(57)【要約】【課題】特別状態への移行について遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】サブ制御用ＣＰＵは、特定役が当選又は入賞した場合において計数された第１計数値が第１規定値に達したときにＡＲＴ第１特別モードに移行させる一方で、特定役が当選又は入賞した場合において計数された第２計数値が第２規定値に達したときにＡＲＴ第２特別モードに移行させる。ＡＲＴ通常モードにおいて第２計数値が第２規定値達する場合よりも、ＡＲＴ通常モードにおいて第１計数値が第１規定値に達し易く、ＡＲＴ通常モードにおいて第２計数値が第２規定値に達する場合よりも、ＡＲＴ第１特別モードにおいて第２計数値が第２規定値に達し易くなるように規定されている。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、前記開始操作に基づいて複数の当選役の中から当選役を抽選する当選役抽選手段を備え、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、前記当選役抽選手段の抽選結果に応じて遊技者による停止操作に基づき前記図柄表示手段に表示結果が入賞役として導出される遊技機において、
通常状態、前記通常状態よりも有利度合いの高い第１特別状態、前記第１特別状態よりも有利度合いの高い第２特別状態についての制御を行う状態制御手段と、
複数種類の当選役のうち特定役の当選又は入賞を条件として、第１計数値を累積して計数可能とするとともに、第２計数値を累積して計数可能とする計数手段と、を備え、
前記状態制御手段は、前記計数手段によって計数された前記第１計数値が第１規定値に達した場合に前記第１特別状態に移行させる一方で、前記計数手段によって計数された前記第２計数値が第２規定値に達した場合に前記第２特別状態に移行させる制御を行い、
前記通常状態において前記第２計数値が前記第２規定値に達する場合よりも、前記通常状態において前記第１計数値が前記第１規定値に達し易く、前記通常状態において前記第２計数値が前記第２規定値に達する場合よりも、前記第１特別状態において前記第２計数値が前記第２規定値に達し易くなるように規定されている遊技機。
【請求項２】
前記特定役は、第１特定役と、前記第１特定役とは異なる第２特定役とを含み、
前記通常状態において第２特定役が当選又は入賞する場合よりも、前記通常状態において第１特定役が当選又は入賞し易く、
前記通常状態において第２特定役が当選又は入賞する場合よりも、前記第１特別状態において第２特定役が当選又は入賞し易く、
前記計数手段は、前記第１特定役の当選又は入賞を条件として、第１計数値を計数可能とする一方で、前記第２特定役の当選又は入賞を条件として第２計数値を計数可能とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２特定役は、前記第２特別状態のほうが前記通常状態よりも当選又は入賞し易くなるように規定され、
前記状態制御手段は、前記第１特別状態においては前記第２特定役の当選又は入賞が１回行われるまで滞在可能に制御する一方で、前記第２特別状態においては前記第２特定役の当選又は入賞が複数回可能なように滞在させる制御を行う請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記計数手段は、前記第２特別状態において、前記第２特定役の当選又は入賞を条件として第２計数値を累積して計数し、
前記状態制御手段は、前記第２特別状態において、前記第２計数値が第２規定値に達する場合には、前記第２特別状態の滞在を延長させる請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下「パチスロ」と示す）では、遊技媒体（以下「メダル」という）が用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技が開始され、所定の絵柄の当りが容易に得られる遊技者にとって有利な状態（以下「有利遊技状態」という）が行われるようになっている。
【０００３】
そして、特許文献１に記載のパチスロでは、所定回数の遊技を上限として有利遊技状態が継続可能であり、その有利遊技状態において特定役（例えばトリプルチェリーなど）が入賞したことを条件として、有利遊技状態の上限となる回数を増加させる（所謂「上乗せ」）ように制御されている。また、このようなパチスロのなかでも、有利遊技状態において、上乗せに関する有利度合いの高い特別状態に移行可能なものも知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−８２０８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このようなパチスロにおいて、実行される遊技における当選役や入賞役により特別状態への移行条件として採用されているものの、特別状態への移行について１回の遊技での当選役や入賞役に依存してしまうこととなり、遊技に対する更なる興趣の向上が望まれている。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、特別状態への移行について遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、前記開始操作に基づいて複数の当選役の中から当選役を抽選する当選役抽選手段を備え、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、前記当選役抽選手段の抽選結果に応じて遊技者による停止操作に基づき前記図柄表示手段に表示結果が入賞役として導出される遊技機において、通常状態、前記通常状態よりも有利度合いの高い第１特別状態、前記第１特別状態よりも有利度合いの高い第２特別状態についての制御を行う状態制御手段と、複数種類の当選役のうち特定役の当選又は入賞を条件として、第１計数値を累積して計数可能とするとともに、第２計数値を累積して計数可能とする計数手段と、を備え、前記状態制御手段は、前記計数手段によって計数された前記第１計数値が第１規定値に達した場合に前記第１特別状態に移行させる一方で、前記計数手段によって計数された前記第２計数値が第２規定値に達した場合に前記第２特別状態に移行させる制御を行い、前記通常状態において前記第２計数値が前記第２規定値に達する場合よりも、前記通常状態において前記第１計数値が前記第１規定値に達し易く、前記通常状態において前記第２計数値が前記第２規定値に達する場合よりも、前記第１特別状態において前記第２計数値が前記第２規定値に達し易くなるように規定されていることを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記特定役は、第１特定役と、前記第１特定役とは異なる第２特定役とを含み、前記通常状態において第２特定役が当選又は入賞する場合よりも、前記通常状態において第１特定役が当選又は入賞し易く、前記通常状態において第２特定役が当選又は入賞する場合よりも、前記第１特別状態において第２特定役が当選又は入賞し易く、前記計数手段は、前記第１特定役の当選又は入賞を条件として、第１計数値を計数可能とする一方で、前記第２特定役の当選又は入賞を条件として第２計数値を計数可能とする構成としてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記第２特定役は、前記第２特別状態のほうが前記通常状態よりも当選又は入賞し易くなるように規定され、前記状態制御手段は、前記第１特別状態においては前記第２特定役の当選又は入賞が１回行われるまで滞在可能に制御する一方で、前記第２特別状態においては前記第２特定役の当選又は入賞が複数回可能なように滞在させる制御を行う構成としてもよい。
【００１０】
上記遊技機について、前記計数手段は、前記第２特別状態において、前記第２特定役の当選又は入賞を条件として第２計数値を累積して計数し、前記状態制御手段は、前記第２特別状態において、前記第２計数値が第２規定値に達する場合には、前記第２特別状態の滞在を延長させる構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、特別状態への移行について遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチスロの機表側を示す正面図。
【図２】図柄停止ラインを示す模式図。
【図３】賞態様を示す模式図。
【図４】パチスロの電気的構成を示すブロック図。
【図５】当選役決定テーブルを示す模式図。
【図６】リプレイ役の詳細を示す模式図。
【図７】（ａ）〜（ｆ）は、各種リプレイ役の入賞態様を示す模式図。
【図８】（ａ）〜（ｅ）は、各種リプレイ役の入賞態様を示す模式図。
【図９】（ａ）及び（ｂ）は、遊技状態及び演出状態の移行の態様を示す模式図。
【図１０】解除ゲーム数決定テーブルを示す模式図。
【図１１】特殊リプナビ抽選テーブルを示す模式図。
【図１２】（ａ）は、上乗せ抽選テーブルを示す模式図、（ｂ）は、上乗せ回数抽選テーブルを示す模式図。
【図１３】加算値決定テーブルを示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
［第１実施形態］
以下、図１〜図１３を参照して本実施形態におけるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す）について説明する。
【００１４】
図１に示すように、パチスロ１０は、前面を開口した直方体状の本体１１と、当該本体１１の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉１２とを備えている。前面扉１２の前面上部には、遊技中（変動ゲーム中）に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示装置１４が配設されている。また、前面扉１２には、該前面扉１２を囲うように各種の演出効果光を発する装飾ランプＬａが設けられている。また、前面扉１２の左右上部には、音声演出を行うスピーカＳｐが配設されている。
【００１５】
前面扉１２の前面中央には、中央パネル１５が設けられているとともに、当該中央パネル１５には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット１３を透視可能な透視窓１６が設けられている。透視窓１６は、中央パネル１５と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット１３は、各種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール１３Ｌと、中リール１３Ｃと、右リール１３Ｒとから構成されている。また、透視窓１６には、左リール１３Ｌを第１図柄列として、該第１図柄列が配置される隣には第２図柄列としての中リール１３Ｃが配置され、該第２図柄列が配設される隣には第３図柄列としての右リール１３Ｒが配置されている。ドラムユニット１３の各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒ）に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット１３の左リール１３Ｌには、図柄Ｌ００〜図柄Ｌ２０の２１個の図柄が配列されている。また、中リール１３Ｃには、図柄Ｃ００〜図柄Ｃ２０までの２１個の図柄が配列されている。また、右リール１３Ｒには、図柄Ｒ００〜図柄Ｒ２０までの２１個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール１３Ｌでは、図柄Ｌ００、図柄Ｌ０１・・・図柄Ｌ２０、図柄Ｌ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール１３Ｃでは、図柄Ｃ００、図柄Ｃ０１・・・図柄Ｃ２０、図柄Ｃ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール１３Ｒでは、図柄Ｒ００、図柄Ｒ０１・・・図柄Ｒ２０、図柄Ｒ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。
【００１６】
なお、本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄（ベル図柄）、「ＲＥＰＬＡＹ」の文字が装飾された図柄（リプレイ図柄）、「スイカ（すいか）」を模した図柄（スイカ図柄）、「チェリー」を模した図柄（チェリー図柄）、「７」の文字が装飾された図柄（７リプレイ図柄）がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「７リプレイ」という場合もある。
【００１７】
各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓１６には各種図柄が連続的に変化しつつ表示（変動）される。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓１６には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示される。このため、透視窓１６は、各リールにおいて３つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ３（図４に示す）が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。
【００１８】
また、図１及び図２に示すように、パチスロ１０には、透視窓１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ（導出される表示結果）を規定する複数（本実施形態では５本）の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる１本の入賞ラインＬ１（実線で示す）と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない４本の非入賞ラインＬ２〜Ｌ５（破線で示す）が形成されている。
【００１９】
入賞ラインＬ１は、この図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインＬ１を意味する。
【００２０】
また、非入賞ラインＬ２〜Ｌ５は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインＬ２〜Ｌ５を意味する。
【００２１】
具体的に説明すると、図２に示すように、本実施形態の透視窓１６では、９つの図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９に各列の図柄が停止表示される。これら９つの図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９は、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、右リール１３Ｒに対応するよう３列に配置されている。そして、遊技者側から見て左側の上に位置する左リール用上停止位置Ｄ１と、遊技者側から見て左側の中央に位置する左リール用中停止位置Ｄ２と、遊技者側から見て左側の下に位置する左リール用下停止位置Ｄ３は、左リール１３Ｌに対応する図柄停止位置とされ、左リール１３Ｌの図柄配列において連続する３個の図柄が表示される。また、遊技者側から見て中側の上に位置する中リール用上停止位置Ｄ４と、遊技者側から見て中側の中央に位置する中リール用中停止位置Ｄ５と、遊技者側から見て中側の下に位置する中リール用下停止位置Ｄ６は、中リール１３Ｃに対応する図柄停止位置とされ、中リール１３Ｃの図柄配列において連続する３個の図柄が表示される。また、遊技者側から見て右側の上に位置する右リール用上停止位置Ｄ７と、遊技者側から見て右側の中央に位置する右リール用中停止位置Ｄ８と、遊技者側から見て右側の下に位置する右リール用下停止位置Ｄ９は、右リール１３Ｒに対応する図柄停止位置とされ、右リール１３Ｒの図柄配列において連続する３個の図柄が表示される。
【００２２】
透視窓１６では、左リール用中停止位置Ｄ２、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用中停止位置Ｄ８によって入賞ラインＬ１（有効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用上停止位置Ｄ１、中リール用上停止位置Ｄ４、及び右リール用上停止位置Ｄ７によって非入賞ラインＬ２（無効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用上停止位置Ｄ１、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用下停止位置Ｄ９によって非入賞ラインＬ３（無効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用下停止位置Ｄ３、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用上停止位置Ｄ７によって非入賞ラインＬ４（無効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用下停止位置Ｄ３、中リール用下停止位置Ｄ６、及び右リール用下停止位置Ｄ９によって非入賞ラインＬ５（無効）が形成される。
【００２３】
また、図１に示すように、中央パネル１５には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部１７が構成されている。各種情報表示部１７には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
【００２４】
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定され且つ貯留データ（クレジット）がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯／消灯をする。
【００２５】
また、賭数表示部は、３つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。１ベット（１ＢＥＴ）で１つのランプが点灯し、２ベット（２ＢＥＴ）で２つのランプが点灯し、３ベット（３ＢＥＴ）で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。
【００２６】
また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の右下方位置には、メダル投入口１８が配設されている。メダル投入口１８の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサＳＥ４（図４に示す）が配設されている。また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の左下方位置には、左から順にＢＥＴボタン１９とＭＡＸＢＥＴボタン２０とが設けられている。ＢＥＴボタン１９は、機内部で貯留記憶されているクレジットから１ベット分（１枚分）を変動ゲームのベット数（賭数）としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０は、１回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数（本実施例では、３ベット分（３枚分））を変動ゲームのベット数としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。
【００２７】
また、前面扉１２の前面において各ＢＥＴボタン１９，２０の左下方位置には、精算スイッチ２１が設けられている。精算スイッチ２１は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル（遊技媒体）、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用（操作）するスイッチである。また、精算スイッチ２１の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する遊技開始操作手段としてのスタートレバー２２が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー２２を操作することにより、各リールの回転動作が開始される。
【００２８】
スタートレバー２２の右方位置には、遊技者により操作される導出操作受付手段としてのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが設けられている。ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して３個のストップボタンがある。
【００２９】
また、前面扉１２の前面における下部中央部にはメダル排出口２４が形成されている。また、前面扉１２の前面における下部には、メダル排出口２４から排出されたメダルを受ける受皿２５が配設されている。
【００３０】
また、図１に破線で示すように、パチスロ１０本体においてドラムユニット１３の下方となる位置には、パチスロ１０内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー２６が配置されている。このホッパー２６の下方側にはメダル排出口２４が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様（役）になった場合には、ホッパー２６に貯留されたメダルがメダル排出口２４へと払出される。前面扉１２の裏面側においてメダル投入口１８の下方位置には、該メダル投入口１８とホッパー２６とを繋ぐようにメダルセレクター２７が配設されている。
【００３１】
次に、遊技者が遊技として変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況について説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各ＢＥＴボタン１９，２０の操作が可能な状態において、各ＢＥＴボタン１９，２０を操作することでベット数を設定することができる。ＢＥＴボタン１９の操作によっては、貯留記憶されているクレジットから１ベット分の枚数（メダル１枚）相当分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。なお、本実施形態では、３ベットによる変動ゲームを許容する。
【００３２】
また、本実施形態では、メダル投入口１８からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能であって、メダル１枚の投入で１ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル３枚の投入で３ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数（本実施形態では、３ベット）を超える分のメダルがメダル投入口１８から投入される場合、クレジット機能の使用時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能の非使用時には図示しない経路を辿ってメダル排出口２４から遊技者に返却される。
【００３３】
本実施形態では、遊技者の各ＢＥＴボタン１９，２０の操作により、それぞれに応じたベット数が設定され、１本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御（賞メダルの払い出しなど）が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に１本の入賞ラインが有効となる。
【００３４】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー２２の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー２２を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット１３の各リールが回転し、透視窓１６には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作が受付可能になる。続いて、遊技者により各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、対応する各リールが停止され、対応する列の上段、中段及び下段に図柄が透視窓１６に表示される。
【００３５】
そして、各リールの全てが停止された時点で、入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞として、賞メダルの払い出し等が遊技者に付与される。
【００３６】
本実施形態の変動ゲームは、ベット数の設定後のスタートレバー２２の開始操作を契機に開始し、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止操作による図柄の組み合わせの停止表示を契機に終了することを１回として行われる。なお、賞メダルの払い出しを伴う変動ゲームは、賞メダルの払い出しを完了して終了する。
【００３７】
次に、図３を参照して本実施形態のパチスロ１０において入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。
図３に示すように、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能となる図柄の組み合わせ（停止結果）と、該図柄の組み合わせに対応する賞と、が定められている。
【００３８】
具体的に、図３に示す当選役に基づき停止表示可能となる図柄の組み合わせの何れも入賞ライン上に停止表示されない場合、賞メダルの遊技者への付与が行われない（１枚以上の賞メダルを付与しない）。以下の説明で、図３に示す何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成する場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
【００３９】
また、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、２枚の賞メダルを払い出すことを定めている。なお、入賞ラインを形成する中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄（「ＡＮＹ」）でもよい。以下の説明で、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「チェリー停止目」という。このチェリー停止目は、当選役として「チェリー役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４０】
また、［スイカ・スイカ・スイカ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、６枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、［スイカ・スイカ・スイカ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「スイカ停止目」という。このスイカ停止目は、当選役として「スイカ役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４１】
また、［ベル・ベル・ベル］が入賞ライン上に停止表示される場合には、１２枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、［ベル・ベル・ベル］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「ベル停止目」という。このベル停止目は、当選役として「ベル役」の何れかの決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４２】
本実施形態において、これら「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」は、入賞に基づいて賞メダルの払い出しを定めた当選役（払出役）となる。
また、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］、［７リプレイ・７リプレイ・リプレイ］、［７リプレイ・リプレイ・７リプレイ］、又は［リプレイ・７リプレイ・７リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することが定められている。以下、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］、［７リプレイ・７リプレイ・リプレイ］、［７リプレイ・リプレイ・７リプレイ］、又は［リプレイ・７リプレイ・７リプレイ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「通常停止目」という。この通常停止目は、当選役として通常リプレイ役（通常入賞役）の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４３】
また、［７リプレイ・７リプレイ・７リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、［７リプレイ・７リプレイ・７リプレイ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「特殊停止目」という。この特殊停止目は、当選役として特殊リプレイ役の何れかの決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４４】
また、［スイカ・リプレイ・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、［スイカ・リプレイ・リプレイ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「突入停止目」という。この突入停止目は、当選役として突入リプレイ役の何れかの決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４５】
なお、本実施形態において、これら各種リプレイ役は、入賞に基づいて再遊技の付与を定めた再遊技役となる。また、上述した再遊技では、遊技者がベット数をベットすることなく変動ゲームを行うことができるのであって、賞メダルの遊技者への付与が行われない（１枚以上の賞メダルを付与しない）。このため、リプレイ役の入賞に基づいて遊技者は賞メダルの払い出しを得ることはない。
【００４６】
また、本実施形態において、各賞態様の入賞により賞メダルの払い出しや再遊技といった各賞の入賞の発生を許容する「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、及び「リプレイ役」といった当選役が小役となる。
【００４７】
また、本実施形態のパチスロ１０は、リプレイ役の当選確率を変動させて、一般遊技を制御するＲＴ機能（再遊技役確率変動機能）が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、ＲＴ機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、ＲＴ機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。
【００４８】
そして、ＲＴ機能により一般遊技では、ＲＴ機能の非作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態（低確率）に設定された低確ＲＴ遊技に制御される場合がある。また、ＲＴ機能により一般遊技では、ＲＴ機能の作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態から高確率抽選状態（高確率）へ変動（向上）される高確ＲＴ遊技に制御される場合がある。
【００４９】
次に、図４に示すパチスロ１０の電気的構成について説明する。
パチスロ１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板４０が装着されている。主制御基板４０は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板４１が装着されている。サブ制御基板４１は、主制御基板４０が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
【００５０】
以下、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４０ｃが設けられている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ドラムユニット１３を構成する各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒ）、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３、メダルセンサＳＥ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、各種情報表示部１７が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＢＥＴボタン１９と、ＭＡＸＢＥＴボタン２０と、精算スイッチ２１と、スタートレバー２２と、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒと、ホッパー２６とが接続されている。
【００５１】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３から透視窓１６で表示されている図柄（回転中の各リールの回転位置）に応じて第１〜第３の位置信号が入力される。第１の位置信号には左リール１３Ｌが対応し、第２の位置信号には中リール１３Ｃが対応し、第３の位置信号には右リール１３Ｒが対応している。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１〜第３の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第１〜第３の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。
【００５２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるメダルセンサＳＥ４から該メダルセンサＳＥ４でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるＢＥＴボタン１９、ＭＡＸＢＥＴボタン２０、精算スイッチ２１、スタートレバー２２及びストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力される。
【００５３】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。なお、当選役決定乱数は、主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役決定テーブルにしたがい役（当選情報群に基づく当選役）を決定する際に使用する乱数である。主制御用ＣＰＵ４０ａが決定する当選情報群には、変動ゲームで入賞可能とする単数又は複数の当選役が対応付けられている。当選情報群では、単数の当選役が対応付けられている場合に当該当選役の単独当選を意味し、複数の当選役が対応付けられている場合にこれら当選役の重複当選を意味する。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定することで当選とする当選役を決定する。
【００５４】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、遊技状態別、並びに当選情報群別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。
【００５５】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。
【００５６】
次に、サブ制御基板４１について説明する。
サブ制御基板４１は、制御動作を所定の手順で実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａと、サブ制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラムを格納するサブ制御用ＲＯＭ４１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるサブ制御用ＲＡＭ４１ｃが設けられている。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａには、演出表示装置１４、スピーカＳｐ、装飾ランプＬａが接続されている。
【００５７】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、サブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカＳｐの音声出力態様が示される音声演出パターンや、装飾ランプＬａの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。具体的に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、遊技状態に係るサブ用状態情報（フラグなど）がサブ制御用ＣＰＵ４１ａにより記憶（設定）される。
【００５８】
ここで、図５及び図６に示す主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２について説明する。
主制御用ＲＯＭ４０ｂには、抽選対象となる当選情報群の種類と、抽選対象となる各当選情報群の当選確率（抽選対象となる各当選情報群に振分けられる乱数値（乱数の値の範囲に基づく個数））を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用ＣＰＵ４０ａにより用いられる。一般遊技において、低確ＲＴ遊技に当選役決定テーブルＴ１が、高確ＲＴ遊技に当選役決定テーブルＴ２がそれぞれ対応付けられている。
【００５９】
図５に示すように、当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２では、当選情報群に基づくチェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の各当選確率が規定されている。そして、一般遊技では、リプレイ役の当選確率が高確ＲＴ遊技（１／１．９）で、低確ＲＴ遊技（１／７．３）に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている一方、リプレイ役以外の各小役の当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。
【００６０】
このため、本実施形態では、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態に設定される高確ＲＴ遊技において、再遊技が付与され易い分、遊技者が保有するメダルの消費（投入）を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このような高確ＲＴ遊技は、遊技者にとって有利な状態である。
【００６１】
また、図６に示すように、リプレイ役の当選確率は、低確ＲＴ遊技（当選役決定テーブルＴ１）において、通常リプレイ役（不問）を対応付けた当選情報群と、突入リプレイ役と通常リプレイ役との重複当選を対応付けた当選情報群とのそれぞれの当選確率を規定している。なお、この突入リプレイ役と通常リプレイ役との重複当選を対応付けた当選情報群には、突入重複リプレイ群１〜突入重複リプレイ群４が設定されている。
【００６２】
また、リプレイ役の当選確率は、高確ＲＴ遊技（当選役決定テーブルＴ２）において、通常リプレイ役（不問）を対応付けた当選情報群と、特殊リプレイ役と通常リプレイ役との重複当選を対応付けた当選情報群とのそれぞれの当選確率を規定している。なお、この特殊リプレイ役と通常リプレイ役との重複当選を対応付けた当選情報群には、特殊重複リプレイ群１〜特殊重複リプレイ群６が設定されている。
【００６３】
また、ベル役の当選確率は、ベル役を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率の合算を規定している。このベル役の当選情報群には、ベル群１〜ベル群３が設定されている。
【００６４】
以下の説明で、「通常リプレイ役の当選」という場合には、通常リプレイ役（不問）を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「突入リプレイ役の当選」という場合には、突入重複リプレイ群１〜突入重複リプレイ群４の当選を意味する。また、「特殊リプレイ役の当選」という場合には、特殊重複リプレイ群１〜特殊重複リプレイ群６の当選を意味する。また、「ベル役の当選」という場合には、ベル群１〜ベル群３の当選を意味する。また、「チェリー役の当選」という場合には、チェリー役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「スイカ役の当選」という場合には、スイカ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。
【００６５】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部１７の表示制御をその都度実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払い出す場合、クレジット上限枚数（本実施形態では、「５０（枚）」）を超えるとき、駆動信号をホッパー２６に出力して、駆動信号を１回出力する毎に賞メダルを１枚払い出させるように制御する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー２６に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払い出させるように制御する。
【００６６】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル投入口１８よりメダルが投入される、又は各ＢＥＴボタン１９，２０の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ＢＥＴボタン１９，２０の操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、３ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
【００６７】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー２２の操作信号を入力すると、役抽選（内部抽選）を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている当選役決定テーブルの各当選役の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選情報群を決定する。このように主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定することで、当該当選情報群に対応付けられた当選役の当選を決定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を示す状態情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定して遊技状態を把握している。本実施形態では、このようにして役抽選を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役抽選手段として機能する。
【００６８】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定すると、決定した当選情報群に対応付けられた当選役の種類を示す役情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、小役の当選を決定すると、該小役の入賞の発生の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム（１回）の終了により、主制御用ＲＡＭ４０ｃの小役の役情報を消去（クリア）する。このため、小役は、当選の決定を入賞が発生するか否かに関係なく次以後の変動ゲームに跨って持越不可能な当選役となる。
【００６９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によるスタートレバー２２の操作を検出したタイミング（役抽選等の所定の処理を行った後）で、変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、重複当選であれば複数の役情報を合わせて指示する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によるスタートレバー２２の操作を検出して直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、サブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）への変動ゲーム開始コマンドは、各リールの回転動作の開始に合わせて出力するようにもできる。
【００７０】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者の操作に基づくストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御（停止制御）を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールに対応するリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３からの位置信号により、各リールの変動又は停止の情報を把握する。すなわち、各リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３からの位置信号は、各リールの変動中に各リールの変動状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに把握させる一方、各リールの停止中に各リールの停止状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに把握させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
【００７１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。このストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号は、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による操作状況、すなわち何れのストップボタンが操作されたかやストップボタンが操作された押し順をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【００７２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した当選情報群に基づき各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内（最大で４図柄分）で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作タイミングから主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合（所謂、「すべり」）がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
【００７３】
このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有していない場合、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有している場合、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。このようにしてストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による停止操作に基づいて各リールの停止制御を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが、導出制御手段として機能する。
【００７４】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。
【００７５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、スイカ停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、スイカ役の取りこぼしを発生させる。
【００７６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、遊技者による停止操作の押し順がベル停止目を停止させる押し順である場合、ベル停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、遊技者による停止操作の押し順がベル停止目を停止させる押し順ではない場合、ベルこぼし停止目を停止表示させる。この場合には、ベル役の取りこぼしを発生させる。
【００７７】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作の押し順が突入停止目を停止させる押し順である場合、突入停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作の押し順が突入停止目を停止させる押し順ではない場合、通常停止目を停止表示させる。
【００７８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作の押し順が特殊停止目を停止させる押し順である場合、特殊停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作の押し順が特殊停止目を停止させる押し順ではない場合、通常停止目を停止表示させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常リプレイ役（不問）の当選時、遊技者による停止操作に拘わらず、通常停止目を停止表示させる。
【００７９】
そして、小役の何れの当選役も決定しない、すなわちはずれ役の当選時、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目を停止表示させる。
【００８０】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから役情報を読み出し、読み出した役情報（当選役）に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様である場合、該役情報に基づく当選役の入賞（肯定）を判定する。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様でない場合、該役情報に基づく当選役の非入賞（否定）、すなわち該役情報に基づく当選役の取りこぼしを判定する。
【００８１】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した賞態様に応じた制御を行う。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の入賞をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【００８２】
具体的に、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、２枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、チェリー役の取りこぼしを判定する場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
【００８３】
また、スイカ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、６枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、スイカ役の取りこぼしを判定する場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
【００８４】
また、ベル役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１２枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の入賞の判定時、ベル役の取りこぼしを判定する場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
【００８５】
また、リプレイ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。このような制御として主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定することになる。さらに突入リプレイ役の入賞を判定する場合、後述する遊技状態の移行に関する制御を行う。
【００８６】
ここで、ベル役の当選時における停止制御について説明する。
本実施形態では、ベル役の当選時、３つのストップボタンを操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。
【００８７】
本実施形態では、ベル群毎にベル停止目を停止表示させるためのベル入賞用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、ベル群毎に専用の停止目（例えば、［ベル・ベル・リプレイ］等）のベルこぼし停止目を停止表示させるためのベルこぼし用の押し順がそれぞれ定められている。
【００８８】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づきベル入賞用の押し順となることで、入賞ラインにベル停止目を停止表示させる。このベル停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づきベルこぼし用の押し順となることで、入賞ラインにベルこぼし停止目を停止表示させる。このベルこぼし停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００８９】
ベル群１には、ストップボタン２３Ｌが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、ストップボタン２３Ｌ以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。また、ベル群２には、ストップボタン２３Ｃが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、ストップボタン２３Ｃ以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。また、ベル群３には、ストップボタン２３Ｒが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、ストップボタン２３Ｒ以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。このため、ベル群１〜ベル群３は、最初に停止操作されるストップボタンに基づく「３択」の押し順が定められていることとなる。
【００９０】
次に、図７を参照してリプレイ役の当選時における停止制御について説明する。
図７（ａ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常リプレイ役が当選する場合、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく入賞ラインに［リプレイ・リプレイ・リプレイ］となる通常入賞の停止態様による通常停止目を停止表示させる。
【００９１】
また、図７（ｂ）〜（ｆ）に示すように、本実施形態では、リプレイ役の当選の中でも重複当選となるリプレイ役の当選時、３つのストップボタンを操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。
【００９２】
具体的に、図６に示すように、本実施形態では、突入重複リプレイ群毎に突入停止目（図６では、「突入」と示す）を停止表示させるための特定の停止操作となる突入入賞用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、突入重複リプレイ群毎に通常停止目を停止表示させるための通常の停止操作となる通常用の押し順がそれぞれ定められている。
【００９３】
図７（ｂ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選に基づき突入入賞用の押し順となることで、遊技者による停止操作が特定の停止操作と一致する場合、入賞ラインに［スイカ・リプレイ・リプレイ］となる突入入賞の停止態様による突入停止目を停止表示させる。この突入入賞の停止態様による突入停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００９４】
一方、図７（ａ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選に基づき通常用の押し順となることで、遊技者による停止操作が通常の停止操作と一致する場合、入賞ラインに［リプレイ・リプレイ・リプレイ］となる通常入賞の停止態様による通常停止目を停止表示させる。この通常入賞の停止態様による通常停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００９５】
例えば、突入重複リプレイ群１には、［中左右］の突入入賞用の押し順が定められているとともに、［中左右］以外の通常用の押し順が定められている。また、突入重複リプレイ群１〜突入重複リプレイ群４には、当選情報群の種類に関係なく、［左］が最初となる通常用の押し順が定められており、［左］が最初となる突入入賞用の押し順が定められていない。このため、突入重複リプレイ群１〜突入重複リプレイ群４は、［左］が最初となる突入入賞用の存在しない「左無し４択」の押し順が定められていることとなる。
【００９６】
また、図６に示すように、本実施形態では、特殊重複リプレイ群毎に特殊停止目（図６では、「特殊」と示す）を停止表示させるための特定の停止操作となる特殊入賞用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、特殊重複リプレイ群毎に通常停止目を停止表示させるための通常の停止操作となる通常用の押し順がそれぞれ定められている。
【００９７】
図７（ｃ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプレイ役の当選に基づき特殊入賞用の押し順となることで、遊技者による停止操作が特定の停止操作と一致する場合、入賞ラインに［７リプレイ・７リプレイ・７リプレイ］となる特殊入賞の停止態様による特殊停止目を停止表示させる。この特殊入賞の停止態様による特殊停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００９８】
一方、図７（ｄ）〜図７（ｆ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプレイ役の当選に基づき通常用の押し順となることで、遊技者による停止操作が通常の停止操作と一致する場合、入賞ラインに通常入賞の停止態様による通常停止目を停止表示させる。この場合の通常停止目としては、［７リプレイ・７リプレイ・リプレイ］、［７リプレイ・リプレイ・７リプレイ］、又は［リプレイ・７リプレイ・７リプレイ］が該当する。この通常入賞の停止態様による通常停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００９９】
例えば、特殊重複リプレイ群１には、［左中右］の特殊入賞用の押し順が定められているとともに、［左中右］以外の通常用の押し順が定められている。このため、特殊重複リプレイ群１〜特殊重複リプレイ群６は、全ての停止操作されるストップボタンに基づく「６択」の押し順が定められていることとなる。
【０１００】
なお、以下の説明で、「突入入賞」という場合には、各突入重複リプレイ群に対応付けた突入リプレイ役に基づく突入停止目の停止表示を意味し、「特殊入賞」という場合には、各特殊重複リプレイ群に対応付けた特殊リプレイ役に基づく特殊停止目の停止表示を意味する。
【０１０１】
更に、特殊重複リプレイ群に定められた通常用の押し順でストップボタンを操作した場合でも、１回目及び２回目に停止操作されるストップボタンに対応するリールの中段には７リプレイが停止表示されるよう、通常停止目が特殊重複リプレイ群毎に定められている。この結果、最後（３回目）のストップボタンを操作するまで、入賞ライン上に停止表示される図柄組み合わせが特殊停止目と非特殊停止目の何れになるかを特定できない。
【０１０２】
具体的な一例として、図８（ａ）に示すように、スタートレバー２２の開始操作が行われると、１回の変動ゲームが開始され、各リールの回転により各種図柄の変動が開始される。
【０１０３】
この場合、演出表示装置１４では、ストップボタンを模した画像が３つ並べて表示され、３つのそれぞれに対して「１」〜「３」の番号が付与される。これにより、［右左中］というようにストップボタンの押し順が報知される特殊リプナビ演出が実行される。なお、本実施形態において、特殊リプナビ演出としては、特殊停止目が停止表示される特殊報知演出と、通常停止目が停止表示される非特殊報知演出とが含まれている。
【０１０４】
そして、図８（ｂ）に示すように、１回目の停止操作としてストップボタン２３Ｒが停止操作されると、その停止操作に対応して右リール１３Ｒの中段（右リール用中停止位置Ｄ８）に７リプレイが停止表示される。
【０１０５】
続いて、図８（ｃ）に示すように、２回目の停止操作としてストップボタン２３Ｌが停止操作されると、その停止操作に対応して左リール１３Ｌの中段（左リール用中停止位置Ｄ２）に７リプレイが停止表示される。なお、１回目及び２回目の遊技者による停止操作が行われた場合、その遊技者による停止操作が特殊入賞用の押し順であるか通常用の押し順であるかに拘わらず、対応する各リールの中段に７リプレイが停止表示される。
【０１０６】
そして、３回目の停止操作としてストップボタン２３Ｃが停止操作されると、その停止操作に対応して中リール１３Ｃが停止表示されるが、１回目〜３回目の遊技者による停止操作が特殊入賞用の押し順であるか通常用の押し順であるかによって中リール１３Ｃの中段（中リール用中停止位置Ｄ５）に７リプレイが停止表示されるか否かが異なる。
【０１０７】
図８（ｄ）に示すように、遊技者による停止操作が特殊入賞用の押し順である場合には、その停止操作に対応して中リール１３Ｃの中段（中リール用中停止位置Ｄ５）に７リプレイが停止表示され、入賞ラインＬ１上に跨るように［７リプレイ・７リプレイ・７リプレイ］、すなわち特殊停止目を停止表示させることとなる。
【０１０８】
一方、図８（ｅ）に示すように、遊技者による停止操作が通常用の押し順である場合には、その停止操作に対応して中リール１３Ｃの中段（中リール用中停止位置Ｄ５）に７リプレイが停止表示されず、リプレイが停止表示され、入賞ラインＬ１上に跨るように［７リプレイ・リプレイ・７リプレイ］、すなわち非特殊停止目を停止表示させることとなる。
【０１０９】
なお、特殊重複リプレイ群に当選した場合、特殊停止目、及び通常停止目のうち何れの図柄組み合わせが入賞ライン上に停止表示された場合であっても、同じように再遊技が遊技者に付与されることになる。
【０１１０】
次に、図９を参照して主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この状態指示コマンドは、主制御用ＣＰＵ４０ａで管理している遊技状態をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに把握させる。
【０１１１】
図９（ａ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確ＲＴ遊技（図９（ａ）では「低確ＲＴ」と示す）の制御中、突入リプレイ役が当選して突入入賞用の押し順により突入入賞の発生を契機に、次の変動ゲームから高確ＲＴ遊技に移行（突入）させる。すなわち、低確ＲＴ遊技では、突入リプレイ役が当選して突入入賞となる突入停止目が停止表示される場合、高確ＲＴ遊技（図９（ａ）では「高確ＲＴ」と示す）への移行条件が満たされる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確ＲＴ遊技の制御中、突入入賞しない場合、高確ＲＴ遊技への移行条件が満たされずに次の変動ゲームからも低確ＲＴ遊技を継続させる。
【０１１２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ遊技の制御中、ベル役が当選してベルこぼしの発生を契機に、次の変動ゲームから低確ＲＴ遊技に移行させる。すなわち、高確ＲＴ遊技では、ベル役が当選してベルこぼしとなるベルこぼし停止目が停止表示された場合、低確ＲＴ遊技への移行条件が満たされる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ遊技の制御中、ベルこぼしを発生させない場合、低確ＲＴ遊技への移行条件が満たされずに次の変動ゲームからも高確ＲＴ遊技を継続させる。このように本実施形態では、これら遊技状態の移行を制御する主制御用ＣＰＵ４０ａが、遊技状態制御手段として機能する。
【０１１３】
次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１４の表示内容、スピーカＳｐの音声出力内容、装飾ランプＬａの発光態様を制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の取りこぼし（非入賞）を把握する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各リールの停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
【０１１４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
【０１１５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４の演出状態を、状態指示コマンドにより指定される遊技状態に応じて管理する。このような演出状態では、その種類から遊技状態に応じて制御する。本実施形態における演出状態は、複数種類に分類されている。
【０１１６】
具体的には、演出状態には、遊技状態が低確ＲＴ遊技である場合に行われる通常モードがある。この場合に演出表示装置１４では、通常モード用の表示画像が表示される。この通常モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態であるとともに、突入入賞やベル入賞を補助（アシスト）する演出を行わない状態である。
【０１１７】
また、演出状態には、遊技状態が低確ＲＴ遊技であって、後述するＡＲＴモードへの移行権利の発生時の状況で行われる通常モード（ナビ待機）がある。なお、通常モード（ナビ待機）の場合に演出表示装置１４では、通常モード用の表示画像と大まかには同一に構成されるとともに、該表示画面中に「待機中」等の文字画像が表示される。この通常モード（ナビ待機）は、リプレイ役の当選確率が通常モード同様に低確率抽選状態である一方、突入入賞やベル入賞を補助する演出を行う状態である。すなわち、本実施形態では、通常遊技状態となる低確ＲＴ遊技で、通常モードや通常モード（ナビ待機）を伴いうる。
【０１１８】
また、演出状態には、遊技状態が高確ＲＴ遊技である場合に行われるＡＲＴモードがある。この場合に演出表示装置１４では、ＡＲＴモード用の表示画像が表示される。このＡＲＴモードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、ベル入賞を補助する演出を行う状態である。また、このＡＲＴモードは、特殊入賞を補助する演出（特殊報知を行う特殊リプナビ演出）を行う場合がある状態である。なお、本実施形態におけるＡＲＴモードは、突入入賞等の高確ＲＴ遊技への移行条件の成立により遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態であり、ＡＲＴ通常モード、ＡＲＴ第１特別モード、及びＡＲＴ第２特別モードというように各小役の当選確率が同じ確率である３種類のモードを含むモードである。また、単に「ＡＲＴモード」という場合には、「ＡＲＴ通常モード」、「ＡＲＴ第１特別モード」、及び「ＡＲＴ第２特別モード」を纏めて意味する。
【０１１９】
また、演出状態には、遊技状態が高確ＲＴ遊技である場合に行われる高確ＲＴ演出がある。この場合に演出表示装置１４では、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、ベル入賞を補助する演出や、特殊入賞を補助する演出を行わない状態である。
【０１２０】
本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに演出状態の種類を示す演出フラグ（情報）を設定することで、制御させている演出状態を把握（管理）する。
【０１２１】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａからの各種制御信号に基づきサブ制御用ＣＰＵ４１ａが行う演出状態にかかる制御について説明する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出情報から特定可能な演出状態に対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１４の表示内容（表示画像）を制御する。
【０１２２】
まず、通常モードに関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中（通常モードを示す演出フラグの設定中）、当選役の当選及び入賞（取りこぼし）に基づいた処理を行う。なお、通常モード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役（不問）と、突入リプレイ役と、当該突入リプレイ役と重複当選する通常リプレイ役の当選及び入賞が発生し得る。
【０１２３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、ベル入賞を補助するベルナビ演出を実行させないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１２４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化する突入リプレイ役の当選が指示される場合、突入入賞を補助する突入ナビ演出を実行させないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１２５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の当選が指示される場合、ＡＲＴ突入抽選を行う。このＡＲＴ突入抽選は、当選役に基づいて所定の当選確率（例えば合算が１／２６０）となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振り分けて行われる。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させない。
【０１２６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ遊技が終了して低確ＲＴ遊技における通常モードに移行する場合に、解除ゲーム数（所謂「天井ゲーム数」）を決定する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ遊技が終了してから低確ＲＴ遊技における通常モードで行われた変動ゲームの回数（以下、「実行回数」という）が、解除ゲーム数に達した場合、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した解除ゲーム数を実行回数を示す情報としてサブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードで変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている実行回数を「１」減算する。
【０１２７】
具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、図１０に示すような解除ゲーム数決定テーブルを参照し、解除ゲーム数を決定する。この解除ゲーム数決定テーブルでは、解除ゲーム数の範囲を決定するように乱数が振り分けられており、解除ゲーム数の範囲が決定された後に、その解除ゲーム数の範囲に含まれる解除ゲーム数から何れかが決定される。なお、本実施形態における解除ゲーム数決定テーブルでは、「１０２４」〜「１５３５」の範囲の解除ゲーム数の当選確率が高く、「０」〜「１０２３」の範囲の解除ゲーム数の当選確率が低くなるように規定されている。
【０１２８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶しているＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す値を設定する。なお、このＡＲＴフラグには、ＡＲＴモードへの移行権利が発生していないときは、ＡＲＴモードへの移行権利の未発生を示す値が設定される。また、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す値が設定されると、ＡＲＴモードへ移行可能とし、その後ＡＲＴモードに移行した場合においてＡＲＴモードが終了することでＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の未発生を示す値が設定される。
【０１２９】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す値を設定する場合、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を報知する通常モード（ナビ待機）へ移行させる。このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード（ナビ待機）を示す演出フラグを設定する。因みに、このとき遊技状態は、低確ＲＴ遊技が継続されている。
【０１３０】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードから通常モード（ナビ待機）へ移行させる場合には、通常モードから通常モード（ナビ待機）へ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１３１】
なお、本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードにおいて、各変動ゲームにてストップボタン２３Ｌが最初に操作されなければ、遊技者にとって不利な状態となるペナルティを付与する。例えば、ペナルティとしては、ＡＲＴ突入抽選を行わなかったり、ＡＲＴ突入抽選を行うが必ず「非当選」の結果が導出されるようにしたりする。また、本実施形態では、ストップボタン２３Ｌの最初の停止操作により突入停止目で停止表示され得ない構成、すなわち突入入賞用の押し順としてストップボタン２３Ｌが最初に停止操作される押し順を設定していない。これにより、通常モード中には、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の未発生を示す値が設定されている場合、ＡＲＴモードへの移行、すなわち高確ＲＴ遊技への移行が想定されない状況となる。
【０１３２】
次に、通常モード（ナビ待機）に関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード（ナビ待機）中（通常モード（ナビ待機）を示す演出フラグの設定中）、当選役の当選及び入賞に基づいた処理を行う。なお、通常モード（ナビ待機）中は、リプレイ役として、通常リプレイ役（不問）と、突入リプレイ役と、当該突入リプレイ役と重複当選する通常リプレイ役の当選及び入賞が発生し得る。
【０１３３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴って、ベル入賞を補助するベルナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、通常モード（ナビ待機）中には、ベル入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベル入賞が発生する。
【０１３４】
演出表示装置１４では、ストップボタンを模した画像を３つ並べて表示させるとともに、それぞれに「１」、「２」、「３」の数字を付す態様でベルナビ演出が行われる。例えば、ベル群２の場合であれば、３つの画像のうち真ん中の画像に「１」が付されている場合には、ストップボタン２３Ｃを最初に停止操作すべきことを遊技者に把握させる。なお、本実施形態において、ベル役が当選した場合、３つの画像のうち「１」が付されていない画像に対して「２」、「３」が付される。
【０１３５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化する突入リプレイ役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴って、突入入賞を補助する突入リプナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、通常モード（ナビ待機）中には、突入入賞を補助するように演出が行われ、遊技者が突入リプナビ演出に従って遊技を行うことで突入入賞が発生する。
【０１３６】
演出表示装置１４では、ストップボタンを模した画像を３つ並べて表示させるとともに、それぞれに「１」、「２」、「３」の数字を付す態様で突入リプナビ演出が行われる。例えば、突入重複リプレイ群１の場合であれば、３つの画像のうち、真ん中の画像に「１」が、左の画像に「２」が、右の画像に「３」がそれぞれ付されている場合には、［中左右］という押し順で停止操作すべきことを遊技者に把握させる。なお、本実施形態において、遊技者により容易には特定できないように同じ表示態様でベルナビ演出と突入リプナビ演出とが実行される。
【０１３７】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード（ナビ待機）中、突入入賞する場合、ＡＲＴモードへ移行させる。このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード（ＡＲＴ通常モード）を示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、低確ＲＴ遊技から高確ＲＴ遊技に移行する。また、ＡＲＴモードを示す演出フラグとしては、ＡＲＴ通常モード、ＡＲＴ第１特別モード、及びＡＲＴ第２特別モードのそれぞれを示す演出フラグが含まれており、単に「ＡＲＴモードを示す演出フラグ」という場合には、ＡＲＴモードとして規定されている各種モードのそれぞれを示す演出フラグを纏めて意味する。
【０１３８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード（ナビ待機）からＡＲＴモード（ＡＲＴ通常モード）へ移行させる場合には、通常モード（ナビ待機）からＡＲＴモード（ＡＲＴ通常モード）へ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１３９】
次に、ＡＲＴモードに関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中（ＡＲＴモードを示す演出フラグの設定中）、当選役の当選及び入賞に基づいた処理を行う。なお、ＡＲＴモード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役（不問）と、特殊リプレイ役と、当該特殊リプレイ役と重複当選する通常リプレイ役の当選及び入賞が発生し得る。
【０１４０】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中、ベル役の当選が指示される場合、ベルナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、ＡＲＴモード中、ベルこぼしの回避が補助され、ベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、ＡＲＴモード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
【０１４１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中、ベル役の取りこぼしする場合、通常モードへ移行させる。このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードを示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、高確ＲＴ遊技から低確ＲＴ遊技へ移行する。
【０１４２】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化する特殊リプレイ役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴って、特殊入賞を補助可能とする特殊リプナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、ＡＲＴモード中には、特殊入賞を補助するように特殊報知演出としての特殊リプナビ演出が行われ、遊技者が特殊リプナビ演出に従って遊技を行うことで特殊入賞が発生する場合がある。
【０１４３】
演出表示装置１４では、ストップボタンを模した画像を３つ並べて表示させるとともに、それぞれに「１」、「２」、「３」の数字を付す態様で特殊リプナビ演出が行われる。例えば、特殊重複リプレイ群３の場合であれば、３つの画像のうち、真ん中の画像に「１」が、左の画像に「２」が、右の画像に「３」がそれぞれ付されている場合には、［中左右］という押し順で停止操作すべきことを遊技者に把握させる。
【０１４４】
なお、本実施形態において、この特殊リプナビ演出には、特殊入賞を補助する特殊報知演出と、特殊入賞を回避する非特殊報知演出とが含まれている。特殊報知演出としての特殊リプナビ演出においては、特殊入賞用の押し順が報知され、非特殊報知演出としての特殊リプナビ演出においては、通常用の押し順が報知されることとなる。なお、本実施形態において、遊技者により容易には特定できないように同じ表示態様でベルナビ演出と突入リプナビ演出と特殊リプナビ演出とが実行される。
【０１４５】
また、本実施形態において、遊技者が特殊リプナビ演出に従わずに通常用の押し順で通常停止目が停止表示された場合であっても、直接的なペナルティが付与されない。しかし、ベルナビ演出と特殊リプナビ演出とが遊技者により特定できないように同じ表示態様で実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作されなければ、特殊リプナビ演出が実行されている場合はよいが、ベルナビ演出が実行されている場合には、ベルこぼし停止目で停止表示されてしまい、通常モード（低確ＲＴ遊技）へ移行してしまう。このように、ＡＲＴモードを継続させるべく、ナビ演出の種類や特殊リプナビ演出の演出内容（特殊報知演出及び非特殊報知演出）に拘わらず、特殊リプナビ演出で報知された押し順に従って停止操作が行われることとなる。
【０１４６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、図１１に示す特殊リプナビ抽選テーブルを参照して、特殊リプナビ演出の演出内容を決定する。特殊リプナビ演出の演出内容としては、特殊入賞用の押し順を報知する特殊報知演出と、通常用の押し順を報知する非特殊報知演出とが含まれている。なお、本実施形態において、特殊リプレイ役が当選した場合には、特殊報知演出、及び非特殊報知演出の何れか一方が必ず実行される。
【０１４７】
図１１に示すように、特殊リプナビ抽選テーブルは、特殊リプナビ演出の演出内容を決定するためのテーブルであり、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶されている。特殊リプナビ抽選テーブルでは、ＡＲＴモードのうち滞在中のモード（ＡＲＴ通常モード、ＡＲＴ第１特別モード、及びＡＲＴ第２特別モード）と、特殊リプナビ演出の演出内容と、特殊リプナビ演出の演出内容を決定するための乱数とが対応するように規定されている。
【０１４８】
具体的には、ＡＲＴ第１特別モードに滞在しているときには、ＡＲＴ通常モードに滞在しているときよりも特殊リプナビ演出として特殊報知演出が実行される確率が高くなるように規定されている。また、ＡＲＴ第２特別モードに滞在しているときには、ＡＲＴ第２特別モードに滞在しているときよりも特殊リプナビ演出として非特殊報知演出が実行される確率が高くなるように規定されている。つまり、特殊リプナビ演出として特殊報知演出が実行される確率について、ＡＲＴ第１特別モードはＡＲＴ通常モードよりも有利度合いが高く、ＡＲＴ第２特別モードがＡＲＴ第１特別モードよりも有利度合いが更に高くなるように規定されている。
【０１４９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードの制御を開始する際、ＡＲＴモードの変動ゲームの最低回数を示す残Ｇ数（本実施形態では「３０回」）を、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ通常モード中、変動ゲームを行う毎に、残Ｇ数から「１」減算する。なお、本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードのうちＡＲＴ第１特別モード又はＡＲＴ第２特別モード中では、変動ゲームを行うか否かに拘わらず残Ｇ数から「１」減算しない。
【０１５０】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中、スイカ役又はチェリー役が当選する、又は特殊入賞すると、残Ｇ数を加算するか否かとともに、残Ｇ数を加算する場合に残Ｇ数に加算する回数（上乗せする際の上乗せ回数）について決定する。なお、残Ｇ数を加算するか否かの決定には、図１２（ａ）に示す上乗せ抽選テーブルが参照され、上乗せ回数の決定には、図１２（ｂ）に示す上乗せ回数抽選テーブルが参照される。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中、上乗せ抽選にて残Ｇ数の加算を決定する場合には、上乗せ抽選にて決定した残Ｇ数に加算する回数を残Ｇ数に加算する。
【０１５１】
図１２（ａ）に示すように、上乗せ抽選テーブルは、残Ｇ数を加算するか否かの上乗せ抽選に当選するか否かを決定するためのテーブルであり、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶されている。上乗せ抽選テーブルでは、高確ＲＴ遊技におけるＡＲＴモードのうち滞在中のモード（ＡＲＴ通常モード、ＡＲＴ第１特別モード、及びＡＲＴ第２特別モード）と、役（当選役又は入賞役）と、上乗せ抽選の当落と、上乗せ抽選の当落を決定するための乱数とが対応するように規定されている。
【０１５２】
具体的には、スイカ役又はチェリー役が当選した場合において、ＡＲＴ第１特別モード、ＡＲＴ第２特別モードに滞在しているときには、ＡＲＴ通常モードに滞在しているときよりも高い確率で上乗せ抽選に当選する。その一方で、特殊入賞した場合には、ＡＲＴ通常モード、ＡＲＴ第１特別モード、ＡＲＴ第２特別モードの何れに滞在していても同じ確率で上乗せ抽選に当選する。特に、スイカ役又はチェリー役が当選した場合において、ＡＲＴ第１特別モード、ＡＲＴ第２特別モードに滞在しているときと、特殊入賞した場合には、必ず上乗せ抽選に当選する。
【０１５３】
このように、滞在中のモード、当選役、及び入賞役に基づいて、上乗せ抽選が行われる。特に、上乗せ抽選に当選する確率について、ＡＲＴ第１特別モード及びＡＲＴ第２特別モードは、ＡＲＴ通常モードよりも有利度合いが高くなるように規定されている。
【０１５４】
また、図１２（ｂ）に示すように、上乗せ回数抽選テーブルは、上乗せ抽選に当選したときに参照され、残Ｇ数に加算する上乗せ回数を決定するためのテーブルであり、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶されている。上乗せ回数抽選テーブルでは、高確ＲＴ遊技におけるＡＲＴモードのうち滞在中のモード（ＡＲＴ通常モード、ＡＲＴ第１特別モード、及びＡＲＴ第２特別モード）に拘わらず、役（当選役又は入賞役）と、上乗せ回数と、上乗せ回数を決定するための乱数とが対応するように規定されている。なお、本実施形態における上乗せ回数としては、「１０回」、「３０回」、「５０回」、「１００回」及び「２００回」の何れかが決定される。
【０１５５】
具体的には、スイカ役が当選した場合、上乗せ回数として、「３０回」が他の回数よりも高い確率で決定される。また、チェリー役が当選した場合、上乗せ回数として、「１０回」が他の回数よりも高い確率で決定される。また、特殊入賞した場合、上乗せ回数として、「３０回」が他の回数よりも高い確率で決定される。
【０１５６】
このように、上乗せ抽選に当選した場合、上乗せ回数が決定されることとなる。特に、スイカ役が当選した場合には、チェリー役が当選した場合や特殊入賞した場合よりも上乗せ回数が多くなるように規定されている。また、特殊入賞した場合には、チェリー役が当選した場合よりも上乗せ回数が多くなるように規定されている。
【０１５７】
また、図１１に示す特殊リプナビ抽選テーブルが参照されることによって、特殊入賞用の押し順が報知される特殊報知演出が実行されるか、通常用の押し順が報知される非特殊報知演出が実行されるかが決定される。この特殊リプナビ抽選テーブルでは、ＡＲＴ第１特別モードに滞在しているときには、ＡＲＴ通常モードに滞在しているときよりも高い確率で特殊リプナビ演出として特殊報知演出が実行されるように規定されている。また、ＡＲＴ第２特別モードに滞在しているときには、ＡＲＴ第１特別モードに滞在しているときよりも高い確率で特殊リプナビ演出として特殊報知演出が実行されるように規定されている。また、特殊入賞された場合には、上乗せ抽選テーブルが参照され、上乗せ抽選に必ず当選することとなる。つまり、ＡＲＴ第１特別モードに滞在しているときには、ＡＲＴ通常モードに滞在しているときよりも特殊入賞し易く、上乗せ抽選に当選する可能性が高まり、更には上乗せ回数が増大することとなる。そして、ＡＲＴ第２特別モードに滞在しているときには、ＡＲＴ第１特別モードに滞在しているときよりも特殊入賞し易く、上乗せ抽選に当選する可能性が更に高まり、上乗せ回数が更に増大することとなる。
【０１５８】
また、スイカ役やチェリー役が当選する場合、上乗せ抽選テーブルが参照された結果、上乗せ抽選に当選しないと上乗せが行われない。この上乗せ抽選テーブルでは、スイカ役やチェリー役が当選した場合において、ＡＲＴ第１特別モード又はＡＲＴ第２特別モードに滞在しているときには、ＡＲＴ通常モードに滞在しているときよりも上乗せ抽選に当選する確率が高くなるように規定されている。このため、スイカ役やチェリー役が当選した場合、ＡＲＴ第１特別モード、ＡＲＴ第２特別モードに滞在しているときには、ＡＲＴ通常モードに滞在しているときよりも上乗せ抽選に当選する確率が高くなる。
【０１５９】
したがって、ＡＲＴ第１特別モードに滞在しているときには、ＡＲＴ通常モードに滞在しているときよりも上乗せに関する有利度合いが高くなり、ＡＲＴ第２特別モードに滞在しているときには、ＡＲＴ第１特別モードに滞在しているときよりも上乗せに関する有利度合いが更に高くなる。なお、本実施形態において、上乗せに関する有利度合いとしては、ＡＲＴモードの延長に関する有利度合いを示し、上乗せ抽選に当選する可能性と上乗せ回数の大きさとが相当する。また、本実施形態において、スイカ役及びチェリー役が第１特定役（特定役）に、特殊リプレイ役が第２特定役（特定役）にそれぞれ相当する。
【０１６０】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、残Ｇ数が「０（零）」となる場合、高確ＲＴ演出へ移行させる。このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出を示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、高確ＲＴ遊技が継続する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードから高確ＲＴ演出へ移行させることに合わせて、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の未発生を示す値を設定する。
【０１６１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中、残Ｇ数を表示するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードから高確ＲＴ演出へ移行させる場合には、ＡＲＴモードから高確ＲＴ演出へ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードから通常モードへ移行させる場合には、ＡＲＴモードから通常モードへ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１６２】
次に、高確ＲＴ演出に関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出中（高確ＲＴ演出を示す演出フラグの設定中）、当選役の当選及び入賞に基づいた処理を行う。なお、高確ＲＴ演出中は、リプレイ役として、通常リプレイ役（不問）と、特殊リプレイ役と、当該特殊リプレイ役と重複当選する通常リプレイ役の当選及び入賞が発生し得る。
【０１６３】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出中、ベル役の当選が指示される場合であっても、ベルナビ演出を実行させない。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出中、特殊リプレイ役の当選が指示される場合であっても、特殊リプナビ演出を実行させない。
【０１６４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出中、ベル役の取りこぼしする場合、通常モードへ移行させる。このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードを示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、高確ＲＴ遊技から低確ＲＴ遊技へ移行する。
【０１６５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出から通常モードへ移行させる場合には、高確ＲＴ演出から通常モードへ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１６６】
このように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード、通常モード（ナビ待機）、ＡＲＴモード（ＡＲＴ通常モード、ＡＲＴ第１特別モード、ＡＲＴ第２特別モード）、高確ＲＴ演出についての制御を行う。なお、本実施形態において、このような制御を行うサブ制御用ＣＰＵ４１ａが演出状態制御手段（状態制御手段）として機能する。
【０１６７】
ここで、図９（ｂ）を参照してＡＲＴモード中におけるモードの移行遷移について説明する。
まず、ＡＲＴモードで共通する制御について説明する。
【０１６８】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドによりスイカ役の当選が指定されていた場合、入賞指示コマンドによりスイカ停止目が停止表示されたか否かに拘わらず、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたスイカ役計数カウンタに所定の加算値を加算する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドによりチェリー役の当選が指定されていた場合、入賞指示コマンドによりチェリー停止目が停止表示されたか否かに拘わらず、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたチェリー役計数カウンタに所定の加算値を加算する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドにより特殊入賞が指定されていた場合には、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた特殊リプレイ役計数カウンタに所定の加算値を加算する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各計数カウンタに加算する所定の加算値を図１３に示す加算値決定テーブルを参照して決定する。
【０１６９】
なお、本実施形態において、このような制御を行うサブ制御用ＣＰＵ４１ａが計数手段として機能する。また、本実施形態において、スイカ役計数カウンタ、及びチェリー役計数カウンタに設定される値が「第１計数値」に相当し、特殊リプレイ役計数カウンタに設定される値が「第２計数値」に相当する。
【０１７０】
ここで、図１３を参照して各種計数値に加算する加算値を決定するための加算値決定テーブルについて説明する。
加算値決定テーブルは、ＡＲＴモードにおいて、スイカ役又はチェリー役の当選、又は特殊入賞に基づき加算値を決定するためのテーブルであり、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶されている。加算値決定テーブルでは、役（当選役及び入賞役）と、加算値と、加算値を決定するための乱数とが対応するように規定されている。加算値としては、「１」、「２」、及び「７」の何れかが決定される。
【０１７１】
具体的に、スイカ役やチェリー役が当選する場合と、特殊入賞する場合とで同じような確率で加算値が決定されるが、スイカ役やチェリー役が当選する場合に限り、加算値として「７」が決定されることがある。なお、本実施形態において、スイカ役やチェリー役の当選、特殊入賞以外で、各計数カウンタが加算されることはない。
【０１７２】
このように、当選役や入賞役に基づいて加算値が決定される。特に、当選役がスイカ役及びチェリー役の何れかである場合、特殊入賞の場合には、同等の確率で加算値が決定される。
【０１７３】
次に、ＡＲＴモードの各モードにおける制御について説明する。
まず、ＡＲＴ通常モードに関する移行制御について説明する。
図９（ｂ）に示すように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ通常モード中（ＡＲＴ通常モードを示す演出フラグの設定中）、変動ゲーム開始コマンドを入力すると、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたスイカ役計数カウンタ、チェリー役計数カウンタ、及び特殊リプレイ役計数カウンタから値を読み出す。
【０１７４】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、スイカ役計数カウンタ及びチェリー役計数カウンタの少なくとも何れかが第１規定値（本実施形態では「７」）以上であるか否かを判定する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、スイカ役計数カウンタ及びチェリー役計数カウンタの少なくとも何れかが第１規定値以上であると判定した場合、ＡＲＴ第１特別モードへ移行させる。このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ第１特別モードを示す演出フラグを設定するとともに、第１規定値以上であると判定したカウンタを初期化する。
【０１７５】
このように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、スイカ役やチェリー役の当選により計数された各計数カウンタが第１規定値以上となったことを条件として、ＡＲＴ通常モードからＡＲＴ第１特別モードに移行させる。
【０１７６】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊リプレイ役計数カウンタが第２規定値（本実施形態では「７」）以上であるか否かを判定する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊リプレイ役計数カウンタが第２規定値以上であると判定した場合、ＡＲＴ第２特別モードへ移行させる。このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ第２特別モードを示す演出フラグを設定するとともに、特殊リプレイ役計数カウンタを初期化する。
【０１７７】
このように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊入賞により計数された特殊リプレイ役計数カウンタが第２規定値以上となったことを条件として、ＡＲＴ通常モードからＡＲＴ第２特別モードに移行させる。
【０１７８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ通常モードからＡＲＴ第１特別モードへ移行させる場合には、ＡＲＴ通常モードからＡＲＴ第１特別モードへ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ通常モードからＡＲＴ第２特別モードへ移行させる場合には、ＡＲＴ通常モードからＡＲＴ第２特別モードへ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１７９】
次に、ＡＲＴ第１特別モードに関する移行制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ第１特別モード中（ＡＲＴ第１特別モードを示す演出フラグの設定中）、変動ゲーム開始コマンドを入力すると、特殊リプレイ役計数カウンタが第２規定値以上であるか否かを判定する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊リプレイ役計数カウンタが第２規定値以上であると判定した場合、ＡＲＴ第２特別モードへ移行させる。このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ第２特別モードを示す演出フラグを設定するとともに、特殊リプレイ役計数カウンタを初期化する。
【０１８０】
このように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊入賞により計数された特殊リプレイ役計数カウンタが第２規定値以上となったことを条件として、ＡＲＴ第１特別モードからＡＲＴ第２特別モードに移行させる。
【０１８１】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊リプレイ役計数カウンタが第２規定値以上ではないと判定した場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた実行フラグに基づいて前回の変動ゲームにおいて特殊リプナビ演出として特殊報知演出を実行させたか否かを判定する。なお、この実行フラグは、入賞指示コマンドの入力により実行が終了した変動ゲームにおいて特殊リプナビ演出として特殊報知演出が実行されたか否かを特定可能とする値が設定されるフラグである。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、前回の変動ゲームにおいて特殊リプナビ演出として特殊報知演出を実行させたと判定した場合、ＡＲＴ通常モードへ移行させる。このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ通常モードを示す演出フラグを設定する。
【０１８２】
このように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ第１特別モードにおいて、特殊リプレイ役が当選して特殊リプナビ演出として特殊報知演出が実行された場合に、実際に特殊入賞されたか否かに拘わらず、特殊入賞が可能な１回の変動ゲームが実行されるまで滞在可能に制御する。言い換えると、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊リプレイ役計数カウンタが第２規定値以上とならない場合、特殊入賞したか否かに拘わらず、特殊入賞が可能な１回の変動ゲームが実行されるまではＡＲＴ第１特別モードに滞在可能とし、特殊入賞が可能な１回の変動ゲームが実行されると、ＡＲＴ通常モードに移行させる。
【０１８３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ第１特別モードからＡＲＴ第２特別モードへ移行させる場合には、ＡＲＴ第１特別モードからＡＲＴ第２特別モードへ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ第１特別モードからＡＲＴ通常モードへ移行させる場合には、ＡＲＴ第１特別モードからＡＲＴ通常モードへ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１８４】
次に、ＡＲＴ第２特別モードに関する移行制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ第２特別モードの制御を開始する際、ＡＲＴ第２特別モードの変動ゲームの最低回数を示す特別残Ｇ数（本実施形態では「１０回」又は「２０回」）を所定確率で決定し、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ第２特別モード中（ＡＲＴ第２特別モードを示す演出フラグの設定中）、変動ゲームを行う毎に、特別残Ｇ数から「１」減算する。なお、本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードのうちＡＲＴ通常モード又はＡＲＴ第１特別モード中では、変動ゲームを行うか否かに拘わらず特別残Ｇ数から「１」減算しない。
【０１８５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別残Ｇ数が「０（零）」となる場合、ＡＲＴ通常モードへ移行させる。このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ通常モードを示す演出フラグを設定する。なお、ＡＲＴ第１特別モードでは、特殊リプレイ役が当選して特殊入賞を補助する特殊報知演出が１回実行されたことを上限として滞在させたが、ＡＲＴ第２特別モードでは、このような上限が規定されておらず、特殊リプレイ役が当選して特殊入賞を補助する特殊報知演出が１回実行された後であっても滞在可能である。つまり、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ第２特別モードにおいては特殊リプレイ役の当選が複数回可能なように滞在させる制御を行うこととなる。
【０１８６】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ第２特別モード中、変動ゲーム開始コマンドを入力すると、特殊リプレイ役計数カウンタが第２規定値以上であるか否かを判定する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊リプレイ役計数カウンタが第２規定値以上であると判定した場合、ＡＲＴ第２特別モードの変動ゲームの回数を上乗せする特別モード上乗せ回数（本実施形態では「１０回」又は「２０回」）を所定確率で決定し、特別残Ｇ数に加算する。なお、本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ第２特別モードの制御を開始する際、特殊リプレイ役計数カウンタを初期化し、ＡＲＴ第２特別モードの制御を終了する際には特殊リプレイ役計数カウンタを保持（持ち越し）することとなる。
【０１８７】
このように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ第２特別モードにおいて、特殊入賞により計数された特殊リプレイ役計数カウンタが第２規定値以上となった場合には、ＡＲＴ第２特別モードの滞在を延長させることとなる。
【０１８８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ第２特別モード中、特別残Ｇ数を表示するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ第２特別モードからＡＲＴ通常モードへ移行させる場合には、ＡＲＴ第２特別モードからＡＲＴ通常モードへ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。なお、本実施形態において、ＡＲＴ第２特別モードからＡＲＴ第１特別モードに移行しないように制御されている。
【０１８９】
このようにサブ制御用ＣＰＵ４１ａによって制御されることで、ＡＲＴモードに含まれる複数のモード間の移行が実現する。なお、本実施形態において、ＡＲＴ通常モードが「通常状態」に、ＡＲＴ第１特別モードが「第１特別状態」に、ＡＲＴ第２特別モードが「第２特別状態」にそれぞれ相当する。
【０１９０】
また、本実施形態において、ＡＲＴ通常モードにおいて特殊リプレイ役計数カウンタが第２規定値以上となる場合よりも、ＡＲＴ通常モードにおいてスイカ役計数カウンタ及びチェリー役計数カウンタの少なくとも何れかが第１規定値以上となり易くなるように規定されている。これは、図１１に示す特殊リプナビ抽選テーブルにおいて、ＡＲＴ通常モードで特殊報知演出が実行される確率が極めて低く規定されていることに起因している。具体的には、特殊リプレイ役の当選確率（例えば約１／３）と特殊報知演出が実行される確率（例えば約１／１０００）との積（例えば約１／３０００）よりも、スイカ役が当選する確率（例えば１／９０）、チェリー役が当選する確率（例えば１／１００）のほうが高くなるように規定されている。つまり、ＡＲＴ通常モードにおいて特殊入賞する場合よりも、ＡＲＴ通常モードにおいてスイカ役及びチェリー役が当選し易くなるように規定されている。また、スイカ役やチェリー役が当選した場合と特殊入賞した場合とで同等の確率で加算値が決定されること、第１規定値と第２規定値とが同じであることにも起因している。したがって、ＡＲＴ通常モードに滞在している場合には、ＡＲＴ第１特別モードのほうがＡＲＴ第２特別モードよりも移行し易くなる。
【０１９１】
また、ＡＲＴ第１特別モードのほうがＡＲＴ通常モードよりも特殊リプレイ役計数カウンタが第２規定値以上となり易くなるように規定されている。これも、図１１に示す特殊リプナビ抽選テーブルにおいて、ＡＲＴ第１特別モードで特殊報知演出が実行される確率（例えば約１／４）のほうが、ＡＲＴ通常モードで特殊報知演出が実行される確率（例えば約１／１０００）よりも高く規定されていることに起因している。つまり、特殊リプレイ役が当選した場合において、ＡＲＴ第１特別モードのほうがＡＲＴ通常モードよりも特殊入賞し易くなるように規定されている。また、各モードで、特殊リプレイ役の当選確率が同じであること、特殊入賞した場合で同じ確率で加算値が決定されることにも起因している。したがって、ＡＲＴ通常モードに滞在している場合には、ＡＲＴ第２特別モードへの直接移行よりも、ＡＲＴ第１特別モードに移行させた後にＡＲＴ第２特別モードに移行させるというように段階的にモードを移行させる遊技性を提供することができる。
【０１９２】
また、ＡＲＴ第１特別モードにおいて特殊リプレイ役計数カウンタが第２規定値以上となる場合よりも、ＡＲＴ第１特別モードからＡＲＴ通常モードに移行し易くなるように規定されている。これは、ＡＲＴ第１特別モードで特殊報知演出の１回の実行によりＡＲＴ通常モードに移行することに起因している。また、ＡＲＴ第１特別モードにおいて、１回の特殊報知演出の実行により特殊入賞されても特殊リプレイ役計数カウンタに加算値として「１」又は「２」が加算され、複数回の特殊入賞により特殊リプレイ役計数カウンタが第２規定値以上となる。したがって、ＡＲＴ通常モードとＡＲＴ第１特別モードとの間を複数回移行している間に、ＡＲＴ第１特別モードからＡＲＴ第２特別モードに移行するような遊技性を提供することができる。
【０１９３】
また、ＡＲＴ第１特別モードにおいて特殊リプレイ役計数カウンタが第２規定値以上となる場合よりも、ＡＲＴ通常モードにおいてスイカ役計数カウンタ及びチェリー役計数カウンタの少なくとも何れかが第１規定値以上となり易くなるように規定されている。これは、図１１に示す特殊リプナビ抽選テーブルにおいて、ＡＲＴ通常モード及びＡＲＴ第１特別モードで特殊報知演出が実行される確率と、ＡＲＴ第１特別モードで特殊報知演出の１回の実行によりＡＲＴ通常モードに移行することとに起因している。具体的には、ＡＲＴ通常モードで特殊報知演出が実行される確率（例えば約１／１０００）は、ＡＲＴ第１特別モードで特殊報知演出が実行される確率（例えば約１／４）よりも極めて低く規定されている。その一方で、ＡＲＴ第１特別モードにおいては、ＡＲＴ通常モードから移行した後、１回の特殊報知演出の実行によりＡＲＴ通常モードに移行する。１回の特殊報知演出の実行により特殊入賞されても特殊リプレイ役計数カウンタに加算値として「１」又は「２」が加算される。このように、スイカ役計数カウンタ及びチェリー役計数カウンタの少なくとも何れかが第１規定値以上とならないと、ＡＲＴ通常モードからＡＲＴ第１特別モードに移行されず、ＡＲＴ通常モードからＡＲＴ第１特別モードへの移行が複数回行われないと、実質的に特殊リプレイ役計数カウンタが第２規定値以上とならない。つまり、ＡＲＴ第１特別モードにおいて特殊入賞する場合よりも、ＡＲＴ通常モードにおいてスイカ役及びチェリー役が当選し易くなるように規定されている。また、スイカ役やチェリー役が当選した場合と特殊入賞した場合とで同等の確率で加算値が決定されること、第１規定値と第２規定値とが同じであることにも起因している。したがって、ＡＲＴ第１特別モードからＡＲＴ第２特別モードへの移行のほうが、ＡＲＴ通常モードからＡＲＴ第１特別モードへの移行よりも移行し難くなり、段階的にモード移行が難しくなる遊技性を提供することができる。
【０１９４】
また、ＡＲＴ第１特別モードよりもＡＲＴ第２特別モードのほうが、特殊リプレイ役計数カウンタが第２規定値以上となり易くなるように規定されている。これも、図１１に示す特殊リプナビ抽選テーブルにおいて、ＡＲＴ第２特別モードにおいて特殊報知演出が実行される確率（例えば約３／４）のほうが、ＡＲＴ第１特別モードにおいて特殊報知演出が実行される確率（例えば約１／４）よりも高く規定されていることに起因している。つまり、ＡＲＴ第２特別モードのほうがＡＲＴ特別第１モードよりも特殊入賞し易くなるように規定されている。また、各モードで、特殊リプレイ役の当選確率が同じであること、特殊入賞した場合に同じ確率で第２加算値が決定されることにも起因している。したがって、ＡＲＴ第２特別モードに滞在している場合には、ＡＲＴ第１特別モードに滞在している場合よりも、特殊入賞し易く、ＡＲＴ第２特別モードの滞在を延長させ易くなるという遊技性を提供することができる。
【０１９５】
また、ＡＲＴ第１特別モードにおいては１回の特殊報知演出の実行を上限として滞在可能である一方で、ＡＲＴ第２特別モードにおいては特殊報知演出の実行についての上限が規定されておらず、１回の特殊報知演出の実行後であっても滞在可能である。このため、特殊報知演出の実行の観点からしても、ＡＲＴ第１特別モードよりもＡＲＴ第２特別モードのほうが、特殊入賞し易くなるように規定されている。特に、ＡＲＴ第２特別モードにおいて、特別リプレイ役の当選確率（例えば１／３）と特殊報知演出が実行される確率（例えば約３／４）との積（例えば約１／４）によれば、特別残Ｇ数（例えば１０Ｇ）の変動ゲームが実行される間に複数回数（例えば平均２．５回）の特殊入賞が可能なように規定されている。
【０１９６】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）スイカ役やチェリー役の当選や特殊入賞を条件として、各計数カウンタにおいて各計数値を累積して計数可能とする。そして、ＡＲＴ通常モードにおいてスイカ役やチェリー役の当選による各計数カウンタが第１規定値以上となった場合に、ＡＲＴ通常モードよりも有利度合いの高いＡＲＴ第１特別モードに移行させる。その一方で、ＡＲＴ第１特別モードにおいて特殊リプレイ役計数カウンタが第２規定値以上となった場合に、ＡＲＴ第１特別モードよりも有利度合いの高いＡＲＴ第２特別モードに移行させる。このため、実行が開始される１回の変動ゲームにおける各計数値だけではなく、それ以前の遊技における各計数値と累積して計数されることによって、ＡＲＴモードにおける各モードに移行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９７】
（２）また、ＡＲＴ通常モードからＡＲＴ第２特別モードへの移行よりも、ＡＲＴ通常モードからＡＲＴ第１特別モードに移行され易く、ＡＲＴ第１特別モードのほうがＡＲＴ通常モードよりもＡＲＴ第２特別モードに移行され易く規定されている。このため、例えば、ＡＲＴ通常モードからＡＲＴ第１特別モードに移行させて特殊リプレイ役計数カウンタを第２規定値以上とさせ易くした後に、ＡＲＴ第２特別モードに移行させるように、有利度合いに応じて段階的にモードを移行させるような遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９８】
（３）スイカ役又はチェリー役の当選を条件としてスイカ役計数カウンタ又はチェリー役計数カウンタにおける値を計数可能とする一方で、特殊入賞を条件として特殊リプレイ役計数カウンタを計数可能とする。また、ＡＲＴ通常モードにおいて特殊入賞する場合よりも、ＡＲＴ通常モードにおいてスイカ役又はチェリー役が当選し易くなる。また、ＡＲＴ通常モードにおいて特殊入賞する場合よりも、ＡＲＴ第１特別モードにおいて特殊入賞し易くなる。このため、小役の種類に応じて、ＡＲＴ通常モードにおいて、特殊リプレイ役計数カウンタが第２規定値以上となる場合よりも、スイカ役計数カウンタやチェリー役計数カウンタが第１規定値以上となり易い。更には、ＡＲＴ通常モードにおいて特殊リプレイ役計数カウンタが第２規定値以上となる場合よりも、ＡＲＴ第１特別モードにおいて特殊リプレイ役計数カウンタが第２規定値以上となり易い。したがって、例えば、ＡＲＴ通常モードからＡＲＴ第１特別モードに移行させて、特殊リプレイ役を入賞させ易くした後に、更にＡＲＴ第２特別モードに移行させるように、有利度合いに応じて段階的にモードを移行させるような遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９９】
（４）ＡＲＴ第２特別モードにおいてＡＲＴ通常モードよりも特殊入賞し易く規定されている。そして、ＡＲＴ第１特別モードにおいては特殊リプレイ役の当選による特殊報知演出が１回実行されるまで滞在可能に制御する。その一方で、ＡＲＴ第２特別モードにおいては特殊リプレイ役の当選や入賞、特殊報知演出の実行回数に関する上限が規定されておらず、特殊リプレイ役が当選して１回の特殊報知演出が実行された後でも滞在可能であり、特殊リプレイ役の当選や入賞が複数回可能なように滞在させる。このため、ＡＲＴ第１特別モードへの移行により特殊リプレイ役の当選が１回行われることが可能となり、特殊リプレイ役計数カウンタが第２規定値以上となる機会を提供することができる。したがって、ＡＲＴ第１特別モードへの移行が繰り返し行われることで、ＡＲＴ第２特別モードへの移行に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２００】
（５）更にまた、ＡＲＴ第２特別モードにおいては特殊リプレイ役の当選や入賞が複数回可能なように滞在させる。このため、特殊リプレイ役の当選又は入賞について、ＡＲＴ第１特別モードへの滞在よりも、有利度合いの高いＡＲＴ第２特別モードへの滞在が長くなり易く、ＡＲＴ第２特別モードへの移行に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０１】
（６）ＡＲＴ第２特別モードにおいても、特殊入賞を条件として特殊リプレイ役計数カウンタが計数され、第２規定値以上となった場合にはＡＲＴ第２特別モードへの滞在が延長される。このため、既にＡＲＴ第２特別モードに滞在している場合であっても、特殊入賞により特殊リプレイ役計数カウンタが第２規定値以上となった場合には、ＡＲＴ第２特別モードの滞在が延長されることとなり、特殊入賞に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０２】
（７）特に、ＡＲＴ第２特別モードにおいては特殊入賞が複数回可能なように滞在させる場合には、ＡＲＴ第２特別モードの滞在が延長され易くなり、特殊入賞に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０３】
（８）ＡＲＴ第１特別モードにおいては、特殊リプレイ役が当選して特殊報知演出が実行された場合には、実際に特殊入賞したか否かに拘わらず、ＡＲＴ第１特別モードからＡＲＴ通常モードに移行させる。このため、特殊リプレイ役が当選して、特殊入賞を補助する特殊報知演出が特殊リプナビ演出として実行された場合に、遊技者が意図して特殊入賞させないことがあっても、１回の特殊報知演出の実行によってＡＲＴ第１特別モードからＡＲＴ通常モードに移行させることとなる。したがって、遊技者の意図に拘わらずＡＲＴ第１特別モードの滞在を延長させることを防止することができ、遊技の均衡を保つことができる。
【０２０４】
（９）当選役や入賞役の種類に応じて、ＡＲＴ第１特別モードにおいて特殊リプレイ役計数カウンタが第２規定値以上となる場合よりも、ＡＲＴ通常モードにおいてスイカ役計数カウンタやチェリー役計数カウンタが第１規定値以上となり易い。したがって、有利度合いの高いモードほど移行させ難くなるように、有利度合いに応じて段階的にモードを移行させるような遊技性を提供することができるとともに、当選役や入賞役の種類に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０５】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、ＡＲＴ第２特別モードにおいて特殊リプレイ役計数カウンタが第２規定値以上となった場合に、ＡＲＴ第２特別モードの特別残Ｇ数を上乗せすることでＡＲＴ第２特別モードの滞在を延長させたが、これに限らない。例えば、特別残Ｇ数が「０」となった場合に、ＡＲＴ第２特別モードの継続抽選の結果に基づいて、ＡＲＴ第２特別モードの滞在を延長させてもよく、ＡＲＴ第２特別モードにおいて特殊リプレイ役計数カウンタが第２規定値以上となった場合に、ＡＲＴ第２特別モードの滞在を延長させ易くしてもよい。また、例えば、ＡＲＴ第２特別モードの滞在を延長させなくても問題ない。
【０２０６】
・上記実施形態において、ＡＲＴ第１特別モードに滞在しているときに特殊リプレイ役が当選して特殊報知演出が１回実行されたことを条件として、ＡＲＴ通常モードに移行させたが、これに限らず、特殊リプレイ役が１回当選したことを条件として、ＡＲＴ通常モードに移行させてもよい。また、例えば、特殊リプレイ役が複数回当選したことや、特殊報知演出が複数回実行されたことを条件として、ＡＲＴ通常モードに移行させてもよい。この場合、ＡＲＴ第１特別モードに滞在しているときに特殊リプレイ役が２回当選したことを条件として、ＡＲＴ通常モードに移行させるなど、ＡＲＴ第１特別モードに滞在しているときに、ＡＲＴ第２特別モードへの移行よりも、ＡＲＴ通常モードへの移行し易くなることが好ましい。もちろん、ＡＲＴ第１特別モードに滞在しているときに、ＡＲＴ第２特別モードへの移行よりも、ＡＲＴ通常モードへの移行し難くなる同じとなるように構成してもよい。
【０２０７】
・上記実施形態において、ＡＲＴ第２特別モードからＡＲＴ第１特別モードに移行しないように制御されているが、これに限らず、例えば、ＡＲＴ第２特別モードからＡＲＴ第１特別モードに移行するように制御されてもよい。また、ＡＲＴモードの各モード間における移行度合いが規定されていたが、これに限らない。このように、モードの移行遷移や移行確率については上記実施形態に限らない。
【０２０８】
・上記実施形態において、第１計数値の計数カウンタとして、スイカ役の入賞を条件として計数されるスイカ役計数カウンタと、チェリー役の入賞を条件として計数されるチェリー役計数カウンタとを別々に設定したが、これに限らず、例えば、スイカ役又はチェリー役の入賞を条件として計数される計数カウンタを設定してもよい。
【０２０９】
・上記実施形態において、第１規定値と第２規定値とを同じ値としたが、これに限らず、例えば、異なる値であってもよい。また、当選又は入賞した小役の種類によって同じような確率で加算値を決定したが、これに限らず、例えば、異なる確率で加算値を決定してもよい。これにより、小役の当選や入賞に対する関心を持たせることができる。
【０２１０】
・上記実施形態において、各計数カウンタに加算する加算値として「１」、「２」、「７」が採用されたが、これに限らず、例えば、加算値として「０」が採用されていてもよい。言い換えると、各計数カウンタに加算値を加算するか否かを抽選し、当選した場合に各計数カウンタに加算値を加算するように制御してもよい。このように、特定役の入賞を条件として各計数値を累積して計数可能すればよい。
【０２１１】
・上記実施形態において、各計数カウンタに加算値を加算することにより計数値を更新したが、これに限らず、例えば、各計数カウンタから所定の減算値を減算することにより計数値を更新してもよい。つまり、各計数値を各規定値に近づけるように更新することにより各計数カウンタを累積して計数可能とすればよい。また、請求項中における「達する」は、各計数値が各規定値に至る又は超える状態を示し、その状態を判定する判定手段としては、各計数カウンタが各規定値を超えたか否かを判定しても、各計数カウンタが各規定値に至ったか否かを判定してもよく、それらの組み合わせであってもよい。
【０２１２】
・上記実施形態において、特定役の当選や入賞を条件として各計数カウンタを更新したが、これに限らず、例えば、特定役の入賞を条件とせずに特定役の当選を条件として各計数カウンタを更新してもよい。また、例えば、特定役の当選を条件とせずに特定役の入賞を条件として各計数カウンタを更新してもよい。また、ＡＲＴ第１特別モードに滞在しているときに特殊リプレイ役が当選して特殊報知演出が実行されたときに、特殊入賞したか否かに関係なく、ＡＲＴ通常モードに移行させたが、これに限らず、例えば、ＡＲＴ第１特別モードに滞在しているときに特殊入賞したときに、ＡＲＴ通常モードに移行させてもよい。また、例えば、特殊報知演出の実行に拘わらず、特殊リプレイ役の当選を条件としてＡＲＴ通常モードに移行させてもよい。
【０２１３】
・上記実施形態において、変動ゲーム開始コマンドの入力、即ち変動ゲームの開始を契機としてモードを移行させたが、これに限らず、例えば、３回目の停止操作、即ち変動ゲームの終了を契機としてモードを移行させてもよい。また、例えば、変動ゲームの途中であってもよい。また、例えば、モードの移行が決定された後に、それ以降に実行される所定回数の変動ゲームが終了した後に、実際にモードを移行させてもよい。
【０２１４】
・上記実施形態において、ＡＲＴモードの滞在中における特定役の当選や入賞により、各計数カウンタを更新したが、これに限らず、例えば、ＡＲＴモード以外のモードに滞在中における特定役の当選や入賞により、各計数カウンタを更新してもよい。この場合、ＡＲＴモードの制御を開始する際に、各計数カウンタが各規定値以上である場合、最初にＡＲＴ通常モードに移行させずに、ＡＲＴ第１特別モードやＡＲＴ第２特別モードに移行させるように制御してもよい。また、例えば、ＡＲＴモード以外で特殊リプレイ役等の第２特定役の当選や入賞が可能なように構成してもよく、更にはＡＲＴモード以外でスイカ役やチェリー役等の第１特定役の当選や入賞が行われないように構成してもよい。
【０２１５】
・上記実施形態において、特殊リプナビ演出として「６択」の押し順が、突入リプナビ演出として「４択」の押し順が、ベルナビ演出として「３択」の押し順がそれぞれ定められているが、これに限らない。例えば、ベルナビ演出として「６択」の押し順が定められていてもよい。また、例えば、突入リプナビ演出として「２択」の押し順が定められていてもよい。
【０２１６】
・上記実施形態において、特殊リプナビ演出、ベルナビ演出、及び突入リプナビ演出をそれぞれ同じ表示態様で実行させたが、これに限らず、例えば、異なる表示態様で実行させてもよい。この場合、上記実施形態において特殊リプナビ演出に従わずに通常用の押し順で停止操作が行われた場合にペナルティを付与しなかったが、これに限らず、例えば、ペナルティを付与してもよい。具体的なペナルティとしては、ＡＲＴモードにおける各モードのうち有利度合いの低いモードに移行させること、各計数カウンタを初期化、設定されていたＡＲＴフラグのクリア等が該当する。
【０２１７】
・上記実施形態において、ＡＲＴモードにおいて特殊リプレイ役が当選した場合には、特殊報知演出か非特殊報知演出かにもよるが、特殊リプナビ演出が必ず実行されたが、これに限らず、例えば、特殊リプナビ演出自体が実行されないことがあってもよい。また、例えば、非特殊報知演出が実行されないように構成されてもよい。
【０２１８】
・上記実施形態において、特殊リプレイ役の特殊報知演出や非特殊報知演出を演出表示装置１４による画像の表示により行ったが、これに限らず、例えば、装飾ランプＬａの発光演出、スピーカＳｐの音声演出により報知してもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０２１９】
・上記実施形態において、各モードを特定可能なように演出表示装置１４で表示内容を異ならせたが、これに限らず、例えば、各モードを容易に特定できないように演出表示装置１４で表示内容を制御してもよい。
【０２２０】
・上記実施形態において、スイカ役やチェリー役が当選した場合において、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われたことを条件として、遊技者による押し順に関係なくスイカ役やチェリー役を入賞させたが、これに限らない。例えば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくスイカ役やチェリー役を入賞させてもよい。また、例えば、遊技者による停止操作の押し順が通常用の押し順であるときに、スイカ役やチェリー役の取りこぼしを発生させてもよい。
【０２２１】
・上記実施形態において、特殊リプレイ役が当選した場合において、遊技者による押し順が特殊入賞用の押し順であることを条件として、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく特殊リプレイ役を入賞させたが、これに限らない。例えば、遊技者による停止操作の押し順に関係なく特殊リプレイ役を入賞させてもよい。また、例えば、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われないときに、特殊リプレイ役の取りこぼしを発生させてもよい。
【０２２２】
・上記実施形態において、第１特定役としてスイカ役とチェリー役とが採用されたが、これに限らず、例えば、スイカ役が採用されなくてもよい。また、例えば、第１特定役としてチェリー役が採用されなくてもよい。また、例えば、第１特定役として、スイカ役やチェリー役以外でベル役等が採用されてもよい。また、第１特定役として１種類の小役が採用されるか複数種類の小役が採用されるかも問わない。また、第２特定役として特殊リプレイ役が採用されたが、これに限らず、例えば、特殊リプレイ役以外でチェリー役等が採用されてもよい。また、第２特定役として１種類の小役が採用されるか複数種類の小役が採用されるかも問わない。また、特定役として第１特定役と第２特定役とが採用されたが、これに限らず、例えば、特定役として、第１特定役及び第２特定役の何れか一方というように、１種類の小役が採用されてもよい。また、例えば、第１特定役と第２特定役とが異なる種類の小役ではなく、同じ種類の小役として重複して規定されていてもよく、更には特定役という概念があれば、第１特定役及び第２特定役という概念がなくてもよい。
【０２２３】
・上記実施形態において、ＡＲＴモードにおける各モードとして、ＡＲＴ通常モード、ＡＲＴ第１特別モード、ＡＲＴ第２特別モードから構成したが、これに限らず、例えば、４種類以上のモードから構成してもよい。この場合、通常状態、第１特別状態、又は第２特別状態に相当するモードと比較して、通常状態、第１特別状態、又は第２特別状態に相当しないモードの有利度合いに限りはない。つまり、第２特別状態よりも有利度合いの高い第３特別状態が規定されていてもよく、通常状態よりも有利度合いの低い低確状態が規定されていてもよい。
【０２２４】
・上記実施形態において、ＡＲＴモードにおける各モードでは、特殊リプナビ演出としての特殊報知演出の実行確率により、上乗せ抽選に当選する可能性と、上乗せ回数の大きさとの両方を異ならせ、遊技者にとっての有利度合いが異ならせたが、これに限らない。例えば、上乗せ抽選に当選する可能性と、上乗せ回数の大きさとの何れか一方により、遊技者にとっての有利度合いが異ならせてもよい。つまり、ＡＲＴモードにおける各モードを、ＡＲＴモードの滞在の延長についての有利度合いが異なるように規定してもよい。また、例えば、特殊リプナビ演出としての特殊報知演出の実行確率が同じであってもよく、小役の当選確率自体を異ならせてもよい。また、各モードとしては、ＡＲＴモード中のモードに限らない。
【０２２５】
・上記実施形態において、低確ＲＴ遊技と高確ＲＴ遊技とに分類されたが、これに限らず、例えば、３種類以上の遊技に分類されてもよい。具体的な一例としては、低確ＲＴ遊技と高確ＲＴ１遊技と高確ＲＴ２遊技とに分類され、低確ＲＴ遊技から高確ＲＴ１遊技を経由して、ＡＲＴモード等の演出状態を含む高確ＲＴ２遊技に移行させるように制御してもよい。
【０２２６】
・上記実施形態において、各種リプレイ役の種類の数を変更してもよい。例えば、突入リプレイ役以外に、高確ＲＴ遊技から低確ＲＴ遊技に移行させる転落リプレイ役や、高確ＲＴ１遊技から低確ＲＴ遊技に移行させる転落リプレイ役が採用されてもよい。また、例えば、低確ＲＴ遊技から高確ＲＴ１遊技に移行させる昇格リプレイ役が採用されてもよい。
【０２２７】
・上記実施形態において、残Ｇ数が「０」となった場合に、ＡＲＴモードから高確ＲＴ演出に移行させるＡＲＴモードが採用されたが、これに限らず、例えば、残Ｇ数が「０」となった場合であっても、継続抽選の結果によってはＡＲＴモードを継続可能なようなＡＲＴモードが採用されてもよい。また、有利遊技状態としてＡＲＴモードが採用されたが、これに限らず、例えば、リプレイ役の当選確率を高めなくても、高い確率でベル役等の小役が当選するボーナス等が採用されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０２２８】
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａが演出状態や各種ナビ演出の決定や各種ナビ演出の実行指示を行うように構成してもよい。
・上記実施形態において、サブ制御基板４１を備えない構成としてもよい。この場合、主制御基板４０が、演出表示装置１４やスピーカＳｐ、装飾ランプＬａなどの演出実行手段を制御することになる。
【０２２９】
・上記実施形態は、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いるパチンコ式スロット機（パチスロ機）に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０２３０】
（イ）前記状態制御手段は、前記第１特別状態においては、前記特定役の当選が１回行われると、前記特定役が入賞したか否かに拘わらず、第１特別状態から通常状態に移行させる制御を行うことを特徴とする。
【０２３１】
（ロ）前記第１特別状態において第２計数値が第２規定値に達する場合よりも、前記通常状態において第１計数値が第１規定値に達し易く規定されていることを特徴とする。
【符号の説明】
【０２３２】
Ｌ１…入賞ライン、Ｌ２〜Ｌ５…非入賞ライン、１０…パチンコ式スロットマシン、１３…ドラムユニット（図柄表示手段）、１３Ｌ…左リール、１３Ｃ…中リール、１３Ｒ…右リール、１４…演出表示装置（演出実行手段）、２２…スタートレバー（遊技開始操作手段）、２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒ…ストップボタン（導出操作受付手段）、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ（当選役抽選手段、導出制御手段、遊技状態制御手段）、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…サブ制御基板、４１ａ…サブ制御用ＣＰＵ（状態制御手段、演出状態制御手段、計数手段）、４１ｂ…サブ制御用ＲＯＭ、４１ｃ…サブ制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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