(57)【要約】【課題】プレイ期間の短い一般ユーザにも特定ユーザとの対戦する機会を与える。【解決手段】グループ生成部（３０３）は、ユーザ情報を参照し、店舗が同一である一般ユーザを１つのグループとして纏めることで、一般ユーザをグループ化する。グループパラメータ設定部（３０４）は、各グループにおいて、サポータポイントの特定ユーザ別の合計値を算出し、算出した合計値が最も高い特定ユーザのサポータポイントの合計値をグループパラメータとして設定する。割当部（３０６）は、サポータポイントの合計値が、最大の特定ユーザをグループに割り当てる。優先決定部（３０７）は、特定ユーザのマッチング相手となる一般ユーザを、特定ユーザが割り当てられたグループに属する一般ユーザの中から優先的に決定する。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
一以上の特定ユーザと前記特定ユーザとは異なる一般ユーザとをゲーム上でマッチングさせるマッチングシステムであって、
前記一般ユーザのユーザ情報を管理するユーザ情報管理部と、
前記一般ユーザを複数のグループにグループ化するグループ生成部と、
各グループにグループパラメータを設定するグループパラメータ設定部と、
前記特定ユーザのマッチング相手となる前記一般ユーザを、前記一般ユーザが属するグループのグループパラメータに応じて優先的に決定する相手決定部とを含むマッチングシステム。
【請求項２】
前記相手決定部は、
前記グループパラメータに応じて、前記グループのいずれか一以上に特定ユーザを割り当てる割当部と、
前記特定ユーザのマッチング相手となる一般ユーザを、前記特定ユーザが割り当てられたグループに属する一般ユーザの中から優先的に決定する優先決定部とを含む請求項１に記載のマッチングシステム。
【請求項３】
前記グループ生成部は、前記ユーザ情報に基づき、前記一般ユーザを複数のグループにグループ化する請求項１又は２に記載のマッチングシステム。
【請求項４】
前記グループパラメータ設定部は、前記ユーザ情報に基づき、前記グループパラメータを設定する請求項１〜３のいずれかに記載のマッチングシステム。
【請求項５】
前記ユーザ情報は、各一般ユーザが属する店舗を示す店舗情報を含み、
前記グループ生成部は、前記店舗情報に基づいて、前記一般ユーザを複数のグループにグループ化する請求項１〜４のいずれかに記載のマッチングシステム。
【請求項６】
前記ユーザ情報は、ソーシャルネットワークサービス上のグループを示すＳＮＳ属性情報を含み、
前記グループ生成部は、前記ＳＮＳ属性情報に基づいて、前記一般ユーザを複数のグループにグループ化する請求項１〜４のいずれかに記載のマッチングシステム。
【請求項７】
前記ユーザ情報は、各一般ユーザが支持する特定ユーザの支持の度合いを示すサポータポイントを含み、
前記グループパラメータ設定部は、各グループにおいて、前記サポータポイントの前記特定ユーザ別の合計値を算出し、前記合計値が最も高い特定ユーザのサポータポイントを前記グループパラメータとして設定する請求項１〜６のいずれかに記載のマッチングシステム。
【請求項８】
前記割当部は、あるグループのグループパラメータと、前記特定ユーザ毎に予め定められた規定値とに応じて、当該グループに前記特定ユーザを割り当てる請求項２に記載のマッチングシステム。
【請求項９】
前記割当部は、同じ特定ユーザを複数のグループに割り当てた場合、前記グループパラメータが最大のグループ又は所定順位までのグループに当該特定ユーザを割り当てる請求項２に記載のマッチングシステム。
【請求項１０】
一以上の特定ユーザと前記特定ユーザとは異なる一般ユーザとをゲーム上でマッチングシステムがマッチングさせるマッチング制御方法であって、
前記マッチングシステムは、前記一般ユーザのユーザ情報を管理するユーザ情報管理部を含み、
前記マッチングシステムが、前記一般ユーザを複数のグループにグループ化するグループ生成ステップと、
前記マッチングシステムが、各グループにグループパラメータを設定するグループパラメータ設定ステップと、
前記マッチングシステムが、前記特定ユーザのマッチング相手となる前記一般ユーザを、前記一般ユーザが属するグループのグループパラメータに応じて優先的に決定する相手決定ステップとを含むマッチング制御方法。
【請求項１１】
特定ユーザと前記特定ユーザとは異なる一般ユーザとをゲーム上でマッチングさせるマッチングシステムとしてコンピュータを機能させるマッチング制御プログラムであって、
前記マッチングシステムは、前記一般ユーザのユーザ情報を管理するユーザ情報管理部を含み、
前記ユーザ情報に基づき、前記一般ユーザを複数のグループにグループ化するグループ生成部と、
各グループにグループパラメータを設定するグループパラメータ設定部と、
前記特定ユーザのマッチング相手となる前記一般ユーザを、前記一般ユーザが属するグループのグループパラメータに応じて優先的に決定する相手決定部としてコンピュータを機能させるマッチング制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定ユーザと一般ユーザとをマッチングさせる技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
ユーザ同士を対戦させるゲームにおいては、例えば、プロの麻雀士等の特定ユーザを一般ユーザとマッチングさせることが行われている。このマッチングで採用される従来のマッチング手法においては、一般ユーザが個別に持つ個人パラメータに基づいて、特定ユーザの対戦相手が決定されていた。ここで、個人パラメータとしては、例えば、一般ユーザがある特定ユーザを投票することで獲得するサポータポイント等が挙げられる。
【０００３】
つまり、従来のマッチング手法では、一般ユーザに対し、個人パラメータを向上させるという目標を与え、個人パラメータが高くなるにつれて特定ユーザと対戦する可能性が高くなるという手法が採用されていた。なお、マッチングに関連する先行技術文献として、例えば、特許文献１が知られている。特許文献１には、あるユーザとの対戦が終了したときそのユーザに対して再選を希望すると、そのユーザがマッチング相手として決定されるマッチング手法が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−６６０２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、個人パラメータのみを考慮に入れてマッチングを行うと、個人パラメータの高い一部の一般ユーザしか特定ユーザとマッチングされず、個人パラメータが比較的低い新規ユーザは特定ユーザとマッチングされないという問題があった。そこで、マッチングの公正を図るためにマッチングの条件をなくす或いは緩和することも考案されている。しかしながら、この手法では、ある特定ユーザのマッチング候補となる一般ユーザの数が膨大となり、個人パラメータが高い一般ユーザであっても、特定ユーザとマッチングされないといった事態が発生する。これでは、個人パラメータを向上させてマッチングを成立し易くするという一般ユーザの目標が薄れ、ゲームにおける努力目標が失われてしまう。また、特許文献１の手法では、特定ユーザと一般ユーザとのマッチングを考慮した記載が全くない。
【０００６】
本発明の目的は、プレイ期間の短い一般ユーザにも特定ユーザとの対戦する機会を与えることができる技術を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明の一態様によるマッチングシステムは、一以上の特定ユーザと前記特定ユーザとは異なる一般ユーザとをゲーム上でマッチングさせるマッチングシステムであって、前記一般ユーザのユーザ情報を管理するユーザ情報管理部と、前記一般ユーザを複数のグループにグループ化するグループ生成部と、各グループにグループパラメータを設定するグループパラメータ設定部と、前記特定ユーザのマッチング相手となる前記一般ユーザを、前記一般ユーザが属するグループのグループパラメータに応じて優先的に決定する相手決定部とを含む。
【０００８】
ユーザ情報としては、例えば、一般ユーザの血液型や、一般ユーザが支持する特定ユーザの支持の度合いを示すサポータポイント等が採用される。グループパラメータとしては、例えば、各グループに属する一般ユーザのユーザ情報から抽出し得るグループ共通の指標が採用される。
【０００９】
本構成によれば、一般ユーザが属しているグループのグループパラメータに応じて、一般ユーザが特定ユーザのマッチング相手として優先的に決定される。つまり、本構成によれば、一般ユーザが個別に持つ個人パラメータではなく、一般ユーザが属しているグループのグループパラメータを用いて特定ユーザと一般ユーザとのマッチングが行われる。したがって、ゲームを始めて間がなく、特定ユーザとのマッチングに有利な個人パラメータを所有していない一般ユーザであっても、属しているグループが特定ユーザとのマッチングに有利なグループパラメータを所有していれば、その特定ユーザとマッチングされる可能性が高まる。その結果、プレイ期間の短い一般ユーザに対しても特定ユーザと対戦する機会を付与することができる。
【００１０】
（２）前記相手決定部は、前記グループパラメータに応じて、前記グループのいずれか一以上に特定ユーザを割り当てる割当部と、前記特定ユーザのマッチング相手となる一般ユーザを、前記特定ユーザが割り当てられたグループに属する一般ユーザの中から優先的に決定する優先決定部とを含んでもよい。
【００１１】
この構成によれば、グループパラメータに応じていずれか一以上のグループに特定ユーザが割り当てられる。ここで、いずれか一以上のグループとは、全グループの全て、或いは、全グループの一部であってもよい。この場合、ある特定ユーザが割り当てられたグループに属する一般ユーザは、他のグループに属する一般ユーザに比べてこの特定ユーザとマッチングされる可能性が高くなる。その結果、プレイ期間の短い一般ユーザに対しても特定ユーザと対戦する機会を付与することができる。
【００１２】
（３）前記グループ生成部は、前記ユーザ情報に基づき、前記一般ユーザを複数のグループにグループ化してもよい。
【００１３】
ユーザ情報としては、例えば、一般ユーザが所属する店舗や、一般ユーザの血液型、出身地、星座、或いは生年月日や、一般ユーザが所属するＳＮＳサイトのグループが採用される。本構成によれば、ユーザ情報に登録されたこれらの指標を用いて一般ユーザがグループ化されることになるため、グループ化の処理負担を軽減することができる。
【００１４】
（４）前記グループパラメータ設定部は、前記ユーザ情報に基づき、前記グループパラメータを設定してもよい。
【００１５】
この構成によれば、例えば、血液型を用いて一般ユーザがグループ化されたとすると、血液型が各グループのグループパラメータとして設定され、出身地を用いて一般ユーザがグループ化されたとすると、出身地が各グループのグループパラメータとして設定される。そのため、各グループが共通に持つ指標を容易に抽出し、グループパラメータとして設定することができる。
【００１６】
（５）前記ユーザ情報は、各一般ユーザが属する店舗を示す店舗情報を含み、前記グループ生成部は、前記店舗情報に基づいて、前記一般ユーザを複数のグループにグループ化してもよい。
【００１７】
一般ユーザが属する店舗としては、例えば、一般ユーザがユーザ登録を行ったアミューズメント施設が挙げられる。また、一般ユーザが属する店舗は固定されてもよい。或いは、一般ユーザが登録済みの店舗とは別の店舗でゲームを行う場合は、一般ユーザが属する店舗をその店舗に変更できる構成にしてもよい。本構成によれば、店舗を指標として一般ユーザがグループ化されるため、明瞭な基準で一般ユーザをグループ化することができる。
【００１８】
（６）前記ユーザ情報は、ソーシャルネットワークサービス上のグループを示すＳＮＳ属性情報を含み、前記グループ生成部は、前記ＳＮＳ属性情報に基づいて、前記一般ユーザを複数のグループにグループ化してもよい。
【００１９】
ソーシャルネットワークにおいては、ゲーム個別にゲーム愛好家の交流の場を提供するためのＳＮＳサイトが立ち上げられていることがあり、そのサイトにおいて一般ユーザ同士が仲間を作り、グループが形成されていることもある。本構成によれば、このグループを特定する情報をＳＮＳ情報として採用し、一般ユーザをグループ化することができる。
【００２０】
（７）前記ユーザ情報は、各一般ユーザが支持する特定ユーザの支持の度合いを示すサポータポイントを含み、前記グループパラメータ設定部は、各グループにおいて、前記サポータポイントの前記特定ユーザ別の合計値を算出し、前記合計値が最も高い特定ユーザのサポータポイントを前記グループパラメータとして設定してもよい。
【００２１】
この構成によれば、あるグループに属している一般ユーザが最も支持している特定ユーザがそのグループに割り当てられるため、一般ユーザは、自身が支持する特定ユーザとマッチングされる可能性が高くなる。また、サポータポイントを高めると自身が属するグループのグループパラメータも上昇するため、一般ユーザに対してサポータポイントを高めるという動機付けを与えることができる。
【００２２】
（８）前記割当部は、あるグループのグループパラメータと、前記特定ユーザ毎に予め定められた規定値とに応じて、当該グループに前記特定ユーザを割り当ててもよい。
【００２３】
この構成によれば、例えば、グループパラメータ及び規定値として血液型を採用した場合にあっては、Ａ型のグループにはＡ型の特定ユーザが割り当てられることになる。その結果、例えば、Ａ型の一般ユーザがＡ型の特定ユーザとマッチングされる可能性を高めることができる。
【００２４】
（９）前記割当部は、同じ特定ユーザを複数のグループに割り当てた場合、前記グループパラメータが最大のグループ又は所定順位までのグループに当該特定ユーザを割り当ててもよい。
【００２５】
この構成によれば、ある特定ユーザが複数のグループに割り当てられた場合、グループパラメータの低いグループにはこの特定ユーザが割り当てられないため、グループパラメータの高いグループに属する一般ユーザがこの特定ユーザとマッチングされる可能性をより高くすることができる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、一般ユーザが個別に持つ個人パラメータではなく、一般ユーザが属しているグループのグループパラメータを用いて特定ユーザと一般ユーザとのマッチングが行われる。したがって、ゲームを始めて間がなく、特定ユーザとのマッチングに有利な個人パラメータを所有していない一般ユーザであっても、属しているグループが特定ユーザとのマッチングに有利なグループパラメータを所有していれば、その特定ユーザとマッチングされる可能性が高まる。その結果、プレイ期間の短い一般ユーザであっても特定ユーザと対戦する機会を付与することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明の実施の形態によるマッチングシステムの構成図である。
【図２】本発明の実施の形態によるゲーム装置の外観を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施の形態によるゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態によるサーバの機能構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態によるサーバの処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施の形態によるマッチングシステムがマッチング相手を決定する際の処理を示すフローチャートである。
【図７】一般ユーザ情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図８】特定ユーザ情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図９】グループ情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図１０】本発明の実施の形態によるグループ情報のデータ構造の一例を示した図である。
【図１１】本実施の形態で採用される麻雀ゲームの対戦画面の一例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
（実施の形態１）
図１は、本発明の実施の形態によるマッチングシステムの構成図である。マッチングシステムは、複数のゲーム装置１及びサーバ３を含む。ゲーム装置１は、アミューズメント施設等の店舗に設置されている。また、ゲーム装置１は、ルータ２及びネットワークＮＴを介してサーバ３と通信可能に接続されている。サーバ３は、例えば、サーバ機能を備えるコンピュータにより構成され、複数のユーザがゲーム装置１を操作することで行うゲームを管理する。
【００２９】
ゲーム装置１は、ユーザがモニタに表示されるゲーム画面を参照して行う所定の操作を受け付け、操作情報を他のゲーム装置１やサーバ３に送信する。また、ゲーム装置１は、サーバ３や他のゲーム装置１から送信される種々の情報を受信する。このように、ゲーム装置１は、他のゲーム装置１及びサーバ３と情報を送受しながらゲームを進行させる。
【００３０】
なお、ゲーム装置１には、各ゲーム装置１を一意的に特定するための識別情報が予め付与されている。識別番号としては、ゲーム装置１が配設されている店舗の識別情報と、ゲーム装置１の店舗内での識別情報（端末番号という）とを組み合わせた記号列が採用される。ルータ２は、各店舗に設置され、ゲーム装置１及びサーバ３を通信可能に接続する。ここで、ゲーム装置１及びサーバ３は、例えば、ＴＣＰ／ＩＰ等の通信プロトコルにしたがってデータを送受する。
【００３１】
図２は、本発明の実施の形態によるゲーム装置１の外観を示す斜視図である。なお、以下の説明では、ゲーム装置１として、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置を採用するが、本発明はこれに限定されず、家庭用のゲーム機を採用してもよいし、ゲームプログラムを実行することでゲーム装置１として機能するパーソナルコンピュータ或いはスマートフォン等の携帯端末を採用してもよい。
【００３２】
また、本実施の形態において、ゲーム装置１を用いて行なわれるゲームとしては、ユーザ同士が対戦する麻雀ゲームを採用する。但し、これは一例にすぎず、対戦相手をマッチングするゲームであればどのようなゲームを採用してもよい。例えば、野球ゲーム、サッカーゲーム等のスポーツゲームや格闘ゲーム等が挙げられる。或いは、対戦相手のみならず、複数のユーザが協力して一つの目的を達成するゲームにあっては、ゲームの協力者を探索するために本マッチングシステムは採用されてもよい。
【００３３】
ゲーム装置１は、モニタ１１、スピーカ１２、カードリーダ１３、及びコイン受付部１４を備えている。モニタ１１は、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイにより表示され、ゲーム画面を表示する。
【００３４】
モニタ１１は、タッチパネル１１ａを備えている。タッチパネル１１ａは、モニタ１１においてユーザがタッチした位置を検出する。
【００３５】
ゲーム装置１は、ユーザがタッチした位置にボタンが表示されていれば、そのボタンをユーザが押したと判定する。スピーカ１２は、ゲームの効果音等の種々の音声を出力する。カードリーダ１３は、例えば、ＩＣカードリーダや磁気カードリーダにより構成され、ユーザが所持する個人カードに記憶されたユーザＩＤ等のユーザ情報を読み込む。コイン受付部１４は、ユーザが投入するコインを受け付ける。
【００３６】
個人カードは、例えば、磁気カードやＩＣカードにより構成され、ユーザＩＤ等のユーザの個人情報を記憶する。なお、カードリーダ１３は、個人カードが所定のカード挿入口に差し込まれる或いは所定のタッチ位置にかざされたときに個人カードから個人情報を読み出す。読み出された個人情報はサーバ３にゲーム装置１を通じて送信され、関連するより多くのユーザ情報を得るために利用される。また、個人情報にはユーザＩＤが含まれているため、サーバ３は、ユーザＩＤをキーにして、該当するユーザに関する情報を特定することができる。
【００３７】
図３は、本発明の実施の形態によるゲーム装置１のハードウェア構成を示すブロック図である。ゲーム装置１は、制御部１１０、ネットワーク通信部１２０、描画処理部１３０、音声再生部１４０、及び外部Ｉ／Ｆ（インターフェイス）１５０を備える。
【００３８】
制御部１１０は、ゲーム装置１の全体制御を司り、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、及びＲＯＭ１２３を備える。ＣＰＵ１１１は、ゲームプログラムをＲＯＭ１１３から読み出し、ゲームプログラムをデコードし、ゲームを進行させる。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１の作業領域として用いられる。ＲＯＭ１１３は、ゲーム画面の画像データやゲームプログラム等を記憶する。
【００３９】
外部Ｉ／Ｆ１５０は、タッチパネル１１ａ、カードリーダ１３、及びコイン受付部１５から出力された信号をバスラインＢＡを介して制御部１１０に出力する。また、外部ＩＦ１５０は、制御部１１０から出力された制御信号をタッチパネル１１ａ、カードリーダ１３、及びコイン受付部１４に出力する。
【００４０】
描画処理部１３０は、例えば、ビデオＲＡＭを備え、制御部１１０からの画像表示指示に従ってゲーム画像をモニタ１１に表示させる。具体的には、描画処理部１３０は、３次元のゲーム空間に麻雀牌の３次元モデルデータを配置し、３次元モデルデータに所定のテクスチャを貼り付けてレンダリングする。そして、描画処理部１３０は、レンダリングにより得られた画像データを所定の背景画像と合成して所定のフレームレートでビデオＲＡＭに書き込むことで、ゲーム画像をモニタ１１に表示させる。
【００４１】
音声再生部１４０は、制御部１１０の制御の下、ゲームのメッセージやＢＧＭ等の音声をスピーカ１２から出力させる。
【００４２】
ＲＯＭ１１３は、麻雀牌オブジェクトや麻雀卓の３次元モデルデータ、麻雀牌や麻雀卓のテクスチャ、及び背景画像等のゲームに用いられる種々の画像データを記憶する。
【００４３】
ネットワーク通信部１２０は、ゲーム装置１をインターネットに接続するための通信装置により構成され、麻雀ゲームの実行中に発生する種々の情報をネットワークＮＴを介してサーバ３や対戦相手となる他のゲーム装置１に送信する。
【００４４】
図４は、本発明の実施の形態によるサーバ３の機能構成を示すブロック図である。サーバ３は、ユーザ情報管理部３０１、グループ管理部３０２、グループ生成部３０３、グループパラメータ設定部３０４、相手決定部３０５、ゲーム進行管理部３０８、及び通信部３０９を含む。
【００４５】
ユーザ情報管理部３０１は、ユーザ情報を記憶する記憶装置と、その記憶装置にデータの書き込み及び読み出しを行うプログラムモジュールにより構成され、ユーザ情報を管理する。ここで、ユーザ情報としては、一般ユーザ情報及び特定ユーザ情報が含まれる。特定ユーザ情報には、ゲーム内で予め登録された特定ユーザに関する情報が登録されている。一般ユーザ情報には、特定ユーザとは異なる一般ユーザに関する情報が登録されている。
【００４６】
図７は、一般ユーザ情報のデータ構造の一例を示す図である。一般ユーザ情報は、本麻雀ゲームに会員登録をしている一般ユーザの個人情報を格納するデータベースである。一般ユーザ情報は、１人の一般ユーザに対して１つのレコードが割り当てられたリレーショナルデータベースにより構成され、ユーザＩＤ、ユーザ名、店舗情報、ＳＮＳ属性情報、血液型、出身地、レベル、サポータポイント、及び対戦履歴のフィールドを備えている。
【００４７】
なお、一般ユーザは、ゲーム装置１を通じて会員登録することができる。その際、一般ユーザが個人カードを予め保有していれば、その個人カードを本麻雀ゲームの個人カードにすることができる。
【００４８】
ユーザＩＤのフィールドには、各一般ユーザに一意的に割り当てられた記号列が格納されている。ユーザ名のフィールドには、一般ユーザの個人名やニックネームが格納されている。店舗情報のフィールドには、一般ユーザが所属している店舗の識別ＩＤが格納されている。
【００４９】
例えば、ある一般ユーザが本麻雀ゲームをある店舗ＳＨ１に設置されたゲーム装置１を用いて会員登録したとする。この場合、店舗ＳＨ１が一般ユーザの店舗情報として一般ユーザ情報に登録される。但し、これは一例であり、一般ユーザの店舗情報は動的に変更されるようにしてもよい。例えば、店舗情報が店舗ＳＨ１の一般ユーザが別の店舗ＳＨ２で本麻雀ゲームをプレイしたとする。この場合、サーバ３は、この一般ユーザの店舗情報を店舗ＳＨ２に変更してもよい。
【００５０】
これを実現するために、ゲーム装置１は、一般ユーザがプレイする都度、一般ユーザがプレイした店舗の識別情報をサーバ３に送信し、サーバ３は、この識別情報から該当する一般ユーザの店舗情報を更新すればよい。また、ゲーム装置１は、一般ユーザがプレイする都度、一般ユーザに対して店舗情報を更新するか否かを伺い、一般ユーザが更新に同意するとの指示を入力した場合、該当する店舗の識別情報をサーバ３に送信してもよい。或いは、サーバ３は、一般ユーザの店舗情報を、本麻雀ゲームを最初にプレイした店舗に固定してもよい。この場合、一般ユーザは、いずれの店舗で本麻雀ゲームをプレイしても、会員登録時に入力した店舗が店舗情報となる。
【００５１】
ＳＮＳ属性情報のフィールドには、一般ユーザがソーシャルネットワークサービス（以下、「ＳＮＳ」と記述する。）上で所属しているグループの識別ＩＤが格納されている。例えば、サーバ３を管理するゲーム運営会社がＳＮＳ上で本麻雀ゲームの愛好者のためのＳＮＳサイトを立ち上げていることがある。このＳＮＳサイトでは、複数のグループが形成され、一般ユーザはいずれかのグループに所属することができる。具体的には、一般ユーザは、このＳＮＳサイトにおいて、所属を希望するグループに対して登録申請を行うことで、そのグループに所属することができる。そこで、本実施の形態では、このグループの識別ＩＤをＳＮＳ属性情報として採用する。
【００５２】
なお、ユーザ情報管理部３０１は、ＳＮＳサイトが立ち上げられているＳＮＳサーバに定期的にアクセスし、各一般ユーザのＳＮＳ属性情報を取得し、一般ユーザ情報に登録すればよい。或いは、一般ユーザの個人カードにＳＮＳ属性情報が書き込まれている場合は、ユーザ情報管理部３０１は、個人カードに記録されたＳＮＳ属性情報をゲーム装置１に送信させることでＳＮＳ属性情報を取得してもよい。
【００５３】
血液型のフィールドには各一般ユーザの血液型を示す情報が格納されている。出身地は、各一般ユーザの出身地を示す情報が格納されている。血液型及び出身地は、例えば、一般ユーザが会員登録する際に一般ユーザにより入力される。レベルのフィールドには各一般ユーザのレベルが格納されている。本実施の形態では、麻雀ゲームが採用されているため、レベルとしては各一般ユーザの麻雀ゲームの技量を示す段位及び級位が採用される。段位及び級位は、それぞれ例えば、１〜１０の十段階に分けられている。級位は技量が上がるにつれて数値が減少する。段位は技量が上達するにつれて数値が増大する。
【００５４】
なお、級位や段位は、例えば、一般ユーザが麻雀ゲームを継続的に行うことで獲得したゲーム上の点数の累積値に応じて決定される。或いは、ゲーム上で開催される進級試験や昇段試験のようなイベントにおいて一般ユーザが一定の成績を出した場合に昇級又は昇段させるようにしてもよい。
【００５５】
サポータポイントのフィールドには、各一般ユーザが支持する特定ユーザの支持の度合いを示すサポータポイントが格納されている。本実施の形態では、特定ユーザとして、実在するプロの麻雀士を採用する。本麻雀ゲームのサービスサイトにおいては、一般ユーザが、予め定められたプロの麻雀士の中から所望するプロの麻雀士に投票するサービスが提供されている。一般ユーザは、例えば、本麻雀ゲームを１回行う度に投票権が付与され、所望するプロの麻雀士に投票することができる。サポータポイントは、この投票した回数が増大するにつれて値が上昇する。例えば、ある一般ユーザがあるプロの麻雀士に２回投票したとすると、この一般ユーザのこのプロの麻雀士に対するサポータポイントは例えば２となる。
【００５６】
図７の例では、一般ユーザＵ１は、プロの麻雀士である特定ユーザＳＵ１に対して１０回投票したため、サポータポイントが１０であることを示す「ＳＵ１・・・１０」がサポータポイントのフィールドに格納されている。また、一般ユーザＵ２は、特定ユーザＳＵ２に対して２０回投票したため、サポータポイントが２０であることを示す「ＳＵ２・・・２０」が格納されている。
【００５７】
そして、サポータポイントが上昇すると投票したプロの麻雀士と一般ユーザとの親密度が高いとみなされ、一般ユーザは投票したプロの麻雀士と対戦する可能性が高くなる。よって、あるプロの麻雀士との対戦を希望する一般ユーザは、このプロの麻雀士に対するサポータポイントを上昇させようとする努力目標が生まれる。同時に、投票権を獲得するために一般ユーザに対して麻雀ゲームをプレイしようとする動機付けも生まれる。但し、本実施の形態では、後述するように、一般ユーザが個々に持つサポータポイントではなく、一般ユーザが属するグループのグループパラメータを用いて、プロの麻雀士と一般ユーザとのマッチングを行うことを特徴としている。
【００５８】
対戦履歴のフィールドには、各一般ユーザが過去に行った麻雀ゲームの対戦結果が対戦履歴として格納されている。対戦履歴には、例えば、１つの対戦における、対戦相手、対戦相手のそれぞれが獲得した点数、ゲーム終了時における各対戦者の麻雀牌の配列、対戦時刻、対戦時間等の情報が含まれる。
【００５９】
図８は、特定ユーザ情報のデータ構造の一例を示す図である。特定ユーザ情報は、予め登録されているプロの麻雀士の個人情報が格納されている。特定ユーザ情報は、１人の特定ユーザに対して１つのレコードが割り当てられたリレーショナルデータベースにより構成され、ユーザＩＤ、ユーザ名、レベル、血液型、出身地、及び対戦履歴のフィールドを備えている。
【００６０】
なお、特定ユーザのデータ構造は、図８で示したものに限定されず、一般ユーザ情報と同じデータ構造を採用してもよい。これにより、ある一般ユーザの特定ユーザへの移行を円滑に行うことができる。
【００６１】
ユーザＩＤのフィールドには、各特定ユーザに一意的に割り当てられた記号列が格納されている。ユーザ名のフィールドには、特定ユーザの個人名やニックネームが格納されている。
【００６２】
レベルのフィールドには、特定ユーザの麻雀ゲームの技量を示すレベルが格納されている。特定ユーザはプロの麻雀士であるため、８段、９段といった高い値がレベルのフィールドに格納されている。血液型及び出身地のフィールドには、特定ユーザの血液型及び出身地が格納されている。
【００６３】
対戦履歴のフィールドには、一般ユーザ情報の対戦履歴と同様、特定ユーザが過去に行った麻雀ゲームの対戦結果が対戦履歴として格納されている。
【００６４】
図４に戻り、グループ生成部３０３は、一般ユーザを複数のグループにグループ化する。本実施の形態では、グループ生成部３０３は、一般ユーザ情報に基づいて、一般ユーザを複数のグループにグループ化する。具体的には、グループ生成部３０３は、一般ユーザ情報を参照し、店舗が同一である一般ユーザを１つのグループとして纏めることで、一般ユーザをグループ化する。図７の例では、一般ユーザＵ１、Ｕ３は店舗情報が「ＳＨ１」であるため、同じグループになる。また、一般ユーザＵ２は、店舗情報が「ＳＨ２」であるため、一般ユーザＵ１、Ｕ２とは別のグループになる。
【００６５】
また、グループ生成部３０３は、生成したグループを管理するためのグループ情報を生成し、グループ管理部３０２に管理させる。図９は、グループ情報のデータ構造の一例を示す図である。グループ情報は、１つのグループに１つのレコードが割り当てられたリレーショナルデータベースにより構成され、グループＩＤ、所属ユーザ、グループパラメータ、及び特定ユーザのフィールドを備えている。
【００６６】
グループＩＤのフィールドには、各グループに一意的に割り当てられた記号列が格納されている。所属ユーザのフィールドには、各グループに所属する一般ユーザのユーザＩＤが格納されている。グループパラメータのフィールドには、後述するグループパラメータ設定部３０４により設定されたグループパラメータが格納されている。特定ユーザのフィールドには、後述する割当部３０６により各グループに割り当てられた特定ユーザのユーザＩＤが格納されている。
【００６７】
図４に戻り、グループパラメータ設定部３０４は、ユーザ情報に基づき、各グループの特徴を示すグループパラメータを各グループに設定する。本実施の形態では、グループパラメータ設定部３０４は、各グループにおいて、サポータポイントの特定ユーザ別の合計値を算出し、算出した合計値が最も高い特定ユーザの当該合計値をグループパラメータとして設定する。
【００６８】
図９のグループＧ１を例に挙げて説明すると、グループＧ１には、一般ユーザＵ１、Ｕ３、Ｕ６、Ｕ７、Ｕ８、Ｕ９が属しているとする。これらの一般ユーザのうち、一般ユーザＵ１、Ｕ３、Ｕ７、Ｕ９は、それぞれ、特定ユーザＳＵ１を支持しており、それぞれの特定ユーザＳＵ１に対するサポータポイントがＰ１１、Ｐ１３、Ｐ１７、Ｐ１９であり、これらの合計値がＰ１であったとする。
【００６９】
また、一般ユーザＵ６、Ｕ８は、それぞれ、特定ユーザＳＵ２を支持しており、それぞれの特定ユーザＳＵ２に対するサポータポイントがＰ２６、Ｐ２８であり、これらの合計値がＰ１´であったとする。
【００７０】
そして、合計値Ｐ１が合計値Ｐ１´よりも大きかったとする。この場合、グループパラメータ設定部３０４は、合計値Ｐ１をグループＧ１のグループパラメータとして設定する。グループパラメータ設定部３０４は、他のグループＧ２、Ｇ３、・・・に対してもグループＧ１と同様にしてグループパラメータを設定する。そして、グループパラメータ設定部３０４は、設定した各グループのグループパラメータをグループ情報に登録する。
【００７１】
なお、この例では、サポータポイントの合計値が最大の特定ユーザの当該合計値をグループパラメータとして設定したが、本発明はこれに限定されず、支持者が最も多い特定ユーザのサポータポイントの合計値をグループパラメータとして設定してもよい。
【００７２】
例えば、先のグループＧ１の例において、合計値Ｐ１が合計値Ｐ１´より小さいとする。この場合、グループパラメータ設定部３０４は、特定ユーザＳＵ１の支持者は一般ユーザＵ１、Ｕ３、Ｕ７、Ｕ９の４名であり、特定ユーザＳＵ２の支持者は一般ユーザＵ６、Ｕ８の２名であるため、支持者の多い特定ユーザＳＵ１の合計値Ｐ１をグループＧ１のグループパラメータとして設定してもよい。
【００７３】
相手決定部３０５は、特定ユーザのマッチング相手となる一般ユーザを、一般ユーザが属するグループのグループパラメータに応じて優先的に決定する。
【００７４】
具体的には、相手決定部３０５は、割当部３０６及び優先決定部３０７を含む。割当部３０６は、グループパラメータに応じて、各グループに特定ユーザを割り当てる。本実施の形態では、グループパラメータとして、サポータポイントの合計値が、最大の特定ユーザの当該合計値を採用している。そのため、割当部３０６は、サポータポイントの合計値が最大の特定ユーザをグループに割り当てる。
【００７５】
図９のグループＧ１の例では、サポータポイントの合計値が最大である特定ユーザは特定ユーザＳＵ１であるため、割当部３０６は、グループＧ１に特定ユーザＳＵ１を割り当てる。また、グループＧ２の例では、サポータポイントの合計値が最大である特定ユーザは特定ユーザＳＵ２であるため、割当部３０６は、グループＧ２に特定ユーザＳＵ２を割り当てる。
【００７６】
優先決定部３０７は、特定ユーザのマッチング相手となる一般ユーザを、特定ユーザが割り当てられたグループに属する一般ユーザの中から優先的に決定する。図９の例では、グループＧ１には特定ユーザＳＵ１が割り当てられているが、グループＧ２には特定ユーザＳＵ１ではなく、特定ユーザＳＵ２が割り当てられている。この場合、優先決定部３０７は、グループＧ１に属する一般ユーザＵ１、Ｕ３を、グループＧ２に属する一般ユーザＵ２、Ｕ４よりも優先的に、特定ユーザＳＵ１のマッチング相手として決定する。
【００７７】
ここで、優先決定部３０７は、ある特定ユーザのマッチング相手を決定するに際し、この特定ユーザとの対戦を希望している一般ユーザとこの特定ユーザとの優先度を算出し、この優先度に基づいてマッチング相手を決定すればよい。
【００７８】
例えば、特定ユーザをＳＵ１、特定ユーザＳＵ１に対戦を希望している一般ユーザをＵ１、両者の優先度をＰＲ＿ＳＵ１＿Ｕ１とすると、優先度ＰＲ＿ＳＵ１＿Ｕ１は、例えば、下記の式（１）により決定される。
【００７９】
ＰＲ＿ＳＵ１＿Ｕ１＝α＊（一般ユーザＵ１が属するグループのグループパラメータ）＋β＊（一般ユーザＵ１の特定ユーザＳＵ１に対するサポータポイント）    （１）
なお、α、βは予め定められた重み係数である。
【００８０】
図９の例では、一般ユーザＵ１はグループＧ１に属しており、グループＧ１には、特定ユーザＳＵ１が割り当てられ、グループＧ１のグループパラメータはＰ１である。この場合、式（１）の第１項はα＊Ｐ１となる。また、一般ユーザＵ１の特定ユーザＳＵ１に対するサポータポイントがＰ１１であったとする。この場合、式（１）の第２項はβ＊Ｐ１１となる。よって、優先度は、ＰＲ＿ＳＵ１＿Ｕ１＝α＊Ｐ１＋β＊Ｐ１１となる。
【００８１】
次に、一般ユーザＵ１と特定ユーザＳＵ２との優先度ＰＲ＿ＳＵ２＿Ｕ１について図９を用いて説明する。特定ユーザＳＵ２は、グループＧ２に割り当てられている。そのため、式（１）の第１項は、０となる。また、一般ユーザＵ１の特定ユーザＳＵ２に対するサポータポイントは０であったとすると、式（１）の第２項も０となる。よって、優先度は、ＰＲ＿ＳＵ２＿Ｕ１＝０となる。なお、一般ユーザＵ１が特定ユーザＳＵ２を支持しており、そのサポータポイントがＰ１２であったとする。この場合、優先度は、ＰＲ＿ＳＵ２＿Ｕ１＝β＊Ｐ１２となる。
【００８２】
このようにして、優先決定部３０７は、ある特定ユーザとの対戦を希望している各一般ユーザの優先度を算出し、以下の手法を用いて特定ユーザと一般ユーザとをマッチングさせる。
【００８３】
手法１：優先度決定部３０７は、ある特定ユーザとの対戦を希望している一般ユーザの中から、優先度が高い上位３名の一般ユーザを特定ユーザとマッチングさせる。
【００８４】
手法２：優先度決定部３０７は、ある特定ユーザとの対戦を希望している各一般ユーザの優先度に応じた抽選処理を実行し、当選した３名の一般ユーザを特定ユーザとマッチングさせる。
【００８５】
手法３：優先度決定部３０７は、優先度に基準値を設け、基準値以上の優先度を持つ一般ユーザを特定ユーザとのマッチング対象として抽出する。
【００８６】
手法４：優先度決定部３０７は、上記の手法１〜３のいずれ手法を用いても３名の特定ユーザのマッチング相手を決定することができなかった場合、ゲーム装置１が制御する人工知能を持つ仮想ユーザを特定ユーザのマッチング相手として決定する。
【００８７】
このように、本実施の形態では、一般ユーザが属しているグループのグループパラメータを用いて、特定ユーザのマッチング相手が決定されている。そのため、本麻雀ゲームを始めて間もないような、特定ユーザに対するサポータポイントが低い一般ユーザであっても、その一般ユーザが属しているグループのグループパラメータが高ければ、その一般ユーザが特定ユーザとマッチングされる可能性が高くなる。よって、サポータポイントが低い一般ユーザであっても、特定ユーザとマッチングされる可能性が高められ、このような一般ユーザに対するゲームへの感心を高めることができる。
【００８８】
また、各グループにおいて、サポータポイントの合計値が最大の特定ユーザが割り当てられている。このことは、別の見方をすると、各グループには、各グループに属する一般ユーザにとって関心の高い特定ユーザが割り当てられることになる。そして、ある特定ユーザが割り当てられているグループに属する一般ユーザは、この特定ユーザに対するサポータポイントを上昇させると、グループパラメータが上昇し、この特定ユーザと対戦できる可能性が高まる。その結果、グループで感心の高い特定ユーザのサポータポイントをグループに属する一般ユーザ全員で押し上げようとする動機付けを一般ユーザに与えることができ、グループに属する一般ユーザの連帯感を育むことができる。
【００８９】
また、優先度は式（１）の第２項に示すように、グループパラメータのみならず、グループに割り当てられた特定ユーザに対する一般ユーザ自身のサポータポイントも考慮されている。その結果、個々の一般ユーザに対してグループが押している特定ユーザのサポータポイントを押し上げようとする動機付けを与え、サポータポイントの投票の場を活性化することができる。
【００９０】
なお、式（１）では、第２項を設けたが、グループパラメータのみを重要視し、各グループを構成する個々の一般ユーザを公平に取り扱う場合は、第２項を省くことが好ましい。
【００９１】
なお、優先決定部３０７は、一般ユーザＵ１が特定ユーザＳＵ１とマッチングされなかった場合、従来のマッチング手法を用いて、現在対戦を希望している別の一般ユーザの中から一般ユーザＵ１のマッチング相手を決定すればよい。従来のマッチング手法としては、例えば、レベルの近い一般ユーザ同士を選ぶ方法を採用すればよい。
【００９２】
ゲーム進行管理部３０８は、優先決定部３０７によりマッチングされた一般ユーザのゲーム装置１に対して、マッチング結果を送信し、両ユーザのゲーム装置１にマッチング結果を通知する。そして、通知を受け取ったゲーム装置１同士でデータリンクを確立させ、両ゲーム装置１間を直接通信させ、両ゲーム装置１間で麻雀ゲームを進行させる。或いは、ゲーム進行管理部３０８は、両ユーザのゲーム装置１から対戦開始指示を受け付けると、両ユーザのゲーム装置１同士にデータリンク確立させ、両ゲーム装置１間をゲーム進行管理部３０８を通して通信させ、両ゲーム装置１間で麻雀ゲームを進行させてもよい。なお、ゲーム進行管理部３０８は、対戦中に両ゲーム装置１に、適宜、定期通信情報を送信させ、両ゲーム装置１を監視する。
【００９３】
また、ゲーム進行管理部３０８は、麻雀ゲームが終了すると、両ゲーム装置１から対戦結果を受信し、一般ユーザ情報及び特定ユーザ情報に登録する。
【００９４】
通信部３０９は、サーバ３をネットワークＮＴに接続させる通信装置により構成され、ゲーム装置１から送信された情報を受信すると共に、サーバ３から送信される情報をゲーム装置１に送信する。
【００９５】
また、通信部３０９は、本麻雀ゲームのサービスサイトから適宜送信される会員登録を申請した一般ユーザのユーザ情報を受信し、ユーザ情報管理部３０１に渡す。また、通信部３０９は、ユーザ情報管理部３０１の指示にしたがって、本麻雀ゲームのＳＮＳサイトにアクセスし、ＳＮＳ属性情報等のＳＮＳで管理されている情報を取得する。また、通信部３０９は、ゲーム進行管理部３０８の指示にしたがって、マッチングされた一般ユーザのゲーム装置１にマッチング結果を送信したり、ゲーム装置１から対戦結果を受信したりして、ゲーム進行管理部３０８に渡す。
【００９６】
グループ管理部３０２は、グループ情報を記憶する記憶装置とその記憶装置に対してデータの読み出し及び書き込みを行うプログラムモジュールにより構成され、グループ情報を管理する。
【００９７】
なお、図４において、ユーザ情報管理部３０１〜ゲーム進行管理部３０８は、例えば、コンピュータをサーバ３として機能させるマッチング制御プログラムを実行することで実現される。
【００９８】
図５は、本発明の実施の形態によるサーバ３の処理を示すフローチャートである。なお、図５の処理は、ユーザ情報管理部３０１に新たにユーザ情報が登録されたときに実行されてもよいし、所定の時間間隔（例えば、１日１回）で実行されてもよいし、ユーザ情報に登録されている一般ユーザ数が一定の人数増加する都度、実行されてもよい。
【００９９】
まず、グループ生成部３０３は、ユーザ情報管理部３０１から一般ユーザ情報を読み出す（Ｓ５０１）。次に、グループ生成部３０３は、一般ユーザ情報から各一般ユーザの店舗情報を特定する（Ｓ５０２）。次に、グループ生成部３０３は、店舗情報が同じ一般ユーザを１つのグループに纏め、一般ユーザを複数のグループに分ける（Ｓ５０３）。
【０１００】
次に、グループ生成部３０３は、各グループにグループＩＤを付与し、各グループに１つのレコードを割り当ててグループ情報を生成する（Ｓ５０４）。ここで、グループ生成部３０３は、所属ユーザのフィールドに各グループに属する一般ユーザのユーザＩＤを登録する。
【０１０１】
次に、グループパラメータ設定部３０４は、各グループを構成する一般ユーザのサポータポイントを一般ユーザ情報から特定し、各グループにおいて、特定したサポータポイントの特定ユーザ別の合計値を算出する（Ｓ５０５）。次に、グループパラメータ設定部３０４は、各グループにおいて、サポータポイントの合計値が最大となる特定ユーザを決定する（Ｓ５０６）。次に、グループパラメータ設定部３０４は、Ｓ５０６でグループ別に決定した特定ユーザのサポータポイントの合計値を、該当するグループのグループパラメータとしてグループ情報に登録する（Ｓ５０７）。
【０１０２】
次に、割当部３０６は、図９に示すグループ情報を参照し、各グループにおいて、サポータポイントの合計値がグループパラメータとして採用された特定ユーザ、つまり、サポータポイントの合計値が最大の特定ユーザを割り当てる（Ｓ５０８）。そして、割当部３０６は、割り当てた特定ユーザをグループ情報の特定ユーザのフィールドに登録する。
【０１０３】
図６は、本発明の実施の形態によるマッチングシステムがマッチング相手を決定する際の処理を示すフローチャートである。以下の説明では、特定ユーザＳＵ１のマッチング相手を決定する際の処理について説明する。また、特定ユーザＳＵ１のゲーム装置１をゲーム装置１＿ＳＵ１と表す。また、特定ユーザＳＵ１との対戦を希望するある一般ユーザを一般ユーザＵ１とし、一般ユーザＵ１が操作するゲーム装置１をゲーム装置１＿Ｕ１と表す。
【０１０４】
まず、本フローチャートの開始に先立って、特定ユーザＳＵ１との対戦を受け付けることが本麻雀ゲームのサービスサイトや、ＳＮＳサイトに告知される。告知の態様としては、例えば、「２０１３年５月５日１４時から特定ユーザＳＵ１との対戦が開始される。特定ユーザＳＵ１との対戦を希望する方は、２０１３年５月５日１３時３０分から１４時までに特定ユーザとの対戦を申し込んで下さい。」といった態様が採用される。
【０１０５】
この告知に伴って、受け付け開始時刻になると、サーバ３は、対戦依頼の受け付けを開始する（Ｓ６１１）。
【０１０６】
この告知を見た一般ユーザＵ１は、受け付けが開始されると、自身が所属する店舗に赴き、ゲーム装置１＿Ｕ１を操作して、特定ユーザＳＵ１との対戦依頼をサーバ３に送信し（Ｓ６３１）、サーバ３が対戦依頼を受信する（Ｓ６１２）。ここで、一般ユーザＵ１は、個人カードをゲーム装置１＿Ｕ１にかざす又は挿入して、個人カードに記録された個人情報をゲーム装置１＿Ｕ１に読み取らせる。そして、一般ユーザＵ１はゲーム装置１＿Ｕ１に表示されたゲーム画面に対戦候補として表示された特定ユーザＳＵ１を選択する。すると、ゲーム装置１＿Ｕ１は、一般ユーザＵ１の個人情報と、一般ユーザＵ１が対戦候補として特定ユーザＳＵ１を選択したことを示す情報とを含む対戦依頼をサーバ３に送信する。
【０１０７】
次に、サーバ３は、対戦依頼の受け付けが終了すると（Ｓ６１３でＹＥＳ）、処理をＳ６１４に進め、対戦依頼の受け付け中であれば（Ｓ６１３でＮＯ）、処理をＳ６１２に戻す。つまり、サーバ３は、対戦の受付期間が終了するまで、１又は複数のゲーム装置１から対戦依頼を随時受け付ける。
【０１０８】
次に、優先決定部３０７は、一般ユーザＵ１を含む、対戦受付期間中に対戦依頼を行った、各一般ユーザの優先度を算出する（Ｓ６１４）。ここでは、一般ユーザＵ１の優先度の算出について例を挙げて説明する。まず、優先決定部３０７は、図７に示す一般ユーザ情報を参照し、一般ユーザＵ１が属しているグループを特定する。図７の例では、一般ユーザＵ１は、グループＧ１に属しているため、グループＧ１が特定される。
【０１０９】
また、優先決定部３０７は、図７を参照し、一般ユーザＵ１が支持する特定ユーザと、サポータポイントとを特定する。図７の例では、一般ユーザＵ１は特定ユーザＳＵ１に対して１０のサポータポイントを持っているため、一般ユーザＵ１は特定ユーザＳＵ１を支持し、そのサポータポイントが１０であることが特定される。
【０１１０】
次に、優先決定部３０７は、図９を参照し、一般ユーザＵ１が属しているグループＧ１に割り当てられた特定ユーザと、グループパラメータとを特定する。図９の例では、グループＧ１には特定ユーザＳＵ１が割り当てられ、グループパラメータがＰ１であるため、特定ユーザとしてＳＵ１が特定され、グループパラメータとしてＰ１が特定される。
【０１１１】
次に、優先決定部３０７は、一般ユーザＵ１自身のサポータポイントと、一般ユーザＵ１が属するグループＧ１のグループパラメータとから、一般ユーザＵ１の特定ユーザＳＵ１に対する優先度ＰＲ＿ＳＵ１＿Ｕ１を算出する。
【０１１２】
ここでは、一般ユーザＵ１が支持する特定ユーザはＳＵ１であり、一般ユーザＵ１が属するグループＧ１に割り当てられた特定ユーザもＳＵ１であるため、優先度は、ＰＲ＿ＳＵ１＿Ｕ１＝α＊Ｐ１＋β＊１０と算出される。なお、一般ユーザＵ１が例えば特定ユーザＳＵ２を支持している場合であっても、グループＧ１に割り当てられた特定ユーザがＳＵ１であれば、優先度はＰＲ＿ＳＵ１＿Ｕ１＝α＊Ｐ１となり、０とはならないため、一般ユーザＵ１が特定ユーザＳＵ１とマッチングされる可能性はある。つまり、一般ユーザＵ１が直接支持していない特定ユーザであっても、その特定ユーザが一般ユーザの属しているグループに割り当てられていれば、一般ユーザＵ１に対してその特定ユーザがマッチングされることもあり得る。これにより、一般ユーザＵ１に対して意外性を付与することができ、一般ユーザＵ１のゲームへの興味を増大させることができる。
【０１１３】
Ｓ６１５において、優先決定部３０７は、特定ユーザＳＵ１との対戦を希望した各一般ユーザの中から優先度が上位３名の一般ユーザを特定し、この一般ユーザを特定ユーザＳＵ１のマッチング相手として決定する。ここでは、一般ユーザＵ１の優先度が最大であり、一般ユーザＵ１が特定ユーザＳＵ１のマッチング相手として決定されたものとする。
【０１１４】
次に、ゲーム進行管理部３０８は、一般ユーザＵ１のゲーム装置１＿Ｕ１と、特定ユーザＳＵ１のゲーム装置１＿ＳＵ１とに対して、対戦相手情報を送信する（Ｓ６１６）。
【０１１５】
次に、ゲーム装置１＿ＳＵ１は対戦相手情報を受信し（Ｓ６０１）、ゲーム装置１＿Ｕ１は対戦相手情報を受信する（Ｓ６３２）。
【０１１６】
ここでは、ゲーム装置１＿Ｕ１に対しては特定ユーザＳＵ１が対戦相手として決定されたことを示す対戦相手情報が送信され、ゲーム装置１＿ＳＵ１に対しては一般ユーザＵ１が対戦相手として決定されたことを示す対戦相手情報が送信される。
【０１１７】
また、ゲーム進行管理部３０８は、ゲーム装置１＿Ｕ１と、ゲーム装置１＿ＳＵ１とのそれぞれに対して、通信相手となるゲーム装置の通信アドレス等の情報を送信し、ゲーム装置１＿Ｕ１とゲーム装置１＿ＳＵ１との間でデータリンクを確立させる。
【０１１８】
次に、ゲーム装置１＿ＳＵ１とゲーム装置１＿Ｕ１との間でデータの送受が行われ、麻雀ゲームが進行される（Ｓ６０２、Ｓ６３３）。
【０１１９】
また、ゲーム進行管理部３０８は、ゲーム装置１＿ＳＵ１とゲーム装置１＿Ｕ１との対戦中に、ゲーム装置１＿ＳＵ１とゲーム装置１＿Ｕ１とのそれぞれに定期通信情報を送信させ、ゲーム装置１＿ＳＵ１とゲーム装置１＿Ｕ１との状態を監視する（Ｓ６１７）。ここで、定期通信情報としては、例えば、対戦中の両ユーザの手牌やスコア等の情報が送信される。また、対戦が終了したときには、定期通信情報としては、対戦結果が送信される。対戦結果としては、各ユーザのスコアや手牌や勝者等の情報が含まれる。
【０１２０】
次に、ゲーム進行管理部３０８は、対戦が終了するとそのとき受信した定期通信情報から対戦結果を特定し、その対戦結果を対戦履歴として、一般ユーザ情報及び特定ユーザ情報の該当するレコードに記録する（Ｓ６１８）。
【０１２１】
図１１は、本実施の形態で採用される麻雀ゲームの対戦画面１１００の一例を示した図である。この対戦画面１１００は、一般ユーザＵ１のゲーム装置１＿Ｕ１に表示される対戦画面である。
【０１２２】
対戦画面１１００には、画面下側、画面上側及び左右両側に４人の対戦者の手牌を表わすオブジェクトである手牌オブジェクト１１０２が表示されている。一般ユーザＵ１の手牌オブジェクト１１０２は画面下側に表示され、特定ユーザＳＵ１の手牌オブジェクト１１０２は画面上側に表示されている。画面左側及び右側にはゲーム装置１により制御される仮想ユーザの手牌オブジェクト１１０２が表示されている。
【０１２３】
対戦画面１１００の中央には、ドラ表示稗を含む山を表わす山オブジェクト１１０３が表示されている。山オブジェクト１１０３の周囲には、各ユーザの捨て稗を表わす捨て稗オブジェクト１１０４が表示されている。
【０１２４】
山オブジェクト１１０３と捨て稗オブジェクト１１０４との間に各対戦者のゲーム内での呼称を表示する呼称表示部１１０５が表示されている。画面下側の呼称表示部１１０５には一般ユーザＵ１の呼称「Ｕ１」が表示されている。画面上側の呼称表示部１１０５には特定ユーザＳＵ１の呼称「ＳＵ１」が表示されている。画面左側の呼称表示部１１０５には仮想ユーザの呼称「ＣＰＵ１」が表示され、画面右側の呼称表示部１１０５には仮想ユーザの呼称「ＣＰＵ２」が表示されている。
【０１２５】
画面右側に表示された長考ボタンＰＢＨは、一般ユーザＵ１がツモから捨て牌を決定するまでの時間を延長するためのボタンである。情報ボタンＰＢＩは、対戦者となる特定ユーザ及び仮想ユーザの詳細な情報を表示するためのボタンである。
【０１２６】
なお、実施の形態１においては、グループパラメータを一般ユーザ情報に基づいて生成する例を示したが、グループパラメータの生成方法はこれに限定されず、一般ユーザ情報に基づかずに生成されてもよい。例えば、ある店舗において、その店舗と個々の特定ユーザとのサポータポイントを、その店舗のオペレータが直接設定できるようにしてもよい。
【０１２７】
この場合、オペレータは、ゲーム装置１にオペレータ用の設定画面を表示させ、この設定画面を通じてサポータポイントを設定できるようにすればよい。或いは、ゲームの運営側がサポータポイントを直接設定できるようにしてもよい。
【０１２８】
そして、サーバ３のグループパラメータ設定部３０４は、ある店舗において、オペレータにより設定されたサポータポイントが最大の特定ユーザのサポータポイントをその店舗のグループパラメータとして設定する。
【０１２９】
以下、実施の形態１の手法を用いてマッチングを行えばよい。具体的には、割当部３０６は、ある店舗において、オペレータにより設定されたサポータポイントが最大となる特定ユーザをその店舗に割り当る。そして、優先決定部３０７は、上述した手法１〜４のいずれかを用いて一般ユーザと特定ユーザとのマッチングを行う。
【０１３０】
この手法によれば、一般ユーザ情報の更新の影響を受けることなく、一般ユーザ情報とは独立してグループパラメータを設定することができる。したがって、例えば、「本日、ある店舗に属する一般ユーザをある特定ユーザとマッチングさせやすくする」といった調整をゲームの運営側が自由に行うことが可能となる。
【０１３１】
（実施の形態２）
実施の形態１では、一般ユーザが属する店舗に応じてグループ化を行った。実施の形態２では、一般ユーザが属するソーシャルネットワークサービス上のグループを示すＳＮＳ属性情報に基づいて、一般ユーザをグループ化することを特徴とする。なお、本実施の形態において、実施の形態１と同一のものは説明を省略する。
【０１３２】
本実施の形態において、グループ生成部３０３は、図７に示す一般ユーザ情報を参照し、ＳＮＳ属性情報が同一である一般ユーザを１つのグループとして纏めることで、一般ユーザをグループ化する。
【０１３３】
図７の例では、一般ユーザＵ１、Ｕ３はＳＮＳ属性情報が共に「ＳＮＳ１」であり同一であるため、同じグループとなる。また、一般ユーザＵ２は、ＳＮＳ属性情報が「ＳＮＳ２」であるため、一般ユーザＵ１、Ｕ２とは別のグループになる。そして、グループ生成部３０３は、実施の形態１と同様にして、グループ情報を生成する。
【０１３４】
以下、実施の形態１と同様にして、各グループのグループパラメータが設定され、各グループに特定ユーザが割り当てられ、特定ユーザと一般ユーザとのマッチングが行われる。
【０１３５】
このように実施の形態２によれば、ＳＮＳ属性情報を用いて一般ユーザがグループ化されている。そのため、一般ユーザは、自身が属しているＳＮＳのグループに割り当てられている特定ユーザ、つまり、自身が属しているＳＮＳのグループが押している特定ユーザとマッチングされる易くなる。その結果、ＳＮＳのグループが押している特定ユーザのサポータポイントをグループに属する一般ユーザ全員で押し上げようとする動機付けを一般ユーザに与えるとことができ、グループに属する一般ユーザの連帯感を育むことができる。これに伴い、現在、ＳＮＳのグループに属していない一般ユーザに対して、自分が好きな特定ユーザを押しているＳＮＳのグループに加入しようとする動機付けを与え、ＳＮＳサイトの場を盛り上げることができる。
【０１３６】
（実施の形態３）
実施の形態３は、一般ユーザが固有に持つユーザ固有情報にしたがって、一般ユーザをグループ化することを特徴とする。ここで、ユーザ固有情報としては、一般ユーザの血液型、出身地、性別、星座、生年月日等を採用することができる。以下の説明では、ユーザ固有情報として血液型を用いて説明する。なお、本実施の形態において、実施の形態１、２と同じものは説明を省略する。
【０１３７】
本実施の形態において、グループ生成部３０３は、図７に示す一般ユーザ情報を参照し、血液型が同一である一般ユーザを１つのグループとして纏めることで、一般ユーザをグループ化する。
【０１３８】
図７の例では、一般ユーザＵ１、Ｕ３は血液型が同じであるため、同じグループに振り分けられる。なお、図７の例では、ユーザ固有情報として、出身地及び血液型のみが記載されているが、性別や星座といった他のユーザ固有情報を用いて一般ユーザをグループ化する場合、他のユーザ固有情報を一般ユーザ情報に含めればよい。
【０１３９】
以下、実施の形態１と同様にして、各グループのグループパラメータが設定され、各グループに特定ユーザが割り当てられ、特定ユーザと一般ユーザとのマッチングが行われる。
【０１４０】
このように、実施の形態３によれば、一般ユーザは、ユーザ固有情報を用いてグループ分けされるため、自身が全く想定していなかった特定ユーザとマッチングされる事象が発生し、一般ユーザに意外性を与えることができる。
【０１４１】
（実施の形態４）
実施の形態１では、サポータポイントを用いて各グループに特定ユーザを割り当てたが、実施の形態４では、ユーザ固有情報を用いて各グループに特定ユーザを割り当てることを特徴とする。なお、本実施の形態において、実施の形態１〜３と同じものは説明を省略する。
【０１４２】
例えば、グループ生成部３０３が血液型を用いて一般ユーザをクループ化したとする。この場合、グループパラメータ設定部３０４は、グループパラメータとして、グループ化する際に使用した血液型を採用する。
【０１４３】
図１０は、本発明の実施の形態４によるグループ情報のデータ構造の一例を示した図である。図１０に示すように、グループＧ１は血液型がＡ型のグループであるため、グループパラメータとしてＡ型が設定され、グループＧ２は血液型がＢ型のグループであるため、グループパラメータとしてＢ型が設定されている。
【０１４４】
割当部３０６は、あるグループのグループパラメータと、特定ユーザ毎に予め定められた規定値とに応じて、当該グループに特定ユーザを割り当てる。ここでは、特定ユーザの規定値として血液型を採用する。したがって、割当部３０６は、グループパラメータがＡ型のグループには、血液型がＡ型の特定ユーザを割り当て、グループパラメータがＢ型のグループには、血液型がＢ型の特定ユーザを割り当てる。このように、割当部３０６は、グループパラメータに対して等しい規定値を持つ特定ユーザを各グループに割り当てていく。なお、割当部３０６は、特定ユーザの規定値を図８に示す特定ユーザ情報から特定すればよい。例えば、規定値として血液型を採用する場合、割当部３０６は、特定ユーザ情報の血液型のフィールドを参照して特定ユーザの血液型を特定すればよい。また、規定値として出身地を採用する場合、割当部３０６は、特定ユーザ情報の出身地のフィールドを参照して特定ユーザの出身地を特定すればよい。なお、図８の例では、特定ユーザのユーザ固有情報として血液型及び出身地のみが記載されているが、規定値として星座や生年月日を採用する場合であれば、これらの情報を特定ユーザ情報に含ませればよい。
【０１４５】
本実施の形態において、優先決定部３０７は、特定ユーザをＳＵ１、特定ユーザＳＵ１に対戦を希望している一般ユーザをＵ１とすると、両者の優先度ＰＲ＿ＳＵ１＿Ｕ１を例えば、下記の式（２）により決定する。
【０１４６】
ＰＲ＿ＳＵ１＿Ｕ１＝α＊（グループＧ１のグループパラメータに応じた定数）＋β＊（一般ユーザＵ１の特定ユーザＳＵ１に対するサポータポイント）    （２）
α、βは式（１）と同様、重み係数である。第１項のサポータポイントに応じた定数としては、一般ユーザＵ１の属するグループＧ１に特定ユーザＳＵ１が割り当てられていれば、定数Ｋ１が設定され、一般ユーザＵ１の属するグループＧ１に特定ユーザＳＵ１が割り当てられていなければ、定数Ｋ２（＜Ｋ１）が設定される。
【０１４７】
そして、優先決定部３０７は、特定ユーザＳＵ１と対戦を希望する各一般ユーザとの優先度を算出し、上記の手法１〜４のいずれかを用いて特定ユーザＳＵ１のマッチング相手となる一般ユーザを決定する。或いは、優先決定部３０７は、優先度の順位が上位３名の一般ユーザを特定ユーザＳＵ１のマッチング相手として決定する。
【０１４８】
このように、式（２）では、第１項の存在により、一般ユーザＵ１の属しているグループＧ１に一般ユーザＵ１が対戦を希望する特定ユーザＳＵ１が割り当てられている場合、割り当てられていない場合に比べて、優先度が高く算出される。そのため、ユーザ固有情報（血液型）が特定ユーザの規定値（血液型）と同じ一般ユーザがこの特定ユーザとマッチングされ易くなる。
【０１４９】
また、式（２）では、第２項の存在により、一般ユーザＵ１は、対戦を希望する特定ユーザＳＵ１へのサポータポイントが高くなるにつれて、特定ユーザＳＵ１とマッチングされ易くなる。そのため、一般ユーザＵ１に対して特定ユーザＳＵ１にサポータポイントを付与しようとする動機付けを与えることができる。
【０１５０】
なお、式（２）において第２項は省略してもよい。この場合、一般ユーザＵ１は、自己のサポータポイントに拘わらず、特定ユーザＳＵ１と血液型が同じというだけで、特定ユーザＳＵ１とマッチングされ易くなる。
【０１５１】
次に、一般ユーザを出身地に基づいてグループ化し、特定ユーザ毎に予め定められた規定値として出身地を採用した場合について説明する。まず、グループ生成部３０３は、図７に示す一般ユーザ情報を参照し、一般ユーザを出身地別にグループ化する。図７の例では、一般ユーザＵ１、Ｕ３は出身地が共に大阪であるため、同じグループに割り振られるが、一般ユーザＵ２は出身地が東京であるため、一般ユーザＵ１、Ｕ３とは別のグループに割り振られる。
【０１５２】
グループパラメータ設定部３０４は、出身地が大阪である一般ユーザのグループには、グループパラメータとして大阪を設定し、出身地が東京である一般ユーザのグループには、グループパラメータとして東京を設定するというように、グループ化する際に用いたユーザ固有情報をグループパラメータとして設定する。
【０１５３】
割当部３０６は、出身地が同じグループに特定ユーザを割り当てる。例えば、図８の例では、特定ユーザＳＵ１は出身地が大阪であるため、グループパラメータが大阪のグループに割り当てられる。
【０１５４】
優先決定部３０７は、式（２）を用いて、特定ユーザＳＵ１に対戦を希望する各一般ユーザの優先度を算出し、上記の手法１〜４のいずれかを用いて特定ユーザＳＵ１のマッチング相手となる一般ユーザを決定する。
【０１５５】
なお、上記説明では、血液型或いは出身地等のユーザ固定情報をグループパラメータとして採用したが、本発明はこれに限定されない。例えば、グループ生成部３０３に血液型或いは出身地等のユーザ固定情報を用いて一般ユーザをグループ分けさせ、グループパラメータ設定部３０４に、実施の形態１と同様、各グループのサポータポイントの合計値が最大の特定ユーザの当該合計値を各グループのグループパラメータとして設定させてもよい。
【０１５６】
例えば、グループＧ１がＡ型の一般ユーザからなるグループであり、グループＧ１において、サポータポイントの合計値が最大の特定ユーザが特定ユーザＳＵ１であったとする。この場合、この場合、グループＧ１には特定ユーザＳＵ１が割り当てられる。
【０１５７】
（実施の形態５）
実施の形態５は、割当部３０６は、同じ特定ユーザを複数のグループに割り当てた場合、グループパラメータが最大のグループに特定ユーザを割り当てることを特徴とする。
【０１５８】
例えば、グループ生成部３０３により、サポータポイントに基づいてグループＧ１〜Ｇ１０のグループが生成されたとする。そして、グループＧ１、Ｇ４、Ｇ５のそれぞれにおいて、サポータポイントの合計値が最大の特定ユーザが特定ユーザＳＵ１であったとする。この場合、実施の形態１では、グループＧ１、Ｇ４、Ｇ５のそれぞれに特定ユーザＳＵ１が割り当てられていた。
【０１５９】
一方、本実施の形態では、グループＧ１、Ｇ４、Ｇ５のうち、特定ユーザＳＵ１に対するサポータポイントであるグループパラメータが最大のグループに対してのみ特定ユーザＳＵ１が割り当てられる。
【０１６０】
例えば、グループＧ１、Ｇ４、Ｇ５の特定ユーザＳＵ１に対するサポータポイントの合計値、つまり、グループＧ１、Ｇ４、Ｇ５のグループパラメータがＰ１＿ＳＵ１、Ｐ４＿ＳＵ４、Ｐ５＿ＳＵ５であり、Ｐ１＿ＳＵ１＞Ｐ４＿ＳＵ４＞Ｐ５＿ＳＵ５であったとする。この場合、割当部３０６は、グループパラメータが最大であるグループＧ１にのみ特定ユーザＳＵ１を割り当て、グループＧ４、Ｇ５に対しては特定ユーザＳＵ１を割り当てない。
【０１６１】
そして、優先決定部３０７は、式（１）を用いて、特定ユーザＳＵ１と対戦を希望する各一般ユーザの優先度を算出し、上記の手法１〜４のいずれかを用いて特定ユーザＳＵ１のマッチング相手となる一般ユーザを決定する。
【０１６２】
なお、上記説明では、グループＧ１、Ｇ４、Ｇ５において、グループパラメータが最大であるグループＧ１を特定ユーザＳＵ１に割り当てたが、本発明はこれに限定されない。例えば、グループＧ１、Ｇ４、Ｇ５のうち、所定順位（例えば上位２位）までのグループＧ１、Ｇ４に特定ユーザＳＵ１を割り当ててもよい。
【０１６３】
この場合、特定ユーザが全く割り当てられないグループの個数が減少し、グループパラメータを用いたマッチング相手の決定がより多く行われることになる。
【０１６４】
（実施の形態６）
実施の形態４では、特定ユーザ毎に予め定められた規定値（例えば血液型）がグループパラメータ（例えば血液型）と等しいグループに特定ユーザを割り当てた。実施の形態６では、特定ユーザ毎に予め定められた規定値とグループパラメータとに優先順位を設定し、規定値の優先順位とグループパラメータの優先順位とを比較することで、各グループに特定ユーザを割り当てることを特徴とする。なお、本実施の形態において実施の形態１〜５と同じものは説明を省く。
【０１６５】
例えば、グループパラメータ及び規定値として血液型を採用し、Ｏ型、ＡＢ型、Ａ型、Ｂ型の優先順位を１位、２位、３位、４位としたとする。この場合、割当部３０６は、規定値の優先順位≧グループパラメータの優先順位の基準で、各グループに特定ユーザを割り当てればよい。
【０１６６】
例えば、グループＧ１がＡ型のグループであり、特定ユーザＳＵ１、ＳＵ２、ＳＵ３の血液型がＡ型、Ｂ型、Ｏ型であったとする。この場合、Ａ型、Ｂ型、Ｏ型の優先順位はそれぞれ、３位、４位、１位である。そのため、グループＧ１のグループパラメータであるＡ型（優先順位：３位）以上の規定値の優先順位を持つ特定ユーザは、Ａ型（優先順位：３位）の特定ユーザＳＵ１、Ｏ型（優先順位：１位）の特定ユーザＳＵ３となる。この場合、割当部３０６は、グループＧ１に対して特定ユーザＳＵ１と特定ユーザＳＵ３とを割り当てる。
【０１６７】
このように、本実施の形態によれば、規定値の優先順位とグループパラメータの優先順位とが比較され、グループパラメータの優先順位以上の規定値を持つ特定ユーザがグループに割り当てられる。そのため、１つのグループに対して複数の特定ユーザが割り当てられ、特定ユーザの割り当てのバリエーションを増大させることができる。
【０１６８】
なお、上記説明では、規定値の優先順位≧グループパラメータの優先順位の基準で各グループに特定ユーザを割り当てたが、本発明はこれに限定されず、規定値の優先順位≦グループパラメータの優先順位の基準で各グループに特定ユーザを割り当ててもよい。
【０１６９】
（実施の形態７）
実施の形態７は、ゲーム装置１において一般ユーザにどのグループに属するかを決定させることを特徴とする。ゲーム装置１は、一般ユーザから本麻雀ゲームの開始の指示を受け付けた場合、一般ユーザにどのグループに所属するかを選択させるためのグループ選択画面を表示する。
【０１７０】
ここでは、グループとして、一般ユーザは所属する店舗を選択できるものとして説明する。ここでは、対戦を希望する一般ユーザをＵ１とし、現在、特定ユーザＳＵ１、ＳＵ２が対戦を受け付けているものとする。
【０１７１】
この場合、ゲーム装置１は、まず、各店舗にどの特定ユーザが割り当てられているか、つまり、各店舗が押している特定ユーザを表示する。各店舗にどの特定ユーザが割り当てられているかを示す情報は、実施の形態１による手法を用いてサーバ３に予め算出させてゲーム装置１に持たせておけばよい。この場合、ゲーム装置１は、「好きな特定ユーザを押している店舗を選択すると、その特定ユーザと対戦できる可能性が高まる」との文言をゲーム画面に表示させればよい。
【０１７２】
ここでは、一般ユーザＵ１は特定ユーザＳＵ１が割り当てられている店舗を選択したとする。すると、優先決定部３０７は、その店舗に一般ユーザＵ１が属しているとして一般ユーザＵ１と特定ユーザＳＵ１との優先度を算出する。この場合、優先決定部３０７は、特定ユーザＳＵ１と一般ユーザＵ１との優先度を上記の式（１）を用いて算出すればよい。
【０１７３】
本実施の形態によれば、現在、どの店舗にどの特定ユーザが割り当てられているかの情報が一般ユーザに報知され、ゲーム開始時に一般ユーザは自身の属する店舗を任意に選択することができる。そのため、対戦を希望する特定ユーザが割り当てられている店舗を一般ユーザに選択させることで、一般ユーザがその特定ユーザと対戦できる可能性を高めることができる。
【０１７４】
（実施の形態８）
実施の形態８は、ＳＮＳサイトを通じて、現在、どのグループにどの特定ユーザが割り当てられているかをユーザに告知するものである。現在、特定ユーザＳＵ１、ＳＵ２が対戦を受け付けているとする。ここで、グループ生成部３０３は、血液型でグループ分けを行い、割当部３０６は、Ａ型のグループに特定ユーザＳＵ１を割り当て、Ｂ型のグループに特定ユーザＳＵ２を割り当てているものとする。
【０１７５】
この場合、サーバ３は、「現在、特定ユーザＳＵ１、ＳＵ２が対戦を受け付けており、血液型がＡ型のグループには特定ユーザＳＵ１が割り当てられ、血液型がＢ型のグループには特定ユーザＳＵ２が割り当てられている」ことを本麻雀ゲームのＳＮＳサイト上に告知する。
【０１７６】
一般ユーザＵ１は、血液型がＡ型であり、以前から特定ユーザＳＵ１との対戦を希望していたとする。この告知を見た一般ユーザＵ１は、特定ユーザＳＵ１と対戦できるとの期待を持って店舗に赴き、個人カードをかざしてゲーム装置１にゲームの開始指示を行う。すると、優先決定部３０７は、実施の形態３の手法を用いて一般ユーザＵ１と特定ユーザＳＵ１との優先度を算出し、特定ユーザＳＵ１のマッチング相手を決定する。
【０１７７】
本実施の形態によれば、ＳＮＳサイトを通じて、現在、どのグループにどの特定ユーザが割り当てられているかが告知されるため、この告知を見た一般ユーザに店舗に赴く動機付けを与えることができる。
【０１７８】
（実施の形態９）
実施の形態９は、ゲーム開始時に一般ユーザにグループ化の指標を選択させることを特徴とする。グループ化の指標としては、店舗を用いたグループ化指標ＲＧ１、血液型を用いたグループ化指標ＲＧ２、ＳＮＳ属性情報を用いたグループ化指標ＲＧ３等が挙げられる。
【０１７９】
店舗を用いたグループ化指標ＲＧ１は、実施の形態１で説明したように一般ユーザが属する店舗に応じて一般ユーザをグループ化する指標である。血液型を用いたグループ化指標ＲＧ２は、実施の形態３で説明したように一般ユーザが持つ血液型を用いて一般ユーザをグループ化する指標である。ＳＮＳ属性情報を用いたグループ化指標ＲＧ３は、実施の形態２で説明したように、ＳＮＳ属性情報が同じ一般ユーザを１つのグループにグループ化する指標である。
【０１８０】
サーバ３は、店舗を指標として一般ユーザをグループ分けし、実施の形態１の手法を用いて、各グループに特定ユーザを予め割り当てる。また、サーバ３は、血液型を指標として一般ユーザをグループ分けし、実施の形態３の手法を用いて、各グループに特定ユーザを予め割り当てる。また、サーバ３は、ＳＮＳ属性情報を指標として一般ユーザをグループ分けし、実施の形態２の手法を用いて、各グループに特定ユーザを予め割り当てる。
【０１８１】
そして、サーバ３は、割当結果をゲーム装置１に予め送信しておく。ゲーム装置１は、ある一般ユーザＵ１が個人カードをかざしてゲーム装置１に入力したゲーム開始指示を受け付けたとする。すると、ゲーム装置１は、グループ化指標ＲＧ１を用いた場合、どの店舗にどの特定ユーザが割り当てられているかを示す情報と、グループ化指標ＲＧ２を用いた場合、どの血液型にどの特定ユーザが割り当てられているかを示す情報と、グループ化指標ＲＧ３を用いた場合、どのＳＮＳサイトのグループにとの一般ユーザが割り当てられているかを示す情報とを含む割当情報を表示する。
【０１８２】
現在、特定ユーザＳＵ１、ＳＵ２、ＳＵ３の対戦が受け付けられており、割当情報では、一般ユーザＵ１の属する店舗に特定ユーザＳＵ１が割り当てられ、一般ユーザＵ１の血液型には特定ユーザＳＵ２が割り当てられ、一般ユーザＵ１が属するＳＮＳのグループには特定ユーザＳＵ３が割り当てられていることが示されていたとする。ここで、一般ユーザＵ１が特定ユーザＳＵ１との対戦を希望していたとすると、一般ユーザＵ１はグループ化指標ＲＧ１を選択する。
【０１８３】
すると、この情報がサーバ３に送信され、サーバ３は、一般ユーザＵ１と特定ユーザＳＵ１との優先度を実施の形態１の手法を用いて算出する。これにより、一般ユーザＵ１は対戦を希望する特定ユーザＳＵ１とマッチングされる可能性が高くなる。
【０１８４】
一方、一般ユーザＵ１が特定ユーザＳＵ２との対戦を希望していたとすると、一般ユーザＵ１はグループ化指標ＲＧ２を選択する。
【０１８５】
すると、この情報がサーバ３に送信され、サーバ３は、一般ユーザＵ１と特定ユーザＳＵ２との優先度を実施の形態３の手法を用いて算出する。これにより、一般ユーザＵ１は対戦を希望する特定ユーザＳＵ２とマッチングされる可能性が高くなる。
【０１８６】
一方、一般ユーザＵ１が特定ユーザＳＵ３との対戦を希望していたとすると、一般ユーザＵ１はグループ化指標ＲＧ２を選択する。
【０１８７】
すると、この情報がサーバ３に送信され、サーバ３は、一般ユーザＵ１と特定ユーザＳＵ３との優先度を実施の形態２の手法を用いて算出する。これにより、一般ユーザＵ１は対戦を希望する特定ユーザＳＵ３とマッチングされる可能性が高くなる。
【０１８８】
以上のように実施の形態９によれば、一般ユーザは、自身が対戦を希望する特定ユーザとマッチングされやすくなるグループ化指標を選択することができるため、一般ユーザが対戦を希望する特定ユーザとマッチングされる可能性をより高めることができる。
【０１８９】
（他の実施の形態）
なお、実施の形態１〜９においては、ユーザ情報管理部３０１、グループ管理部３０２、グループ生成部３０３、グループパラメータ設定部３０４、及び相手決定部３０５を１台のサーバ３に設けたが、これらを複数のサーバ３で分担して設けてもよい。或いは、ユーザ情報管理部３０１、グループ管理部３０２、グループ生成部３０３、グループパラメータ設定部３０４、及び相手決定部３０５をゲーム装置１とサーバ３とで分担して設けてもよい。
【０１９０】
実施の形態１〜９においては、特定ユーザとしてプロの麻雀士を採用したが本発明はこれに限定されない。例えば、有名芸能人や、本麻雀ゲームにおいてランキングの高い一般ユーザや、有名スポーツ選手等を特定ユーザに含めてもよい。
【符号の説明】
【０１９１】
１  ゲーム装置
３  サーバ
３０１  ユーザ情報管理部
３０２  グループ管理部
３０３  グループ生成部
３０４  グループパラメータ設定部
３０５  相手決定部
３０６  割当部
３０７  優先決定部
３０８  ゲーム進行管理部
３０９  通信部 
【図１】
2014176401.tif 000003
【図２】
2014176401.tif 000004
【図３】
2014176401.tif 000005
【図４】
2014176401.tif 000006
【図５】
2014176401.tif 000007
【図６】
2014176401.tif 000008
【図７】
2014176401.tif 000009
【図８】
2014176401.tif 000010
【図９】
2014176401.tif 000011
【図１０】
2014176401.tif 000012
【図１１】
2014176401.tif 000013