(57)【要約】【課題】ユーザが所有するスマートフォンやタブレット端末などを有効に活用し、対戦相手の操作性も考慮して多彩なゲームを楽しむ環境を実現すること。【解決手段】端末装置の妨害側の端末装置（４Ｂ）は、ゲーム進行上の優先権の有無を判断した上でタッチパネルでの操作により上記他の端末装置に対するゲーム進行上の妨害（ＤＴ）を指示し、被妨害側の端末装置（４Ａ）は、妨害の実行を受け付けると、表示部でのコントローラ画像にしたがったタッチパネルでの操作を妨害する、例えば振動などの予め設定された挙動を実行する。【選択図】図４
2014195621.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して、複数の端末装置間でゲームを実行する端末制御システムであって、
上記複数の端末装置はいずれも、表示部、上記表示部と一体化したタッチパネル、ゲームで使用するコントローラ画像を示す情報を受け付ける画像受付手段、及び上記画像受付手段で受け付けたコントローラ画像に従い、上記表示部でコントローラ画像を表示させ、上記タッチパネルで操作された内容を出力する出力手段を備え、
上記複数の端末装置のうちの少なくとも１台はさらに、
ゲーム進行上の優先権の有無を判断する判断手段と、
上記判断手段により優先権があると判断した場合に他の端末装置に対する妨害が可能であることを上記表示部で提示する提示手段と、
上記タッチパネルでの操作により上記他の端末装置に対するゲーム進行上の妨害を指示された場合に、妨害の実行を要求する信号を上記出力手段より出力させる妨害要求手段とを備え、
上記妨害の相手となる端末装置はさらに、
上記妨害の実行を要求する信号を受け付ける妨害受付手段と、
上記妨害受付手段での信号受け付けに従い、上記表示部で表示されるコントローラ画像にしたがった上記タッチパネルでの操作を妨害する妨害実行手段とを備える
ことを特徴とする端末制御システム。
【請求項２】
上記妨害実行手段は、装置筐体の振動、上記コントローラ画像中の操作子の縮小または削除、同操作子の一時的な無効化、及び同操作子に対する他の端末装置での操作の有効化の受け付けのうちの少なくとも１つを含むことを特徴とする請求項１記載の端末制御システム。
【請求項３】
ネットワークを介して複数の端末装置間でゲームを実行する端末制御システムであって、
共有機となる端末装置は、
上記共有機以外の端末装置での操作に基づく情報を受け付ける操作受付手段と、
上記操作受付手段で受け付けた情報をゲーム内容に反映したゲーム画像を表示させるゲーム進行手段とを備え、
上記共有機以外の端末装置は、
表示部と、
上記表示部と一体化したタッチパネルと、
ゲームで使用する操作子を含むコントローラの画像を上記表示部で表示させた状態で、上記タッチパネルでの入力に応じた操作に基づく信号を発信する操作発信手段とを備え、
上記共有機となる端末装置、または上記共有機以外の端末装置は、
上記共有機以外の端末装置毎のゲームの習熟度を記憶する記憶手段と、
上記共有機以外の端末装置での操作子の操作に応じ、上記記憶手段で記憶する習熟度から算定した有効化率を、上記操作に基づく情報に乗じて処理する操作制御手段をさらに備える
ことを特徴とする端末制御システム。
【請求項４】
ネットワークを介して複数の端末装置間でゲームを実行する端末制御システムであって
上記複数の端末装置はそれぞれ、
表示部と、
上記表示部と一体化したタッチパネルと、
ゲームで使用する操作子を含むコントローラの画像を上記表示部で表示させた状態で、上記タッチパネルでの入力に応じた操作に基づく信号を発信する操作発信手段とを備え、
上記複数の端末装置のうちの少なくとも１台は、さらに
上記操作発信手段での操作に基づく信号を受け付ける操作受付手段と、
上記複数の端末装置毎のゲームの習熟度を記憶する記憶手段と、  上記操作受付手段で受け付けた情報をゲーム内容に反映したゲーム画像を作成するゲーム進行手段と、
上記操作受付手段により上記端末装置での操作子の操作を受付け、上記記憶手段で記憶する習熟度から算定した有効化率を、上記操作に基づく情報に乗じて処理した上で上記ゲーム進行手段に供する操作制御手段とを備える
ことを特徴とする端末制御システム。
【請求項５】
上記操作制御手段は、上記記憶手段で記憶する習熟度から算定した有効化率に従い、上記操作に基づく情報を複数回に１回、有効な操作として処理することを特徴とする請求項３または４記載の端末制御システム。
【請求項６】
上記操作制御手段は、上記記憶手段で記憶する習熟度から算定した有効化率に従い、上記操作に基づく情報を１回未満の縮小した操作として処理することを特徴とする請求項３または４記載の端末制御システム。
【請求項７】
ネットワークを介して、複数の端末装置にゲームを提供するサーバ装置であって、
上記複数の端末装置はいずれも、表示部、上記表示部と一体化したタッチパネル、ゲームで使用するコントローラ画像を示す情報を受け付ける画像受付手段、及び上記画像受付手段で受け付けたコントローラ画像に従い、上記表示部でコントローラ画像を表示させ、上記タッチパネルで操作された内容を出力する出力手段を備え、
上記サーバ装置は、
上記複数の端末装置のうちの少なくとも１台に対して、ゲーム進行上の優先権の有無を判断する判断手段と、
上記判断手段により優先権があると判断した場合に、当該端末装置に対し、他の端末装置への妨害が可能であることを上記表示部で提示させる提示手段と、
上記タッチパネルでの操作により上記他の端末装置へのゲーム進行上の妨害が指示された場合に、妨害の実行を要求する信号を上記端末装置から受け付ける妨害要求受付手段と、
妨害対象となる端末装置に対し、上記表示部で表示されるコントローラ画像にしたがった上記タッチパネルでの操作を妨害する妨害実行手段と
を備えたことを特徴とするサーバ装置。
【請求項８】
ネットワークを介して複数の端末装置にゲームを提供するサーバ装置であって、
共有機となる端末装置は、ゲーム内容に反映したゲーム画像を表示させる表示部を備え、
上記共有機以外の端末装置は、表示部、上記表示部と一体化したタッチパネル、及びゲームで使用する操作子を含むコントローラの画像を上記表示部で表示させた状態で、上記タッチパネルでの入力に応じた操作に基づく信号を発信する操作発信手段を備え、
上記サーバ装置は、
上記操作発信手段での操作に基づく信号を受け付ける操作受付手段と、
上記操作受付手段で受け付けた情報をゲーム内容に反映したゲーム画像を作成して上記共有機となる端末装置に送信するゲーム進行手段と、
上記共有機以外の端末装置毎のゲームの習熟度を記憶する記憶手段と、
上記操作受付手段により上記共有機以外の端末装置での操作子の操作を受付け、上記記憶手段で記憶する習熟度から算定した有効化率を、上記操作に基づく情報に乗じて処理した上で上記ゲーム進行手段に供する操作制御手段と
を備えることを特徴とするサーバ装置。
【請求項９】
ネットワークを介して複数の端末装置にゲームを提供するサーバ装置であって
上記端末装置は、表示部、上記表示部と一体化したタッチパネル、及びゲームで使用する操作子を含むコントローラの画像を上記表示部で表示させた状態で、上記タッチパネルでの入力に応じた操作に基づく信号を発信する操作発信手段を備え、
上記サーバ装置は、
上記操作発信手段での操作に基づく信号を受け付ける操作受付手段と、
上記操作受付手段で受け付けた情報をゲーム内容に反映したゲーム画像を作成して上記端末装置に送信するゲーム進行手段と、
上記複数の端末装置毎のゲームの習熟度を記憶する記憶手段と、
上記操作受付手段により上記端末装置での操作子の操作を受付け、上記記憶手段で記憶する習熟度から算定した有効化率を、上記操作に基づく情報に乗じて処理した上で上記ゲーム進行手段に供する操作制御手段と
を備えることを特徴とするサーバ装置。
【請求項１０】
ネットワークを介して、複数の端末装置にゲームを提供するサーバ装置が実行するプログラムであって、
上記複数の端末装置はいずれも、表示部、上記表示部と一体化したタッチパネル、ゲームで使用するコントローラ画像を示す情報を受け付ける画像受付部、及び上記画像受付部で受け付けたコントローラ画像に従い、上記表示部でコントローラ画像を表示させ、上記タッチパネルで操作された内容を出力する出力部を備え、
上記プログラムは、
上記複数の端末装置のうちの少なくとも１台に対して、ゲーム進行上の優先権の有無を判断する判断ステップと、
上記判断ステップで優先権があると判断した場合に、当該端末装置に対し、他の端末装置への妨害が可能であることを上記表示部で提示させる提示ステップと、
上記タッチパネルでの操作により上記他の端末装置へのゲーム進行上の妨害が指示された場合に、妨害の実行を要求する信号を上記端末装置から受け付ける妨害要求受付ステップと、
妨害対象となる端末装置に対し、上記表示部で表示されるコントローラ画像にしたがった上記タッチパネルでの操作を妨害する妨害実行ステップと
を備えることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
ネットワークを介して複数の端末装置にゲームを提供するサーバ装置が実行するプログラムであって、
共有機となる端末装置は、ゲーム内容に反映したゲーム画像を表示させる表示部を備え、
上記共有機以外の端末装置は、表示部、上記表示部と一体化したタッチパネル、及びゲームで使用する操作子を含むコントローラの画像を上記表示部で表示させた状態で、上記タッチパネルでの入力に応じた操作に基づく信号を発信する操作発信部を備え、
上記プログラムは、
上記操作発信部での操作に基づく信号を受け付ける操作受付ステップと、
上記操作受付ステップで受け付けた情報をゲーム内容に反映したゲーム画像を作成して上記共有機となる端末装置に送信するゲーム進行ステップと、
上記共有機以外の端末装置毎のゲームの習熟度を記憶する記憶ステップと、
上記操作受付手段により上記共有機以外の端末装置での操作子の操作を受付け、上記記憶ステップで記憶する習熟度から算定した有効化率を、上記操作に基づく情報に乗じて処理した上で上記ゲーム進行ステップに供する操作制御ステップと
を備えることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
ネットワークを介して複数の端末装置にゲームを提供するサーバ装置が実行するプログラムであって、
上記端末装置は、表示部、上記表示部と一体化したタッチパネル、及びゲームで使用する操作子を含むコントローラの画像を上記表示部で表示させた状態で、上記タッチパネルでの入力に応じた操作に基づく信号を発信する操作発信部を備え、
上記プログラムは、
上記操作発信部での操作に基づく信号を受け付ける操作受付ステップと、
上記操作受付ステップで受け付けた情報をゲーム内容に反映したゲーム画像を作成して上記共有機となる端末装置に送信するゲーム進行ステップと、
上記端末装置毎のゲームの習熟度を記憶する記憶ステップと、
上記操作受付手段により上記端末装置での操作子の操作を受付け、上記記憶ステップで記憶する習熟度から算定した有効化率を、上記操作に基づく情報に乗じて処理した上で上記ゲーム進行ステップに供する操作制御ステップと
を備えることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スマートフォンやタブレット端末などを用いた端末制御システム、当該システムにゲームを提供するサーバ装置及び当該サーバ装置が実行するプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームの難易度制御を容易に行なうべく、ゲーム装置で操作領域を複数に分割し、ゲームの難易度に応じて分割した領域を組み合わせて、操作が有効となる領域を設定するようにした技術が提案されている。（例えば、特許文献１）
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１１９３０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献に記載された技術を含め、ゲーム装置単体でゲームの難易度に応じて操作性を変化させるための技術が数多く提案されている。一方で、近年ユーザの規模が拡大しているオンラインでの対戦型ゲームでは、対戦相手との関係もあり、上記したような操作性を変化させる技術を各端末が固体毎に積極的に採用することが難しい。
【０００５】
ところで近年では、フィーチャー・フォン（ｆｅａｔｕｒｅ  ｐｈｏｎｅ）と呼ばれる従来からの携帯電話に代わり、スマートフォンと呼ばれる、対角が４インチ程度以上の比較的大きな表示画面と一体化したタッチパネルを有し、データ通信機能を充実した携帯端末が広く普及している。
【０００６】
加えて、上記スマートフォンよりもさらに大きな表示容量を求めるニーズに答えて、対角が１０インチ程度の大きな表示画面を有し、通信機能を備えたタブレット型のパーソナルコンピュータ（以下「タブレット端末」と称する）を携帯する人々も増えつつある。
【０００７】
本発明は上記のような実情に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、ユーザが所有するスマートフォンやタブレット端末などを有効に活用し、対戦相手の操作性も考慮して多彩なゲームを楽しむ環境を実現可能な端末制御システム、サーバ装置及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一態様は、ネットワークを介して、複数の端末装置間でゲームを実行する端末制御システムであって、上記複数の端末装置はいずれも、表示部、上記表示部と一体化したタッチパネル、ゲームで使用するコントローラ画像を示す情報を受け付ける画像受付手段、及び上記画像受付手段で受け付けたコントローラ画像に従い、上記表示部でコントローラ画像を表示させ、上記タッチパネルで操作された内容を出力する出力手段を備え、上記複数の端末装置のうちの少なくとも１台はさらに、ゲーム進行上の優先権の有無を判断する判断手段と、上記判断手段により優先権があると判断した場合に他の端末装置に対する妨害が可能であることを上記表示部で提示する提示手段と、上記タッチパネルでの操作により上記他の端末装置に対するゲーム進行上の妨害を指示された場合に、妨害の実行を要求する信号を上記出力手段より出力させる妨害要求手段とを備え、上記妨害の相手となる端末装置はさらに、上記妨害の実行を要求する信号を受け付ける妨害受付手段と、上記妨害受付手段での信号受け付けに従い、上記表示部で表示されるコントローラ画像にしたがった上記タッチパネルでの操作を妨害する妨害実行手段とを備えることを特徴とする。
【０００９】
本発明の他の一態様は、ネットワークを介して複数の端末装置間でゲームを実行する端末表示システムであって、共有機となる端末装置は、上記共有機以外の端末装置での操作に基づく情報を受け付ける操作受付手段と、上記操作受付手段で受け付けた情報をゲーム内容に反映したゲーム画像を表示させるゲーム進行手段とを備え、上記共有機以外の端末装置は、表示部と、上記表示部と一体化したタッチパネルと、ゲームで使用する操作子を含むコントローラの画像を上記表示部で表示させた状態で、上記タッチパネルでの入力に応じた操作に基づく信号を発信する操作発信手段とを備え、上記共有機となる端末装置、または上記共有機以外の端末装置は、上記共有機以外の端末装置毎のゲームの習熟度を記憶する記憶手段と、上記共有機以外の端末装置での操作子の操作に応じ、上記記憶手段で記憶する習熟度から算定した有効化率を、上記操作に基づく情報に乗じて処理する操作制御手段をさらに備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ユーザが所有するスマートフォンやタブレット端末などを有効に活用し、対戦相手の操作性も考慮して多彩なゲームを楽しむ環境を実現可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態に係るオンラインゲームシステムが使用される環境の一例を説明する図。
【図２】同実施形態に係るタブレット端末及び携帯端末に共通する、電子回路の機能上のハードウェア構成を示すブロック図。
【図３】同実施形態に係る第１の動作例での処理内容を示すフローチャート。
【図４】同実施形態に係る第１の動作例でのタブレット端末と携帯端末で実行される操作と表示されるゲーム画像とを例示する図。
【図５】同実施形態に係る第２の動作例での処理内容を示すフローチャート。
【図６】同実施形態に係る第２の動作例でのタブレット端末と携帯端末で実行される操作と表示されるゲーム画像とを例示する図。
【図７】同実施形態に係る第３の動作例での処理内容を示すフローチャート。
【図８】同実施形態に係る第３の動作例でのタブレット端末と携帯端末で実行される操作と表示されるゲーム画像とを例示する図。
【図９】同実施形態に係る第４の動作例での処理内容を示すフローチャート。
【図１０】同実施形態に係る第４の動作例でのタブレット端末と携帯端末で実行される操作と表示されるゲーム画像とを例示する図。
【図１１】同実施形態に係る第４の動作例でのタブレット端末と携帯端末で実行される操作と表示されるゲーム画像とを例示する図。
【図１２】同実施形態に係る第５の動作例での処理内容を示すフローチャート。
【図１３】同実施形態に係る第５の動作例でのタブレット端末と携帯端末で実行される操作と表示されるゲーム画像とを例示する図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明をゲームシステムに適用した場合の一実施形態について図面を参照して説明する。  
図１は、本実施形態に係るオンラインゲームシステムが使用される環境の一例を説明する図である。同図で、インターネットなどを含むネットワーク１に対して、ウェブサーバ装置２が接続されると共に、本システムでユーザが使用するクライアント装置となる、タブレット端末３、及び複数、例えば４台の携帯端末４Ａ〜４Ｄが、無線ＬＡＮのアクセスポイント（ＡＰ）５、あるいは基地局６を介して接続される。
【００１３】
ウェブサーバ装置２は、本実施形態に係るオンラインゲームシステムを実現するコンピュータである。このウェブサーバ装置２は、例えばＳＮＳ（Ｓｏｃｉａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋｉｎｇ  Ｓｅｒｖｉｃｅ）を運営する企業が、サービスの一環としてオンラインゲームのサービスを提供するべく設置するものであり、上述した如くネットワーク１に接続される。
【００１４】
一方、クライアント側のタブレット端末３は、タブレットＰＣや、ネットワーク１に接続可能な双方向通信機能を有する液晶テレビなどで構成され、携帯端末４Ａ〜４Ｄよりも大きなディスプレイ画面を有することが望ましいが、携帯端末４Ａ〜４Ｄと同じ形態の携帯端末であっても良く、その画面で例えば対戦ゲームにおける対戦会場などの画像を表示する。
【００１５】
同じくクライアント側の携帯端末４Ａ〜４Ｄは、それぞれスマートフォンなどを含み、例えば、Ａｎｄｒｏｉｄ（登録商標）、ｉＯＳ（登録商標）などのＯＳ上で動作する携帯電話であっても良いし、さらにはノートブック型のパーソナルコンピュータ、モバイルコンピュータなどであっても良い。以下の実施形態では、説明を簡略化するために、携帯端末４Ａ〜４Ｄはいずれもタッチパネルを有するスマートフォンであるものとして説明する。
【００１６】
これらタブレット端末３及び携帯端末４Ａ〜４Ｄは、上記基地局６を介してのネットワーク１との接続に加えて、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ａ／ｂ／ｇ／ｎ規格の無線ＬＡＮであるＷｉ−Ｆｉ（登録商標）を優先的に選択可能として、上記アクセスポイント５と相互接続が可能であるものとする。
【００１７】
これら携帯端末４Ａ〜４Ｄは、上記ウェブサーバ装置２から提供されるゲーム環境上でゲームを実行するものであり、いずれか１台、例えばタブレット端末３がゲーム進行上の「親」となるマスタ機として、見かけ上は他の携帯端末４Ａ〜４Ｄに対するゲームの進行を司るようなガイドメッセージ等を表示するものとする。
【００１８】
携帯端末４Ａ〜４Ｄとしては、その機種固有のハードウェア構成、採用しているＯＳ、インストールされているアプリケーション等が多岐にわたるものとし、ウェブサーバ装置２はそれら多様な携帯端末４Ａ〜４Ｄに対応したオンラインゲーム用の各種アプリケーションプログラムをそれぞれに配信可能であるものとする。
【００１９】
図２は、クライアント側の上記タブレット端末３及び携帯端末４Ａ〜４Ｄに共通する、電子回路の機能上のハードウェア構成を示すブロック図である。同図で、ＣＰＵ１１がこのタブレット端末３（または携帯端末４Ａ〜４Ｄ）全体の制御動作を司るものであり、このＣＰＵ１１にシステムバスＳＢを介して、メインメモリ１２、ソリッドステートドライブ（ＳＳＤ）１３、３Ｇ＆４Ｇ通信部１４、無線ＬＡＮ通信部１５、近距離無線通信部１６、外部メモリカード１７、表示部１８、タッチパネル入力部１９、キー入力部２０、音声処理部２１、画像処理部２２、３軸加速度センサ２３、及びバイブレータ２４が接続される。
【００２０】
ＣＰＵ１１は、ソリッドステートドライブ１３に記憶された動作プログラム（ＯＳとそのＯＳ上で動作するアプリケーションプログラム）及び定型データ等を読出し、メインメモリ１２に展開して記憶させた上で当該動作プログラムを実行することにより、このタブレット端末３（または携帯端末４Ａ〜４Ｄ）の動作全体を統括して制御する。
【００２１】
メインメモリ１２は、例えばＳＲＡＭで構成され、上記ＣＰＵ１１のワークメモリとして機能する。ソリッドステートドライブ１３は、不揮発性のメモリ、例えばフラッシュメモリで構成され、上述した動作プログラムや各種定型データの他、このタブレット端末３（または携帯端末４Ａ〜４Ｄ）の記憶媒体として各種コンテンツ、例えば画像データや楽曲データ等を記憶する。
【００２２】
３Ｇ＆４Ｇ通信部１４は、ＩＭＴ−２０００規格に準拠した第３世代移動通信システム、及びＩＭＴ−Ａｄｖａｎｃｅ規格に準拠した第４世代移動通信システムに基づき、アンテナ２５を介して最寄りの図示しない基地局との間でデータの送受を実行する、デュアルモードで動作する通信部である。
【００２３】
無線ＬＡＮ通信部１５は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ａ／ｂ／ｇ／ｎ規格に基づき、アンテナ２６を介して最寄りの図示しないアクセスポイント等とデータを送受する。
【００２４】
近距離無線通信部１６は、アンテナ２７を介して、例えばクラス２（半径約１０ｍ内）の範囲内にある他のＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）（以下「ブルートゥース（登録商標）」と称する）規格の機器とデータの送受を実行する。
【００２５】
外部メモリカード１７は、このタブレット端末３（または携帯端末４Ａ〜４Ｄ）のユーザが着脱自在に装着した、上記ソリッドステートドライブ１３の記憶容量を拡張するための媒体である。
【００２６】
表示部１８は、バックライト付きのＴＦＴカラー液晶パネルとその駆動部とで構成され、各種画像を表示する。
【００２７】
タッチパネル入力部１９は、透明電極を用いて上記表示部１８と一体にして構成され、ユーザのタッチ操作に対応した２次元の位置座標情報を生成して出力する。
【００２８】
キー入力部２０は、タブレット端末３（または携帯端末４Ａ〜４Ｄ）のケーシング外面に設けられた、電源キーやカメラ機能のシャッタキーを含むいくつかのキースイッチとその駆動回路で構成される。
【００２９】
音声処理部２１は、システムバスＳＢを介して与えられるデジタル音声データをアナログ化してスピーカ２８より出力させる一方で、マイクロホン２９から入力されたアナログの音声信号をサンプリングし、デジタルデータ化して出力する。
【００３０】
画像処理部２２は、光学レンズ系３０を介して、例えばＣＣＤ（Ｃｈａｒｇｅ  Ｃｏｕｐｌｅｄ  Ｄｅｖｉｃｅ：電荷結合素子）またはＣＭＯＳイメージセンサなどで構成される固体撮像素子３１の撮像面に合焦された光像に応じて固体撮像素子３１から出力される画像信号をデジタルデータ化し、予め設定されたファイル形式、例えば静止画像であればＪＰＥＧ（Ｊｏｉｎｔ  Ｐｈｏｔｏｇｒａｐｈｉｃ  Ｅｘｐｅｒｔｓ  Ｇｒｏｕｐ）などによりデータ量を圧縮したファイルデータを作成して出力する。  
なお、上記ウェブサーバ装置２の電子回路のハードウェア構成自体は、きわめて一般的で周知であるものとして、その記載及び説明を省略する。
【００３１】
次に上記実施形態での動作について説明する。  
する。  
以下、タブレット端末３及び携帯端末４Ａ〜４Ｄによりネットワーク１を介してオンラインでゲームを行なう場合の動作について図面を用いて説明する。
【００３２】
（第１の動作例）  
図３は、ゲーム環境を提供するウェブサーバ装置２側での処理内容を示すフローチャートである。ここでは、ゲーム進行中に携帯端末４Ｂが携帯端末４Ａに対して妨害を行なう場合について、妨害する側の携帯端末４Ｂに対するウェブサーバ装置２の処理、及び妨害される側の携帯端末Ａに対するウェブサーバ装置２の処理をそれぞれ示している。
【００３３】
その当初にウェブサーバ装置２では、携帯端末４Ｂがゲーム進行上で対戦相手に対する妨害を行なう権利を有する、例えば妨害アイテムを入手したことを確認した上で（ステップＡ１０１）、当該端末である携帯端末４Ｂにおいて、その妨害アイテムを使用するための操作がなされたか否かを判断する（ステップＡ１０２）。
【００３４】
図４は、このときタブレット端末３と携帯端末４Ａ，４Ｂで実行されているゲーム画像を例示する図である。共有端末となるタブレット端末３では、表示部１８において上記携帯端末４Ａが操作するキャラクタＣＡと携帯端末４Ｂが操作するキャラクタＣＢが、併走しながらゴールラインに向かって進行するゲームの画像を表示している。
【００３５】
妨害する側の携帯端末４Ｂでは、画面の端部に「妨害する」ボタンＤＴが表示され、携帯端末４Ｂのユーザが手指でそのボタンＤＴをタッチ操作した状態を示している。
【００３６】
この携帯端末４Ｂ側のタッチパネル入力部１９の操作により、対応する操作信号を受け取ったウェブサーバ装置２では、上記ステップＡ１０２で妨害アイテムを使用する操作がなされたと判断し、妨害される側の携帯端末４Ａに対する、妨害イベントを設定する（ステップＡ１０３）。
【００３７】
なお上記ステップＡ１０２で、妨害する側の携帯端末４Ｂにおいて、「妨害する」ボタンＤＴを表示させたにも拘わらず当該ボタンＤＴが一定時間操作されなかった場合には、ウェブサーバ装置２では妨害アイテムを使用しなかったものとして、上記ステップＡ１０３での処理は行なわない。
【００３８】
一方、妨害される側の携帯端末４Ａに対してウェブサーバ装置２では、妨害する側の操作により妨害イベントが設定されたか否かを判断する（ステップＡ２０１）。
【００３９】
ここで妨害イベントが設定されていないと判断した場合、ウェブサーバ装置２では携帯端末４Ａに対する妨害処理を行なわないものとして、この処理を一旦終了する。
【００４０】
また上記ステップＡ２０１で妨害イベントが設定されたと判断した場合、ウェブサーバ装置２は次に、対応するイベントの定義が予め存在するか否かを判断する（ステップＡ２０２）。  
このとき該当する妨害の定義が存在しないと判断した場合、ウェブサーバ装置２では上記携帯端末４Ｂでの「妨害する」ボタンＤＴの操作に対し、ｎｏｐ命令（何もせずに実質無効とする処理）を実行するものとして（ステップＡ２０５）、以上で携帯端末４Ａへの妨害の処理を一旦終了する。
【００４１】
また、上記ステップＡ２０２で妨害の定義が存在していると判断した場合、ウェブサーバ装置２はその定義にしたがった妨害、ここでは携帯端末４Ａに対する振動を指示した後（ステップＡ２０３）、上記定義で予め設定されている時間が経過したか否かを判断する（ステップＡ２０４）。
【００４２】
ここでまだ当該時間が経過していないと判断した場合、ウェブサーバ装置２は上記ステップＡ２０３からの処理に戻って、携帯端末４Ａへの振動の指示を続行する。
【００４３】
こうしてステップＡ２０３，Ａ２０４の処理を繰返し実行することにより、携帯端末４Ａは一定時間だけバイブレータ２４が起動されて装置筐体自体が振動し、その間はタッチパネルでの操作が振動に非常に伴って非常に不正確なものとなる。
【００４４】
そして、上記ステップＡ１０４で一定時間が経過したと判断すると、以上でウェブサーバ装置２は携帯端末４Ａへの妨害の処理を一旦終了する。
【００４５】
上記した如く携帯端末４Ｂの妨害指示により、携帯端末４Ａではバイブレータ２４による振動状態が一定時間継続する。  
そのため、図４に示す如くタブレット端末３のキャラクタＣＡをゴールの方向にしたがって進行させるべく、携帯端末４Ａのタッチパネル入力部１９上面を右方向に向かってスライドさせた場合でも、携帯端末４Ａ筐体の振動により、図示する如く方向が定まらないスライド操作となってしまい、この指示を受けたタブレット端末３側でもキャラクタＣＡは迷走してジグザグにゴールに向かうような状態となり、結果として携帯端末４Ｂによる妨害が確実に実行されたこととなる。
【００４６】
（第２の動作例）  
図５は、ゲーム環境を提供するウェブサーバ装置２側での処理内容を示すフローチャートである。ここでは、ゲーム進行中に携帯端末４Ｂが携帯端末４Ａに対して妨害を行なう場合について、妨害する側の携帯端末４Ｂに対するウェブサーバ装置２の処理、及び妨害される側の携帯端末４Ａに対するウェブサーバ装置２の処理をそれぞれ示している。
【００４７】
その当初にウェブサーバ装置２では、携帯端末４Ｂがゲーム進行上で対戦相手に対する妨害を行なう権利を有する、例えば妨害アイテムを入手したことを確認した上で（ステップＢ１０１）、当該端末である携帯端末４Ｂにおいて、その妨害アイテムを使用するための操作がなされたか否かを判断する（ステップＢ１０２）。
【００４８】
図６は、このときタブレット端末３と携帯端末４Ａ，４Ｂで実行されているゲーム画像を例示する図である。共有端末となるタブレット端末３では、表示部１８において上記携帯端末４Ａが操作するキャラクタＣＡと携帯端末４Ｂが操作するキャラクタＣＢが、併走しながら、障害物ＯＢを避けてゴールラインに向かって進行するゲームの画像を表示している。
【００４９】
妨害する側の携帯端末４Ｂでは、画面の端部に「妨害する」ボタンＤＴが表示され、携帯端末４Ｂのユーザが手指でそのボタンＤＴをタッチ操作した状態を示している。
【００５０】
この携帯端末４Ｂ側のタッチパネル入力部１９の操作により、対応する操作信号を受け取ったウェブサーバ装置２では、上記ステップＢ１０２で妨害アイテムを使用する操作がなされたと判断し、妨害される側の携帯端末４Ａに対する、妨害イベントを設定する（ステップＢ１０３）。
【００５１】
なお上記ステップＢ１０２で、妨害する側の携帯端末４Ｂにおいて、「妨害する」ボタンＤＴを表示させたにも拘わらず当該ボタンＤＴが一定時間操作されなかった場合には、ウェブサーバ装置２では妨害アイテムを使用しなかったものとして、上記ステップＢ１０３での処理は行なわない。
【００５２】
一方、妨害される側の携帯端末４Ａに対してウェブサーバ装置２では、妨害する側の操作により妨害イベントが設定されたか否かを判断する（ステップＢ２０１）。
【００５３】
ここで妨害イベントが設定されていないと判断した場合、ウェブサーバ装置２では携帯端末４Ａに対する妨害処理を行なわないものとして、この処理を一旦終了する。
【００５４】
また上記ステップＢ２０１で妨害イベントが設定されたと判断した場合、ウェブサーバ装置２は次に、対応するイベントの定義が予め存在するか否かを判断する（ステップＢ２０２）。  
このとき該当する妨害の定義が存在しないと判断した場合、ウェブサーバ装置２では上記携帯端末４Ｂでの「妨害する」ボタンＤＴの操作に対し、ｎｏｐ命令（何もせずに実質無効とする処理）を実行するものとして（ステップＢ２０６）、以上で携帯端末４Ａへの妨害の処理を一旦終了する。
【００５５】
また、上記ステップＢ２０２で妨害の定義が存在していると判断した場合、ウェブサーバ装置２はその定義にしたがった妨害、ここでは携帯端末４Ａの十字キーＣＫのサイズの縮小を指示した後（ステップＢ２０３）、上記定義で予め設定されている時間が経過したか否かを判断する（ステップＢ２０４）。
【００５６】
ここでまだ当該時間が経過していないと判断した場合、ウェブサーバ装置２は再度このステップＢ２０４の処理に戻る。こうしてステップＢ２０４の処理を繰返し実行することにより、携帯端末４Ａでは一定時間だけ十字キーＣＫのサイズの縮小が維持され、その間はタッチパネル入力部１９での操作性が非常に悪化する。
【００５７】
そして、上記ステップＢ２０４で一定時間が経過したと判断すると、ウェブサーバ装置２は携帯端末４Ａの十字キーＣＫのサイズの縮小を解除して再び元の大きさとなるよう指示し（ステップＢ２０５）、以上でウェブサーバ装置２は携帯端末４Ａへの妨害の処理を一旦終了する。
【００５８】
上記した如く携帯端末４Ｂの妨害指示により、携帯端末４Ａでは十字キーＣＫの表示サイズが一定時間縮小される。  
そのため、図４に示す如くタブレット端末３のキャラクタＣＡを障害物ＯＢを避けつつゴールの方向にしたがって進行させるように、十字キーＣＫを操作している途中で、突然に十字キーＣＫに代わって、大幅にサイズが縮小された十字キーＣＫｓが表示されるようになるため、十字キーＣＫの「下」方向への操作キーを操作してキャラクタが障害物ＯＢを避けるようと操作している最中であっても、その操作が無効となり、タブレット端末３でのキャラクタＣＡが障害物ＯＢに衝突するような状態となり、結果として携帯端末４Ｂによる妨害が確実に実行されたこととなる。
【００５９】
（第３の動作例）  
図７は、ゲーム環境を提供するウェブサーバ装置２側での処理内容を示すフローチャートである。ここでは、ゲーム進行中に携帯端末４Ｂが携帯端末４Ａに対して妨害を行なう場合について、妨害する側の携帯端末４Ｂに対するウェブサーバ装置２の処理、及び妨害される側の携帯端末４Ａに対するウェブサーバ装置２の処理をそれぞれ示している。
【００６０】
その当初にウェブサーバ装置２では、携帯端末４Ｂがゲーム進行上で対戦相手に対する妨害を行なう権利を有する、例えば妨害アイテムを入手したことを確認した上で（ステップＣ１０１）、当該端末である携帯端末４Ｂにおいて、その妨害アイテムを使用するための操作がなされたか否かを判断する（ステップＣ１０２）。
【００６１】
図８（Ａ）は、このときタブレット端末３と携帯端末４Ａ，４Ｂで実行されているゲーム画像の初期状態を例示する図である。共有端末となるタブレット端末３では、表示部１８において上記携帯端末４Ａが操作するキャラクタＣＡと携帯端末４Ｂが操作するキャラクタＣＢが、併走しながらゴールラインに向かって進行するゲームの画像を表示している。
【００６２】
妨害する側の携帯端末４Ｂでは、画面の端部に「妨害する（乗っ取る）」ボタンＴＯが表示され、携帯端末４Ｂのユーザが手指でそのボタンをタッチ操作した後の状態を示している。
【００６３】
この携帯端末４Ｂ側のタッチパネル入力部１９の操作により、対応する操作信号を受け取ったウェブサーバ装置２では、上記ステップＣ１０２で妨害アイテムを使用する操作がなされたと判断し、妨害される側の携帯端末４Ａに対する、妨害イベントを設定する（ステップＣ１０３）。
【００６４】
なお上記ステップＣ１０２で、妨害する側の携帯端末４Ｂにおいて、「妨害する（乗っ取る）」ボタンＴＯを表示させたにも拘わらず当該ボタンが一定時間操作されなかった場合には、ウェブサーバ装置２では妨害アイテムを使用しなかったものとして、上記ステップＣ１０３での処理は行なわない。
【００６５】
上記ステップＣ１０３での操作に対してウェブサーバ装置２は、妨害する側の携帯端末４Ｂに対して妨害用の操作キー、例えば十字キーＣＫを表示させた上で（ステップＣ１０４）、携帯端末４Ａ側での妨害キーの操作を受け付ける（ステップＣ１０６）。
【００６６】
そして、上記妨害イベントで定義されている時間が経過したか否かを判断する（ステップＣ１０７）。
【００６７】
ここでまだ当該時間が経過していないと判断した場合、ウェブサーバ装置２は上記ステップＣ１０６で受け付けた妨害キーの操作を、妨害される相手側の携帯端末４Ａのゲームに反映させた上で（ステップＣ１０８）、再度上記ステップＣ１０６からの処理に戻る。
【００６８】
こうしてステップステップＣ１０６〜Ｃ１０８の処理を繰返し実行することにより、妨害する側の携帯端末４Ｂは一定時間だけ、相手側のキャラクタＣＡの動きを乗っ取ることができる。
【００６９】
そして、上記ステップＣ１０７で一定時間が経過したと判断すると、ウェブサーバ装置２は対戦相手の携帯端末４Ａ側に妨害状態を終了するイベントを設定し（ステップＣ１０９）、併せてそれまでタッチパネル入力部１９で表示していた妨害用の操作キーを消去させ（ステップＣ１１０）、以上でウェブサーバ装置２は携帯端末４Ｂによる携帯端末４Ａへの妨害の処理を一旦終了する。
【００７０】
一方、妨害される側の携帯端末４Ａに対してウェブサーバ装置２では、その当初に妨害する側の操作により妨害イベントが設定されたか否かを判断する（ステップＣ２０１）。
【００７１】
ここで妨害イベントが設定されていないと判断した場合、ウェブサーバ装置２では携帯端末４Ａに対する妨害処理を行なわないものとして、この処理を一旦終了する。
【００７２】
また上記ステップＣ２０１で妨害イベントが設定されたと判断した場合、ウェブサーバ装置２は次に、対応するイベントの定義が予め存在するか否かを判断する（ステップＣ２０２）。  
このとき該当する妨害の定義が存在しないと判断した場合、ウェブサーバ装置２では上記携帯端末４Ｂでの「妨害する」ボタンＤＴの操作に対し、ｎｏｐ命令（何もせずに実質無効とする処理）を実行するものとして（ステップＣ２０９）、以上で妨害される携帯端末４Ａ側への処理を一旦終了する。
【００７３】
また、上記ステップＣ２０２で妨害の定義が存在していると判断した場合、ウェブサーバ装置２はその定義にしたがった妨害、ここでは携帯端末４Ａの十字キーＣＫの表示はそのままに、実際の操作入力の受け付けを無効化させた後（ステップＣ２０３）、上記定義で予め設定されている時間が経過したか否かを判断する（ステップＣ２０４）。
【００７４】
上記図８（Ａ）は、このとき携帯端末４Ａで十字キーＣＫの操作が無効化されたタイミングでのタブレット端末３での表示を例示する。すなわち携帯端末４Ａでは、十字キーＣＫの操作によりキャラクタＣＡがゴールの右方向への移動を指示しているにも拘わらず、当該キー操作が無効化され、キャラクタＣＡが移動していない状態を示している。
【００７５】
上記ステップＣ２０４で予め設定されている時間が経過していないと判断した場合、ウェブサーバ装置２ではさらに、妨害する側の携帯端末４Ｂから妨害状態を終了するイベント設定がなされたか否かを判断する（ステップＣ２０５）。
【００７６】
ここで妨害する側の携帯端末４Ｂから妨害状態を終了するイベント設定がなされていないと判断すると、ウェブサーバ装置２はさらに妨害キーによる操作信号を受け取ったか否かを判断する（ステップＣ２０６）。
【００７７】
妨害キーによる操作信号を受け取っていないと判断した場合、ウェブサーバ装置２は再び上記ステップＣ２０４の処理に戻る。
【００７８】
こうしてウェブサーバ装置２は、ステップＣ２０４〜Ｃ２０６の処理を繰返し実行することで、予め設定されている時間が経過するか、妨害する側の携帯端末４Ｂから妨害状態を終了するイベント設定がなされるか、あるいは妨害キーによる操作信号の受け取りを待機する。
【００７９】
妨害キーによる操作信号を受け取った場合、ウェブサーバ装置２は上記ステップＣ２０６でその受け取りを判断した後、受け取った妨害キーの操作内容を、妨害される側の携帯端末４Ａのゲーム内容に反映させた上で（ステップＣ２０７）、再度上記ステップＣ２０４からの処理に戻る。
【００８０】
上記図８（Ｂ）は、このとき妨害する側の携帯端末４ＡＢで妨害十字キーＦＣＫの「上」方向への操作が実行された場合のタブレット端末３での表示を例示する。すなわち携帯端末４Ａでは、十字キーＣＫの「右」方向への操作によりキャラクタＣＡをゴールの右方向へ移動するべく指示しているにも拘わらず、これが無効化されている。
【００８１】
加えて、妨害する側の携帯端末４Ｂでは、妨害十字キーＦＣＫの「上」方向への操作が実行されているために、タブレット端末３でも携帯端末４Ａ側のキャラクタＣＡが、ゴールの右方向を逸れて、上方向に移動している状態を示している。
【００８２】
こうして妨害する側のキー操作により妨害される側のキャラクタの動き等を制御することで、携帯端末４Ａでは操作が無効化された上に、ゲーム展開上でも明らかに不利な状態となる。
【００８３】
そして、上記ステップＣ２０４で一定時間が経過したと判断するか、または上記ステップＣ２０５で妨害状態を終了するイベント設定がなされたと判断すると、ウェブサーバ装置２は妨害される側の携帯端末４Ａでの操作キー入力の無効化状態を解除設定し（ステップＣ２０８）、以上で携帯端末４Ａへの妨害の処理を一旦終了する。
【００８４】
上記した如く携帯端末４Ｂの妨害指示と乗っ取り操作により、携帯端末４Ａでは十字キーＣＫの操作が一切無効となるばかりか、妨害する側の携帯端末４ＢにキャラクタＣＡの動きを乗っ取られてしまい、結果として携帯端末４Ｂによる妨害が確実に実行されたこととなる。
【００８５】
以上に述べた第１乃至第３の動作例では、ゲームの制御をネットワーク１を介してウェブサーバ装置２が統括して実行するものとし、タブレット端末３ではゲーム画像の表示を、携帯端末４Ａ〜４Ｄではコントローラ画像の表示とその画像に応じたキー操作の入力とを行なうものとして説明したが、以下の第４及び第５の動作例では、一旦ゲームを開始した後はタブレット端末３と携帯端末４Ａ〜４Ｄで構成される閉じたシステム内、具体的にはタブレット端末３及び携帯端末４Ａ〜４Ｄの双方でゲームの制御動作を実行するものとし、ウェブサーバ装置２との接続が途絶えてもゲームを続行できるものとする。  
以下、そのような動作例についても説明する。
【００８６】
（第４の動作例）  
図９は、操作端末である携帯端末４Ａ〜４Ｄと、表示端末であるタブレット端末３での各処理内容を示すフローチャートである。ここでは、ゲーム進行中に例えば操作端末側の２台、携帯端末４Ａ，４Ｂが行なう処理と、共有機である表示端末として取扱われるタブレット端末３が行なう処理とについてそれぞれ示している。
【００８７】
その当初に操作端末側の例えば携帯端末４Ａ，４Ｂでは、それぞれ実行しようとするゲームについて自機での習熟度ｋを（必要に応じて上記ウェブサーバ装置２からネットワーク１を介して）取得する（ステップＤ１０１）。次いで、この習熟度ｋに対応して、操作回数に応じたしきい値Ｎを設定する（ステップＤ１０２）。
【００８８】
例えばしきい値Ｎ＝２である場合、操作端末での操作２回に一回が有効な操作として取扱われるもので、Ｎ回の操作に対し、１回の操作のみが有効な操作として取扱われ、残る「Ｎ−１」回の操作が無効であるものとして「間引かれる」ことになる。
【００８９】
したがって、習熟度ｋの値が高く、当該ゲームに習熟している場合ほど、上記Ｎの値が大きくなり、操作が「間引かれる」割合が大きく設定されることとなる。
【００９０】
上記しきい値Ｎの設定後、携帯端末４Ａ，４Ｂでは実際にキー入力があったか否かを判断する（ステップＤ１０３）。
【００９１】
ここでキー入力がないと判断した場合、携帯端末４Ａ，４Ｂはさらに互いの対戦相手の操作端末から対戦終了の通知設定があったか否かを判断し（ステップＤ１０８）、なければ再び上記ステップＤ１０３からの処理に戻る。
【００９２】
こうしてステップＤ１０３，Ｄ１０８の処理を繰返し実行することで、当該携帯端末でのキー入力と、対戦相手となる携帯端末からの対戦終了の通知設定がなされるのを待機する。
【００９３】
当該携帯端末からキー入力があった場合、その入力を上記ステップＤ１０３で判断すると、携帯端末４Ａ，４Ｂは、当該端末でのキー入力回数をカウントする変数ｎの値を「＋１」更新設定した上で（ステップＤ１０４）、その更新設定後の変数ｎの値が上記しきい値Ｎとなったか否か、すなわちそのキー入力を有効として判断するか否かを判断する（ステップＤ１０５）。
【００９４】
ここで更新設定後の変数ｎの値が上記しきい値Ｎとはなっていないと判断した場合、当該キー操作は上記「間引く」処理により無効であるものとして、携帯端末４Ａ，４Ｂは次のキー入力に備えるべく上記ステップＤ１０８からの処理に進む。
【００９５】
また上記ステップＤ１０５で更新設定後の変数ｎの値が上記しきい値Ｎに到達したと判断すると、携帯端末４Ａ，４Ｂは当該端末の操作を有効として１回分のキー入力があったことをタブレット端末３に対して通知した後（ステップＤ１０６）、上記変数ｎをリセットとして「０」とし（ステップＤ１０７）、さらなるキー入力に備えるべく上記ステップＤ１０８からの処理に進む。
【００９６】
そして、対戦相手の端末装置での対戦終了の通知がなされると、その通知を上記ステップＤ１０８で判断し、携帯端末４Ａ，４Ｂは当該ゲームでの処理を一旦終了する。
【００９７】
一方、表示端末であるタブレット端末では、携帯端末４Ａまたは４Ｂから有効なキー入力を受け取ったか否かを繰返し判断することで（ステップＤ２０１）、これらのキー入力があるのを待機する。
【００９８】
そして、キー入力があったと判断した時点で、タブレット端末３は対応するプレーヤのキャラクタが予め設定した移動幅分だけ進むよう表示部１８で表示する画像を作成した後（ステップＤ２０２）、その進めた画像中の当該プレーヤのキャラクタがゴールに達したか否か、すなわち当該ゲームが終了したか否かを判断する（ステップＤ２０３）。
【００９９】
ここでまだゴールに達していないと判断した場合、タブレット端末３は次のキー入力に備えるべく上記ステップＤ２０１からの処理に戻る。
【０１００】
以後、上記ステップＤ２０１〜Ｄ２０３の処理を繰返し実行し、各携帯端末４Ａ，４Ｂのプレーヤに応じたキャラクタＣＡ，ＣＢをキー入力に応じて表示画面上で順次進めていく。
【０１０１】
そして上記ステップＤ２０３においてタブレット端末３の表示画面上でいずれかのキャラクタがゴールに達したことを判断すると、タブレット端末３では携帯端末４Ａ，４Ｂに対してゲームの対戦が終了したことを通知し（ステップＤ２０４）、以上でタブレット端末３でのゲーム進行上での処理を一旦終了する。
【０１０２】
図１０は、携帯端末４Ａ側で習熟度ｋによりしきい値Ｎに「３」が設定される一方で、携帯端末４Ｂでは習熟度ｋによりしきい値Ｎが「１」に設定された場合の、操作性の違いを説明している。
【０１０３】
すなわち、タブレット端末３においては携帯端末４Ａの操作するキャラクタＣＡと、携帯端末４Ｂの操作するキャラクタＣＢとが併走して、同じ距離にあるゴールまで右方向に移動するゲームを示している。
【０１０４】
ここでしきい値の低い（＝「１」）携帯端末４Ｂでは、右方向への長いスライド操作１回毎にタブレット端末３でのキャラクタＣＢが移動するように表示される。
【０１０５】
一方のしきい値の高い（＝「３」）携帯端末４Ａでは、右方向への長いスライド操作３回で有効な操作が１回として間引いて処理されるため、携帯端末４Ｂに比べて３倍の回数だけのスライド操作が必要となり、大きなハンディキャップとなる。
【０１０６】
図１１（Ａ）は、携帯端末４Ａ側で習熟度ｋによりしきい値Ｎに「３」が設定される一方で、携帯端末４Ｂでは習熟度ｋによりしきい値Ｎが「１」に設定された場合の、操作性の違いを説明している。
【０１０７】
すなわち、タブレット端末３においては携帯端末４Ａの操作するキャラクタＣＡと、携帯端末４Ｂの操作するキャラクタＣＢとが共に、同じ高さにあるゴールまで木登りして上に移動するゲームを示している。
【０１０８】
ここでしきい値の低い（＝「１」）携帯端末４Ｂでは、表示部１８で表示されるタッチボタンＴＢのタッチ操作１回毎にタブレット端末３でのキャラクタＣＢが図１１（Ｂ）に示すように上方向に移動するように表示される。
【０１０９】
一方のしきい値の高い（＝「３」）携帯端末４Ａでは、タッチボタンＴＢへのタッチ操作３回で有効な操作が１回として間引いて処理されるため、図１１（Ｂ）に示すように携帯端末４Ｂに比べて３倍の回数だけのタッチボタンＴＢに対するタッチ操作が必要となり、大きなハンディキャップとなる。
【０１１０】
（第５の動作例）  
図１２は、操作端末である携帯端末４Ａ〜４Ｄと、表示端末であるタブレット端末３での各処理内容を示すフローチャートである。ここでは、ゲーム進行中に例えば操作端末側の２台、携帯端末４Ａ，４Ｂが行なう処理と、共有機である表示端末として取扱われるタブレット端末３が行なう処理とについてそれぞれ示している。
【０１１１】
操作端末側の例えば携帯端末４Ａ，４Ｂでは、実際にキー入力があったか否かを判断する（ステップＥ１０１）。
【０１１２】
ここでキー入力がないと判断した場合、携帯端末４Ａ，４Ｂはさらに互いの対戦相手の操作端末から対戦終了の通知設定があったか否かを判断し（ステップＥ１０３）、なければ再び上記ステップＥ１０１からの処理に戻る。
【０１１３】
こうしてステップＥ１０１，Ｅ１０３の処理を繰返し実行することで、当該携帯端末でのキー入力と、対戦相手となる携帯端末からの対戦終了の通知設定がなされるのを待機する。
【０１１４】
当該携帯端末からキー入力があった場合、その入力を上記ステップＥ１０１で判断すると、携帯端末４Ａ，４Ｂは、１回分のキー入力があったことをタブレット端末３に対して通知した後（ステップＥ１０２）、さらなるキー入力に備えるべく上記ステップＥ１０３の処理に戻る。
【０１１５】
そして、対戦相手の端末装置での対戦終了の通知がなされると、その通知を上記ステップＥ１０３で判断し、携帯端末４Ａ，４Ｂは当該ゲームでの処理を一旦終了する。
【０１１６】
一方、表示端末であるタブレット端末では、ゲームの当初に各ユーザの使用する携帯端末４Ａ，４Ｂでの習熟度ｋを（必要に応じて上記ウェブサーバ装置２からネットワーク１を介して）取得する（ステップＥ２０１）。次いで、これらの各習熟度ｋに対応して、操作回数に応じたしきい値Ｎを設定する（ステップＥ２０２）。
【０１１７】
例えばしきい値Ｎ＝２であるユーザの場合、操作端末での操作２回に一回が有効な操作として取扱われるもので、Ｎ回の操作に対し、１回の操作のみが有効な操作として取扱われ、残る「Ｎ−１」回の操作が無効であるものとして「間引かれる」ことになる。
【０１１８】
したがって、習熟度ｋの値が高く、当該ゲームに習熟しているユーザが使用する端末装置ほど、上記Ｎの値が大きくなり、操作が「間引かれる」割合が大きく設定されることとなる。
【０１１９】
上記しきい値Ｎの設定後、タブレット端末３では上記携帯端末４Ａ，４Ｂから実際にキー入力の通知があるか否かを繰返し判断する（ステップＥ２０３）。
【０１２０】
携帯端末４Ａ，４Ｂのいずれかからキー入力の通知があった場合、その通知を上記ステップＥ２０３で判断すると、タブレット端末３では、当該操作端末でのキー入力回数をカウントする変数ｎの値を「＋１」更新設定した上で（ステップＥ２０４）、その更新設定後の変数ｎの値がその操作端末に設定された上記しきい値Ｎとなったか否か、すなわちそのキー入力を有効として判断するか否かを判断する（ステップＥ２０５）。
【０１２１】
ここで更新設定後の変数ｎの値が上記しきい値Ｎとはなっていないと判断した場合、当該操作端末でのキー操作は上記「間引く」処理により無効であるものとして、タブレット端末３は次のキー入力に備えるべく上記ステップＥ２０３からの処理に戻る。
【０１２２】
また上記ステップＥ２０５で更新設定後の変数ｎの値が上記しきい値Ｎに到達したと判断すると、タブレット端末３はその操作端末である携帯端末４Ａまたは４Ｂの操作を有効として、対応するプレーヤのキャラクタが予め設定した移動幅分だけ進むよう表示部１８で表示する画像を作成し、表示させた後（ステップＥ２０６）、上記操作端末の変数ｎをリセットとして「０」とする（ステップＥ２０７）。
【０１２３】
さらにタブレット端末３は、その進めた画像中の当該プレーヤのキャラクタがゴールに達したか否か、すなわち当該ゲームが終了したか否かを判断する（ステップＥ２０８）。
【０１２４】
ここでまだゴールに達していないと判断した場合、タブレット端末３は次のキー入力に備えるべく上記ステップＥ２０３からの処理に戻る。
【０１２５】
以後、上記ステップＥ２０３〜Ｅ２０８の処理を適宜繰返し実行し、各携帯端末４Ａ，４Ｂのプレーヤに応じたキャラクタＣＡ，ＣＢをキー入力に応じて表示画面上で順次進めていく。
【０１２６】
そして上記ステップＥ２０８においてタブレット端末３の表示画面上でいずれかのキャラクタがゴールに達したことを判断すると、タブレット端末３では携帯端末４Ａ，４Ｂに対してゲームの対戦が終了したことを通知し（ステップＥ２０９）、以上でタブレット端末３でのゲーム進行上での処理を一旦終了する。
【０１２７】
図１３は、タブレット端末３が携帯端末４Ａに対して習熟度ｋによりしきい値Ｎに「３」を設定する一方で、携帯端末４Ｂに対しては習熟度ｋによりしきい値Ｎを「１」に設定した場合の、携帯端末４Ａ，４Ｂでの操作性の違いを説明している。
【０１２８】
ここでは上記図１１と同じく、タブレット端末３においては携帯端末４Ａの操作するキャラクタＣＡと、携帯端末４Ｂの操作するキャラクタＣＢとが共に、同じ高さにあるゴールまで木登りして上に移動するゲームを示している。
【０１２９】
ここでしきい値が低く（＝「１」）設定されている携帯端末４Ｂからの入力に対してタブレット端末３は、携帯端末４Ｂからのキー入力通知１回毎にキャラクタＣＢが図１３（Ｂ）に示すように上方向に移動するように表示される。
【０１３０】
一方のしきい値の高く（＝「３」）設定されている携帯端末４Ａからの入力に対してタブレット端末３では、携帯端末４Ａからのキー入力通知３回で有効な操作が１回として間引いた処理を行ない、キャラクタＣＡの移動を制御する。
【０１３１】
そのため、結果的に携帯端末４Ａでは、図１３（Ｂ）に示すように携帯端末４Ｂに比べて３倍の回数だけのタッチボタンＴＢに対するタッチ操作が必要となり、大きなハンディキャップとなる。
【０１３２】
なお上記第４及び第５の動作例はいずれも、しきい値Ｎ回の操作のうちの１回のみを有効とし、残る「Ｎ−１」回の操作を無効として、操作を間引く制御を実行する場合について説明したが、一部でも操作が無効化されるとゲームの展開上、ユーザにとっては好ましくないものとなってしまうことも考えられる。
【０１３３】
したがって、上記制御に代えて、各操作はいずれも有効として表示されるキャラクタを移動させるものとしながらも、しきい値Ｎに応じて１回のキャラクタの移動量を１／Ｎとするように、移動量に応じて制御を行なうものとしても良い。
【０１３４】
さらに第１乃至第３の動作例では、携帯端末相互間で妨害する側と妨害される側とが存在する場合について、ゲームの制御をネットワーク１を介してウェブサーバ装置２が統括して実行するものとし、タブレット端末３ではゲーム画像の表示を、携帯端末４Ａ〜４Ｄではコントローラ画像の表示とその画像に応じたキー操作の入力とを行なうものとして説明した。
【０１３５】
また上記第４及び第５の動作例では、操作端末と表示端末との制御に関して、少なくともゲームを開始した後はウェブサーバ装置２の関与を不要とし、タブレット端末３と携帯端末４Ａ〜４Ｄで構成される閉じたシステム内、具体的にはタブレット端末３及び携帯端末４Ａ〜４Ｄの双方でゲームの制御動作を実行するものとして説明した。
【０１３６】
しかしながら、本発明は上記第４及び第５の動作例で説明したような動作をウェブサーバ装置２の制御に基づいて実行することも可能であり、反対に上記第１乃至第３の動作例で示したような動作を、ウェブサーバ装置２の関与なしにタブレット端末３及び携帯端末４Ａ，４Ｂの閉じたシステム内で実行することも可能である。
【０１３７】
さらに上記第１乃至第５の動作例では、共有端末となるタブレット端末３が設定されるものとして説明を行なったが、いずれの動作例においても、共有端末となるタブレット端末３の存在がないものとして、各携帯端末においてコントローラ画像と共に各端末装置での操作内容を反映したゲーム画像を表示できるシステムであれば、同様に実現可能となる。
【０１３８】
以上詳述した如く本実施形態によれば、一般ユーザが所有するスマートフォンやタブレット端末などを有効に活用し、対戦相手の操作性も考慮して多彩なゲームを楽しむ環境を実現可能となる。
【０１３９】
加えて上記実施形態では、例えば第１〜第３の実施形態で説明した如く、操作端末となる装置筐体の振動や、コントローラ画像中の操作子の縮小または削除、同操作子の一時的な無効化、及び同操作子に対する他の端末装置での操作の有効化の受け付けのうちの少なくとも１つを含むものとしたので、妨害するものとされるものとの間での駆け引きを含めて、より多彩なゲームを楽しむ環境を提供できる。
【０１４０】
さらに上記実施形態では、例えば第４及び第５の動作例で説明した如く、各操作端末毎に設定された習熟度から算定した有効化率に従い、操作に対する処理を複数回に１回、有効な操作として処理することとしたので、非常にシンプルで処理負担の少ない制御ながら、各端末装置毎のハンディキャップを勘案して、習熟度の異なる者同士が平等にゲームを楽しむことができる。
【０１４１】
また上記実施形態では具体的に説明しなかったが、上記のように操作を間引くのではなく、ハンディキャップに応じて１回の操作に対するゲーム上での処理量を変えるべく制御を行なうものとしても良く、この場合にはキャラクタの各移動量等がそれぞれ異なる状態で表示されるため、ゲーム進行上、例えば特にゴール付近での動きなどをハンディキャップに応じて非常にリアルに表現できる。
【０１４２】
さらに上記第１〜第３の動作例では、ゲームの主体的な制御を一括してネットワーク１に接続されたウェブサーバ装置２が実行するものとして説明し、上記第４及び第５の動作例では、同制御をタブレット端末３及び携帯端末４Ａ，４Ｂが実行するものとして説明したが、本発明はこれに限らず、ネットワークを介して接続されたサーバ装置と、ゲームを実行する各端末装置とで制御を分散して双方で実行するような構成を採ることも考えられる。
【０１４３】
その他、本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で種々に変形することが可能である。また、上述した実施形態で実行される機能は可能な限り適宜組み合わせて実施しても良い。上述した実施形態には種々の段階が含まれており、開示される複数の構成要件による適宜の組み合せにより種々の発明が抽出され得る。例えば、実施形態に示される全構成要件からいくつかの構成要件が削除されても、効果が得られるのであれば、この構成要件が削除された構成が発明として抽出され得る。
【符号の説明】
【０１４４】
１…ネットワーク、２…ウェブサーバ装置、３…タブレット端末、４Ａ〜４Ｄ…携帯端末、５…アクセスポイント（ＡＰ）、６…基地局、１１…ＣＰＵ、１２…メインメモリ、１３…ソリッドステートドライブ（ＳＳＤ）、１４…３Ｇ＆４Ｇ通信部、１５…無線ＬＡＮ通信部、１６…近距離無線通信部、１７…外部メモリカード、１８…表示部、１９…タッチパネル入力部、２０…キー入力部、２１…音声処理部、２２…画像処理部、２３…３軸加速度センサ、２４…バイブレータ、２５〜２７…アンテナ、２８…スピーカ、２９…マイクロホン、３０…光学レンズ系、３１…固体撮像素子、ＣＡ，ＣＢ…キャラクタ、ＣＫ…十字キー、ＣＫｓ…（サイズが縮小された）十字キー、ＤＴ…「妨害する」ボタン、ＦＣＫ…妨害十字キー、ＯＢ…障害物、ＳＢ…システムバス、ＴＢ…タッチボタン、ＴＯ…「乗っ取る」ボタン。
【図１】
2014195621.tif 000003
【図２】
2014195621.tif 000004
【図３】
2014195621.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2014195621.tif 000010
【図９】
2014195621.tif 000011
【図１０】
2014195621.tif 000012
【図１１】
2014195621.tif 000013
【図１２】
2014195621.tif 000014
【図１３】
2014195621.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成26年6月9日(2014.6.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の端末装置間でゲームを実行する端末制御システムであって、
上記複数の端末装置は、
ゲームでの操作を受け付けるための第１操作子を含むコントローラ画像を表示する表示部を備え、
上記複数の端末装置のうちの少なくとも１台はさらに、
ゲーム進行上の優先権がある場合に、他の端末装置に対する妨害が可能であることを上記表示部において提示する提示手段と、
上記コントローラ画像を通じて上記他の端末装置に対するゲーム進行上の妨害を指示された場合に、前記コントローラ画像に第２操作子を表示すると共に前記第２操作子に対する操作に応じた妨害の実行を要求する妨害要求手段とを備え、
上記他の端末装置はさらに、
上記妨害の実行の要求を受け付ける妨害受付手段と、
上記妨害の実行の要求に従い、上記第１操作子の操作を無効化すると共に前記第２操作子に対する操作をゲーム内容に反映させる妨害実行手段とを備えることを特徴とする端末制御システム。
【請求項２】
上記妨害実行手段は、さらに、装置筐体の振動、上記コントローラ画像中の第１操作子の縮小または削除、及び第１操作子の一時的な無効化のうちの少なくとも１つにより操作を妨害することを特徴とする請求項１記載の端末制御システム。
【請求項３】
複数の端末装置にゲームを提供するサーバ装置であって、
上記複数の端末装置の表示部に、ゲームでの操作を受け付けるための第１操作子を含むコントローラ画像を表示させる表示手段と、
上記複数の端末装置のうちの少なくとも１台に対して、ゲーム進行上の優先権がある場合に、当該端末装置に対し、他の端末装置への妨害が可能であることを上記表示部において提示させる提示手段と、
上記コントローラ画像を通じて上記他の端末装置へのゲーム進行上の妨害が指示された場合に、前記コントローラ画像に第２操作子を表示させると共に前記第２操作子に対する操作に応じた妨害の実行の要求を受け付ける妨害要求受付手段と、
上記他の端末装置に対し、上記妨害の実行の要求に従い、上記第１操作子の操作を無効化すると共に前記第２操作子に対する操作をゲーム内容に反映させる妨害実行手段とを備えたことを特徴とするサーバ装置。
【請求項４】
複数の端末装置にゲームを提供するコンピュータが実行するプログラムであって、
前記コンピュータに、
上記複数の端末装置の表示部に、ゲームでの操作を受け付けるための第１操作子を含むコントローラ画像を表示させる表示ステップと、
上記複数の端末装置のうちの少なくとも１台に対して、ゲーム進行上の優先権がある場合に、当該端末装置に対し、他の端末装置への妨害が可能であることを上記表示部において提示させる提示ステップと、
上記コントローラ画像を通じて上記他の端末装置へのゲーム進行上の妨害が指示された場合に、前記コントローラ画像に第２操作子を表示させると共に前記第２操作子に対する操作に応じた妨害の実行の要求を受け付ける妨害要求受付ステップと、
上記他の端末装置に対し、上記妨害の実行の要求に従い、上記第１操作子の操作を無効化すると共に前記第２操作子に対する操作をゲーム内容に反映させる妨害実行ステップとを実行させるプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明の一態様は、複数の端末装置間でゲームを実行する端末制御システムであって、上記複数の端末装置は、ゲームでの操作を受け付けるための第１操作子を含むコントローラ画像を表示する表示部を備え、上記複数の端末装置のうちの少なくとも１台はさらに、ゲーム進行上の優先権がある場合に、他の端末装置に対する妨害が可能であることを上記表示部において提示する提示手段と、上記コントローラ画像を通じて上記他の端末装置に対するゲーム進行上の妨害を指示された場合に、前記コントローラ画像に第２操作子を表示すると共に前記第２操作子に対する操作に応じた妨害の実行を要求する妨害要求手段とを備え、上記他の端末装置はさらに、上記妨害の実行の要求を受け付ける妨害受付手段と、上記妨害の実行の要求に従い、上記第１操作子の操作を無効化すると共に前記第２操作子に対する操作をゲーム内容に反映させる妨害実行手段とを備えることを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３１】
次に上記実施形態での動作について説明する。
以下、タブレット端末３及び携帯端末４Ａ〜４Ｄによりネットワーク１を介してオンラインでゲームを行なう場合の動作について図面を用いて説明する。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００６５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００６５】
上記ステップＣ１０３での操作に対してウェブサーバ装置２は、妨害する側の携帯端末４Ｂに対して妨害用の操作キー、例えば図８（Ｂ）に示すように、妨害用の十字キー（妨害十字キー）ＦＣＫを表示させた上で（ステップＣ１０４）、携帯端末４Ａ側での妨害十字キーＦＣＫの操作を受け付ける（ステップＣ１０６）。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００６７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００６７】
ここでまだ当該時間が経過していないと判断した場合、ウェブサーバ装置２は上記ステップＣ１０６で受け付けた妨害十字キーＦＣＫの操作を、妨害される相手側の携帯端末４Ａのゲームに反映させた上で（ステップＣ１０８）、再度上記ステップＣ１０６からの処理に戻る。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００７２】
また上記ステップＣ２０１で妨害イベントが設定されたと判断した場合、ウェブサーバ装置２は次に、対応するイベントの定義が予め存在するか否かを判断する（ステップＣ２０２）。  
このとき該当する妨害の定義が存在しないと判断した場合、ウェブサーバ装置２では上記携帯端末４Ｂでの「妨害する」ボタンＴＯの操作に対し、ｎｏｐ命令（何もせずに実質無効とする処理）を実行するものとして（ステップＣ２０９）、以上で妨害される携帯端末４Ａ側への処理を一旦終了する。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００７６】
ここで妨害する側の携帯端末４Ｂから妨害状態を終了するイベント設定がなされていないと判断すると、ウェブサーバ装置２はさらに妨害十字キーＦＣＫによる操作信号を受け取ったか否かを判断する（ステップＣ２０６）。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００７７】
妨害十字キーＦＣＫによる操作信号を受け取っていないと判断した場合、ウェブサーバ装置２は再び上記ステップＣ２０４の処理に戻る。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００７８】
こうしてウェブサーバ装置２は、ステップＣ２０４〜Ｃ２０６の処理を繰返し実行することで、予め設定されている時間が経過するか、妨害する側の携帯端末４Ｂから妨害状態を終了するイベント設定がなされるか、あるいは妨害十字キーＦＣＫによる操作信号の受け取りを待機する。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００７９】
妨害十字キーＦＣＫによる操作信号を受け取った場合、ウェブサーバ装置２は上記ステップＣ２０６でその受け取りを判断した後、受け取った妨害十字キーＦＣＫの操作内容を、妨害される側の携帯端末４Ａのゲーム内容に反映させた上で（ステップＣ２０７）、再度上記ステップＣ２０４からの処理に戻る。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００８０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００８０】
上記図８（Ｂ）は、このとき妨害する側の携帯端末４Ｂで妨害十字キーＦＣＫの「上」方向への操作が実行された場合のタブレット端末３での表示を例示する。すなわち携帯端末４Ａでは、十字キーＣＫの「右」方向への操作によりキャラクタＣＡをゴールの右方向へ移動するべく指示しているにも拘わらず、これが無効化されている。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図７】
2014195621.tif 000016
【手続補正１４】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図９】
2014195621.tif 000017
【手続補正１５】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図１２】
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