(57)【要約】【課題】特殊識別情報が表示されることのみで終わらず、遊技者の期待感を十分に高めることができる予告の演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】特殊図柄であるシャッター図柄５４が停止し、シャッター図柄５４の中からキャラクタ５６１が登場する演出が行なわる。さらにキャラクタ５６１は、ビーム５８を出す。そのビーム演出によって、新たに始動入賞した保留記憶を示す保留記憶画像５０が通常表示態様から予告表示態様へと変更される。【選択図】図２４
2014176623.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域への遊技媒体の進入に基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なった後に表示結果を導出する変動表示手段における前記変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記変動表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを特定するための情報を、前記始動領域へ遊技媒体が進入したときに保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
前記変動表示を開始するときに前記保留記憶手段から読み出した保留情報に基づいて、当該変動表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定手段と、
前記開始時決定手段の決定結果に基づいて、前記変動表示を実行する変動表示実行手段と、
前記保留情報が存在することを表示する保留表示手段と、
前記保留情報に基づいた所定の予告を実行するか否かを決定する予告決定手段と、
前記予告決定手段が前記所定の予告を実行すると決定したときに、決定の対象となった前記保留情報に基づいた前記変動表示よりも前の前記変動表示において前記所定の予告を示唆するための特殊識別情報を表示することに伴って前記保留表示手段の表示態様を所定の予告態様に変更する予告実行手段とを備え、
前記予告実行手段は、前記保留表示手段の表示態様を前記所定の予告態様に変更するときに複数種類の予告態様のうちいずれかの予告態様へ変更する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機およびコイン遊技機等の遊技機に関し、特に、始動領域への遊技媒体の進入に基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なった後に表示結果を導出し、変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、始動領域に遊技媒体（遊技球）が進入した後、変動表示の開始条件の成立に基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報（飾り図柄）の変動表示を行ない表示結果を導出表示し、導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り表示結果）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機があった。
【０００３】
また、このような遊技機は、始動領域へ遊技媒体が進入したことを保留情報として記憶するとともに保留情報を表示する機能を有する。このような機能を有する遊技機の中には、変動表示を開始した後に、通常、停止する識別情報とは異なる特殊識別情報が停止することで、所定条件を満たす保留情報が記憶されていることを報知するものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１９８４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載された遊技機の場合、特殊識別情報が表示されるか否かという演出のみで将来の変動に関する予告が行なわれるため、予告演出に面白みがなく、遊技者の期待感を十分に高めることが困難であった。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みなされたものであり、特殊識別情報が表示されることのみで終わらず、遊技者の期待感を十分に高めることができる予告の演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  始動領域（第１始動入賞口６１、第２始動入賞口６２）への遊技媒体（遊技球）の進入に基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報（第１特図、第２特図、飾り図柄）の変動表示を行なった後に表示結果を導出する変動表示手段における前記変動表示の表示結果が特定表示結果（大当り表示結果）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記変動表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを特定するための情報を、前記始動領域へ遊技媒体が進入したときに保留情報として記憶可能な保留記憶手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＡＭ１０２、第１保留記憶バッファ、第２保留記憶バッファ）と、
前記変動表示を開始するときに前記保留記憶手段から読み出した保留情報に基づいて、当該変動表示の表示結果を前記特定表示結果（大当り表示結果）とするか否かを決定する開始時決定手段（図１０のＳ１１０）と、
前記開始時決定手段の決定結果に基づいて、前記変動表示を実行する変動表示実行手段（特別図柄プロセス処理、演出制御プロセス処理）と、
前記保留情報が存在することを表示する保留表示手段（画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈ）と、
前記保留情報に基づいた所定の予告（先読み予告）を実行するか否かを決定する予告決定手段（図１６のＳ７２３ａ）と、
前記予告決定手段が前記所定の予告を実行すると決定したときに、決定の対象となった前記保留情報に基づいた前記変動表示よりも前の前記変動表示において前記所定の予告を示唆するための特殊識別情報（特殊図柄）を表示することに伴って前記保留表示手段の表示態様を所定の予告態様（保留α、β）に変更する予告実行手段（図１６のＳ７２９、Ｓ７３０、Ｓ７３７、Ｓ７３８）とを備え、
前記予告実行手段は、前記保留表示手段の表示態様を前記所定の予告態様に変更するときに複数種類の予告態様のうちいずれかの予告態様へ変更する。
【０００８】
このような構成によれば、特殊識別情報が表示されることに伴って保留表示手段の表示態様を所定の予告態様に変化させることが可能となるので、特殊識別情報が表示されることのみで終わらず、遊技者の期待感を十分に高めることができる予告の演出を実行可能となる。
【０００９】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記予告実行手段（図１６のＳ７２９、Ｓ７３０、Ｓ７３７）は、
前記変動表示においてリーチが成立した後に未だ変動を継続する識別情報の表示領域部分において前記特殊識別情報を表示する制御（図２１のＳ８６５、図２２の演出パターン１、図２３の演出パターン２）と、
前記変動表示においてリーチが成立した後に前記複数種類の識別情報のうちの前記特定表示結果を構成しない識別情報（飾り図柄）を表示してから当該識別情報を前記特殊識別情報に変更する制御（図２１のＳ８６１、図２３の演出パターン３）とを実行可能である。
【００１０】
このような構成によれば、リーチ成立後に特殊識別情報が表示されるため、遊技者に対してリーチの変動に特殊識別情報の表示に関する期待感を抱かせることができる。また、リーチ成立後に一旦特定表示結果を構成しない識別情報が表示された後に、その識別情報が特殊識別情報に変更される場合もあるので、リーチが成立することで遊技者に対して特定表示結果に対する期待感を与えることができるのみならず、そのリーチの後に特定表示結果が表示されなくてもなお、所定の予告に対する期待感を遊技者に与えることができる。このため、特殊識別情報の表示に関する遊技者の期待感をより一層長く持続させることができる。
【００１１】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記所定の予告態様に変更する際の態様（ビームａ，ｂ）を複数種類の中から選択する演出態様選択手段（図１６のＳ７３１）をさらに備え、
前記予告実行手段は、前記演出態様選択手段が選択した態様に対応させて前記保留表示手段の表示態様を変更する（図２１のＳ８６３）。
【００１２】
このような構成によれば、所定の予告態様に変更する際の態様は複数種類あり、その態様に対応して保留表示手段の表示態様が変更されるので、所定の予告態様に変更する際の態様の種類に対して遊技者に期待感を抱かせることができる。
【００１３】
（４）  上記（１）〜（３）の遊技機において、
前記変動表示実行手段は、前記予告実行手段により表示された特殊識別情報を複数種類の変化態様のうちのいずれかで変化（たとえば特殊図柄Ａが止まり、特殊図柄Ａの中からキャラクターａが登場する）させた後、当該変化態様に対応した変動表示の演出（スーパーリーチＡ、Ｂ）を経て前記開始時決定手段の決定結果に基づいた表示結果（たとえば大当り）を導出表示させる。
【００１４】
このような構成によれば、特殊識別情報を複数種類の変化態様のうちのいずれかで変化させた後、変化態様に対応した変動表示の演出を経て開始時決定手段の決定結果に基づいた表示結果を導出表示するので、特殊識別情報の変化態様に対して遊技者に期待感を抱かせることができる。
【００１５】
（５）  上記（１）〜（４）の遊技機において、
前記保留情報は変動表示期間を特定可能な情報（変動パターン（図７参照）を特定可能な情報）を含んでおり（図４の乱数ＭＲ３）、
前記予告決定手段は、前記保留情報に基づいた変動表示よりも前に実行される変動表示に対応する保留情報を参照して（図１６のＳ７２６、Ｓ７２７、Ｓ７２８）、当該保留情報に基づいた変動表示の変動表示期間において、前記予告実行手段が前記保留表示手段の表示態様を所定の予告態様（保留α、β）に変更することが可能であるときに、当該保留情報に基づいた前記変動表示において前記保留情報に基づいた所定の予告（先読み予告）を実行すると決定する（図１６のＳ７２９、Ｓ７３０）。
【００１６】
このような構成によれば、保留情報に基づいた変動表示よりも前に実行される変動表示に対応する保留情報を参照して、保留表示手段の表示態様を所定の予告態様に変更することが可能であるときに、保留情報に基づいた所定の予告が実行されるので、保留表示手段の表示態様を変更するための演出時間を十分に確保することが可能となる。
【００１７】
（６）  上記（１）〜（５）の遊技機において、
前記保留情報は変動表示期間を特定可能な情報（変動パターン）を含んでおり、
前記予告決定手段は、
実行中の前記変動表示の残り変動表示期間が、前記保留表示手段の表示態様を所定の予告態様（保留α、β）に変更するために必要な所定期間以上であるときに、当該実行中の変動表示において前記特殊識別情報を表示すると決定し（図１６のＳ７３７）、
実行中の前記変動表示の残り変動表示期間が前記所定期間未満のときには、当該実行中の変動の次の変動表示において前記特殊識別情報を表示する（変形例：Ｓ７２４の次に、現在、実行中の変動の変動残時間が所定時間以上であれば当該変動において特殊図柄を表示し、所定時間未満であれば、次の変動において特殊図柄を表示する）。
【００１８】
このような構成によれば、実行中の変動表示の残り変動表示期間が、保留表示手段の表示態様を所定の予告態様に変更するために必要な所定期間以上であるときには、当該実行中の変動表示において特殊識別情報を表示すると決定し、実行中の変動表示の残り変動表示期間が所定期間未満のときには、当該実行中の変動の次の変動表示において特殊識別情報を表示するので、極力早めに特殊識別情報を表示することで、遊技者に対して期待感をできるだけ早い段階から抱かせることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】大当りおよび小当りを含む当り種別の制御の特徴を表形式で説明するための図である。
【図３】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【図４】主基板側で用いられる各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルを示す説明図である。
【図６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図７】変動パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図８】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図９】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】入賞時演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１６】先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】先読み予告決定テーブルとビーム演出決定テーブルとを示す説明図である。
【図１８】先読み予告の演出パターンを示す説明図である。
【図１９】変動表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】スーパーリーチ決定テーブルを示す説明図である。
【図２１】変動表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】ノーマルリーチおよびスーパーリーチのそれぞれの場合について、保留記憶の表示態様を変更する演出パターンを示すタイミングチャートである。
【図２３】ロングリーチＡおよびロングリーチＢのそれぞれの場合について、保留記憶の表示態様を変更する演出パターンを示すタイミングチャートである。
【図２４】ノーマルリーチおよびスーパーリーチのそれぞれの場合について、保留記憶の表示態様を変更する演出パターンを示す画面図である。
【図２５】ロングリーチＡおよびロングリーチＢのそれぞれの場合について、保留記憶の表示態様を変更する演出パターンを示す画面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、始動領域に遊技媒体が進入した後、変動表示の開始条件の成立に基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示手段を備え、該変動表示手段に導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００２１】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図２は、大当りおよび小当りを含む当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。図３は、パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【００２２】
パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域７が形成されている。この遊技領域７には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打込まれる。
【００２３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域７の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、たとえば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示、可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう）される。たとえば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、たとえば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００２４】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」（第１特別図柄）といい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」（第２特別図柄）という。
【００２５】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、たとえば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（たとえば、ともに「０」〜「９」を示す数字、および、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、たとえば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００２６】
遊技盤２における遊技領域７の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、たとえばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、たとえば３つというような複数の変動表示部となる飾り図柄表示エリアで、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が変動表示される。この飾り図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００２７】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（たとえば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで、飾り図柄の変動表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２８】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の変動表示を行ない、変動表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、たとえば特別図柄や飾り図柄というような、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、たとえば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間（たとえば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
【００２９】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで変動表示される飾り図柄には、たとえば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せ等であればよく、キャラクタ画像は、たとえば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字等の記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。たとえば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せ等適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（たとえば７種類や９種類等）。
【００３０】
また、リーチ状態となった後、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃには、通常の飾り図柄とは異なる特殊図柄（特殊識別情報）が停止する場合がある。ここで、特殊図柄とは、たとえばシャッター等の形状をした図柄であり通常の飾り図柄のように数字等が表示されるようなものではない。特殊図柄が停止することで、将来の変動を先読み予告する演出が行なわれる場合がある。なお、このような特殊図柄（特殊識別情報）の概念には、特殊図柄であるシャッター図柄が開いた場合に登場するキャラクタ等も含まれる。特殊図柄停止から先読み予告演出にかけての処理は後述する。
【００３１】
飾り図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、たとえば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行なわれ、図柄番号が最大（たとえば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（たとえば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（たとえば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌ等）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行なって、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００３２】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留数（保留記憶数）を特定可能な保留記憶情報が保留記憶画像５０として表示される。保留記憶画像５０は、保留記憶の各々を識別可能であって、保留記憶数を画像の個数に示すものである。ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口６１や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口６２を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の変動表示というような変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていること等により、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行なわれる。
【００３３】
第１始動入賞口６１への遊技球の通過（進入）は、第１始動入賞と呼び、第２始動入賞口６２への遊技球の通過（進入）は、第２始動入賞と呼ぶ場合がある。第１始動入賞口６１への遊技球の通過（進入）により生じる保留記憶は第１保留記憶と呼び、第１保留記憶の個数は第１保留記憶数と呼ぶ場合がある。また、第１保留記憶を示すデータおよび表示画像は第１保留記憶情報と呼び、第２保留記憶を示すデータおよび表示画像は第２保留記憶情報と呼ぶ場合がある。第１保留記憶の個数は第１保留記憶数と呼ぶ場合がある。第２始動入賞口６２への遊技球の通過（進入）により生じる保留記憶は第２保留記憶と呼び、第２保留記憶の個数は第２保留記憶数と呼ぶ場合がある。
【００３４】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、第１保留記憶情報および第２保留記憶情報のそれぞれに対応する画像として保留記憶画像５０が表示され、保留記憶画像５０の表示個数により、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数としての合算保留記憶数が表示される。この実施の形態では、合算保留記憶数が表示されることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００３５】
また、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて合算保留記憶数を示す保留記憶画像５０は、第１始動入賞口６１を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したもの（第１保留記憶情報）であるか、第２始動入賞口６２を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したもの（第２保留記憶情報）であるかに応じて、その表示態様（たとえば表示色や形状）を異ならせる。この実施の形態では、第１始動入賞口６１を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した第１保留記憶の保留記憶画像５０を丸型の青色表示とし、第２始動入賞口６２を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した第２保留記憶の保留記憶画像５０を丸型の赤色表示とする。このように、第１保留記憶情報と第２保留記憶情報とで色を異ならせることで、各保留記憶画像５０が第１保留記憶情報と第２保留記憶情報とのどちらであるかを遊技者が容易に識別可能である。
【００３６】
図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留記憶数は、第１保留記憶情報（第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶）の記憶数である。第２保留記憶数は、第２保留記憶情報（第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶）の記憶数である。
【００３７】
第１保留記憶数と第２保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合算保留記憶数というが、単に「保留記憶数」というときには、第１保留記憶数、第２保留記憶数および合算保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
【００３８】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、たとえば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口６１を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口６２を形成する。
【００３９】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口６２を通過（進入）しがたい通常開放状態（遊技者にとって不利な状態）となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口６２を通過（進入）しやすい拡大開放状態（遊技者にとって有利な状態）となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口６２には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、たとえば第２始動入賞口６２を閉鎖すること等により、第２始動入賞口６２には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口６２は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００４０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口６１を通過（進入）した遊技球は、普通入賞球装置６Ａに設けられた第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口６２を通過（進入）した遊技球は、普通可変入賞球装置６Ｂに設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（たとえば３個）の遊技球が賞球として払出され、第１保留記憶数が所定の上限値（たとえば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（たとえば３個）の遊技球が賞球として払出され、第２保留記憶数が所定の上限値（たとえば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００４１】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７０が設けられている。特別可変入賞球装置７０は、ソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態（遊技者にとって有利な状態）と閉鎖状態（遊技者にとって不利な状態）とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４２】
一例として、特別可変入賞球装置７０では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７０では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４３】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、特別可変入賞球装置７０に設けられたカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（たとえば１５個）の遊技球が賞球として払出される。こうして、特別可変入賞球装置７０において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、たとえば第１始動入賞口６１および第２始動入賞口６２のような、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払出される。したがって、特別可変入賞球装置７０において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７０において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域７の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００４５】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、たとえば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４６】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口６１、第２始動入賞口６２および大入賞口とは異なる入賞口として、たとえば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（たとえば１０個）の遊技球が賞球として払出されればよい。遊技領域７の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取込まれるアウト口２６が設けられている。
【００４７】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域７周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域７における各構造物（たとえば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７０等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域７に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）７３が設けられている。たとえば、打球操作ハンドル７３は、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドル７３には、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４８】
遊技領域７の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿７１（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿７１から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿７２が設けられている。
【００４９】
下皿７２を形成する部材には、たとえば下皿７２本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿７２の中央部分）等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（たとえば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置等）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００５０】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿７２の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。たとえば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組合せた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００５１】
上皿７１を形成する部材には、たとえば上皿７１本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ３１Ａの上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿７１の本体内部等には、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００５２】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
パチンコ遊技機１では、遊技領域７に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が、通過ゲート４１に設けられたゲートスイッチ２１によって検出されたことというような、普通図柄表示器２０で普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、たとえば前回の普図ゲームが終了したことというような、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００５３】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、たとえば「７」を示す数字というような、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、たとえば「７」を示す数字以外の数字や記号というような、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行なわれ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行なわれる。
【００５４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口６１を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたこと等により第１始動条件が成立した後に、たとえば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口６２を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたこと等により第２始動条件が成立した後に、たとえば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００５５】
第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５６】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【００５７】
図２の当り種別表においては、大当りおよび小当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【００５８】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態（低確率状態））に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。
【００５９】
図２に示すように、本実施の形態では、１５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、および、突然確変大当りという複数種類の大当りが設けられている。これらは、すべて確変大当りである。突然確変大当りは、突確大当りという略称で呼ばれる場合がある。
【００６０】
ラウンド数が異なる大当り遊技状態としては、１５Ｒ確変大当りによる１５ラウンドの大当り遊技状態と、１０Ｒ確変大当りによる１０ラウンドの大当り遊技状態と、２Ｒ確変大当りおよび突然確変大当りによる２ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。また、ラウンド数が同じであるが各ラウンドの開放時間が異なる大当り遊技状態としては、２Ｒ確変大当りによる開放時間が２９秒の大当り遊技状態と、突然確変大当りによる開放時間が０．５秒の大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。小当りにおいては、突然確変大当りと同様の開放回数（２回）および開放時間（０．５秒）の小当り遊技状態となる。
【００６１】
具体的に、１５Ｒ確変大当りの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば９個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置７０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００６２】
また、１０Ｒ確変大当りの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば９個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置７０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１０ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００６３】
また、２Ｒ確変大当りの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば９個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置７０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる２ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００６４】
また、突然確変大当りの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば０．５秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば９個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置７０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる２ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００６５】
このように、突然確変大当りは、大入賞口の開放回数が１５ラウンドおよび１０ラウンドよりも少ない回数（この実施の形態では２回）まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い（たとえば、０．５秒間）大当り種類（種別）である。また、本実施の形態の場合は、２ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く（０．５秒間）、実質的に賞球（入賞に対して払出される景品球）が得られない当りが設けられている。
【００６６】
なお、実質的に賞球が得られない当りとしては、１５ラウンドの大当りであるが、１ラウンドあたりの開放時間がたとえば０．５秒間のように極めて短いことにより、実質的に賞球が得られないものであってもよい。また、実質的に賞球が得られない当りとしては、ラウンド数が少ないこと、または、１ラウンドあたりの開放時間が短いことのうち少なくとも一方が実行されることにより実質的に賞球が得られないものであればよい。
【００６７】
また、２ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。
【００６８】
本実施の形態では、１５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、および、２Ｒ確変大当りに基づく特別遊技状態としては、確変状態に制御されることに付随して、特別図柄や飾り図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態(通常変動時間状態）よりも短縮される時短状態に制御される。また、突然確変大当りに基づく特別遊技状態としては、確変状態に制御されるが、時短状態には制御されない。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。なお、１５ラウンドの大当りで確変状態に制御されない１５Ｒ通常大当りを設けてもよく、１５Ｒ通常大当りで大当り遊技状態に制御された後についても、時短状態に制御されるようにしてもよい。また、１５Ｒ通常大当りで大当り遊技状態に制御された後は、時短状態に制御されないようにしてもよい。
【００６９】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄および飾り図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００７０】
また、本実施の形態では、１５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、および、２Ｒ確変大当りによる確変状態については、確変状態に制御されることに付随して、普通可変入賞球装置６Ｂが開状態になる頻度を高くすることにより普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が進入する頻度を高くして普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される特別遊技状態となる。一方、突然確変大当りによる確変状態については、確変状態に制御されるが、電チューサポート制御状態に制御されない特別遊技状態となる。
【００７１】
なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。また、１５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、および、２Ｒ確変大当りで大当り遊技状態に制御された後は、電チューサポート制御状態に制御されないようにしてもよい。また、突然確変大当りで大当り遊技状態に制御された後は、電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。
【００７２】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、普通可変入賞球装置６Ｂの開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、普通可変入賞球装置６Ｂの開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、普通可変入賞球装置６Ｂが開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口６２への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、および、画像表示装置５における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口６２への入賞頻度が高まることにより、第２特別図柄の始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００７３】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口６２への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、普通可変入賞球装置６Ｂ、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００７４】
さらに、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか複数を組合せた状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。また、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか１つの状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。このように、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうち、いずれか１つの状態、いずれか複数（すべての組合せを除く）を組合せた状態、または、すべてを組合せた状態に制御するものであれば、どのような制御を行なうようにしてもよい。
【００７５】
本実施の形態では、１５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、および、２Ｒ確変大当りに基づく特別遊技状態として、確変状態に制御されることに付随して、時短状態および電チューサポート制御状態に制御される。なお、特別遊技状態として、確変状態とは独立して時短状態および電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。その他、特別遊技状態における時短状態と電チューサポート制御状態との関係としては、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよく、時短状態に独立して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。
【００７６】
この実施の形態の場合は、突然確変大当りのように大当り遊技状態の終了後において、特別遊技状態として、確変状態に制御されたときに時短状態および電チューサポート制御状態に制御されない場合があるが、確変状態に制御されたときに時短状態および電チューサポート制御状態に必ず制御されるようにしてもよい。また、大当り遊技状態の終了後において、確変状態に制御されず通常状態となるときは、変動表示回数により期間が制限されずに、次回の大当りが発生するまでの間、時短状態および電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。
【００７７】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態を示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００７８】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確率／低ベース状態」、「高確率高ベース状態」、および、「高確率／低ベース状態」を用いる。「低確率／低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が／低ベース状態であることを示す状態である。「高確率高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確率／低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。なお本実施の形態では、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す「低確率高ベース状態」は設けられていない。しかし、「低確率高ベース状態」をさらに設けてもよい。
【００７９】
本実施の形態において、１５Ｒ確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（高確率／高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。
【００８０】
また、本実施の形態において、１０Ｒ確変大当りは、１０ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（高確率／高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。
【００８１】
また、本実施の形態において、２Ｒ確変大当りは、開放期間が長い２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（高確率／高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。
【００８２】
また、本実施の形態において、突然確変大当りは、開放時間が極めて短い２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行する制御が行なわれ、時短状態、および、電チューサポート制御状態（高確率／高ベース状態）に移行する制御が行なわれずに非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（高確率／低ベース状態）に制御される大当りである。
【００８３】
１５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、および、２Ｒ確変大当りの場合は、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態よりなる特別遊技状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。変動表示が１００回実行されるまでに大当りが発生しないときには、低確率／低ベース状態に移行する制御が行なわれる。なお、１５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、および、２Ｒ確変大当りのすべてまたは一部については、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態のような特別遊技状態が、変動表示回数とは関係なく、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続するようにしてもよい。
【００８４】
また、突然確変大当りの場合は、確変状態よりなる特別遊技状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。変動表示が１００回実行されるまでに大当りが発生しないときには、低確率／低ベース状態に移行する制御が行なわれる。なお、突然確変大当りについては、確変状態が、変動表示回数とは関係なく、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続するようにしてもよい。
【００８５】
また、小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベース状態とがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されない。このように、小当りは、小当り遊技状態終了後に、小当り遊技状態の開始前における遊技状態としての大当り確率およびベース状態が維持される当りである。なお、この実施の形態において、小当りは、小当り遊技状態において、突然確変大当りと同一の開放回数および同一の開放時間で特別可変入賞球装置７０を開放する当りである例を示すが、これに限らず、小当りとしては、特別可変入賞球装置７０の開放態様が、突然確変大当りのときの開放態様と完全に一致するものでないが、突然確変大当りのときの開放態様と区別しにくいように見えるものであってもよい。つまり、小当りとしては、特別可変入賞球装置７０の開放態様が、突然確変大当りと略同一の開放回数および略同一の開放時間で特別可変入賞球装置７０を開放する当りであればよい。
【００８６】
突然確変大当りと、小当りとは、特別可変入賞球装置７０の開放回数および開放時間が同じであるので、大当り遊技状態および小当り遊技状態中に、突然確変大当りであるか小当りであるかを遊技者が認識しにくい。これにより、突然確変大当りの大当り遊技状態の終了後および小当り遊技状態の終了後において、確変状態となっていることを報知しない共通の演出が行なわれるときには、確変状態となっているか否かを遊技者が認識しにくい。また、突然確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に低ベースとなるので、小当り遊技状態の終了後に大当り確率とベースが変化しない小当りと比べると、突然確変大当りの大当り遊技状態の終了後と、小当り遊技状態の終了後とで遊技者が動作状況を区別しにくい。このような制御状態は、確変状態が潜伏しているような状態であるので潜伏演出状態と呼ばれ、このような潜伏状態にする制御が潜伏演出制御と呼ばれる。なお、突然確変大当りとしては、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に制御され、電チューサポート制御に制御されるものを設けてもよい。
【００８７】
この実施形態によるパチンコ遊技機１においては、演出制御用ＣＰＵ１２０において、大当り遊技状態の終了後および小当り遊技状態の終了後に、確変状態となっているか否かを報知しない共通の演出をする潜伏制御が行なわれる。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０では、大当り終了時において、小当り／突然確変大当り終了指定コマンドを受信したときは、大当り遊技状態（小当りの場合は小当り遊技状態）の終了後において共通の背景画像を表示する等、共通の演出を行なう。このような潜伏制御が行なわれることにより、遊技者に対して確変状態であるか否かについての期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、潜伏制御は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から潜伏制御の実行を指示するコマンドを送信し、当該コマンドに応じて、演出制御用ＣＰＵ１２０が潜伏制御を実行するようにしてもよい。また、この実施形態では、小当りを設けた例を示したが、これに限らず、小当りは設けなくてもよい。
【００８８】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の変動表示が開始される。そして、飾り図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００８９】
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域で停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（たとえば「左」および「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒ等）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（たとえば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（たとえば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃ等）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００９０】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化というような演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９等の発光体における点灯動作（点滅動作）等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００９１】
本実施の形態では、飾り図柄の変動が開始した後、一般的には、最初に左図柄が停止し、次に右図柄が停止し、最後に中図柄が停止して表示結果が確定する。特に、最初に停止する図柄を第１停止図柄、次に停止する図柄を第２停止図柄、最後に停止する図柄を第３停止図柄と称する。
【００９２】
また、リーチ状態となった後、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃには、通常の飾り図柄とは異なる特殊図柄が停止する場合がある。ここで、特殊図柄とは、たとえばシャッター等の形状をした図柄であり通常の飾り図柄のように数字等が表示されるようなものではない。特殊図柄の停止は、先読み予告の契機となる。ただし、特殊図柄が停止した場合に必ず先読み予告が行なわれるとは限らない。たとえば、本実施の形態では、特殊図柄が停止したとしても、その後、スーパーリーチ演出へと発展する場合には先読み予告が行なわれることはない。
【００９３】
先読み予告とは、保留記憶のうちに大当りや小当りなどの特定の当り、あるいはスーパーリーチなどの期待度の高いリーチなどの特定の変動パターンを伴う変動が存在する場合に、そのような保留記憶が存在することをその保留記憶の消化に基づいた変動表示（以下、これを“ターゲットの変動表示”とも称する。）を開始する以前に予告することをいう。たとえば、本実施の形態では、表示結果が大当りとなることが先読み予告される。
【００９４】
特に、本実施の形態では、先読み予告は、ターゲットの保留記憶に対応する保留記憶画像５０（図２４、２５参照）を通常とは異なる保留予告記憶画像５１（図２４、２５参照）に変更することによって行なわれる。以下、このような通常とは異なる保留記憶の態様を“特別表示態様”あるいは“先読み予告態様”とも称する。
【００９５】
このように保留記憶画像５０を通常表示態様から特別表示態様へ変更することによる先読み予告が実行される前に、シャッター図柄等の特殊図柄が停止する。たとえば、リーチ状態となった後にシャッター図柄が停止すると、続いて、そのシャッター図柄のシャッターが開き、そこから人物や動物などのキャラクタが出現する。その後、“ビーム演出キャラクタ”が先読み予告対象の保留記憶画像５０にビームを発射するなどの所定の動作をし、その動作に基づいて先読み予告対象の保留記憶画像５０が通常表示態様から特別表示態様へ変化する。本実施の形態では、特別表示態様として、保留α（金色）とが保留β（銀色）とが用意されている。なお、３種類以上の特別表示態様を設けてもよい。
【００９６】
先読み予告のために特殊図柄を停止させてから保留記憶画像５０を変更するまでの一連の演出パターンとして複数種類のパターンが用意されており、その演出パターンによって登場するビーム演出キャラクタが異なる。また、リーチ状態が成立した後にいずれの演出パターンによる演出が実行されるかは、成立したリーチ状態の種類により異なっている。本実施の形態では、たとえば、ノーマルリーチとロングリーチＡとロングリーチＢとで実行される演出パターンが異なるように制御される。
【００９７】
なお、リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類のリーチパターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００９８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の変動表示が開始されてから、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００９９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の変動表示が開始されてから、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０１００】
以上のように、本実施の形態では、シャッター図柄の停止は先読み予告の契機となる。しかし、シャッター図柄が停止すると必ず先読み予告が実行されるとは限らない。たとえば、シャッター図柄が停止してキャラクタが登場した後に“擬似連”と称される図柄の変動パターンに移行して通常の図柄が導出表示されて外れまたは当りの結果が確定するような場合もある。
【０１０１】
この「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行なうことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。本実施の形態では、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに中図柄として特殊図柄が停止し、その中図柄停止後に擬似連変動が行なわれる。
【０１０２】
「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、例えば予め定められた擬似連を構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動（再可変表示）が行なわれる。「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行なわれることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。なお、擬似連を構成する飾り図柄は、表示された際に完全に停止してもよく、あるいは、停止しているように見えるものの、極めてゆっくりとした速度で動いているようにしてもよい。
【０１０３】
図３に示すように、パチンコ遊技機１には、主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４というような、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２等の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等というような、各種の基板が配置されている。
【０１０４】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行なう機能、演出制御基板１２等からなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（たとえばセグメントＬＥＤ）等の点灯／消灯制御を行なって第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御等を行なって普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することというような、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【０１０５】
主基板１１には、たとえば遊技制御用マイクロコンピュータ１００、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、および、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１等が搭載されている。
【０１０６】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、たとえば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行なうＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行なう乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。Ｉ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１０７】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０１０８】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒおよび遊技効果ランプ９というような演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９等における点灯／消灯動作の全部または一部というような、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１０９】
演出制御基板１２には、プログラムにしたがって制御動作を行なう演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行なう乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１１０】
演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、および、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０１１１】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１１２】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ９等における点灯／消灯駆動を行なうランプドライバ回路等が搭載されている。
【０１１３】
図３に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、たとえばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ等の表示制御を行なうための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１１４】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、たとえば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、たとえば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンド、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、ならびに、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【０１１５】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１１６】
演出制御基板１２では、たとえば乱数回路１０４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。このような演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１１７】
演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。たとえば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定、決定、および、設定を行なうために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。
【０１１８】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（たとえば画像表示装置５，スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型等）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１１９】
図４は、主基板１１側で用いられる各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
【０１２０】
（１）ＭＲ１：大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定するためのランダムカウンタである（大当り判定用）。
【０１２１】
（２）ＭＲ２：大当りの種類（後述する１５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、突然確変大当り）を決定するためのランダムカウンタである（大当り種別決定用）。
【０１２２】
（３）ＭＲ３：変動パターン（変動時間）を決定するためのランダムカウンタである（変動パターン決定用）。
【０１２３】
（４）ＭＲ４：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定するためのランダムカウンタである（普通図柄当り判定用）。
【０１２４】
（５）ＭＲ５：ＭＲ４の初期値を決定するためのランダムカウンタである（ＭＲ４初期値決定用）。
【０１２５】
この実施の形態では、前述したように、特定遊技状態である大当りとして、１５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、および、突然確変大当りというような複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ＭＲ１）の値に基づいて大当りとする決定がされたときには、大当り種別決定用乱数（ＭＲ２）の値に基づいて、大当りの種別が、これらのうちいずれかの大当り種別に選択決定される。さらに、大当りの種別が選択決定されるときに、同時に大当り種別決定用乱数（ＭＲ２）の値に基づいて、大当り図柄も選択決定される。したがって、ＭＲ２は、大当り図柄決定用乱数でもある。また、当りとしては、小当りも含まれており、大当り判定用乱数（ＭＲ１）が小当り判定用乱数として兼用されている。そして、大当り判定用乱数（ＭＲ１）の値に基づいて小当りとする決定がされたときには、小当り図柄が、予め定められた図柄に決定される。
【０１２６】
なお、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数が用いられるが、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１２７】
図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりであって、ＭＲ１と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図５（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１２８】
この実施の形態では、１５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、および、２Ｒ確変大当りとなると、大当り遊技終了後に高確率状態に移行されるとともに高ベース状態に移行される。そして、大当り終了後、特別図柄の変動表示が１００回終了するまで確変状態および高ベース状態が継続する。また、突然大当りとなると、大当り遊技終了後に高確率状態に移行されるが高ベース状態に移行されない。そして、大当り終了後、特別図柄の変動表示が１００回終了するまで確変状態が継続する。
【０１２９】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりであって、ＭＲ１と比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行なうときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行なうときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図５（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図５（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図５（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１３０】
なお、第１特図の変動表示を行なう場合にのみ小当りと決定するようにし、第２特図の変動表示を行なう場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図５（Ｃ）に示す第２特図用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第２特図の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行なうように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第２特図の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行なわないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。
【０１３１】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路１０４のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ＭＲ１）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する１５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図５（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図５（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１３２】
なお、この実施の形態では、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には３００分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いる場合には３０００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。したがって、この実施の形態では、第１始動入賞口６１に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口６２に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１３３】
図５（Ｄ），（Ｅ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図５（Ｄ）は、遊技球が第１始動入賞口６１に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図５（Ｅ）は、遊技球が第２始動入賞口６２に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１３４】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別決定用の乱数（ＭＲ２）に基づいて、大当りの種別を「１５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図５（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「突然確変大当り」に対して８個の判定値が割当てられている（４０分の８の割合で突然確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」に対して２個の判定値が割当てられている（４０分の２の割合で突然確変大当りと決定される）場合を説明する。したがって、この実施の形態では、第１始動入賞口６１に始動入賞して第１特図の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口６２に始動入賞して第２特図の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ａにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」の振り分けを行なわない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行なう場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）ようにしてもよい。
【０１３５】
なお、この実施の形態では、図５（Ｄ），（Ｅ）に示すように、所定量の遊技価値を付与する第１の大当りとしての突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第２の大当りとしての１５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当りおよび２Ｒ確変大当りとに決定する場合があるとともに、第１特図の変動表示が実行される場合に高い割合で第１の大当りとすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。たとえば、第１の大当りと比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第２の大当りを決定するようにしてもよい。また、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間に長短を付けたり、大当りラウンド終了後の遊技状態を通常状態と確変状態とにするなどにより、付与される遊技価値を変更するようにしてもよい。
【０１３６】
この実施の形態では、図５（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別として、「１５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が１５ラウンド、１０ラウンドおよび２ラウンドの３種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、７ラウンドの大当り遊技に制御する７Ｒ確変大当りや、５ラウンドの大当り遊技に制御する５Ｒ確変大当りが設けられていてもよい。
【０１３７】
なお、「２Ｒ確変大当り」は、後述する「突然確変大当り」と同様に大入賞口の開放回数が２回（２ラウンド）のみ許容される大当りであるが、「突然確変大当り」と異なり、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長い（この実施の形態では２９秒）。したがって、「突然確変大当り」の場合には、大当り遊技中に遊技球が大入賞口に入賞することはほとんど期待できないのであるが、「２Ｒ確変大当り」となった場合には、大入賞口の開放回数は少ないものの大当り遊技中に遊技球が大入賞口に入賞することを期待することができる。
【０１３８】
また、「突然確変大当り」とは、「１５Ｒ確変大当り」および「１０Ｒ確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．５秒間の開放を２回）まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、２ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「１５Ｒ確変大当り」や、「１０Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．５秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することはほとんど期待できない。
【０１３９】
なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．５秒間ずつ２回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、この実施の形態で示すように大当り種別がすべて確変大当り（この実施の形態では、１５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、突然確変大当り）であるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、この実施の形態のように大当り種別がすべて確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、高確率状態に移行されるのみで高ベース状態を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること（大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること）が好ましい。
【０１４０】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ＭＲ２の値と比較される数値であって、「１５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ＭＲ２の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１４１】
図６は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図６に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図７に示された使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において飾り図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１４２】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１４３】
これらの変動パターン指定コマンドおよび表示結果指定コマンドは、保留記憶に基づいて変動を開始させる際に送信されるコマンドである。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、変動開始の際に対象の保留記憶情報（ＭＲ１〜ＭＲ３）を参照して、その保留情報に基づく変動の変動パターンや当り外れの結果を事前決定する。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、その事前決定に基づいた変動パターン指定コマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御基板１２へ送信する。
【０１４４】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特図の変動表示を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特図の変動表示を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特図の変動表示を開始するのか第２特図の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１４５】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の変動表示を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の変動表示を終了して表示結果を導出表示する。
【０１４６】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１４７】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１４８】
コマンドＡ００１，Ａ００２（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「１５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド（Ａ００１（Ｈ））が用いられ、「突然確変大当り」および「小当り」である場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（Ａ００２（Ｈ））が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１４９】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。たとえば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。たとえば、大当り遊技中の第１ラウンドを終了する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを終了する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ３０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１５０】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。なお、大当り終了指定コマンド（Ａ３０１（Ｈ））は、「１５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」、および、「２Ｒ確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１５１】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が低確率／低ベース状態（通常状態）であることを指定する演出制御コマンド（低確率／低ベース状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が高確率／高ベース状態であることを指定する演出制御コマンド（高確率／高ベース状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が高確率／低ベース状態であることを指定する演出制御コマンド（高確率／低ベース状態指定コマンド）である。
【０１５２】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、以下、第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。
【０１５３】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ３００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１５４】
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第１保留記憶と第２保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第１保留記憶が増加した場合に第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドを送信し、第２保留記憶が増加した場合に第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１５５】
また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口６１と第２始動入賞口６２とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、保留記憶数が増加したときに、第１保留記憶数または第２保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１保留記憶数または第２保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１５６】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド（表示結果先読みコマンド）である。また、コマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、どのような変動パターンとなるかを示す演出制御コマンド（変動パターン先読みコマンド）である。これらの表示結果先読みコマンドおよび変動パターン先読みコマンドは、始動入賞が発生した際に送信されるコマンドである。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞発生時にＭＲ１〜ＭＲ３の乱数を抽出して保留記憶情報として格納するが、その際に併せてそれらの乱数を判定することによって、その保留情報に基づく変動の変動パターンや当り外れの結果を判定する。これを“先読み”と称する。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、その先読み結果に基づいた示結果先読みコマンドおよび変動パターン先読みコマンドを演出制御基板１２へ送信する。
【０１５７】
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理（図１２参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、大当りの種別、どのような変動パターンとなるかを判定する。そして、表示結果先読みコマンドのＥＸＴデータに、大当りまたは小当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して送信する制御を行なう。また、変動パターン先読みコマンドのＥＸＴデータに、変動パターンを指定する値を設定し、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果先読みコマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りまたは小当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動パターン先読みコマンドに基づいて、どのような変動パターンであるかを認識できる。
【０１５８】
なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず（たとえば、高確率状態や高ベース状態であるか否かや、大当り遊技中であるか否かにかかわらず）、始動入賞が発生するごとに入賞時判定の処理が実行され、必ず表示結果先読みコマンドが送信されるとともに変動パターン先読みコマンドが送信される。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した表示結果先読みコマンドや変動パターン先読みコマンドに基づいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやリーチとなるか否かを予告する先読み予告を実行する。
【０１５９】
演出制御基板１２に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータとしての演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御コマンドを受信すると、図６に示された内容に応じて画像表示装置５の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１６０】
たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞があり第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する。
【０１６１】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１６２】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板１１から演出制御基板１２に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取込み処理を開始する。
【０１６３】
図６に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示装置４Ａでの第１特図の変動に対応した飾り図柄の変動表示と、第２特別図柄表示装置４Ｂでの第２特図の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示とで共通に使用でき、第１特図および第２特図の変動表示に伴って演出を行なう画像表示装置５等の演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御用ＣＰＵ１２０に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１６４】
図７は、変動パターン決定テーブルを示す説明図である。変動パターンには、変動時間が５秒の非リーチハズレと、変動時間が２０秒のノーマルリーチと、変動時間が４０秒のロングリーチＡと、変動時間が４５秒のロングリーチＢと、変動時間が７０秒のスーパーリーチＡと、変動時間が５０秒のスーパーリーチＢと、変動時間が１５秒の突確パターンと、変動時間が１０秒の小当りパターンとがある。遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭには、変動パターン決定用の乱数値（ＭＲ３）と変動パターンとが当り／ハズレ別に対応づけられた変動パターン決定テーブルが記憶されている。非リーチハズレの変動パターンはハズレが事前決定されているときにのみ選択されるパターンであり、大当りや小当りが決定されているときには変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が対応付けられていない。また、「ノーマルリーチ」、「ロングリーチＡ」、「ロングリーチＢ」、「スーパーリーチＢ」、「スーパーリーチＡ」の順に大当りの期待度が高くなる（「スーパーリーチＡ」が最も大当り期待度が高い）ように、各変動パターンに対して大当り／ハズレの表示結果別にＭＲ３が割り振られている。なお、図７では、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と変動パターンとの対応関係の記載を省略している。
【０１６５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、ＲＯＭに記憶されている変動パターン決定テーブルと変動パターン決定用に抽出された乱数値（ＭＲ３）とを用いて変動パターンを決定する。なお、図７に示す変動パターンのうち、ビーム演出を伴う変動パターンは、ノーマルリーチと、ロングリーチＡと、ロングリーチＢとであるが、遊技制御用マイクロコンピュータ１００はビーム演出の処理に関わっておらず、演出制御用ＣＰＵ１２０がビーム演出の処理を行なう。この点については後述する。
【０１６６】
また、変動パターンの選択率は、変動表示を開始する際の保留記憶数に応じて変更されるように制御してもよい。たとえば、変動表示を開始する際の保留記憶数が所定数（たとえば、３つ）以上であるときに用いる変動パターン決定テーブルＡと、所定数未満であるときに用いる変動パターン決定テーブルＢとを設ける。変動パターン決定テーブルＡは、変動パターン決定テーブルＢに比べて、変動時間が短い変動パターンが選択される率が高くなるように、各変動パターンと乱数ＭＲ３とを対応付ける。また、さらには、変動パターン決定テーブルＡの変動パターンは、変動パターン決定テーブルＢの変動パターンに比べて、同じ変動パターンでも変動時間が短くなっているようにしてもよい。
【０１６７】
このようにすることによって、保留記憶数が所定数以上である場合には、変動時間が短い変動パターンが選択され易くなり、保留記憶の消化促進を図ることが可能となる。その結果、始動入賞したにも関わらず保留記憶されないような無効始動入賞が発生することを極力防止できる。
【０１６８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、ＲＯＭに記憶されている変動パターン決定テーブルと変動パターン決定用に抽出された乱数値（ＭＲ３）とを用いて変動パターンを決定する。
【０１６９】
図８は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【０１７０】
図８（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。図８（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、第１始動入賞口６１または第２始動入賞口６２への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第１始動入賞口６１および第２始動入賞口６２への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ１０２に形成されている。「ＲＡＭ１０２に形成されている」とは、ＲＡＭ１０２内の領域であることを意味する。
【０１７１】
図８（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図８（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ１０２に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ＭＲ１）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ＭＲ２）、および、変動パターン決定用乱数（ＭＲ３）が記憶される。
【０１７２】
第１始動入賞口６１または第２始動入賞口６２への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路１０４およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口６１への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存され、第２始動入賞口６２への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０１７３】
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。
【０１７４】
第１始動入賞口６１または第２始動入賞口６２への始動入賞があったときには、表示結果先読みコマンド（図柄１〜図柄６指定コマンド）、変動パターン先読みコマンド、始動入賞指定コマンド（第１または第２始動入賞指定コマンド）、および、合算保留記憶数指定コマンドという４つのコマンドを１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。演出制御用データに設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、これら表示結果先読みコマンド、変動パターン先読みコマンド、始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０１７５】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行なう。この初期設定では、たとえばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行なう。これにより、以後、所定時間（たとえば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１７６】
図９は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図９のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図９に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３というような各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ（以下、単にＳと呼ぶ）１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行ない、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する（Ｓ１３）。
【０１７７】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４というような遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。なお、ＭＲ５のカウント値は、遊技制御用タイマ割込み処理が終了してから再び遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるまでの間に更新され、その更新された値がＭＲ４の初期値として設定される。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。ＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが記憶される領域としての遊技制御フラグ設定部が設けられている。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部に設定された特別図柄プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御、および、特別可変入賞球装置７０における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行なうために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１７８】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（たとえばセグメントＬＥＤの点灯、消灯等）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。
【０１７９】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓ１７）。ＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する領域として、各種のバッファが設定された遊技制御バッファ設定部が設けられている。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１８０】
図１０は、特別図柄プロセス処理として、図９に示すＳ１５において実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ１０１）。始動入賞判定処理の詳細については、図１１を用いて後述する。
【０１８１】
Ｓ１０１で始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特別図柄プロセスフラグの値に応じて、Ｓ１１０〜Ｓ１２０のいずれかを選択して実行する。
【０１８２】
Ｓ１１０の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファに記憶されている保留データの有無等に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行なわれる。また、特別図柄通常処理では、大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、「大当り」または「小当り」とするか否かを、対応する変動表示の開始の際に事前決定する。このステップにより、変動開始の際に可変表示装置の表示結果を事前決定する事前決定手段が構成されている。
【０１８３】
さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が事前決定される。また、事前決定の結果は、表示結果指定コマンドによって主基板１１から演出制御基板１２へと通知される。特別図柄通常処理では、上記の事前決定および表示結果指定コマンドの送信を終えたときに、特別図柄プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１８４】
Ｓ１１１の変動パターン設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理では、保留記憶されている変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理と、決定した変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを演出制御基板１２へ送信する処理とが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特別図柄プロセスフラグの値が“２”に更新される。なお、変動パターンを直接決定するのではなく変動パターン種別を決定し、その値に基づいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０１８５】
Ｓ１１２の特別図柄変動処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行なう処理、ならびに、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。たとえば、Ｓ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、ＲＡＭ１０２に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行なわれる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行なわれる。このように、Ｓ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特別図柄プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１８６】
Ｓ１１３の特別図柄停止処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂで特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行なう処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶される大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行なわれ、大当りフラグがオンである場合には特別図柄プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特別図柄プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特別図柄プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１８７】
Ｓ１１４の大当り開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行なう処理等が含まれている。このときには、たとえば大当り種別が１５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、突然確変大当りのいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限が設定される。
【０１８８】
大当り種別が１５Ｒ確変大当りであるときには、大入賞口を開放状態とする期間の上限が「２９秒」に設定されるとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定される。また、大当り種別が１０Ｒ確変大当りであるときには、大入賞口を開放状態とする期間の上限が「２９秒」に設定されるとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数が「１０回」に設定される。また、大当り種別が２Ｒ確変大当りであるときには、大入賞口を開放状態とする期間の上限が「２９秒」に設定されるとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数が「２回」に設定される。また、大当り種別が突然確変大当りであるときには、大入賞口を開放状態とする期間の上限が「０．５秒」に設定されるとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数が「２回」に設定される。このような大当りの種別に応じた設定が行なわれると、特別図柄プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１８９】
Ｓ１１５の大当り開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理、および、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数等に基づいて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特別図柄プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１９０】
Ｓ１１６の大当り開放後処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理、および、大入賞口開放回数最大値に達した場合に、大当りの種別に応じた大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行なう処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特別図柄プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特別図柄プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１９１】
Ｓ１１７の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等というような演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理、および、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御および時短制御のような特別遊技状態を開始するための各種の設定を行なう処理等が含まれている。このような設定が行なわれたときには、特別図柄プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１９２】
Ｓ１１８の小当り開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行なう処理等が含まれている。一例として、変動表示結果が「小当り」となったときには、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突然確変大当り」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「２回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行なわれればよい。このときには、特別図柄プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０１９３】
Ｓ１１９の小当り開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理等が実行されればよい。
【０１９４】
Ｓ１２０の小当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９等というような演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理等が含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特別図柄プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１９５】
図１１は、Ｓ１０１の始動入賞判定処理を示すフローチャートである。
始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態であれば、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２２に移行する。
【０１９６】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１４）。また、ＣＰＵ１０３は、図８で説明した第１始動入賞口６１および第１始動入賞口６２への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ１２１５）。
【０１９７】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口６１に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口６２に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。たとえば、ＣＰＵ１０３は、図８に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１９８】
図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口６１または第１始動入賞口６２への入賞に基づき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口６１および第１始動入賞口６２への入賞順番が記憶される。
【０１９９】
次に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１６）。なお、Ｓ１２１６では、大当り判定用乱数（ＭＲ１）、大当り種別決定用乱数（ＭＲ２）、および、変動パターン決定用乱数（ＭＲ３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０２００】
次に、ＣＰＵ１０３は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターンを始動入賞時に予め先読み判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１７）。そして、ＣＰＵ１０３は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて表示結果先読みコマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）とともに、変動パターン先読みコマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行なう（Ｓ１２１９）。さらに、ＣＰＵ１０３は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行なう（Ｓ１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行なう（Ｓ１２２１）。
【０２０１】
なお、Ｓ１２１８，Ｓ１２１９を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か）にかかわらず、ＣＰＵ１０３は、第１始動入賞口６１に始動入賞するごとに、必ず表示結果先読みコマンドおよび変動パターン先読みコマンドの両方を演出制御用ＣＰＵ１２０に対して送信する。
【０２０２】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１８〜Ｓ１２２１が実行されることによって、第１始動入賞口６１への始動入賞が発生したときに、表示結果先読みコマンド、変動パターン先読みコマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０２０３】
次に、ＣＰＵ１０３は、第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２２）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態であれば、ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０２０４】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２５）。また、ＣＰＵ１０３は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ１２２６）。
【０２０５】
次に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２７）。なお、Ｓ１２２７では、大当り判定用乱数（ＭＲ１）、大当り種別決定用乱数（ＭＲ２）、および、変動パターン決定用乱数（ＭＲ３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０２０６】
次に、ＣＰＵ１０３は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２８）。そして、ＣＰＵ１０３は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて表示結果先読みコマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行なう（Ｓ１２２９）とともに、変動パターン先読みコマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行なう（Ｓ１２３０）。また、ＣＰＵ１０３は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行なう（Ｓ１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行なう（Ｓ１２３２）。
【０２０７】
なお、Ｓ１２２９，Ｓ１２３０を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か）にかかわらず、ＣＰＵ１０３は、第１始動入賞口６２に始動入賞するごとに、必ず表示結果先読みコマンドおよび変動パターン先読みコマンドの両方を演出制御用ＣＰＵ１２０に対して送信する。
【０２０８】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２９〜Ｓ１２３２が実行されることによって、第１始動入賞口６２への始動入賞が発生したときに、表示結果先読みコマンド、変動パターン先読みコマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０２０９】
図１２は、Ｓ１２１７，Ｓ１２２８の入賞時演出処理を示すフローチャートである。
入賞時演出処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ＭＲ１）と図５（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２０）。この実施の形態では、特別図柄および飾り図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口６１または第２始動入賞口６２に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、予め大当りや小当りとなるか否か、および、大当りの種別、変動パターンを先読み判定する。そのようにすることによって、飾り図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果や変動パターンを予測し、後述するように、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０によって飾り図柄の変動表示中に大当りとなることを予告する先読み予告を実行する。
【０２１０】
大当り判定用乱数（ＭＲ１）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（Ｓ２２０のＮ）、ＣＰＵ１０３は、遊技状態が高確率状態（確変状態。高確率／高ベース状態と高確率／低ベース状態とを含む。）であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ２２１）。高確率フラグがセットされていれば、ＣＰＵ１０３は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ＭＲ１）と図５（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２２）。なお、始動入賞時にＳ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にＳ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が１００回までと１００回より後で確変状態から通常状態へと遊技状態が変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にＳ２２１で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態（後述するＳ６１参照）とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。
【０２１１】
大当り判定用乱数（ＭＲ１）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（Ｓ２２２のＮ）、ＣＰＵ１０３は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ＭＲ１）と図５（Ｂ），（Ｃ）に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２３）。この場合、ＣＰＵ１０３は、第１始動入賞口６１への始動入賞があった場合（Ｓ１２１７の入賞時演出処理を実行する場合）には、図５（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第１始動入賞口６２への始動入賞があった場合（Ｓ１２２８の入賞時演出処理を実行する場合）には、図５（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。
【０２１２】
大当り判定用乱数（ＭＲ１）が小当り判定値とも一致しなければ（Ｓ２２３のＮ）、ＣＰＵ１０３は、「ハズレ」となることを示すＥＸＴデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２４）。
【０２１３】
大当り判定用乱数（ＭＲ１）が小当り判定値と一致した場合には（Ｓ２２３のＹ）、ＣＰＵ１０３は、「小当り」となることを示すＥＸＴデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２５）。
【０２１４】
Ｓ２２０またはＳ２２２で大当り判定用乱数（ＭＲ１）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ１０３は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り種別決定用乱数（ＭＲ２）に基づいて大当りの種別を判定する（Ｓ２２６）。この場合、ＣＰＵ１０３は、第１始動入賞口６１への始動入賞があった場合（Ｓ１２１７の入賞時演出処理を実行する場合）には、図５（Ｄ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａを用いて大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第１始動入賞口６２への始動入賞があった場合（Ｓ１２２８の入賞時演出処理を実行する場合）には、図５（Ｅ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂを用いて大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
【０２１５】
次に、ＣＰＵ１０３は、大当り種別の判定結果に応じたＥＸＴデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２７）。この場合、「１５Ｒ確変大当り」となると判定した場合には、ＣＰＵ１０３は、「１５Ｒ確変大当り」となることを示すＥＸＴデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう。また、「１０Ｒ確変大当り」となると判定した場合には、ＣＰＵ１０３は、「１０Ｒ確変大当り」となることを示すＥＸＴデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう。また、「２Ｒ確変大当り」となると判定した場合には、ＣＰＵ１０３は、「２Ｒ確変大当り」となることを示すＥＸＴデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう。また、「突然確変大当り」となると判定した場合には、ＣＰＵ１０３は、「突然確変大当り」となることを示すＥＸＴデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう。
【０２１６】
次に、ＣＰＵ１０３は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した変動パターン決定用乱数（ＭＲ３）を用いて、Ｓ２２４、Ｓ２２５、Ｓ２２７で設定された各表示結果に応じた変動パターンを判定する（Ｓ２２８）。
【０２１７】
そして、ＣＰＵ１０３は、決定結果に応じたＥＸＴデータを変動パターン先読みコマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２９）。
【０２１８】
図１３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ１１０）を示すフローチャートである。
【０２１９】
特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、合算保留記憶数の値を確認する（Ｓ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行ない（Ｓ５１Ａ）、処理を終了する。
【０２２０】
なお、たとえば、ＣＰＵ１０３は、Ｓ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０２２１】
また、Ｓ５１において、ＣＰＵ１０３は、合算保留記憶数の値を確認するのではなく、保留特定領域の１番目の領域にデータが設定されているか否かを確認し、設定されていれば保留記憶があると判定してＳ５２に移行し、設定されていなければ保留記憶がないと判定してＳ５１Ａに移行してもよい。
【０２２２】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ１０３は、保留特定領域（図８（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（Ｓ５２のＮ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタ（第１特図について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特図について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（Ｓ５２のＹ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。
【０２２３】
Ｓ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口６１と第１始動入賞口６２とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第１特図の変動表示または第２特図の変動表示が実行される。
【０２２４】
なお、この実施の形態では、第１始動入賞口６１と第１始動入賞口６２とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第１特図の変動表示または第２特図の変動表示が実行される場合を示しているが、第１特図と第２特図とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、たとえば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置１５が設けられた第１始動入賞口６２に始動入賞しやすくなり第２保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第２特図の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。
【０２２５】
また、第２特図の変動表示を優先して実行するように構成する場合、図１２に示した入賞時演出処理において、大当り判定用乱数（ＭＲ１）の値を、低確率状態における大当り判定値と比較する処理のみを実行するようにし、高確率状態における大当り判定値とは比較しないようにしてもよい（具体的には、Ｓ２２０の処理のみを実行し、Ｓ２２１，Ｓ２２２の処理は行なわないようにしてもよい）。そのように構成すれば、第２特図の変動表示を優先して実行するように構成する場合に、入賞時判定における大当りの判定結果と実際の変動開始時における大当りの決定結果との間にズレが生じることを防止することができる。
【０２２６】
次いで、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ１０２の乱数バッファ領域に格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ１０２の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ１０２の乱数バッファ領域に格納する。
【０２２７】
そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、保留特定領域および第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、保留特定領域および第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２２８】
すなわち、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ１０２の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ１０２の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ１０３は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２２９】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０２３０】
そして、ＣＰＵ１０３は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５８）。なお、ＣＰＵ１０３は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ１０２の所定の領域に保存する。
【０２３１】
また、ＣＰＵ１０３は、低確率／低ベース状態指定コマンド、高確率／高ベース状態指定コマンド、および、高確率／低ベース状態指定コマンドのような遊技状態指定コマンドのうち、現在の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信するための設定を行なう（Ｓ６０）。この場合、高確率状態であることを示す高確率フラグがセットされているとともに、高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされている場合には、高確率／高ベース状態指定コマンドが設定される。また、高確率フラグがセットされており、高ベースフラグがセットされていないときには、高確率／低ベース状態指定コマンドが設定される。また、高確率フラグも高ベースフラグもセットされていないときには、低確率／低ベース状態指定コマンドが設定される。
【０２３２】
次いで、ＣＰＵ１０３は、乱数バッファ領域からＭＲ１（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。なお、この場合、ＣＰＵ１０３は、始動入賞判定処理のＳ１２１６やＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値や小当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２３３】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率／高ベース状態、高確率／低ベース状態）の場合には、遊技状態が非確変状態（通常状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ１０１における図５（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ１０１における図５（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ１０３は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ１０３は、大当り判定用乱数（ＭＲ１）の値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１）、Ｓ７１に移行する。大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２３４】
現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、高確率フラグがセットされているか否かにより行われる。高確率フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「１５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、所定回数（この実施の形態では１００回）の変動表示を終了したときにリセットされる。
【０２３５】
大当り判定用乱数（ＭＲ１）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、ＣＰＵ１０３は、小当り判定テーブル（図５（Ｂ），（Ｃ）参照）を使用して小当りの判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ１０３は、大当り判定用乱数（ＭＲ１）の値が図５（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図５（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図５（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（Ｓ６２）、ＣＰＵ１０３は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（Ｓ６３）、Ｓ７５に移行する。
【０２３６】
なお、ＭＲ１の値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（Ｓ６２のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままＳ７５に移行する。
【０２３７】
Ｓ７１では、ＣＰＵ１０３は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図５（Ｄ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図５（Ｅ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ｂを選択する。
【０２３８】
次いで、ＣＰＵ１０３は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別決定用の乱数（ＭＲ２）の値と一致する値に対応した種別（「１５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」または「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（Ｓ７３）。この場合、ＣＰＵ１０３は、始動入賞判定処理のＳ１２１６やＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別決定用乱数（ＭＲ２）を読出し、大当り種別の決定を行なう。また、この場合に、図５（Ｄ），（Ｅ）に示すように、第１特図の変動表示が実行される場合には、第２特図の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。
【０２３９】
また、ＣＰＵ１０３は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ１０２に設けられた大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「１０Ｒ確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「２Ｒ確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０４」が設定される。
【０２４０】
次いで、ＣＰＵ１０３は、特別図柄の停止図柄を決定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」、「９」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定し、「２Ｒ確変大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「１０Ｒ確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定し、「１５Ｒ確変大当り」に決定した場合には「９」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２４１】
次に、当り種別の事前決定（Ｓ６３、Ｓ７３）またはハズレの事前決定（Ｓ６２でＮＯ）に応じた表示結果指定コマンドを設定する（Ｓ７６）。
【０２４２】
次に、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ１１１）に対応した値に更新し（Ｓ７６）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２４３】
Ｓ６０あるいはＳ７６で設定された演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド、表示結果指定コマンド）は、図９のＳ１７に示したコマンド制御処理（Ｓ１７）において送信される。この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、遊技状態指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドの順に、演出制御コマンドが演出制御用ＣＰＵ１２０に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、遊技状態指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に合算保留記憶数減算指定コマンドが送信される。特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用ＣＰＵ１２０に対して送信される。
【０２４４】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、予め特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数に基づいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果に基づいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２４５】
上記の特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口６１を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特図を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第１始動入賞口６２を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特図を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ１１０〜Ｓ１２０の処理を、第１特図を対象とする場合と第２特図を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２４６】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。図１４は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【０２４７】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図１４のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図１４に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（Ｓ８０１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行なう。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行なう（Ｓ８０２）。タイマ割込みフラグは、たとえばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（たとえば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（Ｓ８０２；Ｎｏ）、Ｓ８０２を繰り返し実行して待機する。
【０２４８】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取込む。このとき取込まれた演出制御コマンドは、たとえば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２４９】
Ｓ８０２でタイマ割込みフラグがオンである場合には（Ｓ８０２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（Ｓ８０３）、コマンド解析処理を実行する（Ｓ８０４）。Ｓ８０４で実行されるコマンド解析処理では、たとえば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読出した後に、その読出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行なわれる。
【０２５０】
Ｓ８０４でコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（Ｓ８０５）。Ｓ８０５の演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤというような装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作というような、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行なわれる。
【０２５１】
Ｓ８０５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（Ｓ８０６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。演出制御用ＣＰＵ１２０では、演出用乱数として、飾り図柄の表示結果を決定するために用いるＳＲ１−１，ＳＲ１−２，ＳＲ１−３（左，中，右の各飾り図柄に対応して設けられている）が用いられる。さらに、演出制御用ＣＰＵ１２０では、演出用乱数として、先読み予告としての保留記憶予告決定用の乱数ＳＲ２等の各種の演出用乱数が用いられる。
【０２５２】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用ＣＰＵ１２０では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、画像表示装置５、遊技効果ランプ９等の各種ランプ、および、スピーカ８Ｌ，８Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０２５３】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、変動パターンコマンドを受信したときに、飾り図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、飾り図柄の変動表示を停止させる。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、飾り図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、ハズレとなるか大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行ない、前述したような飾り図柄の表示結果決定用の演出用乱数（ＳＲ１−１，ＳＲ１−２，ＳＲ１−３）を用いて決定される。
【０２５４】
たとえば、１５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、および、２Ｒ確変大当りのような大当りとなるときには、大当り種別に対応して予め定められた大当り表示結果（ゾロ目の表示結果）が決定される。また、突然確変大当りまたは小当りとなるときには、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなるチャンス目が表示結果として決定される。また、ハズレとなるときには、ゾロ目とならない左，中，右の飾り図柄の組合せをハズレ表示結果としてランダムに決定する。ただし、ハズレとなるときにおいて、変動パターンコマンドがリーチとなることを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左，右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成することが可動なハズレ表示結果を決定し、変動パターンコマンドがリーチとならない（通常変動となる）ことを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左，右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成しないようなハズレ表示結果を決定する。
【０２５５】
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、ノーマルリーチに対応したリーチ演出が行なわれる。変動パターンコマンドにおいてロングリーチが指定されたときには、各ロングリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。なお、図７には、ノーマルリーチが１種類、ロングリーチが２種類、スーパーリーチが２種類、示されている。しかしながら、ノーマルリーチを含めて、さらにリーチの種類を多く設けてもよい。
【０２５６】
図１５は、演出制御プロセス処理として、図１４のＳ８０５で実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２５７】
図１５に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み予告の有無や演出態様を決定して実行する先読み予告決定処理（Ｓ１６１）を実行する。Ｓ１６１の具体的な処理内容については、図１６を用いて後述する。
【０２５８】
演出制御プロセス処理において、先読み予告初期化処理を実行した後には、たとえば演出制御フラグ設定部１９１等に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなＳ１７０〜Ｓ１７７のいずれかを選択して実行する。
【０２５９】
演出プロセスフラグの値が“０”のときには、変動表示開始待ち処理（Ｓ１７０）が実行される。この変動表示開始待ち処理は、主基板１１からの変動パターンコマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の変動表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。
【０２６０】
演出プロセスフラグの値が“１”のときには、変動表示開始設定処理（Ｓ１７１）が実行される。この変動表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の変動表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の変動表示、および、その他の各種演出動作を行なうために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。
【０２６１】
演出プロセスフラグの値が“２”のときには、変動表示中演出処理（Ｓ１７２）が実行される。この変動表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読出し、飾り図柄の変動表示中における各種の演出制御を行なう。このような演出制御を行なった後、たとえば飾り図柄の変動表示終了を示す終了コードが読出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の変動表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。終了コードが読出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する変動表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して変動表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２６２】
演出プロセスフラグの値が“３”のときには、特図当り待ち処理（Ｓ１７３）が実行される。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された、大当り開始指定コマンド、または、小当り／突然確変大当り指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り開始指定コマンドを受信したきには、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。一方、小当り／突然確変大当り指定コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り開始指定コマンドと小当り／突然確変大当り指定コマンドとのいずれも受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２６３】
演出プロセスフラグの値が“４”のときには、小当り／突然確変大当り中演出処理（Ｓ１７４）が実行される。この小当り／突然確変大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、たとえば突然確変大当りの大当り遊技状態および小当り遊技状態における共通の演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることというような、突然確変大当りの大当り遊技状態および小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り／突然確変大当り中演出処理では、たとえば主基板１１からの小当り／突然確変大当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り／突然確変大当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０２６４】
演出プロセスフラグの値が“５”のときには、小当り／突然確変大当り終了演出処理（Ｓ１７５）が実行される。この小当り／突然確変大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、たとえば突然確変大当りの大当り遊技状態および小当り遊技状態の終了等に対応した共通の演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、および、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることというような、突然確変大当りの大当り遊技状態および小当り遊技状態の終了時における共通の各種演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２６５】
演出プロセスフラグの値が“６”のときには、大当り中演出処理（Ｓ１７６）が実行される。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることというような、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０２６６】
演出プロセスフラグの値が“７”のときには、エンディング演出処理（Ｓ１７７）が実行される。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、たとえば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、および、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることというような、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２６７】
図１６は、図１５のＳ１６１で実行される先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２６８】
先読み予告決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファにおける記憶内容をチェックし、その中に第１，第２始動入賞指定コマンド、合算保留記憶数指定コマンド、表示結果先読みコマンド、および変動パターン先読みコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ７２０）。始動入賞が発生して新たな保留記憶がなされた場合には遊技制御用マイクロコンピュータ１００からこれらのコマンドが送信されて、演出制御基板１２側で受信コマンドが格納される。これらのコマンドを受信していなければ（Ｓ７２０；Ｎｏ）、そのまま先読み予告決定処理を終了する。
【０２６９】
Ｓ７２０でそれらの受信コマンドがあると判定された場合には（Ｓ７２０；Ｙｅｓ）、新たに生じた保留記憶を通常表示態様（通常態様）で保留表示する（Ｓ７２１）。また、このとき、その保留記憶が大当りであるか否か、およびその保留記憶に対する変動パターンを受信コマンドで特定して保留記憶別に記憶する。この大当り／ハズレの記憶および変動パターンの記憶は、後述するＳ７２６〜Ｓ７２８の判定に用いられる。
【０２７０】
次に、新たに生じた保留記憶以前の保留記憶を参照し、その中に先読み予告対象の予定のある保留記憶があるか否かを判定する（Ｓ７２２）。ここで、先読み予告対象の予定のある保留記憶が有と判定されるのは、今回、新たに生じた保留記憶よりも前の保留記憶について、後述するＳ７２３ｂで先読み予告対象にすることが決定されている場合である。たとえば、飾り図柄の変動中に始動入賞が発生して1つ目の保留記憶が発生したときに、その保留記憶を先読み予告対象とすることが決定され、その先読み予告対象とされた保留記憶の消化前にさらに始動入賞が発生して２つ目の保留記憶が発生すると、Ｓ７２２では既に先読み予告の予定ありと判定される。このように、先読み予告対象の保留の予定がある場合には（Ｓ７２２；Ｙｅｓ）、そのまま先読み予告決定処理を終了する。
【０２７１】
Ｓ７２２で先読み予告対象の保留の予定がないと判定された場合には（Ｓ７２２；Ｎｏ）、先読み予告決定テーブルに基づいて、新たに生じた保留記憶を先読み予告対象にするか否かを決定する（Ｓ７２３ａ）。先読み予告決定テーブルは、演出制御基板１２のＲＯＭ１２１に記憶されている。先読み予告決定テーブルは、新たに生じた保留記憶が大当りである方がハズレである場合よりも高い割合で先読み予告有に決定されるように構成されている。先読み予告決定テーブルについては図１７を用いて後述する。
【０２７２】
新たに生じた保留記憶を先読み予告対象にしないと決定したとき（Ｓ７２３ｂ；ＮＯ）には、そのまま先読み予告決定処理を終了する。新たに生じた保留記憶を先読み予告対象にすると決定したときには（Ｓ７２３ｂ；Ｙｅｓ）、新たに生じた保留記憶を先読み予告対象として記憶する（Ｓ７２４）。具体的には、新たに生じた保留記憶に対応する所定の先読み予告フラグを設定する。この先読み予告フラグは先読み予告を実行することでクリアする。
【０２７３】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｎを１にセットする（Ｓ７２５）。ここで、ｎは、複数の保留記憶のうち、最先に生じた保留記憶から順番にその内容をチェックしていくために用いる変数である。このｎをはじめに１にセットすることによって、最初のチェック対象の保留記憶が最先に生じた保留記憶とされる。最先に生じた保留記憶は、換言すると、次の変動表示に用いられて消化される保留記憶である。
【０２７４】
ｎを１にセットした後、保留記憶ｎがハズレのリーチ変動に対応する記憶であるか否かを判定する（Ｓ７２６）。この判定は、保留記憶ｎが生じたときに受信したコマンド（Ｓ７２０）に基づいて記憶した「大当り／ハズレ」および「変動パターン」の情報に基づいて行なう。保留記憶ｎがハズレのリーチ変動でない場合には、ｎをｎ＋１に更新し、参照する保留記憶の順番を次に進める（Ｓ７３２）。
【０２７５】
次に、保留記憶ｎは、今回、新たに生じた保留記憶であるか否かを判定する（Ｓ７３３）。つまり、参照する保留記憶の順番を進めた結果、参照する保留記憶の順番が先読み予告の予定有と判定した保留記憶まで到達してしまったか否かを判定する。保留記憶ｎが今回、新たに生じた保留記憶でない場合には（Ｓ７３３；Ｎｏ）、Ｓ７２６へ移行する。このような処理が繰り返される。よって、保留記憶ｎは、最も古い保留記憶（最も先に始動入賞時受信コマンドバッファに記憶されている保留記憶）から順番に記憶内容が確認される。
【０２７６】
Ｓ７２６でＹｅｓ、つまり保留記憶ｎがハズレのリーチ変動であった場合には（Ｓ７２６；Ｙｅｓ）、保留記憶ｎがスーパーリーチの変動であるか否かを判定する（Ｓ７２７）。保留記憶ｎがスーパーリーチの変動である場合には（Ｓ７２７；Ｙｅｓ）、Ｓ７３２へ移行する。
【０２７７】
保留記憶ｎがスーパーリーチの変動でない場合には（Ｓ７２７；Ｎｏ）、保留記憶ｎはノーマルリーチの変動であるか否かを判定する（Ｓ７２８）。保留記憶ｎがノーマルリーチである場合には（Ｓ７２８；Ｙｅｓ）、保留記憶ｎの変動の回において、演出パターン１で、今回、新たに発生した保留記憶に対応する保留表示を通常表示態様から予告表示態様へと変化させることに決定する（Ｓ７２９）。このとき演出パターン１決定フラグが保留記憶に対応づけて記憶される。
【０２７８】
保留記憶ｎの変動がノーマルリーチの変動でない場合（Ｓ７２８）、すなわち、ロングリーチである場合にも、保留記憶ｎの変動の回において、今回、新たに発生した保留記憶に対応する保留表示を通常表示態様から予告表示態様へと変化させることに決定する（Ｓ７３０）。ただし、保留表示を変化させる演出パターンについては、ロングリーチの種類がロングリーチＡであれば演出パターン２とし、ロングリーチの種類がロングリーチＢであれば演出パターン３とすることを決定する。このとき、演出パターン２に決定されたときには演出パターン２決定フラグが保留記憶に対応づけて記憶され、演出パターン３に決定されたときには演出パターン２決定フラグが保留記憶に対応づけて記憶される。
【０２７９】
このように、本実施の形態では、新たに保留記憶が発生し、かつ、その保留記憶を先読み予告対象とすることが決定された場合には、その保留記憶以前に消化される保留記憶に基づいた変動の回で、その新たに発生した保留記憶を示す保留表示の態様を通常表示態様から予告表示態様に変化させる。そのように保留記憶表示の態様を変化させる先読み予告演出を伴う変動の回は、特に、変動パターンがノーマルリーチまたはロングリーチである変動の回に定められており、スーパーリーチの変動の回ではそのような先読み予告演出は行なわれない。一般に、スーパーリーチは、その他のリーチパターンに比べて大当り期待度が高く、それに対応して大当りに対する遊技者の期待感を高めるための特殊なリーチ変動を伴う場合が多い。そのような大当りに対する期待度を高めるためのスーパーリーチにおいて、仮に、上記のような先読み予告演出を行なうと、大当りに対する遊技者の期待感を高めるためのリーチ演出に支障をきたすおそれがある。このため、本実施の形態では、スーパーリーチの変動の回では先読み予告演出が実行されない。
【０２８０】
また、Ｓ７３３でＹｅｓ、つまり保留記憶ｎが新たに生じた保留記憶であると判定された場合には、現在、飾り図柄の変動中であるか否かを判定する（Ｓ７３４）。現在変動中でない場合には、先読み予告対象の保留表示をビーム演出なしで通常態様から先読み予告態様に変化させることに決定する（Ｓ７３８）。この場合の保留表示の変化はこうである。まず、新たに保留記憶が生じると、その保留記憶に対応する保留表示として通常表示態様が選択されて一旦、通常表示態様とされる。そして、先読み予告対象の保留表示をビーム演出なしで通常態様から先読み予告態様に変化させることに決定されることによって、保留表示が通常表示態様から先読み予告態様に変化する。なお、実際の表示としては、通常態様として表示されている時間が短いために、遊技者の目からすると、保留記憶表示がされた初めの段階から先読み予告態様で表示されているように感じる。ただし、遊技者の目にもはっきりと通常態様から先読み予告態様に変化しているように見せるために、Ｓ７３８の決定が所定の待ち時間（通常態様を認識させるための時間）をおいてから行なわれるようにしてもよい。
【０２８１】
一方、Ｓ７３４において、現在変動中であると判定された場合には、現在の変動がハズレのノーマルリーチの変動パターン、またはハズレのロングリーチの変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ７３５）。現在の変動がそれらの変動パターンのいずれでもない場合には（Ｓ７３８；Ｎｏ）、先読み予告対象の保留表示をビーム演出なしで通常態様から先読み予告態様に変化させることに決定する（Ｓ７３８）。
【０２８２】
現在の変動がハズレのノーマルリーチまたはロングリーチのいずれかである場合には（Ｓ７３５；Ｙｅｓ）、現在の変動における残りの変動時間でビーム演出が可能か否か（残りの変動時間でビーム演出に必要な時間を確保できるか否か）を判定する（Ｓ７３６）。残りの変動時間でビーム演出が不可能な場合には（Ｓ７３６；Ｎｏ）、先読み予告対象の保留表示をビーム演出なしで通常態様から先読み予告態様に変化させることに決定する（Ｓ７３８）。
【０２８３】
残りの変動時間でビーム演出が可能な場合には（Ｓ７３６；Ｙｅｓ）、リーチの種類に応じて演出パターン１〜３で保留表示を変化させることに決定する（Ｓ７３７）。リーチの種類と演出パターンとの関係はＳ７２９、Ｓ７３０と同じである。すなわち、リーチの種類がノーマルリーチであれば演出パターン１が選択され、リーチの種類がロングリーチＡであれば演出パターン２が選択され、リーチの種類がロングリーチＢであれば演出パターン３が選択される。このとき、決定された演出パターンに応じて、演出パターン１決定フラグ、演出パターン２決定フラグ、または演出パターン３決定フラグが保留記憶に対応づけて設定される。
【０２８４】
なお、ロングリーチの種類を遊技制御用マイクロコンピュータ１００側で決定しているが、遊技制御用マイクロコンピュータ１００側では、ロングリーチにするか否かの決定のみを行ない、その種類は演出制御用ＣＰＵ１２０が決定するようにしてもよい。このような場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０側でロングリーチに対応する複数種類の演出パターンと、各演出パターンに対応する先読み予告演出のパターンとを記憶しておき、演出制御用ＣＰＵ１２０がその複数種類の演出パターンの中から実行する演出パターンを選択するようにしてもよい。このようにした場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０がロングリーチの種類およびロングリーチ実行時に保留記憶表示を先読み予告態様へ変化させるときの演出パターンを決定することになる。
【０２８５】
Ｓ７２９、Ｓ７３０、Ｓ７３７で演出パターンを決定すると、ビーム演出決定テーブルに基づいて、ビーム演出の種類を決定する（Ｓ７３１）。このとき、決定したビーム演出の種類を特定するためのビーム演出決定フラグ１またはビーム演出決定フラグ２が保留記憶に対応づけて記憶される。ビーム演出決定テーブルは、演出制御基板１２のＲＯＭ１２１に記憶されている。ビーム演出決定テーブルは、大当りに対して先読み予告有と決定された場合とハズレに対して先読み予告有と決定された場合とで特殊図柄の種類、ビーム演出に用いるビームの種類、および保留表示の予告表示態様が異なるように構成されている。ビーム演出決定テーブルについては図１７を用いて後述する。
【０２８６】
その後、先読み予告決定処理を終了する。なお、Ｓ７３８で先読み予告対象の保留表示をビーム演出なしで通常態様から先読み予告態様に変化させることに決定した場合もその後、先読み予告決定処理を終了する。
【０２８７】
なお、Ｓ７３５のＮｏ、Ｓ７３６のＮｏで、ビーム演出を行なう時間がないと判断したときには、特殊図柄を停止させて先読み予告演出を行なう処理自体をキャンセルするようにしてもよい。また、図１６の先読み予告決定処理では、先読み予告できる保留記憶が存在するか否か、あるいは、現在の変動の残り時間で先読み予告できる余裕があるか否かが先に判定された上で、先読み予告演出のための処理が実行される。しかしながら、このような処理に代えて、先に、先読み予告演出の処理内容を決定した後、先読み予告できる保留記憶が存在するか否か、あるいは、現在の変動の残り時間で先読み予告できる余裕があるか否かを判定し、先読み予告できる保留記憶が存在しない場合、あるいは、現在の変動の残り時間で先読み予告できる余裕がない場合には、決定した先読み予告演出を行なわない（処理のキャンセル）ようにしてもよい。
【０２８８】
図１７は、先読み予告決定テーブルおよびビーム演出決定テーブルを示す説明図である。先読み予告決定テーブル１４０Ａは、Ｓ７２３ａにおいて新たに生じた保留記憶を先読み予告対象にするか否かを決定する場合に用いられる。本実施の形態では、大当り時には先読み予告有りとなる確率が５０％、先読み予告無しとなる確率が５０％である。また、ハズレ時には先読み予告有りとなる確率が３％、先読み予告無しとなる確率が９７％である。このため、ハズレとなる保留記憶よりも大当りとなる保留記憶の方が高い割合で先読み予告対象に決定される。
【０２８９】
ビーム演出決定テーブル１４０Ｂは、Ｓ７３１においてビーム演出の種類を決定する場合に用いられる。本実施の形態では、大当りとなる保留記憶に対して先読み予告有りと決定された場合には、特殊図柄Ａ、ビームａ、保留αとなる確率が７０％、特殊図柄Ｂ、ビームｂ、保留βとなる確率が３０％である。一方、ハズレとなる保留記憶に対して先読み予告有りと決定された場合には、特殊図柄Ａ、ビームａ、保留αとなる確率が１０％、特殊図柄Ｂ、ビームｂ、保留βとなる確率が９０％である。つまり、特殊図柄Ａ、ビームａ、保留αの演出は、特殊図柄Ｂ、ビームｂ、保留βの演出よりも大当りの信頼度が高い演出ということになる。
【０２９０】
なお、特殊図柄とビーム演出の組合せで保留αと保留βとのいずれになるのかの割合を異ならせるようにしてもよい。また、特殊図柄から登場するキャラクタの組合せも変更することで保留αと保留βとのいずれになるのかの割合を異ならせるようにしてもよい。このように、特殊図柄とビーム演出とキャラクタと保留表示との関係は適宜変更が可能で、どのような組合せにしてもよい。ここで、特殊図柄Ａと特殊図柄Ｂとでは、シャッターの形状が異なる、シャッターの色が異なるなどの違いがある。
【０２９１】
図１８は、先読み予告の演出パターンを示す説明図である。リーチの種類に応じてどのような演出パターンによる演出が行なわれているのかを図１８により説明する。
【０２９２】
リーチの種類がノーマルリーチである場合には、演出パターン１による演出が行なわれる。演出パターン１では、ビーム演出キャラクタ１によるビーム演出が行なわれる。また、最終停止する中図柄として特殊図柄Ａまたは特殊図柄Ｂが選択される。特殊図柄Ａが選択された場合には、ビームａが選択されるとともに、先読み予告態様として決定される保留の種類は保留αが選択される。また、特殊図柄Ｂが選択された場合には、ビームｂが選択されるとともに、先読み予告態様として決定される保留の種類は保留βが選択される。
【０２９３】
リーチの種類がロングリーチＡである場合には、演出パターン２による演出が行なわれる。演出パターン２では、ビーム演出キャラクタ２によるビーム演出が行なわれる。また、ロングリーチＡでは、図柄が変動する背景画像がリーチ成立を境にして通常背景から大当りに対して期待の持てる特殊背景に切り替わる。演出パターン２では、その特殊背景に切り替わっている期間において、中図柄として特殊図柄が停止する。中図柄として、特殊図柄Ａが選択された場合には、ビームａが選択されるとともに、先読み予告態様として決定される保留の種類は保留αが選択される。また、中図柄として、特殊図柄Ｂが選択された場合には、ビームｂが選択されるとともに、先読み予告態様として決定される保留の種類は保留βが選択される。
【０２９４】
リーチの種類がロングリーチＢである場合には、演出パターン３による演出が行なわれる。演出パターン３では、ビーム演出キャラクタ３によるビーム演出が行なわれる。また、ロングリーチＢでは、図柄が変動する背景画像がリーチ成立を境にして通常背景から大当りに対して期待の持てる特殊背景に切り替わる。さらに、演出パターン３では、その特殊背景に切り替わっている期間において、中図柄としてハズレ図柄が一旦停止し、背景画像が通常背景に切り替わる。その後に、中図柄が再変動をしてシャッター図柄が停止する。なお、ここで言う一旦停止とは図柄の動きが完全に停止するものであってもよく、あるいは、図柄の動きが完全に停止せずに上下に図柄が揺れる動きをしているものであってもよい。
【０２９５】
また、中図柄は再変動ではなく、一旦停止したハズレ図柄がシャッター図柄に差し替わるようにしてもよい。さらに、ハズレ図柄をキャラクタが壊すなどのその他の演出によって図柄がシャッター図柄に変更するようにしてもよい。
【０２９６】
演出パターン３において最終停止する中図柄として、特殊図柄Ａが選択された場合には、ビームａが選択されるとともに、先読み予告態様として決定される保留の種類は保留αが選択される。また、特殊図柄Ｂが選択された場合には、ビームｂが選択されるとともに、先読み予告態様として決定される保留の種類は保留βが選択される。
【０２９７】
図示のように、スーパーリーチＡ、Ｂと、突確パターンと、小当りパターンとについては、先読み予告の演出パターンが対応していない。つまり、スーパーリーチＡ、Ｂと、突確パターンと、小当りパターンとについては、先読み予告演出は実行されない。
【０２９８】
図１８には、演出パターン１〜３と（特殊図柄、ビーム、保留の種類）との組み合せについての先読み予告の信頼度の高さが６段階で示されている。図示のように、先読み予告の信頼度の高さを高いものから順に１〜６の６段階で分類した場合、高いものから順に、「演出パターン３かつ（特殊図柄Ａ、ビームａ，保留α）」、「演出パターン２かつ（特殊図柄Ａ、ビームａ，保留α）」、「演出パターン３かつ（特殊図柄Ｂ、ビームｂ，保留β）」、「演出パターン２かつ（特殊図柄Ｂ、ビームｂ，保留β）」、「演出パターン１かつ（特殊図柄Ａ、ビームａ，保留α）」、「演出パターン１かつ（特殊図柄Ｂ、ビームｂ，保留β）」となる。
【０２９９】
なお、図１８に示した先読み予告の演出パターン例では、特殊図柄とビームと保留との関係が「特殊図柄Ａとビームａと保留α」、「特殊図柄Ｂとビームｂと保留β」として定まっているが、特殊図柄とビームと保留との別の組合せを設けてもよい。また、特殊図柄とビームと保留との各々の種類をそれぞれ別個に抽選で決定するようにしてもよい。
【０３００】
図１９は、図１５のＳ１７１で実行される変動表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０３０１】
変動表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、「ビーム演出有り」に決定されている保留記憶に基づいた変動であるか否かを判定する（Ｓ８２０）。「ビーム演出有り」に決定されている保留記憶に基づいた変動は、図１６のＳ７３１でビーム演出の種類が決定された保留記憶に基づく変動である。図１６に示した先読み予告決定処理では、新たに保留記憶が生じた際に主基板１１から送信されたコマンドに基づいて、その保留記憶に基づいた変動を先読み予告のターゲット（先読み予告対象）とするか否かを決定し（図１６のＳ７２３ｂ）、ターゲットとする場合には、それより前の保留記憶のいずれかの変動または実行中の変動で先読み予告演出を実行するか否かを決定（図１６のＳ７２９、Ｓ７３０、Ｓ７３７）し、さらにはビーム演出の種類を決定する（図１６のＳ７３１）。これらの各々の決定の際には、先読み予告演出決定フラグおよびビーム演出決定フラグ（ビーム演出の種類に応じたビーム演出決定フラグ１またはビーム演出決定フラグ２）がその保留記憶に対応づけて設定されている。
【０３０２】
図１９のＳ８２０では、これから開始しようとしている変動が、上記のように図１６の先読み予告決定処理にてビーム演出が決定された保留記憶に基づいた変動であるか否か（ビーム演出決定フラグが対応づけて記憶されている保留記憶に基づく変動であるか否か）が判定される。
【０３０３】
「ビーム演出有り」に決定されている保留記憶に基づいた変動でない場合には（Ｓ８２０；Ｎ）、変動表示の開始の際に受信した変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドに基づいて、変動パターンおよび最終停止図柄を決定する（Ｓ８２５）。その後、Ｓ８２６へ移行する。
【０３０４】
「ビーム演出有り」に決定されている保留記憶に基づいた変動である場合には（Ｓ８２０；Ｙ）、リーチの停止図柄（リーチを成立させるための右図柄と左図柄）を決定する（Ｓ８２１）。
【０３０５】
Ｓ８２１の後、先読み予告のために決定済みの演出パターンは、演出パターン３であるか否かが判定される（Ｓ８２２）。決定済みの演出パターンが演出パターン３である場合には（Ｓ８２２；Ｙ）、特殊図柄の停止前に一旦停止させる中図柄を決定する（Ｓ８２３）。ここで決定される中図柄は、Ｓ８２１で決定された左右図柄との関係においてハズレを形成するハズレ図柄である。つまり、演出パターン３では、リーチが成立した後、Ｓ８２３で決定されたハズレ図柄が一旦停止し、その後の再変動を経て特殊図柄が中図柄として停止する。
【０３０６】
Ｓ８２３の後、または、決定済みの演出パターンが演出パターン３でない場合には（Ｓ８２２；Ｎ）、Ｓ８２４へ移行する。Ｓ８２４では、決定済みの演出パターンにて変動を実行することに決定する。次に、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ８２６）、演出制御プロセスフラグの値を変動表示中演出処理（Ｓ１７２）に対応した値にする（Ｓ８２７）。
【０３０７】
なお、上記の処理では、Ｓ８２２において、演出パターン３であるか否かを判定し、演出パターン３であればＳ８２３において一旦停止図柄を決定している。しかしながら、処理の共通化を図るために、演出パターンを判定するＳ８２３の処理を削除して演出パターン１〜３に関わらず、Ｓ８２３で一旦停止図柄を決定するようにして、後の処理において、演出パターン１，２については「Ｓ８２３で決定された一旦停止図柄」を特殊図柄に上書きするようにしてもよい（したがって、演出パターン１、２では、特殊図柄が一旦停止することはない）。このように処理することによって、Ｓ８２２のステップを削除して処理の共通化を図ることによって、プログラムを単純化できる。
【０３０８】
図２０は、スーパーリーチ決定テーブルを示す説明図である。図１９のＳ８２５では、スーパーリーチの変動である場合に、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンドおよび、スーパーリーチ決定テーブルからスーパーリーチの種類を決定する。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、スーパーリーチの大当り信頼度が他のリーチ（ノーマルリーチ、ロングルーリーチ）の大当り信頼度よりも高くなるように、大当り／ハズレの事前決定結果に応じて変動パターンを選択する。スーパーリーチの種類としては、擬似連演出によって図柄の一旦停止／再変動が複数回繰り返されるスーパーリーチＡと、擬似連が発生しないスーパーリーチＢとが用意されている。
【０３０９】
スーパーリーチによるリーチ変動では、特殊図柄が停止する場合があるものの、その後に先読み予告演出が実行されることはなく、特殊図柄が停止した後は、各スーパーリーチに特有のリーチ変動が継続された後、事前決定された表示結果が導出される。このため、スーパーリーチ本来のリーチ演出が先読み予告のためのビーム演出によって妨げられることはない。
【０３１０】
具体的に説明する。まず、スーパーリーチＡの場合には、当初はノーマルリーチと同じリーチパターンで図柄が変動し、ノーマルリーチの変動パターンにおいて中図柄が停止するタイミングで特殊図柄であるシャッター図柄が一旦停止する。このため、この一旦停止の段階までは、遊技者はスーパーリーチであるかノーマルリーチであるかを変動パターンからは区別できない。シャッター図柄が一旦停止した後、シャッターが開く。開いたシャッター図柄の中には、擬似連の発生を示す人物等のキャラクタあるいは擬似連の発生を示す疑似連告知図柄が停止している。その直後、左右中の全図柄が一斉に再変動を開始し、擬似連演出が実行される。やがて、再度、左右の図柄が停止し、味方のバトルキャラクタが登場し、敵キャラクタとのバトル演出が繰り広げられる。その後、味方のバトルキャラクタが勝利を収めると大当り、バトルに敗れるとハズレとなる。このようにキャラクタ同士のバトルの結果で表示結果を遊技者に提示する演出を“バトル演出”と称する。なお、このように、シャッター図柄から登場する“擬似連の発生を示す人物等のキャラクタ”も、特殊識別情報の一例である。特に、この場合のキャラクタは、後に先読み予告演出を誘発しない特殊識別情報となる。
【０３１１】
一方、スーパーリーチＢの場合には、中図柄に特殊図柄であるシャッター図柄が停止した後、シャッター図柄のシャッターが開く。開いたシャッターの中から味方のバトルキャラクタが登場し、敵キャラクタとのバトル演出が繰り広げられる。その後、味方のバトルキャラクタが勝利を収めると大当り、バトルに敗れるとハズレとなる。
【０３１２】
スーパーリーチＡの場合、中図柄に特殊図柄Ａが表示された場合に登場するバトルキャラクタはキャラクタａであり、中図柄に特殊図柄Ｂが表示された場合に登場するバトルキャラクタはキャラクタｂである。同様に、スーパーリーチＢの場合、中図柄に特殊図柄Ａが表示された場合に登場するバトルキャラクタはキャラクタａであり、中図柄に特殊図柄Ｂが表示された場合に登場するバトルキャラクタはキャラクタｂである。上記のとおり、スーパーリーチの大当り信頼度は他のいずれのリーチよりも高いが、スーパーリーチの中でも特殊図柄とバトルキャラクタとの組み合せによって大当り信頼度の高さが異なっている。
【０３１３】
図２０の「スーパーリーチの大当り信頼度の高さ」には大当り信頼度の高さの順位を示している。最も大当り信頼度の高い組み合せは、スーパーリーチＡかつ（特殊図柄Ａ、バトルキャラクタａ）である。２番目に大当り信頼度の高い組み合せは、スーパーリーチＡかつ（特殊図柄Ｂ、バトルキャラクタｂ）である。３番目に大当り信頼度の高い組み合せは、スーパーリーチＢかつ（特殊図柄Ａ、バトルキャラクタａ）である。最も大当り信頼度の低い組み合せは、スーパーリーチＢかつ（特殊図柄Ｂ、バトルキャラクタｂ）である。
【０３１４】
つまり、スーパーリーチにおいて擬似連が行なわれる場合の方が擬似連が行なわれない場合よりも大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの変動において特殊図柄Ｂが表示されるよりも特殊図柄Ａが表示される方が大当り信頼度が高いということになる。なお、図２０に示したスーパーリーチ決定テーブルでは、特殊図柄とバトルキャラクタとの関係が「特殊図柄Ａとバトルキャラクタａ」、「特殊図柄Ｂとバトルキャラクタｂ」として定まっているが、「特殊図柄Ａとバトルキャラクタｂ」、「特殊図柄Ｂとバトルキャラクタａ」という組み合せをさらに設けてもよい。また、特殊図柄の種類とバトルキャラクタの種類とをそれぞれ別個に抽選で決定するようにしてもよい。
【０３１５】
図２１は、図１５のＳ１７２で実行される変動表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【０３１６】
変動表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１又は第２停止図柄停止時期であるか否かを判定する（Ｓ８５０）。第１又は第２停止図柄の停止時期である場合には（Ｓ８５０；Ｙ）、第１又は第２停止図柄を停止する（Ｓ８５１）。そして、Ｓ８５２へ移行する。第１又は第２停止図柄の停止時期でない場合には（Ｓ８５０；Ｎ）、そのままＳ８５２へ移行する。
【０３１７】
Ｓ８５２では、現在、実行中の変動表示が演出パターン１〜３のいずれかで先読み予告演出することが決定されている変動表示であるか否かを判定する。「演出パターン１〜３のいずれかで先読み予告演出することが決定されている変動表示」は、図１６のＳ７２９、Ｓ７３０、Ｓ７３７のいずれかで演出パターン１〜３のいずれかで先読み予告演出の実行が決定された変動表示のことである。Ｓ７２９、Ｓ７３０、Ｓ７３７の各々では、決定された演出パターンに応じて、演出パターン１決定フラグ、演出パターン２決定フラグ、または演出パターン３決定フラグが保留記憶に対応づけて設定される。Ｓ８５２では、図１６のＳ７２９、Ｓ７３０、Ｓ７３７のいずれかで演出パターンが決定されているか否か（演出パターン１〜３決定フラグが設定されているか）に基づいて判定を行なう。
【０３１８】
先読み予告有りに決定されている変動表示でない場合には（Ｓ８５２；Ｎ）、第３図柄停止時期であるか否かを判定する（Ｓ８５５）。第３停止図柄の停止時期である場合には（Ｓ８５５；Ｙ）、第３停止図柄を停止する。その後Ｓ８６６へ移行する。第３停止図柄の停止時期でない場合には（Ｓ８５５；Ｎ）、そのままＳ８６６へ移行する。
【０３１９】
Ｓ８５２において、先読み予告有りに決定されている変動表示と判定された場合（Ｓ８５２；Ｙ）には、ビーム演出無しで先読み予告することが決定されている否かを判定する（Ｓ８５３）。この判定は、既にされている図１６のＳ７３８の決定に基づいて行なわれる。ビーム演出無しで先読み予告することが決定されている場合には（Ｓ８５３；Ｙ）、先読み予告対象の保留表示をビーム演出なしで先読み予告対象に変化させる（Ｓ８５４）。その後、Ｓ８６６へ移行する。
【０３２０】
Ｓ８５３で、ビーム演出無しで先読み予告することが決定されていないと判定された場合には（Ｓ８５３；Ｎ）、ビーム演出有りの演出パターンのうち、演出パターン３で先読み予告演出をすることが決定されているか否かを判定する（Ｓ８５７）。演出パターン３で先読み予告演出をすることが決定されている場合には（Ｓ８５７；Ｙ）、リーチハズレ図柄の一旦停止時期であるか否かを判定する（Ｓ８５８）。リーチハズレ図柄の一旦停止時期である場合には（Ｓ８５８；Ｙ）、中図柄に予め決定したリーチハズレ図柄を一旦停止する（Ｓ８５９）。その後Ｓ８６０へ移行する。リーチハズレ図柄の一旦停止時期でない場合には（Ｓ８５８；Ｎ）、そのままＳ８６０へ移行する。
【０３２１】
Ｓ８６０では、一旦停止させているリーチハズレ図柄を特殊図柄へ差し替えるための…差替え時期であるか否かを判定する。特殊図柄への差替え時期である場合には（Ｓ８６０；Ｙ）、中図柄（リーチハズレ図柄）を事前決定されている特殊図柄に差替える（Ｓ８６１）。なお、特殊図柄の種類は、図１７に示したビーム演出決定テーブルを用いて、図１６のＳ７３１において決定されている。
【０３２２】
次に、ビーム演出キャラクタを登場させてビームを発射させるためのビーム演出タイミングであるか否かを判定する（Ｓ８６２）。ビーム演出のタイミングである場合には（Ｓ８６２；Ｙ）、事前決定されている演出パターン１〜３に応じたビーム演出処理を行なう（Ｓ８６３）。その結果、演出パターンごとに定められたビーム演出キャラクタによるビーム演出が実行される。その後、Ｓ８６６へ移行する。ビーム演出のタイミングでない場合には（Ｓ８６２；Ｎ）、そのままＳ８６６へ移行し、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理変動表示中演出処理（Ｓ１７３）に対応した値にして（Ｓ８２７）、処理を終える。
【０３２３】
Ｓ８５７で、演出パターン３でないと判定された場合には（Ｓ８５７；Ｎ）、特殊図柄の停止時期であるか否かを判定する（Ｓ８６４）。特殊図柄の停止時期である場合には（Ｓ８６４；Ｙ）、中図柄として事前決定されている特殊図柄を停止する（Ｓ８６５）。その後、Ｓ８６２へ移行する。特殊図柄の停止時期でない場合には（Ｓ８６４；Ｎ）、既に説明したＳ８６２以降の処理を実行して変動中演出処理を終える。
【０３２４】
図２２（ａ）は、ノーマルリーチの実行中に先読み予告演出として実行される演出パターン１を説明するためのタイミングチャートである。図２２（ｂ）は、スーパーリーチ演出を説明するためのタイミングチャートである。図２３（ａ）は、ロングリーチＡの実行中に先読み予告演出として実行される演出パターン２を説明するためのタイミングチャートである。図２３（ｂ）は、ロングリーチＢの実行中に先読み予告演出として実行される演出パターン３を説明するためのタイミングチャートである。
【０３２５】
図２４は、図２２に示したノーマルリーチおよびスーパーリーチのタイミングチャートに対応する画面図である。図２５は、図２３に示したロングリーチＡおよびロングリーチＢに対応する画面図である。
【０３２６】
初めに、図２２（ａ）および図２４を参照して、ノーマルリーチの実行中に先読み予告演出として実行される演出パターン１を説明する。
【０３２７】
図２２（ａ）に示すノーマルリーチは、図２４の（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）、（ｅ）に対応している。このようなノーマルリーチでは、画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示される保留記憶画像５０が１つ消費されることによって、図２４（ａ）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の一斉変動が開始する。このときの背景は通常背景５Ｘ（図２４（ａ））である。その後、「左」の飾り表示図柄５Ｌに「７」を示す飾り図柄５２が停止し、さらに「右」の飾り表示図柄５Ｒに「７」を示す飾り図柄５３が停止する（図２２（ａ）、図２４（ｂ））。この状態がいわゆる「リーチ状態」であり、リーチ表示５８（図２４（ｂ））が表示されることで、遊技者はリーチ状態を的確に捉えることができる。
【０３２８】
リーチとなった後、しばらくすると、中図柄に特殊図柄であるシャッター図柄５４が停止する（図２２（ａ）、図２４（ｃ））。その後、シャッター図柄５４のシャッターが開き、その中からは、演出パターン１に対応するビーム演出キャラクタ１（図２２（ａ））としての女の子のキャラクタ５６１が登場する（図２４（ｄ））。その後、キャラクタ５６１がビーム５８を出すことで（図２２（ａ）のビーム演出）、直近に生じた保留記憶を示す保留記憶画像５０が通常の表示から色が変化（たとえば、青色から金色や銀色など）した保留予告記憶画像５１へと変更される（図２４（ｅ））。ノーマルリーチの場合の背景は、変動期間を通して通常背景５Ｘのまま変化しない。このような演出が先読み予告として、ターゲットの変動の前に行なわれる。
【０３２９】
次に、図２２（ｂ）および図２４を参照して、スーパーリーチを説明する。図２２（ｂ）に示すスーパーリーチは、図２４の（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｆ）、（ｇ）に対応している。なお、スーパーリーチが実行される際には先読み予告は実行されないので、図２２（ｂ）のタイミングチャートにもビーム演出や保留記憶の変化する様子は示されていない。
【０３３０】
まず飾り図柄の一斉変動からリーチが成立してシャッター図柄が停止するまでのパターンは、時間的間隔の相違はあるものの、ノーマルリーチと共通している。このため、図２２（ｂ）に関するその点の説明および関連する図２４の（ａ）、（ｂ）、（ｃ）の説明は省略する。
【０３３１】
スーパーリーチにはＡ、Ｂの２種類がある。図２０のスーパーリーチ決定テーブルを説明した際に詳述したように、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとの違いはシャッター図柄が停止した後に擬似連の演出を経てバトル演出に移行するか（スーパーリーチＡ）、シャッター図柄が停止した後に擬似連の演出無しにバトル演出に移行するか（スーパーリーチＢ）の点にある。図２２（ｂ）に示す「スーパーリーチ演出」とは、スーパーリーチＡの場合の「擬似連演出＋バトル演出」と、スーパーリーチＢの場合の「バトル演出」との双方を包括的に示している。また、図２４（ｃ）から図２４（ｆ）への移行は、「擬似連演出」の無いスーパーリーチＢの演出パターンを示しており、スーパーリーチＡの場合には、図２４（ｃ）から図２４（ｆ）へ移行する前に「擬似連演出」が行なわれる。
【０３３２】
図２２（ｆ）に示すように、シャッター図柄５４が開いた後は、バトルキャラクタの一例である男の子のキャラクタ５７が登場する。その後スーパーリーチ演出が行なわれる。スーパーリーチ演出では、たとえば男の子と敵キャラクタが戦うような演出が繰り広げられる（図２４（ｇ）参照）。スーパーリーチ演出時には、背景が通常背景５Ｘからスーパーリーチ用背景５Ｙに切り替わる。しかし、スーパーリーチの保留記憶画像５０は通常態様のままである。なお、スーパーリーチ演出時に中図柄の変動は継続されるが、この場合には、図柄変動を画面の右端上部などのバトル演出に支障を与えない位置で行なうのが望ましい。このようにすることで、大当り期待度の高いバトル演出に遊技者を注目させることができる。
【０３３３】
次に、図２３（ａ）および図２５を参照して、ロングリーチＡの実行中に先読み予告演出として実行される演出パターン２を説明する。図２３（ａ）に示すロングリーチＡは、図２５の（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）に対応している。このようなロングリーチＡでは、画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示される保留記憶画像５０が１つ消費されることによって、図２５（ａ）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが変動する。このときの背景は通常背景５Ｘである（図２５（ａ））。通常背景であることは、図２３（ａ）にも示されている。
【０３３４】
その後、「左」の飾り表示図柄５Ｌに「７」を示す飾り図柄５２が停止し、さらに「右」の飾り表示図柄５Ｒに「７」を示す飾り図柄５３が停止し、リーチ状態となる（図２３（ａ）、図２５（ｂ））。
【０３３５】
その後、リーチ状態において背景が通常背景５Ｘから、たとえば薄暗く表示されるような特殊背景５Ｚへと変化する（図２３（ａ）、図２５（ｃ））。そして、シャッター図柄５４が停止し、演出パターン２の演出が開始する（図２３（ａ））。すなわち、シャッター図柄５４の中から演出パターン２に対応するビーム演出キャラクタ５６２が登場し、ビーム５８を直近に生成された保留記憶の表示に向けて放つ（図２３（ａ）の「ビーム演出」）。そのビーム演出によって、直近に生成された保留記憶を示す保留記憶画像５０が通常の表示から色が変化した保留予告記憶画像５１へと変更される。その後、ロングリーチＡの変動時間内で背景画像が特殊背景５Ｚから通常背景５Ｘへと変化する（図２３（ａ））。
【０３３６】
次に、図２３（ｂ）および図２５を参照して、ロングリーチＢの実行中に先読み予告演出として実行される演出パターン３を説明する。図２３（ｂ）に示すロングリーチＢは、図２５の（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｅ）、（ｆ）、（ｇ）に対応している。ロングリーチＢのパターンは、飾り図柄の変動が開始してからリーチが成立するまではロングリーチと同じである。このため、図２３（ｂ）に関するその点の説明および関連する図２５の（ａ）、（ｂ）、（ｃ）の説明は省略する。
【０３３７】
ロングリーチＢでは、リーチが成立して背景が特殊背景５Ｚに切り替わった後、図２５（ｅ）に示すように、特殊背景５Ｚにおいてハズレ図柄５５が一旦停止される（上下に揺動停止）。その後、特殊背景５Ｚから通常背景５Ｘへと背景が変化する（図２３（ｂ）、図２５（ｆ））。その後、ハズレ図柄５５がシャッター図柄５４と差し替わる（図２３（ｂ））。続いて、シャッター図柄の中から演出パターン３に対応する女の子のキャラクタ５６３が登場し、ビーム５８を出し保留を変化させるビーム演出が行なわれる（図２５（ｇ））。
【０３３８】
このように、ロングリーチＢでは、図２３（ｂ）にも示すように、リーチ後は通常背景５Ｘから特殊背景５Ｚへと背景が変化する。そして、特殊背景においてハズレ図柄５５を一旦停止させ、その後通常背景５Ｘに戻った時にハズレ図柄５５がシャッター図柄（特殊図柄）５４と差し替わる、演出パターン３による演出が行なわれる（図２３（ｂ）の「ビーム演出」）。なお、この後、シャッター図柄が再変動を開始して、大当り図柄が停止して大当りが発生するパターンをさらに設けてもよい。
【０３３９】
［先読み予告決定処理の変形例］
次に、図１６を用いて説明した先読み予告決定処理の変形例を説明する。
【０３４０】
図１６に示した先読み予告決定処理のＳ７３４〜Ｓ７３６では、現在、変動中である場合のその変動パターンと残りの変動時間とを判定し、残りの変動時間でビーム演出が可能であれば、ビーム演出を伴う演出パターン１〜３のいずれかの実行を決定し（Ｓ７３７）、そうでなければ、ビーム演出を行なうことなく、保留表示を先読み予告態様に変化することを決定した（Ｓ７３８）。
【０３４１】
このような制御では、ターゲットの前に消化される保留記憶のうちから先読み予告演出に用いる保留記憶が選択される。しかしながら、このような制御に代えて、現在、変動中である場合には、その変動時間の残り時間で先読み予告演出ができるか否かを初めに判定するようにしてもよい。このような変形例を採用した場合には、現在の変動が優先的に先読み予告のための演出に用いられることになる。このため、先読み予告対象の保留記憶が発生したときに、極力早めに先読み予告演出を実行することができ、遊技者に対して早い段階で先読み予告演出を提供できるという効果が奏される。
【０３４２】
具体的な変形例の制御としては、図１６のＳ７２４で新たに生じた保留記憶を先読み対象として記憶した後、Ｓ７２４に移行して現在変動中であるか否かを判断する。現在変動中であれば、残りの変動時間を判定し、その残りの変動時間でビーム演出が可能であるか否かを判定する（Ｓ７３６）。なお、この判定に先だって、Ｓ７３５のようにリーチパターンを判定してもよく、あるいは判定しなくてもよい。次に、残りの変動時間でビーム演出が可能であると判定したときには、その残りの変動時間でビーム演出を実行して先読み予告を実行する。一方、残りの変動時間でビーム演出が可能でないと判定したときに、Ｓ７２５に移行してｎに１をセットし、古い保留記憶から順に読出してビーム演出を伴う先読み予告ができる変動を保留記憶順に検索し、そのような変動に該当する保留記憶があれば、Ｓ７２９〜Ｓ７３１を実行して演出パターンおよびビーム演出の種類を決定する。
【０３４３】
以上のような変形例を採用した場合には、現在の変動が優先的に先読み予告のための演出に用いられることになる。このため、先読み予告対象の保留記憶が発生したときに、極力早めに先読み予告演出を実行することができ、遊技者に対して早い段階で先読み予告演出を提供できるという効果が奏される。
【０３４４】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  この実施の形態によれば、複数種類の中から選択された特殊図柄（たとえば、特殊図柄Ａ、Ｂ）が表示されることに伴って、画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの表示態様を複数種類の予告態様のうち特殊図柄に対応するものとして予め定められた予告態様（たとえば、保留α、保留β）に変化させることが可能となるので、遊技者は将来の変動に対して期待できるとともに、特殊図柄が停止した後の演出に期待を持つことができる。つまり、本実施の形態では、特殊図柄の停止は、先読み予告が実行されることの契機であるものの、特殊図柄が停止した場合に必ず将来の保留記憶に大当りが存在することが約束される訳ではない。特殊図柄が停止し、保留記憶表示の態様が変更されなければ先読み予告がされたことにはならないので、遊技者に対して特殊図柄の停止以降の演出に注目させることができる。
【０３４５】
特に、本実施の形態では、特殊図柄が停止した後、ビーム演出キャラクタによるビーム演出を経て、そのビーム演出が保留記憶表示に作用することによって、保留記憶の表示態様が先読み予告態様に変化するため、より一層、特殊図柄の停止以降の演出に対して遊技者の注意を惹くことができる。なお、本実施の形態では、ビーム演出キャラクタが登場すると必ずビーム演出が実行されて先読み予告がなされる場合を例に挙げて説明した。しかしながら、同じリーチ種類による演出でも、特殊図柄が停止してビーム演出キャラクタが登場する場合と登場しない場合とがあるように設計してもよい。また、ビーム演出キャラクタが登場しても、ビーム演出キャラクタがビームを発することなく消えていくような演出（この場合には先読み予告なし）をしてもよい。または、ビーム演出キャラクタがビームを発しても、対象の保留記憶の表示が先読み予告態様に変化しない場合があるようにしてもよい。
【０３４６】
（２）  また、この実施の形態によれば、リーチ成立後に特殊図柄が表示されるため、リーチの変動に対して大当りに対する期待の他、先読み予告が実行されることに対する期待を遊技者に抱かせることができる。さらに、リーチ成立後に一旦大当りを構成しない識別情報（ハズレ図柄）を表示した後に、特殊図柄に変更する場合もあるので、遊技者は現在の変動がリーチハズレとなると思っても図柄が最終停止するまで先読み予告に対する期待感を持続することができるので、遊技の興趣が向上する。
【０３４７】
（３）  また、この実施の形態によれば、所定の予告態様（保留α、保留β）に変更する際の態様は複数種類あり（特殊図柄Ａ、ビームａと特殊図柄Ｂ、ビームｂ）、その態様に対応して画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの表示態様が変更されるので、遊技者は所定の予告態様に変更する際の態様の種類に対し期待を抱くことができ、遊技の興趣が向上する。
【０３４８】
（４）  また、この実施の形態によれば、特殊図柄を複数種類の変化態様（特殊図柄Ａ、特殊図柄Ｂ）のうちのいずれかで変化させた後、変化態様に対応した変動表示の演出（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を経て大当り等の表示結果を導出表示するので、遊技者は特殊図柄の変化態様に対し期待を抱くことができ、遊技の興趣が向上する。つまり、停止する特殊図柄によって大当り期待度が異なるので、遊技者は特殊図柄に注目することとなる。
【０３４９】
（５）  また、この実施の形態によれば、ターゲットの保留情報に基づいた変動表示よりも前に実行される変動表示に対応する保留情報を参照して、画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの表示態様を所定の予告態様に変更することが可能であるときに、ターゲットの保留表示に基づいた所定の予告が実行されるので、画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの表示態様を変更するための演出時間を十分に確保することが可能となる。
【０３５０】
（６）  また、この実施の形態によれば、実行中の変動表示の残り変動表示期間が、画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの表示態様を所定の予告態様に変更するために必要な所定期間以上であるときには、当該実行中の変動表示において特殊図柄を表示すると決定し、実行中の変動表示の残り変動表示期間が所定期間未満のときには、当該実行中の変動の次の変動表示において特殊図柄を表示するので、画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの表示態様を変更するための演出時間を十分に確保することが可能となる。なお、ここで述べる所定期間とは、特殊図柄が停止し、キャラクタがビーム演出を行なうために必要な期間を想定しており、たとえば、５〜２０秒のように比較的長い期間のことである。１秒や２秒といった短い時間の中ではこのようなビーム演出を行なうのには適していない。
【０３５１】
（７）  また、この実施の形態によれば、変動を行なうための時間がなければ演出時間の確保できる変動において、先読み予告の演出を行なうので、演出用に通常使用するような特殊な変動パターンを持つ必要が無くなり、処理が複雑にならない。
【０３５２】
（８）  前述した実施の形態は、特殊図柄としてのシャッター図柄５４のシャッターが開き、キャラクタが登場し、そのキャラクタがビーム演出を行なうことで保留表示の態様が変化するようになっていたが、特殊図柄が止まるタイミングで保留が変化してもよい。特殊図柄が止まるタイミングで保留が変化するので、保留を変化させる際の変動時間を短縮することが可能となる。
【０３５３】
（９）  前述した実施の形態は、特殊図柄が止まり保留記憶の態様を先読み予告態様とする先読み予告演出は１回の場合を示したが、先読み予告演出を複数回行なってもよい。このような場合には、一度目の先読み予告演出で信頼度の低い保留βに変更し、その後二度目の先読み予告演出で信頼度の高い保留αに変更するようにしてもよい。また、二回以上行なってもよく、このように複数回先読み予告演出が行なわれることで、遊技者は特殊図柄が止まる毎に大きな期待を抱くことが可能となる。なお、先読み予告演出としては、ビーム演出を示したが、ビーム演出に限られない。たとえば、登場したキャラクタが保留記憶画像を「斬る」ことによって、先読み予告態様の新たな保留記憶画像が表示されるような演出であってもよい。あるいは、登場したキャラクタが保留記憶画像の色を塗り替えるような演出であってもよく、特殊図柄が表示されることに伴ない保留記憶画像に対して何らかの作用が奏されることで、保留記憶画像が先読み予告態様に変化するものであればよい。
【０３５４】
（１０）  本実施の形態では、特殊識別情報の一例として、シャッター図柄を例示した。しかしながら、特殊識別情報はシャッター図柄に限られるものではなく、当たりハズレを定めるための通常の飾り図柄とは異なる図柄であれば、どのような態様の図柄であってもよく、また、図柄ではなく、人物などの特殊なキャラクタで構成してもよい。また、シャッター図柄から登場するようなキャラクタも特殊識別情報の概念に含まれる。たとえば、特殊識別情報は、可変表示装置の表示結果が特定表示結果であるか否かの特定に関わらない識別情報である。
【０３５５】
（１１）  前述した実施の形態は、第１保留記憶情報と第２保留記憶情報とで色を異ならせるようにしたが、第１保留記憶の保留記憶画像５０と第２保留記憶の保留記憶画像５０とを共通の色で表示するようにしてもよい。このようにすると、先読み予告態様の色の変化が目立ち、遊技者に先読み予告態様である保留予告記憶画像５１に注目させることが可能となる。
【０３５６】
（１２）  前述した実施の形態は、ノーマルリーチ、ロングリーチ等のリーチ変動において特殊図柄が停止する場合を示したが、特殊図柄を停止する変動はリーチ変動に限られるものではない。たとえば、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにそれぞれリーチとならない飾り図柄を停止させ、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに特殊図柄を停止させてもよい。つまり、特殊図柄を停止させる飾り図柄表示エリアの位置を変更することも可能であるし、演出時間を十分に確保できる変動であれば、リーチ変動以外の変動で特殊図柄を停止させてもよい。
【０３５７】
（１３）  前述した実施の形態は、特殊図柄２種類、ビーム演出２種類、変化する保留の種類２種類となっており、特殊図柄に対応するビーム演出、保留の種類は一義的に決まっていた。しかし、特殊図柄、ビーム演出、保留の種類を複数に増やし、その組合せも複数に増やしてもよい。このようにすれば、先読み予告に関する演出の種類が大幅に増え、遊技の興趣が向上する。
【０３５８】
（１４）  前述した実施の形態は、先読み予告として大当りを予告しているが、様々な種類のリーチを先読み予告するものでもよい。また、大当りの先読みとリーチの先読み、あるいはその他の種類の先読みを含む複数種類の先読み予告を行なうものとしてもよい。その場合には、先読み予告の対象によって保留表示の先読み予告態様を異なるようにするのが望ましい。また、保留表示は色を変えるのではなく、保留の形を変化させる（丸、星型、三角など）ようなものでもよい。このようにすれば、先読み予告態様に多くのバリエーションを持たすことが可能となる。
【０３５９】
（１５）  前述した実施の形態は、最終の停止図柄として、中図柄に特殊図柄であるシャッター図柄を停止する場合を示したが、シャッター図柄を最終停止までに差替え、数字の「２」を表すような通常の飾り図柄を停止するようにしてもよい。
【０３６０】
（１６）  前述した実施の形態は、ビーム演出を行なう場合に特に遊技者は何も操作を行なう必要は無かったが、画像表示装置５の画面上に、「コントローラを引け」、「ボタンを押せ」、などの表示をし、それに合わせて遊技者がスティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂを操作することで、ビーム演出が行なわれるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者を保留の変化により注目させることができ、遊技の興趣が向上する。また、遊技者の操作が検出されない場合には、ビーム演出も保留表示の変化もともに生じないようにしてもよい。なお、遊技者が操作を行なわなかった場合には、ビーム演出自体を行なわないようにし、先読み予告演出を行なわないようにしてもよい。また、操作を行なわない場合にも一定時間が経過すると保留記憶の態様を先読み予告態様としてもよい。
【０３６１】
（１７）  前述した実施の形態は、１５Ｒ、１０Ｒ、２Ｒ確変大当り後の時短回数は１００回までとされていたが、確変大当り後は次回の大当りまで時短状態が継続するようにしてもよい。また、確変大当りとは別に通常大当り（大当り後に低確率高ベースとなる）を設け、この通常大当りの時短回数を１００回とするようにしてもよい。
【０３６２】
また、突然確変大当り後は、高確率・高ベースとなるような場合を示したが、高確率中や高ベース中に突然確変大当りとなるとその後は高ベースとなるようにしてもよい。つまり、高確率／低ベース状態、低確率／高ベース状態、高確率／高ベース状態で突然確変大当りとなるとその後の状態が高ベースとなるようにしてもよい。
【０３６３】
（１８）  図７の変動パターン決定テーブルに関して、変動表示を開始する際の保留記憶数が所定数（たとえば、３つ）以上であるときに用いる変動パターン決定テーブルＡと、所定数未満であるときに用いる変動パターン決定テーブルＢとを設けてもよいことについては、既に説明したとおりである。
【０３６４】
ただし、このように２つのテーブルを設けて、保留記憶数に応じて変動パターンの選択率が異なるように制御した場合には、「始動入賞が発生した段階で、抽出された乱数に基づいて先読み判定したときの変動パターン」と、「変動表示が開始する段階で、保留記憶されている乱数に基づいて事前決定したときの変動パターン」とが「始動入賞時の保留記憶数」と「変動表示開始時の保留記憶数」との相違によって異なる場合がある。
【０３６５】
すると、始動入賞時の状況では、先読み予告のためのビーム演出を実行可能な変動パターン（ロングリーチ等）であると先読み判定できていても、実際にその変動が開始される際の変動パターン決定時にはビーム演出を実行可能でない極めて変動時間の短い変動パターンが決定される可能性も生じる。この場合、予定していたビーム演出が実行できないという問題が発生し得る。
【０３６６】
そこで、保留記憶数に応じた複数の変動パターン決定テーブルを用いるようにしたときには、今回の変動が将来のターゲットの先読み予告を行なう変動として決定されていた場合、実際に変動を開始する時点で、事前決定された変動パターンが先読み予告に必要な時間を確保できる変動パターンであるか否かを演出制御用ＣＰＵ１２０が確認することが望ましい。この確認は、変動開始時に主基板１１から送信される変動パターンの指定コマンドに基づいて行なうことが可能である。
【０３６７】
あるいは、次のように制御することも考えられる。まず、複数種類の変動パターンのうちのいくつかについては、変動パターン決定テーブルＡと変動パターン決定テーブルＢとで乱数値が重複する範囲があるようにする。たとえば、先読み予告演出の対象であるノーマルリーチについて、変動パターン決定テーブルＡでは対応する乱数値の範囲を［ｎ〜ｎ+ａ］にする一方で、変動パターン決定テーブルＢでは［ｎ〜ｎ＋ａ＋ｂ］とする。そうすると、保留記憶数の多少に関わらず、抽出された乱数値が［ｎ〜ｎ＋ａ］であるときには、常にノーマルリーチが実行されることになる。
【０３６８】
そこで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、単にノーマルリーチであることを示す変動パターンコマンドを送信するのではなく、その乱数値範囲を示す変動パターンコマンドを送信するようにする。すると、それを受けた演出制御用ＣＰＵ１２０は、その乱数値範囲を予め記憶しておけば、今回、受信したノーマルリーチの変動パターンコマンドが、始動入賞時と変動開始時との保留記憶数の変化に関わらず常にノーマルリーチの実行を確約する確約コマンドであるか否かを判定できることになる。その結果、このような確約コマンドを受信した場合に限って、その保留記憶を先読み予告演出を実行する対象として演出制御用ＣＰＵ１２０が決定するようにすれば、上記のような問題を解消できる。なお、ここでは、ノーマルリーチを例として説明したが、先読み予告演出をする対象であるロングリーチも同様にして変動パターン決定テーブルＡと変動パターン決定テーブルＢとで乱数値が重複する範囲があるようにしてもよい。
【０３６９】
また、保留記憶数の多少に応じて変動パターン決定テーブルＡと変動パターン決定テーブルＢとで乱数値範囲が異なるようにするリーチの対象は、表示結果がハズレになるもののみとして、表示結果が当り（大当りや小当り）となるリーチについては保留記憶数の多少に関わらず乱数値範囲を両テーブルで共通にしてもよい。
【０３７０】
（１９）  前述した実施の形態では、第１始動入賞口６１を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第１特図を用いた特図ゲームが実行され、第２始動入賞口６２を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第２特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１始動入賞口６１と第２始動入賞口６２のいずれを遊技球が通過（進入）したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。
【０３７１】
（２０）  前述した実施の形態では、パチンコ遊技機１において、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、および、画像表示装置５等の変動表示手段が設けられた例を示した。しかし、これに限らず、このような変動表示手段（一部または全部）は、たとえば、カードユニット等のようなパチンコ遊技機以外の部分に設けられてもよい。このような構成の場合は、パチンコ遊技機以外の部分に設けられた変動表示手段により図柄の変動表示が実行され、前述したような遊技および演出に関する各種制御が実行されることとなる。
【０３７２】
（２１）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３７３】
６１  第１始動入賞口、６２  第２始動入賞口、１  パチンコ遊技機、４Ａ  第１特別図柄表示装置、４Ｂ  第２特別図柄表示装置、５  画像表示装置、１００  遊技制御用マイクロコンピュータ、１０２  ＲＡＭ、５０  保留記憶画像、５Ｈ  始動入賞記憶表示エリア、５４  シャッター図柄（特殊図柄）、５１  保留予告記憶画像、１２０  演出制御用ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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