(57)【要約】【課題】メカニカルリールであっても、リールにおいて表示と非表示とを切り替え可能なシンボルを実装する【解決手段】リールアセンブリＭ１１は、リール帯Ｍ３２が、透光性を有する基材層Ｍ３２０と、基材層Ｍ３２０の層厚方向外側に積層され複数のシンボル５０１を形成するシンボル印刷層Ｍ３２２と、積層方向に見て基材層上の少なくとも複数のシンボル５０１が形成された領域と異なる領域に積層され、照射される光を減衰する遮蔽領域Ｍ３２１１と前記照射される光を透過させる未積層領域Ｍ３２１２とにより構成されたテクスチャー状のメッシュパターン層Ｍ３２１と、を備える。リール帯Ｍ３２の最内層上には、断面凹状に形成され、透光性を有し、内壁面とリール帯Ｍ３２とで内部空間Ｍ３３３を形成する凹状部材Ｍ３３１と、当該内壁面に立体的に形成された透過シンボルＭ３３２とを有する凹型立体成形部Ｍ３３０が設けられている。【選択図】図１
2014212901.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルが付されたリール帯が設けられたリールと、
前記リールを内側から照明するバックライトと、
を備え、
前記リール帯は、
透光性を有する基材層と、
前記基材層の層厚方向外側に積層され前記複数のシンボルを形成するシンボル層と、
積層方向に見て前記基材層上の少なくとも前記複数のシンボルが形成された領域と異なる領域に積層され、前記バックライトからの光を減衰する遮蔽領域と、前記バックライトからの光を外部へ透過させる未積層領域とにより構成されたテクスチャー状のメッシュパターン層と、
を有し、
前記リール帯の最内層上には、断面凹状に形成され、透光性を有し、内壁面と前記リール帯とで内部空間を形成する凹状部材と、当該内壁面に立体的に形成された透過シンボルとを有する凹型立体成形部が設けられていることを特徴とするリールアセンブリ。
【請求項２】
請求項１に記載のリールアセンブリと、
前記リールを回転及び停止させ、前記複数のシンボルを再配置させることによってゲーム結果を表示し、前記バックライトを制御するコントローラと、
を備えるゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、リールアセンブリ及びゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のシンボルが付されたリールを有したリールアセンブリがゲーミングマシンに設けられている。ゲームにおいては、リールアセンブリの複数のリールが回転及び停止されることによって複数のシンボルが再配置され、その態様によりゲーム結果が決定されるようになっている。このようなゲームマシンでは、複数のリールの前面側に透明液晶パネルを配置し、この透明液晶パネルに演出画像を表示することによって複数のリール演出に対する演出を可能にしている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許８１０５１５４号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１のように透明液晶パネルを配置し、この透明液晶パネルの制御を行うことはコストの上昇を招いており、コストダウンの観点から透明液晶パネルを用いずにリール上に変化をもたらす演出の実現が望まれている。
【０００５】
そこで、本発明は、メカニカルリールであっても、リールにおいて表示と非表示とを切り替え可能なシンボルを実装することが可能なリールアセンブリ及びゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のリールアセンブリは、複数のシンボルが付されたリール帯が設けられたリールと、前記リールを内側から照明するバックライトと、を備え、前記リール帯は、透光性を有する基材層と、前記基材層の層厚方向外側に積層され前記複数のシンボルを形成するシンボル層と、積層方向に見て前記基材層上の少なくとも前記複数のシンボルが形成された領域と異なる領域に積層され、前記バックライトからの光を減衰する遮蔽領域と、前記バックライトからの光を外部へ透過させる未積層領域とにより構成されたテクスチャー状のメッシュパターン層と、を有し、前記リール帯の最内層上には、断面凹状に形成され、透光性を有し、内壁面と前記リール帯とで内部空間を形成する凹状部材と、当該内壁面に立体的に形成された透過シンボルとを有する凹型立体成形部が設けられている。
【０００７】
上記の構成によれば、リール帯に付されたシンボル層は、基材層を透過するバックライトからの光によって照明され、外部から複数のシンボルが視認される。また、リール帯において複数のシンボルが形成されていない領域は、バックライトからの光を減衰する遮蔽領域と、バックライトからの光を外部へ透過させる未積層領域とにより構成されたテクスチャパターン層が積層される。また、リール帯の最内層上には、断面凹状に形成され内壁面とリール帯とで内部空間を形成する凹状部材と当該内壁面に立体的に形成された透過シンボルとを有する凹型立体成形部が設けられている。これにより、バックライトが消灯している場合、凹状部材の内部空間には、メッシュパターン層における遮蔽領域と未積層領域との面積の比率により調整される透過率で外部にある照明等からの透過光が照射されるため、リールの外側よりも凹状部材の内部空間が暗くなる。従って、内部空間に形成される透過シンボルは外部から視認が不可又は難しい状態となる。また、バックライトが点灯している場合、凹状部材の内部空間がバックライトにより照明されるため、外部から透過シンボルが視認可能な状態となる。その結果、メカニカルリールであっても、リールにおいて表示と非表示とを切り替え可能なシンボルを実装することができる。
【０００８】
本発明のゲーミングマシンは、上記に記載のリールアセンブリと、前記リールを回転及び停止させ、前記複数のシンボルを再配置させることによってゲーム結果を表示し、前記バックライトを制御するコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
【０００９】
上記の構成によれば、リールが停止した際のゲーム結果表示に基づいてバックライトを点灯させることにより、ゲーム結果表示として非表示であった透過シンボルを表示させるという演出を行うことができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明は、メカニカルリールであっても、リールにおいて表示と非表示とを切り替え可能なシンボルを実装することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】リール帯及びリールアセンブリの構成を示す説明図である。
【図２】ゲーミングマシンの全体を示す斜視図である。
【図３】リール装置の斜視図である。
【図４】リールカバーの正面図である。
【図５】リール装置及びリールカバーの分解斜視図である。
【図６】リール装置及びリールカバーの分解構成図である。
【図７】リール装置及びリールカバーの一部の分解斜視図である。
【図８】リール装置及びリールカバーの分解構成図である。
【図９】リールカバーの正面図である。
【図１０】リール装置の斜視図である。
【図１１】リール帯の各層を示す説明図である。
【図１２】リール帯の各層を示す説明図である。
【図１３】リール帯の一部断面図を示す模式図である。
【図１４】リール帯における凹型立体成形部を示す説明図である。
【図１５】リール帯の表示態様を示す説明図である。
【図１６】透過シンボル非表示状態の表示窓を示す説明図である。
【図１７】透過シンボル表示状態の表示窓を示す説明図である。
【図１８】スロットマシンの電気ブロック図である。
【図１９】マザーボードのメインで実行されるゲームプログラムの処理を示すブロック図である。
【図２０】リールユニットの外周面上にシンボルを指定するシンボルコードテーブルの例を示す図である。
【図２１】トリガーシンボルがシンボルマトリックスの所定の位置に配置された状態を示す図であり、チャンスモードへの移行のトリガー条件を示す図である。
【図２２】第１の実施の形態によるゲーミングマシンのペイラインを示す図である。
【図２３】第１の実施の形態によるゲーミングマシンの状態遷移図である。
【図２４】シンボルコード決定テーブルのデータフィールドの例を示す図である。
【図２５】複数のテーブルを単一のテーブルに統合したシンボルコード判定テーブルのフィールド構造を示す図である。
【図２６】シンボル決定テーブルの例を示す図である。
【図２７】ペイアウトテーブルの例を示す図である。
【図２８】特定のシンボルに関連付けられた入賞組み合わせの確率を示す図であり、チャンスモードゲームが続くに従って高くなる確率を示す表である。
【図２９】第１の実施の形態によるゲーミングマシンで実行される全般的な処理を示すフローチャートである。
【図３０】ノーマルモードゲーム処理を示すフローチャートである。
【図３１】シンボル決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３２】チャンスモードゲームの処理を示すフローチャートである。
【図３３】チャンスモードゲームの処理を示すフローチャートである。
【図３４】照射制御ルーチンのフローチャートである。
【図３５】照射制御ルーチンのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（ゲーミングマシンの概要）
【００１３】
本実施形態におけるゲーミングマシンは、複数のシンボル５０１を再配置してゲーム結果を得るスロットゲームを、ベースゲームとして実行するコントローラを備えたスロットマシン１０である。スロットマシン１０は、複数のシンボル５０１が付された複数のリールＭ３を支持するリールアセンブリＭ１１を有し、当該複数のリールＭ３を回転駆動した後に停止することによって、複数のシンボル５０１の再配置を実行される。
【００１４】
具体的に、リールアセンブリＭ１１は、図１乃至３に示すように、複数のシンボル５０１が付されたリール帯Ｍ３２が設けられたリールＭ３と、リールＭ３を内側から照明するバックライト装置Ｍ７と、を備えている。リール帯Ｍ３２は、基材層Ｍ３２０と、シンボル印刷層Ｍ３２２と、メッシュパターン層Ｍ３２１と、を有している。基材層Ｍ３２０は、透光性を有する。シンボル印刷層（シンボル層）Ｍ３２２は、基材層Ｍ３２０の層厚方向外側に積層され複数のシンボル５０１を形成する。メッシュパターン層Ｍ３２１は、積層方向に見て基材層Ｍ３２０上の少なくとも複数のシンボル５０１が形成された領域（シンボル形成領域Ｍ３２１０）と異なる領域に積層され、テクスチャー状に形成されている。即ち、メッシュパターン層Ｍ３２１は、バックライト装置Ｍ７からの光を減衰する遮蔽領域Ｍ３２１１とバックライト装置Ｍ７からの光を外部へ透過させる未積層領域Ｍ３２１２とにより構成されている。バックライト装置Ｍ７は、複数のシンボル５０１を再配置するコントローラ１００によって、点灯及び消灯が制御される。
【００１５】
さらに、リールアセンブリＭ１１のリール帯の最内層上には、断面凹状に形成され、透光性を有し、内壁面とリール帯Ｍ３２とで内部空間を形成する凹状部材Ｍ３３１と、当該内壁面に立体的に形成された透過シンボルＭ３３２とを有する凹型立体成形部Ｍ３３０が設けられている。
【００１６】
ここで、「テクスチャ状」とは、メッシュパターン層において、遮蔽領域Ｍ３２１１と、未積層領域Ｍ３２１２とによって、表面に凹凸の模様が形成されている質感を有していることを示す。尚、網目模様は限定されず、例えば、縞模様、格子模様、ハニカム構造、及び、パンチングメッシュ構造等の同じ模様の繰り返しパターンであってもよいし、レース柄、リボン柄、及び、花の絵柄等の繰り返しパターンでなくてもよいし、これらの組み合わせてあってもよい。
【００１７】
このように、リール帯Ｍ３２に付されたシンボル印刷層Ｍ３２２は、基材層Ｍ３２０を透過するバックライト装置Ｍ７からの光によって照明され、外部から複数のシンボル５０１が視認される。また、複数のシンボルが形成されていないシンボル形成領域Ｍ３２１０について、バックライト装置Ｍ７からの光の透過度を、遮蔽領域Ｍ３２１１と未積層領域Ｍ３２１２との面積の比率により調整が可能となる。また、メッシュパターン層Ｍ３２１がバックライト装置Ｍ７によって照明されることにより、リールＭ３のシンボル５０１以外の領域に遮蔽領域Ｍ３２１１と未積層領域Ｍ３２１２とによる模様を浮かび上げ、印刷によらない装飾を施すことができる。即ち、遮蔽領域Ｍ３２１１においては、バックライト装置Ｍ７からの光が遮蔽され、未積層領域Ｍ３２１２においては、バックライト装置Ｍ７からの光が透過される。従って、遮蔽領域Ｍ３２１１の模様が浮かびあげられるように視認されることになる。
【００１８】
また、バックライト装置Ｍ７が消灯している場合、凹状部材Ｍ３３１の内部空間には、メッシュパターン層における遮蔽領域Ｍ３２１１と未積層領域Ｍ３２１２との面積の比率により調整される透過率で外部にある照明等からの透過光が照射されるため、リールＭ３の外側よりも凹状部材Ｍ３３１の内部空間が暗くなる。従って、内部空間に形成される透過シンボルＭ３３２は外部から視認が不可又は難しい状態となる。一方、バックライト装置Ｍ７が点灯している場合には、凹状部材Ｍ３３１の内部空間がバックライト装置Ｍ７からの光により照明されるため、内部空間内の透過シンボルＭ３３２がリール帯Ｍ３２を介して視認可能となる。従って、その結果、メカニカルリールであっても、リールにおいて表示と非表示とを切り替え可能なシンボルを実装することができる。
【００１９】
また、本実施形態では、メッシュパターン層Ｍ３２１は、スクリーン印刷、オフセット印刷等により、基材層Ｍ３２０上に積層される。これにより、リールの透過度の調整をより簡易に実現することができる。尚、これに限定されず、メッシュパターン層Ｍ３２１は、金網、パンチングメタル、麻等の布、レース、及び、リボン等を基材層Ｍ３２０に貼り付けるものであってもよい。その場合、メッシュパターン層Ｍ３２１と、基材層Ｍ３２０とを接着させる接着剤層を設けてもよい。接着剤層を設ける場合には、透過可能な樹脂を用いることが好ましい。
【００２０】
また、遮蔽領域Ｍ３２１１は、光を透過しない部材で積層されることに限定されず、バックライト装置Ｍ７からの光を少なくとも減衰させればよい。また、リールＭ３を外側から照明する照明装置を設ける場合、この照明装置の光量よりもバックライト装置Ｍ７からの透過光の光量を大きくすることが好ましい。これにより、透過シンボルＭ３３２の視認性が向上される。
【００２１】
本実施形態において、ゲーミングマシンは、単数のプレイヤを対象にしたスロットマシン１０そのものであるが、複数のスロットマシン１０を備えた複数人参加型の機種を用いてもよい。即ち、ゲーミングマシンは、複数人参加型であり、複数台のスロットマシン１０と、これら複数台のスロットマシン１０にデータ通信可能に接続されたセンターコントローラとを有していてもよい。これにより、ゲーミングマシンは、スロットゲーム等のベースゲームを各スロットマシン１０で個別に実行可能であると共に、各スロットマシン１０間で同期を取って共通ゲームを実行可能である。このように、スロットマシン１０は、ゲーミングマシンのゲーム端末としても適用可能である。この場合、スロットマシン１０とセンターコントローラとの接続は、有線及び無線の何れでもよいし、これらの組み合わせでもよい。また、ベット額の単位は、ドルや円、ユーロ等の国や地域の通貨であってもよいし、ゲーミングマシンを備えたホールや業界だけで使用されるゲームポイントであってもよい。また、シンボル５０１は、単数でも複数でも良く、１以上であれば良い。また、シンボル５０１は、リールＭ３の全周に形成されていても良いし、全周の一部に形成されていても良い。
【００２２】
スロットゲームにおけるシンボル５０１の再配置は、コントローラ１００によって制御されるリール装置Ｍ１（シンボル表示装置）において行われる。スロットゲームは、遊技価値のベットを条件として、リール装置Ｍ１においてシンボル５０１を再配置し、再配置されたシンボル５０１に応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理と、通常ゲームにおいてシンボル５０１が所定条件で再配置された場合、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボル５０１を再配置し、再配置されたシンボル５０１に応じたボーナス配当を付与するボーナスゲームを実行する処理とを有している。
【００２３】
『シンボル５０１』は、リール装置Ｍ１において再配置されるものであれば、種類や個数に限定されるものではないが、特定シンボル及び通常シンボルの上位概念である。特定シンボルは、必要に応じて通常シンボルに加えられる。例えば、特定シンボルは、ワイルドシンボルとトリガーシンボルとを含む。ワイルドシンボルは、任意の種類のシンボル５０１として代用することが可能なシンボルである。トリガーシンボルは、少なくともボーナスゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。例えば、本実施形態においては、『チャンス  チェリー』が該当する。また、トリガーシンボルは、ボーナスゲームにおいて特定シンボルを増加、即ち、トリガーシンボル及びワイルドシンボルの少なくとも一方の特定シンボルを増加させるトリガーとされてもよい。また、トリガーシンボルは、ボーナスゲームにおいてボーナスゲームのゲーム数を増加させるトリガーとされてもよい。
【００２４】
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００２５】
『ボーナスゲーム』とは、フィーチャーゲームと同義である。本実施形態におけるボーナスゲームは、フリーゲームを繰り返すゲームとして説明しているが、ボーナスゲームは、通常ゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、プレーヤにとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
【００２６】
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００２７】
『再配置』とは、シンボル５０１を回転表示してから停止表示することであり、換言すれば、シンボル５０１の配置が解除された後、再びシンボル５０１が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボル５０１が外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００２８】
『再配置されたシンボル５０１に応じた通常配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応する通常配当を意味する。また、『再配置されたシンボル５０１に応じたボーナス配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応するボーナス配当を意味する。尚、『ウィニングコンビネーション』とは、賞を成立させることを意味する。
【００２９】
『通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件』は、フリーゲームの実行やワイルドシンボルやトリガーシンボルの増加や置換されたシンボルテーブルを用いてのゲームの実行等が例示される。
【００３０】
（スロットマシンの機械構成）
図２を参照して、スロットマシン１０の全体構造について説明する。
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、ＩＣカード５００に記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
【００３１】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３と、を備えている。
【００３２】
メインドア１３には、リール装置Ｍ１が設けられている。リール装置Ｍ１の前面には、リールカバー１３４が設けられている。図３〜図９に示すように、リールカバー１３４は、透明パネル１３４１と、透明パネル１３４１が前面部に設けられたパネル枠１３４２と、パネル枠１３４２を支持するパネル支持体１３４３とを有している。パネル支持体１３４３には、照射光装置Ｒ１が設けられている。照射光装置Ｒ１は、図５及び図７に示すように、パネル支持体１３４３の開口部１３４３ａに設けられた透光パネルＲ１１と、照明光を出射する光源Ｒ１２とを有している。照射光装置Ｒ１の詳細については後述する。
【００３３】
リールカバー１３４は、図２に示すように、中央部に表示窓１５０を有している。表示窓１５０は、５列、３行の１５個のシンボル５０１を外部から視認可能にしている。各列の４個のシンボル５０１は、リールＭ３の外周面に配列されたシンボル群の一部である。各リールＭ３は、３個のシンボル５０１が全体的に速度を変更しながら下方向や上方向に移動表示されることによって、各シンボル５０１に表示されたシンボル５０１を縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
【００３４】
尚、リールカバー１３４には、タッチパネルが設けられていてもよい。この場合には、プレーヤはタッチパネルを操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネルから入力信号がコントローラ１００に対して送信される。さらに、リールカバー１３４は、透明パネル１３４１の代わりに、透明液晶パネルを有していても良い。透明液晶パネルを有している場合には、リール装置Ｍ１のシンボルと、凹型立体成形部Ｍ３３０の凹状部材Ｍ３３１と、透明液晶パネルによる演出画像とを組み合わせた演出が可能になる。
【００３５】
リール装置Ｍ１の下方には、コントロールパネル３０が配置されている。コントロールパネル３０は、各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー２１と、ビルエントリー２２とを備えている。
【００３６】
メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル３０の下方には、コインを受け入れるためのコイン受入口１８と、スロットマシン１０のキャラクタなどが描かれたベリーガラス１３２と、が設けられている。
【００３７】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２およびランプ１１１が設けられている。スロットマシン１０では、画像の表示、音の出力および光の出力によって演出が実行される。
【００３８】
上側画像表示パネル１３１の下方には、データ表示器１７４と、キーパッド１７３と、が設けられている。データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤなどからなり、例えば、ＰＴＳ端末７００から挿入されたＩＣカード５００から読み取った会員データや、プレーヤによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、データを入力するためのものである。
【００３９】
ここで、ＰＴＳ端末７００は、スロットマシン１０においてリール装置Ｍ１の下方に設けられ、ＬＣＤやマイク、人体検出カメラなどが一体となったユニットである。ＰＴＳ端末７００は、ゲームコントローラ１００と接続されている。ＰＴＳ端末７００は、ゲームコントローラ１００と相互通信することによって、例えばゲームの演出をする機能を有する。ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００からクレジットデータを受信した際、上側画像表示パネル１３１のクレジット表示を更新する。さらに、ゲームコントローラ１００は、ゲームの精算があった場合に、ＰＴＳ端末７００に精算クレジットデータを出力する。また、管理サーバが複数のスロットマシン１０のＰＴＳ端末７００と通信可能に接続されていてもよい。これにより、管理サーバは、複数のＰＴＳ端末７００に対する画像のダウンロードや、各ＰＴＳ端末７００に挿入されているＩＣカードやクレジットを一括して管理することができる。
【００４０】
（リール装置Ｍ１）
スロットマシン１０に備えられたリール装置Ｍ１は、図１０に示すように、複数のリールＭ３を同一直線上の回転軸となるように水平方向に支持する構成である。即ち、リール装置Ｍ１は、外周面にシンボル５０１が配列されたリールＭ３を回転駆動することによりシンボル５０１を再配置するリールアセンブリＭ１１と、リールアセンブリＭ１１（複数のリールアセンブリＭ１１ａ・Ｍ１１ｂ・Ｍ１１ｃ・Ｍ１１ｄ・Ｍ１１ｅ）を着脱可能に保持するリールユニット保持機構Ｍ１２とを有している。尚、以後の説明においては、リールアセンブリＭ１１の設置場所を特定する場合は、前方から向かって左端から順番に第１〜第５リールアセンブリＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅと称する。
【００４１】
（リールアセンブリＭ１１）
リールアセンブリＭ１１は、外周面にシンボル５０１が配列されたリールＭ３と、リールＭ３を支持するリール支持機構Ｍ６とを有している。リールＭ３は、１以上のシンボル５０１が配列された環状のリール帯Ｍ３２を有している。
【００４２】
（リールアセンブリＭ１１：リール帯Ｍ３２）
リール帯Ｍ３２は、図１１乃至図１３に示すように、基材層Ｍ３２０と、シンボル印刷層Ｍ３２２と、メッシュパターン層Ｍ３２１と、を有している。本実施形態では、リール帯Ｍ３２の最外層に、さらに拡散層Ｍ３２４を有しているがこれに限定されず、なくてもよい。基材層Ｍ３２０は、リール帯Ｍ３２の支持体となる層である。基材層Ｍ３２０は、バックライト装置Ｍ７からの光を透過する必要があるため、透光性を有している。また、基材層Ｍ３２０は、リールの形状に曲げられるため、耐屈曲性を有した硬質の樹脂であることが好ましい。本実施形態では、基材層Ｍ３２０は、ＰＥＴ（PolyEthylene Terephthalate）により形成されている。シンボル印刷層Ｍ３２２は、基材層Ｍ３２０に樹脂塗料でシンボルを印刷したものである。即ち、シンボルが印刷された箇所が、シンボル形成領域Ｍ３２１０である。
【００４３】
メッシュパターン層Ｍ３２１は、シンボル形成領域Ｍ３２１０と異なる領域に積層される。即ち、メッシュパターン層Ｍ３２１は、基材層Ｍ３２０上において、シンボル印刷層Ｍ３２２が存在するシンボル形成領域Ｍ３２１０以外の領域を埋めるように積層される。上述のように、メッシュパターン層Ｍ３２１は、遮蔽領域Ｍ３２１１と未積層領域Ｍ３２１２とで構成されている。メッシュパターン層Ｍ３２１は、遮蔽領域Ｍ３２１１が樹脂塗料でパターンが印刷されることで、印刷されない領域が未積層領域Ｍ３２１２となる。図１３に示すように、基材層Ｍ３２０上の領域には、シンボル印刷層Ｍ３２２と、メッシュパターン層Ｍ３２１の遮蔽領域Ｍ３２１１とが積層されていることになる。尚、これに限定されず、メッシュパターン層Ｍ３２１は、基材層Ｍ３２０の反対側に積層されてもよい。
【００４４】
拡散層Ｍ３２４は、光を拡散するシートであり、軟質のポリ塩化ビニル（ｐｏｌｙｖｉｎｙｌ  ｃｈｌｏｒｉｄｅ、ＰＶＣ）により形成されている。拡散層Ｍ３２４は、プレイヤ側となるキャビネット１１の前面側に位置するように配置されている。
【００４５】
拡散層Ｍ３２４は、プレイヤ側となるキャビネット１１の前面側に位置するように配置されている。即ち、拡散層Ｍ３２４は、リールＭ３の最外周面側に配置されている。そして、拡散層Ｍ３２４の内周面側（裏面側）に、メッシュパターン層Ｍ３２１及びシンボル印刷層Ｍ３２２と、基材層Ｍ３２０とが、この順に配置されている。尚、拡散層Ｍ３２４の前面側に、透明の保護層が形成されていても良い。
【００４６】
また、図１４に示すように、リール帯Ｍ３２には、最も内側の層上には、凹型立体成形部Ｍ３３０が設けられる。即ち、凹型立体成形部Ｍ３３０は、リール帯Ｍ３２において基材層Ｍ３２０の内側に配置される。凹型立体成形部Ｍ３３０は、凹状部材Ｍ３３１と、透過シンボルＭ３３２とを有している。凹状部材Ｍ３３１は、一面が開放された箱状の部材であり、断面凹状を有している。凹状部材Ｍ３３１のこの開放面が、リール帯Ｍ３２（基材層Ｍ３２０）に接するように接着される。従って、凹状部材Ｍ３３１は、リール帯Ｍ３２とで、内部空間Ｍ３３３を形成する。凹状部材Ｍ３３１は、透光性を有し、バックライト装置Ｍ７からの照明光を透過させる。
【００４７】
透過シンボルＭ３３２は、凹状部材Ｍ３３１の内壁面に立体的に形成される。即ち、透過シンボルＭ３３２は、、凹状部材Ｍ３３１がリール帯Ｍ３２と形成する内部空間Ｍ３３３内に設けられる。本実施形態では、透過シンボルＭ３３２は透光性を有しているが、これに限定されず透光性を有していなくてもよい。また、本実施形態では、透過シンボルＭ３３２は緑色に着色されるものであるが、これに限定されず赤、ピンク等の他の色に着色されていてもよいし、着色されていなくてもよい。
尚、本実施形態では、最も内側の層は基材層Ｍ３２０であるが、メッシュパターン層Ｍ３２１が、基材層Ｍ３２０の反対側に積層される場合には、凹型立体成形部Ｍ３３０が設けられる最も内側の層はメッシュパターン層Ｍ３２１となる。
【００４８】
（リールアセンブリＭ１１：バックライト装置Ｍ７）
図１０に示すように、上記のように構成されたリールＭ３の内周側には、バックライト装置Ｍ７が配設されている。バックライト装置Ｍ７は、リールＭ３の内周側からリール帯Ｍ３２方向に照明光（内側照明光）を出射し、リール帯Ｍ３２を透過した照射光がスロットマシン１０の外部から視認されるように配設されている。これにより、シンボル５０１がリール帯Ｍ３２上に表示されたように、プレイヤに見えることになる。
【００４９】
バックライト装置Ｍ７は、図示しない複数のフルカラーＬＥＤを有している。フルカラーＬＥＤＲ１２１は、光の三原色である赤色・緑色・青色の発光ダイオードのチップを用いて１つの発光源としたものであり、各色のＬＥＤの光量を調節することによって、任意の色の照明光を形成することができる。これにより、バックライト装置Ｍ７は、リールＭ３を、任意の色の照明光で内周側から照射することができる。
【００５０】
（リールアセンブリＭ１１：演出光出射装置Ｍ８）
また、リールＭ３の側方には、演出光出射装置Ｍ８が配置されている（図１０参照）。演出光出射装置Ｍ８は、複数の演出光をスロットマシン１０の外部から視認可能に出射するように構成されている。これにより、演出光出射装置Ｍ８は、リールＭ３の回転やシンボル５０１の再配置時における演出効果及び演出の自由度を高めることが可能になっている。
【００５１】
（照射光装置Ｒ１）
図４〜図１０に示すように、リール装置Ｍ１の外周側には、リール装置Ｍ１の各リールＭ３に向けて照明光（外側照明光）を出射する照射光装置Ｒ１が配置されている。照射光装置Ｒ１は、複数のリールＭ３を備えたリール装置Ｍ１の上方位置及び下方位置に配置されている。これにより、照射光装置Ｒ１は、キャビネット１１外から表示窓１５０を介してリールＭ３を目視可能な視線領域から外れた位置に配置された状態になっている。照射光装置Ｒ１は、リールＭ３の前方位置に配置された透明液晶パネルやハーフミラーにより表示窓１５０において演出を行う場合と同様に、各リールＭ３に照射された照明光の反射光により表示窓１５０において演出を行うことを可能にしている。これにより、照射光装置Ｒ１は、各リールＭ３の前方に透明液晶パネル等の配置用スペースを確保しなくても表示窓１５０における演出を行うことを可能にしている。
【００５２】
尚、照射光装置Ｒ１は、リール装置Ｍ１の上方位置及び下方位置の少なくとも一方に配置されていても良い。具体的には、照射光装置Ｒ１は、表示窓１５０に対して上方位置及び下方位置の少なくとも一方の外側領域に配置されており、リール装置Ｍ１により支持された全リールＭ３の幅よりも長尺の外側照明光を出射するように構成されていても良い。
【００５３】
また、照射光装置Ｒ１は、表示窓１５０側の前面壁となるリールカバー１３４に設けられている。照射光装置Ｒ１とリールカバー１３４とは、ユニット化されている。これにより、照射光装置Ｒ１は、リールカバー１３４をキャビネット１１に取り付けると同時に取り付けを行うことが可能になっている。
【００５４】
なお、照射光装置Ｒ１は、リール装置Ｍ１の表面に外側照明光を照射するように設定されている。換言すれば、シンボル５０１の有効範囲以外の非有効範囲側の領域に対して外側照明光を照射するように設定されている。
【００５５】
具体的には、照射光装置Ｒ１は、パネル支持体１３４３の開口部１３４３ａに設けられた透光パネルＲ１１（透光性部材）と、外側照明光を出射する光源Ｒ１２とを有している。透光パネルＲ１１は、光源Ｒ１２や、光源Ｒ１２からの外側照明光が直接的にプレイヤーの視界に入らないように設けられている。透光パネルＲ１１は、リール装置Ｍ１の幅と略同等の幅寸法を有している。また、光源Ｒ１２は、透光パネルＲ１１の全幅において外側照明光を出射するように形成されている。
【００５６】
光源Ｒ１２は、複数のフルカラーＬＥＤＲ１２１を有している。フルカラーＬＥＤＲ１２１は、光の三原色である赤色・緑色・青色の発光ダイオードのチップを用いて１つの発光源としたものであり、各色のＬＥＤの光量を調節することによって、任意の色の照明光を形成することができる。これらのフルカラーＬＥＤＲ１２１は、幅方向と奥行方向とのマトリクス状に配置されている。具体的には、図４に示すように、光源Ｒ１２は、２行２列に配置された４個のフルカラーＬＥＤＲ１２１をリール帯Ｍ３２の幅方向に２組配置したＬＥＤユニットＲ１２３を有し、このＬＥＤユニットＲ１２３を各リールＭ３に対応させて配置した構成にされている。これにより、フルカラーＬＥＤの点灯位置を制御することによって、リール装置Ｍ１への照射位置を調整することが可能になっている。
【００５７】
（表示窓１５０の表示態様）
リール帯Ｍ３２が上述のように構成されることによる表示窓１５０の表示態様について説明する。
【００５８】
（リール帯Ｍ３２の表示態様）
図１５に示すように、リール帯Ｍ３２は、バックライト装置Ｍ７や照射光装置Ｒ１からの照明光によって内外から照明される。このとき、リール帯Ｍ３２は、メッシュパターン層Ｍ３２１における遮蔽領域Ｍ３２１１と未積層領域Ｍ３２１２との面積比によって、バックライト装置Ｍ７や照射光装置Ｒ１からの照明光が調節されることになる。即ち、バックライト装置Ｍ７からのプレイヤーへ向かう照明光は、遮蔽領域Ｍ３２１１によって一部が遮断され、内側照明光が直接的にプレイヤーへ進行してしまうことを緩和する。また、照射光装置Ｒ１からリール帯Ｍ３２を照明する照明光は、未積層領域Ｍ３２１２によって一部が透過され、外側照明光が直接的にプレイヤーへ反射してしまうことを緩和する。このように、複数のシンボル５０１が形成されていない領域について、照明光の透過度を、従来の透過度を抑えるためのシートを用いずに、遮蔽領域Ｍ３２１１と未積層領域Ｍ３２１２との面積の比率により調整が可能となる。
【００５９】
また、リール帯Ｍ３２には、メッシュパターン層Ｍ３２１によるテクスチャー状の模様が浮かびあがる。即ち、照射光装置Ｒ１、及び／又は、バックライト装置Ｍ７からの照明光が、メッシュパターン層Ｍ３２１において、遮蔽領域Ｍ３２１１を透過せず（又は照射光の一部が遮蔽され）、未積層領域Ｍ３２１２を透過することによってテクスチャー状の陰影模様が浮かびあがる。このように、従来の画像印刷による装飾を用いずに、リール帯Ｍ３２の装飾を施すことが可能となる。基材層Ｍ３２０上に遮蔽領域Ｍ３２１１が立体的に積層されているため、照明光が無い場合であっても、リール帯Ｍ３２にテクスチャ状の質感を与えることができる。
【００６０】
（リール帯Ｍ３２の表示態様：凹型立体成形部Ｍ３３０）
次に、凹型立体成形部Ｍ３３０が設けられた箇所における表示窓１５０の表示態様について説明する。
図１６に示すように、照射光装置Ｒ１が点灯し、バックライト装置Ｍ７が消灯している場合、リール帯Ｍ３２と凹状部材Ｍ３３１とで形成される内部空間Ｍ３３３内はリール帯Ｍ３２の外側よりも暗くなる。即ち、照射光装置Ｒ１からの外側照明光は、リール帯Ｍ３２のメッシュパターン層Ｍ３２１によって一部が遮断されるため、内部空間Ｍ３３３内の設けられた透過シンボルＭ３３２は、リール帯Ｍ３２を介して視認できない、又は、視認し難い状態となる（以下、この状態を透過シンボル非表示状態と称す）。
【００６１】
次に、図１７に示すように、照射光装置Ｒ１とバックライト装置Ｍ７とがともに点灯している場合、リール帯Ｍ３２と凹状部材Ｍ３３１とで形成される内部空間Ｍ３３３内は明るくなる。即ち、内部空間Ｍ３３３内の設けられた透過シンボルＭ３３２は、リール帯Ｍ３２を介して、透過シンボル非表示状態よりも視認し易い状態となる（以下、この状態を透過シンボル表示状態と称す）。従って、表示窓１５０においては、透過シンボルＭ３３２が視認可能となる。
【００６２】
このように、バックライト装置Ｍ７が消灯している場合、凹状部材Ｍ３３１の内部空間Ｍ３３３には、メッシュパターン層Ｍ３２１における遮蔽領域Ｍ３２１１と未積層領域Ｍ３２１２との面積の比率により調整される透過率で外部にある照明等からの透過光が照射されるため、リール装置Ｍ１の外側よりも凹状部材Ｍ３３１の内部空間Ｍ３３３が暗くなる。従って、内部空間Ｍ３３３に形成される透過シンボルＭ３３２は外部から視認が不可又は難しい状態となる。また、バックライト装置Ｍ７が点灯している場合、凹状部材Ｍ３３１の内部空間Ｍ３３３がバックライトにより照明されるため、外部から透過シンボルＭ３３２が視認可能な状態となる。その結果、メカニカルリールであっても、リールにおいて表示と非表示とを切り替え可能なシンボルを実装することができる。
【００６３】
尚、本実施形態では、上述のように、透過シンボルＭ３３２が透光性を有し、かつ、着色されている。従って、バックライト装置Ｍ７から照射する照明光を、透過シンボルＭ３３２の色と同じ色、又は、同系統の色で照射することで、表示窓１５０において透過シンボルＭ３３２を表示させない（視認されない、視認され難い）ようにすることもできる。また、バックライト装置Ｍ７の内側照明光よりも照射光装置Ｒ１からの外側照明光の光強度を強くして、対比的に、内部空間Ｍ３３３の明度を暗くして、透過シンボルＭ３３２を表示させない（視認されない、視認され難い）ようにするものであってもよい。このように、透過シンボル非表示状態は、内部空間Ｍ３３３内の透過シンボルＭ３３２が、透過シンボル表示状態よりも視認され難い状態であればよい。
また、バックライト装置Ｍ７から照射する照明光を、透過シンボルＭ３３２の色と補色の関係となるような色とした場合には、透過シンボルＭ３３２をより視認され易く表示することも可能である。
【００６４】
（スロットマシンの電気構成）
次に、図１８を参照して、スロットマシン１０が備える回路の構成について説明する。
【００６５】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７と、を備えている。
【００６６】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。シンボル決定プログラムは、シンボル５０１に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
【００６７】
また、ゲームプログラムには、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コード：ＮＯ．と、乱数値との対応関係を示す通常ゲーム用シンボルテーブルを示す通常ゲーム用シンボルテーブルデータ、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードＮｏ．と、乱数値との対応関係を示すボーナスゲーム用シンボルテーブルを示すボーナスゲーム用シンボルテーブルデータ、シンボル列決定テーブルを示すシンボル：ＮＯ．決定テーブルデータ、コードＮｏ．決定テーブルを示すコードＮｏ．決定テーブルデータ、ワイルドシンボル増加数決定テーブルを示すワイルドシンボル増加数決定テーブルデータ、トリガーシンボル増加数決定テーブルを示すトリガーシンボル増加数決定テーブルデータ、ペイライン上に再配置されたシンボルの種類および個数と、配当量との対応関係を示すオッズデータ、などが含まれている。
【００６８】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５４を抜き取り、メモリカード５４に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５４をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
【００６９】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００７０】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、または、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１０で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００７１】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００７２】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラムおよびＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００７３】
認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００７４】
マザーボード７０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７３と、通信インターフェイス８２と、を備えている。尚、マザーボード７０は、本実施形態におけるゲームコントローラ１００に相当する。
【００７５】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。尚、本発明に置いて、ＲＯＭ７２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００７６】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【００７７】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置６２１との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）９０および本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。また、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。さらに、マザーボード７０には、ＰＴＳ端末７００がＵＳＢによって接続されている。
【００７８】
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動すると共に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００７９】
ドアＰＣＢ９０および本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【００８０】
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃおよび冷陰極管９３が接続されている。
【００８１】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、リザーブスイッチ３１Ｓと、コレクトスイッチ３２Ｓと、ゲームルールスイッチ３３Ｓと、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓと、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓと、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓと、５−ＢＥＴスイッチ３８Ｓと、１０−ＢＥＴスイッチ３９Ｓと、プレイ２ＬＩＮＥＳスイッチ４０Ｓと、プレイ１０ＬＩＮＥＳスイッチ４１Ｓと、プレイ２０ＬＩＮＥＳスイッチ４２Ｓと、プレイ４０ＬＩＮＥＳスイッチ４３Ｓと、ＭＡＸ  ＬＩＮＥＳスイッチ４４Ｓと、ギャンブルスイッチ４５Ｓと、スタートスイッチ４６Ｓと、が設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００８２】
コインエントリー２１の内部には、リバータ９１およびコインカウンタ９２Ｃが設けられている。そして、リバータ９１によってコインエントリー２１に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口から排出する。また、コインカウンタ９２Ｃによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【００８３】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３またはキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【００８４】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００８５】
本体ＰＣＢ１１０には、複数のリールアセンブリＭ１１ａ・Ｍ１１ｂ・Ｍ１１ｃ・Ｍ１１ｄ・Ｍ１１ｅを有するリール装置Ｍ１、照射光装置Ｒ１、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、ビルエントリー２２、グラフィックボード１３０、キースイッチ１７３Ｓおよびデータ表示器１７４が接続されている。
【００８６】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【００８７】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口から図示しないコイントレイに払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコンを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００８８】
ビルエントリー２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。そして、キャビネット１１内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレーヤの所有クレジットとして加算される。
【００８９】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１により行う画像の表示を制御する。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００９０】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００９１】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３がプレーヤによって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【００９２】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【００９３】
（ゲームプログラムの処理）
図１９は、マザーボード７０のメインＣＰ７１で実行されるゲームプログラムの処理を示すブロック図である。電源がスロットマシン１０に供給されると、メインＣＰ７１は、認証されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをゲーミングボード５０を介してメモリカード５４から読み込み、ＲＡＭ７３にそれらのプログラムを書き込む。ゲームプログラムは、このようにしてＲＡＭ７３にロードされた状態で実行される。
【００９４】
好ましい実施の形態によれば、ゲームプログラムは、入力／ベットチェック処理Ｐ３００と、乱数生成処理Ｐ３０２と、シンボル決定処理Ｐ３０４と、ゲームカウンタと、リール制御処理Ｐ３０８と、入賞判断処理Ｐ３１０と、演出生成制御処理Ｐ３１２と、ペイアウト処理Ｐ３１４と、ゲームモード決定処理Ｐ３１６とを含む。
【００９５】
（入力／ベットチェック処理Ｐ３００）
入力／ベットチェック処理Ｐ３００は、第１〜第５リールアセンブリＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅのリールＭ３が停止しているアイドル状態で、「ＢＥＴ」ボタン又は「ＳＴＡＲＴ」ボタンのいずれかが押されたか否かを継続的にチェックする。「ＢＥＴ」ボタン６０１又はスピンボタン６０２（スタートボタン）が押された場合には、入力／入力／ベットチェック処理Ｐ３００は、ＲＡＭ７３に格納されたクレジットデータ３２０に基づいてプレーヤーのクレジットが残っているか否かをチェックする。プレーヤーの少なくとも１つのクレジットが残っている場合には、入力／ベットチェック処理Ｐ３００は、乱数生成処理Ｐ３０２を呼び出す。
【００９６】
その後、乱数生成処理Ｐ３０２は、乱数を生成し、シンボル決定処理Ｐ３０４でその乱数を使用する。本実施の形態では、乱数生成処理Ｐ３０２は、５つの乱数を生成する。５つの乱数の各々は、第１〜第５リールアセンブリＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅのリールＭ３のそれぞれに用いられる。
【００９７】
５つの乱数が全て抽出された後、シンボル決定処理Ｐ３０４は、ＲＡＭ７３に格納されているシンボルコード決定テーブルを参照して、リールＭ３の各々における停止予定シンボルを決定する。シンボル決定処理Ｐ３０４は、５つの乱数を用いて、リールＭ３における５つの停止予定シンボルを決定し、リール装置Ｍ１の表示窓１５０において第１〜第５リールアセンブリＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅのリールＭ３の各々に対して停止予定シンボルを出現させる。
【００９８】
特に、シンボル決定処理Ｐ３０４は、ＲＡＭ７３に格納されているモードフラグ３２２を参照して、現在のゲームモードをチェックする。ノーマルモードにおいてシンボルを決定する処理と、チャンスモードにおいてシンボルを決定する処理とは異なる。ノーマルモードでは、シンボル決定処理Ｐ３０４は、一定のシンボルコード決定テーブルを用い、一定の手順に従って乱数を使用してシンボルを決定する。一方、チャンスモードでは、シンボル決定処理Ｐ３０４は、単位ゲームの各々についてシンボルコード決定テーブルを継続的に変更し、シンボル決定処理を変える。シンボルコード決定テーブルを継続的に変えることで、チャンスモードゲームが続くに従って、少なくとも１つの特定のシンボルを含む入賞組み合わせを増やすことができる。単一のセッションで実行され得るチャンスモードゲームの回数は、所定の回数、例えば、８回に制限されている。チャンスモードゲームの回数を制限するために、ゲームカウンタ３０６は、そのセッションにおいて既に実行したチャンスモードゲームの回数や、そのセッションにおいて残っているチャンスモードゲームの回数をカウントする。ゲームカウントの値はＲＡＭ７３に格納される。ゲームカウンタをシンボル決定処理Ｐ３０４に属するようにしてもよい。
【００９９】
リール制御処理Ｐ３０８は、決定されたシンボルに応じた停止位置情報を供給することでリール装置Ｍ１を制御する。このようにすることで、第１〜第５リールアセンブリＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅの各リールＭ３は、回転した後、停止位置情報によって指定された位置で停止する。すなわち、シンボルは、各リールＭ３の回転にともなってスクロールする。次いで、リール装置Ｍ１の表示窓１５０における垂直方向の中央の位置に、決定されたシンボルが再配置されるように、各リールＭ３を停止させる。
【０１００】
入賞判断処理Ｐ３１０は、再配置されたシンボルによって所定の入賞組み合わせが成立したか否かを判断する。再配置されたシンボルによって入賞組み合わせが成立した場合には、演出生成制御処理Ｐ３１２は、リール装置Ｍ１と他の機器と制御する。他の機器には、スピーカ１１２や、ランプや、上側画像表示パネル１３１などがある。演出として、ビデオとオーディオによる演出や、バックライトの変化や照明による演出が含まれる。また、ペイアウト処理Ｐ３１４は、成立した入賞組み合わせに応じてペイアウト量を決定し、そのペイアウト量をプレーヤーに与える。
【０１０１】
また、単位ゲームが終了するたびに、ゲームモード決定処理Ｐ３１６は、次の単位ゲームのゲームモードを決定する。再配置されたシンボルによってトリガーイベントが発生した場合には、ゲームモード決定処理Ｐ３１６は、ノーマルモードからチャンスモードに変更する。一方、終了条件を満たした場合には、ゲームモード決定処理Ｐ３１６は、チャンスモードからノーマルモードに変更する。これ以外の場合では、ゲームモード決定処理Ｐ３１６は、それ以前のゲームモードを維持する。ゲームモード決定処理Ｐ３１６は、入賞判断処理Ｐ３１０で実行してもよい。
【０１０２】
（シンボル、入賞組み合わせ、及びペイライン）
図２０は、第１〜第５リールアセンブリＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅの各リールＭ３の外周面に付したシンボルを規定するシンボルコードテーブルの例を示す。
【０１０３】
リールＭ３の各々に付されたシンボルによって、１１個のシンボルからなるシンボル列を形成する。後述するように、リールＭ３の各々に付されているシンボルの並びを、それぞれ第１〜第５のシンボル列と称する。本実施の形態では、シンボル列には、６種類のシンボルを含む。６種類のシンボルは、「７」と、「ＢＡＲ」と、「２つのＢＡＲ」と、「３つのＢＡＲ」と、「チェリー」と、「チャンスチェリー」とである。シンボル列の各々において、シンボルの各々に「００」から「１０」までのコードが割り当てられている。例えば、第１のシンボル列の第１のシンボル「ＢＡＲ」には、コード「００」が割り当てられている。第１のシンボル列の第２のシンボル「７」には、コード「０１」が割り当てられている。第１のシンボル列の第８のシンボル「７」には、コード「０７」が割り当てられている。
【０１０４】
シンボル列の各々の３つの連続したシンボルを、リール装置Ｍ１の表示窓１５０に出現させることによって、３行５列のシンボルマトリックスを表示窓１５０において形成することができる。「ＢＥＴ」ボタン又は「ＳＴＡＲＴ」ボタンが押されるたびに、シンボルが付されたリールＭ３は回転を始め、表示窓１５０においてシンボル５０１が垂直にスクロールされるようにシンボル５０１を表示窓１５０に出現させる。所定の時間が経過した後に、シンボル５０１のスクロールを停止してシンボルを再配置し表示窓１５０においてシンボルマトリックスを形成する。
【０１０５】
＜「チャンスチェリー」シンボル＞
第３のシンボル列にのみに出現する「チャンスチェリー」シンボルは、ゲームモードをチャンスモードに移行させるトリガーシンボルとして機能する。本実施の形態では、「チャンスチェリー」シンボルは、「チェリー」シンボルと似た形状を有しているが、チェリーの画像と、チェリーを囲む炎の背景画像とが一体になった画像で構成される。図２１に示すように、シンボルの再配置によって表示窓１５０において「チャンスチェリー」シンボルが第２行第３列の位置に出現した後に、チャンスモードが始まる。ゲームモードをノーマルモードに戻すための条件は後述する。
【０１０６】
プレーヤーに利益を付与するためのシンボルの複数種類の入賞組み合わせ（以下では、「入賞組み合わせ」と称する。）が予め定められている。プレーヤーに与える利益には、クレジットの増加やコインの払い出しによる所定量のペイアウトが含まれる。
【０１０７】
図２２は、本発明の好ましい実施の形態で定められているペイラインを示す。本実施の形態では、シンボルマトリックスに対して５つのペイラインが設定されている。第１〜第３のペイラインは、水平方向に延び、それぞれ、シンボルマトリックスの第１行〜第３行のシンボル停止位置に跨るように延びる。第４のペイラインは、第１行第１列のシンボル停止位置と、第２行第２列のシンボル停止位置と、第３行第３列のシンボル停止位置と、第２行第４列のシンボル停止位置と、第１行第５列のシンボル停止位置とを結んだ「Ｖ」字状に延びる。第５のペイラインは、第３行第１列のシンボル停止位置と、第２行第２列のシンボル停止位置と、第１行第３列のシンボル停止位置と、第２行第４列のシンボル停止位置と、第３行第５列のシンボル停止位置とを結んだ「逆Ｖ」字状に延びる。
【０１０８】
ペイラインの各々は、プレーヤーの選択に応じてアクティブにできる。しかしながら、５つのペイラインの全ては、ベット量やプレーヤーの選択とは無関係にアクティブにすることできる。ペイラインの総数は、シンボルマトリックスのサイズに応じて変更でき、別のペイラインを適宜設定することができる。
【０１０９】
（ゲームモード（ノーマルモード及びチャンスモード））
スロットマシン１０は、２つのモード（ノーマルモード及びチャンスモード）を選択的に実行する。チャンスモードにおけるゲームの処理は、ほとんどの場合、ノーマルモードと同様である。しかし、チャンスモードでの入賞組み合わせの少なくともいくつかに対するペイアウトは、ノーマルモードにおけるペイアウトとは異なる。また、２つのゲームモードにおけるビデオによる演出やとサウンドによる演出のような演出を異なしめることができる。なお、本明細書においては、ノーマルモードにおいて実行される単位ゲームを単にノーマルモードゲームと称する場合がある。同様に、チャンスモードにおいて実行される単位ゲームを単にチャンスモードゲームと称する場合がある。
【０１１０】
（ゲームの状態遷移）
図２３は、スロットマシン１０の状態遷移図である。
【０１１１】
スロットマシン１０では、通常、ゲームモードはノーマルモードの状態にあり、トリガーイベントが発生しない限り、ノーマルモードの状態が維持される。トリガーイベントがノーマルモード中に発生すると、ゲームモードがチャンスモードに移行する状態遷移が発生する。好ましい実施の形態では、トリガーイベントは、「チャンスチェリー」シンボルがシンボルマトリックスの第２行第３列の位置に出現することである。
【０１１２】
ゲームモードがチャンスモードに移行すると、終了条件を満たさない限り、スロットマシン１０は、この状態を維持する。例示的な実施の形態では、終了条件の１つは、「７」シンボルで構成される入賞組み合わせの１つが成立することである。また、別の終了条件は、再配置されたシンボルによって形成されたシンボルマトリックスの「チェリー」シンボルがペイラインの１つに出現することである。一方、ゲームモードがチャンスモードに移行した後、スロットマシン１０は、チャンスモードにおける単位ゲームが実行されるたびに、カウントアップ又はカウントダウンするゲームカウンタを設定する。チャンスモードでの単位ゲームの最大回数は、単一のチャンスモードのセッションにおいて８である。ここで、「チャンスモードのセッション」という術語は、ゲームモードがチャンスモードに移行したとき（チャンスモードが始まったとき）から終了までの期間や状態を意味する。したがって、カウントアップした結果、ゲームカウンタの値が８に至った場合、又はカウントダウンした結果、ゲームカウンタの値がゼロに至った場合には、スロットマシン１０は、終了条件を満たすように、再配置されたシンボルによって形成されたシンボルマトリックスに「チェリー」シンボルを出現させたり、「７」シンボルで構成される入賞組み合わせの１つを成立させたりする。例えば、このような動作は、終了条件を満たすシンボルの組み合わせが得られるまで、シンボルの組み合わせを定める処理を繰り返し実行する。終了条件を満した場合には、ゲームモードをノーマルモードに戻し、ノーマルモードにおける単位ゲームを再開する。
【０１１３】
（シンボルコード決定テーブルとペイアウトテーブル）
ゲームモードにかかわらず、シンボルの組み合わせ（たとえば、停止予定シンボルの組み合わせなどを含む）は、マザーボード７０のＲＡＭ７３に格納された複数のテーブルに基づいて決定される。上述したように、ＲＡＭ７３は、シンボルコード決定テーブル及び／又はシンボル決定テーブルの少なくとも１つを格納する。
【０１１４】
図２４は、シンボルコード決定テーブルの構成の例を示す。
【０１１５】
シンボルコード決定テーブルは３４０〜３４８は、乱数生成処理Ｐ３０２によって生成された乱数と、図２０に示した各々のシンボルを示すシンボルコードとのマッピング関係を格納する。すなわち、乱数が乱数生成関数３０２によって生成されるたびに、シンボル決定処理Ｐ３０４は、シンボルコード決定テーブル３４０〜３４８を参照して、１つのシンボルに対応するシンボルコードを決定する。乱数の範囲を広くした場合には、広くした範囲に対応するシンボルが決定される確率は高くなる。また、乱数の全体の範囲を広くした場合には、シンボルコードが決定される確率をより正確に制御できる。
【０１１６】
シンボルコード決定テーブル３４０〜３４８において、テーブル３４０は、ノーマルモードにおいてシンボルを決定するために用いられ、テーブルが３４１〜３４８は、それぞれ、第１〜第８のチャンスモードゲームにおいてシンボルを決定するために用いられる。
【０１１７】
第１〜第５のシンボル列が互いに異なる場合には、シンボルコード決定テーブル３４０〜３４８の各々を、それぞれのシンボル列に対応する５つのテーブルにさらに分割してもよい。さらに、図２５に示すように、すべてのテーブルを、４５個のデータフィールドを有する単一のテーブルに統合してもよい。シンボル決定処理Ｐ３０４において、ゲームモードとシンボル列とに応じて、４５個のデータフィールドのうち１つのデータフィールドを選択して用いることができる。本明細書において、４５個のデータフィールドの各々を別のテーブルとしてみなすことができる。
【０１１８】
２つ以上のシンボル列が互いに同じである場合には、共通するシンボルコード決定テーブルを用いて、そのシンボル列におけるシンボルを決定することができる。例えば、図２０の例において、第２のシンボル列は、第４のシンボル列と同じシンボルの並びを有する。したがって、第２のシンボル列のシンボルコード決定テーブルを、第４のシンボル列におけるシンボルを決定するために用いることができる。同様に、第１のシンボル列は、第５シンボル列と同じシンボルの並びを有する。したがって、第１のシンボル列のシンボルコード決定テーブルを、第５のシンボル列におけるシンボルを決定するために用いることができる。
【０１１９】
シンボル決定処理Ｐ３０４が、シンボルマトリックスの所定の１行（例えば、第２行）について５つのシンボルを決定し、シンボルマトリックスを構成する全てのシンボルが決定すると、入賞判断処理Ｐ３１０は、入賞組み合わせのいずれかが成立したか否かを判断し、ゲームモード決定処理Ｐ３１６は、その後の単位ゲームのゲームモードを決定する。
【０１２０】
図２６は、シンボル決定テーブルの例を示す。シンボル決定テーブル３６０〜３６８は、各シンボルがペイラインに出現する確率を規定する。図２４に示したシンボルコード決定テーブル３４０〜３４８は、シンボル決定テーブル３６０〜３６８に基づいて定めることができる。シンボル決定テーブル３６０〜３６８において、シンボル決定テーブル３６０は、ノーマルモードのために用いられ、シンボル決定テーブル３６１〜３６８は、それぞれ、第１〜第８のチャンスモードゲームで用いられる。
【０１２１】
シンボルコード決定テーブル３４０〜３４８と同様に、シンボル決定テーブル３６０〜３６８の各々を、それぞれがシンボル列に対応する５つのテーブルに分割してもよい。さらに、すべてのテーブルも同様に、４５個のデータフィールドを有する単一のテーブルに統合することができる。
【０１２２】
各シンボルがペイラインに出現する確率は、入賞組み合わせが成立する確率に影響する。逆に、シンボル決定テーブル３６０〜３６８を、入賞組み合わせの確率に基づいて生成することができる。図２７に示すペイアウトテーブル３８０〜３８８のように、入賞組み合わせとそれぞれの確率との関係をまとめることができる。ペイアウトテーブル３８０〜３８８は、それぞれのペイアウトとともに入賞組み合わせを定義する。ペイアウトテーブル３８０〜３８８は、ノーマルモードゲームとチャンスモードゲームとに対して別個に規定されている。特に、チャンスモードにおける８回の単位ゲームで使用するためのペイアウトテーブルを別個に規定することが好ましい。ペイアウトテーブル３８０〜３８９において、ペイアウトテーブル３８０は、ノーマルモードゲームのために用いられ、ペイアウトテーブル３８１〜３８８は、それぞれ、第１〜第８のチャンスモードゲームで用いることができる。すべてのペイアウトテーブル３８０〜３８８は、同様に単一のテーブルに統合できる。
【０１２３】
単位ゲームが実行されるたびに、ゲームプログラムに含まれメインＣＰ７１によって実行される入賞判断処理Ｐ３１０は、入賞組み合わせがペイラインに成立されているか否かを判断する。ペイアウトテーブル３８０〜３８８で定義されている入賞組み合せがペイラインの１つに含まれている場合には、入賞判断処理Ｐ３１０は、入賞組み合わせを検出し、ペイアウトテーブル３８０〜３８８を参照してペイアウト量をチェックする。ペイアウト処理Ｐ３１４は、決定したペイアウト量をペイアウトする。しかし、ペイラインに出現したシンボルによって入賞組み合わせが成立しない場合には、いわゆる外れであると決定される。
【０１２４】
例えば、３つの「７」のシンボルが、シンボル列にわたって、ペイラインＬＩＮＥ１〜ＬＩＮＥ５の１つに沿って出現した場合には、３つの「７」の入賞組合せが成立したとして、ベット量の２００倍がペイアウト量としてペイアウトされる。ペイアウトによる利益は、コイントレイ９２にコインを実際に払い出したり、その量のクレジットを追加することによりプレーヤーに付与される。
【０１２５】
（チャンスモードにおける入賞の確率）
上述したように、「チャンスチェリー」シンボルが、シンボルマトリックスの第２行第３列の位置に出現したときに、ゲームモードは、チャンスモードに移行し、終了条件を満たすまでチャンスモードが維持される。終了条件は、「７」シンボルで構成される入賞組み合わせの１つが成立すること、又は再配置されたシンボルによって形成されたシンボルマトリックスの「チェリー」シンボルがペイラインの１つに出現することである。
【０１２６】
ゲームモードがチャンスモードに移行すると、図１９に示すカウンタ処理Ｐ３０６は、チャンスモードにおいて既に実行したチャンスモードにおける単位ゲームの回数、又はチャンスモードにおいてこれから実行する単位ゲームの回数をカウントするためのカウンタを設定する。その後、乱数生成処理Ｐ３０２は乱数を生成し、シンボル決定処理Ｐ３０４は、シンボルコード決定テーブル３４１〜３４８を参照して、生成した乱数を用いて停止予定シンボルを決定する。シンボル決定処理Ｐ３０４は、最初（１回目）のチャンスモードの単位ゲームでは、シンボルコード決定テーブル３４１を使用する。チャンスモードゲームが進むに従って、次のシンボルコード決定テーブルが順に使用される。チャンスモードにおいて８回目の単位ゲーム（本実施の形態におけるチャンスモードにおける最後の単位ゲーム）まで続いたときには、シンボル決定処理Ｐ３０４は、シンボルの組み合わせ（たとえば、停止予定シンボルの組み合わせなどを含む）が終了条件を直ちに満たさない場合には、終了条件を満たすシンボルの組み合わせが得られるまで、シンボルの組み合わせを定める処理を繰り返し実行する。
【０１２７】
シンボルコード決定テーブル３４１〜３４８によって入賞組み合わせが成立する確率は互いに異なる。特に、チャンスモードが続くに従って、ある特定のシンボルを含む入賞組み合わせが成立する確率は高くなる。シンボルコード決定テーブル３４１〜３４８は、乱数とシンボルコードとのマッピングデータを有する。マッピングデータは、チャンスモードが続くに従って特定のシンボルに関連する組み合わせをより頻繁に成立させるようにするデータである。
【０１２８】
本実施の形態では、特定のシンボルは「７」シンボルである。すなわち、チャンスモードが続くに従って、シンボルマトリックス又はシンボルの組み合わせで「７」シンボルが出現する確率は高くなる。特定のシンボルである「７」シンボルが出現する確率は、ノーマルモードよりも高くできる。また、「チェリー」シンボルのような別のシンボルも、さらなる特定のシンボルとして用いることができる。以下の説明では、「７」と「チェリー」との双方のシンボルを、特定のシンボルとして使用する。
【０１２９】
図２８は、特定のシンボルに関連付けられた入賞組み合わせの確率が高くなるテーブルを示す。図２８の右側のテーブルに示すように、３つの「７」の入賞組み合わせが成立する確率は、チャンスモードゲームが続くに従って高くなる。言い換えれば、２回目の単位ゲームで３つの「７」の組み合わせの確率は、最初の単位ゲームのものよりも高い。また、３回目の単位ゲームでの確率は、２回目での単位ゲームよりも高い。このように、最後（８回目）の単位ゲームに到達するまで、３つの「７」の入賞組み合わせが成立する確率は徐々に高くなる。４つの「７」及び５つの「７」の入賞組み合わせも同様である。
【０１３０】
結果として、「７」シンボルに関連付けられた入賞組み合わせの確率の合計は、チャンスモードゲームが繰り返し行われるに従って高くなる。図示した例では、３つの「７」、４つの「７」、及び５つの「７」の組み合わせの確率は、最初（１回目）のチャンスモードゲームで、それぞれ、１／３２．８、１／６７．２、及び１／６７２．０である。このように、「７」のシンボルに関連する組み合わせの確率の合計は、最初のチャンスモードゲームで、１／２１．７（＝１／３２．８＋１／６７．２＋１／６７２．０）である。確率の合計は、２回目の単位ゲームで１／１８．７に高くなり、８回目の単位ゲームで１／３．１に高くなり続ける。
【０１３１】
「チェリー」シンボルに関連付けられた入賞組み合わせの確率も同様である。プレーヤーを楽しませるために、「チェリー」シンボルに関連付けられた入賞組み合わせの確率の合計は最初（１回目）の単位ゲームでゼロに設定され、単位ゲームが進むに従って確率が高くなる。特に、「チェリー」シンボルに関連付けられた入賞組み合わせの確率の合計は、２回目の単位ゲームで１／１０．４であり、３回目の単位ゲームで１／６．６である。確率が連続的に高くなった後、「チェリー」シンボルに関連付けられた入賞組み合わせの確率の合計は、８回目の単位ゲームで１／１．５に達する。
【０１３２】
「７」シンボルと「チェリー」シンボルとに関連付けられた入賞組み合わせの確率の合計は、最初（１回目）の単位ゲームでは、１／２１．７である。このように、最初の単位ゲームの後に、チャンスモードが終了する確率は、約４．６１％（＝１／２１．７）であり、チャンスモードが続く確率は、９５．３９％（＝１−１／２１．７）である。
【０１３３】
２回目の単位ゲームでは、「７」シンボルと「チェリー」シンボルとに関連付けられた入賞組み合わせの確率の合計は、１／６．７（＝１／１０．４＋１８．７）と高くなる。したがって、２回目の単位ゲームの後に、チャンスモードが終了する確率は、約１４．９５％（＝９５．３９％×１／６．７）であり、チャンスモードが続く確率は、８５．０５％（＝９５．３９％×（１−１／６．７））である。３回目の単位ゲームでは、「７」シンボルと「チェリー」シンボルとに関連付けられた入賞組み合わせの確率の合計は、１／４．６（＝１／６．６＋１５．１）と高くなる。したがって、３回目の単位ゲームの後に、チャンスモードが終了する確率は、約２１．７３％（＝８５．０５％×１／４．６）であり、チャンスモードが続く確率は、７８．２７％（８５．０５％×（１−１／４．６））である。
【０１３４】
最後（８回目）の単位ゲームで、「７」シンボルと「チェリー」シンボルとに関連付けられた入賞組み合わせの確率の合計は、１／１．０（＝１／１．５＋３．１）と高くなる。したがって、チャンスモードが終了する確率は、８回目の単位ゲームの後に、１００％となる。８回目の単位ゲームに到達すると、入賞組み合わせが成立するまで、乱数生成処理Ｐ３０２とシンボル決定処理Ｐ３０４とは、繰り返し乱数を生成しシンボルを決定する。
【０１３５】
（スロットマシンの動作）
スロットマシン１０の動作について図２９〜図３５を参照して説明する。
【０１３６】
尚、以後の動作説明においては、スタートボタンを押圧したタイミングで複数の停止テーブルの内の一つの停止テーブルが無作為に決定され、その決定された停止テーブルに基づいてリールＭ３が所定のタイミングで自動的に停止される場合について説明するが、これに限定されるものではない。具体的には、スロットマシン１０は、各リールＭ３に対応した図示しないリール停止ボタンを有しており、操作ボタンを押圧したタイミングで複数の停止テーブルの内の一つの停止テーブルが無作為に決定され、その決定された停止テーブルとリール停止ボタンの押圧タイミングとに基づいてリールＭ３が停止される構成にされていても良い。即ち、スロットマシン１０は、停止テーブルの内部抽籤が行われた後、内部抽籤された停止テーブルとリール停止ボタンとの押圧タイミングとでリールＭ３を停止し、全リールＭ３が停止したときのシンボル５０１のウイニングコンビネーションに基づいて賞成立の有無が決定される構成にされていても良い。
【０１３７】
図２９は、スロットマシン１０における実行処理を示す。電源が、スロットマシン１０に供給されている場合には、メインＣＰＵは、ゲーミングボード５０を介してメモリカード５４からプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込むことによって、認証されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをロードする（Ｓ４００）。次いで、メインＣＰ７１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行する。
【０１３８】
プレーヤーは、ＩＣカードリーダにＩＣカードを挿入したり、コイン投入器にコインを投入したりして単位ゲームを開始するときには、投入されたコインや格納されたベットに基づいて単位ゲームを新たに実行できる。スロットマシン１０の起動後、単位ゲームが最初に実行されたときには、ゲームモードはノーマルモードになる。このように、メインＣＰ７１は、最初の単位ゲームのためにノーマルモードゲーム処理を実行する（Ｓ４０２）。
【０１３９】
ノーマルモードゲームが終了するたびに、メインＣＰ７１によって実行されるゲームモード決定処理Ｐ３１６は、トリガーイベントが発生したか否かを判断する（Ｓ４０４）。トリガーイベントが発生していない限り、その後の単位ゲームのゲームモードはノーマルモードに維持される。したがって、メインＣＰ７１は、ステップＳ４０２に処理を戻し、その後の単位ゲームのためにノーマルモードゲーム処理を実行する。
【０１４０】
しかし、メインＣＰ７１は、ステップＳ４０４の判断処理で、トリガーイベントが発生したと判別した場合、その後の単位ゲームのゲームモードをチャンスモードに変更する。
【０１４１】
上述したように、好ましい実施の形態では、単一のセッションで実行できるチャンスモードにおける単位ゲームの回数は８回である。シンボルコード決定テーブル３４１〜３４８は、互いに異なり、チャンスモードにおける単位ゲームの各々に用いることができる。チャンスモードにおける単位ゲームの各々が実行されるたびに、ゲームカウンタは、そのセッションにおいて既に実行した単位ゲームの回数を増やしたり、そのセッションにおいて残っている単位ゲームの回数を減らしたりする。以下では、ゲームカウンタは、既に実行した単位ゲームの回数をゼロから増やすものとする。したがって、ステップＳ４０６の処理で、メインＣＰ７１は、ゲームカウンタをゼロに設定する。その後、メインＣＰ７１は、その後のゲームのためにチャンスモードのゲーム処理を実行する（Ｓ４０８）。
【０１４２】
チャンスモードにおける単位ゲームが終了するたびに、ゲームモード決定処理Ｐ３１６は、終了条件を満たしたか否かを判断する（Ｓ４０９）。終了条件を満たさない限り、その後の単位ゲームのゲームモードをチャンスモードに維持する。したがって、メインＣＰ７１は、ステップＳ４０８に処理を戻し、その後の単位ゲームのためにチャンスモードゲーム処理を実行する。
【０１４３】
メインＣＰ７１は、ステップＳ４０９の判断処理で、終了条件を満たしたと判別した場合には、その後の単位ゲームのゲームモードをノーマルモードに戻す。したがって、メインＣＰ７１は、ステップＳ４０２に処理を戻し、その後の単位ゲームのためにノーマルモードゲーム処理を実行する。
【０１４４】
図３０は、ノーマルモード実行処理を示し、図２９に示したステップＳ４０２を詳細に示す。
【０１４５】
メインＣＰ７１は、単位ゲームが終了するたびに、メモリの初期化処理を実行する（Ｓ４１０）。この初期化処理では、メインＣＰ７１は、ＲＡＭ７３の一時作業領域から不要なデータや情報をクリアする。不要なデータや情報には、たとえば、ペイアウトデータや、入賞又は外れの情報や、以前の単位ゲームで決定された停止予定シンボル情報などである。
【０１４６】
その後、メインＣＰ７１は、コイン投入／開始チェック処理を実行する（Ｓ４１２）。この処理では、メインＣＰ７１は、コインや紙幣の投入をチェックし、ＢＥＴボタンとＳＴＡＲＴボタンからの入力をスキャンする。
【０１４７】
ＳＴＡＲＴボタン[スピンボタン]が、プレーヤーによって押された後、メインＣＰ７１は、シンボル判定処理を実行する（Ｓ４１４）。この処理では、メインＣＰ７１は、５つの乱数を生成し、シンボルコード決定テーブル３４０を参照して乱数に応じて５つの停止予定シンボルの５つのシンボルコードを決定する。メインＣＰ７１は、再配置されたシンボルによって形成されたシンボルマトリックスにより入賞組み合わせが成立したか否かを判断する。
【０１４８】
ステップＳ４１６において、メインＣＰ７１は、シンボル表示制御処理を実行する。この処理では、メインＣＰ７１は、リール装置Ｍ１を制御し、第１〜第５リールアセンブリＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅの各リールＭ３を回転させ、次いで、シンボル決定処理の結果に応じてシンボルを再配置して表示窓１５０にシンボルマトリックスを形成するために、各リールＭ３を停止させる。
【０１４９】
次に、ステップＳ４１８において、メインＣＰ７１は、ペイアウト量を決定し、決定されたペイアウト量をプレーヤーに付与するためにペイアウト処理を実行する。
【０１５０】
（シンボル決定処理）
図３１は、シンボル決定処理を示し、図３０のステップＳ４１４を詳細に示す。
【０１５１】
最初に、メインＣＰ７１により実行される乱数生成処理Ｐ３０２は、５つの乱数を抽出する（Ｓ４５０）。
【０１５２】
その後、メインＣＰ７１により実行されるシンボル決定処理Ｐ３０４は、第１から第５の乱数の各々を用いてシンボルコード決定テーブル３４０を参照し、第１〜第５のシンボルコードを決定する（Ｓ４５２）。次に、メインＣＰ７１は、図２０に示すように、第１〜第５のシンボルコードの各々を用いてシンボルコードテーブルを参照し、対応する第１〜第５の停止予定シンボルを決定する（Ｓ４５４）。その結果、５つの停止予定シンボルは、５つの乱数を使用することによって決定される。第１〜第５の停止予定シンボルを決定することで、メインＣＰ７１は、シンボル又はシンボルコードをＲＡＭ７３に格納する。
【０１５３】
５つの停止予定シンボルは、図２２に示したシンボルマトリックスの各列の第２行に停止されるシンボルである。第１〜第５のシンボル列を構成するシンボルの並びは、それぞれ第１〜第５リールアセンブリＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅのリールＭ３の各々に対応して固定されているので、停止予定シンボルを決定することによって、シンボルマトリックスを構成する全てのシンボルを決定する。メインＣＰ７１は、図２０のシンボルコードテーブルを参照して、停止予定シンボルに基づいてシンボルマトリックスを構成する全てのシンボルを決定する（Ｓ４５６）。
【０１５４】
その後、メインＣＰ７１により実行される入賞判断処理Ｐ３１０は、ステップＳ４５６の処理によって決定されたシンボルマトリックスを構成するシンボルにより入賞組み合わせが成立したか否かを判断する（Ｓ４５８）。シンボルマトリックスを構成するシンボルにより入賞組み合わせが成立した場合に、入賞判断処理Ｐ３１０は、その入賞組み合わせをＲＡＭ７３に格納する。また、メインＣＰ７１は、シンボルマトリックスを用いて入賞組み合わせが成立したか否かを判断せずに、停止予定シンボルのシンボルコードから入賞組み合わせが成立したか否かを判断してもよい。
【０１５５】
最後に、シンボル決定処理が終了し、実行フローは、主な処理（図示せず）に戻る。そして、シンボル表示制御処理を実行し、第１〜第５リールアセンブリＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅのリールＭ３を回転させる。第１〜第５リールアセンブリＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅのリールＭ３は、それぞれ互いに異なる速度で回転し、各リールＭ３に付されているシンボル列は、リール装置Ｍ１の表示窓１５０でスクロールする。各リールＭ３が回転している間、バックライト装置Ｍ７を作動させ、リール帯Ｍ３２の背後からの演出を実行する。この後、第１〜第５リールアセンブリＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅのリールＭ３を停止させる。このようにして、表示窓１５０に形成されたシンボルマトリックスの第２行に停止予定シンボルが位置するようにシンボル列のスクロールを停止させる。
【０１５６】
シンボル表示制御処理が終了すると、メイン処理に戻る。そして、ペイアウト処理を実行する。即ち、入賞の組み合わせが成立した場合には、入賞の組み合わせに応じたペイアウト量を決定し、クレジットを増やしたり、コインを排出したりして決定された量を払い出す。
【０１５７】
（チャンスモード実行処理）
図３２及び図３３は、図２９に詳細に示すように終了条件判断処理（Ｓ４０９）とともに、チャンスモードゲーム処理（Ｓ４０８）を示す。
【０１５８】
チャンスモードに移行したときに、最初に、メインＣＰ７１はメモリの初期化処理を実行する（Ｓ５１０）。メインＣＰ７１は、ＲＡＭ７３の一時作業領域から不要なデータや情報をクリアする。不要なデータや情報には、たとえば、ペイアウトデータや、入賞又は外れの情報や、以前の単位ゲームで決定された停止予定シンボル情報などである。
【０１５９】
次に、メインＣＰ７１は、ステップＳ５１１において、実行されるチャンスモードゲームの通し番号を示すゲームカウンタのカウント値を増やす。ゲームカウンタのカウント値は０に初期化されているため、ゲームカウンタのカウント値は、最初（１回目）のチャンスモードゲームで１に設定される。
【０１６０】
その後、メインＣＰ７１は、コイン投入／開始チェック処理を実行する（Ｓ５１２）。この処理では、メインＣＰ７１は、コインや紙幣の投入をチェックし、ＢＥＴボタン及びＳＴＡＲＴボタンからの入力信号を検出する。
【０１６１】
メインＣＰ７１は、ＳＴＡＲＴボタンがプレーヤーによって押された後は、シンボル決定処理を実行する（Ｓ５１４）。この処理では、メインＣＰ７１は最初に５つの乱数を生成する。次に、メインＣＰ７１により実行されるシンボル決定処理Ｐ３０４は、第１〜第５の乱数を用いて、それぞれ、シンボルコード決定テーブル３４１〜３４８のいずれかを参照して、第１〜第５のシンボルコードを決定する。最初（１回目）のチャンスモードゲームが実行されているときには、シンボルコード決定テーブル３４１がシンボルコードの決定に用いられる。２回目のチャンスモードゲームが実行されているときには、シンボルコード決定テーブル３４２がシンボルコードの決定に用いられる。同様に、他のチャンスモードゲームが実行されているときには、シンボルコード決定テーブル３４３〜３４８の１つが、順番に応じて、シンボルコードの決定に用いられる。
【０１６２】
その後、メインＣＰ７１は、図２０に示すシンボルコードテーブルを参照して、第１〜第５のシンボルコードに対応する第１〜第５の停止予定シンボルを決定する。その結果、５つの停止予定シンボルが５つの乱数を用いることによって決定される。第１〜第５停止予定シンボルを決定するときに、メインＣＰ７１は、シンボル又はシンボルコードをＲＡＭ７３に格納する。
【０１６３】
次に、メインＣＰ７１により実行される入賞判断処理Ｐ３１０は、再配置されたシンボルによって所定の入賞組み合わせが成立したか否かを判断する。再配置されたシンボルによって所定の入賞組み合わせが成立した場合には、入賞判断処理Ｐ３１０は、ＲＡＭ７３の入賞の組み合わせを格納する。
【０１６４】
メインＣＰ７１は、ゲームカウント３２４の値が８に達したか否かをチェックする（Ｓ５１６）。このゲームカウント３２４の値は、最後（８回目）のチャンスモードゲームが実行されていることを示す数字である。ゲームカウント値が８に達したと判別した場合には、メインＣＰ７１は、終了条件を満たすか否かを判断する（Ｓ５１８）。終了条件の１つは、「７」シンボルで構成される入賞組み合わせの１つが成立することである。別の終了条件は、再配置されたシンボルによって形成されたシンボルマトリックスの「チェリー」シンボルがペイラインの１つに出現することである。
【０１６５】
ゲームカウント３２４の値が８に達し、「７」シンボルで構成される入賞組み合わせの１つが成立していない場合、又は再配置されたシンボルによって形成されたシンボルマトリックスの「チェリー」シンボルがペイラインの１つに出現していない場合には、メインＣＰ７１は、ステップＳ５１４に処理を戻し、ステップＳ５１４の処理を再び実行する。このように、ステップＳ５１８の処理によって、「７」シンボルで構成される入賞組み合わせの１つを成立させたり、再配置されたシンボルによって形成されたシンボルマトリックスの「チェリー」シンボルをペイラインの１つに出現させたりできる。
【０１６６】
一方、ステップＳ５１６の処理で、ゲームカウント３２４の値が８に達していないと判別したとき、又はステップＳ５１８の処理で、「７」シンボルで構成される入賞組み合わせの１つが成立した場合、又は再配置されたシンボルによって形成されたシンボルマトリックスの「チェリー」シンボルがペイラインの１つに出現した場合には、ステップＳ５２０に処理を進める。
【０１６７】
メインＣＰ７１は、リール装置Ｍ１を制御し、第１〜第５リールアセンブリＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅのリールＭ３の回転を停止するようにシンボル表示制御処理を実行する（Ｓ５２０）。シンボル決定処理の結果に応じてシンボルのスクロールを停止し、シンボルを再配置して表示窓１５０にシンボルマトリックスが形成される。メインＣＰ７１は、ペイアウト処理を実行して、ペイアウト量を決定し、決定されたペイアウト量をプレーヤーに提供する（Ｓ５２２）。
【０１６８】
メインＣＰ７１は、終了条件を満たしたか否かを再度判断する（Ｓ５２４）。終了条件を満たす場合には、メインＣＰ７１は、チャンスモードプレイング処理を終了する。ステップＳ５２４の処理で、終了条件を満していないと判別した場合には、ステップＳ５１１に処理を戻し、ゲームカウント３２４の値を増やし、チャンスモードを持続して、次のチャンスモードにおける単位ゲームを実行する。
【０１６９】
上述したように、「７」シンボル又は「チェリー」シンボルで構成される入賞の組み合わせがペイラインＬＩＮＥ１〜ＬＩＮＥ５の少なくとも１つに出現するまで、チャンスモードゲームが継続する。また、チャンスモードゲームが所定の最大回数まで実行された場合には、メインＣＰ７１は、終了条件を確実に満たすようにできる。
【０１７０】
好ましい実施の形態では、「７」シンボルによって構成された入賞の組み合わせがチャンスモードで出現する確率は、ノーマルモードにおける確率よりも大きい。具体的には、チャンスモードが続くに従って、「７」シンボルで構成された入賞組み合わせが出現する確率が徐々に増加する。さらに、確率は、８回目のチャンスモードゲームで１００％となる。これに対して、他の入賞組み合わせの確率を、ノーマルモードにおける確率と比較して、ある程度低くしてもよい。さらに、全てのペイラインＬＩＮＥ１〜ＬＩＮＥ５が、ベット量にかかわらず、アクティブにされることが好ましい。
【０１７１】
上記のようにして、チャンスモードゲームが実行されている場合において、図１７に示すように、シンボル５０１が表示される領域以外の領域に透過シンボルＭ３３２が視認される透過シンボル表示状態となる。換言すれば、チャンスモードゲームではないノーマルモードにおいては、透過シンボルＭ３３２が視認され難い透過シンボル非表示状態となる。このように、透過シンボルＭ３３２が視認されることで、ゲームモードがチャンスモードであることが報知される。
【０１７２】
尚、画像及び／又は音声による演出によって、ゲームモードがチャンスモードであることが報知されても良い。また、チャンスモードは、バックライト装置Ｍ７のバックライトをノーマルモードより明るくしたり暗くしたりする態様で報知されても良いし、スタートボタンの操作時の音を高い音にしたり、リール停止音の間隔を短くする態様で報知されても良い。
【０１７３】
（照射制御処理）
図３４の照射制御ルーチンを参照して、ゲームモードの種別を報知する照射制御処理について説明する。先ず、現時点において進行中のゲームモードの種類が取得される（Ｓ８１１）。続いて、ゲームモードがノーマルモードであるか否かが判定される（Ｓ８１２）。ノーマルモードである場合には（Ｓ８１２：ＹＥＳ）、表示窓１５０においてノーマルモードを示す透過シンボル非表示状態の表示態様とすべく、バックライト装置Ｍ７の照射光が消灯される（Ｓ８１３）。これにより、図１６に示すように、内部空間Ｍ３３３がリール装置Ｍ１の外側よりも暗くなるため、透過シンボルＭ３３２が視認し難い状態となる。尚、ステップＳ８１２の以前に既にノーマルモードであった場合には、当該処理をスキップしてもよい。その後、本ルーチンが終了される。
【０１７４】
一方、ステップＳ８２３において、ノーマルモードでない場合には（Ｓ８１２：ＮＯ）、表示窓１５０においてチャンスモードを示す透過シンボル表示状態の表示態様とすべく、バックライト装置Ｍ７の照射光が点灯される（Ｓ８１４）。これにより、図１７に示すように、内部空間Ｍ３３３がリール装置Ｍ１の外側よりも明るくなるため、透過シンボルＭ３３２が視認し易い状態となる。尚、ステップＳ８１２の以前に既にチャンスモードであった場合には、当該処理をスキップしてもよい。その後、本ルーチンが終了される。
【０１７５】
また、照射制御処理は、図３５の照射制御ルーチンにより実行されても良い。即ち、先ず、透過シンボル表示条件が成立したか否かが判定される（Ｓ８０１）。本実施形態では、透過シンボル表示条件とは、ゲームモードがチャンスモードに移行したことである。即ち、図２９を参照して説明したステップＳ４０４のトリガーイベント発生の判定において、トリガーイベントが発生したと判定した場合に、透過シンボル表示条件が成立する。透過シンボル表示条件が成立しない場合、即ち、チャンスモードでない場合は（Ｓ８０１：ＮＯ）、本ルーチンが終了され、次の所定タイミングで本ルーチンが再開されることによって、Ｓ８０１における判定が繰り返される。
【０１７６】
これにより、透過シンボル表示条件が成立しない期間（チャンスモードでない期間）は、透過シンボル表示状態でフリーゲームやベージックゲームが実行されるため、表示窓１５０の全体においてシンボル５０１が列状に表示されることになる。尚、照射開始条件は、チャンスモードである期間の他、所定の賞が成立した場合や所定種類のゲームが開始される場合等を例示することができる。
【０１７７】
一方、透過シンボル表示条件が成立した場合、即ち、チャンスモードである場合には（Ｓ８０１：ＹＥＳ）、表示窓１５０においてチャンスモードを示す透過シンボル表示状態の表示態様とすべく、バックライト装置Ｍ７の照射光が点灯される（Ｓ８０２）。
【０１７８】
これにより、プレイヤは、表示窓１５０に表示された透過シンボルＭ３３２を視認することによって、現在のゲームがチャンスモードであることを認識することができる。この後、透過シンボル非表示条件が成立したか否かが判定される（Ｓ８０４：ＮＯ）。本実施形態では、透過シンボル非表示条件とは、チャンスモードが終了したことである。即ち、図２９を参照して説明したステップＳ４０９の終了条件を満たしたか否かの判定において、終了条件を満たしたと判定した場合に、透過シンボル非表示条件が成立する。透過シンボル表示条件が成立しない場合は（Ｓ８０４：ＮＯ）、Ｓ８０２における照射が継続される。一方、透過シンボル非表示条件が成立した場合は（Ｓ８０４：ＹＥＳ）、表示窓１５０において透過シンボル非表示状態の表示態様とすべく、バックライト装置Ｍ７の照射光が消灯される（Ｓ８０４）。その後、本ルーチンが終了される。
【０１７９】
尚、上述のように、透過シンボル非表示状態とする場合に、バックライト装置Ｍ７から照射する照明光を、透過シンボルＭ３３２の色と同じ色、又は、同系統の色で照射して、透過シンボルＭ３３２を視認し難くする場合には、上記のステップＳ８１３やステップＳ８０４において、バックライト装置Ｍ７の照射光の色を変更する制御を行うことになる。
また、バックライト装置Ｍ７の内側照明光よりも照射光装置Ｒ１からの外側照明光の光強度を強くして、透過シンボルＭ３３２を視認し難くする場合には、上記のステップＳ８１３やステップＳ８０４において、バックライト装置Ｍ７の照明光を弱くする制御、又は、照射光装置Ｒ１の照明光を強くする制御を行うことになる。
【０１８０】
ここで、透過シンボル表示状態とするタイミング及び透過シンボル非表示状態とするタイミングは、各リールＭ３の回転及び停止毎に個別に設定されても良いし、全てのリールＭ３の回転及び停止に対して行われても良い。さらに、第３リールアセンブリＭ１１ｃのリールＭ３が停止中のときにだけ、透過シンボル表示状態としても良い。
【０１８１】
また、例えば、シンボル表示態様において、照射開始及び照射停止のタイミングが全てのリールＭ３の回転及び停止に対して設定される場合について説明すると、全てのリールＭ３が停止した後に、ブランクシンボルの領域に透過シンボルＭ３３２を表示させることができる。この場合は、全てのリールＭ３が停止した後に、表示窓１５０の表示が変化されることになる。このときに、バックライト装置Ｍ７の照明光について、消灯と点灯とをを交互に制御することによって、透過シンボルＭ３３２の表示と非表示とを繰り返すこともできる。
【０１８２】
上記のように全てのリールＭ３が停止した後に表示窓１５０の表示を変化させる理由は、リールＭ３の回転時において、表示窓１５０でシンボル５０１以外の表示が変化すると、シンボル５０１が見え難くなる等の理由による。
【０１８３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１８４】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１８５】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０１８６】
１０  スロットマシン
Ｍ１  リール装置
Ｍ３  リール
Ｍ７  バックライト装置
Ｍ１１  リールアセンブリ
Ｍ３２  リール帯
Ｍ３２０  基材層
Ｍ３２１  メッシュパターン層
Ｍ３２１１  遮蔽領域
Ｍ３２１２  未積層領域
Ｍ３２２  シンボル印刷層
Ｍ３３０  凹型立体成形部
Ｍ３３１  凹状部材
Ｍ３３２  透過シンボル
Ｒ１  照射光装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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