(57)【要約】      （修正有）【課題】オブジェクトのセットである、デッキの配置を、戦略的に行うことを可能とする、ゲームシステム、その制御方法及びプログラムを提供する。【解決手段】ゲームシステムは、敵キャラクタと対戦するゲームを提供するゲームシステムであって、ユーザの選択に応じて複数のオブジェクトを配置する配置手段と、配置手段のオブジェクトの配置を変更することで、敵キャラクタへの動作を実行する実行手段と、を備える。【選択図】図１６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
敵キャラクタと対戦するゲームシステムであって、
ユーザの選択に応じて複数のオブジェクトを配置する配置手段と、
前記配置手段のオブジェクトの配置を変更することで、敵キャラクタへの動作を実行する実行手段と、
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
ユーザが所有するオブジェクトを配置して構成される、オブジェクトのセットを用いて行うゲームを提供するゲームシステムであって、
前記ユーザが使用する端末装置と通信する通信部と、
前記オブジェクトのセットに配置される、複数の前記オブジェクトから選択されたオブジェクトの、少なくとも一部を前記端末装置に表示させる表示制御部と、
を備え、
前記オブジェクトのセットのパラメータは、前記オブジェクトのセットの所定の位置に配置されるオブジェクトのパラメータに応じて決定されるものである、
ゲームシステム。
【請求項３】
前記パラメータは、
攻撃力、防御力、体力、希少性または属性のうち少なくともいずれか１つを含むことを特徴とする請求項２記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲームシステムは、さらに、前記オブジェクトのセットに配置される、オブジェクトの位置を、移動させる編成部を備えることを特徴とする請求項２または３記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記編成部は、前記オブジェクトのセットに配置されるオブジェクトの位置を、特定のオブジェクトを中心に、回転させることを特徴とする請求項４記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記編成部は、前記オブジェクトの移動量及び／または移動方向を、抽選によって決定することを特徴とする請求項４または５記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記オブジェクトのセットのパラメータは、
前記オブジェクトのセットに配置される、オブジェクトが有するパラメータが、特定の並びとなった際に強化されることを特徴とする請求項２〜６いずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記オブジェクトのセットは、多面体にオブジェクトが配置されるものであって、
前記編成部は、多面体の面をまたいで前記オブジェクトを移動させるものであり、
前記表示制御部は、前記多面体の少なくとも一部を表示させるものであることを特徴とする請求項２〜７いずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記複数のオブジェクトから選択されるオブジェクトは、第１のオブジェクトのセットまたは第２のオブジェクトのセットに配置されるものであって、
前記第２のオブジェクトのセットに配置されるオブジェクトは、前記第１のオブジェクトのセットに配置されるオブジェクトのパラメータに応じて、前記第１のオブジェクトのセットに配置されるオブジェクトと入れ替わることを特徴とする請求項２〜８いずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記第１のオブジェクトのセットは、
前記ゲームに参加し対戦を行うオブジェクトを少なくとも１つ含むものであって、
前記第２のオブジェクトのセットは、
前記ゲームに参加し対戦を行うオブジェクトを含まないものであることを特徴とする請求項９記載のゲームシステム。
【請求項１１】
制御部を備えるサーバ装置において実施される、ユーザが所有するオブジェクトを配置して構成される、オブジェクトのセットを用いて行うゲームを提供する方法であって、
コンピュータが、
前記ユーザが使用する端末装置と通信するステップと、
前記オブジェクトのセットに配置される、複数の前記オブジェクトから選択されたオブジェクトの、少なくとも一部を前記端末装置に表示させるステップと、
を実行し、
前記オブジェクトのセットのパラメータは、前記オブジェクトのセットの所定の位置に配置されるオブジェクトのパラメータに応じて決定されるものである、
情報処理方法。
【請求項１２】
ユーザが所有するオブジェクトを配置して構成されるオブジェクトのセットを用いて行うカードゲームを提供するプログラムであって、
コンピュータを、
前記ユーザが使用する端末装置と通信する手段と、
前記オブジェクトのセットに配置される、複数の前記オブジェクトから選択されたオブジェクトの、少なくとも一部を前記端末装置に表示させる手段と、
して機能させ、
前記オブジェクトのセットのパラメータは、前記オブジェクトのセットの所定の位置に配置されるオブジェクトのパラメータに応じて決定されるものである、
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、その制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザが所有するカードを用いて対戦を行うゲームを提供するゲームシステムに関する技術が多く見られている。例えば、特許文献１には、所定枚数のカードで１つのデッキを構成し、このデッキを用いて対戦バトルを行うゲーム装置であって、ゲームプレイヤによって選択されたデッキを評価するデッキ評価メッセージをアドバイスとして出力する制御手段を備えるゲーム装置に関する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２２０９８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１のゲーム装置のように、従来の技術では、複数種類のカードを取得しても、デッキに配置して対戦に用いることができるカード数が限定的であり、ゲームに対するユーザの興味を低下させてしまうことがある。また、デッキの配置は単に対戦に利用するカードを選択するためのものにすぎず、配置位置に戦略性をもたせることができない。
【０００５】
そこで、本発明は、上記事情に鑑み、オブジェクトのセットであるデッキの配置を戦略的に行うことを可能とするゲームシステム、その制御方法及びプログラムを提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係るゲームシステムは、敵キャラクタと対戦するゲームシステムであって、ユーザの選択に応じて複数のオブジェクトを配置する配置手段と、配置手段のオブジェクトの配置を変更することで、敵キャラクタへの動作を実行する実行手段とを備える。
【０００７】
「ゲームシステム」は、情報処理装置等から構成される、特定の機能をユーザに提供するためのシステムをいう。例えば、サーバ装置、クラウドコンピューティング形態のもの、ＡＳＰ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｅｒｖｉｃｅ  Ｐｒｏｖｉｄｅｒ）、クライアントサーバモデルのもの、などにより構成されるが、これに限られるものではない。
【０００８】
「オブジェクト」は、ゲームに用いられるユーザが視認可能なものを指す。上記オブジェクトは、カードなどであることが望ましいが、これに限られるものではない。この他にも、例えば、ダイスや、キャラクタなどを模した人形などであってもよい。
【０００９】
また、上記ゲームシステムは、ユーザが所有するオブジェクトを配置して構成される、オブジェクトのセットを用いて行うゲームを提供するゲームシステムであって、ユーザが使用する端末装置と通信する通信部と、オブジェクトのセットに配置される、複数のオブジェクトから選択されたオブジェクトの、少なくとも一部を端末装置に表示させる表示制御部とを備え、オブジェクトのセットのパラメータは、オブジェクトのセットの所定の位置に配置される、オブジェクトのパラメータに応じて決定されるものである。
【００１０】
上記パラメータは、攻撃力、防御力、体力、希少性または属性のうち少なくともいずれか１つを含むことが望ましい。
【００１１】
また、上記ゲームシステムは、オブジェクトのセットに配置される、オブジェクトの位置を、移動させる編成部を備えることが望ましい。
【００１２】
上記編成部は、オブジェクトのセットに配置されるオブジェクトの位置を、特定のオブジェクトを中心に、回転させることが望ましい。また、上記編成部は、オブジェクトの移動量及び／または移動方向を、抽選によって決定するものとしてもよい。
【００１３】
上記オブジェクトのセットのパラメータは、オブジェクトのセットに配置される、オブジェクトが有するパラメータが、特定の並びとなった際に強化されることが望ましい。
【００１４】
また、上記オブジェクトのセットは、多面体にオブジェクトが配置されるものであって、編成部は、多面体の面をまたいでオブジェクトを移動させるものであり、表示制御部は、多面体の少なくとも一部を表示させるものであってもよい。
【００１５】
また、複数のオブジェクトから選択されるオブジェクトは、第１のオブジェクトのセットまたは第２のオブジェクトのセットに配置されるものであって、第２のオブジェクトのセットに配置されるオブジェクトは、第１のオブジェクトのセットに配置されるオブジェクトのパラメータに応じて、第１のオブジェクトのセットに配置されるオブジェクトと入れ替わることが望ましい。
【００１６】
上記第１のオブジェクトのセットは、ゲームに参加し対戦を行うオブジェクトを少なくとも１つ含むものであって、第２のオブジェクトのセットは、ゲームに参加し対戦を行うオブジェクトを含まないものであってもよい。
【００１７】
また、本発明に係る情報処理方法は、制御部を備えるサーバ装置において実施される、ユーザが所有するオブジェクトを配置して構成される、オブジェクトのセットを用いて行うゲームを提供する方法であって、コンピュータが、ユーザが使用する端末装置と通信するステップと、オブジェクトのセットに配置される、複数のオブジェクトから選択されたオブジェクトの、少なくとも一部を端末装置に表示させるステップと、を実行し、オブジェクトのセットのパラメータは、オブジェクトのセットの所定の位置に配置されるオブジェクトのパラメータに応じて決定されるものである。
【００１８】
また、本発明に係るプログラムは、ユーザが所有するオブジェクトを配置して構成されるオブジェクトのセットを用いて行うカードゲームを提供するプログラムであって、コンピュータを、ユーザが使用する端末装置と通信する手段と、オブジェクトのセットに配置される、複数のオブジェクトから選択されたオブジェクトの、少なくとも一部を端末装置に表示させる手段と、して機能させ、オブジェクトのセットのパラメータは、オブジェクトのセットの所定の位置に配置されるオブジェクトのパラメータに応じて決定されるものである。
【００１９】
また、本発明のプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ等の光学ディスク、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記録媒体を通じて、又は通信ネットワークなどを介してダウンロードすることにより、コンピュータにインストール又はロードすることができる。
【００２０】
また、本明細書等において、「部」とは、単に物理的構成を意味するものではなく、その構成が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、１つの構成が有する機能が２つ以上の物理的構成により実現されても、２つ以上の構成の機能が１つの物理的構成により実現されてもよい。
【発明の効果】
【００２１】
本発明のゲームシステムが、敵キャラクタと対戦するゲームシステムであって、ユーザの選択に応じて複数のオブジェクトを配置する配置手段と、配置手段のオブジェクトの配置を変更することで、敵キャラクタへの動作を実行する実行手段とを備えることによって、オブジェクトのセットであるデッキの配置を戦略的に行うことを可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の第１の実施形態におけるゲームシステムの構成図である。
【図２】本発明の第１の実施形態におけるデッキ上のエリアを模式的に示す図である。
【図３】本発明の第１の実施形態におけるゲームシステムに含まれるサーバ装置のブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施形態におけるユーザ情報テーブルを示す図である。
【図５】本発明の第１の実施形態におけるカード情報テーブルを示す図である。
【図６】本発明の第１の実施形態におけるデッキ情報テーブルを示す図である。
【図７】本発明の第１の実施形態におけるデッキを模式的に示す図である。
【図８】本発明の第１の実施形態におけるデッキを模式的に示す図である。
【図９】本発明の第１の実施形態におけるデッキを模式的に示す図である。
【図１０】本発明の第１の実施形態におけるデッキを模式的に示す図である。
【図１１】本発明の第１の実施形態におけるデッキを模式的に示す図である。
【図１２】本発明の第１の実施形態におけるデッキを模式的に示す図である。
【図１３】本発明の第１の実施形態におけるデッキを模式的に示す図である。
【図１４】本発明の第１の実施形態におけるデッキを模式的に示す図である。
【図１５】本発明の第１の実施形態におけるデッキ作成処理のフローを示すチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施形態におけるゲームシステムの処理フローを示すチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施形態におけるデッキを模式的に示す図である。
【図１８】本発明の第１の実施形態におけるデッキを模式的に示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
[第１の実施形態]
以下、本発明の第１の実施形態を図１乃至図１８を用いて説明する。
【００２４】
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１０のシステム構成図を示している。図１に示すように、ゲームシステム１０は、サーバ装置１００及び携帯端末２００Ａ〜２００Ｄ（以下、携帯端末２００Ａ〜２００Ｄを総称して携帯端末２００という。）を含む。サーバ装置１００は、インターネットや専用線等のネットワーク３００に接続されたサーバ用コンピュータである。また、このサーバ装置１００と同じく、ネットワーク３００に有線または無線で接続された端末装置である携帯端末２００が、互いに通信可能に設定されることによりゲームシステム１０が構成される。なお、本実施形態において、ゲームシステム１０は、サーバ装置１００と携帯端末２００を含むものとして説明するが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームシステム１０は、クラウドコンピューティング形式のシステムとして構成されてもよい。この場合、ユーザは、ゲームシステム１０のコンピュータ処理をネットワーク経由でサービスとして利用する。また、ゲームシステム１０は、ＡＳＰのサーバを含むシステムとして構成されてもよい。
【００２５】
まず、ゲームシステム１０の概要についてカードを用いたゲームを例に説明する。本実施例において、各カードには、ゲームに利用されるアイテムやキャラクタ等が割り当てられるものとする。
【００２６】
このゲームシステム１０のユーザは、ネットワーク３００に接続した携帯端末２００を用いて、サーバ装置１００に接続することでゲームの提供を受ける。サーバ装置１００に接続すると、ユーザは、自身が保有しているカードを用いて、このゲームで対戦を行う。本実施形態では、対戦は、ゲームシステム１０が提供する敵キャラクタ（モンスター等）とユーザとが対戦するものとして説明するが、ユーザ同士が対戦するものとしてもよい。この対戦は、ユーザがカードを用いて攻撃を行える攻撃ターンと、対戦相手または敵キャラクタの攻撃をユーザが防ぐ防御ターンとから成り、原則として攻撃ターンと防御ターンとが交互に繰り返される。
【００２７】
対戦に用いられるカードには複数の種類がある。例えば、ゲームにおいて、ユーザが操作するプレイヤが敵キャラクタと戦闘する際に、プレイヤの攻撃力や防御力、体力を上昇させる、スキル上昇系カードや、プレイヤの体力を回復させる回復カード、敵キャラクタを攻撃する攻撃カード、敵キャラクタからの攻撃を防ぐ防御カードなどを備えてもよい。さらにカードは、敵キャラクタとの相性を示す火、水、雷などの属性をパラメータとして備えていることが望ましい。例えば、火の属性の敵キャラクタに対しては、水属性の攻撃カードが有効な攻撃手段として用いられるものとしてもよい。カードのパラメータは、属性のほかにも、攻撃力、防御力、体力、希少性、などを設けてもよい。例えば希少性は、そのアイテムの希少価値に応じてランクがつけられるものであることが望ましい。
【００２８】
ユーザは、自分が保有しているカードを用いてカードのセットを構成する。このカードのセットを、デッキという。ユーザは、対戦の前に、カードの配置を決定し、デッキを作成する。このデッキは、全体として１つの攻撃力、防御力、体力、属性などのパラメータを備えることが望ましい。対戦において、デッキ全体の体力が０になれば負け、としてもよいし、デッキ上のいずれか１つのカードの体力が０になれば負け、としてもよい。
【００２９】
カードが配置されるデッキ上の場所をエリアと呼ぶ。ユーザは、各エリアに１枚のカードを配置し、デッキを構成する。エリアの配置は、ゲームごとにシステムの管理者が任意に設定することができる。例えば、エリアは、ピラミッド型に配置されるものやマトリックス状に配置されるものとしてもよい。本実施形態では、エリアは、図２に示すように３行×３列のマトリックス状に配置される。
【００３０】
デッキのパラメータは、デッキ上の所定のエリアに配置されたカードのパラメータに基づいて決定される。図２の例では、デッキの攻撃力は、前列５０１（エリア１〜３）に配置されるカードの攻撃力に関するパラメータに基づいて、決定される。また、デッキの体力は、中央列５０２（エリア４〜６）に配置されるカードの体力に関するカードに基づいて、決定され、デッキの防御力は、後列５０３（エリア７〜９）に配置されるカードの防御力に関するパラメータに基づいて、決定される。さらにデッキの属性は、真ん中５０４に配置されるカードの属性に関するパラメータに基づいて、決定されるものとしてもよい。具体的には、前列５０１の各カードの攻撃力の総和が、デッキの攻撃力となり、後列５０３の各カードの防御力の総和が、デッキの防御力となり、中央列５０２の各カードの体力の総和が、デッキの体力となり、真ん中のエリア５に配置されたカードの属性がデッキの属性となる。
【００３１】
また、デッキのパラメータは、デッキ上のカードが有するパラメータが特定の並びとなった際に強化されることが望ましい。例えば、図２の例において、前列５０１に配置される３枚のカードの属性が一致した場合に、その属性に関する特殊な攻撃が可能となるものとしてもよい。特殊攻撃とは、通常の攻撃よりも攻撃力の高い攻撃のことを指す。また、前列５０１に配置されるカードの攻撃力が所定の値以上の際に、デッキの攻撃力が上昇するものとしてもよい。
【００３２】
また、各カードは、後述する編成部１１１Ｂによって、デッキ上のエリアに応じて対戦における役割を与えられる。この役割は、各カードが影響を与えるデッキのパラメータに基づいて決定されることが望ましい。例えば、図２では、エリア１〜３に配置されるカードは、デッキの攻撃力を左右するものであるため、「攻撃」の役割を与えられるものとしてもよい。
【００３３】
携帯端末２００は、ネットワーク３００を介してサーバ装置１００と通信する機能を備えた情報処理装置である。具体的には、携帯電話やスマートフォン、ノートＰＣ、ＰＤＡ等が上げられる。図１には図示しないが、携帯端末２００は、ＣＰＵ及びメモリを含む主制御部、ネットワーク３００と接続するための通信部、ユーザからの操作を受け付けるタッチパネル等の入力部、カードやデッキを表示する表示部、などを備えていることが好ましい。なお、本実施形態ではユーザがサーバ装置１００にアクセスするために用いる端末を携帯端末２００としているが、これに限定されるものでなく、例えば、可搬性を有さないデスクトップＰＣなどの端末装置であってもよい。
【００３４】
次に、図３を用いてサーバ装置１００の各構成について説明する。図３は、サーバ装置１００のブロック図である。図３に示すように、サーバ装置１００は、制御部１１０と、入力部１２０と、記憶部１３０と、通信部１４０とを備えている。
【００３５】
制御部１１０は、ＣＰＵやＭＰＵなどの演算処理部１１１、画像処理部１１２及びＲＡＭなどのメモリ１１３を備えている。演算処理部１１１は、各種入力に基づき、記憶部１３０に記録されたプログラムを実行することで、各種機能部を動作させるものである。このプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体に記憶され、もしくはネットワーク３００を介して配布され、コンピュータにインストールされるものであってもよい。メモリ１１３は、サーバ用プログラム及びゲームプログラム、ならびに、これらのプログラムにおいて処理の実行中に、演算等に必要な各種データを、一時的に記憶するためのものである。
【００３６】
画像処理部１１２は、ユーザの携帯端末２００に送信する画像を生成するものである。画像処理部１１２が、生成する画像として、具体的には、カードの画像、デッキの画像、敵キャラクタの画像などが挙げられる。
【００３７】
入力部１２０は、キーボードやマウス、タッチパネル等のことを指し、サーバ装置１００の管理者からの操作を受け付けるものである。
【００３８】
記憶部１３０は、ハードディスク等の記憶装置によって構成され、制御部１１０における処理の実行に必要な各種プログラムや、各種プログラムの実行に必要なデータ等を記録しておくものである。具体的には、記憶部１３０は、ユーザ情報テーブル１３０Ａ、カード情報テーブル１３０Ｂ、及びデッキ情報テーブル１３０Ｃを有していることが望ましい。図４はユーザ情報テーブル１３０Ａを示す図、図５はカード情報テーブル１３０Ｂ、図６はデッキ情報テーブル１３０Ｃを示す図である。
【００３９】
例えば、ユーザ情報テーブル１３０Ａには、図４に示すように、ユーザＩＤ、パスワード、ユーザのゲーム履歴（レベル、ステータス、取得アイテム、プレイ時間など）などのユーザ情報が格納されている。また、カード情報テーブル１３０Ｂには、図５に示すように、カードＩＤ及び各カードのパラメータ（属性、攻撃力、防御力、体力など）が格納されている。さらに、デッキ情報テーブル１３０Ｃには、図６に示すように、デッキＩＤ、各デッキを作成したユーザのユーザＩＤ、各デッキを構成するカードのＩＤがユーザの配置した初期エリアごとに格納されている。
【００４０】
通信部１４０は、サーバ装置１００をネットワーク３００に接続するためのものである。例えば、通信部１４０は、ＬＡＮカード、アナログモデム、ＩＳＤＮモデム等、及び、これらをシステムバス等の伝送路を介して処理部と接続するためのインタフェースから構成されるものとしてもよい。
【００４１】
さらに、図３に示すように、演算処理部１１１は、機能部として、表示制御部１１１Ａと、編成部１１１Ｂとを備えている。
【００４２】
表示制御部１１１Ａは、ユーザの選択に応じて複数のカードを各エリアに配置し、携帯端末２００Ａに画像処理部１１２が生成した画像を表示させるよう制御するものをいう。具体的には、表示制御部１１１Ａは、ユーザの選択したエリアとカードの対応関係を、デッキ情報テーブル１３０Ｃに、各カードの初期値として格納する。表示制御部１１１Ａは、この初期値及び、編成部がメモリ上に保存した対応関係を参照し、画像処理部１１２に対して、カードとエリアの対応を指示し、デッキの画像を作成させるものとしてもよい。また、表示制御部１１１Ａは、デッキに配置されるカードの少なくとも一部は、携帯端末２００上で非表示となるように制御することが望ましい。デッキ上に非表示エリアを設け、この非表示エリアに含まれるカードは対戦に参加できないとすることで、よりデッキの配置に戦略性を持たせることが可能となる。
【００４３】
編成部１１１Ｂは、デッキ情報テーブル１３０Ｃに格納された、デッキに配置されるカードの、デッキ上の位置を移動させるものをいう。具体的には、図６の１レコード目には、初期位置１〜９までのそれぞれに対応するカードＩＤが格納されている。初期状態では、初期位置１と対応するカードは、デッキ上のエリア１と、初期位置２はエリア２と、初期位置３はエリア３と、初期位置４はエリア４と、初期位置５はエリア５と、配置位置６はエリア６と、配置位置７はエリア７と、配置位置８はエリア８と、初期位置９はエリア９と対応している。この対応関係はメモリ１１３上に保存されるものとしてもよい。
【００４４】
編成部１１１Ｂは、攻撃ターンの度に、カードを他のエリアに移動させるものとしてもよい。例えば、エリア５に配置されたカードを中心に、エリア１のカードをエリア２に、エリア２のカードをエリア３に、エリア３のカードをエリア６に、エリア６のカードをエリア９に、エリア９のカードをエリア８に、エリア８のカードをエリア７に、エリア７のカードをエリア４に、エリア４のカードをエリア１に移動させることで、デッキを所定の方向に回転させることができる。この回転方向は左右どちらであってもよく、また抽選によって決定されるものとしてもよい。
【００４５】
また、編成部１１１Ｂは、エリアに応じてカードの役割を決定し、敵キャラクタに対して行動を実行する。さらに編成部１１１Ｂは、所定のエリアに配置されるカードのパラメータに応じて、デッキのパラメータを決定する。
【００４６】
デッキの配置と、カードの移動及びデッキのパラメータとカードの配置の具体例についていくつか図７〜図１４を用いて説明する。図７〜図１４は、デッキの配置と、カードの移動のパターンを例示している。なお、各例の構成は、この組合せに限定されるものでなく、適宜入れ替えたり、追加・削除したりしてもよい。また、以下の例ではデッキは縦３枚、横３枚のカードが配置されるものとして説明するが、これに限定されるものでなく、配置するカードの枚数、配置する形状は任意に設計することができる。
【００４７】
図７の例では、表示制御部１１１Ａは、携帯端末２００に、前２列のカードＡ〜Ｆを表示させるように制御する。一方で、後１列のカードＧ〜Ｉは、携帯端末２００に表示させないよう制御する。この例では、デッキの攻撃力・防御力・体力は、それぞれ、携帯端末２００に表示されているカードＡ〜Ｆの攻撃力・防御力・体力の総和として決定され、非表示のカードＧ〜Ｉのパラメータはデッキの攻撃力等に影響を与えない。また、図７に示すように、この例では、編成部１１１Ｂは、ユーザの攻撃ターンごとにカードＥを中心にデッキのカードを１エリアずつ右方向に回転させる。
【００４８】
図８の例では、表示制御部１１１Ａは、携帯端末２００に、前２列のカードＡ〜Ｆは表示させ、後１列のカードＧ〜Ｉは表示させない。このとき、デッキの攻撃力は、携帯端末２００に表示されているカードＡ〜Ｆの攻撃力の総和、デッキの防御力は非表示のカードＧ〜Ｉの防御力の総和、デッキの体力は、デッキ上の全カードの体力の総和としてもよい。図８に示すように、この例では、編成部１１１Ｂは、ユーザの攻撃ターンごとにカードＥを中心にデッキのカードを１エリアずつ右方向に回転させる。
【００４９】
図９の例では、表示制御部１１１Ａは、携帯端末２００に、前２列のカードＡ〜Ｆを表示させ、後１列のカードＧ〜Ｉは表示させない。このとき、デッキの攻撃力は、携帯端末２００に表示されているカードＡ〜Ｆの攻撃力の総和となる。また、デッキの防御力は、非表示のカードＧ〜Ｉの防御力の総和、デッキの体力は、デッキ上の全カードの体力の総和となる。また、図９に示すように、この例では、編成部１１１Ｂは、ユーザの攻撃ターンごとにカードＥを中心にデッキのカードを１エリアずつ右方向に回転させる。この例では、さらに、前列（Ａ、Ｂ、Ｃの列）に配置されるカードの属性がそろった場合に、特殊攻撃（召喚獣を召喚することでボスに対して攻撃を行う特殊攻撃）をすることができることが望ましい。なお、この例では、前列に配置されるカードの属性がそろった場合に特殊攻撃を発生させるものとしているが、中列に配置されるカードの属性、後列に配置されるカードの属性がそろった場合にも特殊攻撃を発生させてもよい。さらに付け加えると、左列に配置されるカードの属性、中列（Ｂ、Ｅ、Ｈの列）に配置されるカードの属性、右列に配置されるカードの属性がそろった場合に特殊攻撃を発生させてもよい。
【００５０】
また発生するのは特殊攻撃に限らず、特殊動作を発生させるものとしてもよい。たとえば、前列に配置されるカードの属性がそろった場合には、前列のカードの攻撃力の総和を計算し、計算された攻撃力の総和に対して２割増の攻撃力を加算する（攻撃力の上昇）。また、中列に配置されるカードの属性がそろった場合には、中列のカードの体力の総和を計算し、計算された体力の総和に対して２割増の体力を加算する（体力の回復）。また、後列に配置されるカードの属性がそろった場合には、後列のカードの防御力の総和を計算し、計算された防御力の総和に対して２割増の防御力を加算する（防御力の上昇）。
【００５１】
図１０の例では、表示制御部１１１Ａは、携帯端末２００に、前２列のカードＡ〜Ｆを表示させ、後１列のカードＧ〜Ｉは表示させない。このとき、デッキの攻撃力・防御力・体力は、携帯端末２００に表示されているカードＡ〜Ｆの攻撃力・防御力・体力のそれぞれの総和としてもよい。図１０に示すように、この例では、編成部１１１Ｂは、ユーザの攻撃ターンごとにカードＥを中心にデッキのカードを１エリアずつ回転させる。このときの回転方向は、攻撃ターンごとに毎回抽選が行われることが望ましい。
【００５２】
図１１の例では、デッキは縦３枚、横３枚のカードが、前面と背面の２重に配置されることで構成される。表示制御部１１１Ａは、携帯端末２００に、前面の、前２列のカードＡ〜Ｆを表示させ、後１列のカードＧ〜Ｉは表示させない。また、背面の前２列のカードＡ′〜Ｆ′は、カードＡ〜Ｆの後ろに表示され、背面の後１列のカードＧ′〜Ｉ′は非表示とされる。このとき、デッキの攻撃力・防御力・体力は、それぞれ、表示されているカードＡ〜Ｆの攻撃力・防御力・体力の総和としてもよい。図１１に示すように、この例では、編成部１１１Ｂは、ユーザの攻撃ターンごとにカードＥを中心に、前面と背面双方のデッキのカードを１エリアずつ右方向に回転させる。この例では、前面のカードの体力が０になった場合、同じ位置に配置される背面のカードが入れ替わる。
【００５３】
図１２の例では、表示制御部１１１Ａは、携帯端末２００に、前２列のカードＡ〜Ｆを表示させ、後１列のカードＧ〜Ｉは表示させない。このとき、デッキの攻撃力・防御力・体力は、携帯端末２００上に表示されているカードＡ〜Ｆの攻撃力・防御力・体力のそれぞれの総和としてもよい。図１２に示すように、この例では、デッキが右方向に回転するほか、編成部１１１Ｂは、表示されているカードＡ〜Ｆを部分的に回転させて移動させることができる。例えば、カードＡ、Ｂ、Ｅ、Ｆを点８０１を中心に右回りに１エリアずつずらすように回転させてもよい。この部分回転は、特殊攻撃を行うことでできるものとしてもよい。
【００５４】
図１３の例では、表示制御部１１１Ａは、携帯端末２００に、前２列のカードＡ〜Ｆを表示させ、後１列のカードＧ〜Ｉは表示させない。このとき、デッキの攻撃力・防御力・体力は、携帯端末２００上に表示されているカードＡ〜Ｆの攻撃力・防御力・体力のそれぞれの総和としてもよい。図１３に示すように、この例では、編成部１１１Ｂは、デッキの回転方向及び回転数をユーザからの操作に応じて決定する。例えば、携帯端末２００がタッチパネルを備えている場合には、ユーザがタッチパネルを指でスライドさせる操作（以下、フリック操作という）の方向及び強さに応じて、回転方向や回転数を変動させるものとしてもよい。
【００５５】
図１４の例では、デッキは縦３枚、横３枚のカードが、正面、４つの側面、上面の６面立体的に配置されることで構成される。表示制御部１１１Ａは、携帯端末２００に、正面の、前２列のカードＡ〜Ｆを表示させ、後１列のカードＧ〜Ｉは表示させいない。さらに、側面及び上面のカードも非表示となるよう制御する。このとき、デッキの攻撃力・防御力・体力は、携帯端末２００に表示されているカードＡ〜Ｆの攻撃力・防御力・体力のそれぞれの総和としてもよい。図１４に示すように、この例では、編成部１１１Ｂは、ユーザの攻撃ターンごとに、隣り合う縦列・横列のカードを面をまたいで移動させることが可能である。また、いずれかの面でカードの属性がそろった場合に、特殊攻撃を行うことができることが望ましい。
【００５６】
次に、図１５及び図１６を用いて、サーバ装置１００の処理フローについて説明する。なお、以下に説明する処理のフローに含まれる各処理ステップは、処理内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができるとともに、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上１ステップとして記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上複数ステップに分けて記載されているものは、１ステップとして把握することができる。
【００５７】
図１５はサーバ処理のデッキ作成処理フローを示すフローチャートである。まず、サーバ装置１００は、携帯端末２００Ａを用いたユーザからのアクセスを受け付ける（Ｓ１０１）。このとき、携帯端末２００Ａから演算処理部１１１に対して、ゲーム開始要求が送信されるが、ゲームを開始させる前に、ユーザＩＤやパスワード等のログイン情報の入力をサーバ装置１００が求めることが望ましい。これによりサーバ装置１００の演算処理部１１１が、そのログイン情報を認識すると、記憶部１３０のユーザ情報テーブル１３０ＡからそのユーザＩＤに紐付けられたユーザ固有の履歴情報を取得し、前回の続きからゲームを再開させることが可能となるからである。
【００５８】
ユーザからのゲーム開始要求をサーバ装置１００が受信すると、画像処理部１１２がユーザが所有しているカードの一覧画面を表示する（Ｓ１０２）。一覧画面には、カードの画像のほか、各カードのパラメータ、取得枚数などが表示されることが望ましい。これによって、ユーザはカードのパラメータに基づいて、デッキを構成することが可能となる。
【００５９】
ユーザがカード一覧画面から、デッキに配置したいカードを９枚選択し、デッキ上で配置するエリアをそれぞれのカードについて決定すると、演算処理部１１１が、デッキ情報テーブル１３０Ｃにこれらの情報を格納する（Ｓ１０３）。
【００６０】
演算処理部１１１は、続けて他のデッキを作成するか否かの質問を携帯端末２００Ａに表示させ、ユーザが「作成しない」を選択すると、デッキ作成処理を終了する。
【００６１】
次に、図１６は、サーバ装置１００の対戦処理のフローを示すチャートである。
【００６２】
まず、ユーザが対戦に用いるデッキを選択すると、選択したデッキは演算処理部１１１によってメモリ１１３上に保存される（Ｓ２０１）。ユーザは、対戦相手となる敵キャラクタの属性やパラメータに応じて、適切なデッキを選択することができる。
【００６３】
対戦が開始すると、表示制御部１１１Ａが、デッキ情報テーブル１３０Ｃ及びメモリを参照し、選択されたデッキにおける、各カードの初期位置を確認する。確認した初期位置に基づいて、表示制御部１１１Ａは、画像処理部１１２にデッキの画像を作成するように指示を行う。画像処理部１１２は、表示制御部１１１Ａからの指示に基づいて、このデッキの画像及び、デッキが表示される対戦画面を作成する（Ｓ２０２）。作成された対戦画面は、表示制御部１１１Ａによって、携帯端末２００Ａの画面上に表示される。このとき、表示制御部１１１Ａによって、デッキの一部は非表示となる（Ｓ２０３）。図１７及び図１８は、この対戦に用いられるデッキの一例である。図１７は、初期状態の、図１８はデッキ回転後のカードの配置を示している。図１７のエリア１〜６までは、表示制御部１１１Ａによって携帯端末２００Ａに表示されるよう制御されるが、エリア７〜９に配置されたカードは非表示となる。
【００６４】
次に、編成部１１１Ｂが、デッキの攻撃力、防御力、体力をデッキ情報テーブル１３０Ｃに格納されたカードのパラメータから決定する（Ｓ２０４）。例えば、デッキの攻撃力は、エリア１〜３に配置されたカードの総和に、デッキの防御力は、エリア４〜６に配置されたカードの総和に、デッキの体力は、デッキに配置された全カードの体力の総和として決定されるものとしてもよい。図１７の例では、デッキの攻撃力はカード７０１、７０２、７０３の攻撃力の総和である３００、防御力はカード７０４、７０５、７０６の総和である２００、体力はカード７０１〜７０９の総和である４６０となる。また、デッキの中央であるエリア５に配置されたカードの属性がデッキの属性となる。さらに、編成部１１１Ｂは、配置されたエリアに基づいて各カードの役割を決定する。図１７の例では、カード７０１〜７０３には攻撃の役割を、また、カード７０４〜７０６に防御の役割を与える。編成部１１１Ｂは、決定した各カードの役割に基づいて行動を実行させる。例えば、攻撃ターンでは、編成部１１１Ｂは、攻撃の役割を与えられたカード（カード７０１〜７０３）に敵キャラクタを攻撃させる。また、防御ターンでは、防御の役割を与えられたカード（カード７０４〜７０６）に敵キャラクタからの攻撃を防御させる。
【００６５】
編成部１１１Ｂは、攻撃のターンが来たことを判断する（Ｓ２０５：ＹＥＳ）と、各カードの位置を移動させる（Ｓ２０６）。図１８の例では、エリア５に配置されたカード７０５を中心に各カードが右回りに１つずつ移動している。編成部１１１Ｂは、デッキ上のカードを移動させると、再度デッキの攻撃力、防御力を決定する（Ｓ２０７）。この例では、移動後のデッキの攻撃力は、カード７０４、７０１、７０２の総和である２８０、防御力は、カード７０７、７０５、７０３の総和である２００に変化する。また、編成部１１１Ｂによって、カード７０４、７０１、７０２に攻撃の役割が与えられる。
【００６６】
このＳ２０５〜Ｓ２０７までの処理が、どちらかのデッキの体力が０となり、対戦が終了するまで繰り返し実行される。
【００６７】
このように、表示エリアと非表示エリアをまたいでデッキ上のカードの配置が変更されることで、ユーザはデッキの配置を戦略的に行うことが可能となる。
【００６８】
［その他の実施形態］
以上、本発明の実施形態について述べたが、本発明は既述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術的思想に基づいて各種の変形及び変更が可能である。
【００６９】
例えば、既述の実施形態において、携帯端末２００は、ネットワーク３００を介して、サーバ装置１００と直接アクセスする構成になっている。しかし、例えば、通信システムがＷｅｂサーバを有する場合には、携帯端末２００とのやりとりをＷｅｂサーバが中継する構成としてもよい。これによって、セキュリティ上のリスクを低減することが可能となる。
【符号の説明】
【００７０】
１０             ゲームシステム
１００           サーバ装置
１１０           制御部
１１１           演算処理部
１１１Ａ         表示制御部
１１１Ｂ         編成部
１１２           画像処理部
１１３           メモリ
１２０           入力部
１３０           記憶部
１３０Ａ         ユーザ情報テーブル
１３０Ｂ         カード情報テーブル
１３０Ｃ         デッキ情報テーブル
１４０           通信部
２００Ａ〜Ｄ     携帯端末
３００           ネットワーク
５０１〜５０３   列
５０４           エリア
７０１〜７０９   カード
エリア１〜９     エリア
カードＡ〜Ｉ     カード
カードＡ′〜Ｉ′ カード
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【手続補正書】
【提出日】平成25年9月20日(2013.9.20)
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
ユーザが所有するオブジェクトを配置して構成される、オブジェクトのセットを用いて行うゲームに必要な情報を記憶する記憶機能と、
前記オブジェクトのセットに配置された、複数の前記オブジェクトの少なくとも一部をコンピュータに表示させる表示制御機能と、
前記オブジェクトのセットのパラメータを、前記オブジェクトのセットの所定の位置に配置されるオブジェクトのパラメータに応じて決定する編成機能と、
を実現させるための制御プログラム。
【請求項２】
前記パラメータは、
攻撃力、防御力、体力、希少性または属性のうち少なくともいずれか１つを含むことを特徴とする請求項１記載の制御プログラム。
【請求項３】
前記編成機能は、
前記オブジェクトのセットに配置される、オブジェクトの位置を、移動させることを特徴とする請求項１または２記載の制御プログラム。
【請求項４】
前記編成機能は、
前記オブジェクトのセットに配置されるオブジェクトの位置を、特定のオブジェクトを中心に、回転させることを特徴とする請求項１〜３いずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項５】
前記編成機能は、
前記オブジェクトの移動量及び／または移動方向を、抽選によって決定することを特徴とする請求項１〜４いずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項６】
前記オブジェクトのセットのパラメータは、
前記オブジェクトのセットに配置される、オブジェクトが有するパラメータが、特定の並びとなった際に強化されることを特徴とする請求項１〜５いずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項７】
前記オブジェクトのセットは、多面体にオブジェクトが配置されるものであって、
前記編成機能は、多面体の面をまたいで前記オブジェクトを移動させるものであり、
前記表示制御機能は、前記多面体の少なくとも一部を表示させるものであることを特徴とする請求項１〜６いずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項８】
前記複数のオブジェクトから選択されるオブジェクトは、第１のオブジェクトのセットまたは第２のオブジェクトのセットに配置されるものであって、
前記第２のオブジェクトのセットに配置されるオブジェクトは、前記第１のオブジェクトのセットに配置されるオブジェクトのパラメータに応じて、前記第１のオブジェクトのセットに配置されるオブジェクトと入れ替わることを特徴とする請求項１〜７いずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項９】
前記第１のオブジェクトのセットは、
前記ゲームに参加し対戦を行うオブジェクトを少なくとも１つ含むものであって、
前記第２のオブジェクトのセットは、
前記ゲームに参加し対戦を行うオブジェクトを含まないものであることを特徴とする請求項８記載の制御プログラム。
【請求項１０】
制御部を備えるコンピュータが、
ユーザが所有するオブジェクトを配置して構成される、オブジェクトのセットを用いて行うゲームに必要な情報を記憶するステップと、
前記オブジェクトのセットに配置された、複数の前記オブジェクトの少なくとも一部をコンピュータに表示するステップと、
前記オブジェクトのセットのパラメータを、前記オブジェクトのセットの所定の位置に配置されるオブジェクトのパラメータに応じて決定するステップと、
を実行する制御方法。
【請求項１１】
ユーザが所有するオブジェクトを配置して構成される、オブジェクトのセットを用いて行うゲームに必要な情報を記憶する記憶部と、
前記オブジェクトのセットに配置された、複数の前記オブジェクトの少なくとも一部を端末装置に表示させる表示制御部と、
前記オブジェクトのセットのパラメータを、前記オブジェクトのセットの所定の位置に配置されるオブジェクトのパラメータに応じて決定する編成部と、
を備えるサーバ装置。