(57)【要約】【課題】スピーカ音量をホール側の管理下の下で、遊技者側にもある程度自由に選択させることができ、遊技機での遊技が行われていない場合には、予めホール側で設定した初期設定値に自動復帰させることができる遊技機を提供する。【解決手段】第１操作方法は、複数の音量調整範囲の中から一つの音量調整範囲を設定するとともに、設定した音量調整範囲内で予め初期設定値を設定しておくことができる。また、遊技者が自由に音量レベルを選択することの許可又は不許可を設定しておくことができる。ホール側で音量レベルの選択を許可されている場合には、遊技者は第２操作方法を操作することで、第１操作方法で設定した音量調整範囲内で自由に任意の音量レベルを選択することができる。そして、遊技機が所定の時間以上に亘って遊技状態でないことを、副制御部２５０が判断したときには、遊技者が選択した音量レベルから、ホール側が設定した初期設定値に戻すことができる。【選択図】図１０
2014176545.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に関する処理を実行する主制御部と、
各種情報を表示する表示部と、
副制御部に設けられた出音制御部と、を備え、
前記出音制御部は、遊技の進行に応じた各種効果音が記録された音源部と、外部操作手段によって前記効果音の音量調整範囲と前記効果音の音量レベルとが調整される音量調整部と、を有し、
前記外部操作手段は、第１操作方法と第２操作方法とを行うことができ、
前記第１操作方法は、複数の音量調整範囲の中から一つの音量調整範囲を設定する機能と、設定された前記音量調整範囲内における複数の音量レベルの中から一つの音量レベルを初期設定値として設定する機能と、を有し、
前記第２操作方法は、前記第１操作方法で設定された前記音量調整範囲内における複数の音量レベルの中から任意の音量レベルを選択できる機能を有していることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記音量調整部は、予め定めた所定の条件を満たしたときに、前記第２操作方法により選択された音量レベルを、前記第１操作方法により設定された前記初期設定値に復帰させる機能を備え、
前記所定の条件は、所定の第１の判定条件で、予め設定した第１の時間が経過したとき、所定の第２の判定条件で、予め定めた第２の時間が経過したとき、及び、クレジットされている遊技媒体を返却する精算ボタンが操作されたとき、のうち何れかの条件であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定の第１の判定条件は、投入枚数カウンタの値がゼロ枚で、かつクレジットカウンタの値がゼロ枚であり、
前記所定の第２の判定条件は、投入枚数カウンタの値が１枚以上、又は、クレジットカウンタの値が１枚以上であって、スタートレバーが操作されていないことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２の時間が、前記第１の時間よりも長く設定されていることを特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１操作方法は、前記第２操作方法による前記音量レベルの変更を許可又は不許可にする機能を有していることを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記効果音を出音するスピーカとして、少なくとも低音スピーカを含み、
前記音量調整部からの制御によって、低音スピーカを含むスピーカの音量を調整できることを特徴とする請求項１乃至請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機の音量調整機能に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチスロ機やパチンコ機に代表される遊技機にあっては、図柄の変動に応じてＢＧＭ（Background Music）を流すことにより、遊技者に図柄変動に伴う期待感を与えるように構成されている。また、同様に盤面上あるいはその周囲に設けられた複数のランプ（LED等の発光体）を図柄の変動に応じて点灯させたり点滅させたりすることによって、入賞等の遊技状態を視覚的に報知したり、演出効果を高めたりする構成も採用されている。
【０００３】
このようなＢＧＭの音やランプの点灯・点滅等の演出効果によって、遊技者に心地良さを与えるとともに、遊技に浸らせることができる。そこで、スピーカから流れる音量を遊技者側が、予め設定されている調整可能な範囲内で、ある程度自由に設定することが可能な遊技機（特許文献１参照）が、本願出願人によって提案されている。
【０００４】
特許文献１に記載された遊技機では、ホール側は、遊技者が行うことのできるスピーカ音量の調整範囲を制限しておくことができるので、適正なホール運営を行うことができるメリットを有している。また、遊技者側は、ＢＧＭの音量をある程度自由に設定することが可能となるので、自分に合った快適な環境下で遊技を楽しむことが可能になっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−２９５５５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、上述した遊技機では、遊技者がスピーカ音量を調整できる範囲は、ホール側によって一律に設定する構成になっている。また、ホール全体の音量を下げておくことが求められる場合や、新規に遊技機を導入の際に、集客目的等の理由から音量を全体的に上げたい場合や、或いは、入り口側に配した遊技機については音量を抑えておき、入り口から奥に配した遊技機については音量を上げておきたい場合など、様々な使用状況下に応じて、ホール側で音量を自由にコントロールすることができないという問題が生じていた。
【０００７】
このように、上述した遊技機では、個別に生じるホール側のニーズを充分に満足させることができず、更なる改良が求められていた。また、遊技者がスピーカの音量を調整した後に、スピーカの音量をホール側で予め設定した基準の音量に戻したい場合には、それを簡易に、しかも的確に行うことのできる機能が、上述した遊技機には備えられていなかったため、このような機能を持たせておくことも望まれていた。
【０００８】
本発明では、遊技者側で調整することができるスピーカの音量調整範囲を複数の音量調整範囲の中からホール側が選択して予め設定しておくことができ、しかも、設定した音量調整範囲の中から予め初期設定値をホール側で設定しておくことができ、遊技者側は、ホール側が設定した音量調整範囲内で、自由に音量レベルを選択することができ、しかも、遊技者が交代した場合などにおいては簡易に、かつ的確に遊技者側が選択した音量レベルを初期設定値に復帰させることのできる遊技機の提供を目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の課題は、請求項１〜６に記載された各発明により達成することができる。
【００１０】
即ち、本発明に係る遊技機は、遊技の進行に関する処理を実行する主制御部と、各種情報を表示する表示部と、副制御部に設けられた出音制御部と、を備え、
前記出音制御部は、遊技の進行に応じた各種効果音が記録された音源部と、外部操作手段によって前記効果音の音量調整範囲と前記効果音の音量レベルとが調整される音量調整部と、を有し、
前記外部操作手段は、第１操作方法と第２操作方法とを行うことができ、前記第１操作方法は、複数の音量調整範囲の中から一つの音量調整範囲を設定する機能と、設定された前記音量調整範囲内における複数の音量レベルの中から一つの音量レベルを初期設定値として設定する機能と、を有し、
前記第２操作方法は、前記第１操作方法で設定された前記音量調整範囲内における複数の音量レベルの中から任意の音量レベルを選択できる機能を有していることを最も主要な特徴としている。
【００１１】
この遊技機においては、遊技者が選択できる音量レベルの範囲を規定する音量調整範囲と、この音量調整範囲内における音量レベルの初期設定値とを、第１操作方法を用いて、例えば、ホール側で外部操作手段を操作することにより設定することができる。そして、第２操作方法は、遊技者が外部操作手段により操作することができる。しかも、遊技者の交代などがあった場合には、簡易にしかも的確に各種効果音の音量レベルを、第１操作方法で設定した初期設定値に復帰させることができる。
【００１２】
このように構成されているので、ホール側は、遊技機を設置する場所等に応じて、効果的な効果音がスピーカから出音されるように、遊技機毎に音量調整範囲と音量レベルの初期設値とを個別に設定することができる。その結果、ホール側のニーズを充分に満足させることができる遊技機を得ることができる。
【００１３】
また遊技者側は、第２操作方法を操作することによって、第１操作方法で設定された音量調整範囲内ではあるが、自由に音量レベルを調整することができる。遊技者の交代があった場合などでは、音量レベルをホール側で設定した初期設定値に復帰させることができるので、遊技者が選択した音量レベルがそのまま維持されることを防止しておくことができる。
【００１４】
また、本発明に係る遊技機においては、前記音量調整部は、予め定めた所定の条件を満たしたときに、前記第２操作方法により選択された音量レベルを、前記第１操作方法により設定された前記初期設定値に復帰させる機能を備え、
前記所定の条件は、所定の第１の判定条件で、予め設定した第１の時間が経過したとき、所定の第２の判定条件で、予め定めた第２の時間が経過したとき、及び、クレジットされている遊技媒体を返却する精算ボタンが操作されたとき、のうち何れかの条件であることを主要な特徴としている。
このように構成されているので、設定した条件を満たしたときには、遊技者が設定した音量レベルを予め設定した初期設定値の音量レベルに戻すことができるので、効果的な音量レベルでスピーカから出音させることができる。
【００１５】
本発明に係る遊技機においては、前記所定の第１の判定条件は、投枚数カウンタの値がゼロ枚で、かつクレジットカウンタの値がゼロ枚であり、前記所定の第２の判定条件は、投入枚数カウンタの値が１枚以上、又は、クレジットカウンタの値が１枚以上であって、スタートレバーが操作されていないことを主要な特徴としている。
このように第１の判定条件、第２の判定条件を設定することにより、より効果的にスピーカからの音量レベルを調整することができる。
【００１６】
本発明に係る遊技機においては、前記第２の時間が前記第１の時間よりも長く設定されていることを主要な特徴としている。
このように構成することで、より適切なスピーカからの音量レベルを調整することができる。
【００１７】
本発明に係る遊技機は、前記第１操作方法は、前記第２操作方法による前記音量レベルの変更を許可又は不許可にする機能を有していることを主要な特徴としている。
【００１８】
この遊技機においては、ホール側の判断で遊技者による音量レベルの選択を許可したり、不許可にすることができるので、ホール内に配置した各遊技機から出力されるスピーカ音量をホール全体に亘って、或いは複数の遊技機が配置されている各島毎に設定しておくこともできる。そして、その設定状態を維持させたり、遊技者による一部の変更を可能にしたりしておくことができる。
【００１９】
更に、本発明に係る遊技機は、前記効果音を出音するスピーカとして、少なくとも低音スピーカを含み、前記音量調整部からの制御によって、低音スピーカを含むスピーカの音量を調整できることを主要な特徴としている。
【００２０】
この遊技機においては、スピーカから出力される音源に関して、低音部を強調させたり音量を低くすることができ、遊技機における臨場感を大いに高めておくことができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、スピーカ音量をホール側の管理下の下で、遊技者側にもある程度自由に選択させることができる。しかも、遊技機での遊技が行われていない場合には、予めホール側で設定した初期設定値に自動復帰させることができる遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】パチスロの機能フローの概略を示すブロック図である。（実施例１）
【図２】パチスロの外観を示す斜視図である。（実施例１）
【図３】パチスロの内部構造を示す正面図である。（実施例１）
【図４】図３のA−A断面図である。（実施例１）
【図５】図３のB−B断面図である。（実施例１）
【図６】主制御部の構成を示すブロック図である。（実施例１）
【図７】副制御部の構成を示すブロック図である。（実施例１）
【図８】メニュー画面を示す概略図である。（実施例１）
【図９】音量設定モードを示す概略図である。（実施例１）
【図１０】ホール側による音量調整範囲の設定に関する設計仕様のイメージ図である。（実施例１）
【図１１】遊技者側による音量レベルの選択が可能な状態である画面を示す概略説明図である。（実施例１）
【図１２】遊技者側による音量レベル設定画面を示す概略説明図である。（実施例１）
【図１３】図柄配置テーブルを示す図である。（実施例１）
【図１４】図柄組合せテーブルを示す図である。（実施例１）
【図１５】ボーナス作動時テーブルを示す図である。（実施例１）
【図１６】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。（実施例１）
【図１７】ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。（実施例１）
【図１８】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。（実施例１）
【図１９】ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。（実施例１）
【図２０】内部当籤役（表示役）格納領域を示す図である。（実施例１）
【図２１】持越役格納領域を示す図である。（実施例１）
【図２２】作動中フラグ格納領域を示す図である。（実施例１）
【図２３】メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。（実施例１）
【図２４】メインＣＰＵにより実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。（実施例１）
【図２５】メインＣＰＵにより実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。（実施例１）
【図２６】メインＣＰＵにより実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。（実施例１）
【図２７】メインＣＰＵにより実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。（実施例１）
【図２８】メインＣＰＵにより実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。（実施例１）
【図２９】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。（実施例１）
【図３０】サブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。（実施例１）
【図３１】サブＣＰＵにより行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。（実施例１）
【図３２】サブＣＰＵにより実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。（実施例１）
【図３３】パチンコの外観を示す斜視図である。(実施例２)
【図３４】パチンコの外観を示す正面図である。（実施例２）
【図３５】パチンコの組み立て構成を示す分解斜視図である。（実施例２）
【図３６】遊技盤の概略の構成を示す正面図である。(実施例２)
【図３７】主制御回路及び副制御回路の構成を示すブロック図である。(実施例２)
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【実施例１】
【００２４】
［パチスロ１０の機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ１０と称する。）の機能フローについて説明する。
【００２５】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー１１０が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２６】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述する入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２７】
続いて、複数のリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２８】
ここで、パチスロ１０では、基本的に、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２９】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って極力表示されるようにリール１２０Ｌ、１２０Ｃ又は１２０Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示されることがないようにリール１２０Ｌ、１２０Ｃ又は１２０Ｒの回転を停止する。
【００３０】
こうして、複数のリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１０における１回の遊技として行われる。
【００３１】
また、パチスロ１０では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置２１０により行う映像の表示、各種ランプ２１２により行う光の出力、スピーカ２１４、低音用のスピーカ２１５により行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００３２】
遊技者によりスタートレバー１１０が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００３３】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が開始されるとき、各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１０では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００３４】
［パチスロ１０の構造］
パチスロ１０の機能フローについての説明は以上である。次に、図２〜図１９を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１０の構造について説明する。
【００３５】
＜パチスロ１０の外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１０の外部構造を示す。
【００３６】
パチスロ１０は、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒや回路基板等を収容するキャビネット２０と、キャビネット２０の前面開口部を開閉可能に取り付けられるフロントドア３０とを備える。キャビネット２０の内部には、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒが横並びに設けられている。各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００３７】
フロントドア３０の中央には、透過型の液晶表示装置２１０が設けられている。液晶表示装置２１０は、図柄表示領域を含む表示画面を備え、正面から見て３つのリールに重畳する手前側（リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの前方）に位置するように設けられている。図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒは、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００３８】
つまり、図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒを含めた表示画面１２４の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３９】
図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒ（以下、表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒと称する。）は、その背後に設けられたリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が停止されたとき、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン１２６（入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅ）として定義する。
【００４０】
本実施の形態では、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの上段を組合せてなるトップライン１２６ａ、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段を組合せてなるセンターライン１２６ｂ、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの下段を組合せてなるボトムライン１２６ｃ、左表示窓１２２Ｌの上段、中表示窓１２２Ｃの中段及び右表示窓１２２Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン１２６ｄ、左表示窓１２２Ｌの下段、中表示窓１２２Ｃの中段及び右表示窓１２２Ｒの上段を組合せてなるクロスアップライン１２６ｅの５つを入賞判定ライン１２６として設けている。
【００４１】
＜操作装置＞
フロントドア３０には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口４０は、遊技者によって外部から投下される遊技媒体であるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口４０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１０の内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００４２】
クレジット機能は、図６に示すＣ／Ｐスイッチ１７９を操作することによって、メダルを投下して遊技を行うモードからクレジットモードに切り替えることができる。そして、クレジット機能が奏されているときには、クレジットされたメダルの枚数をメインＲＡＭ１５８のクレジットカウンタに格納する。また、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判断されたときも、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をメインＲＡＭ１５８のクレジットカウンタに加算する。
【００４３】
ベットボタン１３２は、パチスロ１０の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１３４は、パチスロ１０の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００４４】
スタートレバー１１０は、全てのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒは、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。
【００４５】
＜その他装置＞
７セグ表示器１１４は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロの１０の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００４６】
ランプ２１２は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１４は、フロントドア３０の上下４か所に設けられており、低音用のスピーカ２１５は、筐体内に設けられている。各スピーカ２１４，２１５は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口４２は、後述のメダル払出装置４６の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口４２から排出されたメダルは、メダル受皿４４に貯められる。
【００４７】
＜パチスロ１０の内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１０のキャビネット２０における内部構成を示す正面図である。即ち、フロントドア３０（図２参照）が開放されたキャビネット２０の内部の構造を正面図として示している。図４は、図３のＡ−Ａ断面斜視図であって、キャビネット２０の内部に配置される低音用のスピーカ２１５とホッパー４６との断面斜視図を示している。図５は、図３のＡ−Ａ断面図であって、低音用のスピーカ２１５とホッパー４６との断面図を示している。
【００４８】
図３に示すように、キャビネット２０の内部の上方には、主制御部１５０を構成する基板（以下、主基板１５０とも称する。）と、副制御部２５０を構成する基板（以下、副基板２５０とも称する。）と、が設けられている。主制御部１５０は、内部当籤役の決定、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１０における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御部１５０の具体的な構成は後述する。
【００４９】
副制御部２５０は、映像の表示、スピーカ２１４、２１５等による演出の実行を制御する回路である。副制御部２５０の具体的な構成は後述する。
【００５０】
また、キャビネット２０の他方側Ｌ１の端部には、上部側Ｔと下部側Ｂに、フロントドア３０を回動可能に軸支する軸受け部２８ａ、２８ｂがそれぞれ設けられている。
【００５１】
キャビネット２０の内部の中央には、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒが設けられている。各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介して図示せぬステッピングモータが接続されている。
【００５２】
３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒは、リールユニットを用いてユニット化されており、このリールユニットをねじ止めすることで、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒを一つのまとまりとして、キャビネット２０内の所定位置に配設することができる。
【００５３】
そして、図２に示すように、遊技者は、フロントドア３０の正面側に配した表示窓１２２Ｌ〜１２２Ｒを介してリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒを視認することができ、視野角により、表示窓１２２Ｌ〜１２２Ｒの大きさよりも広い範囲でリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒを視認することができる。この広い範囲を照明し得るように図示せぬＬＥＤが配置されている。
【００５４】
キャビネット２０の内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置４６（以下、ホッパー４６と称する。）が設けられている。ホッパー４６の左側には、パチスロ１０内部に配設される各電気部品等の機器に対して必要な電力を供給するための電源装置５０が設けられている。
【００５５】
３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃの下方側には、図４、図５にも示すように低音用のスピーカ２１５が設けられており、必要に応じて低音用のスピーカを取り付けることができるスピーカ取付部１８８が、リール１２０Ｒの下方側に設けられている。そして、図２に示すように、低音から高音まで出力できるスピーカ２１４が、フロントドア３０の前面側の４か所（下端側の二か所は図示しているが、上端側に配したランプ２１２内の二か所の図示は省略している。）に設けられている。低音用のスピーカ２１５は、図３に示すようにキャビネット２０内に設けられている。
【００５６】
スピーカ２１４を覆うスピーカボックス２１７は、ホッパー４６の上部側Ｔに配されており、ホッパー４６の開放部を覆うように配されている。また、メダル投入口４０から投入された正規なメダルをホッパー４６に案内する案内部（図示せず）が、フロントドア３０（図２参照）の裏面側に配されているが、フロントドア３０（図２参照）を閉じた状態において、この案内部とスピーカボックス２１７とが干渉しないように、スピーカボックス２１７は、案内部の近傍に配されている。
【００５７】
また、前述したクレジットとして、最大（例えば、５０枚）まで預けておくことができる場合に、メダル投入口４０から更にメダルが投入された場合には、投入されたメダルは、フロントドア３０の裏面側に設けた図示せぬキャンセルシュータを通って、メダル受皿４４に排出される。
【００５８】
［パチスロ１０が備える回路の構成］
パチスロ１０の構造についての説明は以上である。次に、図６及び図７を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１０が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１０は、主制御部１５０、副制御部２５０及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５９】
＜主制御部１５０＞
図６は、本実施の形態におけるパチスロ１０の主制御部１５０の構成を示す。
【００６０】
（マイクロコンピュータ１５２）
主制御部１５０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ１５２を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ１５２は、ＣＰＵ１５４（以下、メインＣＰＵ１５４と称する。）、ＲＯＭ１５６（以下、メインＲＯＭ１５６と称する。）及びＲＡＭ１５８（以下、メインＲＡＭ１５８と称する。）により構成される。
【００６１】
メインＲＯＭ１５６には、メインＣＰＵ１５４により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御部２５０に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ１５８には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００６２】
また、Ｃ／Ｐスイッチ１７９により、クレジットモードが選択されているときには、メインＣＰＵ１５４は、メインＲＡＭ１５８のクレジットカウンタに格納し、クレジットカウンタをクレジット枚数として副制御部２５０に送信する。また、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数が行われたときには、払出枚数及び更新されたクレジットカウンタをクレジット枚数として副制御装置２５０に送信して、液晶表示領域２１０ａに表示させる。
【００６３】
＜乱数発生器等＞
メインＣＰＵ１５４には、クロックパルス発生回路１６０、分周器１６２、乱数発生器１６４及びサンプリング回路１６６が接続されている。クロックパルス発生回路１６０及び分周器１６２は、クロックパルスを発生させる。メインＣＰＵ１５４は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器１６４は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路１６６は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００６４】
＜スイッチ等＞
マイクロコンピュータ１５２の入力ポート（図示せず）には、スタートスイッチ１７２やストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒ等が接続されている。メインＣＰＵ１５４は、スタートスイッチ１７２やストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒ等の入力を受けて、ステッピングモータ１３０Ｌ、１３０Ｃ及び１３０Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒは、３つのストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ１７２は、スタートレバー１１０が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００６５】
メダルセンサ１７４は、メダル投入口４０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４８内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１７６は、ベットボタン１３２が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１７８は、精算ボタン１３４が遊技者により押されたことを検出する。
【００６６】
＜周辺装置及び回路＞
マイクロコンピュータ１５２により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ１３０Ｌ、１３０Ｃ及び１３０Ｒ、７セグ表示器１１４及びホッパー４６がある。
【００６７】
また、マイクロコンピュータ１５２の出力ポート（図示せず）には、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００６８】
モータ駆動回路１８０は、各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒに対応して設けられたステッピングモータ１３０Ｌ、１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路１８２は、発光部と受光部とを有する光センサ（図示せず）により、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒに応じて検出する。
【００６９】
ステッピングモータ１３０Ｌ、１３０Ｃ及び１３０Ｒは、移動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ１３０Ｌ、１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒに伝達される。ステッピングモータ１３０Ｌ、１３０Ｃ及び１３０Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒは一定の角度で回転する。
【００７０】
メインＣＰＵ１５４は、リールインデックス（図示せず）を検出してからステッピングモータ１３０Ｌ、１３０Ｃ及び１３０Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転角度（主に、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００７１】
表示部駆動回路１８４Ａは、７セグ表示器１１４の動作を制御する。また、光源駆動回路１８４Ｂは、ＬＥＤ４７７やバックライト光源４０９の発光動作を制御する。また、ホッパー駆動回路１８６は、ホッパー４６の動作を制御する。また、払出完了信号回路１８８は、ホッパー４６に設けられたメダル検出部１９０が行うメダルの検出を管理し、ホッパー４６から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００７２】
＜副制御部２５０＞
図７は、本実施の形態におけるパチスロ１０の副制御部２５０の構成を示す。
【００７３】
副制御部２５０は、主制御部１５０と電気的に接続されており、主制御部１５０から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御部２５０は、基本的に、ＣＰＵ２５２（以下、サブＣＰＵ２５２と称する。）、ＲＯＭ２５４（以下、サブＲＯＭ２５４と称する。）、ＲＡＭ２５６（以下、サブＲＡＭ２５６と称する。）、レンダリングプロセッサ２５８、描画用ＲＡＭ２６０、ドライバ２６２、ＤＳＰ２６４（デジタルシグナルプロセッサ）、オーディオＲＡＭ２６６、中低音から高音用のアンプ２７０、ローパスフィルタ２７１、低音用のアンプ２７１等を含んで構成されている。
【００７４】
サブＣＰＵ２５２は、主制御部１５０から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ２５４に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。また、第１操作方法、第２操作方法での操作信号に応じて、ＤＳＰ２６４において音声制御タスクを行う音量が調整されることになる。第１操作方法は、ホール側で操作することができる手動操作手段によって行う操作方法であり、第２操作方法は、遊技者側が手動で操作することができる操作方法である。第１操作方法及び第２操作方法を用いた操作については、後述する。
【００７５】
サブＲＡＭ２５６は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御部１５０から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ２５４は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００７６】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ２５２が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御部１５０との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置２１０による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２１２による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１４による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００７７】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００７８】
また、副制御部２５０には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置２１０、スピーカ２１４、低音用のスピーカ２１５及びランプ２１２が接続されている。
【００７９】
サブＣＰＵ２５２、レンダリングプロセッサ２５８、描画用ＲＡＭ２６０（フレームバッファを含む）及びドライバ２６２は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置２１０により表示する。
【００８０】
また、サブＣＰＵ２５２、ＤＳＰ２６４、オーディオＲＡＭ２６６、アンプ２７０、ローパスフィルタ２７１、低音用のアンプ２７２は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１４、低音用のスピーカ２１５により出力する。また、サブＣＰＵ２５２は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２１２の点灯及び消灯を行う。
【００８１】
＜出音制御部＞
音量調整部としては、ＤＳＰ２６４と、アンプ２７０と、ローパスフィルタ２７１と、低音用のアンプ２７１とによって構成されており、音源部であるオーディオＲＡＭ２６６と合わせて出音制御部２６９が構成されている。
【００８２】
＜第１操作方法＞
本実施の形態では、図８に示す設定変更操作を液晶表示装置２１０に表示させるために、係員による通常操作とスピーカ２１４、２１５から出力する音量の調整操作とが行えるように構成されている。
【００８３】
通常操作では、係員がフロントドア３０を回転させてロック機構を解放し、設定キースイッチ２２５をオンにすることで、液晶表示装置２１０の液晶表示領域２１０ａに図８に示すホールメニュー画面が表示される。そして、係員が選択スイッチ（SELECTキー）２２２を７回押すことによって、選択状態として「時刻設定」の状態から「音量モード設定」の状態まで移動させることができる。そして、更に1回押すことによって「時刻設定」の状態に戻すことができる。
【００８４】
「音量モード設定」の状態において、決定スイッチ（ENTERキー）２２３を押すことで、液晶表示領域２１０ａ上に図９に示す音量モード設定画面が表示される。この画面は、ホール側で操作することのできる画面であり、本発明における第１操作方法を操作することができる画面になっている。この画面において、選択スイッチ（SELECTキー）２２２を押すことで、「MODE１」→「ON」→「CANCEL」→「SET」→「MODE１」と切り換えて行くことができる。エンターキー（ENTERキー）で「ON」が選択されたときは、後述するように遊技者が、スピーカ２１４、２１５から出力する音量レベルの調整を行うことを許可した状態になる。
【００８５】
また、例えば、「MODE１」が選択されている状態で、決定スイッチ（ENTERキー）２２３を押すことで、「MODE１」→「MODE２」→「MODE３」→「MODE１」と切り換えて行くことができる。キャンセルキー（CANCELキー）を押すことによって、この画面での設定内容を放棄して、図８で示したホールメニュー画面に戻ることができる。セットキー（SETキー）を押すことで、例えば、エンターキー（ENTERキー）で選択した「MODE１」の内容が決定して、図８で示すホールメニュー画面に戻ることになる。
【００８６】
エンターキー（ENTERキー）で「MODE１」から「MODE３」のうちから一つのモードが選択される。「MODE１」が選択されたときには、図１０（ａ）に示すモードIの音量調整範囲が選択される。「MODE２」が選択されたときには、図１０（ｂ）に示すモードIIの音量調整範囲が選択され、「MODE３」が選択されたときには、図１０（ｃ）に示すモードIIIの音量調整範囲が選択される。
【００８７】
図１０（ａ）に示すモードIは、基本モードであって、遊技者が選択できる音量レベルの音量調整範囲を設定するものである。そして、ホール側によってモードIが設定されたときには、遊技者は基本モードでの音量調整範囲の中からボリューム値で示される１〜７の中から自由に音量レベルを選択することが可能になる。また、ホール側は、基本モードでの音量調整範囲の中から一つの音量レベルを予め初期設定値として設定することができる。
【００８８】
初期設定値を設定するには、スライドスイッチ２２８を「大」→「中」→「小」→「中」のようにスライドさせることで、設定することができる。図示例では、「小」が「１」の音量レベルに対応し、「中」が「４」の音量レベルに対応し、「大」が「７」の音量レベルに対応している。  
スライドスイッチ２２８は、図７の副制御部２５０の回路基板内に配置され、ホール側によって、スライドさせることにより、初期設定値を設定することができる。
【００８９】
上述したスライドスイッチ２２８と音量レベルとの対応関係は、例示であって本発明は上述した対応関係に限定されるものではない。そのため、例えば、「小」が「２」の音量レベルに対応し、「中」が「４」の音量レベルに対応し、「大」が「６」の音量レベルに対応するような関係に設定しておくこともできる。
【００９０】
図７における、ＤＳＰ２６４からデジタルのアンプ２７０に送られるエンコードダデータが、初期設定値や後述する遊技者が選択した音量レベルに対応したボリューム値となるように加工されて、スピーカ２１４に供給されることになる。また、音量レベルが調整されたデータは、ローパスフィルタ２７１を通って低音用のアンプ２７１に供給されるが、ローパスフィルタ２７１を通っただけでは、低音部の音量レベルを調整することができないので、低音用のアンプ２７１に対しＤＳＰ２６４からの制御処理を行うことによって、低音用の音量調整を行うことができる。
【００９１】
図１０（ｂ）に示すモードIIは、規制対応モードであって、モードIにおける音量調整範囲よりもボリューム値の小さな領域側にシフトした音量調整範囲になっている。また、モードIIIは、モードIIよりも更に規制を強化した規制強化モードになっており、モードIIにおける音量調整範囲よりも更にボリューム値の小さな領域側にシフトした音量調整範囲になっている。
【００９２】
モードIIでは、初期設定値として、スライドスイッチ２２８を「中」にして、音量レベルを「４」に設定した場合を示している。図１０（ｃ）に示すモードIIIでは、スライドスイッチ２２８を「小」にして、音量レベルを「１」に設定した場合を示している。
【００９３】
モードII、モードIIIでは、特に、ホール側の要望に応じてスピーカ２１４、２１５から出力される音量レベルを、小さな音量レベルからある程度の高い音量レベルまで調整することができるので、よりきめ細かく適正なホール運営を行うことができる。
【００９４】
各モードI〜モードIIIにおけるスライドスイッチ２２８と音量レベルとの関連付けは、設計段階では任意に設定することはできる。しかし、ホールメニュー画面におけるホール側の設定や後述する遊技者側での音量調整において、スライドスイッチ２２８と音量レベルとの関連付けを設定することはできない構成になっている。
【００９５】
また、初期設定値を設定しておくことで、遊技機に電源を投入した時及びスライドスイッチ２２８の操作時には、スピーカ２１４、２１５から出力される音量は、初期設定値にすることができる。また、後述するように、遊技者が音量レベルを設定した遊技機が、遊技状態ではなくなったときには、ホール側で設定した初期設定値に戻すことができる。
【００９６】
このように、ホール側は、遊技者が行うことのできるスピーカ音量の調整範囲を制限しておくことができるので、適正なホール運営を行うことができるメリットを有している。また、遊技者側は、ＢＧＭの音量をある程度自分の好みに合った状態に、自由に設定することが可能となるので、快適な環境下で遊技を楽しむことが可能になっている。
【００９７】
「MODE１」から「MODE３」のうちから一つのモードが選択されて、音量調整範囲が設定された後に、図９に示すセットキー(SETキー)を押すことで、設定した音量調整範囲と初期設定値が決定し、図８で示すホールメニュー画面に戻ることになる。そして、各種の設定が終わった後に、図６で示す設定キースイッチ２２５をオフにすることで、液晶表示領域２１０ａに図１１に示す画面を表示させておくことができる。
【００９８】
＜第２操作方法＞
図９において、ホール側で音量モードが設定され、更に、エンターキー（ENTERキー）で「ON」が選択されているときには、遊技者が、スピーカ２１４、２１５から出力する音量レベルの調整を行うことが可能な状態になっている。そして、各種の設定が終わって図８で示すホールメニュー画面に切り替わった後に、フロントドア３０を回転させてロック機構を図６で示す設定キースイッチ２２５をオフにすることで、液晶表示領域２１０ａには、図１１に示す画面を表示させておくことができる。そして、フロントドア３０を回転させてロック機構を施錠する。
【００９９】
図１１に示す画面は、遊技者による遊技可能な画面であり、中央部の表示窓１２２Ｌ〜１２２Ｒからリール１２０Ｌ〜１２０Ｒを視認することができる。この画面は、遊技者側で音量レベルを操作することのできる画面であり、本発明における第２操作手方法を操作するための画面になっている。
【０１００】
表示窓１２２Ｌ〜１２２Ｒの下方側の部位には、「中ボタンを長押しで音量調整ができます」旨の表示が現れている。図２に示すストップボタン１１２Ｃ（中ボタン）を長押しすると、例えば、５秒程度長押しすると、図１２に示すように、「中ボタンを長押しで音量調整ができます」旨の表示の代わりに、音量レベルを変更できる画面に切り替わる。
【０１０１】
このとき遊技者が選択できる音量レベルは７段階の音量レベルであり、ホール側が「MODE１」〜「MODE３」のいずれかを選択して事前に設定した音量調整範囲内において、上述した「１」〜「７」の音量レベルに対応した矩形形状のゲージが７段階で示されている。矩形形状のゲージは、音量レベルの大きさに応じて、大きな形状になるように表示されている。中央に示した数字「４」は、インジケータとして音量を示す数字であり、下側に示したゲージと連動している。
【０１０２】
そして、ホール側で設定した初期設定値に対応したゲージに、例えば、緑色に着色された状態が表示された画面になっている。図示例では、初期設定値として、音量レベル「４」が設定された場合を示しており、音量レベル「４」までのゲージにハッチングを施している。
【０１０３】
図２に示すストップボタン１１２Ｒを押していくと、ホール側が事前に設定した音量調整範囲内において、遊技者が選択した音量レベルまでのゲージが順次着色されていく。ゲージが着色されていくのに連動して、中央に示した数字も「４」から増えた数字が表示されることになる。しかも、選択したゲージに対応した音量レベルの電子操作音が、選択されたゲージに連動しながら出力されることになる。
【０１０４】
そして、遊技者の選択によって最大音量に対応したゲージまで着色されたときには、中央に示した数字は「７」を表示し、電子操作音としては最大音量の音量レベルで出力されることになる。このように、ホール側が事前に設定した音量調整範囲内において、遊技者は自由に音量レベルが設定することができ、設定した音量レベルで演出効果音やＢＧＭ等をスピーカ２１４、２１５から出力させることができる。
【０１０５】
また、図２に示すストップボタン１１２Ｌを押していくと、ホール側が事前に設定した音量調整範囲内において音量を下げていくことができ、ゲージにおける着色された色も消えていくことになるとともに、中央に示した数字も小さな数の数字に変わって行くことになる。
【０１０６】
ホール側が事前に設定した音量調整範囲外の音量レベルを、遊技者が選択したときには、例えば、最大音量レベルに達しているのにも関わらず、遊技者がストップボタン１１２Ｒを押し続けているときには、ゲージ全体を、例えば緑色とは異なる色である黄色等に着色して点滅させることができる。点滅回数としては、少なくとも１回以上点滅させることができる。また、事前に設定されている音量調整範囲外の音量レベルに設定されることもない。
【０１０７】
遊技者による調整操作が行われていない状態が、例えば３０秒以上経過した場合や、スタートボタン１１２Ｃ（中ボタン）が操作された場合、及び、スタートレバー１１０が操作された場合には、音量調整に対する遊技者の変更内容を反映させて終了させることができる。
【０１０８】
第１の判定条件として、投入枚数カウンタの値が０枚（ゼロ枚）で、かつ、クレジットカウンタの値が０枚（ゼロ枚）であるか否かを判断して、「YES」と判断されたときとして設定しておくことができる。第１の時間としては、例えば、３０秒の経過時間を設定しておくことができる。
また、第２の判定条件として、メダル投入後もしくは、クレジットカウンタの値が１枚以上であって、スタートレバー１１０がＯＮになっていないか否かを判断して、「YES」と判断されたときとして設定しておくことができる。第２の時間としては、例えば、１時間の経過時間を設定しておくことができる。このような判定条件が満たされたときには、ホール側で設定した初期設定の音量レベルに戻すことができる。
【０１０９】
また、クレジットされている遊技媒体を返却する精算ボタン１３４が操作されたときにも、ホール側で設定した初期設定の音量レベルに戻すことができる。 
上記精算ボタンが操作されたときとしては、精算ボタンが操作された時点として設定しておくことも、精算ボタンが操作されてから予め定めた第３の時間が経過したときとして設定することができる。そして、第１の時間から第３の時間の長さとしては、例えば、第３の時間を第１の時間よりも短い時間に設定し、第２の時間を第１の時間よりも長い時間に設定しておくことができる。
尚、遊技の途中で、遊技者が音量レベルを変更したいときには、ストップボタン１１２Ｃを長押しすることによって、図１２で示す画面に切り替えることができる。ストップボタン１１２Ｒ、１１２Ｃ、１１２Ｌを用いて、音量レベルを調整する構成について説明を行ったが、液晶表示領域２１０ａにタッチパネル機能を持たせておき、ストップボタンでの操作に代えることもできる。
【０１１０】
このように、所定の条件を満たしたときには、遊技者が設定した状態をキャンセルしてホール側が設定した初期設定値に戻すことができる。そして、スピーカ音量をホール側の管理下の下で、遊技者側にもある程度自由に選択させることができる。しかも、遊技機での遊技が行われていない場合には、予め設定した初期設定値に自動復帰させることができる。
【０１１１】
本発明では、設定した音量調整範囲と初期設定値及び遊技者による音量レベルの設定内容は、サブＲＡＭ２５６に保存されることになる。そして、電源がＯＦＦされても消えずに保持されることになる。「MODE１」から「MODE３」のうちから一つのモードが選択されて、上述した設定が新たに行われた場合や遊技者が新たに音量レベルを設定し直した場合には、新たな設定内容がサブＲＡＭ２５６に上書き保存されることになる。
【０１１２】
尚、遊技者が設定した音量レベルをホール側で設定した初期設定値に戻すまでの時間と条件を、上記において例記したが、上述した時間及び条件は例示であって、遊技機の設計において適宜変更することができる。また、時間の経過は、図７に示すサブＣＰＵ２５２に内蔵されている時計機能により計測することができる。
【０１１３】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロが備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図１３〜図１９を参照して、メインＲＯＭに記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０１１４】
＜図柄配置テーブル＞
図１３を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【０１１５】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【０１１６】
＜図柄組合せテーブル＞
１４を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【０１１７】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【０１１８】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【０１１９】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。
【０１２０】
本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【０１２１】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【０１２２】
＜ボーナス作動時テーブル＞
図１５を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ１５８に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【０１２３】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【０１２４】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【０１２５】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【０１２６】
＜内部抽籤テーブル＞
図１６及び図１７を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【０１２７】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１２８】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１２９】
図１６は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１７は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０１３０】
＜内部当籤役決定テーブル＞
図１８及び図１９を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【０１３１】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。
【０１３２】
尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【０１３３】
図１８は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１９は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【０１３４】
［メインＲＡＭ１５８に設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ１５６に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図２０〜図２２を参照して、メインＲＡＭ１５８に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１３５】
＜内部当籤役格納領域＞
図２０を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１３６】
尚、メインＲＡＭ１５８には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【０１３７】
＜持越役格納領域＞
図２１を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１３８】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１３９】
＜作動中フラグ格納領域＞
図２２を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１４０】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１４１】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
メインＲＡＭに設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図２３〜図２９を参照して、主制御回路のメインＣＰＵにより実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１４２】
＜主制御部１５０のメインＣＰＵ１５４の制御によるメインフローチャート＞
まず、図２３を参照して、メインＣＰＵ１５４の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１０に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ１５４は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ１５４は、メインＲＡＭ１５８における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図２５を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ１７４やスタートスイッチ１７２の入力のチェック等が行われる。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ１５４は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ１５８に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図２５を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ１５４は、スタートコマンドを副制御部２５０に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ１５４は、全リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始を要求する（Ｓ７）。尚、全リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図３８）によってステッピングモータ１３０Ｌ、１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御され、各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が開始される。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図２６を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ８）。この処理では、ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒの入力のチェックが行われ、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ１５４は、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ９）。検索の結果、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ１５４は、表示コマンドを副制御部２５０に対して送信する（Ｓ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ１５４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１１）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４６の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ１５４は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１２）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１３）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２８を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１４）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１５０】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１４の後、又は、Ｓ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２７を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１５）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１５１】
＜メダル受付・スタートチェック処理＞
次に、図２４を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタが０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入カウンタが０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。
【０１５２】
セレクタ４８のソレノイド（図示せず）の駆動が行われ、セレクタ４８内のメダルの通過が促される。
【０１５３】
メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１５４】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（Ｓ３７）。例えば、最大値が２に変更される。
【０１５５】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ１５４は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ１５４は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ１５４は、有効ラインカウンタに５を格納する（Ｓ４１）。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ１５４は、メダル投入コマンドを副制御部２５０に対して送信する（Ｓ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１５７】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ１５４は、Ｓ４３の後、Ｓ４２の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ１７６のチェックを行う（Ｓ４４）。ベットボタン１３２に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ１５４は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ１７２はオンであるか否かを判別する（Ｓ４６）。
【０１５９】
メインＣＰＵ１５４は、スタートスイッチ１７２はオンではないと判別したときには、Ｓ３９に移る一方で、スタートスイッチ１７２はオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４７）。セレクタ４８のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１６０】
＜内部抽籤処理＞
次に、図２５を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ１５４は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ１５４は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ１５４は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ１５４は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ１５４は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ６７）。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ１５４は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ１５４は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０１６４】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ１５４は、Ｓ７０又はＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ１５４は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０１６６】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ７５の後、又は、Ｓ７３において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１６７】
＜リール停止制御処理＞
次に、図２６を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１６８】
最初に、メインＣＰＵ１５４は、３つのストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒのうち有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ１５４は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１６９】
メインＣＰＵ１５４は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する（Ｓ１０２）。各ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ１５８に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ１５４は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ１５４は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ラインに沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ１５４は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ１５４は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ１３０Ｌ、１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ１５４は、リール停止コマンドを副制御部２５０に対して送信する（Ｓ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ１５４は、３つのストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒのうち、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（Ｓ１０８）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ１５４は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１７５】
＜ボーナス作動チェック処理＞
次に、図２７を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ１５４は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域をクリアする（Ｓ１２３）。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス開始コマンドを副制御部２５０に対して送信する（Ｓ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１７７】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１２５）。メインＣＰＵ１５４は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写する（Ｓ１２６）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１７８】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２７）。メインＣＰＵ１５４は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２８）。
【０１７９】
メインＣＰＵ１５４は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１８０】
＜ボーナス終了チェック処理＞
次に、図２８を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了コマンドを副制御部２５０に対して送信する（Ｓ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１８１】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１４４）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ１５４は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４５）。
【０１８２】
メインＣＰＵ１５４は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１８３】
＜メインＣＰＵ１５４の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）＞
次に、図２９を参照して、メインＣＰＵ１５４の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、レジスタの退避を行う（Ｓ１６１）。次に、メインＣＰＵ１５４は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１６２）。この処理では、ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ１５４は、リール制御処理を行う（Ｓ１６３）。この処理では、全リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ１３０Ｌ、１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ１３０Ｌ、１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御される。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ１５４は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ１６４）。この駆動処理において、メインＣＰＵ１５４は、７セグ表示器１１４、バックライト光源４０９及びＬＥＤ４７７を駆動制御する。メインＣＰＵ１５４は、レジスタの復帰を行う（Ｓ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１８６】
［副制御部２５０のサブＣＰＵ２５２によって実行されるプログラムフロー］
主制御部１５０のメインＣＰＵ１５４により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図３０〜図３２を参照して、副制御部２５０のサブＣＰＵ２５２により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１８７】
＜主基板通信タスク＞
図３０を参照して、サブＣＰＵ２５２により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ２５２は、主制御部１５０から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３０１）。次に、サブＣＰＵ２５２は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ３０２）。
【０１８８】
次に、サブＣＰＵ２５２は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０３）。サブＣＰＵ２５２は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ３０４）、Ｓ３０１に移る。
【０１８９】
＜演出登録タスク＞
次に、図３１を参照して、サブＣＰＵ２５２により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ２５２は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３１１）。次に、サブＣＰＵ２５２は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ３１２）。サブＣＰＵ２５２は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データや、第１操作方法、第２操作方法からの音量設定データがサブＲＡＭ２５６に設けられた格納領域に複写される。
【０１９０】
次に、サブＣＰＵ２５２は、後で図３２を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１９１】
サブＣＰＵ２５２は、Ｓ３１４の後、又は、Ｓ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ３１５）。次に、音量調整部であるＤＰＳ２６４は、第１操作方法、第２操作方法からの操作信号に基づいた音量レベル及び音量調整範囲の音量設定データとサウンドデータの登録を行う（Ｓ３１６）。次に、サブＣＰＵ２５２は、ランプデータの登録を行う（Ｓ３１７）。アニメーションデータの登録、音量設定データとサウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ３１１に移る。
【０１９２】
＜演出内容決定処理＞
次に、図３２を参照して、サブＣＰＵ２５２により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。
【０１９３】
最初に、サブＣＰＵ２５２は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。サブＣＰＵ２５２は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（Ｓ３２２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１９４】
次に、サブＣＰＵ２５２は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ３２３）。演出データは、アニメーションデータ、音量設定データ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。
【０１９５】
また、第２操作方法による音量レベルが設定されてから、上述したように遊技機が遊技状態でないことを判断したときには、第１操作方法で設定した初期設定値に戻すことが実行される。これらの処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１９６】
次に、サブＣＰＵ２５２は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２４）。サブＣＰＵ２５２は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（Ｓ３２５）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１９７】
次に、サブＣＰＵ２５２は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２６）。サブＣＰＵ２５２は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（Ｓ３２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１９８】
次に、サブＣＰＵ２５２は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２８）。サブＣＰＵ２５２は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１９９】
次に、サブＣＰＵ２５２は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３０）。サブＣＰＵ２５２は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ３３１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２００】
［パチスロ１０の概要］
本実施の形態におけるパチスロ１０の特徴は、遊技機筐体（キャビネット２０）内に設けられ、複数の図柄が表面に施されたリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒと、前記リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒを回転駆動するモータ１３０Ｌ、１３０Ｃ、１３０Ｒと、を備えた構成において、第１操作方法をホール側で操作することによって、音量レベルの音量調整範囲と同音量調整範囲内において初期設定値とを設定することができ、しかも、遊技者がホール側で設定した音量調整範囲内において自由に音量レベルの選択を行うことの許可又は不許可とを設定することができる。しかも、遊技機での遊技が行われていない場合には、予め設定した初期設定値に自動復帰させることができる。
【実施例２】
【０２０１】
［パチンコ遊技機の構成］
本発明は、パチスロに限定されるものではなく、パチンコ遊技機にも適用することができる。以下、パチンコ遊技機について説明する。
【０２０２】
まず、パチンコ遊技機１０１０の概観について図３３〜図３６を用いて説明する。図３３は、本発明の他の実施の形態におけるパチンコ遊技機１０１０の概観を示す斜視図である。図３４は、当該実施の形態におけるパチンコ遊技機１０１０の概観を示す正面図である。図３５は、当該実施の形態におけるパチンコ遊技機１０１０の概観を示す分解斜視図である。また、図３６は、当該実施の形態におけるパチンコ遊技機１０１０の遊技盤の正面図である。
【０２０３】
パチンコ遊技機１０１０は、図３３から図３５に示すように、ガラスドア１０１１、木枠１０１２、ベースドア１０１３、遊技盤１０１４、皿ユニッ１０ト２０、画像を表示する液晶表示装置１０３２、遊技球を発射する発射装置１１３０、払出ユニット１５００、基板ユニット１６００等から構成されている。
【０２０４】
上述したガラスドア１０１１は、ベースドア１０１３に対して回転軸により開閉自在になるように取り付けられている。また、このガラスドア１０１１の中央には、開口１０１１ａが形成されており、その開口１０１１ａには、透過性を有する保護ガラス１０１９が配設されている。この保護ガラス１０１９は、ガラスドア１０１１が閉鎖された状態で遊技盤１０１４の前面に対面するように配設されている。
【０２０５】
皿ユニット１０２０は、上皿１０２１及び下皿１０２２を一体化したユニット体であり、ベースドア１０１３におけるガラスドア１０１１の下部に配設されている。また、下皿１０２２は、上皿１０２１の下方に位置している。上皿１０２１及び下皿１０２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払い出し（賞球）を行うための払出口１０２１ａ、１０２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿１０２１には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。
【０２０６】
発射装置１１３０は、ベースドア１０１３の右下部に配設されている。この発射装置１１３０は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル１０２６と、皿ユニット１０２０の右下部に適合するパネル体１０２７とを備えている。発射ハンドル１０２６は、パネル体１０２７の表側に設けられている。パネル体１０２７の裏側には遊技球を発射するための駆動装置が設けられている。
【０２０７】
ベースドア１０１３に、皿ユニット１０２１及び発射装置１１３０を配設しており、パネル体１０２７は、皿ユニット１０２０の右下部と一体化している。そして、遊技者によって発射ハンドル１０２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。
【０２０８】
上述した遊技盤１０１４は、保護ガラス１０１９の後方に位置するように、ベースドア１０１３の前方に配設されている。遊技盤１０１４の後方には、スペーサー１０３１、液晶表示装置１０３２などが配設されている。ベースドア１０１３の後方には、払出ユニット１５００、基板ユニット１６００が配設されている。また、下皿１０２２の下部には、スピーカ１０４６が配設されている。
【０２０９】
遊技盤１０１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１０１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域１０１５を有している。この遊技領域１０１５は、ガイドレール１０３０（具体的には後述の図３６に示す外レール１０３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１０１４における遊技領域１０１５には、複数の遊技釘１０１８が打ちこまれている。このように、遊技盤１０１４は、遊技球が転動可能な遊技領域を備える遊技盤の一例である。
【０２１０】
液晶表示装置１０３２は、遊技盤１０１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置１０３２は、遊技盤１０１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置１０３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域１０３２ａを有している。この表示領域１０３２ａは、遊技盤１０１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。
【０２１１】
言い換えると、この表示領域１０３２ａは、少なくとも、遊技盤１０１４における遊技領域１０１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１０１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置１０３２は、その表示領域１０３２ａが遊技領域１０１５の全部又は一部と、遊技領域外域１０１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１０１４の後方に配設される。この液晶表示装置１０３２における表示領域１０３２ａには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。
【０２１２】
スペーサー１０３１は、遊技盤１０１４の後方（背面側）に配設されていて、遊技盤１０１４の後方と液晶表示装置１０３２の前方（前面側）との間に、遊技盤１０１４を転動した遊技球の流路となる空間を構成している。また、スペーサー１０３１の下部には、ＬＥＤユニット１０５３（図３６参照）が設けられている。このスペーサー１０３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、当該実施の形態においてスペーサー１０３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【０２１３】
発射ハンドル１０２６は回転自在であり、発射ハンドル１０２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル１０２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。発射ハンドル１０２６の内部には、発射ハンドル１０２６の回転量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド（図示せず）に供給する電力を変化させる発射ボリュームが設けられている。
【０２１４】
タッチセンサ（図示せず）に遊技者が接触したときには、遊技者により発射ハンドル１０２６が握持されたと検知される。発射ハンドル１０２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回転操作されたときには、その回転角度に応じて発射ボリューム（図示せず）の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド（図示せず）に供給される。その結果、上皿１０２１に貯留された遊技球が遊技盤１０１４の遊技領域１０１５に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン（図示せず）が押下された場合には、発射ハンドル１０２６を握持しかつ回転させた状態であっても遊技球の発射が停止される。
【０２１５】
遊技盤１０１４の左下方には、一般入賞口１０５６ａ、１０５６ｂ、１０５６ｃを形成する部材が配置されており、この部材におけるＬＥＤユニット１０５３との対向部位は透明になっている。このため、図３６に示されるように、遊技盤１０１４の左下方から、ＬＥＤユニット１０５３が視認可能となる。ＬＥＤユニット１０５３には、特別図柄表示装置、普通図柄表示装置１０３３、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ａ、１０３４ｂ、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ｃ、１０３４ｄ、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａ、１０５０ｂ等が設けられている。
【０２１６】
特別図柄表示装置は、１６個のＬＥＤによって構成されている。これら１６個のＬＥＤは、８個のＬＥＤからなる２つのグループに分かれており、詳細は後述するが、一方のグループは、第１始動口１０２５への始動入賞を契機として変動表示を行うものであり、他方のグループは、第２始動口１０４４への始動入賞を契機として変動表示を行うものである。なお、以下の説明の便宜上、一方のＬＥＤのグループを第１特別図柄表示装置１０３５ａ（図３７参照）、他方のＬＥＤのグループを第２特別図柄表示装置１０３５ｂ（図３７参照）と称する。
【０２１７】
第１、第２特別図柄表示装置１０３５ａ、１０３５ｂのＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、グループ単位で点灯・消灯を繰り返す変動表示を行う。そして、８つのＬＥＤの点灯・消灯によって形成される表示パターンが、特別図柄（識別図柄ともいう）として停止表示される。この停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ１０４０（図３６参照）が開放状態に制御され、大入賞口１０３９（図３６参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
【０２１８】
言い換えれば、大入賞口１０３９が開放される遊技が当り遊技であり、当該実施の形態によれば、大当り遊技と小当り遊技の２種類の当り遊技がある。また、特別図柄が大当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが大当り、特別図柄が小当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが小当りである。
【０２１９】
大当りと小当りの違いについては後述するが、大当りの場合には、多くの出球を獲得する可能性が高くなり、小当りの場合には、出球獲得があまり期待できない。一方、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示された場合は、遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【０２２０】
特別図柄表示装置の下方には、普通図柄表示装置１０３３が設けられている。普通図柄表示装置１０３３は、２つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。そして、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物１０４８（図３６参照）の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【０２２１】
普通図柄表示装置１０３３の下方には、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａ、１０５０ｂが設けられている。この普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａ、１０５０ｂは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。具体的には、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａが点灯し、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ｂが消灯する。
【０２２２】
普通図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａが点灯し、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ｂが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａが点滅し、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ｂが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａが点滅し、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ｂが点滅する。
【０２２３】
普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａ、１０５０ｂの下方には、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ａ、１０３４ｂ、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ｃ、１０３４ｄが設けられている。これら第１特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ａ、１０３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ｃ、１０３４ｄは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。第１特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ａ、１０３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ｃ、１０３４ｄによる特別図柄に関する保留個数の表示態様は、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａ、１０５０ｂによる、普通図柄の保留個数の表示態様と同一である。
【０２２４】
普通図柄表示装置１０３３の側方には、大当り、小当りを問わずに点灯する当り報知ＬＥＤなどが設けられる。当該実施の形態によれば、ラウンド数が一定なのでラウンド数表示用のＬＥＤはない。このため、主制御回路１０６０によって制御される当り報知ＬＥＤの表示上では、大当り、小当りの報知上の差別はない。また、突確大当りと小当りは、後述するようにその当りが発生したときのシャッタ１０４０の開閉パターンも同一のものから選択され、また副制御回路１２００によって制御される液晶表示装置１０３２等における演出も同一である。このため、突確大当りと小当りは、遊技者は見た目上の区別が付かない。
【０２２５】
また、遊技盤１０１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置１０３２の表示領域では、第１特別図柄表示装置１０３５ａ及び第２特別図柄表示装置１０３５ｂにおいて表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【０２２６】
例えば、第１特別図柄表示装置１０３５ａ及び第２特別図柄表示装置１０３５ｂで表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置１０３２の表示領域１０３２ａにおいて、数字からなる識別図柄（演出用の識別情報でもある）、例えば、"１〜８"のような数字が変動表示される。また、第１特別図柄表示装置１０３５ａ（図３７参照）及び第２特別図柄表示装置１０３５ｂ（図３７参照）において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置１０３２の表示領域１０３２ａでも演出用としての識別図柄が停止表示される。
【０２２７】
また、第１特別図柄表示装置１０３５ａ及び第２特別図柄表示装置１０３５ｂにおいて、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置１０３２の表示領域１０３２ａにおいて表示される。具体的には、第１特別図柄表示装置１０３５ａ及び第２特別図柄表示装置１０３５ｂのいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置１０３２の表示領域１０３２ａにおいて表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。なお、出球を得ることが困難な当り（小当り、１５回突確大当り、１６回突確大当り）の場合は、当りであることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置１０３２の表示領域１０３２ａにおいて表示しなくてもよい。
【０２２８】
図３６に示すように、遊技機１０１０の遊技盤１０１４上には、二つのガイドレール１０３０（１０３０ａ及び１０３０ｂ）、ステージ１０５５、第１始動口１０２５、第２始動口１０４４、通過ゲート１０５４、シャッタ１０４０、大入賞口１０３９、一般入賞口１０５６ａ、１０５６ｂ、１０５６ｃ、１０５６ｄ、普通電動役物１０４８等の遊技部材が設けられている。
【０２２９】
遊技盤１０１４の上部には、略逆Ｌ字形状のステージ１０５５が設けられている。また、遊技領域１０１５を囲むように、ガイドレール１０３０が設けられている。
【０２３０】
ガイドレール１０３０は、遊技領域１０１５を区画（画定）する外レール１０３０ａと、その外レール１０３０ａの内側に配設された内レール１０３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１０１４上に設けられたガイドレール１０３０に案内されて、遊技盤１０１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１０１４上に設けられたステージ１０５５などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１０１４の下方に向かって流下する。具体的には、ステージ１０５５の左側を流下する系統（所謂、左打ち）と、発射ハンドル１０２６を右側に最大に回転させて、ステージ１０５５の右側に遊技球を打ち込み、ステージ１０５５の右側を流下する系統（所謂、右打ち）がある。
【０２３１】
また、ステージ１０５５の下方でかつ遊技盤１０１４の中央の下方には、第１始動口１０２５が設けられている。また、ステージ１０５５の右側上部に通過ゲート１０５４が設けられており、通過ゲート１０５４の下方に第２始動口１０４４が設けられている。第２始動口１０４４には普通電動役物１０４８が設けられている。普通電動役物１０４８は、遊技盤１０１４の板面に対して前後方向に、突出、引き込みを行う舌状部材１０４８ａを備えている。舌状部材１０４８ａが突出している時に舌状部材１０４８ａに乗った遊技球が第２始動口１０４４に入賞し、舌状部材１０４８ａが引き込んでいる場合には遊技球が第２始動口１０４４に入賞することは不可能である。
【０２３２】
そして、普通図柄表示装置１０３３において普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物１０４８における舌状部材１０４８ａが、所定の時間、引込状態から突出状態となり、第２始動口１０４４に遊技球が入りやすくなる。なお、普通電動役物１０４８は、舌状部材１０４８ａの突出、引き込みを行うものに限らず、例えば、一対の羽根部材が開放、閉鎖するもの（所謂、電動チューリップ）であってもよい。
【０２３３】
また、ステージ１０５５の右側に遊技球を打ち込んだ場合には、ステージ１０５５の右側から第１始動口１０２５に遊技球が転動する経路に、遊技釘１０１８が打ち込まれており、この遊技釘１０１８によって、遊技球がステージ５５の右側から第１始動口１０２５に入賞不可能になっている。
【０２３４】
普通図柄の変動表示中において通過ゲート１０５４を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａ、１０５０ｂによる表示態様を切り替えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート１０５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【０２３５】
なお、普通図柄表示装置１０３３において普通図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置１０３２の表示領域において表示されるようにしてもよい。
【０２３６】
また、第１始動口１０２５の直下には、大入賞口１０３９を開閉するシャッタ１０４０が配置されている。シャッタ１０４０の直下の遊技領域１０１５の最下部位には、アウト口１０５７が形成されている。遊技領域１０１５の左側下部には、一般入賞口１０５６ａ、１０５６ｂ、１０５６ｃが設けられている。また、遊技領域１０１５の右側下部には、一般入賞口１０５６ｄが設けられている。
【０２３７】
また、前述した第１始動口１０２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には第１始動入賞口スイッチ１１１６（図３７参照）が備えられている。第２始動口１０４４内には入賞領域が設けられており、この入賞領域には第２始動入賞口スイッチ１１１７（図３７参照）が備えられている。遊技球等の遊技媒体が、第１始動入賞口スイッチ１１１６によって検出された場合、第１特別図柄表示装置１０３５ａによる特別図柄の変動表示が開始される。
【０２３８】
また、特別図柄の変動表示中に第１始動口１０２５へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第１始動口１０２５への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、以降の説明において、第１始動口１０２５への遊技球の入球に基づいて第１特別図柄表示装置１０３５ａに変動表示される特別図柄を第１特別図柄と称する。
【０２３９】
また、遊技球等の遊技媒体が、第２始動入賞口スイッチ１１１７によって検出された場合、第２特別図柄表示装置１０３５ｂによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に第２始動口１０４４へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第２始動口１０４４への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【０２４０】
なお、以降の説明において、第２始動口１０４４への遊技球の入球に基づいて第２特別図柄表示装置１０３５ｂに変動表示される特別図柄を第２特別図柄と称する。
【０２４１】
ここで、第１特別図柄表示装置１０３５ａと第２特別図柄表示装置１０３５ｂとは同時に特別図柄が変動することはない。また、当該実施の形態においては、第２始動口１０４４への始動入賞を優先に特別図柄の変動表示が行われる。このように、第１始動口１０２５、第２始動口１０４４は、遊技盤１０１４の遊技領域に備えられ、遊技球が通過可能な始動領域の一例である。
【０２４２】
なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、当該実施の形態においては、第１始動口１０２５、第２始動口１０４４への入球による特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ４回を上限としている。具体的には、第１特別図柄の特別図柄ゲームが４回保留されている場合には、変動中の第１特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ１０７０（図３７参照）の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回の特別図柄ゲームの情報は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。
【０２４３】
第２特別図柄の特別図柄ゲームについても同様に、第２特別図柄の特別図柄ゲームが４回保留されている場合には、変動中の第２特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ７０（図３７参照）の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回の特別図柄ゲームの情報は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。したがって、最大８回の保留が可能になる。
【０２４４】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【０２４５】
第１特別図柄表示装置１０３５ａ及び第２特別図柄表示装置１０３５ｂにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、シャッタ１０４０が、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口１０３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【０２４６】
一方、シャッタ１０４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口１０３９には、カウントスイッチ１１０４（図３７参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば７個）通過するか、又は、所定時間（例えば、約０．１秒あるいは約３０秒）が経過するまでシャッタ１０４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口１０３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ１０４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口１０３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。
【０２４７】
なお、一定時間において、大入賞口１０３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ１０４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、"１"ラウンド、"２"ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。なお、当該実施の形態においては、１ラウンドにおいて、複数回シャッタ１０４０を開閉して、開放状態となる時間を一定時間とする場合がある。
【０２４８】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ１０４０は、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームが終了した場合には、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技あるいは大当り遊技という。なお、当該実施の形態においては、全ての大当りは１５ラウンドである。
【０２４９】
また、当該実施の形態においては、第１特別図柄表示装置１０３５ａ及び第２特別図柄表示装置１０３５ｂにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が小当り遊技状態に移行された場合は大入賞口１０３９が１５回又は１６回遊技球を受け入れやすい開放状態となるように、シャッタ１０４０が駆動される。なお、小当り遊技は、大入賞口１０３９を１５回又は１６回開放する遊技であり、大当りのようにラウンドゲームという概念はない。このように、大入賞口１０３９及びシャッタ１０４０は、遊技盤１０１４上に設けられ、遊技球が入球容易な開放状態と、遊技球が入球困難な閉鎖状態とに変化可能な可変部材の一例である。
【０２５０】
また、前述した第１始動口１０２５、第２始動口１０４４、一般入賞口１０５６ａ〜１０５６ｄ、大入賞口１０３９に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿１０２１又は下皿１０２２に払い出される。
【０２５１】
また、当該実施の形態においては、大当り遊技終了後に、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となり、普通電動役物１０４８によるサポートによって特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなる時短状態に移行する場合がある。ここで、時短状態においては、通過ゲート１０５４に遊技球を通過させることが、普通図柄抽選を実行させる条件となるため、右打ちをしながら遊技を進行することになる。
【０２５２】
また、右打ち状態で大当りが発生した場合には、そのまま右打ちを継続することにより、大入賞口１０３９へ入賞させることが可能である。また、普通電動役物１０４８によるサポートが受けられない場合には、左打ちをしながら遊技を進行することになる。
【０２５３】
また、図３４に示すように、上皿１０２１の前面には、演出ボタン１０８０ａ，１０８０ｂ，１０８０ｃが設けられており、目押しゲーム、カードめくり、すごろく等のようなミニゲーム中に、それらの演出ボタンを押し下げることにより、液晶表示装置１０３２における演出表示内容を変えることができる。
【０２５４】
なお、当該実施の形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物等の演出手段であってもよい。
【０２５５】
［パチンコ遊技機の電気的構成］
当該実施の形態におけるパチンコ遊技機１０１０の制御回路を示すブロック図を図３７に示す。
【０２５６】
図３７に示すように、パチンコ遊技機１０１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路１０６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路１２００とから構成される。
【０２５７】
主制御回路１０６０は、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ１０６８（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ１０７０（読み書き可能メモリ）を備えている。
【０２５８】
メインＣＰＵ１０６６には、メインＲＯＭ１０６８、メインＲＡＭ１０７０等が接続されており、このメインＲＯＭ１０６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【０２５９】
メインＲＯＭ１０６８には、メインＣＰＵ１０６６によりパチンコ遊技機１０１０の動作を制御するためのプログラム、メイン処理等をメインＣＰＵ１０６６に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
【０２６０】
メインＲＡＭ１０７０は、メインＣＰＵ１０６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、当該実施の形態においては、メインＣＰＵ１０６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ１０７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０２６１】
また、この主制御回路１０６０は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路１０６４、Ｉ／Ｏポート１０７１、コマンド出力ポート１０７２を備えている。また、初期リセット回路１０６４は、メインＣＰＵ１０６６に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０７１は、各種のデバイスからの入力信号をメインＣＰＵ１０６６に、メインＣＰＵ１０６６からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。
【０２６２】
コマンド出力ポート１０７２は、メインＣＰＵ１０６６からのコマンドを副制御回路１２００に送信するものである。また、主制御回路１０６０は、バックアップコンデンサ１０７４を備えている。このバックアップコンデンサ１０７４は、電断時において、例えば、メインＲＡＭ１０７０に対して速やかに電源を供給することにより、メインＲＡＭ１０７０に記憶されている各種データを保持することに用いられる。
【０２６３】
また、主制御回路１０６０には、各種の装置が接続されている。
【０２６４】
例えば、主制御回路１０６０からの信号に応じる各種の装置として、主制御回路１０６０には、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第１特別図柄表示装置１０３５ａ及び第２特別図柄表示装置１０３５ｂ、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ａ、１０３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ｃ、１０３４ｄ、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置１０３３、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａ、１０５０ｂ、普通電動役物１０４８の舌状部材１０４８ａを突出状態又は引込状態とする始動口ソレノイド１１１８、シャッタ１０４０を駆動させ、大入賞口１０３９を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１１２０等が接続されている。
【０２６５】
また、主制御回路１０６０には、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板１３１０が接続されている。
【０２６６】
また、主制御回路１０６０には、例えば、大入賞口１０３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１０６０に供給するカウントスイッチ１１０４、各一般入賞口１０５６を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する一般入賞口スイッチ１１０６、１１０８、１１１０、１１１２、通過ゲート１０５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１０６０に供給する通過ゲートスイッチ１１１４、第１始動口１０２５を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１０６０に供給する第１始動入賞口スイッチ１１１６、第２始動口１０４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１０６０に供給する第２始動入賞口スイッチ１１１７、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１１２４等が接続されている。
【０２６７】
また、主制御回路１０６０には、払出・発射制御回路１１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１１２８、遊技球の発射を行う発射装置１１３０、カードユニット１３００が接続されている。カードユニット１３００は、遊技者の操作によって、カードユニット１３００に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル１１５５との間で送受信可能である。
【０２６８】
払出・発射制御回路１１２６は、主制御回路１０６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１３００から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１１２６は、発射ハンドル１０２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【０２６９】
さらには、コマンド出力ポート１０７２には、副制御回路１２００が接続されている。この副制御回路１２００は、主制御回路１０６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置１０３２における表示制御、スピーカ１０４６から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。
【０２７０】
また、副制御回路１２００は、上記のパチスロ遊技機において説明した副制御部２５０の構成と同様の構成を有し、また、各種処理を実行することができる。そして、第１操作方法、第２操作方法からの操作信号によって、ホール側で複数の音量調整範囲の中から一つの音量調整範囲を設定するとともに、この設定した音量調整範囲内での音量レベルを初期設定値として設定しておくことができる。音量レベルの設定は、スライドスイッチ１２２０の操作により行うことができる。
【０２７１】
第１操作方法及び第２操作方法は、液晶表示装置１０３２の表示領域１０３２ａ内に表示させておくことができる。そして、演出ボタン１０８０ａ〜１０８０ｃを押し下げることや表示領域１０３２ａ内のタッチパネル部を操作することによって、第１操作方法と第２操作方法との入力画面を表示した表示領域１０３２ａ内での操作を行うことができる。
【０２７２】
そして、第１操作方法では、第１操作方法で設定した音量調整範囲内で、遊技者が自由に音量レベルを選択することの許可又は不許可を設定しておくことができる。ホール側で音量レベルの選択を許可されている場合には、遊技者は第１操作方法で設定した音量調整範囲内で自由に音量レベルを選択することができる。
【０２７３】
そして、パチンコ遊技機１０１０が所定の時間以上に亘って遊技状態でないことを、副制御回路１２００又は主制御回路１０６０が判断したときには、遊技者が選択した音量レベルから、ホール側が設定した初期設定値に戻すことができる。
【０２７４】
なお、当該実施の形態においては、主制御回路１０６０から副制御回路１２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路１２００から主制御回路１０６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、必要に応じて副制御回路１２００から主制御回路１０６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【０２７５】
以上説明したように、本実施の形態によるパチンコ遊技機によると、上記の実施の形態に係るパチスロ遊技機と同様の効果を得ることができる。
【符号の説明】
【０２７６】
１０…パチスロ、３０…フロントドア、１１０…スタートレバー、１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒ…ストップボタン、１２０Ｌ，１２０Ｃ，１２０Ｒ…リール、１５０…主制御部、１５４…メインＣＰＵ、２１０…液晶表示装置、２１４…スピーカ、２１５…低音用のスピーカ、２５０…副制御部、１０１０…パチンコ遊技機、１０３２…液晶表示装置、１０６０…主制御回路、１２００…副制御回路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【手続補正書】
【提出日】平成26年7月25日(2014.7.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
本発明の課題は、請求項１〜４に記載された各発明により達成することができる。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
即ち、本発明に係る遊技機は、遊技の進行に関する処理を実行する主制御部と、各種情報を表示する表示部と、副制御部に設けられた出音制御部と、を備え、
前記出音制御部は、遊技の進行に応じた各種効果音が記録された音源部と、外部操作手段によって前記効果音の音量調整範囲と前記効果音の音量レベルとが調整される音量調整部と、を有し、
前記外部操作手段は、第１操作方法と第２操作方法とを行うことができ、前記第１操作方法は、複数の音量調整範囲の中から一つの音量調整範囲を設定する第１機能と、所定の操作に基づいて前記表示部に表示された音量モード設定画面から、前記第１機能によって設定された前記音量調整範囲内における複数の音量レベルの中から一つの音量レベルを初期設定値として設定する第２機能と、を有し、
前記第２操作方法は、遊技者の特定の操作に基づいて、前記表示部に音量レベル変更画面の表示を行う第３機能と、前記第３機能によって前記表示部に表示された前記音量レベル変更画面から、前記第１操作方法で設定された前記音量調整範囲内における複数の音量レベルの中から任意の音量レベルを選択できる第４機能を有していることを最も主要な特徴としている。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
この遊技機においては、遊技者が選択できる音量レベルの範囲を規定する音量調整範囲と、この音量調整範囲内における音量レベルの初期設定値とを、第１操作方法を用いて、例えば、ホール側で外部操作手段を操作することにより設定することができる。しかも、表示部に表示させた音量モード設定画面を見ながら音量調整範囲と音量レベルの初期設定値を設定することができる。そして、第２操作方法では、表示部に表示させた音量レベル変更画面を見ながら、遊技者が外部操作手段により操作することができる。しかも、遊技者の交代などがあった場合には、簡易にしかも的確に各種効果音の音量レベルを、第１操作方法で設定した初期設定値に復帰させることができる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
また、本発明に係る遊技機では、初期設定値は、遊技機の設置場所等に応じて変更可能であることを主要な特徴としている。このように構成しておくことによって、ホール側は、遊技機を設置する場所等に応じて、効果的な効果音がスピーカから出音されるように、遊技機毎に音量調整範囲と音量レベルの初期設定値とを個別に設定することができる。その結果、ホール側のニーズを充分に満足させることができる遊技機を得ることができる。
更に、本発明に係る遊技機は、前記効果音を出音するスピーカとして、少なくとも低音スピーカを含み、前記音量調整部からの制御によって、低音スピーカを含むスピーカの音量を調整できることを主要な特徴としている。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１００
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１００】
表示窓１２２Ｌ〜１２２Ｒの下方側の部位には、「中ボタンを長押しで音量調整ができます」旨の表示が現れている。図２に示すストップボタン１１２Ｃ（中ボタン）を長押しすると、例えば、５秒程度長押しすると、図１２に示すように、「中ボタンを長押しで音量調整ができます」旨の表示の代わりに、音量レベルを変更できる音量レベル変更画面に切り替わる。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に関する処理を実行する主制御部と、
各種情報を表示する表示部と、
副制御部に設けられた出音制御部と、を備え、
前記出音制御部は、遊技の進行に応じた各種効果音が記録された音源部と、外部操作手段によって前記効果音の音量調整範囲と前記効果音の音量レベルとが調整される音量調整部と、を有し、
前記外部操作手段は、第１操作方法と第２操作方法とを行うことができ、
前記第１操作方法は、複数の音量調整範囲の中から一つの音量調整範囲を設定する第１機能と、所定の操作に基づいて前記表示部に表示された音量モード設定画面から、前記第１機能によって設定された前記音量調整範囲内における複数の音量レベルの中から一つの音量レベルを初期設定値として設定する第２機能と、を有し、
前記第２操作方法は、遊技者の特定の操作に基づいて、前記表示部に音量レベル変更画面の表示を行う第３機能と、前記第３機能によって前記表示部に表示された前記音量レベル変更画面から、前記第１操作方法で設定された前記音量調整範囲内における複数の音量レベルの中から任意の音量レベルを選択できる第４機能を有していることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１操作方法は、前記第２操作方法による前記音量レベルの変更を許可又は不許可にする機能を有していることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記初期設定値は、遊技機の設置場所等に応じて変更可能であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記効果音を出音するスピーカとして、少なくとも低音スピーカを含み、
前記音量調整部からの制御によって、低音スピーカを含むスピーカの音量を調整できることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。