(57)【要約】【課題】通常の遊技演出の進行中に遊技者の期待感を徐々に増大させていくことにより、興趣性を高める。【解決手段】遊技機１は、通常演出制御部７２による通常の遊技演出の実行中に、特定アイテムと非特定アイテムとを含む複数種類のアイテムの中から一のアイテムを繰り返し選択し、当該選択したアイテムを貯留させていくと共に、当該選択したアイテムを所定数まで所定の表示領域に表示させることが可能な貯留演出を行うものであり、特定演出制御部７４による特定の遊技演出が行われない場合には、通常の遊技演出の実行期間中に、所定数に満たない数のアイテムを表示させる貯留演出と、所定数のアイテムを表示させる貯留演出とのいずれか一方を行い、特定演出制御部７５による特定の遊技演出が行われる場合には、通常の遊技演出の実行期間中に所定数のアイテムを表示させる貯留演出を行う。【選択図】図３
2014176456.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、所定の演出手段に遊技演出を行わせる演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うか否かの判定がなされることに伴い、通常の遊技演出を行わせる通常演出制御手段と、
前記通常演出制御手段による前記通常の遊技演出が行われた後に、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された期待度が高いことを示唆する特定の遊技演出を行わせることが可能な特定演出制御手段と、
前記通常演出制御手段により前記通常の遊技演出が行われているときに、特定アイテムと非特定アイテムとを含む複数種類のアイテムの中から一のアイテムを繰り返し選択し、当該選択したアイテムを貯留させていくと共に、当該選択したアイテムを予め定めた所定数まで所定の表示領域に表示させることが可能な貯留演出を行わせる貯留演出制御手段と、
を有し、
前記貯留演出制御手段は、
前記通常演出制御手段による前記通常の遊技演出が行われている期間に、前記所定の表示領域に前記所定数に満たない数のアイテムを表示させる第１表示制御手段と、
前記通常演出制御手段による前記通常の遊技演出が行われている期間に、前記所定の表示領域に前記所定数のアイテムを表示させる第２表示制御手段と、
前記特定演出制御手段により前記特定の遊技演出が行われない場合には、前記第１表示制御手段と前記第２表示制御手段とのいずれか一方による前記貯留演出を行わせ、前記特定演出制御手段により前記特定の遊技演出が行われる場合には、前記第２表示制御手段による前記貯留演出を行わせる貯留演出決定手段と、
を有し、
前記第２表示制御手段は、
前記特定の遊技演出が行われるか否かに基づいて、前記複数種類のアイテムの中から前記特定アイテム又は前記非特定アイテムを選択して表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の表示領域には前記一のアイテムをそれぞれ個別に表示可能な複数の個別表示領域が設けられており、
前記第２表示制御手段は、
前記特定演出制御手段により前記特定の遊技演出が行われる場合に、前記複数の個別表示領域のうち予め定めた特定の個別表示領域に前記特定アイテムを表示させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２表示制御手段は、
前記特定の遊技演出が行われるか否かに基づいて、前記特定アイテムを表示させる数を決定するとともに、決定した数の前記特定アイテムを表示させることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤面に遊技球を打ち出すパチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、通常の図柄変動状態からリーチ演出が開始されると、ガンファイトチャンス遊技と呼ばれる特別な発展演出へ移行させることが可能な遊技機が知られている（例えば特許文献１）。このガンファイトチャンス遊技は、遊技者に対し、所定期間内に操作ボタンを操作する機会を少なくとも１回与え、その期間内に操作ボタンが操作されたことを検知することにより、当該リーチ演出が大当たりとなる期待度を報知する遊技である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−３０１１０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
この種の遊技機においては、図柄変動がリーチ状態を経て大当たりを発生させるものが多い。言い換えると、図柄変動がリーチ状態にならない場合には原則として大当たりは発生しない。また図柄変動がリーチ状態になっても、通常のリーチ状態での演出（ノーマルリーチ演出）が行われるだけでは、大当たりとなる可能性が極めて低いのが一般的である。つまり、遊技機において大当たりとなる演出が行われる場合には、図柄変動からノーマルリーチ演出となる通常の遊技演出が行われた後、そのノーマルリーチ演出が発展的に次の段階に移行し、特定のキャラクタなどが出現して目的となるアクションを達成させるようにした特定の遊技演出が行われることが多いのが実情である。このような特定の遊技演出は、大当たりが発生する期待度が通常の遊技演出よりも高いことを遊技者に示唆するものである。ただし、特定の遊技演出が行われる場合であっても、必ず大当たりになるとは限らず、特定の遊技演出において特定のキャラクタなどが目的となるアクションを達成できなかった場合には当該図柄変動はハズレとなって停止する。
【０００５】
上記のような遊技機において図柄変動が開始されると、遊技者は通常の遊技演出から特定の遊技演出へと演出が発展的に移行することを期待する。しかし、上述した従来の遊技機は、ガンファイトチャンス遊技を行う場合、通常の遊技演出による図柄変動を開始してから通常のリーチ状態となった後の所定のタイミングでガンファイトチャンス遊技を発動させるものであるため、ガンファイトチャンス遊技を発動させたタイミングで遊技者を驚喜させることが可能である反面、ガンファイトチャンス遊技を発動させるタイミングよりも前の通常の遊技演出の進行中に遊技者の期待感を徐々に増大せしめていくものではない。
【０００６】
そこで通常の遊技演出から特定の遊技演出へと演出が発展的に移行することを期待する遊技者の期待感を、通常の遊技演出の進行中に徐々に増大せしめていくような演出を行うことができれば、従来よりも遊技機の興趣性をより一層向上させることができると考えられる。
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、通常の遊技演出の進行中に遊技者の期待感を徐々に増大せしめていくことにより、従来よりも興趣性を向上させた遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、請求項１に係る発明は、遊技機(1)であって、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(53)と、前記特別遊技判定手段(53)による判定結果に基づいて、所定の演出手段に遊技演出を行わせる演出制御手段(33)と、を備え、前記演出制御手段(33)は、前記特別遊技判定手段(53)により前記特別遊技を行うか否かの判定がなされることに伴い、通常の遊技演出を行わせる通常演出制御手段(72)と、前記通常演出制御手段(72)による前記通常の遊技演出が行われた後に、前記特別遊技判定手段(53)により前記特別遊技を行うと判定された期待度が高いことを示唆する特定の遊技演出を行わせることが可能な特定演出制御手段(74)と、前記通常演出制御手段(72)により前記通常の遊技演出が行われているときに、特定アイテム(91)と非特定アイテム(92)とを含む複数種類のアイテム(90)の中から一のアイテムを繰り返し選択し、当該選択したアイテムを貯留させていくと共に、当該選択したアイテムを予め定めた所定数まで所定の表示領域(24)に表示させることが可能な貯留演出を行わせる貯留演出制御手段(75)と、を有し、前記貯留演出制御手段(75)は、前記通常演出制御手段(72)による前記通常の遊技演出が行われている期間に、前記所定の表示領域に前記所定数に満たない数のアイテムを表示させる第１表示制御手段(75a)と、前記通常演出制御手段(72)による前記通常の遊技演出が行われている期間に、前記所定の表示領域に前記所定数のアイテムを表示させる第２表示制御手段(75b)と、前記特定演出制御手段(74)により前記特定の遊技演出が行われない場合には、前記第１表示制御手段(75a)と前記第２表示制御手段(75b)とのいずれか一方による前記貯留演出を行わせ、前記特定演出制御手段(74)により前記特定の遊技演出が行われる場合には、前記第２表示制御手段(75b)による前記貯留演出を行わせる貯留演出決定手段と、を有し、前記第２表示制御手段(75b)は、前記特定の遊技演出が行われるか否かに基づいて、前記複数種類のアイテムの中から前記特定アイテム(91)又は前記非特定アイテム(92)を選択して表示させることを特徴とする構成である。
【０００９】
請求項２に係る発明は、請求項１に記載の遊技機(1)において、前記所定の表示領域(24)には前記一のアイテムをそれぞれ個別に表示可能な複数の個別表示領域(25)が設けられており、前記第２表示制御手段(75b)は、前記特定演出制御手段(74)により前記特定の遊技演出が行われる場合に、前記複数の個別表示領域(25)のうち予め定めた特定の個別表示領域に前記特定アイテム(91)を表示させることを特徴とする構成である。
【００１０】
請求項３に係る発明は、請求項１又は２に記載の遊技機(1)において、前記第２表示制御手段(75b)は、前記特定の遊技演出が行われるか否かに基づいて、前記特定アイテム(91)を表示させる数を決定するとともに、決定した数の前記特定アイテム(91)を表示させることを特徴とする構成である。
【発明の効果】
【００１１】
本発明に係る遊技機によれば、通常の遊技演出の進行中に遊技者の期待感を徐々に増大させていくことが可能であり、従来よりも興趣性の高い遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】遊技機の外観構成を示す正面図である。
【図２】遊技盤の背面側に取り付けられる遊技機の制御機構を示すブロック図である。
【図３】主制御基板及び演出制御基板における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。
【図４】第１乃至第４の大当たり（特別遊技）が発生する割合を示す図である。
【図５】第１乃至第４の大当たり遊技で行われる特別遊技を示す図である。
【図６】第２大入賞口の開閉動作に連動するシャッタの動作を示すタイミングチャートである。
【図７】主制御基板の制御による遊技状態の移行を示す図である。
【図８】主制御基板における主要動作を示すフローチャートである。
【図９】第１始動口スイッチ処理及び第２始動口スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１０】ゲートスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１２】大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１３】停止中処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１４】大入賞口処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１５】大入賞口処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１６】普通図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１７】電動チューリップ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】出力処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御基板に予め格納されている様々な演出パターンの一例を示す図である。
【図２０】演出制御基板における通常演出制御部、操作演出制御部、特定演出制御部及び貯留演出制御部のそれぞれの動作タイミングを示す図である。
【図２１】通常演出制御部、操作演出制御部及び特定演出制御部によって行われる一連の変動演出の一態様を示す図である。
【図２２】貯留演出制御部によって行われる貯留演出の一例を示す図である。
【図２３】アイテム貯留表示部に所定個数全てのアイテムを貯留する貯留演出が行われる場合の一演出態様を示す図である。
【図２４】アイテム貯留表示部に所定個数に満たない数のアイテムを貯留する貯留演出が行われる場合の一演出態様を示す図である。
【図２５】アイテム貯留表示部におけるアイテムの表示態様とそれによる演出の示唆との関係を例示する図である。
【図２６】演出制御基板における主要動作を示すフローチャートである。
【図２７】演出決定処理の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、以下に説明する実施形態において互いに共通する部材には同一符号を付しており、それらについて重複する説明は省略する。
【００１４】
図１は、本実施形態における遊技機１の外観構成を示す正面図である。この遊技機１は、遊技者の指示操作によって発射装置が打ち出す遊技球が各種入賞口に入賞すると賞球を払い出すように構成された弾球式の遊技機である。図１に示すように、遊技機１は、ホール（店舗）の島設備などに固定される遊技機本体１ａを有し、その遊技機本体１ａの正面側に、透明ガラス板２が嵌め込まれた前枠扉３を有している。そして遊技機本体１ａは、前枠扉３の内側に遊技球を転動させる遊技盤１０を備えている。
【００１５】
前枠扉３は遊技機本体１ａの左端部において回動可能に軸支されており、遊技機本体１ａの前面側を開閉可能な構成である。透明ガラス板２は、前枠扉３が遊技機本体１ａの前面側を閉鎖した状態で、遊技機本体１ａの内側に取り付けられる遊技盤１０を視認可能にするためのものである。また前枠扉３の下部中央には、正面側に張り出した棚状の球貯留部４が設けられる。この球貯留部４の上面には、遊技者が操作可能な操作ボタン６が設けられると共に、遊技盤１０に打ち出すための遊技球を貯留しておくための貯留皿が設けられる。また前枠扉３は、球貯留部４の右下部に、遊技者が遊技球を発射させるために時計回り方向に回転操作可能なハンドルレバー５を備えている。さらに前枠扉３は、透明ガラス板２の上方及び球貯留部４の下方に、遊技の進行に伴って各種パターンで点灯する枠ランプ７を備えており、透明ガラス板２の上方に位置する枠ランプ７の左右両側には遊技の進行に伴って各種演出用の音響出力を行うスピーカー８を備えている。
【００１６】
遊技盤１０は、前枠扉３が閉じられた状態のとき、その盤面と、前枠扉３に嵌め込まれた透明ガラス板２との間に遊技球が転動可能な遊技領域を形成する。すなわち、遊技者によってハンドルレバー５が操作されると、その操作角度に応じた打球力で遊技球が遊技領域の左上部に打ち出され、その後、遊技球が遊技領域を転動しながら流下する。そして遊技球が遊技盤１０に設けられた各種入賞口に入賞すると、遊技機１は、球貯留部４の貯留皿に賞球を払い出す。
【００１７】
遊技盤１０の中央には、遊技の進行に伴って各種演出を行うためのセンター役物１１が設けられる。また遊技盤１０は、センター役物１１の周囲に、多数の釘や風車などの他、第１始動口１３、第２始動口１４、第１大入賞口１５、第２大入賞口１６及びスルーゲート２１といった公知の部材を備えている。またこの他にも、遊技盤１０には、図示を省略する普通入賞口なども設けられる。さらに、遊技盤１０は、遊技球が転動する遊技領域の外側における盤面左下部に、特別図柄の変動表示を行って特別遊技判定（大当たり判定）の判定結果に応じた特別図柄を表示したり、第１始動口１３及び第２始動口１４に遊技球が入賞したことによる保留数を表示したり、或いは、スルーゲート２１を遊技球が通過したことによる普通図柄の抽選結果を表示したりするための図柄表示器２２を備えている。
【００１８】
図１に示す遊技盤１０では、スルーゲート２１がセンター役物１１の左側に設けられている。このスルーゲート２１は、遊技機１において普通図柄抽選が行われる条件となるゲートであり、遊技球がこのゲートを通過すると遊技機１において普通図柄抽選が開始される。
【００１９】
第１始動口１３はセンター役物１１の下方位置に設けられており、第２始動口１４はその第１始動口１３の右側に設けられている。第２始動口１４は、その左右に羽根状の開閉部材である電動チューリップ１４ａを備えており、電動チューリップ１４ａが左右に開放していれば遊技球が第２始動口１４に入賞し易い状態となる。この電動チューリップ１４ａは、遊技球がスルーゲート２１を通過したことに伴って行われる普通図柄抽選に当選すると、そのときの遊技状態に応じて所定時間および所定回数左右方向へ開放する。第１始動口１３および第２始動口１４のそれぞれは、所定球数の賞球を払い出すための入賞口であると共に、遊技機１において遊技者に有利な特別遊技である大当たり遊技を行うか否かの大当たり判定（特別遊技判定）が行われる条件となる入賞口である。そのため、これら始動口１３，１４に遊技球が入賞して始動条件が成立すると、遊技機１において大当たり判定が行われ、図柄表示器２２において特別図柄の変動表示が開始されると共に、センター役物１１などにおいてもその大当たり判定の結果に応じた図柄変動演出が開始される。
【００２０】
尚、図柄表示器２２は、遊技盤１０の隅に配置されており、遊技者にとって視認し難い位置に設けられていると共に、特別図柄の変動表示の表示態様なども遊技者にとっては識別し難い表示態様で表示される。それ故、遊技者は、大当たり判定の結果などを、主にセンター役物１１などで行われる図柄変動演出の結果などによって認識する。
【００２１】
第１大入賞口１５は、遊技盤１０において第２始動口１４のさらに右側に設けられている。第１大入賞口１５は、通常、閉鎖された状態となっている。そして遊技機１において第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たり判定（特別遊技判定）で大当たりに当選すると、その後に開始される大当たり遊技（特別遊技）の予め定められた所定ラウンドにおいて、第１大入賞口１５が開放される。第１大入賞口１５が開放すると、所定時間が経過するまでの間、又は、所定数の入賞がカウントされるまでの間、その開放状態が継続する。そして所定時間が経過した時点又は所定数の入賞がカウントされた時点で第１大入賞口１５が閉鎖する。
【００２２】
また第２大入賞口１６は、センター役物１１の右側に設けられている。この第２大入賞口１６も通常は閉鎖された状態となっている。そして遊技機１において第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たり判定（特別遊技判定）で大当たりに当選すると、その後に開始される大当たり遊技（特別遊技）の予め定められた所定ラウンドにおいて所定時間が経過するまでの間、又は、所定数の入賞がカウントされるまでの間、第２大入賞口１６が開放状態となる。尚、大当たり遊技では、第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６のいずれかを択一的に開放するラウンドが所定回数実行されるので、第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６が同時に開放状態となることはない。また第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放する大当たり遊技は、遊技者に対して多くの賞球を獲得することができる機会を付与する遊技であるため、遊技者にとって特別有利な遊技状態（特別遊技状態）である。
【００２３】
またセンター役物１１は、その中央に、例えばカラー液晶ディスプレイなどで構成される画像表示器１２を備えている。この画像表示器１２は、例えば数字やアルファベット、文字などの図柄が付された３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃを表示可能であり、遊技機１において大当たり判定（特別遊技判定）行われて特別図柄の変動表示が開始されることに伴い、それら３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃを上下方向に変動させる図柄変動演出を開始して所定時間経過後にその変動演出を停止させることにより、その大当たり判定（特別遊技判定）の結果を遊技者に報知する演出を行うものである。例えば、画像表示器１２で行われる図柄変動演出が、３つ装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃを全て同じ図柄に揃えた状態で停止して終了すると、その停止図柄により大当たりであることが報知される。
【００２４】
画像表示器１２は、図柄変動演出を開始してから停止させるまでの間に、様々な遊技演出を行うこともある。例えば、通常の図柄変動演出からノーマルリーチ状態の通常のリーチ演出を行ったり、またノーマルリーチ状態の通常のリーチ演出から遊技者に操作ボタン６の操作を促す操作演出を行ったりすることもある。更に画像表示器１２は、操作演出を行っているときに遊技者がボタン操作を行って成功すると、ノーマルリーチ状態の通常のリーチ演出を発展的に次の段階に移行させて、特定のキャラクタなどが出現して目的となるアクションが達成できるか否かを表示する各種発展演出を行ったりすることもある。
【００２５】
またセンター役物１１における画像表示器１２の下方位置には、略楕円形の表示領域の内側に所定個数（例えば７個）の発光部２５が配置されたアイテム貯留表示部２４が設けられている。所定個数の発光部２５は、個別に点灯又は消灯を制御可能であり、それぞれが例えば赤、黄、緑、青などの複数色の光源（例えばＬＥＤ）を備えている。そのため、各発光部２５を個別に制御することにより、アイテム貯留表示部２４に設けられた所定個数の発光部２５のそれぞれを任意の色で発光させることが可能である。このようなアイテム貯留表示部２４は、画像表示器１２において通常の図柄変動表示及びノーマルリーチ状態での通常のリーチ演出が行われている間に、後述する貯留演出を行うためのものである。尚、本実施形態では、アイテム貯留表示部２４に７つの発光部２５が設けられる場合を例示しているが、発光部２５の数は７つに限られるものではなく、１つであっても良いし、２つ以上の任意の数であっても構わない。
【００２６】
またセンター役物１１の右側部には、第２大入賞口１６が開放しているときに、第２大入賞口１６に入賞する遊技球が転動する入賞領域１７が形成されている。この入賞領域１７には、スルーゲート２１と同様に遊技球が通過可能なように構成されたＶゲート１８が設けられる。第２大入賞口１６に入賞した遊技球がこのＶゲート１８を通過すると、その大当たり遊技（特別遊技）後の遊技状態が確変遊技状態（高確率状態）となる。つまり、Ｖゲート１８は、その後の大当たりに当選する確率が通常確率よりも高確率となる確変遊技状態へ移行させる契機となるゲートである。このＶゲート１８の上部には遊技盤１０の盤面に対して前後方向に進退してＶゲート１８を開閉すると共に、第２大入賞口１６の開放動作と連動してＶゲート１８を開放するシャッタ１９が設けられる。このシャッタ１９は、例えば第２大入賞口１６が開放すると、その開放タイミングから１〜２秒程度の所定時間遅延したタイミングでＶゲート１８を開放する。したがって、シャッタ１９がＶゲート１８を閉鎖しているときに第２大入賞口１６に遊技球が入賞すると、その遊技球はＶゲート１８を通過することなく、入賞領域１７の下方に設けられた排出口２０から遊技盤１０の背面側へ排出される。これに対し、シャッタ１９がＶゲート１８を開放しているときに第２大入賞口１６に遊技球が入賞すると、その遊技球はＶゲート１８を通過した後、入賞領域１７の下方に設けられた排出口２０から遊技盤１０の背面側へ排出される。尚、遊技球は排出口２０を通過する際に、後述する第２大入賞口スイッチ４８によって第２大入賞口１６への入賞が検知される。
【００２７】
尚、遊技盤１０の中央最下部にはいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球をアウト球として遊技盤１０の背面側へ排出するアウト口２３が設けられている。
【００２８】
図２は、遊技盤１０の背面側に取り付けられる遊技機１の制御機構を示すブロック図である。遊技盤１０の背面側には、遊技機１の主たる動作を制御する主制御基板３０と、主制御基板３０から出力される信号やコマンドに基づいて各部を制御するサブ制御基板３１とが設けられている。サブ制御基板３１は、例えば図２に示すように、払出制御基板３２、演出制御基板３３、画像制御基板３４、ランプ制御基板３５等で構成される。
【００２９】
主制御基板３０は、ＣＰＵ３０ａとＲＯＭ３０ｂとＲＡＭ３０ｃとを有する。この主制御基板３０には、遊技球が第１始動口１３に入賞したことを検知する第１始動口スイッチ４１、遊技球が第２始動口１４に入賞したことを検知する第２始動口スイッチ４２、スルーゲート２１に遊技球が通過したことを検知するスルーゲートスイッチ４３、電動チューリップ１４ａを開閉させる電チューソレノイド４４、第１大入賞口１５を開閉駆動する第１大入賞口ソレノイド４５、第１大入賞口１５に遊技球が入賞したことを検知する第１大入賞口スイッチ４６、第２大入賞口１６を開閉駆動する第２大入賞口ソレノイド４７、第２大入賞口１６に遊技球が入賞したことを検知する第２大入賞口スイッチ４８、第２大入賞口１６の入賞領域１７に設けられたシャッタ１９を進退駆動するシャッタソレノイド４９、及び、Ｖゲート１８に遊技球が通過したことを検知するＶゲートスイッチ５０のそれぞれが接続されている。また主制御基板３０には、図柄表示器２２が接続されている。尚、図柄表示器２２には、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示器２２ａと、普通図柄の変動表示を行うための普通図柄表示器２２ｂとが設けられている。
【００３０】
主制御基板３０は、第１始動口スイッチ４１、第２始動口スイッチ４２、第１大入賞口スイッチ４６及び第２大入賞口スイッチ４８のそれぞれが遊技球の入賞を検知した場合、払出制御基板３２に対して賞球コマンドを送出する。払出制御基板３２は、ＣＰＵ３２ａとＲＯＭ３２ｂとＲＡＭ３２ｃとを備え、遊技盤１０の背面側に設けられた払出モーター３２ｄを制御するように構成されており、主制御基板３０から賞球コマンドを入力すると、入賞した入賞口に応じて所定球数の払い出しを行う。
【００３１】
また主制御基板３０は特別遊技を行うか否かの大当たり判定や普通図柄の抽選を行うように構成されている。例えば遊技球がスルーゲート２１を通過した場合、電動チューリップ１４ａを開閉するか否かを決定するための普通図柄抽選を行い、当選すれば電チューソレノイド４４を所定時間若しくは所定回数駆動させて電動チューリップ１４ａを開放させる。尚、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ１４ａが開放すると、第２始動口１４に対して遊技球が入球し易い状態となるため、電動チューリップ１４ａが開放した状態は遊技者にとって有利な遊技状態のひとつである。
【００３２】
また主制御基板３０は、遊技球が第１始動口１３や第２始動口１４に入賞したことを検知した場合には、その入賞した始動口に応じた大当たり判定を行い、特別図柄表示器２２ａにおいてその判定結果に基づく所定時間の特別図柄の変動表示を開始する。そして主制御基板３０は、特別図柄表示器２２ａにおいて特別図柄の変動表示を開始することに伴い、その大当たりの判定結果に応じた所定時間の演出を行わせるべく、演出制御基板３３に対して信号やコマンドなどを送出する。また遊技球が第１始動口１３や第２始動口１４に入賞したことを検知した時点で先の特別図柄の変動表示が終了していない場合、主制御基板３０は、その入賞に伴う特別図柄の変動表示を保留する。そして先の特別図柄の変動表示が終了して次の変動表示を開始することが可能なタイミングになると、主制御基板３０は、保留を消化して次の大当たり判定を行い、その大当たり判定の結果に基づいて特別図柄の変動表示を開始する。
【００３３】
また主制御基板３０は、大当たり判定において大当たりに当選していることが判明した場合、特別図柄の変動表示を所定時間行った後に、その大当たりの種別に応じた大当たり遊技（特別遊技）を開始すると共に、演出制御基板３３に対してその大当たり遊技に対応した演出を行わせるべく、信号やコマンドを送出する。
【００３４】
演出制御基板３３は、ＣＰＵ３３ａとＲＯＭ３３ｂとＲＡＭ３３ｃとを備えており、主制御基板３０からの信号やコマンドなどに基づいて具体的な演出内容を決定する。そして演出制御基板３３は、画像制御基板３４及びランプ制御基板３５のそれぞれを制御することにより、その決定した具体的な演出内容による演出を実行する。つまり、演出制御基板３３は、主制御基板３０からの指示に基づき、遊技機１の全体で行う具体的な演出を決定すると共に、その実行を統括的に制御するものである。特に、主制御基板３０によって大当たり判定が行われて特別図柄の変動表示が所定時間行われる場合、演出制御基板３３は、その所定時間の間、画像表示器１２において３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃを変動させる図柄変動演出を行うと共に、その図柄変動演出から様々な演出に移行させて大当たり判定の結果に応じた各種演出を実行することがある。
【００３５】
また演出制御基板３３には、操作ボタン６が接続されている。そのため、演出制御基板３３は、遊技者がボタン操作を行うことが可能な所定のタイミングで操作ボタン６が操作されたことを検知した場合、そのボタン操作に応じた演出を行うことが可能である。
【００３６】
画像制御基板３４は、ＣＰＵ３４ａとＲＯＭ３４ｂとＲＡＭ３４ｃとＶＲＡＭ３４ｄとを備えており、画像表示器１２に表示する画像を制御するものである。この画像制御基板３４は、演出制御基板３３からの指示に基づいて装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃを変動させる図柄変動演出を開始すると共に、その図柄変動演出をリーチ演出に移行させることができる。また画像制御基板３４は、演出制御基板３３からの指示に基づいて、遊技者に操作ボタン６の操作を促す画像を表示して操作演出を行うこともある。画像制御基板３４は、演出制御基板３３からの指示に基づいて、画像表示器１２に特定のキャラクタなどを出現させて各種の発展演出を行うことも可能である。更に画像制御基板３４は、演出制御基板３３からの指示に基づいて、貯留演出として表示すべき各種アイテム画像などの表示処理を行うことも可能である。ＶＲＡＭ３４ｄは、画像表示器１２に表示するための画像を書き込むメモリである。ＣＰＵ３４ａはこのＶＲＡＭ３４ｄに対して背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、操作演出画像表示処理、キャラクタ画像表示処理、貯留演出表示処理などの各種処理を実行することにより、画像表示器１２に対して、背景画像、装飾図柄画像、操作演出画像、キャラクタ画像、アイテム画像などを重畳的に表示することができ、例えば後述する貯留演出のために表示されるアイテム画像は画像表示器１２の最前面に表示される。また画像制御基板３４は、スピーカー８から演出用の効果音などを発生させるように構成されている。
【００３７】
ランプ制御基板３５は、ＣＰＵ３５ａとＲＯＭ３５ｂとＲＡＭ３５ｃとを備えており、演出制御基板３３からの指示に基づいて枠ランプ７を点灯させる他、アイテム貯留表示部２４に設けられた所定個数の発光部２５を個別に点灯制御する。
【００３８】
尚、画像表示器１２、スピーカー８、枠ランプ７及びアイテム貯留表示部２４は、遊技機１における遊技の進行に伴って遊技者が簡単に知覚可能な各種演出を行うために設けられた演出手段である。
【００３９】
図３は、主制御基板３０及び演出制御基板３３における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。
【００４０】
主制御基板３０のＲＡＭ３０ｃには、遊技データ格納部５５と、保留記憶部６０とが設けられる。遊技データ格納部５５は、大当たり乱数５６と、図柄乱数５７と、変動パターン乱数５８と、リーチ乱数５９とを格納する。また遊技データ格納部５５には、図示を省略しているが、普通図柄乱数なども格納される。遊技データ格納部５５に格納される各種乱数５６，５７，５８，５９は、それぞれ予め定められた範囲内の値を採り得る乱数である。また保留記憶部６０は、大当たり乱数５６、図柄乱数５７、変動パターン乱数５８及びリーチ乱数５９を含む遊技データを所定の上限数まで一時的に記憶して保留しておくためのものである。
【００４１】
主制御基板３０のＲＯＭ３０ｂには、判定テーブル６１と、変動パターンテーブル６２とが予め記憶されている。判定テーブル６１は、大当たり判定（特別遊技判定）を行うために参照されるテーブルである。この判定テーブル６１には、大当たり乱数判定テーブルと、図柄乱数判定テーブルとが含まれる。また変動パターンテーブル６２は、主制御基板３０において大当たり判定が行われた場合に、その判定結果を表示するための特別図柄の変動時間を決定するために参照されるテーブルである。変動パターンテーブル６２には、特別図柄の変動時間として、様々な変動時間が定義されており、大当たり判定の結果やリーチ乱数などに対応する変動時間が定められている。例えば、大当たり判定の結果がハズレの場合には３秒〜８０秒程度の変動時間が定められており、大当たり判定の結果が大当たりの場合には１８秒〜８０秒程度の変動時間が定められている。
【００４２】
ここで変動パターンテーブル６２は、特別図柄の変動時間が長くなるほど、大当たりとなる期待度が高くなるように予め設定されている。これを具体的に説明すると、大当たり判定の結果が大当たりである場合の変動時間として、例えば１８秒、２３秒、４５秒、６０秒、８０秒の５種類の変動時間が変動パターンテーブル６２に定義されている場合、大当たり時の特別図柄の変動時間として決定される割合が高い順に、８０秒、６０秒、４５秒、２３秒、１８秒となっている。また大当たり判定の結果がハズレである場合の変動時間として、例えば１３秒、１８秒、２３秒、４５秒、６０秒、８０秒の６種類の変動時間が変動パターンテーブル６２に定義されている場合、ハズレ時の特別図柄の変動時間として決定される割合が高い順に、１３秒、１８秒、２３秒、４５秒、６０秒、８０秒となっている。つまり、大当たり判定の結果が大当たりの場合には、特別図柄の変動時間が長くなる傾向にあり、大当たり判定の結果がハズレの場合には、特別図柄の変動時間が短くなる傾向にあるため、特別図柄の変動時間が長くなるほど、大当たりとなる期待度が高くなる。
【００４３】
主制御基板３０のＣＰＵ３０ａは、遊技機１の動作を統括的に制御するものであるため、様々な処理部として機能するものである。図３にはその一部の機能が示されており、ＣＰＵ３０ａは、乱数更新部５１、遊技データ取得部５２、特別遊技判定部５３及び図柄表示制御部５４として機能する。
【００４４】
乱数更新部５１は、遊技データ格納部５５に格納される各種乱数５６，５７，５８，５９を更新する処理部である。乱数更新部５１による更新処理により、遊技データ格納部５５に格納される各種乱数５６，５７，５８，５９は予め定められた範囲内で逐次更新される。
【００４５】
遊技データ取得部５２は、第１始動口スイッチ４１及び第２始動口スイッチ４２のそれぞれが遊技球の入賞を検知した場合に、そのタイミングで遊技データ格納部５５から、大当たり乱数５６、図柄乱数５７、変動パターン乱数５８及びリーチ乱数５９を含む遊技データを取得する。遊技データ取得部５２は、遊技データを取得すると、その遊技データを保留記憶部６０に格納する。保留記憶部６０は、第１始動口１３への入賞によって取得された遊技データと、第２始動口１４への入賞によって取得された遊技データとを区別してそれぞれの遊技データを所定の上限数（例えば４つ）まで記憶することが可能である。そのため、遊技データ取得部５２は、第１始動口１３への入賞によって取得した遊技データを第１始動口用の保留記憶領域へ格納し、第２始動口１４への入賞によって取得した遊技データを第２始動口用の保留記憶領域へ格納する。尚、それらの保留記憶領域に対して既に上限数の遊技データが格納されている場合には、遊技データ取得部５２は、遊技データ取得部５２から取得した遊技データを破棄し、保留記憶部６０へ格納する処理は行わない。
【００４６】
特別遊技判定部５３は、保留記憶部６０に記憶されて保留状態にある遊技データを読み出し、その遊技データに基づいて大当たり判定を行う。すなわち、特別遊技判定部５３は、遊技データに含まれる大当たり乱数５６に基づいて判定テーブル６１に含まれる大当たり乱数判定テーブルを参照し、該大当たり乱数５６が大当たりを示す値であるか否かを判定する。大当たり乱数判定テーブルには高確率用判定テーブルと通常確率用判定テーブルとがあり、特別遊技判定部５３は、遊技データを読み出し時点での遊技状態に応じて通常確率用判定テーブル及び高確率用判定テーブルのいずれか一方を選択し、大当たり乱数５６がその選択したテーブルに定められた大当たりを示す値に一致するか否かを判定する。このような判定により、保留記憶部６０から読み出した遊技データの当選又はハズレが決定する。尚、通常確率用判定テーブルは、大当たりとなる確率が例えば１／４００程度に設定されたテーブルであり、高確率用判定テーブルは、通常確率用判定テーブルよりも大当たりとなる確率が高く、例えば１／６８程度に設定されたテーブルである。
【００４７】
遊技データが大当たりに当選している場合、特別遊技判定部５３は、更に遊技データに含まれる図柄乱数５７を判定することにより、遊技者にとって有利な特別遊技として行う大当たり遊技の種類を決定する。すなわち、特別遊技判定部５３は、図柄乱数５７に基づいて判定テーブル６１に含まれる図柄乱数判定テーブルを参照し、該図柄乱数５７が示す大当たりの種類を判定する。図柄乱数判定テーブルには第１始動口用判定テーブルと第２始動口用判定テーブルとがあり、特別遊技判定部５３は、遊技データを読み出した保留記憶領域が第１始動口用の保留記憶領域であれば、第１始動口用判定テーブルを参照する。これに対し、遊技データを読み出した保留記憶領域が第２始動口用の保留記憶領域であれば、特別遊技判定部５３は、第２始動口用判定テーブルを参照して大当たり遊技の種類を判定する。
【００４８】
ここで第１始動口用判定テーブルには、第１の大当たり遊技と第２の大当たり遊技とが定められており、図柄乱数５７に応じていずれか一方の大当たり遊技が判定される。また第２始動口用判定テーブルには、第３の大当たり遊技と第４の大当たり遊技とが定められており、図柄乱数５７に応じていずれか一方の大当たり遊技が判定される。
【００４９】
図４は、第１乃至第４の大当たりが発生する割合を示す図である。まず図４（ａ）に示すように、第１始動口用判定テーブルでは、第１の大当たり遊技Ｐ１の発生する割合が３８％となっており、第２の大当たり遊技Ｐ２の発生する割合が６２％となっている。したがって、第１始動口１３に遊技球が入賞して特別遊技が行われる場合には、第１の大当たり遊技Ｐ１よりも第２の大当たり遊技Ｐ２が行われる可能性が高い。また図４（ｂ）に示すように、第２始動口用判定テーブルでは、第３の大当たり遊技Ｐ３の発生する割合が４８％となっており、第４の大当たり遊技Ｐ４の発生する割合が５２％となっている。したがって、第２始動口１４に遊技球が入賞して特別遊技が行われる場合には、第３の大当たり遊技Ｐ３と第４の大当たり遊技Ｐ４とがほぼ同じ割合で発生する。
【００５０】
図５は、第１乃至第４の大当たり遊技Ｐ１〜Ｐ４で行われる特別遊技を示す図である。まず、第１乃至第４の大当たり遊技Ｐ１〜Ｐ４では、いずれの遊技であっても第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６のいずれか一方を開放するラウンドが所定回数（例えば合計１６ラウンド）行われる。そして第１ラウンドから第４ラウンドまでは第１大入賞口１５が開放し、第５ラウンドでは第２大入賞口１６が開放する。その後、第６ラウンドから第１５ラウンドまでは再び第１大入賞口１５が開放し、第１６ラウンドでは再び第２大入賞口１６が開放する。以上の点は、第１乃至第４の大当たり遊技Ｐ１〜Ｐ４のいずれにおいても共通する。
【００５１】
第１乃至第４の大当たり遊技Ｐ１〜Ｐ４において相違する点は、各ラウンドにおける第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６の開放時間である。すなわち、第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６のいずれにもロング開放とショート開放とが定められており、各大当たり遊技Ｐ１〜Ｐ４のラウンド毎にロング開放とショート開放のいずれか一方が設定されている。ロング開放の場合、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６の開放時間が例えば３０秒程度の比較的長い時間に設定される。これに対し、ショート開放の場合には、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６の開放時間が例えば０．２秒程度の極めて短い時間に設定される。そのため、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６がロング開放される場合にはそれらの大入賞口１５，１６に遊技球が入賞し易いのに対し、ショート開放の場合には開放中の大入賞口１５，１６に遊技球を入賞させることが極めて困難になる。またロング開放及びショート開放のいずれの場合であっても、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６の開放中に所定の上限個数（例えば９個程度）の遊技球が入賞すれば、開放時間が経過する前であっても第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６は閉鎖する。ただし、ショート開放の場合には、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６の開放中に１個又は２個程度の遊技球が入賞することはあっても、所定の上限個数（例えば９個程度）の遊技球が入賞することはほとんど無いと言える。そのため、ショート開放の場合には、０．２秒程度の開放時間が経過することによって第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を閉鎖するケースが多くなる。
【００５２】
第１の大当たり遊技Ｐ１は、図５（ａ）に示すように、第１〜第４ラウンドまで第１大入賞口１５がロング開放となり、第５ラウンド以降では第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６が全てショート開放となる遊技である。また第２の大当たり遊技Ｐ２は、図５（ｂ）に示すように、第１〜第４ラウンドまで第１大入賞口１５がロング開放となり、第５ラウンドで第２大入賞口１６がロング開放となり、第６ラウンド以降では第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６が全てショート開放となる遊技である。また第３の大当たり遊技Ｐ３は、図５（ｃ）に示すように、第１〜第４ラウンドまで第１大入賞口１５がロング開放となり、第５ラウンドで第２大入賞口１６がロング開放となり、第６ラウンド以降では第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６が全てショート開放となる遊技である。すなわち、本実施形態では第２の大当たり遊技Ｐ２と第３の大当たり遊技Ｐ３とが全く同じ開放パターンとなっている。そして第４の大当たり遊技Ｐ４は、図５（ｄ）に示すように、第１〜第１６ラウンドまでの全てのラウンドで第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６がロング開放となる遊技である。
【００５３】
ここで第２大入賞口１６が開放する第５及び第１６ラウンドに着目すると、第１の大当たり遊技Ｐ１ではいずれのラウンドでもショート開放となっている。そのため、遊技機１において第１の大当たり遊技Ｐ１が行われるときには、第２大入賞口１６に遊技球が入賞する可能性は低い。これに対し、第２及び第３の大当たり遊技Ｐ２，Ｐ３では第５ラウンドで第２大入賞口１６がロング開放する。そのため、遊技機１において第２又は第３の大当たり遊技Ｐ２，Ｐ３が行われるときには、第２大入賞口１６に遊技球が入賞する可能性が高い。さらに第４の大当たり遊技Ｐ４では第５及び第１６ラウンドの双方で第２大入賞口１６がロング開放する。そのため、遊技機１において第４の大当たり遊技Ｐ４が行われるときには、第２大入賞口１６に遊技球が入賞する可能性が最も高い遊技となる。
【００５４】
上述したように第２大入賞口１６の開放中に入賞した遊技球がＶゲート１８を通過すると、遊技機１のその後の遊技状態が確変遊技状態となる。そのため、第２〜第４の大当たり遊技Ｐ２〜Ｐ４は、第２大入賞口１６がロング開放されるラウンドを有するため、遊技機１の遊技状態を確変遊技状態にすることができる遊技となっている。これに対し、第１の大当たり遊技Ｐ１には第２大入賞口１６がロング開放されるラウンドがないため、遊技機１の遊技状態を確変遊技状態にすることができない遊技となる。
【００５５】
ここで第２大入賞口１６のショート開放の場合でも、遊技球が第２大入賞口１６に入賞する確率は０ではない。すなわち、第２大入賞口１６が０．２秒程度の僅かな時間だけ開放したタイミングで遊技球が入賞する可能がある。しかし、そのようなショート開放で第２大入賞口１６に遊技球が入賞した場合には、その入賞球がＶゲート１８を通過することがないようにシャッタ１９の動作が制御される。図６は、第２大入賞口１６の開閉動作に連動するシャッタ１９の動作を示すタイミングチャートであり、（ａ）はロング開放の場合を示しており、（ｂ）はショート開放の場合を示している。シャッタ１９は、ロング開放及びショート開放のいずれの場合であっても第２大入賞口１６が開放してから例えば数秒程度の所定時間Ｔｄを経過した後にＶゲート１８を開放する。尚、所定時間Ｔｄは、ロング開放とショート開放とで同じ時間である。
【００５６】
図６（ａ）に示すように、第２大入賞口１６がロング開放される場合は、第２大入賞口１６がタイミングＴ１で開放してから所定時間Ｔｄが経過した後のタイミングＴ２でシャッタ１９がＶゲート１８を開放する。Ｖゲート１８が開放されたタイミングＴ２においても第２大入賞口１６は開放された状態であるため、その状態で第２大入賞口１６に入賞する遊技球がＶゲート１８を通過する。したがって、第２大入賞口１６がロング開放される場合には、シャッタ１９がＶゲート１８を開放している間に遊技球を第２大入賞口１６に入賞させることができれば、ほぼ確実にＶゲート１８に遊技球を通過させることが可能である。したがって、第２大入賞口１６がロング開放されるラウンドを有する第２〜第４の大当たり遊技Ｐ２〜Ｐ４は、遊技機１の遊技状態を確変遊技状態にすることができる特別遊技となる。
【００５７】
一方、図６（ｂ）に示すように、第２大入賞口１６がショート開放される場合は、第２大入賞口１６がタイミングＴ１で開放してから所定時間Ｔｄが経過した後のタイミングＴ２でシャッタ１９がＶゲート１８を開放したときには、既に第２大入賞口１６が閉鎖した状態となっている。したがって、仮に第２大入賞口１６がショート開放される短時間の間に遊技球が第２大入賞口１６に入賞した場合であっても、その遊技球はシャッタ１９がＶゲート１８を開放する前に入賞領域１７を通過するため、Ｖゲート１８を通過することなく排出口２０から遊技盤１０の背面側へ排出される。またシャッタ１９がＶゲート１８を開放するときには、既に第２大入賞口１６が閉鎖した状態となっているため、Ｖゲート１８を遊技球が通過することもない。したがって、第２大入賞口１６がロング開放されるラウンドを有さない第１の大当たり遊技Ｐ１は、遊技機１の遊技状態を確変遊技状態にすることができない特別遊技となる。
【００５８】
特別遊技判定部５３は、図柄乱数５７を判定することにより、遊技者にとって有利な特別遊技として行うべき大当たり遊技を、上記第１乃至第４の大当たり遊技Ｐ１〜Ｐ４のうちから一の大当たり遊技を特定する。したがって、特別遊技判定部５３は、遊技者に遊技な特別遊技を行うか否かを判定するだけでなく、その判定結果が特別遊技を行うものである場合には、その特別遊技において第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６が開放する開放パターンを決定する。
【００５９】
特別遊技判定部５３によって上記のような判定が行われると、図柄表示制御部５４が作動する。図柄表示制御部５４は、特別遊技判定部５３における判定結果と、特別遊技判定部５３が取得した遊技データに含まれる変動パターン乱数５８及びリーチ乱数５９とに基づき、特別図柄表示器２２ａで行う特別図柄の変動時間を決定する。すなわち、図柄表示制御部５４は、ＲＯＭ３０ｂの変動パターンテーブル６２を読み出し、その変動パターンテーブル６２に定められている多数の変動時間の中から、特別遊技判定部５３における判定結果と、特別遊技判定部５３が取得した遊技データに含まれる変動パターン乱数５８及びリーチ乱数５９とに対応する変動時間を決定する。図柄表示制御部５４は、その決定した変動時間に基づき、特別図柄表示器２２ａにおける特別図柄の変動表示を制御する。
【００６０】
また図柄表示制御部５４は、特別図柄表示器２２ａにおける特別図柄の変動表示を開始することに伴い、特別遊技判定部５３における判定結果を表示させるための演出として特別図柄の変動時間分に対応する演出を行わせるべく、演出制御基板３３にコマンドを送出する。一方、特別遊技判定部５３は、図柄表示制御部５４によって特別図柄の変動表示が行われている間、保留記憶部６０から次の遊技データを読み出すことなく待機し、特別図柄の変動表示が終了して次の変動表示を行うことが可能になったタイミングで次の遊技データを読み出し、大当たり判定を行う。
【００６１】
図７は、上記のような主制御基板３０の制御による遊技機１の遊技状態の移行を示す図である。まず遊技機１に電源が投入されると、遊技機１は通常遊技状態ＳＴ１となる。通常遊技状態ＳＴ１は、大当たりに当選する確率が確変遊技状態よりも低い通常確率で遊技を進行させる状態である。また、この通常遊技状態ＳＴ１では、スルーゲート２１を遊技球が通過して行われる普通図柄抽選に当選した場合であっても、電動チューリップ１４ａが第２始動口１４を開放する時間が極めて短く、第２始動口１４へ遊技球が入賞する可能性は低い。そのため、通常遊技状態ＳＴ１では、遊技者はハンドルレバー５を操作することにより、図１の矢印Ｆ１で示すように、遊技盤１０の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物１１の左側領域を流下していくように調整し、遊技球を第１始動口１３に入賞させることを狙って遊技を行う。
【００６２】
そして通常遊技状態ＳＴ１において遊技球が第１始動口１３へ入賞することによって大当たりが発生すると、遊技機１は第１の大当たり遊技Ｐ１と第２の大当たり遊技Ｐ２とのいずれか一方を行う。遊技機１において大当たり遊技が開始されると、センター役物１１の右側に配置された第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６のそれぞれが所定のラウンドで開放する。そのため、遊技者は、遊技機１において大当たり遊技が行われる間、ハンドルレバー５を操作することにより、図１の矢印Ｆ２で示すように、遊技盤１０の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物１１の右側領域を流下していくように調整し、遊技球を第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６に入賞させることを狙って遊技を行う。
【００６３】
第１の大当たり遊技Ｐ１が行われる場合には、たとえ第２大入賞口１６に遊技球が入賞したとしても、その遊技球はＶゲート１８を通過しない。そのため、第１の大当たり遊技Ｐ１後の遊技状態は時短遊技状態ＳＴ２となる。時短遊技状態ＳＴ２は、大当たりに当選する確率が通常遊技状態ＳＴ１と同じ通常確率で遊技を進行させる状態である。ただし、この時短遊技状態ＳＴ２では、スルーゲート２１を遊技球が通過して行われる普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ１４ａが第２始動口１４を開放する時間が比較的長くなり、通常遊技状態ＳＴ１と比較して第２始動口１４へ遊技球が入賞する可能性が高くなる。そのため、時短遊技状態ＳＴ２では、遊技者はハンドルレバー５を操作することにより、図１の矢印Ｆ２で示すように、遊技盤１０の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物１１の右側領域を流下していくように調整し、遊技球をスルーゲート２１に通過させると共に、第２始動口１４に入賞させることを狙って遊技を行うことにより、頻繁に第２始動口１４へ入賞させることができるため、持ち玉をそれ程減らすことなく遊技を進行させることができる。この時短遊技状態ＳＴ２は、例えば第２始動口１４への入賞に伴う特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われるまで継続し、所定回数が経過するまでに大当たりに当選しなかった場合には、通常遊技状態ＳＴ１へ戻る（図７の矢印Ａ１）。
【００６４】
また遊技球が第１始動口１３へ入賞して大当たりが発生し、遊技機１において第２の大当たり遊技Ｐ２が行われた場合には、上述したように第２大入賞口１６へ入賞した遊技球がＶゲート１８を通過する。そのため、第２の大当たり遊技Ｐ２後の遊技状態は確変遊技状態ＳＴ３となる。確変遊技状態ＳＴ３では、上述したように大当たりに当選する確率が高確率となる。この確変遊技状態ＳＴ３では、時短遊技状態ＳＴ２と同様、スルーゲート２１を遊技球が通過して行われる普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ１４ａが第２始動口１４を開放する時間が比較的長くなり、通常遊技状態ＳＴ１と比較して第２始動口１４へ遊技球が入賞する可能性が高くなる。そのため、確変遊技状態ＳＴ３では、遊技者はハンドルレバー５を操作することにより、図１の矢印Ｆ２で示すように、遊技盤１０の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物１１の右側領域を流下していくように調整し、遊技球をスルーゲート２１に通過させると共に、第２始動口１３に入賞させることを狙って遊技を行うことにより、頻繁に第２始動口１４へ入賞させることができるため、持ち玉をそれ程減らすことなく遊技を進行させることができる。この確変遊技状態ＳＴ３は、例えば第２始動口１４への入賞に伴う特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１１０回）行われるまで継続し、その所定回数が経過するまでに大当たりに当選しなかった場合には、通常遊技状態ＳＴ１へ戻る（図７の矢印Ａ２）。これに伴い、以後の大当たりに当選する確率は、高確率状態から通常確率状態となる。
【００６５】
確変遊技状態ＳＴ３又は時短遊技状態ＳＴ２において遊技球が第２始動口１４へ入賞することによって大当たりが発生すると、遊技機１は第３の大当たり遊技Ｐ３と第４の大当たり遊技Ｐ４とのいずれか一方を行う。遊技機１において第３又は第４の大当たり遊技Ｐ３，Ｐ４が行われる場合も、遊技者は、ハンドルレバー５を操作することにより、図１の矢印Ｆ２で示すように、遊技盤１０の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物１１の右側領域を流下していくように調整し、遊技球を第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６に入賞させることを狙って遊技を行う。遊技機１においてこれら第３又は第４の大当たり遊技Ｐ３，Ｐ４が行われる場合にも、第２大入賞口１６へ入賞した遊技球がＶゲート１８を通過する。そのため、第３又は第４の大当たり遊技Ｐ３，Ｐ４後の遊技状態は確変遊技状態ＳＴ３となる。
【００６６】
このように本実施形態の遊技機１は、通常遊技状態ＳＴ１から大当たり遊技を経由して時短遊技状態ＳＴ２又は確変遊技状態ＳＴ３へ移行する。そして時短遊技状態ＳＴ２又は確変遊技状態ＳＴ３で大当たりが発生した場合には、その大当たり遊技中に所定ラウンドでロング開放する第２大入賞口１６へ遊技球が入賞し、その遊技球がＶゲート１８を通過することにより、１００％の割合でその後の遊技状態が確変遊技状態ＳＴ３となる。
【００６７】
一方、演出制御基板３３は、上述した主制御基板３０によって制御される遊技機１の動作状態に対応した各種演出の実行を制御する。特に演出制御基板３３のＣＰＵ３３ａは、図３に示すように、演出パターン決定部７１、通常演出制御部７２、操作演出制御部７３、特定演出制御部７４及び貯留演出制御部７５として機能することにより、主制御基板３０によって特別図柄の変動表示が行われることに連動して様々な演出パターンでの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの変動演出を制御することが可能である。また演出制御基板３３のＲＯＭ３３ｂには、特別図柄の変動表示に対応する様々な演出パターン７０が予め格納されている。尚、演出制御基板３３における各部の動作については、後に詳しく説明する。
【００６８】
次に、主制御基板３０において行われる主たる動作手順について説明する。図８は、主制御基板３０における主要動作を示すフローチャートである。主制御基板３０のＣＰＵ３０ａは、電源投入時や電源断時などの特殊な場合を除き、通常の動作時において図８に示すフローチャートに基づく処理をタイマ割込処理として一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行する。この処理が開始されると、主制御基板３０は、乱数更新処理（ステップＳ１０１）、第１始動口スイッチ処理（ステップＳ１０２）、第２始動口スイッチ処理（ステップＳ１０３）、ゲートスイッチ処理（ステップＳ１０４）、各種スイッチ処理（ステップＳ１０５）、賞球処理（ステップＳ１０６）、特別図柄処理（ステップＳ１０７）、大入賞口処理（ステップＳ１０８）、普通図柄処理（ステップＳ１０９）、電動チューリップ（電チュー）処理（ステップＳ１１０）、及び、出力処理（ステップＳ１１１）を一連の処理として順次実行し、それら一連の処理が終了すると、その後は初期値乱数更新処理（ステップＳ１１２）を繰り返し実行する。その後、時間が経過し、再びタイマによる割込が発生することにより、再び乱数更新処理（ステップＳ１０１）以降の処理の実行を開始する。以降このような処理が繰り返される。
【００６９】
乱数更新処理（ステップＳ１０１）では、乱数更新部５１によって、ＲＡＭ３０ｃの遊技データ格納部５５に格納されている大当たり乱数５６、図柄乱数５７、変動パターン乱数５８、リーチ乱数５９などの各種乱数の値が更新される処理が行われる。第１始動口スイッチ処理（ステップＳ１０２）では、上述の遊技データ取得部５２が第１始動口スイッチ４１の状態を監視し、第１始動口１３に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ４１がオンとなった場合に遊技データ格納部５５から遊技データを取得する処理が行われる。第２始動口スイッチ処理（ステップＳ１０３）では、上述の遊技データ取得部５２が第２始動口スイッチ４２の状態を監視し、第２始動口１４に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ４２がオンとなった場合に遊技データ格納部５５から遊技データを取得する処理が行われる。ゲートスイッチ処理（ステップＳ１０４）では、遊技データ取得部５２がスルーゲートスイッチ４３の状態を監視し、スルーゲート２１を遊技球が通過してスルーゲートスイッチ４３がオンとなった場合に普通図柄を抽選するために普通図柄乱数を取得する処理が行われる。各種スイッチ処理（ステップＳ１０５）では、その他全てのスイッチ（例えば大入賞口スイッチなど）からの信号を入力する処理が行われる。賞球処理（ステップＳ１０６）では、各種入賞口への入賞数を計数し、その計数値に基づいて賞球コマンドを設定する処理が行われる。特別図柄処理（ステップＳ１０７）では、特別遊技判定部５３及び図柄表示制御部５４による特別図柄の変動およびその図柄変動に伴う処理が行われる。大入賞口処理（ステップＳ１０８）では、第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６を開閉する大当たり遊技の動作が制御される。普通図柄処理（ステップＳ１０９）では、普通図柄変動およびその図柄変動に伴う処理が行われる。電動チューリップ処理（ステップＳ１１０）では、電動チューリップ１４ａの開閉動作を制御する。また出力処理（ステップＳ１１１）では、主制御基板３０から払出制御基板３２及び演出制御基板３３に対して制御用コマンドや遊技データなどを出力する処理が行われる。各基板に出力するコマンドやデータは、ステップＳ１０２〜Ｓ１１０の各処理において生成され、予めＲＡＭ３０ｃにセットされているので、この出力処理ではＲＡＭ３０ｃにセットされたコマンドやデータを読み出して出力する。そして初期値乱数更新処理（ステップＳ１１２）では、遊技データ格納部５５に格納されている大当たり乱数５６、図柄乱数５７、変動パターン乱数５８、リーチ乱数５９などの各種乱数の初期値が更新される。ステップＳ１０１〜Ｓ１１１を実行した後の残余時間において、この初期値乱数更新処理（ステップＳ１１２）を繰り返し実行することにより、各種乱数の初期値をその都度更新することができる。そして、この残余時間は遊技機１の動作状態などに応じて長くなったり又は短くなったりするため、残余時間中における初期値乱数更新処理（ステップＳ１１２）の実行回数が毎回異なることから、各種乱数の初期値の更新値は不規則なものとなる。それ故、大当たりを不正に発生させようとした場合でも大当たり乱数５６の初期値が不明なため、大当たり乱数５６が大当たりの当選値となるタイミングを知ることができず、ひいては不正を防止することが可能である。
【００７０】
図９は、第１始動口スイッチ処理（図８のステップＳ１０２）及び第２始動口スイッチ処理（図８のステップＳ１０３）の詳細を示すフローチャートである。まず図９（ａ）に示すように、第１始動口スイッチ処理（ステップＳ１０２）では、第１始動口１３に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ４１がオンになったか否かを判断する（ステップＳ２０１）。ここで第１始動口スイッチ４１がオンになっていない場合には第１始動口スイッチ処理を終了する。第１始動口スイッチ４１がオンになっていれば、保留記憶部６０の第１始動口用の保留記憶領域に記憶されている保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（ステップＳ２０２）。図例の場合、上限値を４個としている。そして保留数Ｕ１が上限値に達している場合には（ステップＳ２０２でＮＯ）、それ以上保留数を増加させることができないので、第１始動口スイッチ処理を終了する。一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（ステップＳ２０２でＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を１加算する（ステップＳ２０３）。そして第１始動口１３へ入賞したことによる遊技データを遊技データ格納部５５から読み出し、その遊技データに含まれる各種乱数の値を保留記憶部６０の第１始動口用の保留記憶領域に格納する（ステップＳ２０４）。このとき読み出した大当たり乱数５６の値によって、「大当たり」であるか又は「ハズレ」であるかが確定する。また「大当たり」である場合、読み出した図柄乱数５７の値によってその大当たり遊技の種類が確定する。また「ハズレ」である場合、読み出したリーチ乱数５９の値によってリーチ演出が行われるか否かが確定する。そして主制御基板３０は、読み出した各種乱数を含む遊技データを演出制御基板３３に送信するための送信用遊技データとしてセットする（ステップＳ２０５）。このときセットする送信用遊技データには、第１始動口１３へ入賞したことによって取得した遊技データであることを示す情報が付与される。そして遊技データのセットが完了すれば、第１始動口スイッチ処理を終了する。
【００７１】
次に図９（ｂ）に示すように、第２始動口スイッチ処理（図８のステップＳ１０３）では、第２始動口１４に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ４２がオンになったか否かを判断する（ステップＳ３０１）。ここで第２始動口スイッチ４２がオンになっていない場合には第２始動口スイッチ処理を終了する。第２始動口スイッチ４２がオンになっていれば、保留記憶部６０の第２始動口用の保留記憶領域に記憶されている保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（ステップＳ３０２）。図例の場合、上限値を４個としている。そして保留数Ｕ２が上限値に達している場合には（ステップＳ３０２でＮＯ）、それ以上保留数を増加させることができないので、第２始動口スイッチ処理を終了する。一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（ステップＳ３０２でＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を１加算する（ステップＳ３０３）。そして第２始動口１４に入賞したことによる大当たり抽選のための遊技データを遊技データ格納部５５から読み出し、その遊技データに含まれる各種乱数の値を保留記憶部６０の第２始動口用の保留記憶領域に格納する（ステップＳ３０４）。このとき読み出した各種乱数の値により、大当たりであるか否か、またハズレの場合はリーチ演出を行うか否かなどが確定する。そして主制御基板３０は、読み出した各種乱数を含む遊技データを演出制御基板３３に送信するための送信用遊技データとしてセットする（ステップＳ３０５）。このときセットする送信用遊技データには、第２始動口１４へ入賞したことによって取得した遊技データであることを示す情報が付与される。そして遊技データのセットが完了すれば、第２始動口スイッチ処理を終了する。
【００７２】
次に図１０は、ゲートスイッチ処理（図８のステップＳ１０４）の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、スルーゲート２１を遊技球が通過してスルーゲートスイッチ４３がオンになったか否かを判断する（ステップＳ４０１）。スルーゲートスイッチ４３がオンになっていない場合にはゲートスイッチ処理を終了する。スルーゲートスイッチ４３がオンになっていれば、普通図柄抽選の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（ステップＳ４０２）。図例の場合、上限値を４個としている。そして保留数Ｇが上限値に達している場合には（ステップＳ４０２でＮＯ）、それ以上保留数を増加させることができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（ステップＳ４０２でＹＥＳ）、保留数Ｇの値を１加算する（ステップＳ４０３）。そして遊技球がスルーゲート２１を通過したことによる普通図柄の抽選のための普通図柄乱数を読み出し、その乱数値を、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ４０４）。尚、このとき読み出される乱数の値により、遊技球がスルーゲート２１を通過したことによる普通図柄抽選の当否が確定する。
【００７３】
次に図１１は、特別図柄処理（図８のステップＳ１０７）の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機１の現在の状態が大当たり遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ５０１）。大当たり遊技中であれば、その大当たり遊技が終了するまで新たな特別図柄の変動表示を行うことができないため、特別図柄の変動処理を開始することなく特別図柄処理を終了する（ステップＳ５０１でＹＥＳ）。これに対し、大当たり遊技中でない場合（ステップＳ５０１でＮＯ）、主制御基板３０は、遊技機１の現在の状態が特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する（ステップＳ５０２）。特別図柄の変動表示中でない場合（ステップＳ５０２でＮＯ）、保留数Ｕ２が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ５０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（ステップＳ５０３でＹＥＳ）、主制御基板３０は、保留記憶部６０の第２始動口用の保留記憶領域において最も先に記憶された遊技データを読み出し（ステップＳ５０４）、その保留数Ｕ２の値を１減算する（ステップＳ５０５）。そして第２始動口用の保留記憶領域に記憶されている他の保留の記憶領域を順にシフトさせる（ステップＳ５０６）。
【００７４】
一方、保留数Ｕ２が０である場合（ステップＳ５０３でＮＯ）、主制御基板３０は、保留数Ｕ１が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ５０７）。保留数Ｕ１が１以上である場合（ステップＳ５０７でＹＥＳ）、主制御基板３０は、保留記憶部６０の第１始動口用の保留記憶領域において最も先に記憶された遊技データを読み出し（ステップＳ５０８）、その保留数Ｕ１の値を１減算する（ステップＳ５０９）。そして第１始動口用の保留記憶領域に記憶されている他の保留の記憶領域をシフトさせる（ステップＳ５１０）。また保留数Ｕ１が０である場合（ステップＳ５０７でＮＯ）は、特別遊技判定の条件となる第１始動口１３又は第２始動口１４へ入賞したことによる保留が無いことを意味するため、特別図柄の変動表示を開始せずに処理を終了する。
【００７５】
ステップＳ５０４とステップＳ５０８のいずれか一方で遊技データの読み出しが行われた場合、その読み出した遊技データに基づく大当たり判定のための処理（ステップＳ５１１〜Ｓ５１７）へと進む。すなわち、主制御基板３０は、まず現在の遊技機１の遊技状態が高確率状態（確変遊技状態）であるか否かを判断し（ステップＳ５１１）、高確率状態であれば高確率用判定テーブルを選択して読み出し（ステップＳ５１２）、高確率状態でなければ通常確率用判定テーブルを選択して読み出す（ステップＳ５１３）。そして主制御基板３０は、遊技者に有利な特別遊技として大当たり遊技を行うかを判定するための大当たり判定処理を実行する（ステップＳ５１４）。この大当たり判定処理（ステップＳ５１４）では、ステップＳ５０４又はＳ５０８で読み出された遊技データに含まれる大当たり乱数５６に基づき大当たりの当否が判定されると共に、その判定結果に応じて特別図柄の変動表示を行う変動時間が決定される。尚、この大当たり判定処理の詳細については後述する。
【００７６】
主制御基板３０は、大当たり判定処理（ステップＳ５１４）を行った後、その大当たり判定処理で決定された変動時間に対応する装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの変動演出を演出制御基板３３に行わせるための変動開始コマンドをＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ５１６）。そして主制御基板３０は、特別図柄表示器２２ａにおける特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ５１６）、その変動表示を変動時間が経過するまで継続させるために、変動時間の計測を開始する（ステップＳ５１７）。
【００７７】
一方、ステップＳ５０２において特別図柄の変動表示中であった場合（ステップＳ５０２でＹＥＳ）、主制御基板３０は、その変動時間が終了したか否かを判断する（ステップＳ５１８）。ここでは特別図柄の変動表示開始に伴いステップＳ５１７で計測が開始された変動時間が大当たり判定処理（ステップＳ５１４）で決定された変動時間に達したか否かが判断される。そして変動時間が終了していなければ（ステップＳ５１８でＮＯ）、特別図柄の変動表示が継続されるので、そのまま特別図柄処理を終了する。これに対し、変動時間が終了した場合には（ステップＳ５１８でＹＥＳ）、主制御基板３０は、演出制御基板３３によって行われている変動演出を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ５１９）。そして特別図柄表示器２２ａにおける特別図柄の変動表示を大当たり判定の結果に対応する停止図柄で停止させ（ステップＳ５２０）、計測された変動時間をリセットする（ステップＳ５２１）。そして主制御基板３０は、停止中処理（ステップＳ５２２）を実行する。尚、停止中処理の詳細については後述する。
【００７８】
図１２は、大当たり判定処理（図１１のステップＳ５１４）の詳細を示すフローチャートである。この処理を開始すると、主制御基板３０は、ステップＳ５１２又はＳ５１３で選択したテーブルに基づき、遊技データに含まれる大当たり乱数５６が大当たりであるか否かの大当たり判定を行う（ステップＳ５４１）。そして大当たりに当選していれば（ステップＳ５４２でＹＥＳ）、図柄乱数５７に基づき特別遊技として行うべき大当たり遊技の種類を判定する（ステップＳ５４３）。図柄乱数５７の判定を行う際には、判定対象となる図柄乱数５７が第１始動口用の保留記憶領域から読み出された乱数である場合と、第２始動口用の保留記憶領域から読み出された乱数である場合とで参照するテーブルが異なる。そして第１始動口用の保留記憶領域から読み出された図柄乱数５７の場合には、ステップＳ５４３の判定によって第１及び第２の大当たり遊技Ｐ１，Ｐ２のいずれか一方が決定される。また第２始動口用の保留記憶領域から読み出された図柄乱数５７の場合には、ステップＳ５４３の判定によって第３及び第４の大当たり遊技Ｐ３，Ｐ４のいずれか一方が決定される。そして大当たり遊技の種類が確定すると、主制御基板３０は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄として大当たりに対応した特別図柄をセットする（ステップＳ５４４）。続いて主制御基板３０は、ＲＯＭ３０ｂの変動パターンテーブル６２から大当たり用変動パターンテーブルを参照し（ステップＳ５４５）、変動パターン乱数５８などに基づいて図柄の変動時間を決定する（ステップＳ５４６）。
【００７９】
また大当たりに当選していない場合（ステップＳ５４２でＮＯ）、主制御基板３０は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄として、図柄乱数５７に基づくハズレ図柄をセットする（ステップＳ５４７）。そして現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを判断し（ステップＳ５４８）、確変遊技状態である場合、主制御基板３０は、ＲＯＭ３０ｂの変動パターンテーブル６２から確変遊技用変動パターンテーブルを参照し（ステップＳ５４９）、変動パターン乱数５８やリーチ乱数５９などに基づいて図柄の変動時間を決定する（ステップＳ５５０）。
【００８０】
一方、確変遊技状態でなかった場合（ステップＳ５４８でＮＯ）、時短遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ５５１）。時短遊技中である場合、主制御基板３０は、ＲＯＭ３０ｂの変動パターンテーブル６２から時短遊技用変動パターンテーブルを参照し（ステップＳ５５２）、変動パターン乱数５８やリーチ乱数５９などに基づいて図柄の変動時間を決定する（ステップＳ５５３）。
【００８１】
更に、時短遊技中でなかった場合（ステップＳ５５１でＮＯ）、主制御基板３０は、ＲＯＭ３０ｂの変動パターンテーブル６２から通常遊技用変動パターンテーブルを参照すると共に（ステップＳ５５４）、保留記憶部６０に記憶されている保留数（例えば第１始動口用の保留記憶領域に記憶されている保留数Ｕ１の値）を確認する（ステップＳ５５５）。そして主制御基板３０は、変動パターン乱数５８とリーチ乱数５９と保留数とに基づいて通常遊技用変動パターンテーブルに定められている図柄の変動時間を決定する（ステップＳ５５６）。例えば、保留数が所定数よりも多い場合には、特別図柄の変動表示を効率的に消化していくようにするため、３秒や８秒などの通常よりも比較的短い変動時間が決定される。以上で、大当たり判定処理（ステップＳ５１４）が終了する。
【００８２】
次に図１３は、停止中処理（図１１のステップＳ５２２）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、特別図柄の変動表示が停止した後、遊技機１の遊技状態を大当たり遊技に移行させたり、時短遊技状態ＳＴ２を通常遊技状態ＳＴ１に移行させたり、確変遊技状態ＳＴ３を通常遊技状態ＳＴ１に移行させたりする処理を行う。この停止中処理を開始すると、主制御基板３０は、大当たり遊技を発生させるか否かを判断し（ステップＳ５７１）、大当たり遊技を発生させる場合（ステップＳ５７１でＹＥＳ）、その大当たりの種類に対応した大当たり遊技をセットする（ステップＳ５７２）。そして演出制御基板３３に大当たり遊技に対応した演出を行わせるべく、大当たり開始コマンドをＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ５７３）。その後、主制御基板３０は、大当たり遊技を開始する（ステップＳ５７４）。
【００８３】
また主制御基板３０は、大当たり遊技を発生させないと判断した場合（ステップＳ５７１でＮＯ）、現在の遊技状態が確変遊技状態ＳＴ３であるか否かを判断する（ステップＳ５７５）。その結果、確変遊技状態ＳＴ３である場合（ステップＳ５７５でＹＥＳ）、主制御基板３０は、確変遊技状態ＳＴ３での残り変動回数ＳＣの値を１減算する（ステップＳ５７６）。尚、この残り変動回数ＳＣは、大当たり遊技が終了して確変遊技状態ＳＴ３へ移行するときに所定値（例えば１１０）がセットされるものである。主制御基板３０は、この残り変動回数ＳＣの値を１減算した後、残り変動回数ＳＣが０になったか否かを判断し（ステップＳ５７７）、０になっていれば、それ以後の遊技状態を通常遊技状態ＳＴ１にセットする（ステップＳ５７８）。
【００８４】
さらに主制御基板３０は、現在の遊技状態が確変遊技状態ＳＴ３でないと判断した場合（ステップＳ５７５でＮＯ）、現在の遊技状態が時短遊技状態ＳＴ２であるか否かを判断する（ステップＳ５７９）。その結果、時短遊技状態ＳＴ２である場合（ステップＳ５７９でＹＥＳ）、主制御基板３０は、時短遊技状態ＳＴ２での残り変動回数ＪＣの値を１減算する（ステップＳ５８０）。尚、この残り変動回数ＪＣは、大当たり遊技が終了して時短遊技状態ＳＴ２へ移行するときに所定値（例えば１００）がセットされるものである。主制御基板３０は、この残り変動回数ＪＣの値を１減算した後、残り変動回数ＪＣが０になったか否かを判断し（ステップＳ５８１）、０になっていれば、それ以後の遊技状態を通常遊技状態ＳＴ１にセットする（ステップＳ５８２）。尚、現在の遊技状態が通常遊技状態であった場合（ステップＳ５７９でＮＯ）、その後は特に何も行わない。以上で、停止中処理（ステップＳ５２２）が終了する。
【００８５】
次に図１４および図１５は、大入賞口処理（図８のステップＳ１０８）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、大当たり遊技となった場合の第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６の開閉動作が制御される。主制御基板３０は、遊技機１の現在の遊技状態が大当たり遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ６０１）。大当たり遊技中でない場合（ステップＳ６０１でＮＯ）、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６の開閉動作は行わないため、大入賞口処理を終了する。これに対し、大当たり遊技中である場合（ステップＳ６０１でＹＥＳ）、主制御基板３０は、遊技機１が停止中処理（図１３）で開始させた大当たり遊技のオープニング動作中であるか否かを判断する（ステップＳ６０２）。遊技機１がオープニング動作中である場合（ステップＳ６０２でＹＥＳ）、主制御基板３０は予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ６０３）。オープニング時間を経過していない場合（ステップＳ６０３でＮＯ）、オープニング動作が継続されるので大入賞口処理を終了する。
【００８６】
オープニング時間を経過している場合（ステップＳ６０３でＹＥＳ）、主制御基板３０は、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放するラウンド値Ｒに対して１加算する（ステップＳ６０４）。このラウンド値Ｒは、大当たりの発生時点においては０に初期化されており、ステップＳ６０４で１を加算することによって今回行うべきラウンドの値となる。そして主制御基板３０は、大当たり遊技の種別を確認し（ステップＳ６０５）、今回のラウンドＲにおける第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６の開放時間をセットする（ステップＳ６０６）。そして今回のラウンドＲが第５，第１６ラウンドのいずれかであるかを判断し（ステップＳ６０７）、第５，第１６ラウンドのいずれでもない場合（ステップＳ６０７でＮＯ）、第１大入賞口１５を開放する（ステップＳ６０８）。また今回のラウンドＲが第５又は第１６ラウンドである場合（ステップＳ６０７でＹＥＳ）、主制御基板３０は、第２大入賞口１６を開放する（ステップＳ６０９）。ステップＳ６０８又はＳ６０９で第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放すると、主制御基板３０は、開放時間の計測を開始する。そして主制御基板３０は、ステップＳ６０６でセットされた開放時間が経過したか否かを判断し（ステップＳ６１０）、開放時間が経過していない場合（ステップＳ６１０でＮＯ）には、更に開放中の大入賞口に対して所定の上限個数の遊技球が入賞したか否かを判断する（ステップＳ６１１）。その結果、開放時間が経過しておらず、しかも入賞個数が上限値に達していない場合（ステップＳ６１１でＮＯ）には、開放中の大入賞口を閉鎖する必要がないため、大入賞口処理を終了する。
【００８７】
一方、開放時間が経過している場合（ステップＳ６１０でＹＥＳ）、又は、大入賞口への入賞個数が上限値に達した場合（ステップＳ６１１でＹＥＳ）、主制御基板３０は、現在開放中の第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を閉鎖する（ステップＳ６１２）。そして現在のラウンドＲが最終ラウンドを示す値（例えば１６）であるか否かを判断する（ステップＳ６１３）。最終ラウンドでない場合（ステップＳ６１３でＮＯ）には大当たり遊技が継続するため、そのまま大入賞口処理を終了する。
【００８８】
現在のラウンドＲが最終ラウンドであった場合（ステップＳ６１３でＹＥＳ）、主制御基板３０は、大当たり遊技を終了させるためのステップＳ６１４以降の処理を実行する。すなわち、主制御基板３０は、現在のラウンド値Ｒを０にリセットし（ステップＳ６１４）、大当たり遊技中にＶゲート１８を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ６１５）。Ｖゲート１８を遊技球が通過した場合（ステップＳ６１５でＹＥＳ）、主制御基板３０は、その後の遊技状態として確変遊技状態ＳＴ３をセットし（ステップＳ６１６）、確変遊技状態ＳＴ３での残り変動回数ＳＣの値を１１０にセットする（ステップＳ６１７）。これに対し、大当たり遊技中に遊技球がＶゲート１８を通過しなかった場合（ステップＳ６１５でＮＯ）、主制御基板３０は、その後の遊技状態として時短遊技状態ＳＴ２をセットし（ステップＳ６１８）、時短遊技状態ＳＴ２での残り変動回数ＪＣの値を１００にセットする（ステップＳ６１７）。
【００８９】
そして主制御基板３０は、大当たり遊技のエンディングのための時間計測を開始し（ステップＳ６２０）、エンディングが終了したか否かを判断する（ステップＳ６２１）。エンディングを開始してから所定時間が経過していないときには、エンディングが未終了であると判断し（ステップＳ６２１でＮＯ）、大入賞口処理を終了する。またエンディングを介してから所定時間が経過しているときには、エンディングが終了したと判断し（ステップＳ６２１でＹＥＳ）、演出制御基板３３に大当たり遊技のための演出を終了させるべく、大当たり終了コマンドをセットし（ステップＳ６２２）、大当たり遊技を終了する（ステップＳ６２３）。
【００９０】
一方、ステップＳ６０２の判断において遊技機１がオープニング中でないと判断した場合（ステップＳ６０２でＮＯ）、図１５のフローチャートに進み、主制御基板３０は、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６が開放中であるか否かを判断する（ステップＳ６５１）。そして開放中である場合は（ステップＳ６５１でＹＥＳ）、図１４に示すステップＳ６１０以降の処理を実行する。また開放中でない場合は（ステップＳ６５１でＮＯ）、遊技機１が大当たり遊技のエンディング中であるか否かを判断する（ステップＳ６５２）。そしてエンディング中である場合は（ステップＳ６５２でＹＥＳ）、図１４に示すステップＳ６２１以降の処理を実行する。またエンディング中でない場合は（ステップＳ６５２でＮＯ）、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６が閉鎖した後の経過時間が予め設定された各ラウンドの実施間隔（インターバル時間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ６５３）。そしてインターバル時間を経過していない場合は（ステップＳ６５３でＮＯ）、まだ次のラウンドを実施するタイミングではないので、大入賞口処理を終了する。これに対し、インターバル時間が経過した場合は（ステップＳ６５３でＹＥＳ）、次のラウンドを実施すべく、図１４に示すステップＳ６０４以降の処理を実行する。
【００９１】
上記のような大入賞口処理により、遊技機１において大当たり遊技が開始されると、その大当たり遊技の種類に応じた開放パターンで第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放させるラウンドが所定回数（例えば１６ラウンド）行われる。
【００９２】
次に図１６は、普通図柄処理（図８のステップＳ１０９）の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機１の現在の状態が補助遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ７０１）。補助遊技中とは、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ１４ａの開放動作中であることを意味している。遊技機１において補助遊技が行われると、第２始動口１４に遊技球が入賞しやすくなるため、このような補助遊技もまた遊技者に有利な特別遊技のひとつである。そして補助遊技中である場合（ステップＳ７０１でＹＥＳ）、主制御基板３０は、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する。また補助遊技中でない場合（ステップＳ７０１でＮＯ）、遊技機１の現在の状態が普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する（ステップＳ７０２）。普通図柄が変動表示中でない場合（ステップＳ７０２でＮＯ）、主制御基板３０は普通図柄抽選の保留数Ｇが１以上であるか否かを判断する（ステップＳ７０３）。保留数Ｇが０である場合には（ステップＳ７０３でＮＯ）、普通図柄の抽選の条件となるスルーゲート２１への遊技球通過が無いことを意味するため、普通図柄の変動表示を開始せずに普通図柄処理を終了する。
【００９３】
これに対し、保留数Ｇが１以上である場合（ステップＳ７０３でＹＥＳ）、主制御基板３０は、最先の保留に対応する遊技データ（普通図柄乱数）を読み出し（ステップＳ７０４）、保留数Ｇの値を１減算し（ステップＳ７０５）、他の保留を記憶している記憶領域をシフトさせる（ステップＳ７０６）。そして主制御基板３０は、保留から読み出した普通図柄乱数が所定の当選値であるか否かの当たり判定を行い、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（ステップＳ７０７）。普通図柄抽選に当選すると（ステップＳ７０７でＹＥＳ）、主制御基板３０は、普通図柄抽選に当選したことを示す図柄（当たり図柄）をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０８）。また普通図柄抽選に当選しなかった場合（ステップＳ７０７でＮＯ）、普通図柄抽選に外れたことを示す図柄（ハズレ図柄）をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０９）。
【００９４】
そして主制御基板３０は、遊技機１の現在の遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１であるか否かを判断し（ステップＳ７１０）、通常遊技状態ＳＴ１である場合（ステップＳ７１０でＹＥＳ）、普通図柄の変動時間を長時間（図例の場合は２９秒）に設定する（ステップＳ７１１）。また現在の遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１ではなく、時短遊技状態ＳＴ２と確変遊技状態ＳＴ３のいずれかであると判断した場合（ステップＳ７１０でＮＯ）、普通図柄の変動時間を短時間（図例の場合は３秒）に設定する（ステップＳ７１２）。そして主制御基板３０は、ステップＳ７１１又はＳ７１２でセットされた変動時間に基づき、図柄表示器２２において普通図柄の変動表示を開始し（ステップＳ７１３）、その変動時間の計測動作を開始する（ステップＳ７１４）。
【００９５】
また普通図柄の変動表示中であった場合（ステップＳ７０３でＹＥＳ）、主制御基板３０は、普通図柄の変動時間が終了したか否かを判断する（ステップＳ７１５）。つまり、ステップＳ７１４で計測開始された変動時間が、ステップＳ７１１又はＳ７１２でセットされた変動時間に達したか否かが判断される。そして変動時間が終了していない場合（ステップＳ７１５でＮＯ）、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理を終了する。また変動時間が終了した場合（ステップＳ７１５でＹＥＳ）、主制御基板３０は、普通図柄の変動表示を停止させ、ステップＳ７０８又はＳ７０９でセットされた図柄を表示する（ステップＳ７１６）。その後、計測された変動時間をリセットする（ステップＳ７１７）。そして普通図柄抽選に当選したか否かを判断し（ステップＳ７１８）、当選していれば（ステップＳ７１８でＹＥＳ）、電動チューリップ１４ａを開放させるための補助遊技を開始する（ステップＳ７１９）。これにより、遊技状態は、補助遊技中となる。一方、普通図柄抽選に当選していなければ（ステップＳ７１８でＮＯ）、遊技機１の現在の状態を保持したまま普通図柄処理を終了する。
【００９６】
次に図１７は、電動チューリップ処理（図８のステップＳ１１０（電チュー処理））の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機１の現在の状態が補助遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ８０１）。補助遊技中でない場合（ステップＳ８０１でＮＯ）、電動チューリップ１４ａは開放しないため、電動チューリップ処理を終了する。補助遊技中であった場合（ステップＳ８０１でＹＥＳ）、主制御基板３０は、電動チューリップ１４ａが開放中であるか否かを判断し（ステップＳ８０２）、電動チューリップ１４ａが開放中でない場合には（ステップＳ８０２でＮＯ）、更に現在の遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１であるか否かを判断する（ステップＳ８０３）。そして通常遊技状態ＳＴ１である場合（ステップＳ８０３でＹＥＳ）、主制御基板３０は、電動チューリップ１４ａの開放時間を短時間（図例の場合は０．２秒）に設定する（ステップＳ８０４）。また通常遊技状態ＳＴ１ではなく、時短遊技状態ＳＴ２又は確変遊技状態ＳＴ３である場合（ステップＳ８０３でＮＯ）、主制御基板３０は、電動チューリップ１４ａの開放時間を長時間（図例の場合は３．５秒）に設定する（ステップＳ８０５）。そして主制御基板３０は、電動チューリップ１４ａを開放し（ステップＳ８０６）、開放後の経過時間の計測を開始する（ステップＳ８０７）。一方、電動チューリップ１４ａが既に開放中であった場合（ステップＳ８０２でＹＥＳ）、ステップＳ８０３〜Ｓ８０７の処理をスキップする。その後、主制御基板３０は、ステップＳ８０４又はＳ８０５でセットされた開放時間を経過したか否かを判断し（ステップＳ８０８）、開放時間を経過していない場合（ステップＳ８０８でＮＯ）、電動チューリップ１４ａの開放が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する。また開放時間を経過した場合（ステップＳ８０８でＹＥＳ）、主制御基板３０は、電動チューリップ１４ａを閉鎖し（ステップＳ８０９）、補助遊技を終了して電動チューリップ処理を終了する（ステップＳ８１０）。
【００９７】
次に図１８は、出力処理（図８のステップＳ１１１）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、主制御基板３０からサブ制御基板３１に対して各種データやコマンドなどが出力される。まず主制御基板３０は、送信用遊技データがセットされている場合、それを演出制御基板３３に送信する（ステップＳ９０１）。尚、送信用遊技データがセットされていなければ、ステップＳ９０１の送信処理は行われない。次に変動開始コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板３３に送信し、特別図柄の変動時間に対応する時間分の演出を行うことを指示する（ステップＳ９０２）。これにより、演出制御基板３３によって装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃを変動させる変動演出が開始される。尚、変動開始コマンドがセットされていなければ、ステップＳ９０２の送信処理は行われない。次に変動停止コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板３３に送信し、演出制御基板３３によって実行されている変動演出を停止させて大当たり判定の結果が大当たりとなるものであるか否かを遊技者に報知させる指示を行う（ステップＳ９０３）。尚、変動停止コマンドがセットされていなければ、ステップＳ９０３の送信処理は行われない。次に大当たり開始コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板３３に送信し、大当たり遊技開始に伴う演出動作の開始を指示する（ステップＳ９０４）。尚、大当たり開始コマンドがセットされていなければ、ステップＳ９０４の送信処理は行われない。次に大当たり終了コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板３３に送信し、大当たり遊技に対応した演出の終了を指示する（ステップＳ９０５）。尚、大当たり終了コマンドがセットされていなければ、ステップＳ９０５の送信処理は行われない。そして最後にその他各種コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板３３や払出制御基板３２に送信することで、各部を制御する（ステップＳ９０８）。例えば遊技球が各種入賞口に入賞したことに伴う賞球コマンドはこのとき払出制御基板３２に対して送信され、払出制御基板３２によって賞球の払い出しが行われる。以上で出力処理が終了する。
【００９８】
以上のように、主制御基板３０は、遊技球が第１始動口１３又は第２始動口１４に入賞することを条件として特別図柄の変動表示を開始すると共に、演出制御基板３３に対してその特別図柄の変動表示に連動させて各種の演出を実行させるように制御する。
【００９９】
次に、演出制御基板３３が主制御基板３０から変動開始コマンドを受信した場合の動作について説明する。演出制御基板３３が主制御基板３０から受信する変動開始コマンドには、主制御基板３０で決定される特別図柄の変動時間が含まれる。そのため、演出制御基板３３のＣＰＵ３３ａは、変動開始コマンドを受信すると、図３に示したように、演出パターン決定部７１、通常演出制御部７２、操作演出制御部７３、特定演出制御部７４及び貯留演出制御部７５として機能し、特別図柄の変動時間に対応する変動演出を実行する。
【０１００】
演出パターン決定部７１は、演出制御基板３３のＲＯＭ３３ｂに予め記憶されている複数種類の演出パターン７０から、主制御基板３０における大当たり判定の結果に基づき、特別図柄の変動時間に対応する一の演出パターンを決定する。
【０１０１】
図１９は、ＲＯＭ３３ｂに予め格納されている様々な演出パターンの一例を示す図である。図１９（ａ）、（ｂ）、（ｃ）はそれぞれ変動時間３秒、８秒、１３秒に対応する演出パターンであり、いずれも大当たり判定の結果がハズレの場合の演出パターンである。図１９（ｄ）、（ｅ）はいずれも変動時間１８秒に対応する演出パターンであり、（ｄ）がハズレの場合を、（ｅ）が大当たりの場合を示すパターンである。図１９（ｆ）、（ｇ）はいずれも変動時間２３秒に対応する演出パターンであり、（ｆ）がハズレの場合を、（ｇ）が大当たりの場合を示すパターンである。図１９（ｈ）、（ｉ）はいずれも変動時間４５秒に対応する演出パターンであり、（ｈ）がハズレの場合を、（ｉ）が大当たりの場合を示すパターンである。図１９（ｊ）、（ｋ）はいずれも変動時間６０秒に対応する演出パターンであり、（ｊ）がハズレの場合を、（ｋ）が大当たりの場合を示すパターンである。更に図１９（ｌ）、（ｍ）はいずれも変動時間８０秒に対応する演出パターンであり、（ｌ）がハズレの場合を、（ｍ）が大当たりの場合を示すパターンである。したがって、演出パターン決定部７１は、これら複数種類の演出パターン７０の中から、大当たり判定の結果と、特別図柄の変動時間とに基づいて装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの変動演出として実行すべき一の演出パターンを決定する。
【０１０２】
図１９（ａ）、（ｂ）、（ｃ）に示すように、演出パターンａ，ｂ，ｃはいずれも図柄変動演出８１だけが含まれる演出パターンである。図柄変動演出８１とは、画像表示器１２において３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃを例えば上下方向に変動させて表示する通常の遊技演出のひとつであり、遊技機１において最も発生頻度の多い演出である。これらの演出パターンａ，ｂ，ｃに基づく演出が行われる場合、遊技機１は図柄変動演出８１だけを実行するため、画像表示器１２において３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの変動表示が開始された後、それら３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃのうちの２つの装飾図柄が同じ図柄で揃うことなく停止し、その後、３つ目の装飾図柄が停止する演出が行われる。このような演出では、変動演出を開始してから、３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃが同じ図柄で揃うことなく比較的早いタイミングで停止するため、遊技者に対して大当たりの判定結果がハズレであることが早期に報知される。したがって、演出パターンａ，ｂ，ｃのそれぞれに基づく演出は、遊技者に対して特別な何らかの期待感を付与するものではない。
【０１０３】
図１９（ｄ）の演出パターンｄは、図柄変動演出８１とリーチ演出８２とを含む演出パターンである。リーチ演出８２は、例えば３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃのうちの２つの装飾図柄１２ａ，１２ｃが同じ図柄で揃った状態に停止し、中央の装飾図柄１２ｂだけを上下方向に変動させて表示する通常のリーチ演出であり、一般にノーマルリーチと呼ばれる通常の遊技演出のひとつである。この演出パターンｄに基づく演出が行われる場合、遊技機１は図柄変動演出８１を所定時間行った後にリーチ演出８２を所定時間行うため、画像表示器１２において３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの変動表示が開始された後、それら３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃのうちの２つの装飾図柄１２ａ，１２ｃが同じ図柄で揃った状態に停止し、その後、３つ目の装飾図柄１２ｂだけが所定時間変動した状態に表示される。そして最終的に、３つ目の装飾図柄１２ｂが他の２つの装飾図柄１２ａ，１２ｃとは異なる図柄で停止する演出が行われ、遊技者に対して大当たりの判定結果がハズレであることが報知される。
【０１０４】
図１９（ｅ）の演出パターンｅは、図柄変動演出８１と特殊リーチ演出８７とを含む演出パターンである。特殊リーチ演出８７は、例えば３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃのうちの２つの装飾図柄１２ａ，１２ｃが同じ図柄で揃ったリーチ状態になると、直ぐに開始され、通常のリーチ演出とは異なる特殊な態様でリーチ状態を演出するものである。この特殊リーチ演出８７では、例えば通常のリーチ演出では出現しないキャラクタが画像表示器１２に出現し、３つ目の装飾図柄１２ｂを他の２つの装飾図柄１２ａ，１２ｃと同じ図柄に揃えようとする動作を行うような演出が行われる。尚、このような特殊リーチ演出８７は、後述する第１発展演出８４、第２発展演出８５及び第３発展演出８６のいずれかと同じ演出であっても構わない。そして、この演出パターンｅでは、特殊リーチ演出８７の後、３つ装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃが全て揃った状態で停止し、遊技者に対して大当たりであることが報知される。
【０１０５】
図１９（ｆ）の演出パターンｆは、図柄変動演出８１とリーチ演出８２と操作演出８３とを含む演出パターンである。操作演出８３は、遊技者に対して操作ボタン６の操作を促す演出であり、例えば画像表示器１２に対してボタン操作を促す画像が所定時間表示される演出である。この演出パターンｆに基づく演出が行われる場合、遊技機１は図柄変動演出８１を所定時間行った後に通常のリーチ演出８２を所定時間行い、更にその後、操作演出８３を所定時間行う。そして所定時間の操作演出８３が行われている間に、遊技者によって操作ボタン６を操作されたことを検知すると、３つ目の装飾図柄１２ｂが他の２つの装飾図柄１２ａ，１２ｃとは異なる図柄となって表示され、遊技者に対して大当たりの判定結果がハズレであることが報知される。尚、操作演出８３が行われている間に、操作ボタン６が操作されなかった場合には、所定のタイミングで３つ目の装飾図柄１２ｂが他の２つの装飾図柄１２ａ，１２ｃとは異なる図柄となって停止した状態に表示される。
【０１０６】
図１９（ｇ）の演出パターンｇは、図柄変動演出８１とリーチ演出８２と特殊リーチ演出８７とを含む演出パターンである。この演出パターンｇに基づく演出が行われる場合、遊技機１は図柄変動演出８１を所定時間行った後に通常のリーチ演出８２を所定時間行い、更にその後、特殊リーチ演出８７を所定時間行う。この特殊リーチ演出８７では、演出パターンｅの場合と同様に、例えば通常のリーチ演出８２とは異なる特殊な態様でリーチ状態の演出が行われる。そして演出パターンｇにおいても、特殊リーチ演出８７の後、３つ装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃが全て揃った状態で停止し、遊技者に対して大当たりであることが報知される。
【０１０７】
図１９（ｈ）の演出パターンｈは、図柄変動演出８１とリーチ演出８２と操作演出８３と第１発展演出８４とを含む演出パターンである。第１発展演出８４は、例えば通常のリーチ演出８２から更に発展的に移行して行われるリーチ状態の演出であり、通常のリーチ演出８２よりも大当たりとなる期待度が高くなる特定の遊技演出のひとつである。このような第１発展演出８４では、画像表示器１２の画面構成が通常のリーチ演出８２とは異なる画面構成に変わり、例えば特定のキャラクタなどが出現して第１の目的となるアクションを達成させるようにしたアニメーション動画などが表示される。この演出パターンｈに基づく演出が行われる場合、遊技機１は図柄変動演出８１を所定時間行った後に通常のリーチ演出８２を所定時間行い、更にその後、操作演出８３を所定時間行う。そして所定時間の操作演出８３が行われている間に、遊技者によって操作ボタン６を操作されたことを検知すると、リーチ演出８２が第１発展演出８４に移行する演出が行われ、所定のタイミングで第１発展演出８４が開始される。また操作演出８３が行われている間に、操作ボタン６が操作されなかった場合も、所定のタイミングで第１発展演出８４が開始される。そして第１発展演出８４が所定時間行われた後、３つ目の装飾図柄１２ｂが他の２つの装飾図柄１２ａ，１２ｃとは異なる図柄となって停止した状態に表示され、遊技者に対して大当たりの判定結果がハズレであることが報知される。尚、この演出パターンｈでは、第１発展演出８４において表示されるアニメーション動画として、目的となるアクションを達成できずに終了する動画が表示される。
【０１０８】
図１９（ｉ）の演出パターンｉは、上記演出パターンｈとほぼ同じであり、図柄変動演出８１とリーチ演出８２と操作演出８３と第１発展演出８４とを含む演出パターンである。この演出パターンｉに基づく演出が行われる場合、遊技機１は図柄変動演出８１を所定時間行った後に通常のリーチ演出８２を所定時間行い、更にその後、操作演出８３を所定時間行う。そして所定時間の操作演出８３が行われている間に、遊技者によって操作ボタン６を操作されたことを検知すると、リーチ演出８２が第１発展演出８４に移行する演出が行われ、所定のタイミングで第１発展演出８４が開始される。また操作演出８３が行われている間に、操作ボタン６が操作されなかった場合も、所定のタイミングで第１発展演出８４が開始される。そして第１発展演出８４が所定時間行われた後、３つ目の装飾図柄１２ｂが他の２つの装飾図柄１２ａ，１２ｃと同じ図柄となって停止した状態に表示され、遊技者に対して大当たりとなることが報知される。尚、この演出パターンｉでは、第１発展演出８４において表示されるアニメーション動画として、目的となるアクションを達成して終了する動画が表示される。
【０１０９】
図１９（ｊ）の演出パターンｊは、図柄変動演出８１とリーチ演出８２と操作演出８３と第１発展演出８４と第２発展演出８５とを含む演出パターンである。第２発展演出８５は、例えば通常のリーチ演出８２又は第１発展演出８４から更に発展的に移行して行われるリーチ状態の演出であり、第１発展演出８４よりも大当たりとなる期待度が高くなる特定の遊技演出のひとつである。このような第２発展演出８５では、画像表示器１２の画面構成が通常のリーチ演出８２や第１発展演出８４とは異なる画面構成に変わり、例えば特定のキャラクタなどが出現して第２の目的となるアクションを達成させるようにしたアニメーション動画などが表示される。この演出パターンｊに基づく演出が行われる場合、遊技機１は図柄変動演出８１を所定時間行った後に通常のリーチ演出８２を所定時間行い、更にその後、操作演出８３を所定時間行う。そして所定時間の操作演出８３が行われている間に、遊技者によって操作ボタン６を操作されたことを検知すると、リーチ演出８２が第１発展演出８４に移行する演出が行われ、所定のタイミングで第１発展演出８４が開始される。また操作演出８３が行われている間に、操作ボタン６が操作されなかった場合も、所定のタイミングで第１発展演出８４が開始される。そして第１発展演出８４において例えば特定のキャラクタなどが目的となるアクションを達成できずに終了する動画が表示された後、所定のタイミングで第２発展演出８５が開始される。そして第２発展演出８５が所定時間行われた後、３つ目の装飾図柄１２ｂが他の２つの装飾図柄１２ａ，１２ｃとは異なる図柄となって停止した状態に表示され、遊技者に対して大当たりの判定結果がハズレであることが報知される。尚、この演出パターンｊでは、第２発展演出８５において表示されるアニメーション動画として、目的となるアクションを達成できずに終了する動画が表示される。
【０１１０】
図１９（ｋ）の演出パターンｋは、上記演出パターンｊとほぼ同じであり、図柄変動演出８１とリーチ演出８２と操作演出８３と第１発展演出８４と第２発展演出８５とを含む演出パターンである。この演出パターンｋに基づく演出が行われる場合、遊技機１は図柄変動演出８１を所定時間行った後に通常のリーチ演出８２を所定時間行い、更にその後、操作演出８３を所定時間行う。そして所定時間の操作演出８３が行われている間に、遊技者によって操作ボタン６を操作されたことを検知すると、リーチ演出８２が第１発展演出８４に移行する演出が行われ、所定のタイミングで第１発展演出８４が開始される。また操作演出８３が行われている間に、操作ボタン６が操作されなかった場合も、所定のタイミングで第１発展演出８４が開始される。そして第１発展演出８４が所定時間行われた後に更に第２発展演出８５が開始される。この第２発展演出８５が所定時間行われた後、３つ目の装飾図柄１２ｂが他の２つの装飾図柄１２ａ，１２ｃと同じ図柄となって停止した状態に表示され、遊技者に対して大当たりとなることが報知される。尚、この演出パターンｋでは、第２発展演出８５において表示されるアニメーション動画として、目的となるアクションを達成して終了する動画が表示される。
【０１１１】
図１９（ｌ）の演出パターンｌは、図柄変動演出８１とリーチ演出８２と操作演出８３と第１発展演出８４と第２発展演出８５と第３発展演出８６とを含む演出パターンである。第３発展演出８６は、例えば通常のリーチ演出８２、第１発展演出８４又は第２発展演出８５から更に発展的に移行して行われるリーチ状態の演出であり、第２発展演出８５よりも更に大当たりとなる期待度が高くなる特定の遊技演出のひとつである。このような第３発展演出８６では、画像表示器１２の画面構成が通常のリーチ演出８２や第１発展演出８４、第２発展演出８５とは異なる画面構成に変わり、例えば特定のキャラクタなどが出現して第３の目的となるアクションを達成させるようにした実写映像による動画などが表示される。この演出パターンｌに基づく演出が行われる場合、遊技機１は図柄変動演出８１を所定時間行った後に通常のリーチ演出８２を所定時間行い、更にその後、操作演出８３を所定時間行う。そして所定時間の操作演出８３が行われている間に、遊技者によって操作ボタン６を操作されたことを検知すると、リーチ演出８２が第１発展演出８４に移行する演出が行われ、所定のタイミングで第１発展演出８４が開始される。また操作演出８３が行われている間に、操作ボタン６が操作されなかった場合も、所定のタイミングで第１発展演出８４が開始される。そして第１発展演出８４において例えば特定のキャラクタなどが目的となるアクションを達成できずに終了する動画が表示された後、所定のタイミングで第２発展演出８５が開始される。この第２発展演出８５においても例えば特定のキャラクタなどが目的となるアクションを達成できずに終了する動画が表示された後、所定のタイミングで第３発展演出８６が開始される。そして第３発展演出８６が所定時間行われた後、３つ目の装飾図柄１２ｂが他の２つの装飾図柄１２ａ，１２ｃとは異なる図柄となって停止した状態に表示され、遊技者に対して大当たりの判定結果がハズレであることが報知される。尚、この演出パターンｌでは、第３発展演出８６において表示される実写映像の動画として、特定のキャラクタなどが目的となるアクションを達成できずに終了する動画が表示される。
【０１１２】
図１９（ｍ）の演出パターンｍは、上記演出パターンｌとほぼ同じであり、図柄変動演出８１とリーチ演出８２と操作演出８３と第１発展演出８４と第２発展演出８５と第３発展演出８６とを含む演出パターンである。この演出パターンｍに基づく演出が行われる場合、遊技機１は図柄変動演出８１を所定時間行った後に通常のリーチ演出８２を所定時間行い、更にその後、操作演出８３を所定時間行う。そして所定時間の操作演出８３が行われている間に、遊技者によって操作ボタン６を操作されたことを検知すると、リーチ演出８２が第１発展演出８４に移行する演出が行われ、所定のタイミングで第１発展演出８４が開始される。また操作演出８３が行われている間に、操作ボタン６が操作されなかった場合も、所定のタイミングで第１発展演出８４が開始される。そして第１発展演出８４が所定時間行われた後に更に第２発展演出８５が開始される。この第２発展演出８５が所定時間行われた後、更に所定のタイミングで第３発展演出８６が開始される。そして第３発展演出８６が所定時間行われた後、３つ目の装飾図柄１２ｂが他の２つの装飾図柄１２ａ，１２ｃと同じ図柄となって停止した状態に表示され、遊技者に対して大当たりとなることが報知される。尚、この演出パターンｍでは、第３発展演出８６において表示される実写映像の動画として、特定のキャラクタなどが目的となるアクションを達成して終了する動画が表示される。
【０１１３】
上記のような演出パターンａ〜ｍのうち、装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの変動演出が大当たりとなるパターンは演出パターンｅ，ｇ，ｉ，ｋ，ｍの５つのパターンであり、他の演出パターンａ，ｂ，ｃ，ｄ，ｆ，ｈ，ｊ，ｌはいずれもハズレとなる。ところで、上述したように大当たり判定の結果が大当たりの場合には、特別図柄の変動時間が長くなる傾向にあり、大当たり判定の結果がハズレの場合には、特別図柄の変動時間が短くなる傾向にある。そのため、例えば変動開始コマンドによって８０秒の変動時間が指定されるケースでは、大当たりとなる演出パターンｍが選択される可能性が比較的高く、例えば５０％程度の割合で大当たりとなる演出パターンｍが選択される。つまり、変動時間８０秒の演出が行われる場合には５０％程度の割合で大当たりが発生する。また例えば変動開始コマンドによって６０秒の変動時間が指定されるケースでは、大当たりとなる演出パターンｋが選択される可能性は２０％程度となり、４５秒の変動時間が指定されるケースでは、大当たりとなる演出パターンｉが選択される可能性は１０％程度となる。更に、例えば２３秒の変動時間が指定されるケースでは、大当たりとなる演出パターンｇが選択される可能性は３％程度となり、１８秒の変動時間が指定されるケースでは、大当たりとなる演出パターンｅが選択される可能性は例えば１％未満となる。このように本実施形態の遊技機１では、装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの変動演出が開始された後、その変動演出が、リーチ演出８２から操作演出８３に移行し、更にその操作演出８３を経て第１発展演出８４、第２発展演出８５及び第３発展演出８６へと順次発展的に移行していく程、大当たりとなる期待度が次第に高くなるように各演出パターン７０が予め設定されている。したがって、遊技者は、遊技機１において装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの変動演出が開始されると、その変動演出がリーチ状態となって操作演出８３に移行し、更にその操作演出８３を経て第１発展演出８４、第２発展演出８５及び第３発展演出８６へと順次発展的に移行する演出が行われることを期待するようになる。
【０１１４】
演出パターン決定部７１は、主制御基板３０から変動開始コマンドを受信すると、大当たり判定の結果と特別図柄の変動時間とに基づき、上記のような複数種類の演出パターン７０の中から実行すべき一の演出パターンを決定する。そして演出パターン決定部７１は、決定した一の演出パターンに基づき、通常演出制御部７２、操作演出制御部７３、特定演出制御部７４及び貯留演出制御部７５のそれぞれに対して実行すべき演出を指示する。
【０１１５】
図２０は、通常演出制御部７２、操作演出制御部７３、特定演出制御部７４及び貯留演出制御部７５のそれぞれの動作タイミングを示す図である。通常演出制御部７２は、図柄変動演出８１と通常のリーチ演出８２とを含む通常の遊技演出の実行を制御するものであり、演出パターン決定部７１によって決定された演出パターンに基づき、画像表示器１２において装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの変動演出を開始させる。その演出パターンにリーチ演出８２が含まれていない場合（演出パターンａ，ｂ，ｃの場合）、通常演出制御部７２は、図柄変動演出８１を所定時間行った後、３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃをリーチ状態にすることなく、ハズレ図柄で停止させて変動演出を終了させる。また実行中の演出パターンにリーチ演出８２が含まれている場合（演出パターンｄ，ｆ，ｈ，ｉ，ｊ，ｋ，ｌ，ｍの場合）、通常演出制御部７２は、図柄変動演出８１を所定時間行った後、２つの装飾図柄１２ａ，１２ｃを同じ図柄で停止させてリーチ状態にした後、通常のリーチ演出８２を所定時間行う。尚、実行中の演出パターンがリーチ演出８２の後に行う演出を含まない場合（演出パターンｄの場合）、通常演出制御部７２は、通常のリーチ演出８２において３つ目の装飾図柄１２ｂを他の２つの装飾図柄１２ａ，１２ｃとは異なる図柄で停止させて変動演出を終了させる。
【０１１６】
操作演出制御部７３は、実行中の演出パターンに操作演出８３が含まれる場合（演出パターンｆ，ｈ，ｉ，ｊ，ｋ，ｌ，ｍの場合）に、その操作演出８３に基づく遊技演出の実行を制御するものであり、例えば実行中の演出パターンに定められた所定のタイミングＴ１で画像表示器１２にボタン操作を促す画像を表示する。尚、実行中の演出パターンが操作演出８３後の発展演出を含まない場合（演出パターンｆの場合）、操作演出制御部７３は、操作演出８３の後、３つ目の装飾図柄１２ｂを他の２つの装飾図柄１２ａ，１２ｃとは異なる図柄で停止させて変動演出を終了させる。
【０１１７】
特定演出制御部７４は、通常演出制御部７２による通常の遊技演出が行われた後に、通常の遊技演出よりも大当たりとなる期待度が高いことを示唆する特定の遊技演出の実行を制御するものであり、実行中の演出パターンに第１発展演出８４、第２発展演出８５及び第３発展演出８６の少なくとも１つが含まれる場合（演出パターンｈ，ｊ，ｊ，ｋ，ｌ，ｍの場合）に、その演出パターンに定められた所定のタイミングＴ２でそれらの発展演出８４，８５，８６の実行を開始する。例えば演出パターンｈ，ｉが実行中である場合、特定演出制御部７４は、特定の遊技演出として第１発展演出８４だけを行って所定時間経過後に変動演出を終了させる。また演出パターンｊ，ｋが実行中である場合、特定演出制御部７４は、特定の遊技演出として第１発展演出８４と第２発展演出８５とを順に行って所定時間経過後に変動演出を終了させる。さらに演出パターンｌ，ｍが実行中である場合、特定演出制御部７４は、特定の遊技演出として第１発展演出８４と第２発展演出８５と第３発展演出８６とを順に行って所定時間経過後に変動演出を終了させる。
【０１１８】
尚、図１９（ｅ），（ｇ）の演出パターンｅ，ｇの場合には、特殊リーチ演出８７が含まれているため、特殊リーチ演出８７が開始されるタイミングで特定演出制御部７４が作動し、演出パターンｅ，ｇに定められた特殊リーチ演出８７を実行する。
【０１１９】
貯留演出制御部７５は、通常演出制御部７２による通常の遊技演出が行われているときに作動し、通常演出制御部７２によって行われる通常の遊技演出と並行してアイテムを貯留していく貯留演出の実行を制御するものである。貯留演出とは、特定アイテムと非特定アイテムとを含む複数種類のアイテムの中から一のアイテムを繰り返し選択して画像表示器１２に出現させ、その出現させたアイテムをアイテム貯留表示部２４に１つずつ貯留した状態に表示していき、通常演出制御部７２による通常の遊技演出が終了する時点でのアイテム貯留表示部２４におけるアイテムの貯留表示状態により、当該変動演出がその後に第１発展演出８４、第２発展演出８５及び第３発展演出８６のいずれかに進行するか否かを示唆する演出である。このような貯留演出は、演出パターン決定部７１により決定される演出パターンに対応した演出として実行されるものである。ただし、貯留演出の実行パターンには様々なパターンがあり、演出パターン決定部７１により決定される演出パターンと貯留演出の実行パターンとが互いに１対１で対応しているものではなく、演出パターン決定部７１により決定される一の演出パターンに対して貯留演出の実行パターンが複数存在する。貯留演出制御部７５は、演出パターン決定部７１により決定された演出パターンに基づいてそれら複数の実行パターンの中から抽選などによって一の実行パターンを選択し、通常演出制御部７２によって行われる通常の遊技演出と並行してその選択した一の実行パターンに基づく貯留演出を実行する。
【０１２０】
すなわち、通常演出制御部７２、操作演出制御部７３及び特定演出制御部７４のそれぞれは、演出パターン決定部７１によって決定された一の演出パターンに予め定められている各種演出を順次実行していくものである。これに対し、貯留演出制御部７５は、通常演出制御部７２、操作演出制御部７３及び特定演出制御部７４のそれぞれによって進行していく演出がどの程度まで進行するかを、演出パターン決定部７１によって決定された演出パターンには定められていない態様で貯留演出を行うものである。
【０１２１】
図２１は、通常演出制御部７２、操作演出制御部７３及び特定演出制御部７４によって行われる変動演出の一態様を示す図である。尚、図２１では演出パターンｍに対応する変動演出が行われる場合を例示している。演出パターン決定部７１によって演出パターンｍが決定されると、まず通常演出制御部７２が作動し、図柄変動演出８１が開始される。この図柄変動演出８１では、図２１（ａ）に示すように画像表示器１２において３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃが上下方向に変動する変動表示が所定時間行われる。そして所定時間経過後に、図２１（ｂ）に示すように２つの装飾図柄１２ａ，１２ｃが同じ図柄で停止してリーチ状態となり、中央の装飾図柄１２ｂだけが変動する通常のリーチ演出８２が所定時間行われる。そしてリーチ演出８２に移行してから所定時間が経過すると、図２１（ｃ）に示すように操作演出８３が開始され、画像表示器１２にボタン操作を促す画像が表示される。この操作演出８３が行われている間に、遊技者が操作ボタン６の操作を行うと、第１発展演出８４に発展的に移行することを報知する演出が行われる。そのため、遊技者は、遊技機１において操作演出８３が行われると、第１発展演出８４への移行を報知する演出が行われることを期待して操作ボタン６を操作する。その後、所定のタイミングになると、図２１（ｄ）に示すように通常のリーチ演出８２よりも大当たりとなる期待度の高い第１発展演出８４が開始され、画像表示器１２においてアニメーションによる第１の動画演出が行われる。更にその後、所定時間が経過すると、図２１（ｅ）に示すように、第１発展演出８４よりも大当たりとなる期待度の高い第２発展演出８５が開始され、画像表示器１２においてアニメーションによる第２の動画演出が行われる。そして更に所定時間が経過すると、図２１（ｆ）に示すように、第２発展演出８５よりも更に大当たりとなる期待度の高い第３発展演出８６が開始され、画像表示器１２において実写映像による第３の動画演出が行われる。この第３の動画演出が終了すると、図２１（ｇ）に示すように、３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃが全て同じ図柄で揃った状態で停止し、大当たりとなることが遊技者に報知された状態で当該変動の変動演出が終了する。
【０１２２】
次に貯留演出制御部７５によって行われる貯留演出について説明する。図３に示すように、貯留演出制御部７５は、第１表示制御部７５ａと、第２表示制御部７５ｂとを有する。これら第１及び第２表示制御部７５ａ，７５ｂはいずれも、通常演出制御部７２によって通常の遊技演出が行われている期間中に、画像表示器１２に出現したアイテムをアイテム貯留表示部２４に設けられた所定個数の発光部２５に対して１つずつ貯留した状態に表示させる制御を行うものである。ここで、第１表示制御部７５ａは、通常演出制御部７２による通常の遊技演出が行われている期間に、アイテム貯留表示部２４において表示可能な所定個数に満たない数のアイテムを貯留した状態に表示させる制御を行う。これに対し、第２表示制御部７５ｂは、通常演出制御部７２による通常の遊技演出が行われている期間に、アイテム貯留表示部２４において表示可能な所定個数のアイテムを全て貯留した状態に表示させる制御を行う。そのため、貯留演出制御部７５は、装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの変動演出が開始されることに伴って貯留演出を行う際には、貯留演出の実行パターンに基づいて第１及び第２表示制御部７５ａ，７５ｂのいずれか一方を選択的に作動させる。
【０１２３】
図２２は、貯留演出制御部７５によって行われる貯留演出の一例を示す図である。図２２の例では、通常演出制御部７２による通常の遊技演出が行われている期間に、アイテム貯留表示部２４において表示可能な所定個数（例えば７個）のアイテムを全て貯留した状態に表示させる貯留演出が行われる場合を例示している。そのため、図２２に示す貯留演出では、貯留演出制御部７５において第２表示制御部７５ｂが機能し、アイテム貯留表示部２４に対する貯留表示が行われる。
【０１２４】
まず図２２（ａ）に示すように、画像表示器１２において図柄変動演出８１が開始されると、貯留演出制御部７５は、３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃが変動する演出画像の前面側に、特定アイテム９１である赤色のアイテム（アイテム画像）９０を出現させ、画像表示器１２の下方に位置するアイテム貯留表示部２４に向かって画面内を移動させる。この赤色のアイテム９０が画面内を横切って画面内から消えると、貯留演出制御部７５は第２表示制御部７５ｂを作動させ、例えば図２２（ｂ）に示すように、アイテム貯留表示部２４に設けられた所定個数の発光部２５のうちの一の発光部２５ｄを特定アイテム９１の赤色で点灯させる。
【０１２５】
図２２（ｂ）の例では既に別のアイテム９０が画像表示器１２に出現している。この別のアイテム９０は、赤色以外の非特定アイテム９２である。そして非特定アイテム９２であるアイテム９０が画面内を横切り、アイテム貯留表示部２４に向かって消えると、貯留演出制御部７５は第２表示制御部７５ｂを作動させ、例えば図２２（ｃ）に示すように、アイテム貯留表示部２４に設けられた所定個数の発光部２５のうちの残りの一の発光部２５ａを赤色以外の非特定アイテム９２の色で点灯させる。このとき、最初に出現したアイテム９０は発光部２５ｄに貯留された状態を継続する。
【０１２６】
図２２（ｃ）の例では更に別のアイテム９０が画像表示器１２に出現している。このアイテム９０は、赤色の特定アイテム９１である。そして特定アイテム９１であるアイテム９０が画面内を横切、アイテム貯留表示部２４に向かって消えると、貯留演出制御部７５は第２表示制御部７５ｂを作動させ、例えば図２２（ｄ）に示すように、アイテム貯留表示部２４に設けられた所定個数の発光部２５のうちの残りの一の発光部２５ｅを特定アイテム９１の赤色で点灯させる。このとき、先に出現した２つのアイテム９０は２つの発光部２５ｄ，２５ａに貯留された状態を継続する。
【０１２７】
また図２２（ｄ）の例では新たに２つのアイテム９０が画像表示器１２に出現している。これら２つのアイテム９０のうち、一方は赤色以外の非特定アイテム９２であり、他方は赤色の特定アイテム９１である。これらのアイテム９０が順に画面内を横切り、アイテム貯留表示部２４に向かって消えていくと、貯留演出制御部７５は第２表示制御部７５ｂを作動させ、例えば図２２（ｅ）に示すように、アイテム貯留表示部２４に設けられた所定個数の発光部２５のうちの残りの発光部２５ｂ，２５ｆを順に１つずつ点灯させる。図２２（ｅ）の例では、発光部２５ｂが赤色以外の非特定アイテム９２の色で点灯しており、発光部２５ｆが特定アイテム９１の赤色で点灯した状態となっている。このとき、先に出現した３つのアイテム９０は３つの発光部２５ｄ，２５ａ，２５ｅに貯留された状態を継続する。
【０１２８】
また図２２（ｅ）の例では新たに１つのアイテム９０が画像表示器１２に出現している。このアイテム９０は、赤色の特定アイテム９１である。このアイテム９０が画面内を横切ってアイテム貯留表示部２４が位置する方向に消えると、貯留演出制御部７５は第２表示制御部７５ｂを作動させ、例えば図２２（ｆ）に示すように、アイテム貯留表示部２４に設けられた所定個数の発光部２５のうちの残りの一の発光部２５ｃを点灯させる。このとき、先に出現した５つのアイテム９０は５つの発光部２５ｄ，２５ａ，２５ｅ，２５ｂ，２５ｆに貯留された状態を継続する。
【０１２９】
そして図２２（ｆ）の例では更に新たなアイテム９０が画像表示器１２に出現している。このアイテム９０は、赤色以外の非特定アイテム９２である。このアイテム９０が画面内を横切ってアイテム貯留表示部２４が位置する方向に消えると、貯留演出制御部７５は第２表示制御部７５ｂを作動させ、例えばアイテム貯留表示部２４に設けられた所定個数の発光部２５のうちの残り最後の一つの発光部を点灯させることになる。
【０１３０】
このように貯留演出は、通常演出制御部７２による図柄変動演出８１とリーチ演出８２とを含む通常の遊技演出が行われている間に、その通常の遊技演出と並行して行われる演出である。そして上記のように第２表示制御部７５ｂが機能する貯留演出が行われる場合には、通常の遊技演出が終了するまでの間に、アイテム貯留表示部２４に設けられた所定個数（７個）の発光部２５の全てに対してアイテム９０を貯留させることに成功する貯留演出となる。これに対し、第１表示制御部７５ａが機能する貯留演出の場合には、通常演出制御部７２による通常の遊技演出が終了するまでの間に、アイテム貯留表示部２４において表示可能な所定個数（７個）に満たない数のアイテム９０が貯留されるので、アイテム貯留表示部２４に設けられた所定個数（７個）の発光部２５の全てに対してアイテム９０を貯留させることに失敗する貯留演出となる。
【０１３１】
そして本実施形態の貯留演出制御部７５は、貯留演出の実行パターンを決定する際には、当該変動演出において特定演出制御部７４による特定の遊技演出が行われるか否かに応じて、第１及び第２表示制御部７５ａ，７５ｂのいずれを機能させるかを決定する。具体的に説明すると、貯留演出制御部７５は、当該変動演出において特定演出制御部７４による特定の遊技演出が行われない場合には、第１表示制御部７５ａと第２表示制御部７５ｂとのいずれか一方による貯留演出を行わせることを決定する。これに対し、当該変動演出において特定演出制御部７４による特定の遊技演出が行われる場合には、第２表示制御部７５ｂによる貯留演出を行わせることを決定する。このような貯留演出によれば、遊技機１において通常の遊技演出が行われているときに、アイテム貯留表示部２４において表示可能な所定個数（７個）のアイテム９０を全て貯留することができれば、その変動演出が特定の遊技演出に発展する可能性があることを示唆する演出となる。これに対し、遊技機１において通常の遊技演出が行われているときに、アイテム貯留表示部２４において表示可能な所定個数（７個）のアイテム９０を全て貯留することができない場合には、その変動演出は特定の遊技演出に発展しないことを示唆する演出となる。したがって、遊技者は、装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの変動演出が開始されると、貯留演出によってアイテム貯留表示部２４において貯留表示可能な所定個数のアイテム９０が全て貯留されることを期待するようになる。そのため、通常の遊技演出の進行中に、アイテム貯留表示部２４に対して１つずつアイテム９０を貯留表示していくことにより、遊技者の期待感を徐々に増大せしめていくことができるようになる。
【０１３２】
また本実施形態の貯留演出制御部７５は、演出パターン決定部７１によって決定された演出パターンに操作演出８３が含まれている場合、当該変動演出において特定演出制御部７４による特定の遊技演出が行われるか否かにかかわらず、第２表示制御部７５ｂによる貯留演出を行わせることを決定する。これに対し、演出パターン決定部７１によって決定された演出パターンに操作演出８３が含まれていない場合には、第１表示制御部７５ｂによる貯留演出を行わせることを決定する。このような貯留演出によれば、遊技機１において通常の遊技演出が行われているときに、アイテム貯留表示部２４において表示可能な所定個数（７個）のアイテム９０を全て貯留することができれば、特定の遊技演出が行われるか否かにかかわらず、通常の遊技演出が操作演出８３という特定の演出へ発展することを示唆する演出となる。これに対し、遊技機１において通常の遊技演出が行われているときに、アイテム貯留表示部２４において表示可能な所定個数（７個）のアイテム９０を全て貯留することができない場合には、通常の遊技演出は操作演出８３に発展しないことを示唆する演出となる。すなわち、本実施形態では、図１９に示したように、特定の遊技演出である第１発展演出８４、第２発展演出８５及び第３発展演出８６のそれぞれが操作演出８３を経由して行われる演出であるため、貯留演出によってアイテム貯留表示部２４に所定個数のアイテム９０を全て貯留することができれば、特定の遊技演出の前段階である操作演出８３へ発展することを遊技者に報知することができるのである。尚、通常の遊技演出が操作演出８３という特定の演出へ発展することを示唆する貯留演出では、後に説明するように特定アイテム９１の表示数や表示位置などの表示態様は特に関係なく、特定アイテム９１及び非特定アイテム９２を問わず、アイテム貯留表示部２４に合計所定個数となる任意のアイテム９０を貯留する演出とすれば良い。
【０１３３】
図２３は、アイテム貯留表示部２４に所定個数全てのアイテムを貯留する貯留演出が行われる場合の一演出態様を示す図である。図２３（ａ）は、装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの変動演出がリーチ状態となり、中央の装飾図柄１２ｂが変動する通常のリーチ演出８２が行われている状態である。この状態でアイテム貯留表示部２４に所定個数全てのアイテムが貯留され、全ての発光部２５ａ〜２５ｇが点灯すると、そのリーチ演出８２は、その後、図２３（ｂ）に示すように操作演出８３へ発展する。この操作演出８３の後の演出は、図２３（ｃ）又は（ｄ）である。すなわち、第１発展演出８４へ発展して特定の遊技演出が行われる場合には、操作演出８３の後に、図２３（ｃ）に示すように第１発展演出８４へ移行し、第１発展演出８４へ発展せずに特定の遊技演出が行われない場合には、操作演出８３の後に、図２３（ｄ）に示すように中央の装飾図柄１２ｂが他の２つの装飾図柄１２ａ，１２ｃと異なる図柄となって停止し、当該変動演出が終了する。
【０１３４】
一方、図２４は、アイテム貯留表示部２４に所定個数に満たない数のアイテムを貯留する貯留演出が行われる場合の一演出態様を示す図である。図２４（ａ）は、装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの変動演出がリーチ状態となり、中央の装飾図柄１２ｂが変動する通常のリーチ演出８２が行われている状態である。この通常のリーチ演出８２が終了するまでに、アイテム貯留表示部２４に所定個数全てのアイテムが貯留表示されなかった場合、図２４（ｂ）に示すように、通常のリーチ演出８２が他の発展的な演出に移行することはなく、通常のリーチ演出８２の状態のまま中央の装飾図柄１２ｂが他の２つの装飾図柄１２ａ，１２ｃと異なる図柄となって停止し、当該変動演出が終了する。
【０１３５】
このように通常の遊技演出が行われている間に、貯留演出によってアイテム貯留表示部２４に含まれる複数の発光部２５ａ〜２５ｇの全てが点灯すれば、遊技者には、操作ボタン６を操作する機会が与えられるのに対し、貯留演出によってアイテム貯留表示部２４に含まれる複数の発光部２５ａ〜２５ｇの全てが点灯しなかった場合には、遊技者には、操作ボタン６を操作する機会が与えられない。そのため、通常の遊技演出の進行中に、貯留演出によってアイテム貯留表示部２４の発光部２５ａ〜２５ｇを１つずつ追加的に点灯させていくことにより、操作ボタン６を操作する機会が与えられるかもしれないという遊技者の期待感を徐々に増大させていくことができるようになる。
【０１３６】
そして本実施形態の貯留演出制御部７５は、第２表示制御部７５ｂによってアイテム貯留表示部２４に設けられた全ての発光部２５ａ〜２５ｇを点灯させる貯留演出を行う場合、演出パターン決定部７１によって決定された演出パターンに第１発展演出８４などの特定の遊技演出が含まれるか否かに基づいて、複数種類のアイテム９０の中から赤色の特定アイテム９１と赤色以外の非特定アイテム９２とを選択して画像表示器１２に出現させながらアイテム貯留表示部２４における貯留表示を行う。これにより、第２表示制御部７５ｂは、当該変動演出において特定の遊技演出が行われる場合と、行われない場合とで、アイテム貯留表示部２４における特定アイテム９１の点灯数又は点灯位置を互いに変化させた異なる表示態様で貯留演出を行うようになる。すなわち、貯留演出制御部７５は、第２表示制御部７５ｂによって全ての点灯部２５ａ〜２５ｇが点灯した状態の点灯表示状態により、操作演出８３が行われた後の演出が、第１発展演出８４などの特定の遊技演出へ発展的に移行するか否かを示唆するように構成される。したがって、通常の遊技演出の進行中において、遊技者は単にアイテム貯留表示部２４の全ての発光部２５ａ〜２５ｇが点灯するか否かを注目するだけでなく、アイテム貯留表示部２４において表示される特定アイテム９１の表示数や表示位置などの表示態様にも注目するようになり、より一層興趣性が向上する。
【０１３７】
さらに貯留演出制御部７５は、特定演出制御部７４による特定の遊技演出が行われる場合において、その特定の遊技演出が、第１発展演出８４、第２発展演出８５及び第３発展演出８６のいずれの段階まで進行するかに応じて、アイテム貯留表示部２４における特定アイテム９１と非特定アイテム９２との表示態様を変化させる。言い換えると、第２表示制御部７５ｂは、当該変動演出において特定の遊技演出が行われる場合において、その特定の遊技演出が第１発展演出８４まで進行する場合と、第２発展演出８５まで進行する場合と、さらに第３発展演出８６まで進行する場合とで、アイテム貯留表示部２４における特定アイテム９１の点灯数又は点灯位置を互いに変化させた異なる表示態様となるように貯留演出を行うのである。これにより、貯留演出制御部７５は、第２表示制御部７５ｂによって全ての点灯部２５ａ〜２５ｇが点灯した状態の点灯表示状態により、操作演出８３が行われた後の演出が、第１発展演出８４まで発展すること示唆したり、第２発展演出８５まで発展することを示唆したり、或いは、第３発展演出８６まで発展することを示唆したりすることができるように構成されている。上述したように第１〜第３発展演出８４，８５，８６はそれぞれ大当たりとなる期待度が異なる演出であるので、遊技者にとっては、大当たりとなる期待度が最も高い第３発展演出８６が行われることを期待する。それ故、貯留演出によって、特定の遊技演出が、第１発展演出８４、第２発展演出８５及び第３発展演出８６のいずれの段階まで進行するかを示唆する演出を行うことにより、遊技者は単にアイテム貯留表示部２４の全ての発光部２５ａ〜２５ｇが点灯するか否かを注目するだけでなく、アイテム貯留表示部２４において表示される特定アイテム９１の表示数や表示位置などの表示態様にも注目するようになり、より一層興趣性が向上する。
【０１３８】
図２５は、アイテム貯留表示部２４におけるアイテムの表示態様とそれによる演出の示唆との関係を例示する図である。尚、図２５では、代表的に第１〜第７の７つの貯留演出の態様を示しているが、貯留演出制御部７５はこれら以外の表示態様で貯留演出を行うことも可能である。
【０１３９】
まず図２５（ａ）に示す第１の貯留演出は、複数の発光部２５ａ〜２５ｇの全てが特定アイテム９１に対応する赤色で発光した状態となる演出である。このようにアイテム貯留表示部２４に設けられた複数の発光部２５ａ〜２５ｇの全てが特定アイテム９１を貯留した状態で点灯表示されると、操作演出８３の後の演出が第３発展演出８６まで進行することが確定したことを示唆する貯留演出となる。したがって、この第１の貯留演出が行われると、遊技者の期待感が最も大きなものとなる。
【０１４０】
次に図２５（ｂ）に示す第２の貯留演出は、複数の発光部２５ａ〜２５ｇのうちの所定個数（例えば５個）以上の発光部が特定アイテム９１に対応する赤色で発光し、他の発光部が非特定アイテム９２に対応する色で発光した状態となる演出である。図２５（ｂ）の例では、発光部２５ａを除き、６個の発光部２５ｂ〜２５ｇが特定アイテム９１に対応する赤色で発光した状態となっている。このようにアイテム貯留表示部２４に設けられた複数の発光部２５ａ〜２５ｇのうちの所定個数以上の発光部が特定アイテム９１を貯留した状態で点灯表示されると、操作演出８３の後の演出が第３発展演出８６まで進行する可能性があることを示唆する貯留演出となる。つまり、第２の貯留演出が行われた場合には、その後の演出が第３発展演出８６へ進行することもあるが、進行しないこともある。したがって、この第２の貯留演出が行われると、第３発展演出８６が行われることを期待する遊技者の期待感は比較的大きなものとなる。
【０１４１】
次に図２５（ｃ）に示す第３の貯留演出は、複数の発光部２５ａ〜２５ｇのうち、中央横方向に並ぶ３つの発光部２５ｃ，２５ｄ，２５ｅが特定アイテム９１に対応する赤色で発光し、他の発光部が非特定アイテム９２に対応する色で発光した状態となる演出である。このようにアイテム貯留表示部２４に設けられた複数の発光部２５ａ〜２５ｇのうち、所定位置にある３つの発光部２５ｃ，２５ｄ，２５ｅが特定アイテム９１を貯留した状態で点灯表示されると、操作演出８３の後の演出が第２発展演出８５まで進行することが確定したことを示唆する貯留演出となる。したがって、この第３の貯留演出が行われると、遊技者は、第２発展演出８５が行われることを確信してボタン操作を行うようになる。
【０１４２】
次に図２５（ｄ）に示す第４の貯留演出は、複数の発光部２５ａ〜２５ｇのうち、任意の３つの発光部が特定アイテム９１に対応する赤色で発光し、他の発光部が非特定アイテム９２に対応する色で発光した状態となる演出である。図２５（ｄ）の例では、発光部２５ｂ，２５ｅ，２５ｇが特定アイテム９１に対応する赤色で発光した状態となっている。このようにアイテム貯留表示部２４に設けられた複数の発光部２５ａ〜２５ｇのうち３つの発光部が特定アイテム９１を貯留した状態で点灯表示されると、操作演出８３の後の演出が第２発展演出８５まで進行する可能性があることを示唆する貯留演出となる。つまり、第４の貯留演出が行われた場合には、その後の演出が第２発展演出８５へ進行することもあるが、進行しないこともある。したがって、この第４の貯留演出が行われると、遊技者は、第２発展演出８５が行われることを期待しながらホタン操作を行うようになる。
【０１４３】
次に図２５（ｅ）に示す第５の貯留演出は、複数の発光部２５ａ〜２５ｇのうち、中央横方向に並ぶ左右両端の２つの発光部２５ｃ，２５ｅが特定アイテム９１に対応する赤色で発光し、他の発光部が非特定アイテム９２に対応する色で発光した状態となる演出である。このようにアイテム貯留表示部２４に設けられた複数の発光部２５ａ〜２５ｇのうち、所定位置にある２つの発光部２５ｃ，２５ｅが特定アイテム９１を貯留した状態で点灯表示されると、操作演出８３の後の演出が第１発展演出８４まで進行することが確定したことを示唆する貯留演出となる。したがって、この第５の貯留演出が行われると、遊技者は、第１発展演出８４が行われることを確信してボタン操作を行うようになる。
【０１４４】
次に図２５（ｆ）に示す第６の貯留演出は、複数の発光部２５ａ〜２５ｇのうち、任意の２つの発光部が特定アイテム９１に対応する赤色で発光し、他の発光部が非特定アイテム９２に対応する色で発光した状態となる演出である。図２５（ｆ）の例では、発光部２５ｂ，２５ｇが特定アイテム９１に対応する赤色で発光した状態となっている。このようにアイテム貯留表示部２４に設けられた複数の発光部２５ａ〜２５ｇのうち２つの発光部が特定アイテム９１を貯留した状態で点灯表示されると、操作演出８３の後の演出が第１発展演出８４まで進行する可能性があることを示唆する貯留演出となる。つまり、第６の貯留演出が行われた場合には、その後の演出が第１発展演出８４へ進行することもあるが、進行しないこともある。したがって、この第６の貯留演出が行われると、遊技者は、第１発展演出８４が行われることを期待しながらホタン操作を行うようになる。
【０１４５】
上記第１〜第６の貯留演出は、第２表示制御部７５ｂによって表示制御される表示態様である。これに対し、図２５（ｇ）に示す貯留演出は、第１表示制御部７５ａによって表示制御される表示態様である。
【０１４６】
図２５（ｇ）に示す第７の貯留演出では、複数の発光部２５ａ〜２５ｇのうち、一部の発光部２５ｄが点灯することなく、貯留演出が終了する。尚、図２５（ｇ）の例では、１つの発光部２５ｄだけが発光しない態様となっているが、複数の発光部が発光しない態様であっても良い。このように貯留演出において、所定個数（７個）のアイテム９０の収集に失敗し、アイテム貯留表示部２４に設けられた複数の発光部２５ａ〜２５ｇの全てが発光しない場合には、通常の遊技演出が操作演出８３へ移行することなく、当該変動演出が終了する。
【０１４７】
次に演出制御基板３３において行われる主たる動作手順について説明する。図２６は、演出制御基板３３における主要動作を示すフローチャートである。演出制御基板３３のＣＰＵ３３ａは、電源投入時などの特殊な場合を除き、通常の動作時において図２６に示すフローチャートに基づく処理を繰り返し実行する。
【０１４８】
演出制御基板３３は、この処理を開始すると、遊技データを受信したか否かを判断する（ステップＳ１００１）。遊技データを受信している場合（ステップＳ１００１でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、遊技データ受信処理を行う（ステップＳ１００２）。この遊技データ受信処理では、主制御基板３０から受信した遊技データをＲＡＭ３３ｃの所定の記憶領域に保存すると共に、画像表示器１２などに対して保留表示を行うための処理が行われる。尚、遊技データを受信していない場合（ステップＳ１００１でＮＯ）、ステップＳ１００２の処理はスキップする。
【０１４９】
次に演出制御基板３３は、変動開始コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１００３）。変動開始コマンドを受信している場合（ステップＳ１００３でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、演出決定処理を実行する（ステップＳ１００４）。この演出決定処理では、変動開始コマンドに含まれる大当たり判定の結果と変動時間とに基づいて一の演出パターンが決定されると共に、その演出パターンに基づいて上述した貯留演出の実行パターンが決定される。尚、この演出決定処理（ステップＳ１００４）の詳細については後述する。そして演出制御基板３３は、演出決定処理（ステップＳ１００４）で決定された演出パターンに基づき、装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの変動演出を開始する（ステップＳ１００５）。これに伴い、演出決定処理（ステップＳ１００４）で決定された貯留演出も図柄の変動演出と並列的に実行開始される。尚、変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１００３でＮＯ）、ステップＳ１００４，Ｓ１００５の処理はスキップする。
【０１５０】
次に演出制御基板３３は、変動停止コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１００６）。変動停止コマンドを受信している場合（ステップＳ１００６でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、現在実行中の変動演出を予め指定された停止図柄で停止させ、変動演出を終了させる（ステップＳ１００７）。尚、変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ１００６でＮＯ）、ステップＳ１００７の処理はスキップする。
【０１５１】
次に演出制御基板３３は、大当たり開始コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１００８）。大当たり開始コマンドを受信している場合（ステップＳ１００８でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、大当たり演出を開始する（ステップＳ１００９）。尚、大当たり開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１００８でＮＯ）、ステップＳ１００９の処理はスキップする。
【０１５２】
次に演出制御基板３３は、大当たり終了コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１０１０）。大当たり終了コマンドを受信している場合（ステップＳ１０１０でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、現在実行中の大当たり演出を終了させる（ステップＳ１０１１）。尚、大当たり終了コマンドを受信していない場合（ステップＳ１０１０でＮＯ）、ステップＳ１０１１の処理はスキップする。
【０１５３】
次に演出制御基板３３は、その他のコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１０１２）。その他のコマンドを受信している場合（ステップＳ１０１２でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、主制御基板３０から受信したコマンドに応じた演出処理を実行する（ステップＳ１０１３）。尚、その他のコマンドを受信していない場合（ステップＳ１０１２でＮＯ）、ステップＳ１０１３の処理はスキップする。その後、再びステップＳ１００１へ戻り、上述した処理を繰り返す。このように演出制御基板３３は、主制御基板３０から受信する各種コマンドに応じて様々な演出の実行を制御するのである。
【０１５４】
図２７は、演出決定処理（ステップＳ１００４）の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板３３は、演出決定処理を開始すると、まず変動開始コマンドに含まれる大当たり判定の結果や特別図柄の変動時間などに基づき、画像表示器１２などで行うべき変動演出の演出パターンを決定する（ステップＳ１１０１）。例えば図１９に示した１３通りの演出パターンａ〜ｍの中から、主制御基板３０で判定された大当たり当否の結果と特別図柄の変動時間とに対応する一の演出パターンを決定する。
【０１５５】
演出パターンを決定すると、演出制御基板３３は、その決定した演出パターンに基づく変動演出を行うための変動時間が所定時間（例えば３秒）以下であるか否かを判断する（ステップＳ１１０２）。その結果、変動時間が所定時間以下である場合（ステップＳ１１０２でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、その変動演出中に行うべき貯留演出を定めることなく、演出決定処理（ステップＳ１００４）を終了する。すなわち、変動時間が例えば３秒以下などの所定時間より短い時間である場合には、当該変動演出が直ぐに終了してしまうため、アイテム貯留表示部２４に対してアイテム９０を１つずつ順次貯留していく貯留演出を効果的に行うことができない。そのため、本実施形態では、変動時間が所定時間以下である場合には、貯留演出を行わないようにしている。具体的には、図１９に示す演出パターンａが選択された場合には、貯留演出が行われない。
【０１５６】
一方、変動時間が所定時間以下ではない場合（ステップＳ１１０２でＮＯ）、貯留演出のために一定時間以上を確保することができるため、演出制御基板３３は、貯留演出を決定するための処理へ進む。この場合、演出制御基板３３は、まず変動時間に基づいて決定した演出パターンに、第１発展演出８４などの特定の遊技演出が含まれるか否かを判断する（ステップＳ１１０３）。特定の遊技演出が含まれる場合（ステップＳ１１０３でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、その演出パターンに第３発展演出８６が含まれるか否かを判断する（ステップＳ１１０４）。その結果、第３発展演出８６が含まれる場合（ステップＳ１１０４でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、第３発展演出８６が行われることが確定したことを示す確定演出として、貯留演出を実行するか否かを判断する（ステップＳ１１０５）。この判断は、例えば乱数抽選などによって行われる。そして貯留演出を確定演出として実行する場合（ステップＳ１１０５でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、当該変動演出中の通常の遊技演出が終了するまでの期間に行うべき貯留演出として、図２５（ａ）に示したような第１の貯留演出をセットする（ステップＳ１１０６）。これに対し、乱数抽選などの結果により、貯留演出を確定演出として実行しないと判断した場合（ステップＳ１１０５でＮＯ）、演出制御基板３３は、当該変動演出中の通常の遊技演出が終了するまでの期間に行うべき貯留演出として、図２５（ｂ）に示したような第２の貯留演出をセットする（ステップＳ１１０７）。
【０１５７】
一方、演出パターンに第３発展演出８６が含まれていない場合（ステップＳ１１０４でＮＯ）、演出制御基板３３は、その演出パターンに第２発展演出８５が含まれるか否かを判断する（ステップＳ１１０８）。その結果、第２発展演出８５が含まれる場合（ステップＳ１１０８でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、ガセ演出を行うか否かを判断する（ステップＳ１１０９）。この判断もまた、例えば乱数抽選などによって行われる。そして乱数抽選などの結果により、ガセ演出を行うと判断した場合（ステップＳ１１０９でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、当該変動演出中の通常の遊技演出が終了するまでの期間に行うべき貯留演出として、図２５（ｂ）に示したような第２の貯留演出をセットする（ステップＳ１１０７）。この場合、貯留演出により変動演出が第３発展演出８６まで発展する可能性があることが示唆されるようになるため、ガセ演出として貯留演出が実行されることになる。またガセ演出を行わないと判断した場合（ステップＳ１１０９でＮＯ）、演出制御基板３３は、第２発展演出８５が行われることが確定したことを示す確定演出として、貯留演出を実行するか否かを判断する（ステップＳ１１１０）。この判断も上記と同様、例えば乱数抽選などによって行われる。そして貯留演出を確定演出として実行する場合（ステップＳ１１１０でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、当該変動演出中の通常の遊技演出が終了するまでの期間に行うべき貯留演出として、図２５（ｃ）に示したような第３の貯留演出をセットする（ステップＳ１１１１）。これに対し、乱数抽選などの結果により、貯留演出を確定演出として実行しないと判断した場合（ステップＳ１１１０でＮＯ）、演出制御基板３３は、当該変動演出中の通常の遊技演出が終了するまでの期間に行うべき貯留演出として、図２５（ｄ）に示したような第４の貯留演出をセットする（ステップＳ１１１２）。
【０１５８】
また演出パターンに第２発展演出８５が含まれていない場合（ステップＳ１１０８でＮＯ）、その演出パターンには第１発展演出８４が含まれることになる。この場合、演出制御基板３３は、貯留演出としてガセ演出を行うか否かを判断する（ステップＳ１１１３）。この判断も上記と同様、例えば乱数抽選などによって行われる。そして乱数抽選などの結果により、ガセ演出を行うと判断した場合（ステップＳ１１１３でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、当該変動演出中の通常の遊技演出が終了するまでの期間に行うべき貯留演出として、図２５（ｄ）に示したような第４の貯留演出をセットする（ステップＳ１１１２）。この場合、貯留演出により変動演出が第２発展演出８５まで発展する可能性があることが示唆されるようになるため、ガセ演出として貯留演出が実行されることになる。またガセ演出を行わないと判断した場合（ステップＳ１１１３でＮＯ）、演出制御基板３３は、第１発展演出８４が行われることが確定したことを示す確定演出として、貯留演出を実行するか否かを判断する（ステップＳ１１１４）。この判断も上記と同様、例えば乱数抽選などによって行われる。そして貯留演出を確定演出として実行する場合（ステップＳ１１１４でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、当該変動演出中の通常の遊技演出が終了するまでの期間に行うべき貯留演出として、図２５（ｅ）に示したような第５の貯留演出をセットする（ステップＳ１１１５）。これに対し、乱数抽選などの結果により、貯留演出を確定演出として実行しないと判断した場合（ステップＳ１１１４でＮＯ）、演出制御基板３３は、当該変動演出中の通常の遊技演出が終了するまでの期間に行うべき貯留演出として、図２５（ｆ）に示したような第６の貯留演出をセットする（ステップＳ１１１６）。
【０１５９】
さらに決定した演出パターンに特定の遊技演出が含まれていない場合（ステップＳ１１０３でＮＯ）、演出制御基板３３は、その演出パターンに操作演出８３が含まれるか否かを判断する（ステップＳ１１１７）。そして演出パターンに操作演出８３が含まれる場合（ステップＳ１１１７でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、当該変動演出中の通常の遊技演出が終了するまでの期間に行うべき貯留演出として、図２５（ｆ）に示したような第６の貯留演出をセットする（ステップＳ１１１８）。これに対し、演出パターンに操作演出８３が含まれない場合（ステップＳ１１１７でＮＯ）、演出制御基板３３は、当該変動演出中の通常の遊技演出が終了するまでの期間に行うべき貯留演出として、図２５（ｇ）に示したような第７の貯留演出をセットする（ステップＳ１１１９）。
【０１６０】
演出制御基板３３において上記のような処理が行われることにより、第１発展演出８４などの特定の遊技演出が開始されるタイミングよりも前の通常の遊技演出が行われているときに、当該変動演出がその後どのような演出まで発展していく可能性があるかを示唆する貯留演出を行うことができる。そして貯留演出は、通常の遊技演出が行われている期間中にアイテム９０を１つずつ貯留していき、最終的にアイテム貯留表示部２４に貯留した各アイテム９０の表示態様によってその後の演出がどのような演出に発展する可能性があるかを示唆する演出である。そのため、本実施形態の遊技機１は、通常の遊技演出から特定の遊技演出へと演出が発展的に移行する前に、通常の遊技演出の進行中に遊技者の期待感を徐々に増大させていくことができるようになり、従来よりも興趣性の高い演出を実現することができるのである。
【０１６１】
以上のように本実施形態の遊技機１は、第１始動口１３又は第２始動口１４への入賞に伴う始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定し、その判定結果に基づいて、画像表示器１２やアイテム貯留表示部２４などを含む各種演出手段において様々な遊技演出を行うものである。そして遊技機１における遊技演出を統括的に制御する演出制御基板３３は、特別遊技を行うか否かの判定がなされることに伴って通常の遊技演出を行わせる通常演出制御部７２と、その通常演出制御部７２による通常の遊技演出が行われた後に、特別遊技を行うと判定された期待度が高いことを示唆する特定の遊技演出を行わせることが可能な特定演出制御部７４と、通常演出制御部７２により通常の遊技演出が行われているときに、特定アイテム９１と非特定アイテム９２とを含む複数種類のアイテム９０の中から一のアイテム９０を繰り返し選択し、その選択したアイテム９０を１つずつ貯留させていくと共に、その選択したアイテム９０を予め定めた所定数までアイテム貯留表示部２４に表示させていくことが可能な貯留演出を行わせる貯留演出制御部７５とを有するものである。そして更に、貯留演出制御部７５は、通常演出制御部７２による通常の遊技演出が行われている期間においてアイテム貯留表示部２４に所定数に満たない数のアイテム９０を表示させる第１表示制御部７５ａと、通常演出制御部７２による通常の遊技演出が行われている期間においてアイテム貯留表示部２４に所定数のアイテム９０を表示させる第２表示制御部７５ｂとを有しており、特定演出制御部７４により特定の遊技演出が行われない場合には、第１表示制御部７５ａと第２表示制御部７５ｂとのいずれか一方による貯留演出を行わせ、特定演出制御部７４により特定の遊技演出が行われる場合には、第２表示制御部７５ｂによる貯留演出を行わせるものである。そして第２表示制御部７５ｂが貯留演出を行う際には、当該変動演出において特定の遊技演出が行われるか否かに基づいて複数種類のアイテム９０の中から特定アイテム９１又は非特定アイテム９２を選択し、アイテム貯留表示部２４における特定アイテム９１又は非特定アイテム９２の表示態様によって特定の遊技演出が行われるか否かを示唆する演出が行われる。
【０１６２】
したがって、本実施形態の遊技機１は、通常の遊技演出が行われている間においても、貯留演出によって遊技者の期待感を徐々に増大させていくことができるものであり、従来にはない興趣性を付与するものである。
【０１６３】
また本実施形態の遊技機１は、貯留演出の実行中に１つずつ順に出現する一のアイテム９０を、アイテム貯留表示部２４に設けられた複数の発光部２５ａ〜２５ｇのそれぞれに対して個別に貯留した状態に表示していくことが可能な構成である。そして第２表示制御部７５ｂが貯留演出を行うとき、その後当該変動において特定演出制御部７４による特定の遊技演出が行われる場合には、複数の発光部２５ａ〜２５ｇのうち予め定めた特定の発光部に特定アイテム９１を表示することが可能であり、そのような表示態様によって特定の遊技演出が行われる可能性を事前に示唆するものである。したがって、貯留演出の実行中において、遊技者はアイテム貯留表示部２４の特定の発光部に特定アイテム９１が表示されるか否かを注目するようになり、特定の発光部に特定アイテム９１が表示される度に遊技者の期待を高揚させることができる。
【０１６４】
さらに本実施形態では、第２表示制御部７５ｂが貯留演出を行う際には、特定演出制御部７４による特定の遊技演出が行われるか否かに基づいて、アイテム貯留表示部２４において特定アイテム９１を表示させる数を決定し、その決定した数の特定アイテム９１を貯留演出の実行中にアイテム貯留表示部２４に表示することも可能である。したがって、貯留演出の実行中において、遊技者はアイテム貯留表示部２４に表示される特定アイテム９１の数に注目するようになり、特定アイテム９１が表示される度に遊技者の期待を高揚させることができる。
【０１６５】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は上述した内容のものに限定されるものではなく、種々の変形例が適用可能である。
【０１６６】
例えば、上記実施形態では、貯留演出において１つずつ出現するアイテム９０を順に貯留した状態に表示していくアイテム貯留表示部２４を画像表示器１２とは別に設けた構成例について説明した。しかし、これに限られるものではなく、上述したアイテム貯留表示部２４と同様の機能を、画像表示器１２の一部の表示領域において実現したものであっても構わない。またアイテム貯留表示部２４を画像表示器１２とは別に設ける場合においても、上述したように必ずしもＬＥＤなどの光源による発光部２５を設ける必要はなく、例えば画像表示器１２とは別のカラー液晶ディスプレイなどによりアイテム貯留表示部２４を構成しても構わない。
【０１６７】
また上記実施形態では、画像表示器１２に出現する赤色のアイテム９０が特定アイテム９１であり、赤色以外の色が非特定アイテム９２である場合を例示したが、特定アイテム９１は赤色以外の別の色であっても良いし、また赤色と青色など複数色のアイテム９０が特定アイテム９１であっても構わない。さらに特定アイテム９１と非特定アイテム９２とを色によって区別するものではなく、例えばアイテム９０の形状や、アイテム９０に付される模様や図柄（文字を含む）など、色以外の要素によって区別するものであっても構わない。
【０１６８】
また上記実施形態では、特定演出制御部７４によって行われる特定の遊技演出の一例として、第１発展演出８４の後に第２発展演出８５が行われ、第２発展演出８５の後に第３発展演出８６が行われる場合を例示した。しかし、特定演出制御部７４によって行われる特定の遊技演出はそのような演出態様に限られるものではない。例えば、第２発展演出８５は第１発展演出８４を経由せずとも行われる演出であっても良いし、また第３発展演出８５は第１発展演出８４又は第２発展演出８５を経由せずとも行われる演出であっても良い。
【０１６９】
さらに上記実施形態では、遊技機１が遊技者の指示操作によって遊技球を打ち出す弾球式の遊技機である場合を例示したが、これに限られるものでもなく、例えばスロットマシンなどの遊技機であっても構わない。
【符号の説明】
【０１７０】
１  遊技機
２４  アイテム貯留表示部（表示領域）
２５（２５ａ〜２５ｇ）  発光部（個別表示領域）
３０  主制御基板
３３  演出制御基板（演出制御手段）
５３  特別遊技判定部（特別遊技判定手段）
７２  通常演出制御部（通常演出制御手段）
７３  操作演出制御部（操作演出制御手段）
７４  特定演出制御部（特定演出制御手段）
７５  貯留演出制御部（貯留演出制御手段，貯留演出決定手段）
７５ａ  第１表示制御部（第１表示制御手段）
７５ｂ  第２表示制御部（第２表示制御手段）
８１  図柄変動演出（通常の遊技演出）
８２  リーチ演出（通常の遊技演出）
８３  操作演出
８４  第１発展演出（特定の遊技演出）
８５  第２発展演出（特定の遊技演出）
８６  第３発展演出（特定の遊技演出）
９０  アイテム画像（アイテム）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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