(57)【要約】【課題】保留先読み機能を活用して遊技興趣を高めること。【解決手段】図柄変動遊技を実行する図柄変動遊技実行手段と、図柄変動遊技の実行中等に始動口に入球すると当該入球に対応する図柄変動遊技を保留として記憶する保留記憶手段と、図柄変動演出を実行する図柄変動演出実行手段を備える。保留のなかに当り保留が含まれている場合には図柄変動演出として特別演出を実行し、当り保留が含まれていない場合には第１演出及び第２演出を含む構成の通常演出を実行する。当り変動を開始するときに当り保留が含まれているか否かを判定する第１保留判定手段と、第２演出の開始前に当り保留が含まれているか否かを判定する第２保留判定手段を備え、第２保留判定手段により当り保留が含まれていると判定されると、第２演出を特別演出に差し替える。【選択図】図１４
2014104153.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入球に基づいて、特別図柄表示手段で特別図柄を所定の変動時間が経過するまで変動表示させ、該変動表示の終了に伴い当りまたは外れの結果を示す図柄変動遊技を実行する図柄変動遊技実行手段と、
前記図柄変動遊技として前記当りの結果を示すこととなる当り変動が行われた場合に大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
前記図柄変動遊技若しくは前記大当り遊技の実行中に遊技球が前記始動口に入球すると、当該入球に対応する図柄変動遊技を、現在実行中の図柄変動遊技若しくは大当り遊技の終了後に実行すべく保留として記憶する保留記憶手段と、
前記図柄変動遊技の実行に合わせて演出手段で図柄変動演出を実行する図柄変動演出実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記保留のなかに前記図柄変動遊技の結果が当りとなる当り保留が含まれている場合には、前記当り変動に対応する図柄変動演出として、前記保留のなかに前記当り保留が含まれている可能性があることを示唆する特別演出を実行し、前記保留のなかに前記当り保留が含まれていない場合には、前記当り変動に対応する図柄変動演出として、前記図柄変動演出開始からの第１演出および該第１演出を経て行われる第２演出を含む構成の通常演出を実行し、
前記当り変動を開始するときに、前記保留のなかに前記当り保留が含まれているか否かを判定する第１保留判定手段と、
前記通常演出の実行中であって前記第２演出の開始前に、前記保留のなかに前記当り保留が含まれているか否かを判定する第２保留判定手段と、
前記第２保留判定手段が、前記保留のなかに前記当り保留が含まれていると判定すると、前記第２演出を前記特別演出に差し替える演出差し替え手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記通常演出の実行中であって前記第２演出の開始後に、前記保留のなかに前記当り保留が含まれているか否かを判定する第３保留判定手段と、
前記第３保留判定手段が、前記保留のなかに前記当り保留が含まれていると判定すると、実行中の前記通常演出に変更を加える演出変更手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出差し替え手段は、前記第２保留判定手段が、前記保留のなかに前記当り保留が含まれていないと判定した場合にも、前記第２演出を前記特別演出に差し替え可能に構成されることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別演出が、前記図柄変動演出開始からの第３演出および該第３演出を経て行われる第４演出を含む構成とされ、
前記第２保留判定手段は、前記特別演出の実行中であって前記第４演出の開始前に、前記保留のなかに前記当り保留が含まれているか否かを判定し、
前記第２保留判定手段が、前記特別演出の実行中であって前記第４演出の開始前に、前記保留のなかに前記当り保留が含まれていると判定すると、前記演出差し替え手段は、前記第４演出を、実行中の特別演出とは別の特別演出に差し替えることを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１保留判定手段が、前記保留のなかに前記当り保留が含まれていないと判定した場合に、前記第２保留判定手段は、前記保留のなかに前記当り保留が含まれているか否かを判定することを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、いわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の弾球式の遊技機に対して適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
弾球式の遊技機（パチンコ機）は、通常、始動入賞装置と大入賞装置とを遊技領域内に配設している。かかる遊技機においては、遊技球が始動入賞装置に入球することに起因して取得される判定用乱数値を用いて当否判定が実行されるとともに、特別図柄表示手段を用いて図柄変動遊技が開始される。そして、図柄変動遊技の実行時間が経過すると、当否判定の結果が特別図柄表示手段において停止表示される。また、この種の遊技機は、通常、特別図柄表示手段とは別に演出図柄（疑似図柄等）を用いて図柄変動演出や大当り遊技演出を行う演出表示手段を備え、この演出表示手段においても疑似図柄の確定表示を用いて「当否判定の結果」を報知する。
【０００３】
当否判定の結果が「当り」である場合、遊技機は大当り遊技を開始し、閉鎖状態にある大入賞装置に開放動作が施される。そして、この開放動作を開始した後、大入賞装置に規定入賞数の遊技球が入賞するか、所定時間が経過することにより、一旦、開放動作を完了し、１回の「大当りラウンド」を終了する。この「大当りラウンド」が所定の回数（ラウンド数）繰り返されると、この遊技機は大当り遊技を終了する。以下、遊技球が始動入賞装置に入球することを「始動入賞」と称することがある。
【０００４】
ところで、図柄変動遊技若しくは大当り遊技の実行中において、新たな判定用乱数値が取得されても、新たな図柄変動遊技を直ちに開始できる状態でないため、この新たな判定用乱数値は、当該判定用乱数値に基づく図柄変動遊技の開始タイミングが到来するまで保留（保留情報）として保留記憶手段に記憶される。なお、保留記憶手段は、始動入賞に起因して取得される判定用乱数値を、所定の上限個数を限度としつつ保留（保留情報）として記憶するものであり、判定用乱数値（保留）を消化するタイミングが到来すると、保留記憶手段に記憶されている判定用乱数値の中から一番先に処理すべきものが読み出され、当否判定等の対象とされる。
【０００５】
かかる遊技機の中には、保留（保留情報）として保留記憶手段に記憶されている判定用乱数値について、当該保留に基づく図柄変動遊技が開始されることに先立ち、事前判定（所謂、保留先読み）を行うとともに、事前判定の結果を示唆する演出（所謂、先読み演出）を演出表示手段等によって行うものがある。具体的には、所謂「保留予告演出」や所謂「連続予告演出」等を「先読み演出」として行う遊技機が提案されている（特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−８５９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところが、この種の先読み演出は画一的になってきており、遊技興趣を高めることが困難となっている。従って、遊技機の保留先読み機能を活用して遊技興趣を高めることができる新たな演出手法の出現が望まれている。
【０００８】
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、保留先読み機能を活用して遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の遊技機は、
始動口への遊技球の入球に基づいて、特別図柄表示手段で特別図柄を所定の変動時間が経過するまで変動表示させ、該変動表示の終了に伴い当りまたは外れの結果を示す図柄変動遊技を実行する図柄変動遊技実行手段と、
前記図柄変動遊技として前記当りの結果を示すこととなる当り変動が行われた場合に大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
前記図柄変動遊技若しくは前記大当り遊技の実行中に遊技球が前記始動口に入球すると、当該入球に対応する図柄変動遊技を、現在実行中の図柄変動遊技若しくは大当り遊技の終了後に実行すべく保留として記憶する保留記憶手段と、
前記図柄変動遊技の実行に合わせて演出手段で図柄変動演出を実行する図柄変動演出実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記保留のなかに前記図柄変動遊技の結果が当りとなる当り保留が含まれている場合には、前記当り変動に対応する図柄変動演出として、前記保留のなかに前記当り保留が含まれている可能性があることを示唆する特別演出を実行し、前記保留のなかに前記当り保留が含まれていない場合には、前記当り変動に対応する図柄変動演出として、前記図柄変動演出開始からの第１演出および該第１演出を経て行われる第２演出を含む構成の通常演出を実行し、
前記当り変動を開始するときに、前記保留のなかに前記当り保留が含まれているか否かを判定する第１保留判定手段と、
前記通常演出の実行中であって前記第２演出の開始前に、前記保留のなかに前記当り保留が含まれているか否かを判定する第２保留判定手段と、
前記第２保留判定手段が、前記保留のなかに前記当り保留が含まれていると判定すると、前記第２演出を前記特別演出に差し替える演出差し替え手段と、
を備えることを特徴とする。
【００１０】
ここで、本明細書では、当否判定の結果が当りとなることが予定される保留、つまり、図柄変動遊技の結果が当りとなる保留を「当り保留」と称し、当否判定の結果が外れとなることが予定される保留、つまり、図柄変動遊技の結果が外れとなる保留を「外れ保留」と称することがある。また、当りの結果を示すこととなる図柄変動遊技を「当り変動」と称し、外れの結果を示すこととなる図柄変動遊技を「外れ変動」と称することがある。更に、保留記憶手段に記憶されている保留のなかに当り保留が含まれているか否かの判定を「保留判定」もしくは「保留先読み判定」と称することがあり、「保留記憶手段に記憶されている保留のなかに当り保留が含まれていること」を「保留内当りがある」と称することがある。また、比較的短期間の間に当り（大当り）を複数回発生することを「連荘」と称し、この「連荘」の発生を示唆する演出を「連荘演出」と称することがある。
【００１１】
本発明では、当り変動開始時に保留先読み判定（第１保留判定手段による保留判定）を行い、その結果、当り保留が存在する場合には、保留のなかに当り保留が含まれている可能性があることを示唆する演出（以下、「保留連荘演出」ということがある。）を行う。また、当り変動開始時の保留先読み判定（第１保留判定手段による保留判定）の結果、当り保留が存在しなくても、その当り変動の実行中に、再度、保留先読み判定（第２保留判定手段による保留判定）を行い、その結果、当り保留が存在すると判定されると「保留連荘演出（特別演出）」を実行可能となる。
【００１２】
つまり、本発明の遊技機は、当り変動開始時に当り保留が存在していた場合のみならず、当り変動開始後に当り保留が発生した場合においても、「当該当り変動開始後に発生した当り保留に基づく保留連荘演出（特別演出）」を実行可能である。すなわち、当り変動開始時に当り保留が存在しなかったが、当り変動開始後に当り保留が発生した場合においても、当該当り保留の発生を演出に反映させることができるため、保留連荘演出の発生可能性を高め、この保留連荘演出を効率よく且つ効果的に行うことができる。また、保留連荘演出の発生可能性を高めることで、保留連荘演出の発生を伴う遊技性を遊技者にアピールすることができる。従って、本発明によると、保留先読み機能を活用して遊技興趣を高めることができる。
【００１３】
また、本発明の遊技機では、
前記通常演出の実行中であって前記第２演出の開始後に、前記保留のなかに前記当り保留が含まれているか否かを判定する第３保留判定手段と、
前記第３保留判定手段が、前記保留のなかに前記当り保留が含まれていると判定すると、実行中の前記通常演出に変更を加える演出変更手段を備える
こととしてもよい。
【００１４】
この場合、第２保留判定手段によって当り保留が含まれていないと判定され、第２演出を通常演出によって実行している場合においても、第３保留判定手段によって当り保留が含まれていると判定されると、実行中の通常演出に変更を加え、遊技者に対して「当り保留が存在する可能性」を示唆する。つまり、第１演出を終了した分だけ、図柄変動演出の残り実行時間が少なくなった場合においても、進行中の図柄変動演出（通常演出）に対して変更を加え、遊技者に対して「当り保留が存在する可能性」を示唆することとしている。よって、「当り保留が存在する可能性を示唆する演出」の発生可能性を更に高めることができる。
【００１５】
更に、本発明の遊技機では、
前記演出差し替え手段は、前記第２保留判定手段が、前記保留のなかに前記当り保留が含まれていないと判定した場合にも、前記第２演出を前記特別演出に差し替え可能に構成される
こととしてもよい。
【００１６】
この場合、当り保留が存在しないにもかかわらず、実行中の図柄変動演出の演出内容を特別演出の内容に切り換えるため、特別演出が発生すると当り保留が存在するケース（つまり、連荘の報知が真実であるケース）と、特別演出が発生しても当り保留が存在しないケース（つまり、連荘の報知が偽りであるケース）とを択一的に生じさせることができる。つまり、「特別演出への差し替え」と「連荘確定」とが「イコール」にならず、遊技の幅を広げることができるため、遊技興趣を更に高めることができる。
【００１７】
更に、本発明の遊技機では、
前記特別演出が、前記図柄変動演出開始からの第３演出および該第３演出を経て行われる第４演出を含む構成とされ、
前記第２保留判定手段は、前記特別演出の実行中であって前記第４演出の開始前に、前記保留のなかに前記当り保留が含まれているか否かを判定し、
前記第２保留判定手段が、前記特別演出の実行中であって前記第４演出の開始前に、前記保留のなかに前記当り保留が含まれていると判定すると、前記演出差し替え手段は、前記第４演出を、実行中の特別演出とは別の特別演出に差し替える
こととしてもよい。
【００１８】
この場合、当り変動開始時に保留先読み判定（第１保留判定手段による保留判定）を行い、その結果、当り保留が存在する場合には「保留連荘演出（特別演出）」を開始し、その当り変動の実行中に、再度、保留先読み判定（第２保留判定手段による保留判定）を行い、その結果、当り保留が存在すると判定されると、「保留連荘演出（特別演出）」の内容を別の内容に変更する。つまり、「複数の当り保留が存在する可能性がある状態」で、当該当り変動を実行していることを遊技者にアピールすることができる。すなわち、第４演出の差し替えによって、所謂「連荘回数」が複数回となる可能性があることを遊技者にアピールできるため、遊技興趣を更に高めることができる。
【００１９】
更に、本発明の遊技機では、
前記第１保留判定手段が、前記保留のなかに前記当り保留が含まれていないと判定した場合に、前記第２保留判定手段は、前記保留のなかに前記当り保留が含まれているか否かを判定する
こととしてもよい。
【００２０】
この場合、既に「特別演出」を実行しているときには、第２保留判定手段による判定を行わないため、遊技機における制御上の負担を軽減しつつ、遊技興趣を高めることができる。
【００２１】
なお、本明細書において、「前」および「表」は、「遊技機を基準とする前方（つまり、遊技者に近接する方向）」を示し、「後」および「裏」は、遊技機を基準とする後方（つまり、遊技者から離間する方向）」を示す。また、「左」とは、遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは「遊技者から見て右」であることを示す。更に、本体枠、前面枠、上皿部材、下皿部材等のように、「扉の如く、開閉可能な部材（以下、「扉型部材」という。）」において、「左」、「右」、「前」、「後」等は、これらの扉型部材が使用状態にある場合、つまり、閉鎖された状態にある場合を基準としたものである。
【００２２】
また、本明細書において、遊技盤面に設けられた各種入賞口に遊技球が入る（受け入れられる）ことを、「入賞」若しくは「入球」と表記することがある。このうち、「入賞」とは、賞球の払い出しの前提となる入賞口に遊技球が入球することを示すもので、入賞口に遊技球が入る（受け入れられる）ことを示す点では、「入球」と実質的に同義である。更に、後述する大入賞装置や第２始動入賞装置のように、入賞不能（若しくは、入賞困難）な状態と入賞可能（若しくは、入賞容易）な状態とに変化可能な入賞装置において、入賞不能（若しくは、入賞困難）な状態を第１状態と称し、入賞可能（若しくは、入賞容易）な状態を第２状態と称することがある。
【発明の効果】
【００２３】
以上記述したように各請求項の発明によると、保留先読み機能を活用して遊技興趣を高めることができる遊技機を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の各実施例に係る遊技機を示す斜視図である。
【図２】本発明の各実施例に係る遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】各実施例に係る遊技機の演出表示装置の表示画面を概略的に示す正面図である。
【図４】（ａ）及び（ｂ）は可変式の始動入賞装置を示す概略的に示す正面図である。
【図５】（ａ）は各実施例に係る遊技機の下部表示装置を概略的に示す正面図であり、（ｂ）は各実施例に係る遊技機の下部表示装置で実行される特別図柄の変動表示態様を示す説明図であり、（ｃ）は疑似図柄（停止図柄）の内容を説明するための説明図である。
【図６】本発明の各実施例に係る電子制御装置を示すブロック図である。
【図７】（ａ）は本発明の各実施例に係る電子制御装置を示すブロック図であり、  （ｂ）は各実施例に係る遊技機において主制御部からコマンドが出力される様子を概念的に示した説明図である。
【図８】始動入賞時コマンド、判定用乱数値メモリ、事前判定結果情報メモリ等を説明するための説明図である。
【図９】（ａ）〜（ｃ）は演出表示装置で実行される図柄変動演出等を示す説明図である。
【図１０】保留状況と図柄変動遊技と図柄変動演出等の関係を示す説明図である。
【図１１】図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図１２】保留状況と図柄変動遊技と図柄変動演出等の関係を示す説明図である。
【図１３】図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図１４】保留状況と図柄変動遊技と図柄変動演出等の関係を示す説明図である。
【図１５】図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図１６】各実施例に係る遊技機の遊技制御処理を示すフロー図である。
【図１７】各実施例に係る遊技機の普通電動役物遊技処理を示すフロー図である。
【図１８】各実施例に係る遊技機の特別図柄遊技処理を示すフロー図である。る。
【図１９】各実施例に係る遊技機の特別図柄遊技処理を示すフロー図である。る。
【図２０】各実施例に係る遊技機の特別図柄遊技処理を示すフロー図である。る。
【図２１】各実施例に係る遊技機の図変動開始処理を示すフロー図である。
【図２２】各実施例に係る遊技機の演出制御処理を説明するためのフロー図である。
【図２３】各実施例に係る遊技機の保留発生時処理を説明するためのフロー図である。
【図２４】実施例１に係る遊技機の図柄変動演出処理を示すフロー図である。
【図２５】実施例１に係る遊技機の演出差し替え処理を示すフロー図である。
【図２６】保留状況と図柄変動遊技と図柄変動演出等の関係を示す説明図である。
【図２７】保留状況と図柄変動遊技と図柄変動演出等の関係を示す説明図である。
【図２８】保留状況と図柄変動遊技と図柄変動演出等の関係を示す説明図である。
【図２９】図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図３０】実施例２に係る遊技機の図柄変動演出処理を示すフロー図である。
【図３１】実施例２に係る遊技機の演出差し替え処理を示すフロー図である。
【図３２】保留状況と図柄変動遊技と図柄変動演出等の関係を示す説明図である。
【図３３】図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図３４】実施例３の図柄変動演出処理を示すフロー図である。
【図３５】実施例４の図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図３６】実施例５の図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図３７】各実施例の変形例を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、発明を実施するための形態を示す実施例について図面に基づいて説明する。以下に示す各実施例では、本発明を「セブン機」と称する遊技機（パチンコ機）１に適用した各具体例について説明する。
【実施例１】
【００２６】
（１）機械的な構造
ａ．遊技機の全体構造
先ず、この遊技機１の全体構造について、図１を参照して説明する。この遊技機１は、外枠２と、この外枠２に装着された遊技機本体Ｈとを備えている。この外枠２は、略矩形状の枠状体によって構成される外枠本体２１と、外枠本体２１の前面下部を覆う前板部２２とを備えている。
【００２７】
遊技機本体Ｈは、外枠２の左端側上下のヒンジＨ１、Ｈ２を用いて、外枠２の左端側に回動自在に組み付けてられている。この遊技機本体Ｈは、遊技機１のうち外枠２を除く部分であって、本体枠３と、前面枠４と、前面枠４に一体化された皿部材（上皿部材５および下皿部材６）５Ａと、遊技盤１０（図２を参照）と、裏機構盤１０２等を主要部としている。
【００２８】
本体枠３は、外枠２に嵌めこまれ、外枠２に対して開閉可能に軸支されている。この本体枠３は、全体がプラスチック製であり、遊技盤１０を保持可能な枠状体によって構成されている。この本体枠３が遊技盤１０（図２を参照）を保持したとき、「遊技盤１０の盤面（表面）に構成される遊技領域１１」が、本体枠３の前方から視認可能とされる。
【００２９】
前面枠４は、本体枠３の前面側に配置され、本体枠３の左端に開閉可能に支持されている。この前面枠４は、前後に貫通する状態に設けられた視認窓４１ａを具備する枠本体４１と、視認窓４１ａに填め込まれたガラス板４３とを備えている。そして、遊技盤１０に形成された遊技領域１１（正面視で略円形の遊技領域１１）が前面枠４を閉じたときにその背後に位置する状態とされるため、この遊技領域１１は視認窓４１ａ（ガラス板４３）を介して前面枠４の前方から視認可能とされる。
【００３０】
また、本遊技機１では、「上皿部材５および下皿部材６を一体化した皿部材５Ａ」が前面枠４に一体化され、本体枠３に対して前面枠４と一体で開閉可能とされている。但し、皿部材５Ａを、本体枠３における前面枠４の装着部位よりも下方に装着し、前面枠４とは別に開閉可能としてもよい。また、上皿部材５および下皿部材６を別体に設け、本体枠３における前面枠４の装着部位よりも下方に配置し、上方に配置される上皿部材５を前面枠４とは別に開閉可能とし、下方に配置される下皿部材６を開閉不可能としてもよい。
【００３１】
前面枠４の前面部の上方側の左右には、スピーカＳＰ１、ＳＰ２が装着され、前板部２２の左右両端にも、スピーカＳＰ３、ＳＰ４が内蔵されている。そして、本遊技機１においては、これらのスピーカＳＰ１〜ＳＰ４を用いて、遊技状態に応じた効果音や、その他の音（音声）を発生させる。また、前面枠４の前面部において、上皿部材５の配置位置を構成する箇所には、遊技機１から排出される遊技球を受け入れるための受入口５ｂを備えている。更に、上皿部材５の裏側には、球貸表示基板４１０（図６参照）および演出ボタン基板２２８（図６参照）が設けられ、上皿部材５の上面部には「演出ボタンＳＷ」が配置されている。
【００３２】
上皿部材５の下方の部位には下皿部材６が設けられ、この下皿部材６の略中央には、その略容器形状とされる内部に上皿部材５から排出される遊技球を受け入れるための受入口６ａを備えている。また、下皿部材６の右端側には発射ハンドル９が設けられている。そして、本体枠３の前面部裏側（本体枠３の内部）であって、遊技盤１０よりも下方の左端側に位置する部位には、発射装置ユニット９０（図２を参照）が配設されており、この発射装置ユニット９０に発射ハンドル９が接続されている。ここで、発射装置ユニット９０は球送り装置（図示を省略）から送り出される遊技球を略鉛直上方に発射して、遊技領域１１に到達させるためのものである。なお、発射ハンドル９には、遊技者が触れていることを検知するタッチスイッチ（タッチセンサ）９ａが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止スイッチ９ｂが装着されている。
【００３３】
ｂ．遊技盤１０の構成
次に、遊技盤１０の構成について図２を用いて説明する。この遊技盤１０は正面視で略矩形状の合板を用いて構成される遊技盤本体１０Ａと、この遊技盤本体１０Ａに装着される各種の盤部品（外側レール１２、内側レール１３、メイン役物装置２０等）が装着されている。尚、この遊技盤本体１０Ａの前面部には、セル画が印刷されたシート状物が貼着されているが図示を省略する。
【００３４】
遊技盤本体１０Ａは、正面視で略円形とされる領域形成部１０Ｂと、領域形成部１０Ｂの周囲に位置する領域外部１０Ｃとを備える。また、遊技盤本体１０Ａの前面部には、ともに帯状の金属板を用いて構成される外側レール１２と、内側レール１３とが配設されている。そして、領域形成部１０Ｂの前面部（遊技盤面）は、この外側レール１２及び内側レール１３が形成する略円形の周壁によって略包囲されつつ、遊技領域１１を構成している。
【００３５】
内側レール１３は略Ｕ字形状に配置されつつ、左端部が遊技盤本体１０Ａは左上部に配設されるとともに、その左側方に位置する「外側レール１２の左上部」との間に「遊技球が通過可能な隙間」を設け、球進入口１１Ｓを形成している。また、外側レール１２の左端部は、発射装置ユニット９０の球出口９６ｊの斜め左上に近接配置されている。また、内側レール１３の外側面部には、補助レール１３Ｂの上端部が一体化されている。そして、「補助レール１３Ｂと、これに略平行な外側レール１２の部分の間に形成される通路」と、その上方の「外側レール１２と内側レール１３とに挟まれつつ球進入口１１Ｓに至る通路」とが連続して誘導経路Ｙを構成している。この誘導経路Ｙは、その下端部が「発射装置ユニット９０の球出口９６ｊ」と連通するとともに、下端部から左上がり傾斜状に「内側レール１３の外側（左側方）」を上昇した後、内側レール１３の外側を時計回転方向に通過して球進入口１１Ｓに到達している。
【００３６】
領域形成部１０Ｂ（遊技盤１０において遊技領域１１内に位置する部位）には、メイン役物装置２０と、普通図柄作動ゲート（普通図柄作動口）１６と、第１始動入賞装置１７ａと、第２始動入賞装置１７ｂと、大入賞装置３１と、下部表示装置６０と、２個の一般入賞装置４０、４１と、多数の障害釘（図示を省略）と、風車１９等が配設されている。
【００３７】
メイン役物装置２０は遊技領域１１内の略中央部に配置されているとともに、取付部材（化粧板）２１と、演出表示装置２７とを備えている。このうち、取付部材２１は、領域形成部１０Ｂの前面部に装着される板状体によって構成され、図４に示すように、この取付部材（化粧板）２１には正面視で略矩形状の表示窓２１ｅが設けられている。
【００３８】
取付部材２１の下縁部には、ステージ部２１ｐが前方に突出する状態に装着され、取付部材２１の周縁部のうちのその他の部位には装飾部材２１Ａが、前方に突出する状態に装着されている。この装飾部材２１Ａは、取付部材２１の上縁部から突出する庇部２１Ｈと、取付部材２１の左縁部から突出する左側装飾部２１Ｌと、取付部材２１の右縁部から突出する右装飾部２１Ｒとを備えている。
【００３９】
左側装飾部２１Ｌの内部に遊技球の通路（所謂「ワープ通路」）２１ｗが形成されている。つまり、左側装飾部２１Ｌの左側面部において、この通路２１ｗの進入口（図示を省略）が、左斜め上方に向かって開口し、遊技領域１１を流下する遊技球を、この進入口で受け入れ、ステージ部２１ｐ上（メイン役物装置２０の内部）に進入させる。また、ステージ部２１ｐは、その上面部によって遊技球の転動面を構成する。この転動面は、左右の端部から中央部に向かって下る傾斜面として構成されているが、転動面の中央部では上方に向かって僅かに隆起する隆起部とされている。
【００４０】
本遊技機１においては、遊技領域１１を流下し、通路２１ｗを通じて転動面の左端部に到達した遊技球は、転動面上を右方向に転動し、更に、左方向に転動する。そして、遊技球の勢いが衰えたところで、この遊技球はメイン役物装置２０外に排出されるが、転動面の中央部から排出される遊技球の多くは、一定の確率で第１始動入賞装置１７ａに入賞する（後述する。）。尚、遊技領域１１を流下して第１始動入賞装置１７ａに入賞する遊技球の中には、メイン役物装置２０に進入せずに第１始動入賞装置１７ａに入賞するものと、メイン役物装置２０に進入し、ステージ部２１ｐ上を転動した後に第１始動入賞装置１７ａに入賞するものがある。
【００４１】
演出表示装置２７は「演出手段」の一具体例を構成するものであり、液晶表示装置を用いて構成され、下部表示装置６０における特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて図柄変動演出を実行する。なお、演出表示装置２７は遊技上の表示演出を行うが、本遊技機１は「他の演出手段」として、遊技上の演出音（音声演出）を出力する音声出力手段（スピーカＳＰ１〜ＳＰ４）と、遊技上の電飾（発光演出）を行う発光手段（ランプ装置）と、遊技上の動作演出を行う可動演出手段（可動役物装置）を備えている。このように、複数の演出態様（表示演出、音声演出、発光演出、動作演出）を行う遊技機１では、これらの演出態様から選択される１個以上のものを用いて、図柄変動演出を行うこともできる。そして、本遊技機１では、表示演出、音声演出、発光演出および動作演出を用いて図柄変動演出を行うが、本実施例では、図柄変動演出の一態様を構成する表示演出を中心に説明し、その他の態様（音声演出、発光演出、動作演出）についての説明を省略する。
【００４２】
本実施例では、下部表示装置６０（第１特別図柄表示部６２ａ、第２特別図柄表示部６２ｂ）が、特別図柄（本図柄）を用いて図柄変動遊技を行い、演出表示装置２７が、疑似図柄を用いて図柄変動演出を行う。ここで、図柄変動演出は、図柄変動遊技の結果を遊技者に示すために、図柄変動遊技の進行（特別図柄の変動表示，停止表示）に合わせて行う表示演出等である。なお、以下の説明において、第１特別図柄表示部６２ａに表示される特別図柄（本図柄）を「第１特別図柄」と称し、第２特別図柄表示部６２ｂに表示される特別図柄（本図柄）を「第２特別図柄」と称する。第１特別図柄および第２特別図柄の詳細に関して後述する。
【００４３】
演出表示装置２７の表示画面２７ａは、図３に示すように、その全体、若しくは、一部を用いて種々の図柄を遊技者が視認可能となるように表示可能である。つまり、表示画面２７ａの略全体が表示領域となり、この表示領域に背景を示す図柄（以下、背景図柄という。）や背景色（青、赤等の画面の地色）等を表示した状態とされる。そして、この背景図柄や背景色の前面に重ね合わせた状態で３つ（３桁）の疑似図柄を表示する疑似図柄表示領域２７ｂが、表示画面２７ａ上に設けられる。この疑似図柄表示領域２７ｂでは、疑似図柄が横方向に３つ並んで表示され、それら「疑似図柄」を用いた演出表示と停止表示等がなされる。また、背景図柄としてキャラクタを示す図柄（以下、キャラクタ図柄という。）を表示したり、実写映像（図示を省略）を表示したりすることがある。そして、これら「疑似図柄」や「背景図柄」や「キャラクタ図柄」により「表示演出」が実現される。なお、疑似図柄表示領域２７ｂにおいて「疑似図柄」を変動表示しているときには、疑似図柄表示領域２７ｂを透かした状態で、背景図柄や背景色が視認可能となる。
【００４４】
図３に示すように、表示画面２７ａのうち、左縁部寄りの上方側の位置には第１保留表示領域（Ｄ１、Ｄ２、Ｄ３、Ｄ４）が設けられ、右縁部寄りの上方側の位置には第２保留表示領域（Ｅ１、Ｅ２、Ｅ３、Ｅ４）が設けられる。そして、第１保留表示領域（Ｄ１〜Ｄ４）に、第１始動入賞装置１７ａへの入賞に起因して生ずる「第１特別図柄」に関する保留数（以下、「第１保留数」という。）を「４個」を上限個数として表示し、第２保留表示領域（Ｅ１〜Ｅ４）に、第２始動入賞装置１７ｂへの入賞に起因して生ずる「第２特別図柄」に関する保留数（以下、「第２保留数」という。）を「４個」を上限個数として表示する。なお、以下の説明において、第１始動入賞装置１７ａに遊技球が入賞することと、第２始動入賞装置１７ｂに遊技球が入賞することを「始動入賞」と称することがある。
【００４５】
何れの保留表示領域（Ｄ１〜Ｄ４、Ｅ１〜Ｅ４）も、下方から上方に向かって４個の表示部（Ｄ１〜Ｄ４、Ｅ１〜Ｅ４）を並べた構成を備え、始動入賞装置１７ａ、１７ｂに入賞したが、未だ、未消化の遊技球の数（即ち、保留数）を、使用中（点灯表示中）の表示部Ｄ１〜Ｄ４、Ｅ１〜Ｅ４の数によって表示するとともに、未消化の遊技球が消化される毎に使用中の表示部Ｄ１〜Ｄ４、Ｅ１〜Ｅ４の数を減少させることによって、「未消化の遊技球」の数（保留数）を順次、デクリメントして表示する。なお、各特別図柄に関する「未消化の遊技球（保留球）」とは、始動入賞装置１７ａ、１７ｂに入賞したが、対応する特別図柄表示部６２ａ、６２ｂにおいて当該入賞に伴う図柄変動遊技がなされていない遊技球を指す。
【００４６】
図２に示すように、第１始動入賞装置１７ａは非可変式の始動入賞装置であり、大きさが不変の開口部（遊技球受入口）を上方に開口させたポケット形状を備えている。そして、この開口部（遊技球受入口）は、ステージ部２１ｐ（転動面）の中央部の略鉛直下方に位置するため、ワープ通路２１ｗに進入した後、ステージ部２１ｐ（転動面）を転動し、ステージ部２１ｐの中央部の略鉛直下方に落下すると、その遊技球は第１始動入賞装置１７ａに入賞する確率（可能性）が高くなる。また、第１始動入賞装置１７ａの開口部（遊技球受入口）の大きさは、１球の遊技球の通過を許容する大きさとされ、その大きさが拡大されたり縮小されたりすることはない。なお、第１始動入賞装置１７ａの内部には遊技球の通過を検出する第１始動口入賞検出スイッチ１７ｓ（図６参照）が配設されている。
【００４７】
第２始動入賞装置１７ｂは可変式（開閉式）の始動入賞装置であり、第１始動入賞装置１７ａの直下に配設されている。この第２始動入賞装置１７ｂは、図４（ａ）に示すように、遊技盤本体１０Ａにビス止め固定される取付板１７ｃと、取付板１７ｃの前面部に装着されて第２始動入賞装置１７ｂの入口側部分を構成する普通電動役物１７ｄと、取付板１７ｃの前面部に装着された障害部材１７Ｋと、を備えている。なお、前述の第１始動入賞装置１７ａが、この障害部材１７Ｋとして機能してもよい。
【００４８】
普通電動役物１７ｄは、いわゆるチューリップ式で左右に配設された一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅと、一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅを作動させるための普通電動役物ソレノイド１７ｃ（図６参照）とを備えている。このうち、可動翼片１７ｅ、１７ｅはそれぞれの下方側の支軸を中心に、上端側を相互に離間するように、左右に開放可能とされる。そして、両可動翼片１７ｅ、１７ｅが立設状態となる閉鎖状態（第１状態）にあるときに、可動翼片１７ｅ、１７ｅの上端部間の間隔が縮小される。また、普通電動役物ソレノイド１７ｃを駆動して、両可動翼片１７ｅ、１７ｅを、下端側の軸心に上端側を相互に離間するように傾動させると、可動翼片１７ｅ、１７ｅの上端部間の間隔が拡大され、開放状態（第２状態）とされる。
【００４９】
障害部材１７ｋは、普通電動役物１７ｄの鉛直上方に配設されている。また、第２始動入賞装置１７ｂの内部には遊技球の通過を検出する第２始動口入賞検出スイッチ１７ｔ（図６参照）が配設されている。
【００５０】
図４（ａ）に示すように、第２始動入賞装置１７ｂが閉鎖状態（第１状態）になると、一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅの上端部間には、１球の遊技球の通過を許容する空間部Ｋ１が形成されるが、この空間部Ｋ１の鉛直上方に障害部材１７Ｋが配設されている。このため、閉鎖状態（第１状態）にある第２始動入賞装置１７ｂに遊技球が入賞することは不可能されている。一方、図４（ｂ）に示すように、第２始動入賞装置１７ｂが開放状態（第２状態）になり、一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅが左右に開くと、可動翼片１７ｅ、１７ｅの上端部間の間隔Ｋ１（つまり、第２始動口の左右全幅）が、障害部材１７Ｋの左右全幅よりも拡大される。このため、障害部材１７Ｋの左右を通過した遊技球が、第２始動入賞装置１７ｂへ入賞することが可能となる。
【００５１】
本遊技機１においては、第２始動入賞装置１７ｂが開放状態（第２状態）となると、遊技領域１１を流下する遊技球が第２始動入賞装置１７ｂに入賞可能となる。そして、遊技機１の遊技モードが開放延長モード（後述する。）となり、第２始動入賞装置１７ｂが開放状態となる時間が長くなると、遊技球が第２始動入賞装置１７ｂに入賞する確率は第１始動入賞装置１７ａに入賞する確率に比べて遙かに高くなる。なお、本実施例では、開放延長モードにおける第２始動入賞装置１７ｂの開放時間を「５秒」としており、非開放延長モード（通常開放モード）における第２始動入賞装置１７ｂの開放時間を「０．２秒」としている。一方、前述のように、第２始動入賞装置１７ｂが閉鎖状態（第１状態）になると、遊技球が第２始動入賞装置１７ｂに入賞することが不可能であるため、遊技機１の遊技モードが開放延長モードでない場合、遊技球が第２始動入賞装置１７ｂに入賞する確率は第１始動入賞装置１７ａに入賞する確率に比べて遙かに低くなる。
【００５２】
図２に示すように、第２始動入賞装置１７ｂの下方には大入賞装置３１が配設されている。この大入賞装置３１は、遊技盤１０の前面部１０ａに装着された取付板部３１ｋを備える。この取付板部３１ｋは、略中央部において正面形状が略帯状の開口部を表裏を貫通する状態に備え、この開口部によって大入賞口３１ａを構成している。そして、この大入賞口３１ａの後端部は「大入賞口入賞通路（図示を省略）」に連絡されている。なお、「大入賞口入賞通路」は大入賞口３１ａから入賞する遊技球を通過させるための通路であり、大入賞口３１ａに入賞した遊技球は大入賞口入賞通路を通過した後、本遊技機１の機外に排出される。
【００５３】
大入賞装置３１は、この大入賞口３１ａを開放・閉鎖するための開閉板３１ｂと、この開閉板３１ｂを駆動するための大入賞口ソレノイド３１ｃ（図９参照）と、大入賞口入賞通路の経路途中若しくは経路端末部に設けられた大入賞口入賞検出スイッチ３１ｓ（図６参照）とを備えている。この大入賞装置３１は、開閉板３１ｂが起立姿勢となると、この開閉板３１ｂが大入賞口３１ａを閉鎖して閉鎖状態（第１状態）とするため、大入賞装置３１への遊技球の入賞が不可能となる。一方、開閉板３１ｂが、その下端部を支点に前方に傾動して前傾姿勢となると、大入賞口３１ａが開放して開放状態（第２状態）とされるとともに、開閉板３１ｂの後面部（背面部）が遊技領域１１を流下し、大入賞装置３１へ到達した遊技球を大入賞口３１ａに誘導する誘導部を構成する。
【００５４】
図２に示すように、下部表示装置６０は大入賞装置３１の左側方に配置されている。この下部表示装置６０は、図５（ａ）に示すように、遊技盤本体１０Ａの前面部に取り付けられる取付板６１を備えている。そして、この取付板６１には、第１特別図柄表示部６２ａと、第２特別図柄表示部６２ｂと、普通図柄表示部６３と、普通図柄保留表示部６５等が設けられている。なお、第１特別図柄表示部６２ａおよび第２特別図柄表示部６２ｂは「特別図柄表示手段」の具体例を構成する。
【００５５】
図５（ａ）に示すように、第１特別図柄表示部６２ａ、第２特別図柄表示部６２ｂおよび普通図柄表示部６３は、何れも「７セグメント表示体」を用いて構成されている。このうち、第１特別図柄表示部６２ａでは、第１始動口入賞検出スイッチ１７ｓによって遊技球が検出されることに起因して実行される当否判定の結果を示す第１特別図柄（判定図柄）が、変動表示を経て停止表示する。また、第２特別図柄表示部６２ｂでは、第２始動口入賞検出スイッチ１７ｔによって遊技球が検出されることに起因して実行される当否判定の結果を示す第２特別図柄（判定図柄）が、変動表示を経て停止表示する。なお、第１特別図柄表示部６２ａおよび第２特別図柄表示部６２ｂにおいて表示される図柄変動遊技の結果（当否判定の結果）と、演出表示装置２７において表示される図柄変動演出表示の表示結果（当否判定の結果）は一致するものとされる。
【００５６】
普通図柄表示部６３は、図５（ａ）に示すように「７セグメント表示体」によって構成され、何れかの普通図柄作動ゲート１６を遊技球が通過することに起因して図柄変動開始条件が成立すると、普通図柄の変動表示を開始する。この普通図柄の変動表示は、普通図柄表示部６３において「０」〜「９」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「０」〜「９」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示」によって構成される。そして、普通図柄の変動表示の実行時間が経過すると、普通図柄が停止表示されて、その停止表示が一定時間実行される。このとき、停止表示された普通図柄が「奇数数字」である場合、その図柄が普通図柄の当り図柄に該当し、停止図柄が「偶数数字」である場合、その図柄が普通図柄の外れ図柄に該当する。この普通電動役物１７ｄを開放状態とすべきか否かの抽選を行う抽選手段は、後述する主制御部２００Ａによって構成される。
【００５７】
普通図柄保留表示部６５は、（ａ）２個のＬＥＤを消灯させて「保留数」が「ゼロ」であることを示し、（ｂ）１個のＬＥＤを点灯させつつ１個のＬＥＤを消灯させて「保留数」が「１」であることを示し、（ｃ）２個のＬＥＤを点灯させて「保留数」が「２」であることを示し、（ｄ）１個のＬＥＤを点滅させつつ１個ＬＥＤを点灯させて「保留数」が「３」であることを示し、（ｅ）２個のＬＥＤを点滅させて「保留数」が「４」であることを示す。
【００５８】
図２に戻り、２個の一般入賞装置４０、４１は、メイン役物装置２０の左右に配置されている。そして、各一般入賞装置４０、４１の内部には、遊技球の入賞を検出するための一般入賞検出スイッチ４０ｓ、４１ｓ（図６参照）が配設されている。また、遊技盤１０の下方にはアウト口１８が設けられている。更に、アウト口１８の下部にはバック球防止部材（図示を省略）が設けられている。そして、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止している。
【００５９】
（２）制御回路の構成
次に、図６を用いて本実施例の遊技機１の制御回路の構成について説明する。本遊技機１の制御回路は、主制御部２００Ａと、複数の副制御部（２２０Ａ、２２２Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）とを含んで構成されている。つまり、主制御基板２００を用いて構成されるとともに遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御部２００Ａと、複数の副制御部（２２０Ａ、２２２Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）とを備えている。
【００６０】
また、副制御部としては、（ａ）サブ制御基板２２０を用いて構成されるとともに、遊技上の演出の制御を司るサブ制御部２２０Ａと、（ｂ）演出表示制御基板２２２を用いて構成されるとともに、演出表示装置２７の制御を司る演出表示制御部２２２Ａと、（ｃ）払出制御基板２４０を用いて構成されるとともに貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御部２４０Ａと、（ｄ）発射制御基板２６０を用いて構成されるとともに遊技球の発射に関する制御を司る発射制御部２６０Ａを備える。
【００６１】
これらの制御部（２００Ａ、２２０Ａ、２２２Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）を構成する制御基板（２００、２２０、２２２、２４０、２６０）は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ）、ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器、ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマなど、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図６中の矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。また、主制御基板２００においては、搭載されたＣＰＵ２０１、ＲＡＭ２０２、ＲＯＭ２０３を図示し、サブ制御基板２２０においても、搭載されたＣＰＵ２２０ａ、ＲＡＭ２２０ｂ、ＲＯＭ２２０ｃを図示し、その他の制御基板に搭載されているＣＰＵや、ＲＡＭ、ＲＯＭなどについては図示を省略している。
【００６２】
主制御部２００Ａは、普通図柄作動ゲート通過検出スイッチ１６ｓ、始動口入賞検出スイッチ１７ｓ、１７ｔ、一般入賞検出スイッチ４０ｓ、４１ｓ等から遊技球の検知信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御部２２０Ａや、払出制御部２４０Ａ、発射制御部２６０Ａ等に向かって、後述する各種の信号（コマンド）を出力する。また、主制御部２００Ａは、普通電動役物ソレノイド１７ｃや、大入賞口ソレノイド３１ｃ、下部表示装置６０に信号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。また、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）を構成するＣＰＵ２０１により決定された所定の信号（コマンド）は、サブ制御基板２２０や払出制御基板２４０に対してそれぞれ送信される。なお、主制御部２００Ａは「保留記憶手段」の具体例を構成する。
【００６３】
サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）は、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からの各種信号（コマンド）を受け取ると、信号（コマンド）の内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。つまり、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）は、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からの制御信号に基づいて遊技の演出の制御を司るものである。このサブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）には、演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）と、アンプ基板２２４と、装飾駆動基板２２６と、演出ボタン基板２２８と、にそれぞれ電気的に接続されている。また、サブ制御基板２２０は、ＣＰＵ２２０ａと、ＲＡＭ２２０ｂと、ＲＯＭ２２０ｃとを備えている。なお、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）は、図柄変動演出実行手段、第１保留判定手段、第２保留判定手段、第３保留判定手段、演出差し替え手段の具体例を構成する。
【００６４】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、主制御基板２００からの制御信号を受けて演出表示制御基板２２２、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６及び演出ボタン基板２２８などの各基板を制御する。また、ＲＯＭ２２０ｂには、各基板の制御に必要なデータ（特に遊技の装飾に関する情報）が記憶されている。また、ＣＰＵ２２０ａは、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送出された表示制御コマンド（つまり、表示制御信号）を受信すると共に、ＲＯＭ２２０ｂに記憶されたプログラムに従って解析する。そして、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）を構成するＣＰＵ２２０ａは、このＣＰＵ２２０ａにより決定された所定の表示制御コマンドや、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送信されたままの表示制御コマンドを演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）に対して送信する。
【００６５】
図７（ａ）に示すように、演出表示制御基板２２２には、ＣＰＵ２２２ａと、制御ＲＯＭ２２２ｐと、制御ＲＡＭ２２２ｃと、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２２２ｄと、ワークＲＡＭ２２２ｅと、表示用ＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）２２２ｇと、ビデオＲＡＭ２２２ｈとが搭載されている。また、ＶＤＰ２２２ｄには演出表示装置２７が電気的に接続されている。
【００６６】
ＣＰＵ２２２ａは、サブ制御基板２２０から送信された各種表示制御用の信号（コマンド）を受信すると共に制御ＲＯＭ２２２ｐに記憶されたプログラムに従って受信した信号（コマンド）を解析する。そして、ＣＰＵ２２２ａはその解析結果をＶＤＰ２２２ｄに送信する。尚、制御ＲＯＭ２２２ｐには遊技機１の遊技状態等に応じた各種の画像表示制御用のプログラムが記憶され、制御ＲＡＭ２２２ｃには各種のデータを一時的に記憶する記憶領域や作業領域等が設けられている。また、表示用ＲＯＭ２２２ｇには、演出表示装置２７の表示画面２７ａに表示される各種演出図柄の表示に関するデータ（変動表示される疑似図柄のデータ等）が記憶されている。
【００６７】
ＶＤＰ２２２ｄは、ＣＰＵ２２２ａによる上記「解析結果」に基づいて、表示用ＲＯＭ２２２ｇに記憶されたデータを読み出し、この読み出したデータに基づいてワークＲＡＭ２２２ｅで画像データを生成し、ビデオＲＡＭ２２２ｈに一時的に記憶させる。この後、送信部２２２ｋから、ビデオＲＡＭ２２２ｈに記憶された画像データを信号（ＲＧＢ画像信号）に載せて演出表示装置２７に送信する。
【００６８】
アンプ基板２２４には、所定の効果音を出力するスピーカＳＰ１〜ＳＰ４（図１を参照）が電気的に接続されている。また、装飾駆動基板２２６には、前面枠４や遊技盤１０等に設けられる装飾用の各種ＬＥＤ（ランプ）を搭載した各種ＬＥＤ基板や装飾用（演出用）のアクチュエータが接続されている。また、この装飾駆動基板２２６は、サブ制御基板２２０Ａからの信号を受けて遊技の装飾に関する制御を行う。
【００６９】
払出制御部２４０Ａには、図６に示すように、中継端子板、発射制御部２６０Ａ、下皿満タンスイッチ６ｓ等が接続されている。また、払出制御部２４０Ａには中継端子板を介して、遊技球払出装置（払出装置）１０９を構成する払出モータ１０９ｍと、前側払出スイッチ１０９ａと、後側払出スイッチ１０９ｂとが接続されている。また、払出制御部２４０Ａには、主制御部２００Ａが双方向通信可能な状態に接続されている。この払出制御部２４０Ａは、所謂、貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。また、主制御部２００Ａが賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御部２４０Ａが受け取って、払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
【００７０】
次に、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）に対する信号或いはコマンドの入出力関係について説明する。前述のように、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）には、演出表示制御基板２２２と、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６、演出ボタン基板２２８などの各種基板が接続されている。また、サブ制御部２２０Ａは、前述のように、主制御部２００Ａから各種の演出用のコマンド（表示制御コマンドなど）を受け取ると、コマンドの内容を解釈して、（ａ）演出表示装置２７での具体的な表示内容や、（ｂ）スピーカＳＰ１〜４で出力する効果音、更には、（ｃ）各種ＬＥＤ基板等に搭載された各種ＬＥＤや、その他のランプ類の点灯若しくは点滅の具体的な態様を決定する。
【００７１】
次いで、演出表示装置２７の駆動信号（各種の図柄制御コマンド）を演出表示制御部２２２Ａに出力して、演出図柄（疑似図柄、背景図柄、キャラクタ図柄等）の変動表示および停止表示を行う。このとき、表示される演出図柄（疑似図柄、背景図柄、キャラクタ図柄、実写映像等）の表示データ（静止画像データ、動画像データなど）については、演出表示装置２７、或いは、演出表示制御基板２２２に内蔵された表示用ＲＯＭ２２２ｇに格納されているデータを使用する。
【００７２】
疑似図柄の変動表示および停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板２２４に出力することによって、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４から効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板２２６に信号を供給し、装飾駆動基板２２６から、各種ＬＥＤランプ４ｂ〜４ｈ）の駆動信号を出力することによって、各種ランプ類（ＬＥＤ等）等の点灯・点滅動作等を制御する。
【００７３】
次に、図８を用いて「保留記憶手段」等について説明する。つまり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２には、第１判定用乱数値メモリ２０２ａと、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂと、第１保留数メモリ２０２ｃと、第２保留数メモリ２０２ｄと、第１事前判定結果メモリ（図示を省略）と、第２事前判定結果メモリ（図示を省略）とが設けられている。また、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２０ｂには、第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂと、第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂと、第１保留数情報メモリ２２３ｂと、第２保留数情報メモリ２２４ｂとが設けられている。以下、「有効な始動入賞」とは、対応する保留数（第１保留数若しくは第２保留数）が上限個数でない状態で生じた始動入賞を指す。
【００７４】
第１始動入賞装置１７ａに対する有効な始動入賞を生ずると、これに対応する判定用乱数値（以下、「第１判定用乱数値」ということがある。）が取得され、主制御基板２００において、この第１判定用乱数値が第１判定用乱数値メモリ２０２ａにシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第１保留数を示す値が第１保留数メモリ２０２ｃに累積的に記憶（加算記憶）される。ここで、「第１判定用乱数値」には「大当りか否かを当否判定するための当否判定用乱数値（大当り抽選乱数値）」、「大当り図柄（特別図柄）を決定するための図柄決定乱数値」等が含まれる。
【００７５】
また、第１判定用乱数が第１判定用乱数値メモリ２０２ａに記憶されると、主制御基板２００を構成するＣＰＵ２０１が、当否判定に関する事前判定および大当り図柄（特別図柄）に関する事前判定（大当りを発生する旨の事前判定の結果を得た場合）を行うとともに、これらの事前判定（以下、「第１事前判定」という。）の結果を第１事前判定結果（図示を省略）にシフトメモリ形式で記憶する。これに伴い、第１始動入賞時コマンドが主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信される。
【００７６】
ここで、第１始動入賞装置１７ａに対する始動入賞に基づく第１始動入賞時コマンドは、「第１事前判定の結果を特定可能な情報（以下、「第１事前判定結果情報」という。）」、「当該始動入賞後の第１保留数を特定可能な情報（以下、「第１保留数情報」という。）」等を示すコマンドである。そして、サブ制御基板２２０は、第１始動入賞時コマンドを受信すると、「第１事前判定結果情報」を第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂにシフトメモリ形式で記憶するとともに、第１保留数情報メモリ２２３ｂに記憶されている第１保留数の値を「＋１」する。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂに記憶された第１事前判定結果情報に基づいて、第１判定用乱数値メモリ２０２ａ（保留記憶手段）に当り保留（第１当否判定の結果が、大当りとなる当否判定用乱数値）が記憶されているか否かを判定することができる。
【００７７】
第２始動入賞装置１７ｂに対する有効な始動入賞を生ずると、これに対応する判定用乱数値（以下、「第２判定用乱数値」ということがある。）が取得され、主制御基板２００において、この第２判定用乱数値が第２判定用乱数値メモリ２０２ｂにシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第２保留数を示す値が第２保留数メモリ２０２ｄに累積的に記憶（加算記憶）される。ここで、「第２判定用乱数値」には、第１判定用乱数値と同様に「大当りか否かを当否判定するための当否判定乱数値（大当り抽選乱数値）」、「大当り図柄（特別図柄）を決定するための図柄決定乱数値」等が含まれる。
【００７８】
また、第２判定用乱数値が第２判定用乱数値メモリ２０２ｂに記憶されると、主制御基板２００を構成するＣＰＵ２０１が、当否判定に関する事前判定および大当り図柄（特別図柄）に関する事前判定（大当りを発生する旨の事前判定の結果を得た場合）を行うとともに、これらの事前判定（以下、「第２事前判定」という。）の結果を第２事前判定結果メモリ（図示を省略）にシフトメモリ形式で記憶する。これに伴い、第２始動入賞時コマンドが主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信される。
【００７９】
ここで、第２始動入賞装置１７ｂに対する始動入賞に基づく第２始動入賞時コマンドは、「第２事前判定の結果を特定可能な情報（以下、「第２事前判定結果情報」という。）」、「当該始動入賞後の第２保留数を特定可能な情報（以下、「第２保留数情報」という。）」等を示すコマンドである。そして、サブ制御基板２２０は、第２始動入賞時コマンドを受信すると、第２事前判定の結果を示す情報（第２事前判定結果情報）を第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂにシフトメモリ形式で記憶するとともに、第２保留数情報メモリ２２４ｂに記憶されている第２保留数の値を「＋１」する。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂに記憶された第２事前判定結果情報に基づいて、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ（保留記憶手段）に当り保留（第２当否判定の結果が、大当りとなる当否判定用乱数値）が記憶されているか否かを判定することができる。
【００８０】
なお、第１判定用乱数値メモリ２０２ａおよび第２判定用乱数値メモリ２０２ｂは、始動入賞に基づき取得される判定用乱数（保留情報）を記憶する「保留記憶手段」の具体例を構成する。また、「第１判定用乱数」は第１始動入賞装置１７ａに対する有効な始動入賞に基づき取得される判定用乱数（保留情報）の総称であり、「第２判定用乱数」は第２始動入賞装置１７ｂに対する有効な始動入賞に基づき取得される判定用乱数（保留情報）の総称である。また、第１判定用乱数値メモリ２０２ａと、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂと、第１事前判定結果メモリ（図示を省略）と、第２事前判定結果メモリ（図示を省略）と、第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂと、第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂは、何れも、「領域０」、「領域１」、「領域２」及び「領域３」の４つの記憶領域を備えている。そして、「領域０」、「領域１」、「領域２」、「領域３」の順序で対応するデータを記憶可能となっており、有効な始動入賞（第１始動入賞装置１７ａに対する有効な始動入賞、第２始動入賞装置１７ｂに対する有効な始動入賞）を生ずる毎に、対応するデータがシフトメモリ形式で記憶される。
【００８１】
例えば、各判定用乱数値（第１判定用乱数値、第２判定用乱数値）の対象となるメモリにおいて、領域０を含む複数の領域にデータが記憶されている場合には、対象となる判定用乱数値（第１判定用乱数値、第２判定用乱数値）が消化される毎に、領域０以外の領域（例えば、領域１〜３）に記憶されたデータは「領域０」に向けて１領域ずつシフトされる。ここで、本明細書では、対応する判定用乱数値（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に記憶されている判定用乱数値を最先に記憶されたものから順に読み出し、その読み出した判定用乱数を基に当否判定（後述する。）やこの当否判定に基づく図柄変動遊技を行うことを「判定用乱数を消化する」と称する。
【００８２】
（３）遊技機１による遊技の流れ
前述のように、本遊技機１では、始動入賞に基づいて行われる当否判定の結果を示す停止図柄の停止表示（確定表示）と、この停止表示の前段階に行われる変動表示とを、下部表示装置６０および演出表示装置２７の２種類の図柄表示装置で実行する。ここで、下部表示装置６０の第１特別図柄表示部６２ａで表示される第１特別図柄（判定図柄）と、下部表示装置６０の第２特別図柄表示部６２ｂで表示される第２特別図柄（判定図柄）は「本図柄」であり、遊技の基本進行を司る主制御部２００Ａにおいて「停止図柄」と「変動時間（変動パターン）」が決定される。
【００８３】
一方、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいては「疑似図柄」が表示され、主制御部２００Ａの制御の下で遊技上の演出を制御する「サブ制御部２２０Ａ」によって、その変動態様と停止図柄とが決定される。そして、通常、これらの「疑似図柄」の図柄変動は「本図柄」と同一の時間だけ実行され、これらの「疑似図柄」の停止図柄の表示内容（大当り、外れ等）は、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂにおける「本図柄」の表示内容（大当り、外れ等）と矛盾を生じないものとされる。
【００８４】
ここで、本遊技機１では、遊技球が第１始動口入賞検出スイッチ１７ｓによって検知されること（以下、「第１始動入賞」という。）に起因して、第１特別図柄表示部６２ａにおいて「第１特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行され、遊技球が第２始動口入賞検出スイッチ１７ｔによって検知されること（以下、「第２始動入賞」という。）に起因して、第２特別図柄表示部６２ｂにおいて「第２特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行される。また、「第１特別図柄に係る図柄変動遊技」若しくは「第２特別図柄に係る図柄変動遊技」の実行に伴って、演出表示装置２７において図柄変動演出が実行される。以下、「図柄変動遊技」と「図柄変動演出表示」の概要について説明する。
【００８５】
ａ．図柄変動遊技
「第１特別図柄に係る図柄変動遊技」は第１特別図柄の変動表示および停止表示によって構成され、「第２特別図柄に係る図柄変動遊技」は第２特別図柄の変動表示および停止表示によって構成される。これらの変動表示は、図５（ｂ）に示すように、対応する特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）を構成する７セグメント表示体によって、算用数字を構成できない不完全な図柄（以下、不完全図柄という。）の「循環表示」を行うことを内容とする。そして、「第１特別図柄に係る図柄変動遊技」における停止表示によって、「第１始動入賞」に起因する当否判定（以下、「第１当否判定」という。）の結果が表示され、「第２特別図柄に係る図柄変動遊技」における停止表示によって「第２始動入賞」に起因する当否判定（以下、「第２当否判定」という。）の結果が表示される。
【００８６】
なお、遊技機１の確率モードが低確率モード（通常確率モード）である場合には、第１当否判定および第２当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果が導出される確率は約「１／４００」とされ、遊技機１の確率モードが高確率モードである場合には、第１当否判定および第２当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果が導出される確率は約「１／４０」とされる。そして、特別図柄表示部６２ａに大当りを示す判定結果が停止表示されると「大当り」が発生し、大当り遊技が実行される。また、本実施例では、当否判定の結果が大当りなる場合、特別図柄表示部６２ａ（６２ａ若しくは６２ｂ）に停止表示する大当り図柄が乱数抽選を用いて決定される。具体的には、この乱数抽選（振分抽選）によって、大当り図柄が「１６Ｒ確変大当りの発生を示す大当り図柄」、「１６Ｒ通常大当りの発生を示す大当り図柄」、「８Ｒ確変大当りの発生を示す大当り図柄」および「８Ｒ通常大当りの発生を示す大当り図柄」のうち何れかに決定される。
【００８７】
大当り遊技を開始すると、主制御部２００Ａが大入賞口ソレノイド３１ｃの駆動及び駆動停止を行うことで「大入賞口３１ａを開閉する開閉動作」が実行される。そして、大当り遊技中の各ラウンド遊技においては、大入賞装置３１に対して、大入賞口３１ａを１回だけ開放状態（第２状態）に変化させる開閉動作が施される。なお、大入賞口３１ａに規定入賞数（１０個）の遊技球が入球するか、或いは、大入賞口３１ａの開放時間が開放限度時間（３０秒）に到達すると、ラウンド終了条件が成立して、実行中のラウンド遊技（大当りラウンド）を終了する。そして、大入賞装置３１の開閉動作が、所定のインターバルを挟みつつ複数回繰り返されると大当り遊技を終了する。
【００８８】
本遊技機１では、「１６Ｒ確変大当り」若しくは「１６Ｒ通常大当り」を生ずると、「ラウンド遊技」の実行回数が「１６回」の大当り遊技Ａが実行され、「８Ｒ確変大当り」若しくは「８Ｒ通常大当り」を生ずると、「ラウンド遊技」の実行回数が「８回」の大当り遊技Ｂが実行される。そして、特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）に停止表示（確定表示）される大当り図柄の態様に応じて、実行される大当り遊技（ラウンド遊技）の内容や、大当り遊技終了後の遊技機１の遊技状態が異なったものとなる。
【００８９】
また、「１６Ｒ確変大当り」若しくは「８Ｒ確変大当り」を生ずると、対応する大当り遊技を実行した後、遊技機１の確率モードが高確率モードとされるとともに、「開放延長モード（開放延長手段及び変動時間短縮手段が作動する遊技モード）」となる。この高確率モードおよび開放延長モードは、実質的に、次回の大当りを生ずるまで開放延長モードが継続する。一方、「１６Ｒ通常大当り」若しくは「８Ｒ通常大当り」を生ずると、対応する大当り遊技を実行した後、遊技機１の確率モードが低確率モード（通常確率モード）とされるとともに、「開放延長モード」となるが、この「開放延長モード」は対応する大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される特別図柄変動遊技の累積回数が「１００回」になるまで継続される。
【００９０】
ｂ．図柄変動演出
次に、本実施例の遊技機１で行われる図柄変動演出について説明する。以下では、図柄変動演出の概要について説明した後、当り変動に伴って行われる図柄変動演出（以下、「当り用の図柄変動演出」という。）の特徴について説明する。なお、図柄変動演出の実行時間（変動時間）も、図柄変動遊技（図柄変動演出）の開始時に決定される変動パターン（後述する。）によって特定される。
【００９１】
ｂ−１．図柄変動演出の概要
図柄変動演出も第１始動入賞装置１７ａ若しくは第２始動入賞装置１７ｂへの入賞（始動入賞）に基づいて開始される。この図柄変動演出では、図９（ａ）〜（ｃ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａの所定の部位において疑似図柄表示領域２７ｂが出現し、疑似図柄の変動表示（疑似図柄を用いた図柄変動演出）を開始する。そして、疑似図柄の変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、疑似図柄の停止表示が一定時間（約０．６秒間）実行される。この疑似図柄の停止表示は、前述の下部表示装置６０（特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）による停止表示と同様に、当否判定の結果を表示するものである。
【００９２】
図９（ａ）〜（ｃ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａでは、疑似図柄表示領域２７ｂに３つ（３桁）の疑似図柄を表示しつつ疑似図柄の変動表示と停止表示がなされる。この疑似図柄の変動表示は、「１」〜「９」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「１」〜「９」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示（スクロール変動表示）」によって構成される。
【００９３】
また、図５（ｃ）に示すように、疑似図柄の停止図柄には「大当りを示す停止図柄（大当り図柄）」と「外れ示す停止図柄（外れ図柄）」とがある。そのうち、「確変大当りを示す大当り図柄」は疑似図柄表示領域２７ｂに「同一の奇数数字」を３個並べて構成され、「通常大当りを示す大当り図柄」は疑似図柄表示領域２７ｂに「同一の偶数数字」を３個並べて構成される。また、「外れ図柄」は、疑似図柄表示領域２７ｂに停止表示される３つの疑似図柄のうちの少なくとも１つを、他と異なる数字図柄として構成される。尚、図９（ｃ）に示すように、演出表示装置２７において「大当り図柄」を表示する場合、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行うが、「外れ図柄」を表示する場合、図９（ｂ）に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う場合と、図９（ａ）に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行わない場合がある。また、本遊技機１では、リーチ表示後に行われる表示演出（以下、「リーチ演出」という。）として、演出内容が単純なリーチ演出（以下、演出内容が演出途中で発展しない「非発展演出」等の「ノーマルリーチ演出」）と、演出内容が演出途中で発展する「発展演出」とのうちの何れかを実行する。
【００９４】
以上のように、図柄変動演出としては、「当り用の図柄変動演出」若しくは外れ変動に伴って行われる図柄変動演出（以下、「外れ用の図柄変動演出」という。）が実行される。そして、本遊技機１では、当り変動の実行時間（変動時間）が一律に長く（例えば、２０秒以上）設定されるため、「当り用の図柄変動演出」においては「リーチ演出」として一律に「発展演出」を実行する。但し、当り変動の実行時間（変動時間）として長い時間（例えば、２０秒以上）と、短い時間（例えば、２０秒未満）とが択一的に選択され、当り変動の実行時間として長い時間が選択される場合には「リーチ演出」として「発展演出」を実行し、短い時間が選択される場合には「リーチ演出」として「非発展演出」を実行することとしてもよい。そして、当り変動の実行時間として短い時間が選択される場合には、後述する「演出差し替え」の対象外としてもよい（図３７を用いて後述する変形例を参照）。
【００９５】
ｂ−２．「当り用の図柄変動演出」の特徴
次に、「当り用の図柄変動演出」の特徴について説明する。以下の説明においては、保留記憶手段（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に記憶されている保留（当否判定用乱数値）のなかに当り保留（当否判定の結果が大当りとなる当否判定用乱数値）が含まれているか否かの判定を「保留判定」と称することがあり、「保留記憶手段に記憶されている保留のなかに当り保留が含まれていること」を「保留内当りがある」と称することがある。
【００９６】
また、図１０、図１２、図１４、図２６〜図２８、図３２において「二重丸の図形と、当りの文字」を併記した表記は「当り保留」を、「ハッチングが付された丸の図形と、外れの文字」を併記した表記は「外れ保留」を示している。また、以下に示す各具体例において、「図柄変動演出の開始時からリーチ表示がなされるまでの演出」が「第１演出」および「第３演出」の具体例を示し、「リーチ表示後において図柄変動演出が完了するまでなされる演出（発展演出）」が「第２演出」および「第４演出」の具体例を構成する。つまり、図柄変動演出の開始から終了までを、リーチ表示がなされるまでの先演出（第１演出、第３演出）と、リーチ表示がなされた後の後演出（第２演出、第４演出）に区別することができる。また、図１０、図１２、図１４、図２６〜図２８、図３２において「開始時Ｃ」とは、後述する「図柄変動開始時のコマンド」を示し（図２４等を参照）、「入賞時Ｃ」とは、後述する「始動入賞時コマンド」を示す（図１８、図２３を参照）。
【００９７】
以下に示す各具体例において、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、図柄変動演出（図柄変動遊技）の開始時において、事前判定結果情報メモリ（第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂ、第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂ）を参照することで、保留記憶手段（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ、）に当り保留が記憶されているか否かを判定するが、以下、この判定を「第１保留判定」と称することがある。また、以下に示す各具体例（但し、具体例２を除く）において、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、リーチ表示の実行時においても、判定結果情報メモリ（第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂ、第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂ）を参照することで、保留記憶手段（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に当り保留が記憶されているか否かを判定するが、以下、この判定を「第２保留判定」と称することがある。
【００９８】
また、各実施例においては、当り変動を実行する特別図柄の種類（第１特別図柄、第２特別図柄）に応じて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが第１保留判定および第２保留判定に際し参照する事前判定結果情報メモリ（第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂ、第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂ）が異なっている。つまり、第１特別図柄に係る当り変動の開始時に実行する第１保留判定に際し、ＣＰＵ２２０ａは第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂを参照することで、対象となる保留記憶手段（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ）に当り保留が記憶されているか否かを判定し、第１特別図柄に係る当り変動の途中に実行する第２保留判定に際し、ＣＰＵ２２０ａは第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂを参照することで、対象となる保留記憶手段（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ）に当り保留が記憶されているか否かを判定する。換言すると、第１特別図柄に係る当り変動に対応して実行される第１保留判定および第２保留判定に際しては、たとえ、第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂに「大当りを発生する旨の事前判定の結果を得た旨の情報」が記憶されていても、第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂに「大当りを発生する旨の事前判定の結果を得た旨の情報」が記憶されていなければ、対象となる保留記憶手段（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ）に当り保留が記憶されていない旨の判定結果を得る。
【００９９】
同様に、第２特別図柄に係る当り変動の開始時に実行する第１保留判定に際し、ＣＰＵ２２０ａは第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂを参照することで、対象となる保留記憶手段（第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に当り保留が記憶されているか否かを判定し、第２特別図柄に係る当り変動の途中に実行する第２保留判定に際し、ＣＰＵ２２０ａは第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂを参照することで、対象となる保留記憶手段（第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に当り保留が記憶されているか否かを判定する。換言すると、第２特別図柄に係る当り変動に対応して実行される第１保留判定および第２保留判定に際しては、たとえ、第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂに「大当りを発生する旨の事前判定の結果を得た旨の情報」が記憶されていても、第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂに「大当りを発生する旨の事前判定の結果を得た旨の情報」が記憶されていなければ、対象となる保留記憶手段（第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に当り保留が記憶されていない旨の判定結果を得る。
【０１００】
図１０及び図１１に示す具体例１は、第２保留数が「３」である場合において、最先に記憶された保留（以下、「最先保留」という。）を消化することにより、図柄変動遊技と図柄変動演出を開始させる場合を示している。また、具体例１においても、この「最先保留」が「当り保留」であるとともに、この最先保留の次に処理される保留（以下、「次保留」という。）と、「次保留」の次に処理される保留（以下、「次々保留」という。）が「外れ保留」である場合を示している。
【０１０１】
具体例１においては、図１０に示すように、最先保留に係る変動の開始タイミングが到来すると、第２特別図柄表示部６２ｂで第２特別図柄を用いた当り変動を開始するとともに、演出表示装置２７で図柄変動演出を開始する（図１１のａ１）。この場合、図柄変動演出（図柄変動遊技）を開始するタイミングで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが第１保留判定を行うが、この具体例１では、前述のように、「次保留」および「次々保留」が「外れ保留」であるため、第１保留判定によって「保留記憶手段」に当り保留が記憶されていない旨の判定結果を得る。
【０１０２】
このため、具体例１の図柄変動演出は「通常演出」として実行される。つまり、この図柄変動演出は「通常演出用の演出画像」を再生することで開始される。なお、演出画像としては、静止画によって構成される演出画像、動画によって構成される演出画像、静止画および動画の双方によって構成される演出画像を例示できる。この具体例１の図柄変動演出（通常演出）を開始すると、演出表示装置２７の表示画面２７ａに、遊技者の味方を示すキャラクタ（以下、「味方キャラクタ」という。）と、遊技者の敵を示すキャラクタ（以下、「敵キャラクタ」という。）とが出現する。但し、この敵キャラクタは「弱い敵」を示すキャラクタであり、以下の説明において「弱敵キャラクタ」という。
【０１０３】
この具体例１では、図柄変動演出は開始した後（例えば、開始してから５秒が経過したとき）、「外れ保留」が発生したものとする（図１１のａ２）。更に、図柄変動演出は開始から所定時間が経過すると（例えば、１０秒が経過すると）、疑似図柄表示領域２７ｂにおいてリーチ表示がなされる（図１１のａ３）。このとき、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは第２保留判定を行うが、この具体例１では、前述のように、「次保留」および「次々保留」が「外れ保留」であるとともに、図柄変動演出を開始した後に発生した保留も「外れ保留」であるため、第２保留判定によっても「保留記憶手段」に当り保留が記憶されていない旨の判定結果を得る。
【０１０４】
このため、リーチ表示後に開始される発展演出（第２演出）は、通常演出のまま実行される（図１１のａ４、ａ５）。つまり、発展演出（第２演出）は「通常演出用の演出画像」を再生しつつ実行される。この発展演出（第２演出）は「味方キャラクタ」と「弱敵キャラクタ」とがバトルを行うことを内容とするバトル演出であり、図柄変動演出の終了直前に、「味方キャラクタ」が「弱敵キャラクタ」に敗北することを示す表示がなされる（図１１のａ６）。これにより、第２保留判定によっても保留内当りが確認できなかったことが、遊技者に報知される。この後、当否判定の結果を表示して、具体例１に係る図柄変動演出を完了する（図１１のａ７）。
【０１０５】
図１２及び図１３に示す具体例２も、第２保留数が「３」である場合において、「最先保留」を消化することにより、図柄変動遊技と図柄変動演出を開始させる場合を示している。また、具体例２においては、「最先保留」および「次々保留」が「当り保留」であるとともに、「次保留」が「外れ保留」である場合を示している。
【０１０６】
具体例２においても、図１２に示すように、最先保留に係る変動の開始タイミングが到来すると、第２特別図柄表示部６２ｂで第２特別図柄を用いた当り変動を開始するとともに、演出表示装置２７で図柄変動演出を開始する（図１３のｂ１）。この場合も、図柄変動演出（図柄変動遊技）を開始するタイミングで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが第１保留判定を行うが、この第１保留判定によって「保留記憶手段」に当り保留が記憶されている旨の判定結果を得る。
【０１０７】
このため、具体例２の図柄変動演出は開始から終了まで「特別演出」として実行される。つまり、この図柄変動演出は「特別演出用の演出画像」を再生することで開始され、この図柄変動演出が終了するまで「特別演出用の演出画像」が再生される。この具体例２の図柄変動演出（特別演出）を開始すると、演出表示装置２７の表示画面２７ａに、味方キャラクタと敵キャラクタとが出現する。但し、この敵キャラクタは「強敵」を示すキャラクタであり、以下の説明において「強敵キャラクタ」という。
【０１０８】
この具体例２においても、図柄変動演出を開始した後（例えば、開始してから５秒が経過したとき）、「外れ保留」が発生し（図１３のｂ２）、更に、図柄変動演出は開始から所定時間が経過すると（例えば、１０秒が経過すると）、疑似図柄表示領域２７ｂにおいてリーチ表示がなされる（図１３のｂ３）。このとき、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは第２保留判定を行うことがない。
【０１０９】
この具体例２において、リーチ表示前までの演出（第３演出）が特別演出として行われるとともに（図１３のｂ１〜ｂ３）、リーチ表示後に開始される発展演出（第４演出）も、特別演出のまま実行される（図１３のｂ４、ｂ５）。つまり、発展前の演出（第３演出）および発展演出（第４演出）は「特別演出用の演出画像」を再生しつつ実行される。そして、発展演出（第４演出）は「味方キャラクタ」と「強敵キャラクタ」とがバトルを行うことを内容とするバトル演出であり、図柄変動演出の終了直前に、「味方キャラクタ」が「強敵キャラクタ」に勝利することを示す表示がなされる（図１３のｂ６）。これにより、第１保留判定によって保留内当りが確認できたことが、遊技者に報知される。この後、当否判定の結果を表示して、具体例２に係る図柄変動演出を完了する（図１３のｂ７）。
【０１１０】
図１４及び図１５に示す具体例３も、第２保留数が「３」である場合において、「最先保留」を消化することにより、図柄変動遊技と図柄変動演出を開始させる場合を示している。また、具体例３においても、この「最先保留」が「当り保留」であるとともに、「次保留」と「次々保留」が「外れ保留」である場合を示している。
【０１１１】
具体例３においても、図１４に示すように、最先保留に係る変動の開始タイミングが到来すると、第２特別図柄表示部６２ｂで第２特別図柄を用いた当り変動を開始するとともに、演出表示装置２７で図柄変動演出を開始する（図１５のｃ１）。この場合、図柄変動演出（図柄変動遊技）を開始するタイミングで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが第１保留判定を行うが、この第１保留判定によって「保留記憶手段」に当り保留が記憶されていない旨の判定結果を得る。
【０１１２】
このため、具体例３の図柄変動演出は「通常演出」として実行される。つまり、この図柄変動演出は「通常演出用の演出画像」を再生することで開始され、図柄変動演出（通常演出）を開始すると、演出表示装置２７の表示画面２７ａに「味方キャラクタ」と「弱敵キャラクタ」とが出現する。この具体例３では、図柄変動演出を開始した後に（例えば、開始してから５秒が経過したときに）、「当り保留」が発生したものとする（図１５のｃ２）。更に、図柄変動演出の開始から所定時間が経過すると（例えば、１０秒が経過すると）、疑似図柄表示領域２７ｂにおいてリーチ表示がなされる（図１５のｃ３）。
【０１１３】
このとき、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは第２保留判定を行うが、この具体例３では、前述のように、図柄変動演出の開始後に「当り保留」が発生しているため、この第２保留判定によって「保留記憶手段」に当り保留が記憶されている旨の判定結果を得る。このため、リーチ表示後に開始される発展演出（第２演出）は、特別演出に差し替えられた状態で実行される（図１５のｃ４、ｃ５）。つまり、発展演出（第２演出）は「特別演出用の演出画像」を再生しつつ実行される。
【０１１４】
この発展演出（第２演出）は「味方キャラクタ」と「強敵キャラクタ」とがバトルを行うことを内容とするバトル演出であり、図柄変動演出の終了直前に、「味方キャラクタ」が「強敵キャラクタ」に勝利することを示す表示がなされる（図１５のｃ６）。これにより、第２保留判定によって保留内当りが確認できたことが、遊技者に報知される。この後、当否判定の結果を表示して、具体例３に係る図柄変動演出を完了する（図１５のｃ７）。
【０１１５】
（４）コマンドの送信
本実施例の遊技機１は、前述の「図柄変動遊技」等を実現するために種々の制御を行っている。この制御を実行する際に、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からサブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）に向かって、種々のコマンドが送信される。次に、このコマンドが送信される様子について、図７（ｂ）の模式図を用いて説明する。
【０１１６】
主制御部２００Ａとサブ制御部２２０Ａとは、９ビット幅のパラレル信号ケーブルで接続されている。このうちの１ビット分はストローブ信号の出力用に割り当てられており、残りの８ビット分がコマンド出力用に割り当てられている。そして、主制御部２００Ａからサブ制御部２２０Ａにコマンドを出力する際には、先ず初めに、コマンド出力用に割り当てられた８ビット幅の信号ケーブルに８ビット分のコマンドデータが出力され、続いて１ビットのストローブ信号が出力される。また、サブ制御部２２０Ａは、ストローブ信号の立ち上がりのタイミングでコマンドデータを読み取ることにより、主制御部２００Ａから送信されたコマンドを確実に読み取ることができる。ここで、主制御部２００Ａからサブ制御部２２０Ａに出力されるコマンドとしては、例えば、（Ａ）変動パターン指定コマンド、（Ｂ）特別図柄停止情報指定コマンド等を例示できる。尚、変動パターン指定コマンドは変動パターンを指定するコマンドである。
【０１１７】
（５）主制御部２００Ａによる遊技制御の概要
図１６は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。この遊技制御処理では、賞球払出処理（Ｓ８０）、普通図柄遊技処理（Ｓ１００）、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）、大当り遊技処理（Ｓ６００）等の各処理が繰り返し実行されている。尚、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、電源投入後、４ｍｓｅｃ周期のタイマ割込みが発生する毎に、図１６のＳ８０〜Ｓ６００の処理を実行するように構成されている。つまり、図１６のＳ８０〜Ｓ６００の処理は、４ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行される。
【０１１８】
本実施例では、図１６に示す遊技制御処理を構成する各処理のうち、賞球払出処理（Ｓ８０）と、大当り遊技処理（Ｓ６００）について説明を省略する。なお、賞球払出処理（Ｓ８０）は入賞装置（１７ａ、１７ｂ、３１、４０、４１）に遊技球が入賞したときの賞球払出に関する処理であり、大当り遊技処理は大当り遊技を実行するための処理である。
【０１１９】
Ａ．普通図柄遊技処理（Ｓ１００）
普通図柄遊技処理（Ｓ１００）では、普通図柄作動ゲート１６を遊技球が通過したことを契機に普通図柄表示部６３にて普通図柄の変動表示を開始させる。そして、ＣＰＵ２０１は、図１６の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、普通図柄の変動表示の実行時間が経過したと判断すると、普通図柄の停止図柄の停止表示を行う。更に、ＣＰＵ２０１は、図１６の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、この停止図柄の停止表示時間（例えば、０．５秒）」が経過したと判断すると、停止図柄が普通電動役物１７ｄを作動させる図柄（普通図柄の当り図柄）、或いは、作動させない図柄（普通図柄の外れ図柄）の何れであるかを判断する。
【０１２０】
そして、停止図柄が普通電動役物１７ｄを作動させる図柄（普通図柄の当り図柄）である場合、普通電動役物開放延長機能が作動しているか否か（つまり、開放延長手段が作動中であるか否か）が判断され、開放延長手段が作動中である場合、普通電動役物１７ｄの開放時間を「開放延長機能作動時における開放時間（例えば、前述の５秒）」に設定した後、普通図柄遊技処理（Ｓ１００）を終了して、図１６の遊技制御処理に復帰する。一方、開放延長手段が作動中でない場合、普通電動役物１７ｄの開放時間を「開放延長機能未作動時における開放時間（例えば、前述の０．２秒）」に設定した後、普通図柄遊技処理を終了して、図１６の遊技制御処理に復帰する。
【０１２１】
なお、ＣＰＵ２０１は、普通電動役物１７ｄが作動中でなく、普通図柄表示部６３において普通図柄の変動表示を実行中でなく、しかも普通図柄の停止表示を実行中でなく、更に、普通図柄に関する保留数が「０」でないと判断する場合、普通図柄の変動表示を開始させる。また、普通図柄に関する保留数は、普通図柄作動ゲート１６を遊技球が通過するとともに、普通図柄に関する保留数が所定数（本実施例では、４個）未満である場合に「＋１」され、普通図柄の変動表示を開始する度に「−１」される。
【０１２２】
Ｂ．普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）
図１７は、普通電動役物遊技処理の概要を示すフロー図であり、ＣＰＵ２０１が図１６の遊技制御処理を行う中で、普通電動役物遊技処理が起動されると、普通電動役物１７ｄが作動中であるか否か（第２始動入賞装置１７ｂが開放状態であるか否か）が判断される。そして、作動中である（第２始動入賞装置１７ｂが開放状態である）と判断すると（Ｓ２０１；ＹＥＳ）、普通電動役物１７ｄの作動時間（第２始動入賞装置１７ｂを開放状態（第２状態）に維持する所定時間であって、開放延長モードでは５秒、通常開放モードでは０．２秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ２０２）。そして、作動時間（開放時間）が所定時間を経過したと判断すると（Ｓ２０２；ＹＥＳ）、普通電動役物１７ｄの作動を停止させることで開放状態（第２状態）にある第２始動入賞装置１７ｂを閉鎖状態（第１状態）とし（Ｓ２０６）、普通電動役物遊技処理を終了させる。
【０１２３】
但し、ＣＰＵ２０１が、普通電動役物１７ｄ（第２始動入賞装置１７ｂ）の開放中に（Ｓ２０２；ＮＯ）、第２始動入賞装置１７ｂに規定数（例えば、８個）の遊技球が入球したと判断すると（Ｓ２０４；ＹＥＳ）、前述の作動時間（開放時間）が所定時間に達していない場合でも、普通電動役物１７ｄの作動を停止させ（Ｓ２０６）、普通電動役物遊技処理を終了させる。なお、本遊技機１では普通電動役物１７ｄの作動に際して普通電動役物ソレノイド１７ｃが駆動されると、普通電動役物１７ｄを構成する第２始動入賞部１７ｂの一対の翼片部が外側に回動して、第２始動入賞装置１７ｂが開放状態（第２状態）となる。
【０１２４】
Ｃ．特別図柄遊技処理（Ｓ３００）
次に、図１８〜図２１を用いて特別図柄遊技処理の概要を説明する。この特別図柄遊技処理（Ｓ３００）が起動されると、図１８に示すように、先ず、第１始動入賞装置１７ａ若しくは第２始動入賞装置１７ｂに遊技球が入賞したか否かが判断される（Ｓ３０１ａ、Ｓ３０１ｂ）。そして、Ｓ３０１ａの処理及びＳ３０１ｂの処理において否定的な判断がなされる場合（Ｓ３０１ａ；ＮＯ、Ｓ３０１ｂ；ＮＯ）、そのまま図１９に示すＳ３０８以降の処理に移行する。
【０１２５】
一方、第１始動入賞装置１７ａに遊技球が入賞したと判断されると（Ｓ３０１ａ；ＹＥＳ）、第１始動入賞装置１７ａに対応する第１特別図柄の保留数（第１保留数）が所定個数未満（本実施例は４個未満）であるか否かが判断される（Ｓ３０２ａ）。このＳ３０２ａの処理において、所定個数未満と判断されると（Ｓ３０２ａ；ＹＥＳ）、第１始動入賞装置１７ａへの入賞に関連する第１判定用乱数値（特図１判定用乱数値）を取得する（Ｓ３０３ａ）。この第１判定用乱数値は、前述の第１判定用乱数値メモリ２０２ａ（図８を参照）に記憶され、これにより、第１保留数メモリ２０２ｃに記憶される「第１保留数」が「＋１」される。以下、第１始動入賞装置１７ａに遊技球が入賞することを「第１始動入賞」と称することがある。
【０１２６】
また、Ｓ３０３ａの処理で取得される第１判定用乱数値としては、（ａ）第１始動入賞に起因して実行される大当り抽選（以下、「特図１大当り抽選」という。）に際して用いる第１当否判定用乱数値（以下、「特図１大当り抽選乱数値」という。）、（ｂ）第１特別図柄表示部６２ａに停止表示される大当り図柄を決定するための決定用乱数値（以下、「特図１大当り図柄決定乱数値」という。）、（ｃ）演出表示装置２７の表示画面２７ａで実行される疑似図柄の変動表示（図柄変動演出）においてリーチ表示（リーチ演出）を行うか否かを決定するためのリーチ乱数値（特図１リーチ乱数値）などがある。
【０１２７】
ＣＰＵ２０１は、Ｓ３０３ａの処理に続いて、Ｓ３０３ａの処理で取得した第１当否判定乱数値（特図１大当り抽選乱数値）を用いて、第１当否判定（特図１大当り抽選）に関する事前判定（第１事前判定）を行い、その結果を示す情報を第１事前判定結果メモリ（図８において図示を省略）に記憶する（Ｓ３０４ａ）。そして、第１始動入賞時コマンドをサブ制御基板２２０に送信した後（Ｓ３０７ａ）、図１９のＳ３０８の処理に移行する。ここで、第１始動入賞時コマンドは前述のように、第１事前判定の結果を特定可能な情報と、第１始動入賞装置１７ａへの始動入賞後の第１保留数等を示すコマンドである。但し、本実施例と異なり、第１始動入賞装置１７ａへの始動入賞後の第１保留数を特定するコマンドと、その他の情報を特定するコマンドとを別コマンドとしてもよい。
【０１２８】
なお、第１事前判定において第１当否判定（特図１大当り抽選）の結果が大当り（当選）となる場合には、この第１事前判定において、「特図１図柄決定乱数値」を用いた「大当り図柄に関する事前判定」も実行する。この大当り図柄に関する事前判定の結果を特定可能な情報も第１始動入賞時コマンドに含まれる。この場合、Ｓ３０４ａの処理は、事前判定の対象となる保留（第１判定用乱数値）毎に、当該保留（第１判定用乱数値）が実際に処理されるとき（実際に図柄変動遊技が開始されるとき）の遊技状態を考慮して行われる。すなわち、事前判定の対象となる保留（第１判定用乱数値）を処理して開始する図柄変動遊技が、低確率モードで行われるものであれば、当該保留（第１判定用乱数値）に関する事前判定は、前述の「低確率用のデータテーブル」を参照して実行される。また、事前判定の対象となる保留（第１判定用乱数値）を処理して開始する図柄変動遊技が、高確率モードで行われるものであれば、当該保留（第１判定用乱数値）に関する事前判定は、前述の「高確率用のデータテーブル」を参照して実行される。
【０１２９】
ここで、本遊技機１は始動入賞装置として、第１始動入賞装置１７ａと第２始動入賞装置１７ｂとを備えるとともに、第１始動入賞装置１７ａに対応する第１特別図柄（以下「特図１」ともいう。）と、第２始動入賞装置１７ｂに対応する第２特別図柄（以下「特図２」ともいう。）とを備える。そして、第１始動入賞装置１７ａへの始動入賞に基づく第１判定用乱数値と、第２始動入賞装置１７ｂへの始動入賞に基づく第２判定用乱数値とが記憶された状況の下では後者が優先的に処理される（後述する。）。
【０１３０】
また、図１８〜図２１においては、ＣＰＵ２０１によって行われる処理のうち、第１始動入賞装置１７ａに遊技球が入賞することに起因して実行される各処理（以下、特図１に関する処理という。）と、第２始動入賞装置１７ｂに遊技球が入賞することに起因して実行される各処理（以下、特図２に関する処理という。）のうち同様な処理に関しては、同一のステップ数（算用数字）を付している。そして、この同一のステップ数を付した処理は基本的には同一の処理であるため、以下の説明においては「特図１に関する処理」及び「特図２に関する処理」のうちの一方を説明し、他方の説明を省略することがある。なお、「特図１に関する処理」については「ステップ数」にアルファベットの「ａ」を付し、「特図２に関する処理」について「ステップ数」にアルファベットの「ｂ」を付して区別することがある。
【０１３１】
また、第２始動入賞装置１７ｂに遊技球が入賞したと判断されると（Ｓ３０１ｂ；ＹＥＳ）、第２始動入賞装置１７ｄに対応する第２特別図柄の保留数（第２保留数）が所定個数未満（本実施例は４個未満）であるか否かが判断される（Ｓ３０２ｂ）。このＳ３０２ｂの処理において、所定個数未満と判断されると（Ｓ３０２ｂ；ＹＥＳ）、第２始動入賞装置１７ｂに関連する第２判定用乱数値（特図２判定用乱数値）を取得する（Ｓ３０３ｂ）。この第２判定用乱数値は、前述の第２判定用乱数値メモリ２０２ｂに記憶され、これにより、第２保留数メモリ２０２ｄに記憶される「第１保留数」が「＋１」される。以下、第２始動入賞装置１７ｂに遊技球が入賞することを「第２始動入賞」と称することがある。
【０１３２】
ここで、Ｓ３０３ｂの処理において取得して記憶される第２判定用乱数値としては、（ａ）第２始動入賞に起因して実行される大当り抽選（以下、「特図２大当り抽選」という。）に際して用いる第２当否判定用乱数値（以下、「特図２大当り抽選乱数値」という。）、（ｂ）第２特別図柄表示部６２ｂに停止表示される大当り図柄を決定するための決定用乱数値（以下、「特図１大当り図柄決定乱数値」という。）、（ｃ）演出表示装置２７の表示画面２７ａで実行される疑似図柄の変動表示（図柄変動演出）においてリーチ表示（リーチ演出）を行うか否かを決定するためのリーチ乱数値（特図１リーチ乱数値）などがある。
【０１３３】
ＣＰＵ２０１は、Ｓ３０３ｂの処理に続いて、Ｓ３０３ｂの処理で取得した第２当否判定乱数値（特図２大当り抽選乱数値）を用いて、第２当否判定（特図２大当り抽選）に関する事前判定（第２事前判定）を行い、その結果を示す情報を第２事前判定結果メモリ（図８において図示を省略）に記憶する（Ｓ３０４ｂ）。そして、第２始動入賞時コマンドをサブ制御基板２２０に送信した後（Ｓ３０７ｂ）、図１９のＳ３０８の処理に移行する。ここで、第２始動入賞時コマンドは前述のように、第２事前判定の結果を特定可能な情報と、第２始動入賞装置１７ｂへの始動入賞後の第２保留数等を示すコマンドである。但し、本実施例と異なり、第２始動入賞装置１７ｂへの始動入賞後の第２保留数を特定するコマンドと、その他の情報を特定するコマンドとを別コマンドとしてもよい。
【０１３４】
なお、第２事前判定においても、第２当否判定（特図２大当り抽選）の結果が大当り（当選）となる場合には、この第２事前判定において、「特図２図柄決定乱数値」を用いた「大当り図柄に関する事前判定」も実行する。この大当り図柄に関する事前判定の結果を特定可能な情報も第２始動入賞時コマンドに含まれる。この場合、Ｓ３０４ｂの処理も、事前判定の対象となる保留（第２判定用乱数値）毎に、当該保留（第２判定用乱数値）が実際に処理されるとき（実際に図柄変動遊技が開始されるとき）の遊技状態を考慮して行われる。すなわち、事前判定の対象となる保留（第２判定用乱数値）を処理して開始する図柄変動遊技が、低確率モードで行われるものであれば、当該保留（第２判定用乱数値）に関する事前判定は、前述の「低確率用のデータテーブル」を参照して実行される。また、事前判定の対象となる保留（第２判定用乱数値）を処理して開始する図柄変動遊技が、高確率モードで行われるものであれば、当該保留（第２判定用乱数値）に関する事前判定は、前述の「高確率用のデータテーブル」を参照して実行される。
【０１３５】
Ｓ３０８の処理では、図１９に示すように、大当り遊技を実行しているか否かが判断される（Ｓ３０８）。具体的には、大当り遊技フラグ（図２０のＳ３７８の処理を参照）がセット（ＯＮに設定）されていると、Ｓ３０８の処理において肯定的な判断がなされる。なお、大当り遊技フラグは「大当り遊技実行手段」が作動中であることを示すフラグである。
【０１３６】
ＣＰＵ２０１は、大当り遊技を実行中であると判断すると（Ｓ３０８；ＹＥＳ）、特別図柄遊技処理を終了して、図１６の遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ３０８の処理で、大当り遊技を実行中でないと判断すると（Ｓ３０８；ＮＯ）、特別図柄が変動中か否か、つまり、第１特別図柄および第２特別図柄のうちの何れかが変動中であるか否かを判断する（Ｓ３１０）。そして、特別図柄が変動中でない場合は（Ｓ３１０；ＮＯ）、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの、いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する（Ｓ３１２）。そして、特別図柄が変動表示されておらず（Ｓ３１０；ＮＯ）、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間中でもない場合は（Ｓ３１２；ＮＯ）、変動表示を開始できるか否かを判断する（Ｓ３１４ａ、Ｓ３１４ｂ）。なお、本実施例では、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間を０．６秒とする。
【０１３７】
この「特別図柄の変動表示を開始できる条件」は「第１保留数」と、「第２保留数」とのうちの何れかが「ゼロ」でないことである。そして、本実施例のＣＰＵ２０１は、「第２保留数」が「ゼロ」であるか否かを優先して判断する（Ｓ３１４ｂ）。つまり、「第２保留数」が「ゼロ」でない場合、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２に設けられた「第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ（図８を参照）」から最も古い第２判定用乱数値を読み出し（Ｓ３１６ｂ）、第２特別図柄に関する当否判定処理（第２当否判定処理）を行う（Ｓ３２０ｂ）。なお、Ｓ３１６ｂで読み出す第２判定用乱数値は、Ｓ３０３ｂで取得したものであって、特図２大当り抽選乱数値、特図２図柄決定乱数値、特図２リーチ乱数値等が含まれる。
【０１３８】
この第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）では、第２当否判定に関する処理（第２大当り抽選に関する処理）を行うが、遊技機１の遊技モードが高確率モードであるときには、「高確率用のデータテーブル」と「Ｓ３１６ｂの処理で読み出した第２当否判定用値」とを用いて「当否判定（大当り抽選結果の導出）」が行われ、遊技機１の遊技モードが低確率モード（通常確率モード）であるときには、「低確率用のデータテーブル」と「Ｓ３１６ｂの処理で読み出した第２当否判定用値」とを用いて「当否判定（大当り抽選結果の導出）」が行われる。
【０１３９】
ＣＰＵ２０１は第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）に続いて特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）を実行する。この特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）においては、図２１に示すように、先ず、当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）の結果を下に、変動設定処理（Ｓ５１０、Ｓ５４０）等を行う。すなわち、Ｓ５０２の処理にて、当否判定処理（Ｓ３２０）の結果が「大当り」であると判断されると（Ｓ５０２；ＹＥＳ）、Ｓ５１０に移行して「大当り変動設定処理」を行う。この大当り変動設定処理（Ｓ５１０）では、Ｓ３０３ｂの処理（図１８を参照）において取得した図柄決定乱数値を読み出して、第２特別図柄表示部６２ｂに停止表示される図柄（大当り図柄）を設定（決定）した後、決定された大当り図柄の態様と遊技機１の遊技状態（遊技モード）とを考慮して選択される変動パターンテーブルを用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定（決定）する処理（つまり、変動パターンを判定する処理）を行う。
【０１４０】
一方、Ｓ５０２の処理にて、当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）の結果が「大当り」でないと判断されると（Ｓ５０２；ＮＯ）、Ｓ５４０に移行して「外れ変動設定処理」を行う。この外れ変動設定処理（Ｓ５４０）では、「遊技機１の遊技状態（遊技モード）と、リーチ演出の実行の有無とを考慮して選択される変動パターンテーブル」を用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定（決定）する処理を行う。この後、図柄決定乱数値を取得し、停止図柄を設定する処理を行う。なお、リーチ演出の実行の有無は、Ｓ３０３ｂの処理（図１８を参照）において取得したリーチ乱数値を読み出し、この読み出したリーチ乱数値に基づいて決定される。
【０１４１】
なお、本実施例において、「変動短縮モード（時短モード）」とは、変動時間短縮機能（時短機能）が作動している状態を指すものである。そして、開放延長機能が作動する遊技モードにおいて変動時間短縮機能（時短機能）が作動するため、本実施例の説明では、「短縮変動モード（時短モード）」を「開放延長モード」と読み替えることができる。また、Ｓ５１０若しくはＳ５４０で選択される変動パターンテーブルには、多数の変動パターン（例えば、２０種、５０種、１００種）が記憶されている。そして、当否判定の結果が「外れ」である場合において、「短縮変動モードの設定時に特定される変動時間」は、「短縮変動モードの非設定時に特定される変動時間」に比べて短くされる可能性が高い。また、本実施例では、当否判定の結果が「外れ」である場合、特別図柄の保留数が考慮され、保留数が少ない場合（例えば、変動パターン決定時の保留数が「１」の場合）には、長めの変動時間を特定する変動パターンが選択され、保留数が多い場合（例えば、変動パターン決定時の保留数が「３」〜「４」の場合）には、短めの変動時間を特定する変動パターンが選択される傾向にある。また、リーチ表示を行わないと判断される場合に選択される変動パターンで特定される変動時間は、リーチ表示を行うと判断される場合に選択される変動パターンで特定される変動時間に比べて短くされる傾向にある。なお、各「変動パターンテーブル」は、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０３に予め設定されている。
【０１４２】
このＳ５１０若しくはＳ５４０の処理の後、ＣＰＵ２０１は第２特別図柄表示部６２ｂにて第２特別図柄（特図２）の変動を開始する（Ｓ５９０）とともに、サブ制御部２００Ａ（サブ制御基板２２０）に向かって図柄変動の開始を示す所定のコマンド（図柄変動開始時コマンド）を送信する（Ｓ５９２）。つまり、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に向かって第２特別図柄に係る「変動パターン指定コマンド（変動パターンを指定するコマンド）」、「特別図柄停止情報指定コマンド」などを送信する。更に、ＣＰＵ２０１は、第２特別図柄に係る「特別図柄の保留数」を「１」減算する処理と、減算された後の保留数を特定するためのコマンドをサブ制御基板２２０に送信する処理とを行った後（Ｓ５９５）、図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）を終了し、更に特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図１６の遊技制御処理に復帰する。
【０１４３】
ここで、変動パターン指定コマンド及び特別図柄停止情報指定コマンドは、図７（ｂ）に示したように、ストローブ信号とともにサブ制御基板２２０に向かって出力される。このストローブ信号は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａの割り込み端子に接続されており、サブ制御基板２２０側のＣＰＵ２２０ａは、ストローブ信号が入力されると直ちに各指定信号を受け取って、指定信号の内容を解析する。詳細な説明は省略するが、変動パターンは、リーチ演出を行うか否か、特別図柄を停止表示させる図柄が当り図柄（大当り図柄）であるか否か等の種々の条件を考慮して決定されており、変動パターンが分かれば、特別図柄が変動表示する時間を決定することができる。また、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、特別図柄が大当り図柄で停止するのか外れ図柄で停止するのか、更には大当り図柄で停止する場合、その大当り図柄が何れであるかを知ることができる。
【０１４４】
サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａは、これらの情報に基づいて、演出表示装置２７での演出態様を決定した後、演出表示制御基板２２２に対して疑似図柄の表示制御信号を出力し、疑似図柄の変動表示や停止表示等を行う。また、特別図柄の変動時間（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出表示装置２７でいわゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。そして、サブ制御基板２２０は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示制御基板２２２や、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。
【０１４５】
図１９に戻り、「第２保留数」が「ゼロ」であるとともに（Ｓ３１４ｂ；ＹＥＳ）、「第１保留数」が「ゼロ」でない場合（Ｓ３１４ａ；ＮＯ）には、第１判定用乱数値メモリ２０２ａから最も古い第１判定用乱数値（特図１判定用乱数値）を読み出し（Ｓ３１６ａ）、第１当否判定処理を行う（Ｓ３２０ａ）。そして、特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）を行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図１６の遊技制御処理に復帰する。ここで、Ｓ３２０ａの処理として行われる第１当否判定処理も、Ｓ３２０ｂと同様に行われ、Ｓ５００ａの処理として行われる特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）も、Ｓ５００ｂの処理として行われる特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）と同様に図２１に従って行われる。つまり、図２１に示すフロー図に従って、第１当否判定処理（Ｓ３２０ａ）の結果に基づき第１特別図柄の変動パターンを選択（決定）する処理や、第１特別図柄表示部６２ａに停止表示される図柄を選択（決定）する処理等を行った後（Ｓ５１０、Ｓ５４０）、Ｓ５９０、Ｓ５９２、Ｓ５９５の処理が実行される。
【０１４６】
次に、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）のＳ３１０の処理（図１９参照）で、第１特別図柄又は第２特別図柄が変動中であると判断された場合は（Ｓ３１０；ＹＥＳ）、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されていることとなる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３４１）。即ち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３４１；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して図１６の遊技制御処理に復帰する。
【０１４７】
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３４１；ＹＥＳ）、変動している第１特別図柄又は第２特別図柄を停止させ（Ｓ３４４）、停止図柄を表示するとともに、図柄停止コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ３４６）。なお、図柄停止コマンドは、サブ制御基板２２０を介して演出表示制御基板２２２に転送される。そして、特別図柄を停止表示させる停止表示時間を設定した後（Ｓ３４８）、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３５０）。
【０１４８】
Ｓ３５０の処理で、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判断されれば（Ｓ３５０；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図１６の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は（Ｓ３５０；ＹＥＳ）、停止表示の態様が大当りを示す態様（大当り図柄）か否かを判断する（図２０のＳ３５２）。
【０１４９】
図２０のＳ３５２の処理で肯定的な判断がなされると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、後述する「大当り遊技」の終了時に参照するためのバッファに、現在の遊技進行状況を示す情報をセット（記憶）する（Ｓ３５４）。具体的には、「大当りの種類」、「遊技状態フラグの状態」をセット（記憶）する（Ｓ３５４）。また、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の特定領域が、Ｓ３５４の処理で用いるバッファとして機能する。ここで、「遊技状態フラグ」とは「遊技機１の遊技状態」を示すフラグ、つまり、「確変フラグ」、「変動短縮フラグ」、「開放延長フラグ」などであり、Ｓ３５４の処理においては、これらのフラグが「ＯＮ」「ＯＦＦ」の何れに設定されているかを示すデータ、つまり、現在の遊技状態（遊技モード）を示すデータがセットされる。また、「確変フラグ」は遊技機１の遊技モード（遊技状態）が高確率モード（確率変動手段が作動するモード）にあることを示すフラグであり、「変動短縮フラグ」は遊技機１の遊技モード（遊技状態）が変動短縮モード（図柄変動演出表示の実行時間が短くなる可能性が高くなるモード）にあることを示すフラグである。また、「開放延長フラグ」は遊技機１の遊技モード（遊技状態）が開放延長モード（本実施例の第２始動入賞装置１７ｂのような「可変式の始動入賞装置」の開放時間を長くするモード）にあることを示すフラグである。
【０１５０】
Ｓ３５４の処理に続いて、発生した大当りの態様に応じて大入賞装置３１の開閉パターンをセットする処理を行う（Ｓ３７０）。つまり、「８Ｒ通常大当り」若しくは「８Ｒ確変大当り」が発生した場合には、前述のラウンド遊技を「８ラウンド」行う開閉パターンがセットされる。更に、「１６Ｒ通常大当り」若しくは「１６Ｒ確変大当り」が発生した場合には、前述のラウンド遊技を「１６ラウンド」行う開閉パターンがセットされる。
【０１５１】
Ｓ３７０の処理に続いて、大当り遊技フラグをセット（ＯＮに設定）する処理を行う（Ｓ３７８）。この「大当り遊技フラグ」のセットにより、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機１の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行する。なお、主制御部２００Ａは、「大当り遊技フラグ」をセットするタイミングでサブ制御部２２０Ａに向かって、「大当り遊技開始指定コマンド（図中、開始Ｃと表記）を送信する。
【０１５２】
Ｓ３７８の処理に続いてＳ３８０以降の処理に移行する。ここで、Ｓ３７８の処理で「大当り遊技フラグ」がセットされると、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機１の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行するが、本遊技機１では、「大当り遊技フラグ」の設定中（大当り遊技実行手段の作動中）は、確変機能、時短機能、開放延長機能は働かないこととしている。このため、Ｓ３８０以降の一連の処理を以下のように行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了する。
【０１５３】
つまり、Ｓ３８０の処理において、確変フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し（Ｓ３８０）、セットされていない場合は（Ｓ３８０；ＮＯ）、そのままＳ３８４の処理に移行し、セットされている場合は（Ｓ３８０；ＹＥＳ）、確変フラグを解除（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ３８２）、Ｓ３８４の処理に移行する。そして、Ｓ３８４の処理においては、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し、セットされていない場合は（Ｓ３８４；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図１６の遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ３８４の処理において、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されていると判断される場合は（Ｓ３８４；ＹＥＳ）、変動短縮フラグと開放延長フラグとを解除（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ３８６、Ｓ３８７）、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図１６の遊技制御処理に復帰する。そして、何れの場合においても、図１６の遊技制御処理に復帰すると後述する大当り遊技処理（図１６のＳ６００）が開始され、大当り遊技が実行される。
【０１５４】
なお、大当り遊技を終了するときに、前述の「大当り遊技終了時参照用バッファ（図２０のＳ３５４を参照）」を参照することによって、今回の大当り遊技の前提となった大当り図柄（以下、「今回の大当り図柄」という。）の種類（通常大当り図柄、確変大当り図柄）に関する情報を取得し、この情報に基づいて、大当り遊技終了後の遊技モード等を設定する処理を行う。つまり、「今回の大当り図柄」が「通常大当り図柄」であった場合には、変動短縮カウンタに「１００」をセットする処理と、変動短縮フラグをセットする処理と、開放延長フラグをセットする処理とを行う。これにより、「通常大当り」に係る特別遊技（第１の大当り遊技）を終了した後、特別図柄の変動回数が「１００回」になるまで（変動短縮カウンタの値がゼロになるまで）、開放延長機能及び変動時間短縮機能は作動状態となる。但し、次回の大当りを発生すると、開放延長機能及び変動時間短縮機能は作動を停止する。なお、通常大当りに係る大当り遊技を終了すると、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、遊技機１の遊技モードが「低確率短縮変動モード」であること指定するモード指定コマンドをサブ制御基板２２０に送信する。
【０１５５】
また、今回の大当り図柄が「確変大当り図柄」である場合は、確変フラグをセット（ＯＮに設定）する処理と、変動短縮カウンタに「１０，０００」をセットする処理と、変動短縮フラグをセットする処理と、開放延長フラグをセットする処理とを行う。つまり、「確変大当り」を生ずると、当該大当りに係る大当り遊技終了後に、次回の大当りを発生するまで、当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率とされる。また、当該大当りに係る大当り遊技終了後に、特別図柄の変動回数が「１０，０００回」になるまで（変動短縮カウンタの値がゼロになるまで）、開放延長機能及び変動時間短縮機能は作動状態となる。但し、次回の大当りを発生すると、開放延長機能及び変動時間短縮機能は作動を停止する。なお、「確変大当り」に係る大当り遊技を終了すると、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、遊技機１の遊技モードが、「高確率短縮変動モード」であること指定するモード指定コマンドをサブ制御基板２２０に送信する。
【０１５６】
次に、図２０のＳ３５２の処理で否定的な判断がなされる場合の処理について説明する。つまり、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂにおいて停止表示された特別図柄が「外れ図柄」の場合には（Ｓ３５２；ＮＯ）、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かが判断される（Ｓ３９８）。そして、変動短縮フラグがセットされていない（ＯＦＦに設定されている）場合には（Ｓ３９８；ＹＥＳ）、 そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図１６の遊技制御処理に復帰する。
【０１５７】
一方、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合（Ｓ３９８；ＹＥＳ）、つまり、外れ発生時の遊技モードが「低確率短縮変動モード」若しくは「高確率短縮変動モード」である場合には、変動短縮カウンタの値を「−１」した後（Ｓ４００）、変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったか否かを判断する（Ｓ４０４）。そして、「ゼロ」になっていない場合には（Ｓ４０４；ＮＯ）、 そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図１６の遊技制御処理に復帰する。ここで、「変動短縮カウンタ」は変動短縮しつつ実行する特別図柄の変動回数の上限回数を示すものであり、その値が「ゼロ」になると次回の特別図柄の変動において短縮変動は行われない。
【０１５８】
これに対して、Ｓ４０４の処理で変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったと判断される場合には（Ｓ４０４；ＹＥＳ）、遊技機１の遊技モードが低確率短縮変動モードから低確率通常変動モードに切り換わることになる。このため、変動短縮フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ４１０）と、開放延長フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ４１６）と、モード指定コマンドをサブ制御基板２２０に送信する処理（Ｓ４３０）とを行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて図１６の遊技制御処理に復帰する。なお、Ｓ４３０の処理では、低確率通常変動モードを指定する「モード指定コマンド」がサブ制御基板２２０に送信される。
【０１５９】
（６）演出制御処理（Ｓ９００）
次に、図２２を用いて、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａ）が、演出表示制御部２２２Ａと協働して行う「演出制御処理（Ｓ９００）」の概要について説明する。なお、図２２には、演出制御処理を構成する各処理のうちで主要な処理のみを図示している。この演出制御処理（Ｓ９００）では、保留発生時処理（Ｓ１０００）、図柄変動演出処理（Ｓ１１００）、演出差し替え処理（Ｓ１２００）、大当り遊技演出処理（Ｓ１８００）などの主要な処理が繰り返し実行される。また、図２２の一周の処理に要する時間は、ほぼ２ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約２ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行される。以下、図２２のフロー図に示す処理のうち、大当り遊技演出処理についての説明は省略する。
【０１６０】
ａ．保留発生時処理（Ｓ１０００）
保留発生時処理（Ｓ１０００）においては、図２３に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが始動入賞時コマンドを受信すると（Ｓ１００５；ＹＥＳ）、この始動入賞時コマンドによって特定される事前判定に関する情報と、保留数に関する情報とを記憶する（Ｓ１０１０）。具体的には、第１始動入賞装置１７ａへの始動入賞に起因した始動入賞時コマンド（第１始動入賞時コマンド）を受信すると（Ｓ１００５；ＹＥＳ）、「第１事前判定結果情報」を第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂに記憶するとともに、第１保留数情報メモリ２２３ｂに記憶されている第１保留数の値を「＋１」する（図８を参照）。また、第２始動入賞装置１７ｂへの始動入賞に起因した始動入賞時コマンド（第２始動入賞時コマンド）を受信すると（Ｓ１００５；ＹＥＳ）、「第２事前判定結果情報」を第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂに記憶するとともに、第２保留数情報メモリ２２４ｂに記憶されている第２保留数の値を「＋１」する（図８を参照）。
【０１６１】
ＣＰＵ２２０ａは、Ｓ１０１０の処理に続いて、演出表示装置２７の表示画面２７ａに保留数に関する画像を追加表示する処理を行う（Ｓ１０２０）。具体的には、第１始動入賞時コマンドを受信すると（Ｓ１００５；ＹＥＳ）、第１保留表示領域（Ｄ１、Ｄ２、Ｄ３、Ｄ４）において、使用中（点灯表示中）の表示部（Ｄ１〜Ｄ４）の数を１個増加させ、第２始動入賞時コマンドを受信すると（Ｓ１００５；ＹＥＳ）、第２保留表示領域（Ｅ１、Ｅ２、Ｅ３、Ｅ４）において、使用中（点灯表示中）の表示部（Ｅ１〜Ｅ４）の数を１個増加させる（図３を参照）。そして、ＣＰＵ２２０ａはＳ１０２０処理を行うと、保留発生時処理（Ｓ１０００）を終了し、図２２に示す演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。
【０１６２】
ｂ．図柄変動演出処理（Ｓ１１００）
図柄変動演出処理（Ｓ１１００）においては、図２４に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが、図柄変動開始時のコマンドを受信すると（Ｓ１１０５；ＹＥＳ）、Ｓ１１１０以降の処理が実行される。ここで、Ｓ１１０５の処理で受信するコマンドは、変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドである。
【０１６３】
サブ制御部２２０Ａは、受信した「特別図柄停止情報指定コマンド」に基づき、主制御部２００Ａにおいて実行された当否判定（Ｓ３２０ａ，Ｓ３２０ｂ）の結果を判断することができる。そして、当否判定の結果が外れである場合には（Ｓ１１１０；ＮＯ）、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、「外れ用の図柄変動演出」の演出パターンを選択し、セットする処理を行った後（Ｓ１１４０）、Ｓ１１４５の処理に移行する。このＳ１１４０の処理では、演出表示装置２７の表示画面２７ａで実行される表示演出の具体的な実行態様、リーチ演出の実行有無、リーチ演出を実行する場合のリーチ演出態様等が決定される。また、表示演出要素以外の演出要素（音演出要素、発光演出要素、可動演出要素等）に関する演出態様も選択・セットされる（Ｓ１１４０）。
【０１６４】
一方、当否判定（Ｓ３２０ａ，Ｓ３２０ｂ）の結果が大当りである場合には（Ｓ１１１０；ＹＥＳ）、保留判定（第１保留判定）を行う（Ｓ１１１５）。つまり、第１特別図柄に係る当り変動に対応する図柄変動演出（以下、「第１当り図柄変動演出」という。）が開始される場合、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが、第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂに記憶された第１事前判定結果情報に基づいて、対象となる保留記憶手段（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ）に当り保留が記憶されているか否かを判定する（Ｓ１１１５）。また、第２特別図柄に係る当り変動に対応する図柄変動演出（以下、「第２当り図柄変動演出」という。）が開始される場合、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが、第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂに記憶された第２事前判定結果情報に基づいて、対象となる保留記憶手段（第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に当り保留が記憶されているか否かを判定する（Ｓ１１１５）。なお、Ｓ１１１５の処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが「第１保留判定手段」として行う処理の具体例を構成する。
【０１６５】
この保留判定（第１保留判定）によって保留記憶手段（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に当り保留が記憶されていると判定すると（Ｓ１１２０；ＹＥＳ）、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、「大当り用の図柄変動演出」の演出パターンのうち、特別演出を実行するためのものを選択し、セットする処理を行った後（Ｓ１１２５）、Ｓ１１４５の処理に移行する。
【０１６６】
また、保留判定（第１保留判定）によって保留記憶手段（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に当り保留が記憶されていない判定すると（Ｓ１１２０；ＮＯ）、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、「大当り用の図柄変動演出」の演出パターンうち、通常演出を実行するためのものを選択し、セットする処理（Ｓ１１３０）と、保留再判定フラグをセット（ＯＮに設定）する処理（Ｓ１１３５）とを行った後、Ｓ１１４５の処理に移行する。ここで、「保留再判定フラグ」は、通常演出の演出パターンに基づく図柄変動演出の開始後、その実行途中で、再度、保留判定（第２保留判定）を行うことを示すフラグである。つまり、本実施例では、第１保留判定の結果、当り保留が存在しない場合（当り変動開始時に当り保留が存在していない場合）に、再度、保留判定（第２保留判定）を行うものとなっている。なお、Ｓ１１２５およびＳ１１３０の処理においては、表示画面２７ａで実行される表示演出の具体的な実行態様やリーチ表示の具体的な態様等が決定される。また、表示演出要素以外の演出要素（音演出要素、発光演出要素、可動演出要素等）に関する演出態様も選択・セットされる（Ｓ１１２５、Ｓ１１３０）。
【０１６７】
ＣＰＵ２２０ａはＳ１１４５の処理において、疑似図柄の停止図柄（確定表示する図柄）をセットする処理を行う（Ｓ１１４５）。つまり、Ｓ１１２５若しくはＳ１１３５の処理を経て実行されるＳ１１４５の処理では、「大当り停止図柄」として「大当りを確定表示する疑似図柄」の具体的な態様が選択・セットされ、Ｓ１１４０の処理を経て実行されるＳ１１４５の処理では、「外れ停止図柄」として「外れを確定表示する疑似図柄」の具体的な態様が選択・セットされる。
【０１６８】
ＣＰＵ２２０ａはＳ１１４５の処理に続いてＳ１１５０の処理を実行する。このＳ１１５０の処理では、Ｓ１１２５、Ｓ１１３０若しくはＳ１１４０の処理で決定した「演出パターン」と、Ｓ１１４５の処理で決定した「疑似図柄の停止図柄」を指定するコマンド（演出表示詳細コマンド）を演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）に送信し、演出表示装置２７において、疑似図柄や背景図柄等の演出図柄の変動表示を開始させる（Ｓ１１５０）。つまり、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおける図柄変動演出を開始させる。
【０１６９】
この後、Ｓ１１６０の処理において、サブ制御部２２０Ａは、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送信される図柄停止コマンドを受信したと判断すると（Ｓ１１６０；ＹＥＳ）、受信した図柄停止コマンドを演出表示制御部２２２Ａに転送し、演出表示装置２７における疑似図柄と背景図柄の演出表示を停止させ（Ｓ１１６５）、図柄変動演出を終了させる。これにより、表示演出要素以外の演出要素（音演出要素、発光演出要素、可動演出要素等）を用いた図柄変動演出も終了する。
【０１７０】
ｃ．演出差し替え処理（Ｓ１２００）
演出差し替え処理（Ｓ１２００）においては、図２５に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａによって保留再判定フラグがセット（ＯＮに設定）されていると判断されると（Ｓ１２０５；ＹＥＳ）、Ｓ１２１０以降の処理に移行する。前述のように、保留再判定フラグは、第２保留判定を実行可能な図柄変動演出を実行していることを示すフラグであり、実行中の図柄変動演出（大当り用の図柄変動演出）が通常演出である場合、すなわち第１保留判定で当り保留が記憶されていない旨の判定結果が得られた場合にセット（ＯＮに設定）される（図２４のＳ１１３５の処理を参照）。
【０１７１】
Ｓ１２１０の処理では「保留再判定」の実行タイミングであるか否か、つまり「第２保留判定」の実行タイミングか否かを判断する（Ｓ１２１０）。ここで、本実施例では、「第２保留判定」の実行タイミングを前述のように、リーチ表示時（発展演出が開始する直前）としている。つまり、本実施例では「保留再判定（第２保留判定）」の実行タイミングとして、演出内容の切り換えのタイミング（第１演出から第２演出に切り換わるタイミング）を例示している。なお、この保留再判定（第２保留判定）の実行タイミングとしては、本実施例で示すタイミングの他にも例示することができ、具体的には、「図柄変動演出の開始時から所定時間（例えば、１０秒）が経過したとき」、「図柄変動演出の残り時間が所定時間（例えば、１０秒）となったとき」等を例示することもできる。
【０１７２】
ここで、Ｓ１２１５の処理において、第１当り図柄変動演出を実行中である場合、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが、第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂに記憶された第１事前判定結果情報に基づいて、対象となる保留記憶手段（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ）に当り保留が記憶されているか否かを判定する（Ｓ１２１５）。また、第２当り図柄変動演出を実行中である場合、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが、第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂに記憶された第２事前判定結果情報に基づいて、対象となる保留記憶手段（第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に当り保留が記憶されているか否かを判定する（Ｓ１２１５）。なお、Ｓ１２１５の処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが「第２保留判定手段」として行う処理の具体例を構成する。
【０１７３】
ところで、図柄変動演出（通常演出）を開始した直後は、未だ、「保留再判定」の実行タイミングとなっていないため、Ｓ１２１０の処理の否定的な判断を経て、一旦、演出差し替え処理（Ｓ１２００）を終了して、図２２に示す演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。そして、ＣＰＵ２２０ａが、図２２の演出制御処理（Ｓ９００）を繰り返し行ううちに、保留再判定（第２保留判定）の実行タイミングが到来したと判断すると（Ｓ１２１０；ＹＥＳ）、保留再判定（第２保留判定）を実行した後（Ｓ１２１５）、保留再判定フラグを解除（ＯＦＦに設定）する（Ｓ１２２０）。
【０１７４】
そして、保留再判定（第２保留判定）によって保留記憶手段（第１当り図柄変動演出を実行中である場合には第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２当り図柄変動演出を実行中である場合には第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に当り保留が記憶されていないと判定されると（Ｓ１２２５；ＮＯ）、ＣＰＵ２２０ａは、Ｓ１１３０の処理で選択・セットした「大当り用の図柄変動演出の演出パターン（通常演出を実行するためのもの）」をそのまま使用して、進行中の図柄変動演出を終了させることになる。蓋し、本実施例では、保留再判定（第２保留判定）を１度実行すると（Ｓ１２１５）、保留再判定フラグを解除（ＯＦＦに設定）するため（Ｓ１２２０）、保留再判定（第２保留判定）を更に実行することはないからである（図２５のＳ１２０５の処理を参照）。
【０１７５】
一方、保留再判定（第２保留判定）によって保留記憶手段（第１当り図柄変動演出を実行中である場合には第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２当り図柄変動演出を実行中である場合には第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に当り保留が記憶されていると判定されると（Ｓ１２２５；ＹＥＳ）、ＣＰＵ２２０ａは、進行中の図柄変動演出（通常演出）を、特別演出に差し替える処理を行った後（Ｓ１２３０）、演出差し替え処理（Ｓ１２００）を終了する。
【０１７６】
（７）実施例の効果
本遊技機１では、当り変動開始時に第１保留判定を行い、その結果、当り保留が存在する場合には、保留のなかに当り保留が含まれている可能性があることを示唆する演出（保留連荘演出）を行う。また、第１保留判定の結果、当り保留が存在しなくても、その当り変動の実行中に、再度、保留先読み判定（第２保留判定）を行い、その結果、当り保留が存在すると判定されると「保留連荘演出」を実行可能となる。
【０１７７】
つまり、本遊技機１は、変動開始時に当り保留が存在していた場合だけでなく、変動開始時には当り保留が存在しておらず変動開始後に当り保留が発生した場合においても、その変動中に「保留連荘演出（特別演出）」を実行可能である。すなわち、変動開始時に当り保留が存在しなかったが、変動開始後に当り保留が発生した場合においても、当該当り保留の発生を当該図柄変動演出に反映させることができるため、保留連荘演出の発生可能性を高め、この保留連荘演出を効率よく且つ効果的に行うことができる。また、保留連荘演出の発生可能性を高めることで、保留連荘演出の発生を伴う遊技性を遊技者にアピールすることができる。従って、本遊技機１によると、保留先読み機能を活かしつつ遊技興趣を高めることができる。
【実施例２】
【０１７８】
次に、図２６〜図３１を用いて実施例２の遊技機について説明する。この実施例２の遊技機は、差し替え可能期間内であれば、保留再判定（第２保留判定）を複数回実行可能とする点と、保留再判定によって当り保留が存在する旨の判定結果を得ると、その時点から残りの演出を特別演出に差し替える点と、が実施例１の遊技機と異なる。以下、実施例２の遊技機について、実施例１の遊技機との相違点を中心に説明する。
【０１７９】
ここで、実施例２においては、「差し替え可能期間」を第１演出の実行中（第１演出を実行している期間全体）とするが、この「差し替え可能期間」として他の期間を例示することもできる。例えば、「図柄変動演出開始後に一定時間が経過した時点から、リーチ表示がなされる時点までの期間」や、「図柄変動演出開始後に第１所定時間が経過した時点から、図柄変動演出開始後に第２所定時間が経過した時点（但し、リーチ表示前の時点であること）となるまでの期間」等を例示することもできる。
【０１８０】
以下、図２６〜図２８を用いて、実施例２に係る「当り用の図柄変動演出」の特徴を説明する。なお、図１２および図１３に示す具体例２は、実施例２においても、そのまま適用できる。
【０１８１】
図２６に示す具体例４は、第２保留数が「２」である場合において、最先保留を消化することにより、図柄変動遊技と図柄変動演出を開始させる場合を示している。また、具体例４においても、この最先保留が「当り保留」であるとともに、この最先保留の次に処理される保留（次保留）が「外れ保留」である場合を示している。
【０１８２】
この具体例４においては、最先保留に係る変動の開始タイミングが到来すると、第２特別図柄表示部６２ｂで第２特別図柄を用いた当り変動を開始するとともに、演出表示装置２７で図柄変動演出を開始する。この場合、図柄変動演出（図柄変動遊技）を開始するタイミングで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが第１保留判定を行うが、この具体例４では、前述のように、「次保留」が「外れ保留」であるため、第１保留判定によって「保留記憶手段」に当り保留が記憶されていない旨の判定結果を得る。このため、具体例４の図柄変動演出は「通常演出」として実行される。
【０１８３】
この具体例４では、「差し替え可能期間中（第１演出の期間中）」に、２個の「外れ保留」が前後して発生したケースを示している。この場合、各々の「外れ保留」が発生したときに保留再判定（第２保留判定）が行われるが、当該前後して発生した保留が何れも「外れ保留」であるため、何れの保留再判定においても、「保留記憶手段」に当り保留が記憶されていない旨の判定結果を得る。このため、具体例４においては、２回の保留再判定を行った後、リーチ表示を行うまでの図柄変動演出と、リーチ表示後に開始される発展演出（第２演出）は、通常演出のまま実行される。つまり、発展演出（第２演出）は「通常演出用ムービー」を再生しつつ実行される。この発展演出（第２演出）は「味方キャラクタ」と「弱敵キャラクタ」とがバトルを行うことを内容とするバトル演出であり、図柄変動演出の終了直前に、「味方キャラクタ」が「弱敵キャラクタ」に敗北することを示す表示がなされる。これにより、保留再判定によっても保留内当りが確認できなかったことが、遊技者に報知される。この後、当否判定の結果を表示して、具体例４に係る図柄変動演出を完了する。
【０１８４】
図２７に示す具体例５も、第２保留数が「２」である場合において、最先保留を消化することにより、図柄変動遊技と図柄変動演出を開始させる場合を示している。また、具体例５においても、この最先保留が「当り保留」であるとともに、この最先保留の次に処理される保留（次保留）が「外れ保留」である場合を示している。
【０１８５】
この具体例５においても、最先保留に係る変動の開始タイミングが到来すると、第２特別図柄表示部６２ｂで第２特別図柄を用いた当り変動を開始するとともに、演出表示装置２７で図柄変動演出を「通常演出」として開始する。この具体例５では、「差し替え可能期間中（第１演出の期間中）」に「外れ保留」および「当り保留」が、この順で発生したケースを示している。この場合、「外れ保留」が発生したときと「当り保留」が発生したときに保留再判定（第２保留判定）が行われる。そして、「当り保留」が発生したときの保留再判定によって、「保留記憶手段」に当り保留が記憶されている旨の判定結果を得る。
【０１８６】
この具体例５では、図２７に示すように、リーチ表示が開始される前に図柄変動演出が特別演出に差し替えられるケースを示している。このため、この具体例５では、特別演出に差し替えられた後、所定時間が経過すると、発展演出（第２演出）が開始される。この発展演出（第２演出）は「味方キャラクタ」と「強敵キャラクタ」とがバトルを行うことを内容とするバトル演出であり、図柄変動演出の終了直前に、「味方キャラクタ」が「強敵キャラクタ」に勝利することを示す表示がなされる。これにより、保留再判定（第２保留判定）によって保留内当りが確認できたことが、遊技者に報知される。この後、当否判定の結果を表示して、具体例５に係る図柄変動演出を完了する。このため、「当り保留」発生以降の図柄変動演出が、特別演出に差し替えられた状態で実行される。つまり、実施例２では、第１演出の実行中に当り保留が発生したと判定されると、リーチ表示後に開始される発展演出（第２演出）のみならず、「当該第２保留判定を行った後であって、リーチ表示を行うまでの図柄変動演出」も特別演出に差し替えられた状態で実行される。
【０１８７】
図２８および図２９に示す具体例６においては、「差し替え可能期間（第１演出の期間）」が経過するまでの間、前述の具体例４と同様に進行する。このため、具体例６においても、図柄変動演出開始から差し替え可能期間の終了までの間に「外れ保留」だけが発生したため、差し替え可能期間経過後（リーチ表示後）に開始される図柄変動演出（第２演出）は、通常演出のまま実行される（図２９のｄ１〜ｄ４）。
【０１８８】
但し、この具体例６は、差し替え可能期間経過後（リーチ表示後）に「外れ保留」および「当り保留」が前後して発生したケースを示す点が具体例４と異なる。この具体例６において、差し替え可能期間経過後（リーチ表示後）に「外れ保留」が発生した場合には、その外れ保留の発生が確認された保留再判定（第３保留判定）の実行後も、進行中の図柄変動演出（通常演出）が変更のない状態で継続されるが（図２９のｄ５）、「当り保留」が発生した場合には、その当り保留の発生が確認された保留再判定（第３保留判定）の実行を経て、進行中の図柄変動演出（通常演出）に変更が加えられる（図２９のｄ６）。具体的には、「味方キャラクタ」の「助っ人を示すキャラクタ（以下、助っ人キャラクタという。）」が出現し、以後の図柄変動演出（通常演出）が継続される。そして、図柄変動演出の終了直前に、「味方キャラクタ」および「助っ人キャラクタ」が「弱敵キャラクタ」に勝利することを示す表示がなされる（図２９のｄ７）。これにより、差し替え可能期間経過後（リーチ表示後）に保留内当りが確認できたことが遊技者に報知される。この後、当否判定の結果を表示して、具体例６に係る図柄変動演出を完了する（図２９のｄ８）。
【０１８９】
ここで、実施例２の遊技機は「制御処理（図１６の遊技制御処理、図２２の演出制御処理）」の一部が異なることを除いて実施例１の遊技機１と同様である。つまり、図柄変動演出処理（Ｓ１１００）が図３０に従って実行される点と、演出差し替え処理（Ｓ１２００）が図３１に従って実行される点を除いて実施例１の遊技機１と同様である。次に、実施例２の図柄変動演出処理（Ｓ１１００）と、実施例２の演出差し替え処理（Ｓ１２００）について説明する。
【０１９０】
図３０および図２４に示すように、実施例２の図柄変動演出処理（図３０）においては、「Ｓ１１３５の処理」を実行しない点と、Ｓ１１６２およびＳ１１６４の処理が付加されている点が、実施例１の図柄変動演出処理（図２４）と異なる。つまり、図３０に示すように、この実施例２の図柄変動演出処理において、Ｓ１１３０の処理の後、Ｓ１１３５処理を行うことなく、Ｓ１１４５の処理を行う点が、実施例１の図柄変動演出処理（図２４）と異なる。また、実施例２の図柄変動演出処理において、サブ制御部２２０Ａは、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送信される図柄停止コマンドを受信したと判断すると（Ｓ１１６０；ＹＥＳ）、差し替え済みフラグが解除（ＯＦＦに設定）されているか否かを判断し（Ｓ１１６２）、解除（ＯＦＦに設定）されていれば（Ｓ１１６２；ＹＥＳ）、そのままＳ１１６５の処理に移行する。
【０１９１】
これに対して、差し替え済みフラグがセット（ＯＮに設定）されていれば（Ｓ１１６２；ＮＯ）、差し替え済みフラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理を行った後（Ｓ１１６４）、Ｓ１１６５の処理に移行する。ここで、差し替え済みフラグは、「演出の差し替え」が行われたことを示すフラグである（図３１のＳ１２７４、Ｓ１２７６を参照）。
【０１９２】
実施例２の演出差し替え処理（Ｓ１２００）においては、図３１に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａによって大当り変動中であると判断されると（Ｓ１２５０；ＹＥＳ）、Ｓ１２５５以降の処理に移行する。ここで、Ｓ１２５０に示す「大当り変動中」とは、図３０のＳ１１２５若しくはＳ１１３０の処理と、図３０のＳ１１４５の処理とを経て、Ｓ１１５０の処理に従って図柄変動演出（当り用の図柄変動演出）を開始し、この図柄変動演出（当り用の図柄変動演出）を実行中である場合である。
【０１９３】
Ｓ１２５５の処理では、通常演出パターンに従う図柄変動演出（通常演出）を実行中であるか否かを判断する。そして、特別演出パターンに従う図柄変動演出（特別演出）を実行中である場合には（Ｓ１２５５；ＮＯ）、そのまま演出差し替え処理（Ｓ１２００）を終了する。この場合、図３０のＳ１１２５の処理に従って選択・セットされた演出パターン（特別演出パターン）に従って図柄変動演出（特別演出）を継続する。
【０１９４】
これに対して、通常演出パターンに従う図柄変動演出（通常演出）を実行中である場合には（Ｓ１２５５；ＹＥＳ）、差し替え可能期間内であるか否かを判断する（Ｓ１２６０）。そして、差し替え可能期間内であれば（Ｓ１２６０；ＹＥＳ）、差し替え済みフラグが解除（ＯＦＦに設定）されているか否かを判断し（Ｓ１２６５）、差し替え済みフラグがセット（ＯＮに設定）されていれば（Ｓ１２６５；ＮＯ）、そのまま演出差し替え処理（Ｓ１２００）を終了する。つまり、既に演出差し替えを行っていれば、そのまま演出差し替え処理（Ｓ１２００）を終了する。
【０１９５】
一方、差し替え済みフラグが解除（ＯＦＦに設定）されていれば（Ｓ１２６５；ＹＥＳ）、保留再判定（第２保留判定）を実行する（Ｓ１２７０）。そして、この保留再判定（第２保留判定）によって保留記憶手段（第１当り図柄変動演出を実行中である場合には第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２当り図柄変動演出を実行中である場合には第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に当り保留が記憶されていると判定されると（Ｓ１２７２；ＹＥＳ）、ＣＰＵ２２０ａは、進行中の図柄変動演出（通常演出）を特別演出に差し替える処理（Ｓ１２７４）と、差し替え済みフラグをセット（ＯＮに設定）する処理（Ｓ１２７６）とを行った後、演出差し替え処理（Ｓ１２００）を終了する。
【０１９６】
また、この保留再判定（第２保留判定）によって保留記憶手段（第１当り図柄変動演出を実行中である場合には第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２当り図柄変動演出を実行中である場合には第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に当り保留が記憶されていないと判定されると（Ｓ１２７２；ＹＥＳ）、ＣＰＵ２２０ａは、一旦、演出差し替え処理（Ｓ１２００）を終了し、図２２に示す演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。そして、ＣＰＵ２２０ａが、差し替え可能期間が継続するとともに差し替え済みフラグが解除（ＯＦＦに設定）されている限りは、演出差し替え処理（Ｓ１２００）が起動する度に、保留再判定（第２保留判定）が実行される。
【０１９７】
通常演出パターンに従う図柄変動演出（通常演出）を実行したまま（演出の差し替えが行われないで）、差し替え可能期間が経過すると（Ｓ１２６０；ＮＯ）、始動入賞時コマンドを受信する毎に（Ｓ１２８０；ＹＥＳ）、Ｓ１２８２以降の処理を実行する。つまり、受信した始動入賞時コマンドに基づいて当り保留の発生有無、すなわち新たに発生した保留が「当り保留」であるか否かを判断し（Ｓ１２８２）、当り保留が発生したと判断すると（Ｓ１２８２；ＹＥＳ）、実行中の図柄変動演出（通常演出）に変更を加える処理を行った後（Ｓ１２８４）、演出差し替え処理（Ｓ１２００）を終了し、図２２に示す演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。そして、このＳ１２８０以降の処理は、図柄変動演出（通常演出）が終了するまで実行可能とされる。また、Ｓ１２８２の肯定的な判断を複数回得れば、実行中の図柄変動演出（通常演出）に対して、変更が複数回加えられる。なお、Ｓ１２８２の処理は「第３保留判定手段」の具体例を構成し、Ｓ１２８４の処理は「演出変更手段」の具体例を構成する。
【０１９８】
実施例２によると、実施例１の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、実施例２では、演出の差し替えが行われていない状態であれば、差し替え可能期間が継続する限りは、保留が発生する毎に第２保留判定が実行される。このため、遊技者の連荘に対する期待を長時間（差し替え可能期間を限度とする時間）に亘って維持することができ、遊技興趣を更に高めることができる。
【０１９９】
また、実施例２の遊技機では、通常演出の実行中であって、差し替え可能期間内であるときに保留内当りが確認されると、演出内容を大きく変更する特別演出（例えば、バトルの対戦相手および勝敗を変更したり、演出内容自体を変更する等の大幅な変更）を開始させる。また、通常演出の実行中であって、差し替え可能期間が経過した後に当り保留が確認されると（第３保留判定）、通常演出に小さな変更（例えば、通常演出固有の背景を維持しつつキャラクタを付加する程度の小幅な変更）を可能とする。このため、遊技者は、発展演出が開始されていても（差し替え可能期間が既に経過していても）、図柄変動演出が終了するまでは、「連荘の報知がなされること」に期待感を抱きつつ、図柄変動演出に対面することになる。
【０２００】
次に、図３２に示す具体例７について説明する。この具体例７は、実施例２の変形例（以下、「変形例１」という。）を構成するものであり、第１演出を行う期間の一部を差し替え可能期間とする点が実施例２と異なる。つまり、変形例１の差し替え可能期間は、「図柄変動演出の開始後、所定時間（例えば、５秒）が経過した時点からリーチ表示がなされる時点までの期間」としている。
【０２０１】
変形例１は、第２保留数が「２」である場合において、最先保留を消化することにより、図柄変動遊技と図柄変動演出を開始させる場合を示している。また、変形例１においても、この最先保留が「当り保留」であるとともに、この最先保留の次に処理される保留（次保留）が「外れ保留」である場合を示している。
【０２０２】
変形例１においても、最先保留に係る変動の開始タイミングが到来すると、第２特別図柄表示部６２ｂで第２特別図柄を用いた当り変動を開始するとともに、演出表示装置２７で図柄変動演出を「通常演出」として開始する。この変形例１では、「差し替え可能期間の開始前」に「当り保留」が発生しており、この「当り保留」を対象とする第２保留判定を、「差し替え可能期間」を開始するタイミングで行うこととしている。そして、この第２保留判定によって「保留記憶手段」に当り保留が記憶されている旨の判定結果を得る。このため、以後の図柄変動演出が、特別演出に差し替えられた状態で実行される。つまり、「差し替え可能期間」を開始するタイミングで特別演出に差し替えられる。
【０２０３】
そして、特別演出に差し替えられた後、所定時間が経過すると（差し替え可能期間が終了すると）、発展演出（第２演出）が開始される。この発展演出（第２演出）は「味方キャラクタ」と「強敵キャラクタ」とがバトルを行うことを内容とするバトル演出であり、図柄変動演出の終了直前に、「味方キャラクタ」が「強敵キャラクタ」に勝利することを示す表示がなされる。これにより、第２保留判定によって保留内当りが確認できたことが、遊技者に報知される。この後、当否判定の結果を表示して、変形例１に係る図柄変動演出を完了する。
【０２０４】
このように、変形例１においては、差し替え可能期間の開始前に「当り保留」が発生した場合には、差し替え可能期間の開始タイミングを待って第２保留判定を行い、図柄変動演出を特別演出に差し替えることとしている。また、図示を省略するが、差し替え可能期間中に「当り保留」が発生した場合と、差し替え可能期間経過後に「当り保留」が発生した場合については、実施例２と同様に取り扱われる。そして、この変形例１によっても、実施例２と同様な効果を得ることができる。
【０２０５】
なお、変形例１では、差し替え可能期間の開始前に「当り保留」が発生した場合に、差し替え可能期間の開始タイミングを待って第２保留判定を行い、図柄変動演出を特別演出に差し替える態様を例示したが、差し替え可能期間の開始前に「当り保留」が発生した場合には、差し替え可能期間の開始後に「当り保留」が発生した場合と同様に処理してもよい。つまり、「当り保留」の発生時に、進行中の図柄変動演出（通常演出）に変更を加えることとしてもよい。この場合、差し替え可能期間中に更に「当り保留」が発生した場合には、進行中の図柄変動演出（通常演出）を特別演出に差し替えることとしてもよいし、特別演出に差し替えることなく、変更が加えられた図柄変動演出（通常演出）を継続することとしてもよい。
【実施例３】
【０２０６】
実施例３の遊技機は、図柄変動演出をその開始当初からを特別演出で実行している場合にも演出の差し替えを行う点が実施例１の遊技機と異なるが、その他の点に関しては、実施例１と同様である。また、実施例３においては、図３３が付加されている点と、図２４の代わりに図３４を用いる点とを除いて実施例１と同様である。このため、図２４を除いて、実施例１に対して適用可能な図面と明細書中の説明については実施例３においてもそのまま適用できる。
【０２０７】
図３３に示す具体例８においても、最先保留に係る変動の開始タイミングが到来すると、第２特別図柄表示部６２ｂで第２特別図柄を用いた当り変動を開始するとともに、演出表示装置２７で図柄変動演出を開始する（ｅ１）。この場合も、図柄変動演出（図柄変動遊技）を開始するタイミングで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが第１保留判定を行うが、この第１保留判定によって「保留記憶手段」に当り保留が記憶されている旨の判定結果を得る。このため、具体例８の図柄変動演出は「特別演出」として開始され、演出表示装置２７の表示画面２７ａに、「味方キャラクタ」と「強敵キャラクタ」とが出現する。
【０２０８】
この具体例８において、図柄変動演出を開始してから所定時間が経過したとき（例えば、５秒が経過したとき）に「当り保留」が発生したとする（ｅ２）。この場合、リーチ表示を実行するときに、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは第２保留判定（保留再判定）を行い、「保留記憶手段」に当り保留が記憶されている旨の判定結果を得る（ｅ３）。そして、リーチ表示後に開始される発展演出（第４演出）は、それまで実行していた特別演出を「別の特別演出」に差し替えた状態で行う（ｅ４）。この「別の特別演出」は、「敵キャラクタ」を「更に強い敵キャラクタ（以下、「最強敵キャラクタ」という。）」に変更しつつ行われるバトル演出である。この発展演出（第４演出）は「第２特別演出用の演出画像」を再生しつつ実行される（ｅ５）。
【０２０９】
この発展演出（第４演出）は「味方キャラクタ」と「最強敵キャラクタ」とがバトルを行うことを内容とするバトル演出であり、図柄変動演出の終了直前に、「味方キャラクタ」が「最強敵キャラクタ」に勝利することを示す表示がなされる（ｅ６）。これにより、第２保留判定によって２個以上の保留内当りが確認できたことが、遊技者に報知される。この後、当否判定の結果を表示して、具体例８に係る図柄変動演出を完了する（ｅ７）。
【０２１０】
実施例３の図柄変動演出処理（Ｓ１１００）は、図３４に従って行われるが、この図柄変動演出処理（Ｓ１１００）はＳ１１２６の処理が付加されている点が実施例１の図柄変動演出処理（図２４）と異なる。つまり、実施例３の図柄変動演出処理（Ｓ１１００）では、図３４に示すように、第１保留判定（Ｓ１１１５）によって保留記憶手段（第１当り図柄変動演出を実行中である場合には第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２当り図柄変動演出を実行中である場合には第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に当り保留が記憶されていると判定した場合（Ｓ１１２０；ＹＥＳ）においても、Ｓ１１２５の処理を経て、保留再判定フラグをセット（ＯＮに設定）する処理（Ｓ１１２６）を行った後、Ｓ１１４５の処理に移行する点が、実施例１の図柄変動演出処理（図２４）と異なる。
【０２１１】
実施例３によると、実施例２の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、実施例３よると、特別演出を更に別の特別演出に差し替えることにより、複数回の連荘を実行する可能性があることを報知するため、遊技興趣を更により一層向上させることができる。なお、実施例３を実施例１の変形例としたが、実施例３を実施例２の変形例とすることもできる。
【実施例４】
【０２１２】
実施例４は、所謂「ガセ演出」が付加されている点が実施例１と異なる。つまり、図３５が付加されている点が実施例１と異なるが、その他の点は実施例１と同様である。また、実施例４を実施例１の変形例として説明するが、この実施例４を実施例２や実施例３の変形例とすることもできる。
【０２１３】
図３５に示す具体例９も、第２保留数が「３」である場合において最先保留を消化することにより、図柄変動遊技と図柄変動演出を開始させる場合を示している。また、具体例９においても、この最先保留が「当り保留」であるとともに、次保留と次々保留が「外れ保留」である場合を示している。
【０２１４】
具体例９においても、最先保留に係る変動の開始タイミングが到来すると、第２特別図柄表示部６２ｂで第２特別図柄を用いた当り変動を開始するとともに、演出表示装置２７で図柄変動演出を開始する（ｆ１）。この場合、図柄変動演出（図柄変動遊技）を開始するタイミングで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが第１保留判定を行うが、この第１保留判定によって「保留記憶手段」に当り保留が記憶されていない旨の判定結果を得る。
【０２１５】
このため、具体例９の図柄変動演出は「通常演出」として開始され、演出表示装置２７の表示画面２７ａに「味方キャラクタ」と「弱敵キャラクタ」とが出現する。この具体例９では、図柄変動演出の開始から所定時間が経過したとき（例えば、５秒が経過したとき）に「外れ保留」が発生したものとする（ｆ２）。この後、第１演出の終了タイミングが到来すると、疑似図柄表示領域２７ｂにおいてリーチ表示がなされる（ｆ３）。このとき、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは第２保留判定を行うが、この具体例９では、図柄変動演出の開始後に「当り保留」が発生していないため、この第２保留判定によって「保留記憶手段」に当り保留が記憶されていない旨の判定結果を得る。
【０２１６】
但し、具体例９では、リーチ表示後に開始される発展演出（第２演出）は、特別演出に差し替えられた状態で実行される（ｆ４）。この発展演出（第２演出）は「味方キャラクタ」と「強敵キャラクタ」とがバトルを行うことを内容とするバトル演出であり、図柄変動演出の終了直前に、「味方キャラクタ」が「強敵キャラクタ」に敗北することを示す表示がなされる（ｆ５、ｆ６）。これにより、第２保留判定によって保留内当りが確認できなかったことが、遊技者に報知される。この後、当否判定の結果を表示して、具体例９に係る図柄変動演出を完了する（ｆ７）。
【０２１７】
実施例４によっても実施例１の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、実施例４の遊技機では、当り保留が存在しないにもかかわらず、実行中の図柄変動演出の演出内容を特別演出の内容に切り換えるため、特別演出が発生すると当り保留が存在するケース（つまり、連荘の報知が真実であるケース）と、特別演出が発生しても当り保留が存在しないケース（つまり、連荘の報知が偽りであるケース）とを択一的に生じさせることができる。つまり、「特別演出への差し替え」と「連荘確定」とが「イコール」にならず、遊技の幅を広げることができるため、遊技興趣を更に向上させることができる。
【実施例５】
【０２１８】
実施例５は、実施例１の変形例を構成するものであり、図３６に示すように、通常演出および特別演出において「第１演出」の内容を共通化した点が、実施例１と異なる。なお、実施例５を実施例１の変形例としたが、実施例５を実施例２〜実施例４のうち何れかの変形例とすることもできる。
【０２１９】
図３６に示す具体例１０は、「通常演出」および「特別演出」のうち何れを開始した場合も、演出表示装置２７の表示画面２７ａに、「味方キャラクタ」と、「弱敵キャラクタ」と、「強敵キャラクタ」とが表示される（ｇ１）。そして、図柄変動演出の開始から所定時間が経過したとき（例えば、５秒が経過したとき）に「保留」が発生し（ｇ２）、その後、第１演出の終了タイミングが到来すると、疑似図柄表示領域２７ｂにおいてリーチ表示がなされる（ｆ３）。
【０２２０】
このリーチ表示がなされたときに第２保留判定（保留再判定）が実行され、この第２保留判定によって「保留記憶手段」に当り保留が記憶されていない旨の判定結果を得ると、発展演出（第２演出）は「味方キャラクタ」と「弱敵キャラクタ」とがバトルを行うことを内容とするバトル演出として実行される（ｇ４）。また、第２保留判定によって「保留記憶手段」に当り保留が記憶されている旨の判定結果を得ると、発展演出（第２演出）は「味方キャラクタ」と「強敵キャラクタ」とがバトルを行うことを内容とするバトル演出として実行される（ｈ４）。
【０２２１】
実施例５によると、実施例１等と同様な効果の他に以下の効果を得ることができる。つまり、実施例５によると、第１演出の実行中には、当該第１演出が通常演出として実行されているか、或いは、特別演出として実行されているかを判断することが困難なため、遊技者は想像を働かせつつ、実行中の第１演出に対面することとなる。このため、実施例５によると、遊技興趣を更に高めることができる。また、通常演出用の第１演出と、特別演出用の第１演出とが共通化され、両第１演出を実行するためのデータを別個に保持することが必要とされないため、当該遊技機の限られたハードウェアー資源（特に、記憶領域）を無駄に消費することを防止して、当該ハードウェアー資源（特に、記憶領域）を、遊技上の演出を盛り上げるために有効に利用することができる。
【０２２２】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明の範囲を逸脱しない限り、特許請求の範囲において本発明を特定するための記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０２２３】
すなわち、各実施例の「当り用の図柄変動演出」は、その実行時間が一律に「演出の差し替え」を行う上で十分な長さ（例えば、２０秒以上）とされていた。但し、当り変動の変動時間を特定する変動パターンとして、「演出の差し替え」を行う上で十分な長さの実行時間を特定する「特定変動パターン」と、「演出の差し替え」を行う上で不十分な長さの実行時間を特定する「非特定変動パターン」と、が択一的に選択されてもよい。この場合、図２４、図３０若しくは図３４に図３７に示す変更を加えることとしてもよい。
【０２２４】
つまり、図２４、図３０若しくは図３４に示す図柄変動演出処理（Ｓ１１００）において、サブ制御部２２０Ａは、受信した「特別図柄停止情報指定コマンド」に基づき、主制御部２００Ａにおいて実行された当否判定（Ｓ３２０ａ，Ｓ３２０ｂ）の結果が、大当りであると判断する場合には（Ｓ１１１０；ＹＥＳ）、今回の図柄変動遊技の変動パターンとして特定変動パターンが指定されているか否かを判断する（Ｓ１１１１）。そして、特定変動パターンが指定されている場合には（Ｓ１１１１；ＹＥＳ）、Ｓ１１１５以降の処理に移行し、非特定変動パターンが指定されている場合には（Ｓ１１１１；ＮＯ）、大当り用の図柄変動演出の演出パターンのうち、非特定演出を実行するためのものを選択し、セットする処理を行った後（Ｓ１１１２）、Ｓ１１４５の処理に移行する。ここで、非特定演出は、「演出の差し替え」の可能性がない図柄変動演出である。この変形例によっても、各実施例と同様な効果を得ることができる。
【０２２５】
各実施例では、主制御部２００Ａにおいて事前判定（保留先読み）を実行し、この事前判定結果を示すデータ（事前判定結果情報）をサブ制御部２２０Ａに送信し、サブ制御部２２０Ａが、当該データに基づいて保留記憶手段に当り保留が記憶されているか否かを判定する態様を例示した。但し、主制御部２００Ａが判定用乱数値（第１判定用乱数値、第２判定用乱数値）を特定するデータ（判定用乱数値情報）をサブ制御部２２０Ａに送信し、サブ制御部２２０Ａが、このデータ（判定用乱数値情報）を用いて事前判定を行い、保留記憶手段に当り保留が記憶されているか否かを判定することもできる。
【０２２６】
また、各実施例においては、当り変動を開始する特別図柄の種類（第１特別図柄、第２特別図柄）に応じて、第１保留判定および第２保留判定に際し、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが参照する事前判定結果情報メモリ（第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂ、第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂ）が異なっていた。これに代えて、第１特別図柄に係る当り変動を開始時と、第２特別図柄に係る当り変動を開始時の双方において、第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂおよび第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂを参照することによって、保留記憶手段（第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ、第１判定用乱数値メモリ２０２ａ）に当り保留が記憶されているか否かを判定（第１保留判定）する変形例を例示することもできる。同様に、第１特別図柄に係る当り変動中と、第２特別図柄に係る当り変動中の双方において、第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂおよび第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂを参照することによって、保留記憶手段（第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ、第１判定用乱数値メモリ２０２ａ）に当り保留が記憶されているか否かを判定（第２保留判定）する変形例を例示することもできる。これらの場合、当り変動を実行する特別図柄の種類にかかわらず、保留判定（第１保留判定、第２保留判定）において第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂおよび第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂの双方を参照するため、保留連荘演出の発生可能性を更に高めることができる。特に、第２特別図柄の優先変動を行わず、記憶順に保留を処理する態様に対して、これらの変形例を好適に適用できる。
【０２２７】
更に、各実施例においては、（ａ）表示画面２７ａに「味方キャラクタ」および「強敵キャラクタ」の２者を表示することで、「保留のなかに当り保留が含まれている可能性があること」を示唆し（特別演出）、（ｂ）表示画面２７ａに「味方キャラクタ」および「弱敵キャラクタ」の２者を表示することで、「保留のなかに当り保留が含まれている可能性がないこと」を示唆した（通常演出）。但し、「保留のなかに当り保留が含まれている可能性」を示唆する手法は各実施例に示すものに限定されず、例えば、「表示画面２７ａに表示される背景色の差異」に応じて、当該「可能性の有無」を示唆してもよい（可能性がある場合には「赤色」、ない場合は「青色」等）。また、「実写映像」の表示の有無によって当該「可能性の有無」を示唆してもよいし（可能性がある場合に限り実写映像を表示する等）、表示する「実写映像」の種類に応じて当該「可能性の有無」を示唆してもよい。
【０２２８】
更に、上述した各実施例および変形例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口、第２始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機１に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益（遊技価値）を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。
【０２２９】
そのようなタイプの遊技機として、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭに記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機を例示でき、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。この種の遊技機（いわゆる封入式遊技機）においては、例えば、入賞口に遊技球が入球する毎に、例えば、入球した入賞口毎に定められた賞球量を示すデータを記憶することによって、遊技の結果としての遊技価値を遊技者に付与することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２３０】
本発明は、遊技機を製造、販売等する分野において利用できる。
【符号の説明】
【０２３１】
１；遊技機（弾球遊技機）、
２；外枠、
１０；遊技盤、
１１；遊技領域、
１７ａ；第１始動入賞装置、
１７ｂ；第２始動入賞装置、
２７；演出表示装置（演出手段）、
２７ａ；表示画面、
３１；大入賞装置、
６２ａ；第１特別図柄表示部、
６２ｂ；第２特別図柄表示部、
２００Ａ；主制御部（当否判定手段、図柄変動遊技実行手段、大当り遊技実行手段、保留記憶手段）、
２２０Ａ；サブ制御部（図柄変動演出実行手段、第１保留判定手段、第２保留判定手段、第３保留判定手段、演出差し替え手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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