(57)【要約】【課題】遊技者が意図しない操作ミスを発生しにくくする遊技機を提供する。【解決手段】遊技を開始するために必要となるメダルの投入数として２枚と３枚とを選択可能に設けられ、２枚で遊技を開始させた場合に限って移行可能となる遊技状態が存在し、第１ボーナス状態が終了したことを契機として、クレジットされているメダルの一部または全部を精算ボタンの操作に依らずに精算する自動精算を実行する。【選択図】図２０
2014176540.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を開始するために必要となる遊技媒体の投入数として複数段階の投入数を選択可能に設けられ、第１遊技状態、第２遊技状態、および第３遊技状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態が移行し、第１遊技状態の終了に基づいて第２遊技状態へ移行し、第２遊技状態において複数段階の投入数のうち最大の投入数ではない特定の投入数で遊技を開始させた場合に限って第３遊技状態へ移行可能となる遊技機であって、
予め定められたクレジット上限数に達するまで所定の投入口に投入された遊技媒体をクレジット可能とし、クレジットされた遊技媒体の数をクレジット数としてクレジット記憶手段に記憶させるクレジット制御手段と、
所定の投入操作手段への操作に基づいて、前記最大の投入数を限度としてクレジットされた遊技媒体を投入状態に設定する投入受付手段と、
所定の精算操作手段への操作に基づいて、クレジットされた遊技媒体を精算する通常精算を実行する精算実行手段と、
前記第２遊技状態において、前記特定の投入数で遊技を開始させることを指示する投入数指示演出を所定条件下で演出装置に実行させる演出制御手段とを含み、
前記クレジット制御手段が、
前記最大の投入数に相当する遊技媒体が前記投入状態に設定されている状況で前記投入口に投入された遊技媒体の数を前記クレジット数に加算し、クレジットされた遊技媒体のうち前記投入操作手段への操作に基づいて前記投入状態に設定された遊技媒体の数を前記クレジット数から減算し、
前記精算実行手段が、
前記第１遊技状態が終了したことを契機として、前記クレジット数の一部または全部に相当する遊技媒体を前記精算操作手段への操作の依らずに精算する自動精算を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技を開始するために必要となる遊技媒体の投入数として複数段階の投入数を選択可能に設けられ、第１遊技状態、第２遊技状態、および第３遊技状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態が移行し、第１遊技状態の終了に基づいて第２遊技状態へ移行し、第２遊技状態において複数段階の投入数のうち最大の投入数ではない特定の投入数で遊技を開始させた場合に限って第３遊技状態へ移行可能となる遊技機であって、
予め定められたクレジット上限数に達するまで所定の投入口に投入された遊技媒体をクレジット可能とし、クレジットされた遊技媒体の数をクレジット数としてクレジット記憶手段に記憶させるクレジット制御手段と、
所定の投入操作手段への操作に基づいて、前記最大の投入数を限度としてクレジットされた遊技媒体を投入状態に設定する投入受付手段と、
所定の精算操作手段への操作に基づいて、クレジットされた遊技媒体を精算する通常精算を実行する精算実行手段とを含み、
前記クレジット制御手段が、
前記最大の投入数に相当する遊技媒体が前記投入状態に設定されている状況で前記投入口に投入された遊技媒体の数を前記クレジット数に加算し、クレジットされた遊技媒体のうち前記投入操作手段への操作に基づいて前記投入状態に設定された遊技媒体の数を前記クレジット数から減算し、
前記精算実行手段が、
前記第１遊技状態が終了したことを契機として、前記クレジット数の一部または全部に相当する遊技媒体を前記精算操作手段への操作の依らずに精算する自動精算を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記第２遊技状態において前記複数段階の投入数のうち前記最大の投入数で遊技を開始させた場合には前記第３遊技状態とは有利度合いの異なる第４遊技状態へ移行可能にする制御を行う遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記精算実行手段が、
前記第１遊技状態が終了した時点における前記クレジット数が前記特定の投入数より多い場合に、精算後の前記クレジット数が前記特定の投入数と等しくなるように前記自動精算を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記精算実行手段が、
前記第１遊技状態が終了した時点における前記クレジット数に基づいて前記自動精算を行うか否かを決定し、当該クレジット数が前記特定の投入数以下である場合には前記自動精算を実行しないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
近年では、内部抽選で所定の抽選結果が得られると、停止操作の順序が正解打順である場合と、正解打順とは異なる不正解打順である場合とで異なる図柄組合せを表示させて、表示された図柄組合せに応じてリプレイ（次回の遊技を無償で提供する役）の当選確率が異なる複数種類の状態間で状態遷移させる制御を行うことによって、遊技媒体の消費状況を調整する手法が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−５５８９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら従来の手法は、所定条件下で行われる演出によって様々な図柄組合せの表示を補助して遊技状態を誘導していくものであるが、遊技者が意図しない操作ミスによって、本来起こるべきではない状態遷移が発生し得る。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技者が意図しない操作ミスを発生しにくくする遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、遊技を開始するために必要となる遊技媒体の投入数として複数段階の投入数を選択可能に設けられ、第１遊技状態、第２遊技状態、および第３遊技状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態が移行し、第１遊技状態の終了に基づいて第２遊技状態へ移行し、第２遊技状態において複数段階の投入数のうち最大の投入数ではない特定の投入数で遊技を開始させた場合に限って第３遊技状態へ移行可能となる遊技機であって、予め定められたクレジット上限数に達するまで所定の投入口に投入された遊技媒体をクレジット可能とし、クレジットされた遊技媒体の数をクレジット数としてクレジット記憶手段に記憶させるクレジット制御手段と、所定の投入操作手段への操作に基づいて、前記最大の投入数を限度としてクレジットされた遊技媒体を投入状態に設定する投入受付手段と、所定の精算操作手段への操作に基づいて、クレジットされた遊技媒体を精算する通常精算を実行する精算実行手段と、前記第２遊技状態において、前記特定の投入数で遊技を開始させることを指示する投入数指示演出を所定条件下で演出装置に実行させる演出制御手段とを含み、前記クレジット制御手段が、前記最大の投入数に相当する遊技媒体が前記投入状態に設定されている状況で前記投入口に投入された遊技媒体の数を前記クレジット数に加算し、クレジットされた遊技媒体のうち前記投入操作手段への操作に基づいて前記投入状態に設定された遊技媒体の数を前記クレジット数から減算し、前記精算実行手段が、前記第１遊技状態が終了したことを契機として、前記クレジット数の一部または全部に相当する遊技媒体を前記精算操作手段への操作の依らずに精算する自動精算を実行する遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、第１遊技状態の終了に伴って移行する第２遊技状態において所定条件下で投入数指示演出が行われ、演出を利用して特定の投入数で遊技を行うことを指示して遊技状態を第３遊技状態へ移行するように誘導するようになっているが、遊技媒体がクレジットされている場合にはクレジットされた遊技媒体を使用して遊技を開始させた方が手軽であるため、第１遊技状態の終了直後に投入数指示演出が行われても遊技者が無意識に投入操作手段への操作を行って最大の投入数を投入してしまうような事態が発生し得る。そこで本発明では、第１遊技状態の終了を契機としてクレジットされた遊技媒体を精算操作手段への操作に依らずに精算する自動精算を行うことによって、投入数指示演出によって特定の投入数で遊技を開始させることが指示されているのにも関わらずに遊技者が無意識に投入操作手段を操作してクレジットされた遊技媒体を使用して最大の投入数を投入してしまうという遊技者が意図しない操作ミスを発生しにくくすることができる。
【０００９】
（２）本発明は、遊技を開始するために必要となる遊技媒体の投入数として複数段階の投入数を選択可能に設けられ、第１遊技状態、第２遊技状態、および第３遊技状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態が移行し、第１遊技状態の終了に基づいて第２遊技状態へ移行し、第２遊技状態において複数段階の投入数のうち最大の投入数ではない特定の投入数で遊技を開始させた場合に限って第３遊技状態へ移行可能となる遊技機であって、予め定められたクレジット上限数に達するまで所定の投入口に投入された遊技媒体をクレジット可能とし、クレジットされた遊技媒体の数をクレジット数としてクレジット記憶手段に記憶させるクレジット制御手段と、所定の投入操作手段への操作に基づいて、前記最大の投入数を限度としてクレジットされた遊技媒体を投入状態に設定する投入受付手段と、所定の精算操作手段への操作に基づいて、クレジットされた遊技媒体を精算する通常精算を実行する精算実行手段とを含み、前記クレジット制御手段が、前記最大の投入数に相当する遊技媒体が前記投入状態に設定されている状況で前記投入口に投入された遊技媒体の数を前記クレジット数に加算し、クレジットされた遊技媒体のうち前記投入操作手段への操作に基づいて前記投入状態に設定された遊技媒体の数を前記クレジット数から減算し、前記精算実行手段が、前記第１遊技状態が終了したことを契機として、前記クレジット数の一部または全部に相当する遊技媒体を前記精算操作手段への操作の依らずに精算する自動精算を実行する遊技機に関するものである。
【００１０】
本発明では、第１遊技状態の終了に伴って移行する第２遊技状態において特定の投入数で遊技を行うことによって遊技状態を第３遊技状態へ移行させることができるようになっているが、遊技媒体がクレジットされている場合にはクレジットされた遊技媒体を使用して遊技を開始させた方が手軽であるため、第１遊技状態の終了直後に遊技者が無意識に投入操作手段への操作を行って最大の投入数を投入してしまうような事態が発生し得る。そこで本発明では、第１遊技状態の終了を契機としてクレジットされた遊技媒体を精算操作手段への操作に依らずに精算する自動精算を行うことによって、遊技者が無意識に投入操作手段を操作してクレジットされた遊技媒体を使用して最大の投入数を投入してしまう事態を回避し、遊技状態を第３遊技状態へ移行させる機会を適切に与えることができるようになる。
【００１１】
（３）本発明の遊技機では、前記第２遊技状態において前記複数段階の投入数のうち前記最大の投入数で遊技を開始させた場合には前記第３遊技状態とは有利度合いの異なる第４遊技状態へ移行可能にする制御を行うようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、第１遊技状態の終了を契機として行われる自動精算によって第２遊技状態から適切な遊技状態へ移行するための投入数の選択の機会が与えられるため、遊技者が意図しない操作ミスによってその後の遊技における有利度合いに影響がでることを防ぐことができる。
【００１３】
（４）本発明の遊技機では、前記精算実行手段が、前記第１遊技状態が終了した時点における前記クレジット数が前記特定の投入数より多い場合に、精算後の前記クレジット数が前記特定の投入数と等しくなるように前記自動精算を行うようにしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、第１遊技状態の終了直後に投入操作手段への操作によって容易に特定の投入数に相当する遊技媒体を投入状態に設定することができるため、操作インターフェース環境を向上することができる。
【００１５】
（５）本発明の遊技機では、前記精算実行手段が、前記第１遊技状態が終了した時点における前記クレジット数に基づいて前記自動精算を行うか否かを決定し、当該クレジット数が前記特定の投入数以下である場合には前記自動精算を実行しないようにしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、第１遊技状態の終了直後に遊技者が無意識に投入操作手段を操作しても特定の投入数を超えて遊技媒体が投入状態に設定されることを確実に防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選の当選態様を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と表示態様との関係を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と表示態様との関係を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と表示態様との関係を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１４】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１５】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１６】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１７】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１８】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図１９】本発明の実施形態の遊技機における演出状態の状態遷移図である。
【図２０】本発明の実施形態におけるクレジットの精算手法を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１９】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００２０】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２１】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００２２】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２３】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２４】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数である規定投入数に相当するメダルが投入されると、第１リールＲ１の下段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の上段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態、第１ボーナス成立状態、および第２ボーナス成立状態のＣＢ作動待機状態については、規定投入数が３枚と２枚（特定の投入数）とを選択可能に設定され、第１ボーナス状態、および第２ボーナス状態のＣＢ作動状態については、規定投入数が２枚に設定される。
【００２５】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１〜Ｌ３に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００２６】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００２７】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２８】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための１ベットボタン（第１投入操作手段）Ｂ０１、ＭＡＸベットボタン（第２投入操作手段）Ｂ０Ｍ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。また前面下扉ＤＤには、クレジット（内部貯留）されたメダルを精算するための精算ボタンＢＳ（精算操作手段）も設けられている。例えば、遊技機内にクレジット（内部貯留）されたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳを押下すると、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニットからクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルが払い出される精算処理が実行される。本実施形態では、この精算ボタンＢＳの押下によりクレジットされたメダルが精算されることを通常精算と呼ぶ。
【００２９】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍを押下する操作を行うことで、規定投入数に相当する枚数のメダルが投入状態に設定されると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００３０】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３１】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３２】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３３】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、払出数に相当するメダルをクレジット上限数（貯留上限数：例えば、５０枚）を限度としてクレジットし、遊技情報表示部ＤＳに表示されているメダルのクレジット数の表示内容が変化する。
【００３４】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３５】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（制御基板）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、精算スイッチ２５０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３６】
そして遊技制御手段１００は、クレジット制御手段１０３、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、精算実行手段１７５、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００３７】
クレジット制御手段１０３は、メダル投入口ＭＩに投入されたメダルを、予め定められたクレジット上限数（例えば、５０枚）に達するまでクレジット可能とし、クレジットされたメダルの数をクレジット数として記憶手段１９０のクレジット記憶手段１９８に記憶させる制御を行う。具体的には、これから開始される遊技において選択可能な規定投入数のうち最大の投入数（３枚と２枚が選択可能な場合には３枚、２枚のみ選択可能な場合には２枚）に相当するメダルが遊技に使用するメダルとして投入状態に設定されるまではメダル投入口ＭＩに投入されたメダルはクレジットされず、最大の投入数に相当するメダルが投入状態に設定されている状況において、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われて遊技が開始するまではクレジット上限数を限度としてメダル投入口ＭＩに投入されたメダルの数がクレジット数としてクレジット記憶手段１９８に記憶される。なお前回の遊技においてリプレイが入賞した場合には、遊技者の所有するメダルを要さずに前回の遊技において使用された数と同数のメダルが自動投入されて遊技の開始を待機する状態となり、この状態においてはメダル投入口ＭＩにメダルを投入しても、投入されたメダルはクレジットされずにメダル払い出し口ＭＯから返却される。
【００３８】
そしてクレジット制御手段１０３は、これから開始される遊技において選択可能な規定投入数のうち最大の投入数に相当するメダルが投入状態に設定されている状況でメダル投入口ＭＩに投入されたメダルの数をクレジット記憶手段１９８に記憶されているクレジット数に加算し、クレジットされたメダルのうち１ベットボタンＢ０１やＭＡＸベットボタンＢ０Ｍへの押下操作に基づいて投入状態に設定されたメダルの数をクレジット記憶手段１９８に記憶されているクレジット数から減算する。
【００３９】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００４０】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、１ベットボタンＢ０１やＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお本実施形態では、１ベットボタンＢ０１が押下される毎に、クレジットされたメダルが１枚ずつ投入状態に設定され、規定投入数が３枚に設定されている場合にＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが押下されると、クレジットされたメダルが３枚以上である場合には、３枚分が投入状態に設定され、クレジットされたメダルが２枚以下である場合には、クレジットされたメダルの全てが投入状態に設定される。
【００４１】
また本実施形態の遊技機では、投入受付手段１０５が、通常状態、第１ボーナス成立状態、および第２ボーナス成立状態のＣＢ作動待機状態では規定投入数として２枚と３枚とを選択可能に設定し、遊技状態が第１ボーナス状態、あるいは第２ボーナス状態のＣＢ作動状態に移行することを契機として規定投入数を２枚に設定し、遊技状態が通常状態に復帰する際に規定投入数として２枚と３枚とを選択可能に再設定する制御を行う。そして投入受付手段１０５は、遊技状態が通常状態、第１ボーナス成立状態、第２ボーナス成立状態、あるいは第２ボーナス状態のＣＢ作動待機状態のいずれかである場合には、規定投入数として選択可能に設定された２枚または３枚のメダルが投入されている状態で、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。また投入受付手段１０５は、遊技状態が第１ボーナス状態、または第２ボーナス状態のＣＢ作動状態である場合には、規定投入数として設定された２枚のメダルが投入されている状態で、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態では、投入状態に設定されたメダルの数がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を契機として記憶手段１９０の一時記憶領域（図示省略）に保存される。
【００４２】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４３】
内部抽選手段１２０は、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４４】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段１９１に、図３および図４に示すような９種類の内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＩが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００４５】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベル１、ベル２、不正解小役１〜不正解小役８、制御小役１〜制御小役６、スイカ、チェリー、特殊小役１、特殊小役２が用意されており、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＨにおける打順ベルや共通ベルは、１回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられていることを意味する。
【００４６】
各打順ベルでは、図５に示すように、ベル１と、２種類の不正解小役と、１種類または２種類の制御小役とが重複して当選し、ベル１と重複して当選する２種類の不正解小役の組合せや、ベル１と重複して当選する制御小役の数や組合せが異なっている。
【００４７】
また各共通ベルでは、図５に示すように、ベル２と４種類の不正解小役とが重複して当選し、ベル２と重複して当選する４種類の不正解小役の組合せが異なっている。
【００４８】
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして通常リプレイと特殊リプレイが用意されており、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣ、および内部抽選テーブルＥ〜内部抽選テーブルＧでは、通常リプレイおよび特殊リプレイの少なくとも一方が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＤ、内部抽選テーブルＨおよび内部抽選テーブルＩでは、いずれのリプレイも抽選対象から除外されている。
【００４９】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）、およびシフトＣＢが用意されており、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）は、内部抽選テーブルＡでのみ抽選対象に設定され、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）は、内部抽選テーブルＥでのみ抽選対象に設定され、シフトＣＢは、内部抽選テーブルＤおよび内部抽選テーブルＨで抽選対象に設定されている。
【００５０】
また本実施形態の遊技機では、各内部抽選テーブルが２段階の規定投入数のいずれかに対応づけられており、遊技毎にメダルの投入数に応じた内部抽選テーブルが選択される。具体的には、メダルの投入数が３枚である場合には、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのいずれかが選択され、メダルの投入数が２枚である場合には、図４に示す内部抽選テーブルＥ〜内部抽選テーブルＩのいずれかが選択される。このため、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）は、メダルの投入数が３枚である場合には抽選対象となるが、メダルの投入数が２枚である場合には抽選対象から除外され、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）は、メダルの投入数が２枚である場合には抽選対象となるが、メダルの投入数が３枚である場合には抽選対象から除外されていることになる。
【００５１】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、第１ボーナス成立状態、第２ボーナス成立状態、第１ボーナス状態、および第２ボーナス状態（ＣＢ作動待機状態、ＣＢ作動状態）が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技毎にメダルの投入数と遊技状態に応じて内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＩのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００５２】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５３】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００５４】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）および第２ビッグボーナス（ＢＢ２）があり、小役、リプレイ、およびシフトＣＢは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選で第１ビッグボーナス（ＢＢ１）に当選すると、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の抽選フラグの当選状態を、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選で第２ビッグボーナス（ＢＢ２）に当選すると、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の抽選フラグの当選状態を、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）や第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）や第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選している第１ビッグボーナス（ＢＢ１）や第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５５】
また抽選フラグ設定処理では、３枚のメダルが投入されて開始された遊技の内部抽選で第１ビッグボーナス（ＢＢ１）に当選すると、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞するまでの間に２枚のメダルが投入されて遊技が行われても、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の抽選フラグの当選状態を持ち越す処理を行う。また抽選フラグ設定処理では、２枚のメダルが投入されて開始された遊技の内部抽選で第２ビッグボーナス（ＢＢ２）に当選すると、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が入賞するまでの間に３枚のメダルが投入されて遊技が行われても、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の抽選フラグの当選状態を持ち越す処理を行う。
【００５６】
リール制御手段１３０は、スタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００５７】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５８】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５９】
また本実施形態の遊技機では、原則的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、第１ボーナス状態、および第２ボーナス状態のＣＢ作動状態では、例外的に第３リールＲ３について、ストップボタンＢ３が押下された時点から７５ｍｓ以内に停止し、第１リールＲ１および第２リールＲ２について、ストップボタンＢ１，Ｂ２が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲、第１の引き込み範囲）で決定される。またストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０〜１コマの範囲（所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第２の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内（１９０ｍｓ以内に停止させる場合）、あるいは０コマ〜１コマの範囲内（７５ｍｓ以内に停止させる場合）に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００６０】
そして本実施形態では、図６に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、黒７図柄「黒７」、白７図柄「白７」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、チェリー図柄「ＣＨ」、およびダミー図柄「ＤＵＭ」が配列されており、リプレイ図柄「ＲＰ」やベル図柄「ＢＬ」のように、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面において４コマ以内の間隔で配列されている場合には、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む際に、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に図柄を表示させることができるようになっている。
【００６１】
またリール制御手段１３０は、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御において、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００６２】
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なお第１ボーナス状態、および第２ボーナス状態のＣＢ作動状態では、第３リールＲ３については押下検出位置から０コマ〜１コマの範囲内に存在する２コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、第１リールＲ１および第２リールＲ２については上記と同様に押下検出位置に対応する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００６３】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００６４】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００６５】
そして本実施形態では、打順ベルや共通ベルの当選時には、メダルの払出数が最も多くなるほど優先度が高くなるように優先度を求めるロジック演算（第１のロジック演算）と、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が最も多くなるほど優先度が高くなるように優先度を求めるロジック演算（第２のロジック演算）とが、遊技状態とストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じて選択されるようになっている。
【００６６】
まず遊技状態が通常状態または第２ボーナス成立状態で打順ベルが当選した場合には、次のように停止位置の候補についてのロジック演算を行う。
【００６７】
打順ベルＡ１〜打順ベルＡ４の当選時には、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に関わらずに第２のロジック演算を行って有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が最も多くなるほど優先度が高くなるように優先度を求める。
【００６８】
また打順ベルＢ１〜打順ベルＢ４および打順ベルＣ１〜打順ベルＣ４の当選時には、各打順ベルに対して正解打順となるストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が設定されており、正解打順とは異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして正解打順では第１のロジック演算を行ってメダルの払出数が最も多くなるほど優先度が高くなるように優先度を求め、不正解打順では第２のロジック演算を行って有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が最も多くなるほど優先度が高くなるように優先度を求める。
【００６９】
また遊技状態が第１ボーナス成立状態で打順ベルが当選した場合には、次のように停止位置の候補についてのロジック演算を行う。
【００７０】
この場合には、通常状態や第２ボーナス成立状態とは異なり、打順ベルＡ１〜打順ベルＡ４、打順ベルＢ１〜打順ベルＢ４、および打順ベルＣ１〜打順ベルＣ４のそれぞれに対して正解打順が設定され、正解打順では第１のロジック演算を行ってメダルの払出数が最も多くなるほど優先度が高くなるように優先度を求め、正解打順とは異なる押下順序は不正解打順として扱われ、不正解打順では第２のロジック演算を行って有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が最も多くなるほど優先度が高くなるように優先度を求める。
【００７１】
そして本実施形態では、図１２〜図１５に示すように、各打順ベルに含まれる複数種類の小役のうち、ベル１は、３枚の投入数での配当が不正解小役１〜不正解小役８の３枚の投入数での配当よりも高くなっており、不正解小役１〜不正解小役８や制御小役４および制御小役５は、ベル１よりも有効ライン上に表示可能な入賞形態を構成する図柄組合せの種類が多くなるように設定されている。このため内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に、第１ロジック演算が行われるとメダルの払出数が多くなるベル１を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められ、第２ロジック演算が行われると有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる不正解小役や制御小役（第１ボーナス成立状態では第１ビッグボーナス（ＢＢ１）も該当する）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００７２】
また遊技状態が通常状態または第２ボーナス成立状態で共通ベルが当選した場合には、次のように停止位置の候補についてのロジック演算を行う。
【００７３】
この場合には、各共通ベルに対して正解打順となるストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が設定されており、正解打順とは異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、ストップボタンＢ１が最初に押下される順序（Ｂ１→Ｂ２→Ｂ３およびＢ１→Ｂ３→Ｂ１）がいずれの共通ベルについても正解打順として設定されており、さらに共通ベルＢ１，Ｂ２については、ストップボタンＢ２が最初に押下される順序（Ｂ２→Ｂ１→Ｂ３およびＢ２→Ｂ３→Ｂ１）も正解打順となり、共通ベルＣ１，Ｃ２については、ストップボタンＢ３が最初に押下される順序（Ｂ３→Ｂ１→Ｂ２およびＢ３→Ｂ２→Ｂ１）も正解打順となっている。そして正解打順では第１のロジック演算を行ってメダルの払出数が最も多くなるほど優先度が高くなるように優先度を求め、不正解打順では第２のロジック演算を行って有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が最も多くなるほど優先度が高くなるように優先度を求める。
【００７４】
また遊技状態が第１ボーナス成立状態で共通ベルが当選した場合には、次のように停止位置の候補についてのロジック演算を行う。
【００７５】
この場合には、通常状態や第２ボーナス成立状態とは異なり全ての共通ベルに共通して対応づけられる正解打順は存在せず、共通ベルＡ１，Ａ２については、ストップボタンＢ１が最初に押下される順序（Ｂ１→Ｂ２→Ｂ３およびＢ１→Ｂ３→Ｂ１）が正解打順となり、共通ベルＢ１，Ｂ２については、ストップボタンＢ２が最初に押下される順序（Ｂ２→Ｂ１→Ｂ３およびＢ２→Ｂ３→Ｂ１）が正解打順となり、共通ベルＣ１，Ｃ２については、ストップボタンＢ３が最初に押下される順序（Ｂ３→Ｂ１→Ｂ２およびＢ３→Ｂ２→Ｂ１）が正解打順となっている。そして正解打順では第１のロジック演算を行ってメダルの払出数が最も多くなるほど優先度が高くなるように優先度を求め、不正解打順では第２のロジック演算を行って有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が最も多くなるほど優先度が高くなるように優先度を求める。
【００７６】
そして本実施形態では、図１２〜図１５に示すように、各共通ベルに含まれる複数種類の小役のうち、ベル２は、３枚の投入数での配当が不正解小役１〜不正解小役８の３枚の投入数での配当よりも高くなっており、ベル２と重複して当選する不正解小役１〜不正解小役８のうちの４種類の不正解小役の組合せでは、不正解小役の入賞形態を構成する図柄を表示させた場合に有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの種類がベル２の入賞形態を構成する図柄を表示させた場合に有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの種類よりも多くなるように設定されている。このため内部抽選でいずれかの共通ベルが当選した場合に、第１ロジック演算が行われるとメダルの払出数が多くなるベル２を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められ、第２ロジック演算が行われると有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる不正解小役（第１ボーナス成立状態では第１ビッグボーナス（ＢＢ１）も該当する）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００７７】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００７８】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００７９】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００８０】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
【００８１】
そして本実施形態では、通常状態あるいは第２ボーナス成立状態において打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図７に示すようにストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じた停止位置が決定されるように押下検出位置に対応する滑りコマ数が設定されている。
【００８２】
具体的には、打順ベルＡ１〜打順ベルＡ４の当選時には、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に関わらずに、ベル１と重複して当選している２種類の不正解小役のいずれかが入賞する場合と、いずれの役も入賞せずに役の取りこぼしが発生する場合とが存在するように押下検出位置に対応する滑りコマ数が設定されている。
【００８３】
また打順ベルＢ１〜打順ベルＢ４および打順ベルＣ１〜打順ベルＣ４の当選時には、各打順ベルに対して正解打順となるストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が設定されており、正解打順とは異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして正解打順ではベル１が入賞し、不正解打順ではベル１と重複して当選している２種類の不正解小役のいずれかが入賞する場合と、ベル１と重複して当選している制御小役が入賞する場合と、いずれの役も入賞せずに役の取りこぼしが発生する場合とが存在するように押下検出位置に対応する滑りコマ数が設定されている。
【００８４】
また本実施形態では、第１ボーナス成立状態において打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図８に示すようにストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じた停止位置が決定されるように押下検出位置に対応する滑りコマ数が設定されている。
【００８５】
この場合には、通常状態や第２ボーナス成立状態とは異なり、打順ベルＡ１〜打順ベルＡ４、打順ベルＢ１〜打順ベルＢ４、および打順ベルＣ１〜打順ベルＣ４のそれぞれに対して正解打順が設定され、正解打順ではベル１が入賞し、正解打順とは異なる押下順序である不正解打順ではベル１と重複して当選している２種類の不正解小役のいずれかが入賞する場合と、ベル１と重複して当選している制御小役が入賞する場合と、いずれの小役も入賞せずに第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞する場合が存在するように押下検出位置に対応する滑りコマ数が設定されている。
【００８６】
また本実施形態では、通常状態または第２ボーナス成立状態において共通ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図９（Ａ）に示すようにストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じた停止位置が決定されるように押下検出位置に対応する滑りコマ数が設定されている。
【００８７】
この場合には、各共通ベルに対して正解打順となるストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が設定されており、正解打順とは異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、ストップボタンＢ１が最初に押下される順序（Ｂ１→Ｂ２→Ｂ３およびＢ１→Ｂ３→Ｂ１）がいずれの共通ベルについても正解打順として設定されており、さらに共通ベルＢ１，Ｂ２については、ストップボタンＢ２が最初に押下される順序（Ｂ２→Ｂ１→Ｂ３およびＢ２→Ｂ３→Ｂ１）も正解打順となり、共通ベルＣ１，Ｃ２については、ストップボタンＢ３が最初に押下される順序（Ｂ３→Ｂ１→Ｂ２およびＢ３→Ｂ２→Ｂ１）も正解打順となっている。そして正解打順ではベル２が入賞し、不正解打順ではベル２と重複して当選している４種類の不正解小役のいずれかが入賞する場合と、いずれの役も入賞せずに役の取りこぼしが発生する場合とが存在するように押下検出位置に対応する滑りコマ数が設定されている。
【００８８】
また本実施形態では、第１ボーナス成立状態において共通ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図９（Ｂ）に示すようにストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じた停止位置が決定されるように押下検出位置に対応する滑りコマ数が設定されている。
【００８９】
この場合には、通常状態や第２ボーナス成立状態とは異なり全ての共通ベルに共通して対応づけられる正解打順は存在せず、共通ベルＡ１，Ａ２については、ストップボタンＢ１が最初に押下される順序（Ｂ１→Ｂ２→Ｂ３およびＢ１→Ｂ３→Ｂ１）が正解打順となり、共通ベルＢ１，Ｂ２については、ストップボタンＢ２が最初に押下される順序（Ｂ２→Ｂ１→Ｂ３およびＢ２→Ｂ３→Ｂ１）が正解打順となり、共通ベルＣ１，Ｃ２については、ストップボタンＢ３が最初に押下される順序（Ｂ３→Ｂ１→Ｂ２およびＢ３→Ｂ２→Ｂ１）が正解打順となっている。そして正解打順ではベル２が入賞し、不正解打順ではベル２と重複して当選している４種類の不正解小役のいずれかが入賞する場合と、いずれの小役も入賞せずに第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対応する滑りコマ数が設定されている。
【００９０】
また本実施形態の遊技機では、第１ボーナス成立状態では第１ビッグボーナス（ＢＢ１）に対応する抽選フラグが当選状態に設定されているため、原則として第１ビッグボーナス（ＢＢ１）は引き込み処理の対象となるものであるが、メダルの投入数が２枚である場合には第１ビッグボーナス（ＢＢ１）は内部抽選の対象役ではないため、第１ボーナス成立状態において２枚のメダルが投入されて開始された遊技では、例外として第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を引き込み処理の対象から除外して蹴飛ばし処理の対象としている。
【００９１】
すなわちメダルの投入数が３枚である場合には第１ビッグボーナス（ＢＢ１）は内部抽選の対象役であるため、第１ボーナス成立状態において３枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）は引き込み処理の対象となるが、メダルの投入数が２枚である場合には第１ビッグボーナス（ＢＢ１）は内部抽選の対象役ではないため、第１ボーナス成立状態において２枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を引き込み処理の対象から除外して蹴飛ばし処理の対象としている。
【００９２】
そしてリール制御手段１３０は、第１ボーナス成立状態において３枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を引き込み処理の対象とすることによって、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞可能となるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行い、２枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を蹴飛ばし処理の対象とすることによって、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞しないように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行う。
【００９３】
また本実施形態の遊技機では、第２ボーナス成立状態では第２ビッグボーナス（ＢＢ２）に対応する抽選フラグが当選状態に設定されているため、原則として第２ビッグボーナス（ＢＢ２）は引き込み処理の対象となるものであるが、メダルの投入数が３枚である場合には第２ビッグボーナス（ＢＢ２）は内部抽選の対象役ではないため、第２ボーナス成立状態において３枚のメダルが投入されて開始された遊技では、例外として第２ビッグボーナス（ＢＢ２）を引き込み処理の対象から除外して蹴飛ばし処理の対象としている。
【００９４】
すなわちメダルの投入数が２枚である場合には第２ビッグボーナス（ＢＢ２）は内部抽選の対象役であるため、第２ボーナス成立状態において２枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）は引き込み処理の対象となるが、メダルの投入数が３枚である場合には第２ビッグボーナス（ＢＢ２）は内部抽選の対象役ではないため、第２ボーナス成立状態において３枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）を引き込み処理の対象から除外して蹴飛ばし処理の対象としている。
【００９５】
そしてリール制御手段１３０は、第２ボーナス成立状態において２枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）を引き込み処理の対象とすることによって、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が入賞可能となるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行い、３枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）を蹴飛ばし処理の対象とすることによって、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が入賞しないように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行う。
【００９６】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図１０〜図１７に示すように、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）、シフトＣＢ、通常リプレイ、特殊リプレイ、ベル１、ベル２、不正解小役１〜不正解小役８、制御小役１〜制御小役６、スイカ、チェリー、特殊小役１、特殊小役２の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図１６におけるチェリーの入賞形態における「ＡＮＹ」や図１７における特殊小役１および特殊小役２の入賞形態における「ＡＮＹ」はいずれの図柄でもよいことを示している。
【００９７】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００９８】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。なお本実施形態では、１回の遊技でのメダルの払出数に上限（例えば、１５枚）が設けられており、払出数の合計が上限を超えない範囲で１回の遊技でのメダルの払出数が決定される。
【００９９】
なお本実施形態では、図１２〜図１７に示すように、小役の配当が規定投入数に応じて予め定められており、メダルの投入数が３枚である場合には、配当が規定投入数（この場合には３枚）よりも高く設定されている小役（ベル１、ベル２、スイカ、チェリー）が存在するが、メダルの投入数が２枚である場合には、小役（特殊小役１および特殊小役２）の配当が規定投入数（この場合には２枚）と同数に設定されている。
【０１００】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【０１０１】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【０１０２】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【０１０３】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１８に示すように、通常状態（第２遊技状態）、第１ボーナス成立状態（第４遊技状態）、第２ボーナス成立状態（第３遊技状態）、第１ボーナス状態（第１遊技状態）、および第２ボーナス状態（ＣＢ作動待機状態およびＣＢ作動状態）の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【０１０４】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からは第１ボーナス成立状態、および第２ボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態において第１ビッグボーナス（ＢＢ１）に当選した場合に第１ボーナス成立状態へ移行し、通常状態において第２ビッグボーナス（ＢＢ２）に当選した場合に第２ボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、メダルの投入数に応じて通常状態で参照する内部抽選テーブルが選択され、通常状態において３枚のメダルが投入されて開始された遊技では、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が抽選対象として設定され、かつ第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＡ（図３）を参照した内部抽選が行われ、通常状態において２枚のメダルが投入されて開始された遊技では、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が抽選対象として設定され、かつ第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＥ（図４）を参照した内部抽選が行われる。なお本実施形態では、メダルの投入数に応じて抽選対象となる小役の種類が異なっており、内部抽選テーブルＡでは、打順ベル、共通ベル、スイカ、チェリーなどが当選するが、内部抽選テーブルＥでは、特殊小役１および特殊小役２が当選するようになっている。
【０１０５】
第１ボーナス成立状態は、内部抽選で第１ビッグボーナス（ＢＢ１）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。第１ボーナス成立状態では、メダルの投入数に応じて参照する内部抽選テーブルが選択され、第１ボーナス成立状態において３枚のメダルが投入されて開始された遊技では、リプレイの当選確率が約１／３．８に設定された内部抽選テーブルＢ（図３）を参照した内部抽選が行われ、第１ボーナス成立状態において２枚のメダルが投入されて開始された遊技では、リプレイの当選確率が約１／７．２に設定された内部抽選テーブルＦ（図４）を参照した内部抽選が行われる。このように本実施形態の遊技機では、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の当選を契機として、３枚のメダルが投入されて開始された遊技におけるリプレイの当選確率を大幅に上昇させている。なお本実施形態では、メダルの投入数に応じて抽選対象となる小役の種類が異なっており、内部抽選テーブルＢでは、打順ベル、共通ベル、スイカ、チェリーなどが当選するが、内部抽選テーブルＦでは、特殊小役１および特殊小役２が当選するようになっている。
【０１０６】
また第１ボーナス成立状態では、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞するまで第１ビッグボーナス（ＢＢ１）に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま、小役やリプレイの当否を決定する内部抽選が行われ、２枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を蹴飛ばし処理の対象とすることによって、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞を回避しつつ内部抽選で当選した役が可能な限り入賞するようにリールを停止させる制御が行われるが、３枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を引き込み処理の対象とすることによって、内部抽選の結果が打順ベルの当選である場合に当選した小役を取りこぼした際に第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞するようにリールを停止させる制御が行われる。そして第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態を第１ボーナス成立状態から第１ボーナス状態へ移行させる制御を行う。
【０１０７】
第１ボーナス状態は、第１ボーナス成立状態において第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞したことを契機として移行する遊技状態である。第１ボーナス状態では、第１ボーナス状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、１０枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、第１ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
【０１０８】
そして第１ボーナス状態では、規定投入数が２枚のみに設定され、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルＩ（図４）を参照した内部抽選が行われる。ただし第１ボーナス状態では、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役（特殊小役１および特殊小役２）についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定されるボーナス遊技を行うことができ、ボーナス遊技では、第３リールＲ３については図柄の引き込み範囲が０コマ〜１コマに設定され、第１リールＲ１と第２リールＲ２については図柄の引き込み範囲が０コマ〜４コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。
【０１０９】
第２ボーナス成立状態は、内部抽選で第２ビッグボーナス（ＢＢ２）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。第２ボーナス成立状態では、メダルの投入数に応じて参照する内部抽選テーブルが選択され、第２ボーナス成立状態において３枚のメダルが投入されて開始された遊技では、リプレイの当選確率が約１／７．２に設定された内部抽選テーブルＣ（図３）を参照した内部抽選が行われ、第２ボーナス成立状態において２枚のメダルが投入されて開始された遊技では、リプレイの当選確率が約１／７．２に設定された内部抽選テーブルＧ（図４）を参照した内部抽選が行われる。なお本実施形態では、メダルの投入数に応じて抽選対象となる小役の種類が異なっており、内部抽選テーブルＣでは、打順ベル、共通ベル、スイカ、チェリーなどが当選するが、内部抽選テーブルＧでは、特殊小役１および特殊小役２が当選するようになっている。
【０１１０】
また第２ボーナス成立状態では、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が入賞するまで第２ビッグボーナス（ＢＢ２）に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま、小役やリプレイの当否を決定する内部抽選が行われ、３枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）を蹴飛ばし処理の対象とすることによって、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞を回避しつつ内部抽選で当選した役が可能な限り入賞するようにリールを停止させる制御が行われるが、２枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）を引き込み処理の対象とすることによって、内部抽選の結果がハズレである場合に第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が入賞し得るようにリールを停止させる制御が行われる。そして第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態を第２ボーナス成立状態から第２ボーナス状態へ移行させる制御を行う。
【０１１１】
第２ボーナス状態は、第２ボーナス成立状態において第２ビッグボーナス（ＢＢ２）入賞したことを契機として移行する遊技状態である。第２ボーナス状態では、第２ボーナス状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、２枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、第２ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
【０１１２】
また本実施形態では、第２ボーナス状態がＣＢ作動待機状態とＣＢ作動状態とによって構成され、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞時にはＣＢ作動待機状態に設定されて第２ボーナス状態が開始される。第２ボーナス状態のＣＢ作動待機状態は、規定投入数として２枚と３枚とを選択可能であり、メダルの投入数が３枚である場合には、リプレイが抽選対象から除外されており、シフトＣＢが抽選対象となっている内部抽選テーブルＤ（図３）を参照した内部抽選が行われ、メダルの投入数が２枚である場合には、リプレイが抽選対象から除外されており、シフトＣＢが抽選対象となっている内部抽選テーブルＨ（図４）を参照した内部抽選が行われる。なお本実施形態では、メダルの投入数に応じて抽選対象となる小役の種類が異なっており、内部抽選テーブルＤでは、打順ベル、共通ベル、スイカ、チェリーなどが当選するが、内部抽選テーブルＨでは、特殊小役１および特殊小役２が当選するようになっている。
【０１１３】
また第２ボーナス状態では、ＣＢ作動待機状態においてシフトＣＢに当選し、シフトＣＢが入賞すると、ＣＢ作動待機状態からＣＢ作動状態に移行する。第２ボーナス状態のＣＢ作動状態では、規定投入数が２枚のみに設定され、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルＩ（図４）を参照した内部抽選が行われる。ただし第２ボーナス状態のＣＢ作動状態では、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役（特殊小役１および特殊小役２）についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定されるボーナス遊技を行うことができ、ボーナス遊技では、第３リールＲ３については図柄の引き込み範囲が０コマ〜１コマに設定され、第１リールＲ１と第２リールＲ２については図柄の引き込み範囲が０コマ〜４コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。
【０１１４】
精算実行手段１７５は、１枚以上のメダルがクレジットされている場合（クレジット記憶手段１９８に記憶されているクレジット数が１以上である場合）に、精算ボタンＢＳへの押下操作に基づいて精算スイッチ２５０が作動すると、クレジット記憶手段１９８に記憶されているクレジット数の全部に相当する数のメダルをホッパーユニット３２０によって払い戻すことによりクレジットされたメダルを精算する通常精算を実行する。なお通常精算時には、精算ボタンＢＳが押下されたことに基づいて、既に投入状態に設定されているメダルの分もホッパーユニット３２０によって払い戻すようにしてもよい。
【０１１５】
また本実施形態では、精算実行手段１７５が、第１ボーナス状態が終了したことを契機として、精算ボタンＢＳへの押下操作が行われずに精算スイッチ２５０が作動していなくても、クレジット記憶手段１９８に記憶されているクレジット数の全部に相当する数のメダルをホッパーユニット３２０によって払い戻すことによりクレジットされたメダルを精算する自動精算を実行する。
【０１１６】
演出制御手段１８０は、記憶手段１９０の演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入や１ベットボタンＢ０１、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプ（表示装置３３０の一例）やＬＥＤ（表示装置３３０の一例）を点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤ（表示装置３３０の一例）の表示内容を変化させたり、スピーカ（音響装置３４０の一例）から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【０１１７】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、図１９に示すように、通常演出状態、ＡＴ準備状態、ＡＴ状態、およびＡＴ終了待機状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態をアシストタイム状態（ＡＴ状態）に設定し、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値に基づいてＡＴ状態の終了条件を判定して、ＡＴ状態の終了条件の成立に伴いＡＴ状態を終了させる制御を行う。
【０１１８】
具体的に説明すると、演出制御手段１８０は、演出状態が通常演出状態であって、遊技状態が第２ボーナス成立状態である場合に、３枚のメダルが投入されて開始された遊技において、内部抽選でスイカあるいはチェリーが当選したことを契機としてＡＴ抽選（所定の演出抽選）を行う。ＡＴ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、ＡＴ抽選で取得した乱数値がＡＴ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定される。そして演出制御手段１８０は、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて演出状態をＡＴ準備状態に設定し、ＡＴ準備状態において第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が当選して遊技状態が第１ボーナス成立状態に移行したことに基づいて演出状態をＡＴ状態に設定する。
【０１１９】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値に所与の加算値を加算する処理を行う。特に本実施形態では、加算値が例えば、５０回分の遊技に相当する値として「５０」に設定される。なお加算値は、上記の例に限らず任意に設定することができ、またＡＴ状態の遊技においてスイカやチェリーが当選した場合などにＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値に所与の加算値を上乗せすることができるようにしてもよい。
【０１２０】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ状態での遊技（アシストタイム遊技）が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。本実施形態では、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値のデクリメント更新は、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が当選した遊技の次回の遊技（第１ボーナス成立状態での最初の遊技）から開始される。そしてＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値がしきい値（例えば、０）に達すると、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態の終了条件が成立したものと判断して、ＡＴ状態を終了させて演出状態をＡＴ終了待機状態に移行させ、ＡＴ終了待機状態において第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が当選して遊技状態が第２ボーナス成立状態に移行したことに基づいて演出状態を通常演出状態に復帰させる。なお本実施形態では、通常状態において第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が当選した遊技で、当選した第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞しなかった場合に遊技状態が第１ボーナス成立状態に移行し、また通常状態において第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が当選した遊技で、当選した第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が入賞しなかった場合に遊技状態が第２ボーナス成立状態に移行するようになっている。
【０１２１】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態あるいはＡＴ状態である場合に、打順ベルや共通ベルが当選すると、ストップボタンの押下順序を報知してベル１やベル２の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、当選した打順ベルや共通ベルに応じた正解打順を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、当選した打順ベルや共通ベルに応じた正解打順を報知するランプを点灯させたり、当選した打順ベルや共通ベルに応じた正解打順を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお本実施形態では、３枚のメダルを投入して開始された遊技において打順ベルや共通ベルが当選した場合に、入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下すると必ずベル１やベル２が入賞して１５枚のメダルを獲得することができるようになっている。
【０１２２】
また演出制御手段１８０は、演出状態が通常演出状態またはＡＴ終了待機状態であって、遊技状態が通常状態に滞在している場合に、規定投入数に相当するメダルの投入を受け付けている状態で、２枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する投入数指示演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。投入数指示演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、２枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、２枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示するランプを点灯させたり、２枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお第１投入指示演出は、３枚のメダルを投入して遊技を開始させることを回避させるあるいは警告するものとすることもでき、例えば、３枚目のメダルの投入を契機として警告音をスピーカから出力させたりすることができる。なお前回の遊技で２枚のメダルを投入して遊技が行われてリプレイが入賞した場合には、投入数指示演出の実行を省略することができる。
【０１２３】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態であって、遊技状態が第２ボーナス成立状態に滞在している場合には、規定投入数に相当するメダルの投入を受け付けている状態で、２枚のメダルを投入して遊技を開始させて第２ビッグボーナス（ＢＢ２）を入賞させることを指示するボーナス入賞指示演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。なお本実施形態では、遊技者がボーナス入賞指示演出に従って第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞形態を構成する図柄が有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在するようにストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下すれば、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）を入賞させることができ、遊技状態を第２ボーナス状態に移行させることができるようになっている。ただし、前回の遊技で３枚のメダルを投入して遊技が行われてリプレイが入賞した場合には、演出状態がＡＴ準備状態であって、遊技状態が第２ボーナス成立状態に滞在している場合であってもボーナス入賞指示演出を実行しないようにしてもよい。
【０１２４】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態やＡＴ状態ではない遊技において、第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止する場合に、その後の遊技において３枚のメダルを投入して遊技を行っても遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ抽選の結果を破棄する処理や、ＡＴ抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでＡＴ状態への移行を保留する処理などを行うことができる。すなわち本実施の形態では、ＡＴ準備状態やＡＴ状態ではない場合に、ストップボタンＢ２やストップボタンＢ３を最初に押下すると、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ状態への移行の機会を失ったり、ＡＴ状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。なお第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止する場合に即座にペナルティ処理を実行するのではなく、第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止することに伴ってベル１やベル２が入賞する場合などにペナルティ処理が実行されるようにしてもよい。本実施形態では、上記のようなペナルティ処理を行うことで、入賞補助演出によらずにベル１やベル２を入賞させることを制限することができ、不誠実な遊技者が意図的にストップボタンＢ２やストップボタンＢ３を最初に押下するようにして利益を享受することを抑止することができるようになっている。
【０１２５】
また本実施形態では、ＡＴ抽選の実行契機となる役であるスイカやチェリーはメダルの投入数が３枚である場合のみ抽選対象となる小役であるため、メダルの投入数が２枚である場合には必然的にＡＴ抽選が実行されないようになっている。このため演出状態が通常演出状態である場合に、第２ボーナス成立状態において２枚のメダルを投入して遊技が開始されてしまうと、ＡＴ抽選が受けられない状況となることによって結果的に上記のペナルティ処理と同様に不誠実な遊技方法の抑止効果を得ることができるようになっている。なお上記のペナルティ処理については、演出状態がＡＴ準備状態やＡＴ状態ではない場合に通常状態において３枚のメダルが投入されて遊技が行われた場合、第１ボーナス成立状態において２枚のメダルが投入されて遊技が行われた場合、あるいは演出状態がＡＴ準備状態やＡＴ状態ではない場合に第２ボーナス成立状態において２枚のメダルが投入されて遊技が行われた場合に、遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行うようにしてもよい。特に投入数指示演出によって２枚のメダルを投入して遊技を行うことが指示されていない場合にペナルティ処理を行うようにすれば、メダルの投入数を３枚として遊技を行う動機付けを遊技者に与えて、第２ボーナス成立状態において第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が入賞することを防ぐことができる。
【０１２６】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１２７】
２．本実施形態の手法
本実施の形態では、３枚のメダルを投入して遊技を行うことができる通常状態、第１ボーナス成立状態、および第２ボーナス成立状態では、ベル１、ベル２、スイカ、あるいはチェリーが入賞した場合に規定投入数よりも多い枚数のメダルが払い出されて遊技者が手持ちのメダルを増やすことができ、２枚のメダルを投入することでのみ遊技を行うことができる第１ボーナス状態や第２ボーナス状態では、いずれの小役が入賞しても２枚のメダルしか払い出されないため、遊技者の手持ちのメダルを増やすことができないようになっている。そして本実施形態では、第１ボーナス成立状態では、３枚のメダルを投入して遊技を行う場合に図３に示す内部抽選テーブルＢが参照されることによって、内部抽選でハズレ（不当選）が発生することがなく必ずリプレイあるいは小役のいずれかが当選するようになっているため、リプレイが高確率で当選することによって遊技者がメダルを消費しにくくなるとともに、演出状態がＡＴ状態である場合には、入賞補助演出によって打順ベルや共通ベルの正解打順が報知されることによって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。すなわち第１ボーナス成立状態でアシストタイム遊技（ＡＴ状態での遊技）を行っている場合には、第１ボーナス状態や第２ボーナス状態よりもメダルの獲得の面で有利な状況にすることができるようになっている。また第２ボーナス成立状態では、メダルの投入数が２枚および３枚のいずれの場合であっても、第１ボーナス成立状態で３枚のメダルを投入して遊技を行った場合よりもリプレイの当選確率が低くなっている。このように本実施の形態では、複数種類のボーナスを設けて、それぞれのボーナスの当選に伴うボーナス成立状態の間に有利度合いに差を設けることによって、滞在しているボーナス成立状態の種類に応じてメダルの消費状況などに影響が出る遊技仕様を実現している。
【０１２８】
そして本実施の形態では、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の当選に伴って移行する第１ボーナス成立状態において、ロジック演算や停止制御テーブルの設定に関して第１ビッグボーナス（ＢＢ１）や第２ビッグボーナス（ＢＢ２）よりも優先順位の高いリプレイや小役が必ず当選し、打順ベルや共通ベルが当選した遊技で小役の取りこぼしが発生した場合に限って第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞するようになっている。
【０１２９】
具体的には、リプレイの当選時には、図６に示すように、いずれのリールにおいても、必ずリプレイの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に引き込むことができるようになっているため、必ず第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞が回避されるようになっており、またスイカやチェリー当選時についても、スイカと重複して当選する制御小役６の入賞形態を構成する図柄やチェリーと重複して当選する制御小役４の入賞形態を構成する図柄がいずれのリールにおいても有効ライン上に必ず引き込むことができるようになっているため、必ず第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞が回避されるようになっている。そして打順ベルや共通ベルの当選時には、不正解打順でストップボタンが押下されると、打順ベルや共通ベルに含まれる不正解小役と第１ビッグボーナス（ＢＢ１）に共通に割り当てられている図柄を引き込むようになっており、最終的にいずれの小役も入賞させることができない場合には、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞形態を構成する図柄を押下検出位置に関わらずに有効ライン上に引き込むことによって、小役の取りこぼしによって第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞するようになっている。このため本実施の形態では、一旦第１ボーナス成立状態に移行すると、ＡＴ状態では入賞補助演出に従って停止操作を行っていれば遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるばかりではなく、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞を回避することができ、遊技者の操作負担を軽減しつつ第１ボーナス成立状態を維持させることができるようになっている。このように本実施の形態では、第１ボーナス成立状態では小役の取りこぼしによって第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞しない限り遊技状態の変動が起きないことを利用して、第１ボーナス成立状態において３枚のメダルを投入して遊技を行えば、高確率でリプレイを当選させるようにして遊技者がメダルを消費しにくい状況でアシストタイム遊技を行うことができるようになっている。
【０１３０】
一方、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の当選に伴って移行する第２ボーナス成立状態は、２枚および３枚のいずれの投入数で遊技を行っても第１ボーナス成立状態で３枚のメダルを投入して遊技を開始させた場合よりもリプレイの当選確率が低く遊技者に不利な遊技状態となっている。このため、アシストタイム遊技を行う権利が発生していない場合には第２ボーナス成立状態に長期に滞在させて遊技者のメダルを消費しやすくすることができれば、アシストタイム遊技とそれ以外の遊技との間で遊技者のメダルの消費状況や獲得状況に大きな変化を与えることができる。しかしながら第２ボーナス成立状態では、第１ボーナス成立状態に比べて内部抽選でハズレ（不当選）が発生しやすいため、遊技者が適切なタイミングでストップボタンを押下すれば、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）を入賞させて第２ボーナス成立状態を終わらせることができてしまう。
【０１３１】
そこで本実施の形態では、第２ボーナス成立状態に滞在している場合に、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が引き込み処理の対象とするか否かを規定投入数に応じて切り替えることによってアシストタイム遊技を行う権利が発生していない場合における第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞を阻止する手法を採用している。
【０１３２】
まず本実施の形態では、通常状態でメダルの投入数が３枚である場合には、図３の内部抽選テーブルＡに示すように、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が抽選対象となっているが、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が抽選対象から除外されており、通常状態でメダルの投入数が２枚である場合には、図４の内部抽選テーブルＥに示すように、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が抽選対象となっているが、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が抽選対象から除外されている。すなわち第１ビッグボーナス（ＢＢ１）は、メダルの投入数が３枚である場合には抽選対象となるが、メダルの投入数が２枚である場合には抽選対象とならず、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）は、メダルの投入数が３枚である場合には抽選対象とならず、メダルの投入数が２枚である場合には抽選対象となっている。そして第１ビッグボーナス（ＢＢ１）および第２ビッグボーナス（ＢＢ２）は、いずれも抽選フラグの当選状態を次回以降の遊技に持ち越すことが可能な役であり、一旦、いずれかのビッグボーナスが当選すると、そのビッグボーナスが入賞するまで抽選フラグの当選状態が持ち越されることになる。
【０１３３】
そして本実施の形態では、抽選フラグが当選状態に設定されているビッグボーナスが抽選対象となっている規定投入数で遊技が開始された場合に限って、そのビッグボーナスを引き込み処理の対象とするようにリールを停止させる制御を行っている。そして第１ボーナス成立状態では、３枚のメダルを投入して遊技を開始させた場合には、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が引き込み処理の対象となり、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞可能となるが、２枚のメダルを投入して遊技を開始させた場合には、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が引き込み処理の対象とならずに蹴飛ばし処理の対象となるため、如何なる態様でストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下しても第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を入賞させることはできない。また第２ボーナス成立状態では、３枚のメダルを投入して遊技を開始させた場合には、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が引き込み処理の対象とならずに蹴飛ばし処理の対象となるため、如何なる態様でストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下しても第２ビッグボーナス（ＢＢ２）を入賞させることはできず、２枚のメダルを投入して遊技を開始させた場合には、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が引き込み処理の対象となり、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が入賞可能となる。
【０１３４】
ここで本実施の形態では、第２ボーナス成立状態においてＡＴ状態への移行の当否を決定するＡＴ抽選を行っており、内部抽選でスイカまたはチェリーが当選したことをＡＴ抽選の実行契機としている。そして第２ボーナス成立状態では、図３の内部抽選テーブルＣに示すように、３枚のメダルを投入して遊技が開始された場合には、スイカおよびチェリーがいずれも抽選対象となっているが、図４に示す内部抽選テーブルＧに示すように、２枚のメダルを投入して遊技が開始された場合には、スイカおよびチェリーがいずれも抽選対象とはなっていない。すなわち本実施の形態では、第２ボーナス成立状態において２枚のメダルを投入して遊技が開始された場合には、ＡＴ抽選の実行契機となる役が当選しないために、ＡＴ状態への移行機会を得ることができないため、３枚のメダルを投入して遊技を開始させる必要がある。そして第２ボーナス成立状態では、上記のように３枚のメダルを投入して遊技を開始した場合には、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が抽選対象とならないために引き込み処理の対象とはならず、如何なる態様でストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下しても第２ビッグボーナス（ＢＢ２）を入賞させることはできないため、本実施の形態によれば、第２ボーナス成立状態でＡＴ抽選を受けるために３枚のメダルを投入して遊技を行っている限りは、遊技者に操作負担を与えることなく第２ボーナス成立状態を維持することができるようになっている。すなわち本実施の形態によれば、ＡＴ状態に移行する権利が発生していない場合に、リプレイの当選確率の面で第１ボーナス成立状態よりも不利な第２ボーナス成立状態に安定して留めておくことができる。
【０１３５】
また本実施の形態では、第１ボーナス成立状態においてメダルの投入数が３枚である場合に打順ベルや共通ベルの当選時に小役の入賞を逃したことに基づいて第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞し、ＡＴ状態の終了後に第１ボーナス成立状態において小役の取りこぼしによって第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞して第１ボーナス状態に移行すると、第１ボーナス状態の終了後の通常状態においてメダルの投入数を２枚として遊技を行うことを指示する投入数指示演出を実行するようになっている。
【０１３６】
このため本実施の形態によれば、ＡＴ状態では打順ベルや共通ベルの当選時に入賞補助演出に従って停止操作を行っていれば、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞を確実に回避して第１ボーナス成立状態を維持することができ、ＡＴ状態の終了後のＡＴ終了待機状態では入賞補助演出が実行されなくなることによって第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を入賞させてリプレイの当選確率が高い遊技状態を速やかに終了させることができる。また本実施の形態によれば、第１ボーナス状態の消化後の通常状態においてＡＴ終了待機状態では投入数指示演出を行うことによって遊技者に２枚のメダルを投入させて遊技を開始させるように誘導し、通常状態において第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が当選させて速やかに遊技状態を第２ボーナス成立状態へ移行させることができるようになる。
【０１３７】
また本実施形態の遊技のようにスロットマシンと称される遊技機では、メダルの獲得性能がボーナス遊技に偏ることによって射倖性が著しく高まることを防止するべく、ボーナス遊技でのメダルの獲得比率を一定の範囲内に制限することが社会的に要請されている。
【０１３８】
また本実施の形態では、第１ボーナス状態および第２ボーナス状態では、内部抽選の結果に関わらずに小役が当選した状態に設定されるボーナス遊技において規定投入数が２枚のみに設定され、メダルの投入数が２枚である場合に抽選対象となる特殊小役１および特殊小役２の配当がいずれも規定投入数を超えないように設定されている。
【０１３９】
このため本実施の形態によれば、ボーナス遊技におけるメダルの獲得率を従来の遊技機において採用されていたボーナス遊技よりも低く抑えることができる分だけメダルの獲得率が高まりすぎて徒に射倖心を煽ることなくボーナス遊技以外の遊技で小役の当選確率を高めに設定することができ、ＡＴ状態におけるメダルの獲得率を向上させることができる。
【０１４０】
また本実施の形態では、第１ボーナス状態および第２ボーナス状態ではメダルの払出数を累計して各ボーナス状態の終了条件が成立したか否かを判断し、第２ボーナス状態の終了条件となるメダルの払出数（２枚）は、第１ボーナス状態の終了条件となるメダルの払出数（１０枚）よりも少なくなっており、第２ボーナス状態の方が第１ボーナス状態よりも少ない遊技回数で消化することができる。このため本実施の形態によれば、第２ボーナス成立状態においてアシストタイム遊技の権利が発生した後は、速やかに第２ボーナス状態を消化して通常状態への復帰を果たして第１ボーナス成立状態への移行の機会を得ることができるようになる。
【０１４１】
また本実施の形態では、第１ボーナス状態の終了を契機としてクレジットされたメダルを精算ボタンＢＳへの押下操作に依らずに精算する自動精算を行う手法を採用している。
【０１４２】
図２０を参照しながら具体的に説明すると、本実施の形態では、遊技中でなければクレジットされたメダルについては精算ボタンＢＳの押下操作によって精算することが可能となっており、以下では、精算ボタンＢＳの押下操作によってクレジットされたメダルを精算することが可能な状態を精算許可状態とする。
【０１４３】
そして規定投入数に相当するメダルが投入された状態でスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われると、遊技が開始されることに伴って精算ボタンＢＳに対する押下操作が無効となり、クレジットされたメダルを精算することができなくなる。以下では、精算ボタンＢＳの押下操作によってクレジットされたメダルを精算することができない状態を精算禁止状態とする。そして本実施の形態では遊技が開始されると遊技が終了するまでは精算禁止状態となり、遊技においてリプレイが入賞した場合には次回の遊技を遊技者の所有メダルを消費せずに規定投入数に相当するメダルを自動投入し、遊技が終了しても精算禁止状態が維持される。
【０１４４】
また遊技を行った結果、リプレイが入賞しなかった場合には、精算禁止状態を解除して精算ボタンＢＳの押下操作によるクレジットされたメダルの精算を可能とする。ただし本実施の形態では、第１ボーナス成立状態においてＡＴ状態の遊技を行い、ＡＴ状態が終了すると、打順ベルや共通ベルの当選時に入賞補助演出が実行されなくなることにより小役の取りこぼしによって第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞して第１ボーナス状態へ移行する。そして第１ボーナス状態の終了後に移行する通常状態では、規定投入数として２枚と３枚とを選択可能で、２枚のメダルを投入して遊技を開始させた場合に限って第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が抽選対象となることによって、通常状態から第２ボーナス成立状態へ移行させるためには２枚のメダルを投入して遊技を開始させる必要があり、第１ボーナス状態の終了後には第２ボーナス成立状態へ速やかに移行させるために、２枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する投入指示演出が実行される。しかしながら、メダルがクレジットされている場合にはクレジットされたメダルを使用して遊技を開始させた方が手軽であるため、投入数指示演出が行われた遊技において遊技者が他の遊技と同様にＭＡＸベットボタンＢ０Ｍを押下してクレジットされた３枚分のメダルが投入されてしまう事態が容易に発生し、そのまま遊技が開始されてしまうと内部抽選で第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が当選する可能性があり、第２ボーナス成立状態への移行が遅れてしまうという不都合が生じる。
【０１４５】
また本実施の形態では、遊技状態が通常状態に滞在している場合には現在の演出状態に応じて適切な遊技状態へ移行させる必要がある。例えば、通常状態において、演出状態が通常演出状態やＡＴ終了待機状態である場合には第２ビッグボーナス（ＢＢ２）を当選させて第２ボーナス成立状態に移行するようにメダルの投入数を２枚とする必要があり、また例えば、通常状態において、演出状態がＡＴ準備状態やＡＴ状態である場合には第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を当選させて第１ボーナス成立状態に移行するようにメダルの投入数を３枚とする必要がある。
【０１４６】
そこで本実施の形態では、第１ボーナス状態が終了した場合にはクレジットされたメダルの全てを自動精算してメダルのクレジット数が０となるようにし、第１ボーナス状態の終了直後において遊技者が無意識にＭＡＸベットボタンＢ０Ｍを押下して３枚のメダルが投入されてしまい、そのまま遊技が開始されてしまうことを防ぐことができるようになっている。従って本実施の形態によれば、投入数指示演出によって２枚のメダルを投入して遊技を開始させることが指示されているのにも関わらずに遊技者が無意識にＭＡＸベットボタンＢ０Ｍを押下操作してクレジットされたメダルを使用して３枚のメダルを投入してしまうという遊技者が意図しない操作ミスを発生しにくくすることができるとともに、現在の演出状態に応じた適切な遊技状態に移行させるためにメダルの投入数を適切に選択する機会を遊技者に与えて、遊技者の操作ミスによって本来起こるべきではない状態遷移が発生して、その後の遊技における有利度合いに影響がでることを防ぐことができる。
【０１４７】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１４８】
上記実施形態では、第１ボーナス状態の終了を契機として自動精算が行われる場合に、クレジットされたメダルの全てが精算される場合について説明をしたが、自動精算を行う際にクレジットされたメダルの一部が精算されるようにしてもよい。この場合に、第１ボーナス状態が終了した時点におけるクレジット数が２枚より多い場合に、精算後のクレジット数が２枚となるように自動精算を行うようにしてもよい。このようにすれば、第１ボーナス状態の終了直後にＭＡＸベットボタンＢ０Ｍへの押下操作によって容易に２枚のメダルを投入することができるため、遊技機の操作インターフェース環境を向上することができる。
【０１４９】
また上記実施形態では、第１ボーナス状態の終了を契機として必ず自動精算を実行する場合について説明をしたが、第１ボーナス状態が終了した時点におけるクレジット数に基づいて自動精算を行うか否かを決定し、第１ボーナス状態が終了した時点におけるクレジット数が２枚以下である場合には自動精算を実行しないようにしてもよい。このようにすれば、第１ボーナス状態の終了直後に遊技者が無意識にＭＡＸベットボタンＢ０Ｍを押下操作しても２枚を超えるメダルが投入されることを確実に防止することができる。
【０１５０】
また第１ボーナス状態の終了直後の遊技（通常状態に復帰後の最初の遊技）では、１ベットボタンＢ０１やＭＡＸベットボタンＢ０Ｍの押下操作によるクレジットされたメダルの投入を無効として、メダル投入口ＭＩへのメダルの投入によってのみ遊技を行うことができるようにしてもよい。このようにすれば、第１ボーナス状態の終了直後においては１ベットボタンＢ０１やＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが無効化されていることによって、２枚のメダルを投入して遊技を開始させるべき状況において３枚のメダルを投入してしまうという操作ミスが発生しにくくなる効果を得ることができる。また第１ボーナス状態の終了直後の遊技においては、１ベットボタンＢ０１やＭＡＸベットボタンＢ０Ｍの押下操作が無効となるのは当該遊技に関するメダルの投入の受け付けが開始されてから所定時間を経過するまでとしてもよい。
【０１５１】
また上記実施形態では、第２ボーナス成立状態で３枚のメダルを投入して遊技を行う場合に第１ボーナス成立状態で３枚のメダルを投入して遊技を行う場合よりもリプレイの当選確率が低くなっており、第２ボーナス成立状態でＡＴ抽選に当選すると、第１ボーナス成立状態でＡＴ状態の遊技を消化する場合について説明をしたが、第２ボーナス成立状態での３枚のメダルを投入して遊技を行う場合のリプレイの当選確率が第１ボーナス成立状態で３枚のメダルを投入して遊技を行う場合と同様に高くなっており、第２ボーナス成立状態で行われたＡＴ抽選に当選すると、遊技状態を移行させることを必要とせずに第２ボーナス成立状態でそのままＡＴ状態の遊技を消化するような遊技仕様においても上記実施形態の手法を等しく適用することができる。この場合には、第２ボーナス成立状態において３枚のメダルを投入して遊技を行っていれば基本的には第２ボーナス成立状態が維持されるが、遊技者が誤って第２ボーナス成立状態において２枚のメダルを投入して遊技を行ってしまった場合に第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が入賞して通常状態へ復帰してしまう場合があるため、第２ボーナス状態の終了を契機として自動精算を行うとともに投入数指示演出を行うことによって、第２ボーナス状態から復帰した直後の通常状態の遊技において遊技者が無意識にＭＡＸベットボタンＢ０Ｍを押下することによって３枚のメダルが投入されて遊技が開始されてしまうことを防ぎやすくなる。
【０１５２】
また通常状態に滞在している場合に３枚のメダルを投入して遊技を行った場合には表示されることがなく、２枚のメダルを投入して遊技を行った場合に限ってリプレイの当選確率の変動契機となる特定の図柄組合せを表示可能として、ボーナス状態の終了後にリプレイの当選確率に関して不利な遊技状態へ移行させるために特定の図柄組合せを表示させることが必要な遊技仕様などにおいて上記実施形態の手法を等しく適用することができる。この場合にはボーナス状態の終了を契機として自動精算を行うとともに投入数指示演出を行うようにすれば、ボーナス状態から復帰した直後の通常状態の遊技において遊技者が無意識にＭＡＸベットボタンＢ０Ｍを押下することによって３枚のメダルが投入されて遊技が開始されてしまうことを防ぎやすくなる。
【０１５３】
また上記実施形態では、第２ボーナス状態のＣＢ作動待機状態において２枚および３枚のいずれでも遊技を行うことができるが、演出状態がＡＴ準備状態に設定されている場合には、打順ベルや共通ベルの当選時に正解打順を報知してベル１やベル２の入賞を補助するため、３枚投入で遊技を行った方が２枚投入で遊技を行った場合よりも第２ボーナス状態において多くのメダルを獲得できる可能性がある。このため、演出状態がＡＴ準備状態である場合には第２ボーナス状態のＣＢ作動待機状態においてメダルの投入数を３枚として遊技を開始させるべきことを指示する演出（他の投入数指示演出）を行うようにしてもよい。
【０１５４】
また上記実施形態では、演出状態が通常演出状態である場合に、第２ボーナス成立状態において３枚のメダルが投入されて遊技が行われた際にスイカあるいはチェリーが当選したことを契機としてＡＴ抽選を行う場合を例に取り説明をしたが、例えば、演出状態が通常演出状態である場合に、通常状態あるいは第１ボーナス成立状態において３枚のメダルが投入されて遊技が行われた際にスイカあるいはチェリーが当選したことを契機としてＡＴ抽選を行うようにしてもよい。このようにすれば、演出状態が通常演出状態に設定されている場合に、通常状態における遊技や、第１ボーナス成立状態における遊技が無駄にならないようにすることができる。なお第１ボーナス成立状態においてＡＴ抽選に当選して演出状態がＡＴ準備状態に設定された場合には、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を入賞させて第１ボーナス状態と通常状態を経由して再び第１ボーナス成立状態に移行してから、演出状態をＡＴ状態に設定するようにしてもよいし、ＡＴ抽選に当選した遊技の次の遊技から演出状態をＡＴ状態に設定するようにしてもよい。
【０１５５】
また上記実施形態では、内部抽選テーブルＦについて、内部抽選テーブルＣおよび内部抽選テーブルＧとリプレイの当選確率が同一である場合について説明をしたが、内部抽選テーブルＦについて、内部抽選テーブルＢと同様に、ほぼ毎遊技、小役あるいはリプレイのいずれかが当選するようにしてもよい。このようにすれば第１ボーナス成立状態の遊技において遊技者が誤って２枚のメダルを投入して遊技を開始させてしまっても、メダルを消費しにくい状況で遊技を消化することができる。
【０１５６】
また上記実施形態では、内部抽選テーブルＨにおいて内部抽選テーブルＤと同一の確率（例えば、１／７．３）でシフトＣＢの当否を決定するようにしていたが、内部抽選テーブルＤでは内部抽選テーブルＨよりも高確率でシフトＣＢが当選するように内部抽選を行うようにしてもよい。このようにすれば第２ボーナス状態のＣＢ作動待機状態においてメダルの投入数を２枚として遊技を行うよりもメダルの投入数を３枚として遊技を行った方がシフトＣＢに当選しやすくなるため、第２ボーナス状態のＣＢ作動待機状態において３枚のメダルを投入して遊技を行う動機付けを遊技者に与えることができる。
【０１５７】
また上記実施の形態では、通常状態、第１ボーナス成立状態、第２ボーナス成立状態では、規定投入数として２枚と３枚とを選択可能に設定する場合を例に取り説明をしたが、例えば、規定投入数として１枚と３枚とを選択可能に設定してもよいし、規定投入数として１枚と２枚とを選択可能に設定するようにしてもよい。
【０１５８】
また上記実施の形態では、第１ボーナス状態、第２ボーナス状態のＣＢ作動状態では規定投入数を２枚に設定する場合を例に取り説明をしたが、例えば、規定投入数を１枚または３枚に設定するようにしてもよい。
【０１５９】
また上記実施形態では、規定投入数が２枚である場合には、抽選対象となる全ての小役の配当が規定投入数（２枚）と同数に設定される場合について説明をしたが、規定投入数が２枚である場合には、抽選対象となる全ての小役の配当が規定投入数と同数以下に設定されていればよく、一部の小役の配当が規定投入数より低くなっていてもよいし、全ての小役の配当が規定投入数より低くなっていてもよい。
【０１６０】
また上記実施形態では第１ボーナス状態や、第２ボーナス状態（ＣＢ作動待機状態およびＣＢ作動状態）ではリプレイを内部抽選の対象から除外していたが、第１ボーナス状態や、第２ボーナス状態（ＣＢ作動待機状態およびＣＢ作動状態）においてもリプレイを内部抽選の抽選対象としてもよい。また上記実施形態の第１ボーナス状態や、第２ボーナス状態のＣＢ作動状態のような内部抽選の結果に関わらず小役の抽選フラグが強制的に当選状態に設定される場合には、リプレイの抽選フラグと小役の抽選フラグとがともに当選状態となるような状況が発生するが、リプレイの抽選フラグが当選状態に設定されていても小役をリプレイに優先して入賞させるようにしてもよい。また第１ボーナス状態や、第２ボーナス状態（ＣＢ作動待機状態およびＣＢ作動状態）においてリプレイを抽選対象とする場合には、第１ボーナス状態や、第２ボーナス状態（ＣＢ作動待機状態およびＣＢ作動状態）でのリプレイの当選時にＡＴ抽選や上乗せ抽選（ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値に所与の加算値を上乗せするための抽選）が行われるようにしてもよい。
【０１６１】
また上記実施形態では、遊技機にメダルがクレジットされた状態においてＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、最大の規定投入数（３枚）を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する場合を例に取り説明したが、遊技機にメダルがクレジットされた状態においてＭＡＸベットボタンＢ０Ｍの１回目の押下操作により、最大の規定投入数（３枚）を限度としてクレジットされたメダルを投入状態に設定し、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍの２回目の押下操作により、現在投入状態に設定されているメダルの枚数（例えば、３枚）より少ない枚数（例えば、２枚）のメダルを投入状態に設定するようにしてもよい。このように構成した場合には、メダルの投入数を２枚として遊技を行うべき場合（通常演出状態やＡＴ終了待機状態において遊技状態が通常状態に滞在している場合）に、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍの押下操作のみによってメダルの投入数を切り替えることができるようになるため、遊技者の操作インターフェース環境を向上させることができる。
【０１６２】
またＡＴ抽選に当選したことを契機として自動精算が実行されるようにしてもよい。この場合には、第２ボーナス成立状態において３枚のメダルを投入して遊技を行った際にＡＴ抽選に当選したことを契機として自動精算を行いつつ、２枚のメダルを投入して第２ビッグボーナス（ＢＢ２）を入賞させることを演出によって指示して、それまでの遊技の惰性で誤って３枚のメダルが投入されて遊技が開始されてしまうことを防ぐことができるとともに、遊技者にメダルの投入数を３枚から２枚へ変更しなければならないことを気づかせることができる。なおＡＴ抽選に当選したことを契機とするばかりではなく、ＡＴ抽選に当選してから所与の回数の遊技（いわゆる前兆遊技）を経てＡＴ状態に移行することが確定したことを契機として自動精算が実行されるようにしてもよい。
【０１６３】
また通常状態において２枚のメダルを投入して遊技を行った際に第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が当選したことを契機として自動精算が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、通常状態において第２ビッグボーナス（ＢＢ２）を当選させるまで２枚のメダルを投入して遊技が行われていた場合に、それまでの遊技の惰性で誤って２枚のメダルが投入されて遊技が開始されてしまうことを防ぐことができるとともに、遊技者にメダルの投入数を２枚から３枚へ変更しなければならないことを気づかせることができる。
【０１６４】
また上記実施形態では、第１ボーナス成立状態と第２ボーナス成立状態とにおいて規定投入数が３枚である場合のリプレイの当選確率に差を設けて、第１ボーナス成立状態を第２ボーナス成立状態よりも有利な遊技状態として設定する場合を例に取り説明をしたが、第１ボーナス成立状態では、内部抽選で打順ベルや共通ベルが当選した場合に正解打順ではメダルの払出数が多くなるように停止位置を決定することによってベル１やベル２を入賞させることができるように回転中のリールを停止させ、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が多くなるように停止位置を決定することによってベル１やベル２の入賞を回避するように回転中のリールを停止させ、第２ボーナス成立状態では、内部抽選で打順ベルや共通ベルが当選した場合にストップボタンの押下順序に関わらずに有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が多くなるように停止位置を決定することによって必ずベル１やベル２の入賞を回避するように回転中のリールを停止させるようにしてもよい。
【０１６５】
このようにすれば、打順ベルや共通ベルの当選時にベル１やベル２の入賞が可能であるか否かによって第１ボーナス成立状態を第２ボーナス成立状態よりも有利な遊技状態とすることができる。なおこの場合には、規定投入数が３枚である場合に、第１ボーナス成立状態において第２ボーナス成立状態よりも高確率でリプレイが当選するようにしてもよいし、第１ボーナス成立状態と第２ボーナス成立状態のリプレイの当選確率を等しく設定してもよいし、微差であれば第２ボーナス成立状態において第１ボーナス成立状態よりも高確率でリプレイが当選するようになっていてもよい。
【０１６６】
また上記実施形態では、打順ベルや共通ベルの当選時に、正解打順ではベル１やベル２を入賞させることができ、不正解打順では、ベル１やベル２の入賞が回避されるように停止位置を決定する手法を採用した場合について説明をしたが、正解打順および不正解打順のいずれにおいても所定の小役が入賞するが、正解打順では不正解打順よりも多くの有効ラインにおいて所定の小役が入賞するように停止位置を決定して、正解打順の場合と不正解打順の場合とにおいてメダルの払出数に差が生じるような小役の当選態様を設けるようにしてもよい。
【０１６７】
また上記実施形態では、規定投入数が３枚である場合には第１ボーナス成立状態においてリプレイや小役が必ず当選し、打順ベルや共通ベルの当選時に特定の態様でストップボタンが押下された場合に限って第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞可能となる場合を例に取り説明をしたが、第１ボーナス成立状態では、規定投入数が３枚である場合にハズレ（不当選）が発生することがなく小役またはリプレイのいずれかが必ず当選し、規定投入数が２枚である場合に小役およびリプレイがいずれも当選しないハズレが発生し得るように内部抽選を行い、規定投入数が２枚である場合にも第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を抽選対象として、第１ボーナス成立状態において内部抽選の結果がハズレである場合に第１ビッグボーナス（ＢＢ１）のみが当選している状態であることに基づいて第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞可能となるようにしてもよい。この場合には、通常状態において２枚のメダルを投入して開始させた遊技において第１ビッグボーナス（ＢＢ１）に当選した際に、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）と小役またはリプレイが重複して当選するようにして第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が当選した遊技において第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞しない状況とすることが好ましく、また第１ボーナス成立状態において小役やリプレイが当選した場合には必ず第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞が回避されることが好ましい。また第１ボーナス成立状態では、少なくともメダルの投入数が３枚である場合にハズレが発生しないようにリプレイが高確率で当選するようになっていればよく、メダルの投入数が２枚である場合には、通常状態あるいは第２ボーナス成立状態と同じ確率でリプレイが当選したり、通常状態あるいは第２ボーナス成立状態よりも低い確率でリプレイが当選したりするように内部抽選が行われてもよい。
【０１６８】
このようにすれば、３枚のメダルを投入した場合には、第１ボーナス成立状態において第１ビッグボーナス（ＢＢ１）よりも入賞が優先されるリプレイや小役が必ず当選して第１ボーナス成立状態を維持するための遊技者の操作負担が大幅に軽減され、２枚のメダルを投入した場合には、内部抽選でハズレが発生し得るため容易に第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を入賞する機会を容易に得ることができるようになっている。そして、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）をメダルの投入数が２枚および３枚のいずれの場合にも抽選対象となるように設定した場合には、第１ボーナス成立状態では、メダルの投入数が３枚である場合にはリプレイや小役が毎遊技において当選してリプレイや小役が必ず入賞することによって第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞しないようにし、メダルの投入数が２枚である場合には内部抽選でハズレが発生した場合に第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を入賞させることができる遊技仕様とすることもできるようになる。すなわち、遊技者がメダルの投入数を選択するだけで第１ボーナス成立状態を維持するかどうかを決定することができるようになる。またＡＴ終了待機状態においては、速やかに第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を入賞させるために２枚のメダルを投入して遊技を開始させるべきことを遊技者に指示する演出を行うようにしてもよい。なお上記の手法は、通常状態、第１ボーナス成立状態、および第２ボーナス成立状態において規定投入数として１枚（第３の投入数）と、２枚（第２の投入数）と、３枚（第１の投入数）とを選択可能とした場合に、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）については規定投入数が１枚および３枚のいずれの場合においても抽選対象とし、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）ついては規定投入数が２枚の場合のみ抽選対象とした構成においても等しく適用することができる。
【０１６９】
また上記実施形態では、第１ボーナス成立状態においてハズレが発生することがなく、必ずリプレイや小役が当選する場合を例に取り説明をしたが、第１ボーナス成立状態において極めて低い確率（例えば、１／６５５３６）でハズレ（不当選）が発生して、内部抽選の結果がハズレの場合に第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞可能となるようにしてもよく、この場合にはＡＴ状態において終了条件となる遊技回数に達することなく遊技者の意思に依らずに第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞してしまう事態が発生してしまうため、第１ボーナス成立状態での内部抽選の結果がハズレであることに基づいて特典（例えば、ＡＴ終了判定カウンタ１９７への値の上乗せ等）を付与するようにしてもよい。
【０１７０】
また上記実施形態では、第１ボーナス状態がメダルの払出数に応じて終了条件が成立したか否かを判断するようになっているため、第１ボーナス状態の終了時点において投入状態に設定されたメダルが存在していないが、例えば、第１ボーナス状態が、遊技回数や入賞回数によって終了するボーナス状態（いわゆるレギュラーボーナス状態）である場合や、１回の遊技で終了するボーナス状態（いわゆるシングルボーナス状態）である場合には、そのボーナス状態においてリプレイを抽選対象としている場合に、リプレイが入賞した遊技でボーナス状態の終了条件が成立する場合がある。このためボーナス状態がリプレイの入賞した遊技で終了する場合には、リプレイ処理によって自動投入されたメダルの分を除いてクレジットされているメダルの分だけ自動精算を行うようにしてもよいし、リプレイ処理によって自動投入されたメダルの分も含めて自動精算を行うようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１７１】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０１  １ベットボタン、Ｂ０Ｍ  ＭＡＸベットボタン、ＢＳ  精算ボタン、
ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１０３  クレジット制御手段、１０５  投入受付手段、
１１０  乱数発生手段、１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、
１４０  入賞判定手段、１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、
１７０  遊技状態移行制御手段、１７５  精算実行手段、
１８０  演出制御手段、１９０  記憶手段、
１９１  内部抽選テーブル記憶手段、１９２  抽選フラグ記憶手段、
１９３  停止制御テーブル記憶手段、１９４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９５  演出データ記憶手段、１９６  演出抽選テーブル記憶手段、
１９７  ＡＴ終了判定カウンタ、１９８  クレジット記憶手段、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、２５０  精算スイッチ、
３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  音響装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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