(57)【要約】【課題】遊技媒体の受け入れを誤検知させる不正行為が行われ続けることを抑制することが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】主制御装置７０のＭＰＵ７２では、投入検知センサ１１６の検知結果に基づいてメダルが投入されたか否かを特定する。そして、所定数のメダルの投入が特定された状況下でスタートレバーが操作されることにより、リールユニット３１における各リールの回転が開始され、ストップボタンが操作されることにより対応するリールの回転が停止される。この場合に、スタートレバーが操作されたタイミング、及び仮想メダルの貯留記憶数が貯留上限数となったタイミングで、発見用駆動部１２１への駆動信号の出力が開始される。そして、この状況において発見用駆動部１２１の出力軸が発見用検知センサ１２５にて検知されなかった場合には不正発見時処理が実行される。【選択図】      図８
2014104105.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を検知する媒体検知手段と、
初期位置と当該初期位置よりも所定の空間側に突出した突出位置とのそれぞれに配置可能に設けられ、前記媒体検知手段に遊技媒体を誤検知させるための不正用治具が前記媒体検知手段の検知範囲に対して配置された場合に当該不正用治具に当たることで前記突出位置への配置が規制され得る動作手段と、
当該動作手段が前記突出位置に配置されていることを検知する動作検知手段と、
前記動作手段が前記突出位置に配置されるように制御されている状況において前記動作検知手段にて前記動作手段が前記突出位置に配置されていることが検知されていない場合に、特別処理を実行する特別処理実行手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記動作手段が前記突出位置に配置された後に前記初期位置に復帰するように制御されている状況において前記動作手段が前記突出位置に配置されていることの検知が前記動作検知手段にて継続された場合に、所定処理を実行する所定処理実行手段を備えていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記媒体検知手段の検知範囲に通じる遊技媒体の通路領域には、前記媒体検知手段の検知範囲よりも上流側に、遊技媒体を前記検知範囲側への通過領域及び他の通過領域のうちいずれかへの振分を可能とする切換手段を備え、
前記動作手段は、前記突出位置に配置される場合、前記検知範囲側への通過領域における前記切換手段の切換位置よりも下流側であって前記媒体検知手段の検知範囲よりも上流側の領域に突出するものであることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
切換条件が成立した場合、遊技媒体が前記他の通過領域へ移動する特定状態となるように前記切換手段を制御する切換制御手段と、
前記特定状態となるように前記切換手段が制御されている状況において前記突出位置に配置されるように前記動作手段を駆動制御する駆動制御手段と、
を備えていることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
絵柄を可変表示する可変表示手段と、
当該絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段と、
当該始動操作手段が操作された場合に役の抽選処理を実行する抽選手段と、
前記媒体検知手段により遊技媒体が検知された場合、遊技媒体のベット設定を行うベット設定手段と、
所定数の遊技媒体がベットされた状況において前記始動操作手段が操作された場合に前記絵柄の可変表示を開始させることで１ゲームを開始させ、当該１ゲームが終了する場合に前記抽選処理における当選役に対応した停止絵柄が表示されることを可能とするように前記可変表示手段を制御する可変表示制御手段と、
を備え、
前記切換制御手段は、前記始動操作手段が操作されて前記ゲームが新たに開始される場合に、前記特定状態となるように前記切換手段を制御する手段を備え、
前記駆動制御手段は、前記始動操作手段が操作されて前記ゲームが新たに開始される場合に、前記突出位置に配置されるように前記動作手段を駆動制御する手段を備えていることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
貯留上限数を上限として仮想遊技媒体の数を記憶する貯留記憶手段と、
前記媒体検知手段により遊技媒体が検知された場合、前記貯留記憶手段において記憶している仮想遊技媒体の数を増加させる増加制御手段と、
を備え、
前記切換制御手段は、前記貯留記憶手段に記憶されている仮想遊技媒体の数が前記貯留上限数となった場合に、前記特定状態となるように前記切換手段を制御する手段を備え、
前記駆動制御手段は、前記貯留記憶手段に記憶されている仮想遊技媒体の数が前記貯留上限数となった場合に、前記突出位置に配置されるように前記動作手段を駆動制御する手段を備えていることを特徴とする請求項４又は５に記載の遊技機。
【請求項７】
仮想遊技媒体の数を記憶する貯留記憶手段と、
前記媒体検知手段により遊技媒体が検知された場合、前記貯留記憶手段において記憶している仮想遊技媒体の数を増加させる増加制御手段と、
前記貯留記憶手段に記憶されている仮想遊技媒体の数に対応した遊技媒体を払い出させるべく操作される排出操作手段と、
前記排出操作手段が操作された場合に、前記貯留記憶手段に記憶されている仮想遊技媒体の数に対応した遊技媒体が払い出されるように払出手段を駆動制御する払出制御手段と、
を備え、
前記切換制御手段は、前記排出操作手段が操作されたことに基づいて前記払出制御手段による制御により前記払出手段から遊技媒体が払い出される場合に、前記特定状態となるように前記切換手段を制御する手段を備え、
前記駆動制御手段は、前記排出操作手段が操作されたことに基づいて前記払出制御手段による制御により前記払出手段から遊技媒体が払い出される場合に、前記突出位置に配置されるように前記動作手段を駆動制御する手段を備えていることを特徴とする請求項４乃至６のいずれか１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、スロットマシンがある。スロットマシンは複数のリールを備えており、それら各リールの外周部に付与された複数の図柄のうちの一部が表示窓を通じて視認可能な構成となっている。そして遊技者がメダルなどの遊技媒体をベットしてスタートレバーを操作することで各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップボタンを操作したり所定時間が経過したりすることで各リールが順次停止する。
【０００３】
また、スロットマシンの内部では遊技媒体のベットとスタートレバーの操作を条件として抽選を行っており、抽選の結果が当選であり且つ予め設定された有効ライン上に遊技者が当選となった図柄を停止させることを条件として所定枚数の遊技媒体が払い出されたりする（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２９５７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のような遊技機においては、遊技媒体の投入を誤検知させる不正行為が想定される。当該不正行為としては、例えば投入検知センサとして２個のフォトセンサを有する構成においては、２個の投入検知センサの間隔に対応させて２つの発光体をフィルムなどに埋設させた不正用冶具を用いるものが考えられる。この場合、各発光体が各投入検知センサの検知位置にくるようにフィルムを挿入し、投入検知センサの検知順序に対応させて各発光体を点滅させることでメダルの投入を誤検知させるものと考えられる。
【０００６】
なお、以上の問題はスロットマシンに限らず、例えば遊技球等の遊技媒体を受け入れることを遊技開始条件の1つとする他の遊技機にも該当する問題である。
【０００７】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技媒体の受け入れを誤検知させる不正行為が行われ続けることを抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決すべく、請求項１記載の発明は、遊技媒体を検知する媒体検知手段と、
初期位置と当該初期位置よりも所定の空間側に突出した突出位置とのそれぞれに配置可能に設けられ、前記媒体検知手段に遊技媒体を誤検知させるための不正用治具が前記媒体検知手段の検知範囲に対して配置された場合に当該不正用治具に当たることで前記突出位置への配置が規制され得る動作手段と、
当該動作手段が前記突出位置に配置されていることを検知する動作検知手段と、
前記動作手段が前記突出位置に配置されるように制御されている状況において前記動作検知手段にて前記動作手段が前記突出位置に配置されていることが検知されていない場合に、特別処理を実行する特別処理実行手段と、
を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技媒体の受け入れを誤検知させる不正行為が行われ続けることを抑制することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】第１の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】各リールの図柄配列を示す図である。
【図４】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。
【図５】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図６】（ａ）セレクタを構成するベースケース体の正面図であり、（ｂ）図６（ａ）のＡ−Ａ線断面図である。
【図７】発見用駆動部及び発見用検知センサが設けられていることによる作用を説明するための説明図である。
【図８】スロットマシンの電気的構成図である。
【図９】主制御装置のＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御装置のＭＰＵにて実行される投入監視処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御装置のＭＰＵにて実行されるベット操作対応処理を示すフローチャートである。
【図１２】主制御装置のＭＰＵにて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御装置のＭＰＵにて実行されるメダル精算処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御装置のＭＰＵにて実行される抽選処理を示すフローチャートである。
【図１５】（ａ）通常遊技状態用の抽選テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）ＢＢ状態用の抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１６】主制御装置のＭＰＵにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御装置のＭＰＵにて実行されるメダル払出処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御装置のＭＰＵにて実行される不正発見用処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御装置のＭＰＵにて実行される不正監視処理を示すフローチャートである。
【図２０】投入検知センサにメダルの投入を誤検知させる不正行為が監視される様子を説明するためのタイムチャートである。
【図２１】第２の実施形態における主制御装置のＭＰＵにて実行されるメダル精算処理を示すフローチャートである。
【図２２】第３の実施形態におけるベースケース体を説明するための正面図である。
【図２３】（ａ）主制御装置のＭＰＵにて実行される不正発見用処理を示すフローチャートであり、（ｂ）主制御装置のＭＰＵにて実行される動作中監視処理を示すフローチャートである。
【図２４】セレクタを構成するベースケース体の変形例を説明するための正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合の第１の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図であり、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図である。
【００１２】
図２に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。
【００１３】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が取り付けられている。前面扉１２はその左側部を回動軸として、筐体１１の内部空間を開閉可能とするように筐体１１に支持されている。なお、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置１３によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ１４に対する所定のキーによる解錠操作により解除される。
【００１４】
前面扉１２の中央部上寄りには、図１に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２０が設けられている。遊技パネル２０には、縦長の３つの表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。
【００１５】
図２に示すように、筐体１１は仕切り板によりその内部が上下２分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１６】
これら各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
【００１７】
図１に示すように、遊技パネル２０の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。メダルが投入されているときにこのスタートレバー４１が操作されると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが一斉に回転を始める。
【００１８】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるストップボタン４２，４３，４４が設けられている。各ストップボタン４２，４３，４４は停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン４２，４３，４４は、左リール３２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。
【００１９】
なお、スタートレバー４１の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、各ストップボタン４２，４３，４４の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を停止して、メダル付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、１回のゲームに相当する。
【００２０】
表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５から投入されたメダルは、図２に示すように、前面扉１２の背面に設けられたセレクタ５２によって、投入可能時であればホッパ装置５３へ導かれ、投入不可時であれば前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口５８からメダル受け皿５９へと導かれる。なお、ホッパ装置５３は、上記有効ライン上にメダルの付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口５８を通じてメダル受け皿５９に払い出す機能を有している。
【００２１】
メダル投入口４５の下方には、図１に示すように、メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ５２内に詰まった際に押される返却ボタン４６が設けられている。また、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第１クレジット投入ボタン４７と、仮想メダルを一度に２枚投入するための第２クレジット投入ボタン４８と、仮想メダルを一度に１枚投入するための第３クレジット投入ボタン４９とが設けられている。
【００２２】
スタートレバー４１の左側には、精算ボタン５１が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の貯留上限数（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン５１を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口５８から払い出されるようになっている。
【００２３】
筐体１１の内部においてホッパ装置５３の左方には、図２に示すように、電源装置５４が設けられている。電源装置５４には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源ボタン５５と、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのリセットボタン５６と、スロットマシン１０の設定状態を「設定１」から「設定６」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔５７と、を備えている。
【００２４】
＜各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄＞
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄について説明する。
【００２５】
図３には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置７０が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２６】
図柄としては、「ベル」図柄（例えば、左ベルト２０番目）、「赤７」図柄（例えば、左ベルト１８番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左ベルト１７番目）、「スイカ」図柄（例えば、左ベルト１６番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左ベルト１３番目）、「チェリー」図柄（例えば、左ベルト１１番目）、「白７」図柄（例えば、左ベルト２番目）の７種類がある。そして、図３に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２７】
各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、図４の説明図に示すように、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能な図柄数が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２８】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、計５本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第１ラインＭＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの上段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第２ラインＭＬ２と、左リール３２Ｌの中段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの中段図柄を結んだ第３ラインＭＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの下段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第４ラインＭＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第５ラインＭＬ５と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【００２９】
図５には、入賞となる前記所定の図柄及び前記所定の図柄の組合せと、入賞となった場合に払い出されるメダル払出枚数とが示されている。
【００３０】
メダル払出が行われる小役入賞としては、第１スイカ入賞，第２スイカ入賞，第３スイカ入賞，第４スイカ入賞，ベル入賞，チェリー入賞がある。
【００３１】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１スイカ入賞として１５枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と右リール３２Ｒの「スイカ」図柄とが有効ライン上に停止した場合には、第２スイカ入賞として１５枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と右リール３２Ｒの「スイカ」図柄とが有効ライン上に停止した場合には、第３スイカ入賞として９枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と右リール３２Ｒの「赤７」図柄とが有効ライン上に停止した場合には、第４スイカ入賞として１枚のメダル払出が行われる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、ベル入賞として８枚のメダル払出が行われる。
【００３２】
左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として２枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。左リール３２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてチェリー入賞が成立し、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われる。具体的には、本実施形態では４枚のメダル払出が行われる。一方、左リール３２Ｌにおいて一の有効ラインのみが存在する位置（具体的には中段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、チェリー入賞として設定されている分のメダル払出が行われる。具体的には、本実施形態では２枚のメダル払出が行われる。
【００３３】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞，第３ＢＢ入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合には第１ＢＢ入賞となり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「白７」図柄が有効ライン上に停止した場合には第２ＢＢ入賞となり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に停止した場合には第３ＢＢ入賞となる。これらＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【００３４】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には再遊技入賞となる。再遊技入賞が成立すると、メダル払出や状態移行は行われないものの、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。
【００３５】
前面扉１２の上部には、図１に示すように、上部ランプ６４が設けられているとともにスピーカ６５が設けられており、さらに画像表示装置６６が設けられている。上部ランプ６４は、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ６４は、画像表示装置６６における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ６５は左右一対として設けられており、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ６５は、画像表示装置６６における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。画像表示装置６６は、スロットマシン１０において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が表示されるように表示制御される。また、画像表示装置６６は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示されるように表示制御される。
【００３６】
＜セレクタ５２＞
次に、セレクタ５２について図２に加えて図６を参照しながら説明する。図６（ａ）はセレクタ５２を構成するベースケース体１０２の正面図であり、図６（ｂ）は図６（ａ）のＡ−Ａ線断面図である。
【００３７】
セレクタ５２は、図２及び図６（ａ）に示すように、複数のケース体１０２，１０３を備えており、これらケース体１０２，１０３が組み合わされることによりハウジング１０１が形成されている。これら複数のケース体１０２，１０３のうちベースケース体１０２には、図６（ａ）に示すように、メダル投入口４５から投入されたメダルをホッパ装置５３へ導くための案内通路１１１が形成されている。案内通路１１１は、メダルが１列で通過可能なようにして、図の上端部から右下部に向けて弧を描くような曲線状に形成されている。
【００３８】
詳細には、ベースケース体１０２には、当該ベースケース体１０２のベース板部１０２ａから突出させて突条１１２が形成されており、当該突条１１２に区画されるようにして案内通路１１１が形成されている。突条１１２の一部の領域は、案内通路１１１の底部を構成しており、メダル投入口４５から落下してコーナー部分１１３の下流側に到達した後のメダルは突条１１２の上を転がるようにして下流へ流れることとなる。
【００３９】
ベースケース体１０２には、案内通路１１１のコーナー部分の下流側に到達したメダルをメダル受け皿５９へ排出するための通路切換弁１１４を備えている。通路切換弁１１４が初期位置に配置されている状況においては、当該通路切換弁１１４における案内通路１１１側に突出した領域が案内通路１１１の突条１１２に対してメダルの厚みよりも若干大きい距離だけ離間された位置に対向配置される。これにより、通路切換弁１１４が初期位置に配置されている状況においては、メダルはホッパ装置５３に向けて案内されることとなる。
【００４０】
一方、通路切換弁１１４を駆動する切換駆動部１１５が駆動状態となることで、通路切換弁１１４が切換駆動部１１５の磁力により吸引されることにより、初期位置から切換位置に変位する。通路切換弁１１４が切換位置に配置された場合、通路切換弁１１４における案内通路１１１側に突出した領域と突条１１２との間の距離が狭くなる。上流側から流れてきたメダルはその上端側が通路切換弁１１４に当たることで案内通路１１１の途中位置から下方に落下する。このメダルは、メダル受け皿５９に誘導される。
【００４１】
なお、複数のケース体１０２，１０３には、ベースケース体１０２に対向させるようにしてカバーケース体１０３が含まれており（図６（ａ）及び図６（ｂ）において図示略）、当該カバーケース体１０３がベースケース体１０２に対向配置されることにより、通路切換弁１１４が初期位置に配置されている状況でメダルが案内通路１１１から落下してしまわないように通路壁を生じさせる。
【００４２】
案内通路１１１において通路切換弁１１４よりも下流側には、投入検知センサ１１６が設けられている。投入検知センサ１１６は、フォトセンサからなる第１投入検知部１１６ａと同じくフォトセンサからなる第２投入検知部１１６ｂとを備え、これら各投入検知部１１６ａ，１１６ｂは案内通路１１１の流下方向に並ぶようにして近接配置されている（同一メダルを同時に検知する状態が生じる程度に近い位置に配置されている）。これら各投入検知部１１６ａ，１１６ｂにより案内通路１１１のメダルの通過が順次検知される。
【００４３】
具体的には、これら各投入検知部１１６ａ，１１６ｂは、後述する主制御装置と電気的に接続されており、メダルを検知している状態においてはＨＩレベルの検知信号を出力し、メダルを検知していない状態ではＬＯＷレベルの検知信号を出力する。第１投入検知部１１６ａの検知信号がＬＯＷレベルからＨＩレベルとなり、第１投入検知部１１６ａの検知信号がＨＩレベルである状況で第２投入検知部１１６ｂの検知信号がＬＯＷレベルからＨＩレベルとなり、第２投入検知部１１６ｂの検知信号がＨＩレベルである状況で第１投入検知部１１６ａの検知信号がＨＩレベルからＬＯＷレベルとなり、第１投入検知部１１６ａの検知信号がＬＯＷレベルである状況で第２投入検知部１１６ｂの検知信号がＨＩレベルからＬＯＷレベルとなることで、主制御装置において１個のメダルの通過が特定される。
【００４４】
なお、上記ＨＩ及びＬＯＷの関係が逆であってもよい。また、投入検知部１１６ａ，１１６ｂが複数設けられている構成に限定されることはなく、投入検知部が１個のみ設けられている構成としてもよく、フォトセンサではなく磁気検知センサやプッシュセンサが用いられている構成としてもよい。
【００４５】
ここで、スロットマシン１０では、投入検知センサ１１６にメダルの通過を誤検知させる不正行為が想定される。当該不正行為としては、例えば、一対の投入検知部１１６ａ，１１６ｂの間隔に対応させて２つの発光体をフィルムなどに埋設させた不正用冶具を用いるものが考えられる。この場合、各発光体が各投入検知部１１６ａ，１１６ｂの検知範囲に存在するようにフィルムを挿入し、各投入検知部１１６ａ，１１６ｂの正規の検知順序に対応させて各発光体を点滅させることでメダルの投入を誤検知させるものと考えられる。そして、例えばメダルを誤検知させた後にスタートレバー４１を操作することにより、メダルを投入することなくゲームを開始することが可能となってしまう。また、例えば仮想メダルの貯留記憶を行わせた後に精算ボタン５１を操作することにより、不正にメダルを取得することができてしまう。
【００４６】
これに対して、本スロットマシン１０には、上記不正行為を発見するための発見用機構１２０が設けられている。当該発見用機構１２０について具体的には、図６（ｂ）に示すように、発見用駆動部１２１と、発見用検知センサ１２５とを備えている。発見用駆動部１２１は、出力軸１２２を案内通路１１１に対して出没させることを可能とするソレノイドとして設けられている。発見用駆動部１２１の駆動本体１２３に駆動信号が出力されていない状況では出力軸１２２が初期位置に配置され、案内通路１１１を通過するメダルに干渉しないように案内通路１１１外に退避された状態となる。駆動本体１２３に駆動信号が出力されている状況では出力軸１２２が初期位置から案内通路１１１側に突出し、当該案内通路１１１内に入り込んだ状態となる。つまり、出力軸１２２は初期位置と突出位置との間で移動可能となっている。
【００４７】
出力軸１２２が突出する位置は、案内通路１１１において通路切換弁１１４による通路切換位置よりも下流側であって投入検知センサ１１６による各投入検知部１１６ａ，１１６ｂの検知範囲よりも上流側の位置となっている。また、当該位置においてベースケース体１０２のベース板部１０２ａには肉厚方向に貫通する貫通孔１０２ｂが形成されており、突出位置に配置されている状況では出力軸１２２は貫通孔１０２ｂを貫通し、出力軸１２２の先端側がベース板部１０２ａの裏面側に突出することとなる。
【００４８】
当該ベース板部１０２ａの裏面側には上記発見用検知センサ１２５が設けられている。発見用検知センサ１２５としてフォトセンサが用いられており、後述する主制御装置に検知信号を出力する。具体的には、出力軸１２２が検知範囲に存在している場合にはＨＩレベルの検知信号を出力し、出力軸１２２が検知範囲に存在していない場合にはＬＯＷレベルの検知信号を出力する。発見用検知センサ１２５の検知信号がＨＩレベルであることが特定されることで、主制御装置において発見用駆動部１２１の出力軸１２２が突出位置に配置されていることが特定される。
【００４９】
なお、これらＨＩ及びＬＯＷの関係が逆であってもよい。また、発見用検知センサ１２５としてフォトセンサが用いられている構成ではなく磁気検知センサやプッシュセンサが用いられている構成としてもよい。
【００５０】
発見用駆動部１２１及び発見用検知センサ１２５が設けられていることによる作用を、図７（ａ）〜図７（ｃ）を参照しながら説明する。
【００５１】
図７（ａ）に示すように、発見用駆動部１２１の出力軸１２２が初期位置に配置されている状況では出力軸１２２の全体が案内通路１１１外に存在することで、案内通路１１１のメダルの通過が出力軸１２２により阻止されることはない。
【００５２】
不正用治具が案内通路１１１に挿入されていない状況で発見用駆動部１２１が駆動状態となることで、図７（ｂ）に示すように、発見用駆動部１２１の出力軸１２２が突出位置に配置され、当該出力軸１２２がベースケース体１０２の貫通孔１０２ｂを貫通することで、当該出力軸１２２の先端が発見用検知センサ１２５により検知される。この場合、出力軸１２２が案内通路１１１をその通路方向に対して交差する方向に横断することとなるため、案内通路１１１の下流部に向けてメダルが流れようとしても、それが出力軸１２２により阻止される。但し、案内通路１１１において出力軸１２２が突出する位置は、既に説明したとおり、通路切換弁１１４による通路切換位置よりも下流側であるため、通路切換弁１１４が切換位置に配置されている状況では出力軸１２２側へのメダルの流入が阻止され、出力軸１２２にメダルが衝突してしまうことが防止される。
【００５３】
一方、不正用治具Ｄが案内通路１１１に挿入されている状況で発見用駆動部１２１が駆動状態となることで、図７（ｃ）に示すように、発見用駆動部１２１の出力軸１２２の先端が不正用治具Ｄに当たり出力軸１２２のそれ以上の突出が阻止されることにより、当該出力軸１２２は発見用検知センサ１２５により検知されない。主制御装置ではこの事象を特定することで、不正用治具Ｄを利用した不正行為の発生を特定することが可能となる。
【００５４】
また、出力軸１２２は先細りさせて形成されているため、不正用治具Ｄを貫通する可能性がある。この場合、不正用治具Ｄを貫通するものの発見用検知センサ１２５の位置まで到達しないことが考えられ、このような場合には発見用検知センサ１２５により出力軸１２２が検知されないことで、不正行為の発生を特定することが可能となる。また、このように不正用治具Ｄを出力軸１２２が貫通することで、当該不正用治具Ｄを使用不能とすることも可能となる。
【００５５】
さらにまた、不正用治具Ｄを貫通した出力軸１２２が発見用検知センサ１２５の位置まで到達する可能性もあるが、この場合、出力軸１２２が不正用治具Ｄに引っ掛かった状態となり、発見用駆動部１２１の駆動状態が解除された後も出力軸１２２が突出位置に保持されることが考えられる。この場合、主制御装置では、この事象を特定することで、不正用治具Ｄを利用した不正行為の発生を特定することが可能となる。
【００５６】
＜各種制御装置＞
スロットマシン１０には、各種制御装置が設けられている。
【００５７】
具体的には、図２に示すように、リールユニット３１の上方には、主制御装置７０が設けられている。当該主制御装置７０は、筐体１１の背板に取り付けられている。主制御装置７０は、主基板が基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスを開放する場合には、締結状態を解除する必要があり、当該締結状態の解除に際して破壊箇所が生じることとなる。当該破壊箇所の有無を確認することで、基板ボックスが開放されたか否かを簡易的に確認することが可能となる。
【００５８】
スロットマシン１０には、主制御装置７０以外にもサブ制御装置８０が設けられている。サブ制御装置８０は、前面扉１２において画像表示装置６６の後方に重ねて配置されている。サブ制御装置８０は、主制御装置７０から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６の制御を実行する。なお、サブ制御装置８０は、主制御装置７０と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。
【００５９】
＜スロットマシン１０の電気的構成＞
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図８のブロック図に基づいて説明する。
【００６０】
主制御装置７０は、遊技の主たる制御を司る主制御基板７１を具備している。主制御基板７１には、ＭＰＵ７２が搭載されている。ＭＰＵ７２には、当該ＭＰＵ７２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ７３と、そのＲＯＭ７３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ７４と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路７５と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ７２に対してＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【００６１】
ＭＰＵ７２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ７２の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検知するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検知するスタート検知センサ４１ａ、各ストップボタン４２，４３，４４の操作を個別に検知するストップ検知センサ４２ａ，４３ａ，４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検知する投入検知センサ１１６、各クレジット投入ボタン４７，４８，４９の操作を個別に検知するクレジット投入検知センサ４７ａ，４８ａ，４９ａ、精算ボタン５１の操作を検知する精算検知センサ５１ａ、ホッパ装置５３の払出検知センサ、リセットボタン５６の操作を検知するリセット検知センサ５６ａ、設定キー挿入孔５７に設定キーが挿入されたことを検知する設定キー検知センサ５７ａ、発見用検知センサ１２５等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はＭＰＵ７２に入力される。
【００６２】
ＭＰＵ７２の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、ホッパ装置５３の払出モータ、発見用駆動部１２１及びサブ制御装置８０等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット３１の各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転駆動制御がＭＰＵ７２により行われるとともに、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置５３の駆動制御がＭＰＵ７２により行われる。サブ制御装置８０には、各ゲームの各タイミングでＭＰＵ７２からコマンドが送信される。発見用駆動部１２１には、メダルを誤検知させる不正行為の監視タイミングとなった場合にＭＰＵ７２から駆動信号が出力される。
【００６３】
ＭＰＵ７２の入力側には、電源装置５４に設けられた停電監視回路が接続されている（図示略）。電源装置５４には、主制御装置７０をはじめとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にＭＰＵ７２に停電信号を出力する。ＭＰＵ７２は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置５４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をＲＡＭ７４に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況（例えば１日や２日）ではＲＡＭ７４においてデータが記憶保持される。但し、電源装置５４に設けられたリセットボタン５６を押圧操作した状態でスロットマシン１０の電源のＯＮ操作を行うことで、ＲＡＭ７４に記憶保持されているデータは初期化される。
【００６４】
サブ制御装置８０は、各種報知や各種演出の実行制御を実行するためのサブ制御基板８１を具備している。サブ制御基板８１には、ＭＰＵ８２が搭載されている。ＭＰＵ８２には、当該ＭＰＵ８２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ８３と、そのＲＯＭ８３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ８４と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路８５と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。
【００６５】
なお、ＭＰＵ８２に対してＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、ＲＡＭ８４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置５４の電断中電源部からバックアップ電力が供給され、当該バックアップ電力が供給されている状況（例えば１日や２日）ではＲＡＭ８４においてデータが記憶保持される。但し、電源装置５４に設けられたリセットボタン５６を押圧操作した状態でスロットマシン１０の電源のＯＮ操作を行うことで、ＲＡＭ８４に記憶保持されているデータは初期化される。
【００６６】
ＭＰＵ８２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ８２の入力側には、既に説明したとおり主制御装置７０のＭＰＵ７２が接続されており、当該ＭＰＵ７２から各種コマンドを受信する。
【００６７】
ＭＰＵ８２の出力側には、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６が接続されている。ＭＰＵ８２では、主制御装置７０のＭＰＵ７２から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６４の発光制御、スピーカ６５の音出力制御、及び画像表示装置６６の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。
【００６８】
＜主制御装置７０のＭＰＵ７２により実行される処理＞
次に、主制御装置７０のＭＰＵ７２により実行される処理について説明する。かかるＭＰＵ７２の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されたメイン処理の実行後に繰り返し実行される通常処理と、当該通常処理に対して定期的に割り込んで起動されるタイマ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込み処理を説明し、その後、通常処理を説明する。
【００６９】
＜タイマ割込み処理＞
図９は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、例えば１．４９ｍｓｅｃごとに起動される。
【００７０】
ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＭＰＵ７２内の全レジスタの値をＲＡＭ７４に退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグに「１」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「１」がセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電時処理を実行する。
【００７１】
停電フラグは、電源装置５４の停電監視回路からの停電信号がＭＰＵ７２に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まず停電コマンド以外のコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、送信途中のコマンドの送信を終了させる。停電コマンド以外のコマンドの送信が終了している場合には、停電コマンドの送信を開始し、停電コマンドの送信が完了するまでは本タイマ割込み処理を繰り返し実行する。停電コマンドの送信が完了している場合には、ＭＰＵ７２のスタックポインタの値をＲＡＭ７４に保存する。その後、ＭＰＵ７２の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ７４のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該ＲＡＭ７４に保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【００７２】
ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＭＰＵ７２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。
【００７３】
ステップＳ１０７では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を実行する。ここで、センサ監視処理にて実行される投入監視処理及びベット操作対応処理について詳細に説明する。
【００７４】
図１０は、投入監視処理を示すフローチャートである。
【００７５】
投入監視処理では、まずステップＳ２０１にて、セレクタ５２に設けられた投入検知センサ１１６にて１枚のメダルの通過を検知したか否かを判定する。具体的には、投入検知センサ１１６の各投入検知部１１６ａ，１１６ｂにおいて既に説明した所定の順序でメダルを検知したか否かを判定する。ステップＳ２０１にて否定判定をした場合にはそのまま本投入監視処理を終了し、ステップＳ２０１にて肯定判定をした場合にはステップＳ２０２に進む。
【００７６】
ステップＳ２０２では、ＲＡＭ７４に設けられたベットカウンタの値が規定数以上となっているか否かを判定する。ベットカウンタは、１ゲームにベットされているメダル及び仮想メダルの合計数を計測するためのカウンタであり、規定数はベット可能な最大数のことである。本スロットマシン１０では、規定数は「３」で固定されているが、これに限定されることはなく、例えばボーナスゲームでは規定数が「１」又は「２」に設定され、ボーナスゲーム以外の通常ゲームでは規定数が「３」に設定される構成としてもよい。
【００７７】
ステップＳ２０２にて否定判定をした場合には、ステップＳ２０３にてＲＡＭ７４のベットカウンタの値を１加算した後に、本投入監視処理を終了する。ステップＳ２０２にて肯定判定をした場合にはステップＳ２０４に進む。
【００７８】
ステップＳ２０４では、ＲＡＭ７４に設けられたクレジットカウンタの値を１加算する。クレジットカウンタは、スロットマシン１０に貯留記憶されている仮想メダルの数を計測するためのカウンタであり、クレジットカウンタが１以上である場合には精算ボタン５１の操作に基づき当該クレジットカウンタの値に対応したメダルがメダル受け皿５９に払い出される。
【００７９】
続くステップＳ２０５では、クレジットカウンタの値が貯留上限数である「５０」以上であるか否かを判定する。ステップＳ２０５にて否定判定をした場合にはそのまま本投入監視処理を終了し、ステップＳ２０５にて肯定判定をした場合にはステップＳ２０６に進む。
【００８０】
ステップＳ２０６では、ＲＡＭ７４に設けられた満タン時の投入不許可フラグに「１」をセットする。満タン時の投入不許可フラグは、クレジットカウンタの値が貯留上限数であり、メダル投入口４５に投入されたメダルをそのままメダル受け皿５９に返却すべき状態であることをＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。ＭＰＵ７２では、満タン時の投入不許可フラグに「１」がセットされている場合、セレクタ５２の切換駆動部１１５への駆動信号の出力を開始することで通路切換弁１１４を切換位置に配置させる。
【００８１】
その後、ステップＳ２０７にて不正発見用処理を実行した後に、本投入監視処理を終了する。不正発見用処理は、詳細は後述するが、投入検知センサ１１６に対する不正行為をセレクタ５２の発見用機構１２０を利用して発見するための処理である。
【００８２】
図１１は、ベット操作対応処理を示すフローチャートである。
【００８３】
ベット操作対応処理では、まずステップＳ３０１にて、クレジット投入ボタン４７〜４９の操作が有効な期間であるか否かを判定する。具体的には、１ゲームの実行中ではなく、再遊技入賞後ではなく、且つＲＡＭ７４のベットカウンタの値が規定数以上となっていない状況が、クレジット投入ボタン４７〜４９の操作有効期間に相当する。また、ステップＳ３０２では、いずれかのクレジット投入ボタン４７〜４９が操作されたか否かを判定する。また、ステップＳ３０３では、ＲＡＭ７４のクレジットカウンタの値が１以上となっているか否かを判定する。ステップＳ３０１〜ステップＳ３０３のいずれかにて否定判定をした場合にはそのまま本ベット操作対応処理を終了し、ステップＳ３０１〜ステップＳ３０３の全てで肯定判定をした場合にはステップＳ３０４に進む。
【００８４】
ステップＳ３０４では、クレジットカウンタからの減算処理を実行する。当該減算処理では、操作されたクレジット投入ボタン４７〜４９に対応した値を、ＲＡＭ７４のクレジットカウンタから減算する。但し、当該減算処理は、クレジットカウンタの値の範囲内であって、ＲＡＭ７４のベットカウンタの値が規定数を超えない範囲内で行われる。続くステップＳ３０５では、ベットカウンタへの加算処理を実行する。当該加算処理では、ステップＳ３０４にてＲＡＭ７４のクレジットカウンタから減算した分に対応した値を、ＲＡＭ７４のベットカウンタに加算する。その後、ステップＳ３０６にて、ＲＡＭ７４の満タン時の投入不許可フラグが「０」である場合にはその状態を維持し、「１」である場合には「０」クリアした後に、本ベット操作対応処理を終了する。
【００８５】
タイマ割込み処理（図９）の説明に戻り、ステップＳ１０７にてセンサ監視処理を実行した後は、ステップＳ１０８にてメダル通路切換処理を実行する。メダル通路切換処理では、ＲＡＭ７４の満タン時の投入不許可フラグ、精算時の投入不許可フラグ、開始時の投入不許可フラグ及び再遊技入賞時の投入不許可フラグのいずれかに「１」がセットされている場合には、セレクタ５２の切換駆動部１１５への駆動信号の出力を維持することで通路切換弁１１４を切換位置に配置させる。これにより、メダル投入口４５に投入されたメダルの受入が拒否された状態となり、当該状況で投入されたメダルはそのままメダル受け皿５９に排出される。一方、上記各フラグの全てが「０」である場合には、切換駆動部１１５への駆動信号の出力を停止させることで通路切換弁１１４を初期位置に配置させる。これにより、メダル投入口４５に投入されたメダルの受入が許可された状態となり、当該状況で投入されたメダルは投入検知センサ１１６にて検知された後にホッパ装置５３に排出される。
【００８６】
なお、精算時の投入不許可フラグは、精算ボタン５１の操作に基づき仮想メダルが実際のメダルとして払い出される場合に「１」がセットされ、当該精算処理が終了した場合に「０」クリアされるフラグである。開始時の投入不許可フラグは、ＲＡＭ７４のベットカウンタの値が規定数以上である状況でスタートレバー４１が操作されて１ゲームが開始された場合に「１」がセットされ、１ゲーム分の処理が完了した場合に「０」クリアされるフラグである。また、再遊技入賞時の投入不許可フラグは、再遊技入賞が発生した後であって当該再遊技入賞による自動ベットが行われたゲームが終了するまでの期間において「１」に保持される。
【００８７】
その後、ステップＳ１０９では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１１０では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。ステップＳ１１１では、各種コマンドをサブ制御装置８０へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１２では、入出力ポートからＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１３では、先のステップＳ１０１にてＲＡＭ７４に退避させた各レジスタの値をそれぞれＭＰＵ７２内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップＳ１１４にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００８８】
＜通常処理＞
次に、通常処理について図１２のフローチャートを参照しながら説明する。
【００８９】
ステップＳ４０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ４０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、サブ制御装置８０等が初期化を終了するまで待機する。サブ制御装置８０等の初期化が終了した場合には、ステップＳ４０３〜ステップＳ４１４に示す遊技管理処理を行う。
【００９０】
遊技管理処理として、ステップＳ４０３では、ＲＡＭ７４に格納された各種遊技情報等のデータをクリアする。この場合、一のゲームにおいて使用するＲＡＭ７４の各エリアを初期化するための処理を実行する。その後、ステップＳ４０４では開始待ち処理を行う。
【００９１】
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の値をＲＡＭ７４のベットカウンタに設定する処理を行う。また、開始待ち処理では、メダル精算処理を実行する。
【００９２】
図１３は、メダル精算処理を示すフローチャートである。
【００９３】
メダル精算処理では、まずステップＳ５０１にて、精算ボタン５１の操作が有効な期間であるか否かを判定する。具体的には、１ゲームの実行中ではなく、且つ再遊技入賞後ではない状況が、精算ボタン５１の操作有効期間に相当する。また、ステップＳ５０２では、精算ボタン５１が操作されたか否かを判定する。また、ステップＳ５０３では、ＲＡＭ７４のベットカウンタ又はクレジットカウンタの値が１以上であるか否かを判定する。ステップＳ５０１〜ステップＳ５０３のいずれかにて否定判定をした場合にはそのまま本メダル精算処理を終了し、ステップＳ５０１〜ステップＳ５０３の全てで肯定判定をした場合にはステップＳ５０４に進む。
【００９４】
ステップＳ５０４では、ＲＡＭ７４に設けられた精算時の投入不許可フラグに「１」をセットする。精算時の投入不許可フラグは、精算ボタン５１の操作に基づき仮想メダルの払い出しを実行している状態であることをＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。ＭＰＵ７２では、精算時の投入不許可フラグに「１」がセットされている場合、セレクタ５２の切換駆動部１１５への駆動信号の出力を開始することで通路切換弁１１４を切換位置に配置させる。
【００９５】
その後、ステップＳ５０５にて、ホッパ装置５３を駆動制御することにより１枚のメダルをメダル受け皿５９に払い出す。また、ステップＳ５０６にて、ＲＡＭ７４のベットカウンタの値が１以上であれば当該ベットカウンタの値を１減算し、ベットカウンタの値が「０」であればＲＡＭ７４のクレジットカウンタの値を１減算する。
【００９６】
その後、ステップＳ５０７にて、ベットカウンタ又はクレジットカウンタの値が１以上であるか否かを判定し、いずれかのカウンタの値が１以上である場合にはステップＳ５０５及びステップＳ５０６の処理を繰り返し、両方のカウンタの値が「０」である場合にはステップＳ５０８に進む。
【００９７】
ステップＳ５０８では、ＲＡＭ７４の満タン時の投入不許可フラグが「０」である場合にはその状態を維持し、「１」である場合には「０」クリアする。また、ステップＳ５０９では、ＲＡＭ７４の精算時の投入不許可フラグが「０」である場合にはその状態を維持し、「１」である場合には「０」クリアした後に、本メダル精算処理を終了する。
【００９８】
通常処理（図１２）の説明に戻り、開始待ち処理の終了後、ステップＳ４０５ではＲＡＭ７４のベットカウンタの値が規定数（本実施形態では３）に達しているか否かを判定し、ベットカウンタの値が規定数に達していない場合には、ステップＳ４０４の処理に戻る。ベットカウンタの値が規定数に達している場合には、ステップＳ４０６にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ４０４の処理に戻る。
【００９９】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ４０７にて上述した第１ラインＭＬ１〜第５ラインＭＬ５の全ての組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。また、ステップＳ４０８にて、ＲＡＭ７４の開始時の投入不許可フラグに「１」をセットする。これにより、セレクタ５２の通路切換弁１１４が切換位置に配置され、メダル投入口４５に投入されたメダルの受入が拒否される。続くステップＳ４０９では、不正発見用処理を実行する。不正発見用処理は、詳細は後述するが、投入検知センサ１１６に対する不正行為をセレクタ５２の発見用機構１２０を利用して発見するための処理である。
【０１００】
その後、ステップＳ４１０の抽選処理、ステップＳ４１１のリール制御処理、ステップＳ４１２のメダル払出処理、及びステップＳ４１３のＢＢ状態処理を順に実行し、さらにステップＳ４１４にてＲＡＭ７４の開始時の投入不許可フラグを「０」クリアした後に、ステップＳ４０３に戻る。
【０１０１】
ステップＳ４１０〜ステップＳ４１３の処理のうち、ステップＳ４１３のＢＢ状態処理について先に説明する。
【０１０２】
ステップＳ４１３のＢＢ状態処理では、第１ＢＢ当選データ、第２ＢＢ当選データ又は第３ＢＢ当選データがセットされている状況で、その当選データに対応した入賞が成立しているか否かを判定する。いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ＲＡＭ７４にＢＢ設定フラグをセットすることで遊技状態をＢＢ状態に移行させる。また、この際、ＲＡＭ７４に、ＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数を示す残払出数データとして「４４２」をセットする。
【０１０３】
遊技状態がＢＢ状態となることで、後述する抽選処理ではＢＢ状態用抽選テーブルを選択する。また、ＢＢ状態においては、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止され入賞が発生する毎に、その入賞分の数がＲＡＭ７４の残払出数データから減算される。そして、残払出数データが「０」となった場合に、ＢＢ設定フラグがクリアされて、ＢＢ状態が終了する。
【０１０４】
＜抽選処理＞
次に、通常処理（図１２）におけるステップＳ４１０の抽選処理について、図１４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１０５】
ステップＳ６０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＭＰＵ７２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ７４に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【０１０６】
乱数を取得した後、ステップＳ６０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、大別して通常遊技状態及びＢＢ状態の２種類の遊技状態を有している。そこでステップＳ６０２では、ＲＡＭ７４に設けられた遊技状態フラグの内容に基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。
【０１０７】
例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。この場合に、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔５７に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、通常遊技状態において、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ６０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。一方、ＢＢ状態では、当選確率は「設定１」から「設定６」にて共通となっている。
【０１０８】
なお、当選確率についての構成は上記のものに限定されることはなく、通常遊技状態において少なくとも一部の役が設定値に依存することなく共通であってもよい。例えば、ＢＢ状態といった特別遊技状態への当選確率は「設定１」から「設定６」で相違する一方、他の役（小役、再遊技役）の一部又は全部についての当選確率が設定値に依存することなく共通である構成としてもよい。また、ＢＢ状態において所定の小役又は全部の小役の当選確率が「設定１」から「設定６」で相違する構成としてもよい。
【０１０９】
抽選テーブルについて、図１５を参照しながら説明する。図１５（ａ）は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用の抽選テーブルであり、図１５（ｂ）は、ＢＢ状態で選択されるＢＢ状態用の抽選テーブルである。図１５（ａ）及び図１５（ｂ）に示すように、抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【０１１０】
通常遊技状態用の抽選テーブルについて詳細には、図１５（ａ）に示すように、ＩＶ＝１〜３、１２〜１８にはそれぞれ、第１ＢＢ役、第２ＢＢ役、第３ＢＢ役、チェリー役、第１スイカ役、第２スイカ役、第３スイカ役、第４スイカ役、ベル役、再遊技役のうちのいずれか１つの抽選役が設定されており、各インデックス値ＩＶにおいて抽選役はそれぞれ異なっている。
【０１１１】
一方、ＩＶ＝４〜１１には、複数の抽選役が設定されている。例えば、ＩＶ＝４では、抽選役として第２スイカ役、チェリー役、第１ＢＢ役の３種類の抽選役が設定されており、ＩＶ＝４において当選となった場合には、これら３種類の役のいずれか１つのみの入賞、又はこれら３種類の役のうち所定の組合せでの同時入賞が発生する。このように３種類の抽選役が設定されているのは、ＩＶ＝５及びＩＶ＝６の場合においても同様である。但し、ＩＶ＝４〜６において、それぞれ設定されている抽選役の組合せは異なっている。
【０１１２】
また、ＩＶ＝７では、抽選役としてチェリー役、第２ＢＢ役の２種類の抽選役が設定されており、ＩＶ＝７において当選となった場合には、これら２種類の役のいずれか１つのみの入賞、又はこれら２種類の役の同時入賞が発生する。このように２種類の抽選役が設定されているのは、ＩＶ＝８〜１１の場合においても同様である。但し、ＩＶ＝７〜１１において、それぞれ設定されている抽選役の組合せは異なっている。
【０１１３】
上記１０種類の抽選役において、単独当選となる場合及び重複当選となる場合の両方を含めた当選確率は、ベル役＞再遊技役＞チェリー役＞第２スイカ役＞第１スイカ役＝第３スイカ役＝第４スイカ役＞第１ＢＢ役＝第２ＢＢ役＝第３ＢＢ役となっている。つまり、各ＢＢ役の当選確率が最も低く設定されている。この場合に、各ＢＢ役は、１回の抽選処理にて単独で当選となる場合と、１回の抽選処理にて他の所定役とともに同時に当選となる場合とがある。これにより、例えば、上記所定役の入賞が成立した場合であっても、ＢＢ役の当選を遊技者に期待させることが可能となる。その一方、ＢＢ役が単独で当選する場合もあるため、入賞が一切成立していない状況であってもＢＢ役当選を遊技者に期待させることが可能となる。
【０１１４】
ＢＢ状態用の抽選テーブルについて詳細には、図１５（ｂ）に示すように、通常遊技状態用の抽選テーブルにおいて、ＩＶ＝１１〜１７が、ＩＶ＝１〜７としてそれぞれ設定されている。当該インデックス値はいずれも、抽選役として小役のみが設定されている。つまり、ＢＢ状態においては、第１ＢＢ役〜第３ＢＢ役及び再遊技役が抽選役として設定されていない。
【０１１５】
ＢＢ状態においては、小役の当選確率が通常遊技状態の場合よりも高く設定されている。また、ＩＶ＝２〜７には、チェリー役、第１スイカ役、第２スイカ役、第３スイカ役、第４スイカ役、ベル役のうちのいずれか１つの抽選役が設定されているのに対して、ＩＶ＝１には、第２スイカ役及びチェリー役が抽選役として設定されている。また、当選確率は、ベル役が最も高く、第２スイカ役及びチェリー役の同時当選が次に高く、チェリー役、第１〜第４スイカ役の各単独当選が最も低くなるように設定されている。
【０１１６】
抽選処理（図１４）の説明に戻り、抽選テーブルを選択した後は、ステップＳ６０３にてインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ６０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ６０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１１７】
その後、ステップＳ６０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ６０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選役のデータをＲＡＭ７４にセットする。例えば、ＩＶ＝４のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ６０６では、第２スイカ役とチェリー役と第１ＢＢ役に当選したことを示すデータをＲＡＭ７４にセットし、ＩＶ＝１２のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ６０６では、チェリー役に当選したことを示すデータをＲＡＭ７４にセットする。
【０１１８】
ちなみに、セットされた当選のデータが第１ＢＢに当選したことを示す当選データ（以下、「第１ＢＢ当選データ」と言う。）、第２ＢＢに当選したことを示す当選データ（以下、「第２ＢＢ当選データ」と言う。）、又は第３ＢＢに当選したことを示す当選データ（以下、「第３ＢＢ当選データ」と言う。）でない場合、ＲＡＭ７４にセットされた当選であることを示すデータは該当選データがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のステップＳ４０３参照）。
【０１１９】
一方、当選データが第１ＢＢ当選データ、第２ＢＢ当選データ又は第３ＢＢ当選データである場合、これら当選データは対応するＢＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１ＢＢ当選データ、第２ＢＢ当選データ及び第３ＢＢ当選データは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。
【０１２０】
また、通常遊技状態において第１ＢＢ当選データ、第２ＢＢ当選データ又は第３ＢＢ当選データを持ち越した場合のステップＳ６０６では、現在のインデックス値ＩＶが１〜３であれば対応する当選データをセットしない構成であり、現在のインデックス値ＩＶが４〜１０であればＢＢ当選データ以外の当選データをセットする構成であり、現在のインデックス値が１〜１０以外であればインデックス値ＩＶと対応する当選データをセットする。つまり、第１ＢＢ当選データ、第２ＢＢ当選データ又は第３ＢＢ当選データが持ち越されているゲームでは、第１ＢＢ役、第２ＢＢ役及び第３ＢＢ役以外の役に当選した場合には対応する当選データをセットする一方、第１ＢＢ役、第２ＢＢ役又は第３ＢＢ役に当選した場合には対応する当選データをセットしない。
【０１２１】
ステップＳ６０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ６０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ６０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ６０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ６０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ６０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【０１２２】
ステップＳ６０６にて当選データをセットした後、又はステップＳ６０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ６０９にて抽選結果コマンドをセットする。抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべくサブ制御装置８０に送信されるコマンドであり、当該抽選結果コマンドには役の当否判定の結果に対応したデータが含まれる。その後、ステップＳ６１０にて、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第１設定処理を行い、本抽選処理を終了する。
【０１２３】
＜リール制御処理＞
次に、通常処理（図１２）におけるステップＳ４１１のリール制御処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【０１２４】
リール制御処理では、まずステップＳ７０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ７４に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理におけるステップＳ１０６のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＭＰＵ７２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップボタン４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１２５】
回転開始処理に続き、ステップＳ７０２では、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップボタン４２〜４４も操作されていない場合には、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ７０３に進み、回転中のリールと対応するストップボタン４２〜４４が操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ７０２に戻り、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ７０４にて停止指令コマンドをセットする。
【０１２６】
停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン４２〜４４が操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべくサブ制御装置８０に送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ７０５〜ステップＳ７１１に示す停止制御処理を行う。
【０１２７】
ステップＳ７０５では、ストップボタン４２〜４４の操作されたタイミングで基点位置（本実施形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検知信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ７０６では、ＲＡＭ７４に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。
【０１２８】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップボタン４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ７０６では、ＲＡＭ７４に格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。
【０１２９】
その後、ステップＳ７０７では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ７０８では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ７０９にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ７１０では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ７１１にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ７０２に戻る。
【０１３０】
ここで、停止情報とは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止態様を、抽選処理（図１４）の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン４２〜４４が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数（具体的には「０」〜「４」）を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応させてＲＯＭ７３に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応するスベリ数データを、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転中などに導出する構成としてもよい。
【０１３１】
上記停止情報を設定するための処理として、抽選処理（図１４）のステップＳ６１０にて実行される停止情報第１設定処理と、リール制御処理（図１６）のステップＳ７１１にて実行される停止情報第２設定処理とが存在している。停止情報第１設定処理では、抽選処理結果に応じて停止情報を設定する。
【０１３２】
停止情報第２設定処理では、停止情報第１設定処理又は前回の停止情報第２設定処理にてＲＡＭ７４に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選データと、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と、停止しているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。
【０１３３】
ステップＳ７１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ７１２にて入賞判定処理を実行する。入賞判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとして入賞データを設定する処理である。入賞判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役がＲＡＭ７４にセットされている当選データと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選データと対応している場合には、その入賞成立役のデータを入賞データとしてＲＡＭ７４にセットする。一方、入賞成立役が当選データと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットボタン５６が操作されるまで維持される。入賞判定処理が終了した場合には、ステップＳ７１３にて今回のゲームにおける入賞成立役をサブ制御装置８０に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、本リール制御処理を終了する。
【０１３４】
＜メダル払出処理＞
次に、通常処理（図１２）におけるステップＳ４１２のメダル払出処理について、図１７のフローチャートに基づき説明する。
【０１３５】
メダル払出処理では、まずステップＳ８０１にて、今回のゲームで払出対象の入賞が発生したか否かを判定する。払出対象の入賞が発生していない場合にはそのまま本メダル払出処理を終了し、払出対象の入賞が発生している場合にはステップＳ８０２に進む。
【０１３６】
ステップＳ８０２では、ＲＡＭ７４に設けられた払出カウンタへのセット処理を実行する。払出カウンタは、今回のゲームで遊技者に払い出すべきメダル及び仮想メダルの合計数を計測するためのカウンタであり、ステップＳ８０２では、今回の入賞役に対応した値を払出カウンタにセットする。
【０１３７】
続くステップＳ８０３では、ＲＡＭ７４のクレジットカウンタの値が貯留上限数である「５０」以上であるか否かを判定する。ステップＳ８０３にて否定判定をした場合には、ステップＳ８０４にてクレジットカウンタの値を１加算する。そして、ステップＳ８０５にて、その１加算後のクレジットカウンタの値が貯留上限数である「５０」以上であるか否かを判定する。ステップＳ８０５にて肯定判定をした場合には、ステップＳ８０６にて、ＲＡＭ７４の満タン時の投入不許可フラグに「１」をセットした後にステップＳ８０８に進み、ステップＳ８０５にて否定判定をした場合にはステップＳ８０６の処理を実行することなくステップＳ８０８に進む。また、ステップＳ８０３にて肯定判定をした場合には、ステップＳ８０７にて、ホッパ装置５３を駆動制御して１枚のメダルをメダル受け皿５９に払い出した後にステップＳ８０８に進む。
【０１３８】
ステップＳ８０８では、ＲＡＭ７４の払出カウンタの値を１減算する。そして、ステップＳ８０９にて、その１減算後の払出カウンタの値が「０」となっているか否かを判定する。払出カウンタの値が１以上である場合には、ステップＳ８０３の処理に戻り、払出カウンタの値が「０」である場合には、そのまま本メダル払出処理を終了する。
【０１３９】
＜不正行為を発見するための処理構成＞
次に、投入検知センサ１１６にメダルの投入を誤検知させる不正行為を発見するための処理構成について説明する。
【０１４０】
図１８は、不正発見用処理を示すフローチャートである。
【０１４１】
不正発見用処理は、既に説明したとおり、投入監視処理（図１０）にてメダルの投入を検知した結果、ＲＡＭ７４のクレジットカウンタの値が貯留上限数である「５０」に達した場合（ステップＳ２０７）に実行されるとともに、通常処理（図１２）にてスタートレバー４１の操作が検知されて新たなゲームが開始された場合（ステップＳ４０９）に実行される。
【０１４２】
不正発見用処理では、まずステップＳ９０１にて、不正発見用の駆動状態に設定する。具体的には、セレクタ５２に設けられた発見用駆動部１２１への駆動信号の出力を開始するとともにその出力状態を維持する。これにより、発見用駆動部１２１の出力軸１２２が初期位置（図７（ａ）参照）から突出位置（図７（ｂ）参照）に移動し、突出位置に配置された状態が維持される。
【０１４３】
続くステップＳ９０２では、ＲＡＭ７４に設けられた動作中フラグに「１」をセットする。動作中フラグは、出力軸１２２が突出位置に配置されていることをＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０１４４】
その後、ステップＳ９０３にて、ＲＡＭ７４に設けられた待機カウンタに監視待機時間をセットした後に、本不正発見用処理を終了する。監視待機時間は、発見用駆動部１２１の出力軸１２２が突出位置に配置された後において発見用検知センサ１２５の検知状態の監視を開始するのを待機するための時間である。監視待機時間は、不正行為が行われていない状況において発見用駆動部１２１への駆動信号の出力が開始され、さらに当該出力軸１２２が発見用検知センサ１２５により検知されるのに要する時間として想定される最長時間以上の時間として設定されており、具体的には１ｓｅｃに設定されている。
【０１４５】
図１９は、不正監視処理を示すフローチャートである。なお、不正監視処理は、タイマ割込み処理（図９）におけるステップＳ１０７のセンサ監視処理にて実行される。
【０１４６】
不正監視処理では、まずステップＳ１００１にて、ＲＡＭ７４の動作中フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。動作中フラグに「１」がセットされている場合には、ステップＳ１００２にて、監視待機時間が経過したか否かを判定する。監視待機時間が経過していない場合にはそのまま本不正監視処理を終了し、監視待機時間が経過している場合にはステップＳ１００３に進む。
【０１４７】
ステップＳ１００３では、発見用検知センサ１２５の検知信号がＨＩレベルであるか否かを判定することで、発見用検知センサ１２５にて発見用駆動部１２１の出力軸１２２を検知しているか否かを判定する。発見用検知センサ１２５の検知信号がＨＩレベルである場合には、ステップＳ１００４にて、不正発見用の駆動状態を解除する。具体的には、発見用駆動部１２１への駆動信号の出力を停止させる。これにより、出力軸１２２が突出位置から初期位置に向けた復帰を開始する。
【０１４８】
続くステップＳ１００５では、ＲＡＭ７４の動作中フラグを「０」クリアする。そして、ステップＳ１００６にて、ＲＡＭ７４に設けられたＯＦＦカウンタにＯＦＦ監視時間をセットするとともに、ＲＡＭ７４に設けられたＯＦＦ監視フラグに「１」をセットした後に、本不正監視処理を終了する。
【０１４９】
ＯＦＦ監視時間は、発見用検知センサ１２５の検知信号がＨＩレベルからＬＯＷレベルに復帰する時間が正常の時間であるか否かを監視するための時間である。ＯＦＦ監視時間は、不正行為が行われていない状況において出力軸１２２が突出位置から初期位置に向けて移動を開始し、さらに当該出力軸１２２が発見用検知センサ１２５により検知されなくなるのに要する時間として想定される最長時間以上の時間として設定されており、具体的には１ｓｅｃに設定されている。また、ＯＦＦ監視フラグは、ＯＦＦ監視時間の計測中であることをＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０１５０】
一方、ステップＳ１００３にて、発見用検知センサ１２５の検知信号がＨＩレベルではない場合には、ステップＳ１００７〜ステップＳ１００９に示す不正発見時処理を実行する。具体的には、まずステップＳ１００７にて不正発見コマンドをサブ制御装置８０に送信する。サブ制御装置８０は、不正発見コマンドを受信した場合、投入検知センサ１１６にメダルを誤検知させる不正行為が行われたことを報知するための報知音が出力されるようにスピーカ６５の音出力制御を実行するとともに、当該不正行為が行われたことを報知するための画像が表示されるように画像表示装置６６を表示制御する。なお、不正報知処理の態様はこれに限定されることはなく、スピーカ６５の音出力制御及び画像表示装置６６の表示制御のうち一方のみが行われる構成としてもよく、これらの全部若しくは一部に加えて又は代えて上部ランプ６４の発光制御が行われる構成としてもよく、遊技ホールのホールコンピュータに外部出力される構成としてもよい。
【０１５１】
続くステップＳ１００８では、タイマ割込み処理（図９）の新たな起動を不許可とするとともに、ＲＡＭ７４に設けられた不正発見フラグに「１」をセットする。不正発見フラグは、投入検知センサ１１６にメダルを誤検知させる不正行為が行われたことをＭＰＵ７２にて特定するためのフラグであり、ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始された場合において不正発見フラグに「１」がセットされている場合には、不正発見コマンドがサブ制御装置８０に送信されるとともに、ステップＳ１００８及びステップＳ１００９の処理にジャンプすることとなる。
【０１５２】
ステップＳ１００８の処理を実行した後は、ＭＰＵ７２への動作電力の供給が停止されてＭＰＵ７２における処理の実行が終了されるまでステップＳ１００９の停電監視処理を繰り返し実行する。停電監視処理では、電源装置５４の停電監視回路から停電信号を受信しているか否かを判定し、停電信号を受信している場合には停電時処理を実行する。停電時処理の内容は、タイマ割込み処理（図９）におけるステップＳ１０３と同様である。
【０１５３】
上記のように不正発見時処理が実行されることにより、発見用駆動部１２１の出力軸１２２が突出位置に配置されたにも関わらず当該出力軸１２２が発見用検知センサ１２５により検知されなかった場合には不正報知処理が実行される。これにより、投入検知センサ１１６にメダルを誤検知させる不正行為が行われている可能性があることを遊技ホールの管理者に報知することが可能となる。また、その後の遊技の進行が停止されることにより、当該不正行為が行われたにも関わらず遊技がそのまま進行してしまうことを防止することが可能となり、遊技ホールが被る不利益を低減させることが可能となる。
【０１５４】
遊技の進行が停止されている状況であっても停電監視処理が実行されるため、不正発見時処理が実行された場合であっても電断の発生に対して適切に対処することが可能となる。また、ＲＡＭ７４にはバックアップ電力が供給されるため、不正発見時処理が実行された場合にスロットマシン１０の動作電力の供給が不正に停止されたとしても、それだけではＲＡＭ７４はクリアされないため、スロットマシン１０への動作電力の供給再開後においてＲＡＭ７４の不正発見フラグに「１」がセットされていることを確認することで、不正報知処理が再開されるとともに遊技の進行が停止される。不正発見時処理が実行された状態を解除するためには、スロットマシン１０の動作電力の供給を停止させた後に、電源装置５４のリセットボタン５６を操作しながらスロットマシン１０の動作電力の供給を開始させる必要がある。
【０１５５】
ステップＳ１００１にて否定判定をした場合には、ステップＳ１０１０に進む。ステップＳ１０１０では、ＲＡＭ７４のＯＦＦ監視フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ＯＦＦ監視フラグに「１」がセットされていない場合にはそのまま本不正監視処理を終了し、「１」がセットされている場合にはステップＳ１０１１にて、ＯＦＦ監視時間が経過しているか否かを判定する。ＯＦＦ監視時間が経過していない場合にはそのまま本不正監視処理を終了し、ＯＦＦ監視時間が経過している場合にはステップＳ１０１２に進む。
【０１５６】
ステップＳ１０１２では、発見用検知センサ１２５の検知信号がＨＩレベルとなっているか否かを判定する。ステップＳ１０１２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１０１３にて不正発見コマンドをサブ制御装置８０に送信した後に本不正監視処理を終了し、ステップＳ１０１２にて否定判定をした場合には、ステップＳ１０１４にてＲＡＭ７４のＯＦＦ監視フラグを「０」クリアした後に本不正監視処理を終了する。
【０１５７】
不正発見コマンドを受信した場合におけるサブ制御装置８０の不正報知処理の内容は、上記ステップＳ１００７の場合と同様である。これにより、発見用駆動部１２１への駆動信号の出力が停止されているにも関わらず、発見用駆動部１２１の出力軸１２２が突出位置に保持される状況がＯＦＦ監視時間以上に亘って継続した場合には、それに対して異常報知が実行されることとなる。但し、この場合には遊技の進行は停止されない。これにより、出力軸１２２の初期位置への復帰が故障を原因として行われない状況において遊技の進行が停止されてしまわないようにすることが可能となる。なお、これに限定されることはなく、この場合であっても遊技の進行が停止される構成としてもよい。
【０１５８】
次に、図２０のタイムチャートを参照しながら、投入検知センサ１１６にメダルの投入を誤検知させる不正行為が監視される様子について説明する。
【０１５９】
図２０（ａ）はゲームの実行期間を示し、図２０（ｂ）はＲＡＭ７４のクレジットカウンタが満タン状態である期間を示し、図２０（ｃ）は投入不許可状態の設定期間を示し、図２０（ｄ）は出力軸１２２が突出位置に配置されている期間を示し、図２０（ｅ）は発見用検知センサ１２５の検知状況を示し、図２０（ｆ）は不正発見時処理の実行状況を示す。
【０１６０】
まず、メダルの投入操作を行うことなくゲームを開始させる不正行為を発見する場合について説明する。
【０１６１】
図２０（ａ）に示すように、ｔ１のタイミングでスタートレバー４１が操作されて新たなゲームが開始されることにより、図２０（ｃ）に示すようにメダルの投入不許可状態に設定されるとともに、図２０（ｄ）に示すように発見用駆動部１２１が駆動制御される。その後、ｔ２のタイミングで監視待機時間が経過する。この場合、図２０（ｅ）に示すように、発見用検知センサ１２５にて出力軸１２２が検知され、図２０（ｄ）に示すように発見用駆動部１２１への駆動信号の出力が停止され、ＯＦＦ監視時間が経過するまでに発見用検知センサ１２５の検知状態が解除される。今回の場合、投入検知センサ１１６に対する不正行為が行われていないため、図２０（ｆ）に示すように不正発見時処理は実行されることはなく、ｔ３のタイミングで、図２０（ａ）に示すように今回のゲームが終了するとともに、図２０（ｃ）に示すようにメダルの投入不許可状態が解除される。
【０１６２】
その後、ｔ４のタイミングで、図２０（ａ）に示すように新たなゲームが再度開始されることにより、図２０（ｃ）に示すようにメダルの投入不許可状態に設定されるとともに、図２０（ｄ）に示すように発見用駆動部１２１が駆動制御される。その後、ｔ４のタイミングで待機監視時間が経過したにも関わらず、図２０（ｅ）に示すように発見用検知センサ１２５にて出力軸１２２が検知されない。したがって、ｔ５のタイミングで、図２０（ｆ）に示すように、不正発見時処理が実行されることで、投入検知センサ１１６に対する不正行為が行われたことが報知されるとともに遊技の進行が停止される。
【０１６３】
次に、メダルの投入操作を行うことなく仮想メダルの貯留を満タン状態とする不正行為を発見する場合について説明する。
【０１６４】
図２０（ｂ）に示すように、ｔ６のタイミングでＲＡＭ７４のクレジットカウンタが満タン状態となることにより、図２０（ｃ）に示すようにメダルの投入不許可状態に設定されるとともに、図２０（ｄ）に示すように発見用駆動部１２１が駆動制御される。その後、ｔ７のタイミングで監視待機時間が経過する。この場合、図２０（ｅ）に示すように、発見用検知センサ１２５にて出力軸１２２が検知され、図２０（ｄ）に示すように発見用駆動部１２１への駆動信号の出力が停止され、ＯＦＦ監視時間が経過するまでに発見用検知センサ１２５の検知状態が解除される。今回の場合、投入検知センサ１１６に対する不正行為が行われていないため、図２０（ｆ）に示すように不正発見時処理は実行されない。
【０１６５】
その後、ｔ８のタイミングで、図２０（ｂ）に示すようにＲＡＭ７４のクレジットカウンタが再度、満タン状態となることにより、図２０（ｃ）に示すようにメダルの投入不許可状態に設定されるとともに、図２０（ｄ）に示すように発見用駆動部１２１が駆動制御される。その後、ｔ９のタイミングで待機監視時間が経過したにも関わらず、図２０（ｅ）に示すように発見用検知センサ１２５にて出力軸１２２が検知されない。したがって、ｔ９のタイミングで、図２０（ｆ）に示すように、不正発見時処理が実行されることで、投入検知センサ１１６に対する不正行為が行われたことが報知されるとともに遊技の進行が停止される。
【０１６６】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１６７】
セレクタ５２に設けられた発見用駆動部１２１に駆動信号が出力されている状況であっても、投入検知センサ１１６に向けて不正用治具が挿入されている場合には発見用駆動部１２１の出力軸１２２が突出位置に配置されることが規制される。そして、発見用駆動部１２１に駆動信号が出力されている状況において出力軸１２２が発見用検知センサ１２５にて検知されない場合には不正発見時処理が実行されることにより、不正用治具が投入検知センサ１１６に向けて挿入されている可能性があることを特定することができるとともにそれに対処することが可能となる。よって、投入検知センサ１１６にメダルの投入を誤検知させる不正行為が行われ続けることを抑制することが可能となる。
【０１６８】
不正用治具が投入検知センサ１１６に向けて挿入されている場合、突出位置に配置された出力軸１２２が不正用治具に引っ掛かり初期位置への復帰が正常に行われない可能性がある。これに対して、出力軸１２２が初期位置に復帰するように制御されているにも関わらず発見用検知センサ１２５における出力軸１２２の検知が継続された場合には報知用の処理が実行される。これにより、上記のような事象が発生している場合にそれに対処するように遊技ホールの管理者に促すことが可能となる。
【０１６９】
メダル投入口４５に投入されたメダルが通過する案内通路１１１に対して突出するように発見用駆動部１２１が設けられている。これにより、投入検知センサ１１６に向けて不正用治具が配置されている場合に、発見用駆動部１２１の出力軸１２２を当該不正用治具に当てることが可能となる。当該構成において、出力軸１２２は突出位置に配置される場合、案内通路１１１において通路切換弁１１４よりも下流側であって投入検知センサ１１６の検知範囲よりも上流側の領域に突出する。これにより、通路切換弁１１４が切換位置に配置されている状況において出力軸１２２が突出位置に配置された場合には投入検知センサ１１６の検知範囲側へと移動するメダルに出力軸１２２が衝突しないようにすることが可能となる。
【０１７０】
不正用治具を利用した不正行為としては、投入検知センサ１１６にメダルを誤検知させた後にスタートレバー４１を操作することでメダルをスロットマシン１０に投入することなく遊技を行う行為が想定される。これに対して、新たなゲームが開始された場合に発見用駆動部１２１への駆動信号の出力が開始され不正用治具の有無の確認が行われるため、上記不正行為に対処することが可能となる。特に、上記不正行為が行われる場合、不正用治具が挿入された状態が新たなゲームの開始後においても維持される可能性が高いため、新たなゲームが開始された場合に発見用駆動部１２１への駆動信号の出力が開始される構成であっても、不正用治具の有無の確認を行うことが可能である。また、ゲームが実行されている状況では通路切換弁１１４が切換位置に配置されて投入検知センサ１１６に向けたメダルの移動が阻止されることとなるが、この阻止されている期間を利用して出力軸１２２を突出位置に配置することで、正規に投入されたメダルが出力軸１２２に衝突してしまうことを防止しながら、不正用治具の有無の確認を行うことが可能となる。
【０１７１】
不正用治具を利用した不正行為としては、投入検知センサ１１６にメダルを誤検知させて仮想メダルの貯留記憶数を貯留上限数とし、その状態でゲームを開始したり、仮想メダルを実際のメダルとして払い出させる行為が想定される。これに対して、仮想メダルの貯留記憶数が貯留上限数となった場合に発見用駆動部１２１への駆動信号の出力が開始され不正用治具の有無の確認が行われるため、上記不正行為に対処することが可能となる。特に、上記不正行為が行われる場合、仮想メダルの貯留記憶数が貯留上限数となった後においても不正用治具が挿入された状態が維持される可能性が高いため、貯留上限数となった場合に発見用駆動部１２１への駆動信号の出力が開始される構成であっても、不正用治具の有無の確認を行うことが可能である。また、仮想メダルの貯留記憶数が貯留上限数となっている状況では通路切換弁１１４が切換位置に配置されて投入検知センサ１１６に向けたメダルの移動が阻止されることとなるが、この阻止されている期間を利用して出力軸１２２を突出位置に配置するようにすることで、正規に投入されたメダルが出力軸１２２に衝突してしまうことを防止しながら、不正用治具の有無の確認を行うことが可能となる。
【０１７２】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、メダル精算処理（図１３）の処理構成が上記第１の実施形態と異なっている。以下、当該相違する構成について説明する。なお、以下の説明では、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０１７３】
図２１は、本実施形態におけるメダル精算処理を示すフローチャートである。
【０１７４】
ステップＳ１１０１では、精算ボタン５１の操作が有効な期間であるか否かを判定し、ステップＳ１１０２では、精算ボタン５１が操作されたか否かを判定し、ステップＳ１１０３では、ＲＡＭ７４のベットカウンタ又はクレジットカウンタの値が１以上であるか否かを判定する。ステップＳ１１０１〜ステップＳ１１０３のいずれかにて否定判定をした場合にはそのまま本メダル精算処理を終了し、ステップＳ１１０１〜ステップＳ１１０３の全てで肯定判定をした場合にはステップＳ１１０４に進む。
【０１７５】
ステップＳ１１０４では、ＲＡＭ７４の精算時の投入不許可フラグに「１」をセットする。これにより、セレクタ５２の切換駆動部１１５への駆動信号の出力が開始され、通路切換弁１１４が切換位置に配置される。続くステップＳ１１０５では、不正発見用処理を実行する。不正発見用処理の処理内容は、上記第１の実施形態における不正発見用処理（図１８）の処理内容と同一である。これにより、発見用駆動部１２１への駆動信号の出力が開始され、出力軸１２２が突出位置に向けて移動する。
【０１７６】
その後、ステップＳ１１０６にて、ホッパ装置５３を駆動制御することにより１枚のメダルをメダル受け皿５９に払い出す。また、ステップＳ１１０７にて、ＲＡＭ７４のベットカウンタの値が１以上であれば当該ベットカウンタの値を１減算し、ベットカウンタの値が「０」であればＲＡＭ７４のクレジットカウンタの値を１減算する。
【０１７７】
その後、ステップＳ１１０８にて、ベットカウンタ又はクレジットカウンタの値が１以上であるか否かを判定し、いずれかのカウンタの値が１以上である場合にはステップＳ１１０６及びステップＳ１１０７の処理を繰り返し、両方のカウンタの値が「０」である場合にはステップＳ１１０９に進む。
【０１７８】
ステップＳ１１０９では、ＲＡＭ７４の満タン時の投入不許可フラグが「０」である場合にはその状態を維持し、「１」である場合には「０」クリアする。また、ステップＳ１１１０では、ＲＡＭ７４の精算時の投入不許可フラグが「０」である場合にはその状態を維持し、「１」である場合には「０」クリアした後に、本メダル精算処理を終了する。
【０１７９】
以上詳述した本実施形態によれば、貯留記憶されている仮想メダルが実際のメダルとして払い出される場合には、発見用駆動部１２１への駆動信号の出力が開始されることで、投入検知センサ１１６にメダルを誤検知させる不正行為が行われているか否かが監視される。これにより、投入検知センサ１１６にメダルを誤検知させて仮想メダルを貯留記憶させた後にそれを実際のメダルとして払い出させるべく精算ボタン５１が操作された場合には、不正用治具の挿入の有無が監視され、当該不正行為が行われている場合にはそれを発見することが可能となる。
【０１８０】
特に、当該不正行為が行われる場合、不正用治具を投入検知センサ１１６側に挿入した状態のまま精算操作が行われる可能性が高く、このような事情において精算処理に際して不正用治具の有無を監視することで、当該不正用治具を利用した不正行為を発見することが可能となる。
【０１８１】
また、メダルの精算が行われる場合にはメダルの投入不許可状態に設定されるとともに、出力軸１２２はセレクタ５２の案内通路１１１において通路切換弁１１４の下流側に突出する。さらに、発見用駆動部１２１への駆動信号の出力が開始されてから、監視待機時間が経過したタイミングで発見用検知センサ１２５にて出力軸１２２が検知されて当該出力軸１２２が初期位置に復帰するまでに要する時間（以下、監視動作期間ともいう）はせいぜい２ｓｅｃ程度であり、この時間は１枚のメダルが精算されてメダルの投入不許可状態が解除されるまでに要する時間よりも短くなっている。したがって、正規の遊技者がメダル投入口４５に投入したメダルが出力軸１２２に衝突してしまうことはない。
【０１８２】
なお、１枚のメダルの精算時であっても精算処理後に投入されたメダルが出力軸１２２に衝突してしまわないようにするために、メダル精算処理において、メダルの精算完了時において上記監視動作期間が完了していない場合には当該監視動作期間が経過するまで処理の進行を待機する構成としてもよく、出力軸１２２が初期位置に配置されていることを検知するためのセンサを設け当該センサにより出力軸１２２が検知されるまでメダル精算処理にて待機する構成としてもよい。
【０１８３】
また、本実施形態においては、精算ボタン５１が操作された場合に不正行為の有無の監視が行われるため、ＲＡＭ７４のクレジットカウンタが満タン状態となった場合における不正行為の有無の監視は行われない構成としてもよい。
【０１８４】
＜第３の実施形態＞
本実施形態では、投入検知センサ１１６に向けて不正用治具が配置されていることを発見するための構成が上記第１の実施形態と異なっている。以下、当該相違する構成について説明する。なお、以下の説明では、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０１８５】
図２２は、本実施形態におけるベースケース体１０２の正面図である。図２２に示すように、案内通路１１１において通路切換弁１１４よりも上流側の位置に投入口側センサ１３１が設けられている。投入口側センサ１３１としてフォトセンサが用いられているが、これに限定されることはなく磁気センサであってもよくプッシュセンサであってもよい。案内通路１１１に流入したメダルは投入口側センサ１３１にて検知された後に案内通路１１１のコーナー部分１１３に到達する。
【０１８６】
この場合に、投入口側センサ１３１の検知範囲と出力軸１２２が突出する位置との間の距離は、投入口側センサ１３１にてメダルが検知されてから出力軸１２２が初期位置に復帰するまでに要する時間の方が、投入口側センサ１３１の検知範囲に存在するメダルが出力軸１２２の突出する位置に到達するまでに要する時間よりも短くなるように設定されている。
【０１８７】
図２３（ａ）は、本実施形態における不正発見用処理を示すフローチャートである。
【０１８８】
まずステップＳ１２０１では、ＲＡＭ７４に設けられた投入検知後フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。投入検知後フラグは、投入検知センサ１１６の各投入検知部１１６ａ，１１６ｂにて所定の順序でメダルが検知されて１枚のメダルの投入が特定された後の状態であるか否かをＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０１８９】
ステップＳ１２０１にて否定判定をした場合には、ステップＳ１２０２にて、投入検知センサ１１６の各投入検知部１１６ａ，１１６ｂにて所定の順序でメダルが検知されたか否かを判定する。ステップＳ１２０２にて否定判定をした場合にはそのまま本不正発見用処理を終了し、ステップＳ１２０２にて肯定判定をした場合にはステップＳ１２０３に進む。
【０１９０】
ステップＳ１２０３では、ＲＡＭ７４の投入検知後フラグに「１」をセットする。続くステップＳ１２０４では、ＲＡＭ７４に設けられた検知後待機カウンタに検知後待機時間をセットする。検知後待機時間は、メダルの連続投入が行われている状況で発見用駆動部１２１の出力軸１２２が突出位置に配置されてしまうことを防止するために発見用駆動部１２１への駆動信号の出力を待機する時間であり、具体的には１ｓｅｃに設定されている。その後、本不正発見用処理を終了する。
【０１９１】
投入検知後フラグに「１」がセットされている場合には、ステップＳ１２０１にて肯定判定をしてステップＳ１２０５に進む。ステップＳ１２０５では、検知後待機時間が経過したか否かを判定する。検知後待機時間が経過していない場合には、ステップＳ１２０６にて、投入口側センサ１３１においてメダルが検知されているか否かを判定する。ステップＳ１２０６にて否定判定をした場合にはそのまま本不正発見用処理を終了し、ステップＳ１２０６にて肯定判定をした場合にはステップＳ１２０７にて検知後待機時間を再セットした後に本不正発見用処理を終了する。
【０１９２】
検知後待機時間が経過した場合には、ステップＳ１２０５にて肯定判定をしてステップＳ１２０８に進む。ステップＳ１２０８では、発見用駆動部１２１への駆動信号の出力を開始することで不正発見用の駆動状態に設定する。その後、ステップＳ１２０９にて、ＲＡＭ７４の動作中フラグに「１」をセットするとともに、ＲＡＭ７４の投入検知後フラグを「０」クリアした後に、本不正発見用処理を終了する。
【０１９３】
図２３（ｂ）は、ＭＰＵ７２にて実行される動作中監視処理を示すフローチャートである。なお、動作中監視処理は、タイマ割込み処理（図９）におけるステップＳ１０７のセンサ監視処理にて実行される。ちなみに、当該センサ監視処理では、上記第１の実施形態における不正監視処理（図１９）も実行される。
【０１９４】
動作中監視処理では、まずステップＳ１３０１にて、ＲＡＭ７４の動作中フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ステップＳ１３０１にて否定判定をした場合にはそのまま本動作中監視処理を終了し、ステップＳ１３０１にて肯定判定をした場合にはステップＳ１３０２にて投入口側センサ１３１においてメダルが検知されているか否かを判定する。ステップＳ１３０２にて否定判定をした場合にはそのまま本動作中監視処理を終了し、ステップＳ１３０２にて肯定判定をした場合にはステップＳ１３０３に進む。
【０１９５】
ステップＳ１３０３では、不正発見用の駆動状態を解除する。具体的には、発見用駆動部１２１への駆動信号の出力を停止させる。これにより、出力軸１２２が突出位置から初期位置に復帰する。また、ステップＳ１３０３では、ＲＡＭ７４の動作中フラグを「０」クリアする。その後、本動作中監視処理を終了する。
【０１９６】
以上詳述した本実施形態によれば、投入検知センサ１１６にてメダルが検知されたことを契機として発見用駆動部１２１への駆動信号の出力が開始される構成であるため、不正用治具の有無を確認する頻度が高められる。
【０１９７】
また、投入検知センサ１１６にてメダルが検知されてから検知後待機時間が経過した場合に発見用駆動部１２１への駆動信号の出力が開始される構成であるため、メダルが連続して投入されている状況において出力軸１２２が突出位置に向けて移動してしまわないようにすることが可能となり、投入検知センサ１１６に向けて移動するメダルが出力軸１２２に衝突してしまう可能性が低減される。
【０１９８】
また、発見用駆動部１２１に向けて駆動信号が出力されている状況において投入口側センサにてメダルが検知された場合には当該駆動信号の出力が停止されて出力軸１２２を初期位置に復帰させる。そして、投入口側センサの検知範囲と出力軸１２２が突出する位置との間の距離は、投入口側センサにてメダルが検知されてから出力軸１２２が初期位置に復帰するまでに要する時間の方が、投入口側センサの検知範囲に存在するメダルが出力軸１２２の突出する位置に到達するまでに要する時間よりも短くなるように設定されている。これにより、投入検知センサ１１６に向けて移動するメダルが出力軸１２２に衝突してしまう可能性をより低減させることが可能となる。
【０１９９】
＜他の実施形態＞
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
【０２００】
（１）図２４に示す変形例では、セレクタ５２のベースケース体１０２において、発見用駆動部１２１の出力軸１２２を貫通させるための貫通孔１０２ｂの位置が上記第１の実施形態と異なっており、具体的には、当該貫通孔１０２ｂは案内通路１１１におけるメダルの通過領域外に設けられている。詳細には、案内通路１１１は、投入検知センサ１１６の各投入検知部１１６ａ，１１６ｂの検知範囲が設定された箇所にて通路方向が下り傾斜方向から鉛直方向に変更されている。当該コーナー部分において、各投入検知部１１６ａ，１１６ｂの検知範囲から下り傾斜方向となった通路方向を延長させた突条１１２には、外側に向けて凹み領域２０１が形成されており、この凹み領域２０１に出力軸１２２を貫通させるための貫通孔１０２ｂが形成されている。つまり、出力軸１２２が突出する位置は、案内通路１１１のメダルの通過領域外であって各投入検知部１１６ａ，１１６ｂの検知範囲をその上流側からの通路方向を延長させた先側に存在している。換言すれば、出力軸１２２が突出する位置は、案内通路１１１のメダルの通過領域外であって当該通過領域に隣接した位置、又は案内通路１１１のメダルの通過領域外であって投入検知センサ１１６の検知範囲に隣接した位置となっている。これにより、投入検知センサ１１６にメダルの通過を誤検知させるための不正用治具の一部が凹み領域２０１に入り込んでいる状況において発見用駆動部１２１への駆動信号の出力が開始されることで、発見用検知センサ１２５にて出力軸１２２を検知できないことを通じて当該不正行為の発生を発見することが可能となる。また、凹み領域２０１内にはメダルが入り込まないため、出力軸１２２とメダルとが干渉することはない。したがって、不正行為の有無の監視タイミングを任意に設定することが可能となる。
【０２０１】
（２）発見用駆動部１２１への駆動信号の出力が行われている状況において発見用検知センサ１２５にて出力軸１２２が検知されない場合、報知用処理は実行するものの遊技の進行は制限しない構成としてもよい。具体的には、第１の実施形態における不正監視処理（図１９）においてステップＳ１００３にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１００７の処理を実行した後に不正監視処理を終了する構成としてもよい。この場合であっても、遊技ホールの管理者に対して報知は実行されるため、投入検知センサ１１６に向けて不正用治具が挿入されている可能性があることに対して対処させることが可能となる。また、当該構成であれば、発見用駆動部１２１や発見用検知センサ１２５の故障が原因で発見用検知センサ１２５にて出力軸１２２が検知されない事象が発生した場合に遊技の進行が制限されてしまう可能性が低減され、正規の遊技者に不利益を与えてしまう可能性が低減される。
【０２０２】
（３）発見用駆動部１２１への駆動信号の出力が開始されるタイミングは、上記各実施形態におけるタイミングに限定されることはなく、例えば第１クレジット投入ボタン４７が操作されたタイミングとしてもよく、ＲＡＭ７４のクレジットカウンタの値が例えば「１０」といったように所定数増加したタイミングとしてもよい。また、これらの構成において、発見用駆動部１２１への駆動信号の出力が開始される場合には、セレクタ５２の通路切換弁１１４が切換位置に配置される構成としてもよい。これにより、不正用治具の有無を確認する機会を高めたとしても、投入検知センサ１１６に向けて移動するメダルが出力軸１２２に衝突してしまう可能性が低減される。
【０２０３】
（４）セレクタ５２の案内通路１１１に投入検知センサ１１６に向けた方向への物の移動を阻止しないが、その逆方向への移動を阻止する阻止部を設けてもよい。例えば、案内通路１１１の高さ寸法をメダルの直径よりも大きく設定し、案内通路１１１の天井部に下流側に向けて下り傾斜するように長尺部を設ける。この場合、案内通路１１１を通過するメダルに長尺部が接しないように当該長尺部の長さ寸法を設定する。当該構成においては、案内通路１１１から不正用治具を引き抜く行為を阻止することが可能となり、不正用治具を利用した不正行為が行われたことを発見することが可能となる。
【０２０４】
（５）ホッパ装置５３には払い出したメダルの数を計測するために払出検知センサが設けられているが、当該払出検知センサに対して不正用治具を挿入して、実際にはメダルが払い出されているにも関わらずそれを払出検知センサに検知させない不正行為が想定される。これに対して、払出検知センサからメダル排出口５８に向けたメダルの経路に対して出没するように上記各実施形態のような発見用駆動部１２１を設けるとともに出力軸１２２が突出位置に配置されていることを検知する発見用検知センサ１２５を設けるようにしてもよい。これにより、払出検知センサに向けて不正用治具が配置されていることを発見することが可能となる。
【０２０５】
（６）本発明を所謂Ｂタイプのスロットマシンに適用してもよく、またＣタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ、さらにはＲＴゲーム、ＣＴゲーム又はＡＲＴゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。
【０２０６】
（７）各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。
【０２０７】
（８）上記各実施形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、パチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。
【０２０８】
例えばパチンコ機においては、払い出す遊技球の数を計測するための払出検知センサが払出装置に設けられているが、当該払出検知センサに対して不正用治具を挿入して、実際には遊技球が払い出されているにも関わらずそれを払出検知センサに検知させない不正行為が想定される。これに対して、払出検知センサから球受け皿に向けた遊技球の経路に対して出没するように上記各実施形態のような発見用駆動部１２１を設けるとともに出力軸１２２が突出位置に配置されていることを検知する発見用検知センサ１２５を設けるようにしてもよい。これにより、払出検知センサに向けて不正用治具が配置されていることを発見することが可能となる。
【０２０９】
また、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機においては、取込装置にて取り込んだ遊技球の数を計測するために取込検知センサが設けられており、当該取込検知センサにて所定数の遊技球が検知された状況下でスタートレバーが操作された場合に絵柄の変動表示が開始される。この場合、取込検知センサに対して不正用治具を挿入して、実際には遊技球が取り込まれていないにも関わらず遊技球の取込を取込検知センサに誤検知させる不正行為が想定される。これに対して、球受け皿から取込検知センサに向けた遊技球の経路に対して出没するように上記各実施形態のような発見用駆動部１２１を設けるとともに出力軸１２２が突出位置に配置されていることを検知する発見用検知センサ１２５を設けるようにしてもよい。これにより、取込検知センサに向けて不正用治具が配置されていることを発見することが可能となる。
【０２１０】
＜上記実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０２１１】
特徴１．遊技媒体を検知する媒体検知手段（投入検知センサ１１６）と、
初期位置と当該初期位置よりも所定の空間側に突出した突出位置とのそれぞれに配置可能に設けられ、前記媒体検知手段に遊技媒体を誤検知させるための不正用治具が前記媒体検知手段の検知範囲に対して配置された場合に当該不正用治具に当たることで前記突出位置への配置が規制され得る動作手段（出力軸１２２）と、
当該動作手段が前記突出位置に配置されていることを検知する動作検知手段（発見用検知センサ１２５）と、
前記動作手段が前記突出位置に配置されるように制御されている状況において前記動作検知手段にて前記動作手段が前記突出位置に配置されていることが検知されていない場合に、特別処理を実行する特別処理実行手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ１００７〜ステップＳ１００８の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０２１２】
特徴１によれば、動作手段が突出位置に配置されるように制御されている状況であっても、媒体検知手段に向けて不正用治具が挿入されている場合には動作手段が突出位置に配置されることが規制される。そして、動作手段が突出位置に配置されるように制御されている状況において動作手段が突出位置に配置されていることが動作検知手段にて検知されない場合には特別処理が実行されることにより、それに対処することが可能となる。よって、遊技媒体の受け入れを誤検知させる不正行為が行われ続けることを抑制することが可能となる。
【０２１３】
なお、「特別処理」としては、報知処理が考えられ、具体的には、遊技機自体において報知を行う構成、遊技機外部の装置にて報知を行う構成、及び遊技ホールの管理コンピュータに所定の信号を外部出力する構成が挙げられる。また、報知処理以外にも、遊技の進行を制限又は阻止する構成が考えられる。
【０２１４】
特徴２．前記動作手段が前記突出位置に配置された後に前記初期位置に復帰するように制御されている状況において前記動作手段が前記突出位置に配置されていることの検知が前記動作検知手段にて継続された場合に、所定処理を実行する所定処理実行手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ１０１３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴１に記載の遊技機。
【０２１５】
不正用治具が媒体検知手段に向けて挿入されている場合、突出位置に配置された動作手段が不正用治具に引っ掛かり初期位置への復帰が正常に行われない可能性がある。これに対して、特徴２によれば、動作手段が初期位置に復帰するように制御されているにも関わらず動作手段が突出位置に配置されていることの検知が継続された場合には所定処理が実行される。これにより、上記のような事象が発生している場合にそれに対処することが可能となる。
【０２１６】
特徴３．前記動作手段は、前記突出位置に配置されている場合、前記媒体検知手段の検知範囲に通じる遊技媒体の通路領域（案内通路１１１）に突出する、当該通路領域の外側であって当該通路領域に隣接した領域に突出する、又は当該通路領域の外側であって前記媒体検知手段の検知範囲に隣接した領域に突出するものであることを特徴とする特徴１又は２に記載の遊技機。
【０２１７】
特徴３によれば、媒体検知手段に向けて不正用治具が挿入されている場合に、動作手段の突出位置への配置が不正用治具によって邪魔される可能性が高くなり、動作検知手段の検知結果を利用して不正用治具の有無を特定することが可能となる。
【０２１８】
特徴４．前記媒体検知手段の検知範囲に通じる遊技媒体の通路領域（案内通路１１１）には、前記媒体検知手段の検知範囲よりも上流側に、遊技媒体を前記検知範囲側への通過領域及び他の通過領域のうちいずれかへの振分を可能とする切換手段（通路切換弁１１４）を備え、
前記動作手段は、前記突出位置に配置される場合、前記検知範囲側への通過領域における前記切換手段の切換位置よりも下流側であって前記媒体検知手段の検知範囲よりも上流側の領域に突出するものであることを特徴とする特徴１乃至３のいずれか１に記載の遊技機。
【０２１９】
特徴４によれば、動作手段は突出位置に配置される場合、検知範囲側への通過領域における切換手段の切換位置よりも下流側であって媒体検知手段の検知範囲よりも上流側の領域に突出するため、切換手段の状態が他の通過領域へ遊技媒体を移動させる状態である場合に動作手段が突出位置に配置された場合には当該動作手段が媒体検知手段側へと移動する遊技媒体と衝突しないようにすることが可能となる。
【０２２０】
特徴５．切換条件が成立した場合、遊技媒体が前記他の通過領域へ移動する特定状態となるように前記切換手段を制御する切換制御手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ１０８の処理を実行する機能）と、
前記特定状態となるように前記切換手段が制御されている状況において前記突出位置に配置されるように前記動作手段を駆動制御する駆動制御手段（ＭＰＵ７２における不正発見用処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴４に記載の遊技機。
【０２２１】
特徴５によれば、媒体検知手段側へと移動する遊技媒体に動作手段が衝突してしまわないようにしながら、不正用治具の有無を確認することが可能となる。
【０２２２】
特徴６．絵柄を可変表示する可変表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
当該絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
当該始動操作手段が操作された場合に役の抽選処理を実行する抽選手段（ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記媒体検知手段により遊技媒体が検知された場合、遊技媒体のベット設定を行うベット設定手段（ＭＰＵ７２における投入監視処理を実行する機能）と、
所定数の遊技媒体がベットされた状況において前記始動操作手段が操作された場合に前記絵柄の可変表示を開始させることで１ゲームを開始させ、当該１ゲームが終了する場合に前記抽選処理における当選役に対応した停止絵柄が表示されることを可能とするように前記可変表示手段を制御する可変表示制御手段（ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
を備え、
前記切換制御手段は、前記始動操作手段が操作されて前記ゲームが新たに開始される場合に、前記特定状態となるように前記切換手段を制御する手段を備え、
前記駆動制御手段は、前記始動操作手段が操作されて前記ゲームが新たに開始される場合に、前記突出位置に配置されるように前記動作手段を駆動制御する手段を備えていることを特徴とする特徴５に記載の遊技機。
【０２２３】
不正用治具を利用した不正行為としては、媒体検知手段に遊技媒体を誤検知させた後に始動操作手段を操作することで遊技媒体を遊技機に投入することなく遊技を行う行為が想定される。これに対して、特徴６によれば、新たなゲームが開始された場合に動作手段が突出位置に配置されるように制御され不正用治具の有無の確認が行われるため、上記不正行為に対処することが可能となる。また、ゲームが実行されている状況では媒体検知手段側に向けた遊技媒体の移動が阻止されることとなるが、この阻止されている期間を利用して動作手段を突出位置に配置することにより、正規に投入された遊技媒体が動作手段に衝突してしまうことを防止しながら、不正用治具の有無の確認を行うことが可能となる。
【０２２４】
特徴７．貯留上限数を上限として仮想遊技媒体の数を記憶する貯留記憶手段（ＲＡＭ７４のクレジットカウンタ）と、
前記媒体検知手段により遊技媒体が検知された場合、前記貯留記憶手段において記憶している仮想遊技媒体の数を増加させる増加制御手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ２０４の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記切換制御手段は、前記貯留記憶手段に記憶されている仮想遊技媒体の数が前記貯留上限数となった場合に、前記特定状態となるように前記切換手段を制御する手段を備え、
前記駆動制御手段は、前記貯留記憶手段に記憶されている仮想遊技媒体の数が前記貯留上限数となった場合に、前記突出位置に配置されるように前記動作手段を駆動制御する手段を備えていることを特徴とする特徴５又は６に記載の遊技機。
【０２２５】
不正用治具を利用した不正行為としては、媒体検知手段に遊技媒体を誤検知させて仮想遊技媒体の数を貯留上限数とし、その状態で遊技を行ったり、仮想遊技媒体を実際の遊技媒体として払い出させる行為が想定される。これに対して、特徴７によれば、仮想遊技媒体の数が貯留上限数となった場合に動作手段が突出位置に配置されるように制御され不正用治具の有無の確認が行われるため、上記不正行為に対処することが可能となる。また、仮想遊技媒体の数が貯留上限数となった状況では媒体検知手段側に向けた遊技媒体の移動が阻止されることとなるが、この阻止されている期間を利用して動作手段を突出位置に配置することにより、正規に投入された遊技媒体が動作手段に衝突してしまうことを防止しながら、不正用治具の有無の確認を行うことが可能となる。
【０２２６】
特徴８．仮想遊技媒体の数を記憶する貯留記憶手段（ＲＡＭ７４のクレジットカウンタ）と、
前記媒体検知手段により遊技媒体が検知された場合、前記貯留記憶手段において記憶している仮想遊技媒体の数を増加させる増加制御手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ２０４の処理を実行する機能）と、
前記貯留記憶手段に記憶されている仮想遊技媒体の数に対応した遊技媒体を払い出させるべく操作される排出操作手段（精算ボタン５１）と、
前記排出操作手段が操作された場合に、前記貯留記憶手段に記憶されている仮想遊技媒体の数に対応した遊技媒体が払い出されるように払出手段を駆動制御する払出制御手段（ＭＰＵ７２におけるメダル精算処理を実行する機能）と、
を備え、
前記切換制御手段は、前記排出操作手段が操作されたことに基づいて前記払出制御手段による制御により前記払出手段から遊技媒体が払い出される場合に、前記特定状態となるように前記切換手段を制御する手段を備え、
前記駆動制御手段は、前記排出操作手段が操作されたことに基づいて前記払出制御手段による制御により前記払出手段から遊技媒体が払い出される場合に、前記突出位置に配置されるように前記動作手段を駆動制御する手段を備えていることを特徴とする特徴５乃至７のいずれか１に記載の遊技機。
【０２２７】
不正用治具を利用した不正行為としては、媒体検知手段に遊技媒体を誤検知させて仮想遊技媒体の数を増加させ、仮想遊技媒体を実際の遊技媒体として払い出させる行為が想定される。これに対して、特徴８によれば、排出操作手段が操作されて仮想遊技媒体の数に対応した遊技媒体が払い出される場合に動作手段が突出位置に配置されるように制御され不正用治具の有無の確認が行われるため、上記不正行為に対処することが可能となる。また、排出操作手段が操作されて仮想遊技媒体の数に対応した遊技媒体が払い出される状況では媒体検知手段側に向けた遊技媒体の移動が阻止されることとなるが、この阻止されている期間を利用して動作手段を突出位置に配置することにより、正規に投入された遊技媒体が動作手段に衝突してしまうことを防止しながら、不正用治具の有無の確認を行うことが可能となる。
【０２２８】
特徴９．前記媒体検知手段の検知結果が遊技媒体の検知に対応した結果となった場合に、前記突出位置に配置されるように前記動作手段を駆動制御する検知対応制御手段（第３の実施形態におけるＭＰＵ７２のステップＳ１２０８の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴１乃至８のいずれか１に記載の遊技機。
【０２２９】
特徴９によれば、媒体検知手段の検知結果が遊技媒体の検知に対応した結果となることを契機として突出位置に配置されるように動作手段が駆動制御されるため、不正用治具の有無を確認する頻度を高めることが可能となる。
【０２３０】
特徴１０．前記検知対応制御手段は、前記媒体検知手段の検知結果が遊技媒体の検知に対応した結果となってから所定期間が経過した場合に、前記突出位置に配置されるように前記動作手段を駆動制御するものであることを特徴とする特徴９に記載の遊技機。
【０２３１】
特徴１０によれば、遊技媒体が連続して投入されている状況で動作手段が突出位置に配置されてしまうことを防止することが可能となり、媒体検知手段に向けて移動する遊技媒体が動作手段に衝突してしまう可能性が低減される。
【０２３２】
特徴１１．前記媒体検知手段の検知範囲に通じる遊技媒体の通路領域において前記媒体検知手段及び前記動作手段が突出する位置よりも上流側にて遊技媒体を検知する上流側検知手段（投入口側センサ１３１）と、
当該上流側検知手段にて遊技媒体が検知された場合、前記突出位置に配置されている前記動作手段を前記初期位置に向けて復帰させる復帰手段（第３の実施形態におけるＭＰＵ７２のステップＳ１３０３の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴９又は１０に記載の遊技機。
【０２３３】
特徴１１によれば、動作手段が突出位置に配置されている状況であっても、媒体検知手段に向けて遊技媒体が新たに移動する場合には動作手段が初期位置に復帰されるため、媒体検知手段に向けて移動する遊技媒体が動作手段に衝突してしまう可能性が低減される。
【０２３４】
特徴１２．前記上流側検知手段の検知範囲と前記動作手段が突出する位置との間の距離が、前記上流側検知手段にて遊技媒体が検知されてから前記動作手段が前記初期位置に復帰するまでに要する時間の方が、前記上流側検知手段の検知範囲に存在する遊技媒体が前記動作手段の突出する位置に到達するまでに要する時間よりも短くなるように設定されていることを特徴とする特徴１１に記載の遊技機。
【０２３５】
特徴１２によれば、上流側検知手段にて遊技媒体が検知されたタイミングで動作手段を初期位置に復帰させることで、その上流側検知手段に検知された遊技媒体が動作手段の突出する位置に到達するまでに当該動作手段を初期位置に復帰させることが可能となる。これにより、媒体検知手段に向けて移動する遊技媒体が動作手段に衝突してしまう可能性が低減される。
【０２３６】
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０２３７】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０２３８】
スロットマシン等の回胴式遊技機：始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【０２３９】
１０…スロットマシン、３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ…リール、４１…スタートレバー、５１…精算ボタン、７２…ＭＰＵ、７３…ＲＯＭ、７４…ＲＡＭ、１１１…案内通路、１１４…通路切換弁、１１６…投入検知センサ、１２０…発見用機構、１２１…発見用駆動部、１２２…出力軸、１２５…発見用検知センサ、１３１…投入口側センサ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2014104105.tif 000021
【図２０】
2014104105.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2014104105.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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