(57)【要約】      （修正有）【課題】１つまたは複数のコンテンツ宛先ノードへコンテンツを配信するための方法を提供する。【解決手段】コンテンツアイテムのコンテンツ有用性予測情報を受信し、これを使用してコンテンツアイテムのコンテンツ配信モードを選択する。また、選択されたコンテンツ配信モードを使用して、および任意選択的に、定義された優先度、順序、もしくはスケジュールを用いて、コンテンツ宛先ノードの少なくとも１つへコンテンツアイテムを伝搬する。コンテンツ有用性予測情報は、コンテンツ宛先ノードと関連し、コンテンツ宛先ノードにコンテンツアイテムの有用性のレベルを示す。コンテンツ配信モードは、ブロードキャスト、交換型ブロードキャスト、マルチキャスト、ユニキャスト、などである。コンテンツ有用性予測情報は、１つまたは複数のコンテンツ予測ノードから受信される。また、コンテンツは、１つまたは複数のコンテンツ宛先ノードへ配信される。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも１つのコンテンツ宛先ノードを含むネットワークセグメントにコンテンツを提供するための方法であって、
少なくとも１つのコンテンツ宛先ノードに関連し、少なくとも１つのコンテンツ宛先ノードにコンテンツアイテムの有用性のレベルを示す、コンテンツアイテムのコンテンツ有用性予測情報を受信することと、
コンテンツ有用性予測情報を使用して、コンテンツアイテムに複数のコンテンツ配信モードのうちの１つを選択することと、
選択されたコンテンツ配信モードを使用してコンテンツアイテムを少なくとも１つのコンテンツ宛先ノードに伝搬することと
を含む、方法。
【請求項２】
コンテンツアイテムにコンテンツ配信モードのうちの１つを選択することが、
コンテンツ配信モードのそれぞれについて、そのコンテンツ配信モードによって少なくとも１つのコンテンツ宛先ノードにコンテンツアイテムを提供することの有用性を示す有用性の値を計算することと、
コンテンツ配信モードについて計算された有用性の値に基づいてコンテンツ配信モードを選択することと
を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
計算された最大の有用性の値を有するコンテンツ配信モードを選択すること
をさらに含む、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
コンテンツアイテムにコンテンツ配信モードの１つを選択することが、
ネットワークセグメントの各コンテンツ宛先ノードに、そのコンテンツ宛先ノードにコンテンツアイテムを提供することの有用性を示す有用性の値を計算することと、
有用性しきい値を満たす有用性の値を有するコンテンツ宛先ノードの数を計算することと、
有用性しきい値を満たす有用性の値を有するコンテンツ宛先ノードの数に基づいてコンテンツ配信モードを選択することと
を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
コンテンツアイテムにコンテンツ配信モードの１つを選択することが、
ネットワークセグメントの各コンテンツ配信ノードについて、そのコンテンツ宛先ノードにコンテンツアイテムを提供することの有用性を示す有用性の値を計算することと、
有用性しきい値を満たす有用性の値を有するコンテンツ宛先ノードの数を計算することと、
少なくとも１つの有用性の値および有用性しきい値を満たす有用性の値を有するコンテンツ宛先ノードの数に基づいてコンテンツ配信モードを選択することと
を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項６】
コンテンツ有用性予測情報を使用して、コンテンツアイテムに複数のコンテンツ配信モードのうちの１つを選択することが、
コンテンツアイテムについて、コンテンツアイテムをネットワークセグメントに提供することの有用性を示す有用性の値を計算すること
を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
コンテンツアイテムの有用性の値が、各コンテンツ宛先ノードと関連する確率値を使用して計算され、コンテンツ宛先ノードと関連するこの確率値は、コンテンツアイテムがコンテンツ宛先ノードによって利用される確率である、請求項６に記載の方法。
【請求項８】
コンテンツアイテムの有用性の値が、各コンテンツ宛先ノードと関連する保管率を使用して変更され、あるコンテンツ宛先ノードと関連する保管率は、コンテンツアイテムがコンテンツ配信サーバからコンテンツ宛先ノードに利用できるだけであり、ローカル保存装置から利用できない確率を示す、請求項７に記載の方法。
【請求項９】
コンテンツアイテムの有用性の値が、各コンテンツアイテムおよびコンテンツ宛先ノードと関連する限界価値要素を使用して修正され、コンテンツアイテムおよびコンテンツ宛先ノードと関連する限界価値要素は、顧客によって支払われる価格およびコンテンツアイテムをコンテンツ宛先ノードに配信する費用を示す、請求項７に記載の方法。
【請求項１０】
コンテンツアイテムのコンテンツ有用性予測情報が、コンテンツアイテムの有用性の確率を示す有用性の値を含み、コンテンツアイテムの有用性の確率は時間の関数である、請求項１に記載の方法。
【請求項１１】
コンテンツ有用性予測情報が、少なくとも１つのコンテンツ予測ノードから受信される、請求項１に記載の方法。
【請求項１２】
少なくとも１つのコンテンツ予測ノードが、少なくとも１つのネットワークベースのノードおよび少なくとも１つのエンドユーザ端末のうちの少なくとも１つを含む、請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
コンテンツ有用性予測情報が、コンテンツアイテムを求めるエンドユーザからの要求、およびエンドユーザに代わって動作するプログラムによって生成される、コンテンツアイテムが有用であるという予測のうちの少なくとも１つから生成される、請求項１に記載の方法。
【請求項１４】
コンテンツ配信ノードが、コンテンツ有用性予測情報および追加情報を使用して選択される、請求項１に記載の方法。
【請求項１５】
追加情報が、ネットワークトポロジ情報、ネットワークベースのキャッシングノードのキャッシング機能、エンドユーザ端末の保存機能、ネットワークベースのキャッシングノードにすでに保存されているコンテンツアイテムを示す情報、およびエンドユーザ端末にすでに保存されているコンテンツアイテムを示す情報のうちの少なくとも１つを含む、請求項１４に記載の方法。
【請求項１６】
少なくとも１つのコンテンツ宛先ノードが、エンドユーザ端末およびネットワークベースのキャッシングノードのうちの少なくとも１つを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１７】
コンテンツ配信モードが、ブロードキャストモード、交換型ブロードキャストモード、マルチキャストモード、およびユニキャストモードのうちの１つを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１８】
少なくとも１つのコンテンツ宛先ノードを含むネットワークセグメントにコンテンツを提供するための装置であって、
少なくとも１つのコンテンツ宛先ノードに関連し、少なくとも１つのコンテンツ宛先ノードにコンテンツアイテムの有用性のレベルを示す、コンテンツアイテムのコンテンツ有用性予測情報を受信するための手段と、
コンテンツ有用性予測情報を使用して、コンテンツアイテムに複数のコンテンツ配信モードのうちの１つを選択するための手段と、
選択されたコンテンツ配信モードを使用してコンテンツアイテムを少なくとも１つのコンテンツ宛先ノードに伝搬するための手段と
を含む、装置。
【請求項１９】
コンテンツを配信するための方法であって、
複数のコンテンツ予測ノードから、コンテンツアイテムの有用性のレベルを示す、複数のコンテンツアイテムのそれぞれのコンテンツ有用性予測情報を受信することと、
コンテンツアイテムのそれぞれについて、コンテンツアイテムと関連するコンテンツ有用性予測情報を使用してコンテンツアイテムのコンテンツ配信モードを選択することと、
コンテンツアイテムに選択されたそれぞれのコンテンツ配信モードを使用して、少なくとも１つのコンテンツ宛先ノードへコンテンツアイテムのそれぞれを伝搬することと
を含む、方法。
【請求項２０】
コンテンツアイテムのそれぞれに、選択されたコンテンツ配信モードを使用してコンテンツアイテムが伝搬される伝搬時間を選択すること
をさらに含む、請求項１９に記載の方法。
【請求項２１】
コンテンツアイテムにそれぞれの伝搬時間を選択することが、
互いに対してコンテンツアイテムの優先順位を付けることと、
互いに対してコンテンツアイテムを順序付けることと、
利用可能なスロットに対してコンテンツアイテムをスケジュールすることとの少なくとも１つ
を含む、請求項２０に記載の方法。
【請求項２２】
コンテンツアイテムのそれぞれの伝搬時間が、コンテンツアイテムに選択されたそれぞれのコンテンツ配信モードを使用して選択される、請求項２０に記載の方法。
【請求項２３】
コンテンツアイテムのそれぞれの伝搬時間が、ネットワークステータス情報、コンテンツアイテムが利用可能になるそれぞれの時間、コンテンツアイテムが利用可能であるそれぞれの時間、コンテンツアイテムの配信に関するエンドユーザの期待、コンテンツアイテムのそれぞれの値、およびコンテンツアイテムを配信するそれぞれの費用のうちの少なくとも１つを使用して選択される、請求項２０に記載の方法。
【請求項２４】
コンテンツアイテムが、コンテンツアイテムに選択されたそれぞれの伝搬時間を使用してコンテンツ宛先ノードへ伝搬される、請求項２０に記載の方法。
【請求項２５】
コンテンツを配信するための装置であって、
複数のコンテンツ予測ノードから、コンテンツアイテムの有用性のレベルを示す、複数のコンテンツアイテムのそれぞれのコンテンツ有用性予測情報を受信するための手段と、
コンテンツアイテムのそれぞれについて、コンテンツアイテムと関連するコンテンツ有用性予測情報を使用してコンテンツアイテムのコンテンツ配信モードを選択するための手段と、
コンテンツアイテムに選択されたそれぞれのコンテンツ配信モードを使用して、少なくとも１つのコンテンツ宛先ノードへコンテンツアイテムのそれぞれを伝搬するための手段と
を含む、装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークの分野に関し、より詳細にはコンテンツ配信に関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザがいつでもあらゆるコンテンツにアクセスすることができるとき、ユーザの満足度は最大になる。しかしながら不都合なことに、手段またはコンテンツを配信することが最適化されていない場合、これは非常に効率の悪いネットワークをもたらす結果となる可能性がある。さらに、個人専用化された方法で消費されるコンテンツの量が増え続けると、コンテンツを配信する既存のメカニズムは、個人専用化されたコンテンツをユーザに常に効率的に配信することができるとは限らない。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【０００３】
従来の技術の様々な欠陥は、コンテンツを１つまたは複数のコンテンツ宛先ノードへ配信するための方法および装置の本発明によって対処される。
【０００４】
第１の方法は、コンテンツアイテムのコンテンツ有用性予測情報を受信すること、このコンテンツ有用性予測情報を使用してコンテンツアイテムのコンテンツ配信モードを選択すること、および選択されたコンテンツ配信モードを使用してコンテンツ宛先ノードの少なくとも１つへコンテンツアイテムを伝搬することを含む。コンテンツ有用性予測情報は、コンテンツ宛先ノードと関連し、コンテンツ宛先ノードに対するコンテンツアイテムの有用性のレベルを示している。コンテンツ配信モードは、ブロードキャスト、交換型ブロードキャスト、マルチキャスト、ユニキャスト、および同様のものなど、いかなるコンテンツ配信モードも含むことができる。コンテンツ有用性予測情報は、１つまたは複数のコンテンツ予測ノードから受信される。コンテンツは、１つまたは複数のコンテンツ宛先ノードへ配信され、コンテンツ配信ノードは、エンドユーザ端末および／またはネットワークベースのキャッシングノードを含むことができる。
【０００５】
第２の方法は、複数のコンテンツ予測ノードから、複数のコンテンツアイテムのそれぞれのコンテンツ有用性予測情報を受信することと、コンテンツアイテムのそれぞれに関して、コンテンツアイテムと関連するコンテンツ有用性予測情報を使用してコンテンツアイテムのコンテンツ配信モードを選択することと、コンテンツアイテムに選択されたそれぞれのコンテンツ配信モードを使用して、少なくとも１つのコンテンツ宛先ノードへコンテンツアイテムのそれぞれを伝搬することとを含む。一実施形態はさらに、コンテンツアイテムのそれぞれに関して、選択されたコンテンツ配信モードを使用してコンテンツアイテムが伝搬される伝搬時間を選択することを含むことができる。コンテンツアイテムのそれぞれの伝搬時間の選択は、互いに対してコンテンツアイテムに優先順位を付けること、互いに対してコンテンツアイテムを順序付けること、および利用できる時間／容量スロットに対してコンテンツアイテムをスケジューリングすることのうちの少なくとも１つを含むことができる。
【０００６】
本発明の教示は、添付の図面とともに次の詳細な説明を考察することによって容易に理解されることが可能であろう。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】通信ネットワークアーキテクチャのハイレベルブロック図である。
【図２】本発明の１つの実施形態による方法を示す図である。
【図３Ａ】本発明のコンテンツ配信機能を示す一例のハイレベルブロック図である。
【図３Ｂ】本発明のコンテンツ配信機能を示す一例のハイレベルブロック図である。
【図４】本明細書に記載する諸機能を実行する際に使用するのに適した汎用コンピュータのハイレベルブロック図である。
【図５Ａ】時間の関数としてコンテンツアイテムの利用の確率を示す例示的グラフである。
【図５Ｂ】有用性を計算するためのアイテム−ノードの有用性関数の実行例を示す例示的グラフである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
理解を容易にするために、図面に共通している同一の要素を示すのに、可能であれば同一の参照符合を使用した。
【０００９】
本発明は、ますます個人専用化されるようになったコンテンツ配信の状況の中でコンテンツ配信の効率を向上させる。本発明は、コンテンツアイテムをコンテンツソースからコンテンツ宛先ノードへ配信する。本発明は、１つまたは複数のコンテンツ宛先ノードに対するコンテンツアイテムの有用性の確率を示す予測情報（例えば、そのコンテンツアイテムが現在有用である、将来有用になる、もしくは有用である可能性があるということ）、およびコンテンツアイテムを希望する可能性があるコンテンツ宛先ノードの数に基づいて、コンテンツアイテムの配信モードを選択する。コンテンツアイテムは、選択されたコンテンツ配信モードを使用して１つまたは複数のコンテンツ宛先ノードに配信される。コンテンツ配信モードは、ブロードキャストモード、交換型ブロードキャストモード、マルチキャストモード、ユニキャストモード、および同様のものを含むことができる。
【００１０】
この配信モード（例えば、ブロードキャスト、マルチキャスト、ユニキャスト）でコンテンツ配信を行っているネットワークには、一定の容量の制約があるので、本発明は、どのコンテンツアイテムを配信すべきか、コンテンツアイテムはどのコンテンツ宛先ノードに配信されるべきか、コンテンツアイテムはいつ配信されるべきか、制約されたネットワーク容量の使用を最適化する傾向にある方法でコンテンツアイテムを配信するためにどの配信モードを使用すべきかを選択する。本発明は、ピーク需要時間の間、コンテンツアイテムを求める顧客の要求を満たすためにネットワークの能力を増大させ、それによって、増大した数の固有のコンテンツ要求に応える能力、および／または需要のピークに対処するためにネットワーク容量を増大させる必要性を回避することによってサービスプロバイダの費用を削減する能力によってエンドユーザへの価値を増大させる。
【００１１】
図１は、ある通信ネットワークアーキテクチャのハイレベルブロック図を示している。詳細には、この通信ネットワークアーキテクチャ１００は、コンテンツソース（ＣＳ）１１０、コンテンツ宛先ネットワーク（ＣＤＮ）１２０、および複数のエンドユーザ端末（ＥＵＴ）１４０（まとめてＥＵＴ１４０）を含んでいる。ＣＳ１１０は、通信路１１５を使用してＣＤＮ１２０と通信する。ＣＤＮ１２０は、通信路１３５を使用してＥＵＴ１４０のいくつかと通信する。ＣＤＮ１２０は、ローカルネットワーク（ＬＮ）１３０を介して他のＥＵＴ１４０と通信し、この場合ＣＤＮ１２０は、通信路１２３を使用してＬＮ１３０と通信し、ＬＮ１３０は、通信路１２５を使用してＥＵＴ１４０と通信する。この通信ネットワークアーキテクチャはさらに、コンテンツ配信スケジューラ（ＣＤＳ）１５０を含み、これはＣＳ１１０およびＣＤＮ１２０と通信する。
【００１２】
主として本明細書では、特定の数および構成のコンテンツソース、コンテンツ配信ネットワークおよびエンドユーザの端末を含む通信ネットワークアーキテクチャに関して示して説明するが、本発明は、様々な他の数および／または構成のコンテンツソース、コンテンツ配信ネットワーク、およびエンドユーザの端末を含んでいる他の通信ネットワークアーキテクチャの状況の中で実施されることが可能である。例えば、他の考えられるコンテンツソースは、明瞭にするために、図１から省略されている。したがって本発明は、図１に示す通信ネットワークアーキテクチャに限定されることを意図しない。
【００１３】
ＣＤＮ１２０は、ＣＳ１１０からＥＵＴ１４０への、任意選択的にはＥＵＴ１４０に供給しているネットワーク要素（例えば、ローカルネットワークのキャッシングノード、アクセスネットワークのキャッシングノード、コアネットワークのキャッシングノード、および同様のもの、ならびにその様々な組合せのようなネットワークベースのノード）へのコンテンツの配信を容易にする。ＣＤＮ１２０は、複数のコンテンツ配信モードをサポートする。例えば、ＣＤＮ１２０は、ブロードキャストモード、交換型ブロードキャストモード、マルチキャストモード、ユニキャストモード、および同様のもの、ならびにその様々な組合せなどのコンテンツ配信モードをサポートすることができる。ＣＤＮ１２０は、様々なコンテンツ配信モードを使って、ＣＳ１１０からＥＵＴ１４０への（または、例えばキャッシングノードの場合、少なくともその方向への）コンテンツの配信を容易にする複数のコンテンツ配信ノード（ＣＤＮ）１２１１−１２１Ｎ（まとめてＣＤＮ１２１）を含む。
【００１４】
ＣＤＮ１２１は、ＣＳ１１０からＥＵＴ１４０へのコンテンツの配信を容易にするネットワーク要素を含むことができる。ＣＤＮ１２１は、様々なコンテンツ配信モードによって異なる可能性がある。例えば、ＣＤＮ１２１は、コンテンツのブロードキャストおよび／または交換型ブロードキャスト機能（例えばブロードキャストコンテンツを複製するためのブロードキャスト複製要素、スイッチ、ルータ、サーバ、キャッシングノード、および同様の要素）をサポートするブロードキャストノード、コンテンツマルチキャスト機能をサポートするマルチキャストノード（例えばマルチキャストコンテンツを複製するためのマルチキャスト複製要素、スイッチ、ルータ、サーバ、キャッシングノード、および同様の要素）、コンテンツユニキャスト機能をサポートするユニキャストノード（例えばルータ、スイッチ、キャッシングノード、および同様の要素）、および同様のもの、ならびにその様々な組合せを含むことができる。
【００１５】
ＣＤＮ１２０は、本明細書では１つの通信ネットワークとして示している（すなわち、明瞭にするために、特定のコンテンツ配信ネットワークは示していない）が、本明細書に記載するように、ＣＤＮ１２０は、ブロードキャストネットワーク、交換型ブロードキャストネットワーク、マルチキャストネットワーク、ユニキャストネットワーク、および同様のもの、ならびにその様々な組合せのうちの１つまたは複数を含むことができる。ブロードキャスト、交換型ブロードキャスト、マルチキャスト、およびユニキャストネットワークは、１つまたは複数の別個のネットワークとして実装されることが可能である。例えば１つの実施形態では、ブロードキャストまたは交換型ブロードキャスト機能は、ブロードキャストネットワーク（またはブロードキャスト様ネットワーク）によって提供されることが可能であり、マルチキャストおよびユニキャスト機能は、マルチキャスト／ユニキャストネットワークによって提供されることが可能である。例えば別の実施形態では、ブロードキャストおよび交換型ブロードキャスト機能は、ブロードキャストネットワークによって提供されることが可能であり、マルチキャスト機能はマルチキャストネットワークによって提供されることが可能であり、ユニキャスト機能は、ユニキャストネットワークによって提供されることが可能である。
【００１６】
言い換えれば、コンテンツ配信ネットワークの異なる数および／または組合せ、ならびにこのようなネットワーク間（例えば孤立したネットワークから完全に統合されたネットワークまで）の相互作用の異なるレベルを使用して、異なるコンテンツ配信モードが、サポートされることが可能である。
【００１７】
例えば、コンテンツブロードキャスト機能は、１つまたは複数の有線ブロードキャスト網（例えば、ＨＦＣベースのブロードキャスト網、ＩＰベースのブロードキャスト網、もしくは他の同様の有線網）、無線ブロードキャスト網（例えば、デジタル地上波テレビ（ＤＴＴ）のネットワーク、メディア−フォワードリンクオンリー（ＭｅｄｉａＦＬＯ）無線網、Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｉｄｅｏ  Ｂｒｏａｄｃａｓｔｉｎｇ−Ｈａｎｄｈｅｌｄ（ＤＶＢ−Ｈ）の無線網、デジタルマルチメディア放送（ＤＭＢ）の無線網、デジタルビデオ放送−衛星用（ＤＶＢ−Ｓ）のネットワーク、または他の同様の無線網）、および同様のもの、ならびにその様々な組合せによって、提供されることが可能である。
【００１８】
例えば、コンテンツマルチキャスト機能および／またはユニキャスト機能は、有線マルチキャスト／ユニキャスト網（例えばＩＰ網、および同様のもの）、無線マルチキャスト／ユニキャスト網（例えば、Ｇｅｎｅｒａｌ  Ｐａｃｋｅｔ  Ｒａｄｉｏ  Ｓｅｒｖｉｃｅ（ＧＰＲＳ）の無線網、Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｍｏｂｉｌｅ  Ｔｅｌｅｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎｓ  Ｓｙｓｔｅｍ（ＵＭＴＳ）の無線網、符号分割多重接続（ＣＤＭＡ）２０００（ＣＤＭＡ２０００）ベースのＥｖｏｌｕｔｉｏｎ  Ｄａｔａ  Ｏｐｔｉｍｉｚｅｄ（ＥｖＤＯ）の無線網、および同様のもの）、および同様のもの、ならびにその様々な組合せの１つまたは複数によって提供されることが可能である。
【００１９】
コンテンツ配信モードは、他の様々なタイプの通信ネットワークを使用して提供されることが可能である。
【００２０】
ＣＳ１１０は、複数のコンテンツ配信サーバ（ＣＤＳ）１１１１−１１１Ｎ（まとめてＣＤＡ１１１）を含んでいる。ＣＤＳ１１１は、格納されたコンテンツおよび／またはライブコンテンツをＥＵＴ１４０に配信することができる。ＣＤＳ１１１は、格納されたコンテンツおよび／またはライブコンテンツを、最終的にＥＵＴ１４０に配信するためにコンテンツを格納することができるネットワークベースのノードに（例えば、１つまたは複数のＣＤＳ１２１、ＬＣＮ１３１、および同様のもの、ならびにその様々な組合せに）配信することができる。ＣＤＳ１１１は、ブロードキャストサーバ、交換型ブロードキャストサーバ、マルチキャストサーバ、ユニキャストサーバ、および同様のもの、またはコンテンツを配信することができる他のいかなるネットワーク要素も含むことができる。ＣＤＳ１１１は、ＥＵＴ１４０に、およびＥＵＴ１４０に配信するためのコンテンツを格納することができるネットワークノードに、ＣＤＮ１２０を使用してコンテンツを配信する。ＣＤＳ１１１は、いかなるタイプのコンテンツ（例えば、データ、音声、映像、マルチメディア、および同様のもの、ならびにその様々な組合せ）も配信することができる。
【００２１】
ＥＵＴ１４０は、コンテンツを要求する、受信する、および表示することができるいかなるエンドユーザ端末も含む。ＥＵＴ１４０は、ユーザがそれによってコンテンツを要求し、ならびに提示されたコンテンツと対話することができるエンドユーザ双方向インタフェースを含む。ＥＵＴ１４０は、受信されたコンテンツがそれによってエンドユーザに提示される１つまたは複数のプレゼンテーションインタフェースを含むことができる。ＥＵＴ１４０は、コンテンツアイテムをローカルに格納することができ、したがってピアツーピア方式で他のＥＵＴ１４０のためにコンテンツアイテムのソースとして働くこともできる。ＥＵＴ１４０が別のＥＵＴ１４０から、またはローカルのキャッシングノード（例示的にはＬＣＮ１３１）から、コンテンツアイテムを取り出すことができる場合、これは、ＥＵＴ１４０がＣＤＳ１１１の１つからコンテンツアイテムを要求する必要性を減少させる。例えば、ＥＵＴ１４０には、コンピュータ、テレビシステム（例えばセットトップボックス、テレビジョン、関連するリモート制御、および同様のもの）、無線電話、携帯情報端末（ＰＤＡ）、および同様のもの、ならびにその様々な組合せが含まれる。
【００２２】
ＥＵＴ１４０およびＬＣＮ１３１は、本明細書ではまとめてコンテンツ宛先ノードと呼ばれることがある。コンテンツアイテムは、エンドユーザに提示するために最終的にＥＵＴ１４０へ配信されるので、ＥＵＴ１４０はコンテンツ宛先ノードと考えられる。ＬＣＮ１３１（ならびに、明瞭にするために省略したが、コンテンツ配信ネットワークまたは他のローカルネットワーク内でコンテンツをキャッシュすることができる、他のネットワークベースのノード）は、コンテンツアイテムがＬＣＮ１３１に配信されて、いくつかのＥＵＴ１４０のためにキャッシュされ、ＥＵＴ１４０への後の配信に備えるので、コンテンツ宛先ノードと考えられる。言い換えれば、コンテンツ宛先ノードは、コンテンツアイテムを受信する、受信されたコンテンツアイテムを提示するおよび／またはキャッシュするように構成されたいかなるノードも含むことができる。
【００２３】
ＣＤＳ１５０は、ＣＳ１１０からコンテンツ宛先ノード（例えばＥＵＴ１４０、およびＥＵＴ１４０へ配信するためのコンテンツを（すなわちＥＵＴ１４０の代わりに）格納することができるネットワークノード）へのコンテンツの配信をスケジュールするように構成されている。ＣＤＳ１５０は、コンテンツ予測ノードからコンテンツ有用性予測情報を受信する。コンテンツ有用性予測情報は、ＥＵＴ１４０およびＥＵＴ１４０の代わりに作動するネットワークノードと関連している。ＣＤＳ１５０は、ＣＳ１１０から（すなわちＥＵＴ１４０へ、およびＥＵＴ１４０に配信するためのコンテンツを格納することができるネットワークノードへ）コンテンツアイテムを配信するためのコンテンツ配信スケジュールを決定する。ＣＤＳ１５０は、コンテンツ配信スケジュールに従って（すなわち選択された宛先モード、および任意選択的に、このコンテンツアイテムに決定された関連するコンテンツアイテムの配信時間を使用して）コンテンツアイテムを配信するためにＣＳ１１０に命令する。
【００２４】
ＣＳ１１０からコンテンツ宛先ノードへ配信されるコンテンツは、通信ネットワークを通じて届けられることが可能であるいかなるコンテンツとすることもできる。ＣＳ１１０からコンテンツ宛先ノードへ届けられるコンテンツは、１つもしくは複数のコンテンツアイテム、または１つもしくは複数のコンテンツアイテムの１つもしくは複数の部分を含むことができる。１つの実施形態では、コンテンツアイテムが複数のセグメントに分解されており、ＣＳ１１０からコンテンツ宛先ノードへ届けられるコンテンツは、コンテンツアイテムの１つまたは複数のセグメント（例えば、コンテンツアイテムの全セグメントのサブセットのみ）を含むことがある。このような実施形態では、コンテンツアイテムのセグメントは、単一ロケーションまたは様々なロケーションから個々に検索され、コンテンツ宛先ノードで再び組み立てられることが可能である。
【００２５】
例えば、コンテンツアイテムは、データファイルの一部、データファイル、データファイルのグループ、ウェブページ、オーディオクリップの一部、オーディオクリップ、オーディオクリップのコレクション、ビデオクリップの一部、ビデオクリップ、ビデオクリップのコレクション、マルチメディアクリップの一部、マルチメディアクリップ、マルチメディアクリップのコレクション、ユーザ作成ビデオ、ライブテレビ番組、保存されたテレビ番組、短編もしくは長編映画、オンデマンド映画、および同様のもの、ならびにその様々な組合せを含むことができる。言い換えれば、コンテンツアイテムは、コンテンツアイテムの配信をスケジュールすることができるいかなるコンテンツ作品またはコンテンツ作品のセグメントでもある。コンテンツアイテムは、他の形態のコンテンツを含むことも可能である。
【００２６】
コンテンツ有用性予測情報は、コンテンツソースノードからコンテンツ宛先ノードへのコンテンツアイテムの配信をスケジュールする際に使用されるように構成された情報を含む。コンテンツアイテム用のコンテンツ有用性予測情報は、コンテンツアイテムの有用性の確率を示す有用性の値、およびコンテンツアイテムが有用である可能性がある対象のコンテンツ宛先ノードの数（本明細書では「ファンアウト」とも呼ばれる）を示すボリューム値を含む。コンテンツ有用性予測情報は、いかなるフォーマットでも受信されることが可能である。本明細書に記載するように、コンテンツ有用性予測情報は、１つまたは複数のコンテンツ予測ノードから受信されることが可能である。
【００２７】
コンテンツ予測ノードは、コンテンツ有用性予測情報を決定すること、およびコンテンツ有用性予測情報をコンテンツスケジューラ（例示的にはＣＤＳ１５０）に提供することができる予測インテリジェンスを含む装置を含んでいる。一実施形態では、予測インテリジェンスが、ネットワーク内に（例えば、ＣＳ１１１、ＣＤＮ１２１、ＬＣＮ１３１、および同様のもの、ならびにその様々な組合せなど、いずれかのネットワーク要素または複数のネットワーク要素上に）実装されることが可能である。一実施形態では、予測インテリジェンスは、エンドユーザに（すなわちＥＵＴ１４０上に）実装されることが可能である。一実施形態では、予測インテリジェンスは、ネットワーク内にもエンドユーザにも実装されることが可能である。
【００２８】
予測インテリジェンスは、コンテンツ宛先ノードと関連するコンテンツ有用性フィードバック情報に基づいてコンテンツ有用性予測情報を決定することができる。
【００２９】
一実施形態では、各コンテンツ宛先ノード（ｎ）は、コンテンツアイテム（ｉ）がある時間（ｔ）に利用される確率、すなわちＰ（ｎ，ｉ，ｔ）を、これと関連付ける。時間（ｔ）におけるコンテンツアイテム（ｉ）について、ネットワークセグメント（Ｎ）の複数のコンテンツ宛先ノード（ｎ）の確率Ｐ（ｎ，ｉ，ｔ）が使用されて、複数のコンテンツ宛先ノードを有するネットワークセグメント（Ｎ）へコンテンツアイテム（ｉ）を送信する値を示す有用率（Ｕ）を計算することが可能である。有用率Ｕは、ゼロでない確率Ｐ（ｎ，ｉ，ｔ）を有するコンテンツ宛先ノードの数をなど、複数の要素を組み込む。時間（ｔ）において複数のコンテンツ宛先ノード（ｎ）を有するネットワークセグメント（Ｎ）へコンテンツ配信モード（ｍ）によってコンテンツアイテム（ｉ）を送信することの有用性（Ｕ）は、（最も単純な形で）次のように表すことができる：
【数１】
2014059878.tif 000003
【００３０】
この有用性の式において、Ｐ（ｎ，ｉ，ｔ）は、コンテンツアイテム（ｉ）がコンテンツ宛先ノード（ｎ）によって時間（ｔ）に使用される確率であり、ｆ１は、多くのコンテンツ宛先ノードから集められた情報に応じた有用性の計算が、コンテンツごとの宛先ノードの情報を様々な方法で結合することを含む可能性があることを示す、一般関数である。この単純な式では、特定のコンテンツアイテム（ｉ）を送信することの有用性（Ｕ）は、したがって、このコンテンツアイテム（ｉ）がコンテンツ宛先ノードにとって有用である確率をすべての関連するコンテンツ宛先ノードにわたって合計する関数である。
【００３１】
一実施形態では、ネットワークセグメント（Ｎ）の範囲は、一部はネットワークの物理トポロジによって、また一部はコンテンツ配信モードによって定義される。ブロードキャストは、定義により、ブロードキャストを認識するすべてのコンテンツ配信ノードに届く。交換型ブロードキャストは、定義されたスイッチングエリア（一般に地理的に定義される）内のすべてのコンテンツ配信ノードに届く。マルチキャストは、マルチキャスト複製ポイントから境界を定められたすべてのコンテンツ配信ノードに届く。ユニキャストは、１つのコンテンツ配信ノードに届く。ネットワークセグメント（Ｎ）の範囲のこの定義に関して主として示して説明したが、他の実施形態では、ネットワークセグメントは他の方法で定義されることが可能である。
【００３２】
一実施形態では、どのコンテンツアイテムが送信されるべきか、またどのような優先度、順序、またはスケジュールを用いるかを判断するために、コンテンツ宛先ノードからネットワークの中の決定ポイントに情報がフィードバックされる。
【００３３】
一実施形態では、コンテンツ宛先ノードに有用であるまたは有用である可能性があるコンテンツアイテムを識別する情報をフィードバックすることに加えて、フィードバック情報は、コンテンツ宛先ノードで現在利用できるコンテンツアイテムを識別する情報を含むこともできる。このような１つの実施形態では、有用性（Ｕ）の計算は、コンテンツアイテム（ｉ）が、時間（ｔ）にコンテンツ配信ノード（ｎ）でコンテンツ宛先ノード自体から、ローカルキャッシングノードから、または付近のコンテンツ宛先ノードから利用できず、したがってコンテンツ配信サーバから入手しなければならない確率を表す保管率（Ｓ）を組み入れるために修正されることが可能である。この保管率の最も単純な形は、ノードにアイテムがある場合Ｓ＝０となり、ノードにアイテムがない場合Ｓ＝１となる。修正された有用性（Ｕ）は、次のように表すことができる：
【数２】
2014059878.tif 000004
【００３４】
有用性のこの式中、Ｐ（ｎ，ｉ，ｔ）は、コンテンツアイテム（ｉ）がコンテンツ宛先ノード（ｎ）によって時間（ｔ）に使用される確率であり、Ｓ（ｎ，ｉ，ｔ）は、コンテンツアイテム（ｉ）がコンテンツ配信ノード（ｎ）において時間（ｔ）に利用できない確率を表す保管率であり、ｆ１は、多くのコンテンツ宛先ノードから集められた情報に応じた有用性の計算が、コンテンツ宛先ノードごとの情報を様々な方法で結合することを含む可能性があることを示す一般関数であり、ｆ２は、特定のコンテンツ宛先ノードに特有の有用性に影響を与える要素に応じて有用性を計算する複数の方法があることを示す一般関数である。
【００３５】
コンテンツ宛先ノードで現在利用できるコンテンツアイテムは、コンテンツ宛先ノードのそれぞれによって報告される、または他の方法によって（例えば、以前にこのコンテンツ宛先ノードに送信されたコンテンツアイテムの履歴に基づいて）決定されることが可能である。コンテンツ宛先ノードで有用である可能性があるコンテンツアイテムは、いかなる方法で決定されることも可能である（例えば、コンテンツ宛先ノードから受信されるコンテンツアイテムの要求、コンテンツ宛先ノードから受信されると期待されるコンテンツアイテムの要求の予測、コンテンツアイテムの推薦、および同様のもの、ならびにその組合せのうちの１つまたは複数に基づく）。
【００３６】
例えば、推薦エージェント（これはネットワーク内に、またはエンドユーザに配置されている場合がある）がＥＵＴ１４０に代わって、どのコンテンツアイテムがエンドユーザに興味をもたれそうであるかを予測することに基づいて、コンテンツを要求することが可能である。例えば、このような予測Ｐ（ｎ，ｉ，ｔ）は、過去に消費されたコンテンツ、どのタイプのコンテンツアイテムに興味があるかに関するエンドユーザからの直接のシグナリング、エンドユーザに提案されることが可能である、予想されるコンテンツアイテムのカタログ、エンドユーザに提案されるコンテンツアイテムのリスト、他のユーザからの消費の観察パターン（例えば、エンドユーザはこのエンドユーザと同様であると判断される）、コンテンツアイテムの１つまたは複数の特徴（例えばコンテンツのタイプ、コンテンツの質、および同様の特徴）、エンドユーザ端末の特徴（例えば、保存能力、画面サイズ、および同様の特徴）、および同様のもの、ならびにその様々な組合せなど、様々な要素の分析に基づくことが可能である。
【００３７】
このような推薦エージェントからの要求は、エンドユーザからの能動的な介入なしに発生することが可能であり、したがってコンテンツアイテムを求める「要求」は、エンドユーザが能動的に介入することなく発生することが可能である。一般に、推薦エージェントによって生成されるコンテンツアイテム（ｉ）を求める要求は、エンドユーザによって直接要求されるコンテンツアイテム（ｉ）の要求よりも有用である確率Ｐ（ｎ，ｉ，ｔ）は低い（例えば、エンドユーザによって直接要求されるコンテンツアイテムは、エンドユーザによって使用される可能性が非常に高いが、エンドユーザに推薦されるコンテンツアイテムは、エンドユーザによって受け入れられない可能性があるため）。
【００３８】
一実施形態では、コンテンツアイテムが将来のある時間に有用である確率は、時間の関数とすることができる。例えば、コンテンツアイテムは、時刻、曜日、日、あるイベントの以前もしくは以降の時間、および同様のもの、ならびにその様々な組合せに応じて、要求される可能性が高い、または可能性が低い場合がある。例えば、最近公開された映画は、最近公開ではない映画よりも利用される確率が高い可能性があり、ホラー映画は、夜に利用される確率が高い可能性があり、休暇フィルムは、対応する休暇近くで使用される確率が高いなどである。
【００３９】
このような実施形態では、あるコンテンツアイテムが将来のある時間に有用である確率を示す値が、いくつかの方法で計算されることが可能である。
【００４０】
一実施形態では、特定のコンテンツアイテムが将来のある時間に有用である確率を示す値は、そのコンテンツアイテムの有用性の確率が時間に応じてグラフ化されたグラフ下の範囲を計算することによって計算することができる。一例について、図５Ａに関して示して説明する。
【００４１】
図５Ａは、時間（ｔ）に応じたコンテンツアイテム（ｉ）の利用の確率、および利用の例示的な確率に基づいて有用性Ｕを計算するために使用することができるアイテム−ノードの有用性関数ｆ２の実行の一例を示す例示的なグラフを示している。図５Ａに示すように、この例はホラー映画に関するものである。
【００４２】
図５Ａに示すように、時間（ｔ）に応じた、ノード（ｎ）に関するコンテンツアイテム（ｉ）の利用の確率のグラフ５０１が提供されている（Ｐ（ｉ，ｎ）と示す）。グラフ５０１に見られるように、ホラー映画は昼間あまり見られないと思われるので、ホラー映画の利用の確率は、午前１１時から正午過ぎまでゆっくりと減少し、その後利用の確率はゆっくりと増大している。利用の確率は、午後１０時頃に最大になり、その後、急速に減少して、真夜中を通して低いままである。これは、利用の確率Ｐ（ｉ，ｎ）に関するグラフの一例にすぎないことに注意すべきである。
【００４３】
一実施形態では、図５Ａに示すように、アイテム−ノードの有用性関数ｆ２は、（グラフ５１０で示すように）グラフ５０１下の範囲を決定することによって実行されることが可能である。１つのこのような実施形態では、アイテム−ノードの有用性関数ｆ２＝∫（Ｐ（ｉ，ｎ））ｄｔとなる。この関数は、（グラフ５１０の斜線を施した部分でわかるように）グラフ５０１の曲線下の範囲を求める。これは、アイテム−ノードの有用性関数ｆ２の一実施例にすぎず、この関数は他の様々な方法で実行されることに注意されたい。
【００４４】
別の実施形態では、コンテンツアイテムが将来のあるときに有用である確率を示す値は、時間に基づいて、コンテンツアイテムが利用される確率に重み係数を適用することによって計算されることが可能である。一例について、図５Ｂに関して示して説明する。
【００４５】
図５Ｂは、時間（ｔ）に応じたコンテンツアイテム（ｉ）の利用の確率、および例示的利用の確率に基づいて有用性Ｕを計算するために使用されることが可能であるアイテム−ノードの有用性関数ｆ２の一実施例を示す例示的グラフを示している。図５Ｂに示すように、この例はホラー映画に関するものである。
【００４６】
図５Ｂに示すように、時間（ｔ）に応じてノード（ｎ）にコンテンツアイテム（ｉ）が使用される確率のグラフ５０１が提供される（Ｐ（ｉ，ｎ）で示す）。グラフ５０１に見られるように、ホラー映画は日中にはあまり見られないと予想されることが可能であるので、ホラー映画の利用の確率は、午前１１時から正午過ぎまで緩やかに減少し、その後利用の確率は緩やかに増大する。利用の確率は、午前１０時頃に最大になり、その後急速に減少し、真夜中を通して低いままである。これは、利用の確率Ｐ（ｉ，ｎ）のグラフの一例にすぎないことに注意されたい。
【００４７】
一実施形態では、図５Ｂに示すように、アイテム−ノードの有用性関数ｆ２は、グラフ５０１下の範囲（グラフ５２１で示される）を決定することによって実行されることが可能であり、様々な時間におけるグラフ下の範囲は、アイテム−ノードの有用性関数ｆ２を決定する際に適用される重み付け関数Ｗ（ｔ）で修正される。このような１つの実施形態では、アイテム−ノードの有用性関数ｆ２＝∫（Ｐ（ｉ，ｎ）＊Ｗ（ｔ））ｄｔとなる。この関数は、グラフ５０１の曲線下の範囲の重み付けされた表示を求める（グラフ５２１下の斜線部分でわかる）。これは、アイテム−ノードの有用性関数ｆ２の一実施例にすぎず、この関数は他の様々な方法で実行可能であることに注意されたい。
【００４８】
図５Ｂに示すように、時間（ｔ）に応じた重み付け関数Ｗ（ｔ）のグラフ５２２が提供される。グラフ５２２でわかるように、短期的には重み付け関数Ｗ（ｔ）の重み付け値は、ピークネットワーク利用の時間の間に減少し、その後オフピークのネットワーク利用の時間の間に増大し、長期的には重み付け関数Ｗ（ｔ）の重み付け値は、直線的に減少する。これは、重み付け関数Ｗ（ｔ）のグラフの一例にすぎないことに注意されたい。
【００４９】
重み付け関数Ｗ（ｔ）（例えば、重みの値が時間とともに変化する方法）は、多くの様々な方法で実施されることが可能であり、そのうちのいくつかの例を次にあげる。
【００５０】
一例として、近い未来の時間では、ネットワークはコンテンツ全体を配信する時間がないので、値は低いことが可能である。別の例では、現在とコンテンツアイテムが有用である可能性がある時間との間にオフピークのネットワーク利用期間がない場合、ネットワークのピーク負荷から需要を移動させる好機がないので、次のオフピーク期間より前に利用される確率は、低い値を有することが可能である。別の例として、遠い未来の利用の確率は、介在期間の中で、エンドユーザの好みが変わる可能性があるので、低い値を与えられることが可能であり、これはコンテンツアイテムがエンドユーザに有用である確率を修正することになる。
【００５１】
これは、アイテム−ノードの有用性関数ｆ２の実施例にすぎず、この関数は他の様々な方法で実施されることが可能であることを理解されたい。
【００５２】
コンテンツアイテムが将来のあるときに有用である確率を示す値はまた、他の様々な方法で計算されることも可能である。
【００５３】
別の実施形態では、コンテンツアイテムが有用である確率を示す値は、エンドユーザの端末の中の、またはネットワークの中のコンテンツアイテムのすでにキャッシュされた一部または全部のインスタンスに関する情報を組み入れる。例えば、コンテンツアイテムがすでにこのコンテンツアイテム全体を有するコンテンツ配信ノードに送信される場合、すでにあるものが使用されるので、このコンテンツアイテムの新しいインスタンスは、利用される確率が低い（またはゼロ）と仮定することが可能である。しかしながら、例えばコンテンツアイテムがキャッシュされた中間ノードの供給容量をエンドユーザが超えるように、多数のエンドユーザがコンテンツアイテムを要求することがあるので、すべての場合において必ずしもゼロであるとは限らない。この場合、ブロードキャストモードで同じコンテンツアイテムを送信すること、または追加キャッシングポイントに格納されることが有益である。
【００５４】
別の実施形態では、有用性の計算は、コンテンツアイテムがコンテンツ宛先ノードで使用されると仮定して、時間（ｔ）にこのコンテンツ宛先ノード（ｎ）にコンテンツアイテム（ｉ）を配信することの限界価値ＭＶ（ｎ，ｉ，ｔ）に関する情報を組み入れる。例えば、コンテンツアイテムは、個々に価格を付けられることが可能であり、いくつかのアイテムはより高い価格を有し、したがってコンテンツ配信ノードで利用できる場合、より大きい限界価値を有する「プレミアム」コンテンツとすることができる。一実施形態では、同じコンテンツアイテムの価格が、時間、および同様のもの、ならびにその様々な組合せに応じて、コンテンツ配信ノード間で異なる（例えば地理的にセグメント化された価格付け）場合がある。いくつかのコンテンツアイテムは、他のコンテンツアイテムよりサイズが非常に大きく、したがって、ネットワーク容量が抑制される場合（すなわち、この大きいコンテンツアイテムの代わりに、他のあまりリソースを消費しないコンテンツアイテムが配信されていたはずであるという点で）、「機会費用」に相当する。このような実施形態では、修正された有用性（Ｕ）は、次のように表されることが可能である：
【数３】
2014059878.tif 000005
【００５５】
この有用性の式中、Ｐ（ｎ，ｉ，ｔ）は、コンテンツアイテム（ｉ）が時間（ｔ）にコンテンツ宛先ノード（ｎ）によって利用される確率であり、Ｓ（ｎ，ｉ，ｔ）は、コンテンツアイテム（ｉ）が時間（ｔ）にコンテンツ配信ノード（ｎ）ですでに利用できない確率を表す保管率であり、ＭＶ（ｎ，ｉ，ｔ）は、コンテンツアイテム（ｉ）を時間（ｔ）にコンテンツ宛先ノード（ｎ）に配信することの限界価値であり、ｆ１は、以上に説明するように一般関数であり、ｆ２は、以上に説明するように一般関数である。
【００５６】
本明細書では主として、１つの予測インテリジェンスポイントがコンテンツ有用性予測情報をコンテンツ宛先スケジューラに提供する実施形態に関して示して説明したが、コンテンツ有用性予測情報は、いかなる数の予測インテリジェンスポイントからコンテンツ宛先スケジューラに提供されることも可能である。本明細書では主として、予測インテリジェンスポイントがネットワークノードである実施形態に関して示して説明したが、（１つまたは複数の）予測インテリジェンスポイントは複数のネットワークノードおよび／またはエンドユーザ端末であることも可能である。
【００５７】
ＣＤＳ１５０は、各コンテンツアイテムに対してコンテンツアイテムが配信されるコンテンツ配信モード、および任意選択的にコンテンツアイテムの配信時間を選択することによって、コンテンツアイテムの配信スケジュールを決定する。コンテンツアイテムに選択される配信モードは、ブロードキャスト配信、交換型ブロードキャスト配信、マルチキャスト配信、ユニキャスト配信、および同様のもののうちの１つである。コンテンツアイテムに選択される配信時間は、コンテンツアイテムのソースからコンテンツアイテムが向けられるコンテンツ宛先ノードへ伝搬される時間である。
【００５８】
配信スケジュール（例えば、それぞれのコンテンツアイテムのコンテンツ配信モードの選択、および任意選択的にそれぞれのコンテンツアイテムの配信時間の選択）は、様々な要素に基づいて決定されることが可能である。
【００５９】
コンテンツアイテムのコンテンツ配信モードの選択は、コンテンツアイテムのコンテンツ有用性予測情報に基づく（例えば、コンテンツアイテムが有用であるとわかることを期待されるコンテンツ宛先ノードの数を示す、所与のコンテンツアイテムがコンテンツ配信ノードのそれぞれに有用である確率を示す値で重み付けされた有用性の値に基づく）。すなわち、以上に記載した有用性計算の実施形態を使用して次のようになる（ここで、・はＰ（ｎ，ｉ，ｔ）を表し、任意選択的にＳ（ｎ，ｉ，ｔ）およびＭＶ（ｎ，ｉ，ｔ）の一方または両方を表す）：
【数４】
2014059878.tif 000006
【００６０】
１つの実施形態では、コンテンツアイテム（ｉ）をネットワークセグメント（Ｎ）に配信するためのコンテンツ配信モード（ｍ）は、各利用可能なコンテンツ配信モード（ｍ）について有用性の値Ｕ（ｍ，ｉ，Ｎ，ｔ）を計算することによって選択されることが可能である。このような１つの実施形態では、最も高い有用性の値Ｕ（ｍ，ｉ，Ｎ，ｔ）が計算されるコンテンツ配信モード（ｍ）が、コンテンツアイテム（ｉ）がそのネットワークセグメント（Ｎ）に配信されるコンテンツ配信モードとして選択される。
【００６１】
別の実施形態では、コンテンツアイテム（ｉ）をネットワークセグメント（Ｎ）に配信するためのコンテンツ配信モード（ｍ）は、「ファンアウト」に基づいて選択されることが可能であり、ここでは時間（ｔ）におけるネットワークセグメント（Ｎ）へのコンテンツアイテム（ｉ）の配信のファンアウト値は、Ｕ（ｉ，Ｎ，ｔ）＞ＵＴＨＲＥＳＨＯＬＤであるとき、Ｆ−Ｏ（ｉ，Ｎ，ｔ）＝Ｎにおけるｎのカウントとして計算される。一実施形態では、ネットワークセグメントＮにゼロでない有用性を有するコンテンツ宛先ノードのカウントが、そのコンテンツアイテムのファンアウトとなるように、ＵＴＨＲＥＳＨＯＬＤ＝０である。他の実施形態では、ネットワークセグメントＮにゼロでない有用性を有するコンテンツ宛先ノードの少なくともいくつかが考慮から省かれることが可能であるように、ＵＴＨＲＥＳＨＯＬＤ＞０である。
【００６２】
１つの実施形態では、コンテンツアイテム間の有用性が全く同じであり、配信モード（ｍ）は計算されたＦ−Ｏ（ｉ，Ｎ，ｔ）に基づいて選択される。この実施形態では、最も高いＦ−Ｏ（ｉ，Ｎ，ｔ）値を有するコンテンツアイテムが、ブロードキャストを使用して配信され、中間のＦ−Ｏ（ｉ，Ｎ，ｔ）値を有するコンテンツアイテムが、マルチキャストを使用して配信され、最も低いＦ−Ｏ（ｉ，Ｎ，ｔ）値を有するコンテンツアイテムがユニキャストを使用して配信される。
【００６３】
別の実施形態では、コンテンツアイテム間の有用性が一定ではなく、配信モード（ｍ）は、有用性（Ｕ）およびファンアウト（Ｆ−Ｏ）の組合せに基づいて選択され、任意選択的には、コンテンツアイテムが配信されるネットワークの詳細を考慮に入れることができる。
【００６４】
１つのこのような実施形態では、例えば、少なくともある最小有用性しきい値を満たす高いファンアウト（Ｆ−Ｏ）を有するすべてのコンテンツアイテムが、ブロードキャストネットワークを介して配信された後に、ブロードキャスト配信ウィンドウについては所望量の利用できる時間／容量のスロットが満たされ、この時点で残りのコンテンツアイテムが、コンテンツ宛先ノードの有用性の値の合計を優先順位付けメカニズムとして使用して、（例えば、コンテンツアイテムがマルチキャストコンテンツ宛先ノードへの配信を意図される場合はマルチキャストモードを使用し、コンテンツアイテムが１つのコンテンツ宛先ノードのみへの配信を意図される場合、すなわちＵ（ｉ，Ｎ，ｔ）＞ＵＴＨＲＥＳＨＯＬＤである場合、ユニキャストモードを使用する）共有ネットワークに割り当てられることが可能である。
【００６５】
本明細書では主として、様々なコンテンツアイテムが配信されるコンテンツ配信モードを選択するために、有用性（Ｕ）およびファンアウト（Ｆ−Ｏ）の組合せが使用される１つの実施形態に関して説明するが、有用性（Ｕ）およびファンアウト（Ｆ−Ｏ）の組合せは、様々なコンテンツアイテムが配信されるコンテンツ配信モードを選択するために様々な他の方法で使用されることが可能である。
【００６６】
所与のネットワークセグメント（Ｎ）および配信モード（ｍ）について、Ｕ（ｉ，ｔ）は、コンテンツアイテム（ｉ）を配信することの重要性の尺度であり、これはコンテンツアイテムの優先順位を付ける、順序付ける、および／またはスケジュールするために使用されることが可能である。コンテンツアイテムの配信順序およびタイミングの選択は、いくつかの方法で行われることが可能である。コンテンツアイテムの配信順序／時間の選択は、互いに対してコンテンツアイテムに優先順位を付ける（例えば、それぞれのＵ（ｉ，ｔ）値に基づくランク順序付けを使用する）ことを含むことができる。コンテンツアイテムの配信順序／時間の選択は、互いに対してコンテンツアイテムの順序付けを含むことができる。コンテンツアイテムの配信順序／時間の選択は、コンテンツアイテムを定義された時間／容量スロットにスケジュールすることを含むことができる。
【００６７】
コンテンツ配信スケジュールの決定（それぞれのコンテンツアイテムについてコンテンツ配信モードの選択、および／またはそれぞれのコンテンツアイテムについて配信時間の選択、ならびにコンテンツ配信スケジュールを決定することと関連する他の決定を含む）は、他の情報を使用して行われることが可能である。
【００６８】
例えば、配信スケジュールは、コンテンツアイテムが利用可能になる時間、コンテンツアイテムが利用可能な状態である時間、コンテンツアイテムの配信に関するエンドユーザの期待（例えば、ユーザはコンテンツアイテムが利用可能になるとすぐにこれを受信することを期待するか、コンテンツアイテムを受信するまでに一定期間待つことをいとわないかなど）、コンテンツアイテムの提示に関するエンドユーザの計画（例えば、エンドユーザはこのコンテンツをすぐに閲覧すると期待されるもしくは計画しているか、しばらく経ってから閲覧すると期待されるもしくは計画しているなど）、コンテンツアイテムのそれぞれの値、および同様のもの、ならびにその様々な組合せに基づいて決定されることが可能である。
【００６９】
配信スケジュールは、ネットワーク容量制限情報のような、現在のおよび／または予想されるネットワークの状態と関連するネットワーク状態情報（例えば、利用できるネットワーク容量、将来利用できると予想されるネットワーク容量、および同様のもの）、コンテンツアイテムを配信する費用（例えば、コンテンツアイテムのサイズ、およびコンテンツアイテムを送信することによって消費されるネットワークリソースの関連する共有など、ネットワークリソースまたは費用の他の何らかの基準に関して）、および同様のもの、ならびにその様々な組合せなどに基づいて決定されることが可能である。
【００７０】
コンテンツ配信スケジュールは、他の様々な要素に基づいて決定されることが可能である。
【００７１】
ローカルキャッシングノード（例示的にはＬＣＮ１３１）は、コンテンツ宛先ノードの特別な例である。ローカルキャッシングノードは、一組のエンドユーザのためにコンテンツを格納するアクセスネットワークまたは集合ネットワークの中のサーバである。ローカルキャッシングサーバの機能は、コンテンツ配信をローカルに維持することである。ローカルキャッシングサーバの１つの用途は、エンドユーザ端末に保存容量がない１人または複数のエンドユーザによるアクセスに備えてコンテンツを格納することである。ローカルキャッシングサーバの別の用途は、コンテンツアイテムのインスタンスを格納し、要求されると複数のエンドユーザにこれを配信し、それによってローカルキャッシングサーバとコンテンツ配信サーバの間のネットワーク上の負荷を削減することである。ローカルキャッシングノードにあるコンテンツアイテムが利用される確率は、コンテンツアイテムがそのローカルキャッシングノードへのアクセスを有するエンドユーザの１人または複数によって利用される確率の関数である。
【数５】
2014059878.tif 000007
【００７２】
この有用性の式中、Ｐ（ｎ，ｉ，ｔ）は、コンテンツアイテム（ｉ）がローカルキャッシングノード（ＬＣＮ）に取り付けられたコンテンツ宛先ノード（ｎ）によって時間（ｔ）に利用される確率であり、ｆ３は、エンドユーザの１人によって利用される確率を結合する関数である。１つの実施形態では、関数ｆ３は、次の手順により実行されることが可能である：
１．  最初のＰＬＣＮ（ｉ，ｔ）＝Ｐ（１，ｉ，ｔ）（すなわち、ＥＵＴ１について時間ｔにおけるコンテンツアイテムｉの確率）とする。
２．  更新されたＰＬＣＮ（ｉ，ｔ）＝最初のＰＬＣＮ（ｉ，ｔ）＋Ｐ（２，ｉ，ｔ）＊（１−最初のＰＬＣＮ（ｉ，ｔ））とする。
３．  更新されたＰＬＣＮ（ｉ，ｔ）＝前のＰＬＣＮ（ｉ，ｔ）＋Ｐ（２，ｉ，ｔ）＊（１−最初のＰＬＣＮ（ｉ，ｔ））とする。
４．  ローカルキャッシングノードからコンテンツを引き出すすべてのエンドユーザ端末についてステップ３を繰り返す。
【００７３】
一例として、ＬＣＮノードが、それぞれ０．６、０．１、および０．３のＰ（１，ｉ，ｔ）の値を有する３つの取り付けられたエンドユーザ端末を有すると仮定する。上記の関数ｆ３の例を用いると、ローカルキャッシングノードＬＣＮのＰＬＣＮ（ｉ，ｔ）は、次のように計算されることが可能である。ＰＬＣＮ（ｉ，ｔ）の最初の評価は、第１のユーザに基づき０．６である。第２のユーザは、０．１＊（１−０．６）＝．０４を加えて、ＰＬＣＮ（ｉ，ｔ）を．６４にする。第３のユーザは、０．３＊（１−０．６３）＝．１０８を加えて、ＰＬＣＮ（ｉ，ｔ）を．７４８にする。したがって、ローカルキャッシングノードＬＣＮのＰＬＣＮ（ｉ，ｔ）の最終的な値は、０．７４８である。
【００７４】
関数ｆ３の特定の実行に関して主として説明するが、関数ｆ３を計算するための他の様々なアルゴリズムが使用されることも可能である。例えば一実施形態では、関数ｆ３は、再帰ベイズ推定を使用して実行されることが可能であり、これは、ローカルキャッシングノードで知られる他の情報（例えば、コンテンツアイテムが利用された場合、所与のエンドユーザの利用確率が報告された履歴など）を組み入れることができる。関数ｆ３は、他の様々な方法で実行されることが可能である。
【００７５】
ＣＤＳ１５０は、コンテンツ配信スケジュールに基づいてコンテンツアイテムの配信をコンテンツ宛先ノードに向かわせる。ＣＤＳ１５０は、コンテンツ配信スケジュール情報をＣＳ１１０に提供し、どのコンテンツアイテムが配信されるべきか、どのコンテンツ宛先ノードにそのコンテンツアイテムは配信されるべきであるか、コンテンツアイテムが配信されるべき順序（例えば優先度）、コンテンツアイテムが配信されるべきコンテンツ配信モード、コンテンツアイテムが配信されるべき時間、および同様のもの、ならびにその様々な組合せを決定する際に、ＣＤＳ１１１によって使用されるようにする。
【００７６】
ＣＤＳ１５０は、いかなる方法でも、コンテンツアイテムの宛先をＣＳ１１０からコンテンツ宛先ノードに向けることができる。例えば一実施形態では、ＣＤＳ１５０は、コンテンツ配信スケジュールをＣＳ１１０に提供し、コンテンツ配信スケジュールのどの部分がそのＣＤＳ１１１への適用性を有するかを判断するために各ＣＤＳ１１１がコンテンツ配信スケジュールを処理するようにすることができる。例えば別の実施形態では、ＣＤＳ１５０は、コンテンツ配信スケジュールに従ってＣＤＳ１１１のそれぞれにコンテンツをコンテンツ宛先ノードに配信するように指示するために、コンテンツ配信スケジュールを処理することができる。ＣＤＳ１５０は、他のいかなる方法でも、コンテンツアイテムの配信をＣＳ１１０からコンテンツ宛先ノードに向けることができる。
【００７７】
本発明のコンテンツ配信機能を行う際のＣＤＳ１５０の動作は、図２に関して示して説明した方法、および図３に関して示して説明した例に関して、より良く理解されることが可能である。
【００７８】
図２は、本発明の一実施形態による方法を示している。具体的には、図２の方法２００は、コンテンツ有用性予測情報に基づいて決定されたコンテンツ配信スケジュールに従ってコンテンツをコンテンツソースからコンテンツ宛先ノードへ配信するための方法を含む。順次、実行されるように示して説明しているが、図２の方法２００の諸ステップの少なくとも一部は、同時に、または図２に関して示して説明したものとは異なる順序で実行されることがある。方法２００は、ステップ２０２から始まり、ステップ２０４に進む。
【００７９】
ステップ２０４において、コンテンツ有用性予測情報が受信される。ステップ２０６において、コンテンツ配信スケジュールが決定される。ステップ２０８において、コンテンツ配信スケジュールに基づき、コンテンツがコンテンツ宛先ノードに配信される。ステップ２１０において、方法２００は終了する。方法２００の動作は、図１の説明と合わせて考察されるとより良く理解される可能性がある。（明瞭にするために）終了するように示して説明しているが、方法２００は、コンテンツ有用性予測情報に従ったコンテンツの配信が動的に行われるように、動作し続けることを理解されたい。
【００８０】
本発明のコンテンツ配信機能は、一例に関してより良く理解される可能性がある。図３は、本発明のコンテンツ配信機能の動作を示す一例のハイレベルブロック図を示している。図３Ａおよび図３Ｂに示すように、この例は、図１に関して示して説明した通信ネットワークアーキテクチャの一部の状況の中で説明しており、さらに、ただ４つのコンテンツアイテム（例示的にはコンテンツアイテムＡ、Ｂ、Ｃ、およびＤで示す）が、コンテンツソースからコンテンツ宛先ノードへ異なるコンテンツ配信モードを使用して配信されるように利用可能であるネットワークの状況の中で示して説明している。
【００８１】
図３Ａは、本発明のコンテンツ配信機能のコンテンツ配信スケジューリング部の通信ネットワークアーキテクチャ３００Ａを示している。具体的には、図３Ａは、４つのコンテンツ宛先ノード（例示的には、第１のＥＵＴ１４０１、第２のＥＵＴ１４０２、および第３のＥＵＴ１４０３、およびＬＣＮ１３１）用のコンテンツ配信スケジューリングを示している。通信ネットワークアーキテクチャ３００Ａは、コンテンツ予測ノード（ＣＰＮ）３１０を含んでいる。ＣＰＮ３１０は、コンテンツ宛先ノードと関連するコンテンツ有用性フィードバック情報３０５を受信する。ＣＰＮ３１０は、コンテンツ有用性フィードバック情報３０５を処理して、コンテンツ有用性予測情報３１５を決定する。ＣＰＮ３１０は、このコンテンツ有用性予測情報３１５をコンテンツ配信スケジューラ（例示的にはＣＤＳ１５０）へ提供する。
【００８２】
図３Ａに示すように、第１のＥＵＴ１４０１、第２のＥＵＴ１４０２、および第３のＥＵＴ１４０３は、図１のＥＵＴ１４０のうちの１つを含み、ＬＣＮ１３１は、図１のＬＣＮ１３１であり、ＣＤＡ１５０は図１のＣＤＳ１５０である。本明細書で説明するように、ＣＰＮ３１０は、コンテンツ有用性フィードバック情報３０５を受信する、およびコンテンツ有用性予測情報３１５を生成することができるが、予測インテリジェンスを含むいかなるノードであることも可能である。例えば、ＣＰＮ３１０は、図１のノードの１つまたは複数を（例えば、ＣＤＮ１２１の１つもしくは複数、ＣＳ１１１の１つもしくは複数、または予測インテリジェンスを実行することができる他のいかなるノードも）含むことができる。明瞭にするために省略しているが、本明細書で説明する予測インテリジェンスは、コンテンツ宛先ノードの一部もしくは全部によって、ネットワークベースの予測インテリジェンスの定位置に、またはネットワークベースの予測インテリジェンスと併せて、提供されることも可能である。
【００８３】
本明細書に記載するように、コンテンツ有用性フィードバック情報は、コンテンツ宛先ノードで現在利用できるコンテンツアイテム、現在、将来、および／または場合によってはコンテンツ宛先ノードに役立つコンテンツアイテム、および同様のもの、ならびにその様々な組合せを識別する情報を含むことができる。一実施形態では、所与のコンテンツ宛先ノードに対して（または所与のネットワークセグメントが複数のコンテンツ宛先ノードを含む）、コンテンツアイテムに関するコンテンツ有用性フィードバック情報が、そのコンテンツアイテムの有用性のレベルの表示をコンテンツ宛先ノードに提供する。
【００８４】
図３Ａに示すように、この例のコンテンツ有用性フィードバック情報３０５は、次のものを表示する：第１のＥＵＴ１４０１はＡ（確率０．５）、Ｂ（確率０．３）、およびＤ（確率０．４）を希望し、Ｂを有する。第２のＥＵＴ１４０２はＡ（確率０．６）およびＣ（確率０．１）を希望するが、保存機能がない。第３のＥＵＴ１４０３はＡ（確率０．４）、Ｂ（確率０．３）、およびＣ（確率０．２）を希望し、ＬＣＮ１３１からＢを取得することができる。ＬＣＮ１３１はＡ（確率０．６）を希望し、第２のＥＵＴ１４０２（確率０．１）に代わってＣを希望する。簡単にするために、この例は、時間とともに変化しない静的確率を使用し、さらに、すべてのコンテンツアイテムが等しい限界価値であると仮定する。
【００８５】
本明細書に記載するように、所与のコンテンツアイテムのコンテンツ有用性予測情報は、コンテンツアイテムが利用される確率、そのコンテンツアイテムを有用であるとみなす可能性のあるコンテンツ宛先ノードの数を示すボリューム（ファンアウト）値、および同様のものを示す有用性の値を含むことができる。この例では、ファンアウト（Ｆ−Ｏ）は、各コンテンツアイテムの配信モードを選択するために使用され、有用性（Ｕ）は、コンテンツ宛先ノードに配信するコンテンツアイテムの順序付けを決定するために使用される。
【００８６】
コンテンツ有用性予測情報３１５は、次のものを表示する：コンテンツアイテムＡは１．５の有用性の値、および４のファンアウトを有する（４つのコンテンツ宛先ノードすべてがコンテンツアイテムＡを希望する、または希望する可能性があるため）。コンテンツアイテムＢは、０の有用性の値および０のファンアウトを有する（第１のＥＵＴ１４０１はＢを希望する可能性があるが、すでにＢを所有もしている。また、第３のＥＵＴ１４０３はＢを希望する可能性があるが、このＥＵＴはＬＣＮ１３１からＢを取得することができる）。コンテンツアイテムＣは０．３の有用性の値および２のファンアウトを有する（コンテンツ宛先ノードの３つがコンテンツアイテムＣを希望しているが、第２のＥＵＴ１４０２に保存装置がないのでＬＣＮ１３１が第２のＥＵＴ１４０２に代わってコンテンツアイテムＣを希望するため）。コンテンツアイテムＤは０．４の有用性の値および１のファンアウトを有する（第１のＥＵＴ１４０１は、４つのコンテンツ宛先ノードのうち、コンテンツアイテムＤが有用である可能性があるという表示のある唯一のコンテンツ宛先ノードであるため）。
【００８７】
図３Ａに示すように、１つの実施形態では、コンテンツアイテムのそれぞれの有用性の値は、コンテンツ宛先ノードのそれぞれと関連する個々の確率値を合計することによって計算される。例えば、コンテンツアイテムＡは、第１のＥＵＴ１４０１が確率０．５でＡを希望し、第２のＥＵＴ１４０２が確率０．６でＡを希望し、第３のＥＵＴ１４０３が確率０．４でＡを希望し、ＬＣＮ１３１が確率０．６でＡを希望するので、１．５という有用性の値を有する（すなわち、０．５＋０．６＋０．４＝２．１となるが、ＬＣＮ１３１は第２のＥＵＴ１４０２に代わってコンテンツアイテムＡを希望するので、第２の０．６の値は計算に入れないことに注意する）。コンテンツアイテムの有用性の値は、他の方法で計算されることが可能である（例えば、コンテンツ有用性フィードバック情報の個々の確率値を使用してコンテンツアイテムの平均の確率値を計算する、コンテンツ有用性フィードバック情報の確率値の重み付けされたものを使用して、重み付けされた有用性の値を計算する、将来の時点のコンテンツ有用性を考慮に入れる、および同様のもの）。
【００８８】
図３Ｂは、本発明のコンテンツ配信機能のコンテンツ配信部の通信ネットワークアーキテクチャ３００Ｂを示している。詳細には図３Ｂは、４つのコンテンツ宛先ノード（例示的には、図３Ａに関して示して説明した第１のＥＵＴ１４０１、第２のＥＵＴ１４０２、第３のＥＵＴ１４０３、およびＬＣＮ１３１）のためのコンテンツ配信を示している。この通信ネットワークアーキテクチャ３００Ｂは、コンテンツソース（例示的には、図１のＣＳ１１０）からコンテンツ宛先ノードへのコンテンツアイテムの配信を指示するコンテンツ配信スケジューラ（例示的には、図１のＣＤＳ１５０）を含んでいる。ＣＤＳ１５０は、受信されたコンテンツ有用性予測情報（例示的には、図３Ａに関して示して説明したコンテンツ有用性予測情報３１５）を使用して、ＣＳ１１０からコンテンツ宛先ノードへのコンテンツアイテムの配信をスケジューリングする。
【００８９】
図３Ｂに示すように、ＣＤＳ１５０は、（図３Ａに関して示して説明した）コンテンツアイテムと関連するコンテンツ有用性予測情報３１５のような様々な情報、任意選択的には他の情報（例えば、ネットワークトポロジ、ネットワークの現在の状態、ネットワークの予想される状態、または他の関連情報など）、および同様のもの、ならびにその様々な組合せを使用してコンテンツアイテムのコンテンツ配信モードを選択する。ＣＤＳ１５０は、それぞれのコンテンツアイテムに選択されたコンテンツ配信モード、ならびに他の情報（例えば、現在のおよび／または予想されるネットワークの状態、および同様の情報）、および同様のもの、ならびにその様々な組合せなどの、様々な情報を使用して、コンテンツアイテムの配信に優先順位を付けることができる。
【００９０】
ＣＤＳ１５０は、１つまたは複数のコンテンツ宛先ノードに配信されるように選択された各コンテンツアイテムにコンテンツ配信モードを指定するコンテンツ配信スケジュール３２０を出力し、任意選択的には、コンテンツアイテムの配信に優先順位を付ける。コンテンツ配信スケジュール３２０は、コンテンツ配信と関連する他の情報を含むことができる（明瞭にするために図３Ｂから省く）。
【００９１】
図３Ｂに示すように、コンテンツアイテムＡには（有用性が１．５、ファンアウトが４であるので）ブロードキャスト配信が選択され、コンテンツアイテムＣには（有用性が０．４、ファンアウトが２であるので）マルチキャスト配信が選択され、コンテンツアイテムＤには（有用性が０．３、ファンアウトが１であるので）ユニキャスト配信が選択される。ＬＣＮ１３１がすでにコンテンツアイテムＢのコピーを有し、第１のＥＵＴ１４０１がすでにコンテンツアイテムＢのコピーを有し、第２のＥＵＴ１４０２がコンテンツアイテムＢを希望するという表示がなく（また、たとえ第２のＥＵＴ１４０２がコンテンツアイテムＢを希望しても、これはＬＣＮ１３１またはＥＵＴ１４０１から入手されることが可能である）、第３のＥＵＴ１４０３がコンテンツアイテムＢをＬＣＮ１３１から、またはＥＵＴ１４０１から取得できるので、コンテンツアイテムＢは配信される必要がない。コンテンツ配信スケジュール３２０に示されるように、コンテンツアイテムは、（最高の優先度から最低の優先度まで）次のように優先順位を付けられる：ブロードキャスト通信によるコンテンツアイテムＡ、ユニキャストによるコンテンツアイテムＤ、マルチキャストによるコンテンツアイテムＣ。
【００９２】
ＣＤＳ１５０は、コンテンツ配信スケジュール３２０をＣＳ１１０に提供する。ＣＳ１１０は、コンテンツ配信スケジュール３２０に従ってコンテンツ配信ノードにコンテンツを配信する。この例では、ブロードキャスト網は別個のネットワークである（例えば、衛星または他の何らかのブロードキャスト網による）が、マルチキャストおよびユニキャスト配信モードはネットワークを共有する（例えば有線ブロードバンド網または他の何らかのネットワーク）と仮定する。さらに、コンテンツ配信スケジュール３２０に従ったコンテンツアイテムの配信の説明を簡単にするために、こうしたネットワークのそれぞれが、単に一度に１つのコンテンツを送信するのに十分な容量を有すると仮定する。
【００９３】
図３Ｂに示すように、コンテンツアイテムＡ、Ｄ、およびＣが配信される。コンテンツアイテムＡは、ＣＤＮ１２０の複数のＣＤＮ１２１のうちの１つにブロードキャストによって配信され、この１つのＣＤＮがコンテンツアイテムＡをＬＣＮ１３１および３つのすべてのＥＵＴ１４０１−１４０３に配信する。コンテンツアイテムＤは、共有のマルチキャスト／ユニキャスト網上でユニキャストモードにより（ブロードキャスト送信によるコンテンツアイテムＡの配信と同時発生的に）配信される。共有のマルチキャスト／ユニキャスト網上で配信される次のコンテンツアイテムは、コンテンツアイテムＣであり、これはマルチキャストにより配信される。ＣＳ１１０は、コンテンツアイテムＣの１つのコピーをマルチキャスト複製ポイント（例示的には、ＣＤＮ１２０の複数のＣＤＮ１２１のうちの１つ）に送信し、これがコンテンツアイテムＣを複製し、コンテンツアイテムＣのコピーをＬＣＮ１３１および第３のＥＵＴ１４０３に配信する。この最後の例では、コンテンツアイテムＣは、ＥＵＴ１４０３によりＬＣＮ１３１から取り出されたが、他の場合（例えばＬＣＮが存在しない場合）では、マルチキャストにより人気のあるコンテンツを多くのＥＵＴに効率的に配信することが可能になる。
【００９４】
本発明により、ネットワークの効率を得るために１：Ｎ配信機能およびコンテンツキャッシングを使用して、スケジュールされたコンテンツ配信（例えばブロードキャスト、交換型ブロードキャスト、およびマルチキャスト網における）をスケジュールされないコンテンツ配信（例えばユニキャスト網）と効率的に結合することが可能になる。本発明は、ますます個人専用化されるコンテンツの状況の中でコンテンツ配信の効率を向上させる。ネットワークリソースを効率的に利用することは、サービス機能を促進し、費用を制御するが、このどちらも、サービス提供業者にとって重要である。
【００９５】
図４は、本明細書に記載した諸機能を実行する際に使用するのに適した汎用コンピュータのハイレベルブロック図を示している。図４に示すように、システム４００は、プロセッサ要素４０２（例えばＣＰＵ）と、例えばランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）および／またはリードオンリーメモリ（ＲＯＭ）などのメモリ４０４と、コンテンツ配信モジュール４０５と、様々な入力／出力装置４０６（例えば、以下に限定しないが、テープドライブ、フロッピー（登録商標）ドライブ、ハードディスクドライブ、またはコンパクトディスクドライブなどの記憶装置、受信機、送信機、スピーカ、ディスプレイ、出力ポート、およびユーザ入力装置（キーボード、キーパッド、マウス、および同様のものなど））とを含む。
【００９６】
本発明は、例えば特定用途用集積回路（ＡＳＩＣ）、汎用コンピュータ、または他のいかなるハードウェア相当物を使用しても、ソフトウェアにおよび／またはソフトウェアとハードウェアの組合せに実装されることが可能であることに注意されたい。１つの実施形態では、このコンテンツ配信プロセス４０５は、メモリ４０４にロードされ、プロセッサ４０２によって実行されて上述の諸機能を行うことができる。このように、本発明の（関連するデータ構造を含む）コンテンツ配信プロセス４０５は、例えばＲＡＭメモリ、磁気もしくは光学式ドライブまたはディスケット、および同様のものなど、コンピュータ可読媒体または担体に格納されることが可能である。
【００９７】
ソフトウェアの方法として本明細書に記載した諸ステップのいくつかは、例えばプロセッサと協力して様々な方法のステップを実行する回路として、ハードウェアの中に実装されることが可能であると考えられる。本発明の一部は、コンピュータの命令が、コンピュータによって処理されるとき、本発明の方法および／または技術が呼び出される、または他の方法で提供されるようにコンピュータの動作を適合させるコンピュータプログラム製品として実装されることが可能である。発明の方法を呼び出す命令は、固定または取り外し可能な媒体に格納される、ブロードキャストのデータストリームもしくは他の信号を載せる媒体によって送信される、および／または命令により動作するコンピュータデバイス内の作業メモリに格納されることが可能である。
【００９８】
本発明の技術を組み込む様々な実施形態を本明細書で詳細に示して説明したが、これらの教示をさらに組み込んだ多くの他の変更形態を、当業者は容易に考案することができる。
【図１】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【手続補正書】
【提出日】平成25年9月24日(2013.9.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも１つのコンテンツ宛先ノードを含むネットワークセグメントにコンテンツを提供するための方法であって、
それぞれのコンテンツ宛先ノードにコンテンツアイテムの有用性のレベルを示す、コンテンツ宛先ノードの各々についてのコンテンツ有用性予測情報を受信することと、
コンテンツ有用性予測情報を使用して、コンテンツアイテムに、コンテンツソースからコンテンツ宛先ノードへコンテンツアイテムを配信するための、複数のコンテンツ配信モードのうちの１つを選択することを含み、コンテンツアイテムにコンテンツ配信モードのうちの１つを選択することは、コンテンツアイテムについて、ネットワークセグメントにコンテンツアイテムを提供することの有用性を示す有用性の値を計算することを含み、有用性の値は、コンテンツアイテムがコンテンツ配信サーバからコンテンツ宛先ノードに利用できるだけであり、ローカル保存装置から利用できない確率を示す保管率を含む、方法。
【請求項２】
コンテンツアイテムにコンテンツ配信モードのうちの１つを選択することが、
コンテンツ配信モードのそれぞれについて、そのコンテンツ配信モードによって少なくとも１つのコンテンツ宛先ノードにコンテンツアイテムを提供することの有用性を示す有用性の値を計算することと、
コンテンツ配信モードについて計算された有用性の値に基づいてコンテンツ配信モードを選択することと
を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
コンテンツアイテムにコンテンツ配信モードの１つを選択することが、
ネットワークセグメントの各コンテンツ宛先ノードに、そのコンテンツ宛先ノードにコンテンツアイテムを提供することの有用性を示す有用性の値を計算することと、
有用性しきい値を満たす有用性の値を有するコンテンツ宛先ノードの数を計算することと、
有用性しきい値を満たす有用性の値を有するコンテンツ宛先ノードの数に基づいてコンテンツ配信モードを選択することと
を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
コンテンツアイテムにコンテンツ配信モードの１つを選択することが、
ネットワークセグメントの各コンテンツ配信ノードについて、そのコンテンツ宛先ノードにコンテンツアイテムを提供することの有用性を示す有用性の値を計算することと、
有用性しきい値を満たす有用性の値を有するコンテンツ宛先ノードの数を計算することと、
少なくとも１つの有用性の値および有用性しきい値を満たす有用性の値を有するコンテンツ宛先ノードの数に基づいてコンテンツ配信モードを選択することと
を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
コンテンツアイテムの有用性の値が、各コンテンツ宛先ノードと関連する確率値を使用して計算され、コンテンツ宛先ノードと関連するこの確率値は、コンテンツアイテムがコンテンツ宛先ノードによって利用される確率である、請求項１に記載の方法。
【請求項６】
コンテンツアイテムの有用性の値が、各コンテンツ宛先ノードと関連する保管率を使用して変更される、請求項５に記載の方法。
【請求項７】
コンテンツアイテムの有用性の値が、各コンテンツアイテムおよびコンテンツ宛先ノードと関連する限界価値要素を使用して修正され、コンテンツアイテムおよびコンテンツ宛先ノードと関連する限界価値要素は、顧客によって支払われる価格およびコンテンツアイテムをコンテンツ宛先ノードに配信する費用を示す、請求項５に記載の方法。
【請求項８】
少なくとも１つのコンテンツ宛先ノードを含むネットワークセグメントにコンテンツを提供するための装置であって、
それぞれのコンテンツ宛先ノードにコンテンツアイテムの有用性のレベルを示す、コンテンツ宛先ノードの各々についてのコンテンツ有用性予測情報を受信するための手段と、
コンテンツ有用性予測情報を使用して、コンテンツアイテムに、コンテンツソースからコンテンツ宛先ノードへコンテンツアイテムを配信するための、複数のコンテンツ配信モードのうちの１つを選択するための手段を有し、コンテンツアイテムにコンテンツ配信モードのうちの１つを選択することは、コンテンツアイテムについて、ネットワークセグメントにコンテンツアイテムを提供することの有用性を示す有用性の値を計算することを含み、有用性の値は、コンテンツアイテムがコンテンツ配信サーバからコンテンツ宛先ノードに利用できるだけであり、ローカル保存装置から利用できない確率を示す保管率を含む、
装置。
【請求項９】
コンテンツを配信するための方法であって、
それぞれのコンテンツ宛先ノードにコンテンツアイテムの有用性のレベルを示す、コンテンツ宛先ノードの各々についてのコンテンツ有用性予測情報を受信することと、
各々のコンテンツアイテムについて、コンテンツアイテムに関連するコンテンツ有用性予測情報を使用して、コンテンツアイテムに、コンテンツソースからコンテンツ宛先ノードへコンテンツアイテムを配信するための、コンテンツ配信モードを選択することを含み、コンテンツアイテムにコンテンツ配信モードのうちの１つを選択することは、コンテンツアイテムについて、ネットワークセグメントにコンテンツアイテムを提供することの有用性を示す有用性の値を計算することを含み、有用性の値は、コンテンツアイテムがコンテンツ配信サーバからコンテンツ宛先ノードに利用できるだけであり、ローカル保存装置から利用できない確率を示す保管率を含む、方法。