(57)【要約】【課題】シングルタッチ方式のタッチインターフェースの誤動作を防止可能な検出制御システムを提供する。【解決手段】シングルタッチ方式を採用するタッチパネル４の操作位置の検出を制御するタッチパネルの検出制御システム１０であって、タッチパネル４に対して、ユーザが最初に操作を開始した第１操作位置から、操作を終了する第２操作位置までの一連の操作位置を検出し、第１操作位置を基準とする所定の操作有効領域１２１を設定し、操作有効領域１２１内で、第２操作位置が検出されたか否かを判別し、その判別結果に基づいて、第２操作位置の検出を無効にする。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
シングルタッチ方式を採用するタッチインターフェースの操作位置の検出を制御するタッチインターフェースの検出制御システムであって、
前記タッチインターフェースに対して、ユーザが最初に操作を開始する第１操作位置から、操作を終了する第２操作位置までの一連の操作位置を検出する位置検出手段と、
前記第１操作位置を基準とする所定の操作有効領域を設定する操作有効領域設定手段と、
前記操作有効領域内で、前記第２操作位置が検出されたか否かを判別する位置判別手段と、
前記位置判別手段の判別結果に基づいて、前記第２操作位置の検出を無効にする操作無効手段と、
を備えたタッチインターフェースの検出制御システム。
【請求項２】
前記操作無効手段は、前記操作有効領域内で前記第２操作位置が検出されない場合に、前記第２操作位置の検出を無効にする請求項１に記載の検出制御システム。
【請求項３】
前記操作無効手段は、前記操作有効領域内で前記第２操作位置が検出されず、かつ前記第２操作位置が所定の操作無効領域内に位置する場合に、前記第２操作位置の検出を無効にする請求項１に記載の検出制御システム。
【請求項４】
前記操作無効領域が、操作を受け付ける操作受付領域を含んでいる請求項１〜３のいずれか一項に記載の検出制御システム。
【請求項５】
前記タッチインターフェースが、ユーザによるプレイ料金の支払いと引換えに該ユーザにゲームのプレイを許可するゲーム機に設けられ、
前記操作受付領域が、プレイ料金の支払いに関連する操作を受け付ける領域である請求項４に記載の検出制御システム。
【請求項６】
シングルタッチ方式を採用するタッチインターフェースの操作位置の検出を制御するタッチインターフェースの検出制御方法であって、
前記タッチインターフェースに対して、ユーザが最初に操作を開始する第１操作位置から、操作を終了する第２操作位置までの一連の操作位置を検出する位置検出手順と、
前記第１操作位置を基準とする所定の操作有効領域を設定する操作有効領域設定手順と、
前記操作有効領域内で、前記第２操作位置が検出されたか否かを判別する位置判別手順と、
前記位置判別手段の判別結果に基づいて、前記第２操作位置の検出を無効にする操作無効手順と、
を備えたタッチインターフェースの検出制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、タッチインターフェースへの操作位置を検出する検出制御システム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
表示装置に重ね合わされたタッチパネル等のタッチインターフェースを入力装置として利用するゲーム機が周知である（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２２９７６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
タッチインターフェースには、１点のみを検出するシングルタッチ方式と、同時のタッチ操作で２点以上を検出するマルチタッチ方式のものがある。シングルタッチ方式では、同時に操作したときにも１点のみが検出される。シングルタッチ方式のタッチインターフェースはマルチタッチ方式のものよりも安価なため、ゲーム機に採用されることが多い。一方で、両手でタッチ操作したり、複数人数でプレイしたりすることも想定されたゲームが提供された場合、シングルタッチ方式ではタッチ操作を同時にすると１点のみしか検出されないことから誤動作するおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明はシングルタッチ方式のタッチインターフェースの誤動作を防止可能な検出制御システム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のタッチインターフェースの検出制御システムは、シングルタッチ方式を採用するタッチインターフェース（４）の操作位置の検出を制御するタッチインターフェースの検出制御システム（１０）であって、前記タッチインターフェースに対して、ユーザが最初に操作を開始する第１操作位置から、操作を終了する第２操作位置までの一連の操作位置を検出する位置検出手段（２１）と、前記第１操作位置を基準とする所定の操作有効領域（１２１）を設定する操作有効領域設定手段（２２）と、前記操作有効領域内で、前記第２操作位置が検出されたか否かを判別する位置判別手段（２３）と、前記位置判別手段の判別結果に基づいて、前記第２操作位置の検出を無効にする操作無効手段（２４）と、を備えたものである。
【０００７】
本発明のタッチインターフェースの検出制御方法は、シングルタッチ方式を採用するタッチインターフェース（４）の操作位置の検出を制御するタッチインターフェースの検出制御方法であって、前記タッチインターフェースに対して、ユーザが最初に操作を開始する第１操作位置から、操作を終了する第２操作位置までの一連の操作位置を検出する位置検出手順（Ｓ１、Ｓ３）と、前記第１操作位置を基準とする所定の操作有効領域を設定する操作有効領域設定手順（Ｓ２）と、前記操作有効領域内で、前記第２操作位置が検出されたか否かを判別する位置判別手順（Ｓ４）と、前記位置判別手段の判別結果に基づいて、前記第２操作位置の検出を無効にする操作無効手順（Ｓ５、Ｓ６）と、を備えたものである。
【０００８】
本発明によれば、ユーザが最初に操作を開始した第１操作位置を基準として操作有効範囲を設定し、操作終了時の第２操作位置が操作有効範囲内にあるか否かを判別することで誤動作となる操作か否かを判別している。誤動作と判断した場合は、第２操作位置の検出を無効とする。操作が無効となるので、操作に基づく処理が実行されることなく、誤動作を防止できる。
【０００９】
本発明の検出制御システムの一形態において、前記操作無効手段は、前記操作有効領域内で前記第２操作位置が検出されない場合に、前記第２操作位置の検出を無効にしてもよい。これによれば、ユーザが操作しているはずの位置から離れた位置で第２操作位置が検出された場合、誤動作と判断する。第２操作位置の検出を無効とすることでユーザの意図しない操作を防止できる。
【００１０】
本発明の検出制御システムの一形態において、前記操作無効手段は、前記操作有効領域内で前記第２操作位置が検出されず、かつ前記第２操作位置が所定の操作無効領域内に位置する場合に、前記第２操作位置の検出を無効にしてもよい。これによれば、第２操作位置が有効操作領域内に含まれずに操作無効領域内に含まれている場合に第２操作位置の検出を無効にする。操作無効領域を設定することで、誤動作してほしくない操作にのみ操作を無効とすることができ、制御範囲を最適化することができる。
【００１１】
本発明の検出制御システムの一形態において、前記操作無効領域が、操作を受け付ける操作受付領域（１０２）を含んでいてもよい。また、この形態において、前記タッチインターフェースが、ユーザによるプレイ料金の支払いと引換えに該ユーザにゲームのプレイを許可するゲーム機（１）に設けられ、前記操作受付領域が、プレイ料金の支払いに関連する操作を受け付ける領域（１０２ｂ）であってもよい。課金に影響する操作に対して誤動作を防止することができる。
【００１２】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１３】
以上、説明したように、本発明によれば、ユーザが最初に操作を開始した第１操作位置を基準として操作有効範囲を設定し、操作終了時の第２操作位置が操作有効範囲内にあるか否かを判別することで誤動作となる操作か否かを判別している。誤動作と判断した場合は、第２操作位置の検出を無効とする。操作が無効となるので、操作に基づく処理が実行されることなく、誤動作を防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一形態に係るタッチインターフェースの検出制御システムが適用されたゲーム機の全体図。
【図２】ゲーム画面の一例を示す図。
【図３】図２のゲーム画面を利用して誤動作について説明する図。
【図４】ゲーム機の制御系の要部の構成を説明する機能ブロック図。
【図５】ゲーム機の制御ユニットが実行する検出制御処理を示すフローチャート。
【図６】図２のゲーム画面を利用してタッチ操作について説明する図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
図１は、本発明の一形態に係るタッチインターフェースの検出制御システム１０が適用されたゲーム機１の全体図である。ゲーム機１は、所定のプレイ料金の支払いと引換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機１は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機１は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗等の所定の施設に設置される。
【００１６】
ゲーム機１は、遊技媒体としてメダルを利用する、いわゆるメダルゲーム機である。ゲーム機１は、センターユニットＣＮと、そのセンターユニットＣＮの周囲を取り囲むようにして複数のステーションユニットＳＴとを備えている。センターユニットＣＮには、複数の選択肢が割り当てられたルーレット盤にボールを投入して選択肢を抽選する物理的な抽選機構２が設けられ、抽選ゲームが実行される。各ステーションユニットＳＴでは、抽選機構２を利用した複数種類のゲームが実行される。各ステーションユニットＳＴには、メダル投入口（不図示）と、表示装置３と、表示装置３に重ね合わされた透明なタッチパネル４とが設けられている。表示装置３にはゲーム画面１００が表示され、ステーションユニットＳＴでは、ユーザによるタッチパネル４の操作に応じてゲームが進行する。表示装置３は、一例として液晶ディスプレイ装置であるが、各種周知の表示装置を適用してよい。また、タッチパネル４は、同時に操作したときに１点のみを検出するシングルタッチ方式のタッチパネル４である。ステーションユニットＳＴでは、１人又は２人でのプレイが可能である。２人でプレイする場合は、同じ表示装置３を見ながらタッチパネル４をタッチ操作する。なお、タッチパネル４がタッチインターフェースに相当する。タッチインターフェースには、１点のみを検出するシングルタッチ方式と、同時のタッチ操作で２点以上を検出するマルチタッチ方式のものがある。シングルタッチ方式では、同時に操作したときにも１点のみが検出される。
【００１７】
ゲーム機１では、センターユニットＣＮの抽選機構２で抽選された選択肢に応じて進行する複数種類のゲームが提供される。抽選機構２では、複数の選択肢として、１〜２５の数字が抽選される。一方、ステーションユニットＳＴでは、抽選される数字と紐付けられたブロックやパネルが変化することによりゲーム進行が変化するゲームがプレイできる。例えば、ブロック消しゲームやビンゴゲーム等の複数のゲームがステーションユニットＳＴで提供される。ユーザはプレイしたいゲームを複数選択し、抽選ゲームが実行されている間に並行して選択したゲームをプレイできる。一例として、ステーションユニットＳＴでは、５種類のゲームが提供され、ユーザは、３つのゲームを選択して並行してプレイすることができる。ユーザは、各ゲームでメダルをベットし、ゲーム結果に応じてメダルの配当やアイテム等の各種特典が付与される。各ゲームのルールの説明は省略する。周知のゲームを提供してよい。
【００１８】
図２は、ゲーム画面１００の一例を示す図である。図２は、２人プレイ用のゲーム画面の一例である。２人プレイでは表示装置３の表示面が左右に分割され、ゲーム画面１００には、１人目ユーザ用ゲーム領域１０１ａと、２人目ユーザ用ゲーム領域１０１ｂとが設けられる。各領域１０１ａ、１０１ｂには、ユーザが選択したゲームが適宜表示される。ゲーム画面１００の中央には、各領域１０１ａ、１０１ｂに挟まれて、ゲーム設定領域１０２が設けられる。ゲーム設定領域１０２には、拡大表示させるゲームを選択する表示選択ボタン１０２ａや、各ゲームに対してメダルをベットする操作を受け付けるベットボタン１０２ｂが設けられる。ユーザは、プレイしたいゲームに対してベットボタン１０２ｂをタッチ操作してベットし、表示選択ボタン１０２ａを選択してゲームを楽しむ。ゲーム設定領域１０２は、後述する操作無効領域１２２として予め操作無効領域データ２８に記録される。ゲーム画面１００には、ユーザの要求に応じて画面を切り換える切換えボタン１０３や、タッチ操作することでアクションをさせたり、世話ができたりするキャラクタ１０４ａ、１０４ｂ等ゲームの進行に直接関係しない操作を受け付ける環境設定領域１０５が適宜設けられる。
【００１９】
ゲーム機１では、シングルタッチ方式のタッチパネル４を採用していることから、２人プレイ時に、２人のユーザが同時に異なる位置をタッチ操作すると誤動作するおそれがある。図３は、図２のゲーム画面１００を利用して誤動作について説明する図である。図３に示すゲーム画面１００ａでは、説明の便宜上一部の画像を薄くして表示している。通常、タッチパネル４では、タッチ操作のタイミングがずれ、操作タイミングが重なっていない限り、正常に動作する。ここで、タッチ操作とは、ユーザがタッチパネル４に触れてタッチ操作を開始してから、タッチパネル４から離れてタッチ操作を終了するまでの一連の操作をいう。タッチ操作を終了するときの操作位置が操作入力位置として検出され、それに基づく処理が実行される。
【００２０】
しかし、シングルタッチ方式では、タッチパネル４のタッチ操作が同時にされると、構成上同時に２点を認識できず誤動作が生じる。図３に示すように、１人目ユーザが操作点１１１をタッチ操作し、その操作の継続中に、２人目ユーザが操作点１１２をタッチ操作すると、これらの操作点１１１、１１２の中間点が操作点１１３として検出される。その状態で２人のプレイヤがタッチ操作を終了すると、ゲーム機１では、操作点１１３がユーザがタッチ操作をした操作入力位置として認識される。そうすると、各ユーザの意図した操作と異なる操作が入力され、誤動作の原因となる。このような現象は、抵抗膜方式のタッチパネル等で生じる。この場合、誤動作により、ビンゴゲームに対してベットする操作をしてしまう。
【００２１】
本発明では、このような誤動作を防止するため、ユーザのタッチ操作が誤動作か否かを判別し、誤動作の場合はその操作を無効にする。誤動作の判別は、ユーザによる一連の操作として最初にタッチした位置を第１操作位置、最後にタッチした位置を第２操作位置として、各位置の座標を記録し、第１操作位置及び第２操作位置の位置関係に応じて誤動作か否かを判別する。誤動作の場合は、ユーザのした操作を無効にするように制御される。詳しくは後述する。なお、本発明は、１人目ユーザがタッチ操作している間に２人目ユーザがタッチ操作するとき等、複数のタッチ操作のタイミングが一部重なるときに誤動作を判別するものであり、完全にタイミングが一致するときは、本発明を適用できない。シングルタッチ方式のタッチパネル４の構成上、同時に異なる位置をタッチ操作するとどちらの位置も検出できないからである。
【００２２】
図４は、ゲーム機１の制御系の要部の構成を説明する機能ブロック図である。ゲーム機１の各ステーションユニットＳＴには、制御ユニット１１と、記憶部１２とが設けられている。制御ユニット１１は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたＲＯＭ、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するＲＡＭ等の内部記憶装置（不図示）とを備えたコンピュータユニットである。記憶部１２は、制御ユニット１１にて実行されるべきゲームプログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。記憶部１２は、例えばハードディスク記憶装置等の記憶保持が可能な記憶装置である。記憶部１２には、位置座標データ２６、操作有効領域データ２７及び操作無効領域データ２８が記憶される。なお、本発明の検出制御システム１０として、タッチパネル４と制御ユニット１１と記憶部１２とが少なくとも設けられていればよい。
【００２３】
制御ユニット１１の内部には、位置検出部２１、領域設定部２２、誤動作判別部２３、操作無効判別部２４及び第２ゲーム制御部２５が設けられる。これらは、制御ユニット１１のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。タッチパネル４では、ユーザがタッチ操作した第１操作位置から第２操作位置までの操作位置座標が適宜の間隔で出力される。位置検出部２１は、タッチパネル４から出力される位置座標信号を取得し、第１操作位置座標及び第２操作位置座標を位置座標データ２６に記録する。領域設定部２２は、位置座標データ２６に記録された第１操作位置座標を基準とする所定の大きさの操作有効領域１２１を設定し、操作有効領域データ２７に記録する。例えば、領域設定部２２は、第１操作位置座標を中心として所定の半径の円に囲まれた領域を操作有効領域１２１として設定し、操作有効領域データ２７に記録する。誤動作判別部２３は、位置座標データ２６に記録された第２操作位置座標が操作有効領域１２１内にあるか否かを判別する。操作無効判別部２４は、操作有効領域１２１内に第２操作位置が存在しない場合に、第２操作位置座標が操作無効領域１２２内にあるか否かを判別する。操作無効領域１２２は、所定条件が満たされる場合に操作を無効とする領域である。操作無効領域１２２は予め設定され、操作無効領域データ２８に記録されている。第２ゲーム制御部２５は、誤動作判別部２３及び操作無効判別部２４の判別結果に基づいて、有効とされた検出に従ってゲーム進行を制御する。第２ゲーム制御部２５では、センターユニットＣＮで実行される抽選ゲームの抽選結果を利用した各種ゲームが実行される。
【００２４】
ゲーム機１のセンターユニットＣＮには、第１ゲーム制御部３１が設けられる。第１ゲーム制御部３１は、コンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。第１ゲーム制御部３１は、抽選機構２の動作を制御し、抽選ゲームを実行する。
【００２５】
図５は、ゲーム機１の制御ユニット１１が実行する検出制御処理を示すフローチャートである。ステーションユニットＳＴでゲームがプレイされ、タッチパネル４にユーザがタッチ操作する度に検出制御処理が実行される。制御ユニット１１は、タッチパネル４からの新規な位置座標信号を取得すると、最初に入力された位置を第１操作位置として検出し、その位置座標を位置座標データ２６に記録する（ステップＳ１）。位置座標データ２６には、複数回タッチ操作したデータが記録されてもよいし、一回のタッチ操作毎にデータを消去してもよい。
【００２６】
制御ユニット１１は、記録した第１操作位置座標を基準として操作有効領域１２１を設定する（ステップＳ２）。操作有効領域１２１の範囲は予め定められている。そして、制御ユニット１１は、ステップＳ１から続くタッチパネル４からの位置座標信号が途絶えると、最後に入力された位置を第２操作位置として検出し、その位置座標を位置座標データ２６に記録する（ステップＳ３）。制御ユニット１１は、第２操作位置が操作有効領域１２１内にあるか否かを判別する（ステップＳ４）。操作有効領域１２１内に第２操作位置が含まれている場合、制御ユニット１１は、その操作を有効とし（ステップＳ７）、今回の処理を終了する。制御ユニット１１は、第２操作位置をユーザが操作を入力した操作入力位置として認識し、指示に応じたゲーム制御がされる。
【００２７】
操作有効領域１２１に第２操作位置が含まれない場合、制御ユニット１１は、第２操作位置が操作無効領域１２２にあるか否かを判別する（ステップＳ５）。図３に示すように、操作無効領域１２２に第２操作位置が含まれる場合、制御ユニット１１は、その操作を無効とし（ステップＳ６）、今回の処理を終了する。一方、操作無効領域１２２に第２操作位置が含まれない場合、制御ユニット１１は、その操作を有効とし（ステップＳ７）、今回の処理を終了する。例えば、図６に示すように、１人目ユーザが操作点１１１をタッチ操作している間に、２人目ユーザが操作点１１２をタッチ操作すると、操作点１１３に位置がずれる。図６では、ずれた操作点１１３の位置は、環境設定領域１０５内に含まれ、タッチ操作を有効としてもキャラクタ１０４ａが画面上でアクションをするだけである。また、第２操作位置が操作を受け付けていない領域に位置する場合も、操作が有効となってもゲームには影響しない。従って、操作無効領域１１２に第２操作位置が含まれる場合のみを操作無効とすることで、誤動作となる操作を判別して、その操作のみを無効とすることができる。
【００２８】
上述した処理では、制御ユニット１１の位置検出部２１が実行するステップＳ１、Ｓ３の処理が位置検出手段として、領域設定部２２が実行するステップＳ２の処理が操作有効領域設定手段として、誤動作判別部２３が実行するステップＳ４の処理が位置判別手段として、操作無効判別部２４が実行するステップＳ５、Ｓ６の処理が操作無効手段としてそれぞれ機能する。
【００２９】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、操作無効領域１２２としてゲーム設定領域１０２で説明したがこれに限られない。課金に対する操作を受け付けるベットボタン１０２ｂを操作無効領域１２２として設定してもよい。操作無効領域１２２として設定する領域はゲームに応じて適宜設定が可能である。本形態では、図３に示すように同時にタッチ操作した場合の中間位置が検出される誤動作で説明したが、このような誤動作に限られない。本発明は、予測できない様々な誤動作に対して対応が可能である。本発明では、操作有効領域１２１と操作無効領域１２２とを設定することでユーザが意図しないイレギュラーな位置の検出を無効にすることができる。
【００３０】
上述した形態では、複数ユーザでプレイ可能なゲーム機１に適用して説明したがこれに限られない。シングルタッチ方式のタッチパネル４を適用したＰＣ用ディスプレイ、テレビ等各種のタッチパネル４を設けたディスプレイ装置で適用可能である。誤動作をさせたくない操作を受け付ける領域を操作無効領域１２２として設定しておき、ユーザが操作する毎に操作有効領域１２１を設定することで本発明を様々なディスプレイ装置に適用可能である。タッチインターフェースには、上述したタッチパネル４のようなタッチスクリーンに加え、タッチパッド、タッチタブレット等のディスプレイと組み合わされていない構成も含まれる。
【００３１】
上述した形態では、図５の検出制御処理において、ステップＳ４の否定判断の後、第２操作位置が操作無効領域１２２内にあるか否かを判別して、位置の検出を無効にするかどうかを判断していたがこれに限られない。ステップＳ４の否定判断の後、ステップＳ５を省略して操作を無効としてもよい。
【符号の説明】
【００３２】
１  ゲーム機
４  タッチパネル（タッチインターフェース）
１０  検出制御システム
１１  制御ユニット
２１  位置検出部（位置検出手段）
２２  領域設定部（操作有効領域設定手段）
２３  誤動作判別部（位置判別手段）
２４  操作無効判別部（操作無効手段）
２６  位置座標データ
２７  操作有効領域データ
２８  操作無効領域データ
１００  ゲーム画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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