(57)【要約】【課題】各プレイヤの負担を軽減しながら各プレイヤ間の交流を活性化させる。【解決手段】記憶装置３４は、複数の質問の各々に対する各プレイヤからの回答を記憶する。制御装置３２は、プレイヤＸAの端末装置１２に質問を提示して回答を取得し、プレイヤＸAに提示した質問に対応するプレイヤＸCからの回答を記憶装置３４から取得し、プレイヤＸAの回答とプレイヤＸCの回答との異同を判定し、判定結果に応じた画像をプレイヤＸAの端末装置１２に提示する。【選択図】図１
2014195706.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の質問の各々に対する各プレイヤからの回答を記憶する回答記憶部と、
第１プレイヤの端末装置に質問を提示して当該質問に対する回答を前記第１プレイヤの端末装置から取得する第１問答処理部と、
前記第１問答処理部が前記第１プレイヤに提示した質問に対応する第２プレイヤからの回答を前記回答記憶部から取得し、前記第１問答処理部が前記第１プレイヤの端末装置から取得した回答と前記回答記憶部から取得した前記第２プレイヤの回答との異同を判定する回答判定部と、
前記回答判定部による判定結果に応じた画像を前記第１プレイヤの端末装置に提示する結果提示部と
を具備するゲーム装置。
【請求項２】
各プレイヤの属性情報を記憶する属性記憶部を具備し、
前記第１問答処理部は、複数の質問のうちプレイヤの属性情報に応じた質問を当該プレイヤに提示する
請求項１のゲーム装置。
【請求項３】
ゲーム内で利用するポイントを各プレイヤについて記憶するポイント記憶部と、
前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとの間で回答が同じであると前記回答判定部が判定した場合に、前記ポイント記憶部が前記第１プレイヤについて記憶するポイントを増加させるポイント管理部と
を具備する請求項１または請求項２のゲーム装置。
【請求項４】
所定期間毎およびゲームの開始毎の少なくとも一方にて各プレイヤの端末装置に質問を提示するとともに当該質問に対する回答を取得して前記回答記憶部に格納する第２問答処理部
を具備する請求項１から請求項３の何れかのゲーム装置。
【請求項５】
共通または対応する質問に対する各プレイヤからの回答の異同に応じてプレイヤ間の相性度を算定する相性算定部
を具備する請求項１から請求項４の何れかのゲーム装置。
【請求項６】
選択候補となる複数のプレイヤの各々について一のプレイヤとの間の相性度を含むリストを前記一のプレイヤの端末装置に提示する候補提示部と、
前記候補提示部が提示したリストから前記一のプレイヤが選択したプレイヤと前記一のプレイヤとに関するイベントを実行するイベント実行部と
具備する請求項５のゲーム装置。
【請求項７】
ゲーム内で仲間となるプレイヤを指定する仲間データを各プレイヤについて記憶する仲間記憶部を具備し、
前記イベント実行部は、前記候補提示部が提示したリストから前記一のプレイヤが選択した選択プレイヤの端末装置に仲間申請を提示し、当該仲間申請を承諾した選択プレイヤを前記一のプレイヤの仲間データに追加する
請求項６のゲーム装置。
【請求項８】
前記第１問答処理部は、複数の選択肢を含む質問を前記第１プレイヤの端末装置に提示し、前記第１プレイヤが選択した選択肢を前記回答として前記第１プレイヤの端末装置から取得する
請求項１から請求項７の何れかのゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤが相互に連関しながら進行するゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレイヤが相互に連関しながら進行するゲームが従来から提案されている。例えば非特許文献１には、複数のプレイヤの間で仲間関係を構築したり、プレイヤ間でメッセージを授受したりすることが可能なソーシャルゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「ソーシャルゲーム総合情報誌 アプリＳＴＹＬＥ Ｖｏｌ．２」，株式会社イースト・プレス，平成２３年４月１日，ｐ.２６−ｐ.２９
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、非特許文献１のもとで各プレイヤが他のプレイヤについて取得できる情報は、基本的にはゲーム内でのプレイヤの名称やレベル等のパラメータに限定されるから、各プレイヤ間でメッセージの授受が可能であるとは言っても、現実的には例えば挨拶程度の形式的なメッセージが授受されるにとどまる場合が多く、プレイヤ間の交流を活性化させるには限界がある。以上の事情を考慮して、本発明は、各プレイヤ間の交流を活性化させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
【０００６】
本発明のゲーム装置（１４）は、複数の質問の各々に対する各プレイヤからの回答を記憶する回答記憶部（３４）と、第１プレイヤ（ＸA）の端末装置（１２）に質問を提示して当該質問に対する回答を第１プレイヤ（ＸA）の端末装置（１２）から取得する第１問答処理部（３２，Ｒ2）と、第１問答処理部（３２，Ｒ2）が第１プレイヤ（ＸA）に提示した質問に対応する第２プレイヤ（ＸC）からの回答を回答記憶部（３４）から取得し、第１問答処理部（３２，Ｒ2）が第１プレイヤ（ＸA）の端末装置（１２）から取得した回答と回答記憶部（３４）から取得した第２プレイヤ（ＸC）の回答との異同を判定する回答判定部（３２，ＳC19，ＳC20）と、回答判定部（３２，ＳC19，ＳC20）による判定結果に応じた画像を第１プレイヤ（ＸA）の端末装置（１２）に提示する結果提示部（３２，ＳC22，ＳC24）とを具備する。
【０００７】
以上の構成では、質問に対する第１プレイヤ（ＸA）と第２プレイヤ（ＸC）との回答の異同に応じた画像が第１プレイヤ（ＸA）に提示される。すなわち、第２プレイヤ（ＸC）との相性を第１プレイヤ（ＸA）が確認できる。したがって、例えば単純にコメントをプレイヤ間で授受するだけの構成と比較してプレイヤ間の交流を促進することが可能である。なお、「第１プレイヤ（ＸA）に提示した質問に対応する第２プレイヤ（ＸC）からの回答」は、第１プレイヤ（ＸA）に提示した質問と共通の質問に対する第２プレイヤからの回答のほか、第１プレイヤ（ＸA）に提示した質問に類似または相関する質問に対する第２プレイヤからの回答を包含する。
【０００８】
本発明の好適な態様のゲーム装置（１４）は、各プレイヤの属性情報（ＰB）を記憶する属性記憶部（３４）を具備し、第１問答処理部（３２，Ｒ2）は、複数の質問のうちプレイヤの属性情報（ＰB）に応じた質問を当該プレイヤに提示する。以上の態様では、各プレイヤの属性情報（ＰB）に応じた質問がプレイヤに提示されるから、例えば年齢や性別等に応じて回答が容易な質問を提示することが可能である。
【０００９】
本発明の好適な態様のゲーム装置（１４）は、ゲーム内で利用するポイント（ＰC）を各プレイヤについて記憶するポイント記憶部（３４）と、第１プレイヤ（ＸA）と第２プレイヤ（ＸC）との間で回答が同じであると回答判定部（３２，ＳC19，ＳC20）が判定した場合に、ポイント記憶部（３４）が第１プレイヤ（ＸA）について記憶するポイント（ＰC）を増加させるポイント管理部（３２，ＳC21）とを具備する。以上の態様では、第１プレイヤ（ＸA）と第２プレイヤ（ＸC）との間で回答が同じである場合に第１プレイヤ（ＸA）のポイント（ＰC）が加算されるから、質問に対して適切に回答するという誘因を各プレイヤに付与することが可能である。
【００１０】
本発明の好適な態様のゲーム装置（１４）は、所定期間毎およびゲームの開始毎の少なくとも一方にて各プレイヤの端末装置（１２）に質問を提示するとともに当該質問に対する回答を取得して回答記憶部（３４）に格納する第２問答処理部（３２，Ｒ1）を具備する。以上の態様では、所定期間毎およびゲームの開始毎の少なくとも一方にて各プレイヤに対する質問の提示と回答の取得とが実行されるから、複数の質問について各プレイヤからの回答を有効に蓄積できるという利点がある。
【００１１】
本発明の好適な態様のゲーム装置（１４）は、共通または対応する質問に対する各プレイヤからの回答の異同に応じてプレイヤ間の相性度（Ｃ）を算定する相性算定部（３２，ＳB12，ＳC11）を具備する。以上の態様では、各プレイヤ間の相性度（Ｃ）を算定して種々の目的に利用できるという利点がある。具体的には、選択候補となる複数のプレイヤの各々について一のプレイヤとの間の相性度（Ｃ）を含むリストを一のプレイヤの端末装置（１２）に提示する候補提示部（３２，ＳB13，ＳC12）と、候補提示部（３２，ＳB13，ＳC12）が提示したリストから一のプレイヤが選択したプレイヤと一のプレイヤとに関するイベントを実行するイベント実行部（３２，Ｖ1，Ｖ2）とを具備する構成によれば、イベントの相手となるプレイヤを各プレイヤの相性度（Ｃ）を参考に選択できるという利点がある。
【００１２】
例えば、ゲーム内で仲間となるプレイヤを指定する仲間データ（ＰD）を各プレイヤについて記憶する仲間記憶部（３４）を具備し、イベント実行部（３２，Ｖ1，Ｖ2）は、候補提示部（３２，ＳB13，ＳC12）が提示したリストから一のプレイヤが選択した選択プレイヤ（ＸB）の端末装置（１２）に仲間申請を提示し、当該仲間申請を承諾した選択プレイヤ（ＸB）を一のプレイヤの仲間データ（ＰD）に追加する構成によれば、各プレイヤが例えば自身と相性が良いプレイヤを仲間として選択することが可能である。
【００１３】
本発明の好適な態様において、第１問答処理部（３２，Ｒ2）は、複数の選択肢を含む質問を第１プレイヤ（ＸA）の端末装置（１２）に提示し、第１プレイヤ（ＸA）が選択した選択肢を回答として第１プレイヤ（ＸA）の端末装置（１２）から取得する。以上の態様では、複数の選択肢を含む選択回答形式の質問がプレイヤに提示されるから、例えば自由記述形式の質問を各プレイヤに提示する構成と比較してプレイヤの回答の負担が軽減されるという利点がある。
【００１４】
本発明は、以上の各態様に係るゲーム装置（１４）としてコンピュータを機能させるためのプログラム（ＰGM）としても特定される。本発明のプログラム（ＰGM）は、複数の質問の各々に対する各プレイヤからの回答を記憶する回答記憶部（３４）と、第１プレイヤ（ＸA）の端末装置（１２）に質問を提示して当該質問に対する回答を第１プレイヤ（ＸA）の端末装置（１２）から取得する第１問答処理部（３２，Ｒ2）と、第１問答処理部（３２，Ｒ2）が第１プレイヤ（ＸA）に提示した質問に対応する第２プレイヤ（ＸC）からの回答を回答記憶部（３４）から取得し、第１問答処理部（３２，Ｒ2）が第１プレイヤ（ＸA）の端末装置（１２）から取得した回答と回答記憶部（３４）から取得した第２プレイヤ（ＸC）の回答との異同を判定する回答判定部（３２，ＳC19，ＳC20）と、回答判定部（３２，ＳC19，ＳC20）による判定結果に応じた画像を第１プレイヤ（ＸA）の端末装置（１２）に提示する結果提示部（３２，ＳC22，ＳC24）としてコンピュータを機能させる。以上のプログラム（ＰGM）によれば、本発明のゲーム装置（１４）と同様の作用および効果が実現される。本発明のプログラムは、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で提供されてコンピュータにインストールされるほか、通信網を介した配信の形態で提供されてコンピュータにインストールされる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の第１実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。
【図２】質問データの模式図である。
【図３】プレイヤデータの模式図である。
【図４】制御装置が質問の提示と回答の取得とを実行する処理のフローチャートである。
【図５】図４の処理の実行時における端末装置の表示例である。
【図６】ゲーム中の端末装置の表示例である。
【図７】仲間申請が指示された場合の制御装置の動作のフローチャートである。
【図８】相手との交流が指示された場合の制御装置の動作のフローチャートである。
【図９】端末装置の表示例である。
【図１０】第２実施形態における制御装置の動作のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
＜第１実施形態＞
図１は、本発明の第１実施形態に係るゲームシステム１００のブロック図である。第１実施形態のゲームシステム１００は、複数の端末装置１２とゲーム装置１４とを具備する。各端末装置１２は、通信網（例えばインターネット）１６を介してゲーム装置１４と通信する。ゲーム装置１４は、各端末装置１２を所有するプレイヤにゲームを提供する。
【００１７】
各端末装置１２は、例えば携帯電話機や携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）等の通信端末であり、表示装置２２と入力装置２４とを含んで構成される。なお、端末装置１２と通信網１６との間の通信は典型的には無線通信であるが、例えば据置型のパーソナルコンピュータ等を端末装置１２として利用する構成では端末装置１２と通信網１６とが有線通信する。
【００１８】
表示装置２２（例えば液晶表示パネル）は各種の画像を表示する。例えばゲーム装置１４が提供するゲームの画像（以下「ゲーム画面」という）が表示装置２２に表示される。入力装置２４は、端末装置１２に対する指示をプレイヤが入力するための機器であり、例えばプレイヤが操作する複数の操作子を含んで構成される。なお、表示装置２２と一体に構成されたタッチパネルや、端末装置１２に対する指示を音声で入力するためのマイクロホンを入力装置２４として採用することも可能である。
【００１９】
第１実施形態のゲーム装置１４は、各プレイヤが他のプレイヤとの関係（例えば友達関係や友好関係や協力関係）を構築しながら自身の仮想的な管理地域（都市）を発展させていくブラウザゲームを提供するウェブサーバであり、制御装置３２と記憶装置３４と通信装置３６とを具備するコンピュータシステムで実現される。制御装置３２は、記憶装置３４に格納されたプログラムＰGMを実行することでゲーム装置１４の各要素を統括的に制御する。通信装置３６は、通信網１６を介して各端末装置１２と通信する。記憶装置３４は、制御装置３２が実行するプログラムＰGMや制御装置３２が使用する各種のデータを記憶する。半導体記録媒体や磁気記録媒体等の公知の記録媒体または複数種の記録媒体の組合せが記憶装置３４として採用され得る。また、地理的に相異なる位置に設置された複数のサーバ装置で記憶装置３４（仮想的な１個の記憶装置）を構成することも可能である。
【００２０】
図１に示すように、記憶装置３４は、複数の質問データＤQと複数のプレイヤデータＤPとを記憶する。質問データＤQは、ゲーム内でプレイヤに提示される質問に関するデータであり、図２に示すように、質問識別子ＱIDと質問情報ＱAと質問属性ＱBとを含んで構成される。質問識別子ＱIDは、各質問に固有に付与された識別符号（質問番号）である。
【００２１】
質問情報ＱAは、質問の内容を規定する。第１実施形態で各プレイヤに提示される質問は、嗜好や趣味に関連する複数の選択肢の何れかをプレイヤに選択させる選択回答形式の質問である。したがって、質問情報ＱAは、質問文と複数の選択肢とを指定するテキストデータで構成される。例えば質問情報ＱAは、「中華まんのなかで一番好きなのは？」という質問文と「あんまん／にくまん／ピザまん」という３個の選択肢とを指定する。
【００２２】
質問属性ＱBは、質問の提示対象となるプレイヤの属性を指定する。例えば性別や年齢が質問属性ＱBとして指定される。具体的には、男性のプレイヤに好適な質問の質問属性ＱBは「男性」を指定し、２０代のプレイヤに好適な質問の質問属性ＱBは「２０代」を指定する。複数の属性（例えば２０代の男性）を質問属性ＱBにて指定することも可能である。
【００２３】
プレイヤデータＤPは、プレイヤ毎に記憶装置３４に記憶され、図３に示すように、識別符号ＰIDと変数データＰAと属性情報ＰBとポイントＰCと仲間データＰDと回答データＰEとを含んで構成される。識別符号ＰIDは、各プレイヤに固有に付与される。変数データＰAは、ゲーム内で使用されるプレイヤに関する情報であり、例えばプレイヤの名前やレベル（成長度）や能力値等の各種の情報を指定する。属性情報ＰBは、プレイヤの属性を指定する。前述の例示の通り、属性情報ＰBは例えばプレイヤの性別や年齢を指定する。以上に説明したように、第１実施形態の記憶装置３４は、各プレイヤの属性情報ＰBを記憶する要素（属性記憶部）として機能する。
【００２４】
図３のポイントＰCは、プレイヤがゲーム内で使用可能な仮想通貨の数量を指定する。プレイヤは、自身が所有するポイントＰCと引換えに実行される各種のイベントで、例えばゲームを有利に展開するための各種のアイテム等の特典を獲得することが可能である。なお、第１実施形態のゲーム装置１４が提供するゲームで専用される仮想通貨のほか、複数種のゲームで共通に利用可能な仮想通貨をポイントＰCとして使用することも可能である。すなわち、他のゲームで獲得したポイントＰCを第１実施形態のゲームで利用できる構成も採用される。また、第１実施形態のゲーム装置１４が提供するゲーム以外のゲームで利用される仮想通貨（ゲーム装置１４が提供するゲームでは利用できない）をポイントＰCとして記憶装置３４に保持することも可能である。以上に説明したように、第１実施形態の記憶装置３４は、ゲーム（ゲーム装置１４が提供するゲームであるか否かは不問である）で利用可能なポイントＰCを各プレイヤについて記憶する要素（ポイント記憶部）として機能する。
【００２５】
仲間データＰDは、各プレイヤの仲間として登録された他のプレイヤ（以下「仲間プレイヤ」という）の識別符号ＰIDを指定する。すなわち、仲間データＰDは、ゲーム内で構築された各プレイヤ間の関係（ソーシャルグラフ）を規定する。以上に説明したように、第１実施形態の記憶装置３４は、仲間プレイヤを指定する仲間データＰDをプレイヤ毎に記憶する要素（仲間記憶部）として機能する。
【００２６】
図３の回答データＰEは、質問データＤQが指定する質問に対するプレイヤの回答を指定するデータであり、プレイヤが過去に回答した質問毎に質問識別子ＱID（ＱID_1，ＱID_2，……）と回答識別子ＡID（ＡID_1，ＡID_2，……）とを含んで構成される。回答識別子ＡIDは、質問に対するプレイヤの回答を示す符号である。すなわち、第１実施形態の記憶装置３４は、複数の質問の各々に対する各プレイヤからの回答を記憶する要素（回答記憶部）として機能する。
【００２７】
図１の制御装置３２は、入力装置２４に対する操作を契機として端末装置１２から送信される要求に応じた処理を実行し、処理結果を示すゲーム画面（ウェブページ）の画像データを要求元の端末装置１２に通信装置３６から送信することで端末装置１２の表示装置２２にゲーム画面を表示させる。
【００２８】
例えば任意のひとりのプレイヤ（以下では「プレイヤＸA」という）がゲームの開始（ログイン）の指示を入力装置２４に付与した場合、制御装置３２は、プレイヤＸAに質問を提示して回答を取得する図４の処理を実行する。図４の処理を開始すると、制御装置３２は、記憶装置３４に記憶された複数の質問データＤQのうちプレイヤＸAに提示する質問の質問データＤQを選択する（ＳA11）。具体的には、プレイヤＸAの属性情報ＰBに応じた質問のうちプレイヤＸAが未回答である質問の質問データＤQが選択される。すなわち、制御装置３２は、プレイヤＸAの回答データＰEに含まれない質問識別子ＱID（すなわちプレイヤＸAが未回答である質問の質問識別子ＱID）と、プレイヤＸAの属性情報ＰBに合致する質問属性ＱBとを含む複数の質問データＤQを記憶装置３４から検索し、検索結果のうちの１個の質問データＤQを例えばランダムに選択する。なお、プレイヤＸAが全部の質問に回答済である場合、制御装置３２は、回答データＰE内の質問識別子ＱIDの有無とは無関係に質問データＤQを選択する。すなわち、過去にプレイヤＸAが回答した質問が再びプレイヤＸAに提示される。
【００２９】
制御装置３２は、プレイヤＸA自身に関する質問をプレイヤＸAの端末装置１２に提示して回答を取得する問答処理Ｒ1（ＳA12〜ＳA14）を実行する。問答処理Ｒ1を開始すると、制御装置３２は、ステップＳA11で選択した質問データＤQをプレイヤＸAの端末装置１２に送信することで図５のゲーム画面（ログインアンケート）ＧA1を表示装置２２に表示させる。ゲーム画面ＧA1は、ステップＳA11で選択した質問データＤQの質問情報ＱAが指定する質問文ＬA1と３個の選択肢ＬA2とを配置した画像である。選択肢ＬA2の順番は例えばランダムに選定される。各選択肢ＬA2は例えばリンクテキストとして表示される。プレイヤＸAは、端末装置１２の入力装置２４を適宜に操作することで所望の１個の選択肢を自身の回答として選択する。
【００３０】
制御装置３２は、ゲーム画面ＧA1に提示された質問に対する回答をプレイヤＸAの端末装置１２から取得する（ＳA13）。そして、制御装置３２は、ステップＳA11で選択した質問データＤQの質問識別子ＱIDと、ステップＳA13で取得した回答の回答識別子ＡIDとを対応付けてプレイヤＸAの回答データＰEに追加する（ＳA14）。以上の説明から理解されるように、制御装置３２は、プレイヤＸAの端末装置１２に質問を提示するとともにその質問に対する回答を取得して記憶装置３４に格納する要素（第２問答処理部）として機能する。
【００３１】
制御装置３２は、質問に対する回答の特典として、記憶装置３４に記憶されたプレイヤＸAのポイントＰCに特典値αを加算する（ＳA15）。そして、制御装置３２は、プレイヤＸAの端末装置１２の表示装置２２に図５のゲーム画面ＧA2を表示させる（ＳA16）。ゲーム画面ＧA2には、任意の質問に対する回答について事前に用意された複数のメッセージから例えばランダムに選択されたメッセージ（例えば「意外な答えだね！」という文字列）ＬA3と、特典値αの加算の前後のポイントＰCの数値ＬA4とが配置される。プレイヤＸAは、自身が所有する更新後のポイントＰCをゲーム画面ＧA2にて確認できる。
【００３２】
以上に説明した図４の処理が各プレイヤによるゲームの開始毎に実行されることで、複数の質問に対する各プレイヤからの回答（回答識別子ＡID）が複数のプレイヤの各々について記憶装置３４に蓄積されていく。ステップＳA15におけるポイントＰCの加算は、各プレイヤが質問に回答する誘因として作用する。
【００３３】
ゲームの開始後にプレイヤＸAが入力装置２４に対して所定の操作を付与すると、制御装置３２は、図６のゲーム画面（マイページ）Ｇ0をプレイヤＸAの端末装置１２の表示装置２２に表示させる。ゲーム画面Ｇ0には、ゲーム内でのプレイヤＸAの仮想的な管理地域の画像Ｌ1（動画像または静止画）と、コマンドボタンＬ2（仲間申請）およびコマンドボタンＬ3（交流）とが配置される。
【００３４】
プレイヤＸAがコマンドボタンＬ2を操作すると、制御装置３２は、プレイヤＸAが他のプレイヤを選択して仲間申請するための図７の処理を実行する。仲間申請は、ゲーム内での仲間となることを他のプレイヤに申請することを意味する。ゲーム内の仲間は、例えば、協力関係や友人関係にある他のプレイヤである。各プレイヤは、多数のプレイヤと仲間となって相互に協力または連携し合うことでゲームを有利に展開することが可能である。図７の処理を開始すると、制御装置３２は、プレイヤＸAが仲間申請の対象として選択可能な複数のプレイヤ（以下「候補プレイヤ」という）に関する情報を配列した図６のゲーム画面ＧB（申請候補リスト）をプレイヤＸAの端末装置１２の表示装置２２に表示させる（ＳB11〜ＳB13）。
【００３５】
具体的には、制御装置３２は、まず、所定数の候補プレイヤを選択する（ＳB11）。例えば、プレイヤＸAとレベルが近似するプレイヤやプレイヤＸAが指定したレベルのプレイヤが候補プレイヤとして選択される。そして、制御装置３２は、ステップＳB11で選択した複数の候補プレイヤの各々について申請側のプレイヤＸAとの相性度Ｃを算定する（ＳB12）。
【００３６】
相性度Ｃは、各質問に対する各プレイヤの回答の異同に応じて選定され、各プレイヤ間の相性の尺度として使用される。具体的には、制御装置３２は、プレイヤＸAの回答データＰEと候補プレイヤの回答データＰEとの間で共通する質問識別子ＱID（すなわちプレイヤＸAおよび候補プレイヤの双方が回答済である質問）毎にプレイヤＸAと候補プレイヤとの回答識別子ＡIDの異同を判定する。そして、制御装置３２は、複数の共通の質問のうちプレイヤＸAと候補プレイヤとの間で回答識別子ＡIDが同じである質問の割合を相性度Ｃとして算定する。例えば、プレイヤＸAと候補プレイヤとで共通する２個の質問のうち１個の質問の回答がプレイヤＸAと候補プレイヤとで同じである場合、両者間の相性度Ｃは５０％と算定される。相性度Ｃは以上の方法で算定されるから、嗜好や趣味等がプレイヤＸAに近い候補プレイヤ（すなわちプレイヤＸAとの相性が良い候補プレイヤ）の相性度Ｃほど大きい数値になるという傾向がある。
【００３７】
各候補プレイヤについてプレイヤＸAとの相性度Ｃを算定すると、制御装置３２は、図６のゲーム画面ＧBをプレイヤＸAの端末装置１２の表示装置２２に表示させる（ＳB13）。ゲーム画面ＧBでは、ステップＳB11で選択した複数の候補プレイヤの各々について、変数データＰAが示す名前ＬB1およびレベルＬB2と、仲間データＰDが指定する仲間プレイヤの総数ＬB3と、ステップＳB12で算定したプレイヤＸAとの相性度Ｃの数値ＬB4と、仲間申請用のリンクテキスト（仲間申請）ＬB5とが表示される。
【００３８】
プレイヤＸAは、複数の候補プレイヤのうち仲間になりたい候補プレイヤのリンクテキストＬB5を選択することが可能である。プレイヤＸAは、各候補プレイヤの相性度Ｃ（ＬB4）を参照ないし比較することで、自分との相性が良い候補プレイヤを選択することが可能である。以上の説明から理解されるように、制御装置３２は、各質問に対する回答の異同に応じてプレイヤ間の相性度Ｃを算定する要素（相性算定部）、および、複数の候補プレイヤの各々についてプレイヤＸAとの相性度Ｃを含むリスト（ゲーム画面ＧB）をプレイヤＸAの端末装置１２に提示する要素（候補提示部）として機能する。
【００３９】
仲間申請を希望するひとりの候補プレイヤ（以下「選択プレイヤＸB」という）の選択をプレイヤＸAから受付けると（ＳB14）、制御装置３２は、プレイヤＸAと選択プレイヤＸBとの間で仲間申請イベントＶ1（ＳB15〜ＳB17）を実行する。仲間申請イベントＶ1を開始すると、制御装置３２は、プレイヤＸAからの仲間申請を選択プレイヤＸBの端末装置１２に通知するとともに仲間申請の承諾の許否を選択プレイヤＸBに選択させる（ＳB15，ＳB16）。選択プレイヤＸBが仲間申請を承諾した場合（ＳB16：YES）、制御装置３２は、仲間申請の承諾を申請側のプレイヤＸAの端末装置１２に通知するとともに、選択プレイヤＸBの識別符号ＰIDをプレイヤＸAの仲間データＰDに追加する（ＳB17）。すなわち、選択プレイヤＸBがプレイヤＸAの仲間プレイヤとして登録される。他方、選択プレイヤＸBが仲間申請を拒否した場合（ＳB16：NO）、制御装置３２は、プレイヤＸAの仲間データＰDを更新することなく仲間申請の拒否を申請側のプレイヤＸAの端末装置１２に通知する。
【００４０】
図６のゲーム画面Ｇ0のコマンドボタンＬ3（交流）をプレイヤＸAが操作すると、制御装置３２は、プレイヤＸAが自身の所望の仲間プレイヤを選択して交流する（例えばゲーム内で他のプレイヤの仮想的な管理地域を訪問する）ための図８の処理を実行する。図８の処理を開始すると、制御装置３２は、プレイヤＸAが交流対象として選択可能な複数の仲間プレイヤに関する情報を配列した図６のゲーム画面ＧC1（仲間リスト）をプレイヤＸAの端末装置１２の表示装置２２に表示させる（ＳC11，ＳC12）。
【００４１】
具体的には、制御装置３２は、プレイヤＸAの仲間データＰDが指定する複数の仲間プレイヤの各々についてプレイヤＸAとの相性度Ｃを算定する（ＳC11）。各プレイヤ間の相性度Ｃの算定の方法は図７のステップＳB12と同様である。すなわち、制御装置３２は、プレイヤＸAの回答データＰEと仲間プレイヤの回答データＰEとの間で共通する質問識別子ＱID毎にプレイヤＸAと仲間プレイヤとの回答識別子ＡIDの異同を判定し、回答識別子ＡIDの一致の割合に応じて相性度Ｃを算定する。そして、制御装置３２は、図６のゲーム画面ＧC1をプレイヤＸAの端末装置１２の表示装置２２に表示させる（ＳC12）。
【００４２】
ゲーム画面ＧC1では、プレイヤＸAの仲間データＰDが指定する複数の仲間プレイヤの各々について、変数データＰAが示す名前ＬC1およびレベルＬC2と、仲間データＰDが指定する仲間プレイヤの総数ＬC3と、ステップＳC11で算定したプレイヤＸAとの相性度Ｃの数値ＬC4と、選択用のリンクテキスト（交流）ＬC5とが表示される。プレイヤＸAは、複数の仲間プレイヤのうち自身が交流を希望するひとりの仲間プレイヤのリンクテキストＬC5を選択することが可能である。各仲間プレイヤの相性度Ｃを参照することで、プレイヤＸAは、自分と相性が高い仲間プレイヤを選択することが可能である。
【００４３】
交流を希望する仲間プレイヤ（以下「選択プレイヤＸC」という）の選択をプレイヤＸAから受付けると（ＳC13）、制御装置３２は、プレイヤＸAと選択プレイヤＸCとの間で交流イベントＶ2（ＳC14〜ＳC24）を実行する。なお、例えば前述のゲーム画面ＧBに表示された所望の候補プレイヤ（すなわち仲間プレイヤではないプレイヤ）を交流イベントＶ2の対象の選択プレイヤＸCとして選択することも可能である。
【００４４】
交流イベントＶ2を開始すると、制御装置３２は、図６のゲーム画面ＧC2（コメント入力）をプレイヤＸAの端末装置１２の表示装置２２に表示させる（ＳC14）。プレイヤＸAは、入力装置２４を適宜に操作することでゲーム画面ＧC2の入力欄ＬC11に任意のコメント（メッセージ）を入力したうえでコマンドボタンＬC12（送信）を操作する。制御装置３２は、プレイヤＸAが指示したコメントをプレイヤＸAの端末装置１２から取得する（ＳC15）。なお、プレイヤＸAは、入力欄ＬC11にコメントを入力せずにコマンドボタンＬC12を操作することも可能である。
【００４５】
制御装置３２は、記憶装置３４に記憶された複数の質問データＤQのうちプレイヤＸAに提示する質問の質問データＤQを選択する（ＳC16）。具体的には、選択プレイヤＸCが回答済である質問のうちプレイヤＸAの属性情報ＰBに応じた質問の質問データＤQが選択される。すなわち、制御装置３２は、選択プレイヤＸCの回答データＰEに含まれる質問識別子ＱID（すなわち選択プレイヤＸCが回答済である質問の質問識別子ＱID）と、プレイヤＸAの属性情報ＰBに合致する質問属性ＱBとを含む複数の質問データＤQを記憶装置３４から検索し、検索結果のうちの１個の質問データＤQを例えばランダムに選択する。なお、双方の条件に合致する質問データＤQが存在しない場合、制御装置３２は、プレイヤＸAの属性情報ＰBとは無関係に質問データＤQを例えばランダムに選択する。
【００４６】
制御装置３２は、選択プレイヤＸCに関する質問をプレイヤＸAの端末装置１２に提示して回答を取得する問答処理Ｒ2（ＳC17，ＳC18）を実行する。問答処理Ｒ2を開始すると、制御装置３２は、ステップＳC16で記憶装置３４から取得した質問データＤQをプレイヤＸAの端末装置１２に送信することで図６のゲーム画面ＧC3（相性クイズ）をプレイヤＸAの端末装置１２の表示装置２２に表示させる。図６のゲーム画面ＧC3は、図５のゲーム画面ＧA1と同様に、質問データＤQの質問情報ＱAが指定する質問文ＬC21と３個の選択肢ＬC22（リンクテキスト）とを配置した画像である。ただし、質問文ＬC21の主語は、選択プレイヤＸCの名前に変更される。プレイヤＸAは、端末装置１２の入力装置２４を適宜に操作することで、選択プレイヤＸCの回答として予想される１個の選択肢ＬC22を選択する。制御装置３２は、プレイヤＸAの回答（選択肢ＬC22）をプレイヤＸAの端末装置１２から取得する（ＳC18）。以上の説明から理解されるように、制御装置３２は、プレイヤＸAの端末装置１２に質問を提示するとともにその質問に対する回答を取得する要素（第１問答処理部）として機能する。
【００４７】
制御装置３２は、ステップＳC16で選択した質問データＤQの質問に対する選択プレイヤＸCからの回答の回答識別子ＡIDを選択プレイヤＸCの回答データＰEから取得する（ＳC19）。そして、制御装置３２は、ステップＳC18で取得したプレイヤＸAからの回答の回答識別子ＡIDと、ステップＳC19で取得した選択プレイヤＸCからの回答の回答識別子ＡIDとの異同を判定する（ＳC20）。すなわち、制御装置３２は、ひとつの質問に対するプレイヤＸAからの回答（選択プレイヤＸCの回答の予想）とその質問に対する選択プレイヤＸCからの回答との異同（一致／不一致）を判定する要素（回答判定部）として機能する。
【００４８】
プレイヤＸAと選択プレイヤＸCとで回答が同じであると判定した場合（ＳC20：YES）、制御装置３２は、記憶装置３４に記憶されたプレイヤＸAのポイントＰCに特典値βおよび特典値γを加算する（ＳC21）。すなわち、制御装置３２は、プレイヤＸAと選択プレイヤＸCとで回答が同じであると判定された場合にプレイヤＸAのポイントＰCを増加させる要素（ポイント管理部）として機能する。
【００４９】
制御装置３２は、図６のゲーム画面ＧC4をプレイヤＸAの端末装置１２の表示装置２２に表示させる（ＳC22）。ゲーム画面ＧC4は、プレイヤＸAからの回答が選択プレイヤＸCの回答と一致した旨のメッセージＬC31と、プレイヤＸAのポイントＰCに対する特典値（ボーナス）ＬC32と、加算前後のポイントＰCの数値ＬC33とを含んで構成される。特典値ＬC32のうちの「相性ボーナス」はステップＳC21の特典値γに相当し、「仲間ボーナス」と「交流ボーナス」と「コメントボーナス」との合計値が特典値βに相当する。「仲間ボーナス」は、選択プレイヤＸCが仲間プレイヤである場合の特典であり、「コメントボーナス」は、プレイヤＸAがゲーム画面ＧC2の入力欄ＬC11にコメントを入力した場合の特典である。「交流ボーナス」は、交流イベントＶ2の実行により固定的に付与される特典である。
【００５０】
他方、プレイヤＸAと選択プレイヤＸCとで回答が相違する場合（ＳC20：NO）、制御装置３２は、記憶装置３４に記憶されたプレイヤＸAのポイントＰCに特典値βを加算する（ＳC23）。プレイヤＸAと選択プレイヤＸCとの回答が一致した場合の特典（相性ボーナス）である特典値γはステップＳC23では加算されない。そして、制御装置３２は、図６のゲーム画面ＧC5をプレイヤＸAの端末装置１２の表示装置２２に表示させる（ＳC24）。ゲーム画面ＧC5は、プレイヤＸAからの回答（プレイヤＸAによる予想）が選択プレイヤＸCの回答と相違する旨のメッセージＬC41と、プレイヤＸAのポイントＰCに対する特典値ＬC42と、加算前後のポイントＰCの数値ＬC43とを含んで構成される。以上の説明から理解される通り、制御装置３２は、ステップＳC20での判定結果（プレイヤＸAと選択プレイヤＸCとの回答の異同）に応じた画像をプレイヤＸAの端末装置１２に提示する要素（結果提示部）として機能する。
【００５１】
以上の処理が完了すると、制御装置３２は、ステップＳC15でプレイヤＸAの端末装置１２から取得したコメントを選択プレイヤＸCの端末装置１２の表示装置２２に表示させる（ＳC25）。なお、以上の例示ではプレイヤＸAのポイントＰCに特典値（β，γ）を付与したが、プレイヤＸAの交流相手の選択プレイヤＸCのポイントＰCに所定の特典値を付与することも可能である。特典付与後の選択プレイヤＸCのポイントＰCは、ステップＳC25においてプレイヤＸAからのコメントとともに選択プレイヤＸCの端末装置１２の表示装置２２に表示される。以上に説明した動作がプレイヤ毎に実行されることで各プレイヤ間の交流（コメントの授受）が実現される。
【００５２】
各プレイヤＸAは、表示装置２２に表示される任意のゲーム画面において所望のひとりのプレイヤ（以下「選択プレイヤＸD」という）を選択することが可能である。例えば、図６のゲーム画面ＧB内の候補プレイヤの名前ＬB1やゲーム画面ＧC1内の仲間プレイヤの名前ＬC1を操作することでそのプレイヤを選択プレイヤＸDとして選択することが可能である。プレイヤＸAが選択プレイヤＸDを選択すると、制御装置３２は、図９のゲーム画面ＧD（マイページ）をプレイヤＸAの端末装置１２の表示装置２２に表示させる。
【００５３】
ゲーム画面ＧDには、選択プレイヤＸDの仮想的な管理地域の画像ＬD1（動画像または静止画）と、選択プレイヤＸDの変数データＰAが示す名前ＬD2およびレベルＬD3と、選択プレイヤＸDの仲間データＰDが示す仲間プレイヤの総数ＬD4と、プレイヤＸAと選択プレイヤＸDとの相性度Ｃの数値ＬD5とが配置される。相性度Ｃは、図７のステップＳB12や図８のステップＳC11と同様の方法で算定される。
【００５４】
プレイヤＸAは、図９のゲーム画面ＧDに配置されたリンクテキストＬD6（仲間申請）またはリンクテキストＬD7（交流）を操作することが可能である。プレイヤＸAがリンクテキストＬD6を操作した場合、制御装置３２は、選択プレイヤＸDを申請対象（選択プレイヤＸB）として図７の仲間申請イベントＶ1を実行する。また、プレイヤＸAがリンクテキストＬD7を操作した場合、制御装置３２は、選択プレイヤＸDを交流対象（選択プレイヤＸC）として図８の交流イベントＶ2を実行する。
【００５５】
以上に説明した第１実施形態では、質問に対する各プレイヤの回答の異同に応じた画像（ＧC4，ＧC5）がプレイヤ（プレイヤＸA）に提示される。すなわち、他のプレイヤとの趣味や嗜好の類否（相性）を確認できる。趣味や嗜好が自分と類似する他のプレイヤには親近感を持ち易いから、例えば単純にコメントをプレイヤ間で授受するだけの構成と比較して、プレイヤ間の交流が促進され易くなる。なお、趣味や嗜好に関するコメントを各プレイヤ間で授受すれば他のプレイヤとの相性を確認することも可能である。しかし、多数のプレイヤの各々に対して個別にコメントを作成することは負担が大きく現実的には困難である。第１実施形態によれば、事前に用意された質問に回答することで他のプレイヤとの趣味や嗜好の類否を確認できるから、各プレイヤに過度な負担を強いることなく他のプレイヤとの交流を活性化できるという利点がある。第１実施形態では特に、複数の選択肢を含む選択回答形式の質問が各プレイヤに提示されるから、プレイヤが任意の回答を記述する自由記述形式の質問をプレイヤに提示する構成と比較すると、各プレイヤの負担の軽減という効果は格別に顕著である。
【００５６】
また、図４のステップＳA11や図８のステップＳC16ではプレイヤＸAの属性情報ＰBに応じた質問（すなわちプレイヤＸAが回答し易い質問）が選択される。したがって、例えば各プレイヤの属性（性別や年齢）に対して不適当でプレイヤが回答し難い質問が提示される（したがってプレイヤは出鱈目に回答する可能性が高い）ことを防止できるという利点がある。
【００５７】
プレイヤＸAの回答が選択プレイヤＸCの回答と一致する場合にはポイントＰCの特典値γが特典として付与されるから、質問に対して適切に回答するという誘因をプレイヤＸAに付与することが可能である。また、第１実施形態ではゲームの開始毎に問答処理Ｒ1が実行されるから、各プレイヤの回答データＰEの蓄積を促進することが可能である。他方、ゲームの開始毎に問答処理Ｒ1が実行する構成では、頻繁な回答をプレイヤが鬱陶しく感じることも想定される。第１実施形態では、問答処理Ｒ1の実行の特典としてポイントＰCに特典値αが加算されるから、問答処理Ｒ1に回答するという誘因がプレイヤＸAに付与され、結果的に各プレイヤの回答データＰEの蓄積が促進されるという利点がある。
【００５８】
また、第１実施形態では、回答データＰEが示す回答の異同に応じて各プレイヤ間の相性度Ｃが算定される。したがって、例えば図６のゲーム画面ＧBのように仲間申請の複数の候補プレイヤの各々について相性度Ｃを表示する構成では、複数の候補プレイヤから自分と相性の良いプレイヤを仲間申請の対象として選択するための指標として相性度Ｃを有効に利用できる。また、図６のゲーム画面ＧC1のように複数の仲間プレイヤの各々について相性度Ｃを表示する構成では、複数の仲間プレイヤから自分と相性の良いプレイヤを交流対象として選択するための指標として相性度Ｃが有効である。以上の構成によれば、相性の良いプレイヤ間の交流が促進されるという利点がある。
【００５９】
＜第２実施形態＞
本発明の第２実施形態を説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第１実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【００６０】
図１０は、プレイヤＸAが所望の選択プレイヤＸBを仲間申請の対象として選択した場合に第２実施形態の制御装置３２が実行する処理のフローチャートである。図１０の処理を開始すると、制御装置３２は、選択プレイヤＸBが回答済である質問のうちプレイヤＸAの属性情報ＰBに応じた質問の質問データＤQを選択する（ＳE11）。制御装置３２は、質問データＤQの質問をプレイヤＸAの端末装置１２に提示するとともにプレイヤＸAの回答を端末装置１２から取得する問答処理Ｒ2を実行する（ＳE12，ＳE13）。
【００６１】
制御装置３２は、問答処理Ｒ2で取得した回答に応じたコメントを作成する（ＳE14）。例えば、「好きな果物は？」という質問文と「リンゴ／バナナ／みかん」という選択肢とを含む質問が提示され、プレイヤＸAが「リンゴ」を回答として選択した場合、制御装置３２は、「リンゴが好きな○○（プレイヤＸAの名前）です。よろしく」というコメントや「リンゴが好きな○○さんから仲間申請が来ました」というコメントを作成する。
【００６２】
そして、制御装置３２は、コメントＳE14で生成したコメントを選択プレイヤＸBの端末装置１２に提示する（ＳE15）。したがって、選択プレイヤＸBは、仲間申請の申請元のプレイヤＸAの嗜好や趣味を確認したうえで仲間申請の許否を判断することが可能である。
【００６３】
第２実施形態によれば、プレイヤＸAの回答に応じたコメントが選択プレイヤＸBに提示されるから、各プレイヤ間の交流を有効に促進することが可能である。また、プレイヤＸAがコメントを入力しなくても自身の嗜好や趣味に関するコメントが作成されて相手に提示されるから、各プレイヤの負担を軽減しながらプレイヤ間の交流を促進できるという利点がある。以上の説明から理解されるように、第２実施形態の制御装置３２は、プレイヤの端末装置１２から取得した回答に応じたコメントを他のプレイヤの端末装置１２に提示する要素として機能する。
【００６４】
＜変形例＞
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は、相互に矛盾しない範囲内で併合され得る。
【００６５】
（１）前述の各形態では、ゲームの開始毎に問答処理Ｒ1を実行したが、問答処理Ｒ1の実行条件（実行時期）は任意である。具体的には、所定期間毎（例えば１日毎）に問答処理Ｒ1を実行する構成や、所定の条件が成立した場合（例えばゲーム画面Ｇ0（マイページ）等の特定の画面に移行した場合）に問答処理Ｒ1を実行する構成も採用される。また、例えば所定期間毎にゲームの開始を契機として問答処理Ｒ1を実行することも可能である。すなわち、例えば所定期間内の最初のゲームの開始時に問答処理Ｒ1を実行すると、所定期間が終了するまではゲームを終了して再開した場合でも問答処理Ｒ1は実行されない。
【００６６】
（２）問答処理Ｒ1や問答処理Ｒ2で提示される質問を選択する方法は任意である。例えば、事前に用意された複数の質問を所定の順番で順次に提示する構成や、回答済／未回答または属性情報ＰBとは無関係にランダムに選択された質問を提示する構成も採用される。なお、前述の実施形態では、質問と回答との関係を判別するために質問識別子ＱIDと回答識別子ＡIDとを対応付けて回答データＰEに登録したが、複数の質問を所定の順番で提示する構成では、回答識別子ＡIDのみを質問の順番で記憶装置３４に記憶しておけば、質問と回答との関係を特定することが可能である。以上の説明から理解されるように、複数の質問の各々に対する各プレイヤからの回答の記憶形式は任意である。
【００６７】
（３）前述の各形態では、プレイヤＸAの属性情報ＰBに合致する質問属性ＱBの質問データＤQをプレイヤＸAに対する提示対象として選択したが、プレイヤＸAの属性情報ＰBに応じた質問を選択するための構成は適宜に変更される。例えば、各属性情報ＰBに対応する質問データＤQの記憶領域を個別に画定し、プレイヤＸAの属性情報ＰBに対応する記憶領域に記憶された質問データＤQを選択する構成によれば、質問データＤQが質問属性ＱBを含む必要はない。
【００６８】
（４）前述の各形態では、共通の質問に対する各プレイヤからの回答の異同に応じて相性度Ｃを算定したが、相性度Ｃの算定時に回答を対比する質問が完全に一致している必要は必ずしもない。すなわち、質問Ｑaに対するプレイヤＸAからの回答と質問Ｑbに対するプレイヤＸBからの回答とを対比して相性度Ｃを算定する場合を想定すると、基本的には前述の各形態と同様に質問Ｑaと質問Ｑbとが共通する場合が想定されるが、質問Ｑaと質問Ｑbとが相互に類似する質問または同様の質問である場合（両者が完全には一致しない場合）にも同様に相性度Ｃを算定することが可能である。
【００６９】
（５）前述の各形態では、候補プレイヤ毎の相性度Ｃを含むリスト（ゲーム画面ＧB）から選択された選択プレイヤＸBに対してプレイヤＸAが仲間申請する仲間申請イベントＶ1と、仲間プレイヤ毎の相性度Ｃを含むリスト（ゲーム画面ＧC1）から選択された選択プレイヤＸCに対してプレイヤＸAがコメントを送信する交流イベントＶ2とを例示したが、リストから選択されたプレイヤについて実行されるイベントは以上の例示に限定されない。例えば、候補プレイヤ毎の相性度Ｃを含むリストからプレイヤＸAがひとりの選択プレイヤＸBを選択した場合にプレイヤＸAと選択プレイヤＸBとが戦闘する戦闘イベントを実行する（すなわち、プレイヤＸAが相性度Ｃを参照して戦闘相手を選択する）ことも可能である。以上の説明から理解されるように、制御装置３２は、各プレイヤの相性度Ｃを含むリストからプレイヤＸAが選択したプレイヤとプレイヤＸAとに関するイベント（例えば仲間申請イベントＶ1や交流イベントＶ2や戦闘イベント）を実行する要素（イベント実行部）として機能する。
【００７０】
（６）前述の各形態では、質問を端末装置１２の表示装置２２に表示させたが、プレイヤの端末装置１２に質問を提示する方法は適宜に変更される。例えば、質問を読上げる音声を端末装置１２の放音機器（例えばスピーカ）から再生することも可能である。また、質問に対する回答をプレイヤが端末装置１２に入力する方法も任意であり、例えばプレイヤが音声により回答を端末装置１２に入力する構成も採用され得る。
【００７１】
（７）前述の各形態では、質問の選択肢ＬA2を文字列として提示したが、図画や図形等の視覚的な表現で各選択肢ＬA2を提示することも可能である。
【符号の説明】
【００７２】
１００……ゲームシステム、１２……端末装置、１４……ゲーム装置、１６……通信網、２２……表示装置、２４……入力装置、３２……制御装置、３４……記憶装置、３６……通信装置。
【図１】
2014195706.tif 000003
【図２】
2014195706.tif 000004
【図３】
2014195706.tif 000005
【図４】
2014195706.tif 000006
【図５】
2014195706.tif 000007
【図６】
2014195706.tif 000008
【図７】
2014195706.tif 000009
【図８】
2014195706.tif 000010
【図９】
2014195706.tif 000011
【図１０】
2014195706.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成26年5月27日(2014.5.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム内の各プレイヤの属性情報を記憶する属性記憶部と、
前記ゲーム内でプレイヤに提示する複数の質問を記憶する質問記憶部と、
前記複数の質問の各々に対する各プレイヤからの回答を記憶する回答記憶部と、
第１プレイヤの操作に基づき、前記ゲーム内において仲間となるための仲間申請の対象として指定された第２プレイヤを選択する選択部と、
前記選択された前記第２プレイヤが回答済である質問のうち、前記第１プレイヤの前記属性情報に応じた質問を、前記第１プレイヤの操作端末に提示する第１提示部と、
前記提示された質問に対する前記第１プレイヤからの回答を取得する取得部と、
前記取得された前記第１プレイヤからの回答に応じたコメントを作成する作成部と、
前記作成されたコメントを、前記第２プレイヤの操作端末に提示する第２提示部と
を具備するゲーム装置。
【請求項２】
前記コメントが提示された前記第２プレイヤから仲間申請が承諾された場合、前記第２プレイヤからの仲間申請の承諾を前記第１プレイヤの端末装置に通知する通知部と、
前記仲間申請を承諾した第２プレイヤの識別符号を前記１プレイヤの仲間データに追加する追加部と
を具備する請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
相互に共通または対応する質問に対する各プレイヤからの回答の異同に応じてプレイヤ間の相性度を算定する相性算定部と、
前記第１プレイヤによる選択の候補となる複数の第２プレイヤの各々について、前記相性算定部が前記第１プレイヤとの間で算定した相性度を含むリストを前記第１プレイヤに提示する候補提示部と
を具備する請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記候補提示部が提示したリストから前記第１プレイヤが選択した選択プレイヤと前記第１プレイヤとに関するイベントであって、前記第１プレイヤに質問を提示して当該質問に対する回答を前記第１プレイヤから取得し、前記第１プレイヤに提示した前記質問に対する前記選択プレイヤからの回答を、複数の質問の各々に対する各プレイヤからの回答を記憶する回答記憶部から取得し、前記第１プレイヤから取得した回答と前記回答記憶部から取得した前記選択プレイヤの回答との異同を判定し、前記判定の結果に応じた画像を前記第１プレイヤに提示するイベントを実行するイベント実行部と
を具備する請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
ゲーム内の各プレイヤの属性情報を記憶する属性記憶部と、前記ゲーム内でプレイヤに提示する複数の質問を記憶する質問記憶部と、前記複数の質問の各々に対する各プレイヤからの回答を記憶する回答記憶部とを具備するコンピュータにおいて実行可能なプログラムにおいて、
第１プレイヤの操作に基づき、前記ゲーム内において仲間となるための仲間申請の対象として指定された第２プレイヤを選択する選択部、
前記選択された前記第２プレイヤが回答済である質問のうち、前記第１プレイヤの前記属性情報に応じた質問を、前記第１プレイヤの操作端末に提示する第１提示部、
前記提示された質問に対する前記第１プレイヤからの回答を取得する取得部、
前記取得された前記第１プレイヤからの回答に応じたコメントを作成する作成部、
前記作成されたコメントを、前記第２プレイヤの操作端末に提示する第２提示部
として前記コンピュータを機能させるプログラム。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明の第１態様に係るゲーム装置（１４）は、ゲーム内の各プレイヤの属性情報を記憶する属性記憶部と、前記ゲーム内でプレイヤに提示する複数の質問を記憶する質問記憶部と、前記複数の質問の各々に対する各プレイヤからの回答を記憶する回答記憶部と、第１プレイヤの操作に基づき、前記ゲーム内において仲間となるための仲間申請の対象として指定された第２プレイヤを選択する選択部と、前記選択された前記第２プレイヤが回答済である質問のうち、前記第１プレイヤの前記属性情報に応じた質問を、前記第１プレイヤの操作端末に提示する第１提示部と、前記提示された質問に対する前記第１プレイヤからの回答を取得する取得部と、前記取得された前記第１プレイヤからの回答に応じたコメントを作成する作成部と、前記作成されたコメントを、前記第２プレイヤの操作端末に提示する第２提示部とを具備する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
以上の構成では、プレイヤ１の回答に応じたコメントがプレイヤ２に提示されるから、プレイヤ２は、仲間申請の申請元のプレイヤ１の嗜好や趣味を確認したうえで仲間申請の許否を判断することが可能である。また、プレイヤ１は、コメントを入力しなくても自身の嗜好や趣味に関するコメントが作成されて相手に提示されるから入力の負担が軽減される。そのため、各プレイヤの負担を軽減しながらプレイヤ間の交流を有効に促進することができるという利点がある。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明の好適な態様のゲーム装置（１４）は、前記コメントが提示された前記第２プレイヤから仲間申請が承諾された場合、前記第２プレイヤからの仲間申請の承諾を前記第１プレイヤの端末装置に通知する通知部と、前記仲間申請を承諾した第２プレイヤの識別符号を前記１プレイヤの仲間データに追加する追加部とを具備する。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
本発明の好適な態様のゲーム装置（１４）は、相互に共通または対応する質問に対する各プレイヤからの回答の異同に応じてプレイヤ間の相性度を算定する相性算定部と、前記第１プレイヤによる選択の候補となる複数の第２プレイヤの各々について、前記相性算定部が前記第１プレイヤとの間で算定した相性度を含むリストを前記第１プレイヤに提示する候補提示部とを具備する。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
本発明の好適な態様のゲーム装置（１４）は、前記候補提示部が提示したリストから前記第１プレイヤが選択した選択プレイヤと前記第１プレイヤとに関するイベントであって、前記第１プレイヤに質問を提示して当該質問に対する回答を前記第１プレイヤから取得し、前記第１プレイヤに提示した前記質問に対する前記選択プレイヤからの回答を、複数の質問の各々に対する各プレイヤからの回答を記憶する回答記憶部から取得し、前記第１プレイヤから取得した回答と前記回答記憶部から取得した前記選択プレイヤの回答との異同を判定し、前記判定の結果に応じた画像を前記第１プレイヤに提示するイベントを実行するイベント実行部とを具備する。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
本発明は、以上の各態様に係るゲーム装置（１４）としてコンピュータを機能させるためのプログラム（ＰGM）としても特定される。本発明の好適な態様に係るプログラム（ＰGM）は、ゲーム内の各プレイヤの属性情報を記憶する属性記憶部と、前記ゲーム内でプレイヤに提示する複数の質問を記憶する質問記憶部と、前記複数の質問の各々に対する各プレイヤからの回答を記憶する回答記憶部とを具備するコンピュータにおいて実行可能なプログラムにおいて、第１プレイヤの操作に基づき、前記ゲーム内において仲間となるための仲間申請の対象として指定された第２プレイヤを選択する選択部、前記選択された前記第２プレイヤが回答済である質問のうち、前記第１プレイヤの前記属性情報に応じた質問を、前記第１プレイヤの操作端末に提示する第１提示部、前記提示された質問に対する前記第１プレイヤからの回答を取得する取得部、前記取得された前記第１プレイヤからの回答に応じたコメントを作成する作成部、前記作成されたコメントを、前記第２プレイヤの操作端末に提示する第２提示部として前記コンピュータを機能させる。以上のプログラム（ＰGM）によれば、本発明のゲーム装置（１４）と同様の作用および効果が実現される。本発明のプログラムは、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で提供されてコンピュータにインストールされるほか、通信網を介した配信の形態で提供されてコンピュータにインストールされる。