(57)【要約】      （修正有）【課題】敵キャラクターを捕獲するための利便性が高い方法を提供する。【解決手段】サーバー装置はゲーム中における敵キャラクターのパラメータ及びプレイヤーが捕獲した敵キャラクターに関する情報を記憶する記憶部と、所定のアイテムを使用すること及び敵キャラクターを捕獲することについて、プレイヤー端末を介してプレイヤーからの要求を受け付ける受付処理部と、所定のアイテムを使用することの要求を受け付けた場合に、記憶部に記憶された敵キャラクターのパラメータを変動させるパラメータ変動処理部と、敵キャラクターを捕獲することの要求を受け付けた場合に、パラメータ変動処理部によって変動された敵キャラクターのパラメータに応じて敵キャラクターの捕獲の成否を判定する捕獲判定部と、敵キャラクターの捕獲が成功したと判定された場合に、敵キャラクターをプレイヤーに捕獲されたものとして記憶部に記憶させる捕獲処理部と、を備える。【選択図】図６
2014176728.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介してプレイヤー端末に接続され、プレイヤーが敵キャラクターとバトルを行う際に前記敵キャラクターを捕獲することが可能なゲームを制御するサーバー装置であって、
前記ゲーム中における前記敵キャラクターのパラメータ及び前記プレイヤーが捕獲した前記敵キャラクターに関する情報を記憶する記憶部と、
所定のアイテムを使用すること及び前記敵キャラクターを捕獲することについて、前記プレイヤー端末を介して前記プレイヤーからの要求を受け付ける受付処理部と、
前記所定のアイテムを使用することの要求を受け付けた場合に、前記記憶部に記憶された前記敵キャラクターのパラメータを変動させるパラメータ変動処理部と、
前記敵キャラクターを捕獲することの要求を受け付けた場合に、前記パラメータ変動処理部によって変動された前記敵キャラクターのパラメータに応じて前記敵キャラクターの捕獲の成否を判定する捕獲判定部と、
前記敵キャラクターの捕獲が成功したと判定された場合に、前記敵キャラクターを前記プレイヤーに捕獲されたものとして前記記憶部に記憶させる捕獲処理部と、
を備えることを特徴とするサーバー装置。
【請求項２】
請求項１に記載のサーバー装置であって、
前記パラメータ変動処理部は、前記プレイヤーから前記所定のアイテムを使用することの要求を受け付けた場合に、設定された下限値を下回らないように前記敵キャラクターのパラメータを減少させる、ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載のサーバー装置であって、
前記記憶部は、前記プレイヤーのキャラクターのパラメータを記憶し、
前記パラメータ変動処理部は、前記プレイヤーから前記所定のアイテムを使用することの要求を受け付けた場合に、前記記憶部に記憶された前記プレイヤーのキャラクターのパラメータを変動させない、ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかに記載のサーバー装置であって、
前記パラメータ変動処理部によって変動された前記敵キャラクターのパラメータに応じて前記敵キャラクターを捕獲する際の捕獲成功率を決定する捕獲成功率決定部を有し、
前記捕獲成功率決定部は、前記所定のアイテムが使用されなかった場合における前記敵キャラクターの捕獲成功率よりも、前記所定のアイテムが使用された場合における前記敵キャラクター捕獲成功率を高くする、ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項５】
プレイヤーが敵キャラクターとバトルを行う際に前記敵キャラクターを捕獲することが可能なゲームを情報処理装置に実行させるゲームプログラムであって、
前記ゲーム中における前記敵キャラクターのパラメータ及び前記プレイヤーが捕獲した前記敵キャラクターに関する情報を記憶部に記憶する処理と、
所定のアイテムを使用すること及び前記敵キャラクターを捕獲することについて、前記プレイヤーからの要求を受け付ける処理と、
前記所定のアイテムを使用することの要求を受け付けた場合に、前記パラメータ変動処理部によって変動された前記敵キャラクターのパラメータに応じて前記敵キャラクターの捕獲の成否を判定する処理と、
前記敵キャラクターの捕獲が成功したと判定された場合に、前記敵キャラクターを前記プレイヤーに捕獲されたものとして前記記憶部に記憶させる処理と、
を前記情報処理装置に実行させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバー装置、及び、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤーが敵キャラクターと対戦（バトル）を行なうゲームが広く知られている。このようなゲームのうち、敵キャラクターに対してプレイヤーが一定以上のダメージを与えた場合に、プレイヤーがその敵キャラクターを捕獲することが可能なゲームがある。（例えば、非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「ポケットモンスター赤緑青  必勝攻略法」  株式会社双葉社  １９９７年１０月１５日発行
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
敵キャラクターを捕獲することが可能なゲームでは、通常、所定の成功率に基づいて捕獲の成否が決定されることが多い。例えば、敵キャラクターにある程度のダメージを与えて弱らせることによって当該敵キャラクターを捕獲できる確率が高くなるように設定することで、プレイヤーの捕獲に対する興趣を高めている。
【０００５】
しかし、バトルの際に敵キャラクターにダメージを与えすぎてその敵キャラクターとのバトルに勝利してしまい、結果として敵キャラクターを捕獲することができなかったり、捕獲したい敵キャラクターと遭遇する確率が低かったりして、当該敵キャラクターを捕獲することが困難である場合が多かった。このような場合、プレイヤーは長時間にわたってゲームを続けて何度もバトルを行なわなければ敵キャラクターを捕獲することができず、敵キャラクターを捕獲するための利便性が低かった。
【０００６】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、敵キャラクターを捕獲することが可能なゲームにおいて、敵キャラクターを捕獲するための利便性が高い方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ネットワークを介してプレイヤー端末に接続され、プレイヤーが敵キャラクターとバトルを行う際に前記敵キャラクターを捕獲することが可能なゲームを制御するサーバー装置であって、前記ゲーム中における前記敵キャラクターのパラメータ及び前記プレイヤーが捕獲した前記敵キャラクターに関する情報を記憶する記憶部と、所定のアイテムを使用すること及び前記敵キャラクターを捕獲することについて、前記プレイヤー端末を介して前記プレイヤーからの要求を受け付ける受付処理部と、前記所定のアイテムを使用することの要求を受け付けた場合に、前記記憶部に記憶された前記敵キャラクターのパラメータを変動させるパラメータ変動処理部と、前記敵キャラクターを捕獲することの要求を受け付けた場合に、前記パラメータ変動処理部によって変動された前記敵キャラクターのパラメータに応じて前記敵キャラクターの捕獲の成否を判定する捕獲判定部と、前記敵キャラクターの捕獲が成功したと判定された場合に、前記敵キャラクターを前記プレイヤーに捕獲されたものとして前記記憶部に記憶させる捕獲処理部と、を備えることを特徴とするサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、敵キャラクターを捕獲することが可能なゲームにおいて、敵キャラクターを捕獲するための利便性が高い方法を提供するができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。
【図２】本実施形態に係るサーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るプレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図４】図４Ａ〜図４Ｃは、捕獲を行う際のバトル画面の一例を表す図である。
【図５】図５Ａ及び図５Ｂは、捕獲補助アイテムを使用した場合のバトル画面の一例を表す図である。
【図６】バトルの際に捕獲補助アイテムを使用した場合の処理の流れについて説明する図である。
【図７】捕獲成功率を決定するためのテーブルの一例を示す図である。
【図８】捕獲情報として管理されるデータの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
ネットワークを介してプレイヤー端末に接続され、プレイヤーが敵キャラクターとバトルを行う際に前記敵キャラクターを捕獲することが可能なゲームを制御するサーバー装置であって、前記ゲーム中における前記敵キャラクターのパラメータ及び前記プレイヤーが捕獲した前記敵キャラクターに関する情報を記憶する記憶部と、所定のアイテムを使用すること及び前記敵キャラクターを捕獲することについて、前記プレイヤー端末を介して前記プレイヤーからの要求を受け付ける受付処理部と、前記所定のアイテムを使用することの要求を受け付けた場合に、前記記憶部に記憶された前記敵キャラクターのパラメータを変動させるパラメータ変動処理部と、前記敵キャラクターを捕獲することの要求を受け付けた場合に、前記パラメータ変動処理部によって変動された前記敵キャラクターのパラメータに応じて前記敵キャラクターの捕獲の成否を判定する捕獲判定部と、前記敵キャラクターの捕獲が成功したと判定された場合に、前記敵キャラクターを前記プレイヤーに捕獲されたものとして前記記憶部に記憶させる捕獲処理部と、を備えることを特徴とするサーバー装置。
このようなサーバー装置によれば、敵キャラクターを捕獲することが可能なゲームにおいて、敵キャラクターを捕獲するための利便性が高い方法を提供することが可能となる。
【００１１】
また、係るサーバー装置であって、前記パラメータ変動処理部は、前記プレイヤーから前記所定のアイテムを使用することの要求を受け付けた場合に、設定された下限値を下回らないように前記敵キャラクターのパラメータを減少させることとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、バトルにおいて捕獲したい敵キャラクターにダメージを与えすぎることを抑制し、捕獲成功率を高めることで、プレイヤーの利便性をより高くすることができる。
【００１２】
また、係るサーバー装置であって、前記記憶部は、前記プレイヤーのキャラクターのパラメータを記憶し、前記パラメータ変動処理部は、前記プレイヤーから前記所定のアイテムを使用することの要求を受け付けた場合に、前記記憶部に記憶された前記プレイヤーのキャラクターのパラメータを変動させないこととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、バトル中の捕獲動作において、プレイヤーが敵キャラクターからダメージを受けることなく、安全に敵キャラクターの捕獲を行なうことができる。
【００１３】
また、係るサーバー装置であって、前記パラメータ変動処理部によって変動された前記敵キャラクターのパラメータに応じて前記敵キャラクターを捕獲する際の捕獲成功率を決定する捕獲成功率決定部を有し、前記捕獲成功率決定部は、前記所定のアイテムが使用されなかった場合における前記敵キャラクターの捕獲成功率よりも、前記所定のアイテムが使用された場合における前記敵キャラクター捕獲成功率を高くすることとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、捕獲補助アイテムを使うことによって捕獲成功率の上昇がより顕著に表れるため、プレイヤーが捕獲補助アイテムを使用する契機となりやすい。
【００１４】
また、プレイヤーが敵キャラクターとバトルを行う際に前記敵キャラクターを捕獲することが可能なゲームを情報処理装置に実行させるゲームプログラムであって、前記ゲーム中における前記敵キャラクターのパラメータ及び前記プレイヤーが捕獲した前記敵キャラクターに関する情報を記憶部に記憶する処理と、所定のアイテムを使用すること及び前記敵キャラクターを捕獲することについて、前記プレイヤーからの要求を受け付ける処理と、前記所定のアイテムを使用することの要求を受け付けた場合に、前記パラメータ変動処理部によって変動された前記敵キャラクターのパラメータに応じて前記敵キャラクターの捕獲の成否を判定する処理と、前記敵キャラクターの捕獲が成功したと判定された場合に、前記敵キャラクターを前記プレイヤーに捕獲されたものとして前記記憶部に記憶させる処理と、を前記情報処理装置に実行させることを特徴とする、ゲームプログラムが明らかとなる。
【００１５】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜ゲームシステムの構成について＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。
【００１６】
ゲームシステム１は、ユーザー（以下、「プレイヤー」とも呼ぶ）に対して、ゲーム（ソーシャルゲーム）に関する各種サービスを、ネットワーク２を介して提供するものである。ゲームシステム１は、それぞれネットワーク２に対して通信可能に接続されたサーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１７】
プレイヤーは、プレイヤー端末２０からゲームシステム１にアクセスすることにより、ネットワーク２を介して送信されたゲームをプレイすることができる。また、プレイヤーは、ゲームシステム１にアクセスすることにより、他の複数のプレイヤー間でコミュニケーションを図ることができる。
【００１８】
＜サーバー装置１０＞
サーバー装置１０は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置である。
【００１９】
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のサーバー装置１０は、制御部１１と、データ記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有している。
【００２０】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、サーバー装置１０全体の制御を行うものである。制御部１１は、受付処理部１１１、パラメータ変動処理部１１２、捕獲判定部１１３、成功率決定部１１４、捕獲処理部１１５、及び、画面生成部１１６を有している。各部の具体的動作は後で説明する。
【００２１】
データ記憶部１２は、敵キャラクターのパラメータに関する情報、プレイヤーキャラクターのパラメータに関する情報、及び、プレイヤーによって捕獲された敵キャラクターの情報等を記憶する。
【００２２】
入力部１３は、システム管理者等が各種データやゲームに関する設定（例えば後述する捕獲成功率の設定等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００２３】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００２４】
通信部１５は、プレイヤー端末２０と通信を行うためのものであり、プレイヤー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能、及び、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末２０へ送信する送信部としての機能を有している。通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００２５】
＜プレイヤー端末２０＞
プレイヤー端末２０は、ゲームをプレイする際にプレイヤー（ユーザー）が操作する情報処理端末である。このプレイヤー端末２０は、例えば、携帯電話端末、スマートフォン、パーソナルコンピューター、ゲーム機などであって、ネットワーク２を介してアクセス可能なサーバー装置１０と情報の送受信を行う。
【００２６】
図３は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末２０は、端末制御部２１と、端末記憶部２２と、端末入力部２３と、端末表示部２４と、端末通信部２５と、を有している。
【００２７】
端末制御部２１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末２０全体の制御を行う。
【００２８】
端末記憶部２２は、バスを介して端末制御部２１に接続され、端末制御部２１からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。
【００２９】
端末入力部２３は、プレイヤーが各種操作（ゲーム操作やテキスト入力操作など）を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。
【００３０】
端末表示部２４は、端末制御部２１からの指令によりゲーム情報に基づいて生成されたゲーム画面（後述するバトル画面等）を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００３１】
端末通信部２５は、サーバー装置１０と通信を行うためのものであり、サーバー装置１０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部２１の指令に応じて各種データや信号をサーバー装置１０へ送信する送信部として機能とを有している。端末通信部２５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００３２】
＝＝＝ゲームの動作＝＝＝
＜ゲームの概要＞
ゲームシステム１によって提供されるゲームの概要について簡単に説明する。
本実施形態で提供されるゲーム（ソーシャルゲーム）は、プレイヤーがミッションやバトルを行うことによって進展する。
【００３３】
「ミッション」とは、ゲーム中においてプレイヤーに与えられる任務や使命であり、「クエスト」や「探索」等、ゲームによって呼ばれ方が異なる。ミッションは、複数のイベントを実行することによって達成される。
【００３４】
「イベント」とは、ミッション進行中に発生する行事であり、例えば、ゲーム中で使用可能なお金（ゲーム内通貨）やアイテム等をゲットしたり、敵キャラクターと遭遇してバトルを行ったりするイベントがある。本実施形態のゲームでは、敵キャラクターとバトルを行なう際に当該敵キャラクターを捕獲することができる。捕獲に成功した敵キャラクターは、次回以降のバトルで味方として参加させることもできる。これにより、プレイヤーは戦略性の高いバトルを楽しむことができる。
【００３５】
プレイヤーは、次々に与えられるミッションを順次達成していくことにより、ゲームを進展させることができる。
【００３６】
各プレイヤーには経験値、レベル、所持金、ヒットポイント（以下、ＨＰと記載する）、攻撃力、防御力や行動力ポイント等の情報がパラメータとしてそれぞれ設定されており、ゲームの進行に応じてこれらのパラメータが変動する。例えば、プレイヤーが或るイベントを実行すると、そのイベントの結果として、経験値や所持金が上昇する。経験値が一定以上の値になると、プレイヤーのレベルが上昇し、攻撃力、防御力等が上昇してゲームを進展させやすくなる。
【００３７】
プレイヤーがミッション中で或るイベントを実行する際には、当該イベントに応じて定められた所定量の行動力ポイントが消費される。プレイヤーの行動力ポイントが、そのイベントを実行するのに必要な行動力ポイントを下回ると、それ以上そのイベントを実行することができなくなり、ミッションを進行させることができない。なお、行動力ポイントは、時間経過と共に回復する。
【００３８】
＜捕獲について＞
敵キャラクターとのバトルに際して行なわれる「捕獲」動作の流れについて説明する。図４Ａ〜図４Ｃは、捕獲を行う際のバトル画面の一例を表す図である。
【００３９】
本実施形態のゲームシステム１によって提供されるゲームにおいてバトルが発生すると、制御部１１の画面生成部１１６によって図４Ａに示されるような画面（バトル画面５０）のデータが生成され、プレイヤー端末２０の端末表示部２４に表示される。バトル画面５０には敵キャラクターのグラフィック、及び、敵キャラクターのＨＰや属性等の情報が表示される。同様に、プレイヤーキャラクターのグラフィック、及び、プレイヤーキャラクターのＨＰや行動力ポイント、経験値等の情報が表示される。そして、プレイヤーキャラクターの近隣には、プレイヤーの行動を指示するための各種ボタンが表示される。例えば、攻撃ボタン５１、アイテムボタン５２、支援ボタン５３、捕獲ボタン５４等が表示される。
【００４０】
バトルが開始されると、プレイヤーは端末表示部２４に表示されたボタンを押すことで（タッチすることで）各種の指示を入力する。例えば、プレイヤーが攻撃ボタン５１を押すと（攻撃指示を入力すると）、パラメータ変動処理部１１２は敵キャラクターのＨＰ等のパラメータを減少させる（図４Ｂ参照）。そして、プレイヤーが敵キャラクターのＨＰをゼロまで減少させると敵キャラクターを倒したことになり、プレイヤーの勝利となる。逆に、プレイヤーが敵キャラクターから攻撃を受けると、パラメータ変動処理部１１２はプレイヤーのＨＰ等を減少させる。プレイヤーのＨＰがゼロになるとプレイヤーの敗北となる。
【００４１】
なお、バトル中に支援ボタン５３を押すことで、他のプレイヤーや既に捕獲済みの敵キャラクターに支援を要請し、仲間としてバトルに参加させることもできる。
【００４２】
バトル中の所定のタイミングにおいて、プレイヤーが捕獲ボタン５４を押して捕獲指示を入力すると、捕獲判定部１１３は当該敵キャラクターの捕獲が成功したか否かを判定する。捕獲の成否は、敵キャラクターのパラメータ情報や属性に基づいて判定される。例えば、サーバー装置１０の捕獲成功率決定部１１４が、バトル中に変動する敵キャラクターのＨＰに応じて捕獲成功率を決定し、決定された捕獲成功率に基づいて捕獲の成否が判定される。
【００４３】
捕獲成功と判定されると、画面生成部１１６によって図４Ｃに示されるような捕獲成功画面が生成され、端末表示部２４に表示される。また、捕獲成功と判定されると、捕獲処理部１１５は当該捕獲された敵キャラクターがプレイヤーに捕獲されたものとしてデータ記憶部１２に記憶する。
【００４４】
また、プレイヤーには捕獲成功による褒賞として、捕獲された敵キャラクターのカードや経験値、ゲーム内通貨等が与えられる。
【００４５】
＝＝＝捕獲補助アイテムについて＝＝＝
上述のように、捕獲の成否が敵キャラクターのパラメータに応じて決定される場合、プレイヤーは、最も捕獲成功率が高くなるように敵キャラクターのパラメータを変動させる必要がある。例えば、敵キャラクターのＨＰが低いほど捕獲成功率が高くなるように設定されているとする。この場合、プレイヤーはバトルにおいてなるべく大きなダメージを敵キャラクターに与え、当該敵キャラクターのＨＰを十分に低くした状態で捕獲を行う必要がある。一方で、ダメージを与えすぎて敵キャラクターのＨＰがゼロになると敵キャラクターを倒してしまい、当該敵キャラクターの捕獲は失敗する。バトルにおいて捕獲が失敗した場合、プレイヤーは再度その敵キャラクターと遭遇するチャンスを待つしかなく、その敵キャラクターと遭遇するために時間を費やすことになり、プレイヤーの利便性が大きく損なわれる。
【００４６】
そこで、本実施形態では敵キャラクターの「捕獲」を効率的に成功させるため、所定のアイテム（以下、捕獲補助アイテムと呼ぶ）を用いることでプレイヤーの利便性を高めている。図５Ａ及び図５Ｂは、捕獲補助アイテムを使用した場合のバトル画面の一例を表す図である。
【００４７】
図５Ａのバトル画面５０において、プレイヤーは端末表示部２４に表示されたアイテムボタン５２を押して、捕獲補助アイテムを選択して当該アイテムを使用する指示を入力する。捕獲補助アイテムが使用されると、パラメータ変動処理部１１２は敵キャラクターのパラメータ（例えばＨＰ等）を減少させる。パラメータを減少させる度合いはあらかじめ設定されていてもよいし、その都度変更するようにしてもよい。
【００４８】
敵キャラクターのパラメータ（ＨＰ等）が減少したのを確認した後、プレイヤーがバトル画面の捕獲ボタン５４を押して捕獲指示を入力すると（図５Ｂ）、捕獲判定部１１３は、捕獲補助アイテムを使用することによって変動した敵キャラクターのパラメータに基づいて捕獲の成否を判定する。捕獲補助アイテムを使用することによって捕獲が成功しやすい条件になるようにパラメータが変動されるため（上述の例ではＨＰが減少）、敵キャラクターの捕獲成功率が格段に高くなり、プレイヤーにとって敵キャラクター捕獲時の利便性が高くなる。
捕獲が成功した場合は図４Ｃと同様の捕獲成功画面が表示される。
【００４９】
＜捕獲補助アイテムを使用する場合の具体的処理＞
バトルにおける敵キャラクター捕獲動作について、サーバー装置１０が行う具体的な処理について説明する。
【００５０】
図６は、バトルの際に捕獲補助アイテムを使用した場合の処理の流れについて説明する図である。なお、説明の簡略化のため、ゲーム中において既にバトルが開始されているものとする。
【００５１】
バトル中の所定のタイミングで、プレイヤーはプレイヤー端末２０を介して捕獲補助アイテムの使用を要求する（Ｓ１０１）。
【００５２】
サーバー装置１０の受付処理部１１１が捕獲補助アイテムの使用要求を受け付けると（Ｓ１０２）、パラメータ変動処理部１１２はデータ記憶部１２に記憶されている敵キャラクターのパラメータ情報（例えばＨＰ値）を読み込み、当該パラメータを変動させる（Ｓ１０３）。上述したように、パラメータの変動幅はあらかじめ設定されていてもよいし、ランダムで変動するようにしてもよい。例えば、敵キャラクターのＨＰが低くなるほどその敵キャラクターの捕獲成功率を高くする場合、パラメータ変動処理部１１２は敵キャラクターのＨＰを最大値の１０％程度まで減少させる。いずれにしても、捕獲補助アイテムを使用することによって捕獲成功率が高くなるように敵キャラクターのパラメータを変動させる。
【００５３】
その際、パラメータ変動処理部１１２は、あらかじめ設定された下限値を下回らないようにパラメータを減少させる。例えば、最大ＨＰの１％を下回らないようにＨＰを減少させたり、敵キャラクターのＨＰを少なくとも１以上残すようにＨＰを減少させたりする。これにより、当該捕獲対象の敵キャラクターを倒してしまい捕獲が失敗することを抑制する。
【００５４】
また、パラメータ変動処理部１１２は、捕獲補助アイテムを使用することによって敵キャラクターのパラメータを変動させるが、プレイヤーキャラクターのパラメータは変動させない。これにより、バトル中の捕獲動作においてプレイヤーは敵キャラクターからダメージを受けることなく安全に捕獲を行なうことができる。
【００５５】
捕獲補助アイテムを使用することによって、簡単かつ安全に敵キャラクターを捕獲しやすい状態にすることができるため、プレイヤーにとって通常攻撃によって敵キャラクターのＨＰを減少させる手間が省ける。また、敵キャラクターのＨＰを減少させすぎる（ＨＰをゼロにしてしまう）可能性もないため、捕獲の機会を無駄にしにくい。
【００５６】
敵キャラクターのパラメータを変動させた後、画面生成部１１６によってパラメータ変動後の敵キャラクターを表示する画面データが生成される（Ｓ１０４）。上述の場合、敵キャラクターのＨＰを表すゲージが減少した画面データが生成される（図５Ａ参照）。また、敵キャラクターが捕獲可能な状態になったことを明らかにする演出を含む画面データを生成してもよい。例えば、敵キャラクターのＨＰゲージを点滅させたり、画面に「捕獲チャンス！」等の文字情報を表示したりしてもよい（図５Ｂ参照）。
【００５７】
サーバー装置１０によって生成された画面データはプレイヤー端末２０に送信され、端末表示部２４に表示される（Ｓ１０５）。プレイヤーは、表示された画面を確認した後、捕獲ボタン５４を押して（図５Ｂ参照）敵キャラクターの捕獲を要求する（Ｓ１０６）。なお、Ｓ１０５及びＳ１０６の工程を省略して、捕獲補助アイテムの使用を要求（Ｓ１０１）した段階で敵キャラクターの捕獲要求も同時にされたものとして処理が行なわれてもよい。
【００５８】
サーバー装置１０の受付処理部１１１が敵キャラクターの捕獲要求を受け付けると（Ｓ１０７）、Ｓ１０３で変動された敵キャラクターのパラメータに応じて、成功率決定部１１４によって当該敵キャラクターの捕獲成功率が決定される（Ｓ１０８）。捕獲成功率は、定められたテーブルに基づいて決定されてもよいし、捕獲率成功率を算出するための数式に基づいて決定されてもよい。
【００５９】
図７に捕獲成功率を決定するためのテーブルの一例を示す。図７Ａのテーブルでは、捕獲対象の敵キャラクターのＨＰが、最大値の８０％より大きく且つ１００％以下の範囲では捕獲成功率が０％であり、ＨＰの最大値の６０％より大きく且つ８０％以下の範囲では捕獲成功率が１０％である。そして、ＨＰの最大値の０％より大きく且つ２０％以下の範囲では捕獲成功率が１００％である。つまり、敵キャラクターのＨＰが低ければ低いほど、より捕獲成功率が高くなるように設定される。ただし、ＨＰが０％の場合は、捕獲成功率は０％になる。敵キャラクターのＨＰに応じてさらに細かく捕獲成功率を設定してもよいし、捕獲成功率が所定の範囲内で変動するようにしてもよい。一方、図７Ｂのテーブルでは、捕獲対象の敵キャラクターについてＨＰの最大値の２０％より大きい範囲では捕獲成功率が０％であり、ＨＰの最大値の０％より大きく且つ２０％以下の範囲では捕獲成功率が１００％である。つまり、図７Ｂの場合ではＨＰの最大値の２０％の大きさを閾値として捕獲の成否が決定される。このようなテーブルが敵キャラクターの種類毎に設定されていてもよいし、全ての敵キャラクターに共通して使用されてもよい。
【００６０】
また、成功率決定部１１４は、捕獲補助アイテムの使用の有無に応じて捕獲成功率を変化させるようにすることもできる。具体的には、通常攻撃によって敵キャラクターのＨＰを減少させた場合よりも、獲補助アイテムを使用して敵キャラクターのＨＰを減少させた場合の方が、捕獲成功率が高くなるようにする。例えば、通常攻撃によって敵キャラクターのＨＰを３０％にしたときの捕獲成功率が６０％である場合、獲補助アイテムを使用して敵キャラクターのＨＰを３０％にしたときの捕獲成功率を＋３０％高くして９０％とする。これにより、捕獲補助アイテムを使用した場合の効果がより顕著に表れるようになる。また、捕獲補助アイテムの使用によって敵キャラクターを１００％の確率で捕獲できるように設定してもよい。捕獲補助アイテムを使用した場合の捕獲成功率をより高くすることによって、プレイヤーが捕獲補助アイテムを使用する契機となりやすい。
【００６１】
続いて、捕獲判定部１１３によって捕獲の成否が判定される（Ｓ１０９）。捕獲の成否は、Ｓ１０８で敵キャラクターのパラメータに応じて決定された捕獲成功率に基づいて判定される。上述のように、捕獲補助アイテムを使用した場合には敵キャラクターのパラメータが十分に低くなるように変動し（Ｓ１０３）、それに応じて捕獲成功率が高くなるように決定される（Ｓ１０８）。したがって、本実施形態において捕獲補助アイテムを使用したにもかかわらず捕獲失敗と判定される可能性は低い。ただし、ゲーム性を高めるために、ある程度の割合で捕獲が失敗するようにしてもよい。例えば、乱数等を用いて発生させた係数を捕獲成功率に乗じて捕獲成功率を上下させることによって、捕獲が成功する可能性を変化させる処理を行ってもよい。
【００６２】
捕獲が成功したと判定された場合、敵キャラクターがプレイヤーに捕獲されたものとしてデータ記憶部１２に捕獲情報が記憶される（Ｓ１１０）。捕獲情報はプレイヤー及び敵キャラクターのＩＤを利用して管理される。図８に、捕獲情報として管理されるデータの一例を示す。なお、捕獲に失敗したと判定された場合には、データ記憶部１２への捕獲情報の記憶は行われない。
【００６３】
捕獲が成功すると、捕獲処理部１１５は、捕獲された敵キャラクターに登録されているＩＤをプレイヤーのＩＤに対応付けてデータ記憶部１２に記憶させる。具体的には、敵キャラクター毎に、ＩＤ、名称、属性、攻撃力、防御力、捕獲成功日時等の情報がプレイヤーの捕獲リストに記録される。このリストには、プレイヤーが新たな敵キャラクターを捕獲する度に情報が追記される。プレイヤーは当該捕獲リストに管理されている敵キャラクターを他のプレイヤーが捕獲した敵キャラクターとトレードしたり、バトルの際にリスト中の所望のキャラクターを呼び出してバトルに参加させたりすることができる。
【００６４】
また、画面生成部１１６が、捕獲の結果を示す捕獲結果画面のデータを生成する（Ｓ１１１）。捕獲が成功したと判定された場合、画面生成部１１６は図４Ｃのような捕獲成功画面のデータを生成する。
【００６５】
生成された捕獲結果画面のデータはプレイヤー端末２０に送信され、端末表示部２４に捕獲結果画面が表示される（Ｓ１１２）。プレイヤーは捕獲結果画面を見ることで、敵キャラクターの捕獲が成功したかどうかを確認することができる。
【００６６】
このように、捕獲補助アイテムを使用することによって捕獲対象の敵キャラクターを容易に捕獲しやすくなり、プレイヤーの利便性が高くなる。
【００６７】
＜変形例＞
サーバー装置１０の制御部１１において、捕獲成功率決定部１１４を有さない構成であってもよい。例えば、敵キャラクターのパラメータ（ＨＰ等）の大きさのみによって捕獲判定部１１３が捕獲の成否を判定可能な構成とすることができる。この場合、捕獲判定部１１３は、パラメータ変動処理部１１２によって変動した後の敵キャラクターのパラメータが所定値よりも小さくなっている場合に成功と判定し、それ以外の場合は失敗と判定する。つまり、敵キャラクターの変動後のパラメータが所定の閾値よりも大きいか小さいかによって、捕獲の成否が判定される。このようにすることで、捕獲を行なう際の制御部１１における処理負担が軽くなり、また、装置自体の構成も単純になるため、コストを安く抑えることができる。
【００６８】
＝＝＝その他の実施の形態＝＝＝
上述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれることは言うまでもない。また、以下に述べる実施形態も、本発明に含まれるものである。
【００６９】
＜敵キャラクターのパラメータについて＞
上述の実施形態では、敵キャラクターのパラメータのうち主にヒットポイント（ＨＰ）を基準にして捕獲の成否を判定する処理について説明したが、この限りではない。例えば、捕獲の成否を判定するためのＨＰとは異なるパラメータ（捕獲ポイント）が別途設けられ、当該捕獲ポイントの変動に応じて捕獲の成否が判定される構成であってもよい。また、捕獲補助アイテムを使用することによって敵キャラクターの攻撃力等や防御力を変動させ、変動された攻撃力や防御力に応じて捕獲の成否が判定される構成であってもよい。
【００７０】
＜捕獲補助アイテムの適用範囲について＞
上述の実施形態では、敵キャラクターの種類や条件に関わらず捕獲補助アイテムを使用することが可能であるが、捕獲補助アイテムの使用可能条件に制限が設けられていてもよい。
【００７１】
例えば、捕獲補助アイテムが複数種類存在し、敵キャラクターのＨＰの大きさに応じて使用可能なアイテムが制限されるようにする。具体的には、「ＨＰ１００００以下の範囲で使用可能な捕獲補助アイテム」が存在する場合、当該捕獲補助アイテムは、ＨＰ１００００以下の敵キャラクターに対して使用可能であるが、ＨＰが１００００よりも大きい敵キャラクターには使用することができない。この場合、プレイヤーは敵キャラクターを攻撃してＨＰを１００００以下にした後で当該捕獲補助アイテムを使用するか、もしくは、他の範囲に適用可能な捕獲補助アイテム（例えば、ＨＰ１０００００〜１００００の範囲で使用可能な捕獲補助アイテム）を選択する必要がある。捕獲補助アイテムの適用範囲が高いほどその捕獲補助アイテムの入手を難しくする等によって、ゲーム性を高めることができる。
【００７２】
また、敵キャラクターの属性に応じて使用可能な捕獲補助アイテムが制限されるようにしてもよい。例えば、図８において、「水」、「星」、「光」の属性を有する敵キャラクターが存在するが、捕獲補助アイテムにも同様の属性が設定されていて、或る属性を有する敵キャラクターに対しては同じ属性を有する捕獲補助アイテムを使用しなければならない等の制限を設けることができる。
【００７３】
＜捕獲補助アイテムの使用タイミングについて＞
上述の例では、バトル中の任意のタイミングで、プレイヤーが捕獲補助アイテムを使用することが可能であったが、捕獲補助アイテムの使用可能タイミングに制限を設けてもよい。例えば、敵キャラクターが弱っているとき（ＨＰがある程度まで減少しているとき）や、敵キャラクターが隙を見せているときなど、何かしらのトリガーによって発生するフィーバータイム中にのみ捕獲補助アイテムを使用可能にしてもよい。なお、このような使用制限を加える場合には、ゲームの興趣を削がないためにも、捕獲補助アイテムを使用すれば１００％の確率で捕獲が成功するように設定しておくことが望ましい。
【００７４】
＜レイドボス戦での捕獲補助アイテムの使用＞
ゲーム中のバトルにおいて、通常の敵キャラクターよりも強力なボスキャラクターに対して複数のプレイヤーが協力して挑むイベントが発生することがある。このようなボスキャラクター（レイドボスとも呼ぶ）とバトルを行なう際に捕獲補助アイテムを使用可能にしてもよい。例えば、仲間のプレイヤーＢがレイドボスを捕獲しやすくなるように、プレイヤーＡがプレイヤーＢのために捕獲補助アイテムを使用してレイドボスのパラメータ（ＨＰ）を減少させることができるようにしてもよい。
【００７５】
＜情報処理装置＞
上述の実施形態では、情報処理装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、情報処理装置として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
【００７６】
＜ゲームプログラム＞
上述の実施形態におけるゲームシステム１では、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させることにより、バトルにおいて敵キャラクターを捕獲するための各種処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、本発明には、これらの処理を実行させるためのゲームプログラムも含まれる。すなわち、情報処理装置としてのサーバー装置１０やプレイヤー端末２０が、ゲームプログラムに基づいて上述の各処理を実行するようにしてもよい。
【符号の説明】
【００７７】
１  ゲームシステム、
２  ネットワーク、
１０  サーバー装置（情報処理装置）、
１１  制御部、
１１１  受付処理部、１１２  パラメータ変動処理部、１１３  捕獲判定部、
１１４  成功率決定部、１１５  捕獲処理部、１１６  画面生成部、
１２  データ記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、
２０  プレイヤー端末（情報処理端末）、
２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、
２５  端末通信部、
５０  バトル画面、５１  攻撃ボタン、５２  アイテムボタン、５３  支援ボタン、
５４  捕獲ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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