(57)【要約】【課題】意外性や興趣性を向上させることができ、ゲーム全体の面白味や醍醐味を増長させることが可能なゲームを提供するサーバ装置等を実現する。【解決手段】本発明によるサーバ装置は、端末装置にネットワークを介して接続され、ゲームの関連情報を記憶する情報記憶部（ＲＯＭ等）と、その情報にアクセスして種々の演算を実行する制御部（演算処理部）を備える。そのゲームにおいては、例えば、プレイヤが、通常ルートＲ１から分岐された隠しルートＲ２を進むことを選択し、そこで実施される敵キャラクタとの戦闘に勝利したときにゴールドボックスを獲得することができる。そして、通常ルートＲ１に復帰してから実施されるイベントでクエストボスを倒してそのクエストをクリアしたときに提供されるゴールドボックスの質及び／又は数量が、隠しルートＲ２で獲得したゴールドボックスに応じて決定される。【選択図】図４
2014176513.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され且つ所定のイベントを含むゲームを提供するサーバ装置であって、
前記ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、
前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示させる制御部と、
を備えており、
前記情報記憶部は、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記ゲームにおける所定のポイント、前記所定のポイント及び前記所定のイベントに関連付けられ且つ前記プレイヤによって選択可能な複数のルート、該複数のルートのそれぞれで実行される所定のサブイベント、複数個且つ複数種類の賞品アイテム、及び、複数個且つ複数種類のアイテムボックスの情報を有しており、
前記制御部は、前記複数のルートの少なくとも１つにおける前記所定のサブイベントに対する前記プレイヤの操作に応じて、前記プレイヤに前記アイテムボックスを提供し、該所定のサブイベントにおいて前記プレイヤに提供された前記アイテムボックスの有無、及び、前記所定のイベントに対する前記プレイヤの操作に応じて、前記プレイヤに前記アイテムボックスを更に提供する、
サーバ装置。
【請求項２】
前記制御部は、前記アイテムボックスの各々に対して前記賞品アイテムのうち少なくとも１つの賞品アイテムを割り当て、
前記ルートは、前記所定のサブイベントの難易度が互いに異なる第１のルート及び第２のルートを含んでおり、且つ、前記第２のルートにおける前記サブイベントの難易度は、前記第１のルートにおける前記サブイベントの難易度よりも高く、
前記アイテムボックスは、前記端末装置に表示される形態が互いに異なる第１のアイテムボックス及び第２のアイテムボックスを含んでおり、前記賞品アイテムの各々に、稀少度が設定されており、且つ、前記第２のアイテムボックスに割り当てられる前記賞品アイテムの希少度は、前記第１のアイテムボックスに割り当てられる前記賞品アイテムの稀少度よりも高く、
前記第２のルートにおいて前記プレイヤに提供される前記第２のアイテムボックスの数は、前記第１のルートにおいて前記プレイヤに提供される前記第２のアイテムボックスの数よりも多い、
請求項１記載のサーバ装置。
【請求項３】
前記制御部は、前記プレイヤに対して前記所定のサブイベントにおいて前記アイテムボックスが提供された場合、前記所定のイベントに対して前記プレイヤに提供される予定の所期の前記アイテムボックスの一部を、前記所定のサブイベントにおいて提供された前記アイテムボックで置換し、又は、前記所定のイベントに対して前記プレイヤに提供される予定の所期の前記アイテムボックスに、前記所定のサブイベントにおいて提供された前記アイテムボックスを加える、
請求項１又は２記載のサーバ装置。
【請求項４】
前記所定のサブイベントは、前記第２のサブイベントであり、
前記所期の前記アイテムボックスの一部は、前記第１のアイテムボックスである、
請求項３記載のサーバ装置。
【請求項５】
前記制御部は、前記プレイヤが前記所定のポイントに到達したときに、前記プレイヤが前記複数のルートからひとつのルートを選択することの可否を決定し、及び／又は、前記プレイヤが前記複数のルートからひとつのルートを選択したときに、該選択されたルートへの進入の可否を決定する、
請求項１乃至４に記載のサーバ装置。
【請求項６】
前記情報記憶部は、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記所定のイベントに関連付けられた判定条件の情報を更に有しており、
前記制御部は、前記ゲームにおける前記プレイヤの操作が前記判定条件を満たすか否かを判定し、該判定結果に基づいて、複数個且つ複数種類の前記アイテムボックスを前記端末装置に一時に表示させ、さらに、前記プレイヤの該アイテムボックスに対する操作に応じて、前記アイテムボックスの一部及び／又は全部に割り当てられた前記賞品アイテムを前記プレイヤに提供する画面を前記端末装置に表示させる、
サーバ装置。
【請求項７】
プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され且つ所定のイベントを含むゲームを提供し、前記ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部、及び、前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示させる制御部を備えるサーバ装置の制御方法であって、
前記情報記憶部に、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記ゲームにおける所定のポイント、前記所定のポイント及び前記所定のイベントに関連付けられ且つ前記プレイヤによって選択可能な複数のルート、該複数のルートのそれぞれで実行される所定のサブイベント、複数個且つ複数種類の賞品アイテム、及び、複数個且つ複数種類のアイテムボックスの情報を記憶させ、
前記制御部により、前記複数のルートの少なくとも１つにおける前記所定のサブイベントに対する前記プレイヤの操作に応じて、前記プレイヤに前記アイテムボックスを提供し、該所定のサブイベントにおいて前記プレイヤに提供された前記アイテムボックスの有無、及び、前記所定のイベントに対する前記プレイヤの操作に応じて、前記プレイヤに前記アイテムボックスを更に提供する、
サーバ装置の制御方法。
【請求項８】
プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され且つ所定のイベントを含むゲームを提供し、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記ゲームにおける所定のポイント、前記所定のポイント及び前記所定のイベントに関連付けられ且つ前記プレイヤによって選択可能な複数のルート、該複数のルートのそれぞれで実行される所定のサブイベント、複数個且つ複数種類の賞品アイテム、及び、複数個且つ複数種類のアイテムボックスの情報を記憶する情報記憶部にアクセス可能なコンピュータに、
前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示させるステップと、
前記複数のルートの少なくとも１つにおける前記所定のサブイベントに対する前記プレイヤの操作に応じて、前記プレイヤに前記アイテムボックスを提供するステップと、
前記所定のサブイベントにおいて前記プレイヤに提供された前記アイテムボックスの有無、及び、前記所定のイベントに対する前記プレイヤの操作に応じて、前記プレイヤに前記アイテムボックスを更に提供するステップと、
を実行させるためのプログラム。
【請求項９】
プレイヤが操作する端末装置、及び、該端末装置に通信回線を介して接続され且つ所定のイベントを含むゲームを提供するサーバ装置を含むゲームシステムであって、
前記ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、
前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示させる制御部と、
を備えており、
前記情報記憶部は、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記ゲームにおける所定のポイント、前記所定のポイント及び前記所定のイベントに関連付けられ且つ前記プレイヤによって選択可能な複数のルート、該複数のルートのそれぞれで実行される所定のサブイベント、複数個且つ複数種類の賞品アイテム、及び、複数個且つ複数種類のアイテムボックスの情報を有しており、
前記制御部は、前記複数のルートの少なくとも１つにおける前記所定のサブイベントに対する前記プレイヤの操作に応じて、前記プレイヤに前記アイテムボックスを提供し、該所定のサブイベントにおいて前記プレイヤに提供された前記アイテムボックスの有無、及び、前記所定のイベントに対する前記プレイヤの操作に応じて、前記プレイヤに前記アイテムボックスを更に提供する、
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ装置、その制御方法、プログラム、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータ等の情報処理装置で実行されるロールプレイングゲームやアクションゲームといったコンピュータゲームにおいて、プレイヤ（クライアント）によるゲーム操作に応じて適宜の報酬や対価を提供することが行われている。かかる報酬や対価の提供は、それ自体、プレイヤがコンピュータゲームを行う際のインセンティブ足り得るが、その際の趣向や演出を更に凝らしたゲームも種々提案されている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、プレイヤキャラクタが、仮想的なゲーム空間内（例えば設定されたダンジョン）に設置された宝箱を発見し、その中に収容された各種アイテムを入手することができた場合に、それ以降の展開を有利に進めることができるロールプレイングゲームの一例が記載されている。このゲームでは、特定の状況や特定の場所に出現する敵キャラクタ（モンスター等）をプレイヤキャラクタが倒すことにより、宝箱を開けることができるように設定されている。
【０００４】
また、特許文献２には、プレイヤが、ゲームフィールド上に配置された宝箱を発見し、その中に入っている武器やその他のアイテムを使用して新たな武器を融合したり作成したりしながら、複数のゲームステージを進んで行くシューティングゲームの一例が記載されている。このゲームでは、宝箱の存在位置が所定のゲームマップ上に提示され、プレイヤはそれを手掛かりにして、宝箱がある場所に到達することができるように設定されている。
【０００５】
さらに、特許文献３には、ゲーム画面上に敵キャラクタと宝箱が同時に出現し、その宝箱をプレイヤキャラクタが調べることにより、宝箱中に収容されているゲームアイテムの画像を更に表示させ、プレイヤが、例えば、基準速度よりも速い速度で所定の操作を行った場合に、そのゲームアイテムを取得してプレイヤキャラクタの所有物に加えることができるゲームの一例が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−２８９７５９号公報
【特許文献２】特開２０１１−２５５０５３号公報
【特許文献３】特開２０１３−０２０３００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
このように、上記従来のゲームでは、プレイヤに対して種々のゲームアイテムの獲得機会を提供し、そのための演出として、ゲームアイテムを収容可能に設定された「宝箱」をゲーム画面に表示させ、プレイヤの操作がゲームアイテムの取得条件（敵キャラクタを倒す等）を満たしたときに、その宝箱が開錠（開封）されて中のゲームアイテムを出現させるといったゲームシナリオが採用されている。
【０００８】
しかし、かかる従来のゲームでは、例えば敵キャラクタを倒したときに出現したり、ゲーム空間を探検しながら発見したりすることができる宝箱は単一であり、ゲームステージやゲームシーンが変化しても、そのような基本的な設定には変化がなく、その点において、依然として画一的であって、意外性、演出性、及び趣向性に欠けると言わざるを得ず、プレイヤが、そのゲームへ参加又はそのゲームを継続する意欲やゲーム全体の面白味や醍醐味を減退させてしまう一因になるおそれがあった。また、プレイヤがゲームステージやゲームシーンとして設定された複数の異なる場面（例えば、異なるロケーション、ダンジョン、クエスト等へ到達するルートが分岐する設定等）のなかから所望のものを選択してゲームを展開する構成も存在するが、そのようなプレイヤによる選択の裁量以上の興趣性が付加されるものでもなかった。
【０００９】
そこで、本発明はかかる事情に鑑みてなされたものであり、プレイヤに対して、報酬としての賞品アイテムのようなゲームアイテム等を提供する際に、そのゲームシーンやゲームの一連の進捗状況に対して、意外性、演出性、趣向性、及び興趣性を付加又は向上させることができ、これにより、プレイヤによるゲーム参加やゲーム継続の意欲を高め、且つ、ゲーム全体の面白味や醍醐味を増幅又は増長させることが可能なゲームを提供するサーバ装置、その制御方法、プログラム、及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明によるサーバ装置は、まず、プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され且つ所定のイベントを含むゲームを提供するものであって、そのゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、その情報にアクセスし、ゲームに関する演算を実行し、且つ、ゲームの画像を端末装置に表示させる制御部とを備えている。
【００１１】
そして、情報記憶部は、ゲームに関連する情報の一部として、ゲームにおける所定のポイント、その所定のポイント及び所定のイベントに関連付けられ且つプレイヤによって選択可能な複数のルート、複数のルートのそれぞれで実行される所定のサブイベント、複数個且つ複数種類の賞品アイテム（景品アイテムや報酬アイテム等と表現してもよい）、及び、複数個且つ複数種類のアイテムボックスの情報を有している。また、制御部は、複数のルートの少なくとも１つにおける所定のサブイベントに対するプレイヤの操作に応じて、プレイヤにアイテムボックスを提供し（プレイヤにアイテムボックスを獲得する機会を付与し）、その所定のサブイベントにおいてプレイヤに提供されたアイテムボックスの有無、及び、所定のイベントに対するプレイヤの操作に応じて、プレイヤにアイテムボックスを更に提供する。なお、サブイベントで提供されてプレイヤが取得（獲得、入手）したにアイテムボックスは、例えば、他のゲームアイテムと同様に、例えばプレイヤキャラクタの識別情報に関連付けて情報記憶部に記憶しておくことができる。
【００１２】
なお、ここでの「ゲームにおける所定のポイント」とは、例えば、ゲーム進行においてプレイヤ又はプレイヤが操作するプレイヤキャラクタが位置する空間的なポイント（座標位置）や時間的なポイント（時点、時刻）がこれに相当し、「複数のルート」が分岐する端緒（きっかけ、手掛かり）となり得るポイントを意味する。また、「ルート」とは、イベント等のプレイヤ又はプレイヤが操作するプレイヤキャラクタに対して何らかの働きかけが行われるゲーム上の言わば仮想経路を示す。
【００１３】
プレイヤは、このように構成されたサーバ装置に通信回線を介して端末装置を接続し、オンライン又はオフラインで、所定のサブイベント及び所定のイベントを含むゲームをプレイすることができる。そのゲームは、サーバ装置に備わる制御部が、情報記憶部に記憶されたゲームに関連する情報にアクセスし、その情報を用いてゲームに関する種々の演算を実行し、且つ、演算結果としてのゲームの画像を端末装置にゲーム画面として表示させながら、ゲームの設定に沿って進行する。
【００１４】
また、当該ゲームにおいては、ゲーム進行における所定のポイントに関連付けられた複数のルートが存在し、プレイヤがその複数のルートのなかから所望のルートを選択可能なように設定されている。さらに、それらの複数のルートの少なくとも１つにおいて所定のサブイベント、例えばプレイヤキャラクタと敵キャラクタとしての弱小キャラクタとの戦闘（対戦）イベントが実行され、プレイヤの操作に応じて（例えばその戦闘に勝利にした場合に）、プレイヤにアイテムボックスが提供される。そして、それらの複数のルートは、サブイベントとは異なる所定のイベントに関連付けらており、複数のルートの少なくとも１つを通過（経験）したプレイヤキャラクタに対してその所定のイベントが実行され得る。
【００１５】
それから、この所定のイベント、例えばプレイヤキャラクタと敵キャラクタとしてのボスキャラクタ（弱小キャラクタよりも強大なキャラクタ）との戦闘イベントが実行され、プレイヤの操作に応じて（例えばその戦闘に勝利にした場合に）、プレイヤにはアイテムボックスが更に提供される。このとき、プレイヤへのアイテムボックスの提供が、単にその所定のイベントにおけるプレイヤの操作の結果（所定のイベントに勝利したこと等）のみに基づいて行われるのではなく、先に実行された所定のサブイベントにおけるプレイヤの操作の結果、つまり、そのサブイベントでプレイヤキャラクタが獲得したアイテムボックスの有無が考慮される。換言すれば、サブイベントでプレイヤに提供されるアイテムボックスが、その場限りのものではなく、プレイヤキャラクタの所有物として保持（ストック）され、その保持されたアイテムボックスの有無によって、後の所定のイベントで更に獲得し得る報酬としてのアイテムボックスが変化し得る。
【００１６】
これらにより、複数のルートの存在、及び、サブイベントと所定のイベントといった異なるイベントの存在によってゲームの面白味や興趣性が高められる。また、単にそれだけではなく、サブイベントでプレイヤが報酬としてのアイテムボックスを獲得した場合には、所定のイベントで勝利したような場合に獲得できる報酬としてのアイテムボックスの質が高められたり、又は、それが増量されたりするので、プレイヤがサブイベントへ参加する意欲や動機付けを向上させることができる。
【００１７】
より具体的には、制御部が、アイテムボックスの各々に対して賞品アイテムのうち少なくとも１つの賞品アイテムを割り当て、上記ルートは、所定のサブイベントの難易度（キャラクタにとってのリスクと言うこともできる）が互いに異なる第１のルート及び第２のルートを含んでおり、且つ、第２のルートにおけるサブイベントの難易度は、第１のルートにおけるサブイベントの難易度よりも高く、さらに、アイテムボックスは、端末装置に表示される形態が互いに異なる第１のアイテムボックス及び第２のアイテムボックスを含んでおり、賞品アイテムの各々に稀少度が設定されており、且つ、第２のアイテムボックスに割り当てられる賞品アイテムの希少度は、第１のアイテムボックスに割り当てられる賞品アイテムの稀少度よりも高く、加えて、第２のルートにおいてプレイヤに提供される第２のアイテムボックスの数が、第１のルートにおいてプレイヤに提供される第２のアイテムボックスの数よりも多くなるように設定しても好適である（第１のルートでは、第２のアイテムボックスを提供しない場合、すなわち「ゼロ」の場合も含む。）。
【００１８】
このようにすれば、第２のルートの方が第１のルートよりも攻略の難易度が高いため、プレイヤは、第１のルートに代えて第２のルートに進むには、より高いリスクを負うことになる。その一方で、第２のルートにおいて実行されるサブイベントで提供される報酬（第２のアイテムボックスに割り当てられた賞品アイテム）は、稀少度がより高く且つ数量が増加する。よって、プレイヤは、それらの事情を比較考量しつつ、自身の裁量によって、ゲーム展開やイベント攻略のための戦略を練ることが可能となる。
【００１９】
なお、この難易度に差異がある点において、第１のルートを「通常ルート」、「主ルート」等と呼ぶこともでき、また、第２のルートを「隠しルート」、「副ルート」等と呼ぶこともできる。また、第２のルートが「隠しルート」である場合、端末装置の画面には、例えば、プレイヤキャラクタが第１のルートを進んでいる状態において第２のルートを表示せず、プレイヤキャラクタが所定のポイントに到達したときに、第２のルートへの進入の可否を問う画面を表示した上で、或いは、かかる画面を表示せずに、第２のルートのゲーム画面を表示するといった構成を採用しても好適である。
【００２０】
さらに、このとき、例えば、サブイベントでプレイヤキャラクタが獲得したアイテムボックスがある場合、所定のイベントにおいて獲得できるアイテムボックスの種類が変わったり、その数量が増えたり、或いは、後述の如く、そのアイテムボックスに割り当てられた賞品アイテムとして、稀少度がより高いものを提供したりといった設定を採用し得る。
【００２１】
その一例を換言すれば、制御部は、プレイヤに対して所定のサブイベントにおいてアイテムボックスが提供された場合に、所定のイベントに対してプレイヤに提供される予定の所期のアイテムボックス（サブイベントに関係なく当初設定されていたもの）の一部を、所定のサブイベントにおいて提供されたアイテムボックで置換し、又は、所定のイベントに対してプレイヤに提供される予定の所期の前記アイテムボックスに、所定のサブイベントにおいて提供されたアイテムボックスを加えるようにしてもよい。
【００２２】
この場合、所定のサブイベントが先述した第２のサブイベント（難易度が第１のサブイベントよりも高い）であり、置換される所期のアイテムボックスの一部が、第１のアイテムボックス（割り当てられた賞品アイテムの稀少度が第２のアイテムボックスに割り当てられた賞品アイテムよりも低い）であると、より好ましい。つまり、プレイヤは、難易度が比較的高い第２のサブイベントが開催される第２のルートを選択することにより、稀少度が比較的高い賞品アイテムが割り当てられた第２のアイテムボックスを獲得することができ、それにより、所定のイベントにおいて当初予定されていた報酬よりもよりよい報酬を確実に獲得する機会を得ることができる。
【００２３】
また、制御部は、プレイヤ（実質的にはプレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む；以下同様）が所定のポイントに到達したときに、プレイヤが複数のルートからひとつのルートを選択することの可否を決定し、及び／又は、プレイヤが複数のルートからひとつのルートを選択したときに、選択したルートへの進入の可否を決定するように構成されていてもよい。これにより、プレイヤがルートの選択を必ずしも実行できなくなったり、及び／又は、選択したルートに必ずしも進行することができなくなったりするので、そこにプレイヤによる「運」の要素が加味され、その結果、興趣性がさらに高められる。なお、この場合、選択可の確率、及び／又は、選択ルートへの進入可の確率を、予め一定の値に設定してもよいし、或いは、例えば、そのルートの種類、ゲームにおけるルートの位置づけ（ゲームシーンやゲームステージが階層をなしている場合、そのルートの階層位置等）、当該ゲームにおけるプレイヤの経験値等に基づいて、可変にしてもよい。また、制御部が、プレイヤによるルート選択ができない（不可）と決定した場合には、そのルートの存在そのものがプレイヤに告知されないようにしてもよいし、例えば「はずれ」のような選択不可である旨の表示等によって、それをプレイヤに知らしめてもよい。
【００２４】
また、情報記憶部が、ゲームに関連する情報の一部として、所定のイベントに関連付けられた判定条件の情報を更に有しており、制御部は、ゲームにおけるプレイヤの操作が、所定のイベントに関連付けられた判定条件を満たすか否かを判定するように構成してもよい。そして、制御部は、その判定結果に基づいて（例えば、プレイヤの操作が判定条件を満たしたとき；敵キャラクタを倒した場合等）、複数個且つ複数種類のアイテムボックスを端末装置に一時（いっとき）に表示させることにより、従来の単一且つ画一的な「宝箱」の提示に比して、意外性に富み且つプレイヤの期待感を盛り上げる高揚感溢れる演出が可能となる。また、制御部が、プレイヤのアイテムボックスに対する操作に応じて、それらの一部及び／又は全部に割り当てられた（対応付けられた）賞品アイテムをプレイヤに提供する画面を端末装置に表示させるようにすれば、プレイヤがアイテムボックスの提示のみによって賞品アイテムを容易に類推することが抑止され、更に変化に富んだ賞品アイテムの取得（獲得）シーンが創出される。
【００２５】
また、制御部が、賞品アイテムをプレイヤに提供するに先立って又は提供する際に、アイテムボックスの全部に割り当てられた賞品アイテムを入手するために必要な特定のツールの使用又は所有の有無について、プレイヤが選択可能な画面を端末装置に表示させ、プレイヤのアイテムボックスに対する操作として、該特定のツールの使用又は所有の有無を受け付けるように構成されていても好適である。
【００２６】
こうすれば、全てのアイテムボックスに割り当てられた賞品アイテムを全て取得する（いわゆる総取り）機会がプレイヤに付与されるので、プレイヤによる賞品アイテム獲得への欲求を十分に満足させるとともに、その意欲自体を高めることも可能となる。
【００２７】
すなわち、この場合、制御部が、プレイヤによる特定のツールの使用又は所有の有無を判定し、プレイヤが特定のツールを使用し又は所有する場合に、アイテムボックスの全部に割り当てられた賞品アイテムをプレイヤに提供するように制御することができる。ただし、特定のツールの使用又は所有する場合であっても、必ずしもかかる手順や制御の実行に限定されるものではない。
【００２８】
一方、制御部が、プレイヤによる特定のツールの使用又は所有の有無を判定し、プレイヤが特定のツールを使用せず又は所有しない場合には、例えば、アイテムボックスの一部に割り当てられた賞品アイテムをプレイヤに提供するようにしてもよい。
【００２９】
また、制御部が、賞品アイテムをプレイヤに提供するに先立って又は提供する際に、無作為に（任意に、ランダムに）、又は、所定の条件に基づいて、端末装置に一時（いっとき）に表示させるアイテムボックスの種類及び個数を決定してもよい。この場合の種類及び個数の決定は、例えば、アイテムボックスの種類及び／又は出現個数に予め設定された期待値（確率値）に基づいた抽選方式等が挙げられる。なお、「無作為に」とは、制御部が都度決定することに加えて、又は、それに代えて、予め設定された固定条件（上記「所定の条件」に含まれていてもいなくてもよい）に従って決定、又は、設定される場合を含む（以下同様）。
【００３０】
さらに、制御部が、賞品アイテムをプレイヤに提供するに先立って又は提供する際に、無作為に（任意に、ランダムに）、又は、所定の条件に基づいて、アイテムボックスに割り当てられる賞品アイテムをアイテムボックスの各々に対して決定するようにしてもよい。この場合の賞品アイテムの割り当て決定方式としては、例えば、アイテムボックスの種類毎に複数の賞品アイテム群を設定しておき、各賞品アイテム群に含まれる個々の賞品アイテムに予め設定された期待値（確率値）に基づいた抽選方式や随意割当方式等が挙げられる。
【００３１】
また、制御部は、賞品アイテムをプレイヤに提供に先立って又は提供する際に、無作為に（任意に、ランダムに）、又は、所定の条件に基づいて、前記アイテムボックスの一部に割り当てられた賞品アイテムをプレイヤに提供する確率を決定するようにしてもよい。すなわち、上記「特定のツール」を使用又は所有しない場合に開錠されるアイテムボックスの個数が固定されずに随時変更されるようにしても構わない。
【００３２】
具体的には、以上述べた制御部による各処理における「所定の条件」として、プレイヤによるゲームの進捗状況、プレイヤに対応したゲームキャラクタ（プレイヤキャラクタ）の状態（性状）、所定のイベントの種類、及び、アイテムボックスの種類の少なくとも何れか１つを挙げることができる。
【００３３】
更に具体的には、アイテムボックスが、端末装置に表示される形態が互いに異なる第１のアイテムボックス及び第２のアイテムボックスを含んでおり、賞品アイテムの各々に、稀少度が設定されており、第２のアイテムボックスに割り当てられる賞品アイテムの希少度は、第１のアイテムボックスに割り当てられる前記賞品アイテムの稀少度よりも高く、端末装置に表示される第２のアイテムボックスの個数は、端末装置に同時に表示される第１のアイテムボックスの数よりも少なくなるように構成してもよい。
【００３４】
また、本発明によるサーバ装置の制御方法は、上述した本発明のサーバ装置を有効に制御するための方法、すなわち、プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され且つ所定のイベントを含むゲームを提供し、そのゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部、及び、情報にアクセスし、ゲームに関する演算を実行し、且つ、そのゲームの画像を端末装置に表示させる制御部を備えるサーバ装置の制御方法である。
【００３５】
そして、この方法においては、まず、情報記憶部に、ゲームに関連する情報の一部として、ゲームにおける所定のポイント、所定のポイント及び所定のイベントに関連付けられ且つプレイヤによって選択可能な複数のルート、その複数のルートのそれぞれで実行される所定のサブイベント、複数個且つ複数種類の賞品アイテム、及び、複数個且つ複数種類のアイテムボックスの情報を記憶させる。そして、制御部により、複数のルートの少なくとも１つにおける所定のサブイベントに対するプレイヤの操作に応じて、プレイヤにアイテムボックスを提供し、その所定のサブイベントにおいてプレイヤに提供されたアイテムボックスの有無、及び、所定のイベントに対するプレイヤの操作に応じて、プレイヤにアイテムボックスを更に提供する制御が行われる。
【００３６】
さらに、本発明によるプログラムは、プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され且つ所定のイベントを含むゲームを提供し、そのゲームに関連する情報の一部として、ゲームにおける所定のポイント、所定のポイント及び所定のイベントに関連付けられ且つプレイヤによって選択可能な複数のルート、その複数のルートのそれぞれで実行される所定のサブイベント、複数個且つ複数種類の賞品アイテム、及び、複数個且つ複数種類のアイテムボックスの情報を記憶する情報記憶部にアクセス可能なコンピュータに、以下に示すステップを実行させるためのものである。
【００３７】
すなわち、そのステップには、情報にアクセスし、ゲームに関する演算を実行し、且つ、ゲームの画像を端末装置に表示させるステップ、複数のルートの少なくとも１つにおける所定のサブイベントに対するプレイヤの操作に応じて、プレイヤにアイテムボックスを提供するステップ、及び、所定のサブイベントにおいてプレイヤに提供されたアイテムボックスの有無、及び、所定のイベントに対するプレイヤの操作に応じて、プレイヤにアイテムボックスを更に提供するステップが含まれる。
【００３８】
またさらに、本発明によるゲームシステムは、上述したプレイヤが操作する端末装置、及び、その端末装置に通信回線を介して接続され且つ所定のイベントを含むゲームを提供するサーバ装置を含むシステムであって、ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、情報にアクセスし、ゲームに関する演算を実行し、且つ、ゲームの画像を端末装置に表示させる制御部とを備える。
【００３９】
そして、本発明によるサーバ装置と同様に、情報記憶部が、ゲームに関連する情報の一部として、ゲームにおける所定のポイント、所定のポイント及び所定のイベントに関連付けられ且つプレイヤによって選択可能な複数のルート、その複数のルートのそれぞれで実行される所定のサブイベント、複数個且つ複数種類の賞品アイテム、及び、複数個且つ複数種類のアイテムボックスの情報を有しており、制御部が、複数のルートの少なくとも１つにおける所定のサブイベントに対するプレイヤの操作に応じて、プレイヤにアイテムボックスを提供し、所定のサブイベントにおいてプレイヤに提供されたアイテムボックスの有無、及び、所定のイベントに対する前記プレイヤの操作に応じて、プレイヤにアイテムボックスを更に提供するものである。
【発明の効果】
【００４０】
本発明によれば、プレイヤが、ゲームにおける所定のポイントに関連付けられた複数のルートのなかから選択したルートにおいて、アイテムボックスを獲得することができ、その獲得したアイテムボックスの有無に応じて、後に実行される所定のイベントで獲得することができるアイテムボックスの質や量が変化し得る。よって、プレイヤに賞品アイテムを提供する際のゲームシーンやゲームの一連の進捗状況に対して、これまでにない意外性、演出性、興趣性、及び趣向性を付加又は向上させることができ、これにより、プレイヤによるゲームへの参加やゲーム継続の意欲を高め、且つ、ゲーム全体の面白味や醍醐味を増幅又は増長させることが可能となる。
【００４１】
また、プレイヤによる操作が所定の判定条件を満たしたときに、賞品アイテムが関連付けられた複数個且つ複数種類のアイテムボックスを、プレイヤが操作する端末装置に一時に表示させることにより、従来の単一且つ画一的な提示手法に比して、意外性に溢れ且つプレイヤの期待感を盛り上げる豪奢な演出が行われる。加えて、プレイヤのアイテムボックスに対する操作に応じて、それらの一部及び／又は全部に割り当てられた賞品アイテムがプレイヤに提供されるので、更に変化に富んだ賞品アイテムの取得（獲得）シーンを演出することができる。さらに、この際、上述の如く、プレイヤが自ら選択したルートにおいて自ら獲得したアイテムボックスの有無に応じて、質と量が更に優れるアイテムボックスを一気に獲得することができるので、ゲームの興趣性及び趣向性をより一層向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】本発明によるサーバ装置に係る好適な一実施形態を示す概略構成図（システムブロック図）である。
【図２】本発明によるゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図（システム構成図）である。
【図３】図１及び図２に示すサーバ装置において実施されるゲームの手順の一部を示すフロー図である。
【図４】図１及び図２に示すサーバ装置において実施されるゲームの手順の一部を示すフロー図である。
【図５】図４に示すゲームの手順の一部におけるゲームの流れを示す概念図である。
【図６】図３に示すゲームの手順の一部におけるゲーム画面の構成例及びその流れを示すフロー図兼構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００４３】
以下、本発明の実施の形態について詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。さらに、当業者であれば、以下に述べる各要素を均等なものに置換した実施の形態を採用することが可能であり、かかる実施の形態も本発明の範囲に含まれる。またさらに、必要に応じて示す上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図示の表示に基づくものとする。さらにまた、図面における各種の寸法比率は、その図示の比率に限定されるものではない。また、以下においては、理解を容易にするべく、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施の形態を例にとって説明するが、上述の如く、本発明はそれに限定されない。
【００４４】
図１は、本発明によるサーバ装置の好適な一実施形態を示す概略構成図（システムブロック図）である。また、図２は、本発明によるゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図（システム構成図）である。これらの図に示す如く、サーバ装置１００は、インターネット等の情報処理に係る通信回線又は通信網であるネットワーク２００に接続されたサーバ用コンピュータであり、そのサーバ用コンピュータにおいて所定のサーバ用プログラムが動作することにより、サーバ機能を発現するものである。また、そのサーバ装置１００と、同じくネットワーク２００に有線接続及び／又は無線接続されたクライアントコンピュータ２１や携帯端末２２といった端末装置２が、互いに通信可能に設定されることにより、ゲームシステム１が構成される。
【００４５】
サーバ装置１００は、ＣＰＵやＭＰＵといった演算処理部１０１、記憶装置としてのＲＯＭ１０２及びＲＡＭ１０３、入力部１０５及び外部メモリ１０６が接続された外部インターフェース１０４、ディスプレイモニタ１１１が接続された画像処理部１０７、ディスク又はメモリデバイス等が収容又は接続されるスロットドライブ１０８、スピーカ装置１１２が接続された音声処理部１０９、並びに、ネットワークインターフェース１１０が、例えば、内部バス、外部バス、及び拡張バスを含むシステムバスといった伝送路１２０を介して互いに接続されたものである。なお、入力部１０５、外部メモリ１０６、ディスプレイモニタ１１１、スピーカ装置１１２等の入出力を担うデバイス装置は、必要に応じて適宜省略してもよいし、それらを備える場合であっても、それらは伝送路１２０に常時接続されていなくてもよい。
【００４６】
演算処理部１０１は、サーバ装置１００全体の動作を制御し、上述した他の構成要素との間で制御信号及び情報信号（データ）の送受信を行うとともに、ゲームの実行に必要な各種の演算処理を行う。そのため、演算処理部１０１は、いわゆるレジスタ等の高速アクセス可能な記憶領域に対して、数値演算ユニット等を用いた加減乗除等の算術演算、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算等、更に必要に応じて、飽和演算、三角関数演算、ベクトル演算等を行うことが可能なように構成されている。
【００４７】
また、ＲＯＭ１０２には、一般に、電源投入後、最初に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録されており、これが実行されることにより、スロットドライブ１０８に収容又は接続されるディスクやメモリデバイスに記録されたサーバ用プログラムやゲームプログラムが、演算処理部１０１によって一旦ＲＡＭ１０３に読み出され、そのプログラムが演算処理部１０１によって実行される。さらに、ＲＯＭ１０２には、サーバ装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムやその他の各種データが記録されている。
【００４８】
さらに、ＲＡＭ１０３は、サーバ用プログラム、ゲームプログラム、及び、各種データを一時的に記憶するためのものであり、上記の如く、読み出されたサーバ用プログラムやゲームプログラム、その他ゲームの進行や複数の端末装置２間の通信に必要なデータ等がＲＡＭ１０３に保持される。さらに、演算処理部１０１は、ＲＡＭ１０３に変数領域を設定し、その変数領域に格納された値に対しても数値演算ユニットを用いた直接演算を行ったり、或いは、ＲＡＭ１０３に格納された値をレジスタに一旦複製又は移設格納してそのレジスタに対しても直接演算を行ったり、さらには、それらの演算結果をＲＡＭ１０３に書き戻したりといった処理を行う。
【００４９】
また、外部インターフェース１０４を介して接続された入力部１０５は、サーバ装置１００のユーザ（ゲームの提供者）が行う各種の操作入力を受け付けるものであり、入力部１０５としては、キーボード、タッチパッド、タッチパネルの他、例えば、音声入力装置を採用することができ、種々の操作入力、決定操作、取消操作、メニュー表示等の指示入力を行うことが可能であれば、デバイスの種類は特に制限されない。
【００５０】
さらに、ＲＡＭ１０３や、外部インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、サーバ装置１００の作動状況、各端末装置２のアクセス状況、各端末装置２におけるゲームのプレイ状況や進行状態（過去の成績等）を示すデータ、端末装置２間の通信のログ（記録）のデータ等が書き換え可能に記憶される。
【００５１】
また、画像処理部１０７は、スロットドライブ１０８から読み出された各種データを、演算処理部１０１により、又は、画像処理部１０７自体により加工処理した後、その処理後の画像情報をフレームメモリ等に記録する。このフレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、画像処理部１０７に接続されるディスプレイモニタ１１１へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。また、ゲームに関する画像情報は、演算処理部１０１との協働処理等によって、画像処理部１０７及び／又は演算処理部１０１から各端末装置２へ送出される。
【００５２】
また、音声処理部１０９は、スロットドライブ１０８から読み出された各種データを音声信号に変換し、音声処理部１０９に接続されたスピーカ装置１１２から出力する。また、ゲームに関する音声情報（効果音や楽曲情報）は、演算処理部１０１との協働処理等によって、音声処理部１０９及び／又は演算処理部１０１から各端末装置２へ送出される。
【００５３】
またさらに、ネットワークインターフェース１１０は、サーバ装置１００をネットワーク２００へ接続するためのものであり、例えば、ＬＡＮの構築に使用される諸規格に準拠するもの、アナログモデム、ＩＳＤＮモデム、ＡＤＳＬモデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネット等に接続するためのケーブルモデム等、及び、これらを、伝送路１２０を介して演算処理部１０１と接続するためのインターフェースとから構成される。
【００５４】
このように構成されたゲームシステム１及びサーバ装置１００において、本発明によるゲーム用のプログラムに従って実施されるゲームの好適な一実施形態について、以下に説明する。図３及び図４は、サーバ装置１００において実施されるゲームの手順の一部を示すフロー図であり、特に、プレイヤが操作する端末装置２に表示されるゲーム画面の展開の流れに着目したフローを示す。また、図５は、図４に示すゲームの手順の一部におけるゲームの流れを示す概念図であり、図６は、図３に示すゲームの手順の一部におけるゲーム画面の構成例及びその流れを示すフロー図兼構成図である。
【００５５】
なお、以下の手順における各種処理（画像や画面の表示、判定、演算等）は、サーバ装置１００の演算処理部１０１による制御指令に基づいて実行される。すなわち、演算処理部１０１が、本発明における「制御部」として機能する。また、上述したＲＯＭ１０２及びＲＡＭ１０３、並びに、外部メモリ１０６に加え、ゲームに関する情報が記録された各種記憶媒体が、本発明における「情報記憶部」に相当する。
【００５６】
ここでは、まず、プレイヤが端末装置２（クライアントコンピュータ２１や携帯端末２２；タブレット端末やスマートフォン等）を操作し、インターネット等のネットワーク２００を介して、その端末装置２をサーバ装置１００に接続する。さらに、端末装置２の操作により、プレイヤがサーバ装置１００から提供されるゲームを選択し、或いは、ゲームを選択する前のプラットホーム画面にて、ＩＤ番号や暗証番号等のログイン情報を入力する。サーバ装置１００の演算処理部１０１が、そのログイン情報を認識すると、ＩＤ番号に関連付けられたそのプレイヤ固有のマイページを、端末装置２に表示する（ステップＳ１）。また、このゲームの例では、そのマイページ画面において、ゲームシーンとして設定された複数のダンジョン及び／又は複数のクエストがリストされたバナーが表示される。なお、ダンジョンやクエストは、相互に或いは個々の構造として階層化されていてもいなくてもよい。
【００５７】
次に、プレイヤが、端末装置２に表示された複数のダンジョン及び／又は複数のクエストのリストの中から、例えば所望のクエストを選択すると、そのクエストの準備画面が端末装置２に表示される（ステップＳ２）。演算処理部１０１において、選択されたクエストの準備が完了すると、そのクエストの導入画面が端末装置２に表示される（ステップＳ３）。クエストの表示は、静止画でも動画でもよく、フラッシュ等を用いることもできる。
【００５８】
クエストの導入（ステップＳ３）が終了すると、演算処理部１０１は、図４に詳細を示すルーチンステップＳ１０へと処理を移行する。図４及び図５を参照しながら説明すると、ここでは、まず、プレイヤキャラクタが通常ルートＲ１（第１のルート）をゲームシナリオに沿って進む画面が表示される（ステップＳ１１）。プレイヤキャラクタが、この通常ルートＲ１を進行していくと、適宜の頻度で敵キャラクタ（弱小キャラクタ；後述するクエストボスよりも弱小なキャラクタ）が出現し、通常ルートＲ１におけるサブイベント（第１のサブイベント）として、その弱小キャラクタとの戦闘（バトル）が実施される。プレイヤは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを倒すことにより、報酬として後述するラッキーボックスを獲得することができる（ステップＳ１２）。すなわち、演算処理部１０１は、そのサブイベントにおいてプレイヤの操作に応じて敵キャラクタが倒されたときに、プレイヤにラッキーボックスを提供する。
【００５９】
プレイヤキャラクタが、通常ルートＲ１を更に進んで行くと、やがて、所定のポイントＰに到達する（ステップＳ１３）。演算処理部１０１は、この時点において、プレイヤに対して別のルートである隠しルートＲ２（第２のルート）の存在を提示して且つその隠しルートＲ２へ進むか否かを選択する画面を表示するか否か、つまり、プレイヤによる隠しルートＲ２の選択の可否を抽選する（ステップＳ１４）。そのときの当選（抽選）確率としては、前述の如く、当該クエストがダンジョン内で階層化されているような場合には、プレイヤキャラクタが適宜の階層毎（例えば５階層毎）に隠しルートＲ２へ進めるような設定にしてもよいし、その都度ランダム（確率関数等に従って）に決定することもでき、さらには、プレイヤキャラクタの経験値等に基づくようにしてもよい。
【００６０】
演算処理部１０１は、プレイヤによる隠しルートＲ２の選択可を決定した場合（ステップＳ１４でＹｅｓ）には、さらに、プレイヤキャラクタが隠しルートＲ２を発見したことを告知する画面と、その隠しルートＲ２へ進むか否かの選択を問う画像（いずれもポップアップ等）を画面表示する（ステップＳ１５）。それから、プレイヤが、隠しルートＲ２へ進むことを選択した場合、演算処理部１０１は、必要に応じて、隠しルートＲ２への進入の可否を更に抽選する（ステップＳ１６）。このときの当選（抽選）確率としては、上記のステップＳ１４におけるのと同様に設定することができる。なお、ゲーム進行の迅速化を図る（冗長化を避ける）べく、このステップＳ１６をスキップしても構わない。
【００６１】
そして、演算処理部１０１が隠しルートＲ２への進行を許可する（ステップＳ１６でＹｅｓ）と、ゲーム画面が、通常ルートＲ１から隠しルートＲ２の画面に切り替わり、プレイヤキャラクタがその隠しルートＲ２をゲームシナリオに沿って進む画面が表示される（ステップＳ１７）。プレイヤキャラクタが、この隠しルートＲ２を進行していくと、通常ルートＲ１と同様に、適宜の頻度で敵キャラクタ（弱小キャラクタ；後述するクエストボスよりも弱小なキャラクタ）が出現し、隠しルートＲ２におけるサブイベント（第２のサブイベント）として、その弱小キャラクタとの戦闘（バトル）が実施される。
【００６２】
ここで、隠しルートＲ２で現れる弱小キャラクタは、通常ルートＲ１で現れる弱小キャラクタよりも、攻撃力や体力がより高く（強く）設定されている。すなわち、第２のルートである隠しルートＲ２におけるサブイベント（第２のサブイベント）の難易度（プレイヤキャラクタにとってのリスト）は、第１のルートである通常ルートＲ１におけるサブイベント（第１のサブイベント）の難易度よりも高く設定されている。そして、この隠しルーとＲ２では、プレイヤは、プレイヤキャラクタがこのように難易度が高く撃破することが比較的困難な敵キャラクタを倒すことにより、報酬として後述するゴールドボックスを獲得することができる（ステップＳ１８）。すなわち、演算処理部１０１は、そのサブイベントにおいてプレイヤの操作に応じて敵キャラクタが倒された場合に、プレイヤにゴールドボックスを提供する。
【００６３】
このとき、プレイヤに提供されるゴールドボックスの数量は特に制限されないが、例えば、後述するクエストボスを倒したときに取得可能なゴールドボックスの数量よりも少ない範囲で、及び／又は、最低でも１つ（つまり少なくとも１つ）、任意（ランダム）に抽選によって決定してもよいし、或いは、極稀な事象として、クエストボスを倒したときに取得可能なゴールドボックスの数量より多くなるようにすることもできる。なお、本実施形態においては、上述したとおり、通常ルートＲ１で獲得することができるアイテムボックスは、ラッキーボックスであって、ゴールドボックスは提供されない。このように、第２のルートである隠しルートにおいてプレイヤに提供される第２のアイテムボックスとしてのゴールドボックスの数は、第１のルートである通常ルートにおいてプレイヤに提供されるゴールドボックスの数（つまり「ゼロ」）よりも多く設定されている。
【００６４】
そして、隠しルートＲ２におけるサブイベントを経て、更に進んでいくと、隠しルートＲ２はやがて終了し、プレイヤキャラクタは、通常ルートＲ１へ復帰する（ステップＳ１９）。他方、演算処理部１０１が上記ステップＳ１４において、プレイヤによる隠しルートＲ２の選択を不可（すなわち、隠しルートＲ２がプレイヤに提示されない；ステップＳ１４でＮｏ）の場合、又は、ステップＳ１６において、プレイヤによる隠しルートＲ２への進行が不可（ステップＳ１６でＮｏ）の場合、プレイヤキャラクタは、隠しルートＲ２へ分岐せずに、通常ルートＲ１をそのまま進むこととなる。
【００６５】
その後、プレイヤキャラクタが通常ルートＲ１を更に進んで行くと、このクエストに関連付けられた別の敵キャラクタであるクエストボスが出現する画面が端末装置２に表示される（ステップＳ４）。このゲームにおいては、その敵キャラクタとプレイヤ又はプレイヤキャラクタが戦闘（バトル；所定のイベント）を行い、プレイヤ又はプレイヤキャラクタがその戦闘に勝利した場合にプレイヤが報酬を取得することができるといったゲーム設定がなされている。そこで、敵キャラクタが表示された後、プレイヤは、例えば、そのゲームにおいて敵キャラクタに攻撃を仕掛けたり、敵キャラクタからの攻撃を防御したり、その他種々の効果が発現されたりする種々のアイテム（召還カード等）を用い、或いは、敵キャラクタ（モンスター等）に対峙して攻撃を仕掛ける味方モンスター等のプレイヤキャラクタを用いて、敵キャラクタとの戦闘を行い、端末装置２にはその戦闘状態のゲーム画面が表示される（ステップＳ５）。
【００６６】
なお、クエストの内部構造として、敵キャラクタとの戦闘を階層化又は段階化してもよく、例えば、同一クエストにおいて、上述した通常ルートＲ１、及び、隠しルートＲ２におけるサブイベントとして、最初は弱小キャラクタが敵キャラクタとして登場し、それらを倒した後に、弱小キャラクタよりも強靭な（「かたい」、「硬い」、「堅い」、「固い」等と表現されることもある）ボスキャラクタが登場し、プレイヤは、そのボスキャラクタを倒したときにのみ、更なる報酬を取得することができる、といった設定が挙げられる。この場合、図３に示す手順のフローにおいて、ステップＳ４，Ｓ５を、先に説明したステップＳ１０の如くルーチンステップ処理として繰り返すようにすればよい。
【００６７】
次に、演算処理部１０１は、プレイヤ又はプレイヤキャラクタが敵キャラクタ（例えば、最後に登場するボスキャラクタ；クエストボス）を倒したか否か（所定のイベントに関連付けられた判定条件）を判定する。判定方法としては、特に制限されず、例えば、パラメータの数値比較演算、すなわち、敵キャラクタの体力（ヒットポイントやライフ等）に相当するパラメータの数値が、プレイヤ又はプレイヤキャラクタの攻撃により、所定の閾値未満又はゼロになった場合に、敵キャラクタを倒したと判定することができる。こうして、プレイヤ又はプレイヤキャラクタが敵キャラクタを倒してそのクエストをクリアした場合、クエストクリア通知ＩＭ６をゲーム画面Ｇ６として端末装置２に表示させる（ステップＳ６；図４も参照されたい；以下同様）。
【００６８】
そして、クエストクリアを果たしたプレイヤには、上述の如く報酬が支給されることになるが、ここでは、かかる報酬が直ちに且つ単純にプレイヤに与えられるのではなく、端末装置２には、報酬としての各種賞品アイテムが収容された２種類の且つそれぞれ所定数のアイテムボックス（ラッキーボックスＩＭ７１及びゴールドボックスＩＭ７２）が並置されたゲーム画面Ｇ７が表示される（ステップＳ７）。このようにゲーム画面Ｇ７においては、複数個且つ複数種類のアイテムボックスが一時（いっとき）に表示される。換言すると、ゲーム画面Ｇ７において、複数個且つ複数種類のアイテムボックスの全てが同時に表示される、又は、ゲームの進行上、同じタイミングで表示される。
【００６９】
これらのラッキーボックスＩＭ７１（第１のアイテムボックス）及びゴールドボックスＩＭ７２（第２のアイテムボックス）は、端末装置２に表示される形態が互いに異なる。例えば、ゴールドボックスＩＭ７２がその全体が金色に輝くように表示されるのに対し、ラッキーボックスＩＭ７１は普通の木箱或いは金色以外に塗装された形態で表示される。また、ラッキーボックスＩＭ７１及びゴールドボックスＩＭ７２のそれぞれには、報酬としての賞品アイテム（例えば、プレイヤキャラのカードやゲームで使用することができる各種アイテム）が割り当てられる。
【００７０】
この場合、ラッキーボックスＩＭ７１に割り当てられる賞品アイテムと、ゴールドボックスＩＭ７２に割り当てられる賞品アイテムとを、互いに異なる賞品アイテム群として設定しておいてもよい。さらに、本実施形態では、ラッキーボックスＩＭ７１が通常のアイテムボックスとして、また、ゴールドボックスＩＭ７２が希少価値のより高いアイテムボックスとして位置づけられている。具体的には、ゴールドボックスＩＭ７２に割り当てられる賞品アイテムの希少度が、ラッキーボックスＩＭ７１に割り当てられる賞品アイテムの稀少度よりも高くなるように、それぞれに対する賞品アイテム群を設定し、且つ、端末装置２にゲーム画面Ｇ７として表示されるゴールドボックスＩＭ７２の個数が同ラッキーボックスＩＭ７１の数よりも少なくなるように設定又は抽選が行われる。なお、本実施の形態においては、賞品アイテムの希少度に基づいて、各アイテムボックスに割り当てる賞品アイテムを設定するものとして説明したが、これに限定されるものではない。例えば、賞品アイテムの所定のパラメータや、賞品アイテムの個数等に基づいて各アイテムボックスに割り当てる賞品アイテムを設定してもよい。
【００７１】
更に具体的には、サーバ装置１００の演算処理部１０１は、所定の条件として、例えば、プレイヤによるゲームの進捗状況（ダンジョンやクエストのクリア数等）、プレイヤに対応したゲームキャラクタの状態（体力、経験値、所有アイテムの数等）、所定のイベントの種類（選択されたダンジョン及び／又はクエストのレベル、回数等）、及び、アイテムボックスの種類（ラッキーボックスＩＭ７１かゴールドボックスＩＭ７２か）の少なくとも何れか１つに基づいて、ラッキーボックスＩＭ７１及びゴールドボックスＩＭ７２のそれぞれの出現個数を決定する。この場合、アイテムボックス（ラッキーボックスＩＭ７１及びゴールドボックスＩＭ７２）の総数の当選率（出現確率）の一例を以下に示す。また、それらの当選率を、固定パラメータ（固定値）ではなく変数パラメータ（変数値）にしてもよい。例えば、以下の例では、平均出現個数の期待値が約４．６個であるが、この期待値を種々変化させ、その期待値が実現されるように各個数の当選率の組み合わせを適宜計算することができる。
【００７２】
―――――――――
個数    当選率
―――――――――
３個    ３０％
４個    ２５％
５個    ２０％
６個    １０％
７個    １０％
８個      ５％
―――――――――
【００７３】
また、サーバ装置１００の演算処理部１０１は、アイテムボックスの総数に対するラッキーボックスＩＭ７１及びゴールドボックスＩＭ７２の配分比率を決定する。本実施形態の如く、ラッキーボックスＩＭ７１よりもゴールドボックスＩＭ７２の希少価値が高い設定においては、ラッキーボックスＩＭ７１の出現個数よりもゴールドボックスＩＭ７２の出現個数が少なくなるような抽選を実行すると好適である。例えば、ゴールドボックスＩＭ７２の出現個数が、１個以上且つアイテムボックスの総数の半分未満（総数８の場合、ゴールドボックスＩＭ７２が３個以下）となるような当選率（出現確率）を設けることができる。この場合もまた、ゴールドボックスＩＭ７２の平均出現個数の期待値（例えば１．５個等）を固定パラメータ又は変数パラメータとしておき、その期待値が実現されるような抽選を行うことができる。
【００７４】
さらに、サーバ装置１００の演算処理部１０１は、上述の如く決定された個数のラッキーボックスＩＭ７１及びゴールドボックスＩＭ７２のそれぞれに対し、互いに異なる賞品アイテム群の中から選定した所定の賞品アイテムを割り当てる（対応付ける）。この場合、ラッキーボックスＩＭ７１用の賞品アイテム群、及び、ゴールドボックスＩＭ７２用の賞品アイテム群は、賞品アイテムテーブルとして予め設定されており、それらに含まれる個々の賞品アイテムについての出現確率（重み）も固定パラメータ又は変数パラメータとして設定されていると好適である。
【００７５】
またさらに、ラッキーボックスＩＭ７１及びゴールドボックスＩＭ７２には、罠（トラップ）が仕掛けられており、その罠を解除することにより、それぞれのアイテムボックスが開錠（開封）される設定がなされている。そして、本実施形態においては、罠の解除方法として２種類の手法が用意されている。すなわち、第１の手法は、プレイヤ又はプレイヤキャラクタが自力で罠を解除する方法であり、各アイテムボックスに対応づけられた開錠確率に基づいて罠が解除される。また、第２の手法は、プレイヤ又はプレイヤキャラクタが罠を解除するための特定のツール（罠解除ツール）を使用する方法である。サーバ装置１００の演算処理部１０１は、プレイヤがそれらの第１の手法及び第２の手法を選択可能な画面を端末装置２に表示させる。プレイヤは、ゲーム画面Ｇ７に表示されたラッキーボックスＩＭ７１及びゴールドボックスＩＭ７２の総数及び／又はそれらの配分割合を確認した上で、罠解除ツールの使用の有無を選択することができる。
【００７６】
より具体的には、プレイヤ又はプレイヤキャラクタが自力で罠を解除する第１の手法を選択した場合、ラッキーボックスＩＭ７１及びゴールドボックスＩＭ７２の何れに対しても、それらの少なくとも一部に仕掛けられた罠のみが解除され、そのアイテムボックスのみが開錠されるように設定されている。さらに、希少価値が相対的に高いゴールドボックスＩＭ７２の方が、希少価値が相対的に低いラッキーボックスＩＭ７１よりも開錠される確率が低く設定されるようにしてもよい（例えば、ラッキーボックスＩＭ７１の開錠確率３０％に対し、ラッキーボックスＩＭ７１の開錠確率５％等）。このとき、端末装置２には、その前のゲーム画面Ｇ７に表示されたアイテムボックスのうち、罠が解除されたもののみについて開錠された状態の画像ＩＭ８１を示すゲーム画面Ｇ８１が表示される（ステップＳ８）。
【００７７】
なお、上記においては、アイテムボックスのうちの一部が開錠される場合について説明したが、これに限定されるものではない。すなわち、各アイテムボックスが開錠されるか否かは、各アイテムボックスに設定されている開錠確率に基づいて決定されるため、第１の手法を選択した場合に各アイテムボックスに仕掛けられた罠の全てが解除された場合は、その前のゲーム画面Ｇ７に表示されたアイテムボックスの全てが開錠された状態の画像ＩＭ８２を示すゲーム画面Ｇ８２が表示される。
【００７８】
一方、プレイヤ又はプレイヤキャラクタが罠解除ツールを使用する第２の手法を選択した場合、プレイヤは、さらに、既に所有している罠解除ツールを使用するか、或いは、罠解除ツールを所有していなければ、新たな罠解除ツールを入手して使用するかの何れかを選択する。そして、この第２の手法を用いた場合、ゲーム画面Ｇ７に表示されたラッキーボックスＩＭ７１及びゴールドボックスＩＭ７２の全部に仕掛けられた罠が解除され、それらの全てのアイテムボックスが開錠されるように設定されている。このとき、端末装置２には、その前のゲーム画面Ｇ７に表示されたアイテムボックスの全てが開錠された状態の画像ＩＭ８２を示すゲーム画面Ｇ８２が表示される（ステップＳ８）。
【００７９】
以上により、プレイヤ又はプレイヤキャラクタは、開錠されたラッキーボックスＩＭ７１及びゴールドボックスＩＭ７２に割り当てられて収容されていた賞品アイテムをクエストクリアの報酬として取得することができ、今回獲得した賞品アイテム一覧ＩＭ９が、それらのみで、或いは、既に獲得して所有していた賞品アイテムや他のアイテムの一覧とともに、ゲーム画面Ｇ９として端末装置２に表示される（ステップＳ９）。
【００８０】
加えて、本実施形態においては、図４のステップＳ１９に明示の如く、クエストボスとの戦闘に先立って、通常ルートＲ１から分岐する隠しルートＲ２を通り、且つ、そこで実施されたサブイベントとしての敵キャラクタとの戦闘に勝利してゴールドボックスを既に獲得していた場合、そのことが、ステップＳ７における複数のアイテムボックスの表示処理に、フィードバック又はフィードフォワードされる（なお、フィードバックかフィードフォワードかは、演算処理部１０１が処理演算を行う時点の問題であって、本質的な相違ではない）。
【００８１】
例えば、強大な敵キャラクタであるクエストボスを倒したときに表示される複数のラッキーボックスＩＭ７１及びゴールドボックスＩＭ７２のうち、ラッキーボックスＩＭ７１が、通常ルートＲ１を進むよりもプレイヤにとってリスクが高い（弱小キャラクタと雖も倒すことが比較的難しいサブイベントが実施される）隠しルートＲ２で獲得したゴールドボックスの分だけ置換される。或いは、そのようにラッキーボックスＩＭ７１を置換することなく、隠しルートＲ２で獲得したゴールドボックスを加えるようにしてもよい。これらにより、リスクを冒して隠しルートＲ２を通ってきたプレイヤは、所期に設定されていた数量（上述の如く演算処理部１０１によって決定された数）よりも多くのゴールドボックスＩＭ７２を、クエストボスを倒した際に得ることができる。また、プレイヤが隠しルートＲ２で獲得したゴールドボックスを保持している場合、アイテムボックスの数を追加変更するのみではなく、ゴールドボックスＩＭ７２に割り当てられた賞品アイテムを、例えば、稀少度が更に高いものへ変更するようにしてもよい。
【００８２】
以上の如く構成されたサーバ装置１００、その制御方法、ゲームプログラム、及びゲームシステム１によれば、プレイヤが、ゲームにおける所定のポイントＰに関連付けられた複数のルート（通常ルートＲ１及び隠しルートＲ２）のなかから選択した隠しルートＲ２において、ゴールドボックスを獲得することができ、その獲得したゴールドボックスの有無に応じて、後に実行される所定のイベント（クエストボスとの戦闘）にて獲得することができるアイテムボックスの質や量が変化し得る。
【００８３】
すなわち、隠しルートＲ２でプレイヤが獲得したゴールドボックスを、プレイヤ又はプレイヤキャラクタに関連付けて、言わば一時的な所有物として“ストック”しておき、通常ルーとＲ１や隠しルートＲ２で実行されるサブクエストよりも大規模な（大掛かりな）究極のクエストイベントであるクエストボスとの戦闘に勝利したときに、その“ストック”たるゴールドボックスを所有していることに基づいて、最終的に獲得することができるラッキーボックスが決定される。よって、プレイヤに賞品アイテムを提供する際のゲームシーンやゲームの一連の進捗状況に対して、これまでにない意外性、演出性、興趣性、及び趣向性を付加又は向上させることができ、これにより、プレイヤによるゲームへの参加やゲーム継続の意欲を高め、且つ、ゲーム全体の面白味や醍醐味を増幅又は増長させることが可能となる。
【００８４】
また、ゲームにおけるプレイヤによる操作としてのプレイヤ又はプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘において、プレイヤ又はプレイヤキャラクタが勝利した場合、すなわち、所定の判定条件を満たしたときに、賞品アイテムが関連付けられた複数個且つ複数種類のアイテムボックスとしてのラッキーボックスＩＭ７１及びゴールドボックスＩＭ７２が、端末装置２に一時に表示される。よって、従来における賞品アイテム等の単一且つ画一的な提示手法に比して、意外性に溢れ且つプレイヤの期待感を盛り上げる豪奢な演出を行うことができる。
【００８５】
また、そのように表示されたラッキーボックスＩＭ７１及びゴールドボックスＩＭ７２に収容された（割り当てられた）賞品アイテムをプレイヤに対して何の演出もなく短絡的に提供するのではなく、プレイヤのアイテムボックスに対する操作として罠解除ツールといった特定のツールの使用や所有の有無をプレイヤに入力させ、それに応じて、表示されたラッキーボックスＩＭ７１及びゴールドボックスＩＭ７２の一部又は全部に割り当てられた賞品アイテムをプレイヤに提供する。よって、更に変化に富んだ賞品アイテムの取得（獲得）シーンを演出することができる。
【００８６】
それらにより、プレイヤに賞品アイテムを提供する際のゲームシーンやゲームの一連の進捗状況に対して、これまでにない意外性、演出性、及び趣向性を付加又は向上させることができ、その結果、プレイヤによるゲームへの参加や継続の意欲を高めることができるとともに、ゲーム全体の面白味や醍醐味を増幅又は増長させることができる。
【００８７】
また、ラッキーボックスＩＭ７１及びゴールドボックスＩＭ７２の出現個数、ラッキーボックスＩＭ７１及びゴールドボックスＩＭ７２に割り当てられる賞品アイテム、特定の罠解除ツールを使用しないときのラッキーボックスＩＭ７１及びゴールドボックスＩＭ７２の開錠確率等が、適宜の確率で抽選して決定されるので、プレイヤによって簡単に予期することができない展開を実現することができ、これにより、趣向性を一層高めてゲーム全体の面白味や醍醐味を更に増幅又は増長させることができる。
【００８８】
さらに、罠解除ツールを用いることにより、クエストクリアによって表示されたラッキーボックスＩＭ７１及びゴールドボックスＩＭ７２の全部を開錠させることができる（かかるモードが用意されている）ので、プレイヤに対し、クエストをクリアした達成感に加えて、それに見合った最大限の報酬を取得することができたことによる大きな充実感を付与することができ、ゲーム継続の意欲を更に高めることができる。
【００８９】
なお、上述したとおり、本発明は、上述した実施の形態、及び、既に述べた変形例に限定されるものではなく、その要旨を変更しない限度において様々な変形が可能である。例えば、図１に示すサーバ装置１００の構成は、処理能力等に相違はあるものの、端末装置２であるクライアントコンピュータ２１及び携帯端末２２についても適合する。逆言すれば、クライアントコンピュータ２１及び携帯端末２２を、サーバ装置１００として使用することも可能である。すなわち、ネットワーク２００を介して接続されているコンピュータ装置の何れもサーバ装置として機能させることができる。
【００９０】
さらに、サーバ装置１００においては、ハードディスクやＳＳＤ等の大容量記憶装置を用いて、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、外部メモリ１０６、スロットドライブ１０８に装荷されるメモリデバイス等と同等の機能を果たすように構成してもよく、それらの記憶装置は、ＲＡＩＤ等による冗長化が行われていてもいなくてもよく、また、伝送路１２０を介して演算処理部１０１に接続されていなくてもよく、例えば、クラウドコンピューティングの一環として、ネットワーク２００を介して別の外部装置等に接続されていてもよい。
【００９１】
またさらに、サーバ装置１００及び端末装置２におけるネットワークインターフェースとしては、無線ＬＡＮ装置及び有線ＬＡＮ装置の何れでもよく、それらは、内部に装着されていても、ＬＡＮカードの如く外部デバイスタイプのものでもよい。さらにまた、端末装置２としては、ネットワーク２００に接続可能なゲーム機を用いてもよく、他には、例えば通信カラオケ装置を用いることも可能である。
【００９２】
さらにまた、複数のルートとしては、通常ルートＲ１及び隠しルートＲ２に限定されず、更に多数のルートを用意してもよく、また、隠しルートＲ２自体を更に階層化してもよい。さらに、隠しルートＲ２で得られるアイテムボックスは、ゴールドボックスに限定されず、他のゲーム媒体であってもよい。この「ゲーム媒体」とは、当該ゲームにおいてプレイヤが保有したり管理したりすることができるコンテンツやアイテムを示し、例えば、上述した賞品アイテムを収容する箱状形態のもののほか、賞品アイテム自体、プレイヤキャラクタが対応付けられたキャラクタカード、アバター、フィギア等が挙げられ、それらは、ゲーム上の仮想空間（仮想ゲーム空間）において取り扱われるものであって、いわゆる「オブジェクト」等とも呼ばれるものを含む概念であり、それらは、本発明において「アイテムボックス」と等価なものとして捉えることができる。例えば、隠しルートＲ２におけるサブイベントで獲得できるものが極めて稀少度の高い賞品アイテム自体であった場合、クエストボスを倒した際に提示されるゴールドボックスの中身を、その賞品アイテムで置換するようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００９３】
以上説明したとおり、本発明のサーバ装置、その制御方法、プログラム、及びゲームシステムは、ゲームの意外性、演出性、興趣性、及び趣向性を向上させることができ、これにより、ゲーム全体の面白味や醍醐味を増幅又は増長させることができるので、特にサーバ−クライントタイプのネットワーク構成において配信、提供、実施等されるゲーム全般、そのゲームの配信、提供、実施等に係るソフト及びハード関連の技術全般、さらに、それらの設計、製造、販売等の活動に、広く且つ有効に利用することができる。
【符号の説明】
【００９４】
１：ゲームシステム
２：端末装置
２１：クライアントコンピュータ（端末装置）
２２：携帯端末（端末装置）
１００：サーバ装置
１０１：演算処理部（制御部）
１０２：ＲＯＭ（情報記憶部）
１０３：ＲＡＭ（情報記憶部）
１０４：外部インターフェース
１０５：入力部
１０６：外部メモリ
１０７：画像処理部
１０８：スロットドライブ
１０９：音声処理部
１１０：ネットワークインターフェース
１１１：ディスプレイモニタ
１１２：スピーカ装置
１２０：伝送路
２００：ネットワーク（通信回線）
Ｇ６，Ｇ７，Ｇ８１，Ｇ８２，Ｇ９：ゲーム画面
ＩＭ６：クエストクリア通知
ＩＭ７１：ラッキーボックス（第１のアイテムボックス）
ＩＭ７２：ゴールドボックス（第２のアイテムボックス）
ＩＭ８１：アイテムボックスの一部が開錠された状態の画像
ＩＭ８２：アイテムボックスの全てが開錠された状態の画像
ＩＭ９：賞品アイテム一覧
Ｐ：所定のポイント
Ｒ１：通常ルート（第１のルート）
Ｒ２：隠しルート（第２のルート）
Ｓ１〜Ｓ９，Ｓ１１〜Ｓ１９：ステップ
Ｓ１０：ルーチンステップ（ステップ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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