(57)【要約】【課題】端末装置とサーバ装置との間の接続に異常が生じた場合におけるユーザの不利益を適切に補うことが可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】端末装置４をサーバ装置２Ｂにネットワークを介して接続してユーザに有料でゲームをプレイさせるゲームシステムにおいて、有料の各モード１〜３のプレイの開始に対応して開始通知Ｎｓ１〜Ｎｓを生成するとともに各モード１〜３が所定の段階まで進んだ場合に終了通知Ｎｅ１〜Ｎｅ３を生成し、それらの通知をユーザに関する情報として、サーバ装置の記憶手段に記録する。開始通知Ｎｓ１、Ｎｓ３が記録される一方で、当該開始通知と対をなすべき終了通知Ｎｅ１、Ｎｅ３が記録されていないモード１、３が存在する場合、それらのモードを後に無料でプレイする機会をユーザに提供する。【選択図】図２
2014104252.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続された状態でユーザに前記端末装置を利用してゲームをプレイさせるように構成され、かつ、所定の条件が満たされた場合には、前記ゲームの少なくとも一部として設定された特定範囲のプレイを開始させ、前記特定範囲のプレイ中に前記端末装置と前記サーバ装置との間の接続に異常が生じた場合には前記特定範囲のプレイを終了させるゲーム制御手段を備えたゲームシステムであって、
前記ゲーム制御手段には、前記特定範囲のプレイの開始に対応して第１の通知を生成し、前記特定範囲のプレイが所定の段階まで進んだ場合には前記第１の通知と対をなすべき第２の通知を生成する通知生成手段が設けられ、
前記サーバ装置には、前記ユーザに関連付けられた情報として、前記第１の通知及び前記第２の通知のそれぞれを当該サーバ装置の記憶手段に記録する通知記録手段が設けられ、
さらに、前記ゲーム制御手段には、前記ユーザに関する情報として前記第１の通知が記録される一方で、当該第１の通知と対をなすべき前記第２の通知が記録されていない特定範囲が存在するか否かを判別し、存在する場合には、前記所定の条件が満たされていなくとも当該特定範囲をプレイする機会を前記ユーザに提供する補償手段が設けられているゲームシステム。
【請求項２】
前記所定の条件は、前記ユーザが保有する遊技価値を所定量消費した場合に満たされるように設定され、
前記補償手段は、前記第１の通知が記録される一方で前記第２の通知が記録されていない特定範囲が存在する場合、前記遊技価値を前記所定量消費することなく前記特定範囲をプレイする機会を前記ユーザに提供する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記所定の条件は、前記ユーザが所定額のプレイ料金を支払った場合に満たされるように設定され、
前記補償手段は、前記第１の通知が記録される一方で前記第２の通知が記録されていない特定範囲が存在する場合、前記所定額のプレイ料金の支払いを要することなく前記特定範囲をプレイする機会を前記ユーザに提供する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム制御手段の少なくとも一部が前記サーバ装置側に設けられている請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム制御手段が前記サーバ装置側に設けられ、前記端末装置は前記ゲーム制御手段に対する遠隔入出力装置として利用される請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記端末装置がユーザの個人用途に供されるユーザ端末装置である請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記補償手段が提供する機会を通じてユーザが前記特定範囲をプレイした履歴をユーザに対応付けて前記サーバ装置の前記記憶手段に記録する補償履歴記録手段をさらに具備し、
前記補償手段は、前記履歴が所定の限度を超えているユーザに対しては前記プレイする機会の提供に対して所定の制限を設定する請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続された状態でユーザに前記端末装置を利用してゲームをプレイさせるように構成され、かつ、所定の条件が満たされた場合には、前記ゲームの少なくとも一部として設定された特定範囲のプレイを開始させ、前記特定範囲のプレイ中に前記端末装置と前記サーバ装置との間の接続に異常が生じた場合には前記特定範囲のプレイを終了させるゲーム制御手段を備えたゲームシステムに適用されるプレイ補償制御方法であって、
前記特定範囲のプレイの開始に対応して前記ゲーム制御手段に第１の通知を生成させる手順と、
前記特定範囲のプレイが所定の段階まで進んだ場合、前記ゲーム制御手段に前記第１の通知と対をなすべき第２の通知を生成させる手順と、
前記ユーザに関連付けられた情報として、前記第１の通知及び前記第２の通知のそれぞれを前記サーバ装置の記憶手段に記録する手順と、
前記ユーザに関する情報として前記第１の通知が記録される一方で、当該第１の通知と対をなすべき前記第２の通知が記録されていない特定範囲が存在するか否かを判別し、存在する場合には、前記所定の条件が満たされていなくとも当該特定範囲をプレイする機会を前記ユーザに提供する手順と、
を備えたゲームシステムのプレイ補償制御方法。
【請求項９】
端末装置及びサーバ装置としてそれぞれ機能する複数のコンピュータ装置がネットワークを介して接続された状態でユーザに前記端末装置を利用してゲームをプレイさせるように構成されたゲームシステムに適用されるコンピュータプログラムであって、
いずれかのコンピュータ装置を、所定の条件が満たされた場合には、前記ゲームの少なくとも一部として設定された特定範囲のプレイを開始させ、前記特定範囲のプレイ中に前記端末装置と前記サーバ装置との間の接続に異常が生じた場合には前記特定範囲のプレイを終了させるゲーム制御手段として機能させるとともに、該前記ゲーム制御手段を、前記特定範囲のプレイの開始に対応して第１の通知を生成し、前記特定範囲のプレイが所定の段階まで進んだ場合には前記第１の通知と対をなすべき第２の通知を生成する通知生成手段として機能させ、
前記サーバ装置として機能するコンピュータ装置を、前記ユーザに関連付けられた情報として、前記第１の通知及び前記第２の通知のそれぞれを当該サーバ装置の記憶手段に記録する通知記録手段として機能させ、
さらに、前記ゲーム制御手段を、前記ユーザに関する情報として前記第１の通知が記録される一方で、当該第１の通知と対をなすべき前記第２の通知が記録されていない特定範囲が存在するか否かを判別し、存在する場合には、前記所定の条件が満たされていなくとも当該特定範囲をプレイする機会を前記ユーザに提供する補償手段として機能させる、
ように構成されている、ゲームシステムのコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続された状態で端末装置のユーザにゲームをプレイさせるタイプのゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークを介して接続された端末装置とサーバ装置との間でゲームの操作情報や演算処理結果等を通信しつつゲームを進行させるタイプのゲームシステムにおいては、接続に異常が発生するとゲームの進行に大きな影響が生じるため、接続に異常が生じた場合の対策を予め講じておくことが必要不可欠である。例えば、複数のゲーム機から選択されたいずれかのゲーム機をホスト装置として機能させつつそれらのゲーム機間で通信を利用してゲームを進めるゲームシステムにおいて、ホスト装置としてのゲーム機の接続に異常が生じた場合、管理サーバ装置の制御下で別のゲーム機をホスト装置として指定し、以降はそのホスト装置のゲーム機の管理下でゲームを進めるように構成されたゲームシステムが提案されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２５４９４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームシステムでは、接続異常が生じた端末装置をオンラインで進行しているゲームから切り離し、残された端末装置間でゲームを続行させる一方で、切り離された端末装置では、ゲームを強制的に終了させるか、あるいは、オフライン状態でコンピュータが対戦相手に成り代わってゲームが進められるといった例が大半である。しかしながら、そのような仕組みでは、ネットワークから切り離された端末装置のユーザに対して看過できない不利益が生じるおそれがある。例えば、ユーザがゲームを有償でプレイしている途中で接続に異常が生じた場合、ゲームを強制的に終了させると、ユーザに看過できない経済的損失が発生する。あるいは、オフラインでゲームが進められたとしても、オンラインゲームそれ自体は強制的に打ち切られていることに代わりがなく、ユーザが料金に見合った満足感を得られないおそれがある。プレイ料金の問題ばかりでなく、ゲームにて所定の条件が満たされたことに対する特典としてボーナスゲームをプレイする機会をユーザが獲得し、そのボーナスゲームの途中で接続に異常が生じてプレイが強制終了した場合にもユーザに看過できない不利益が生じ得る。
【０００５】
そこで、本発明は端末装置とサーバ装置との間の接続に異常が生じた場合におけるユーザの不利益を適切に補うことが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、端末装置（４）とサーバ装置（２）とがネットワーク（５）を介して接続された状態でユーザに前記端末装置を利用してゲームをプレイさせるように構成され、かつ、所定の条件（一例としてプレイ料金の支払い。）が満たされた場合には前記ゲームの少なくとも一部として設定された特定範囲（一例として図２の各モード）のプレイを開始させ、前記特定範囲のプレイ中に前記端末装置と前記サーバ装置との間の接続に異常が生じた場合には当該特定範囲のプレイを終了させるゲーム制御手段（２３）を備えたゲームシステム（１）であって、前記ゲーム制御手段には、前記特定範囲のプレイの開始に対応して第１の通知（Ｎｓ１〜Ｎｓ３）を生成し、前記特定範囲のプレイが前記所定の段階まで進んだ場合には前記第１の通知と対をなすべき第２の通知（Ｎｅ１〜Ｎｅ３）を生成する通知生成手段（２３、Ｓ１、Ｓ５）が設けられ、前記サーバ装置には、前記ユーザに関連付けられた情報として、前記第１の通知及び前記第２の通知のそれぞれを当該サーバ装置の記憶手段（２２）に記録する通知記録手段（２１、Ｓ１１、Ｓ１２）が設けられ、さらに、前記ゲーム制御手段には、前記ユーザに関する情報として前記第１の通知が記録される一方で、当該第１の通知と対をなすべき前記第２の通知が記録されていない特定範囲（図２のモード１、３）が存在するか否かを判別し、存在する場合には、前記所定の条件が満たされていなくとも当該特定範囲をプレイする機会を前記ユーザに提供する補償手段（２３、Ｓ２１、Ｓ２２、Ｓ２６、Ｓ２７）が設けられたものである。
【０００７】
また、本発明のゲームシステムにおけるプレイ補償制御方法は、端末装置（４）とサーバ装置（２）とがネットワーク（５）を介して接続された状態でユーザに前記端末装置を利用してゲームをプレイさせるように構成され、かつ、所定の条件が満たされた場合には、前記ゲームの少なくとも一部として設定された特定範囲（一例として図２の各モード）のプレイを開始させ、前記特定範囲のプレイ中に前記端末装置と前記サーバ装置との間の接続に異常が生じた場合には前記特定範囲のプレイを終了させるゲーム制御手段（２３）を備えたゲームシステム（１）に適用されるプレイ補償制御方法であって、前記特定範囲のプレイの開始に対応して前記ゲーム制御手段に第１の通知（Ｎｓ１〜Ｎｓ３）を生成させる手順（Ｓ１）と、前記特定範囲のプレイが所定の段階まで進んだ場合、前記ゲーム制御手段に前記第１の通知と対をなすべき第２の通知（Ｎｅ１〜Ｎｅ３）を生成させる手順（Ｓ５）と、前記ユーザに関連付けられた情報として、前記第１の通知及び前記第２の通知のそれぞれを前記サーバ装置の記憶手段（２２）に記録する手順（Ｓ１１、Ｓ１２）と、前記ユーザに関する情報として前記第１の通知が記録される一方で、当該第１の通知と対をなすべき前記第２の通知が記録されていない特定範囲が存在するか否かを判別し、存在する場合には、前記所定の条件が満たされていなくとも当該特定範囲をプレイする機会を前記ユーザに提供する手順（Ｓ２１、Ｓ２２、Ｓ２６、Ｓ２７）と、を備えたものである。
【０００８】
さらに、本発明のコンピュータプログラムは、端末装置（４）及びサーバ装置（２）としてそれぞれ機能する複数のコンピュータ装置がネットワーク（５）を介して接続された状態でユーザに前記端末装置を利用してゲームをプレイさせるように構成されたゲームシステム（１）に適用されるコンピュータプログラムであって、いずれかのコンピュータ装置を、所定の条件（一例としてプレイ料金の支払い。）が満たされた場合には前記ゲームの少なくとも一部として設定された特定範囲（一例として図２の各モード）のプレイを開始させ、前記特定範囲のプレイ中に前記端末装置と前記サーバ装置との間の接続に異常が生じた場合には当該特定範囲のプレイを終了させるゲーム制御手段（２３）として機能させるとともに、前記ゲーム制御手段を、前記特定範囲のプレイの開始に対応して第１の通知（Ｎｓ１〜Ｎｓ３）を生成し、前記特定範囲のプレイが前記所定の段階まで進んだ場合には前記第１の通知と対をなすべき第２の通知（Ｎｅ１〜Ｎｅ３）を生成する通知生成手段（２３、Ｓ１、Ｓ５）として機能させ、前記サーバ装置として機能するコンピュータ装置を、前記ユーザに関連付けられた情報として、前記第１の通知及び前記第２の通知のそれぞれを当該サーバ装置の記憶手段（２２）に記録する通知記録手段（２１、Ｓ１１、Ｓ１２）として機能させ、さらに、前記ゲーム制御手段を、前記ユーザに関する情報として前記第１の通知が記録される一方で、当該第１の通知と対をなすべき前記第２の通知が記録されていない特定範囲（図２のモード１、３）が存在するか否かを判別し、存在する場合には、前記所定の条件が満たされていなくとも当該特定範囲をプレイする機会を前記ユーザに提供する補償手段（２３、Ｓ２１、Ｓ２２、Ｓ２６、Ｓ２７）として機能させる、ように構成されたものである。
【０００９】
本発明によれば、所定の条件が満たされて特定範囲のプレイが開始されると、これに対応して第１の通知が生成され、その第１の通知がサーバ装置の記憶手段に記録される。特定範囲のプレイが所定の段階まで進めば第２の通知が生成され、その第２の通知もサーバ装置の記憶手段に記録される。特定範囲のプレイが所定の段階まで進む以前に、端末装置とサーバ装置との間の接続に異常が生じると、ゲーム制御手段はゲームを終了させる。その場合、通知生成手段は第２の通知を生成しない。したがって、サーバ装置の記憶手段には、その特定範囲に関して、第１の通知が記録される一方でその第１の通知と対をなすべき第２の通知が記録されていない状態が生じる。このような状態が生じていれば、接続の異常によって特定範囲のプレイを所定の段階まで進めることができなかったものと判断することができる。その場合、補償手段は、所定の条件が満たされなくとも特定範囲をプレイする機会をユーザに提供する。第２の通知が生成される条件は、接続の異常によってユーザが被った不利益を補償する必要があるか否かの観点から適宜に設定することができる。それにより、接続の異常に起因してユーザが特定範囲を十分にプレイできなかった場合でも、ユーザが被る不利益を適切に補うことができる。
【００１０】
本発明の一形態において、前記所定の条件は、前記ユーザが保有する遊技価値を所定量消費した場合に満たされるように設定され、前記補償手段は、前記第１の通知が記録される一方で前記第２の通知が記録されていない特定範囲が存在する場合、前記遊技価値を前記所定量消費することなく前記特定範囲をプレイする機会を前記ユーザに提供するものとしてもよい。これによれば、ユーザが遊技価値を消費して特定範囲をプレイしている途中で接続に異常が生じた場合、その後に遊技価値の消費を免除又は軽減して特定範囲をプレイさせることにより、遊技価値の損失を適切に補うことができる。なお、「遊技価値」とは、ゲームのプレイと交換することが可能な価値を意味する。「遊技価値」は、一例として、現金あるいは仮想通貨によって表現される金銭的価値と引き換えにユーザに付与される価値であってもよいし、ゲームの成績に応じた報償としてユーザに付与される価値、あるいは各種のサービスの利用に対する特典として付与される価値であってもよい。
【００１１】
本発明の一形態において、前記所定の条件は、前記ユーザが所定額のプレイ料金を支払った場合に満たされるように設定され、前記補償手段は、前記第１の通知が記録される一方で前記第２の通知が記録されていない特定範囲が存在する場合、前記所定額のプレイ料金の支払いを要することなく前記特定範囲をプレイする機会を前記ユーザに提供するものとしてもよい。これによれば、ユーザがプレイ料金を支払って特定範囲をプレイしている途中で接続に異常が生じた場合、その後にプレイ料金の支払いを免除又は軽減して特定範囲をプレイさせることにより、プレイ料金の損失を適切に補うことができる。
【００１２】
本発明の一形態においては、前記ゲーム制御手段の少なくとも一部が前記サーバ装置側に設けられてもよい。さらに、前記ゲーム制御手段が前記サーバ装置側に設けられ、前記端末装置は前記ゲーム制御手段に対する遠隔入出力装置として利用されてもよい。ゲーム制御手段の少なくとも一部がサーバ装置側に存在する場合、端末装置とサーバ装置との間の接続に異常が生じればゲームの進行に直ちに影響が生じ、特定範囲のプレイを続けることができない。このような場合に、本発明を適用することによって接続異常時の損失を適切に補うことができる。特に、端末装置がユーザの個人用途に供されるユーザ端末装置の場合には、端末装置とサーバ装置との接続形態が多様化し、接続が不安定となったり、十分な通信帯域が確保できない、といった状態が生じ得る。そのような場合に本発明を適用することにより、接続の異常に対して適切に対処し得るゲームシステムを実現することができる。
【００１３】
本発明の一形態において、ゲームシステムは、前記補償手段が提供する機会を通じてユーザが前記特定範囲をプレイした履歴をユーザに対応付けて前記サーバ装置の前記記憶手段に記録する補償履歴記録手段（２３、Ｓ３２）をさらに具備し、前記補償手段（２３）は、前記履歴が所定の限度を超えているユーザに対しては前記プレイする機会の提供に対して所定の制限を設定してもよい（Ｓ３１）。これによれば、接続の異常が頻繁に生じる場合の無制限の補償に歯止めをかけ、補償の仕組みを適切に運用することができる。
【００１４】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１５】
以上に説明したように、本発明によれば、特定範囲のプレイ開始に対応してゲーム制御手段により第１の通知を生成してサーバ装置に記録し、特定範囲のプレイが所定の段階まで進んだ場合にゲーム制御手段より第２の通知を生成してサーバ装置に記録するようにしたので、第１の通知及び第２の通知の記録状態を手掛かりとして、ユーザが特定範囲のプレイを所定の段階まで進められなかったことを判別し、所定の条件が満たされなくともその特定範囲をプレイする機会をユーザに提供することができる。したがって、接続の異常に起因してユーザが特定範囲を十分にプレイできなかった場合でも、ユーザが被る不利益を適切に補うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ゲームの有料モードのプレイ中に回線が切断された場合にそのプレイを補償する仕組みを示す概念図。
【図３】図１のゲームシステムの制御系における補償に関連した要部の機能ブロック図。
【図４】仮想ゲーム機制御部が実行するプレイ監視処理、及び当該処理に関連してゲームサービス管理部が実行する通知記録処理のそれぞれの手順を示すフローチャート。
【図５】仮想ゲーム機制御部が実行するモード選択処理の手順を示すフローチャート。
【図６】図５の変形例に係るフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図１を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、サーバ群２と、サーバ群２に所定のネットワーク５を介して接続可能な多数のゲーム機３と、同じくサーバ群２にネットワーク５を介して接続可能な多数のユーザ端末装置４とを含む。サーバ群２は本発明のサーバ装置として機能するコンピュータ装置の集合である。そのサーバ群２には、ゲーム機３やユーザ端末装置４に対して提供すべき機能に応じて、ゲーム管理サーバ部２Ａ、仮想ゲーム機サーバ部２Ｂ等といった各種のサーバ部が含まれている。サーバ部２Ａ、２Ｂが提供する機能については後述する。なお、サーバ部２Ａ、２Ｂ…のそれぞれは、単一の物理的なサーバユニットによって構成されてもよいし、複数の物理的なサーバユニットを組み合せた論理的な装置として構成されてもよい。
【００１８】
ゲーム機３は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機３は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機３は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗６等の所定の施設に設置されるコンピュータ装置である。なお、店舗６には一以上の適宜数のゲーム機３が設置される。図１では、ゲーム機３を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機３は、特定のゲームに適合する物理的構成（例えば操作部等）を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。
【００１９】
一方、ユーザ端末装置４は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと表記する。）４ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）のようなモバイル端末装置４ｂがユーザ端末装置４として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置４として利用されてよい。ユーザ端末装置４は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、サーバ群２が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
【００２０】
ネットワーク５は、サーバ群２の各サーバ部２Ａ、２Ｂ…に対してゲーム機３及びユーザ端末装置４をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット５Ａと、サーバ群２及びゲーム機３のそれぞれとインターネット５Ａとを接続するＬＡＮ５Ｂ、５Ｃとがルータ５Ｄを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置４も適宜の構成によりインターネット５Ａに接続される。なお、ゲーム機３と店舗６のルータ５Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３がサーバ群２と通信可能に接続されてもよい。サーバ群２のサーバ部２Ａ、２Ｂ…は、ＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより、相互に接続されてもよい。
【００２１】
ゲーム管理サーバ部２Ａは、ゲーム機３及びユーザ端末装置４のそれぞれのユーザに対して、所定のゲームをプレイするために必要な各種のサービスを提供する。例えば、ゲーム管理サーバ部２Ａは、ゲーム機３等からユーザの識別情報を受け取ってそのユーザを識別するサービス、ユーザがゲームをプレイした結果（進行状況、成績、スコア、獲得アイテム等）を記録したプレイデータをゲーム機３から受け取って保存し、あるいはゲーム機３のユーザに提供するサービス、ネットワーク５を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングさせるサービス、ネットワーク５を介してゲーム機３のプログラムあるいはデータを更新するサービス等を提供することができる。なお、ユーザの識別情報は、ユーザを一意に識別できるものであればよい。例えば、ユーザ毎にユニークに設定されるユーザＩＤ、ユーザが所持するカード等の記憶媒体に記録された媒体ＩＤ等がユーザの識別情報として利用される。
【００２２】
一方、仮想ゲーム機サーバ部２Ｂは、ゲーム機３にてプレイ可能なゲームと同一のゲームをユーザ端末装置４のユーザにプレイさせるサービスを提供する。そのサービスの実現のため、仮想ゲーム機サーバ部２Ｂは、サーバ用のオペレーティングシステム上にゲーム機３と同一のアプリケーション動作環境を構築し、その動作環境にてゲーム機３と同一のゲームを実行するためのアプリケーションプログラムを動作させる。アプリケーションの動作により、仮想ゲーム機サーバ部２Ｂは、ユーザ端末装置４からユーザの入力操作の情報を受け取り、その情報を参照しつつゲームの進行に必要な演算処理を実行する。さらに、仮想ゲーム機サーバ部２Ｂは、演算処理の結果として得られたゲーム画像や音声のデータをユーザ端末装置４に送信し、ユーザ端末装置４の表示装置や音声再生装置にゲーム画像やゲーム音声を出力させる。つまり、仮想ゲーム機サーバ部２Ｂは、ユーザ端末装置４を遠隔入出力端末として利用しつつ、ゲーム機３と同様の仮想的なゲーム機を論理的装置として生成し、その仮想的なゲーム機の制御の下でユーザ端末装置４のユーザにゲーム機３と同様のゲームをプレイさせる機能を備えている。ユーザ端末装置４のユーザは、仮想ゲーム機サーバ部２Ｂによって生成される仮想ゲーム機を介して、ゲーム機３と同様にゲーム管理サーバ部２Ａが提供する上述したサービスを享受することができる。
【００２３】
さらに、図示を省略したが、サーバ群２には、ユーザ端末装置４からアクセスするユーザに対して各種のＷｅｂサービスを提供するサーバ部、ユーザに対して、有償サービスを提供する対価としての料金を徴収するサービスを提供するサーバ部も設けられている。Ｗｅｂサービスとしては、例えば、Ｗｅｂサイトを通じてゲームに関する各種の情報をユーザに提供するゲーム情報サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービスといったサービスがある。また、課金サービスは、例えば、ユーザ毎の仮想通貨の口座をサーバ群２上に開設し、ユーザが現金やクレジットカード等の決済手段を利用して所定の代金を支払うと、その代金に相当する量の仮想通貨をそのユーザの口座に加算される。一方、ユーザが有償サービスを利用する場合には、そのユーザの口座から利用料金に相当する量の仮想通貨を消費する、といった手法により実現される。ゲームのプレイ料金もその利用料金の一種に含まれている。したがって、ユーザは自己の口座に保持されている仮想通貨を消費させることによりゲームのプレイ料金を支払うことが可能である。
【００２４】
上述したゲームシステム１においては、サーバ群２と、ゲーム機３あるいはユーザ端末装置４との間の接続に異常が生じると、ゲームの進行に不都合が生じることがある。その典型例として、ゲームのプレイ中にユーザ端末装置４と仮想ゲーム機サーバ部２Ｂとの間の接続が絶たれた場合（以下、そのような状態を回線の切断と呼ぶことがある。）の問題がある。その場合、仮想ゲーム機サーバ部２Ｂはユーザの操作情報を取得できず、またユーザ端末装置４は仮想ゲーム機サーバ部２Ｂからの映像データ等を取得できないため、ゲームを続けることができない。ゲームの少なくとも一部が、プレイ料金の支払いを条件としてプレイ可能となる有料範囲が含まれている場合、その有料範囲のプレイ中に回線が切断すれば、ユーザに損失が発生する。そこで、ゲームシステム１では、有料範囲のプレイ中に回線が切断された場合、次回以降のプレイ機会にてその有料範囲のプレイを補償する（つまり、ユーザに無償でプレイさせる）ための仕組みが実装されている。以下、図２を参照してその一例を説明する。
【００２５】
図２では、ユーザ端末装置４のユーザが仮想ゲーム機サーバ部２Ｂの機能を利用してゲームのモード１、モード２及びモード３をそれぞれプレイした例を示している。「モード」はゲームの構成要素であって、ユーザにはモードの内容に応じたプレイ料金がモード毎に課金される。つまり、各モードはゲームにおける有料範囲に相当する。図２の例においては、ユーザがまず所定のプレイ料金を支払ってモード１のプレイを時刻ｔ１に開始し、そのモード１の中で、ユーザがさらなるプレイ料金を支払ってモード２及びモード３を順次プレイする場合が想定されている。例えばモード１はゲームの基本プレイであり、モード２及びモード３はその基本プレイ中に追加的に発生するプレイである。モード１は、本来であれば時刻ｔ２までプレイ可能であるものの、その途中の時刻ｔｘで回線が切断された場合を考える。そして、モード２は時刻ｔｘよりも前に終了し、モード３は時刻ｔｘにてまだ途中であったとする。この場合、モード２についてはユーザがその全範囲をプレイできたことになる。一方、回線の切断によりモード１、３は途中で終了し、ユーザはモード１及びモード３を最後までプレイすることができなかったことになる。したがって、モード１及びモード３については次回以降のプレイ機会にてユーザに補償すべき場合がある。
【００２６】
補償の要否を判断するため、ゲームの制御主体である仮想ゲーム機サーバ部２Ｂは、有料範囲であるモード１〜３の開始に伴って開始通知（第１の通知）Ｎｓ１〜Ｎｓ３を生成し、それらの通知Ｎｓ１〜Ｎｓ３をゲーム管理サーバ２Ａに送信する。開始通知Ｎｓ１〜Ｎｓ３を受け取ったゲーム管理サーバ部２Ａは、開始通知Ｎｓ１〜Ｎｓ３があったことを示す情報をモード１〜３と対応付けて進行管理データＤ１に記録する。一例として、通知がない状態ではフラグの値を“０”に保持し、通知があった場合にはフラグの値に“１”をセットすることにより、開始通知Ｎｓ１〜Ｎｓ３があったことを記録する。
【００２７】
また、仮想ゲーム機サーバ部２Ｂは、ゲームのモード１〜３が所定の段階まで進んだ場合には終了通知Ｎｅ１〜Ｎｅ３を生成し、それらの通知Ｎｅ１〜Ｎｅ３をゲーム管理サーバ２Ａに送信する。終了通知Ｎｅ１〜Ｎｅ３を受け取ったゲーム管理サーバ部２Ａは、終了通知Ｎｅ１〜Ｎｅ３があったことを示す情報（一例としてフラグ“１”）をモード１〜３と対応付けて進行管理データＤ１に記録する。進行管理データＤ１はユーザとの対応関係を判別するためにユーザの識別情報と対応付けて記録されるが、図２ではその対応関係の図示を省略している。
【００２８】
終了通知Ｎｅ１〜Ｎｅ３を生成する基準となる所定の段階は、補償の要否の観点、言い換えれば、ユーザがプレイ料金に見合った程度までモードをプレイできたか否かの観点から適宜に定めることができる。例えば、モードが完全に終了した時点で終了通知Ｎｅ１〜Ｎｅ３が生成されてもよい。モードと関連付けられた特定の条件が満たされた場合、そのモードが「所定の段階」まで進んだものとして終了通知Ｎｅ１〜Ｎｅ３が生成されてもよい。特定の条件としては、モードの成績が所定レベル未満まで低下した場合に満たされるよう設定されてもよい。あるいは、モードをクリアできないことが判明した場合、つまりモードに応じて定められた成績を残せないことが判明した時点で特定の条件が満たされたものとされてもよい。
【００２９】
図２に示した例では、モード１及びモード３に関して、終了通知Ｎｅ１、Ｎｅ３が生成される段階よりも前に回線が切断されているため、それらのモード１、３に対応する終了通知Ｎｅ１、Ｎｅ３は生成されず、進行管理データＤ１にも終了通知Ｎｅ１、Ｎｅ３が記録されない。一方、モード２に関しては、回線の切断前に終了通知Ｎｅ２が生成されてゲーム管理サーバ部２Ａに送信され、進行管理データＤ１にその終了通知Ｎｅ２が記録される。したがって、進行管理データＤ１において、モード１及びモード３は、開始通知Ｎｓ１、Ｎｓ３が記録されていても、それらに対応する終了通知Ｎｅ１、Ｎｅ３が記録されていないモードであり、モード２は開始通知Ｎｓ２及び終了通知Ｎｅ２が対をなして記録されているモードであることが把握できる。よって、次回以降に同一ユーザがゲームをプレイする際に進行管理データＤ１を参照して開始通知と終了通知との対応状況を判別すれば、モード１及びモード３については補償対象であり、モード２については補償対象外であると判断することができる。
【００３０】
次に、図３を参照して、上述したプレイの補償を実現するためのゲームシステム１の制御系の要部を説明する。図３に示すように、ゲーム管理サーバ部２Ａには、ゲームサービス管理部２１及び記憶部２２が設けられている。ゲームサービス管理部２１は、ゲーム管理サーバ部２Ａのコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）と所定のサーバ用コンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲームサービス管理部２１は上述した各種のゲームサービス（ユーザの認証やマッチング等のサービス）をゲーム機３及びユーザ端末装置４のユーザに対して提供する。また、ゲームサービス管理部２１は、仮想ゲーム機サーバ部２Ｂから送信される開始通知及び終了通知を受け取って進行管理データＤ１に記録する処理も担当する。
【００３１】
記憶部２２はハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２２は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部２２には各種のデータが記録されるが、図３では上述した進行管理データＤ１のみが示されている。なお、進行管理データＤ１はユーザ毎に作成されるが、図３では一人のユーザに対応する進行管理データＤ１が示されている。記憶部２２には、各ユーザのゲームのプレイ状況（履歴、進度、結果、成績等を含む。）を保存したユーザ毎のプレイデータ等も保存されるが、図３では図示を省略した。なお、進行管理データＤ１はプレイデータとは別のデータとして存在してもよいし、プレイデータの一部として構成されてもよい。
【００３２】
一方、仮想ゲーム機サーバ部２Ｂには、仮想ゲーム機制御部２３が設けられている。仮想ゲーム機制御部２３は、仮想ゲーム機サーバ部２Ｂのコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）と所定のサーバ用コンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。仮想ゲーム機制御部２３は、上述したように、ゲーム機３と同様の仮想的なゲーム機を生成し、ユーザ端末装置４から取得したユーザの操作情報に従って仮想ゲーム機を動作させてゲームに必要な演算制御等を実行する。また、仮想ゲーム機制御部２３は、ゲーム管理サーバ部２Ａのゲームサービスをユーザ端末装置４のユーザに提供するために、ゲーム機３と同様にゲーム管理サーバ部２Ａのゲームサービス管理部２１に適宜にアクセスする。さらに、仮想ゲーム機制御部２３は、自らが実行するゲームの進行を監視し、有料範囲として設定されたいずれかのモードの開始通知及び終了通知を生成してゲーム管理サーバ部２Ａに送信する処理も担当する。
【００３３】
なお、ゲーム機３には、コンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）と所定のゲーム用アプリケーションプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置としてゲーム制御部３１が設けられる。ゲーム制御部３１は、ゲーム機３にてユーザにゲームをプレイさせるために必要な各種の演算処理を実行するとともに、必要に応じてゲームサービス管理部２１にアクセスしてプレイデータの送受信等を実行する。一方、ユーザ端末装置４には、ゲーム入出力制御部（図ではゲームＩＯ制御部と表記する。）４１が設けられる。ゲーム入出力制御部４１は、ユーザ端末装置４のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）と所定のアプリケーションプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム入出力制御部４１は、ユーザ端末装置４を仮想ゲーム機制御部２３に対する入出力端末装置として動作させるために必要な処理を実行する。
【００３４】
次に、図４及び図５を参照して、ゲームの有料範囲に関する補償を制御するためにゲームシステム１にて実行される処理を説明する。図４は、ユーザ端末装置４のユーザが有料範囲のモードをプレイする際に仮想ゲーム機制御部２３が実行するプレイ監視処理と、その処理に対応してゲームサービス管理部２１が実行する通知記録処理とを示している。なお、ユーザがユーザ端末装置４を介して仮想ゲーム機サーバ部２Ｂにゲームの開始を指示すると、仮想ゲーム機サーバ部２Ｂはそのユーザに対応する仮想ゲーム機制御部２３を生成して仮想ゲーム機によるゲームの制御を開始させる。ゲームの開始時点には、ユーザの認証、すなわち、ユーザの識別情報とパスワードとをゲームサービス管理部２１に通知してユーザのプレイデータ等を仮想ゲーム機上に呼び込むといった処理が行われる。
【００３５】
ゲームにおける有料範囲として設定されているモードのプレイをユーザが要求すると、仮想ゲーム機制御部２３はユーザに対してプレイ料金の支払いを要求し、そのプレイ料金をユーザが支払うと、ユーザが要求したモードのプレイを開始させる。なお、ユーザ端末装置４のユーザによるプレイ料金の支払いは、仮想ゲーム機制御部２３が不図示の課金処理用のサーバ部にアクセスすることによって実現されるが、その処理は公知の電子的決済方法を適宜に利用すれば足り、課金処理の詳細な説明は省略する。
【００３６】
有料範囲のモードのプレイ開始に伴って、仮想ゲーム機制御部２３は図４のプレイ監視処理を開始する。プレイ監視処理において、仮想ゲーム機制御部２３はまず開始通知を生成し、これをゲーム管理サーバ部２Ａに送信する（ステップＳ１）。この際、ユーザの識別情報、ユーザが選択したモードを識別する情報等も必要に応じて送信される。開始通知の送信を受けて、ゲーム管理サーバ部２Ａのゲームサービス管理部２１は通知記録処理を開始し、ユーザの識別情報と対応付けられた進行管理データＤ１に、ユーザが選択したモードの開始通知があったことを示す情報を記録する（ステップＳ１１）。
【００３７】
一方、仮想ゲーム機制御部２３は、開始通知の送信後、ユーザ端末装置４と仮想ゲーム機サーバ部２Ｂとの間にて回線が切断されたか否かを判別する（ステップＳ２）。回線が切断されている場合、仮想ゲーム機制御部２３はユーザが選択したモードのプレイを強制的に終了させ（ステップＳ３）、その後プレイ監視処理を終える。一方、回線が切断されていない場合、仮想ゲーム機制御部２３は所定の終了通知条件が満たされたか否かを判別する（ステップＳ４）。終了通知条件は、有料範囲としてのモードのプレイが所定の段階まで進んだ場合に満たされるように設定される。所定の段階の設定については上述した通りである。終了通知条件が満たされない場合、仮想ゲーム機制御部２３はステップＳ２の処理に戻る。
【００３８】
終了通知条件が満たされた場合、仮想ゲーム機制御部２３は終了通知を生成し、これを
ゲーム管理サーバ部２Ａに送信する（ステップＳ５）。この場合も、ユーザの識別情報、ユーザが選択したモードを識別する情報等が必要に応じて送信される。終了通知の送信を受けて、ゲーム管理サーバ部２Ａのゲームサービス管理部２１は通知記録処理を開始し、ユーザの識別情報と対応付けられた進行管理データＤ１に、ユーザが選択したモードの終了通知があったことを示す情報を記録する（ステップＳ１２）。ステップＳ５にて終了通知を送信すると、仮想ゲーム機制御部２３はプレイ監視処理を終える。
【００３９】
以上の処理によれば、ユーザが有料範囲としてのいずれかのモードのプレイを開始すると、ゲーム処理の制御主体である仮想ゲーム機制御部２３からゲーム管理サーバ部２Ａに開始通知が送信されて進行管理データＤ１に記録され、そのモードが終了通知条件を満たす段階まで進めば終了通知が進行管理データＤ１に対をなすように記録される。終了通知条件が満たされる以前の段階で回線に切断が生じれば、仮想ゲーム機制御部２３がプレイを強制的に終了させ、その場合にはステップＳ５の処理がスキップされるために終了通知が送信されず、そのモードに関する進行管理データＤ１には開始通知のみが記録され、対応する終了通知が記録されない。したがって、補償の要否を判別するための進行管理データＤ１を好適に作成することができる。
【００４０】
上記の処理によって作成される進行管理データＤ１は、ゲーム管理サーバ部２Ａの記憶部２２にユーザ識別情報と対応付けて保持される。保存された進行管理データＤ１は、次回以降にユーザがユーザ端末装置４を利用してユーザ認証を済ませ、ゲームを開始する際に仮想ゲーム機制御部２３に読み込まれ、モードの補償の要否を判別するために利用される。図５は、ユーザ端末装置４のユーザがゲームのモードを選択する際に仮想ゲーム機制御部２３が実行するモード選択処理を示す。モード選択処理において、仮想ゲーム機制御部２３は、まずゲーム管理サーバ部２Ａから取得したユーザの進行管理データＤ１をチェックし（ステップＳ２１）、補償対象のモードが存在するか否かを判別する（ステップＳ２２）。補償対象のモードは、上述したように進行管理データＤ１にて開始通知が記録されている一方で、その開始通知に対応する終了通知が記録されていない状態にあるモードである。
【００４１】
補償対象のモードが存在しない場合、仮想ゲーム機制御部２３はユーザにモードを選択させ（ステップＳ２３）、そのモードに対応するプレイ料金を課金する（ステップＳ２４）。その後、課金されたプレイ料金が支払われたことを条件として、仮想ゲーム機制御部２３はユーザが選択したモードのプレイを開始させ（ステップＳ２５）、その後モード選択処理を終える。ステップＳ２２にて補償対象のモードが存在すると判断された場合、仮想ゲーム機制御部２３は補償対象のモードのプレイを希望するか否かをユーザに選択させる（ステップＳ２６）。ユーザが要求しない場合、仮想ゲーム機制御部２３はステップＳ２３の処理へ進む。一方、ユーザが補償対象のモードのプレイを要求する場合、仮想ゲーム機制御部２３は補償対象のモードのプレイを無償、つまりプレイ料金を課金することなく開始させる（ステップＳ２７）。その後、モード選択処理を終える。なお、複数の補償対象のモードが存在する場合には、ユーザにいずれのモードをプレイするかを選択させてもよい。モード間の相互の関係によっては、補償するモードの順序を仮想ゲーム機制御部２３が自動的に決定してもよい。例えば、図２の例では、モード１をまず補償対象としてそのプレイを開始させ、そのプレイの途中でさらにモード３を補償対象としてプレイさせてもよい。
【００４２】
以上の形態においては、仮想ゲーム機制御部２３が本発明におけるゲーム制御手段に相当し、仮想ゲーム機制御部２３は、図４のステップＳ１及びＳ５の処理を実行することにより本発明の通知生成手段として機能する。また、ゲームサービス管理部２１は図４のステップＳ１１及びＳ１２の処理を実行することにより本発明の通知記録手段として機能する。さらに、仮想ゲーム機制御部２３は、図５のステップＳ２１、Ｓ２２、Ｓ２６、Ｓ２７の処理を実行することにより本発明の補償手段として機能する。
【００４３】
図６は、図５に示したモード選択処理の変形例を示している。図６のモード選択処理は、接続の異常が頻繁に発生して補償が繰り返される状態に一定の制限を課すために、図５のモード選択処理に対して、ステップＳ３１及びステップＳ３２の処理を追加したものである。まず、ステップＳ３２に関して説明すると、仮想ゲーム機制御部２３は、ユーザが補償対象モードのプレイを介した場合、補償履歴を後に解析するための補償履歴情報として、補償したモード、プレイの日付等を記録する。その情報は、仮想ゲーム機制御部２３に呼び込まれているユーザのプレイデータ等に記録してもよいし、ゲームサービス管理部２１を介して記憶部２２に記録してもよい。一方、ステップＳ３１において、仮想ゲーム機制御部２３は、ユーザが補償を要求した場合、前回までのステップＳ３２の処理によって記録されている補償履歴情報を参照して補償の回数、頻度等が所定の許容範囲内か否かを判別する。そして、仮想許容範囲内であれば仮想ゲーム機制御部２３はステップＳ２７に進んで補償対象モードのプレイを開始させ、許容範囲外であれば補償することなくステップＳ２３へと進む。このような処理を追加することにより、例えば有料プレイの進行が芳しくない場合に意図的に回線を切断してリスタートを図る、といった行為に対して一定の歯止めをかけることができる。なお、図６のステップＳ３２の処理を実行することにより、仮想ゲーム機制御部２３は本発明の補償履歴記録手段として機能する。また、仮想ゲーム機制御部２３は、ステップＳ３１を否定判断してステップＳ２３へと処理を進めることにより、補償に対して所定の制限を設定するよう動作する。
【００４４】
本発明は、上述した形態に限らず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上記の形態では、接続に異常が生じた場合の一例として、接続が絶たれた場合について説明したが、接続の異常はこれに限らない。例えば、端末装置とサーバ装置との間の帯域（通信速度）がゲームの進行に支障が生じるほど低下した場合、接続に異常が生じたと判断して上記の形態と同様の処理を行ってもよい。上記の形態では有料のモードをプレイ料金なし、つまり無料でプレイさせることにより補償を実現したが、補償の形態はこれに限るものではなく、本来のプレイ料金を軽減することによりプレイを補償してもよい。第２の通知を多段階で生成し、モードの終了に近い段階ほど補償時のプレイ料金をより大きく減額する、といった変形も可能である。
【００４５】
上記の形態では、ゲームにおける有料範囲として設定された各モードが本発明の特定範囲に相当し、ユーザによるプレイ料金の支払いが特定範囲のプレイに対応する所定の条件に相当する。現金又は仮想通貨（電子通貨）によるプレイ料金の支払いは遊技価値の消費の一形態であり、本発明における遊技価値の消費は、プレイ料金の支払いによる例に限らない。例えば、遊技価値の量が、メダルその他の物理的な遊技媒体の数によって表現される場合には、その遊技媒体の消費数が遊技価値の消費量に相当する。遊技価値の量は、ポイント、クレジットといった通貨単位以外の単位を利用して定量的に表現されてもよい。その場合にはユーザが消費したポイント数等が遊技価値の消費量に相当する。
【００４６】
さらに、ゲームにおける特定範囲は遊技価値の消費を条件としてプレイが可能となる例に限らない。例えば、ユーザがゲーム中に所定の賞を引き当てたことを条件としてユーザに特定範囲としてのボーナスゲームをプレイさせるといった場合でも本発明は適用可能である。すなわち、ボーナスゲームのプレイ開始に伴って第１の通知を生成、記録し、ボーナスゲームが所定の段階まで進んだ時点で第２の通知を生成、記録すれば、ボーナスゲームの途中での接続異常に対して、その後にボーナスゲームを無条件で、あるいはユーザにより有利な条件でプレイさせるといった補償も可能である。
【００４７】
上記の形態では、ゲーム制御手段がサーバ装置側に設けられ、端末装置が遠隔入出力端末装置として利用される例を説明したが、本発明はそのような例に限らない。例えば、端末装置とサーバ装置とが協働することによりゲーム制御手段が構成される場合、あるいはゲーム制御手段の全部が端末装置側に設けられている場合であっても本発明は適用可能である。本発明における端末装置は、ユーザの個人用途に供されるユーザ端末装置に限定されず、サーバ装置にネットワークを介して接続され、かつユーザがゲームをプレイする際の入力装置及び出力装置として利用される限りにおいて各種のコンピュータ装置を含み得る。例えば図１のゲーム機３を端末装置として本発明を適用してもよい。
【符号の説明】
【００４８】
１  ゲームシステム、
２  サーバ群（サーバ装置）
２Ａ  ゲーム管理サーバ部
２Ｂ  仮想ゲーム機サーバ部
３  ゲーム機
４  ユーザ端末装置
５  ネットワーク
２１  ゲームサービス管理部（通知記録手段）
２２  記憶部（記憶手段）
２３  仮想ゲーム機制御部（ゲーム制御手段、通知生成手段、補償手段、補償履歴記録）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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