(57)【要約】【課題】操作手段を操作する意欲を高めること。【解決手段】高確率抽選状態が生起されているか否かを特定可能な演出内容でボイス演出が実行される確率は、コインの累積枚数が増加するほど高くなる。このため、第１期間にて演出用ボタンを操作することでコインの累積枚数を増加させれば、ボイス演出の演出内容から高確率抽選状態が生起されているか否かについて推測できる可能性が高くなる。これにより、第２期間における演出用ボタンの操作に加えて、第１期間にて演出用ボタンを操作することへの意欲も高めることができる。【選択図】図９
2014212990.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技状態を特定可能な遊技状態情報が記憶される記憶手段と、
第１期間において前記操作手段が操作されたことを契機として、第１結果を導出する第１操作演出を第１操作演出実行手段に実行させる第１操作演出制御手段と、
前記第１操作演出にて導出された第１結果を累積的に累積結果として遊技者に報知する累積報知手段と、
前記第１期間とは異なる第２期間内において前記操作手段が操作されたことを契機として、第２結果を導出する第２操作演出を第２操作演出実行手段に実行させる第２操作演出制御手段と、を備え、
前記第２結果には、前記遊技状態を特定可能な第２結果と、前記遊技状態を特定不可能な第２結果と、が含まれ、
前記第２操作演出制御手段は、前記累積結果が増加するほど、前記第２操作演出にて前記遊技状態を特定可能な第２結果を導出させ易いことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１結果は数的に導出され、
前記累積報知手段は、数的に導出された第１結果の累計を前記累積結果として報知し、
前記第１結果には、前記累積結果を減少させる減少用の第１結果が含まれることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１操作演出制御手段は、遊技者にとって有利な遊技状態である場合、遊技者にとって有利な遊技状態でない場合と比較して、前記第１操作演出にて前記減少用の第１結果を導出させ難いことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が操作可能な操作手段を備え、当該操作手段の操作を契機に各種演出を実行可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、遊技者が操作可能な操作手段を備え、当該操作手段の操作に基づき各種演出を展開させるものがある。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、ミニゲーム１〜ミニゲーム３を実行可能に構成されており、各種ミニゲームにおいて結果を導出するための操作手段の操作態様とともに、操作手段の操作態様の難易度を異ならせている。具体的に、特許文献１に記載の遊技機では、ミニゲーム１＜ミニゲーム２＜ミニゲーム３の順に操作態様の難易度を高くしている。このように、各種ミニゲームにおける操作手段の操作態様の難易度を異ならせることによって、様々な操作手段の操作態様でミニゲームを楽しませようとしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２３４９４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、ミニゲームの種類によって操作手段の操作態様の難易度を異ならせても、導出される結果にて遊技者が得られる結果が同じであれば、難易度の高いミニゲームは敬遠される虞がある。このように、操作手段の操作態様を異ならせることによって、遊技者が操作手段を操作することを敬遠する虞があった。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、操作手段を操作する意欲を高めることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、遊技状態を特定可能な遊技状態情報が記憶される記憶手段と、第１期間において前記操作手段が操作されたことを契機として、第１結果を導出する第１操作演出を第１操作演出実行手段に実行させる第１操作演出制御手段と、前記第１操作演出にて導出された第１結果を累積的に累積結果として遊技者に報知する累積報知手段と、前記第１期間とは異なる第２期間内において前記操作手段が操作されたことを契機として、第２結果を導出する第２操作演出を第２操作演出実行手段に実行させる第２操作演出制御手段と、を備え、前記第２結果には、前記遊技状態を特定可能な第２結果と、前記遊技状態を特定不可能な第２結果と、が含まれ、前記第２操作演出制御手段は、前記累積結果が増加するほど、前記第２操作演出にて前記遊技状態を特定可能な第２結果を導出させ易いことを特徴とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記第１結果は数的に導出され、前記累積報知手段は、数的に導出された第１結果の累計を前記累積結果として報知し、前記第１結果には、前記累積結果を減少させる減少用の第１結果が含まれることが好ましい。
【０００８】
上記遊技機について、前記第１操作演出制御手段は、遊技者にとって有利な遊技状態である場合、遊技者にとって有利な遊技状態でない場合と比較して、前記第１操作演出にて前記減少用の第１結果を導出させ難いことが好ましい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、操作手段を操作する意欲を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機の表側を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】（ａ）及び（ｂ）は、状態示唆演出の実行中の演出表示装置の表示内容を示す模式図。
【図４】（ａ）〜（ｄ）は、障害物が表示された際の演出用ボタンの操作態様に応じた演出表示装置の表示内容を示す模式図。
【図５】（ａ）及び（ｂ）は、色が変化するメータ領域の増加を示す模式図。
【図６】（ａ）及び（ｂ）は、色が変化するメータ領域の減少を示す模式図。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、色が変化するメータ領域の増減を示す模式図。
【図８】（ａ）は障害物抽選に当選した際に設定される有効期間と主人公画像と障害物の位置関係を示す模式図、（ｂ）は障害物抽選に非当選した際に設定される有効期間を示す模式図。
【図９】（ａ）〜（ｄ）は、ボイス演出の演出内容を決定するために用いられる演出内容決定テーブルを示す模式図。
【図１０】（ａ）〜（ｅ）は、状態示唆演出の実行中の演出表示装置の表示内容及びスピーカの音声出力態様の一例を示す模式図。
【図１１】（ａ）〜（ｃ）は、状態示唆演出の実行中の演出表示装置の表示内容及びスピーカの音声出力態様の一例を示す模式図。
【図１２】別例における主人公が通過する経路を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機の一実施形態を図１〜図１１にしたがって説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機１０には、遊技盤ＹＢが装備されている。遊技盤ＹＢには、パチンコ遊技機１０に装備されている発射ハンドルＨの回動操作によって、遊技球が発射される。
【００１２】
また、遊技盤ＹＢの略中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有し、表示演出を行う表示手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１では、複数の図柄列（本実施形態では、３列）の装飾図柄を変動させて行う図柄変動ゲームと、当該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が実行される。本実施形態の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では、３列）の装飾図柄からなる図柄組み合わせ（表示結果）を導出する。図柄変動ゲームは、遊技盤ＹＢに配設されている上始動入球装置１５又は下始動入球装置１７へ遊技球が入球することを契機に、実行される。
【００１３】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、各図柄列に［１］〜［８］の８種類の数字が装飾図柄として表示される。そして、大当り抽選に当選する場合、演出表示装置１１には、大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、大当り抽選に非当選する場合、演出表示装置１１には、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。因みに、本実施形態の大当りの図柄組み合わせは、全列の装飾図柄が同一の図柄組み合わせ（［２２２］や［７７７］等）である。また、本実施形態のはずれの図柄組み合わせは、全列の装飾図柄が異なる図柄組み合わせ（［３４５］や［４２６］等）、又は１列の装飾図柄が他の２列の装飾図柄と異なる図柄組み合わせ（［１２２］や［３２３］等）である。
【００１４】
上始動入球装置１５は、演出表示装置１１の下方に配設されている。上始動入球装置１５は、当該上始動入球装置１５へ遊技球が入球したことを検知可能な上始動スイッチＳＷ１（図２に示す）を有している。上始動入球装置１５へ遊技球が入球すると、大当りか否かを決めるための大当り抽選が行われる。
【００１５】
また、下始動入球装置１７は、上始動入球装置１５の下方に配設されている。下始動入球装置１７は、開閉部材を有している。また、下始動入球装置１７は、当該下始動入球装置１７へ遊技球が入球したことを検知可能な下始動スイッチＳＷ２（図２に示す）を有している。下始動入球装置１７へ遊技球が入球すると、大当り抽選が行われる。また、下始動入球装置１７の開閉部材は、電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図２に示す）の作動によって開状態と閉状態に変位可能に構成されている。そして、開閉部材が開状態となるとき下始動入球装置１７の入口が拡大されて遊技球が入球し易い開放状態となる。一方、開閉部材が閉状態となるとき下始動入球装置１７の入口は閉鎖されて遊技球が入球し難い閉鎖状態となる。
【００１６】
また、下始動入球装置１７の下方には、大入賞扉を有する大入賞装置２０が配設されている。大入賞装置２０は、当該大入賞装置２０へ遊技球が入球したことを検知可能なカウントスイッチＳＷ３（図２に示す）を有している。また、大入賞装置２０の大入賞扉は、大入賞ソレノイドＳＯＬ２（図２に示す）の作動によって開状態と閉状態に変位可能に構成されている。そして、大入賞扉が開状態となるとき大入賞装置２０が開放状態となり、大入賞装置２０への遊技球の入球が許容される。一方、大入賞扉が閉状態となるとき大入賞装置２０が閉鎖状態となり、大入賞装置２０への遊技球の入球が許容されない。
【００１７】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、当該当選の対象となる図柄変動ゲームの終了後に、大入賞装置２０が開放状態となる大当り遊技が生起される。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大入賞装置２０へ遊技球が入球すると、予め決められた個数の遊技球が賞球として払い出される。
【００１８】
また、遊技盤ＹＢには、ゲート２３が配設されている。ゲート２３は、当該ゲート２３へ遊技球が入球したことを検知可能なゲートスイッチＳＷ４（図２に示す）を有している。ゲート２３に遊技球が入球すると、普通当りか否かを決めるための普通当り抽選が行われる。また、この普通当り抽選に当選すると、当該抽選から所定時間の経過後、下始動入球装置１７が開放状態となる普通当り遊技が生起される。
【００１９】
また、遊技盤ＹＢには、ＬＥＤ等の発光部材が複数配置された発光部配置部材ＨＳが配設されている。発光部配置部材ＨＳには、複数の発光部材から構成される特別図柄表示装置２５が配設されている。また、発光部配置部材ＨＳには、複数の発光部材から構成される保留表示装置２６が配設されている。また、発光部配置部材ＨＳには、複数の発光部材から構成される普通図柄表示装置２７が配設されている。
【００２０】
特別図柄表示装置２５には、当該特別図柄表示装置２５を構成する発光部材の点灯及び消灯の組み合わせによる特別図柄が、図柄変動ゲームが終了するタイミングで確定停止表示される。大当り抽選に当選した場合、特別図柄表示装置２５には、図柄変動ゲームが終了するタイミングで大当り図柄に分類される特別図柄が確定停止表示される。一方、大当り抽選に非当選した場合、特別図柄表示装置２５には、図柄変動ゲームが終了するタイミングではずれ図柄に分類される特別図柄が確定停止表示される。また、図柄変動ゲームの実行中、特別図柄表示装置２５には、特別図柄が変動表示される。
【００２１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。そして、保留表示装置２６では、当該保留表示装置２６を構成する発光部材の点灯や点滅、消灯によって、実行が保留されている図柄変動ゲームの回数（以下、「保留記憶数」という）が示される。
【００２２】
また、普通図柄表示装置２７には、当該普通図柄表示装置２７を構成する発光部材の点灯及び消灯の組み合わせによる普通図柄が確定停止表示される。このとき、普通当り抽選に当選した場合、普通図柄表示装置２７には、普通当り図柄に分類される普通図柄が確定停止表示される。一方、普通当り抽選に非当選した場合、普通図柄表示装置２７には、普通はずれ図柄に分類される普通図柄が確定停止表示される。
【００２３】
また、パチンコ遊技機１０には、遊技者が操作可能な操作手段としての演出用ボタンＢＴが配設されている。また、パチンコ遊技機１０には、音声演出を行う音声出力手段としてのスピーカＳｐが配設されている。また、パチンコ遊技機１０には、発光演出を行う発光手段としての装飾ランプＬａが配設されている。
【００２４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選の当選確率が通常よりも高確率となる高確率抽選状態を生起可能に構成されている。本実施形態において、高確率抽選状態は、高確率抽選状態の終了条件が成立するまでの間、継続して生起される。なお、本実施形態における「高確率抽選状態の終了条件」は、大当り遊技が生起されることによって成立する。
【００２５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、下始動入球装置１７へ遊技球が入球する確率が通常よりも高確率となる入球率向上状態を生起可能に構成されている。入球率向上状態の生起中、入球率向上状態が生起されていないときと比較して、単位時間あたりに下始動入球装置１７が開放状態となる機会（回数や時間）を増加させることで、下始動入球装置１７へ遊技球が入球する確率を高めている。本実施形態において、入球率向上状態は、入球率向上状態の終了条件が成立するまでの間、継続して生起される。なお、本実施形態における「入球率向上状態の終了条件」は、大当り遊技が生起されること又は大当り抽選に当選することなく予め定められた入球率向上回数の図柄変動ゲームの実行が終了することによって成立する。
【００２６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、確変大当り又は非確変大当りに基づく大当り遊技が生起される。確変大当りは、大当り遊技終了後に、高確率抽選状態が生起される大当りである。一方、非確変大当りは、大当り遊技終了後に、高確率抽選状態が生起されない大当りである。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、確変大当りと非確変大当りの何れであっても、大当り遊技終了後に入球率向上状態が生起される。
【００２７】
次に、図２に基づき、パチンコ遊技機１０の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機１０の裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、パチンコ遊技機１０の裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字等の表示画像等）や、装飾ランプＬａの発光態様、スピーカＳｐの音声出力態様を制御する。
【００２８】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
まず、主制御基板３０について説明する。
図２に示すように、主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が接続されている。また、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４は、各種スイッチが遊技球を検知した際に出力する検知信号を主制御用ＣＰＵ３０ａが入力できるように、主制御用ＣＰＵ３０ａに接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置２５、保留表示装置２６及び普通図柄表示装置２７が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、電動役物ソレノイドＳＯＬ１及び大入賞ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００２９】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから当該図柄変動ゲームが終了するまでの変動時間を特定し得る。また、本実施形態における変動パターンは、演出表示装置１１、装飾ランプＬａ及びスピーカＳｐにて行われる演出の演出内容を特定し得る。変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンと、はずれのときに決定されるはずれ演出用の変動パターンと、がある。
【００３０】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値である。高確率抽選状態が生起されているときの大当り判定値の個数は、高確率抽選状態が生起されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普通当り判定値が記憶されている。普通当り判定値は、普通当り抽選で用いる判定値である。
【００３１】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、高確率抽選状態の生起中であるか否かを示す主制御用高確率抽選状態フラグが記憶される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、入球率向上状態の生起中であるか否かを示す主制御用入球率向上状態フラグが記憶される。
【００３２】
また、主制御基板３０内では、大当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。因みに、大当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、大当りの種類を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００３３】
次に、図２に基づき、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、装飾ランプＬａが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、スピーカＳｐが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出用ボタンＢＴが操作された際に出力される操作信号を入力可能に、演出用ボタンＢＴが接続されている。
【００３４】
また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種画像表示データ（装飾図柄、背景画像、文字等の画像データ）、各種の発光用データ及び各種の音声用データが記憶されている。
また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶（設定）される。例えば、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、高確率抽選状態の生起中であるか否かを示す演出制御用高確率抽選状態フラグが記憶される。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、入球率向上状態の生起中であるか否かを示す演出制御用入球率向上状態フラグが記憶される。
【００３５】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期毎に、各種処理を実行する。
【００３６】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、上始動入球装置１５又は下始動入球装置１７へ入球した遊技球を検知した際に上始動スイッチＳＷ１又は下始動スイッチＳＷ２が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数（本実施形態では、「４」）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を１加算し、保留記憶数を書き換える。それとともに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の保留記憶数を表すように保留表示装置２６の表示内容を制御する。
【００３７】
また、保留判定を肯定判定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成されている各種乱数（大当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数及び変動パターン振分用乱数）の値を取得し、その値を保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶（格納）する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。このように保留記憶数に対応付けて各種乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶することにより、図柄変動ゲームの実行が保留される。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、前述した各乱数の値も取得することなく、特別図柄入力処理を終了する。
【００３８】
次に特別図柄開始処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技の生起中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が否定の場合、保留記憶数を読み出し、当該保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かの保留数判定を実行する。この保留数判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００３９】
一方、保留数判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数から１減算し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている各種乱数（大当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数及び変動パターン振分用乱数）の値を読み出す。更に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の保留記憶数を表すように保留表示装置２６の表示内容を変更させる。
【００４０】
また、各種乱数の値を読み出した主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した大当り判定用乱数の値が、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高確率抽選状態の生起中であるか否かに応じた大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。
【００４１】
そして、この大当り判定の判定結果が肯定の場合、つまり、大当りの場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づいて、大当りの種類を決定する。本実施形態では、確変大当りに分類される大当り図柄及び非確変大当りに分類される大当り図柄の中から大当り図柄を決定することにより、特別図柄表示装置２５に確定停止表示させる大当り図柄と大当りの種類を決定する。また、大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００４２】
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置２５にはずれ図柄を確定停止表示させることを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００４３】
また、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理にて決定した特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力するとともに、決定した特別図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置２５の表示内容を制御する。
【００４４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選した場合、当該大当り抽選の当選対象となる図柄変動ゲームの終了後、大入賞装置２０の開放状態及び閉鎖状態を制御し、大当り遊技を生起させる。
【００４５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用高確率抽選状態フラグや主制御用入球率向上状態フラグの管理によって、遊技状態を制御する。具体的には、高確率抽選状態を生起させるとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高確率抽選状態の生起中であることを示す情報を主制御用高確率抽選状態フラグに設定する。また、高確率抽選状態を生起させないとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高確率抽選状態の生起中でないことを示す情報を主制御用高確率抽選状態フラグに設定する。
【００４６】
また、入球率向上状態を生起させるとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態の生起中であることを示す情報を主制御用入球率向上状態フラグに設定する。また、入球率向上状態を生起させないとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態の生起中でないことを示す情報を主制御用入球率向上状態フラグに設定する。
【００４７】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて演出表示装置１１に確定停止表示させる装飾図柄の図柄組み合わせを決定する。
【００４８】
具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り図柄が指定された場合、大当りの図柄組み合わせの中から確定停止表示させる装飾図柄の図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定された場合、はずれの図柄組み合わせの中から確定停止表示させる装飾図柄の図柄組み合わせを決定する。
【００４９】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各図柄列の装飾図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、確定停止表示させると決定した装飾図柄の図柄組み合わせを演出表示装置１１に確定停止表示させる。
【００５０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が生起されると、当該大当り遊技が終了するまでの間、所定の大当り中演出を実行するように、演出表示装置１１の表示態様、スピーカＳｐの音声出力態様及び装飾ランプＬａの発光態様を制御する。
【００５１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用高確率抽選状態フラグや演出制御用入球率向上状態フラグの管理によって、遊技状態を特定できるようにする。具体的に、高確率抽選状態が生起されるとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、高確率抽選状態の生起中であることを特定可能な情報を演出制御用高確率抽選状態フラグに設定する。また、高確率抽選状態が生起されないとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、高確率抽選状態の生起中でないことを特定可能な情報を演出制御用高確率抽選状態フラグに設定する。
【００５２】
また、入球率向上状態が生起されるとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態の生起中であることを特定可能な情報を演出制御用入球率向上状態フラグに設定する。また、入球率向上状態が生起されないとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態の生起中でないことを特定可能な情報を演出制御用入球率向上状態フラグに設定する。
【００５３】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り遊技の生起中における大入賞装置２０の開放状態と閉鎖状態の態様や、大当り中演出の演出内容から、確変大当りと非確変大当りのうち何れの種類に基づく大当り遊技が生起されたかについて特定できないため、大当り遊技終了後の遊技状態を特定できない。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、「大当り遊技終了後から、大当りとなることなく所定回数（本実施形態では、入球率向上回数と同一回数）の図柄変動ゲームの実行が終了するまでの期間」において、演出用ボタンＢＴを操作することにより遊技状態が特定できるチャンスとなる状態示唆演出を、演出表示装置１１にて実行する。
【００５４】
図３（ａ）に示すように、状態示唆演出において演出表示装置１１には、演出指標として、主人公のキャラクタを模した主人公画像Ｐａが表示される。この主人公画像Ｐａは、当該主人公画像Ｐａで示す主人公が走る動作を伴って、所定の位置に表示される。また、状態示唆演出において演出表示装置１１には、図３（ａ），（ｂ）に示すように背景画像ＨＧとして、「山」をモチーフとした画像が表示される。
【００５５】
そして、図３（ｂ）に示すように、状態示唆演出において演出表示装置１１に表示される背景画像ＨＧは、時間の経過に伴って演出表示装置１１の右側から左側に移動して表示される。これにより、主人公画像Ｐａで示す主人公（以下、単に「主人公」という場合もある）が、左から右へ向かう矢印Ｙの方向へ走っているかのように見せる。
【００５６】
また、図４（ａ）に示すように、状態示唆演出において演出表示装置１１には、演出要素としての障害物ＳＢが表示される場合がある。この障害物ＳＢは、背景画像ＨＧと同様、演出表示装置１１の右側から左側へ移動して表示される。
【００５７】
そして、図４（ｂ）に示すように、主人公と障害物ＳＢの位置関係が所定の位置関係となるタイミングで演出用ボタンＢＴが操作されると、主人公が障害物ＳＢの上側を走るように演出が展開される。このとき、主人公が、図４（ａ）で示す上ルートＴＲ上を通過するように、主人公がジャンプする動作を行った後に、再び走る動作を伴って所定の位置に表示される。
【００５８】
一方、図４（ｃ）に示すように、主人公と障害物ＳＢの位置関係が所定の位置関係となるタイミングで演出用ボタンＢＴをタイミングよく操作できなかった場合には、主人公が障害物ＳＢの下側を走るように演出が展開される。このとき、主人公が、図４（ａ）に示す下ルートＡＲ上を通過するように、主人公がジャンプする動作を行うことなく、主人公が走る動作を伴って所定の位置に表示される。また、このとき、演出用ボタンＢＴの操作に伴って、スピーカＳｐにてボイス演出が行われる。
【００５９】
因みに、図４（ｄ）に示すように、演出用ボタンＢＴが操作されなかった場合には、主人公が障害物ＳＢの下側を走るように演出が展開される。このとき、主人公が、図４（ａ）に示す下ルートＡＲ上を通過するように、主人公がジャンプする動作を行うことなく、主人公が走る動作を伴って所定の位置に表示される。更に、このような演出用ボタンＢＴの操作がなかった際には、ボイス演出も行われない。
【００６０】
また、図３（ａ）に示すように、状態示唆演出において演出表示装置１１には、メータＭが表示される。このメータＭは、左側から順に、第１メータ領域Ｍ１→第２メータ領域Ｍ２→第３メータ領域Ｍ３→第４メータ領域Ｍ４→第５メータ領域Ｍ５→最大メータ領域Ｍｍの６つのメータ領域に分割されている。
【００６１】
本実施形態において状態示唆演出は、主人公がコインを獲得する内容で演出が展開される。主人公が獲得可能なコインの最大数は「１００枚」に定めており、主人公が獲得したコインの累積枚数に応じて、メータ領域の色が変化する。なお、図面においては、色が変化したメータ領域には斜線を付して示す一方、色が変化していないメータ領域には斜線を付さずに示す。
【００６２】
因みに、本実施形態では、主人公が獲得したコインの累積枚数が「０枚」であれば全てのメータ領域の色は変化しない。また、主人公が獲得したコインの累積枚数が「１〜２０枚」であれば第１メータ領域のみの色が変化し、主人公が獲得したコインの累積枚数が「２１〜４０枚」であればメータ領域Ｍ１，Ｍ２の色が変化する。同様に、主人公が獲得したコインの累積枚数が「４１〜６０枚」であればメータ領域Ｍ１〜Ｍ３の色が変化し、主人公が獲得したコインの累積枚数が「６１〜８０枚」であればメータ領域Ｍ１〜Ｍ４の色が変化する。また、主人公が獲得したコインの累積枚数が「８１〜９９枚」であればメータ領域Ｍ１〜Ｍ５の色が変化し、主人公が獲得したコインの累積枚数が「１００枚」に達していれば全てのメータ領域Ｍ１〜Ｍ５，Ｍｍの色が変化する。このように、本実施形態では、第１メータ領域Ｍ１→第２メータ領域Ｍ２→第３メータ領域Ｍ３→第４メータ領域Ｍ４→第５メータ領域Ｍ５→最大メータ領域Ｍｍの順に、演出の展開に応じて色が変化するメータ領域の数が増えていく。
【００６３】
但し、状態示唆演出では、獲得したコインを主人公が喪失する内容で演出が展開される場合もある。このような場合、主人公が獲得したコインの枚数が減ることに伴って、色が変化するメータ領域の数が減少する場合もある。したがって、色が変化するメータ領域の数は、増加する場合もあれば、減少する場合もある。
【００６４】
そして、本実施形態では、高確率抽選状態の生起中であれば最大メータ領域Ｍｍの色が変化し得る一方、高確率抽選状態の生起中でなければ最大メータ領域Ｍｍの色が変化し得ない。このため、最大メータ領域Ｍｍの色が変化した場合、現在の遊技状態が高確率抽選状態であることが、遊技者に報知される。
【００６５】
本実施形態では、状態示唆演出において、主人公が獲得したコインの累積枚数を増加させるための第１のボックス画像Ｂａと、主人公が獲得したコインの累積枚数を減少させるための第２のボックス画像Ｂｂが、演出表示装置１１に表示される場合がある。また、ボックス画像Ｂａ，Ｂｂ以外にも、主人公が獲得したコインの累積枚数が増加するか否かについて推測できない第３のボックス画像Ｂｃが、状態示唆演出において演出表示装置１１に表示される場合もある。
【００６６】
ボックス画像Ｂａ，Ｂｂ，Ｂｃは、背景画像ＨＧや障害物ＳＢと同様、演出表示装置１１の右側から左側へ移動させて表示される。また、ボックス画像Ｂａ，Ｂｂ，Ｂｃは、主人公が通過可能な経路上に表示される。そして、主人公とボックス画像Ｂａ，Ｂｂ，Ｂｃの表示が重なるタイミングで、各ボックス画像に応じた態様で主人公を動作させ、当該主人公画像Ｐａと表示が重なったボックス画像の表示が消去される。それとともに、演出表示装置１１には、コインの累積枚数に増加又は減少するコインの枚数が数的に表示される。
【００６７】
以下、各ボックス画像Ｂａ，Ｂｂ，Ｂｃの違いについて説明する。
図５（ａ），（ｂ）に示すように、第１のボックス画像Ｂａが、主人公が通過可能な経路上に表示され、当該第１のボックス画像Ｂａと主人公が重なると、主人公がコインを獲得する演出が行われるとともに獲得するコインの枚数が数的に表示され、コインの累積枚数が増加することで色が変化するメータ領域の数が増加し得る。一方、第１のボックス画像Ｂａと主人公が重なる場合には、獲得したコインを主人公が喪失することはなく、色が変化するメータ領域の数が減少することもない。
【００６８】
図６（ａ），（ｂ）に示すように、第２のボックス画像Ｂｂが、主人公が通過可能な経路上に表示され、当該第２のボックス画像Ｂｂと主人公が重なると、主人公が獲得したコインを喪失する演出が行われるとともに喪失するコインの枚数が数的に表示され、コインの累積枚数が減少することで色が変化するメータ領域の数が減少し得る。一方、第２のボックス画像Ｂｂと主人公が重なる場合には、主人公がコインを獲得することはなく、色が変化するメータ領域の数が増加することもない。
【００６９】
また、図７（ａ），（ｂ）に示すように、第３のボックス画像Ｂｃが、主人公が通過可能な経路上に表示され、当該第３のボックス画像Ｂｃと主人公が重なると、主人公がコインを獲得する演出が行われるとともに獲得するコインの枚数が数的に表示される場合がある。この場合、コインの累積枚数が増加することで色が変化するメータ領域の数が増加し得る。
【００７０】
その一方で、図７（ａ），（ｃ）に示すように、第３のボックス画像Ｂｃが、主人公が通過可能な経路上に表示され、当該第３のボックス画像Ｂｃと主人公が重なると、獲得したコインを主人公が喪失する演出が行われるとともに喪失するコインの枚数が数的に表示される場合もある。この場合、コインの累積枚数が減少することで色が変化するメータ領域の数が減少する場合もある。
【００７１】
なお、第１のボックス画像Ｂａや第３のボックス画像Ｂｃと主人公が重なるときに、主人公が獲得し得るコインの枚数は、「１枚」、「２枚」、「５枚」及び「１０枚」のうち何れかの枚数となる。この獲得するコインの枚数は、主人公が獲得したコインの累積枚数に加算されるコインの枚数であって、抽選によって決定される。また、第２のボックス画像Ｂｂや第３のボックス画像Ｂｃと主人公が重なるときに、主人公が喪失し得るコインの枚数は、「３枚」、「５枚」及び「１０枚」のうち何れかの枚数となる。この喪失するコインの枚数は、主人公が獲得したコインの累積枚数から減算されるコインの枚数であって、抽選によって決定される。
【００７２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、主人公と障害物ＳＢの位置関係が所定の位置関係となるタイミングで演出用ボタンＢＴがタイミングよく操作されなかったとき以外でも、障害物ＳＢが表示されていないときに演出用ボタンＢＴが操作された際には、ボイス演出が行われる。
【００７３】
ここで、状態示唆演出を行うとき（本実施形態では、入球率向上状態の生起中）、演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御について説明する。
入球率向上状態の生起中、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、背景画像ＨＧを画像表示部ＧＨの右側から左側で移動して表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、入球率向上状態の生起中、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主人公画像Ｐａを表示させるとともに、当該主人公画像Ｐａで示す主人公の各種動作を伴わせて表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００７４】
また、入球率向上状態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲーム中に障害物ＳＢを登場（表示）させるか否かを決めるための障害物抽選を行う。
図８（ａ）に示すように、障害物抽選に当選した場合、演出用ボタンＢＴの操作を有効とする有効期間として、第１期間と第２期間を連続して設定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始から所定時間が経過するまでを第２期間として設定し、当該所定時間が経過した後を第１期間として設定する。更に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１期間の終了後から図柄変動ゲームの終了直前までを第２期間として設定する。このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１期間の前後に、当該第１期間と間隔を空けずに連続して第２期間をそれぞれ設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１期間と第２期間は重複しないように設定する。また、第２期間は、第１期間よりも長い期間となっている。更に、第２期間は、第１期間よりも２倍以上（本実施形態では、１０倍以上）長い期間となっている。
【００７５】
なお、第１期間にて演出用ボタンＢＴが１回操作された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当該第１期間において２回目以降の演出用ボタンＢＴの操作は有効としない。
また、第１期間を設定する際、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１期間中、主人公と障害物ＳＢの位置関係が所定の位置関係となるように、演出表示装置１１における障害物ＳＢの表示を制御する。それとともに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１期間以外の第２期間中、主人公と障害物ＳＢの位置関係が所定の位置関係とならないように、演出表示装置１１における障害物ＳＢの表示を制御する。
【００７６】
また、図８（ｂ）に示すように、障害物抽選に非当選した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始から当該図柄変動ゲームの終了直前までの間、第２期間を設定する。
【００７７】
次に、状態示唆演出において表示させるボックス画像の種類や、当該ボックス画像によって主人公が獲得又は喪失するコインの枚数の決定に係る制御について説明する。
障害物抽選に当選した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上ルートＴＲや下ルートＡＲ上にボックス画像Ｂａ，Ｂｂ，Ｂｃを表示させるか否かを決定するとともに、表示させるボックス画像の種類を決定する。なお、ボックス画像を表示させる際には、当該ボックス画像と主人公画像Ｐａが重なるタイミングで主人公が獲得又は喪失するコインの枚数を決定する。
【００７８】
このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、高確率抽選状態の生起中でない場合、主人公が獲得するコインが「１００枚」に到達しないように、主人公が獲得又は喪失するコインの枚数を決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、既に主人公が獲得しているコインの枚数が「９９枚」であって、高確率抽選状態の生起中でない場合、第１のボックス画像Ｂａを表示させることを決定しない。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、高確率抽選状態の生起中であって、主人公が獲得したコインが「１００枚」に到達している場合には、ボックス画像Ｂａ，Ｂｂ，Ｂｃを表示させることを決定しない。
【００７９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ルートＴＲ，ＡＲのうち何れにもボックス画像を表示させる場合、下ルートＡＲ上よりも上ルートＴＲ上に遊技者にとって有利なボックス画像が表示され易いように、各ルートＴＲ，ＡＲ上に表示させるボックス画像の種類と、主人公が獲得又は喪失するコインの枚数と、を決定する。
【００８０】
なお、遊技者にとって有利なボックス画像とは、コインを獲得できるボックス画像と、コインを獲得できないボックス画像では、コインを獲得できるボックス画像を意味する。また、何れもコインを獲得できるボックス画像である場合の遊技者にとって有利なボックス画像とは、獲得できるコインの枚数が多いボックス画像を意味する。また、何れもコインを喪失するボックス画像である場合の遊技者にとって有利なボックス画像とは、喪失するコインの枚数が少ないボックス画像を意味する。
【００８１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ルートＴＲ，ＡＲのうち何れか一方にボックス画像を表示させる場合、当該ボックス画像が遊技者にとって有利なボックス画像であれば、下ルートＡＲよりも上ルートＴＲに表示させることを決定し易い。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ルートＴＲ，ＡＲのうち何れか一方にボックス画像を表示させる場合、当該ボックス画像が遊技者にとって不利なボックス画像であれば、上ルートＴＲよりも下ルートＡＲに表示させることを決定し易い。
【００８２】
以上のように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、障害物ＳＢを表示させる場合、下ルートＡＲよりも上ルートＴＲの方が遊技者にとって有利に演出が展開されるように、表示させるボックス画像の種類と、当該ボックス画像と主人公画像Ｐａが重なるタイミングで主人公が獲得又は喪失するコインの枚数と、を決定する。このため、演出上、下ルートＡＲよりも上ルートＴＲの方が、主人公が獲得しているコインの累積枚数が減少する機会が少なくなり易い。すなわち、主人公と障害物ＳＢの位置関係が所定の位置関係となるタイミングで演出用ボタンＢＴを操作しないときには、前記タイミングで演出用ボタンＢＴを操作したときよりも、コインの累積枚数が減少する機会が多くなる。
【００８３】
また、障害物抽選に非当選した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主人公画像Ｐａで示す主人公が通過する経路上にボックス画像Ｂａ，Ｂｂ，Ｂｃを表示させるか否かを決定するとともに、表示させるボックス画像の種類を決定する。なお、ボックス画像を表示させる際には、当該ボックス画像と主人公画像Ｐａが重なるタイミングで主人公が獲得又は喪失するコインの枚数を決定する。
【００８４】
このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、高確率抽選状態の生起中でない場合、主人公が獲得するコインが「１００枚」に到達しないように、主人公が獲得又は喪失するコインの枚数を決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、既に主人公が獲得しているコインの枚数が「９９枚」であって、高確率抽選状態の生起中でない場合、第１のボックス画像Ｂａを表示させることを決定しない。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、高確率抽選状態の生起中であって、主人公が獲得したコインが「１００枚」に到達している場合には、ボックス画像Ｂａ，Ｂｂ，Ｂｃを表示させることを決定しない。
【００８５】
次に、各有効期間における演出用ボタンＢＴの操作に基づき演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１期間にて演出用ボタンＢＴからの操作信号を入力すると、主人公が上ルートＴＲを辿って通過するよう、主人公がジャンプする演出と、主人公が障害物ＳＢの上側を走る演出を行うように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００８６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２期間にて演出用ボタンＢＴからの操作信号を入力すると、ボイス演出の演出内容を決定する。本実施形態では、ボイス演出の演出内容として、演出内容ＢＥ１〜ＢＥ１０の計１０種類の演出内容を備えている。
【００８７】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ボイス演出の演出内容を決定する際、高確率抽選状態の生起中であるか否かに応じて、異なる種類の演出内容決定テーブルを用いる。具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、高確率抽選状態の生起中、演出内容決定テーブルＥＴ１１又は演出内容決定テーブルＥＴ２１を用いて、ボイス演出の演出内容を決定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、高確率抽選状態の生起中でないとき、演出内容決定テーブルＥＴ１２又は演出内容決定テーブルＥＴ２２を用いて、ボイス演出の演出内容を決定する。
【００８８】
更に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、コインの累積枚数に応じて、異なる種類の演出内容決定テーブルを用いてボイス演出の演出内容を決定する。具体的に、高確率抽選状態の生起中、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、コインの累積枚数が規定枚数未満であれば演出内容決定テーブルＥＴ１１を用いてボイス演出の演出内容を決定する。一方、高確率抽選状態の生起中、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、コインの累積枚数が規定枚数以上であれば演出内容決定テーブルＥＴ２１を用いてボイス演出の演出内容を決定する。なお、本実施形態では、規定枚数を「７５枚」に定めている。
【００８９】
また、高確率抽選状態の生起中でないとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、コインの累積枚数が規定枚数未満であれば演出内容決定テーブルＥＴ１２を用いてボイス演出の演出内容を決定する。また、高確率抽選状態の生起中でないとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、コインの累積枚数が規定枚数以上であれば演出内容決定テーブルＥＴ２２を用いてボイス演出の演出内容を決定する。
【００９０】
各演出内容決定テーブルＥＴ１１，ＥＴ１２，ＥＴ２１，ＥＴ２２には、ボイス演出の演出内容を決定する際に用いる演出内容決定用乱数の取り得る値が、演出内容毎に振り分けられている。なお、本実施形態において、演出内容決定用乱数が取り得る値は「０〜３００」としており、これら３０１個の値が各演出内容決定テーブルＥＴ１１，ＥＴ１２，ＥＴ２１，ＥＴ２２において演出内容毎に振り分けられている。
【００９１】
このように、第１期間において演出用ボタンＢＴが操作されたことに基づき演出（主人公がジャンプする演出など）の実行制御を行うことが、第１期間にて演出用ボタンＢＴが操作されたことを判定することに相当し、当該判定を行う演出制御用ＣＰＵ３１ａが第１判定手段として機能する。また、第２期間において演出用ボタンＢＴが操作されたことに基づきボイス演出の実行制御を行うことが、第２期間にて演出用ボタンＢＴが操作されたことを判定することに相当し、当該判定を行う演出制御用ＣＰＵ３１ａが第２判定手段として機能する。
【００９２】
ここで、図９（ａ）〜（ｄ）に基づき、各演出内容決定テーブルＥＴ１１，ＥＴ１２，ＥＴ２１，ＥＴ２２について、説明する。
図９（ａ），（ｃ）に示すように、高確率抽選状態の生起中に用いられる演出内容決定テーブルＥＴ１１，ＥＴ２１では、演出内容ＢＥ１０が決定され得るように「１個以上」の値が振り分けられている。
【００９３】
一方、図９（ｂ），（ｄ）に示すように、高確率抽選状態の生起中でないときに用いられる演出内容決定テーブルＥＴ１２，ＥＴ２２では、演出内容ＢＥ１０が決定され得ないように「１個以上」の値が振り分けられていない。したがって、ボイス演出が演出内容ＢＥ１０で行われた際には、高確率抽選状態が生起されていることを特定できる。
【００９４】
また、図９（ａ）〜（ｄ）に示すように、演出内容ＢＥ１〜ＢＥ９は、全ての演出内容決定テーブルＥＴ１１，ＥＴ１２，ＥＴ２１，ＥＴ２２にて決定される可能性のあるボイス演出の演出内容である。この中でも演出内容ＢＥ８，ＢＥ９は、演出内容決定テーブルＥＴ１１を用いた方が演出内容決定テーブルＥＴ１２を用いるよりもボイス演出の演出内容として決定され易く、演出内容決定テーブルＥＴ２１を用いる方が演出内容決定テーブルＥＴ２２を用いるよりもボイス演出の演出内容として決定され易くなっている。すなわち、演出内容ＢＥ８，ＢＥ９は、コインの累積枚数に関係なく、高確率抽選状態が生起されていないときよりも高確率抽選状態が生起されているときに実行され易いボイス演出の演出内容となる。したがって、コインの累積枚数が規定枚数以上であるか否かに関係なく、演出内容ＢＥ８，ＢＥ９の何れかでボイス演出が行われた場合、高確率抽選状態が生起されていることへの期待度が高いことを特定できる。
【００９５】
また、図９（ａ），（ｂ）に示すように、コインの累積枚数が規定枚数未満であるとき、演出内容ＢＥ１〜ＢＥ７は、演出内容決定テーブルＥＴ１１，ＥＴ１２の何れを用いた場合であっても略同一確率で決定されるボイス演出の演出内容となる。したがって、演出内容ＢＥ１〜ＢＥ７のうち何れかの演出内容でボイス演出が行われた際には、高確率抽選状態が生起されているか否かについて特定できない。
【００９６】
一方、図９（ｃ），（ｄ）に示すように、コインの累積枚数が規定枚数以上であるとき、演出内容ＢＥ１〜ＢＥ７は、演出内容決定テーブルＥＴ２２を用いたときの方が、演出内容決定テーブルＥＴ２１を用いたときよりもボイス演出の演出内容として決定され易い演出内容となる。したがって、主人公が獲得しているコインの累積枚数が規定枚数以上であることを特定できたとき、演出内容ＢＥ１〜ＢＥ７の何れかの演出内容でボイス演出が行われた際には、高確率抽選状態が生起されていることへの期待度が低いことを特定できる。但し、コインの累積枚数が規定枚数以上であって、高確率抽選状態の生起中でも、演出内容ＢＥ１〜ＢＥ７のうち何れかの演出内容が決定される確率の方が、演出内容ＢＥ８〜ＢＥ１０のうち何れかの演出内容が決定される確率よりも高い。このため、コインの累積枚数が規定枚数以上であるときに、演出内容ＢＥ１〜ＢＥ７のうち何れかの演出内容でボイス演出が実行されたからといって、高確率抽選状態が生起されていないことを断定できない。
【００９７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出内容決定テーブルを用いてボイス演出の演出内容を決定すると、当該決定した演出内容のボイス演出を実行するようにスピーカＳｐの音声出力態様を制御する。
【００９８】
次に、メータＭの表示態様に係る制御について、説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、障害物抽選の抽選結果や第１期間における演出用ボタンＢＴの操作に応じて、主人公が通過した経路を特定する。それとともに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主人公が通過した経路上にボックス画像を表示させた場合には、当該ボックス画像とともに決定した主人公が獲得又は喪失するコインの枚数を数的に表示させるとともに、当該枚数に基づきコインの累積枚数を増減させる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、コインの累積枚数に応じて、メータＭを構成するメータ領域の色の変化を制御する。例えば、主人公が獲得しているコインの累積枚数が「３３枚」であるとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、メータ領域Ｍ１，Ｍ２の色を変化させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００９９】
また、入球率向上状態の生起中（状態示唆演出が行われる期間）において大当り遊技が生起された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当該大当り遊技の生起前までのコインの累積枚数をリセットし、大当り遊技終了後のコインの累積枚数を「０枚」に戻す。
【０１００】
なお、本実施形態において、第１期間にて演出用ボタンＢＴを操作することによって、主人公がジャンプして障害物ＳＢの上側を走り、コインが増減する又は増減しない演出が第１操作演出に相当する。また、本実施形態において、障害物ＳＢの上側に表示されたボックス画像によってコインの増減が数的に表示される演出又は障害物ＳＢの上側にボックス画像が表示されずにコインが増減しないでコインの増減枚数が表示されない演出が、第１結果に相当する。そして、コインの累積枚数を増加させる演出（コインを獲得する演出）が増加用の第１結果に相当し、コインの累積枚数を減少させる演出（コインを喪失する演出）が減少用の第１結果に相当する。
【０１０１】
また、本実施形態において、メータＭにて表示されるコインの累積枚数が、累積結果に相当する。そして、本実施形態において、メータＭが表示される演出表示装置１１が、累積報知手段に相当する。また、本実施形態において、主人公がジャンプする演出などが行われる演出表示装置１１が、第１操作演出実行手段として機能する。また、本実施形態において、主人公がジャンプする演出などを演出表示装置１１に実行させるための制御を行う演出制御用ＣＰＵ３１ａが、第１操作演出制御手段として機能する。
【０１０２】
また、本実施形態において、第２期間にて演出用ボタンＢＴを操作することによって実行されるボイス演出が第２操作演出に相当する。また、本実施形態において、ボイス演出の演出内容が、第２結果に相当する。また、本実施形態において、ボイス演出を実行するスピーカＳｐが第２操作演出実行手段として機能する。また、本実施形態において、ボイス演出をスピーカＳｐに実行させるための制御を行う演出制御用ＣＰＵ３１ａが、第２操作演出制御手段として機能する。また、本実施形態において、高確率抽選状態が生起されている可能性が高いことを特定できる演出内容ＢＥ８〜ＢＥ１０が、遊技状態を特定な第２結果に相当する。また、本実施形態において、高確率抽選状態が生起されている可能性が高いことを特定できない演出内容ＢＥ１〜ＢＥ７が、遊技状態を特定不可能な第２結果に相当する。
【０１０３】
また、本実施形態において、高確率抽選状態が生起されているか否かを示す情報が設定される主制御用高確率抽選状態フラグと演出制御用高確率抽選状態フラグが記憶されている主制御用ＲＡＭ３０ｃ及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃが、記憶手段として機能する。また、主制御用高確率抽選状態フラグと演出制御用高確率抽選フラグに設定される情報が、遊技状態情報に相当する。また、高確率抽選状態が、当選確率向上状態に相当する。
【０１０４】
ここで、図１０（ａ）〜（ｅ）及び図１１（ａ）〜（ｃ）に基づき、入球率向上状態生起中における演出表示装置１１の表示内容やスピーカＳｐの音声出力態様について、説明する。
【０１０５】
なお、図１０（ａ）におけるコインの累積枚数は、「９０枚」であるものとし、高確率抽選状態が生起されているものとする。このため、図１０（ａ）では、コインの累積枚数が「９０枚」であることから、メータ領域Ｍ１〜Ｍ５の色が変化して表示される。
【０１０６】
また、図１０（ｂ）に示すように、障害物ＳＢが表示されていないとき（第２期間）に演出用ボタンＢＴが操作されると、ボイス演出がスピーカＳｐにて行われる。このとき、ボイス演出の演出内容として演出内容ＢＥ２が決定されたとすると、演出内容ＢＥ２のボイス演出がスピーカＳｐにて行われる。このように、コインの累積枚数が規定枚数を超えているにも係らず演出内容ＢＥ２でボイス演出が行われたことから、遊技者は高確率抽選状態が生起されていることへの期待度を低下させる。
【０１０７】
その後、図１０（ｃ）に示すように、障害物ＳＢが表示されたとする。このとき、上ルートＴＲ上にボックス画像Ｂａが表示され、下ルートＡＲ上にボックス画像Ｂｂが表示されたとする。
【０１０８】
そして、図１０（ｄ）に示すように、主人公と障害物ＳＢの位置関係が所定の位置関係となるタイミング（第１期間）で、タイミングよく演出用ボタンＢＴが操作されると、主人公が上ルートＴＲ上を通過することになる。この結果、主人公はコインを獲得する。
【０１０９】
このとき、図１０（ｅ）に示すように、主人公が獲得するコインの枚数として「１０枚」が決定された際には、コインの累積枚数が「１００枚」に達することから、全てのメータ領域Ｍ１〜Ｍ５，Ｍｍの色が変化する。これにより、遊技者は、高確率抽選状態が生起されていることを特定できる。
【０１１０】
一方、図１１（ａ）に示すように、主人公と障害物ＳＢの位置関係が所定の位置関係となるタイミングで、タイミングよく演出用ボタンＢＴが操作されなかったとき（第２期間で演出用ボタンＢＴが操作されたとき）には、ボイス演出がスピーカＳｐにて行われる。このとき、ボイス演出の演出内容として演出内容ＢＥ８が決定されたとすると、演出内容ＢＥ８のボイス演出がスピーカＳｐにて行われる。このように、コインの累積枚数が規定枚数を超えているときであっても、演出内容ＢＥ８でボイス演出が行われたことから、遊技者は高確率抽選状態が生起されていることへの期待度を向上させる。
【０１１１】
また、主人公と障害物ＳＢの位置関係が所定の位置関係となるタイミングで演出用ボタンＢＴが操作されなかったことから、主人公が下ルートＡＲ上を通過することになる。この結果、主人公はコインを喪失する。
【０１１２】
このとき、図１１（ｂ）に示すように、主人公が喪失するコインの枚数として「１０枚」が決定された際には、主人公が獲得したコインの枚数が「８０枚」となることから、メータ領域Ｍ５の色がもとの色へと戻り、メータ領域Ｍ１〜Ｍ４の色が変化している状態へと切り替わる。
【０１１３】
その後、図１１（ｃ）に示すように、障害物ＳＢが表示されていないとき（第２期間）に演出用ボタンＢＴが操作されると、ボイス演出がスピーカＳｐにて行われる。このとき、ボイス演出の演出内容として演出内容ＢＥ１０が決定されたとすると、演出内容ＢＥ１０のボイス演出がスピーカＳｐにて行われる。このように、演出内容ＢＥ１０でボイス演出が実行されると、遊技者は、高確率抽選状態が生起されていることを特定する。
【０１１４】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）一般的なパチンコ遊技機のうち演出用ボタンＢＴのような操作手段を備えた遊技機として、例えば、特開２０１０−１６７１４６号公報に記載の遊技機（以下、「第１の従来遊技機」という）がある。第１の従来遊技機では、タイミングよく操作手段が操作された場合には「成功」の結果が導出されるように演出が展開される一方、タイミングよく操作手段が操作されなかった場合には「失敗」の結果が導出されるように演出が展開される。このように、操作手段を操作するタイミングが演出の展開に影響することから、遊技者がタイミングをよく操作手段を操作しようとすることで、遊技者を演出に参加させて遊技に対する興趣を高めている。ところで、遊技者の中には、操作手段をタイミングよく操作することを苦手とする遊技者もいる。このような遊技者は、操作手段を操作するタイミングが演出の展開に影響する場合、操作手段を操作することを敬遠し、結果的に遊技に対する興趣を低下させてしまう虞があった。
【０１１５】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１期間で操作手段としての演出用ボタンＢＴを操作できれば、コインの獲得枚数が遊技状態を特定可能な結果になるように、主人公がジャンプした後にコインの獲得又は喪失を示す結果を導出する演出（第１操作演出）が行われる。このため、第１期間にて演出用ボタンＢＴを操作するほど、コインの累積枚数が、遊技状態を特定可能な結果になっていく。したがって、タイミングよく演出用ボタンＢＴを操作することを得意とする遊技者は、障害物ＳＢが表示されて第１期間が到来する度に、当該第１期間内にタイミングよく演出用ボタンＢＴを操作しようという意欲を高める。また、何回かの第１期間内にタイミングよく演出用ボタンＢＴを操作することによって、コインの累積枚数が遊技状態を特定可能な内容になっていく。このため、１回の第１期間内でタイミングよく演出用ボタンＢＴを操作できた後も、次の第１期間の到来に備えて演出用ボタンＢＴを操作するための意欲を維持させることができ、演出用ボタンＢＴの操作を楽しませることができる。
【０１１６】
また、第２期間で演出用ボタンＢＴを操作した場合、遊技状態を特定可能な演出内容又は遊技状態を特定不可能な演出内容でボイス演出（第２操作演出）が実行される。この第２期間は第１期間よりも長い期間であるため、第１期間内で演出用ボタンＢＴを操作するよりは、第２期間内で演出用ボタンＢＴを操作する方が簡単なため、第１期間内に演出用ボタンＢＴを操作することを苦手とする遊技者であっても、第２期間内にタイミングよく演出用ボタンＢＴを操作することができる可能性がある。したがって、第２期間内に演出用ボタンＢＴを操作できれば遊技状態（高確率抽選状態が生起されているか否か）を特定できる可能性がある。これにより、第１期間内にタイミングよく演出用ボタンＢＴを操作することを苦手に思う遊技者であっても、演出用ボタンＢＴの操作態様が容易となる第２期間内での演出用ボタンＢＴの操作を行ってみようという意欲を高めることができる。
【０１１７】
（２）コインの累積枚数は増減するため、第１期間内に演出用ボタンＢＴ（操作手段）を操作することでコインの累積枚数が単純に増加するよりも、面白味があり、遊技者を楽しませることができる。
【０１１８】
（３）遊技状態が遊技者にとって有利である場合、遊技状態が遊技者にとって有利でない場合と比較して、コインの累積枚数を減少させる内容の演出（コインを喪失する演出）が実行され難くした。これにより、コインを喪失する内容の演出が実行される割合（頻度）から、遊技状態が遊技者にとって有利であるか否かを推測できる可能性があるため、コインの累積枚数とともに、１回の第１期間における演出用ボタンＢＴの操作によってコインを喪失するか否かへの注目度を高めることができる。この結果、第１期間内にタイミングよく演出用ボタンＢＴを操作することを得意とする遊技者には、第１期間内でタイミングよく演出用ボタンＢＴを操作して遊技を楽しみたいという思いを抱かせることができ、第１期間が到来する度に演出用ボタンＢＴを操作したいという意欲を更に高めることができる。
【０１１９】
（４）第１期間と第２期間は重複しないように設定される。このため、主人公が上ルートＴＲを通過するために主人公がジャンプする演出と、ボイス演出と、が同時期に実行されることによって遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。更に、遊技者が実行させたいと思う演出を実行させることへの意欲を高め、第１期間と第２期間のそれぞれの期間内に演出用ボタンＢＴを操作することへの意欲を高めることができる。
【０１２０】
（５）第１期間と第２期間は、連続して設定される。このため、第１期間内にタイミングよく演出用ボタンＢＴ（操作手段）を操作しようとして当該操作のタイミングが第１期間外であっても、第２期間での演出用ボタンＢＴの操作として演出の展開に反映される可能性がある。したがって、第１期間でタイミングよく演出用ボタンＢＴを操作することを苦手とする遊技者は、第１期間内での演出用ボタンＢＴの操作を練習できるとともに、第１期間内での操作を狙って演出用ボタンＢＴを操作してみようという意欲を高めることができる。更に、このような遊技者が、第１期間内でタイミングよく操作手段を操作できた場合には、タイミングよく演出用ボタンＢＴを操作することへの自信を抱かせ、より積極的に第１期間内でタイミングよく演出用ボタンＢＴを操作しようという意欲を高めることができる。
【０１２１】
（６）第１期間にてタイミングよく演出用ボタンＢＴ（操作手段）を操作した際に行われる演出は、表示演出を実行する表示手段としての演出表示装置１１にて行われる。一方、第２期間にて演出用ボタンＢＴを操作した際に行われる演出は、音声演出を実行する音声出力手段としてのスピーカＳｐにて行われる。
【０１２２】
複数の遊技機が設置されているような遊技場において、スピーカＳｐによって行われる演出は、自らが遊技を行っている遊技機から音声出力されたものであるか否かを認識し難い。その一方で、演出表示装置１１にて行われる演出は、自らが遊技を行っている遊技機にて行われたものであるか否かを確実に認識できる。つまり、第１期間内にタイミング良く演出用ボタンＢＴを操作した場合には、第２期間内に演出用ボタンＢＴを操作する場合よりも、認識し易い態様で演出（操作演出）が行われる。このように、第１期間内にタイミングよく演出用ボタンＢＴを操作した際のメリットを高めことで、意欲的に第１期間内でタイミングよく演出用ボタンＢＴを操作させることができる。
【０１２３】
（７）第２期間内に演出用ボタンＢＴ（操作手段）を操作することによってボイス演出（第２操作演出）が実行されたとしても、当該ボイス演出の演出内容が実際の制御状態を推測できる内容でない場合もある。このため、第１期間内にタイミングよく演出用ボタンＢＴを操作することを苦手とする遊技者であっても、第２期間にて演出用ボタンＢＴを操作することだけで満足することなく、第１期間内にタイミングよく演出用ボタンＢＴを操作する意欲を高めることができる。
【０１２４】
（８）大当り抽選の当選確率は、遊技者が目視によって確認することができない。したがって、大当り抽選の当選確率について知るためには、高確率抽選状態（当選確率向上状態）が生起されているか否かを推測しなければならない。このため、第１期間や第２期間にて演出用ボタンＢＴ（操作手段）を操作することへの意欲を高めることができる。
【０１２５】
（９）一般的なパチンコ遊技機のうち演出用ボタンＢＴのような操作手段を備えた遊技機として、例えば、特開２０１１−２３４９４９号公報に記載の遊技機（以下、「第２の従来遊技機」という）がある。第２の従来遊技機では、ミニゲーム１〜ミニゲーム３を実行可能に構成されており、各種ミニゲームにおいて結果を導出するための操作手段の操作態様とともに、操作手段の操作態様の難易度を異ならせている。具体的に、第２の従来遊技機では、ミニゲーム１＜ミニゲーム２＜ミニゲーム３の順に操作態様の難易度を高くしている。このように、各種ミニゲームにおける操作手段の操作態様の難易度を異ならせることによって、様々な操作手段の操作態様でミニゲームを楽しませようとしている。ところで、ミニゲームの種類によって操作手段の操作態様の難易度を異ならせても、導出される結果にて遊技者が得られる結果が同じであれば、難易度の高いミニゲームは敬遠される虞がある。このように、操作手段の操作態様を異ならせることによって、遊技者が操作手段を操作することを敬遠する虞があった。
【０１２６】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、ボイス演出（第２操作演出）が遊技状態を特定可能な演出内容（第２結果）で実行される確率は、コインの累積枚数が増加するほど高くなる。このため、第１期間にて演出用ボタンＢＴ（操作手段）を操作することでコインの累積枚数が増加すれば、ボイス演出の演出内容から遊技状態を推測できる可能性が高くなる。これにより、第２期間にて演出用ボタンＢＴを操作することに加えて、第１期間で演出用ボタンＢＴを操作することへの意欲も高めることができる。また、コインの累積枚数と、ボイス演出の演出内容の選択率と、が絡み合うことにより、各期間における演出用ボタンＢＴの操作を更に楽しませることができる。
【０１２７】
（１０）第１期間にて演出用ボタンＢＴ（操作手段）を操作したとしても、コインの累積枚数が減少する場合もある。つまり、第１期間にて演出用ボタンＢＴを操作すると、ボイス演出の演出内容として、遊技状態を特定可能な演出内容が決定され難くなることもある。このため、第１期間にて演出用ボタンＢＴを操作した際には、コインの累積枚数が増加するか否か（又は、減少するか否か）について注目させて、楽しませることができる。
【０１２８】
（１１）コインの累積枚数が規定枚数に到達すると、演出用ボタンＢＴ（操作手段）を操作しない可能性が考えられる。しかし、下ルートＡＲ上には、上ルートＴＲ上よりもコインを喪失する結果が導出され易いように構成した。すなわち、第１期間にて演出用ボタンＢＴを操作しなかった場合には、第１期間にて演出用ボタンＢＴした場合よりも、コインの累積枚数が減少し易いように構成した。これにより、コインの累積枚数が規定枚数に到達した後も、第１期間にて演出用ボタンＢＴを操作することへの意欲を高く維持させることができる。
【０１２９】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、図１２に示すように、障害物ＳＢを表示させることなく第１期間を設定し、当該第１期間にて演出用ボタンＢＴが操作された場合には、主人公がジャンプルートＪＲを辿って通過するように動作させて、主人公の上方に表示させたボックス画像の表示位置まで主人公がジャンプするように演出を展開させてもよい。この場合、主人公とボックス画像の位置関係が所定の位置関係となったときを、第１期間となる。
【０１３０】
・上記実施形態において、２回の第１期間において演出用ボタンＢＴをタイミングよく操作する態様で演出を展開させてもよい。例えば、障害物ＳＢを２段階連続させて表示し、１回目の第１期間にてタイミングよく演出用ボタンＢＴが操作された場合には１個目の障害物ＳＢの上側に主人公を移動させてもよい。更に、２回目の第１期間にてタイミングよく演出用ボタンＢＴが操作された場合には、２個目の障害物ＳＢの上側に主人公を移動させてもよい。因みに、１回目の第１期間にてタイミングよく演出用ボタンＢＴが操作された場合であって、２回目の第１期間にてタイミングよく演出用ボタンＢＴが操作されなかった場合には、１個目の障害物ＳＢから主人公が落下するような演出を行ってもよい。
【０１３１】
・上記実施形態において、例えば、演出用ボタンＢＴを長押しすることによって、主人公が通常よりも早く走っているようにみせても良い。この場合、主人公画像Ｐａを通常よりも進行方向（上記実施形態において、演出表示装置１１の右方向）に表示させるとともに、当該主人公画像Ｐａにエフェクト画像を付すことによって、主人公が通常よりも早く走っているようにみせてもよい。この場合、背景画像ＨＧも、演出表示装置１１の右側から左側の方向に、通常よりも早く移動させて表示させることが好ましい。なお、主人公が通常よりも早く走っているようにみせる演出を行う際には、障害物ＳＢが表示される確率を高くして、主人公が早く走ったことによって障害物ＳＢまで辿り着いたかのようにみせてもよい。このように、演出のバリエーションを増やすことによって、興趣を向上させることができるとともに、演出用ボタンＢＴを操作する意欲を更に高めることができる。
【０１３２】
・上記実施形態において、規定枚数は「７５枚」でなくても、「１枚」や「５０枚」、「９９枚」であってもよい。
・上記実施形態において、コインの累積枚数に応じて、ボイス演出の演出内容の決定態様を異ならせなくてもよい。
【０１３３】
・上記実施形態において、第１期間にて演出用ボタンＢＴが操作された場合に行われる演出と、第２期間にて演出用ボタンＢＴが操作された場合に行われる演出は、同じ演出装置で行われるように構成してもよい。例えば、何れの演出も、演出表示装置１１で行われるように構成してもよい。
【０１３４】
・上記実施形態において、高確率抽選状態の終了条件として、図柄変動ゲームの実行回数によって成立する終了条件を追加してもよい。例えば、大当り遊技終了後に高確率抽選状態が生起されるとき、当該大当り遊技終了後から大当り抽選に当選することなく予め決められた確率向上回数の図柄変動ゲームの実行が終了したことを契機に、高確率抽選状態の終了条件が成立するように構成してもよい。なお、この確率向上回数は、入球率向上回数と同一回数であってもよいし、入球率向上回数よりも少ない回数又は多い回数であってもよい。
【０１３５】
・上記実施形態において、コインの累積枚数や、ボイス演出の演出内容によって、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなる可能性（大当り期待度）を報知するように構成してもよい。また、コインの累積枚数や、ボイス演出の演出内容によって特定可能とする事象は、大当り期待度や、高確率抽選状態が生起されている可能性に限らず、その他にも、例えば、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在する可能性であってもよい。このように構成する場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、実行が保留されている図柄変動ゲームの内容を特定できるように、当該実行が保留された図柄変動ゲームの内容を特定可能な制御信号（所謂、先読みコマンド）が主制御用ＣＰＵ３０ａから演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力されることが好ましい。
【０１３６】
・上記実施形態において、第１期間の設定中には、第１期間である旨を遊技者に報知する演出を行うように構成してもよい。この場合、第１期間である旨を遊技者に報知する演出が行われる演出装置（例えば、演出表示装置１１）が、第１期間報知手段として機能する。更に、第２期間の設定中には、第２期間である旨を遊技者に報知する演出を行うように構成してもよい。この場合、第２期間である旨を遊技者に報知する演出が行われる演出装置（例えば、演出表示装置１１）が、第２期間報知手段として機能する。以上のように構成する場合、第１期間と第２期間のうち何れが設定されているかを認識し易くなるため、遊技者は、演出用ボタンＢＴ（操作手段）をタイミングよく操作し易くなる。その結果、どのタイミングで演出用ボタンＢＴを操作すれば良いかが分からずに、演出用ボタンＢＴを操作する意欲を低下させてしまうことを抑制できる。更には、演出用ボタンＢＴを操作したらどうなるのだろうかという遊技者の好奇心を煽ることもでき、演出用ボタンＢＴを操作してみようという意欲を高めることができる。
【０１３７】
・上記実施形態において、ボイス演出の演出内容（第２操作演出にて導出される第２結果）によって、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態であること、つまり、高確率抽選状態が生起されていることが遊技者に報知されないように構成してもよい。すなわち、ボイス演出の演出内容として、高確率抽選状態の生起中にのみ選択され得る演出内容ＢＥ１０を備えなくてもよい。このように構成する場合、第１期間でタイミングよく演出用ボタンＢＴ（操作手段）を操作しなければ、遊技状態が遊技者にとって有利であることが報知されることがない。このため、タイミングよく演出用ボタンＢＴを操作することを得意とする遊技者は、第１期間と第２期間のうち第１期間で演出用ボタンＢＴを操作することを選択することが予想される。このため、第１期間でタイミングよく演出用ボタンＢＴを操作させる操作態様で、遊技を楽しませ易くできる。
【０１３８】
・上記実施形態において、第２期間は、第１期間よりも長い期間でなくてもよい。例えば、第１期間と同じ長さの期間であってもよいし、第１期間よりも短い期間であってもよい。
【０１３９】
・上記実施形態において、第１期間と第２期間が重複するように設定してもよい。この場合、第１期間と第２期間が重複する期間（重複期間）にて、演出用ボタンＢＴが操作された際には、主人公がジャンプしてコインが増減し得る演出（第１操作演出）と、ボイス演出（第２操作演出）の何れもが実行されるように構成してもよい。
【０１４０】
・上記実施形態において、演出用ボタンＢＴの操作に伴って主人公がジャンプする場合があるものの、主人公が障害物ＳＢの上側を通過することができずに障害物ＳＢの下側を通過する場合があってもよい。更に、この演出用ボタンＢＴの操作に基づいてボイス演出を実行してもよいし、実行しなくてもよい。
【０１４１】
・上記実施形態において、第２期間にて演出用ボタンＢＴが１回操作された場合には、図柄変動ゲームが終了するまでの間、第２期間における２回目以降の演出用ボタンＢＴの操作に基づきボイス演出を実行しないように構成してもよい。
【０１４２】
・上記実施形態において、第１期間や第２期間にて演出用ボタンＢＴが操作されたことに基づき、演出用ボタンＢＴの操作を有効としない無効期間を設定するように構成してもよい。このように構成する場合、第１期間にてタイミングよく演出用ボタンＢＴを操作するために、演出用ボタンＢＴを無効期間よりも短い間隔で連続的に操作（所謂、連打）したとしても、第１期間内に演出用ボタンＢＴを操作できない可能性が高めることができる。この結果、演出用ボタンＢＴをタイミングよく操作することに対する意欲を高めるとともに、第１期間にてタイミングよく演出用ボタンＢＴを操作できた際の喜びを高めることができる。
【０１４３】
・上記実施形態において、第１期間の前後のうち何れか一方にのみ、第２期間を第１期間に連続して設定するように構成してもよい。
・上記実施形態において、第１期間と第２期間を、間隔を空けて設定するように構成してもよい。
【０１４４】
・上記実施形態において、コインの累積枚数によって高確率抽選状態が生起されていることを遊技者に報知不可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、ボイス演出の演出内容を決定する際、ボイス演出の演出内容で高確率抽選状態の生起中であることを示唆するか否かを抽選し、当該抽選に当選した際には、演出内容ＢＥ８〜ＢＥ１０の中からボイス演出の演出内容が決定されるように構成してもよい。また、前記抽選に非当選した際には、演出内容ＢＥ１〜ＢＥ７の中からボイス演出の演出内容が決定されるように構成してもよい。
【０１４５】
・上記実施形態において、上ルートＴＲと下ルートＡＲにおいて、表示されるボックス画像の有利度が変化するように構成しなくてもよく、ルートＴＲ，ＡＲの種類に関係なく無作為にボックス画像が表示されるように構成してもよい。
【０１４６】
・上記実施形態において、第１期間で演出用ボタンＢＴが操作されたときにのみ、コインの累積枚数が増減するように構成してもよい。
・上記実施形態において、コインの累積枚数は減少し得ないように構成してもよい。
【０１４７】
・上記実施形態において、コインを獲得する際には獲得したコインの枚数を数字で表示しなくても、獲得するコインの枚数だけコインを示す画像を表示させることで獲得するコインの枚数を数的に表示させてもよい。同様に、コインを喪失する際には喪失したコインの枚数を数字で表示しなくても、喪失したコインの枚数だけコインの画像を落とすように表示させることで喪失するコインの枚数を数的に表示させてもよい。
【０１４８】
・上記実施形態において、コインの累積枚数を数字で表示してもよい。
・上記実施形態において、大当りの種類を変更してもよい。例えば、大当り遊技における大入賞装置２０の開放状態及び閉鎖状態の態様を異ならせた大当りを複数種類備えてもよい。
【０１４９】
・上記実施形態において、演出表示装置１１、装飾ランプＬａ及びスピーカＳｐをそれぞれ専用のＣＰＵによって制御するように構成してもよい。このとき、各ＣＰＵは、単一の制御基板上に設けてもよいし、異なる制御基板上に設けてもよい。また、各ＣＰＵを設けることに伴い、各ＣＰＵがそれぞれ管理するＲＯＭやＲＡＭを設けてもよい。
【０１５０】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記第１操作演出制御手段は、前記第１期間にて前記操作手段が操作されなかった場合であっても、前記第１結果を導出させる制御を実行可能に構成され、前記第１期間にて前記操作手段が操作されなかった場合、前記第１期間にて前記操作演出が操作された場合と比較して、前記減少用の第１結果を導出させ易いことを特徴とする遊技機。
【０１５１】
（ロ）前記第１操作演出制御手段は、前記第１結果が導出される毎に前記累積結果が、前記遊技状態を特定可能な結果となるように前記第１操作演出にて第１結果を導出させることを特徴とする遊技機。
【０１５２】
（ハ）遊技状態には、大当り抽選の当選確率が通常の当選確率よりも高い当選確率に向上する当選確率向上状態があり、前記遊技状態情報は、遊技状態が前記当選確率向上状態であるか否かを示す制御情報であることを特徴とする遊技機。
【０１５３】
（ニ）前記第１期間は、所定の演出領域内を移動する演出要素及び前記演出要素とは異なる演出指標の位置関係が所定の位置関係となる期間であって、前記第２期間は、前記演出要素と前記演出指標の位置関係が前記所定の位置関係とならない期間であることを特徴とする遊技機。
【０１５４】
（ホ）遊技者が操作可能な操作手段と、遊技状態を特定可能な遊技状態情報が記憶される記憶手段と、第１期間において前記操作手段が操作されたか否かを判定する第１判定手段と、前記第１判定手段の判定結果が肯定の場合、第１結果を導出する第１操作演出を第１操作演出実行手段に実行させる第１操作演出制御手段と、前記第１操作演出にて導出された第１結果を累積的に累積結果として遊技者に報知する累積報知手段と、第２期間において前記操作手段が操作されたか否かを判定する第２判定手段と、前記第２判定手段の判定結果が肯定の場合、第２結果を導出する第２操作演出を第２操作演出実行手段に実行させる第２操作演出制御手段と、を備え、前記操作手段が操作されたか否かを前記第２判定手段が判定可能な期間は、前記操作手段が操作されたか否かを前記第１判定手段が判定可能な期間よりも長くなっており、前記第１操作演出制御手段は、前記第１結果が導出される毎に前記累積報知手段にて報知される累積結果が、前記遊技状態を特定可能な結果となるように前記第１操作演出にて導出する第１結果を決定し、前記第２操作演出制御手段は、前記遊技状態を特定可能な第２結果及び前記遊技状態を特定不可能な第２結果の中から前記第２操作演出にて導出する第２結果を決定することを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１５５】
ＢＴ…演出用ボタン、ＧＨ…画像表示部、ＨＳ…発光部配置部材、Ｌａ…装飾ランプ、Ｓｐ…スピーカ、ＹＢ…遊技盤、１０…パチンコ遊技機、１１…演出表示装置、１５…上始動入球装置、１７…下始動入球装置、２０…大入賞装置、２３…ゲート、２５…特別図柄表示装置、２６…保留表示装置、２７…普通図柄表示装置、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
2014212990.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2014212990.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2014212990.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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