(57)【要約】【課題】複数の変動表示ゲームの進行に関連して発生する不具合を防止する。【解決手段】表示装置の表示領域における表示内容を制御する表示制御手段と、所定条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し記憶する乱数記憶手段と、乱数記憶手段に記憶される乱数に基づき、特定識別情報を変動表示する特定変動表示ゲームを実行し、該特定変動表示ゲームの表示結果が特定結果となった場合に変動始動入賞装置を開状態に変換する開状態制御手段と、乱数記憶手段に記憶される乱数に基づいて特定変動表示ゲームの結果として開状態が発生するか否かを判定する事前判定手段と、を備え、表示制御手段は、予め定めた予告条件の成立に基づき表示装置の表示領域に予告表示領域を出現させて、事前判定手段の判定結果に関連する事前演出を表示することが可能な予告表示手段を備える。【選択図】図２５
2014176626.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する表示装置と、所定条件の成立に基づいて閉状態と開状態とに変換可能に構成され、遊技球の入賞に基づき前記始動条件を発生させる変動始動入賞装置と、を備え、
前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記表示装置の表示領域における表示内容を制御する表示制御手段と、
前記所定条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し記憶する乱数記憶手段と、
前記乱数記憶手段に記憶される乱数に基づき、特定識別情報を変動表示する特定変動表示ゲームを実行し、該特定変動表示ゲームの表示結果が特定結果となった場合に前記変動始動入賞装置を開状態に変換する開状態制御手段と、
前記乱数記憶手段に記憶される乱数に基づいて前記特定変動表示ゲームの結果として前記開状態が発生するか否かを判定する事前判定手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
予め定めた予告条件の成立に基づき前記表示装置の表示領域に予告表示領域を出現させて、前記事前判定手段の判定結果に関連する事前演出を表示することが可能な予告表示手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の変動表示ゲームに関する予告を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機には、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて、変動表示装置に表示される複数の識別情報（特別図柄）が変動する変動表示ゲームを実行し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態（大当り状態）となり、遊技者が多くの利益を獲得可能にするものがある。
【０００３】
この特別遊技状態の発生に関わるのは、特別図柄と呼ばれる図柄に基づく変動表示ゲームであり、特別遊技状態が発生すると、大入賞口が開放され、遊技者に多くの賞球を払い出す。
【０００４】
一方で、特別図柄とは異なり、普通図柄と呼ばれる図柄に基づく変動表示ゲームの表示結果が特定の態様となると、普通電動役物が作動し、遊技球の始動口への入賞が容易な状態が発生する。
【０００５】
この種のパチンコ機では、表示装置において、特別図柄に基づく変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）に関する予告が行われるが、普通図柄に基づく変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）に関する予告が行われないのが一般的である。
【０００６】
ただし、必ずしもそうではなく、例えば特許文献１には普通図柄及び特別図柄を同一の表示装置に表示し、普通図柄と特別図柄を関連させた予告を表示するものが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００３−２０５１２６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの進行は必ずしも同期するものではないため、予告の制御に不具合が発生するという課題がある。例えば、特図変動表示ゲームがすべて終了した後に普図変動表示ゲームが実行されている場合、各変動表示ゲームの進行が同期するものでないため、普図変動表示ゲームが実行中であることに気づかずに遊技者が離席してしまい、その後、遊技球の始動口への入賞が容易な状態が発生してもその利益を享受できない場合があった。
【０００９】
本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームに関する予告を行う場合に、各変動表示ゲームの進行に関連して発生する不具合を防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の代表的な一形態では、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する表示装置と、所定条件の成立に基づいて閉状態と開状態とに変換可能に構成され、遊技球の入賞に基づき前記始動条件を発生させる変動始動入賞装置と、を備え、前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記表示装置の表示領域における表示内容を制御する表示制御手段と、前記所定条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し記憶する乱数記憶手段と、前記乱数記憶手段に記憶される乱数に基づき、特定識別情報を変動表示する特定変動表示ゲームを実行し、該特定変動表示ゲームの表示結果が特定結果となった場合に前記変動始動入賞装置を開状態に変換する開状態制御手段と、前記乱数記憶手段に記憶される乱数に基づいて前記特定変動表示ゲームの結果として前記開状態が発生するか否かを判定する事前判定手段と、を備え、前記表示制御手段は、予め定めた予告条件の成立に基づき前記表示装置の表示領域に予告表示領域を出現させて、前記事前判定手段の判定結果に関連する事前演出を表示することが可能な予告表示手段を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の一形態によれば、変動始動入賞装置が開状態になることを事前判定手段によって判定して事前に報知可能なため、開状態の発生を控えた状態で離席してしまうなどの不利益を遊技者に与えないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態の普電サポートの態様を説明する図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態の特図変動表示ゲームに大当りが発生した場合の態様（特別遊技状態）を説明する図である。
【図７Ａ】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図７Ｂ】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態のゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態の普図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態の普図事前演出コマンドの一例を示す図である。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態の複合予告領域設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施の形態の普図事前演出選択テーブルを示す図である。
【図２４】本発明の第１の実施の形態の特図演出選択テーブルを示す図である。
【図２５】本発明の第１の実施の形態の複合予告演出領域における演出の一例を示す図である。
【図２６】本発明の第１の実施の形態の普図変動表示ゲームに関する演出の過程を説明するタイムチャートである。
【図２７】本発明の第１の実施の形態の複合予告演出領域の表示位置の例を示す図である。
【図２８】本発明の第１の実施の形態の変形例の特図変動表示ゲームに大当りが発生した場合の態様（特別遊技状態）を説明する図である。
【図２９】本発明の第１の実施の形態の変形例の普電サポートの態様を説明する図である。
【図３０】本発明の第１の実施の形態の潜伏確変かつ当り発生時に対応する普図事前演出選択テーブルを示す図である。
【図３１】本発明の第１の実施の形態の変形例の複合予告領域設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第２の実施の形態の変形例の特図変動表示ゲームに大当りが発生した場合の態様（特別遊技状態）を説明する図である。
【図３３】本発明の第２の実施の形態の第２特図始動記憶数が０の場合の特図変動表示ゲームの変動時間を説明する図である。
【図３４】本発明の第２の実施の形態の特図始動口共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第２の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の第２の実施の形態の普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の第２の実施の形態の普図ゲーム情報コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の第２の実施の形態の普図ゲーム情報コマンド設定処理で送信されるコマンドの一例を示す図である。
【図３９】本発明の第２の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の第２の実施の形態の普図ゲーム反映処理の手順を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の第２の実施の形態の普図ゲーム反映処理において実行される普図ゲーム反映演出の一例を示す図である。
【図４２】本発明の第２の実施の形態の普図ゲーム反映演出の一例を示す図である。
【図４３】本発明の第２の実施の形態の普図ゲーム反映演出が実行される過程を説明するタイムチャートである。
【図４４】本発明の第２の実施の形態の第１変形例における演出を説明する図である。
【図４５】本発明の第２の実施の形態の第２変形例における演出を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向（遊技者から見た方向）を指すものとする。
【００１４】
（第１の実施の形態）
〔遊技機の構成〕
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１５】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠２にヒンジ３を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠４を備える。開閉枠４は、前面枠５及びガラス枠（遊技枠）６によって構成される。
【００１６】
前面枠５には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス６ａを備えたガラス枠６が取り付けられる。前面枠５及びガラス枠６は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠６のみを開放して遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠５をガラス枠６が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤３０の裏側に配置された遊技制御装置６００（図３参照）等にアクセスすることができる。
【００１７】
ガラス枠６のカバーガラス６ａの周囲には、装飾部材７が配設されている。装飾部材７の内部にはＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置２１（図４参照）が収容されており、枠装飾装置２１を制御することによって装飾部材７における発光状態を調整することができる。
【００１８】
ガラス枠６の上部には照明ユニット８が配設され、照明ユニット８の左右両側には可動式照明９が配設される。照明ユニット８は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明９は、ＬＥＤ等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置２２（図４参照）とを備える。可動式照明９の枠演出装置２２は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット８及び可動式照明９の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置２１（図４参照）の一部を構成している。
【００１９】
遊技機１は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂを備える。上スピーカー１０ａはガラス枠６の上両側部に配置され、下スピーカー１０ｂは上皿ユニット１１を構成する上皿１１ａの下方に配置される。
【００２０】
左側部に配設される可動式照明９の右上方には、遊技機１における異常を報知するための遊技状態報知ＬＥＤ１２が設けられている。遊技機１において異常が発生した場合には、遊技状態報知ＬＥＤ１２が点灯又は点滅するとともに、上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂから異常を報知するための報知音が出力される。
【００２１】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機１を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ２３（図３参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ２４（図３参照）によって振動を検出したりすることで検知される。
【００２２】
また、不正に開閉枠４を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠５の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ２５（図３参照）によって検出され、ガラス枠６の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ２６（図３参照）によって検出される。
【００２３】
ガラス枠６の下部には、上皿１１ａを含む上皿ユニット１１が備えられる。上皿１１ａに貯留された遊技球は、前面枠５の下部に設けられる球発射装置（図示省略）に供給される。
【００２４】
ガラス枠６の下方位置において前面枠５に固定される固定パネル１３には、下皿１４と、球発射装置を駆動するための操作部１５とが備えられる。遊技者が操作部１５を回動操作することによって、球発射装置は上皿１１ａから供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）に発射する。下皿１４には、当該下皿１４に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構１６が設けられる。
【００２５】
上皿ユニット１１には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン１７が上皿１１ａの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン１７を操作することによって、変動表示装置（表示装置）３５（図２参照）での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン（演出態様）を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲーム（普図ゲーム、特定変動表示ゲーム）が含まれるが、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２６】
なお、通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確変状態、変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短状態、大当り遊技状態（特別遊技状態）等である。
【００２７】
ガラス枠６の装飾部材７の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン１８と、カードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン１９とが配設される。また、球貸ボタン１８及び排出ボタン１９の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部２０が設けられる。
【００２８】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００２９】
遊技盤３０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体３２（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体３２の前面にガイドレール３３で囲まれた略円形状の遊技領域３１を有している。また、遊技盤本体３２の前面であってガイドレール３３の外側には、前面構成部材（サイドケース）が取り付けられている。さらに、遊技領域３１の右下側の前面構成部材は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレートで覆われている。そして、このガイドレール３３で囲まれた遊技領域３１内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域３１には、打球方向変換部材としての風車４５や多数の障害釘（図示略）などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域３１を流下する。
【００３０】
遊技領域３１の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース３４が取り付けられている。センターケース３４に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての変動表示装置（表示装置）３５が配置されている。変動表示装置３５は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース３４の窓部を介して遊技盤３０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、変動表示装置３５は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３１】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３２】
遊技領域３１のセンターケース３４の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート、所定領域）３６が設けられている。普図始動ゲート３６の内部には、該普図始動ゲート３６を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）６０３（図３参照）が設けられている。そして、遊技領域３１内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３６内を通過（所定条件の成立）すると、普図変動表示ゲーム（特定変動表示ゲーム）が実行される。
【００３３】
さらに、センターケース３４の左下側には、三つの一般入賞口４０が配置され、センターケース３４の右下側には、一つの一般入賞口４０が配置されている。また、一般入賞口４０への遊技球の入賞は、一般入賞口４０に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）６０４ａ〜６０４ｍ（図３参照）によって検出される。
【００３４】
また、センターケース３４の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口（第１始動入賞領域、始動口１）３７ａが設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の開閉部材３７ｃを備えるとともに内部に第２始動入賞口（第２始動入賞領域、始動口２）３７ｂが配設されている。そして、遊技球が第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂに入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することが特図変動表示ゲームを開始するための始動条件となっており、第１始動入賞口３７ａ及び第２始動入賞口３７ｂが当該始動条件を発生させる変動始動入賞装置をなしている。
【００３５】
第２始動入賞口３７ｂの一対の開閉部材３７ｃは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２始動入賞口３７ｂの上方には、第１始動入賞口３７ａが設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
【００３６】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド２７（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて第２始動入賞口３７ｂに遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるように構成されている。
【００３７】
さらに遊技領域３１の第２始動入賞口３７ｂの下方には、大入賞口ソレノイド２８（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４１ａを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置４１が設けられている。特別変動入賞装置４１は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ６０５（図３参照）が配設されている。
【００３８】
一般入賞口４０、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、及び特別変動入賞装置４１の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置６４０（図３参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠５の上皿１１ａ又は下皿１４に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置４１の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４２が設けられている。
【００３９】
また、遊技領域３１の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、変動表示装置３５における特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム）、及び普図始動ゲート３６への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。さらに、一括表示装置５０には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。
【００４０】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）を備える。
【００４１】
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａの開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００４２】
特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、変動表示装置（第１表示領域）３５において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、７セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報（特図、特別図柄）を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
【００４３】
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームを終了する。
【００４４】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示（特定識別情報を変動表示）する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４５】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３７ａへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数（＝保留数、特図１保留数）を表示する。具体的には、ＬＥＤランプが４つ設けられ、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００４６】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口３７ｂへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数（＝保留数、特図２保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する。
【００４７】
普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動記憶数（＝普図保留数）を表示する。例えばＬＥＤランプが２つ設けられる場合は、普図保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、普図保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、普図保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、普図保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、普図保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４８】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４９】
エラー表示器５８は、例えば遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００５０】
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００５１】
遊技機１では、球発射装置（図示省略）によって打ち出された遊技球は、ガイドレール３３の内周壁に沿って区画された発射球案内通路４３を通って遊技領域３１内に発射され、方向変換部材（図示省略）によって落下方向を変えながら遊技領域３１を流下する。発射球案内通路４３はガイドレール３３と内レール４４とによって形成されており、発射球案内通路４３の出口に位置する内レール４４の端部には弁体４６が設けられる。弁体４６の下端は内レール４４に固定され、弁体４６は発射球案内通路４３の出口を塞ぐように配設される。弁体４６は、金属板からなる板ばね部材であり、発射球案内通路４３から遊技領域３１に発射される遊技球の通過を許容する一方、遊技領域３１側から発射球案内通路４３への遊技球の逆流を禁止する。
【００５２】
ここで、本発明の第１の実施の形態の遊技機１における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【００５３】
前述のように、本発明の第１の実施の形態の遊技機１では、図示しない打球発射装置から遊技領域３１に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３１内の各所に配置された障害釘や風車４５等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３１を流下し、普図始動ゲート３６、一般入賞口４０、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ又は特別変動入賞装置４１に入賞するか、遊技領域３１の最下部に設けられたアウト口４２へ流入し遊技領域３１から排出される。そして、一般入賞口４０、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ又は特別変動入賞装置４１に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置６４０によって制御される払出ユニットから、前面枠５の上皿１１ａ又は下皿１４に排出される。
【００５４】
前述のように、普図始動ゲート３６内には、該普図始動ゲート３６を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ６０３（図３参照）が設けられている。普図始動ゲート３６は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域３１内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３６内を通過すると、ゲートスイッチ６０３によって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００５５】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３７ｂが開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３６を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動記憶の数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。
【００５６】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値（所定の乱数、普図乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。なお、当り判定用乱数値についての詳細は後述する。
【００５７】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００５８】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止結果が特定結果となれば、普図の当りとなって、第２始動入賞口３７ｂの一対の開閉部材３７ｃが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開放状態となる。これにより、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５９】
普図始動ゲート３６への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口３７ｂは、内蔵されている普電ソレノイド２７（図３参照）が駆動されることにより、開閉部材３７ｃが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞が許容される。
【００６０】
第１始動入賞口３７ａへの入賞球及び第２始動入賞口３７ｂへの入賞球は、それぞれ内部に設けられた第１始動口スイッチ６０１（図３参照）と第２始動口スイッチ６０２（図３参照）によって検出される。第１始動入賞口３７ａに入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３７ｂに入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。
【００６１】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置６００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数分（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース３４の変動表示装置３５においても表示される。
【００６２】
遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂへの入賞、若しくは各始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置、特図１表示器５１又は特図２表示器５２）で第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームを行う。
【００６３】
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、変動表示装置３５にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００６４】
変動表示装置３５における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、変動表示装置３５では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００６５】
さらに、第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂへの入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して変動表示装置３５の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字のいずれか）となる。
【００６６】
このとき、特別変動入賞装置４１は、大入賞口ソレノイド２８（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置４１に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００６７】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、変動表示装置３５における飾り特図変動表示ゲームについても、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
【００６８】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７ａ（第２始動入賞口３７ｂ）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶（特図始動記憶）が記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。なお、第１特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶を第１特図始動記憶、第２特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶を第２特図始動記憶とする。
【００６９】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７ａ（第２始動入賞口３７ｂ）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
【００７０】
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００７１】
また、特に限定されるわけではないが、前述した第１始動入賞口３７ａ内の第１始動口スイッチ６０１、第２始動入賞口３７ｂ内の第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、カウントスイッチ６０５には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。前面枠５に前面枠開放検出スイッチ２５やガラス枠６に設けられたガラス枠開放検出スイッチ２６には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００７２】
次に、図３及び図４を参照して、遊技機１に備えられる遊技制御装置６００及び演出制御装置７００について説明する。
【００７３】
図３は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の遊技制御装置６００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。図４は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の演出制御装置７００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００７４】
図３に示す遊技制御装置６００は、遊技機１における遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）である。遊技制御装置６００には、電源装置８００、払出制御装置６４０、及び演出制御装置７００が接続される。遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０や演出制御装置７００に制御信号（コマンド）を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置６００には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
【００７５】
遊技制御装置６００は、各種演算処理を行うＣＰＵ部６１０と、各種信号の入力を受け付ける入力部６２０と、各種信号や制御信号を出力する出力部６３０とを備える。ＣＰＵ部６１０、入力部６２０、及び出力部６３０は、互いにデータバス６８０によって接続される。
【００７６】
入力部６２０は、スイッチベース等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置６４０から出力される信号を受け付ける。この入力部６２０は、近接インターフェース（Ｉ／Ｆ）６２１及び入力ポート６２２、６２３を備える。
【００７７】
入力ポート６２２、６２３は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート６２２、６２３に入力した情報は、データバス６８０を介してＣＰＵ部６１０等に提供される。
【００７８】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート６２２に出力するインターフェースである。近接Ｉ／Ｆ６２１には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５が接続される。
【００７９】
第１始動口スイッチ６０１は、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口スイッチ６０２は、遊技球が第２始動入賞口３７ｂに入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ６０３は、遊技球が普図始動ゲート３６を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎは、遊技球が一般入賞口４０に入賞したことを検出するスイッチである。
【００８０】
第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の検出信号は、入力ポート６２２に出力されるとともに、ＣＰＵ部６１０の反転回路６１２を介して遊技用マイコン６１１に出力される。これは、遊技用マイコン６１１の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００８１】
カウントスイッチ６０５は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ６０５によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置６００に備えられたメモリに記憶される。
【００８２】
近接Ｉ／Ｆ６２１への入力信号の電圧は通常時には所定範囲内となっているため、近接Ｉ／Ｆ６２１によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接Ｉ／Ｆ６２１は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
【００８３】
また、入力ポート６２２には磁気センサスイッチ２３及び振動センサスイッチ２４からの信号が直接入力され、入力ポート６２３には前面枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２５及びガラス枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２６からの信号が直接入力される。入力ポート６２３には、払出制御装置６４０からの各種信号も入力される。
【００８４】
磁気センサスイッチ２３は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ２４は、遊技機１を振動させる不正行為を検出するために遊技機１の振動を検出する。
【００８５】
前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が開放されたことを検出する。前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が本体枠２から開放されるとオンに設定され、前面枠５が本体枠２に閉止されるとオフに設定される。
【００８６】
ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が前面枠５から開放されるとオンに設定され、ガラス枠６が前面枠５に閉止されるとオフに設定される。
【００８７】
遊技制御装置６００のＣＰＵ部６１０は、遊技用マイコン６１１と、反転回路６１２と、水晶発振器６１３とを備える。
【００８８】
遊技用マイコン６１１は、ＣＰＵ６１１ａ、ＲＯＭ６１１ｂ、及びＲＡＭ６１１ｃを有しており、入力部６２０を介して入力された信号に基づいてＲＯＭ６１１ｂに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン６１１は、出力部６３０を介して、遊技状態報知ＬＥＤ１２、一括表示装置５０、普電ソレノイド２７、大入賞口ソレノイド２８、演出制御装置７００、及び払出制御装置６４０に制御信号を送信し、遊技機１を統括的に制御する。遊技用マイコン６１１は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
【００８９】
ＲＯＭ６１１ｂは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。ＲＯＭ６１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【００９０】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ６１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
【００９１】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００９２】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、変動表示装置３５における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００９３】
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜プレミアムリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合（はずれとなる場合）における変動表示態様が含まれることもある。
【００９４】
ＲＡＭ６１１ｃは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報（例えば、乱数値など）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。ＲＯＭ６１１ｂ又はＲＡＭ６１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００９５】
反転回路６１２は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力された信号（第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２からの信号）の論理値を反転させて遊技用マイコン６１１に出力する。
【００９６】
水晶発振器６１３は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
【００９７】
遊技制御装置６００の出力部６３０は、ポート６３１ａ〜６３１ｅと、バッファ６３２ａ、６３２ｂと、ドライバ６３３ａ〜６３３ｄと、フォトカプラ６３４とを備える。
【００９８】
ポート６３１ａ〜６３１ｅは、データバス６８０を介して入力された信号を受け付ける。
【００９９】
バッファ６３２ａ、６３２ｂは、データバス６８０やポート６３１ａ、６３１ｂを介して入力された信号を一時的に保持する。
【０１００】
ドライバ６３３ａ〜６３３ｄは、ポート６３１ｃ〜６３１ｅを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
【０１０１】
フォトカプラ６３４は、外部の検査装置６７０に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ６３４と検査装置６７０との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
【０１０２】
払出制御装置６４０には、ポート６３１ａを介してパラレル通信によってＣＰＵ部６１０から出力された情報が送信される。払出制御装置６４０に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート６３１ａから払出制御装置６４０の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
【０１０３】
また、払出制御装置６４０は、発射制御装置６９０に発射許可信号を出力する。発射制御装置６９０は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域３１に発射することが可能となっている。
【０１０４】
さらに、払出制御装置６４０は、遊技制御装置６００からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット（図示省略）から賞球を排出させたり、カードユニット（図示省略）からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置６４０は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置６００に出力する。
【０１０５】
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前において遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１４（図１参照）に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
【０１０６】
演出制御装置７００には、出力部６３０のポート６３１ａからのデータストローブ信号（ＳＳＴＢ）及びポート６３１ｂからの８ｂｉｔのデータ信号がバッファ６３２ａを介して入力する。データストローブ信号（ＳＳＴＢ）は、データの有効又は無効を示す１ｂｉｔの信号である。バッファ６３２ａからの８＋１ｂｉｔの信号（サブコマンド）は、パラレル通信で出力される。バッファ６３２ａは、演出制御装置７００から遊技制御装置６００に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置７００に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。
【０１０７】
大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７には、ポート６３１ｃ及びドライバ６３３ａを介して、ＣＰＵ部６１０から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド２８は特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａ（図２参照）を回動させ、普電ソレノイド２７は第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃを回動させる。
【０１０８】
一括表示装置５０は、遊技状態報知ＬＥＤ１２及び状態表示器等から構成されている。状態表示器のＬＥＤのアノード端子はセグメント線を介してドライバ６３３ｃに接続し、このドライバ６３３ｃとポート６３１ｄとが接続している。状態表示器のＬＥＤのカソード端子はデジット線を介してドライバ６３３ｂと接続し、このドライバ６３３ｂとポート６３１ｃとが接続している。状態表示器のＬＥＤのアノード端子にはドライバ６３３ｃからのオン／オフ駆動信号が入力され、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子からはドライバ６３３ｂにオン／オフ駆動信号が出力される。
【０１０９】
外部情報端子６６０は、特図変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート６３１ｅ及びドライバ６３３ｄを介して外部情報端子６６０に出力される。
【０１１０】
遊技制御装置６００は、中継基板６５０を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機１の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５からの信号や、大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。
【０１１１】
遊技制御装置６００は、入力部６２０に設けられるシュミット回路６２４を介して、電源装置８００に接続している。シュミット回路６２４は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機１の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ（ノイズ）を除去する回路である。シュミット回路６２４には、電源装置８００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
【０１１２】
電源装置８００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータや、ＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータを有する通常電源部８１０と、遊技用マイコン６１１の内部のＲＡＭ６１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部８２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有しており、遊技制御装置６００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を出力する制御信号生成部８３０とを備える。
【０１１３】
遊技制御装置６００及び該遊技制御装置６００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置８００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給される。
【０１１４】
本実施の形態では、電源装置８００は、遊技制御装置６００と別個に構成されているが、バックアップ電源部８２０及び制御信号生成部８３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置６００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置６００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置８００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部８２０及び制御信号生成部８３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【０１１５】
バックアップ電源部８２０は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。バックアップ電源部８２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。
【０１１６】
また、バックアップ電源は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ６１１ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。遊技制御装置６００は、停電復旧後、ＲＡＭ６１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部８２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【０１１７】
制御信号生成部８３０は、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）を監視する。検出電圧がＤＣ１７．２Ｖ〜ＤＣ２０．０Ｖのときに停電と判定し、制御信号生成部８３０から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路６２４を経由して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路６２４を経由して、遊技用マイコン６１１及び出力部６３０の各ポート６３１ａ〜６３１ｅに入力する。遊技制御装置６００は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にＣＰＵ部６１０の動作を停止させる。
【０１１８】
制御信号生成部８３０は初期化スイッチ（図示省略）を備えており、電源投入時に初期化スイッチがＯＮ状態となっている場合に、制御信号生成部８３０から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路６２４を介して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃ及び払出制御装置６４０のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
【０１１９】
図４に示す演出制御装置７００は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０と、主制御用マイコン７１０の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０と、映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータに従って変動表示装置３５（図２参照）への映像表示のための画像処理を行うＶＤＰ（Video Display Processor）７３０と、各種メロディや効果音等を上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂから再生させる音源ＬＳＩ７０５とを備える。
【０１２０】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（Programmable Read Only Memory）７０２、７０３がそれぞれ接続される。
【０１２１】
ＶＤＰ７３０には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ７０４が接続される。
【０１２２】
音源ＬＳＩ７０５には、音声データ等が記憶された音声ＲＯＭ７０６が接続される。
【０１２３】
主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１から送信されたコマンドを解析し、映像制御用マイコン７２０に出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ７０５に再生音の内容を指示したりする。また、主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００からの制御コマンドに基づいて、ＬＥＤ等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。
【０１２４】
主制御用マイコン７１０及び映像制御用マイコン７２０の作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１はチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１２５】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０との間、主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン７１０とＶＤＰ７３０との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。
【０１２６】
ＶＤＰ７３０には、画像ＲＯＭ７０４から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用されるＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）７３１、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ７３２、及びＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で変動表示装置３５へ送信する映像信号を生成する信号変換回路７３３が設けられる。
【０１２７】
ＶＤＰ７３０から主制御用マイコン７１０へは、変動表示装置３５の映像と、前面枠５や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等の点灯とを同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが出力される。また、ＶＤＰ７３０から映像制御用マイコン７２０へは、ＶＲＡＭ７３１への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが出力される。
【０１２８】
映像制御用マイコン７２０から主制御用マイコン７１０へは、映像制御用マイコン７２０が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが出力される。
【０１２９】
主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号ＣＴＳと応答信号ＲＴＳが交換される。
【０１３０】
なお、映像制御用マイコン７２０には、主制御用マイコン７１０よりも高速処理が可能なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン７１０とは別に映像制御用マイコン７２０を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン７１０のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置３５に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン７２０と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
【０１３１】
演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）７０１を備えている。演出制御装置７００は、コマンドＩ／Ｆ７０１を介して、遊技制御装置６００から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ７０１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１３２】
演出制御装置７００には、センターケース３４や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等を含む盤装飾装置７６０を制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路７４１、前面枠５等に設けられるＬＥＤ等を含む枠装飾装置２１を制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路７４２、変動表示装置３５における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物や装飾部材７等を含む盤演出装置７７０を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路７４３、可動式照明９の照明駆動モータ等を含む枠演出装置２２を駆動制御する枠演出モータ制御回路７４４が設けられている。これらの制御回路（７４１〜７４４）は、アドレス／データバス７４０を介して主制御用マイコン７１０に接続されている。
【０１３３】
また、演出制御装置７００には、演出ボタン１７（図１参照）が操作されたことを検知する演出ボタンＳＷ（スイッチ）７５１や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータＳＷ（スイッチ）７５２ａ〜７５２ｎのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン７１０へ検出信号を送信するスイッチ（ＳＷ）入力回路７５０、上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路７０７、７０８が設けられている。
【０１３４】
電源装置８００の通常電源部８１０は、演出制御装置７００及び当該演出制御装置７００によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる変動表示装置３５を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ７０１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。
【０１３５】
電源装置８００の制御信号生成部８３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン７１０、映像制御用マイコン７２０、ＶＤＰ７３０、音源ＬＳＩ７０５、各種制御回路（７４１〜７４４、７０７、７０８）に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置８００は、映像制御用マイコン７２０が有する汎用ポートを利用して、ＶＤＰ７３０に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン７２０とＶＤＰ７３０の動作の連携性を向上させることができる。
【０１３６】
以上のように、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されたコマンドに基づいて演出制御を行う演出制御手段として機能し、変動表示装置３５に表示される表示内容を制御する表示制御手段、及び、スピーカー１０から効果音等を出力する音出力制御手段としての機能を有する。
【０１３７】
以上が本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。続いて、本発明の第１の実施の形態の遊技における特図変動表示ゲームが大当りになった場合の特別遊技状態の態様、及び、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃの動作態様（普電サポート）について説明する。
【０１３８】
〔普電サポートの態様〕
図５は、本発明の第１の実施の形態の普電サポートの態様を説明する図である。普電サポートとは、普図変動表示ゲームの当選確率や普図変動表示ゲームで当りとなり開閉部材３７ｃを開放させるときの開放態様などを制御することにより、遊技球が第２始動入賞口３７ｂに入賞しやすい状態、すなわち遊技者に有利な状態を発生させる制御を行うことである。
【０１３９】
普電サポート時には、普図変動表示ゲームの当選確率が高確率（２５０／２５１）に設定される。さらに、普図変動表示ゲームの変動時間が１秒に設定される。普図変動表示ゲームに当選すると、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃの１．７秒間の開放が３回繰り返される。
【０１４０】
普電サポート時には、普図変動表示ゲームが短い変動時間（１秒）で実行され、高確率で当選するため、頻繁に開閉部材３７ｃが開放される。したがって、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞しやすくなるため、第２特図変動表示ゲームが実行されやすくなる。
【０１４１】
一方、通常時には、普図変動表示ゲームの当選確率が低確率（２５／２５１）に設定される。また、普図変動表示ゲームの変動時間が１０秒に設定され、普図変動表示ゲームに当選した場合には、開閉部材３７ｃが５．１秒間開放される。通常時では、普図変動表示ゲームの当選確率が低く、また、変動時間が長いため、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃの開放頻度が少なくなる。ただし、一般的に、通常時の普図変動表示ゲームの当選確率は１／２５１程度であるが、本発明の第１の実施の形態の遊技機では、通常時の普図変動表示ゲームの当選確率が高めに設定されている。これにより、通常時であっても、ある程度、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞しやすく、第２特図変動表示ゲームが実行されやすくなる可能性がある。
【０１４２】
なお、図６では、２種類の開放パターンが例示されているが、これに限らず、複数の開放パターンを設けてもよい。例えば、通常時を低サポ状態とすると、該低サポ時よりも第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃの開放頻度が多く、普電サポート時（高サポ状態）よりも第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃの開放頻度が少なくなる、いわゆる中サポ状態を定義してもよい。さらに、遊技状態に応じて変動時間を設定するようにしてもよい。また、普電開放パターンを普電サポート時と通常時と同じにしてもよい。
【０１４３】
〔特図変動表示ゲームの大当り態様〕
図６は、本発明の第１の実施の形態の特図変動表示ゲームに大当りが発生した場合の態様（特別遊技状態）を説明する図である。
【０１４４】
本発明の第１の実施の形態において特図変動表示ゲームでは、２Ｒ確変大当り、１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当りの３種類の大当り（特別遊技状態）が発生する。
【０１４５】
２Ｒ確変大当りが発生すると、特別変動入賞装置４１に設けられている開閉扉４１ａが所定時間（例えば６秒）開状態に変化し、閉状態に復帰する動作が２回（２ラウンド分）行われ、その後、大当りの発生確率が高確率に設定され、次回大当りが発生するまで普電サポートの制御が行われる。２Ｒ確変大当りは、第１特図変動表示ゲームで大当りが発生する場合に、５０％の確率で振り分けられる。第２特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合には、２Ｒ確変大当りは発生しない。
【０１４６】
１５Ｒ確変大当りが発生すると、特別変動入賞装置４１に設けられている開閉扉４１ａが所定時間（例えば２５秒）開状態に変化し、閉状態に復帰する動作が１５回（１５ラウンド分）行われ、その後、２Ｒ確変大当りの場合と同様に、大当りの発生確率が高確率に設定され、次回大当りが発生するまで普電サポートが行われる。１５Ｒ確変大当りは、第１特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合には２５％の確率で振り分けられ、第２特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合には７５％の確率で振り分けられる。
【０１４７】
１５Ｒ通常大当りが発生すると、特別変動入賞装置４１に設けられている開閉扉４１ａが所定時間（例えば２５秒）開状態に変化し、閉状態に復帰する動作が１５回（１５ラウンド分）開閉し、その後、大当りの発生確率が低確率に設定され、特図変動表示ゲームが１００回実行されるまで普電サポートが行われる。１５Ｒ通常大当りは、第１特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合には２５％の確率で振り分けられ、第２特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合にも同様に２５％の確率で振り分けられる。
【０１４８】
以上のように、本発明の第１の実施の形態では、第２特図変動表示ゲームで大当りになった場合に、最も遊技者にとって有利な１５Ｒ確変大当りが選択されやすくなるように構成されている。第２特図変動表示ゲームは、通常、普電サポート中に実行される。また、第２特図変動表示ゲームの始動記憶が第１特図変動表示ゲームの始動記憶よりも優先して消化される。さらに普電サポート時においては、第１特図変動表示ゲームの始動記憶が消化されにくいように、第２特図変動表示ゲームの始動記憶が少ない場合には（例えば始動記憶数が１又は０）、変動時間が長くなるように制御される。
【０１４９】
また、１５Ｒ通常大当りの場合に、図柄毎に普電サポートの回数を設定してもよい。さらに、２Ｒ確変大当りに普電サポートのない場合（いわゆる潜伏確変）を設定してもよく、大当りの発生確率が低確率に設定された２Ｒ通常大当りを設定するようにしてもよい。
【０１５０】
大当りの種類の振り分けについては、図５に示した選択率は一例であり、例えば、第２特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合であっても２Ｒ確変が選択されるようにしてもよい。さらに、特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａの開閉時間を短く設定することによって、遊技者にとって突然確変状態になったように制御してもよい（いわゆる突確）。
【０１５１】
続いて、遊技制御装置６００による具体的な制御について説明する。
【０１５２】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図７Ａは、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図７Ｂは、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１５３】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１５４】
遊技制御装置６００は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する（ステップＡ１００１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（ステップＡ１００２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（ステップＡ１００３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（ステップＡ１００４）。
【０１５５】
次に、遊技制御装置６００は、払出制御装置（払出基板）６４０のプログラムが正常に起動するまで待機する（ステップＡ１００５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置６４０の起動が完了する前に、遊技制御装置６００が先に起動してコマンドを当該払出制御装置６４０に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを払出制御装置６４０が取りこぼすことを回避することができる。
【０１５６】
その後、遊技制御装置６００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（ステップＡ１００６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＡ１００７）。また、遊技用マイコン６１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（ステップＡ１００８）。本実施形態では、払出制御装置６４０や演出制御装置７００とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１５７】
続いて、遊技制御装置６００は、電源装置８００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（ステップＡ１００９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
【０１５８】
例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１５９】
遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（ステップＡ１００９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（ステップＡ１０１０〜ステップＡ１０１３）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。ステップＡ１０１０及びステップＡ１０１１の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。同様に、ステップＡ１０１２及びステップＡ１０１３の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０１６０】
遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（ステップＡ１０１３の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（ステップＡ１０１４）。
【０１６１】
そして、遊技制御装置６００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（ステップＡ１０１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（ステップＡ１０１６）。
【０１６２】
一方、遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（ステップＡ１００９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（ステップＡ１０１１又はステップＡ１０１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とステップＡ１０１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（ステップＡ１０１６の結果が「Ｎ」）、図７ＢのステップＡ１０３９からステップＡ１０４３までの初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１６３】
遊技制御装置６００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（ステップＡ１０１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図７ＢのステップＡ１０１７〜ステップＡ１０２３）。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし（ステップＡ１０１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（ステップＡ１０１８）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（ステップＡ１０１９）。
【０１６４】
次に、遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（ステップＡ１０２０）。高確率でないと判定された場合には（ステップＡ１０２０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０２３以降の処理を実行する。
【０１６５】
また、遊技制御装置６００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（ステップＡ１０２０の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（ステップＡ１０２１）。続いて、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示器５８）をオン（点灯）に設定する（ステップＡ１０２２）。
【０１６６】
さらに、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信する（ステップＡ１０２３）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１６７】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１６８】
遊技制御装置６００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（ステップＡ１０３９）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（ステップＡ１０４０）。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（ステップＡ１０４１）。
【０１６９】
続いて、遊技制御装置６００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定する（ステップＡ１０４２）。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置７００に送信し（ステップＡ１０４３）、ステップＡ１０２４以降の処理を実行する。
【０１７０】
遊技制御装置６００は、ステップＡ１０２３Ｂ又はステップＡ１０４３の処理が終了すると、遊技用マイコン６１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（ステップＡ１０２４）。
【０１７１】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン６１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器６１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ６１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１７２】
遊技制御装置６００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（ステップＡ１０２５）。具体的には、ＣＰＵ６１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（ステップＡ１０２６）。その後、遊技制御装置６００は、割込みを許可する（ステップＡ１０２７）。
【０１７３】
なお、本実施形態のＣＰＵ６１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１７４】
続いて、遊技制御装置６００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（ステップＡ１０２８）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１７５】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置６００は、電源装置８００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（ステップＡ１０２９）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（ステップＡ１０３０）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（ステップＡ１０３０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０２８の初期値乱数更新処理を再び実行し、ステップＡ１０２８からステップＡ１０３０までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１７６】
また、初期値乱数更新処理（ステップＡ１０２８）の前に割り込みを許可（ステップＡ１０２７）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１７７】
なお、初期値乱数更新処理（ステップＡ１０２８）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１７８】
一方、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（ステップＡ１０３０の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がステップＡ１０２９の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（ステップＡ１０３１）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（ステップＡ１０３１の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（ステップＡ１０３０）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１７９】
遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（ステップＡ１０３１の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（ステップＡ１０３２〜ステップＡ１０３８）。
【０１８０】
遊技制御装置６００は、割込みを禁止し（ステップＡ１０３２）、全出力ポートをオフに設定する（ステップＡ１０３３）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＡ１０３４）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＡ１０３５）。
【０１８１】
さらに、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（ステップＡ１０３６）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（ステップＡ１０３７）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（ステップＡ１０３８）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１８２】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図８は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８３】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込信号がＣＰＵ６１１ａに入力されることによって開始される。
【０１８４】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（ステップＡ１１０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでステップＡ１１０１の処理を実装することが可能である。
【０１８５】
次に、遊技制御装置６００は、入力部６２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（ステップＡ１１０２）。各種センサには、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、普図のゲートスイッチ６０３、カウントスイッチ６０５などが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１８６】
さらに、遊技制御装置６００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置７００及び払出制御装置６４０に送信するための出力処理を実行する（ステップＡ１１０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド２８、普電ソレノイド２７が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０１８７】
次に、遊技制御装置６００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置７００や払出制御装置６４０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（ステップＡ１１０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置７００に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置７００に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置６４０に送信したりする。
【０１８８】
さらに、遊技制御装置６００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（ステップＡ１１０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（ステップＡ１１０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０１８９】
その後、遊技制御装置６００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（ステップＡ１１０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、カウントスイッチ６０５が含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠５やガラス枠６が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０１９０】
さらに、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（ステップＡ１１０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図９にて後述する。
【０１９１】
続いて、遊技制御装置６００は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（ステップＡ１１０９）。なお、普図ゲーム処理の詳細については、図１４にて後述する。
【０１９２】
次に、遊技制御装置６００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（ステップＡ１１１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１９３】
遊技制御装置６００は、磁気センサスイッチ２３や振動センサスイッチ２４からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する（ステップＡ１１１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカー１０から報知音を出力したり、遊技状態報知ＬＥＤ１２を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０１９４】
次に、遊技制御装置６００は、外部情報端子６６０から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（ステップＡ１１１２）。
【０１９５】
そして、遊技制御装置６００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（ステップＡ１１１３）。その後、ステップＡ１１０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（ステップＡ１１１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（ステップＡ１１１５）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０１９６】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＡ１１０８）の詳細について説明する。図９は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１９７】
特図ゲーム処理では、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。
【０１９８】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（ステップＡ１２０１）。
【０１９９】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂに遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図１０にて後述する。
【０２００】
次に、遊技制御装置６００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（ステップＡ１２０２）。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置４１内に設けられたカウントスイッチ６０５によって当該特別変動入賞装置４１に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０２０１】
次に、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（ステップＡ１２０３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、ステップＡ１２０３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０２０２】
遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（ステップＡ１２０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１２１６以降の処理を実行する。
【０２０３】
一方、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（ステップＡ１２０４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＡ１２０５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ１２０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（ステップＡ１２０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（ステップＡ１２０８）。
【０２０４】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（ステップＡ１２０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。特図普段処理の詳細については、図１３にて後述する。
【０２０５】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（ステップＡ１２１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２０６】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（ステップＡ１２１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２０７】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（ステップＡ１２１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２０８】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（ステップＡ１２１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２０９】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（ステップＡ１２１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２１０】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉４１ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０２１１】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（ステップＡ１２１５）。大当り終了処理は、ステップＡ１２０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２１２】
その後、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０（特図１表示器５１）における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（ステップＡ１２１６）。続いて、一括表示装置５０（特図１表示器５１）に係る図柄変動制御処理を実行する（ステップＡ１２１７）。
【０２１３】
さらに、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０（特図２表示器５２）における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（ステップＡ１２１８）。続いて、一括表示装置５０（特図２表示器５２）に係る図柄変動制御処理を実行する（ステップＡ１２１９）。
【０２１４】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図１０は、本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１５】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動入賞口３７ａ（第１始動口）に遊技球が入賞したことによって送信される始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する（ステップＡ１３０１）。さらに、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（ステップＡ１３０２）。
【０２１６】
続いて、遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（ステップＡ１３０３）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図１１にて後述する。
【０２１７】
次に、遊技制御装置６００は、普通電動役物（普通変動入賞装置、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃ）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする（ステップＡ１３０４）。普通電動役物が作動中である場合には（ステップＡ１３０５の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１３０８以降の処理を実行する。
【０２１８】
一方、遊技制御装置６００は、普通電動役物が作動中でない場合には（ステップＡ１３０５の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３７ｂへの不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし（ステップＡ１３０６）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（ステップＡ１３０７）。
【０２１９】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３７ｂは、開閉部材３７ｃが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、ステップＡ１３０６及びステップＡ１３０７の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０２２０】
遊技制御装置６００は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（ステップＡ１３０７の結果が「Ｙ」）、第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２２１】
一方、遊技制御装置６００は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（ステップＡ１３０７の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３７ｂによる始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する（ステップＡ１３０８）。さらに、第２始動入賞口３７ｂによる保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＡ１３０９）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（ステップＡ１３１０）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２２２】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１３０３、ステップＡ１３１０）の詳細について説明する。図１１は、本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２３】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７ａや第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことによって第１始動口スイッチ６０１や第２始動口スイッチ６０２から信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２２４】
遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、第１始動口スイッチ６０１）から信号が入力されたか否かをチェックする（ステップＡ１４０１、ステップＡ１４０２）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（ステップＡ１４０２の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２５】
一方、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（ステップＡ１４０２の結果が「Ｙ」）、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（ステップＡ１４０３）。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（ステップＡ１４０４）。
【０２２６】
続いて、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ１４０５）。そして、ロードした値に１加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（ステップＡ１４０６、ステップＡ１４０７）。
【０２２７】
そして、遊技制御装置６００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（ステップＡ１４０７の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（ステップＡ１４０８）。
【０２２８】
遊技制御装置６００は、ステップＡ１４０８の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（ステップＡ１４０７の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックする（ステップＡ１４０９、ステップＡ１４１０）。
【０２２９】
遊技制御装置６００は、特図保留数が上限値未満の場合には（ステップＡ１４１０の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（ステップＡ１４１１）。
【０２３０】
続いて、遊技制御装置６００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置６００は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（ステップＡ１４１２）、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（ステップＡ１４１３）。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを演出制御装置７００に送信するためのコマンド設定処理を実行する（ステップＡ１４１４）。
【０２３１】
次に、遊技制御装置６００は、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（ステップＡ１４１５）。そして、ステップＡ１４０４の処理で取得された大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４１６）。さらに、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備する（ステップＡ１４１７）。その後、準備された大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４１８）。
【０２３２】
続いて、遊技制御装置６００は、対応する変動パターン乱数１を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４１９）。同様に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４２０）。さらに、対応する変動パターン乱数３を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４２１）。変動パターン乱数１〜３は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。
【０２３３】
第１又は第２特図変動表示ゲームにおける変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２３４】
そして、遊技制御装置６００は、ステップＡ１４１８の処理でＲＷＭにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数などをロードし、特図保留情報判定処理を実行する（ステップＡ１４２２）。特図保留情報判定処理の詳細については、図１２にて後述する。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２３５】
一方、遊技制御装置６００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（ステップＡ１４１０の結果が「Ｎ」）、監視対象の始動口スイッチが第１始動口スイッチ６０１であるか否かをチェックする（ステップＡ１４３０、ステップＡ１４３１）。監視対象が第１始動口スイッチ６０１の場合には（ステップＡ１４３１の結果が「Ｙ」）、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ１４３２）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１４３３）。
【０２３６】
一方、遊技制御装置６００は、監視対象が第１始動口スイッチ６０１でない場合（ステップＡ１４３１の結果が「Ｎ」）、又は、ステップＡ１４３３のコマンド設定処理が終了した場合には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２３７】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理（図１１）における特図保留情報判定処理（ステップＡ１４２３）の詳細について説明する。図１２は、本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３８】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０２３９】
遊技制御装置６００は、まず、先読み演出（予告）の実行条件を満たしているか否かをチェックし（ステップＡ１５０１）、先読み演出の実行条件を満たしているか否かを判定する（ステップＡ１５０２）。先読み演出の実行条件は、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞した場合には、普電サポートなし、かつ、特別遊技状態でないことである。また、遊技球が第２始動入賞口３７ｂに入賞した場合には常に先読み演出の実行条件を満たす。
【０２４０】
遊技制御装置６００は、先読み演出の実行条件を満たしている場合には（ステップＡ１５０２の結果が「Ｙ」）、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（ステップＡ１５０３）。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
【０２４１】
一方、遊技制御装置６００は、先読み演出の実行条件を満たしていない場合には（ステップＡ１５０２の結果が「Ｎ」）、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、第１始動入賞口３７ａに入賞し、かつ、普電サポート中又は大当り中の場合には、当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定する先読み処理を実行しないように構成される。
【０２４２】
その後、遊技制御装置６００は、ステップＡ１５０３の大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＡ１５０４）。大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には（ステップＡ１５０４の結果が「Ｎ」）、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する（ステップＡ１５０７）。そして、ステップＡ１５０８以降の処理を実行する。
【０２４３】
一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には（ステップＡ１５０４の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、入賞した始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する（ステップＡ１５０５）。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスが定義されている。
【０２４４】
さらに、遊技制御装置６００は、ステップＡ１５０５の処理で設定された大当り図柄乱数チェックテーブルから大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定する（ステップＡ１５０６）。大当り情報テーブルには、図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている。
【０２４５】
続いて、遊技制御装置６００は、ステップＡ１５０６の処理で設定した大当り情報テーブル又はステップＡ１５０７の処理で設定したはずれ情報テーブルから図柄情報を取得し、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ１５０８）。
【０２４６】
そして、遊技制御装置６００は、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ１５０９）。
【０２４７】
次に、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備し（ステップＡ１５１０）、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する（ステップＡ１５１１）。
【０２４８】
その後、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（ステップＡ１５１２）。続いて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行した後（ステップＡ１５１３）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（ステップＡ１５１４）。
【０２４９】
後半変動パターン設定処理（ステップＡ１５１３）及び変動パターン設定処理（ステップＡ１５１４）は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。
【０２５０】
そして、遊技制御装置６００は、前半変動番号に対応する変動（始動口入賞演出）コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備し（ステップＡ１５１５）、後半変動番号の値を変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備し（ステップＡ１５１６）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１５１７）。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ１５１８）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１５１９）。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２５１】
すなわち、ステップＡ１５１５及びステップＡ１５１６の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらに、ステップＡ１５１８の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置７００に対して通知することが可能になっている。演出制御装置７００は、変動表示装置３５に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。
【０２５２】
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ１２０９）の詳細について説明する。図１３は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５３】
遊技制御装置６００は、まず、特図２保留数が０であるか否かをチェックする（ステップＡ１６０１、ステップＡ１６０２）。
【０２５４】
遊技制御装置６００は、特図２保留数が０の場合には（ステップＡ１６０２の結果が「Ｙ」）、特図１保留数が０であるか否かをチェックする（ステップＡ１６０３、ステップＡ１６０４）。このように、特図２保留数のチェック（ステップＡ１６０１）を、特図１保留数のチェック（ステップＡ１６０３）よりも先に行うことによって、第１特図変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な第２特図変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。
【０２５５】
さらに、遊技制御装置６００は、特図１保留数が０の場合には（ステップＡ１６０４の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする（ステップＡ１６０５、ステップＡ１６０６）。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には（ステップＡ１６０６の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する（ステップＡ１６０７）。続いて、客待ちデモコマンドを準備し（ステップＡ１６０８）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１６０９）。
【０２５６】
一方、遊技制御装置６００は、既に客待ちデモが開始されている場合には（ステップＡ１６０６の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置７００に送信済みであるため、ステップＡ１６１０以降の処理を実行する。
【０２５７】
次に、遊技制御装置６００は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１を実行する（ステップＡ１６１０）。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２５８】
一方、遊技制御装置６００は、特図２保留数が０でない場合（ステップＡ１６０２の結果が「Ｎ」）、すなわち、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図２変動開始処理１を実行する（ステップＡ１６１１）。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図２）を実行する（ステップＡ１６１２）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図変動表示ゲームの変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２５９】
また、遊技制御装置６００は、特図１保留数が０でない場合（ステップＡ１６０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図１変動開始処理１を実行する（ステップＡ１６１３）。
【０２６０】
そして、遊技制御装置６００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図１）を実行する（ステップＡ１６１４）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２６１】
以上が特図変動表示ゲームを実行するための処理の説明である。続いて、普図変動表示ゲームを実行するための処理について説明する。
【０２６２】
〔普図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（図８のステップＡ１１０９）の詳細について説明する。図１４は、本発明の第１の実施の形態の普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６３】
普図ゲーム処理では、普図始動ゲート３６の入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図表示器の表示の設定を行う。
【０２６４】
遊技制御装置６００は、まず、ゲートスイッチ６０３への遊技球の入賞を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する（ステップＡ２１０１）。ゲートスイッチ監視処理では、普図始動ゲート３６に遊技球が通過すると、普図変動表示ゲームの当り（当選結果）を決定するための当り乱数（所定の乱数）を抽出する。ゲートスイッチ監視処理については、図１５にて後述する。
【０２６５】
次に、遊技制御装置６００は、普電入賞スイッチ監視処理を実行する（ステップＡ２１０２）。普電入賞スイッチ監視処理では、第２始動入賞口３７ｂに設けられた第２始動口スイッチ６０２のカウント数、すなわち、第２始動入賞口３７ｂに入賞した遊技球の数を監視する。
【０２６６】
次に、遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理タイマを１減算して更新し、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（ステップＡ２１０３）。そして、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＡ２１０４）。
【０２６７】
遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合には（ステップＡ２１０４の結果が「Ｙ」）、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐する際に参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルを設定する（ステップＡ２１０５）。
【０２６８】
遊技制御装置６００は、さらに、普図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ２１０６）。そして、普図ゲーム処理番号に対応する処理が完了した後に戻り先であるリターンアドレスをスタック領域に退避させる（ステップＡ２１０７）。その後、普図ゲーム処理番号に対応する処理を実行する（ステップＡ２１０８）。
【０２６９】
遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理番号が「０」の場合には（ステップＡ２１０８の結果が「０」）、普図普段処理を実行する（ステップＡ２１０９）。普図普段処理は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの結果の抽選、及び普図変動中処理を行うために必要な情報の設定などを行う。なお、普図普段処理については、図１８にて後述する。
【０２７０】
遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理番号が「１」の場合には（ステップＡ２１０８の結果が「１」）、普図変動中処理を実行する（ステップＡ２１１０）。普図変動中処理は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２７１】
遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理番号が「２」の場合には（ステップＡ２１０８の結果が「２」）、普図表示中処理を実行する（ステップＡ２１１１）。普図表示中処理は、普図変動表示ゲームの遊技結果が当りであれば、普電サポート状態に応じた第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃの開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２７２】
遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理番号が「３」の場合には（ステップＡ２１０８の結果が「３」）、普図当り中処理を実行する（ステップＡ２１１２）。普図当り中処理は、普図変動表示ゲームの当りが終了するか否かを判定する処理や、普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２７３】
遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理番号が「４」の場合には（ステップＡ２１０８の結果が「４」）、普電残存球処理を実行する（ステップＡ２１１３）。普電残存球処理は、普図変動表示ゲームの当りラウンドが最終ラウンドであれば、第２始動入賞口３７ｂ内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定などを行う。
【０２７４】
遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理番号が「５」の場合には（ステップＡ２１０８の結果が「５」）、普図当り終了処理を実行する（ステップＡ２１１４）。普図当り終了処理は、普図普段処理（ステップＡ２１０９）を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２７５】
各処理番号に対応する処理が完了すると、遊技制御装置６００は、普図表示器５３の変動を制御するためのテーブルを準備し（ステップＡ２１１５）、普図表示器５３における図柄変動制御処理を実行する（ステップＡ２１１６）。
【０２７６】
一方、遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合には（ステップＡ２１０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２１１５以降の処理を実行する。
【０２７７】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、前述した普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理（ステップＡ２１０１）の詳細について説明する。図１５は、本発明の第１の実施の形態のゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。ゲートスイッチ監視処理は、普図始動ゲート３６を通過する遊技球を監視し、遊技球通過時に必要な処理を行う。
【０２７８】
遊技制御装置６００は、まず、ゲートスイッチ６０３に入力があるか、すなわち、普図始動ゲート３６に遊技球が通過したか否かをチェックする（ステップＡ２２０１）。そして、ゲートスイッチ６０３に入力があるか否かを判定する（ステップＡ２２０２）。ゲートスイッチ６０３に入力がない場合には（ステップＡ２２０２の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０２７９】
遊技制御装置６００は、ゲートスイッチ６０３に入力がある場合には（ステップＡ２２０２の結果が「Ｙ」）、普図保留数（普図始動記憶数）が上限値（例えば４）未満であるか否かをチェックする（ステップＡ２２０３）。そして、普図保留数が上限値未満であるか否かを判定し（ステップＡ２２０４）、普図保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ２２０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、普図保留数が上限値に到達している場合には、本処理を終了する。
【０２８０】
遊技制御装置６００は、普図保留数が上限値未満の場合には（ステップＡ２２０４の結果が「Ｙ」）、普図保留数を１加算して更新する（ステップＡ２２０５）。さらに、普図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（ステップＡ２２０６）。
【０２８１】
その後、遊技制御装置６００は、当り乱数を抽出し、乱数セーブ領域に当該当り乱数をセーブする（ステップＡ２２０７）。このように、遊技制御装置６００は、普図始動ゲート３６に遊技球が通過したことに基づいて、普図変動表示ゲームの結果を判定するための乱数を抽出し、抽出された乱数を記憶する乱数記憶手段として機能する。
【０２８２】
最後に、遊技制御装置６００は、新たに記憶された普図始動記憶に対応する普図変動表示ゲームの結果を判定するための普図保留情報判定処理を実行する（ステップＡ２２０８）。普図保留情報判定処理の詳細については、図１６にて後述する。
【０２８３】
〔普図保留情報判定処理〕
次に、前述したゲートスイッチ監視処理における普図保留情報判定処理（ステップＡ２２０８）の詳細について説明する。図１６は、本発明の第１の実施の形態の普図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８４】
普図保留情報判定処理は、新たに記憶された当り乱数に基づいて、普図変動表示ゲームの結果を事前（当該普図変動表示ゲームの実行前）に判定し、判定結果に対応したコマンドを演出制御装置７００に送信する。したがって、遊技制御装置６００は、乱数記憶手段に記憶された乱数に基づいて、普図変動表示ゲームの結果を事前に判定する事前判定手段として機能する。
【０２８５】
また、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から受信したコマンドに基づいて所定の事前演出を実行する。したがって、演出制御装置７００は、普図変動表示ゲームの結果の報知を含む事前演出手段（第２表示制御手段）として機能する。
【０２８６】
最初に、遊技制御装置６００は、普図変動表示ゲームの結果を判定するために、当りと判定される乱数の範囲（上限判定値、下限判定値）を設定する。まず、現在の普図変動表示ゲームの当選確率が低確率であるか否かを判定する（ステップＡ２３０１）。当りと判定される乱数の範囲は、普図変動表示ゲームの当選確率に応じて異なる上限判定値が設定される。下限判定値は、普図変動表示ゲームの当選確率によらずに同じ値が設定される。
【０２８７】
遊技制御装置６００は、普図変動表示ゲームの当選確率が低確率である場合には（ステップＡ２３０１の結果が「Ｙ」）、普図低確率時の上限判定値を設定する（ステップＡ２３０２）。一方、普図変動表示ゲームの当選確率が低確率でない場合（ステップＡ２３０１の結果が「Ｎ」）、すなわち、普図変動表示ゲームの当選確率が高確率の場合には、普図高確率時の上限判定値を設定する（ステップＡ２３０３）。
【０２８８】
次に、遊技制御装置６００は、乱数セーブ領域から当り乱数をロードし（ステップＡ２３０４）、さらに、下限判定値を設定する（ステップＡ２３０５）。さらに、当り乱数の値が下限判定値未満であるかをチェックし（ステップＡ２３０６）、下限判定値未満であるか否かを判定する（ステップＡ２３０７）。
【０２８９】
遊技制御装置６００は、ロードされた当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＡ２３０７の結果が「Ｎ」）、すなわち、下限判定値以上の場合には、さらに、当り乱数の値が設定した上限判定値より大きいかをチェックする（ステップＡ２３０８）。そして、当り乱数の値が設定した上限判定値より大きいか否かを判定する（ステップＡ２３０９）。当り乱数の値が設定した上限判定値より大きくない場合（ステップＡ２３０９の結果が「Ｎ」）、すなわち、当り乱数の値が設定した上限判定値以下の場合には、普図変動表示ゲームの結果が当りとなるため、普図当り時の普図事前演出コマンドを算出し、演出制御装置７００に送信するための準備を行う（ステップＡ２３１０）。なお、普図事前演出コマンドについては、図１７にて後述する。
【０２９０】
一方、遊技制御装置６００は、当り乱数の値が下限判定値未満の場合（ステップＡ２３０７の結果が「Ｙ」）、又は、当り乱数の値が上限値よりも大きい場合には（ステップＡ２３０９の結果が「Ｙ」）、普図変動表示ゲームの結果がはずれとなるため、普図はずれ時の普図事前演出コマンドを算出し、演出制御装置７００に送信するための準備を行う（ステップＡ２３１１）。
【０２９１】
最後に、遊技制御装置６００は、準備された普図事前演出コマンドを演出制御装置７００に送信するためのコマンド設定処理を実行する（ステップＡ２３１２）。
【０２９２】
図１７は、本発明の第１の実施の形態の普図事前演出コマンドの一例を示す図である。
【０２９３】
普図事前演出コマンドは、他のコマンドと同様に、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。ＭＯＤＥ部によって普図事前演出コマンドであることが判別され、ＡＣＴＩＯＮ部によって詳細が定義される。
【０２９４】
演出制御装置７００は、普図事前演出コマンドを受信すると、普図変動表示ゲームの結果に対応する演出を実行する。普図事前演出コマンドは、新たな普図保留（当り乱数）が記憶されるたびに送信される。
【０２９５】
なお、第１の実施の形態では、普図変動表示ゲームの結果は“当り”又は“はずれ”の２種類であったが、複数種類の当りが定義されている場合には、各当りに対応する普図事前演出コマンドを算出する。例えば、通常時に開閉部材３７ｃの開放時間の長い当りと短い当りの２種類が定義されている場合には、異なる普図事前演出コマンドを送信し、演出制御装置７００が開閉部材３７ｃの開放時間の長い当りの場合に特定の演出を実行するようにしてもよい。
【０２９６】
〔普図普段処理〕
次に、前述した普図ゲーム処理における普図普段処理（ステップＡ２１０９）の詳細について説明する。図１８は、本発明の第１の実施の形態の普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９７】
遊技制御装置６００は、まず、普図保留数が０であるか否かをチェックする（ステップＡ２４０１）。そして、普図保留数が０であるか否かを判定する（ステップＡ２４０２）。普図保留数が０の場合には（ステップＡ２４０２の結果が「Ｙ」）、次のタイマ割込みで実行される普図ゲーム処理で普図普段処理を実行させるために、普図普段処理移行設定処理１を実行する（ステップＡ２４２９）。その後、普図普段処理を終了する。
【０２９８】
一方、遊技制御装置６００は、普図保留数が０でない場合には（ステップＡ２４０２の結果が「Ｎ」）、普図変動表示ゲームの当選確率が低確率であるか否かを判定する（ステップＡ２４０３）。
【０２９９】
遊技制御装置６００は、普図変動表示ゲームの当選確率が低確率の場合には（ステップＡ２４０３の結果が「Ｙ」）、普図変動表示ゲームの結果を判定するための上限判定値に普図低確率時の値を設定する（ステップＡ２４０４）。このとき、上限判定値には、例えば、２５が設定される。
【０３００】
一方、遊技制御装置６００は、普図変動表示ゲームの当選確率が低確率でない場合（ステップＡ２４０３の結果が「Ｎ」）、すなわち、高確率の場合には、普図高確率時の上限判定値を設定する（ステップＡ２４０５）。このとき、上限判定値には、例えば、２５０が設定される。
【０３０１】
次に、遊技制御装置６００は、乱数セーブ領域から当り乱数をロードする（ステップＡ２４０６）。さらに、普図変動表示ゲームの結果を判定するための下限判定値を設定する（ステップＡ２４０７）。下限判定値は、例えば、１が設定される。したがって、当り乱数の範囲を０から２５０とすると、普図変動表示ゲームの当選確率は、高確率時には２５０／２５１、低確率時には２５／２５１となる。
【０３０２】
続いて、遊技制御装置６００は、ロードした当り乱数が下限判定値未満であるかをチェックし（ステップＡ２４０８）、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する（ステップＡ２４０９）。
【０３０３】
遊技制御装置６００は、当り乱数が下限判定値以上の場合には（ステップＡ２４０９の結果が「Ｎ」）、さらに、当り乱数が上限判定値よりも大きいかをチェックし（ステップＡ２４０８）、当り乱数が上限判定値よりも大きいか否かを判定する（ステップＡ２４０９）。
【０３０４】
遊技制御装置６００は、当り乱数が上限判定値よりも大きくない場合には（ステップＡ２４０９の結果が「Ｎ」）、すなわち、当り乱数が上限判定値以下の場合には、普図変動表示ゲームの結果が当りとなるので、当りフラグ領域に当り情報をセーブする（ステップＡ２４１２）。さらに、普図停止図柄に当りに対応する停止図柄番号を設定する（ステップＡ２４１３）。
【０３０５】
一方、遊技制御装置６００は、当り乱数が下限判定値未満の場合（ステップＡ２４０９の結果が「Ｙ」）、又は、当り乱数が上限判定値よりも大きい場合には（ステップＡ２４０９の結果が「Ｙ」）、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ２４１４）。さらに、はずれに対応する停止図柄番号を普図停止図柄に設定する（ステップＡ２４１５）。
【０３０６】
以上のように、遊技制御装置６００は、乱数セーブ領域（乱数記憶手段）に記憶された乱数に基づいて普図変動表示ゲーム（特定変動表示ゲーム）を実行し、該普図変動表示ゲームの結果に基づいて開閉部材３７ｃ（変動始動入賞装置）を開状態に変換する開状態制御手段として機能している。そして、前述の普図保留情報判定処理は、普図変動表示ゲームの実行前に行われる（ただし、普図始動記憶がなく、すぐに普図変動表示ゲームが開始されるときは除く）。
【０３０７】
次に、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの当り乱数セーブ領域を０クリアする（ステップＡ２４１６）。そして、普図停止図柄領域にステップＡ２４１３又はステップＡ２４１５の処理で設定された停止図柄番号をセーブする（ステップＡ２４１７）。さらに、普図停止図柄番号に対応する信号を中継基板６５０を介して図示しない試射試験装置に送信するために、普図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ２４１８）。
【０３０８】
次に、遊技制御装置６００は、当り乱数セーブ領域をシフトし（ステップＡ２４１９）、ステップＡ２４１９の処理でシフトされた後の空き領域をクリアする（ステップＡ２４２０）。さらに、普図保留数を１減算して更新する（ステップＡ２４２１）。
【０３０９】
続いて、遊技制御装置６００は、普電サポート中であるか否かを判定する（ステップＡ２４２２）。普電サポート中の場合には（ステップＡ２４２２の結果が「Ｙ」）、普電サポート時の変動時間を設定する（ステップＡ２４２３）。一方、普電サポート中でない場合には（ステップＡ２４２２の結果が「Ｎ」）、普電サポートなし時の変動時間を設定する（ステップＡ２４２４）。そして、設定された変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ２４２５）。
【０３１０】
遊技制御装置６００は、普図変動表示ゲームの実行情報（普図ゲーム実行情報）を通知するためのコマンドを算出し、演出制御装置７００に送信するための準備を行う（ステップＡ２４２６）。そして、準備されたコマンドを演出制御装置７００に送信するためのコマンド設定処理を実行する（ステップＡ２４２７）。演出制御装置７００は、普図ゲーム実行情報を含むコマンドを受信することによって、普図変動表示ゲームの内容に対応する演出を実行することが可能となる。
【０３１１】
最後に、遊技制御装置６００は、次に実行されるタイマ割込み処理における普図ゲーム処理で普図変動中処理が実行されるように、普図変動中処理移行設定処理を実行する（ステップＡ２４３０）。その後、普図普段処理を終了する。
【０３１２】
なお、本実施形態では、普図変動表示ゲームの実行開始時に普図変動表示ゲームの結果を決定（当り乱数の判定）するようにしたが、当り乱数の記憶時（普図保留発生時）に普図変動表示ゲームの結果を決定してもよい。そして、この場合には、前述の普図保留情報判定処理に基づいて普図事前演出コマンドを送信するのではなく、普図変動表示ゲームの結果決定に基づいて普図事前演出コマンドを送信するようにすればよい。
【０３１３】
以上、遊技制御装置６００における制御について説明した。続いて、演出制御装置７００による制御について説明する。
【０３１４】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置７００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図１９は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０３１５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（ステップＢ１００１）。次に作業領域であるＲＡＭ７１１を０クリアし（ステップＢ１００２）、ＣＰＵ初期化処理を実行する（ステップＢ１００３）。その後、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７１１に設定し（ステップＢ１００４）、乱数初期化処理を実行する（ステップＢ１００５）。
【０３１６】
続いて、主制御用マイコン７１０は、所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させ（ステップＢ１００６）、割込みを許可する（ステップＢ１００７）。割込みが許可されると、遊技制御装置６００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。
【０３１７】
主制御用マイコン７１０は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（ステップＢ１００８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１００３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０３１８】
次に、主制御用マイコン７１０は、遊技者による演出ボタン１７の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする（ステップＢ１００９）。さらに、遊技制御装置６００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（ステップＢ１０１０）。
【０３１９】
次に、主制御用マイコン７１０は、テストモード処理を実行する（ステップＢ１０１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査する場合に実行される。
【０３２０】
続いて、主制御用マイコン７１０は、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ１０１０）において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置３５に表示させるシーン（表示内容）を制御する１ｓｔシーン制御処理を実行する（ステップＢ１０１２）。１ｓｔシーン制御処理では、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、大当りの期待度の高い変動表示ゲームが実行されることなどを事前に報知する先読み予告制御処理も含まれる。１ｓｔシーン制御処理については、図２０にて後述する。
【０３２１】
さらに、主制御用マイコン７１０は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（ステップＢ１０１３）。演出制御装置７００に関わる異常の他に、遊技制御装置６００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
【０３２２】
そして、主制御用マイコン７１０は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（ステップＢ１０１４）。
【０３２３】
また、主制御用マイコン７１０は、スピーカー１０から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（ステップＢ１０１５）。また、ＬＥＤ等の装飾装置（盤装飾装置１０ｄ、枠装飾装置２１）を制御する装飾制御処理を実行し（ステップＢ１０１６）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置（盤演出装置１０ｆ、枠演出装置２２）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（ステップＢ１０１７）。
【０３２４】
最後に、主制御用マイコン７１０は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（ステップＢ１０１８）、ステップＢ１００８の処理に戻る。以降、ステップＢ１００８からステップＢ１０１８までの処理を繰り返す。
【０３２５】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
次に、前述した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ１０１２）の詳細について説明する。図２０は、本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０３２６】
主制御用マイコン７１０は、まず、遊技機１がテスト中モードであるか否かを判定する（ステップＢ１１０１）。テスト中モードの場合には（ステップＢ１１０１の結果が「Ｙ」）、実際に演出制御を行う必要がないため、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０３２７】
主制御用マイコン７１０は、遊技機１がテスト中モードでない場合には（ステップＢ１１０１の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＢ１１０２）。シーン変更コマンドを受信していない場合には（ステップＢ１１０２の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０７以降の処理を実行する。
【０３２８】
主制御用マイコン７１０は、シーン変更コマンドを受信している場合には（ステップＢ１１０２の結果が「Ｙ」）、更新する（現在の）遊技状態を取得する（ステップＢ１１０３）。さらに、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＢ１１０４）。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。主制御用マイコン７１０は、有効なコマンドを受信していない場合には（ステップＢ１１０４の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０７以降の処理を実行する。
【０３２９】
主制御用マイコン７１０は、有効なコマンドを受信した場合には（ステップＢ１１０４の結果が「Ｙ」）、受信したコマンドをメモリ（ＲＡＭ）の所定の領域にセーブする（ステップＢ１１０５）。さらに、演出リクエストフラグをセットする（ステップＢ１１０６）。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理（ステップＢ１１１１）で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。
【０３３０】
続いて、主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子に応じた処理を実行する（ステップＢ１１０７）。
【０３３１】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「電源投入コマンド」の場合には、電源投入処理を実行する（ステップＢ１１０８）。電源投入処理では、遊技機１の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。
【０３３２】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「停電復旧コマンド」の場合には、停電復旧処理を実行する（ステップＢ１１０９）。停電復旧処理では、遊技機１が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。
【０３３３】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「客待ちデモコマンド」の場合には、客待ち処理を実行する（ステップＢ１１１０Ａ）。客待ち処理では、変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。さらに、主制御用マイコン７１０は、複合予告領域設定処理を実行する（ステップＢ１１１０Ｂ）。
【０３３４】
複合予告では、変動表示装置３５の表示部３５ａに設けられた複合予告演出領域（第２表示領域）に、普図変動表示ゲームの結果が事前に報知される。また、後述するように、複合予告演出領域には、特図変動表示ゲームの結果を事前に報知することも可能である。複合予告領域設定処理では、複合予告を行うために必要な設定を行う。複合予告領域設定処理の詳細については、図２２にて後述する。
【０３３５】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「変動パターンコマンド」の場合には、変動中処理を実行する（ステップＢ１１１１）。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。変動中処理の詳細については、図２１にて後述する。
【０３３６】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「図柄停止コマンド」の場合には、図柄停止処理を実行する（ステップＢ１１１２）。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。
【０３３７】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「ファンファーレコマンド」の場合には、ファンファーレ処理を実行する（ステップＢ１１１３）。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレを出力する。
【０３３８】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「大入開放ｎ回目コマンド」の場合には、ラウンド中処理を実行する（ステップＢ１１１４）。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。
【０３３９】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「インターバルコマンド」の場合には、インターバル処理を実行する（ステップＢ１１１５）。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。
【０３４０】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「エンディングコマンド」の場合には、エンディング処理を実行する（ステップＢ１１１６）。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。
【０３４１】
続いて、主制御用マイコン７１０は、各コマンドに基づく処理の実行が完了すると、図柄コマンド受信処理を実行する（ステップＢ１１１７）。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。
【０３４２】
さらに、主制御用マイコン７１０は、保留数コマンド受信処理を実行する（ステップＢ１１１８）。保留数コマンドは、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、受信した保留数に基づいて、保留表示などを更新する。
【０３４３】
次に、主制御用マイコン７１０は、先読みコマンド受信処理を実行する（ステップＢ１１１９）。先読みコマンド受信処理は、事前演出図柄コマンドなどに基づいて、保留表示演出等を設定する処理である。
【０３４４】
次に、主制御用マイコン７１０は、確率情報コマンド受信処理を実行する（ステップＢ１１２０）。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確／時短コマンド、低確／時短コマンド、低確／サポなしコマンドなどが含まれる。
【０３４５】
〔変動中処理〕
続いて、前述した１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ１１１１）の詳細について説明する。図２１は、本発明の第１の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０３４６】
主制御用マイコン７１０は、まず、演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する（ステップＢ１２０１）。演出リクエストフラグが設定されている場合には（ステップＢ１２０１の結果が「Ｙ」）、各種情報を設定する。
【０３４７】
具体的には、主制御用マイコン７１０は、まず、ＰＢ（プッシュボタン）情報をクリアする（ステップＢ１２０２）。ＰＢ（プッシュボタン）情報とは、演出ボタン１７による入力情報である。
【０３４８】
続いて、主制御用マイコン７１０は、可動体リクエストをセットする（ステップＢ１２０３）。すなわち、演出内容にあわせて可動式照明や電動役物の動作態様を設定する。
【０３４９】
さらに、主制御用マイコン７１０は、変動パターン情報設定処理を実行する（ステップＢ１２０４）。変動パターン情報設定処理では、特図変動表示ゲームの停止図柄を設定したり、変動パターンコマンドに基づいて変動時間や予告演出を設定したりする。
【０３５０】
次に、主制御用マイコン７１０は、乱数シード初期化処理を実行する（ステップＢ１２０５）。乱数シード初期化処理は、演出内容を決定するためなどに使用する乱数のシードを初期化する処理である。
【０３５１】
さらに、主制御用マイコン７１０は、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ１２０６）。
【０３５２】
さらに、主制御用マイコン７１０は、変動回数を管理する変動回数管理処理を実行する（ステップＢ１２０７）。さらに、変動時間を設定する変動時間設定処理を実行し（ステップＢ１２０８）、演出リクエストフラグをクリアする（ステップＢ１２０９）。
【０３５３】
一方、主制御用マイコン７１０は、演出リクエストフラグが設定されていない場合には（ステップＢ１２０１の結果が「Ｎ」）、更新タイマによって表示演出状態を変更するか否かを判定する。具体的には、まず、更新タイマが０、すなわち、タイムアップしたか否かを判定する（ステップＢ１２１１）。
【０３５４】
主制御用マイコン７１０は、更新タイマがタイムアップした場合には（ステップＢ１２１１の結果が「Ｙ」）、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定する（ステップＢ１２１２）。
【０３５５】
主制御用マイコン７１０は、ステップＢ１２０９の処理の終了後、ステップＢ１２１２の処理の終了後、又は、更新タイマがタイムアップしていない場合には（ステップＢ１２１１の結果が「Ｎ」）、複合予告領域設定処理を実行する（ステップＢ１２１０）。複合予告領域設定処理については、１ｓｔシーン制御処理における複合予告領域設定処理（ステップＢ１１１０Ｂ）と同じである。その後、主制御用マイコン７１０は、変動中処理を終了する。
【０３５６】
以上のように、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信された変動パターンコマンドに基づいて、特図変動表示ゲームの進行に関連する表示などの演出制御を行う表示制御手段（第１表示制御手段）として機能している。
【０３５７】
〔複合予告領域設定処理〕
続いて、前述した１ｓｔシーン制御処理及び変動中処理における複合予告領域設定処理（ステップＢ１１１０Ｂ、ステップＢ１２１０）の詳細について説明する。図２２は、本発明の第１の実施の形態の複合予告領域設定処理の手順を示すフローチャートである。複合予告領域では、普図変動表示ゲームの結果の事前予告や特図変動表示ゲームの予告が行われる。特に、普図変動表示ゲームの結果を事前に予告することで、開閉部材３７ｃの開状態の発生を控えた状態で離席してしまうなどの不利益を遊技者に与えないようにしている。
【０３５８】
主制御用マイコン７１０は、まず、普電サポート中であるか否かを判定する（ステップＢ１３０１）。普電サポート中である場合には（ステップＢ１３０１の結果が「Ｙ」）、特図変動表示ゲームの結果を報知するか否かを決定するステップＢ１３１１以降の処理を実行する。普電サポート中では、高確率（２５０／２５１）で普図変動表示ゲームの結果が当りとなり、結果を事前予告する必要がないため、普図変動表示ゲームの結果の事前予告に関する処理は実行しない。なお、特図変動表示ゲームの結果を予告するものでなければ、普電サポート中の場合に複合予告領域設定処理を終了するようにしてもよい。
【０３５９】
一方、主制御用マイコン７１０は、普電サポート中でない場合には（ステップＢ１３０１の結果が「Ｎ」）、複合予告演出領域演出が実行中であるか否かを判定する（ステップＢ１３０２）。複合予告演出領域演出が実行中の場合には（ステップＢ１３０２の結果が「Ｙ」）、重複して複合予告演出領域演出を実行する必要がないため、本処理を終了する。
【０３６０】
主制御用マイコン７１０は、複合予告演出領域における演出が実行中でない場合には（ステップＢ１３０２の結果が「Ｎ」）、受信済みのコマンドを確認し（ステップＢ１３０３）、普図事前演出コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ１３０４）。普図事前演出コマンドを受信していない場合には（ステップＢ１３０４の結果が「Ｎ」）、普図事前演出を実行しないため、ステップＢ１３１１以降の処理を実行する。
【０３６１】
主制御用マイコン７１０は、普図事前演出コマンドを受信していた場合には（ステップＢ１３０４の結果が「Ｙ」）、受信した普図事前演出コマンドの内容を確認し（ステップＢ１３０５）、普図変動表示ゲームの結果が当りとなるか否かを判定する（ステップＢ１３０６）。
【０３６２】
主制御用マイコン７１０は、普図変動表示ゲームの結果が当りとなる場合には（ステップＢ１３０６の結果が「Ｙ」）、当りに対応する普図事前演出選択テーブルを設定する（ステップＢ１３０７）。一方、普図変動表示ゲームの結果が当りとならない場合には（ステップＢ１３０６の結果が「Ｎ」）、はずれに対応する普図事前演出選択テーブルを設定する（ステップＢ１３０８）。普図事前演出選択テーブルについては、図２３にて後述する。
【０３６３】
そして、主制御用マイコン７１０は、設定された普図事前演出選択テーブルに基づいて普図事前演出を選択する（ステップＢ１３０９）。さらに、選択された普図事前演出の実行を開始するか否かを判定する（ステップＢ１３１０）。普図事前演出の実行を開始しないと判定された場合には（ステップＢ１３１０の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０３６４】
さらに、本処理によって、普図事前演出を実行しない場合、普図事前演出を実行中でない場合又は普電サポート中の場合には、表示部３５ａ全体又は複合予告演出領域において特図変動表示ゲームに対する予告である特図演出を制御している。
【０３６５】
主制御用マイコン７１０は、普図事前演出を実行しない場合（ステップＢ１３１０の結果が「Ｎ」）に、特図変動表示ゲームの開始時期であるか否かを判定する（ステップＢ１３１１）。特図変動表示ゲームの開始時期でない場合には（ステップＢ１３１１の結果が「Ｎ」）、特図演出の実行タイミングでないため、本処理を終了する。
【０３６６】
なお、第１の実施の形態では、特図変動表示ゲームの終了間際に特図予告が実行されても遊技者の期待感を高めることはできないため、該予告の実行タイミングを特図変動表示ゲームの開始時期としているが、これに限定されない。例えば、特図変動表示ゲームの残り時間が所定の時間以上であれば特図予告を実行するようにしてもよいし、期待度の高いＳＰリーチ開始時としてもよい。
【０３６７】
主制御用マイコン７１０は、特図変動表示ゲームの開始時期である場合には（ステップＢ１３１１の結果が「Ｙ」）、実行中の特図変動表示ゲームの最終結果を確認し（ステップＢ１３１２）、特図変動表示ゲームが大当りを導出するか否かを判定する（ステップＢ１３１３）。
【０３６８】
主制御用マイコン７１０は、特図変動表示ゲームが大当りを導出する場合には（ステップＢ１３１３の結果が「Ｙ」）、大当りに対応する特図演出選択テーブルを設定する（ステップＢ１３１４）。一方、特図変動表示ゲームが大当りを導出しない場合には（ステップＢ１３１３の結果が「Ｎ」）、はずれに対応する特図演出選択テーブルを設定する（ステップＢ１３１５）。特図演出選択テーブルについては、図２４にて後述する。最後に、設定したテーブルに基づいて特図演出を選択し（ステップＢ１３１６）、本処理を終了する。
【０３６９】
〔普図事前演出選択テーブル〕
図２３は、本発明の第１の実施の形態の普図事前演出選択テーブルを示す図である。
【０３７０】
（Ａ）は普図事前演出の種類を示している。本発明の第１の実施の形態の普図事前演出の種類には、「普図事前演出パターン１」と「普図事前演出パターン２」の２種類が定義されている。「普図事前演出パターン１」は普図変動表示ゲームが当りの期待度が低いことを示しており、普図変動表示ゲームがはずれとなる場合に選択されやすい。一方、「普図事前演出パターン２」は「普図事前演出パターン１」よりも普図変動表示ゲームが当りの期待度が高いことを示しており、普図変動表示ゲームが当りとなる場合に選択されやすい。
【０３７１】
なお、後述するように、普図事前演出パターン１が実行される場合であっても、普図事前演出が実行されない場合よりも普図変動表示ゲームが当りとなる期待度が高くなり、普図事前演出が実行されること自体で普図変動表示ゲームが当りとなる期待度が高くなる。
【０３７２】
（Ｂ）は普図変動表示ゲームが当りとなる場合に対応する普図事前演出選択テーブルである。本発明の第１の実施の形態では、特図保留数が少ないほど普図事前演出が実行されやすいように設定されている。また、普図変動表示ゲームが当りとなる場合に設定されるテーブルであるため、期待度の高い普図事前演出パターン２が普図事前演出パターン１よりも高い確率で選択されるように設定されている。
【０３７３】
特に、特図保留数が０であって、かつ、普図変動表示ゲームが当りとなる場合には、普図変動表示ゲームが当りとなるにもかかわらず、遊技者が遊技をやめてしまうことを防止するため、必ず普図事前演出を実行するように設定されている。なお、特図保留数が０の場合には、普図事前演出を実行するのではなく、普図変動表示ゲームの結果が当りとなることを告知するようにしてもよい。
【０３７４】
一方、特図保留数が多い場合には、普図変動表示ゲームの結果にかかわらず遊技を継続するものと考えられるため、特図保留数が少ない場合と比較して普図事前演出が実行されにくいように設定されている。
【０３７５】
また、（Ｃ）は普図変動表示ゲームがはずれとなる場合に対応する普図事前演出選択テーブルである。普図変動表示ゲームが当りとなる場合と比較して、普図事前演出が実行される確率が低くなっている。また、期待度の低い普図事前演出パターン１が普図事前演出パターン２よりも高い確率で選択されるように構成されている。
【０３７６】
〔特図演出選択テーブル〕
図２４は、本発明の第１の実施の形態の特図演出選択テーブルを示す図である。
【０３７７】
（Ａ）は特図演出の種類を示している。本発明の第１の実施の形態の特図演出の種類には、「特図演出パターン１」、「特図演出パターン２」及び「特図演出パターン３」の３種類が定義されている。
【０３７８】
「特図演出パターン１」は実行中の（もしくは開始する）特図変動表示ゲームの期待度が低いことを示す予告である。また、「特図演出パターン２」は実行中の（もしくは開始する）特図変動表示ゲームの期待度が高いことを示す予告である。「特図演出パターン１」及び「特図演出パターン２」は、複合予告演出領域だけではなく、変動表示装置３５の表示部３５ａ全体で実行される予告演出である。
【０３７９】
また、「特図演出パターン３」は、前述した「普図事前演出パターン２」と同様の演出であり、複合予告演出領域で演出が実行される。「特図演出パターン３」は、普図保留数、普図変動開始タイミングなどで、特図変動表示ゲームに基づく演出であることが見破られないようにするためのカムフラージュとなる。
【０３８０】
（Ｂ）は特図変動表示ゲームが大当りの場合に対応する特図演出選択テーブルである。特図変動表示ゲームで大当りが発生する場合に利用されるため、期待度の高い「特図演出パターン２」が選択されやすいように構成されている。また、普図保留数が多いほど特図演出が実行されやすいように構成されている。
【０３８１】
（Ｃ）は特図変動表示ゲームがはずれの場合に対応する特図演出選択テーブルである。特図変動表示ゲームがはずれの場合に利用されるため、大当りが発生する場合と比較して特図演出が実行されにくいように構成されている。また、期待度の低い「特図演出パターン１」が選択されやすいように構成されている。
【０３８２】
さらに、特図変動表示ゲームの結果の如何にかかわらず、特図演出パターン３は実行されにくいように構成されている。これは、複合予告演出領域における特図予告は付加的な演出であるためであり、選択率が全体的に低くなるように設定されている。なお、複合予告演出領域における特図予告を付加的なものとせずに、複合予告演出領域における特図予告を行う演出パターンの選択率を増やしたり、演出パターンの種類を増やしたりしてもよい。
【０３８３】
〔演出例〕
図２５は、本発明の第１の実施の形態の複合予告演出領域における演出の一例を示す図である。図２５では、普図保留数が１の状態で遊技球が普図始動ゲート３６を通過し、普図保留数が２となった状態における演出パターン（Ａ）〜（Ｃ）を示している。
【０３８４】
演出パターン（Ａ）は、普図変動表示ゲームが当りとなる期待度の低い普図事前演出１が選択された場合を示している。複合予告演出領域における演出が開始されると、表示内容が順次切替り、普図事前演出１に対応するキャラクタが複合予告演出領域に表示される。その後、（普図保留数２となったときに発生した普図保留に基づく）普図変動表示ゲームの結果がはずれとなり、通常の変動表示に戻る。
【０３８５】
演出パターン（Ｂ）は、普図変動表示ゲームが当りとなる期待度の高い普図事前演出２が選択された場合を示している。複合予告演出領域における演出が開始されると、表示内容が順次切替り、普図事前演出２に対応するキャラクタが複合予告演出領域に表示される。その後、（普図保留数２となったときに発生した普図保留に基づく）普図変動表示ゲームの結果が当りとなり、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃが開放される。このとき、開閉部材３７ｃが開放されたことが報知される（「チャンス！」の表示）。そして、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞し、第２特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶が蓄積される。
【０３８６】
演出パターン（Ｃ）は、普図変動表示ゲームに対する事前予告ではなく、特図変動表示ゲームの予告となる特図演出パターン３が選択された場合を示している。特図演出パターン３は、図２４（Ａ）に示したように、実行中の特図変動表示ゲームに関する予告演出であり、複合予告演出領域で実行される。本発明の第１の実施の形態では、普図事前演出と同様に表示内容が順次切替った後、複合予告演出領域に「激熱」と表示され、実行中の特図変動表示ゲームの期待度が通常よりも高いことを示している。そして、実行中の特図変動表示ゲームで大当りが発生すると、特別遊技状態が開始される。
〔タイムチャート〕
図２６は、本発明の第１の実施の形態の普図変動表示ゲームに関する演出の過程を説明するタイムチャートである。図２６は図２５の演出パターン（Ｂ）に対応し、普図事前演出が実行され、普図変動表示ゲームの結果が当りとなる場合について示している。
【０３８７】
まず、普図保留数が１の状態において時刻ｔ１で普図変動表示ゲームの結果が当りとなる保留が発生し、普図変動表示ゲームの先読み予告である普図事前演出が実行される。このとき実際に当りとなる普図変動表示ゲームの前に別の普図変動表示ゲームが実行されるが、普図事前演出の実行開始時点で普図保留記憶のいずれかに当りが含まれていればよい。
【０３８８】
そして、時刻ｔ２になると、普図事前演出が実行された普図保留記憶に対応し、結果が当りとなる普図変動表示ゲームが開始され、時刻ｔ３で終了する。その後、時刻ｔ４まで普電（開閉部材３７ｂ）が開放（開閉）される。普電が開放されている間、普電開閉報知演出（図２５参照）が実行される。
【０３８９】
〔複合予告演出領域表示位置例〕
図２５に示した例では、複合予告演出領域が識別図柄の上方に位置していたが、これに限らない。図２７は、本発明の第１の実施の形態の複合予告演出領域の表示位置の例を示す図である。
【０３９０】
（１）では、盤面におけるゲートの位置に対応して複合予告演出領域の表示位置が設定される。具体的には、遊技盤の左側に普図始動ゲート３６が配置されている場合には、表示部の左側に複合予告演出領域が配置される。一方、遊技盤の右側に配置されている場合には、表示部の右側に複合予告演出領域が配置される。
【０３９１】
また、遊技盤の左右２ヶ所に普図始動ゲートが配置されている場合には、遊技状態に応じて遊技者が狙うべき普図始動ゲートにあわせて複合予告演出領域を配置するようにしてもよい。
【０３９２】
（２）では、遊技状態に応じて複合予告演出領域の配置を変更する。例えば、特図保留数が少ない場合には、特図保留記憶を増やすように促すために、画面中央に複合予告演出領域を大きく表示する。一方、特図保留数が多い場合には、特図変動表示ゲームに集中できるように、画面隅に複合予告演出領域を配置する。
【０３９３】
（３）では、特図演出が実行される場合（特に前述の特図演出パターン３が実行される場合）には、複合予告演出領域の内外で予告が表示されるように制御する。例えば、初めに「激熱」の文字を複合予告演出領域に表示させた後、該「激熱」の文字を複合予告演出領域の外、すなわち表示部３５ａにおける複合予告演出領域以外の領域（第１表示領域）に表示させ、特図変動表示ゲームの期待度が高いことを報知するように制御したり、「激熱」の文字が複合予告演出領域に入ったり出たりするように表示し、その後複合予告演出領域から出て表示部中央に表示されると特図変動表示ゲームが大当りとなり、複合予告演出領域に戻ると普図変動表示ゲームが当りとなるように制御したりしてもよい。
【０３９４】
〔第１の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第１の実施の形態によれば、特図変動表示ゲームに関連する演出を行う変動表示装置３５に、普図変動表示ゲームの事前予告を実行可能な複合予告演出領域を設けることで、変動表示装置３５の表示領域に、遊技者の興味の対象である２つの変動表示ゲームの予告が表示されることになり、遊技者の興味を引きやすくなり、興趣を高めることができる。
【０３９５】
また、本発明の第１の実施の形態によれば、開閉部材３７ｃの開状態が発生するかを事前に（普図始動ゲート３６に遊技球が通過したタイミングで）判定しているので、実際に開状態が発生するよりも前に開状態となることを報知することができる。そして、事前報知から実際に開閉部材３７ｃが開閉されるまでの時間を十分に確保することが可能となり、演出設定の自由度を高くすることが可能となる。
【０３９６】
さらに、本発明の第１の実施の形態によれば、変動表示ゲームの終了後（遊技者が離席してしまうようなタイミングで）、開状態となるか否かに関する普図変動表示ゲームが行われる場合であっても、開状態が発生することを事前に報知するため、開状態の発生を控えた状態で離席してしまうなどの不利益を遊技者に与えないようにすることができる。
【０３９７】
また、本発明の第１の実施の形態によれば、複合予告演出領域で特図変動表示ゲームの予告を所定の確率で行うことができるため、遊技者がいずれの予告が実行されるかを期待させることで興趣を高めることができる。
【０３９８】
（第１の実施の形態の変形例）
本発明の第１の実施の形態における遊技状態は、遊技状態として確変状態と通常状態が含まれていたが、遊技状態にさらに潜伏確変状態が含まれる場合について説明する。
【０３９９】
〔特図変動表示ゲームの大当り態様〕
図２８は、本発明の第１の実施の形態の変形例の特図変動表示ゲームに大当りが発生した場合の態様（特別遊技状態）を説明する図である。
【０４００】
本発明の第１の実施の形態において特図変動表示ゲームでは、５Ｒ確変大当り、１５Ｒ確変大当り、５Ｒ通常大当りの３種類の大当り（特別遊技状態）が発生する。
【０４０１】
１５Ｒ確変大当りが発生した場合については、第１の実施の形態と同じであり、特別変動入賞装置４１に設けられている開閉扉４１ａが１５ラウンド分開閉し、その後、大当りの発生確率が高確率に設定され、次回大当りが発生するまで普電サポート状態となる。１５Ｒ確変大当りは、第１特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合には２５％の確率で振り分けられ、第２特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合には７５％の確率で振り分けられる。
【０４０２】
５Ｒ確変大当りが発生した場合には、開閉扉４１ａが５ラウンド分開閉する特別遊技状態が発生し、該特別遊技状態終了後の大当りの発生確率が高確率に設定される。また、大当りの発生確率が高確率に設定された状態で５Ｒ確変大当りが発生した場合には、次回大当りが発生するまで普電サポート状態となる。なお、大当りの発生確率が低確率に設定された状態で５Ｒ確変大当りが発生した場合には、普電サポートのない通常状態となる。さらに、５Ｒ確変大当りは、第１特図変動表示ゲームで大当りが発生する場合に、５０％の確率で振り分けられる。第２特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合には、５Ｒ確変大当りは発生しないように設定されているが、５Ｒ確変大当りが発生するようにしてもよい。
【０４０３】
５Ｒ通常大当りが発生した場合には、開閉扉４１ａが５ラウンド分開閉する特別遊技状態が発生し、該特別遊技状態終了後の大当りの発生確率が低確率に設定される。また、大当りの発生確率が高確率に設定された状態で５Ｒ通常大当りが発生した場合には、特図変動表示ゲームが１００回実行されるまでの間普電サポート状態となる。なお、大当りの発生確率が低確率に設定された状態で５Ｒ通常大当りが発生した場合には、普電サポートのない通常状態となる。さらに、５Ｒ通常大当りは、第１特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合には２５％の確率で振り分けられ、第２特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合にも同様に２５％の確率で振り分けられる。
【０４０４】
さらに、５Ｒ確変大当り又は５Ｒ通常大当りが発生すると、遊技者が特図変動表示ゲームの当選確率を認識できない（認識しにくい）確率不明（曖昧）モードに移行する。具体的には、特図変動表示ゲームの当選確率が低確率の場合に５Ｒ確変大当りが発生すると、普電サポートのない状態で特図変動表示ゲームの当選確率が高確率になる（いわゆる潜伏確変）。同じく、５Ｒ通常大当りが発生すると、普電サポートのない状態で特図変動表示ゲームの当選確率が低確率（のまま）となる。５Ｒ確変大当り又は５Ｒ通常大当りが発生すると、特図変動表示ゲームの当選確率がいずれの場合であっても同じになり、演出モードを確率不明（曖昧）モードとすることによって遊技者が遊技状態を認識できなく（認識しにくく）させることができる。
【０４０５】
なお、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率の場合に５Ｒ確変大当り又は５Ｒ通常大当りが発生した場合であっても、特別遊技状態終了後、特図変動表示ゲームが１００回実行されるまでの間は同じ態様で遊技が進行する。このとき、演出モードを確率不明モードとすることによって、特図変動表示ゲームの当選確率が低確率の場合と同様に、遊技者が遊技状態を認識できなく（認識しにくく）させることができる。
【０４０６】
また、５Ｒ確変大当り、５Ｒ通常大当り以外にも、５Ｒ確変大当り又は５Ｒ通常大当りと同様に開閉扉４１ａが開閉する遊技状態を発生させ、特図変動表示ゲームの当選確率が変化しない（条件装置の作動を伴わない）小当りを実装することによって、さらに遊技者が遊技状態を認識しにくくなるようにしてもよい。
【０４０７】
〔普電サポートの態様〕
図２９は、本発明の第１の実施の形態の変形例の普電サポートの態様を説明する図である。
【０４０８】
本発明の第１の実施の形態の変形例では、普電サポート時及び通常時に複数の普電開放パターンが定義されている。具体的には、普電サポート時に、普図変動表示ゲームの当選確率が高確率（２５０／２５１）に設定され、普図変動表示ゲームの変動時間が１秒に設定される点は第１の実施の形態と同様である。普図変動表示ゲームに当選したとき、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃの１．７秒間の開放が３回繰り返される場合の他に、０．８５秒間の開放が６回繰り返される場合が定義されている。このように、普電サポート時に複数の普電開放パターンを定義することによって、開閉部材３７ｃが閉状態になるタイミングで遊技球の発射を停止する止め打ちをしにくくなり、止め打ちによる球増やしによって生じる遊技者間の格差を是正することが可能となる。
【０４０９】
また、通常時には、第１の実施の形態と同様に、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃが５．１秒開放される場合の他に、０．５秒開放される場合が定義される。０．５秒開放される開放パターンは、５．１秒開放される場合のだましとして機能する。
【０４１０】
なお、図２９に示した普電開放パターンの他にさらに別の普電開放パターンを定義してもよい。また、いずれか一方の状態では普電開放パターンを１種類としてもよい。また、状態ごとに定義された複数の普電開放パターンは、均等に選択されるようにしてもよいし、特定のパターンが高い割合で選択されるようにしてもよい。さらに、普図確率や普図変動時間を異ならせた１又は複数の中サポ状態と組み合わせてもよい。
【０４１１】
〔普図事前演出選択テーブル〕
図３０は、本発明の第１の実施の形態の潜伏確変かつ当り発生時に対応する普図事前演出選択テーブルを示す図である。潜伏確変の場合以外については、第１の実施の形態の普図事前演出選択テーブルが使用される。また、普図事前演出パターンの内容についても第１の実施の形態と同様である。
【０４１２】
潜伏確変状態では、特図変動表示ゲームで大当りが発生する確率が高くなっているため、遊技者にとって有利な第２特図変動表示ゲームを実行させやすいように、開閉部材３７ｃの開放報知が行われやすいように構成される。このように構成することによって、遊技者の期待感を維持することができるため、潜伏確変中に遊技をやめてしまうことを防ぐことができる。特に、特図保留数が０で普図変動表示ゲームで当りが発生する場合には、図３０に示すように、普図事前演出パターン２が１００％実行されるようになっている。このとき、普図変動表示ゲームで確実に当りが発生することを報知するようにしてもよい。
【０４１３】
なお、本発明の第１の実施の形態の変形例では、潜伏確変の場合に限らず、確率不明（曖昧）モードの場合に図３０に示す普図事前演出選択テーブルが利用される。また、所定回数の特図変動表示ゲームが実行された後には、５Ｒ確変大当りの場合のみ図３０に示す普図事前演出選択テーブルを利用するようにしてもよい。このときの所定回数は、特図変動表示ゲームが高確率状態で５Ｒ通常大当りが発生した場合における普電サポート状態の継続回数である１００回としてもよい。
【０４１４】
また、普図変動表示ゲームがはずれの場合には、潜伏確変の場合であっても、第１の実施の形態に示した通常の普図事前演出選択テーブル（図２３（Ｃ））を利用する。なお、この場合において、図２３（Ｃ）に示した普図事前演出選択テーブルよりも事前演出の実行確率が高くなるように設定された普図事前演出選択テーブルを利用するようにしてもよい。
【０４１５】
〔複合予告領域設定処理〕
図３１は、本発明の第１の実施の形態の変形例の複合予告領域設定処理の手順を示すフローチャートである。第１の実施の形態の変形例の複合予告領域設定処理は、第１の実施の形態の複合予告領域設定処理と比較して、潜伏確変中の場合の処理が追加されている点で相違する。
【０４１６】
ステップＢ１３０１からステップＢ１３０６までの処理は、第１の実施の形態の複合予告領域設定処理と同じである。主制御用マイコン７１０は、普図変動表示ゲームの結果が当りである場合には（ステップＢ１３０６の結果が「Ｙ」）、さらに、潜伏確変中であるか否かを判定する（ステップＢ２３０１）。そして、潜伏確変中の場合には（ステップＢ２３０１の結果が「Ｙ」）、当り（潜伏確変）に対応する普図事前演出選択テーブル（図３０）を設定する（ステップＢ２３０２）。その他の処理、すなわち、ステップＢ１３０７以降の処理については、第１の実施の形態と同じである。
【０４１７】
〔第１の実施の形態の変形例の効果〕
以上のように、本発明の第１の実施の形態の変形例によれば、潜伏確変の場合においても複合演出領域における演出を実行することが可能となり、興趣を高めることができる。さらに、潜伏確変中において普図変動表示ゲームが当選する場合の事前報知の頻度を高くすることによって、潜伏確変中であるにもかかわらず、遊技者が遊技を終了してしまうことを防ぐことができる。
【０４１８】
（第２の実施の形態）
本発明の第１の実施の形態では、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるように制御されていたが、第２の実施の形態では、始動入賞口に入賞した順序で特図変動表示ゲームが実行されるように構成されている。
【０４１９】
〔特図変動表示ゲームの大当り態様〕
図３２は、本発明の第２の実施の形態の変形例の特図変動表示ゲームに大当りが発生した場合の態様（特別遊技状態）を説明する図である。前述のように、第2の実施の形態では、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのいずれで大当りが発生した場合であっても、各大当りの選択率が同じになるように設定されている。
【０４２０】
図３２を参照すると、大当りの種類は、第１の実施の形態の変形例と同じく、５Ｒ確変大当り、１５Ｒ確変大当り及び５Ｒ通常大当りとなっている。各大当りについて、大当り後の特図確率や大当り後の普電サポートも同様に設定されている。
【０４２１】
また、第２の実施の形態では、第２特図変動表示ゲームを実行するための特図始動記憶の数が少なくなっても、第１の実施の形態のように、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合における変動時間を長くせずに、第１特図始動記憶、第２特図始動記憶の区別なく同じ変動時間が設定されている。
【０４２２】
図３３は、本発明の第２の実施の形態の第２特図始動記憶数が０の場合の特図変動表示ゲームの変動時間を説明する図である。
【０４２３】
特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、第２特図変動表示ゲームの優先の有無にかかわらず、１０秒から１００秒の変動時間が設定されている。これに対し、特図変動表示ゲームの結果が大当りではないはずれの場合には、第２特図始動記憶が優先して消化される場合には変動時間が１０秒に設定されるが、第２特図始動記憶が優先して消化されない場合には変動時間が２秒に設定される。したがって、第２の実施の形態のように、第２特図始動記憶が優先して消化されない場合には、第２特図始動記憶が優先して消化される場合よりも始動記憶の消化が早くなる。
【０４２４】
ここで、第２の実施の形態では、第１の実施の形態に比べて、始動記憶の消化が早くなるため、普電サポート中であっても、特図始動記憶が０となって、特図変動表示ゲームの実行及び特図変動表示ゲームに基づく演出が途切れてしまう可能性が高まる。遊技機によっては、普電サポート中は、常に特図変動表示ゲームが実行されていることを想定して、連続的な表示内容からなるムービーなどを表示して演出を行う場合があり、当該演出が途切れてしまうと遊技の興趣もしくは緊張感が低下してしまう虞がある。そこで、本実施形態では、普電サポート中に特図始動記憶が０となり、特図変動表示ゲームが実行できない状態となった場合に、普図変動表示ゲームに基づいて、上記演出を引き継いで実行するようにしている。
【０４２５】
続いて、第２の実施の形態の処理手順について説明する。以降、第２特図変動表示ゲームの実行が優先されないことによって、第１の実施の形態と相違する手順を中心に説明する。
【０４２６】
〔特図始動口共通処理〕
まず、特図始動口共通処理について説明する。図３４は、本発明の第２の実施の形態の特図始動口共通処理の手順を示すフローチャートである。前述のように、第２の実施の形態では、第２特図始動記憶が優先して消化されないため、第１始動口スイッチ６０１に入力があった場合に飾り特図保留数コマンドを送信する処理（図１１のステップＡ１４３０からステップＡ１４３３までの処理）を実行しない。また、実行する特図変動表示ゲームに対応する始動記憶を特定するために、ステップＡ１４２３の処理の後、変動順序を設定する処理が含まれる。
【０４２７】
具体的には、特図保留情報判定処理（ステップＡ１４２３）が終了すると、遊技制御装置６００は、変動順序フラグとして対象の始動入賞フラグをロードする（ステップＡ１４４０）。そして、特図１保留数と特図２保留数との合計（総保留数）に対応する変動順序フラグセーブ領域のアドレスを算出する（ステップＡ１４４１）。そして、変動順序フラグセーブ領域の算出されたアドレスに、ステップＡ１４４０の処理でロードされた変動順序フラグをセーブする（ステップＡ１４４２）。
【０４２８】
〔特図普段処理〕
次に、特図普段処理について説明する。図３５は、本発明の第２の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。第１の実施の形態では、第２特図始動記憶を優先して消化していたが、第２の実施の形態では特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ１４４２でセーブされた変動順序フラグに基づいて、特図変動表示ゲームを実行する。
【０４２９】
遊技制御装置６００は、まず、特図１保留数及び特図２保留数の合計である総保留数が０であるかをチェックする（ステップＡ３６０１）。そして、総保留数が０であるか否かを判定する（ステップＡ３６０２）。保留数が０の場合には（ステップＡ３６０２の結果が「Ｙ」）、第１の実施の形態と同様に、ステップＡ１６０５以降の客待ちデモを開始するための処理を実行する。
【０４３０】
遊技制御装置６００は、保留数が０でない場合には（ステップＡ３６０２の結果が「Ｎ」）、変動順序フラグセーブ領域から変動順序フラグをロードする（ステップＡ３６０３）。そして、変動順序フラグが第１特図変動表示ゲームの変動開始を示すフラグか否かを判定する（ステップＡ３６０４、Ａ３６０５）。
【０４３１】
遊技制御装置６００は、変動順序フラグが第１特図変動表示ゲームの変動開始を示す場合には（ステップＡ３６０５の結果が「Ｙ」）、特図１変動開始処理１を実行する（ステップＡ１６１３）。その後、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図１）を実行する（ステップＡ１６１４）。
【０４３２】
一方、遊技制御装置６００は、変動順序フラグが第１特図変動表示ゲームの変動開始を示さない場合には（ステップＡ３６０５の結果が「Ｎ」）、特図２変動開始処理１を実行する（ステップＡ１６１１）。その後、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図２）を実行する（ステップＡ１６１２）。なお、ステップＡ１６１１からステップＡ１６１４までの具体的な処理の内容については、第１の実施の形態と同じである。
【０４３３】
〔普図ゲーム処理〕
次に、普図ゲーム処理について説明する。図３６は、本発明の第２の実施の形態の普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。第１の実施の形態との相違点は、ステップＡ２１１５の処理の前に、普図ゲーム情報コマンド設定処理が実行される点である。
【０４３４】
普図ゲーム情報コマンド設定処理は、普図変動表示ゲームの進行状況や遊技状態などに応じたコマンドを生成し、演出制御装置７００に送信するための設定を行う。したがって、普図ゲーム処理が実行されるたびに普図ゲーム情報コマンドが送信されるため、普図変動表示ゲームの進行状況や遊技状態などの詳細な情報を演出制御装置７００に通知することが可能となる。
【０４３５】
〔普図ゲーム情報コマンド設定処理〕
図３７は、本発明の第２の実施の形態の普図ゲーム情報コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４３６】
遊技制御装置６００は、まず、普図保留数を確認する（ステップＡ２５０１）。次に、普図保留数に対応する普図保留数コマンドを算出し、演出制御装置７００に送信するための準備を行う（ステップＡ２５０２）。
【０４３７】
続いて、遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理番号を確認する（ステップＡ２５０３）。普図ゲーム処理番号は、普図ゲーム処理における処理番号と同じである。さらに、普図ゲーム処理番号に対応する普図ゲーム情報コマンドを算出し、準備する（ステップＡ２５０４）。
【０４３８】
次に、遊技制御装置６００は、普図変動表示ゲームが当り中であるか否かを判定する（ステップＡ２５０５）。普図変動表示ゲームが当り中でない場合には（ステップＡ２５０５の結果が「Ｎ」）、準備されたコマンドに対してコマンド設定処理を実行する（ステップＡ２５１０）。
【０４３９】
一方、遊技制御装置６００は、普図変動表示ゲームが当り中の場合には（ステップＡ２５０５の結果が「Ｙ」）、普電開放状態を確認し（ステップＡ２５０６）、普電開放中（開閉部材３７ｃが開状態）であるか否かを判定する（ステップＡ２５０７）。
【０４４０】
遊技制御装置６００は、普電開放中の場合には（ステップＡ２５０７の結果が「Ｙ」）、普電開放中に対応する普電状態コマンドを算出し、準備する（ステップＡ２５０８）。一方、普電開放中でない場合には（ステップＡ２５０７の結果が「Ｙ」）、普電非開放中に対応する普電状態コマンドを算出し、準備する（ステップＡ２５０９）。最後に、準備されたコマンドに対してコマンド設定処理を実行する（ステップＡ２５１０）。
【０４４１】
なお、普図ゲーム情報コマンド設定処理で送信されるコマンドについては、図３８を参照しながら説明する。図３８は、本発明の第２の実施の形態の普図ゲーム情報コマンド設定処理で送信されるコマンドの一例を示す図である。前述のように、遊技制御装置６００から演出制御装置７００に送信されるコマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成されている。
【０４４２】
普図ゲーム情報コマンド設定処理のステップＡ２５０２の処理で準備される普図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部が“ＦＡＨ”に設定され、保留数に応じてＡＣＴＩＯＮ部が定義される。普図保留数は０から４までの値となるため、それぞれの値に対応したＡＣＴＩＯＮ部が定義されている。
【０４４３】
普図ゲーム情報コマンド設定処理のステップＡ２５０４の処理で準備される普図ゲーム情報コマンドは、ＭＯＤＥ部が“ＦＢＨ”に設定され、普図ゲーム処理番号に応じてＡＣＴＩＯＮ部が定義される。ＡＣＴＩＯＮ部には、普図変動表示ゲームが実行されているか否かを示す情報や普図変動表示ゲームの進行状況に対応する情報に対応して値が設定される。
【０４４４】
さらに詳しく説明すると、普図変動表示ゲームが非実行状態であることを示す普図ゲーム情報コマンド１では、普図ゲーム処理番号１に対応する普図普段処理に対応する。なお、普図ゲーム情報コマンド１が送信された後には、他の普図ゲーム情報コマンドが送信されるまで送信しないように制御してもよい。
【０４４５】
また、普図変動表示ゲームが実行状態であることを示す普図ゲーム情報コマンド２では、普図ゲーム処理番号２に対応する普図変動中処理に対応する。普図変動表示ゲームが表示中であることを示す普図ゲーム情報コマンド３では、普図ゲーム処理番号３に対応する普図表示中処理に対応する。普図変動表示ゲームが当り中であることを示す普図ゲーム情報コマンド４では、普図ゲーム処理番号が３〜５に対応する普図当り中処理、普図残像球処理、普図当り終了処理に対応する。
【０４４６】
普図ゲーム情報コマンド設定処理のステップＡ２５０８の処理で準備される普図状態コマンドは、普図状態コマンド１であり、ＭＯＤＥ部には“ＦＣＨ”に設定され、ＡＣＴＩＯＮ部には“１１Ｈ”が設定される。普図状態コマンド１は、普図変動表示ゲームが当り状態であり、かつ、普電開放中であることを示している。一方、ステップＡ２５０９の処理で準備される普図状態コマンドは、普図状態コマンド２であり、ＭＯＤＥ部には“ＦＣＨ”に設定され、ＡＣＴＩＯＮ部には“１２Ｈ”が設定される。普図状態コマンド２は、普図変動表示ゲームが当り状態であり、かつ、普電非開放中であることを示している。
【０４４７】
演出制御装置７００は、図３８に示すような普図変動表示ゲームの状態を示すコマンドを受信し、対応する演出を行う。続いて、演出制御装置７００における処理について説明する。第１の実施の形態と共通する処理については説明を省略する。
【０４４８】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
まず、１ｓｔシーン制御処理について説明する。なお、１ｓｔシーン制御処理を実行する１ｓｔメイン処理は第１の実施の形態と同じである。図３９は、本発明の第２の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０４４９】
第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理との相違点は、客待ちデモコマンドを受信した場合に、客待ち処理（ステップＢ１１１０Ａ）の後に、複合予告領域設定処理の代わりに普図ゲーム反映処理（ステップＢ１１１０Ｃ）を実行する点である。普図ゲーム反映処理は、変動表示装置３５において実行されている演出に、普図変動表示ゲームの状態を反映させる処理である。普図ゲーム反映処理の詳細については、図４０にて後述する。その他の処理については、第１の実施の形態と同じである。
【０４５０】
〔普図ゲーム反映処理〕
図４０は、本発明の第２の実施の形態の普図ゲーム反映処理の手順を示すフローチャートである。また、図４１は、本発明の第２の実施の形態の普図ゲーム反映処理において実行される普図ゲーム反映演出の一例を示す図である。
【０４５１】
演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０は、普図ゲーム反映処理が実行されると、まず、普電サポート中であるか否かを判定する（ステップＢ２５０１）。普電サポート中でない場合には（ステップＢ２５０１の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０４５２】
なお、普電サポート中でない場合には、第１の実施の形態と同様に、複合予告演出領域を使用した演出を実行するようにしてもよい。第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームよりも有利な態様で大当りが発生しやすいようになっていない第２の実施の形態であっても、第２始動入賞口３７ｂに遊技球を入賞させることによって保留数を増やすことが可能となる。
【０４５３】
主制御用マイコン７１０は、普電サポート中の場合には（ステップＢ２５０１の結果が「Ｙ」）、さらに、普図ゲーム反映演出が実行中であるか否かを判定する（ステップＢ２５０２）。普図ゲーム反映演出が実行中の場合には（ステップＢ２５０２の結果が「Ｙ」）、普図ゲーム反映演出をさらに実行する必要はないため、本処理を終了する。
【０４５４】
主制御用マイコン７１０は、普図ゲーム反映演出が実行中でない場合には（ステップＢ２５０２の結果が「Ｎ」）、普図保留数コマンドを確認する（ステップＢ２５０３）。そして、普図保留数が０であるか否かを判定する（ステップＢ２５０４）。普図保留数が０の場合には（ステップＢ２５０４）、普図ゲーム反映演出として、普図ゲーム反映演出パターン１を設定する（ステップＢ２５０５）。普図ゲーム反映演出パターン１は、普図保留（普図始動記憶）の発生を促す演出が実行される。普図保留を発生させることで、第２始動入賞口３７ｂに遊技球を入賞させやすい状態が発生し、結果的に特図始動記憶も発生し、遊技が進行することになる。
【０４５５】
主制御用マイコン７１０は、普図保留数が０でない場合には（ステップＢ２５０４の結果が「Ｙ」）、普図ゲーム情報コマンドを確認する（ステップＢ２５０７）。そして、受信した普図ゲーム情報コマンドが普図ゲーム情報コマンド２であるか否かを判定する（ステップＢ２５０７）。普図ゲーム情報コマンド２を受信している場合には（ステップＢ２５０７の結果が「Ｙ」）、普図ゲーム反映演出として、普図ゲーム反映演出パターン２を設定する（ステップＢ２５０８）。普図ゲーム反映演出パターン２では、普図変動表示ゲームが実行中であることに基づいて表示内容に変化を与える演出が実行される。
【０４５６】
主制御用マイコン７１０は、普図ゲーム情報コマンド２を受信していない場合には（ステップＢ２５０７の結果が「Ｎ」）、受信した普図ゲーム情報コマンドが普図ゲーム情報コマンド４であるか否かを判定する（ステップＢ２５０９）。普図ゲーム情報コマンド４を受信していない場合には（ステップＢ２５０９の結果が「Ｎ」）、普図変動表示ゲームが実行されていない（普図ゲーム情報コマンド１）、又は、普図変動表示ゲームが表示中である（普図ゲーム情報コマンド３）ため、普図ゲーム反映演出を実行せずに本処理を終了する。
【０４５７】
一方、主制御用マイコン７１０は、普図ゲーム情報コマンド４を受信している場合には（ステップＢ２５０９の結果が「Ｙ」）、普電状態コマンドを確認する（ステップＢ２５１０）。そして、受信した普電状態コマンドが普電状態コマンド１であるか否かを判定する（ステップＢ２５１１）。
【０４５８】
主制御用マイコン７１０は、受信した普電状態コマンドが普電状態コマンド１である場合には（ステップＢ２５１１の結果が「Ｙ」）、普図ゲーム反映演出として、普図ゲーム反映演出パターン３を設定する（ステップＢ２５１２）。普電状態コマンド１は開閉部材３７ｃが開放状態の場合に送信されるため、普電開放中であることに基づいて表示内容を変化させる演出が実行される。
【０４５９】
一方、主制御用マイコン７１０は、受信した普電状態コマンドが普電状態コマンド１でない場合（ステップＢ２５１１の結果が「Ｙ」）、すなわち、受信した普電状態コマンドが普電状態コマンド２の場合には、普図ゲーム反映演出として、普図ゲーム反映演出パターン４を設定する（ステップＢ２５１３）。普電状態コマンド２は開閉部材３７ｃが開放状態でない場合に送信されるため、普電非開放中であることに基づいて表示内容を変化させる演出が実行される。
【０４６０】
〔演出例〕
図４２は、本発明の第２の実施の形態の普図ゲーム反映演出の一例を示す図である。なお、白丸の保留表示は第１特図変動表示ゲームの始動記憶を示し、黒丸の保留表示は第２特図変動表示ゲームの始動記憶を示す。また、図４２に示す状態は、普電サポート中となっている。
【０４６１】
画面（Ａ）に示す状態では、第１特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶と、第２特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶がそれぞれ１ずつ記憶され、特図変動表示ゲームが実行されている。
【０４６２】
その後、画面（Ｂ）では、特図変動表示ゲームの始動記憶がすべて消化された後の状態となっている。このとき、第１の実施の形態では、新たに始動入賞口に遊技球が入賞するまで画面が停止したままの状態となり、所定時間が経過すると客待ちデモが開始される。これに対し、第２の実施の形態では、このとき、以下のように、普図変動表示ゲームの実行状況などが反映された普図ゲーム反映演出が実行される。
【０４６３】
まず、普図保留数が０の場合には（ステップＢ２５０４の結果が「Ｙ」）、画面（Ｃ１）に示すように、普図ゲーム反映演出パターン１の普図ゲーム反映演出が実行されている。普図ゲーム反映演出パターン１では、２体のキャラクタが対峙する演出が実行され、普図保留の発生を促すように示唆されている。
【０４６４】
次に、普図変動表示ゲームが実行されている場合には（ステップＢ２５０７の結果が「Ｙ」）、画面（Ｃ２）に示すように、普図ゲーム反映演出パターン２の普図ゲーム反映演出が実行されている。普図ゲーム反映演出パターン２では、２体のキャラクタが格闘する演出が実行され、普図変動表示ゲームが実行中であることが示唆されている。
【０４６５】
さらに、普図変動表示ゲームが実行され、開閉部材３７ｃが開状態である場合には（ステップＢ２５１１の結果が「Ｙ」）、画面（Ｃ３）に示すように、普図ゲーム反映演出パターン３の普図ゲーム反映演出が実行されている。普図ゲーム反映演出パターン３では、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞可能な状態であることが示唆されている。
【０４６６】
そして、画面（Ｃ１）から画面（Ｃ３）の状態で始動入賞口に遊技球が入賞すると、画面（Ｄ）に示すように、普図ゲーム反映演出が終了し、その後、特図変動表示ゲームにおける演出が実行される。
【０４６７】
普図ゲーム反映演出パターン１、普図ゲーム反映演出パターン２及び普図ゲーム反映演出パターン３で実行される演出は、特図変動表示ゲームに基づいて行われる演出と同様の演出、もしくは類似した演出であるため、遊技者は演出が途切れたと感じることなる遊技を行うことができるとともに、演出の内容を参考にすることによって、特図始動記憶を発生させ、特図変動表示ゲームの再開に導かれることになる。
〔タイムチャート〕
図４３は、本発明の第２の実施の形態の普図ゲーム反映演出が実行される過程を説明するタイムチャートである。
【０４６８】
図４３に示すように、特図変動表示ゲームに対応する演出が実行されている間には普図ゲーム反映演出は実行されない。特図保留数が０となり、特図変動表示ゲームに対応する演出が終了した後、普図ゲーム反映演出が実行される。
【０４６９】
〔第２の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第２の実施の形態によれば、特図始動記憶がすべて消化され、特図変動表示ゲームが実行できない状態となった場合に普図ゲーム反映演出が実行される。したがって、特図変動表示ゲームに関連する演出が終了した後に普図ゲーム反映演出が実行されるため、特図保留数が０になっても連続的な演出を実行することが可能となり、遊技者の緊張感を維持させることができる。
【０４７０】
（第２の実施の形態の変形例）
以上説明した第２の実施の形態の普図ゲーム反映演出の他にも様々な変形例が考えられ、その一例について説明する。
【０４７１】
〔第１変形例〕
図４４は、本発明の第２の実施の形態の第１変形例における演出を説明する図である。
【０４７２】
第１変形例では、特図始動記憶表示の後方に普図始動記憶を示す情報を表示する。図４４では斜線の丸が普図始動記憶に対応する（画面（１））。
【０４７３】
画面（２）では、特図始動記憶がすべて消化された直後の状態を示している。このタイミングで普図ゲーム反映演出が開始され、普図始動記憶が前方に移動する。このとき、２体のキャラクタの対決が一旦停止して対峙する演出を行い、画面（３）で、表示されているキャラクタ同士が対決する普図ゲーム反映演出が実行される。
【０４７４】
その後、画面（４）では、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が連続して２個入賞し、普図始動記憶が再び後方に移動する。その後、特図変動表示ゲームが開始されるため、普図ゲーム反映演出が終了するが、画面（５）に示すように、普図ゲーム反映演出から継続しているように特図変動表示ゲームの演出が実行される。
【０４７５】
このように、第２の実施の形態と同様に、特図変動表示ゲームにおける演出と、普図ゲーム反映演出とを連続的に実行することが可能となり、遊技者の緊張感を継続させることができる。さらに普図始動記憶数の報知も表示装置で行うようにするとともに、特図始動記憶が０となった場合には、普図始動記憶を特図始動記憶の表示領域に移動させ、特図始動記憶に見立てて消化するようにしたので、より確実に遊技者の緊張感を継続させることができる。また、本実施形態では普図始動記憶の表示態様と特図始動記憶の表示態様は、遊技者が明確に区別可能にしたが、同一の態様又は区別が困難な態様で表示するようにしてもよい。
【０４７６】
〔第２変形例〕
図４５は、本発明の第２の実施の形態の第２変形例における演出を説明する図である。
【０４７７】
画面（１）では、普図ゲーム反映演出において、特図始動記憶が表示される位置に対し、キャラクタが何らかの動作を行う演出が実行される。画面（１）では、特図始動記憶が表示される位置にアクション（攻撃）が加えられている。
【０４７８】
その後、始動入賞口に遊技球が入賞すると、変化した領域に表示された始動記憶が変形した状態で表示される演出を行ったり（画面（２））、始動記憶表示にひびが入った状態で表示され、始動記憶表示が割れる演出が実行されて先読み予告が実行されたりする（画面（３））。
【０４７９】
このとき、特図始動記憶が表示される領域の態様を変化させるようにしてもよく、例えば、態様が変化した領域で色を変化させたり、キャラクタを表示させたりすることによって、当該領域に始動記憶が表示された場合の期待感を高めるようにしてもよい。
【０４８０】
〔第２の実施の形態の変形例の効果〕
以上のように、第２変形例によれば、普図変動表示ゲームの内容を反映させるだけではなく、普図ゲーム反映演出に特図変動表示ゲームの先読み演出などを組み合わせることによって、遊技者の期待感をさらに高めることができる。
【０４８１】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０４８２】
ところで、特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
【０４８３】
（１）始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する表示装置と、所定条件の成立に基づいて閉状態と開状態とに変換可能に構成され、遊技球の入賞に基づき前記始動条件を発生させる変動始動入賞装置と、を備え、前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記表示装置の表示領域における表示内容を制御する表示制御手段と、前記所定条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し記憶する乱数記憶手段と、前記乱数記憶手段に記憶される乱数に基づき、特定識別情報を変動表示する特定変動表示ゲームを実行し、該特定変動表示ゲームの表示結果に基づいて前記変動始動入賞装置を開状態に変換する開状態制御手段と、前記開状態制御手段が前記特定変動表示ゲームを実行する前に、前記乱数記憶手段に記憶される乱数に基づいて前記開状態が発生するか否かを判定する事前判定手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記表示領域に設定される第１表示領域において前記変動表示ゲームの進行に関連する表示を行う第１表示制御手段と、前記表示領域に設定される第２表示領域において前記事前判定手段の判定結果に関連する表示を行う第２表示制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【０４８４】
（２）前記第２表示制御手段は、前記事前判定手段による前記乱数に対する判定結果を、前記特定変動表示ゲームが実行されるよりも前に、前記第２表示領域に表示する事前報知を所定確率で実行可能なことを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【０４８５】
（３）前記第２表示制御手段は、前記変動表示ゲームが所定表示態様となる場合には、前記第２表示領域において、前記変動表示ゲームの進行に関連する表示を行うことを特徴とする（２）に記載の遊技機。
【０４８６】
（４）前記始動条件の成立に基づき、前記変動表示ゲームの実行権利である始動記憶を、所定数を上限に記憶する始動記憶手段を備え、前記第２表示制御手段は、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶の数に関連して、前記事前報知を実行することを特徴とする（３）に記載の遊技機。
【０４８７】
（５）前記第２表示制御手段は、前記始動記憶手段に始動記憶が記憶されていない場合に、前記事前報知を実行する確率を、前記所定確率よりも高めることを特徴とする（４）に記載の遊技機。
【０４８８】
（６）前記特別結果が導出される確率を通常確率よりも高めた高確率に設定可能な確率設定手段を備え、前記第２表示制御手段は、前記確率設定手段によって前記高確率が設定されている場合に、前記事前報知を実行する確率を、前記所定確率よりも高めることを特徴とする（５）に記載の遊技機。
【０４８９】
（７）前記第２表示制御手段は、前記始動記憶手段に始動記憶が記憶されていない場合に、前記第２表示領域を拡大して前記事前報知を実行することを特徴とする（６）に記載の遊技機。
【０４９０】
（８）前記第２表示制御手段は、前記第２表示領域において、前記変動表示ゲームの進行に関連する表示を行う場合には、当該表示を、前記第２表示領域から前記第１表示領域へ移動させることを特徴とする（７）に記載の遊技機。
【０４９１】
（９）前記第１表示制御手段は、前記始動記憶手段に始動記憶が記憶されていない場合に、前記第１表示領域において、前記特定変動表示ゲームに関連した表示を実行可能であることを特徴とする（８）に記載の遊技機。
【０４９２】
（１０）前記第１表示制御手段は、前記第１表示領域において、前記特定変動表示ゲームに関連した表示を行う場合に、当該特定変動表示ゲームに関連した表示の前に行われていた前記変動表示ゲームの進行に関連する表示内容を引き継ぐことを特徴とする（９）に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０４９３】
１    遊技機
２    本体枠
４    開閉枠
５    前面枠
６    ガラス枠（遊技枠）
３０    遊技盤
３１    遊技領域
３４    センターケース
３５    変動表示装置（表示装置）
３５ａ    表示部（第１表示領域、複合予告演出領域（第２表示領域））
３６    普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート、所定領域）
３７ａ    第１始動入賞口（第１始動入賞領域）
３７ｂ    第２始動入賞口（第２始動入賞領域）
３７ｃ    開閉部材（変動始動入賞装置）
４１    特別変動入賞装置
４１ａ    開閉扉
４２    アウト口
５０    一括表示装置
６００    遊技制御装置（乱数記憶手段、開状態制御手段、事前判定手段、始動記憶手段、確率設定手段）
６０１    第１始動口スイッチ
６０２    第２始動口スイッチ
６０３    ゲートスイッチ（所定領域）
６１０    ＣＰＵ部
６２０    入力部
６３０    出力部
６４０    払出制御装置（払出基板）
６９０    発射制御装置
７００    演出制御装置（表示制御手段、第１表示制御手段、第２表示制御手段）
７１０    主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）
７２０    映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）
７３０    ＶＤＰ（Video Display Processor）
８００    電源装置
【図１】
2014176626.tif 000003
【図２】
2014176626.tif 000004
【図３】
2014176626.tif 000005
【図４】
2014176626.tif 000006
【図５】
2014176626.tif 000007
【図６】
2014176626.tif 000008
【図７Ａ】
2014176626.tif 000009
【図７Ｂ】
2014176626.tif 000010
【図８】
2014176626.tif 000011
【図９】
2014176626.tif 000012
【図１０】
2014176626.tif 000013
【図１１】
2014176626.tif 000014
【図１２】
2014176626.tif 000015
【図１３】
2014176626.tif 000016
【図１４】
2014176626.tif 000017
【図１５】
2014176626.tif 000018
【図１６】
2014176626.tif 000019
【図１７】
2014176626.tif 000020
【図１８】
2014176626.tif 000021
【図１９】
2014176626.tif 000022
【図２０】
2014176626.tif 000023
【図２１】
2014176626.tif 000024
【図２２】
2014176626.tif 000025
【図２３】
2014176626.tif 000026
【図２４】
2014176626.tif 000027
【図２５】
2014176626.tif 000028
【図２６】
2014176626.tif 000029
【図２７】
2014176626.tif 000030
【図２８】
2014176626.tif 000031
【図２９】
2014176626.tif 000032
【図３０】
2014176626.tif 000033
【図３１】
2014176626.tif 000034
【図３２】
2014176626.tif 000035
【図３３】
2014176626.tif 000036
【図３４】
2014176626.tif 000037
【図３５】
2014176626.tif 000038
【図３６】
2014176626.tif 000039
【図３７】
2014176626.tif 000040
【図３８】
2014176626.tif 000041
【図３９】
2014176626.tif 000042
【図４０】
2014176626.tif 000043
【図４１】
2014176626.tif 000044
【図４２】
2014176626.tif 000045
【図４３】
2014176626.tif 000046
【図４４】
2014176626.tif 000047
【図４５】
2014176626.tif 000048