(57)【要約】【課題】遊技媒体の投入又は払い出しを迅速に行って、遊技をスムースに進行できる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技の開始に当たり、投入すべき遊技球を、３台の投入装置５２１ａ〜５２１ｃに対して１ずつ振り分けるので、３台の投入装置５２１ａ〜５２１ｃで投入する遊技球の数をほぼ均等にすることができる。よって、３台の投入装置５２１ａ〜５２１ｃを同時に使用して投入を開始した場合に、その投入を短時間で終了することができる。投入すべき遊技球を、いずれかの投入装置５２１ａ〜５２１ｃに数多く振り分けると、その投入装置５２１ａ〜５２１ｃでの投入に長時間を要し、全体の投入時間が長くなるからである。【選択図】図２１
2014195655.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技媒体を貯留する貯留手段と、
その貯留手段に連通され前記遊技媒体が流入する複数の通路と、
その複数の通路にそれぞれ設けられ、その通路を前記遊技媒体が通過することを許容又は禁止するゲート手段と、
複数の遊技媒体が前記複数の通路をほぼ同数ずつ通過するように、前記通路毎に遊技媒体の通過数を振り分ける振分手段と、
その振分手段により振り分けられた数の遊技媒体が前記通路を通過するように、前記ゲート手段を制御するゲート制御手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ球等の遊技球を使用して、スロットマシン等の回胴遊技機の遊技を楽しむことができる遊技球使用回胴遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
下記特許文献１，２に示す通り、遊技球使用回胴遊技機は、パチンコ球等の遊技球を使用して、スロットマシン等の回胴遊技機の遊技を楽しむことができるものである。遊技者が所定数の遊技球を投入してスタートレバーを操作すると、遊技が開始される。即ち、複数の図柄（識別情報の一種）が所定間隔おきに表示された回胴（環状リール）が回転を開始し、図柄列の変動表示が始まる。通常、回胴は３台設けられており、これらの回胴の回転中に、遊技者によってストップスイッチが押下されると、その押下に対応した回胴が１つずつ回転を停止する。すべての回胴の回転が停止した後、回胴の停止図柄の組合せによって、遊技の当否を決定し、遊技に当たっていれば、その当たりに応じた数の遊技球を払い出して、遊技者に所定の遊技価値を付与するものである（特許文献１，２）。
一般に、スロットマシンの遊技に使用されるメダルは１枚２０円で貸し出され、パチンコ機に使用されるパチンコ球（遊技球）は１個４円で貸し出される。このため、スロットマシンにおいて、３枚のメダルを投入して行う遊技を遊技球を使用して行おうとすると、１５個の遊技球の投入が必要となる。また、１５枚のメダルの払い出しを遊技球を使用して払い出そうとすると、７５個の遊技球の払い出しが必要となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−３０５１６７号公報
【特許文献２】特開２００３−３０５１６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１，２に開示される遊技球使用回胴遊技機では、遊技球の投入も、遊技球の払い出しも、１条の通路を用いて１個ずつ行われていたので、投入動作や払出動作に長時間を要してしまい、その結果、遊技のスムースな進行を阻害するという問題点があった。よって、投入すべき遊技球や払い出すべき遊技球の数が多くなると、その分、投入動作や払出動作に長時間を要し、遊技のスムースな進行が阻害されるのである。
【０００５】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技媒体の投入又は払い出しを迅速に行って、遊技をスムースに進行できる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、複数の遊技媒体を貯留する貯留手段と、その貯留手段に連通され前記遊技媒体が流入する複数の通路と、その複数の通路にそれぞれ設けられ、その通路を前記遊技媒体が通過することを許容又は禁止するゲート手段と、複数の遊技媒体が前記複数の通路をほぼ同数ずつ通過するように、前記通路毎に遊技媒体の通過数を振り分ける振分手段と、その振分手段により振り分けられた数の遊技媒体が前記通路を通過するように、前記ゲート手段を制御するゲート制御手段とを備えている。
【発明の効果】
【０００７】
請求項１記載の遊技機によれば、貯留手段に貯留される複数の遊技媒体を、遊技機内へ投入する場合、或いは遊技機外へ払い出す場合、貯留手段と連通する複数の通路を、複数の遊技媒体がほぼ同数ずつ通過するように、振分手段によって、各通路毎に遊技媒体の通過数が振り分けられる。各通路毎に設けられたゲート手段がゲート制御手段によって制御され、各通路の遊技媒体の通過が許容又は禁止され、振り分けられた数の遊技媒体が振り分けられた通路を通過して、遊技媒体の投入又は払い出しが行われる。
このように、請求項１記載の遊技機によれば、複数の遊技媒体を遊技機内へ投入する場合或いは遊技機外へ払い出す場合には、その複数の遊技媒体が各通路をほぼ同数ずつ通過するように振り分けて、その各通路を介して遊技媒体の投入又は払い出しが行われる。よって、各通路で同時に遊技媒体を投入又は払い出すことができるので、遊技媒体の投入又は払い出しを迅速に行って、遊技をスムースに進行できるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態における遊技球使用回胴遊技機及びカードユニットを示す斜視図である。
【図２】遊技球使用回胴遊技機及びカードユニットの正面図である。
【図３】面替えブロックの斜視図である。
【図４】遊技機本体部の前面に設けられた前面枠と、受け皿ブロックとを分離して示した斜視図である。
【図５】受け皿ブロックの分解斜視図である。
【図６】投入ユニットが装着された上皿の平面図である。
【図７】投入ユニットの斜視図である。
【図８】投入ユニットの分解斜視図である。
【図９】投入ユニットの内部構造を示した断面図である。
【図１０】投入装置の投入動作および排出動作の説明図であり、（ａ）は、投入動作及び排出動作のいずれもが行われていない待機状態を図示しており、（ｂ）は、遊技球の投入動作（取込動作）の実行状態を図示しており、（ｃ）は、遊技球の排出動作の実行状態を図示している。
【図１１】遊技球使用回胴遊技機の電気的構成を示したブロック図である。
【図１２】主制御装置のＲＡＭに設けられた各メモリの説明図である。
【図１３】主制御装置において、電源投入後に実行される電源立上げ処理を示したフローチャートである。
【図１４】主制御装置のＭＰＵで実行されるメイン処理である通常処理を示したフローチャートである。
【図１５】通常処理の中で実行される抽選処理を示したフローチャートである。
【図１６】通常処理の中で実行されるリール制御処理を示したフローチャートである。
【図１７】通常処理の中で実行される遊技球払出処理を示したフローチャートである。
【図１８】通常処理の中で実行される特別遊技状態処理を示したフローチャートである。
【図１９】ボーナス図柄判定処理を示したフローチャートである。
【図２０】通常処理の中で実行される遊技球投入処理を示したフローチャートである。
【図２１】投入個数振分処理を示したフローチャートである。
【図２２】投入実行処理を示したフローチャートである。
【図２３】主制御装置で定期的に実行されるタイマ割込み処理を示したフローチャートである。
【図２４】停電時処理を示したフローチャートである。
【図２５】ＮＭＩ割込処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を行う、遊技球使用回胴遊技機１についての一実施形態を、図面に基づいて説明する。図１は、遊技機１及びカードユニット２０を示す斜視図であり、図２は、遊技機１及びカードユニット２０の正面図である。図１及び図２を参照して、遊技機１の外観構成を説明する。本実施形態において遊技機１は、カードユニット２０に接続されて使用されるものであり、カードユニット２０に挿入されたカードや紙幣など（貸出媒体）の残額（有価価値）の範囲内で、遊技媒体としての遊技球が貸し出され、遊技者は、その貸し出された遊技球を使用して遊技を行うものである。
【００１０】
本実施形態の遊技機１は、遊技に際して所定数の遊技媒体としての遊技球（例えば、パチンコ球）の投入を必要とし、所定条件が成立した場合に、複数或いは場合によって大量の遊技球が、遊技価値として払い出されるよう構成されている。本遊技機１には、遊技ホールなどにおいてパチンコ機と共通の遊技球供給システムから遊技球の供給がなされるようにされており、パチンコ機が設置される既存の島設備（パチンコ島）に、本遊技機１を設置することが可能となっている。
【００１１】
遊技機１は、本体枠としての外枠２と、この外枠２に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体部３とを有している。外枠２は、木製の板材を四辺に連結して構成されたものであって、全体として矩形状をなしている。遊技機１を遊技ホールに設置する際には、外枠２が島設備に取り付けられて固定される。なお、外枠２を合成樹脂やアルミニウムなどの金属によって構成することも可能である。
【００１２】
遊技機本体部３の前面上半部には、図柄視認部として略台形状をなす視認窓４が形成されている。視認窓４には、平坦な透明板よりなる透明パネル５が嵌め込まれており、この透明パネル５を介して、本体部３の内方が視認可能となっている。透明パネル５は、上下に分割され僅かに折り曲げ形成された二つのパネル部（上パネル部５ａ、下パネル部５ｂ）を有している。上パネル部５ａは、ほぼ鉛直方向に配設され、下パネル部５ｂは、若干上方を向くように傾斜して配設されている。上パネル部５ａは、後述する液晶表示ユニット８１の前面を覆うものであり、この上パネル部５ａを介して、液晶表示ユニット８１の表示画像が視認される（図３参照）。下パネル部５ｂは、後述するリールユニット８２の前面を覆うものであり、この下パネル部５ｂを介して、リールユニット８２の図柄が視認される（図３参照）。
【００１３】
こうした比較的大型に形成される視認窓４（透明パネル５）によれば、大型の液晶表示ユニット８１を用いた画像の表示演出によって、遊技者に多大なインパクトを与えることが可能になることに加え、遊技機１の主表示装置たるリールユニット８２の図柄の視認性を良好なものとできる。
【００１４】
視認窓４の上方には、透明パネル５よりも前方へ張り出した中央ランプ６が設けられ、同様に、視認窓４の両側には、透明パネル５よりも前方へ張り出した一対の側方ランプ７が設けられている。また、一対の側方ランプ７の上方には、それぞれスピーカ８が設けられている。遊技に際し、これらランプ６，７やスピーカ８により、その都度、遊技状況に応じたランプ演出や音演出等が行われる。即ち、ランプ６，７による発光色や発光パターンを適宜変更したり、スピーカ８による音パターンを適宜変更することで、遊技での役の成立などが遊技者に告知される。また、ランプ６，７やスピーカ８を用いて、エラー告知なども行われる。
【００１５】
視認窓４の下方には、左右に延びる長板状のサブパネル１０が設けられている。サブパネル１０の右側には、小役成立時における獲得球数を表示する獲得球数表示器１１と、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどの特別遊技状態の際に残りゲーム数などを表示するゲーム数表示器１２とが設けられている。これらは、７セグメントＬＥＤによって構成されるが、液晶表示器等によって代替しても良い。
【００１６】
サブパネル１０の左側には、貸球操作部１３が設けられている。貸球操作部１３は、本遊技機１の例えば左側方に配設される縦長のカードユニット（球貸しユニット）２０に、紙幣やカードを投入した状態で、球貸し操作、カードなどの返却操作、及び有効度数の確認を行うためのものであり、球貸しボタン１４と、返却ボタン１５と、度数表示器１６とが並設されている。球貸しボタン１４は、カードなどに記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるボタンであり、球貸しボタン１４の操作により、カードユニット２０に挿入されているカード等に残額が存在する限りにおいて、貸出球が払い出される。返却ボタン１５は、カードユニット２０に挿入されたカードなどの返却を求める際に操作されるボタンである。度数表示器１６は、カードユニット２０に挿入されているカードなどの残額情報を表示する表示器であり、７セグメントＬＥＤで構成されている。なお、度数表示器１６を、液晶表示器で代替しても良い。
【００１７】
サブパネル１０の下方には、遊技者により操作される各種操作部材等を配設した操作部３０が設けられている。操作部３０には、スタートレバー３１と、３連ボタンからなるストップスイッチ３２，３３，３４とが設けられ、また、操作部３０の上端部には、ボタン状のベットスイッチ３５が設けられている。
【００１８】
ベットスイッチ３５は、遊技者によるベット（賭数）の設定を行わせるものであり、その押し操作により上皿３６に貯留された遊技球が所定個数分取り込まれる（投入される）。本遊技機１では、ベットスイッチ３５として、いわゆるＭＡＸベットスイッチを設けており、有効な１回の押し操作により３ベット相当の１５個の遊技球が投入される。なお、後述するＪＡＣゲームの実行中にベットスイッチ３５が操作されると、１ベット相当の５個の遊技球が投入される。
【００１９】
ＭＡＸベットスイッチとしてのベットスイッチ３５の他に、１ベットスイッチや２ベットスイッチを設けて構成しても良い。１ベットスイッチは、１回の押し操作により１ベット相当の５個の遊技球を投入するスイッチであり、２ベットスイッチは、１回の押し操作により２ベット相当の１０個の遊技球を投入するスイッチである。ＪＡＣゲームの実行中には、２ベットスイッチが操作されても、１ベット相当の５個の遊技球が投入される。
【００２０】
スタートレバー３１は、図３に示すリールユニット８２の各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒ（回転体）を回転始動させるための操作部材である。スタートレバー３１の操作により、各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒが回転を開始し、図柄の可変表示が開始される。なお、スタートレバー３１を、ベットスイッチ３５やストップスイッチ３２〜３４などと同様に、ボタン状のスイッチとして構成しても良い。
【００２１】
ストップスイッチ３２〜３４は、左、中、右の三列のリール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒに対応してそれぞれ設けられており、回転中の各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒを個別に停止させるために操作される。各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒは定速回転となると、対応するストップスイッチ３２〜３４を押し操作することにより停止させることができる。かかる停止可能な状態中には、各ストップスイッチ３２〜３４内に設けられたランプがそれぞれ点灯表示されて、停止操作が可能であることが遊技者に報知される。なお、リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの回転が停止すると、そのリール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒに対応するランプは消灯する。
【００２２】
操作部３０の右下方には、切り欠け部３７が形成されている。この切り欠け部３７には、上皿３６の遊技球や、遊技機１へ投入された投入済みの遊技球を、下皿４１へ返却するための返却レバー３８が配設されている。また、下皿４１の底部には、開口４２が形成されており、その開口４２は開閉板４３によって閉鎖にされている。下皿４１の右下方には左右方向にスライド可能に形成された球抜きレバー４４が設けられており、この球抜きレバー４４を左方向へ操作することにより、開口４２が開放されて、下皿４１内の遊技球が下方へ落下し排出される。下皿４１の下方に、予め球収容箱（いわゆるドル箱）を配置しておくことにより、下皿４１から排出された遊技球を球収容箱に収容することができる。なお、球抜きレバー４４の操作を解除することにより、該レバー４４は右方向へスライドし、それと共に、開閉板４３によって開口４２が閉鎖される。更に、下皿４１の奥方には、スピーカ４５が配設されており、この部分からも効果音などの音出力が行われる。
【００２３】
次に、図３を参照して、面替えブロック８０について説明する。面替えブロック８０は、遊技内容を表示する主要部品を備えたものであり、液晶表示ユニット８１と、リールユニット８２とを備えて、視認窓４の透明パネル５の奥方に配設されている。例えば、この面替えブロック８０を、現機種のものから新たな機種のものに入れ替えることで、機種入れ替えを行うことができるようにされている。
【００２４】
面替えブロック８０の上方には、液晶表示ユニット８１が配設されている。液晶表示ユニット８１は、リールユニット８２で行われる演出の補助演出を行うための表示装置であり、リールユニット８２の各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの回転駆動時のみならず、その回転駆動前或いは回転駆動後の停止時等において、その時の遊技状態に応じた補助演出が行われる。
【００２５】
面替えブロック８０の下方には、リールユニット８２が配設されている。リールユニット８２は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール８２Ｌ，中リール８２Ｍ，右リール８２Ｒを備えている。各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状（円環状）に限定されるものではない。また、ベルトやドラム等の回胴として構成しても良い。
【００２６】
各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの表面の一部は、透明パネル５の下パネル部５ｂを通じて視認可能な状態となっている。リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒが正回転すると、下パネル部５ｂを通じてリール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００２７】
これら各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒは、それぞれがステッピングモータ９１Ｌ，９１Ｍ，９１Ｒに連結されており、各ステッピングモータ９１Ｌ，９１Ｍ，９１Ｒの駆動により各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動される。ステッピングモータ９１Ｌ，９１Ｍ，９１Ｒは、例えば５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）を与えることにより１回転するように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ９１Ｌ，９１Ｍ，９１Ｒの回転位置、すなわち対応する各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの回転位置が制御される。
【００２８】
各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの各ベルト上には、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの原点位置を検出するリールインデックスセンサから検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が下パネル部５ｂから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を下パネル部５ｂから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【００２９】
次に、主に、図４から図６を参照して、受け皿ブロック５０について説明する。図４は、遊技機本体部３の前面に設けられた前面枠３ａと、受け皿ブロック５０とを分離して示した斜視図であり、図５は、受け皿ブロック５０の分解斜視図である。図４では、カードユニット２０を省略して図示している。また、図６は、投入ユニット５２が装着された上皿３６の平面図である。受け皿ブロック５０は、カードユニット２０の指示に基づいて貸し出される遊技球や、遊技の結果、入賞して払い出される遊技球を一時的に貯留すると共に、遊技を開始するための遊技球を遊技機内に取り込む（投入する）ためのものである。
【００３０】
図４に示すように、受け皿ブロック５０の前方には、貸し出され或いは払い出された遊技球を一時的に貯留するための上皿３６が設けられている。まず、図６を参照して、上皿３６の詳細を説明する。
【００３１】
図６に示すように、上皿３６は、横長の樋状に形成されており、底板部３６１と、周壁部３６２とにより囲まれて遊技球貯留領域が形成されている。周壁部３６２のうち左奥側の壁部には、遊技球を上皿３６内へ排出するための排出口３６３が形成されている。底板部３６１の右側には、開口部３６４が穿設されている。上皿３６内に貯留された遊技球は、この開口部３６４から、後述する投入ユニット５２を経由して、遊技機１内に取り込まれ、或いは下皿４１へ排出される。
【００３２】
底板部３６１は、概して排出口３６３から開口部３６４へ向けて（図６の左側から右側へ向けて）低くなる構成とされている。詳しくは、底板部３６１は、前後二段に形成されており、更に、そのうち奥側領域が左右二段に形成されている。この場合、底板部３６１において、前側領域Ｒ１が最も高位となり、次に奥左側領域Ｒ２が高位となり、奥右側領域Ｒ３が最も低位となっている。従って、排出口３６３から上皿３６へ排出された遊技球は、領域Ｒ２、Ｒ１、Ｒ３の順の経路で、または、領域Ｒ２、Ｒ３の順の経路で、下流側たる開口部３６４へ流れる。
【００３３】
なお、底板部３６１の前側領域Ｒ１には、底板部３６１に突設された突状案内部３６５が形成されている。よって、前側領域Ｒ１に流れ込んだ遊技球は、突状案内部３６５に当接することによって、奥右側領域Ｒ３へ案内される。
【００３４】
上皿３６の最低位である奥右側領域Ｒ３には、２つの仕切部３６６，３６７が突設されている。奥右側領域Ｒ３の右端は、この２つの仕切部３６６，３６７に仕切られて、３列の案内通路３７１，３７２，３７３に分割されている。各案内通路３７１〜３７３は、開口部３６４に連通しており、その幅は遊技球１個分に相当する。よって、上皿３６内へ排出された遊技球は、奥右側領域Ｒ３の各案内通路３７１〜３７３上に一列に整列して、開口部３６４に配設された投入ユニット５２へ投入される。なお、奥右側領域Ｒ３は、領域Ｒ１側が高く、遊技機１側が低く傾斜して形成されている。よって、上皿３６内の遊技球は、奥右側領域Ｒ３の遊技機１側の側面に沿って案内通路３７１〜３７３へ案内され易く構成されている。
【００３５】
図４及び図５に示すように、上皿３６の開口部３６４及び各案内通路３７１〜３７３の上方には、これらを覆うカバー部材３７５が設けられている。カバー部材３７５は、各案内通路３７１〜３７３の高さ方向の寸法を概ね遊技球１個分に規制するための部材であり、このカバー部材３７５を上皿３６に取り付けることにより、各案内通路３７１〜３７３から投入ユニット５２へ、遊技球が１個ずつ取り込まれる（投入される）ように構成されている。カバー部材３７５は、その下方に遊技球が有るか否かを視認できるように、透明な材料によって形成されている。
【００３６】
上皿３６の右下前方には、払出操作伝達装置５１が配設されている。払出操作伝達装置５１は、返却レバー３８を左方向へスライドさせることにより、上皿３６に貯留される遊技球を下皿４１へ排出させると共に、後述する投入ユニット５２によって遊技機１内に投入された（取り込まれた）遊技球を、下皿４１へ排出させるものである。
【００３７】
上皿３６の奥側には、球通路形成体５３が設けられている。球通路形成体５３は、通路カバー５３ａと共に、遊技球を遊技機１外部（遊技ホールの島設備）へ排出するための外部排出通路や、遊技球を下皿４１へ排出するための下皿排出通路を形成するものである。下皿排出通路を通過した遊技球は、排出口５３ｄから下皿４１へ排出される。また、球通路形成体５３の左上方（最上流部付近）には、上皿３６の排出口３６３と連通する排出通路５３ｅが形成されている。排出通路５３ｅを通過した遊技球は、上皿３６の排出口３６３から上皿３６内へ流入する。
【００３８】
排出通路５３ｅの近傍であって球通路形成体５３の左上方には、遊技球を、外部排出通路、下皿排出通路、排出通路５３ｅへ分配して排出するための遊技球分配部材５３ｂが取り付けられている。遊技球分配部材５３ｂには、３つの通路５３ｂ１〜５３ｂ３が形成されており、遊技球分配部材５３ｂを球通路形成体５３に取り付けた状態では、通路５３ｂ１が外部排出通路に連通し、通路５３ｂ２が下皿排出通路に連通し、通路５３ｂ３が排出通路５３ｅに連通して、各通路５３ｂ１〜５３ｂ３を通過する遊技球を、それぞれの通路へ分配する。また、球通路形成体５３の上部には、横長薄板状のシート板５３ｃが取り付けられている。このシート板５３ｃは、球通路形成体５３に上皿３６を装着した状態で取り付けられるものであり、上皿３６の奥側の上蓋として機能する。
【００３９】
球通路形成体５３の右下方には、後述する投入ユニット５２を収容するための略正方形状の開口部５３ｆが形成されている。また、球通路形成体５３の背面には、払出制御ユニット５５が取り付けられている。払出制御ユニット５５は、払出制御装置５７と電源装置５８とを横に並べ、それら各装置５７，５８を連結具５６で連結して構成されている。
【００４０】
次に、図７から図１０を参照して、投入ユニット５２について説明する。本遊技機１は、１５個又は５個の遊技球を遊技機１へ投入することを条件に遊技を開始するものであり、投入ユニット５２は、遊技球を遊技機１内へ投入するためのものである。図７は、投入ユニット５２の斜視図であり、図８は、その投入ユニット５２の分解斜視図である。また、図９は、投入ユニット５２の内部構造を示した断面図である。図１０は、投入装置５２１ａの投入動作および排出動作の説明図である。
【００４１】
まず、図７に示すように、投入ユニット５２は、３個の投入装置５２１ａ〜５２１ｃが並設されて、全体として略立方体形状に形成されている。各投入装置５２１ａ〜５２１ｃの側面（遊技機１を正面視した場合の左側面）は、結合板５２３によって結合されている。各投入装置５２１ａ〜５２１ｃの上面には、上方が開放されて外部に露出した入口通路５２２ａ〜５２２ｃがそれぞれ形成されている。入口通路５２２ａ〜５２２ｃは、投入ユニット５２への遊技球の入り口をなすものであり、上皿３６の案内通路３７１〜３７３から供給された遊技球は、まず、入口通路５２２ａ〜５２２ｃへ案内され（図６参照）、その後、投入ユニット５２内へ取り込まれる（投入される）。
【００４２】
次に、図８及び図９を参照して、各投入装置５２１ａ〜５２１ｃの構成を説明する。各投入装置５２１ａ〜５２１ｃは、概ね同様の構成をしているので、ここでは、１の投入装置５２１ａを例に挙げて説明する。
【００４３】
投入装置５２１ａは、合成樹脂成型品よりなる表裏一体のハウジング部材５２１ａ１，５２１ａ２を備え、両ハウジング部材５２１ａ１，５２１ａ２がネジ等により結合されて略四角箱状の筐体が形成されている。その筐体の内部空間内には、後述する遊技球の通路が形成されると共に、その通路を開閉するための開閉ゲート機構が収容されている。
【００４４】
ハウジング部材５２１ａ１，５２１ａ２の上面には、通路壁５２４ａ１，５２４ａ２が形成されており、両ハウジング部材５２１ａ１，５２１ａ２を結合することにより、相対向する通路壁５２４ａ１，５２４ａ２の間に、前記した入口通路５２２ａが形成される。この入口通路５２２ａの底面は、図９の右側へ僅かに下方に傾斜している。
【００４５】
手前側の通路壁５２４ａ１には、円弧状の凹部５２５ａ１が形成され、一方、奥側の通路壁５２４ａ２には、凹部５２５ａ１に対向する位置に三角山状の突起部５２５ａ２が形成されている。凹部５２５ａ１及び突起部５２５ａ２は、遊技球の流れを一定に整えるための整流部を構成している。入口通路５２２ａを下流側（図９の右方向）へ流れる遊技球は、凹部５２５ａ１及び突起部５２５ａ２で構成される整流部に達すると、先ず突起部５２５ａ２に衝突し、その後、凹部５２５ａ１の内壁に衝突して、流れの向き（進路）を変更しつつ流下する。このように、入口通路５２２ａの整流部（凹部５２５ａ１及び突起部５２５ａ２）で、遊技球の進路が変更されるので、遊技球の流れの勢いが減じられ、その後の流下速度が低減される。遊技球の検出は整流部の通過後に行われるが、流下速度を低減させることにより、誤検出を減少することができる。また、多数の遊技球が数珠繋ぎとなって投入装置５２１ａに投入された場合、整流部を通過して生じる速度差によって、隣接する遊技球の通過間隔を大きくすることができる。よって、複数の遊技球を１個の遊技球として誤検出する不具合をも解消することができる。このように、整流部（凹部５２５ａ１及び突起部５２５ａ２）によって、遊技球の検出を確実なものとすることができる。
【００４６】
投入装置５２１ａには、入口通路５２２ａの下流側において、両ハウジング部材５２１ａ１，５２１ａ２により囲まれて形成される投入通路５２６ａと、排出通路５２７ａとが設けられている。投入通路５２６ａ及び排出通路５２７ａは、入口通路５２２ａと同様に、遊技球を一列で通過させるに足りるだけの通路幅を有している。投入通路５２６ａは、入口通路５２２ａに連続して設けられ、その途中で鉛直方向に折れ曲がるように形成されている。遊技者によってベットスイッチ３５が押下されると、各投入装置５２１ａ〜５２１ｃの投入通路５２６ａ〜５２６ｃを通じて、合計で、通常ゲーム時（ＪＡＣゲーム時以外）には１５個の、ＪＡＣゲーム時には５個の遊技球が遊技機１内へ投入される（取り込まれる）。一方、排出通路５２７ａは、投入通路５２６ａの折れ曲がり部分から、その投入通路５２６ａから分岐して形成されている。遊技終了に伴う精算時などにおいて、本投入装置５２１ａ〜５２１ｃや上皿３６に残留している遊技球が、この排出通路５２７ａ〜５２７ｃを通じて下皿４１へ排出され、遊技者へ返還される。
【００４７】
なお、ハウジング部材５２１ａ１，５２１ａ２は、厚さ方向の寸法が異なっており、入口通路５２２ａ、投入通路５２６ａ、排出通路５２７ａは、その大部分が一方（図８における手前側）のハウジング部材５２１ａ１側に形成されている。これにより、遊技球が実際に接触する経路は、両ハウジング部材５２１ａ１，５２１ａ２の境界部分（接合部分）から外れた部位となる。ハウジング部材５２１ａ１，５２１ａ２の境界部分には、ゴミやほこり等が溜まり易い。しかし、かかる境界部分を遊技球が実際に接触する経路から外した構成とすることにより、境界部分に溜まったゴミやほこり等により、遊技球の流れが阻害されるといった不具合を解消することができる。
【００４８】
図９において投入通路５２６ａの左側方には、当該投入通路５２６ａの鉛直方向部分に沿うようにして、投入ゲート部材５３０ａが配設されている。投入ゲート部材５３０ａは、支軸５３１ａを軸として揺動可能に支持されており、その支軸５３１ａを支点とする揺動によって、投入ゲート部材５３０ａの先端部に形成された爪部５３２ａが投入通路５２６ａへ出没する。投入通路５２６ａの通路壁には、通路切欠部５３３ａが形成されており、その通路切欠部５３３ａから投入ゲート部材５３０ａの爪部５３２ａが投入通路５２６ａへ出没する。通常時には、投入ゲート部材５３０ａの爪部５３２ａが投入通路５２６ａへ突出され、遊技球の投入通路５２６ａの通過が阻止された状態となっている。一方、遊技球の投入（取り込み）時には、投入ゲート部材５３０ａの爪部５３２ａが投入通路５２６ａから没入され、遊技球の投入通路５２６ａの通過が許容された状態となる。
【００４９】
なお、投入ゲート部材５３０ａの爪部５３２ａの出没位置は、投入通路５２６ａが鉛直方向に曲がるコーナー部分の直ぐ下流位置に設けられている。よって、投入ゲート部材５３０ａの爪部５３２ａが投入通路５２６ａ内へ突出した状態で、投入通路５２６ａのコーナー部分まで流れてきた遊技球が、投入通路５２６ａの鉛直部分に流れ込んでしまうことが無い。従って、後述する排出ゲート部材５４０を操作して、投入ユニット５２内にある遊技球を排出する場合に、遊技球が投入通路５２６ａに詰まって、投入ユニット５２内に残量することがない。即ち、該構成により、投入ユニット５２内の遊技球を、排出通路５２７ａ〜５２７ｃを介して、完全に排出することができるのである。
【００５０】
次に、投入ゲート部材５３０ａを出没動作させる投入ソレノイド５３４ａについて説明する。ハウジング部材５２１ａ１，５２１ａ２内には、投入ゲート部材５３０ａの駆動源としての投入ソレノイド５３４ａが配設されている。投入ソレノイド５３４ａは、棒状の出力軸５３５ａを備えており、この出力軸５３５ａは、コイルバネ５３６ａにより、図９に示す如く、伸長状態に保持されている。該状態で投入ソレノイド５３４ａに通電すると、出力軸５３５ａは、コイルバネ５３６ａの付勢力に抗して投入ソレノイド５３４ａ内へ引き込まれる。また、出力軸５３５ａの先端には、ガイド５３７ａが取着されている。ガイド５３７ａは、その一部が、軸部５３８ａを中心に揺動する揺動片５３９ａと係合されており、揺動片５３９ａの揺動によって、投入ゲート部材５３０ａが揺動するように構成されている。
【００５１】
かかる構成において、投入ソレノイド５３４ａへの通電がない場合には、図９に示す如く、投入ソレノイド５３４ａの出力軸５３５ａは、コイルバネ５３６ａの付勢力によって、伸長した状態に保持され、投入ゲート部材５３０ａの爪部５３２ａが投入通路５２６ａ内へ突出した状態となっている。これにより、投入通路５２６ａが閉鎖されて、遊技球の投入通路５２６ａの通過が阻止される。
【００５２】
一方、投入ソレノイド５３４ａへの通電が行われると、出力軸５３５ａは、コイルバネ５３６ａの付勢力に抗して縮み方向に移動する。即ち、出力軸５３５ａは、投入ソレノイド５３４ａ内へ引き込まれる。すると、出力軸５３５ａの先端に取着されたガイド５３７ａにより、揺動片５３９ａが軸部５３８ａを中心に、図９における時計回り方向へ揺動回転し、投入ゲート部材５３０ａの爪部５３２ａは、投入通路５２６ａから没入した状態とされる。これにより、投入通路５２６ａが開放され、遊技球の投入通路５２６ａの通過が許容される。
【００５３】
その後、投入ソレノイド５３４ａへの通電が中止されると、出力軸５３５ａはコイルバネ５３６ａの付勢力によって伸長され、揺動片５３９ａが軸部５３８ａを中心に、図９における反時計回り方向へ揺動回転し、投入ゲート部材５３０ａの爪部５３２ａが投入通路５２６ａへ突出した状態に復帰する。このように、投入ソレノイド５３４ａへの通電を行うことにより、投入通路５２６ａが開放され、該通電を中止することにより、投入通路５２６ａが閉鎖される。
【００５４】
次に、排出ゲート部材５４０について説明する。排出ゲート部材５４０は、投入ユニット５２内にある遊技球を排出する場合に作動させる部材である。排出ゲート部材５４０が作動すると、入口通路５２２ａと排出通路５２７ａとが連通して、投入ユニット５２内の遊技球は、排出通路５２７ａ〜５２７ｃを介して、下皿４１へ排出される。
【００５５】
ハウジング部材５２１ａ１，５２１ａ２の排出通路５２７ａの入口位置には、貫通孔５４１ａ１，５４１ａ２が穿設されており、その貫通孔５４１ａ１，５４１ａ２を、図９における前後方向にスライド可能に排出ゲート部材５４０が配設されている。排出ゲート部材５４０は、各投入装置５２１ａ〜５２１ｃに個別に設けられるのではなく、１の排出ゲート部材５４０が全投入装置５２１ａ〜５２１ｃに対して共通に設けられている。この排出ゲート部材５４０の作動状態により、各投入装置５２１ａ〜５２１ｃにおいて同時に遊技球の排出（球抜き）が許容又は阻止される。
【００５６】
図８に示すように、排出ゲート部材５４０は、全体として略長方形状をなしており、３箇所に略正方形状の開口部５４２ａ〜５４２ｃが形成されている。各開口部５４２ａ〜５４２ｃの間には、それぞれ壁状の壁板部５４３ａ〜５４３ｃが形成されている。各開口部５４２ａ〜５４２ｃ及び各壁板部５４３ａ〜５４３ｃは、それぞれ、各投入装置５２１ａ〜５２１ｃの排出通路５２７ａ〜５２７ｃに対応して形成され、排出ゲート部材５４０を、その長手方向にスライドさせることにより、各排出通路５２７ａ〜５２７ｃが同時に開放又は閉鎖される。
【００５７】
排出ゲート部材５４０の一方の端部（図８における右前方の端部）には、バネ受け部５４４が形成され、他方の端部には、ロッド５４５が形成されている。また、投入装置５２１ｃの一側面には、カバー部材５２８が設けられている。このカバー部材５２８とバネ受け部５４４との間には、図示しないコイルバネが組み込まれており、排出ゲート部材５４０は、このコイルバネにより、図８における左手前側へ常時付勢されている。かかる状態では、各壁板部５４３ａ〜５４３ｃによって、各排出通路５２７ａ〜５２７ｃが閉鎖されて、遊技球の排出が阻止された状態となっている。
【００５８】
排出ゲート部材５４０のロッド５４５は、前述した返却レバー３８の操作に連動して作動するように構成されており、該返却レバー３８が操作されると、排出ゲート部材５４０のロッド５４５が、図８の右前方へ押し出され、その結果、該方向へ排出ゲート部材５４０がスライドする。これにより、各開口部５４２ａ〜５４２ｃが各排出通路５２７ａ〜５２７ｃの位置へ至り、各入口通路５２２ａ〜５２２ｃと各排出通路５２７ａ〜５２７ｃとが連通して、投入ユニット５２内の遊技球が、排出通路５２７ａ〜５２７ｃを介して下皿４１へと排出される。一方、返却レバー３８の操作を終了すると、コイルバネの付勢力により、排出ゲート部材５４０が、図８の左後方へ押し戻され、その結果、該方向へ排出ゲート部材５４０がスライドする。これにより、各壁板部５４３ａ〜５４３ｃが各排出通路５２７ａ〜５２７ｃの位置へ戻り、各排出通路５２７ａ〜５２７ｃが閉鎖される。
【００５９】
次に、各投入装置５２１ａ〜５２１ｃにおける遊技球の投入を検出する検出手段（投入センサユニット（Ｗセンサ）５５０ａ〜５５０ｃ及び投入下流側検出センサ５５５ａ〜５５５ｃ）について説明する。
【００６０】
投入装置５２１ａには、投入通路５２６ａを通過する遊技球を検出するための投入センサユニット５５０ａが設けられている。投入センサユニット５５０ａは、投入通路５２６ａを通過する遊技球の数をカウントする遊技球カウント手段を構成するものであり、発光素子と受光素子とからなる周知の光学式センサを備えている。投入センサユニット５５０ａは、一対のアーム部５５１ａ，５５２ａを有して略コ字状に形成され、一対のハウジング部材５２１ａ１，５２１ａ２に跨るようにして組み付けられている。
【００６１】
アーム部５５１ａの一方には発光素子が収容され、アーム部５５２ａの他方には受光素子が収容されている。両アーム部５５１ａ，５５２ａの先端部には、それぞれ互いに内側となる部位に上下一対のセンサ検出孔５５３ａ，５５４ａが穿設されている。一対のアーム部５５１ａ，５５２ａ内には、発光素子と受光素子とが各２個ずつ収容され、これら各素子は、センサ検出孔５５３ａ，５５４ａを通じて発光及び受光を行う。
【００６２】
図９に示すように、センサ検出孔５５３ａ，５５４ａは、投入通路５２６ａ内で中心から幾分オフセットした位置（図９の左方向へ幾分ずれた位置）に設けられている（図示は略すが、センサ検出孔５５４ａも同様）。このセンサ検出孔５５３ａ，５５４ａの穿設位置が投入センサユニット５５０ａによる遊技球検出位置である。この場合、センサ検出孔５５３ａ，５５４ａは、投入ゲート部材５３０ａの先端部に形成した爪部５３２ａの真下位置に設けられているので、投入ゲート部材５３０ａの爪部５３２ａが没入側に移動しない限り投入センサユニット５５０ａにより遊技球は検出されない。
【００６３】
投入ゲート部材５３０ａが開放されて遊技球が投入される際（遊技球が投入装置５２１ａへ取り込まれる際）、投入センサユニット５５０ａの上下の各センサ素子では、先に上流側のセンサ素子で遊技球が検出され、その後、下流側のセンサ素子で遊技球が検出される。これら各センサ素子による検出信号は、遊技球の投入（取り込み）を管理する後述する主制御装置１１０へ順に出力される。この場合、主制御装置１１０では、各センサ素子による遊技球の検出信号によって正常に遊技球の投入が行われたかどうかが判定される。具体的には、所定の規定時間内に、上流側のセンサ素子、次に下流側のセンサ素子の順で遊技球の検出が行われた場合のみ、正常に遊技球の投入が行われたと判定する。
【００６４】
仮に、上流側のセンサ素子による遊技球の検出から、下流側のセンサ素子による遊技球の検出までの所要時間が規定時間よりも長い場合や、正常時とは逆に、下流側のセンサ素子、次に上流側のセンサ素子の順で遊技球の検出が行われた場合には、異常と認めて、その旨が報知されると共に、それ以降の遊技が停止される。従って、例えば、遊技球やその他ダミー被検出物にひも等を付けて上下させることにより、あたかも複数の遊技球が投入されたように偽装するなどの不正行為を防止することができる。
【００６５】
投入通路５２６ａの最下流部には、投入ゲート部材５３０ａを通過した遊技球を投入センサユニット５５０ａで検出した後、同遊技球を再度検出するための投入下流側検出センサ５５５ａが設けられている。この投入下流側検出センサ５５５ａは、磁気検出タイプの近接センサにて構成され、遊技球の通過に伴う磁界の変化により遊技球の通過を検出する。
【００６６】
投入下流側検出センサ５５５ａによる検出信号は、投入センサユニット５５０ａの検出信号と同様に、後述する主制御装置１１０に対して出力される。この場合、主制御装置１１０では、投入センサユニット５５０ａの検出信号と投入下流側検出センサ５５５ａの検出信号とに基づいて、今回の遊技球の検出結果（投入センサユニット５５０ａによる判定結果）が正規なものかどうか、すなわち不正なものでないかどうかを判定する。具体的には、投入センサユニット５５０ａによる遊技球のカウント数（例えば、一方のセンサ素子の検出結果による遊技球のカウント数）と、投入下流側検出センサ５５５ａによる遊技球のカウント数とを比較し、それら各カウント数が一致する場合に、今回の遊技球の検出結果（投入センサユニット５５０ａによる判定結果）が正規であると判定する。これに対し、各カウント数が不一致となる場合には、今回の遊技球の検出結果（投入センサユニット５５０ａによる判定結果）が正規なものでなく、不正行為によるものであると判定する。
【００６７】
このように、投入通路５２６ａに、互いに検出方式の異なる２つのセンサ装置（投入センサユニット５５０ａ、投入下流側検出センサ５５５ａ）を配設しているので、各センサ装置のいずれかにも、遊技球を誤検出させる不正行為は困難なものとなる。故に、投入装置５２１ａにおける不正対策を望ましいものとすることができる。
【００６８】
次に、図１０を参照して、投入装置５２１ａによる遊技球の投入動作（取込動作）及び排出動作を説明する。図１０（ａ）は、投入動作及び排出動作のいずれもが行われていない待機状態を図示しており、図１０（ｂ）は、遊技球の投入動作（取込動作）の実行状態を図示しており、図１０（ｃ）は、遊技球の排出動作の実行状態を図示している。
【００６９】
図１０（ａ）の待機状態は、投入ソレノイド５３４ａが非通電で、排出ゲート部材５４０が非操作（返却レバー３８が非操作）の場合である。即ち、投入ソレノイド５３４ａは非通電となっているので、投入ゲート部材５３０ａの爪部５３２ａは投入通路５２６ａ内に突出している。また、排出ゲート部材５４０は非操作の状態にあるので、排出ゲート部材５４０の壁板部５４３ａが排出通路５２７ａの位置にあり、排出通路５２７ａの入口が閉鎖されている。つまり、投入ゲート部材５３０ａ及び排出ゲート部材５４０によって、投入通路５２６ａ及び排出通路５２７ａが閉状態となっており、これにより遊技球の通過が阻止されている。この場合、投入装置５２１ａ内へ入ってきた遊技球のうち、先頭の遊技球は投入ゲート部材５３０ａと排出ゲート部材５４０との両方に当たった状態で保持される。
【００７０】
図１０（ａ）の待機状態から投入ソレノイド５３４ａへの通電が行われると、図１０（ｂ）に示す遊技球の投入（取込）動作状態となる。即ち、投入ソレノイド５３４ａへの通電が行われると、投入ゲート部材５３０ａの爪部５３２ａは、投入通路５２６ａから没入した状態となる（引っ込んだ状態となる）。かかる状態では、投入通路５２６ａの遊技球の通過が許容されて、遊技球の投入（取り込み）が順次行われる。遊技球の投入が行われる際、入口通路５２２ａから投入通路５２６ａへ入ってきた遊技球は、通路閉鎖状態にある排出ゲート部材５４０の壁板部５４３ａに衝突し、その衝突により流れの勢いが減じられると共に、一瞬停止状態となった後、投入通路５２６ａの下流側へと流れる。このため、投入通路５２６ａでは、前後する遊技球が互いに離間した状態で流下するので、投入センサユニット５５０ａによって遊技球の通過を確実に検知することができる。
【００７１】
図１０（ａ）の待機状態から遊技者による排出操作（遊技者による返却レバー３４の操作）が行われると、図１０（ｃ）に示す遊技球の排出動作状態となる。かかる状態では、排出ゲート部材５４０が動作（スライド）して、排出ゲート部材５４０の開口部５４２ａが排出通路５２７ａの位置へ至り、排出通路５２７ａが開放状態とされる。このとき、投入ソレノイド５３４ａは非通電なので、投入ゲート部材５３０ａの爪部５３２ａは投入通路５２６ａ内に突出しており、投入通路５２６ａは閉鎖状態となっている。よって、入口通路５２２ａから入ってきた遊技球は、投入通路５２６ａへの通過が阻止され、排出通路５２７ａへの通過が許容されるので、その結果、排出通路５２７ａを通過して下皿４１へ排出される。これにより遊技球の排出（球抜き）が行われる。
【００７２】
投入ユニット５２には、上記構成の投入装置５２１ａ〜５２１ｃが３台並設されており、上皿３６の案内通路３７１〜３７３から各投入装置５２１ａ〜５２１ｃへ、それぞれ遊技球が供給される。そして、遊技者によってベットスイッチ３５が操作されると、各投入装置５２１ａ〜５２１ｃによって、それぞれ遊技球が投入される（取り込まれる）。具体的には、例えば１５個（マックスベット分）の遊技球が投入される場合、全ての投入装置５２１ａ〜５２１ｃにおいて同時に投入ゲート部材５３０ａ〜５３０ｃが没入位置に操作され、遊技球の投入が一斉に開始される。このとき、各投入装置５２１ａ〜５２１ｃでは遊技球が５個ずつ取り込まれる。
【００７３】
ただし、３台の投入装置５２１ａ〜５２１ｃのうち、いずれかの投入装置に遊技球が充填されていない場合や、いずれかの投入ソレノイド５３４ａ〜５３４ｃの故障などで、いずれかの投入装置が正常に作動しない場合には、正常な投入動作を行うことができる残りの投入装置により遊技球の投入が行われる。いずれかの投入装置に遊技球が充填されない場合としては、遊技球は、上皿３６にあるものの、いずれかの案内通路３７１〜３７３で停留し、その結果、その案内通路３７１〜３７３に連通する投入装置５２１ａ〜５２１ｃに遊技球が充填されない場合がある。例えば、投入装置５２１ａに遊技球が充填されていないとき、又は同投入装置５２１ａの投入ソレノイド５３４ａなどが故障しているときには、その投入装置５２１ａ以外の他の投入装置５２１ｂ，５２１ｃによって、１５個の遊技球が投入される（取り込まれる）。一方、投入装置５２１ａ〜５２１ｃや上皿３６に残っている遊技球を下皿４１へ排出する場合には、遊技者による返却レバー３８の操作に伴って排出ゲート部材５４０がスライドして、各投入装置５２１ａ〜５２１ｃから、一斉に遊技球の排出が行われる。
【００７４】
次に、本実施形態の遊技球使用回胴遊技機１の電気的構成を、図１１のブロック図に基づいて説明する。主制御装置１１０は、遊技機１の主な制御を行うためのものである。この主制御装置１１０には、演算処理手段であるマイクロコンピュータのＭＰＵ１１１が搭載されている。ＭＰＵ１１１は、制御プログラムや固定値データを記憶した書換不能なメモリであるＲＯＭ１１２や、ワークメモリ等として使用される書換可能なメモリであるＲＡＭ１１３の他、タイマ回路や、各種周辺制御装置等とデータ等の送受信を行う送受信回路などを内蔵している。図１３から図２５に示すフローチャートの処理は、制御プログラムの一部として、ＲＯＭ１１２内に記憶されている。また、ＲＡＭ１１３のワークメモリの詳細については、図１２を参照して後述する。ＭＰＵ１１１には、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路（図示せず）や、入出力ポート１１４などが内部バス等を介して接続されている。かかる主制御装置１１０は、遊技機１の主な制御を行うメイン基板としての機能を果たすものである。
【００７５】
主制御装置１１０の入出力ポート１１４の入力側には、後述する電源装置１２０に設けられたリセットスイッチ１２２の出力信号線１２２ａと、スタートレバー検出スイッチ３１ａと、ラッチ回路１３２と、左、中、右三列の回転中の各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒを個別に停止させるストップスイッチ３２〜３４と、遊技者によるベット（賭数）の設定を行わせるベットスイッチ３５と、返却レバー検出スイッチ３８ａと、前述した各投入装置５２１ａ〜５２１ｃの投入センサユニット５５０ａ〜５５０ｃにそれぞれ２つずつ設けられたセンサと、各投入装置５２１ａ〜５２１ｃにそれぞれ設けられた投入下流側検出センサ５５５ａ〜５５５ｃと、リールインデックスセンサ８３Ｌ，８３Ｍ，８３Ｒと、設定キー検出スイッチ１３３と、後述する払出制御装置２１０からの出力信号線とが、それぞれ接続されている。
【００７６】
スタートレバー検出スイッチ３１ａは、スタートレバー３１の操作を検出するためのスイッチであり、スタートレバー３１の操作を検出すると、主制御装置１１０の入出力ポート１１４及び後述するラッチ回路１３２へ、該操作の検出信号を出力する。
【００７７】
乱数カウンタ更新回路１３１は、所定の周波数のクロックと１６ビットの乱数カウンタとを備え、クロックから出力されるクロックパルスの例えば立ち下がり毎に、１カウントずつ乱数カウンタの値をカウントアップするものである。乱数カウンタの乱数値は、クロックパルスによって、ソフト制御では到底追従することができない高速な速度で、「０〜６５５３５」の範囲で常時更新されている。その更新された乱数値は、常時、ラッチ回路１３２へ出力されている。ラッチ回路１３２は、上記した入出力ポート１１４の他に、乱数カウンタ更新回路１３１とスタートレバー検出スイッチ３１ａとに接続されている。このラッチ回路１３２は、１６ビットの記憶回路で構成され、乱数カウンタ更新回路１３１から出力される信号（乱数値）を、スタートレバー３１の操作タイミングでラッチするためのものである。即ち、スタートレバー３１の操作タイミングで、乱数カウンタの乱数値はラッチ回路１３２にラッチされる。ラッチ回路１３２にラッチされた乱数値は、ＭＰＵ１１１へ出力される。
【００７８】
尚、乱数カウンタ更新回路１３１とラッチ回路１３２とは、主制御装置１１０に搭載されている。また、乱数カウンタ更新回路１３１のクロックには、ＭＰＵ１１１の動作クロックとは非同期の周波数クロックであって、１．４９ｍｓｅｃの間隔を得ることのできないものが用いられている。乱数カウンタを、主制御装置１１０の動作周期である１．４９ｍｓｅｃの間隔とは非同期の間隔で更新することにより、「ぶら下げ基板」と称される不正な基板が、主制御装置１１０（ＭＰＵ１１１）に同期して動作するように、遊技機１に取り付けられていても、「ぶら下げ基板」によって乱数カウンタの値（乱数値）を把握することはできない。
【００７９】
返却レバー検出スイッチ３８ａは、返却レバー３８の操作を検出するためのスイッチであり、返却レバー３８の操作を検出すると、該操作の検出信号を主制御装置１１０の入出力ポート１１４へ出力する。リールインデックスセンサ８３Ｌ，８３Ｍ，８３Ｒは、対応する各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの回転原点位置を、それぞれ個別に検出するためのものであり、回転原点位置を検出した場合には、該検出信号を主制御装置１１０の入出力ポート１１４へ出力する。また、設定キー検出スイッチ１３３は、設定キー挿入孔（図示せず）に設定キーが挿入され、該設定キーが回転操作されたことを検出するためのスイッチであり、該操作を検出すると、主制御装置１１０の入出力ポート１１４へ、該操作の検出信号を出力する。
【００８０】
主制御装置１１０の入出力ポート１１４の出力側には、表示制御装置３１０と、小役成立時における獲得球数を表示する獲得球数表示器１１と、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどの特別遊技状態の際に残りゲーム数などを表示するゲーム数表示器１２と、前述した投入ユニット５２の各投入装置５２１ａ〜５２１ｃにそれぞれ設けられた投入ソレノイド５３４ａ〜５３４ｃと、各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒをそれぞれ個別に回転させるステッピングモータ９１Ｌ，９１Ｍ，９１Ｒと、図示しないホール管理装置などに情報を送信する外部端子板１３４と、後述する払出制御装置２１０への出力信号線及びコマンド信号線とが、それぞれ接続されている。
【００８１】
表示制御装置３１０は、中央ランプ６、側方ランプ７、スピーカ８，４５並びに液晶表示ユニット８１を駆動制御するための制御装置であり、これらを駆動制御するためのＭＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を搭載した制御基板を備えている。そして、主制御装置１１０からの信号（例えば、コマンド）を受信した上で、表示制御装置３１０が独自に、中央ランプ６、側方ランプ７、スピーカ８，４５並びに液晶表示ユニット８１を駆動制御する。従って、表示制御装置３１０は、遊技を統括管理するメイン基板たる主制御装置１１０との関係では、補助的な制御を実行するサブ基板となっている。このように、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基板を設け、それに制御させることにより、メイン基板の制御負担の軽減を図っている。
【００８２】
払出制御装置２１０は、主制御装置１１０からの指示に基づいて賞球の払い出しを行うと共に、カードユニット２０から指示に基づいて貸し球の払い出しを行うためのものである。この払出制御装置２１０には、演算処理手段であるマイクロコンピュータのＭＰＵ２１１が搭載されている。ＭＰＵ２１１は、制御プログラムや固定値データを記憶した書換不能なメモリであるＲＯＭ２１２や、ワークメモリ等として使用される書換可能なメモリであるＲＡＭ２１３の他、タイマ回路や、各種周辺制御装置等とデータ等の送受信を行う送受信回路などを内蔵している。ＭＰＵ２１１には、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路（図示せず）や、入出力ポート２１４などが内部バス等を介して接続されている。
【００８３】
払出制御装置２１０の入出力ポート２１４には、空切れ防止スイッチ２２１と、払出カウントスイッチ２２２と、払出ソレノイド２２３と、オーバーフロー検出スイッチ２２４と、カードユニット接続基板２１とが、それぞれ接続されている。
【００８４】
空切れ防止スイッチ２２１は、払い出しに用いられる遊技球を貯留するための貯留タンク（図示せず）に、遊技球が貯留されているか否かを検出するためのスイッチである。貯留タンクに遊技球が無い状態では、遊技球を払い出せないからである。払出制御装置２１０は、空切れ防止スイッチ２２１の出力により、「タンク球有り中」の状態において、貯留タンクの球無しを２００ｍｓの間継続して検出すると、状態を「タンク球無し中」へ遷移する。逆に、「タンク球無し中」の状態において、貯留タンクの球有りを２０００（＝２００×１０）ｍｓの間継続して検出すると、状態を「タンク球有り中」へ遷移する。このように「タンク球有り中」又は「タンク球無し中」への状態遷移を、空切れ防止スイッチ２２１の出力が２００ｍｓ以上又は２０００ｍｓ以上継続した場合に行うことで、貯留タンクに一時的に遊技球が無くなった場合の誤検出やノイズなどの影響による誤検出を防止することができる。特に、「タンク球有り中」への遷移条件を、「タンク球無し中」への遷移条件に比べて厳しくすることで、「タンク球有り中」状態の検出を確実に行うことができる。
【００８５】
払出カウントスイッチ２２２は、払い出された遊技球をカウントするためのスイッチである。遊技球の払い出しは、その払い出し時間を短縮するために、４条の払出通路（図示せず）を設け、その４条の払出通路を介してぞれぞれ行われる。よって、払出カウントスイッチ２２２は、４条の払出通路のそれぞれに合計で４個設けられている。払出ソレノイド２２３は、遊技球の払い出しを開始させるためアクチュエータである。この払出ソレノイド２２３に通電すると、図示しない払出ゲート部材が動作して払出通路が開放され、遊技球の払い出しが行われる。払出ソレノイド２２３は、払出カウントスイッチ２２２と同様に、４条の払出通路のそれぞれに合計で４個設けられている。
【００８６】
オーバーフロー検出スイッチ２２４は、払い出された遊技球で下皿４１が満タンになっているか否かを検出するためのスイッチである。下皿４１が満タンの状態で、更に遊技球の払い出しを行っても、遊技球が払出通路等に溢れて、遊技球の払い出しを行うことができないからである。払出制御装置２１０は、オーバーフロー検出スイッチ２２４の出力により、「下皿満タン中」において、下皿４１が満タンでないことを２００ｍｓの間継続して検出すると、状態を「下皿球無し中」へと遷移する。逆に、「下皿球無し中」において、下皿４１の満タンを２００ｍｓの間継続して検出すると、状態を「下皿満タン中」へと遷移する。このように「下皿満タン中」又は「下皿球無し中」への状態遷移を、オーバーフロー検出スイッチ２２４の出力が２００ｍｓ以上継続した場合に行うことで、一時的な満タン状態の発生による誤検出や、ノイズなどの影響による誤検出を防止することができる。
【００８７】
カードユニット接続基板２１は、払出制御装置２１０とカードユニット２０とを相互に接続するための中継基板である。カードユニット２０は、このカードユニット接続基板２１を介して、払出制御装置２１０とデータ等の送受信を行っている。また、カードユニット接続基板２１には、カードユニット２０の他に、貸出球の払い出しを促す球貸しボタン１４と、カードユニット２０に挿入されたカードなどの返却を促す返却ボタン１５と、カードユニット２０に挿入されているカードなどの残額情報を表示する度数表示器１６とが、接続されている。
【００８８】
電源装置１２０は、主制御装置１１０をはじめ、遊技機１の各電子機器へ駆動電力を供給する電源部１２１と、リセットスイッチ１２２と、バックアップ電源部１２３と、停電監視回路１２４とを備えている。リセットスイッチ１２２は、遊技機１で発生したエラーを解除するためのスイッチである。リセットスイッチが操作されると、リセット信号１２２ａが、主制御装置１１０や払出制御装置２１０をはじめとする各制御装置等へ出力され、各制御装置等にて初期化が行われる。この初期化によって、発生したエラーが解除される。
【００８９】
バックアップ電源部１２３は、遊技機１の電源遮断後においても、主制御装置１１０へバックアップ電圧を供給するためのものである。よって、主制御装置１１０は、停電の発生や電源スイッチのオフにより電源が遮断された場合にも、バックアップ電源部１２３からバックアップ電圧の供給を受けて、ＲＡＭ１１３のデータを保持することができる。
【００９０】
停電監視回路１２４は電源の遮断状態を監視して、停電の発生時や電源スイッチのオフによる電源遮断時に、停電信号１２４ａを出力するためのものである。停電監視回路１２４は、電源部１２１から出力される例えば直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号１２４ａを出力するように構成されている。停電信号１２４ａは、ＭＰＵ１１１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）へ出力され、ＭＰＵ１１１ではこの停電信号を入力することにより後述する停電時処理が実行される。電源部１２１からは出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１１０などの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されており、この安定化電圧が出力されている時間としては、主制御装置１１０による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００９１】
尚、停電監視回路１２４を、電源装置１２０ではなく、主制御装置１１０内に設けても良い。また、停電監視回路１２４から出力される停電信号１２４ａは、ＭＰＵ１１１のＮＭＩ端子へ出力するだけでなく、主制御装置１１０の入出力ポート１１４へも出力するように構成しても良い。この場合、ＭＰＵ１１１は、ＮＭＩ端子へ入力された停電信号１２４ａにより、停電フラグ１１３ｈをオンする。そして、その停電フラグ１１３ｈのオンによって実行される停電時処理の中で、入出力ポート１１４を介して入力される停電信号１２４ａの状態を監視し、停電信号１２４ａが依然として出力されている場合には停電時処理を継続し、一方、停電信号１２４ａが既にオフされた場合には、停電フラグ１１３ｈをオフして、停電時処理を中止するように構成しても良い。かかる構成によれば、何らかの状態により、停電信号１２４ａの出力が安不定な場合にも、停電時処理を頻繁に行うことなく、遊技機１の制御を安定して行わせることができる。
【００９２】
次に、図１２を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ１１３に設けられた各メモリについて説明する。ＲＡＭ１１３には、図１２に示す各種のメモリ、フラグ、カウンタ等が設けられている。
【００９３】
当否乱数メモリ１１３ａは、開始された遊技に対応する役を決定するための乱数値を記憶するメモリである。開始された遊技がいずれの役に当選するかまたは外れになるかは、この当否乱数メモリ１１３ａに記憶される値によって決定される。当否乱数メモリ１１３ａには、乱数カウンタ更新回路１３１から出力された乱数値の内、スタートレバー３１が操作されることによりラッチ回路１３２にラッチされた乱数値が書き込まれる（図１４のＳ２０６）。ＭＰＵ１１１は、後述する抽選処理（図１５のＳ２０７）の中で、この当否乱数メモリ１１３ａに記憶される乱数値を、諸条件に基づいて選定された乱数テーブルに照らして役の抽選を行い、該乱数値に対応する当否（役に当選させるか外れとするか）と、役への当選である場合には当選させる役の種類とを判断する。
【００９４】
次に、ＲＢ当選フラグ１１３ｂ、ＲＢ設定フラグ１１３ｃ、ＢＢ当選フラグ１１３ｄ、ＢＢ設定フラグ１１３ｅ、残ＪＡＣ成立数カウンタ１１３ｆ、残ＪＡＣゲーム数カウンタ１１３ｇの説明に先立ち、ボーナスゲームについて説明する。ボーナスゲームには、レギュラーボーナス（以下「ＲＢ」という）ゲームと、ビッグボーナス（以下「ＢＢ」という）ゲームとの２種類のボーナスゲームがある。
【００９５】
ＲＢゲームは、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームは、５個の遊技球の投入でのみ開始されるゲーム（遊技）であり、ＪＡＣ図柄（例えば「リプレイ」図柄）が有効ライン上に揃う確率つまりＪＡＣ図柄成立の確率が非常に高いゲームである。ＪＡＣゲームでＪＡＣ図柄が成立すると最大数（ここでは７５枚）の遊技球が払い出される。そして、ＪＡＣ図柄が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回に達する前であってもＲＢゲームが終了する。
【００９６】
一方、ＢＢゲームは、複数回の小役ゲームと複数回のＪＡＣインとから構成されている。小役ゲームとは、高確率で小役が当選する（有効ライン上に例えば「ベル」図柄などが揃う）ゲームである。ＪＡＣインとは、１２回のＪＡＣゲームに突入することを意味し、小役ゲーム中にＪＡＣイン図柄（例えば「リプレイ」図柄。本実施形態では、ＪＡＣ図柄と同じ）が有効ライン上に揃うとＪＡＣインが成立する。ＪＡＣゲームはＲＢゲームの場合と同様である。また、ＢＢゲームは、ＢＢゲームでの遊技球の総払出個数が所定の総払出予定個数以上となると、ＪＡＣインによるＪＡＣゲーム中であるか否かに拘わらず終了する。
【００９７】
ＲＢ当選フラグ１１３ｂは、抽選処理（Ｓ２０７）によって、ＲＢゲームが当選した場合にオンされるフラグであり、ＲＢ設定フラグ１１３ｃは、そのＲＢゲームが成立した場合にオンされるフラグである。即ち、ＲＢ設定フラグ１１３ｃは、ＲＢ当選フラグ１１３ｂがオンされている状態で、ＲＢ図柄が揃うと、オンされる。ＲＢ設定フラグ１１３ｃがオンされると、ＲＢ当選フラグ１１３ｂはオフされる。そして、ＲＢゲームが終了すると、ＲＢ設定フラグ１１３ｃはオフされる。
【００９８】
同様に、ＢＢ当選フラグ１１３ｄは、抽選処理（Ｓ２０７）によって、ＢＢゲームが当選した場合にオンされるフラグであり、ＢＢ設定フラグ１１３ｅは、そのＢＢゲームが成立した場合にオンされるフラグである。即ち、ＢＢ設定フラグ１１３ｅは、ＢＢ当選フラグ１１３ｄがオンされている状態で、ＢＢ図柄が揃うと、オンされる。ＢＢ設定フラグ１１３ｅがオンされると、ＢＢ当選フラグ１１３ｄはオフされる。そして、ＢＢゲームが終了すると、ＢＢ設定フラグ１１３ｅはオフされる。
【００９９】
残ＪＡＣ成立数カウンタ１１３ｆは、ＲＢゲームにおいて、またはＢＢゲームにおけるＪＡＣインにおいて、ＪＡＣ図柄の成立可能残数を記憶するカウンタである。残ＪＡＣ成立数カウンタ１１３ｆには、初期値として８が設定され、その値は、ＪＡＣ図柄の成立毎に１ずつ減算される。残ＪＡＣ成立数カウンタ１１３ｆの値が０となると、ＲＢゲームまたは、ＢＢゲームにおけるＪＡＣゲームが終了する。残ＪＡＣゲーム数カウンタ１１３ｇは、ＲＢゲームにおいて、またはＢＢゲームにおけるＪＡＣゲームにおいて、ＪＡＣゲームの残ゲーム数を記憶するカウンタである。残ＪＡＣゲーム数カウンタ１１３ｇには、初期値として１２が設定され、その値は、ＪＡＣゲームの実行毎に１ずつ減算される。残ＪＡＣゲーム数カウンタ１１３ｇの値が０となると、ＲＢゲームまたは、ＢＢゲームにおけるＪＡＣゲームが終了する。
【０１００】
停電フラグ１１３ｈは、停電の発生又は遊技機１の電源の遮断を報知するためのフラグである。停電等の発生により遊技機１の電源が遮断されると、停電監視回路１２４から停電信号１２４ａが主制御装置１１０のＭＰＵ１１１へ出力される。ＭＰＵ１１１は、かかる停電信号１２４ａを入力すると、ＮＭＩ割込処理（図２５参照）を実行して、その結果、停電フラグ１１３ｈがオンされる。停電フラグ１１３ｈがオンされていると、タイマ割込処理（図２３参照）において、停電時処理（Ｓ９２０）が実行される。停電フラグ１１３ｈは、一旦オンされると、電源立ち上げ処理（図１３参照）の復電処理（Ｓ１１０〜Ｓ１１７）の中でオフされる。
【０１０１】
残り払出個数カウンタ１１３ｉは、払出コマンドによって主制御装置１１０から払出制御装置２１０へ指示した遊技球の払い出し個数を記憶するカウンタである。払出制御装置２１０によって遊技球の払い出しが行われると、払出制御装置２１０から主制御装置１１０へ払出カウント信号が出力される。主制御装置１１０では、その払出カウント信号の立ち上がりパルスを検出する毎に、残り払出個数カウンタ１１３ｉの値を１ずつ減算する。電源立ち上げ処理（図１３参照）において、残り払出個数カウンタ１１３ｉの値が０でなければ、その値に応じた払出コマンドを払出制御装置２１０へ送信し、電源の遮断前に払い出しが未完に終わった遊技球の払い出しを、電源の立ち上げ時に行うようにしている。
【０１０２】
投入済個数カウンタ１１３ｊは、遊技球投入処理（Ｓ２０１）によって遊技機１内へ投入された遊技球の数を記憶するカウンタである。投入済個数カウンタ１１３ｊの値が、通常ゲーム時には１５に、ＪＡＣゲーム時には５になると、新たな遊技を開始できる。スタートレバー３１の操作によって遊技が開始されると、投入済個数カウンタ１１３ｊの値は０クリアされる（Ｓ２０６）。
【０１０３】
総投入個数カウンタ１１３ｋは、その回の遊技球投入処理によって投入する遊技球の総数を記憶するカウンタである。通常ゲーム時には、１５−投入済個数カウンタ１１３ｊの値が、ＪＡＣゲーム時には、５−投入済個数カウンタ１１３ｊの値が、それぞれ総投入個数カウンタ１１３ｋへセットされる。総投入個数カウンタ１１３ｋの値は、遊技球の投入が確認される毎に１ずつ減算され、この値が０となると、遊技球投入処理が終了する。
【０１０４】
投入予定個数カウンタ１１３ｍは、各投入装置５２１ａ〜５２１ｃでの投入予定個数を記憶するカウンタである。３台の投入装置５２１ａ〜５２１ｃにそれぞれ対応して、第１条〜第３条のカウンタ１１３ｍ１〜１１３ｍ３が設けられている。第１条は投入装置５２１ａに対応し、第２条は投入装置５２１ｂに対応し、第３条は投入装置５２１ｃに対応する。投入予定個数カウンタ１１３ｍの値は、投入個数振分処理（Ｓ８１２）によって設定され、その値は投入実行処理（Ｓ８１５）によって減算される。投入予定個数カウンタ１１３ｍの値が０となると、その条の投入処理が終了する。
【０１０５】
投入条ポインタ１１３ｎは、第１条から第３条の投入条（投入装置５２１ａ〜５２１ｃ）を指定するためのポインタである。第１条から第３条に併せて、１，２，３の範囲で更新される。投入個数振分処理（Ｓ８１２）や投入実行処理（Ｓ８１５）は、投入条ポインタ１１３ｎの値を指定して、投入装置５２１ａ〜５２１ｃ毎に行われる。
【０１０６】
投入リトライフラグ１１３ｏは、投入装置５２１ａ〜５２１ｃが遊技球の投入動作を行うことができるか否かを記憶するフラグである。３台の投入装置５２１ａ〜５２１ｃにそれぞれ対応して、第１条〜第３条のフラグ１１３ｏ１〜１１３ｏ３が設けられている。投入リトライフラグ１１３ｏがオンされていれば投入動作可能であり、オフされていれば投入動作不可能である。投入リトライフラグ１１３ｏは、遊技球投入処理（Ｓ２０１）の開始時に、全て一旦オンされる。そして、投入実行処理（Ｓ８１５）の進行に伴って、投入動作が不可能となった投入装置５２１ａ〜５２１ｃのフラグ１１３ｏ１〜１１３ｏ３が順にオフされる。全条の投入リトライフラグ１１３ｏがオフされると、その回の遊技球投入処理（Ｓ２０１）は、終了する。
【０１０７】
投入ソレノイド作動フラグ１１３ｐは、投入ソレノイド５３４ａ〜５３４ｃのオン又はオフを指示するためのフラグである。３台の投入装置５２１ａ〜５２１ｃにそれぞれ対応して、第１条〜第３条のフラグ１１３ｐ１〜１１３ｐ３が設けられている。投入ソレノイド作動フラグ１１３ｐがオンならば、Ｓ８１８の処理によって、対応する投入ソレノイド５３４ａ〜５３４ｃがオンし、投入ゲート部材５３０ａ〜５３０ｃが動作して、投入通路５２６ａ〜５２６ｃが開放され、その結果、遊技球の投入が許容される。一方、投入ソレノイド作動フラグ１１３ｐがオフならば、Ｓ８１８の処理によって、対応する投入ソレノイド５３４ａ〜５３４ｃがオフされ、投入ゲート部材５３０ａ〜５３０ｃが動作して、投入通路５２６ａ〜５２６ｃが閉鎖され、その結果、遊技球の投入が禁止される。
【０１０８】
投入遊技球タイマ１１３ｑは、遊技球が投入されるまでの最大の待ち時間（タイムアウト時間）である３６０ｍｓや、遊技球の再投入処理（リトライ処理（Ｓ８１２〜Ｓ８１９））を行う場合の最小ウエイト時間である１００ｍｓを記憶するためのタイマである。３台の投入装置５２１ａ〜５２１ｃにそれぞれ対応して、第１条〜第３条のタイマ１１３ｑ１〜１１３ｑ３が設けられている。投入遊技球タイマ１１３ｑの値は、図２３に示すタイマ割込処理によって更新される。
【０１０９】
投入禁止タイマ１１３ｒは、返却レバー３８の操作によって、上皿３６の遊技球が下皿４１へ排出された場合に、以降の処理の実行を待機するウエイト時間をカウントするためのタイマである。返却レバー３８の操作が検出されると、投入禁止タイマ１１３ｒに３７０ｍｓが設定され、該タイマ１１３ｒの値が０となるまで、以降の処理の進行が待機される。遊技球の返却動作の直後に、投入動作等を行うと、その動作を正常に行えない場合が生じるので、該返却動作が完全に終了するのを待機するのである。なお、投入禁止タイマ１１３ｒの値は、図２３に示すタイマ割込処理によって更新される。
【０１１０】
タイマ割込実行フラグ１１３ｓは、図２３に示すタイマ割込処理が実行されたことを示すフラグである。投入実行処理（Ｓ８１５）を同一の条に対して連続して行うと、１個の遊技球の投入を、２個以上の投入として誤って検出することがある。よって、タイマ割込処理の１回の実行につき、１の条の投入実行処理（Ｓ８１５）を１回実行するように、タイマ割込実行フラグ１１３ｓを設けている。具体的には、タイマ割込処理の実行毎に、タイマ割込実行フラグ１１３ｓをオンする。そして、タイマ割込実行フラグ１１３ｓがオンされている場合に限り、投入実行処理（Ｓ８１５）を開始可能とし、その開始の際にタイマ割込実行フラグ１１３ｓをオフするのである。
【０１１１】
次に、図１３から図２５のフローチャートを参照して、主制御装置１１０で実行される各処理について説明する。図１３は、主制御装置１１０において、電源投入後に実行される電源立上げ処理を示したフローチャートである。電源立上げ処理は、停電からの復旧や電源スイッチのオン操作によって電源が投入された場合に実行される。
【０１１２】
先ず、スタックポインタの値を設定すると共に、割込み処理を実行するための割込みモードを設定する。その後、ＭＰＵ１１１のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などの初期化処理を実行する（Ｓ１０１）。これらの初期化処理（Ｓ１０１）が終了すると、他の制御装置２１０，３１０との立ち上げタイミングを調整するために、所定時間のウエイト処理を実行する（Ｓ１０２）。
【０１１３】
ウエイト処理（Ｓ１０２）の実行後は、設定キーが設定キー挿入孔に挿入され且つ操作されているか否かを判定する（Ｓ１０３）。設定キーが操作されている場合には（Ｓ１０３：Ｙｅｓ）、設定変更処理を行う（Ｓ１０４）。設定変更処理（Ｓ１０４）では、先ずＲＡＭ１１３に記憶されたデータを全てクリアし、その後、予め設定された６段階の設定状態（「設定１」〜「設定６」）のうち、設定キーの操作によって、どの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に応じた内部処理を実行する。設定変更処理（Ｓ１０４）の実行後は、図１４の通常処理（Ｓ１０５）を実行する。
【０１１４】
Ｓ１０３の処理において、設定キーが操作されていなければ（Ｓ１０３：Ｎｏ）、以前に実行された設定変更処理（Ｓ１０４）による設定値が、正常に保たれているか否かを確認し（Ｓ１０６）、正常であれば（Ｓ１０６：Ｙｅｓ）、停電フラグ１１３ｈがオンされているか否かを確認する（Ｓ１０７）。停電フラグ１１３ｈがオンされていれば（Ｓ１０７：Ｙｅｓ）、更に、ＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する（Ｓ１０８）。具体的には、ＲＡＭ１１３のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０か否かを確認する（Ｓ１０８）。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０であれば（Ｓ１０８：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１１３のデータは正常であると判定する。よって、かかる場合には、即ち、停電フラグ１１３ｈがオンで、ＲＡＭ１１３判定値が正常である場合には、前回の電源遮断時における停電時処理（Ｓ９２０）は正常に完了したということなので、処理をＳ１１０へ移行して、復電処理を実行する（Ｓ１１０〜Ｓ１１７）。
【０１１５】
一方、Ｓ１０６の処理において、設定変更処理（Ｓ１０４）によって設定されていた設定値に異常がある場合や（Ｓ１０６：Ｎｏ）、停電フラグ１１３ｈがオフの場合や（Ｓ１０７：Ｎｏ）、ＲＡＭ判定値が異常であれば（Ｓ１０８：Ｎｏ）、前回の電源遮断時に何らかの異常が発生している。よって、かかる場合には、エラー表示処理を実行して（Ｓ１０９）、エラーの発生を遊技場の従業員等へ報知する。この場合、遊技場の従業員が、遊技機１の電源を一旦オフし、その後、設定キーを挿入した状態で電源を再投入することにより、該エラーは解除される。前述した通り、設定キーを操作した状態で電源を再投入すると（Ｓ１０３：Ｙｅｓ）、設定変更処理（Ｓ１０４）が実行されてＲＡＭ１１３の内容がクリアされる。その結果、エラーが解除され、遊技機１は通常状態に復帰するからである。
【０１１６】
Ｓ１１０からの復電処理では、停電時処理（Ｓ９２０）の際に、ＲＡＭ１１３へ保存されたスタックポインタの値を、ＭＰＵ１１１のスタックポインタに書き込んで、スタックの状態を電源遮断前の状態に復帰する（Ｓ１１０）。次に、復電処理の実行を伝える内部状態コマンド（復電コマンド）を、払出制御装置２１０および表示制御装置３１０へ送信する（Ｓ１１１）。その後、遊技状態として打ち止め設定保存処理を行い（Ｓ１１２）、スタートレバー検出スイッチ３１ａや投入センサユニット５５０ａ〜５５０ｃ内に設けられるセンサ等の状態を記憶するメモリの初期化、即ち各種センサの初期化を行い（Ｓ１１３）、停電フラグ１１３ｈをオフする（Ｓ１１４）。
【０１１７】
残り払出個数カウンタ１１３ｉの値を確認し（Ｓ１１５）、その値が０であれば（Ｓ１１５：Ｙｅｓ）、処理をＳ１１７へ移行する。一方、残り払出個数カウンタ１１３ｉの値が０でなければ（Ｓ１１５：Ｎｏ）、払出コマンド設定処理を実行して、残り払出個数カウンタ１１３ｉに記憶される値の遊技球を払い出すよう、払出制御装置２１０へ送信するための払出コマンドを設定する（Ｓ１１６）。
【０１１８】
Ｓ１１７の処理では、リターン命令を実行する。これにより、スタックメモリに記憶される電源遮断前の番地へジャンプする。具体的には、後述するタイマ割込処理（図２３参照）のウォッチドッグタイマクリア処理（Ｓ９０３）へジャンプする。これにより、タイマ割込処理が実行されて、払出コマンド設定処理で設定された払出コマンドが、ポート出力処理（９１３）によって払出制御装置２１０へ送信されると共に、その払出コマンドを受信した払出制御装置２１０によって遊技球が払い出される。
【０１１９】
払い出された遊技球が払出制御装置２１０によって検出されると、払出制御装置２１０から主制御装置１１０へ払出カウント信号が出力される。主制御装置１１０では、かかる払出カウント信号の立ち上がりパルスを検出する毎に、遊技球の１個の払い出しを確認し、残り払出個数カウンタ１１３ｉの値を１ずつ減算する。なお、払出カウント信号の検出は、タイマ割込処理（図２３）のセンサ監視処理（Ｓ９０７）で行われ、残り払出個数カウンタ１１３ｉの値の減算はタイマ減算処理（Ｓ９０８）で行われる。
【０１２０】
次に、図１４のフローチャートを参照して、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理（Ｓ１０５）について説明する。通常処理は、主制御装置１１０のＭＰＵ１１１が実行するメイン処理を構成する。
【０１２１】
通常処理では、まず、遊技の開始条件となる遊技球の投入を行う遊技球投入処理を実行する（Ｓ２０１）。遊技は、通常ゲーム時には１５個の遊技球の投入を条件に、また、ＪＡＣゲーム中は５個の遊技球の投入を条件に、遊技を開始することができる。遊技球投入処理は、上皿３６に貯留される遊技球を遊技機１の遊技状態に応じて、１５個又は５個、遊技機１内へ投入するための処理である。この遊技球投入処理については、後述する。
【０１２２】
遊技球投入処理（Ｓ２０１）の実行後は、遊技機１の遊技状態がＪＡＣゲーム中であるか否かを確認する（Ｓ２０２）。ＪＡＣゲーム中でなければ（Ｓ２０２：Ｎｏ）、投入済個数カウンタ１１３ｊの値が１５であるか否かを確認し（Ｓ２０３）、１５でなければ（Ｓ２０３：Ｎｏ）、遊技の開始条件を満たしていないので、処理をＳ２０１へ移行して、遊技球投入処理（Ｓ２０１）を再実行する。また、ＪＡＣゲーム中である場合に（Ｓ２０２：Ｙｅｓ）、投入済個数カウンタ１１３ｊの値が５であるか否かを確認し（Ｓ２０４）、５でなければ（Ｓ２０４：Ｎｏ）、同様に、遊技の開始条件を満たしていないので、処理をＳ２０１へ移行して、遊技球投入処理（Ｓ２０１）を再実行する。
【０１２３】
一方、ＪＡＣゲーム中で無い場合に（Ｓ２０２：Ｎｏ）、投入済個数カウンタ１１３ｊの値が１５であるか（Ｓ２０３：Ｙｅｓ）、ＪＡＣゲーム中に（Ｓ２０２：Ｙｅｓ）、投入済個数カウンタ１１３ｊの値が５であれば（Ｓ２０４：Ｙｅｓ）、遊技の開始条件を満たしているので、次は、スタートレバー３１の操作を監視する（Ｓ２０５）。
【０１２４】
スタートレバー３１が操作されると、その操作は、スタートレバー検出スイッチ３１ａによって検出される。スタートレバー３１が未操作であれば（Ｓ２０５：Ｎｏ）、その処理をＳ２０１へ移行して、再度、スタートレバー３１の操作を待機する。一方、スタートレバー３１の操作が、スタートレバー検出スイッチ３１ａによって検出されると（Ｓ２０５：Ｙｅｓ）、かかる操作のタイミングで、ラッチ回路１３２にラッチされた乱数値を当否乱数メモリ１１３ａに書き込むと共に、投入済個数カウンタ１１３ｊの値を０クリアする（Ｓ２０６）。
【０１２５】
次に、スタートレバー３１の操作を契機として実行される遊技に対し、当否および当選させる役を抽選するための抽選処理を実行する（Ｓ２０７）。抽選処理の実行後は、端数球払出処理を実行する（Ｓ２０８）。端数球払出処理は、遊技球投入処理（Ｓ２０１）により必要な数以上の遊技球が遊技機１内へ投入された場合に、その端数の遊技球を払い出すための処理である。端数球払出処理の実行後は、各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの回転と停止とを制御するリール制御処理を実行する（Ｓ２０９）。このリール制御処理では、ストップスイッチ３２〜３４の操作に起因して対応するリールの回転を停止させると共に、停止した各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒによって抽選処理（Ｓ２０７）で決定された役および図柄が現出するように、抽選処理（Ｓ２０７）にて決定されたスベリテーブルに基づいて、各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの停止を制御する。各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒが停止すると、リール制御処理を終了する。
【０１２６】
リール制御処理（Ｓ２０９）の終了後は、停止された各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの図柄の組合せに応じて遊技球を払い出す遊技球払出処理を実行する（Ｓ２１０）。遊技球払出処理（Ｓ２１０）の終了後は、ボーナス役に入賞している場合に通常より有利な特別遊技であるボーナスゲームを実行する特別遊技状態処理を実行する（Ｓ２１１）。特別遊技状態処理の実行後は、処理をＳ２０１へ移行して、前述した各処理を繰り返し実行する。
【０１２７】
図１５は、図１４の通常処理（Ｓ１０５）の中で実行される抽選処理のフローチャートである。抽選処理（Ｓ２０７）は、実行する遊技に対し、当否および当選させる役を抽選するための処理である。まず、遊技機１の現在の設定状態や小役確率の高低等に基づき、当否決定用の乱数テーブルを選択する（Ｓ３０１）。ここで、遊技機１の設定状態は図示しない設定キーを用いてセットされた「設定１」〜「設定６」のいずれかであり、「設定１」のときに役の当選確率が最も低い乱数テーブルが選択され、「設定６」のときに役の当選確率が最も高い乱数テーブルが選択される。また、小役確率については高低２種類存在し、現在の出玉率が所定の期待値を下回っているときには小役当選確率が高い乱数テーブルが選択され、所定の期待値を上回っているときには小役当選確率が低い乱数テーブルが選択される。
【０１２８】
Ｓ３０２では、このようにして選択された乱数テーブルに、当否乱数メモリ１１３ａに記憶される値、即ち、スタートレバー３１の操作を契機としてラッチ回路１３２にラッチした乱数カウンタ更新回路１３１の乱数値を照らして役の抽選を行う（Ｓ３０２）。そして、いずれかの役に当選したか否かを判定し（Ｓ３０３）、いずれの役にも当選していない（外れである）場合には（Ｓ３０３：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。いずれかの役に当選した場合には（Ｓ３０３：Ｙｅｓ）、その役に応じた当選フラグ１１３ｂ，１１３ｄ等をオンし（Ｓ３０４）、図柄を揃えるべき有効ラインを決定する。Ｓ３０４の処理後、リール停止制御用のスベリテーブルを決定し、これをＲＡＭ１１３のスベリテーブル格納エリアに格納して（Ｓ３０５）、この抽選処理（Ｓ２０７）を終了する。
【０１２９】
尚、ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ３２〜３４が押されたタイミングにおける所定の有効ライン上の図柄と、その有効ライン上に停止させるべき図柄とが異なる場合に、その停止させるべき図柄を所定の有効ライン上で止まるようにリール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒをどれだけ滑らせるかを定めたテーブルである。リール制御処理（Ｓ２０９）において、かかるスベリテーブルを用いて、リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの停止位置を制御することにより、停止したリール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの態様を抽選結果に整合させることができる。
【０１３０】
図１６は、図１４の通常処理（Ｓ１０５）の中で実行されるリール制御処理のフローチャートである。リール制御処理（Ｓ２０９）は、各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの回転を開始させると共に、ストップスイッチ３２〜３４の押下操作に連動して、回転しているリール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの停止制御を行うための処理である。
【０１３１】
リール制御処理では、まず、ウエイト処理を実行する（Ｓ４０１）。このウエイト処理は、前回の遊技（ゲーム）において、リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの回転を開始した時点から所定のウエイト時間（例えば４．１秒）が経過するまで、今回のゲームにおいてリール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの回転を開始せずに待機するための処理である。この処理は、一定時間中に行われるゲームの回数を制限して、一定時間中に消費される遊技球の数を制限するために設けられている。ウエイト時間が経過していれば直ちに各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒは回転を開始し、一方、ウエイト時間が経過していなければ遊技者により、遊技球が投入され、スタートレバー３１が操作されたとしても、各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの回転は待機される。
【０１３２】
Ｓ４０１のウエイト処理の後、リール回転処理を行い（Ｓ４０２）、各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒを回転させる。その後、左リール８２Ｌが回転を開始してから所定時間（例えば０．８秒）が経過したか否かを判定し（Ｓ４０３）、経過していない場合には（Ｓ４０３：Ｎｏ）、所定時間が経過するまで待機する。一方、左リール８２Ｌの回転開始後、所定時間が経過した場合には（Ｓ４０３：Ｙｅｓ）、処理をＳ４０４へ移行する。
【０１３３】
Ｓ４０３の処理は、各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒが安定した回転速度に達するまで待機するために設けられた遅延タイマである。各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒは、ステッピングモータ９１Ｌ，９１Ｍ，９１Ｒにより回転駆動されており、その始動時および停止時には大きなトルクが発生する。そのため、各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの始動時に停止処理を行うと、ステッピングモーター９１Ｌ，９１Ｍ，９１Ｒに大きな負荷がかかり寿命が低下してしまう。よって、所定時間（リール安定時間）の遅延タイマを設けることにより、ステッピングモーター９１Ｌ，９１Ｍ，９１Ｒの寿命が低下することを防止することができる。
【０１３４】
Ｓ４０４の処理では、ストップスイッチ３２〜３４のいずれかが押下操作されて、リールの停止指令が発生したか否かを判定する（Ｓ４０４）。停止指令が発生していなければ（Ｓ４０４：Ｎｏ）、各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの回転時間が最大回転時間（例えば３００秒）が経過したか否かを判定する（Ｓ４０５）。最大回転時間とは、スタートレバー３１が操作された結果、各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒが回転を開始してから計測される経過時間である。Ｓ４０２の処理において、リールが回転を開始するタイミングで最大回転時間を計時するためのカウンタに３００秒後に「０」に更新される初期値を書き込み、その後のタイマ割込処理によって１ずつ減算して更新させて計測する。ステッピングモーター９１Ｌ，９１Ｍ，９１Ｒは、長時間駆動した状態が継続すると、発熱し故障の原因となるが、このように、最大回転時間を設定することで、ステッピングモーター９１Ｌ，９１Ｍ，９１Ｒの故障の発生を低減することができる。なお、最大回転時間の計測は、公知の他の技術を使用して行うようにしても良い。
【０１３５】
各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの回転時間が最大回転時間を経過していなければ（Ｓ４０５：Ｎｏ）、処理をＳ４０４へ移行する。一方、最大回転時間を経過していれば（Ｓ４０５：Ｙｅｓ）、強制停止処理を実行して、回転中のすべてのリール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒを強制的に順次停止させる（Ｓ４０６）。強制停止処理の実行後は、処理をＳ４１２へ移行する。
【０１３６】
Ｓ４０４の処理において、ストップスイッチ３２〜３４のいずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には（Ｓ４０４：Ｙｅｓ）、リール停止処理を実行する（Ｓ４０７）。このリール停止処理（Ｓ４０７）では、押下操作されたストップスイッチ３２〜３４に対応するリール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒを停止させるが、役の抽選において役に当選し、当選フラグ１１３ｂ，１１３ｄ等がセット（Ｓ３０４）されている場合には、ＲＡＭ１１３のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを参照して、可能な限り当選した役が所定の有効ライン上に並ぶように制御する。例えば、下ライン上に「スイカ」図柄が並ぶという役に当選し、「スイカ」図柄が上ラインに停止するタイミングでストップスイッチ３２〜３４が押下操作された場合には、「スイカ」図柄が下ラインに停止するように図柄２つ分だけリール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒを滑らせる。但し、滑らせることのできる範囲は予め決められている（例えば最大で図柄４つ分）ため、ストップスイッチ３２〜３４を押したタイミングによっては下ライン上に「スイカ」図柄を停止できないこともある。
【０１３７】
今回の停止指令が第１停止指令か否か、すなわち３つのリール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒ全てが回転しているときにストップスイッチ３２〜３４が押下操作されたか否かを判定し（Ｓ４０８）、第１停止指令の場合には（Ｓ４０８：Ｙｅｓ）、スベリテーブル変更処理を行う（Ｓ４０９）。このスベリテーブル変更処理（Ｓ４０９）では、例えば当選した有効ライン上で役を揃えようとしたときに、役の複合が発生するか否かを判定し、役の複合が発生しないときにはそのまま次のステップに移行し、役の複合が発生するときには当選した有効ラインを別の有効ラインに変更すると共に変更後の有効ラインに合ったスベリテーブルに変更した後に次のステップに移行する。ここで、役の複合とは、例えば上ライン上で「スイカ」図柄を揃えようとしたときに左リール８２Ｌにて「チェリー」図柄が下ライン上に現れる場合のように複数の役が同時に発生する場合をいう。なお、スベリテーブル変更処理（Ｓ４０９）は、役の複合を回避するとき以外にも行われることがある。
【０１３８】
一方、Ｓ４０８の処理で、今回の停止指令が第１停止指令でないと判定された場合には（Ｓ４０８：Ｎｏ）、今回の停止指令が第２停止指令か否か、つまり３つのリール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒのうち１のリールが停止し他の２のリールが回転しているときに、他の回転しているリール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒに対応したストップスイッチ３２〜３４が押下操作されたか否かを判定する（Ｓ４１０）。
【０１３９】
今回の停止指令が第２停止指令のときには（Ｓ４１０：Ｙｅｓ）、２のリールが停止した状態となるので、その時の停止表示された図柄を判定するために停止目判定処理を行う（Ｓ４１１）。この停止目判定処理（Ｓ４１１）では、２つのリールが停止している場合にその２つが「７」図柄等のボーナス図柄で揃っているか否かを判定し、揃っていないときにはそのまま次のステップに移行し、揃っているときにはスピーカ８，４５から効果音等を発生させた後に次のステップに移行する。なお、停止目判定処理ではボーナス図柄が２つ揃う以外の別の条件が成立したか否かを判定してもよいし、効果音以外に液晶表示ユニット８１を用いた演出を行ってもよい。
【０１４０】
スベリテーブル変更処理（Ｓ４０９）または停止目判定処理（Ｓ４１１）の実行後、或いは、Ｓ４１０の処理において今回の停止指令が第２停止指令でなかったと判定された場合には（Ｓ４１０：Ｎｏ）、各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの全ての回転が停止したか否かを判定する（Ｓ４１２）。いずれかのリール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒが回転していると判定された場合には（Ｓ４１２：Ｎｏ）、処理をＳ４０４に戻して、前述したＳ４０４からＳ４１２の各処理を繰り返す。一方、全てのリール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの回転が停止したと判定された場合には（Ｓ４１２：Ｙｅｓ）、払出判定処理を実行する（Ｓ４１３）。
【０１４１】
払出判定処理（Ｓ４１３）では、役が有効ライン上に並んでいるか否かを判定し、役が有効ライン上に並んでいないときには、ＲＡＭ１１３の残り払出個数カウンタ１１３ｉに０をセットし、役が有効ライン上に並んでいるときには、並んだ役と対応する払出し個数を、残り払出個数カウンタ１１３ｉにセットする。なお、役が有効ライン上に並んでいるときには、その役が当選した役と一致しているか否かを判定し、一致していないときには中央ランプ６や側方ランプ７を点滅させる等してエラー表示を行うと共に、残り払出個数カウンタ１１３ｉに０をセットするものとしても良い。
【０１４２】
図１７は、図１４の通常処理（Ｓ１０５）の中で実行される遊技球払出処理のフローチャートである。遊技球払出処理（Ｓ２１０）は、遊技の結果、生じた遊技球の払い出しを払出制御装置２１０へ指示すると共に、その指示した遊技球の払い出しを確認するための処理である。
【０１４３】
遊技球払出処理では、まず、前述した払出判定処理（Ｓ４１３）によってセットされた残り払出個数カウンタ１１３ｉの値が０であるか否かを判定する（Ｓ５０１）。残り払出個数カウンタ１１３ｉの値が０であれば（Ｓ５０１：Ｙｅｓ）、払い出される遊技球は無いので、かかる場合には、この遊技球払出処理を終了する。
【０１４４】
払出判定処理（Ｓ４１３）によってセットされた残り払出個数カウンタ１１３ｉの値が０で無ければ（Ｓ５０１：Ｎｏ）、払出コマンド設定処理を実行する（Ｓ５０２）。払出コマンド設定処理では、残り払出個数カウンタ１１３ｉにセットされた値の遊技球を払い出すよう指示するための払出コマンドが設定される。設定された払出コマンドは、後述するタイマ割込処理（図２３参照）のポート出力処理（Ｓ９１３）によって、払出制御装置２１０へ送信される。
【０１４５】
払出制御装置２１０によって払出コマンドが受信されると、その払出コマンドで指示された数の遊技球が払い出される。払い出された遊技球が払出制御装置２１０によって検出されると、払出制御装置２１０から主制御装置１１０へ払出カウント信号が出力される。主制御装置１１０では、かかる払出カウント信号の立ち上がりパルスを検出する毎に、遊技球の１個の払い出しを確認し、残り払出個数カウンタ１１３ｉの値を１ずつ減算する。なお、払出カウント信号の検出は、タイマ割込処理（図２３）のセンサ監視処理（Ｓ９０７）で行われ、残り払出個数カウンタ１１３ｉの値の減算はタイマ減算処理（Ｓ９０８）で行われる。
【０１４６】
よって、払出コマンド設定処理の後は、残り払出個数カウンタ１１３ｉの値を確認する（Ｓ５０３）。残り払出個数カウンタ１１３ｉの値が０でなければ（Ｓ５０３：Ｎｏ）、その値が０となるまで、Ｓ５０３の各処理を繰り返す。一方、残り払出個数カウンタ１１３ｉの値が０となれば（Ｓ５０３：Ｙｅｓ）、すべての遊技球の払い出しは終了したので、かかる場合には、この遊技球払出処理を終了する。遊技球払出処理は、すべての遊技球の払い出しを完了した場合に終了する。
【０１４７】
図１８は、図１４の通常処理（Ｓ１０５）の中で実行される特別遊技状態処理のフローチャートである。特別遊技状態処理（Ｓ２１１）は、ＲＢゲームやＢＢゲームの制御を行うための処理である。特別遊技状態処理では、まず遊技状態がボーナスゲーム中であるか否かを判定し（Ｓ６０１）、ボーナスゲーム中でなければ（Ｓ６０１：Ｎｏ）、図１９に示すボーナス図柄判定処理を実行する（Ｓ６０２）。
【０１４８】
図１９は、ボーナス図柄判定処理のフローチャートである。ボーナス図柄判定処理（Ｓ６０２）は、停止図柄に応じて、ＲＢやＢＢを成立させるための処理である。まず、ＲＢ当選フラグ１１３ｂがオンされているか否かを判定し（Ｓ７０１）、オンされていれば（Ｓ７０１：Ｙｅｓ）、今回有効ライン上にＲＢ図柄（例えば「ＢＡＲ」図柄）が揃ったか否かを判定する（Ｓ７０２）。ＲＢ図柄が揃っていなければ（Ｓ７０２：Ｎｏ）、このボーナス図柄判定処理を終了する。
【０１４９】
一方、今回有効ライン上にＲＢ図柄が揃っていれば（Ｓ７０２：Ｙｅｓ）、ＲＢゲーム初期設定処理を実行する（Ｓ７０３）。ＲＢゲーム初期設定処理では、各カウンタやフラグ等の値をＲＢゲームを開始できる状態に設定する。特に、ＲＢ当選フラグ１１３ｂをオフし、ＲＢ設定フラグ１１３ｃをオンし、残ＪＡＣ成立数カウンタ１１３ｆに８をセットし、残ＪＡＣゲーム数カウンタ１１３ｇに１２をセットする。Ｓ７０３の処理後は、このボーナス図柄判定処理を終了する。
【０１５０】
Ｓ７０１の処理において、ＲＢ当選フラグがオフされていれば（Ｓ７０１：Ｎｏ）、ＢＢ当選フラグ１１３ｄがオンされているか否かを判定し（Ｓ７０４）、オンされていなければ（Ｓ７０４：Ｎｏ）、ボーナス図柄判定処理を終了する。Ｓ７０４の処理において、ＢＢ当選フラグ１１３ｄがオンされていれば（Ｓ７０４：Ｙｅｓ）、今回有効ライン上にＢＢ図柄（例えば図柄「７」）が揃ったか否かを判定する（Ｓ７０５）。今回有効ライン上にＢＢ図柄が揃っていなければ（Ｓ７０５：Ｎｏ）、ボーナス図柄判定処理を終了する。
【０１５１】
一方、今回有効ライン上にＢＢ図柄が揃っていれば（Ｓ７０５：Ｙｅｓ）、ＢＢゲーム初期設定処理を実行する（Ｓ７０６）。ＢＢゲーム初期設定処理では、各カウンタやフラグ等の値をＢＢゲームを開始できる状態に設定する。特に、ＢＢ当選フラグ１１３ｄをオフし、ＢＢ設定フラグ１１３ｅをオンをする。更に、１回のＢＢゲームで払い出すことができる総払出予定個数（Ｓ６１５参照）を設定する。Ｓ７０６の処理後は、このボーナス図柄判定処理を終了する。
【０１５２】
図１８に戻って特別遊技状態処理（Ｓ２１１）について説明する。Ｓ６０１の処理において、遊技状態がボーナスゲーム中であれば（Ｓ６０１：Ｙｅｓ）、そのボーナスゲームがＪＡＣゲームか否かを判定する（Ｓ６０３）。ＪＡＣゲームでなければ（Ｓ６０３：Ｎｏ）、ＢＢゲームの小役ゲーム中であるので、ＪＡＣイン図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定する（Ｓ６１２）。ＪＡＣイン図柄が有効ライン上に揃っていれば（Ｓ６１２：Ｙｅｓ）、ＪＡＣインなのでＪＡＣゲームを開始するために、ＢＢゲーム中のＪＡＣゲーム初期設定処理を実行する（Ｓ６１３）。ＪＡＣゲーム初期設定処理では、各カウンタやフラグ等の値をＪＡＣゲームを開始できる状態に設定する。特に、残ＪＡＣ成立数カウンタ１１３ｆに８をセットし、残ＪＡＣゲーム数カウンタ１１３ｇに１２をセットする。
【０１５３】
Ｓ６１３の処理後、或いは、Ｓ６１２の処理でＪＡＣイン図柄が有効ライン上に揃わない場合には（Ｓ６１２：Ｎｏ）、今回のＢＢゲーム中の遊技球の総払出個数が、１回のＢＢゲームに許容される総払出予定個数以上となったか否かを判断する（Ｓ６１５）。遊技球の総払出個数が総払出予定個数以上で無ければ（Ｓ６１５：Ｎｏ）、ＢＢゲームを継続したまま、この特別遊技状態処理を終了する。一方、遊技球の総払出個数が総払出予定個数以上であれば（Ｓ６１５：Ｙｅｓ）、ＢＢゲームをこれ以上継続することはできないので、特別遊技状態終了処理を実行して（Ｓ６１１）、この特別遊技状態処理を終了する。特別遊技状態終了処理（Ｓ６１１）では、ＢＢ設定フラグ１１３ｅやＲＢ設定フラグ１１３ｃがオフされると共に、ＢＢゲーム中であればＢＢゲームの、ＲＢゲーム中であればＲＢゲームの、各エンディング処理が実行される。
【０１５４】
Ｓ６０３の処理において、ＪＡＣゲーム中であると判定された場合には（Ｓ６０３：Ｙｅｓ）、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定する（Ｓ６０４）。ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃っていれば（Ｓ６０４：Ｙｅｓ）、残ＪＡＣ成立数カウンタ１１３ｆの値を１減算する（Ｓ６０５）。Ｓ６０５の処理後、又は、Ｓ６０４の処理においてＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃わなければ（Ｓ６０４：Ｎｏ）、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、残ＪＡＣゲーム数カウンタ１１３ｇの値を１減算する（Ｓ６０６）。
【０１５５】
続いて、残ＪＡＣ成立数カウンタ１１３ｆの値を確認し（Ｓ６０７）、その値が０であれば（Ｓ６０７：Ｙｅｓ）、ＪＡＣゲームの終了なので、処理をＳ６０９へ移行する。残ＪＡＣ成立数カウンタ１１３ｆの値が０でなければ（Ｓ６０７：Ｎｏ）、残ＪＡＣゲーム数カウンタ１１３ｇの値を確認し（Ｓ６０８）、その値が０であれば（Ｓ６０８：Ｙｅｓ）、同様に、ＪＡＣゲームの終了なので、処理をＳ６０９へ移行する。
【０１５６】
Ｓ６０９の処理では、ＪＡＣゲームの解消処理を行って、ＪＡＣゲームを終了させる（Ｓ６０９）。このとき、残ＪＡＣ成立数カウンタ１１３ｆおよび残ＪＡＣゲーム数カウンタ１１３ｇの各値は、それぞれ０クリアされる。
【０１５７】
Ｓ６０９の処理後、又はＳ６０８の処理において残ＪＡＣゲーム数カウンタ１１３ｇの値が０でなければ（Ｓ６０８：Ｎｏ）、ＲＢ設定フラグ１１３ｃを確認し（Ｓ６１０）、ＲＢ設定フラグ１１３ｃがオンされていれば（Ｓ６１０：Ｙｅｓ）、今回の特別遊技はＲＢゲームであるので、前述した特別遊技状態終了処理を実行して（Ｓ６１１）、この特別遊技状態処理を終了する。
【０１５８】
一方、ＲＢ設定フラグ１１３ｃがオフされていれば（Ｓ６１０：Ｎｏ）、今回の特別遊技はＢＢゲームであるので、今回のＢＢゲーム中の遊技球の総払出個数が、１回のＢＢゲームに許容される総払出予定個数以上となったか否かを判断する（Ｓ６１５）。遊技球の総払出個数が総払出予定個数以上で無ければ（Ｓ６１５：Ｎｏ）、ＢＢゲームを継続したまま、この特別遊技状態処理を終了する。一方、遊技球の総払出個数が総払出予定個数以上であれば（Ｓ６１５：Ｙｅｓ）、ＢＢゲームをこれ以上継続することはできないので、特別遊技状態終了処理を実行して（Ｓ６１１）、この特別遊技状態処理を終了する。
【０１５９】
図２０は、図１４の通常処理（Ｓ１０５）の中で実行される遊技球投入処理のフローチャートである。遊技球投入処理（Ｓ２０１）は、通常ゲーム時には１５個の、ＪＡＣゲーム時には５個の遊技球を、前述した上皿３６から投入ユニット５２を介して、遊技機１内へ投入する（取り込む）ための処理である。
【０１６０】
遊技球投入処理（Ｓ２０１）では、まず、ＪＡＣゲーム中であるか否かを判断する（Ｓ８０１）。ＪＡＣゲーム中でなければ（Ｓ８０１：Ｎｏ）、遊技機１内へ投入された遊技球の数を記憶する投入済個数カウンタ１１３ｊの値が１５であるかを確認する（Ｓ８０２）。投入済個数カウンタ１１３ｊの値が１５であれば（Ｓ８０２：Ｙｅｓ）、既に１５個の遊技球が投入されており、ゲーム（遊技）を開始するために新たな遊技球の投入は不要なので、かかる場合には、この遊技球投入処理を終了する。一方、投入済個数カウンタ１１３ｊの値が１５でなければ（Ｓ８０２：Ｎｏ）、処理をＳ８０４へ移行する。
【０１６１】
Ｓ８０１の処理において、ＪＡＣゲーム中であれば（Ｓ８０１：Ｙｅｓ）、投入済個数カウンタ１１３ｊの値が５であるかを確認する（Ｓ８０３）。投入済個数カウンタ１１３ｊの値が５であれば（Ｓ８０３：Ｙｅｓ）、既に５個の遊技球が投入されており、ゲーム（遊技）を開始するために新たな遊技球の投入は不要なので、かかる場合には、この遊技球投入処理を終了する。一方、投入済個数カウンタ１１３ｊの値が５でなければ（Ｓ８０３：Ｎｏ）、処理をＳ８０４へ移行する。
【０１６２】
Ｓ８０４の処理では、遊技球の投入を指示するベットスイッチ３５が押下されたか否かを確認し（Ｓ８０４）、押下されていなければ（Ｓ８０４：Ｎｏ）、この遊技球投入処理を終了する。ベットスイッチ３５が押下された場合（Ｓ８０４：Ｙｅｓ）、ＪＡＣゲーム中でなければ（Ｓ８０５：Ｎｏ）、１５−投入済個数カウンタ１１３ｊの値を総投入個数カウンタ１１３ｋへセットし（Ｓ８０６）、ＪＡＣゲーム中であれば（Ｓ８０５：Ｙｅｓ）、５−投入済個数カウンタ１１３ｊの値を総投入個数カウンタ１１３ｋへセットする（Ｓ８０７）。これにより、今回の遊技球投入処理において投入するべき遊技球の総数が、総投入個数カウンタ１１３ｋへセットされる。
【０１６３】
そして、第１条〜第３条投入リトライフラグ１１３ｏ１〜１１３ｏ３をそれぞれオンして（Ｓ８０８）、３台の投入装置５２１ａ〜５２１ｃのすべてについて、投入処理が行われるように初期設定する。なお、投入リトライフラグ１１３ｏ１〜１１３ｏ３をはじめ、３台の投入装置５２１ａ〜５２１ｃにそれぞれ対応して、第１条〜第３条のフラグやカウンタが設けられているが、投入装置５２１ａに第１条が対応し、投入装置５２１ｂに第２条が対応し、投入装置５２１ｃに第３条が対応する。
【０１６４】
Ｓ８０９の処理では、いずれかの投入リトライフラグ１１３ｏ１〜１１３ｏ３がオンされていれば（Ｓ８０９：Ｙｅｓ）、総投入個数カウンタ１１３ｋの値を確認し（Ｓ８１０）、その値が０でなければ（Ｓ８１０：Ｎｏ）、全条の投入遊技球タイマ１１３ｑ１〜１１３ｑ３が０となるまで待機し（Ｓ８１１：Ｎｏ）、すべてのタイマ１１３ｑ１〜１１３ｑ３の値が０となれば（８１１：Ｙｅｓ）、図２１に示す投入個数振分処理を実行する（Ｓ８１２）。なお、投入遊技球タイマ１１３ｑ１〜１１３ｑ３の値は、図２３に示すタイマ割込処理によって更新される。
【０１６５】
図２１は、投入個数振分処理を示したフローチャートである。前述した通り、投入ユニット５２は３台の投入装置５２１ａ〜５２１ｃによって構成され、その３台の投入装置５２１ａ〜５２１ｃにより、それぞれ遊技球の投入が行われる。よって、投入個数振分処理（Ｓ８１２）は、各投入装置５２１ａ〜５２１ｃで均等に遊技球の投入を行うために、各投入装置５２１ａ〜５２１ｃがそれぞれ何個ずつ投入するのかの投入予定個数を振り分けるための処理である。
【０１６６】
投入個数振分処理では、まず、総投入個数カウンタ１１３ｋの値をスタックエリアへ退避する（Ｓ８３１）。次に、各投入装置５２１ａ〜５２１ｃでの投入予定個数を記憶する第１条〜第３条投入予定個数カウンタ１１３ｍ１〜１１３ｍ３の値をそれぞれ０クリアし（Ｓ８３２）、更に、投入条ポインタ１１３ｎへ３を書き込んで初期化する（Ｓ８３３）。投入条ポインタ１１３ｎは、３台の投入装置５２１ａ〜５２１ｃのうち、遊技機１側に配設される投入装置５２１ｃ，５２１ｂ，５２１ａから順に指定するために、３，２，１，３，・・と順に更新される。
【０１６７】
投入条ポインタ１１３ｎの値が示す投入リトライフラグ１１３ｏ１〜１１３ｏ３の状態を確認し（Ｓ８３４）、オンであれば（Ｓ８３４：Ｙｅｓ）、その条に対応する投入装置５２１ａ〜５２１ｃを使用しての遊技球の投入は可能である。よって、かかる場合には、当該条の投入予定個数カウンタ１１３ｍ１〜１１３ｍ３の値を１加算して、１個の遊技球を、当該条に対応する投入装置５２１ａ〜５２１ｃから投入するように振り分ける。更に、当該条の投入ソレノイド作動フラグ１１３ｐ１〜１１３ｐ３をオンし、１個の遊技球が投入されるまでの最大の待ち時間（タイムアウト時間）である３６０ｍｓを、当該条の投入遊技球タイマ１１３ｑ１〜１１３ｑ３にセットし、総投入個数カウンタ１１３ｋの値を１減算する（Ｓ８３５）。
【０１６８】
当該条の投入ソレノイド作動フラグ１１３ｐ１〜１１３ｐ３をオンすることにより、図２０のＳ８１８の処理によって、該当する投入装置５２１ａ〜５２１ｃの投入ソレノイド５３４ａ〜５３４ｃがオンされ、投入ゲート部材５３０ａ〜５３０ｃによって遊技球の投入通路５２６ａ〜５２６ｃが開放され、その投入装置５２１ａ〜５２１ｃにおいて投入動作が開始される。
【０１６９】
次に、総投入個数カウンタ１１３ｋの値を確認し（Ｓ８３６）、０でなければ（Ｓ８３６：Ｎｏ）、遊技球の振り分けは完了していないので、投入条ポインタ１１３ｎの値を更新する（Ｓ８３７，Ｓ８３８，Ｓ８３３）。具体的には、投入条ポインタ１１３ｎの値が１でなく、３又は２であれば（Ｓ８３７：Ｎｏ）、投入条ポインタ１１３ｎの値を１減算して（Ｓ８３８）、処理をＳ８３４へ移行する。一方、投入条ポインタ１１３ｎの値が１であれば（Ｓ８３７：Ｙｅｓ）、処理をＳ８３３へ移行して、投入条ポインタ１１３ｎの値を３に初期化する（Ｓ８３３）。
【０１７０】
Ｓ８３６の処理において、総投入個数カウンタ１１３ｋの値が０であれば（Ｓ８３６：Ｙｅｓ）、Ｓ８３３からＳ８３８の各処理を繰り返した結果、投入すべき全ての遊技球の振り分けは完了したことになるので、Ｓ８３１の処理で退避しておいた総投入個数カウンタ１１３ｋの値を復帰して（Ｓ８３９）、この投入個数振分処理を終了する。
【０１７１】
また、Ｓ８３４の処理において、投入条ポインタ１１３ｎの値が示す投入リトライフラグ１１３ｏ１〜１１３ｏ３がオフであれば（Ｓ８３４：Ｎｏ）、その条に対応する投入装置５２１ａ〜５２１ｃを使用しての遊技球の投入は不可能である。よって、かかる場合には、その条に対応する投入装置５２１ａ〜５２１ｃへの遊技球の振り分けを行わないように、Ｓ８３５及びＳ８３６の処理をスキップして、処理をＳ８３７へ移行する。
【０１７２】
このように、投入すべき遊技球を、３台の投入装置５２１ａ〜５２１ｃに対して１ずつ振り分けるので、３台の投入装置５２１ａ〜５２１ｃで投入する遊技球の数をほぼ均等にすることができる。よって、３台の投入装置５２１ａ〜５２１ｃを同時に使用して投入を開始した場合に、その投入を短時間で終了することができる。投入すべき遊技球を、いずれかの投入装置５２１ａ〜５２１ｃに数多く振り分けると、その投入装置５２１ａ〜５２１ｃでの投入に長時間を要し、全体の投入時間が長くなるからである。
【０１７３】
また、投入すべき遊技球は、３台の投入装置５２１ａ〜５２１ｃのうち、遊技機１の本体側に配設される投入装置５２１ｃ，５２１ｂ，５２１ａほど、その数が多くなるように振り分けられる。図６に示す上皿３６の最低位である奥右側領域Ｒ３は、領域Ｒ１側が高く、遊技機１側が低く傾斜して形成されている。よって、上皿３６内の遊技球は、奥右側領域Ｒ３の遊技機１側の側面に沿って案内通路３７１〜３７３へ案内され易く構成されている。従って、遊技球は、遊技機１の本体側の案内通路３７１〜３７３ほど通過し易く構成されるので、投入する遊技球の振り分けを遊技機１の本体側に配設される投入装置５２１ａ〜５２１ｃほど多くすることで、遊技球の投入をスムースに行うことができるのである。かかる遊技球の振り分け方式は、上皿３６内の遊技球が数少なくなった場合にも、遊技球の投入をスムースに行うことができる。遊技球が流入し易い案内通路３７３に連通する投入装置５２１ｃに、多くの数の遊技球を振り分けるからである。
【０１７４】
図２０に戻って説明する。投入個数振分処理（Ｓ８１２）の実行後は、タイマ割込実行フラグ１１３ｓの状態を確認する（Ｓ８１３）。タイマ割込実行フラグ１１３ｓがオンされていれば（Ｓ８１３：Ｙｅｓ）、投入条ポインタ１１３ｎへ３を書き込んでこれを初期化し（Ｓ８１４）、その上で、図２２に示す投入実行処理を実行する（Ｓ８１５）。
【０１７５】
図２２は、投入実行処理を示したフローチャートである。投入実行処理（Ｓ８１５）は、投入個数振分処理（Ｓ８１２）によって、各投入装置５２１ａ〜５２１ｃに対して振り分けられ、その後、各投入装置５２１ａ〜５２１ｃによって投入が開始された遊技球の個数をカウントすると共に、その投入の終了を管理するための処理である。各投入装置５２１ａ〜５２１ｃでは、自己の条に対応する投入予定個数カウンタ１１３ｍ１〜１１３ｍ３に記憶される個数の遊技球の投入が行われる。
【０１７６】
投入実行処理では、まず、当該条の投入予定個数カウンタ１１３ｍ１〜１１３ｍ３の値を確認し（Ｓ８５１）、その値が０であれば（Ｓ８５１：Ｙｅｓ）、既に当該条に対応する投入装置５２１ａ〜５２１ｃによる投入は終了しているので、この投入実行処理を終了する。なお、当該条の投入ソレノイド作動フラグ１１３ｐ１〜１１３ｐ３は、当該条の投入予定個数カウンタ１１３ｍ１〜１１３ｍ３の値が０になるタイミングでオフされるので（Ｓ８６１参照）、かかる場合には、当該条の投入ソレノイド５３４ａ〜５３４ｃは、既にオフされている（図２０のＳ８１８参照）。
【０１７７】
当該条の投入予定個数カウンタ１１３ｍ１〜１１３ｍ３の値が０でなければ（Ｓ８５１：Ｎｏ）、上皿３６に貯留されている遊技球を下皿４１へ返却するための返却レバー３８の操作中であるか否かを確認する（Ｓ８５２）。返却レバー３８の操作は、返却レバー検出スイッチ３８ａの出力信号によって確認することができる。返却レバー３８の操作中でなければ（Ｓ８５２：Ｎｏ）、当該条の投入センサユニット（Ｗセンサ）５５０ａ〜５５０ｃの出力に変化があるかを確認し（Ｓ８５３）、変化がなければ（Ｓ８５３：Ｎｏ）、遊技球の投入状態に変化がないので、Ｓ８５４からＳ８６１の各処理の実行をスキップして、処理をＳ８７１へ移行する。一方、当該条の投入センサユニット５５０ａ〜５５０ｃの出力に変化があれば（Ｓ８５３：Ｙｅｓ）、その変化位相が正常であるか否かを確認する（Ｓ８５４）。
【０１７８】
前述した通り、投入センサユニット５５０ａ〜５５０ｃは、発光素子および受光素子で構成される一対のセンサが、上下２段に２組設けられたものである。Ｓ８５４の処理では、その２組のセンサの出力信号の位相変化によって、遊技球が正常に投入されたものであるか否かを監視している。当該条の投入センサユニット５５０ａ〜５５０ｃの出力した変化位相が異常であれば（Ｓ８５４：Ｎｏ）、エラー処理を実行して、位相異常のエラー発生を報知する（Ｓ８５５）。Ｓ８５５のエラー処理は無限ループとなっており、該エラーは遊技機１をリセットすることによってのみ解消できる。よって、遊技場の店員等に該エラーの発生を確実に報せることができる。
【０１７９】
このように、投入センサユニット５５０ａ〜５５０ｃの出力信号に位相異常が発生した場合には、位相異常のエラーを発生させてエラー処理を無限ループし、遊技の進行をストップする。よって、何らかの不正行為によって位相異常のエラーが発生すると、遊技者は以降の遊技を続行することができないので、不正行為を継続し得ず、故に不正行為の実行を未然に防ぐことができる。
【０１８０】
Ｓ８５４の処理において、当該条の投入センサユニット５５０ａ〜５５０ｃの出力した変化位相が正常であれば（Ｓ８５４：Ｙｅｓ）、遊技球の投入は正常なので、かかる場合には、更に、投入された遊技球が当該条の投入センサユニット５５０ａ〜５５０ｃの通過を完了したか否かを確認する（Ｓ８５６）。通過の完了は、投入センサユニット５５０ａ〜５５０ｃの上下２段のセンサがいずれも遊技球を検出しなくなった場合に確認することができる。遊技球が当該条の投入センサユニット５５０ａ〜５５０ｃの通過を完了していれば（Ｓ８５６：Ｙｅｓ）、遊技球の投入を１個検出したものとして、総投入個数カウンタ１１３ｋおよび当該条の投入予定個数カウンタ１１３ｍ１〜１１３ｍ３の値をそれぞれ１ずつ減算し、投入済個数カウンタ１１３ｊの値を１加算する（Ｓ８５７）。その後は、処理をＳ８７１へ移行する。
【０１８１】
一方、Ｓ８５６の処理において、遊技球が当該条の投入センサユニット５５０ａ〜５５０ｃの通過を完了していなければ（Ｓ８５６：Ｎｏ）、遊技球の通過の開始か否かを確認する（Ｓ８５８）。遊技球の通過の開始は、投入センサユニット５５０ａ〜５５０ｃの上下２段のセンサがいずれも遊技球を検出しない状態から、上段のセンサのみが遊技球を検出する状態に遷移した場合に確認することができる。遊技球の通過の開始でなければ（Ｓ８５８：Ｎｏ）、処理をＳ８７１へ移行する。
【０１８２】
Ｓ８５８の処理において、遊技球の通過の開始が検出されれば（Ｓ８５８：Ｙｅｓ）、当該条の投入予定個数カウンタ１１３ｍ１〜１１３ｍ３の値を確認する（Ｓ８５９）。その値が１でなければ（Ｓ８５９：Ｎｏ）、即ち、通過を開始した遊技球が、投入されるべき最後の１個でなければ、次の遊技球が投入されるまでの最大の待ち時間（タイムアウト時間）である３６０ｍｓを、当該条の投入遊技球タイマ１１３ｑ１〜１１３ｑ３にセットして（Ｓ８６０）、処理をＳ８７１へ移行する。
【０１８３】
一方、Ｓ８５８の処理において、遊技球の通過の開始が検出され（Ｓ８５８：Ｙｅｓ）、その時の当該条の投入予定個数カウンタ１１３ｍ１〜１１３ｍ３の値が１であれば（Ｓ８５９：Ｙｅｓ）、その通過を開始した遊技球は、その投入装置５２１ａ〜５２１ｃにおいて、投入されるべき最後の１個の遊技球である。よって、かかる場合には、以降の遊技処理を迅速に進めるために、投入実行処理（Ｓ８１５）を含め、遊技球投入処理（Ｓ２０１）を迅速に終了するべく、次の処理を行う（Ｓ８６１）。
【０１８４】
まず、当該条の投入ソレノイド作動フラグ１１３ｐ１〜１１３ｐ３をオフする。これにより、図２０のＳ８１８の処理によって、該当する投入装置５２１ａ〜５２１ｃの投入ソレノイド５３４ａ〜５３４ｃがオフされ、投入ゲート部材５３０ａ〜５３０ｃによって遊技球の投入通路５２６ａ〜５２６ｃが閉鎖され、その投入装置５２１ａ〜５２１ｃにおける投入動作が終了する。
【０１８５】
次に、当該条の投入遊技球タイマ１１３ｑ１〜１１３ｑ３に０をセットし、総投入個数カウンタ１１３ｋおよび当該条の投入予定個数カウンタ１１３ｍ１〜１１３ｍ３の値をぞれぞれ１ずつ減算し、更に、投入済個数カウンタ１１３ｊの値を１加算する。これにより、当該条の投入予定個数カウンタ１１３ｍ１〜１１３ｍ３の値は０となる。また、当該条の投入遊技球タイマ１１３ｑ１〜１１３ｑ３に０をセットしているので、後述するＳ８７１の処理において、即座にＳ８７１：Ｙｅｓに分岐し、その条の投入実行処理を完了できる。
【０１８６】
Ｓ８７１の処理では、当該条の投入遊技球タイマ１１３ｑ１〜１１３ｑ３の値を確認し（Ｓ８７１）、その値が０でなければ（Ｓ８７１：Ｎｏ）、今回の投入実行処理を終了する。投入遊技球タイマ１１３ｑ１〜１１３ｑ３は、１の遊技球の投入開始の検出から、次の遊技球の投入開始を検出するまでのタイムアウト時間、或いは、後述するＳ８７６の処理で設定された１００ｍｓを、計時するタイマである。よって、該タイマ１１３ｑ１〜１１３ｑ３の値が０でなければ、未だタイムアウト時間或いはＳ８７６の処理で設定された１００ｍｓには至っていないので、かかる場合には、正常に、今回の投入実行処理を終了する。
【０１８７】
一方、Ｓ８７１の処理において、当該条の投入遊技球タイマ１１３ｑ１〜１１３ｑ３の値が０であれば（Ｓ８７１：Ｙｅｓ）、当該条の投入装置５２１ａ〜５２１ｃにおいて、遊技球の投入間隔が長過ぎてタイムアウトとなった場合か、Ｓ８７６の処理で設定された１００ｍｓの経過か、或いは、その投入装置５２１ａ〜５２１ｃにおける遊技球の投入がすべて終了した場合である。よって、かかる場合には、当該条の投入ソレノイド作動フラグ１１３ｐ１〜１１３ｐ３の状態を確認し（Ｓ８７２）、該フラグ１１３ｐ１〜１１３ｐ３がオフであれば（Ｓ８７２：Ｎｏ）、当該投入装置５２１ａ〜５２１ｃにおける遊技球の投入がすべて終了した場合であるので、当該条の投入予定個数カウンタ１１３ｍ１〜１１３ｍ３の値を０クリアし、当該条の投入遊技球タイマ１１３ｑ１〜１１３ｑ３に８０ｍｓを設定して（Ｓ８７３）、投入実行処理を終了する。
【０１８８】
なお、当該条の投入遊技球タイマ１１３ｑ１〜１１３ｑ３に８０ｍｓを設定するのは、リトライ処理（再投入処理（Ｓ８１２〜Ｓ８１９））の実行前に、最低８０ｍｓのウエイト時間を確保するためである。他の投入装置５２１ａ〜５２１ｃにおいて、投入予定個数カウンタ１１３ｍ１〜１１３ｍ３の値分の遊技球が投入できない場合には、リトライ処理（Ｓ８１２〜Ｓ８１９）が行われるが、その場合には、Ｓ８１１の処理により、全条の投入遊技球タイマ１１３ｑ１〜１１３ｑ３の値が０となるまでウエイとされるので、リトライ処理の前に、最低８０ｍｓのウエイト時間を確保できるのである。
【０１８９】
Ｓ８７２の処理において、当該条の投入ソレノイド作動フラグ１１３ｐ１〜１１３ｐ３がオンであれば（Ｓ８７２：Ｙｅｓ）、遊技球の投入間隔が長過ぎてタイムアウトとなった場合である。タイムアウトは、遊技球が投入センサユニット５５０ａ〜５５０ｃ内に詰まっている（滞留している）場合か、遊技球が投入装置５２１ａ〜５２１ｃを通過しない場合に生じる。よって、遊技球が、投入センサユニット５５０ａ〜５５０ｃの通過途中であるか否かを確認し（Ｓ８７４）、通過途中であれば（Ｓ８７４：Ｙｅｓ）、遊技球が何らかの原因で投入センサユニット５５０ａ〜５５０ｃ内に詰まっている（滞留している）。かかる場合には、エラー処理を実行して、遊技球の滞留エラーの発生を報知する（Ｓ８７５）。Ｓ８７５のエラー処理は無限ループとなっており、該エラーは、遊技球の滞留状態を解消した上で、遊技機１をリセットすることによって解消できる。なお、かかる遊技球の滞留エラーを、その滞留状態の解除によって解消するように構成しても良い。
【０１９０】
Ｓ８７４の処理において、遊技球が、該当する投入センサユニット５５０ａ〜５５０ｃの通過途中でなければ（Ｓ８７４：Ｎｏ）、遊技球が投入装置５２１ａ〜５２１ｃを通過しないためにタイムアウトとなった場合である。よって、投入するべき遊技球が上皿に３６に無いか、上皿３６に遊技球があっても、遊技球が上皿３６上で詰まる（停留する）などして、該当する投入装置５２１ａ〜５２１ｃの投入通路５２６ａ〜５２６ｃへ遊技球が流れない場合である。かかる場合には、当該条の投入ソレノイド作動フラグ１１３ｐ１〜１１３ｐ３および当該条の投入リトライフラグ１１３ｏ１〜１１３ｏ３をそれぞれオフし、更に、当該条の投入遊技球タイマ１１３ｑ１〜１１３ｑ３に１００ｍｓをセットして（Ｓ８７６）、この投入実行処理を終了する。
【０１９１】
Ｓ８７６の処理において、当該条の投入ソレノイド作動フラグ１１３ｐ１〜１１３ｐ３をオフすることにより、図２０のＳ８１８の処理の実行により、該当する投入装置５２１ａ〜５２１ｃの投入ソレノイド５３４ａ〜５３４ｃをオフし、投入ゲート部材５３０ａ〜５３０ｃによって、その投入装置５２１ａ〜５２１ｃの投入通路５２６ａ〜５２６ｃを閉鎖する。また、当該条の投入リトライフラグ１１３ｏ１〜１１３ｏ３をオフすることによって、図２０のＳ８１０：Ｎｏの分岐で開始されるリトライ処理（再投入処理（Ｓ８１２〜Ｓ８１９））において、当該投入装置５２１ａ〜５２１ｃで投入を行わないように設定する。不具合のある投入装置５２１ａ〜５２１ｃで、再度、投入を試みても（リトライ処理を行っても）、結局、遊技球の投入を完了できないからである。
【０１９２】
更に、当該条の投入遊技球タイマ１１３ｑ１〜１１３ｑ３に１００ｍｓをセットすることにより、その投入装置５２１ａ〜５２１ｃの投入通路５２６ａ〜５２６ｃを閉鎖直前に通過した遊技球があれば、それを１００ｍｓの間、監視する。なお、１００ｍｓの経過後は、Ｓ８７１：Ｙｅｓ，Ｓ８７２：Ｙｅｓの分岐を経由して、Ｓ８７３の処理を実行し、当該条の投入予定個数カウンタ１１３ｍ１〜１１３ｍ３の値が０とされ、当該条の投入遊技球タイマ１１３ｑ１〜１１３ｑ３に８０ｍｓが設定される。よって、他の条の投入予定個数カウンタ１１３ｍ１〜１１３ｍ３の値がすべて０となっていることを条件に（Ｓ８１９：Ｙｅｓ）、リトライ処理（Ｓ８１２〜Ｓ８１９）へ移行される。これにより、リトライ処理では、最低８０ｍｓのウエイト時間が確保される。
【０１９３】
Ｓ８５２の処理において、返却レバー３８の操作中であれば（Ｓ８５２：Ｙｅｓ）、直ちに、すべての投入ソレノイド５３４ａ〜５３４ｃをオフして（Ｓ８８１）、すべての投入装置５２１ａ〜５２１ｃの投入通路５２６ａ〜５２６ｃを閉鎖する。返却レバー３８の操作によって、排出ゲート部材５４０がスライドして、その開口部５４２ａ〜５４２ｃが入口通路５２２ａ〜５２２ｃと連通し、すべての排出通路５２７ａ〜５２７ｃが開放される。よって、上皿３６上の遊技球は、各排出通路５２７ａ〜５２７ｃを介して、下皿４１へ排出される。
【０１９４】
次の動作への以降時間を少なくとも３７０ｍｓ確保するために、投入禁止タイマ１１３ｒに３７０ｍｓをセットする（Ｓ８８２）。再度、返却レバー３８の操作があるか確認し（Ｓ８８３）、返却レバー３８の操作があれば（Ｓ８８３：Ｙｅｓ）、処理をＳ８８２へ移行して、投入禁止タイマ１１３ｒへ３７０ｍｓを再セットする。一方、返却レバー３８の操作がなければ（Ｓ８８３：Ｎｏ）、投入禁止タイマ１１３ｒの値を確認する（Ｓ８８４）。投入禁止タイマ１１３ｒの値が０でなければ（Ｓ８８４：Ｎｏ）、次の動作を実行できないので、処理をＳ８８３へ移行して、返却レバー３８の操作の有無を確認する。
【０１９５】
投入禁止タイマ１１３ｒの値が０になれば（Ｓ８８４：Ｙｅｓ）、この投入実行処理（Ｓ８１５）を含め、遊技球投入処理（Ｓ２０１）を一旦終了するために、全条の投入予定個数カウンタ１１３ｍ１〜１１３ｍ３の値を０クリアし、全条の投入ソレノイド作動フラグ１１３ｐ１〜１１３ｐ３をオフし、総投入個数カウンタ１１３ｋの値を０クリアし、投入条ポインタ１１３ｎの値を１として（Ｓ８８５）、この投入実行処理を終了する。これにより、遊技球投入処理（Ｓ２０１）が終了する（図２０のＳ８１０：Ｙｅｓ）。
【０１９６】
図２０に戻って説明する。投入実行処理（Ｓ８１５）の終了後は、投入条ポインタ１１３ｎの値を確認し（Ｓ８１６）、その値が１でなければ（Ｓ８１６：Ｎｏ）、投入条ポインタ１１３ｎの値を１減算して（Ｓ８１７）、処理をＳ８１５へ移行し、再度、投入実行処理を行う。投入実行処理は投入条ポインタ１１３ｎの値を３にして開始されるので（Ｓ８１４参照）、これにより、投入実行処理は、投入条ポインタ１１３ｎの値を３，２，１としてそれぞれ実行される。故に、３台の投入装置５２１ａ〜５２１ｃに対して、５２１ｃ，５２１ｂ，５２１ａの順に投入実行処理がそれぞれ実行される。
【０１９７】
投入条ポインタ１１３ｎの値が１であれば（Ｓ８１６：Ｙｅｓ）、全条の投入ソレノイド作動フラグ１１３ｐ１〜１１３ｐ３の状態に応じて、投入ソレノイド５３４ａ〜５３４ｃをオン又はオフする（Ｓ８１８）。前述した通り、投入ソレノイド５３４ａ〜５３４ｃがオンされると、そのオンされた投入装置５２１ａ〜５２１ｃによって遊技球の投入が開始され、逆に、投入ソレノイド５３４ａ〜５３４ｃがオフされると、そのオフされた投入装置５２１ａ〜５２１ｃにおいて遊技球の投入動作が終了する。
【０１９８】
このようにＳ８１８の処理により、全条の投入ソレノイド作動フラグ１１３ｐ１〜１１３ｐ３の状態に応じて、各投入装置５２１ａ〜５２１ｃの状態が同時に変化するので、各投入装置５２１ａ〜５２１ｃにおいて、遊技球の投入動作を同時に開始することができる。各投入装置５２１ａ〜５２１ｃにおいて、遊技球の投入動作を同時に開始することにより、投入動作を別々に開始する場合に比べて、投入動作の総所要時間を短時間にできる。よって、投入動作を短時間で終了させて、遊技をスムースに進行させることができる。
【０１９９】
全条の投入予定個数カウンタ１１３ｍ１〜１１３ｍ３の値を確認し（Ｓ８１９）、その値がすべて０でなければ（Ｓ８１９：Ｎｏ）、投入された遊技球の数は本来の予定個数に達していない。よって、かかる場合には、タイマ割込実行フラグ１１３ｓをオフし（Ｓ８２０）、その後、処理をＳ８１３へ移行して、前述したＳ８１３〜Ｓ８１８の各処理を繰り返す。なお、Ｓ８１３の処理では、タイマ割込実行フラグ１１３ｓがオンされるまで（Ｓ８１３：Ｎｏ）、以降の処理の実行を待機する。これは、同一の条について（投入条ポインタ１１３ｎの値を同一にして）、投入実行処理を連続して行うと、１個の遊技球の投入を、２個以上の投入として誤って検出することがあるからである。
【０２００】
全条の投入予定個数カウンタ１１３ｍ１〜１１３ｍ３の値が０であれば（Ｓ８１９：Ｙｅｓ）、予定された個数の遊技球の投入は終了したか、リトライ処理（Ｓ８１２〜Ｓ８１９）への移行であるので、処理をＳ８０９へ移行する。Ｓ８０９の処理では、全ての投入リトライフラグ１１３ｏ１〜１１３ｏ３がオフであれば（Ｓ８０９：Ｎｏ）、いずれの投入装置５２１ａ〜５２１ｃによっても、遊技球の投入動作を行うことはできないので、かかる場合には、この遊技球投入処理を終了する。
【０２０１】
いずれかの投入リトライフラグ１１３ｏ１〜１１３ｏ３がオンであれば（Ｓ８０９：Ｙｅｓ）、総投入個数カウンタ１１３ｋの値を確認し（Ｓ８１０）、その値が０であれば（Ｓ８１０：Ｙｅｓ）、投入すべき個数の遊技球はすべて投入されたので、かかる場合には、この遊技球投入処理を終了する。
【０２０２】
なお、総投入個数カウンタ１１３ｋの値が０でなければ（Ｓ８１０：Ｎｏ）、遊技球の投入を再度行う必要がある（リトライ処理をする必要がある）。よって、かかる場合には、全条の投入遊技球タイマ１１３ｑ１〜１１３ｑ３の値が０となるまで（Ｓ８１１：Ｎｏ）、リトライ処理（Ｓ８１２〜Ｓ８１９）の実行を待機する。これにより、少なくとも８０ｍｓのウエイト時間を確保した上で、リトライ処理を実行することができる（図２２のＳ８７３参照）。
【０２０３】
図２３は、主制御装置１１０で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１１０のＭＰＵ１１１により、例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【０２０４】
先ず、Ｓ９０１に示すレジスタ退避処理では、ＭＰＵ１１１内の全レジスタの値をＲＡＭ１１３のスタックエリアに退避する（Ｓ９０１）。その後、停電フラグ１１３ｈがオンされているか否かを確認し（Ｓ９０２）、停電フラグ１１３ｈがオンされていれば（Ｓ９０２：Ｙｅｓ）、停電時処理を実行する（Ｓ９２０）。停電時処理については、図２４を参照して後述する。停電時処理の実行後は、処理をＳ９０３へ移行する。また、Ｓ９０２の処理において、停電フラグ１１３ｈがオフされている場合には（Ｓ９０２：Ｎｏ）、処理をＳ９０３へ移行する。
【０２０５】
Ｓ９０３では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う（Ｓ９０３）。Ｓ９０４では、ＭＰＵ１１１自身に対して割込み許可を出す割込み終了宣言処理を行う（Ｓ９０４）。Ｓ９０５では、各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ９１Ｌ〜９１Ｒを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う（Ｓ９０５）。Ｓ９０６では、入出力ポート１１４に接続された各種スイッチ（図１１参照）の状態を監視するスイッチ読込み処理を行う（Ｓ９０６）。Ｓ９０７では、入出力ポート１１４に接続された各種センサ（図１１参照）の状態を監視するセンサ監視処理を行う（Ｓ９０７）。Ｓ９０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う（Ｓ９０８）。Ｓ９０９では、遊技球のベット数や、払い出し個数をカウントした結果を外部端子板１３４へ出力するカウンタ処理を行う（Ｓ９０９）。
【０２０６】
Ｓ９１０では、表示制御装置３１０へコマンドなどを送信するコマンド出力処理を行う（Ｓ９１０）。Ｓ９１１では、獲得球数表示器１１およびゲーム数表示器１２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う（Ｓ９１１）。Ｓ９１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示器１１，１２へ出力して該当する数字や記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う（Ｓ９１２）。Ｓ９１３では、入出力ポート１１４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う（Ｓ９１３）。払出制御装置２１０へのコマンドは、このポート出力処理によって出力される。Ｓ９１４では、タイマ割込実行フラグ１１３ｓをオンする（Ｓ９１４）。Ｓ９１５では、先のＳ９０１にてスタックエリアに退避した各レジスタの値を、それぞれＭＰＵ１１１内の対応するレジスタに復帰させる（Ｓ９１５）。Ｓ９１６では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う（Ｓ９１６）。これらの処理により、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０２０７】
図２４は、停電時処理（Ｓ９２０）を示したフローチャートである。この停電時処理は、タイマ割込処理のうち、特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んで、この停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がない。これにより停電時処理の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を低減できる。なお、これは、前述した復電処理（図１３のＳ１１０〜Ｓ１１７）の処理プログラムの簡略化をも可能にしている。
【０２０８】
停電時処理（Ｓ９２０）では、まず、コマンド送信が終了しているか否かを判定する（Ｓ９３１）。送信が終了していなければ（Ｓ９３１：Ｎｏ）、停電時処理（Ｓ９２０）を終了して、図２３のタイマ割込み処理に復帰し、コマンド送信を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理（Ｓ９２０）を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果、停電時処理プログラムを簡略化してプログラム容量を低減できる。
【０２０９】
Ｓ９３１の処理において、コマンドの送信が完了している場合には（Ｓ９３１：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ１１１のスタックポインタの値をＲＡＭ１１３内に保存する（Ｓ９３２）。その後、停止処理として、ＲＡＭ判定値をクリアすると共に入出力ポート１１４における出力ポートの出力状態をクリアし、全てのアクチュエータをオフ状態にする（Ｓ９３３）。更に、ＲＡＭ判定値を算出し、ＲＡＭ１１３内に保存する（Ｓ９３４）。ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭ１１３のチェックサムの２の補数である。ＲＡＭ判定値を保存することにより、ＲＡＭ１１３のチェックサムは０となる。ＲＡＭ１１３のチェックサムを０とした後、それ以後のＲＡＭ１１３のアクセスを禁止する（Ｓ９３５）。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【０２１０】
なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグ１１３ｈが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号１２４ａが出力されているか否かを確認し、停電信号１２４ａが未出力となっていれば、停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１１３への書き込みを許可すると共に停電フラグ１１３ｈをオフして、図２３のタイマ割込み処理に復帰するように構成しても良い。この場合、停電信号１２４ａの出力が継続していれば、そのまま無限ループに入る。
【０２１１】
図２５は、ＮＭＩ割込処理を示したフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置１２０の停電監視回路１２４から主制御装置１１０に対して停電信号１２４ａが出力される。停電信号１２４ａは、主制御装置１１０のＭＰＵ１１のＮＭＩ端子に入力されるので、ＭＰＵ１１が停電信号１２４ａを入力すると、即座に、このＮＭＩ割込処理が実行される。
【０２１２】
ＮＭＩ割込処理では、ＭＰＵ１１１の各レジスタをスタックエリアへ退避し（Ｓ１００１）、停電フラグ１１３ｈをオンする（Ｓ１００２）。退避した各レジスタを復帰して（Ｓ１００３）、このＮＭＩ割込処理を終了する。なお、レジスタの退避及び復帰処理（Ｓ１００１，Ｓ１００３）は、停電フラグ１１３ｈのオンに使用されるレジスタについてのみ行われるので、ＮＭＩ割込処理を短時間で終了することができる。
【０２１３】
また、電源装置１２０の電源部１２１は、図２５のＮＭＩ割込み処理及び図２４の停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧（５ボルト）の出力を保持できるように構成されている。本実施形態では、３０ｍｓｅｃの間、駆動電圧が出力され続ける。
【０２１４】
以上、各実施の形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０２１５】
本発明は、上皿３６内の遊技球を、３台又は複数台の投入装置５２１ａ〜５２１ｃにほぼ均等に振り分けて投入する場合のみならず、遊技の結果としての賞球やカードユニット２０を介して貸し出される貸し球の払い出しに適用することも可能である。その場合には、貯留タンクに貯留される遊技球が４条又は複数条の払出通路からほぼ均等に払い出されるように、振り分けるのである。即ち、本発明は遊技球の投入動作のみならず、払出動作にも適用することができるのである。
【０２１６】
（１）以下に本発明の遊技機および変形例を示す。複数の遊技媒体を貯留する貯留手段と、その貯留手段に連通され前記遊技媒体が流入する複数の通路と、その複数の通路にそれぞれ設けられ、その通路を前記遊技媒体が通過することを許容又は禁止するゲート手段と、複数の遊技媒体が前記複数の通路をほぼ同数ずつ通過するように、前記通路毎に遊技媒体の通過数を振り分ける振分手段と、その振分手段により振り分けられた数の遊技媒体が前記通路を通過するように、前記ゲート手段を制御するゲート制御手段とを備えていることを特徴とする遊技機１。
【０２１７】
しかしながら、上記特許文献１，２に開示される遊技球使用回胴遊技機では、遊技球の投入も、遊技球の払い出しも、１条の通路を用いて１個ずつ行われていたので、投入動作や払出動作に長時間を要してしまい、その結果、遊技のスムースな進行を阻害するという問題点があった。パチンコ機は、遊技球の打ち出しと、遊技の抽選および変動表示と、抽選結果に基づく遊技球の払い出しとが、それぞれ並行して行われるので、遊技球の打ち出し中や払い出し中に、遊技の変動表示を行うことができる。しかし、回胴遊技機は、パチンコ機と異なり、遊技媒体の投入と、回胴の回転及び停止（回胴遊技）と、遊技結果に基づく遊技媒体の払い出しとが、それぞれ個別に行われるので、遊技球の投入動作や払出動作が終了するまでは、回胴遊技を開始することができない。よって、投入すべき遊技球や払い出すべき遊技球の数が多くなると、その分、投入動作や払出動作に長時間を要し、遊技のスムースな進行が阻害されるのである。
【０２１８】
遊技機１によれば、貯留手段に貯留される複数の遊技媒体を、遊技機内へ投入する場合、或いは遊技機外へ払い出す場合、貯留手段と連通する複数の通路を、複数の遊技媒体がほぼ同数ずつ通過するように、振分手段によって、各通路毎に遊技媒体の通過数が振り分けられる。各通路毎に設けられたゲート手段がゲート制御手段によって制御され、各通路の遊技媒体の通過が許容又は禁止され、振り分けられた数の遊技媒体が振り分けられた通路を通過して、遊技媒体の投入又は払い出しが行われる。
【０２１９】
このように遊技機１によれば、複数の遊技媒体を遊技機内へ投入する場合或いは遊技機外へ払い出す場合には、その複数の遊技媒体が各通路をほぼ同数ずつ通過するように振り分けて、その各通路を介して遊技媒体の投入又は払い出しが行われる。よって、各通路で同時に遊技媒体を投入又は払い出すことができるので、遊技媒体の投入又は払い出しを迅速に行って、遊技をスムースに進行できる。なお、遊技媒体としては、パチンコ球などの遊技球を例示することができる。
【０２２０】
（２）１回の遊技を実行するために複数の遊技媒体の投入を必要とする遊技機において、複数の遊技媒体を貯留する貯留手段と、その貯留手段に連通され前記遊技媒体が流入する複数の投入通路と、その複数の投入通路にそれぞれ設けられ、前記遊技媒体の投入通路の通過を許容又は禁止するゲート手段と、１回の遊技を実行するために必要な遊技媒体が前記複数の投入通路からほぼ同数ずつ投入されるように、前記投入通路毎に投入される遊技媒体の数を振り分ける振分手段と、その振分手段により振り分けられた数の遊技媒体を前記投入通路から投入するために、前記ゲート手段を制御するゲート制御手段とを備えていることを特徴とする遊技機２。
【０２２１】
遊技機２によれば、貯留手段に貯留される複数の遊技媒体を、遊技機内へ投入する場合、貯留手段と連通する複数の投入通路を、複数の遊技媒体がほぼ同数ずつ通過するように、振分手段によって、各投入通路毎に遊技媒体の通過数が振り分けられる。各投入通路毎に設けられたゲート手段がゲート制御手段によって制御され、各投入通路の遊技媒体の通過が許容又は禁止され、振り分けられた数の遊技媒体が振り分けられた投入通路を通過して、遊技媒体の投入が行われる。
【０２２２】
このように遊技機２によれば、複数の遊技媒体を遊技機内へ投入する場合には、その複数の遊技媒体が各投入通路をほぼ同数ずつ通過するように振り分けて、その各投入通路を介して遊技媒体の投入が行われる。よって、各投入通路で同時に遊技媒体を投入することができるので、遊技媒体の投入を迅速に行って、遊技をスムースに進行できる。
【０２２３】
（３）遊技機１又は２において、前記振分手段は、前記複数の通路を通過させる遊技媒体の総数を各通路に対して１ずつ振り分ける分配手段と、その分配手段により各通路に対して振り分けられた遊技媒体の通過予定数を各通路毎にそれぞれ記憶する通過予定数記憶手段とを備え、前記ゲート制御手段は、前記通過予定数記憶手段の内容が１以上である通路について、前記ゲート手段を制御してその通路の遊技媒体の通過を許容する一方、その通路を前記通過予定数記憶手段に記憶される数の遊技媒体が通過する場合に、前記ゲート手段を制御してその通路の遊技媒体の通過を禁止するものであることを特徴とする遊技機３。
【０２２４】
遊技機３によれば、複数の通路を通過させる遊技媒体の総数を、分配手段により各通路に対して１ずつ振り分け、これを通過予定数記憶手段に記憶させる。そして、通過予定数記憶手段に記憶された数に応じて、ゲート制御手段によって、ゲート手段を通路毎に制御して、遊技媒体の通過を許容又は禁止する。よって、かかる制御によれば、複数の遊技媒体を複数の通路にほぼ均等に振り分けて通過させることができる。なお、この遊技機３および以降に記載する遊技機ｎ（ｎは４以上の整数）が、上記遊技機２に従属する場合には、「通路」を「投入通路」に読み替えるものである。
【０２２５】
（４）遊技機１から３のいずれかにおいて、前記ゲート制御手段は、前記ゲート手段の状態を、遊技媒体の通過を禁止した状態からその通過を許容する状態に遷移させる場合には、前記複数の通路に対応してそれぞれ設けられたゲート手段を同時に作動させるものであることを特徴とする遊技機４。遊技機４によれば、複数の通路に対応してそれぞれ設けられたゲート手段を同時に作動させて、遊技媒体による通路の通過を許容するので、各通路での遊技媒体の投入又は払い出しを同時に開始することができる。よって、遊技媒体の投入又は払い出しを迅速に行うことができる。
【０２２６】
（５）遊技機１から４のいずれかにおいて、前記貯留手段の前記複数の通路との連結部分は、遊技機の本体側ほど遊技媒体が流入し易くなるように、遊技機の本体側の通路ほど低く傾斜して形成されており、前記振分手段は、前記複数の通路に対して同一数の遊技媒体を振り分けられない場合には、前記遊技機の本体側に設けられた通路ほど多くの数の遊技媒体を振り分けるものであることを特徴とする遊技機５。
【０２２７】
遊技機５によれば、各通路に振り分ける遊技媒体の数に端数が生じ、遊技媒体を各通路に均等に振り分けられない場合には、遊技機の本体側に設けられた通路ほど多くの数の遊技媒体が振り分けられる。各通路は、遊技機の本体側ほど遊技媒体が流入し易くなるように、本体側の通路ほど低く傾斜して形成されているので、貯留手段に貯留される遊技媒体が数少なくなった場合、遊技媒体が流入し易い通路に多くの数の遊技媒体を振り分けることができる。よって、遊技媒体の投入又は払い出しをスムースに行うことができる。
【０２２８】
（６）遊技機１から５のいずれかにおいて、前記貯留手段の前記複数の通路との連結部分は、前記複数の通路のうちの１の通路に対して優先的に遊技媒体が流入するように、その１の通路が他の通路より低く位置するように傾斜して形成されており、前記振分手段は、前記複数の通路に対して同一数の遊技媒体を振り分けられない場合には、前記１の通路に対して他の通路よりも多くの数の遊技媒体を振り分けるものであることを特徴とする遊技機６。
【０２２９】
遊技機６によれば、各通路に振り分ける遊技媒体の数に端数が生じ、遊技媒体を各通路に均等に振り分けられない場合には、複数の通路のうち優先的に遊技媒体が流入するように形成された１の通路に対して、より多くの遊技媒体が振り分けられる。よって、貯留手段に貯留される遊技媒体が数少なくなった場合、遊技媒体が最も流入し易い通路に多くの数の遊技媒体を振り分けることができるので、遊技媒体の投入又は払い出しをスムースに行うことができる。
【０２３０】
（７）遊技機１から６のいずれかにおいて、前記振分手段は、前記ゲート制御手段により遊技媒体の通過を許容しても、振り分けた数の遊技媒体の通過を確認できない通路がある場合に、その通過を確認できない数の遊技媒体を各通路に対して再度振り分けるものであり、前記ゲート制御手段は、前記振分手段により再度振り分けられた数の遊技媒体が前記通路を通過するように、前記ゲート手段を制御するものであることを特徴とする遊技機７。遊技機７によれば、一部の通路を遊技媒体が通過できない障害等が発生しても、その障害等により通過の確認できなかった数の遊技媒体を、各通路に対して振り分け直し、再度、遊技媒体の通過を試みる。よって、一部の通路に障害等が生じても、障害等のない通路を利用して、遊技媒体の投入又は払い出しを行うことができる。
【０２３１】
（８）遊技機７において、前記振分手段による再振り分けは、振り分けた数の遊技媒体の通過をすべて確認できた通路に対してのみ行われるものであることを特徴とする遊技機８。遊技機８によれば、遊技媒体の通過を完了できた通路に対してのみ、遊技媒体の再振り分けが行われるので、再振り分けした遊技媒体の投入又は払い出しを、より確実に行うことができる。
【０２３２】
（９）遊技機７又は８において、所定時間を計時する計時手段を備え、前記ゲート制御手段は、その計時手段により所定時間の経過を確認した後に、前記振分手段により再振り分けされた遊技媒体の通過を許容するよう前記ゲート手段を制御するものであることを特徴とする遊技機９。遊技機９によれば、再振り分けされた遊技媒体の通過動作は、前回の通過動作の実行から少なくとも所定時間以上経過した後に行われる。よって、再振り分け前の遊技媒体を、再振り分け後の遊技媒体と誤って検出することが無く、遊技媒体の通路の通過を正確に検出することができる。
【０２３３】
（１０）遊技機７から９のいずれかにおいて、前記振分手段は、遊技媒体の振り分けおよび再振り分けを共通の処理で実行すると共に、前記ゲート制御手段は、その振分手段により振り分けられた遊技媒体および再度振り分けられた遊技媒体の通過を許容する制御を共通の処理で実行するものであることを特徴とする遊技機１０。遊技機１０によれば、振分手段およびゲート制御手段の各制御処理の少なくとも一部又は全部を、最初に振り分けられた遊技媒体と、再度振り分けられた遊技媒体に対して、共通の処理で実行するので、その分、プログラム容量を小容量化することができる。
【０２３４】
（１１）遊技機１から１０のいずれかにおいて、遊技媒体による前記通路の通過を検出する検出手段と、その検出手段により、通路に振り分けられた最後の遊技媒体の通過開始が検出された場合に、その通路についての遊技媒体の通過が完了したものとして次の制御へ移行する移行手段とを備えていることを特徴とする遊技機１１。
【０２３５】
遊技媒体の投入又は払い出しは、遊技媒体の投入動作又は払出動作（通路を遊技媒体が移動する動作）を必要とするので、制御の進行に比べて、その進行速度が極めて遅い。しかし、遊技機１１によれば、通路に振り分けられた最後の遊技媒体の通過開始が検出された場合に、その通路についての遊技媒体の通過が完了したものとして次の制御へ移行するので、遊技媒体自体の投入動作又は払出動作の完了を待たずに、次の制御を開始することができる。よって、投入動作又は払出動作の次に行われる制御を迅速に開始して、制御をスムースに進めることができる。
【符号の説明】
【０２３６】
１                  遊技球使用回胴遊技機（遊技機）
３６                上皿（貯留手段）
５２                投入ユニット
３７１〜３７３      案内通路（通路の一部）
５２１ａ〜５２１ｃ  投入装置
５２２ａ〜５２２ｃ  入口通路（通路の一部）
５２６ａ〜５２６ｃ  投入通路（通路の一部）
５２７ａ〜５２７ｃ  排出通路（通路の一部）
５３０ａ〜５３０ｃ  投入ゲート部材（ゲート手段）
５３４ａ〜５３４ｃ  投入ソレノイド
Ｓ８１２            投入個数振分処理（振分手段）
Ｓ８１３〜Ｓ８１９  投入実行手段ほか（ゲート制御手段）
【図１】
2014195655.tif 000003
【図２】
2014195655.tif 000004
【図３】
2014195655.tif 000005
【図４】
2014195655.tif 000006
【図５】
2014195655.tif 000007
【図６】
2014195655.tif 000008
【図７】
2014195655.tif 000009
【図８】
2014195655.tif 000010
【図９】
2014195655.tif 000011
【図１０】
2014195655.tif 000012
【図１１】
2014195655.tif 000013
【図１２】
2014195655.tif 000014
【図１３】
2014195655.tif 000015
【図１４】
2014195655.tif 000016
【図１５】
2014195655.tif 000017
【図１６】
2014195655.tif 000018
【図１７】
2014195655.tif 000019
【図１８】
2014195655.tif 000020
【図１９】
2014195655.tif 000021
【図２０】
2014195655.tif 000022
【図２１】
2014195655.tif 000023
【図２２】
2014195655.tif 000024
【図２３】
2014195655.tif 000025
【図２４】
2014195655.tif 000026
【図２５】
2014195655.tif 000027