(57)【要約】【課題】通常のゲームに新たな戦略性を加えることが可能なプログラム、ゲーム装置及びサーバを提供すること。【解決手段】操作入力に基づきマス目で区切られたゲーム盤上の指定された位置に所定の色又は模様のコマを置き、前記操作入力に基づき置かれたコマが、当該コマと同じ色又は模様の他のコマとの間で、他の色又は模様のコマを挟んでいる場合に、前記挟まれたコマの色又は模様を、前記挟んでいるコマと同じ色又は模様に変更するゲーム制御を行う。前記操作入力に基づきコマが置かれた場合に、点数を与えるマス目を抽選により決定し、決定したマス目に設定された点数を変更する。同じ色又は模様のコマが置かれたマス目のそれぞれに設定された点数を集計して勝敗を判定する。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作入力に基づきマス目で区切られたゲーム盤上の指定された位置に所定の色又は模様のコマを置き、前記操作入力に基づき置かれたコマが、当該コマと同じ色又は模様の他のコマとの間で、他の色又は模様のコマを挟んでいる場合に、前記挟まれたコマの色又は模様を、前記挟んでいるコマと同じ色又は模様に変更するゲーム制御を行うゲーム制御部と、
前記操作入力に基づきコマが置かれた場合に、点数を与えるマス目を抽選により決定し、決定したマス目に設定された点数を変更する点数設定部と、
同じ色又は模様のコマが置かれたマス目のそれぞれに設定された点数を集計して勝敗を判定する勝敗判定部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
操作入力に基づきマス目で区切られたゲーム盤上の指定された位置に所定の色又は模様のコマを置き、前記操作入力に基づき置かれたコマが、当該コマと同じ色又は模様の他のコマとの間で、他の色又は模様のコマを挟んでいる場合に、前記挟まれたコマの色又は模様を、前記挟んでいるコマと同じ色又は模様に変更するゲーム制御を行うゲーム制御部と、
前記操作入力に基づきコマが置かれた場合に、当該コマが置かれたマス目に与える点数を抽選により決定し、抽選結果に応じて当該マス目に設定された点数を変更する点数設定部と、
同じ色又は模様のコマが置かれたマス目のそれぞれに設定された点数を集計して勝敗を判定する勝敗判定部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記点数設定部は、
前記挟まれたコマの色又は模様が変更された場合に、色又は模様が変更されたコマが置かれたマス目に設定された点数を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記ゲーム制御部は、
前記マス目に設定された点数を、前記マス目に関連付けて表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記ゲーム盤は、前記点数の上限が設定されたマス目を含むことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記ゲーム盤は、前記点数が設定されるマス目と、前記点数が設定されないマス目とを含むことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記ゲーム盤は、複数の行及びこれと交差する複数の列によってマス目に区切られ、
前記ゲーム制御部は、
前記ゲーム盤の四隅のマス目にコマを置くことを制限することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項７において、
前記ゲーム盤の四隅のマス目には、所定の色又は模様のコマとして機能し、且つ他の色又は模様のコマとして機能する中性コマが予め配置され、
前記ゲーム制御部は、
前記操作入力に基づき置かれたコマが、前記中性コマとの間で、他の色又は模様のコマを挟んでいる場合に、前記挟まれたコマの色又は模様を、前記操作入力に基づき置かれたコマと同じ色又は模様に変更することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記ゲーム制御部は、
前記ゲーム盤の外側に１対の特殊コマが置かれた場合に、当該１対の特殊コマで挟まれたコマの色又は模様を他の色又は模様に変更することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項９において、
前記特殊コマは、前記ゲーム盤のマス目に設定された点数の集計結果に応じて配布の有無又は前記特殊コマが置かれる順番が決定されることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記コマは、マス目の点数を通常のコマよりも大きく変化させる属性を有するコマを含むことを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかにおいて、
前記コマは、他の色又は模様のコマに挟まれても色又は模様が変更されない属性を有するコマを含むことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
操作入力に基づきマス目で区切られたゲーム盤上の指定された位置に所定の色又は模様のコマを置き、前記操作入力に基づき置かれたコマが、当該コマと同じ色又は模様の他のコマとの間で、他の色又は模様のコマを挟んでいる場合に、前記挟まれたコマの色又は模様を、前記挟んでいるコマと同じ色又は模様に変更するゲーム制御を行うゲーム制御部と、
前記操作入力に基づきコマが置かれた場合に、点数を与えるマス目を抽選により決定し、決定したマス目に設定された点数を変更する点数設定部と、
同じ色又は模様のコマが置かれたマス目のそれぞれに設定された点数を集計して勝敗を判定する勝敗判定部とを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１４】
操作入力に基づきマス目で区切られたゲーム盤上の指定された位置に所定の色又は模様のコマを置き、前記操作入力に基づき置かれたコマが、当該コマと同じ色又は模様の他のコマとの間で、他の色又は模様のコマを挟んでいる場合に、前記挟まれたコマの色又は模様を、前記挟んでいるコマと同じ色又は模様に変更するゲーム制御を行うゲーム制御部と、
前記操作入力に基づきコマが置かれた場合に、当該コマが置かれたマス目に与える点数を抽選により決定し、抽選結果に応じて当該マス目に設定された点数を変更する点数設定部と、
同じ色又は模様のコマが置かれたマス目のそれぞれに設定された点数を集計して勝敗を判定する勝敗判定部とを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１５】
情報処理端末とネットワークを介して接続されたサーバであって、
前記情報処理端末から受信した操作入力に基づきマス目で区切られたゲーム盤上の指定された位置に所定の色又は模様のコマを置き、前記操作入力に基づき置かれたコマが、当該コマと同じ色又は模様の他のコマとの間で、他の色又は模様のコマを挟んでいる場合に、前記挟まれたコマの色又は模様を、前記挟んでいるコマと同じ色又は模様に変更するゲーム制御を行うゲーム制御部と、
前記操作入力に基づきコマが置かれた場合に、点数を与えるマス目を抽選により決定し
、決定したマス目に設定された点数を変更する点数設定部と、
同じ色又は模様のコマが置かれたマス目のそれぞれに設定された点数を集計して勝敗を判定する勝敗判定部とを含むことを特徴とするサーバ。
【請求項１６】
情報処理端末とネットワークを介して接続されたサーバであって、
前記情報処理端末から受信した操作入力に基づきマス目で区切られたゲーム盤上の指定された位置に所定の色又は模様のコマを置き、前記操作入力に基づき置かれたコマが、当該コマと同じ色又は模様の他のコマとの間で、他の色又は模様のコマを挟んでいる場合に、前記挟まれたコマの色又は模様を、前記挟んでいるコマと同じ色又は模様に変更するゲーム制御を行うゲーム制御部と、
前記操作入力に基づきコマが置かれた場合に、当該コマが置かれたマス目に与える点数を抽選により決定し、抽選結果に応じて当該マス目に設定された点数を変更する点数設定部と、
同じ色又は模様のコマが置かれたマス目のそれぞれに設定された点数を集計して勝敗を判定する勝敗判定部とを含むことを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、ゲーム装置及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
リバーシは、自分の打ったコマと既にゲーム盤にある自分のコマとで相手のコマを挟み、挟んだコマを裏返して自分のコマの色にするゲームである。通常のリバーシは、その単純なルールゆえに面白くかつ敷居の低さがあるため、誰にでも楽しめて人気がある。また、通常のリバーシに何らかの変更を加えたリバーシゲームが知られている（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１３５６１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
通常のリバーシは、その単純なルールゆえに、必勝法が確立されている側面もあり、この必勝法を知っている人が強いという歪みが発生し、せっかくの敷居の低さが台無しとなってしまうことがある。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、通常のゲームに新たな戦略性を加えることが可能なプログラム、ゲーム装置及びサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、
操作入力に基づきマス目で区切られたゲーム盤上の指定された位置に所定の色又は模様のコマを置き、前記操作入力に基づき置かれたコマが、当該コマと同じ色又は模様の他のコマとの間で、他の色又は模様のコマを挟んでいる場合に、前記挟まれたコマの色又は模様を、前記挟んでいるコマと同じ色又は模様に変更するゲーム制御を行うゲーム制御部と、
前記操作入力に基づきコマが置かれた場合に、点数を与えるマス目を抽選により決定し、決定したマス目に設定された点数を変更する点数設定部と、
同じ色又は模様のコマが置かれたマス目のそれぞれに設定された点数を集計して勝敗を判定する勝敗判定部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
【０００７】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲーム装置に関する。また本発明は、情報処理端末とネットワークを介して接続されたサーバであって、上記各部を含むサーバに関する。
【０００８】
本発明によれば、コマが置かれた場合に、点数を与えるマス目を抽選により決定し、決定したマス目に設定された点数を変更し、同色（或いは同じ模様）のコマが置かれたマス目に設定された点数を集計して勝敗を判定することで、マス目の点数を考慮しながらゲームを進めるといった通常のゲームにはない新たな戦略性を加えることができる。
【０００９】
（２）本発明は、
操作入力に基づきマス目で区切られたゲーム盤上の指定された位置に所定の色又は模様のコマを置き、前記操作入力に基づき置かれたコマが、当該コマと同じ色又は模様の他のコマとの間で、他の色又は模様のコマを挟んでいる場合に、前記挟まれたコマの色又は模様を、前記挟んでいるコマと同じ色又は模様に変更するゲーム制御を行うゲーム制御部と、
前記操作入力に基づきコマが置かれた場合に、当該コマが置かれたマス目に与える点数を抽選により決定し、抽選結果に応じて当該マス目に設定された点数を変更する点数設定部と、
同じ色又は模様のコマが置かれたマス目のそれぞれに設定された点数を集計して勝敗を判定する勝敗判定部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
【００１０】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲーム装置に関する。また本発明は、情報処理端末とネットワークを介して接続されたサーバであって、上記各部を含むサーバに関する。
【００１１】
本発明によれば、コマが置かれた場合に、当該コマが置かれたマス目に与える点数を抽選により決定し、抽選結果に応じて当該マス目に設定された点数を変更し、同色（或いは同じ模様）のコマが置かれたマス目に設定された点数を集計して勝敗を判定することで、マス目の点数を考慮しながらゲームを進めるといった通常のゲームにはない新たな戦略性を加えることができる。
【００１２】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
前記点数設定部は、
前記挟まれたコマの色又は模様が変更された場合に、色又は模様が変更されたコマが置かれたマス目に設定された点数を変更してもよい。
【００１３】
本発明によれば、コマを挟むことで得られる点数を考慮しながらゲームを進めるといった通常のゲームにはない新たな戦略性を加えることができる。
【００１４】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
前記ゲーム制御部は、
前記マス目に設定された点数を、前記マス目に関連付けて表示する制御を行ってもよい。
【００１５】
本発明によれば、プレーヤにマス目に設定された点数を視認させることができる。
【００１６】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
前記ゲーム盤は、前記点数の上限が設定されたマス目を含んでもよい。
【００１７】
本発明によれば、点数の上限が設定されたマス目を考慮しながらゲームを進めるといった通常のゲームにはない新たな戦略性を加えることができる。
【００１８】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
前記ゲーム盤は、前記点数が設定されるマス目と、前記点数が設定されないマス目とを含んでもよい。
【００１９】
本発明によれば、点数が設定されないマス目の重要度を低下させて、新たな戦略性を加
えることができる。
【００２０】
（７）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
前記ゲーム盤は、複数の行及びこれと交差する複数の列によってマス目に区切られ、
前記ゲーム制御部は、
前記ゲーム盤の四隅のマス目にコマを置くことを制限してもよい。
【００２１】
本発明によれば、四隅のマス目にコマを置くことを目指す従来のゲームの戦略を覆して新たな戦略性を加えることができる。
【００２２】
（８）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
前記ゲーム盤の四隅のマス目には、所定の色又は模様のコマとして機能し、且つ他の色又は模様のコマとして機能する中性コマが予め配置され、
前記ゲーム制御部は、
前記操作入力に基づき置かれたコマが、前記中性コマとの間で、他の色又は模様のコマを挟んでいる場合に、前記挟まれたコマの色又は模様を、前記操作入力に基づき置かれたコマと同じ色又は模様に変更してもよい。
【００２３】
本発明によれば、四隅のマス目にコマを置くことを目指す従来のゲームの戦略を覆して新たな戦略性を加えることができる。
【００２４】
（９）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
前記ゲーム制御部は、
前記ゲーム盤の外側に１対の特殊コマが置かれた場合に、当該１対の特殊コマで挟まれたコマの色又は模様を他の色又は模様に変更してもよい。
【００２５】
本発明によれば、特殊コマにより形勢を逆転することが可能となる。
【００２６】
（１０）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
前記特殊コマは、前記ゲーム盤のマス目に設定された点数の集計結果に応じて配布の有無又は前記特殊コマが置かれる順番が決定されてもよい。
【００２７】
本発明によれば、例えば点数が低い側に特殊コマを配布することでハンデ調整を行うことができる。
【００２８】
（１１）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
前記コマは、マス目の点数を通常のコマよりも大きく変化させる属性を有するコマを含んでもよい。
【００２９】
本発明によれば、コマの属性を考慮してゲームを進めるといった通常のゲームにはない新たな戦略性を加えることができる。
【００３０】
（１２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
前記コマは、他の色又は模様のコマに挟まれても色又は模様が変更されない属性を有するコマを含んでもよい。
【００３１】
本発明によれば、コマの属性を考慮してゲームを進めるといった通常のゲームにはない新たな戦略性を加えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す図。
【図２】本実施形態のゲーム装置で生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図３】図３（Ａ）、図３（Ｂ）は、本実施形態のゲーム装置で生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図４】図４（Ａ）、図４（Ｂ）は、本実施形態のゲーム装置で生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図５】図５（Ａ）、図５（Ｂ）は、本実施形態のゲーム装置で生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図６】図６（Ａ）、図６（Ｂ）、図６（Ｃ）は、中性コマについて説明するための図。
【図７】図７（Ａ）、図７（Ｂ）、図７（Ｃ）は、特殊コマについて説明するための図。
【図８】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３４】
１．構成
図１に本実施形態のゲームシステム（ゲーム装置）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３５】
操作部１６０は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部１００に出力する。操作部１６０の機能は、方向キーやボタン、タッチパネル（タッチパネル型ディスプレイ）、タッチパッド、マウス、キーボード等の入力機器により実現することができる。操作部１６０は、コマを置くマス目を指定する操作入力を受け付ける。
【００３６】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７２と、最終的な表示画像等が記憶される描画バッファ１７４とを含む。
【００３７】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００３８】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、ＣＲＴ、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。
【００３９】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４０】
通信部１９６は他のゲームシステムやサーバとの間で通信を行うための各種制御を行う
ものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４１】
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０や記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００４２】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム制御処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００は主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４３】
処理部１００は、ゲーム制御部１１２、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００４４】
ゲーム制御部１１２は、操作入力に基づきマス目で区切られたゲーム盤上の指定された位置（コンピュータ対戦の場合には、所与のアルゴリズムに基づき決定した位置）に所定の色又は模様のコマを置き、前記操作入力に基づき置かれたコマが、当該コマと同じ色又は模様の他のコマとの間で、他の色又は模様のコマを挟んでいる場合に、前記挟まれたコマの色又は模様を、前記挟んでいるコマと同じ色又は模様に変更するゲーム制御を行う。
【００４５】
ゲーム制御部１１２は、点数設定部１１４、勝敗判定部１１６を含む。
【００４６】
点数設定部１１４は、前記操作入力に基づきコマが置かれた場合に、点数を与えるマス目を抽選により決定し、決定したマス目に設定された点数を変更する。また、点数設定部１１４は、前記操作入力に基づきコマが置かれた場合に、当該コマが置かれたマス目に与える点数を抽選により決定し、抽選結果に応じて当該マス目に設定された点数を変更してもよい。
【００４７】
また、点数設定部１１４は、前記挟まれたコマの色又は模様が変更された場合に、色又は模様が変更されたコマが置かれたマス目に設定された点数を変更する。
【００４８】
また、点数設定部１１４は、マス目に点数の上限が設定されている場合には、当該上限を限度として当該マス目に設定された点数を変更してもよい。また、点数設定部１１４は、点数が設定されるマス目と、点数が設定されないマス目がある場合には、点数が設定されるマス目についてのみ点数を変更する処理を行うようにしてもよい。
【００４９】
またゲーム制御部１１２は、前記マス目に設定された点数を、前記マス目に関連付けて表示する制御を行う。
【００５０】
勝敗判定部１１６は、同じ色又は模様のコマが置かれたマス目のそれぞれに設定された点数を集計して勝敗を判定する処理を行う。
【００５１】
また、ゲーム制御部１１２は、前記ゲーム盤の四隅のマス目にコマを置くことを制限してもよい。また、ゲーム制御部１１２は、前記ゲーム盤の四隅のマス目に所定の色又は模様のコマとして機能し、且つ他の色又は模様のコマとして機能する中性コマを予め配置しておき、前記操作入力に基づき置かれたコマが、前記中性コマとの間で、他の色又は模様のコマを挟んでいる場合に、前記挟まれたコマの色又は模様を、前記操作入力に基づき置
かれたコマと同じ色又は模様に変更してもよい。
【００５２】
また、ゲーム制御部１１２は、前記ゲーム盤の外側に１対の特殊コマが置かれた場合に、当該１対の特殊コマで挟まれたコマの色又は模様を他の色又は模様に変更してもよい。また、ゲーム制御部１１２は、前記ゲーム盤のマス目に設定された点数の集計結果に応じて前記特殊コマの配布の有無又は前記特殊コマが置かれる順番を決定してもよい。
【００５３】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（前記コマが置かれたゲーム盤を含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００５４】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５５】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバとして構成してもよい。サーバは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバは、ネットワークを介して接続された１又は複数の情報処理端末（例えば、据え置き型ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、プログラム実行可能な携帯電話等）から送信された入力情報（情報処理端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、処理部１００の各部の処理（ゲーム制御、画像生成処理）を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００５６】
また、本実施形態のゲームシステムを、サーバと、前記サーバとネットワークを介して接続される情報処理端末とを含むゲームシステムとして構成してもよい。この場合には、前記情報処理端末の処理部が、前記サーバから送信された（ダウンロードした）プログラムに基づき各種ゲーム処理（ゲーム制御、画像生成処理）を行い、前記サーバが、前記情報処理端末から送信されたゲーム結果データに基づいて、各プレーヤ（各情報処理端末）に対応付けられた各種データ（例えば、点数や勝敗に関するデータ）の更新処理を行うようにしてもよい。
【００５７】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。本実施形態のゲームシステムは、リバーシゲームに変更を加えたゲームを実行するゲームシステムとして構成されている。
【００５８】
図２は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。
【００５９】
図２に示すように、ゲーム画面ＧＩには、ゲーム盤ＧＢとゲーム盤ＧＢに置かれたコマＰＣが表示されている。ゲーム盤ＧＢは、複数の行及びこれと交差する複数の列によって複数のマス目ＧＲに区切られており、ここでは６行６列のマス目で区切られている。なお、ゲーム盤ＧＢの行と列の数は任意であり、例えば８行８列としてもよい。また、ゲーム盤ＧＢの形状は、４角形に限られず、例えば８角形としてもよい。また、ゲーム盤ＧＢの行と列は直交していなくてもよく、他の角度で交差していてもよい。
【００６０】
コマＰＣはプレーヤ別に識別可能に表示され、ここでは、プレーヤ毎に色が異なるコマＰＣ（白色のコマＰＣと黒色のコマＰＣ）を表示している。なお、プレーヤ毎にコマＰＣの模様（絵柄、形状等）が異なるようにしてもよい。プレーヤは、操作部１６０を用いてコマＰＣを置くマス目ＧＲ（位置）を指定する操作入力を行うことで、所望する位置にコマＰＣを置く。なお、コンピュータ対戦においてプレーヤの手番でない場合には、所与のアルゴリズムに基づき決定した位置にコマＰＣが置かれる。
【００６１】
本実施形態のゲームでは、操作入力に基づき（或いは、所与のアルゴリズムに基づき）コマＰＣが置かれた場合に、ゲーム盤ＧＢ上のマス目ＧＲのうち点数を与えるマス目ＧＲが抽選により決定され、決定したマス目ＧＲに対して所定の点数が与えられる。
【００６２】
図３（Ａ）に示す例では、５行目４列目のマス目に黒色のコマが置かれたときに、抽選により２行目２列目のマス目が決定され、このマス目に対して点数「１」が加算されている。抽選により与える点数は任意であり、与える点数を更に抽選により（或いはランダムに）決定してもよい。マス目に点数が与えられると、当該マス目（コマが置かれている場合にはコマ）上に加算後の点数が表示される。なお、ここでは、マス目に設定される点数の初期値が「０」である場合を示している。
【００６３】
ゲーム画面ＧＩには、各プレーヤの得点が表示される。各プレーヤの得点は、自分の色のコマが置かれたマス目の点数を合計した値となる。図２、図３（Ａ）に示す例では、コマが置かれたいずれのマス目にも点数が設定されていないため、得点はそれぞれ０点となっている。
【００６４】
また、本実施形態のゲームでは、コマＰＣが他の色のコマＰＣに挟まれることにより当該コマＰＣの色が変更された場合に、当該コマＰＣが置かれたマス目の点数が変更される。
【００６５】
図３（Ｂ）に示す例では、４行目４列目のマス目に置かれたコマが、黒色のコマに挟まれたことにより白色から黒色に変更されており、当該コマが置かれたマス目に対して点数「１」が加算されている。
【００６６】
ここで、抽選で決定されるマス目の数は１つであるとは限られず、点数を与えるマス目として複数のマス目が決定されることもある。
【００６７】
図４（Ａ）に示す例では、３行目５列のマス目に白色のコマが置かれたときに、抽選により４〜６列目のマス目（ゲーム盤ＧＢの右半分のマス目）が決定され、これら１８個のマス目に対してそれぞれ点数「１」が加算されている。なお、４行目４列目のマス目には、既に点数「１」が設定されていたため、加算により点数「２」となっている。また、図４（Ｂ）に示す例では、３行目４列のマス目に置かれたコマが黒色から白色に変更されたため、当該マス目に対して点数「１」が加算されて点数「２」となっている。
【００６８】
このように、コマが置かれる度に抽選により決定されたマス目に点数が加算され、また、コマの色が変更される（コマがリバースされる）度に当該コマが置かれたマス目に点数が加算される。そして、全てのマス目が埋まった場合にゲーム終了となり、黒色のコマが置かれたマス目の点数の合計値（得点）と、白色のコマが置かれたマス目の点数の合計値（得点）が比較されて、得点の多い方が勝ちとなる。
【００６９】
このように本実施形態のゲームでは、自分のコマが置かれたマス目の点数の合計によって勝敗が左右されることになるため、自分のコマが置かれたマス目の数が多くてもマス目の点数によっては負ける可能性がある。従って、本実施形態のゲームでは、マス目の点数
を考慮しながらゲームを進めるといった通常のリバーシゲームにはない新たな戦略性を加えることができる。
【００７０】
また、ゲーム盤中央付近のマス目では、コマの色が変更される（コマがリバースされる）頻度が高いため、ゲーム盤中央付近のマス目の点数の上昇度が周辺部と比べて高くなると考えられる。従って、本実施形態のゲームでは、ゲーム盤中央付近のマス目の重要度が高くなり、周辺部のマス目の重要度が相対的に低くなるため、通常のリバーシゲームにはない新たな戦略性を加えることができる。
【００７１】
なお、上記の例では、コマが置かれた場合に、点数を与えるマス目を抽選により決定する場合について説明したが、コマが置かれた場合に、当該コマが置かれたマスに与える点数を抽選により決定し、抽選結果に応じて当該マス目の点数を変更するように構成してもよい。
【００７２】
例えば、図５（Ａ）に示す例では、５行目４列目のマス目に黒色のコマが置かれたときに、当該マス目に与える点数として抽選により「５」が決定され、当該マス目に対して点数「５」が加算されている。例えば、点数「１」〜「６」の中から抽選により与える点数を決定する。また、図５（Ｂ）に示す例では、図３（Ｂ）と同様に、４行目４列目のマス目に置かれたコマの色が変更され、当該コマが置かれたマス目に対して点数「１」が加算されている。このように構成しても、通常のリバーシゲームにはない新たな戦略性を加えることができる。
【００７３】
また、ゲーム盤上の少なくとも一部のマス目に点数の上限を設定し、当該上限を限度としてマス目の点数を変更するようにしてもよい。またマス目によって上限値が異なるようにしてもよい。このようにすると、マス目の点数の上限を考慮しながらゲームを進めるといった新たな戦略性を加えることができる。
【００７４】
また、ゲーム盤上の一部のマス目には点数を設定しないようにしてもよい。このようにすると、点数が設定されないマス目の重要度を低下させて、新たな戦略性を加えることができる。
【００７５】
また、ゲーム盤の四隅のマス目（図２の例では、１行目１列目、１行目６列目、６行目１列目、６行目６列目のマス目）にはコマを置けないように制限してもよい。
【００７６】
また、図６（Ａ）に示すように、ゲーム盤の四隅のマス目に、黒色のコマの機能と白色のコマの機能を合わせ持つ中性コマＮＰを予め配置してもよい。中性コマＮＰは、黒色コマ及び白色コマとは区別可能な色又は模様となっている。
【００７７】
中性コマＮＰは、図６（Ｂ）に示すように、黒色コマＣＰとの間に白色コマを挟んだ場合には、黒色コマとして機能して、挟まれたコマを黒色にし、図６（Ｃ）に示すように、白色コマＣＰとの間に黒色コマを挟んだ場合には、白色コマとして機能して、挟まれたコマを白色とする。このように、ゲーム盤の四隅のマス目にコマを置くことを制限したり、四隅のマス目に予め中性コマＮＰを配置したりすることで、四隅のマス目にコマを置くことを目指す従来のリバーシゲームの戦略を覆して新たな戦略性を加えることができる。
【００７８】
また、図７（Ａ）、図７（Ｂ）に示すように、ゲーム盤ＧＢの外側に１対の特殊コマＳＰが置かれた場合に、１対の特殊コマＳＰで挟まれたコマＰＣの色を他の色に変更してもよい。特殊コマＳＰは、ゲーム盤ＧＢのマス目ＧＲが全て埋まった後（通常ゲームの終了後）に、得点（マスの点数の集計結果）が低い方に配布される。
【００７９】
図７（Ａ）に示す例では、黒色のプレーヤの得点が白色のプレーヤの得点よりも低くなった（マス目の点数、プレーヤの得点の図示は省略）ために、黒色のプレーヤに特殊コマＳＰが配布され、黒色のプレーヤ用の１対の特殊コマＳＰが、ゲーム盤ＧＢの外側の左上の位置と右下の位置に置かれている。
【００８０】
そして図７（Ｂ）に示すように、黒色のプレーヤ用の１対の特殊コマＳＰに挟まれた対角線上のコマＰＣの色が全て黒色となっている。このように、得点が低いプレーヤに特殊コマＳＰを配布することで、ゲームの形成を逆転することが可能となり、ハンデ調整を行うことができる。なお、一対の特殊コマＳＰは、ゲーム盤ＧＢ上のコマを挟める位置であればゲーム盤ＧＢの外側の任意の位置に置くことができる。また、四隅のマス目に中性コマＮＰが配置されている場合には、当該中性コマＮＰとの間でゲーム盤ＧＢ上のコマを挟む位置に１個の特殊コマＳＰを置くようにしてもよい。なお、白色のプレーヤに特殊コマＳＰを配布された場合には、図７（Ｃ）に示すような白色プレーヤ用の特殊コマＳＰが配布される。
【００８１】
なお、プレーヤ間の得点差が大きい場合には、得点の低いプレーヤのみに当該プレーヤ用の特殊コマＳＰを配布し、プレーヤ間の得点差が小さい場合には、両方のプレーヤにそれぞれ特殊コマＳＰを配布してもよい。そして、両プレーヤの得点に応じて、黒色のプレーヤ用の特殊コマＳＰを先に置くのか、白色プレーヤ用の特殊コマＳＰを先に置くのか（特殊コマＳＰを置く順序）を決定してもよい。
【００８２】
また、コマＰＣに属性を設定し、例えば、そのコマが置かれた場合にマス目に与える点数を通常のコマよりも大きく変化させる（加算、乗算する）属性を有するコマ（ラッキーコマ）を用意してもよいし、挟まれても色が変化しない（リバースしない）コマ（無敵コマ）や、所定回数以上挟まれるまでは色が変化しないコマ（強化コマ）を用意してもよい。このようにすると、コマの属性を考慮してゲームを進めるといった新たな戦略性を加えることができる。また、これらの属性を有するコマを置ける期間をゲーム途中の所定期間（例えば、ゲーム盤中央の４行４列のマス目が埋まるまでの期間）に限定してもよい。また、ゲーム開始時に各プレーヤの持ちコマの属性を抽選により決定してもよい。
【００８３】
また、通常のリバーシでは、他の色のコマを挟めない場合にはコマを置くことができないが、他の色のコマを挟めない場合であってもコマを置けるようにしてもよい。
【００８４】
また、コマが置かれた場合に、マス目に設定された点数に所定の（或いは抽選により決定された点数）を加算する代わりに、マス目に設定された倍率を所定量（或いは抽選により決定された量）だけ大きくするようにしてもよい。この場合には、マス目固有の値に当該マス目の倍率を掛け合わせることで当該マス目の点数を算出する。また、ゲーム開始時に、各マス目の点数（初期値）を予め設定してもよい。
【００８５】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図８のフローチャートを用いて説明する。なお、ここでは、シングルプレイゲーム（コンピュータ対戦）の場合について説明する。
【００８６】
まず、ゲーム制御部１１２は、プレーヤの手番であるか否かを判断し（ステップＳ１０）、プレーヤの手番である場合（ステップＳ１０の「Ｙ」）には、操作入力に基づき指定されたマス目にプレーヤの色（例えば、黒色）のコマを置く制御を行う（ステップＳ１２）。プレーヤの手番でない場合（ステップＳ１０の「Ｎ」）には、ゲーム制御部１１２は、所与のアルゴリズムに基づき決定したマス目にコンピュータ側の色（例えば、白色）のコマを置く制御を行う（ステップＳ１４）。
【００８７】
次に、点数設定部１１４は、点数を与える１又は複数のマス目を抽選により決定し（ステップＳ１６）、決定したマス目に設定された点数を変更する処理を行う（ステップＳ１８）。なお、点数設定部１１４は、ステップＳ１６、Ｓ１８において、コマが置かれたマス目に与える点数を抽選により決定し、抽選結果に応じて当該マス目に設定された点数を変更する処理を行ってもよい。
【００８８】
次に、ゲーム制御部１１２は、ステップＳ１２、Ｓ１４で置かれたコマと、当該コマと同じ色のコマとの間に挟まされたコマの色を、ステップＳ１２、Ｓ１４で置かれたコマと同じ色に変更する制御を行う（ステップＳ２０）。
【００８９】
次に、点数設定部１１４は、ステップＳ２０で色が変更されたコマが置かれたマスに設定された点数を変更する処理を行う（ステップＳ２２）。
【００９０】
次に、ゲーム制御部１１２は、ゲームが終了したか（ゲーム盤の全てのマスにコマが置かれたか）否かを判断し（ステップＳ２４）、ゲームが終了していない場合（ステップＳ２４の「Ｎ」）には、ステップＳ１０に移行し、ゲームが終了するまでステップＳ１０〜Ｓ２４の処理を繰り返す。
【００９１】
ゲームが終了した場合（ステップＳ２４の「Ｙ」）には、勝敗判定部１１６は、黒色のコマが置かれたマス目の点数と、白色のコマが置かれたマス目の点数をそれぞれ集計する処理を行い（ステップＳ２６）、集計結果に基づき勝敗を判定する（ステップＳ２８）。
【００９２】
４．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００９３】
例えば、上記実施形態では、マス目に設定された点数を表示する場合の一例として、マス目の上（コマが置かれている場合にはコマの上）に点数を表示する場合について説明したが、マス目と点数との対応関係が分かればどのように表示してもよい。例えば、ゲーム盤のマス目と対応する点数表示用のマス目の画像を別途表示し、当該点数表示用の各マス目に点数を表示してもよい。
【符号の説明】
【００９４】
１００  処理部、１１２  ゲーム制御部、１１４  点数設定部、１１６  勝敗判定部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１６０  入力部、１７０  記憶部、１７２  主記憶部、１７４  描画バッファ、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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