(57)【要約】【課題】正確な事前判定を行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、大当たり遊技後の図柄の変動回数に応じて変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを切り替える。遊技機は、遊技球が始動口に入賞して特別図柄判定の権利を保留した場合、当該保留に対して事前判定を行う。事前判定では、現在の変動回数と保留数とに基づいて、当該保留に対応する図柄の変動の際に用いられる変動パターンテーブルが判定され、当該変動パターンテーブルに基づいて変動パターンが判定される。【選択図】図６
2014212927.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づいて、取得情報を取得する取得手段と、
前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
図柄表示手段において所定の図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄表示制御手段と、
前記図柄が変動されているときに前記取得情報が取得された場合、当該取得情報を記憶して前記特別遊技判定の権利として保留する保留記憶手段と、
前記図柄の変動パターンを複数記憶する変動パターン記憶手段と、
前記取得情報に基づいて、前記複数の変動パターンの中から何れかの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数に応じた値を記憶する変動回数記憶手段と、
前記保留記憶手段に保留された前記特別図柄判定の権利に対する事前判定を行う事前判定手段と、
前記事前判定手段による事前判定の結果に基づいて、当該事前判定の対象に係る図柄変動の前に、事前判定演出を行う事前判定演出制御手段と、を備え、
前記変動パターン選択手段は、
前記特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数が第１期間である場合、第１変動パターン群の中から何れかの変動パターンを選択する第１選択手段と、
前記特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数が前記第１期間とは異なる第２期間である場合、前記第１変動パターン群とは異なる第２変動パターン群の中から何れかの変動パターンを選択する第２選択手段と、を含み、
前記事前判定手段は、
前記変動回数記憶手段に記憶された値と、前記保留記憶手段に記憶された保留の数とに基づいて、前記事前判定の対象に係る図柄変動が前記第１期間または前記第２期間の何れに属するかを判定する期間判定手段と、
前記期間判定手段による判定結果に基づいて、前記第１変動パターン群または前記第２変動パターン群を事前に判定する変動パターン群事前判定手段と、を含み、
前記事前判定演出制御手段は、前記変動パターン群事前判定手段によって判定された変動パターン群に基づいて、前記事前判定演出を行う、遊技機。
【請求項２】
前記事前判定手段は、前記変動パターン群事前判定手段によって事前に判定された変動パターン群と、前記保留記憶手段に記憶された取得情報とに基づいて、前記事前判定の対象に係る図柄変動において選択される変動パターンを事前に判定し、
前記事前判定演出制御手段は、前記事前判定手段によって事前に判定された変動パターンに基づいて、前記事前判定演出を行う、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて特別遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行い、図柄を変動させてから停止させることにより当該判定結果を報知するとともに、図柄の変動の前に事前判定を行う遊技機が存在する。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、事前判定において当たり遊技の種類を事前に判定し、当該判定結果に応じて示唆演出を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−０５９４６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、当たり遊技の種類を事前判定するものであり、特定の場合において事前判定を行う場合、事前判定に基づく演出とその後の図柄変動の際の演出との整合性の観点から、必ずしも正確な事前判定を行うものではなかった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、正確な事前判定を行うことが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、取得情報を取得する取得手段と、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、図柄表示手段において所定の図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄表示制御手段と、前記図柄が変動されているときに前記取得情報が取得された場合、当該取得情報を記憶して前記特別遊技判定の権利として保留する保留記憶手段と、前記図柄の変動パターンを複数記憶する変動パターン記憶手段と、前記取得情報に基づいて、前記複数の変動パターンの中から何れかの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、前記特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数に応じた値を記憶する変動回数記憶手段と、前記保留記憶手段に保留された前記特別図柄判定の権利に対する事前判定を行う事前判定手段と、前記事前判定手段による事前判定の結果に基づいて、当該事前判定の対象に係る図柄変動の前に、事前判定演出を行う事前判定演出制御手段と、を備え、前記変動パターン選択手段は、前記特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数が第１期間である場合、第１変動パターン群の中から何れかの変動パターンを選択する第１選択手段と、前記特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数が前記第１期間とは異なる第２期間である場合、前記第１変動パターン群とは異なる第２変動パターン群の中から何れかの変動パターンを選択する第２選択手段と、を含み、前記事前判定手段は、前記変動回数記憶手段に記憶された値と、前記保留記憶手段に記憶された保留の数とに基づいて、前記事前判定の対象に係る図柄変動が前記第１期間または前記第２期間の何れに属するかを判定する期間判定手段と、前記期間判定手段による判定結果に基づいて、前記第１変動パターン群または前記第２変動パターン群を事前に判定する変動パターン群事前判定手段と、を含み、前記事前判定演出制御手段は、前記変動パターン群事前判定手段によって判定された変動パターン群に基づいて、前記事前判定演出を行う。
【０００８】
また、他の構成では、前記事前判定手段は、前記変動パターン群事前判定手段によって事前に判定された変動パターン群と、前記保留記憶手段に記憶された取得情報とに基づいて、前記事前判定の対象に係る図柄変動において選択される変動パターンを事前に判定し、前記事前判定演出制御手段は、前記事前判定手段によって事前に判定された変動パターンに基づいて、前記事前判定演出を行ってもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、事前判定を正確に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図
【図５】大当たり遊技後の所定期間における変動パターンテーブルの切り替えを示す図
【図６】本実施形態のパチンコ遊技機１において行われる事前判定の概要を示す図
【図７】特別図柄判定の権利の保留に対する事前判定処理の流れを示す図
【図８】特別図柄判定の結果に応じた変動パターンテーブルの一例を示す図
【図９】遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート
【図１０】図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１１】図１０におけるステップＳ２０５およびステップＳ２１１の事前判定処理の詳細フローチャート
【図１２】図９のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１３】図９におけるステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャート
【図１４】図１３のステップＳ４０８の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート
【図１５】図１３のステップＳ４０９の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャート
【図１６】図１３のステップＳ４１７の停止中処理を示す詳細フローチャート
【図１７】図９のステップＳ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャート
【図１８】図９のステップＳ６の大入賞口処理を示す詳細フローチャート
【図１９】図１８のステップＳ６１２の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャート
【図２０】図９の電動チューリップ処理の詳細フローチャート
【図２１Ａ】リーチ用変動パターンテーブルＡの一例を示す図
【図２１Ｂ】リーチ用変動パターンテーブルＢの一例を示す図
【図２２Ａ】大当たり用変動パターンテーブルＡの一例を示す図
【図２２Ｂ】大当たり用変動パターンテーブルＢの一例を示す図
【図２３Ａ】ハズレ用変動パターンテーブルＡの一例を示す図
【図２３Ｂ】ハズレ用変動パターンテーブルＢの一例を示す図
【図２４】演出制御部１３０において行われる処理の詳細を示すフローチャート
【図２５】図２４のステップＳ１００１におけるコマンド制御処理の詳細フローチャート
【図２６】図２５のステップＳ１３０２の事前判定処理の詳細を示すフローチャート
【図２７】図２５のステップＳ１３０４の変動開始処理の詳細を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１２】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定（抽選）に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１３】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１４】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１５】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１６】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、及び上記電動チューリップ１７が設けられている。
【００１７】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１８】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００１９】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定（抽選）を総称して「特別図柄判定（特別図柄抽選）」と呼ぶものとする。
【００２０】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２１】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２２】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定（抽選）を「普通図柄判定（抽選）」と呼ぶものとする。
【００２３】
本実施形態のパチンコ遊技機１には、電動チューリップ１７が作動し易い補助遊技状態となる場合がある。補助遊技状態では、普通図柄抽選に当選する確率が通常よりも高くなり、かつ、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ１７が作動して第２始動口１２が開放する時間が通常よりも長い。このため、補助遊技状態では、第２始動口１２への遊技球の入賞が容易となる。
【００２４】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定（抽選）が行われることはない。
【００２５】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器５、可動役物７、スピーカ２４、盤ランプ２５、及び回転演出装置３８，３９が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図４参照）が内蔵されている。
【００２６】
液晶表示器５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２７】
可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子（例えばＬＥＤ）を発光させたりすることによって各種の演出を行う。可動役物７は、第１始動口１１又は第２始動口１２への遊技球の入賞に応じて動作する。
【００２８】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置３８，３９は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ２４は、液晶表示器５で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００２９】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００３０】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を有して構成されている。
【００３１】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３２】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３３】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄表示器４５の点灯パターンによって普通図柄の結果が当たりか否か（短開放当たり、長開放当たり、ハズレの何れか）が報知される。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。
【００３４】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３５】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。
【００３６】
以下、図４を参照しつつ、パチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。ここで、図４は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図である。図４に示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、判定（抽選）の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部１００、遊技制御部１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御部１４０、および各種のランプや可動役物７による演出を制御するランプ制御部１５０を備えている。また、図４に示す他に、パチンコ遊技機１は、賞球の払い出しを制御する払出制御部（図示せず）も備えている。
【００３７】
［遊技制御部１００の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、およびＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００３８】
遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口制御部１１６、普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１７、および表示器４が接続されている。
【００３９】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１５又はゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口スイッチ１１５は、遊技球が大入賞口１３に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口制御部１１６は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１７は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００４０】
遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１５、または普通入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００４１】
ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を動作させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００４２】
また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部１３０に送信する。
【００４３】
また、ＣＰＵ１０１は、表示器４に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定を実行すると、第１特別図柄表示器４１に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定を実行すると、第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００４４】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させ、第２特別図柄判定の保留数を第２特別図柄保留表示器４４に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１の遊技状態を遊技状態表示器４７に表示させる。
【００４５】
［演出制御部１３０の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００４６】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６または演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部１３０は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０およびランプ制御部１５０に送信する。
【００４７】
［画像音響制御部１４０の構成］
画像音響制御部１４０は、ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、およびＲＡＭ１４３を備えている。ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部１４０は、液晶表示器５に表示される演出画像を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）、およびスピーカ２４から出力される音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）を備えている。ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０からのコマンドおよびＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰおよび音響ＤＳＰに出力することによって、ＶＤＰおよび音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００４８】
音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００４９】
ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器５に出力する。
【００５０】
［ランプ制御部１５０の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、およびＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ２５や枠ランプ３７、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５１】
ＲＯＭ１５２には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３７、盤ランプ２５、および可動役物７が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７の動作パターンを示すデータである。
【００５２】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、盤ランプ２５、枠ランプ３７、および可動役物７の発光素子の発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、可動役物７を動作させるためのモータの駆動を制御する。
【００５３】
[本実施形態の遊技機の演出制御の概要]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１の演出制御の概要について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技の終了後の所定期間（例えば、特別図柄が７０回変動するまで）において、確変遊技状態となる。所定期間中に大当たりとならなかった場合は、通常遊技状態に移行する。
【００５４】
確変遊技状態は、通常遊技状態（低確率遊技状態。例えば、１／３００）よりも特別図柄判定において大当たりとなる確率が高い状態（高確率遊技状態。例えば、１／７０）である。また、確変遊技状態は、第２始動口１２が開放し易い補助遊技状態でもある。
【００５５】
本実施形態では、大当たり遊技の終了後の所定期間において、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルが、特別図柄の変動回数に応じて変更される。
【００５６】
図５は、大当たり遊技後の所定期間における変動パターンテーブルの切り替えを示す図である。
【００５７】
図５に示すように、大当たり遊技が終了して１回目から３０回目の特別図柄の変動では、変動パターンテーブルＡに基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。当該変動パターンテーブルＡには、特別図柄の変動パターンが複数記憶されている。特別図柄の変動パターンは、特別図柄の変動時間や変動中の演出を決定するための情報である。
【００５８】
また、大当たり遊技が終了して３１回目から５０回目の特別図柄の変動では、変動パターンテーブルＢに基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。当該変動パターンテーブルＢには、特別図柄の変動パターンが複数記憶されている。変動パターンテーブルＢは、上記変動パターンテーブルＡとは異なるテーブルである。例えば、変動パターンテーブルＢには、変動パターンテーブルＡには含まれない変動パターンが含まれていたり、変動パターンは同じであるがその変動パターンが選択される確率が異なっていたりする。
【００５９】
また、大当たり遊技が終了して５１回目から７０回目の特別図柄の変動では、変動パターンテーブルＣに基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。当該変動パターンテーブルＣには、特別図柄の変動パターンが複数記憶されている。変動パターンテーブルＣは、上記変動パターンテーブルＡおよび変動パターンテーブルＢとは異なるテーブルである。
【００６０】
大当たり遊技が終了してから７０回目の特別図柄の変動が終了すると、以降の変動では通常時の変動パターンテーブルが用いられ、パチンコ遊技機１の遊技状態も通常遊技状態（低確率遊技状態、かつ、非補助遊技状態）に移行する。
【００６１】
このように、大当たり遊技後からの特別図柄の変動回数に応じて変動パターンテーブルが切り替えられることにより、大当たり遊技後の第１期間（１〜３０回）では第２期間（３１〜５０回）よりも、例えば、特定の演出が出現したり（出現しやすくなったり）、平均の変動時間が短くなったりする。
【００６２】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄の変動中や大当たり遊技中に第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞すると、当該入賞に係る特別図柄判定の権利が保留されるとともに、事前判定が行われる。本実施形態では、上記所定期間において第２始動口１２に遊技球が入賞して特別図柄判定の権利が保留されると、この特別図柄判定の権利の保留に対して、事前判定が行われ、当該事前判定の結果に基づいて事前判定演出（先読み演出）が行われる。
【００６３】
具体的には、特別図柄判定の権利の保留に対して、当該保留に係る特別図柄の変動の際の変動パターンが、上記変動パターンテーブルの切り替えを考慮して事前に判定される。
【００６４】
図６は、本実施形態のパチンコ遊技機１において行われる事前判定の概要を示す図である。
【００６５】
図６に示すように、例えば、現在の変動（当該変動）が大当たり遊技後から２８回目の変動であったとする。この場合、当該変動においては、変動パターンテーブルＡに基づいて変動パターンが決定され、当該変動パターンに基づく変動演出が行われる。
【００６６】
現在の特別図柄の変動中に、１個目の遊技球が第２始動口１２に入賞すると、当該入賞に応じて第２特別図柄判定の権利が保留１として記憶される。すると、この保留１に対して事前判定が行われる。具体的には、現在２８回目の変動中であって保留１は現在の変動の次に行われる変動であるため、この保留１は、２９回目の変動となる。このため、保留１は、変動パターンテーブルＡに基づいて変動パターンが事前に判定される。そして、事前に判定された変動パターンに基づいて、事前判定演出が行われる。
【００６７】
同様に、現在の特別図柄の変動中に、２個目の遊技球が第２始動口１２に入賞すると、当該入賞に応じて第２特別図柄判定の権利が保留２として記憶される。この保留２は、３０回目の変動となるため、変動パターンテーブルＡに基づいて変動パターンが事前に判定される。
【００６８】
さらに、現在の特別図柄の変動中に、３個目の遊技球が第２始動口１２に入賞すると、当該入賞に応じて第２特別図柄判定の権利が保留３として記憶される。この保留３は、３１回目の変動となる。３１回目の変動では変動パターンテーブルＢに基づいて変動パターンが決定される。このため、保留３に対する事前判定においても、変動パターンテーブルＢに基づいて変動パターンが事前に判定される。４個目の遊技球が第２始動口１２に入賞した場合も、同様に、保留４に対する事前判定において変動パターンテーブルＢに基づいて、変動パターンが事前に判定される。
【００６９】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、第２始動口１２への遊技球の入賞に係る第２特別図柄判定の権利が、第１始動口１２への遊技球の入賞に係る第１特別図柄判定の権利よりも優先して消化される。また、第２特別図柄判定に基づく大当たり遊技の方が、第１特別図柄判定に基づく大当たり遊技よりも遊技者に有利である（例えば、獲得可能な賞球が多い）。確変遊技状態は、第２始動口１２に遊技球が入賞し易い補助遊技状態であるため、第２始動口１２には比較的短時間の間に多くの遊技球が入賞する。このため、大当たり遊技後の上記所定期間では、第２特別図柄判定が次々と行われ、第１特別図柄判定は殆ど行われない。従って、大当たり遊技後の上記所定期間では、第２特別図柄判定の権利のみに対する事前判定演出が行われる。
【００７０】
図７は、特別図柄判定の権利の保留に対する事前判定処理の流れを示す図である。
【００７１】
図７に示すように、まず、第２始動口１２に遊技球が入賞すると当該遊技球の入賞が検知される（ステップＳ１０）。すると、第２特別図柄判定の権利の保留数と、現在の特別図柄の変動回数とに基づいて、当該保留が何回目の変動かが算出される（ステップＳ１１）。次に、この算出結果に基づいて、変動パターンテーブルが選択される（ステップＳ１２）。そして、選択された変動パターンテーブルに基づいて、変動パターンが選択される（ステップＳ１３）。このステップＳ１０〜ステップＳ１３の処理は、遊技制御部１００において行われる。
【００７２】
次に、遊技制御部１００において選択された変動パターンが、後述する保留コマンドに含まれて演出制御部１３０に送信される。演出制御部１３０においては、ステップＳ１３で選択された変動パターンに基づいて、事前判定演出の内容が決定される（ステップＳ１４）。例えば、選択された変動パターンに基づいて、この保留に対応する特別図柄の変動に応じて行われる変動演出の内容が事前に判定され、当該変動演出を示唆する演出が事前判定演出として決定される。そして、決定された事前判定演出が実行される（ステップＳ１５）。
【００７３】
このように、本実施形態では、特別図柄判定の権利が保留された場合、その保留が何回目の変動かを判定し、判定結果に基づいて変動パターンテーブルが選択される。これにより、保留が消化される際に行われる演出を事前に正確に判定して、事前判定演出を行うことができる。
【００７４】
例えば、保留に対して事前判定を行う場合において、現在の特別図柄の変動回数に基づいて変動パターンテーブルを選択し、当該変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを決定すると、実際にその保留に係る特別図柄の変動が行われる際に決定される変動パターンとは異なるものになる場合がある。このため、例えば、事前判定演出において、保留に対して大当たりの期待度の高いことを示す演出が行われても、その保留が消化された場合に行われる変動演出では、期待度の低い演出が行われてしまう場合がある。
【００７５】
しかしながら、本実施形態のパチンコ遊技機１では、その保留が消化される際に実際に用いられる変動パターンテーブルに基づいて事前判定が行われる。このため、その保留に係る特別図柄の変動演出を正確に示唆する事前判定演出を行うことができる。
【００７６】
なお、上記変動パターンテーブルは、特別図柄判定の結果に応じて複数用意される。
【００７７】
図８は、特別図柄判定の結果に応じた変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【００７８】
図８に示すように、変動パターンテーブルＡには、特別図柄判定の結果が大当たりである場合に用いられる大当たり用変動パターンテーブルＡと、特別図柄判定の結果がハズレであってリーチ有りの場合に用いられるリーチ用変動パターンテーブルＡと、特別図柄判定の結果がハズレであってリーチ無しの場合に用いられるハズレ用変動パターンテーブルＡと、がある。
【００７９】
また、変動パターンテーブルＢには、特別図柄判定の結果が大当たりである場合に用いられる大当たり用変動パターンテーブルＢと、特別図柄判定の結果がハズレであってリーチ有りの場合に用いられるリーチ用変動パターンテーブルＢと、特別図柄判定の結果がハズレであってリーチ無しの場合に用いられるハズレ用変動パターンテーブルＢと、がある。
【００８０】
変動パターンテーブルＣも同様に、大当たり用、リーチ用、ハズレ用の３つがある。また、大当たり遊技後の上記所定期間が経過して通常遊技状態に移行した場合は、通常時の変動パターンテーブルが用いられる。通常時の変動パターンテーブルにも大当たり用、リーチ用、ハズレ用の３つがある。なお、変動パターンテーブルの一例については、後に詳述する。
【００８１】
［遊技制御部１００によるメイン処理］
次に、図９を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図９は、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図９に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図９以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムをＣＰＵ１０１が実行することによって行われる。
【００８２】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たりの種類（１６Ｒ大当たり、４Ｒ大当たり等）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン（変動時間）を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定めれた範囲で変動し、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、ステップＳ１において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数はリセットされる。
【００８３】
ステップＳ１に続いて、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ２）。始動口スイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１又は第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、検知信号が入力された時点の値を取得して、ＲＡＭ１０３に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図１０を参照して、後に詳述する。
【００８４】
ステップＳ２に続いて、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ３）。ゲートスイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップＳ１の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、ＲＡＭ１０３に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図１２を参照して、後に詳述する。
【００８５】
ステップＳ３に続いて、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を実行する（ステップＳ４）。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類（大当たり図柄）が判定される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図１３を参照して、後に詳述する。
【００８６】
ステップＳ４に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄処理を実行する（ステップＳ５）。普通図柄処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図１７を参照して、後に詳述する。
【００８７】
ステップＳ５に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉する大入賞口処理を実行する（ステップＳ６）。大入賞口処理については、図１８を参照して、後に詳述する。
【００８８】
ステップＳ６に続いて、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ７）。電動チューリップ処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図２０を参照して、後に詳述する。
【００８９】
ステップＳ７に続いて、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、および普通入賞口１４の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞した場合は、３個の賞球を払い出し、大入賞口１３に遊技球が入賞した場合は１０個の賞球を払い出す。
【００９０】
ステップＳ８に続いて、ＣＰＵ１０１は、出力処理を実行する（ステップＳ９）。ステップＳ９の出力処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理やステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドを演出制御部１３０に送信する。
【００９１】
［遊技制御部１００による始動口スイッチ処理］
次に、図１０を参照して、遊技制御部１００において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図１０は、図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
【００９２】
図１０に示すように、ステップＳ２０１において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否か（第１始動口１１に遊技球が入賞したか否か）を判定する。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【００９３】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０３）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理によって更新した各種乱数（乱数データＤ１の大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）の値を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２０４）。
【００９４】
ここでは、第１始動口１１に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がＲＡＭ１０３に格納されることにより、ステップＳ２０３で保留数Ｕ１を増加させた保留玉に係る特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された特別図柄判定の権利は、ステップＳ４の特別図柄処理において消化されて、特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該特別図柄判定の結果が報知される。
【００９５】
続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０４でＲＡＭ１０３に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する（ステップＳ２０５）。事前判定処理は、保留された特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや大当たりの種類、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。この事前判定処理の詳細については後述する。
【００９６】
ステップＳ２０５の後、ＣＰＵ１０１は、事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２０６）。保留コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図９のステップＳ９における出力処理において演出制御部１３０へと送信される。なお、ステップＳ２０５の事前判定処理では、ステップＳ２０４で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。
【００９７】
ステップＳ２０１で「ＮＯ」と判定した場合、ステップＳ２０２で「ＮＯ」と判定した場合、又はステップＳ２０６の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０７の処理を実行する。ステップＳ２０７では、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否か（第２始動口１２に遊技球が入賞したか否か）を判定する。ここで、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。
【００９８】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０９）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理で更新した各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１０）。
【００９９】
そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０の処理によってＲＡＭ１０３に格納された各種乱数を用いて、上記ステップＳ２０５の処理と同様に事前判定処理を実行する（ステップＳ２１１）。ステップＳ２１１の事前判定処理は、ステップＳ２０５の事前判定処理と同じ処理である。
【０１００】
ステップＳ２１１の処理の後、ＣＰＵ１０１は、事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１２）。
【０１０１】
ステップＳ２０７で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ２０８で「ＮＯ」と判定された場合、又はステップＳ２１２の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。
【０１０２】
［遊技制御部１００による事前判定処理］
図１１は、図１０におけるステップＳ２０５およびステップＳ２１１の事前判定処理の詳細フローチャートである。
【０１０３】
図１１に示すように、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶された特殊先読みフラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ２２１）。ここで、「特殊先読みフラグ」は、通常遊技状態ではＯＦＦに設定され、確変遊技状態ではＯＮに設定されるフラグである。具体的には、特殊先読みフラグは、大当たり遊技が行われる場合にＯＮに設定されるフラグであり、大当たり遊技後からの上記所定期間が終了すると（すなわち、大当たり遊技後から数えて７０回目の特別図柄の変動が終了すると）ＯＦＦに設定されるフラグである。
【０１０４】
特殊先読みフラグがＯＮである場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチがＯＮか否かを判定する（ステップＳ２２２）。すなわち、図１１に示す事前判定処理が行われる契機となった遊技球の入賞が、第２始動口１２への入賞を契機とするものか否かが判定される。
【０１０５】
事前判定処理が第２始動口１２への入賞を契機として行われた場合（ステップＳ２２２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶された変動回数ＮにステップＳ２０９で増加させた保留数Ｕ２を加算した値を、変数Ｍにセットする（ステップＳ２２３）。変動回数Ｎは、大当たり遊技が行われると「０」に設定され、特別図柄が変動すると「１」だけ増加される。変数Ｍは、第２始動口１２への入賞に基づく保留が、大当たり遊技後から何回目の変動かを示す値である。
【０１０６】
ステップＳ２２３に続いて、ＣＰＵ１０１は、変数Ｍが７０以下か否かを判定する（ステップＳ２２４）。変数Ｍが７０以下である場合（ステップＳ２２４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、変数Ｍの値に応じて変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ２２５）。
【０１０７】
具体的には、ステップＳ２２５において、ＣＰＵ１０１は、図８に示すように変数Ｍが１以上３０以下である場合、変動パターンテーブルＡを選択する。また、ＣＰＵ１０１は、変数Ｍが３１以上５０以下である場合、変動パターンテーブルＢを選択し、変数Ｍが５１以上７０以下である場合、変動パターンテーブルＣを選択する。
【０１０８】
より具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２５において、ステップＳ２１０で取得した大当たり乱数およびリーチ乱数に基づいて、大当たり用の変動パターンテーブル、リーチ用の変動パターンテーブル、ハズレ用の変動パターンテーブルのうちの何れかを選択する。
【０１０９】
例えば、変数Ｍが１以上３０以下である場合は、ＣＰＵ１０１は、次に示すようにそれぞれの場合によって、大当たり用変動パターンテーブルＡ、リーチ用変動パターンテーブルＡ、ハズレ用変動パターンテーブルＡのうちの何れかを選択する。すなわち、ステップＳ２１０で取得した大当たり乱数が大当たりを示す値である場合、ＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブルＡを選択する。また、例えば、ステップＳ２１０で取得した大当たり乱数がハズレを示す値であり、かつ、テップＳ２１０で取得したリーチ乱数がリーチ有りを示す値である場合、リーチ用変動パターンテーブルＡを選択する。また、例えば、ステップＳ２１０で取得した大当たり乱数がハズレを示す値であり、かつ、テップＳ２１０で取得したリーチ乱数がリーチ無しを示す値である場合、ハズレ用変動パターンテーブルＡを選択する。
【０１１０】
また、例えば、変数Ｍが３１以上５０以下である場合は、ＣＰＵ１０１は、次に示す処理を行う。すなわち、ステップＳ２１０で取得した大当たり乱数が大当たりを示す値である場合、ＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブルＢを選択する。また、例えば、ステップＳ２１０で取得した大当たり乱数がハズレを示す値であり、かつ、テップＳ２１０で取得したリーチ乱数がリーチ有りを示す値である場合、リーチ用変動パターンテーブルＢを選択する。また、例えば、ステップＳ２１０で取得した大当たり乱数がハズレを示す値であり、かつ、テップＳ２１０で取得したリーチ乱数がリーチ無しを示す値である場合、ハズレ用変動パターンテーブルＢを選択する。
【０１１１】
また、例えば、変数Ｍが５１以上７０以下である場合は、ＣＰＵ１０１は、次に示す処理を行う。すなわち、ステップＳ２１０で取得した大当たり乱数が大当たりを示す値である場合、ＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブルＣを選択する。また、例えば、ステップＳ２１０で取得した大当たり乱数がハズレを示す値であり、かつ、テップＳ２１０で取得したリーチ乱数がリーチ有りを示す値である場合、リーチ用変動パターンテーブルＣを選択する。また、例えば、ステップＳ２１０で取得した大当たり乱数がハズレを示す値であり、かつ、テップＳ２１０で取得したリーチ乱数がリーチ無しを示す値である場合、ハズレ用変動パターンテーブルＣを選択する。
【０１１２】
なお、ステップＳ２２５で選択される変動パターンテーブルの一例については後述する。
【０１１３】
一方、ステップＳ２２１でＮＯと判定した場合、または、ステップＳ２２４でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、通常時の変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ２２６）。ここでは、現在の変動、または、保留に係る変動におけるパチンコ遊技機１の遊技状態が確変遊技状態でないため（大当たり遊技後の上記所定期間でないため）、ＣＰＵ１０１は、通常時の変動パターンテーブルを選択する。この場合においても、ステップＳ２０４またはステップＳ２１０で取得した大当たり乱数およびリーチ乱数に基づいて、大当たり用、リーチ用、ハズレ用の何れかの変動パターンテーブルが選択される。
【０１１４】
ステップＳ２２５またはステップＳ２２６に続いて、ＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択する（ステップＳ２２７）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、選択した変動パターンテーブルを参照して、ステップＳ２０４またはステップＳ２１０で取得した変動パターン乱数に基づいて、変動パターンテーブルに含まれる何れかの変動パターンを選択する。
【０１１５】
ステップＳ２２７の処理の後、ＣＰＵ１０１は、図１１に示す事前判定処理を終了し、上記ステップＳ２０６またはステップＳ２１２において、事前判定処理の結果としての事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。
【０１１６】
なお、上記ステップＳ２２２においてＮＯと判定した場合、すなわち、大当たり遊技後の上記所定期間において第１始動口１１に遊技球が入賞した場合、ＣＰＵ１０１は、当該第１始動口１１への入賞に基づく変動パターンの事前判定を行わない。または、ＣＰＵ１０１は、当該第１始動口１１への入賞に基づく変動パターンの事前判定を行うものの、当該事前判定の結果に基づく事前判定演出の実行を演出制御部１３０に行わせないための情報を保留コマンドに含める。これにより、大当たり遊技後の上記所定期間においては、第１始動口１１への入賞に基づく事前判定演出が行われない。あるいは、演出制御部１３０において、大当たり遊技後の上記所定期間であって保留が第１始動口１１への入賞に基づくものであるか否かが判定され、判定結果が肯定の場合にこの保留に対する事前判定演出を行わないようにしてもよい。
【０１１７】
以上のように、大当たり遊技後の上記所定期間においては、現在の特別図柄の変動回数Ｎと、第２特別図柄判定の保留数とに基づいて変数Ｍが算出され、当該変数Ｍに基づいて変動パターンテーブルＡ〜Ｃのうちの何れかが選択される。これにより、保留が消化される際に用いられる変動パターンテーブルを設定して変動パターンを事前判定することができる。
【０１１８】
［遊技制御部１００によるゲートスイッチ処理］
図１２は、図９のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図１２に示されるように、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号（ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
【０１１９】
ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが、普通図柄判定の最大保留数Ｇｍａｘ（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。
【０１２０】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが最大保留数Ｇｍａｘ未満であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」加算した値に更新し（ステップＳ３０３）、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ３０４）。なお、ステップＳ２０４において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップＳ２０５と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部１３０に送信されてもよい。
【０１２１】
［遊技制御部１００による特別図柄処理］
次に、図１３〜図１６を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１３は、図９におけるステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図１４は、図１３のステップＳ４０８の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図１５は、図１３のステップＳ４０９の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１２２】
図１３に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、例えばＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中（大当たり遊技中）であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。ここで、特別遊技中であると判定された場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了する。
【０１２３】
ＣＰＵ１０１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０３）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算して保留玉を１だけ消化する（ステップＳ４０４）。
【０１２４】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではない（第２特別図柄判定が保留されていない）と判定した場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０５）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算して保留玉を１だけ消化する（ステップＳ４０６）。一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０５で保留数Ｕ１が「１」以上でないと判定した場合（ステップＳ４０５：ＮＯ）、客待ちコマンドをＲＡＭ１０３に設定して、図１３に示す特別図柄処理を終了する。
【０１２５】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０４またはステップＳ４０６の処理に続いて、ＲＡＭ１０３に記憶された変動回数Ｎに「１」を加算する（ステップＳ４０７）。変動回数Ｎは、大当たり遊技後からの変動回数を示し、大当たり遊技が行われると「０」に設定される。
【０１２６】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７に続いて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ４０８）。以下、図１４を参照して、大当たり判定処理について説明する。
【０１２７】
図１４に示すように、ＣＰＵ１０１は、まず、大当たりか否かの判定を行う（ステップＳ４３１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図１３のステップＳ４０４の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップＳ４０４の処理で保留数Ｕ２を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、通常よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図１３のステップＳ４０６の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０６の処理で保留数Ｕ１を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
【０１２８】
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ４３１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、上述した大当たり乱数と一緒にステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う（ステップＳ４３２）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された図柄乱数がＲＯＭ１０２に予め記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たりの種類を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、判定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ４３３）。
【０１２９】
一方、ステップＳ４３１において大当たりでないと判定された場合（ステップＳ４３１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ４３４）。
【０１３０】
ステップＳ４３３の処理、またはステップＳ４３４の処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理を終了して、図１３の特別図柄処理に処理を戻す。
【０１３１】
図１３に戻り、ステップＳ４０８の大当たり判定処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、変動パターン設定処理を実行する（ステップＳ４０９）。以下、図１５を参照して、変動パターン設定処理について説明する。
【０１３２】
図１５に示すように、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果が大当たりであったか否かを判定する（ステップＳ４４０）。ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０８の大当たり判定処理において大当たりと判定した場合（ステップＳ４４０：ＹＥＳ）には、変動回数Ｎの値に応じて、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４４１）。
【０１３３】
具体的には、変動回数Ｎが１以上３０以下の場合には、ＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブルＡをセットする。変動回数Ｎが３１以上５０以下の場合には、ＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブルＢをセットする。変動回数Ｎが５１以上７０以下の場合には、ＣＰＵ１０１は、大当たり用の動パターンテーブルＣをセットする。また、変動回数Ｎが７０より大きい場合には、ＣＰＵ１０１は、通常時の大当たり用変動パターンをセットする。各大当たり用の変動パターンテーブルには、変動時間が３０秒、６０秒、９０秒等の変動パターンが記憶されている。
【０１３４】
一方、ステップＳ４０８の大当たり判定処理において大当たりでないと判定した場合（ステップＳ４４０：ＮＯ）、すなわち、ステップＳ４０８の大当たり判定処理においてハズレと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、リーチ乱数判定処理を行う（ステップＳ４４２）。リーチ乱数判定処理では、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒にＲＡＭ１０３に格納されたリーチ乱数が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている値と一致するか否かを判定する。当該判定結果に基づいて、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行うか否かを決定する（ステップＳ４４３）。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行うと決定した場合（ステップＳ４４３：ＹＥＳ）には、変動回数Ｎの値に応じて、リーチ用の変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ４４４）。
【０１３５】
具体的には、変動回数Ｎが１以上３０以下の場合には、ＣＰＵ１０１は、リーチ用変動パターンテーブルＡをセットする。変動回数Ｎが３１以上５０以下の場合には、ＣＰＵ１０１は、リーチ用変動パターンテーブルＢをセットする。変動回数Ｎが５１以上７０以下の場合には、ＣＰＵ１０１は、リーチ用変動パターンテーブルＣをセットする。また、変動回数Ｎが７０より大きい場合には、ＣＰＵ１０１は、通常時のリーチ用変動パターンをセットする。各リーチ用の変動パターンテーブルには、変動時間が３０秒、６０秒、９０秒等の変動パターンが記憶されている。
【０１３６】
ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ４４３：ＮＯ）には、変動回数Ｎの値に応じて、ハズレ用の変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ４４５）。
【０１３７】
具体的には、変動回数Ｎが１以上３０以下の場合には、ＣＰＵ１０１は、ハズレ用変動パターンテーブルＡをセットする。変動回数Ｎが３１以上５０以下の場合には、ＣＰＵ１０１は、ハズレ用変動パターンテーブルＢをセットする。変動回数Ｎが５１以上７０以下の場合には、ＣＰＵ１０１は、ハズレ用変動パターンテーブルＣをセットする。また、変動回数Ｎが７０より大きい場合には、ＣＰＵ１０１は、通常時のハズレ用変動パターンをセットする。ハズレ用変動パターンテーブルＡ〜Ｃには、２秒の変動パターンが含まれる。通常時のハズレ用変動パターンテーブルには、４秒、８秒、１２秒等の変動パターンが記憶されている。
【０１３８】
ステップＳ４４１、ステップＳ４４４、またはステップＳ４４５の処理の後、ＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数判定処理を行う（ステップＳ４４６）。具体的には、ステップＳ４４６において、ＣＰＵ１０１は、セットした変動パターンテーブルを用いて、上述した大当たり乱数（ステップＳ４０８の大当たり判定処理で用いられた大当たり乱数）と一緒にステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。
【０１３９】
このようにして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２で取得された変動パターン乱数と大当たりか否かによってセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定される（ステップＳ４４７）。ステップＳ４４７の処理の後、ＣＰＵ１０１は、図１５に示す変動パターン設定処理を終了して、図１３の特別図柄処理に処理を戻す。
【０１４０】
図１３に戻り、ステップＳ４０９の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０８の処理で設定した図柄の設定情報、ステップＳ４０９の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４１０）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行を指示するコマンドであって、図９のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１４１】
ステップＳ４１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ４１１）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ４１２）。なお、特別図柄の変動表示は、ステップＳ４０７〜Ｓ４１０の処理がステップＳ４０４の処理に続いて行われた場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われ、ステップＳ４０６の処理に続いて行われた場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われる。
【０１４２】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０２の処理で「ＹＥＳ」と判定した場合、またはステップＳ４１２の処理を実行した場合、ステップＳ４１２における変動時間の計測開始から、ステップＳ４０９の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４１３）。
【０１４３】
ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ４１３：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ４１４）、ステップＳ４１１の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し（ステップＳ４１５）、計測した変動時間をリセットする（ステップＳ４１６）。これにより、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２において、ステップＳ４０８の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄（大当たりの種類に応じた大当たり図柄やハズレ図柄）が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップＳ４１４の処理でセットされた変動停止コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１４４】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１６の処理の後、停止中処理を実行する（ステップＳ４１７）。停止中処理の詳細については後述する。
【０１４５】
ステップＳ４０１で「ＹＥＳ」と判定された場合、ステップＳ４０５で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ４１３で「ＮＯ」と判定された場合、またはステップＳ４１７の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了して、図９のステップＳ５の普通図柄処理を実行する。
【０１４６】
［遊技制御部１００による停止中処理］
次に、図１３のステップＳ４１７の停止中処理について説明する。図１６は、図１３のステップＳ４１７の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
【０１４７】
図１６に示されるように、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ４０８の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ４８０）。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たりと判定した場合（ステップＳ４８０：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ４８１）。
【０１４８】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８１の処理に続いて、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグ及び確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８２）。ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８２の処理に続いて、ＲＡＭ１０３に記憶された特殊先読みフラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ４８３）。
【０１４９】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８３の処理に続いて、オープニングを開始し（ステップＳ４８４）、オープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４８５）。このオープニングコマンドは、大当たり判定処理の結果に応じて開始されるオープニング演出を演出制御部１３０に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。これにより、大入賞口１３が開放されることを遊技者に報知するためのオープニング演出が行われる。
【０１５０】
一方、ＣＰＵ１０１は、大当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合（ステップＳ４８０：ＮＯ）、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８６）。ここで、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８６：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技残余回数Ｊを「１」減算し、当該Ｊを更新する（ステップＳ４８７）。補助遊技残余回数Ｊは、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数（特別図柄判定の実行回数）を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【０１５１】
ステップＳ４８７の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、補助遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４８８）。ここで、補助遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ４８８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８９）。
【０１５２】
ステップＳ４８９の処理を実行した場合、補助遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ４８６：ＮＯ）、又は補助遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ４８８：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４９０）。
【０１５３】
確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４９０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｘを「１」減算し、当該Ｘを更新する（ステップＳ４９１）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理（後述する）において設定される。
【０１５４】
ステップＳ４９１の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４９２）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であると判定した場合（ステップＳ４９２：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４９３）。ステップＳ４９３に続いて、ＣＰＵ１０１は、特殊先読みフラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４９４）。
【０１５５】
ステップＳ４９４の処理が実行された場合、ステップＳ４８５の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ４９０：ＮＯ）、又は高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ４９２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１６の停止中処理を終了する。
【０１５６】
［遊技制御部１００による普通図柄処理］
次に、図１７を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図１７は、図９のステップＳ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
【０１５７】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ＯＮ」に設定されるフラグであり、電動チューリップ１７を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ１７は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ１７の動作パターンは、遊技機１の状態が補助遊技状態か否か（補助遊技フラグがＯＮか否か）によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ１７の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、図１７の普通図柄処理を終了する。
【０１５８】
補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し（ステップＳ５０２）、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。ここで、保留数Ｇが「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１７の普通図柄処理を終了する。
【０１５９】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが「１」以上であると判定した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」減算した値に更新し（ステップＳ５０４）、普通図柄乱数判定処理を実行する（ステップＳ５０５）。具体的には、遊技球がゲート１５又はゲート１６を通過したことに応じて上記ステップＳ３の処理で取得された普通図柄乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄乱数の当選値（補助遊技状態か否かにより異なる）と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。なお、遊技状態が補助遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は通常よりも高い。
【０１６０】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合（ステップＳ５０６：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３にハズレ図柄をセットする（ステップＳ５０７）。
【０１６１】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合（ステップＳ５０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する（ステップＳ５０８）。ＲＯＭ１０２には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第２始動口１２を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第２始動口１２を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。ＣＰＵ１０１は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数（第１普通図柄乱数）とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数（第２普通図柄乱数）が設けられてもよい。この場合、第１普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第２普通図柄乱数に基づいて当たりの種類（長開放当たり、又は短開放当たり）が決定されてもよい。
【０１６２】
長開放当たりであると判定した場合（ステップＳ５０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、長開放当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５０９）。一方、長開放当たりでないと判定した場合（ステップＳ５０８：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、短開放当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５１０）。
【０１６３】
ステップＳ５０７の処理、ステップＳ５０９の処理、又はステップＳ５１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグがＯＮか否かに基づいて、パチンコ遊技機１の遊技状態が、補助遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ５１１）。
【０１６４】
ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ５１１：ＮＯ）、普通図柄表示器４５において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば２５秒にセットする（ステップＳ５１２）。逆に、補助遊技状態であると判定した場合（ステップＳ５１１：ＹＥＳ）、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば２秒にセットする（ステップＳ５１３）。このステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、ＲＡＭ１０３に一時的に記憶される。
【０１６５】
ステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示を開始させ（ステップＳ５１４）、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ５１５）。
【０１６６】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する（ステップＳ５１６）。具体的には、ステップＳ５１３の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合（ステップＳ５１６：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１７の普通図柄処理を終了する。
【０１６７】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合（ステップＳ５１６：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ５１７）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５０７、ステップＳ５０９、又はステップＳ５１０の処理でセットした図柄を普通図柄表示器４５に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。
【０１６８】
ステップＳ５１７の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５１５の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする（ステップＳ５１８）。そして、上記ステップＳ５０６と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し（ステップＳ５１９）、当たりであると判定した場合（ステップＳ５１９：ＹＥＳ）、補助フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ５２０）。この補助フラグが「ＯＮ」に設定されることにより、電動チューリップ１７が作動する。
【０１６９】
ステップＳ５２０の処理の後、ステップＳ５１６の処理でＮＯと判定した場合、またはステップＳ５１９の処理でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、図１７の普通図柄処理を終了する。
【０１７０】
［遊技制御部１００による大入賞口処理］
以下、図１８を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図１８は、図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートである。
【０１７１】
ＣＰＵ１０１は、まず、図１８に示されるように、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ６０１：ＮＯ）、当該大入賞口処理は終了する。
【０１７２】
ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、例えばステップＳ４８５（図１６参照）の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。ここで、オープニング中であると判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６０３：ＮＯ）、当該大入賞口処理は終了する。
【０１７３】
ＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技のラウンド数Ｒｍａｘ、大入賞口制御部１１６の動作パターン等を設定して、その設定情報をＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ６０４）。このステップＳ６０４の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
【０１７４】
ステップＳ６０４の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている大入賞口１３への遊技球の入賞数Ｙをリセットし（ステップＳ６０５）、同じくＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり中のラウンド数Ｒを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６０６）。このラウンド数Ｒは、大当たり開始前は「０」に設定されており、ステップＳ６０６の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。
【０１７５】
ステップＳ６０６の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、大入賞口制御部１１６による大入賞口１３の開放制御を開始し（ステップＳ６０７）、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する（ステップＳ６０８）。そして、大入賞口１３を開放するラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６０９）。
【０１７６】
ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、例えばＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ここで、エンディング中であると判定された場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、後述するステップＳ６２５に処理が進められる。
【０１７７】
ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、例えばＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中（ラウンドと次のラウンドとの間）であるか否かを判定する（ステップＳ６１２）。ここで、インターバル中であると判定した場合（ステップＳ６１２：ＹＥＳ）、前回のラウンド遊技終了時に大入賞口１３が閉塞してから、ステップＳ６０４の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１３）。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、次のラウンド遊技を開始するタイミングになっているため、上記ステップＳ６０５に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６１３：ＮＯ）、当該大入賞口処理は終了する。
【０１７８】
一方、ＣＰＵ１０１は、インターバル中ではないと判定した場合（ステップＳ６１２：ＮＯ）、ラウンド遊技中であると判断して、大入賞口スイッチ１１５からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ６１４）。ここで、大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ６１４：ＹＥＳ）、大入賞口１３に１個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Ｙを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６１５）。
【０１７９】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１５の処理を実行した場合、ステップＳ６０９の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ６１４：ＮＯ）、大入賞口１３の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１６）。具体的には、上記ステップＳ６０８の処理によって計測が開始された開放時間が、ステップＳ６０４で設定された規定開放時間（例えば２９．５秒）に達したか否かを判定する。
【０１８０】
ＣＰＵ１０１は、規定開放時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ６１６：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Ｙが、ＲＯＭ１０２に記憶されている大入賞口１３の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ｙｍａｘ（例えば「１０」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ６１７）。ここで、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致しないと判定された場合（ステップＳ６１７：ＮＯ）、当該大入賞口処理は終了する。
【０１８１】
一方、ＣＰＵ１０１は、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６１７：ＹＥＳ）、又は規定開放時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６１６：ＹＥＳ）、大入賞口制御部１１６にステップＳ６０７の処理で開始した大入賞口１３の開放制御を終了させる（ステップＳ６１８）。
【０１８２】
ステップＳ６１８の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Ｒが、上記ステップＳ６０４の処理によって設定されたラウンド数Ｒｍａｘと一致するか否かを判定する（ステップＳ６１９）。ここで、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致しないと判定した場合（ステップＳ６１９：ＮＯ）、次のラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、大入賞口１３が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する（ステップＳ６２０）。このステップＳ６２０の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップＳ６１３の処理に使用される。
【０１８３】
一方、ＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６１９：ＹＥＳ）、エンディング時間の計測を開始し（ステップＳ６２２）、ＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド数Ｒをリセットし（ステップＳ６２３）、エンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６２４）。このエンディングコマンドは、最後のラウンド遊技が終了したことを通知するコマンドであり、ステップＳ９の出力処理によって演出制御部１３０に送信される。
【０１８４】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２４の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６２５）。具体的には、上記ステップＳ６２２の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップＳ６０４の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６２５：ＮＯ）、当該大入賞口処理は終了する。
【０１８５】
ＣＰＵ１０１は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６２５：ＹＥＳ）、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ６２６）。そして、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ６２７）。
【０１８６】
［遊技制御部１００による遊技状態設定処理］
次に、図１８のステップＳ６２６の遊技状態設定処理について説明する。図１９は、図１８のステップＳ６２６の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
【０１８７】
図１９に示されるように、ＣＰＵ１０１は、変動回数Ｎに「０」を設定する（ステップＳ６３０）。ステップＳ６３０に続いて、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ６３１）。続いて、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｘに「７０」を設定する（ステップＳ６３２）。
【０１８８】
ステップＳ６３２の処理の後、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ６３３）。その後、ＣＰＵ１０１は、補助遊技残余回数Ｊに「７０」を設定する（ステップＳ６３４）。以上で、ＣＰＵ１０１は、図１９に示す遊技状態設定処理を終了する。
【０１８９】
［遊技制御部１００による電動チューリップ処理］
次に、図９のステップＳ７の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図２０は、図９の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
【０１９０】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ７０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
【０１９１】
ＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７が動作中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。ここで、電動チューリップ１７が動作中ではないと判定した場合（ステップＳ７０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５０９又はステップＳ５１０でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する（ステップＳ７０３）。
【０１９２】
長開放当たりであると判定した場合（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を５．６秒間開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０７）。長開放当たりでないと判定した場合（ステップＳ７０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグがＯＮか否かを判定することにより、パチンコ遊技機１の遊技状態が補助遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ７０４）。
【０１９３】
ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ７０４：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を０．１秒間開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０５）。
【０１９４】
一方、ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態であると判定した場合（ステップＳ７０４：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を１．８秒間開放する動作を３回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０６）。
【０１９５】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０５、ステップＳ７０６、又はステップＳ７０７の処理によって電動チューリップ１７の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ１７の動作を電動チューリップ開閉部１１３に開始させる（ステップＳ７０８）。
【０１９６】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０８の処理を実行した場合、または電動チューリップ１７の動作中であると判定した場合（ステップＳ７０２：ＹＥＳ）、ステップＳ７０８の処理で開始された電動チューリップ１７の動作が完了したか否かを判定する（ステップＳ７０９）。ここで、電動チューリップ１７の動作が完了したと判定した場合（ステップＳ７０９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ７１０）。
【０１９７】
ステップＳ７０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ７０９の処理でＮＯと判定した場合、またはステップＳ７１０の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
【０１９８】
以上のように、図９〜図２０に示す処理が行われることによって、遊技球が始動口に入賞した場合に、特別図柄判定が行われ、当該判定結果に基づいて特別図柄の変動パターンが決定され、決定された変動パターンで特別図柄が変動する。そして、変動時間が経過すると特別図柄が停止して特別図柄判定の結果が報知され、当該結果が大当たりであった場合には大入賞口１３を開放する大当たり遊技が行われる。
【０１９９】
本実施形態では、大当たり遊技後の所定期間（７０回変動まで）において、変動回数に応じて変動パターンテーブルＡ〜Ｃが切り替えられる。本実施形態では、この変動パターンテーブルの切り替えを考慮して、遊技球が始動口に入賞したときに事前判定が行われる。以下では、変動パターンテーブルの一例を説明する。
【０２００】
［変動パターンテーブルの例］
ここで、遊技制御部１００（具体的には、ＲＯＭ１０２）に記憶される変動パターンテーブルＡおよび変動パターンテーブルＢの一例について説明する。
【０２０１】
図２１Ａは、リーチ用変動パターンテーブルＡの一例を示す図である。図２１Ｂは、リーチ用変動パターンテーブルＢの一例を示す図である。図２２Ａは、大当たり用変動パターンテーブルＡの一例を示す図である。図２２Ｂは、大当たり用変動パターンテーブルＢの一例を示す図である。
【０２０２】
図２１Ａに示すように、リーチ用変動パターンテーブルＡには、変動パターン１〜４が含まれる。変動パターン１〜４は、演出の結果としてハズレが報知される変動パターンである。
【０２０３】
変動パターン１は、変動時間１３秒の変動パターンであり、この変動パターンに基づく特別図柄の変動における変動演出の内容としてはリーチ失敗演出である。リーチ失敗演出は、リーチが成立する（液晶表示器５の左右の領域に同種の装飾図柄が停止する）こと遊技者に期待させる演出の後にリーチが失敗して（左右の領域に同種の装飾図柄が停止せず）ハズレが報知される演出である。変動パターン１は、上記ステップＳ２において始動口への遊技球の入賞に応じて取得された変動パターン乱数が、例えば０〜１９の場合に選択され、選択割合は２０／１００である。
【０２０４】
また、変動パターン２は、変動時間９０秒の変動パターンであり、変動演出の内容としてはリーチＡである。変動パターン２は、取得された変動パターン乱数が例えば２０〜２９の場合に選択され、選択割合は１０／１００である。リーチＡは、液晶表示器５の３つの領域に表示される装飾図柄のうち、左右の領域に同種の装飾図柄が停止して、中領域に同種の装飾図柄が停止することを遊技者に期待させる演出である。
【０２０５】
また、変動パターン３は、変動時間６０秒の変動パターンであり、変動演出の内容としてはリーチＢである。変動パターン３は、取得された変動パターン乱数が例えば３０〜４９の場合に選択され、選択割合は２０／１００である。また、変動パターン４は、変動時間３０秒の変動パターンであり、変動演出の内容としてはリーチＣである。変動パターン４は、変動パターン乱数が例えば５０〜９９の場合に選択され、選択割合は５０／１００である。
【０２０６】
また、図２２Ａに示すように、大当たり用変動パターンテーブルＡには、変動パターン１０１〜１０３が含まれる。変動パターン１０１〜１０３は、演出の結果として大当たりが報知される変動パターンである。変動パターン１０１は、変動時間９０秒の変動パターンであり、変動演出の内容としてはリーチＡである。変動パターン１０２は、変動時間６０秒の変動パターンであり、変動演出の内容としてはリーチＢである。変動パターン１０３は、変動時間３０秒の変動パターンであり、変動演出の内容としてはリーチＣである。例えば、変動パターン１０１〜１０３が選択される割合は、それぞれ５０／１００、３０／１００、２０／１００であってもよい。
【０２０７】
このような設定によって、変動パターンに基づく変動演出が行われた場合に、変動演出の内容によって大当たりに対する期待度が変わる。具体的には、図２１Ａおよび図２２Ａから明らかなように、リーチＡは、特別図柄判定の結果がハズレの場合は実行される確率が低く、特別図柄判定の結果が大当たりの場合は実行される確率が高い。このため、リーチＡが実行された場合は、大当たりとなる可能性が高い。従って、遊技者は、リーチＡが実行されると高い期待感を持って遊技を行うことができる。また、リーチＢは、大当たりに対する期待度としてはリーチＡよりも低く、リーチＣよりも高い。また、リーチＣは、大当たりに対する期待度は低い。
【０２０８】
一方、図２１Ｂに示すように、リーチ用変動パターンテーブルＢには、リーチ用変動パターンテーブルＡと同様に、変動パターン１〜４が含まれるが、これらの選択割合が異なる。変動パターン１は、変動パターン乱数が例えば０〜４９の場合に選択され、選択割合は５０／１００である。変動パターン２は、変動パターン乱数が例えば５０〜５９の場合に選択され、選択割合は１０／１００である。変動パターン３は、変動パターン乱数が例えば６０〜７９の場合に選択され、選択割合は２０／１００である。変動パターン４は、変動パターン乱数が例えば８０〜９９の場合に選択され、選択割合は２０／１００である。
【０２０９】
図２１Ｂのように変動パターン乱数値が設定されることで、特別図柄判定の結果がハズレである場合は、リーチ失敗演出が行われる確率が高い。逆に、リーチ失敗演出が行われない場合（すなわち、リーチＡ〜Ｃの何れかが行われる場合）は、大当たりとなる可能性が、図２１Ａの場合よりも高い。
【０２１０】
また、図２２Ｂに示すように、大当たり用変動パターンテーブルＢには大当たり用の変動パターンテーブルＡと同様に、変動パターン１０１〜１０３が含まれるが、これらの選択割合が異なる。例えば、変動パターン１０１〜１０３が選択される割合は、それぞれ５０／１００、２５／１００、２５／１００であってもよい。
【０２１１】
ここで、図２１Ａおよび図２１Ｂに示すように、第２始動口１２に遊技球が入賞したときに取得された変動パターン乱数が、例えば「３０」である場合、変動パターンテーブルＡを用いる場合では変動パターン３が選択されるのに対して、変動パターンテーブルＢを用いる場合では変動パターン１が選択される。
【０２１２】
すなわち、取得された変動パターン乱数の値が同じであっても、用いられる変動パターンテーブルによっては、リーチ失敗演出が行われる場合もあればリーチＢの演出が行われる場合もある。具体的には、変動パターンテーブルＡを用いる場合ではリーチＢが行われて、比較的期待度が高くなるが、変動パターンテーブルＢを用いる場合では、リーチ失敗演出となり、大当たりとなる可能性は０である。
【０２１３】
従って、保留に対する事前判定を行う場合、現在の変動回数に対応する変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定すると、実際にその保留が消化する際に選択される変動パターンとは異なるものになり、その保留が消化されて変動演出が行われるときの演出の内容を事前に正確に示唆することができない。しかしながら、本実施形態では、保留に対する事前判定を行う場合、その保留が消化するときの変動回数に対応する変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定するため、その保留が消化されて変動演出が行われるときの演出の内容を事前に正確に示唆することができる。例えば、保留が消化したときに行われる変動演出において比較的期待度の高い演出が行われることを、その保留が消化する前に正確に示唆することができる。
【０２１４】
なお、上述した例では変動パターンテーブルＡと変動パターンテーブルＢとでは、同じ変動パターンを含み、これらが選択される割合が異なるものとしたが、変動パターンテーブルＡと変動パターンテーブルＢとで、異なる変動パターンが含まれてもよい。例えば、大当たり遊技後から１回目〜３０回目の特別図柄の変動においてのみ所定の演出を行う場合、当該所定の演出に対応する変動パターンが変動パターンテーブルＡに含まれ、変動パターンテーブルＢには含まれなくてもよい。大当たり遊技後の第１期間（１〜３０回）では、比較的時間の長い演出（または短い演出）が行われやすく、第２期間（３１〜５０回）では比較的短い演出（または長い演出）が行われやすくなるように、各変動パターンテーブルが設定されてもよい。
【０２１５】
また、図２３Ａは、ハズレ用変動パターンテーブルＡの一例を示す図である。図２３Ｂは、ハズレ用変動パターンテーブルＢの一例を示す図である。
【０２１６】
ハズレ用変動パターンテーブルには、リーチが成立することなく、すなわち、左右の領域に同種の装飾図柄が停止することなく、ハズレが報知される演出に対応する変動パターンが記憶されている。
【０２１７】
例えば、図２３Ａに示すように、ハズレ用変動パターンテーブルＡには、変動開始時の第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が０の場合に選択される変動パターン２０１と、保留数Ｕ２が１以上の場合に選択される変動パターン２０２とが含まれる。変動パターン２０１は、変動時間１５秒の変動パターンであり、変動パターン２０２は、変動時間２秒の変動パターンである。なお、第１特別図柄の変動パターンは、例えば変動時間１５秒の変動パターンを含む別の変動パターンテーブルを用いて決定される。
【０２１８】
一方、図２３Ｂに示すように、ハズレ用変動パターンテーブルＢには、変動パターン２０１および変動パターン２０２に加えて、変動パターン２０３が含まれる。変動パターン２０３は、例えば変動時間が１３秒の変動パターンである。ハズレ用変動パターンテーブルＢに、ハズレ用変動パターンテーブルＡには含まれない比較的時間の長い変動パターン２０３が含まれることにより、大当たり遊技後から１回〜３０回の期間は比較的短時間に終了し、３１回〜５０回の期間は比較的長時間となり、大当たり遊技後からの期間によって遊技機１の挙動が異なるようになる。
【０２１９】
なお、パチンコ遊技機１には上述した変動パターンテーブルの他にも複数の変動パターンテーブル（変動パターンテーブルＣ、通常時の変動パターンテーブル）が用意されるが、これらの説明については省略する。
【０２２０】
［演出制御部１３０による演出制御処理］
次に、上述した遊技制御部１００からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図２４〜図２７を参照して説明する。
【０２２１】
図２４は、演出制御部１３０において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、図２４〜図２７に示す処理を演出制御部１３０が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、およびランプ制御部１５０の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、図２４に示す一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０２２２】
演出制御部１３０は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ１００１）。コマンド制御処理は、遊技制御部１００からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に実行させるためのコマンドを生成する。そして生成したコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信する。また、演出制御部１３０は、演出ボタン２６や演出キー２７に対する操作に応じたコマンド（次のステップＳ１００２）を送信する。このコマンドに応じて画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０は、所定の演出を実行する。このコマンド制御処理の詳細については、図２５に基づいて後に詳述する。
【０２２３】
ステップＳ１００１の処理に続いて、演出制御部１３０は、操作受付処理を実行する（ステップＳ１００２）。具体的には、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６や演出キー２７が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してＲＡＭ１３３に設定する。以上で演出制御部１３０は、図２４に示す処理を終了する。
【０２２４】
［演出制御部１３０によるコマンド制御処理］
以下、図２５を参照しつつ、演出制御部１３０において実行されるコマンド制御処理について説明する。ここで、図２５は、図２４のステップＳ１００１におけるコマンド制御処理の詳細フローチャートである。
【０２２５】
まず、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、事前判定処理を実行する（ステップＳ１３０２）。
【０２２６】
ステップＳ１３０２の処理では、演出制御部１３０は、保留コマンドに含まれる情報に基づいて、事前判定演出の内容を決定して実行する。事前判定処理の詳細については、後述する。
【０２２７】
ステップＳ１３０２の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０２２８】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動開始処理を実行する（ステップＳ１３０４）。ここでは、演出制御部１３０は、特別図柄の変動に伴って行われる変動演出を決定して実行する。変動開始処理の詳細については、後述する。
【０２２９】
ステップＳ１３０４の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０３：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。
【０２３０】
変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０５：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動終了処理を実行する（ステップＳ１３０６）。変動終了処理では、演出制御部１３０は、例えば、変動している装飾図柄を停止させて、変動演出を終了させる。
【０２３１】
ステップＳ１３０６の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０５：ＮＯ）、演出制御部１３０は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０７）。
【０２３２】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０７：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、オープニング処理を実行する（ステップＳ１３０８）。オープニング処理は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出を実行するとともに、大当たり遊技中に行われる大当たり演出を決定する処理である。
【０２３３】
ステップＳ１３０８の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０７：ＮＯ）、演出制御部１３０は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０９）。
【０２３４】
エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０９：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、エンディング処理を実行する（ステップＳ１３１０）。エンディング処理は、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定して実行する処理である。
【０２３５】
ステップＳ１３１０の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０９：ＮＯ）、演出制御部１３０は、図２５に示す処理を終了する。
【０２３６】
なお、演出制御部１３０は、図２５に示す処理の他、遊技制御部１００からの客待ちコマンドやラウンド開始コマンドを受信し、当該受信したコマンドに応じた処理を行う。
【０２３７】
［演出制御部１３０による事前判定処理］
以下、図２５のステップＳ１３０２の事前判定処理の詳細について説明する。図２６は、図２５のステップＳ１３０２の事前判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２３８】
演出制御部１３０は、保留数を加算する（ステップＳ１３２１）。続いて、演出制御部１３０は、受信した保留コマンドを解析する（ステップＳ１３２２）。ここでは、演出制御部１３０は、受信した保留コマンドに基づいて、大当たりか否か、図柄情報、変動パターン等を判別する。
【０２３９】
次に、演出制御部１３０は、保留コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、事前判定を行う（ステップＳ１３２３）。具体的には、演出制御部１３０は、受信した保留コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、当該保留コマンドに対応する特別図柄の変動が行われる際の変動演出を判定する。
【０２４０】
ステップＳ１３２３に続いて、演出制御部１３０は、事前判定演出を行うか否かを判定する（ステップＳ１３２４）。具体的には、演出制御部１３０は、ステップＳ１３２３の事前判定の結果に基づいて、事前判定演出を行うか否かを判定する。事前判定演出を行うと判定した場合（ステップＳ１３２４：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、事前判定演出の内容を決定する（ステップＳ１３２５）。例えば、演出制御部１３０は、特別図柄判定の保留を示す保留画像を液晶表示器５に表示する際の表示態様を決定する。
【０２４１】
ステップＳ１３２５の処理を行った場合、又は、ステップＳ１３２４でＮＯと判定した場合、演出制御部１３０は、保留画像を液晶表示器５に表示させる（ステップＳ１３２６）。ステップＳ１３２５の処理で保留画像を通常とは異なる表示態様で表示すると決定された場合、ステップＳ１３２６では、当該決定された表示態様で保留画像が表示される。以上で、図２６の事前判定処理は終了する。
【０２４２】
［演出制御部１３０による変動開始処理］
以下、図２５のステップＳ１３０４の変動開始処理の詳細について説明する。図２７は、図２５のステップＳ１３０４の変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２４３】
図２７に示すように、演出制御部１３０は、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１３３１）。ここでは、演出制御部１３０は、受信した変動開始コマンドに基づいて、大当たりか否か、図柄情報、変動パターン、遊技状態等を判別する。
【０２４４】
次に、演出制御部１３０は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、この特別図柄の変動に応じて行われる変動演出を決定する（ステップＳ１３３２）。そして、演出制御部１３０は、決定した変動演出の実行を開始する（ステップＳ１３３３）。以上で、図２７の変動開始処理は終了する。
【０２４５】
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数に応じて変動パターンを選択するための変動パターンテーブルが変化することを前提として、特別図柄判定の権利が保留された場合、その保留が消化される際の変動パターンテーブルを判定して、変動パターンを事前に判定する。そして、当該事前に判定された変動パターンに基づいて、事前判定演出が行われる。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機１では、保留が消化される際に行われる変動演出に対応して、事前判定演出を正確に行うことができる。
【０２４６】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
【０２４７】
例えば、上記実施形態では、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数Ｎをカウントし、当該Ｎと保留数を加算することにより、事前判定の対象の保留が大当たり遊技から何回目の変動かを判定し、当該判定結果に基づいて変動パターンテーブルを選択した。他の実施形態では、例えば、高確率遊技残余回数Ｘ（又は補助遊技残余回数Ｊ）と保留数とに基づいて、変動パターンテーブルを選択してもよい。具体的には、特別図柄の変動毎に減少する残余回数Ｘから保留数を減ずることにより、保留が消化される際の残余回数を算出して、当該残余回数に基づいて変動パターンテーブルを判定することができる。すなわち、大当たり遊技からの変動回数に応じて増加する変動回数Ｎを用いた加算方式、大当たり遊技からの変動回数に応じて減少する高確率遊技残余回数Ｘ等を用いた減算方式の何れによっても、事前判定の対象である保留が大当たり遊技後からのどの期間において消化されるかを判定することができる。これにより、保留が消化される際に用いられる変動パターンテーブルを事前に判定し、当該変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを事前に判定することができる。
【０２４８】
また、上記実施形態では、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行し、当該確変遊技状態は所定期間だけ継続した。他の実施形態では、大当たりの種類によって所定の確率で確変遊技状態または時短遊技状態（低確率遊技状態かつ補助遊技状態）に移行し、確変遊技状態は次の大当たりまで継続し、時短遊技状態は特別図柄の変動回数が所定数となった場合に終了してもよい。この場合において、確変遊技状態に移行してから所定期間においては、上述のように変動パターンテーブルが切り替えられてもよいし、時短遊技状態において上述のように変動パターンテーブルが切り替えられてもよい。
【０２４９】
また、上記実施形態では、第２始動口１２への遊技球の入賞に係る第２特別図柄判定が、第１始動口１１への遊技球の入賞に係る第１特別図柄判定よりも優先的に行われたが、他の実施形態では、遊技球の入賞順に特別図柄判定が行われてもよい。
【０２５０】
また、上述した変動パターンテーブルに含まれる変動パターンの内容や数、変動パターンテーブルの数や種類等は単なる一例であり、他の任意のものが用いられてもよい。
【０２５１】
また、上記実施形態では、特別図柄判定の結果が大当たりである場合に、確変遊技状態に移行する遊技機を想定した。他の実施形態の遊技機では、大当たりとなった場合において、大当たり図柄に応じて所定の入賞口（Ｖ入賞口）が大当たり遊技中に開放し、遊技球が当該Ｖ入賞口に入賞した場合に、確変遊技状態に移行するように構成されてもよい。このような遊技機では、大当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技中にＶ入賞口が長開放か短開放し、長開放した場合には遊技球はＶ入賞口に入賞し、短開放した場合にはほぼ入賞しないように構成されている。このような遊技機では、Ｖ入賞口に入賞した場合に確変遊技状態に移行して、当該確変遊技状態が所定期間（特別図柄の変動回数が所定回数）継続し、所定期間を経過すると、通常遊技状態に戻る。このような遊技機において、上記方法によって事前判定が行われてもよい。
【０２５２】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２５３】
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
【０２５４】
［本発明に係る遊技機の構成とその作用効果］
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
【０２５５】
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、取得情報を取得する取得手段（１０１、Ｓ２０４、Ｓ２１０）と、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段（Ｓ４０８）と、図柄表示手段（４１、４２）において所定の図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄表示制御手段（Ｓ４１１、Ｓ４１５）と、前記図柄が変動されているときに前記取得情報が取得された場合、当該取得情報を記憶して前記特別遊技判定の権利として保留する保留記憶手段（Ｓ２０４、Ｓ２１０）と、前記図柄の変動パターンを複数記憶する変動パターン記憶手段（１０２）と、前記取得情報に基づいて、前記複数の変動パターンの中から何れかの変動パターンを選択する変動パターン選択手段（Ｓ４０９）と、前記特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数に応じた値を記憶する変動回数記憶手段（１０３、Ｓ４０７、Ｓ４９１）と、前記保留記憶手段に保留された前記特別図柄判定の権利に対する事前判定を行う事前判定手段（Ｓ２０５、Ｓ２１１）と、前記事前判定手段による事前判定の結果に基づいて、当該事前判定の対象に係る図柄変動の前に、事前判定演出を行う事前判定演出制御手段（１３０、Ｓ１３０２）と、を備え、前記変動パターン選択手段は、前記特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数が第１期間である場合、第１変動パターン群の中から何れかの変動パターンを選択する第１選択手段と、前記特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数が前記第１期間とは異なる第２期間である場合、前記第１変動パターン群とは異なる第２変動パターン群の中から何れかの変動パターンを選択する第２選択手段と、を含み、前記事前判定手段は、前記変動回数記憶手段に記憶された値と、前記保留記憶手段に記憶された保留の数とに基づいて、前記事前判定の対象に係る図柄変動が前記第１期間または前記第２期間の何れに属するかを判定する期間判定手段と、前記期間判定手段による判定結果に基づいて、前記第１変動パターン群または前記第２変動パターン群を事前に判定する変動パターン群事前判定手段（Ｓ２２５）と、を含み、前記事前判定演出制御手段は、前記変動パターン群事前判定手段によって判定された変動パターン群に基づいて、前記事前判定演出を行う。
【０２５６】
上記構成によれば、特別遊技の終了からの図柄の変動回数が第１期間である場合には、第１変動パターン群から図柄の変動パターンを選択し、第２期間である場合には、第２変動パターン群から変動パターンを選択する。保留記憶手段に特別図柄判定の権利が保留されると、その保留に係る図柄変動が第１期間か第２期間かを判定し、当該判定結果に応じて変動パターン群が事前に判定される。そして、事前に判定された変動パターン群に基づいて事前判定演出が行われる。保留に係る図柄変動が行われる際に実際に用いられる変動パターン群に基づいて事前判定が行われるため、正確に事前判定演出を行うことができる。
【０２５７】
また、他の構成では、前記事前判定手段は、前記変動パターン群事前判定手段によって事前に判定された変動パターン群と、前記保留記憶手段に記憶された取得情報とに基づいて、前記事前判定の対象に係る図柄変動において選択される変動パターンを事前に判定し、前記事前判定演出制御手段は、前記事前判定手段によって事前に判定された変動パターンに基づいて、前記事前判定演出を行ってもよい。
【０２５８】
上記構成によれば、保留に係る図柄変動が行われる際に実際に用いられる変動パターンに基づいて、事前判定演出を行うことができる。
【符号の説明】
【０２５９】
１    パチンコ遊技機
５    液晶表示器
７    可動役物
１１  第１始動口
１２  第２始動口
１３  大入賞口
４１  第１特別図柄表示器
４２  第２特別図柄表示器
１００  遊技制御部
１０１  ＣＰＵ
１３０  演出制御部
１３１  ＣＰＵ
１５０  ランプ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１Ａ】
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【図２１Ｂ】
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【図２２Ａ】
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【図２２Ｂ】
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【図２３Ａ】
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【図２３Ｂ】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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