(57)【要約】【課題】遊技結果を積極的に知りたくない遊技者の興趣が低下してしまうことを防ぐこと。【解決手段】所定の遊技が可能であって、遊技機の所定位置において実行される演出であって遊技結果を認識可能な結果演出と、該所定位置とは異なる位置にて該結果演出と連動して実行される連動演出と、を実行する遊技機１において、遊技機の前面側における前記所定位置に対応する位置に遊技者の回避動作による手があるか否かを検出し、遊技者の手が検出されているときには連動演出の実行を制限し、遊技者の手が検出されていないときには連動演出の実行を制限しない。【選択図】図２９
2014176535.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技が可能な遊技機であって、
前記遊技機の所定位置において実行される演出であって遊技結果を認識可能な結果演出と、該遊技機の前記所定位置とは異なる位置にて該結果演出と連動して実行される連動演出と、を実行する演出実行手段と、
当該遊技機の前面側における前記所定位置に対応する位置に遮蔽物があるか否かを検出する遮蔽物検出手段と、
前記遮蔽物検出手段により前記遮蔽物が検出されているときには前記演出実行手段による前記連動演出の実行を制限し、前記遮蔽物検出手段により前記遮蔽物が検出されていないときには前記演出実行手段による前記連動演出の実行を制限しない連動演出制限手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の遊技が可能な遊技機であって、
前記遊技機の所定位置において実行される動作であって遊技結果に応じて遊技者にとって有利な状態となる機器動作を実行する機器動作実行手段と、
前記遊技機の前記所定位置とは異なる位置にて前記機器動作と連動して実行される連動演出を実行する演出実行手段と、
当該遊技機の前面側における前記所定位置に対応する位置に遮蔽物があるか否かを検出する遮蔽物検出手段と、
前記遮蔽物検出手段により前記遮蔽物が検出されているときには前記演出実行手段による前記連動演出の実行を制限し、前記遮蔽物検出手段により前記遮蔽物が検出されていないときには前記演出実行手段による前記連動演出の実行を制限しない連動演出制限手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定の遊技価値が付与されるものがある。また、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、例えば、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、遊技媒体の払出の条件が成立しやすくなる状態になること、遊技媒体が払い出されること、遊技を行うために必要な得点が付与されることである（ただし、これらは一例である。）。
【０００４】
これら遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技媒体が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される演出図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果が導出表示された場合に、大当り状態等の特定遊技状態が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再可変表示の前の停止を除く）。特定遊技状態が発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞または所定の開放期間が経過すると大入賞口は閉成する。そして、これら大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５回）まで繰返し実行される。
【０００５】
また、可変表示部に可変表示される演出図柄の表示結果が特定表示結果でない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、特定表示結果を導出表示させて特定遊技状態をいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
このような遊技機として、可変表示を強制的に停止する強制停止操作（操作動作）を遊技者が行った場合に演出図柄の可変表示を停止するものであって、これら停止する可変表示の表示結果が特定表示結果であるか否かが不明となるように、演出図柄の表示を消去するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００７】
また、遊技媒体としてメダルを使用する遊技機であるスロットマシンにおいては、多くのメダルが獲得可能となるビッグボーナス役となることを許容する内部抽選に当選したときに点灯される内部当選報知ランプを、遮蔽扉にて隠すことで、内部抽選しているか否かが不明となるようにするものがある（例えば、特許文献２参照）。
【０００８】
【特許文献１】特開２００５−８０６９５号公報
【特許文献２】特開２００７−１１７５１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
これら遊技機で遊技する遊技者としては、可変表示の表示結果が特定表示結果となることやビッグボーナス役に入賞することを許容する内部当選に当選していることを積極的に知りたい遊技者もいれば、積極的に知りたくない遊技者も存在するので、これら積極的に知りたくない遊技者に対応するために、可変表示の表示結果や内部当選の結果を知得することを回避することを目的として、上記した強制停止操作（操作動作）や遮蔽扉にて内部当選報知ランプを遮蔽する動作等を実施することが考えられるが、特許文献１や特許文献２にあっては、これら可変表示の表示結果や内部当選報知ランプによる知得を回避できても、可変表示の表示結果や内部当選報知ランプ以外の遊技機の機器動作、例えば、遊技効果ランプの点灯態様や遊技効果音の出力態様等の演出動作等によって、可変表示の表示結果や内部当選の抽選結果等の遊技結果を遊技者が知得できてしまい、これら遊技結果を積極的に知りたくない遊技者の興趣が低下してしまうという問題がある。
【００１０】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技結果を積極的に知りたくない遊技者の興趣が低下してしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
所定の遊技が可能な遊技機（例えば、遊技媒体である遊技球を使用した遊技が可能な実施例のパチンコ機１）であって、
前記遊技機の所定位置（例えば、演出表示装置５が配置された遊技機の略中央位置）において実行される演出であって遊技結果を認識可能な結果演出（例えば、演出図柄の停止図柄を導出表示する演出）と、該遊技機の前記所定位置とは異なる位置にて該結果演出と連動して実行される連動演出（例えば、演出表示装置５における演出図柄の変動表示に連動して、スピーカ８Ｌ，８Ｒから効果音を出力する演出や遊技効果ランプ９を点灯する演出）と、を実行する演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、演出制御指令処理のステップＳ７２２からステップＳ７２７の処理を実行する部分）と、
当該遊技機の前面側における前記所定位置に対応する位置（例えば、演出表示装置５の表示画面中央の前方位置）に遮蔽物（例えば、遊技者の手）があるか否かを検出する遮蔽物検出手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ７４＋の回避動作検出処理を実行する部分）と、
前記遮蔽物検出手段により前記遮蔽物が検出されているときには前記演出実行手段による前記連動演出の実行を制限し、前記遮蔽物検出手段により前記遮蔽物が検出されていないときには前記演出実行手段による前記連動演出の実行を制限しない連動演出制限手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、回避動作フラグがセットされているときには、演出制御指令処理のステップＳ７３０〜Ｓ７３７の処理を実行し、回避動作フラグがセットされていないときには、演出制御指令処理のステップＳ７２２〜Ｓ７２９の処理を実行する部分）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が、遊技結果を結果演出によって認識することを回避するために、例えば、手を翳す等によって結果演出の遮蔽を行ったときには、連動演出の実行が制限されるようになるため、これら連動演出によって遊技結果が露呈してしまうことを防ぐことができるので、遊技結果を積極的に知りたくない遊技者の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【００１２】
前記課題を解決するために、本発明の請求項２に記載の遊技機は、
所定の遊技が可能な遊技機（例えば、遊技媒体である遊技球を使用した遊技が可能な変形例２のパチンコ機１）であって、
前記遊技機の所定位置において実行される動作であって遊技結果に応じて遊技者にとって有利な状態となる機器動作を実行する機器動作実行手段（例えば、変形例２において、第１０ラウンドにおいて遊技制御用マイクロコンピュータ１００が、確変ゲート７ｂを遊技球が通過することで確変状態に制御される特別可変入賞球装置７を開放する大当り開放中処理を実行する部分）と、
前記遊技機の前記所定位置とは異なる位置にて前記機器動作と連動して実行される連動演出（例えば、変形例２において確変ゲート７ｂを遊技球が通過することで実行される確変確定演出）を実行する演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図３４の昇格演出処理を実行する部分）と、
当該遊技機の前面側における前記所定位置に対応する位置に遮蔽物があるか否かを検出する遮蔽物検出手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、変形例２における回避動作検出処理により、図３５（ｄ）に示すように、特別可変入賞球装置７の前方に回避動作による遊技者の手が検出されているときに回避動作フラグをセットする部分）と、
前記遮蔽物検出手段により前記遮蔽物が検出されているときには前記演出実行手段による前記連動演出の実行を制限し、前記遮蔽物検出手段により前記遮蔽物が検出されていないときには前記演出実行手段による前記連動演出の実行を制限しない連動演出制限手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、変形例２において、回避動作フラグがセットされているときには、ステップＳ６５９を実行しないことで確変確定演出への切り替えを実行せず、回避動作フラグがセットされていないときには、ステップＳ６５９を実行することで確変確定演出への切り替えを実行する部分）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が、遊技結果を機器動作によって認識することを回避するために、例えば、手を翳す等によって機器動作の遮蔽を行ったときには、連動演出の実行が制限されるようになるため、これら連動演出によって遊技結果が露呈してしまうことを防ぐことができるので、遊技結果を積極的に知りたくない遊技者の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【００１３】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
遊技領域に設けられた始動領域（例えば、第１始動入賞口、第２始動入賞口）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、演出図柄）を可変表示して表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、演出表示装置５）に該識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、
前記結果演出は、前記識別情報の表示結果を導出表示する演出（演出図柄の停止図柄を導出表示する演出）を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示結果を導出表示する演出を遮蔽する遮蔽物を検出したときに、連動演出の実行を制限できる。
【００１４】
本発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記遮蔽物検出手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、回避動作検出処理を実行する部分）が前記遮蔽物（例えば、遊技者の回避動作による手）を検出した結果演出において前記特定表示結果が導出表示されたときに、該特定表示結果となった後に制御される前記特定遊技状態において該特定表示結果が導出表示された該可変表示を再現表示する再現表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ９１８の処理を実行する部分）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遮蔽物によって遊技者が視認することができなかった特定表示結果が導出表示された可変表示を、特定遊技状態中において視認することができるようになるので、遊技機の興趣を向上できる。
【００１５】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記結果演出が少なくとも表示装置に表示を行う演出（例えば、演出図柄の停止図柄を導出表示する演出）を含み、
前記演出実行手段は、前記結果演出において前記遮蔽物検出手段により前記遮蔽物が検出されているときには、前記表示装置の表示の縮小および前記表示装置の前記所定位置に対応する位置への移動の少なくとも一方を実行する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、回避動作フラグがセットされているときには、ステップＳ７３１の処理を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遮蔽物が検出されることで、表示装置の表示の縮小および表示装置の所定位置への移動の少なくとも一方が実行されるため、これらの表示が遮蔽物からはみ出し難くなるので、表示が遮蔽物からはみ出して遊技結果を認識できてしまうことを低減できる。
【００１６】
本発明の手段４の遊技機は、請求項２に記載の遊技機であって、
前記機器動作は、遊技領域に形成された大入賞口を、遊技者にとって不利な不利状態（例えば、確変ゲートと大入賞口とを閉じた状態）から遊技者にとって有利な有利状態（例えば、確変ゲートと大入賞口とを開いた状態）とする大入賞口動作（例えば、変形例２において、第１０ラウンドにおいて確変ゲートと大入賞口とを開いた状態とする大当り開放週処理を実行する部分）を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、大入賞口を有利状態とする機器動作を遮蔽する遮蔽物を検出したときに、連動演出の実行を制限できる。
【００１７】
本発明の手段５の遊技機は、請求項１、請求項２、手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記連動演出制限手段は、前記連動演出を非実行とすることまたは前記連動演出における出力を停止することにより、該連動演出を制限する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ７３３やステップＳ７３５の処理を実行することで、遊技効果音の出力と遊技効果ランプ９の点灯を停止する設定を行う部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連動演出の非実行または連動演出における出力の停止により連動演出の実行が制限されるため、これら連動演出を他の演出等に変更する等の場合に比較して、演出データの容量を削減することができる。
【００１８】
本発明の手段６の遊技機は、請求項１、請求項２、手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記連動演出制限手段は、前記演出実行手段が実行する前記連動演出を、前記遊技結果を認識不能な制限演出（例えば、変形例２の確変入賞待ち演出や回避動作演出等）に変更することにより、該連動演出の実行を制限する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技結果を認識不能な制限演出に連動演出が変更されるので、連動演出が実行されない場合や連動演出が実行されても出力等が何ら実行されない場合よりも、さらに遊技の興趣を向上できる。
【００１９】
本発明の手段７の遊技機は、請求項１、請求項２、手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技領域に設けられた始動領域（例えば、第１始動入賞口、第２始動入賞口）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、演出図柄）を可変表示して表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、演出表示装置５）に該識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、
前記連動演出制限手段は、前記連動演出の実行制限を、前記特定表示結果ではない表示結果が導出表示された時点、または、前記特定表示結果ではない表示結果が導出表示された後に前記可変表示手段において最初に可変表示が開始された時点、または、前記始動領域を遊技媒体が通過していないときに実行されるデモ演出が前記特定表示結果ではない表示結果が導出表示された後に開始された時点で解除する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、はずれの停止図柄が導出表示されたときに、回避動作フラグをクリアしてスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力制限や遊技効果ランプ９の点灯制限等を解除する）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連動演出の実行制限が過度に継続されることによって、遊技機の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【００２０】
本発明の手段８の遊技機は、請求項１、請求項２、手段１〜手段７のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技領域に設けられた始動領域（例えば、第１始動入賞口、第２始動入賞口）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、演出図柄）を可変表示して表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、演出表示装置５）に該識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示された後に、該遊技領域に形成された大入賞口を、遊技媒体が入賞困難又は入賞不能な第１状態から遊技媒体が容易に入賞できる第２状態とする特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、
前記連動演出制限手段は、前記連動演出の実行制限を、前記特定表示結果が導出表示された時点、前記特定表示結果となったことを遊技者に報知する報知演出の開始時点、または前記大入賞口が前記第２状態とされる時点で解除する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、大当り図柄の停止図柄が導出表示されたときに、大入賞口の開放が開始された時点でスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力制限や遊技効果ランプ９の点灯制限等を解除する）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連動演出の実行制限が過度に継続されることによって、特定表示結果となって特定遊技状態に制御されていることを認識できずに、該特定遊技状態において遊技者が獲得できる遊技価値が減少してしまうことを防ぐことができる。
【００２１】
本発明の手段９の遊技機は、手段８に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御されている旨を示す特定遊技状態情報（例えば、大当り信号）を出力する情報出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が図１８に示す情報出力処理を実行する部分）を備え、
前記情報出力手段は、前記遮蔽物検出手段による前記遮蔽物の検出の有無にかかわらず、前記連動演出制限手段によって前記連動演出の実行制限された場合に該実行制限が解除される時点までは前記特定遊技状態情報を出力しない（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が、回避動作フラグがセットされているか否かに係わらず、特図プロセスフラグが大当り開放中処理の値となったときに大当り信号の出力を開始する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定遊技状態情報が出力されることで、遊技機の周辺に設置された外部装置によって遊技結果が露呈されてしまうことを防ぐことができる。
【００２２】
本発明の手段１０の遊技機は、請求項１、請求項２、手段１〜手段７のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技領域に設けられた始動領域（例えば、第１始動入賞口、第２始動入賞口）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、演出図柄）を可変表示して表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、演出表示装置５）に該識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示された後に、該特定表示結果となったことを遊技者に報知する報知演出（例えば、当り報知演出）を実行してから遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御されている旨を示す特定遊技状態情報（例えば、大当り信号）を出力する情報出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が図１８に示す情報出力処理を実行する部分）を備え、
前記連動演出制限手段は、前記報知演出の開始時点において前記遮蔽物検出手段により前記遮蔽物が検出されているときには、前記連動演出の実行制限を該遮蔽物の検出が無くなったときに解除し（変形例において、大当り図柄が導出表示されたときには、該大当り図柄が導出表示された後の当り報知演出の期間において回避動作フラグがクリアされたときに、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力制限や遊技効果ランプ９の点灯制限等を解除し）、
前記情報出力手段は、前記報知演出の開始時点において前記遮蔽物検出手段により前記遮蔽物が検出されているときには、該遮蔽物の検出が無くなるまで前記特定遊技状態情報を出力しない（変形例において、大当り図柄が導出表示されたときには、該大当り図柄が導出表示された後に、演出制御基板１２から主基板１１に対して出力される回避動作の検出結果を示す回避動作検出情報（信号）によって、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が、回避動作が検出されていない状態となったと判定したときまでは大当り信号を出力しない）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機において遊技結果が露呈されるタイミングと、特定遊技状態情報が出力されることにより遊技機の周辺に設置された外部装置によって遊技結果が露呈されるタイミングとを合わせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】変動パターン種別を例示する図である。
【図７】大当り判定テーブルを示す説明図である。
【図８】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】大当り変動パターン種別決定テーブル及び小当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】はずれ変動パターン種別決定テーブルを示す説明図である。
【図１１】変動パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図１２】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１３】（Ａ）は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、（Ｂ）は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成例を示す図である。
【図１４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】情報出力処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】回避動作検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】変動表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】変動表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御指令処理の一例を示す図である。
【図２５】当り表示処理の一例を示す図である。
【図２６】ラウンド中処理の一例を示す図である。
【図２７】ラウンド後理の一例を示す図である。
【図２８】当り終了演出処理の一例を示す図である。
【図２９】変動表示における演出表示装置の表示例を示す図である。
【図３０】大当り遊技における演出表示装置の表示例を示す図である。
【図３１】変形例１における昇格演出処理の一例を示す図である。
【図３２】変形例１の大当り遊技における演出表示装置の表示例を示す図である。
【図３３】変形例２における大入賞口の構成を示す正面図である。
【図３４】変形例２における昇格演出処理の一例を示す図である。
【図３５】変形例２の大当り遊技における演出表示装置の表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例１】
【００２５】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施例を詳細に説明する。図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示（可変表示ともいう）する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００２７】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２８】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００２９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００３０】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて演出図柄（飾り図柄ともいう）の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００３１】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００３２】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、演出図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００３３】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【００３４】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、始動入賞記憶表示エリアが設けられている。始動入賞記憶表示エリアでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示から成る保留表示５Ｈが行われる。
【００３５】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。
【００３６】
尚、以下の説明において、始動入賞記憶表示エリアを保留表示エリアと称することがあり、保留記憶数は、保留表示エリアに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。
【００３７】
保留表示エリアにおける保留表示５Ｈは、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様（例えば表示色や形状）を異ならせても良い。尚、本実施例においては、『実行』と『実施』とは同義である。
【００３８】
図１に示す例では、保留表示エリアとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３９】
また、演出表示装置５の上方には、遊技者の手の位置を検出するための赤外線ＣＣＤカメラ５０が設けられている。この赤外線ＣＣＤカメラ５０は、後述するように、演出表示装置５における演出図柄の変動表示の視認を回避するための回避動作である、演出表示装置５の前方を手のひらで覆い隠す動作が実行されていることにより、パチンコ遊技機１の前方の演出表示装置５に対応する位置となる、遊技者が演出表示装置５を視認するときに該視認を遮ることのできる演出表示装置５のほぼ中央の前方位置に、遊技者の手等の遮蔽物が存在するか否かを検出するためや、後述する変形例２の場合においては、特別可変入賞球装置７における大入賞口の視認を回避するための回避動作である、特別可変入賞球装置７の前方を手のひらで覆い隠す動作が実行されていることにより、パチンコ遊技機１の前方の特別可変入賞球装置７に対応する位置となる、遊技者が特別可変入賞球装置７を視認するときに該視認を遮ることのできる特別可変入賞球装置７のほぼ中央の前方位置に、遊技者の手等の遮蔽物が存在するか否かを検出するために用いられる。
【００４０】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００４１】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００４２】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００４３】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４４】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４５】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００４７】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４８】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４９】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００５０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００５１】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００５２】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００５３】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００５４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００５５】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５６】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【００５７】
本実施例におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００５８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００５９】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００６０】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００６１】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００６２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしてもよい。
【００６３】
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第２期間（０．１秒間など）であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００６４】
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間（上限時間）は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数（例えば２回）が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数（例えば１５回）に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００６５】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が繰り返し実行される。
【００６６】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００６７】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００６８】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００６９】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００７０】
一例として、本実施例では、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、ノーマルリーチγ、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。更に、本実施例では、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、ノーマルリーチγといったノーマルリーチのリーチ態様においては、ノーマルリーチγが出現した場合が最も変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高く、ノーマルリーチαが出現した場合が最も変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が低い（ノーマルリーチの大当り期待度：ノーマルリーチγ＞ノーマルリーチβ＞ノーマルリーチα）。また、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγといったスーパーリーチのリーチ態様においては、スーパーリーチγが出現した場合が最も変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高く、スーパーリーチαが出現した場合が最も変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が低い（スーパーリーチの大当り期待度：スーパーリーチγ＞スーパーリーチβ＞スーパーリーチα）。
【００７１】
このように、スーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高く、スーパーリーチα〜γとノーマルリーチα〜γにおいても変動表示結果が「大当り」となる大当り期待が異なるよう設定されているため、本実施例では、スーパーリーチγが出現した場合が最も動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高く、次いでスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチγ、ノーマルリーチβの順で大当り期待度が高く設定されている。そして、ノーマルリーチαが出現した場合が最も大当り期待度が低く設定されている（大当り期待度：スーパーリーチγ＞スーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチγ＞ノーマルリーチβ＞ノーマルリーチα）。
【００７２】
尚、本実施例では、後述するように、ノーマルリーチの変動時間は、ノーマルリーチγ＞ノーマルリーチβ＞ノーマルリーチαとなるように設定されており（図５参照）、変動時間が長くなる程、大当り期待度が高くなるようになっている。また、スーパーリーチにおいては、変動時間がスーパーリーチγ＞スーパーリーチβ＞スーパーリーチαとなるように設定されており（図５参照）、変動時間が長くなる程、大当り期待度が高くなるようになっている。
【００７３】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の変動表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００７４】
「滑り」の変動表示演出では、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて演出図柄を変動させてから、複数の演出図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて演出図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した演出図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の演出図柄表示エリア（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌと「右」の演出図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて演出図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の変動表示演出では、演出図柄の変動表示が開始されてから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでに複数の演出図柄を仮停止表示させた後、所定数の演出図柄について変動表示を再度実行することにより、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する演出図柄が停止表示されるときとがある。
【００７５】
「擬似連」の変動表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、演出図柄の変動表示が開始されてから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて演出図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて演出図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば１回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、演出図柄の変動表示が開始されてから全部の演出図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて演出図柄が再変動する回数である。
【００７６】
「擬似連」の変動表示演出では、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する演出図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動（再変動表示）が行われる。本実施例では、「擬似連」の変動表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、演出図柄の変動表示があたかも２回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の変動表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば３回や４回といった、１回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【００７７】
こうした演出図柄の変動表示動作を利用した変動表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。
【００７８】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて演出図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００７９】
予告演出のうちには、先読み予告演出となるものが含まれていてもよい。先読み予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出（連続演出）とも称される。なお、特図ゲームが１回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動（擬似連変動、再変動）させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出（連続演出）に含まれる。
【００８０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００８１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００８２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００８３】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００８４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００８５】
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【００８６】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【００８７】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００８８】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００８９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「５」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定演出図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定演出図柄（短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定演出図柄）が停止表示されることもある。
【００９０】
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「突確」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。
【００９１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて変動表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、変動表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【００９２】
演出図柄の変動表示結果として開放チャンス目を構成する確定演出図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、変動表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、演出図柄の変動表示結果としてリーチ組合せを構成する確定演出図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定演出図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定演出図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。
【００９３】
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行しても良い。再抽選演出では、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる演出図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われば良い。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【００９４】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インターフェイス基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００９５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００９６】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００９７】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００９８】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００９９】
演出制御基板１２は、赤外線ＣＣＤカメラ５０をコントロールするカメラコントローラ５０Ａからの回避動作検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、赤外線ＣＣＤカメラ５０は、前面ガラスの表面の近傍前方領域を赤外線により撮像するようになっており、この撮像データがカメラコントローラ５０Ａに入力される。また、カメラコントローラ５０Ａでは、赤外線ＣＣＤカメラ５０から入力された撮像データに基づいて、所定の画像処理を行い、パチンコ遊技機１の前方領域の所定位置である、演出表示装置５の前方位置に遊技者の手が位置しているか否かを判定して、遊技者の手が位置している場合に所定の回避動作検出信号を出力する機能を有している。
【０１００】
具体的には、赤外線ＣＣＤカメラ５０から入力された撮像データに含まれている背景画像であって、演出表示装置５の前面側の数センチ近傍よりも遠い背景画像をカットし、遊技者の手指（被検出体）に相当する部分の画像を抽出する。そして抽出した画像に基づいて撮像された被写体の輪郭形状を取得し、該取得した輪郭形状が、予め登録されている人他の手の形状に合致するか否かを判定する。そして、手の形状に合致する場合には、更に、該取得した遊技者の手の輪郭形状との距離と位置とを、画像の焦点距離や撮像領域内の位置等にもとづいて特定し、該特定した距離と位置とが演出表示装置５の前方領域の範囲に相当する値であるか否かを判定し、演出表示装置５の前方領域の範囲に相当する値である場合に、回避動作が実行されていると判定して、所定の回避動作検出信号を出力する。尚、実施例では、人体以外の物が撮像されても誤検出をしないように、人体の手に合致するか否かを判定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら人体の手に合致しなくても、演出表示装置５の前方領域の範囲に相当する位置に物体（遮蔽物）が存在する場合には、回避動作検出信号を出力するようにしても良い。
【０１０１】
また、本実施例では、カメラコントローラ５０Ａは、常時、回避動作の有無を検出するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、回避動作による制御が必要な場合においてのみ、演出制御基板１２からの出力要求に応じて、回避動作の有無を判定し、判定結果を演出制御基板１２に出力するようにしても良い。
【０１０２】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１０３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【０１０４】
図３（Ａ）は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１０５】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０６】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果通知コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第５変動表示結果通知コマンドである。
【０１０７】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【０１０８】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１０９】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１０】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１１１】
コマンドＣ１ＸＸＨは、保留表示エリアなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、保留表示エリアなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０１１２】
第１保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第２保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。
【０１１３】
本実施例では、保留記憶情報として、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１１４】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１１５】
コマンドＣ４ＸＸＨおよびコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別（確変や非確変や突確）の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動カテゴリコマンドである。
【０１１６】
本実施例では、後述する始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）内で実行される入賞時乱数値判定処理において、始動入賞の発生に基づき、変動表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当りの種別、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３がいずれの決定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されることを指定する値や、大当り種別（確変や非確変や突確）を指定する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに判定結果としての乱数値ＭＲ３が含まれる決定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否か、大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が所定範囲の決定値に含まれる場合には変動パターン種別を認識できる。
【０１１７】
図柄指定コマンドの一例として、コマンドＣ４００Ｈを変動表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた第１図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０１Ｈを変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に応じた第２図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０２Ｈを変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる場合に応じた第３図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０３Ｈを変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に応じた第４図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０４Ｈを変動表示結果が「小当り」となる場合に応じた第５図柄指定コマンドとする。なお、図柄指定コマンドに設定されるＥＸＴデータと、変動表示結果通知コマンドに設定されるＥＸＴデータとを共通化してもよい。
【０１１８】
変動カテゴリコマンドの一例として、例えば、コマンドＣ６００Ｈを合計保留記憶数に応じて判定閾値が異なる「非リーチ」の変動表示態様となる場合に応じた第１変動カテゴリコマンドとし、コマンドＣ６０１Ｈを合計保留記憶数にかかわらず共通して「スーパーリーチ」の変動表示態様となる場合に応じた第２変動カテゴリコマンドとし、コマンドＣ６０２Ｈを「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の変動表示態様（例えばノーマルリーチ）となる場合に応じた第３変動カテゴリコマンドとする。
【０１１９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（ReadOnlyMemory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（RandomAccessMemory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（CentralProcessingUnit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Outputport）１０５とを備えて構成される。
【０１２０】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１２１】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、本実施例では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１２２】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１２に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１２３】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における演出図柄の変動表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１２４】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０１２５】
図５は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１２６】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、ノーマルリーチγといったノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、変動表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。
【０１２７】
図５に示すように、本実施例におけるノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、ノーマルリーチγといったノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、ノーマルリーチαのリーチ演出が実行される変動パターンが最も特図変動時間が短く設定されており、ノーマルリーチγのリーチ演出が実行される変動パターンが最も特図変動時間が長く設定されている（ノーマルリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間：ノーマルリーチγ＞ノーマルリーチβ＞ノーマルリーチα）。
【０１２８】
また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンが最も特図変動時間が短く設定されており、スーパーリーチγのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンが最も特図変動時間が長く設定されている（スーパーリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間：スーパーリーチγ＞スーパーリーチβ＞スーパーリーチα）。
【０１２９】
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチγ、スーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチγ、ノーマルリーチβ、ノーマルリーチαの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【０１３０】
図６は、本実施例における変動パターン種別を示している。図５に示す各変動パターンは、図６に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば演出図柄の変動表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類（グループ化）された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。
【０１３１】
一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類（演出態様）で分類（グループ化）して、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチ（ノーマルリーチα、ノーマルリーチβまたはノーマルリーチγ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ（スーパーリーチα、スーパーリーチβまたはスーパーリーチγ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容（例えばスーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるかスーパーリーチγであるか）に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の変動表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを演出図柄の変動表示時間などに応じて、分類（グループ化）してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１３２】
図６に示すように、各変動パターン種別には、変動表示態様や変動表示の内容に応じて、１つまたは複数の変動パターンが分類される。図５に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図１１に示すように設定された変動パターン決定テーブル１３４から特定することができる。すなわち、変動パターン決定テーブル１３４において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。
【０１３３】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１３４】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。本実施例では、特図表示結果決定テーブルとして、図７（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと、図７（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂとが、予め用意されている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１３５】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１３６】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１３７】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａの設定例では、所定範囲の決定値（「３００００」〜「３０３５０」の範囲の値）が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて変動表示結果の判定を行う場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて変動表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。
【０１３８】
特に、第２特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態（低確高ベース状態）や確変状態（高確高ベース状態）といった、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいても、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。
【０１３９】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１４０】
大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の決定値（「８２」〜「９９」の範囲の値）が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０１４１】
なお、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１４２】
図９及び図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。本実施例では、変動パターン種別決定テーブルとして、図９（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、図９（Ｂ）に示す小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂと、図１０（Ａ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａと、図１０（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３３Ｂとが、予め用意されている。
【０１４３】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−２、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２のいずれかに割り当てられている。
【０１４４】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−２に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１４５】
また、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−２に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−２に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて短期開放大当り状態に制御される場合には、通常開放大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１４６】
なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１４７】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３３Ｂは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３３Ｂは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、時短制御が行われていることに対応する使用テーブルとして選択される。
【０１４８】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａとハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３３Ｂとでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａとハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３３Ｂとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１４９】
図１１は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブル１３４の構成例を示している。変動パターン決定テーブル１３４は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル１３４では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、単一または複数の変動パターンに割り当てられている。
【０１５０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１５１】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１２に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１２に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１５２】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１５３】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１５４】
なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１５５】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１５６】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１５７】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１５８】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１５９】
例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１６０】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１６１】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１６２】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１６３】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１６４】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１６５】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【０１６６】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１６７】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【０１６８】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１６９】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１７０】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１３（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１３（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１７１】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１７２】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１７３】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１７４】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１７５】
本実施例では、図１３（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）や図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドを１セットして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第１特図保留記憶に対応した格納領域と第１特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とに分けて格納できるように確保されており、変動表示中の第１特図保留記憶に対応した格納領域と変動表示中の第２特図保留記憶に対応した格納領域は、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドを対応付けて、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とに分けて格納できるように確保されている。
【０１７６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの第１特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していき、第２始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの第２特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が行われれば、第１特図保留記憶または第２特図保留記憶に対応するバッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図１３（Ｂ）では、第１特図保留記憶に対応するバッファ番号「１」〜「３」に対応する格納領域と、第２特図保留記憶に対応するバッファ番号「１」〜「２」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０１７７】
図１３（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、該開始する変動表示の保留記憶に対応した格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図１３（Ｂ）に示す格納状態において第１特図保留記憶の演出図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「３」、「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」、「３」に対応した領域にシフトされる。
【０１７８】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１７９】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１８０】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置された外部装置であるホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１８１】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１８２】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１８３】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１８４】
図１５は、特別図柄プロセス処理として、図１４に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。該始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１８５】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１８６】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１８７】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理やステップＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０１８８】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１８９】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１９０】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１９１】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１９２】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１９３】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１９４】
尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。
【０１９５】
また、特定した大当り種別が「非確変」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０１９６】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、変動表示結果が「小当り」となったときには、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０１９７】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０１９８】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１９９】
図１６は、特別図柄通常処理として、図１５のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２００】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２０１】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２０２】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０２０３】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。
【０２０４】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２０５】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２０６】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２３９）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを使用テーブルにセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。
【０２０７】
ステップＳ２３９では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップＳ２４０の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を決定する。
【０２０８】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。
【０２０９】
ステップＳ２４４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とし、「突確」であれば「２」とすればよい。
【０２１０】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４６）。そして、「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４７）。
【０２１１】
ステップＳ２４６にて「小当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４６；Ｎｏ）、ステップＳ２４５、Ｓ２４７の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。一例として、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２１２】
ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新するともに（ステップＳ２４９）、特図プロセスフラグが特別図柄停止処理であるときに図柄確定信号の出力を実施したことに応じて後述するステップＳ３２０においてセットされる図柄確定信号出力済みフラグリセットしたのち（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５１）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２１３】
図１７は、変動パターン設定処理として、図１５のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ２６２）。
【０２１４】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。そして、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６４；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６５）。
【０２１５】
ステップＳ２６４にて小当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６４；Ｎｏ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する（ステップＳ２６６）。そして、時短制御中ではないときには（ステップＳ２６６；Ｎｏ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａを選択してセットする（ステップＳ２６７）。ステップＳ２６６にて時短制御中である場合には（ステップＳ２６６；Ｙｅｓ）、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３３Ｂを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする（ステップＳ２６８）。なお、ステップＳ２６７、Ｓ２６８の処理のいずれかを実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定するとよい。
【０２１６】
ステップＳ２６２、Ｓ２６５、Ｓ２６７、Ｓ２６８の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６９）。ここで、ステップＳ２６９の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した演出図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した演出図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２１７】
大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを構成するテーブルデータのうちから、大当り種別に応じたテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターン種別のうちから、いずれかの変動パターン種別に決定できればよい。
【０２１８】
小当りフラグがオンであるときには、小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂを参照し、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果を「小当り」にする決定結果に対応して予め用意された変動パターン種別に決定できればよい。
【０２１９】
大当りフラグと小当りフラグがともにオフであるときには、ステップＳ２６９の処理にて変動パターン種別を決定することにより、演出図柄の変動表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、ステップＳ２６９の処理には、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０２２０】
ステップＳ２６９にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル１３４を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２７０）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ２７０にてセットした変動パターン決定テーブル１３４を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７１）。
【０２２１】
変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、ステップＳ２７１の処理が実行されるときに乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３とともに、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留情報として記憶しておいてもよい。
【０２２２】
ステップＳ２７１の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した演出図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した演出図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップＳ２７１の処理では、ステップＳ２６９における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２２３】
ステップＳ２７１にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７２）。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。
【０２２４】
ステップＳ２７２の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７３）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２２５】
ステップＳ２７３の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７４）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７５）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２２６】
ステップＳ２７４でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図１４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば変動表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０２２７】
図１８は、本実施例における情報出力処理として、図１４のステップＳ１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す情報出力処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、遊技制御フラグ設定部１５２を参照し、確変フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３０１）。確変フラグがオンとなっている場合は（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、更に遊技状態が確変状態であることを示す確変信号の出力中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。確変信号の出力中でない場合は（ステップＳ３０２；Ｎｏ）、例えば、パチンコ遊技機１の上方に設置されて、大当りとなったことを大当り信号の入力に応じて報知したり大当り回数等の台データ等を表示可能な呼び出しランプユニット等の外部装置に対して確変信号の出力を開始した後（ステップＳ３０３）、ステップＳ３０６に進む。
【０２２８】
ステップＳ３０１の処理において確変フラグがオンでない場合（ステップＳ３０１；Ｎｏ）は、ＣＰＵ１０３は、確変信号の出力中であるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。確変信号が出力中である場合は（ステップＳ３０４；Ｙｅｓ）、確変信号の出力を終了する（ステップＳ３０５）。これにより、確変フラグがオンである確変状態中において確変信号が外部に出力される。
【０２２９】
そして、ステップＳ３０２の処理において確変信号の出力中である場合（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ３０４の処理において確変信号の出力中でない場合（ステップＳ３０４；Ｎｏ）、またはステップＳ３０３やステップＳ３０５の処理の実行後は、遊技制御フラグ設定部１５２を参照し、時短フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３０６）。時短フラグがオンとなっている場合は（ステップＳ３０６；Ｙｅｓ）、遊技状態が時短状態であることを示す時短信号の出力中であるか否かを判定する（ステップＳ３０７）。時短信号の出力中でない場合は（ステップＳ３０７；Ｎｏ）、外部装置に対して時短信号の出力を開始した後（ステップＳ３０８）、ステップＳ３１１に進む。
【０２３０】
ステップＳ３０６の処理において時短フラグがオンでない場合（ステップＳ３０６；Ｎｏ）は、ＣＰＵ１０３は、時短信号の出力中であるか否かを判定する（ステップＳ３０９）。時短信号の出力中である場合は（ステップＳ３０９；Ｙｅｓ）、時短信号の出力を終了する（ステップＳ３１０）。これにより、時短フラグがオンである時短状態中において確変信号が外部に出力される。
【０２３１】
また、ステップＳ３０７の処理において時短信号の出力中である場合（ステップＳ３０７；Ｙｅｓ）、ステップＳ３０９の処理において時短信号の出力中でない場合（ステップＳ３０９；Ｎｏ）、またはステップＳ３０８やステップＳ３１０の処理の実行後は、特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値（例えば、“５”）であるであるか否かを判定する（ステップＳ３１１）。特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である場合は（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、大当り信号の出力中であるか否かを判定する（ステップＳ３１２）。大当り信号の出力中でない場合は（ステップＳ３１２；Ｎｏ）、外部装置に対して大当り信号の出力を開始して（ステップＳ３１３）、情報出力処理を終了する。尚、ステップＳ３１３の処理によって出力される大当り信号により、図示しない外部装置である呼び出しランプユニットにおいて、大当りランプの点灯等による大当り報知や大当り回数の表示更新が実行される。
【０２３２】
ステップＳ３１１の処理において特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値でない場合（ステップＳ３１１；Ｎｏ）またはステップＳ３１２の処理において大当り信号の出力中である場合（ステップＳ３１２；Ｙｅｓ）は、ＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値が大当り終了処理に対応した値（例えば、“７”）であるか否かを判定する（ステップＳ３１４）。特図プロセスフラグの値が大当り終了処理に対応した値である場合は（ステップＳ３１４；Ｙｅｓ）、大当り信号の出力中であるか否かを判定する（ステップＳ３１５）。大当り信号の出力中である場合は（ステップＳ３１５；Ｙｅｓ）、大当り信号の出力を終了する（ステップＳ３１６）。これにより、遊技状態が大当り状態中において大当り信号が外部に出力される。
【０２３３】
また、ステップＳ３１４の処理において特図プロセスフラグの値が大当り終了処理に対応した値でない場合（ステップＳ３１４；Ｎｏ）、ステップＳ３１５の処理において大当り信号の出力中でない場合（ステップＳ３１５；Ｎｏ）、またはステップＳ３１６の処理の実行後は、ＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値が特別図柄停止処理に対応した値（例えば、“３”）であるか否かを判定する（ステップＳ３１７）。特図プロセスフラグの値が特別図柄停止処理に対応した値である場合は（ステップＳ３１７；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２を参照し、図柄確定信号出力済みフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３１８）。図柄確定信号出力済みフラグがオンとなっていない場合は（ステップＳ３１８；Ｎｏ）所定パルス幅の図柄確定信号の出力設定を行い（ステップＳ３１９）、遊技制御フラグ設定部１５２において図柄確定信号出力済みフラグをセットする（ステップＳ３２０）。
【０２３４】
そして、ステップＳ３１７において特図プロセスフラグの値が特別図柄停止処理に対応した値でない場合（ステップＳ３１７；Ｎｏ）、ステップＳ３１８において図柄確定信号出力済みフラグがオンである場合（ステップＳ３１８；Ｙｅｓ）、またはステップＳ３２０の処理の実行後、情報出力処理を終了する。
【０２３５】
尚、本実施例のパチンコ遊技機１では、図１８に示す情報出力処理において、特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応する値となったときに大当り信号の出力を実行しているため（ステップＳ３１１〜ステップＳ３１３）、大当り信号は、大当り遊技が開始されるまでは外部装置に対して出力されず、大当り遊技が開始されて大入賞口が開放されるときに外部装置に対して出力されるようになっている。このため、後述するように遊技者が演出図柄の変動表示を目視しないよう、演出表示装置５の前方を自身の手のひら等で覆っている場合（回避動作実行時）、演出図柄が大当りを示す組み合わせで導出表示された時点では、大当り信号は外部装置に出力されないため、大当り遊技が開始される前に演出図柄の変動表示結果が大当りとなったことが呼び出しランプユニット等の外部装置により露呈してしまうことを防ぐことができる。
【０２３６】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２３７】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図１９のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図１９に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２３８】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２３９】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２４０】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、回避動作検出処理を実行する（ステップＳ７４＋）。ステップＳ７４＋の回避動作検出処理では、例えば、回避動作検出信号の入力の有無、回避動作判定タイマや回避動作解除判定タイマがタイマアップしたか否かに応じて回避動作が実行されていることを示す回避動作フラグのセットまたはクリアが行われる。
【０２４１】
ステップＳ７４＋にて回避動作検出処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２４２】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。尚、本実施例では、演出用乱数更新処理をタイマ割り込み毎に実施した形態を例示したが、例えば、ステップＳ７２の前において演出用乱数更新処理を実行することで、タイマ割り込みが発生するまでの期間中においても、随時、演出用乱数更新処理を実行するようにしても良い。
【０２４３】
図２０は、回避動作検出処理として、図１９のステップＳ７４＋にて実行される回避動作検出処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す回避動作検出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、回避動作検出信号の入力が有るか否かを判定する（ステップＳ４０１）。尚、回避動作検出信号とは、赤外線ＣＣＤカメラ５０が演出表示装置５の表示画面を手のひらで覆い隠す動作が実行されている場合、つまり、演出図柄の変動表示が手のひらで覆い隠す動作が実行されていることで、演出表示装置５の前方の所定位置に遮蔽物である手が配置されている場合にカメラコントローラ５０Ａから演出制御基板１２に対して出力される信号である。
【０２４４】
回避動作検出信号の入力がある場合は（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、演出制御フラグ設定部１９１を参照し、回避動作フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ４０２）。回避動作フラグがセットされている場合は（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、回避動作検出処理を終了し、回避動作フラグがセットされていない場合は（ステップＳ４０２；Ｎｏ）、回避動作判定タイマがセットされているか否かを判定する（ステップＳ４０３）。回避動作判定タイマがセットされていない場合は（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、回避動作判定タイマに判定時間（例えば、１秒）に相当する値をセットして（ステップＳ４０４）、回避動作検出処理を終了する。尚、本実施例では回避動作判定タイマに判定時間として１秒に相当する値をセットしているが、本発明はこれに限定されず、判定時間としてセットする値は、回避動作として判定するための適切な秒数に対応する値を設定すれば良い。
【０２４５】
また、回避動作判定タイマがセットされている場合は（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、回避動作判定タイマにセットされている値を−１し（ステップＳ４０５）、回避動作判定タイマがタイマアップしたか否かを判定する（ステップＳ４０６）。回避動作判定タイマがタイマアップしていない場合は（ステップＳ４０６；Ｎｏ）、回避動作検出処理を終了し、回避動作判定タイマがタイマアップした場合は（ステップＳ４０６；Ｙｅｓ）、演出制御フラグ設定部１９１において回避動作フラグをセットして（ステップＳ４０７）、回避動作検出処理を終了する。
【０２４６】
一方、ステップＳ４０１の処理において回避動作検出信号の入力が無い場合は（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、回避動作判定タイマがカウント中であるか否かを判定する（ステップＳ４０８）。回避動作判定タイマがカウント中である場合は（ステップＳ４０８；Ｙｅｓ）、回避動作判定タイマのタイマカウントを終了し、該回避動作判定カウンタをクリアする（ステップＳ４０９）。そして、回避動作検出処理を終了する。
【０２４７】
また、回避動作判定タイマがカウント中でない場合は（ステップＳ４０８；Ｎｏ）、演出制御フラグ設定部１９１を参照し、回避動作フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ４１０）。回避動作フラグがセットされていない場合は（ステップＳ４１０；Ｎｏ）、回避動作検出処理を終了し、回避動作フラグがセットされている場合は（ステップＳ４１０；Ｙｅｓ）、回避動作解除判定タイマがセットされているか否かを判定する（ステップＳ４１１）。回避動作解除判定タイマがセットされていない場合は、回避動作解除判定タイマに判定時間（例えば、１秒）に相当する値をセットし（ステップＳ４１２）、回避動作検出処理を終了する。尚、本実施例では回避動作解除判定タイマに判定時間として１秒に相当する値をセットしているが、本発明はこれに限定されず、判定時間としてセットする値は、任意の秒数に相当する値を設定するようにしても良い。
【０２４８】
また、回避動作解除判定タイマがセットされている場合は（ステップＳ４１１；Ｙｅｓ）、回避動作解除判定タイマにセットされている値を−１し（ステップＳ４１３）、回避動作解除判定タイマがタイマアップしたか否かを判定する（ステップＳ４１４）。回避動作解除判定タイマがタイマアップしていない場合は（ステップＳ４１４；Ｎｏ）、回避動作検出処理を終了し、回避動作解除判定タイマがタイマアップしている場合は（ステップＳ４１４；Ｙｅｓ）、回避動作フラグをクリアし（ステップＳ４１５）、回避動作検出処理を終了する。
【０２４９】
以上の回避動作検出処理を実行することにより、遊技者によって回避動作が実施されている場合には、回避動作フラグがセットされるようになる。但し、瞬間的に演出表示装置５の前方の所定位置に遊技者の手が配置された場合には回避動作フラグがセットされないようになっているとともに、回避動作をしているときに瞬間的に手を移動させた場合には回避動作が解除されたと判定されてしまい、回避動作フラグがクリアされてしまうことがないようになっている。
【０２５０】
図２１は、演出制御プロセス処理として、図１９のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２５１】
ステップＳ１７０の変動表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この変動表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの第１特図保留記憶または第２特図保留記憶のバッファ番号「０」に格納されている受信コマンドに基づく演出表示装置５における演出図柄の変動表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０２５２】
ステップＳ１７１の変動表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この変動表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の変動表示が開始されることに対応して、演出表示装置５における演出図柄の変動表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定演出図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０２５３】
ステップＳ１７２の変動表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この変動表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターン（演出制御プロセスデータ）から各種の制御データを読み出し、演出図柄の変動表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターン（演出制御プロセスデータ）から演出図柄の変動表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、演出図柄の変動表示結果となる最終停止図柄としての確定演出図柄を完全停止表示（導出表示）させる。演出制御パターン（演出制御プロセスデータ）から終了コードが読み出されたことに対応して確定演出図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する変動表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定演出図柄を導出表示して変動表示結果を確定させることができる。確定演出図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２５４】
尚、該変動表示中演出処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、回避動作フラグがセットされているか否かを判定し、回避動作フラグがセットされていなければ、演出制御パターン（演出制御プロセスデータ）から読み出したすべての演出制御を実行する一方、回避動作フラグがセットされていれば、演出表示装置５に演出図柄等を表示する制御については表示を縮小して表示する制御を実行するとともに、これら表示制御以外の音声制御やランプ制御については実行しないことにより、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの効果音の出力や遊技効果ランプ９の発光等の、演出図柄に連動した演出を停止する（図２４参照）。
【０２５５】
また、変動表示中演出処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄を導出表示するときには、回避動作フラグがセットされているか否かを判定し、回避動作フラグがセットされていなければ通常の表示態様で停止図柄を導出表示する一方、回避動作フラグがセットされている場合には、縮小表示態様で停止図柄を導出表示する。
【０２５６】
ステップＳ１７３の当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間に亘って該変動表示中演出処理において導出表示された表示態様にて停止図柄の停止表示を実行するとともに、停止図柄が大当り図柄である場合には、大当り画像（ファンファーレ画像）等を表示して大当りであることを報知する当り報知演出を実行した後、大入賞口開放中指定コマンドの受信に応じて演出図柄プロセスフラグの値が“４”に更新される。
【０２５７】
尚、該当り表示処理においても演出制御用ＣＰＵ１２０は、回避動作フラグがセットされているか否かを判定し、回避動作フラグがセットされていなければ、当り報知演出用の演出制御プロセスデータ（当り表示プロセスデータ）から読み出したすべての演出制御を実行する一方、回避動作フラグがセットされていれば、演出表示装置５に演出図柄等を表示する制御については表示を縮小して表示する制御を実行するとともに、これら表示制御以外の音声制御やランプ制御については実行しないことにより、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの効果音の出力や遊技効果ランプ９の発光等の、大当り画像（ファンファーレ画像）の表示に連動した演出を停止する。そして、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされたとき、すなわち、大入賞口の開放が開始されたときには、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの効果音の出力や遊技効果ランプ９の発光出力の制限を解除して再開する。
【０２５８】
ステップＳ１７４のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。このラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技中や小当り遊技中における各ラウンド中における演出を、大当り演出用の演出制御プロセスデータや突確・小当り用の演出制御プロセスデータの内容に従って実行する。特に、大当り遊技における第５ラウンドでは、演出制御指令処理のステップＳ７３８において録画した演出図柄の変動表示態様を再生し、大当り遊技における第１０ラウンドでは、当該大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に制御されることを示す昇格演出処理を実行する。そして、大入賞口開放後フラグがセットされ、且つ最終ラウンドが終了していない場合は演出プロセスフラグの値が“５”に更新され、大入賞口開放後フラグがセットされ、且つ最終ラウンドが終了している場合は演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２５９】
ステップＳ１７５のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド間のインターバル演出の演出制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立すると、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。
【０２６０】
ステップＳ１７６の当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する大当り終了演出用の演出制御プロセスデータや突確・小当り終了演出用の演出制御プロセスデータの内容に従って当り終了演出の演出制御を行う。そして、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２６１】
図２２は、変動表示開始設定処理として、図２１のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す変動表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、例えば主基板１１から伝送された変動表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５１２）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５１２；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが演出図柄の変動表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５１３）。
【０２６２】
ステップＳ５１３にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５１３；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する（ステップＳ５１４）。一例として、ステップＳ５１４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置５の表示領域における「左」の演出図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定演出図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置５の表示領域における「右」の演出図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定演出図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定演出図柄の図柄番号が左確定演出図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置５の表示領域における「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定演出図柄を決定する。なお、ステップＳ５１４の処理では、非リーチ組合せの確定演出図柄を決定すればよい。
【０２６３】
ステップＳ５１３にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５１３；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する（ステップＳ５１５）。一例として、ステップＳ５１５の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置５の表示領域における「左」と「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の演出図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置５の表示領域における「中」の演出図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定演出図柄を決定する。ここで、例えば中確定演出図柄の図柄番号が左確定演出図柄及び右確定演出図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定演出図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定演出図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定演出図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定演出図柄を決定するときには、左確定演出図柄及び右確定演出図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定演出図柄を設定してもよい。
【０２６４】
ステップＳ５１２にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５１２；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ５１６）。「突確」または「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ５１６；Ｙｅｓ）、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する（ステップＳ５１７）。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−１〜ＰＣ１−３のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定演出図柄の組合せを決定すればよい。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−４または変動パターンＰＣ１−５のいずれかが指定された場合には、例えばステップＳ５１５と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定すればよい。
【０２６５】
ステップＳ５１６にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには（ステップＳ５１６；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する（ステップＳ５１８）。
【０２６６】
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか１つの演出図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定演出図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか１つの演出図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定演出図柄に決定すればよい。
【０２６７】
ステップＳ５１４、Ｓ５１５、Ｓ５１７、Ｓ５１８の処理のいずれかを実行した後には、例えば、セリフ予告やステップアップ予告等の変動中予告演出の実行の有無と、実行する場合における変動中予告演出の演出態様に対応した変動中予告パターンとを決定する変動中予告演出設定処理を実行する（ステップＳ５１９）。
【０２６８】
その後、その他の変動表示中における演出の実行設定を行う（ステップＳ５２０）。一例として、ステップＳ５２０の処理では、変動中予告演出が決定されていないこと等を条件に、これら変動中予告演出とは異なる演出、例えば、演出図柄が変化して、３つの演出図柄を一体化した特殊識別情報を表示する特殊演出や、各演出態様に対応するメニュー項目が、順次、縮小されることで複数のメニュー項目が選択肢として表示され、表示された複数のメニュー項目のうちから１のメニュー項目が決定されて、該決定されたメニュー項目の演出態様に移行する示唆演出等を実行するための設定が行われてもよい。
【０２６９】
その後、受信した変動パターン指定コマンドから特定される変動パターンや、変動中予告演出設定処理にて格納されたセリフ予告やステップアップ予告演出の内容等に基づいて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５２１）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時用の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０２７０】
ステップＳ５２１の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５２２）。続いて、演出表示装置５における演出図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５２３）。このときには、例えばステップＳ５２１にて使用パターンとして決定された特図変動時用の演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、演出表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて演出図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を変動表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５２４）、変動表示開始設定処理を終了する。
【０２７１】
図２３は、変動表示中演出処理として、図２１のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す変動表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）する（ステップＳ５３０）。
【０２７２】
そして、更新後の演出制御プロセスタイマ値が、変動中予告演出の演出期間であるか否かを、例えば、演出制御パターン（演出制御プロセスデータ）にもとづいて判定し（ステップＳ５３１ａ）、変動中予告演出の演出期間である場合には（ステップＳ５３１ａ；Ｙｅｓ）、変動中予告演出を実行するための予告演出動作制御処理を実行し（ステップＳ５３１ｂ）、変動中予告演出の演出期間でない場合には（ステップＳ５３１ａ；Ｎｏ）、予告演出動作制御処理を経由することなくステップＳ５３２に進む。
【０２７３】
尚、ステップＳ５３１ｂの予告演出動作制御処理においては、実行が決定された予告演出の種類に対応した予告演出パターン（予告演出制御プロセスデータ）が選択されるとともに、該予告演出制御プロセスデータを実行するための予告演出制御プロセスタイマがタイマ割り込み毎に更新され、該更新された予告演出制御プロセスタイマに対応して予告演出制御プロセスデータに記述されている演出制御実行データが実行されることにより、予告演出が実行されるようになっている。
【０２７４】
ステップＳ５３２では、ステップＳ５３０で更新された更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う。
【０２７５】
ステップＳ５３２にてタイマ判定値と合致した場合には（ステップＳ５３２；Ｙｅｓ）、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターン（演出制御プロセスデータ）に格納された演出制御実行データ（例えば、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ）あるいは終了コードを読み出す（ステップＳ５３３）。ここで、ステップＳ５３２にて演出制御パターン（演出制御プロセスデータ）で示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の演出制御実行データを、ステップＳ５３３にて読み出すようにすればよい。
【０２７６】
そして、ステップＳ５３３にて終了コードが読み出されたか否かの判定を行う（ステップＳ５３４）。このとき、終了コードではないと判定された場合には（ステップＳ５３４；Ｎｏ）、さらに、図柄確定コマンドが主基板１１から送信されたことによりコマンド解析処理にてセットされる図柄確定コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、特別図柄の変動が停止して停止図柄が導出表示されたときであるか否かを判定し（ステップＳ５３８）、図柄確定コマンド受信フラグがセットされている場合には（ステップＳ５３８；Ｙｅｓ）、終了コードを読み出したときと同じく、ステップＳ５３４＋に進む。
【０２７７】
一方、図柄確定コマンド受信フラグがセットされていない場合には（ステップＳ５３８；Ｎｏ）、ステップＳ５３３にて読み出した演出制御実行データに従った指令や設定を行うための演出制御指令処理を実行してから（ステップＳ５３９）、変動表示中演出処理を終了する。
【０２７８】
ステップＳ５３４にて終了コードであると判定された場合（ステップＳ５３４；Ｙｅｓ）、または、ステップＳ５３８にて図柄確定コマンド受信フラグがセットされていると判定された場合（ステップＳ５３８；Ｙｅｓ）には、回避動作フラグがセットされている否か、つまり、遊技者による回避動作が実行されているか否かを判定する（ステップＳ５３４＋）。
【０２７９】
そして、回避動作フラグがセットされていない場合には（ステップＳ５３４＋；Ｎｏ）、通常の表示態様にて演出図柄の最終停止図柄を演出表示装置５に導出表示する（ステップＳ５３５ａ）。一方、回避動作フラグがセットされている場合には（ステップＳ５３４＋；Ｙｅｓ）、縮小の表示態様にて演出図柄の最終停止図柄を演出表示装置５に導出表示する（ステップＳ５３５ｂ）。つまり、遊技者が、回避動作を継続している場合には、演出図柄の最終停止図柄も、変動表示中と同じく演出表示装置５の中央位置に縮小の表示態様にて表示されることで、これらの最終停止図柄が、回避動作である演出表示装置５を覆い隠している遊技者の手からはみ出して遊技者に表示結果が知得されてしまうことが極力起き難いようになっている。
【０２８０】
そして、最終停止図柄の表示を継続する停止図柄表示時間を停止図柄表示タイマに設定して（ステップＳ５３６）、演出プロセスフラグの値を当り表示処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５３７）、変動表示中演出処理を終了する。
【０２８１】
図２４は、図２３のステップＳ５３９にて実行される演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御指令処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、図２３に示すステップＳ５３３の処理で読み出された演出制御実行データの種類を特定する（ステップＳ７２１）。このステップＳ７２１では、演出制御実行データに含まれる表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データのうち、いずれの制御データであるかが特定されればよい。
【０２８２】
そして、演出制御フラグ設定部１９１を参照することにより回避動作フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７２１＋）。回避動作フラグがセットされていない場合は（ステップＳ７２１＋；Ｎｏ）、特定された演出制御実行データが表示制御データであるか否かを判定する（ステップＳ７２２）。このとき、表示制御データであると判定された場合には（ステップＳ７２２；Ｙｅｓ）、その表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して送出するための設定を行う（ステップＳ７２３）。
【０２８３】
ステップＳ７２２にて表示制御データではないと判定された場合や（ステップＳ７２２；Ｎｏ）、ステップＳ７２３の処理を実行した後には、特定された演出制御実行データが音声制御データであるか否かを判定する（ステップＳ７２４）。このとき、音声制御データであると判定された場合には（ステップＳ７２４；Ｙｅｓ）、その音声制御データが指定する音番号データに応じた効果音信号を音声制御基板１３に対して送出するための設定を行う（ステップＳ７２５）。
【０２８４】
ステップＳ７２４にて音声制御データではないと判定された場合や（ステップＳ７２４；Ｎｏ）、ステップＳ７２５の処理を実行した後には、特定された演出制御実行データがランプ制御データであるか否かを判定する（ステップＳ７２６）。このとき、ランプ制御データであると判定された場合には（ステップＳ７２６；Ｙｅｓ）、そのランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御基板１４に対して送出するための設定を行う（ステップＳ７２７）。
【０２８５】
ステップＳ７２６にてランプ制御データではないと判定された場合や（ステップＳ７２６；Ｎｏ）、ステップＳ７２７の処理を実行した後には、特定された演出制御実行データが操作検出制御データであるか否かを判定する（ステップＳ７２８）。
【０２８６】
ステップＳ７２８の判定において操作検出制御データであると判定された場合には（ステップＳ７２８；Ｙｅｓ）、その操作検出制御データに基づいて演出制御を実行する（ステップＳ７２９）。例えば、プッシュセンサから演出制御基板１２へと伝送される操作検出信号に基づいて、プッシュボタン３１Ｂに対する所定の指示操作（例えば押下操作など）が検出されたか否かや、スティックコントローラ３１Ａに対する所定の指示操作（例えば傾動操作など）が検出されたか否かを判定し、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作が検出されたときには、その検出結果に応じて演出内容の変更などを行うための設定を行い、スティックコントローラ３１Ａに対する指示操作が検出されたときには、その検出結果に応じて演出内容の変更などを行うための設定を行えば良い。
【０２８７】
そして、ステップＳ７２８の判定において操作検出制御データでないと判定された場合（ステップＳ７２８；Ｎｏ）またはステップＳ７２９の処理の実行後は、演出制御指令処理を終了する。
【０２８８】
また、ステップＳ７２１＋の判定において回避動作フラグがセットされていると判定された場合は（ステップＳ７２１＋）、特定された演出制御実行データが表示制御データであるか否かを判定する（ステップＳ７３０）。このとき、表示制御データであると判定された場合には（ステップＳ７３０；Ｙｅｓ）、その表示制御データが指定する表示制御指令に基づく縮小表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して送出するための設定を行う（ステップＳ７３１）。このようにして、縮小表示制御指令がＶＤＰ等に対して送出されることにより、演出表示装置５においては、通常よりも縮小した表示画像が生成され、該生成された縮小した表示画像が演出表示装置５の中央位置に表示される。
【０２８９】
ステップＳ７３０にて表示制御データではないと判定された場合や（ステップＳ７３０；Ｎｏ）、ステップＳ７３１の処理を実行した後には、特定された演出制御実行データが音声制御データであるか否かを判定する（ステップＳ７３２）。このとき、音声制御データであると判定された場合には（ステップＳ７３２；Ｙｅｓ）、その音声制御データが指定する音番号データに応じた効果音の送出を停止する命令を音声制御基板１３に対して送出するための設定を行う（ステップＳ７３３）。このようにして、効果音の出力を停止する命令が送出されることにより、演出表示装置５の演出図柄の変動表示に連動した音声の出力が制限される。尚、本実施例では、効果音を出力しないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら効果音の出力はするが、その出力音圧を通常よりも大幅に低くするようにしても良い。
【０２９０】
ステップＳ７３２にて音声制御データではないと判定された場合や（ステップＳ７３２；Ｎｏ）、ステップＳ７３３の処理を実行した後には、特定された演出制御実行データがランプ制御データであるか否かを判定する（ステップＳ７３４）。このとき、ランプ制御データであると判定された場合には（ステップＳ７３４；Ｙｅｓ）、そのランプ制御データが指定する電飾信号の出力を停止する命令をランプ制御基板１４に対して送出するための設定を行う（ステップＳ７３５）。このようにして、電飾信号の出力を停止する命令が送出されることにより、演出表示装置５の演出図柄の変動表示に連動した遊技効果ランプ９の発光が制限される。尚、本実施例では、遊技効果ランプ９を点灯しないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技効果ランプ９を点灯はするが、その輝度を通常よりも大幅に低くするようにしても良い。
【０２９１】
ステップＳ７３４にてランプ制御データではないと判定された場合や（ステップＳ７３４；Ｎｏ）、ステップＳ７３５の処理を実行した後には、特定された演出制御実行データが操作検出制御データであるか否かを判定する（ステップＳ７３６）。
【０２９２】
ステップＳ７３６の判定において操作検出制御データであると判定された場合には（ステップＳ７３６；Ｙｅｓ）、その操作検出制御データに基づく演出制御を非実行とする（ステップＳ７３７）。例えば、プッシュセンサから演出制御基板１２へと伝送される操作検出信号に基づいて、プッシュボタン３１Ｂに対する所定の指示操作（例えば押下操作など）の検出や、スティックコントローラ３１Ａに対する所定の指示操作（例えば傾動操作など）検出があったとしても、これら検出結果応じて演出内容の変更などを行うための設定を実行しないようにすれば良い。
【０２９３】
ステップＳ７３６の判定において操作検出制御データでないと判定された場合や（ステップＳ７３６；Ｎｏ）、ステップＳ７３７の処理を実行した後には、演出表示装置５において表示されている変動表示画像の録画を行う変動表示録画処理を実行し（ステップＳ７３８）、演出制御指令処理を終了する。
【０２９４】
尚、本実施例では、変動表示録画処理において、変動表示の内容を録画にて記憶するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら変動表示の内容を特定可能な情報として、遊技者の回避動作による手が検出されて回避動作フラグがセットされた時点の演出制御プロセスタイマ値と演出制御パターン（演出制御プロセスデータ）の情報を再生用情報として記憶しておき、再生時において、該再生用情報から特定される演出制御パターン（演出制御プロセスデータ）と演出制御プロセスタイマ値から、回避動作が為されているときの演出内容を生成して再現するようにしても良い。
【０２９５】
図２５は、図２１のステップＳ１７３にて実行される当り表示処理の一例を示すフローチャートである。この当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、停止図柄表示タイマがカウント中であるか否かを判定する（ステップＳ５４０）。停止図柄表示タイマがカウント中である場合は（ステップＳ５４０；Ｙｅｓ）、停止図柄表示タイマにセットされている値を−１し（ステップＳ５４１）、該停止図柄表示タイマがタイマアップしたか否か、つまり、停止図柄表示タイマの設定値が０となったか否かを判定する（ステップＳ５４２）。停止図柄表示タイマがタイマアップしていない場合は（ステップＳ５４２；Ｎｏ）、当り表示処理を終了し、停止図柄表示タイマがタイマアップしている場合は（ステップＳ５４２；Ｙｅｓ）、停止図柄が当り図柄であるか否か、つまり、変動表示開始設定処理のステップＳ５１７またはステップＳ５１８の処理において決定された停止図柄であるか否かを判定する（ステップＳ５４３）。
【０２９６】
停止図柄が当り図柄である場合は（ステップＳ５４３；Ｙｅｓ）、当り表示処理を終了し、停止図柄が当り図柄でない場合は（ステップＳ５４３；Ｎｏ）、演出プロセスフラグを変動表示開始待ち処理に対応する値である“０”にしてから（ステップＳ５４５）、遊技者に対して手のひらを演出表示装置５の前方から退かすよう指示する回避動作解除指示音声をスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する、回避動作解除指示音声出力制御を実行する（ステップＳ５４６）。そして、回避動作フラグをクリアして（ステップＳ５４７）、当り表示処理を終了する。尚、本実施例では、遊技者が次の変動表示を視認できなくなることを回避するために、回避動作解除指示音声を出力する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら回避動作解除指示音声を出力しないようにしても良い。また、これら回避動作解除指示音声は、次の変動表示が開始されるときや次の変動が開始された後の所定のタイミング（例えばリーチ状態になったとき）等に出力することで、次の変動表示が開始されるまでや次の変動が開始された後の所定のタイミングとなるまでは、ハズレとなったことが解らないようにしても良い。
【０２９７】
また、ステップＳ５４０の処理において停止図柄表示タイマがカウント中でない場合は（ステップＳ５４０；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１を参照し、第１ラウンドを示す当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ５５０）。第１ラウンドを示す当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合は（ステップＳ５５０；Ｙｅｓ）、停止図柄が突然確変大当り図柄または小当り図柄であるか否か、つまり、変動表示開始設定処理のステップＳ５１７の処理において決定された停止図柄であるか否かを判定する（ステップＳ５５１）。
【０２９８】
停止図柄が突然確変大当り図柄または小当り図柄でない場合、つまり、停止図柄が変動表示開始設定処理のステップＳ５１８の処理において決定された停止図柄である場合には（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、大当り用の当り表示プロセスデータを選択して（ステップＳ５５２）、ステップＳ５５４に移行し、停止図柄が突然確変大当り図柄または小当り図柄である場合は（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、突然確変大当り・小当り用の当り表示プロセスデータを選択して（ステップＳ５５３）、ステップＳ５５４に移行する。そして、ステップＳ５５４の処理において、ステップＳ５５２またはステップＳ５５３の処理において選択した当り表示プロセスデータに従って演出制御を開始し（ステップＳ５５４）、当り表示処理を終了する。
【０２９９】
また、ステップＳ５５０の処理において当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は（ステップＳ５５０；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り表示プロセスタイマにセットされている値を−１し（ステップＳ５６０）、当り表示プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（ステップＳ５６１）。当り表示プロセスタイマがタイマアウトしている場合は（ステップＳ５６１；Ｙｅｓ）、実行するプロセスデータを切り替え（ステップＳ５６２）、ステップＳ５６３に移行する。ステップＳ５６２の処理の実行後、または当り表示プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は（ステップＳ５６１；Ｎｏ）、実行するプロセスデータを読み出すとともに（ステップＳ５６３）、演出制御フラグ設定部１９１を参照し、回避動作フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ５６４）。
【０３００】
回避動作フラグがセットされている場合は（ステップＳ５６４；Ｙｅｓ）、読み出したプロセスデータが表示制御データであるか否かを判定する（ステップＳ５６５）。表示制御データである場合は（ステップＳ５６５；Ｙｅｓ）、その表示制御データが指定する表示制御指令に基づく縮小表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して送出するための設定を行う（ステップＳ５６６）。
【０３０１】
ステップＳ５６５にて表示制御データではないと判定された場合や（ステップＳ５６５；Ｎｏ）、ステップＳ５６６の処理を実行した後には、読み出したプロセスデータが音声制御データであるか否かを判定する（ステップＳ５６７）。このとき、音声制御データであると判定された場合には（ステップＳ５６７；Ｙｅｓ）、その音声制御データが指定する音番号データに応じた効果音の送出を停止する命令を音声制御基板１３に対して送出するための設定を行う（ステップＳ５６８）。このようにして、効果音の出力を停止する命令が送出されることにより、演出表示装置５の演出図柄の当り表示に連動した音声の出力が制限される。
【０３０２】
ステップＳ５６７にて音声制御データではないと判定された場合や（ステップＳ５６７；Ｎｏ）、ステップＳ５６８の処理を実行した後には、読み出したプロセスデータがランプ制御データであるか否かを判定する（ステップＳ５６９）。このとき、ランプ制御データであると判定された場合には（ステップＳ５６９；Ｙｅｓ）、そのランプ制御データが指定する電飾信号の出力を停止する命令をランプ制御基板１４に対して送出するための設定を行う（ステップＳ５７０）。このようにして、電飾信号の出力を停止する命令が送出されることにより、演出表示装置５の当り表示に連動した遊技効果ランプ９の発光が制限される。
【０３０３】
また、ステップＳ５６４の処理において、回避動作フラグがセットされていない場合は（ステップＳ５６４；Ｎｏ）、読み出したプロセスデータに従って、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９，演出表示装置５等の全ての演出制御を実行する（ステップＳ５７１）。そして、ステップＳ５６９にてランプ制御データでないと判定された場合（ステップＳ５６９；Ｎｏ）、ステップＳ５７０またはステップＳ５７１の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１を参照し、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ５８０）。
【０３０４】
大入賞口開放指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は（ステップＳ５８０；Ｎｏ）、当り表示処理を終了し、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされている場合は（ステップＳ５８０；Ｙｅｓ）、遊技者に対して手のひらを演出表示装置５の前方から退かすよう指示する回避動作解除指示音声をスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する、回避動作解除指示音声出力制御を実行するとともに（ステップＳ５８１）、回避動作フラグをクリアする（ステップＳ５８２）。そして、演出プロセスフラグをラウンド中処理に対応する値である“４”にして（ステップＳ５８３）、当り表示処理を終了する。
【０３０５】
以上のような当り表示処理を実行することで、例えば、演出表示装置５に大当りの変動表示結果が停止表示された後、大当りを報知するファンファーレ画像等が表示されても、大入賞口の開放が開始されるまでは、効果音の出力や遊技効果ランプ９の点灯が制限されることで、大当りとなっていることを遊技者は認識できないので、これら変動表示結果を知得したくない遊技者の興趣を向上することができる。
【０３０６】
図２６は、図２１のステップＳ１７４にて実行されるラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。このラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１を参照し、大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９１１）。大入賞口開放後フラグがセットされていない場合は（ステップＳ９１１；Ｎｏ）、演出制御プロセスタイマにセットされている値を−１し（ステップＳ９１２）、演出制御プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（ステップＳ９１３）。
【０３０７】
演出制御プロセスタイマがタイマアウトしている場合は（ステップＳ９１３；Ｙｅｓ）、次の演出制御プロセスタイマをスタートし（ステップＳ９１４）、次のプロセスデータの内容に従ってスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９，演出表示装置５等の演出装置を制御する。ステップＳ９１５の処理の実行後、またはステップＳ９１３において演出制御プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は（ステップＳ９１３；Ｎｏ）、実行中の大当り遊技が第５ラウンドであるか否かを判定する（ステップＳ９１６）。尚、大当り遊技が第５ラウンドであるか否かは、演出制御フラグ設定部１９１にセットされている大入賞口開放中指定コマンド受信フラグが第５ラウンドを示す大入賞口開放中指定コマンド受信フラグであるか否かを判定すれば良い。
【０３０８】
実行中の大当り遊技が第５ラウンドである場合は（ステップＳ９１６；Ｙｅｓ）、変動表示録画のデータが有るか否かを判定する（ステップＳ９１７）。変動表示録画のデータが有る場合は（ステップＳ９１７；Ｙｅｓ）、演出表示装置５の右部において、演出制御指令処理のステップＳ７３８にて録画された演出表示を再生するための録画再生制御を実行する（ステップＳ９１８）。
【０３０９】
ステップＳ９１６の処理において実行中の大当り遊技が第５ラウンドではない場合（ステップＳ９１６；Ｎｏ）、ステップＳ９１７の処理において変動表示録画のデータが無い場合（ステップＳ９１７；Ｎｏ）またはステップＳ９１８の処理の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行中の大当り遊技が第１０ラウンドであるか否かを判定する（ステップＳ９１９）。尚、大当り遊技が第１０ラウンドであるか否かは、演出制御フラグ設定部１９１にセットされている大入賞口開放中指定コマンド受信フラグが第１０ラウンドを示す大入賞口開放中指定コマンド受信フラグであるか否かを判定すれば良い。
【０３１０】
実行中の大当り遊技が第１０ラウンドでない場合は（ステップＳ９１９；Ｎｏ）、ラウンド中処理を終了し、実行中の大当り遊技が第１０ラウンドである場合は（ステップＳ９１９；Ｙｅｓ）、大当り後の遊技状態が確変状態となるか否かを示す昇格演出を行うための昇格演出処理を実行し（ステップＳ９２０）、ラウンド中処理を終了する。
【０３１１】
また、ステップＳ９１１の処理において、大入賞口開放後フラグがセットされている場合は（ステップＳ９１１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行中の大当り遊技の最終ラウンドが終了したか否かを判定する（ステップＳ９２１）。実行中の大当り遊技の最終ラウンドが終了していない場合は（ステップＳ９２１；Ｎｏ）、大入賞口開放後コマンドに基づいてラウンド数に応じたインターバル演出を特定し（ステップＳ９２２）、大入賞口開放後フラグをクリアする（ステップＳ９２３）。次いで、特定したラウンド数に応じたインターバル演出に応じたプロセスデータ（インターバル演出用の演出制御プロセスデータ）を選択し（ステップＳ９２４）、演出制御プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９２５）。そして、演出プロセスフラグをラウンド後処理に対応した値である“５”に更新して（ステップＳ９２６）、ラウンド中処理を終了する。尚、ステップＳステップＳ９２２において特定されるインターバル演出としては、突然確変大当り・小当りの場合と、突然確変大当り以外の大当りである場合とでは異なるインターバル演出が特定される。
【０３１２】
また、ステップＳ９２１の処理において、実行中の大当り遊技の最終ラウンドが終了している場合は（ステップＳ９２１；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグを当り終了演出処理に対応した値である“６”に更新して（ステップＳ９２７）、ラウンド中処理を終了する。
【０３１３】
図２７は、図２１のステップＳ１７５にて実行されるラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。このラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、インターバル演出用の演出制御プロセスデータの内容に従ってスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９，演出表示装置５等の演出装置を制御し（ステップＳ９３１）、演出制御プロセスタイマにセットされている値を−１する（ステップＳ９３２）。そして、演出制御プロセスタイマがタイマアウトしているか否かを判定する（ステップＳ９３３）。演出制御プロセスタイマがタイマアウトしている場合は（ステップＳ９３３；Ｙｅｓ）、実行するプロセスデータを切り替え（ステップＳ９３４）、該切り替えたプロセスデータの内容に従ってスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９，演出表示装置５等の演出装置を制御する（ステップＳ９３５）。
【０３１４】
ステップＳ９３３の処理において演出制御プロセスタイマがタイマアウトしていない場合（ステップＳ９３３；Ｎｏ）、またはステップＳ９３５の処理の実行後は、演出制御フラグ設定部１９１を参照し、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９３６）。大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は（ステップＳ９３６；Ｎｏ）、ラウンド後処理を終了し、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされている場合は（ステップＳ９３６；Ｙｅｓ）、大入賞口開放中指定コマンドから特定されるラウンド数に対応したラウンド演出用の演出制御プロセステーブルを選択し（ステップＳ９３７）、該選択したラウンド演出用の演出制御プロセステーブルに記述されているプロセスデータの内容に従ってスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９，演出表示装置５等の演出装置を制御する（ステップＳ９３８）。そして、演出プロセスフラグをラウンド中処理に対応した値である“４”に更新して（ステップＳ９３９）、ラウンド後処理を終了する。
【０３１５】
図２８は、図２１のステップＳ１７６にて実行される当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。この当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り終了演出タイマが動作中であるか否かを判定する（ステップＳ９８０）。当り終了演出タイマが動作中ではない場合は（ステップＳ９８０；Ｎｏ）、演出制御フラグ設定部１９１を参照し、当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９８１）。当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は（ステップＳ９８１；Ｎｏ）、当り終了演出処理を終了し、当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合は（ステップＳ９８１；Ｙｅｓ）、当りの種別に応じた当り終了演出タイマを設定する（ステップＳ９８２）。尚、ステップＳ９８２の処理においては、例えば、当り種別が大当りである場合は、大当りに応じた当り終了演出タイマをセットし、当り種別が突然確変大当りまたは小当りである場合は、突然確変大当りまたは小当りに応じた当り終了演出タイマをセットすれば良い。
【０３１６】
ステップＳ９８２の処理の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５に当りの種別に応じた当り終了画面を表示するとともに（ステップＳ９８３）、当り終了指定コマンド受信フラグをクリアして（ステップＳ９８４）、当り終了演出処理を終了する。
【０３１７】
また、ステップＳ９８０の処理において、当り終了演出タイマが動作中である場合は（ステップＳ９８０；Ｙｅｓ）、当り終了演出タイマにセットされている値を−１し（ステップＳ９８５）、当り終了演出時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ９８６）。当り終了演出時間が経過していない場合は（ステップＳ９８６；Ｎｏ）、当り終了演出処理を終了し、当り終了演出時間が経過している場合は（ステップＳ９８６；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグを変動表示開始待ち処理に対応した値である“０”に更新して（ステップＳ９９０）、当り終了演出処理を終了する。
【０３１８】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の演出表示装置５にて実行される演出図柄の変動表示態様及び大当り遊技態様について、図２９及び図３０に基づいて説明する。先ず、図２９（ａ）に示すように、演出表示装置５の「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて演出図柄の変動表示が通常態様にて実行されており、且つ、スピーカ８Ｌ，８Ｒにおける音出力及び遊技効果ランプ９の発光（電飾点灯）が実行されている状態において、図２９（ｂ）に示すように、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒに同一の演出図柄が停止表示され、演出図柄表示エリア５Ｃにおいてのみ演出図柄の変動表示が実行されているリーチ状態、つまり、大当りとなる可能性が高い状態となる。
【０３１９】
このとき、図２９（ｃ）に示すように、遊技者が導出表示される演出図柄の変動表示結果を自らが視認しないよう、演出表示装置５の前方を手のひらで覆い隠す回避動作を実行すると、該回避動作にて演出表示装置５の前方位置に遮蔽物となる手が存在することが赤外線ＣＣＤカメラ５０からの回避動作検出信号に基づいて演出制御用ＣＰＵ１２０により検出される。この検出が所定の判定時間（回避動作判定タイマの判定時間）に亘って継続しているときには、前述した回避動作フラグがセットされることにより、演出表示装置５においてリーチ状態で実行されている演出図柄の変動表示が、通常態様よりも小さい表示（縮小表示）であって、演出表示装置５の表示画面の中央位置に表示する縮小表示態様に変更される。更に、スピーカ８Ｌ，８Ｒにおける音出力及び遊技効果ランプ９の発光を実行しない（非実行）よう制御される。
【０３２０】
そして、演出図柄の変動表示結果として大当りの組み合わせ（例えば、７７７）が導出表示される場合は、図２９（ｅ）に示すように、大当りの演出図柄の組み合わせが縮小表示態様にて表示されるとともに、ファンファーレ画像（例えば、大当り！）も縮小表示態様にて表示されるとともに、これらファンファーレ画像が表示される当り表示演出においては、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力、遊技効果ランプ９からの発光が実行されない状態（音出力と発光の制限）が継続される。そして、図２９（ｆ）に示すように、大当り遊技として大入賞口の開放が開始されるときに、演出表示装置５における表示態様が縮小態様から通常態様に移行されるとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力、遊技効果ランプ９からの発光の制限が解除されて実行されることで、大当りとなったことを遊技者が知得できるようにして、大当りとなったことを気付かずに大入賞口へ遊技球を入賞させることが遅れて遊技者に不利益が発生してしまうことがないようにするとともに、呼び出しランプユニット等の外部装置への大当り信号の出力を開始することで、これら外部装置において大当りが報知されるタイミングとパチンコ遊技機１において大当りとなったことが音出力や発光等により把握可能となるタイミングとが一致するようになり、パチンコ遊技機１において大当りとなったことが音出力や発光等により把握可能となる前に、外部装置において大当りとなったことが露呈してしまうことを防止できるようになっている。尚、大入賞口の開放が開始されるときには、遊技者に対して手のひらを演出表示装置５の前方から退かすよう指示する回避動作解除指示音声がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される。
【０３２１】
また、演出図柄が変動表示結果としてハズレの組み合わせで導出表示される場合は、図２９（ｇ）に示すように、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力、遊技効果ランプ９からの発光が実行されない状態で演出図柄が縮小態様においてハズレを示す組み合わせで導出表示される。そして、停止図柄の表示期間の終了時から、演出表示装置５における表示態様が縮小態様から通常態様に移行されるとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力、遊技効果ランプ９からの発光が実行されるよう制御される。また、演出図柄が変動表示結果としてハズレの組み合わせで導出表示される場合は、停止図柄の表示期間が終了することで、遊技者に対して手のひらを演出表示装置５の前方から退かすよう指示する回避動作解除指示音声がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されることで、次の変動表示の視認が妨げられてしまうことを防ぐようになっている。
【０３２２】
そして、大当り遊技中は、先ず、図３０（ａ）に示すように、第１ラウンドが開始された後、第４ラウンドまで実行される。次に、第５ラウンドが開始されると、図３０（ｃ）に示すように、遊技者によって回避動作が実行されることによって録画された、当該大当り遊技状態に制御される契機となった変動表示の画像が再生される。尚、録画の再生が終了した後は、図３０（ｄ）に示すように、演出表示装置５の右部領域から録画の再生表示が消え、通常の大当り遊技の表示に戻る。
【０３２３】
尚、前記実施例では、演出表示装置５に導出表示される演出図柄の変動表示結果を遊技者自らが視認しないよう、演出表示装置５の前方を手のひらで覆い隠す回避動作を実行することで、演出表示装置５における演出図柄の変動表示を通常態様よりも小さい表示（縮小表示）である縮小表示態様に移行させるとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒにおける音出力及び遊技効果ランプ９の発光を実行しないよう制御する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、変形例１として、前述したステップＳ９２０の昇格演出処理による第１０ラウンドの昇格演出において、確変となるか否かを示す演出結果を自らが視認しないよう、演出表示装置５の前方を手のひらで覆い隠す回避動作を実行した場合においても、演出表示装置５における表示態様の縮小態様への移行と、スピーカ８Ｌ，８Ｒにおける音出力及び遊技効果ランプ９の発光とを実行しないよう制御することで、回避動作をすることで遮蔽物である手を演出表示装置５の前方所定位置に配置している遊技者に、昇格演出の結果が効果音や遊技効果ランプ９の発光態様等の演出表示装置５に連動した連動演出によって露呈してしまうことを防ぐようにしても良い。
【０３２４】
以下、変形例１について図３１及び図３２に基づいて説明する。図３１は、図２６のステップＳ９２０にて実行される昇格演出処理の一例を示すフローチャートである。この昇格演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出制御フラグ設定部１９１を参照し、昇格演出無しフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ６００）。
【０３２５】
昇格演出無しフラグがセットされているときには当該昇格演出処理を終了し、昇格演出無しフラグがセットされていないときには、さらに、昇格演出プロセスタイマのカウント中であるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。昇格演出プロセスタイマのカウント中でない場合は（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、演出制御フラグ設定部１９１を参照し、昇格フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ６０２）。よって、昇格演出無しフラグがセットされているときには昇格演出は実行されずに、通常の１０ラウンドのラウンド演出のみが実行される。
【０３２６】
尚、昇格演出無しフラグおよび昇格フラグは、前述した変動表示開始設定処理のステップＳ５１８においてセットされる。具体的に、本変形例１における変動表示開始設定処理のステップＳ５１８の処理では、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」である場合において、大当り遊技中に昇格演出を実行するか否かを決定するための昇格演出実行抽選を行い、該昇格演出実行抽選において昇格演出を実行すると決定した場合は、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルから非確変大当りを示す組み合わせの最終停止図柄を決定し、昇格フラグをセットする。尚、昇格演出を実行しないと決定した場合は、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルから確変大当りを示す組み合わせの最終停止図柄を決定し、昇格演出無しフラグをセットする。この昇格演出無しフラグは、第１０ラウンドが終了した段階においてクリアされる。
【０３２７】
また、特図表示結果画が「大当り」で大当り種別が「非確変」である場合は、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルから非確変大当りを示す組み合わせの最終停止図柄を決定され、昇格フラグや昇格演出無しフラグはセットされない。
【０３２８】
尚、本実施例では、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」である場合のみ昇格演出の実行を決定しているが、本発明はこれに限定されず、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」である場合においても昇格演出を実行するようにしても良い。但し、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」である場合に昇格演出を実行する場合は、昇格演出の実行結果を必ず非昇格（大当り遊技後に遊技状態を通常状態に制御する）ことを示すようにする。
【０３２９】
昇格フラグがセットされている場合は（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）、昇格用のラウンド演出プロセスデータを選択し（ステップＳ６０３）、昇格フラグをクリアする（ステップＳ６０４）。また、昇格フラグがセットされていない場合は（ステップＳ６０２；Ｎｏ）、非昇格用のラウンド演出プロセスデータを選択する（ステップＳ６０５）。そして、ステップＳ６０４またはステップＳ６０５の処理の実行後は、昇格演出プロセスタイマをスタートして（ステップＳ６０６）、昇格演出処理を終了する。
【０３３０】
また、ステップＳ６０１において、昇格演出プロセスタイマがカウント中である場合は（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、昇格演出プロセスタイマにセットされている値を−１し（ステップＳ６１０）、昇格演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（ステップＳ６１１）。昇格演出プロセスタイマがタイマアウトしている場合は（ステップＳ６１１；Ｙｅｓ）、実行するプロセスデータを切り替える（ステップＳ６１２）。昇格演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合（ステップＳ６１１；Ｎｏ）またはステップＳ６１２の処理の実行後は、実行するプロセスデータを読み出し（ステップＳ６１３）、演出制御フラグ設定部１９１を参照することで回避動作フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ６１４）。
【０３３１】
回避動作フラグがセットされている場合は（ステップＳ６１４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、読み出したプロセスデータが表示制御データであるか否かを判定する（ステップＳ６１５）。表示制御データである場合は（ステップＳ６１５；Ｙｅｓ）、その表示制御データが指定する表示制御指令に基づく縮小表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して送出するための設定を行う（ステップＳ６１６）。このようにして、縮小表示制御指令がＶＤＰ等に対して送出されることにより、演出表示装置５においては、通常よりも縮小した表示画像が生成され、該生成された縮小した表示画像が演出表示装置５の中央位置に表示される。
【０３３２】
ステップＳ６１５にて表示制御データではないと判定された場合や（ステップＳ６１５；Ｎｏ）、ステップＳ６１６の処理を実行した後には、読み出したプロセスデータが音声制御データであるか否かを判定する（ステップＳ６１７）。このとき、音声制御データであると判定された場合には（ステップＳ６１７；Ｙｅｓ）、その音声制御データが指定する音番号データに応じた効果音の送出を停止する命令を音声制御基板１３に対して送出するための設定を行う（ステップＳ６１８）。このようにして、効果音の出力を停止する命令が送出されることにより、演出表示装置５における演出画像の表示に連動した音声の出力が制限される。尚、本変形例では、効果音を出力しないようにしているが、これら効果音の出力はするが、その出力音圧を通常よりも大幅に低くするようにしても良い。
【０３３３】
ステップＳ６１７にて音声制御データではないと判定された場合や（ステップＳ６１７；Ｎｏ）、ステップＳ６１８の処理を実行した後には、読み出したプロセスデータがランプ制御データであるか否かを判定する（ステップＳ６１９）。このとき、ランプ制御データであると判定された場合には（ステップＳ６１９；Ｙｅｓ）、そのランプ制御データが指定する電飾信号の出力を停止する命令をランプ制御基板１４に対して送出するための設定を行う（ステップＳ６２０）。このようにして、電飾信号の出力を停止する命令が送出されることにより、演出表示装置５における演出画像の表示に連動した遊技効果ランプ９の発光が制限される。尚、本変形例では、遊技効果ランプ９を点灯しないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技効果ランプ９を点灯はするが、その輝度を通常よりも大幅に低くするようにしても良い。
【０３３４】
また、ステップＳ６１４の処理において回避動作フラグがセットされていない場合は（ステップＳ６１４；Ｎｏ）、読み出したプロセスデータに従って、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９，演出表示装置５等の全ての演出制御を実行する（ステップＳ６２１）。そして、ステップＳ６１９においてランプ制御データではないと判定された場合や（ステップＳ６１９；Ｎｏ）、ステップＳ６２０またはステップＳ６２１の処理の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格演出プロセスタイマを参照し、昇格演出終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６３０）。
【０３３５】
昇格演出終了タイミングでない場合は（ステップＳ６３０；Ｎｏ）、昇格演出処理を終了し、昇格演出終了タイミングである場合は（ステップＳ６３０；Ｙｅｓ）遊技者に対して手のひらを演出表示装置５の前方から退かすよう指示する回避動作解除指示音声をスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する、回避動作解除指示音声出力制御を実行する（ステップＳ６３１）。そして、回避動作フラグをクリアし（ステップＳ６３２）、昇格演出処理を終了する。
【０３３６】
次に、本変形例１のパチンコ遊技機１の演出表示装置５にて実行される大当り遊技での昇格演出の流れについて、図３２に基づいて説明する。先ず、大当り遊技中は、図３２（ａ）に示すように、第１ラウンドが開始された後、第９ラウンドまで実行される。尚、この間、第５ラウンドでは、演出図柄の変動表示中に遊技者が回避動作を実行していた場合は、図３０に示すように、演出表示装置５の右部において遊技者によって回避動作が実行されていた演出図柄の変動表示の様子が録画再生される。
【０３３７】
そして、第１０ラウンドが開始されると、演出表示装置５において、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタが対決し、味方キャラクタが勝利することで該大当り遊技の大当りが確変大当りであることを報知する昇格演出が実行される。尚、図３２（ｂ）に示すように、大当り遊技における昇格演出が実行されるまでは、演出表示装置５における表示態様は通常態様であり、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力、遊技効果ランプ９からの発光が実行されている状態である。
【０３３８】
この昇格演出が実行されているときに、図３２（ｄ）に示すように、遊技者が昇格演出を自らが視認しないよう、演出表示装置５の前方を手のひらで覆い隠す回避動作を実行すると、該回避動作にて演出表示装置５の前方位置に遮蔽物となる手が存在することが赤外線ＣＣＤカメラ５０からの回避動作検出信号に基づいて演出制御用ＣＰＵ１２０により検出される。この検出が所定の判定時間（回避動作判定タイマの判定時間）に亘って継続しているときには、前述した回避動作フラグがセットされることにより、図３２（ｅ）に示すように、演出表示装置５において実行されている昇格演出の表示を通常態様よりも小さい表示（縮小表示）であって、演出表示装置５の表示画面の中央位置に表示する縮小表示態様に変更される。更に、スピーカ８Ｌ，８Ｒにおける音出力及び遊技効果ランプ９の発光を実行しない（非実行）よう制御される。
【０３３９】
尚、昇格演出の実行後は、図３２（ｆ）に示すように、演出表示装置５における表示態様が縮小表示態様から通常態様に移行されるとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力、遊技効果ランプ９からの発光が実行され、通常の大当り遊技に戻る。
【０３４０】
このようにすることで、変動表示の結果だけではなく、昇格演出の結果を知りたくないために手で隠す回避動作を遊技者が実施した場合にも、これら昇格演出の結果が、スピーカ８Ｌ，８Ｒにおける音出力及び遊技効果ランプ９の発光等により露呈してしまうことで、これら昇格演出の結果を知りたくない遊技者の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０３４１】
また、前記実施例および前記変形例では、遊技者が、演出表示装置５の前方を手のひらで覆い隠す回避動作を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技における所定ラウンド（例えば、１０ラウンド）において、特別可変入賞球装置７内の所定領域（確変ゲート）を遊技球が通過することで大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態に制御されるパチンコ遊技機である場合には、これら特別可変入賞球装置７内の所定領域を遊技球が通過するか否かを自らが視認しないよう、特別可変入賞球装置７の前方を手のひらで覆い隠す回避動作が実行された場合に、確変となるか否かの遊技結果が遊技者に露呈することがないように、以下の変形例２に示すように、該特別可変入賞球装置７の開放に連動した演出の実行を、他の演出に差し替えることよって制限するようにしても良い。
【０３４２】
以下、変形例２について図３３〜図３５に基づいて説明する。先ず、図３３は、本変形例２における特別可変入賞球装置７を示す正面図である。図３３に示すように、本変形例２における特別可変入賞球装置７内には、該特別可変入賞球装置７に入賞した遊技球が通過可能な一般ゲート７ａと、確変ゲート７ｂが設けられている。このうち一般ゲート７ａには、遊技球を検出可能な一般ゲートスイッチ２９ａが設けられている。この一般ゲートスイッチ２９ａは、スイッチ回路１１０を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に接続されており、該一般ゲートスイッチ２９ａが遊技球を検出することで賞球の払出が実行されるようになっている。
【０３４３】
また、確変ゲートスイッチ７ｂには、一般ゲート７ａと同様に遊技球を検出可能な確変ゲートスイッチ２９ａが設けられている。この確変ゲートスイッチ２９ｂは、スイッチ回路１１０を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に接続されており、該確変ゲートスイッチ２９ａが遊技球を検出することで賞球の払出が実行されるようになっているとともに、大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御するようになっている。尚、一般ゲート７ａは常時遊技球が通過可能なように開放されている一方、確変ゲート７ｂは、図示しないソレノイドによって駆動される開閉蓋により、大当り遊技中の所定期間（本変形例では第１０ラウンド）のみ遊技球が通過可能な様に開放されるようになっている。
【０３４４】
図３４は、図２６のステップＳ９２０にて実行される本変形例２の昇格演出処理の一例を示すフローチャートである。この昇格演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、昇格演出プロセスタイマがカウント中であるか否かを判定する（ステップＳ６５０）。昇格演出プロセスタイマがカウント中でない場合は（ステップＳ６５０；Ｎｏ）、確変入賞待ち演出プロセスデータを選択するとともに（ステップＳ６５１）、昇格演出プロセスタイマをスタートさせて（ステップＳ６５２）昇格演出処理を終了する。
【０３４５】
一方、昇格演出プロセスタイマがカウント中である場合は（ステップＳ６５０）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格演出プロセスタイマにセットされている値を−１し（ステップＳ６５３）、昇格演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（ステップＳ６５４）。昇格演出プロセスタイマがタイマアウトしている場合は、実行するプロセスデータを切り替える（ステップＳ６５５）。昇格演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合（ステップＳ６５４；Ｎｏ）またはステップＳ６５５の処理の実行後は、昇格演出プロセスタイマに対応するプロセスデータを読み出し、該読み出したプロセスデータに従って、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９、演出表示装置５等の演出制御を実行する（ステップＳ６５６）。
【０３４６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変ゲートスイッチ２９ｂがオンとなったか否かを判定する（ステップＳ６５７）。尚、確変ゲートスイッチ２９ｂがオンとなったか否かは、予め確変ゲートスイッチ２９ｂがオンとなったことを通知する確変ゲートスイッチオン通知コマンドを用意しておくとともに、演出制御メイン処理におけるコマンド解析処理において、該確変ゲートスイッチオン通知コマンドが受信したことを示す確変ゲートスイッチオン通知コマンド受信フラグをセットするようにし、該確変ゲートスイッチオン通知コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定するようにすれば良い。
【０３４７】
確変ゲートスイッチ２９ｂがオンとなっていない場合は（ステップＳ６５７；Ｎｏ）、昇格演出処理を終了し、確変ゲートスイッチ２９ｂがオンとなっている場合は（ステップＳ６５７；Ｙｅｓ）、演出制御フラグ設定部１９１を参照し、回避動作フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ６５８）。回避動作フラグがセットされている場合は（ステップＳ６５８；Ｙｅｓ）、昇格演出処理を終了し、回避動作フラグがセットされていない場合は（ステップＳ６５８；Ｎｏ）、プロセスデータを確変確定演出プロセスデータに変更して（ステップＳ６５９）昇格演出処理を終了する。
【０３４８】
尚、本変形例では、確変ゲートスイッチ２９ｂがオンとなったときに回避動作フラグがセットされているか否かを判定し、回避動作フラグがセットされている場合に、回避動作が実行されていないときにおいて通常実施される確変確定演出プロセスデータに代えて、確変ゲートスイッチ２９ｂがオンしていないときに実行される確変入賞待ち演出プロセスデータを実行する、すなわち、確変確定演出プロセスデータを確変入賞待ち演出プロセスデータに切り替える形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら確変確定演出プロセスデータや確変入賞待ち演出プロセスデータとは異なる回避動作時演出に対応する回避動作時演出プロセスデータを予め設けておき、回避動作が実行されたときには、確変ゲートスイッチ２９ｂのオン／オフに関係なく、回避動作時演出プロセスデータへの切り替えを実施して、回避動作時演出を実行するようにしても良い。
【０３４９】
次に、本変形例２のパチンコ遊技機１の演出表示装置５にて実行される大当り遊技での昇格演出の表示態様について、図３５に基づいて説明する。先ず、大当り遊技中は、図３５（ａ）に示すように、第１ラウンドが開始された後、第９ラウンドまで実行される。尚、この間、第５ラウンドでは、演出図柄の変動表示中に遊技者が回避動作を実行していた場合は、図３０に示すように、演出表示装置５の右部において遊技者によって回避動作が実行されていた演出図柄の変動表示の様子が再生される。
【０３５０】
そして、第１０ラウンドが開始されると、図３５（ｃ）に示すように、演出表示装置５において、遊技者に対して特別可変入賞球装置７内の確変ゲート７ｂに入賞球を通過させるよう指示する表示が実行される。このとき、確変ゲート７ｂは、前記ソレノイドが駆動することで遊技球が通過可能な開放状態となる。
【０３５１】
この確変ゲート７ｂが開放されている状態において遊技者が確変ゲート７ｂを遊技球が通過するか否かを自らが視認しないよう、特別可変入賞球装置７の前方を手のひらで覆い隠す回避動作を実行しない場合は、図３５（ｅ）に示すように、確変ゲート７ｂを遊技球が通過することで演出表示装置５に大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されることを示す表示が実行される。
【０３５２】
一方、図３５（ｄ）に示すように、この確変ゲート７ｂが開放されている状態において遊技者が確変ゲート７ｂを遊技球が通過するか否かを自らが視認しないよう、特別可変入賞球装置７の前方を手のひらで覆い隠す回避動作を実行する場合は、図３５（ｆ）に示すように、確変ゲート７ｂを遊技球が通過しても、演出表示装置５における遊技者に対して特別可変入賞球装置７内の確変ゲート７ｂに入賞球を通過させるよう指示する表示が維持される。このため、遊技者が回避動作を実行する場合は、大当り遊技が終了するまで大当り遊技終了後の遊技状態が通常状態と確変状態のどちらに制御されるかを遊技者が認識することがないようになっている。
【０３５３】
このようにすることで、確変ゲート７ｂを入賞球が通過したか否かが、演出表示装置５の表示や、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９の出力態様にて露呈してしまうことを防ぐことができるともに、該昇格演出の期間中において遊技者が途中で回避動作を終了したときには、その時点で確変確定演出が実行されるようになるので、回避動作を終了したにもかかわらず確変確定演出が実行されないことで、遊技者に不信感を与えてしまうことも防ぐことができる。
【０３５４】
以上、前記実施例や変形例１によれば、遊技者が、大当りとなることや確変となること等の遊技結果を、変動表示における表示結果を導出表示する結果演出や昇格演出における勝敗を示す結果演出によって認識することを回避するために、例えば、手を翳す等によって結果演出の遮蔽を行ったときには、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力や、遊技効果ランプ９の点灯が制限されるようになるため、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力や、遊技効果ランプ９の点灯によって遊技結果が露呈してしまうことを防ぐことができるので、遊技結果を積極的に知りたくない遊技者の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０３５５】
また、前記変形例２によれば、遊技者が、確変ゲート７ｂを遊技球が通過することで確変となることの遊技結果を、確変確定演出によって認識することを回避するために、例えば、手を翳す等によって機器動作である特別可変入賞球装置７の開放（確変ゲート７ｂの開放）の遮蔽を行ったときには、確変確定演出の実行が制限されるようになるため、演出表示装置５の表示や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力や、遊技効果ランプ９の点灯によって遊技結果が露呈してしまうことを防ぐことができるので、遊技結果を積極的に知りたくない遊技者の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０３５６】
また、前記実施例によれば、演出図柄の表示結果を導出表示する停止図柄を導出表示する演出を遮蔽する遮蔽物である遊技者の手を検出したときに、連動演出となるスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力や、遊技効果ランプ９の点灯を制限できる。
【０３５７】
また、前記実施例や各変形例によれば、変動表示において遊技者が回避動作を実施した場合に大当り図柄となったときには、該大当り図柄となった変動表示における録画が、大当り遊技中に再生されることで、大当り図柄となった変動表示の様子を大当り遊技中において視認することができるようになるので、遊技機の興趣を向上できる。尚、前記実施例や各変形例においては、大当り図柄となった変動表示だけを録画して再生するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、はずれの図柄となった変動表示の様子も録画しておき、該録画を次の変動表示や、或いは、次の変動表示以降の変動表示であって、録画時間よりも長い変動時間の変動パターンが決定された変動表示において再生するようにしても良い。
【０３５８】
また、前記実施例や各変形例によれば、回避動作が実行されることにより遮蔽物である手が検出されることで、演出表示装置５の表示の縮小（縮小表示態様）および演出表示装置５の所定位置である演出表示装置５の表示画面の中央位置への移動（中央位置に縮小画像を表示）の双方が実行されるため、これらの表示が遮蔽物である手からはみ出し難くなるので、表示が遮蔽物からはみ出して遊技結果を認識できてしまうことを低減できる。尚、本実施例では、縮小表示と該縮小表示の演出表示装置５の表示画面の中央位置への表示との双方を実施する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、縮小表示のみを実施したり、個々の表示を縮小することなく表示画面の中央位置に移動させることのみ（表示を中央に集めることのみ）を実施するようにしても良い。
【０３５９】
また、前記変形例２によれば、特別可変入賞球装置７を有利状態である開放状態とする機器動作を遮蔽する遊技者の手（遮蔽物）を検出したときに、該機器動作に連動した確変確定演出（連動演出）の実行を制限できる。
【０３６０】
また、前記実施例や各変形例によれば、連動演出の制限が、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力の制御の非実行や、遊技効果ランプ９の点灯制御の非実行により実施されるので、これら音出力の制御や点灯制御として、例えば、前述した変形例２において回避動作時演出を実行する等のように、他の制御を実行する場合に比較して演出データの容量を削減することができる。
【０３６１】
また、前記変形例２に示すように、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力の制御の非実行や遊技効果ランプ９の点灯制御の非実行によりこれらの連携演出を制限するのではなく、確変入賞待ち演出を継続したり、或いは、回避動作時演出を実行するようにすれば、制限においてもスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力や遊技効果ランプ９の点灯が実行されるので、該制限における遊技の興趣をさらに向上できる。
【０３６２】
また、前記実施例や各変形例によれば、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力制限や遊技効果ランプ９の点灯制限等が、大当り図柄ではないはずれ図柄が導出表示された時点で解消されるので、該制限が過度に継続されることによって、遊技機の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０３６３】
尚、前記実施例では、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力制限や遊技効果ランプ９の点灯制限等の解除をはずれ図柄が導出表示されたときに実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの制限解除を、はずれ図柄が導出表示された後に次ぎの変動表示が開始されたとき、或いは、はずれ図柄が導出表示された後に、始動入賞が発生していないときに実行されるデモ演出が開始されたときに実行するようにしても良い。
【０３６４】
また、前記実施例では、変動表示結果が大当り図柄となったときには、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力制限や遊技効果ランプ９の点灯制限等の解除を、第１ラウンドにおいて特別可変入賞球装置７が有利状態である開放状態に制御されるとき（開放の開始時）に実行することで、該制限が過度に継続されることによって、大当り図柄となって大当り遊技状態に制御されていることを認識できずに、該大当り遊技状態において遊技者が獲得できる遊技球数が減少してしまうことを防ぐことができる。
【０３６５】
尚、これら変動表示結果が大当り図柄となったときの制限解除を、特別可変入賞球装置７において大入賞口の開放が開始されるときではなく、大当り図柄（特定表示結果）が導出表示された時点や、大当り図柄（特定表示結果）となったことを遊技者に報知する当り報知演出が開示される時点、つまり、ファンファーレ画像の表示が開始される時点、或いは、当り報知演出が終了する時点、特定のラウンド（例えば第１ラウンド）が終了する時点、大当り遊技後において変動が開始される時点、或いは、変形例２のように、確変ゲート７ｂを有するパチンコ遊技機であって、例えば確変ゲートが第３ラウンドのように、比較的早いラウンドにて開放される場合であれば該確変ゲートに遊技球が入賞する時点において解除するようにしても良く、この場合には、該解除のタイミングに合わせて、大当り信号の出力を開始するようにすれば良い。
【０３６６】
また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力制限や遊技効果ランプ９の点灯制限等の解除するタイミングを、はずれ図柄が導出表示されたとき、はずれ図柄が導出表示された後に次ぎの変動表示が開始されたとき、或いは、はずれ図柄が導出表示された後に、始動入賞が発生していないときに実行されるデモ演出が開始されたとき、大当り図柄が導出表示されてファンファーレ画像の表示が開始されるとき、特別可変入賞球装置７において大入賞口の開放が開始されるときの複数のタイミングの内から１のタイミングを抽選等により選択するようにしても良い。
【０３６７】
また、前記実施例では、大当り図柄が導出表示されても大当り信号の出力をせずに、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力制限や遊技効果ランプ９の点灯制限等の解除が実施されるタイミングである、特別可変入賞球装置７において大入賞口の開放が開始される時点において大当り信号を出力するので、パチンコ遊技機１の周辺に設置された外部装置である、例えば、呼び出しランプユニット等によって、大当り信号に基づく大当り報知が開始されて遊技結果が、制限が解除される前に露呈してしまうことを防ぐことができる。
【０３６８】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３６９】
例えば、前記実施例では、大当り信号の出力を、遊技者の回避動作の有無に係わらず、特別可変入賞球装置７において大入賞口の開放が開始されるときに開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら大当り信号の出力を、大当り図柄が停止した後、当り報知演出を実施している期間において回避動作の検出（遮蔽物である手の検出）が無くなるまで実施せずに、回避動作の検出（遮蔽物である手の検出）が無くなった時点で実施するようにしても良い。
【０３７０】
つまり、この場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り報知演出を実施している期間において回避動作が検出されなくなったことに応じて回避動作フラグがクリアされたときに、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力制限や遊技効果ランプ９の点灯制限等を解除するともに、主基板１１に対して回避動作の検出結果を示す回避動作検出情報（信号）を送出し、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が大当り信号を出力するときに、該回避動作検出情報（信号）に基づいて回避動作が検出されていない状態となったか否かを判定し、該回避動作が検出されていない状態となったと判定したときに、大当り信号の出力を開始するようにすれば良く、このようにすれば、パチンコ遊技機１において大当りであることの遊技結果が露呈されるタイミングと、大当り信号（特定遊技状態情報）が出力されることにより遊技機の周辺に設置された外部装置である呼び出しランプユニット等によって遊技結果が露呈されるタイミングと、を合わせることができる。
【０３７１】
また、前記実施例では、遊技者が回避動作を実施していることによる遮蔽物が存在するか否かを、赤外線ＣＣＤカメラ５０を用いて検出するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら以外の手段、例えば、近年においてゲームコンピュータ等において利用されているモーションセンサ等を用いても良いし、前面ガラス上に、透明電極を縦横に配置して、手が近接されている位置や有無を、電極の誘電容量の変化にて検出するようにしても良い。
【０３７２】
また、前記実施例では、演出図柄の大当り図柄が導出表示される変動表示を例に説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの変動表示とは個別またはこれらの変動表示とともに、変動表示が継続していることを示す、いわゆる第４図柄の変動表示の結果を表示する演出を、本発明の結果演出としても良い。
【０３７３】
また、前記実施例では、変形例２における昇格演出において特別可変入賞球装置７を遊技者が手で隠した場合に、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力制限や遊技効果ランプ９の点灯制限等を実施する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変動表示中において特別可変入賞球装置７を遊技者が手で隠した場合にも、実行する演出の内容を、大当りとなるか否かが判別不能な回避動作演出に変更することで、大当り図柄が表示される結果演出に連動した連動演出の実行を制限するようにしてもよい。
【０３７４】
また、前記実施例では、回避動作による遊技者の手を検出する所定位置を、演出表示装置５や特別可変入賞球装置７の前方の所定位置とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら所定位置を、遊技結果が大当りとなるときに動作するギミック（役物）、或いは非確変大当りのときは動作せずに確変大当りとなるときにおいてのみ動作するギミック（役物）の前方の所定位置としても良い。
【０３７５】
また、前記実施例では、遊技機として遊技媒体である遊技球を使用するパチンコ遊技機１を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技機としては、遊技媒体としてメダルを使用するスロットマシンであっても良いし、所定数の遊技球が内封された封入式パチンコ遊技機であっても良く、この封入式パチンコ遊技機においては、遊技球に対応する得点（ポイント）が、遊技に使用可能な遊技価値となる。
【０３７６】
また、前記実施例では、始動領域として第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過したことに基づいて演出図柄や特別図柄の変動表示を実施する形態を例示したが、これら以外の始動入賞口や始動ゲートを設けるようにしても良い。
【０３７７】
また、前記実施例では、変動表示する識別情報として演出図柄を例示したが、これら識別情報としては、特別図柄や普通図柄としても良い。
【符号の説明】
【０３７８】
１                パチンコ遊技機
５                演出表示装置
５０              赤外線ＣＣＤカメラ
５０Ａ            カメラコントローラ
１００            遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
【図１】
2014176535.tif 000003
【図２】
2014176535.tif 000004
【図３】
2014176535.tif 000005
【図４】
2014176535.tif 000006
【図５】
2014176535.tif 000007
【図６】
2014176535.tif 000008
【図７】
2014176535.tif 000009
【図８】
2014176535.tif 000010
【図９】
2014176535.tif 000011
【図１０】
2014176535.tif 000012
【図１１】
2014176535.tif 000013
【図１２】
2014176535.tif 000014
【図１３】
2014176535.tif 000015
【図１４】
2014176535.tif 000016
【図１５】
2014176535.tif 000017
【図１６】
2014176535.tif 000018
【図１７】
2014176535.tif 000019
【図１８】
2014176535.tif 000020
【図１９】
2014176535.tif 000021
【図２０】
2014176535.tif 000022
【図２１】
2014176535.tif 000023
【図２２】
2014176535.tif 000024
【図２３】
2014176535.tif 000025
【図２４】
2014176535.tif 000026
【図２５】
2014176535.tif 000027
【図２６】
2014176535.tif 000028
【図２７】
2014176535.tif 000029
【図２８】
2014176535.tif 000030
【図２９】
2014176535.tif 000031
【図３０】
2014176535.tif 000032
【図３１】
2014176535.tif 000033
【図３２】
2014176535.tif 000034
【図３３】
2014176535.tif 000035
【図３４】
2014176535.tif 000036
【図３５】
2014176535.tif 000037