(57)【要約】【課題】他ユーザとフレンド関係を構築するといった行為が活性化させること。【解決手段】プロセッサ２３は、携帯端末のユーザの操作によりリズムゲームを開始する旨の入力と共に、当該ユーザを識別するためのユーザ識別情報の入力を受け付けると、当該入力を受け付けたユーザ識別情報に関連付けられたフレンドユーザ数情報をメモリ２１から取得する。また、プロセッサ２３は、取得したフレンドユーザ数情報により示されるフレンドユーザの数に応じて、リズムゲームの難易度を調整する。【選択図】図１
2014212958.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームをプレイするユーザによって利用される携帯端末と通信可能に接続され、前記ユーザを識別するためのユーザ識別情報と、フレンドユーザの数を示すフレンドユーザ数情報とを関連付けて記憶する記憶手段を備えたサーバ装置が実行するゲーム制御方法であって、
前記ユーザの操作により前記ゲームを開始する旨の入力を受け付けると、当該ユーザを識別するためのユーザ識別情報に関連付けられたフレンドユーザ数情報を前記記憶手段から取得するフレンドユーザ数情報取得工程と、
前記取得されたフレンドユーザ数情報により示されるフレンドユーザの数に応じて、前記ゲームの難易度を調整する難易度調整工程と
を備えたことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム制御方法において、
前記難易度調整工程は、
前記フレンドユーザの数が多い程、前記ゲームの難易度を下げるように調整する工程を備えたことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載のゲーム制御方法において、
前記ゲームは、
前記携帯端末の画面に、複数の同心円からなる第１のオブジェクトと、当該画面上を移動する第２のオブジェクトとを表示させ、前記ユーザの操作により前記第１のオブジェクト上に前記第２のオブジェクトが配置されることで所定の得点を獲得させるゲームであり、前記第２のオブジェクトが配置された位置が前記第１のオブジェクトの中心に近い程、高得点を獲得させるゲームであることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム制御方法において、
前記難易度調整工程は、
前記フレンドユーザの数が多い程、前記第２のオブジェクトの大きさを大きくするように調整する工程を備えたことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項５】
請求項３または請求項４に記載のゲーム制御方法において、
前記難易度調整工程は、
前記フレンドユーザの数が多い程、前記第２のオブジェクトが移動する速度を遅くするように調整する工程を備えたことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項６】
請求項３乃至請求項５のいずれか１項に記載のゲーム制御方法において、
前記難易度調整工程は、
前記フレンドユーザの数が多い程、前記第１のオブジェクトを構成する複数の同心円のうち、中心に近い同心円の大きさを大きくするように調整する工程を備えたことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項７】
請求項１乃至請求項６のいずれか１項に記載のゲーム制御方法において、
前記ゲームは、
ゲーム媒体を用いて対戦を行う対戦ゲームに含まれる小規模なゲームであり、
前記対戦ゲームは、
前記ゲーム媒体の強化合成又は進化合成を行うことが可能であって、当該強化合成又は当該進化合成の成功または失敗がランダムに決定されるゲームであることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
請求項７に記載のゲーム制御方法において、
前記ゲームの結果に基づいて、前記ゲーム媒体の強化合成又は進化合成を行うゲーム媒体合成工程を更に備えたことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項９】
請求項８に記載のゲーム制御方法において、
前記ゲーム媒体合成工程は、
前記ゲームの結果が高得点である程、前記ゲーム媒体の強化合成又は進化合成の成功率を上昇させる工程を備えたことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１０】
ゲームをプレイするユーザによって利用される携帯端末と通信可能に接続されるサーバ装置であって、
前記ユーザを識別するためのユーザ識別情報と、フレンドユーザの数を示すフレンドユーザ数情報とを関連付けて記憶する記憶手段と、
前記ユーザの操作により前記ゲームを開始する旨の入力を受け付けると、当該ユーザを識別するユーザ識別情報に関連付けられたフレンドユーザ数情報を前記記憶手段から取得するフレンドユーザ数情報取得手段と、
前記取得されたフレンドユーザ数情報により示されるフレンドユーザの数に応じて、前記ゲームの難易度を調整する難易度調整手段と
を備えたことを特徴とするサーバ装置。
【請求項１１】
ゲームをプレイするユーザによって利用される携帯端末と通信可能に接続され、前記ユーザを識別するためのユーザ識別情報と、フレンドユーザの数を示すフレンドユーザ数情報とを関連付けて記憶する記憶手段を備えたサーバ装置に用いられるゲーム制御プログラムであって、
前記サーバ装置を、
前記ユーザの操作により前記ゲームを開始する旨の入力を受け付けると、当該ユーザを識別するためのユーザ識別情報に関連付けられたフレンドユーザ数情報を前記記憶手段から取得するフレンドユーザ数情報取得手段、
前記取得されたフレンドユーザ数情報により示されるフレンドユーザの数に応じて、前記ゲームの難易度を調整する難易度調整手段、
として機能させるためのゲーム制御プログラム。
【請求項１２】
請求項１１に記載のゲーム制御プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御方法、サーバ装置、ゲーム制御プログラム及び記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲーム業界では、例えばＳＮＳ（Social Networking Service）上でフレンド関係が構築された複数のユーザが参加可能なソーシャルアプリケーションを用いたゲーム（以下、ソーシャルゲームと表記）が普及してきている。
【０００３】
このようなソーシャルゲームでは、フレンド関係が構築された複数のユーザが参加可能なゲームストーリを進行させる際に、ユーザ毎のミニゲームを開催することがある。各ユーザは、ミニゲームの結果に応じて、例えば、ゲームストーリを有利に進行させ得るアイテム等を獲得する。
【０００４】
例えば、特許文献１では、不特定多数のユーザが参加可能なゲーム（オンラインゲーム）と、ユーザ毎のゲーム（オフラインゲーム）とを適宜切替可能な技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−０３４３０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来のソーシャルゲームでは、通常は特に問題ないが、本発明者の検討によれば、ソーシャルゲームの一部であるミニゲームにおいて、ソーシャルゲームの特徴が全く生かされていない点で改善の余地がある。例えば、特許文献１には、オンラインゲーム（例、ソーシャルゲーム）とオフラインゲーム（例、ミニゲーム）との切替に応じて、オンラインゲームとオフラインゲームとでは異なる得点指標を使用する旨が開示されており、本発明者の検討によれば、上記と同様な点で改善の余地がある。
【０００７】
詳しくは、ソーシャルゲームでは、ゲームストーリを進行させる際に、例えば、フレンド関係が構築された複数のユーザが参加可能というソーシャルゲームの特徴を生かしている。これにも関わらず、ミニゲームではユーザ毎の開催のため、ソーシャルゲームの特徴が全く生かされていない。但し、ミニゲームはユーザ毎の小規模（ミニ）なゲームによってゲームストーリに厚みを与える役割があるため、複数のユーザが参加可能な特徴がない点は問題としていない。
【０００８】
すなわち、上述した改善の余地は、ミニゲームに対し、フレンド関係の構築という特徴が生かされていない点を述べたものである。具体的には、ミニゲームは、他ユーザとフレンド関係を構築するといった行為が活性化されない点で改善の余地がある。
【０００９】
本発明は上記実情を考慮してなされたもので、他ユーザとフレンド関係を構築するといった行為が活性化され得るゲーム制御方法、サーバ装置、ゲーム制御プログラム及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の一つの局面は、ゲームをプレイするユーザによって利用される携帯端末と通信可能に接続され、前記ユーザを識別するためのユーザ識別情報と、フレンドユーザの数を示すフレンドユーザ数情報とを関連付けて記憶する記憶手段を備えたサーバ装置が実行するゲーム制御方法であって、前記ユーザの操作により前記ゲームを開始する旨の入力を受け付けると、当該ユーザを識別するためのユーザ識別情報に関連付けられたフレンドユーザ数情報を前記記憶手段から取得するフレンドユーザ数情報取得工程と、前記取得されたフレンドユーザ数情報により示されるフレンドユーザの数に応じて、前記ゲームの難易度を調整する難易度調整工程と、を備えたゲーム制御方法である。
【発明の効果】
【００１１】
以上説明したように本発明によれば、他ユーザとフレンド関係を構築するといった行為を活性化させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の概要におけるリズムゲームの画面の一例を示す模式図である。
【図２】同概要におけるリズムゲームの難易度調整に関して説明するための模式図である。
【図３】同概要におけるリズムゲームの難易度調整に関して説明するための模式図である。
【図４】同概要におけるリズムゲームの難易度調整に関して説明するための模式図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るゲーム制御方法が適用されたゲームシステムの概略構成の一例を示す模式図である。
【図６】同実施形態におけるウェブサーバ装置の機能ブロック構成の一例を示す模式図である。
【図７】同実施形態におけるフレンド情報のデータ構造の一例を示す模式図である。
【図８】同実施形態における携帯端末の機能ブロック構成の一例を示す模式図である。
【図９】同実施形態におけるウェブサーバ装置と携帯端末間の接続アーキテクチャの概念を示す模式図である。
【図１０】同実施形態におけるゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の一実施形態について図面を用いて説明するが、その前に、本発明の概要について図１〜図４を用いて説明する。
【００１４】
本発明の概要は、ソーシャルゲームの一機能として組み込まれるミニゲームに関する。具体的には、ソーシャルゲームにおけるフレンドユーザの数に応じて、難易度が変化する（調整される）ミニゲームに関する。ここで、フレンドユーザとは、ソーシャルゲームにおいて互いにフレンド関係が構築されたユーザ、すなわち、友達を示す用語である。なお、フレンド関係を構築する方法としては、例えば、所定のユーザが他のユーザに対してフレンド登録要求を送出し、他のユーザがこのフレンド登録要求を承認することによって、フレンド関係を構築する方法がある。但し、フレンド関係を構築する方法は、上記方法だけに限定されるものではない。また、「フレンド関係が構築されたユーザ」は、「フレンド関係にあるユーザ」と読み替えてもよい。
【００１５】
以下の説明では、ソーシャルゲームが、各種キャラクタ等のゲーム要素としてカードキャラクタを用いたカードバトルゲームであり、ミニゲームが、音楽に合わせてユーザが所定の操作を行うリズムゲームであると想定して説明する。但し、ソーシャルゲーム及びミニゲームは、それぞれ、上記カードバトルゲーム及び上記リズムゲームだけに限定されるものではない。
【００１６】
また、本発明の概要におけるミニゲームは、ソーシャルゲームをプレイ中であれば常時プレイ可能なゲームではなく、所定の条件を満足したときにだけプレイ可能なゲームを想定する。但し、ミニゲームは、必ずしも所定の条件を満足したときにだけプレイ可能なゲームである必要はなく、上記したように、ソーシャルゲームをプレイ中であれば常時プレイ可能なゲームであるとしても良い。
【００１７】
なお、ミニゲームをプレイするための所定の条件の一例としては、ソーシャルゲームがカードバトルゲームである場合、例えば、カードキャラクタを強化合成することや、カードキャラクタを進化合成すること等が挙げられる。すなわち、本発明の概要におけるミニゲーム、すなわち、リズムゲームは、ユーザによってカードキャラクタの強化合成又は進化合成を行う旨の入力がなされたときにプレイ可能なゲームを想定する。
【００１８】
ここで、カードキャラクタの強化合成とは、カードバトルゲームにおけるカードキャラクタの優劣を決定し得る各種パラメータ（例、攻撃力、防御力、ヒットポイント等）を上昇させる行為を示す。また、カードキャラクタの進化合成とは、カードバトルゲームにおける複数のカードキャラクタを用いて新たなカードキャラクタを生成する行為を示す。なお、これらカードキャラクタの強化合成及び進化合成は、一般的に、必ずしも成功するものではない、すなわち、カードキャラクタの強化合成を行えば各種パラメータが必ず上昇する、カードキャラクタの進化合成を行えば新たなカードキャラクタが必ず生成されるものではなく、カードキャラクタの強化合成及び進化合成の成功または失敗はランダムに決定されるものである。
【００１９】
このため、本発明の概要におけるリズムゲームは、当該リズムゲームの結果に応じて、カードキャラクタの強化合成及び進化合成の成功率を高める効果を有したゲームを想定する。
【００２０】
図１は、本発明の概要におけるリズムゲームの画面の一例を示す模式図である。このリズムゲームは、図１に示すように、画面上に、複数の同心円からなる第１のオブジェクトＯ１と、当該画面上を移動する第２のオブジェクトＯ２とを表示させ、所定の制限時間内（例えば、所定の音楽の演奏が終了するまで）に、ユーザの操作により第１のオブジェクトＯ１上に第２のオブジェクトＯ２が配置されることで所定の得点を獲得可能なゲームであり、より詳細には、第２のオブジェクトＯ２が配置された位置が第１のオブジェクトＯ１の中心に近い程、高得点を獲得可能なゲームである。例えば、このリズムゲームでは、第２のオブジェクトＯ２が、第１のオブジェクトＯ１を構成する３つの同心円Ｒ１〜Ｒ３のうち、同心円Ｒ１と同心円Ｒ２との間に配置された場合を「成功」、同心円Ｒ２と同心円Ｒ３との間に配置された場合を「大成功」、同心円Ｒ３内に配置された場合を「超成功」とし、「成功」、「大成功」及び「超成功」のそれぞれ（の段階）に対応した得点が獲得可能である。更に、このリズムゲームでは、第２のオブジェクトＯ２が、第１のオブジェクトＯ１上とは異なる位置に配置された場合を「失敗」とし、「失敗」に対応した得点がこれまでに獲得した得点の累計（以下、累計得点と表記）から減算される。なお、図１に示す画面の上方に位置する得点バーは、１回のリズムゲームにおいてユーザが獲得した累計得点を示すものであり、リズムゲーム終了時にこの累計得点が高い程、カードキャラクタの強化合成及び進化合成の成功率は高くなる。
【００２１】
このリズムゲームは、上記したように、フレンドユーザの数に応じて難易度が変化するゲームである。難易度を変化させる方法としては、例えば図２に示すように、フレンドユーザの数が多い程、第２のオブジェクトＯ２の大きさを大きくする方法がある。図２の例では、フレンドユーザの数が１５名の場合、フレンドユーザの数が１０名のときに比べて、第２のオブジェクトＯ２の大きさが１．５倍の大きさになる旨を示している。
【００２２】
また、難易度を変化させる別の方法としては、例えば図３に示すように、フレンドユーザの数が多い程、第２のオブジェクトＯ２が画面上を移動する速度を遅くする方法がある。図３の例では、フレンドユーザの数が１５名の場合、フレンドユーザの数が１０名のときに比べて、第２のオブジェクトＯ２の移動速度が２／３倍の移動速度になる旨を示している。
【００２３】
難易度を変化させる更に別の方法としては、例えば図４に示すように、フレンドユーザの数が多い程、第１のオブジェクトＯ１を構成する複数の同心円Ｒ１〜Ｒ３のうち、中心に近い同心円Ｒ３の大きさを大きくする方法がある。図４の例では、フレンドユーザの数が１５名の場合、フレンドユーザの数が１０名のときに比べて、第１のオブジェクトを構成する複数の同心円Ｒ１〜Ｒ３のうち、中心に近い同心円Ｒ３の大きさが１．５倍の大きさになる旨を示している。
【００２４】
但し、本発明の概要におけるリズムゲームの難易度を変化させる方法は、上記した方法にだけ限定されるものではなく、例えば、上記した複数の方法の組合せ等であっても良いし、更に別の方法（例えば、制限時間を延長する等）であっても良い。すなわち、ゲームの難易度を変化させる方法としては、フレンドユーザの数に応じて、ゲームパラメータやゲームアルゴリズム等を変化させる方法であれば、任意の方法が使用可能となっている。また、難易度の変化としては、フレンドユーザの数に応じて下げる場合に限らず、（難易度を少し上げた方が面白いゲームになることもあるので、）難易度が閾値より低い範囲内であれば、フレンドユーザの数に応じて上げる場合があってもよい。但し、ゲームの難易度を上げる場合には、獲得可能な得点や強化合成・進化合成の成功率といった他のインセンティブも上げることが好ましい。
【００２５】
なお、本発明の概要では、カードキャラクタの強化合成又は進化合成を行う旨の入力がなされたときにリズムゲームがプレイ可能であるとしたが、例えば、フレンドポイントを消費することによってリズムゲームがプレイ可能であるとしても良い。フレンドポイントとは、例えば、他ユーザとフレンド関係を構築する度に得られるポイントを示す。
【００２６】
以上のようなゲームにおいては、フレンドユーザの数が多い程、ゲームの難易度を下げることができ、ひいては、カードキャラクタの強化合成及び進化合成の成功率の上昇を期待できるため、他ユーザとフレンド関係を構築するといった行為を活性化させることができる。
【００２７】
以上が本発明の概要である。続いて、本発明の一実施形態の詳細について説明する。
【００２８】
図５は本発明の一実施形態に係るゲーム制御方法が適用されたゲームシステムの構成例を示す模式図である。インターネット等を含むネットワーク１に対し、ウェブサーバ装置２が接続されると共に、本システムでユーザが使用するクライアント装置となる、複数、例えば３台の携帯端末４Ａ〜４Ｃが、無線ＬＡＮ（Local Area Network）のアクセスポイント（ＡＰ）５、あるいは基地局６を介して接続される。
【００２９】
ウェブサーバ装置２は、カードバトルゲーム及びこのカードバトルゲームの一機能であるリズムゲームを実現するためのゲーム制御プログラム及びイベント情報を携帯端末４Ａ〜４Ｃに提供するコンピュータである。このウェブサーバ装置２は、例えばＳＮＳを運営する企業が、サービスの一環としてオンラインゲームのサービスを提供するべく設置するものであり、ネットワーク１に接続される。
【００３０】
一方、クライアント側の携帯端末４Ａ〜４Ｃは、それぞれスマートフォン、フィーチャー・フォン等を含み、例えば、Android（登録商標）又はiOS等のＯＳ（Operating System）上で動作する携帯電話であっても良いし、さらにはノートブック型のパーソナルコンピュータ、モバイルコンピュータ等であっても良い。以下の実施形態では、説明を簡略化するために、携帯端末４Ａ〜４Ｃはいずれもタッチパネルを有するスマートフォンであるものとして説明する。
【００３１】
携帯端末４Ａ〜４Ｃは、上記基地局６を介してのネットワーク１との接続に加えて、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ａ／ｂ／ｇ／ｎ規格の無線ＬＡＮであるＷｉ−Ｆｉ（登録商標）を優先的に選択可能として、上記アクセスポイント５と相互接続が可能であるものとする。
【００３２】
また、携帯端末４Ａ〜４Ｃは、例えば、近距離無線通信規格であるBluetooth（登録商標）技術により相互に無線接続が可能となっている。
【００３３】
携帯端末４Ａ〜４Ｃとしては、その機種固有のハードウェア構成、採用しているＯＳ、インストールされているアプリケーション等が多岐にわたるものとし、ウェブサーバ装置２はそれら多様な携帯端末に対応した各種アプリケーションプログラムをそれぞれに配信可能であるものとする。
【００３４】
上記ウェブサーバ装置２と携帯端末４Ａ〜４Ｃのそれぞれの機能ブロック構成について図６及び図８を参照して述べる。
【００３５】
ウェブサーバ装置２は、図６に示すように、メモリ２１、記憶装置２２、プロセッサ２３及び通信部２４を備えている。
【００３６】
メモリ２１は、後述する記憶装置２２に記憶されるゲーム制御プログラムｐ＿ｓ３等を実行する際に必要とされるワークエリアとして使用される。また、メモリ２１は、ゲーム制御プログラムｐ＿ｓ３により実現されるカードバトルゲーム及びリズムゲームにおいて使用されるフレンド情報を記憶する。
【００３７】
フレンド情報は、カードバトルゲームをプレイするユーザ毎に記述される情報であり、例えば図７に示すように、ユーザ識別情報とフレンドユーザ数情報とが関連付けて記述される。ここで、ユーザ識別情報は、カードバトルゲームをプレイするユーザを識別するための情報である。また、フレンドユーザ数情報は、カードバトルゲームにおいてフレンド関係が構築されたフレンドユーザの数を示す情報である。なお、フレンド情報は、上記ユーザ識別情報及び上記フレンドユーザ数情報だけでなく、フレンドユーザに関する更なる情報が関連付けられているとしても良く、例えば、フレンドユーザのユーザ識別情報が更に関連付けられているとしても良い。
【００３８】
記憶装置２２は、カードバトルゲーム及びリズムゲームを実現するためのゲーム制御プログラムｐ＿ｓ３等を記憶するものであり、例えば、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）、光ディスクドライブ、ＤＶＤ、ＭＯ等の大容量記憶装置である。この記憶装置には、ＯＳ ｐ＿ｓ０、サーバ側ＪＳ実行環境プログラムｐ＿ｓ１、Ａ社フレームワークプログラムｐ＿ｓ２及びゲーム制御プログラムｐ＿ｓ３が記憶されている。
【００３９】
ＯＳ ｐ＿ｓ０は、ウェブサーバ装置２の基本的な機能を実現するためのプログラムである。
【００４０】
サーバ側ＪＳ実行環境プログラムｐ＿ｓ１は、プロセッサ２３により実行され、後述するサーバ側ＪＳ実行環境Ｓ１を実現するためのプログラムである。
【００４１】
Ａ社フレームワークプログラムｐ＿ｓ２は、プロセッサ２３により実行され、後述するＡ社フレームワークＳ２を実現するためのプログラムである。
【００４２】
ゲーム制御プログラムｐ＿ｓ３は、プロセッサ２３により実行され、カードバトルゲーム及びリズムゲームを実現させるためのプログラムであり、例えば以下の各機能(f1)〜(f3)をプロセッサ２３に実現させるためのプログラムを含んでいる。但し、ここでは、リズムゲームを実現させるためのプログラムをプロセッサ２３が実行することにより実現する機能についてのみ説明するものとする。
【００４３】
(f1)携帯端末のユーザの操作によりリズムゲームを開始する旨の入力と共に、当該ユーザを識別するためのユーザ識別情報の入力を受け付けると、当該入力を受け付けたユーザ識別情報に関連付けられたフレンドユーザ数情報をメモリ２１から取得するフレンドユーザ数情報取得機能。
【００４４】
(f2)上記(f1)の機能により取得したフレンドユーザ数情報により示されるフレンドユーザの数に応じて、リズムゲームの難易度を調整する難易度調整機能。
【００４５】
なお、上記(f2)の機能は、以下の各機能(f2-1)〜(f2-4)を更に含んでいる。
【００４６】
(f2-1)上記(f1)の機能により取得したフレンドユーザ数情報により示されるフレンドユーザの数が多い程、リズムゲームの難易度を下げるように調整する機能。
【００４７】
(f2-2)上記(f1)の機能により取得したフレンドユーザ数情報により示されるフレンドユーザの数が多い程、第２のオブジェクトＯ２の大きさを大きくするように調整する機能。
【００４８】
(f2-3)上記(f1)の機能により取得したフレンドユーザ数情報により示されるフレンドユーザの数が多い程、第２のオブジェクトＯ２が移動する速度を遅くするように調整する機能。
【００４９】
(f2-4)上記(f1)の機能により取得したフレンドユーザ数情報により示されるフレンドユーザの数が多い程、第１のオブジェクトＯ１を構成する複数の同心円Ｃ１〜Ｃ３のうち、中心に近い同心円Ｃ３の大きさを大きくするように調整する機能。
【００５０】
(f3)上記(f2)の機能により難易度が調整されたリズムゲームを携帯端末４Ａ〜４Ｃでプレイ可能にさせるゲームデータを後述する通信部２４を介して送出するゲームデータ送出機能。
【００５１】
プロセッサ２３は、記憶装置２２に記憶されたゲーム制御プログラムｐ＿ｓ３と協働して、カードバトルゲーム及びリズムゲームを行う他、ウェブサーバ装置２全体の制御を司るものである。
【００５２】
通信部２４は、ネットワーク１を介した携帯端末４Ａ〜４Ｃ等の外部装置との通信の制御を司る。
【００５３】
各携帯端末４Ａ〜４Ｃの機能ブロック構成は、互いに同一のため、ここでは携帯端末４Ａの機能ブロック構成を代表例に挙げて述べる。
【００５４】
携帯端末４Ａは、図８に示すように、メモリ４１Ａ、記憶装置４２Ａ、プロセッサ４３Ａ、通信部４４Ａ、電子コンパス４５Ａ、カメラ４６Ａ、表示部４７Ａ及びタッチパネル４８Ａを備えている。各部４１Ａ〜４８Ａの説明は、符号の末尾ＡをＢ又はＣに読み替えることにより、他の携帯端末４Ｂの各部４１Ｂ〜４８Ｂの説明又は他の携帯端末４Ｃの各部４１Ｃ〜４８Ｃの説明として読み替え可能となっている。
【００５５】
メモリ４１Ａは、後述するクライアントサイドのゲーム制御プログラムｐ＿ｃ４を実行する際に必要とされるワークエリア等として使用される。
【００５６】
記憶装置４２Ａは、カードバトルゲーム及びリズムゲームを実現するためのクライアントサイドのゲーム制御プログラムｐ＿ｃ４等を記憶するものであり、例えば、フラッシュメモリ等の大容量記憶装置である。この記憶装置４２Ａには、ＯＳ（オペレーティングシステム）ｐ＿ｃ０、アプリケーション実行環境プログラムｐ＿ｃ１、Ａ社ＤＢ接続キットプログラムｐ＿ｃ２、Ａ社フレームワークプログラムｐ＿ｃ３及びゲーム制御プログラムｐ＿ｃ４が記憶されている。
【００５７】
ＯＳ ｐ＿ｃ０は、携帯端末４Ａの基本的な機能を実現するためのプログラムである。
【００５８】
アプリケーション実行環境プログラムｐ＿ｃ１は、プロセッサ４３Ａにより実行され、後述するアプリケーション実行環境Ｃ１を実現するためのプログラムである。
【００５９】
Ａ社ＤＢ接続キットプログラムｐ＿ｃ２は、プロセッサ４３Ａにより実行され、後述するＡ社ＤＢ接続キットＣ２を実現するためのプログラムである。
【００６０】
Ａ社フレームワークプログラムｐ＿ｃ３は、プロセッサ４３Ａにより実行され、後述するＡ社フレームワークＣ３を実現するためのプログラムである。
【００６１】
ゲーム制御プログラムｐ＿ｃ４は、プロセッサ４３Ａにより実行され、カードバトルゲーム及びリズムゲームのクライアント側の処理を制御するプログラムである。
【００６２】
プロセッサ４３Ａは、記憶装置４２Ａに記憶されたゲーム制御プログラムｐ＿ｃ４と協働して、カードバトルゲーム及びリズムゲームを行う他、携帯端末４Ａ全体の制御を司るものである。
【００６３】
通信部４４Ａは、ネットワーク１を介したウェブサーバ装置２等の外部装置との通信の制御を司る。また、通信部４４Ａは、無線ＬＡＮ、Bluetooth、Ｗｉ−Ｆｉ等の無線通信機能をも有する。
【００６４】
電子コンパス４５Ａは、地磁気センサを有し、方位を測定する。
【００６５】
カメラ４６Ａは、撮像機能を有し、撮像した画像を記憶装置４２Ａに格納する。
【００６６】
表示部４７Ａは、タッチパネル４８Ａが取り付けられたディスプレイ装置である。
【００６７】
タッチパネル４８Ａは、ユーザの操作に応じて、操作データを入力する機能をもっている。
【００６８】
上記ウェブサーバ装置２と携帯端末４Ａ〜４Ｃのそれぞれの機能ブロック構成に対応する電子回路のハードウェア構成自体は、きわめて一般的で周知であるものとして、その記載及び説明を省略する。
【００６９】
図９は、本実施形態に係るウェブサーバ装置２と携帯端末４Ａ〜４Ｃ間の接続アーキテクチャの概念を示す模式図である。同図に示すように、Ａ社が提供するオンラインのゲームプログラム又はアプリケーションプログラムを実行するにあたり、携帯端末４Ａ〜４Ｃには、例えばＡＩＲ（登録商標）等で記述された、当該ゲームプログラム又はアプリケーションプログラムのためのアプリケーション実行環境Ｃ１が実装されると共に、当該Ａ社のデータベースに接続して課金処理等を行うためのＡ社データベース接続キットＣ２が組み込まれる。
【００７０】
これと共に、携帯端末４Ａ〜４Ｃがウェブサーバ装置２との通信を行う部分に関しては、Ａ社が開発した（ソフトウェア）クライアントサイドのフレームワークＣ３がインストールされる。
【００７１】
一方のウェブサーバ装置２では、オンラインゲーム及びアプリケーションを実行するための、例えばNode.js（登録商標）で記述されたサーバ側JavaScript（登録商標）実行環境Ｓ１が設けられると共に、携帯端末４Ａ〜４Ｃとの通信を行う部分には、上記フレームワークＣ３と対応するＡ社（ソフトウェア）サーバサイドのフレームワークＳ２が設けられる。
【００７２】
携帯端末４Ａ〜４ＣのフレームワークＣ３と、ウェブサーバ装置２のフレームワークＳ２との間では、ＨＴＭＬ５に関連した規格であるウェブソケット（WebSocket）を基盤としてアイテムの情報等が送受される。
【００７３】
ウェブソケットによれば、サーバクライアント間でＨＴＴＰ（hyper text transfer protocol）を使用して１回ハンドシェイクを行い、サーバクライアント間で接続が確立すると、ＨＴＴＰ（リクエスト＆レスポンス方式）を使用せずに、ウェブソケット専用のプロトコルで双方向通信が実行される。ウェブソケットによる双方向通信は、長時間の接続を前提としており、サーバ又はクライアントにより切断されるまで継続して実行される。また、ウェブソケットによる通信は、ＨＴＴＰ通信よりもヘッダ情報及び処理負荷（オーバーヘッド）が小さい利点もある。更に、ウェブソケットによる通信は、接続状態にある全ての装置が同じデータをリアルタイムで送受信して共有できる利点もある。また、ウェブソケットでは、クライアント側とサーバ側とのいずれからでも送信が可能であり、例えば、サーバ側からクライアント側にデータをプッシュ配信することが可能である。
【００７４】
このように、ウェブソケットによれば、処理負荷が小さいリアルタイム通信を実現できるので、従来とは異なり、クライアント装置の数を制限せずに、複数のクライアント装置をサーバ装置に接続でき、様々なゲーム（例、カードバトルゲーム、リズムゲーム等）を実現できる。
【００７５】
上記フレームワークＣ３，Ｓ２は、ＯＳに依存しないスクリプト言語として、例えばJavaScriptを用いて記述されている。そのため、携帯端末４Ａ〜４ＣのＯＳがAndroid及びiOS等のいずれのＯＳであっても同一接続環境を構築できる。
【００７６】
次に、以上のように構成されたゲームシステムの動作の一例について、図７の模式図と、図１０のフローチャートとを参照しながら説明する。なお、以下の説明では、ウェブサーバ装置２には、予め図６に示した各プログラムｐ＿ｓ１〜ｐ＿ｓ３がインストールされているものとする。同様に、携帯端末４Ａには、最初にＡ社からサービス提供を受けた際に、図８に示した各プログラムｐ＿ｃ１〜ｐ＿ｃ４がインストールされたものとする。また、以下の説明では、記載を簡潔にする観点から、送受信に通信部を介在させている旨の記載を省略する。
【００７７】
始めに、ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２３が、携帯端末４Ａのユーザの操作によりリズムゲームを開始する旨の入力と共に、当該ユーザを識別するためのユーザ識別情報の入力を受け付けると、当該入力を受け付けたユーザ識別情報に関連付けられたフレンドユーザ数情報をメモリ２１から取得する（ステップＳＴ１）。本動作例では、プロセッサ２３は、カードバトルゲームにおけるカードキャラクタの強化合成又は進化合成のいずれかを行う旨の入力に伴うリズムゲームを開始する旨の入力と共に、ユーザ識別情報「user1」の入力を受け付け、このユーザ識別情報「user1」に関連付けられたフレンドユーザ数情報「１５」をメモリ２１から取得したものとする。
【００７８】
続いて、ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２３が、上記ステップＳ１の処理において取得したフレンドユーザ数情報により示されるフレンドユーザの数「１５」に応じて、リズムゲームの難易度を下げるように調整する（ステップＳＴ２）。
【００７９】
すなわち、上記ステップＳ２の処理では、予め設定された指標となるフレンドユーザの数に比べて、上記ステップＳ１の処理において取得したフレンドユーザ数情報により示されるフレンドユーザの数がどの程度多いのかを判断し、この判断結果に基づいてリズムゲームの難易度をどれだけ下げるかを決定した後に、例えば図２〜図４を用いて説明したいずれかの方法を用いて、リズムゲームの難易度を下げるように調整する。例えば、予め設定された指標となるフレンドユーザの数が１０名であり、かつリズムゲームの難易度を図２を用いて説明した方法を用いる場合、上記ステップＳ１の処理において取得したフレンドユーザ数情報により示されるフレンドユーザの数「１５」名は、予め設定された指標となるフレンドユーザの数「１０」名の１．５倍であるため、第２のオブジェクトＯ２の大きさを１．５倍の大きさにするようにしてリズムゲームの難易度を調整する。
【００８０】
次に、ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２３が、上記ステップＳ２の処理において難易度が調整されたリズムゲームをプレイ可能にさせるためのゲームデータを携帯端末４Ａ、すなわち、ユーザ識別情報「user1」により識別されるユーザが操作する携帯端末に送出する（ステップＳＴ３）。
【００８１】
続いて、携帯端末４Ａでは、プロセッサ４３Ａが、ウェブサーバ装置２から送出されたゲームデータの入力を受け付けると、当該入力を受け付けたゲームデータに従って、リズムゲームを開始する（ステップＳＴ４）。
【００８２】
次に、携帯端末４Ａでは、プロセッサ４３Ａが、上記ステップＳ４の処理において開始されたリズムゲームの結果、すなわち、累計得点を示す結果データをウェブサーバ装置２に送出する（ステップＳＴ５）。
【００８３】
しかる後、ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２３が、携帯端末４Ａから送出された結果データの入力を受け付けると、当該入力を受け付けた結果データにより示される累計得点に応じて、リズムゲームを開始するにあたり実行するとされたカードキャラクタの強化合成又は進化合成の成功率を高める処理を実行し（ステップＳＴ６）、本動作例におけるウェブサーバ装置２及び携帯端末４Ａでの動作を終了させる。
【００８４】
なお、累計得点に応じてカードキャラクタの強化合成又は進化合成の成功率をどれだけ高めるかは、ウェブサーバ装置２に予め設定されているものとし、その具体的な数値は任意に設定することが可能であるものとする。
【００８５】
また、本実施形態では、リズムゲームがウェブアプリケーションであると仮定して説明したが、ウェブアプリケーションに限定するものではなく、例えば、ネイティブアプリケーション又はウェブアプリケーションとネイティブアプリケーションの両方を用いたハイブリッドアプリケーションとして実現されても構わない。
【００８６】
以上説明した本実施形態によれば、フレンドユーザの数に応じて、ゲームの難易度を調整する構成により、他ユーザとフレンド関係を構築するといった行為を活性化させることができる。
【００８７】
また、本実施形態によれば、フレンドユーザの数が多い程、ゲームの難易度を下げることができ、ひいては、カードキャラクタの強化合成及び進化合成の成功率の上昇を期待できるようにしたので、他ユーザとフレンド関係を構築するといった行為を活性化させることができる。
【００８８】
ここで、例えば、複数の同心円からなる第１のオブジェクトと、画面上を移動する第２のオブジェクトとを表示させ、ユーザの操作により第１のオブジェクト上に第２のオブジェクトが配置され、当該第２のオブジェクトが配置された位置が第１のオブジェクトの中心に近い程、高得点を獲得させるゲームの場合、第１のオブジェクトの中心に近い程、強化合成・進化合成の高い成功率（＝高得点）が得られることが直感的に分かるので、ゲームに対する意欲を向上させることができる。
【００８９】
このゲームにおいて、フレンドユーザの数が多い程、第２のオブジェクトの大きさを大きくする場合、フレンドユーザの数が多いユーザほど、高得点を得やすいゲームとなるので、フレンドユーザの数を増やす行為（＝他ユーザとフレンド関係を構築する行為）を活性化させることができる。
【００９０】
また、フレンドユーザの数が多い程、第２のオブジェクトが移動する速度を遅くする場合、同様な理由で、フレンドユーザの数を増やす行為を活性化させることができる。
【００９１】
さらに、フレンドユーザの数が多い程、第１のオブジェクトを構成する複数の同心円のうち、中心に近い同心円の大きさを大きくする場合、同様な理由で、フレンドユーザの数を増やす行為を活性化させることができる。
【００９２】
なお、上記実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることのできるプログラムとして、磁気ディスク（フロッピー（登録商標）ディスク、ハードディスクなど）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤなど）、光磁気ディスク（ＭＯ）、半導体メモリなどのコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納して頒布することもできる。
【００９３】
なお、本願発明は、上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組合せにより種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。更に、異なる実施形態に亘る構成要素を適宜組合せてもよい。
【符号の説明】
【００９４】
１…ネットワーク、２…ウェブサーバ装置、４Ａ，４Ｂ，４Ｃ…携帯端末、５…アクセスポイント、６…基地局、２１，４１Ａ…メモリ、２２，４２Ａ…記憶装置、２３，４３Ａ…プロセッサ、２４，４４Ａ…通信部、４５Ａ…電子コンパス、４６Ａ…カメラ、４７Ａ…表示部、４８Ａ…タッチパネル、ｐ＿ｓ０，ｐ＿ｃ０…ＯＳ、ｐ＿ｓ１…サーバ側ＪＳ実行環境プログラム、ｐ＿ｓ２，ｐ＿ｃ３…Ａ社フレームワークプログラム、ｐ＿ｓ３，ｐ＿ｃ４…ゲーム制御プログラム、ｐ＿ｃ１…アプリケーション実行環境プログラム、ｐ＿ｃ２…Ａ社ＤＢ接続キットプログラム、Ｃ１…アプリケーション実行環境、Ｃ２…Ａ社ＤＢ接続キット、Ｃ３，Ｓ２…フレームワーク、Ｓ１…サーバ側ＪＳ実行環境、Ｏ１…第１のオブジェクト、Ｏ２…第２のオブジェクト、Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３…同心円。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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