(57)【要約】【課題】  不規則な段差で構成された立体的盤上での自由度の高い駒の立体移動を可能とし、移動パターンの変化（柔軟性）にも富む、単調に陥らない遊戯的刺激を有するボードゲーム用具を提供する。【解決手段】  格子状に配列された升目盤２と、対戦するプレイヤー双方の駒５と、互いに任意の升目４に載置もしくは重置されてできる単段および複段の基本オブジェクト６と、で構成され、これら複数の基本オブジェクト６により生じた不規則な段差を活用してプレイヤー双方の駒５が互いに昇降し合い、相手の駒の行き場を失くしたプレイヤーが勝ちとなる駒立体移動型のボードゲーム用具を特徴とする。【選択図】図１
2014195681.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
格子状もしくは「チェッカーボード」パターンに配列された升目を有した盤と、対戦するプレイヤー双方の異なる駒と、互いに任意の升目に載置もしくは重置されてできる単段および複段のオブジェクトからなり、該オブジェクトにより生じた不規則な段差を活用して、互いの駒が昇降し合い、勝敗を争うことを特徴とする駒立体移動型のボードゲーム用具。
【請求項２】
請求項１に記載のボードゲーム用具において、少なくとも３升×３升以上の盤であって、プレイヤーは、「１番目にオブジェクトを任意の升目に載置もしくは重置、２番目に自身の駒を移動させる」ことを通常手順として進行させ、常に駒は、自身の駒の位置から縦か横方向に一段の段差がある位置（自身の駒の位置する升目もしくはオブジェクトに升目線を挟んで隣接した升目もしくはオブジェクトのうち、該駒の位置から見て一段上か一段下に相当する升目もしくはオブジェクト、の上面）にしか動かすことはできず、オブジェクトは二段重置まで可能とし、該二段目のオブジェクトの上面には駒を載置（停止）もしくは通過することができ、常に駒は、自身の駒の位置から斜め方向に（自身の駒が位置する升目もしくはオブジェクトに升目線を挟んで斜交する升目もしくはオブジェクトに）自身の駒を移動することはできず、駒が移動できる範囲内なら、一回につき、どこの升目もしくはどこのオブジェクト上面に停止（載置）してもよく、ただし、一回の移動の中で、自身の駒が元位置していた升目もしくはオブジェクト上面には停止（載置）することはできず、相手の駒が位置している升目もしくはオブジェクト上面を自身の駒が通過することや停止（載置）することはできず、自身の駒と地続きの升目上や、自身の駒が載置されているオブジェクト上面と同じ段差で升目線を挟んで隣接しているオブジェクト上面への駒移動はできず、升目上に位置する駒から二段重置されているオブジェクト上面へ、二段分の越えとなる方向での駒移動はできず、その逆に二段重置されているオブジェクトの上面に位置する駒から升目上面へと二段分の降りとなる方向での駒移動はできず、どちらかの順番で、オブジェクトを置く場所が無くなった場合は、両者引き分けとする、もしくは、オブジェクトを置く場所が無くなった方のプレイヤーが負けとする、という仕組みの中で、互いに「１番目にオブジェクトの載置もしくは重置、２番目に自身の駒の移動」を繰り返し、そして、相手の駒の行き場を先に失くしたプレイヤーが勝ちとなる、ことを特徴とするボードゲーム用具。
【請求項３】
請求項１に記載のボードゲーム用具において、少なくとも３升×３升以上の盤であって、プレイヤーは、「１番目にオブジェクトを任意の升目に載置もしくは重置、２番目に自身の駒を移動させる」ことを通常手順として進行させ、常に駒は、自身の駒の位置から縦か横方向に一段の段差がある位置（自身の駒の位置する升目もしくはオブジェクトに升目線を挟んで隣接した升目もしくはオブジェクトのうち、該駒の位置から見て一段上か一段下に相当する升目もしくはオブジェクト、の上面）にしか動かすことはできず、オブジェクトは二段重置まで可能とし、該二段目のオブジェクトの上面は駒を通過することはできるが停止（載置）することはできず、常に駒は、自身の駒の位置から斜め方向に（自身の駒が位置する升目もしくはオブジェクトに升目線を挟んで斜交する升目もしくはオブジェクトに）自身の駒を移動することはできず、駒が移動できる範囲は、一回につき、升目と、升目上面に載置されたオブジェクト上面には停止（載置）してもよいが、重置されたオブジェクトの上面には通過は可能だが、停止（載置）はできず、ただし、一回の移動の中で、自身の駒が元位置していた升目もしくはオブジェクト上面には停止（載置）することはできず、相手の駒が位置している升目もしくはオブジェクト上面を自身の駒が通過することや停止（載置）することはできず、自身の駒と地続きの升目上や、自身の駒が載置されているオブジェクト上面と同じ段差で升目線を挟んで隣接しているオブジェクト上面への駒移動はできず、升目上に位置する駒から二段重置されているオブジェクト上面へ、二段分の越えとなる方向での駒移動はできず、その逆に、二段重置されているオブジェクト上面を駒が通過した後、升目上面へと二段分の降りとなる方向での駒移動はできず、どちらかの順番で、オブジェクトを置く場所が無くなった場合は、両者引き分けとする、もしくは、オブジェクトを置く場所が無くなった方のプレイヤーが負けとする、という仕組みの中で、互いに「１番目にオブジェクトの載置もしくは重置、２番目に自身の駒の移動」を繰り返し、そして、相手の駒の行き場を先に失くしたプレイヤーが勝ちとなる、ことを特徴とするボードゲーム用具。
【請求項４】
請求項１に記載のボードゲーム用具において、少なくとも３升×３升以上の盤であって、プレイヤーは、「１番目にオブジェクトを任意の升目に載置もしくは重置、２番目に自身の駒を移動させる」ことを通常手順として進行させ、常に駒は、自身の駒の位置から縦か横方向に一段の段差がある位置（自身の駒の位置する升目もしくはオブジェクトに升目線を挟んで隣接した升目もしくはオブジェクトのうち、該駒の位置から見て一段上か一段下に相当する升目もしくはオブジェクト、の上面）にしか動かすことはできず、オブジェクトは二段重置まで可能とし、一段目のオブジェクトの上面は駒を通過することはできるが停止（載置）することはできず、オブジェクトは二段重置まで可能とし、該二段目のオブジェクトの上面には駒を載置（停止）もしくは通過することができ、常に駒は、自身の駒の位置から斜め方向に（自身の駒が位置する升目もしくはオブジェクトに升目線を挟んで斜交する升目もしくはオブジェクトに）自身の駒を移動することはできず、駒が移動できる範囲は、一回につき、升目と重置されたオブジェクトの上面には通過も停止（載置）も可能だが、升目に載置されたオブジェクト上面には停止（載置）することはできず、ただし、一回の移動の中で、自身の駒が元位置していた升目もしくはオブジェクト上面には停止（載置）することはできず、相手の駒が位置している升目もしくはオブジェクト上面を自身の駒が通過することや停止（載置）することはできず、自身の駒と地続きの升目上や、自身の駒が載置されているオブジェクト上面と同じ段差で升目線を挟んで隣接しているオブジェクト上面への駒移動はできず、升目上に位置する駒から二段重置されているオブジェクト上面へ、二段分の越えとなる方向での駒移動はできず、その逆に二段重置されているオブジェクトの上面に位置する駒から升目上面へと二段分の降りとなる方向での駒移動はできず、どちらかの順番で、オブジェクトを置く場所が無くなった場合は、両者引き分けとする、もしくは、オブジェクトを置く場所が無くなった方のプレイヤーが負けとする、という仕組みの中で、互いに「１番目にオブジェクトの載置もしくは重置、２番目に自身の駒の移動」を繰り返し、そして、相手の駒の行き場を先に失くしたプレイヤーが勝ちとなる、ことを特徴とするボードゲーム用具。
【請求項５】
ゲーム進行の基本として、プレイヤー双方により載置もしくは重置がくり返されるオブジェクトを“基本オブジェクト”と称するとして、通常の「基本オブジェクトの載置もしくは重置を１番目、自身の駒の移動を２番目」の手順を逆に行えるという特権を有し、かつ、その証として該基本オブジェクトと置き換えて使用されるオブジェクトを具備している構成を特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載のボードゲーム用具。
【請求項６】
前記特権を有するオブジェクトにおいて、対戦するプレイヤー双方の該オブジェクトは、各々、異なる［色、形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載］のいずれかの違いにより識別化がされている、あるいは、異なる［色、形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載］の各要素の中からの組み合わせにより識別化がされていることを特徴とする請求項５に記載のボードゲーム用具。
【請求項７】
前記特権を有するオブジェクトの代わりとして機能しうるものであり、前記特権行使の旨を相手プレイヤーに告げると共に、前記特権行使の証として相手プレイヤーに対して提示される特権告知用の提示物を具備している構成を特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載のボードゲーム用具。
【請求項８】
対戦するプレイヤー双方の前記特権告知用の提示物は、各々、異なる［色、形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載］のいずれかの違いにより識別化がされている、あるいは、異なる［色、形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載］の各要素の中からの組み合わせにより識別化がされていることを特徴とする請求項７のボードゲーム用具。
【請求項９】
相手駒の進路の障害を目的として、該駒の進路選択を狭めたり、あるいは妨げたりすることを可能とするオブジェクトを具備している構成を特徴とする請求項１〜８のいずれか１項に記載のボードゲーム用具。
【請求項１０】
ゲームに使用される個々のオブジェクトは全て同一形状であることを特徴とする請求項１〜５、または９のいずれか１項に記載のボードゲーム用具。
【請求項１１】
動物、子供向けのテレビ、アニメ、漫画のキャラクターなどの子供が馴染みやすくて親しめる対象を形作った形状の、もしくは該対象が印刷物として記載された駒であって、異なる［色、形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載］のいずれかの違いにより識別化がされた、あるいは、異なる［色、形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載］の各要素の中からの組み合わせにより識別化がされた子供用の駒を具備している構成を特徴とする請求項１〜１０のいずれか１項に記載のボードゲーム用具。
【請求項１２】
前記盤の升目線は凹状溝もしくは凸形をなした線であることを特徴とする請求項１〜１１のいずれか１項に記載のボードゲーム用具。
【請求項１３】
前記盤にオブジェクトが接地する升目上の面に凹状溝部を設け、オブジェクトの底面に該凹状溝部が嵌合もしくは遊嵌する形状の凸状突起部あるいは突縁部を設け、更に該オブジェクト上面には該升目に設けられた該凹状溝部と同じ形状の凹状溝部を設けられたことを特徴とする請求項１〜１２のいずれか１項に記載のボードゲーム用具。
【請求項１４】
前記駒の底面に凸状突起部が設けられ、かつ、升目およびオブジェクト上面の、該駒底面と接地する面に、該駒が該凸状突起部に嵌合もしくは遊嵌する形状の凹状溝部を設けられたことを特徴とする請求項１〜１３のいずれか１項に記載のボードゲーム用具。
【請求項１５】
前記盤は少なくとも縦列３升×横列３升以上の升目数を有した盤であって、縦列升×横列升が共に一升列増えるごとに、該一升列増える直前の升目との区別が、色、色面、もしくは“しるし”により設けられたことを特徴とする請求項１〜１４のいずれか１項に記載のボードゲーム用具。
【請求項１６】
前記盤が折り畳み構造を有していることを特徴とする請求項１〜１５のいずれか１項に記載のボードゲーム用具。
【請求項１７】
前記盤に凹状の収納部が設けられており、該収納部に前記駒およびオブジェクトを収納可能なことを特徴とする請求項１〜１６のいずれか１項に記載のボードゲーム用具。
【請求項１８】
前記盤は金属製の板もしくは磁性体の板を備えた盤であって、金属製の板もしくは磁性体の板を備えたオブジェクト、および金属製の板もしくは磁性体の板を備えた駒が、該盤と該オブジェクト、該オブジェクトと該オブジェクト、および該オブジェクトと該駒とで、それぞれが磁着し合う構造を有することを特徴とする請求項１〜１７のいずれか１項に記載のボードゲーム用具。
【請求項１９】
前記盤、前記駒およびオブジェクトの各々の底面に滑り止めのマットもしくは滑り止め表面加工が施されたことを特徴とする請求項１〜１７のいずれか１項に記載のボードゲーム用具。
【請求項２０】
前記盤および前記オブジェクトの各々を形作っている形状の角に丸みが施されていることを特徴とする請求項１〜１９のいずれか１項に記載のボードゲーム用具。
【請求項２１】
コンシューマーゲーム用（テレビゲーム、携帯型ゲーム）、又はオンラインゲーム用（カジュアルゲーム、ブラウザゲーム（ＣＧＩゲーム、ソーシャルゲーム）、クラウドゲーム）、又はモバイルゲーム用、又はパソコンゲーム用、又はダウンロードゲーム用のゲーム形態として適用されたことを特徴とする請求項１〜１１のいずれか１項に記載のボードゲーム用具。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本発明は、升目を有した盤上の任意の升目に、交互に載置あるいは重置されてできる単段および複段のオブジェクトにより生じた不規則な段差を互いの駒が昇降し合い、勝敗を争う駒立体移動型のボードゲームに関するものである。
【背景技術】
【０００２】  従来、古くからある囲碁、将棋、チェス、またはリバーシ（通称オセロ（登録商標））などのボードゲームが一般的に知られているが、それらのボードゲームの多くは、いずれも盤上に駒を載置し、二次元的（平面的）に展開される仕組みとなっている。それに加え、昨今、ルールが複雑化したボードゲームも多く見かけるところである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】実開昭６１−０４５９８０
【特許文献２】特開平０１−０６８２８７
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】  上述したような背景が現状にあるため、古くからある二次元上（平面上）の駒移動、又は駒載置によるボードゲームの、駒と盤だけというスタイル自体の単調さに馴染み過ぎて、新鮮味を感じなくなっている人も多いと思われる。【０００５】  例えば、特許文献１、特許文献２に示されるような立体的な盤は提供されていても、該盤は単に盤の形態がピラミッド型に規則的な段差を設けただけの固定形態であるため、駒の立体移動の自由度が低く、移動パターンの変化（柔軟性）も乏しく、遊戯的刺激としては意外性がなく単調と言わざるを得なかった。【０００６】  これらの現状を踏まえた上で、不規則な非固定形態の段差により立体が形成された盤上を駒が移動し合えるボードゲームであれば、駒の立体移動の自由度が高く、移動パターンの変化（柔軟性）にも富み、単調に陥らない刺激、言いかえれば、意外性のある楽しさが生じてくると思われる。また、上記非固定形態の段差は、最初から定められた段差ではなく、対戦するプレイヤー双方の意思が係わり合って形成される非固定形態の段差であり、かつ、該段差を活用して互いの駒が移動し合う中で勝敗を争うボードゲームであるからこそ、単調に陥らず、意外性のある楽しさが生じてくるものであろう。そのような要素を満たしたボードゲームは、まだ見当たらない。よって、上記の特徴を有したボードゲームの提供は望まれるところである。【０００７】  昨今、よく見かけるところの、ルールが複雑化したボードゲームの場合、遊戯に至る以前に、ルールを覚えること自体に煩わしさや抵抗を覚えて敬遠してしまっている人も多いと思われる（特に子供や高齢者）。ゆえに、ボードゲームにもっと幅広い年齢層で親しんでもらうための課題の一つとして、子供（小学校低学年）から大人（高齢者含む）まで、ルールがすぐに覚えられるシンプルな仕組みのボードゲームが望まれるところである。【０００８】  本発明の目的は、上記の課題を解決したボードゲームを提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】  請求項１に係る本発明は、上記に述べた課題を解決するため、格子状に配列された升目を有した盤２と、異なる色の違いにより識別化された対戦するプレイヤー双方の駒５と、互いに任意の升目に載置もしくは重置されてできる単段および複段の基本オブジェクト６からなり、該単段および複段の基本オブジェクト６により生じた不規則な段差を活用して、互いの駒５が昇降し合い、相手の駒の行き場を失くしたプレイヤーが勝ちとなることを特徴とする（図１参照）。
※上記基本オプジェクト６について、プレイヤー双方が互いに載置や重置をくり返していくゲーム進行の基本となるオブジェクトを“基本オブジェクト”と称する。
※上記盤２について、盤は「チェッカーボード」パターンに配列された升目盤でもよい  。
※上記駒５について、対戦するプレイヤー双方の駒は異なる［形状、文字の記載、記号  の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載］のいずれかによって識別化がされてい  ても、あるいは、異なる［色、形状、文字、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵  柄の記載］の各要素の中からの組み合わせにより識別化がされていてもよい。【００１０】  請求項５に係る本発明は、請求項１〜４のいずれか１項に記載のボードゲーム用具において、通常の「基本オブジェクトの載置もしくは重置を１番目、自身の駒の移動を２番目」の手順を逆に行えるという特権を有し、かつ、その証として該基本オブジェクト６と置き換えて使用される特権オブジェクト７を具備している構成を特徴とする（図２参照）。【００１１】  請求項７に係る本発明は、請求項請求項１〜４のいずれか１項に記載のボードゲーム用具において、上記特権を有する特権オブジェクト７の代わりとして機能しうる用具として、該特権行使の旨を相手プレイヤーに告げると共に、該特権行使の証として相手プレイヤーに対して提示される特権告知用提示物８を具備している構成を特徴とする（図１０参照）。【００１２】  請求項９に係る本発明は、請求項１〜８のいずれか１項に記載のボードゲーム用具において、相手駒の進路の障害を目的として、駒の進路を狭めたり、あるいは塞いだりすることを可能とする障害オブジェクト９を具備している構成を特徴とする（図１０参照）。【００１３】請求項１１に係る本発明は、請求項１〜９のいずれか１項に記載のボードゲーム用具において、動物、子供向けのテレビ、アニメ、動物、漫画のキャラクターなどの子供が馴染みやすくて親しめる対象を形作った形状の、もしくは該対象が印刷物として記載された駒であって、異なる［色、形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載］のいずれかの違いにより識別化がされた、あるいは、異なる［色、形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載］の各要素の中からの組み合わせにより識別化がされた子供用の駒１１を具備している構成を特徴とする（図１０参照）。
【発明の効果】
【００１４】  請求項１において、本発明は、任意の升目に載置もしくは重置されてできる単段および複段のオブジェクトにより生じた不規則な段差を駒が昇降するという形の、今までの二次元的（平面的）ボードゲームや、上記特許文献１、特許文献２にはなかった自由度の高い三次元的（立体的）な駒の動きの新鮮さがある。更に、上記単段および複段の基本オブジェクト６は、最初から定められた段差ではなく、対戦するプレイヤー双方の意思が係わり合って形作られる非固定形態の段差であり、かつ、該段差を活用して互いの駒５が移動し合う中で勝敗を争うボードゲームであるからこそ、移動パターンの変化（柔軟性）にも富み、単調に陥らない刺激、意外性のある楽しさが生じてくるものである。【００１５】  請求項２において、駒移動可能範囲、および基本オブジェクト６と駒５を使用する際の手順と手段を定めることにより、対戦するプレイヤー双方は明確なゲーム手段に基づいた上でゲーム進行することとなり、そこにより深い戦略の必要性が生じて、それがゲームの醍醐味へとつながっていく。また、請求項２における駒移動可能範囲に従うと、一回の移動の中で、自身の駒が元位置していた升目もしくはオブジェクト上面には停止禁止、または、相手の駒が位置している升目もしくはオブジェクト上面を自身の駒が通過することや停止（載置）することは禁止、という注意事項を除けば、駒が移動できる範囲内なら、一回につき、どこの升目もしくはどこのオブジェクト上面に止まってもよいという手段に従ってゲーム進行がなされるので、駒が上記基本オブジェクト６でなる段差の昇降を連続で繰り返せる状況が現れやすく、一気に升目の端から端まで駒が動いて対戦相手を攻めることも可能であり、駒の動きのダイナミックな運動性が魅力的要素の一つになっている。【００１６】  請求項３において、上記請求項２で述べられた駒移動可能範囲より狭まった駒移動可能範囲であるため、上記請求項２の駒移動可能範囲よりゲーム終了までの時間が短縮される確率が高いので、上記請求項２の駒移動可能範囲よりも手早くゲームを終わらせたい時は請求項３における駒移動可能範囲を採用すると、それを好ましく思うプレイヤーの期待に応えることができる。また、請求項３における駒移動可能範囲は、上記請求項２での駒移動可能範囲と比べて、互いの駒５の動けるパターンが異なるため、それ自体がゲーム形態の一バリエーションとなり、ゲームの遊戯的刺激につながりうるものである。【００１７】  請求項４においては、上記請求項２で述べられた駒移動可能範囲より狭まった駒移動可能範囲であるため、上記請求項３で述べられた駒移動可能範囲同様に、上記請求項２の駒移動可能範囲よりゲーム終了までの時間が短縮される確率が高いので、上記請求項２の駒移動可能範囲よりも手早くゲームを終わらせたい時は請求項４における駒移動可能範囲を採用すると、それを好ましく思うプレイヤーの期待に応えることができる。また、請求項４における駒移動可能範囲は、上記請求項２および請求項３での駒移動可能範囲と比べて、互いの駒５の動けるパターンが異なるため、それ自体がゲーム形態の一バリエーションとなり、ゲームの遊戯的刺激につながりうるものである。【００１８】  請求��５において、特権オブジェクト７の使用により、上述した機械的（倦怠的）ゲーム展開を繰り返す前に、速やかに決着がつき、展開的にも、よりスマートにゲームを終了することが可能となる。特権オブジェクト７の使用は、ゲーム展開を無駄に長引かせない効果があり、更に、特権オブジェクト７の使用により、使用されたプレイヤーが意表を突かれてゲーム終了（負け）となることもあるので、ゲーム展開の序盤であっても気を抜けず、ゲーム中の緊張感を一層保つ効果がある。【００１９】  請求項６において、対戦するプレイヤー双方の特権オブジェクトが、各々、異なる要素により識別化されていることで、より該双方の特権オブジェクトの判別が容易となる。【００２０】  請求項７において、特権オブジェクト７を使用する代わりに、特権を行使する際にプレイヤー自身が相手プレイヤーに対して提示する形でその旨を知らせる特権告知用提示物８を具備していることで、特権オブジェクト７の使用と同等の機能を果たすことができ、ゲーム構成の一バリエーションとして成り立つものである。【００２１】  請求項８において、対戦するプレイヤー双方の特権告知用提示物８が、各々、異なる要素により識別化されていることで、より該双方の特権告知用提示物の判別が容易となる。【００２２】  請求項９において、障害オブジェクト９は、相手の駒の進路を急激に狭め、あるいは遮ることを可能とするオブジェクトであるので、プレイヤーによっては好みが分かれるオブジェクトではあるが、特権オブジェクト７の使用に比べ、より早く、時には一気に勝負がつきやすい特徴があると言える。ゆえに、上記特権オブジェクト７の効果同様に、使用されたプレイヤーが意表を突かれてゲーム終了（負け）となることもあるので、ゲーム展開の序盤であっても気を抜けず、ゲーム中の緊張感を一層保つ効果がある。なお、障害オブジェクトの使用を新たなゲーム形態の一バリエーションとして捉えれば、プレイヤー同士の好みによっては使用価値のあるオブジェクトになり得るものである。【００２３】  請求項１０において、ゲームに使用されるオブジェクトが全て同一形状であることにより、オブジェクトを重置する際に整然とし、全体観として見ても整然とし、見た目に安定感がある。また、オブジェクトを収納する際に、揃えたり重ねたりすることが出来るので整理が容易なものとなる。【００２４】  請求項１１において、子供用の駒は、動物、その他、子供向けのテレビ、アニメ、漫画のキャラクターなどの、子供が馴染みやすくて親しめる対象を形作った形状の駒や、あるいは該対象が印刷物として記載された駒であれば、一層、子供は、本発明品に親しみをもって、楽しむことができる。【００２５】  ※以下に述べられる文章中で、基本オブジェクトもしくは特権オブジェクト、をそのままの文章で表現した部分もあるが、これを総じて“オブジェクト”と総称している。また、基本オブジェクトおよび特権オブジェクト、をそのままの文章で表現した部分もあるが、これを総じて“各オブジェクト”と総称している。【００２６】  請求項１２において、盤の升目線が凹状溝もしくは凸形をなした線であることにより、該凹状溝をなした線では、通常の印刷による線とは違い、経年使用での摩擦の影���で線に擦れ跡が付く、あるいは線の濃度が薄くなる、などの心配がなくなり、凸形をなした線では、該凹状溝と同様の効果に加えて、升目に載置されたオブジェクトが升目からはみ出すのを防止する効果もある。【００２７】  請求項１３において、升目４について、各オブジェクト上面に重置されたオブジェクトもずれないよう、各オブジェクト上面には升目４に設けられた凹状溝部と同じ形状の凹状溝部を設けることで、各オブジェクトの上面に重置されたオブジェクトも嵌合し、振動や手振れによるずれを防止することができる。なお、上記の各嵌合部は、遊嵌構造であってもよい。その際は、嵌合構造に比べて振動や手振れによるずれは多少発生するが、遊嵌構造であるため、各オブジェクトの取り外しがし易いという利点がある。【００２８】  請求項１４において、駒の底面に凸状突起部が設けられ、かつ、升目および各オブジェクト上面の、駒底面と接地する面に、駒が該凸状突起部に嵌合もしくは遊嵌する形状の凹状溝部を設けられたことにより、駒が振動や手振れによりずれるのを防止することができる。なお、上記駒と各オブジェクト上面の嵌合部は、遊嵌構造であってもよく、その際は、嵌合構造に比べて振動や手振れによるずれは多少発生するが、遊嵌構造であるため、各オブジェクトから駒の取り外しがし易いという利点がある。【００２９】  請求項１５において、縦列升×横列升が共に一升列増えるごとに、該一升列増える直前の升目との区別が、色、色面、もしくは“しるし”により設けられたことにより、例えば、８升×８升目盤であれば、該盤の中に７升×７升、６升×６升、５升×５升、４升×４升、３升×３升が存在している中で、升目の区別が各々選択容易になるということを意味し、ゲームする際に升目の境界を間違うことなくゲームに集中できるようになる。また、上記境界が設けられた盤では、一枚の盤の中で、いろんな升目パターンに合わせたゲームが可能となるので、該升目パターンごとのサイズの盤を複数用意する必要もなく、該複数の盤を一つにまとめた盤、とも言える機能的な盤となる。【００３０】  請求項１６において、盤が折り畳み構造を有することで、持ち運びが容易となり、収納場所が狭い所でも収納することができる。【００３１】  請求項１７において、盤に凹状の収納部が設けられており、該収納部に駒および各オブジェクトを収納可能な構造にすることにより、盤と駒および各オブジェクトを入れた収納箱が一体化し、一体化しているがゆえに、該盤および収納箱が別々に分けられた状態に比べて、持ち運びが容易になる。また、一体化していると紛失防止にもなる。【００３２】  請求項１８において、盤と各オブジェクト、各オブジェクト同士、および各オブジェクトと駒、それぞれの間に磁性体の力で磁着し合う構造であることにより、振動や手振れによるずれを防止できる。例えば、金属製の升目盤に、底面に磁性体の板を貼り付けた基本オブジェクトおよび特権オブジェクトを用いる。更に、各オブジェクトの上面には金属製の板が貼り付けられていると、各オブジェクトは二段重置されても振動や手振れによるずれを防止できる。そして、上記金属製の升目盤に対して、駒の底面に磁性体の板材が貼り付けられていれば、駒５も同様に振動や手��れによるずれを防止できる。【００３３】  請求項１９において、盤、駒、および各オブジェクト、それぞれの底面に滑り止めのマットを設けることで、テーブルに盤２が固定され、テーブルが振動しても容易に動かないようにすることができる。また、滑り止めのマットの代わりに、駒５の底面にザラザラした表面加工を施すことで、該表面加工のザラザラ形状により接地面との摩擦抵抗が強まり、滑り止めのマット同様、あるいはそれに近い効果が期待できる。【００３４】  請求項２０において、盤および各オブジェクトの各々を形作っている形状の角に丸みが施されていることで、指にソフトな触り心地となり、特に手指とオブジェクトの角が接触することによる怪我の防止になる。【００３５】  請求項２１において、各種ゲーム形態として適用されることにより、本発明に直に触れてゲームがなされるアナログ的な遊戯方法にとどまらず、ゲーム画面を通じて本発明のゲームがなされるデジタル的な遊戯方法への発展が期待でき、本発明による遊戯の楽しさをより幅広いユーザー層へと知ってもらえる。【００３６】  本発明は、升目数の少ない盤、例えば、４升×４升以下の盤で、各オブジェクトを２段重置までとするゲーム形態でゲームを行うと、１０分前後の短時間でゲームが終了できるので、その程度の短時間派のユーザーの期待に応えることができる。また、１０分前後の短時間でのゲーム形態は、長時間に及ぶ思考が苦手な傾向のある子供や高齢者に向いており、かつ、シンプルな仕組みであるため理解も容易なので、いつでも気軽にゲームを楽しむことができる。例えば、家族間で、ちょっとした空き時間を利用して、良い息抜きのボードゲームとしても楽しめる。よって、一般家庭の日常生活の中で、手軽に楽しく、知的な潤いを与える一助になり得るものである。
なお、４升×４升の盤以上に升目数を増やせば、ゲーム終了まで１５分以上かかることになるが、その分、時間を要しても構わないという、短時間にこだわらずゲームを楽しみたいユーザーの期待にも応えることができる。【００３７】  本発明は、シンプルな仕組みながら、先を読む戦略が必要で、頭脳を働かせながら、相手の駒を追い詰めていくので、脳を活性化させる効果は十分に期待できる。単調で頭脳をあまり使わない類いのボードゲームではなく、また、サイコロやルーレット使用のボードゲームに見られる運任せの要素が一切ないので、純粋に互いの実力のみでボードゲームを楽しみたいという頭脳派ユーザーをも満足させられるものがある。
【産業上の利用可能性】
【００３８】  本発明は、シンプルな仕組みでありながら、駒の立体的移動と駆け引きを通して、空間把握力も養われ、特に右脳力を鍛える効果が高いため、単に遊戯を楽しむ目的だけでなく、子供向けの脳力開発の玩具としての利用が期待できる他、高齢者向けの認知症防止対策の玩具や脳機能障害のためのリハビリ用具としての利用も期待できる。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】本発明の一実施例によるボードゲーム用具の斜視図である。
【図２】本発明の一実施例による、駒（対戦するプレイヤー双方の分）、基本オブジェクト、および特権オブジェクトの斜視図である。
【図３ａ】本発明の一実施例による遊戯方法の第１例の説明図である。
【図３ｂ】本発明の一実施例に係る遊戯方法の第１例の説明図である。
【図４ａ】本発明の一実施例に係る遊戯方法の第２例の説明図である。
【図４ｂ】本発明の一実施例に係る遊戯方法の第２例の説明図である。
【図５ａ】本発明の一実施例に係る遊戯方法の第３例の説明図である。
【図５ｂ】本発明の一実施例に係る遊戯方法の第３例の説明図である。
【図６ａ】本発明の一実施例に係る遊戯方法の第４例の説明図である。
【図６ｂ】本発明の一実施例に係る遊戯方法の第４例の説明図である。
【図７ａ】本発明の一実施例に係る遊戯方法の第５例の説明図である。
【図７ｂ】本発明の一実施例に係る遊戯方法の第５例の説明図である。
【図８ａ】本発明の一実施例に係る遊戯方法の第６例の説明図である。
【図８ｂ】本発明の一実施例に係る遊戯方法の第６例の説明図である。
【図８ｃ】本発明の一実施例に係る遊戯方法の第６例の説明図である。
【図８ｄ】本発明の一実施例に係る遊戯方法の第６例の説明図である。
【図８ｅ】本発明の一実施例に係る遊戯方法の第６例の説明図である。
【図９】本発明の一実施例に係る遊戯方法の第７例の説明図である。
【図１０】本発明の一実施例に係る、特権告知用提示物（対戦するプレイヤー双方の分）、障害オブジェクト、および子供用駒（対戦する子供プレイヤー双方の分）の斜視図である。
【図１１ａ】本発明の一実施例に係る遊戯方法の第８例の説明図である。
【図１１ｂ】本発明の一実施例に係る遊戯方法の第８例の説明図である。
【図１２】本発明の一実施例に係る遊戯方法の第９例の説明図である。
【図１３ａ】本発明の一実施例に係る遊戯方法の第１０例の説明図である。
【図１３ｂ】本発明の一実施例に係る遊戯方法の第１０例の説明図である。
【図１４】本発明の一実施例に係る遊戯方法の第１１例の説明図である。
【図１５ａ】本発明の一実施例に係る遊戯方法の第１２例の説明図である。
【図１５ｂ】本発明の一実施例に係る遊戯方法の第１２例の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００４０】  以下、図面に基づいて本発明の一実施例を説明する。図１は、本発明の一実施例であるボードゲーム用具の斜視図である。図２は、本発明の一実施例による駒と基本オブジェクト、および特権オブジェクトの斜視図である。
【実施例】
【００４１】  図１において、本発明が適用されたボードゲーム用具１は、縦４升×横４升の格子状の升目を有した一枚の盤２と、２個の対戦するプレイヤー双方の異なる駒５と、３２個の同一の基本オブジェクト６と、２個の特権オブジェクト７、とから構成されている。
※上記基本オブジェクト６は、プレイヤー双方が互いに載置や重置をくり返していくゲーム進行の基本となるオブジェクトという意味で“基本オブジェクト”と称している。特権オブジェクト７および障害オブジェクト９は、ゲーム中で特別な瞬間しか使用されないオブジェクトなので、基本のオブジェクトにはなり得ない。【００４２】  また、この構成の中で、基本オブジェクト６および特権オブジェクト７の個数は、上記実施例のゲーム形態に合わせただけの設定であり、絶対的な個数ではない。なお、上記実施例は、４升×４升盤でのゲーム形態の一例であり、その他、３升×３升盤、もしくは５升×５升以上の盤を使用してのゲーム形態にあっては、当然ながら上記実施例の構成に限定されるものではない。【００４３】  上記実施例の盤２は、一枚の板状であり、平面視して正方形の形状をしている。上記実施例では、該正方形の形状の平面板に格子状の升目が記されているが、格子状の升目の代わりに「チェッカーボード」パターンの升目が記されている盤でもよい。
この盤２はプラスチック製であるが、木製、金属製、紙製、また、それらの材質の盤の上面にフェルトなどの布地を貼り付けた盤でもよい。
上記盤２の上面および底面の角は直角であるが、丸みをつけてもよい。丸みをつけることで角が接触することによる怪我の防止になる。【００４４】  この盤２の底面は表面加工が施されていないが、滑り止めのマットを設けていてもよい。滑り止めのマットを設けることで、テーブルに盤２が固定され、テーブルが振動しても容易に動かないようにすることができる。また、滑り止めのマットの代わりに、盤２の底面にザラザラした表面加工を施してもよい。この手段でも、ザラザラの表面により盤２底面との摩擦抵抗が働き、滑り止めのマット同様、あるいはそれに近い効果が期待できる。
この盤２は抗菌処理を施してもよい。抗菌処理を施すことによって、衛生的なゲーム用具になる。例えば、抗菌処理剤を盤２の表面に塗布することができる。【００４５】  上記実施例の盤２は一枚の板状であるが、折り畳みができる構造になっていてもよい。例えば、盤の中心線が蝶番構造もしくは折り目を有していて二つ折りにして、折り畳んだ盤が平板状に重なり合わせることができる構造が挙げられる。
もしくは、盤を分割する二本の線が蝶番構造もしくは折り目を有していて三つ折りにして、折り畳んだ盤が平板状に重なり合わせることができる構造が挙げられる。
上記の折り畳み構造を有することで、持ち運びがより容易となり、収納場所が狭い所でも収納することができる。【００４６】  上記実施例の盤２は、盤と、駒および各オブジェクトを入れた蓋式の収納容器もしくは引き出し式の収納容器は別々であるが、盤底面に盤周囲の寸法に各辺を合わせられた直方体形状の収納容器が盤の安定性を確保されたバランスでもって付設、あるいは、盤の周辺のうち一辺もしくは複数辺にわたり、盤の安定性を確保された形すなわち水平ラインに合わせたバランスでもって盤の一辺の寸法に対し、少なくとも二辺が合わせられた直方体形状の収納容器が連設された構造の盤でもよい。
他には収納容器は引き出し式になった構造でもよいし、盤が収納容器を開けるためのスライド式の蓋になった構造でもよいし、盤の四辺あるうちのいずれか一辺が蝶番構造もしくは折り目を有していて直方体形状の収納容器のいずれか一辺とで連結され、盤が扉式の蓋をなした構造でもよい。
また、盤の四辺あるうちの向かい合った二辺が蝶番構造もしくは折り目を有していて直方体形状の収納容器の向かい合ったいずれか二辺とで連結され、該盤が中心線で二つに切り離された状態で扉式の蓋をなした構造でもよい。
上記盤と、上記駒および各オブジェクトを入れた収納箱が一体化し、一体化しているがゆえに、該盤および収納箱が別々に分けられた状態に比べて、持ち運びが容易になる。また、一体化していると紛失防止にもなる。【００４７】  上記実施例の盤２は４升×４升盤であるが、これより升目数の多い升目盤、例えば５升×５升盤ならば、該盤の中に４升×４升、さらに３升×３升も区別できるような境界を設けてもよい。その境界は、異なる色面の升目で区別してもよいし、境界にあたる升目線の形状を変えてもよいし、その升目線の色を変える方法で区別してもよいし、境界にあたる升目線上の縦横の線が交差する点上に、そこが境界と区別容易な“しるし”を設けてもよい。なお、５升×５升を越える数の升目盤にあっては、上記と同様の方法で境界を区別することができる。つまり、縦列升×横列升が共に一升列増えるごとに、該一升列増える直前の升目との区別が、色、色面、もしくは“しるし”により設けられたことにより、例えば、８升×８升目盤であれば、該盤の中に７升×７升、６升×６升、５升×５升、４升×４升、３升×３升が存在している中で、升目の区別が各々選択容易になるということを意味し、ゲームする際に升目の境界を間違うことなくゲームに集中できるようになる。
また、上記境界が設けられた盤では、一枚の盤の中で、いろんな升目パターンに合わせたゲームが可能となるので、該升目パターンごとのサイズの盤を複数用意する必要もなく、該複数の盤を一つにまとめた盤、とも言える機能的な盤となる。【００４８】  上記実施例の盤２の上面には、隣り合うオブジェクト同士を仕切る、縦と横に交差する格子状の線（升目線３）が設けられている。升目線３は盤２上面に線が引かれたものであるが、升目線が凹状溝をなした線であってもよい。
また、升目線は凸形をなした線であってもよい。盤の升目線が凹状溝もしくは凸形をなした線であることにより、該凹状溝をなした線では、通常の印刷による線とは違い、経年使用での摩擦の影響で線に擦れ跡が付く、あるいは線の濃度が薄くなる、などの心配がなくなり、凸形をなした線では、該凹状溝と同様の効果に加えて、升目に載置されたオブジェクトが升目からはみ出すのを防止する効果もある。【００４９】  １０分前後の短時間でゲームを終了させたい場合や、一般的には集中力が長続きしにくい子供や高齢者が対戦に参加する場合の升目盤は、４升×４升以下の盤が望ましい。
また、１０分前後の短時間でのゲーム終了にこだわらないユーザーには、５升×５升以上の升目数を有した盤が望ましい。
なお、上記盤２の升目の数は縦横同数であるが、升目数の縦横比率が同数ではない縦長、もしくは横長の升目盤であってもよい。【００５０】  上記実施例の升目４について、各オブジェクトが接地する升目４上の面は平らであるが、該面に凹状溝部を設け、さらに各オブジェクトの底面に、該凹状溝部が嵌合する形状の凸状突起部あるいは突縁部を設け、各オブジェクトが升目４に嵌合され、振動や手振れによるずれを防止する手段がとられていてもよい。そして、各オブジェクト上面に重置されたオブジェクトもずれないよう、各オブジェクト上面には升目４に設けられた上記凹状溝部と同じ形状の凹状溝部を設けることで、各オブジェクトの上面に重置されたオブジェクトも嵌合し、振動や手振れによるずれを防止することができる。
なお、上記の各嵌合部は、遊嵌構造であってもよい。その際は、嵌合構造に比べて振動や手振れによるずれは多少発生するが、遊嵌構造であるため、各オブジェクトの取り外しがし易いという利点がある。【００５１】  上記実施例のボードゲームセットは磁性体を備えていないが、上記盤が金属製の板もしくは磁性体の板を備えた盤であって、金属製の板もしくは磁性体の板を備えた各オブジェクト、および金属製の板もしくは磁性体の板を備えた駒が、該盤と該各オブジェクト、該各オブジェクト同士、および該各オブジェクトと該駒とで、それぞれが磁着する構造であってもよい。
盤と各オブジェクト、各オブジェクト同士、および各オブジェクトと駒、それぞれの間に磁性体の力で磁着し合う構造であることにより、振動や手振れによるずれを防止できる。例えば、金属製の升目盤に、底面に磁性体の板を貼り付けた基本オブジェクトおよび特権オブジェクトを用いる。
更に、各オブジェクトの上面には金属製の板が貼り付けられていると、各オブジェクトは二段重置されても振動や手振れによるずれを防止できる。そして、上記金属製の升目盤に対して、駒の底面に磁性体の板材が貼り付けられてもよい。これにより、駒も同様に振動や手振れによるずれを防止できる。【００５２】  上記実施例の駒５の底面は平らな形状をしているが、底面に凸状突起部を設けて、かつ、升目４および各オブジェクト上面の、駒底面と接地する面に、駒が該凸状突起部に嵌合する形状の凹状溝部を設けてもよい。これにより、駒が振動や手振れによりずれるのを防止することができる。この例でない限り、駒は少々の振動や手振れでは倒れないことが必要なので、駒の底面は平らであることが望ましい。
なお、上記駒と各オブジェクト上面の嵌合部は、遊嵌構造であってもよい。その際は、嵌合構造に比べて振動や手振れによるずれは多少発生するが、遊嵌構造であるため、各オブジェクトから駒の取り外しがし易いという利点がある。【００５３】  上記実施例の駒５の底面は表面加工が施されていないが、滑り止めのマットを設けてもよい。滑り止めのマットを設けることで、盤と各オブジェクトの上面に載置された駒は、振動や手振れに対しても容易に動かないようにすることができる。
また、滑り止めのマットの代わりに、駒の底面にザラザラした表面加工を施してもよい。この手段でも、ザラザラの表面により駒底面との摩擦抵抗が働き、滑り止めのマット同様、あるいはそれに近い効果が期待できる。【００５４】  この駒５の材質はプラスチック製であるが、木製、ガラス製、金属製、紙製でもよい。これらの駒には抗菌処理を施してもよい。抗菌処理を施すことによって衛生的なゲーム用具になる。
この駒５の全体的形状は、底面が平らな円柱状であるが、その他、角柱状、錐体状など、振動や手振れに対しても容易に倒れず、安定した載置ができる形状ならば、底面が平らであることを前提として、どんな形状でも駒として使用できる。
ただし、対戦するプレイヤー双方の駒は、各々、異なる駒として識別化されている必要がある。上記実施例の駒５は、異なる色で識別化されているが、例えば、異なる色の他に、異なる［形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載］のいずれかによって識別化がされていても、あるいは、異なる［色、形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載］の各要素の中からの組み合わせにより識別化がされていてもよい。【００５５】  上記実施例の駒５は、大人も子供も共通の駒となっているが、子供用の駒としてのコンセプトで作られた駒が本発明品のゲームセットに具備されていてもよい。上記子供用の駒は、動物、その他、子供向けのテレビ、アニメ、漫画のキャラクターなどの、子供が馴染みやすくて親しめる対象を形作った形状の駒や、あるいは該対象が印刷物として記載された駒であれば、一層、子供は、本発明品に親しみをもって、楽しむことができる。
図１０には一例として、子供に馴染みやすい動物である猫を形作ったプレイヤー双方の子供用駒１０を示している。この例では、プレイヤー双方の子供用駒１０は、形状は同じであるが、色と柄の有無により識別化されている。なお、猫の駒に対して犬の駒など、同じ動物としての種類の違い、つまり、形状の違いでもってプレイヤー双方の子供用駒を識別化してもよい。
もっと幅広くまとめると、異なる［色、形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載］のいずれかによって識別化がされていても、あるいは、異なる［色、形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載］の各要素の中からの組み合わせにより識別化がされていてもよい。【００５６】  上記実施例の基本オブジェクト６を形成している直方体の面は全て色一色の無地であり、対戦するプレイヤー双方は同じものを使用するが、個々の基本オブジェクトは異なる色であってもよい。個々の基本オブジェクトが異なる色であっても、複数で形成された該基本オブジェクトの集まりに全体的な色の統一性はなくなるが、ゲーム進行を妨げる要因にはならない。異なる色の集まりが、見た目の華やかさや活気を演出する効果も考えられる。
上記実施例の基本オブジェクト６、および特権オブジェクト７の形状は縦横寸法が等しい直方体形状であるが、立方体形状、多角柱形状、あるいは円柱形状でもよい。
上記基本オブジェクト６、および特権オブジェクト７の材質はプラスチック製であるが、木製、金属製、ガラス製、紙製の材質であってもよい。
上記基本オブジェクト６、および特権オブジェクト７は直方体であり、それぞれ上面および底面の計８つある角は直角であるが、丸みをつけてもよい。加えて、各オブジェクトの各辺は直角であるが、該辺にも丸みをつけてもよい。丸みをつけることで、指にソフトな触り心地となり、特に手指とオブジェクトの角が接触することによる怪我の防止になる。
上記基本オブジェクト６、および特権オブジェクト７の底面は表面加工を施してないが、滑り止めのマットを設けてもよい。滑り止めのマットを設けることで、盤上に載置された各オブジェクト、各オブジェクト上に重置された各オブジェクトは、振動しても容易に動かないようにすることができる。
また、滑り止めのマットの代わりに、各オブジェクトの底面にザラザラした表面加工を施してもよい。この手段でも、ザラザラの表面により各オブジェクト底面との摩擦抵抗が働き、滑り止めのマット同様、あるいはそれに近い効果が期待できる。【００５７】  上記実施例の４升×４升の盤２の大きさは任意である。例えば、縦横ともに１５０ｍから２５０ｍｍ、高さは１ｍｍから１５ｍｍである。
上記実施例の駒５の大きさは任意である。例えば、縦横ともに１０ｍｍから２５ｍｍ、高さは１０ｍｍから３５ｍｍである。
上記実施例の基本オブジェクト６、および特権オブジェクト７の大きさは任意である。例えば、縦横ともに２０ｍｍから３５ｍｍ、高さは１０ｍｍから３５ｍｍである。【００５８】  上記の通りに構成されたボードゲーム用具を用いて、第１例から第１２例を説明する。上記実施例におけるゲームは２人で行う対戦型ゲームである。２人のプレイヤーは互いに向き合い、その間に盤２を床あるいはテーブルの上に載置する。【００５９】  上記実施例では、図３ａ第１例のようにプレイヤー双方の駒５の各々の下に基本オブジェクト６を敷いた状態で、該駒５が一升分、斜交して向かい合った位置関係でのスタートポジションからゲーム開始する。ただし、図３ａ第１例に示した配置は一実施例であるので、手前に位置する一方の駒（黒い面と平行斜線で示された駒、以降、黒駒５ａと称する）を升目４０ａに、そして、奥に位置するもう一方の駒（線のみで示された駒、以降は、白駒５ｂと称する）を升目４０ｂに位置するスタートポジションでもよい。
あるいは、図３ｂ第１例に示されるように、図３ａ第１例のスタートポジションのプレイヤー双方の駒５を各々が自身の方向（手前）に引き寄せたところの下端に位置する升目に配置されたスタートポジションでもよい。また、黒駒５ａが升目４０ｃに、白駒５ｂが升目４０ｄに位置するスタートポジションでもよい。さらに、図３ａ第１例と図３ｂ第１例ともに、駒５の下に敷かれている基本オブジェクト６を外して駒５のみで配置されたスタートポジションでもよい。
いずれにしても、プレイヤー双方の駒５のスタートポジションは、図３ｂ第１例に示されるように、盤２の中心にあたる升目線上の交差点である基点３ａを通過する線を基本軸にして、向い合う駒５は該基本軸上で向かい合って配置されたスタートポジションをとり、盤２の中の該駒５同士の位置関係が、全体観として偏りなくバランスがとれるように配置されることが望ましい。
そして、５升×５升以上の盤であっても考え方は共通で、盤の中心が、升目線上の交差点ではなく、升目自体であれば、プレイヤー双方の駒の位置関係は、盤中心の升目を基点とした直線上で向かい合って配置されたスタートポジションが、全体的に見てバランスがとれるので望ましい。つまり、盤の中のプレイヤー双方の駒同士の位置関係が全体観として偏りなく、バランスがとれるように配置されることが望ましい。その際、駒と駒の間を何升あけるか、双方の駒の下の基本オブジェクトを外すか外さないかは、全体的バランスを欠くものではなく、また、上記実施例においては、ゲーム展開的にも支障は無いので、任意であってよい。プレイヤー双方の駒５のスタートポジションを、図３ａ第１例、もしくは図３ｂ第１例で示されたように、決定された配置にするのか、あるいは全くの任意の配置にするのか、そのどちらであっても、問題なくゲームを行うことが可能である。【００６０】  スタートポジションが決まったら、ゲーム開始となる。先方プレイヤーは、基本オブジェクト６を最初に任意の升目４に載置し、次に自身の駒を移動させる。常に駒５は、自身の駒の位置から縦か横方向に一段の段差がある位置（自身の駒の位置する升目もしくはオブジェクトに升目線３を挟んで隣接した升目もしくはオブジェクトのうち、該駒の位置から見て一段上か一段下に相当する升目もしくはオブジェクト、の上面）にしか動かすことはできない。基本オブジェクト６および特権オブジェクト７は二段重置まで可能とし、該二段目のオブジェクトの上面には駒を停止（載置）もしくは通過することができる。また、常に駒５は、自身の駒の位置から斜め方向に（自身の駒が位置する升目もしくはオブジェクトに升目線３を挟んで斜交する升目もしくはオブジェクトに）自身の駒を移動することはできない。駒が移動できる範囲内なら、一回につき、どこの升目、もしくはオブジェクト上面に停止（載置）してもよい。ただし、一回の移動の中で、自身の駒が元位置していた升目もしくはオブジェクト上面には停止（載置）することはできない。また、相手の駒が位置している升目もしくはオブジェクト上面を自身の駒が通過することや停止（載置）することはできない。特権オブジェクト７の上面は、駒を載置（停止）しても通過してもよく、特権オブジェクトを使用しての特権行使内容以外は、基本オブジェクト６と同じ扱いで駒を通過もしくは停止（載置）してもよい。自身の駒と地続きの升目上や、自身の駒が載置されているオブジェクト上面と同じ段差で升目線を挟んで隣接しているオブジェクト上面への駒移動はできない。また、升目上に位置する駒から二段重置されているオブジェクト上面へ、二段分の越えとなる方向での駒移動はできない。その逆に二段重置されているオブジェクトの上面に位置する駒から升目上面へと二段分の降りとなる方向での駒移動はできない。
そして、相手の駒の行き場を先に失くした方が勝ちとなる。なお、上記実施例では、どちらかの順番でオブジェクトを置く場所が無くなった場合は両者引き分けとなるが、オブジェクトを置く場所が無くなった方のプレイヤーを負けとしてもよい。【００６１】  上記実施例では、特権オブジェクト７は、各プレイヤー１回のみの使用権がある。その他、４升×４升盤での実施例で、１０分前後の短時間で勝負がつき、升目の数が５升×５升以上の盤になると、１０分前後の短時間では勝負がつきにくくなるので、該短時間の終了を望む場合に限り、特権オブジェクトは２回、というように、特権オブジェクトの使用権の回数を増やしてもよい。
その他、上記実施例以外の実施形態として、オブジェクトは三段あるいは四段と重置してもよいとする形態もあり得る。ただし、ゲーム終了まで、その分、時間が増すことになるので、時間的に長丁場になっても構わないユーザー向けの形態とすれば利用できる。【００６２】  図４ａ第２例は、ゲーム途中の状況であるが、この場合、黒駒５ａが移動する順番であるとすると、基本オブジェクト６を載置して黒駒５ａが移動できるよう一段差を設ける必要もなく、黒駒５ａの移動先は、ブロック面４１ａ、４１ｂ、４１ｃの３ヶ所に移動することができる、という一例である。
また、図４ｂ第２例は、ゲーム途中の状況であるが、黒駒５ａが移動する順番だとすると、このままの状況では黒駒５ａが移動できる場所は無いが、基本オブジェクト６を升目４１ｄに載置することによって、黒駒５ａは、該基本オブジェクト６上に停止、もしくは通過して移動することが可能となる、という一例である。【００６３】  図５ａ第３例は、基本オブジェクト６を重置する場所がなくなり、両者引き分けとなった状況（ゲーム終了）の一例である。
図５ｂ第３例は、黒駒５ａが移動できる場所が、白駒５ｂの載置により塞がれて、黒駒５ａのプレイヤーが負けてしまった状況（ゲーム終了）の一例である。
なお、図５ａ第３例に関して、特権オブジェクト７を互いに使い合っても、基本オブジェクト６を重置できなくなるまでゲームが終了せず、両者引き分けになる場合もある。【００６４】  図６ａ第４例は、ゲーム途中の状況であるが、次に白駒５ｂが移動する順番であるとして、白駒５ｂが黒駒５ａの動きを２つの移動ルートで封じることのできる例を示している。まず１つ目の移動ルートは、基本オブジェクト６を基本オブジェクト上面４２ｆに重置し、次に白駒５ｂを基本オブジェクト上面４２ａから順に、４２ｂ、４２ｃ、４２ｄ、そして最後に升目４２ｅまで移動させることで図６ｂ第４例の状況となる。これで、次に黒駒５ａは全く動くことができなくなり、白駒５ｂのプレイヤーの勝ちとなる。２つ目の移動ルートは、上記白駒５ｂの移動ルートが、黒駒５ａの周りを時計周りに移動して升目４２ｅに到達してゲーム終了させたのに対し、該黒駒５ａの周りを今度は半時計周りに移動させる。上記１つ目の移動ルート時同様に、基本オブジェクト上面４２ｆに重置された基本オブジェクト６を越えて、升目４２ｅへと到達でき、同じく図６ｂ第４例の状況でゲーム終了させることが可能となる。
この例のように、ゲーム途中の状況によっては、駒が２つ以上の移動ルートを経て、ゲーム終了の形に持っていくことも可能である。【００６５】  上記実施例での駒移動可能範囲に従うと、一回の移動の中で、自身の駒が元位置していた升目もしくはオブジェクト上面には停止（載置）禁止、または、相手の駒が位置している升目もしくはオブジェクト上面を自身の駒が通過することや停止（載置）することは禁止、という禁止事項を除けば、駒が移動できる範囲内なら、一回につき、どこの升目もしくはどこのオブジェクト上面に停止（載置）してもよいという手段に従ってゲーム進行がなされるので、駒５が上記基本オブジェクト６でなる段差の昇降を連続で繰り返せる状況が現れやすく、一気に升目の端から端まで駒が動いて対戦相手を攻めることも可能であり、駒の動きのダイナミックな運動性が魅力的要素の一つになっている。
図７ａ第５例から図７ｂ第５例は、ゲーム途中の状況であるが、手前の黒駒５ａが一気に端から端へと、奥に位置する白駒５ｂの隣の基本オブジェクト上面４３ｆまで移動して、形勢を有利にする手段をとった上記ダイナミックな駒の移動パターン（運動性）が示されている。黒駒５ａが、移動先の基本オブジェクト上面４３ａから順に４３ｂ、４３ｃ、４３ｄ、４３ｅ、そして最後に、基本オブジェクト上面４３ｆまで移動して、図７ｂ第５例に示されるように、白駒５ｂの次の動きを追いつめた一例である。この一例のように、ゲーム途中の状況によっては、升目の端から端までダイナミックに駒が移動して攻める移動手段が可能である。【００６６】  図８ａ第６例から図８ｅ第６例は、互いに限られた逃げ場しかない状況で、自身の駒５の逃げ場をお互い確保しようとして、同様の移動パターンを繰り返すしか手段がない展開の一例である（将棋の禁じ手である“千日手”がこれに近い）。
なお、図８ａ第６例から図８ｅ第６例までの空いている任意の升目４へ載置される基本オブジェクト６は、対戦するプレイヤー双方の駒５の移動には直接関わりを持たない要素なので、図中においては、その描写を省略している。
以下、図８ａ第６例のゲーム状況の続きを展開させる。次に黒駒５ａの順番であるとすると、基本オブジェクト６を奥の空いている任意の升目４へ載置し、黒駒５ａは基本オブジェクト上面４４ａか、４４ｂか、４４ｃに移動できるが、もし４４ｂへの移動だと、白駒５ｂのプレイヤーが基本オブジェクト上面４５ａに、基本オブジェクト６を重置するか、もしくは白駒５ｂを載置することにより、黒駒５ａの次の動きが封じられて黒駒５ａのプレイヤーは負けてしまうので、４４ａか４４ｃに移動するしかない。
この例の場合、互いの駒５の位置関係と基本オブジェクト６の配列パターンが、盤２の対角線に対し左右対称なので、プレイヤー双方の駒５は、時計回り、あるいは反時計回りに同様の移動パターンが自然的に展開されることになる。ここでは、反時計回りの自然的展開を示すものとする。ゆえに、黒駒５ａは、基本オブジェクト面４４ｃへと動かす。【００６７】  それが図８ｂ第６例の状況である。そして、白駒５ｂの順番となり、基本オブジェクト６を奥の空いている任意の升目４に載置し、白駒５ｂは、基本オブジェクト上面４４ｄか、４４ｅか、４４ｆか、４４ｇのどこかに移動することになる。もし基本オブジェクト上面４４ｄに移動すれば基本オブジェクト上面４５ｂに、また、もし基本オブジェクト上面４４ｇに移動すれば基本オブジェクト上面４４ｆに、黒駒５ａのプレイヤーが基本オブジェクト６を重置するか、もしくは黒駒５ａを載置することにより、白駒５ｂの次の動きが封じられて白駒５ｂのプレイヤーは負けてしまうので、基本オブジェクト上面４４ｄと４４ｇには白駒５ｂを移動することはできない。また、基本オブジェクト上面４４ｅに移動すると、基本オブジェクト上面４５ｂと４４ｆに、それぞれ、黒駒５ａと基本オブジェクト６を載置および重置され、白駒５ｂの次の動きが封じられて白駒５ｂのプレイヤーは負けてしまうので、ここにも移動できない。なので、白駒５ｂの移動場所は基本オブジェクト上面４４ｆしかない。【００６８】  よって、図８ｃ第６例の状況となる。次に黒駒５ａが移動する順番となり、基本オブジェクト６を奥の空いている任意の升目４へ載置し、黒駒５ａを基本オブジェクト上面４４ｈか、４４ｉか、４４ｊに移動するしかない。もし基本オブジェクト上面４４ｈに移動すれば、白駒５ｂのプレイヤーが基本オブジェクト上面４４ｉに、基本オブジェクト６を重置するか白駒５ｂを載置することにより、黒駒５ａの次の動きが封じられて黒駒５ａのプレイヤーは負けてしまうので、基本オブジェクト上面４４ｈに黒駒５ａは移動できない。もし黒駒５ａが基本オブジェクト上面４４ｉに移動すれば、図８ａ第６例で、黒駒５ａと白駒５ｂが入れ替わった状況となり、駒が入れ替わった状態と想定して、以降は図８ｂ第６例から図８ｃ第６例と同じ移動パターンがループで繰り返し続くこととなり、オブジェクトを最後にどちらかが置けなくなるまでゲームを続けざるを得なくなる。つまり、両者引き分けに終わるパターンとなる。
この例では、あらゆる可能性を示すため、黒駒５ａを基本オブジェクト上面４４ｊに移動させてみる。【００６９】  そして、図８ｄ第６例の状況となる。次に白駒５ｂは基本オブジェクト上面４４ｋか、４４ｌか、４４ｍか、４４ｎに移動するしかない。もし、４４ｋか、４４ｌか、４４ｎに白駒５ｂを移動すると、黒駒５ａのプレイヤーが基本オブジェクト６を基本オブジェクト上面４５ｃに重置し、黒駒５ａを基本オブジェクト上面４４ｍに載置することにより（または基本オブジェクト６を４４ｍに重置、黒駒５ａを４５ｃに載置することにより）、白駒５ｂの次の動きが封じられて白駒５ｂのプレイヤーは負けてしまうので、基本オブジェクト上面４４ｋ、４４ｌ、４４ｎには白駒５ｂを移動することはできない。なので、白駒５ｂは、基本オブジェクト上面４４ｍにしか移動できない。【００７０】  よって、図８ｅ第６例の状況となる。次に黒駒５ａが移動する順番となり、基本オブジェクト６を奥の空いている任意の升目４へ載置し、黒駒５ａを基本オブジェクト上面４４ｏか、４４ｐか、４４ｑに移動するしかない。基本オブジェクト上面４４ｐに移動すると、白駒５ｂのプレイヤーが基本オブジェクト上面４４ｏに、基本オブジェクト６を重置するか白駒５ｂを載置することにより、黒駒５ａの次の動きが封じられて黒駒５ａのプレイヤーは負けてしまうので、基本オブジェクト上面４４ｐに黒駒５ａは移動できない。また、黒駒５ａを基本オブジェクト上面４４ｏに移動すると、図８ａ第６例と同じ状況となり、以降は図８ｂ第６例から図８ｅ第６例までのループが繰り返されることとなり、基本オブジェクト６を最後にどちらかが重置できなくなるまでゲームを続けざるを得なくなる。つまり、両者引き分けに終わるパターンとなる。
黒駒５ａを基本オブジェクト上面４４ｑに移動すると、図８ｂ第６例と同じ状況となり、以降は図８ｃ第６例から図８ｅ第６例までのループが繰り返されることとなり、オブジェクトを最後にどちらかが置けなくなるまでゲームを続けざるを得なくなる。つまり、両者引き分けに終わるパターンとなる【００７１】  以上、図８ａ第６例から図８ｅ第６例までのループ例から分かるように、プレイヤーのどちらかがオブジェクトを置く場所がなくなるまでプレイヤー双方の駒５が同じパターンの動きを延々と繰り返すのでは、機械的作業となり、お互いがストレスを感じ、ゲーム展開もスマートではないので、こういう機械的（倦怠的）ゲーム展開を防ぐ役割としても、特権オブジェクト７の存在価値がある。特権オブジェクト７を使う時だけは、自分の駒を先に動かすことができる。つまり、特権オブジェクト７は、通常の「基本オブジェクトの載置または重置を１番目、自身の駒の移動を２番目」の手順を逆に行えるという特権を有し、かつ、その証として該基本オブジェクトと置き換えて使用されるオブジェクトである。【００７２】  図９第７例は、図８ｂ第６例の状況から、白駒５ｂが、特権オブジェクト７を使用し、速やかに黒駒５ａの次の動きを封じて白駒５ｂのプレイヤーが勝利した一例を示したものである。図８ｂ第６例の状況から白駒５ｂがまず基本オブジェクト上面４４ｆに移動し、その後、特権オブジェクト７を基本オブジェクト上面４５ｂに重置すれば、次に黒駒５ａが移動できる場所が塞がれて、白駒５ｂのプレイヤーが勝利となる。それが、図９第７例の状況である。
他にも、図８ａ第６例から図８ｄ第６例まで展開が進んだ時点でも、特権オブジェクト７を使用するとして、まず白駒５ｂが基本オブジェクト上面４４ｍに移動し、次に特権オブジェクト７を基本オブジェクト上面４５ｃに重置すれば、次に黒駒５ａが移動できる場所が塞がれて、白駒５ｂのプレイヤーが勝利となる。【００７３】  特権オブジェクトの使用により、上述した内容である機械的（倦怠的）ゲーム展開を繰り返す前に、速やかに決着がつき、展開的にも、よりスマートにゲームを終了することが可能となる。また、特権オブジェクトの使用は、ゲーム展開を無駄に長引かせない効果があり、更に、特権オブジェクトの使用により、相手プレイヤーが意表を突かれてゲーム終了（負け）となることもあるので、ゲーム展開の序盤であっても気を抜けず、ゲーム中の緊張感を一層保つ効果がある。
ただし、ゲーム開始の序盤に、互いのプレイヤーが特権オブジェクトを使う必要のない時に使い切ってしまうと、終盤になって、プレイヤー双方とも特権オブジェクトを使用することができず、機械的（倦怠的）ゲーム展開が避けられなくなる例もある。これを踏まえると、特権オブジェクトは、序盤や中盤で特に対戦相手を負かすタイミングが現れない限り使用は控えた方がよく、通常は終盤の段階での使用を心がけることが望ましい。【００７４】  上記実施例では、特権オブジェクト７は基本オブジェクト６の代用オブジェクトとしての特権の行使という形態をとっているが、特権オブジェクトを、特権行使の為の告知用提示物として使用することも可能である。その際は、特権オブジェクトを相手プレイヤーに対し、プレイヤー自身および相手プレイヤーが視認容易な任意のスペース（自分が座している位置から盤に向かって、該盤の右隣もしくは左隣の、プレイヤー自身にも相手プレイヤーにも視認容易な任意のスペース）に提示するという形態をとってもよい。【００７５】  特権行使の為の告知用提示物としての特権オブジェクトを上記視認容易な任意のスペースに載置したというその行為自体が、特権オブジェクト使用の告知と同じ意味を持つ。その際は、特権オブジェクトを上記視認容易な任意のスペースに提示した後、「基本オブジェクトを１番目、自身の駒を２番目」という通常の手順を逆に行える特権に則り、まずは１番目に自身の駒を移動した後、２番目に載置もしくは重置されるオブジェクトは、特権オブジェクトではなく、基本オブジェクトとなる。ただし、特権オブジェクトが特権行使の為の告知用提示物として使用される場合、相手プレイヤーが上記視認容易な任意のスペースに特権オブジェクトが提示された後も、プレイヤー双方が特権（通常の「基本オブジェクトの載置または重置を１番目、自身の駒の移動を２番目」の手順を逆に行える、対戦するプレイヤー双方に与えられた特別な権利）を行使した回数を両者が把握できている必要があるため、ゲーム終了まで、特権を使用した証として、特権オブジェクトが上記視認容易な任意のスペースに提示されている状況がプレイヤー双方で常に確認され、かつ、ゲーム終了時まで該状況が保たれていることが望ましい。【００７６】  上記で特権オブジェクト７を特権行使の為の告知用提示物として使用した例を示したが、今度は特権オブジェクト７が無いものとして、該特権行使の旨を相手プレイヤーに告げると共に、該特権内容行使の証として上記視認容易な任意のスペースに提示される提示物として、それ専用に設けられた特権告知用提示物８があってもよい（図１０参照）。その例では、段落［００７４］〜段落［００７５］で述べた、特権オブジェクトを特権行使の為の告知用提示物として変則使用した際の要領と同じ要領でゲームを進行することがのぞましい。特権オブジェクト７を使用する代わりに、特権告知用提示物８を具備していることで、特権オブジェクト７の使用と同等の機能を果たすことができ、ゲーム構成の一バリエーションとして成り立つものである。
特権告知用提示物の形状は、当然、特権オブジェクト７の形状に限定されるものではない。図１０に示されている特権告知用提示物は異なる色で識別化されているが、例えば、異なる色の他に、異なる［形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載］のいずれかによって識別化がされていても、あるいは、異なる［色、形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載］の各要素の中からの組み合わせにより識別化がされていてもよい。対戦するプレイヤー双方の特権告知用提示物が、各々、識別化されていることで、より双方のプレイヤーの該特権告知用提示物の判別が容易となる。
図１０に示される特権告知用提示物８の全体的形状は円柱形状であるが、直方体、立方体、その他、角柱状、錐体状でもよく、振動や手振れに対しても容易に倒れず、安定した載置ができる形状ならば、どんな形状でも特権告知用提示物として使用できる。特権告知用提示物の材質はプラスチック製であるが、木製、金属製、ガラス製、紙製の材質でもよい。特権告知用提示物の大きさは任意である。例えば、縦横ともに１０ｍｍから３５ｍｍ、高さは１ｍｍから３５ｍｍである。【００７７】  特権オブジェクト７の使用は、図８ａ第６例から図８ｅ第６例の説明で示されるとおり、機械的（倦怠的）ゲーム展開を繰り返す前に、速やかに決着がつき、展開的にも、よりスマートにゲームを終了することを可能とし、ゲーム展開を無駄に長引かせない効果があったが、これに加えて、相手駒の進路を障害させることを可能とする“障害オブジェクト９”が具備されてもよい。
図１０では、障害オブジェクト９の斜視図を示している。この障害オブジェクト９は、相手駒の進路の障害を目的として、駒の進路選択を狭めたり、あるいは妨げたりすることを可能とするオブジェクトであり、特権オブジェクト同様に、相手プレイヤーが意表を突かれてゲーム終了（負け）となる状況もあるので、ゲーム展開の序盤であっても気を抜けず、ゲーム中の緊張感を一層保つ効果は、特権オブジェクトのもたらす効果と同じである。【００７８】  障害オブジェクト９は、通常手順である「基本オブジェクトの載置もしくは重置が１番目、自身の駒が２番目」の要領に従い、「障害オプジェクトの載置もしくは重置が１番目、自身の駒が２番目」となる。また、障害オブジェクト９上面は、対戦するプレイヤー双方の駒５の通過、停止（載置）ともに不可である。障害オブジェクト９は升目４上に載置が可能である他、升目４に載置された基本オブジェクト６もしくは特権オブジェクト７の上面への載置が可能である。
障害オブジェクトは、相手駒の進路を障害することが目的のオブジェクトであるが、戦略的に意図して使用しないと、自身の駒の進路も障害されて自身が形勢不利になることもあるので使用には注意を要する。
※この段落に書かれた単独の“オブジェクト”は、どのようなオブジェクト、という形容的な意味であり、基本オブジェクトもしくは特権オブジェクト、の総称の意味ではない。【００７９】  障害オブジェクト９は、各プレイヤー１回のみの使用権としてもよい。上記実施例である４升×４升盤では、特権オブジェクト７を各プレイヤー１回のみの使用権があり、１０分前後の短時間で勝負がつくものであるので、障害オブジェクトの使用権がこれに加わることにより、更に時間短縮された５分前後で勝負がつくことになるので、該５分前後の短時間終了を望むユーザーの期待には応えられる手段である。５分前後の短時間勝負を望むユーザーは少数派だと思われるので、４升×４升以下の盤では、特権オブジェクト１回のみの使用権を採用するにとどめるのが望ましい。
５升×５升以上の盤になると、特権オブジェクトについて各プレイヤー１回の使用権のみだと１０分前後の短時間終了が難しくなり、１５分前後もしくは２０分前後はかかるので、ユーザー同士のゲームスタイルやゲーム時間の好みに応じて特権オブジェクトの使用を控えたり、逆に使用の回数を増やしたり、あるいは障害オブジェクトの使用を控えたり、逆に採用したり、もしくは使用回数を増やしたりして、ユーザー同士の好み如何で自由に調整してゲームを行うことが可能である。【００８０】  ここで、障害オブジェクト９を実際にゲーム中で使用した一実施例を示してみる。図１１ａ第８例は、ゲーム途中で、障害オブジェクト９を使用中の状況である。
白駒５ｂのプレイヤーが障害オブジェクト９を重置し、次に黒駒５ａが移動する順番であるとして、黒駒５ａのプレイヤーとしては、重置された該障害オブジェクト９がもし通常の基本オブジェクト６であったなら、問題なく、該基本オブジェクト６を通過して、基本オブジェクト上面４６ａへと移動し、そこから以降、自由な位置に移動できた。しかし、障害オブジェクト９を重置されたことにより、黒駒５ａは基本オブジェクト上面４６ｃにしか移動できなくなる。ただし、黒駒５ａのプレイヤーも障害オブジェクト９を使用する権利が残されているので、白駒５ｂの進路を遮るべく升目４６ｂに障害オブジェクト９を載置することとする。次に黒駒５ａは基本オブジェクト上面４６ｃに移動する。すると、図１１ｂ第８例の状況となり、次に白駒５ｂが移動できる場所が無くなり、黒駒５ａのプレイヤーの勝ちとなる。【００８１】  このように、障害オブジェクト９は、オブジェクトの載置もしくは重置により出来た段差を活用して駒が立体的移動をするにあたり、役割的には相手駒の進路の障害とするものであるが、障害オブジェクトの載置もしくは重置する場所が適切でない例では、自身の駒の進路もろとも障害することにもなりうる。また、障害オブジェクト９は、急激に駒の進路選択を狭める、あるいは妨げる効果も高いので、特権オブジェクト７の使用に比べ、より早く、時には一気に勝負がつきやすい特徴があると言える。ゆえに、そういった、障害オブジェクトの急変的性質を好まないユーザーには使用は控えた方がよいオブジェクトである。
そして、障害オブジェクト９含む各オブジェクトの中で、障害オブジェクトは、駒の自由な動きを最も大きく拘束しうるオブジェクトなので、３升×３升盤や４升×４升盤のような最小単位に近い盤で使用すると、あまりに勝負が早くつき、プレイヤー同士で必要とされない場合が多く考えられるが、障害オブジェクトを使用するか否かはユーザー同士の好みであり任意である。なお、障害オブジェクトの使用を新たな異なるゲームバリエーションの一つとして捉えれば、プレイヤー同士の好みによっては使用価値のあるオブジェクトになり得るものである。
基本的には、障害オブジェクトを使用せずとも、特権オブジェクトの使用のみで問題なくゲームは成り立つものであるので、障害オブジェクトの使用はユーザー同士の好み如何で使用するか否かを判断されるのが望ましい。
※この段落に書かれた単独の“オブジェクト”は、どのようなオブジェクト、という形容的な意味であり、基本オブジェクトもしくは特権オブジェクトの総称の意味ではない。【００８２】  障害オブジェクト９を含む各オブジェクトは、図１１ａ第８例および図１１ｂ第８例では、縦横寸法が等しい直方体形状であり、基本オブジェクト６、特権オブジェクト７、および障害オブジェクト９は同一形状である。また、障害オブジェクトを含む各オブジェクトの形状が縦横同じ長さの直方体でなくても機能は果たせるものなので、障害オブジェクトを含む各オブジェクトは、該直方体の形状にとどまらず、縦横比率の異なる長さの直方体をはじめとして、立方体や多角柱や円柱をなした形状であってもよい。【００８３】  上記実施例では、基本オブジェクト６の形状を形成する直方体の面は全て色一色の無地であり、プレイヤー双方は同じものを使用するが、各々の基本オブジェクトは異なる色であってもよい。異なる色の基本オブジェクトであっても、複数でなる該基本オブジェクトによる全体的な色の統一性には難が生じるが、ゲーム進行を妨げる要因にはならない。【００８４】  上記実施例では、特権オブジェクト７は、基本オブジェクト６および障害オブジェクト９に対し、計６つある各面に四角の色面で示された無地の図形を記載することで識別化されているが、特権オブジェクト７には、該図形の記載の他、異なる［色、形状、文字の記載、記号の記載、図柄の記載、絵柄の記載］のいずれかの違いにより識別化がされていても、あるいは、異なる［色、形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載］の各要素の中からの組み合わせにより識別化がされていてもよい。どの面から見ても特権オブジェクトと認識できるように識別化されていれば、基本オブジェクト６および障害オブジェクト９との判別が容易につく。【００８５】  プレイヤー双方の特権オブジェクトについて、上記実施例では、双方の該特権オブジェクトは、異なる色の同一形状の無地の図形が記載されていて、上記基本オブジェクト６および障害オブジェクト９に対する特権オブジェクト７との識別化がされている。
また、それとは別に、両者の特権オブジェクト同士が識別化できるように、更に該特権オブジェクト同士は識別化部分である上記同一形状の無地の図形に対する色の違いが施されているが、その他、異なる［色、形状、文字の記載、記号の記載、図柄の記載、絵柄の記載］のいずれかの違いにより識別化がされていても、あるいは、異なる［色、形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載］の各要素の中からの組み合わせにより識別化がされていてもよい（特権オブジェクトが直方体をなす四角柱以外の多角柱形状や円柱形状の例であっても考え方は同様である）。
なお、両者の特権オブジェクトは、全く異なる要素の無い同一のものを使用してもよい。その際は、自分と相手プレイヤーが所持している特権オブジェクトとを混同しないように自己管理しながらゲームをする注意が必要である。【００８６】  障害オブジェクト９は、上記図１０、図１１ａ第８例および図１１ｂ第８例では、基本オブジェクト６および特権オブジェクト７と同一形状であり、これら基本オブジェクト６および特権オブジェクト７に対し、計６つある各面に四角の色面に示されたバツ印（図形）を記載することで識別化されているが、その他、異なる［色、形状、文字の記載、記号の記載、図柄の記載、絵柄の記載］のいずれかの違いにより識別化がされていても、あるいは、異なる［色、形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載］の各要素の中からの組み合わせにより識別化がされていてもよい。どの面から見ても障害オブジェクト９と認識できるように識別化されていれば、基本オブジェクト６および特権オブジェクト７との判別が容易につく。【００８７】  また、障害オブジェクト９の形状は、図１０、図１１ａ第８例および図１１ｂ第８例では各オブジェクトと同一形状であるが、上面に駒５や各オブジェクトが重置されることのないオブジェクトであるので、必ずしも基本オブジェクトや特権オブジェクトと同一形状でなくてもよい。その際の障害オブジェクトの全体的形状は、駒５の上記全体的形状の説明と考え方は同じで、底面が平らであり、かつ、円柱状、角柱状、錐体状など、振動や手振れに対しても容易に倒れず、安定した載置ができる形状ならば、底面が平らであることを前提として、どんな形状（例えば爆弾の形を形成した立体形状物）でも障害オブジェクトとして使用できる。【００８８】  なお、上記図１から図１１ｂ第８例までの実施例は、障害オブジェクト９を含めた各オブジェクトが全て同一形状となっているが、ゲームに使用されるオブジェクトが全て同一形状であると、オブジェクトを重置する際に整然とし、全体観として見ても整然とし、見た目に安定感がある。また、オブジェクトを収納する際に、揃えたり重ねたりすることが出来るので整理が容易なものとなる。【００８９】  プレイヤー双方の障害オブジェクトについて、上記図１０、図１１ａ第８例および図１１ｂ第８例では双方、同一のバツ印付き図形が記載されていて、基本オブジェクト６および特権オブジェクト７に対する障害オブジェクト９との識別化とは別に、プレイヤー双方の障害オブジェクト同士が識別化できるように、更にプレイヤー双方の識別化部分に対する色の違いが施されているが、異なる［形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載］のいずれかの違いにより識別化がされていても、あるいは、異なる［色、形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載］の各要素の中からの組み合わせにより識別化がされていてもよい。障害オブジェクトが直方体をなす四角柱以外の多角柱形状や円柱形状、錐体形状の例であっても考え方は同様である。
なお、両者の障害オブジェクトは、全く異なる要素の無い同一のものを使用してもよい。その際は、自分と相手プレイヤーが所持している障害オブジェクトとを混同しないように自己管理しながらゲームをする注意が必要である。【００９０】  図１０、図１１ａ第８例および図１１ｂ第８例の障害オブジェクト９の材質はプラスチック製であるが、木製、金属製、ガラス製、紙製の材質であってもよい。
図１０、図１１ａ第８例および図１１ｂ第８例の障害オブジェクト９は各々上面および底面の計８つある角は直角であるが、丸みをつけてもよい。加えて、各オブジェクトの各辺は直角であるが、該辺にも丸みをつけてもよい。丸みをつけることで、指にソフトな触り心地となり、特に手指とオブジェクトの角が接触することによる怪我の防止になる。
図１０、図１１ａ第８例および図１１ｂ第８例の障害オブジェクト９の底面は表面加工を施してないが、滑り止めのマットを設けてもよい。滑り止めのマットを設けることで、盤２の升目上に載置、あるいは、載置されたオブジェクト上に重置された障害オブジェクト９は、振動しても容易に動かないようにすることができる。
障害オブジェクト９は形状の自由度が大きいため、図１０、図１１ａ第８例および図１１ｂ第８例のように、基本オブジェクト６および特権オブジェクト７に寸法を合わせられた例では、例えば、縦横ともに２０ｍｍから３５ｍｍ、高さは１０ｍｍから３５ｍｍである。ただし、障害オブジェクトが基本オブジェクトおよび特権オブジェクトに特に寸法を合わせることなく、独自の形状をなしている例では、障害オブジェクトのみ、縦横ともに１０ｍｍから３５ｍｍ、高さは５ｍｍから５０ｍｍである。【００９１】  ここで、上記実施例図１および図２の通りに構成されたボードゲーム用具を用いて、段落［００５９］〜段落［００６０］における内容のうち、駒５の移動可能範囲（およびそれに伴う一部スタートポジションの構成）を変更した駒移動範囲変更実施例を２種類あげてみたい。
簡潔に言い表すと、１種類目の駒移動範囲変更実施例は、上記実施例の段落［００６０］の内容での駒移動範囲に比べて、二段目に重置されたオブジェクト上面への停止（載置）のみできないものとし、２種類目の駒移動範囲変更実施例は、該段落［００６０］の内容での駒移動範囲に比べて、一段目に載置されたオブジェクト上面への停止（載置）のみできないものとする実施例である。【００９２】  上記２種類の展開例を以下、図１２〜図１５ｂに基づいて第９例〜第１２例を説明する。
※上記実施例での段落［００６０］の内容である駒の移動可能範囲は“駒移動可能範囲基本実施例”と称することにする。【００９３】  まず１種類目の駒移動範囲変更実施例であるが、上記実施例での段落［００６０］の駒５の移動可能範囲の説明を１種類目の駒移動範囲変更実施例に沿った説明に書き換えてみると以下のようになる。※スタートポジションについては、上記実施例の段落［００５９］の説明と内容に異なる点はない。
※書き換えた文章には分かりやすく「  」で括っている。
スタートポジションが決まったら、ゲーム開始となる。先方プレイヤーは、基本オブジェクト６を最初に任意の升目４に載置し、次に自身の駒を移動させる。常に駒５は、自身の駒の位置から縦か横方向に一段の段差がある位置（自身の駒の位置する升目もしくはオブジェクトに升目線３を挟んで隣接した升目もしくはオブジェクトのうち、該駒の位置から見て一段上か一段下に相当する升目もしくはオブジェクト、の上面）にしか動かすことはできない。「基本オブジェクト６および特権オブジェクト７は二段重置まで可能とし、該二段目のオブジェクトの上面は駒を通過することはできるが停止（載置）することはできない。」また、常に駒５は、自身の駒の位置から斜め方向に（自身の駒が位置する升目もしくはオブジェクトに升目線３を挟んで斜交する升目もしくはオブジェクトに）自身の駒を移動することはできない。「駒５が移動できる範囲は、一回につき、升目と、升目上面に載置されたオブジェクト上面には停止（載置）してもよいが、重置されたオブジェクトの上面には、通過は可能だが停止（載置）はできない。」ただし、一回の移動の中で、自身の駒が元位置していた升目もしくはオブジェクト上面には停止（載置）することはできない。また、相手の駒が位置している升目もしくはオブジェクト上面を自身の駒が通過することや停止（載置）することはできない。特権オブジェクト７の上面は、駒を載置（停止）しても通過してもよく、「特権オブジェクトを使用しての特権行使内容以外は、基本オブジェクト６と同じ扱いで駒を通過もしくは停止（載置）してもよいが、重置された特権オブジェクト７の上面だけは通過はできるが停止（載置）はできない。」自身の駒と地続きの升目上や、自身の駒が載置されているオブジェクト上面と同じ段差で升目線を挟んで隣接しているオブジェクト上面への駒移動はできない。また、升目上に位置する駒から二段重置されているオブジェクト上面へ、二段分の越えとなる方向での駒移動はできない。その逆に「二段重置されているオブジェクト上面を駒が通過した後、升目上面へと二段分の降りとなる方向での駒移動はできない。」
そして、相手の駒の行き場を先に失くした方が勝ちとなる。なお、どちらかの順番で、オブジェクトを置く場所が無くなった場合は、両者引き分けとなるが、オブジェクトを置く場所が無くなった方のプレイヤーが負けとしてもよい。【００９４】  上記駒５の移動可能範囲の変更点を踏まえた構成で、実際に１種類目の駒移動可能範囲変更実施例におけるゲームの展開例を以下に示してみる。
図１２第９例で、次に黒駒５ａが移動する順番だとして、まず、黒駒５ａに升目線３を挟んで隣接した升目上のどの基本オブジェクトの上面に基本オブジェクトを重置したとしても、上記変更点に従うと、重置された基本オブジェクトの上面に止まることは出来ず、かつ、通過移動可能な一段差に降りることの出来る基本オブジェクトも存在しないので、該状況は、黒駒５ａが行き場を失って白駒５ａのプレイヤーの勝ちとなった状況（ゲーム終了）を表している。【００９５】  図１３ａ第１０例は、上記駒移動可能範囲変更実施例でのゲーム途中の状況であるが、これは特権オブジェクト７を使用した時にどういう使い方で相手プレイヤーを負かすことが出来るかという一例である。図１３ａ第１０例にある特権オブジェクト７は、すでに黒駒５ａのプレイヤーが１回のみの使用権を行使した特権オブジェクトである。次に黒駒５ａが移動する順番だとして、基本オブジェクト６を使用すると、図１３ａ第１０例の状況では白駒５ｂの行き場を失くすことは不可能である。そこで、黒駒５ａのプレイヤーが次に特権オブジェクト７を使用するとして、通常の手順を入れ替えて、まず、黒駒５ａを基本オブジェクト上面４７ａから４７ｂへと移動させ、次に特権オブジェクト７を基本オブジェクト上面４７ｃに重置する。
すると、図１３ｂ第１０例の状況となる。これにより、白駒５ｂは重置された基本オブジェクト上面に停止することができない上、通過する進路も断たれているので、次に白駒５ｂは全く移動する場所を失ったこととなるので、黒駒５ａのプレイヤーの勝ちとなる。【００９６】  上記１種類目の駒移動可能範囲変更実施例では、上記駒移動可能範囲基本実施例の段落［００６０］の内容の駒の移動可能範囲に比べて、重置されたオブジェクトの上面に停止（載置）できない分、駒の移動可能な範囲が狭まっている。
ということは、駒移動可能範囲基本実施例より、１種類目の駒移動可能範囲変更実施例の方が、ゲーム終了までの時間が短縮される確率が高いということで、駒移動可能範囲基本実施例よりも手早くゲームを終わらせたい時は該変更実施例を採用すると、それを好ましく思うユーザーの期待に応えることができる。
また、駒移動可能範囲基本実施例と比べて、プレイヤー双方の駒５の動くパターンが異なるため、それ自体がゲームの遊戯的刺激につながりうるものである。【００９７】  次に２種類目の駒移動可能範囲変更実施例であるが、上記実施例での段落［００６０］の駒５の移動可能範囲の説明を２種類目の駒移動可能範囲変更実施例に沿った説明に書き換えてみると以下の文となる。
※書き換えた文章部分には分かり易いように「  」で括っている。
スタートポジションが決まったら、ゲーム開始となる。先方プレイヤーは、基本オブジェクト６を最初に任意の升目４に載置し、次に自身の駒を移動させる。常に駒５は、自身の駒の位置から縦か横方向に一段の段差がある位置（自身の駒の位置する升目もしくはオブジェクトに升目線３を挟んで隣接した升目もしくはオブジェクトのうち、該駒の位置から見て一段上か一段下に相当する升目もしくはオブジェクト、の上面）にしか動かすことはできない。「基本オブジェクト６および特権オブジェクト７は二段重置まで可能とし、一段目のオブジェクトの上面は駒を通過することはできるが停止（載置）することはできない。」また、常に駒５は、自身の駒の位置から斜め方向に（自身の駒が位置する升目もしくはオブジェクトに升目線３を挟んで斜交する升目もしくはオブジェクトに）自身の駒を移動することはできない。「駒が移動できる範囲は、一回につき、升目と重置されたオブジェクトの上面には通過も停止（載置）も可能だが、升目に載置されたオブジェクト上面には停止（載置）することはできない。」ただし、一回の移動の中で、自身の駒が元位置していた升目もしくはオブジェクト上面には停止（載置）することはできない。また、相手の駒が位置している升目もしくはオブジェクト上面を自身の駒が通過することや停止（載置）することはできない。「特権オブジェクト７の上面は、駒を載置（停止）しても通過してもよく、特権オブジェクトを使用しての特権行使内容以外は、基本オブジェクト６と同じ扱いで駒を通過もしくは停止（載置）してもよいが、升目上に載置された特権オブジェクトの上面だけは、通過はできるが停止（載置）はできない。」自身の駒と地続きの升目上や、自身の駒が載置されているオブジェクト上面と同じ段差で升目線を挟んで隣接しているオブジェクト上面への駒移動はできない。また、升目上に位置する駒から二段重置されているオブジェクト上面へ、二段分の越えとなる方向での駒移動はできない。その逆に二段重置されているオブジェクトの上面に位置する駒から升目上面へと二段分の降りとなる方向での駒移動はできない。
そして、相手の駒の行き場を先に失くした方が勝ちとなる。なお、どちらかの順番で、オブジェクトを置く場所が無くなった場合は、両者引き分けとなるが、オブジェクトを置く場所が無くなった方のプレイヤーが負けとしてもよい。【００９８】  また、スタートポジションについては、２種類目の駒移動可能範囲変更実施例は、駒が一段目のオブジェクト上面には停止（載置）できないため一部変更の必要がある。上記実施例の段落［００５９］中のスタートポジションの説明を書き換えると以下の文となる。
※書き換えた文章部分は分かり易いように「  」で括っている。
「図３ａ第１例のように下に基本オブジェクト６を２段分敷いた（重置）状態でのプレイヤー双方の駒５が一升分、斜交して向かいあった位置関係でのスタートポジションからゲーム開始する。」ただし、図３ａ第１例に示した配置は一実施例であるので、手前に位置する一方の駒（黒い面と平行斜線で示された駒、以降、黒駒５ａと称する）を升目４０ａに、そして、奥に位置するもう一方の駒（線のみで示された駒、以降は、白駒５ｂと称する）を升目４０ｂに位置するスタートポジションでもよい。
あるいは、図３ｂ第１例のように、図３ａ第１例のスタートポジションのプレイヤー双方の駒５を各々自身の方向（手前）に引き寄せたところの下端に位置する升目に配置されたスタートポジションでもよい。また、黒駒５ａが升目４０ｃに、白駒５ｂが升目４０ｄに位置するスタートポジションでもよい。なお、図３ａ第１例と図３ｂ第１例ともに、駒５の下に敷かれている基本オブジェクト６を外して駒５のみで配置されたスタートポジションでもよい。【００９９】  上記駒５の移動可能範囲の変更点を踏まえた構成で、実際に２種類目の駒移動可能範囲変更実施例におけるゲームの展開例を以下に示してみる。
図１４第９例で、次に黒駒５ａが移動する順番だとして、まず、黒駒５ａに升目線３を挟んで隣接した升目上に二段重置されたオブジェクト上面には移動できないし、空いている升目上にも二段飛び降りでは移動できないし、該升目上へ基本オブジェクトを載置した後でも、その次に駒が移動すべき基本オブジェクトが水平に連なっており、駒が進める所が見当たらないので、該状況は、黒駒５ａが行き場を失って白駒５ａのプレイヤーの勝ちとなった状況（ゲーム終了）を表している。【０１００】  図１５ａ第１２例は、上記駒移動可能範囲変更実施例でのゲーム途中の状況であるが、これは特権オブジェクト７を使用した時にどういう使い方で相手プレイヤーを負かすことが出来るかという一例である。
図１５ａにある特権オブジェクト７は、すでに黒駒５ａのプレイヤーが１回のみの使用権を行使した特権オブジェクトである。次に白駒５ｂが移動する順番だとして、基本オブジェクト６を使用すると、図１５ａの状況では黒駒５ａの行き場を失くすことは不可能である。そこで、白駒５ｂのプレイヤーが次に特権オブジェクト７を使用するとして、通常の手順を入れ替えて、まず、白駒５ｂを基本オブジェクト４８ａから４８ｂ上面へと移動させ、次に特権オブジェクト７を升目上面４８ｂに重置する。
すると、図１５ｂの状況となる。これにより、黒駒５ａは二段飛び降りとなる升目上や基本オブジェクト上面４８ａには移動することができない上、空いている升目上へ基本オブジェクト６を載置しても、黒駒５ａがその次に移動したいところの基本オブジェクト上面がどの方向にも水平および停止（載置）不可であり、よって黒駒５ａは全く移動する場所を失ったこととなるので、白駒５ｂのプレイヤーの勝ちとなる。【０１０１】  上記２種類目の駒移動可能範囲変更実施例では、上記駒移動可能範囲基本実施例の段落［００５６］の内容の駒の移動可能範囲に比べて、一段目に載置されたオブジェクトの上面に停止（載置）できない分、駒の移動可能な範囲が狭まっている。
ということは、駒移動可能範囲基本実施例より、上記１種類目同様に、２種類目の駒移動可能範囲変更実施例の方が、ゲーム終了までの時間が短縮される確率が高いということで、駒移動可能範囲基本実施例よりも手早くゲームを終わらせたい時は該変更実施例を採用すると、それを好ましく思うユーザーの期待に応えることができる。
さらに、駒移動可能範囲基本実施例および上記１種類目の駒移動可能範囲変更実施例と比べて、互いの駒の動くパターンが異なるため、それ自体がゲームの遊戯的刺激につながりうるものである。
【符号の説明】
【０１０２】  １  ボードゲーム用具
２  盤
３  升目線
３ａ  基点（盤の中心に位置する升目線上の交差点）
４  升目
５  駒（対戦するプレイヤー双方の分）
５ａ  黒駒（黒い面と平行斜線で示された、一方の駒の略称）
５ｂ  白駒（線のみで示された、他方（もう一方）の駒の略称）
６  基本オブジェクト（通常手順の載置もしくは重置に使用されるオブジェクト。ゲーム進行の基本となるオブジェクトという意味）
７  特権オブジェクト（通常の「基本オブジェクトの載置もしくは重置を１番目、自身の駒の移動を２番目」の手順を逆に行えるという特権を有し、かつ、その証として該基本オブジェクト６と置き換えて使用されるオブジェクト（特権オブジェクト７を該特権行使の証として相手プレイヤーに対する提示物として使用される変則例も兼用可能））
８    特権告知用提示物（特権オブジェクト７の代わりとして機能しうる用具。上記特権行使の証として相手プレイヤーに対して提示される。８は対戦するプレイヤー双方の分）
９  障害オブジェクト（相手駒の進路を塞ぐ目的で使用されるオブジェクト）
１０  子供用駒（対戦する子供のプレイヤー双方の分）
４０ａ〜４０ｄ  プレイヤー双方の駒のスタートポジションになり得る升目
４１ａ〜４１ｃ  黒駒が移動可能な基本オブジェクト上面
４１ｄ  黒駒が移動するために基本オブジェクトを載置されるべき升目
４２ａ〜４２ｅ  白駒が移動すべき基本オブジェクト上面および升目
４２ｆ  白駒のプレイヤーが基本オブジェクトを重置すべき基本オブジェクト上面
４３ａ〜４３ｆ  黒駒が順に移動していく基本オブジェクト上面および升目
４４ａ〜４４ｑ  黒駒あるいは白駒が移動可能な基本オブジェクト上面（白駒か基本オ  ブジェクトを載置もしくは重置すべき基本オブジェクト上面も重複）
４５ａ〜４５ｃ  黒駒あるいは白駒のプレイヤーが、駒や基本オブジェクト、特権オブ  ジェクトを載置もしくは重置すべき基本オブジェクト上面
４６ａ  障害オブジェクトを間に挟まれなかったら黒駒が移動可能だった基本オブジェ  クト上面
４６ｂ  黒駒のプレイヤーが障害オブジェクトを載置すべき升目
４６ｃ  黒駒のプレイヤーが移動すべき基本オブジェクト上面
４７ａ〜４７ｂ  黒駒が移動すべき基本オブジェクト上面
４７ｃ  黒駒のプレイヤーが特権オブジェクトを重置すべき基本オブジェクト上面
４８ａ〜４８ｂ  白駒が移動すべき基本オブジェクト上面
４８ｂ  白駒のプレイヤーが特権オブジェクトを重置すべき基本オブジェクト上面
【図１】
2014195681.tif 000003
【図２】
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【図３ａ】
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【図３ｂ】
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【図４ａ】
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【図４ｂ】
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【図５ａ】
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【図５ｂ】
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【図６ａ】
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【図６ｂ】
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【図７ａ】
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【図７ｂ】
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【図８ａ】
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【図８ｂ】
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【図８ｃ】
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【図８ｄ】
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【図８ｅ】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１ａ】
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【図１１ｂ】
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【図１２】
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【図１３ａ】
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【図１３ｂ】
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【図１４】
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【図１５ａ】
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【図１５ｂ】
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【手続補正書】
【提出日】平成26年7月6日(2014.7.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
格子状もしくは「チェッカーボード」パターンに配列された升目を有した盤と、対戦するプレイヤー双方の異なる駒と、互いに任意の升目に載置もしくは重置されてできる単段および複段のオブジェクトからなり、これら単段および複段のオブジェクトにより生じた不規則な段差を活用して、互いの駒が昇降し合い、勝敗を争うことを特徴とする駒立体移動型のボードゲーム用具。
【請求項２】
請求項１に記載のボードゲーム用具において、少なくとも３升×３升以上の盤であって、プレイヤーは、「１番目にオブジェクトを載置もしくは重置、２番目に自身の駒を移動させる」ことを通常手順として進行させ、常に駒は、自身の駒の位置から縦か横方向に一段の段差がある位置（自身の駒の位置する升目もしくはオブジェクトに升目線を挟んで隣接した升目もしくはオブジェクトのうち、該駒の位置から見て一段上か一段下に相当する升目もしくはオブジェクト、の上面）にしか動かすことはできず、オブジェクトは二段重置まで可能とし、該二段重置されたオブジェクトの上面には自身の駒を停止もしくは通過することができ、常に駒は、自身の駒の位置から斜め方向に（自身の駒が位置する升目もしくはオブジェクトに升目線を挟んで斜交する升目もしくはオブジェクトに）自身の駒を移動することはできず、駒が移動できる範囲内なら、一回につき、どこの升目もしくはどこのオブジェクト上面に停止してもよいが、一回の移動の中で、自身の駒が元位置していた升目上もしくはオブジェクト上面には停止することはできず、相手の駒が位置している升目もしくはオブジェクト上面を自身の駒が通過することや停止することはできず、自身の駒と地続きの升目上や、自身の駒が載置されているオブジェクト上面と同じ段差で升目線を挟んで隣接しているオブジェクト上面への自身の駒の移動はできず、升目上に位置する駒から二段重置されているオブジェクト上面へ、二段分の越えとなる方向での自身の駒の移動はできず、その逆に二段重置されているオブジェクトの上面に位置する自身の駒から升目上へと二段分の降りとなる方向での自身の駒の移動はできず、どちらかの順番でオブジェクトを置く場所が無くなった場合は両者引き分けとする、もしくは、オブジェクトを置く場所が無くなった方のプレイヤーが負けとする、という仕組みの中で、プレイヤー双方が、互いに、「１番目にオブジェクトの載置もしくは重置、２番目に自身の駒の移動」の手順を繰り返し、そして、相手の駒の行き場を先に失くしたプレイヤーが勝ちとなる、ことを特徴とするボードゲーム用具。
【請求項３】
請求項１に記載のボードゲーム用具において、少なくとも３升×３升以上の盤であって、プレイヤーは、「１番目にオブジェクト載置もしくは重置、２番目に自身の駒を移動させる」ことを通常手順として進行させ、常に駒は、自身の駒の位置から縦か横方向に一段の段差がある位置（自身の駒の位置する升目もしくはオブジェクトに升目線を挟んで隣接した升目もしくはオブジェクトのうち、該駒の位置から見て一段上か一段下に相当する升目もしくはオブジェクト、の上面）にしか動かすことはできず、オブジェクトは二段重置まで可能とし、該二段重置されたオブジェクトの上面は駒を通過することはできるが停止することはできず、常に駒は、自身の駒の位置から斜め方向に（自身の駒が位置する升目もしくはオブジェクトに升目線を挟んで斜交する升目もしくはオブジェクトに）自身の駒を移動することはできず、駒の移動は、一回につき、升目上と、升目上に載置されたオブジェクト上面には停止してもよいが、重置されたオブジェクトの上面には通過は可能だが停止はできず、一回の移動の中で、自身の駒が元位置していた升目上もしくはオブジェクト上面には停止することはできず、相手の駒が位置している升目上もしくはオブジェクト上面を自身の駒が通過することや停止することはできず、自身の駒と地続きの升目上や、自身の駒が載置されているオブジェクト上面と同じ段差で升目線を挟んで隣接しているオブジェクト上面への自身の駒の移動はできず、升目上に位置する駒から二段重置されているオブジェクト上面へ、二段分の越えとなる方向での自身の駒の移動はできず、その逆に、二段重置されているオブジェクト上面を自身の駒が通過した後、升目上面へと二段分の降りとなる方向での自身の駒の移動はできず、どちらかの順番で、オブジェクトを置く場所が無くなった場合は両者引き分けとする、もしくは、オブジェクトを置く場所が無くなった方のプレイヤーが負けとする、という仕組みの中で、プレイヤー双方が、互いに、「１番目にオブジェクトの載置もしくは重置、２番目に自身の駒の移動」の手順を繰り返し、そして、相手の駒の行き場を先に失くしたプレイヤーが勝ちとなる、ことを特徴とするボードゲーム用具。
【請求項４】
請求項１に記載のボードゲーム用具において、少なくとも３升×３升以上の盤であって、プレイヤーは、「１番目にオブジェクトを載置もしくは重置、２番目に自身の駒を移動させる」ことを通常手順として進行させ、常に駒は、自身の駒の位置から縦か横方向に一段の段差がある位置（自身の駒の位置する升目もしくはオブジェクトに升目線を挟んで隣接した升目もしくはオブジェクトのうち、該駒の位置から見て一段上か一段下に相当する升目もしくはオブジェクト、の上面）にしか動かすことはできず、オブジェクトは二段重置まで可能とし、一段目のオブジェクトの上面は自身の駒を通過することはできるが停止することはできず、オブジェクトは二段重置まで可能とし、該二段重置されたオブジェクトの上面には自身の駒を停止もしくは通過することができ、常に駒は、自身の駒の位置から斜め方向に（自身の駒が位置する升目もしくはオブジェクトに升目線を挟んで斜交する升目もしくはオブジェクトに）自身の駒を移動することはできず、駒の移動は、一回につき、升目上と重置されたオブジェクトの上面には通過も停止も可能だが、升目に載置されたオブジェクト上面には停止することはできず、一回の移動の中で、自身の駒が元位置していた升目上もしくはオブジェクト上面には停止することはできず、相手の駒が位置している升目上もしくはオブジェクト上面を自身の駒が通過することや停止することはできず、自身の駒と地続きの升目上や、自身の駒が載置されているオブジェクト上面と同じ段差で升目線を挟んで隣接しているオブジェクト上面への自身の駒の移動はできず、升目上に位置する自身の駒から二段重置されているオブジェクト上面へ二段分の越えとなる方向での自身の駒の移動はできず、その逆に、二段重置されているオブジェクトの上面に位置する自身の駒から升目上へと二段分の降りとなる方向での自身の駒の移動はできず、どちらかの順番で、オブジェクトを置く場所が無くなった場合は両者引き分けとする、もしくは、オブジェクトを置く場所が無くなった方のプレイヤーが負けとする、という仕組みの中で、プレイヤー双方が互いに、「１番目にオブジェクトの載置もしくは重置、２番目に自身の駒の移動」の手順を繰り返し、そして、相手の駒の行き場を先に失くしたプレイヤーが勝ちとなる、ことを特徴とするボードゲーム用具。
【請求項５】
ゲーム進行の通常手順である「オブジェクトの載置もしくは重置を１番目、自身の駒の移動を２番目」の順番を逆に行えるという特権を有するオブジェクトを具備している構成であって、かつ該特権を有するオブジェクトは、該特権の行使の証として、前記通常手順で１番目に使用されるオブジェクトと置き換えて、前記通常手順とは逆の手順に則り、１番目に自身の駒の移動をした後、２番目に使用されることを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載のボードゲーム用具。
【請求項６】
前記特権を有するオブジェクトにおいて、対戦するプレイヤー双方の該オブジェクトは、各々、異なる「色、形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載」の中のいずれか一つの違いにより識別化がされている、あるいは、異なる「色、形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載」の各要素の中からの組み合わせにより識別化がされている、ことを特徴とする請求項５に記載のボードゲーム用具。
【請求項７】
前記特権を有するオブジェクトの代用として機能しうるものであり、前記特権の行使の旨を相手プレイヤーに告げると共に、前記特権の行使の証として相手プレイヤーに対して提示される特権告知用の提示物を具備している構成を特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載のボードゲーム用具。
【請求項８】
対戦するプレイヤー双方の前記特権告知用の提示物は、各々、異なる「色、形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載」の中のいずれか一つの違いにより識別化がされている、あるいは、異なる「色、形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載」の各要素の中からの組み合わせにより識別化がされている、ことを特徴とする請求項７のボードゲーム用具。
【請求項９】
相手駒の進路の障害を目的として、該相手駒の進路選択を狭めたり、あるいは妨げたりすることを可能とするオブジェクトを具備している構成を特徴とする請求項１〜８のいずれか１項に記載のボードゲーム用具。
【請求項１０】
ゲームに使用される個々のオブジェクトは全て同一形状であることを特徴とする請求項１〜５、または９のいずれか１項に記載のボードゲーム用具。
【請求項１１】
子供が馴染みやすくて親しめる対象である「動物、子供向けのテレビのキャラクター、子供向けのアニメのキャラクター、子供向けの漫画のキャラクター」の中のいずれか一つを形作った形状、もしくはこれらの対象が印刷物として記載された子供用の駒を具備している構成であって、かつ該子供用の駒は、異なる「色、形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載」の中のいずれか一つの違いにより識別化がされている、あるいは、異なる「色、形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載」の各要素の中からの組み合わせにより識別化がされている、ことを特徴とする請求項１〜１０のいずれか１項に記載のボードゲーム用具。
【請求項１２】
前記盤の升目線は凹状溝もしくは凸形をなした線であることを特徴とする請求項１〜１１のいずれか１項に記載のボードゲーム用具。
【請求項１３】
前記盤に前記オブジェクトが接地する全ての升目上の面に凹状溝部を設け、前記オブジェクトの底面に該凹状溝部が嵌合もしくは遊嵌する形状の凸状突起部あるいは突縁部を設けかつ上面には該凹状溝部と同じ形状の凹状溝部が設けられていることを特徴とする請求項１〜１２のいずれか１項に記載のボードゲーム用具。
【請求項１４】
前記駒の底面に凸状突起部が設けられた駒であって、かつ全ての升目および全てのオブジェクト上面の該駒底面と接地する面に該凸状突起部に嵌合もしくは遊嵌する形状の凹状溝部が設けられていることを特徴とする請求項１〜１３のいずれか１項に記載のボードゲーム用具。
【請求項１５】
前記盤は少なくとも縦列３升×横列３升以上の升目数を有した盤であって、該盤の配列が縦列升×横列升ともに一升列増すごとに、該一升列増す直前の升目との区別が、色、色面、もしくは「しるし」により設けられていることを特徴とする請求項１〜１４のいずれか１項に記載のボードゲーム用具。
【請求項１６】
前記盤が折り畳み構造を有していることを特徴とする請求項１〜１５のいずれか１項に記載のボードゲーム用具。
【請求項１７】
前記盤に凹状の収納部が設けられており、該収納部に前記駒および前記オブジェクトの各々を収納可能なことを特徴とする請求項１〜１６のいずれか１項に記載のボードゲーム用具。
【請求項１８】
前記盤は金属製の板もしくは磁性体の板を備えた盤であり、前記オブジェクトは金属製の板もしくは磁性体の板を備えたオブジェクトであり、前記駒は金属製の板もしくは磁性体の板を備えた駒であり、それら各々が磁着し合う構造を有することを特徴とする請求項１〜１７のいずれか１項に記載のボードゲーム用具。
【請求項１９】
前記盤、前記駒および前記オブジェクトの各々の底面に滑り止めのマットもしくは滑り止め表面加工が施されていることを特徴とする請求項１〜１７のいずれか１項に記載のボードゲーム用具。
【請求項２０】
コンシューマーゲーム用（テレビゲーム、携帯型ゲーム）、もしくはオンラインゲーム用（カジュアルゲーム、ブラウザゲーム（ＣＧＩゲーム、ソーシャルゲーム）、クラウドゲーム）、もしくはモバイルゲーム用、もしくはパソコンゲーム用、もしくはダウンロードゲーム用のゲーム形態として適用されていることを特徴とする請求項１〜１１のいずれか１項に記載のボードゲーム用具。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本発明は、升目を有した盤上の任意の升目に、交互に載置あるいは重置されてできる単段および複段のオブジェクトにより生じた不規則な段差を互いの駒が昇降し合い、勝敗を争う駒立体移動型のボードゲーム用具に関するものである。
【背景技術】
【０００２】  従来、古くからある囲碁、将棋、チェス、またはリバーシ（通称オセロ（登録商標））などのボードゲーム用具が一般的に知られているが、それらのボードゲーム用具の多くは、いずれも盤上に駒を載置し、二次元的（平面的）に駒移動が展開される仕組みとなっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】実開昭６１−０４５９８０号公報
【特許文献２】特開平０１−０６８２８７号公報
【発明の概要】
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】  上述した背景が現状にあるため、古くからある二次元上（平面上）の駒移動または駒載置によるボードゲーム用具の、駒と盤だけというスタイル自体の単調さに馴染み過ぎて、そのことに新鮮味を感じなくなっている人も多いと思われる。
例えば、特許文献１、特許文献２に示されるような立体的な盤は提供されていても、これらの盤は単に盤の形態がピラミッド型に規則的な段差を設けただけの固定形態であるため、駒の立体移動の自由度が低く、駒の移動パターンの変化（柔軟性）も乏しく、遊戯的刺激としては単調で意外性がないと言わざるを得なかった。【０００６】  以上の現状を鑑み、本発明は、不規則な非固定形態の段差により立体が構成された盤上を駒が移動し合うことを可能とし、駒の立体移動の自由度が高く、駒の移動パターンの変化（柔軟性）にも富み、単調に陥らない刺激、つまり、遊戯的刺激として意外性のある楽しさを有するボードゲーム用具を提供することを目的とする。【０００７】  請求項１に係る本発明は、上述した課題を解決するため、升目４が格子状に配列された盤２と、異なる色の違いにより識別化された対戦するプレイヤー双方の駒５と、互いに任意の升目４に載置もしくは重置されてできる単段および複段の基本オブジェクト６と、からなり、これら単段および複段の基本オブジェクト６により生じた不規則な段差を活用して、互いの駒５が昇降し合い、相手の駒の行き場を失くしたプレイヤーが勝ちとなることを特徴とする（図１、図２参照）。
※上記基本オブジェクト６について、プレイヤー双方が互いに載置や重置をくり返していくゲーム進行の基本となるオブジェクトという意味で「基本オブジェクト」と称している。
※上記盤２について、盤２の形態は一例であり、盤は「チェッカーボード」パターンに配列された升目盤でもよい。
※上記駒５について、対戦するプレイヤー双方の駒５は異なる「形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載」の中のいずれか一つによって識別化がされていても、あるいは、異なる「色、形状、文字、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載」の各要素の中からの組み合わせにより識別化がされていてもよい。
【発明の効果】
【０００８】  請求項１において、本発明は、任意の升目に載置もしくは重置されてできる単段および複段のオブジェクトにより生じた不規則な段差を駒が昇降するという形の、今までの二次元的（平面的）ボードゲーム用具や、上記特許文献１、特許文献２にはなかった自由度の高い三次元的（立体的）な駒の動きの新鮮さがある。なお、上記単段および複段のオブジェクトは、最初から固定された段差ではなく、対戦するプレイヤー双方の意思が係わり合って形作られる非固定形態の段差であり、かつ、これら非固定形態の段差を活用して互いの駒５が移動し合う中で勝敗を争うボードゲーム用具であるからこそ、駒の移動パターンの変化（柔軟性）にも富み、単調に陥らない刺激、つまり、意外性のある楽しさが生じてくるものである。【０００９】  本発明は、シンプルな仕組みでありながら、先を読む戦略が必要で、頭脳を働かせながら、相手の駒を追い詰めていくので、脳を活性化させる効果は十分に期待できる。単調で頭脳をあまり使わない類いのボードゲームではなく、また、サイコロやルーレット使用のボードゲームに見られる運任せの要素が一切ないので、純粋に互いの実力のみでボードゲームを楽しみたいという頭脳派ユーザーをも満足させられるものがある。
【産業上の利用可能性】
【００１０】  本発明は、シンプルな仕組みでありながら、駒の立体的移動と駆け引きを通して、空間把握力も養われ、特に右脳力を鍛える効果が高いため、単に遊戯を楽しむ目的だけでなく、子供向けの脳力開発の玩具としての利用が期待できる他、高齢者向けの認知症防止対策の玩具や脳機能障害のためのリハビリ用具としての利用も期待できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の第１の実施の形態に係るボードゲーム用具１の斜視図である。
【図２】本発明に第１〜第５の実施の形態に係る駒５（対戦するプレイヤー双方の分）、基本オブジェクト６、そして、第２、第４、第５の実施の形態に係る特権オブジェクト７の斜視図である。
【図３ａ】本発明の第１の実施の形態に係る遊戯方法の第１例の説明図である。
【図３ｂ】本発明の第１の実施の形態に係る遊戯方法の第２例の説明図である。
【図４ａ】本発明の第１の実施の形態に係る遊戯方法の第３例の説明図である。
【図４ｂ】本発明の第１の実施の形態に係る遊戯方法の第４例の説明図である。
【図５ａ】本発明の第１の実施の形態に係る遊戯方法の第５例の説明図である。
【図５ｂ】本発明の第１の実施の形態に係る遊戯方法の第６例の説明図である。
【図６ａ】本発明の第１の実施の形態に係る遊戯方法の第７例の説明図である。
【図６ｂ】本発明の第１の実施の形態に係る遊戯方法の第７例の説明図である。
【図７ａ】本発明の第１の実施の形態に係る遊戯方法の第８例の説明図である。
【図７ｂ】本発明の第１の実施の形態に係る遊戯方法の第８例の説明図である。
【図８ａ】本発明の第１の実施の形態に係る遊戯方法の第９例の説明図である。
【図８ｂ】本発明の第１の実施の形態に係る遊戯方法の第９例の説明図である。
【図８ｃ】本発明の第１の実施の形態に係る遊戯方法の第９例の説明図である。
【図８ｄ】本発明の第１の実施の形態に係る遊戯方法の第９例の説明図である。
【図８ｅ】本発明の第１の実施の形態に係る遊戯方法の第９例の説明図である。
【図９】本発明の第２の実施の形態に係る遊戯方法の第１例の説明図である。
【図１０】本発明の第２、第４、第５の実施の形態に係る特権告知用提示物８（対戦するプレイヤー双方の分）、第３の実施の形態に係る障害オブジェクト９、第１〜第５の実施の形態を通して使用可能な子供用駒１０（対戦する子供プレイヤー双方の分）の斜視図である。
【図１１ａ】本発明の第３の実施の形態に係る遊戯方法の第１例の説明図である。
【図１１ｂ】本発明の第３の実施の形態に係る遊戯方法の第１例の説明図である。
【図１２】本発明の第４の実施の形態に係る遊戯方法の第１例の説明図である。
【図１３ａ】本発明の第４の実施の形態に係る遊戯方法の第２例の説明図である。
【図１３ｂ】本発明の第４の実施の形態に係る遊戯方法の第２例の説明図である。
【図１４】本発明の第５の実施の形態に係る遊戯方法の第１例の説明図である。
【図１５ａ】本発明の第５の実施の形態に係る遊戯方法の第２例の説明図である。
【図１５ｂ】本発明の第５の実施の形態に係る遊戯方法の第２例の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】  以下、図面に基づいて本発明の第１〜第５の実施の形態に係る遊戯方法、および、それに補足する内容を説明する。
【実施例】
【００１３】  図１において、本発明が適用されたボードゲーム用具１は、縦４升×横４升の格子状の升目を有した一枚の盤２と、２個の対戦するプレイヤー双方の色の異なる駒５と、３２個の同一の基本オブジェクト６、とから構成されている。
また、第１の実施の形態での構成の中で、基本オブジェクト６の個数は、第１の実施の形態に合わせただけの設定であり、絶対的な個数ではない。なお、第１の実施の形態は、４升×４升盤でのゲーム形態の一例であり、その他、３升×３升盤、もしくは５升×５升以上の盤を使用してのゲーム形態にあっては、当然ながらこの構成に限定されるものではない。【００１４】  では、本発明の第１〜第５の実施の形態に係る遊戯方法を順次、説明していきたい。第１〜第５の実施の形態に共通して、ゲームは２人で行う対戦型ゲームである。２人のプレイヤーは互いに向き合い、その間に盤２を床あるいはテーブルの上に載置する。【００１５】  （第１の実施の形態）
まずは、第１の実施の形態に係る遊戯方法を説明する。図３ａ第１例のようにプレイヤー双方の駒５の各々の下に基本オブジェクト６を敷いた状態で、これら駒５が一升分、斜交して向かい合った位置関係でのスタートポジションからゲーム開始する。ただし、図３ａ第１例に示した配置は一実施例であるので、手前に位置する一方の駒（黒い面と平行斜線で示された駒、以降、黒駒５ａと称する）を升目４０ａに、そして、奥に位置するもう一方の駒（線のみで示された駒、以降は、白駒５ｂと称する）を升目４０ｂに位置するスタートポジションでもよい。
あるいは、図３ｂ第２例に示されるように、図３ａ第１例のスタートポジションのプレイヤー双方の駒５を各々が自身の方向（手前）に引き寄せたところの下端に位置する升目に配置されたスタートポジションでもよい。また、黒駒５ａが升目４０ｃに、白駒５ｂが升目４０ｄに位置するスタートポジションでもよい。さらに、図３ａ第１例と図３ｂ第２例ともに、駒５の下に敷かれている基本オブジェクト６を外して駒５のみで配置されたスタートポジションでもよい。
いずれにしても、プレイヤー双方の駒５のスタートポジションは、図３ｂ第２例に示されるように、盤２の中心にあたる升目線３上の交差点である基点３ａを通過する想像線を基本軸にして、向い合う駒５は該基本軸上で向かい合って配置された２つの升目上にスタートポジションをとり、盤２の中の該駒５同士の位置関係が全体観として偏りなくバランスがとれるように配置されることが望ましい。
そして、５升×５升以上の盤であっても考え方は共通で、盤の中心が升目線上の交差点ではなく升目自体であれば、プレイヤー双方の駒５の位置関係は、盤中心の升目を基点として向かい合って配置された２つの升目にスタートポジションをとれば、全体観としてバランスがとれるので望ましい。
つまり、盤の中のプレイヤー双方の駒５同士の位置関係が全体観として偏りなく、バランスがとれるように配置されることが望ましい。その際、駒と駒の間を何升あけるか、双方の駒５の下の基本オブジェクト６を外すか外さないかは、全体的バランスを欠くものではなく、また、第１の実施の形態ではゲーム展開的にも支障は無いので任意であってよい。プレイヤー双方の駒５のスタートポジションを、図３ａ第１例、もしくは図３ｂ第２例で示されたように、決定された配置にするのか、あるいは全くの任意の配置にするのか、そのどちらであっても問題なくゲームを行うことが可能である。【００１６】  ※この段落中に記されている単独の「オブジェクト」は、基本オブジェクト６を意味している。
スタートポジションが決まったら、ゲーム開始となる。先方プレイヤーは、基本オブジェクト６を最初に任意の升目４に載置し、次に自身の駒を移動させる。常に駒５は、自身の駒の位置から縦か横方向に一段の段差がある位置（自身の駒の位置する升目４もしくはオブジェクトに升目線３を挟んで隣接した升目４もしくはオブジェクトのうち、この駒の位置から見て一段上か一段下に相当する升目４もしくはオブジェクト、の上面）にしか動かすことはできない。オブジェクトは二段重置まで可能とし、この二段重置されたオブジェクトの上面には自身の駒を停止もしくは通過することができる。また、常に駒５は、自身の駒の位置から斜め方向に（自身の駒が位置する升目もしくはオブジェクトに升目線３を挟んで斜交する升目４もしくはオブジェクトに）自身の駒を移動することはできない。駒５が移動できる範囲内なら、一回につき、どこの升目もしくはオブジェクト上面に停止してもよい。ただし、一回の移動の中で、自身の駒が元位置していた升目４もしくはオブジェクト上面には停止することはできない。また、相手の駒が位置している升目４もしくはオブジェクト上面を自身の駒が通過することや停止することはできない。自身の駒と地続きの升目４上や、自身の駒が載置されているオブジェクト上面と同じ段差で升目線３を挟んで隣接しているオブジェクト上面への自身の駒の移動はできない。また、升目４上に位置する自身の駒から二段重置されているオブジェクト上面へ、二段分の越えとなる方向での自身の駒の移動はできない。その逆に、二段重置されているオブジェクトの上面に位置する自身の駒から升目４上へと二段分の降りとなる方向での自身の駒の移動はできない。
そして、相手の駒の行き場を先に失くした方が勝ちとなる。なお、どちらかの順番でオブジェクトを置く場所が無くなった場合は両者引き分けとなるが、オブジェクトを置く場所が無くなった方のプレイヤーを負けとしてもよい。【００１７】  ※以降のゲーム進行の説明の中で、駒５の移動に関する禁止事項は、図を一見すれば理解容易である禁止事項である場合、ゲーム進行の説明がなるべく複雑にならないようにという配慮から該禁止事項の説明を割愛している部分があることをあらかじめ断っておく。
図４ａ第３例は、ゲーム途中の状況であるが、この場合、黒駒５ａが移動する順番であるとすると、基本オブジェクト６を載置して黒駒５ａが移動できるよう一段差を設ける必要もなく、黒駒５ａの移動先は、ブロック面４１ａ、４１ｂ、４１ｃの３ヶ所に移動することができる、という一例である。
また、図４ｂ第４例は、ゲーム途中の状況であるが、黒駒５ａが移動する順番だとすると、このままの状況では黒駒５ａが移動できる場所は無いが、基本オブジェクト６を升目４１ｄに載置することによって、黒駒５ａはその載置された基本オブジェクト６上に停止もしくは通過して移動することが可能となる、という一例である。【００１８】  図５ａ第５例は、基本オブジェクト６を重置する場所がなくなり、両者引き分けとなった状況（ゲーム終了）の一例である。
図５ｂ第６例は、黒駒５ａが移動できる場所が、白駒５ｂの載置により塞がれて、黒駒５ａのプレイヤーが負けてしまった状況（ゲーム終了）の一例である。【００１９】  図６ａ第７例は、ゲーム途中の状況であるが、次に白駒５ｂが移動する順番であるとして、白駒５ｂが黒駒５ａの動きを２つの移動ルートで封じることのできる例を示している。まず１つ目の移動ルートは、基本オブジェクト６を基本オブジェクト上面４２ｆに重置し、次に白駒５ｂを基本オブジェクト上面４２ａから順に、４２ｂ、４２ｃ、４２ｄ、そして最後に升目４２ｅまで移動させることで図６ｂ第７例の状況となる。これで、次に黒駒５ａは全く動くことができなくなり、白駒５ｂのプレイヤーの勝ちとなる。
２つ目の移動ルートは、上記白駒５ｂの移動ルートが、黒駒５ａの周りを時計周りに移動して升目４２ｅに到達してゲーム終了させたのに対し、該黒駒５ａの周りを今度は半時計周りに移動させる。上記１つ目の移動ルート時同様に、白駒５ｂは基本オブジェクト上面４２ｆに重置された基本オブジェクト６を通過して、升目４２ｅへと到達でき、同じく図６ｂ第７例の状況でゲーム終了させることが可能となる。
この例のように、ゲーム途中の状況によっては、駒が２つ以上の移動ルートを経て、ゲーム終了の形に持っていくことも可能である。【００２０】  第１の実施の形態での駒５の移動可能範囲に従うと、一回の移動の中で、自身の駒が元位置していた升目４もしくは基本オブジェクト６上面には停止禁止、または、相手の駒が位置している升目４もしくは基本オブジェクト６上面を自身の駒が通過することや停止することは禁止、という禁止事項を除けば、駒５が移動できる範囲内なら、一回につき、どこの升目もしくはどこの基本オブジェクト６上面に停止してもよいという手段に従ってゲーム進行がなされるので、駒５が基本オブジェクト６で構成された段差の昇降を連続で繰り返せる状況が現れやすく、一気に盤２上の端から端まで駒が動いて対戦相手を攻めることも可能であり、駒５の動きのダイナミックな運動性が魅力的要素の一つになっている。
図７ａ第８例から図７ｂ第８例は、ゲーム途中の状況であるが、手前の黒駒５ａが一気に端から端へと、奥に位置する白駒５ｂの隣の基本オブジェクト上面４３ｆまで移動して、形勢を有利にする手段をとったダイナミックな駒の移動パターン（運動性）が示されている。黒駒５ａが、移動先の基本オブジェクト上面４３ａから順に４３ｂ、４３ｃ、４３ｄ、４３ｅ、そして最後に、基本オブジェクト上面４３ｆまで移動して、図７ｂ第８例に示されるように、白駒５ｂの次の動きを追いつめた一例である。この一例のように、ゲーム途中の状況によっては、盤２上の端から端に近い距離感でダイナミックに駒が移動して攻める移動手段が可能である。【００２１】  図８ａ第９例から図８ｅ第９例は、互いに限られた逃げ場しかない状況で、自身の駒の逃げ場をお互い確保しようとして、同様の移動パターンを繰り返すしか手段がない展開の一例である（将棋の禁じ手である“千日手”がこれに近い）。
※図８ａ第９例から図８ｅ第９例までの空いている任意の升目４へ載置される基本オブジェクト６は、対戦するプレイヤー双方の駒５の移動には直接関わりを持たない要素なので、図中においては、その描写を省略している。
以下、図８ａ第９例のゲーム状況の続きを展開させる。次に黒駒５ａの順番であるとすると、基本オブジェクト６を奥の空いている任意の升目４へ載置し、黒駒５ａは基本オブジェクト上面４４ａか、４４ｂか、４４ｃに移動できるが、もし４４ｂへの移動だと、白駒５ｂのプレイヤーが基本オブジェクト上面４５ａに、基本オブジェクト６を重置するか、もしくは白駒５ｂを載置することにより、黒駒５ａの次の動きが封じられて黒駒５ａのプレイヤーは負けてしまうので、４４ａか４４ｃに移動するしかない。
この例の場合、互いの駒５の位置関係と基本オブジェクト６の配列パターンが、盤２の対角線に対し左右対称なので、プレイヤー双方の駒５は、時計回り、あるいは反時計回りに同様の移動パターンが自然に展開されることになる。ここでは、反時計回りの自然展開を示すものとする。ゆえに、黒駒５ａは、基本オブジェクト面４４ｃへと動かす。【００２２】  それが図８ｂ第９例の状況である。そして、白駒５ｂの順番となり、基本オブジェクト６を奥の空いている任意の升目４に載置し、白駒５ｂは、基本オブジェクト上面４４ｄか、４４ｅか、４４ｆか、４４ｇのどこかに移動することになる。もし基本オブジェクト上面４４ｄに移動すれば基本オブジェクト上面４５ｂに、また、もし基本オブジェクト上面４４ｇに移動すれば基本オブジェクト上面４４ｆに、黒駒５ａのプレイヤーが基本オブジェクト６を重置するか、もしくは黒駒５ａを載置することにより、白駒５ｂの次の動きが封じられて白駒５ｂのプレイヤーは負けてしまうので、基本オブジェクト上面４４ｄと４４ｇには白駒５ｂを移動することはできない。また、基本オブジェクト上面４４ｅに移動すると、基本オブジェクト上面４５ｂと４４ｆに、それぞれ、黒駒５ａと基本オブジェクト６を載置および重置され、白駒５ｂの次の動きが封じられて白駒５ｂのプレイヤーは負けてしまうので、ここにも移動できない。なので、白駒５ｂの移動場所は基本オブジェクト上面４４ｆしかない。【００２３】  よって、図８ｃ第９例の状況となる。次に黒駒５ａが移動する順番となり、基本オブジェクト６を奥の空いている任意の升目４へ載置し、黒駒５ａを基本オブジェクト上面４４ｈか、４４ｉか、４４ｊに移動するしかない。もし基本オブジェクト上面４４ｈに移動すれば、白駒５ｂのプレイヤーが基本オブジェクト上面４４ｉに、基本オブジェクト６を重置するか白駒５ｂを載置することにより、黒駒５ａの次の動きが封じられて黒駒５ａのプレイヤーは負けてしまうので、基本オブジェクト上面４４ｈに黒駒５ａは移動できない。もし黒駒５ａが基本オブジェクト上面４４ｉに移動すれば、図８ａ第９例で、黒駒５ａと白駒５ｂが入れ替わった状況となり、駒が入れ替わった状態と想定して、以降は図８ｂ第９例から図８ｃ第９例と同じ移動パターンのループを繰り返すこととなり、基本オブジェクト６を最後にどちらかが置けなくなるまでゲームを続けざるを得なくなる。つまり、両者引き分けに終わるパターンとなる。
この例では、あらゆる可能性を示すため、黒駒５ａを基本オブジェクト上面４４ｊに移動させてみる。【００２４】  そして、図８ｄ第９例の状況となる。次に白駒５ｂは基本オブジェクト上面４４ｋか、４４ｌか、４４ｍか、４４ｎに移動するしかない。もし、４４ｋか、４４ｌか、４４ｎに白駒５ｂを移動すると、黒駒５ａのプレイヤーが基本オブジェクト６を基本オブジェクト上面４５ｃに重置し、黒駒５ａを基本オブジェクト上面４４ｍに載置することにより（または基本オブジェクト６を４４ｍに重置、黒駒５ａを４５ｃに載置することにより）、白駒５ｂの次の動きが封じられて白駒５ｂのプレイヤーは負けてしまうので、基本オブジェクト上面４４ｋ、４４ｌ、４４ｎには白駒５ｂを移動することはできない。なので、白駒５ｂは、基本オブジェクト上面４４ｍにしか移動できない。【００２５】  よって、図８ｅ第９例の状況となる。次に黒駒５ａが移動する順番となり、基本オブジェクト６を奥の空いている任意の升目４へ載置し、黒駒５ａを基本オブジェクト上面４４ｏか、４４ｐか、４４ｑに移動するしかない。基本オブジェクト上面４４ｐに移動すると、白駒５ｂのプレイヤーが基本オブジェクト上面４４ｏに、基本オブジェクト６を重置するか白駒５ｂを載置することにより、黒駒５ａの次の動きが封じられて黒駒５ａのプレイヤーは負けてしまうので、基本オブジェクト上面４４ｐに黒駒５ａは移動できない。また、黒駒５ａを基本オブジェクト上面４４ｏに移動すると、図８ａ第９例と同じ状況となり、以降は図８ｂ第９例から図８ｅ第９例までのループが繰り返されることとなり、基本オブジェクト６を最後にどちらかが重置できなくなるまでゲームを続けざるを得なくなる。つまり、両者引き分けに終わるパターンとなる。
黒駒５ａを基本オブジェクト上面４４ｑに移動すると、図８ｂ第９例と同じ状況となり、以降は図８ｃ第９例から図８ｅ第９例までのループが繰り返されることとなり、基本オブジェクト６を最後にどちらかが置けなくなるまでゲームを続けざるを得なくなる。つまり、両者引き分けに終わるパターンとなる【００２６】  以上、図８ａ第９例から図８ｅ第９例までのループ例から分かるように、プレイヤーのどちらかが基本オブジェクト６を置く場所がなくなるまでプレイヤー双方の駒５が同様の移動パターンを延々と繰り返すしか手段がない展開の一例を示した。【００２７】  （第２の実施の形態）
図８ａ第９例から図８ｅ第９例のようなループが続いてしまっては機械的作業となり、お互いがストレスを感じ、ゲーム展開もスマートではないので、こういう機械的（倦怠的）ゲーム展開を防ぐ役割として、特権オブジェクト７の存在価値がある（図２参照）。
ここから、特権オブジェクト７を用いる第２の実施の形態に係る遊戯方法を説明する。特権オブジェクト７を使う時だけは、通常の手順とは逆に、自身の駒を先に動かすことができる、という特権がある。つまり、特権オブジェクト７は、通常手順である「基本オブジェクト６の載置もしくは重置を１番目、自身の駒の移動を２番目」の順番を逆に行えるという特権を有し、かつその特権行使の証として、１番目に自身の駒を移動した後、２番目に基本オブジェクト６と置き換えて使用されるオブジェクトである。【００２８】  基本オブジェクト６と同様に、特権オブジェクト７は二段重置まで可能とし、この二段重置された特権オブジェクト７の上面は、自身の駒を停止させても通過させてもよく、特権オブジェクト７を使用しての特権行使以外は、基本オブジェクト６と同じ扱いで、特権オブジェクト７に対し、自身の駒を停止させても通過させてもよい。
特権オブジェクト７は、各プレイヤー１回のみの使用権がある。その他、４升×４升盤での実施例で、１０分前後の短時間で勝負がつき、升目の数が５升×５升以上の盤になると、１０分前後の短時間では勝負がつきにくくなるので、該短時間の終了を望む場合に限り特権オブジェクトは２回まで、というように、特権オブジェクト７の使用権の回数を増やしてもよい。
なお、特権オブジェクト７を互いに使い合っても、図５ａ第５例のような基本オブジェクト６を重置できなくなるまでゲームが終了せず、両者引き分けになる場合もある。【００２９】  図９第１例は、図８ｂ第９例の状況から、白駒５ｂが、特権オブジェクト７を使用し、速やかに黒駒５ａの次の動きを封じて白駒５ｂのプレイヤーが勝利した一例を示したものである。特権オブジェクト７を使う時だけは、通常の手順とは逆に、自身の駒を先に動かすことができるので、図８ｂ第９例の状況から白駒５ｂがまず基本オブジェクト上面４４ｆに移動し、その後、特権オブジェクト７を基本オブジェクト上面４５ｂに重置すれば、次に黒駒５ａが移動できる場所が塞がれて、白駒５ｂのプレイヤーが勝利となる。それが、図９第１例の状況である。
他にも、図８ａ第９例から図８ｄ第９例まで展開が進んだ時点でも、特権オブジェクト７を使用するとして、まず白駒５ｂが基本オブジェクト上面４４ｍに移動し、次に特権オブジェクト７を基本オブジェクト上面４５ｃに重置すれば、次に黒駒５ａが移動できる場所が塞がれて、白駒５ｂのプレイヤーが勝利となる。【００３０】  特権オブジェクト７の使用により、図８ａ第９例から図８ｅ第９例の内容である機械的（倦怠的）ゲーム展開を繰り返す前に、速やかに決着がつき、展開的にも、よりスマートにゲームを終了することが可能となる。また、特権オブジェクト７の使用は、ゲーム展開を無駄に長引かせない効果があり、更に、特権オブジェクト７の使用により、相手プレイヤーが意表を突かれてゲーム終了（負け）となることもあるので、ゲーム展開の序盤であっても気を抜けず、ゲーム中の緊張感を一層保つ効果がある。
ただし、ゲーム開始の序盤に、互いのプレイヤーが特権オブジェクト７を使う必要のない時に使い切ってしまうと、終盤になって、プレイヤー双方とも特権オブジェクト７を使用することができず、機械的（倦怠的）ゲーム展開が避けられなくなる例もある。これを踏まえると、特権オブジェクト７は、序盤や中盤で特に対戦相手を負かすタイミングが現れない限り使用は控えた方がよく、通常は終盤の段階での使用を心がけることが望ましい。【００３１】  （第３の実施の形態）
特権オブジェクト７の使用は、機械的（倦怠的）ゲーム展開を繰り返す前に、速やかに決着がつき、展開的にも、よりスマートにゲームを終了することを可能とし、ゲーム展開を無駄に長引かせない効果があったが、これに加えて、相手駒の進路を障害させることを可能とする「障害オブジェクト９」が具備されてもよい。図１０では、障害オブジェクト９の斜視図を示している。
ここから、障害オブジェクト９を使用する第３の実施の形態の遊戯方法の説明をする。この障害オブジェクト９は、相手駒の進路の障害を目的として、相手駒の進路選択を狭めたり、あるいは妨げたりすることを可能とするオブジェクトであり、特権オブジェクト７同様に、相手プレイヤーが意表を突かれてゲーム終了（負け）となる状況もあるので、ゲーム展開の序盤であっても気を抜けず、ゲーム中の緊張感を一層保つ効果は、特権オブジェクト７のもたらす効果と同様である。【００３２】  障害オブジェクト９は、通常手順である「基本オブジェクト６の載置もしくは重置が１番目、自身の駒が２番目」の要領に従い、「障害オブジェクト９の載置もしくは重置が１番目、自身の駒が２番目」となる。また、障害オブジェクト９上面には、対戦するプレイヤー双方の駒５は共に通過および停止不可である。障害オブジェクト９は升目４上に載置が可能である他、升目４に載置された基本オブジェクト６もしくは特権オブジェクト７の上面への載置までが可能である。
障害オブジェクト９は、相手駒の進路を障害することが目的のオブジェクトであるが、戦略的に意図して使用しないと、自身の駒の進路も障害されて自身が形勢不利になることもあるので使用には注意を要する。【００３３】  障害オブジェクト９は、各プレイヤー１回のみの使用権がある。第１〜第５の実施の形態を通して、４升×４升盤では、特権オブジェクト７は各プレイヤー１回のみの使用権があり、１０分前後の短時間で勝負がつくものであるので、障害オブジェクト９の使用権がこれに加わることにより、更に時間短縮された５分前後で勝負がつくことになるので、該５分前後の短時間終了を望むユーザーの期待には応えられる手段である。５分前後の短時間勝負を望むユーザーは少数派だと思われるので、４升×４升以下の盤では、特権オブジェクト７の１回のみの使用権を採用するにとどめるのが望ましい。
５升×５升以上の盤になると、特権オブジェクト７について各プレイヤー１回の使用権のみだと１０分前後の短時間終了が難しくなり、１５分前後もしくは２０分前後はかかるので、ユーザー同士のゲームスタイルやゲーム時間の好みに応じて特権オブジェクト７の使用を控えたり、逆に使用の回数を増やしたり、あるいは障害オブジェクト９の使用を控えたり、逆に採用したり、もしくは使用回数を増やしたりして、ユーザー同士の好み如何で自由に調整してゲームを行うことが可能である。【００３４】  第３の実施の形態では、障害オブジェクト９を実際にゲーム中で使用した一例を図１１ａ第１例から図１１ｂ第１例に基づいて説明したい。
図１１ａ第１例は、ゲーム途中で、障害オブジェクト９を使用中の状況である。白駒５ｂのプレイヤーが障害オブジェクト９を重置し、次に黒駒５ａが移動する順番である。黒駒５ａのプレイヤーとしては重置されたこの障害オブジェクト９がもし通常の基本オブジェクト６であったなら、問題なくその基本オブジェクト６を通過して、基本オブジェクト上面４６ａへと移動し、そこから以降は、自由な位置に移動できたはずである。しかし、障害オブジェクト９を重置されたことにより、黒駒５ａは基本オブジェクト上面４６ｃにしか移動できなくなる。ただし、黒駒５ａのプレイヤーも障害オブジェクト９を使用する権利が残されているので、白駒５ｂの進路を遮るべく升目４６ｂに障害オブジェクト９を載置することとする。次に黒駒５ａは基本オブジェクト上面４６ｃに移動する。すると、図１１ｂ第１例の状況となり、次に白駒５ｂが移動できる場所が無くなり、黒駒５ａのプレイヤーの勝ちとなる。【００３５】  このように、障害オブジェクト９は、基本オブジェクト６もしくは特権オブジェクト７の、載置または重置により出来た段差を活用して駒が立体的移動をするにあたり、役割的には相手駒の進路の障害とするものであるが、障害オブジェクト９の載置もしくは重置する場所が適切でない例では、自身の駒の進路もろとも障害することにもなりうる。また、障害オブジェクト９は、急激に駒の進路選択を狭める、あるいは妨げる効果が高いので、特権オブジェクト７の使用に比べ、より早く、時には一気に勝負がつきやすい特徴があると言える。ゆえに、そういった、障害オブジェクト９の急変的性質を好まないユーザーには使用は控えた方がよいオブジェクトである。
そして、障害オブジェクト９を含む全てのオブジェクトの中で、障害オブジェクト９は、駒５の自由な動きを最も大きく拘束しうるオブジェクトなので、３升×３升盤や４升×４升盤のような最小単位に近い盤で使用すると、あまりに勝負が早くつき、プレイヤー同士で必要とされない場合が多く考えられるが、障害オブジェクト９を使用するか否かはユーザー同士の好みであり任意である。なお、障害オブジェクト９の使用を新たな異なるゲームバリエーションの一つとして捉えれば、プレイヤー同士の好みによっては使用価値のあるオブジェクトになり得るものである。
基本的には、障害オブジェクト９の使用はユーザー同士の好み如何で使用するか否かを判断されるのが望ましい。【００３６】  ここから、図１および図２の通りに構成されたボードゲーム用具を用いて、第１〜第３の実施の形態に共通している段落［００１５］〜段落［００１６］における内容のうち、駒５の移動可能範囲（およびそれに伴う一部スタートポジションの構成）を変更した駒５の移動可能範囲変更実施例を２種類あげてみたい。これら２種類の実施例は、以下、第４の実施の形態、および第５の実施の形態、として、図１２第１例〜図１５ｂ第２例に基づいて説明する。
第４の実施の形態は、第１〜第３の実施の形態に共通している段落［００１６］の内容での駒５の移動可能範囲に比べて、二段目に重置された基本オブジェクト６もしくは特権オブジェクト７の上面への停止のみできないものとする。
第５の実施の形態は、第１〜第３の実施の形態に共通している段落［００１６］の内容での駒５の移動可能範囲に比べて、一段目に載置された基本オブジェクト６もしくは特権オブジェクト７の上面への停止のみできないものとする。【００３７】  （第４の実施の形態）
まず第４の実施の形態での駒５の移動可能範囲であるが、第１〜第３の実施の形態に共通している段落［００１６］の駒５の移動可能範囲の説明を第４の実施の形態に沿った説明に書き換えてみると以下のようになる。
※この段落中で記されている単独の「オブジェクト」は、基本オブジェクト６もしくは特権オブジェクト７、を意味している。
※スタートポジションについては、第１〜第３の実施の形態に共通している段落［００１５］の説明と内容に異なる点はない。
※書き換えた文章および書き加えた文章には区別しやすいよう「  」で括っている。
スタートポジションが決まったら、ゲーム開始となる。先方プレイヤーは、基本オブジェクト６を最初に任意の升目４に載置し、次に自身の駒を移動させる。常に駒５は、自身の駒の位置から縦か横方向に一段の段差がある位置（自身の駒の位置する升目４もしくはオブジェクトに升目線３を挟んで隣接した升目４もしくはオブジェクトのうち、この駒の位置から見て一段上か一段下に相当する升目４もしくはオブジェクト、の上面）にしか動かすことはできない。「オブジェクトは二段重置まで可能とし、この二段重置されたオブジェクトの上面は自身の駒が通過することはできるが停止することはできない。」  また、常に駒５は、自身の駒の位置から斜め方向に（自身の駒が位置する升目４もしくはオブジェクトに升目線３を挟んで斜交する升目４もしくはオブジェクトに）自身の駒を移動することはできない。「駒５は、一回につき、升目４と、升目４上に載置されたオブジェクト上面には停止してもよいが、重置されたオブジェクトの上面には、通過は可能だが停止はできない。」ただし、一回の移動の中で、自身の駒が元位置していた升目４もしくはオブジェクト上面には停止することはできない。また、相手の駒が位置している升目４もしくはオブジェクト上面を自身の駒が通過することや停止することはできない。「特権オブジェクト７の上面に、自身の駒は通過も停止も可能で、特権オブジェクト７を使用しての特権行使以外は、特権オブジェクト７は基本オブジェクト６と同じ扱いで自身の駒を通過もしくは停止してもよいが、重置された特権オブジェクト７の上面だけは通過はできるが停止はできない。」自身の駒と地続きの升目４上や、自身の駒が載置されているオブジェクト上面と同じ段差で升目線３を挟んで隣接しているオブジェクト上面への自身の駒の移動はできない。また、升目４上に位置する自身の駒から二段重置されているオブジェクト上面へ、二段分の越えとなる方向での自身の駒の移動はできない。「その逆に、二段重置されているオブジェクト上面を自身の駒が通過した後、升目４上へと二段分の降りとなる方向での自身の駒の移動はできない。」
そして、相手の駒の行き場を先に失くした方が勝ちとなる。なお、どちらかの順番で、オブジェクトを置く場所が無くなった場合は、両者引き分けとなるが、オブジェクトを置く場所が無くなった方のプレイヤーが負けとしてもよい。【００３８】  次に、第４の実施の形態での実際のゲーム展開例を以下に示してみる。
図１２第１例では、次に黒駒５ａが移動する順番だとして、まず、黒駒５ａに升目線３を挟んで隣接した升目４上のどの基本オブジェクトの上面に基本オブジェクト６を重置したとしても、第４の実施の形態での駒５の移動可能範囲に従うと、その重置した基本オブジェクト６の上面に黒駒５ａが止まることはできず通過するしかできないのだが、該黒駒５ａが通過した先にあってほしい一段差に降りることのできる基本オブジェクト６が存在しないので、この状況は、黒駒５ａが行き場を失って白駒５ａのプレイヤーの勝ちとなった状況（ゲーム終了）を表している。【００３９】  図１３ａ第２例は、第４の実施の形態でのゲーム途中の状況であるが、これは特権オブジェクト７を使用した時にどういう使い方で相手プレイヤーを負かすことが出来るかという一例である。図１３ａ第２例にある特権オブジェクト７は、すでに黒駒５ａのプレイヤーが１回のみの使用権を行使した特権オブジェクトである。次に黒駒５ａが移動する順番だとして、基本オブジェクト６を使用すると、図１３ａ第２例の状況では白駒５ｂの行き場を失くすことは不可能である。なぜなら、黒駒５ａのプレイヤーがいかなる場所に基本オブジェクト６を載置もしくは重置しても、黒駒５ａが位置していた基本オブジェクト上面４７ｃが空くこととなり、その４７ｃに白駒５ｂを停止させることが可能だからである。そこで、黒駒５ａのプレイヤーが次に特権オブジェクト７を使用するとして、特権に則り、通常の手順を入れ替えて、まず、黒駒５ａを基本オブジェクト上面４７ａから上面４７ｂへと移動させ、次に特権オブジェクト７を基本オブジェクト上面４７ｃに重置する。
すると、図１３ｂ第２例の状況となる。これにより、白駒５ｂは重置された基本オブジェクト上面に停止することができない上、通過する進路も断たれているので、次に白駒５ｂは全く移動する場所を失ったこととなり、黒駒５ａのプレイヤーの勝ちとなる。【００４０】  第４の実施の形態では、第１〜第３の実施の形態に共通している段落［００１６］の内容の駒５の移動可能範囲に比べて、重置されたオブジェクトの上面に停止できない分、駒５の移動可能な範囲が狭まっている。
ということは、第１〜第３の実施の形態に共通している駒５の移動可能範囲より、第４の実施の形態での駒５の移動可能範囲の方が、ゲーム終了までの時間が短縮される確率が高いということであり、それを好ましく思うユーザーの期待に応えることができる。
また、第４の実施の形態では、第１〜第３の実施の形態に共通している駒５の移動可能範囲と比べて、プレイヤー双方の駒５の移動パターンが異なるため、それ自体がゲームの遊戯的刺激につながりうるものである。【００４１】  （第５の実施の形態）
次に第５の実施の形態であるが、第１〜第３の実施の形態に共通している段落［００１６］の駒５の移動可能範囲の説明を第５の実施の形態に沿った説明に書き換えてみると以下の文となる。
※この段落中で記されている単独の「オブジェクト」は、基本オブジェクト６もしくは特権オブジェクト７、を意味している。
※書き換えた文章および書き加えた文章には区別しやすいよう「  」で括っている。
スタートポジションが決まったら、ゲーム開始となる。先方プレイヤーは、基本オブジェクト６を最初に任意の升目４に載置し、次に自身の駒を移動させる。常に駒５は、自身の駒の位置から縦か横方向に一段の段差がある位置（自身の駒の位置する升目４もしくはオブジェクトに升目線３を挟んで隣接した升目４もしくはオブジェクトのうち、この駒の位置から見て一段上か一段下に相当する升目４もしくはオブジェクト、の上面）にしか動かすことはできない。「オブジェクトは二段重置まで可能とし、一段目のオブジェクトの上面は自身の駒を通過することはできるが停止することはできない。」また、常に駒５は、自身の駒の位置から斜め方向に（自身の駒が位置する升目４もしくはオブジェクトに升目線３を挟んで斜交する升目４もしくはオブジェクトに）自身の駒を移動することはできない。「駒５は、一回につき、升目４と重置されたオブジェクトの上面には通過も停止も可能だが、升目４に載置されたオブジェクト上面には停止することはできない。」ただし、一回の移動の中で、自身の駒が元位置していた升目４もしくはオブジェクト上面には停止することはできない。また、相手の駒が位置している升目４もしくはオブジェクト上面を自身の駒が通過することや停止することはできない。「特権オブジェクト７の上面に、自身の駒は通過も停止も可能で、特権オブジェクト７を使用しての特権行使以外は、特権オブジェクト７は基本オブジェクト６と同じ扱いで、自身の駒を通過もしくは停止してもよいが、升目４上に載置された特権オブジェクト７の上面だけは、通過はできるが停止はできない。」自身の駒と地続きの升目４上や、自身の駒が載置されているオブジェクト上面と同じ段差で升目線３を挟んで隣接しているオブジェクト上面への自身の駒の移動はできない。また、升目４上に位置する自身の駒から二段重置されているオブジェクト上面へ、二段分の越えとなる方向での自身の駒の移動はできない。その逆に、二段重置されているオブジェクトの上面に位置する自身の駒から升目４上へと二段分の降りとなる方向での自身の駒の移動はできない。
そして、相手の駒の行き場を先に失くした方が勝ちとなる。なお、どちらかの順番で、オブジェクトを置く場所が無くなった場合は両者引き分けとなるが、オブジェクトを置く場所が無くなった方のプレイヤーが負けとしてもよい。【００４２】  また、スタートポジションについては、第５の実施の形態では、駒５が一段目のオブジェクト（基本オブジェクト６もしくは特権オブジェクト７）上面には停止できないため、段落［００１５］中の図３ａ第１例および図３ａ第２例に示されるスタートポジションの説明で変更すべき点は、図３ａ第１例および図３ａ第２例ともに、駒５の下に基本オブジェクト６が１段敷かれていたものを２段敷かれている（重置）状態にする必要があるだけで、それ以外は、段落［００１５］中の説明内容と同じである。【００４３】  次に第５の実施の形態での実際のゲームの展開例を以下に示してみる。
図１４第１例で、次に黒駒５ａが移動する順番だとして、黒駒５ａの位置から、升目線３を挟んで隣接する２つの升目上にはいずれも二段分の降りとなり黒駒５ａは移動できないので、これら２つの升目上のいずれか一方に基本オブジェクト６を載置したとしても、該基本オブジェクト６上面を黒駒５ａが通過した後は升目線３を挟んで同じ段で隣接する基本オブジェクト６しか存在せず、該黒駒５ａが通過した後、一段差で移動できる場所がどこにも無い。つまり、第５の実施の形態での駒５の移動可能範囲に従うと、図１４第１例の状況では、次に黒駒５ａが移動できる所が見当たらないことを意味する。なので、この状況は、黒駒５ａが行き場を失って白駒５ａのプレイヤーの勝ちとなった状況（ゲーム終了）を表している。【００４４】  図１５ａ第２例は、第５の実施の形態でのゲーム途中の状況であるが、これは特権オブジェクト７を使用した時にどういう使い方で相手プレイヤーを負かすことが出来るかという一例である。
図１５ａ第２例にある特権オブジェクト７は、すでに黒駒５ａのプレイヤーが１回のみの使用権を行使した特権オブジェクトである。次に白駒５ｂが移動する順番だとして、基本オブジェクト６を使用すると、図１５ａ第２例の状況では黒駒５ａの行き場を失くすことは不可能である。なぜなら、基本オブジェクト上面４８ａと上面４８ｂの両方が白駒５ｂと基本オブジェクト６でそれぞれ埋まらないと黒駒５ａに逃げ道を残すこととなり、そのため白駒５ｂが基本オブジェクト上面４８ｂに移動し、上面４８ａに基本オブジェクト６を重置したくても、通常の手順に反していることだから不可能である。
こういう時こそ、白駒５ｂのプレイヤーは基本オブジェクト６ではなく特権オブジェクト７を使用すればよい。通常の手順を逆にできるという特権に則り、まず、白駒５ｂを基本オブジェクト上面４８ａから上面４８ｂへと移動させ、次に特権オブジェクト７を基本オブジェクト上面４８ａに重置する。
すると、図１５ｂ第２例の状況となる。これにより、黒駒５ａは、黒駒５ａの位置から二段分の降りとなる升目線３を挟んで隣接する升目４上や、升目線３を挟んで同じ段で隣接している基本オブジェクト６および特権オブジェクト７上面には移動することができない上、黒駒５ａが位置する升目に隣接して空いている升目４上へ基本オブジェクト６を載置したと想定して、黒駒５ａが載置した該基本オブジェクト６の上面に移動したとしても、該黒駒５ａがその次に移動すべき一段差になっている場所が、白駒５ａの位置する場所しかなく、当然、そこには移動も停止もできないので、つまり、黒駒５ａは全く移動する場所を失ったこととなり、白駒５ｂのプレイヤーの勝ちとなる。【００４５】  以上、第５の実施の形態では、第１〜第３の実施の形態に共通している段落［００１６］の内容の駒５の移動可能範囲に比べて、一段目に載置されたオブジェクトの上面に停止できない分、駒５の移動可能な範囲が狭まっている。ということは、第１〜第３の実施の形態に共通している駒５の移動可能範囲より、第４の実施の形態同様、第５の実施の形態での駒５の移動可能範囲の方がゲーム終了までの時間が短縮される確率が高いということであり、それを好ましく思うユーザーの期待に応えることができる。
さらに、第５の実施の形態では、第１〜第３および第４の実施の形態の駒５の移動可能範囲と比べて、プレイヤー双方の駒５の移動パターンが異なるため、それ自体がゲームの遊戯的刺激につながりうるものである。【００４６】  第１〜第５の実施の形態を通して、盤２は、一枚の板状であり、平面視して正方形の形状の平面板に格子状の升目が記されているが、「チェッカーボード」パターンの升目が記されている盤でもよい。
第１〜第５の実施の形態を通して、盤２はプラスチック製であるが、木製、金属製、紙製、また、それらの材質の盤の上面にフェルトなどの布地を貼り付けた盤でもよい。
第１〜第５の実施の形態を通して、盤２の上面および底面の角は直角であるが、丸みをつけてもよい。丸みをつけることで角が接触することによる怪我の防止になる。【００４７】  第１〜第５の実施の形態を通して、盤２の底面は表面加工が施されていないが、滑り止めのマットを設けていてもよい。滑り止めのマットを設けることで、テーブルに盤２が固定され、テーブルが振動しても容易に動かないようにすることができる。また、滑り止めのマットの代わりに、盤２の底面にザラザラした表面加工を施してもよい。この手段でも、ザラザラの表面により盤２底面との摩擦抵抗が働き、滑り止めのマット同様、あるいはそれに近い効果が期待できる。
第１〜第５の実施の形態を通して、盤２は抗菌処理を施してもよい。抗菌処理を施すことによって、衛生的なゲーム用具になる。例えば、抗菌処理剤を盤２の表面に塗布することができる。【００４８】  第１〜第５の実施の形態を通して、盤２は一枚の板状であるが、折り畳みができる構造になっていてもよい。例えば、盤の中心線が蝶番構造もしくは折り目を有していて二つ折りにして、折り畳んだ盤が平板状に重なり合わせることができる構造が挙げられる。
もしくは、盤を分割する二本の線が蝶番構造もしくは折り目を有していて三つ折りにして、折り畳んだ盤が平板状に重なり合わせることができる構造が挙げられる。
上述のように折り畳み構造を有することで、持ち運びがより容易となり、収納場所が狭い所でも収納することができる。【００４９】  第１〜第５の実施の形態を通して、盤２と、駒５および各オブジェクトを入れた蓋式の収納容器もしくは引き出し式の収納容器は別々であるが、盤底面に直方体形状の収納容器が、盤の安定性を確保されたバランスでもって付設された構造の盤でもよい。あるいは、盤の周辺のうち一辺もしくは複数辺にわたり、盤の安定性を確保されたバランスでもって直方体形状の収納容器が連設された構造の盤でもよい。収納容器は、引き出し式になった構造でもよいし、盤が収納容器を開けるためのスライド式の蓋になった構造でもよいし、盤の四辺あるうちのいずれか一辺が蝶番構造もしくは折り目を有していて直方体形状の収納容器のいずれか一辺とで連結された、つまり盤が扉式の蓋をなした構造でもよい。また、盤の四辺あるうちの向かい合った二辺が蝶番構造もしくは折り目を有していて直方体形状の収納容器の向かい合ったいずれか二辺とで連結され、該盤が中心線で二つに切り離された状態で扉式の蓋として機能する構造でもよい。
上述のように、盤２と駒５および各オブジェクトを入れた収納容器が一体化していると、該盤と該収納容器が別々に分けられた状態に比べて持ち運びが容易になる。また、それらが一体化していると紛失防止にもなる。【００５０】  第１〜第５の実施の形態を通して、盤２は４升×４升盤であるが、これより升目数の多い升目盤、例えば５升×５升盤ならば、該５升×５升盤の中に４升×４升、さらに３升×３升も区別できるような境界を設けてもよい。その境界は、異なる色面の升目で区別してもよいし、境界にあたる升目線の形状を変えてもよいし、その升目線の色を変える方法で区別してもよいし、境界にあたる升目線上の縦横の線が交差する点上に、そこが境界と区別容易な「しるし」を設けてもよい。なお、５升×５升を越える数の升目盤にあっては、これと同様の方法で境界を区別することができる。つまり、縦列升×横列升が共に一升列増えるごとに、この一升列増える直前の升目との区別が、色、色面、もしくは「しるし」により設けられたことにより、例えば、８升×８升盤であれば、該８升×８升盤の中に７升×７升、６升×６升、５升×５升、４升×４升、３升×３升が存在している中で、升目の区別が各々選択容易になるということを意味し、ゲームする際に升目の境界を間違うことなくゲームに集中できるようになる。
また、上記境界が設けられた盤では、一枚の盤の中で、いろんな升目パターンに合わせたゲームが可能となるので、該升目パターンごとのサイズの盤を複数用意する必要もなく、該升目パターンごとのサイズの盤が複数用意された盤を一つにまとめた盤、とも言える機能的な盤となる。【００５１】  第１〜第５の実施の形態を通して、盤２の上面には、隣り合う各オブジェクト同士を仕切る、縦と横に交差する格子状の線（升目線３）が設けられている。升目線３は盤２上面に線が引かれたものであるが、升目線が凹状溝をなした線であってもよい。
また、升目線は凸形をなした線であってもよい。盤の升目線が凹状溝もしくは凸形をなした線であることにより、該凹状溝をなした線では、通常の印刷による線とは違い経年使用での摩擦の影響で線に擦れ跡が付く、あるいは線の濃度が薄くなるなどの心配がなくなり、凸形をなした線では上記凹状溝と同様の効果に加えて、升目に載置された各オブジェクトが升目からはみ出すのを防止する効果もある。【００５２】  第１〜第５の実施の形態を通して、升目４について、各オブジェクトが接地する升目４上の面は平らであるが、これらの面に凹状溝部を設け、かつ各オブジェクトの底面には該凹状溝部が嵌合する形状の凸状突起部あるいは突縁部を設け、各オブジェクトが升目４に嵌合され、振動や手振れによるずれを防止する手段がとられていてもよい。そして、各オブジェクト上面に重置されたオブジェクトもずれないよう、各オブジェクト上面には升目４に設けられた上記凹状溝部と同じ形状の凹状溝部を設けることで、各オブジェクトの上面に重置されたオブジェクトも嵌合し、振動や手振れによるずれを防止することができる。
なお、上記の各嵌合部は、遊びを嵌合部に持たせた遊嵌構造であってもよい。その際は、嵌合構造に比べて振動や手振れによるずれは多少発生するが、遊嵌構造であるため、各オブジェクトの取り外しがし易いという利点がある。【００５３】  第１〜第５の実施の形態を通して、盤２、駒５および各オブジェクトは磁性体を備えていないが、盤２が金属製の板もしくは磁性体の板を備え、駒５が金属製の板もしくは磁性体の板を備え、各オブジェクトも金属製の板もしくは磁性体の板を備え、それら各々で磁着する構造であってもよい。それぞれの間に磁性体の力で磁着し合う構造であることにより、振動や手振れによるずれを防止できる。例えば、金属製の升目盤に、底面に磁性体の板を貼り付けた各オブジェクトを用いる。更に、これら各オブジェクトの上面には金属製の板が貼り付けられていると、各オブジェクトは二段重置されても振動や手振れによるずれを防止できる。加えて、駒の底面に磁性体の板材が貼り付けられていると、駒も同様に振動や手振れによるずれを防止できる。【００５４】  第１〜第５の実施の形態を通して、駒５の底面は平らな形状をしているが、駒の底面に凸状突起部を設けて、かつ升目４および各オブジェクト上面の駒底面と接地する全ての面に、該凸状突起部に嵌合する形状の凹状溝部を設けてもよい。これにより、駒が振動や手振れによりずれるのを防止することができる。この例でない限り、駒は少々の振動や手振れでは倒れないことが必要なので、駒の底面は平らであることが望ましい。
なお、上記駒５と各オブジェクト上面の嵌合部は、嵌合部に遊びを持たせた遊嵌構造であってもよい。その際は、嵌合構造に比べて振動や手振れによるずれは多少発生するが、遊嵌構造であるため、各オブジェクトから駒の取り外しがし易いという利点がある。【００５５】  第１〜第５の実施の形態を通して、駒５の底面は表面加工が施されていないが、滑り止めのマットを設けてもよい。滑り止めのマットを設けることで、盤と各オブジェクトの上面に載置された駒は、振動や手振れに対しても容易に動かないようにすることができる。
また、滑り止めのマットの代わりに、駒の底面にザラザラした表面加工を施してもよい。この手段でも、ザラザラの表面加工により盤と駒底面との摩擦抵抗が働き、滑り止めのマット同様、あるいはそれに近い効果が期待できる。【００５６】  第１〜第５の実施の形態を通して、駒５の材質はプラスチック製であるが、木製、ガラス製、金属製、紙製でもよい。これらの駒には抗菌処理を施してもよい。抗菌処理を施すことによって衛生的なゲーム用具になる。
第１〜第５の実施の形態を通して、駒５の全体的形状は、底面が平らな円柱状であるが、その他、角柱状、錐体状など、振動や手振れに対しても容易に倒れず安定した載置ができる形状ならば、底面が平らであることを前提として、どんな形状でも駒として使用できる。
ただし、対戦するプレイヤー双方の駒は、各々、異なる駒として識別化されている必要がある。第１〜第５の実施の形態を通して、駒５は、異なる色で識別化されているが、例えば、異なる色の他に、異なる「形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載」のいずれか一つによって識別化がされていても、あるいは、異なる「色、形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載」の各要素の中からの組み合わせにより識別化がされていてもよい。【００５７】  第１〜第５の実施の形態を通して、駒５は、大人も子供も共通の駒となっているが、子供用の駒としてのコンセプトで作られた駒が本発明品のゲームセットに具備されていてもよい。この子供用の駒は、子供が馴染みやすくて親しめる対象である、「動物、子供向けのテレビ番組のキャラクター、子供向けのアニメのキャラクター、子供向けの漫画のキャラクター」の中のいずれか一つの対象を形作った形状の駒や、あるいはこれらの対象が印刷物として記載された駒であれば、一層、子供は、本発明品に親しみをもって、楽しむことができる。
図１０には一例として、子供に馴染みやすい動物である猫を形作ったプレイヤー双方の子供用駒１０を示している。この例では、プレイヤー双方の子供用駒１０は、形状は同じであるが、色と柄の有無により識別化されている。なお、猫の駒に対して犬の駒など、同じ動物としての種類の違い、つまり、形状の違いでもってプレイヤー双方の子供用駒を識別化してもよい。これらの識別化パターンも含めて、プレイヤー双方の子供用駒は、異なる「色、形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載」の中のいずれか一つによって識別化がされていても、あるいは、異なる「色、形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載」の各要素の中からの組み合わせにより識別化がされていてもよい。【００５８】  本発明の盤の升目パターンの選択について、一般的には長時間に及ぶ思考が苦手な傾向のある子供や高齢者が対戦に参加する場合の升目盤は、４升×４升以下の盤が望ましい。また、１０分前後の短時間でのゲーム終了にこだわらない長時間派ユーザーには、５升×５升以上の升目数を有した盤が望ましい。１０分前後の短時間で終えられるゲーム形態は、長時間に及ぶ思考が苦手な傾向のある子供や高齢者に向いており、かつ、シンプルな仕組みであるため理解も容易なので、いつでも気軽にゲームを楽しむことができる。例えば、家族間で、ちょっとした空き時間を利用して、良い息抜きのボードゲームとしても楽しめる。よって、一般家庭の日常生活の中で、手軽に楽しく、知的な潤いを与える一助になり得るものである。【００５９】  第１〜第５の実施の形態を通して、盤２の升目の数は縦横同数であるが、升目数の縦横比率が同数ではない縦長、もしくは横長の升目盤であってもよい。
また、第１〜第５の実施の形態を通して、障害オブジェクト９を除く各オブジェクトは二段重置までと定めているが、障害オブジェクト９を除く各オブジェクトは三段あるいは四段重置までと定める形態でもよい。ただし、ゲーム終了まで、その分、時間が増すことになるので、時間的に長丁場になっても構わないユーザー向けの形態とすれば利用できる。【００６０】  第１〜第５の実施の形態を通して、基本オブジェクト６、特権オブジェクト７および障害オブジェクト９の形状は縦横寸法が等しい直方体形状であるが、立方体形状、多角柱形状、あるいは円柱形状でもよい。
第１〜第５の実施の形態を通して、基本オブジェクト６、特権オブジェクト７および障害オブジェクト９の材質はプラスチック製であるが、木製、金属製、ガラス製、紙製の材質であってもよい。
第１〜第５の実施の形態を通して、基本オブジェクト６、特権オブジェクト７および障害オブジェクト９は直方体であり、それぞれ上面および底面の計８つある角は直角であるが、丸みをつけてもよい。加えて、基本オブジェクト６、特権オブジェクト７および障害オブジェクト９の各辺は直角であるが、これらの辺にも丸みをつけてもよい。丸みをつけることで、指にソフトな触り心地となり、特に手指と各オブジェクトの角が接触することによる怪我の防止になる。
第１〜第５の実施の形態を通して、基本オブジェクト６、特権オブジェクト７および障害オブジェクト９の底面は表面加工を施してないが、滑り止めのマットを設けてもよい。滑り止めのマットを設けることで、盤上に載置された各オブジェクト、各オブジェクト上に重置された各オブジェクトは、振動しても容易に動かないようにすることができる。
また、滑り止めのマットの代わりに、各オブジェクトの底面にザラザラした表面加工を施してもよい。この手段でも、ザラザラの表面により各オブジェクト底面との摩擦抵抗が働き、滑り止めのマット同様、あるいはそれに近い効果が期待できる。【００６１】  第１〜第５の実施の形態を通して、４升×４升の盤２の大きさは任意である。例えば、縦横ともに１５０ｍから２５０ｍｍ、高さは１ｍｍから１５ｍｍである。
第１〜第５の実施の形態を通して、駒５の大きさは任意である。例えば、縦横ともに１０ｍｍから２５ｍｍ、高さは１０ｍｍから３５ｍｍである。
第１〜第５の実施の形態を通して、基本オブジェクト６、特権オブジェクト７、および障害オブジェクト９の大きさは任意である。例えば、縦横ともに２０ｍｍから３５ｍｍ、高さは１０ｍｍから３５ｍｍである。【００６２】  第１〜第５の実施の形態を通して、基本オブジェクト６を形作っている直方体の面は全て色一色の無地であり、対戦するプレイヤー双方は同じ色の基本オブジェクトを使用するが、個々の基本オブジェクトは異なる色であってもよい。個々の基本オブジェクトが異なる色であっても、複数で構成されるこれら基本オブジェクトの集まりに全体的な色の統一性はなくなるが、ゲーム進行を妨げる要因にはならない。異なる色の集まりが、見た目の華やかさや活気を演出する効果も出てくる。【００６３】  第２、第４、第５の実施の形態を通して、図２に示すとおり、特権オブジェクト７は、基本オブジェクト６および障害オブジェクト９に対し、計６つある各面に四角の色面で示された無地の図形を記載することで識別化されているが、特権オブジェクト７は該無地の図形の記載の他、異なる「色、形状、文字の記載、記号の記載、図柄の記載、絵柄の記載」の中のいずれか一つの違いにより識別化がされていても、あるいは、異なる「色、形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載」の各要素の中からの組み合わせにより識別化がされていてもよい。どの面から見ても特権オブジェクトと認識できるように識別化されていれば、基本オブジェクト６および障害オブジェクト９との判別が容易につく。【００６４】  更に、プレイヤー双方の特権オブジェクト７同士が識別化できるように、これら特権オブジェクト７同士は、上記同一形状の無地の四角図形に対して色の違いも施されているが、その他、異なる「色、形状、文字の記載、記号の記載、図柄の記載、絵柄の記載」の中のいずれか一つの違いにより識別化がされていても、あるいは、異なる「色、形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載」の各要素の中からの組み合わせにより識別化がされていてもよい（特権オブジェクトが直方体をなす四角柱以外の多角柱形状や円柱形状の例であっても考え方は同様である）。
なお、両者の特権オブジェクトは、全く異なる要素の無い同一のものを使用してもよい。その際は、自分と相手プレイヤーが所持している特権オブジェクトとを混同しないように自己管理しながらゲームをする注意が必要である。【００６５】  第１〜第５の実施の形態を通して、基本オブジェクト６、特権オブジェクト７および障害オブジェクト９は、縦横寸法が等しい直方体形状であり全て同一形状となっているが、ゲームに使用される各オブジェクトが全て同一形状であると、各オブジェクトを重置する際に整然とし、全体観として見ても整然とし、見た目に安定感がある。また、各オブジェクトを収納する際に、揃えたり重ねたりすることが出来るので整理が容易なものとなる。なお、各オブジェクトの形状が縦横同じ長さの直方体でなくても機能は果たせるものなので、基本オブジェクト６、特権オブジェクト７および障害オブジェクト９は、縦横比率の異なる長さの直方体をはじめとして、立方体や多角柱や円柱をなした形状であってもよい。【００６６】  障害オブジェクト９は、図１０、図１１ａ第１例および図１１ｂ第１例では、基本オブジェクト６および特権オブジェクト７と同一形状であり、これら基本オブジェクト６および特権オブジェクト７に対し、計６つある各面に四角の色面に示されたバツ印付き図形という、記号と図形の組み合わせ型の記載で識別化されているが、この例を含めて、異なる「色、形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載」の中のいずれか一つの違いにより識別化がされていても、あるいは、異なる「色、形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載」の各要素の中からの組み合わせにより識別化がされていてもよい。どの面から見ても障害オブジェクト９と認識できるように識別化されていれば、基本オブジェクト６および特権オブジェクト７との判別が容易につく。【００６７】  また、障害オブジェクト９の形状は、図１０、図１１ａ第１例および図１１ｂ第１例では基本オブジェクト６および特権オブジェクト７と同一形状であるが、障害オブジェクト９はその上面に駒５の載置や基本オブジェクト６もくしは特権オブジェクト７が重置されることのないオブジェクトであるので、必ずしも基本オブジェクト６や特権オブジェクト７と同一形状でなくてもよい。その際の障害オブジェクトの全体的形状は、第１〜第５の実施の形態を通しての駒５の全体的形状の説明と考え方は同じで、底面が平らであり、かつ、円柱状、角柱状、錐体状など、振動や手振れに対しても容易に倒れず、安定した載置ができる形状ならば、底面が平らであることを前提として、どんな形状（例えば爆弾の形をなした立体形状物）でも障害オブジェクトとして使用できる。
なお、障害オブジェクトは本来的に形状の自由度が大きいオブジェクトであるため、障害オブジェクトを基本オブジェクト６および特権オブジェクト７に寸法を合わせず、独自の形状をなしているその他の例では、障害オブジェクトのみ、縦横ともに１０ｍｍから３５ｍｍ、高さは５ｍｍから５０ｍｍである。【００６８】  障害オブジェクト９には、図１０、図１１ａ第１例および図１１ｂ第１例では双方、同一のバツ印付き図形が記載されていて、基本オブジェクト６および特権オブジェクト７に対して識別化されているが、更に、プレイヤー双方の障害オブジェクト９同士が識別化できるように、プレイヤー双方の識別化部分に対する色の違いが各々施されているが、異なる「形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載」の中のいずれか一つの違いにより識別化がされていても、あるいは異なる「色、形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載」の各要素の中からの組み合わせにより識別化がされていてもよい。障害オブジェクトが直方体をなす四角柱以外の多角柱形状や円柱形状、錐体形状の例であっても考え方は同様である。
なお、両者の障害オブジェクトは、全く異なる要素の無い同一のものを使用してもよい。その際は、自分と相手プレイヤーが所持している障害オブジェクトとを混同しないように自己管理しながらゲームをする注意が必要である。【００６９】  最後に、特権行使の為の告知用提示物について各々説明する。第２、第４、第５の実施の形態では、特権オブジェクト７は基本オブジェクト６の代用オブジェクトとしての特権の行使という形態をとっているが、特権オブジェクト７を、特権行使の為の告知用提示物として使用することも可能である。その際は、特権オブジェクト７を相手プレイヤーに対し、プレイヤー自身および相手プレイヤーが視認容易な任意のスペース（自分が座している位置から盤に向かって、該盤の右隣もしくは左隣の、プレイヤー自身にも相手プレイヤーにも視認容易な任意のスペース）に提示するという形態をとってもよい。
特権行使の為の告知用提示物としての特権オブジェクト７を上記視認容易な任意のスペースに載置したというその行為自体が、特権オブジェクト７使用の告知と同じ意味を持つ。その際は、特権オブジェクト７を上記視認容易な任意のスペースに提示した後、「基本オブジェクト６を１番目、自身の駒を２番目」という通常の手順を逆に行える特権に則り、まずは１番目に自身の駒を移動した後、２番目に載置もしくは重置されるオブジェクトは、特権オブジェクト７ではなく、基本オブジェクト６となる。ただし、特権オブジェクト７が特権行使の為の告知用提示物として使用される場合、相手プレイヤーが上記視認容易な任意のスペースに特権オブジェクト７が提示された後も、プレイヤー双方が特権（通常手順の「基本オブジェクト６の載置または重置を１番目、自身の駒の移動を２番目」の順番を逆に行える、対戦するプレイヤー双方に与えられた特別な権利）を行使した回数を両者が把握できている必要があるため、ゲーム終了まで該特権を使用した証として、特権オブジェクト７が上記視認容易な任意のスペースに提示されている状況がプレイヤー双方で常に確認がなされ、かつ、ゲーム終了時までこの状況が保たれていることが望ましい。【００７０】  特権オブジェクト７を特権行使の為の告知用提示物として使用した例を上述したが、今度は特権オブジェクト７が無いものとして、この特権行使の旨を相手プレイヤーに告げると共に、該特権行使の証として上記視認容易な任意のスペースに提示される提示物専用に設けられた特権告知用提示物８があってもよい（図１０参照）。その例では、段落［００６９］で上述した特権オブジェクト７を特権行使の為の告知用提示物として変則使用した際の要領と同じ要領でゲームを進行することが望ましい。特権オブジェクト７を使用する代わりに、特権告知用提示物８を具備していることで、特権オブジェクト７の使用と同等の機能を果たすことができ、ゲーム構成の一バリエーションとして成り立つものである。
図１０に示されている特権告知用提示物８は異なる色で識別化されているが、例えば、異なる色の他に、異なる「形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載」の中のいずれか一つによって識別化がされていても、あるいは、異なる「色、形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載」の各要素の中からの組み合わせにより識別化がされていてもよい。対戦するプレイヤー双方の特権告知用提示物８が、各々、識別化されていることで、より双方のプレイヤーの特権告知用提示物の判別が容易となる。
図１０に示される特権告知用提示物８の全体的形状は円柱形状であるが、直方体、立方体、その他、角柱状、錐体状でもよく、振動や手振れに対しても容易に倒れず、安定した載置ができる形状ならば、どんな形状でも特権告知用提示物として使用できる。特権告知用提示物の材質はプラスチック製であるが、木製、金属製、ガラス製、紙製の材質でもよい。特権告知用提示物８の大きさは任意である。例えば、縦横ともに１０ｍｍから３５ｍｍ、高さは１ｍｍから３５ｍｍである。
【符号の説明】
【００７１】  １  ボードゲーム用具
２  盤
３  升目線
３ａ  基点（盤の中心に位置する升目線上の交差点）
４  升目
５  駒（対戦するプレイヤー双方の分）
５ａ  黒駒（黒い面と平行斜線で示された、一方の駒の略称）
５ｂ  白駒（線のみで示された、他方（もう一方）の駒の略称）
６  基本オブジェクト（ゲーム進行の基本として使用されるオブジェクト）
７  特権オブジェクト（ゲーム進行の通常手順である「基本オブジェクト６の載置もしくは重置を１番目、自身の駒の移動を２番目」の順番を逆に行えるという特権を有し、かつ該特権の行使の証として基本オブジェクト６と置き換えて使用されるオブジェクト）
８  特権告知用提示物（上述の特権の行使の証として相手プレイヤーに対して提示される用具。対戦するプレイヤー双方の分）
９  障害オブジェクト（相手駒の進路を障害する目的で使用されるオブジェクト）
１０  子供用駒（対戦する子供のプレイヤー双方の分）
４０ａ〜４０ｄ  プレイヤー双方の駒のスタートポジションになり得る升目
４１ａ〜４１ｃ  黒駒５ａが移動可能な基本オブジェクト上面
４１ｄ  黒駒５ａが移動するために基本オブジェクト６を載置されるべき升目
４２ａ〜４２ｅ  白駒５ｂが移動すべき基本オブジェクト上面および升目
４２ｆ  白駒５ｂのプレイヤーが基本オブジェクト６を重置すべき基本オブジェクト上面
４３ａ〜４３ｆ  黒駒５ａが順に移動していく基本オブジェクト上面および升目
４４ａ〜４４ｑ  黒駒５ａあるいは白駒５ｂが移動可能な基本オブジェクト上面（白駒５ｂか基本オブジェクト６を載置もしくは重置すべき基本オブジェクト上面も重複）
４５ａ〜４５ｃ  黒駒５ａあるいは白駒５ｂのプレイヤーが、駒５や基本オブジェクト６、特権オブジェクト７を載置もしくは重置すべき基本オブジェクト上面
４６ａ  障害オブジェクト９を間に挟まれなかったら黒駒５ａが移動可能だった基本オブジェクト上面
４６ｂ  黒駒５ａのプレイヤーが障害オブジェクト９を載置すべき升目
４６ｃ  黒駒５ａのプレイヤーが移動すべき基本オブジェクト上面
４７ａ〜４７ｂ  黒駒５ａが移動すべき基本オブジェクト上面
４７ｃ  黒駒５ａのプレイヤーが特権オブジェクト７を重置すべき基本オブジェクト上面
４８ａ〜４８ｂ  白駒５ｂが移動すべき基本オブジェクト上面
４８ｂ  白駒５ｂのプレイヤーが特権オブジェクト７を重置すべき基本オブジェクト上面
【手続補正書】
【提出日】平成26年8月10日(2014.8.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本発明は、升目を有した盤上の任意の升目に、交互に載置あるいは重置されてできる単段および複段のオブジェクトにより生じた不規則な段差を互いの駒が昇降し合い、勝敗を争う駒立体移動型のボードゲーム用具に関するものである。
【背景技術】
【０００２】  従来、古くからある囲碁、将棋、チェス、またはリバーシ（通称オセロ（登録商標））などのボードゲーム用具が一般的に知られているが、それらのボードゲーム用具の多くは、いずれも盤上に駒を載置し、二次元的（平面的）に駒移動が展開される仕組みとなっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】実開昭６１−０４５９８０号公報
【特許文献２】特開平０１−０６８２８７号公報
【発明の概要】
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】  上述した背景が現状にあるため、古くからある二次元上（平面上）の駒移動または駒載置によるボードゲーム用具の、駒と盤だけというスタイル自体の単調さに馴染み過ぎて、そのことに新鮮味を感じなくなっている人も多いと思われる。
例えば、特許文献１、特許文献２に示されるような立体的な盤は提供されていても、これらの盤は単に盤の形態がピラミッド型に規則的な段差を設けただけの固定形態であるため、駒の立体移動の自由度が低く、駒の移動パターンの変化（柔軟性）も乏しく、遊戯的刺激としては単調で意外性がないと言わざるを得なかった。【０００６】  以上の現状を鑑み、本発明は、不規則な非固定形態の段差により立体が構成された盤上を駒が移動し合うことを可能とし、駒の立体移動の自由度が高く、駒の移動パターンの変化（柔軟性）にも富み、単調に陥らない刺激、つまり、遊戯的刺激として意外性のある楽しさを有するボードゲーム用具を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】  請求項１に係る本発明は、上述した課題を解決するため、升目４が格子状に配列された盤２と、異なる色の違いにより識別化された対戦するプレイヤー双方の駒５と、互いに任意の升目４に載置もしくは重置されてできる単段および複段の基本オブジェクト６と、からなり、これら単段および複段の基本オブジェクト６により生じた不規則な段差を活用して、互いの駒５が昇降し合い、相手の駒の行き場を失くしたプレイヤーが勝ちとなることを特徴とする（図１、図２参照）。
※上記基本オブジェクト６について、プレイヤー双方が互いに載置や重置をくり返していくゲーム進行の基本となるオブジェクトという意味で「基本オブジェクト」と称している。
※上記盤２について、盤２の形態は一例であり、盤は「チェッカーボード」パターンに配列された升目盤でもよい。
※上記駒５について、対戦するプレイヤー双方の駒５は異なる「形状、文字の記載、記  号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載」の中のいずれか一つによって識別化  がされていても、あるいは、異なる「色、形状、文字、記号の記載、図形の記載、図柄  の記載、絵柄の記載」の各要素の中からの組み合わせにより識別化がされていてもよい  。
【発明の効果】
【０００８】  請求項１において、本発明は、任意の升目に載置もしくは重置されてできる単段および複段のオブジェクトにより生じた不規則な段差を駒が昇降するという形の、今までの二次元的（平面的）ボードゲーム用具や、上記特許文献１、特許文献２にはなかった自由度の高い三次元的（立体的）な駒の動きの新鮮さがある。なお、上記単段および複段のオブジェクトは、最初から固定された段差ではなく、対戦するプレイヤー双方の意思が係わり合って形作られる非固定形態の段差であり、かつ、これら非固定形態の段差を活用して互いの駒５が移動し合う中で勝敗を争うボードゲーム用具であるからこそ、駒の移動パターンの変化（柔軟性）にも富み、単調に陥らない刺激、つまり、意外性のある楽しさが生じてくるものである。【０００９】  本発明は、シンプルな仕組みでありながら、先を読む戦略が必要で、頭脳を働かせながら、相手の駒を追い詰めていくので、脳を活性化させる効果は十分に期待できる。単調で頭脳をあまり使わない類いのボードゲームではなく、また、サイコロやルーレット使用のボードゲームに見られる運任せの要素が一切ないので、純粋に互いの実力のみでボードゲームを楽しみたいという頭脳派ユーザーをも満足させられるものがある。
【産業上の利用可能性】
【００１０】  本発明は、シンプルな仕組みでありながら、駒の立体的移動と駆け引きを通して、空間把握力も養われ、特に右脳力を鍛える効果が高いため、単に遊戯を楽しむ目的だけでなく、子供向けの脳力開発の玩具としての利用が期待できる他、高齢者向けの認知症防止対策の玩具や脳機能障害のためのリハビリ用具としての利用も期待できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の第１の実施の形態に係るボードゲーム用具１の斜視図である。
【図２】本発明に第１〜第５の実施の形態に係る駒５（対戦するプレイヤー双方の分）、基本オブジェクト６、そして、第２、第４、第５の実施の形態に係る特権オブジェクト７の斜視図である。
【図３ａ】本発明の第１の実施の形態に係る遊戯方法の第１例の説明図である。
【図３ｂ】本発明の第１の実施の形態に係る遊戯方法の第２例の説明図である。
【図４ａ】本発明の第１の実施の形態に係る遊戯方法の第３例の説明図である。
【図４ｂ】本発明の第１の実施の形態に係る遊戯方法の第４例の説明図である。
【図５ａ】本発明の第１の実施の形態に係る遊戯方法の第５例の説明図である。
【図５ｂ】本発明の第１の実施の形態に係る遊戯方法の第６例の説明図である。
【図６ａ】本発明の第１の実施の形態に係る遊戯方法の第７例の説明図である。
【図６ｂ】本発明の第１の実施の形態に係る遊戯方法の第７例の説明図である。
【図７ａ】本発明の第１の実施の形態に係る遊戯方法の第８例の説明図である。
【図７ｂ】本発明の第１の実施の形態に係る遊戯方法の第８例の説明図である。
【図８ａ】本発明の第１の実施の形態に係る遊戯方法の第９例の説明図である。
【図８ｂ】本発明の第１の実施の形態に係る遊戯方法の第９例の説明図である。
【図８ｃ】本発明の第１の実施の形態に係る遊戯方法の第９例の説明図である。
【図８ｄ】本発明の第１の実施の形態に係る遊戯方法の第９例の説明図である。
【図８ｅ】本発明の第１の実施の形態に係る遊戯方法の第９例の説明図である。
【図９】本発明の第２の実施の形態に係る遊戯方法の第１例の説明図である。
【図１０】本発明の第２、第４、第５の実施の形態に係る特権告知用提示物８（対戦するプレイヤー双方の分）、第３の実施の形態に係る障害オブジェクト９、第１〜第５の実施の形態を通して使用可能な子供用駒１０（対戦する子供プレイヤー双方の分）の斜視図である。
【図１１ａ】本発明の第３の実施の形態に係る遊戯方法の第１例の説明図である。
【図１１ｂ】本発明の第３の実施の形態に係る遊戯方法の第１例の説明図である。
【図１２】本発明の第４の実施の形態に係る遊戯方法の第１例の説明図である。
【図１３ａ】本発明の第４の実施の形態に係る遊戯方法の第２例の説明図である。
【図１３ｂ】本発明の第４の実施の形態に係る遊戯方法の第２例の説明図である。
【図１４】本発明の第５の実施の形態に係る遊戯方法の第１例の説明図である。
【図１５ａ】本発明の第５の実施の形態に係る遊戯方法の第２例の説明図である。
【図１５ｂ】本発明の第５の実施の形態に係る遊戯方法の第２例の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】  以下、図面に基づいて本発明の第１〜第５の実施の形態に係る遊戯方法、および、それに補足する内容を説明する。
【実施例】
【００１３】  図１において、本発明が適用されたボードゲーム用具１は、縦４升×横４升の格子状の升目を有した一枚の盤２と、２個の対戦するプレイヤー双方の色の異なる駒５と、３２個の同一の基本オブジェクト６、とから構成されている。
なお、第１の実施の形態での構成の中で、基本オブジェクト６の個数は、あくまで第１の実施の形態に合わせた設定であり、絶対的な個数ではない。さらに、第１の実施の形態は、４升×４升盤でのゲーム形態の一例であり、その他、３升×３升盤、もしくは５升×５升以上の盤を使用してのゲーム形態にあっては、当然ながらこの構成に限定されるものではない。【００１４】  では、本発明の第１〜第５の実施の形態に係る遊戯方法を順次、説明していきたい。第１〜第５の実施の形態に共通して、ゲームは２人で行う対戦型ゲームである。２人のプレイヤーは互いに向き合い、その間に盤２を床あるいはテーブルの上に載置する。【００１５】  （第１の実施の形態）
まずは、第１の実施の形態に係る遊戯方法を説明する。図３ａ第１例のようにプレイヤー双方の駒５の各々の下に基本オブジェクト６を敷いた状態で、これら駒５が一升分、斜交して向かい合った位置関係でのスタートポジションからゲーム開始する。ただし、図３ａ第１例に示した配置は一実施例であるので、手前に位置する一方の駒（黒い面と平行斜線で示された駒、以降、黒駒５ａと称する）を升目４０ａに、そして、奥に位置するもう一方の駒（線のみで示された駒、以降は、白駒５ｂと称する）を升目４０ｂに位置するスタートポジションでもよい。
あるいは、図３ｂ第２例に示されるように、図３ａ第１例のスタートポジションのプレイヤー双方の駒５を各々が自身の方向（手前）に引き寄せたところの下端に位置する升目に配置されたスタートポジションでもよい。また、黒駒５ａが升目４０ｃに、白駒５ｂが升目４０ｄに位置するスタートポジションでもよい。さらに、図３ａ第１例と図３ｂ第２例ともに、駒５の下に敷かれている基本オブジェクト６を外して駒５のみで配置されたスタートポジションでもよい。
いずれにしても、プレイヤー双方の駒５のスタートポジションは、図３ｂ第２例に示されるように、盤２の中心にあたる升目線３上の交差点である基点３ａを通過する想像線を基本軸にして、向い合う駒５は該基本軸上で向かい合って配置された２つの升目上にスタートポジションをとり、盤２の中の該駒５同士の位置関係が全体観として偏りなくバランスがとれるように配置されることが望ましい。
そして、５升×５升以上の盤であっても考え方は共通で、盤の中心が升目線上の交差点ではなく升目自体であれば、プレイヤー双方の駒５の位置関係は、盤中心の升目を基点として向かい合って配置された２つの升目にスタートポジションをとれば、全体観としてバランスがとれるので望ましい。
つまり、盤の中のプレイヤー双方の駒５同士の位置関係が全体観として偏りなく、バランスがとれるように配置されることが望ましい。その際、駒と駒の間を何升あけるか、双方の駒５の下の基本オブジェクト６を外すか外さないかは、全体的バランスを欠くものではなく、また、第１の実施の形態ではゲーム展開的にも支障は無いので任意であってよい。プレイヤー双方の駒５のスタートポジションを、図３ａ第１例、もしくは図３ｂ第２例で示されたように、決定された配置にするのか、あるいは全くの任意の配置にするのか、そのどちらであっても問題なくゲームを行うことが可能である。【００１６】  ※この段落中に記されている単独の「オブジェクト」は、基本オブジェクト６を意味している。
スタートポジションが決まったら、ゲーム開始となる。先方プレイヤーは、基本オブジェクト６を最初に任意の升目４に載置し、次に自身の駒を移動させる。常に駒５は、自身の駒の位置から縦か横方向に一段の段差がある位置（自身の駒の位置する升目４もしくはオブジェクトに升目線３を挟んで隣接した升目４もしくはオブジェクトのうち、この駒の位置から見て一段上か一段下に相当する升目４もしくはオブジェクト、の上面）にしか動かすことはできない。オブジェクトは二段重置まで可能とし、この二段重置されたオブジェクトの上面には自身の駒を停止もしくは通過することができる。常に駒５は、自身の駒の位置から斜め方向に（自身の駒が位置する升目もしくはオブジェクトに升目線３を挟んで斜交する升目４もしくはオブジェクトに）自身の駒を移動することはできない。駒５が移動できる範囲内なら、一回につき、どこの升目もしくはオブジェクト上面に停止してもよい。ただし、一回の移動の中で、自身の駒が元位置していた升目４もしくはオブジェクト上面には停止することはできない。相手の駒が位置している升目４もしくはオブジェクト上面を自身の駒が通過することや停止することはできない。自身の駒と地続きの升目４上や、自身の駒が載置されているオブジェクト上面と同じ段差で升目線３を挟んで隣接しているオブジェクト上面への自身の駒の移動はできない。升目４上に位置する自身の駒から二段重置されているオブジェクト上面へ、二段分の越えとなる方向での自身の駒の移動はできない。その逆に、二段重置されているオブジェクトの上面に位置する自身の駒から升目４上へと二段分の降りとなる方向での自身の駒の移動はできない。
そして、相手の駒の行き場を先に失くした方が勝ちとなる。なお、どちらかの順番でオブジェクトを置く場所が無くなった場合は両者引き分けとなるが、オブジェクトを置く場所が無くなった方のプレイヤーを負けとしてもよい。【００１７】  ※以降のゲーム進行の説明の中で、駒５の移動に関する禁止事項は、図を一見すれば理解容易である禁止事項である場合、ゲーム進行の説明がなるべく複雑にならないようにという配慮から該禁止事項の説明を割愛している部分があることをあらかじめ断っておく。
図４ａ第３例は、ゲーム途中の状況であるが、この場合、黒駒５ａが移動する順番であるとすると、基本オブジェクト６を載置して黒駒５ａが移動できるよう一段差を設ける必要もなく、黒駒５ａの移動先は、ブロック面４１ａ、４１ｂ、４１ｃの３ヶ所に移動することができる、という一例である。
また、図４ｂ第４例は、ゲーム途中の状況であるが、黒駒５ａが移動する順番だとすると、このままの状況では黒駒５ａが移動できる場所は無いが、基本オブジェクト６を升目４１ｄに載置することによって、黒駒５ａはその載置された基本オブジェクト６上に停止もしくは通過して移動することが可能となる、という一例である。【００１８】  図５ａ第５例は、基本オブジェクト６を重置する場所がなくなり、両者引き分けとなった状況（ゲーム終了）の一例である。
図５ｂ第６例は、黒駒５ａが移動できる場所が、白駒５ｂの載置により塞がれて、黒駒５ａのプレイヤーが負けてしまった状況（ゲーム終了）の一例である。【００１９】  図６ａ第７例は、ゲーム途中の状況であるが、次に白駒５ｂが移動する順番であるとして、白駒５ｂが黒駒５ａの動きを２つの移動ルートで封じることのできる例を示している。まず１つ目の移動ルートは、基本オブジェクト６を基本オブジェクト上面４２ｆに重置し、次に白駒５ｂを基本オブジェクト上面４２ａから順に、４２ｂ、４２ｃ、４２ｄ、そして最後に升目４２ｅまで移動させることで図６ｂ第７例の状況となる。これで、次に黒駒５ａは全く動くことができなくなり、白駒５ｂのプレイヤーの勝ちとなる。
２つ目の移動ルートは、上記白駒５ｂの移動ルートが、黒駒５ａの周りを時計周りに移動して升目４２ｅに到達してゲーム終了させたのに対し、該黒駒５ａの周りを今度は半時計周りに移動させる。上記１つ目の移動ルート時同様に、白駒５ｂは基本オブジェクト上面４２ｆに重置された基本オブジェクト６を通過して、升目４２ｅへと到達でき、同じく図６ｂ第７例の状況でゲーム終了させることが可能となる。
この例のように、ゲーム途中の状況によっては、駒が２つ以上の移動ルートを経て、ゲーム終了の形に持っていくことも可能である。【００２０】  第１の実施の形態での駒５の移動可能範囲に従うと、一回の移動の中で、自身の駒が元位置していた升目４もしくは基本オブジェクト６上面には停止禁止、または、相手の駒が位置している升目４もしくは基本オブジェクト６上面を自身の駒が通過することや停止することは禁止、という禁止事項を除けば、駒５が移動できる範囲内なら、一回につき、どこの升目もしくはどこの基本オブジェクト６上面に停止してもよいという手段に従ってゲーム進行がなされるので、駒５が基本オブジェクト６で構成された段差の昇降を連続で繰り返せる状況が現れやすく、一気に盤２上の端から端まで駒が動いて対戦相手を攻めることも可能であり、駒５の動きのダイナミックな運動性が魅力的要素の一つになっている。
図７ａ第８例から図７ｂ第８例は、ゲーム途中の状況であるが、手前の黒駒５ａが一気に端から端へと、奥に位置する白駒５ｂの隣の基本オブジェクト上面４３ｆまで移動して、形勢を有利にする手段をとったダイナミックな駒の移動パターン（運動性）が示されている。黒駒５ａが、移動先の基本オブジェクト上面４３ａから順に４３ｂ、４３ｃ、４３ｄ、４３ｅ、そして最後に、基本オブジェクト上面４３ｆまで移動して、図７ｂ第８例に示されるように、白駒５ｂの次の動きを追いつめた一例である。この一例のように、ゲーム途中の状況によっては、盤２上の端から端に近い距離感でダイナミックに駒が移動して攻める移動手段が可能である。【００２１】  図８ａ第９例から図８ｅ第９例は、互いに限られた逃げ場しかない状況で、自身の駒の逃げ場をお互い確保しようとして、同様の移動パターンを繰り返すしか手段がない展開の一例である（将棋の禁じ手である“千日手”がこれに近い）。
※図８ａ第９例から図８ｅ第９例までの空いている任意の升目４へ載置される基本オブジェクト６は、対戦するプレイヤー双方の駒５の移動には直接関わりを持たない要素なので、図中においては、その描写を省略している。
以下、図８ａ第９例のゲーム状況の続きを展開させる。次に黒駒５ａの順番であるとすると、基本オブジェクト６を奥の空いている任意の升目４へ載置し、黒駒５ａは基本オブジェクト上面４４ａか、４４ｂか、４４ｃに移動できるが、もし４４ｂへの移動だと、白駒５ｂのプレイヤーが基本オブジェクト上面４５ａに、基本オブジェクト６を重置するか、もしくは白駒５ｂを載置することにより、黒駒５ａの次の動きが封じられて黒駒５ａのプレイヤーは負けてしまうので、４４ａか４４ｃに移動するしかない。
この例の場合、互いの駒５の位置関係と基本オブジェクト６の配列パターンが、盤２の対角線に対し左右対称なので、プレイヤー双方の駒５は、時計回り、あるいは反時計回りに同様の移動パターンが自然に展開されることになる。ここでは、反時計回りの自然展開を示すものとする。ゆえに、黒駒５ａは、基本オブジェクト面４４ｃへと動かす。【００２２】  それが図８ｂ第９例の状況である。そして、白駒５ｂの順番となり、基本オブジェクト６を奥の空いている任意の升目４に載置し、白駒５ｂは、基本オブジェクト上面４４ｄか、４４ｅか、４４ｆか、４４ｇのどこかに移動することになる。もし基本オブジェクト上面４４ｄに移動すれば基本オブジェクト上面４５ｂに、あるいは、もし基本オブジェクト上面４４ｇに移動すれば基本オブジェクト上面４４ｆに、黒駒５ａのプレイヤーが基本オブジェクト６を重置するか黒駒５ａを載置することにより、白駒５ｂの次の動きが封じられて白駒５ｂのプレイヤーは負けてしまうので、基本オブジェクト上面４４ｄと４４ｇには白駒５ｂを移動することはできない。また、基本オブジェクト上面４４ｅに移動すると、基本オブジェクト上面４５ｂと４４ｆに、それぞれ、黒駒５ａと基本オブジェクト６を載置および重置され、白駒５ｂの次の動きが封じられて白駒５ｂのプレイヤーは負けてしまうので、ここにも移動できない。なので、白駒５ｂの移動場所は基本オブジェクト上面４４ｆしかない。【００２３】  よって、図８ｃ第９例の状況となる。次に黒駒５ａが移動する順番となり、基本オブジェクト６を奥の空いている任意の升目４へ載置し、黒駒５ａを基本オブジェクト上面４４ｈか、４４ｉか、４４ｊに移動するしかない。もし基本オブジェクト上面４４ｈに移動すれば、白駒５ｂのプレイヤーが基本オブジェクト上面４４ｉに、基本オブジェクト６を重置するか白駒５ｂを載置することにより、黒駒５ａの次の動きが封じられて黒駒５ａのプレイヤーは負けてしまうので、基本オブジェクト上面４４ｈに黒駒５ａは移動できない。もし黒駒５ａが基本オブジェクト上面４４ｉに移動すれば、図８ａ第９例で、黒駒５ａと白駒５ｂが入れ替わった状況となり、駒が入れ替わった状態と想定して、以降は図８ｂ第９例から図８ｃ第９例と同じ移動パターンのループを繰り返すこととなり、基本オブジェクト６を最後にどちらかが置けなくなるまでゲームを続けざるを得なくなる。つまり、両者引き分けに終わるパターンとなる。
この例では、あらゆる可能性を示すため、黒駒５ａを基本オブジェクト上面４４ｊに移動させてみる。【００２４】  そして、図８ｄ第９例の状況となる。次に白駒５ｂは基本オブジェクト上面４４ｋか、４４ｌか、４４ｍか、４４ｎに移動するしかない。もし、４４ｋか、４４ｌか、４４ｎに白駒５ｂを移動すると、黒駒５ａのプレイヤーが基本オブジェクト６を基本オブジェクト上面４５ｃに重置し、黒駒５ａを基本オブジェクト上面４４ｍに載置することにより（または基本オブジェクト６を４４ｍに重置、黒駒５ａを４５ｃに載置することにより）、白駒５ｂの次の動きが封じられて白駒５ｂのプレイヤーは負けてしまうので、基本オブジェクト上面４４ｋ、４４ｌ、４４ｎには白駒５ｂを移動することはできない。なので、白駒５ｂは、基本オブジェクト上面４４ｍにしか移動できない。【００２５】  よって、図８ｅ第９例の状況となる。次に黒駒５ａが移動する順番となり、基本オブジェクト６を奥の空いている任意の升目４へ載置し、黒駒５ａを基本オブジェクト上面４４ｏか、４４ｐか、４４ｑに移動するしかない。基本オブジェクト上面４４ｐに移動すると、白駒５ｂのプレイヤーが基本オブジェクト上面４４ｏに、基本オブジェクト６を重置するか白駒５ｂを載置することにより、黒駒５ａの次の動きが封じられて黒駒５ａのプレイヤーは負けてしまうので、基本オブジェクト上面４４ｐに黒駒５ａは移動できない。また、黒駒５ａを基本オブジェクト上面４４ｏに移動すると、図８ａ第９例と同じ状況となり、以降は図８ｂ第９例から図８ｅ第９例までのループが繰り返されることとなり、基本オブジェクト６を最後にどちらかが重置できなくなるまでゲームを続けざるを得なくなる。つまり、両者引き分けに終わるパターンとなる。
黒駒５ａを基本オブジェクト上面４４ｑに移動すると、図８ｂ第９例と同じ状況となり、以降は図８ｃ第９例から図８ｅ第９例までのループが繰り返されることとなり、基本オブジェクト６を最後にどちらかが置けなくなるまでゲームを続けざるを得なくなる。つまり、両者引き分けに終わるパターンとなる【００２６】  以上、図８ａ第９例から図８ｅ第９例までのループ例から分かるように、プレイヤーのどちらかが基本オブジェクト６を置く場所がなくなるまでプレイヤー双方の駒５が同様の移動パターンを延々と繰り返すしか手段がない展開の一例を示した。【００２７】  （第２の実施の形態）
図８ａ第９例から図８ｅ第９例のようなループが続いてしまっては機械的作業となり、お互いがストレスを感じ、ゲーム展開もスマートではないので、こういう機械的（倦怠的）ゲーム展開を防ぐ役割として、特権オブジェクト７の存在価値がある（図２参照）。
ここから、特権オブジェクト７を用いる第２の実施の形態に係る遊戯方法を説明する。特権オブジェクト７を使う時だけは、通常の手順とは逆に、自身の駒を先に動かすことができる、という特権がある。つまり、特権オブジェクト７は、通常手順である「基本オブジェクト６の載置もしくは重置を１番目、自身の駒の移動を２番目」の順番を逆に行えるという特権を有し、かつその特権行使の証として１番目に自身の駒を移動して２番目に該基本オブジェクト６と置き換えて使用されるオブジェクトである。【００２８】  基本オブジェクト６と同様に、特権オブジェクト７は二段重置まで可能とし、この二段重置された特権オブジェクト７の上面は、自身の駒を停止させても通過させてもよく、特権オブジェクト７を使用しての特権行使以外は、基本オブジェクト６と同じ扱いで、特権オブジェクト７に対し、自身の駒を停止させても通過させてもよい。
特権オブジェクト７は、各プレイヤー１回のみの使用権がある。その他、４升×４升盤での実施例で、１０分前後の短時間で勝負がつき、升目の数が５升×５升以上の盤になると、１０分前後の短時間では勝負がつきにくくなるので、該短時間の終了を望む場合に限り特権オブジェクトは２回まで、というように、特権オブジェクト７の使用権の回数を増やしてもよい。
なお、特権オブジェクト７を互いに使い合っても、図５ａ第５例のような基本オブジェクト６を重置できなくなるまでゲームが終了せず、両者引き分けになる場合もある。【００２９】  図９第１例は、図８ｂ第９例の状況から、白駒５ｂが、特権オブジェクト７を使用し、速やかに黒駒５ａの次の動きを封じて白駒５ｂのプレイヤーが勝利した一例を示したものである。特権オブジェクト７を使う時だけは、通常の手順とは逆に、自身の駒を先に動かすことができるので、図８ｂ第９例の状況から白駒５ｂがまず基本オブジェクト上面４４ｆに移動し、その後、特権オブジェクト７を基本オブジェクト上面４５ｂに重置すれば、次に黒駒５ａが移動できる場所が塞がれて、白駒５ｂのプレイヤーが勝利となる。それが、図９第１例の状況である。
他にも、図８ａ第９例から図８ｄ第９例まで展開が進んだ時点でも、特権オブジェクト７を使用するとして、まず白駒５ｂが基本オブジェクト上面４４ｍに移動し、次に特権オブジェクト７を基本オブジェクト上面４５ｃに重置すれば、次に黒駒５ａが移動できる場所が塞がれて、白駒５ｂのプレイヤーが勝利となる。【００３０】  特権オブジェクト７の使用により、図８ａ第９例から図８ｅ第９例の内容である機械的（倦怠的）ゲーム展開を繰り返す前に、速やかに決着がつき、展開的にも、よりスマートにゲームを終了することが可能となる。また、特権オブジェクト７の使用は、ゲーム展開を無駄に長引かせない効果があり、更に、特権オブジェクト７の使用により、相手プレイヤーが意表を突かれてゲーム終了（負け）となることもあるので、ゲーム展開の序盤であっても気を抜けず、ゲーム中の緊張感を一層保つ効果がある。
ただし、ゲーム開始の序盤に、互いのプレイヤーが特権オブジェクト７を使う必要のない時に使い切ってしまうと、終盤になって、プレイヤー双方とも特権オブジェクト７を使用することができず、機械的（倦怠的）ゲーム展開が避けられなくなる例もある。これを踏まえると、特権オブジェクト７は、序盤や中盤で特に対戦相手を負かすタイミングが現れない限り使用は控えた方がよく、通常は終盤の段階での使用を心がけることが望ましい。【００３１】  （第３の実施の形態）
特権オブジェクト７の使用は、機械的（倦怠的）ゲーム展開を繰り返す前に、速やかに決着がつき、展開的にも、よりスマートにゲームを終了することを可能とし、ゲーム展開を無駄に長引かせない効果があったが、これに加えて、相手駒の進路を障害させることを可能とする「障害オブジェクト９」が具備されてもよい。図１０では、障害オブジェクト９の斜視図を示している。
ここから、障害オブジェクト９を使用する第３の実施の形態の遊戯方法の説明をする。この障害オブジェクト９は、相手駒の進路の障害を目的として、相手駒の進路選択を狭めたり、あるいは妨げたりすることを可能とするオブジェクトであり、特権オブジェクト７同様に、相手プレイヤーが意表を突かれてゲーム終了（負け）となる状況もあるので、ゲーム展開の序盤であっても気を抜けず、ゲーム中の緊張感を一層保つ効果は、特権オブジェクト７のもたらす効果と同様である。【００３２】  障害オブジェクト９は、通常手順である「基本オブジェクト６の載置もしくは重置が１番目、自身の駒が２番目」の要領に従い、「障害オブジェクト９の載置もしくは重置が１番目、自身の駒が２番目」となる。また、障害オブジェクト９上面には、対戦するプレイヤー双方の駒５は共に通過および停止不可である。障害オブジェクト９は升目４上に載置が可能である他、升目４に載置された基本オブジェクト６もしくは特権オブジェクト７の上面への載置までが可能である。
障害オブジェクト９は、相手駒の進路を障害することが目的のオブジェクトであるが、戦略的に意図して使用しないと、自身の駒の進路も障害されて自身が形勢不利になることもあるので使用には注意を要する。【００３３】  障害オブジェクト９は、各プレイヤー１回のみの使用権がある。第１〜第５の実施の形態を通して、４升×４升盤では、特権オブジェクト７は各プレイヤー１回のみの使用権があり、１０分前後の短時間で勝負がつくものであるので、障害オブジェクト９の使用権がこれに加わることにより、更に時間短縮された５分前後で勝負がつくことになるので、該５分前後の短時間終了を望むユーザーの期待には応えられる手段である。５分前後の短時間勝負を望むユーザーは少数派だと思われるので、４升×４升以下の盤では、特権オブジェクト７の１回のみの使用権を採用するにとどめるのが望ましい。
５升×５升以上の盤になると、特権オブジェクト７について各プレイヤー１回の使用権のみだと１０分前後の短時間終了が難しくなり、１５分前後もしくは２０分前後はかかるので、ユーザー同士のゲームスタイルやゲーム時間の好みに応じて特権オブジェクト７の使用を控えたり、逆に使用の回数を増やしたり、あるいは障害オブジェクト９の使用を控えたり、逆に採用したり、もしくは使用回数を増やしたりして、ユーザー同士の好み如何で自由に調整してゲームを行うことが可能である。【００３４】  第３の実施の形態では、障害オブジェクト９を実際にゲーム中で使用した一例を図１１ａ第１例から図１１ｂ第１例に基づいて説明したい。
図１１ａ第１例は、ゲーム途中で、障害オブジェクト９を使用中の状況である。白駒５ｂのプレイヤーが障害オブジェクト９を重置し、次に黒駒５ａが移動する順番である。黒駒５ａのプレイヤーとしては重置されたこの障害オブジェクト９がもし通常の基本オブジェクト６であったなら、問題なくその基本オブジェクト６を通過して、基本オブジェクト上面４６ａへと移動し、そこから以降は、自由な位置に移動できたはずである。しかし、障害オブジェクト９を重置されたことにより、黒駒５ａは基本オブジェクト上面４６ｃにしか移動できなくなる。ただし、黒駒５ａのプレイヤーも障害オブジェクト９を使用する権利が残されているので、白駒５ｂの進路を遮るべく升目４６ｂに障害オブジェクト９を載置することとする。次に黒駒５ａは基本オブジェクト上面４６ｃに移動する。すると、図１１ｂ第１例の状況となり、次に白駒５ｂが移動できる場所が無くなり、黒駒５ａのプレイヤーの勝ちとなる。【００３５】  このように、障害オブジェクト９は、基本オブジェクト６もしくは特権オブジェクト７の、載置または重置により出来た段差を活用して駒が立体的移動をするにあたり、役割的には相手駒の進路の障害とするものであるが、障害オブジェクト９の載置もしくは重置する場所が適切でない例では、自身の駒の進路もろとも障害することにもなりうる。また、障害オブジェクト９は、急激に駒の進路選択を狭める、あるいは妨げる効果が高いので、特権オブジェクト７の使用に比べ、より早く、時には一気に勝負がつきやすい特徴があると言える。ゆえに、そういった、障害オブジェクト９の急変的性質を好まないユーザーには使用は控えた方がよいオブジェクトである。
そして、障害オブジェクト９を含む全てのオブジェクトの中で、障害オブジェクト９は、駒５の自由な動きを最も大きく拘束しうるオブジェクトなので、３升×３升盤や４升×４升盤のような最小単位に近い盤で使用すると、あまりに勝負が早くつき、プレイヤー同士で必要とされない場合が多く考えられるが、障害オブジェクト９を使用するか否かはユーザー同士の好みであり任意である。なお、障害オブジェクト９の使用を新たな異なるゲームバリエーションの一つとして捉えれば、プレイヤー同士の好みによっては使用価値のあるオブジェクトになり得るものである。
基本的には、障害オブジェクト９の使用はユーザー同士の好み如何で使用するか否かを判断されるのが望ましい。【００３６】  ここから、図１および図２の通りに構成されたボードゲーム用具を用いて、第１〜第３の実施の形態に共通している段落［００１５］〜段落［００１６］における内容のうち、駒５の移動可能範囲（およびそれに伴う一部スタートポジションの構成）を変更した駒５の移動可能範囲変更実施例を２種類あげてみたい。これら２種類の実施例は、以下、第４の実施の形態、および第５の実施の形態、として、図１２第１例〜図１５ｂ第２例に基づいて説明する。
第４の実施の形態は、第１〜第３の実施の形態に共通している段落［００１６］の内容での駒５の移動可能範囲に比べて、二段目に重置された基本オブジェクト６もしくは特権オブジェクト７の上面への停止のみできないものとする。
第５の実施の形態は、第１〜第３の実施の形態に共通している段落［００１６］の内容での駒５の移動可能範囲に比べて、一段目に載置された基本オブジェクト６もしくは特権オブジェクト７の上面への停止のみできないものとする。【００３７】  （第４の実施の形態）
まず第４の実施の形態での駒５の移動可能範囲であるが、第１〜第３の実施の形態に共通している段落［００１６］の駒５の移動可能範囲の説明を第４の実施の形態に沿った説明に書き換えてみると以下のようになる。
※この段落中で記されている単独の「オブジェクト」は、基本オブジェクト６もしくは特権オブジェクト７、を意味している。
※スタートポジションについては、第１〜第３の実施の形態に共通している段落［００１５］の説明と内容に異なる点はない。
※書き換えた文章および書き加えた文章には区別しやすいよう「  」で括っている。
スタートポジションが決まったら、ゲーム開始となる。先方プレイヤーは、基本オブジェクト６を最初に任意の升目４に載置し、次に自身の駒を移動させる。常に駒５は、自身の駒の位置から縦か横方向に一段の段差がある位置（自身の駒の位置する升目４もしくはオブジェクトに升目線３を挟んで隣接した升目４もしくはオブジェクトのうち、この駒の位置から見て一段上か一段下に相当する升目４もしくはオブジェクト、の上面）にしか動かすことはできない。「オブジェクトは二段重置まで可能とし、この二段重置されたオブジェクトの上面は自身の駒が通過することはできるが停止することはできない。」常に駒５は、自身の駒の位置から斜め方向に（自身の駒が位置する升目４もしくはオブジェクトに升目線３を挟んで斜交する升目４もしくはオブジェクトに）自身の駒を移動することはできない。「駒５は、一回につき、升目４と、升目４上に載置されたオブジェクト上面には停止してもよいが、重置されたオブジェクトの上面には、通過は可能だが停止はできない。」ただし、一回の移動の中で、自身の駒が元位置していた升目４もしくはオブジェクト上面には停止することはできない。相手の駒が位置している升目４もしくはオブジェクト上面を自身の駒が通過することや停止することはできない。「特権オブジェクト７の上面に、自身の駒は通過も停止も可能で、特権オブジェクト７を使用しての特権行使以外は、特権オブジェクト７は基本オブジェクト６と同じ扱いで自身の駒を通過もしくは停止してもよいが、重置された特権オブジェクト７の上面だけは通過はできるが停止はできない。」自身の駒と地続きの升目４上や、自身の駒が載置されているオブジェクト上面と同じ段差で升目線３を挟んで隣接しているオブジェクト上面への自身の駒の移動はできない。升目４上に位置する自身の駒から二段重置されているオブジェクト上面へ、二段分の越えとなる方向での自身の駒の移動はできない。「その逆に、二段重置されているオブジェクト上面を自身の駒が通過した後、升目４上へと二段分の降りとなる方向での自身の駒の移動はできない。」
そして、相手の駒の行き場を先に失くした方が勝ちとなる。なお、どちらかの順番で、オブジェクトを置く場所が無くなった場合は、両者引き分けとなるが、オブジェクトを置く場所が無くなった方のプレイヤーが負けとしてもよい。【００３８】  次に、第４の実施の形態での実際のゲーム展開例を以下に示してみる。
図１２第１例では、次に黒駒５ａが移動する順番だとして、まず、黒駒５ａに升目線３を挟んで隣接した升目４上のどの基本オブジェクトの上面に基本オブジェクト６を重置したとしても、第４の実施の形態での駒５の移動可能範囲に従うと、その重置した基本オブジェクト６の上面に黒駒５ａが止まることはできず通過するしかできないのだが、該黒駒５ａが通過した先にあってほしい一段差に降りることのできる基本オブジェクト６が存在しないので、この状況は、黒駒５ａが行き場を失って白駒５ａのプレイヤーの勝ちとなった状況（ゲーム終了）を表している。【００３９】  図１３ａ第２例は、第４の実施の形態でのゲーム途中の状況であるが、これは特権オブジェクト７を使用した時にどういう使い方で相手プレイヤーを負かすことが出来るかという一例である。図１３ａ第２例にある特権オブジェクト７は、すでに黒駒５ａのプレイヤーが１回のみの使用権を行使した特権オブジェクトである。次に黒駒５ａが移動する順番だとして、基本オブジェクト６を使用すると、図１３ａ第２例の状況では白駒５ｂの行き場を失くすことは不可能である。なぜなら、黒駒５ａのプレイヤーがいかなる場所に基本オブジェクト６を載置もしくは重置しても、黒駒５ａが位置していた基本オブジェクト上面４７ｃが空くこととなり、その４７ｃに白駒５ｂを停止させることが可能だからである。そこで、黒駒５ａのプレイヤーが次に特権オブジェクト７を使用するとして、特権に則り、通常の手順を入れ替えて、まず、黒駒５ａを基本オブジェクト上面４７ａから上面４７ｂへと移動させ、次に特権オブジェクト７を基本オブジェクト上面４７ｃに重置する。
すると、図１３ｂ第２例の状況となる。これにより、白駒５ｂは重置された基本オブジェクト上面に停止することができない上、通過する進路も断たれているので、次に白駒５ｂは全く移動する場所を失ったこととなり、黒駒５ａのプレイヤーの勝ちとなる。【００４０】  第４の実施の形態では、第１〜第３の実施の形態に共通している段落［００１６］の内容の駒５の移動可能範囲に比べて、重置されたオブジェクトの上面に停止できない分、駒５の移動可能な範囲が狭まっている。
ということは、第１〜第３の実施の形態に共通している駒５の移動可能範囲より、第４の実施の形態での駒５の移動可能範囲の方が、ゲーム終了までの時間が短縮される確率が高いということであり、それを好ましく思うユーザーの期待に応えることができる。
また、第４の実施の形態では、第１〜第３の実施の形態に共通している駒５の移動可能範囲と比べて、プレイヤー双方の駒５の移動パターンが異なるため、それ自体がゲームの遊戯的刺激につながりうるものである。【００４１】  （第５の実施の形態）
次に第５の実施の形態であるが、第１〜第３の実施の形態に共通している段落［００１６］の駒５の移動可能範囲の説明を第５の実施の形態に沿った説明に書き換えてみると以下の文となる。
※この段落中で記されている単独の「オブジェクト」は、基本オブジェクト６もしくは特権オブジェクト７、を意味している。
※書き換えた文章および書き加えた文章には区別しやすいよう「  」で括っている。
スタートポジションが決まったら、ゲーム開始となる。先方プレイヤーは、基本オブジェクト６を最初に任意の升目４に載置し、次に自身の駒を移動させる。常に駒５は、自身の駒の位置から縦か横方向に一段の段差がある位置（自身の駒の位置する升目４もしくはオブジェクトに升目線３を挟んで隣接した升目４もしくはオブジェクトのうち、この駒の位置から見て一段上か一段下に相当する升目４もしくはオブジェクト、の上面）にしか動かすことはできない。「オブジェクトは二段重置まで可能とし、一段目のオブジェクトの上面は自身の駒を通過することはできるが停止することはできない。」常に駒５は、自身の駒の位置から斜め方向に（自身の駒が位置する升目４もしくはオブジェクトに升目線３を挟んで斜交する升目４もしくはオブジェクトに）自身の駒を移動することはできない。「駒５は、一回につき、升目４と重置されたオブジェクトの上面には通過も停止も可能だが、升目４に載置されたオブジェクト上面には停止することはできない。」ただし、一回の移動の中で、自身の駒が元位置していた升目４もしくはオブジェクト上面には停止することはできない。相手の駒が位置している升目４もしくはオブジェクト上面を自身の駒が通過することや停止することはできない。「特権オブジェクト７の上面に、自身の駒は通過も停止も可能で、特権オブジェクト７を使用しての特権行使以外は、特権オブジェクト７は基本オブジェクト６と同じ扱いで、自身の駒を通過もしくは停止してもよいが、升目４上に載置された特権オブジェクト７の上面だけは、通過はできるが停止はできない。」自身の駒と地続きの升目４上や、自身の駒が載置されているオブジェクト上面と同じ段差で升目線３を挟んで隣接しているオブジェクト上面への自身の駒の移動はできない。升目４上に位置する自身の駒から二段重置されているオブジェクト上面へ、二段分の越えとなる方向での自身の駒の移動はできない。その逆に、二段重置されているオブジェクトの上面に位置する自身の駒から升目４上へと二段分の降りとなる方向での自身の駒の移動はできない。
そして、相手の駒の行き場を先に失くした方が勝ちとなる。なお、どちらかの順番で、オブジェクトを置く場所が無くなった場合は両者引き分けとなるが、オブジェクトを置く場所が無くなった方のプレイヤーが負けとしてもよい。【００４２】  また、スタートポジションについては、第５の実施の形態では、駒５が一段目のオブジェクト（基本オブジェクト６もしくは特権オブジェクト７）上面には停止できないため、段落［００１５］中の図３ａ第１例および図３ａ第２例に示されるスタートポジションの説明で変更すべき点は、図３ａ第１例および図３ａ第２例ともに、駒５の下に基本オブジェクト６が１段敷かれていたものを２段敷かれている（重置）状態にする必要があるだけで、それ以外は、段落［００１５］中の説明内容と同じである。【００４３】  次に第５の実施の形態での実際のゲームの展開例を以下に示してみる。
図１４第１例で、次に黒駒５ａが移動する順番だとして、黒駒５ａの位置から、升目線３を挟んで隣接する２つの升目上にはいずれも二段分の降りとなり黒駒５ａは移動できないので、これら２つの升目上のいずれか一方に基本オブジェクト６を載置したとしても、該基本オブジェクト６上面を黒駒５ａが通過した後は升目線３を挟んで同じ段で隣接する基本オブジェクト６しか存在せず、該黒駒５ａが通過した後、一段差で移動できる場所がどこにも無い。つまり、第５の実施の形態での駒５の移動可能範囲に従うと、図１４第１例の状況では、次に黒駒５ａが移動できる所が見当たらないことを意味する。なので、この状況は、黒駒５ａが行き場を失って白駒５ａのプレイヤーの勝ちとなった状況（ゲーム終了）を表している。【００４４】  図１５ａ第２例は、第５の実施の形態でのゲーム途中の状況であるが、これは特権オブジェクト７を使用した時にどういう使い方で相手プレイヤーを負かすことが出来るかという一例である。
図１５ａ第２例にある特権オブジェクト７は、すでに黒駒５ａのプレイヤーが１回のみの使用権を行使した特権オブジェクトである。次に白駒５ｂが移動する順番だとして、基本オブジェクト６を使用すると、図１５ａ第２例の状況では黒駒５ａの行き場を失くすことは不可能である。なぜなら、基本オブジェクト上面４８ａと上面４８ｂの両方が白駒５ｂと基本オブジェクト６でそれぞれ埋まらないと黒駒５ａに逃げ道を残すこととなり、そのため白駒５ｂが基本オブジェクト上面４８ｂに移動し、上面４８ａに基本オブジェクト６を重置したくても、通常の手順に反していることだから不可能である。
こういう時こそ、白駒５ｂのプレイヤーは基本オブジェクト６ではなく特権オブジェクト７を使用すればよい。通常の手順を逆にできるという特権に則り、まず、白駒５ｂを基本オブジェクト上面４８ａから上面４８ｂへと移動させ、次に特権オブジェクト７を基本オブジェクト上面４８ａに重置する。
すると、図１５ｂ第２例の状況となる。これにより、黒駒５ａは、黒駒５ａの位置から二段分の降りとなる升目線３を挟んで隣接する升目４上や、升目線３を挟んで同じ段で隣接している基本オブジェクト６および特権オブジェクト７上面には移動することができない上、黒駒５ａが位置する升目に隣接して空いている升目４上へ基本オブジェクト６を載置したと想定して、黒駒５ａが載置した該基本オブジェクト６の上面に移動したとしても、該黒駒５ａがその次に移動すべき一段差になっている場所が、白駒５ａの位置する場所しかなく、当然、そこには移動も停止もできないので、つまり、黒駒５ａは全く移動する場所を失ったこととなり、白駒５ｂのプレイヤーの勝ちとなる。【００４５】  以上、第５の実施の形態では、第１〜第３の実施の形態に共通している段落［００１６］の内容の駒５の移動可能範囲に比べて、一段目に載置されたオブジェクトの上面に停止できない分、駒５の移動可能な範囲が狭まっている。ということは、第１〜第３の実施の形態に共通している駒５の移動可能範囲より、第４の実施の形態同様、第５の実施の形態での駒５の移動可能範囲の方がゲーム終了までの時間が短縮される確率が高いということであり、それを好ましく思うユーザーの期待に応えることができる。
さらに、第５の実施の形態では、第１〜第３および第４の実施の形態の駒５の移動可能範囲と比べて、プレイヤー双方の駒５の移動パターンが異なるため、それ自体がゲームの遊戯的刺激につながりうるものである。【００４６】  （その他の実施の形態）
最後に、その他の実施の形態として、特権行使の為の告知用提示物について説明する。第２、第４、第５の実施の形態では、特権オブジェクト７は基本オブジェクト６の代用オブジェクトとしての特権の行使という形態をとっているが、特権オブジェクト７を、特権行使の為の告知用提示物として使用することも可能である。その際は、特権オブジェクト７を相手プレイヤーに対し、プレイヤー自身および相手プレイヤーが視認容易な任意のスペース（自分が座している位置から盤に向かって、該盤の右隣もしくは左隣の、プレイヤー自身にも相手プレイヤーにも視認容易な任意のスペース）に提示するという形態をとってもよい。
特権行使の為の告知用提示物としての特権オブジェクト７を上記視認容易な任意のスペースに載置したというその行為自体が、特権オブジェクト７使用の告知と同じ意味を持つ。その際は、特権オブジェクト７を上記視認容易な任意のスペースに提示した後、「基本オブジェクト６を１番目、自身の駒を２番目」という通常の手順を逆に行える特権に則り、まずは１番目に自身の駒を移動した後、２番目に載置もしくは重置されるオブジェクトは、特権オブジェクト７ではなく、基本オブジェクト６となる。ただし、特権オブジェクト７が特権行使の為の告知用提示物として使用される場合、相手プレイヤーが上記視認容易な任意のスペースに特権オブジェクト７が提示された後もプレイヤー双方が該特権を行使した回数を両者が把握できている必要があるため、ゲーム終了まで該特権を使用した証として、特権オブジェクト７が上記視認容易な任意のスペースに提示されている状況がプレイヤー双方で常に確認がなされ、かつ、ゲーム終了時までこの状況が保たれていることが望ましい。【００４７】  特権オブジェクト７を特権行使の為の告知用提示物として使用した例を上述したが、今度は特権オブジェクト７が具備されていないものと仮定すると、特権行使の旨を相手プレイヤーに告げると共に、該特権行使の証として上記視認容易な任意のスペースに提示される提示物専用として具備された特権告知用提示物８があってもよい（図１０参照）。その例では、段落［００４６］で上述した特権オブジェクト７を特権行使の為の告知用提示物として変則使用した際の要領と同じ要領でゲームを進行することが望ましい。特権オブジェクト７の代わりに、特権告知用提示物８を具備していることで、特権オブジェクト７の使用と同等の機能を果たすことができ、ゲーム構成の一バリエーションとして成り立つものである。
図１０に示されている特権告知用提示物８は異なる色で識別化されているが、例えば、異なる色の他に、異なる「形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載」の中のいずれか一つによって識別化がされていても、あるいは、異なる「色、形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載」の各要素の中からの組み合わせにより識別化がされていてもよい。対戦するプレイヤー双方の特権告知用提示物８が、各々、識別化されていることで、より双方のプレイヤーの特権告知用提示物の判別が容易となる。
図１０に示される特権告知用提示物８の全体的形状は円柱形状であるが、直方体、立方体、その他、角柱状、錐体状でもよく、振動や手振れに対しても容易に倒れず、安定した載置ができる形状ならば、どんな形状でも特権告知用提示物として使用できる。特権告知用提示物の材質はプラスチック製であるが、木製、金属製、ガラス製、紙製の材質でもよい。特権告知用提示物８の大きさは任意である。例えば、縦横ともに１０ｍｍから３５ｍｍ、高さは１ｍｍから３５ｍｍである。【００４８】  第１〜第５の実施の形態を通して、基本オブジェクト６を形作っている直方体の面は全て色一色の無地であり、対戦するプレイヤー双方は同じ色の基本オブジェクトを使用するが、個々の基本オブジェクトは異なる色であってもよい。個々の基本オブジェクトが異なる色であっても、複数で構成されるこれら基本オブジェクトの集まりに全体的な色の統一性はなくなるが、ゲーム進行を妨げる要因にはならない。異なる色の集まりが、見た目の華やかさや活気を演出する効果も出てくる。【００４９】  第２、第４、第５の実施の形態を通して、図２に示すとおり、特権オブジェクト７は、基本オブジェクト６および障害オブジェクト９に対し、計６つある各面に四角の色面で示された無地の図形を記載することで識別化されているが、特権オブジェクト７は該無地の図形の記載の他、異なる「色、形状、文字の記載、記号の記載、図柄の記載、絵柄の記載」の中のいずれか一つの違いにより識別化がされていても、あるいは、異なる「色、形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載」の各要素の中からの組み合わせにより識別化がされていてもよい。どの面から見ても特権オブジェクトと認識できるように識別化されていれば、基本オブジェクト６および障害オブジェクト９との判別が容易につく。【００５０】  さらに、プレイヤー双方の特権オブジェクト７同士が識別化できるように、これら特権オブジェクト７同士は、上記同一形状の無地の四角図形に対して色の違いも施されているが、その他、異なる「色、形状、文字の記載、記号の記載、図柄の記載、絵柄の記載」の中のいずれか一つの違いにより識別化がされていても、あるいは、異なる「色、形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載」の各要素の中からの組み合わせにより識別化がされていてもよい（特権オブジェクトが直方体をなす四角柱以外の多角柱形状や円柱形状の例であっても考え方は同様である）。
なお、両者の特権オブジェクトは、全く異なる要素の無い同一のものを使用してもよい。その際は、自分と相手プレイヤーが所持している特権オブジェクトとを混同しないように自己管理しながらゲームをする注意が必要である。【００５１】  第１〜第５の実施の形態を通して、基本オブジェクト６、特権オブジェクト７および障害オブジェクト９は、縦横寸法が等しい直方体形状であり全て同一形状となっているが、ゲームに使用される各オブジェクトが全て同一形状であると、各オブジェクトを重置する際に整然とし、全体観として見ても整然とし、見た目に安定感がある。また、各オブジェクトを収納する際に、揃えたり重ねたりすることが出来るので整理が容易なものとなる。なお、各オブジェクトの形状が縦横同じ長さの直方体でなくても機能は果たせるものなので、基本オブジェクト６、特権オブジェクト７および障害オブジェクト９は、縦横比率の異なる長さの直方体をはじめとして、立方体や多角柱や円柱をなした形状であってもよい。【００５２】  障害オブジェクト９は、図１０、図１１ａ第１例および図１１ｂ第１例では、基本オブジェクト６および特権オブジェクト７と同一形状であり、これら基本オブジェクト６および特権オブジェクト７に対し、計６つある各面に四角の色面に示されたバツ印付き図形という、記号と図形の組み合わせ型の記載で識別化されているが、この例を含めて、異なる「色、形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載」の中のいずれか一つの違いにより識別化がされていても、あるいは、異なる「色、形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載」の各要素の中からの組み合わせにより識別化がされていてもよい。どの面から見ても障害オブジェクト９と認識できるように識別化されていれば、基本オブジェクト６および特権オブジェクト７との判別が容易につく。【００５３】  また、障害オブジェクト９の形状は、図１０、図１１ａ第１例および図１１ｂ第１例では基本オブジェクト６および特権オブジェクト７と同一形状であるが、障害オブジェクト９はその上面に駒５の載置や基本オブジェクト６もくしは特権オブジェクト７が重置されることのないオブジェクトであるので、必ずしも基本オブジェクト６や特権オブジェクト７と同一形状でなくてもよい。その際の障害オブジェクトの全体的形状は、第１〜第５の実施の形態を通しての駒５の全体的形状の説明と考え方は同じで、底面が平らであり、かつ、円柱状、角柱状、錐体状など、振動や手振れに対しても容易に倒れず、安定した載置ができる形状ならば、底面が平らであることを前提として、どんな形状（例えば爆弾の形をなした立体形状物）でも障害オブジェクトとして使用できる。
なお、障害オブジェクトは本来的に形状の自由度が大きいオブジェクトであるため、障害オブジェクトを基本オブジェクト６および特権オブジェクト７に寸法を合わせず、独自の形状をなしているその他の例では、障害オブジェクトのみ、縦横ともに１０ｍｍから３５ｍｍ、高さは５ｍｍから５０ｍｍである。【００５４】  障害オブジェクト９には、図１０、図１１ａ第１例および図１１ｂ第１例では双方、同一のバツ印付き図形が記載されていて、基本オブジェクト６および特権オブジェクト７に対して識別化されているが、更に、プレイヤー双方の障害オブジェクト９同士が識別化できるように、プレイヤー双方の識別化部分に対する色の違いが各々施されているが、異なる「形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載」の中のいずれか一つの違いにより識別化がされていても、あるいは異なる「色、形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載」の各要素の中からの組み合わせにより識別化がされていてもよい。障害オブジェクトが直方体をなす四角柱以外の多角柱形状や円柱形状、錐体形状の例であっても考え方は同様である。
なお、両者の障害オブジェクトは、全く異なる要素の無い同一のものを使用してもよい。その際は、自分と相手プレイヤーが所持している障害オブジェクトとを混同しないように自己管理しながらゲームをする注意が必要である。【００５５】  第１〜第５の実施の形態を通して、盤２は、一枚の板状であり、平面視して正方形の形状の平面板に格子状の升目が記されているが、「チェッカーボード」パターンの升目が記されている盤でもよい。
第１〜第５の実施の形態を通して、盤２はプラスチック製であるが、木製、金属製、紙製、また、それらの材質の盤の上面にフェルトなどの布地を貼り付けた盤でもよい。
第１〜第５の実施の形態を通して、盤２の上面および底面の角は直角であるが、丸みをつけてもよい。丸みをつけることで角が接触することによる怪我の防止になる。【００５６】  第１〜第５の実施の形態を通して、盤２の底面は表面加工が施されていないが、滑り止めのマットを設けていてもよい。滑り止めのマットを設けることで、テーブルに盤２が固定され、テーブルが振動しても容易に動かないようにすることができる。また、滑り止めのマットの代わりに、盤２の底面にザラザラした表面加工を施してもよい。この手段でも、ザラザラの表面により盤２底面との摩擦抵抗が働き、滑り止めのマット同様、あるいはそれに近い効果が期待できる。
第１〜第５の実施の形態を通して、盤２は抗菌処理を施してもよい。抗菌処理を施すことによって、衛生的なゲーム用具になる。例えば、抗菌処理剤を盤２の表面に塗布することができる。【００５７】  第１〜第５の実施の形態を通して、盤２は一枚の板状であるが、折り畳みができる構造になっていてもよい。例えば、盤の中心線が蝶番構造もしくは折り目を有していて二つ折りにして、折り畳んだ盤が平板状に重なり合わせることができる構造が挙げられる。
もしくは、盤を分割する二本の線が蝶番構造もしくは折り目を有していて三つ折りにして、折り畳んだ盤が平板状に重なり合わせることができる構造が挙げられる。
上述のように折り畳み構造を有することで、持ち運びがより容易となり、収納場所が狭い所でも収納することができる。【００５８】  第１〜第５の実施の形態を通して、盤２と、駒５および各オブジェクトを入れた蓋式の収納容器もしくは引き出し式の収納容器は別々であるが、盤底面に直方体形状の収納容器が、盤の安定性を確保されたバランスでもって付設された構造の盤でもよい。あるいは、盤の周辺のうち一辺もしくは複数辺にわたり、盤の安定性を確保されたバランスでもって直方体形状の収納容器が連設された構造の盤でもよい。収納容器は、引き出し式になった構造でもよいし、盤が収納容器を開けるためのスライド式の蓋になった構造でもよいし、盤の四辺あるうちのいずれか一辺が蝶番構造もしくは折り目を有していて直方体形状の収納容器のいずれか一辺とで連結された、つまり盤が扉式の蓋をなした構造でもよい。また、盤の四辺あるうちの向かい合った二辺が蝶番構造もしくは折り目を有していて直方体形状の収納容器の向かい合ったいずれか二辺とで連結され、該盤が中心線で二つに切り離された状態で扉式の蓋として機能する構造でもよい。
上述のように、盤２と駒５および各オブジェクトを入れた収納容器が一体化していると、該盤と該収納容器が別々に分けられた状態に比べて持ち運びが容易になる。また、それらが一体化していると紛失防止にもなる。【００５９】  第１〜第５の実施の形態を通して、盤２は４升×４升盤であるが、これより升目数の多い升目盤、例えば５升×５升盤ならば、該５升×５升盤の中に４升×４升、さらに３升×３升も区別できるような境界を設けてもよい。その境界は、異なる色面の升目で区別してもよいし、境界にあたる升目線の形状を変えてもよいし、その升目線の色を変える方法で区別してもよいし、境界にあたる升目線上の縦横の線が交差する点上に、そこが境界と区別容易な「しるし」を設けてもよい。なお、５升×５升を越える数の升目盤にあっては、これと同様の方法で境界を区別することができる。つまり、縦列升×横列升が共に一升列増えるごとに、この一升列増える直前の升目との区別が、色、色面、もしくは「しるし」により設けられたことにより、例えば、８升×８升盤であれば、該８升×８升盤の中に７升×７升、６升×６升、５升×５升、４升×４升、３升×３升が存在している中で、升目の区別が各々選択容易になるということを意味し、ゲームする際に升目の境界を間違うことなくゲームに集中できるようになる。
また、上記境界が設けられた盤では、一枚の盤の中で、いろんな升目パターンに合わせたゲームが可能となるので、該升目パターンごとのサイズの盤を複数用意する必要もなく、該升目パターンごとのサイズの盤が複数用意された盤を一つにまとめた盤、とも言える機能的な盤となる。【００６０】  第１〜第５の実施の形態を通して、盤２の上面には、隣り合う各オブジェクト同士を仕切る、縦と横に交差する格子状の線（升目線３）が設けられている。升目線３は盤２上面に線が引かれたものであるが、升目線が凹状溝をなした線であってもよい。
また、升目線は凸形をなした線であってもよい。盤の升目線が凹状溝もしくは凸形をなした線であることにより、該凹状溝をなした線では、通常の印刷による線とは違い経年使用での摩擦の影響で線に擦れ跡が付く、あるいは線の濃度が薄くなるなどの心配がなくなり、凸形をなした線では上記凹状溝と同様の効果に加えて、升目に載置された各オブジェクトが升目からはみ出すのを防止する効果もある。【００６１】  第１〜第５の実施の形態を通して、升目４について、各オブジェクトが接地する升目４上の面は平らであるが、これらの面に凹状溝部を設け、かつ各オブジェクトの底面には該凹状溝部が嵌合する形状の凸状突起部あるいは突縁部を設け、各オブジェクトが升目４に嵌合され、振動や手振れによるずれを防止する手段がとられていてもよい。そして、各オブジェクト上面に重置されたオブジェクトもずれないよう、各オブジェクト上面には升目４に設けられた上記凹状溝部と同じ形状の凹状溝部を設けることで、各オブジェクトの上面に重置されたオブジェクトも嵌合し、振動や手振れによるずれを防止することができる。
なお、上記の各嵌合部は、遊びを嵌合部に持たせた遊嵌構造であってもよい。その際は、嵌合構造に比べて振動や手振れによるずれは多少発生するが、遊嵌構造であるため、各オブジェクトの取り外しがし易いという利点がある。【００６２】  第１〜第５の実施の形態を通して、盤２、駒５および各オブジェクトは磁性体を備えていないが、盤２が金属製の板もしくは磁性体の板を備え、駒５が金属製の板もしくは磁性体の板を備え、各オブジェクトも金属製の板もしくは磁性体の板を備え、それら各々で磁着する構造であってもよい。それぞれの間に磁性体の力で磁着し合う構造であることにより、振動や手振れによるずれを防止できる。例えば、金属製の升目盤に、底面に磁性体の板を貼り付けた各オブジェクトを用いる。更に、これら各オブジェクトの上面には金属製の板が貼り付けられていると、各オブジェクトは二段重置されても振動や手振れによるずれを防止できる。加えて、駒の底面に磁性体の板材が貼り付けられていると、駒も同様に振動や手振れによるずれを防止できる。【００６３】  第１〜第５の実施の形態を通して、駒５の底面は平らな形状をしているが、駒の底面に凸状突起部を設けて、かつ升目４および各オブジェクト上面の駒底面と接地する全ての面に、該凸状突起部に嵌合する形状の凹状溝部を設けてもよい。これにより、駒が振動や手振れによりずれるのを防止することができる。この例でない限り、駒は少々の振動や手振れでは倒れないことが必要なので、駒の底面は平らであることが望ましい。
なお、上記駒５と各オブジェクト上面の嵌合部は、嵌合部に遊びを持たせた遊嵌構造であってもよい。その際は、嵌合構造に比べて振動や手振れによるずれは多少発生するが、遊嵌構造であるため、各オブジェクトから駒の取り外しがし易いという利点がある。【００６４】  第１〜第５の実施の形態を通して、駒５の底面は表面加工が施されていないが、滑り止めのマットを設けてもよい。滑り止めのマットを設けることで、盤と各オブジェクトの上面に載置された駒は、振動や手振れに対しても容易に動かないようにすることができる。
また、滑り止めのマットの代わりに、駒の底面にザラザラした表面加工を施してもよい。この手段でも、ザラザラの表面加工により盤と駒底面との摩擦抵抗が働き、滑り止めのマット同様、あるいはそれに近い効果が期待できる。【００６５】  第１〜第５の実施の形態を通して、駒５の材質はプラスチック製であるが、木製、ガラス製、金属製、紙製でもよい。これらの駒には抗菌処理を施してもよい。抗菌処理を施すことによって衛生的なゲーム用具になる。
第１〜第５の実施の形態を通して、駒５の全体的形状は、底面が平らな円柱状であるが、その他、角柱状、錐体状など、振動や手振れに対しても容易に倒れず安定した載置ができる形状ならば、底面が平らであることを前提として、どんな形状でも駒として使用できる。
ただし、対戦するプレイヤー双方の駒は、各々、異なる駒として識別化されている必要がある。第１〜第５の実施の形態を通して、駒５は、異なる色で識別化されているが、例えば、異なる色の他に、異なる「形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載」のいずれか一つによって識別化がされていても、あるいは、異なる「色、形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載」の各要素の中からの組み合わせにより識別化がされていてもよい。【００６６】  第１〜第５の実施の形態を通して、駒５は、大人も子供も共通の駒となっているが、子供用の駒としてのコンセプトで作られた駒が本発明品のゲームセットに具備されていてもよい。この子供用の駒は、子供が馴染みやすくて親しめる対象である、「動物、子供向けのテレビ番組のキャラクター、子供向けのアニメのキャラクター、子供向けの漫画のキャラクター」の中のいずれか一つの対象を形作った形状の駒や、あるいはこれらの対象が印刷物として記載された駒であれば、一層、子供は、本発明品に親しみをもって、楽しむことができる。
図１０には一例として、子供に馴染みやすい動物である猫を形作ったプレイヤー双方の子供用駒１０を示している。この例では、プレイヤー双方の子供用駒１０は、形状は同じであるが、色と柄の有無により識別化されている。なお、猫の駒に対して犬の駒など、同じ動物としての種類の違い、つまり、形状の違いでもってプレイヤー双方の子供用駒を識別化してもよい。これらの識別化パターンも含めて、プレイヤー双方の子供用駒は、異なる「色、形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載」の中のいずれか一つによって識別化がされていても、あるいは、異なる「色、形状、文字の記載、記号の記載、図形の記載、図柄の記載、絵柄の記載」の各要素の中からの組み合わせにより識別化がされていてもよい。【００６７】  本発明の盤の升目パターンの選択について、一般的には長時間に及ぶ思考が苦手な傾向のある子供や高齢者が対戦に参加する場合の升目盤は、４升×４升以下の盤が望ましい。また、１０分前後の短時間でのゲーム終了にこだわらない長時間派ユーザーには、５升×５升以上の升目数を有した盤が望ましい。１０分前後の短時間で終えられるゲーム形態は、長時間に及ぶ思考が苦手な傾向のある子供や高齢者に向いており、かつ、シンプルな仕組みであるため理解も容易なので、いつでも気軽にゲームを楽しむことができる。例えば、家族間で、ちょっとした空き時間を利用して、良い息抜きのボードゲームとしても楽しめる。よって、一般家庭の日常生活の中で、手軽に楽しく、知的な潤いを与える一助になり得るものである。【００６８】  第１〜第５の実施の形態を通して、盤２の升目の数は縦横同数であるが、升目数の縦横比率が同数ではない縦長、もしくは横長の升目盤であってもよい。
また、第１〜第５の実施の形態を通して、障害オブジェクト９を除く各オブジェクトは二段重置までと定めているが、障害オブジェクト９を除く各オブジェクトは三段あるいは四段重置までと定める形態でもよい。ただし、ゲーム終了まで、その分、時間が増すことになるので、時間的に長丁場になっても構わないユーザー向けの形態とすれば利用できる。【００６９】  第１〜第５の実施の形態を通して、基本オブジェクト６、特権オブジェクト７および障害オブジェクト９の形状は縦横寸法が等しい直方体形状であるが、立方体形状、多角柱形状、あるいは円柱形状でもよい。
第１〜第５の実施の形態を通して、基本オブジェクト６、特権オブジェクト７および障害オブジェクト９の材質はプラスチック製であるが、木製、金属製、ガラス製、紙製の材質であってもよい。
第１〜第５の実施の形態を通して、基本オブジェクト６、特権オブジェクト７および障害オブジェクト９は直方体であり、それぞれ上面および底面の計８つある角は直角であるが、丸みをつけてもよい。加えて、基本オブジェクト６、特権オブジェクト７および障害オブジェクト９の各辺は直角であるが、これらの辺にも丸みをつけてもよい。丸みをつけることで、指にソフトな触り心地となり、特に手指と各オブジェクトの角が接触することによる怪我の防止になる。
第１〜第５の実施の形態を通して、基本オブジェクト６、特権オブジェクト７および障害オブジェクト９の底面は表面加工を施してないが、滑り止めのマットを設けてもよい。滑り止めのマットを設けることで、盤上に載置された各オブジェクト、各オブジェクト上に重置された各オブジェクトは、振動しても容易に動かないようにすることができる。
また、滑り止めのマットの代わりに、各オブジェクトの底面にザラザラした表面加工を施してもよい。この手段でも、ザラザラの表面により各オブジェクト底面との摩擦抵抗が働き、滑り止めのマット同様、あるいはそれに近い効果が期待できる。【００７０】  第１〜第５の実施の形態を通して、４升×４升の盤２の大きさは任意である。例えば、縦横ともに１５０ｍから２５０ｍｍ、高さは１ｍｍから１５ｍｍである。
第１〜第５の実施の形態を通して、駒５の大きさは任意である。例えば、縦横ともに１０ｍｍから２５ｍｍ、高さは１０ｍｍから３５ｍｍである。
第１〜第５の実施の形態を通して、基本オブジェクト６、特権オブジェクト７、および障害オブジェクト９の大きさは任意である。例えば、縦横ともに２０ｍｍから３５ｍｍ、高さは１０ｍｍから３５ｍｍである。
【符号の説明】
【００７１】  １  ボードゲーム用具
２  盤
３  升目線
３ａ  基点（盤の中心に位置する升目線上の交差点）
４  升目
５  駒（対戦するプレイヤー双方の分）
５ａ  黒駒（黒い面と平行斜線で示された、一方の駒の略称）
５ｂ  白駒（線のみで示された、他方（もう一方）の駒の略称）
６  基本オブジェクト（ゲーム進行の基本として使用されるオブジェクト）
７  特権オブジェクト（ゲーム進行の通常手順である「基本オブジェクトの載置もしくは重置を１番目、自身の駒の移動を２番目」の順番を逆に行えるという特権を有し、かつ該特権の行使の証として該基本オブジェクトと置き換えて使用されるオブジェクト）
８  特権告知用提示物（特権行使の証として相手プレイヤーに対して提示される用具。対戦するプレイヤー双方の分）
９  障害オブジェクト（相手駒の進路を障害する目的で使用されるオブジェクト）
１０  子供用駒（対戦する子供のプレイヤー双方の分）
４０ａ〜４０ｄ  プレイヤー双方の駒のスタートポジションになり得る升目
４１ａ〜４１ｃ  黒駒が移動可能な基本オブジェクト上面
４１ｄ  黒駒が移動するために基本オブジェクトを載置されるべき升目
４２ａ〜４２ｅ  白駒が移動すべき基本オブジェクト上面および升目
４２ｆ  白駒のプレイヤーが基本オブジェクトを重置すべき基本オブジェクト上面
４３ａ〜４３ｆ  黒駒が順に移動していく基本オブジェクト上面および升目
４４ａ〜４４ｑ  黒駒あるいは白駒が移動可能な基本オブジェクト上面（白駒か基本オ  ブジェクトを載置もしくは重置すべき基本オブジェクト上面も重複）
４５ａ〜４５ｃ  黒駒あるいは白駒のプレイヤーが、駒や基本オブジェクト、特権オブ  ジェクトを載置もしくは重置すべき基本オブジェクト上面
４６ａ  障害オブジェクトを間に挟まれなかったら黒駒が移動可能だった基本オブジェ  クト上面
４６ｂ  黒駒のプレイヤーが障害オブジェクトを載置すべき升目
４６ｃ  黒駒のプレイヤーが移動すべき基本オブジェクト上面
４７ａ〜４７ｂ  黒駒が移動すべき基本オブジェクト上面
４７ｃ  黒駒のプレイヤーが特権オブジェクトを重置すべき基本オブジェクト上面
４８ａ〜４８ｂ  白駒が移動すべき基本オブジェクト上面
４８ｂ  白駒のプレイヤーが特権オブジェクトを重置すべき基本オブジェクト上面