(57)【要約】【課題】左右いずれのゲートを通過した場合にも共通のゲート信号を外部出力する遊技機の遊技情報を管理する情報管理装置において、左ゲートの通過数や右ゲートの通過数を個別集計可能とする。【解決手段】遊技状態が通常状態のときには右打ちフラグはセットされておらず、（１）よりも前にゲート通過信号が入力された場合には、左ゲート通過に基づくものと判定される。大当り遊技状態が開始されるときには（１）、遊技者が右打ちを行うことになるため右打ちフラグがセットされる。非集計期間が経過した後は、右打ちフラグがセットされていることを条件として、入力されたゲート通過信号が右ゲート通過に基づくものと判定される。このように、入力されたゲート通過信号が左ゲートの通過に基づくものであるか又は右ゲートの通過に基づくものであるかを判別して、左ゲート通過数及び右ゲート通過数を個別集計することができる。【選択図】図２０
2014104165.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１通過領域が設けられた第１遊技領域および第２通過領域が設けられた第２遊技領域からなる遊技領域を有し、前記第１通過領域または前記第２通過領域を遊技球が通過したときに識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する普通可変表示部と、該普通可変表示部に所定表示結果が導出表示されたことに基づいて、前記第１遊技領域に発射された遊技球および前記第２遊技領域に発射された遊技球のいずれの遊技球も入賞可能な開放状態に制御される可変入賞装置と、をさらに有し、前記第１通過領域を遊技球が通過した場合と前記第２通過領域を遊技球が通過した場合とで共通の通過信号を外部出力し、前記第１遊技領域よりも前記第２遊技領域に遊技球を発射する方が遊技者にとって有利となる有利状態のときには、当該有利状態であることを判別可能とする有利状態信号を外部出力する遊技機の遊技情報を集計する情報管理装置であって、
前記有利状態信号により有利状態と判別される期間内に前記通過信号が入力されたか否かに基づいて、当該通過信号が前記第２通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別することを特徴とする情報管理装置。
【請求項２】
第１通過領域が設けられた第１遊技領域および第２通過領域が設けられた第２遊技領域からなる遊技領域を有し、前記第１通過領域または前記第２通過領域を遊技球が通過したときに識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する普通可変表示部と、該普通可変表示部に所定表示結果が導出表示されたことに基づいて、前記第１遊技領域に発射された遊技球および前記第２遊技領域に発射された遊技球のいずれの遊技球も入賞可能な開放状態に制御される可変入賞装置と、前記第１遊技領域に発射された遊技球が入賞し易く前記第２遊技領域に発射された遊技球が入賞し難い第１入賞領域、および、前記第２遊技領域に発射された遊技球が入賞し易く前記第１遊技領域に発射された遊技球が入賞し難い第２入賞領域のうち少なくとも一方の入賞領域と、をさらに有し、前記第１通過領域を遊技球が通過した場合と前記第２通過領域を遊技球が通過した場合とで共通の通過信号を外部出力し、前記第１入賞領域に遊技球が入賞したことを判別可能とする第１入賞信号、および、前記第２入賞領域に遊技球が入賞したことを判別可能とする第２入賞信号のうち少なくとも一方の入賞信号を外部出力する遊技機の遊技情報を集計する情報管理装置であって、
前記第１入賞信号の入力前または入力後の所定期間内に前記通過信号が入力されたか否かに基づいて、当該通過信号が前記第１通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別する第１判別処理、および、前記第２入賞信号の入力前または入力後の所定期間内に前記通過信号が入力されたか否かに基づいて、当該通過信号が前記第２通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別する第２判別処理のうち少なくとも一方の判別処理を実行することを特徴とする情報管理装置。
【請求項３】
第１通過領域が設けられた第１遊技領域および第２通過領域が設けられた第２遊技領域からなる遊技領域を有し、前記第１通過領域または前記第２通過領域を遊技球が通過したときに識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する普通可変表示部と、該普通可変表示部に所定表示結果が導出表示されたことに基づいて、前記第１遊技領域に発射された遊技球および前記第２遊技領域に発射された遊技球のいずれの遊技球も入賞可能な開放状態に制御される可変入賞装置と、特定条件の成立に基づいて開放状態となり、開放状態において前記第１遊技領域よりも前記第２遊技領域に発射される遊技球の方が入賞し易く、入賞により所定数の遊技球が賞球として払い出される特定入賞装置と、をさらに有し、前記第１通過領域を遊技球が通過した場合と前記第２通過領域を遊技球が通過した場合とで共通の通過信号を外部出力し、払い出した賞球数を集計可能とする賞球信号を外部出力する遊技機の遊技情報を集計する情報管理装置であって、
前記賞球信号に基づいて集計される賞球情報に基づいて、入力された通過信号が前記第２通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別することを特徴とする情報管理装置。
【請求項４】
遊技球を発射する発射装置と、第１通過領域が設けられた第１遊技領域および第２通過領域が設けられた第２遊技領域からなる遊技領域と、を有し、前記第２通過領域は前記第１通過領域よりも遊技球の発射位置から遠距離に設けられ、前記第１通過領域または前記第２通過領域を遊技球が通過したときに識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する普通可変表示部と、該普通可変表示部に所定表示結果が導出表示されたことに基づいて、前記第１遊技領域に発射された遊技球および前記第２遊技領域に発射された遊技球のいずれの遊技球も入賞可能な開放状態に制御される可変入賞装置と、をさらに有し、前記第１通過領域を遊技球が通過した場合と前記第２通過領域を遊技球が通過した場合とで共通の通過信号を外部出力し、前記発射装置による遊技球の発射強度に対応した発射強度信号を外部出力する遊技機の遊技情報を集計する情報管理装置であって、
前記遊技機より出力される発射強度信号に基づいて、入力された通過信号が前記第１通過領域の通過に基づくものであるか否か又は当該通過信号が前記第２通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別することを特徴とする情報管理装置。
【請求項５】
第１通過領域が設けられた第１遊技領域および第２通過領域が設けられた第２遊技領域からなる遊技領域を有し、前記第１通過領域または前記第２通過領域を遊技球が通過したときに識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する普通可変表示部と、該普通可変表示部に所定表示結果が導出表示されたことに基づいて、前記第１遊技領域に発射された遊技球および前記第２遊技領域に発射された遊技球のいずれの遊技球も入賞可能な開放状態に制御される可変入賞装置と、をさらに有し、前記第１通過領域を遊技球が通過した場合と前記第２通過領域を遊技球が通過した場合とで共通の通過信号を外部出力し、前記第１遊技領域よりも前記第２遊技領域に遊技球が発射される方が遊技者にとって有利となる有利状態のときには、当該有利状態であることを判別可能とする有利状態信号を外部出力する遊技機の遊技情報を集計する情報管理装置であって、
前記遊技機より出力される有利状態信号により有利状態と判別される期間と前記通過信号の入力状況とを対比可能な態様で表示することにより、当該通過信号が前記第２通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別可能とすることを特徴とする情報管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機における遊技情報を管理する情報管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。さらに、遊技領域に設けられている通過領域（ゲート）を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄（識別情報）を可変表示（「変動」ともいう。）可能な普通可変表示部を有し、該普通可変表示部に所定表示結果が導出表示されたことに基づいて、遊技球が入賞可能な開放状態に制御される可変入賞装置を有するものがある。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。例えば、特許文献１には、ゲートを遊技球が通過したことに基づくゲート信号を外部出力する遊技機に対応し、入力されるゲート信号に基づいて所定の処理を実行する情報管理装置が開示されている。
【０００３】
また、遊技機として、特許文献２に示すように左領域と右領域のそれぞれにゲートを有しているものがある。このような遊技機では、左右いずれかのゲートを遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の可変表示が開始され、所定表示結果が導出表示されたことに基づいて、遊技領域の中央下方に設けられた可変入賞装置が開放状態となる。開放状態においては、遊技領域の左右いずれに発射された遊技球も可変入賞装置に入賞可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２６７３０７号公報（段落００９２、図４）
【特許文献２】特開２０１０−１１０４７５号公報（段落００４３、図１）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のように左領域と右領域の各々にゲートを有するような遊技機において、左右いずれのゲートを通過した場合にも共通のゲート信号を外部出力するようにした場合、このようなゲート信号が入力される情報管理装置側では、入力されたゲート信号が左ゲートの通過に基づくものであるか又は右ゲートの通過に基づくものであるかを判別することができない。すなわち、左ゲートの通過数や右ゲートの通過数を情報管理装置側で個別集計することができず、左ゲートや右ゲートの通過し易さを釘調整により変更する場合等の適切な指標を得ることができないという問題がある。
【０００６】
本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、左右いずれのゲートを通過した場合にも共通のゲート信号を外部出力する遊技機の遊技情報を管理する情報管理装置において、左ゲートの通過数や右ゲートの通過数を個別集計可能とすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために括弧書きで付記するが、本発明の構成要素は該付記したものには限定されない。
【０００８】
まず手段１に係る発明は、
第１通過領域（左ゲート３２）が設けられた第１遊技領域（左遊技領域７Ａ）および第２通過領域（右ゲート３３）が設けられた第２遊技領域（右遊技領域７Ｂ）からなる遊技領域を（７）有し、前記第１通過領域または前記第２通過領域を遊技球が通過したときに識別情報（普通図柄）の可変表示を開始して表示結果を導出表示する普通可変表示部（普通図柄表示器１０）と、該普通可変表示部に所定表示結果が導出表示されたことに基づいて、前記第１遊技領域に発射された遊技球および前記第２遊技領域に発射された遊技球のいずれの遊技球も入賞可能な開放状態に制御される可変入賞装置（可変入賞球装置１５）と、をさらに有し、前記第１通過領域を遊技球が通過した場合と前記第２通過領域を遊技球が通過した場合とで共通の通過信号（ゲート通過信号）を外部出力し、前記第１遊技領域よりも前記第２遊技領域に遊技球を発射する方が遊技者にとって有利となる有利状態（大当り遊技状態、高ベース状態）のときには、当該有利状態であることを判別可能とする有利状態信号（大当り信号、時短信号）を外部出力する遊技機の遊技情報を集計する情報管理装置（ホールコンピュータ１２００）であって、
前記有利状態信号により有利状態と判別される期間内に前記通過信号が入力されたか否かに基づいて、当該通過信号が前記第２通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別する（右打ちが実行される大当り遊技状態の開始から高ベース状態終了までの期間は、入力されたゲート通過信号を右ゲートの通過に基づくものであると判定する図１８のＳ４９３，Ｓ４９６の処理を実行する）ことを特徴とする。
これによれば、入力された通過信号が第２通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別して、第２通過領域の通過に基づく遊技情報を集計することができる。例えば、集計結果より第２通過領域の通過頻度を把握して適切に遊技釘の調整を行うことができる。
【０００９】
また手段２に係る発明は、
第１通過領域（左ゲート３２）が設けられた第１遊技領域（左遊技領域７Ａ）および第２通過領域（右ゲート３３）が設けられた第２遊技領域（右遊技領域７Ｂ）からなる遊技領域（７）を有し、前記第１通過領域または前記第２通過領域を遊技球が通過したときに識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する普通可変表示部（普通図柄表示器１０）と、該普通可変表示部に所定表示結果が導出表示されたことに基づいて、前記第１遊技領域に発射された遊技球および前記第２遊技領域に発射された遊技球のいずれの遊技球も入賞可能な開放状態に制御される可変入賞装置（可変入賞球装置１５）と、前記第１遊技領域に発射された遊技球が入賞し易く前記第２遊技領域に発射された遊技球が入賞し難い第１入賞領域（第１始動入賞口１３ａ）、および、前記第２遊技領域に発射された遊技球が入賞し易く前記第１遊技領域に発射された遊技球が入賞し難い第２入賞領域のうち少なくとも一方の入賞領域と、をさらに有し、前記第１通過領域を遊技球が通過した場合と前記第２通過領域を遊技球が通過した場合とで共通の通過信号（ゲート通過信号）を外部出力し、前記第１入賞領域に遊技球が入賞したことを判別可能とする第１入賞信号（第１始動口通過信号）、および、前記第２入賞領域に遊技球が入賞したことを判別可能とする第２入賞信号（第２始動口通過信号）のうち少なくとも一方の入賞信号を外部出力する遊技機の遊技情報を集計する情報管理装置（ホールコンピュータ１２００）であって、
前記第１入賞信号の入力前または入力後の所定期間内に前記通過信号が入力されたか否かに基づいて、当該通過信号が前記第１通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別する第１判別処理、および、前記第２入賞信号の入力前または入力後の所定期間内に前記通過信号が入力されたか否かに基づいて、当該通過信号が前記第２通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別する第２判別処理のうち少なくとも一方の判別処理を実行する（第１始動口通過信号が入力されたことに基づく左打ち判定タイマがセットされてからタイムアウトするまでの期間は、入力されたゲート通過信号が左ゲートの通過に基づくものであると判定する図２８のＳ４９３Ａ，Ｓ４９４の処理を実行する）ことを特徴とする。
これによれば、入力された通過信号が第１通過領域の通過に基づくものであるか否かや第２通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別して、第１通過領域の通過や第２通過領域の通過に基づく遊技情報を集計することができる。例えば、集計結果より第１通過領域や第２通過領域の通過頻度を把握して適切に遊技釘の調整を行うことができる。
【００１０】
また手段３に係る発明は、
第１通過領域（左ゲート３２）が設けられた第１遊技領域（左遊技領域７Ａ）および第２通過領域（右ゲート３３）が設けられた第２遊技領域（右遊技領域７Ｂ）からなる遊技領域（７）を有し、前記第１通過領域または前記第２通過領域を遊技球が通過したときに識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する普通可変表示部（普通図柄表示器１０）と、該普通可変表示部に所定表示結果が導出表示されたことに基づいて、前記第１遊技領域に発射された遊技球および前記第２遊技領域に発射された遊技球のいずれの遊技球も入賞可能な開放状態に制御される可変入賞装置（可変入賞球装置１５）と、特定条件の成立（特別図柄表示器における大当り図柄の導出表示）に基づいて開放状態となり、開放状態において前記第１遊技領域よりも前記第２遊技領域に発射される遊技球の方が入賞し易く、入賞により所定数の遊技球が賞球として払い出される特定入賞装置（特別可変入賞球装置２０）と、をさらに有し、前記第１通過領域を遊技球が通過した場合と前記第２通過領域を遊技球が通過した場合とで共通の通過信号（ゲート通過信号）を外部出力し、払い出した賞球数を集計可能とする賞球信号を外部出力する遊技機の遊技情報を集計する情報管理装置（ホールコンピュータ１２００）であって、
前記賞球信号に基づいて集計される賞球情報に基づいて、入力された通過信号が前記第２通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別する（直近１０秒以内に増加した賞球数が３０以上である期間は、入力されたゲート通過信号が右ゲートの通過に基づくものであると判定する図３４のＳ４９３Ｂ，Ｓ４９６の処理を実行する）ことを特徴とする。
これによれば、入力された通過信号が第２通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別して、第２通過領域の通過に基づく遊技情報を集計することができる。例えば、集計結果より第２通過領域の通過頻度を把握して適切に遊技釘の調整を行うことができる。
【００１１】
また手段４に係る発明は、
遊技球を発射する発射装置（打球発射装置）と、第１通過領域（左ゲート３２）が設けられた第１遊技領域（左遊技領域７Ａ）および第２通過領域（右ゲート３３）が設けられた第２遊技領域（右遊技領域７Ｂ）からなる遊技領域（７）と、を有し、前記第２通過領域は前記第１通過領域よりも遊技球の発射位置から遠距離に設けられ、前記第１通過領域または前記第２通過領域を遊技球が通過したときに識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する普通可変表示部（普通図柄表示器１０）と、該普通可変表示部に所定表示結果が導出表示されたことに基づいて、前記第１遊技領域に発射された遊技球および前記第２遊技領域に発射された遊技球のいずれの遊技球も入賞可能な開放状態に制御される可変入賞装置（可変入賞球装置１５）と、をさらに有し、前記第１通過領域を遊技球が通過した場合と前記第２通過領域を遊技球が通過した場合とで共通の通過信号（ゲート通過信号）を外部出力し、前記発射装置による遊技球の発射強度に対応した発射強度信号を外部出力する遊技機の遊技情報を集計する情報管理装置（ホールコンピュータ１２００）であって、
前記遊技機より出力される発射強度信号に基づいて、入力された通過信号が前記第１通過領域の通過に基づくものであるか否か又は当該通過信号が前記第２通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別する（直近に入力された発射強度信号が、弱信号であれば、入力されたゲート通過信号が左ゲートの通過に基づくものであると判定し、強信号であれば、入力されたゲート通過信号が右ゲートとの通過に基づくものであると判定する図３９のＳ４９３Ｃ，Ｓ４９４，Ｓ４９６の処理を実行する）ことを特徴とする。
これによれば、入力された通過信号が第１通過領域の通過に基づくものであるか否かや第２通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別して、第１通過領域の通過や第２通過領域の通過に基づく遊技情報を集計することができる。例えば、集計結果より第１通過領域や第２通過領域の通過頻度を把握して適切に遊技釘の調整を行うことができる。
【００１２】
また手段５に係る発明は、
第１通過領域（左ゲート３２）が設けられた第１遊技領域（左遊技領域７Ａ）および第２通過領域（右ゲート３３）が設けられた第２遊技領域（右遊技領域７Ｂ）からなる遊技領域（７）を有し、前記第１通過領域または前記第２通過領域を遊技球が通過したときに識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する普通可変表示部（普通図柄表示器１０）と、該普通可変表示部に所定表示結果が導出表示されたことに基づいて、前記第１遊技領域に発射された遊技球および前記第２遊技領域に発射された遊技球のいずれの遊技球も入賞可能な開放状態に制御される可変入賞装置（可変入賞球装置１５）と、をさらに有し、前記第１通過領域を遊技球が通過した場合と前記第２通過領域を遊技球が通過した場合とで共通の通過信号（ゲート通過信号）を外部出力し、前記第１遊技領域よりも前記第２遊技領域に遊技球が発射される方が遊技者にとって有利となる有利状態（大当り遊技状態、高ベース状態）のときには、当該有利状態であることを判別可能とする有利状態信号（大当り信号、時短信号）を外部出力する遊技機の遊技情報を集計する情報管理装置（ホールコンピュータ１２００）であって、
前記遊技機より出力される有利状態信号により有利状態と判別される期間と前記通過信号の入力状況とを対比可能な態様で表示することにより、当該通過信号が前記第２通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別可能とする（図２１に示すように、大当り期間および高ベース期間と、ゲート通過信号の入力状況とを上下に対比可能な態様で表示することにより、右打ち期間におけるゲート通過信号の入力頻度を判別可能とする）ことを特徴とする。
これによれば、入力された通過信号が第２通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別して、第２通過領域の通過状況を把握することができる。例えば、集計結果より第２通過領域の通過頻度を把握して適切に遊技釘の調整を行うことができる。
【００１３】
また手段６に係る発明は、
手段１〜５のいずれか１に記載した情報管理装置であって、
前記第１遊技領域に発射された遊技球のうち前記第１通過領域を通過した遊技球の割合（左ゲート通過率）と、前記第２遊技領域に発射された遊技球のうち前記第２通過領域を通過した遊技球の割合（右ゲート通過率）とを比較可能に表示する（図７の遊技履歴テーブルの左ゲート通過率と右ゲート通過率を並べて表示する）ことを特徴とする。
これによれば、第１通過領域を通過した遊技球の割合と第２通過領域を通過した遊技球の割合とを比較して、適切に遊技釘の調整を行うことができる。
【００１４】
また手段７に係る発明は、
手段１〜６のいずれか１に記載した情報管理装置であって、
前記第１遊技領域に発射された遊技球のうち前記第１通過領域を通過した遊技球の割合（左ゲート通過率）と、前記第１遊技領域に発射された遊技球のうち前記可変入賞装置に入賞した遊技球の割合（第２始動入賞口入賞率＝長開放中入賞率）とを比較可能に表示する（図７の遊技履歴テーブルの左ゲート通過率と図２５のＳ４４７Ｂで更新される長開放中入賞率を並べて表示する）ことを特徴とする。
これによれば、第１通過領域を通過した遊技球の割合と第１遊技領域に発射された遊技球のうち可変入賞装置に入賞した遊技球の割合とを比較して、適切に遊技釘の調整を行うことができる。
【００１５】
また手段８に係る発明は、
手段１〜７のいずれか１に記載した情報管理装置であって、
前記可変入賞装置に遊技球が入賞したことに基づく特別入賞信号を外部出力し、前記第１遊技領域よりも前記第２遊技領域に遊技球を発射する方が遊技者にとって有利となる有利状態でないときに（通常状態）、前記可変入賞装置を、開放時間が所定時間の短開放状態（０．５秒×１回の開放状態）および該短開放状態よりも開放時間の長い長開放状態（５秒×１回の開放状態）のいずれかの開放状態に制御する遊技機の遊技情報を管理するものであり、
入力された通過信号が前記第１通過領域の通過に基づくものであると判別される期間内に前記特別入賞信号が入力されたことに基づいて、当該特別入賞信号が前記長開放状態における入賞に基づくものであると判定する（左打ちが実行されていると判定される期間内は、入力された全ての第２始動口通過信号が長開放当りに基づく長開放状態における入力に基づくものであると判定する図２５のＳ４４６，Ｓ４４７Ａの処理を実行する）ことを特徴とする。
これによれば、長開放状態における入賞数を集計することができる。
【００１６】
また手段９に係る発明は、
手段８に記載した情報管理装置であって、
前記特別入賞信号の入力状況に基づいて、１の長開放状態における入賞数を集計する（図２５のＳ４４７Ｆにおいて、［長開放中入賞数／長開放回数］により、「長開放１回あたり入賞数」を算出する）ことを特徴とする。
これによれば、１の長開放状態における可変入賞装置への入賞数を把握して、適切に遊技釘の調整を行うことができる。
【００１７】
また手段１０に係る発明は、
手段１〜９のいずれか１に記載した情報管理装置であって、
電源投入時に前記第１通過領域および前記第２通過領域を有する遊技機であることを識別可能とする識別信号（機械識別信号）を出力する遊技機の遊技情報を管理するものであり、
前記識別信号に基づいて、管理対象とする遊技機が第１通過領域および第２通過領域を有する遊技機であることを識別する（図９のＳ４０２において、機械識別信号から抽出された型式ＩＤに基づいてゲート位置が左右に有ることを識別する）ことを特徴とする。
これによれば、管理対象とする遊技機が第１通過領域および第２通過領域を有する遊技機であることを識別して、適切な集計処理を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】ホールコンピュータの構成およびホールコンピュータに入力される情報の一例を示すブロック図である。
【図２】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図３】普通図柄制御用テーブルの一例を示す説明図である。
【図４】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】機種データベースの一例を示す説明図である。
【図７】遊技履歴テーブルの一例を示す説明図である。
【図８】遊技情報集計処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】機械識別信号入力時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】賞球信号入力時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】打込信号入力時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図柄確定信号入力時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】始動口通過信号入力時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】大当り信号ＯＮ検出時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】大当り信号ＯＦＦ検出時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】時短信号ＯＮ検出時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】時短信号ＯＦＦ検出時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】ゲート通過信号入力時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】セキュリティ信号入力時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】ゲート通過信号の判定方法の一例を示すタイムチャートである。
【図２１】ゲート通過信号の入力状況表示方法の一例を示す説明図である。
【図２２】第２実施形態に係る遊技情報集計処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】第２実施形態に係る打込信号入力時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】第２実施形態に係る第１始動口通過信号入力時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】第２実施形態に係る第２始動口通過信号入力時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】第２実施形態に係る大当り信号ＯＮ検出時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】第２実施形態に係る時短信号ＯＦＦ検出時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】第２実施形態に係るゲート通過信号入力時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】第２実施形態に係るゲート通過信号の判定方法の一例を示すタイムチャートである。
【図３０】第３実施形態に係る賞球信号入力時処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】第３実施形態に係る打込信号入力時処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】第３実施形態に係る大当り信号ＯＮ検出時処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】第３実施形態に係る時短信号ＯＦＦ検出時処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】第３実施形態に係るゲート通過信号入力時処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】第３実施形態に係るゲート通過信号の判定方法の一例を示すタイムチャートである。
【図３６】第４実施形態に係る打込信号入力時処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】第４実施形態に係る大当り信号ＯＮ検出時処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】第４実施形態に係る時短信号ＯＦＦ検出時処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】第４実施形態に係るゲート通過信号入力時処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】第４実施形態に係るゲート通過信号の判定方法の一例を示すタイムチャートである。
【図４１】変形例に係るパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図４２】変形例に係るパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図４３】パチンコ遊技機に対応して設けられたカードユニットの外観を示す図である。
【図４４】カードユニットの構成およびカードユニットに入力される情報の一例を示すブロック図である。
【図４５】カードユニットのディスプレイに表示される集計データの一例を示す図である。
【図４６】呼出ランプ装置を正面からみた正面図である。
【図４７】呼出ランプ装置の構成および呼出ランプ装置に入力される情報の一例を示すブロック図である。
【図４８】呼出ランプ装置に表示される集計データの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。本発明の実施の形態として、以下に示す第１実施形態〜第４実施形態に係る情報管理装置が含まれる。以下では、まず、第１実施形態に係る情報管理装置について説明し、次に第２実施形態に係る情報管理装置について第１実施形態と異なる点について説明し、次に第３実施形態に係る情報管理装置について第１実施形態と異なる点について説明し、最後に第４実施形態に係る情報管理装置について第１実施形態と異なる点について説明する。
【００２０】
［第１実施形態］
図１に示す第１実施形態に係る情報管理装置としてのホールコンピュータ１２００は、遊技場において複数配置された遊技島に並設される遊技機としてのパチンコ遊技機１における遊技にて発生した遊技情報を管理する。遊技情報は、図２に示すパチンコ遊技機１や、該パチンコ遊技機１に対応して設けられているアウト玉計数器１１２０等から出力される各種信号に基づいて集計される。
【００２１】
（パチンコ遊技機）
遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図２はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２２】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２３】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２４】
該遊技領域７には、中央に設けられる演出表示装置９の天辺からみて、左側の左遊技領域７Ａ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域７Ｂ（第２遊技領域）とがある。第１遊技領域である左遊技領域７Ａと、第２遊技領域である右遊技領域７Ｂは、例えば遊技領域７内における演出表示装置９の端面や遊技釘の配列などにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域７に打ち込まれた遊技球は、左遊技領域７Ａへと誘導された場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域７Ｂへと誘導不可能または誘導困難となり、また右遊技領域７Ｂへと誘導された場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域７Ａへと誘導不可能または誘導困難となる。
【００２５】
左遊技領域７Ａには、演出表示装置９の左側に左ゲート３２、演出表示装置９の下方に第１始動入賞口１３ａが設けられている。右遊技領域７Ｂには、演出表示装置９の右側に右ゲート３３、演出表示装置９の下方に特別可変入賞球装置２０が設けられている。
【００２６】
ここで、第１始動入賞口１３ａは、演出表示装置９の直下に設けられているが、左遊技領域７Ａを狙って遊技球を打ち込む左打ちを行った場合に遊技球が入賞し易く、右遊技領域７Ｂを狙って遊技球を打ち込む右打ちを行った場合には、遊技球の流下経路上に設けられる遊技釘や誘導部材３９ａ〜３９ｃの配置によって遊技球が入賞し難くなっている。また、第２始動入賞口１３ｂを有する可変入賞球装置１５は、第１始動入賞口１３ａの下方に設けられている。可変入賞球装置１５は、可動翼片の傾動制御によって開放状態となる。
【００２７】
この実施の形態では、左遊技領域７Ａおよび右遊技領域７Ｂに、それぞれ遊技球が通過可能な通過領域としての左ゲート３２および右ゲート３３が設けられている。遊技者が左打ちを行っているときには、遊技球が左ゲート３２を通過することにより、普通図柄の可変表示が開始され、当り図柄が導出表示された場合には、可変入賞球装置１５が開放状態となり、第２始動入賞口１３ｂに遊技球が入賞することを期待できる。また、遊技者が右打ちを行っているときには、遊技球が右ゲート３３を通過することにより、普通図柄の可変表示が開始され、当り図柄が導出表示された場合には、可変入賞球装置１５が開放状態となり、第２始動入賞口１３ｂに遊技球が入賞することを期待できる。すなわち、左打ちを行っている場合および右打ちを行っている場合のいずれにおいても、可変入賞球装置１５が開放状態となる場合があり、第２始動入賞口１３ｂに遊技球が入賞することを期待できる。
【００２８】
また、大当り遊技状態中は、特別可変入賞球装置２０が開放される。この特別可変入賞球装置２０は、可変入賞球装置１５の直下に配置されているが、右打ちしたときに誘導部材３９ｂや遊技釘４０により誘導された遊技球が入賞しやすい位置にある。
【００２９】
遊技者は、遊技状態が通常状態（低確率／低ベース状態）のときは、特別可変入賞球装置２０が開放されず、右ゲート３３に遊技球を通過させても可変入賞球装置１５が高頻度では開放されないため、左遊技領域７Ａを狙って遊技球を打ち込む左打ちを行い、該遊技球を第１始動入賞口１３ａに入賞させる。遊技状態が高ベース状態（高確率／高ベース状態又は低確率／高ベース状態）のときには、右ゲート３３に遊技球を通過させると可変入賞球装置１５が高頻度で開放されるため、右遊技領域７Ｂを狙って遊技球を打ち込む右打ちを行い、該遊技球を第２始動入賞口１３ｂに入賞させる。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置２０が開放されるため、右遊技領域７Ｂを狙って遊技球を打ち込む右打ちを行い、該遊技球を特別可変入賞球装置２０に入賞させる。
【００３０】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３１】
演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）となる場合には「大当り」となり、変動表示状態は終了する。また、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００３２】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００３３】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００３４】
演出表示装置９の右下方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右下方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００３５】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３６】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００３７】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３ａまたは第２始動入賞口１３ｂを通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３８】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３ａを有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３ａに入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１４ａによって検出される。
【００３９】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３ａを有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１３ｂを有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１３ｂに入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１５ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１３ｂに入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３ａよりも、第２始動入賞口１３ｂに遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１３ｂに入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１３ｂよりも、第１始動入賞口１３ａに遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００４０】
以下、第１始動入賞口１３ａと第２始動入賞口１３ｂとを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４１】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１３ｂに極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３ａは演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３ａとの間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３ａの周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３ａの周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３ａに導きづらくして、第２始動入賞口１３ｂの入賞率の方を第１始動入賞口１３ａの入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４２】
なお、この実施の形態では、図２に示すように、第２始動入賞口１３ｂに対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３ａおよび第２始動入賞口１３ｂのいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４３】
第１特別図柄表示器８ａの上方には、第１始動入賞口１３ａに入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４４】
また、第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１３ｂに入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４５】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。この実施の形態では、第１保留記憶表示部１８ｃが演出表示装置９の表示画面の左下部、第２保留記憶表示部１８ｄが演出表示装置９の表示画面の右下部というように、別領域に設けられている。従って、第１特別図柄表示器１８ａ，第２特別図柄表示器１８ｂの各々における可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数を把握しやすくすることができる。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する合算保留記憶表示部を演出表示装置９の表示画面に設けるようにしても良い。
【００４６】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００４７】
なお、この実施の形態では、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、原則として同期して実行される。
【００４８】
演出表示装置９の周囲の飾り部において、上方には、モータ８６の回転軸に取り付けられ、モータ８６が回転すると演出表示装置９の前方に移動する可動部材７８が設けられている。例えば、可動部材７８は、大当り図柄の停止表示時に動作することにより、遊技者に大当りを報知する。
【００４９】
また、図２に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３ａで検出される。
【００５０】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００５１】
遊技球が左ゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されたとき、または、右ゲート３３を通過し第２ゲートスイッチ３３ａで検出されたときには、ゲート通過に基づく当り判定用乱数（ＭＲ５）が抽出される。抽出された当り判定用乱数は、普通図柄保留記憶数が上限値（例えば４）に達していないことを条件に、普通図柄保留記憶として記憶され、これに伴い普通図柄保留記憶数が１加算される。そして、普通図柄保留記憶数が０ではなく、普通図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、可変入賞球装置１５の開閉制御が実行されていないことを条件として、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始され、これに伴い普通図柄保留記憶数が１減算される。
【００５２】
そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１３ｂに遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、左ゲート３２及び右ゲート３３のいずれかを通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。普通図柄保留記憶表示器４１は、普通図柄保留記憶数に応じた数のＬＥＤを点灯させるものである。左ゲート３２，右ゲート３３を遊技球が通過する毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａ，３３ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００５３】
特別可変入賞球装置２０の周辺には普通入賞装置の入賞口２９ａ〜２９ｄが設けられ、入賞口２９ａ〜２９ｃに入賞した遊技球は入賞口スイッチ３０ａによって検出され、入賞口２９ｄに入賞した遊技球は入賞口スイッチ３０ｂによって検出される。各入賞口２９ａ〜２９ｄは、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、第１始動入賞口１３ａ、第２始動入賞口１３ｂや、特別可変入賞球装置２０の大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。
【００５４】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技盤６の外側の左右上下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技盤６の外周には、天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００５５】
打球供給皿３を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン１２０が設けられている。操作ボタン１２０には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン１２０は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択（例えば演出の選択）を行うことができる。
【００５６】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて遊技球を打撃して遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置は、タッチセンサ基板（図示せず）上の回路によって制御される発射モータ（図示せず）を含み、発射モータが回転することによって遊技球を遊技領域７に向けて発射する。遊技者が打球操作ハンドル５に触れていることはタッチセンサおよびタッチセンサ回路（遊技者が打球操作ハンドル５に触れているか否かを検出するための検出回路等を含む回路）で検出され、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータの駆動を停止する。
【００５７】
タッチセンサ基板９１には、間欠的に繰り返しパルス（ステッピングモータとしての発射モータの各相に供給されるパルス信号）を発生するパルス発生器と、単発パルスを発生する単発パルス発生器とが設けられている。タッチセンサ回路からの信号がオン状態を示している場合に、パルス発生器が発生するパルスが発射モータに供給される。さらに、打球操作ハンドル５に、または、打球操作ハンドル５の近傍に、発射停止スイッチ（図示せず）が設けられ、発射停止スイッチが操作されているときにはパルス発生器のパルス出力が停止される。
【００５８】
なお、パルス発生器のパルス出力は、払出制御基板３７からの発射制御信号がオフ状態になったときにも停止される。また、打球発射装置には単発発射スイッチが設けられ、単発発射スイッチが操作されると、単発パルス発生器が発生する単発パルスが発射モータに供給される。
【００５９】
なお、ここに示す例では、タッチセンサ基板にパルス発生器が設けられているが、発射モータに供給されるパルスの発生機能を払出制御基板３７に持たせてもよい。その場合には、例えば、払出制御用マイクロコンピュータがパルスを発生し、発生されたパルスはタッチセンサ基板で中継されて発射モータに供給される。また、発射停止スイッチの出力は払出制御用マイクロコンピュータに入力され、払出制御用マイクロコンピュータは、下皿満タンや補給球切れが生じたとき、および発射停止スイッチの出力がオフ状態になったときに、パルス出力を停止する。
【００６０】
また、打球発射装置は、遊技球を遊技領域７に打出す打球ハンマ、打球ハンマを付勢するためのコイルばね、コイルばねで付勢された打球ハンマを付勢された位置から解放させるためのカム機構を備え、カム機構が発射モータにより駆動される。そして、打球操作ハンドル５の回動によりコイルばねの固定位置を変化させてばねの付勢力を調整し、その結果として、打球ハンマの遊技球を打出す力（発射強度）が調整される。
【００６１】
打球発射装置としては、ステッピングモータによる発射モータやロータリソレノイドの軸に直接打球ハンマを固定して遊技球を打出す方式のものがある。そのように構成されている場合には、打球操作ハンドル５の回動角度（位置）を可変抵抗器により検出し、検出結果に応じて駆動源としてのステッピングモータおよびロータリソレノイドの動作速度を上げることにより遊技球を打出す力（発射強度）が調整される。
【００６２】
前述のそれぞれの構成において、打球発射装置の発射強度を調整する操作が可能な発射強度操作手段は、回動可能な打球操作ハンドル５に相当する。なお、打球発射装置による遊技球の発射を停止させる操作が可能な発射停止操作手段は、発射停止スイッチに相当する。
【００６３】
打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３ａに入り第１始動口スイッチ１４ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３ａへの入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００６４】
遊技球が第２始動入賞口１３ｂに入り第２始動口スイッチ１５ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１３ｂへの入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００６５】
この実施の形態において、大当り遊技状態（特定遊技状態）とは、大当りを開始することが報知されてから、所定数のラウンド（例えば、１５ラウンド）にわたって大入賞口が開放する制御が行われ、最終ラウンドの大入賞口の開放を終了して大当りを終了することが報知されるまでの状態である。
【００６６】
この実施の形態において、低ベース状態とは、遊技球が始動入賞口に有効始動入賞しやすくなるように制御されていない遊技状態であり、高ベース状態とは、低ベース状態よりも遊技球が始動入賞口に有効始動入賞しやすくなる（例えば、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である。
【００６７】
この実施の形態において、低確率状態とは、特別図柄変動開始時の大当り判定処理において、大当り判定値として低確率状態時の判定値（高確率状態時の判定値よりも狭い範囲の値）を用いる状態であり、大当りとなる確率が高められていない状態をいう。高確率状態とは、特別図柄変動開始時の大当り判定処理において、大当り判定値として高確率状態時の判定値（低確率状態よりも広い範囲の値）を用いる状態であり、大当りとなる確率が高められている状態をいう。
【００６８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示を開始するときに、その表示結果を大当り図柄とするか否かを判定する大当り判定処理を行う。また、大当り判定処理において表示結果を大当り図柄とすると判定した場合には、表示結果を確変大当り図柄とするか又は通常大当り図柄とするかをさらに判定する。即ち、大当り種別を確変大当りとするか又は通常大当りとするかを決定する。
【００６９】
特別図柄の可変表示結果が確変大当り図柄となった場合には、大当り遊技状態終了時に遊技状態を高確率／高ベース状態に移行し、次回の大当り遊技状態が開始されるまで高確率／高ベース状態が継続される。また、特別図柄の可変表示結果が通常大当り図柄となった場合には、大当り遊技状態終了時に遊技状態を低確率／高ベース状態に移行し、特別図柄の可変表示が５０回実行されるか又は次回の大当り遊技状態が開始されるまで低確率／高ベース状態が継続される。大当り遊技状態終了時に遊技状態を低確率／高ベース状態に移行し、その後に大当り遊技状態が開始されること無く特別図柄の可変表示が５０回実行された場合には、その後の遊技状態は低確率／低ベース状態となる。
【００７０】
この実施の形態においては、遊技状態として、低確率／低ベース状態、高確率／高ベース状態、および低確率／高ベース状態が存在する。以下の説明において低確率／低ベース状態を通常状態と称する場合がある。通常状態において遊技者は左打ちを行い、第１始動入賞口１３ａや開放状態となる第２始動入賞口１３ｂに遊技球を入賞させようとする。また、大当り遊技状態や高ベース状態（低確率／高ベース状態、高確率／高ベース状態）において遊技者は右打ちを行い、大当り遊技状態において開放される大入賞口や開放状態となる第２始動入賞口１３ｂに遊技球を入賞させようとする。
【００７１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄の可変表示を開始するときに、左ゲート３２または右ゲート３３を遊技球が通過したときに抽出された当り判定用乱数（ＭＲ５）を用いた当り判定を実行する。該当り判定において当りとすると判定されたときには、普通図柄表示器１０に可変表示結果として当り図柄が導出表示され、該当り判定において当りとしない（はずれとする）と決定されたときには、普通図柄表示器１０に可変表示結果としてはずれ図柄が導出表示される。
【００７２】
ここで、低ベース状態（通常状態）においては、当り判定を実行するときや可変入賞球装置１５の開閉制御を実行するときに、図３（Ａ）に示す普通図柄制御用テーブルＡが選択される。普通図柄制御用テーブルＡに示されるように、通常状態では３／１３の割合で当りと判定され（ＭＲ５＝１〜３）、１０／１３の割合ではずれと判定される（ＭＲ５＝４〜１３）。さらに、当りと判定される場合には、２／３の割合で短開放当り（ＭＲ５＝１，２）と判定され、１／３の割合で長開放当り（ＭＲ５＝３）と判定される。短開放当りの場合には、可変入賞球装置１５において０．５秒の開放制御が１回実行され、長開放当りの場合には、可変入賞球装置１５において５秒の開放制御が１回実行される。短開放当りの場合には、可変入賞球装置１５への入賞割合は低く、実質的には殆ど入賞を期待できないのに対して、長開放当りの場合には、可変入賞球装置１５への入賞割合が高く、低ベース状態で左打ちを行っている場合であっても、可変入賞球装置１５への入賞を期待することができる。なお、通常状態における普通図柄の変動時間は１０秒となっている。
【００７３】
一方、高ベース状態（低確率／高ベース状態、高確率／高ベース状態）においては、当り判定を実行するときや可変入賞球装置１５の開閉制御を実行するときに、図３（Ｂ）に示す普通図柄制御用テーブルＢが選択される。普通図柄制御用テーブルＢに示されるように、高ベース状態では１１／１３の割合で当りと判定され（ＭＲ５＝１〜１１）、２／１３の割合ではずれと判定される（ＭＲ５＝１２，１３）。さらに、当りと判定される場合には、可変入賞球装置１５において２．５秒の開放制御が２回実行される。従って、高ベース状態で右打ちを行っている場合には、可変入賞球装置１５への入賞を期待することができる。なお、高ベース状態における普通図柄の変動時間は１秒となっている。
【００７４】
このように、高ベース状態においては、普通図柄の変動時間（可変表示時間）が短縮される普通図柄短縮変動制御、普通図柄の可変表示結果が当り図柄となる確率が高められる普通図柄確変制御、および普通図柄の可変表示結果が当り図柄となったことに基づいて可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長される開放延長制御が行われる。さらに特別図柄の変動時間（可変表示時間）が短縮される特別図柄短縮変動制御も行われる。高ベース状態においてこれらの４つの制御が実行されることで、第２始動入賞口１４に有効始動入賞しやすくなる。
【００７５】
即ち、普通図柄短縮変動制御によって、普通図柄の変動時間が短縮される（例えば普通図柄短縮変動制御が実行されない場合の変動時間が１０秒であるのに対し、普通図柄短縮変動制御が実行された場合の変動時間が１秒になる）ことで、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなり、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度も高まり、第２始動入賞口１４に有効始動入賞し易くなる。また、普通図柄確変制御によって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる（例えば普通図柄確変制御が実行されない場合の確率が３／１３であるのに対し、普通図柄確変制御が実行された場合の確率が１１／１３になる）ことで、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度も高まり、第２始動入賞口１４に有効始動入賞し易くなる。また、開放延長制御によって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になった場合の可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長される（例えば開放延長制御が実行されない場合の開放時間が０．５秒×１回（合計０．５秒）又は５．０秒×１回（合計５秒）であるのに対し、開放延長制御が実行された場合の開放時間は全て２．５秒×２回（合計５秒）になる）ことで、第２始動入賞口１４に有効始動入賞し易くなる。さらに、特別図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される特別図柄短縮変動制御によって、特別図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、第１保留記憶や第２保留記憶の消化が速くなり）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減して、有効始動入賞し易くすることができる。
【００７６】
なお、この実施の形態では、高ベース状態において可変入賞球装置１５の１回の開閉動作における開放時間が延長される（０．５秒から２．５秒になる）と共に、開放回数も多くなる（１回から２回になる）例を示しているが、１回の開閉動作における開放時間が延長されて、開放回数は変化しないようにしても良く（例えば５．０秒×１回）、１回の開閉動作における開放時間は延長されず、開放回数が多くなるようにしても良い（例えば０．５秒×１０回）。いずれの場合にも、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になったことに伴い可変入賞球装置１５が開状態となる合計時間は増加することになる。
【００７７】
一方、この実施の形態における低ベース状態では、原則として、前述した普通図柄短縮変動制御、普通図柄確変制御、開放延長制御、および特別図柄短縮変動制御のいずれの制御も実行されないが、１／１３の割合で長開放当りとなった場合に５秒間の開放制御が実行される場合がある、この実施の形態では、長開放当りの場合の１回の開閉動作における開放時間（５．０秒）が短開放当りの場合の１回の開閉動作における開放時間（０．５秒）より長くなり、開放回数は同じ（１回）である例を示しているが、１回の開閉動作における開放時間は共通で、開放回数が多くなるようにしても良い（例えば０．５秒×１０回）。いずれの場合にも、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になったことに伴い可変入賞球装置１５が開放状態となる合計時間は増加することになる。
【００７８】
本実施形態では、図２に示すように、左遊技領域７Ａに左ゲート３２が設けられていて、左打ち状態で左遊技領域７Ａに発射された遊技球の一部は、左ゲート３２上方に配置された遊技釘により誘導されて、左ゲート３２を通過する。また、右遊技領域７Ｂに右ゲート３３が設けられていて、右打ち状態で右遊技領域７Ｂに発射された遊技球の一部は、右ゲート３３上方に配置された遊技釘により誘導されて、右ゲート３３を通過する。
【００７９】
右遊技領域７Ｂに発射された遊技球は、ゲート３２の下方に配置された遊技釘に衝突して進路を変えつつ流下するものの、最終的にはゲート３２のさらに下方に配置された誘導部材３９ａ又は誘導部材３９ｂの誘導面（上面）に高確率で落下して、誘導部材３９ａ〜３９ｃや、誘導部材３９ｂと可変入賞球装置１５との間に配置された遊技釘によって、可変入賞球装置１５に誘導される。即ち、右遊技領域７Ｂに発射された遊技球の大半は可変入賞球装置１５に誘導されることになる。従って、可変入賞球装置１５が開放状態にあるときには、遊技釘により誘導された遊技球が高確率で第２始動入賞口１３ｂに入賞する。
【００８０】
誘導部材３９ｂ，３９ｃや遊技釘によって誘導された遊技球は、可変入賞球装置１５が開放されていない状態では、さらに、特別可変入賞球装置２０に向けて誘導され、開放状態であれば、特別可変入賞球装置２０の大入賞口に入賞するようになっている。よって、大当り遊技状態では、遊技者は右打ちして右遊技領域７Ｂに遊技球を打ち込めば、遊技球が特別可変入賞球装置２０の大入賞口に入賞することを期待できる。
【００８１】
図４は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００８２】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００８３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８４】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００８５】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００８６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００８７】
また、第１ゲートスイッチ３２ａ、第２ゲートスイッチ３３ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１５ａ、カウントスイッチ２３ａ、および各入賞口スイッチ３０ａ，３０ｂからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００８８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００８９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１５ａ、カウントスイッチ２３ａ、入賞口スイッチ３０ａ，３０ｂのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに、賞球個数を示す払出制御コマンドとしての賞球個数コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数コマンドが示す賞球個数に応じて駆動信号を供給することで、球払出装置９７を駆動する。球払出装置９７には、賞球を払出す払出モータが備えられている。払出制御用マイクロコンピュータにより払出モータが回転駆動制御されることにより、払出制御用マイクロコンピュータにより指定された個数の賞球が球払出装置９７から払出される。
【００９０】
この場合、払出制御基板３７側において、賞球払出が検出され、１０個の賞球が払い出される毎に賞球信号が主基板３１に入力される。そして、主基板３１に入力された賞球信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を経由することなく、主基板３１上をそのまま経由してパチンコ遊技機１の裏面側上部に設けられたターミナル基板（図示せず）を介して外部出力される。なお、主基板３１に入力された賞球信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を一旦経由してから、ターミナル基板を介して外部出力されるようにしてもよい。
【００９１】
また、大当り遊技状態に制御されていることを示す大当り信号や高ベース状態に制御されていることを示す時短信号等の外部出力信号は、主基板３１に搭載されている情報出力回路６４から出力され、ターミナル基板を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に入力される。
【００９２】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の変動表示が終了して表示結果が導出表示されたときに、特別図柄が確定したことを示す図柄確定信号が情報出力回路６４から出力される。図柄確定信号は所定幅のパルス信号である。また、大当り遊技状態に制御されたときに、大当り遊技状態に制御されていることを示す大当り信号が情報出力回路６４から出力される。大当り信号は大当り遊技状態の開始から大当り遊技状態の終了（最終ラウンドの終了）まで出力される（ＯＮとなる）信号である。また、高ベース状態（低確率／高ベース状態、高確率／高ベース状態）に制御されたときに、高ベース状態に制御されていることを示す時短信号が情報出力回路６４から出力される。時短信号は高ベース状態の開始から高ベース状態の終了まで出力される（ＯＮとなる）信号である。
【００９３】
また、この実施の形態では、当該パチンコ遊技機１の製造者を示す製造者ＩＤおよび当該パチンコ遊技機１の型式（機種）を示す型式ＩＤを含む機械識別情報が情報出力回路６４から出力される。機械識別情報は、パチンコ遊技機１の電源投入時から所定時間（例えば８秒）経過後に出力される所定データ長の信号であり、スタートビットとストップビットを含むフレーム単位に分割して出力される。また、図示しない磁気検知センサにより磁気が検出された場合や、異常入賞が検出された場合には、異常検出を示すセキュリティ信号が情報出力回路６４から出力される。セキュリティ信号は所定幅のパルス信号である。
【００９４】
また、この実施の形態では、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１５ａにより遊技球が検出されたときに、第１始動入賞口１３ａまたは第２始動入賞口１３ｂに遊技球が入賞したことを示す始動口通過信号が情報出力回路６４から出力される。始動口通過信号は所定幅のパルス信号であり、この実施の形態では、第１始動口スイッチ１４ａおよび第２始動口スイッチ１５ａのいずれにより遊技球が検出された場合にも、共通の始動口通過信号が共通の信号線を通じて出力される。
【００９５】
また、この実施の形態では、第１ゲートスイッチ３２ａまたは第２ゲートスイッチ３３ａにより遊技球が検出されたときに、左ゲート３２または右ゲート３３を遊技球が通過したことを示すゲート通過信号が情報出力回路６４から出力される。ゲート通過信号は所定幅のパルス信号であり、この実施の形態では、第１ゲートスイッチ３２ａおよび第２ゲートスイッチ３３ａのいずれにより遊技球が検出された場合にも、共通のゲート通過信号が共通の信号線を通じて出力される。
【００９６】
また、前述したように、賞球が１０個払い出される毎にターミナル基板から賞球信号が出力される。賞球信号は所定幅のパルス信号である。
【００９７】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００９８】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤の枠側に設けられている天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、および右枠ＬＥＤ２８ｃの表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００９９】
図５は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図５に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【０１００】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【０１０１】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【０１０２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【０１０３】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０１０４】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図５には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図４に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【０１０５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、可動部材７８を動作させるためにモータ８６を駆動する。
【０１０６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７を介して、遊技者による操作ボタン１２０の押圧操作に応じて操作ボタン１２０からの信号を入力する。
【０１０７】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１０８】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、及び右枠ＬＥＤ２８ｃなどの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤなどに電流を供給する。
【０１０９】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１１０】
（遊技情報の集計）
図１に戻り、上述したパチンコ遊技機１の下方には、該パチンコ遊技機１において遊技に使用されて、該パチンコ遊技機１から排出された遊技球（アウト玉）を計数するアウト玉計数器１１２０が設けられている。所定数（例えば１０玉）のアウト玉が計数される毎にアウト玉計数器１１２０から打込信号が出力される。打込信号は所定幅のパルス信号である。
【０１１１】
ターミナル基板から出力される機械識別信号、賞球信号、図柄確定信号、始動口通過信号、大当り信号、時短信号、ゲート通過信号、およびセキュリティ信号、ならびに、アウト玉計数器１１２０から出力される打込信号が、台端末１２２０等の中継機器および通信ケーブルを介してホールコンピュータ１２００の通信部１２０７に入力されることで、該ホールコンピュータ１２００において各パチンコ遊技機１の遊技情報を集計できるようになっている。
【０１１２】
台端末１２２０等の中継機器には複数のパチンコ遊技機１（およびこれに対応するアウト玉計数器１１２０）からの出力信号が入力される。台端末１２２０等の中継機器からは、入力信号に対応させて当該信号を出力した（または当該信号を出力したアウト玉計数器１１２０に対応する）パチンコ遊技機１を識別可能な台識別情報（例えば中継機器の信号入力端子に対応して付された識別情報）が出力される。これにより、ホールコンピュータ１２００等の情報管理装置においては、台識別情報に対応させた台番号毎に遊技情報を管理することが可能となる。
【０１１３】
次いで、本実施形態に係るホールコンピュータ１２００の構成を図１に基づいて説明する。本実施例のホールコンピュータ１２００は、コンピュータ内部にてデータの送受を行うデータバス１２０１に、当該ホールコンピュータ１２００が実施する各種処理を実施する記憶制御手段としてのＣＰＵ１２０２、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ１２０３、磁気ディスクや光磁気ディスクから成る記憶装置１２０４、キーボードやマウス等の入力装置１２０５、各種画面等を表示出力するための表示装置１２０６や、台端末１２２０等の中継機器とのデータ通信を行う受信手段としての通信部１２０７が接続された通常のコンピュータである。
【０１１４】
前記記憶装置１２０６には、該ホールコンピュータ１２００が実施する各種処理内容が記述された処理プログラムに加えて、図６に示す機種データベースと、図７に示す遊技履歴テーブルが記憶されている。
【０１１５】
機種データベースは、図６に示すように、遊技機の製造者を識別するための「製造者ＩＤ」と、当該製造者が製造した遊技機の型式を識別するための「型式ＩＤ」とを対応づけて記憶すると共に、当該型式から特定される「機種名」と、当該型式から特定される機種における遊技領域中のゲート位置である「ゲート位置」とが記憶されている。例えば、遊技領域の左にのみゲートが設けられている場合には「左」、右にのみゲートが設けられている場合には「右」、左右いずれにもゲートが設けられている場合には「左・右」が記憶される。ＣＰＵ１２０３は、遊技場の営業開始前の時間帯に、情報管理サーバ（図示せず）において随時更新されているこれらの情報をインターネットを通じてダウンロードすることにより、機種データベースを最新の情報に更新している。
【０１１６】
遊技履歴テーブルには、図７に示すように、遊技場に設置されている各パチンコ遊技機１の台番号に対応付けて、当該パチンコ遊技機１の「機種名」と、遊技領域中のゲート位置である「ゲート位置」と、大当り信号がＯＮであるかＯＦＦであるか（大当り遊技状態に制御されているか否か）を示す「大当り信号」と、時短信号がＯＮであるかＯＦＦであるか（高ベース状態に制御されているか否か）を示す「時短信号」と、当日払い出された賞球数の合計を示す「総賞球数」と、当日打ち込まれた打込玉数の合計を示す「総打込玉数」と、「総打込玉数」−「総賞球数」により算出される「総差玉数」と、当日の特別図柄の変動表示回数を示す「総スタート回数」と、当日の大当り発生回数を示す「総大当り回数」と、当日における第１始動口１３ａへの入賞数と第２始動口１３ｂへの入賞数との合計値を示す「総始動入賞数」と、当日における左ゲート３２の通過数と右ゲート３３の通過数との合計値を示す「総ゲート通過数」と、当日、左ゲート３２の通過に基づくものと判定されたゲート通過数を示す「左ゲート通過数」と、当日、右ゲート３３の通過に基づくものと判定されたゲート通過数を示す「右ゲート通過数」と、当日、左遊技領域７Ａに打ち込まれたと判定された打込玉数を示す「左領域打込玉数」と、当日、右遊技領域７Ｂに打ち込まれたと判定された打込玉数を示す「右領域打込玉数」と、［左ゲート通過数÷左領域打込玉数］×１００により算出される「左ゲート通過率」と、［右ゲート通過数÷右領域打込玉数］×１００により算出される「右ゲート通過率」と、を記憶している。
【０１１７】
遊技履歴テーブルの内容は、全て表示装置１２０６に表示させることが可能であり、表示されたこれらの情報によって、遊技場の管理者は、各遊技機の稼働状況や入賞状況等を把握することができる。
【０１１８】
次に、ホールコンピュータ１２００が実行する遊技情報集計処理について図８〜図１９を用いて説明する。ＣＰＵ１２０２は、機械識別信号、賞球信号、打込信号、図柄確定信号、始動口通過信号、ゲート通過信号、およびセキュリティ信号の入力、ならびに、大当り信号、および確変信号の切り替わり（ＯＦＦからＯＮ、ＯＮからＯＦＦへの変化）を待機しており、これらの検出に伴い、検出結果に応じた集計処理を実行する。
【０１１９】
図８に示すように、ＣＰＵ１２０２は、機械識別信号の入力を検出した場合には（Ｓ３００でＹＥＳ）、図９に示す機械識別信号入力時処理を実行する（Ｓ４００）。機械識別信号入力時処理では、まず、入力された機械識別信号から、製造者ＩＤおよび型式ＩＤを各々抽出し（Ｓ４０１）、機種データベースを参照して、抽出した製造者ＩＤおよび型式ＩＤに合致する機種名とゲート位置を特定する（Ｓ４０２）。そして、特定した機種名およびゲート位置を、遊技履歴テーブルにおいて、対応する台番号の「機種名」および「ゲート位置」として登録する（Ｓ４０３）。これにより、遊技場の管理者は、各遊技機の機種名とゲート位置とを把握することができる。
【０１２０】
以下に説明する集計処理は、「ゲート位置」が「左・右」の機種に対応した集計処理であり、「ゲート位置」が「左」または「右」の機種に関しては、左ゲート通過数や右ゲート通過数を個別集計することなく、また、左領域打込玉数や右領域打込玉数を個別集計することなく、以下に説明する集計処理とは異なる集計処理が実行される。このように、ＣＰＵ１２０２は、各種信号を出力した遊技機の「ゲート位置」に応じた集計処理を実行する。このように、遊技機の電源投入時に出力される機械識別信号に基づいて、管理対象とする遊技機が左ゲートおよび右ゲートの双方を有する遊技機であることを識別して、適切な集計処理を行うようにしている。
【０１２１】
図８に示すように、ＣＰＵ１２０２は、賞球信号の入力を検出した場合には（Ｓ３０１でＹＥＳ）、図１０に示す賞球信号入力時処理を実行する（Ｓ４１０）。賞球信号入力時処理では、まず、遊技履歴テーブルにおいて総賞球数を１０加算し（Ｓ４１１）、［総打込玉数−更新後の総賞球数］により総差玉数を更新する（Ｓ４１２）。
【０１２２】
図８に示すように、ＣＰＵ１２０２は、打込信号の入力を検出した場合には（Ｓ３０２でＹＥＳ）、図１１に示す打込信号入力時処理を実行する（Ｓ４２０）。打込信号入力時処理では、まず、遊技履歴テーブルにおいて総打込玉数を１０加算し（Ｓ４２１）、［更新後の総打込玉数−総賞球数］により総差玉数を更新する（Ｓ４２２）。さらに、非集計タイマがタイムアウトしているか否かを判定する（Ｓ４２３）。非集計タイマは、大当り遊技状態開始時および高ベース状態終了時にセットされる。
【０１２３】
非集計タイマがタイムアウトしていれば（Ｓ４２３でＹ）、右打ちフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４２４）。右打ちフラグは、大当り遊技状態開始時にセットされ、高ベース状態終了時にリセットされる。なお、パチンコ遊技機１の電源投入検出時（例えば機械識別信号入力時）には、右打ちフラグはリセットされた状態（非セット状態）となっている。右打ちフラグがセットされていなければ（Ｓ４２４でＮ）、遊技履歴テーブルにおいて左領域打込玉数を１０加算し（Ｓ４２５）、更新後の左領域打込玉数に基づいて左ゲート通過率を更新する（Ｓ４２６）。右打ちフラグがセットされていれば（Ｓ４２４でＹ）、遊技履歴テーブルにおいて右領域打込玉数を１０加算し（Ｓ４２７）、更新後の右領域打込玉数に基づいて右ゲート通過率を更新する（Ｓ４２８）。
【０１２４】
非集計タイマがタイムアウトしていなければ（Ｓ４２３でＮ）、打込信号入力時処理を終了する。すなわち、大当り遊技状態が発生してから所定期間を経過していない場合、高ベース状態が終了してから所定期間を経過していない場合には、左打ちから右打ち、または、右打ちから左打ちへの切り替えが行われる場合があり、左遊技領域７Ａと右遊技領域７Ｂのいずれに遊技球が発射されたのか不明であるため、左領域打込玉数や右領域打込玉数の個別集計を行わないこととしている。
【０１２５】
図８に示すように、ＣＰＵ１２０２は、図柄確定信号の入力を検出した場合には（Ｓ３０３でＹＥＳ）、図１２に示す図柄確定信号入力時処理を実行する（Ｓ４３０）。図柄確定信号入力時処理では、遊技履歴テーブルにおいて総スタート回数を１加算する（Ｓ４３１）。
【０１２６】
図８に示すように、ＣＰＵ１２０２は、始動口通過信号の入力を検出した場合には（Ｓ３０４でＹＥＳ）、図１３に示す始動口通過信号入力時処理を実行する（Ｓ４４０）。始動口通過信号入力時処理では、遊技履歴テーブルにおいて総始動入賞数を１加算する（Ｓ４４１）。
【０１２７】
図８に示すように、ＣＰＵ１２０２は、大当り信号のＯＦＦからＯＮへの切り替わり（立ち上がり）を検出した場合には（Ｓ３０５でＹＥＳ）、図１４に示す大当り信号ＯＮ検出時処理を実行する（Ｓ４５０）。大当り信号ＯＮ検出時処理では、まず、遊技履歴テーブルにおいて大当り信号をＯＮに更新し（Ｓ４５１）、総大当り回数を１加算する（Ｓ４５２）。さらに、右打ちフラグをセットし（Ｓ４５３）、非集計タイマをセットする（Ｓ４５４）。右打ちフラグは大当り遊技状態開始から高ベース状態終了までの期間セットされ、セット時に右打ちが実行されていることを判別可能である。また、非集計タイマは大当り遊技状態開始時と高ベース状態終了時にセットされ、タイムアウトするまでの期間は、前述したように左領域打込数や右領域打込数の個別集計が実行されず、後述する左ゲート通過数や右ゲート通過数の集計も実行されない。
【０１２８】
図８に示すように、ＣＰＵ１２０２は、大当り信号のＯＮからＯＦＦへの切り替わり（立ち下がり）を検出した場合には（Ｓ３０６でＹＥＳ）、図１５に示す大当り信号ＯＦＦ検出時処理を実行する（Ｓ４６０）。大当り信号ＯＦＦ検出時処理では、遊技履歴テーブルにおいて大当り信号をＯＦＦに更新する（Ｓ４６１）。
【０１２９】
図８に示すように、ＣＰＵ１２０２は、時短信号のＯＦＦからＯＮへの切り替わり（立ち上がり）を検出した場合には（Ｓ３０７でＹＥＳ）、図１６に示す時短信号ＯＮ検出時処理を実行する（Ｓ４７０）。時短信号ＯＮ検出時処理では、遊技履歴テーブルにおいて時短信号をＯＮに更新する（Ｓ４７１）。
【０１３０】
図８に示すように、ＣＰＵ１２０２は、時短信号のＯＮからＯＦＦへの切り替わり（立ち下がり）を検出した場合には（Ｓ３０８でＹＥＳ）、図１７に示す時短信号ＯＦＦ検出時処理を実行する（Ｓ４８０）。時短信号ＯＦＦ検出時処理では、まず、遊技履歴テーブルにおいて時短信号をＯＦＦに更新する（Ｓ４８１）。さらに、右打ちフラグをリセットし（Ｓ４８１）、非集計タイマをセットする（Ｓ４８２）。即ち、高ベース状態が終了するときには、その後に遊技状態が通常状態となり左打ちに切り替わる場合があるので、右打ちフラグをリセットする（非セット状態とする）ようにしている。また、非集計タイマがタイムアウトするまでの期間は、左領域打込玉数や右領域打込玉数、左ゲート通過数や右ゲート通過の個別集計は実行しないようにしている。
【０１３１】
図８に示すように、ＣＰＵ１２０２は、ゲート通過信号の入力を検出した場合には（Ｓ３０９でＹＥＳ）、図１８に示すゲート通過信号入力時処理を実行する（Ｓ４９０）。ゲート通過信号入力時処理では、まず、遊技履歴テーブルにおいて総ゲート通過数を１加算する（Ｓ４９１）。さらに、非集計タイマがタイムアウトしているか否かを判定する（Ｓ４９２）。
【０１３２】
非集計タイマがタイムアウトしていれば（Ｓ４９２でＹ）、右打ちフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４９３）。右打ちフラグがセットされていなければ（Ｓ４９３でＮ）、遊技履歴テーブルにおいて左ゲート通過数を１加算し（Ｓ４９４）、更新後の左ゲート通過数に基づいて左ゲート通過率を更新する（Ｓ４９５）。右打ちフラグがセットされていれば（Ｓ４９３でＹ）、遊技履歴テーブルにおいて右ゲート通過数を１加算し（Ｓ４９６）、更新後の右ゲート通過数に基づいて右ゲート通過率を更新する（Ｓ４９７）。
【０１３３】
非集計タイマがタイムアウトしていなければ（Ｓ４９２でＮ）、ゲート通過信号入力時処理を終了する。すなわち、大当り遊技状態が発生してから所定期間を経過していない場合、高ベース状態が終了してから所定期間を経過していない場合には、左打ちから右打ち、または、右打ちから左打ちへの切り替えが行われる場合があり、左遊技領域７Ａと右遊技領域７Ｂのいずれに遊技球が発射されたのか不明であるため、左ゲート通過数や右ゲート通過数の個別集計を行わないこととしている。
【０１３４】
図８に示すように、ＣＰＵ１２０２は、セキュリティ信号の入力を検出した場合には（Ｓ３１０でＹＥＳ）、図１９に示すセキュリティ信号入力時処理を実行する（Ｓ５００）。セキュリティ信号入力時処理では、まず、遊技履歴テーブルにおいて、セキュリティ信号を出力したパチンコ遊技機１の台番号を点滅表示して、所定の警報音を出力する（Ｓ５０１）。なお、パチンコ遊技機１に設けられるリセットスイッチが操作されると、パチンコ遊技機１から出力されたリセット信号がホールコンピュータ１２００に入力され、ＣＰＵ１２０２は、リセット信号を送信したパチンコ遊技機１の台番号の点滅表示を終了させると共に、警報音の出力も終了する。
【０１３５】
次に、図２０を用いて、本実施形態における左ゲート通過数および右ゲート通過数の個別集計方法について説明する。図中には、通常状態において大当りが発生して大当り遊技状態に制御されるタイミングを（１）として示し、大当り遊技状態が終了して高ベース状態に制御されるタイミングを（２）として示し、その後に、大当り遊技状態が発生することなく特別図柄の可変表示が５０回実行されて高ベース状態が終了するタイミングを（３）として示している。
【０１３６】
遊技状態が通常状態のときには、大当り遊技状態が発生するまで遊技者は左打ちを行っており、右打ちフラグはセットされていない。従って（１）のタイミングよりも前にゲート通過信号が入力された場合には、当該ゲート通過信号は左ゲート通過に基づくものと判定される（Ｓ４９４）。そして、通常状態で大当りが発生して大当り遊技状態が開始されるときには（（１）のタイミング）、遊技者が右打ちを行うことになるため右打ちフラグがセットされる。
【０１３７】
ここで、大当り遊技状態が開始された後のタイミングで、大当り遊技状態が開始されるよりも前に左遊技領域に発射された遊技球が左ゲートを通過する場合があるため、大当り遊技状態が開始されたタイミングを契機としてゲート通過信号が右ゲートの通過に基づくものであると判定してしまうと誤判定となる場合がある。同様に、大当り遊技状態が開始された後のタイミングで、大当り遊技状態が開始されるよりも前に左遊技領域に発射された遊技球がアウト玉計数器１１２０により計数される場合があるため、大当り遊技状態が開始されたタイミングを契機として打込信号が右遊技領域への打ち込みに基づくものであると判定してしまうと誤判定となる場合がある。従って、この実施形態では、大当り遊技状態が開始された後の所定期間を非集計期間として、このような誤判定を防止するようにしている。例えば、非集計期間は、遊技球が発射されてからアウト玉計数器１１２０により計数されるまでに要する期間であり、例えば１０秒が設定される。
【０１３８】
非集計期間が経過した後は、右打ちフラグがセットされていることを条件として、入力されたゲート通過信号が右ゲート通過に基づくものと判定される（Ｓ４９６）。この実施形態では、大当り遊技状態が終了して高ベース状態となる（２）のタイミングでも、右打ちフラグがセットされているため、継続して、入力されたゲート通過信号が右ゲート通過に基づくものと判定される（Ｓ４９６）。そして、高ベース状態となった後、特別図柄の可変表示が５０回実行されて高ベース状態が終了する（３）のタイミングで、右打ちフラグがリセットされることになる（Ｓ４８２）。
【０１３９】
ここで、高ベース状態が終了した後のタイミングで、高ベース状態が終了するよりも前に右遊技領域に発射された遊技球が右ゲートを通過する場合があるため、高ベース状態が終了したタイミングを契機としてゲート通過信号が左ゲートの通過に基づくものであると判定してしまうと誤判定となる場合がある。同様に、高ベース状態が終了した後のタイミングで、高ベース状態が終了するよりも前に右遊技領域に発射された遊技球がアウト玉計数器１１２０により計数される場合があるため、高ベース状態が終了したタイミングを契機として打込信号が左遊技領域への打ち込みに基づくものであると判定してしまうと誤判定となる場合がある。従って、この実施形態では、高ベース状態が終了した後の所定期間を非集計期間として、このような誤判定を防止するようにしている。例えば、非集計期間は、遊技球が発射されてからアウト玉計数器１１２０により計数されるまでに要する期間であり、例えば１０秒が設定される。
【０１４０】
そして、非集計期間が経過した後は、右打ちフラグがセットされていないことを条件として、入力されたゲート通過信号が左ゲート通過に基づくものと判定される（Ｓ４９４）。
【０１４１】
このように、入力されたゲート通過信号が左ゲート３２の通過に基づくものであるか又は右ゲート３３の通過に基づくものであるかを判別して、左ゲート通過数及び右ゲート通過数を個別集計することができる。また、この実施の形態では、左領域打込玉数に対する左ゲート通過数の割合を左ゲート通過率として集計し、右領域打込玉数に対する右ゲート通過数の割合を右ゲート通過率として集計しており、これらを対比させてホールコンピュータ１２００の表示装置１２０６に表示させることが可能となっている。遊技場の管理者は、左ゲート通過率と右ゲート通過率とを個別に把握して、左ゲートの通過頻度や右ゲートの通過頻度を釘調整によって変更することも可能となる。
【０１４２】
また、本実施形態のホールコンピュータ１２００の表示装置１２０６において、ゲート通過信号の入力状況を右打ち期間と左打ち期間に対応させて提示することが可能となっている。本実施形態では、大当り信号および時短信号のいずれも入力されていなければ遊技状態が通常状態（低確率／低ベース状態）であることを識別可能であり、大当り信号が入力されていれば遊技状態が大当り遊技状態であることを識別可能であり、時短信号が入力されていれば遊技状態が高ベース状態であることを識別可能であるため、遊技状態の時間変化を把握することが可能である。また、ゲート通過信号の入力も逐次検出しているため、例えば、図２１に示すように、各台毎に遊技状態の時間推移を提示すると共に、各遊技状態におけるゲート通過信号の入力状況（図中ではパルスにより示される）を対比させて提示することが可能となる。この例では、遊技状態の推移とゲート通過信号の入力タイミングとを上下に並べて表示しており、両者を上下で対比視認することで、各遊技状態におけるゲート通過信号の入力タイミングや、入力頻度を把握可能である。なお、大当り信号がＯＮとなった時刻やＯＦＦとなった時刻、時短信号がＯＮとなった時刻やＯＦＦとなった時刻を履歴として記憶しておくようにしても良い。
【０１４３】
これにより、遊技状態が、通常状態（図中では「通常」）、大当り遊技状態（図中では「大当り」）、および高ベース状態（図中では「時短」）と推移したこと、および、各遊技状態の期間を視覚的に把握することが可能である。また、左打ちの遊技状態において入力されたゲート通過信号が左ゲート３２の通過に基づくものであると把握し、右打ちの遊技状態において入力されたゲート通過信号が右ゲート３３の通過に基づくものであると把握し、各遊技状態においてゲート通過信号が入力された頻度も視覚的に把握することが可能である。例えば、右打ちの期間である大当り遊技状態や高ベース状態において、ゲート通過信号が高頻度で入力されていれば、右ゲート３３は通過し易いと把握し、左打ちの期間である通常状態において、ゲート通過信号が殆ど入力されていなければ、左ゲート３２は極めて通過し難いと把握して左右で個別に遊技釘の調整を行うことができる。
【０１４４】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態に係る情報管理装置としてのホールコンピュータ１２００について、第１実施形態と異なる点について説明する。ここで第２実施形態に係るパチンコ遊技機１からは、遊技球が第１始動入賞口１３ａに入賞した場合には、第１始動口通過信号が出力され、遊技球が第２始動入賞口１３ｂに入賞した場合には、第２始動口通過信号が出力されるものとする。この実施の形態では、第１始動口通過信号と第２始動口通過信号とは異なる信号線から出力される。そのため台端末１２２０やホールコンピュータ１２００側では、いずれの信号線から出力された信号であるかによって両信号を区別可能である。しかし、このような形態に限らず共通の信号線から各々の信号を区別可能な態様で出力するようにしても良い。
【０１４５】
図２２に示すように、ＣＰＵ１２０２は、打込信号の入力を検出した場合には（Ｓ３０２でＹＥＳ）、図２３に示す打込信号入力時処理を実行する（Ｓ４２０）。打込信号入力時処理では、まず、遊技履歴テーブルにおいて総打込玉数を１０加算し（Ｓ４２１）、［更新後の総打込玉数−総賞球数］により総差玉数を更新する（Ｓ４２２）。
【０１４６】
さらに、左打ち判定タイマがタイムアウトしているか否かを判定する（Ｓ４２４Ａ）。左打ち判定タイマは、第１始動口通過信号入力時にセットされる。すなわち、第１始動入賞口１３ａへの入賞が確認されてから左打ち判定タイマがタイムアウトするまでの期間は左打ちが行われているものとして、集計処理が実行される。左打ち判定タイマがタイムアウトしていなければ（Ｓ４２４ＡでＮ）、遊技履歴テーブルにおいて左領域打込玉数を１０加算し（Ｓ４２５）、更新後の左領域打込玉数に基づいて左ゲート通過率を更新する（Ｓ４２６）。左打ち判定タイマがタイムアウトしていれば（Ｓ４２４ＡでＹ）、遊技履歴テーブルにおいて右領域打込玉数を１０加算し（Ｓ４２７）、更新後の右領域打込玉数に基づいて右ゲート通過率を更新する（Ｓ４２８）。
【０１４７】
すなわち、左打ちを実行している期間は、所定の割合で第１始動入賞口１３ａへの入賞が発生するため、その後の所定期間については、左打ちが実行されているものとして集計処理を行っている。一方で、第１始動入賞口１３ａへの入賞が確認されなくなってから所定期間を経過した場合には、左打ちが実行されておらず右打ちが実行されているものとして集計処理を行っている。
【０１４８】
図２２に示すように、ＣＰＵ１２０２は、第１始動口通過信号の入力を検出した場合には（Ｓ３０４ＡでＹＥＳ）、図２４に示す第１始動口通過信号入力時処理を実行する（Ｓ４４０Ａ）。第１始動口通過信号入力時処理では、遊技履歴テーブルにおいて総始動入賞数を１加算して（Ｓ４４１）、左打ち判定タイマをセットする（Ｓ４４２）。例えば、左打ち判定タイマの値としては、左打ちを継続している状態における第１始動入賞口１３ａへの入賞間隔を考慮した場合の、最長の期間を設定するようにすると良く、例えば３０秒に設定すると良い。
【０１４９】
図２２に示すように、ＣＰＵ１２０２は、第２始動口通過信号の入力を検出した場合には（Ｓ３０４ＢでＹＥＳ）、図２５に示す第２始動口通過信号入力時処理を実行する（Ｓ４４０Ｂ）。第２始動口通過信号入力時処理では、遊技履歴テーブルにおいて総始動入賞数を１加算して（Ｓ４４５）、左打ち判定タイマがタイムアウトしているか否かを判定する（Ｓ４４６）。左打ち判定タイマがタイムアウトしていれば（Ｓ４４６でＹ）、第２始動口通過信号入力時処理を終了する。
【０１５０】
左打ち判定タイマがタイムアウトしていなければ（Ｓ４４６でＮ）、長開放中入賞数を１加算して（Ｓ４４７Ａ）、［長開放中入賞数／左領域打込玉数］×１００により、「長開放中入賞率」を算出し、更新する（Ｓ４４７Ｂ）。なお、集計された長開放中入賞数や長開放中入賞率、および、後述する長開放回数や長開放１回あたり入賞数は、いずれも遊技履歴テーブルで管理され、他の集計データ（例えば左ゲート通過率や左領域打込玉数）と共に表示装置１２０６に表示させることが可能となっている。
【０１５１】
この実施の形態では、左打ちが実行されている場合、図３に示した短開放当りとなる場合には可変入賞球装置１５への入賞は殆ど期待ができないため、左打ちが実行されている状態で第２始動入賞口１３ｂへの入賞が発生した場合には、全て、長開放当りとなったことに基づく長開放状態（５秒×１回）における入賞として集計している。このようにして、長開放状態における入賞数を集計することができる。また、左遊技領域に発射された遊技球うち第２始動入賞口１３ｂに入賞した割合が「長開放中入賞率」として示されるので、左ゲート通過率と長開放中入賞率とを比較して、適切に遊技釘の調整を行うことができる。例えば、左ゲート通過率の割に長開放中入賞率が低ければ、第２始動入賞口１３ｂへの経路の遊技釘を調整して入賞し易くする措置をとることができる。すなわち、この実施の形態において、「長開放中入賞率」は、第２始動入賞口１３ｂへの入賞率を示す「第２始動入賞口入賞率」ということもできる。
【０１５２】
さらに、連続入賞タイマがタイムアウトしているか否かを判定する（Ｓ４４７Ｃ）。連続入賞タイマは、１の長開放状態において最初の入賞が発生したときにセットされ、当該長開放状態の終了以降にタイムアウトするタイマである。連続入賞タイマがタイムアウトしていれば（Ｓ４４７ＣでＹ）、即ち、前回の入賞とは異なる長開放状態における入賞であると判別されるものであれば、当日における長開放状態の発生回数（当日における長開放当りの発生回数）を示す長開放回数を１加算して（Ｓ４４７Ｄ）、連続入賞タイマをセットする（Ｓ４４７Ｅ）。連続入賞タイマのセット値は、例えば、長開放当りのときの、可変入賞球装置１５の開放時間（本例では５秒）とすると良い。さらに、［長開放中入賞数／長開放回数］により、「長開放１回あたり入賞数」を算出し、更新する（Ｓ４４７Ｆ）。なお、連続入賞タイマがタイムアウトしていなければ（Ｓ４４７ＣでＮ）、即ち、前回の入賞と同じ長開放状態における入賞であると判別されるものであれば、更新後の長開放中入賞数に基づいて、長開放１回あたり入賞数を更新する（Ｓ４４７Ｆ）。
【０１５３】
このようにして、長開放状態１回あたりの入賞数を集計することができる。例えば、長開放１回あたり入賞数が少なければ、第２始動入賞口１３ｂへの経路の遊技釘を調整して入賞し易くする措置をとることができる。
【０１５４】
図２２に示すように、ＣＰＵ１２０２は、大当り信号のＯＦＦからＯＮへの切り替わり（立ち上がり）を検出した場合には（Ｓ３０５でＹＥＳ）、図２６に示す大当り信号ＯＮ検出時処理を実行する（Ｓ４５０）。大当り信号ＯＮ検出時処理では、まず、遊技履歴テーブルにおいて大当り信号をＯＮに更新し（Ｓ４５１）、総大当り回数を１加算する（Ｓ４５２）。
【０１５５】
図２２に示すように、ＣＰＵ１２０２は、時短信号のＯＮからＯＦＦへの切り替わり（立ち下がり）を検出した場合には（Ｓ３０８でＹＥＳ）、図２７に示す時短信号ＯＦＦ検出時処理を実行する（Ｓ４８０）。時短信号ＯＦＦ検出時処理では、遊技履歴テーブルにおいて時短信号をＯＦＦに更新する（Ｓ４８１）。
【０１５６】
図２２に示すように、ＣＰＵ１２０２は、ゲート通過信号の入力を検出した場合には（Ｓ３０９でＹＥＳ）、図２８に示すゲート通過信号入力時処理を実行する（Ｓ４９０）。ゲート通過信号入力時処理では、まず、遊技履歴テーブルにおいて総ゲート通過数を１加算する（Ｓ４９１）。
【０１５７】
さらに、左打ち判定タイマがタイムアウトしているか否かを判定する（Ｓ４９３Ａ）。左打ち判定タイマがタイムアウトしていなければ（Ｓ４９３ＡでＮ）、遊技履歴テーブルにおいて左ゲート通過数を１加算し（Ｓ４９４）、更新後の左ゲート通過数に基づいて左ゲート通過率を更新する（Ｓ４９５）。左打ち判定タイマがタイムアウトしていれば（Ｓ４９３ＡでＹ）、遊技履歴テーブルにおいて右ゲート通過数を１加算し（Ｓ４９６）、更新後の右ゲート通過数に基づいて右ゲート通過率を更新する（Ｓ４９７）。
【０１５８】
次に、図２９を用いて、本実施形態における左ゲート通過数および右ゲート通過数の個別集計方法について説明する。図中には、第１始動入賞口１３ａに遊技球が入賞して第１始動口通過信号が出力されたタイミングを（１）として示し、第１始動口通過信号が入力されたことに基づいてセットされた左打ち判定タイマがタイムアウトしたタイミングを（２）として示している。
【０１５９】
第１始動口通過信号が入力されたことに基づいて左打ち判定タイマがセットされた後であって、該セットした左打ち判定タイマがタイムアウトするよりも前の期間では（図中の（１）〜（２）の期間）、ゲート通過信号が入力されたときに、当該ゲート通過信号は左ゲート３２の通過に基づくものであると判定される（Ｓ４９４）。一方、左打ち判定タイマがタイムアウトした後の期間では（図中の（２）以降の期間）、ゲート通過信号が入力されたときに、当該ゲート通過信号は右ゲート３３の通過に基づくものであると判定される（Ｓ４９６）。
【０１６０】
このように、入力されたゲート通過信号が左ゲート３２の通過に基づくものであるか又は右ゲート３３の通過に基づくものであるかを判別して、左ゲート通過数及び右ゲート通過数を個別集計することができる。また、この実施の形態では、左領域打込玉数に対する左ゲート通過数の割合を左ゲート通過率として集計し、右領域打込玉数に対する右ゲート通過数の割合を右ゲート通過率として集計しており、これらを対比させてホールコンピュータ１２００の表示装置１２０６に表示させることが可能となっている。遊技場の管理者は、左ゲート通過率と右ゲート通過率とを個別に把握して、左ゲートの通過頻度や右ゲートの通過頻度を釘調整によって変更することも可能となる。
【０１６１】
また、この第２実施形態においては、左打ちと判定される期間内において、第２始動口通過信号が入力されたことに基づいて、左打ち中の第２始動入賞口１３ｂへの入賞数が集計される。これにより、左領域打込玉数に対する第２始動入賞口１３ｂへの入賞割合を把握して、第２始動入賞口１３ｂ周辺の遊技釘の調整を適切に行うことができる。ここで、左打ちと判定される期間内における第２始動入賞口１３ｂへの入賞は、全て長開放状態において発生したものと判定することで、長開放状態における入賞数も集計可能である。また、長開放状態における最初の入賞に基づいて連続入賞タイマをセットするようにしており（Ｓ４４７Ｅ）、連続入賞タイマがタイムアウトするまでに発生した第２始動入賞口への入賞を、同一の長開放状態において発生した入賞とみなすことで、長開放状態の発生回数を集計可能である。これにより、１回の長開放状態における入賞数を把握して、第２始動入賞口１３ｂ周辺の遊技釘の調整を適切に行うことができる。
【０１６２】
［第３実施形態］
次に、第３実施形態に係る情報管理装置としてのホールコンピュータ１２００について、第１実施形態と異なる点について説明する。
【０１６３】
図８に示すように、ＣＰＵ１２０２は、賞球信号の入力を検出した場合には（Ｓ３０１でＹＥＳ）、図３０に示す賞球信号入力時処理を実行する（Ｓ４１０）。賞球信号入力時処理では、まず、遊技履歴テーブルにおいて総賞球数を１０加算し（Ｓ４１１）、［総打込玉数−更新後の総賞球数］により総差玉数を更新する（Ｓ４１２）。
【０１６４】
さらに、直近１０秒以内に入力された賞球信号数に基づいて、直近１０秒以内に増加した賞球数を算出し、更新する（Ｓ４１３）。例えば、ＣＰＵ１２０２は、賞球信号が入力された時刻等の時間情報を逐次記憶しておくようにしておき、且つ、賞球信号が入力されたタイミングで、当該賞球信号の入力時刻を含めた過去１０秒間の賞球信号数をカウントし、［カウントした賞球信号数×１０］により、直近１０秒以内に増加した賞球数を算出するようにしている。
【０１６５】
図８に示すように、ＣＰＵ１２０２は、打込信号の入力を検出した場合には（Ｓ３０２でＹＥＳ）、図３１に示す打込信号入力時処理を実行する（Ｓ４２０）。打込信号入力時処理では、まず、遊技履歴テーブルにおいて総打込玉数を１０加算し（Ｓ４２１）、［更新後の総打込玉数−総賞球数］により総差玉数を更新する（Ｓ４２２）。
【０１６６】
さらに、直近１０秒以内に増加した賞球数が３０以上であるか否かを判定する（Ｓ４２４Ｂ）。直近１０秒以内に増加した賞球数が３０未満であれば（Ｓ４２４ＢでＮ）、打込信号入力時処理を終了する。直近１０秒以内に増加した賞球数が３０以上であれば（Ｓ４２４ＢでＹ）、遊技履歴テーブルにおいて右領域打込玉数を１０加算し（Ｓ４２７）、更新後の右領域打込玉数に基づいて右ゲート通過率を更新する（Ｓ４２８）。
【０１６７】
すなわち、直近１０秒以内に増加した賞球数が３０以上である場合には、賞球数の多い大入賞口への入賞が発生している可能性が極めて高いため、大当り遊技状態の発生に伴う賞球数の増加であり、右打ちが行われているものとして、右領域打込玉数の集計処理が実行される。
【０１６８】
図８に示すように、ＣＰＵ１２０２は、大当り信号のＯＦＦからＯＮへの切り替わり（立ち上がり）を検出した場合には（Ｓ３０５でＹＥＳ）、図３２に示す大当り信号ＯＮ検出時処理を実行する（Ｓ４５０）。大当り信号ＯＮ検出時処理では、まず、遊技履歴テーブルにおいて大当り信号をＯＮに更新し（Ｓ４５１）、総大当り回数を１加算する（Ｓ４５２）。
【０１６９】
図８に示すように、ＣＰＵ１２０２は、時短信号のＯＮからＯＦＦへの切り替わり（立ち下がり）を検出した場合には（Ｓ３０８でＹＥＳ）、図３３に示す時短信号ＯＦＦ検出時処理を実行する（Ｓ４８０）。時短信号ＯＦＦ検出時処理では、遊技履歴テーブルにおいて時短信号をＯＦＦに更新する（Ｓ４８１）。
【０１７０】
図８に示すように、ＣＰＵ１２０２は、ゲート通過信号の入力を検出した場合には（Ｓ３０９でＹＥＳ）、図３４に示すゲート通過信号入力時処理を実行する（Ｓ４９０）。ゲート通過信号入力時処理では、まず、遊技履歴テーブルにおいて総ゲート通過数を１加算する（Ｓ４９１）。
【０１７１】
さらに、直近１０秒以内に増加した賞球数が３０以上であるか否かを判定する（Ｓ４９３Ｂ）。直近１０秒以内に増加した賞球数が３０未満であれば（Ｓ４９３ＢでＮ）、ゲート通過信号入力時処理を終了する。直近１０秒以内に増加した賞球数が３０以上であれば（Ｓ４９３ＢでＹ）、遊技履歴テーブルにおいて右ゲート通過数を１加算し（Ｓ４９６）、更新後の右ゲート通過数に基づいて右ゲート通過率を更新する（Ｓ４９７）。
【０１７２】
すなわち、直近１０秒以内に増加した賞球数が３０以上である場合には、賞球数の多い大入賞口への入賞が発生している可能性が極めて高いため、大当り遊技状態の発生に伴う賞球数の増加であり、右打ちが行われているものとして、右ゲート通過数の集計処理が実行される。
【０１７３】
次に、図３５を用いて、本実施形態における右ゲート通過数の個別集計方法について説明する。図中には、直近１０秒以内に増加した賞球数が３０以上となったタイミングを（１）として示している。
【０１７４】
この実施形態では、直近１０秒以内に増加した賞球数が３０未満である（１）よりも前の期間では、左ゲート通過数と右ゲート通過数の個別集計を実行していない。一方、直近１０秒以内に増加した賞球数が３０以上である（１）以降の期間では、賞球数が多く設定されている大入賞口への入賞が発生している可能性が高いため、大当り遊技状態において右打ちが実行されているものとして、入力されたゲート通過信号を、右ゲート３３の通過に基づくものであると判定している（Ｓ４９６）。
【０１７５】
このように、入力されたゲート通過信号が右ゲート３３の通過に基づくものであるか否かを判別して、右ゲート通過数を個別集計することができる。また、この実施の形態では、右領域打込玉数に対する右ゲート通過数の割合を右ゲート通過率として集計しており、これをホールコンピュータ１２００の表示装置１２０６に表示させることが可能となっている。遊技場の管理者は、右ゲート通過率を把握して、右ゲートの通過頻度を釘調整によって変更することも可能となる。
【０１７６】
［第４実施形態］
次に、第４実施形態に係る情報管理装置としてのホールコンピュータ１２００について、第１実施形態と異なる点について説明する。ここで第４実施形態に係るパチンコ遊技機１からは、遊技球の発射強度を示す発射強度信号が出力されるものとする。この実施の形態では、打球発射装置が、ステッピングモータによる発射モータ又はロータリソレノイドの軸に直接打球ハンマを固定して遊技球を打出す方式のものであるものとする。そして、打球操作ハンドル５の回動角度（位置）を可変抵抗器により検出し、検出結果に応じて駆動源としてのステッピングモータ又はロータリソレノイドの動作速度を上げることにより遊技球を打出す力（発射強度）が調整されるものとする。そして、可変抵抗器により検出された打球操作ハンドル５の回動角度に応じた発射強度信号が、遊技球が発射される毎に外部出力される（台端末１２２０やホールコンピュータ１２００に入力される）ものとする。
【０１７７】
この実施の形態では、発射強度信号として、発射強度が「弱」の場合には単発パルスの弱信号、発射強度が「強」の場合には連続パルスの強信号が出力されるものとする（図４０を参照）。この実施形態では、弱信号と強信号は共通の信号線（発射強度信号線）から出力され、これらの信号が入力されるホールコンピュータ側では、発射強度信号線から入力されている信号が単発パルスか連続パルスに基づいて発射強度を判別することが可能である。
【０１７８】
図８に示すように、ＣＰＵ１２０２は、打込信号の入力を検出した場合には（Ｓ３０２でＹＥＳ）、図３６に示す打込信号入力時処理を実行する（Ｓ４２０）。打込信号入力時処理では、まず、遊技履歴テーブルにおいて総打込玉数を１０加算し（Ｓ４２１）、［更新後の総打込玉数−総賞球数］により総差玉数を更新する（Ｓ４２２）。
【０１７９】
さらに、直近に入力された発射強度信号が強信号であるか又は弱信号であるかを判定する（Ｓ４２４Ｃ）。発射強度信号が弱信号であれば（Ｓ４２４ＣでＮ）、遊技履歴テーブルにおいて左領域打込玉数を１０加算し（Ｓ４２５）、更新後の左領域打込玉数に基づいて左ゲート通過率を更新する（Ｓ４２６）。発射強度信号が強信号であれば（Ｓ４２４ＣでＹ）、遊技履歴テーブルにおいて右領域打込玉数を１０加算し（Ｓ４２７）、更新後の右領域打込玉数に基づいて右ゲート通過率を更新する（Ｓ４２８）。
【０１８０】
すなわち、発射強度信号が弱信号である場合には、遊技球の発射位置から近距離にある左領域への打ち込みが実行されているものとして、左領域打込玉数の集計処理を実行し、発射強度信号が強信号である場合には、遊技球の発射位置から遠距離にある右領域への打ち込みが実行されているものとして、右領域打込玉数の集計処理を実行する。
【０１８１】
図８に示すように、ＣＰＵ１２０２は、大当り信号のＯＦＦからＯＮへの切り替わり（立ち上がり）を検出した場合には（Ｓ３０５でＹＥＳ）、図３７に示す大当り信号ＯＮ検出時処理を実行する（Ｓ４５０）。大当り信号ＯＮ検出時処理では、まず、遊技履歴テーブルにおいて大当り信号をＯＮに更新し（Ｓ４５１）、総大当り回数を１加算する（Ｓ４５２）。
【０１８２】
図８に示すように、ＣＰＵ１２０２は、時短信号のＯＮからＯＦＦへの切り替わり（立ち下がり）を検出した場合には（Ｓ３０８でＹＥＳ）、図３８に示す時短信号ＯＦＦ検出時処理を実行する（Ｓ４８０）。時短信号ＯＦＦ検出時処理では、遊技履歴テーブルにおいて時短信号をＯＦＦに更新する（Ｓ４８１）。
【０１８３】
図８に示すように、ＣＰＵ１２０２は、ゲート通過信号の入力を検出した場合には（Ｓ３０９でＹＥＳ）、図３９に示すゲート通過信号入力時処理を実行する（Ｓ４９０）。ゲート通過信号入力時処理では、まず、遊技履歴テーブルにおいて総ゲート通過数を１加算する（Ｓ４９１）。
【０１８４】
さらに、直近に入力された発射強度信号が強信号であるか又は弱信号であるかを判定する（Ｓ４９３Ｃ）。発射強度信号が弱信号であれば（Ｓ４９３ＣでＮ）、遊技履歴テーブルにおいて左ゲート通過数を１加算し（Ｓ４９４）、更新後の左ゲート通過数に基づいて左ゲート通過率を更新する（Ｓ４９５）。発射強度信号が強信号であれば（Ｓ４９３ＣでＹ）、遊技履歴テーブルにおいて右ゲート通過数を１加算し（Ｓ４９６）、更新後の右ゲート通過数に基づいて右ゲート通過率を更新する（Ｓ４９７）。
【０１８５】
すなわち、発射強度信号が弱信号である場合には、遊技球の発射位置から近距離にある左領域への打ち込みが実行されているものとして、左ゲート通過数の集計処理を実行し、発射強度信号が強信号である場合には、遊技球の発射位置から遠距離にある右領域への打ち込みが実行されているものとして、右ゲート通過数の集計処理を実行する。
【０１８６】
次に、図４０を用いて、本実施形態における左ゲート通過数および右ゲート通過数の個別集計方法について説明する。発射強度信号が弱信号から強信号に切り替わったタイミングを（１）として示している。
【０１８７】
この実施形態では、弱信号が入力されている（１）より前の期間では、遊技球の発射強度が弱い左打ちが実行されているものとして、入力されたゲート信号を左ゲート３２の通過に基づくものであると判定している（Ｓ４９４）。一方、強信号が入力されている（１）以降の期間では、遊技球の発射強度が強い右打ちが実行されているものとして、入力されたゲート信号を右ゲート３３の通過に基づくものであると判定している（Ｓ４９６）。
【０１８８】
このように、入力されたゲート通過信号が左ゲート３２の通過に基づくものであるか又は右ゲート３３の通過に基づくものであるかを判別して、左ゲート通過数及び右ゲート通過数を個別集計することができる。また、この実施の形態では、左領域打込玉数に対する左ゲート通過数の割合を左ゲート通過率として集計し、右領域打込玉数に対する右ゲート通過数の割合を右ゲート通過率として集計しており、これらを対比させてホールコンピュータ１２００の表示装置１２０６に表示させることが可能となっている。遊技場の管理者は、左ゲート通過率と右ゲート通過率とを個別に把握して、左ゲートの通過頻度や右ゲートの通過頻度を釘調整によって変更することも可能となる。
【０１８９】
また、遊技球の発射強度は、左領域への発射および右領域への発射に直結する情報であるため、左ゲート通過数や右ゲート通過数を正確に集計することが可能である。
【０１９０】
［変形例］
最後に本実施形態に係る情報管理装置の変形例について説明する。
【０１９１】
上記の第１実施形態では、大当り遊技状態終了後には必ず高ベース状態（低確率／高ベース状態又は高確率／高ベース状態）に制御される例について説明したが、大当り遊技状態終了後に高ベース状態とならない大当り遊技遊技状態が存在する場合には、大当り遊技状態終了に伴い、大当り信号ＯＦＦ検出時処理として、右打ちフラグをリセットするようにすると良い。また、大当り遊技状態終了から所定の非集計期間を設けるようにすると良い。このようにすることで、大当り遊技状態終了直後に右打ちから左打ちに切り替えるような遊技機についても、左ゲート通過数や右ゲート通過数を正確に個別集計することができる。
【０１９２】
上記の第１実施形態では、大当り遊技状態が開始されるときに必ず所定の非集計期間を設ける例について説明したが、これに限らず、高ベース状態において大当りとなった場合（大当り図柄が導出表示された場合）には、非集計期間を設けないようにしても良い。この場合には、高ベース状態から大当り遊技状態への移行時にも右打ちが継続されることになるため、非集計期間を設けないようにしても良い。
【０１９３】
上記の第１実施形態では、大当り遊技状態に制御されているときにＯＮとなる大当り信号及びこれに対応した信号線と、高ベース状態に制御されているときにＯＦＦとなる時短信号及びこれに対応した信号線が設けられている例について説明したが、時短信号及びこれに対応した信号線に代えて、大当り遊技状態又は高ベース状態である場合にＯＮとなり、これ以外の期間はＯＦＦとなる信号（右打ち状態信号）及びこれに対応した信号線（右打ち状態信号線）を設けるようにしても良い。このようにすることで、ホールコンピュータ１２００側では、１の信号線（右打ち状態信号線）のみの信号入力状況を監視することにより、左ゲート通過数や右ゲート通過数を個別集計することが可能となる。なお、このような形態とした場合には、ホールコンピュータ１２００側で、右打ち状態信号がＯＮであり、大当り信号がＯＦＦである期間を高ベース期間として判別することが可能である。
【０１９４】
上記の第２実施形態では、第１始動口通過信号入力から所定期間内に入力されたゲート通過信号は左ゲートの通過に基づくものであり、所定期間外に入力されたゲート通過信号は右ゲートの通過に基づくものであると判定される例について説明したが、これに限らず、所定期間外に入力されたゲート通過信号を判定対象としないようにしても良い。例えば、大入賞口への入賞に基づく大入賞信号が遊技機から出力される場合に、大入賞信号の入力後の所定期間内に入力されたゲート通過信号を右ゲートの通過に基づくものと判定するようにしても良い。また、右遊技領域に発射された遊技球のみが入賞可能な他の入賞領域（例えば、所定のタイミングで稼働して開放状態となる入賞装置であって遊技球が入賞することにより大当りとなる特殊入賞装置や、該特殊入賞装置に向けて遊技球を誘導する誘導羽根装置）が設けられ、当該入賞領域への入賞に基づく入賞信号が出力される場合には、当該入賞信号入力後の所定期間内に入力されたゲート通過信号を右ゲートの通過に基づくものと判定するようにしても良い。
【０１９５】
上記の第２実施形態では、個別集計の根拠とする入賞信号（第１始動口通過信号）入力後の所定期間について、入力されたゲート通過信号を左右いずれのゲート通過に基づくものであるかを判定する例について説明したが、これに限らず、個別集計の根拠とする入賞信号入力前の所定期間について、入力されたゲート通過信号を左右いずれのゲート通過に基づくものであるかを判定するようにしても良い。
【０１９６】
上記の第２実施形態において、個別集計の根拠とする第１始動口通過信号入力後の所定期間を任意に設定可能であるようにしても良い。例えば、所定期間を５秒として、極めて高い確率で左打ちが実行されていると認められる場合にのみ、左ゲート通過数を個別集計するようにしても良い。また、右打ちの判定に関しては、前回第１始動口通過信号が入力されてから１分以上経過している場合にゲート通過信号が入力された場合にのみ、当該ゲート通過信号を右ゲートの通過に基づくものと判定するようにしても良い。このように、左打ち又は右打ちの判定基準を異ならせて、高い割合で左打ち又は右打ちが実行されていると認められる期間についてのみ、個別集計を実行するようにしても良い。
【０１９７】
上記の第２実施形態において、左遊技領域７Ａに設けられた普通入賞装置の入賞口（入賞口２９ａ〜２９ｃ）に遊技球が入賞した場合に、左遊技領域の普通入賞装置に入賞したことを示す入賞信号が出力される場合には、その入賞信号が入力されるホールコンピュータ１２００側で、信号入力後の所定期間内に入力されたゲート通過信号は、左ゲート３２の通過に基づくものであると判定するようにしても良い。また、右遊技領域７Ｂに設けられた普通入賞装置の入賞口（入賞口２９ｄ）に遊技球が入賞した場合に、右遊技領域の普通入賞装置に入賞したことを示す入賞信号が出力される場合には、その入賞信号が入力されるホールコンピュータ１２００側で、信号入力後の所定期間内に入力されたゲート通過信号は、右ゲート３３の通過に基づくものであると判定するようにしても良い。
【０１９８】
また、例えば、図４１に示すように、普通入賞装置の入賞口が左遊技領域７Ａにのみ設けられ（入賞口２９ａ〜２９ｃ）、右遊技領域７Ｂには設けられていない遊技機であって、普通入賞装置の入賞口への入賞に基づく入賞信号が出力される場合には、その入賞信号が入力されるホールコンピュータ１２００側で、信号入力後の所定期間内に入力されたゲート通過信号は、左ゲート３２の通過に基づくものであると判定するようにしても良い。また、例えば、図４２に示すように、普通入賞装置の入賞口が右遊技領域７Ｂにのみ設けられ（入賞口２９ｄ）、左遊技領域７Ａには設けられていない遊技機であって、普通入賞装置の入賞口への入賞に基づく入賞信号が出力される場合には、その入賞信号が入力されるホールコンピュータ１２００側で、信号入力後の所定期間内に入力されたゲート通過信号は、右ゲート３３の通過に基づくものであると判定するようにしても良い。
【０１９９】
上記の第２実施形態において、例えば、図４２に示すように、普通入賞装置の入賞口２９ｄが右遊技領域にのみ設けられ、左遊技領域には設けられていない遊技機である場合には、第１始動入賞口１３ａへの入賞と第２始動入賞口１３ｂへの入賞で共通の始動口通過信号が出力される場合（当該信号によっては左打ちが実行されていることを判別できない場合）であっても、以下のようにして右ゲート通過数を個別集計することが可能である。このような入賞口２９ｄに遊技球が入賞した場合には、通常は、第１始動入賞口１３ａや第２始動入賞口１３ｂへの入賞よりも多い賞球数（例えば１０個であり賞球信号１回分以上の賞球数とする）が設定されている。従って、このような遊技機において右打ちを実行している状態では、第１始動入賞口１３ａや第２始動入賞口１３ｂへの入賞は発生しておらず始動口通過信号は出力されないものの、入賞口２９ｄへの入賞に基づく賞球信号が出力される場合がある。ホールコンピュータ側では、「始動口通過信号を伴わない賞球信号」の入力を、右打ちの判定に用いることにより、右ゲートの通過を個別に判定することが可能となる。すなわち、賞球信号入力前の所定期間内に始動口通過信号が入力されていなかった場合には、当該「始動口通過信号を伴わない賞球信号」の入力から所定期間内に入力されたゲート通過信号は、右ゲートの通過に基づくものとして判定することができる。
【０２００】
上記の第２実施形態においては、長開放回数を集計し、且つ、長開放中入賞数（通常状態での第２始動入賞口１３ｂへの入賞数）を集計することにより、長開放状態１回当りの入賞数を算出する例について説明したが、長開放状態１回毎に入賞数を集計するようにしても良い。例えば、Ｓ４４７で連続入賞タイマがタイムアウトしていることに基づいて（Ｙ）、現在の入賞カウンタの値を前回の長開放状態における入賞数として集計した後、該入賞カウンタの値を１にセットする。そして、次回のＳ４４７で連続入賞タイマがタイムアウトしていないことに基づいて（Ｎ）、現在の入賞カウンタの値を１加算する。このようにすることで、長開放状態１回毎の入賞数を集計することができる。
【０２０１】
上記の第２実施形態において、可変入賞球装置１５が開放状態となる期間にＯＮとなる開放信号が出力される場合には、開放信号が入力されるホールコンピュータ１２００側で、開放信号がＯＮとなっている期間に基づいて短開放状態であるか長開放状態であるかを判定可能であり、長開放状態の発生回数を集計可能である。また、長開放状態であると認識される期間内に第２始動口通過信号が入力されることに基づいて、長開放状態１回毎の入賞数を集計することができる。
【０２０２】
上記の第２実施形態に示した遊技機において、いずれの入賞口への入賞も認められない期間が所定期間（例えば９０秒）以上継続したときに、演出表示装置９に所定のデモ画面が表示され、デモ画面表示中はデモ画面が表示されていることを示すデモ中信号が外部出力される場合、ホールコンピュータ１２００側で、デモ中信号の入力を認識して、デモ中信号がＯＮからＯＦＦに切り替わったタイミング（いずれかの入賞口への入賞が発生したタイミング）から所定期間内に入力されたゲート通過信号は左ゲートの通過に基づくものと判定するようにしても良い。
【０２０３】
上記の第２実施形態では、遊技機から第１始動入賞口１３ａへの入賞に基づく第１始動口通過信号や第２始動入賞口１３ｂへの入賞に基づく第２始動口通過信号が出力される例について説明したが、これに限らず、遊技機から第１特別図柄の停止表示に伴う第１特別図柄確定信号が出力され、第２特別図柄の停止表示に伴う第２特別図柄確定信号が出力される場合であっても、ホールコンピュータ１２００側で、第１特別図柄確定信号の入力に基づいて第１始動入賞口１３ａへの入賞が発生したことを判別可能であり、第２特別図柄確定信号の入力に基づいて第２始動入賞口１３ｂへの入賞が発生したことを判別可能である。このように、第１始動入賞口１３ａへの入賞および第２始動入賞口１３ｂへの入賞を識別可能な信号がホールコンピュータ１２００に入力されれば良い。
【０２０４】
上記の第３実施形態では、大当り遊技状態において概ね１０秒以内に３０以上の賞球が払い出されるものとして、この条件が満たされる場合には、右打ちが実行されていると判定して、入力されたゲート通過信号が右ゲートの通過に基づくものであると判定する例について説明した。ただし、大当り遊技状態ではないが高ベース状態であるケースが存在するため、上記条件（１０秒以内に３０以上の賞球数増加）を満たさない場合には、直ちに左打ちと判定することはできない。ここで、高ベース状態である場合にも、高頻度で遊技球が第２始動入賞口１３ｂに入賞することになるため、左打ちが実行されている場合よりも多くの賞球数が所定期間内に増加する。従って、高ベース状態における賞球数の増加に基づいて、右打ちを判定するようにすることができる。例えば、高ベース状態においては２０秒以内に１０以上の賞球が払い出されるものとして、この条件が満たされる場合には、右打ちが実行されていると判定して、入力されたゲート通過信号が右ゲートの通過に基づくものであると判定しても良い。即ち、普通図柄の可変表示結果が当り図柄となることに基づいて開放状態となり、開放状態において左遊技領域７Ａよりも右遊技領域７Ｂに発射される遊技球が入賞し易い可変入賞装置１５への入賞に基づく賞球数の増加に基づいて、右打ち判定を実行するようにしても良い。このようにした場合には、大当り遊技状態中も、この条件（２０秒以内に１０以上の賞球数増加）を満たすことになるので、右打ち判定が有効となる。さらに、この条件が満たされない場合には、大当り遊技状態でも高ベース状態でもない通常状態であるものとして、左打ちと判定しても支障ないので、この条件を満たさない期間に入力されたゲート通過信号は、左ゲートの通過に基づくものであると判定しても支障ない。このようにして、左ゲート通過数と右ゲート通過数とを個別集計することが可能になる。
【０２０５】
上記の第３実施形態において、賞球数の増加条件を満たしてから所定期間については、集計対象から除外するようにしても良い。これによれば、実際には右打ちを実行していないが一時的な賞球数の増加が生じたことにより右打ちと判定されることを防止することができる。
【０２０６】
上記の第４実施形態では、発射強度に応じた複数の信号（弱信号および強信号）を出力する例について説明したが、発射強度が所定の強度以上の場合にのみ発射強度信号を出力するようにしても良い。この場合、発射強度信号が入力されている期間は右打ちが実行されているものと判定することができる。また、発射強度が所定の強度以下の場合にのみ発射強度信号を出力するようにしても良い。この場合、発射強度信号が入力されている期間は左打ちが実行されているものと判定することができる。
【０２０７】
上記の実施形態では、特別可変入賞球装置２０が可変入賞球装置１５の下方に設けられ、誘導部材３９ｂや遊技釘４０により誘導された遊技球が入賞しやすい位置にある例について説明したが、これに限らず、例えば、図４１に示すように、誘導部材３９ｂの上方に配置され、開放状態において右遊技領域７Ｂに発射された遊技球のみが入賞可能な位置にあるようにしても良い。
【０２０８】
上記の第１実施形態〜第４実施形態を組み合わせて左右ゲート通過数の個別集計を実行するようにしても良い。例えば、左打ち判定は第２実施形態に示す第２始動口通過信号の入力に基づいて実行するようにし、右打ち判定は第３実施形態に示す賞球数の増加に基づいて実行するようにしても良い。
【０２０９】
なお、遊技機において第１特別図柄の停止表示および第２特別図柄の停止表示のときに共通の図柄確定信号が外部出力されるような遊技機の場合、ホールコンピュータ１２００等のような情報管理装置側において、図柄確定信号の入力間隔を把握するようにしておき、入力間隔が短い場合には、右打ちが実行されているものと判定し、入力されたゲート通過信号が右ゲートの通過に基づくものと判定するようにしても良い。高ベース状態においては、特別図柄短縮変動制御が実行されて特別図柄の変動時間（可変表示時間）が短縮されるため、図柄確定信号の入力間隔が短縮され、これに基づいて右打ち判定を行うことが可能である。例えば、図柄確定信号の入力回数（総スタート回数）が所定数（例えば１０）増加する毎にその時刻を記憶するようにしておき、前回記憶時刻から所定時間以下で入力回数が所定数（１０）増加した場合には、時短状態であるとして右打ち判定するようにしても良い。例えば、図柄確定信号の入力回数が１０増加するのに要した時間が２５秒以下であれば、右打ち判定を行うようにすると良い。
【０２１０】
上記の実施形態では、情報管理装置がホールコンピュータ１２００である例について説明したが、これに限らず、情報管理装置は遊技機に対応して設けられるカードユニットであっても良く、呼出ランプ装置であっても良い。
【０２１１】
（カードユニットにおける遊技情報の集計および表示）
上記の実施形態においてホールコンピュータ１２００で実行されている遊技情報の集計処理および集計データの表示は、各遊技機に対応して設けられ、表示装置を有するカードユニットにおいても実行することが可能である。例えば、カードユニット１３００は、図４３（ａ）および図４４に示すように、パチンコ遊技機１に対応して（ここではパチンコ遊技機１の左側に隣接して）設けられている。このカードユニット１３００は、縦長の箱型の形状を呈するものであり、図４３（ａ）に示すように、その前面に紙幣挿入口１３０４ａ，タッチパネル式のディスプレイ１３０６，カード挿入口１３０５ａ，および赤外線信号の受信ユニット（ＩＲ）１３０７等を備え、図４３（ｂ）および図４４に示すように、その内部に入力ポート１３０８，紙幣識別機１３０４，ユニット制御部１３０１，玉貸通信部１３０２，システムコントローラ用通信部１３０３，及びカードＲ／Ｗ１３０５等を備えており、これらの各構成要素は図４４に示すように接続されている。
【０２１２】
ユニット制御部１３０１は、ＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭ，ＥＥＰＲＯＭ等を備えており、ＲＯＭ（あるいはＥＥＰＲＯＭ）に記憶されている処理プログラムがＲＡＭを作業領域としてＣＰＵで実行されることにより、カードユニット１３００に備えられる各構成要素の動作を制御して各種の処理を行うものである。このユニット制御部１３０１のＥＥＰＲＯＭには、対応するパチンコ遊技機１からの出力信号に基づいて集計した遊技情報が記憶されており、例えば、図７に示した遊技履歴テーブルと同様の項目が記憶されている。
【０２１３】
玉貸通信部１３０２は、前述したパチンコ遊技機１の払出制御基板３７と接続されており、カードユニット１３００とパチンコ遊技機１との間における通信を司るものである。この玉貸通信部１３０２と払出制御基板３７との間には、公知のＰＳＩ信号線，ＰＲＤＹ信号線，ＢＲＤＹ信号線，ＢＲＱ信号線，及びＥＸＳ信号線が設けられていて、これらの信号線を介して各種信号が送受されることにより玉貸処理が行われる。玉貸処理はパチンコ遊技機１の上皿に設けられている図示しない玉貸ボタンの操作に基づいて実行される。システムコントローラ用通信部１３０３は、プリペイドカードの残額照合等を行う図示しないシステムコントローラと通信可能に接続されており、システムコントローラとの間における通信を司るものである。紙幣識別機２４は貨幣受付手段の一例であって、貨幣を受け付けるものであり、ここでは図４３（ｂ）に示すように、カードＲ／Ｗ１３０５によりプリペイドカードを受け付けている（即ち挿入されている）入金可能状態で、紙幣挿入口１３０４ａから挿入された紙幣を受け付けて、該紙幣の金額を入金額としてユニット制御部１３０１に出力する。この識別が完了した紙幣は、紙幣通路１３０４ｂを通じてカードユニット１３００の背面から外部に排出され、遊技島に設けられた紙幣搬送機構（図示外）により搬送されて、金庫（図示外）に回収される。カードＲ／Ｗ１３０５は記録媒体受付手段の一例であって、カード挿入口１３０５ａから挿入されたプリペイドカードを受け付けて、該受け付けたプリペイドカードに記録されているカードＩＤ及びカード残額を読み取るものである。またカードＲ／Ｗ１３０５は、入金が行われたときに、受付中のプリペイドカードに記録されているカード残額に入金額を加算更新し、玉貸が行われたときに、該カード残額から玉貸使用額を減算更新する。このカードＲ／Ｗ１３０５は、ＩＣカードであるプリペイドカードのＩＣチップに対応したＩＣチップＲ／Ｗを備えている。受け付けたプリペイドカードの返却は、パチンコ遊技機１の上皿に設けられている図示しない返却ボタンの操作に基づいて実行される。
【０２１４】
入力ポート１３０８には、パチンコ遊技機１のターミナル基板から出力される各種信号が入力される。例えば、上記実施形態１のように、機械識別信号、賞球信号、図柄確定信号、始動口通過信号、大当り信号、時短信号、ゲート通過信号、およびセキュリティ信号、ならびに、アウト玉計数器１１２０から出力される打込信号が入力される（図４４）。ユニット制御部１３０１では、入力ポート１３０８に入力される各種信号に基づいて、前述したホールコンピュータ１２００と同様の集計処理を実行することで、対応するパチンコ遊技機１における左ゲート通過数や右ゲート通過数等を個別集計することが可能である。
【０２１５】
タッチパネル式のディスプレイ１３０６は、遊技者からの操作を受け付けると共に、集計されている各種遊技履歴を表示するためのものである。受信ユニット（ＩＲ）１３０７は、店員等により操作されるリモコンより送信される赤外線信号を受信し、該受信信号を所定のデータ列に変換してユニット制御部１３０１に出力する。ユニット制御部１３０１は、赤外線信号の受信に基づいて、ディスプレイ１３０６に所定の遊技履歴を表示する。例えば、店員がリモコンを操作して、「遊技履歴閲覧」コマンドに相当する赤外線信号をカードユニット１３００に向けて送信すると、これを受信ユニット（ＩＲ）１３０７により受信したユニット制御部１３０１では、図４５に示すように、ＥＥＰＲＯＭに記憶されている「左ゲート通過率」や「右ゲート通過率」等の店員のみが閲覧可能な集計データをディスプレイ１３０６に表示する。なお、図２１に示したように、対応するパチンコ遊技機１についての遊技状態の時間推移を提示すると共に、各遊技状態におけるゲート通過信号の入力状況（図中ではパルスにより示される）を対比させて提示することも可能である。
【０２１６】
なお、この例に示したカードユニット１３００のような玉貸処理を行わず、入力信号に基づく遊技履歴の集計と表示のみを行う台間データ表示装置であっても良い。
【０２１７】
（呼出ランプ装置における遊技情報の集計および表示）
上記の実施形態においてホールコンピュータ１２００で実行されている遊技情報の集計処理および集計データの表示は、各遊技機に対応して設けられる呼出ランプ装置２２００においても実行することが可能である。例えば、呼出ランプ装置２２００は、遊技島の側面上部位置に開閉可能に設けられているランプ板に取付けられるものであり、図４６及び図４７に示すように、ＭＰＵ２２７９、接続ポート２２７２、ＲＴＣ２２７３、通信部２２７４、ＲＡＭ２２７５、ＥＥＰＲＯＭ２２７６等が実装された制御基板２２７０と、この制御基板２２７０と接続ポート２２７２及び接続ケーブル２２７１を介して接続された表示基板２２６０とから構成される。
【０２１８】
図４６に示すように、呼出ランプ装置２２００の中央部には、各種遊技データを表示可能な液晶（ＬＣＤ）パネル２２６３が配置されて表示画面が形成されている。この表示画面には、該呼出ランプ装置２２００が接続されているパチンコ遊技機１の総大当り回数等の遊技データが表示される。表示画面の外周における下方近傍には遊技者が操作可能とされた入力ボタン２２６２ａ〜２２６２ｄが配置される。該表示画面の遊技者側となる下方表示領域には、入力ボタン２２６２ａ〜２２６２ｄにそれぞれ対応する入力メニューが、各入力ボタン２２６２ａ〜２２６２ｄの上方位置に表示されるようになっている。また、表示画面の外周には、店員が操作するリモコンからの赤外線信号を受信する受信ユニット（ＩＲ）２２６５が配置されている。これら入力ボタン２２６２ａ〜２２６２ｄ、及び受信ユニット２２６５は、図４７に示すように表示基板２２６０に実装されている。
【０２１９】
また、図４６に示すように、表示画面の左右両側には、各色の発光が可能なＬＥＤモジュール２２６７が左右対称に装着されており、これらは透明樹脂材にて形成された報知ランプカバー部によって覆われている。これらＬＥＤモジュール２２６７が所定の態様で発光することによって、店員に各種の報知を行ったり、装飾用の演出を行う。この本例に用いたＬＣＤパネル２２６３は、フルカラー表示が可能なドットマトリックスＬＣＤパネルを用いており、各種の文字や数字やグラフ等を、多種の表示色にて表示できるようになっている。このように本例では、表示画面を形成する表示パネルとしてドットマトリックスＬＣＤパネルを使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ＥＬパネルや、ＬＥＤパネルや、蛍光管表示装置や、セグメント表示器としても良い。
【０２２０】
また、図４７に示すように、該ＬＣＤパネル２２６３の下部には、ＥＬバックライト２２９５が配置され、該ＥＬバックライト２２９５に所定の高周波電源を供給するドライバ回路２２９４を接続することにより面発光し、前記ＬＣＤパネル２２６３を下方より照光するようになっており、前記ＬＣＤパネル２２６３及びＥＬバックライト２２９５とは、表示基板２２６０に設置される基台上に配置されている。尚、ドライバ回路２２９４は接続ポート２２７２を介してＭＰＵ２２７９に接続され、ＭＰＵ２２７９によりＥＬバックライト２２９５の点灯が制御される。
【０２２１】
このＬＣＤパネル２２６３は、表示基板２２６０に実装されたＬＣＤドライバ２２６４並びに接続ポート２２７２を介してＭＰＵ２２７９に接続され、該ＭＰＵ２２７９より出力される遊技データに基づく表示がＬＣＤパネル２２６３に表示されるようになっている。また、該ＭＰＵ２２７９には前記入力ボタン２２６２ａ〜２２６２ｄが接続ポート２２７２を介して接続されており、入力ボタン２２６２ａ〜２２６２ｄが操作されることにより生じたオン信号が入力されると、図示しない制御マイコンにおいて、各画面での各入力ボタン２２６２ａ〜２２６２ｄに該当する処理が実施される。また、入力ボタン２２６２ａ〜２２６２ｄのいずれか１つは、店員を呼ぶための呼出ボタンに設定されており、当該呼出ボタンを操作することによって、所定態様でＬＥＤモジュール２２６７が点灯して、店員に遊技者からの呼出を報知する。
【０２２２】
また、受信ユニット２２６５は、店員等により操作されるリモコン（図示せず）より送信される赤外線信号を受信し、該受信信号を所定のデータ列に変換して後述するＭＰＵ２２７９に出力する。また、表示基板２２６０には、ＬＥＤモジュール２２６７の点灯や消灯や点灯色等の点灯制御を行う点灯制御回路２２６８が実装されており、該点灯制御回路２２６８も接続ポート２２７２（図４７参照）を介してＭＰＵ２２７９に接続されていて、該ＭＰＵ２２７９の指示データに基づいて点灯制御回路２２６８が各ＬＥＤモジュール２２６７を個別に点灯制御することで、ＭＰＵ２２７９が左右各色の点灯や点灯色や消灯を制御することができる。これら表示基板２２６０に設けられている、ＬＣＤドライバ２２６４、点灯制御回路２２６８、ドライバ回路２２９４、入力ボタン２２６２ａ〜２２６２ｄと、受信ユニット２２６５とは、図４７に示すように、表示基板２２６０より導出され、外部に引き出された接続ケーブル２２７１により前記制御基板２２７０に接続されている。
【０２２３】
そして、この制御基板２２７０には、図４７に示すように、表示基板２２６０に設けられている各種のデバイスや回路との各種信号の授受を実施するための接続ポート２２７２や、当該遊技場のホールコンピュータや他の呼出ランプ装置２２００との双方向のデータ通信を実施する通信部２２７４と、呼出ランプ装置２２００の表示動作や後述する各種の制御を行うためのプログラムが記憶され、該プログラムにより各種の制御を行うＭＰＵ２２７９と、対応するパチンコ遊技機１における各種の遊技データが記憶されるＥＥＰＲＯＭ２２７６と、ＭＰＵ２２７９が実施する各種の制御処理における記憶に使用されるＲＡＭ２２７５と、各処理の時点に時刻情報やカレンダ情報や計時情報を出力するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）２２７３とが設けられている。ここで、ＥＥＰＲＯＭ２２７６には、対応するパチンコ遊技機１からの出力信号に基づいて集計した遊技情報が記憶されており、例えば、図７に示した遊技履歴テーブルと同様の項目が記憶されている。
【０２２４】
更に制御基板２２７０には、図４７に示すように、パチンコ遊技機１のターミナル基板から出力される各種信号が入力される入力ポート２２７８が設けられている。各信号線が対応する入力端子に接続されることで、これら各信号の各端子への入力が検出されて信号検出に応じた検出出力がＭＰＵ２２７９に出力され、ＭＰＵ２２７９が、これらの信号の出力状態を識別できるようになっている。入力ポート２２７８には、例えば、上記実施形態１のように、機械識別信号、賞球信号、図柄確定信号、始動口通過信号、大当り信号、時短信号、ゲート通過信号、およびセキュリティ信号、ならびに、アウト玉計数器１１２０から出力される打込信号が入力される（図４７）。ＭＰＵ２２７９では、入力ポート２２７８に入力される各種信号に基づいて、前述したホールコンピュータ１２００と同様の集計処理を実行することで、対応するパチンコ遊技機１における左ゲート通過数や右ゲート通過数等を個別集計することが可能である。
【０２２５】
ＬＣＤ２２６３は、集計されている各種遊技履歴を表示するためのものである。ＭＰＵ２２７９は、赤外線信号の受信に基づいて、ＬＣＤ２２６３に所定の遊技履歴を表示する。例えば、店員がリモコンを操作して、「遊技履歴閲覧」コマンドに相当する赤外線信号を呼出ランプ装置２２００に向けて送信すると、これを受信ユニット（ＩＲ）２２６５により受信したＭＰＵ２２７９では、ＥＥＰＲＯＭ２２７６に記憶されている「左ゲート通過率」や「右ゲート通過率」等の店員のみが閲覧可能な集計データをＬＣＤ２２６３に表示する。また、図４８に示すように、対応するパチンコ遊技機１についての遊技状態の時間推移を提示すると共に、各遊技状態におけるゲート通過信号の入力状況（図中ではパルスにより示される）を対比させて提示することも可能である。この例では、遊技状態の推移とゲート通過信号の入力タイミングとを上下に並べて表示しており、両者を上下で対比視認することで、各遊技状態におけるゲート通過信号の入力タイミングや、入力頻度を把握可能である。
【０２２６】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２２７】
１…パチンコ遊技機
７Ａ…左遊技領域
７Ｂ…右遊技領域
１３ａ…第１始動入賞口
１３ｂ…第２始動入賞口
１５…可変入賞球装置
２０…特別可変入賞球装置
３２…左ゲート
３３…右ゲート
１１２０…アウト玉計数器
１２００…ホールコンピュータ
１２０２…ＣＰＵ
１２０７…通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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