(57)【要約】【課題】高ベース状態での遊技に移行するまでの遊技者の遊技媒体の消費に関する負担を軽減する。【解決手段】ＢＮ役の当選結果を持ち越している間、リプレイ役について高確率とするとともに、このような高確率の状態で移行条件の成立（リプレイ押し順一致連続３回入賞）を到来させるゲーム性とした。これにより、ＢＮ役の当選結果の決定後、低ベース状態に比べてメダルの消費が軽減される高ベース準備状態により高ベース状態への移行のチャンスを待つといったゲーム性を実現することができる。【選択図】図７
2014212980.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を消費しての遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、
１回の遊技の開始に際し、入賞があるまで複数回の遊技に亘って当選結果を持ち越し可能な特定入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する当選決定手段と、
前記特定入賞の発生を許容することの当選結果の決定後、該当選結果を持ち越している間、遊技媒体の消費なく遊技が開始される再遊技について発生を許容する確率が通常確率となる低ベース状態に比べて高確率となる高ベース準備状態に制御する高ベース準備状態制御手段と、
前記高ベース準備状態制御手段が前記高ベース準備状態に制御している間、移行条件を成立させるか否かを決定する移行条件決定手段と、
前記移行条件の成立を契機に前記高ベース準備状態に比べて遊技者が遊技を有利に進行させることができる高ベース状態に制御する高ベース状態制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記移行条件決定手段は、前記特定入賞の発生とは異なる条件として前記移行条件を成立させるか否かを決定する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記高ベース状態制御手段は、前記特定入賞の発生とは異なる終了条件の到来により前記高ベース状態を終了させるように制御し、
前記高ベース準備状態制御手段は、前記高ベース状態の終了後も前記高ベース準備状態に制御する請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定入賞の発生により前記低ベース状態に制御する低ベース状態制御手段と、
前記特定入賞の発生を契機に特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態の前後で遊技媒体の増減が発生しないように制御し、
前記当選決定手段は、前記特定入賞の発生を許容することの当選結果を複数種類の入賞の中で最も決定し易い請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記当選決定手段は、複数種類の各入賞の発生を許容する確率については前記高ベース準備状態及び前記高ベース状態の制御中の間で同一に設定される請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
遊技者に遊技で遊技媒体を獲得させるための有利情報を報知するための制御を行う情報報知制御手段を備え、
前記情報報知制御手段は、前記高ベース状態に制御される間、前記高ベース準備状態に制御される間に比べて前記有利情報を報知する頻度が高くなるように制御する請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種である回胴式遊技機（以下「パチスロ」と示す）では、遊技媒体としてメダルが用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技を開始するようにしている。このようなパチスロとしては、例えば、非特許文献１に記載のようなものが挙げられる。このパチスロでは、徐々にメダルが減少していく低ベース状態（「通常ゲーム」）中に内部でボーナス（「ＪＡＣ」）が成立すると、徐々にメダルを増やすことができる高ベース状態（「ＡＲＴ」）に突入させるかの突入抽選を行うようにしている。
【０００３】
この高ベース状態では、低ベース状態に比べて再遊技（「リプレイ」）の確率が大幅に上昇するとともに、低ベース状態では原則、補助されないリールの配列上同時には狙えない３択の当選役の入賞が補助されるようにしている。
【０００４】
上記突入抽選に当ると内部でボーナスを成立させた状態で有利遊技状態に突入するようにしている。その一方で、上記突入抽選に当らないと内部で成立させたボーナスの放出（「ＪＡＣ消化」）を経た後、再び「通常ゲーム」とゲームが流れるようにしている。このように非特許文献１に記載のパチスロでは、ボーナスの用い方に工夫を施し、高ベース状態での遊技への移行に新たなゲームを創出するようにしている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】「新装填魚雷アタック  ２０２７」、パチスロ必勝ガイドＭＡＸ、株式会社白夜書房、平成１９年８月１日発行、第１０巻１１号、ｐ．３８
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、非特許文献１に記載のパチスロでは、高ベース状態での遊技となる契機として内部でボーナスが成立する仕様であるが、内部でボーナスが成立しても上記突入抽選で当りとならなければ結局は低ベース状態での遊技となる。さらに、非特許文献１に記載のパチスロでは、高ベース状態に高い頻度で突入しては遊技のバランスが取れなくなってしまうこともあるため、大抵の場合に低ベース状態での遊技となる。このため、高ベース状態での遊技に移行するまでの間、遊技者にとってはメダルの消費に関する負担が大きかった。
【０００７】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、高ベース状態での遊技に移行するまでの遊技者の遊技媒体の消費に関する負担を軽減することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決する遊技機は、遊技媒体を消費しての遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、１回の遊技の開始に際し、入賞があるまで複数回の遊技に亘って当選結果を持ち越し可能な特定入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する当選決定手段と、前記特定入賞の発生を許容することの当選結果の決定後、該当選結果を持ち越している間、遊技媒体の消費なく遊技が開始される再遊技について発生を許容する確率が通常確率となる低ベース状態に比べて高確率となる高ベース準備状態に制御する高ベース準備状態制御手段と、前記高ベース準備状態制御手段が前記高ベース準備状態に制御している間、移行条件を成立させるか否かを決定する移行条件決定手段と、前記移行条件の成立を契機に前記高ベース準備状態に比べて遊技者が遊技を有利に進行させることができる高ベース状態に制御する高ベース状態制御手段と、を備えるようにした。
【０００９】
上記遊技機について、前記移行条件決定手段は、前記特定入賞の発生とは異なる条件として前記移行条件を成立させるか否かを決定するようにした。
上記遊技機について、前記高ベース状態制御手段は、前記特定入賞の発生とは異なる終了条件の到来により前記高ベース状態を終了させるように制御し、前記高ベース準備状態制御手段は、前記高ベース状態の終了後も前記高ベース準備状態に制御するようにした。
【００１０】
上記遊技機について、前記特定入賞の発生により前記低ベース状態に制御する低ベース状態制御手段と、前記特定入賞の発生を契機に特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、を備え、前記特定遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態の前後で遊技媒体の増減が発生しないように制御し、前記当選決定手段は、前記特定入賞の発生を許容することの当選結果を複数種類の入賞の中で最も決定し易いようにした。
【００１１】
上記遊技機について、前記当選決定手段は、複数種類の各入賞の発生を許容する確率については前記高ベース準備状態及び前記高ベース状態の制御中の間で同一に設定されるようにした。
【００１２】
上記遊技機について、遊技者に遊技で遊技媒体を獲得させるための有利情報を報知するための制御を行う情報報知制御手段を備え、前記情報報知制御手段は、前記高ベース状態に制御される間、前記高ベース準備状態に制御される間に比べて前記有利情報を報知する頻度が高くなるように制御するようにした。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、高ベース状態での遊技に移行するまでの遊技者の遊技媒体の消費に関する負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチスロの機表側を示す正面図。
【図２】図柄停止ラインを示す模式図。
【図３】賞態様を示す模式図。
【図４】パチスロの電気的構成を示すブロック図。
【図５】（ａ）当選役決定テーブルを示す模式図、（ｂ）はリプレイ群の内容を示す模式図。
【図６】遊技状態の移行の態様を示す模式図。
【図７】遊技全体の流れを示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す）の一実施形態を図１〜図７に基づき説明する。
図１には、本実施形態のパチスロ１０の機表側が略示されており、パチスロ１０は、前面を開口した直方体状の本体１１と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉１２とを備えている。前面扉１２の前面上部には、遊技中（変動ゲーム中）に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示装置１４が配設されている。また、前面扉１２には、該前面扉１２を囲うように各種の演出効果光を発するランプＲが設けられている。また、前面扉１２の左右上部には、音声演出を行うスピーカＳＰが配設されている。
【００１６】
前面扉１２の前面中央には、中央パネル１５が設けられているとともに、当該中央パネル１５には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット１３を透視可能な透視窓１６が設けられている。透視窓１６は、中央パネル１５と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット１３は、各種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール１３Ｌと、中リール１３Ｃと、右リール１３Ｒとから構成されている。また、透視窓１６には、左リール１３Ｌを第１図柄列として、該第１図柄列が配置される隣には第２図柄列としての中リール１３Ｃが配置され、該第２図柄列が配設される隣には第３図柄列としての右リール１３Ｒが配置されている。ドラムユニット１３の各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒ）に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット１３の左リール１３Ｌには、図柄Ｌ００〜図柄Ｌ２０の２１個の図柄が配列されている。また、中リール１３Ｃには、図柄Ｃ００〜図柄Ｃ２０までの２１個の図柄が配列されている。また、右リール１３Ｒには、図柄Ｒ００〜図柄Ｒ２０までの２１個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール１３Ｌでは、図柄Ｌ００、図柄Ｌ０１・・・図柄Ｌ２０、図柄Ｌ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール１３Ｃでは、図柄Ｃ００、図柄Ｃ０１・・・図柄Ｃ２０、図柄Ｃ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール１３Ｒでは、図柄Ｒ００、図柄Ｒ０１・・・図柄Ｒ２０、図柄Ｒ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。
【００１７】
本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄（ベル図柄）、「ＲＥＰＬＡＹ」の文字が装飾された図柄（リプレイ図柄）、「スイカ（すいか）」を模した図柄（スイカ図柄）、「チェリー」を模した図柄（チェリー図柄）、「７」を模した図柄（セブン図柄）がそれぞれ配列されている。また、これら図柄以外にも各リールには、各種図柄がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「セブン」という場合もある。
【００１８】
各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓１６には各種図柄が連続的に変化しつつ表示（変動）される。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓１６には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示される。このため、透視窓１６は、各リールにおいて３つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ３（図４に示す）が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。
【００１９】
また、図１及び図２に示すように、パチスロ１０には、透視窓１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ（導出される表示結果）を規定する複数（本実施形態では５本）の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる１本の入賞ラインＬ１（実線で示す）と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない４本の非入賞ラインＬ２〜Ｌ５（破線で示す）が形成されている。
【００２０】
入賞ラインＬ１は、この図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインＬ１を意味する。
【００２１】
また、非入賞ラインＬ２〜Ｌ５は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインＬ２〜Ｌ５を意味する。
【００２２】
具体的に説明すると、図２に示すように、本実施形態の透視窓１６では、９つの図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９に各列の図柄が停止表示される。これら９つの図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９は、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、右リール１３Ｒに対応するよう３列に配置されている。そして、遊技者側から見て左側の上に位置する左リール用上停止位置Ｄ１と、遊技者側から見て左側の中央に位置する左リール用中停止位置Ｄ２と、遊技者側から見て左側の下に位置する左リール用下停止位置Ｄ３は、左リール１３Ｌに対応する図柄停止位置とされ、左リール１３Ｌの図柄配列において連続する３個の図柄が表示される。また、遊技者側から見て中側の上に位置する中リール用上停止位置Ｄ４と、遊技者側から見て中側の中央に位置する中リール用中停止位置Ｄ５と、遊技者側から見て中側の下に位置する中リール用下停止位置Ｄ６は、中リール１３Ｃに対応する図柄停止位置とされ、中リール１３Ｃの図柄配列において連続する３個の図柄が表示される。また、遊技者側から見て右側の上に位置する右リール用上停止位置Ｄ７と、遊技者側から見て右側の中央に位置する右リール用中停止位置Ｄ８と、遊技者側から見て右側の下に位置する右リール用下停止位置Ｄ９は、右リール１３Ｒに対応する図柄停止位置とされ、右リール１３Ｒの図柄配列において連続する３個の図柄が表示される。
【００２３】
透視窓１６では、左リール用中停止位置Ｄ２、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用中停止位置Ｄ８によって入賞ラインＬ１（有効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用上停止位置Ｄ１、中リール用上停止位置Ｄ４、及び右リール用上停止位置Ｄ７によって非入賞ラインＬ２（無効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用下停止位置Ｄ３、中リール用下停止位置Ｄ６、及び右リール用下停止位置Ｄ９によって非入賞ラインＬ３（無効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用上停止位置Ｄ１、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用下停止位置Ｄ９によって非入賞ラインＬ４（無効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用下停止位置Ｄ３、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用上停止位置Ｄ７によって非入賞ラインＬ５（無効）が形成される。
【００２４】
また、中央パネル１５には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部１７が構成されている。各種情報表示部１７には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
【００２５】
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定され且つ貯留データ（クレジット）がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役（特定入賞役）が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯／消灯をする。
【００２６】
また、賭数表示部は、３つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。１ベット（１ＢＥＴ）で１つのランプが点灯し、２ベット（２ＢＥＴ）で２つのランプが点灯し、３ベット（３ＢＥＴ）で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与されるメダルの枚数が表示される。
【００２７】
また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の右下方位置には、メダル投入口１８が配設されている。メダル投入口１８の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサＳＥ４（図４に示す）が配設されている。また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の左下方位置には、左から順にＢＥＴボタン１９と操作手段としてのＭＡＸＢＥＴボタン２０とが設けられている。ＢＥＴボタン１９は、機内部で貯留記憶されているクレジットから１ベット分（１枚分）を変動ゲームのベット数（賭数）としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０は、１回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数（本実施例では３ベット分（３枚分）又は２ベット分（２枚分））を変動ゲームのベット数としてベットするｆ（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。
【００２８】
また、前面扉１２の前面において各ＢＥＴボタン１９，２０の左下方位置には、精算スイッチ２１が設けられている。精算スイッチ２１は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル（遊技媒体）、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用（操作）するスイッチである。また、精算スイッチ２１の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する操作手段としてのスタートレバー２２が設けられている。そして、パチスロ１０では、ベット数の設定終了後にスタートレバー２２を操作することにより、各リールの回転動作が通常回転の動作として開始される。
【００２９】
スタートレバー２２の右方位置には、遊技者により操作される導出操作受付手段としてのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが設けられている。ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して３個のストップボタンがある。
【００３０】
また、前面扉１２の前面における下部中央にはメダル排出口２４が形成されている。また、前面扉１２の前面における下部には、メダル排出口２４から排出されたメダルを受ける受皿２５が配設されている。
【００３１】
また、図１に破線で示すように、パチスロ１０本体においてドラムユニット１３の下方となる位置には、パチスロ１０内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー２６が配置されている。このホッパー２６の下方側にはメダル排出口２４が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞としてメダルを付与する予め定める賞態様（役）になった場合には、ホッパー２６に貯留されたメダルがメダル排出口２４へと払出される。前面扉１２の裏面側においてメダル投入口１８の下方位置には、該メダル投入口１８とホッパー２６とを繋ぐようにメダルセレクター２７が配設されている。
【００３２】
次に、遊技者が遊技として変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各ＢＥＴボタン１９，２０の操作が可能な状態において、各ＢＥＴボタン１９，２０を操作することでベット数を設定することができる。ＢＥＴボタン１９の操作によっては、貯留記憶されているクレジットから１ベット分の枚数（メダル１枚）相当分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。本実施形態では、状況に応じて３ベット又は２ベットによる変動ゲームを許容する。
【００３３】
また、本実施形態では、メダル投入口１８からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能であって、メダル１枚の投入で１ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル３枚の投入で３ベット分のベット数が設定される。対象とする遊技で設定可能な最大ベット数を超える分のメダルがメダル投入口１８から投入される場合、クレジット機能の使用時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能の非使用時には図示しない経路を辿ってメダル排出口２４から遊技者に返却される。
【００３４】
本実施形態では、遊技者の各ＢＥＴボタン１９，２０の操作により、それぞれに応じたベット数が設定され、合わせて１本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御（メダルの払い出しなど）が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に１本の入賞ラインが有効となる。
【００３５】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー２２の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー２２が操作されると、ドラムユニット１３の各リールが回転し、透視窓１６には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作が受付可能になる。続いて、遊技者により各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、対応する各リールが停止され、対応する列の上段、中段及び下段に図柄が透視窓１６に表示される。
【００３６】
上述したように各リールの全てが停止された時点で、入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞としてメダルの払い出し等が遊技者に付与される。
【００３７】
本実施形態の変動ゲームは、ベット数の設定及びスタートレバー２２からなる開始操作を契機に開始し、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒからなる停止操作による図柄の組み合わせの停止表示を契機に終了することを１回として行われる。また、メダルの払い出しを伴う変動ゲームは、メダルの払い出しを完了して終了する。
【００３８】
次に、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。
図３に示すように、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能となる図柄の組み合わせ（停止結果）と、該図柄の組み合わせに対応する賞とが定められている。
【００３９】
具体的に、図３に示す当選役に基づき停止表示可能となる図柄の組み合わせの何れも入賞ライン上に停止表示されない場合、メダルの遊技者への付与が行われない（１枚以上のメダルを付与しない）。以下の説明で、図３に示す何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成する場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
【００４０】
また、［セブン・チェリー・セブン］が入賞ライン上に停止表示される場合には、ボーナス遊技（以下、「ＢＮ遊技」という）を付与（生起）することを定めている。以下の説明で、［セブン・チェリー・セブン］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「ＢＮ停止目」という。このＢＮ停止目は、当選役としてＢＮ役の決定により入賞（特定入賞）可能（停止表示可能）とされている。
【００４１】
このＢＮ遊技は、払い出したメダルの払出枚数が予め定めた規定数となる最大払出数（本実施形態では、３２枚）を越える変動ゲームの終了に伴って終了される、所謂、役物連続作動装置に相当する。
【００４２】
また、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、２枚のメダルを払い出すことを定めている。入賞ラインを形成する中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄（「ＡＮＹ」）でもよい。以下の説明で、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「チェリー停止目」という。このチェリー停止目は、当選役として「チェリー役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４３】
また、［スイカ・スイカ・スイカ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、６枚のメダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、［スイカ・スイカ・スイカ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「スイカ停止目」という。このスイカ停止目は、当選役として「スイカ役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４４】
また、［ベル・ベル・ベル］が入賞ライン上に停止表示される場合には、９枚のメダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、［ベル・ベル・ベル］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「ベル停止目」という。このベル停止目は、当選役として「ベル役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４５】
また、［ベル・チェリー／スイカ・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、３ベットにより行われる一般遊技では１枚のメダルを、２ベットにより行われるＢＮ遊技（ボーナス遊技）では２枚のメダルを払い出すことを定めている。入賞ラインを形成する中リール１３Ｃの停止位置に停止表示される図柄は［チェリー］及び［スイカ］の何れの図柄（［チェリー／スイカ］）でもよい。以下の説明で、［ベル・チェリー／スイカ・リプレイ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「こぼし停止目」という。このこぼし停止目は、当選役として「こぼし役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４６】
本実施形態において、これら「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、「こぼし役」は、入賞に基づいてメダルの払い出しを定めた当選役（払出役）となる。
また、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「リプレイ停止目」という。このリプレイ停止目は、当選役としてリプレイ役の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４７】
本実施形態において、リプレイ役は、入賞に基づいて上述した再遊技の付与を定めた再遊技役となる。また、上述した再遊技では、遊技者がメダル（遊技媒体）の消費なく変動ゲームを行うことができるといった一定の利益を保障するものであって、メダルの遊技者への付与が行われない（１枚以上のメダルを付与しない）。このため、リプレイ役の入賞に基づいて遊技者はメダルの払い出しを得ることがない。なお、本実施形態では、各種リプレイ役の当選によっては、該当選に基づくリプレイ役の入賞が原則、発生してさらに再遊技といった一定の利益が遊技者に付与される。
【００４８】
また、本実施形態において、各賞態様の入賞によりメダルの払い出しや再遊技といった各賞の入賞の発生を許容する「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、「こぼし役」及び「リプレイ役」といった当選役が小役となる。
【００４９】
また、パチスロ１０は、リプレイ役の当選確率を変動させて、一般遊技を制御するＲＴ機能（再遊技役確率変動機能）が搭載されている。この一般遊技は、ＲＴ機能の作動態様に応じた内部制御状態に制御されるとともに、ＲＴ機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。
【００５０】
このため、ＲＴ機能により一般遊技では、ＲＴ機能の作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態（低確率）に設定された非ＲＴ状態に制御される場合がある。また、ＲＴ機能により一般遊技では、ＲＴ機能の作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態から高確率抽選状態（高確率）へ変動（向上）されるＲＴ状態に制御される場合がある。
【００５１】
本実施形態では、一般遊技の中でもＢＮ役の当選（ボーナス成立）後、入賞（ボーナス入賞）するまでの間であって、ＢＮ役の当選結果の情報（フラグ）の持ち越し中となるボーナス内部中の場合にＲＴ状態に制御される。また、本実施形態では、一般遊技の中でもＢＮ役に当選するまでであって、ＢＮ役の当選結果の情報（フラグ）を持っていないボーナス非内部中の場合に非ＲＴ状態に制御される。以下の説明で、非ＲＴ状態に制御されるボーナス非内部中の一般遊技を「非内部中」や「非内部中遊技」といい、ＲＴ状態に制御されるボーナス内部中の一般遊技を「内部中」や「内部中遊技」という。
【００５２】
次に、図４に示すパチスロ１０の電気的構成を説明する。
パチスロ１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板４０が装着されている。主制御基板４０は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、内部制御状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板４１が装着されている。サブ制御基板４１は、主制御基板４０が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
【００５３】
以下、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ドラムユニット１３を構成する各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒ）、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３、メダルセンサＳＥ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、各種情報表示部１７が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＢＥＴボタン１９と、ＭＡＸＢＥＴボタン２０と、精算スイッチ２１と、スタートレバー２２と、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒと、ホッパー２６とが接続されている。
【００５４】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３から透視窓１６で表示されている図柄（回転中の各リールの回転位置）に応じて第１〜第３の位置信号が入力される。第１の位置信号には左リール１３Ｌが対応し、第２の位置信号には中リール１３Ｃが対応し、第３の位置信号には右リール１３Ｒが対応している。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１〜第３の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第１〜第３の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるメダルセンサＳＥ４から該メダルセンサＳＥ４でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるＢＥＴボタン１９、ＭＡＸＢＥＴボタン２０、精算スイッチ２１、スタートレバー２２及びストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力される。
【００５５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。なお、当選役決定乱数は、主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役決定テーブルにしたがい役（当選情報群に基づく当選役）を決定する際に使用する乱数である。主制御用ＣＰＵ４０ａが決定する当選情報群には、変動ゲームで入賞可能とする単数又は複数の当選役が対応付けられている。そして、当選情報群では、単数の当選役が対応付けられている場合に該当選役の単独当選を意味し、複数の当選役が対応付けられている場合にこれら当選役の重複当選を意味する。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定することで当選とする当選役を決定する。
【００５６】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、内部制御状態別、並びに当選情報群別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。
【００５７】
次に、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される当選役決定テーブルについて説明する。
主制御用ＲＯＭ４０ｂには、抽選対象となる当選情報群の種類と、抽選対象となる各当選情報群の当選確率（抽選対象となる各当選情報群に振分けられる乱数値（乱数の値の範囲に基づく個数））を内部制御状態毎にテーブル化したものが記憶されている。各当選役決定テーブルは、内部制御状態に応じて主制御用ＣＰＵ４０ａにより用いられる。例えば、当選役決定テーブルＴ０（零）は非内部中遊技に対応付けられているとともに、当選役決定テーブルＴ１は内部中遊技に対応付けられている。
【００５８】
図５（ａ）に示すように、当選役決定テーブルＴ０では、ＢＮ役、ベル役、リプレイ役、その他払出役（チェリー役、スイカ役、及びこぼし役を含む）、はずれ（役）の各当選確率が規定されている。また、当選役決定テーブルＴ１では、ベル役、リプレイ役、その他払出役（チェリー役、スイカ役、及びこぼし役を含む）、はずれ（役）の各当選確率が規定されている。
【００５９】
当選役決定テーブルＴ０は、非内部中遊技に対応付けられていることからＢＮ役を当選役の対象としているとともに、その当選確率を高確率（１／４）に規定している。また、当選役決定テーブルＴ０は、はずれとなる場合がなく、ＢＮ役及び小役の何れかの当選を決定することを規定している。
【００６０】
一方、当選役決定テーブルＴ１は、内部中遊技に対応付けられていることからＢＮ役を当選役の対象としていないとともに、内部中のリプレイ役の当選確率（１／２．６）及びはずれの確率（１／６５５３６）を非内部中のＢＮ役の当選確率分（１／４）、高確率に規定している。すなわち、内部中遊技では、非内部中遊技であればＢＮ役の当選となる場面でもその当選がリプレイ役の当選及びはずれの何れかに置き換えられる（書き換えられる）とも言える。
【００６１】
このため、一般遊技では、リプレイ役の当選確率が内部中遊技（１／２．６）で、非内部中遊技（１／７．１）に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。一方、一般遊技では、リプレイ役以外の小役の当選確率が内部中遊技及び非内部中遊技で同一にとなるように当選役決定乱数が振分けられている。
【００６２】
したがって、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態とされる内部中遊技では、再遊技が付与され易い分、遊技者が保有するメダルの消費（投入）を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このような内部中遊技は、遊技者にとって有利な状態となる。
【００６３】
また、上述したリプレイ役の当選確率は、非内部中遊技（当選役決定テーブルＴ０）及び内部中遊技（当選役決定テーブルＴ１）において、リプレイ役を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率の合算を規定している。なお、リプレイ役を対応付けた当選情報群には、リプレイ役の単独当選が対応付けられたリプレイ群１〜６が設定されている。
【００６４】
図５（ｂ）に示すように、リプレイ群１〜６のそれぞれには、３つのストップボタンを操作する押し順のうち特定の押し順がそれぞれ対応付けされている。以下の説明で、［左中右］等は、各リールを停止させる順、すなわちストップボタンの停止操作の順を前から順に並べて表記している。［左中右］の表記はストップボタン２３Ｌ（左）→ストップボタン２３Ｃ（中）→ストップボタン２３Ｒ（右）の順の停止操作を意味する。
【００６５】
例えば、リプレイ群３には、［中右左］の押し順が特定の押し順として対応付けされている。なお、リプレイ群１に対応付けされる「押１」は、主制御用ＣＰＵ４０ａが管理する内部制御状態のうち「メインモード」の種類に応じた押し順となり、「メインモード」が「０（零）」であれば［右左中］の押し順となる一方、「メインモード」が「１」又は「２」であれば［左中右］の押し順となる。また、リプレイ群２に対応付けされる「押２」は、主制御用ＣＰＵ４０ａが管理する内部制御状態のうち「メインモード」の種類に応じた押し順となり、「メインモード」が「０」であれば［右中左］の押し順となる一方、「メインモード」が「１」又は「２」であれば［左右中］の押し順となる。なお、「メインモード」については後で詳しく説明する。
【００６６】
また、図５（ａ）に示したＢＮ役の当選確率は、ＢＮ役を対応付けた当選情報群の当選確率を規定している。なお、ＢＮ役の当選情報群には、ＢＮ役とこぼし役の重複当選が対応付けられている。
【００６７】
また、図５（ａ）に示したベル役の当選確率は、ベル役を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率の合算を規定している。このベル役の当選情報群には、ベル役とこぼし役の重複当選が対応付けられたベル群１、ベル群２、及びベル群３が設定されている。また、ベル群１〜３のそれぞれには、３つのストップボタンを操作する押し順のうちベル入賞用の押し順がそれぞれ対応付けされている。
【００６８】
また、図５（ａ）に示したその他払出役の当選確率は、チェリー役、スイカ役、又はこぼし役を対応付けた各当選情報群のそれぞれの当選確率の合算を規定している。なお、チェリー役の当選情報群には、チェリー役とこぼし役の重複当選が対応付けられている。また、スイカ役の当選情報群には、スイカ役とこぼし役の重複当選が対応付けられている。また、これら以外にもその他払出役の当選確率には、こぼし役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選確率も含まれる。
【００６９】
また、リプレイ群１〜６の確率は、高確率である内部中ではこれらの合算の確率（１／２．６）を均等割した確率（１／１５．６）に設定されている。また、ベル群１〜３の個々の確率は、これらの合算の確率（１／１．７）を均等割した確率（１／５．１）に設定されている。また、その他払出役の各当選情報群の個々の当選確率は、ＢＮ役、ベル役（ベル群１〜３の個々）、リプレイ役（リプレイ群１〜６の個々）の当選確率よりも低く設定されている。すなわち、当選役決定テーブルＴ０に規定しているＢＮ役の当選確率（１／４）は、各当選役決定テーブルにおける全当選情報群（はずれを含む）の個々の当選確率の中で最も高いこととなる。
【００７０】
以下の説明で、「リプレイ役の当選」という場合には、リプレイ群１〜６の当選を意味する。また、「ベル役の当選」という場合には、ベル群１〜３の当選を意味する。また、「チェリー役の当選」という場合には、チェリー役の重複当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「スイカ役の当選」という場合には、スイカ役の重複当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「こぼし役の当選」という場合には、こぼし役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。
【００７１】
また、ＢＮ遊技中専用の当選役決定テーブルでは、こぼし役の当選確率のみが規定されているとともに、はずれなくこぼし役に当選することが規定されている。また、ＢＮ遊技中専用の当選役決定テーブルでは、こぼし役の当選確率が一般遊技に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。
【００７２】
なお、本実施形態では、ＢＮ遊技中は２ベットによる遊技のみが遊技者に許容される一方、各遊技で２枚のメダルの払い出しが遊技者に付与される。すなわち、本実施形態のＢＮ遊技中には、２枚のメダルを遊技者に消費させつつ２枚のメダルの払い出しが遊技者に付与されるように、遊技者が保有するメダルの増減が発生しないこととなる（純増枚数「０（零）」）。その結果、ＢＮ遊技の前後でメダルの増減が発生しないようになっている。
【００７３】
以下、サブ制御基板４１について説明する。
サブ制御基板４１は、制御動作を所定の手順で実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａと、サブ制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラムを格納するサブ制御用ＲＯＭ４１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるサブ制御用ＲＡＭ４１ｃが設けられている。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａには、演出表示装置１４、スピーカＳＰ、ランプＲが接続されている。
【００７４】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、サブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカＳＰの音声出力態様が示される音声演出パターンや、ランプＲの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。具体的に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、内部制御状態に係るサブ用状態情報（フラグなど）がサブ制御用ＣＰＵ４１ａにより記憶（設定）される。
【００７５】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部１７の表示制御をその都度実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様の入賞に基づいてメダルを払い出す場合、クレジット上限枚数（本実施形態では、「５０（枚）」）を超えるとき、駆動信号をホッパー２６に出力して、駆動信号を１回出力する毎にメダルを１枚払い出させるように制御する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー２６に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払い出させるように制御する。
【００７６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル投入口１８よりメダルが投入される、又は各ＢＥＴボタン１９，２０の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ＢＥＴボタン１９，２０の操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、３ベットのベット数を設定するときに一般遊技での変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する一方、２ベットのベット数を設定するときにＢＮ遊技での変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
【００７７】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー２２の操作信号を入力すると、役抽選（内部抽選）を行う。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている当選役決定テーブルの各当選情報群の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部制御状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選情報群を決定する。このように主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定することで、該当選情報群に対応付けられた当選役の当選を決定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部制御状態を示す状態情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定して内部制御状態を把握している。本実施形態では、このようにして役抽選を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが当選決定手段として機能する。
【００７８】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群（当選役）を決定すると、決定した当選情報群に対応付けられた当選役の種類を示す役情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ役の当選結果を決定する場合、その決定後からＢＮ役の入賞があるまで複数回の変動ゲームに亘ってその当選結果を持ち越す内部中に制御するようになる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、小役の当選の結果を決定する場合、入賞の有無に関係なくその決定の対象とする変動ゲーム（１回）の終了によりその当選結果を消去（クリア）する。
【００７９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によるスタートレバー２２の操作を検出したタイミング（役抽選等の所定の処理を行った後）で、変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる内部制御状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、重複当選やボーナス内部中の小役の当選であればこれら当選結果に応じて複数の役情報を合わせて指示する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によるスタートレバー２２の操作を検出してウェイトタイムが経過している場合、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、サブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）への変動ゲーム開始コマンドは、各リールの回転動作の開始に合わせて出力するようにもできる。
【００８０】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者の操作に基づくストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御（停止制御）を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの変動又は停止の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、各リールの変動中に各リールの変動状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに把握させる一方、各リールの停止中に各リールの停止状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに把握させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
【００８１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。このストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号は、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による操作状況、すなわち何れのストップボタンが操作されたかやストップボタンが操作された順番をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【００８２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した当選情報群に基づき各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内（最大で４図柄分）で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作タイミングから主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合（所謂、「すべり」）がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
【００８３】
このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有していない場合、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有している場合、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。このようにしてストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による停止操作に基づいて各リールの停止制御を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが、導出制御手段として機能する。
【００８４】
具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ役の入賞に際してはＢＮ役を入賞可能な状況において、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合にＢＮ停止目を停止表示させることができる。
【００８５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の入賞に際してはチェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合にチェリー停止目を停止表示させることができる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合に重複当選しているこぼし役に基づくこぼし停止目を停止表示させる。なお、こぼし停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示される図柄の組み合わせとされている。この場合には、チェリー役を取りこぼす代わりにこぼし役が入賞することとなる。
【００８６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の入賞に際してはスイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合にスイカ停止目を停止表示させることができる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合に重複当選しているこぼし役に基づくこぼし停止目を停止表示させる。この場合には、スイカ役を取りこぼす代わりにこぼし役が入賞することとなる。
【００８７】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の入賞に際してはベル役の当選時、遊技者による停止操作がベル入賞用の押し順と一致する順で行われる場合にベル停止目を停止表示させることができる。なお、ベル停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示される図柄の組み合わせとされている。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、遊技者による停止操作がベル入賞用の押し順と一致する順で行われない（不一致の順で行われる）場合に重複当選しているこぼし役に基づくこぼし停止目を停止表示させる。この場合には、ベル役を取りこぼす代わりにこぼし役が入賞することとなる。
【００８８】
本実施形態では、ベル群１にはストップボタン２３Ｌが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められている。また、ベル群２にはストップボタン２３Ｃが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められている。また、ベル群３にはストップボタン２３Ｒが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められている。このようにベル群１〜３には、最初に停止操作されるストップボタンに基づく「３択」の押し順が定められていることとなる。
【００８９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ役の入賞に際してはリプレイ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミング（押し順）に関係なくリプレイ停止目を停止表示させることができる。
【００９０】
本実施形態では、遊技者による停止操作がリプレイ群１〜６のそれぞれに定められている特定の押し順と一致する順で行われたか否かで停止表示される図柄の組み合わせが変化しないが、特定の押し順と一致する順で行われたか否かについては主制御用ＣＰＵ４０ａにより判定され、その判定結果に応じた制御が行われる。
【００９１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ役及び小役の何れにも当選しないはずれ時、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく上述した何れの停止目でもないはずれの停止目を停止表示させる。
【００９２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ役の当選時又はボーナス内部中、同時に小役の当選結果も決定している場合、該小役について優先的に入賞させる小役優先入賞制御による停止制御を行う。
【００９３】
本実施形態では、非内部中にはＢＮ役及び小役の何れかに当選するとともに、はずれがないだけでなくチェリー役及びスイカ役に至っては取りこぼしてもこぼし役が入賞することとなる。また、非内部中のＢＮ役の当選時にはこぼし役が重複当選するためＢＮ役の当選時も含めてボーナス内部中となるまでの間、何らかの小役の入賞が発生することとなる。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非内部中には原則、ＢＮ役の入賞が発生しないように制御している。
【００９４】
また、本実施形態では、内部中には１／６５５３６の確率ではずれとなる場合を除いて何れかの小役に当選するとともに、仮にはずれ時であっても遊技者による停止操作が予め定めたタイミングで行われなければＢＮ役の入賞が発生しないこととなる。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部中には１／６５５３６といった極めて低い確率（極低確率）ではずれとなる場合を除いて原則、ＢＮ役の入賞が発生しないように制御している。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部中には１／６５５３６といった極めて低い確率ではずれとなる場合でも、遊技者が意識的にタイミングを計って停止操作されなければＢＮ役の入賞が発生しないように制御している。
【００９５】
このような本実施形態では、さらに非内部中にＢＮ役の当選が極めて高い確率（極高確率）で決定されることから、非内部中遊技であっても数回の遊技で内部中遊技へと移行するとともに、内部中遊技への移行後は１／６５５３６の確率で遊技者による停止操作が予め定めたタイミングとならなければ該内部中遊技が継続される仕様とされている。本実施形態では、例えＢＮ役の入賞が発生してもＢＮ遊技による遊技者への恩恵も極めて低く、むしろ非内部中遊技、すなわち非ＲＴ状態となってしまうことで遊技者にとっては不利益（所謂、「ペナルティ」）にしかならない仕様とされている。ただし、本実施形態では、例えＢＮ役の入賞が発生してもＢＮ遊技の終了後、数回の遊技で内部中遊技への移行（復帰）が叶う仕様にもしている。
【００９６】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから役情報を読み出し、読み出した役情報（当選役）に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様である場合、該役情報に基づく当選役の入賞（肯定）を判定する。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様でない場合、該役情報に基づく当選役の非入賞（否定）、すなわち該役情報に基づく当選役の取りこぼしを判定する。
【００９７】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した賞態様に応じた制御を行う。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様に応じて内部制御状態を移行させる制御やメダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の入賞をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【００９８】
具体的に、ＢＮ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次の変動ゲームからＢＮ遊技に移行させるための内部制御状態の制御としてＢＮ遊技制御を行う。このＢＮ遊技制御において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ遊技の開始後、１回目の変動ゲームから遊技者に付与した（払い出した）メダルのＢＮ払出枚数のカウントを開始する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ遊技中の払出枚数がＢＮ遊技の種類に応じた最大払出数（本実施形態では、３２枚）を超える変動ゲームの終了に伴ってＢＮ遊技を終了させる。このようにＢＮ遊技に関わる制御を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが、特定遊技状態制御手段として機能する。
【００９９】
また、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、２枚のメダルを払い出す制御を行う。また、スイカ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、６枚のメダルを払い出す制御を行う。また、ベル役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、９枚のメダルを払い出す制御を行う。
【０１００】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役やスイカ役やベル役の当選時、これら当選役の取りこぼしを判定する場合、この判定に合わせてこぼし役の入賞を判定することとなり、一般遊技（３ベット）に応じた１枚のメダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時についてはベル役取りこぼしを判定する場合、すなわちこぼし役の入賞を判定する場合、後述する内部制御状態の移行に関する制御を行う場合もある。
【０１０１】
また、リプレイ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。このような制御として主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定することになる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ役の入賞を判定する場合、後述するフリーズ演出に関する制御を行う場合や後述する内部制御状態の移行に関する制御を行う場合もある。
【０１０２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技の進行に係る複数の内部制御状態の移行の態様について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部制御状態を移行させる場合、移行先の内部制御状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この状態指示コマンドは、主制御用ＣＰＵ４０ａで管理している内部制御状態をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【０１０３】
このような内部制御状態として主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ遊技制御を行う制御状態と、一般遊技に関する制御を行う複数種類の「メインモード」を対応付けた特定の内部制御状態とを管理するようにしている。
【０１０４】
最初に、主制御用ＣＰＵ４０ａが管理する「メインモード」について説明する。
図６の「メイン側」の非内部中に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各内部制御状態からＢＮ役の入賞（ＢＮ入賞）を契機に、次の変動ゲームからＢＮ遊技制御を行う内部制御状態に移行するとともに、ＢＮ遊技制御の終了後から非内部中遊技を行わせる内部制御状態に移行する。
【０１０５】
図６の「メイン側」の内部中に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非内部中遊技を行わせる内部制御状態中のＢＮ役の当選（ＢＮ当選）を契機に、次の変動ゲームから内部中遊技を行わせる内部制御状態に移行する。その際に主制御用ＣＰＵ４０ａは、まず「メインモード」を「０（零）」の内部制御状態に制御する。なお、この「メインモード」が「０」の内部制御状態は、サブ制御用ＣＰＵ４１ａに対して後述する通常モード又は待機モードに関わる演出状態に制御することを指示することとなる。
【０１０６】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、「メインモード」が「０」の内部制御状態中に特定の押し順と一致する停止操作によるリプレイ役の入賞が、連続して３回あったこと（リプレイ押し順一致連続３回入賞）を契機に、次の変動ゲームから内部中遊技を行わせる内部制御状態にかわりないが「メインモード」を「１」の内部制御状態に制御する。ここでいう連続して３回とは、連続した変動ゲームでなくてもよくリプレイ役の当選（入賞）のうち連続する３回であって、特定の押し順と一致しない停止操作によるリプレイ役の入賞を挟まない３回を意味する。
【０１０７】
なお、この「メインモード」が「１」の内部制御状態は、サブ制御用ＣＰＵ４１ａに対して後述する通常ＡＲＴモードに関わる演出状態に制御することを指示することになる。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ押し順一致連続３回入賞があったこと、すなわち移行条件の成立（移行条件成立）を示すコマンドをサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【０１０８】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、「メインモード」が「１」の内部制御状態中にベル役のとりこぼし（ベルこぼしに基づくこぼし停止目の停止表示）があったことを契機に、次の変動ゲームから内部中遊技を行わせる内部制御状態にかわりないが「メインモード」を「０（零）」の内部制御状態に制御する。
【０１０９】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、「メインモード」が「１」の内部制御状態中の変動ゲームで後述する「あたり」の演出態様によるフリーズ演出を伴うこと（フリーズあたり）を契機に、今回の変動ゲームから内部中遊技を行わせる内部制御状態にかわりないが「メインモード」を「２」の内部制御状態に制御する。なお、この「メインモード」が「２」の内部制御状態は、サブ制御用ＣＰＵ４１ａに対して後述する特別ＡＲＴモードに関わる演出状態に制御することを指示することになる。本実施形態における「あたり」の演出態様とは、フリーズ演出で最終的に有効ライン上に［７７７］（以下、［７］揃いという）を導出するように行われる態様のことである。
【０１１０】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、「メインモード」が「１」の内部制御状態中の変動ゲームで後述する「はずれ」の演出態様によるフリーズ演出を伴うことを契機に、今回の変動ゲームからも「メインモード」を「１」の内部制御状態に制御する。本実施形態における「はずれ」の演出態様とは、フリーズ演出で最終的に有効ライン上に［７］揃いを導出しないように行われる態様のことである。
【０１１１】
なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、「メインモード」が「１」の内部制御状態中の変動ゲームで決定する各種当選役の当選を契機に、フリーズ演出を実行させるためのフリーズセット状態に移行させる場合がある。このフリーズセット状態では、次のスタートレバー２２の操作を契機に、変動ゲームの開始を停滞（以下、「フリーズ」という）させることができる状態である。この場合のフリーズ演出及びフリーズセット状態については後で詳しく説明する。
【０１１２】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、「メインモード」が「２」の内部制御状態中に行われた変動ゲームの実行回数が規定ゲーム数に達すること（規定ゲーム数消化）を契機に、次の変動ゲームでフリーズ演出を伴わせる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、後述する「ストックなし」となる非継続の場合、終了条件の到来として次の変動ゲームから内部中遊技を行わせる内部制御状態にかわりないが「メインモード」を「１」の内部制御状態に制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、後述する「ストックあり」となる継続の場合、継続条件の成立として次の変動ゲームからも「メインモード」を「２」の内部制御状態に制御する（継続させる）。このため、本実施形態の特別ＡＲＴモードは、規定ゲーム数分の変動ゲームを１セットとする単位期間に区切って制御されるとともに、ストックありであればさらに規定ゲーム数分の変動ゲームを１セットとする単位期間に再び制御される。
【０１１３】
なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、「メインモード」が「２」の内部制御状態中の変動ゲームで規定ゲーム数消化を契機に、フリーズ演出を実行させるためのフリーズセット状態に移行させる。この場合のフリーズ演出及びフリーズセット状態については後で詳しく説明する。
【０１１４】
このように本実施形態では、内部中遊技を行わせる内部制御状態を、「メインモード」により３種類の内部制御状態に分類して、この間で各種の条件を契機に「メインモード」に基づいてゲーム性が切り替えられることとなる。
【０１１５】
ここで、主制御用ＣＰＵ４０ａが決定することとなる規定ゲーム数について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、「メインモード」が「２」の制御の開始に合わせて規定ゲーム数を抽選して決定する規定ゲーム数決定処理を行う。この規定ゲーム数決定処理では、規定ゲーム数として「３０」、「６０」、「９０」、「１２０」、「１５０」、「１８０」、「２１０」といった複数種類の「３０」の整数倍の何れかが決定される。また、この規定ゲーム数決定処理は、所定の当選確率となるように、複数種類の規定ゲーム数の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、「メインモード」が「２」の内部制御状態中に行われた変動ゲームの実行回数が規定ゲーム数に達すること（規定ゲーム数消化）を契機に、ストックありからの「メインモード」が「２」の制御の開始に合わせても規定ゲーム数決定処理を行う。このようにして決定された規定ゲーム数は、「メインモード」が「２」の制御の開始に合わせて、サブ制御用ＣＰＵ４１ａにも指示される。
【０１１６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、規定ゲーム数を決定すると、その決定した規定ゲーム数を主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定領域に記憶する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、「メインモード」が「２」の内部制御状態中に変動ゲームの開始を指示する毎に、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶している規定ゲーム数を「１」減算する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、規定ゲーム数が「０（零）」となる場合に、メインモード」が「２」で行われた変動ゲームの実行回数が規定ゲーム数に達したこととしている。このようにして更新された規定ゲーム数は、「メインモード」が「２」の内部制御状態の変動ゲームの開始毎に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａにも指示される。
【０１１７】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが決定することとなるストック数について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、「メインモード」が「２」の制御中に変動ゲームに関わって、「メインモード」を「２」の内部制御状態に継続して制御することを示す「ストック数」を抽選して決定するストック数決定処理を行う。このストック数決定処理では、ストック数として「０（零）」、「１回」、又は「２回」といった複数種類の何れかが決定され、「０」以外が決定されることでストック数を上乗せ（加算）する。また、このストック数決定処理は、所定の当選確率となるように、複数種類のストック数の何れかに乱数を振分けて行われる。
【０１１８】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストック数を決定すると、その決定したストック数を主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定領域に記憶する。このようにして決定されたストック数は、その決定に合わせて、サブ制御用ＣＰＵ４１ａにも指示される。
【０１１９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、「メインモード」が「２」の内部制御状態中に規定ゲーム数消化を契機に、一度、「メインモード」を「１」に制御し、その際にストック数が「１」以上（「ストックあり」）であれば該ストック数を「１」減算する代わりに、再度、「メインモード」を「２」に制御して実質的に継続させる。このようにして更新されたストック数は、その更新に合わせて、サブ制御用ＣＰＵ４１ａにも指示される。このように、本実施形態では、特別ＡＲＴモード中の特別ＡＲＴモードに関わるストック数の上乗せによっては、特別ＡＲＴモードの上乗せ（延長）に繋がることとなる。
【０１２０】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、「メインモード」が「２」の内部制御状態中に規定ゲーム数消化を契機に、一度、「メインモード」を「１」に制御し、その際にストック数が「１」未満（「ストックなし」）であればそのまま「メインモード」を「１」に制御する。
【０１２１】
次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１４の表示内容、スピーカＳＰの音声出力内容、ランプＲの発光態様を制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の取りこぼし（非入賞）を把握する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各リールの停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
【０１２２】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、状態指示コマンドを入力すると、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御中の制御状態を示すサブ用状態情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
【０１２３】
次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１４の表示内容、スピーカＳＰの音声出力内容、ランプＲの発光態様を制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の取りこぼし（非入賞）を把握する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各リールの停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
【０１２４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、状態指示コマンドを入力すると、主制御用ＣＰＵ４０ａが管理する内部制御状態、すなわち「メインモード」を示すサブ用状態情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
【０１２５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４の演出状態（制御状態）を、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御中の内部制御状態に応じて制御する。これにより、遊技者は演出表示装置１４の演出状態に応じて変動ゲームを行うことになる。このような演出状態では、その種類から内部制御状態が遊技者に把握され、さらに遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出が行われる。本実施形態における演出状態は、複数種類に分類されている。
【０１２６】
図６の「サブ側」に示すように、演出状態には、ＢＮ役の入賞に基づくＢＮ遊技制御の内部制御状態に対応付けて行われるＢＮモードがある。この場合に演出表示装置１４では、ＢＮモード用の表示画面が画像表示される。このＢＮモードは、こぼし役に連続して当選及び入賞可能な状態である。
【０１２７】
また、演出状態には、非内部中遊技及び「メインモード」が「０」に対応付けて行われる通常モードがある。この場合に演出表示装置１４では、通常モード用の表示画面が画像表示される。この通常モードは、非内部中遊技の場合であればリプレイ役の当選確率が低確率抽選状態である一方、「メインモード」が「０」であればリプレイ役の当選確率が高確率抽選状態である。また、この通常モードは、特定の押し順やベル入賞用の押し順を報知する演出を行わない状態である。
【０１２８】
また、演出状態には、「メインモード」が「０」であって、後述するＡＲＴモードへの移行権利の発生時（ＡＲＴフラグあり）の状況に対応付けて行われる待機モードがある。この場合に演出表示装置１４では、待機モード用の表示画面が画像表示される。この待機モードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、特定の押し順やベル入賞用の押し順を報知する演出を行う状態である。
【０１２９】
また、演出状態には、「メインモード」が「１」に対応付けて行われる通常ＡＲＴモードがある。この場合に演出表示装置１４では、通常ＡＲＴモード用の表示画面が画像表示される。この通常ＡＲＴモードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、特定の押し順やベル入賞用の押し順を報知する演出を行う状態である。
【０１３０】
また、演出状態には、「メインモード」が「２」に対応付けて行われる特別ＡＲＴモードがある。この場合に演出表示装置１４では、特別ＡＲＴモード用の表示画面が画像表示される。この特別ＡＲＴモードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、特定の押し順やベル入賞用の押し順を報知する演出を行う状態である。
【０１３１】
本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに演出状態の種類を示す演出フラグ（情報）を設定することで、制御中又は制御すべき演出状態を把握する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１４の表示内容（表示画面）を制御する。
【０１３２】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａが管理する内部制御状態に基づいてサブ制御用ＣＰＵ４１ａが制御する遊技の進行に係る演出状態における制御内容について、演出表示装置１４における表示演出と合わせて説明する。
【０１３３】
図６の「サブ側」に示すように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、以下に説明する各演出状態での制御を行う結果、演出状態の移行を制御する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各演出状態の制御中、当選役の当選及び入賞（取りこぼし）の指示に基づいた処理を行う。
【０１３４】
最初に、非内部中遊技又は「メインモード」が「０」に対応付けされる通常モードに係る制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル役の当選が指示される場合、ベル入賞用の押し順を報知する演出を行わせないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、通常モード中には、ベル入賞を困難とするように演出が行われる。なお、通常モード中、ベル役の当選時にたまたま遊技者がベル入賞用の押し順で停止操作する場面でベル入賞が発生する。
【０１３５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプレイ役の当選が指示される場合、特定の押し順を報知する演出を行わせないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、通常モード中には、特定の押し順と一致する停止操作によるリプレイ役の入賞を困難とするように演出が行われる。一方、通常モード中、リプレイ役の当選時にたまたま遊技者が特定の押し順で停止操作する場面で特定の押し順と一致する停止操作によるリプレイ役の入賞が発生する。
【０１３６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の当選が指示される場合、「メインモード」が「０」、すなわち内部中遊技であることを条件に、ＡＲＴ突入抽選を行う。このＡＲＴ突入抽選は、当選が指示される当選役に基づいて所定の当選確率となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振分けて行われる。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、通常ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる一方、ＡＲＴ突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合や非内部中遊技の内部制御状態である場合、通常ＡＲＴモードの移行権利を発生させない。
【０１３７】
なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶しているＡＲＴフラグに通常ＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報を設定する。この通常ＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報は、該発生後に移行する通常ＡＲＴモードの終了の際にその設定が解除され、通常ＡＲＴモードの中断の際には設定が保持される。
【０１３８】
以下の説明で、「ＡＲＴフラグあり」という場合には、通常ＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報がＡＲＴフラグに設定されていることを示す。また、「ＡＲＴフラグなし」という場合には、通常ＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報がＡＲＴフラグに設定されていないことを示す。
【０１３９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で「当選」の結果を導出し、ＡＲＴフラグありとなる場合、「メインモード」が「０」、すなわち内部中遊技であることを条件に、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、通常モードを終了させて通常ＡＲＴモードへの移行を待機する待機モードに移行させるように演出状態を制御する。この場合に「メインモード」が「０」の内部制御状態が継続される。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、通常モードを継続させるように演出状態を制御する。このため、通常モード中は、原則、ＡＲＴフラグなしということとなる。
【０１４０】
上述したＡＲＴ突入抽選や後述する各種抽選に用いる乱数は、所定の周期毎に更新され、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各種抽選を行う際にその抽選で用いる乱数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃから取得し、該取得した乱数に基づき乱数抽選を行う。
【０１４１】
次に、「メインモード」が「０」に対応付けされる待機モードに係る制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル役の当選が指示される場合、ベル入賞用の押し順を報知する「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、待機モード中には、ベル入賞を補助（アシスト）するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベル入賞が発生する。
【０１４２】
演出表示装置１４では、ストップボタンを模した画像が３つ並べて表示され、３つに対して「１」、「２」、「３」の何れかがそれぞれ付される。例えば、ストップボタンを模した３つの画像の真ん中に「１」、左に「２」、右に「３」がそれぞれ付されるベルナビ演出は、ストップボタンを［中→左→右］、すなわちストップボタン２３Ｃを最初に操作すべきことを遊技者に報知する。
【０１４３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってベルナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、当選が指示されるベル役に応じたベル入賞用の押し順を報知する内容でベルナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル群２の場合であれば、ストップボタン２３Ｃを最初に操作すべきことを報知する内容のベルナビ演出を行わせる。このような遊技者にベル入賞を獲得させることとなるベルナビ演出は、遊技者が遊技を有利に進行させるための有利情報となる。このようにベルナビ演出に関わる制御を行うサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、情報報知制御手段として機能する。
【０１４４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプレイ役の当選が指示される場合、特定の押し順を報知する「リプナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、待機モード中には、特定の押し順と一致する停止操作によるリプレイ役の入賞を補助（アシスト）するように演出が行われ、遊技者がリプナビ演出に従って遊技を行うことで特定の押し順と一致する停止操作によるリプレイ入賞が発生する。
【０１４５】
演出表示装置１４では、ベルナビ演出同様に、ストップボタンを模した画像が３つ並べて表示され、３つに対して「１」、「２」、「３」の何れかがそれぞれ付される。
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプレイ役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってリプナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、当選が指示されるリプレイ役に応じた特定の押し順を報知する内容でリプナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプレイ群３の場合であれば、ストップボタンを［中→右→左］の押し順で操作すべきことを報知する内容のリプナビ演出を行わせる。
【０１４６】
次に、「メインモード」が「０」に対応付けされる通常モード及び待機モードにおいて、リプレイ役の当選時について詳しく説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプナビ演出を行わせた結果として、特定の押し順と一致する停止操作によるリプレイ役の入賞が、連続して３回指示あったこと（リプレイ押し順一致連続３回入賞）が指示される場合、次の変動ゲームから通常ＡＲＴモードに移行させるように演出状態を制御する。すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、待機モード中、リプレイ押し順一致連続３回入賞を契機に、通常ＡＲＴモードに移行させる。この場合に「メインモード」が「１」の内部制御状態に移行される。このようにリプレイ押し順一致連続３回入賞に関わる制御を行うサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、移行条件決定手段として機能する。
【０１４７】
このように本実施形態では、待機モード中、リプナビ演出の実行に伴う特定の押し順と一致する停止操作によるリプレイ役の入賞が、連続して３回あったことに対する特典として通常ＡＲＴモードへの移行を発生させる。
【０１４８】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプナビ演出を行わせていない結果として、リプレイ押し順一致連続３回入賞が指示される場合、通常ＡＲＴモードに移行させることを規制する。すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中、すなわちＡＲＴフラグなしであってリプナビ演出を行わせない場合、通常ＡＲＴモードに移行させることがない。この場合に「メインモード」が「１」の内部制御状態に移行される。
【０１４９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中、ストップボタン２３Ｌを最初に停止操作する予め定めた停止操作が各変動ゲームで行われない場合、遊技者に不利となるペナルティを付与する。このペナルティは、通常ＡＲＴモードへの移行権利の発生を規制する期間の設定、及び上述したようにリプレイ押し順一致連続３回入賞が指示されても通常ＡＲＴモードへの移行の規制により実現される。
【０１５０】
また、本実施形態では、「メインモード」が「０」であればリプレイ群１〜６に対応付けされる特定の押し順として、ストップボタン２３Ｌが最初に停止されるようにペナルティの付与の対象となる特定の押し順のみが対応付けされている。このため、通常モード中には、上述したようにリプレイ押し順一致連続３回入賞が原則、発生しないようになっている。
【０１５１】
仮にリプレイ押し順一致連続３回入賞が発生する場合には、「メインモード」が「１」とされるが演出状態については通常ＡＲＴモードへの移行が規制される。このため、「メインモード」が「１」となっても演出状態に関しては通常モード中の場合、通常ＡＲＴモード中のように各押し順を報知する演出が行われないので、いずれベルこぼしが発生して「メインモード」も「０」となる。
【０１５２】
次に、「メインモード」が「１」に対応付けされる通常ＡＲＴモードに係る制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中、通常ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる場合、通常ＡＲＴモードで行うことができる変動ゲームの回数を示す滞在ゲーム数を、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶する。この滞在ゲーム数は、通常ＡＲＴモードとしてベルナビ演出等により遊技者の遊技の各種補助を行うことができる変動ゲームの回数でもある。
【０１５３】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、滞在ゲーム数を決定する場合、通常ＡＲＴ内容抽選を行う。この通常ＡＲＴ内容抽選は、所定の当選確率となるように、「２０回」、「３０回」、及び「５０回」の何れかに乱数を振分けて行われる。例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、「２０回」の結果を導出する場合、２０回の滞在ゲーム数を決定し、実際の移行時には通常ＡＲＴモードに移行させるとともに、滞在ゲーム数として「２０回」をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１５４】
なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、他のモードへ移行を伴っても滞在ゲーム数が「０（零）」になるまでの間、滞在ゲーム数を継続して保持する。このため、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常ＡＲＴモードを中断させて例えば、後述する特別ＡＲＴモードに移行される場合、中断時点の滞在ゲーム数でその後、通常ＡＲＴモードを再開させる。
【０１５５】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常ＡＲＴモードで変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている滞在ゲーム数を「１」減算する。このようにサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームの実行に基づいて、通常ＡＲＴモードで行うことができる変動ゲームの回数を計数する。
【０１５６】
このような通常ＡＲＴモードで行われる変動ゲームの回数は、演出表示装置１４にて遊技者に報知される。このため、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常ＡＲＴモード中、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している滞在ゲーム数を報知するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１５７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル役の当選が指示される場合、待機モード同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、通常ＡＲＴモード中には、ベルこぼしを回避してベル入賞を補助（アシスト）するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベルこぼしが回避されベル入賞が発生する。
【０１５８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル入賞が指示される場合、通常ＡＲＴモードを継続するように演出状態を制御する。この場合に「メインモード」が「１」の内部制御状態が継続される。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベルこぼし（こぼし停止目の停止表示）が指示される場合、通常ＡＲＴモードを終了させて通常モードに移行するように演出状態を制御する。この場合に「メインモード」が「０」の内部制御状態に移行される。
【０１５９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプレイ役の当選が指示される場合、「リプナビ演出」同様に特定の押し順を報知する「フリーズナビ演出」を予め定めた条件の下で行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、通常ＡＲＴモード中には、特定の押し順と一致する停止操作によるリプレイ入賞を補助（アシスト）するように演出が行われ、遊技者がフリーズナビ演出に従って遊技を行うことでフリーズ演出が行われる場合がある。通常ＡＲＴモード中にフリーズナビ演出を行わせる条件については後で詳しく説明する。
【０１６０】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプレイ役の当選が指示される場合、フリーズナビ演出を行わせない場合、フリーズナビ演出の代わりに「チャレンジナビ演出」を予め定めた条件の下で行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、通常ＡＲＴモード中には、特定の押し順と一致する停止操作によるリプレイ入賞を遊技者が自力で一致させるように遊技を行うことでフリーズ演出が行われる場合がある。
【０１６１】
演出表示装置１４では、ストップボタンを模した画像が３つ並べて表示され、３つに対して「１」、「２」、「３」の数字の代わりに「ハテナ（疑問符）」がそれぞれ付される。すなわち、このチャレンジナビ演出は、ストップボタンを何れかの順序で操作すべきことを遊技者に報知する。
【０１６２】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、「あたり」の演出態様によるフリーズ演出が指示される（フリーズあたり）場合、フリーズ演出の終了後から特別ＡＲＴモードに移行させるように演出状態を制御する。すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常ＡＲＴモード中、フリーズ演出が行われるとともに「あたり」の結果が導出されて終了されることを契機に、演出表示装置１４の表示画面を特別ＡＲＴモードに移行させる。この特別ＡＲＴモードの表示画面は、「メインモード」が「２」の内部制御状態に移行された後であって、フリーズ演出の終了後から表示される。すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、「あたり」の演出態様によるフリーズ演出が指示される変動ゲームの開始に合わせて、「メインモード」が「２」の内部制御状態であって特別ＡＲＴモードに関わる演出状態に制御することが指示されている。
【０１６３】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、「はずれ」の演出態様によるフリーズ演出が指示される（フリーズはずれ）場合、フリーズ演出を行わせたか否かに関係なく通常ＡＲＴモードを継続させるように演出状態を制御する。
【０１６４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している滞在ゲーム数が「０」となる場合（滞在＝０）、各種ナビ演出を行わせないようにする「ナビ終了」を報知するように演出状態を制御する。
【０１６５】
このようなナビ終了を報知する間、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、滞在ゲーム数の非設定中であることから、ベル役やリプレイ役に当選しても各種ナビ演出を行わせないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、ナビ終了の報知中、ベルこぼしの回避、すなわちベル入賞を困難とするように演出が行われる。一方、ナビ終了の報知中、ベル役の当選時にたまたま遊技者がベル入賞用の押し順で停止操作する場面でベル入賞が発生する。
【０１６６】
また、ナビ終了の報知中となった後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベルこぼしを契機に、演出表示装置１４の表示画面を通常モードに移行させる。この場合に「メインモード」が「０」の内部制御状態に移行される。
【０１６７】
次に、「メインモード」が「２」に対応付けされる特別ＡＲＴモードに係る制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別ＡＲＴモード中、主制御用ＣＰＵ４０ａが指示する規定ゲーム数を、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、規定ゲーム数が「１以上」の間、特別ＡＲＴモードとしてベルナビ演出等により遊技者の遊技の各種補助を行う。
【０１６８】
このような特別ＡＲＴモードで行われる変動ゲームの回数は、演出表示装置１４にて遊技者に報知される。このため、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別ＡＲＴモード中、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している規定ゲーム数を報知するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１６９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａが指示する規定ゲーム数が「０」であって、次の変動ゲームでフリーズあたりとともに「メインモード」を「２」とすることが指示される場合（規定ゲーム数消化＋ストックあり）、フリーズ演出の終了後も特別ＡＲＴモードを継続させるように演出状態を制御する。
【０１７０】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａが指示する規定ゲーム数が「０」であって、次の変動ゲームでフリーズはずれとともに「メインモード」を「１」とすることが指示される場合（規定ゲーム数消化＋ストックなし）、フリーズ演出の終了後から中断中の通常ＡＲＴモードに移行（再開）させるように演出状態を制御する。この通常ＡＲＴモードの表示画面は、「メインモード」が「１」の内部制御状態に移行された後であって、フリーズ演出の終了後から表示される。すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、「はずれ」の演出態様によるフリーズ演出が指示される変動ゲームの開始に合わせて、「メインモード」が「１」の内部制御状態であって通常ＡＲＴモードに関わる演出状態に制御することが指示されている。
【０１７１】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル役の当選が指示される場合、通常ＡＲＴモード同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、特別ＡＲＴモード中には、ベルこぼしを回避してベル入賞を補助（アシスト）するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベルこぼしが回避されベル入賞が発生する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル入賞及びベルこぼしの何れが指示されても、制御中の特別ＡＲＴモードを継続するように演出状態を制御する。この場合に「メインモード」が「２」の内部制御状態が継続される。
【０１７２】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別ＡＲＴモード中の変動ゲームに関わって、通常ＡＲＴモードに関わる滞在ゲーム数の上乗せ（加算）を抽選して決定する上乗せ数決定処理を行う。この上乗せ数決定処理では、上乗せ数として「０（零）」、「１０回」、「２０回」、「３０回」といった複数種類の何れかが決定され、「０」以外が決定されることで滞在ゲーム数を上乗せ（加算）する。また、この上乗せ数決定処理は、所定の当選確率となるように、複数種類の上乗せ数の何れかに乱数を振分けて行われる。
【０１７３】
このように、本実施形態では、特別ＡＲＴモード中の通常ＡＲＴモードに関わる滞在ゲーム数の上乗せによっては、特別ＡＲＴモードへの移行のチャンスが上乗せ（延長）されるので、結果的に特別ＡＲＴモードの上乗せ（延長）に繋がることとなる。
【０１７４】
以下、本実施形態のフリーズ演出に関わる構成及び制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ役に当選した場合、内部制御状態毎に予め定めた条件の下でフリーズ演出を行わせることが可能な場面であれば、フリーズ演出を行わせるか否かを含む具体的な内容を定めたフリーズパターンを決定する。このフリーズ演出を行わせることが可能な場面として、「メインモード」が「１」の場合を定めている。
【０１７５】
既に説明したように、「メインモード」が「１」、すなわち演出状態が通常ＡＲＴモードの場合のフリーズ演出によっては特別ＡＲＴモードへ移行させるか否かという結果が導出される。
【０１７６】
本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａがフリーズ演出を行わせることを可能としていても実際のリプレイ役の当選時の停止操作が特定の押し順と一致しなければフリーズ演出が行われないようになっている。
【０１７７】
このため、リプレイ役の当選時の停止操作が特定の押し順と一致するように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがフリーズナビ演出を伴わせるようになっている。したがって、フリーズ演出の出現率や上述した「あたり」の演出態様によるフリーズ演出のフリーズ発生率は、主制御用ＣＰＵ４０ａがリプレイ役の当選とする確率、主制御用ＣＰＵ４０ａが「あたり」の演出態様を決定する確率、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがフリーズナビ演出を行わせるナビ発生率（確率）に基づくこととなる。
【０１７８】
具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部中遊技の「メインモード」が「１」、すなわち通常ＡＲＴモードにおいて、リプレイ役に当選する場合、フリーズ抽選を行う。このフリーズ抽選は、「５／６」の確率となるように「はずれ」の演出態様に乱数を振分けて行われるとともに、「１／６」の確率となるように「あたり」の演出態様に乱数を振分けて行われる。
【０１７９】
「はずれ」の演出態様には、フリーズ演出を伴わせる結果、最終的に［７］揃いを導出しない内容が定められている。また、「はずれ」の演出態様には、フリーズ演出を行わせない内容も定められており、この場合にはリプレイ役の当選時の停止操作が特定の押し順と一致するときでもフリーズ演出を行わせないことが定められている。一方、「あたり」の演出態様には、フリーズ演出を伴わせる結果、最終的に［７］揃いを導出する内容が定められている。
【０１８０】
本実施形態では、「あたり」の演出態様によるフリーズ演出のフリーズ発生率が約１／１０（１０％）になるように、主制御用ＣＰＵ４０ａがフリーズ抽選で「あたり」の演出態様を決定する確率を設定しているとともに、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがフリーズナビ演出を行わせるナビ発生率を設定している。すなわち、通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードへの移行率が約１／１０（１０％）となるように設定されている。
【０１８１】
次に、本実施形態のフリーズセット状態に基づく制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、「メインモード」が「１」の内部制御状態中にフリーズを伴わせることを決定した場合、リプレイ役の当選時の停止操作が特定の押し順と一致するときには、次の変動ゲームの開始を契機に、フリーズ演出を実行させるためのフリーズセット状態に移行させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、「メインモード」が「２」の内部制御状態中の変動ゲームで規定ゲーム数消化を契機に、フリーズ演出を実行させるためのフリーズセット状態に移行させる。
【０１８２】
フリーズセット状態に移行すると主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始可能な状態でスタートレバー２２の操作、すなわち次の変動ゲームの開始の操作（次ゲーム開始）を契機にフリーズを設定する停滞制御（フリーズ制御）を行う。このフリーズ制御中には、各リールに演出上の変動又は停止（動作）を伴わせ、さらに該演出上の停止に基づく［７］揃いを停止させる停滞中演出としてのフリーズ演出を実行可能になっている。また、このフリーズ演出中には、各リールに演出上の変動又は停止に合わせて演出表示装置１４等の演出装置による演出を伴うようになっている。
【０１８３】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズの設定に合わせて、該フリーズの設定を指示するフリーズ指示コマンドをサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。このフリーズ指示コマンドは、フリーズの設定をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【０１８４】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ制御を実行させた後、予め定めたフリーズ演出の演出時間の経過を契機にフリーズを解除する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズの解除に合わせて、該フリーズの解除を指示するフリーズ解除指示コマンドをサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。このフリーズ解除指示コマンドは、フリーズの解除をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【０１８５】
なお、本実施形態では、フリーズ演出の演出時間としてウェイトタイムよりも長い時間を設定している。このため、フリーズ制御を伴った後には、ウェイトタイムが経過している状況で変動ゲームを行うための各リールの回転が開始される。また、このフリーズ演出中は、スタートレバー２２の操作により変動ゲームの開始操作が行われた後であるが、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作による各リールの停止操作が行えないようになっており、その分だけ変動ゲームの開始が停滞される状態となる。
【０１８６】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズを設定しない場合と同様にスタートレバー２２の操作に基づく各リールの変動（通常回転）を開始させるように各リールを制御するとともに、フリーズを解除することから各ストップボタンによる停止操作を受付可能な状態とする。
【０１８７】
次に、本実施形態の遊技状態に基づき遊技者が行うことになる遊技の流れについて説明する。
上述したように、内部制御状態が非内部中遊技で演出状態が通常モードとなる遊技状態は、リプレイ役に当選し難く通常ＡＲＴモードへの移行権利の発生もないことから遊技者が遊技を有利に行うことができないので、遊技者にとって不利な低ベース状態となる。
【０１８８】
また、内部制御状態が「メインモード」を「１」で演出状態が通常ＡＲＴモード、及び「メインモード」を「２」で演出状態が特別ＡＲＴモードとなる遊技状態は、リプレイ役に当選し易くベル役の入賞が補助されることから遊技者が遊技を有利に行うことができるので、遊技者にとって有利な高ベース状態となる。
【０１８９】
また、内部制御状態が内部中遊技、すなわち「メインモード」が「０」で演出状態が通常モード（待機モード）となる遊技状態は、リプレイ役に当選し易くこれを経て通常ＡＲＴモード等に移行されるので、遊技者にとって内部制御状態が非内部中遊技に比べてメダルの消費を軽減できてさらに高ベース状態へと繋がる高ベース準備状態となる。なお、各小役の当選確率に関しては、高ベース準備状態でも高ベース状態と同一（内部中遊技となるＲＴ状態）に設定されるので、メダルの消費に関する負担は高ベース状態並みに推移する。
【０１９０】
このような高ベース準備状態では、低ベース状態に比べてリプレイ役に当選し易いことから、該低ベース状態に比べてメダルが減っていく速度が遅い区間となる。
また、高ベース状態では、高ベース準備状態であれば通常モードでは補助されないベル入賞がベル役の当選毎に補助される。このため、高ベース状態では、各小役の当選確率について同一にする高ベース準備状態に比べてベル入賞が補助される頻度が高くなり、該高ベース準備状態よりも遊技者がメダルを獲得して増加させることができる区間となる。このように、本実施形態では、各ベース状態にそれぞれメダルの増減に関して有利の度合いを設定するようにしている。このようにして遊技状態を制御する主制御用ＣＰＵ４０ａ及びサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、高ベース状態制御手段、高ベース準備状態制御手段、及び低ベース状態制御手段として機能する。
【０１９１】
そして、図７に示すように、本実施形態の遊技状態は、遊技を行うことでメダルの消費が主な遊技となる「メダル消費ゾーン」、遊技を行うことでメダルの増加が主な遊技となる「メダル増加ゾーン」、遊技を行うこと自体がペナルティ（不利益）となる「ペナルティゾーン」の３つのゾーンに大別される。
【０１９２】
具体的に、遊技状態は、低ベース状態でのボーナス成立を契機に、高ベース準備状態、すなわち「メダル消費ゾーン」に移行する。この「メダル消費ゾーン」では、払出役の中で最も高い当選確率を定めたベル入賞が補助されない場面でベル役の取りこぼし毎にメダルが減少する。この「メダル消費ゾーン」において、遊技者はメダルを消費して「メダル増加ゾーン」への移行契機、すなわち移行条件成立の到来を狙うこととなる。
【０１９３】
続いて、遊技状態は、高ベース準備状態での移行条件成立を契機に、高ベース状態、すなわち「メダル増加ゾーン」に移行する。この「メダル増加ゾーン」では、払出役の中で最も高い当選確率を定めたベル役の入賞が補助されるため、ベル役の入賞毎にメダルが増加する。この「メダル増加ゾーン」において、遊技者はベル役によりメダルを獲得してメダルの増加を狙うこととなる。
【０１９４】
続いて、遊技状態は、高ベース状態での遊技の終了を契機に、高ベース準備状態、すなわち「メダル消費ゾーン」に移行する。このため、「メダル消費ゾーン」において、遊技者はメダルを消費して次の「メダル増加ゾーン」への移行契機の到来を狙うこととなる。
【０１９５】
このように、本実施形態では、ボーナス成立以後、低ベース状態に比べてメダルの消費が軽減される高ベース準備状態により高ベース状態への移行のチャンスを待つ仕様となっている。すなわち、高ベース状態での遊技に移行するか否かに関係なく、とりあえずは高ベース準備状態の遊技を介在させるようになっている。
【０１９６】
一方、遊技状態は、高ベース準備状態及び高ベース状態、すなわち「メダル消費ゾーン」及び「メダル増加ゾーン」でのボーナス入賞を契機に、ボーナス遊技中を含む低ベース状態、すなわち「ペナルティゾーン」に移行する。このため、「メダル消費ゾーン」及び「メダル増加ゾーン」において、遊技者はボーナス入賞しないように各遊技状態での目的を狙うこととなる。
【０１９７】
このように、本実施形態では、ボーナス入賞してもその前後でメダルの増減が発生しないだけでなく、低ベース状態へも移行してしまうことから、ボーナス入賞させるメリットがほとんどなく、むしろペナルティの仕様となっている。すなわち、ボーナス入賞しないようにすることが遊技者にとって有利なようになっている。
【０１９８】
ただし、ボーナス入賞は遊技者が普通に遊技することで極低確率とする一方、ボーナス成立は遊技者が普通に遊技することで極高確率とする仕様とされている。このため、遊技者は普通に遊技することでボーナス入賞する確率は極めて低く、例えボーナス入賞させてしまっても低ベース状態後はさほど多くの遊技を行うことなくボーナス成立させることができるようになっている。
【０１９９】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）ＢＮ役の当選結果を持ち越している間、リプレイ役について高確率とするとともに、このような高確率の状態で移行条件の成立（リプレイ押し順一致連続３回入賞）を到来させるゲーム性とした。これにより、ＢＮ役の当選結果の決定後、低ベース状態に比べてメダルの消費が軽減される高ベース準備状態により高ベース状態への移行のチャンスを待つこととなる。このため、高ベース状態での遊技に移行するか否かに関係なく、とりあえずは高ベース準備状態の遊技を介在させるようにすることで、遊技者のメダルの消費に関する負担を軽減することができる。
【０２００】
（２）移行条件の成立（リプレイ押し順一致連続３回入賞）に関しては、ボーナス入賞とは別に設定することで、高ベース準備状態で遊技を行える場面を最大限に付与することができる。
【０２０１】
（３）高ベース状態での遊技の開始及び終了に関してはボーナス入賞とは別に設定することで、高ベース状態の間もボーナス入賞の発生を許容することの当選結果を持ち越している状況を維持することができる。
【０２０２】
（４）ボーナス入賞する場合には低ベース状態に制御されるので、ボーナス入賞を回避する間は高ベース準備状態での遊技を継続することができる。仮に、ボーナス入賞が発生したとしてもＢＮ役の当選結果を持ち越す状況へとまたすぐに引き戻すことができる。このため、ＢＮ役を許容することの当選結果を持ち越す状況を維持することが遊技者自身にとって有利であり、こういった予め想定したゲーム性へと遊技者を促すことができる。
【０２０３】
（５）各小役の当選確率の状態に関しては高ベース準備状態でも高ベース状態と同一に設定されるので、遊技者のメダルの消費に関する負担を効果的に軽減することができる。
（６）高ベース状態では、高ベース準備状態に制御される間に比べて有利情報（ベルナビ演出）を報知する頻度が高くすることとした。これにより、高ベース準備状態では、低ベース状態に比べてリプレイ役の頻度が高いことから、該低ベース状態に比べてメダルが減っていく速度が遅い区間となる。また、高ベース状態では、複数種類の各小役の当選確率について同一にする高ベース準備状態に比べてベル入賞を補助する頻度が高いことから、該高ベース準備状態に比べて遊技者がメダルを獲得して増加させることができる区間となる。このように、各状態にそれぞれメダルの増減に関して有利の度合いを設定しているので、有利の度合いの差を遊技者が体感し易くなりゲーム性を効果的に把握させることができる。
【０２０４】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態では、通常モード中、ベル役の当選時、待機モード中等に比べて頻度が低ければベル入賞を補助するようにしてもよい。
【０２０５】
・本実施形態では、待機モード中、ベル入賞に関しては通常モード同様、補助しないようにしてもよい。
・本実施形態では、「メインモード」が「０」の場合を高ベース準備状態に定義したが、その中でも演出状態が待機モードの場合については高ベース状態に定義するようにしてもよい。この場合には、移行条件成立がＡＲＴモードへの移行権利の発生ということになる。
【０２０６】
・本実施形態では、「メインモード」が「１」の場合を高ベース状態に定義したが、この場合、すなわち通常ＡＲＴモードの場合については高ベース準備状態に定義するようにしてもよい。この場合には、移行条件成立が「メインモード」が「２」に制御されるようになる場面、すなわち「あたり」の演出態様によるフリーズ演出が行われる変動ゲームの開始や、演出状態が特別ＡＲＴモードに制御される変動ゲームの開始や、該変動ゲーム中の見た目上に演出状態が特別ＡＲＴモードへの切り替え時となる。
【０２０７】
・本実施形態は、ランプＲの発光演出により各種押し順を遊技者に報知したり、各種押し順報知用の専用ランプを設けてこれらを点灯させて各種押し順を遊技者に報知したり、スピーカＳＰの音声演出により各種押し順を遊技者に報知したりしてもよい。また、この場合には、ランプＲやスピーカＳＰなどにより演出状態等を行わせてもよい。
【０２０８】
・本実施形態では、リプレイ役やベル役における停止目が変化しうる要素として、ストップボタンを操作するタイミングにしてもよい。この場合には、各リール（一つ又は全て）における特定の部分（図柄）を狙うような仕様が考えられる。そして、各種ナビ演出では、ストップボタンを操作するタイミング（特定の部分（図柄））を報知したりする。
【０２０９】
・本実施形態では、高ベース準備状態及び高ベース状態の間で、各小役の当選確率も異なるようにすることもできる。例えば、「メインモード」が「０」に対応するように、非内部中遊技に比べてリプレイ役が高確率となるＲＴ１状態を設定し、「メインモード」が「１」及び「２」に対応するように、「メインモード」が「０」に比べてリプレイ役が高確率となるＲＴ２状態を設定するようにしてもよい。
【０２１０】
・本実施形態では、ＢＮ役の当選確率は比較的高く設定されていれば、ベル群１〜３やリプレイ群１〜６の個々の当選確率よりも低く設定されていてもよい。
・本実施形態では、ＢＮ遊技の前後でメダルが増加又は減少する仕様にて実現することもできる。なお、本実施形態では、ボーナスの種類を特に規定していないが、第一種特別役物に係る役物連続作動装置（所謂、ビッグボーナス）や第二種特別役物に係る役物連続作動装置（所謂、チャレンジタイム）等、何れによって実現されていてもよい。
【０２１１】
・本実施形態では、ＢＮ遊技の終了後は低ベース状態となるようにしたが、一旦は低ベース状態よりも遊技者にとって有利な状態を経るようにすることもできる。
・本実施形態において、特別ＡＲＴモード、すなわち高ベース状態の終了後は、該特別ＡＲＴモードの終了条件の到来による場合でも一旦は低ベース状態を経由する仕様にて実現してもよい。
【０２１２】
・本実施形態において、特別ＡＲＴモード、すなわち高ベース状態の終了条件は、ボーナス入賞とするようにしてもよい。この場合には、特別ＡＲＴモードで規定ゲーム数が「０」になる場合にボーナス入賞を積極的に遊技者に報知する入賞モードに制御し、この入賞モード中は各種ナビ演出も行わないようにしたりする。
【０２１３】
・本実施形態において、ＢＮ遊技の終了後の遊技状態として高ベース状態となるようにしてもよい。例えば、内部中遊技の高ベース準備状態ではボーナス入賞を可能にする抽選を行い、この抽選によりボーナス入賞を可能にすることの決定後、各種ナビ演出等で遊技者をボーナス入賞に導くゲーム性が考えられる。なお、本別例では、ボーナス入賞が高ベース状態への移行条件成立となる。
【０２１４】
・本実施形態では、演出状態に係る制御の一部又は全部を主制御用ＣＰＵ４０ａが行うようにしてもよいし、内部制御状態に係る制御の一部をサブ制御用ＣＰＵ４１ａが行うようにしてもよい。
【０２１５】
・本実施形態では、通常ＡＲＴモードに移行までの仕様を変更してもよく、例えば、通常モードにおける規定回数（天井回数）の変動ゲームの経過を条件に、待機モードに移行させて通常ＡＲＴモードへの移行を許容する状態を生起するようにしたりもできる。
【０２１６】
・本実施形態では、通常ＡＲＴモードへの移行の契機を変更してもよく、賞メダルの払い出しを伴う当選役、例えば、ベル役の連続３回入賞にしたり、当選役には関係ない抽選に基づき通常ＡＲＴモードへの移行（切り替え）を制御したりすることもできる。
【０２１７】
・本実施形態は、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いるパチンコ式スロット機（パチスロ機）に具体化してもよい。
【符号の説明】
【０２１８】
Ｌ１〜Ｌ５…図柄停止ライン、１０…パチスロ、１３…ドラムユニット、１４…演出表示装置、１３Ｌ…左リール、１３Ｃ…中リール、１３Ｒ…右リール、２２…スタートレバー、２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒ…ストップボタン、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…サブ制御基板、４１ａ…サブ制御用ＣＰＵ、４１ｂ…サブ制御用ＲＯＭ、４１ｃ…サブ制御用ＲＡＭ、４２…外部端子板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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