(57)【要約】【課題】遊技の公平性を担保しつつ、所定の図柄組合せを停止表示させる回胴演出の実行を可能とする。【解決手段】回胴演出の終了後に復帰処理を行うこととして、この復帰処理では、開始操作部の操作に基づき回転を開始する前の停止状態に複数の回胴を一旦戻し、その停止状態から複数の回胴の回転を再開させる。こうすれば、回胴演出が行われても、回胴演出が行われなくても、停止操作部の操作に基づいて複数の回胴を停止させる際には、複数の回胴の回転位置の関係に違いはない。このため、回胴演出でどのような図柄組合せが停止表示されても、目押しの補助となることはない。その結果、遊技の公平性を担保しつつ、回胴演出を実行することが可能となる。【選択図】図２４
2014104233.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の開始操作部の操作に基づいて、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴の回転を開始させた後、所定の停止操作部の操作に基づいて前記複数の回胴の回転を停止させたときに表示される図柄組合せによって一回の遊技の結果を示す回胴式遊技機であって、
前記開始操作部の操作に基づいて回転を開始した前記複数の回胴の回転を停止させて所定の図柄組合せを表示させる回胴演出を、一回の遊技の結果を示す前に実行する回胴演出実行手段と、
前記回胴演出の終了後に、前記複数の回胴を、前記開始操作部の操作に基づき回転を開始する前の停止状態に戻し、該停止状態から該複数の回胴の回転を再開させる復帰処理を実行可能な復帰処理実行手段と、
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記停止操作部を所定の態様で操作することで表示可能な通常図柄組合せと、前記停止操作部の操作態様にかかわらず表示可能な特別図柄組合せとを含む複数種類の図柄組合せの中から一回の遊技の結果を示すための表示を許容する許容図柄組合せを、前記開始操作部の操作に基づいて決定する許容図柄組合せ決定手段と、
前記許容図柄組合せ決定手段の決定結果に応じて前記復帰処理を実行するか否かを決定し、前記特別図柄組合せが前記許容図柄組合せではない場合には前記復帰処理を実行することを決定し、前記特別図柄組合せが前記許容図柄組合せである場合には前記復帰処理を実行しないことを決定する第１実行可否決定手段と、
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
複数種類の図柄組合せの中から一回の遊技の結果を示すための表示を許容する許容図柄組合せを、前記開始操作部の操作に基づいて決定する許容図柄組合せ決定手段と、
前記回胴演出で表示する演出図柄組合せを複数種類の図柄組合せの中から選択する演出図柄組合せ選択手段と、
前記許容図柄組合せ決定手段の決定結果と前記演出図柄組合せ選択手段の選択結果とに応じて前記復帰処理を実行するか否かを決定し、前記演出図柄組合せが前記許容図柄組合せと一致する場合には前記復帰処理を実行することを決定し、前記演出図柄組合せが前記許容図柄組合せと一致しない場合には前記復帰処理を実行しないことを決定する第２実行可否決定手段と、
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球や遊技メダル等を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴を停止させる回胴式遊技機（スロットマシン）に関する。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）では、遊技メダル等の遊技媒体の投入（ベット）後にスタートレバーが操作されると、複数種類の遊技役の中から当選役を内部的に決定する抽選（内部抽選）を行うと共に、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴の回転を開始する。続いて、各回胴に対応して設けられた停止ボタンの操作によって回胴の回転を停止する。このとき、当選役に決定された遊技役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、その遊技役が成立して、遊技役に応じた特典（所定数の遊技媒体など）を付与する。また、複数種類の遊技役の中には「ボーナス役」と呼ばれるものがあり、ボーナス役が成立すると、遊技者が大量の遊技媒体を獲得可能なボーナス状態が発生する。
【０００３】
こうした回胴式遊技機では、遊技者の期待感を高めるために、回胴を用いた様々な演出（回胴演出）が提案されている。例えば、特許文献１に記載の回胴式遊技機では、スタートレバーの操作を契機に複数の回胴の回転を開始し、その後、所定の図柄組合せ（例えば、ボーナス役に対応する図柄組合せ）が停止表示されるように複数の回胴を停止する回胴演出を実行することが可能である。もちろん、この所定の図柄組合せの停止表示は演出として行うものであり、ボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示されても、実際にボーナス状態が発生するわけではない。そして、回胴演出の終了後には、複数の回胴が再び回転を開始するので、遊技者は、複数の停止ボタンを適切なタイミングで操作（回胴が特定の回転位置にあるときを狙って操作、いわゆる目押し）して当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることで、特典を獲得することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１１９５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述のように所定の図柄組合せを停止表示させる回胴演出を備えた回胴式遊技機では、遊技の公平性が失われてしまうことがあるという問題があった。すなわち、回胴演出の終了後に所定の図柄組合せが停止表示された状態から複数の回胴の回転が開始されることにより、所定の図柄組合せが停止表示されていない状態から複数の回胴の回転が開始されるのに比べて、遊技者が当選役に対応する図柄組合せを停止表示させるタイミングをはかり易くなる（目押しの補助となる）ことがある。その結果、回胴演出が行われた場合と回胴演出が行われなかった場合とで特典の獲得可能性が変化することになり、遊技の公平性が失われてしまう。
【０００６】
本発明は、従来技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の公平性を担保しつつ、所定の図柄組合せを停止表示させる回胴演出を実行することが可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
所定の開始操作部の操作に基づいて、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴の回転を開始させた後、所定の停止操作部の操作に基づいて前記複数の回胴の回転を停止させたときに表示される図柄組合せによって一回の遊技の結果を示す回胴式遊技機であって、
前記開始操作部の操作に基づいて回転を開始した前記複数の回胴の回転を停止させて所定の図柄組合せを表示させる回胴演出を、一回の遊技の結果を示す前に実行する回胴演出実行手段と、
前記回胴演出の終了後に、前記複数の回胴を、前記開始操作部の操作に基づき回転を開始する前の停止状態に戻し、該停止状態から該複数の回胴の回転を再開させる復帰処理を実行可能な復帰処理実行手段と、
を備えることを特徴とする。
【０００８】
ここで、本発明の回胴演出で複数の回胴の回転を停止させるタイミングとしては、例えば、開始操作部の操作に基づいて複数の回胴の回転が開始されてから所定時間が経過したときや、所定の操作部が操作されたときなどを挙げることができる。
【０００９】
ある特定の図柄組合せを回胴演出で停止表示させた後、その特定の図柄組合せを一回の遊技の結果を示す図柄組合せとして停止表示させるような場合に回胴演出で停止させた状態から複数の回胴の回転を再開させたのでは、特定の図柄組合せの関係（特定の図柄組合せが停止表示された状態）を保ったまま回転することになるので、回胴演出が行われなかった場合に比べて、特定の図柄組合せを狙って停止操作部を操作することが容易となり、いわゆる目押しの補助になってしまう。これに対して、本発明の回胴式遊技機では、回胴演出の終了後に復帰処理を行うようになっており、この復帰処理では、開始操作部の操作に基づき回転を開始する前の停止状態に複数の回胴を一旦戻し、その停止状態から複数の回胴の回転を再開させるので、回胴演出が行われても、回胴演出が行われなくても、停止操作部の操作に基づいて複数の回胴を停止させる際には、複数の回胴の回転位置の関係に違いはない。このため、回胴演出にてどのような図柄組合せが停止表示されたとしても、目押しの補助となることはない。従って、回胴演出の有無で一回の遊技の結果が変化することはなく、遊技の公平性を担保しつつ、回胴演出を実行することが可能となる。
【００１０】
また、上述した本発明の回胴式遊技機では、
前記停止操作部を所定の態様で操作することで表示可能な通常図柄組合せと、前記停止操作部の操作態様にかかわらず表示可能な特別図柄組合せとを含む複数種類の図柄組合せの中から一回の遊技の結果を示すための表示を許容する許容図柄組合せを、前記開始操作部の操作に基づいて決定する許容図柄組合せ決定手段と、
前記許容図柄組合せ決定手段の決定結果に応じて前記復帰処理を実行するか否かを決定し、前記特別図柄組合せが前記許容図柄組合せではない場合には前記復帰処理を実行することを決定し、前記特別図柄組合せが前記許容図柄組合せである場合には前記復帰処理を実行しないことを決定する第１実行可否決定手段と、
を備えることとしてもよい。
【００１１】
許容図柄組合せに決定された図柄組合せが特別図柄組合せであれば、いわゆる目押しを必要とせずに、許容図柄組合せが停止表示される。そのため、特別図柄組合せが許容図柄組合せに決定された状態で行われる回胴演出にてどのような図柄組合せが停止表示されようとも、そもそも目押しの補助になることはなく、復帰処理を行う必要はない。そこで、特別図柄組合せが許容図柄組合せである場合には、回胴演出終了後の復帰処理を省略することとすれば、回胴演出の実行に伴う制御負荷を軽減することができる。また、回胴演出で停止させた状態のまま複数の回胴の回転を再開させることにより、回胴演出が終了してから複数の回胴の回転を再開するまでの時間を短縮できるので、遊技をスムーズに進行させることが可能となる。
【００１２】
また、前述した本発明の回胴式遊技機では、
複数種類の図柄組合せの中から一回の遊技の結果を示すための表示を許容する許容図柄組合せを、前記開始操作部の操作に基づいて決定する許容図柄組合せ決定手段と、
前記回胴演出で表示する演出図柄組合せを複数種類の図柄組合せの中から選択する演出図柄組合せ選択手段と、
前記許容図柄組合せ決定手段の決定結果と前記演出図柄組合せ選択手段の選択結果とに応じて前記復帰処理を実行するか否かを決定し、前記演出図柄組合せが前記許容図柄組合せと一致する場合には前記復帰処理を実行することを決定し、前記演出図柄組合せが前記許容図柄組合せと一致しない場合には前記復帰処理を実行しないことを決定する第２実行可否決定手段と、
を備えることとしてもよい。
【００１３】
回胴演出で停止表示させた図柄組合せ（演出図柄組合せ）が、許容図柄組合せに決定され得る複数種類の図柄組合せのうちの１つであったとしても、その演出図柄組合せと、実際に決定された許容図柄組合せとが一致していない場合は、回胴演出の終了後にたとえ演出図柄組合せを狙って停止操作部を操作したとしても、許容図柄組合せではない図柄組合せ（演出図柄組合せ）が停止表示されることはない。また、回胴演出が行われても、回胴演出が行われなくても、許容図柄組合せを停止表示させる目押しの難易度は変わらないので、回胴演出での演出図柄組合せの停止表示が目押しの補助になることもない。つまり、この場合は、回胴演出の終了後に復帰処理を行わなくても遊技の公平性が失われることはなく、復帰処理を省略することによって、回胴演出の実行に伴う制御負荷を軽減することができる。また、回胴演出で停止させた状態のまま複数の回胴の回転を再開させることにより、回胴演出が終了してから複数の回胴の回転を再開するまでの時間を短縮できるので、遊技をスムーズに進行させることが可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技の公平性を担保しつつ、所定の図柄組合せを停止表示させる回胴演出を実行することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施例の前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】本実施例の３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役を成立させる図柄組合せ、および遊技役の成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板のＣＰＵが遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板のＣＰＵが行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】通常状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】ベル役に対して設定された乱数値の詳細な割り当てを示した説明図である。
【図１１】特殊再遊技役に対して設定された乱数値の詳細な割り当てを示した説明図である。
【図１２】内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１３】遊技状態フラグ等の構成を例示した説明図である。
【図１４】本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】ボーナス状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１６】ＲＴ状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１７】本実施例の回胴演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施例の遊技機で用いられる回胴演出実行抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１９】本実施例の遊技機で用いられる演出用図柄組合せ決定テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２０】本実施例の遊技機で用いられる回胴演出時間決定テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２１】本実施例の回胴演出実行処理を示すフローチャートである。
【図２２】本実施例の遊技機で用いられる回胴演出継続抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２３】本実施例の回胴回転復帰処理を示すフローチャートである。
【図２４】回胴演出制御処理の実行により、本実施例の遊技機で回胴演出が行われる様子を示したタイムチャートである。
【図２５】第１変形例の回胴回転復帰処理を示すフローチャートである。
【図２６】第２変形例の回胴回転復帰処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
【００１７】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、本実施例の回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域（２ｍａ，２ｍｂ）と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００１８】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカー１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカー１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００１９】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技機１の種々の状態を表示する各種の表示パネル２２が設けられている。
【００２０】
前面扉２の中段下部に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、その上面には、遊技メダルを投入するための投入口３０や、投入ボタン３４などが設けられている。遊技者は、投入ボタン３４を押すことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、１ゲームに要する枚数だけ投入（ベット）することができる。尚、遊技メダルの貯留とは、投入口３０から遊技機１に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合に、その超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払出枚数をデータとして記憶しておくことをいう。
【００２１】
また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始させるためのスタートレバー３６や、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。尚、本実施例のスタートレバー３６は、本発明の「開始操作部」に相当し、本実施例の回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、本発明の「停止操作部」に相当している。
【００２２】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入口３０から投入された遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２３】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０や、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２４】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカー１４が取り付けられている。
【００２５】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２６】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、投入口３０から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルは、メダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に受け入れられる。このとき、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００２７】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入口３０から投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２８】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカー１４などを用いて行われる各種演出の制御を司るサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００２９】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカー１１４が設けられ、更にその下方には、投入口３０から投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を入れるための電源スイッチ１２０ｓが設けられている。
【００３０】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３１】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
【００３２】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の制御を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３３】
サブ制御基板２２０は、演出の制御を司る基板であり、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカー１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで、回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドに基づいて、各種ランプ類１２、各種スピーカー１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を送信することにより、各種の演出を行っている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを用いて行われる演出（回胴演出）が設けられており、後述するように、この回胴演出については主制御基板２００のＣＰＵ２０１が制御している。
【００３４】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入（ベット）するための投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技機１の種々の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に送られるようになっている。また、メダルセレクタ１０６に内蔵のメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に送られる。
【００３５】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モーター２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モーター２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モーター２４ａ，２４ｂ，２４ｃとして、いわゆるステッピングモーターが使用されている。
【００３６】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３７】
これら各種制御基板および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００３８】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機１で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３９】
遊技を開始するにあたっては、投入口３０に遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数（規定数）の遊技メダルの投入（ベット）を行う。本実施例の遊技機１では、規定数が「３枚」に固定されており、遊技メダルを３枚ベットすれば、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留（記憶）されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００４０】
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が回転を停止して、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり図柄が３つずつ表示される大きさに設定されている。従って、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が停止表示されることになる。また、表示窓２０内には、これら９つの図柄が停止表示される位置に複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４１】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の合計５本の入賞ラインが設定されている。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。このとき、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００４２】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役を成立させる図柄組合せ、および遊技役が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部に示したボーナス役と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄で揃った図柄組合せ、および「青セブン」と呼ばれる図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、これらの図柄組合せの何れかで揃うと、特典として、遊技者にとって有利なボーナス状態と呼ばれる遊技状態が開始される。本実施例のボーナス状態は、特典として遊技メダルが付与される後述の遊技役（増加役）が通常の遊技状態（以下、通常状態）に比べて高い確率で成立する遊技状態であり、ボーナス状態の開始後に所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが付与されるまで継続される。このため、ボーナス状態が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。尚、以下では、「赤セブン」の図柄組合せが対応付けられたボーナス役を「赤７のボーナス役」、「青セブン」の図柄組合せが対応付けられたボーナス役を「青７のボーナス役」とも表記し、これらを特に区別しない場合は単に「ボーナス役」と表記する。
【００４３】
また、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せと、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂが「リプレイ」の図柄であり、右回胴２０ｃが「ベル」の図柄である図柄組合せ（以下では、「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」と表記する）とが設定されている。以下では、前者の図柄組合せの再遊技役を「通常再遊技役」と表記し、後者の図柄組合せの再遊技役を「特殊再遊技役」と表記して区別する。これら再遊技役の成立（再遊技役に対応付けられた図柄組合せで揃うこと）に対する特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役が成立した遊技の次の遊技では、遊技メダルがベットされたものとして、遊技を行うことが可能となる。また、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、通常状態において特殊再遊技役が成立すると、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）と呼ばれる遊技状態が開始される。ＲＴ状態中は、通常状態に比べて非常に高い確率で通常再遊技役が成立するようになるため、遊技者は遊技メダルの消費を抑制しながら（遊技メダルあまり減らすことなく）遊技を継続することができる。
【００４４】
また、ベル役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、ベル役の成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に付与されるように設定されている。次に、スイカ役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、このスイカ役の成立に対する特典としては、１０枚の遊技メダルが遊技者に付与されるように設定されている。さらに、チェリー役という遊技役には、左回胴２０ａが「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の成立に対する特典としては、２枚の遊技メダルが付与されるように設定されている。
【００４５】
また、前述したボーナス状態中に高い確率で成立する増加役という遊技役には、左回胴２０ａおよび右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄であり、中回胴２０ｂが「ベル」の図柄である図柄組合せ（以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する）が設定されており、増加役の成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが付与されるように設定されている。
【００４６】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、図６に示した何れかの遊技役が必ず成立するとは限らない。何れの遊技役も成立していない場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次の遊技を行う。
【００４７】
Ｃ．遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が入れられて、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００４８】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように遊技状態には、通常の遊技状態（通常状態）の他にボーナス状態およびリプレイタイム状態（ＲＴ状態）が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の成立し易さや、成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに、遊技状態の終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態についても、後ほど詳しく説明する。
【００４９】
遊技状態設定処理に続いて、投入操作を有効化する（Ｓ１０２）。前述したように本実施例の遊技機１では、規定数の遊技メダルが投入（ベット）された後、スタートレバー３６の操作を検出すると回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。Ｓ１０２では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする（遊技メダルの投入操作を検出可能にする）処理を行う。
【００５０】
投入操作を有効化したら（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、後述のスタートレバー３６の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作された場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を送信することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００５１】
一方、精算ボタン４０が操作されていないと判断した場合は（Ｓ１０４：ｎｏ）、続いて、投入操作受付処理を行う（Ｓ１０８）。投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には、投入完了フラグをＯＮに設定する処理を行う。投入完了フラグとは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板２００のＲＡＭ２０３にその記憶領域が確保されている。尚、投入ボタン３４を押すことによって規定数の遊技メダルを投入した場合には、遊技メダルの貯留数から規定数を減算する処理も同時に行われる。
【００５２】
投入操作受付処理（Ｓ１０８）を行ったら、投入完了フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１１０）。その結果、投入完了フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、投入完了フラグがＯＮに設定されるまで待機する。これに対して、投入完了フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、続いて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１１２）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００のＣＰＵ２０１に供給されるので、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１１２：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作された場合は（Ｓ１１２：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１６）。尚、スタートレバー３６の操作後は、遊技メダルの投入操作が無効化される。投入操作が無効になっている状態では、投入口３０から遊技メダルを入れても、その遊技メダルは、検出されないままコインシュータ１０８を通って遊技メダル払出口５０に返却される。また、投入ボタン３４が操作されても、その操作は無効とされる。さらに、スタートレバー３６が操作されたら、投入完了フラグをＯＦＦに設定する処理も行う。
【００５３】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の中から成立を許容する遊技役（当選役）を、抽選によって決定する処理を行う。但し、この抽選で何れかの遊技役に当選した（成立が許容された）としても、直ちに遊技役が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることはできないようになっている。そうした意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が内部抽選処理を実行することで、停止表示を許容する図柄組合せ（許容図柄組合せ）が決定されることから、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「許容図柄組合せ決定手段」に相当している。
【００５４】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで、内部抽選用乱数とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取った際に取得する乱数である。内部抽選用乱数を２バイトデータとすれば、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００５５】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常状態中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図９（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されている。また、図９（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図示されているように、通常状態用の抽選テーブルでは、「ベル役」に対しては０〜１１９９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベル役に内部当選することを表している。
【００５６】
また、「スイカ役」に対しては１２０００〜１３９９９の乱数値が設定され、「チェリー役」には１４０００〜１５９９９の乱数値が設定され、「赤７のボーナス役」には１６０００〜１６４９９の乱数値が設定され、「青７のボーナス役」には１６５００〜１６９９９の乱数値が設定されている。さらに、「特殊再遊技役」には１７０００〜２３５９９の乱数値が設定され、「通常再遊技役」には２３６００〜３２５９９の乱数値が設定されている。尚、３２６００〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００５７】
ここで、本実施例の遊技機１では、「ベル役」がベル役Ａ〜ベル役Ｃの３種類で構成されており、対応付けられている図柄組合せ（３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せ）は共通であるものの、内部当選は個別に判定される。また同様に、「特殊再遊技役」についても特殊再遊技役Ａ〜特殊再遊技役Ｃの３種類で構成されており、対応付けられている図柄組合せ（「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」の図柄組合せ）は共通であるものの、内部当選は個別に判定される。
【００５８】
図１０は、ベル役に対して設定された乱数値の詳細な割り当てを示した説明図である。前述したようにベル役に対しては０〜１１９９９の乱数値が設定されており、このうち０〜３９９９の範囲の乱数値を取得した場合はベル役Ａに内部当選する。同様に、４０００〜７９９９の範囲の乱数値を取得した場合はベル役Ｂに内部当選し、８０００〜１１９９９の範囲の乱数値を取得した場合はベル役Ｃに内部当選する。
【００５９】
また、本実施例の遊技機１では、３種類のベル役（Ａ〜Ｃ）に、それぞれ異なる押し順（回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序）が予め対応付けられており、３種類のベル役の何れかに内部当選したとしても、内部当選したベル役に対応する押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しない限り、ベル役の図柄組合せが入賞ライン上に揃わないようになっている。図１０には、３種類のベル役の各々に対応する押し順が合わせて示されており、ベル役Ａに対しては、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの中で左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを最初に操作する押し順が設定されている。同様に、ベル役Ｂに対しては、中央の回胴停止ボタン（中停止ボタン）３８ｂを最初に操作する押し順が設定されており、ベル役Ｃに対しては、右側の回胴停止ボタン（右停止ボタン）３８ｃを最初に操作する押し順が設定されている。
【００６０】
図１１は、特殊再遊技役に対して設定された乱数値の詳細な割り当てを示した説明図である。特殊再遊技役に対して設定された１７０００〜２３５９９の乱数値のうち、１７０００〜１９１９９の範囲の乱数値を取得した場合は特殊再遊技役Ａに内部当選し、１９２００〜２１３９９の範囲の乱数値を取得した場合は特殊再遊技役Ｂに内部当選し、２１４００〜２３５９９の範囲の乱数値を取得した場合は特殊再遊技役Ｃに内部当選する。
【００６１】
また、前述したベル役と同様に、３種類の特殊再遊技役（Ａ〜Ｃ）についても、それぞれ異なる押し順が予め対応付けられている。図１１に示されているように、特殊再遊技役Ａに対しては、左停止ボタン３８ａを最初に操作する押し順が設定され、特殊再遊技役Ｂに対しては、中停止ボタン３８ｂを最初に操作する押し順が設定され、特殊再遊技役Ｃに対しては、右停止ボタン３８ｃを最初に操作する押し順が設定されている。
【００６２】
内部抽選処理（図７のＳ１１６）では、以上のように、スタートレバー３６が操作されたときに取得した内部抽選用乱数と、抽選テーブルとを参照することによって、何れの遊技役に内部当選したか、若しくはハズレであるかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、内部当選した遊技役の内部当選フラグをＯＮに設定する。ここで、内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６３】
図１２は、内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されるように、内部当選フラグとして１バイト（８ビット）分の領域が確保されており、このうち先頭のビットは、赤７のボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは、青７のボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の６ビットも同様に、それぞれベル役、スイカ役、チェリー役、通常再遊技役、特殊再遊技役、増加役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。尚、内部抽選の結果が「ハズレ」である（ハズレに内部当選した）場合には、何れの内部当選フラグもＯＮに設定されることはない。また、前述したようにベル役は３種類（Ａ〜Ｃ）で構成されており、特殊再遊技役も３種類（Ａ〜Ｃ）で構成されている。このことと対応して、ベル役あるいは特殊再遊技役に内部当選した場合に３種類の何れであるかを記憶しておくための内部当選フラグ（図示せず）も設けられている。
【００６４】
内部抽選処理（Ｓ１１６）を終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する（Ｓ１１８）。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理（Ｓ１１６）で行われた内部抽選の結果を示す情報（何れかの遊技役に内部当選したか、若しくはハズレであるかの情報や、内部当選した遊技役の種類の情報など）が含まれている。
【００６５】
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信すると（Ｓ１１８）、停止中の回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの現在の停止位置を主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶した後（Ｓ１２０）、回胴回転始動処理を開始する（Ｓ１２２）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満たされているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の遊技機１では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モーター２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を送信することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００６６】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始したら、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、回胴演出制御処理を実行する（Ｓ１２４）。回胴演出制御処理の詳細については後述するが、本実施例の遊技機１では、回転中の回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを所定の図柄組合せが入賞ライン上に揃うように一旦停止させる回胴演出を実行可能であり、回胴演出制御処理の中で、回胴演出を実行するか否かを決定したり、回胴演出の具体的な態様を決定して実行したり、回胴演出の終了後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を再開させたりするなどの処理を行っている。
【００６７】
回胴演出制御処理を終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（図８のＳ１２６）。回胴回転停止処理では、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化して、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断する。前述したように遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、操作信号を受け取ると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が操作時に何れの回転位置にあったかを検出する。そして、その検出結果に基づいて、回胴の停止位置を、回胴停止ボタンの操作時の回転位置から図柄にして最大で４コマ分回胴が回転する範囲（回胴停止ボタンが操作されてから１９０ｍｓｅｃの間に回胴が回転する範囲）以内で決定し、決定した位置で回胴を停止させる。
【００６８】
ここで、回胴の停止位置を決定するに際しては、先に行われた内部抽選の結果が参照され、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しても、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。逆に、内部当選している遊技役については、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。つまり、何れかの遊技役に内部当選している状態で、その当選役に対応する図柄を表示窓２０内に狙って遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作（いわゆる目押し）すれば、当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う可能性を高めることができる。尚、前述したように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは、対応する回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されてから図柄にして４コマ分回転する範囲以内で停止しなければならず、また、図３に示したように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に配置された複数種類の図柄には、配置数の多い図柄と配置数の少ない図柄とがあるので、内部当選している遊技役の種類によって目押しの難易度が異なる。すなわち、「リプレイ」の図柄や「ベル」の図柄は、ほぼ等間隔に多数配置されており、その間隔は３コマから５コマ程度となっているので、通常再遊技役、特殊再遊技役、ベル役の何れかに内部当選していれば、目押しを必要とせずに、当選役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることが可能である。これに対して、「赤７」の図柄、「青７」の図柄、「スイカ」の図柄、「チェリー」の図柄については、配置数が少なかったり、配置に偏りがあったりするので、赤７のボーナス役、青７のボーナス役、スイカ役、チェリー役の何れかに内部当選していても、目押しを正確に行わなければ、当選役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることができず、いわゆる「取りこぼし」が発生する。
【００６９】
また、前述したように３種類のベル役（Ａ〜Ｃ）および３種類の特殊再遊技役（Ａ〜Ｃ）については、予め回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順が対応付けられており（図１０，図１１参照）、これらの遊技役に内部当選している場合は、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作する順序が考慮される。すなわち、内部当選している遊技役に対応付けられた押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。一方、内部当選している遊技役に対応付けられた押し順とは異なる順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。尚、本実施例の遊技機１では、ベル役に内部当選したにも拘らず、ベル役に対応する図柄組合せ（「ベル」の図柄で揃った図柄組合せ）が入賞ライン上に揃わない場合には、遊技役を成立させる図柄組合せ（図６参照）の何れとも異なる「取りこぼし目」が入賞ライン上に揃うように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。本実施例の「取りこぼし目」は、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂが「ベル」の図柄であり、右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄である図柄組合せ（以下では、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」と表記する）に設定されている。
【００７０】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役が成立したか否かを判断する（Ｓ１３０）。ここで、「遊技役が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せ（図６参照）が入賞ライン上（図５参照）に揃って停止表示されることをいう。前述したように、内部抽選処理（Ｓ１１６）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングや押す順序によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役が成立しているか否かを判断する。
【００７１】
Ｓ１３０の判断の結果、何れの遊技役も成立していない場合は（Ｓ１３０：ｎｏ）、取りこぼし目確認処理を行う（Ｓ１３２）。本実施例の遊技機１では、前述したＲＴ状態中に「取りこぼし目」（「ベル」−「ベル」−「リプレイ」）が入賞ライン上に揃うと、ＲＴ状態が終了となる。そこで、取りこぼし目確認処理では、ＲＴ状態中であるか否かを検出すると共に、「取りこぼし目」が入賞ライン上に揃っているか否かを判断し、ＲＴ状態中に「取りこぼし目」が揃っている場合は、ＲＴ状態を終了するための処理を行う。そして、取りこぼし目確認処理を終了したら、遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００７２】
尚、本実施例の遊技機１では、Ｓ１３０の判断において何れの遊技役も成立していなくても、ボーナス役に内部当選している場合は、その内部当選が持ち越され、次回の遊技でも、そのボーナス役に対応する内部当選フラグがＯＮに設定された状態のままとなる。これに対して、ボーナス役以外の遊技役に内部当選している場合は、その内部当選が次回の遊技に持ちこなれることなくリセットされてしまう。
【００７３】
一方、Ｓ１３０の判断の結果、何れかの遊技役が成立したと判断された場合は（Ｓ１３０：ｙｅｓ）、先ず初めに、ボーナス役が成立したか否かを判断する（Ｓ１３６）。図６を用いて前述したように、ボーナス役は、「赤セブン」、「青セブン」の何れかの図柄が入賞ライン上に揃った場合に成立する遊技役である。そして、ボーナス役が成立したと判断された場合は（Ｓ１３６：ｙｅｓ）、ボーナスフラグをＯＮに設定するとともに、その他の遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１３８）。ここで、ボーナスフラグとは、遊技状態を、前述したボーナス状態と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態に設定することを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。ボーナス状態や、ＲＴ状態といった特殊な遊技状態には、対応する遊技状態フラグがそれぞれ設けられており、これら遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００７４】
図１３は、遊技状態フラグ等が設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示した例では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の２ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら２ビットの上位側のビットがボーナス状態中であることを示すボーナスフラグに設定されており、下位側のビットがＲＴ状態中であることを示すＲＴフラグに設定されている。Ｓ１３８でボーナスフラグをＯＮに設定する場合には、ボーナスフラグに対応するビットに「１」を設定する。また、ボーナスフラグをＯＮに設定すると、その他の遊技状態フラグ（ここではＲＴフラグ）をＯＦＦに設定する。すなわち、ＲＴ状態中にボーナス役が成立した場合には、ＲＴ状態を終了してボーナス状態が開始される。尚、Ｓ１３８では、ＯＮに設定されていたボーナス役内部当選フラグをＯＦＦに設定する処理も行う。
【００７５】
Ｓ１３８の処理が終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に向けてボーナス開始コマンドを送信する（Ｓ１４０）。このため、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ボーナス開始コマンドを受信することによって、ボーナス状態が開始されることを把握可能である。こうしてボーナスフラグがＯＮに設定された状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、遊技状態設定処理（Ｓ１００）でボーナスフラグがＯＮになっていることが検出されて、遊技状態がボーナス状態に切り換わり、以降の一連の処理が行われる。尚、遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【００７６】
一方、ボーナス役が成立していない場合は（Ｓ１３６：ｎｏ）、今度は、再遊技役が成立したか否かを判断する（Ｓ１４２）。そして、再遊技役が成立していた場合は（Ｓ１４２：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４４）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役が成立したことを記憶しておくためのフラグであり、再遊技フラグがＯＮに設定されると、次回の投入操作受付処理（図７のＳ１０８）では、遊技者によって遊技メダルが投入されなくても投入完了フラグがＯＮに設定される。尚、再遊技フラグは、次回の遊技で投入完了フラグがＯＮに設定された際にＯＦＦに設定される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されており、図１３に示した例では、遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されているビットの１つ上位のビットが再遊技フラグに設定されている。
【００７７】
再遊技フラグをＯＮに設定したら、成立した再遊技役が「特殊再遊技役」であるか否かを判断する（Ｓ１４６）。前述したように再遊技役として、通常再遊技役および特殊再遊技役の２種類が設けられており、このうち、特殊再遊技役が成立していた場合は（Ｓ１４６：ｙｅｓ）、続いて、現在の遊技状態が通常状態であるか否かを判断する（Ｓ１４８）。前述したように、通常状態において特殊再遊技役が成立すると、ＲＴ状態が開始される。そのため、現在の遊技状態が通常状態である場合は（Ｓ１４８：ｙｅｓ）、遊技状態をＲＴ状態に設定することを示すＲＴフラグをＯＮに設定する（Ｓ１５０）。尚、前述したように、３種類の特殊再遊技役（Ａ〜Ｃ）が設けられており、特殊再遊技役を成立させるには、内部当選している特殊再遊技役に対応付けられた押し順（図１１参照）に従って回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しなければならず、容易なことではない。但し、本実施例の遊技機１では、「報知演出」と呼ばれる演出を実行可能であり、報知演出では、内部当選した特殊再遊技役に対応付けられた押し順が報知されるため、報知された押し順に従って回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すれば、特殊再遊技役を成立させることができる。こうした報知演出は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１によって制御されており、内部当選した特殊再遊技役に対応付けられた押し順を演出表示装置１０等に表示することによって行われる。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、通常状態中に所定条件が成立（例えば、チェリー役に内部当選）したら、ＲＴ待機状態を発生させるか否かを決定する抽選（ＲＴ待機状態発生抽選）を行って、この抽選に当選した場合にＲＴ待機状態を発生させる。そして、このＲＴ待機状態中に特殊再遊技役に内部当選すると、特殊再遊技役の報知演出を実行する。
【００７８】
また、ＲＴフラグをＯＮにしたら（Ｓ１５０）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に向けてＲＴ開始コマンドを送信する（Ｓ１５２）。このため、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＲＴ開始コマンドを受信することによって、ＲＴ状態が開始されることを把握可能である。こうしてＲＴフラグがＯＮに設定された状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、遊技状態設定処理（Ｓ１００）において遊技状態がＲＴ状態に設定される。尚、ＲＴフラグは、前述した取りこぼし目確認処理（Ｓ１３２）において「取りこぼし目」が入賞ライン上に揃っていると判断されると、ＯＦＦに設定される。
【００７９】
これに対して、通常再遊技役が成立していた場合（Ｓ１４６：ｎｏ）、あるいは、現在の遊技状態が既にＲＴ状態である場合は（Ｓ１４８：ｎｏ）、Ｓ１５０及びＳ１５２の処理を行うことなく、遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述した処理を行う。
【００８０】
一方、Ｓ１４２の判断において、再遊技役が成立していない場合は（Ｓ１４２：ｎｏ）、何れかの遊技役が成立したものの（Ｓ１３０：ｙｅｓ）、その遊技役は、ボーナス役、再遊技役の何れでもないことから、遊技メダルが付与される遊技役（いわゆる小役）の何れかであると判断される。そこで、成立した小役に応じて遊技メダルを付与する処理を行う（Ｓ１５４）。すなわち、成立した遊技役がベル役、増加役であれば１５枚の遊技メダルを付与し、スイカ役であれば１０枚の遊技メダルを付与し、チェリー役であれば２枚の遊技メダルを付与する処理を行う。この処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を送信することによって行われる。また、前述したように本実施例のボーナス状態は、所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが付与されることで終了するように設定されていることから、Ｓ１５４では、ボーナス状態中に付与した遊技メダルの総数を計数する処理も行う。こうして遊技メダルを付与したら、遊技制御処理の先頭に戻り、遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述した処理を行う。
【００８１】
Ｃ−２．遊技状態設定処理  ：
図１４は、本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１３に示した遊技状態フラグを参照して、ボーナスフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。前述したようにボーナスフラグは、ボーナス状態中であることを示す遊技状態フラグであり、ボーナスフラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、ボーナス状態の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２０２）。前述したようにボーナス状態は、ボーナス状態の開始後に所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが付与されると終了するように設定されている。また、遊技メダルを付与する際（図８のＳ１５４）には、ボーナス状態中に付与された遊技メダルの総数を計数している。ボーナス状態中に付与された遊技メダルの総数が未だ所定枚数に達しておらず、ボーナス状態の終了条件が成立していないと判断した場合は（Ｓ２０２：ｎｏ）、ボーナス状態を継続するために、ボーナス状態用抽選テーブルを選択する（Ｓ２０４）。こうしてボーナス状態用抽選テーブルを選択したら、図１４の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８２】
図１５は、ボーナス状態中に用いられるボーナス状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１５（ａ）には、遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１５（ｂ）には、遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図９に示した通常状態用抽選テーブルと比較すると、図１５のボーナス状態用抽選テーブルには、「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「赤７のボーナス役」、「青７のボーナス役」、「通常再遊技役」、「特殊再遊技役」の何れにも乱数値が設定されておらず、その代わりに、「増加役」に対して大部分の乱数値が設定されている。そのため、ボーナス状態中は非常に高い確率で増加役が成立し、増加役の成立の度に１５枚の遊技メダルが付与される（図６参照）。
【００８３】
一方、図１４のＳ２０２の判断において、ボーナス状態中に付与された遊技メダルの総数が所定枚数に達して、ボーナス状態の終了条件が成立したと判断した場合は（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、ボーナス状態を終了するために、ボーナスフラグをＯＦＦに設定し（Ｓ２０６）、サブ制御基板２２０に向けてボーナス終了コマンドを送信する（Ｓ２０８）。このため、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ボーナス終了コマンドを受信することによって、ボーナス状態が終了することを把握可能である。
【００８４】
さらに、Ｓ２０６でボーナスフラグをＯＦＦにすると、遊技状態は通常状態となる。そのため、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、前述した通常状態用抽選テーブル（図９）を選択すると（Ｓ２１２）、図１４の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８５】
以上では、Ｓ２００の判断でボーナスフラグがＯＮに設定されていた場合の処理について説明したが、ボーナスフラグがＯＮに設定されていなかった場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、続いて、ＲＴフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２１４）。前述したようにＲＴフラグは、ＲＴ状態中であることを示すフラグであり、ＲＴフラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ２１４：ｎｏ）、ボーナスフラグ及びＲＴフラグの何れのフラグもＯＮに設定されていないので、現在の遊技状態は通常状態であると判断される。そこで、通常状態用抽選テーブル（図９）を選択したら（Ｓ２１２）、図１４の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８６】
一方、Ｓ２１４の判断において、ＲＴフラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ２１４：ｙｅｓ）、ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する（Ｓ２１６）。その後、図１４の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８７】
図１６は、ＲＴ状態中に用いられるＲＴ状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１６（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１６（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図９に示した通常状態用抽選テーブルと比較すると明らかなように、図１６のＲＴ状態用抽選テーブルでは、「通常再遊技役」の乱数範囲が大幅に拡大されて、その分だけ「ハズレ」の乱数範囲が縮小されている。従って、ＲＴ状態中は通常状態中よりも高い確率で再遊技役（特に通常再遊技役）が成立するので、遊技メダルの使用量（消費量）を通常状態中よりも抑制しながらボーナス役の成立を狙うことが可能となる。尚、ＲＴ状態用抽選テーブルについても、通常状態用抽選テーブルと同様に、ベル役を構成する３種類（Ａ〜Ｃ）の各々に乱数値が割り当てられており（図１０参照）、また、特殊再遊技役を構成する３種類（Ａ〜Ｃ）の各々に乱数値が割り当てられている（図１１参照）。
【００８８】
尚、前述したようにＲＴ状態は、「取りこぼし目」（「ベル」−「ベル」−「リプレイ」）が入賞ライン上に揃うことで終了し（図８のＳ１３２）、この取りこぼし目は、３種類のベル役（Ａ〜Ｃ）の何れかに内部当選したにも拘らずベル役の図柄組合せが入賞ライン上に揃わない場合に、入賞ライン上に揃う図柄組合せである。従って、ＲＴ状態を継続させるには、ベル役（Ａ〜Ｃ）に内部当選したら、そのベル役を成立させる押し順（図１０参照）で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作して取りこぼし目が揃うことを回避しなければならず、容易なことではない。そこで、ＲＴ状態においては、ベル役の成立を補助するために、ベル役（Ａ〜Ｃ）に内部当選すると、内部当選したベル役に対応付けられた押し順を報知する報知演出が行われる。こうしたベル役の報知演出は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１によって制御されており、ＲＴ状態の開始後に行われた遊技の回数が、予め決定された回数（ＲＴ回数）に達するまで行われる。そして、ＲＴ状態での遊技回数がＲＴ回数に達すると、ベル役の報知演出が行われなくなるので、ベル役を成立させることが困難となって取りこぼし目が入賞ライン上に揃うことによりＲＴ状態が終了する。
【００８９】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技状態設定処理（Ｓ１００）を終了して図７および図８の遊技制御処理に復帰すると、遊技メダルの投入やスタートレバー３６の操作を確認して内部抽選を行った後、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始させる（Ｓ１０２〜Ｓ１２２）。以下では、回転を開始した回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを用いて行われる回胴演出を制御するための回胴演出制御処理（Ｓ１２４）について説明する。
【００９０】
Ｃ−３．回胴演出制御処理  ：
図１７は、本実施例の回胴演出制御処理を示すフローチャートである。回胴演出制御処理を開始すると、先ず初めに、回胴演出を実行するか否かを決定するための抽選（回胴演出実行抽選）を行う（Ｓ３００）。この回胴演出実行抽選は、回胴演出実行抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを参照して行われる。尚、回胴演出実行抽選テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００９１】
図１８は、本実施例の遊技機１で用いられる回胴演出実行抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、回胴演出実行抽選テーブルには、回胴演出実行抽選用乱数と回胴演出実行抽選の結果との対応関係が設定されている。ここで、回胴演出実行抽選用乱数とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受信した際に取得する乱数である。図１８に例示した回胴演出実行抽選テーブルでは、「０〜９９」の回胴演出実行抽選用乱数の値のうち「０〜９」に対して「当選（回胴演出を実行）」の抽選結果が設定され、「１０〜９９」に対して「非当選（回胴演出を実行せず）」の抽選結果が設定されている。つまり、回胴演出実行抽選の当選確率は「１０％」となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴演出実行抽選テーブルが１種類であるものとして説明するが、当選確率が異なる複数の回胴演出実行抽選テーブルを設けておいてもよい。その場合には、遊技状態に応じて参照する回胴演出実行抽選テーブルを切り換えてもよく、例えば、前述したＲＴ状態中は、通常状態中に参照する回胴演出実行抽選テーブルよりも当選確率の高い回胴演出実行抽選テーブルを参照することとしてもよい。
【００９２】
Ｓ３００の回胴演出実行抽選では、図１８の回胴演出実行抽選テーブルを参照し、取得した回胴演出実行抽選用乱数の値が「当選」に対応する値であれば、回胴演出の実行を可能とし、取得した回胴演出実行抽選用乱数の値が「非当選」に対応する値であれば、回胴演出の実行を不能とする。
【００９３】
こうして回胴演出実行抽選を行ったら、回胴演出実行抽選に当選したか否かを判断し（Ｓ３０２）、回胴演出実行抽選に当選していない場合は（Ｓ３０２：ｎｏ）、回胴演出を行うことなく、図１７の回胴演出制御処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９４】
一方、回胴演出実行抽選に当選した場合は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、回胴演出実行フラグをＯＮに設定する（Ｓ３０３）。回胴演出実行フラグとは、回胴演出を実行すること示すフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００９５】
回胴演出実行フラグをＯＮに設定すると、演出用図柄組合せ決定処理を実行する（Ｓ３０４）。前述したように本実施例の回胴演出では、回転中の回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを一旦停止させて入賞ライン上に図柄組合せを揃えるようになっており、Ｓ３０４の処理では、入賞ライン上に揃える図柄組合せ（演出用図柄組合せ）を決定する。演出用図柄組合せの決定は、演出用図柄組合せ決定テーブルと呼ばれる専用のテーブルを参照して行われる。尚、演出用図柄組合せ決定テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００９６】
図１９は、本実施例の遊技機１で用いられる演出用図柄組合せ決定テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、演出用図柄組合せ決定テーブルには、演出用図柄組合せ決定用乱数と演出用図柄組合せとの対応関係が設定されている。ここで、演出用図柄組合せ決定用乱数とは、前述した回胴演出実行抽選用乱数と同様に、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受信した際に取得する乱数である。また、本実施例の遊技機１では、演出用図柄組合せとして、「赤７」の図柄で揃った図柄組合せ、「青７」の図柄で揃った図柄組合せ、「ベル」の図柄で揃った図柄組合せ、「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せ、「チェリー」の図柄で揃った図柄組合せ、「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せ、「バー」の図柄で揃った図柄組合せの７種類が設けられている。これらの図柄組合せは、「バー」の図柄組合せを除いて、図６に示した遊技役を成立させる図柄組合せである。図１９に例示した演出用図柄組合せ決定テーブルでは、「０〜９９」の演出用図柄組合せ決定用乱数の値に対して、７種類の演出用図柄組合せの何れかが対応付けられている。Ｓ３０４の演出用図柄組合せ決定処理では、図１９の演出用図柄組合せ決定テーブルを参照し、取得した演出用図柄組合せ決定用乱数の値に対応付けられている図柄組合せを、演出用図柄組合せに決定する。尚、図１９の括弧内の数値は、演出用図柄組合せに決定される確率を表している。また、演出用図柄組合せを複数種類の中から決定（選択）する処理は主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって行われることから、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「演出図柄組合せ選択手段」に相当している。
【００９７】
こうして演出用図柄組合せを決定したら、続いて、回胴演出時間決定処理を実行する（Ｓ３０６）。この処理では、回転中の回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回胴演出として一旦停止させるまでの時間（回胴演出時間）を決定する。回胴演出時間の決定は、回胴演出時間決定テーブルと呼ばれる専用のテーブルを参照して行われる。尚、回胴演出時間決定テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００９８】
図２０は、本実施例の遊技機１で用いられる回胴演出時間決定テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、回胴演出時間決定テーブルには、回胴演出時間決定用乱数と回胴演出時間との対応関係が設定されている。ここで、回胴演出時間決定用乱数とは、前述した回胴演出実行抽選用乱数や演出用図柄組合せ決定用乱数と同様に、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受信した際に取得する乱数である。また、本実施例の遊技機１では、回胴演出時間として、「３０秒」、「６０秒」、「１２０秒」の３種類が設けられている。図２０に例示した回胴演出時間決定テーブルでは、「０〜９９」の回胴演出時間決定用乱数の値のうち、「０〜４９」（５０％）には「３０秒」の回胴演出時間が設定され、「５０〜７９」（３０％）には「６０秒」の回胴演出時間が設定され、「８０〜９９」（２０％）には「１２０秒」の回胴演出時間が設定されている。
【００９９】
また、本実施例の遊技機１では、３種類の回胴演出時間に、それぞれ異なる回胴演出態様（回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転態様）が予め対応付けられており、決定された回胴演出時間が経過するまでは、その回胴演出時間に対応する回転態様で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転するようになっている。図２０には、３種類の回胴演出時間の各々に対応する回胴演出態様が合わせて示されており、「３０秒」の回胴演出時間には高速回転（通常の回転速度よりも速い回転）が設定され、「６０秒」の回胴演出時間には逆回転（通常の回転方向とは逆方向の回転）が設定され、「１２０秒」の回胴演出時間には低速回転（通常の回転速度よりも遅い回転）が設定されている。
【０１００】
Ｓ３０６の回胴演出時間決定処理では、図２０の回胴演出時間決定テーブルを参照し、取得した回胴演出時間決定用乱数の値に対応付けられている時間を、回胴演出時間に決定する。以上のようにして演出用図柄組合せ及び回胴演出時間を決定したら、回胴演出実行処理を開始する（Ｓ３０８）。尚、本実施例の遊技機１では、回胴演出実行抽選や、演出用図柄組合せ及び回胴演出時間の決定を、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始した後に行うこととしているが、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始する前に行うこととしてもよい。また、回胴演出を実行するか否かを、回胴演出実行抽選を行って決定しているが、内部抽選の結果に応じて決定してもよい。更に、内部抽選の結果に応じて演出用図柄組合せや回胴演出時間を決定することとしてもよい。
【０１０１】
図２１は、本実施例の回胴演出実行処理を示すフローチャートである。尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が回胴演出実行処理を行うことで回胴演出が実行されることから、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「回胴演出実行手段」に相当している。図示されているように回胴演出実行処理では、先ず初めに、回胴演出の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ３２０）。本実施例の回胴演出では、先に決定された回胴演出時間（Ｓ３０６）が経過した場合に、終了条件が成立したものとしている。尚、回胴演出の終了条件はこれに限られるものではなく、例えば、遊技者によって所定の操作部（回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなど）が操作されたら、終了条件が成立したものとしてもよい。この場合は、Ｓ３０６の回胴演出時間決定処理を省略して、その代わりに、回胴演出用に所定の操作部の操作を有効化すればよい。
【０１０２】
回胴演出の終了条件が成立していない場合は（Ｓ３２０：ｎｏ）、回胴演出の終了条件が成立するまで待機する。一方、回胴演出の終了条件が成立した場合は（Ｓ３２０：ｙｅｓ）、先に決定された演出用図柄組合せ（Ｓ３０４）が入賞ライン上に揃う位置で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる（Ｓ３２２）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃからの検出信号に基づいて、表示窓２０内に表示される図柄（図３参照）を把握することができる。Ｓ３２２では、演出用図柄組合せを構成する図柄が入賞ライン上に表示されるように回胴の停止位置を決定し、その決定した位置で回胴を停止させる。このとき、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは、一斉に停止させてもよいし、順番に停止させてもよい。また、遊技者による回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる場合には、操作順序に従って回胴停止ボタンに対応する回胴を停止させることとしてもよい。
【０１０３】
尚、前述したようにＳ３０４で決定される演出用図柄組合せ（図１９）として、図６に示した遊技役を成立させる図柄組合せが設定されており、Ｓ３２２の処理で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると、遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃っていることがある。もちろん、Ｓ３２２における回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止は演出（回胴演出）として行うものであり、たとえ遊技役を成立させる図柄組合せが入賞ライン上に揃っても、遊技役が実際に成立するわけではなく、特典が付与されることもない。
【０１０４】
こうして回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ３２４）。スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ３２４：ｎｏ）、続いて、所定時間（例えば、１０秒）が経過したか否かを判断し（Ｓ３２６）、所定時間が経過していない場合は（Ｓ３２６：ｎｏ）、Ｓ３２４の処理に戻ってスタートレバー３６が操作されたか否かを確認しながら、所定時間が経過するまで待機する。そして、スタートレバー３６が操作されることなく所定時間が経過した場合は（Ｓ３２６：ｙｅｓ）、回胴演出実行フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３２７）。その後、図２１の回胴演出実行処理を終了して、図１７に示した回胴演出制御処理に復帰する。
【０１０５】
一方、所定時間が経過する前にスタートレバー３６が操作された場合は（Ｓ３２４：ｙｅｓ）、回胴演出を継続するか否かを決定するための抽選（回胴演出継続抽選）を実行する（Ｓ３２８）。この回胴演出継続抽選は、回胴演出継続抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを参照して行われる。尚、回胴演出継続抽選テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【０１０６】
図２２は、本実施例の遊技機１で用いられる回胴演出継続抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、回胴演出継続抽選テーブルには、回胴演出継続抽選用乱数と回胴演出継続抽選の結果との対応関係が設定されている。ここで、回胴演出継続抽選用乱数とは、Ｓ３２４でスタートレバー３６の操作信号を受信した際に主制御基板２００のＣＰＵ２０１が取得する乱数である。図２２に例示した回胴演出継続抽選テーブルでは、「０〜９９」の回胴演出継続抽選用乱数の値のうち「０〜２９」に対して「当選（回胴演出を継続）」の抽選結果が設定され、「３０〜９９」に対して「非当選（回胴演出を継続せず）」の抽選結果が設定されている。つまり、回胴演出継続抽選の当選確率は「３０％」となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴演出継続抽選テーブルが１種類であるものとして説明するが、当選確率が異なる複数の回胴演出継続抽選テーブルを設けておいてもよい。その場合には、遊技状態に応じて参照する回胴演出継続抽選テーブルを切り換えてもよく、例えば、前述したＲＴ状態中は、通常状態中に参照する回胴演出継続抽選テーブルよりも当選確率の高い回胴演出継続抽選テーブルを参照することとしてもよい。
【０１０７】
Ｓ３２８の回胴演出継続抽選では、図２２の回胴演出継続抽選テーブルを参照し、取得した回胴演出継続抽選用乱数の値が「当選」に対応する値であれば、回胴演出の継続を可能とし、取得した回胴演出継続抽選用乱数の値が「非当選」に対応する値であれば、回胴演出の継続を不能とする。
【０１０８】
こうして回胴演出継続抽選を行ったら、回胴演出継続抽選に当選したか否かを判断し（Ｓ３３０）、回胴演出継続抽選に当選した場合は（Ｓ３３０：ｙｅｓ）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始させる（Ｓ３３２）。一方、回胴演出継続抽選に当選していない場合は（Ｓ３３０：ｎｏ）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始させることなく、回胴演出実行フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３２７）。その後、図２１の回胴演出実行処理を終了して、図１７に示した回胴演出制御処理に復帰する。尚、本実施例の遊技機１では、回胴演出継続抽選を行って回胴演出の継続の有無を決定しているが、必ずしも回胴演出継続抽選を行わなければならないわけではなく、回胴演出としての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止が所定回数行われるまで回胴演出を継続可能として、所定回数に達した時点で回胴演出実行フラグをＯＦＦに設定してもよい。また、回胴演出としての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止を１回だけ行う構成として、Ｓ３２２で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止した時点で回胴演出実行フラグをＯＦＦに設定してもよい。
【０１０９】
図１７の回胴演出制御処理では、回胴演出実行処理（Ｓ３０８）から復帰すると、回胴演出実行フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３１０）。回胴演出実行フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ３１０：ｙｅｓ）、回胴演出継続抽選（図２１のＳ３２８）に当選して回胴演出が継続されたものと判断されるので、Ｓ３０４の処理に戻って演出用図柄組合せや回胴演出時間を決定した後に再び回胴演出実行処理を行う（Ｓ３０４〜Ｓ３０８）。
【０１１０】
これに対して、回胴演出実行フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ３１０：ｎｏ）、回胴演出が継続されなかったものと判断されるので、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を復帰させる処理（回胴回転復帰処理）を開始する。
【０１１１】
図２３は、本実施例の回胴回転復帰処理を示すフローチャートである。図示されているように回胴回転復帰処理では、先ず初めに、回胴演出の実行前に記憶された回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置を読み出す（Ｓ３５０）。前述した遊技制御処理（図７および図８）では、回胴回転始動処理（Ｓ１２２）を開始する前の回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置を主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶するようになっており（Ｓ１２０）、Ｓ３５０の処理では、ＲＡＭ２０３に記憶されている停止位置を読み出す。
【０１１２】
続いて、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させて、Ｓ３５０の処理で読み出した停止位置に合わせて停止させる（Ｓ３５２）。このため、回胴２０ａ，２０ｂ，２０の停止位置は、回胴回転始動処理（Ｓ１２２）の開始前の状態に戻ったことになる。尚、停止位置を合わせる際の回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転は、順回転（通常の回転方向と同方向の回転）であってもよいし、逆回転（通常の回転方向とは逆方向の回転）であってもよい。こうしてＲＡＭ２０３から読み出した停止位置に合わせて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると、回胴回転始動処理（Ｓ１２２）と同様に、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始させる。その後、図２３の回胴回転復帰処理を終了して、図１７に示した回胴演出制御処理に復帰する。尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が回胴回転復帰処理を実行することで回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置が回胴回転始動処理の開始前に戻ることから、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「復帰処理実行手段」に相当している。
【０１１３】
こうして図１７の回胴演出制御処理に復帰したら、そのまま図７および図８の遊技制御処理に復帰し、続いて、回胴回転停止処理（Ｓ１２６）を開始する。前述したように回胴回転停止処理では、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定速度で安定すると、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化し、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、内部抽選の結果や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作タイミングおよび操作順序に基づいて、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。その結果、遊技役が成立した（遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃った）場合には（Ｓ１３０：ｙｅｓ）、成立した遊技役に応じて特典を付与する（Ｓ１３６〜Ｓ１５４）。
【０１１４】
図２４は、上述した回胴演出制御処理の実行により、本実施例の遊技機１で回胴演出が行われる様子を示したタイムチャートである。図２４の上段には回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの状態（停止あるいは回転）が示されており、下段には回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの状態（操作が無効あるいは有効）が示されている。図示した例では、前回の遊技で通常再遊技役が成立したものとして、通常再遊技役に対応する図柄組合せ（「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」）が入賞ライン上に揃った状態で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止している。
【０１１５】
スタートレバー３６が操作されると、内部抽選が行われ、図２４に示した例では「赤７のボーナス役」に内部当選している。続いて、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置が記憶された後、３つ回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始される。そして、回胴演出実行抽選が行われ、この抽選に当選することで回胴演出の実行が可能となる。また、回胴演出実行抽選に当選すると、回胴演出での演出用図柄組合せ及び回胴演出時間が決定され、例えば、演出用図柄組合せが「赤７」の図柄組合せ（「赤７」−「赤７」−「赤７」）に決定されると共に、回胴演出時間が「３０秒」に決定されたとする。このため、「３０秒」の回胴演出時間が経過するまでは、その回胴演出時間に対応する回転態様（ここでは「高速回転」、図２０参照）で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転し、回胴演出時間が経過すると、「赤７」の図柄組合せが入賞ライン上に揃う位置で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止される。このように回転中の回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを一旦停止させて入賞ライン上に所定の図柄組合せを揃える回胴演出を実行することにより、揃った図柄組合せに遊技者の注目を集めることができる。特に、ボーナス役に対応する図柄組合せが揃った場合には、遊技者にとって有利なボーナス状態の発生に対する遊技者の期待を高めて、遊技興趣の向上を図ることができる。
【０１１６】
こうして回胴演出が終了したら、停止させた回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を再開させる必要がある。このとき、図２４に示した例では、回胴演出によって入賞ライン上に揃った「赤７」の図柄組合せが、内部当選している「赤７のボーナス役」を成立させる図柄組合せと一致しており、そのまま３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を始めたのでは、「赤７」の図柄組合せの関係を保って回転することになるので、「赤７」の図柄を入賞ライン上に狙って回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作する遊技者がタイミングをはかり易くなって、目押しを補助してしまう。その結果、回胴演出が行われた場合と回胴演出が行われなかった場合とでボーナス役の成立（ボーナス状態の開始）の可能性が変化することになり、遊技の公平性が失われてしまう。
【０１１７】
そこで、本実施例の遊技機１では、図２４に示すように、回胴演出が終了すると、回胴回転復帰処理（図２３）を実行するようになっている。回胴回転復帰処理では、回胴演出で停止された回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが再び回転して、回胴演出の実行前（スタートレバー３６の操作による回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転開始前）に記憶された停止位置に合わせた状態で停止される。このため、図２４の例では、通常再遊技役に対応する図柄組合せ（「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」）が入賞ライン上に揃った状態で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止される。その後、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されて、定速回転（所定速度で安定した回転）になると、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作が有効化される。
【０１１８】
以上のように、本実施例の遊技機１では、回胴演出の終了後に回胴回転復帰処理を行うようになっており、回胴演出を実行する前の停止位置に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを戻してから回転を再開するので、回胴演出を行ったのに、回胴演出を行わなかった場合と３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置の関係については何ら変わることなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作が有効化される。このため、回胴演出にてどのような図柄組合せを入賞ライン上に揃えて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させようと、目押しの補助となることはない。その結果、遊技の公平性を担保しつつ、回胴演出を実行することが可能となる。
【０１１９】
Ｄ．変形例  ：
上述した本実施例の遊技機１には、次のような変形例も存在する。以下では、上述の実施例とは異なる点を中心に変形例を説明する。尚、変形例の説明にあたっては、上述の実施例と同じ構成部分については同じ符号を付すこととして説明を省略する。
【０１２０】
Ｄ−１．第１変形例  ：
図２５は、第１変形例の回胴回転復帰処理を示すフローチャートである。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１変形例の回胴回転復帰処理を開始すると、先ず初めに、内部当選している遊技役を参照して（Ｓ３４０）、ベル役および再遊技役（通常再遊技役、特殊再遊技役）の何れかに内部当選しているか否かを判断する（Ｓ３４２）。前述したように内部抽選の結果は、内部当選フラグ（図１２参照）に記憶されており、何れかの遊技役に内部当選していれば、その遊技役に対応するフラグがＯＮに設定されている。そして、ベル役、通常再遊技役、特殊再遊技役の何れにも内部当選していない場合は（Ｓ３４２：ｎｏ）、前述した実施例と同様に、回胴演出の実行前（スタートレバー３６の操作による回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転開始前）に記憶された回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置を読み出した後（Ｓ３５０）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させて、その読み出した停止位置に合わせて停止させる（Ｓ３５２）。
【０１２１】
一方、ベル役、通常再遊技役、特殊再遊技役の何れかに内部当選している場合は（Ｓ３４２：ｙｅｓ）、Ｓ３５０およびＳ３５２の処理を行うことなく、すなわち、回胴演出で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたときの状態のまま３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始させる（Ｓ３５４）。その後、図２５の回胴回転復帰処理を終了して、図１７に示した回胴演出制御処理に復帰する。尚、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置を回胴演出の実行前の状態に戻す処理（復帰処理）を実行するか否かを内部抽選の結果（当選役）に基づいて決定する処理は主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって行われることから、第１変形例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「第１実行可否決定手段」に相当している。
【０１２２】
前述したようにベル役、通常再遊技役、特殊再遊技役の何れかに内部当選していれば、目押しを必要とせずに、当選役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることが可能である。そのため、これらの遊技役に内部当選している状態で行われる回胴演出にてどのような図柄組合せを入賞ライン上に揃えようと、そもそも目押しの補助になることはなく、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置を回胴演出の実行前の状態に戻す処理（復帰処理）を行う必要はない。そこで、ベル役、通常再遊技役、特殊再遊技役の何れかに内部当選している場合には、回胴演出の終了後の復帰処理を省略することとすれば、回胴演出の実行に伴う制御負荷を軽減することができる。また、回胴演出で停止させた状態のまま３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を再開させることにより、回胴演出が終了してから回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作が有効となるまでの時間を短縮できるので、遊技をスムーズに進行させることが可能となる。
【０１２３】
Ｄ−２．第２変形例  ：
図２６は、第２変形例の回胴回転復帰処理を示すフローチャートである。第２変形例の回胴回転復帰処理では、先ず初めに、回胴演出の終了時に入賞ライン上に揃った図柄組合せを参照する（Ｓ３４４）。前述したように回胴演出実行処理（図２１）では、先に決定された演出用図柄組合せ（図１７のＳ３０４）が入賞ライン上に揃う位置で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させるようになっている（Ｓ３２２）。
【０１２４】
続いて、内部当選フラグ（図１２）の設定に基づいて内部当選している遊技役を参照し（Ｓ３４６）、入賞ライン上に揃った図柄組合せ（図１７のＳ３０４で決定された演出用図柄組合せ）と、内部当選している遊技役（当選役）に対応する図柄組合せ（図６参照）とが一致するか否かを判断する（Ｓ３４８）。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが当選役の図柄組合せと一致する場合は（Ｓ３４８：ｙｅｓ）、前述した実施例と同様に、回胴演出の実行前（スタートレバー３６の操作による回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転開始前）に記憶された回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置を読み出した後（Ｓ３５０）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させて、その読み出した停止位置に合わせて停止させる（Ｓ３５２）。
【０１２５】
一方、入賞ライン上に揃った図柄組合せが当選役の図柄組合せと一致しない場合は（Ｓ３４８：ｎｏ）、Ｓ３５０およびＳ３５２の処理を行うことなく、すなわち、回胴演出で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたときの状態のまま３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始させる（Ｓ３５４）。その後、図２６の回胴回転復帰処理を終了して、図１７に示した回胴演出制御処理に復帰する。尚、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置を回胴演出の実行前の状態に戻す処理（復帰処理）を実行するか否かを回胴演出の演出用図柄組合せと内部抽選の結果（当選役）とに基づいて決定する処理は主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって行われることから、第２変形例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「第２実行可否決定手段」に相当している。
【０１２６】
回胴演出で入賞ライン上に揃った図柄組合せ（演出用図柄組合せ）が遊技役を成立させる図柄組合せであるものの、その演出用図柄組合せと、当選役に対応する図柄組合せとが一致していない場合は、たとえ演出用図柄組合せ（例えば、「赤７」の図柄で揃った図柄組合せ）を狙って遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作（目押し）しても、前述した回胴回転停止処理（図８のＳ１２６）では、内部当選していない遊技役の図柄組合せを入賞ライン上に揃えない制御が行われるので、回胴演出の演出用図柄組合せが再び入賞ライン上に揃うことはない。また、回胴演出が行われても、回胴演出が行われなくても、当選役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃える目押しの難易度は変わらないので、演出用図柄組合せを揃えたことが目押しの補助になることもない。つまり、この場合は、回胴演出の終了後に復帰処理（回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置を回胴演出の実行前の状態に戻す処理）を行わなくても遊技の公平性が失われることはなく、復帰処理を省略することによって、回胴演出の実行に伴う制御負荷を軽減することができる。また、回胴演出で停止させた状態のまま３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を再開させることにより、回胴演出が終了してから回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作が有効となるまでの時間を短縮できるので、遊技をスムーズに進行させることが可能となる。
【０１２７】
以上、本発明について実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１２８】
例えば、前述した実施例では、回胴回転始動処理（図７のＳ１２２）を開始する直前に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置を記憶する（Ｓ１２０）ようになっていた。しかし、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置を記憶するタイミングは、前回の遊技の回胴回転停止処理（図８のＳ１２６）で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が停止されてから、回胴回転始動処理で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されるまでの間であればよく、例えば、回胴回転停止処理を終了した直後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置を主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶することとしてもよい。
【０１２９】
また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が制御処理の中で参照する各種テーブル（抽選テーブル、回胴演出実行抽選テーブル、演出用図柄組合せ決定テーブル、回胴演出時間決定テーブルなど）は、前述した例に限られるわけではなく、適宜変更することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１３０】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１３１】
１…遊技機、    ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
３６…スタートレバー（開始操作部）、
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（停止操作部）、
２００…主制御基板、
２０１…ＣＰＵ（回胴演出実行手段、復帰処理実行手段、許容図柄組合せ決定手段、第１実行可否決定手段、演出図柄組合せ選択手段、第２実行可否決定手段）、
２０３…ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2014104233.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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