(57)【要約】【課題】高確率状態に対する期待感を適切に高める。【解決手段】短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了することに対応して、確変状態であるか否かにかかわらず共通演出が実行される確変潜伏モードとなる。その後、さらに短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態などに制御されたことに基づいて潜伏継続演出が実行されるときに、確変潜伏モードとなる可変表示の残り回数である演出残回数が、確変状態に制御される可変表示の残り回数である特定残回数以下となっていることに基づいて、確変潜伏モードにおける楽曲の変更といった特定演出を実行する。演出残回数が多い場合には、演出残回数が少ない場合よりも高い割合で、特定演出が実行されてもよい。【選択図】図１６
2014104164.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときは遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、識別情報の表示結果として前記特定表示結果とは異なる所定表示結果が導出されたときは前記特定遊技状態とは異なる所定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態の終了後に低確率状態よりも識別情報の表示結果が前記特定表示結果となる確率が高い高確率状態に制御し、前記所定遊技状態の終了後には当該所定遊技状態となる以前の遊技状態を継続させる遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態の終了後と前記所定遊技状態の終了後に、識別情報の可変表示回数が所定回数に達するまで、前記高確率状態であるか否かを特定不能な共通演出を実行する共通演出実行手段とを備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態の終了後に、識別情報の可変表示回数が特定回数に達するまで、前記高確率状態に制御し、
所定条件が成立したときに、前記共通演出が実行される識別情報の可変表示の残り回数である演出残回数が、前記高確率状態に制御される識別情報の可変表示の残り回数である特定残回数以下となっていることに基づいて、特定演出を実行する特定演出実行手段をさらに備える、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときは遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、識別情報の表示結果として特定表示結果とは異なる所定表示結果が導出されたときは前記特定遊技状態とは異なる所定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を変動可能に表示（可変表示）する可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機において、所定の大当り（確変当りと突確当り）に当選した場合には、大当り遊技状態が終了した後に可変表示の実行回数が所定回数（例えば８０回）になるまで、特定表示結果となる確率が低確率状態よりも高い高確率状態（確率変動状態）に移行する一方、小当りに当選したことに基づく遊技後には、小当りに当選したときの遊技状態にて遊技が行われるものがある。そして、突確当りまたは小当りに基づく当り遊技後には、高確率状態になっている可能性があることを示唆する演出モードに変化して、その当り遊技終了後における可変表示の実行回数（経過ゲーム数）が特定回数以降の区間では、高確率状態になっている可能性が低い演出モードから可能性が高い演出モードに昇格させないようにすることが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−５５３７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、高確率状態になっている可能性が低い演出モードであるときに小当りに当選すると、高確率状態ではないにもかかわらず、あるいは高確率状態にて実行可能な可変表示の残り回数が少ないままで増加しないにもかかわらず、高確率状態になっている可能性が高い演出モードに決定されてしまうことがある。そのため、高確率状態になっている可能性が高い演出モードに変化したのに、大当りに当選することなく演出モードの変化が終了してしまい、遊技興趣を低下させるおそれがあった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、高確率状態に対する遊技者の期待感を適切に高めて遊技の興趣低下を防止する遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂ、画像表示装置５など）に、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）が導出されたときは遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御し、識別情報の表示結果として前記特定表示結果とは異なる所定表示結果（例えば小当り図柄となる確定特別図柄や開放チャンス目となる確定飾り図柄など）が導出されたときは前記特定遊技状態とは異なる所定遊技状態（例えば小当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記特定遊技状態の終了後に低確率状態（例えば通常状態など）よりも識別情報の表示結果が前記特定表示結果となる確率が高い高確率状態（例えば確変状態など）に制御し、前記所定遊技状態の終了後には当該所定遊技状態となる以前の遊技状態を継続させる遊技状態制御手段（例えばステップＳ１１７の大当り終了処理やステップＳ１２０の小当り終了処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）と、前記特定遊技状態の終了後と前記所定遊技状態の終了後に、識別情報の可変表示回数が所定回数（例えば「５０」または「３０」など）に達するまで、前記高確率状態であるか否かを特定不能な共通演出（例えば確変潜伏モードにおける楽曲の再生出力など）を実行する共通演出実行手段（例えばステップＳ５５９、Ｓ５６２の処理による設定に基づいて確変潜伏モードに制御する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態の終了後に、識別情報の可変表示回数が特定回数（例えば「８０」など）に達するまで、前記高確率状態に制御し、所定条件が成立したときに、前記共通演出が実行される識別情報の可変表示の残り回数である演出残回数が、前記高確率状態に制御される識別情報の可変表示の残り回数である特定残回数以下となっていることに基づいて、特定演出（例えば確変潜伏モードにおいて再生出力される楽曲を変更することなど）を実行する特定演出実行手段（例えばステップＳ６１１、Ｓ５６４にて特定演出制御処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備える。
このような構成によれば、所定条件が成立したときに、演出残回数が特定残回数以下となっていることに基づいて特定演出が実行されることで、高確率状態に対する遊技者の期待感を適切に高めて遊技の興趣低下を防止することができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、前記演出残回数を報知する回数報知手段（例えば図１６（Ｅ）に示すメッセージＭＳ２や図１７（Ｅ）に示すメッセージＭＳ５を示す演出画像を表示する画像表示装置５や演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備えるように構成されてもよい。
このような構成においては、高確率状態であることを期待できる期間を遊技者が認識可能として、遊技興趣を向上させることができる。
【０００９】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記所定条件が成立したときの前記演出残回数が多い場合に、該演出残回数が少ない場合よりも高い割合で、前記特定演出を実行する（例えば図１５（Ｂ）を参照）ように構成されてもよい。
このような構成においては、所定条件が成立して特定演出が実行されるタイミングに対する遊技者の注目度を高めることにより、遊技興趣を向上させることができる。
【００１０】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記所定条件は、前記共通演出が実行される識別情報の表示結果として前記特定表示結果または前記所定表示結果が導出されること（例えばステップＳ５５６、Ｓ５５７におけるＹｅｓの判定に基づいてステップＳ５６４にて特定演出制御処理を実行する部分など）を含むように構成されてもよい。
このような構成においては、共通演出が実行されてから特定表示結果や所定表示結果が導出されることに対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特図表示結果や大当り種別の決定例を示す図である。
【図６】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図７】変動パターンの決定例を示す図である。
【図８】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１１】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】潜伏モード中停止時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】アタッカー短期開放時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】アタッカー短期開放時処理における各種の決定例や更新例を示す図である。
【図１５】特定演出制御処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１６】特定演出が実行される具体例を示す図である。
【図１７】特定演出が実行される具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１４】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される複数種類の特別図柄には、それぞれを識別するための図柄番号が付されていればよい。一例として、「−」の記号を示す特別図柄には図柄番号として「０」が付されている他、複数種類の点灯パターンに対する図柄番号として「１」〜「９」が付されていればよい。
【００１５】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００１６】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００１７】
このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００１８】
画像表示装置５の画面上には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００１９】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００２０】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２１】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示５Ｈエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２２】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００２３】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能な閉鎖状態または通過（進入）困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。
【００２４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００２５】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００２６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００２７】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００２８】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００２９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３１】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００３２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３３】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００３４】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００３５】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００３６】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００３７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００３８】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００３９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００４０】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路や、各種の音声データを予め記憶する音声データメモリなどが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４１】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４２】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００４３】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００４４】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００４５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００４６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００４７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【００４８】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００４９】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５０】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００５１】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００５２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００５３】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００５４】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００５５】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００５６】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００５７】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００５８】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かや、特定表示結果とは異なる特殊表示結果としての「小当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００５９】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００６０】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」（特殊表示結果）となり、特定遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００６１】
一例として、「３」、「５」、「７」の図柄番号が付された特別図柄を大当り図柄とし、「２」の図柄番号が付された特別図柄を小当り図柄とし、「０」の図柄番号が付された「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００６２】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９．５秒間または０．１秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「２」または「１５」）に達するまで繰返し実行される。
【００６３】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となり、「５」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９．５秒間など）となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒間など）となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第１特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００６４】
大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放ラウンドにおける第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしていもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００６５】
このような短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１４個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第２期間（０．１秒間など）であることなどにより、実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態となる。したがって、大当り種別が「突確」となったことに基づく大当り遊技状態（第２特定遊技状態）は、大当り種別が「非確変」または「確変」となったことに基づく大当り遊技状態（第１特定遊技状態）よりも、遊技者にとって不利な遊技状態となる。ただし、特図表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「突確」の場合に対応して導出表示される「５」の数字を示す大当り図柄は、その他の大当り図柄と同様に特定表示結果に含まれる。
【００６６】
こうして、大当り種別が「非確変」または「確変」となったことに基づいて、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態となった場合には、大入賞口を遊技球が通過しやすい第１変化態様で、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）と第２状態（閉鎖状態）とに変化させる制御が行われる。一方、大当り種別が「突確」となったことに基づいて、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態となった場合には、大入賞口を遊技球が通過しにくい第２変化態様で、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）と第２状態（閉鎖状態）とに変化させる制御が行われる。
【００６７】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」となり、特定遊技状態とは異なる所定遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放ラウンドと同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態とする動作が繰返し実行される。小当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が維持されればよい。このように、小当り遊技状態の終了後には小当り遊技状態となる以前の遊技状態を継続させるのに対し、大当り遊技状態の終了後には、大当り遊技状態となる以前の遊技状態にかかわらず、大当り種別に応じた遊技状態に制御される。この点において、小当り遊技状態は大当り遊技状態と異なる遊技状態となっている。
【００６８】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、予め定められた特定回数（例えば「８０」）の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。この実施の形態における確変状態は、特定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。
【００６９】
一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、確変状態や時短状態が終了して通常状態になることがある。他の一例として、大当り種別が「非確変」となる場合をなくして、大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が常に確変状態となるようにしてもよい。
【００７０】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００７１】
確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。例えば高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、高開放制御が行われないようにしてもよい。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる以前の遊技状態が確変状態や時短状態であって高開放制御を伴う時短制御が行われていたときには、大当り遊技状態の終了後も高開放制御を伴う時短制御が行われるようにしてもよい。
【００７２】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００７３】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００７４】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【００７５】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００７６】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００７７】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーＢといった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーＡのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。
【００７８】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。一方、大当り種別が「突確」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に所定の開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。特図表示結果が「小当り」となるときには、開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００７９】
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。
【００８０】
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【００８１】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄（非確変図柄）とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【００８２】
大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。
【００８３】
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったことに基づく大当り遊技状態に制御された場合や、可変表示結果が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態に制御された場合には、パチンコ遊技機１における演出状態が通常時の通常モードとは異なる確変潜伏モードに移行することがある。確変潜伏モードは、確変状態における確変制御が行われているか否かを特定不能または特定困難な演出態様で、飾り図柄の可変表示を含めた各種演出が実行される演出状態である。確変潜伏モードでは、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず、画像表示装置５に共通の演出画像が表示されることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒにより共通の楽曲が再生出力されること、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤが共通の点灯パターンで点灯すること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、共通演出が実行される。なお、確変潜伏モードでは、飾り図柄の可変表示が行われず、確変潜伏モードに特有の静止画像を用いたアニメーション表示や動画像の表示などが行われるようにしてもよい。このように、確変潜伏モードは、確変状態であるか否かを特定不能または特定困難な共通演出が実行される演出状態であればよい。
【００８４】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【００８５】
このように、画像表示装置５の画面上では、例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の可変表示が行われて可変表示結果となる確定飾り図柄が導出される。また、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となったときには、リーチ演出を実行するために、画像表示装置５の画面上にて演出画像の表示などが行われる。その他にも、飾り図柄の可変表示中には、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）を示唆する予告演出を実行するために、画像表示装置５の画面上にて演出画像の表示などが行われる。
【００８６】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００８７】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００８８】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【００８９】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【００９０】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。
【００９１】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【００９２】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【００９３】
図３は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かが判定される。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数を更新するための第１始動入賞処理が行われる。一方、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数を更新するための第２始動入賞処理が行われる。
【００９４】
一例として、第１始動入賞処理では、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき第１特図保留記憶数が上限値に達していれば、第１始動入賞処理を終了する。一方、第１特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば第１特図保留記憶部）に保留データとして記憶させる。
【００９５】
第２始動入賞処理では、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき第２特図保留記憶数が上限値に達していれば、第２始動入賞処理を終了する。一方、第２特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば第２特図保留記憶部）に保留データとして記憶させる。
【００９６】
図３に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【００９７】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【００９８】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【００９９】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置４において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１００】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置４にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。小当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“８”に更新する。大当りフラグや小当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１０１】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９．５秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１０２】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１０３】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１０４】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１０５】
大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域から大当り種別バッファ値を読み出すことにより、大当り種別が「非確変」、「確変」または「突確」のいずれであったかを特定する。このとき特定された大当り種別が「確変」または「突確」である場合には、確変制御の開始により遊技状態を確変状態とするための設定を行う。例えば、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた確変フラグをオン状態にセットするとともに、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた確変カウンタに所定のカウント初期値（例えば「８０」）を設定する。確変カウンタは、大当り遊技状態の終了後に確変制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントする。大当り終了処理で確変カウンタに設定されるカウント初期値は、確変制御が行われる特図ゲームの上限回数となる。こうして、大当り遊技状態の終了後には、特図ゲームの実行回数が特定回数に達することを限度として、確変制御を行う確変状態となる。また、特定された大当り種別が「非確変」または「確変」である場合には、時短制御を開始するための設定を行う。例えば、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた時短フラグをオン状態にセットするとともに、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた時短カウンタに所定のカウント初期値（例えば「８０」）を設定する。時短カウンタは、大当り遊技状態の終了後に時短制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントする。大当り終了処理で時短カウンタに設定されるカウント初期値は、時短制御が行われる特図ゲームの上限回数となる。こうして、大当り遊技状態の終了後には、特図ゲームの実行回数が特定回数に達することを限度として、高開放制御を伴う時短制御が行われる時短状態となる。
【０１０６】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０１０７】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、開放回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に再び大入賞口を開放状態とするまで待機する処理などが実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新される。
【０１０８】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１０９】
図４は、特別図柄通常処理として、図３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１１０】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図３に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１１１】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１１２】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１１３】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。すなわち、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過（進入）した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１１４】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、図３に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１１５】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１１６】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０１１７】
図５（Ａ）は、ステップＳ２３９の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図５（Ａ）に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。
【０１１８】
図５（Ａ）に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図３に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」または「突確」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。また、図５（Ａ）に示す決定例では、変動特図が第１特図である場合に、所定割合で特図表示結果が「小当り」に決定される。一方、変動特図が第２特図である場合には、特図表示結果が「小当り」に決定されることがない。
【０１１９】
遊技状態が確変状態や時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときには、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて特図表示結果が「小当り」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合よりも低い割合で、特図表示結果が「小当り」に決定されることがあってもよい。
【０１２０】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第１特図と第２特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１２１】
図５（Ｂ）は、ステップＳ２４２の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第１特図である場合に、所定割合で大当り種別が「突確」に決定される。一方、変動特図が第２特図である場合には、大当り種別が「突確」には決定されない。すなわち、大当り種別が「突確」に決定されるのは、変動特図が第１特図のときだけになる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、大当り種別が「確変」に決定される割合は、変動特図が第１特図のときよりも、変動特図が第２特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。
【０１２２】
遊技状態が確変状態や時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときに、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別が「突確」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合よりも低い割合で、大当り種別が「突確」に決定されることがあってもよい。
【０１２３】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１２４】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合には（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、その特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４４）。このとき、特図表示結果が「小当り」である場合には（ステップＳ２４４；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４５）。
【０１２５】
ステップＳ２４４にて特図表示結果が「小当り」ではない場合や（ステップＳ２４４；Ｎｏ）、ステップＳ２４３、Ｓ２４５の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０、Ｓ２４４にて特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。ステップＳ２４４にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。
【０１２６】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１２７】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１２８】
図６（Ａ）は、変動パターン設定処理として、図３のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６（Ａ）に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば確変フラグがオンであるか否かを確認することなどにより、遊技状態が確変状態であるときの確変制御が行われる確変制御中であるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。このとき、確変制御中である場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、確変カウンタの格納値である確変カウント値を１減算するように更新する（ステップＳ２６２）。なお、確変カウント値の更新は、特別図柄の可変表示が終了するときに、例えば図３に示すステップＳ１１３の特別図柄停止処理にて行われるようにしてもよい。その後、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６３）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６３；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６４）。
【０１２９】
ステップＳ２６３にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６３；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６５）。そして、小当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６５；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６６）。一方、小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６５；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６７）。
【０１３０】
図６（Ｂ）は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１３１】
図７（Ａ）は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。例えば図６（Ａ）に示すステップＳ２６４の処理では、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されて用意された大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、図７（Ａ）に示すような決定割合で可変表示結果が「大当り」となる場合の変動パターンが決定されればよい。
【０１３２】
図７（Ｂ）は、小当り時における変動パターンの決定例を示している。例えば図６（Ａ）に示すステップＳ２６６の処理では、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されて用意された小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、図７（Ｂ）に示すような決定割合で可変表示結果が「小当り」となる場合の変動パターンが決定されればよい。
【０１３３】
図７（Ｃ）は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。例えば図６（Ａ）に示すステップＳ２６７の処理では、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されて用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、図７（Ｃ）に示すような決定割合で可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンが決定されればよい。
【０１３４】
図６（Ｂ）に示すように、変動パターンＰＡ２−１〜ＰＡ２−３と、変動パターンＰＡ３−１〜ＰＡ３−３とでは、特図変動時間や内容が共通している一方で、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかが異なっている。図７（Ａ）や図７（Ｃ）に示す決定割合の設定により、スーパーリーチのリーチ演出が実行されたときには、ノーマルのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。また、スーパーＢのリーチ演出が実行されたときには、スーパーＡのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。
【０１３５】
図６（Ａ）に示すステップＳ２６４、Ｓ２６６、Ｓ２６７の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６８）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図６（Ｂ）に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０１３６】
ステップＳ２６８の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６９）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１３７】
ステップＳ２６９の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２７０）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０１３８】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
【０１３９】
ステップＳ２７０の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２７１）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２７１にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１４０】
図８は、特別図柄停止処理として、図３のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２８１）。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が停止表示（導出）されたことに対応して、後述するステップＳ２８５の処理によりオン状態にセットされる。
【０１４１】
ステップＳ２８１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２８１；Ｎｏ）、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２８２）。このときには、図柄確定時に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２８３）。例えばステップＳ２８３の処理では、図柄確定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するために予め用意された図柄確定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。続いて、特図確定表示時間として予め定められた一定時間（例えば１０００ミリ秒）を設定する（ステップＳ２８４）。例えば、ステップＳ２８４の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御タイマ設定部など）に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２８５）、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップＳ２８２の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップＳ２８４にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップＳ２８１にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。
【０１４２】
ステップＳ２８１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２８１；Ｙｅｓ）、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２８６）。例えば、ステップＳ２８６の処理では、ステップＳ２８４の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「０」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「０」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、１減算されるように更新すればよい。ステップＳ２８６にて特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ２８６；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０１４３】
ステップＳ２８６にて特図確定表示時間が経過したときには（ステップＳ２８６；Ｙｅｓ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２８７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２８８）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２８８；Ｙｅｓ）、大当り報知時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２８９）。また、大当り遊技状態の開始時に対応した演出制御コマンドなどを送信するための設定を行う（ステップＳ２９０）。例えば、ステップＳ２９０の処理では、大当り種別バッファ値で示される大当り種別に応じてＥＸＴデータが異なる当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。これにより、大当り遊技状態への制御が開始されることに対応して、大当り種別を特定可能な当り開始指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。
【０１４４】
ステップＳ２９０の処理を実行した後には、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９１）。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理として、確変フラグと時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変カウンタと時短カウンタをクリアしてそれぞれのカウント値を「０」とする処理などが実行されればよい。その後、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２９３）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ２８８にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２８８；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９４）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９４；Ｙｅｓ）、小当り報知時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２９５）。また、小当り遊技状態の開始時に対応した演出制御コマンドなどを送信するための設定を行う（ステップＳ２９６）。これにより、小当り遊技状態への制御が開始されることに対応して、小当り遊技状態が開始されることを特定可能な当り開始指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９７）。そして、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“８”に更新する（ステップＳ２９８）。
【０１４６】
ステップＳ２９４にて小当りフラグがオフである場合には、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となったことに対応して、特図プロセスフラグをクリアすることで、その値を“０”に初期化する（ステップＳ２９９）。ステップＳ２９８、Ｓ２９９の処理のいずれかを実行した後には、確変カウンタの格納値である確変カウント値が、予め定められた確変終了判定値となるか否かを判定する（ステップＳ３００）。例えば、ステップＳ３００の処理では、確変フラグがオンであるか否かを判定する。このとき、確変フラグがオフであれば、確変カウント値が確変終了判定値となる場合ではないとして（ステップＳ３００；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了する。一方、確変フラグがオンである場合には、確変カウント値が「０」であるか否かを判定する。確変カウンタには、例えば図３に示すステップＳ１１７の大当り終了処理が実行されたときに、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に対応して、所定のカウント初期値（例えば「８０」）が設定される。その後、確変カウント値は、図６（Ａ）に示すステップＳ２６２の処理が実行されるごとに、特別図柄の可変表示が開始されることに対応して更新されるが、これに限定されない。例えばステップＳ３００の処理で確変フラグがオンと判定されたときに、確変カウント値を１減算するように更新してもよい。そして、確変カウント値が「０」以外であれば、確変終了判定値ではないとして、特別図柄停止処理を終了する。確変カウント値が「０」である場合には、確変終了判定値となる場合であるとして（ステップＳ３００；Ｙｅｓ）、確変制御などを終了するための設定を行う（ステップＳ３０１）。例えば、ステップＳ３０１の処理では、確変フラグをクリアしてオフ状態とする。こうして、大当り種別が「確変」または「突確」であることに基づく大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の可変表示回数が特定回数（例えば「８０」）に達するまで、遊技状態を確変状態に制御することができる。
【０１４７】
なお、ステップＳ３００、Ｓ３０１の処理とともに、時短制御と高開放制御を終了させるか否かの判定や、時短終了条件が成立したときに時短制御と高開放制御を終了させるための設定を行うようにしてもよい。一例として、時短フラグがオンであるときに、時短カウンタの格納値である時短カウント値を１減算するように更新する。そして、更新後の時短カウント値が「０」となったときには、時短終了条件が成立したとして、時短フラグをクリアすることにより、時短制御や高開放制御を終了させればよい。
【０１４８】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１４９】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１５０】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１５１】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１５２】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０１５３】
図９は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１５４】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。そして、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１５５】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１５６】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定指定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１５７】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであること、または、当り開始指定コマンドが「突確」の大当り種別における大当り遊技状態の開始を指定するものであることに対応して、演出プロセスフラグの値をアタッカー短期開放時処理に対応した値である“４”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが「非確変」または「確変」の大当り種別における大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値をアタッカー通常開放時処理に対応した値である“５”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１５８】
ステップＳ１７４のアタッカー短期開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。このアタッカー短期開放時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り種別が「突確」に対応した大当り遊技状態や小当り遊技状態での演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、アタッカーとしての大入賞口扉が比較的に短い時間だけ開放状態となる所定期間における各種の演出動作を制御する。アタッカー短期開放時処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“６”に更新する。
【０１５９】
ステップＳ１７５のアタッカー通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このアタッカー通常開放時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば「非確変」または「確変」の大当り種別における大当り遊技状態での演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、アタッカーとしての大入賞口扉が比較的に長い時間まで開放状態となる所定期間における各種の演出動作を制御する。アタッカー通常開放時処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“６”に更新する。
【０１６０】
ステップＳ１７６のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。
【０１６１】
図１０（Ａ）は、可変表示開始設定処理として、図９のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０（Ａ）に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（ステップＳ５０１）。ステップＳ５０１の処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。この実施の形態では、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容として、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変／確変」、「突確／小当り」がある。可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合は、特図表示結果が「ハズレ」となり飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」としない。可変表内容が「リーチ（ハズレ）」の場合は、飾り図柄の可変表示態様をリーチとする一方で、特図表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変／確変」の場合は、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」となる。可変表示内容が「突確／小当り」の場合には、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合と、特図表示結果が「小当り」となる場合とがある。
【０１６２】
図１０（Ｂ）は、ステップＳ５０１における最終停止図柄となる飾り図柄の決定例を示している。この例では、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる（不一致の）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０１６３】
可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合には、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０１６４】
可変表示内容が「非確変／確変」である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄と確変図柄のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。具体的には、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、大当り種別が「確変」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、大当り種別が「確変」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【０１６５】
可変表示内容が「突確／小当り」である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて開放チャンス目として予め定められた特殊組合せとなる飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される開放チャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された開放チャンス目決定テーブルを参照することなどにより、複数種類の開放チャンス目のうちで、最終停止図柄となる飾り図柄の組合せを決定する。なお、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合のうち、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ２−１（図６（Ｂ）を参照）が指定された場合には、可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合と同様にして、リーチ組合せとなる飾り図柄を、最終停止図柄に決定すればよい。
【０１６６】
ステップＳ５０１の処理では、可変表示内容が「非確変／確変」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示（再変動）させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。また、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出を実行することによって確変状態に制御されることを報知できればよい。ステップＳ５０１の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。
【０１６７】
ステップＳ５０１における最終停止図柄などの決定に続いて、確変制御が行われている確変制御中であるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば主基板１１から送信される遊技状態指定コマンドなどにより、現在の遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、確変制御中であるか否かを判定すればよい。あるいは、大当り種別が「確変」または「突確」となったことに基づく大当り遊技状態の終了後における特別図柄や飾り図柄の可変表示回数をカウントすることで、確変制御中であるか否かを判定可能にしてもよい。確変制御中である場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた各種カウンタの格納値を更新する（ステップＳ５０３）。確変制御中でない場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、パチンコ遊技機１における演出状態が確変潜伏モードとなっている確変潜伏モード中であるか否かを判定し（ステップＳ５０２Ａ）、確変潜伏モード中である場合には（ステップＳ５０２Ａ；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０３の処理に進む。
【０１６８】
図１０（Ｃ）は、この実施の形態で用いられる各種カウンタを示している。図１０（Ｃ）に示すように、この実施の形態では、潜伏モードカウンタ、残回数報知カウンタ、確変残回数カウンタが用いられる。潜伏モードカウンタは、パチンコ遊技機１における演出状態が確変潜伏モードであるときに実行可能な可変表示の残り回数（残り変動回数）をカウントする。確変潜伏モードであるときに実行可能な可変表示の残り回数は、「演出残回数」ともいう。残回数報知カウンタは、確変潜伏モードにおける残り変動回数のうち、遊技者に報知する残り変動回数をカウントする。確変潜伏モードにおける残り変動回数として遊技者に報知される可変表示の残り回数は、「報知残回数」ともいう。確変残回数カウンタは、遊技状態が確変状態となって確変制御が行われる残り変動回数をカウントする。確変状態における確変制御が行われる可変表示の残り回数は、「特定残回数」ともいう。
【０１６９】
大当り種別が「突確」となった場合に短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態を終了するときや、小当り遊技状態を終了するときには、パチンコ遊技機１における演出状態が確変潜伏モードとなり、潜伏モードカウンタや残回数報知カウンタに所定のカウント初期値が設定される。また、大当り種別が「突確」となった場合に短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態を終了するときには、新たな確変状態が開始されることに対応して、確変残回数カウンタに所定のカウント初期値が設定される。ここで、潜伏モードカウンタに設定されるカウント初期値と、確変残回数カウンタに設定されるカウント初期値は、同一の値であってもよいし異なる値であってもよい。例えば、潜伏モードカウンタに設定されるカウント初期値（例えば「３０」または「５０」）は、確変残回数カウンタに設定されるカウント初期値（例えば「８０」）よりも小さい値となればよい。また、残回数報知カウンタに設定されるカウント初期値は、潜伏モードカウンタに設定されるカウント初期値と同一の値になる場合と、潜伏モードカウンタに設定されるカウント初期値未満の値になる場合とがある。
【０１７０】
確変潜伏モードの開始時にカウント初期値が設定された後、ステップＳ５０３の処理が実行されたときには、潜伏モードカウンタの格納値である潜伏モードカウント値と、残回数報知カウンタの格納値である残回数報知カウント値と、確変残回数カウンタの格納値である確変残回数カウント値を、それぞれ１減算するように更新する。なお、ステップＳ５０３の処理にて「０」となっているカウント値については、更新を行わないようにすればよい。
【０１７１】
ステップＳ５０２Ａにて確変潜伏モード中ではない場合や（ステップＳ５０２Ａ；Ｎｏ）、ステップＳ５０３の処理を実行した後には、予告演出を決定する（ステップＳ５０４）。ステップＳ５０４の処理では、例えば予めＲＯＭ１２１の所定領域に記憶するなどして用意された予告演出決定テーブルを用いて、予告演出の有無や、予告演出を実行する場合の演出態様などが決定されればよい。予告演出決定テーブルでは、例えば可変表示内容に応じて、予告演出決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、予告演出の有無や演出態様の決定結果に、割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される予告演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、予告演出決定テーブルを参照することにより、予告演出の有無や演出態様を決定すればよい。
【０１７２】
ステップＳ５０４の処理に続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５０５）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、パチンコ遊技機１における演出状態（通常モードまたは確変潜伏モード）などに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５０４の処理による予告演出の決定結果に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０１７３】
ステップＳ５０５の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５０６）。そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５０７）。このときには、例えばステップＳ５０５にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５０８）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１７４】
図１１は、可変表示中演出処理として、図９のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５２１）。一例として、ステップＳ５２１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０１７５】
ステップＳ５２１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、予告演出を実行するための予告演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。予告演出実行期間は、例えば図１０（Ａ）に示すステップＳ５０５の処理にて決定された予告演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５２２にて予告演出実行期間であるときには（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、例えば所定のキャラクタ画像となる演出画像の表示といった、予告演出を実行するための演出制御を行う（ステップＳ５２３）。ステップＳ５２３の処理では、例えば図１０（Ａ）に示すステップＳ５０５の処理にて決定された予告演出制御パターンから、演出制御実行データを読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて予告演出を実行すればよい。
【０１７６】
ステップＳ５２２にて予告演出実行期間ではないと判定されたときや（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、ステップＳ５２３の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５２４）。リーチ演出実行期間は、例えば図１０（Ａ）に示すステップＳ５０５の処理にて決定された特図変動時演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５２４にてリーチ演出実行期間であるときには（ステップＳ５２４；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行するための演出制御を行う（ステップＳ５２５）。ステップＳ５２４にてリーチ演出実行期間ではないと判定されたときや（ステップＳ５２４；Ｎｏ）、ステップＳ５２５にてリーチ演出制御を行った後には、例えば変動パターンに対応して選択された特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、飾り図柄の可変表示動作を含めたその他の演出動作制御を行ってから（ステップＳ５２６）、可変表示中演出処理の実行を終了する。
【０１７７】
ステップＳ５２１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５２７）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５２７；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０１７８】
ステップＳ５２７にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５２７；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５２８）。このときには、パチンコ遊技機１における演出状態が確変潜伏モードとなっている確変潜伏モード中であるか否かを判定する（ステップＳ５２９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられた確変潜伏モード中フラグを確認することなどにより、確変潜伏モード中であるか否かを判定できればよい。
【０１７９】
ステップＳ５２９にて確変潜伏モード中である場合には（ステップＳ５２９；Ｙｅｓ）、潜伏モード中停止時処理を実行する（ステップＳ５３０）。ステップＳ５２９にて確変潜伏モード中ではない場合や（ステップＳ５２９；Ｎｏ）、ステップＳ５３０の処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５３１）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１８０】
図１２は、潜伏モード中停止時処理として、図１１のステップＳ５３０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す潜伏モード中停止時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となったか否かを判定する（ステップＳ６０１）。このとき、可変表示結果が「大当り」である場合には、さらに、大当り種別が「突確」であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。大当り種別が「非確変」または「確変」であり、「突確」ではない場合には（ステップＳ６０２；Ｎｏ）、通常開放ラウンドが実行される第１特定遊技状態としての大当り遊技状態となることに対応して、確変潜伏モードを終了するための設定を行う（ステップＳ６０３）。一例として、ステップＳ６０３の処理では、確変潜伏モード中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、潜伏モードカウンタ、残回数報知カウンタ、確変残回数カウンタをクリアして、それぞれのカウント値を「０」に初期化すればよい。
【０１８１】
ステップＳ６０２にて大当り種別が「突確」である場合には（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられた潜伏モード中突確フラグをオン状態にセットする（ステップＳ６０４）。こうして、確変潜伏モードであるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときには、潜伏モード中突確フラグがオンとなる。
【０１８２】
ステップＳ６０１にて可変表示結果が「大当り」ではない場合には、その可変表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ６０５）。可変表示結果が「小当り」である場合には（ステップＳ６０５；Ｙｅｓ）、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられた潜伏モード中小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ６０６）。こうして、確変潜伏モードであるときに可変表示結果が「小当り」となったときには、潜伏モード中小当りフラグがオンとなる。
【０１８３】
ステップＳ６０５にて可変表示結果が「小当り」ではない場合には、潜伏モードカウント値で示される演出残回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ６０７）。演出残回数が「０」である場合には（ステップＳ６０７；Ｙｅｓ）、確変潜伏モードから通常モードへと演出モードを復帰させるための設定を行う（ステップＳ６０８）。一例として、ステップＳ６０８の処理では、確変潜伏モード中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、潜伏モードカウンタおよび残回数報知カウンタをクリアして、それぞれのカウント値を「０」に初期化する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１から読み出す演出制御パターンのアドレス設定（ベースアドレス用のベースレジスタ値など）を、復帰前の確変潜伏モードに対応した記憶アドレスから、通常モードに対応した記憶アドレスへと変更することにより、飾り図柄の可変表示を含む各種演出における演出態様を、通常時の演出態様に復帰させることができればよい。潜伏モードカウンタには、例えば図１３に示すステップＳ５５８の処理により決定された演出残回数を示すカウント初期値が設定される。その後、潜伏モードカウント値は、図１０（Ａ）に示すステップＳ５０３の処理が実行されるごとに、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して更新されるが、これに限定されない。例えば図１１に示すステップＳ５２９の処理で確変潜伏モード中であると判定されたときに、潜伏モードカウント値を１減算するように更新してもよい。残回数報知カウンタについても同様である。そして、ステップＳ６０７の処理にて潜伏モードカウント値で示される演出残回数が「０」である場合には、確変潜伏モードを終了させるとして、ステップＳ６０８の処理により通常モードへと復帰させる。こうして、大当り種別が「突確」であることに基づく大当り遊技状態の終了後と小当り遊技状態の終了後には、特別図柄や飾り図柄の可変表示回数が所定回数（例えば「３０」または「５０」）に達するまで、遊技状態が確変状態であるか否かを特定不能な確変潜伏モードに制御することができる。
【０１８４】
ステップＳ６０７にて演出残回数が「０」ではない場合には（ステップＳ６０７；Ｎｏ）、残回数報知カウント値で示される報知残回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ６０９）。報知残回数が「０」である場合には（ステップＳ６０９；Ｙｅｓ）、遊技者に報知する残り変動回数が更新される残回数更新演出を実行するための設定を行う（ステップＳ６１０）。その後には、特定演出制御処理が実行される（ステップＳ６１１）。特定演出制御処理では、所定条件が成立したときに特定演出を実行するか否かが決定され、実行すると決定された場合に、例えば確変潜伏モード中に再生出力される楽曲を変更するといった、特定演出を実行するための設定などが行われる。特定演出により変更された確変潜伏モード中の楽曲は、その確変潜伏モードが終了するまで継続して再生出力され、確変潜伏モードの終了に伴い、例えばステップＳ６０８の処理が実行されたときに、楽曲の再生出力が停止されればよい。
【０１８５】
ステップＳ６０９にて報知残回数が「０」の場合には、ステップＳ６０７で演出残回数が「０」以外と判定されていることから、確変潜伏モードであるときに実行可能な可変表示が残っている一方で、遊技者に報知された可変表示の残り回数は「０」になっている。そこで、ステップＳ６１０の処理による設定に基づいて残回数更新演出を実行することにより、確変潜伏モードで実行可能な可変表示が残されていることを、遊技者が認識可能に報知すればよい。このときには、潜伏モードカウント値で示される演出残回数を、そのまま残回数報知カウンタにセットして、確変潜伏モードで実行可能な可変表示の正しい残り回数を報知してもよい。あるいは、潜伏モードカウント値で示される演出残回数より少ない可変表示の実行回数を残回数報知カウンタにセットして、確変潜伏モードで実行可能な可変表示の残り回数を実際よりも少なく報知してもよい。
【０１８６】
図１３は、アタッカー短期開放時処理として、図９のステップＳ１７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示すアタッカー短期開放時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、主基板１１から送信された当り終了指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５５１）。このとき、当り終了指定コマンドの受信がない場合には（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、短期開放ラウンドや小当り遊技状態に対応して、特別可変入賞球装置７における大入賞口扉が比較的に短い時間だけ開放状態となる短期開放時の演出制御を行う（ステップＳ５５２）。
【０１８７】
ステップＳ５５１にて当り終了指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、大当り種別が「突確」に対応した大当り遊技状態の場合であるか否かを判定する（ステップＳ５５３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば主基板１１から送信された当り終了指定コマンドのＥＸＴデータなどから、大当り種別が「突確」に対応した大当り遊技状態であるか、小当り遊技状態であるかを判定すればよい。大当り種別が「突確」の場合には（ステップＳ５５３；Ｙｅｓ）、特定残回数の初期設定を行う（ステップＳ５５４）。例えば、ステップＳ５５４の処理では、確変状態にて実行可能な可変表示の上限回数（確変制御上限値）に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「８０」）を、確変残回数カウンタに設定する。一方、可変表示結果が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態の場合には、確変残回数カウント値で示される特定残回数の初期設定が行われない。すなわち、小当り遊技状態の終了後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続し、その遊技状態が確変状態である場合でも、確変状態の終了までに実行可能な可変表示の残り回数は増加しない。したがって、小当り遊技状態の場合には、特定残回数の設定が変更されずに保持される。
【０１８８】
ステップＳ５５３にて大当り種別が「突確」の場合ではないときや（ステップＳ５５３；Ｎｏ）、ステップＳ５５４の処理を実行した後には、特定演出フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５５５）。特定演出フラグは、確変潜伏モードであるときに特定演出として予め定められた演出が実行されることに対応して、図１５（Ａ）に示すステップＳ７０５の処理でオン状態にセットされる。
【０１８９】
ステップＳ５５５にて特定演出フラグがオフである場合には（ステップＳ５５５；Ｎｏ）、潜伏モード中突確フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５５６）。潜伏モード中突確フラグがオフである場合には（ステップＳ５５６；Ｎｏ）、潜伏モード中小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５５７）。潜伏モード中突確フラグは、図１２に示すステップＳ６０４の処理でオン状態にセットされる。潜伏モード中小当りフラグは、図１２に示すステップＳ６０６の処理でオン状態にセットされる。
【０１９０】
潜伏モード中突確フラグと潜伏モード中小当りフラグがいずれもオフである場合には（ステップＳ５５７；Ｎｏ）、確変潜伏モードが開始される場合に対応して、演出残回数と報知残回数を決定する（ステップＳ５５８）。ステップＳ５５８の処理では、例えば図１４（Ａ）に示すように、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」の場合と、可変表示結果が「小当り」の場合とに応じて異なる割合で、演出残回数と報知残回数が決定されればよい。図１４（Ａ）に示す決定例では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」の場合に、可変表示結果が「小当り」の場合よりも高い割合で、演出残回数や報知残回数がより多い回数に決定されるように設定している。このような設定により、演出残回数や報知残回数が比較的に多い回数となる場合には、比較的に少ない回数となる場合よりも、パチンコ遊技機１の遊技状態が確変状態となって確変制御が行われる可能性が高くなる。例えば報知残回数が「５０」の場合には、報知残回数が「３０」の場合よりも確変状態となる可能性が高くなり、確変状態であることに対する遊技者の期待感が高められる。
【０１９１】
ステップＳ５５８の処理を実行した後には、潜伏開始演出を実行するための設定を行う（ステップＳ５５９）。潜伏開始演出は、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了後におけるパチンコ遊技機１の演出状態が確変潜伏モードとなることを、遊技者が認識可能に報知する演出である。また、潜伏開始演出では、報知残回数カウント値で示される報知残回数の初期値を、遊技者が認識可能に報知してもよい。潜伏開始演出は、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了することを報知するエンディング演出として実行されてもよいし、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了後にて、最初に実行される可変表示中に実行されてもよい。
【０１９２】
ステップＳ５５６にて潜伏モード中突確フラグがオンである場合や（ステップＳ５５６；Ｙｅｓ）、ステップＳ５５７にて潜伏モード中小当りフラグがオンである場合には（ステップＳ５５７；Ｙｅｓ）、残回数加算値を決定する（ステップＳ５６０）。残回数加算値は、演出残回数や報知残回数を増加させるための加算処理に用いられる値である。ステップＳ５６０の処理では、例えば図１４（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」の場合（潜伏モード中突確フラグがオンの場合）と、可変表示結果が「小当り」の場合（潜伏モード中小当りフラグがオンの場合）とに応じて異なる割合で、残回数加算値が決定されればよい。図１４（Ｂ）に示す決定例では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」の場合に、可変表示結果が「小当り」の場合よりも高い割合で、残回数加算値がより多い値に決定されるように設定している。このような設定により、演出残回数や報知残回数の増加量が比較的に多くなる場合には、比較的に少なくなる場合よりも、パチンコ遊技機１の遊技状態が確変状態となって確変制御が行われる可能性や、確変状態の終了までに実行可能な可変表示の残り回数が増加する可能性が高くなる。例えば残回数加算値が「３０」の場合には、残回数加算値が「１０」の場合よりも確変状態となる可能性や確変状態における残り変動回数が増加する可能性が高くなり、確変状態に対する遊技者の期待感が高められる。
【０１９３】
その後、ステップＳ５６０の処理による残回数加算値の決定結果に基づいて、演出残回数と報知残回数を更新する（ステップＳ５６１）。ステップＳ５６１の処理では、例えば図１４（Ｃ）に示すように、ステップＳ５６０の処理で決定された残回数加算値などに基づく加算値条件に応じて、演出残回数と報知残回数が更新されればよい。すなわち、確変制御上限値（確変状態にて実行可能な可変表示の上限値）から演出残回数を差し引くことで求められた差分値と、残回数加算値とを比較する。そして、残回数加算値が差分値以下である場合には、演出残回数と報知残回数に残回数加算値を加算するように、潜伏モードカウント値と残回数報知カウント値を更新する。すなわち、演出残回数に残回数加算値を加算しても確変制御上限値を超えない場合であれば、演出残回数と報知残回数に残回数加算値を加算する。一方、残回数加算値が差分値より大きい場合には、演出残回数と報知残回数を確変制御上限値に設定する。すなわち、演出残回数に残回数加算値を加算すると確変制御上限値を超えてしまう場合には、演出残回数と報知残回数を確変制御上限値となるように設定する。したがって、演出残回数と報知残回数は、確変制御上限値以下となるように設定される。
【０１９４】
ステップＳ５５５にて特定演出フラグがオンである場合や（ステップＳ５５５；Ｙｅｓ）、ステップＳ５６１の処理を実行した後には、潜伏継続演出を実行するための設定を行う（ステップＳ５６２）。潜伏継続演出は、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了後に確変潜伏モードが継続することを、遊技者が認識可能に報知する演出である。また、潜伏継続演出では、報知残回数カウント値で示される報知残回数がステップＳ５６１の処理で更新された増加量（上乗せ回数）などを、遊技者が認識可能に報知してもよい。潜伏継続演出は、潜伏開始演出と同様に、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了することを報知するエンディング演出として実行されてもよいし、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了後にて、最初に実行される可変表示中に実行されてもよい。続いて、特定演出フラグがオンであるか否かを判定し（ステップＳ５６３）、特定演出フラグがオフである場合には（ステップＳ５６３；Ｎｏ）、特定演出制御処理を実行する（ステップＳ５６４）。特定演出制御処理では、所定条件が成立したときに特定演出を実行するか否かが決定され、実行すると決定された場合に、例えば確変潜伏モード中に再生出力される楽曲を変更するといった、特定演出を実行するための設定などが行われる。特定演出により変更された確変潜伏モード中の楽曲は、その確変潜伏モードが終了するまで継続して再生出力され、確変潜伏モードの終了に伴い、例えば図１２に示すステップＳ６０８の処理が実行されたときに、楽曲の再生出力が停止されればよい。
【０１９５】
ステップＳ５６３にて特定演出フラグがオンである場合や（ステップＳ５６３；Ｙｅｓ）、ステップＳ５５９、Ｓ５６４の処理のいずれかを実行した後には、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“６”に更新してから（ステップＳ５６５）、アタッカー短期開放時処理を終了する。
【０１９６】
図１５（Ａ）は、図１２のステップＳ６１１や図１３のステップＳ５６４にて実行される特定演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図１５（Ａ）に示す特定演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、潜伏モードカウント値で示される演出残回数が、確変残回数カウント値で示される特定残回数以下であるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。演出残回数が特定残回数よりも多いときには（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、特定演出制御処理を終了する。
【０１９７】
ステップＳ７０１にて演出残回数が特定残回数以下である場合には（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、特定演出の有無を決定する（ステップＳ７０２）。ステップＳ７０２の処理では、例えば予めＲＯＭ１２１の所定領域に記憶するなどして用意された特定演出決定テーブルを用いて、特定演出を実行するか否かという特定演出の有無が決定されればよい。特定演出決定テーブルでは、例えば演出残回数が所定回数以上であるか否かに応じて、特定演出決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、特定演出の有無の決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される特定演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、特定演出決定テーブルを参照することにより、特定演出の有無を決定すればよい。
【０１９８】
図１５（Ｂ）は、ステップＳ７０２の処理による特定演出の有無の決定例を示している。図１５（Ｂ）に示す決定例では、演出残回数が「４０」以上であるときに、「４０」未満であるときよりも高い割合で、特定演出を実行する「特定演出あり」に決定される。このような設定により、演出残回数が多い場合に、演出残回数が少ない場合よりも高い割合で、特定演出を実行することができる。
【０１９９】
ステップＳ７０２の処理による決定に基づいて、特定演出を実行する「特定演出あり」であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。「特定演出あり」の場合には（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、確変潜伏モード中において再生出力される楽曲を変更するための設定を行う（ステップＳ７０４）。例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３に対して指定する音番号データを変更することで、スピーカ８Ｌ、８Ｒから再生出力される楽曲を変更させればよい。こうして確変潜伏モード中における楽曲を変更することで、特定演出が実行される。このときには、特定演出フラグをオン状態にセットする（ステップＳ７０５）。
【０２００】
特定残回数は、図１３に示すステップＳ５５３の処理で大当り種別が「突確」に対応した大当り遊技状態である場合に、ステップＳ５５４の処理でカウント初期値が設定される。したがって、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が確変状態ではない場合には、可変表示結果が「小当り」になっても特定残回数は「０」であり、ステップＳ７０１の処理で演出残回数が特定残回数以下になることはない。すなわち、小当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変状態には制御されない場合であれば、特定演出を実行しないように制限される。一方、大当り種別が「突確」に対応して短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態が終了するときには、図１３に示すステップＳ５５４の処理が実行されることから、ステップＳ７０１の処理では常に演出残回数が特定残回数以下になる。
【０２０１】
演出残回数は、図１３に示すステップＳ５６０の処理で決定された残回数加算値に基づいて、ステップＳ５６１の処理で更新される。したがって、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が確変状態である場合でも、例えば特定残回数が少ないときに可変表示結果が「小当り」となった場合や、大当り種別が「突確」とならずに繰返し可変表示結果が「小当り」となった場合には、ステップＳ７０１の処理で演出残回数が特定残回数よりも多くなることがある。このように、演出残回数が特定残回数よりも多くなったときには、ステップＳ７０２の処理が実行されず、特定演出を実行しないように制限される。小当り遊技状態となる以前の遊技状態が確変状態であり、例えば特定残回数が多いときに可変表示結果が「小当り」となったことなどにより、ステップＳ７０１の処理で演出残回数が特定残回数以下であれば、ステップＳ７０２の処理が実行されて、所定割合で特定演出を実行することができる。
【０２０２】
図１６および図１７は、確変潜伏モード中に楽曲を変更する特定演出が実行される具体例を示している。
【０２０３】
図１６に示す実行例では、まず、パチンコ遊技機１における演出状態が通常時における通常モードであり、図１６（Ａ）に示すような飾り図柄の可変表示が行われる。この可変表示が開始されるときに、図４に示すステップＳ２３９の処理で特図表示結果が「大当り」に決定されるとともに、ステップＳ２４２の処理で大当り種別が「突確」に決定されたこと、あるいは、ステップＳ２３９の処理で特図表示結果が「小当り」に決定されたことに基づいて、図１０（Ａ）に示すステップＳ５０１の処理では開放チャンス目となる飾り図柄の最終停止図柄が決定される。これらの決定結果に応じて、図１６（Ｂ）に示すような開放チャンス目となる最終停止図柄が導出されて、飾り図柄の可変表示が終了する。そして、短期開放大当り状態におけるラウンド遊技などが実行されて、例えば図１６（Ｃ）に示すように、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口が短期間にわたり開放状態となる。
【０２０４】
その後、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了することに対応して、図１３に示すステップＳ５５３の処理で大当り種別が「突確」の場合であると判定されれば、ステップＳ５５４の処理にて特定残回数の初期設定が行われる。また、ステップＳ５５５の処理では特定演出フラグがオフであり、ステップＳ５５６、Ｓ５５７の処理では潜伏モード中突確フラグと潜伏モード中小当りフラグがいずれもオフであると判定される。そこで、ステップＳ５５８の処理により、演出残回数と報知残回数が決定される。このとき、例えば図１４（Ａ）に示すような決定割合に基づいて、演出残回数と報知残回数が「５０」に決定された場合には、図１６（Ｄ）に示すような潜伏開始演出が実行される。図１６（Ｄ）に示す例では、確変潜伏モードである「ＬＩＶＥモード」に移行することや、この演出モードにて実行可能な可変表示の上限回数が５０回であることを報知するメッセージＭＳ１を示す演出画像が表示される。例えば図１３に示すステップＳ５５９の処理では、確変潜伏モード中における音声出力として、楽曲ＭＵ１が設定され、図１６（Ｅ）に示すように、ＬＩＶＥモード中の可変表示に伴い継続して再生出力される。図１６（Ｅ）に示す例では、報知残回数に応じて、ＬＩＶＥモードにて実行可能な可変表示の残り回数を報知するメッセージＭＳ２を示す演出画像が表示される。
【０２０５】
確変潜伏モードであるＬＩＶＥモードにて可変表示が繰返し実行され、例えば図１６（Ｆ）に示すように、報知残回数が「１７」であるときに、図１６（Ｇ）に示すような開放チャンス目が導出されたとする。この可変表示結果に基づいて、短期開放大当り状態におけるラウンド遊技などが実行されて、例えば図１６（Ｈ）に示すように、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口が短期間にわたり開放状態となる。この場合、図１３に示すステップＳ５５５の処理では特定演出フラグがオフであると判定される一方、ステップＳ５５６、Ｓ５５７の処理のいずれかにて潜伏モード中突確フラグまたは潜伏モード中小当りフラグがオンであると判定される。そこで、ステップＳ５６０の処理により、残回数加算値が決定される。このとき、例えば図１４（Ｂ）に示すような決定割合に基づいて、残回数加算値が「３０」に決定された後、ステップＳ５６２の処理による設定に基づいて潜伏継続演出が実行される。また、ステップＳ５６３にて特定演出フラグがオフであると判定され、ステップＳ５６４の特定演出制御処理が実行される。そして、図１５（Ａ）に示すステップＳ７０２の処理にて特定演出を実行する「特定演出あり」に決定された場合には、ステップＳ７０４の処理により確変潜伏モード中における楽曲を変更する設定が行われる。こうして、例えば図１６（Ｈ）に示すような潜伏継続演出が実行される。図１６（Ｈ）に示す例では、確変潜伏モードである「ＬＩＶＥモード」が継続することや、残回数加算値に応じて可変表示の上限回数が３０回上乗せされたこと、さらには、特定演出としてＬＩＶＥモードにおける楽曲が変更されることを報知するメッセージＭＳ３を示す演出画像が表示される。これに続くＬＩＶＥモード中には、例えば図１６（Ｉ）に示すように、確変潜伏モード中における音声出力として、楽曲ＭＵ１から変更された楽曲ＭＵ２が継続して再生出力される。
【０２０６】
図１７に示す実行例では、図１６（Ａ）および（Ｂ）と同様に、図１７（Ａ）に示すような飾り図柄の可変表示や、図１７（Ｂ）に示すような開放チャンス目となる最終停止図柄の導出が行われる。ただし、図１７に示す実行例では、図４に示すステップＳ２３９の処理で特図表示結果が「大当り」に決定されるとともに、ステップＳ２４２の処理で大当り種別が「突確」に決定されている。これらの決定結果に基づいて、図１７（Ｃ）に示すような短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態への制御が行われる。図１３に示すステップＳ５５８の処理では、演出残回数が「５０」で報知残回数が「３０」に決定される。そして、図１７（Ｄ）に示すような潜伏開始演出が実行され、確変潜伏モードである「ＬＩＶＥモード」にて実行可能な可変表示の上限回数が３０回であることを報知するメッセージＭＳ４を示す演出画像が表示される。また、確変潜伏モード中における音声出力として、楽曲ＭＵ１が設定され、図１７（Ｅ）に示すように、ＬＩＶＥモード中の可変表示に伴い継続して再生出力される。図１７（Ｅ）に示す例でも、図１６（Ｅ）に示した例と同様に、報知残回数に応じてＬＩＶＥモードにて実行可能な可変表示の残り回数を報知するメッセージＭＳ５を示す演出画像が表示される。
【０２０７】
その後、確変潜伏モードであるＬＩＶＥモードにて可変表示が繰返し実行され、例えば図１７（Ｆ）に示すように、報知残回数が「０」となり、可変表示結果が「ハズレ」で非リーチ組合せの飾り図柄が最終停止図柄として導出される。このとき、図１２に示すステップＳ６０７の処理では、ＬＩＶＥモードで３０回の可変表示が実行されたことに対応して、演出残回数が「２０」であり「０」ではないと判定される。そして、ステップＳ６０９の処理で報知残回数が「０」であると判定され、ステップＳ６１０の処理による設定に基づいて残回数更新演出が実行される。さらに、ステップＳ６１１の特定演出制御処理が実行される。ここで、遊技状態が確変状態であれば、図１５（Ａ）に示すステップＳ７０１の処理にて演出残回数が特定残回数以下となり得る一方、遊技状態が通常状態であれば、演出残回数が特定残回数以下にはなり得ない。図１７に示す実行例では、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に決定されたことに基づく短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変状態となっており、ステップＳ７０１の処理にて演出残回数が特定残回数以下であると判定される。続いて、ステップＳ７０２の処理にて特定演出を実行する「特定演出あり」に決定された場合には、ステップＳ７０４の処理により確変潜伏モード中における楽曲を変更する設定が行われる。こうして、例えば図１７（Ｇ）に示すような残回数更新演出が実行される。図１７（Ｇ）に示す例では、確変潜伏モードである「ＬＩＶＥモード」が継続することや、実際の演出残回数に応じて可変表示の上限回数が２０回増加すること、さらには、特定演出としてＬＩＶＥモードにおける楽曲が変更されることを報知するメッセージＭＳ６を示す演出画像が表示される。これに続くＬＩＶＥモード中には、例えば図１７（Ｈ）に示すように、確変潜伏モード中における音声出力として、楽曲ＭＵ１から変更された楽曲ＭＵ２が継続して再生出力される。
【０２０８】
このように、確変潜伏モードにて実行された可変表示の表示結果に基づいて短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されたことや、報知残回数を更新する残回数更新演出が実行されることといった、所定条件が成立したときに、確変潜伏モードとなる可変表示の残り回数である演出残回数が、確変状態に制御される可変表示の残り回数である特定残回数以下となっていることに基づいて、確変潜伏モードにおける楽曲の変更といった特定演出を実行することができる。こうした特定演出が実行される場合には、特定残回数が「０」以外であり、遊技状態が確変状態であることを遊技者が認識して大当り遊技状態となる期待感を適切に高めて、遊技の興趣低下を防止することができる。
【０２０９】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変更および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０２１０】
具体的な一例として、上記実施の形態では、潜伏継続演出が実行されるときと、残回数更新演出が実行されるときのいずれにおいても、特定演出を実行することができるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、潜伏継続演出が実行されるときと、残回数更新演出が実行されるときのいずれか一方のみにおいて、特定演出を実行することができるものであってもよい。
【０２１１】
特定演出を実行するための所定条件は、潜伏継続演出が実行されるときや、残回数更新演出が実行されるときに成立するものに限定されず、例えば確変潜伏モードが開始することに対応して潜伏開始演出が実行されるときに成立するものであってもよい。その他、例えば可変表示の実行回数が所定回数に達したことや、予め定められたスーパーリーチのリーチ演出が実行されることといった、パチンコ遊技機１における遊技や演出の進行に応じて予め定められた特定演出条件が成立したときに、遊技状態が確変状態であることに対応した特定演出を実行できるものであればよい。
【０２１２】
上記実施の形態では、確変潜伏モードにおいて再生出力される楽曲を変更することにより、特定演出が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、任意の演出装置を用いて、遊技状態が確変状態であることを遊技者が認識可能な特定演出を実行できるものであればよい。例えば画像表示装置５に表示されるキャラクタ画像や背景画像を変更することや、新たなキャラクタ画像を変更すること、スピーカ８Ｌ、８Ｒにより再生出力される楽曲以外の音声（キャラクタのセリフなど）を変更すること、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯態様（点灯色、輝度、点灯間隔、その他の点灯パターンなど）を変更すること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることにより、特定演出となる演出を実行できればよい。
【０２１３】
上記実施の形態では、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったことに基づき短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御されたときや、特図表示結果が「小当り」となったことに基づき小当り遊技状態に制御されたときに、確変状態における確変制御が行われているか否かを特定不能または特定困難な共通演出を実行する確変潜伏モードとなるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御されたときに、確変潜伏モードとなるものであってもよい。この場合、大当り種別が「確変」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変制御とともに高開放制御を伴う時短制御が行われる高確高ベース状態に制御される。一方、大当り種別が「非確変」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変制御が行われずに高開放制御を伴う時短制御が行われる低確高ベース状態に制御される。パチンコ遊技機１における演出状態は、低確高ベース状態であるか高確高ベース状態であるかにかかわらず、可変表示の実行回数が所定の上限回数に達するまで確変潜伏モードとなる。その後、所定条件が成立したときに、確変潜伏モードとなる可変表示の残り回数である演出残回数が、確変状態に制御される可変表示の残り回数である特定残回数以下となっていることに基づいて、特定演出を実行することができるようにしてもよい。
【０２１４】
上記実施の形態では、図１５（Ａ）に示すステップＳ７０１の処理で演出残回数が特定残回数以下である場合にステップＳ７０２の処理を実行することで、遊技状態が確変状態である場合にのみ特定演出が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、特定演出が実行された場合には、遊技状態が確変状態である可能性が高いものの、確変状態ではない場合もあるようにしてもよい。例えば図１５（Ａ）に示すステップＳ７０１にて演出残回数が特定残回数以下ではない場合にも、ステップＳ７０２の処理のように特定演出の有無を決定するが、特定演出を実行することに決定される割合は、演出残回数が特定残回数以下である場合よりも十分に小さくなるように設定すればよい。このようにしても、特定演出が実行されたときには確変状態である期待感が高められることから、遊技の興趣低下を防止することができる。
【０２１５】
上記実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、１つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の前）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の後）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから（例えば次のタイマ割込みにおいて）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。
【０２１６】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２１７】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１などの遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２１８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２１９】
以上説明したように、上記実施の形態では、例えば図１２に示すステップＳ６１０の処理による設定に基づいて残回数更新演出が実行されるときや、図１３に示すステップＳ５６２の処理による設定に基づいて潜伏継続演出が実行されるときに、図１５（Ａ）に示すステップＳ７０１の処理にて演出残回数が特定残回数以下であることに基づいて、確変状態にて確変制御が行われていることに対応した特定演出が実行される。このような特定演出が実行されることにより、共通演出が実行される確変潜伏モードであるときに遊技状態が確変状態である期待感を適切に高めて、遊技の興趣低下を防止することができる。
【０２２０】
確変潜伏モードであるときに実行可能な可変表示の残り回数は、演出残回数として潜伏モードカウンタによりカウントされ、例えば図１６（Ｅ）に示すメッセージＭＳ２や図１７（Ｅ）に示すメッセージＭＳ５を示す演出画像の表示などにより、遊技者が特定可能に報知される。これにより、遊技状態が確変状態であることを期待できる期間を遊技者にて認識可能とし、遊技興趣を向上させることができる。
【０２２１】
図１５（Ａ）に示すステップＳ７０２の処理では、例えば図１５（Ｂ）に示すような決定割合で特定演出の有無を決定することで、演出残回数が多い場合に、演出残回数が少ない場合よりも高い割合で、特定演出が実行される。これにより、所定条件が成立して特定演出が実行されるタイミングに対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０２２２】
図１３に示すアタッカー短期開放時処理では、ステップＳ５５６にて潜伏モード中突確フラグがオンであると判定されたとき、またはステップＳ５５７にて潜伏モード中小当りフラグがオンであると判定されたときに、ステップＳ５６４の特定演出制御処理により特定演出を実行可能にする。このように、共通演出が実行される確変潜伏モードであるときに短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御される可変表示結果が導出された場合に、特定演出を実行するための所定条件が成立する。これにより、共通演出が実行されているときに短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されることに対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０２２３】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
2014104164.tif 000003
【図２】
2014104164.tif 000004
【図３】
2014104164.tif 000005
【図４】
2014104164.tif 000006
【図５】
2014104164.tif 000007
【図６】
2014104164.tif 000008
【図７】
2014104164.tif 000009
【図８】
2014104164.tif 000010
【図９】
2014104164.tif 000011
【図１０】
2014104164.tif 000012
【図１１】
2014104164.tif 000013
【図１２】
2014104164.tif 000014
【図１３】
2014104164.tif 000015
【図１４】
2014104164.tif 000016
【図１５】
2014104164.tif 000017
【図１６】
2014104164.tif 000018
【図１７】
2014104164.tif 000019