(57)【要約】【課題】新たな演出を提供することにより遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】サブ制御用ＣＰＵは、各変動ゲームにおいて遊技が開始されると、演出表示装置において、ドラムユニットにおける複数列の図柄とは別である示唆図柄の変動を開始させるとともに、ドラムユニットにおける複数列の図柄の変動が終了したことを条件として、通常の状態よりも遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態に制御され易い特別状態について示唆する停止態様で示唆図柄を演出表示装置に表示可能に制御する。【選択図】図１０
2014176490.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、前記開始操作に基づいて複数の当選役の中から当選役を抽選する当選役抽選手段を備え、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、前記当選役抽選手段の抽選結果に応じて遊技者による停止操作に基づき前記図柄表示手段に表示結果が入賞役として導出される遊技機において、
遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態に制御可能な遊技制御手段と、
画像を表示する演出表示手段と、
各遊技において遊技が開始されると、前記演出表示手段において、前記図柄表示手段における複数列の図柄とは別である示唆図柄の変動を開始させるとともに、前記図柄表示手段における複数列の図柄の変動が終了したことを条件として、通常の状態よりも前記有利遊技状態に制御され易い特別状態について示唆する停止態様で示唆図柄を前記演出表示手段に表示可能に制御する演出制御手段と、を備えた遊技機。
【請求項２】
前記特別状態に移行させるか否かを決定する移行決定手段を備え、
前記演出制御手段は、前記移行決定手段による前記特別状態への移行の決定を契機として、前記特別状態への移行の決定を示唆する停止態様で示唆図柄を表示可能に制御する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記当選役抽選手段により当選した当選役に基づいて示唆図柄の停止態様を決定する示唆図柄決定手段を備え、
前記示唆図柄決定手段は、前記特別状態に滞在している場合には、通常の状態に滞在している場合よりも高い確率で、前記当選役抽選手段により当選した当選役を示唆する複数種類の示唆図柄の停止態様のうち特別停止態様を決定する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、前記図柄表示手段における複数列の図柄の変動が終了したことを条件として、遊技者による特定操作に基づき、前記演出表示手段において、前記示唆図柄を、前記特別状態について示唆する数値画像に変更させる制御を行う請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下「パチスロ」と示す）では、遊技媒体（以下「メダル」という）が用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技が開始され、図柄の表示結果が入賞役として導出される。また、所定の有利条件が成立することにより、所定の図柄の当りが容易に得られる遊技者にとって有利な有利遊技状態が行われるようになっている。
【０００３】
そして、特許文献１に記載のパチスロでは、所定の移行条件の成立により、有利遊技状態に移行する可能性が高い制御状態に移行させるものが開示されており、制御状態に応じて背景画像などの演出モードを異ならせるように設定されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１３９２６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このようなパチスロにおいて、演出モードから制御状態が特定することができるものの、新たな演出を提供することによって遊技に対する更なる興趣の向上が望まれている。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、新たな演出を提供することにより遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、前記開始操作に基づいて複数の当選役の中から当選役を抽選する当選役抽選手段を備え、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、前記当選役抽選手段の抽選結果に応じて遊技者による停止操作に基づき前記図柄表示手段に表示結果が入賞役として導出される遊技機において、遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態に制御可能な遊技制御手段と、画像を表示する演出表示手段と、各遊技において遊技が開始されると、前記演出表示手段において、前記図柄表示手段における複数列の図柄とは別である示唆図柄の変動を開始させるとともに、前記図柄表示手段における複数列の図柄の変動が終了したことを条件として、通常の状態よりも前記有利遊技状態に制御され易い特別状態について示唆する停止態様で示唆図柄を前記演出表示手段に表示可能に制御する演出制御手段と、を備えたことを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記特別状態に移行させるか否かを決定する移行決定手段を備え、前記演出制御手段は、前記移行決定手段による前記特別状態への移行の決定を契機として、前記特別状態への移行の決定を示唆する停止態様で示唆図柄を表示可能に制御する構成としてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記当選役抽選手段により当選した当選役に基づいて示唆図柄の停止態様を決定する示唆図柄決定手段を備え、前記示唆図柄決定手段は、前記特別状態に滞在している場合には、通常の状態に滞在している場合よりも高い確率で、前記当選役抽選手段により当選した当選役を示唆する複数種類の示唆図柄の停止態様のうち特別停止態様を決定する構成としてもよい。
【００１０】
上記遊技機について、前記演出制御手段は、前記図柄表示手段における複数列の図柄の変動が終了したことを条件として、遊技者による特定操作に基づき、前記演出表示手段において、前記示唆図柄を、前記特別状態について示唆する数値画像に変更させる制御を行う構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、新たな演出を提供することにより遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチスロの機表側を示す正面図。
【図２】図柄停止ラインを示す模式図。
【図３】賞態様を示す模式図。
【図４】パチスロの電気的構成を示すブロック図。
【図５】（ａ）は、当選役決定テーブルを示す模式図、（ｂ）は、リプレイ役の詳細を示す模式図。
【図６】遊技状態及び演出状態の移行の態様を示す模式図。
【図７】解除ゲーム数決定テーブルを示す模式図。
【図８】演出表示装置における表示態様を示す模式図。
【図９】（ａ）〜（ｌ）は、示唆図柄の表示態様を示す模式図。
【図１０】（ａ）〜（ｈ）は、示唆演出の表示態様を示す模式図。
【図１１】（ａ）〜（ｈ）は、示唆演出の表示態様を示す模式図。
【図１２】示唆演出の制御タイミングを示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
［第１実施形態］
以下、図１〜図１２を参照して本実施形態におけるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す）について説明する。
【００１４】
図１に示すように、パチスロ１０は、前面を開口した直方体状の本体１１と、当該本体１１の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉１２とを備えている。前面扉１２の前面上部には、遊技中（変動ゲーム中）に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示手段としての演出表示装置１４が配設されている。また、前面扉１２には、該前面扉１２を囲うように各種の演出効果光を発する装飾ランプＬａが設けられている。また、前面扉１２の左右上部には、音声演出を行うスピーカＳｐが配設されている。
【００１５】
前面扉１２の前面中央には、中央パネル１５が設けられているとともに、当該中央パネル１５には、演出表示装置１４とは別体であり、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット１３を透視可能な透視窓１６が設けられている。透視窓１６は、中央パネル１５と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット１３は、各種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール１３Ｌと、中リール１３Ｃと、右リール１３Ｒとから構成されている。また、透視窓１６には、左リール１３Ｌを第１図柄列として、該第１図柄列が配置される隣には第２図柄列としての中リール１３Ｃが配置され、該第２図柄列が配設される隣には第３図柄列としての右リール１３Ｒが配置されている。ドラムユニット１３の各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒ）に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット１３の左リール１３Ｌには、図柄Ｌ００〜図柄Ｌ２０の２１個の図柄が配列されている。また、中リール１３Ｃには、図柄Ｃ００〜図柄Ｃ２０までの２１個の図柄が配列されている。また、右リール１３Ｒには、図柄Ｒ００〜図柄Ｒ２０までの２１個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール１３Ｌでは、図柄Ｌ００、図柄Ｌ０１・・・図柄Ｌ２０、図柄Ｌ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール１３Ｃでは、図柄Ｃ００、図柄Ｃ０１・・・図柄Ｃ２０、図柄Ｃ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール１３Ｒでは、図柄Ｒ００、図柄Ｒ０１・・・図柄Ｒ２０、図柄Ｒ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。
【００１６】
なお、本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄（ベル図柄）、「ＲＥＰＬＡＹ」の文字が装飾された図柄（リプレイ図柄）、「スイカ（すいか）」を模した図柄（スイカ図柄）、「チェリー」を模した図柄（チェリー図柄）がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」という場合もある。
【００１７】
各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓１６には各種図柄が連続的に変化しつつ表示（変動）される。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓１６には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示される。このため、透視窓１６は、各リールにおいて３つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ３（図４に示す）が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。
【００１８】
また、図１及び図２に示すように、パチスロ１０には、透視窓１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ（導出される表示結果）を規定する複数（本実施形態では５本）の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる１本の入賞ラインＬ１（実線で示す）と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない４本の非入賞ラインＬ２〜Ｌ５（破線で示す）が形成されている。
【００１９】
入賞ラインＬ１は、この図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインＬ１を意味する。
【００２０】
また、非入賞ラインＬ２〜Ｌ５は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインＬ２〜Ｌ５を意味する。
【００２１】
具体的に説明すると、図２に示すように、本実施形態の透視窓１６では、９つの図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９に各列の図柄が停止表示される。これら９つの図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９は、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、右リール１３Ｒに対応するよう３列に配置されている。そして、遊技者側から見て左側の上に位置する左リール用上停止位置Ｄ１と、遊技者側から見て左側の中央に位置する左リール用中停止位置Ｄ２と、遊技者側から見て左側の下に位置する左リール用下停止位置Ｄ３は、左リール１３Ｌに対応する図柄停止位置とされ、左リール１３Ｌの図柄配列において連続する３個の図柄が表示される。また、遊技者側から見て中側の上に位置する中リール用上停止位置Ｄ４と、遊技者側から見て中側の中央に位置する中リール用中停止位置Ｄ５と、遊技者側から見て中側の下に位置する中リール用下停止位置Ｄ６は、中リール１３Ｃに対応する図柄停止位置とされ、中リール１３Ｃの図柄配列において連続する３個の図柄が表示される。また、遊技者側から見て右側の上に位置する右リール用上停止位置Ｄ７と、遊技者側から見て右側の中央に位置する右リール用中停止位置Ｄ８と、遊技者側から見て右側の下に位置する右リール用下停止位置Ｄ９は、右リール１３Ｒに対応する図柄停止位置とされ、右リール１３Ｒの図柄配列において連続する３個の図柄が表示される。
【００２２】
透視窓１６では、左リール用中停止位置Ｄ２、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用中停止位置Ｄ８によって入賞ラインＬ１（有効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用上停止位置Ｄ１、中リール用上停止位置Ｄ４、及び右リール用上停止位置Ｄ７によって非入賞ラインＬ２（無効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用上停止位置Ｄ１、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用下停止位置Ｄ９によって非入賞ラインＬ３（無効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用下停止位置Ｄ３、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用上停止位置Ｄ７によって非入賞ラインＬ４（無効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用下停止位置Ｄ３、中リール用下停止位置Ｄ６、及び右リール用下停止位置Ｄ９によって非入賞ラインＬ５（無効）が形成される。
【００２３】
また、図１に示すように、中央パネル１５には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部１７が構成されている。各種情報表示部１７には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
【００２４】
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定され且つ貯留データ（クレジット）がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯／消灯をする。
【００２５】
また、賭数表示部は、３つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。１ベット（１ＢＥＴ）で１つのランプが点灯し、２ベット（２ＢＥＴ）で２つのランプが点灯し、３ベット（３ＢＥＴ）で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。
【００２６】
また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の右下方位置には、メダル投入口１８が配設されている。メダル投入口１８の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサＳＥ４（図４に示す）が配設されている。また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の左下方位置には、左から順にＢＥＴボタン１９とＭＡＸＢＥＴボタン２０とが設けられている。ＢＥＴボタン１９は、機内部で貯留記憶されているクレジットから１ベット分（１枚分）を変動ゲームのベット数（賭数）としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０は、１回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数（本実施例では、３ベット分（３枚分））を変動ゲームのベット数としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。
【００２７】
また、前面扉１２の前面において各ＢＥＴボタン１９，２０の左下方位置には、精算スイッチ２１が設けられている。精算スイッチ２１は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル（遊技媒体）、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用（操作）するスイッチである。また、精算スイッチ２１の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する遊技開始操作手段としてのスタートレバー２２が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー２２を操作することにより、各リールの回転動作が開始される。
【００２８】
スタートレバー２２の右方位置には、遊技者により操作される導出操作受付手段としてのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが設けられている。ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して３個のストップボタンがある。
【００２９】
また、前面扉１２の前面における下部中央部にはメダル排出口２４が形成されている。また、前面扉１２の前面における下部には、メダル排出口２４から排出されたメダルを受ける受皿２５が配設されている。
【００３０】
また、図１に破線で示すように、パチスロ１０本体においてドラムユニット１３の下方となる位置には、パチスロ１０内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー２６が配置されている。このホッパー２６の下方側にはメダル排出口２４が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様（役）になった場合には、ホッパー２６に貯留されたメダルがメダル排出口２４へと払出される。前面扉１２の裏面側においてメダル投入口１８の下方位置には、該メダル投入口１８とホッパー２６とを繋ぐようにメダルセレクター２７が配設されている。
【００３１】
次に、遊技者が遊技として変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況について説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各ＢＥＴボタン１９，２０の操作が可能な状態において、各ＢＥＴボタン１９，２０を操作することでベット数を設定することができる。ＢＥＴボタン１９の操作によっては、貯留記憶されているクレジットから１ベット分の枚数（メダル１枚）相当分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。なお、本実施形態では、３ベットによる変動ゲームを許容する。
【００３２】
また、本実施形態では、メダル投入口１８からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能であって、メダル１枚の投入で１ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル３枚の投入で３ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数（本実施形態では、３ベット）を超える分のメダルがメダル投入口１８から投入される場合、クレジット機能の使用時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能の非使用時には図示しない経路を辿ってメダル排出口２４から遊技者に返却される。
【００３３】
本実施形態では、遊技者の各ＢＥＴボタン１９，２０の操作により、それぞれに応じたベット数が設定され、１本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御（賞メダルの払い出しなど）が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に１本の入賞ラインが有効となる。
【００３４】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー２２の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー２２を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット１３の各リールが回転し、透視窓１６には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作が受付可能になる。続いて、遊技者により各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、対応する各リールが停止され、対応する列の上段、中段及び下段に図柄が透視窓１６に表示される。
【００３５】
そして、各リールの全てが停止された時点で、入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞として、賞メダルの払い出し等が遊技者に付与される。
【００３６】
本実施形態の変動ゲームは、ベット数の設定後のスタートレバー２２の開始操作を契機に開始し、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止操作による図柄の組み合わせの停止表示を契機に終了することを１回として行われる。より詳しくは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの押圧の開始により操作信号の入力が開始され、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの押圧が継続されていることにより操作信号の入力が継続され、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが押圧されなくなることにより操作信号の入力が終了する。そして、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの押圧の開始により操作信号の入力が開始されると、図柄の組み合わせの停止表示が行われ、最後のストップボタンが押圧されなくなることにより操作信号の入力が終了されると、変動ゲームが終了する。なお、賞メダルの払い出しを伴う変動ゲームは、最後のストップボタンが押圧されなくなることにより操作信号の入力が終了されると、賞メダルの払い出しを完了して終了する。
【００３７】
次に、図３を参照して本実施形態のパチスロ１０において入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。
図３に示すように、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能となる図柄の組み合わせ（停止結果）と、該図柄の組み合わせに対応する賞と、が定められている。
【００３８】
具体的に、図３に示す当選役に基づき停止表示可能となる図柄の組み合わせの何れも入賞ライン上に停止表示されない場合、賞メダルの遊技者への付与が行われない（１枚以上の賞メダルを付与しない）。以下の説明で、図３に示す何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成する場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
【００３９】
また、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、２枚の賞メダルを払い出すことを定めている。なお、入賞ラインを形成する中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄（「ＡＮＹ」）でもよい。以下の説明で、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「チェリー停止目」という。このチェリー停止目は、当選役として「チェリー役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４０】
また、［スイカ・スイカ・スイカ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、６枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、［スイカ・スイカ・スイカ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「スイカ停止目」という。このスイカ停止目は、当選役として「スイカ役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４１】
また、［ベル・ベル・ベル］が入賞ライン上に停止表示される場合には、１２枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、［ベル・ベル・ベル］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「ベル停止目」という。このベル停止目は、当選役として「ベル役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４２】
本実施形態において、これら「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」は、入賞に基づいて賞メダルの払い出しを定めた当選役（払出役）となる。
また、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することが定められている。以下、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「通常停止目」という。この通常停止目は、当選役として通常リプレイ役（通常入賞役）の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４３】
また、［スイカ・リプレイ・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、［スイカ・リプレイ・リプレイ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「突入停止目」という。この突入停止目は、当選役として突入リプレイ役の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４４】
なお、本実施形態において、これら各種リプレイ役は、入賞に基づいて再遊技の付与を定めた再遊技役となる。また、上述した再遊技では、遊技者がベット数をベットすることなく変動ゲームを行うことができるのであって、賞メダルの遊技者への付与が行われない（１枚以上の賞メダルを付与しない）。このため、リプレイ役の入賞に基づいて遊技者は賞メダルの払い出しを得ることはない。
【００４５】
また、本実施形態において、各賞態様の入賞により賞メダルの払い出しや再遊技といった各賞の入賞の発生を許容する「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、及び「リプレイ役」といった当選役が小役となる。
【００４６】
また、本実施形態のパチスロ１０は、リプレイ役の当選確率を変動させて、一般遊技を制御するＲＴ機能（再遊技役確率変動機能）が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、ＲＴ機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、ＲＴ機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。
【００４７】
そして、ＲＴ機能により一般遊技では、ＲＴ機能の非作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態（低確率）に設定された低確ＲＴ遊技に制御される場合がある。また、ＲＴ機能により一般遊技では、ＲＴ機能の作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態から高確率抽選状態（高確率）へ変動（向上）される高確ＲＴ遊技に制御される場合がある。
【００４８】
次に、図４に示すパチスロ１０の電気的構成について説明する。
パチスロ１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板４０が装着されている。主制御基板４０は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板４１が装着されている。サブ制御基板４１は、主制御基板４０が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
【００４９】
以下、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４０ｃが設けられている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ドラムユニット１３を構成する各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒ）、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３、メダルセンサＳＥ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、各種情報表示部１７が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＢＥＴボタン１９と、ＭＡＸＢＥＴボタン２０と、精算スイッチ２１と、スタートレバー２２と、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒと、ホッパー２６とが接続されている。
【００５０】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３から透視窓１６で表示されている図柄（回転中の各リールの回転位置）に応じて第１〜第３の位置信号が入力される。第１の位置信号には左リール１３Ｌが対応し、第２の位置信号には中リール１３Ｃが対応し、第３の位置信号には右リール１３Ｒが対応している。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１〜第３の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第１〜第３の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。
【００５１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるメダルセンサＳＥ４から該メダルセンサＳＥ４でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるＢＥＴボタン１９、ＭＡＸＢＥＴボタン２０、精算スイッチ２１、スタートレバー２２及びストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力される。
【００５２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。なお、当選役決定乱数は、主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役決定テーブルにしたがい役（当選情報群に基づく当選役）を決定する際に使用する乱数である。主制御用ＣＰＵ４０ａが決定する当選情報群には、変動ゲームで入賞可能とする単数又は複数の当選役が対応付けられている。当選情報群では、単数の当選役が対応付けられている場合に当該当選役の単独当選を意味し、複数の当選役が対応付けられている場合にこれら当選役の重複当選を意味する。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定することで当選とする当選役を決定する。
【００５３】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、遊技状態別、並びに当選情報群別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。
【００５４】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。
【００５５】
次に、サブ制御基板４１について説明する。
サブ制御基板４１は、制御動作を所定の手順で実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａと、サブ制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラムを格納するサブ制御用ＲＯＭ４１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるサブ制御用ＲＡＭ４１ｃが設けられている。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａには、演出表示装置１４、スピーカＳｐ、装飾ランプＬａが接続されている。
【００５６】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、サブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカＳｐの音声出力態様が示される音声演出パターンや、装飾ランプＬａの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。具体的に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、遊技状態に係るサブ用状態情報（フラグなど）がサブ制御用ＣＰＵ４１ａにより記憶（設定）される。
【００５７】
ここで、図５に示す主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２について説明する。
主制御用ＲＯＭ４０ｂには、抽選対象となる当選情報群の種類と、抽選対象となる各当選情報群の当選確率（抽選対象となる各当選情報群に振分けられる乱数値（乱数の値の範囲に基づく個数））を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用ＣＰＵ４０ａにより用いられる。一般遊技において、低確ＲＴ遊技に当選役決定テーブルＴ１が、高確ＲＴ遊技に当選役決定テーブルＴ２がそれぞれ対応付けられている。
【００５８】
図５（ａ）に示すように、当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２では、当選情報群に基づくチェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の各当選確率が規定されている。そして、一般遊技では、リプレイ役の当選確率が高確ＲＴ遊技（１／１．９）で、低確ＲＴ遊技（１／７．３）に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている一方、リプレイ役以外の各小役の当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。
【００５９】
このため、本実施形態では、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態に設定される高確ＲＴ遊技において、再遊技が付与され易い分、遊技者が保有するメダルの消費（投入）を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このような高確ＲＴ遊技は、遊技者にとって有利な状態である。
【００６０】
また、図５（ｂ）に示すように、リプレイ役の当選確率は、低確ＲＴ遊技（当選役決定テーブルＴ１）において、通常リプレイ役（不問）を対応付けた当選情報群と、突入リプレイ役と通常リプレイ役との重複当選を対応付けた当選情報群とのそれぞれの当選確率を規定している。なお、この突入リプレイ役と通常リプレイ役との重複当選を対応付けた当選情報群には、突入重複リプレイ群１〜突入重複リプレイ群４が設定されている。
【００６１】
また、リプレイ役の当選確率は、高確ＲＴ遊技（当選役決定テーブルＴ２）において、通常リプレイ役（不問）を対応付けた当選情報群の当選確率を規定している。
また、ベル役の当選確率は、ベル役を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率の合算を規定している。このベル役の当選情報群には、ベル群１〜ベル群３が設定されている。
【００６２】
以下の説明で、「通常リプレイ役の当選」という場合には、通常リプレイ役（不問）を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「突入リプレイ役の当選」という場合には、突入重複リプレイ群１〜突入重複リプレイ群４の当選を意味する。また、「ベル役の当選」という場合には、ベル群１〜ベル群３の当選を意味する。また、「チェリー役の当選」という場合には、チェリー役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「スイカ役の当選」という場合には、スイカ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。
【００６３】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部１７の表示制御をその都度実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払い出す場合、クレジット上限枚数（本実施形態では、「５０（枚）」）を超えるとき、駆動信号をホッパー２６に出力して、駆動信号を１回出力する毎に賞メダルを１枚払い出させるように制御する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー２６に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払い出させるように制御する。
【００６４】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル投入口１８よりメダルが投入される、又は各ＢＥＴボタン１９，２０の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ＢＥＴボタン１９，２０の操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、３ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
【００６５】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー２２の操作信号を入力すると、役抽選（内部抽選）を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている当選役決定テーブルの各当選役の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選情報群を決定する。このように主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定することで、当該当選情報群に対応付けられた当選役の当選を決定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を示す状態情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定して遊技状態を把握している。本実施形態では、このようにして役抽選を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役抽選手段として機能する。
【００６６】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定すると、決定した当選情報群に対応付けられた当選役の種類を示す役情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、小役の当選を決定すると、該小役の入賞の発生の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム（１回）の終了により、主制御用ＲＡＭ４０ｃの小役の役情報を消去（クリア）する。このため、小役は、当選の決定を入賞が発生するか否かに関係なく次以後の変動ゲームに跨って持越不可能な当選役となる。
【００６７】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によるスタートレバー２２の操作を検出したタイミング（役抽選等の所定の処理を行った後）で、変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、重複当選であれば複数の役情報を合わせて指示する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によるスタートレバー２２の操作を検出して直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、サブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）への変動ゲーム開始コマンドは、各リールの回転動作の開始に合わせて出力するようにもできる。
【００６８】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者の操作に基づくストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御（停止制御）を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールに対応するリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３からの位置信号により、各リールの変動又は停止の情報を把握する。すなわち、各リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３からの位置信号は、各リールの変動中に各リールの変動状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに把握させる一方、各リールの停止中に各リールの停止状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに把握させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
【００６９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。このストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号は、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による操作状況、すなわち何れのストップボタンが操作されたかやストップボタンが操作された押し順をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【００７０】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した当選情報群に基づき各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内（最大で４図柄分）で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作タイミングから主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合（所謂、「すべり」）がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
【００７１】
このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有していない場合、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有している場合、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。このようにしてストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による停止操作に基づいて各リールの停止制御を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが、導出制御手段として機能する。
【００７２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。
【００７３】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、遊技者による停止操作の押し順がベル停止目を停止させる押し順である場合、ベル停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、遊技者による停止操作の押し順がベル停止目を停止させる押し順ではない場合、ベルこぼし停止目を停止表示させる。この場合には、ベル役の取りこぼしを発生させる。
【００７４】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作の押し順が突入停止目を停止させる押し順である場合、突入停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作の押し順が突入停止目を停止させる押し順ではない場合、通常停止目を停止表示させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常リプレイ役（不問）の当選時、遊技者による停止操作に拘わらず、通常停止目を停止表示させる。
【００７５】
そして、小役の何れの当選役も決定しない、すなわちはずれ役の当選時、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目を停止表示させる。
【００７６】
なお、本実施形態において、遊技者による停止操作の厳密なタイミングとしてはストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが押圧され、主制御用ＣＰＵ４０ａに操作信号の入力が開始されたときであり、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの押圧が継続しているときや押圧されなくなったときではない。また、遊技者による停止操作後において、最後に停止操作されたストップボタンが押圧され続けると、主制御用ＣＰＵ４０ａに操作信号の入力が継続され、そのストップボタンが押圧されなくなると、主制御用ＣＰＵ４０ａに操作信号の入力が終了され、１回の変動ゲームが終了することとなる。
【００７７】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから役情報を読み出し、読み出した役情報（当選役）に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様である場合、該役情報に基づく当選役の入賞（肯定）を判定する。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様でない場合、該役情報に基づく当選役の非入賞（否定）、すなわち該役情報に基づく当選役の取りこぼしを判定する。
【００７８】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した賞態様に応じた制御を行う。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の入賞をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【００７９】
具体的に、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、２枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、チェリー役の取りこぼしを判定する場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
【００８０】
また、スイカ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、６枚の賞メダルを払い出す制御を行う。
また、ベル役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１２枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の入賞の判定時、ベル役の取りこぼしを判定する場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。さらにベル役の入賞を判定する場合、後述する遊技状態の移行に関する制御を行う。
【００８１】
また、リプレイ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。このような制御として主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定することになる。さらに突入リプレイ役の入賞を判定する場合、後述する遊技状態の移行に関する制御を行う。
【００８２】
ここで、ベル役の当選時における停止制御について説明する。
本実施形態では、ベル役の当選時、３つのストップボタンを操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。
【００８３】
本実施形態では、ベル群毎にベル停止目を停止表示させるためのベル入賞用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、ベル群毎に専用の停止目（例えば、［ベル・ベル・リプレイ］等）のベルこぼし停止目を停止表示させるためのベルこぼし用の押し順がそれぞれ定められている。
【００８４】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づきベル入賞用の押し順となることで、入賞ラインにベル停止目を停止表示させる。このベル停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づきベルこぼし用の押し順となることで、入賞ラインにベルこぼし停止目を停止表示させる。このベルこぼし停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００８５】
ベル群１には、ストップボタン２３Ｌが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、ストップボタン２３Ｌ以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。また、ベル群２には、ストップボタン２３Ｃが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、ストップボタン２３Ｃ以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。また、ベル群３には、ストップボタン２３Ｒが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、ストップボタン２３Ｒ以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。このため、ベル群１〜ベル群３は、最初に停止操作されるストップボタンに基づく「３択」の押し順が定められていることとなる。
【００８６】
次に、リプレイ役の当選時における停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常リプレイ役が当選する場合、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく入賞ラインに［リプレイ・リプレイ・リプレイ］となる通常入賞の停止態様による通常停止目を停止表示させる。
【００８７】
また、本実施形態では、リプレイ役の当選の中でも重複当選となるリプレイ役の当選時、３つのストップボタンを操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。
具体的に、図５（ｂ）に示すように、本実施形態では、突入重複リプレイ群毎に突入停止目（図５（ｂ）では、「突入」と示す）を停止表示させるための特定の停止操作となる突入入賞用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、突入重複リプレイ群毎に通常停止目を停止表示させるための通常の停止操作となる通常用の押し順がそれぞれ定められている。
【００８８】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選に基づき突入入賞用の押し順となることで、遊技者による停止操作が特定の停止操作と一致する場合、入賞ラインに［スイカ・リプレイ・リプレイ］となる突入入賞の停止態様による突入停止目を停止表示させる。この突入入賞の停止態様による突入停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００８９】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選に基づき通常用の押し順となることで、遊技者による停止操作が通常の停止操作と一致する場合、入賞ラインに［リプレイ・リプレイ・リプレイ］となる通常入賞の停止態様による通常停止目を停止表示させる。この通常入賞の停止態様による通常停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００９０】
例えば、突入重複リプレイ群１には、［中左右］の突入入賞用の押し順が定められているとともに、［中左右］以外の通常用の押し順が定められている。また、突入重複リプレイ群１〜突入重複リプレイ群４には、当選情報群の種類に関係なく、［左］が最初となる通常用の押し順が定められており、［左］が最初となる突入入賞用の押し順が定められていない。このため、突入重複リプレイ群１〜突入重複リプレイ群４は、［左］が最初となる突入入賞用の存在しない「左無し４択」の押し順が定められていることとなる。なお、以下の説明で、「突入入賞」という場合には、各突入重複リプレイ群に対応付けた突入リプレイ役に基づく突入停止目の停止表示を意味する。また、突入重複リプレイ群に当選した場合、突入停止目、及び通常停止目のうち何れの図柄組み合わせが入賞ライン上に停止表示された場合であっても、同じように再遊技が遊技者に付与されることになる。
【００９１】
次に、図６を参照して主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この状態指示コマンドは、主制御用ＣＰＵ４０ａで管理している遊技状態をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに把握させる。
【００９２】
図６に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確ＲＴ遊技（図６では「低確ＲＴ」と示す）の制御中、突入リプレイ役が当選して突入入賞用の押し順により突入入賞の発生を契機に、次の変動ゲームから高確ＲＴ遊技に移行（突入）させる。すなわち、低確ＲＴ遊技では、突入リプレイ役が当選して突入入賞となる突入停止目が停止表示される場合、高確ＲＴ遊技（図６では「高確ＲＴ」と示す）への移行条件が満たされる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確ＲＴ遊技の制御中、突入入賞しない場合、高確ＲＴ遊技への移行条件が満たされずに次の変動ゲームからも低確ＲＴ遊技を継続させる。
【００９３】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ遊技の制御中、ベル役が当選してベルこぼしの発生を契機に、次の変動ゲームから低確ＲＴ遊技に移行させる。すなわち、高確ＲＴ遊技では、ベル役が当選してベルこぼしとなるベルこぼし停止目が停止表示された場合、低確ＲＴ遊技への移行条件が満たされる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ遊技の制御中、ベルこぼしを発生させない場合、低確ＲＴ遊技への移行条件が満たされずに次の変動ゲームからも高確ＲＴ遊技を継続させる。このように本実施形態では、これら遊技状態の移行を制御する主制御用ＣＰＵ４０ａが、遊技状態制御手段（遊技制御手段）として機能する。
【００９４】
次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１４の表示内容、スピーカＳｐの音声出力内容、装飾ランプＬａの発光態様を制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の取りこぼし（非入賞）を把握する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各リールの停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
【００９５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
【００９６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４の演出状態を、状態指示コマンドにより指定される遊技状態に応じて管理する。このような演出状態では、その種類から遊技状態に応じて制御する。本実施形態における演出状態は、複数種類に分類されている。
【００９７】
具体的には、演出状態には、遊技状態が低確ＲＴ遊技であって、後述するＡＲＴモードへの移行権利の未発生時の状況で行われる通常モードがある。この場合に演出表示装置１４では、通常モード用の表示画像が表示される。この通常モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態であるとともに、突入入賞やベル入賞を補助（アシスト）する演出を行わない状態である。
【００９８】
また、演出状態には、通常モードとは別に、遊技状態が低確ＲＴ遊技であって、後述するＡＲＴモードへの移行権利の未発生時の状況で行われる通常モード（確変示唆）がある。この通常モード（確変示唆）は、ＡＲＴモードへの移行権利が通常状態よりも高い確率で発生する内部状態（確率変動状態（確変状態）であるか否か）を示唆するモードであり、通常モードよりも確変状態である可能性が高いモードである。この場合に演出表示装置１４では、通常モード用の表示画像とは異なる通常モード（確変示唆）用の表示画像が表示される。この通常モード（確変示唆）は、通常モードと同じように、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態であるとともに、突入入賞やベル入賞を補助（アシスト）する演出を行わない状態である。
【００９９】
また、演出状態には、遊技状態が低確ＲＴ遊技であって、後述するＡＲＴモードへの移行権利の発生時の状況で行われる通常モード（ナビ待機）がある。なお、通常モード（ナビ待機）の場合に演出表示装置１４では、通常モード用の表示画像や通常モード（確変示唆）と大まかには同一に構成されるとともに、該表示画面中に「待機中」等の文字画像が表示される。この通常モード（ナビ待機）は、リプレイ役の当選確率が通常モード同様に低確率抽選状態である一方、突入入賞やベル入賞を補助する演出を行う状態である。すなわち、本実施形態では、通常遊技状態となる低確ＲＴ遊技で、通常モードや通常モード（ナビ待機）を伴いうる。
【０１００】
また、演出状態には、遊技状態が高確ＲＴ遊技である場合に行われるＡＲＴモードがある。この場合に演出表示装置１４では、ＡＲＴモード用の表示画像が表示される。このＡＲＴモードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、ベル入賞を補助する演出を行う状態である。なお、本実施形態におけるＡＲＴモードは、突入入賞等の高確ＲＴ遊技への移行条件の成立により遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態である。
【０１０１】
また、演出状態には、遊技状態が高確ＲＴ遊技である場合に行われる高確ＲＴ演出がある。この場合に演出表示装置１４では、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、ベル入賞を補助する演出を行わない状態である。
【０１０２】
本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに演出状態の種類を示す演出フラグ（情報）を設定することで、制御させている演出状態を把握（管理）する。
【０１０３】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａからの各種制御信号に基づきサブ制御用ＣＰＵ４１ａが行う演出状態にかかる制御について説明する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出情報から特定可能な演出状態に対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１４の表示内容（表示画像）を制御する。
【０１０４】
まず、通常モードに関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中（通常モードを示す演出フラグの設定中）、当選役の当選及び入賞（取りこぼし）に基づいた処理を行う。なお、通常モード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役（不問）と、突入リプレイ役と、当該突入リプレイ役と重複当選する通常リプレイ役の当選及び入賞が発生し得る。
【０１０５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、ベル入賞を補助するベルナビ演出を実行させないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１０６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化する突入リプレイ役の当選が指示される場合、突入入賞を補助する突入リプナビ演出を実行させないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１０７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の当選が指示される場合、ＡＲＴ突入抽選を行う。このＡＲＴ突入抽選は、当選役に基づいて所定の当選確率となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振り分けて行われる。また、このＡＲＴ突入抽選は、当選役に基づいて通常状態と確変状態とで異なる確率で当選する抽選であり、通常状態（例えば合算が約１／３８０）よりも確変状態（例えば合算が約１／２５）のほうが高い確率で当選する抽選である。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させない。なお、本実施形態における確変状態は、通常状態（通常の状態）よりもＡＲＴ突入抽選に当選し易く、ＡＲＴモードに制御され易い特別状態に相当する。
【０１０８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の当選が指示される場合、ＡＲＴ突入抽選の後、内部状態抽選を行う。この内部状態抽選は、当選役に基づいて所定の当選確率（例えば合算が約１／１０００）となるように「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振り分けて行われる。また、この内部状態抽選は、当選役に基づいて通常状態から確変状態に移行させるか否かを決定するための抽選である。つまり、内部状態抽選は、ＡＲＴ突入抽選に当選する確率を向上させるための抽選である。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常状態において内部状態抽選で「当選」の結果を導出する場合、内部状態を確変状態に移行させる。この場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた確変フラグに確変状態を示す値を設定する。なお、通常状態である場合には、この確変フラグには通常状態を示す値が設定されている。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、内部状態抽選で「非当選」の結果を導出する場合、確変状態には移行させない。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、一度確変状態となった場合には内部状態抽選を実行させず、確変状態に移行した後にＡＲＴ突入抽選が当選するまでは通常状態に移行させず、確変状態を継続させる。なお、このような処理を実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが確変状態に移行させるか否かを決定する移行決定手段として機能する。
【０１０９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中、小役の当選が指示される場合、モード移行抽選を行う。このモード移行抽選は、当選役、確変状態が付与されているか否かに基づいて所定の当選確率となるように「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振り分けて行われる。また、通常モード中におけるモード移行抽選は、当選役、確変状態が付与されているか否かに基づいて通常モード（確変示唆）に移行させるか否かを決定するための抽選である。また、通常モード中におけるモード移行抽選は、確変状態のほうが通常状態よりも高い確率で通常モード（確変示唆）に移行させると決定する抽選である。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードにおけるモード移行抽選で「当選」の結果を導出する場合、通常モード（確変示唆）に移行させる。このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード（確変示唆）を示す演出フラグを設定する。因みに、このとき遊技状態は、低確ＲＴ遊技が継続されている。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードにおけるモード移行抽選で「非当選」の結果を導出する場合、通常モード（確変示唆）には移行させない。
【０１１０】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ遊技が終了して低確ＲＴ遊技における通常モードに移行する場合に、解除ゲーム数（所謂「天井ゲーム数」）を決定する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ遊技が終了してから低確ＲＴ遊技における通常モードで行われた変動ゲームの回数（以下、「実行回数」という）が、解除ゲーム数に達した場合、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した解除ゲーム数を実行回数を示す情報としてサブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードで変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている実行回数を「１」減算する。
【０１１１】
具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、図７に示すような解除ゲーム数決定テーブルを参照し、解除ゲーム数を決定する。この解除ゲーム数決定テーブルでは、解除ゲーム数の範囲を決定するように乱数が振り分けられており、解除ゲーム数の範囲が決定された後に、その解除ゲーム数の範囲に含まれる解除ゲーム数から何れかが決定される。なお、本実施形態における解除ゲーム数決定テーブルでは、「１０２４」〜「１５３５」の範囲の解除ゲーム数の当選確率が高く、「０」〜「１０２３」の範囲の解除ゲーム数の当選確率が低くなるように規定されている。
【０１１２】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶しているＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す値を設定する。なお、このＡＲＴフラグには、ＡＲＴモードへの移行権利が発生していないときは、ＡＲＴモードへの移行権利の未発生を示す値が設定される。また、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す値が設定されると、ＡＲＴモードへ移行可能とし、その後ＡＲＴモードに移行した場合においてＡＲＴモードが終了することでＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の未発生を示す値が設定される。
【０１１３】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す値を設定する場合、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を報知する通常モード（ナビ待機）へ移行させる。このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード（ナビ待機）を示す演出フラグを設定する。因みに、このとき遊技状態は、低確ＲＴ遊技が継続されている。
【０１１４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードから通常モード（確変示唆）へ移行させる場合には、通常モードから通常モード（確変示唆）へ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードから通常モード（ナビ待機）へ移行させる場合には、通常モードから通常モード（ナビ待機）へ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１１５】
なお、本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードにおいて、各変動ゲームにてストップボタン２３Ｌが最初に操作されなければ、遊技者による停止操作が特定操作条件を満たしていないとして、遊技者にとって不利な状態となるペナルティを付与する。例えば、ペナルティとしては、ＡＲＴ突入抽選を行わなかったり、ＡＲＴ突入抽選を行うが必ず「非当選」の結果が導出されるようにしたりする。また、本実施形態では、ストップボタン２３Ｌの最初の停止操作により突入停止目で停止表示され得ない構成、すなわち突入入賞用の押し順としてストップボタン２３Ｌが最初に停止操作される押し順を設定していない。これにより、通常モード中には、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の未発生を示す値が設定されている場合、ＡＲＴモードへの移行、すなわち高確ＲＴ遊技への移行が想定されない状況となる。なお、本実施形態において、このようなサブ制御用ＣＰＵ４１ａがペナルティの付与を決定するペナルティ決定手段として機能する。
【０１１６】
次に、通常モード（確変示唆）に関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード（確変示唆）中（通常モード（確変示唆）を示す演出フラグの設定中）、当選役の当選及び入賞（取りこぼし）に基づいた処理を行う。なお、通常モード（確変示唆）中は、リプレイ役として、通常リプレイ役（不問）と、突入リプレイ役と、当該突入リプレイ役と重複当選する通常リプレイ役の当選及び入賞が発生し得る。
【０１１７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード（確変示唆）中、通常モード中と同じように、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役や突入リプレイ役の当選が指示される場合、ベル入賞を補助するベルナビ演出や突入リプナビ演出を実行させないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１１８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の当選が指示される場合、通常モード（確変示唆）中で通常状態である場合には、通常モード中で通常状態である場合と同じ確率で、当選役に基づいてＡＲＴ突入抽選を行う。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の当選が指示される場合、通常モード（確変示唆）中で確変状態である場合には、通常モード中で確変状態である場合と同じ確率で、当選役に基づいてＡＲＴ突入抽選を行う。
【０１１９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード（確変示唆）中、小役の当選が指示される場合、モード移行抽選を行う。また、通常モード（確変示唆）中におけるモード移行抽選は、当選役、確変状態が付与されているか否かに基づいて、通常モード（確変示唆）から通常モードに移行させるか否かを決定するための抽選（転落抽選）である。また、通常モード（確変示唆）中におけるモード移行抽選は、通常状態のほうが確変状態よりも高い確率で通常モードに移行させると決定する抽選である。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード（確変示唆）におけるモード移行抽選で「当選」の結果を導出する場合、通常モードに移行させる。このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードを示す演出フラグを設定する。因みに、このとき遊技状態は、低確ＲＴ遊技が継続されている。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード（確変示唆）におけるモード移行抽選で「非当選」の結果を導出する場合、通常モードには移行させない。
【０１２０】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード（確変示唆）において、通常モードと同じように、通常モードで変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている実行回数を「１」減算する。
【０１２１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード（確変示唆）において、通常モードと同じように、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶しているＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す値を設定する。
【０１２２】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す値を設定する場合、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を報知する通常モード（ナビ待機）へ移行させる。このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード（ナビ待機）を示す演出フラグを設定する。因みに、このとき遊技状態は、低確ＲＴ遊技が継続されている。
【０１２３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード（確変示唆）から通常モードへ移行させる場合には、通常モード（確変示唆）から通常モードへ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード（確変示唆）から通常モード（ナビ待機）へ移行させる場合には、通常モード（確変示唆）から通常モード（ナビ待機）へ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１２４】
なお、本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード（確変示唆）においても、通常モードと同じように、各変動ゲームにてストップボタン２３Ｌが最初に操作されなければ、遊技者にとって不利な状態となるペナルティを付与する。これにより、通常モード（確変示唆）中でも、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の未発生を示す値が設定されている場合、ＡＲＴモードへの移行、すなわち高確ＲＴ遊技への移行が想定されない状況となる。
【０１２５】
なお、本実施形態において、通常モードと通常モード（確変示唆）とにおいて、演出表示装置１４で各モードに対応して異なる表示態様で背景画像が表示される。特に、通常モードにおいて、内部状態（通常状態又は確変状態）に拘わらず、通常モードに対応する表示態様で背景画像が表示される。また、通常モード（確変示唆）においても、内部状態（通常状態又は確変状態）に拘わらず、通常モード（確変示唆）に対応する表示態様で背景画像が表示される。このため、背景画像からは、通常状態であるか確変状態であるかが確定せずに（確変秘匿）、通常モード（確変示唆）に滞在しているときのほうが通常モードに滞在しているときによりも確変状態となっている可能性が高いという確変示唆が行われることとなる。
【０１２６】
次に、通常モード（ナビ待機）に関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード（ナビ待機）中（通常モード（ナビ待機）を示す演出フラグの設定中）、当選役の当選及び入賞に基づいた処理を行う。なお、通常モード（ナビ待機）中は、リプレイ役として、通常リプレイ役（不問）と、突入リプレイ役と、当該突入リプレイ役と重複当選する通常リプレイ役の当選及び入賞が発生し得る。
【０１２７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴って、ベル入賞を補助するベルナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、通常モード（ナビ待機）中には、ベル入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベル入賞が発生する。
【０１２８】
演出表示装置１４では、ストップボタンを模した画像を３つ並べて表示させるとともに、３つのうちの一つに対して「１」の数字を付す態様でベルナビ演出が行われる。例えば、ベル群２の場合であれば、３つの画像のうち真ん中の画像に「１」が付されている場合には、ストップボタン２３Ｃを最初に停止操作すべきことを遊技者に把握させる。
【０１２９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化する突入リプレイ役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴って、突入入賞を補助する突入リプナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、通常モード（ナビ待機）中には、突入入賞を補助するように演出が行われ、遊技者が突入リプナビ演出に従って遊技を行うことで突入入賞が発生する。
【０１３０】
演出表示装置１４では、ストップボタンを模した画像を３つ並べて表示させるとともに、それぞれに「１」、「２」、「３」の数字を付す態様で突入リプナビ演出が行われる。例えば、突入重複リプレイ群１の場合であれば、３つの画像のうち、真ん中の画像に「１」が、左の画像に「２」が、右の画像に「３」がそれぞれ付されている場合には、［中左右］という押し順で停止操作すべきことを遊技者に把握させる。なお、本実施形態において、遊技者により容易には特定できないように同じ表示態様でベルナビ演出と突入リプナビ演出とが実行される。このように、本実施形態において、このような演出表示装置１４が遊技者による停止操作についての特定操作条件を報知可能な特定操作条件報知手段として機能する。
【０１３１】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード（ナビ待機）中、突入入賞する場合、ＡＲＴモードへ移行させる。このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードを示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、低確ＲＴ遊技から高確ＲＴ遊技に移行する。
【０１３２】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード（ナビ待機）からＡＲＴモードへ移行させる場合には、通常モード（ナビ待機）からＡＲＴモードへ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１３３】
次に、ＡＲＴモードに関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中（ＡＲＴモードを示す演出フラグの設定中）、当選役の当選及び入賞に基づいた処理を行う。なお、ＡＲＴモード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役（不問）の当選及び入賞が発生し得る。
【０１３４】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中、ベル役の当選が指示される場合、ベルナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、ＡＲＴモード中、ベルこぼしの回避が補助され、ベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、ＡＲＴモード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
【０１３５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中、ベル役を取りこぼしする場合、通常モードへ移行させる。このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードを示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、高確ＲＴ遊技から低確ＲＴ遊技へ移行する。
【０１３６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードの制御を開始する際、ＡＲＴモードの変動ゲームの最低回数を示す残Ｇ数（本実施形態では「３０回」）を、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中、変動ゲームを行う毎に、残Ｇ数から「１」減算する。
【０１３７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中、スイカ役又はチェリー役が当選すると、残Ｇ数を加算するか否かとともに、残Ｇ数を加算する場合に残Ｇ数に加算する回数（上乗せする際の上乗せ回数）について決定する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中、上乗せ抽選にて残Ｇ数の加算を決定する場合には、上乗せ抽選にて決定した残Ｇ数に加算する回数を残Ｇ数に加算する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せ抽選に当選した場合に加算する上乗せ回数を報知する報知タイミングを決定する。なお、本実施形態において、上乗せ回数の報知タイミングとしては、上乗せ抽選に当選した変動ゲームである場合以外に、上乗せ抽選に当選した変動ゲームよりも後に実行される変動ゲームが決定される場合もある。つまり、上乗せ抽選に当選した変動ゲームと上乗せイ回数を報知する変動ゲームとが一致する場合と一致しない場合とがある。
【０１３８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、残Ｇ数が「０（零）」となる場合、高確ＲＴ演出へ移行させる。このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出を示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、高確ＲＴ遊技が継続する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードから高確ＲＴ演出へ移行させることに合わせて、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の未発生を示す値を設定する。
【０１３９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中、残Ｇ数について表示するように演出表示装置１４の表示内容を制御するとともに、上乗せ抽選に当選した場合、決定された報知タイミングで残Ｇ数へ加算する上乗せ回数について表示するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。なお、本実施形態において、上乗せ抽選に当選した変動ゲームで上乗せ回数についての表示が行われる場合では、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに設定されている実際の残Ｇ数と、演出表示装置１４に表示されている残Ｇ数とが一致する。一方、上乗せ抽選に当選した変動ゲームよりも後に上乗せ回数についての表示が行われる場合には、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに設定されている実際の残Ｇ数と、演出表示装置１４に表示されている残Ｇ数とが一致しない場合もあり、その後において上乗せ回数についての表示が行われることによって一致することとなる。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードから高確ＲＴ演出へ移行させる場合には、ＡＲＴモードから高確ＲＴ演出へ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードから通常モードへ移行させる場合には、ＡＲＴモードから通常モードへ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１４０】
次に、高確ＲＴ演出に関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出中（高確ＲＴ演出を示す演出フラグの設定中）、当選役の当選及び入賞に基づいた処理を行う。なお、高確ＲＴ演出中は、リプレイ役として、通常リプレイ役（不問）の当選及び入賞が発生し得る。
【０１４１】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出中、ベル役の当選が指示される場合であっても、ベルナビ演出を実行させない。
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出中、ベル役を取りこぼしする場合、通常モードへ移行させる。このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードを示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、高確ＲＴ遊技から低確ＲＴ遊技へ移行する。
【０１４２】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出から通常モードへ移行させる場合には、高確ＲＴ演出から通常モードへ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１４３】
このように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード、通常モード（確変示唆）、通常モード（ナビ待機）、ＡＲＴモード、高確ＲＴ演出についての制御を行う。なお、本実施形態において、このような制御を行うサブ制御用ＣＰＵ４１ａが演出制御手段として機能する。
【０１４４】
なお、本実施形態において、演出表示装置１４では、示唆図柄をはじめとする所定画像が表示されることにより、当選役、内部状態（確変状態への移行及び確変状態の滞在）、上乗せ抽選の当選、ペナルティの付与を示唆する示唆演出が実行される。
【０１４５】
図８に示すように、演出表示装置１４の画像表示部ＧＨには、滞在中のモードを示す背景画像が表示される第１表示領域ＧＨ１と、滞在中のモードの名称を示すモード画像ＭＧが表示される第２表示領域ＧＨ２と、示唆演出における示唆図柄ＳＺが表示される第３表示領域ＧＨ３とが含まれている。
【０１４６】
第１表示領域ＧＨ１は、画像表示部ＧＨの中央に位置する表示領域であり、第２表示領域ＧＨ２や第３表示領域ＧＨ３よりも大きい表示領域である。この第１表示領域ＧＨ１では、モードを示す背景画像や演出画像などの各種画像が表示される。
【０１４７】
第２表示領域ＧＨ２は、画像表示部ＧＨの中央下方に位置する表示領域であり、第１表示領域ＧＨ１よりも小さい表示領域である。この第２表示領域ＧＨ２では、モードの名称を示すモード画像ＭＧが表示される。
【０１４８】
第３表示領域ＧＨ３は、画像表示部ＧＨの右下端部に位置する表示領域であり、第１表示領域ＧＨ１よりも小さい表示領域である。このため、示唆図柄ＳＺは、第１表示領域ＧＨ１に表示される各種画像よりも小さく表示される。また、第３表示領域ＧＨ３を含む画像表示部ＧＨの周縁には、図示しない装飾画像が表示されており、示唆図柄ＳＺの周囲にも装飾画像が表示されている。
【０１４９】
示唆図柄ＳＺは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒにおける各図柄とは別に表示される図柄であり、所定個（本実施形態では１４個）の点灯領域を含む画像であり、この点灯領域の点灯、消灯の組み合わせにより表示態様を異ならせる画像である。
【０１５０】
ここで、図９を参照して示唆図柄ＳＺについて説明する。
図９に示すように、示唆図柄ＳＺは、確変状態への移行、確変状態の滞在、当選役、ペナルティの付与を示唆する示唆演出が実行される。
【０１５１】
具体的に、図９（ａ）及び図９（ｂ）に示す示唆図柄ＳＺは、チェリー役の当選を示す画像である。特に、図９（ｂ）に示す示唆図柄ＳＺが表示される場合には、図９（ａ）に示す示唆図柄ＳＺが表示される場合よりも確変状態である可能性が高いことが示される。また、図９（ｃ）及び図９（ｄ）に示す示唆図柄ＳＺは、ベル役の当選を示す画像である。特に、図９（ｄ）に示す示唆図柄ＳＺが表示される場合には、図９（ｃ）に示す示唆図柄ＳＺが表示される場合よりも確変状態である可能性が高いことが示される。また、図９（ｅ）及び図９（ｆ）に示す示唆図柄ＳＺは、スイカ役の当選を示す画像である。特に、図９（ｆ）に示す示唆図柄ＳＺが表示される場合には、図９（ｅ）に示す示唆図柄ＳＺが表示される場合よりも確変状態である可能性が高いことが示される。また、図９（ｇ）及び図９（ｈ）に示す示唆図柄ＳＺは、リプレイ役の当選を示す画像である。特に、図９（ｈ）に示す示唆図柄ＳＺが表示される場合には、図９（ｇ）に示す示唆図柄ＳＺが表示される場合よりも確変状態である可能性が高いことが示される。また、図９（ｉ）に示す示唆図柄ＳＺは、何れの小役にも当選していないはずれを示す画像である。
【０１５２】
また、図９（ｊ）に示す示唆図柄ＳＺは、当選役に拘わらず、確変状態への移行や上乗せ抽選の当選といった遊技者に有利な状況となったことを示唆する画像である。一方、図９（ｋ）に示す示唆図柄ＳＺは、当選役に拘わらず、確変状態への移行や上乗せ抽選の当選といった遊技者に有利な状況となったことが確定する画像である。なお、図９（ｊ）及び図９（ｋ）に示す示唆図柄ＳＺは、滞在している演出モードが通常モード又は通常モード（確変示唆）である場合には、確変状態への移行について示唆し、ＡＲＴモードである場合には、上乗せ抽選の結果について示唆する。つまり、図９（ｊ）及び図９（ｋ）に示す同じ示唆図柄ＳＺが表示された場合であっても、滞在しているモードによって示唆する内容（示唆内容）が異なることとなる。また、図９（ｌ）に示す示唆図柄ＳＺは、当選役に拘わらず、ペナルティの付与を示す画像である。
【０１５３】
このような示唆図柄ＳＺは、停止表示される停止態様からは直接的には示唆内容が特定し難い図柄である。
例えば、点灯領域の点灯、消灯の組み合わせにより数値の外観を象るような７セグメント型の表示装置などでは、点灯領域の点灯、消灯の組み合わせにより数値を直接的に特定可能であり、その数値の視認により数値的に示唆内容を特定可能な態様である。また、例えば、所定の順序で点灯領域が点灯されることにより数値的な表現が可能なメータ表示装置などでも、点灯領域の点灯が進む具合や点灯領域が点灯された数により数値を直接的に特定可能であり、その数値の視認により数値的に示唆内容を特定可能な態様である。
【０１５４】
しかし、本実施形態における示唆図柄ＳＺは、上記７セグメント型の表示装置などとは異なり、点灯領域の点灯、消灯の組み合わせにより数値の外観を象らない態様である。更にまた、本実施形態における示唆図柄ＳＺは、点灯されている点灯領域の数によっては、示唆内容を予測可能な程度には規定されているものの、点灯領域の点灯、消灯の組み合わせを覚えておくか、その組み合わせが確認できるような媒体と見比べなければ、示唆内容を数値的には特定できない態様である。
【０１５５】
ここで、図１０及び図１１を参照して、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒと、示唆演出として演出表示装置１４の画像表示部ＧＨに表示される各種画像との具体的な一例について説明する。なお、図１０及び図１１においては、演出表示装置１４における示唆図柄ＳＺとモード画像ＭＧとの表示を示し、モードに対応する背景画像等の表示については便宜上省略する。
【０１５６】
最初に、図１０（ａ）に示すように、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転動作が停止している状態では、示唆図柄ＳＺが停止表示されている。なお、この場合、示唆図柄ＳＺがはずれを示す図柄として停止表示されており、通常モードに滞在中であるモード画像ＭＧが表示されている。続いて、スタートレバー２２が操作されると、１回の変動ゲームが開始され、示唆図柄ＳＺの変動が開始され、ウェイトタイムの経過後、図１０（ｂ）に示すように、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転動作が開始される。
【０１５７】
そして、図１０（ｃ）に示すように、ストップボタン２３Ｌの押圧が開始されることでストップボタン２３Ｌが停止操作されると、ストップボタン２３Ｌに対応する左リール１３Ｌの回転動作が停止される。続いて、図１０（ｄ）に示すように、ストップボタン２３Ｃの押圧が開始されることでストップボタン２３Ｃが停止操作されると、ストップボタン２３Ｃに対応する中リール１３Ｃの回転動作が停止される。最後に、図１０（ｅ）に示すように、ストップボタン２３Ｒの押圧が開始されることでストップボタン２３Ｒが停止操作されると、ストップボタン２３Ｒに対応する右リール１３Ｒの回転動作が停止され、スイカ停止目として停止表示される。
【０１５８】
この場合、図１０（ｃ）〜図１０（ｅ）に示すように、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの押圧の開始や各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転動作の停止とは関係なく、示唆図柄ＳＺの変動が継続されている。また、最後のストップボタン２３Ｒの押圧が開始されると、特に示唆画像に関心を持たせるべく、画像表示部ＧＨの第１表示領域ＧＨ１において、モードが移行することを示唆する演出画像が表示される。
【０１５９】
そして、図１０（ｆ）に示すように、ストップボタン２３Ｒの押圧が継続された後、ストップボタン２３Ｒが押圧されなくなると、示唆図柄ＳＺの変動が終了し、示唆図柄ＳＺが停止表示され、１回の変動ゲームが終了する。この場合、図９（ｊ）に示すような示唆図柄ＳＺが停止表示され、当選役に拘わらず、確変状態への移行という遊技者に有利な状況であることが示唆される。
【０１６０】
なお、図１０（ｇ）に示すように、変動ゲームが終了した後に、示唆図柄ＳＺが停止表示されている間に（デモ演出中に）、３回目に停止操作されたストップボタン２３Ｒが再度押圧され、所定時間押圧が継続（所謂「長押し」）された場合には、表示されていた示唆図柄ＳＺが数値画像ＳＧに変更される。この数値画像ＳＧは、確変状態への移行という遊技者により有利な状況となった可能性をパーセント表示（例えば７５％）により示す画像である。なお、このような数値自体は、各種の期待度を直接示す値ではなく、大きいほど遊技者に有利な状況であることを示唆する値である。
【０１６１】
続いて、図１０（ｈ）に示すように、スタートレバー２２が操作されると、１回の変動ゲームが開始され、示唆図柄ＳＺの変動が開始され、ウェイトタイムが経過すると、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転動作が開始される。この場合、スタートレバー２２の操作を契機として、通常モードから通常モード（確変示唆）に移行することで、確変状態である可能性が高いことが更に示唆される。
【０１６２】
そして、図１１（ａ）に示すように、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの押圧が開始されることで各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが停止操作されると、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒに対応する各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転動作が停止され、通常停止目として停止表示される。
【０１６３】
この場合も、図１０（ｈ）及び図１１（ａ）に示すように、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの押圧の開始や各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転動作の停止とは関係なく、示唆図柄ＳＺの変動が継続されている。
【０１６４】
そして、図１１（ｂ）に示すように、最後のストップボタン２３Ｒの押圧が継続された後、ストップボタン２３Ｒが押圧されなくなると、示唆図柄ＳＺの変動が終了し、示唆図柄ＳＺが停止表示され、１回の変動ゲームが終了する。この場合、図９（ｈ）に示すような示唆図柄ＳＺが停止表示され、リプレイ役の当選を示しつつ、確変状態であるという遊技者に有利な状況であることが示唆される。
【０１６５】
なお、本実施形態において、低確ＲＴ遊技における通常モードと通常モード（確変示唆）とにおいては、確変状態であるか否かという遊技者に有利な状況であるか示唆するが、高確ＲＴ遊技におけるＡＲＴモードにおいては、上乗せ抽選に当選したか否かという遊技者に有利な状況であるか示唆することとなる。
【０１６６】
また、図１１（ｃ）に示すように、変動ゲームが終了した後に、示唆図柄ＳＺが停止表示されている間に（デモ演出中に）、３回目に停止操作されたストップボタン２３Ｒが再度押圧され、所定時間押圧が継続された場合には、表示されていた示唆図柄ＳＺが数値画像ＳＧに変更される。この数値画像ＳＧも、確変状態であるという遊技者により有利な状況となった可能性をパーセント表示（例えば６０％）により示す画像である。
【０１６７】
続いて、図１１（ｄ）に示すように、スタートレバー２２が操作されると、１回の変動ゲームが開始され、示唆図柄ＳＺの変動が開始され、ウェイトタイムが経過すると、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転動作が開始される。
【０１６８】
そして、図１１（ｅ）に示すように、ストップボタン２３Ｃの押圧が開始されることでストップボタン２３Ｃが停止操作されると、ストップボタン２３Ｃに対応する中リール１３Ｃの回転動作が停止される。しかし、この場合、１回目にストップボタン２３Ｌが停止操作されなかったので、ペナルティが付与されることとなる。
【０１６９】
続いて、図１１（ｆ）に示すように、ストップボタン２３Ｌの押圧が開始されることでストップボタン２３Ｌが停止操作されると、ストップボタン２３Ｌに対応する左リール１３Ｌの回転動作が停止される。そして、ストップボタン２３Ｒの押圧が開始されることでストップボタン２３Ｒが停止操作されると、ストップボタン２３Ｒに対応する右リール１３Ｒの回転動作が停止され、はずれ停止目として停止表示される。
【０１７０】
この場合も、図１１（ｄ）〜図１１（ｆ）に示すように、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの押圧の開始や各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転動作の停止とは関係なく、示唆図柄ＳＺの変動が継続されている。
【０１７１】
そして、図１１（ｇ）に示すように、最後に停止操作されたストップボタン２３Ｒが継続された後、ストップボタン２３Ｒが押圧されなくなると、示唆図柄ＳＺの変動が終了し、示唆図柄ＳＺが停止表示され、１回の変動ゲームが終了する。この場合、図９（ｌ）に示すような示唆図柄ＳＺが停止表示され、当選役に拘わらず、ペナルティの付与が示される。
【０１７２】
また、図１１（ｈ）に示すように、変動ゲームが終了した後に、示唆図柄ＳＺが停止表示されている間に（デモ演出中に）、３回目に停止操作したストップボタン２３Ｒが再度押圧され、所定時間押圧が継続された場合には、表示されていた示唆図柄ＳＺが数値画像ＳＧに変更される。この数値画像ＳＧは、ペナルティの付与が決定されたことをパーセント表示（例えば０％）により示す画像である。
【０１７３】
ここで、図１２を参照して示唆演出の制御（特に示唆演出の制御タイミング）について説明する。
図１２に示すように、符号Ｔ０に示すタイミングで、変動ゲームが開始可能な状態においてスタートレバー２２が操作されると、変動ゲームが開始される。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａからの変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として、演出表示装置１４において示唆図柄ＳＺの変動を開始させる。なお、本実施形態において、スタートレバー２２が操作されてから符号Ｔａが経過した後、符号Ｔ１に示すタイミングで、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転動作が開始される。
【０１７４】
そして、符号Ｔ２〜Ｔ４に示すタイミングで、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが停止操作されると、その停止操作における押圧開始により操作信号の入力を契機として、対応するリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転動作が停止する。
【０１７５】
そして、符号Ｔ４に示すタイミングで、最後に停止操作されたストップボタン２３Ｒの押圧が開始されると、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａからの入賞指示コマンドの入力を契機として、各種の判定を行う。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各種判定の判定結果に基づいて、示唆図柄を決定し、決定した示唆図柄の種類を示すデータをサブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。
【０１７６】
具体的には、通常モードと通常モード（確変示唆）とでは、内部状態抽選の結果についての示唆図柄、ペナルティの付与についての示唆図柄、当選役及び内部状態についての示唆図柄が決定可能である。この場合、当選役及び内部状態についての示唆図柄よりもペナルティの付与についての示唆図柄が優先的に決定され、ペナルティの付与についての示唆図柄よりも内部状態抽選の結果についての示唆図柄が優先的に決定される。
【０１７７】
また、通常モード（ナビ待機）では、当選役及び内部状態についての示唆図柄が決定可能である。
また、ＡＲＴモードでは、上乗せ抽選の結果についての示唆図柄、当選役及び内部状態についての示唆図柄が決定可能である。この場合、当選役及び内部状態についての示唆図柄よりも上乗せ抽選の結果についての示唆図柄が優先的に決定される。
【０１７８】
また、高確ＲＴ演出では、当選役及び内部状態についての示唆図柄が決定可能である。この場合、当選役及び内部状態についての示唆図柄よりも上乗せ抽選の結果についての示唆図柄が優先的に決定される。
【０１７９】
まず、通常モードと通常モード（確変示唆）とにおいては、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として内部状態抽選が行われるが、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドの入力を契機として、内部状態抽選が当選したか否かを判定する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、内部状態抽選が当選した場合には、所定の確率で、図９（ｊ）に示す有利移行示唆用の示唆図柄を決定するか、図９（ｋ）に示す有利移行確定用の示唆図柄を決定するか、何れの示唆図柄も決定しない。
【０１８０】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードと通常モード（確変示唆）とにおいて、内部状態抽選が当選していなかった場合には、所定確率で当選する示唆抽選を実行する。この示唆抽選は、内部状態抽選に当選していない場合において、図９（ｊ）に示す有利移行示唆用の示唆図柄を表示させるか否かを決定するための抽選（所謂、「ガセ抽選」）である。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、示唆抽選に当選した場合には、図９（ｊ）に示す有利移行示唆用の示唆図柄を決定する。
【０１８１】
また、低確ＲＴ遊技における各通常モードにおいては、入賞指示コマンドの入力を契機として、入賞指示コマンドに基づいてペナルティを付与するか否が決定されるが、入賞指示コマンドの入力を契機として、内部状態抽選に関する示唆図柄が決定されなかった場合には、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ペナルティの付与が決定されたか否かを判定する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ペナルティの付与が決定された場合には、図９（ｌ）に示すペナルティ用の示唆図柄を決定する。
【０１８２】
また、ＡＲＴモードにおいては、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として上乗せ抽選が行われるが、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入力指示コマンドの入力を契機として、内部状態抽選の判定の替わりに上乗せ抽選が当選したか否かを判定する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せ抽選が当選した場合には、所定の確率で、図９（ｊ）に示す有利移行示唆用の示唆図柄を決定するか、図９（ｋ）に示す有利移行確定用の示唆図柄を決定するか、何れの示唆図柄も決定しない。
【０１８３】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードにおいて、上乗せ抽選が当選していなかった場合には、所定確率で当選する示唆抽選を実行する。この示唆抽選は、上乗せ抽選に当選していない場合において、図９（ｊ）に示す有利移行示唆用の示唆図柄を表示させるか否かを決定するための抽選（所謂、「ガセ抽選」）である。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、示唆抽選に当選した場合には、図９（ｊ）に示す有利移行示唆用の示唆図柄を決定する。
【０１８４】
また、各モードにおいて、スタートレバー２２が操作され、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として、サブ制御用ＣＰＵ４１ａにより当選役が特定可能となる。そして、確変状態への移行、ペナルティの付与の決定、及び上乗せ抽選の当選に関する示唆図柄が決定されなかった場合には、入賞指示コマンドの入力を契機として、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、当選役及び内部状態についての示唆図柄を決定する。
【０１８５】
この処理において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドにより指定された当選役を特定するとともに、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた確変フラグを読み出し、確変状態であるか否かを判定する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、当選役と確変状態であるか否かとに基づいて、示唆図柄を決定する。
【０１８６】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、当選役がチェリー役である場合には、図９（ａ）に示すチェリー役（通常）用の示唆図柄か、図９（ｂ）に示すチェリー役（高確）用の示唆図柄を決定する。特に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常状態である場合には確変状態である場合よりも高い確率で図９（ａ）に示すチェリー役（通常）用の示唆図柄を決定する。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、確変状態である場合には通常状態である場合よりも高い確率で図９（ｂ）に示すチェリー役（高確）用の示唆図柄を決定する。
【０１８７】
同じように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、当選役がベル役である場合には、図９（ｃ）に示すベル役（通常）用の示唆図柄か、図９（ｄ）に示すベル役（高確）用の示唆図柄を決定する。特に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常状態である場合には確変状態である場合よりも高い確率で図９（ｃ）に示すベル役（通常）用の示唆図柄を決定する。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、確変状態である場合には通常状態である場合よりも高い確率で図９（ｄ）に示すベル役（高確）用の示唆図柄を決定する。
【０１８８】
同じように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、当選役がスイカ役である場合には、図９（ｅ）に示すスイカ役（通常）用の示唆図柄か、図９（ｆ）に示すスイカ役（高確）用の示唆図柄を決定する。特に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常状態である場合には確変状態である場合よりも高い確率で図９（ｅ）に示すスイカ役（通常）用の示唆図柄を決定する。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、確変状態である場合には通常状態である場合よりも高い確率で図９（ｆ）に示すスイカ役（高確）用の示唆図柄を決定する。
【０１８９】
同じように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、当選役がリプレイ役である場合には、図９（ｇ）に示すリプレイ役（通常）用の示唆図柄か、図９（ｈ）に示すリプレイ役（高確）用の示唆図柄を決定する。特に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常状態である場合には確変状態である場合よりも高い確率で図９（ｇ）に示すリプレイ役（通常）用の示唆図柄を決定する。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、確変状態である場合には通常状態である場合よりも高い確率で図９（ｈ）に示すリプレイ役（高確）用の示唆図柄を決定する。
【０１９０】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、当選役がはずれである場合には、確変状態であるか否かに拘わらず、図９（ｉ）に示すはずれ用の示唆図柄を決定する。なお、本実施形態において、このような処理を実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが示唆図柄決定手段として機能する。また、図９（ａ）、図９（ｃ）、図９（ｅ）、図９（ｇ）に示す示唆図柄の停止表示態様が「通常停止態様」に相当し、図９（ｂ）、図９（ｄ）、図９（ｆ）、図９（ｈ）に示す示唆図柄の停止表示態様が「特別停止態様」に相当する。
【０１９１】
ここで説明を戻し、図１２の符号Ｔ４に示すタイミング後、符号Ｔ５に示すタイミングで、最後のストップボタン２３Ｒが押圧されなくなると、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａからの変動ゲーム終了コマンドの入力を契機として、演出表示装置１４において、決定された示唆図柄を停止させるように表示する。つまり、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、符号Ｔ４に示すタイミングで各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒにおける複数列の図柄の変動が終了したことを条件として、符号Ｔ５に示すタイミングで各種情報を示唆する停止態様で示唆図柄を演出表示装置１４に表示させる制御を行う。
【０１９２】
なお、本実施形態において、変動ゲーム開始コマンドの入力から変動ゲーム終了コマンドの入力までの間、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転動作の停止に拘わらず、演出表示装置１４において示唆図柄を変動させる表示制御を行う。また、本実施形態において、何れのモード中であっても、毎変動ゲームにおいて、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として示唆図柄の変動を開始し、入賞指示コマンドの入力を契機として示唆図柄の種類（示唆図柄の停止態様）を決定し、変動ゲーム終了コマンドの入力を契機として示唆図柄を停止させる。
【０１９３】
また、変動ゲームが終了した場合、符号Ｔ４及び符号Ｔ５に示すタイミング後、符号Ｔ６に示すタイミングで、最後に停止操作されたストップボタン２３Ｒの押圧が開始された後に、予め定められた規定時間Ｔｂまで押圧が継続されていた場合には、符号Ｔ７に示すタイミングで示唆図柄の表示態様を変更させる制御が行われる。この場合、符号Ｔ７に示すタイミングで、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａからの表示切替コマンドの入力を契機として、数値画像を決定し、演出表示装置１４において、表示されていた示唆図柄を消去して数値画像を表示させる。つまり、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、符号Ｔ４に示すタイミングで各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒにおける複数列の図柄の変動が終了したことを条件として、符号Ｔ６から符号Ｔ７に示す期間における遊技者による特定操作に基づき、演出表示装置１４において示唆図柄を数値画像に変更させる制御を行うこととなる。
【０１９４】
なお、本実施形態において、最後に停止操作されたストップボタン２３Ｒの押圧が開始されてから規定時間Ｔｂまで押圧が継続されていた場合、符号Ｔ８に示すタイミングのように、そのストップボタン２３Ｒが押圧されなくなっても、数値画像の表示が継続されることとなる。
【０１９５】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、内部状態抽選の結果と、上乗せ抽選の結果と、ペナルティの付与の決定と、内部状態と、当選役とに基づいてこの数値画像を決定する。
具体的な一例として、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、内部状態抽選についての判定結果に基づいて、図９（ｊ）に示す有利移行示唆用の示唆図柄が決定されたときには、予め定められた「７０％」〜「９９％」のうち何れかを示す数値画像を決定する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、内部状態抽選に当選している場合には、内部状態抽選に当選していないが示唆抽選に当選した場合よりも大きい数値を示す数値画像を決定する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、内部状態抽選についての判定結果に基づいて、図９（ｋ）に示す有利移行確定用の示唆図柄が決定されたときには、予め定められた「１００％」を示す数値画像を決定する。
【０１９６】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せ抽選についての判定結果に基づいて、図９（ｊ）に示す有利移行示唆用の示唆図柄が決定されたときには、予め定められた「５０％」〜「８０％」のうち何れかを示す数値画像を決定する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せ抽選に当選している場合には、上乗せ抽選に当選していないが示唆抽選に当選した場合よりも大きい数値を示す数値画像を決定する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せ抽選についての判定結果に基づいて、図９（ｋ）に示す有利移行確定用の示唆図柄が決定されたときには、予め定められた「９０％」〜「１００％」を示す数値画像を決定する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せ抽選に当選している場合には、決定される上乗せ回数が大きい場合には小さい場合よりも大きい数値を示す数値画像を決定する。
【０１９７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、図９（ａ）〜図９（ｉ）に示す当選役及び内部状態を示唆する示唆図柄が決定されたときには、予め定められた「３０％」〜「８０％」のうち何れかを示す数値画像を決定する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、確変状態である場合には、通常状態である場合よりも大きい数値を示す数値画像を決定する。詳しくは、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、図９（ｂ），図９（ｄ），図９（ｆ），図９（ｈ）に示す示唆図柄が決定された場合、確変状態であるときには通常状態であるときよりも高い確率で大きい数値を示す数値画像を決定する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、図９（ａ），図９（ｃ），図９（ｅ），図９（ｆ）に示す示唆図柄が決定された場合、確変状態であるときには通常状態であるときよりも高い確率で大きい数値を示す数値画像を決定する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、確変状態において、図９（ｂ），図９（ｄ），図９（ｆ），図９（ｈ）に示す示唆図柄が決定された場合には、図９（ａ），図９（ｃ），図９（ｅ），図９（ｆ）に示す示唆図柄が決定された場合よりも高い確率で大きい数値を示す数値画像を決定する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常状態において、図９（ｂ），図９（ｄ），図９（ｆ），図９（ｈ）に示す示唆図柄が決定された場合には、図９（ａ），図９（ｃ），図９（ｅ），図９（ｆ）に示す示唆図柄が決定された場合よりも高い確率で大きい数値を示す数値画像を決定する。
【０１９８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、図９（ｌ）に示すペナルティ用の示唆図柄が決定されたときには、予め定められた「０％」を示す数値画像を決定する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
【０１９９】
（１）各変動ゲームにおいて変動ゲームが開始されると、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒによる複数列の図柄とは別である示唆図柄ＳＺの変動が開始される。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒによる複数列の図柄の変動が終了したことを条件として、通常状態よりもＡＲＴ突入抽選に当選する確率が高く、ＡＲＴモードに移行され易い確変状態への移行や確変状態の滞在について示唆する停止態様で示唆図柄を表示可能に制御する。このため、複数列の図柄とは別である示唆図柄を変動させるとともに、複数列の図柄の変動が終了したことを条件として表示される示唆図柄の停止態様によって確変状態への移行や確変状態の滞在について遊技者により予測可能となる。したがって、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが停止表示された結果に加えて、示唆図柄の停止態様に対する関心を持たせ、確変状態への移行や確変状態の滞在、ＡＲＴモードへの移行に対する期待感を高揚させることができる新たな演出を提供することにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２００】
（２）特に、確変状態が付与されているか否かを示唆する通常モードと通常モード（確変示唆）との間での移行タイミングと、確変状態への移行タイミングとが一致しない場合には、通常モード（確変示唆）への移行前に示唆図柄により確変状態となったことが特定可能となる。このため、示唆図柄の停止態様に対する関心を持たせ、確変状態への移行や確変状態の滞在、ＡＲＴモードへの移行に対する期待感を高揚させることができる新たな演出を提供することにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０１】
（３）また、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒによる複数列の図柄の変動が終了したことを条件として、ＡＲＴモードの滞在の延長が決定されたことについて示唆する停止態様で示唆図柄を表示可能に制御する。このため、複数列の図柄とは別である示唆図柄を変動させるとともに、複数列の図柄の変動が終了したことを条件として表示される示唆図柄の停止態様によってＡＲＴモードの滞在の延長について遊技者により予測可能となる。したがって、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが停止表示された結果に加えて、示唆図柄の停止態様に対する関心を持たせ、ＡＲＴモードの滞在に対する期待感を高揚させることができる新たな演出を提供することにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０２】
（４）特に、上乗せ抽選に当選したか否かを報知する報知タイミングと、上乗せ抽選の当選タイミングとが一致しない場合には、上乗せ回数の報知前に示唆図柄により上乗せ抽選に当選したことが特定可能となる。このため、示唆図柄の停止態様に対する関心を持たせ、ＡＲＴモードの滞在に対する期待感を高揚させることができる新たな演出を提供することにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０３】
（５）更にまた、各変動ゲームにおいて変動ゲームが開始されると示唆図柄の変動が開始され、複数列の図柄の変動が終了することを条件として、確変状態への移行や確変状態の滞在、ＡＲＴモードの滞在の延長について示唆する停止態様で示唆図柄が表示可能である。このため、何れの変動ゲームであっても示唆図柄の変動が行われ、更には複数列の図柄の変動が終了するまでは示唆図柄の停止態様が特定できず、複数列の図柄の変動が終了して初めて示唆図柄の停止態様から確変状態への移行や確変状態の滞在、ＡＲＴモードの滞在の延長について予測可能となる。したがって、複数列の図柄の表示結果に加えて、示唆図柄の停止態様に対する関心を持続させ、確変状態への移行や確変状態の滞在、ＡＲＴモードの滞在の延長に対する期待感を持続させ易くすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０４】
（６）また、遊技状態や演出状態に対応して、確変状態への移行についての示唆と、ＡＲＴモードの滞在の延長についての示唆との何れかが実行される。このため、示唆図柄による示唆内容を遊技状態や演出状態に応じて異ならせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。特に、異なる示唆内容を同じ示唆図柄で表示することによって、遊技状態や演出状態と関連させて示唆図柄を特定することによって、示唆内容が特定可能となるので、示唆図柄以外にも、遊技状態や演出状態に対して関心を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０５】
（７）示唆図柄の停止態様から当選役が予測可能となるとともに、示唆図柄の停止態様が、各種高確用の特別停止態様であると確変状態に滞在しているか否かも予測可能となる。したがって、より一層、示唆図柄の停止態様に対する関心を持たせ、確変状態の滞在に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０６】
（８）特に、確変状態への移行の決定を契機として確変状態への移行の決定を示唆する停止態様で示唆図柄を表示可能に制御するように構成するので、示唆図柄の停止態様から、確変状態への移行の決定だけではなく、確変状態の滞在に対する関心を持たせることとなる。このため、確変状態への移行後であっても示唆図柄の停止態様が特別停止態様であると確変状態の滞在が予測可能となり、示唆図柄の停止態様に対する関心を持続させ、確変状態に対する期待感を持続させ易くすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０７】
（９）最初の停止操作がストップボタン２３Ｌ以外であるという遊技者による停止操作の特定操作条件を満たしていないときに、遊技者に不利となるペナルティの付与が決定され、ペナルティの付与の決定を示唆する停止態様で示唆図柄を表示可能に制御する。このため、示唆図柄の停止態様からペナルティの付与の決定が特定可能となり、遊技者に対して注意喚起を行うことができる。特に、特定操作条件を満たしていない停止操作を遊技者が意図していなかった場合でも、示唆図柄からペナルティの付与の決定が特定可能となる。
【０２０８】
（１０）当選役を示唆する停止態様よりも優先して確変状態への移行の決定を示唆する停止態様で示唆図柄を表示可能とする。このため、遊技者にとってより重要である確変状態への移行の決定を優先して示唆する停止態様で示唆図柄を表示させることができ、より一層、示唆図柄の停止態様に対する関心を持たせ、確変状態への移行に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０９】
（１１）また、当選役を示唆する停止態様よりも優先してペナルティの付与の決定を示唆する停止態様で示唆図柄を表示可能とする。このため、遊技者にとってより重要であるペナルティの付与の決定を優先して示唆する停止態様で示唆図柄を表示させることができ、遊技者に対して注意喚起を優先的に行うことができる。
【０２１０】
（１２）また、複数列の図柄の変動が終了したことを条件として、遊技者による特定操作に基づき、示唆図柄を数値画像に変更させる。このため、遊技者の意図するように、確変状態や当選役等についての示唆を異なる態様で表示させることができるとともに、更に確変状態についての示唆が遊技者にとって一般的に認識し易い数値画像に変更させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１１】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、示唆図柄を表示する第３表示領域ＧＨ３は、他の表示領域（例えば第１表示領域ＧＨ１等）よりも小さい表示領域であるが、これに限らず、例えば、他の表示領域（例えば第１表示領域ＧＨ１等）と同じ又は大きい表示領域であってもよい。この場合、ペナルティの付与の決定等を示唆する各種の示唆画像が遊技者だけではなく、遊技場の係員等により示唆画像が特定可能となり、ペナルティの付与が決定されるような操作が特定可能となる。
【０２１２】
・上記実施形態において、パーセント表示となる数値画像を表示させたが、これに限らず、例えば、数値を示すメータなどの画像であってもよい。つまり、数値自体を象っても象らなくても遊技者により数値的に特定できる表示態様であればよい。また、例えば示唆図柄も数値を示す画像であるか否かを問わない。
【０２１３】
・上記実施形態において、変動ゲームが終了しているときに、遊技者による長押し操作に基づき、示唆図柄を消去させて数値画像に変更させたが、これに限らず、例えば、示唆図柄を表示させたまま数値画像を表示させてもよい。また、例えば、遊技者による連続操作に基づき、示唆図柄を数値画像に変更させてもよい。また、例えば、変動ゲームが終了しているときではなく、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転動作が停止されたときに、遊技者の操作に基づき、示唆図柄を消去させて数値画像に変更させてもよい。具体的な一例としては、最後のストップボタンの押圧が開始されると示唆図柄を停止させ、そのストップボタンの押圧が所定時間継続された場合に、数値画像ＳＧを表示させてもよい。つまり、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転動作の停止を条件として、数値画像ＳＧを表示させればよい。また、例えば、遊技者による操作に拘わらず、所定時間毎に示唆図柄と数値図柄とを切り替えるように表示させてもよい。もちろん、これらの組み合わせであってもよい。
【０２１４】
・上記実施形態において、複数列の図柄を表示するドラムユニット１３とは別体の演出表示装置１４において示唆図柄を表示させたが、これに限らず、例えば、演出表示装置１４において複数列の図柄が表示させるとともに、別の表示領域で示唆図柄を表示させてもよい。つまり、複数列の図柄と示唆図柄とが別で表示されればよい。また、例えば、液晶表示装置からなる演出表示装置１４ではなくても、ランプ等から構成される表示装置で示唆図柄が表示されてもよい。
【０２１５】
・上記実施形態において、各モードにおいて、内部状態抽選の結果や上乗せ抽選の結果についての示唆図柄、ペナルティの付与の決定についての示唆図柄、当選役及び内部状態についての示唆図柄が表示されたが、これに限らず、モードの種類によらない。例えば、ＡＲＴモードでペナルティの付与が決定される場合に、ペナルティの付与の決定についての示唆図柄が表示されてもよい。また、例えば、低確ＲＴ遊技における各モードで上乗せ抽選を行う場合に、上乗せ抽選の結果についての示唆図柄が表示されてもよい。また、例えば、高確ＲＴ遊技における各モードで、低確ＲＴ遊技に移行した後の内部状態を決定する内部状態抽選を行う場合に、内部状態抽選の結果についての示唆図柄が表示されてもよい。
【０２１６】
・上記実施形態において、変動ゲーム開始コマンドの入力、即ち変動ゲームの開始を契機としてモードを移行させたが、これに限らず、例えば、入賞指定コマンドの入力、即ち最後（３回目）のストップボタンの押圧の開始を契機としてモードを移行させてもよい。また、例えば、変動ゲーム終了コマンドの入力、即ち最後（３回目）のストップボタンの押圧の終了を契機としてモードを移行させてもよい。また、例えば、変動ゲームの途中であってもよい。また、例えば、モードの移行が決定された後に、それ以降に実行される所定回数の変動ゲームが終了した後に、実際にモードを移行させてもよい。
【０２１７】
・上記実施形態において、通常モード、通常モード（確変示唆）など、確変状態であるか否かが示唆するモードが規定されているが、これに限らず、例えば、これらのようなモードが背景画像等から遊技者により特定できないように制御してもよく、これらのようなモードが規定されていなくてもよい。
【０２１８】
・上記実施形態において、上乗せ抽選の結果が決定された変動ゲームとそれ以降における変動ゲームとの何れかで上乗せ回数を報知したが、これに限らず、例えば、上乗せ抽選の結果が決定された変動ゲームで上乗せ回数を報知せずに、それ以降における変動ゲームで上乗せ回数を報知してもよい。また、例えば、上乗せ抽選の結果が決定された変動ゲームで上乗せ回数を報知し、それ以降における変動ゲームで上乗せ回数を報知しなくてもよい。
【０２１９】
・上記実施形態において、内部状態抽選の結果や上乗せ抽選の結果についての示唆図柄が最優先であり、ペナルティの付与の決定についての示唆図柄、当選役及び内部状態についての示唆図柄として優先順位が規定されていたが、これに限らず、例えば、これらの優先順位が前後してもよい。
【０２２０】
・上記実施形態において、内部状態抽選の結果や上乗せ抽選の結果についての示唆図柄、ペナルティの付与の決定についての示唆図柄、当選役及び内部状態についての示唆図柄の何れかを表示されたが、これに限らず、例えば、これらの各種情報の組み合わせを示唆図柄で示唆してもよい。例えば、スイカ役に当選するとともに、内部状態抽選に当選した場合には、図９（ｋ）に示す示唆図柄の点灯領域がスイカ役に対応する緑色で表示され、ベル役に当選するとともに内部状態抽選に当選した場合には、図９（ｋ）に示す示唆図柄の点灯領域がベル役に対応する黄色で表示されてもよい。また、例えば、スイカ役に当選するとともに、内部状態抽選に当選した場合には、図９（ｆ）に示す示唆図柄の点灯領域が虎柄で表示されてもよい。
【０２２１】
・上記実施形態において、示唆図柄の表示により各種の情報の確定を含む示唆を行ったが、これに限らず、例えば、確定される示唆図柄（例えば、図９（ｋ）に示す有利移行確定用の示唆図柄）がなくてもよく、例えば、確定されない示唆図柄（例えば、図９（ｋ）に示す有利移行示唆用の示唆図柄）がなくてもよい。また、例えば、確定されない示唆図柄（例えば、図９（ｂ）に示すチェリー役（高確）用の示唆図柄）が、確定される示唆図柄であってもよい。また、例えば、確定される示唆図柄（例えば、図９（ｋ）に示す有利移行確定用の示唆図柄）が、確定されない示唆図柄であってもよい。
【０２２２】
・上記実施形態において、示唆図柄の表示によりペナルティの付与の決定、当選役を示唆したが、これに限らず、例えば、これらのうち少なくとも何れか一つがなくてもよい。
・上記実施形態において、確変状態への移行や確変状態の滞在、上乗せ抽選の当選についての示唆図柄の表示により、ＡＲＴモードに制御され易い特別状態について示唆する制御が行われたが、これに限らず、例えば、これらのうち少なくとも何れか一つであってもよい。つまり、特別状態としては、ＡＲＴモードなどの有利遊技状態に移行し易い状態や滞在し易い状態であればよい。また、特別状態としての確変状態であるか否かについて背景画像から特定できないように構成したが、これに限らず、例えば、特別状態が背景画像から特定できるようなモードであってもよい。
【０２２３】
・上記実施形態において、各種情報（例えばペナルティの付与の決定など）が決定された１回の変動ゲームの終了を条件として、各種情報を示唆する示唆図柄を表示させたが、これに限らず、例えば、複数回の変動ゲームで、変動ゲームの終了を条件として、各種情報を示唆する示唆図柄を表示させてもよい。例えば、ペナルティの付与が決定された変動ゲームから所定回数の変動ゲームでペナルティの付与の決定に関する示唆図柄が表示されてもよい。もちろん、連続する複数回の変動ゲームに跨ってペナルティが付与されるように制御してもよく、その場合にペナルティの対象となる複数回の変動ゲームでペナルティの付与の決定に関する示唆図柄が表示されてもよい。この場合、ペナルティの付与が決定された変動ゲーム以外の変動ゲームでも、実際にペナルティが付与されているか否かが特定可能となる。
【０２２４】
・上記実施形態において、ペナルティとしては、遊技者に不利となればよく、例えば、通常よりも遊技の有利度合いが高くなるように遊技者の操作が行われた場合に通常と同じ程度の有利度合いまで引き下げることと、通常よりも有利度合いが低くなるように引き下げることとを問わない。また、例えば、ペナルティが付与されなくてもよい。
【０２２５】
・上記実施形態において、各種情報（例えば内部状態抽選の結果や上乗せ抽選の結果など）が決定された変動ゲームが終了した後に、変動ゲーム終了コマンドの入力（最後の停止操作における押圧が終了したこと）を契機として、各種情報を示唆する示唆図柄を表示させたが、これに限らない。例えば、最後の停止操作における押圧が開始されたことを契機として、各種情報を示唆する示唆図柄を表示させてもよい。また、例えば、各種情報が決定された変動ゲームよりも後に実行される変動ゲームの終了を条件として示唆図柄として表示されてもよい。具体的な一例としては、上乗せ抽選の当選から所定回数後の変動ゲームで上乗せ抽選の当選に関する示唆図柄が表示されてもよい。つまり、各種情報が決定された変動ゲームの終了を条件とすれば、その後における示唆図柄の表示タイミングは問わない。
【０２２６】
・上記実施形態において、スタートレバー２２が操作され、変動ゲーム開始コマンドが入力されると示唆図柄の変動が開始されたが、これに限らず、例えば、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転動作が開始されると示唆図柄の変動が開始されてもよい。また、変動ゲーム中においても、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転動作の全てが停止するまでであれば、示唆図柄の変動が開始されるタイミングは問わない。また、例えば、変動ゲーム中において、示唆図柄の一部又は全部が一旦停止表示された場合であっても、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転動作の全てが停止するまでに示唆する内容が確定しなければよく、変動ゲーム中に確定しても問題ない。また、例えば抽選等により毎変動ゲームで実行されなくてもよい。
【０２２７】
・上記実施形態において、低確ＲＴ遊技と高確ＲＴ遊技とに分類されたが、これに限らず、例えば、３種類以上の遊技に分類されてもよい。具体的な一例としては、低確ＲＴ遊技と高確ＲＴ１遊技と高確ＲＴ２遊技とに分類され、低確ＲＴ遊技から高確ＲＴ１遊技を経由して、ＡＲＴモード等の演出状態を含む高確ＲＴ２遊技に移行させるように制御してもよい。
【０２２８】
・上記実施形態において、残Ｇ数が「０」となった場合に、ＡＲＴモードから高確ＲＴ演出に移行させるＡＲＴモードが採用されたが、これに限らず、例えば、残Ｇ数が「０」となった場合であっても、継続抽選の結果によってはＡＲＴモードを継続可能なようなＡＲＴモードが採用されてもよい。また、有利遊技状態としてＡＲＴモードが採用されたが、これに限らず、例えば、リプレイ役の当選確率を高めなくても、高い確率でベル役等の小役が当選するボーナス等が採用されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０２２９】
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａが演出状態や各種ナビ演出の決定や各種ナビ演出の実行指示を行うように構成してもよい。
・上記実施形態において、サブ制御基板４１を備えない構成としてもよい。この場合、主制御基板４０が、演出表示装置１４やスピーカＳｐ、装飾ランプＬａなどの演出実行手段を制御することになる。
【０２３０】
・上記実施形態は、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いるパチンコ式スロット機（パチスロ機）に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０２３１】
（イ）前記演出制御手段は、前記移行決定手段による前記特別状態への移行の決定を契機として、前記当選役抽選手段により当選した当選役を示唆する停止態様よりも優先的に前記特別状態への移行の決定を示唆する停止態様で示唆図柄を表示可能に制御することを特徴とする。
【０２３２】
（ロ）遊技者による停止操作が特定操作条件を満たしていないときには、遊技者に不利となるペナルティの付与を決定するペナルティ決定手段を備え、前記演出制御手段は、前記ペナルティ決定手段によってペナルティの付与が決定されたことを条件として、ペナルティの付与の決定を示唆する停止態様で示唆図柄を表示可能に制御することを特徴とする。
【符号の説明】
【０２３３】
Ｌ１…入賞ライン、Ｌ２〜Ｌ５…非入賞ライン、１０…パチンコ式スロットマシン、１３…ドラムユニット（図柄表示手段）、１３Ｌ…左リール、１３Ｃ…中リール、１３Ｒ…右リール、１４…演出表示装置（演出表示手段）、２２…スタートレバー（遊技開始操作手段）、２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒ…ストップボタン（導出操作受付手段）、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ（当選役抽選手段、導出制御手段、遊技状態制御手段）、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…サブ制御基板、４１ａ…サブ制御用ＣＰＵ（演出制御手段、移行決定手段、示唆図柄決定手段、ペナルティ決定手段）、４１ｂ…サブ制御用ＲＯＭ、４１ｃ…サブ制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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