(57)【要約】【課題】複数の仮想ユーザと協調して作業を進めるというゲームの楽しみ方を気軽に提案することで、ゲーム全体への興趣が低下しないようにすることが可能なゲームサーバを提供する。【解決手段】ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想世界を実現する仮想世界実現部１００と、仮想世界で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部１１ａと、仮想ユーザがチームで行動するチームプレイを実現するチームプレイ実現部５４と、操作データから得られた仮想ユーザの操作結果に基づいて、チームプレイに対する意気込みの強度を示す意気込み強度情報を仮想ユーザごとに推定する意気込み推定部５２と、意気込み推定部５２による推定結果に基づいて、意気込みの強度が所定の範囲で一致している複数の仮想ユーザからなる集団を編成するチーム編成部５３と、を備える。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想世界を実現する仮想世界実現部と、
前記仮想世界で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、
前記仮想ユーザが集団で行動することにより成立する集団行動を実現する集団行動実現部と、
前記操作データから得られた仮想ユーザの操作結果に基づいて、前記集団行動に対する意気込みの強度を示す意気込み強度情報を仮想ユーザごとに推定する意気込み推定部と、
前記意気込み推定部による推定結果に基づいて、前記意気込み強度情報で示される意気込みの強度が所定の範囲で一致している複数の仮想ユーザからなる集団を編成する集団編成部と、
を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記意気込み推定部は、所定の期間における前記仮想ユーザの操作結果として、前記操作データの操作回数、ゲーム開始段階から累積される累積能力値の上昇度、前記端末からの単位回数の操作で発揮する単位操作能力値の変動度のうちの、少なくとも一の値に基づいて、前記意気込み強度情報を推定することを特徴とする請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記集団編成部は、実ユーザの意思に基づいて仮想ユーザの所属先が決定されている集団から仮想ユーザを抽出して、前記意気込みの強度が所定の範囲で一致する複数の仮想ユーザからなる新たな集団を編成することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記集団編成部は、同一の集団に所属している複数の仮想ユーザをコアメンバーとして含み、該コアメンバーと前記意気込みの強度が前記所定の範囲で一致している複数の仮想ユーザからなる新たな集団を編成することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記操作データ受信部は、前記操作データによって、前記集団行動に対する実ユーザの意気込みを表した意気込み入力情報を受信し、
前記意気込み推定部は、前記操作データから得られた仮想ユーザの操作結果と前記意気込み入力情報とに基づいて、前記集団行動に対する意気込み強度情報を仮想ユーザごとに推定することを特徴とする請求項１乃至４のうちのいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想世界を実現するステップと、
前記仮想世界で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信するステップと、
前記仮想ユーザが集団で行動することにより成立する集団行動を実現するステップと、
前記操作データから得られた仮想ユーザの操作結果に基づいて、前記集団行動に対する意気込みの強度を示す意気込み強度情報を仮想ユーザごとに推定するステップと、
前記意気込み強度情報で示される意気込みの強度が所定の範囲で一致している複数の仮想ユーザからなる集団を編成するステップと、を有する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行することを特徴とするゲーム提供方法。
【請求項７】
ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想世界を実現するステップと、
前記仮想世界で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信するステップと、
前記仮想ユーザが集団で行動することにより成立する集団行動を実現するステップと、
前記操作データから得られた仮想ユーザの操作結果に基づいて、前記集団行動に対する意気込みの強さを示す意気込み強度情報を仮想ユーザごとに推定するステップと、
前記意気込み強度情報で示される意気込みの強度が所定の範囲で一致している複数の仮想ユーザからなる集団を編成するステップと、を有する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項８】
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想世界を実現する仮想世界実現部と、
前記仮想世界で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、
前記仮想ユーザが集団で行動することにより成立する集団行動を実現する集団行動実現部と、
前記操作データから得られた仮想ユーザの操作結果に基づいて、前記集団行動に対する意気込みの強度を示す意気込み強度情報を仮想ユーザごとに推定する意気込み推定部と、
前記意気込み推定部による推定結果に基づいて、前記意気込み強度情報で示される意気込みの強度が所定の範囲で一致している複数の仮想ユーザからなる集団を編成する集団編成部と、を有し、
前記端末は、前記操作データを受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想世界に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバによりゲームを提供するゲーム提供方法、プログラム及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲームが普及している。ソーシャルネットワーキングゲームは、当該ゲーム上で構築された仮想世界を行動する仮想ユーザを、実ユーザの端末により操作することで、同一の仮想世界に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
【０００３】
このようなソーシャルネットワーキングゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、合成パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのストーリーやシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある。このようなクエストパートの例として、実ユーザからの端末操作に応じた動作を行う仮想ユーザが、戦闘又は任務を含むクエストにおいて、仮想ユーザに課された各イベントを順番にクリアしていくものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
ソーシャルネットワーキングゲームでは、仮想ユーザが単独で上記ゲームパートを進行していく態様の他に、仮想ユーザが、例えばギルドと呼ばれる集団に所属してゲームパートを進行していく態様がある。このような集団での行動を実現するゲームパートでは、仮想ユーザが所属する集団の所属先を、実ユーザの意思に基づいて決定する場合や、実ユーザの意思によらずサーバ側で任意に決定している場合がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２４２４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
集団行動を実現するゲームパートでは、実ユーザの意思に基づいて集団の所属先を決定しようとすると、ゲーム上での活動度合いが近い仮想ユーザを探すことが難しかったり、煩わしかったりする等の理由により、集団のメンバー数が単独又は非常に少数となってしまう場合があった。
【０００７】
また、実ユーザの意思によらずサーバ側において任意に集団の所属先を決定すると、編成メンバー間でゲーム上での活動度合いの差があるメンバーが同一の集団に属してしまう場合があり、実ユーザの活動頻度や活動時間の差などにより、集団の所属メンバー数にかかわらず単独又は少数で集団行動を行わざるを得ない状況が生じ、集団が実質的に機能しない事態が生じてしまった。
【０００８】
したがって、従来の集団行動を実現させるシステムでは、ゲーム制作者が意図するゲーム上での集団行動の楽しさを十分に享受出来ないまま、最悪の場合、ゲームを十分に楽しめない実ユーザがゲームから離脱していってしまい、結果として、面白いゲームを遊びたい実ユーザと、制作したゲームを楽しんでもらいたいゲーム制作者との双方にとって損失となってしまった。
【０００９】
本発明の目的は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、実ユーザの意思によって自主的に他の仮想ユーザと集団を組まなくても、集団行動で想定されるソーシャルネットワーキングゲーム上の興趣を、実ユーザに対して容易に享受させることが可能なゲームサーバを提供することを目的とする。また、このゲームサーバによりゲームを提供するゲーム提供方法、プログラム、及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（第１の態様）
本発明の第１の態様に係るゲームサーバは、ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想世界を実現する仮想世界実現部と、仮想世界で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、仮想ユーザが集団で行動することにより成立する集団行動を実現する集団行動実現部と、操作データから得られた仮想ユーザの操作結果に基づいて、集団行動に対する意気込みの強度を示す意気込み強度情報を仮想ユーザごとに推定する意気込み推定部と、実ユーザの意思によらずに、意気込み推定部による推定結果に基づいて、意気込み強度情報で示される意気込みの強度が所定の範囲で一致している複数の仮想ユーザからなる集団を編成する集団編成部と、を備えることを特徴とする。
【００１１】
上記第１の態様において、「集団行動」とは、同一の集団に所属する他の仮想ユーザと一緒にゲームを進行するゲームプレイの一形態である。具体例として、「集団行動」とは、ソーシャルネットワーキングゲーム内での達成感を同一集団の所属メンバー同士で共有できるように、同一の集団に所属する仮想ユーザが、互いに交流しながら、仮想世界を冒険したり、仮想世界に現れた敵と対戦したりすることで、ゲーム内で使用可能なアイテムなどと交換可能な得点を集団に付与することで成立する行動である。なお、「集団行動」は、仮想ユーザが集団で行動することにより成立するゲームプレイであればよく、例えば同一集団の所属メンバー同士で共通の敵と対戦したり、所属メンバー同士で一緒に仮想世界を冒険したりする行動であってもよい。
【００１２】
また、「仮想ユーザの操作結果」とは、例えば、ゲーム開始時から現在まで、または、１週間前から現在までなどで設定される「所定の期間」において、操作データにより操作された仮想ユーザの操作回数である。操作回数以外にも、「仮想ユーザの操作結果」には、ゲーム開始段階から累積される累積能力値の、「所定の期間」における上昇度が含まれる。さらに、「仮想ユーザの操作結果」には、端末からの単位回数の操作で発揮する単位操作能力値の、「所定の期間」における変動度が含まれる。このような仮想ユーザの操作結果に基づいて、過去のゲーム内における仮想ユーザの活動度合いを評価することで、ゲーム内において成立する集団行動に対して今後期待される仮想ユーザの活動度合い（操作回数、操作頻度など）を推定することが可能となる。
【００１３】
また、「意気込み」とは、上述した仮想ユーザの操作結果に基づいて推測可能な、集団行動に対する「やる気（意欲）」の強さ、換言すれば集団編成後に期待される集団行動の操作回数又は操作頻度の評価指標を、数値化又は順位付けしたものである。例えば、「所定の期間」に操作された仮想ユーザの操作回数が多いほど、「意気込みが強い」と推測することが可能である。また、「所定の期間」における累積能力値の上昇度が高いほど、「意気込みが強い」と推測することが可能である。さらに、「所定の期間」における単位操作能力値の変動数が高いほど、「意気込みが強い」と推測することが可能である。
【００１４】
また、「意気込みの強度が所定の範囲で一致している」とは、例えば、編成対象の集団の仮想ユーザ数等に基づいて設定された所定の数値範囲に、意気込みの強度を定量化した値が入っていることをいう。
【００１５】
上記第１の態様によれば、実ユーザの意思によらず、集団行動に対する意気込みの強度が同程度の複数の仮想ユーザをゲームサーバ側で自動的に組み合わせることができる。これにより、集団行動に対する意気込みの強度が同程度のメンバー同士によって集団行動が活発に行われ、集団が実質的に機能することとなる。したがって、実ユーザの意思によって自主的に他の仮想ユーザと集団を組まなくても、ゲーム制作者が集団行動で意図するゲームの楽しさ、つまり、集団行動で想定されるソーシャルネットワーキングゲーム上の興趣を、実ユーザに対して容易に享受させることができる。
【００１６】
（第２の態様）
本発明の第２の態様に係るゲームサーバは、第１の態様において、意気込み推定部は、所定の期間における仮想ユーザの操作結果として、操作データの操作回数、ゲーム開始段階から累積される累積能力値の上昇度、端末からの単位回数の操作で発揮する単位操作能力値の変動度のうちの、少なくとも一の値に基づいて、意気込み強度情報を推定することを特徴とする。
【００１７】
上記第２の態様において、「累積能力値」とは、例えば、ゲーム開始時から積み上げていったゲーム内での仮想ユーザの強さを定量的に表現したレベル、ゲーム内で仮想ユーザに課せられた任務の進捗状況を数値化したゲーム内の進行度である。また、「操作単位能力値」とは、例えば、仮想アイテムの組み合わせ方により変動し、端末からの操作によって発揮される能力値であって、例えば、所定の対戦用ポイントの消費に応じて敵との対戦時に発揮する能力を数値化した最大対戦能力値、単位ポイント数当たりで発揮する対戦能力値を表した対戦能力密度である。
【００１８】
上記第２の態様によれば、「所定の期間」における前記仮想ユーザの操作結果を表す各値を用いることで、仮想ユーザごとに、集団行動に対する意気込み強度情報を精度よく推定することができる。
【００１９】
（第３の態様）
本発明の第３の態様に係るゲームサーバは、上記第１又は第２の態様において、集団編成部は、実ユーザの意思に基づいて仮想ユーザの所属先が決定されている集団から仮想ユーザを抽出して、意気込みの強度が所定の範囲で一致する複数の仮想ユーザからなる新たな集団を編成することを特徴とする。
【００２０】
上記第３の態様において、「実ユーザの意思に基づいて所属先が決定されている集団」とは、作成、加入、及び、離脱が、実ユーザの意思決定に委ねられている集団をいう。
【００２１】
上記第３の態様によれば、仮想ユーザの所属先となる集団が実ユーザの意思に委ねられることで、ゲーム上での活動度合いが似通った仮想ユーザを探すことが難しかったり、煩わしかったりする等の理由により、単独又は非常に少数の仮想ユーザで集団行動を続けている仮想ユーザに対して、意気込みの強度が同程度の他の仮想ユーザとともに行動させることができるので、集団行動で想定されるソーシャルネットワーキングゲーム上の興趣を向上させることができる。
【００２２】
（第４の態様）
本発明の第４の態様に係るゲームサーバは、上記第１又は第２の態様において、集団編成部は、同一の集団に所属している複数の仮想ユーザをコアメンバーとして含み、コアメンバーと意気込みの強度が所定の範囲で一致する複数の仮想ユーザからなる新たな集団を編成することを特徴とする。
【００２３】
なお、上記第４の態様において、「コアメンバー」とは、同一の集団に所属して過去に共同で行動したことがある複数の仮想ユーザである。また、「同一の集団」は、その編成過程の如何にかかわることなく、コアメンバーを選択可能な集団であれば、例えば「集団編成部によって過去に編成された集団」であっても、「実ユーザの意思に基づいて所属先が決定されている集団」であってもよい。また、「コアメンバーと意気込みの強度が所定の範囲で一致する複数の仮想ユーザ」とは、少なくとも一のコアメンバーと所定の範囲で意気込みの強度が一致する仮想ユーザ、又は、複数のコアメンバーに対して推測された意気込みの強度を母集団としたときの平均値、中央値、最頻値などの意気込みの強度の基準値と所定の範囲で意気込みの強度が一致する仮想ユーザである。
【００２４】
上記第４の態様によれば、同一の集団に所属して過去に交流を行ってきたコアメンバーを通じて、新たに編成した集団全体の交流を効率よく促進することができる。
【００２５】
（第５の態様）
また、本発明の第５の態様に係るゲームサーバは、上記第１乃至第４の態様において、操作データ受信部は、操作データによって、集団行動に対する実ユーザの意気込みを表した意気込み入力情報を受信し、意気込み推定部は、操作データから得られた仮想ユーザの操作結果と意気込み入力情報とに基づいて、集団行動に対する意気込みの強度を仮想ユーザごとに推定することを特徴とする。
【００２６】
上記第５の態様において、「意気込み入力情報」とは、実ユーザの意思で設定したゲーム内での「達成目標」、ゲームに対する「やる気（意欲）」などを定量的に評価可能に表した情報である。「意気込み入力情報」の具体例としては、ゲーム内で仮想ユーザが獲得可能なポイントの獲得目標を数値化した目標獲得ポイントや、実ユーザの意思によって選択可能に「やる気」の度合いを多段階に順位付けした「キーワード」などである。
【００２７】
上記第５の態様によれば、過去に行われた操作結果だけでなく、操作データから受信した意気込み入力情報に基づいて、集団行動に対する意気込みの強度をより正確に推定することができる。特に、実ユーザが具体的な所属先の集団を選択しなくても、実ユーザの意思で操作入力した意気込み入力情報に基づき、個々の仮想ユーザに対して、より適した仮想ユーザとともに集団を編成することができる。
【００２８】
（他の態様）
また、以上のような本発明は、上記ゲームサーバの態様に限らず、他の態様、すなわちこのゲームサーバによりゲームを提供するゲーム提供方法、プログラム又はゲームシステムによって実現することも可能である。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、実ユーザの意思によって自主的に他の仮想ユーザと集団を組まなくても、ゲーム制作者が集団行動で意図するゲームの楽しさ、つまり、集団行動で想定されるソーシャルネットワーキングゲーム上の興趣を、実ユーザに対して容易に享受させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルネットワーキングゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】第１の実施形態に係るチームパートを実現する具体的な構成及び処理内容について説明するための図である。
【図６】アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図７】仮想ユーザ属性データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図８】所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図９】操作結果記憶部の具体例について説明するための図である。
【図１０】第１の実施形態に係るチーム属性データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１１】交流データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１２】チームパートでの操作を行うための画像例を示す図である。
【図１３】第１の実施形態に係るチームパート処理部の手順について説明するための図である。
【図１４】第１の実施形態に係るチーム編成処理について説明するための図である。
【図１５】編成されたチームの組み合わせを端末に通知する画像例を示す図である。
【図１６】チームポイント処理について説明するための図である。
【図１７】チームイベントの結果報告の画像例を示す図である。
【図１８】ギルドパートの処理を実現する具体的な構成及び処理内容について説明するための図である。
【図１９】ギルド属性データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図２０】ギルドパートでの操作を行うための画像例を示す図である。
【図２１】第２の実施形態に係るチーム属性データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図２２】第２の実施形態に係るチームパート処理部の手順について説明するための図である。
【図２３】第２の実施形態に係るチーム編成処理について説明するための図である。
【図２４】第３の実施形態に係るチームパート処理部の手順について説明するための図である。
【図２５】チームイベントの開始を促す画像例を示す図である。
【図２６】チームイベントの開始を促す他の画像例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的に、本実施形態のゲームシステムＧは、図１に示すように、端末を操作する実ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・、３ｎ（以下、総称して端末３ともいう。）と、を含むコンピュータネットワークシステムである。ゲームサーバ１は、このゲームシステムＧにより実現されるソーシャルネットワーキングゲームに関連する各種サービスを提供する側のコンピュータ（サーバコンピュータ）であり、端末３は、当該サービスの提供を受ける側のコンピュータで（クライアントコンピュータ）ある。
【００３２】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルネットワーキングゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００３３】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
【００３４】
「仮想世界」とは、このゲームシステムＧを実現するためのプログラムをゲームサーバ１が実行することにより実現される仮想的な世界である。
【００３５】
「実ユーザ」とは、端末３を操作する実体、すなわち現実に生存する人である。
【００３６】
「仮想ユーザ」は、実ユーザに成り代わって仮想世界に存在し、実ユーザの端末３からの指示により行動するオブジェクトである。「仮想ユーザ」は、視覚的オブジェクトすなわち、仮想世界を表現した画像内に登場人物（モンスターや人、動物など）の画像の一つとして登場するオブジェクトであるか、仮想世界内に行動主体として存在するが視覚的には認識できない非視覚的オブジェクトであるかは問わない。
【００３７】
「集団行動」とは、同一の集団に所属する他の仮想ユーザと一緒にソーシャルネットワーキングゲームを進行するゲームプレイの一形態である。具体例として、「集団行動」とは、ソーシャルネットワーキングゲーム内での達成感を同一集団の所属メンバー同士で共有できるように、同一の集団に所属する仮想ユーザが、互いに交流しながら、仮想世界を冒険したり、仮想世界に現れた敵と対戦したりすることで、ゲーム内で使用可能なアイテムなどと交換可能な得点を集団に付与することで成立する行動である。なお、「集団行動」は、仮想ユーザが集団で行動することにより成立するゲームプレイであればよく、例えば同一集団の所属メンバー同士で共通の敵と対戦したり、所属メンバー同士で一緒に仮想世界を冒険したりする行動であってもよい。
【００３８】
「チーム」とは、実ユーザの意思決定によらずに、ゲームサーバ１によって自動的に仮想ユーザの所属先が決定される集団である。チームで行動する集団行動では、個々のチームメンバーの活動度が高いほど、強い敵が倒せるようになるなど集団行動を有利に進行していくことが可能となる。本実施形態では、期間限定のイベントとしてチームを自動的に編成するものとして説明するが、周期的又は任意のタイミングでチームを自動的に編成してもよい。
【００３９】
「ギルド」とは、上述した「チーム」と異なり、実ユーザの意思に基づいて仮想ユーザの所属先が決定される集団である。つまり、このような集団の一態様である「ギルド」は、上述した「チーム」と異なり、集団の作成、加入、離脱が実ユーザの意思に委ねられている。また、上述した「チーム」と同様に、ギルドで行動する集団行動では、個々のギルドメンバーの活動度が高いほど、より強い敵が倒せるようになる等、ゲームを有利に進行していくことが可能となる。
【００４０】
なお、「ギルド」や「チーム」との用語は、便宜上区別するものに過ぎず、例えば、ゲームのストーリーや世界観によっては、実ユーザの意思決定によって仮想ユーザの所属先が決定される集団を「チーム」と呼び、実ユーザの意思決定によらずに、仮想ユーザの所属先がゲームサーバ１によって決定される集団を「ギルド」と呼び、本実施形態とは逆の定義付けで用いることも可能である。
【００４１】
「カード」は、仮想世界内に存在するアイテムの一種である。カードは、ゲーム内で登場する人物、武器や防具などのトレーディングカードを表現した画像として仮想ユーザに提供され、そのカードを取得した仮想ユーザを操作する実ユーザの端末３に表示される。
【００４２】
（２）ソーシャルネットワーキングゲームの概要
まず、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルネットワーキングゲームについて、その概要を、図２を参照して説明する。
【００４３】
一般にソーシャルネットワーキングゲームは、実ユーザによる端末３の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）の中から、所定枚数からなるカードのセット（以下、カードデッキという。）を作成するゲームである。より具体的には、カードデッキに搭載したカードのレベルアップや属性の選択を行いつつ、出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、カードデッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、カードの組合せにより発動するスキルなどに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【００４４】
このようなソーシャルネットワーキングゲームは、複数のパートを有機的に組み合わせることにより、全体として一つの世界観やストーリー性を持ったゲームとして成立する。本発明が適用された実施形態のソーシャルネットワーキングゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１と、合成パート２２と、バトルパート２３と、ガチャパート２４と、チームパート２５と、ギルドパート２６と、のゲーム要素としての各部分を備える。
【００４５】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表すとおり、仮想世界に形成された仮想的な空間を仮想ユーザが探索して、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベルを向上させつつ進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート２１では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。そして、敵を倒した仮想ユーザには、当該敵の強さや種類に応じて各種アイテムが付与される。
【００４６】
合成パート２２は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、対戦時に敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
【００４７】
バトルパート２３は、仮想ユーザが所有するカードを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述した各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
【００４８】
ガチャパート２４は、硬貨を自動販売機に投入してカプセル入りのおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ（登録商標）」に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カード毎の出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
【００４９】
チームパート２５は、実ユーザの意思決定によらずに、ゲームサーバ１によって自動的に仮想ユーザの所属先が決定される集団である「チーム」での活動を管理するパートである。具体的に、チームパート２５では、構成メンバーである仮想ユーザがクエストパート２１やバトルパート２３などを進行することで得られるチームポイントの取得状況を管理するとともに、イベント終了後のチームポイントの取得状況に応じた報酬を付与する。
【００５０】
ギルドパート２６は、上述したチームパート２５と異なり、実ユーザの意思に基づいて仮想ユーザの所属先が決定される集団である「ギルド」での集団行動を管理するパートである。具体的に、ギルドパート２６では、実ユーザの意思決定により仮想ユーザが所属するギルドが決定され、同一ギルドの構成メンバーである仮想ユーザがクエストパート２１やバトルパート２３などを進行することで、ギルドに付与されるギルドポイントの取得状況を管理するとともに、ギルドポイントの取得状況に応じた報酬を付与する。
【００５１】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルネットワーキングゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わせることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルネットワーキングゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００５２】
（３）基本的なハードウェア構成
次に、このゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００５３】
（３−１）端末の構成
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、液晶表示パネルなどにより形成される表示部３２と、タッチ入力、キー入力により端末の操作を行う操作入力部３３と、を備え、例えばスマートフォンなどの携帯型無線通信端末により構成される。端末３は、無線通信部３１により、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。また、端末３は、タッチパネル等の操作入力部３３により、ウェブブラウザの画面を表示するとともに、画面上の表示に触れることで選択操作を行い、実ユーザからの操作を入力する。
【００５４】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末３の認証処理を行う。ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、端末３は、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、後述するように操作入力部３３により受け付けた操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００５５】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作入力部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００５６】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどの実ユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２と、を備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６と、を備える。
【００５７】
ゲームサーバ１は、前述したソーシャルネットワーキングゲーム２０を実ユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００５８】
すなわち、ゲームサーバ１には、例えば図４に示すような、操作データ受信部１１ａと、ゲームデータ送信部１１ｂと、ソーシャルネットワーキングゲーム２０上で構築される仮想世界を実現する仮想世界実現部１００と、ソーシャルネットワーキングゲーム２０に必要な各種データを記憶しているゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。操作データ受信部１１ａは、インターネット２を通じて、端末３から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ送信部１１ｂは、仮想世界実現部１００によって処理したゲームデータを端末３に送信する手段である。仮想世界実現部１００は、クエストパート処理部１０１と合成パート処理部１０２とバトルパート処理部１０３とガチャパート処理部１０４とチームパート処理部１０５とギルドパート処理部１０６とを有する。
【００５９】
ここで、クエストパート処理部１０１は、クエストパート２１のデータ処理を行う。また、合成パート処理部１０２は、合成パート２２のデータ処理を行う。バトルパート処理部１０３は、バトルパート２３のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１０４は、ガチャパート２４のデータ処理を行う。チームパート処理部１０５は、チームパート２５のデータ処理を行う。ギルドパート処理部１０６は、ギルドパート２６のデータ処理を行う。
【００６０】
（４）第１の実施形態
このようなゲームサーバ１で処理される各パートのうち、以下では、第１の実施形態に係るチームパート２５を実現する具体的な構成及び処理内容について、図５を参照して説明する。
【００６１】
（４−１）ゲームデータ記憶部の構成
まず、ゲームデータ記憶部２００は、図５に示すように、アイテムデータテーブル２０１が記憶されており、さらに仮想ユーザデータ記憶領域２１０と、チームデータ記憶領域２２０と、が形成されている。
【００６２】
（アイテムデータテーブル）
アイテムデータテーブル２０１は、図６に示すように、例えば、アイテムの稀少度、成長タイプ、最大攻撃力、最大レベル値、グループ、キャラクタ画像など、アイテムに与えられた性質について、アイテムごとに識別可能なアイテムＩＤを付して、一覧で管理したものである。ここでは、アイテムとして、仮想世界において、仮想ユーザに与えられる「仮想のカード」を想定し、このカードに戦士や選手などの何らかのキャラクタが表示されているものを想定している。
【００６３】
図６に示すように、各アイテムには、「アイテムＩＤ」として、アイテムごとに固有の数字が与えられている。
【００６４】
また、「稀少度」は、アイテムの稀少性を示すものであり、稀少性の高い順に例えば「ＳＳレア」、「Ｓレア」、「レア」、「ノーマル」などのランク付けがなされている。例えばゲームの内容によっては、カードの稀少性を際だたせるため、ランクが高いカードの方が、ランクが低いカードと比べて相対的に、後述する「消費ポイント」、「最大攻撃力」、及び「最大レベル値」が高いといった態様を採用することもできる。
【００６５】
「消費ポイント」は、敵と対戦するときに消費するバトル用ポイントである。例えばゲームの内容によっては、消費ポイントによって敵との対戦の仕方に多様性を持たせるため、消費ポイントが高いカードの方が、消費ポイントが低いカードと比べて相対的に、後述する「最大攻撃力」、及び「最大レベル値」が高いといった態様を採用することもできる。
【００６６】
「最大攻撃力」は、上記同様に、カード上に表示されるキャラクタのレベル１の時からレベルアップを重ね最大レベル時に到達可能な攻撃力を数値で表したものである。ここで、カードの攻撃力は、当該カードがデッキに組み込まれたときに仮想ユーザが敵との対戦において発揮しうる対戦能力値の具体例を表している。本実施形態では、バトルパート１０４により、デッキに組み込まれた各カードの能力値に基づいて勝敗を決定する。
【００６７】
「最大レベル値」は、同様にカードの能力値の具体例を表すレベルの最大値を表したものであり、本実施形態では、合成パート１０３によってカード同士を合成することによって、カードのレベルアップがなされ、カードの攻撃力が増加する。
【００６８】
例えば、図６に示すアイテムデータテーブル２０１では、アイテムＩＤが「１０００１」で識別されるカードについて、稀少度が「Ｓレア」であり、消費ポイントが「５」であり、最大攻撃力が「４０００」であり、最大レベル値が「７０」であることを示している。また、アイテムＩＤが「１０００２」で識別されるカードについて、稀少度が「Ｓレア」であり、成長タイプが「普通型」であり、消費ポイントが「５」であり、最大攻撃力が「４０００」であり、最大レベル値が「７０」であることを示している。
【００６９】
（仮想ユーザデータ記憶領域）
仮想ユーザデータ記憶領域２１０には、仮想ユーザ属性データテーブル２１１と所有アイテムデータテーブル２１２と、操作結果記憶部２１３とが記憶されている。
【００７０】
仮想ユーザ属性データテーブル２１１は、仮想ユーザの属性を示す属性データを、仮想ユーザに一意に割り振られた識別用のユーザＩＤによって管理している。ここで、「仮想ユーザの属性」とは、仮想世界で定義された規則、すなわちゲームのルールに従って、操作データを仮想ユーザ毎に個別に変動する情報を定量化したものである。具体例として、図７に示すように、仮想ユーザ属性データテーブル２１１は、仮想ユーザ毎に、レベル情報、クエスト用ポイント、バトル用ポイント、およびガチャ用ポイント、到達フィールド、最大攻撃力、および、攻撃密度を記憶している。
【００７１】
レベル情報は、ゲーム開始段階から累積される累積能力値であって、ゲーム内での仮想ユーザの強さを定量的に表現した数値である。レベル１からゲームを開始すると、ゲームの進捗によりレベル２、レベル３と、この数値が増加する。例えば、レベル情報が「Ｌ６」の場合、仮想ユーザのレベルが第６段階目であることを示している。なお、このレベルは、ゲーム中の一つの部分を構成するクエストパート２１に固有のものが付されるというよりも、一つのゲーム全体で単一のレベルが付与されるものとする。また、ゲームによっては仮想ユーザとしてのレベルの概念が存在しなくてもよい。
【００７２】
クエスト用ポイントは、クエストパート２１において、仮想ユーザが仮想世界に構築された仮想的な空間を探索する際に消費するポイントを示している。また、バトル用ポイントは、バトルパート２３で仮想ユーザが他の仮想ユーザと対戦を行ったり、クエストパート２１によって仮想的な空間を探索している際に出現する敵に攻撃する際に消費するポイントを示している。また、ガチャ用ポイントは、ガチャパート２４で仮想ユーザがガチャを行ってアイテムを取得する際に消費するポイントを示している。上述した各ポイントは、ゲーム内容などに基づいて、例えば２４時間毎など所定時間経過したときに仮想ユーザに付与すること、または、敵との対戦に勝利したときの報酬として仮想ユーザに付与することが可能である。このようなポイントの付与量を調整することで、各ゲームパートの進捗率を調整することも可能である。
【００７３】
「到達フィールド」とは、上記の「レベル情報」と同様に、ゲーム開始段階から累積される累積能力値であって、ゲーム内で仮想ユーザに課せられた任務の進捗状況を数値化したゲーム内の進行度である。具体的には、「到達フィールド」は、クエストパート２１において、クエスト用ポイントの消費に応じて仮想ユーザが到達したフィールドの到達位置を示す。仮想ユーザ属性データテーブル２１１では、例えば６番目のフィールドに到達しているときをＦ（６）で表している。
【００７４】
「最大攻撃力」は、対戦に用いる仮想アイテムの選択によって変動し、端末３からのバトルパート２３に関する操作によって発揮される操作単位能力値であって、カード毎に設定された所定のバトル用ポイントの消費に応じて敵との対戦において勝敗を決定する対戦能力値である。
【００７５】
攻撃密度は、上記の「最大攻撃力」と同様に、端末３からのバトルパート２３に関する操作によって発揮される操作単位能力値である。すなわち、攻撃密度は、単位ポイント消費数当たりのバトル用ポイントで発揮する攻撃力であって、具体的には、「最大攻撃力」を、最大攻撃力を発揮するのに消費するバトル用ポイントで除した値である。すなわち、１ポイントのバトル用ポイントで発揮する対戦能力値の対戦密度である。
【００７６】
例えば、図７に示す仮想ユーザ属性データテーブル２１１では、ユーザＩＤが「２０００１」の仮想ユーザについて、レベルが「Ｌ６」であり、「クエスト用ポイント」を「７０」ポイント所有し、「バトル用ポイント」を「１２０」ポイント所有し、「ガチャ用ポイント」を「２９０」ポイント所有し、「到達フィールド」が「Ｆ（６）」であり、「最大攻撃力」が「２９４８９」であり、「攻撃密度」が「３４８４」であることを示している。
【００７７】
なお、仮想ユーザ属性データテーブル２１１は、上述した情報に限定されず、端末３からの操作データを仮想世界で定義された規則に従って変換した仮想ユーザの属性を示す情報であれば、他の情報を記憶してもよい。ゲーム内容によっては敵との対戦時に発揮する対戦能力値として攻撃力以外に防御力が規定される場合があり、この場合に、仮想ユーザ属性データテーブル２１１は、防御力や、１ポイントのバトル用ポイントで発揮する防御力を示す防御密度などを記憶してもよい。
【００７８】
所有カードデータテーブル２１２は、一意に割り振られた識別用ＩＤである「２０００１」、「２０００２」、・・・によって管理される各仮想ユーザが取得したカードの識別データが記憶されている。所有カードデータテーブル２１２は、例えば図８に示すように、各仮想ユーザに、一意に割り当てられた所有カード識別用のＩＤである「Ｃ００１」、「Ｃ００２」、・・・、「Ｃ２００」によって管理される２００個のカード記憶領域が割り当てられる。そして、仮想ユーザがカードを取得した順番で、各カードの識別情報がカード記憶領域に書き込まれる。所有カードデータテーブル２１２を参照することで、各仮想ユーザが取得したカードの取得状況を認識することができる。
【００７９】
ここで、図８に示す「ＮＵＬＬ」が記憶されたカード記憶領域とは、当該カード記憶領域にカードの識別データが記憶されていない状態、すなわち仮想ユーザがカードを取得していない状態を示している。例えば、「Ｃ２００」で識別されるカード記憶領域において、ユーザＩＤ「２０００１」の仮想ユーザはカードを取得しているが、ユーザＩＤ「２０００２」の仮想ユーザはカードを取得していないという、取得状況を認識することができる。
【００８０】
また、所有カードデータテーブル２１２は、カード毎に、その能力値として、レベル及び攻撃力を記憶している。例えば、図８に示すような所有カードデータテーブル２１２では、ユーザＩＤが「２０００１」で識別される仮想ユーザが、「Ｃ００１」で識別されるカード記憶領域に、カードＩＤが「１０３９４」で、レベルが「Ｌ５」で、攻撃力が「１０００」であるカードを取得していることを示している。また、「Ｃ００２」で識別されるカード記憶領域に、カードＩＤが「１４９０８」で、レベルが「Ｌ１６」で、攻撃力が「１５００」であるカードを取得していることを示している。
【００８１】
これらの能力値は、カードの合成処理を行う合成パート処理部１０３によって強化される。具体的に、操作データ受信部１１ａによりカードを合成する要求を受け付けると、合成パート処理部１０３は、所有カードデータテーブル２１２から対象カードを読み出して合成処理を行うことで、一の対象カードの能力値を増加し、他の対象カードを削除するように、所有カードデータテーブル２１２のカード記憶領域を更新する。
【００８２】
なお、所有カードデータテーブル２１２は、一例として各仮想ユーザに割り当てられるカード記憶領域は２００個としたが、これに限定されるものではなく、適宜変更可能である。
【００８３】
操作結果記憶部２１３は、後述する操作履歴管理部５１による更新処理に応じて、各仮想ユーザの操作結果が記憶されている。図９に示すように、操作結果記憶部２１３は、「仮想ユーザの操作結果」として、１週間前から現在までの、操作回数、累積能力値の上昇度、単位操作能力値の変動度が記憶されている。このような仮想ユーザの操作結果に基づいて、過去のゲーム内における仮想ユーザの活動度合いを評価することで、ゲーム内において成立する集団行動に対して今後期待される仮想ユーザの活動度合い（操作回数、操作頻度など）を推定することが可能となる。
【００８４】
たとえば、「操作回数」が多いほど、「累積能力値の上昇度」の一例である「レベルの増加数」が大きいほど、対象期間においてゲーム全体を楽しんでいたとみなし、実ユーザのゲーム全体の意気込みの強度を定量的に推測することができる。
【００８５】
「フィールド進行数」は、「累積能力値の上昇度」の一例であって、この数値が大きいほど、対象期間においてクエストパート２１で課された任務をより進行したかったものとみなし、実ユーザのクエストパート２１に対する意気込みの強度を定量的に推測することができる。
【００８６】
「最大攻撃力の変動数」は、「単位操作能力値の変動度」の一例であって、対象期間の初期の最大攻撃力とその終期の最大攻撃力との差分である。この数値が高いほど、バトルパート２３でより有利な条件で敵と対戦したいという、バトルパート２３に対する意気込みの強度を定量的に測定することができる。
【００８７】
「攻撃密度の変動数」は、「単位操作能力値の変動度」の一例であって、対象期間の初期の攻撃密度と終期の攻撃密度との差分である。この数値が高いほど、デッキに組み込まれたカードが合成パート２２により強化されているとみなすことができる。すなわち、この数値が高いほど、カードの合成を頻繁に行っているものとみなし、合成パート２２に対する意気込みの強度を定量的に推測することができる。
【００８８】
具体的には、図９に示すように、操作結果記憶部２１３は、１週間前から現在までの対象期間の仮想ユーザごとの操作結果として、操作回数、レベルの増加数、フィールドの進行数、最大攻撃力の変動数、及び、攻撃密度の変動数を記憶している。例えば、図９では、ユーザＩＤが「２０００１」の仮想ユーザについて、操作回数が「１００回」であり、レベルの増加数が「２」であり、「フィールド進行数」が「２」であり、「最大攻撃力の変動数」が「＋５１０」であり、「攻撃密度」が「＋１５」であることを示している。
【００８９】
なお、図９では、操作結果記憶部２１３が、過去１週間の操作結果を記憶しているが、これに限定されず、過去２日間や、ゲーム開始時から現在までの期間など、任意の対象期間における操作結果を記憶してもよい。例えば、ゲーム内容によっては、集団行動を行う時間帯が予め設定されている場合がある。この場合には、集団行動を行う時間帯における操作回数が多いほど、その時間帯でゲームを楽しんでいたとみなすことができる。そこで、特定時間帯におけるゲーム全体に対する意気込みの強度を推測するため、操作結果記憶部２１３は、例えば、過去１週間のうち、集団行動を行う時間帯での操作回数の累積値を、特定時間帯でのゲームに対する意気込みの推測指標となり得る「仮想ユーザの操作結果」として記憶してもよい。
【００９０】
また、操作結果記憶部２１３は、過去１週間における「クエスト用ポイント」、「合成用ポイント」及び「バトル用ポイント」の消費数を、対応ゲームパートに対する意気込みの推測指標となり得る「仮想ユーザの操作結果」として記憶してもよい。
【００９１】
（チームデータ記憶領域）
チームデータ記憶領域２２０には、チーム属性データテーブル２２１とチーム内交流データテーブル２２２とが記憶されている。
【００９２】
チーム属性データテーブル２２１は、仮想世界に存在する各チームの属性を示すチーム属性データを、チーム毎に記憶している。例えば図１０に示すように、チーム属性データテーブル２２１は、チーム毎に、チームを識別するためのチームＩＤと、チームが獲得したチームポイントと、チームの構成メンバー情報とを記憶している。ここで、チームが獲得したチームポイントは、構成メンバーがゲームパートを進行することにより付与されるポイントである。構成メンバー情報は、仮想ユーザを識別する仮想ユーザＩＤと、後述するチームパート処理部１０５によりチーム編成段階で算出される「意気込み強度」と、を記憶している。
【００９３】
「意気込み強度情報」とは、上述した操作結果記憶部２１３により記憶された操作結果に基づいて推測可能な、集団行動に対する「やる気（意欲）」の強さ、換言すれば集団編成後に期待される集団行動の操作回数又は操作頻度の度合いを、数値化又は順位付けしたものである。上述したように、ソーシャルネットワーキングゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させるので、このような集団行動に対する「意気込み強度情報」は、過去の仮想ユーザの操作結果に基づいて推定することが可能である。
【００９４】
例えば図１０に示すチーム属性データテーブル２２１では、チームＩＤが「３０１１１」であるチームについて、「チームポイント」の獲得数が「１６００」であり、「メンバー１」として、ユーザＩＤが「２１８２８」で「意気込み強度」が「２．２」である仮想ユーザが所属していることを示している。また、チームＩＤが「３０１１１」であるチームについて、「メンバー５」としてユーザＩＤが「２１９２８」で「意気込み強度」が「２．１」である仮想ユーザが所属していることを示している。
【００９５】
チーム内交流データテーブル２２２は、構成メンバー内で行われたメッセージなどのテキストデータを管理するテーブルであって、例えば図１１に示すように、投稿日時と、送信元と、テキストデータとを対応付けて記憶している。ここで、送信元として仮想ユーザのユーザＩＤが書き込まれる。例えば、図１１に示すようなチーム内交流データテーブル２２２では、「２０ＸＸ／０８／１４  ０８：２１」（投稿日時）に、ユーザＩＤが「２０２０３」（送信元）である仮想ユーザが、「おはよう〜今日もポイント稼ごう」を表したテキストデータを掲示板用メッセージとして投稿したことを示している。
【００９６】
（４−２）チームパート処理部の構成
次に、チームパート処理部１０５の具体的な構成について説明する。図５に示すように、チームパート処理部１０５は、操作結果管理部５１と、意気込み推定部５２と、チーム編成部５３と、チームプレイ実現部５４と、チームパート用画像送信部５５と、を備える。
【００９７】
操作結果管理部５１は、操作結果記憶部２１３に記憶される操作結果を示す各種データを管理する。具体的に、操作結果管理部５１は、実ユーザの端末３から受信した操作データの操作内容に基づいて、操作結果記憶部２１３に記憶される各種データを更新する。
【００９８】
意気込み推定部５２は、操作結果記憶部２１３に記憶された仮想ユーザの操作結果に基づいて、仮想ユーザ毎の意気込み強度情報を推定する。具体的には、図９に示すような、過去１週間に操作された仮想ユーザの操作回数が多いほど、過去１週間におけるレベルの増加数、フィールド進行数が多いほど、「意気込みが強い」と推測することが可能である。また、過去１週間における最大攻撃力や攻撃密度の変動数が高いほど、「意気込みが強い」と推測することが可能である。
【００９９】
チーム編成部５３は、仮想ユーザを操作する実ユーザの意思によらず自動的に意気込み強度情報に基づいて、複数の仮想ユーザを組み合わせてチームを編成する。具体的に、チーム編成部５３は、意気込み強度が所定の範囲で一致する仮想ユーザを複数組み合わせてチームを編成する。具体的には、後述する処理工程で示すように、「意気込み強度が所定の範囲で一致している」とは、例えば、編成される集団の仮想ユーザ数等に基づいて設定された所定の数値範囲に、意気込み強度が入っていることをいう。このような処理により、チームは、実ユーザが自分の意思により、自己が操作する仮想ユーザの加入、脱退が行われるギルドと異なり、実ユーザの意思によらずゲームサーバ１側で自動的に編成されるという仕組みになっている。
【０１００】
チームプレイ実現部５４は、同一チームに所属する他の仮想ユーザと一緒にゲームを進行する集団行動を実現する集団行動実現部である。具体的に、チームプレイ実現部５４は、操作データ受信部１１ａからの操作データにより、掲示板表示領域１２０３に表示されるメッセージを受け付け、受け付けたメッセージをチーム内交流データテーブル２２２に書き込む処理を行う。また、チームプレイ実現部５４は、構成メンバーである各仮想ユーザのゲームパートでの行動状況に基づいて、チームポイントを付与するように、チーム属性データテーブル２２１を更新する。また、チームプレイ実現部５４は、獲得したチームポイントの獲得状況に応じて、構成メンバーに所定の報酬を付与する。
【０１０１】
チーム用画像送信部５５は、チームデータ記憶領域２２０に記憶されたデータを参照して、例えば図１２に示すような、チームパートでの操作を行うためのチームパート操作画像１２００を表示させるためのデータを、インターネット２を介して接続された各端末３に送信する。具体的に、チームパート操作画像１２００には、チームが獲得したポイントの取得状況を表示するポイント表示領域１２０１と、チーム内で行われたメッセージを表示する掲示板表示領域１２０２と、メッセージ書き込み操作用のアイコン１２０３が組み込まれている。また、チームパート操作画像１２００には、構成メンバーのアバター画像１２１１、１２２１と、ハンドルネーム１２１２、１２２２とを表示する表示領域が組み込まれている。
【０１０２】
以上のような構成からなるチームパート処理部１０５は、操作データなどに応じてチームデータ記憶領域２２０を更新するとともに、チームデータ記憶領域２２０に記憶されたデータを参照することで、端末３にチームパート操作画像１２００を送信する。
【０１０３】
（４−３）  チームパート処理部で行われる処理工程
以上のような構成からなるチームパート処理部１０５は、具体的には、図１３に示すようなフローチャートに従ってチームを編成し、編成したチームを構成するメンバーのチームプレイを管理する。
【０１０４】
ステップＳ１３０１において、チームパート処理部１０５は、意気込み推定部５２により、操作データから得られた仮想ユーザの操作結果に基づいて意気込み強度情報を算出する。例えば、操作結果記憶部２１３に記憶された「操作回数」と、「レベルの増加数」と、「フィールドの進行数」と、「最大攻撃力の変動数」と、「攻撃密度の変動数」と、をそれぞれ０〜１０点で評価する。ここで、仮想ユーザの操作結果を示すそれぞれ値が大きい程、評価値が高くなるように評価し、評価値の平均値を意気込み強度として算出する。
【０１０５】
図１０に示す具体例では、ユーザＩＤが「２１８２８」の仮想ユーザの「操作回数」の評価値が「２．３」、「レベルの増加数」の評価値が「２．２」、「フィールドの進行数」の評価値が「２．１」、「最大攻撃力」の評価値が「２．２」、「攻撃密度」の評価値が「２．２」である場合、評価値の平均値である「２．２」を意気込み強度として算出する。
【０１０６】
本ステップにおいて、意気込み推定部５２は、上述したように、「所定の期間」における仮想ユーザの操作結果を表す各値を用いることで、仮想ユーザごとに、集団行動に対する意気込み強度情報を精度よく推定することができる。
【０１０７】
なお、意気込み強度は、仮想ユーザの操作結果と相関関係が成立するように推定すれば、上述した算出処理に限定されるものではない。例えば、意気込み推定部５２は、操作結果を示す各値で評価可能なゲームパートとチームプレイに対する意気込みとの関係度合いに基づいて複数の評価値を加重平均化した値を意気込み強度としたり、「操作回数」のみを用いて意気込み強度を推定したりするなど、仮想ユーザの操作結果を示す値のうちの１以上の値に基づいて意気込み強度を推定してもよい。また、意気込み推定部５２は、たとえば過去１週間における集団行動を行う時間帯での操作回数の累積値、過去１週間における各ポイントの消費数を用いて意気込み強度を推定してもよい。ステップＳ１３０１の処理を終了した後は、ステップＳ１３０２に進む。
【０１０８】
ステップＳ１３０２において、チームパート処理部１０５は、具体的には後述する図１４に示すような編成処理に従って、ステップＳ１３０１により推定した意気込み強度に基づき、実ユーザの意思によらずに自動的に複数の仮想ユーザを組み合わせてチームを編成し、その後ステップＳ１３０３に進む。
【０１０９】
ステップＳ１３０３において、チームパート処理部１０５は、具体的には後述するポイント処理に従って、チームポイントを付与するようにチーム属性データテーブル２２１を更新して、更新結果に応じたチームメンバーに報酬を付与して、チームパート処理部１０５に係る処理を終了する。
【０１１０】
（４−３−１）  チーム編成処理（ステップＳ１３０２）
上述したように、チームパート処理部１０５は、ステップＳ１３０２において、具体的には、図１４に示す処理に従って、複数の仮想ユーザを組み合わせてチームを編成する。
【０１１１】
ステップＳ１４０１において、チーム編成部５３は、意気込み強度が所定の範囲で一致する仮想ユーザを選択してチームを編成し、その後ステップＳ１４０２に進む。図１０では、ユーザＩＤが「２２３４４」、「２４３９４」、・・・、「２４４５６」である仮想ユーザが、意気込み強度が「２．１〜２．３」の範囲で一致する条件を満たし、チームＩＤが「３０１１２」であるチームを編成する例を示している。また、ユーザＩＤが「２５８３９」、「２９４３０」、・・・、「２１０３４」である仮想ユーザが、意気込み強度が「６．５〜６．７」の範囲で一致する条件を満たし、チームＩＤが「３１９３４」であるチームを編成する例を示している。
【０１１２】
ステップＳ１４０２において、チーム編成部５３は、上述したステップＳ１４０１により編成したチーム構成を示す編成報告用画像データを、各チームに所属する仮想ユーザを操作する端末３に送信して、ステップＳ１３０２の処理を終了してステップＳ１３０３に進む。
【０１１３】
具体的に、ステップＳ１４０２により送信される編成報告用画像データは、例えば図１５に示すように、イベント名を表示する表示領域１５０１と、所属先のチームが決まったことを示す表示領域１５０２と、構成メンバーのアバター画像１５１１、１５１２、１５１３と、ハンドルネーム１５２１、１５２２、１５２３とが組み込まれている。このような編成報告用画像データ１５００をチーム編成後に端末３に送信することで、実ユーザの意思によって自主的に他の仮想ユーザと集団を組まなくても、集団行動に対する意気込みの強さが同程度のメンバー同士で集団行動を行うことができる。
【０１１４】
（４−３−２）  チームポイント処理（ステップＳ１３０３）
上述したように、チームパート処理部１０５は、ステップＳ１３０３において、具体的には、図１６に示す処理に従って、チームポイントを付与するようにチーム属性データテーブル２２１を更新して、更新結果に応じたチームメンバーに報酬を付与して、本処理工程を終了する。
【０１１５】
ステップＳ１６０１−１〜ステップＳ１６０１−５（以下、総称してステップＳ１６０１ともいう。）において、チームプレイ実現部５４は、チームの構成メンバーであるチームメンバー１〜５のそれぞれが、チームポイントの付与対象となるゲームパート、例えばクエストパート２１又はバトルパート２３を実行したか否かを判断し、実行していない場合（Ｓ１６０１：ＮＯ）には当該ステップＳ１６０１に戻り、実行した場合（Ｓ１６０１：ＹＥＳ）にはステップＳ１６０２に進む。
【０１１６】
ステップＳ１６０２において、チームプレイ実現部５４は、チームメンバーが実行したゲームパートの実行結果に応じてチームポイントを付与するように、チーム属性データテーブル２２１を更新して、ステップＳ１６０３に進む。例えば、あるチームメンバーがクエストパート２１において新たなフィールドに到達した場合やバトルパート２３において敵に対して勝利した場合など、その実行結果の困難度に応じたチームポイントを対象チームに付与する。
【０１１７】
ステップＳ１６０３において、チームプレイ実現部５４は、チーム編成部５３によって編成されたチームイベントが終了したか否か、すなわち、チームでの活動期間が終了したか否かを判断する。チームイベントが終了していない場合（Ｓ１６０３：ＮＯ）にはステップＳ１６０１に戻り、チームイベントが終了した場合（Ｓ１６０３：ＹＥＳ）にはステップＳ１６０４に進む。
【０１１８】
ステップＳ１６０４において、チームプレイ実現部５４は、チームでの活動期間においてチームメンバーが協力して獲得したチームポイントの累積値に基づいて、チームメンバーにそれぞれ報酬を付与し、ステップＳ１６０５に進む。例えば、終了時の獲得したチームポイントが「５０００〜９９９９」であった場合には、クエスト用ポイントを回復させる「クエスト用ポイント回復アイテム」を各チームメンバーに付与するように、所有アイテムデータテーブル２１２を更新する。
【０１１９】
なお、報酬の付与は、イベント終了後ではなくチームポイント更新後であってもよい。また、報酬の付与は、チームメンバーに均等ではなく、チームポイントの獲得比率等のチームに対する貢献度に基づいて、メンバー間で差異があってもよい。
【０１２０】
ステップＳ１６０５において、チームパート処理部１０５は、チームイベント内での各チームが獲得したチームポイントのランキングを通知するチームイベント結果報告用の画像を表示する表示データをチームパート用画像送信部５５により端末３に送信し、本処理工程を終了する。
【０１２１】
具体的に、当該ステップＳ１５０５において、チームパート用画像送信部５５は、例えば図１７に示すような、イベント名を表示する表示領域１７０１と、チームポイントと特典に関する情報を表示する表示領域１７０２とが組み込まれた結果報告用画像１７００を端末３に送信する。また、結果報告用画像１７００には、チームポイントの獲得比率等のチームに対する貢献度の順番に、構成メンバーのアバター画像１７１１、１７２１と、ハンドルネーム１７１２、１７２２とを表示する表示領域が組み込まれている。
【０１２２】
以上のような第１の実施形態に係るチームパート２５では、実ユーザの意思によらず、仮想ユーザの操作結果に基づいて推定した集団行動に対する意気込みの強さが同程度の複数の仮想ユーザを自動的に組み合わせる。これにより、第１の実施形態に係るチームパート２５では、集団行動に対する意気込みの強さが同程度のメンバー同士によってチームプレイが活発に行われ、チームが実質的に機能することとなる。したがって、第１の実施形態に係るチームパート２５では、ギルドのように、実ユーザの意思によって自主的に他の仮想ユーザと集団を組まなくても、ゲーム制作者が集団行動で意図するゲームの楽しさ、つまり、集団行動で想定されるソーシャルネットワーキングゲーム上の興趣を、実ユーザに対して容易に享受させることができる。
【０１２３】
（５）  第２の実施形態
次に、第１の実施形態と異なる第２の実施形態に係るチームパート２５を実現するための構成及び処理内容について説明する。第２の実施形態に係るチームパート２５では、上述した第１の実施形態と異なり、ギルドパート２６での活動内容を考慮してチームを編成する。よって、第２の実施形態では、チームパート処理部１０５に係る具体的な処理内容に先立ち、図１８を参照して、ギルドパート２６の処理を行うために、ゲームデータ記憶部２００と仮想世界実現部１００とが備える具体的な構成について説明する。
【０１２４】
（５−１）ギルドパートを実現するための構成
（５−１−１）ギルドデータ記憶領域
ギルドデータ記憶領域２３０には、ギルド属性データテーブル２３１とギルド内交流データテーブル２３２とが記憶されている。
【０１２５】
ギルド属性データテーブル２３１は、仮想世界に存在する各ギルドに一意に割り振られた識別用のギルドＩＤである「３０００１」、「３０００２」、「３０００３」、・・・によって管理されるギルドの属性を示すギルド属性データを記憶している。例えば図１９に示すように、ギルド属性データテーブル２３１は、ギルド毎に、ギルドが獲得したギルドポイントと、獲得した称号と、ギルドの構成メンバー情報とを記憶している。ここで、ギルドが獲得したギルドポイントは、構成メンバーがゲームパートを進行することにより付与されるポイントである。称号は、ギルドに所属する仮想ユーザを操作する端末３の表示部３２に表示される情報である。構成メンバー情報は、仮想ユーザを識別する仮想ユーザＩＤと、その仮想ユーザに付与されたギルド内での役職とを含む情報である。
【０１２６】
例えば、図１９に示すようなギルド属性データテーブル２３１では、ギルドＩＤが「３０００１」で識別されるギルドについて、「ギルドポイント」の獲得数が「１３９２」であり、「称号」が「○の覇軍」であり、「メンバー１」としてユーザＩＤが「２１８２８」で役職が「マスター」である仮想ユーザが所属し、「メンバー２」としてユーザＩＤが「２３８５７」で役職が「サブマスター」である仮想ユーザが所属していることを示している。
【０１２７】
ギルド内交流データテーブル２３２は、構成メンバーに対して一括送信される掲示板用メッセージなどのテキストデータを管理するテーブルであって、上述したチーム内交流データテーブル２２２と同様、例えば図１１に示すように、投稿日時と、送信元と、メッセージなどのテキストデータとを対応付けて記憶している。
【０１２８】
（５−１−２）ギルドパート処理部の構成
次に、ギルドパート処理部１０６の具体的な構成について説明する。図１８に示すように、ギルドパート処理部１０６は、ギルドパート用画像送信部６１と、ギルドメンバー変更受付部６２と、ギルドプレイ実現部６３と、を備える。
【０１２９】
ギルドパート用画像送信部６１は、ギルドデータ記憶領域２３０に記憶されたデータを参照して、例えば図２０に示すような、ギルドパート２６での操作を行うためのギルドパート操作画像２０００を表示させるためのデータを、インターネット２を介して接続された各端末３に送信する。具体的に、ギルドパート操作画像２０００には、ギルド名や称号を表示するギルド名表示領域２００１と、ギルドが獲得したポイントの取得状況を表示するポイント表示領域２００２と、ギルド内で行われたメッセージを表示する掲示板表示領域２００３と、メッセージ書き込み操作用のアイコン２００４が組み込まれている。また、ギルドパート操作画像２０００には、構成メンバーのアバター画像２０１１、２０２１と、ハンドルネーム２０１２、２０２２とを表示する表示領域が組み込まれている。
【０１３０】
ギルドメンバー変更受付部６２は、操作データ受信部１１ａからの操作データにより、つまり、端末３を操作する実ユーザの意思により、実ユーザの意思に基づいて仮想ユーザの所属先を決定する要求、具体的には対象ギルドへの加入、脱退、これらの承認などの要求を受け付ける。ギルドメンバー変更受付部６２は、受け付けた要求に応じてギルド属性データテーブル２３１を更新することで、ギルドの構成メンバーを変更する。つまり、ギルドは、まず、ある実ユーザが、自己が操作する仮想ユーザを「ギルドマスター」とする「○○ギルド」として立ち上げ、この「○○ギルド」に対して、他の各実ユーザが自分の意思により、自己が操作する仮想ユーザを加入、脱退する仕組みになっている。
【０１３１】
ギルドプレイ実現部６３は、同一ギルドに所属する他の仮想ユーザと一緒にゲームを進行する集団行動を実現する集団行動実現部である。具体的に、ギルドプレイ実現部６３は、操作データ受信部１１ａからの操作データにより、掲示板表示領域１９０３に表示されるメッセージを受け付け、受け付けたメッセージをギルド内交流データテーブル２３２に書き込む。また、ギルドプレイ実現部６３は、ギルド内交流データテーブル２３２に書き込まれたメッセージを読み出して、ギルドに所属する仮想ユーザを操作する端末３に送信する。また、ギルドプレイ実現部６３は、ギルドの構成メンバーである各仮想ユーザのゲームパートでの活動状況に基づいて、ギルドポイントを付与するように、ギルド属性データテーブル２３１を更新する。また、ギルドポイント処理部５４は、獲得したギルドポイントの獲得状況に応じて、構成メンバーに所定の報酬を付与する。
【０１３２】
以上のような構成からなるギルドパート処理部１０６は、操作データなどに応じてギルドデータ記憶領域２３０を更新するとともに、ギルドデータ記憶領域２３０に記憶されたデータを参照することで、端末３にギルドパート操作画像２０００を送信する。
【０１３３】
（５−２）第２の実施形態に係るチームパートを実現するための構成
第２の実施形態に係るチームパート２５を実現するための構成については、上述した第１の実施形態の構成のうち、次に示すようなチーム属性データテーブル２２１で管理する情報と、チーム編成部５３で行われるチーム編成処理とが異なる。
【０１３４】
（チーム属性データテーブル）
第２の実施形態では、同一のギルドに所属して過去に交流を行ってきたコアメンバーをチームメンバーとして含むようにチームを編成するため、チーム属性データテーブル２２１で管理する情報が第１の実施形態と異なる。例えば図２１に示すように、上述した第１の実施形態と同様に、チームＩＤとチームポイントと構成メンバー情報とを記憶し、さらに構成メンバー情報として、仮想ユーザがコアメンバーか否かを示すフラグを記憶している。ここで、図２１中の「コア」の欄において、コアメンバーである場合はフラグを「１」に設定し、コアメンバーではない場合にはフラグを「０」に設定することによって、チームの構成メンバーがコアメンバーか否かを識別することができる。
【０１３５】
例えば図２１に示すチーム属性データテーブル２２１では、チームＩＤが「３０１１１」であるチームについて、「チームポイント」の獲得数が「１６００」であり、「メンバー１」として、ユーザＩＤが「２１８２８」で「意気込み強度」が「２．３」で「コア」のフラグが「１」であるコアメンバーの仮想ユーザが所属していることを示している。また、チームＩＤが「３０１１１」であるチームについて、「メンバー５」としてユーザＩＤが「２１９２８」で「意気込み強度」が「２．１」で「コア」のフラグが「０」であるコアメンバーではない仮想ユーザが所属していることを示している。
【０１３６】
（５−３）  チームパート処理部で行われる処理工程
第２の実施形態において、チームパート処理部１０５は、具体的には、図２２に示すようなフローチャートに従ってチームを編成し、構成メンバーのチームプレイを管理する。
【０１３７】
ステップＳ２２０１において、チームパート処理部１０５は、上述した第１の実施形態に係るステップＳ１３０１と同様にして、意気込み推測部５２により、仮想ユーザの操作結果に基づいて意気込み強度情報を算出する。その後、ステップＳ２２０２に進む。
【０１３８】
ステップＳ２２０２において、チームパート処理部１０５は、具体的には後述する図２３に示すようなチーム編成処理に従って、ステップＳ２２０１により算出した意気込み強度情報に基づき、実ユーザの意思によらずに自動的に複数の仮想ユーザを組み合わせてチームを編成し、その後ステップＳ２２０３に進む。
【０１３９】
ステップＳ２２０３において、チームパート処理部１０５は、上述した第１の実施形態に係るステップＳ１３０３と同様にして、チームポイントを付与するようにチーム属性データテーブル２２１を更新して、更新結果に応じたチームメンバーに報酬を付与して、チームパート処理部１０５に係る処理を終了する。
【０１４０】
（５−３−１）  チーム編成処理（ステップＳ２２０２）
チームパート処理部１０５は、図２３に示す処理に従い、コアメンバーをチームメンバーとして含むように、複数の仮想ユーザを組み合わせてチームを編成する。
【０１４１】
ステップＳ２３０１において、チーム編成部５３は、同一ギルドに所属する仮想ユーザから、意気込み強度が所定の範囲で一致するメンバーをコアメンバーとして選択して、ステップＳ２３０２に進む。「コアメンバー」は、同一ギルドに所属して過去に共同で行動した仮想ユーザであればよいが、意気込み強度が所定の範囲で一致する条件を満たすことが、チーム編成後のチームプレイを活性化する観点から好ましい。
【０１４２】
図２１に示す具体例では、ユーザＩＤがそれぞれ「２１８２８」、「２３９４４」である仮想ユーザが、同一ギルドに所属し、かつ、意気込み強度が、「２．１〜２．３」の範囲で一致するので、上述したコアメンバーの条件を満たすという例を示している。同様に、ユーザＩＤがそれぞれ「２８３８４」、「２３４０５」である仮想ユーザが、同一ギルドに所属し、かつ、意気込み強度が、所定の範囲として「６．５〜６．７」の範囲で一致するので、上述したコアメンバーの条件を満たすという例を示している。
【０１４３】
ステップＳ２３０２において、チーム編成部５３は、コアメンバーの組み合わせ毎に、コアメンバーと意気込み強度が所定の範囲で一致する仮想ユーザを、コアメンバーの所属ギルドと他のギルドから選択してチームを編成し、その後ステップＳ２３０３に進む。
【０１４４】
上述した図２１に示す具体例では、ユーザＩＤがそれぞれ「２１８２８」、「２３９４４」であるコアメンバーと異なるギルドに所属し、これらコアメンバーの意気込み強度の平均値である「２．２５」を中心とした範囲、例えば２．１〜２．４の範囲で一致する仮想ユーザとして、ユーザＩＤが「２１９２８」で意気込み強度が「２．１」である仮想ユーザを選択して、チームＩＤが「３０１１１」であるチームを編成する例を示している。同様にして、ユーザＩＤがそれぞれ「２８３８４」、「２３４０５」であるコアメンバーと異なるギルドに所属し、これらコアメンバーの意気込み強度の平均値である「６．５５」を中心とした範囲、例えば６．４〜６．７の範囲で一致する仮想ユーザとして、ユーザＩＤが「２３９５０」で意気込み強度が「６．７」である仮想ユーザを選択して、チームＩＤが「３１９３３」であるチームを編成する例を示している。チーム属性データテーブル２２１は、当該ステップＳ２１０２によりコアメンバーとして選択された仮想ユーザに対応するフラグを「１」に設定する。
【０１４５】
なお、上記の具体例では、「コアメンバーと意気込み強度が所定の範囲で一致する仮想ユーザ」として、コアメンバーと異なるギルドに所属し、かつコアメンバーに対して推定された意気込み強度の平均値を中心とした所定の範囲で一致する仮想ユーザを選択しているが、これに限定されるものではない。例えば、「コアメンバー以外のチームメンバー」として、コアメンバーに対して推定された意気込み強度を母集団としたときの中央値、最頻値などの他の基準値と適合する仮想ユーザを選択してもよい。また、このような基準値以外にも、少なくとも一のコアメンバーに対して推定された意気込み強度と一致する仮想ユーザを選択してもよい。
【０１４６】
ステップＳ２３０３において、チーム編成部５３は、チームに属していない仮想ユーザがあるか否かを判断する。チームに属していない仮想ユーザがある場合（Ｓ２３０３：ＹＥＳ）にはステップＳ２３０４に進み、チームに属していない仮想ユーザがない場合（Ｓ２３０３：ＮＯ）にはステップＳ２３０４に進む。
【０１４７】
ステップＳ２３０４において、チーム編成部５３は、異なるギルドに所属し、かつ、意気込み強度が所定の範囲で一致する仮想ユーザを選択してチームを編成し、その後ステップＳ２２０５に進む。上述した図２１に示す具体例では、ＩＤが「２２３４４」、「２４３９４」、・・・、「２４４５６」である仮想ユーザについて、意気込み強度が「２．１〜２．３」の範囲で一致する条件を満たし、チームＩＤが「３０１１２」であるチームを編成する例を示している。また、ＩＤが「２５８３９」、「２９４３０」、・・・、「２１０３４」である仮想ユーザについて、意気込み強度が「６．５〜６．７」の範囲で一致する条件を満たし、チームＩＤが「３１９３４」であるチームを編成する例を示している。
【０１４８】
ステップＳ２３０５において、チーム編成部５３は、上述した第１の実施形態に係るステップＳ１４０２と同様に、ステップＳ２３０４により編成したチーム構成を示す編成報告用画像データを、各チームに所属する仮想ユーザを操作する端末３に送信して、ステップＳ２２０２の処理を終了してステップＳ２２０３に進む。
【０１４９】
以上のような第２の実施形態において、チーム編成部５３は、チームのコアメンバーとして、同一のギルドに所属して過去に交流を行ってきたと推測し得る仮想ユーザを通じて、新たに編成したチーム全体の交流を短時間かつ効率よく促進することができる。
【０１５０】
なお、図２３に示した処理では、ステップＳ２３０１で、同一ギルドからコアメンバーを選択しているが、チーム編成時にコアメンバーとして選択可能な集団であれば、その編成過程の如何を問わない。例えば、本実施形態において、ステップＳ２３０１の選択処理に代えて、「チーム編成部５３によって既に編成されたチーム」の中からコアメンバーを選択する選択処理を行うことによって、既存のチームから新たなチームを再編成してもよい。
【０１５１】
（５−４）変形例
第２の実施形態においては、ギルドパート２６での活動内容を考慮してチームを編成すればよく、次のような変形例に係る処理を行うようにしてもよい。
【０１５２】
すなわち、変形例では、チーム編成部５３が、上述した図２３に示す処理のうち、ステップＳ２３０１〜Ｓ２３０３を省略して、ステップＳ２３０４とステップＳ２３０５とを行うことでチームを編成する。このようにして、変形例では、チーム編成部５３が、実ユーザの意思に基づいて所属先が決定されているギルドから仮想ユーザを抽出して、意気込み強度が所定の範囲で一致する複数の仮想ユーザからなる新たな集団を編成する。
【０１５３】
したがって、変形例によれば、ゲーム上での活動度合いが似通ったギルドメンバーとなり得る仮想ユーザを探すことが難しかったり、煩わしかったりする等の理由により、単独又は非常に少数の仮想ユーザでギルドプレイを続けている仮想ユーザに対して、意気込みの強度が同程度の他の仮想ユーザとともにチームプレイをさせることで、集団行動で想定されるソーシャルネットワーキングゲーム上の興趣を向上させることができる。
【０１５４】
（６）第３の実施形態
次に、第１及び第２の実施形態と異なる第３の実施形態に係るチームパート２５を実現するための構成及び処理内容について説明する。
【０１５５】
第３の実施形態において、チームパート処理部１０５は、具体的には、図２４に示すようなフローチャートに従って、チーム編成部５３によりチームを編成し、チームを編成した後には、チームを構成するメンバーの行動に応じてチームデータ記憶領域２２０を更新するとともに、チームデータ記憶領域２２０に記憶されたデータを参照することで、端末３にチームパート操作画像１２００を送信する。
【０１５６】
ステップＳ２４０１において、チームパート用画像送信部５５は、チームイベント開始用画像を表示する表示用データを端末３に送信して、その後ステップＳ２４０２に進む。
【０１５７】
具体的に、当該ステップＳ２４０１において、チームパート用画像送信部５５は、例えば図２５に示すような、ゲーム内で開催されるチームイベントの名称を表示する表示領域２５０１と、チームポイントに応じて付与される報酬に関する情報を表示する表示領域２５０２とが組み込まれたチームイベント開始用画像２５００を端末３に送信する。また、チームイベント開始用画像２５００には、チームイベントに対する実ユーザの意気込みを表した意気込み入力情報として獲得目標とする目標チームポイントを入力する数値入力領域２５０３と、目標チームポイントの入力を確定する確定操作用アイコン２５０４と、目標チームポイントの入力をスキップしてチームイベントを開始するスキップ操作用アイコン２５０５とが組み込まれている。
【０１５８】
ここで、「意気込み入力情報」とは、実ユーザの意思で設定したゲーム内での「達成目標」、ゲームに対する「やる気（意欲）」を定量的に評価可能に表した情報である。「意気込み入力情報」の具体例としては、ゲーム内で仮想ユーザが獲得可能なポイントの獲得目標を数値化した目標獲得ポイントである。なお、目標獲得ポイント以外にも実ユーザの意思によって選択可能に「やる気」の度合いを多段階に順位付けした順位を「意気込み入力情報」として用いてもよい。
【０１５９】
他の例として、チームパート用画像送信部５５は、当該ステップＳ２４０１において、意気込み入力情報の入力を促すため、他の態様のチームイベント開始用画像を端末３に送信してもよい。例えば、図２６に示すような、イベント名を表示する表示領域２６０１と、チームポイントに応じて付与される報酬に関する情報を表示する表示領域２６０２とが組み込まれた変形例に係るチームイベント開始用画像２６００を端末３に送信してもよい。ここで、チームイベント開始用画像２６００には、上述した意気込み入力情報の他の例として、対象チームイベントに対する実ユーザの「やる気」の度合いを４段階で表現したチェックボックスを実ユーザに選択させるための選択用表示領域２６０３と、チェックボックスの選択操作を確定する確定操作用アイコン２６０４と、チェックボックスの選択操作をスキップしてチームイベントを開始するスキップ操作用アイコン２６０５とが組み込まれている。
【０１６０】
ステップＳ２４０２において、チームパート処理部１０５は、端末３から、意気込み入力情報の入力があったか否かを判断する。具体的には、端末３から、チームイベント開始用画像２５００の数値入力領域２５０３に、目標チームポイントが入力され、確定操作用アイコン２５０４のタッチ操作により確定した目標チームポイントを示す操作データが、ゲームサーバ１に送信されてきたか否かを判断する。あるいは、端末３から、チームイベント開始用画像２６００の選択用表示領域２６０３のチェックボックスが選択され、確定操作用アイコン２６０４のタッチ操作により確定した「やる気」を示す操作データが、ゲームサーバ１に送信されてきたか否かを判断する。
【０１６１】
ここで、意気込み入力情報の入力があった場合にはステップＳ２４０３に進み、意気込み入力情報の入力がなかった場合にはステップＳ２４０４に進む。
【０１６２】
ステップＳ２４０３において、意気込み推定部５２は、仮想ユーザの操作結果と意気込み入力情報とに基づいて意気込み強度を算出する。例えば、操作結果記憶部２１３に記憶された「操作回数」、「レベルの増加数」と、「フィールドの進行数」と、「最大攻撃力の変動数」と、「攻撃密度の変動数」と、目標チームポイントとをそれぞれ０〜１０点で評価し、その評価の平均値を意気込み強度として算出する。すなわち、図９又は図２０に示す具体例において、ＩＤが「２１８２８」の仮想ユーザの「操作回数」の評価値が「２．２」、「レベルの増加数」の評価値が「２」、「フィールドの進行数」の評価値が「２」、「最大攻撃力の変動数」の評価値が「２」、「攻撃密度の変動値」の評価値が「２」、目標チームポイントの評価値が「３」である場合、評価値の平均値である「２．２」を意気込み強度として算出する。
【０１６３】
なお、意気込み強度は、上述した算出処理に限定されず、仮想ユーザの操作結果の評価値と、「目標チームポイント」と相関関係が成立するように推定すれば、上述した算出処理に限定されるものではない。
【０１６４】
ステップＳ２４０４において、意気込み推定部５２は、上述した第１の実施形態に係るステップＳ１３０１と同様にして、仮想ユーザの操作結果に基づいて意気込み強度を算出する。例えば、「操作回数」と、「レベルの増加数」と、「フィールドの進行数」と、「最大攻撃力の変動数」と、「攻撃密度の変動数」とをそれぞれ１０段階とする。すなわち、仮想ユーザの操作結果を示すそれぞれ値が大きいほど、評価値が高くなるように評価し、その評価値の平均値を意気込み強度として算出して、ステップＳ２４０４の処理を終了し、ステップＳ２４０５に進む。 
【０１６５】
なお、意気込み強度は、仮想ユーザの操作結果の評価値に対して単調変化するように推定すれば、上述した算出処理に限定されるものではない。例えば、意気込み推定部５２は、操作結果を示す各値で評価可能なゲームパートとチームプレイに対する意気込みとの関係度合いに基づいて複数の評価値を加重平均化した値を意気込み強度としたり、「操作回数」のみを用いて意気込み強度を推定したりするなど、仮想ユーザの操作結果を示す値のうちの１以上の値に基づいて意気込み強度を推定してもよい。
【０１６６】
ステップＳ２４０５において、チームパート処理部１０５は、上述した図１４に示したような第１の実施形態と同様のチーム編成処理、又は、上述した図２３に示したような第２の実施形態と同様のチーム編成処理に従って、ステップＳ２４０４により算出した意気込み強度に基づき、実ユーザの意思によらずに自動的に複数の仮想ユーザを組み合わせてチームを編成し、その後ステップＳ２４０６に進む。
【０１６７】
ステップＳ２４０６において、チームパート処理部１０５は、上述した第１の実施形態に係るステップＳ１３０３と同様にして、チームポイントを付与するようにチーム属性データテーブル２２１を更新して、更新結果に応じたチームメンバーに報酬を付与して、チームパート処理部１０５に係る処理を終了する。
【０１６８】
以上のような第３の実施形態において、意気込み推定部５２は、過去の操作データの操作結果だけでなく、操作データから受信した意気込み入力情報に基づいて、集団行動に対する意気込み強度情報をより正確に推定することができる。特に、第３の実施形態によれば、実ユーザが具体的な所属先のチームを選択しなくても、実ユーザの意思で操作入力した意気込み入力情報に基づき、個々の仮想ユーザに対して、より適した仮想ユーザとともに集団を編成することができる。
【０１６９】
（７）その他
以上、本実施形態に係るゲームサーバ、ゲーム提供方法、プログラム及びゲームシステムについて述べたが、本発明は記述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術思想に基づいて各種の変形および変更が可能である。
【０１７０】
例えば、本実施形態では、ソーシャルネットワーキングゲーム２０がチームパート２５とギルドパート２６との２つのゲームパートにより集団行動が成立するものとして説明したが、これに限定されるものではなく、１つのゲームパートにより集団行動が成立するようにしてもよい。すなわち、ゲームサーバは、例えば上記のギルドパート２６のような、実ユーザの意思により仮想ユーザの所属先が決められる集団行動を実行するゲームパートを設けることなく、仮想ユーザの操作結果に基づいて推定した意気込み強度情報から自動的に集団を編成して、集団行動を実行するようにしてもよい。また、ゲームサーバは、実ユーザの意思により仮想ユーザの所属先が決められていた集団を任意のタイミングで解散して、仮想ユーザの操作結果に基づいて推定した意気込み強度情報から自動的に集団を再編成するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１７１】
１１ａ  操作データ受信部
１００  仮想世界実現部
２１３  操作結果記憶部
５２  意気込み推定部
５３  チーム編成部
５４  チームプレイ実現部
【図１】
2014104269.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【手続補正書】
【提出日】平成25年5月8日(2013.5.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想世界を実現する仮想世界実現部と、
前記仮想世界で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、
前記仮想ユーザが集団で行動することにより成立する集団行動を実現する集団行動実現部と、
前記操作データから得られた仮想ユーザの操作結果に基づいて、前記集団行動に対する意気込みの強度を示す意気込み強度情報を仮想ユーザごとに推定する意気込み推定部と、
前記意気込み推定部による推定結果に基づいて、前記意気込み強度情報で示される意気込みの強度が所定の範囲で一致している複数の仮想ユーザからなる集団を編成する集団編成部と、
を備え、
前記意気込み推定部は、集団編成時までの所定の期間における前記仮想ユーザの操作結果として、ゲーム開始段階から累積される累積能力値の上昇度、及び、前記端末からの単位回数の操作で発揮する単位操作能力値の変動度のうちの、少なくとも一の値に基づいて、前記意気込み強度情報を推定することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記意気込み推定部は、集団編成時までの所定の期間における前記仮想ユーザの操作結果として、前記累積能力値の上昇度及び前記単位操作能力値の変動度のうちの少なくとも一の値と、前記操作データの操作回数とに基づいて、前記意気込み強度情報を推定することを特徴とする請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記集団編成部は、実ユーザの意思に基づいて仮想ユーザの所属先が決定されている集団から仮想ユーザを抽出して、前記意気込みの強度が所定の範囲で一致する複数の仮想ユーザからなる新たな集団を編成することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記集団編成部は、同一の集団に所属している複数の仮想ユーザをコアメンバーとして含み、該コアメンバーと前記意気込みの強度が前記所定の範囲で一致している複数の仮想ユーザからなる新たな集団を編成することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記操作データ受信部は、前記操作データによって、前記集団行動に対する実ユーザの意気込みを表した意気込み入力情報を受信し、
前記意気込み推定部は、前記操作データから得られた仮想ユーザの操作結果と前記意気込み入力情報とに基づいて、前記集団行動に対する意気込み強度情報を仮想ユーザごとに推定することを特徴とする請求項１乃至４のうちのいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想世界を実現するステップと、
前記仮想世界で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信するステップと、
前記仮想ユーザが集団で行動することにより成立する集団行動を実現するステップと、
前記操作データから得られた仮想ユーザの操作結果に基づいて、前記集団行動に対する意気込みの強度を示す意気込み強度情報を仮想ユーザごとに推定するステップと、
前記意気込み強度情報で示される意気込みの強度が所定の範囲で一致している複数の仮想ユーザからなる集団を編成するステップと、を有し、
前記意気込み強度情報を推定するステップでは、集団編成時までの所定の期間における前記仮想ユーザの操作結果として、ゲーム開始段階から累積される累積能力値の上昇度、及び、前記端末からの単位回数の操作で発揮する単位操作能力値の変動度のうちの、少なくとも一の値に基づいて、前記意気込み強度情報を推定することを特徴とする処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行することを特徴とするゲーム提供方法。
【請求項７】
ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想世界を実現するステップと、
前記仮想世界で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信するステップと、
前記仮想ユーザが集団で行動することにより成立する集団行動を実現するステップと、
前記操作データから得られた仮想ユーザの操作結果に基づいて、前記集団行動に対する意気込みの強さを示す意気込み強度情報を仮想ユーザごとに推定するステップと、
前記意気込み強度情報で示される意気込みの強度が所定の範囲で一致している複数の仮想ユーザからなる集団を編成するステップと、を有し、
前記意気込み強度情報を推定するステップでは、集団編成時までの所定の期間における前記仮想ユーザの操作結果として、ゲーム開始段階から累積される累積能力値の上昇度、及び、前記端末からの単位回数の操作で発揮する単位操作能力値の変動度のうちの、少なくとも一の値に基づいて、前記意気込み強度情報を推定することを特徴とする処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項８】
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想世界を実現する仮想世界実現部と、
前記仮想世界で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、
前記仮想ユーザが集団で行動することにより成立する集団行動を実現する集団行動実現部と、
前記操作データから得られた仮想ユーザの操作結果に基づいて、前記集団行動に対する意気込みの強度を示す意気込み強度情報を仮想ユーザごとに推定する意気込み推定部と、
前記意気込み推定部による推定結果に基づいて、前記意気込み強度情報で示される意気込みの強度が所定の範囲で一致している複数の仮想ユーザからなる集団を編成する集団編成部と、を有し、
前記意気込み推定部は、集団編成時までの所定の期間における前記仮想ユーザの操作結果として、ゲーム開始段階から累積される累積能力値の上昇度、及び、前記端末からの単位回数の操作で発揮する単位操作能力値の変動度のうちの、少なくとも一の値に基づいて、前記意気込み強度情報を推定し、
前記端末は、前記操作データを受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
（第１の態様）
本発明の第１の態様に係るゲームサーバは、ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想世界を実現する仮想世界実現部と、仮想世界で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、仮想ユーザが集団で行動することにより成立する集団行動を実現する集団行動実現部と、操作データから得られた仮想ユーザの操作結果に基づいて、集団行動に対する意気込みの強度を示す意気込み強度情報を仮想ユーザごとに推定する意気込み推定部と、実ユーザの意思によらずに、意気込み推定部による推定結果に基づいて、意気込み強度情報で示される意気込みの強度が所定の範囲で一致している複数の仮想ユーザからなる集団を編成する集団編成部と、を備え、意気込み推定部は、集団編成時までの所定の期間における仮想ユーザの操作結果として、ゲーム開始段階から累積される累積能力値の上昇度、及び、端末からの単位回数の操作で発揮する単位操作能力値の変動度のうちの、少なくとも一の値に基づいて、意気込み強度情報を推定することを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
また、「仮想ユーザの操作結果」とは、例えば、ゲーム開始時から現在まで、または、１週間前から現在までなどで設定される「集団編成時までの所定の期間」における操作結果である。具体的に、「累積能力値」は、例えば、ゲーム開始時から積み上げていったゲーム内での仮想ユーザの強さを定量的に表現したレベル、ゲーム内で仮想ユーザに課せられた任務の進捗状況を数値化したゲーム内の進行度である。また、「操作単位能力値」は、仮想アイテムの組み合わせ方により変動し、端末からの操作によって発揮される能力値であって、例えば、所定の対戦用ポイントの消費に応じて敵との対戦時に発揮する能力を数値化した最大対戦能力値、単位ポイント数当たりで発揮する対戦能力値を表した対戦能力密度である。
上記第１の態様によれば、集団編成時までの所定の期間における累積能力値の上昇度及び操作単位能力値の変動度のうちの少なくとも一方の値に基づいて、過去から集団編成時までのゲーム内における仮想ユーザの活動度合いを評価することで、ゲーム内において成立する集団行動に対して今後期待される仮想ユーザの活動度合い、すなわち集団編成後に集団行動で期待される意気込みの強度を精度よく推定することが可能となる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
また、「意気込み」とは、上述した仮想ユーザの操作結果に基づいて推測可能な、集団行動に対する「やる気（意欲）」の強さ、換言すれば集団編成後に期待される集団行動の操作回数又は操作頻度の評価指標を、数値化又は順位付けしたものである。例えば、「所定の期間」における累積能力値の上昇度が高いほど、「意気込みが強い」と推測することが可能である。また、「所定の期間」における単位操作能力値の変動数が高いほど、「意気込みが強い」と推測することが可能である。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
（第２の態様）
本発明の第２の態様に係るゲームサーバは、第１の態様において、意気込み推定部は、集団編成時までの所定の期間における仮想ユーザの操作結果として、累積能力値の上昇度及び単位操作能力値の変動度のうちの少なくとも一の値と、操作データの操作回数とに基づいて、意気込み強度情報を推定することを特徴とする。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
上記第２の態様によれば、「所定の期間」における前記仮想ユーザの操作結果として、さらに操作データにより操作された仮想ユーザの操作回数を用いることで、仮想ユーザごとに、集団行動に対する意気込み強度情報をより精度よく推定することができる。
【手続補正８】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図２４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図２４】
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