(57)【要約】【課題】遊技者の参加意欲を適切に満たす。【解決手段】入力後演出パターンＳＰＡ３であるとともに入力前演出パターンＳＰＢ４である場合には、自動入力判定タイミングがタイミングＴ２に決定される。タイミングＴ２は、タイミングＴ１よりも遅いタイミングとなっている。入力前演出パターンＳＰＢ４である場合には、入力前演出パターンＳＰＢ２である場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。このような入力前演出パターンＳＰＢ４に決定されるという条件の成立に基づいて、有効入力期間が開始されてから演出実行条件が成立したと判定されるまでの所要時間が、条件が成立していないときよりも長い時間に設定される。【選択図】図１２
2014176471.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行う遊技機であって、
所定の演出実行条件が成立したか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段により前記演出実行条件が成立したと判定されたことに基づいて、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
遊技者による指示入力を検出する入力検出手段とを備え、
前記条件判定手段は、
予め定められた有効期間中に前記入力検出手段により指示入力が検出されたときに前記演出実行条件が成立したと判定する手動判定手段と、
前記有効期間中に前記入力検出手段により指示入力が検出されないときでも前記演出実行条件が成立したと判定する自動判定手段とを含み、
前記遊技機は、さらに、
前記自動判定手段による判定を行わない手動判定モードと、前記自動判定手段による判定を行う自動判定モードとのうちいずれかの判定モードに制御するモード制御手段と、
前記自動判定モードに制御されているときに、前記遊技価値が付与される可能性が高いときに成立しやすい特定条件の成立に基づいて、前記有効期間が開始されてから前記自動判定手段により前記演出実行条件が成立したと判定されるまでの所要時間を、前記特定条件が成立していないときよりも長い時間に設定する自動判定時間設定手段とを備える、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。
【０００３】
このような遊技機において、操作ボタンが操作されたことを条件として特定演出が実行される一方、この特定演出を自動的に実行させる自動モードに設定可能とすることが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１０６０３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、特定演出を自動的に実行させる自動モードに設定すると、遊技者による操作などによる指示入力がすべて不要になる。そのため、適度に操作などを希望する遊技者の参加意欲が満たされず、遊技の興趣を向上させることが困難になるおそれがあった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者の参加意欲を満たして遊技の興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、所定の遊技を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、所定の演出実行条件が成立したか否かを判定する条件判定手段（例えばステップＳ３２４〜Ｓ３２８の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記条件判定手段により前記演出実行条件が成立したと判定されたことに基づいて、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段（例えばステップＳ３３４の処理に基づいてステップＳ２３５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、遊技者による指示入力を検出する入力検出手段（例えばコントローラセンサユニット３５Ａ、プッシュセンサ３５Ｂなど）とを備え、前記条件判定手段は、予め定められた有効期間中に前記入力検出手段により指示入力が検出されたときに前記演出実行条件が成立したと判定する手動判定手段（例えばステップＳ３２４、Ｓ３２５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記有効期間中に前記入力検出手段により指示入力が検出されないときでも前記演出実行条件が成立したと判定する自動判定手段（例えばステップＳ３２８の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを含み、前記遊技機は、さらに、前記自動判定手段による判定を行わない手動判定モードと、前記自動判定手段による判定を行う自動判定モードとのうちいずれかの判定モードに制御するモード制御手段（例えばステップＳ２０２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記自動判定モードに制御されているときに、前記遊技価値が付与される可能性が高いときに成立しやすい特定条件の成立に基づいて、前記有効期間が開始されてから前記自動判定手段により前記演出実行条件が成立したと判定されるまでの所要時間を、前記特定条件が成立していないときよりも長い時間に設定する自動判定時間設定手段（例えばステップＳ３０７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備える。
このような構成によれば、自動判定モードに制御されているときに、特定条件の成立に基づいて自動判定手段による判定が行われるまでの所要時間が長くなる。そして、有効期間中に指示入力が検出されたときには手動判定手段により演出実行条件が成立したと判定されることから、遊技者の参加意欲を適切に満たして遊技の興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段（例えばプッシュボタン３１Ｂなど）を備え、前記入力検出手段は、前記操作手段への操作（例えば押下操作など）による指示入力を検出し、前記遊技機は、さらに、前記特定条件が成立したときに、前記操作手段の操作感触を、前記特定条件が成立していないときとは異なる操作感触に変更する操作感触変更手段（例えば図１１（Ｃ）の設定に基づきステップＳ３２３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備えるように構成されてもよい。
このような構成においては、操作感触の変更により遊技者の参加意欲を高めて遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記有効期間中に遊技者による指示入力を促す促進報知の制御を行う促進報知制御手段（例えばステップＳ３０４の処理に基づきステップＳ２３３の入力前演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備え、前記促進報知制御手段は、前記特定条件が成立したときに、前記特定条件が成立していないときとは異なる特別態様で前記促進報知を実行させる制御を行う（例えば図１１を参照）ように構成されてもよい。
このような構成においては、促進報知における報知態様が特別態様となることにより遊技者の参加意欲を高めて遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段（例えばプッシュボタン３１Ｂなど）を備え、前記入力検出手段は、前記操作手段への操作（例えば押下操作など）による指示入力を検出し、前記示唆演出実行手段は、前記特定条件が成立したときに、前記特定条件が成立していないときとは異なる特定操作態様で前記操作手段が操作されたことに基づいて前記示唆演出を実行する（例えば図１０（Ｂ）を参照）ように構成されてもよい。
このような構成においては、特定条件が成立したときに特定操作態様で操作させることで、遊技者の参加意欲を適切に満たして遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記特定条件とともに前記演出実行条件が成立したときに、前記遊技価値が付与されるか否かを報知する特別示唆演出（例えばステップＳ３３３Ｂの設定に基づく入力後演出など）を実行するように構成されてもよい。
このような構成においては、特定条件が成立したときでも有効期間中に指示入力が検出されたときには、演出実行条件が成立して特別示唆演出が実行されることで、遊技者の参加意欲を適切に満たして遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図５】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】示唆演出実行有無の決定例を示す図である。
【図１０】入力後演出パターンの決定例などを示す図である。
【図１１】入力前演出パターンの決定例などを示す図である。
【図１２】有効入力期間における入力判定例などを示す図である。
【図１３】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】入力前演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】入力前演出パターンに応じた促進報知の実行例を示す図である。
【図１６】入力後演出が実行される場合の具体例を示す図である。
【図１７】促進報知の制御における変形例を示す図である。
【図１８】変形例における入力前演出処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域２の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００１５】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１６】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００１７】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００１８】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００１９】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２０】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２１】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２２】
図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２３】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００２４】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい第１可変状態としての拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない第２可変状態としての通常開放状態とに変化する。
【００２５】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００２６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００２７】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００２８】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００２９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３０】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３１】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３２】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００３３】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３４】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００３５】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作やトリガボタンに対する押引操作などを検知するコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニット３５Ａは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成された傾倒方向センサユニットを備えていればよい。
【００３６】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００３７】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００３８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００３９】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１、大入賞口扉用のソレノイド８２へと伝送する。
【００４０】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００４１】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４２】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００４４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００４５】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００４６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００４７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（またはＣＰＵ１０３）が実行する（または処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００４８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００４９】
この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント（更新）可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【００５０】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態となる開放状態や拡大開放状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。
【００５１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００５２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
【００５３】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５４】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【００５５】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００５６】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００５７】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００５８】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００５９】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや操作検出ユニット３１から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００６０】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。この遊技球が普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）すると、その遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどに基づいて第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどに基づいて第１開始条件が成立する。こうして、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００６１】
また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）すると、その遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて、第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどに基づいて、第２開始条件が成立する。こうして、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行される。なお、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変表示としての通常開放状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００６２】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００６３】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００６４】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。
【００６５】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として、予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）となり、予め定められたハズレ図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「ハズレ」（非特定表示結果）となる。可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００６６】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００６７】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９．５秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、大入賞口スイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１６」）に達するまで繰返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００６８】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数（例えば２００回）の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。
【００６９】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。
【００７０】
画像表示装置５において、最終停止図柄（例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄）となる図柄以外の飾り図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の飾り図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出を、リーチ演出という。リーチ演出として、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させることや、背景画像の表示態様を変化させること、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させることといった、飾り図柄の変動態様を変化させることとは異なる演出動作が実行されてもよい。画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、リーチ演出に含まれていてもよい。リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、画像表示装置５の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。
【００７１】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーＢといった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーＡのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。
【００７２】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め示唆するための示唆演出が実行されることがある。
【００７３】
示唆演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを示唆する示唆演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、示唆演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を示唆できるものであればよい。
【００７４】
この実施の形態では、例えば遊技者がプッシュボタン３１Ｂを押下操作することによる所定の指示入力が検出されたときなどに、演出実行条件が成立したと判定されたことに基づいて、大当り遊技状態に制御される可能性を示唆する示唆演出が実行される。このような示唆演出が実行される場合には、全図柄変動が開始されてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄が導出表示されるより前に、入力前演出が行われることがある。入力前演出は、例えば画像表示装置５の画面上における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押下操作といった、所定の指示入力を促す促進報知を含んでいればよい。遊技者による所定の指示入力を促す促進報知としては、画像表示装置５の画面上に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域内あるいは遊技領域外に設けられた演出用模型が備える可動部材（演出用可動部材）を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせたものであってもよい。
【００７５】
入力前演出の実行期間では、例えば遊技者によるプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作といった、所定の指示入力を有効に検出する有効入力期間となる。この有効入力期間内に遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押下操作などが検出されたときには、入力前演出の実行を終了するとともに、入力後演出となる所定の演出動作が行われる。入力後演出のは、可変表示結果が「大当り」となる可能性に応じて異なる演出態様となる。このように、入力後演出は、例えばプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作といった、所定の指示入力が検出されたことなどに基づいて、所定の演出実行条件が成立したときに実行され、可変表示結果が「大当り」となる可能性を示唆する示唆演出となる。
【００７６】
パチンコ遊技機１には、示唆演出を実行するための演出実行条件が成立したか否かを判定する判定モードとして、所定の指示入力が検出されたときにのみ演出実行条件が成立したと判定する手動判定モードと、指示入力が検出されないときでも演出実行条件が成立したと判定する自動判定モードとが、予め用意されている。手動判定モードとするか自動判定モードとするかは、例えば遊技者によるスティックコントローラ３１Ａの傾倒操作やプッシュボタン３１Ｂの押下操作などといった、所定の指示入力に基づいて選択されればよい。なお、手動判定モードを通常の判定モードとしておき、予め定められた自動判定選択条件が成立したときに、自動判定モードを選択できるようにしてもよい。自動判定選択条件は、例えばパチンコ遊技機１における遊技の進行状況や演出の実行状況などに基づいて成立し得るものであってもよいし、パチンコ遊技機１において遊技や演出が実行された履歴などに基づいて成立し得るものであってもよい。
【００７７】
具体的な一例として、パチンコ遊技機１における遊技や演出の実行結果などに基づいて、遊技ポイント（「経験値」や「レベル」、「コイン」など、その名称は任意でよい）といった所定の特典が遊技者に付与される。遊技ポイントは、パチンコ遊技機１における遊技履歴を示す遊技履歴情報に含まれて、所定の管理サーバにて遊技者毎に管理されてもよい。管理サーバは、２次元コード読取機能や電気通信ネットワークへの接続機能を有する携帯端末から送信された遊技の結果などに基づいて、遊技者毎の遊技履歴情報を更新していく。そして、遊技ポイントが所定値に達することにより、自動判定モードを選択可能にする自動判定選択条件が成立すればよい。
【００７８】
管理サーバにて遊技者毎の遊技ポイントを管理するために、パチンコ遊技機１では、例えば遊技者による所定の指示入力に基づいて、遊技の結果や遊技ポイントなどの情報を含む２次元コードを、画像表示装置５の画面上に表示してもよい。２次元コードは、所定規格（具体例としてJIS X 0510規格あるいはISO/IEC 18004規格など）に適合して、パチンコ遊技機１の機種や型番を示す機種情報とともに、管理サーバにアクセスするためのネットワークアドレス（具体例としてＵＲＬやＩＰアドレスなど）を示すサーバアドレス情報などを含んでいればよい。こうして表示された２次元コードを携帯端末のカメラ部で撮影することにより、その携帯端末から管理サーバにアクセスできればよい。あるいは、パチンコ遊技機１と携帯端末との間で無線または有線により通信を行い、携帯端末がパチンコ遊技機１から取得した所定情報に基づいて、管理サーバにアクセスできるようにしてもよい。
【００７９】
第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにハズレ図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）となる場合と、可変表示態様が「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せが停止表示（導出）される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せが停止表示（導出）される。
【００８０】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００８１】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００８２】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００８３】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００８４】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、遊技制御プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【００８５】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【００８６】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる遊技制御プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた遊技プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【００８７】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【００８８】
図３は、遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図３に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する（ステップＳ１１）。一例として、ステップＳ１１では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂから伝送される検出信号となる始動入賞信号の入力状態（オン／オフ）をチェックして、オン状態であれば始動入賞が発生したと判定すればよい。
【００８９】
ステップＳ１１にて始動入賞が発生した場合には（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、入賞時乱数を格納する（ステップＳ１２）。一例として、ステップＳ１２の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵（または外付）の乱数回路１０４や、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタ、遊技制御用マイクロコンピュータ１００においてＲＡＭ１０２とは別個に設けられた内部レジスタを用いて構成されたランダムカウンタなどのうち、少なくとも一部により更新される遊技用乱数（可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値）を示す数値データの一部または全部を抽出する。このとき抽出された乱数値は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた保留用乱数値記憶部などに、保留番号と対応付けた保留データとして記憶されればよい。
【００９０】
ステップＳ１２の処理に続いて、始動入賞時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１３）。一例として、ステップＳ１３の処理では、始動入賞の発生を通知する始動入賞指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われればよい。また、ステップＳ１２の処理により抽出された可変表示結果決定用の乱数値や変動パターン決定用の乱数値に基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定や、例えばスーパーＡまたはスーパーＢのようなスーパーリーチのリーチ演出といった、特定のリーチ演出を伴う特定の変動パターンに決定されるか否かの判定などを、行うようにしてもよい。この場合、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定結果を特定可能な図柄指定コマンドや、特定の変動パターンに決定されるか否かの判定結果を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われてもよい。
【００９１】
特定の変動パターンに決定されるか否かを判定する処理では、まず、可変表示結果決定用の乱数値を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定する。例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭ１０１の所定領域などには、可変表示結果を「大当り」とするか否かの決定結果に対して判定値が設定された可変表示結果決定テーブルが予め記憶されており、ステップＳ１２の処理により抽出された可変表示結果決定用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた決定結果を特定することで、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定することができる。続いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定結果に応じて、複数種類の変動パターンに対して異なる判定値が設定された変動パターン決定テーブルを選択する。この変動パターン決定テーブルは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭ１０１の所定領域などに予め記憶されていればよい。
【００９２】
こうして選択した変動パターン決定テーブルを参照することで、ステップＳ１２の処理により抽出された変動パターン決定用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた変動パターンを特定する。これにより、スーパーＡまたはスーパーＢのリーチ演出といった特定のリーチ演出を行う特定の変動パターンに決定されるか否かを判定することができる。このように、始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）を遊技球が通過して始動入賞が発生したときには、その始動入賞に対応する可変表示ゲームの実行が開始されるより前に、変動パターンが特定の変動パターンに決定されるか否かの判定を行い、その判定結果を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信されればよい。
【００９３】
ステップＳ１１にて始動入賞が発生していない場合や（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３の処理を実行した後には、遊技プロセスフラグの値を判定する（ステップＳ２１）。そして、遊技制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。
【００９４】
例えば、遊技プロセスフラグの値が“０”であるときには、図柄の可変表示（可変表示ゲーム）が開始可能であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。一例として、ステップＳ１０１の処理では、保留用乱数値記憶部の記憶内容をチェックすることなどにより、可変表示ゲームの保留数が「０」であるか否かを判定する。このとき、保留数が「０」以外である場合には、可変表示の始動条件が成立した後、未だ開始条件が成立していない可変表示の保留が行われていることから、可変表示が開始可能であると判定する。これに対して、保留数が「０」である場合には、可変表示が開始不可能であると判定する。
【００９５】
ステップＳ１０１にて可変表示が開始不可能であるときには（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示が開始可能であるときには（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定する（ステップＳ１０２）。このときには、保留用乱数値記憶部において先頭（保留番号が最小の記憶領域）に記憶されている遊技用乱数（可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値など）を読み出す。保留用乱数値記憶部から読み出した遊技用乱数は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた可変表示用乱数バッファなどに一時記憶させておけばよい。そして、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「大当り」とするか否かを所定割合で決定する。ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける判定値が設定されていればよい。
【００９６】
ステップＳ１０２の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときには、さらに遊技状態決定用の乱数値と遊技状態決定テーブルとを用いて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態といった特別遊技状態とするか否かの決定を行う。これらの決定結果に対応して、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定すればよい。
【００９７】
ステップＳ１０２の処理に続いて、内部フラグなどの設定を行う（ステップＳ１０３）。一例として、ステップＳ１０３の処理では、ステップＳ１０２の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする。また、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットするなどして、確変状態となることを特定可能に記憶しておいてもよい。その後、遊技プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ１０４）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００９８】
遊技プロセスフラグの値が“１”であるときには、変動パターンなどを決定する（ステップＳ１１１）。図４は、パチンコ遊技機１において用いられる変動パターンの設定例を示している。各変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定図柄が導出表示されるまでの所要時間（可変表示時間）や演出態様の概略を特定可能に示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における変動時間（可変表示時間）ごとに、予め複数パターンが用意されている。したがって、変動パターンを決定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を決定することができる。
【００９９】
ステップＳ１１１の処理では、可変表示用乱数バッファに一時記憶されている変動パターン決定用の乱数値と変動パターン決定テーブルとを用いて、使用パターンとなる変動パターンを所定割合で決定する。このときには、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）を異ならせることができる。例えば、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。図４に示す例では、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢといった複数種類のリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなるように、変動パターン決定テーブルが設定されていればよい。
【０１００】
また、ステップＳ１１１の処理では、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合の変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。あるいは、変動パターンを決定するより前に、リーチ決定用の乱数値とリーチ決定テーブルとを用いて、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定するようにしてもよい。すなわち、ステップＳ１１１の処理では、可変表示結果やリーチ有無の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができればよい。
【０１０１】
ステップＳ１１１の処理に続いて、可変表示開始時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１１２）。一例として、ステップＳ１１２の処理では、可変表示の開始を指定する可変表示開始コマンドとして、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドや、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、送信するための設定が行われればよい。また、可変表示の開始により保留数が減少することに対応して、減少後の保留数を通知する保留数通知コマンドを送信するための設定が行われてもよい。
【０１０２】
ステップＳ１１２の処理により変動パターンが決定されたことに対応して、可変表示時間が設定される。また、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかによる特別図柄の可変表示を開始させるための設定が行われてもよい。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかに対して所定の駆動信号を伝送することにより、図柄の可変表示が開始されればよい。いずれの特別図柄表示装置における特別図柄を用いた特図ゲームを実行するかは、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことに基づく特図ゲームであるかに応じて、設定されればよい。より具体的には、第１始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが行われる。一方、第２始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが行われる。その後、遊技プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ１１３）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【０１０３】
遊技プロセスフラグの値が“２”であるときには、可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１２１）。そして、可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ１２１；Ｎｏ）、特別図柄の可変表示制御を行ってから（ステップＳ１２２）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）、特別図柄の可変表示を停止させ、確定図柄を導出表示させる制御を行う（ステップＳ１２３）。
【０１０４】
ステップＳ１２３の処理に続いて、可変表示終了時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１２４）。一例として、ステップＳ１２４の処理では、可変表示の終了（停止）を指示する可変表示終了コマンドや、可変表示結果が「大当り」の場合に大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド（ファンファーレコマンド）などを、送信するための設定が行われればよい。
【０１０５】
ステップＳ１２４の処理を実行した後には、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ１２５）。そして、可変表示結果が「大当り」である場合には（ステップＳ１２５；Ｙｅｓ）、遊技プロセスフラグの値を“３”に更新してから（ステップＳ１２６）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には（ステップＳ１２５；Ｎｏ）、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ１２７）、遊技制御プロセス処理を終了する。なお、ステップＳ１２７の処理が実行されるときには、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行い、所定条件の成立に基づき終了させると判定したときに、これらの遊技状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われてもよい。
【０１０６】
遊技プロセスフラグの値が“３”であるときには、所定の大当り終了条件が成立したか否かに応じて、大当り遊技状態を終了させるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。大当り終了条件は、例えば大当り遊技状態において実行されるラウンドがすべて終了したことなどであればよい。大当り遊技状態を終了させない場合には（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、大当り時における遊技動作制御を行ってから（ステップ１３２）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、大当り遊技状態を終了させる場合には（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、大当り終了後の遊技状態を制御するための設定を行う（ステップＳ１３３）。
【０１０７】
一例として、ステップＳ１３３の処理では、確変確定フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。これにより、可変表示結果を「大当り」とすることに決定したときに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定された場合には、この決定結果に対応して遊技状態を確変状態に制御することができる。時短状態に制御する場合にも、これに相当する設定が行われればよい。その後、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ１３４）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【０１０８】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受ける。起動用の電力供給が開始された演出制御用ＣＰＵ１２０では、所定の演出制御メイン処理が実行される。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の起動時処理を実行する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。こうしたタイマ割込みフラグをオン状態にする割込みは、演出制御用のタイマ割込みとなる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用のタイマ割込みが発生するまで待機する。
【０１０９】
演出制御用のタイマ割込みが発生してタイマ割込フラグがオンになったときには、これをクリアしてオフ状態にするとともに、演出制御用のタイマ割込処理を実行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用のタイマ割込処理の他に、コマンド受信用の割込処理を実行可能であり、主基板１１から中継基板１５を介して伝送される演出制御コマンドを受信できればよい。演出制御用のタイマ割込処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、演出制御コマンドの受信があったか否かの判定が行われ、受信があった場合には受信コマンドに対応した設定や制御などが行われる。コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった装飾発光体（発光部材）における点灯動作、演出用可動部材の駆動動作など、各種の演出装置を用いた動作制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値としてカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０１１０】
図５は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図５に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域などに記憶された演出プロセスフラグの値を判定し、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。演出プロセスフラグの判定値に応じて実行される処理には、ステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理が含まれている。
【０１１１】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送される第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１１２】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１１３】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１１４】
ステップＳ１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０１１５】
ステップＳ１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出（ファンファーレ演出）を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１１６】
ステップＳ１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態であるときに実行される大当り中演出における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態に対応した大当り中演出を実行可能にする。大当り中演出処理では、例えば主基板１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１１７】
ステップＳ１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態が終了するときに実行される大当り終了演出（エンディング演出）における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態の終了に対応した大当り終了演出を実行可能にする。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０１１８】
図６は、可変表示開始待ち処理として、図５のステップＳ１７０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドといった、変動開始コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。変動開始コマンドの受信があるか否かは、コマンド解析処理にて第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドを受信したと判定されたことを示す所定フラグ（第１変動開始フラグまたは第２変動開始フラグ）がオンであるか否かに対応して、判定できればよい。第１変動開始フラグや第２変動開始フラグは、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に予め設けられていればよい。
【０１１９】
変動開始コマンドの受信がない場合には（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、パチンコ遊技機１における判定モードを、手動判定モードまたは自動判定モードから選択して設定するための処理を実行する（ステップＳ２０２）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者毎に付与された遊技ポイントが所定値に達しているか否かを判定する。そして、所定値に達している場合には、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する所定操作による指示入力などに基づいて、通常時の手動判定モードから自動判定モードへの選択変更を可能にすればよい。
【０１２０】
なお、パチンコ遊技機１における判定モードの設定は、特別図柄や飾り図柄の可変表示あるいは大当り遊技状態における演出などが実行されていない所定期間にて行われるものであってもよいし、これらの可変表示や演出のいずれかが実行されている期間にて、自動判定選択条件が成立したときに行われるものであってもよい。
【０１２１】
ステップＳ２０２の処理を実行した後には、画像表示装置５の画面上にて所定のデモ表示を行う演出の設定を行ってから（ステップＳ２０３）、可変表示開始待ち処理を終了する。例えば、ステップＳ２０３の処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示または大当り遊技状態が終了してからの経過時間が所定のデモ表示開始待ち時間（例えば３０秒）に達したか否かを判定する。デモ表示開始待ち時間が経過していない場合には、そのまま可変表示開始待ち処理を終了させる。デモ表示開始待ち時間が経過したときには、デモ表示演出の実行を開始させるための制御を行う。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、複数種類の演出制御パターンのうちからデモ表示演出を実行するための演出制御パターンを選択して、使用パターンにセットする。この演出制御パターンに基づいて、例えば表示制御部１２３のＶＤＰに対して所定の表示制御指令を伝送させ、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることなどにより、デモ表示演出の実行が開始されればよい。
【０１２２】
ステップＳ２０１にて変動開始コマンドの受信があるときには（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２０４）、可変表示開始待ち処理を終了する。なお、デモ表示演出を実行しているときに変動開始コマンドの受信があった場合には、デモ表示演出の実行を終了させる制御が行われてもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３のＶＤＰに対して所定の表示制御指令を伝送させ、飾り図柄の可変表示を開始する場合に対応した演出画像を表示させればよい。
【０１２３】
図７は、可変表示開始設定処理として、図５のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（ステップＳ２１１）。ステップＳ２１１の処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」がある。
【０１２４】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。
【０１２５】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる（不一致の）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０１２６】
可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０１２７】
可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変（大当り）」と「確変（大当り）」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄（例えば偶数を示す飾り図柄）と確変図柄（例えば奇数を示す飾り図柄）のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置５において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ（非確変大当り組合せ）が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。
【０１２８】
具体的な一例として、可変表示内容が「非確変（大当り）」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変（大当り）」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変（大当り）」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【０１２９】
ステップＳ２１１の処理では、可変表示内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示（再変動）させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップＳ２１１の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。
【０１３０】
ステップＳ２１１の処理における最終停止図柄などの決定に続いて、示唆演出の有無や実行する場合の演出態様などを決定する示唆演出決定処理が実行される（ステップＳ２１２）。示唆演出決定処理では、示唆演出を実行すると決定された場合に、入力前演出における演出態様などに応じた入力前演出パターンと、入力後演出における演出態様などに応じた入力後演出パターンとが決定される。示唆演出決定処理を実行した後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ２１３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ２１２の示唆演出決定処理による示唆演出の決定結果に対応して、複数用意された演出制御パターン（入力前演出制御パターン、入力後演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０１３１】
ステップＳ２１３の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ２１４）。そして、画像表示装置５の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２１５）。このときには、例えばステップＳ２１３の処理にて決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰに対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０１３２】
ステップＳ２１５の処理を実行した後には、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う（ステップＳ２１６）。例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて保留番号が「１」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を１つずつ左方向に移動させればよい。また、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２１７）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１３３】
図８は、図７のステップＳ２１２にて実行される示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す示唆演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、示唆演出を実行するか否かという示唆演出実行の有無を決定する（ステップＳ３０１）。一例として、ステップＳ３０１の処理では、示唆演出実行の有無を決定するための使用テーブルとして、予め用意された示唆演出実行決定テーブルを選択してセットする。示唆演出実行決定テーブルでは、可変表示内容などに応じて、示唆演出実行決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、示唆演出を実行しない場合に対応した「実行なし」の決定結果、または、示唆演出を実行する場合に対応した「実行あり」の決定結果に、割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出用ランダムカウンタなどから抽出した示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、示唆演出実行決定テーブルを参照することにより、示唆演出実行の有無を決定すればよい。
【０１３４】
図９は、ステップＳ３０１の処理において、示唆演出を実行するか否かという示唆演出実行有無の決定例を示している。この決定例では、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドに基づいて特定される可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「大当り」のいずれであるかに応じて、示唆演出実行の有無が決定される割合を異ならせている。より具体的には、可変表示内容が「大当り」である場合には、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」または「リーチ（ハズレ）」である場合よりも高い割合で、示唆演出を実行する場合に対応した「実行あり」に決定される。したがって、示唆演出が実行されたときには、実行されないときに比べて高い割合で、可変表示結果が「大当り」となる。すなわち、示唆演出が実行されることにより、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。また、可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合には、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合よりも高い割合で、示唆演出を実行する場合に対応した「実行あり」に決定される。したがって、示唆演出が実行されたときには、実行されないときに比べて高い割合で、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。すなわち、示唆演出が実行されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる期待感が高められる。
【０１３５】
図８に示すステップＳ３０１の処理による決定に基づいて、示唆演出を実行する「実行あり」の決定結果であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。このとき、示唆演出を実行しない「実行なし」の決定結果である場合には（ステップＳ３０２；Ｎｏ）、示唆演出決定処理を終了する。一方、「実行あり」の決定結果である場合には（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）、所定の演出実行条件が成立したときに実行される入力後演出の演出態様（演出内容）に対応する入力後演出パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに所定割合で決定する（ステップＳ３０３）。一例として、ステップＳ３０３の処理では、入力後演出パターンを決定するための使用テーブルとして、予め用意された入力後演出パターン決定テーブルを選択してセットする。入力後演出パターン決定テーブルでは、可変表示内容などに応じて、入力後演出パターン決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、入力後演出パターンの決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出用ランダムカウンタなどから抽出した入力後演出パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、入力後演出パターン決定テーブルを参照することにより、今回の可変表示における入力後演出パターンを決定すればよい。
【０１３６】
図１０（Ａ）は、ステップＳ３０３の処理による入力後演出パターンの決定例を示している。この決定例では、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「大当り」のいずれであるかに応じて、入力後演出パターンが決定される割合を異ならせている。この実施の形態では、複数の入力後演出パターンとして、入力後演出パターンＳＰＡ１〜入力後演出パターンＳＰＡ５が予め用意されている。図１０（Ａ）に示す決定例において、入力後演出パターンＳＰＡ１に決定された場合は、可変表示結果が「大当り」となる可能性が最も低く、入力後演出パターンＳＰＡ２、入力後演出パターンＳＰＡ３、入力後演出パターンＳＰＡ４の順に可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されている。入力後演出パターンＳＰＡ５は、可変表示内容が「大当り」である場合にのみ決定可能であり、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」または「リーチ（ハズレ）」である場合には決定されないように設定されている。したがって、入力後演出パターンＳＰＡ５による演出態様（演出内容）で入力後演出が実行された場合には、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されることが確定する。すなわち、入力後演出パターンＳＰＡ５による演出態様（演出内容）の入力後演出は、大当り遊技状態に制御されることを確定的に報知して、遊技者にとって有利な遊技価値が付与されることを報知する演出（大当り確定演出）となる。
【０１３７】
図１０（Ｂ）は、入力後演出パターンごとに設定された演出実行条件（入力後演出実行条件）と演出内容（メッセージ）の具体例を示している。この具体例では、入力後演出パターンの決定結果に応じて、入力後演出を実行するための演出実行条件となるプッシュボタン３１Ｂの操作態様（操作内容）や、入力後演出においてメッセージを報知することによる演出態様（演出内容）を異ならせている。なお、例えば入力後演出パターンＳＰＡ１と入力後演出パターンＳＰＡ２に対応した入力後演出実行条件のように、演出実行条件と演出態様（演出内容）のいずれか一方が、複数の入力後演出パターンにおいて共通となる場合があってもよい。
【０１３８】
図１０（Ｂ）に示す例では、入力後演出パターンＳＰＡ１、ＳＰＡ２のいずれかである場合に、「ボタン１回押し」が入力後演出を実行するための演出実行条件となる。一方、入力後演出パターンＳＰＡ３である場合には、「ボタン１０回連打」が入力後演出を実行するための演出実行条件となる。また、入力後演出パターンＳＰＡ４、ＳＰＡ５のいずれかである場合には、「ボタン長押し」が入力後演出を実行するための演出実行条件となる。このように、入力後演出パターンＳＰＡ３〜ＳＰＡ５のいずれかである場合には、入力後演出パターンＳＰＡ１、ＳＰＡ２のいずれかである場合とは異なる操作態様でプッシュボタン３１Ｂが操作されたことに基づいて、示唆演出となる入力後演出が実行される。入力後演出パターンＳＰＡ３〜ＳＰＡ５のいずれかである場合には、入力後演出パターンＳＰＡ１、ＳＰＡ２のいずれかである場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。したがって、大当り遊技状態に制御されることにより遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性が高いときに決定されやすい入力後演出パターンＳＰＡ３〜ＳＰＡ５のいずれかに決定されるという条件が成立したときには、このような条件が成立していないときとは異なる操作態様で、プッシュボタン３１Ｂなどの操作手段が操作されたことに基づいて示唆演出を実行できる。こうして、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性が高いときに成立しやすい特定条件が成立したときには、特定条件が成立していないときとは異なる特定操作態様で操作手段が操作されたことに基づいて示唆演出を実行する。
【０１３９】
なお、入力後演出を実行するための演出実行条件は、プッシュボタン３１Ｂに対して所定の操作態様で操作が行われたことに限定されず、予め定められた入力態様で所定の指示入力が行われたことであればよい。例えばスティックコントローラ３１Ａに対して所定の操作態様で操作（例えば操作桿の傾倒操作やトリガボタンの押引操作、これらの組合せなど）が行われたときに、演出実行条件が成立するものであってもよい。スティックコントローラ３１Ａに対する操作とプッシュボタン３１Ｂに対する操作とを組み合わせた所定の操作態様で操作が行われたときに、演出実行条件が成立するものであってもよい。こうした操作手段に対する操作回数、操作時間、操作手順（いわゆるコマンド）の一部または全部を組み合わせた所定の操作態様で操作が行われたときに、演出実行条件が成立するものであってもよい。遊技者による所定の操作を検出するための構成は、スティックコントローラ３１Ａに対する操作（例えば操作桿の傾倒操作やトリガボタンの押引操作）を検出するコントローラセンサユニット３５Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作（例えば押下操作）を検出するプッシュセンサ３５Ｂに限定されず、例えば回動操作が可能なジョグダイアルに対する操作を検出するセンサであってもよいし、タッチパネルに対する接触操作や押圧操作を検出するものであってもよい。また、例えば赤外線センサや超音波センサ、ＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の指示入力行為を検出できるセンサを用いてもよい。所定のカメラを用いて遊技者の手などを撮影した結果を解析（ビデオ式モーションキャプチャ）して、遊技者による指示入力を検出できるようにしてもよい。すなわち、遊技者による指示入力を検出するための構成は、遊技者による所定の指示入力行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。
【０１４０】
入力後演出パターンＳＰＡ５による入力後演出は、大当り遊技状態に制御されることを確定的に報知する大当り確定演出となる。入力後演出パターンＳＰＡ５は、可変表示内容が「大当り」の場合にのみ決定可能であることから、大当り遊技状態に制御されることにより遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性が高いときに決定されやすい入力後演出パターンであるといえる。そして、入力後演出パターンＳＰＡ５である場合には、「ボタン長押し」の操作態様でプッシュボタン３１Ｂに対する操作が検出されたときに演出実行条件が成立する。このように、入力後演出パターンＳＰＡ５に決定されるという条件が成立するとともに、「ボタン長押し」の操作態様でプッシュボタン３１Ｂに対する操作が検出されて演出実行条件が成立したときには、大当り遊技状態に制御されることにより遊技者にとって有利な遊技価値が付与されることを報知する特定示唆演出を実行する。
【０１４１】
図８に示すステップＳ３０３の処理により入力後演出パターンを決定した後には、入力前演出パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに所定割合で決定する（ステップＳ３０４）。一例として、ステップＳ３０４の処理では、パチンコ遊技機１における判定モードが手動判定モードであるか自動判定モードであるかを特定する。この特定結果に応じて入力前演出パターンを決定するための使用テーブルとして、予め用意された入力前演出パターン決定テーブルを選択してセットする。入力前演出パターン決定テーブルでは、判定モードや入力後演出パターンなどに応じて、入力前演出パターン決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、入力前演出パターンの決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出用ランダムカウンタなどから抽出した入力前演出パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、入力前演出パターン決定テーブルを参照することにより、今回の可変表示における入力前演出パターンを決定すればよい。
【０１４２】
図１１（Ａ）は、判定モードが手動判定モードであるときに、ステップＳ３０４の処理による入力前演出パターンの決定例を示している。この決定例では、ステップＳ３０３の処理により入力後演出パターンＳＰＡ１、ＳＰＡ２のいずれかに決定された場合に、入力前演出パターンＳＰＢ１に決定される。一方、ステップＳ３０３の処理により入力後演出パターンＳＰＡ３〜ＳＰＡ５のいずれかに決定された場合には、所定割合で入力前演出パターンＳＰＢ１、ＳＰＢ３のいずれかに決定される。したがって、入力前演出パターンＳＰＢ３である場合には、入力後演出パターンＳＰＡ１、ＳＰＡ２による入力後演出が実行されず、入力後演出パターンＳＰＡ３〜ＳＰＡ５のいずれかによる入力後演出が実行される。また、入力前演出パターンＳＰＢ３に決定される割合は、入力後演出パターンＳＰＡ３に決定された場合に低い割合となり、入力後演出パターンＳＰＡ４、入力後演出パターンＳＰＡ５の順に高い割合となるように設定されている。したがって、入力前演出パターンＳＰＢ３による入力前演出が実行された場合には、入力前演出パターンＳＰＢ１による入力前演出が実行された場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。
【０１４３】
図１１（Ｂ）は、判定モードが自動判定モードであるときに、ステップＳ３０４の処理による入力前演出パターンの決定例を示している。この決定例では、ステップＳ３０３の処理により入力後演出パターンＳＰＡ１、ＳＰＡ２のいずれかに決定された場合に、入力前演出パターンＳＰＢ２に決定される。一方、ステップＳ３０３の処理により入力後演出パターンＳＰＡ３〜ＳＰＡ５のいずれかに決定された場合には、所定割合で入力前演出パターンＳＰＢ２、ＳＰＢ４のいずれかに決定される。したがって、入力前演出パターンＳＰＢ４である場合には、入力後演出パターンＳＰＡ１、ＳＰＡ２による入力後演出が実行されず、入力後演出パターンＳＰＡ３〜ＳＰＡ５のいずれかによる入力後演出が実行される。また、入力前演出パターンＳＰＢ４に決定される割合は、入力後演出パターンＳＰＡ３に決定された場合に低い割合となり、入力後演出パターンＳＰＡ４、入力後演出パターンＳＰＡ５の順に高い割合となるように設定されている。したがって、入力前演出パターンＳＰＢ４による入力前演出が実行された場合には、入力前演出パターンＳＰＢ２による入力前演出が実行された場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。
【０１４４】
図１１（Ｃ）は、入力前演出パターンごとに設定された促進報知内容と入力感触の具体例を示している。この具体例では、入力前演出パターンの決定結果に応じて、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂに対する操作を促す促進報知の報知態様（報知内容）や、プッシュボタン３１Ｂを用いた入力時の操作感触（入力感触）を異ならせている。なお、例えば入力前演出パターンＳＰＢ１と入力前演出パターンＳＰＢ２に対応した入力感触のように、促進報知内容と入力感触のいずれか一方が、複数の入力前演出パターンにおいて共通となる場合があってもよい。
【０１４５】
図１１（Ｃ）に示す例では、入力前演出パターンＳＰＢ１である場合に、促進報知として、プッシュボタン３１Ｂを示す演出画像（ボタン画像）のみを表示することによる報知が行われる。一方、入力前演出パターンＳＰＢ２である場合には、促進報知として、ボタン画像とともに「自動モード中」のメッセージを示す文字画像を表示することによる報知が行われる。入力前演出パターンＳＰＢ３である場合には、促進報知として、ボタン画像とともに通常文字（例えば白色文字）で「押せ！」のメッセージを示す文字画像を表示することによる報知が行われる。入力前演出パターンＳＰＢ４である場合には、促進報知として、ボタン画像とともに特殊文字（例えば赤色文字）で「押せ！」のメッセージを示す文字画像を表示することによる報知が行われる。
【０１４６】
パチンコ遊技機１における判定モードが手動判定モードである場合には、入力前演出パターンＳＰＢ１、ＳＰＢ３のいずれかに決定される。一方、判定モードが自動判定モードである場合には、入力前演出パターンＳＰＢ２、ＳＰＢ４のいずれかに決定される。したがって、プッシュボタン３１Ｂに対する所定の操作といった指示入力が検出されないときでも演出実行条件が成立したと判定する自動判定モードに制御されている場合には、手動判定モードに制御されている場合とは異なる報知態様で促進報知が実行される。こうして、自動判定モードに制御されているときには、手動判定モードに制御されているときとは異なる促進報知の制御を行うことができる。
【０１４７】
なお、画像表示装置５の画面上に表示される演出画像を異ならせることにより、促進報知における報知態様（報知内容）を異ならせるものに限定されず、任意の演出装置における演出態様の一部または全部を異ならせることにより、促進報知における報知態様（報知内容）の一部または全部を異ならせることができるものであればよい。例えば、画像表示装置５の画面上に表示される演出画像を異ならせることの他に、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声や効果音を異ならせることや、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤの点灯態様を異ならせること、遊技領域内あるいは遊技領域外に設けられた演出用模型が備える可動部材（演出用可動部材）の動作態様を異ならせること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることにより、促進報知における報知態様（報知内容）を異ならせるものであればよい。
【０１４８】
図１１（Ｃ）に示す例では、入力前演出パターンＳＰＢ１、ＳＰＢ２のいずれかである場合に、プッシュボタン３１Ｂを用いた入力時の操作感触（入力感触）が「通常」となる。一方、入力前演出パターンＳＰＢ３である場合には、入力感触が「重量感」となり、入力前演出パターンＳＰＢ１、ＳＰＢ２のいずれかである場合よりもプッシュボタン３１Ｂの操作感触が重くなる。また、入力前演出パターンＳＰＢ４である場合には、入力感触が「振動」となり、例えばプッシュボタン３１Ｂの押下用部材に内蔵された偏心モータを回転させることなどにより、プッシュボタン３１Ｂの操作部位を振動させる。入力前演出パターンＳＰＢ３である場合には、入力前演出パターンＳＰＢ１である場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。また、入力前演出パターンＳＰＢ４である場合には、入力前演出パターンＳＰＢ２である場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。したがって、大当り遊技状態に制御されることにより遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性が高いときに決定されやすい入力前演出パターンＳＰＢ３や入力前演出パターンＳＰＢ４に決定されるという条件が成立したときには、プッシュボタン３１Ｂを用いた入力時の操作感触（入力感触）を、このような条件が成立していないときとは異なる操作感触に変更できる。こうして、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性が高いときに成立しやすい特定条件が成立したときには、操作手段の操作感触を、特定条件が成立していないときとは異なる操作感触に変更する。
【０１４９】
なお、プッシュボタン３１Ｂなどの操作手段を用いた入力時の操作感触は、重量感や振動を与えることにより変更するものに限定されない。例えば、プッシュボタン３１Ｂに対する操作を行う遊技者の手に向けて予め設置された送風機により、強い風または弱い風など風力を変化させるようにして操作感触を変更してもよい。また、プッシュボタン３１Ｂの操作部位に予め設置したヒータにより、発生される熱量を変化させるようにして操作感触を変更してもよい。あるいは、プッシュボタン３１Ｂの操作部位に予め設置された硬さを変化させる機構により、操作部位の硬さを変化させるようにして操作感触を変更してもよい。
【０１５０】
図８に示すステップＳ３０４の処理により入力前演出パターンを決定した後には、パチンコ遊技機１における判定モードが自動判定モードであるか否かを確認する（ステップＳ３０５）。このとき、手動判定モードである場合には（ステップＳ３０５；Ｎｏ）、示唆演出決定処理を終了する。一方、自動判定モードである場合には（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、ステップＳ３０３の処理による決定結果が入力後演出パターンＳＰＡ４であるか否かを判定する（ステップＳ３０６）。入力後演出パターンＳＰＡ４以外の入力後演出パターンである場合には（ステップＳ３０６；Ｎｏ）、自動入力判定タイミングを設定する（ステップＳ３０７）。自動入力判定タイミングは、判定モードが自動判定モードであるときに、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作（例えば押下操作）による指示入力を有効に検出する有効入力期間となった後に、プッシュボタン３１Ｂに対する操作が検出されないときでも所定の指示入力があったものとみなして、入力後演出を実行するための演出実行条件が成立したと判定するタイミングである。
【０１５１】
図１２（Ａ）は、有効入力期間における制御例を示している。図１２（Ａ）に示す例では、飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるより前に、６．０秒にわたってプッシュボタン３１Ｂに対する操作による指示入力を有効に検出する有効入力期間となる。有効入力期間には、開始からの経過時間が５．５秒に達するまでの通常期間Ｄ１（５．５秒間）と、開始から５．５秒が経過した後に有効入力期間が終了するまでの特定期間Ｄ２（０．５秒間）とからなる複数の入力判定期間がある。遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作に基づいて演出実行条件が成立したと判定されたタイミングが通常期間Ｄ１と特定期間Ｄ２のいずれに含まれるかに応じて、入力後演出における演出態様（演出内容）の少なくとも一部を異ならせる。この実施の形態では、入力後演出における演出態様（演出内容）として、画像表示装置５の画面上に表示されるキャラクタを示す演出画像（キャラクタ画像）を、演出実行条件が成立したと判定されたタイミングに応じて異ならせる。
【０１５２】
図１２（Ｂ）は、入力判定期間と表示内容の設定例を示している。図１２（Ｂ）に示す設定例では、入力判定期間が通常期間Ｄ１にて演出実行条件が成立したと判定された場合に、入力後演出においてキャラクタＣＨ１を示す演出画像が表示される。一方、入力判定期間が特定期間Ｄ２にて演出実行条件が成立したと判定された場合には、入力後演出においてキャラクタＣＨ２を示す演出画像が表示される。このように、演出実行条件が成立したと判定されたタイミングが、特定期間Ｄ２に含まれる特定タイミングであるか、通常期間Ｄ１に含まれる特定タイミング以外のタイミングであるかに応じて異なる演出態様（演出内容）で、示唆演出となる入力後演出を実行する。すなわち、有効入力期間中の特定タイミングにて演出実行条件が成立したと判定されたときは、特定タイミング以外のタイミングにて演出実行条件が成立したと判定されたときに実行しない特定示唆演出を実行可能である。
【０１５３】
図１２（Ｃ）は、ステップＳ３０７の処理による自動入力判定タイミングの設定例を示している。ステップＳ３０７の処理では、ステップＳ３０３の処理により決定された入力後演出パターンと、ステップＳ３０４の処理により決定された入力後演出パターンとの組合せに応じて、自動入力判定タイミングが図１２（Ａ）に示すようなタイミングＴ１〜タイミングＴ３のいずれかに決定されればよい。図１２（Ｃ）に示す例では、入力後演出パターンＳＰＡ１、ＳＰＡ２のいずれかであるとともに入力前演出パターンＳＰＢ２である場合と、入力後演出パターンＳＰＡ３であるとともに入力前演出パターンＳＰＢ２である場合に、自動入力判定タイミングがタイミングＴ１に決定される。一方、入力後演出パターンＳＰＡ３であるとともに入力前演出パターンＳＰＢ４である場合には、自動入力判定タイミングがタイミングＴ２に決定される。入力後演出パターンＳＰＡ５であるとともに入力前演出パターンＳＰＢ２、ＳＰＢ４のいずれかである場合には、自動入力判定タイミングがタイミングＴ３に決定される。なお、自動入力判定タイミングとなるより前にプッシュボタン３１Ｂの操作が検出されたことに基づいて演出実行条件が成立したときには、そのときに入力後演出の実行が開始されればよい。
【０１５４】
図１２（Ａ）に示すように、タイミングＴ１とタイミングＴ２は通常期間Ｄ１に含まれているので、特定期間Ｄ２となるより前に演出実行条件が成立したと判定される。一方、タイミングＴ３は特定期間Ｄ２に含まれている。また、タイミングＴ２は、タイミングＴ１よりも遅いタイミングとなっている。入力前演出パターンＳＰＢ４である場合には、入力前演出パターンＳＰＢ２である場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。したがって、入力後演出パターンＳＰＡ１〜ＳＰＡ３のいずれかである場合には、大当り遊技状態に制御されることにより遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性が高いときに決定されやすい入力前演出パターンＳＰＢ４に決定されるという条件の成立に基づいて、有効入力期間が開始されてから演出実行条件が成立したと判定されるタイミングは、条件が成立せずに入力前演出パターンＳＰＢ２に決定されたときよりも遅いタイミングとすることができる。こうして、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性が高いときに成立しやすい特定条件の成立に基づいて、自動判定モードにて有効入力期間が開始されてから演出実行条件が成立したと判定されるまでの所要時間を、特定条件が成立していないときよりも長い時間に設定する。
【０１５５】
タイミングＴ１やタイミングＴ２のように、特定期間Ｄ２となるより前の通常期間Ｄ１にて自動入力判定タイミングとなる場合には、特定タイミングにて演出実行条件が成立したと判定されることがない。したがって、この場合には特定示唆演出が実行されないように制限される。一方、タイミングＴ３のように、特定期間Ｄ２にて自動入力判定タイミングとなる場合には、特定タイミングにて演出実行条件が成立したと判定することができる。図１２（Ｃ）に示す例では、入力後演出パターンＳＰＡ５である場合に、自動入力判定タイミングがタイミングＴ３に決定される。したがって、自動判定モードに制御されているときでも、大当り遊技状態に制御されることにより遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性が高いときに決定されやすい入力後演出パターンＳＰＡ５に決定されるという条件が成立して、特定期間Ｄ２にて自動入力判定タイミングとなることで演出実行条件が成立したと判定されたときには、大当り遊技状態に制御されることにより遊技者にとって有利な遊技価値が付与されることを報知する示唆演出を実行できる。こうして、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性が高いときに成立しやすい特定条件が成立するとともに、有効期間中の特定タイミングにて演出実行条件が成立したと判定されたときに、遊技者にとって有利な遊技価値が付与されることを報知する特定示唆演出を実行する。
【０１５６】
なお、特定期間Ｄ２に含まれる特定タイミングは、通常期間Ｄ１よりも後のタイミングにて演出実行条件が成立したと判定するものに限定されず、通常期間Ｄ１よりも前のタイミングとなるものであってもよい。この場合には、例えばタイミングＴ１やタイミングＴ２のように、通常期間Ｄ１に含まれる自動入力判定タイミングが設定された場合でも、この通常期間Ｄ１よりも前の特定タイミングにて、例えばプッシュボタン３１Ｂの所定操作などによる指示入力が検出されたときに演出実行条件が成立することで、特定示唆演出を実行することができる。このように、自動判定モードに制御されているときであっても遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作することなどによる指示入力の検出結果に基づいて、特定示唆演出を実行可能な機会を設けることにより、遊技者の参加意欲を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５７】
図１２（Ｃ）に示す例では、入力後演出パターンＳＰＡ５である場合に、自動入力判定タイミングがタイミングＴ３に決定される。これに対して、入力後演出パターンＳＰＡ５である場合でも、例えばタイミングＴ１またはタイミングＴ２にて自動入力判定タイミングとなるように設定することなどにより、特定期間Ｄ２とは異なる通常期間Ｄ１にて自動入力判定タイミングとなり演出実行条件が成立したと判定されるようにしてもよい。こうして、自動判定モードに制御されているときは、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性が高いときに成立しやすい特定条件が成立したときでも、有効期間中の特定タイミング以外のタイミングにて演出実行条件が成立したと判定されてもよい。
【０１５８】
図８に示すステップＳ３０６にて入力後演出パターンＳＰＡ４である場合には（ステップＳ３０６；Ｙｅｓ）、自動入力判定タイミングを決定することなく示唆演出決定処理を終了する。入力後演出パターンＳＰＡ４である場合には、入力後演出パターンＳＰＡ１〜ＳＰＡ３のいずれかである場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。したがって、大当り遊技状態に制御されることにより遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性が高いときに決定されやすい入力後演出パターンＳＰＡ４に決定されるという条件の成立に基づいて、プッシュボタン３１Ｂの操作による指示入力が検出されないときでも演出実行条件が成立したと判定する自動判定モードにおける判定を、行わないように制限できる。こうして、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性が高いときに成立しやすい特定条件の成立に基づいて、自動判定モードにおける操作検出によらない判定を制限する。
【０１５９】
図１３は、可変表示中演出処理として、図５のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２３１）。一例として、ステップＳ２３１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０１６０】
ステップＳ２３１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、入力前演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ２３２）。入力前演出期間は、例えば図７に示すステップＳ２１３の処理にて決定された演出制御パターン（入力前演出制御パターン）において、予め定められていればよい。入力前演出期間である場合には（ステップＳ２３２；Ｙｅｓ）、入力前演出処理を実行する（ステップＳ２３３）。
【０１６１】
図１４は、図１３のステップＳ２３３にて実行される入力前演出処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す入力前演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、有効入力期間が開始されたタイミングであるか否かを判定する（ステップＳ３２１）。有効入力期間が開始されるときには（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、予め定められた有効入力時間（例えば６．０秒）を設定するとともに（ステップＳ３２２）、入力前演出の実行を開始するための制御が行われる（ステップＳ３２３）。一例として、ステップＳ３２３の処理では、図７に示すステップＳ２１３の処理にて決定された演出制御パターン（入力前演出制御パターン）に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰに対して伝送させることで、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させて促進報知を開始させる制御などが行われればよい。
【０１６２】
ステップＳ３２１にて有効入力期間の開始ではない場合や（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、ステップＳ３２３の処理を実行した後には、例えばプッシュボタン３１Ｂに対する所定操作（押下操作）などによる指示入力の検出があったか否かを判定する（ステップＳ３２４）。指示入力の検出があった場合には（ステップＳ３２４；Ｙｅｓ）、入力後演出を実行するための演出実行条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ３２５）。一例として、ステップＳ３２５の処理では、図８に示すステップＳ３０３の処理により決定された入力後演出パターンを特定する。そして、図１０（Ｂ）に示すような入力後演出パターンに対応する入力後演出実行条件と、指示入力の検出結果とを比較することで、演出実行条件の成否を判定すればよい。ステップＳ３２５にて入力後演出実行条件が成立していない場合には（ステップＳ３２５；Ｎｏ）、例えばＲＡＭ１２２の所定領域に指示入力の検出結果を示す所定データを記憶させておく（ステップＳ３２６）。
【０１６３】
ステップＳ３２４にて指示入力の検出がない場合や（ステップＳ３２４；Ｎｏ）、ステップＳ３２６の処理を実行した後には、パチンコ遊技機１における判定モードが自動判定モードであるか否かを判定する（ステップＳ３２７）。そして、自動判定モードである場合には（ステップＳ３２８）、図８に示すステップＳ３０７の処理において設定した自動入力判定タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ３２８）。
【０１６４】
ステップＳ３２７にて自動判定モードではない場合や（ステップＳ３２７；Ｎｏ）、ステップＳ３２８にて自動入力判定タイミングではない場合には（ステップＳ３２８；Ｎｏ）、有効入力時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２９）。有効入力時間が経過していない場合には（ステップＳ３２９；Ｎｏ）、入力前演出処理を終了する。一方、有効入力期間が経過した場合には（ステップＳ３２９；Ｙｅｓ）、入力前演出の実行を終了するための制御が行われる（ステップＳ３３０）。一例として、ステップＳ３３０の処理では、所定の表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰに対して伝送させることで、画像表示装置５の画面上に表示されている促進報知用の演出画像を消去させて促進報知を終了させる制御などが行われればよい。
【０１６５】
ステップＳ３２５にて入力後演出実行条件が成立した場合や（ステップＳ３２５；Ｙｅｓ）、ステップＳ３２８にて自動入力判定タイミングである場合には（ステップＳ３２８；Ｙｅｓ）、ステップＳ３３０の処理と同様に入力前演出の実行を終了するための制御が行われる（ステップＳ３３１）。このときには、ステップＳ３２５の処理により入力後演出実行条件が成立したと判定されたタイミングや、ステップＳ３２８の処理にて判定された自動入力判定タイミングが、特定期間Ｄ２の期間内であるか否かを判定する（ステップＳ３３２）。この判定結果に応じて、入力後演出における表示内容を設定する（ステップＳ３３３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１２（Ｂ）に示すように、入力判定期間に応じて異なる表示内容を設定する。より具体的には、ステップＳ３３２の処理による判定結果が通常期間Ｄ１であることに対応して、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示による入力後演出を実行するための設定を行う。一方、ステップＳ３３２の処理による判定結果が特定期間Ｄ２であることに対応して、キャラクタＣＨ２を示す演出画像の表示による入力後演出を実行するための設定を行う。これらの設定に基づく表示制御指令が表示制御部１２３のＶＤＰに対して伝送されることなどにより、入力判定期間が特定期間Ｄ２となる特定タイミングであるか否かに応じて、入力後演出における演出態様の一部または全部を異ならせることができればよい。
【０１６６】
ステップＳ３３３の処理を実行した後には、入力後演出期間を設定してから（ステップＳ３３４）、入力前演出処理を終了する。こうして入力後演出期間を設定することにより、図１３に示すステップＳ２３５の処理が実行可能となり、入力後演出の制御が開始されればよい。
【０１６７】
図１３に示すステップＳ２３２にて入力前演出期間ではない場合や（ステップＳ２３２；Ｎｏ）、ステップＳ２３３にて入力前演出処理を実行した後には、入力後演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ２３４）。入力後演出期間である場合には（ステップＳ２３４；Ｙｅｓ）、入力後演出を実行するための制御が行われる（ステップＳ２３５）。
【０１６８】
ステップＳ２３４にて入力後演出期間ではない場合や（ステップＳ２３４；Ｎｏ）、ステップＳ２３５の処理を実行した後には、リーチ演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ２３６）。リーチ演出期間は、例えば図７に示すステップＳ２１３の処理にて決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）において、予め定められていればよい。リーチ演出期間である場合には（ステップＳ２３６；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行するための制御が行われる（ステップＳ２３７）。
【０１６９】
ステップＳ２３６にてリーチ演出期間ではない場合や（ステップＳ２３６；Ｎｏ）、ステップＳ２３７の処理を実行した後には、例えば飾り図柄の可変表示動作といった、その他の演出動作を実行するための制御を行ってから（ステップＳ２３８）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１７０】
一例として、ステップＳ２３５、Ｓ２３７、Ｓ２３８の処理では、図７に示すステップＳ２１３の処理にて決定された演出制御パターンを参照して、演出制御プロセスタイマのタイマ値が、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行う。そして、いずれかの演出制御プロセスタイマ判定値と合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータの内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった発光体、演出用の可動部材など）の制御を進行させる。なお、プロセスデータでは、演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データが、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データを構成すればよい。
【０１７１】
こうした演出制御実行データに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えばＶＤＰがその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ（画像データメモリ）から読み出してＶＲＡＭに一時記憶させる。また、ＶＤＰは、ＶＲＡＭに記憶されている画像データから、画像表示装置５の表示画面に応じた画像データを選択し、選択した画像データをピクセルデータに変換するなどしてフレームバッファの所定位置（画像表示装置５の画面上における表示位置を示す情報等によって示される位置）に配置することによって、フレームバッファに１画面分の表示用データを作成する。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。このように、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて各種の演出を実行できればよい。
【０１７２】
ステップＳ２３１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ２３９）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ２３９；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０１７３】
ステップＳ２３９にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ２３９；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰに対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ２４０）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２４１）。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ２４２）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１７４】
図１５は、入力前演出パターンに応じた演出画像の表示による促進報知の実行例を示している。図１１（Ｃ）にて示されたように、この実施の形態では、入力前演出パターンＳＰＢ１〜入力前演出パターンＳＰＢ４のいずれであるかに応じて、促進報知における報知態様（報知内容）を異ならせている。より具体的に、入力前演出パターンＳＰＢ１である場合には、図１５（Ａ）に示すように、プッシュボタン３１Ｂを示す演出画像（ボタン画像）のみを表示することによる促進報知が行われる。なお、ボタン画像には所定のメータ画像が含まれ、メータ画像の表示態様が時間経過に伴い変化（例えば右から左へメータ表示量が減少していくように変化）することで、有効入力期間が開始されてから終了するまでの残り時間を、遊技者が認識可能に報知してもよい。この実行例では、通常期間Ｄ１であるか特定期間Ｄ２であるかに応じて、メータ画像の表示態様（例えば、表示色、模様など）を相違させている。これにより、遊技者は特定タイミングであるか否かを認識することができる。なお、特定タイミングを認識可能にメータ画像の表示態様を相違させるものに限定されず、通常期間Ｄ１と特定期間Ｄ２とを共通の表示態様にしてもよい。
【０１７５】
入力前演出パターンＳＰＢ２である場合には、図１５（Ｂ）に示すように、ボタン画像とともに「自動モード中」のメッセージを示す文字画像を表示することによる促進報知が行われる。入力前演出パターンＳＰＢ３または入力前演出パターンＳＰＢ４である場合には、図１５（Ｃ）に示すように、ボタン画像とともに「押せ！」のメッセージを示す文字画像を表示することによる促進報知がおこなわれる。ここで、入力前演出パターンＳＰＢ３では、メッセージを示す文字画像が通常文字（例えば白色文字）で表示される。一方、入力前演出パターンＳＰＢ４では、メッセージを示す文字画像が特殊文字（例えば赤色文字）で表示される。そして、図８に示すステップＳ３０４の処理では、図１１（Ａ）または図１１（Ｂ）に示すような手動判定モードまたは自動判定モードに応じた所定割合で入力前演出パターンが決定される。
【０１７６】
図１４に示すステップＳ３２３の処理では、図８に示すステップＳ３０４の処理で決定された入力前演出パターンに対応して、図１１（Ｃ）に示すような促進報知内容と入力感触となるように、入力前演出の実行を開始するための制御が行われる。こうして、自動判定モードに制御されているときには、手動判定モードに制御されているときとは異なる報知態様で促進報知を実行することができる。また、入力前演出パターンの決定結果に応じて異なる入力感触とする。これにより、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性が高いときに成立しやすい特定条件が成立したときに、プッシュボタン３１Ｂを用いた入力時の操作感触を変更することができる。
【０１７７】
図１６は、入力前演出を実行した後に入力後演出が実行される場合の具体例を示している。普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口または普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、図７に示すステップＳ２１２の処理として、図８に示すような示唆演出決定処理が実行される。そして、図８に示すステップＳ３０１の処理で示唆演出を実行すると決定された場合には、ステップＳ３０３の処理にて入力後演出パターンが決定されるとともに、ステップＳ３０４の処理にて入力後演出パターンが決定される。
【０１７８】
例えばステップＳ３０４の処理にて入力後演出パターンＳＰＢ３、ＳＰＢ４のいずれかに決定された場合には、飾り図柄の可変表示が開始された後、図１３に示すステップＳ２３２の処理にて入力前演出期間であると判定されるとともに、図１４に示すステップＳ３２１の処理にて有効入力期間の開始であると判定されることで、ステップＳ３２３の処理により入力後演出を開始するための制御が行われる。
【０１７９】
一例として、図１６（Ａ１）に示すような飾り図柄の可変表示中にボタン画像とともに「押せ！」のメッセージを示す文字画像を表示することによる促進報知が行われる。また、図１４に示すステップＳ３２２の処理にて有効入力時間が設定されることなどに基づいて、プッシュボタン３１Ｂに対する所定操作（押下操作）などによる指示入力を有効に検出する有効入力期間が開始される。
【０１８０】
有効入力期間が開始されてからの時間経過に伴い、例えば図１６（Ｂ１）に示すように、メータ画像の表示態様が変化することで、有効入力期間が終了するまでの残り時間を報知する。そして、例えば図１６（Ｃ１）に示すように、通常期間Ｄ１の期間内にてプッシュボタン３１Ｂに対する所定操作の検出に基づいて演出実行条件が成立したときは、図１４に示すステップＳ３３２の処理により特定期間Ｄ２ではないと判定され、ステップＳ３３３の処理にてキャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示による入力後演出を実行するための設定が行われる。これにより、例えば図１６（Ｄ１）に示すようなキャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示による入力後演出が実行される。この例では、図８に示すステップＳ３０３の処理にて入力後演出パターンＳＰＡ３に決定されたことに基づいて、「チャンス」のメッセージを示す文字画像（セリフ）が表示されている。
【０１８１】
他の一例として、図１６（Ａ２）に示すような飾り図柄の可変表示中に促進報知が行われ、時間経過に伴い図１６（Ｂ２）に示すようにメータ画像の表示態様が変化する。さらに、図１４で示されたステップＳ３２５の処理にて入力後演出実行条件が成立していないと判定されるとともに、ステップＳ３２８の処理にて自動判定入力タイミングではないと判定され、有効入力期間における残り時間が減少していく。そして、例えば図１６（Ｂ３）に示すように、メータ画像の表示態様により特定期間Ｄ２であることが報知されているときに、図１６（Ｃ２）に示すようなプッシュボタン３１Ｂに対する所定操作の検出に基づいて演出実行条件が成立したとする。このときには、図１４に示すステップＳ３３２の処理により特定期間Ｄ２であると判定され、ステップＳ３３３の処理にてキャラクタＣＨ２を示す演出画像の表示による入力後演出を実行するための設定が行われる。これにより、例えば図１６（Ｄ２）に示すようなキャラクタＣＨ２を示す演出画像の表示による入力後演出が実行される。この例では、図８に示すステップＳ３０３の処理にて入力後演出パターンＳＰＡ５に決定されたことに基づいて、「大当り？！」のメッセージを示す文字画像（セリフ）が表示されている。
【０１８２】
図６に示すステップＳ２０２の処理による設定などに基づいて自動判定モードに制御されているときは、図１６（Ｃ１）や図１６（Ｃ２）に示すようなプッシュボタン３１Ｂに対する所定操作などによる指示入力が検出されなくても、図８に示すステップＳ３０７の処理による設定に基づいて、図１４に示すステップＳ３２８の処理にて自動入力判定タイミングであると判定されたときに、入力後演出実行条件が成立したとして、入力後演出の実行が開始される。ただし、図８に示すステップＳ３０３の処理により入力後演出パターンＳＰＡ４に決定されるという条件が成立したときには、ステップＳ３０７の処理による自動入力判定タイミングの設定が行われないことから、指示入力の検出なしに演出実行条件が成立したとする判定を行わない。
【０１８３】
また、図１２（Ａ）や図１２（Ｃ）に示すように、自動入力判定タイミングがタイミングＴ１よりも遅いタイミングＴ２に決定されたときには、有効入力期間が開始されてから演出実行条件が成立したと判定されるまでの所要時間が長くなる。図１４に示す入力前演出処理では、ステップＳ３２４〜Ｓ３２６の処理が実行された後に、ステップＳ３２７、Ｓ３２８の処理が実行される。そのため、自動判定モードに制御されているときでも、指示入力の検出結果に基づいて演出実行条件が成立したか否かの判定が行われ、成立したと判定されたときには入力後演出の実行が開始される。したがって、例えば入力前演出パターンＳＰＢ４による入力前演出のように、大当り遊技状態に制御されることで遊技者にとって有利な遊技価値が付与される期待度が高い入力前演出が実行されたときには、自動判定モードに制御されているときであっても遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作することなどによる指示入力を有効に検出できる期間を、長い時間にわたって確保できる。これにより、期待度が高い入力前演出が実行されたことを認識して参加意欲が高められた遊技者による操作などの指示入力が検出されたときに演出実行条件が成立する可能性を高めて、遊技者の参加意欲を適切に満たすことができる。このように、自動判定モードであるときでも、指示入力の検出結果に基づいて示唆演出となる入力後演出を実行可能な機会を設けることにより、遊技者の参加意欲を適切に満たして、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８４】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０１８５】
具体的な一例として、上記実施の形態では、入力後演出パターンや入力前演出パターンの決定結果に応じて、自動判定モードであるときでも演出実行条件が成立したと自動的に判定されることを制限する場合と、演出実行条件が成立したと判定されるまでの所要時間を長い時間に設定する場合を、いずれも設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、自動判定モードであるときでも演出実行条件が成立したと自動的に判定されることを制限する場合と、演出実行条件が成立したと判定されるまでの所要時間を長い時間に設定する場合のうち、いずれか一方を設けるが他方は設けないものとしてもよい。
【０１８６】
上記実施の形態では、入力後演出パターンＳＰＡ４に決定された場合に、ステップＳ３０７の処理による自動入力判定タイミングの設定が行われないことにより、指示入力の検出なしに演出実行条件が成立したとする判定が行われないものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、複数の自動入力判定タイミングに含まれる一部のタイミングにて、演出実行条件が成立したとする判定が行われないものであってもよい。一例として、入力後演出パターンＳＰＡ４に決定された場合に、所定割合で図１２（Ａ）に示すタイミングＴ１またはタイミングＴ２にて演出実行条件が成立したと判定される一方で、タイミングＴ３では演出実行条件が成立したと判定されることがないように制限を設けてもよい。このように、自動判定モードにおける判定の制限は、複数の自動入力判定タイミングに含まれる全部のタイミングで判定を行わないようにするものであってもよいし、一部のタイミングで判定を行わないようにするものであってもよい。
【０１８７】
遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性が高いときに成立しやすい特定条件は、入力前演出パターンに対応した入力感触が変更される場合や、促進報知における報知態様（報知内容）が特別態様となる場合、あるいは、入力後演出パターンに対応したプッシュボタン３１Ｂなどに対する特定操作態様での操作に基づく示唆演出が実行される場合や、入力後演出における演出態様（演出内容）が特定態様となる場合といった、入力前演出パターンや入力後演出パターンの一方または双方の決定結果に基づいて成立し得るものであればよい。その他にも、例えば入力前演出において遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作することなどによる指示入力の検出結果に基づいて入力後演出の演出態様（演出内容）を選択できる場合や、プッシュボタン３１Ｂを操作することによる指示入力の検出に基づいて成立し得る演出実行条件とスティックコントローラ３１Ａを操作することによる指示入力の検出に基づいて成立し得る演出実行条件とのうち、スティックコントローラ３１Ａを操作することによる指示入力の検出に基づいて成立し得る演出実行条件が設定された場合などに、特定条件が成立するものとしてもよい。
【０１８８】
上記実施の形態では、図１１（Ｃ）に示すような入力前演出パターンＳＰＢ２に決定された場合に、入力前演出パターンＳＰＢ１に決定された場合とは異なる報知態様（報知内容）の促進報知を実行する制御が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、自動判定モードに制御されているときに手動判定モードであるときとは異なる促進報知の制御を行うことができるものであればよい。
【０１８９】
図１７は、促進報知の制御における変形例を示している。例えば図１７（Ａ）に示すように、入力前演出パターンＳＰＢ２に決定された場合には、促進報知を実行させないようにしてもよい。これにより、自動判定モードに制御されているときは促進報知を実行させない制御を行うことができる。こうして自動判定モードに対応して促進報知が実行されないようにすることで、指示入力が検出されないときでも演出実行条件が成立したと判定されるにもかかわらず促進報知が行われることによる煩わしさを抑制できる。
【０１９０】
あるいは図１７（Ｂ）に示すように、入力前演出パターンＳＰＢ２に決定された場合には、有効入力期間のうちで促進報知が行われる期間を、他の入力前演出パターンに決定された場合よりも短い期間となるように設定してもよい。これにより、自動判定モードに制御されているときに、手動判定モードに制御されているときよりも短い期間にて促進報知を実行させる制御を行うことができる。こうして自動判定モードに対応して促進報知が実行される期間を短縮することで、指示入力が検出されないときでも演出実行条件が成立したと判定される場合に促進報知を簡素なものにして、報知の煩わしさを抑制できる。
【０１９１】
上記実施の形態では、特定期間Ｄ２に含まれる特定タイミングにて演出実行条件が成立したと判定された場合に、例えば図１２（Ｂ）に示された設定に基づいて、通常期間Ｄ１の場合とは異なる表示内容とすることで特定示唆演出を実行可能にするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、特定タイミングにて演出実行条件が成立したと判定された場合には、例えば大当り遊技状態に制御されることで遊技者にとって有利な遊技価値が付与されるか否かを報知する演出が実行されるようにしてもよい。
【０１９２】
そのために、図１４に示された入力前演出処理に代えて、図１８に示すような入力前演出処理が実行されてもよい。図１８に示す入力前演出処理では、ステップＳ３３１の処理により入力前演出の実行を終了するための制御が行われた後に、特定期間Ｄ２の期間内であるか否かを判定する（ステップＳ３３２Ａ）。このとき、特定期間Ｄ２の期間内である場合には（ステップＳ３３２Ａ；Ｙｅｓ）、今回の可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ３３３Ａ）。この可変表示結果は、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドの通知内容などに基づいて判定することができればよい。
【０１９３】
ステップＳ３３３Ａの処理を実行した後には、その処理での判定結果を報知する入力後演出の設定が行われる（ステップＳ３３３Ｂ）。例えば、ＲＯＭ１２１の所定領域に記憶される同一の入力後演出パターンに対応する入力後演出制御パターンとして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合の演出態様（演出内容）を指定する入力後演出制御パターンと、可変表示結果が「大当り」となる場合の演出態様（演出内容）を指定する入力後演出パターンとを、予め用意しておく。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ３３３Ａの処理による判定結果に応じて異なる入力後演出制御パターンを選択することにより、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果に応じて異なる演出態様（演出内容）で、入力後演出を実行させる制御を行う。
【０１９４】
一方、ステップＳ３３２Ａにて特定期間Ｄ２の期間内ではなく通常期間Ｄ１の期間内であると判定された場合には（ステップＳ３３２Ａ；Ｎｏ）、通常期間Ｄ１に応じた入力後演出の設定が行われる（ステップＳ３３３Ｃ）。このときに行われる入力後演出の設定は、図１４に示されたステップＳ３３３の処理による設定と同様のものであればよい。その後、ステップＳ３３４の処理に進んで、入力後演出期間の設定を行うようにすればよい。
【０１９５】
このように、特定タイミングにて演出実行条件が成立したと判定された場合には、遊技者にとって有利な遊技価値が付与されるか否かを報知する入力後演出を実行させる制御が行われるようにしてもよい。これにより、特定タイミングにて演出実行条件を成立させるように、遊技者がプッシュボタン３１Ｂの操作などによる指示入力を行う意欲が高められ、遊技の興趣を向上させることができる。例えば入力後演出パターンＳＰＡ４に決定された場合のように、自動判定モードであるときでも操作検出によらない演出実行条件の判定が制限されるときに、遊技者の参加意欲を高めるとともに、その高められた参加意欲を適切に満たして、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９６】
示唆演出は、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御される可能性を示唆する演出の他に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態に制御される可能性を示唆する演出や、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が確変状態である可能性を示唆する演出、保留データに基づいて実行される特図ゲームにより可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御される可能性を示唆する演出など、パチンコ遊技機１において遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性を示唆する任意の演出であればよい。促進報知を含んだ入力前演出や示唆演出となる入力後演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行されるものに限定されず、例えば大当り遊技状態における所定ラウンドの実行時に実行されるものや、大当り遊技状態が終了するときに実行されるものであってもよい。
【０１９７】
示唆演出によって付与される可能性が示唆される遊技価値と、特定演出が成立しやすいときに付与される可能性が高くなる遊技価値とは、いずれも同一の遊技価値であってもよいし、互いに異なる遊技価値であってもよい。例えば、示唆演出は大当り遊技状態に制御される可能性を示唆する一方で、自動判定モードに制御されているときに遊技状態が確変状態に対応して確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態に対応して確変制御が行われていないときと比較して、自動判定モードにおける判定を制限するための特定条件が成立しやすくなるように設定してもよい。
【０１９８】
上記実施の形態においては、特図変動時間に対応する飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、可変表示を開始するときに実行されるステップＳ１１２の処理（図３を参照）などにより、１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、１つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の前）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の後）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから（例えば次のタイマ割込みにおいて）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。
【０１９９】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、各種遊技や演出の決定割合、画像表示装置５における画像表示動作やスピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどの発光体における点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２００】
さらに、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機１に限らずスロットマシンなどの所定の遊技を行う遊技機であればよい。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、１ゲームに対して所定の賭数（メダル枚数またはクレジット数）を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば複数のリールなど）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞（例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞など）が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機１が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。具体的には、スロットマシンにおいて遊技者にとって有利な遊技価値（例えば各種入賞の内部当選など）が付与される可能性を示唆する示唆演出が実行される場合として、遊技者によって操作可能なプッシュボタンなどによる指示入力が検出されたときに演出実行条件が成立したか否かを判定する手動判定モードと、指示入力が検出されないときでも演出実行条件が成立したと判定する自動判定モードとを設け、自動判定モードに制御されているときでも特定条件が成立したときには、自動判定モードにおける判定に制限を設けたり、演出実行条件が成立したと判定されるまでの所要時間を長い時間に設定したりしてもよい。あるいは、特定タイミングにて演出実行条件が成立した場合に特定示唆演出が実行されるスロットマシンにおいて、自動判定モードに制御されているときには特定タイミング以外のタイミングにて演出実行条件が成立したと判定されてもよい。あるいは、自動判定モードに制御されているときに、手動判定モードに制御されているときとは異なる促進報知の制御が行われてもよい。
【０２０１】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１などの遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２０２】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２０３】
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、自動判定モードに制御されているときに、例えば入力後演出パターンＳＰＡ４に決定されるという条件の成立に基づいて、図８に示すステップＳ３０７の処理が実行されず、自動入力判定タイミングが設定されないようにする。すなわち、特定条件の成立に基づいて、自動判定モードにおける操作検出によらない判定を制限する。これにより、自動判定モードに制御されているときでも、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの所定操作などによる指示入力が検出されなければ示唆演出となる入力後演出が実行されない場合が設けられる。このときには、例えば大当り遊技状態に制御されることで遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性が高くなる。こうして、遊技者の参加意欲が適切に満たされて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０４】
また、自動判定モードに制御されているときに、例えば入力後演出パターンＳＰＡ３に決定されるとともに入力前演出パターンＳＰＢ４に決定されるという条件の成立に基づいて、図８に示すステップＳ３０７の処理で自動入力判定タイミングがタイミングＴ１よりも遅いタイミングＴ２に設定される。すなわち、特定条件の成立に基づいて、有効入力期間が開始されてから演出実行条件が成立したと判定されるまでの所要時間が、特定条件が成立していないときよりも長い時間に設定される。これにより、自動判定モードに制御されているときでも、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの所定操作などによる指示入力が有効に検出される時間を長くする場合が設けられる。このときには、例えば大当り遊技状態に制御されることで遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性が高くなる。こうして、遊技者の参加意欲が適切に満たされて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０５】
自動判定モードに制御されているときに、例えば入力後演出パターンＳＰＡ１〜ＳＰＡ３のいずれかに決定された場合に対応して、図８に示すステップＳ３０７の処理で自動入力判定タイミングが特定期間Ｄ２よりも前の通常期間Ｄ１に含まれるタイミングＴ１またはタイミングＴ２に決定される。すなわち、自動判定モードにおける操作検出によらない判定のタイミングが、有効入力期間の期間中における特定タイミング以外のタイミングとなる。したがって、特定タイミングで演出実行条件が成立したことに基づく特定示唆演出の実行が制限される。これにより、特定示唆演出の希少性を保持して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０６】
図８に示すステップＳ３０４の処理では、手動判定モードに制御されているときに、図１１（Ａ）に示すような入力前演出パターンの決定が行われ、入力前演出パターンＳＰＢ１、ＳＰＢ３のいずれかに決定される。一方、自動判定モードに制御されているときには、図１１（Ｂ）に示すような入力前演出パターンの決定が行われ、入力前演出パターンＳＰＢ２、ＳＰＢ４のいずれかに決定される。こうした入力前演出パターンの決定結果に基づいて、例えば図１３に示すステップＳ２３３の入力前演出処理にて、図１４に示すステップＳ３２３の処理が実行されることなどにより、自動判定モードに制御されているときには、手動判定モードに制御されているときとは異なる促進報知の制御が行われる。このような制御が行われることで、自動判定モードに制御されていることを遊技者が容易に認識できるようにして、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０７】
例えば図１１（Ｃ）に示すように、入力前演出パターンに応じて異なる入力感触とすることで、特定条件が成立したときには、操作手段の操作感触を、特定条件が成立していないときとは異なる操作感触に変更する。これにより、遊技者の参加意欲を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０８】
また、入力前演出パターンに応じて異なる促進報知内容とすることで、特定条件が成立したときに、特定条件が成立していないときとは異なる特別態様で促進報知を実行させる制御が行われる。こうして促進報知が特別態様で実行されることにより、遊技者の参加意欲を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０９】
例えば図１０（Ｂ）に示すように、入力後演出パターンに応じて異なる入力後演出実行条件とすることで、特定条件が成立したときに、特定条件が成立していないときとは異なる特定操作態様でプッシュボタン３１Ｂなどが操作されたことに基づいて示唆演出を実行する。このように、特定条件が成立したときには特定操作態様で操作させることで、遊技者の参加意欲を適切に満たして、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１０】
例えば図１０（Ａ）に示すような決定割合で入力後演出パターンＳＰＡ５に決定されたときには、図１０（Ｂ）に示すような「ボタン長押し」の入力後演出実行条件が成立したことに基づいて、大当り遊技状態に制御されることを報知する特別示唆演出が実行される。入力後演出パターンＳＰＡ４に決定された場合には図８に示すステップＳ３０７の処理による自動入力判定タイミングの設定が行われない一方、入力後演出パターンＳＰＡ５に決定された場合には図８に示すステップＳ３０７の処理による自動入力判定タイミングの設定が行われる。したがって、入力後演出パターンＳＰＡ４である場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高い入力後演出パターンＳＰＡ５である場合には、有効期間中に演出実行条件が成立したと判定されたときに特別示唆演出となる大当り確定演出が実行される。また、自動入力判定タイミングとなるより前にプッシュボタン３１Ｂの所定操作などによる指示入力の検出結果に基づいて入力後演出実行条件が成立したと判定されたときには、自動入力判定タイミングが設定されない入力後演出パターンＳＰＡ４である場合でも、入力後演出を実行することができる。このように、特定演出が成立したときでも有効入力期間の期間内に指示入力の検出結果に基づいて演出実行条件が成立したときに示唆演出が実行されることで、遊技者の参加意欲を適切に満たして、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１１】
例えば図１２（Ａ）に示すように、特定期間Ｄ２は、有効入力期間において通常期間Ｄ１よりも後になるように設定されている。そして、図８に示すステップＳ３０７の処理にて自動入力判定タイミングがタイミングＴ１またはタイミングＴ２に決定されたときには、特定期間Ｄ２となるより前の通常期間Ｄ１の期間内にて演出実行条件が成立したと判定される。こうして、自動判定モードであるときには、特定タイミングにおける演出実行条件の成立に基づく特定示唆演出の実行に制限を設けることで、特定示唆演出の希少性を保持して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１２】
図１４に示す入力前演出処理では、ステップＳ３２４〜Ｓ３２６の処理を実行してから、ステップＳ３２７、Ｓ３２８の処理を実行する。したがって、自動判定モードに制御されているときでも、プッシュボタン３１Ｂの所定操作などによる指示入力の検出結果に基づいて演出実行条件が成立したか否かが判定された後に、自動入力判定タイミングとなったか否かの判定が行われる。こうして、自動判定モードであるときでも遊技者による指示入力が有効となり、遊技者の参加意欲を適切に満たして、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１３】
例えば図１１（Ｃ）に示すように、入力前演出パターンに応じて異なる促進報知内容とすることで、自動判定モードに制御されているときには、手動判定モードに制御されているときとは異なる報知態様で促進報知を実行させる制御を行う。こうした促進報知における報知態様から、自動判定モードであることを遊技者が容易に認識可能となる。
【０２１４】
あるいは、図１７（Ａ）に示すように、入力前演出パターンＳＰＡ２である場合には促進報知を実行しない設定を行うことで、手動判定モードに制御されているときは促進報知を実行させる制御を行い、自動判定モードに制御されているときは促進報知を実行させない制御を行う。こうして促進報知が実行されないことで、自動判定モードであることを遊技者が容易に認識可能となる。また、演出実行条件が成立したと自動的に判定される自動判定モードであるときに促進報知の実行を制限することで、報知の煩わしさを抑制できる。
【０２１５】
あるいは、図１７（Ｂ）に示すように、入力前演出パターンＳＰＡ２である場合には促進報知期間を通常よりも短い期間に設定することで、自動判定モードに制御されているときに、手動判定モードに制御されているときよりも短い期間にて促進報知を実行させる制御を行う。こうして短期間で促進報知の実行が終了することで、自動判定モードであることを遊技者が容易に認識可能となる。また、演出実行条件が成立したと自動的に判定される自動判定モードであるときに実行される促進報知に通常とは異なる制限を設けることで、報知の煩わしさを抑制できる。
【符号の説明】
【０２１６】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３５Ａ  …  コントローラセンサユニット
３５Ｂ  …  プッシュセンサ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１６】
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