(57)【要約】【課題】発射操作手段について所望とする操作量に容易に調節することができ、ひいては発射操作手段の操作性を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、発射装置に備えられ、遊技者による所定方向の操作量に応じた強度で遊技球を発射させる操作が可能な発射ハンドル２６と、発射ハンドル２６の遊技者による操作量を、所定の条件を満たすときに特定するサブＣＰＵと、サブＣＰＵにより特定された操作量を特定操作情報として記憶するワークＲＡＭと、ワークＲＡＭに記憶されている特定操作情報に応じた操作量をもって発射ハンドル２６が遊技者により操作されると、当該発射ハンドル２６に対して所定方向に緩衝作用を発生させる空気圧作動ユニット４５０とを備えることを特徴とする。【選択図】図４５
2014212919.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を備える遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域に遊技球を発射するための発射装置と、
前記発射装置に備えられ、遊技者による所定方向の操作量に応じた強度で遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段と、
前記発射操作手段の遊技者による操作量を、所定の条件を満たすときに特定する操作量特定手段と、
前記操作量特定手段により特定された操作量を特定操作情報として記憶する特定操作情報記憶手段と、
前記特定操作情報記憶手段に記憶されている特定操作情報に応じた操作量をもって前記発射操作手段が遊技者により操作されると、当該発射操作手段に対して前記所定方向に緩衝作用を発生させる緩衝作用発生手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記操作量特定手段は、前記発射操作手段が遊技者により操作される操作時間を計測する操作時間計測手段を備え、
前記操作量特定手段はまた、前記所定の条件として、前記操作時間計測手段により計測された操作時間が所定の時間を超え、かつ、一定の操作量を維持して前記発射操作手段が遊技者により操作されている場合に、当該操作量を特定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載の遊技機において、
前記発射装置は、前記発射操作手段が遊技者により操作されている際の操作量を遊技者自身の指定操作に応じて前記操作量特定手段に伝える操作量指定操作手段を備え、
前記操作量特定手段は、前記所定の条件として、前記操作量指定操作手段の遊技者による指定操作に応じて操作量が伝えられた場合に、当該操作量を特定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている図柄を導出表示する制御を行う表示制御手段が備えられ、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（いわゆる「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
また、この種の遊技機には、通常遊技中に遊技領域中央の始動口に遊技球を入賞させるべく、遊技者が発射ハンドルを回動操作して遊技球を遊技領域の左側領域に遊技球を発射するように狙い（いわゆる「左打ち」）、遊技球が上記始動口に始動入賞し、抽選の結果、大当たり遊技中になると、遊技球を大入賞口に入賞させるべく、遊技者が発射ハンドルをさらに大きく回動操作することにより、遊技領域の右側領域に遊技球を発射するように狙う（いわゆる「右打ち」）ことが可能な遊技機がある（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１６７４０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前述した従来の遊技機によれば、左打ちから右打ちへと、その逆に右打ちから左打ちへと、遊技球の狙う領域を変更するのに応じて、遊技者は、その度に発射ハンドルの回動操作量を調節しなければならない。そのため、遊技者にとっては、発射ハンドルの操作が煩雑で面倒に感じられる。
【０００６】
そのように感じられる原因としては、遊技者が所望とする回動操作量となるように発射ハンドルの操作位置を一度は決めていたにもかかわらず、再び試行錯誤を経てその操作位置へと発射ハンドルを回動操作しなければならないという点にある。すなわち、遊技者が発射操作手段について所望とする操作量に調節し難いという難点があった。
【０００７】
本発明は、上述した事情のもとで創出されたものであり、発射操作手段について所望とする操作量に容易に調節することができ、ひいては発射操作手段の操作性を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域を備える遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域に遊技球を発射するための発射装置と、
前記発射装置に備えられ、遊技者による所定方向の操作量に応じた強度で遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段（発射ハンドル２６）と、
前記発射操作手段の遊技者による操作量を、所定の条件を満たすときに特定する操作量特定手段（サブＣＰＵ２０６、可変抵抗器４４０）と、
前記操作量特定手段により特定された操作量を特定操作情報として記憶する特定操作情報記憶手段（ワークＲＡＭ２１０）と、
前記特定操作情報記憶手段に記憶されている特定操作情報に応じた操作量をもって前記発射操作手段が遊技者により操作されると、当該発射操作手段に対して前記所定方向に緩衝作用を発生させる緩衝作用発生手段（空気圧作動ユニット４５０）と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
このような遊技機においては、所定の条件を満たすと操作量特定手段により発射操作手段の遊技者による操作量が特定される。その後、再び特定された操作量をもって発射操作手段が遊技者により操作されると、発射操作手段に対して緩衝作用が発生させられる。これにより、遊技者は、以前の操作時に決めていた操作量を発射操作手段に生じた緩衝作用から感覚的に感知することができる。したがって、本発明に係る遊技機によれば、発射操作手段について試行錯誤せずとも緩衝作用を感じ取るだけで速やかに特定の操作量とすることができるので、遊技者が所望とする操作量に容易に調節することができ、ひいては発射操作手段の操作性を高めることができる。
【００１０】
本発明の好ましい実施の形態に係る遊技機は、
前記操作量特定手段は、前記発射操作手段が遊技者により操作される操作時間を計測する操作時間計測手段（サブＣＰＵ２０６）を備え、
前記操作量特定手段はまた、前記所定の条件として、前記操作時間計測手段により計測された操作時間が所定の時間を超え、かつ、一定の操作量を維持して前記発射操作手段が遊技者により操作されている場合に、当該操作量を特定することを特徴とする。
【００１１】
このような遊技機によれば、遊技者が所定の時間にわたり一定の操作量を維持して発射操作手段を操作することにより、遊技者が特に意識せずとも所望とする操作量が特定されるので、遊技者は、所望とする操作量を自動的かつ容易に決めた上で遊技を進めることができる。
【００１２】
本発明の好ましい実施の形態に係る遊技機は、
前記発射装置は、前記発射操作手段が遊技者により操作されている際の操作量を遊技者自身の指定操作に応じて前記操作量特定手段に伝える操作量指定操作手段（指定操作ボタン４６０）を備え、
前記操作量特定手段は、前記所定の条件として、前記操作量指定操作手段の遊技者による指定操作に応じて操作量が伝えられた場合に、当該操作量を特定することを特徴とする。
【００１３】
このような遊技機によれば、遊技者の指定操作に応じて任意の所望とする操作量が特定されるので、遊技者は、所望とする操作量を自身が望む任意のタイミングで容易に決めた上で遊技を進めることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、発射操作手段について遊技者が所望とする操作量に容易に調節することができ、ひいては発射操作手段の操作性を高めることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す正面図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第１、第２特別図柄表示装置を含むＬＥＤユニットを示す正面図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における発射装置を示す断面図である。
【図７】図６に示すＶＩＩ−ＶＩＩ矢視断面図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】図３５に示す制御処理の変形例を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における仕様を示す図ある。
【図３８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図３９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出モードの遷移図である。
【図４０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出関連のテーブルを示す図である。
【図４１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における当り終了時移行先テーブルを示す図である。
【図４２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理を実行するためのプログラムを示す図である。
【図４３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される演出表示例を示す説明図である。
【図４４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される演出表示例を示す説明図である。
【図４５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における発射装置の動作例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
［遊技機の構成］
まず、パチンコ遊技機１０の概観について図１乃至図４を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。また、図３は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技盤の正面図である。
【００１７】
パチンコ遊技機１０は、図１から図３に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２０、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射するための発射装置１３０、払出ユニット５００、基板ユニット６００等から構成されている。
【００１８】
上述したガラスドア１１は、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、開口１１ａが形成されており、その開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００１９】
皿ユニット２０は、上皿２１及び下皿２２を一体化したユニット体であり、ベースドア１３におけるガラスドア１１の下部に配設されている。また、下皿２２は、上皿２１の下方に位置している。上皿２１及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２１ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿２１には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。
【００２０】
発射装置１３０は、ベースドア１３の右下部に配設される。この発射装置１３０は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６と、皿ユニット２０の右下部に適合するパネル体２７とを備えている。発射ハンドル２６は、パネル体２７の表側に設けられる。パネル体２７の裏側には遊技球を発射するための駆動装置が設けられる。ベースドア１３に、皿ユニット２１及び発射装置１３０を配設したとき、パネル体２７は、皿ユニット２０の右下部と一体化する。そして、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。具体的には、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されると、その回動操作量（回動角度）に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２１に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。すなわち、発射ハンドル２６は、発射装置に備えられ、遊技者による所定方向の操作量に応じた強度で遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段を実現している。
【００２１】
上述した遊技盤１４は、保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。遊技盤１４の後方には、スペーサー３１、液晶表示装置３２などが配設されている。ベースドア１３の後方には、払出ユニット５００、基板ユニット６００が配設されている。また、下皿２２の下部には、スピーカ４６が配設されている。
【００２２】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１８が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動可能な遊技領域を備える遊技盤の一例である。
【００２３】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。
【００２４】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、遊技盤１４の後方と液晶表示装置３２の前方（前面側）との間に、遊技盤１４を転動した遊技球の流路となる空間を構成している。また、スペーサー３１の下部には、ＬＥＤユニット５３（図４参照）が設けられている。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００２５】
発射ハンドル２６は回動自在であり、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。発射ハンドル２６の内部には、発射ハンドル２６の回動操作量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド（図示せず）に供給する電力を変化させる可変抵抗器４４０（図６参照）が設けられている。
【００２６】
タッチセンサ（図示せず）が遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動操作量（回動角度）に応じて可変抵抗器４４０の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド（図示せず）に供給される。その結果、上皿２１に貯留された遊技球が遊技盤１４の遊技領域１５に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン（図示せず）が押下された場合には、発射ハンドル２６を握持しかつ回動させた状態であっても遊技球の発射が停止される。
【００２７】
また、発射装置１３０は、図６及び図７に示す構造を有する。図６は、発射ハンドル２６の操作位置が回動原点にある状態の発射装置１３０の断面図である。図７は、図６に示すＶＩＩ−ＶＩＩ矢視断面図である。
【００２８】
図６及び図７に示すように、発射ハンドル２６は、パチンコ遊技機１０のベースドア１３側に固定されるハンドルベース４４６及びハンドルカバー４１０に対して回動自在に軸支されている。ハンドルカバー４１０は、例えば２箇所に立設したカバー支柱４１３によりハンドルベース４４６に固定されている。
【００２９】
ハンドルカバー４１０の内面中央部には、発射ハンドル２６の回動軸４０５を回動自在に保持する回動案内部４１５が設けられている。発射ハンドル２６の回転軸４０５から外周部に延びる円盤部には、カバー支柱４１３が遊挿された状態で発射ハンドル２６の回動方向に移動自在となるように、円弧状の２つのカバー支柱通過部４０３が開設されている。これにより、発射ハンドル２６は、回動原点から例えば９０°程度の角度範囲内でハンドルベース４４６に対して回動自在である。
【００３０】
発射ハンドル２６の中央部には、発射ハンドル２６の回動操作量を電気抵抗値に変換する可変抵抗器４４０のシャフトが挿入されている。可変抵抗器４４０のシャフトは、Ｄカットされたシャフトからなる。これにより、発射ハンドル２６の回動操作量は、可変抵抗器４４０のシャフトの回動量となる。
【００３１】
発射ハンドル２６の外周部には、この発射ハンドル２６を遊技者が回動操作し易いように複数の指掛突部が形成されている。発射ハンドル２６の外周部表面は、導電性部材で構成されている。同様に、ハンドルカバー４１０の表面にも、導電性部材を用いたハンドルカバー導通部４１９が形成されている。
【００３２】
発射ハンドル２６の外周部表面及びハンドルカバー導通部４１９の導電性部材は、タッチセンサ（図示せず）に結線されている。これにより、タッチセンサが双方の導電性部材間の静電容量又は抵抗値を計測することで、遊技者が発射ハンドル２６に触れているか否かを判断することができる。
【００３３】
発射ハンドル２６の円盤部においてカバー支柱通過部４０３より中心部側の箇所には、発射ハンドル２６の回動操作位置を回動原点に戻そうとする戻しばね４４２の付勢力を受けるばね掛孔４０４が設けられている。ばね掛孔４０４には、発射ハンドル２６に対して回動原点に戻す方向の付勢力を作用させる戻しばね４４２の印加部４４２Ａが係合される。
【００３４】
図６に示すように、戻しばね４４２は、ハンドルベース４４６の中央部と外周部との間に形成される円環状の空間部に配置されている。また、図６及び図７に示す状態では、戻しばね４４２の一端を形成する印加部４４２Ａが発射ハンドル２６のばね掛孔４０４に係合している。他方、戻しばね４４２の他端は、ハンドルベース４４６の裏側に開設したばね掛孔４４４と係合している。これにより、発射ハンドル２６は、戻しばね４４２の付勢力により常時回動原点に戻す方向（図７に示す例では、反時計回りの方向）へ付勢されている。
【００３５】
また、図６及び図７に示すように、発射ハンドル２６の円盤部には、空気圧作動ユニット４５０が設けられている。空気圧作動ユニット４５０は、円弧状のシリンダ４５１、円弧状のピストンロッド４５２を備えたピストン（図示せず）、及び電磁弁４５３を有する。シリンダ４５１は、発射ハンドル２６の円盤部に固定されており、このシリンダ４５１に対してピストンが発射ハンドル２６の回動方向に沿って往復移動可能に嵌装されている。ピストンロッド４５２の先端部４５２Ａには、ハンドルカバー４１０の内面に設けられた固定ピン４２０が係合される。これにより、時計回りあるいは反時計回りの方向に発射ハンドル２６が回動操作されるのに連動して、ピストン及びピストンロッド４５２がシリンダ４５１に対して相対的に変移する。
【００３６】
電磁弁４５３は、シリンダ４５１の底部に開けられた開口（図示せず）を開閉可能に設けられている。電磁弁４５３は、例えば後述の副制御回路２００からの開閉信号に応じて開閉状態が制御される。電磁弁４５３が開状態の場合、シリンダ４５１内の空気がその底部の開口を通じて支障なく外部と連通する。一方、電磁弁４５３が閉状態の場合、シリンダ４５１の底部の開口が狭窄した状態（完全な密閉ではない状態）となり、シリンダ４５１内の空気圧がピストン及びシリンダ４５１の相対変移に応じて正圧あるいは負圧となることで有効に作用する。
【００３７】
これにより、電磁弁４５３が開状態の場合は、発射ハンドル２６に対して戻しばね４４２の付勢力のみが有効に作用し、この付勢力に抗するように発射ハンドル２６を時計回りの方向に回動操作することができる。回動操作した発射ハンドル２６から手を離すと、発射ハンドル２６は、戻しばね４４２の付勢力による反動を受けることで、速やかに回動原点の位置へと戻る。一方、電磁弁４５３が閉状態の場合は、発射ハンドル２６を時計回りの方向あるいは反時計回りの方向のいずれの方向に回動操作しようとしても、空気圧作動ユニット４５０の空気圧によって発射ハンドル２６に緩衝作用が生じる。このとき、例えば回動操作した発射ハンドル２６から手を離した状態とすると、戻しばね４４２の付勢力に抗する空気圧の緩衝作用を受けることで、発射ハンドル２６は、ゆっくりと徐々に回動原点の位置へと戻ることになる。このような空気圧による緩衝作用を受けた状態の発射ハンドル２６からは、遊技者は、感覚的に緩衝作用を簡単に感じ取ることができる。すなわち、空気圧作動ユニット４５０は、発射ハンドル２６（発射操作手段）に対して所定方向に緩衝作用を発生させる緩衝作用発生手段を実現している。
【００３８】
本実施形態において、電磁弁４５３を閉状態として空気圧作動ユニット４５０に緩衝作用を発生させるタイミングは、発射ハンドル２６が一定の回動操作量を維持するように回動操作され、かつ、そのような一定の回動操作量に維持した状態が所定の時間を超えた時点になっている。このとき、発射ハンドル２６の回動操作量が後述の副制御回路２００によって特定される。その後、発射ハンドル２６の回動操作量が変化させられると、電磁弁４５３が開状態となり、空気圧作動ユニット４５０による緩衝作用が解除される。さらにその後、再び特定された回動操作量と一致するように発射ハンドル２６が回動操作されると、電磁弁４５３が閉状態となり、再び空気圧作動ユニット４５０による緩衝作用が生じる。これにより、例えば、ある回動操作位置で回動操作量が特定された後、遊技者が発射ハンドル２６を時計回りの方向により大きく回動操作し、そうして発射ハンドル２６から手を離すと、特定された回動操作量に対応する特定の回動操作位置までは発射ハンドル２６が速やかに自然と回動する一方、その特定の回動操作位置においては発射ハンドル２６の回動速度が緩慢となる。これにより、遊技者は、以前に位置決めしていた発射ハンドル２６の特定の回動操作位置を感覚的に簡単に感じ取ることができる。
【００３９】
また、図７に示すように、発射ハンドル２６の外周部近傍には、遊技者が指で押圧操作可能な指定操作ボタン４６０が設けられている。発射ハンドル２６の回動操作位置を決めた状態で指定操作ボタン４６０が押下操作されると、その時点における発射ハンドル２６の回動操作量が後述の副制御回路２００によって特定される。これによれば、指定操作ボタン４６０の押下操作に応じて特定された回動操作量に対応する特定の回動操作位置へと発射ハンドル２６が回動操作されると、電磁弁４５３が閉状態となって空気圧作動ユニット４５０による緩衝作用が生じる。これにより、遊技者は、指定操作ボタン４６０の押下操作によっても以前に位置決めしていた発射ハンドル２６の特定の回動操作位置を感覚的に簡単に感じ取ることができる。
【００４０】
なお、本実施形態において、空気圧作動ユニット４５０は、操作ハンドル２６側に固定された状態で一体化されているが、例えばハンドルカバー４１０側に空気圧作動ユニット４５０を固定して一体化するようにしてもよい。また、本実施形態において、電磁弁４５３は、単純に開閉動作を行い、開状態では双方向に空気を流通可能とするものを適用しているが、閉状態で完全な密閉状態としないものであれば、例えば一方向にのみ空気の流通を制限する逆止電磁弁を適用してもよい。
【００４１】
遊技盤１４の左下方には、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃを形成する部材が配置されており、この部材におけるＬＥＤユニット５３との対向部位は透明になっている。このため、図４に示されるように、遊技盤１４の左下方から、ＬＥＤユニット５３が視認可能となる。図５はＬＥＤユニット５３の詳細を示す正面図であり、ＬＥＤユニット５３には、特別図柄表示装置３５、普通図柄表示装置３３、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ、３４ｂ、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ｃ、３４ｄ、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ、５０ｂ等が設けられている。普通図柄表示装置３３は、普通図柄表示ＬＥＤ３３ａ、３３ｂからなる。
【００４２】
特別図柄表示装置３５は、１６個によって構成されている。これら１６個のＬＥＤは、８個のＬＥＤからなる２つのグループに分かれており、詳細は後述するが、一方のグループは、第１始動口２５への始動入賞を契機として変動表示を行うものであり、他方のグループは、第２始動口４４への始動入賞を契機として変動表示を行うものである。なお、以下の説明の便宜上、一方のＬＥＤのグループのを第１特別図柄表示装置３５ａ（図８参照）、他方のＬＥＤのグループのを第２特別図柄表示装置３５ｂ（図８参照）と称する。
【００４３】
第１、第２特別図柄表示装置３５ａ、３５ｂのＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、グループ単位で点灯・消灯を繰り返す変動表示を行う。そして、８つのＬＥＤの点灯・消灯によって形成される表示パターンが、特別図柄（識別図柄ともいう）として停止表示される。この停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。言い換えれば、大入賞口３９が開放される遊技が当り遊技であり、本実施形態によれば、大当り遊技と小当り遊技の２種類の当り遊技がある。また、特別図柄が大当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが大当り、特別図柄が小当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが小当りである。大当りと小当りの違いについては後述するが、大当りの場合には、多くの出球を獲得する可能性が高くなり、小当りの場合には、出球獲得があまり期待できない。一方、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示された場合は、遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００４４】
特別図柄表示装置３５の下方には、普通図柄表示装置３３が設けられている。普通図柄表示装置３３は、２つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。そして、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物４８（図４参照）の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００４５】
普通図柄表示装置３３の下方には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ、５０ｂが設けられている。この普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ、５０ｂは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。具体的には、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａが点灯し、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ｂが消灯する。普通図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａが点灯し、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ｂが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａが点滅し、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ｂが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａが点滅し、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ｂが点滅する。
【００４６】
普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ、５０ｂの下方には、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ、３４ｂ、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ｃ、３４ｄが設けられている。これら第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ、３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ｃ、３４ｄは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ、３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ｃ、３４ｄによる特別図柄に関する保留個数の表示態様は、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ、５０ｂによる、普通図柄の保留個数の表示態様と同一である。
【００４７】
普通図柄表示装置３３の側方には、大当り、小当りを問わずに点灯する当り報知ＬＥＤなどが設けられる。本実施形態によれば、ラウンド数が一定なのでラウンド数表示用のＬＥＤはない。このため、主制御回路６０によって制御される当り報知ＬＥＤの表示上では、大当り、小当りの報知上の差別はない。また、突確大当りと小当りは、後述するようにその当りが発生したときのシャッタ４０の開閉パターンも同一のものから選択され、また副制御回路２００によって制御される液晶表示装置３２等における演出も同一である。このため、突確大当りと小当りは、遊技者は見た目上の区別が付かない。
【００４８】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域では、第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂにおいて表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００４９】
例えば、第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂで表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字からなる識別図柄（演出用の識別情報でもある）、例えば、“１〜８”のような数字が変動表示される。また、第１特別図柄表示装置３５ａ（図８参照）及び第２特別図柄表示装置３５ｂ（図８参照）において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用としての識別図柄が停止表示される。
【００５０】
また、第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂにおいて、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂのいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。なお、出球を得ることが困難な当り（小当り、１５回突確大当り、１６回突確大当り）の場合は、当りであることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示しなくてもよい。
【００５１】
図４に示すように、遊技機１０の遊技盤１４上には、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、第１始動口２５、第２始動口４４、通過ゲート５４、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ、普通電動役物４８等の遊技部材が設けられている。
【００５２】
遊技盤１４の上部には、略逆Ｌ字形状のステージ５５が設けられている。また、遊技領域１５を囲むように、ガイドレール３０が設けられている。
【００５３】
ガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられたステージ５５などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。具体的には、ステージ５５の左側を流下する系統（所謂、左打ち）と、発射ハンドル２６を右側に最大に回転させて、ステージ５５の右側に遊技球を打ち込み、ステージ５５の右側を流下する系統（所謂、右打ち）がある。
【００５４】
また、ステージ５５の下方でかつ遊技盤１４の中央の下方には、第１始動口２５が設けられている。また、ステージ５５の右側上部に通過ゲート５４が設けられており、通過ゲート５４の下方に第２始動口４４が設けられている。第２始動口４４には普通電動役物４８が設けられている。普通電動役物４８は、遊技盤１４の板面に対して前後方向に、突出、引き込みを行う舌状部材４８ａを備えている。舌状部材４８ａが突出している時に舌状部材４８ａに乗った遊技球が第２始動口４４に入賞し、舌状部材４８ａが引き込んでいる場合には遊技球が第２始動口４４に入賞することは不可能である。そして、普通図柄表示装置３３において普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物４８における舌状部材４８ａが、所定の時間、引込状態から突出状態となり、第２始動口４４に遊技球が入りやすくなる。なお、普通電動役物４８は、舌状部材４８ａの突出、引き込みを行うものに限らず、例えば、一対の羽根部材が開放、閉鎖するもの（所謂、電動チューリップ）であってもよい。
【００５５】
また、ステージ５５の右側に遊技球を打ち込んだ場合には、ステージ５５の右側から第１始動口２５に遊技球が転動する経路に、遊技釘１８が打ち込まれており、この遊技釘１８によって、遊技球がステージ５５の右側から第１始動口２５に入賞不可能になっている。
【００５６】
普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ、５０ｂによる表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００５７】
なお、普通図柄表示装置３３において普通図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域において表示されるようにしてもよい。
【００５８】
また、第１始動口２５の直下には、大入賞口３９を開閉するシャッタ４０が配置されている。シャッタ４０の直下の遊技領域１５の最下部位には、アウト口５７が形成されている。遊技領域１５の左側下部には、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃが設けられている。また、遊技領域１５の右側下部には、一般入賞口５６ｄが設けられている。
【００５９】
また、前述した第１始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には第１始動入賞口スイッチ１１６（図８参照）が備えられている。第２始動口４４内には入賞領域が設けられており、この入賞領域には第２始動入賞口スイッチ１１７（図８参照）が備えられている。遊技球等の遊技媒体が、第１始動入賞口スイッチ１１６によって検出された場合、第１特別図柄表示装置３５ａによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に第１始動口２５へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第１始動口２５への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、以降の説明において、第１始動口２５への遊技球の入球に基づいて第１特別図柄表示装置３５ａに変動表示される特別図柄を第１特別図柄と称する。
【００６０】
また、遊技球等の遊技媒体が、第２始動入賞口スイッチ１１７によって検出された場合、第２特別図柄表示装置３５ｂによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に第２始動口４４へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第２始動口４４への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、以降の説明において、第２始動口４４への遊技球の入球に基づいて第２特別図柄表示装置３５ｂに変動表示される特別図柄を第２特別図柄と称する。ここで、第１特別図柄表示装置３５ａと第２特別図柄表示装置３５ｂとは同時に特別図柄が変動することはない。また、本実施形態においては、第２始動口４４への始動入賞を優先に特別図柄の変動表示が行われる。このように、第１始動口２５、第２始動口４４は、遊技盤１４の遊技領域に備えられ、遊技球が通過可能な始動領域の一例である。
【００６１】
なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第１始動口２５、第２始動口４４への入球による特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ４回を上限としている。具体的には、第１特別図柄の特別図柄ゲームが４回保留されている場合には、変動中の第１特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ７０（図８参照）の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回の特別図柄ゲームの情報は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。第２特別図柄の特別図柄ゲームについても同様に、第２特別図柄の特別図柄ゲームが４回保留されている場合には、変動中の第２特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ７０（図６参照）の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回の特別図柄ゲームの情報は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。したがって、最大８回の保留が可能になる。
【００６２】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００６３】
第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、シャッタ４０が、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００６４】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントスイッチ１０４（図８参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば７個）通過するか、又は、所定時間（例えば、約０．１秒あるいは約３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、一定時間において、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。なお、本実施形態においては、１ラウンドにおいて、複数回シャッタ４０を開閉して、開放状態となる時間を一定時間とする場合がある。
【００６５】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームが終了した場合には、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技あるいは大当り遊技という。なお、本実施形態においては、全ての大当りは１５ラウンドである。また、本実施形態においては、第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が小当り遊技状態に移行された場合は大入賞口３９が１５回又は１６回遊技球を受け入れやすい開放状態となるように、シャッタ４０が駆動される。なお、小当り遊技は、大入賞口３９を１５回又は１６回開放する遊技であり、大当りのようにラウンドゲームという概念はない。このように、大入賞口３９及びシャッタ４０は、遊技盤１４上に設けられ、遊技球が入球容易な開放状態と、遊技球が入球困難な閉鎖状態とに変化可能な可変部材の一例である。
【００６６】
また、前述した第１始動口２５、第２始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２１又は下皿２２に払い出される。
【００６７】
また、本実施形態においては、大当り遊技終了後に、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となり、普通電動役物４８によるサポートによって特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなる時短状態に移行する場合がある。ここで、時短状態においては、通過ゲート５４に遊技球を通過させることが、普通図柄抽選を実行させる条件となるため、右打ちをしながら遊技を進行することになる。また、右打ち状態で大当りが発生した場合には、そのまま右打ちを継続することにより、大入賞口３９へ入賞させることが可能である。また、普通電動役物４８によるサポートが受けられない場合には、左打ちをしながら遊技を進行することになる。
【００６８】
そして、例えば左打ちに際しては、発射ハンドル２６の回動操作量が特定され、その回動操作量に対応する特定の回動操作位置にあるときに、空気圧作動ユニット４５０により緩衝作用が生じる。その後、遊技者は、右打ちとしてから再び左打ちを行う際、発射ハンドル２６を元の特定の回動操作位置まで戻すと、再び空気圧作動ユニット４５０の緩衝作用が生じる。これにより、遊技者は、発射ハンドル２６から感覚的に感じ得る緩衝作用によって左打ち時に位置決めしていた元の特定の回動操作位置を容易に感じ取ることができ、その元の特定の回動操作位置にて発射ハンドル２６を位置決めすることができる。
【００６９】
なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物等の演出手段であってもよい。また、本実施形態において、緩衝作用発生手段の一例として、空気圧作動ユニット４５０を適用したが、緩衝作用発生手段は、例えば、戻しばねの付勢力に抗して積極的に空気圧を作用させるようなアクチュエータでもよく、さらには、油圧式あるいは機械式のアクチュエータでもよい。また、緩衝作用発生手段は、直管式のエアシリンダなどを用いたものでもよい。
【００７０】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図８に示す。
【００７１】
図８に示すように、パチンコ遊技機１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。
【００７２】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ７０（読み書き可能メモリ）を備えている。
【００７３】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００７４】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラム、例えば、図９〜図２３に示す処理をメインＣＰＵ６６に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
【００７５】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７６】
また、この主制御回路６０は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、Ｉ／Ｏポート７１、コマンド出力ポート７２を備えている。また、初期リセット回路６４は、メインＣＰＵ６６に接続されている。Ｉ／Ｏポート７１は、各種のデバイスからの入力信号をメインＣＰＵ６６に、メインＣＰＵ６６からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。コマンド出力ポート７２は、メインＣＰＵ６６からのコマンドを副制御回路２００に送信するものである。また、主制御回路６０は、バックアップコンデンサ７４を備えている。このバックアップコンデンサ７４は、電断時において、例えば、メインＲＡＭ７０に対して速やかに電源を供給することにより、メインＲＡＭ７０に記憶されている各種データを保持することに用いられる。
【００７７】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。
【００７８】
例えば、主制御回路６０からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂ、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ、３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ｃ、３４ｄ、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３３、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ、５０ｂ、普通電動役物４８の舌状部材４８ａを突出状態又は引込状態とする始動口ソレノイド１１８、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１２０等が接続されている。また、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板３１０が接続されている。
【００７９】
また、例えば、大入賞口３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給するカウントスイッチ１０４、各一般入賞口５６を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する通過ゲートスイッチ１１４、第１始動口２５を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する第２始動入賞口スイッチ１１７、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１２４等が接続されている。
【００８０】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット３００が接続されている。カードユニット３００は、遊技者の操作によって、カードユニット３００に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル１５５との間で送受信可能である。
【００８１】
払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット３００から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動操作量（回動角度）に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。また、払出・発射制御回路１２６は、後述する副制御回路２００に対して発射ハンドル２６の回動操作量や指定操作ボタン４６０の押下操作をコマンドあるいは信号として供給するとともに、副制御回路２００からの開閉信号に応じて空気圧作動ユニット４５０の電磁弁４５３を開閉させる制御を行う。
【００８２】
さらには、コマンド出力ポート７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０や払出・発射制御回路１２６から供給される各種のコマンドや信号に応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御、発射装置１３０に関する制御等を行う。
【００８３】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００や払出・発射制御回路１２６に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００や払出・発射制御回路１２６から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００や払出・発射制御回路１２６から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００８４】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプ等を含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００は、払出・発射制御回路１２６からのコマンドや信号に応じて発射装置１３０に係る処理を実行する。また、副制御回路２００には、演出ボタン８０ａ、８０ｂ、８０ｃの操作によってオン、オフされる演出ボタンスイッチ１３４、１３６、１３８が接続されている。
【００８５】
サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【００８６】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【００８７】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ６８、プログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８８】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８９】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ等から構成されている。
【００９０】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、識別図柄を示す識別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【００９１】
そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【００９２】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）等から構成されている。
【００９３】
この音源ＩＣは、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【００９４】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。
【００９５】
本実施形態において、特にサブＣＰＵ２０６は、払出・発射制御回路１２６から供給される各種のコマンドに従って、発射装置１３０に関する制御処理を行うように構成されている。例えば、サブＣＰＵ２０６は、発射ハンドル２６の回動操作量が一定の値に維持され、かつ、そのような一定の回動操作量に維持された状態が、例えば１０秒、３０秒、あるいは１分程度と予め定められた所定の時間を超えたことを検知すると、当該一定の回動操作量を特定する。このような回動操作に係る時間を計測するために、サブＣＰＵ２０６は、例えばソフトウェアタイマとして実現される操作時間計測タイマを有する。また、サブＣＰＵ２０６は、指定操作ボタン４６０の押下操作を検知すると、遊技者の指定操作に応じて指定された回動操作量を特定することもできる。サブＣＰＵ２０６は、特定した回動操作量を特定操作情報としてワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。その後、サブＣＰＵ２０６は、発射装置１３０から払出・発射制御回路１２６を経て伝えられる発射ハンドル２６の回動操作量がワークＲＡＭ２１０にセットされた（特定した）回動操作量と一致するか否かを判定する。そして、一致するとの判定結果が得られた場合、サブＣＰＵ２０６は、発射装置１３０における空気圧作動ユニット４５０の電磁弁４５３を閉状態に動作させるための閉信号を送出する。一方、一致しないとの判定結果が得られた場合、サブＣＰＵ２０６は、電磁弁４５３を開状態に動作させるための開信号を送出する。これにより、空気圧作動ユニット４５０の電磁弁４５３は、開閉状態が制御される。
【００９６】
すなわち、サブＣＰＵ２０６は、発射操作手段（発射ハンドル２６）の遊技者による操作量を、所定の条件を満たすときに特定する操作量特定手段を実現している。より具体的には、サブＣＰＵ２０６は、発射操作手段が遊技者により操作される操作時間を計測する操作時間計測手段を備え、所定の条件として、操作時間計測手段により計測された操作時間が所定の時間を超え、かつ、一定の操作量を維持して発射操作手段が遊技者により操作されている場合に、当該操作量を特定する。また、発射装置１３０は、発射操作手段が遊技者により操作されている際の操作量を遊技者自身の指定操作に応じて操作量特定手段に伝える操作量指定操作手段（指定操作ボタン４６０）を備え、サブＣＰＵ２０６は、所定の条件として、操作量指定操作手段の遊技者による指定操作に応じて操作量が伝えられた場合に、当該操作量を特定する。ワークＲＡＭ２１０は、操作量特定手段により特定された操作量を特定操作情報として記憶する特定操作情報記憶手段を実現している。そして、サブＣＰＵ２０６は、特定操作情報記憶手段に記憶されている特定操作情報に応じた操作量をもって発射操作手段が遊技者により操作されると、当該発射操作手段に対して所定方向に緩衝作用を発生させるように緩衝作用発生手段を動作させる機能を実現している。
【００９７】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ２０６は、前述の手段や機能を実現しているが、サブＣＰＵ２０６に代えて、例えば払出・発射制御回路１２６あるいはメインＣＰＵ６６が前述の手段や機能を実現するようにしてもよい。
【００９８】
［メイン処理］
図９及び図１０を用いて、メイン処理について以下に説明をする。
【００９９】
ステップＳ１０において、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグタイマをディセーブルに設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移す。
【０１００】
ステップＳ１１において、入出力ポートの設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１０１】
ステップＳ１２において、電断検知状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電断検知信号がＨＩ（高レベル）であるか否かを判定する。電断検知信号がＨＩである場合には電断検知状態であると判定してステップＳ１２に処理を移し、電断検知信号がＨＩでない場合には電断検知状態でないと判定してステップＳ１３に処理を移す。
【０１０２】
ステップＳ１３において、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、副制御回路２００が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１０３】
ステップＳ１４において、ＲＡＭの書き込み許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０への書き込みを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１０４】
ステップＳ１５において、バックアップクリアスイッチ１２４（図８参照）がオンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、バックアップクリアスイッチ１２４（図８参照）がオンであると判定した場合には、ステップＳ３０（図１０参照）に処理を移し、バックアップクリアスイッチ１２４がオンでないと判定した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１０５】
ステップＳ１６において、電断検知フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電断検知フラグがあると判定した場合には、ステップＳ１７に処理を移し、電断検知フラグがあると判定しない場合には、ステップＳ３０（図１０参照）に処理を移す。
【０１０６】
ステップＳ１７において、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１０７】
ステップＳ１８において、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、ステップＳ２０に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値であると判定しない場合には、ステップＳ３０（図１０参照）に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ２０においては、スタックポインタに７ＦＦＥＨを設定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スタックポインタに７ＦＦＥＨを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ２１においては、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ２２においては、復電時の高確率遊技状態表示報知設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、復電時の高確率遊技状態表示報知設定処理を行う。具体的には、特別図柄ゲームの大当り確率が高確率の遊技状態（所謂、確率変動状態）の場合には、次回の大当りが発生するまで、高確率状態であることを報知する表示が行われるようになる。この処理が終了した場合、ステップＳ２３に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。
【０１１１】
ステップＳ２３においては、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、副制御回路２００に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２４に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ２４においては、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＣＰＵ６６周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合には、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。
【０１１３】
図１０に示すように、ステップＳ３０においては、スタックポインタに８０００Ｈを設定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スタックポインタに８０００Ｈを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３１に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ３１においては、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ３２においては、全作業領域クリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、全作業領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３３に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ３３においては、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ３４においては、ＲＡＭの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の初期化時における作業領域の初期設定を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ３５においては、ＲＡＭの初期化時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の初期化時のコマンドを副制御回路２００に送信する処理を行う。また、副制御回路２００においては、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理が終了した場合、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ３６においては、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＣＰＵ６６周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４０に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ４０においては、割込禁止処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４１に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ４１においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４２に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ４２においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ４３において、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ４４において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３以上であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３以上である場合には、ステップＳ４５に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３以上でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ４５においては、システムタイマ監視タイマの値を３減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を３減算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ４６においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ４７においては、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。メインＣＰＵ６６は、第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動入賞口スイッチ１１７からの検知信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される当り判定テーブルを参照し、特別図柄抽選（大当り又は小当り）に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４８に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ４８においては、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過ゲートスイッチ１１４からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物４８が突出状態となって、第２始動口４４に遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ４９においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４７、ステップＳ４８でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂと、普通図柄表示装置３３とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、制御信号を特別図柄表示装置３５に制御信号を送信する。第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂは受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示装置３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップＳ５０に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ５０においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５１に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ５１においては図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するタイマ割込処理におけるスイッチ入力処理（図１９、ステップＳ８４０）にて検出される第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動入賞口スイッチ１１７及び通過ゲートスイッチ１１４からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ、３４ｂ、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ｃ、３４ｄ及び普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ、５０ｂを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５２に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ５２においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、ＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）や大入賞口３９の開閉や普通電動役物４８の舌状部材４８ａの開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合、ステップＳ５３に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ５３においては、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５４に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ５４においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、第１始動口２５、第２始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０に処理を移す。
【０１３５】
［特別図柄制御処理］
図１０のステップＳ４７において実行されるサブルーチン（特別図柄制御処理）について図１１を用いて説明する。なお、図１１において、ステップＳ１０１からステップＳ１０８の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ７０における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１３６】
最初に、ステップＳ１００において、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０１に処理を移す。
【０１３７】
なお、後述するステップＳ１０１からステップＳ１０８において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１０１からステップＳ１０８における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３８】
ステップＳ１０１においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ１０２においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば６００ｍｓ）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ１０３の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ１０３においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り（大当り又は小当り）か否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０４の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）をセットする。つまり、ステップＳ１０８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ１０４においては、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１０のステップＳ５２の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを１５ラウンド繰り返し行う大当り遊技、又は大入賞口３９を１５回あるいは１６回開放させる小当り遊技が実行されることになる。
【０１４２】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、約０．１秒あるいは約３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ１０６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ１０５においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば、約０．１秒あるいは約３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ１０６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ１０６においては、大入賞口開放処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“７”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ１０７においては、当り終了インターバル処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ１０８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ１０８においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をセットする。つまり、ステップＳ１０１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４７】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００Ｈ”、“０１Ｈ”、“０２Ｈ”、“０７Ｈ”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ１０１、ステップＳ１０２、ステップＳ１０３、ステップＳ１０８の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを“００Ｈ”、“０１Ｈ”、“０２Ｈ”、“０３Ｈ”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ１０１、ステップＳ１０２、ステップＳ１０３、ステップＳ１０４の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４Ｈ”、“０５Ｈ”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ１０６、ステップＳ１０５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を実行することとなる。なお、大当り又は小当り遊技の終了条件が成立した場合には、“０４Ｈ”、“０６Ｈ”、“０７Ｈ”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ１０５、ステップＳ１０７からステップＳ１０８の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を終了することになる。
【０１４８】
ところで、特別図柄制御処理は、上述したように、ステータスに応じて処理を分岐させている。また、詳述しないが、普通図柄制御処理も同様にステータスに応じて処理を分岐させている。本実施形態においては、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合のコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能なように、プログラミングされている。このプログラムの一例については、図４２を用いて後述する。このようにプログラミングすることで、ジャンプテーブルを配置する場合と比較して、プログラムの容量を削減することができる。
【０１４９】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１１のステップＳ１０１において実行されるサブルーチン（特別図柄記憶チェック処理）について図１２を用いて説明する。
【０１５０】
最初に、図１２に示すように、ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５１】
ステップＳ１１１において、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていない場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶があると判定した場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ１１２において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶（当り判定用乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域又は第２特別図柄始動記憶領域）が０になった状態が所定時間（例えば、３０秒）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、デモ表示が液晶表示装置３２おいて実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
ステップＳ１１３において、第２特別図柄に対応する始動記憶が０であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判別し、第２特別図柄に対応する始動記憶が０である、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ１１５に処理を移す。第２特別図柄に対応する始動記憶が０でない、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されている判定した場合には、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ６６は、変動状態番号として第２特別図柄の変動であることを示す値（０２Ｈ）をメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ６６は、変動状態番号として第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）をメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１７に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ１１７において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、変動表示させる特別図柄が第１特別図柄の場合には、第１特別図柄始動記憶領域（１）から第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）から第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第２特別図柄の場合には、第２特別図柄始動記憶領域（１）から第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）から第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１８に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ１１８において、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りとなる判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の当り判定テーブルから１つの当り判定テーブルを選択する。すなわち、高確率フラグが所定の値である場合には、大当り判定値の数が多い高確率用の当り判定テーブルが参照され、高確率フラグが所定の値でない場合には、大当り判定値が少ない通常用の当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が高確率状態（確変状態）である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。
【０１５９】
そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出され、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された当り判定テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合には、大当りであると判定する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１９に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ１１９において、小当り判定処理を実行する。この小当り判定処理は、ステップＳ１１８における大当り判定処理において、大当り判定ではなかった場合に実行される。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、予め設定されている小当りの判定値が一致しているか否かを判定し、当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合には、小当りであると判定する。一致していない場合にはハズレであると判定する。
【０１６１】
本実施形態においては、第１特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する当り判定テーブルとして、通常用と高確率用（確変用）の２種類が用意されており、第２特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する当り判定テーブルとして、通常用と高確率用（確変用）の２種類が用意されており、合計４種類の当り判定テーブルが用意されている。なお、通常用の２種類の当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じであり、また高確率用の２種類の当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じである。その一方で、第１特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する、通常用の当り判定テーブルと高確率用（確変用）の当り判定テーブルにおける小当り判定値の数は同じである。また、第２特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する、通常用の当り判定テーブルと高確率用（確変用）の当り判定テーブルにおける小当り判定値の数は同じである。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動領域（第１始動口２５、第２始動口４４）を通過したことを条件に通常遊技状態よりも遊技者が多量の遊技球を獲得可能な第１の当り遊技状態、第１の当り遊技状態に比較して少量の遊技球を獲得可能な第２の当り遊技状態、第２の当り遊技状態と同等の遊技球を獲得可能な第３の当り遊技状態、に移行させるか否かの抽選を行う当り抽選手段の一例である。
【０１６２】
なお、通常遊技の第１始動口２５への入賞による小当り確率は、第２始動口４４への入賞による小当り確率より、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。通常遊技の第１始動口２５への入賞による大当り確率は、第２始動口４４への入賞による大当り確率より、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。
【０１６３】
このように、ステップＳ１１８、Ｓ１１９の処理によって、特別図柄ゲームの結果として大当り、小当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２０に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、当り判定の結果が大当りの場合には、大当り図柄を決定し、当り判定の結果が小当りの場合には、小当り図柄を決定し、大当りでも小当りでもない場合、すなわちハズレの場合には、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、特別図柄決定処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２１に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１２０の処理において決定された特別図柄と、ステップＳ１１８の処理において決定された当り判定の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル（図３８参照）を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂにおける特別図柄の変動表示態様を決定する。
【０１６６】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂに供給される。これによって、第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂに、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特図変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した特図変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ１２２において、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２３に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ１２３において、特別図柄演出開始コマンドをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。特別図柄演出開始コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した特別図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１６９】
そして、ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動表示に用いられた記憶領域（０）の値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
［特別図柄決定処理］
図１２のステップＳ１２０において実行されるサブルーチン（特別図柄決定処理）について図１３を用いて説明する。
【０１７１】
最初に、ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定（ステップＳ１１８）の結果、大当りか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には、ステップＳ１５１に処理を移す。大当りであると判定しない場合には、ステップＳ１５６に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ６６は、変動状態番号が（０１Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。変動状態番号が（０１Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ１５２に処理を移す。変動状態番号が（０１Ｈ）であると判定しない場合には、ステップＳ１５４に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ１５２において、第１特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第１特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ１５３において、第１特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、第１特別図柄表示装置３５ａに供給する。第１特別図柄表示装置３５ａは第１特別図柄を変動表示させて、第１特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ１５４において、第２特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第２特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ１５５において、第２特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄の大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、第２特別図柄表示装置３５ｂに供給する。第２特別図柄表示装置３５ｂは第２特別図柄を変動表示させて、第２特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄指定コマンドとして供給する。副制御回路２００の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ１５６において、メインＣＰＵ６６は、小当り判定（ステップＳ１１９）の結果、小当りか否かを判定する処理を行う。小当りであると判定した場合には、ステップＳ１５７に処理を移す。小当りであると判定しない場合には、ステップＳ１６４に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ１５７において、メインＣＰＵ６６は、変動状態番号が（０１Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。変動状態番号が（０１Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ１５８に処理を移す。変動状態番号が（０１Ｈ）であると判定しない場合には、ステップＳ１６０に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ１５８において、第１特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に応じて、第１特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５９に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ１５９において、第１特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の小当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、第１特別図柄表示装置３５ａに供給する。また、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００の制御によって、識別図柄が小当り停止表示態様で識別図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ１６０において、第２特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に基づいて、第２特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６１に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ１６１において、第２特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄の小当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、第２特別図柄表示装置３５ｂに供給する。また、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００の制御によって、識別図柄が小当り停止表示態様で液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ１６２において、当り図柄（大当り図柄、小当り図柄）に対応する当り開始インターバル表示時間データセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に当り図柄（大当り図柄、小当り図柄）に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６３に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ１６３において、大入賞口開放回数関連データセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数関連データをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６４に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ１６４において、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ハズレ図柄のデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、変動している特別図柄が第１特別図柄か第２特別図柄かに応じて、第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂに供給する。第２特別図柄表示装置３５ｂは第２特別図柄を変動表示させて、第２特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６６は、ハズレ図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００の制御によって、識別図柄がハズレ停止表示態様で液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８６】
［特別図柄変動時間管理処理］
図１１のステップＳ１０２において実行されるサブルーチン（特別図柄変動時間管理処理）について図１４を用いて説明する。
【０１８７】
最初に、ステップＳ２００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であるか否かの判定を行い、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ２０１に処理を移し、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８８】
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが“０”であると判定した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。待ち時間タイマが“０”であるとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
ステップＳ２０２においては、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を制御状態フラグにセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ２０３においては、図柄停止コマンドのセットを行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、図柄停止コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。そして、図柄停止コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路２００が図柄停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ２０４において、確定後、待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
［特別図柄表示時間管理処理］
図１１のステップＳ１０３において実行されるサブルーチン（特別図柄表示時間管理処理）について図１５を用いて説明する。
【０１９３】
最初に、ステップＳ３００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ３０１に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
ステップＳ３０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ３０２に処理を移す。待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、ステップＳ３０４の処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ３０２において、メインＣＰＵ６６は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には、ステップＳ３０３に処理を移す。大当りでない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
ステップＳ３０３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
ステップＳ３０４において、メインＣＰＵ６６は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には、ステップＳ３１１に処理を移す。大当りでない場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ３０５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が“０”である場合には、ステップＳ３１０に処理を移す。時短回数カウンタの値が“０”でない場合には、ステップＳ３０６に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ３０６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短回数カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ３０７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が“０”である場合には、ステップＳ３０８に処理を移す。時短回数カウンタの値が“０”でない場合には、ステップＳ３１０に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ３０８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短回数フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０９に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ３０９において、メインＣＰＵ６６は、時短終了コマンドデータをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この時短終了コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に時短終了コマンドとして供給されることにより、副制御回路２００が時短終了を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１０に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ３１０において、メインＣＰＵ６６は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。小当りである場合には、ステップＳ３１１に処理を移す。小当りでない場合には、ステップＳ３１６に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ６６は、当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）をメインＲＡＭ７０の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１３に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタの値として、「ＦＦＨ」をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１４処理を移す。ここで、大入賞口開放回数カウンタの値として「ＦＦＨ」をセットすると言うことは、「−１」をセットしたことに相当する。
【０２０７】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄演出停止コマンドをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給されることにより、副制御回路２００が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１５処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）に対応する大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理において、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給されることにより、副制御回路２００が大当り又は小当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における制御状態フラグとなる所定領域に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１７に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄演出停止コマンドをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給されることにより、副制御回路２００が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
［当り開始インターバル管理処理］
図１１のステップＳ１０４において実行されるサブルーチン（当り開始インターバル管理処理）について図１６を用いて説明する。
【０２１２】
当り開始インターバル管理処理は、図１６に示すように、ステップＳ４０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ４０２に処理を移行する。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
ステップＳ４０２において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ４０３の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
ステップＳ４０３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。具体的には、本実施形態によれば、全ての当りが１５ラウンドなので「１５」をセットする。なお、開放回数カウンタのカウント値はラウンド数と同義である。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０４に処理を移す。なお、本実施形態によれば、図柄停止表示後（ステップＳ２０３）に初期値が設定される（ステップＳ４０３）処理順になっているが、抽選手段による抽選の結果が第１の当り及び第２の当りの場合に（例えば、図１２のステップＳ１２０の次に）、大当りラウンド数の初期値として大入賞口開放回数カウンタ上限値を設定してもよい。
【０２１５】
ステップＳ４０４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口開放回数カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０５に処理を移す。
【０２１６】
すなわち、図１５のステップＳ３１３の処理によって、大入賞口開放回数カウンタの値に大当りの最初として「ＦＦＨ（すなわち−１）」が設定されているため、ステップＳ４０４の処理によって大入賞口開放回数カウンタの値は「０」になる。
【０２１７】
ここで、大当りの最初のラウンド（１ラウンド目）には、大入賞口開放回数カウンタの値として「０」を対応させることによって、ラウンド数の管理を行っている。
【０２１８】
仮に、最初から大入賞口開放回数カウンタの値に「０」がセットされている場合には、１ラウンド目の開放処理を行い、その後に、ラウンド数が最終ラウンド（Ｎ−１）か否かを判定する。そして、最終ラウンド数がＮ−１で無い場合に、ラウンド間インターバル処理を行い、大入賞口開放回数カウンタに＋１して、２ラウンド目以降の開放処理を行う。このような処理を、最終ラウンド数がＮ−１になるまで繰り返される。すなわち、１ラウンド目の開放処理だけ別に行う必要がある。
【０２１９】
これに対し、大入賞口開放回数カウンタの値に「ＦＦＨ（すなわち−１）」が設定されている場合には、当り開始インターバル管理処理までの間まで大入賞口開放回数カウンタの値に「ＦＦＨ（すなわち−１）」が設定されており、実際のラウンド数の管理には初期値（ＦＦＨ）が関与しないようになる。その結果、大当り、小当りに関わらず１ラウンドからＮラウンドまでの開放処理を１つの処理に集約させることが可能となり、メインＲＯＭ６８の使用領域を削減することが可能になる。
【０２２０】
ステップＳ４０５において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄の種類に応じたラウンド毎又は小当りの開閉パターンをセットする処理を行う。具体的には、後述する図３７（ｄ）に示す内容のパターンをセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ４０６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは１ラウンド目を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０７に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ４０７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０８に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ４０８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０９に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ４０９において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１０に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ４１０において、メインＲＡＭ７０の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図１０のステップＳ５２の処理により、大入賞口ソレノイド１２０を駆動して大入賞口３９を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２６】
［大入賞口再開放前待ち時間管理処理］
図１１のステップＳ１０５において実行されるサブルーチンについて図１７を用いて説明する。
【０２２７】
大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、図１７に示すように、ステップＳ５００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ５０１に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２８】
ステップＳ５０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ５０２の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２９】
ステップＳ５０２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口開放回数カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０３に処理を移行する。
【０２３０】
ステップＳ５０３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは２ラウンド目以降を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この大入賞口開放中表示コマンドには、サブＣＰＵ２０６に対してラウンドカウンタ＋１を行う旨の指示が含まれている。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０４に処理を移行する。
【０２３１】
ステップＳ５０４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放処理を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０５に処理を移行する。
【０２３２】
ステップＳ５０５において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定（ステップＳ１１８）の結果、大当りか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には、ステップＳ５０６に処理を移す。大当りであると判定しない場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ５０６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ５０７において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０８に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ５０８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３６】
［大入賞口開放処理］
図１１のステップＳ１０６において実行されるサブルーチン（大入賞口開放処理）について図１８を用いて説明する。
【０２３７】
大入賞口開放処理は、図１８に示すように、ステップＳ６００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０４Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０４Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ６０１に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０４Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３８】
ステップＳ６０１においては、大入賞口入賞カウンタが“７”以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタが“７”以上であると判定した場合には、ステップＳ６０４に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“７”以上とは判定しなかった場合には、ステップＳ６０２に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ６０２においては、セットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４０５でセットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じて大入賞口３９を開閉させる処理を行う。具体的には、ラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じて、時間を待って大入賞口３９を閉じて開けるという処理を繰り返すことによって、所定ラウンド中に大入賞口３９を複数回開閉させる処理を行う。例えば、ステップＳ４０５でセットした開閉パターンが、図３７（ｄ）の特殊確変であれば、１ラウンド目に、大入賞口３９を０．１０２秒間ずつ１５回開閉し、さらに、大入賞口３９を２６．４６６秒開放するという、大入賞口３９を１ラウンドに合計１６回開閉させる処理が行われる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０３に処理を移す。
【０２４０】
ステップＳ６０３においては、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが“０”であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域の待ち時間タイマが“０”であると判定した場合には、ステップＳ６０４に処理を移し、待ち時間タイマが“０”であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが“７”以上であると判定した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが“０”であると判定した場合に、ステップＳ６０４に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“７”以上であるとは判定しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが“０”であるとは判定しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
【０２４１】
ステップＳ６０４においては、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図１０のステップＳ５２の処理により、大入賞口ソレノイド１２０を閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０５に処理を移す。
【０２４２】
ステップＳ６０５において、メインＣＰＵ６６は、小当り判定（ステップＳ１１９）の結果、小当りか否かを判定する処理を行う。小当りであると判定した場合には、ステップＳ６１０に処理を移す。小当りであると判定しない場合には、ステップＳ６０６に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ６０６においては、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている大入賞口開放回数カウント値と大入賞口開放回数上限値以上とを比較して、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する。入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ６１０に処理を移し、入賞口開放回数上限値以上であると判定しなかった場合には、ステップＳ６０７に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ６０７において、メインＣＰＵ６６は、開放時間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０８に処理を移す。
【０２４５】
ステップＳ６０８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０９に処理を移行する。
【０２４６】
ステップＳ６０９において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、ラウンド間表示コマンドデータをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６にラウンド間表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４７】
ステップＳ６１０において、メインＣＰＵ６６は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１１に処理を移す。
【０２４８】
ステップＳ６１１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１２に処理を移す。
【０２４９】
ステップＳ６１２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、特別図柄当り終了表示コマンドデータをセットする処理を行う。具体的には、大当りの場合には大当り終了表示コマンドデータ、小当りの場合には小当り終了表示コマンドデータがセットされる。大当り終了表示コマンドデータ、小当り終了表示コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大当り終了表示コマンド、小当り終了表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５０】
［当り終了インターバル処理］
図１１のステップＳ１０７において実行されるサブルーチン（当り終了インターバル処理）について図１９を用いて説明する。
【０２５１】
最初に、ステップＳ７００において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ７０１に処理を移行する。制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５２】
ステップＳ７０１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）である場合に、当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ７０２に処理を移し、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５３】
ステップＳ７０２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０３に処理を移す。
【０２５４】
ステップＳ７０３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄に応じた制御データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。具体的には、制御データとして、通常、確変、通常時短、確変時短のいずれかがセットされる。例えば、図３７に示す仕様において、大当りが、特図（１）−１〜１４、特図（２）−１〜１０の場合には確変がセットされ、特図（１）−１５〜１７、特図（２）−１１〜１３の場合には通常当り１〜９の場合には通常がセットされる。小当りの場合には、小当り当選前の制御データがそのまま引き継がれる。このように、メインＣＰＵ６６は、第１の当り遊技状態（１５Ｒ出球有り大当り）又は第２の当り遊技状態終了後（１５Ｒ出球なし大当り）の遊技状態として当り抽選手段（メインＣＰＵ６６）の抽選結果に基づいて、当り抽選手段の抽選確率を通常の抽選確率である第１抽選通常状態（低確率状態）又は通常の抽選確率より高くする第１抽選高確率遊技状態（高確率状態（確変状態））のいずれかに遊技状態を制御し、第３の当り遊技状態（小当り）終了後の遊技状態として第３の当り遊技状態発生前の遊技状態を維持して制御する遊技状態制御手段の一例である。
【０２５５】
［特別図柄ゲーム終了処理］
図１１のステップＳ１０８において実行されるサブルーチン（特別図柄ゲーム終了処理）について図２０を用いて説明する。
【０２５６】
最初に、ステップＳ７１０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ７１１に処理を移す。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５７】
ステップＳ７１１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５８】
［システムタイマ割込処理］
メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図２１を用いて、システムタイマ割込処理について以下に説明する。
【０２５９】
ステップＳ８００においては、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ８１０に処理を移す。
【０２６０】
ステップＳ８１０においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理等）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ８２０に処理を移す。
【０２６１】
ステップＳ８２０においては、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路６４に送信する。初期リセット回路６４は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を解放する。なお、初期リセット回路６４に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路６４に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間（例えば、３１００ｍｓｅｃ）が経過すると、初期リセット回路６４からメインＣＰＵ６６へシステムリセット信号が出力される。メインＣＰＵ６６はこの初期リセット回路６４からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理が終了した場合、ステップＳ８３０に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ８３０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために２ｍｓｅｃ毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップＳ８４０に処理を移す。
【０２６３】
ステップＳ８４０においては、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９（図４参照）に設けられたカウントスイッチ１０４（図８参照）や、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ（図４参照）に設けられた一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２（図８参照）や、通過ゲート５４（図４参照）に設けられた通過ゲートスイッチ１１４（図８参照）や、第１始動口２５、第２始動口４４（図４参照）に設けられた第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動入賞口スイッチ１１７（図８参照）からの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインＣＰＵ６６は、検知したと判定した場合、検知に応じて、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタなどを更新する。スイッチ入力処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ８５０に処理を移す。
【０２６４】
ステップＳ８５０においては、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６５】
［スイッチ入力処理］
図２１に示すステップＳ８４０のスイッチ入力処理について、図２２を用いて説明する。
【０２６６】
ステップＳ９００において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ１０４、一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２及び第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動入賞口スイッチ１１７の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ１０４の入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２の入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動入賞口スイッチ１１７の入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９１０に処理を移す。
【０２６７】
ステップＳ９１０において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９２０に処理を移す。
【０２６８】
ステップＳ９２０において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過ゲートスイッチ１１４の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、上限であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、ステップＳ９３０に処理を移す。
【０２６９】
ステップＳ９３０において、異常関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、異常関連スイッチに異常があったか否か、例えばガラスドア１１の開閉スイッチが開放してガラスドア１１が開放されていることが検知されたか否かを判定する。異常が検知された場合には、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合には、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０２７０】
［特別図柄関連スイッチチェック処理］
図２２に示すステップＳ９１０の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図２３を用いて説明する。
【０２７１】
ステップＳ１０００において、第１始動口２５への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１始動入賞口スイッチ１１６の入力があった否かを判定する。第１始動入賞口スイッチ１１６の入力があったと判定した場合には、ステップＳ１０１０に処理を移し、第１始動入賞口スイッチ１１６の入力があったと判定しない場合には、ステップＳ１０７０に処理を移す。
【０２７２】
ステップＳ１０１０において、第１特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が４以上でないと判定した場合には、ステップＳ１０２０に処理を移す。
【０２７３】
ステップＳ１０２０において、第１特別図柄の始動記憶に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている第１特別図柄の保留個数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１０３０に処理を移す。
【０２７４】
ステップＳ１０３０において、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（所謂、特別図柄抽選）し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ７０の第１特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ１０４０に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動領域を通過したことを条件に通常遊技状態よりも遊技者が多量の遊技球を獲得可能な第１の当り遊技状態、第１の当り遊技状態に比較して少量の遊技球を獲得可能な第２の当り遊技状態、第２の当り遊技状態と同等の遊技球を獲得可能な第３の当り遊技状態、に移行させるか否かの抽選を行う当り抽選手段の一例である。
【０２７５】
ステップＳ１０４０において、第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１０５０に処理を移す。
【０２７６】
ステップＳ１０５０において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップＳ１０６０に処理を移す。
【０２７７】
ステップＳ１０６０において、メインＣＰＵ６６は、始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給されることにより、副制御回路２００が、始動口入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、ステップＳ１０５０の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、ステップＳ１０７０に処理を移す。
【０２７８】
ステップＳ１０７０において、第２始動口４４への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２始動入賞口スイッチ１１７の入力があった否かを判定する。第２始動入賞口スイッチ１１７の入力があったと判定した場合には、ステップＳ１０８０に処理を移し、第２始動入賞口スイッチ１１７の入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７９】
ステップＳ１０８０において、第２特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が４以上でないと判定した場合には、ステップＳ１０９０に処理を移す。
【０２８０】
ステップＳ１０９０において、第２特別図柄の始動記憶に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている第２特別図柄の保留個数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１００に処理を移す。
【０２８１】
ステップＳ１１００において、各種乱数値の取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出（所謂、特別図柄抽選）し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ７０の第２特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種乱数値は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ１１１０に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動領域を通過したことを条件に通常遊技状態よりも遊技者が多量の遊技球を獲得可能な第１の当り遊技状態、第１の当り遊技状態に比較して少量の遊技球を獲得可能な第２の当り遊技状態、第２の当り遊技状態と同等の遊技球を獲得可能な第３の当り遊技状態、に移行させるか否かの抽選を行う当り抽選手段の一例である。
【０２８２】
ステップＳ１１１０において、第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１２０に処理を移す。
【０２８３】
ここで、第１特別図柄変動状態データ、第２特別図柄変動状態データは、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）及び第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に記憶された始動記憶において、変動表示させる順番を決定するためのデータである。
【０２８４】
ステップＳ１１２０において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、入賞演出を行うか否かを判定する。入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させる入賞演出コマンドデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。入賞演出コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に入賞演出コマンドとして供給されることにより、副制御回路２００が入賞演出の内容を認識するようになる。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、ステップＳ１１３０に処理を移す。
【０２８５】
ステップＳ１０３０において、メインＣＰＵ６６は、始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給されることにより、副制御回路２００が、始動口入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、ステップＳ１１２０の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２８６】
なお、本実施形態において、図示はしていないが、主制御回路６０のメインＲＡＭ７０にセットされた各種コマンドは、主制御回路６０の各処理において副制御回路２００に供給されている。
【０２８７】
［サブ制御メイン処理］
図２４を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。副制御回路２００は、主制御回路６０及び払出・発射制御回路１２６からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０２８８】
ステップＳ１５１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、初期化設定する処理を行う。具体的には、図３９に示す演出モード１又は演出モード２の時、ワークＲＡＭ２１０記憶無し時の電段復帰時には、演出モード１を設定する。演出モード３〜５の電段復帰時は、電断前のモードを設定する。すなわち、電断前が演出モード３であれば、電段復帰時に演出モード３で開始される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移す。
【０２８９】
ステップＳ１５２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３０に処理を移す。
【０２９０】
ステップＳ１５３０においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４０に処理を移す。
【０２９１】
ステップＳ１５４０においては、演出制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出ボタン８０を用いたミニゲームの演出制御を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５０に処理を移す。
【０２９２】
ステップＳ１５５０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ（図示せず）は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６０に処理を移す。
【０２９３】
ステップＳ１５６０においては、音・ランプ等制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理、各種のランプ（図示せず）の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５７０に処理を移す。
【０２９４】
ステップＳ１５７０においては、発射制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、払出・発射制御回路１２６との間で各種のコマンドや信号のやり取りを行い、発射操作に係る制御処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理（ステップＳ１５２０）に処理を移す。
【０２９５】
［タイマ割り込み処理］
図２４に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、サブメイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図２５を用いて、タイマ割り込み処理について以下に説明する。
【０２９６】
ステップＳ１６１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２０に処理を移す。
【０２９７】
ステップＳ１６２０においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるタイマを更新する処理を行う。具体的には、ラウンド演出等のタイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６３０に処理を移す。
【０２９８】
ステップＳ１６３０においては、演出ボタンスイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出ボタン８０（８０ａ、８０ｂ、８０ｃ）の操作による演出ボタンスイッチ１３４、１３６、１３８の入力の有無を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６４０に処理を移す。なお、この演出ボタンスイッチ入力検出処理をタイマ割り込み処理において実行しているが、他の割り込みでもよい。
【０２９９】
ステップＳ１６４０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１６１０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３００】
［コマンド割り込み処理］
図２４に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、サブメイン処理を中断させ、コマンド割り込み処理を実行する場合がある。図２６を用いて、コマンド割り込み処理について以下に説明する。
【０３０１】
ステップＳ１７１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移す。
【０３０２】
ステップＳ１７２０において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドをバッファに格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７３０に処理を移す。
【０３０３】
ステップＳ１７３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１７１０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０４】
［コマンド解析処理］
図２４のステップＳ１５３０において実行されるサブルーチン（コマンド解析処理）について図２７を用いて説明する。
【０３０５】
ステップＳ２０００において、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、受信したコマンドが所定のバッファに記憶されているか否かを判定し、受信コマンドありと判定した場合には、ステップＳ２０１０に処理を移し、サブＣＰＵ２０６が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０６】
ステップＳ２０１０において、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄演出開始コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２０２０に処理を移し、特別図柄演出開始コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２０３０に処理を移す。
【０３０７】
ステップＳ２０２０において、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄演出開始コマンド受信時処理を行う。特別図柄演出開始コマンドには、遊技状態、変動パターン、特別図柄、残り時短回数のデータが含まれる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０８】
ステップＳ２０３０において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドが特別図柄演出停止コマンドであるか否かを判定する。特別図柄演出停止コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２０４０に処理を移し、特別図柄演出停止コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２０５０に処理を移す。
【０３０９】
ステップＳ２０４０において、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄演出停止コマンド受信時処理を行う。特別図柄演出停止コマンドには、遊技状態、特別図柄、１減算された残り時短回数のデータが含まれる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１０】
ステップＳ２０５０において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドが特別図柄当り終了インターバル表示コマンドか否かを判定する処理を行う。特別図柄当り終了インターバル表示コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２０６０に処理を移し、特別図柄当り終了インターバル表示コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２０７０に処理を移す。
【０３１１】
ステップＳ２０６０において、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理を行う。特別図柄当り終了インターバル表示コマンドには、遊技状態、当りの種類のデータが含まれる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１２】
ステップＳ２０７０において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドが始動口入賞コマンドか否かを判定する処理を行う。始動口入賞コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２０８０に処理を移し、始動口入賞コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２０９０に処理を移す。
【０３１３】
ステップＳ２０８０において、サブＣＰＵ２０６は、始動口入賞コマンド受信時処理を行う。始動口入賞コマンドには、遊技状態、当りの内容（変動パターンは含まない）、保留球数のデータが含まれる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１４】
ステップＳ２０９０において、サブＣＰＵ２０６は、その他受信したコマンドに対応する受信時処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１５】
［特別図柄演出開始コマンド受信時処理］
図２７のステップＳ２０２０において実行されるサブルーチン（特別図柄演出開始コマンド受信時処理）について図２８及び図２９を用いて説明する。
【０３１６】
ステップＳ２１００において、演出モード移行フラグはオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード移行フラグはオンか否かを判定し、演出モード移行フラグはオンであると判定した場合には、ステップＳ２１１０に処理を移す。演出モード移行フラグがオンであると判定しない場合には、ステップＳ２１２０に処理を移す。なお、演出モード移行フラグは、大当り遊技終了時（ステップＳ２５００）、ミニゲーム成功時（ステップＳ２７５０）、時短回数が０になった場合（ステップＳ２４３０）にオンになる。
【０３１７】
ステップＳ２１１０において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード移行フラグに対応する移行先へ演出モード移行する処理を行う。なお、本実施形態においては、図３９を用いて詳述するが、演出モード１〜５の５つの演出モードを備えており、その中のいずれかのモードに移行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１２０に処理を移す。なお、演出モード移行はゲーム開始時としたが、ゲーム終了時（例えば、図３１のステップＳ２４３０の次）としてもよい。
【０３１８】
ステップＳ２１２０において、演出モード２か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード２か否かを判定し、演出モード２であると判定した場合には、ステップＳ２１３０に処理を移す。演出モード２であると判定しない場合には、図２９に示す、ステップＳ２２００に処理を移す。
【０３１９】
ステップＳ２１３０において、遊技状態・実行抽選状態に基づいてミニゲーム実行抽選処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態、ミニゲームの実行抽選状態に基づいてミニゲーム実行するか否かを乱数抽選によって決定する。ミニゲームの実行抽選状態は、当選しやすい高確率状態と、当選しにくい低確率状態がある。通常は、高確率状態に設定されており、ミニゲームに参加しなかった場合に低確率状態に移行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１４０に処理を移す。
【０３２０】
ステップＳ２１４０において、当選か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ミニゲーム実行抽選に当選したか否かを判定し、当選であると判定した場合には、ステップＳ２１５０に処理を移す。当選であると判定しない場合には、ステップＳ２１６０に処理を移す。
【０３２１】
ステップＳ２１５０において、ミニゲーム実行時演出パターンをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ミニゲーム実行時演出パターンをセットするワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２２】
ステップＳ２１６０において、遊技状態に基づいて演出モード降格抽選を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態に基づいて演出モードを降格させるか否かを乱数抽選によって決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１７０に処理を移す。
【０３２３】
ステップＳ２１７０において、当選か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード降格抽選に当選したか否かを判定し、当選であると判定した場合には、ステップＳ２１８０に処理を移す。当選であると判定しない場合には、図２９に示す、ステップＳ２２４０に処理を移す。
【０３２４】
ステップＳ２１８０において、演出モード移行フラグをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード移行フラグをセットする処理を行う。本実施形態においては、演出モード２から演出モード１に移行することになる。この処理が終了した場合には、図２９に示す、ステップＳ２２４０に処理を移す。
【０３２５】
ステップＳ２２００において、演出モード４か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード４か否かを判定し、演出モード４であると判定した場合には、ステップＳ２２１０に処理を移す。演出モード４であると判定しない場合には、図２９に示す、ステップＳ２２４０に処理を移す。
【０３２６】
ステップＳ２２１０において、遊技状態に基づいて演出モード昇格抽選を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態に基づいて演出モードを、演出モード４から演出モード５に昇格させるか否かを乱数抽選によって決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２０に処理を移す。
【０３２７】
ステップＳ２２２０において、当選か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード昇格抽選に当選したか否かを判定し、当選であると判定した場合には、ステップＳ２２３０に処理を移す。当選であると判定しない場合には、ステップＳ２２４０に処理を移す。
【０３２８】
ステップＳ２２３０において、演出モード移行フラグをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード移行フラグをセットする処理を行う。本実施形態においては、演出モード４から演出モード５に移行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２４０に処理を移す。
【０３２９】
ステップＳ２２４０において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態・演出モード・変動パターン・保留内当選状態に基づいて演出パターンを決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３０】
［特別図柄演出停止コマンド受信時処理］
図２７のステップＳ２０４０において実行されるサブルーチン（特別図柄演出開始コマンド受信時処理）について図３０及び図３１を用いて説明する。
【０３３１】
ステップＳ２３００において、遊技回数カウントフラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技数カウントフラグがオンか否かを判別する処理を行い、遊技回数カウントフラグがオンであると判定した場合には、ステップＳ２３１０に処理を移す。遊技回数カウントフラグがオンであると判定しない場合には、図３１に示す、ステップＳ２４００に処理を移す。なお、遊技回数カウントフラグは、非時短中の小当り後、時短なし突確後（ステップＳ２５２０）、１００回時短が終了した場合（ステップＳ２４２０）にオンになる。
【０３３２】
ステップＳ２３１０において、遊技回数を１加算する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技回数カウンタがカウントしている遊技回数を１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２０に処理を移す。
【０３３３】
ステップＳ２３２０において、規定カウントに到達したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技回数カウンタのカウント値が規定カウントに到達したか否かを判定し、規定カウントに到達したと判別した場合には、ステップＳ２３３０に処理を移す。規定カウントとしては、例えば、３０回、５０回、１００回、２００回、３００回が該当する。規定カウントに到達したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３４】
ステップＳ２３３０において、石版表示色変更処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に演出表示されている石版９５（図４３参照）の表示色を変更する処理を行う。すなわち、石版９５（図４３参照）の表示色は、遊技回数が規定カウント数に到達する毎に、規定カウント数に応じて予め決められている表示色に変更される。遊技者は、石版（図４３参照）の表示色をみて、非時短中の小当り後、時短なし突確後、１００回時短終了後からの遊技回数を類推することができる。なお、遊技機１の上部に、前回大当りからの遊技回数を表示する表示器が付いている場合には、その表示器の表示内容と石版の表示色により、より正確に類推することが可能になる。なお、石版の表示色を変える以外にも、例えば、非時短中の小当り後、時短なし突確後、１００回時短終了後からの遊技回数そのものの数字を表示してもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３４０に処理を移す。
【０３３５】
ステップＳ２３４０において、遊技状態に基づいて石版回転方向変更抽選を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態に基づいて石版９５（図４３参照）の回転方向を変更するか否かを乱数抽選によって決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３５０に処理を移す。
【０３３６】
ステップＳ２３５０において、石版回転方向変更抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、石版回転方向変更抽選に当選したか否かを判定し、当選したと判定した場合には、ステップＳ２３６０に処理を移す。当選したと判定しない場合には、ステップＳ２３８０に処理を移す。
【０３３７】
ステップＳ２３６０において、石版回転方向変更、確変報知を実行する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、石版回転方向変更して、遊技状態報知を実行する処理を行う。すなわち、確変状態であれば確変状態であることを報知する方向に石版の回転方向が変わる。具体的には、初期状態あるいは大当り遊技後において石版９５（図４３参照）は右回転している。ここで、特別図柄抽選が高確率状態（確変状態）の場合に、石版回転方向変更抽選に当選すると、石版９５（図４３参照）は左回転に変更される。なお、本実施形態においては、特別図柄抽選が低確率状態（通常状態）の場合には、石版回転方向変更抽選に当選することが無い。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３７０に処理を移す。
【０３３８】
ステップＳ２３７０において、遊技回数カウントフラグをオフにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技回数カウントフラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３９】
ステップＳ２３８０において、遊技回数カウンタのカウント値が３００か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技回数カウンタのカウント値が、３００か否かを判定し、３００であると判定した場合には、ステップＳ２３９０に処理を移す。３００であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４０】
ステップＳ２３９０において、遊技数カウントフラグをオフにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技数カウントフラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４１】
ステップＳ２４００において、残り時短回数が０になった遊技か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信される時短回数カウンタのデータに基づいて、残り時短回数が０になった遊技か否かを判定し、残り時短回数が０になったと判定した場合には、ステップＳ２４１０に処理を移す。残り時短回数が０になったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４２】
ステップＳ２４１０において、１００回の時短遊技であったか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、１００回の時短遊技であったか否かを判定し、１００回の時短遊技であったと判定した場合には、ステップＳ２４２０に処理を移す。１００回の時短遊技であったと判定しない場合には、ステップＳ２４３０に処理を移す。
【０３４３】
ステップＳ２４２０において、遊技回数カウントフラグをオンにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技回数カウントフラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４３０に処理を移す。
【０３４４】
ステップＳ２４３０において、演出モード移行フラグをオンにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード移行フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４５】
［特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理］
図２７のステップＳ２０６０において実行されるサブルーチン（特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理）について図３２を用いて説明する。
【０３４６】
ステップＳ２５００において、サブＣＰＵ２０６は、当りの種類・当り図柄に基づいて移行先を決定し、演出モード移行フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５１０に処理を移す。
【０３４７】
ステップＳ２５１０において、時短の付かない大当り又は非時短中の小当りであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、当りが、時短の付かない大当り又は非時短中の小当りであるか否かを判定する処理を行う。時短の付かない大当り又は非時短中の小当りであると判定した場合には、ステップＳ２５２０に処理を移す。時短の付かない大当り又は非時短中の小当りであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４８】
ステップＳ２５２０において、サブＣＰＵ２０６は、遊技回数カウントフラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４９】
［始動口入賞コマンド受信時処理］
図２７のステップＳ２０８０において実行されるサブルーチン（始動口入賞コマンド受信時処理）について図３３を用いて説明する。
【０３５０】
ステップＳ２６００において、入賞した遊技球による当否に基づいて現在実行中の演出内容を変更する演出変更抽選を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に現在表示されている演出を変更するか否かを乱数抽選によって決定する処理を行う。すなわち、保留球の大当り判定用乱数値を先読みして当りがあったら、高確率で現在実行中の演出を変更し、ハズレの場合には低確率で演出を変更するように抽選する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６１０に処理を移す。
【０３５１】
ステップＳ２６１０において、演出変更抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出変更抽選に当選したか否かを判定し、当選したと判定した場合には、ステップＳ２６２０に処理を移す。当選したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５２】
ステップＳ２６２０において、演出内容変更処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に現在表示されている演出内容を変更する処理を行う。具体例については、図４４を用いて後述するが、演出モード３においては、液晶全体に表示される敵と戦って倒す演出が実行される。ここで、保留球を先読みして大当りがあったときには、ハズレの変動中は弱い攻撃であったのが、突然強い攻撃を行うといった内容に変更する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５３】
［演出制御処理］
図２４のステップＳ１５４０において実行されるサブルーチン（演出制御）について図３４を用いて説明する。
【０３５４】
ステップＳ２７００において、ミニゲーム実行時演出パターンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、現在実行されている演出が、ミニゲーム実行時演出パターンによる演出か否かを判定し、ミニゲーム実行時演出パターンであると判定した場合には、ステップＳ２７１０に処理を移す。ミニゲーム実行時演出パターンであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。ここで、ミニゲームの開始時に、スイッチ検出有効期間フラグの所定時間（例えば、識別図柄の変動時間の８０％等）オンにする。
【０３５５】
ステップＳ２７１０において、演出ボタンスイッチ１３４、１３６、１３８の入力が検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出ボタンスイッチ１３４、１３６、１３８の入力が検出されたか否かを判定し、入力が検出されたと判定した場合には、ステップＳ２７２０に処理を移す。入力が検出されたと判定しない場合には、ステップＳ２７７０に処理を移す。
【０３５６】
ステップＳ２７２０において、スイッチ検出有効期間フラグはオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、スイッチ検出有効期間フラグがオンか否かを判定し、スイッチ検出有効期間フラグがオンであると判定した場合には、ステップＳ２７３０に処理を移す。スイッチ検出有効期間フラグがオンであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５７】
ステップＳ２７３０において、演出ボタン押下時演出実行処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ミニゲーム中に、演出ボタン８０の押下に基づいて液晶表示装置３２における演出表示内容を変えると言った、演出ボタン押下時演出を実行する処理を行う。ミニゲームとしては、目押しゲーム、カードめくり、すごろく等が適している。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７４０に処理を移す。
【０３５８】
ステップＳ２７４０において、押下可能スイッチが全て操作されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出ボタン８０の操作によって、全ての演出ボタンスイッチ１３４、１３６、１３８からに入力を検出したか否かを判定する処理を行う。押下可能スイッチが全て操作されたと判定した場合には、ステップＳ２７５０に処理を移す。スイッチ検出有効期間フラグがオンであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５９】
ステップＳ２７５０において、ミニゲームの結果に応じて演出モード移行フラグをオンにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出ボタン８０の操作結果に基づいて、ミニゲームの結果を求め、このミニゲームの結果が所定のクリア条件を満たしている場合に、演出モード移行フラグをオンにする処理を行う。具体的には、演出モード２−１でミニゲームに成功した場合に演出モード２−２にランクアップする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７６０に処理を移す。
【０３６０】
ステップＳ２７６０において、スイッチ検出有効期間フラグをオフにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、スイッチ検出有効期間フラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６１】
ステップＳ２７７０において、スイッチ検出有効期間終了か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、スイッチ検出有効期間終了か否かを判定し、スイッチ検出有効期間終了と判定した場合には、ステップＳ２７８０に処理を移す。スイッチ検出有効期間終了と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６２】
ステップＳ２７８０において、スイッチ検出有効期間フラグをオフにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、スイッチ検出有効期間フラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７９０に処理を移す。
【０３６３】
ステップＳ２７９０において、実行抽選状態を低確率状態へ移行する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、実行抽選状態を低確率状態へ移行する処理を行う。本実施形態によれば、スイッチ検出有効期間としては、ミニゲームを実行するために十分な時間が設定している。このため、スイッチ検出有効期間が終了したことは、遊技者がミニゲームを無視して、演出ボタン８０を行わなかったと見なすことができる。そこで、スイッチ検出有効期間が終了して、スイッチ検出有効期間フラグがオフになった場合には、実行抽選状態を低確率状態に移行して、ミニゲームをあまり発生させないようにある。なお、低確率状態の終了条件としては、遊技回数、大当りまで、デモ画面まで等、適宜設定することが可能である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６４】
［発射制御処理］
図２４のステップＳ１５７０において実行されるサブルーチン（発射制御処理）について図３５を用いて説明する。
【０３６５】
ステップＳ２８００において、サブＣＰＵ２０６は、タッチセンサ（図示せず）から遊技者が発射ハンドル２６に触れているか否かの情報を取得する処理を行う。タッチセンサがＯＮである場合（遊技者が発射ハンドル２６に触れていると判断された場合）、サブＣＰＵ２０６は、次のステップＳ２８１０（発射ソレノイド駆動）の処理に進む。他方、タッチセンサがＯＮでない場合（遊技者が発射ハンドル２６に触れていないと判断された場合）、サブＣＰＵ２０６は、発射ソレノイドを駆動せずに本サブルーチンを終了する。
【０３６６】
ステップＳ２８１０において、タッチセンサがＯＮであると、サブＣＰＵ２０６は、遊技球の発射を許可するために、発射装置１３０に対して発射ソレノイド駆動の指示を出力する。そして、次のステップＳ２８２０において、サブＣＰＵ２０６は、発射ハンドル２６が回動操作された否かを判断する処理を行う。
【０３６７】
ステップＳ２８２０において、遊技者により発射ハンドル２６の回動操作が行われている場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２８３０の処理に進み、発射ハンドル６２の回動操作量に応じたソレノイドの駆動信号を発射装置１３０に出力するように払出・発射制御回路１２６に指令を送出し、遊技球を遊技領域１５に向けて発射させる。他方、ステップＳ２８２０において、遊技者により発射ハンドル２６の回動操作が行われていない場合、サブＣＰＵ２０６は、遊技球を発射させることなく本サブルーチンを終了する。
【０３６８】
ステップＳ２８３０の処理によって遊技球が発射されると、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２８４０の処理に進み、特定操作情報がワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされているか否かを判断する。特定操作情報とは、後述するステップＳ２８８０の処理においてサブＣＰＵ２０６により特定される発射ハンドル２６の回動操作量に関する情報である。
【０３６９】
ステップＳ２８４０において、特定操作情報がセットされていない場合、サブＣＰＵ２０６は、次のステップＳ２８５０の処理に進み、発射ハンドル２６の回動操作量について変化がないか否かを判断する。他方、特定操作情報がセットされていると判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、後述するステップＳ２９２０の処理に進む。
【０３７０】
ステップＳ２８５０において、回動操作量について変化がない場合、サブＣＰＵ２０６は、次のステップＳ２８６０の処理に進み、操作時間計測タイマをＯＮとして操作時間の計時を開始する。他方、回動操作量について変化がある場合、サブＣＰＵ２０６は、本サブルーチンを終了する。
【０３７１】
操作時間計測タイマをＯＮとした後、サブＣＰＵ２０６は、次のステップＳ２８７０に進み、操作時間計測タイマにより計時される操作時間が予め定められた所定の時間を超えるか否かを判断する。なお、この操作時間は、回動操作量が変化せずに一定の値として検出される状態が継続する時間に相当する。そのため、ステップＳ２８５０で回動操作量について変化がある場合、サブＣＰＵ２０６は、操作時間計測タイマをＯＦＦとして操作時間の計時を打ち切る。
【０３７２】
ステップＳ２８７０において、操作時間が所定の時間を超えた場合、サブＣＰＵ２０６は、操作時間計測タイマをＯＦＦとして次のステップＳ２８８０の処理に進み、現時点における発射ハンドル２６の回動操作量を特定し、この特定した回動操作量を特定操作情報としてワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。他方、操作時間が所定の時間を超えていない場合、サブＣＰＵ２０６は、本サブルーチンを終了する。なお、操作時間計測タイマは、一旦ＯＮとして起動されると、操作時間が所定の時間を超えるか（ステップＳ２８７０：ＹＥＳ）、あるいはステップＳ２８５０で回動操作量に変化がある（ステップＳ２８５０：ＮＯ）といった場合以外は、継続して操作時間を計時する。すなわち、操作時間計測タイマは、ＯＮの状態であれば再起動されずに操作時間を継続的に計時する。
【０３７３】
特定した回動操作量を特定操作情報としてワークＲＡＭ２１０にセットした後、サブＣＰＵ２０６は、次のステップＳ２８９０に進み、空気圧作動ユニット４５０の電磁弁４５３を閉状態とするように払出・発射制御回路１２６に閉信号を送出し、空気圧作動ユニット４５０の空気圧により緩衝作用を生じさせる。これにより、遊技者は、特定の回動操作量に対応する特定の回動操作位置にて発射ハンドル２６を握持する手の力加減から空気圧による緩衝作用を確実に感じ取ることができる。すなわち、遊技者は、発射ハンドル２６をある程度回動しつつも所定の時間制止した状態とするだけで、特定の回動操作量（回動操作位置）を記憶させることができるとともに、空気圧作動ユニット４５０による緩衝作用を発生させることができる。
【０３７４】
空気圧作動ユニット４５０の空気圧により緩衝作用を生じさせた後、サブＣＰＵ２０６は、次のステップＳ２９００に進み、空気圧作動ユニット４５０による緩衝作用を解除するための解除コマンドを受信したか否かを判断する。本実施形態においては、例えば発射ハンドル２６が特定の回動操作位置から反時計回りあるいは時計回りの方向に所定の回転角以上の位置まで回動操作されたことが検知された場合、払出・発射制御回路１２６から解除コマンドが供給されるようになっている。これにより、遊技者は、自身が望むタイミングや回動操作の態様によって空気圧作動ユニット４５０による緩衝作用を解除することができる。本実施形態において、解除コマンドを受信した場合にあっても、ワークＲＡＭ２１０にセットされた特定の回動操作量に係る特定操作情報はクリアされないが、解除コマンドの受信に応じて特定操作情報をクリアするようにしてもよい。
【０３７５】
なお、解除コマンドは、次のような場合に送出されるものとしてもよい。例えば、発射装置１３０に発射ハンドル２６の角速度を検出する角速度センサ（図示せず）を別途設け、この角速度センサからの信号に基づいて発射ハンドル２６が反時計回りあるいは時計回りの方向に所定の角速度以上で回動操作されたことが検知された場合に解除コマンドが送出されるようにしてもよい。また、遊技者が緩衝作用を直接解除するための操作が可能な解除操作ボタンを別途設け、この解除操作ボタンが操作された場合に解除コマンドが送出されるようにしてもよい。あるいは指定操作ボタン４６０を通常と異なる態様、例えば一定時間以上長押し状態としたり、あるいは所定回数以上連打した場合に解除コマンドが送出されるようにしてもよい。また、右打ちから左打ちへと、あるいは左打ちから右打ちへと操作態様を変更する契機となる、例えば大当り遊技状態や時短状態から通常遊技状態への移行時やその逆の移行時に際して解除コマンドが送出されるようにしてもよい。また、そのような遊技状態の移行時に、遊技者に対して緩衝作用の解除を知らしめるべく、その旨のアナウンスを、表示、音声、あるいはランプの光などによって行うようにしてもよい。
【０３７６】
ステップＳ２９００において、解除コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ２０６は、次のステップＳ２９１０に進み、空気圧作動ユニット４５０の電磁弁４５３を開状態とするように払出・発射制御回路１２６に開信号を送出し、空気圧作動ユニット４５０による緩衝作用を解除させる。これにより、遊技者は、緩衝作用を感じることなく戻しばね４４２による付勢力のみを感じた状態で通常通り発射ハンドル２６を回動操作することができる。その後、サブＣＰＵ２０６は、本サブルーチンを終了する。他方、解除コマンドを受信しない場合、サブＣＰＵ２０６は、空気圧作動ユニット４５０による緩衝作用を解除させずに本サブルーチンを終了する。
【０３７７】
ステップＳ２８４０において、特定操作情報がセットされている場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２９２０の処理に進み、ワークＲＡＭ２１０にセットされた特定操作情報（特定の回動操作量）に応じた回動操作量が現時点で検出されたか否かを判断する。
【０３７８】
ステップＳ２９２０において、特定操作情報に応じた回動操作量が現時点で検出された場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２８９０の処理に進み、空気圧作動ユニット４５０の空気圧により緩衝作用を生じさせる。これにより、遊技者は、一旦特定された回動操作量に対応する特定の回動操作位置へと発射ハンドル２６を回動操作によって戻す毎に、発射ハンドル２６から空気圧による緩衝作用を感じ取ることができ、その特定の回動操作位置にて発射ハンドル２６を位置決めした状態とすることができる。他方、特定操作情報に応じた回動操作量が現時点で検出されなかった場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２９００の処理に進む。
【０３７９】
発射制御処理は、図３６に示すような処理としてもよい。図３６は、図３５に示す発射制御処理の変形例を示している。この図３６を用いて発射制御処理の変形例について説明する。なお、図３６中において図３５に示すステップと同一の処理となるステップには、同一のステップ番号を付し、その説明を省略する。
【０３８０】
図３６において、ステップＳ２８００〜ステップＳ２８３０の処理を経た後、ステップＳ２８４０において、特定操作情報がセットされていない場合、サブＣＰＵ２０６は、次のステップＳ３０００の処理に進み、遊技者による指定操作ボタン４６０の押下操作によって回動操作量を指定する操作がなされた否かを判断する。
【０３８１】
ステップＳ３０００において、回動操作量を指定する操作がなされた場合、サブＣＰＵ２０６は、次のステップＳ２８８０の処理に進み、その操作がなされた時点における発射ハンドル２６の回動操作量を特定操作情報としてワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。他方、回動操作量を指定する操作がない場合、サブＣＰＵ２０６は、本サブルーチンを終了する。ステップＳ２８８０〜ステップＳ２９２０の処理は、前述した通りである。これにより、遊技者は、自身が望む任意のタイミングで指定操作をするだけで、特定の回動操作量を記憶させることができるとともに、空気圧作動ユニット４５０による緩衝作用を発生させることができる。
【０３８２】
なお、発射制御処理としては、図３５に示するルーチンと、これとは別の図３６に示すルーチンとを例として説明したが、これらのルーチンを一系統にまとめた処理として実行されるものとしてもよい。具体的には、図３６に示すステップＳ３０００を、図３５に示すステップＳ２８４０とステップＳ２８５０との間に組み込み、前述した一連の処理を実行するようにしてもよい。
【０３８３】
また、本実施形態において、図２４、図３５及び図３６に示す発射制御処理は、サブＣＰＵ２０６を主体に実行されるものとして説明したが、図３５及び図３６に示すステップの一部あるいは全部の処理については、払出・発射制御回路１２６を主体として実行するようにしてもよい。例えば、ステップＳ２８００〜ステップＳ２８３０、ステップＳ２９００〜ステップＳ２９３０の処理については、払出・発射制御回路１２６がサブＣＰＵ２０６を介さずに独立して実行するようにしてもよい。
【０３８４】
［基本仕様］
図３７は、本実施形態の遊技機の基本仕様を示す表であり、図３７（ａ）は特別図柄ゲームの仕様、図３７（ｂ）は普通図柄ゲームの仕様、図３７（ｃ）は大当りの振り分け、図３７（ｄ）は大当りの種類を示すものである。図３７（ａ）〜図３３（ｄ）に示す表のデータは、メインＲＯＭ６８にテーブルとして記憶されている。
【０３８５】
図３７（ａ）に示すように、特別図柄ゲームにおいて、低確率状態（通常状態）における大当り確率は、第１始動口２５、第２始動口４４のいずれの始動入賞の場合であっても共通に１／３９９、高確率状態（確変状態）における大当り確率は、第１始動口２５、第２始動口４４のいずれの始動入賞の場合であっても共通に１／４８、第１始動口２５の始動入賞による小当り確率は１／２６６、第２始動口４４の始動入賞による小当り確率は１／１５９７である。第１始動口２５、第２始動口４４への入賞に対する賞球数は３球、一般入賞口５６ａ〜５６ｄへの入賞に対する賞球数は１０球、大入賞口３９への入賞に対する賞球数は１４球である。大当り遊技における１回の開放あたりの最大入賞カウント数は７カウントである。
【０３８６】
図３７（ｂ）に示すように、普通図柄ゲームにおいて、低確率状態（通常状態）における当り確率は、１／２５６であり、当選した場合に、普通電動役物４８の舌状部材４８ａが０．３秒間、１回突出する。高確率状態（時短状態）における当り確率は、２５５／２５６であり、当選した場合に、普通電動役物４８の舌状部材４８ａが１．３秒間、３回突出する。また、普通図柄ゲームの当り遊技における最大入賞カウント数は８カウントである。
【０３８７】
図３７（ｃ）に示すように、第１始動口２５の始動入賞による大当りには１７種類あり、第２始動口４４の始動入賞による大当りには１３種類ある。また、小当りには、第１始動口２５、第２始動口４４の始動入賞による小当りを問わず、２種類の小当りがある。図３３（ｃ）において、例えば、特図（１）−１という表記は、第１始動口２５の始動入賞による大当りの１種類目、特図（２）−１３という表記は、第２始動口４４の始動入賞による大当りの１３種類目というように分類したことを示している。同様に、小当り（１）−１という表記は、第１始動口２５の始動入賞による小当りの１種類目、特図（２）−２という表記は、第２始動口４４の始動入賞による小当りの２種類目というように分類したことを示している。
【０３８８】
また、図３７（ｃ）において、期待値とは、第１始動口２５、第２始動口４４の始動入賞による大当りがどのような大当りとなるかを示す割合であり、例えば、特図（１）−１である期待値が３％ということは、第１始動口２５の始動入賞による大当り時の３％が特図（１）−１であるということを示す。
【０３８９】
また、図３７（ｃ）において、当り内容は、出球有り確変、特殊確変、１５回突確、１６回突確、通常の５種類あり、特図（１）−１〜１７、特図（２）−１〜１３の大当りは、出球有り確変、特殊確変、１５回突確、１６回突確、通常のいずれかに対応している。例えば、大当りが特図（１）−１であれば、当り内容は出球有り確変となる。なお、出球有り確変、特殊確変、１５回突確、１６回突確、通常の具体的な内容については、図３７（ｄ）を用いて後述する。
【０３９０】
また、図３７（ｃ）において、特図（１）−１〜１７、特図（２）−１〜１３の大当りには、大当り遊技終了後に付与される時短回数が設定されており、付与される時短回数は、大当り当選時の特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの状態（高確率状態か低確率状態か）によって異なる場合がある。ここで、図３７（ｃ）において、ＨＨという表記は、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームともに高確率状態、ＨＬという表記は、特別図柄ゲームが高確率状態かつ普通図柄ゲームが低確率状態、ＬＨという表記は、特別図柄ゲームが低確率状態かつ普通図柄ゲームが高確率状態、ＬＬという表記は、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームがともに低確率状態であることを示す。例えば、図３７（ｃ）によれば、時短状態において確変大当りとなれば、次回大当りまで時短が付与されることになる。また、時短状態において通常大当りとなれば、１００回の時短回数が付与される。また、例えば、特別図柄ゲームが高確率状態かつ普通図柄ゲームが低確率状態において、特図（１）−１１の大当りの場合には、次回大当りまで時短が付与されることになる。しかし、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームがともに低確率状態において、特図（１）−１１の大当りの場合には、時短が付与されないことになる。
【０３９１】
また、小当りは、大入賞口３９の１５回開放と１６回開放の２種類ある。小当り（１）−１及び小当り（２）−１の場合には、期待値が８３％であり、当りの内容は、大入賞口３９の１５回開放である。小当り（１）−２及び小当り（２）−２の場合には、期待値が１７％であり、当りの内容は、大入賞口３９の１６回開放である。なお、小当りの場合には、小当り遊技終了後の遊技状態は、小当り当選前の遊技状態と同一である。例えば、確変状態で小当りになっても確変状態は継続する。また、時短最終ゲームで小当りの場合には、そのゲームで時短状態が終了する。
【０３９２】
図３７（ｄ）において、出球有り確変は、全１５ラウンドにおいて、１ラウンドあたりの大入賞口３９の開放秒数が２７．９９６秒の大当り遊技である。特殊確変は、全１５ラウンドにおける１ラウンド目に、０．１０２秒だけ１５回開放させ、１６回目に２６．４６６秒開放させる。そして、２〜１５ラウンドにおいて２７．９９６秒間大入賞口３９を開放させる大当り遊技である。１５回突確は、全１５ラウンドにおいて、１ラウンドあたりの大入賞口３９を１回、０．１０２秒間開放させるという、合計１５回、０．１０２秒ずつ開放させる大当り遊技である。１６回突確は、全１５ラウンドにおいて、１〜１４ラウンド目まで、大入賞口３９を１ラウンドあたり０．１０２秒開放させ、最終１５ラウンド目に、０．１０２秒ずつ２回開放させるという、合計１６回、０．１０２秒ずつ開放させる大当り遊技である。通常大当りは、全１５ラウンドにおいて、１ラウンドあたりの大入賞口３９の開放秒数が２７．９９６秒の大当り遊技である。小当り（１）−１及び小当り（２）−１は、大入賞口３９を０．１０２秒ずつ１５回開放させる遊技である。小当り（１）−２及び小当り（２）−２は、大入賞口３９を０．１０２秒ずつ１６回開放させる遊技である。
【０３９３】
すなわち、時短無しの１５回突確の大当りと、小当り（１）−１の小当り、及び１６回突確の大当りと、小当り（１）−２の小当りは、大入賞口３９の開放パターンが同一であるため、一見して突確か小当りかを判別することは困難である。また、大入賞口３９の開放終了後、時短状態に移行しないため、時短状態に移行するか否かによって突確か小当りかを判別することも困難である。しかも、副制御回路２００によって決定される演出パターンも、詳細は省略するが、同じパターン群（例えば突確大当り（１５回、１６回含む）と小当りのときには専用の演出である演出Ａ又は演出Ｂが選択される）から決定されるため、通常の演出内容から突確か小当りかを判別することも困難である。
【０３９４】
ここで、低確率状態における時短無しの１５回突確は、図３７（ｃ）において、特図（１）−１０、１１が該当し、期待値は合計３１％であり、時短無しの１６回突確は、図３７（ｃ）において、特図（１）−１２、１４が該当し、期待値は合計３１％である。すなわち、第１始動口２５への始動入賞によって、時短無しの１５回突確に当選する確率、及び時短無しの１６回突確に当選する確率は、ともに０．０７８％（≒１／３９９×０．３１×１００）である。一方、第１始動口２５への始動入賞によって、１５回開放する小当り（１）−１に当選する確率は、約０．３１２％（≒１／２６６×０．８３×１００）であり、第１始動口２５への始動入賞によって、１６回開放する小当り（１）−２に当選する確率は、約０．０６４％（≒１／２６６×０．１７×１００）である。すなわち、０．１０２秒ずつ１５回開放する開閉パターンの場合には、約１／５（≒０．０７８／（０．０７８＋０．３１２））の確率で高確率状態となる。また、０．１０２秒ずつ１６回開放する開閉パターンの場合には、約１／２強（≒０．０７８／（０．０７８＋０．０６４））の確率で高確率状態となる。したがって、突確であるか小当りであるかを判別する場合に、大入賞口３９の開放回数をカウントし、１６回開放の場合には、時短無しの突確大当りである可能性が高いと判別することが可能になる。このように、メインＣＰＵ６６は、当り抽選手段（メインＣＰＵ６６）が第１の当り遊技状態（出球有り大当り）又は第２の当り遊技状態（出球無し大当り）とすると判定した場合に、当り抽選手段の抽選結果に応じて、遊技状態において可変部材（シャッタ４０）を開閉させる大当り開閉パターンを設定し、大当りパターンに基づく当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、当り抽選手段（メインＣＰＵ６６）が第３の当り遊技状態（小当り）とすると判定した場合に、当り抽選手段の抽選結果に応じて、第３の当り遊技状態において可変部材を開閉させる小当り開閉パターンを設定し、小当りパターンに基づく第３の当り遊技状態に移行させる制御を行う小当り遊技状態移行制御手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、第２の当り遊技状態となる抽選結果のうち第１の抽選結果である場合には大当り開閉パターンのうち第１の大当り開閉パターンに基づいて、第２の抽選結果である場合には大当り開閉パターンのうち第２の大当り開閉パターンに基づいて可変部材を開閉させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、第３の当り遊技状態となる抽選結果のうち第１の抽選結果である場合には小当り開閉パターンのうち第１の小当り開閉パターンに基づいて、第２の抽選結果である場合には小当り開閉パターンのうち第２の小当り開閉パターンに基づいて可変部材を開閉させる制御を行う小当り遊技状態移行制御手段の一例である。また、メインＲＯＭ６８のテーブルに基づいてメインＣＰＵ６６各種の設定を行うことは、、当り遊技状態においては、可変部材が開放してから所定の終了条件を満たして可変部材が閉鎖するまでを１回のラウンド遊技として複数回のラウンド遊技が実行され、第１及び第２の当り遊技状態におけるラウンド遊技の回数が同一であり、かつ第１の当り遊技状態と第２の当り遊技状態とは所定の終了条件が異なるように設定され、第１の大当り開閉パターンと第１の小当り開閉パターンとは当り遊技状態の開始から終了までの可変部材の開放回数の総回数及び総開放時間の最大値が同一であり、第２の大当り開閉パターンと第２の小当り開閉パターンとは当り遊技状態の開始から終了までの可変部材の開放回数の総回数及び総開放時間の最大値が同一であり、当り抽選手段により第２の当り遊技状態となる抽選結果のうち第１の抽選結果となる確率は第３の当り遊技状態となる抽選結果のうち第１の抽選結果となる確率より低く、当り抽選手段により第２の当り遊技伏態となる抽選結果のうち第２の抽選結果となる確率は第３の当り遊技状態となる抽選結果のうち第２の抽選結果となる確率より高く設定されることの一例である。
【０３９５】
特に、本実施形態においては、前述したように、当り報知ＬＥＤが大当り、小当り共通であり、ラウンド数を報知するＬＥＤがないため、ＬＥＤユニット５３の表示から突確か小当りかを判別することが困難である。したがって、遊技者が大入賞口３９の開放回数をカウントすることによって、突確か小当りかを予想できる情報を得ることできる。また、副制御回路２００においては、例えば、突確大当り（１５回、１６回含む）と小当りのときには専用の演出である演出Ａ又は演出Ｂが選択される。この場合、小当りのときには演出Ａが選択されやすく、突確大当りのときには演出Ｂが選択されやすいようにしてもよい。これにより、そのときには共通の演出であるが、その演出内容によって突確大当りである期待度を高めることができ、シヤッタ４０の開放回数の確認と合わせることによって遊技の興趣をさらに向上させることが可能となる。
【０３９６】
なお、本実施形態においては、第１始動口２５への始動入賞によって突確大当りに当選した場合には、高確率状態及び低確率状態のいずれにおいても、時短有りの場合と時短無し場合があるが、それに限らず、高確率状態及び低確率状態の少なくともいずれにおいて、突確の場合には全て時短無しとしてもよい。
【０３９７】
［特別図柄変動パターン決定テーブル］
図３８は、特別図柄変動パターン決定テーブルを示す図である。この特別図柄変動パターン決定テーブルは、図柄変動パターン決定処理において、図柄の変動時間値を求めるためのデータであり、変動パターンｎ（ｎは１〜１４９の整数）のデータからなる。変動パターンｎは、基本となる変動時間データの領域と減算タイプデータの領域とを合成したデータ構造であり、変動時間データの領域として１３ｂｉｔ、減算タイプデータの領域として３ｂｉｔが割り当てられている。このため、変動パターンｎは、２ｂｙｔｅのデータ構造となる。
【０３９８】
ところで、従来、基本となる変動時間データの値を登録しているテーブルと、保留球数に応じて変動時間を減算するための減算タイプデータの値を登録しているテーブルとがあり、変動時間データの値の登録には２ｂｙｔｅ使用され、減算タイプデータの値の登録には１ｂｙｔｅ使用され、合計３ｂｙｔｅ使用されていた。これに対して本実施形態によれば、変動パターンｎは、２ｂｙｔｅのデータ構造となるため、メインＲＯＭ６８におけるデータ領域の削減を図ることが可能になる。
【０３９９】
図３９は、本実施形態の遊技の流れを示す遷移図である。遊技開始時においては、多くの場合、演出モード１の演出が実行される。演出モード１は、本実施形態においては、通常モードと称され、特別図柄抽選が、低確率又は高確率状態において実行される。なお、演出モード１においては、普通電動役物４８によるサポート（以下、電サポと称する）はない。演出モード１において、１５Ｒ突確（時短なし）あるいは小当りを引いた場合には、演出モード２に移行する。また、演出モード１において、液晶表示装置３２に導出表示される識別図柄が奇数揃いになった場合、又は、特殊確変に当選した場合には、「ＧＯＤ  ＢＯＮＵＳ」と称する１５ラウンド出球あり大当りに移行する。また、突確（次回）に当選した場合には、「ＧＯＤ  ＢＯＮＵＳ」を経由せず、演出モード５に移行する。液晶表示装置３２に導出表示される識別図柄が偶数揃いになった場合、「ＣＨＡＮＣＥ  ＢＯＮＵＳ」と称する１５ラウンド出球あり大当りに移行する。
【０４００】
演出モード２は、本実施形態においては、降臨モードと称され、特別図柄抽選が、低確率又は高確率状態において実行される。なお、演出モード２においては、電サポはない。また、演出モード２は、５つのステージによって構成されており、高確率状態である場合には、上位ステージにランクアップしやすくなっている。なお、以下の説明において、第１ステージの場合には演出モード２−１、第２ステージの場合には演出モード２−２、以下同様に、第３、４、５ステージの場合には演出モード２−３、２−４、２−５と称する。
【０４０１】
上位ステージへのランクアップは、ミニゲームに参加することによって行われる場合がある。そして、演出モード２において、液晶表示装置３２に導出表示される識別図柄が奇数揃いになった場合、又は、特殊確変に当選した場合には、「ＧＯＤ  ＢＯＮＵＳ」と称する１５ラウンド出球あり大当りに移行する。また、突確（次回）に当選した場合には、大当り経由せず、演出モード５に移行する。液晶表示装置３２に導出表示される識別図柄が偶数揃いになった場合、「ＣＨＡＮＣＥ  ＢＯＮＵＳ」と称する１５ラウンド出球あり大当りに移行する。また、演出モード２においては、演出モード降格抽選が行われる場合があり（図２８のステップＳ２１６０）、この演出モード降格抽選に当選した場合には、演出モード１に移行する。
【０４０２】
「ＣＨＡＮＣＥ  ＢＯＮＵＳ」の終了後、「ＣＨＡＮＣＥ  ＢＯＮＵＳ」が第１特別図柄抽選による初当りであった場合には、演出モード３に移行する。また、「ＣＨＡＮＣＥ  ＢＯＮＵＳ」の終了後、「ＣＨＡＮＣＥ  ＢＯＮＵＳ」が第２特別図柄抽選による連続大当り（所謂、連チャン）であった場合には、演出モード４に移行する。
【０４０３】
演出モード３は、本実施形態においては、Ｇ−ＺＯＮＥモードと称され、特別図柄抽選が、低確率又は高確率状態において実行される。なお、演出モード３においては、電サポがある。この時の電サポは、２０回、３０回、５０回、次回大当りまで、のいずれかである。
【０４０４】
演出モード４は、本実施形態においては、ＣＨＡＬＬＥＮＧＥ−ＺＯＮＥモードと称され、特別図柄抽選が、低確率又は高確率状態において実行される。なお、演出モード４においては、電サポがある。この時の電サポは、１００回、次回大当りまで、のいずれかである。
【０４０５】
演出モード３又は演出モード４において、液晶表示装置３２に導出表示される識別図柄が奇数揃いになった場合には、「ＧＯＤ  ＢＯＮＵＳ」に移行する。また、演出モード３又は演出モード４において、液晶表示装置３２に導出表示される識別図柄が偶数揃いになった場合には、「ＣＨＡＮＣＥ  ＢＯＮＵＳ」に移行する。
【０４０６】
演出モード３において、時短が終了した後には演出モード２に移行する。ここで、時短終了後でも確変が残っている場合があるため、演出モード２に移行しても確変状態である可能性がある。また、演出モード４において、時短が終了した場合には、演出モード１に移行する。なお、図３７（ａ）によれば、時短回数が１００回である場合は、通常大当りに限られるため、演出モード４から演出モード１への移行は、低確率状態であることを遊技者に報知することと同じである。
【０４０７】
また、演出モード４において、電サポが次回大当りまで実行される場合に限り、ミニゲームによって演出モード５に移行する場合がある。また、「ＧＯＤ  ＢＯＮＵＳ」の終了後、演出モード５に移行する。
【０４０８】
演出モード５は、本実施形態においては、ＧＯＤＧＡＭＥモードと称され、特別図柄抽選が、高確率状態で実行される。なお、演出モード５においては、電サポが次回大当りまで継続される。そして、演出モード５において、液晶表示装置３２に導出表示される識別図柄が奇数揃いになった場合には、「ＧＯＤ  ＢＯＮＵＳ」に移行する。また、演出モード５において、液晶表示装置３２に導出表示される識別図柄が偶数揃いになった場合には、「ＣＨＡＮＣＥ  ＢＯＮＵＳ」に移行する。
【０４０９】
なお、演出モード３〜５の実行を開始する際には、演出モード３〜５が電サポ有りの場合に実行されるものであるため、液晶表示装置３０に、右打ちを行うように促す演出画像を表示させる。また、演出モード３から演出モード２に移行した場合、演出モード４から演出モード１に移行した場合には、モードを移行した直後に、左打ちを行うように促す演出画像を表示させる。
【０４１０】
また、上述した実施形態においては、演出モード４から演出モード１への移行は低確率状態が確定していることと同じであるが、それに限らず、時短回数１００回が終了しても高確率状態（確変状態）が継続する種類の大当りを設定し、高確率状態（確変状態）であっても演出モード４から演出モード１に移行するようにしてもよい。この場合、図３１のステップＳ２４１０の処理は不要となる。
【０４１１】
図４０は、演出を決定するための各種のテーブルを示すものであり、図４０（ａ）は、演出モード２中ミニゲーム実行抽選テーブル、図４０（ｂ）は、演出モード２中転落抽選テーブル、図４０（ｃ）は、演出モード４中昇格抽選テーブル、図４０（ｄ）は、規定回数時石版回転方向変更抽選テーブル、図４０（ｅ）は、変動中保留先読み演出変更抽選テーブルを示す。
【０４１２】
［演出モード２中ミニゲーム実行抽選テーブル］
演出モード２中ミニゲーム実行抽選テーブルは、図２８のステップＳ２１３０の処理（ミニゲーム実行抽選）において用いられるものであり、図４０（ａ）に示すように、演出モード２における５段階のステージ（演出モード２−１〜２−５）毎にテーブルが用意されている。さらに、演出モード２中ミニゲーム実行抽選テーブルは、確変中のグループと非確変中のグループに大別されており、また、確変中のグループ及び非確変中のグループは、ミニゲームが実行される確率を高くした高確率グループと、ミニゲームが実行される確率を低くした低確率グループに分けられている。
【０４１３】
具体的には、確変中かつミニゲーム当選確率が高確率で、演出モード２−１の場合、３２７６８個の乱数値において、成功には３２７６個の乱数値が割り当てられ、失敗には３２７６個の乱数値が割り当てられ、非実行には２６２１６個の乱数値が割り当てられている。抽選の結果が「成功」である確率は約１／１０（≒３２７６／３２７６８）であり、「成功」に当選した場合には、液晶表示装置３２の演出画面がミニゲームの画面に移行する。抽選の結果が「失敗」である確率は約１／１０（≒３２７６／３２７６８）であり、「失敗」に当選した場合には、液晶表示装置３２に、ミニゲームの画面に移行しようとするが失敗するという演出画面が表示される。抽選の結果が「非実行」である確率は約８／１０（≒２６２１６／３２７６８）であり、「非実行」に当選した場合には、液晶表示装置３２に、ミニゲームに関する演出画像は表示されない。
【０４１４】
そして、演出モード２−１において、ミニゲームを実行し、所定の実行結果が得られた場合に、演出モード２−２に移行する。なお、演出モード２中ミニゲーム実行抽選テーブルは、非確変中よりも確変中の方がミニゲーム実行抽選に当選しやすくなるように設定されている。また、演出モード２のステージがランクアップしていく毎に、液晶表示装置３２の演出画面がミニゲームの画面に移行する確率が低くなるように設定されている。したがって、演出モード２においてステージがランクアップして行くほど、高確率状態（確変状態）である可能性が高くなる。
【０４１５】
［演出モード２中転落抽選テーブル］
演出モード２中転落抽選テーブルは、図４０のステップＳ２１６０の処理（演出モード降格抽選）において用いられるものであり、図４０（ｂ）に示すように、演出モード２における５段階のステージ（演出モード２−１〜２−５）毎にテーブルが用意されている。さらに、演出モード２中転落抽選テーブルは、確変中のグループと非確変中のグループに大別されている。例えば、３２７６８個の乱数値において、確変中で演出モード２−１に演出の場合には３２７個の乱数値が割り当てられており、非確変中で演出モード２−１に演出の場合には３２７６個の乱数値が割り当てられている。すなわち、確変中で演出モード２−１に演出の場合には約１／１００（≒３２７／３２７６８）の確率で演出モード降格抽選に当選し、演出モード１に降格する。非確変中で演出モード２−１に演出の場合には約１／１０（≒３２７６／３２７６８）の確率で演出モード降格抽選に当選し、演出モード１に降格する。
【０４１６】
また、演出モード２中転落抽選テーブルは、確変中よりも非確変中の方が演出モード降格抽選に当選しやすくなるように設定されている。さらに、演出モード２中転落抽選テーブルは演出モードのステージがランクアップしていく毎に、演出モード降格抽選に当選しにくくなるように設定されている。したがって、演出モード２の状態が長くなればなるほど、高確率状態（確変状態）である可能性が高くなる。
【０４１７】
［演出モード４中昇格抽選テーブル］
演出モード４中昇格抽選テーブルは、図２９のステップＳ２２１０の処理（演出モード昇格抽選）において用いられるものであり、図４０（ｃ）に示すように、演出モード４における５段階のステージ（演出モード４−１〜４−５）毎にテーブルが用意されている。さらに、演出モード４中昇格抽選テーブルは、確変中にのみ、当選となる乱数値が設定されている。例えば、３２７６８個の乱数値において、演出モード４−１に演出の場合には３２７個の乱数値が割り当てられている。すなわち、確変中で演出モード４−１に演出の場合には約１／１００（≒３２７／３２７６８）の確率で演出モード昇格抽選に当選し、演出モード５に昇格する。なお、非確変中においては演出モード昇格抽選に当選することはない。
【０４１８】
また、演出モード４中昇格抽選テーブルは演出モードのステージの種類に応じて、演出モード昇格抽選の当選確率が異なるように設定されている。本実施形態においては、演出モード４−１である場合が、最も、演出モード５に昇格しやすくなる。また、本実施形態においては、演出モード４における５段階のステージ（演出モード４−１〜４−５）間の移行は、乱数抽選や遊技回数などに基づいて行われる。例えば、遊技回数２０回毎にステージをランクアップさせて行くことにより、残り時短回数をステージの演出表示によって判別することができるとともに、残り時短回数が近い場合に、演出モード１に移行するという遊技者の不安感を増幅させることが可能になる。なお、遊技回数が１００回を越えても演出モード４が継続されていれば、高確率状態確定であり、次回大当りまで電サポが継続される。
【０４１９】
［規定回数時石版回転方向変更抽選テーブル］
規定回数時石版回転方向変更抽選テーブルは、図３０のステップＳ２３４０の処理（石版回転方向変更抽選）において用いられるものであり、図４０（ｄ）に示すように、規定回数時石版回転方向変更抽選テーブルは、確変中にのみ、当選となる乱数値が設定されている。例えば、３２７６８個の乱数値において、確変中の場合には３２７個の乱数値が割り当てられている。すなわち、確変中において約１／１００（≒３２７／３２７６８）の確率で石版回転方向変更抽選に当選し、液晶表示装置３２における、石版９５（図４３参照）の演出表示において石版の回転方向が変更される。ここで、非確変中においては演出モード昇格抽選に当選することはないため、液晶表示装置３２における石版の演出表示において、石版の回転方向が変更された場合には、演出モードにかかわらず、高確率状態（確変状態）であることを遊技者に報知したことになる。
【０４２０】
なお、本実施形態によれば、３０回目、５０回目、１００回目、２００回目、３００回目の特図変動において石版回転方向変更抽選が実行されるが、その時の当選確率は、図４０（ｄ）に示すように一定である必要はなく、区切り回数が増える毎、言い換えれば、３０回目よりも５０回目における石版回転方向変更抽選の当選確率を上げるようにしてもよい。
【０４２１】
［変動中保留先読み演出変更抽選テーブル］
変動中保留先読み演出変更抽選テーブルは、図３３のステップＳ２６００の処理（演出変更抽選）において用いられるものであり、図４０（ｅ）に示すように、変動中保留先読み演出変更抽選テーブルは、３２７６８個の乱数値において、保留が大当りの場合には、３２個の乱数値が割り当てられている。保留が小当りの場合には、２個の乱数値が割り当てられている。保留がハズレの場合に１個の乱数値（所謂、ガセ）が割り当てられている。すなわち、約１／１０００（≒３５／３２７６８）の確率で演出変更抽選に当選し、液晶表示装置３２における、保留球の演出表示を変更する。
【０４２２】
［当り終了時演出モード移行先テーブル］
図４１は、当り終了時演出モード移行先テーブルを示す図であり、当り終了時演出モード移行先テーブルは、図３２のステップＳ２５００の処理において用いられるものである。図４１に示すように、当りの種類及び特別図柄抽選の当選時の状態、すなわち、特別図柄ゲームが高確率状態か否か、普通図柄ゲームが高確率状態か否かがによって移行先演出モードが決定する。例えば、特別図柄抽選及び普通図柄抽選がともに高確率状態で、特図（１）−１の大当りになった場合には、大当り遊技終了後に、演出モード４に移行する。特別図柄抽選が高確率状態で普通図柄抽選が低確率状態で、特図（１）−１の大当りになった場合には、大当り遊技終了後に、演出モード３に移行する。特別図柄抽選が低確率状態で普通図柄抽選が高確率状態で、特図（１）−１の大当りになった場合には、大当り遊技終了後に、演出モード４に移行する。特別図柄抽選及び普通図柄抽選がともに低確率状態で、特図（１）−１の大当りになった場合には、大当り遊技終了後に、演出モード３に移行する。
【０４２３】
また、小当りの場合には、演出モード１において小当りになった場合にのみ演出モード２−１に移行し、その他の演出モードにおいて小当りになった場合には、小当り当選前の状態をそのまま継続する。また、図４１と図３７（ｃ）とを比較すると分かるように、時短が付与されない突確大当りの場合に、演出モード２−１に移行する。また、図３９によれば、液晶表示装置３において、識別図柄が奇数揃いで大当りした場合には、演出モード５に移行し、識別図柄が偶数揃いで大当りした場合には、演出モード３又は演出モード４に移行する。このため、図３７において、特図（１）−１、１５〜１７、特図（２）−１、１１〜１３の大当りに当選した場合には、液晶表示装置３２に表示される当り図柄は偶数揃いとなる。また、特図（１）−２〜８、特図（２）−２〜１０の大当りに当選した場合には、液晶表示装置３２に表示される当り図柄は奇数揃いとなる。また、特図（１）−９の大当りに当選した場合には、液晶表示装置３２に特殊確変として設定された表示態様を表示する。また、特図（１）−１０〜１４の大当りに当選した場合には、液晶表示装置３２に突確として設定された表示態様を表示する。
【０４２４】
［特別図柄制御処理のプログラム］
図４２は、特別図柄制御処理を実行するプログラムの一例を示す図である。図４２に示すプログラムによれば、まず、（００００）において、ＨＬレジスタにリターンアドレスをロードする。次に（０００１）において、以下の（０００３）で行われるケースジャンプ処理において、指定された番号のジャンプ先での処理完了時の戻り先をセットする。次に（０００２）において、特別図柄制御状態フラグ領域の内容をロードする。次に（０００３）において、ケースジャンプ処理を行う。次に、（０００４）において、ループ回数を３回にセットする。次に（０００５）から（０００７）のそれぞれの処理において、アドレスを一つ登録する。次に（０００８）において、イリーガル時の処理を行う。
【０４２５】
イリーガル時の処理において、具体的には、ケースジャンプ処理において定義した最大番号異常が入力されたときに、異常処理として定義した最大番号が示すジャンプ先の処理を行う。
【０４２６】
［演出表示例］
図４３は、液晶表示装置における演出表示の一例を示す説明図である。液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、３つの識別図柄９４が並列表示されており、３つの識別図柄９４がそれぞれ変動、停止表示することにより、大当り、小当り、ハズレが遊技者に報知される。識別図柄９４の左側には、石版９５が表示されており、この石版９５は、特別図柄抽選が低確率状態の場合には右側に回転しており、低確率状態（通常状態）の場合には、右側に回転しており、高確率状態（確変状態）の場合には、左側に回転している。
【０４２７】
また、突確時短無し、小当り終了後、時短終了後からの遊技回数が規定カウント数に到達する毎に、石版９５の表示色が変化する。例えば、遊技回数が、３０回、５０回、１００回、２００回、３００回に到達する毎に、青、黄、緑、赤、灰色に変化する。
【０４２８】
ここで、本実施形態においては、識別図柄９４の停止表示態様に特徴を備えている。例えば、６６１、７７１のように１番目の数字と２番目の数字が揃っている表示態様（頭テンパイ）の場合には、疑似連演出（図柄の変動、仮停止を繰り返し、繰り返し回数が多いほど大当り期待度が高くなる予告）が行われる。疑似連演出は、偶数テンパイよりも奇数テンバイの方が当り当選時に選択されやすく設定されている。なお、頭テンパイの場合に、通常の疑似連演出とは異なるチャンスアップパターン（光るランプが多い等）を設けてもよい。
【０４２９】
また、４５９のように「地獄」を連想される語呂合わせの表示態様には、リーチ発展が確定する。例えば、「４５９」が割れて、リーチに発展するというパターンが表示される。
【０４３０】
また、６６４のように、予め定めたリーチ目の場合には、疑似連演出から大当りが確定する。なお、非確変中は大当り確定、確変中は確変大当り確定としてもよい。リーチ目としては、例えば、２２３（富士山）、１８４（イワシ）、１２３（連続）などがある。
【０４３１】
また、４５５のように２番目の数字と３番目の数字が揃っている表示態様（ケツテンパイ）は、演出モード１〜４においては、非確変中よりも確変中の方が、ケツテンパイの選択率が高くなるように設定されている。すなわち、ケツテンパイが出ると確変期待度が高まることになる。なお、ケツテンパイは、保留球内に大当りがあるときに出やすくなってもよい。
【０４３２】
７−変動中−７（７テンパイ）となった場合には、大当り確定である。なお、保留球内に大当りがあるときには、ハズレで７テンパイを出現させてもよい。この場合、１００％のプレミア演出でハズレとなり、他の保留で大当りになる、ということが確定している。
【０４３３】
また、演出モード３は、２０回、３０回、５０回、次回大当りまで継続する演出モードだが、通常の識別図柄９４による演出は実行せず、演出モード３の期間においては、液晶全体に表示される敵と戦って倒すという演出が実行される。そして、戦いにおける攻撃の種類によって確変期待度、保留内大当り期待度を示唆する。敵を倒した場合は確変大当りが確定し、敵が逃げた場合は通常又は確変大当りが確定する。なお、保留球を先読みして大当りがあったときには、ハズレの変動時に強い攻撃を行うといったパターンをセットしてもよい。
【０４３４】
［演出表示例］
図４４は、液晶表示装置における演出モード３（Ｇ−ＺＯＮＥモード）の演出表示の一例を示す説明図である。演出モード３において、液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、敵キャラクタ９２と味方キャラクタ９３とによる戦闘画面が演出表示される。演出モード３の期間に特別図柄抽選が大当りとなった場合に、味方キャラクタ９３が勝利する演出表示（敵を倒す、敵が逃げる）が実行される。また、演出モード３が終了する時の特別図柄抽選がハズレとなった場合には、味方キャラクタ９３が撤退して、演出モード２に移行する演出表示が実行される。
【０４３５】
また、演出モード３においては、大当り期待度に応じて味方キャラクタ９３が繰り出す攻撃の種類が異なるように設定されている。例えば、最も期待度が低い技が、石を投げるであり、火炎放射、吹雪、目から光線の順で期待度が高くなる。
【０４３６】
また、演出モード３において、演出表示の実行中に、保留球が増えてその中に当りが含んでいる場合には、現在表示されている演出内容が変更される。例えば、図４４（ａ）に示すように、味方キャラクタ９３が目から光線を発射している演出表示中に、保留球に当りが出た場合には、図４４（ｂ）に示すように、光線を太くしたり、衣装の模様を変化さえる、というように演出内容が変えられる。
【０４３７】
［発射装置の動作例］
図４５は、発射装置１３０の動作例を示す説明図である。図４５（ａ）に示すように、発射ハンドル２６が回動原点の位置にある状態では、空気圧作動ユニット４５０による緩衝作用が発生せず、発射ハンドル２６が時計回りの方向に回動操作可能な状態にある。
【０４３８】
図４５（ｂ）に示すように、例えば通常遊技状態において左打ちを行う場合、発射ハンドル２６は、遊技者が所望とする回動操作位置まで時計回りの方向に回動操作される。このとき、発射ハンドル２６を所定の時間継続して一定の回動操作量に維持した状態としたり、あるいは遊技者が指定操作ボタン４６０を押下操作すると、その状態における回動操作量が特定の回動操作量として記憶される。そして、特定の回動操作量に維持される限り、空気圧作動ユニット４５０による緩衝作用が生じる。これにより、遊技者は、特定の回動操作位置にて発射ハンドル２６に生じる緩衝作用を手の感触から感覚的に感じ取ることができ、その特定の回動操作位置にて発射ハンドル２６を位置決めすることができる。
【０４３９】
図４５（ｃ）に示すように、例えば通常遊技状態から大当り遊技状態に移行することで右打ちを行う場合、発射ハンドル２６は、先の特定の回動操作位置よりも時計回りの方向により回した位置まで回動操作される。このとき、空気圧作動ユニット４５０による緩衝作用が自動的に解除される。これにより、遊技者は、右打ちに適した回動操作位置へと何ら支障なく速やかに発射ハンドル２６を回動操作することができる。
【０４４０】
図４５（ｄ）に示すように、例えば右打ちから左打ちの状態に戻す場合、遊技者は、発射ハンドル２６から一旦手を離し、発射ハンドル２６に対して戻しばね４４２の付勢力のみが作用する状態とするか、あるいは発射ハンドル２６を握持したまま元の特定の回動操作位置付近へと積極的に回動操作すればよい。このとき、発射ハンドル２６が特定の回動操作位置に達すると、空気圧作動ユニット４５０による緩衝作用が生じる。この緩衝作用による力と戻しばね４４２による付勢力とは、同図中に黒塗り矢印と白抜き矢印とで示すように、前者の力（黒塗り矢印）の方が後者の力（白塗り矢印）よりも若干小さいものの概ね均衡することとなる。すなわち、発射ハンドル２６は、空気圧作動ユニット４５０から緩衝作用を受ける限り、たとえ手を離した状態としても瞬時に回動原点まで戻ってしまうことはない。これにより、遊技者は、例えば左打ちを行っていた際の特定の回動操作位置まで発射ハンドル２６が戻ると、その時点で発射ハンドル２６に生じる緩衝作用を感覚的に感じ取ることができ、再びその特定の回動操作位置にて発射ハンドル２６を位置決めすることができる。
【０４４１】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機１０によれば、第２の当り（突確時短なし）と第３の当り（小当り）との区別が外見上困難であるが、開放回数の総回数に注目することで第２の開閉パターン（第２の大当り開閉パターン又は第２の小当り開閉パターン（１６回開閉））のときには第１の開閉パターン（第１の大当り開閉パターン又は第１の小当り開閉パターン（１５回開閉））のときよりも、終了後の遊技状態が高確率遊技状態となっている期待度が高い。このため、開放角度を変化させるような部材を必要とせず従来使用されている部材であっても流用可能であるため部品コストの削減が望める。また、各当りにおける開閉パターンは、第１の当り抽選結果に応じて予め定められ、その内容に従って制御するようにしたため、可変部材が開閉を行うたびに必要とされた判断が不要となる。さらに、制御負荷も削減することが可能となり、開閉パターンに注目することで遊技状態の推測を行うといった遊技興趣を増大させる遊技機を提供することが可能となる。また、全ての大当りはラウンド回数が同一であるため、大当りラウンド数の報知ランプを備える必要がなく、大当りか小当りかの判別が困難になり、その後の遊技における遊技状態を予測しながら興趣の高い遊技が実行可能となる。
【０４４２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０によれば、発射ハンドル２６を回動操作する際、特定の回動操作位置（回動操作量）が記憶されていれば、その後の回動操作に際して試行錯誤せずとも緩衝作用を感じ取ることで速やかに以前に位置決めしていた特定の回動操作位置を確知することができる。これにより、遊技者は、所望とする回動操作位置に発射ハンドル２６を位置決めすることができ、ひいては発射ハンドル２６の操作性を高めることができる。
【０４４３】
なお、本発明は、上述した実施の形態には限定されず、種々に設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態として記載されたものに限定されるものではない。
【０４４４】
例えば、上述の実施形態では、単に１つの回動操作量（回動操作位置）を特定して記憶するように構成されているが、他の例としては、複数の回動操作量を特定して記憶するものとし、特定した複数の回動操作量に対して各々対応する回動操作位置に発射ハンドルの位置が達する毎に緩衝作用を発生させる構成としてもよい。具体的には、例えば複数の指定操作ボタンを回動操作方向に適当な間隔で配置し、これら複数の指定操作ボタンの押下操作に応じて各々対応する回動操作量を特定して記憶するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０４４５】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  第１始動口
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示装置
３４ａ、３４ｂ  第１特別図柄保留表示ＬＥＤ
３４ｃ、３４ｄ  第２特別図柄保留表示ＬＥＤ
３５  特別図柄表示装置
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４４  第２始動口
４８  普通電動役物
５０  普通図柄保留表示装置
５６  一般入賞口
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
８０  演出ボタン
９４  識別図柄
１０４  カウントスイッチ
１０６、１０８、１１０、１１２  一般入賞口スイッチ
１１４  通過ゲートスイッチ
１１６  第１始動入賞口スイッチ
１１７  第２始動入賞口スイッチ
１１８  始動口ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１３４、１３６、１３８  演出ボタンスイッチ
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２３０  音声制御回路
２４０  ランプ制御回路
２５０  表示制御回路
４４０  可変抵抗器
４５０  空気圧作動ユニット
４５３  電磁弁
４６０  指定操作ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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