(57)【要約】【課題】大当り遊技状態獲得賞球数の変化を大きくするとともに、ラウンド数抽選に対する不信感を除去して、興趣の向上に寄与することができる遊技機を提供する。【解決手段】始動入賞口８Ａ，８Ｂに入賞した遊技球を始動口検出手段が検出した際に、大当り遊技状態へ移行するか否かの遊技条件が成立するか否かを判定する。大当り遊技状態に移行するにあたり、その起因となる遊技球が入賞した始動入賞口が、第１始動入賞口８Ａである場合と、第２始動入賞口８Ｂである場合とで、上限ラウンド数の種類および上限ラウンド数の決定割合を異ならせて決定する。【選択図】図４
2014176618.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入賞可能な第１の始動口と、
遊技球が入賞困難な閉鎖状態と遊技球が入賞容易な開放状態との間で変化可能な補助可変入賞装置を備え、遊技球が入賞可能な第２の始動口と、
前記第１の始動口及び第２の始動口に入賞した遊技球を検出する始動口検出手段と、
遊技球が入賞容易となる入賞容易状態と、遊技球が入賞困難となる入賞困難状態とのいずれかの状態に制御される可変入賞装置と、
前記始動口検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、遊技状態の移行条件が成立したか否かを判定する遊技状態移行判定手段と、
遊技球が通過可能な通過領域と、
前記通過領域を通過した遊技球を検出する通過領域検出手段と、
前記通過領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、前記補助可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態へ変化させる変化条件が成立したか否かを判定する補助可変入賞装置判定手段と、
前記遊技状態移行判定手段によって遊技状態の移行条件が成立したと判定された場合に、前記可変入賞装置に前記入賞困難状態から入賞容易状態への所定の継続態様を繰り返させる大当り遊技状態を制御する大当り遊技状態制御手段と、
前記始動口検出手段によって検出された遊技球が入賞した始動口の種類に基づいて、遊技者が獲得可能な遊技球数が異なる複数種類の前記継続態様の中から、前記大当り遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御における前記継続態様を決定する継続態様決定手段と、
前記始動口検出手段によって検出された遊技球が入賞した始動口の種類に基づいて、前記大当り遊技状態終了後の遊技状態として、前記遊技状態移行判定手段による判定確率が低い低確率遊技状態とするか、または、前記低確率遊技状態よりも前記遊技状態移行判定手段による前記判定確率が高い高確率遊技状態とするか、を決定する高確率移行決定手段と、
前記継続態様決定手段の決定結果、前記遊技状態移行判定手段により前記大当り遊技状態移行が判定されたときの遊技状態、及び前記高確率移行決定手段による決定結果に基づいて、前記大当り遊技状態終了後の遊技状態として、前記補助可変入賞装置判定手段による変化条件の単位時間当たりの成立割合が高くなる補助遊技状態中における前記遊技状態移行判定手段による判定回数である実行回数を、複数種類の補助遊技実行回数の中から決定する補助遊技回数決定手段と、を備え、
前記補助遊技回数決定手段は、
前記継続態様決定手段の決定結果及び前記高確率移行決定手段による決定結果が同一である条件のもとでは、前記遊技状態移行判定手段により前記大当り遊技状態移行が判定されたときの遊技状態が補助遊技状態である場合に、前記補助遊技状態でない場合と比して、補助遊技実行回数を多く決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記補助遊技回数決定手段は、
前記継続態様決定手段の決定結果及び前記遊技状態移行判定手段により前記大当り遊技状態移行が判定されたときの遊技状態が同一である条件のもとでは、前記高確率移行決定手段による判定結果が高確率遊技状態に移行すると判定した場合に、前記高確率遊技状態に移行しないと判定した場合と比して、補助遊技実行回数を多く決定し、
前記遊技状態移行判定手段により前記大当り遊技状態移行が判定されたときの遊技状態及び前記高確率移行決定手段による決定結果が同一である条件のもとでは、前記継続態様決定手段が遊技者が獲得可能な遊技球数が多い前記継続態様を決定した場合に、遊技者が獲得可能な遊技球数が少ない前記継続態様を決定した場合と比して、補助遊技実行回数を多く決定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技状態移行判定手段は、前記第２の始動口への入賞に基づく判定を、前記第１の始動口への入賞に基づく判定よりも優先して実行し、
前記継続態様決定手段は、前記第１の始動口への入賞に基づく前記継続態様の決定と、前記第２の始動口への入賞に基づく前記継続態様の決定とで、遊技者が獲得可能な遊技球数の平均値である平均獲得数を異ならせ、かつ、前記第２の始動口への入賞に基づいて決定される前記平均獲得数を、前記第１の始動口への入賞に基づいて決定される前記平均獲得数よりも多く決定し、
前記高確率移行決定手段は、前記大当り遊技状態終了後の遊技状態を前記高確率遊技状態へ移行させる確率である高確率遊技状態移行確率を、前記第１の始動口への入賞に基づくものと前記第２の始動口への入賞に基づくものとで同一とする、ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機であるパチンコ遊技機において、遊技者は、多くの賞球を得ることを目的として遊技を行う。また、パチンコ遊技機では、賞球の払出に波を持たせることにより、遊技球の獲得パターンが単調にならないようにして遊技性を向上させるようにしている。従来、賞球の払出に波を持たせたパチンコ遊技機として、開放状態となることにより遊技球が入賞し易くなる可変入賞装置を設けたものが知られている。このパチンコ遊技機では、いわゆる大当り遊技状態に移行した際に、可変入賞装置を複数ラウンド開放させることにより、多くの遊技球を獲得できるようにしている。
【０００３】
また、この種のパチンコ遊技機において、大当り遊技状態の際の可変入賞装置の開放ラウンド数を複数種類設定されたものも知られている（たとえば、特許文献１、２）。このパチンコ遊技機では、大当り遊技状態に移行する際に、この複数のラウンド数の中から、大当り遊技状態におけるラウンド数を決定するようにしている。また、このラウンド数の決定は、パチンコ遊技機の内部に設けられたコンピュータにおける抽選によって決定されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平９−２５３２９６号公報
【特許文献２】特開２００２−３０６８０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記特許文献１、２に開示されたパチンコ遊技機では、大当り遊技状態のときのラウンド数が複数種類設定されているものの、そのラウンド数の振分け率は一定とされている。このため、大当り遊技状態に移行した際のラウンド数の振分けが単調となるので、大当り遊技状態における獲得賞球数の変化に乏しく、遊技の興趣の減退を招くという問題があった。
【０００６】
また、大当り遊技状態に移行する際、多くの遊技球を獲得したいと考える遊技者は、より多くのラウンド数が決定されることを望むことになる。これに対して、ラウンド数の決定はパチンコ遊技機の内部に設けられたコンピュータにおける抽選によって決定されていることから、少ないラウンド数が決定された場合に、遊技者は、ラウンド数の抽選が正当に行われていないということに対する疑念を抱くことがある。このため、ラウンド数の抽選に対する不信感から興趣の減退を招くという問題があった。
【０００７】
そこで、本発明の課題は、大当り遊技状態獲得賞球数の変化を大きくして、興趣の向上に寄与することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決した本発明に係る遊技機は、遊技球が入賞可能な第１の始動口と、遊技球が入賞困難な閉鎖状態と遊技球が入賞容易な開放状態との間で変化可能な補助可変入賞装置を備え、遊技球が入賞可能な第２の始動口と、前記第１の始動口及び第２の始動口に入賞した遊技球を検出する始動口検出手段と、遊技球が入賞容易となる入賞容易状態と、遊技球が入賞困難となる入賞困難状態とのいずれかの状態に制御される可変入賞装置と、前記始動口検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、遊技状態の移行条件が成立したか否かを判定する遊技状態移行判定手段と、遊技球が通過可能な通過領域と、前記通過領域を通過した遊技球を検出する通過領域検出手段と、前記通過領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、前記補助可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態へ変化させる変化条件が成立したか否かを判定する補助可変入賞装置判定手段と、前記遊技状態移行判定手段によって遊技状態の移行条件が成立したと判定された場合に、前記可変入賞装置に前記入賞困難状態から入賞容易状態への所定の継続態様を繰り返させる大当り遊技状態を制御する大当り遊技状態制御手段と、前記始動口検出手段によって検出された遊技球が入賞した始動口の種類に基づいて、遊技者が獲得可能な遊技球数が異なる複数種類の前記継続態様の中から、前記大当り遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御における前記継続態様を決定する継続態様決定手段と、前記始動口検出手段によって検出された遊技球が入賞した始動口の種類に基づいて、前記大当り遊技状態終了後の遊技状態として、前記遊技状態移行判定手段による判定確率が低い低確率遊技状態とするか、または、前記低確率遊技状態よりも前記遊技状態移行判定手段による前記判定確率が高い高確率遊技状態とするか、を決定する高確率移行決定手段と、前記継続態様決定手段の決定結果、前記遊技状態移行判定手段により前記大当り遊技状態移行が判定されたときの遊技状態、及び前記高確率移行決定手段による決定結果に基づいて、前記大当り遊技状態終了後の遊技状態として、前記補助可変入賞装置判定手段による変化条件の単位時間当たりの成立割合が高くなる補助遊技状態中における前記遊技状態移行判定手段による判定回数である実行回数を、複数種類の補助遊技実行回数の中から決定する補助遊技回数決定手段と、を備え、前記補助遊技回数決定手段は、前記継続態様決定手段の決定結果及び前記高確率移行決定手段による決定結果が同一である条件のもとでは、前記遊技状態移行判定手段により前記大当り遊技状態移行が判定されたときの遊技状態が補助遊技状態である場合に、前記補助遊技状態でない場合と比して、補助遊技実行回数を多く決定するものである。
【０００９】
本発明に係る遊技機においては、始動口に入賞した遊技球を始動口検出手段が検出した際に、大当り遊技状態へ移行するか否かの遊技条件が成立するか否かを判定する。ここで、始動口として、特定始動口と非特定始動口が設けられており、始動口検出手段が検出した遊技球が特定始動口である場合と非特定始動口である場合とで上限ラウンド数の種類または上限ラウンド数の決定割合のうちの少なくとも一方を異ならせて決定する。このため、遊技球が入賞した始動口によって上限ラウンド数の振分けが異なるので、遊技球が入賞した始動口の種類によって大当り遊技状態での獲得賞球数の変化を大きくすることができ、遊技の興趣の向上に寄与することができる。また、振分装置に設けられた複数の通過領域のうち、遊技球が通過した通過領域に基づいて上限ラウンド数が決定される。このため、遊技者は、決定される上限ラウンド数を、振分装置を介して視認することができるので、ラウンド数抽選に対する不信感を除去して、興趣の向上に寄与することができる。
【００１０】
ここで、補助遊技回数決定手段は、継続態様決定手段の決定結果及び遊技状態移行判定手段により大当り遊技状態移行が判定されたときの遊技状態が同一である条件のもとでは、高確率移行決定手段による判定結果が高確率遊技状態に移行すると判定した場合に、高確率遊技状態に移行しないと判定した場合と比して、補助遊技実行回数を多く決定し、前記遊技状態移行判定手段により前記大当り遊技状態移行が判定されたときの遊技状態及び前記高確率移行決定手段による決定結果が同一である条件のもとでは、前記継続態様決定手段が遊技者が獲得可能な遊技球数が多い前記継続態様を決定した場合に、遊技者が獲得可能な遊技球数が少ない前記継続態様を決定した場合と比して、補助遊技実行回数を多く決定する態様とすることができる。
また、前記遊技状態移行判定手段は、前記第２の始動口への入賞に基づく判定を、前記第１の始動口への入賞に基づく判定よりも優先して実行し、前記継続態様決定手段は、前記第１の始動口への入賞に基づく前記継続態様の決定と、前記第２の始動口への入賞に基づく前記継続態様の決定とで、遊技者が獲得可能な遊技球数の平均値である平均獲得数を異ならせ、かつ、前記第２の始動口への入賞に基づいて決定される前記平均獲得数を、前記第１の始動口への入賞に基づいて決定される前記平均獲得数よりも多く決定し、前記高確率移行決定手段は、前記大当り遊技状態終了後の遊技状態を前記高確率遊技状態へ移行させる確率である高確率遊技状態移行確率を、前記第１の始動口への入賞に基づくものと前記第２の始動口への入賞に基づくものとで同一とすることができる。
【００１１】
このように、始動口検出手段が検出した遊技球が入賞した始動口によって上限ラウンド数決定手段で決定される上限ラウンド数の平均値を異ならせることにより、遊技者に対して上限ラウンド数の多い方の始動口を狙う楽しみを与えることができる。
【００１２】
また、始動口検出手段が検出した遊技球が入賞した始動口によって上限ラウンド数決定手段で決定される上限ラウンド数の平均値を同一とすることにより、遊技球の払出の過程が異なったとしても、最終的な払出数は、いずれの始動口に入賞した場合でも均一となる。このため、遊技機を設置する遊技場の管理を容易にすることができるとともに、最終的に獲得できる遊技球については、遊技を行う遊技者の技量によらず、均等にすることができる。
【００１３】
また、上限ラウンド数決定手段で決定される上限ラウンド数の平均値が高い方の始動口に補助可変入賞装置が設けられていることにより、補助遊技状態に移行した際に、高い上限ラウンド数を決定する可能性を高めることができる。したがって、遊技者に多くの遊技球を獲得できる機会を増やすことができるので、遊技の興趣の向上に寄与することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明に係る遊技機によれば、大当り遊技状態獲得賞球数の変化を大きくして、興趣の向上に寄与することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。
【図４】図１に示す遊技盤の正面図である。
【図５】振分け装置の斜視図である。
【図６】遊技盤を背面側から示す斜視図である。
【図７】パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。
【図８】遊技内容決定テーブルを示す図である。
【図９】確率遊技状態決定テーブルを示す図である。
【図１０】最大ラウンド数決定テーブルを示す図である。
【図１１】補助遊技回数決定テーブルを示す図である。
【図１２】特別図柄変動パターンテーブルを示す図である。
【図１３】始動入賞口羽根開放態様決定テーブルを示す図である。
【図１４】電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】第１特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】第１特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】図１６に続く第１特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】第１特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】第１大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】第２特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】役物遊技制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】役物大当り制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】役物大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】役物遊技大入賞口開放処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】役物遊技大入賞口閉鎖処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】普通図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】メイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】スイッチ入力検出処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】特定領域入賞処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】第１始動口入賞処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】第２始動口入賞処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】ラウンド数決定口入賞処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】副制御回路により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図１は本発明の第１の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図２は図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図３は図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図４は図２に示す遊技盤の正面図、図５は振分け装置の斜視図、図６は遊技盤を背面側から示す斜視図である。
【００１７】
（遊技機の構成）
図１に示すパチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）の所定の設置枠に収容されて設置される外枠２を備えている。外枠２の正面側には、外枠２に対して回動可能に設けられたベースドア（内枠）３が配設され、ベースドア３内には、図２に示す遊技盤４が組み込まれている。また、外枠２の正面には、フロント扉５が設けられている。フロント扉５は、遊技盤４の正面を覆うとともに、ベースドア３の正面側に回動可能に設置されている。
【００１８】
また、パチンコ遊技機１には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット８４が隣接して併設されている。
【００１９】
フロント扉５は、その中央の略全域にガラス板５ａを備え、その内側の遊技盤４が視認可能な構成とされている。フロント扉５の下部には、カードユニット８４のカード返却操作や遊技球の貸し出し（玉貸し）操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル２８が設けられている。また、この玉貸し操作パネル２８には、所定の操作を行う決定ボタン２０ａおよび選択ボタン２０ｂ，２０ｃが設けられている。
【００２０】
また、フロント扉５の下側には、外枠２に対して開閉可能な皿パネル６が設置されている。この皿パネル６の正面側には、カードユニット８４により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿６ａと、この上皿６ａの満杯時に球出口６ｄの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿６ｂと、この下皿６ｂの右側に設けられた発射ハンドル６ｃと、が配置されている。
【００２１】
発射ハンドル６ｃは、上皿６ａに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル６に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル６ｃを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル６ｃが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル６ｃの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤４に順次発射される。
【００２２】
図４に示すように、遊技盤４の左側にはガイドレール７が設けられており、ガイドレール７の先端には、遊技球の戻りを防止するストッパ７Ａが取り付けられている。また、遊技盤４の前面には、多数の遊技釘Ｋが打ち込まれている。図４においては、釘としていわゆる命釘のみを図示しているが、釘は遊技盤４の表面全体に打ち込まれており、その図示は省略している。発射ハンドル６ｃを操作して発射された遊技球は、ガイドレール７により案内され、遊技盤４の上部に移動し、その後、遊技釘Ｋ等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下する。
【００２３】
遊技盤４には、遊技状態において遊技球が流下する領域である遊技領域４ａ（図２参照）が形成されており、この遊技領域４ａ内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている。また、図４に示すように、遊技領域４ａ上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線を軸として左右対称となる２箇所の位置であって、高さ方向ほぼ中央の位置に非特定始動口である第１始動入賞口８Ａがそれぞれ配置されている。さらに、第１始動入賞口８Ａの間の中間位置には、特定始動口である第２始動入賞口８Ｂが設けられている。
【００２４】
また、第２始動入賞口８Ｂに入賞した遊技球は、第２始動入賞口８Ｂの下方に設けられた振分け装置９に誘導される。図５に示すように、振分け装置９は、誘導路９Ａおよびクルーン９Ｂを備えている。誘導路９Ａは、第２始動入賞口８Ｂに入賞した遊技球をクルーン９Ｂまで誘導する。クルーン９Ｂには、遊技球が入球可能とされた第１ラウンド数決定口９Ｃ、第２ラウンド数決定口９Ｄ、および第３ラウンド数決定口９Ｅが形成されている。クルーン９Ｂは、第１始動入賞口８Ａに入賞し、誘導路９Ａによって誘導された遊技球を、これらのラウンド数決定口９Ｃ〜９Ｅのいずれかに入球するように振り分ける。これらのラウンド数決定口９Ｃ〜９Ｅが通過領域を構成する。
【００２５】
また、第１〜第３ラウンド数決定口９Ｃ〜９Ｅには、それぞれ通過領域検出手段であるラウンド数決定口スイッチ９ＣＳ〜９ＥＳ（図７）が設けられており、第１〜第３ラウンド数決定口９Ｃ〜９Ｅに遊技球が入賞することにより、ラウンド数決定口スイッチ９ＣＳ〜９ＥＳが遊技球を検出する。ラウンド数決定口スイッチ９ＣＳ〜９ＥＳが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１では、大当り遊技状態に移行した際のラウンド数の上限ラウンド数を決定する。
【００２６】
振分け装置９は、透明な蓋部９Ｆを備えており、この蓋部９Ｆ内に誘導路９Ａおよびクルーン９Ｂが設けられている。蓋部９Ｆが透明であることにより、クルーン９Ｂにおける振分け状況が遊技者から視認可能となっている。
【００２７】
また、遊技盤面の幅方向中央を仕切る中心線の左側であって高さ方向の中央部および右下方部には、それぞれ普通図柄作動ゲート１０が設けられている。さらに、第２始動入賞口８Ｂのやや下側位置に可変入賞装置である第１大入賞口１１が設けられており、第２始動入賞口８Ｂの上方であって、遊技盤４の上端部近傍位置には、可変入賞装置である第２大入賞口１２が設けられている。また、遊技領域４ａの中央部下端部には、アウト口１３が設けられており、第２始動入賞口８Ｂの側方には、一般入賞口１２ａ〜１２ｄが設けられている。
【００２８】
第１始動入賞口８Ａおよび第２始動入賞口８Ｂには、遊技球が入賞可能とされている。
第１始動入賞口８Ａおよび第２始動入賞口８Ｂには、それぞれ始動口検出手段である第１始動入賞口スイッチ９ＡＳおよび第２始動入賞口スイッチ９ＢＳ（図７）が設けられている。このうち、第２始動入賞口８Ｂにおける第２始動入賞口スイッチ９ＢＳは、振分け装置９よりも下流側に設けられている。このため、第２始動入賞口スイッチ９ＢＳは、振分け装置でラウンド数決定口９Ｃ〜９Ｅのいずれかに振り分けられ、ラウンド数決定口スイッチ９ＣＳ〜９ＥＳによって検出された遊技球を検出することとなる。第１始動入賞口８Ａまたは第２始動入賞口８Ｂに遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ９ＡＳ，９ＢＳが遊技球を検出する。第１始動入賞口８Ａまたは第２始動入賞口８Ｂへの遊技球の入賞は、大当り判定用乱数値の抽出および第２大入賞口１２の開放のトリガーとされており、始動入賞口スイッチ９ＡＳ，９ＢＳが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値を抽出するとともに、第２大入賞口１２の開放制御を行う。
【００２９】
普通図柄作動ゲート１０は、遊技球が通過可能な通過ゲートとされている。普通図柄作動ゲート１０には、作動ゲートスイッチ１０Ｓが設けられており、普通図柄作動ゲート１０を遊技球が通過することにより、作動ゲートスイッチ１０Ｓが遊技球を検出する。普通図柄作動ゲート１０の遊技球の通過は普通当り判定用乱数値を抽出するトリガーとされている。この普通当り判定用乱数値の抽出により普通図柄の当り判定を行い、当り判定に当選した場合に、普通図柄Ｎに当り普通図柄を表示するとともに、第２始動入賞口８Ｂに具備されている１対の羽根８ａ，８ａが所定秒数の間開放する。第２始動入賞口８Ｂの羽根８ａが補助可変入賞装置となる。また、羽根８ａが開放した状態が入賞容易状態となり、羽根８ａが閉鎖した状態が入賞困難状態となる。ここで、羽根８ａが閉鎖した状態では、羽根８ａ内への遊技球の入賞は不能とされている。ただし、羽根８ａが閉鎖した状態では、入賞が困難ではあるものの、遊技球が入賞可能とする態様とすることもできる。
【００３０】
第１大入賞口１１は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、メインＣＰＵ３１が特定の大当り判定用乱数値を抽出するか、第２大入賞口１２に入賞した遊技球が入賞可能な位置に配設されたＶゾーン１４Ａ（図６）に遊技球が入賞することにより、閉じているシャッタが所定の態様で開閉する。このシャッタが開いている状態が遊技球を受け入れやすい開状態となり、シャッタが閉じている状態が遊技球を受け入れ難い閉状態となる。この開状態が入賞容易状態となり、閉状態が入賞困難状態となる。ここでは、第１大入賞口１１が閉状態のときには遊技球が入賞不能とされているが、閉状態にある場合にも遊技球が入賞困難ではあるが入賞可能とする態様とすることもできる。メインＣＰＵ３１は、可変入賞装置制御手段を構成する。
【００３１】
第１大入賞口１１は、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（たとえば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。また、第１大入賞口１１は、開状態と閉状態との一回の開閉動作を１ラウンドとした開閉動作を行う。ここでの１ラウンド中における開状態としては、１ラウンド中大入賞口１１が一定時間開放し続ける状態のほか、１ラウンド中に開閉を断続的または間欠的に継続して、結果として遊技球を受け入れやすくする状態も含むものである。
【００３２】
第２大入賞口１２は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、第１始動入賞口８Ａまたは第２始動入賞口８Ｂに遊技球が入賞することにより、閉じているシャッタが開放され、一定時間開放した後に閉鎖される。このシャッタが開いている状態が遊技球を受け入れやすい開状態となり、シャッタが閉じている状態が遊技球を受け入れ難い閉状態となる。
第１大入賞口１１と同様、開状態が入賞容易状態となり、閉状態が入賞困難状態となる。
また、第２大入賞口１２についても、閉状態のときには遊技球が入賞不能とされているが、閉状態にある場合にも遊技球が入賞困難ではあるが入賞可能とする態様とすることもできる。
【００３３】
一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（たとえば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、透光性基板１５に設けられている。一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（たとえば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
【００３４】
アウト口１３は、始動入賞口８Ａ，８Ｂ、大入賞口１１，１２、一般入賞口１２ａ〜１２ｄなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
【００３５】
また、遊技盤４は、透光性を有する透光性基板１５からなっている。この透光性基板１５は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域４ａはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板１５には、遊技釘が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板１５とフロント扉５のガラス板５ａにより形成された領域が遊技領域４ａとなっている。
【００３６】
遊技盤４の背面側には、図６に示すように、複数の突起部４Ｘが形成されている。これらの突起部４Ｘは、遊技盤４と同一のポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材によって遊技盤４と一体的に成形されている。さらに、遊技盤４の背面側における下方半分位置には、Ｖゾーン入賞部材１４が設けられている。Ｖゾーン入賞部材１４は、箱方の部材からなり、その上面に複数の入賞領域であるＶゾーン１４Ａおよびはずれ穴１４Ｂが形成されている。このうちのＶゾーン１４Ａは、特定領域ともなる。第２大入賞口１２に入賞した遊技球は、突起部４Ｘとの衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下し、Ｖゾーン１４Ａまたははずれ穴１４Ｂに入球する。
【００３７】
透光性基板１５の背面側には、図２に示すように、各種の画像を表示する大画面の表示領域１６ａを備えた表示手段である液晶表示装置１６が配置されている。また、透光性基板１５と液晶表示装置１６との間には、透明な液晶保護部材１７が介在されている。液晶表示装置１６に表示された画像は、透光性基板１５における下方部分を除いた部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認できるようになっている。
【００３８】
液晶表示装置１６における表示領域１６ａには、Ｖゾーン１４Ａの位置を表示するＶ画像１６Ｖおよびはずれ穴１４Ｂの位置を表示するはずれ画像１６Ｈが表示されている。また、表示領域１６ａには、装飾図柄Ｄが表示されている。装飾図柄Ｄは、表示領域１６ａの中央部に大きく表示されている。装飾図柄Ｄは、３つの図柄要素を有する３桁の数字列からなる図柄列であり、左図柄ＤＬ、中図柄ＤＣ、右図柄ＤＲを図柄要素として有している。これらの図柄要素となる左図柄ＤＬ、中図柄ＤＣ、右図柄ＤＲの組み合わせによって装飾図柄Ｄが構成される。
【００３９】
装飾図柄Ｄにおける図柄要素ＤＲ，ＤＣ，ＤＬは、いずれも、「０」→「１」→「２」→・・・→「９」→「０」→「１」→・・・の順番で順次高速で連続的に繰り返して変動表示される。他方、表示領域１６ａには、装飾図柄Ｄの他にも、背景画像、キャラクタ画像等が表示される。また、ここで言う「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。
【００４０】
さらに、表示領域１６ａには、Ｖゾーン１４Ａに遊技球が入賞して大当り遊技状態に移行した際に、第１大入賞口１１が開放制御されるラウンド数の上限回数を示すラウンド数表示Ｐがなされる。ラウンド数上限回数は、通常時は表示されておらず、大当り遊技状態に移行する際に表示される。
【００４１】
さらに、パチンコ遊技機１は、図２に示すように、液晶表示装置１６の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ１８Ｌ，１８Ｒ、図４に示すように、遊技盤４の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒ、上述したカードユニット８４により貸し出された遊技球および始動入賞口８Ａ，８Ｂ、大入賞口１１，１２、一般入賞口１２ａ〜１２ｄにより賞球された遊技球を上皿６ａに払い出す払出装置８１（図７参照）等を具備している。
【００４２】
また、パチンコ遊技機１の背面側には、図３に示すように、複数のラウンド数の間、可変入賞装置に所定の継続態様を繰り返させる大当り遊技状態への移行制御などを行う主制御回路３０を備える主制御基板２１、映像および音声等の演出を制御する副制御回路４０を備える副制御基板２２、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路８０を備える払出・発射制御基板２３、電源を供給する電源供給ユニット２４、および電源スイッチ２５が、それぞれ配置されている。
【００４３】
さらに、表示領域１６ａには、特別図柄を変動表示させる保留球数（特別図柄保留個数）を報知する４つの特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４が表示されており、遊技領域４ａの左下部には、第１特別図柄Ｊ１、第２特別図柄Ｊ２、普通図柄Ｎ、およびラウンド図柄Ｓを表示する図柄表示装置１６ｂが設けられている。特別図柄Ｊ１，Ｊ２は、大当りか否かの判定の結果を示す図柄であり、いずれも７セグメントが備えられたセグメント表示装置からなる第１，第２特別図柄表示装置（図７）に表示される。このうち、第１特別図柄Ｊ１としては、「Ｆ」、「Ｌ」、「Ｈ」、「ｏ」、「ｈ」、「ｙ」、「−」の７種類の図柄が表示され、第２特別図柄Ｊ２としては、「Ｊ」、「Ｐ」、「Ａ」、「−」の４種類の図柄が表示される。また、普通図柄表示装置Ｎは、第１特別図柄Ｊ１の表示位置の右下方に配置された２つのＬＥＤランプからなる。これらのＬＥＤランプは異なる色で点灯および点滅し、最終的に点灯されたＬＥＤによって普通図柄を表示する。
【００４４】
ラウンド図柄Ｓは、７セグメントが備えられたセグメント表示装置を２つ並べた表示装置からなり、後に説明するラウンド数抽選で決定されたラウンド数を表示する。ラウンド図柄Ｓは、通常時は変動表示されており、大当り遊技状態に移行する際に停止表示される。さらに、図柄表示装置１６ｂにおける普通図柄表示装置Ｎの表示位置の右上方には、普通図柄を変動表示させる保留球数（普通図柄保留個数）を報知する普通図柄保留ランプｒ１〜ｒ４が設けられている。
【００４５】
これらの第１特別図柄Ｊ１のうち、「Ｆ」、「Ｌ」、「Ｈ」が大当り図柄となり、「ｏ」、「ｈ」、「ｙ」、「−」がはずれ特別図柄となる。一方、第２特別図柄Ｊ２のうち、「Ｊ」、「Ｐ」が大当り図柄となり、「Ａ」、「−」がはずれ図柄となる。第１特別図柄Ｊ１に大当り図柄、「Ｆ」、「Ｌ」、「Ｈ」が表示された場合、または第２特別図柄Ｊ２に大当り図柄「Ｊ」、「Ｐ」が表示された場合には、大当りとなって大当り遊技状態に移行し、大当り遊技状態が終了した後に補助遊技状態（いわゆる時短遊技状態）に移行する。さらに、普通図柄Ｎとしては、左側のＬＥＤランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、右側のＬＥＤランプが緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。
【００４６】
図７は、図１〜図５に示すパチンコ遊技機１の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機１は、上述した主制御回路３０、副制御回路４０、払出・発射制御回路８０、電源供給ユニット２４を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０および払出・発射制御回路８０にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路３０は、１チップマイコンより構成されているメインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３１、メインＲＯＭ(Read  Only  Memory)３２およびメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３を有し、他に初期リセット回路３４とコマンド出力ポート３５を有している。
【００４７】
メインＣＰＵ３１は、後述する第１カウントスイッチ１１ＣＳなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機１全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０に各種のコマンドを送信する。メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化、あるいは特定領域検出手段であるＶスイッチ１４Ｓによる遊技球の検出の有無などにより、大当り遊技状態、非補助遊技状態、および補助遊技状態との間を移行制御している。メインＣＰＵ３１は、遊技状態移行判定手段および大当り遊技状態制御手段を構成する。
【００４８】
また、遊技状態として設定された補助遊技状態では、非補助遊技状態よりも普通図柄の変動時間を短縮する。こうして、第２始動入賞口８Ｂの羽根８ａを開きやすくし、場合によっては普通図柄の当選確率を高く設定して、さらに第２始動入賞口８Ｂの羽根８ａを開きやすくして第２始動入賞口８Ｂへの入賞割合を高めている。こうして、単位時間あたりにおける第２始動入賞口８Ｂの羽根８ａの入賞容易状態割合を増加させる。こうして、短時間で多くの大当り抽選を行うことを可能とするとともに、第２大入賞口１２の開放回数を増加させることにより、結果として大当り遊技状態に移行しやすくしている。メインＣＰＵ３１は、補助遊技状態制御手段を構成する。
【００４９】
さらに、メインＣＰＵ３１は、非補助遊技状態または補助遊技状態にある際、始動入賞口８Ａ，８Ｂに遊技球が入賞した場合に、大当り抽選を行うとともに、第２大入賞口１２の開放制御を行う。また、非補助遊技状態または補助遊技状態にある際、第１始動入賞口８Ａに遊技球が入賞した場合には、ラウンド数決定抽選も行う。メインＣＰＵ３１は、第１始動入賞口８Ａに遊技球が入賞し、大当り抽選に当選した場合には、ラウンド数決定抽選で決定されたラウンド数を上限ラウンド数とする大当り遊技状態に遊技状態を移行する。また、第２始動入賞口８Ｂに遊技球が入賞し、大当り抽選に当選した場合には、第１〜第３ラウンド数決定口スイッチ９ＣＳ〜９ＥＳのいずれで遊技球を検出したかに基づいて決定されるラウンド数を上限ラウンド数とする大当り遊技状態に遊技状態を移行させる。
【００５０】
大当り遊技状態は、決定された上限ラウンド数に到達するまで継続する。ここで、１ラウンドは、第１大入賞口１１が開放した後、閉鎖するまでを意味し、第１大入賞口１１が開放した後に閉鎖する条件は、その開放が所定時間、たとえば２５秒継続するか、開放した第１大入賞口１１に所定個数、たとえば１０個の遊技球が入賞することとされている。
メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行した際に、第１大入賞口１１の開放制御を行う。メインＣＰＵ３１は、上限ラウンド数決定手段を構成する。さらにメインＣＰＵ３１は、始動入賞口８Ａ，８Ｂに遊技球が入賞した際、ラウンド図柄Ｓ（図４）としてラウンド上限回数を表示する。
【００５１】
メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態において、決定されたラウンド数の間、第１大入賞口１１の開放制御を行う。１ラウンドにおける第１大入賞口１１の開放制御では、第１大入賞口１１に１０個の遊技球の入賞があるか、第１大入賞口１１が開放してから所定時間、たとえば２５秒経過した後、第１大入賞口１１を閉鎖する制御を行う。
【００５２】
また、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート１０を遊技球が通過した際に、普通当り判定用乱数値を抽出して普通当り判定を行う。普通当り判定に当選すると、遊技状態によって設定された所定の開放態様で第２始動入賞口８Ｂの羽根８ａ，８ａの開放制御を行う。
【００５３】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。具体的には、図８に示す遊技内容決定テーブル、図９に示す確率状態決定テーブル、図１０に示す最大ラウンド数決定テーブル、図１１に示す補助遊技回数決定テーブル、図１２に示す特別図柄変動パターンテーブル、図１３に示す普通電動役物に関する開放態様決定テーブル等が記憶されている。
【００５４】
さらに、メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータやプログラムを一時的に記憶する。このメインＲＡＭ３３に、図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを副制御回路４０に送信するための送信バッファが設けられている。また、メインＲＡＭ３３には、大当り抽選や普通当り判定の結果に応じたデータを記憶する始動記憶領域、始動記憶領域から転送される特別図柄や普通図柄に応じたデータを記憶する特別図柄領域や普通図柄記憶領域、大当り遊技状態に移行した際の確率状態を記憶する確率状態記憶領域、さらには、大当り遊技状態に移行する際に決定される上限ラウンド数を記憶する最大ラウンド数記憶領域が設けられている。
【００５５】
メインＣＰＵ３１は、第１始動入賞口スイッチ９ＡＳが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路３０がその検出信号を受信した場合に、図８（ａ）に示す第１始動口入賞時遊技内容決定テーブルを用いた大当り抽選を行う。大当り抽選では、大当り判定用乱数カウンタを用いて「０」〜「２９９」の中から一つの大当り判定用乱数値を抽出する。低確率遊技状態の際に抽出した大当り判定用乱数値が「７」である場合に「大当り」となり、高確率遊技状態の際に抽出した大当り判定用乱数値が「３」、「５」、「７」、「１１」、「１３」のいずれかである場合に「大当り」となる。「大当り」となった場合には、「第１大当り遊技状態」に移行し、図１０に示す最大ラウンド数決定テーブルを参照して決定した最大ラウンド数（Ｎ）の間の第１大入賞口１１の連続開放を行う。また、抽出した大当り判定用乱数値がその他の数値である場合には「ハズレ」となり、遊技状態が移行しないとともに大入賞口１１，１２の連続開放を行わない。
【００５６】
さらに、メインＣＰＵ３１は、大当り抽選と同時に役物開放抽選を行っている。役物開放抽選では、大当り抽選では「ハズレ」であるが、第２大入賞口１２を１回開放させる抽選を行っている。ここで、抽出した大当り判定用乱数値が「１９」である場合には、役物開放抽選に当選したとして第２大入賞口１２を１回開放させる。また、大当り判定用乱数値がそれ以外の数値である場合には、役物開放抽選において「ハズレ」となり、大入賞口１１，１２の開放を行わない。
【００５７】
さらに、メインＣＰＵ３１は、第１始動入賞口スイッチ９ＡＳが検出信号を送信した場合に、大当り抽選とともに特別図柄決定抽選を行う。特別図柄決定抽選では、図柄判定用乱数カウンタを用いて「０」〜「９」の中から一つの図柄乱数値を抽出する。ここで抽出された図柄乱数値と、大当り抽選で抽出された大当り判定用乱数値を遊技内容決定テーブルに参照して特別図柄の種類を決定し、決定した特別図柄を第１特別図柄Ｊ１として図柄表示装置１６ｂに表示させる。
【００５８】
具体的に、低確率遊技状態中に抽出された大当り判定用乱数値が「７」であるか、高確率遊技状態中に抽出された大当り判定用乱数値が「３」、「５」、「７」、「１１」、「１３」のいずれかである場合において、取得された図柄乱数値が「０」〜「５」のいずれかであれば特別図柄「Ｆ」を選択し、図柄乱数値が「６」であれば特別図柄「Ｌ」を選択し、図柄乱数値が「７」〜「９」のいずれかであれば「Ｈ」を選択して図柄表示装置１６ｂに表示させる。また、抽出された大当り判定用乱数値が「１９」である場合において、取得された図柄乱数値が「０」〜「２」のいずれかであれば、特別図柄「ｏ」を選択し、図柄乱数値が「３」〜「５」のいずれかであれば特別図柄「ｈ」を選択し、図柄乱数値が「６」〜「９」のいずれかであれば「ｙ」を選択し、第１特別図柄Ｊ１として図柄表示装置１６ｂに表示させる。さらに、抽出された大当り判定用乱数値が上記以外の数であれば、図柄乱数値の種類によらず、特別図柄「−」を選択し、第１特別図柄Ｊ１として図柄表示装置１６ｂに表示させる。
【００５９】
また、メインＣＰＵ３１は、第２始動入賞口スイッチ９ＢＳが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路３０がその検出信号を受信した場合に、図８（ｂ）に示す第２始動口入賞時遊技内容決定テーブルを用いた大当り抽選を行う。大当り抽選では、大当り判定用乱数カウンタを用いて「０」〜「２９９」の中から一つの大当り判定用乱数値を抽出する。低確率遊技状態の際に抽出した大当り判定用乱数値が「７」である場合に「大当り」となり、高確率遊技状態の際に抽出した大当り判定用乱数値が「３」、「５」、「７」、「１１」、「１３」のいずれかである場合に「大当り」となる。「大当り」となった場合には、「第２大当り遊技状態」に移行し、ラウンド数決定口スイッチ９ＣＳ〜９ＥＳのいずれかから送信される検出信号に基づいて決定した最大ラウンド数（Ｎ）の間の第１大入賞口１１の連続開放を行う。それ以外の数値の場合には「ハズレ」となり、遊技状態が移行しないとともに大入賞口１１，１２の連続開放を行わない。
【００６０】
また、大当り抽選と同時に行われる役物開放抽選では、抽出した大当り判定用乱数値が偶数である場合には、役物開放抽選に当選したとして第２大入賞口１２を１回開放させる。また、大当り判定用乱数値がそれ以外の数値である場合には、役物開放抽選において「ハズレ」となり、大入賞口１１，１２の開放を行わない。したがって、第１始動入賞口８Ａに入賞した場合よりも第２始動入賞口８Ｂに入賞した場合の方が、役物開放抽選に当選する確率が高くされている。
【００６１】
さらに、メインＣＰＵ３１は、第２始動入賞口スイッチ９ＢＳが検出信号を送信した場合に、大当り抽選とともに特別図柄決定抽選を行う。特別図柄決定抽選では、図柄判定用乱数カウンタを用いて「０」〜「９」の中から一つの図柄乱数値を抽出する。ここで抽出された図柄乱数値と、大当り抽選で抽出された大当り判定用乱数値を遊技内容決定テーブルに参照して特別図柄の種類を決定し、決定した特別図柄を第２特別図柄Ｊ２として図柄表示装置１６ｂに表示させる。
【００６２】
具体的に、低確率遊技状態中に抽出された大当り判定用乱数値が「７」であるか、高確率遊技状態中に抽出された大当り判定用乱数値が「３」、「５」、「７」、「１１」、「１３」のいずれかである場合において、取得された図柄乱数値が「０」〜「６」のいずれかであれば特別図柄「Ｊ」を選択し、図柄乱数値が「７」〜「９」のいずれかであれば特別図柄「Ｐ」を選択して図柄表示装置１６ｂに表示させる。また、抽出された大当り判定用乱数値が偶数である場合には特別図柄「ｏ」を選択し、抽出された大当り判定用乱数値が上記以外の数であれば、図柄乱数値の種類によらず、特別図柄「−」を選択し、第２特別図柄Ｊ２として図柄表示装置１６ｂに表示させる。
【００６３】
メインＣＰＵ３１は、大当り抽選および特別図柄決定抽選によって特別図柄を決定したら、決定した特別図柄に対応する図柄指定コマンド「Ｔｚ００」〜「Ｔｚ０６」、「Ｔｚ１０」〜「Ｔｚ１３」のいずれかをメインＲＡＭ３３に設けられた受信バッファに格納する。なお、大当り図柄抽選は、大当り抽選によって大当りと判定された際に行う態様とすることもできる。さらに、大当り遊技状態に移行する態様としては、上記の第１大当り遊技状態および第２大当り遊技状態への移行のほか、後に説明するＶゾーン１４に設けられたＶスイッチ１４Ｓから検出信号が送信された際に移行する役物大当り遊技状態への移行もある。
【００６４】
また、メインＣＰＵ３１は、図９に示す確率状態決定テーブルを参照することにより、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を決定する。具体的に、特別図柄が「Ｆ」、「Ｌ」であった第１大当り遊技状態が終了した後、および特別図柄が「Ｊ」であった第２大当り遊技状態が終了した後は、高確率遊技状態に移行する。また、特別図柄が「Ｈ」であった第１大当り遊技状態が終了した後、特別図柄が「Ｐ」であった第２大当り遊技状態が終了した後は、低確率遊技状態に移行する。さらに、役物大当り遊技状態が終了した後は、役物遊技状態が開始される前の遊技状態が維持される。
【００６５】
さらに、メインＣＰＵ３１は、始動入賞口８Ａ，８Ｂに入賞した遊技球を始動入賞口スイッチ９ＡＳ，９ＢＳが検出して検出信号を送信し、主制御回路３０がその検出信号を受信した場合に、図１０に示す最大ラウンド数決定テーブルを参照して大当り遊技状態に移行した際の最大ラウンド数（Ｎ）を決定する。具体的に、第１大当り遊技状態に移行する際は、特別図柄決定抽選で決定された特別図柄を最大ラウンド数決定テーブルに参照する。ここで、特別図柄が「Ｆ」の場合には最大ラウンド数として１５ラウンドを決定する。
また、特別図柄が「Ｌ」の場合には最大ラウンド数として２ラウンドを決定する。さらに、特別図柄が「Ｈ」の場合には最大ラウンド数として５ラウンドを決定する。これらの最大ラウンド数が決定される割合は、第１大当り遊技状態に移行する際のそれぞれ６／１０、１／１０、３／１０とされている。
【００６６】
また、第２大当り遊技状態に移行する際には、その直前に遊技球を検出したラウンド数決定口スイッチ９ＣＳ〜９ＥＳのいずれかから送信される検出信号に基づいて、ラウンド数を決定する。ここで、第１ラウンド数決定口スイッチ９ＣＳが検出信号を送信した場合には、最大ラウンド数として１６ラウンドを決定する。また、第２ラウンド数決定スイッチ９ＤＳが検出信号を送信した場合には、最大ラウンド数として１２ラウンドを決定する。さらに、第３ラウンド数決定スイッチ９ＥＳが検出信号を送信した場合には、最大ラウンド数として８ラウンドを決定する。これらの最大ラウンド数が決定される割合は、実質的に、第２大当り遊技状態に移行する際のそれぞれ１／３とされている。
【００６７】
さらに、役物大当り遊技状態に移行する際には、大当り遊技状態に移行するきっかけとなった遊技球を検出した検出信号を送信した始動入賞口スイッチが始動入賞口スイッチ９ＡＳ，９ＢＳのいずれかによって異なる。大当り遊技状態に移行するきっかけとなった遊技球を検出した検出信号を送信した始動入賞口スイッチが第１始動入賞口スイッチ９ＡＳである場合には、第１大当り遊技状態に移行する場合と同様、特別図柄決定抽選で決定された特別図柄を最大ラウンド数決定テーブルに参照する。ここで、特別図柄が「ｏ」の場合には最大ラウンド数として１６ラウンドを決定する。また、特別図柄が「ｈ」の場合には最大ラウンド数として１０ラウンドを決定する。さらに、特別図柄が「ｙ」の場合には最大ラウンド数として２ラウンドを決定する。これらの最大ラウンド数が決定される割合は、第１大当り遊技状態に移行する際のそれぞれ３／１０、３／１０、４／１０とされている。
【００６８】
また、大当り遊技状態に移行するきっかけとなった遊技球を検出した検出信号を送信した始動入賞口スイッチが第１始動入賞口スイッチ９ＡＳである場合には、第２大当り遊技状態に移行する場合と同様、その直前に遊技球を検出したラウンド数決定口スイッチ９ＣＳ〜９ＥＳのいずれかから送信される検出信号に基づいて、ラウンド数を決定する。ここで、第１ラウンド数決定口スイッチ９ＣＳが検出信号を送信した場合には、最大ラウンド数として１６ラウンドを決定する。また、第２ラウンド数決定スイッチ９ＤＳが検出信号を送信した場合には、最大ラウンド数として１２ラウンドを決定する。さらに、第３ラウンド数決定スイッチ９ＥＳが検出信号を送信した場合には、最大ラウンド数として８ラウンドを決定する。これらの最大ラウンド数が決定される割合は、実質的に、第２大当り遊技状態に移行する際のそれぞれ１／３とされている。主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１で決定した最大ラウンド数に対応する最大ラウンド数コマンドをメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファ３３にセットする。
【００６９】
さらに、メインＣＰＵ３１は、始動入賞口スイッチ９ＡＳ，９ＢＳが遊技球を検出し、図８に示す「単数回作動」の条件を満たす場合に、第２大入賞口１２を開放させる開放制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果の大当りである場合や、Ｖスイッチ１４Ｓが遊技球を検出した場合には、第１大入賞口１１の開閉制御を行う。第１大入賞口１１の開閉制御では、第１大入賞口１１の開状態と閉状態との１回の開閉動作を１ラウンドとして、最大ラウンド数決定テーブルを参照して決定されたラウンド数の上限回数に到達するまで第１大入賞口１１の開閉動作の駆動制御を行う。
【００７０】
また、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態を補助遊技状態に移行させる。メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行するにあたり、大当り遊技状態が終了した後の補助遊技状態によって大当り抽選を行う回数を継続する回数である補助遊技回数を決定する。補助遊技回数は、大当り遊技状態に移行する際の遊技状態および大当り遊技状態が終了した後の確率状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）、さらに大当り遊技状態における最大ラウンド数を図１１に示す補助遊技回数決定テーブルに参照することによって決定される。この補助遊技回数は、大当り遊技状態に移行することによってクリアされる。メインＣＰＵ３１は、補助遊技状態移行判定手段、補助遊技状態制御手段、および補助遊技回数決定手段を構成する。
【００７１】
ここで、補助遊技回数は、大当り遊技状態が終了した後高確率遊技状態に移行する際には、常に１００００回に設定される。一方、大当り遊技状態が終了した後低確率遊技状態に移行する際には、大当り時の遊技状態が高確率遊技状態または低確率遊技状態である場合、他の条件が同一である場合には、原則的に高確率遊技状態である場合の方が低確率遊技状態である場合よりも補助遊技回数が多く設定されている。また、大当り時の遊技状態が補助遊技状態または非補助遊技状態である場合、他の条件が同一である場合には、原則的に補助遊技状態である場合の方が非補助遊技状態である場合よりも補助遊技回数が多く設定されている。さらに、大当り遊技状態の最大ラウンド数については、他の条件が同一である場合には、原則的に最大ラウンド数が多いほど補助遊技回数が多く設定されている。なお、補助遊技回数とは、補助遊技状態中に行われる大当り抽選の回数をいう。
【００７２】
また、メインＣＰＵ３１は、図１２に示す特別図柄変動パターンテーブルを参照して、変動パターン決定抽選を行う。変動パターン決定抽選では、変動パターン決定用乱数カウンタを用いて複数の変動パターン決定乱数から１つの変動パターン決定乱数値を取得する。ここで取得された変動パターン決定乱数値のほか、大当り抽選の当落、現在の遊技状態を図１２に示す特別図柄変動パターンテーブルに参照して、変動パターンコマンド（コマンド番号）を決定するとともに、変動パターンコマンドに対応する変動時間および演出内容を決定する。主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１で決定した変動パターンコマンドをメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００７３】
さらに、メインＣＰＵ３１は、図１３に示す始動入賞口羽根開放態様決定テーブルを参照して第２始動入賞口８Ｂにおける羽根８ａの開放態様決定抽選を行う。この開放態様決定抽選では、開放態様決定用乱数カウンタを用いて複数の乱数値の中から１つの乱数値を抽出する。ここで抽出された乱数値が、予め設定された所定の当選乱数値である場合には、羽根８ａを開放させる制御が行われる。開放態様は、非補助遊技状態と補助遊技状態とで相違し、両者の主な相違点は普通図柄の変動時間並びに羽根８ａの開放回数および開放時間とされている。補助遊技状態では、非補助遊技状態と比較して、第２始動入賞口８Ｂの羽根８ａの開放時間が長く、開放までの間の時間間隔が短く、開放の回数が多く設定されるとともに、普通大当り確率が高く設定されている。また、当選乱数値は、非当選乱数値を含むすべての乱数値の総数の１／２とされている。メインＣＰＵ３１は、決定された羽根８ａの開放態様にしたがって、羽根８ａの開放制御を行う。
【００７４】
また、主制御回路３０には、第１カウントスイッチ１１ＣＳをはじめとする各スイッチ等が接続されている。第１カウントスイッチ１１ＣＳは第１大入賞口１１に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。第２カウントスイッチ１２ＣＳは第２大入賞口１２に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。Ｖスイッチ１４Ｓは、Ｖゾーン１４Ａに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に送信する。一般入賞口スイッチ１２Ｓは各一般入賞口１２ａ〜１２ｄに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。作動ゲートスイッチ１０Ｓは普通図柄作動ゲート１０を通過する遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。始動入賞口スイッチ９ＡＳ，９ＢＳは始動入賞口８Ａ，８Ｂに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００７５】
始動口ソレノイド９Ｌは第２始動入賞口８Ｂに設けられた一対の羽根８ａ，８ａを開閉させ、第１大入賞口ソレノイド１１Ｌ、第２大入賞口ソレノイド１２Ｌは、それぞれ第１大入賞口１１および第２大入賞口１２に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
【００７６】
また、パチンコ遊技機１では、始動入賞口スイッチ９ＡＳ，９ＢＳが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路３０がその検出信号を受信したときに、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１は、上記の大当り抽選等を行う。
【００７７】
メインＲＡＭ３３は、送信バッファにセットされている図柄指定コマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート３５より、副制御回路４０に送信する。初期リセット回路３４は、リセット信号をメインＣＰＵ３１に定期的に出力する。このリセット信号により、メインＣＰＵ３１は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
【００７８】
副制御回路４０は、主制御回路３０からのコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置１６を用いたキャラクタＣの演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置１６に表示させる。また、副制御回路４０は、スピーカ１８Ｌ、１８Ｒを用いた音声出力による演出や装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
【００７９】
この副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１を中心に構成され、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３およびコマンド入力ポート４８を有し、画像制御回路５０と、音声制御回路６０、およびランプ制御回路７０を有している。
【００８０】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信された図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドがサブＲＡＭ４３に設けられた受信バッファに格納されている場合に、装飾図柄Ｄを決定する。装飾図柄の決定は、また、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信された最大ラウンド数コマンドおよびラウンド表示時間コマンドがサブＲＡＭ４３に設けられた受信バッファに格納されている場合に、最大ラウンド数コマンドに対応するラウンド数表示Ｐを液晶表示装置１６の表示領域１６ａに表示させる。
【００８１】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力したコマンドにしたがいサブＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路５０、音声制御回路６０およびランプ制御回路７０を作動させる一方、選択ボタン２０ｂ，２０ｃ、決定ボタン２０ａからの信号等にしたがい電源供給ユニット２４を制御する。
【００８２】
サブＲＯＭ４２にはサブＣＰＵ４１が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。具体的には、キャラクタの動きを選択するテーブル等が記憶されている。さらに、サブＲＡＭ４３はサブＣＰＵ４１が作動する際に用いるデータやプログラムおよび主制御回路３０から送信される図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファが設けられている。
【００８３】
画像制御回路５０は、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）５１と、Ｄ／Ａコンバータ５２と、初期リセット回路５３と、画像データＲＯＭ（画像記憶手段）５４ａ，５４ｂとを有している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１で決定された液晶表示装置１６に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をＤ／Ａコンバータ５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ５２はＶＤＰ５１から出力される画像データをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置１６に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路５３はサブＣＰＵ４１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ５１を初期状態に戻す処理を実行する。画像データＲＯＭ５４ａには、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ（画像データ）を記憶し、画像データＲＯＭ５４ｂには、各種画像データを液晶表示装置１６に表示させるための画像データを記憶している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１から出力されるキャラクタ等に対応する画像データを画像データＲＯＭ５４ａ，５４ｂから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置１６に表示させる。
【００８４】
音声制御回路６０は、音源ＩＣ６１と、アンプ（以下「ＡＭＰ」という）６２と、音声データＲＯＭ６３とを有している。音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、音声データＲＯＭ６３に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。ＡＭＰ６２は、音源ＩＣ６１により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ１８Ｌ、１８Ｒに供給して音声を出力させる。音声データＲＯＭ６３は予告演出、リーチ演出、大当り演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ（音声データ）を記憶している。
【００８５】
ランプ制御回路７０は、装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを点滅させるドライブ回路７２とを有している。
【００８６】
払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０の制御にしたがい払出装置８１と、発射ハンドル６ｃおよび発射モータを有する発射装置８２とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤４上の遊技領域４ａに向けて発射させる。
【００８７】
電源供給ユニット２４は、副制御回路４０の制御にしたがい副制御回路４０、主制御回路３０および払出・発射制御回路８０への電力供給を行う。
【００８８】
（パチンコ遊技機の動作内容）
次に、パチンコ遊技機１の動作内容のうち、主制御回路３０および副制御回路４０による制御処理の手順について、図１４〜図３３までのフローチャートを参照して説明する。
図１４はパチンコ遊技機１において、電源を投入したあとに主制御回路３０により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。
【００８９】
（メイン制御処理の動作手順）
図１４に示すように、パチンコ遊技機１は、電源投入に伴い主制御回路３０のメインＣＰＵ３１がメイン制御処理を開始し、初期化設定処理を行い（Ｓ１）、次に、タイマ更新処理を行う（Ｓ２）。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。続いて、初期値乱数更新処理を行い（Ｓ３）、各乱数値の更新処理を行う。それから、第１特別図柄制御処理を行う（Ｓ４）。第１特別図柄制御処理は、図１５に示す手順に沿って行われる。
【００９０】
図１５に示すように、第１特別図柄制御処理では、まず、第１遊技状態フラグをロードする（Ｓ２１）。この第１遊技状態フラグは、液晶表示装置１６における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインＣＰＵ３１が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【００９１】
次に、第１特別図柄記憶チェック処理（Ｓ２２）が図１６および図１７に示すフローチャートの手順に沿って行われる。図１６に示すように、この第１特別図柄記憶チェック処理を開始すると、メインＣＰＵ３１は、第１遊技状態フラグが第１特別図柄記憶チェック処理を示すデータ“００”である否かを判断する（Ｓ３１）。その結果、“００”でなければ処理を終了する。また、“００”である場合には、メインＲＡＭ３３における第１始動記憶領域にデータがセットされているか否かを判定する（Ｓ３２）。その結果、データが記憶されていなければ処理を終了する。一方、データが記憶されていれば、第１遊技状態フラグに第１特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”をセットする（Ｓ３３）。
【００９２】
第１遊技状態フラグに第１特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”をセットしたら、第１始動記憶領域に記憶されているデータを第１特別図柄記憶領域に転送し、第１始動記憶領域における第１特別図柄始動記憶数を１減算する（Ｓ３４）。
【００９３】
続いて、大当り判定を行う（Ｓ３５）。大当り判定では、大当り判定用乱数カウンタを用いて抽出され第１特別図柄記憶領域に記憶された大当り判定用乱数値を図８に示す遊技内容決定テーブルに参照し、大当りであるか否かを判定する。それから、大当り判定の結果が大当りとなっているか否かを判断する（Ｓ３６）。その結果、大当りである場合には、大当り図柄の決定処理を行い（Ｓ３７）、大当りでなければはずれ図柄の決定処理を行う（Ｓ３８）。
【００９４】
大当り図柄の決定処理（Ｓ３７）では、遊技球が第１始動入賞口８Ａに入賞するときに行われる大当り図柄抽選で抽出される大当り図柄乱数値に基づいて大当りの種別を決定する。ここでは、大当り図柄として「Ｆ」、「Ｌ」、「Ｈ」のいずれかを決定し、それぞれに対応する図柄指定コマンド「Ｔｚ００」、「Ｔｚ０１」、「Ｔｚ０２」のいずれかを選択してメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。また、はずれ図柄の決定処理（Ｓ３８）では、特別図柄として「ｏ」、「ｈ」、「ｙ」、「−」のいずれかを決定し、それぞれに対応する図柄指定コマンド「Ｔｚ０３」、「Ｔｚ０４」、「Ｔｚ０５」、「Ｔｚ０６」のいずれかを選択してメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００９５】
続いて、役物遊技状態フラグが０であり、役物遊技状態が待機中であるか否かを判断する（Ｓ３９）。その結果、役物遊技状態フラグが０である場合には、第２遊技状態フラグが３〜６のいずれかであるか否かを判断する（Ｓ４０）。第２遊技状態フラグが３〜６のいずれかである場合には、役物開放抽選に当選しているか否かを判断する（Ｓ４１）。役物開放抽選では、大当り図柄抽選で抽出される大当り図柄乱数値を図８（ａ）に示す遊技内容決定テーブルに参照し、大入賞口を１回開放させるか否かを判断する。
【００９６】
その結果、役物開放抽選に当選していると判断した場合には、図１７に示すフローに進み、役物遊技状態フラグに２をセットし、第２大入賞口１２を開放させる準備を行う（Ｓ４２）。その後、特定領域有効時間として、８０００ｍｓをセットし（Ｓ４３）、続いて開放余裕時間２５００ｍｓをセットする（Ｓ４４）。また、ステップＳ３９において役物遊技状態フラグが０でないと判断された場合、ステップＳ４０において第２遊技状態フラグが３〜６のいずれかでないと判断された場合、ステップＳ４１において役物開放抽選に当選しなかった場合には、そのままステップＳ４５に進む。
【００９７】
その後、補助遊技状態フラグに１がセットされ、遊技状態が補助遊技状態となっているか否かを判断する（Ｓ４５）。その結果、補助遊技状態フラグに１がセットされ、補助遊技状態となっていると判断した場合には、図１２に示す特別図柄変動パターンテーブルから補助遊技状態に対応するものを参照して変動パターン決定処理を行う（Ｓ４６）。一方、補助遊技状態となっていないと判断した場合には、図１２に示す特別図柄変動パターンテーブルから非補助遊技状態に対応するものを参照して変動パターン決定処理を行う（Ｓ４７）。
【００９８】
それから、特別図柄の変動時間の待ち時間タイマ（ｔ）を、決定した変動パターンに対応する変動時間にセットする（Ｓ４８）。そして、第１特別図柄記憶領域に記憶されたデータをクリアして（Ｓ４９）、第１特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【００９９】
図１５に示すフローに戻り、第１特別図柄記憶チェック処理が済んだら、第１特別図柄変動時間管理処理を行う（Ｓ２３）。第１特別図柄変動時間管理処理では、第１遊技状態フラグが第１特別図柄変動時間管理処理を示す“０１”である場合に、ステップＳ４８で決定された変動時間の待ち時間タイマ（ｔ）が０となったら第１遊技状態フラグに第１特別図柄表示時間管理処理を示すデータ“０２”をセットし、さらに第１特別図柄が停止するまでの時間に対応する第１特別図柄停止時間（たとえば１秒）を第１特別図柄停止時間タイマ（ｔ）にセットする。こうして、第１特別図柄変動時間管理処理を終了する。
【０１００】
第１特別図柄変動時間管理処理が済んだら、第１特別図柄表示時間管理処理を行う（Ｓ２４）。第１特別図柄表示時間管理処理は、図１８に示すフローに沿って行われる。図１８に示すように、第１特別図柄表示時間管理処理では、第１遊技状態フラグが第１特別図柄表示時間管理処理を示す値“０２”であるか否かを判断する（Ｓ５３）。その結果、第１遊技状態フラグが“０２”でない場合には、第１特別図柄表示時間管理処理を終了する。また、第１遊技状態フラグが“０２”である場合には、第１特別図柄変動時間管理処理で決定された第１特別図柄停止時間タイマ（ｔ）が０となっているか否かを判断する（Ｓ５４）。
【０１０１】
その結果、第１特別図柄停止時間タイマ（ｔ）が０となっていないと判断した場合には、第１特別図柄表示時間管理処理を終了する。また、第１特別図柄停止時間タイマ（ｔ）が０となっていると判断した場合には、ステップＳ３５における大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する（Ｓ５５）。その結果、大当り判定の結果がはずれであった場合には、第１遊技状態フラグに第１特別図柄ゲーム終了を示すデータ“０７”をセットする（Ｓ５６）。
【０１０２】
続いて、補助遊技回数カウンタが０となっているか否かを判断する（Ｓ５７）。その結果、補助遊技回数カウンタが０となっていると判断した場合には、第１特別図柄表示時間管理処理を終了する。また、補助遊技回数カウンタが０となっていないと判断した場合には、補助遊技回数カウンタを１減算し（Ｓ５８）、補助遊技回数カウンタが０となっているか否かを判断する（Ｓ５９）。その結果、補助遊技回数カウンタが０となっていると判断した場合には、第１特別図柄表示時間管理処理を終了する。また、補助遊技回数カウンタが０となっていないと判断した場合には補助遊技状態フラグに０をセットし、遊技状態を非補助遊技状態に移行させて、第１特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１０３】
また、ステップＳ５５において大当りであると判断された場合には、第１遊技状態フラグに大当り開始インターバル管理を示すデータ“０３”をセットする（Ｓ６１）。続いて、確率状態フラグを記憶し（Ｓ６２）、補助遊技状態フラグをそれぞれ０にして低確率状態かつ非補助遊技状態とするとともに、補助遊技回数カウンタに０をセットする（Ｓ６３）。それから、大当り開始インターバルに対応する時間として、たとえば５０００ｍｓを待ち時間タイマ（ｔ）にセットする（Ｓ６４）。続いて、大入賞口開放回数を決定する大入賞口開放回数決定処理を行う（Ｓ６５）。大入賞口開放回数決定処理では、ステップＳ３７、Ｓ３８で決定された特別図柄を図１０に示す最大ラウンド数決定テーブルに参照して最大ラウンド数として決定し、メインＲＡＭ３３における最大ラウンド数記憶領域に格納する。それから、ステップＳ６５で決定した大入賞口開放回数のデータをメインＲＡＭ３３にセットし（Ｓ６５）、第１特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１０４】
図１５に示すフローに戻り、第１特別図柄表示時間管理処理が済んだら、大当り開始インターバル管理処理を行う（Ｓ２５）。大当り開始インターバル管理処理では、第１遊技状態フラグが大当り開始インターバル管理を示すデータ“０３”であるときは、ステップＳ６４でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間だけ待機し、大当り開始インターバルに対応する時間が経過したのち、大入賞口の開放させるため、メインＲＯＭ３２から読み出されたデータに基づいてメインＲＡＭ３３に位置づけられた変数を更新する。さらに、メインＣＰＵ３１は大入賞口開放中を示すデータ“０４”を第１遊技状態フラグにセットし、開放上限時間、たとえば２５秒を大入賞口時間タイマにセットする。その後、第１大当り遊技状態が開始する第１大当り遊技状態開始コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットして、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
【０１０５】
さらに、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（Ｓ２６）。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、第１遊技状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“０４”であるときは、ラウンド間インターバルに対応する時間だけ待機する。メインＣＰＵ３１はラウンド間インターバルに対応する時間を経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”加算して更新し、大入賞口開放中を示すデータ“０５”を第１遊技状態フラグにセットし、開放上限時間を大入賞口時間タイマにセットする。開放上限時間は、２５秒とする。
【０１０６】
続いて、大入賞口開放中処理を行う（Ｓ２７）。大入賞口開放中処理では、第１遊技状態フラグが大入賞口開放中処理を示すデータ“０５”でないときには処理を終了する。また、データ“０５”であるときには、大入賞口入賞カウンタのカウント数が１０以上であるかを判定し、１０以上でない場合には、開放上限時間を経過（大入賞口時間タイマが“０”）したかを判定する。その結果、大入賞口入賞カウンタが１０以上であるか開放上限時間が経過している場合には、大入賞口閉鎖データをセットする。開放上限時間を経過していない場合には、大入賞口開放中処理を終了する。大入賞口閉鎖データをセットしたら、大入賞口開放回数カウンタが上限値となっているか否かを判定し、上限値となっていないと判定した場合には、ラウンド間インターバルに対応する時間、たとえば２秒にセットし、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“０４”を第１遊技状態フラグにセットし、さらにラウンド間表示コマンドをセットして大入賞口開放中処理を終了する。一方、上限値となっていると判定した場合には、大当りインターバル待ち時間タイマ（ｔ）を、たとえば５秒にセットし、大当り終了インターバル処理を示すデータ“０６”を第１遊技状態フラグにセットして大入賞口開放中処理を終了する。
【０１０７】
それから、大当り終了インターバル処理を行う（Ｓ２８）。大当り終了インターバル処理では、図１９に示すように、第１遊技状態フラグが大当り終了インターバルを示す“０６”であるか否かが判定され（Ｓ７１）、“０６”でなければ大当り終了インターバル処理を終了する。また、第１遊技状態フラグが“０６”であれば大当り終了インターバルに対応する大当りインターバル待ち時間タイマ（ｔ）が“０”となっているか否かを判定する（Ｓ７２）。その結果、大当りインターバル待ち時間タイマ（ｔ）が“０”となっていなければ大当り終了インターバル処理が終了する。また、第１大当りインターバル待ち時間タイマ（ｔ）が“０”となっていれば、第１遊技状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“０７”をセットする（Ｓ７３）。
【０１０８】
続いて、第１特別図柄が、大当り遊技状態が終了した後に高確率遊技状態に移行する大当りを示す「Ｆ」または「Ｌ」であるか否かを判断する（Ｓ７４）。その結果、第１特別図柄が「Ｆ」または「Ｌ」であると判断した場合には、確率状態フラグに高確率状態を示す「１」をセットする（Ｓ７５）。また、第１特別図柄「Ｆ」または「Ｌ」以外であると判断した場合には、確率状態フラグに低確率状態を示す「０」をセットする（Ｓ７６）。
その後、大当り時の遊技状態、ステップＳ５０で決定された最大ラウンド数、およびステップＳ７５、Ｓ７６でセットされた確率状態フラグ（移行先確率状態）を、図１１に示す補助遊技回数決定テーブルに参照して補助遊技回数を決定する（Ｓ７７）。その後、決定した補助遊技回数を補助遊技回数カウンタにセットして（Ｓ７８）、第１大当り終了インターバル処理を終了する。
【０１０９】
図１５に戻り、大当り終了インターバル処理が済んだら、第１特別図柄ゲーム終了処理を行う。第１遊技状態フラグが第１特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“０７”であるときに以下の処理を行い、“０７”でなければ行わないようになっている。第１特別図柄ゲーム終了処理では、メインＣＰＵ３１は、第１始動記憶領域に記憶された第１特別図柄のデータを順次シフトさせる。この第１特別図柄ゲーム終了処理が終了すると、ステップＳ４（図１４）の第１特別図柄制御処理が終了する。
【０１１０】
第１特別図柄制御処理が終了したら、続いて第２特別図柄制御処理を行う（Ｓ５）。第２特別図柄制御処理は、図２０に示すフローチャートの手順に沿って行われる。図２０に示すように、第２特別図柄制御処理では、まず、第１始動記憶領域にデータがセットされているか否かを判断する（Ｓ８１）。その結果、第１始動記憶領域にデータがセットされている場合には、第１特別図柄制御処理を優先して行わせるために、第２特別図柄制御処理を終了する。また、第１始動記憶領域にデータがセットされていないと判断された場合には、第１特別図柄制御処理と同様の手順に沿って処理が行われる。具体的に、まず第２遊技状態フラグをロードし（Ｓ８２）、第２図柄記憶チェック処理を行う（Ｓ８３）。第２図柄記憶チェック処理では、図１６、図１７に示す第１特別図柄記憶チェック処理におけるステップＳ３１、Ｓ３３の第１遊技状態フラグを第２遊技状態フラグに置き換え、ステップＳ３２、Ｓ３４の第１始動記憶領域を第２始動記憶領域に置き換えた処理が行われる。また、第１特別図柄記憶チェック処理におけるステップＳ５０に対応する大入賞口開放回数決定処理では、図２８に示すスイッチ入力検出処理のステップＳ１６７におけるラウンド数決定口入賞処理で決定されたラウンド数を最大ラウンド数として決定する。
【０１１１】
第２特別図柄記憶チェック処理が済んだら、第２特別図柄変動時間管理処理を行い（Ｓ８４）、続いて第２特別図柄表示時間管理処理を行う。第２特別図柄変動時間管理処理および第２特別図柄表示時間管理処理は、それぞれステップＳ２３、Ｓ２４に示す第１特別図柄変動時間管理処理および第１特別図柄表示時間管理処理における第１遊技状態フラグおよび第１特別図柄をそれぞれ第２遊技状態フラグおよび第２特別図柄に置き換えた処理が行われる。
【０１１２】
続いて、大当り開始インターバル処理（Ｓ８６）、大入賞口再開放前待ち時間管理処理（Ｓ８７）、および大入賞口開放中処理（Ｓ８８）を行う。その後、大当り終了インターバル処理（Ｓ８９）、および第２特別図柄ゲーム終了処理（Ｓ９０）を行う。これらの処理は、第１特別図柄制御処理における第１特別図柄を第２特別図柄に置き換え、第１遊技状態を第２遊技状態に置き換えて、第１特別図柄制御処理と同様にして行われる。
【０１１３】
第２遊技制御処理が終了したら、続いて役物遊技制御処理を行う（Ｓ６）。役物遊技制御処理は、図２１に示すフローチャートの手順に沿って行われる。図２１に示すように、役物遊技制御処理では、役物遊技状態フラグが３となり、役物大当り遊技状態となっているか否かを判断する（Ｓ９１）。その結果、役物遊技状態フラグが３となっている場合には、役物大当り制御処理を行う（Ｓ９２）。役物大当り制御処理は、図２２に示すフローチャートの手順に沿って行われる。
【０１１４】
役物遊技大当り制御処理では、まず役物大当り開始インターバル管理処理を行う（Ｓ１０１）。役物大当り開始インターバル管理処理では、役物遊技状態フラグが役物大当り開始インターバル管理を示すデータであるときは、図１７に示す第１特別図柄記憶チェック処理のステップＳ５０または図２８に示すスイッチ入力検出処理のステップＳ１６７におけるラウンド数決定口入賞処理で最大ラウンド数記憶領域に格納された上限ラウンド数を確認する。続いて、メインＣＰＵ３１は、役物大当り開始インターバルに対応する時間が経過したのち、第１大入賞口１１を開放させるため、メインＲＯＭ３２から読み出されたデータに基づいてメインＲＡＭ３３に位置づけられた変数を更新する。さらに、メインＣＰＵ３１は大入賞口開放中を示すデータを役物遊技状態フラグにセットし、開放上限時間、たとえば２５秒を大入賞口時間タイマにセットする。その後、役物大当り遊技状態が開始する役物大当り遊技状態開始コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットして、役物大当り開始インターバル管理処理を終了する。
【０１１５】
役物大当り開始インターバル管理処理が済んだら、役物大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（Ｓ１０２）。役物大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、役物遊技状態フラグが役物大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータであるときは、ラウンド間インターバルに対応する時間だけ待機する。メインＣＰＵ３１はラウンド間インターバルに対応する時間を経過した場合に、役物大入賞口開放回数カウンタを“１”加算して更新し、役物大入賞口開放中を示すデータを役物遊技状態フラグにセットし、開放上限時間を大入賞口時間タイマにセットする。開放上限時間は、２５秒とする。
【０１１６】
続いて、役物大入賞口開放中処理を行う（Ｓ１０３）。役物大入賞口開放中処理では、役物遊技状態フラグが役物大入賞口開放中処理を示すデータでないときには処理を終了する。また、役物大入賞口開放中処理を示すデータであるときには、大入賞口入賞カウンタのカウント数が１０以上であるかを判定し、１０以上でない場合には、開放上限時間を経過（大入賞口時間タイマが“０”）したかを判定する。その結果、大入賞口入賞カウンタが１０以上であるか開放上限時間が経過している場合には、大入賞口閉鎖データをセットし、大入賞口入賞カウンタが１０未満であるか開放上限時間を経過していない場合には、役物大入賞口開放中処理を終了する。大入賞口閉鎖データをセットしたら、大入賞口開放回数カウンタが決定された最大ラウンド数の上限値となっているか否かを判定し、上限値となっていないと判定した場合には、ラウンド間インターバルに対応する時間、たとえば２秒にセットし、役物大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータを役物遊技状態フラグにセットし、さらにラウンド間表示コマンドをセットして役物大入賞口開放中処理を終了する。一方、上限値となっていると判定した場合には、役物大当り終了インターバルに対応する時間（以下「役物大当り終了インターバル時間」という）として、たとえば５秒をセットし、役物大当り終了インターバル処理を示すデータを役物遊技状態フラグにセットして役物大入賞口開放中処理を終了する。
【０１１７】
それから、役物大当り終了インターバル処理を行う（Ｓ１０４）。第２大当り終了インターバル処理では、図２３に示すように、役物大当り終了インターバル時間が０となっているか否かを判断する（Ｓ１１１）。その結果、役物大当り終了インターバル時間が０となっていないと判断した場合には、役物大当り終了インターバル処理を終了する。一方、役物大当り終了インターバル時間が０となっていると判断した場合には、役物遊技状態フラグに０をセットし、役物遊技待機中の状態とする（Ｓ１１２）。その後、補助遊技状態フラグに１をセットして遊技状態を補助遊技状態にセットする（Ｓ１１３）。
【０１１８】
続いて、ステップＳ１０１で決定された最大ラウンド数を図１１に示す補助遊技回数決定テーブルに参照して、補助遊技回数を決定する（Ｓ１１４）。その後、決定した補助遊技回数を補助遊技回数カウンタにセットして（Ｓ１１５）、役物大当り終了インターバル処理を終了する。
【０１１９】
図２１に示すフローに戻り、ステップＳ９１において役物遊技状態フラグが３でないと判断された場合には、役物遊技状態フラグが２であるか否かを判断する（Ｓ９３）。その結果、役物遊技状態フラグが２であると判断された場合には、役物遊技大入賞口開放処理を行う（Ｓ９４）。役物遊技大入賞口開放処理は、図２４に示すフローチャートに沿って行われる。
【０１２０】
図２４に示すように、役物遊技大入賞口開放処理においては、図１７に示す第１特別図柄記憶チェック処理のステップＳ４４または図２０に示す第２特別図柄制御処理のステップＳ８３でセットした開放余裕時間が０となっているか否かを判断する（Ｓ１２１）。その結果、開放余裕時間が０となっていない場合には、役物遊技大入賞口開放処理を終了する。また、開放余裕時間が０となっている場合には、第２大入賞口１２を開放させる処理を行う（Ｓ１２２）。それから、開放時間として３００ｍｓをセットし（Ｓ１２３）、役物遊技状態フラグに大入賞口閉鎖処理を示す１をセットする（Ｓ１２４）。そして、役物遊技大入賞口開放処理を終了し、図２１に示す役物遊技制御処理を終了する。
【０１２１】
また、図２１に示すステップＳ９３において、役物遊技状態フラグが２でないと判断した場合には、役物遊技状態フラグが１となっているか否かを判断する（Ｓ９５）。その結果、役物遊技状態フラグが１となっていないと判断した場合には、役物遊技状態フラグが待機状態を示す０であるので、役物遊技制御処理を終了する。また、役物遊技状態フラグが１であると判断した場合には、役物遊技大入賞口閉鎖処理を行う（Ｓ９６）。役物遊技大入賞口閉鎖処理は、図２５に示すフローチャートの手順に沿って行われる。
【０１２２】
図２５に示すように、役物大入賞口閉鎖処理においては、図２４に示す役物遊技大入賞口開放処理におけるステップＳ１２３においてセットした開放時間が０となっているか否かを判断する（Ｓ１３１）。その結果、開放時間が０となっていない場合には、役物遊技大入賞口閉鎖処理を終了する。また、開放時間が０となっている場合には、第２大入賞口１２を閉鎖させる処理を行う（Ｓ１３２）。続いて、役物遊技状態フラグに待機状態を示す０をセットする（Ｓ１３３）。こうして、役物遊技大入賞口閉鎖処理を終了し、図２１に示す役物遊技制御処理を終了する。
【０１２３】
図１４に示すフローに戻り、役物遊技制御処理が済んだら、普通図柄制御処理を行う（Ｓ７）。普通図柄制御処理では、図柄表示装置１６ｂに表示される普通図柄に関する制御を行う。普通図柄制御処理は、図２６に示すフローチャートの手順に沿って行われる。図２６に示すように、普通図柄制御処理では、まず、普通図柄制御状態フラグをロードする（Ｓ１４１）。この普通図柄制御状態フラグは、図柄表示装置１６ｂに表示される普通図柄の可変表示を用いた普通図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインＣＰＵ３１が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【０１２４】
普通図柄制御状態フラグをロードしたら、普通図柄記憶チェック処理を行う（Ｓ１４２）。普通図柄記憶チェック処理では、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄変動時間監視処理を示すデータをセットする。次に、始動記憶領域に記憶されているデータを普通図柄記憶領域に転送し、普通図柄始動記憶数を１減算する。それから、普通図柄記憶領域に記憶されたデータに基づいて、普通図柄当り抽選を行う。普通図柄当り抽選の後、現在の遊技状態が補助遊技状態であるか非補助遊技状態であるか判断し、判断した遊技状態に応じた普通図柄の変動時間である普通図柄変動時間をセットする。そして、普通図柄記憶領域をクリアして普通図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１２５】
普通図柄記憶チェック処理が済んだら、普通図柄変動時間監視処理を行う（Ｓ１４３）。普通図柄変動時間監視処理では、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示すデータである場合に、ステップＳ１４２で決定された普通図柄変動時間の待ち時間タイマ（ｔ）が０となったら、普通図柄制御状態フラグに普通図柄表示時間管理処理を示すデータをセットし、普通図柄が停止するまでの時間に対応する普通図柄停止時間を普通図柄停止時間タイマ（ｔ）にセットする。こうして、普通図柄変動時間管理処理を終了する。
【０１２６】
普通図柄変動時間管理処理が済んだら、普通図柄表示時間監視処理を行う（Ｓ１４４）。普通図柄表示時間監視処理では、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示すデータである場合に、ステップＳ１４３でセットされた普通図柄停止時間タイマが０となっている場合に、普通図柄当り抽選に当選したか否かを判断する。その結果、普通図柄当り抽選に当選した場合には、普通電動役物開放フラグをセットするとともに、第２始動入賞口８Ｂの羽根８ａを開放させる時間である普通役物開放時間を普通電動役物開放時間待ち時間タイマにセットする。また、普通図柄当選抽選に当選していない場合には、普通電動役物開放フラグをセットしない。その後、普通図柄制御状態フラグに普通電動役物開放処理を示すデータをセットし、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１２７】
普通図柄表示時間監視処理が済んだら、普通電動役物開放処理を行う（Ｓ１４５）。普通電動役物開放処理では、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示すデータである場合に、普通電動役物開放フラグがセットされているか否かを判断する。その結果、普通電動役物開放フラグがセットされていない場合には、普通図柄制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了処理を示すデータをセットして普通電動役物開放処理を終了する。
【０１２８】
また、普通電動役物開放フラグがセットされている場合には、第２始動入賞口８Ｂにおける羽根８ａを開放させる。それから、ステップＳ１４４でセットされた普通電動役物開放時間待ち時間タイマにセットされた普通電動役物開放時間が経過するか、第２始動入賞口８Ｂにおける羽根８ａに所定数、たとえば４個の遊技球の入賞があったか否かを判断し、これらの条件を満たす場合に第２始動入賞口８Ｂにおける羽根８ａを閉鎖させる。そして、普通図柄制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了処理を示すデータをセットして普通電動役物開放処理を終了する。
【０１２９】
普通電動役物開放処理が済んだら、普通図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ１４６）。普通図柄ゲーム終了処理では、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示すデータである場合に、始動記憶領域に記憶されている普通図柄のデータを順次シフトさせる。
こうして、普通図柄ゲーム終了処理を終了する。普通図柄ゲーム終了処理を終了することにより、普通図柄制御処理を終了する。
【０１３０】
図１４に示すフローに戻り、普通図柄制御処理が済んだら、図柄表示装置制御処理を行う（Ｓ８）。図柄表示制御処理では、ステップＳ４，Ｓ５における第１，第２遊技制御処理およびステップＳ６における普通図柄制御処理の結果に基づいて、図４に示す特別図柄Ｊ１，Ｊ２、普通図柄Ｎなどの可変表示の表示処理を行う。また、図１７に示す第１特別図柄記憶チェック処理のステップＳ５０、図２８に示すスイッチ入力検出処理のステップＳ１６７におけるラウンド数決定口入賞処理、または図２２におけるステップＳ１０１で決定されたラウンド数に基づいて、ラウンド数表示Ｐの表示処理を行う。
【０１３１】
その後、図柄保留個数データ生成処理を行う（Ｓ９）。図柄保留個数データ生成処理では、第１遊技制御処理（Ｓ４）、第２遊技制御処理（Ｓ５）、普通図柄制御処理（Ｓ６）、および後に説明するスイッチ入力検出処理において増減する始動記憶領域における特別図柄保留個数および普通図柄保留個数に対応するデータをそれぞれ生成する。図柄保留個数データ生成処理に続いて、ポート出力処理を行う（Ｓ１０）。ポート出力処理では、第１遊技制御処理（Ｓ４）や普通図柄制御処理（Ｓ６）で決定される大入賞口１１，１２や第２始動入賞口８Ｂにおける羽根８ａの開放制御を行う。
【０１３２】
続いて、遊技状態コマンド制御処理を行う（Ｓ１１）。遊技状態コマンド制御処理では、第１遊技状態制御処理（Ｓ４）等でセットされる確率状態フラグや補助遊技状態フラグに応じて制御を行う。さらに、演出制御コマンド出力制御処理を行う（Ｓ１２）。演出制御コマンド出力制御処理では、第１遊技状態制御処理（Ｓ４）等でメインＲＡＭ３３にセットされる遊技状態に関するコマンドである変動パターンコマンド等を副制御回路４０に送信する。それから、払出処理を行う（Ｓ１３）。払出処理では、スイッチ入力検出処理（Ｓ２７）でセットされる払出要求コマンドを払出・発射制御回路８０に送信する。そして、ステップＳ２に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
【０１３３】
（システムタイマ割込処理の動作手順）
主制御回路３０では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的（たとえば２ｍｓごと）にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を図２７に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の手順を図２７に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１３４】
図２７に示すように、パチンコ遊技機１は、システムタイマ割込処理を開始すると、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させ（Ｓ１５１）、乱数更新処理を行う（Ｓ１５２）。乱数更新処理では、メインＣＰＵ３１が、大当り判定用の大当り判定用乱数値や普通当り判定用の普通当り判定用乱数値、あるいはその他の乱数値を更新する処理を行う。乱数更新処理が済んだら、スイッチ入力検出処理を行う（Ｓ１５３）。スイッチ入力検出処理については、後に詳しく説明する。
【０１３５】
スイッチ入力検出処理が済んだら、タイマ更新処理を行う。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。タイマ更新処理の後は、退避させたメイン制御処理のプログラムアドレスデータ等のレジスタを復帰させ（Ｓ１５４）、メイン制御処理を中断した（退避させた）時点から再開する。その後、メインＲＡＭ３３の変数、フラグ等を更新して割込許可を行い（Ｓ１５５）、システムタイマ割込処理が終了する。
【０１３６】
続いて、スイッチ入力検出処理について説明する。図２８は、スイッチ入力検出処理の手順を示すフローチャートである。図２８に示すように、スイッチ入力検出処理においては、まず、大入賞口入賞処理を行う（Ｓ１６１）。大入賞口入賞処理では、第１大入賞口１１に入賞し、第１カウントスイッチ１１ＣＳで検出された遊技球、および第２大入賞口１２に入賞し、第２カウントスイッチ１２ＣＳで検出された遊技球の個数に対応する払出要求コマンドを賞球記憶領域に格納する。大入賞口入賞処理が済んだら、一般入賞口入賞処理を行う（Ｓ１６２）。一般入賞口入賞処理では、一般入賞口１２ａ〜１２ｄに入賞し、一般入賞口スイッチ１２Ｓに検出された遊技球の個数に対応する払出要求コマンドを賞球記憶領域に格納する。
【０１３７】
一般入賞口入賞処理が済んだら、特定領域入賞処理を行う（Ｓ１６３）。特定領域入賞処理は、図２９に示すフローチャートの手順に沿って行われる。図２９に示すように、特定領域入賞処理では、遊技球が特定領域（Ｖゾーン１４）に入賞したか否かを判断する（Ｓ１７１）。特定領域に入賞したか否かの判断は、Ｖスイッチ１４Ｓが遊技球を検出したか否かによって行われる。その結果、特定領域に入賞していない場合には、特定領域入賞処理を終了する。
【０１３８】
また、特定領域に入賞している場合には、図１７に示す第１始動口入賞処理におけるステップＳ１８９または図２０に示す第２特別図柄制御処理におけるステップＳ８３の第２特別図柄記憶チェック処理でセットした特定領域有効時間が０となっているか否かを判断する（Ｓ１７２）。その結果、特定領域有効時間が０となっている場合には、そのまま特定領域入賞処理を終了する。また、特定領域有効時間が０となっていない場合には、第１遊技状態フラグが３〜６のいずれかであり、第１大当り遊技状態中であるか否かを判断する（Ｓ１７３）。
【０１３９】
その結果、第１遊技状態フラグが３〜６のいずれかでないと判断された場合には、第２遊技状態フラグが３〜６のいずれかであり、第２大当り遊技状態中であるか否かを判断する（Ｓ１７４）。その結果、第２遊技状態フラグが３〜６のいずれかでないと判断された場合には、役物遊技状態フラグが３であり、役物大当り遊技状態中であるか否かを判断する（Ｓ１７５）。その結果、役物遊技状態フラグが３でないと判断された場合には、役物遊技状態フラグに３をセットし、役物大当り遊技状態に移行させ（Ｓ１７６）、特定領域入賞処理を終了する。また、ステップＳ１７３で第１遊技状態フラグが３〜６のいずれかであると判断された場合、ステップＳ１７４で第２遊技状態フラグが３〜６のいずれかであると判断された場合、またはステップＳ１７５で役物遊技状態フラグが３であると判断された場合にはそのまま特定領域入賞処理を終了する。
【０１４０】
特定領域入賞処理が済んだら、第１始動口入賞処理を行う（Ｓ１６４）。第１始動口入賞処理は、図３０に示す手順に沿って行われる。図３０に示すように、第１始動口入賞処理では、第１始動入賞口８Ａに遊技球が入賞したか否かを判断する（Ｓ１８１）。この判断は、第１始動入賞口スイッチ９ＡＳが遊技球を検出したか否かによって行われる。その結果、第１始動入賞口スイッチ９ＡＳが遊技球を検出しておらず、第１始動入賞口８Ａへ遊技球が入賞していないと判断した場合には、第１始動口入賞処理を終了する。
【０１４１】
また、第１始動入賞口８Ａへ遊技球が入賞したと判断した場合には、払出要求コマンドを賞球記憶領域に格納する（Ｓ１８２）。続いて、第１始動記憶領域における特別図柄に対応する始動記憶数が上限となっているか否かを判断する（Ｓ１８３）。その結果、第１始動記憶領域における始動記憶数が上限となっていないと判断した場合には、大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値を抽出して、第１始動記憶領域に格納し、（Ｓ１８４）第１始動口入賞処理を終了する。また、第１始動記憶領域における始動記憶数が上限となっていると判断した場合には、そのまま第１始動口入賞処理を終了する。
【０１４２】
第１始動口入賞処理が済んだら、第２始動口入賞処理を行う（Ｓ１６５）。第２始動口入賞処理は、図３１に示す手順に沿って行われる。図３１に示すように、第２始動口入賞処理では、第２始動入賞口８Ｂに遊技球が入賞したか否かを判断する（Ｓ１９１）。この判断は、第２始動入賞口スイッチ９ＢＳが遊技球を検出したか否かによって行われる。その結果、第２始動入賞口スイッチ９ＢＳが遊技球を検出しておらず、第２始動入賞口８Ｂへ遊技球が入賞していないと判断した場合には、第２始動口入賞処理を終了する。
【０１４３】
また、第２始動入賞口８Ｂへ遊技球が入賞したと判断した場合には、払出要求コマンドを賞球記憶領域に格納する（Ｓ１９２）。続いて、第２始動記憶領域における特別図柄に対応する始動記憶数が上限となっているか否かを判断する（Ｓ１９３）。その結果、第２始動記憶領域における始動記憶数が上限となっていないと判断した場合には、大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値を抽出して、第２始動記憶領域に格納し、（Ｓ１９４）第２始動口入賞処理を終了する。また、第２始動記憶領域における始動記憶数が上限となっていると判断した場合には、そのまま第２始動口入賞処理を終了する。
【０１４４】
第２始動口入賞処理が済んだら、普通図柄通過口入賞処理を行う（Ｓ１６６）。普通図柄通過口入賞処理では、普通図柄作動ゲート１０を通過し、作動ゲートスイッチ１０Ｓが遊技球を検出したか否かを判断する。その結果普通図柄作動ゲート１０を遊技球が通過している場合に、普通図柄始動記憶数が上限となっているか否かを判断する。その結果、普通図柄始動記憶数が上限となっていない場合に、普通当り判定用乱数値を抽出して始動記憶領域に普通図柄当り判定用乱数値を格納して普通図柄通過口入賞処理を終了する。また、作動ゲートスイッチ１０Ｓが遊技球を検出していない場合や、普通図柄始動記憶数が上限となっている場合にも、そのまま普通図柄通過口入賞処理を終了する。
【０１４５】
普通図柄通過口入賞処理が済んだら、ラウンド数決定口入賞処理を行う（Ｓ１６７）。
ラウンド数決定口入賞処理は、図３２に示す手順に沿って行われる。図３２に示すように、ラウンド数決定口入賞処理では、まず、第１ラウンド数決定口９Ｃに遊技球が入賞したか否かを判断する（Ｓ２０１）。この判断は、第１ラウンド数決定口スイッチ９ＣＳが遊技球を検出したか否かによって行われる。その結果、第１ラウンド数決定口９Ｃに遊技球が入賞したと判断した場合には、最大ラウンド数を１６ラウンドに決定して、最大ラウンド数記憶領域に格納する（Ｓ２０２）。
【０１４６】
また、第１ラウンド数決定口９Ｃに遊技球が入賞していないと判断した場合には、第２ラウンド数決定口９Ｄに遊技球が入賞したか否かを判断する（Ｓ２０３）。この判断は、第２ラウンド数決定口スイッチ９ＤＳが遊技球を検出したか否かによって行われる。その結果、第２ラウンド数決定口９Ｄに遊技球が入賞したと判断した場合には、最大ラウンド数を１２ラウンドに決定して、最大ラウンド数記憶領域に格納する（Ｓ２０４）。
【０１４７】
さらに、第２ラウンド数決定口９Ｄに遊技球が入賞していないと判断した場合には、第３ラウンド数決定口９Ｅに遊技球が入賞したか否かを判断する（Ｓ２０５）。この判断は、第３ラウンド数決定口スイッチ９ＥＳが遊技球を検出したか否かによって行われる。その結果、第３ラウンド数決定口９Ｅに遊技球が入賞したと判断した場合には、最大ラウンド数を８ラウンドに決定して、最大ラウンド数記憶領域に格納する（Ｓ２０６）。こうして、ラウンド数決定口入賞処理を終了する。また、第３ラウンド数決定口９Ｅに遊技球が入賞していないと判断した場合にも、そのままラウンド数決定口入賞処理を終了する。
【０１４８】
図２８に示すフローに戻り、ラウンド数決定口入賞処理（Ｓ１６７）が済んだら、スイッチ入力検出処理が終了する。
【０１４９】
（副制御回路の動作手順）
次に、副制御回路４０の動作について説明する。副制御回路４０では、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図３３は、副制御回路４０により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０１５０】
図３３に示すように、サブＣＰＵ４１では、最初に所定の初期化処理を行い（Ｓ２１１）、次に乱数更新処理を行う（Ｓ２１２）。続いて、主制御回路３０から送信され、受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行う（Ｓ２１３）。
【０１５１】
コマンド解析制御処理では、主制御回路３０から送信された図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドに基づいて、装飾図柄Ｄを決定する。また、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンド等に基づいて、装飾図柄Ｄの変動パターンや演出内容を決定する。さらに、主制御回路３０から送信された最大ラウンド数コマンドに基づいて、ラウンド数表示Ｐとして表示するラウンド数を決定する。
【０１５２】
それから、このコマンド解析制御処理の結果に基づいて表示制御処理を行う（Ｓ２１４）。表示制御処理では、コマンド解析制御処理によって決定された装飾図柄や演出内容、さらには最大ラウンド数を液晶表示装置１６の表示領域に表示させる制御を行う。また、表示制御処理では、コマンド解析処理で決定された装飾図柄および表示パターンなどに基づいて、背景表示制御処理等を行う。
【０１５３】
その後、音制御処理を行う（Ｓ２１５）。音制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいてスピーカ１８Ｌ，１８Ｒから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源ＩＣ６１は、音声データＲＯＭ６３から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をＡＭＰ６２に供給する。
このＡＭＰ６２は、音声信号を増幅して、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒから音声を発生させる。
【０１５４】
続いて、ランプ制御処理を行う（Ｓ２１６）。ランプ制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいて装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１は、装飾データＲＯＭ７１からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路７２を介して、装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを点滅させる。以降ステップＳ２１２〜ステップＳ２１６を繰り返し実行する。
【０１５５】
以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機１においては、非補助遊技状態または補助遊技状態にあるとき、始動入賞口８Ａ，８Ｂに入賞することによって大当り抽選が行われる。この大当り抽選に当選すると、第１大入賞口１１は、振分け装置９におけるラウンド数決定口９Ｃ〜９Ｅのうち、遊技球が入賞したラウンド数決定口に対応するラウンド数、またはラウンド数決定抽選で決定されたラウンド数の開放を行う。
【０１５６】
ここで、第１始動入賞口８Ａに入賞した遊技球が起因となって大当り抽選に当選して大当り遊技状態に移行する場合には、第１大当り遊技状態に移行し、第２始動入賞口８Ｂに入賞した遊技球が起因となって大当り抽選に当選して大当り遊技状態に移行する場合には、第２大当り遊技状態に移行する。この大当り遊技状態に移行することにより、遊技者は、大量の賞球を得ることができる。
【０１５７】
第１大当り遊技状態と第２大当り遊技状態とにおける最大ラウンド数は、図１０に示す最大ラウンド数決定テーブルを参照して決定される。この最大ラウンド数決定テーブルから分かるように、第１大当り遊技状態と第２大当り遊技状態とでは、上限ラウンド数の種類および上限ラウンド数の決定割合が異なって設定されている。このため、遊技球が入賞した始動入賞口が第１始動入賞口８Ａであるか第２始動入賞口８Ｂであるかによって上限ラウンド数の振分けが異なることとなるので、遊技球が入賞した始動口の種類によって大当り遊技状態での獲得賞球数の変化を大きくすることができ、遊技の興趣の向上に寄与することができる。
【０１５８】
しかも、第２始動入賞口８Ｂに入賞した遊技球は、振分け装置９におけるクルーン９Ｂに案内され、ラウンド数決定口９Ｃ〜９Ｅのいずれかに振り分けられる。第２遊技大当り遊技状態に移行する際には、振分け装置９に設けられた複数のラウンド数決定口９Ｃ〜９Ｅのうち、遊技球が通過したラウンド数決定口９Ｃ〜９Ｅに基づいて上限ラウンド数が決定される。このため、遊技者は、決定される上限ラウンド数を、振分装置を介して視認することができるので、ラウンド数抽選に対する不信感を除去して、興趣の向上に寄与することができる。
【０１５９】
また、第１大当り遊技状態における平均最大ラウンド数は、下記（１）式によって１０．７ラウンドと算出され、第２大当り遊技状態における平均最大ラウンド数は、下記（２）式によって１２ラウンドと算出される。
１５×６／１０＋２×１／１０＋５×３／１０＝１０．７  ・・・（１）
１６×１／３＋１２×１／３＋８×１／３＝１２  ・・・（２）
【０１６０】
このように、第２大当り遊技状態における平均最大ラウンド数は、第１大当り遊技状態における平均最大ラウンド数よりも多くされている。また、第２大当り遊技状態には、第２始動入賞口８Ｂに入賞した遊技球が起因となって大当り抽選に当選して大当り遊技状態に移行する場合に移行し、第２始動入賞口８Ｂには、補助遊技状態となった際に開閉する羽根８ａが設けられている。このように、平均最大ラウンド数が大きい大当り遊技状態に移行する方の始動口である第２始動入賞口８Ｂに羽根８ａが設けられていることにより、補助遊技状態に移行した際に、大きい上限ラウンド数を決定する可能性を高めることができる。したがって、遊技者に多くの遊技球を獲得できる機会を増やすことができるので、遊技の興趣の向上に寄与することができる。
【０１６１】
さらに、第１始動入賞口８Ａまたは第２始動入賞口８Ｂに遊技球が入賞し、役物開放抽選に当選することにより、第２大入賞口１２が開放する。ここで、開放した第２大入賞口１２に遊技球が入賞すると、その遊技球は、図４に示す遊技盤４の背面側において、突起部４Ｘの間を通って落下し、Ｖゾーン１４Ａまたははずれ穴１４Ｂのいずれかに入る。
【０１６２】
はずれ穴１４Ｂに遊技球が入った場合には、遊技状態は非補助遊技状態または補助遊技状態のままとなり、Ｖゾーン１４Ａに入った場合には、第１大入賞口１１は、振分け装置９におけるラウンド数決定口９Ｃ〜９Ｅのうち、遊技球が入賞したラウンド数決定口に対応するラウンド数、または選択されたラウンド数の開放を行う役物大当り遊技状態に移行する。役物大当り遊技状態では、ラウンド上限回数として、２ラウンド、８ラウンド、１０ラウンド、１２ラウンド、１６ラウンドのいずれかが選択される。この第２大当り遊技状態に移行することにより、遊技者は、大量の賞球を得ることができる。したがって、遊技者は、始動入賞口８Ａ，８Ｂ、さらにはＶゾーン１４Ａへの入賞を目指して遊技を行うことになる。
【０１６３】
ここで、役物大当り遊技状態に移行する際、始動入賞口８Ａ，８Ｂのうち、始動口検出手段によって検出された遊技球が入賞した始動入賞口に基づいて、役物大当り遊技状態における最大ラウンド数が決定される。具体的に、第１始動入賞口８Ａに入賞した場合には、３／１０の割合で１６ラウンドが決定され、３／１０の割合で１０ラウンドが決定され、４／１０の割合で２ラウンドが決定される。また、第２始動入賞口８Ｂに入賞した場合には、それぞれ１／３の割合で１６ラウンド、１２ラウンド、８ラウンドが決定される。
このように、遊技球が入賞した始動入賞口の種類によって大当り遊技状態における最大ラウンド数が異なるので、遊技者に対して、最大ラウンド数が多い始動入賞口を狙わせることができる。この結果、共通の始動入賞口を常に狙わせるという単調さを回避することにより、遊技者に技術介入性を付与し、もって遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１６４】
また、図８に示す遊技内容決定テーブルから分かるように、遊技球が第１始動入賞口８Ａに入賞して第１始動入賞口スイッチ９ＡＳが遊技球を検出した場合には、１／３００の確率で第２大入賞口１２が開放し、遊技球が第２始動入賞口８Ｂに入賞して第２始動入賞口スイッチ９ＢＳが遊技球を検出した場合には、１５０／３００（＝１／２）の確率で第２大入賞口１２が開放する。このように、始動入賞口スイッチが検出した遊技球が入賞した始動入賞口の種類に応じて、異なる確率で第２大入賞口を開放させることにより、結果的にＶゾーン１４Ａを通過して役物大当り遊技状態に移行する割合に差をつけることができる。したがって、始動入賞口に応じた利益にさらに差をつけることができるので、遊技者に付与する技術介入性の価値を高めることができ、もって遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１６５】
しかも、第２始動入賞口８Ｂには、羽根８ａが設けられており、補助遊技状態の際には、羽根８ａが頻繁に開放する。第１始動入賞口８Ａと第２始動入賞口８Ｂとでは、第２始動入賞口８Ｂの方が第２大入賞口１２を開放させる確率が高く、この第２始動入賞口８Ｂに、補助遊技状態の際に頻繁に開放する羽根８ａが設けられていることにより、より多くの大当り抽選を受けることができるとともに、第２大入賞口１２の開放割合を高めることができる。したがって、大当り遊技状態に移行しやすくなることから、遊技者に多くの遊技球を獲得できる機会を増やすことができるので、遊技の興趣の向上に寄与することができる。
【０１６６】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、大当り遊技状態が終了した後、補助遊技状態に移行する。ここで、補助遊技状態における補助遊技回数は、図１１に示すように、大当り時の遊技状態、大当り遊技状態が終了した後の確率状態、および大当り遊技状態における最大ラウンド数に基づいて決定される。
【０１６７】
具体的に、大当り遊技状態が終了した後の確率状態および大当り遊技状態における最大ラウンド数が同一の場合には、大当り時の遊技状態が非補助遊技状態であるよりは補助遊技状態である方が多く、また高確率状態である方が低確率状態である方よりも補助遊技回数が多くされている。
【０１６８】
また、大当り時の遊技状態および大当り遊技状態における最大ラウンド数が同一の場合には、大当り遊技状態が終了した後の確率状態が高確率遊技状態である方が、低確率遊技状態である場合よりも補助遊技回数が多くされている。さらに、大当り時の遊技状態および大当り遊技状態が終了した後の確率状態が同一である場合には、最大ラウンド数が多い方が、最大ラウンド数が少ない方よりも補助遊技回数が多くされている。
【０１６９】
また、最大ラウンド数は、大当り遊技状態に移行する起因となる遊技球が入賞した始動入賞口の種類が一因となって決定される。このように、遊技球が入賞した始動入賞口に基づいて大当り遊技状態における最大ラウンド数が決定され、この最大ラウンド数に基づいて大当り遊技状態が終了した後の補助遊技回数が決定されることにより、始動入賞口の種類ごとに、遊技者に与えられる利益の大きさの差別化を図ることができる。この始動入賞口の差別化によって、興趣の向上に寄与することができる。
【０１７０】
また、最大ラウンド数と補助遊技回数とが関連付けされることから、大当り遊技状態における遊技球の獲得数と、次回の大当り遊技状態への移行に対する期待度との間での調整を図ることができる。したがって、遊技者が満足しうる大当り遊技状態と次回の大当り遊技状態への移行に対する期待度との組み合わせを設定することができる。
【０１７１】
さらに、大当り遊技状態に移行する際の遊技状態が高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるか、さらには補助遊技状態であるか非補助遊技状態であるかに基づいて補助遊技回数が決定されている。このため、大当り遊技状態が終了した後の補助遊技回数が多く設定されている状況下における大当り遊技状態に対する期待感を高めることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０１７２】
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記各実施形態に限定されるものではない。たとえば、上記実施形態では第２大入賞口１２の開放や大当り抽選のトリガーとなる始動入賞口８Ａ，８Ｂはそれぞれ入賞口とされているが、たとえば普通図柄作動ゲート１０のような通過ゲートを大入賞口の開放や大当り抽選のトリガーとした態様とすることができる。
【０１７３】
また、上記実施形態では、大入賞口として、第１大入賞口１１および第２大入賞口１２の二つを設けているが、大入賞口は１つでもよく、逆に３つ以上としてもよい。さらに、上記実施形態では、Ｖゾーン１４Ａに遊技球が入賞することにより、役物大当りとなる態様とされているが、たとえばＶゾーン１４Ａのような特定領域に入賞することにより、大当り抽選が行われる態様とすることもできる。また、振分け装置９は第２始動入賞口８Ｂのみに設けられているが、第１始動入賞口８Ａおよび第２始動入賞口８Ｂの両方に設けられている態様とすることもできる。この場合には、第１始動入賞口８Ａに遊技球が入賞した場合も、振分け装置による振分けによって最大ラウンド数が決定される。
【０１７４】
また、振分け装置９は羽根８ａが設けられた第２始動入賞口８Ｂに設けられているが、羽根８ａなどの補助可変入賞装置が設けられていない始動入賞口に設ける態様とすることもできる。さらに、第２始動入賞口８Ｂは、羽根８ａが閉じている状態でも入賞可能とされているが、羽根８ａが閉じている際には、第２始動入賞口８Ｂへの遊技球の入賞を阻止する入賞阻止部材を設ける態様とすることもできる。
【０１７５】
さらに、上記実施形態では、大当り遊技状態に移行する際、第１始動入賞口８Ａへの入賞に起因した場合と第２始動入賞口８Ｂへの入賞に起因した場合とで、決定される最大ラウンド数の種類およびその選択割合が異なるが、最大ラウンド数の種類を異ならせて決定割合を共通としたり、最大ラウンド数の種類を共通としてその決定割合を異ならせる態様としたりすることができる。
【０１７６】
また、上記実施形態では、第１大当り遊技状態における平均最大ラウンド数と第２大当り遊技状態における平均最大ラウンド数とでは、第２大当り遊技状態における平均最大ラウンド数の方が多くされているが、第１大当り遊技状態における平均最大ラウンド数の方が多くされる態様とすることもできる。さらには、両者の平均最大ラウンド数が同一となる態様とすることもできる。かかる態様とすることにより、遊技球の払出の過程が異なったとしても、最終的な払出数は、いずれの始動入賞口８Ａ，８Ｂに入賞した場合でも均一となる。このため、遊技機を設置する遊技場の管理を容易にすることができるとともに、最終的に獲得できる遊技球については、遊技を行う遊技者の技量によらず、均等にすることができる。
【０１７７】
また、上記実施形態では、第１始動入賞口８において、ラウンド数決定口スイッチ９ＣＳ〜９ＥＳと始動入賞口スイッチ９ＡＳ，９ＢＳとを別個に設けているが、これらを共通させる態様とすることもできる。さらに、上記実施形態では、クルーン９Ｂには３つのラウンド数決定口９Ｃ〜９Ｅが形成されているが、２つまたは４つ以上のラウンド数決定口を形成することもできる。これらのラウンド数決定口は、それぞれ異なるラウンド数に設定されているが、同一のラウンド数を決定するラウンド数決定口が形成されている態様とすることもできる。また、各ラウンド数決定口９Ｃ〜９Ｅのすべてに第１〜第３ラウンド数決定口スイッチ９ＣＳ〜９ＥＳを設けることなく、ラウンド数決定口スイッチをまとめる態様とすることもできる。
【０１７８】
さらに、上記実施形態では、大当り遊技状態における１ラウンドは、所定時間開放を継続するか所定個数の遊技球の入賞があるまで継続するが、その開放時間や入賞個数は任意に設定することができるし、あるいは開放時間と入賞個数の一方のみを規定することもできる。また、上記実施形態では、第１，第２始動入賞口８Ａ，８Ｂに入賞した遊技球が検出されることによって行われる大当り抽選の結果を、それぞれ第１特別図柄，第２特別図柄Ｊ２として第１特別図柄表示装置，第２特別図柄表示装置に表示しているが、これらを共通の特別図柄表示装置で表示する態様とすることもできる。
【０１７９】
また、上記実施形態では、大当り遊技状態は、決定された上限ラウンド数に到達するまで継続するが、たとえば１ラウンド中に継続条件を設定し、その継続条件を満たしたい場合にのみ次のラウンドに移行し、各ラウンドにおいてその継続条件を満たし続けることによってのみ、最終的に上限ラウンド数に到達する態様とすることもできる。このときの継続条件としては、たとえば第２大入賞口１２に設けたＶゾーン１４Ａのように、特定の領域を設けて、この特定の領域への入賞とすることができるし、あるいはこの特定の領域に、予め設定された所定の時間内に入賞することとすることなどができる。
【符号の説明】
【０１８０】
１…パチンコ遊技機、４…遊技盤、８Ａ…第１始動入賞口、８Ｂ…第２始動入賞口、９…振分け装置、１１…第１大入賞口、１２…第２大入賞口、１６…液晶表示装置、１６ａ…表示領域、２１…主制御基板、２２…副制御基板、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、５０…画像制御回路、６０…音声制御回路、７０…ランプ制御回路、８０…払出・発射制御回路、Ｊ１…第１特別図柄、Ｊ２…第２特別図柄。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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