(57)【要約】【課題】サブ基板が把握している情報をメイン基板にフィードバックすることができる遊技機を提供する。【解決手段】サブ基板２０は、演出状態が第１ＡＴ状態に設定されている場合に、内部抽選で打順リプレイ４〜打順リプレイ６のいずれかが当選すると、通常リプレイＡを入賞させる第１正解打順を報知し、演出状態が第２ＡＴ状態に設定されている場合に、内部抽選で打順リプレイ４〜打順リプレイ６のいずれかが当選すると、通常リプレイＢを入賞させる第２正解打順を報知する。そしてメイン基板１０は、通常リプレイＡが入賞した場合に第１特定信号を外部装置に出力し、通常リプレイＢが入賞した場合に第２特定信号を外部装置に出力する。【選択図】図１４
2014176526.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
役の当否を決定する内部抽選と、
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果と停止操作の態様に応じて回転中のリールを停止させる制御と、を行うメイン基板と、
遊技者に有利な遊技を行わせるための演出状態として第１特別演出状態あるいは第２特別演出状態を設定する制御を行うサブ基板と、
を備え、前記メイン基板と前記サブ基板との間では前記メイン基板から前記サブ基板への単方向通信のみが可能に構成されている遊技機であって、
前記メイン基板は、
第１特定条件が成立した場合に第１特定信号を外部装置に出力し、第２特定条件が成立した場合に第２特定信号を外部装置に出力する制御を行い、
前記サブ基板は、
前記第１特別演出状態を設定する場合に、前記第１特定条件を成立させることができる停止操作の態様を示唆する演出を演出装置に実行させ、前記第２特別演出状態を設定する場合に、前記第２特定条件を成立させることができる停止操作の態様を示唆する演出を演出装置に実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記メイン基板は、
複数回の遊技の結果に基づいて前記第１特定条件が成立したかまたは前記第２特定条件が成立したかを判断し、
前記サブ基板は、
前記第１特別演出状態を設定する場合に、前記第１特定条件を成立させることができる停止操作の態様を示唆する演出を複数回の遊技において演出装置に実行させ、前記第２特別演出状態を設定する場合に、前記第２特定条件を成立させることができる停止操作の態様を示唆する演出を複数回の遊技において演出装置に実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記メイン基板は、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインに表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する制御を更に行い、
前記内部抽選で第１特定役と第２特定役が重複して当選した遊技では、第１態様で停止操作が行われた場合に前記第１特定役が入賞するように前記複数のリールを停止させ、第２態様で停止操作が行われた場合に前記第２特定役が入賞するように前記複数のリールを停止させ、
前記内部抽選で第１特定役と第２特定役が重複して当選した遊技において、前記第１特定役が入賞した場合に前記第１特定条件が成立したと判断し、前記第２特定役が入賞した場合に前記第２特定条件が成立したと判断し、
前記サブ基板は、
前記第１特別演出状態を設定する場合に、前記内部抽選で第１特定役と第２特定役が重複して当選した遊技において、前記第１特定役を入賞させることができる停止操作の態様を示唆する演出を演出装置に実行させ、前記第２特別演出状態を設定する場合に、前記内部抽選で第１特定役と第２特定役が重複して当選した遊技において、前記第２特定役を入賞させることができる停止操作の態様を示唆する演出を演出装置に実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１または２において、
前記メイン基板は、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインに表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する制御を更に行い、
前記内部抽選で第１特定役と第２特定役が重複して当選した遊技では、第１態様で停止操作が行われた場合に前記第１特定役が入賞するように前記複数のリールを停止させ、第２態様で停止操作が行われた場合に前記第２特定役が入賞するように前記複数のリールを停止させ、
前記内部抽選で第１特定役と第２特定役が重複して当選した遊技において、前記第１態様で停止操作が行われた場合に前記第１特定条件が成立したと判断し、前記第２態様で停止操作が行われた場合に前記第２特定条件が成立したと判断し、
前記サブ基板は、
前記第１特別演出状態を設定する場合に、前記内部抽選で第１特定役と第２特定役が重複して当選した遊技において、前記第１態様となる停止操作の態様を示唆する演出を演出装置に実行させ、前記第２特別演出状態を設定する場合に、前記内部抽選で第１特定役と第２特定役が重複して当選した遊技において、前記第２態様となる停止操作の態様を示唆する演出を演出装置に実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて内部抽選を行って、内部抽選の結果に基づいて遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、遊技結果に応じてメダル等の払い出しなどを行う機能を備えている。
【０００３】
また上記の遊技機は、一般的にメイン基板とサブ基板とによって制御され、メイン基板は、役の当否を決定する内部抽選、リールを回転させたり停止させたりする制御、役の入賞に伴い遊技媒体を払い出す制御など遊技の進行に関わる制御を行い、サブ基板は遊技の進行状況に応じた演出を演出装置に行わせる制御を行っている。またメイン基板は、遊技媒体の獲得性能に関わる制御を行うため、メイン基板への信号の入力は制限されており、メイン基板からサブ基板への信号の送信は可能であるが、サブ基板からメイン基板への信号の送信は不可能となっている。
【０００４】
そして近年ではサブ基板において内部抽選の結果に応じて行われる演出を利用して、メイン基板で行われる内部抽選での役の当選確率を変動させずに役の入賞確率を変動させる遊技媒体の獲得性能を搭載した遊技機が人気を博している。具体的には、サブ基板側で行う抽選などによって演出状態を変化させ、演出状態がアシストタイム状態（ＡＴ状態）である場合に、演出装置によって役の入賞を補助する演出を行うことによって演出状態がアシストタイム状態である場合における役の入賞率を上昇させるという手法が採用される（特許文献１参照）。
【０００５】
また従来では、メイン基板が制御する遊技状態の変化などに応じて、メイン基板がホールコンピュータやデータカウンタといった外部装置に特定の遊技区間が開始されたことを通知することにより遊技機の稼働状況を管理する手法が知られている。例えば、ボーナスの入賞を契機として遊技媒体の獲得が見込めるボーナス状態に移行すると、ボーナス状態を遊技者に有利な遊技区間として、ボーナス状態が開始されたことを外部装置に通知することによって、遊技者に有利な遊技区間への移行回数を集計するようにしていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−１３６３２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、アシストタイム状態のように遊技媒体の獲得が見込める遊技区間の開始をサブ基板側で管理している場合、サブ基板のみで把握している情報をメイン基板へ通知することができないために、メイン基板側では、遊技者に有利な遊技区間に滞在しているのか否かを正確に把握することができないため、メイン基板が外部装置に遊技者に有利な遊技区間が開始されたことを通知することができないという不都合が生じうる。
【０００８】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、サブ基板が把握している情報をメイン基板が享受できるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明は、役の当否を決定する内部抽選と、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果と停止操作の態様に応じて回転中のリールを停止させる制御と、を行うメイン基板と、遊技者に有利な遊技を行わせるための演出状態として第１特別演出状態あるいは第２特別演出状態を設定する制御を行うサブ基板と、を備え、前記メイン基板と前記サブ基板との間では前記メイン基板から前記サブ基板への単方向通信のみが可能に構成されている遊技機であって、前記メイン基板は、第１特定条件が成立した場合に第１特定信号を外部装置に出力し、第２特定条件が成立した場合に第２特定信号を外部装置に出力する制御を行い、前記サブ基板は、前記第１特別演出状態を設定する場合に、前記第１特定条件を成立させることができる停止操作の態様を示唆する演出を演出装置に実行させ、前記第２特別演出状態を設定する場合に、前記第２特定条件を成立させることができる停止操作の態様を示唆する演出を演出装置に実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機に関するものである。
【００１０】
本発明では、サブ基板が、第１特別演出状態を設定する場合に、第１特定条件を成立させるように遊技者の停止操作を誘導することにより、メイン基板が、遊技者の停止操作を介して第１特別演出状態が設定されることを把握できるようにするとともに、サブ基板が、第２特別演出状態を設定する場合に、第２特定条件を成立させるように遊技者の停止操作を誘導することにより、メイン基板が、遊技者の停止操作を介して第２特別演出状態が設定されることを把握できるようにしている。
【００１１】
これにより本発明では、メイン基板に、第１特別演出状態が設定される場合に第１特定信号を出力させ、第２特別演出状態が設定される場合に第２特定信号を出力させることができる。
【００１２】
（２）本発明の遊技機では、前記メイン基板は、複数回の遊技の結果に基づいて前記第１特定条件が成立したかまたは前記第２特定条件が成立したかを判断し、前記サブ基板は、前記第１特別演出状態を設定する場合に、前記第１特定条件を成立させることができる停止操作の態様を示唆する演出を複数回の遊技において演出装置に実行させ、前記第２特別演出状態を設定する場合に、前記第２特定条件を成立させることができる停止操作の態様を示唆する演出を複数回の遊技において演出装置に実行させる制御を行うようにしてもよい。
【００１３】
このようにすれば、第１特別演出状態あるいは第２特別演出状態が設定されないにも関わらず、偶然に第１特定条件を成立させることができる態様あるいは第２特定条件を成立させることができる態様で停止操作が行われることにより、第１特定信号あるいは第２特定信号が誤って出力されてしまうことを防止することができる。
【００１４】
（３）本発明の遊技機では、前記メイン基板は、前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインに表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する制御を更に行い、前記内部抽選で第１特定役と第２特定役が重複して当選した遊技では、第１態様で停止操作が行われた場合に前記第１特定役が入賞するように前記複数のリールを停止させ、第２態様で停止操作が行われた場合に前記第２特定役が入賞するように前記複数のリールを停止させ、前記内部抽選で第１特定役と第２特定役が重複して当選した遊技において、前記第１特定役が入賞した場合に前記第１特定条件が成立したと判断し、前記第２特定役が入賞した場合に前記第２特定条件が成立したと判断し、前記サブ基板は、前記第１特別演出状態を設定する場合に、前記内部抽選で第１特定役と第２特定役が重複して当選した遊技において、前記第１特定役を入賞させることができる停止操作の態様を示唆する演出を演出装置に実行させ、前記第２特別演出状態を設定する場合に、前記内部抽選で第１特定役と第２特定役が重複して当選した遊技において、前記第２特定役を入賞させることができる停止操作の態様を示唆する演出を演出装置に実行させる制御を行うようにしてもよい。
【００１５】
このようにすれば、第１特別演出状態が設定される場合には、第１特定役の入賞を補助しつつ、メイン基板に第１特定信号を出力させるようにすることができるとともに、第２特別演出状態が設定される場合には、第２特定役の入賞を補助しつつ、メイン基板に第２特定信号を出力させるようにすることができる。
【００１６】
（４）本発明の遊技機では、前記メイン基板は、前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインに表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する制御を更に行い、前記内部抽選で第１特定役と第２特定役が重複して当選した遊技では、第１態様で停止操作が行われた場合に前記第１特定役が入賞するように前記複数のリールを停止させ、第２態様で停止操作が行われた場合に前記第２特定役が入賞するように前記複数のリールを停止させ、前記内部抽選で第１特定役と第２特定役が重複して当選した遊技において、前記第１態様で停止操作が行われた場合に前記第１特定条件が成立したと判断し、前記第２態様で停止操作が行われた場合に前記第２特定条件が成立したと判断し、前記サブ基板は、前記第１特別演出状態を設定する場合に、前記内部抽選で第１特定役と第２特定役が重複して当選した遊技において、前記第１態様となる停止操作の態様を示唆する演出を演出装置に実行させ、前記第２特別演出状態を設定する場合に、前記内部抽選で第１特定役と第２特定役が重複して当選した遊技において、前記第２態様となる停止操作の態様を示唆する演出を演出装置に実行させる制御を行うようにしてもよい。
【００１７】
このようにすれば、第１特別演出状態が設定される場合には、第１特定役の入賞を補助しつつ、メイン基板に第１特定信号を出力させるようにすることができるとともに、第２特別演出状態が設定される場合には、第２特定役の入賞を補助しつつ、メイン基板に第２特定信号を出力させるようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選の当選態様を説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における演出抽選テーブルを説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機におけるサブ基板の処理を説明するフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機におけるサブ基板の処理を説明するフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機におけるサブ基板の処理を説明するフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態の遊技機におけるメイン基板の処理を説明するフローチャートである。
【図１５】本発明の変形例の遊技機におけるサブ基板の処理を説明するフローチャートである。
【図１６】本発明の変形例の遊技機におけるメイン基板の処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２０】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００２１】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２２】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施の形態では、図２に示すように、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板１０と、メイン基板１０から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた表示演出や音響演出を実行するための制御を行うサブ基板２０とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
【００２３】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２４】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２５】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールに関する図柄の表示位置の組合せによって有効ラインＬ１〜Ｌ４が設定されている。特に本実施の形態では、第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の上段の表示位置の組合せによって有効ラインＬ１が設定され、第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の下段によって有効ラインＬ２が設定され、第１リールＲ１の下段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の上段によって有効ラインＬ３が設定され、第１リールＲ１の下段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の下段によって有効ラインＬ４が設定されている。
【００２６】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１〜Ｌ４に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインＬ１〜Ｌ４が設定される。
【００２７】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００２８】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２９】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００３０】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００３１】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３２】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３３】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３４】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３５】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３６】
本実施形態の遊技機は、メイン基板１０およびサブ基板２０を含む制御基板によって制御される。メイン基板１０は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０や、ホッパーユニット３２０等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板２０は、メイン基板１０から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置３３０や、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板１０やサブ基板２０等の各基板の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３７】
そしてメイン基板１０は、投入受付手段１０５と、乱数発生手段１１０と、内部抽選手段１２０と、リール制御手段１３０と、入賞判定手段１４０と、払出制御手段１５０と、リプレイ処理手段１６０と、遊技状態移行制御手段１７０と、通信制御手段１７５と、メインメモリ１９０Ｍとを含んで構成されている。
【００３８】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（例えば、３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００３９】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００４０】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４１】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４２】
抽選テーブル選択処理では、メインメモリ１９０Ｍの内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段１９１に、図３に示すような５種類の抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＥが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役が対応づけられている。
【００４３】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、正解ベル、択ベル１〜択ベル２７が用意されており、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥにおける打順ベル１〜打順ベル９は、１回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられていることを意味する。
【００４４】
打順ベル１〜打順ベル９について図４（Ａ）を参照しながら具体的に説明すると、打順ベル１は、正解ベル、択ベル１、択ベル４、および択ベル７が重複して当選することを示している。また打順ベル２は、正解ベル、択ベル２、択ベル５、および択ベル８が重複して当選することを示している。また打順ベル３は、正解ベル、択ベル３、択ベル６、および択ベル９が重複して当選することを示している。また打順ベル４は、正解ベル、択ベル１０、択ベル１３、および択ベル１６が重複して当選することを示している。また打順ベル５は、正解ベル、択ベル１１、択ベル１４、および択ベル１７が重複して当選することを示している。また打順ベル６は、正解ベル、択ベル１２、択ベル１５、および択ベル１８が重複して当選することを示している。また打順ベル７は、正解ベル、択ベル１９、択ベル２２、および択ベル２５が重複して当選することを示している。また打順ベル８は、正解ベル、択ベル２０、択ベル２３、および択ベル２６が重複して当選することを示している。また打順ベル９は、正解ベル、択ベル２１、択ベル２４、および択ベル２７が重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル１〜打順ベル９のそれぞれにおいて、正解ベルと３種類の択ベルとが重複して当選するようになっているとともに、正解ベルと重複して当選する択ベルの組合せが異なっている。
【００４５】
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、通常リプレイＡ、通常リプレイＢ、昇格リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイＡ、制御リプレイＢが用意されており、内部抽選テーブルＢにおける打順リプレイ１〜打順リプレイ３、および内部抽選テーブルＣにおける打順リプレイ４〜打順リプレイ６は、１回の内部抽選で複数種類のリプレイが重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類のリプレイが対応づけられていることを意味する。
【００４６】
打順リプレイ１〜打順リプレイ６について図４（Ｂ）を参照しながら具体的に説明すると、打順リプレイ１は、昇格リプレイおよび転落リプレイが重複して当選することを示している。また打順リプレイ２は、昇格リプレイ、転落リプレイ、および通常リプレイＡが重複して当選することを示している。また打順リプレイ３は、昇格リプレイ、転落リプレイ、および通常リプレイＢが重複して当選することを示している。また打順リプレイ４は、通常リプレイＡ、通常リプレイＢおよび転落リプレイが重複して当選することを示している。また打順リプレイ５は、通常リプレイＡ、通常リプレイＢ、転落リプレイ、および制御リプレイＡが重複して当選することを示している。また打順リプレイ６は、通常リプレイＡ、通常リプレイＢ、転落リプレイ、および制御リプレイＢが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順リプレイ１〜打順リプレイ３において昇格リプレイが転落リプレイと重複して当選し、打順リプレイ４〜打順リプレイ６のそれぞれにおいて、通常リプレイＡと通常リプレイＢと転落リプレイとが重複して当選するようになっているとともに、これらのリプレイとその他のリプレイとの重複の有無やその他のリプレイの種類が異なっている。
【００４７】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス（ＢＢ）が用意されており、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＤおよび内部抽選テーブルＥでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外されている。
【００４８】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、第１リプレイタイム状態、第２リプレイタイム状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４９】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ１９０Ｍの内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５０】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メインメモリ１９０Ｍの抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００５１】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５２】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００５３】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５４】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５５】
また本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下されたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンの押下された時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内（０ｍｓ〜１９０ｍｓに対応する引き込み範囲）に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５６】
具体的には、リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、メインメモリ１９０Ｍの停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００５７】
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５８】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５９】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補について、小役について予め定められている配当に応じて優先度が求められ、配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先度が高くなるように５コマ分の停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００６０】
そして本実施形態では、打順ベル１〜打順ベル９のいずれかが当選した場合に、正解ベルと、３種類の択ベルとが重複して当選するが、各小役の配当はいずれも同一であるため、各小役が同一の優先順位で扱われ、正解ベルの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させる停止位置の候補の優先度と択ベルの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させる停止位置の候補の優先度とは同一の優先度となる。
【００６１】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００６２】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００６３】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ１９０Ｍの停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００６４】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
【００６５】
そして本実施形態では、図５に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、リプレイ図柄「ＲＰ」、正解ベル図柄「ＢＬ」、択ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、択ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、択ベル図柄Ｃ「ＢＬＣ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、およびダミー図柄「ＤＵＭ」が配列されており、特に正解ベル図柄「ＢＬ」については、第１リールＲ１および第３リールＲ３の外周面において６コマ間隔で配列され、第２リールＲ２の外周面において４コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に正解ベル図柄「ＢＬ」を表示させることができるようになっている。
【００６６】
また本実施形態の遊技機では、図５に示すように、第１リールＲ１および第３リールＲ３の外周面においてリプレイ図柄「ＲＰ」が６コマ間隔で配列され、第２リールＲ２の外周面において４コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にリプレイ図柄「ＲＰ」を表示させることができるようになっている。
【００６７】
また本実施形態の遊技機では、図５に示すように、第１リールＲ１および第３リールＲ３の外周面において択ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、択ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」あるいは択ベル図柄Ｃ「ＢＬＣ」が６コマ間隔で配列されており、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に択ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、択ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、択ベル図柄Ｃ「ＢＬＣ」のいずれかを択一的に表示させることができるようになっている。
【００６８】
また本実施形態の遊技機では、図５に示すように、第２リールＲ２の外周面において択ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、択ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」あるいは択ベル図柄Ｃ「ＢＬＣ」が４コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に択ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、択ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、択ベル図柄Ｃ「ＢＬＣ」のいずれかを択一的に表示させることができるようになっている。
【００６９】
なお本実施形態では、第１リールＲ１および第３リールＲ３に関して択ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、択ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」あるいは択ベル図柄Ｃ「ＢＬＣ」が有効ライン上に表示されると、正解ベル図柄「ＢＬ」が有効ライン上には表示されず、第２リールＲ２に関して択ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、択ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」あるいは択ベル図柄Ｃ「ＢＬＣ」が有効ライン上に表示されると、正解ベル図柄「ＢＬ」が有効ライン上に表示されないように各図柄が配列されている。
【００７０】
そして内部抽選で打順ベル１〜打順ベル９のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、各打順ベルに含まれる小役の配当が同一であるためにストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序によって優先順位が設定され、図６に示すように、打順ベル１〜打順ベル９のそれぞれに正解打順が設定されており、正解打順と異なるストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順ベル１〜打順ベル９のそれぞれに２種類の正解打順が設定され、この２種類の正解打順は最初に押下すべきストップボタンの種類が同一であって、２番目以降に押下すべきストップボタンの順序に関わらずに正解打順に沿って押下されていることが確定できるようになっている。
【００７１】
このためリール制御手段１３０は、打順ベル１〜打順ベル９のいずれかが当選すると、最初に押下されるストップボタンの種類によって正解打順で押下されたか否かを判断する。そして本実施形態では、打順ベル１〜打順ベル９のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、正解ベルが入賞し、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、３種類の択ベルのいずれかが入賞する場合と、いずれの小役も入賞せずにＲＴ変動ブランクが表示されるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお内部抽選で正解ベルが単独で当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序や押下タイミングに関係なく、正解ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００７２】
また内部抽選で打順リプレイ１〜打順リプレイ３のいずれかが当選した場合に参照される内部抽選テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序によって優先順位が設定され、図７に示すように、打順リプレイ１〜打順リプレイ３のそれぞれに正解打順が設定されており、正解打順と異なるストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序は不正解打順として扱われる。
【００７３】
そして本実施形態では、打順リプレイ１〜打順リプレイ３のそれぞれに２種類の正解打順が設定され、この２種類の正解打順は最初に押下すべきストップボタンの種類が同一であって、２番目以降に押下すべきストップボタンの順序に関わらずに正解打順に沿って押下されていることが確定できるようになっている。
【００７４】
このためリール制御手段１３０は、打順リプレイ１〜打順リプレイ３のいずれかが当選すると、最初に押下されるストップボタンの種類によって正解打順で押下されたか否かを判断する。そして本実施形態では、打順リプレイ１〜打順リプレイ３のいずれかが当選した場合には、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、昇格リプレイの入賞が優先され、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、転落リプレイの入賞が優先されるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００７５】
また内部抽選で打順リプレイ４〜打順リプレイ６のいずれかが当選した場合に参照される内部抽選テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序によって優先順位が設定され、図７に示すように、打順リプレイ４〜打順リプレイ６のそれぞれに第１正解打順および第２正解打順が設定されており、第１正解打順および第２正解打順と異なるストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序は不正解打順として扱われる。
【００７６】
そして本実施形態では、打順リプレイ４〜打順リプレイ６のそれぞれに２種類の第１正解打順と２種類の第２正解打順が設定され、２種類の第１正解打順の間で最初に押下すべきストップボタンの種類が同一であって、２番目以降に押下すべきストップボタンの順序に関わらずに第１正解打順に沿って押下されていることが確定でき、２種類の第２正解打順の間で最初に押下すべきストップボタンの種類が同一であって、２番目以降に押下すべきストップボタンの順序に関わらずに第２正解打順に沿って押下されていることが確定できるようになっている。
【００７７】
このためリール制御手段１３０は、打順リプレイ４〜打順リプレイ６のいずれかが当選すると、最初に押下されるストップボタンの種類によって第１正解打順で押下されたか第２正解打順で押下されたか不正解打順で押下されたかを判断する。そして本実施形態では、打順リプレイ４〜打順リプレイ６のいずれかが当選した場合には、第１正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、通常リプレイＡの入賞が優先され、第２正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、通常リプレイＢの入賞が優先され、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、転落リプレイの入賞が優先されるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００７８】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、メインメモリ１９０Ｍの入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図８に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、通常リプレイＡ、通常リプレイＢ、昇格リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイＡ、制御リプレイＢ、正解ベル、択ベル１〜択ベル２７の入賞の有無やＲＴ変動ブランクの表示の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００７９】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役（正解ベル、択ベル１〜択ベル２７）が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ（通常リプレイＡ、通常リプレイＢ、昇格リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイＡ、制御リプレイＢ）が入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合やＲＴ変動ブランクが表示された場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００８０】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている規定投入数に応じた配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。ただし本実施形態では、１回の遊技でのメダルの払出数に上限（例えば、１５枚）が設けられており、払出数の合計が上限を超える場合には、上限に相当する数を遊技におけるメダルの払出数として決定する。
【００８１】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００８２】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ１９０Ｍのクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００８３】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００８４】
遊技状態移行制御手段１７０は、図９に示すように、通常状態、第１リプレイタイム状態、第２リプレイタイム状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００８５】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からは第１リプレイタイム状態およびボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが表示された場合には第１リプレイタイム状態へ移行し、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にはボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００８６】
第１リプレイタイム状態は、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが表示されたことを契機として移行する遊技状態で、第１リプレイタイム状態からは第２リプレイタイム状態、通常状態、およびボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、第１リプレイタイム状態において昇格リプレイが入賞した場合には第２リプレイタイム状態へ移行し、第１リプレイタイム状態において転落リプレイが入賞した場合には通常状態へ移行し、第１リプレイタイム状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にはボーナス成立状態へ移行する。また第１リプレイタイム状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、リプレイの当選確率が約１／１．５に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【００８７】
第２リプレイタイム状態は、昇格リプレイが入賞したことを契機として移行する遊技状態で、第２リプレイタイム状態からは第１リプレイタイム状態、通常状態、およびボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、第２リプレイタイム状態においてＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが表示された場合には第１リプレイタイム状態へ移行し、第２リプレイタイム状態において転落リプレイが入賞した場合には通常状態へ移行し、第２リプレイタイム状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にはボーナス成立状態へ移行する。また第２リプレイタイム状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、リプレイの当選確率が約１／１．３に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００８８】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、リプレイの当選確率が約１／７．１に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【００８９】
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【００９０】
ボーナス状態は、ボーナス成立状態においてビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、ビッグボーナス（ＢＢ）が内部抽選の対象から除外され、かつ小役の当選確率が内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤよりも高く設定された内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。すなわちボーナス状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、他の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００９１】
またボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数（例えば、３００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００９２】
通信制御手段１７５は、サブ基板２０に対して信号を出力する制御と、外部装置であるホールコンピュータ４１０（遊技場に設置されている遊技機を集中管理するコンピュータ）やデータカウンタ４２０（遊技場に設置されている各遊技機に個別接続され、遊技機の遊技履歴に関する情報を表示する機器）などに対して信号を出力する制御とを行っている。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板１０とサブ基板２０との間では、メイン基板１０からサブ基板２０への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板２０からはメイン基板１０へ信号を送信することができないように通信接続されている。
【００９３】
まず通信制御手段１７５は、内部抽選手段１２０が内部抽選を行うと、サブ基板２０に対して内部抽選結果通知信号を出力することによって、サブ基板２０に内部抽選の結果を通知する。また通信制御手段１７５は、入賞判定手段１４０が入賞した役を判定すると、サブ基板２０に対して入賞役通知信号を出力することによって、サブ基板２０に入賞した役の種類を通知する。また通信制御手段１７５は、メダルを投入するためにベットボタンＢ０が押下されたり、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われたり、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われたりすると、サブ基板２０に対して操作通知信号を出力することによって、サブ基板２０にベットボタンＢ０が押下されたことや、スタートレバーＳＬが押下されたことや、押下されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する。また通信制御手段１７５は、サブ基板２０に対して遊技状態通知信号を出力することによって、サブ基板２０に現在の遊技状態を通知する。このように本実施形態の遊技機では、メイン基板１０から出力される内部抽選結果通知信号、操作通知信号および遊技状態通知信号に基づいて、サブ基板２０の演出制御手段１８０が内部抽選の結果、入賞した役の種類、遊技者が行った操作、および現在の遊技状態に応じた演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させることができるようになっている。
【００９４】
また本実施形態の遊技機では、通信制御手段１７５が、内部抽選で打順リプレイ４〜打順リプレイ６が当選した場合に、通常リプレイＡが入賞したことに基づいて、メインメモリ１９０Ｍの第１特定条件判定カウンタ１９５Ａの値に一定値（例えば、１）を加算するインクリメント更新を行い、第１特定条件判定カウンタ１９５Ａの値がしきい値（例えば、３）に達したことに基づいて、演出状態が第１ＡＴ状態に移行したと判断し、ホールコンピュータ４１０やデータカウンタ４２０に対して第１ＡＴ状態に滞在していることを通知する第１特定信号の出力を開始する。
【００９５】
また通信制御手段１７５は、内部抽選で打順リプレイ４〜打順リプレイ６が当選した場合に、通常リプレイＢが入賞したことに基づいて、メインメモリ１９０Ｍの第２特定条件判定カウンタ１９５Ｂの値に一定値（例えば、１）を加算するインクリメント更新を行い、第２特定条件判定カウンタ１９５Ｂの値がしきい値（例えば、３）に達したことに基づいて、演出状態が第２ＡＴ状態に移行したと判断し、ホールコンピュータ４１０やデータカウンタ４２０に対して第２ＡＴ状態に滞在していることを通知する第２特定信号の出力を開始する。
【００９６】
また通信制御手段１７５は、第１特定条件判定カウンタ１９５Ａをインクリメント更新する場合には第２特定条件判定カウンタ１９５Ｂの値を初期値（例えば、０）にリセットし、第２特定条件判定カウンタ１９５Ｂをインクリメント更新する場合には第１特定条件判定カウンタ１９５Ａの値を初期値（例えば、０）にリセットする。すなわち本実施形態では、第１特定条件判定カウンタ１９５Ａの値がしきい値に達するまで打順リプレイ４〜打順リプレイ６が当選する毎にリプレイＡが入賞し続けないと第１特定信号が出力されず、第２特定条件判定カウンタ１９５Ｂの値がしきい値に達するまで打順リプレイ４〜打順リプレイ６が当選する毎にリプレイＢが入賞し続けないと第２特定信号が出力されないようになっている。
【００９７】
なお第１特定信号は、第１特定条件判定カウンタ１９５Ａの値がしきい値に達した遊技における入賞判定処理を契機として出力が開始されたり、第１特定条件判定カウンタ１９５Ａの値がしきい値に達した遊技の次回の遊技において規定投入数に相当するメダルが投入されたことを契機として出力が開始されたり、第１特定条件判定カウンタ１９５Ａの値がしきい値に達した遊技の次回の遊技におけるスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を契機として出力が開始される。また第２特定信号は、第２特定条件判定カウンタ１９５Ｂの値がしきい値に達した遊技における入賞判定処理を契機として出力が開始されたり、第２特定条件判定カウンタ１９５Ｂの値がしきい値に達した遊技の次回の遊技において規定投入数に相当するメダルが投入されたことを契機として出力が開始されたり、第２特定条件判定カウンタ１９５Ｂの値がしきい値に達した遊技の次回の遊技におけるスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を契機として出力が開始される。
【００９８】
また通信制御手段１７５は、遊技状態が第２リプレイタイム状態から第１リプレイタイム状態あるいは通常状態に移行したことに基づいて（所定条件下で）、第１ＡＴ状態あるいは第２ＡＴ状態が終了したと判断し、第１特定信号あるいは第２特定信号の出力を停止する。
【００９９】
続いて、サブ基板２０について説明する。サブ基板２０は、演出制御手段１８０と、サブメモリ１９０Ｓとを含んで構成されている。
【０１００】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９６に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【０１０１】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、第１アシストタイム準備状態（第１ＡＴ準備状態）と、第２アシストタイム準備状態（第２ＡＴ準備状態）と、第１アシストタイム状態（第１ＡＴ状態：第１特別演出状態）と、第２アシストタイム状態（第２ＡＴ状態：第２特別演出状態）とを含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させる制御を行う。
【０１０２】
具体的に説明すると、演出制御手段１８０は、演出状態が第１ＡＴ準備状態、第２ＡＴ準備状態、第１ＡＴ状態、第２ＡＴ状態のいずれでもない場合に、内部抽選で正解ベルが単独で当選したことに基づいて、ＡＴ抽選（特別演出抽選）を行う。ＡＴ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をサブメモリ１９０Ｓの演出抽選テーブル記憶手段１９７に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選テーブルでは、図１０に示すように、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、第１ＡＴ状態（例えば、当選確率１／１２８）、第２ＡＴ状態（例えば、当選確率１／６４）あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、ＡＴ抽選で取得した乱数値がＡＴ抽選テーブルにおいて第１ＡＴ状態に対応付けられている場合に、第１ＡＴ状態に当選したと判定され、ＡＴ抽選で取得した乱数値がＡＴ抽選テーブルにおいて第２ＡＴ状態に対応付けられている場合に、第２ＡＴ状態に当選したと判定される。
【０１０３】
そして演出制御手段１８０は、ＡＴ抽選で第１ＡＴ状態の当選が得られたことに基づいて、演出状態を第１ＡＴ準備状態に移行させるとともに、サブメモリ１９０ＳのＡＴ終了判定カウンタ１９８にＡＴ抽選の結果に応じた値を設定し、ＡＴ抽選で第２ＡＴ状態の当選が得られたことに基づいて、演出状態を第２ＡＴ準備状態に移行させるとともに、サブメモリ１９０ＳのＡＴ終了判定カウンタ１９８にＡＴ抽選の結果に応じた値を設定する。例えば、ＡＴ抽選の結果が「第１ＡＴ状態」である場合には、１００回分の遊技に相当する値として「１００」がＡＴ終了判定カウンタ１９８に設定され、ＡＴ抽選の結果が「第２ＡＴ状態」である場合には、５０回分の遊技に相当する値として「５０」がＡＴ終了判定カウンタ１９８に設定される。そして演出制御手段１８０は、演出状態が第１ＡＴ準備状態に設定されている場合に、昇格リプレイが入賞したことに基づいて、演出状態を第１ＡＴ状態に移行させ、演出状態が第２ＡＴ準備状態に設定されている場合に、昇格リプレイが入賞したことに基づいて、演出状態を第２ＡＴ状態に移行させる。
【０１０４】
また演出制御手段１８０は、演出状態が第１ＡＴ準備状態、第２ＡＴ準備状態、第１ＡＴ状態、第２ＡＴ状態に設定されている場合に打順役（打順ベル１〜打順ベル９、打順リプレイ１〜打順リプレイ６）が当選すると、正解打順を報知して所定の役の入賞を補助する入賞補助演出（特定演出）を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、正解打順を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、正解打順を報知するランプを点灯させたり、正解打順を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。そして本実施形態では、打順ベル１〜打順ベル９のいずれかが当選した場合には入賞補助演出によって正解ベルの入賞が補助され、打順リプレイ１〜打順リプレイ３のいずれかが当選した場合には入賞補助演出によって昇格リプレイの入賞が補助され、打順リプレイ４〜打順リプレイ６のいずれかが当選した場合には入賞補助演出によって通常リプレイＡあるいは通常リプレイＢの入賞が補助される。
【０１０５】
特に本実施形態では、演出制御手段１８０は、演出状態が第１ＡＴ状態に設定されている場合に、打順リプレイ４〜打順リプレイ６のいずれかが当選すると、入賞補助演出として第１正解打順を報知する第１正解打順報知演出（第１特定役を入賞させることができる停止操作の態様を示唆する演出、第１態様となる停止操作の態様を示唆する演出）を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させることによって通常リプレイＡの入賞を補助し、演出状態が第２ＡＴ状態に設定されている場合に、打順リプレイ４〜打順リプレイ６のいずれかが当選すると、入賞補助演出として第２正解打順を報知する第２正解打順報知演出（第２特定役を入賞させることができる停止操作の態様を示唆する演出、第２態様となる停止操作の態様を示唆する演出）を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させることによって通常リプレイＢの入賞を補助する。
【０１０６】
なお本実施形態では、遊技状態が通常状態に滞在している場合には、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せを表示させて遊技状態を第１リプレイタイム状態に誘導するために、演出状態が第１ＡＴ準備状態、第２ＡＴ準備状態、第１ＡＴ状態、第２ＡＴ状態に設定されている場合であっても打順ベル１〜打順ベル６の当選時に入賞補助演出を行わせないようになっている。
【０１０７】
そして演出制御手段１８０は、演出状態が第１ＡＴ状態あるいは第２ＡＴ状態に移行したことに基づいて、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の値を一定値ずつ減算するデクリメント更新を開始する。具体的には、第１ＡＴ状態あるいは第２ＡＴ状態での遊技が行われる毎に、スタートレバーＳＬが押下されたことを契機として、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。そしてＡＴ終了判定カウンタ１９８の値がしきい値（例えば、０）に達すると、演出制御手段１８０は、第１ＡＴ状態あるいは第２ＡＴ状態を終了させる制御を行う。
【０１０８】
なお本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の更新中断条件が成立したと判断され、この場合には、演出状態を第１ＡＴ準備状態あるいは第２ＡＴ準備状態に移行させるとともに、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の値のデクリメント更新を中断し、ボーナス状態の終了後に演出状態が第１ＡＴ状態あるいは第２ＡＴ状態に復帰したことを契機にＡＴ終了判定カウンタ１９８のデクリメント更新を再開させて未消化分の遊技を行わせる。なお第１ＡＴ準備状態あるいは第２ＡＴ準備状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合には、演出状態を第１ＡＴ状態あるいは第２ＡＴ状態に移行させることなく第１ＡＴ準備状態あるいは第２ＡＴ準備状態を終了させ、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選に伴ってＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値を初期値（例えば、０）にリセットするようにしてもよい。
【０１０９】
また演出制御手段１８０は、演出状態が第１ＡＴ準備状態あるいは第１ＡＴ状態である場合に、内部抽選で正解ベルが当選したことに基づいて、第１ＡＴ上乗せ抽選（特別演出抽選）を行う。第１ＡＴ上乗せ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を図１０に示した第１ＡＴ上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて第２ＡＴ上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。また演出制御手段１８０は、演出状態が第２ＡＴ準備状態あるいは第２ＡＴ状態である場合に、内部抽選で正解ベルが当選したことに基づいて、第２ＡＴ上乗せ抽選（特別演出抽選）を行う。第２ＡＴ上乗せ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を図１０に示した第２ＡＴ上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて第２ＡＴ上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。
【０１１０】
そして演出制御手段１８０は、第１ＡＴ上乗せ抽選で「１０」、「３０」、「５０」のいずれかの当選が得られたことに基づいて、また第２ＡＴ上乗せ抽選で「１０」、「３０」のいずれかの当選が得られたことに基づいて、ＡＴ終了判定カウンタ１９８にＡＴ抽選の結果に応じた値（設定値）を加算する。例えば、第１ＡＴ上乗せ抽選あるいは第２ＡＴ上乗せ抽選の結果が「１０」である場合には、１０回分の遊技に相当する値として「１０」がＡＴ終了判定カウンタ１９８に加算され、第１ＡＴ上乗せ抽選あるいは第２ＡＴ上乗せ抽選の結果が「３０」である場合には、３０回分の遊技に相当する値として「３０」がＡＴ終了判定カウンタ１９８に加算され、第１ＡＴ上乗せ抽選の結果が「５０」である場合には、５０回分の遊技に相当する値として「５０」がＡＴ終了判定カウンタ１９８に加算される。
【０１１１】
このように本実施形態では、第１ＡＴ状態の方が第２ＡＴ状態よりも、ＡＴ抽選に当選した際にＡＴ終了判定カウンタ１９８に設定される遊技回数に相当する値が大きく、ＡＴ上乗せ抽選の当選確率が高く、ＡＴ上乗せ抽選に当選した際にＡＴ終了判定カウンタ１９８に加算される最大値が大きい点で、第１ＡＴ状態の方が第２ＡＴ状態よりも遊技者に有利となっている。
【０１１２】
なお本実施形態の機能は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）によって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態のメイン基板１０やサブ基板２０としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１１３】
２．本実施形態の制御手法
本実施形態では、演出状態が複数種類のＡＴ状態のいずれかのＡＴ状態である場合に、内部抽選で打順リプレイ４〜打順リプレイ６のいずれかが当選した遊技において入賞した役の種類によって、サブ基板２０において設定されたＡＴ状態の種類をメイン基板１０に把握させることにより、サブ基板２０において設定されたＡＴ状態の種類に応じて異なる特定信号をメイン基板１０に出力させる制御手法を採用している。
【０１１４】
以下では、図１１〜図１４を参照しながら、本実施形態のメイン基板１０やサブ基板２０で行われる処理の流れを説明する。
【０１１５】
まずサブ基板２０では、図１１に示すように、内部抽選で正解ベルが単独で当選すると（ステップＳ１００）、演出状態が第１ＡＴ準備状態、第２ＡＴ準備状態、第１ＡＴ状態、第２ＡＴ状態のいずれにも設定されていない場合に（ステップＳ１０２でＮ）、ＡＴ抽選が行われる（ステップＳ１０４）。そして、ＡＴ抽選で第１ＡＴ状態に当選すると（ステップＳ１０６でＹ）、演出状態が第１ＡＴ準備状態に移行され、ＡＴ終了判定カウンタ１９８に「１００」が設定される（ステップＳ１０８）。一方、ＡＴ抽選で第２ＡＴ状態に当選すると（ステップＳ１１０でＹ）、演出状態が第２ＡＴ準備状態に移行され、ＡＴ終了判定カウンタ１９８に「５０」が設定される（ステップＳ１１２）。
【０１１６】
そしてサブ基板２０では、図１２に示すように、昇格リプレイが入賞すると（ステップＳ１２０でＹ）、演出状態が第１ＡＴ準備状態である場合に（ステップＳ１２２でＹ）、演出状態が第１ＡＴ状態に移行され（ステップＳ１２４）、演出状態が第２ＡＴ準備状態である場合に（ステップＳ１２６でＹ）、演出状態が第２ＡＴ状態に移行される（ステップＳ１２８）。
【０１１７】
するとサブ基板２０では、図１３に示すように、内部抽選で打順リプレイ４〜打順リプレイ６のいずれかが当選すると（ステップＳ１４０でＹ）、演出状態が第１ＡＴ状態である場合に（ステップＳ１４２でＹ）、通常リプレイＡの入賞を補助する第１正解打順報知演出が実行され（ステップＳ１４４）、演出状態が第２ＡＴ状態である場合に（ステップＳ１４６でＹ）、通常リプレイＢの入賞を補助する第２正解打順報知演出が実行される（ステップＳ１４８）。
【０１１８】
そしてメイン基板１０では、図１４に示すように、通常リプレイＡが入賞すると（ステップＳ１５０でＹ）、第１特定条件判定カウンタ１９５Ａに「１」が加算され（ステップＳ１５２）、第２特定条件判定カウンタ１９５Ｂの値が「０」にリセットされる（ステップＳ１５４）。そして第１特定条件判定カウンタ１９５Ａの値が「３」に到達すると（ステップＳ１５６でＹ）、第１特定信号の出力が開始される（ステップＳ１５８）。
【０１１９】
一方、通常リプレイＢが入賞すると（ステップＳ１６０でＹ）、第２特定条件判定カウンタ１９５Ｂに「１」が加算され（ステップＳ１６２）、第１特定条件判定カウンタ１９５Ａの値が「０」にリセットされる（ステップＳ１６４）。そして第２特定条件判定カウンタ１９５Ｂの値が「３」に到達すると（ステップＳ１６６でＹ）、第２特定信号の出力が開始される（ステップＳ１６８）。
【０１２０】
このように本実施形態では、サブ基板２０が、演出状態が第１ＡＴ状態である場合には、内部抽選で打順リプレイ４〜打順リプレイ６のいずれかが当選した遊技においてリプレイＡの入賞を補助する第１正解打順報知演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させることによりリプレイＡが入賞するようにして、メイン基板１０が、遊技者の停止操作を介して第１ＡＴ状態が開始されたことを把握できるようにするとともに、サブ基板２０が、演出状態が第２ＡＴ状態である場合には、リプレイＢの入賞を補助する第２正解打順報知演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させることによりリプレイＢが入賞するようにして、メイン基板１０が、遊技者の停止操作を介して第２ＡＴ状態が開始されたことを把握できるようにしている。
【０１２１】
これにより本実施形態では、メイン基板１０に、第１ＡＴ状態が開始された場合に第１特定信号を出力させ、第２ＡＴ状態が開始された場合に第２特定信号を出力させることができるようになっている。
【０１２２】
そして本実施形態では、通常リプレイＡあるいは通常リプレイＢが入賞した場合には、転落リプレイの入賞を回避することができるため、演出状態が第１ＡＴ状態である場合には、通常リプレイＡの入賞を補助して転落リプレイの入賞を回避しつつ、メイン基板１０に第１特定信号を出力させるようにすることができるとともに、演出状態が第２ＡＴ状態である場合には、通常リプレイＢの入賞を補助して転落リプレイの入賞を回避しつつ、メイン基板１０に第２特定信号を出力させるようにすることができる。
【０１２３】
更に本実施形態では、第１特定条件判定カウンタ１９５Ａに「１」が加算されると、第２特定条件判定カウンタ１９５Ｂの値が「０」にリセットされ、第２特定条件判定カウンタ１９５Ｂに「１」が加算されると、第１特定条件判定カウンタ１９５Ａの値が「０」にリセットされるようにしているため、内部抽選で打順リプレイ４〜打順リプレイ６のいずれかが当選した遊技において、通常リプレイＡが３回連続して入賞した場合に第１特定信号が出力され、通常リプレイＢが３回連続して入賞した場合に第２特定信号が出力されるようになっている。
【０１２４】
これにより本実施形態では、第１ＡＴ状態あるいは第２ＡＴ状態が設定されないにも関わらず、偶然に通常リプレイＡあるいは通常リプレイＢが入賞することにより、第１特定信号あるいは第２特定信号が誤って出力されてしまうことを防止することができる。
【０１２５】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１２６】
３−１．変形例１
まず上記実施形態では、第１ＡＴ状態および第２ＡＴ状態のいずれにおいても、内部抽選で打順ベル１〜打順ベル９のいずれかが当選すると、正解打順を報知する入賞補助演出によって正解ベルの入賞が補助される例を挙げて説明したが、第１ＡＴ状態では、内部抽選で打順ベル１〜打順ベル９のいずれかが当選すると、正解打順を報知する入賞補助演出によって正解ベルの入賞が補助されるが、第２ＡＴ状態では、内部抽選で打順ベル１〜打順ベル９のいずれかが当選すると、入賞可能な択ベルの種類や入賞可能な択ベルを構成する図柄を報知する入賞補助演出によって択ベルの入賞が補助されるようにしてもよい。
【０１２７】
詳細にはこの例では、サブ基板２０が、第２ＡＴ準備状態や第２ＡＴ状態である場合に、内部抽選で打順ベル１〜打順ベル９のいずれかが当選すると、択ベルを入賞させるために第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれに関して狙うべき図柄を報知することによりストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングを示唆する入賞補助演出（第２特定役を入賞させることができる停止操作の態様を示唆する演出、第２態様となる停止操作の態様を示唆する演出）を実行するようにしてもよい。
【０１２８】
そしてこの例では、メイン基板１０では、正解ベルが入賞すると、第１特定条件判定カウンタ１９５Ａに「１」が加算されるとともに第２特定条件判定カウンタ１９５Ｂの値が「０」にリセットされ、第１特定条件判定カウンタ１９５Ａの値が「３」に到達すると、第１特定信号の出力が開始され、一方、いずれかの択ベルが入賞すると、第２特定条件判定カウンタ１９５Ｂに「１」が加算されるとともに第１特定条件判定カウンタ１９５Ａの値が「０」にリセットされ、第２特定条件判定カウンタ１９５Ｂの値が「３」に到達すると、第２特定信号の出力が開始されるようにしてもよい。
【０１２９】
またこの例では、メイン基板１０では、通常リプレイＡあるいは正解ベルが入賞すると、第１特定条件判定カウンタ１９５Ａに「１」が加算されるとともに第２特定条件判定カウンタ１９５Ｂの値が「０」にリセットされ、第１特定条件判定カウンタ１９５Ａの値が「３」に到達すると、第１特定信号の出力が開始され、一方、通常リプレイＢあるいはいずれかの択ベルが入賞すると、第２特定条件判定カウンタ１９５Ｂに「１」が加算されるとともに第１特定条件判定カウンタ１９５Ａの値が「０」にリセットされ、第２特定条件判定カウンタ１９５Ｂの値が「３」に到達すると、第２特定信号の出力が開始されるようにしてもよい。
【０１３０】
３−２．変形例２
また上記実施形態では、内部抽選で打順リプレイ４〜打順リプレイ６のいずれかが当選した遊技において入賞した役の種類（遊技の結果）によって、異なる特定信号をメイン基板１０に出力させる例を挙げて説明したが、内部抽選で打順リプレイ４〜打順リプレイ６のいずれかが当選した遊技におけるストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序（遊技の結果）によって、異なる特定信号をメイン基板１０に出力させるようにしてもよい。
【０１３１】
そしてこの例では、メイン基板１０では、内部抽選で打順リプレイ４〜打順リプレイ６のいずれかが当選した遊技において、第１正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、第１特定条件判定カウンタ１９５Ａに「１」が加算されるとともに第２特定条件判定カウンタ１９５Ｂの値が「０」にリセットされ、第１特定条件判定カウンタ１９５Ａの値が「３」に到達すると、第１特定信号の出力が開始され、一方、第２正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、第２特定条件判定カウンタ１９５Ｂに「１」が加算されるとともに第１特定条件判定カウンタ１９５Ａの値が「０」にリセットされ、第２特定条件判定カウンタ１９５Ｂの値が「３」に到達すると、第２特定信号の出力が開始されるようにしてもよい。
【０１３２】
３−３．変形例３
また上記実施形態あるいは上記変形例２では、内部抽選で打順リプレイ４〜打順リプレイ６のいずれかが当選した遊技において、３回連続して通常リプレイＡが入賞した場合、あるいは３回連続して第１正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された場合に、第１特定信号が出力され、３回連続して通常リプレイＢが入賞した場合、あるいは３回連続して第２正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された場合に、第２特定信号が出力される例を挙げて説明したが、内部抽選で打順リプレイ４〜打順リプレイ６のいずれかが当選した遊技において、１回でも通常リプレイＡが入賞すれば、あるいは１回でも第１正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されれば、第１特定信号が出力され、１回でも通常リプレイＢが入賞すれば、あるいは１回でも第２正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されれば、第２特定信号が出力されるようにしてもよい。
【０１３３】
また、内部抽選で打順リプレイ４〜打順リプレイ６のいずれかが当選した３回の遊技における役の入賞パターンが、通常リプレイＡ、通常リプレイＢ、通常リプレイＡの順序で入賞する第１パターンである場合に第１特定信号が出力され、通常リプレイＡ、通常リプレイＡ、通常リプレイＢの順序で入賞する第２パターンである場合に第２特定信号が出力されるようにしてもよい。
【０１３４】
この例では、サブ基板２０では、図１５に示すように、内部抽選で打順リプレイ４〜打順リプレイ６のいずれかが当選すると（ステップＳ１８０でＹ）、演出状態が第１ＡＴ状態である場合に（ステップＳ１８２でＹ）、第１正解打順、第２正解打順、第１正解打順の順序で正解打順を報知する第１パターンで正解打順が報知され（ステップＳ１８４）、演出状態が第２ＡＴ状態である場合に（ステップＳ１８６でＹ）、第１正解打順、第１正解打順、第２正解打順の順序で正解打順を報知する第２パターンで正解打順が報知される（ステップＳ１８８）。
【０１３５】
そしてメイン基板１０では、３回の遊技における入賞役の種別がＦＩＦＯ形式で記憶される入賞役メモリをメインメモリ１９０Ｍに用意しておき、図１６に示すように、通常リプレイＡが入賞すると（ステップＳ２００でＹ）、入賞役メモリに通常リプレイＡの入賞が記憶され（ステップＳ２０２）、通常リプレイＢが入賞すると（ステップＳ２０４でＹ）、入賞役メモリに通常リプレイＢの入賞が記憶される（ステップＳ２０６）。そして３回の遊技の入賞パターンが記憶されると（ステップＳ２０８でＹ）、３回の遊技の入賞パターンが第１パターンに一致する場合に（ステップＳ２１０でＹ）、第１特定信号の出力が開始される（ステップＳ２１２）。一方、３回の遊技の入賞パターンが第２パターンに一致する場合に（ステップＳ２１４でＹ）、第２特定信号の出力が開始される（ステップＳ２１６）。すると、入賞役メモリの記憶内容がリセットされる（ステップＳ２１８）。なお、３回の遊技の入賞パターンが第１パターンおよび第２パターンのいずれにも一致しない場合にも（ステップＳ２１４でＮ）、入賞役メモリの記憶内容がリセットされる（ステップＳ２１８）。
【０１３６】
３−４．変形例４
また上記実施形態では、内部抽選において通常リプレイＡ、通常リプレイＢおよび転落リプレイが重複して当選する場合があるようにして、通常リプレイＡが入賞したことに基づいて第１特定信号が出力され、通常リプレイＢが入賞したことに基づいて第２特定信号が出力される例を挙げて説明したが、例えば、内部抽選において通常リプレイＡ、通常リプレイＢ、通常リプレイＣおよび転落リプレイが重複して当選する場合があるようにして、通常リプレイＡが入賞したことに基づいて第１特定信号が出力され、通常リプレイＢが入賞したことに基づいて第２特定信号が出力され、通常リプレイＣが入賞したことに基づいて第３特定信号が出力されるようにするなど、遊技状態の移行契機とならない通常リプレイの種類を増加させることにより、出力できる特定信号の種類を増加させるようにしてもよい。
【０１３７】
３−５．変形例５
また上記実施形態では、ＡＴ抽選で第１ＡＴ状態が当選すると、演出状態を第１ＡＴ準備状態に移行させ、第１ＡＴ準備状態において昇格リプレイが入賞すると、演出状態を第１ＡＴ状態に移行させ、第１ＡＴ状態において打順リプレイ４〜打順リプレイ６のいずれかが当選すると、第１正解打順報知演出を演出装置に実行させ、一方、ＡＴ抽選で第２ＡＴ状態が当選すると、演出状態を第２ＡＴ準備状態に移行させ、第２ＡＴ準備状態において昇格リプレイが入賞すると、演出状態を第２ＡＴ状態に移行させ、第２ＡＴ状態において打順リプレイ４〜打順リプレイ６のいずれかが当選すると、第２正解打順報知演出を演出装置に実行させる例を挙げて説明したが、ＡＴ抽選で第１ＡＴ状態が当選すると、演出状態を第１ＡＴ準備状態に移行させ、第１ＡＴ準備状態において複数種類の打順リプレイのいずれかが当選すると、第１正解打順報知演出を演出装置に実行させ、昇格リプレイが入賞すると、演出状態を第１ＡＴ状態に移行させ、一方、ＡＴ抽選で第２ＡＴ状態が当選すると、演出状態を第２ＡＴ準備状態に移行させ、第２ＡＴ準備状態において複数種類の打順リプレイのいずれかが当選すると、第２正解打順報知演出を演出装置に実行させ、昇格リプレイが入賞すると、演出状態を第２ＡＴ状態に移行させるようにしてもよい。
【０１３８】
すなわち、ＡＴ抽選で第１ＡＴ状態が当選した後に、第１正解打順報知演出を演出装置に実行させるのであれば、演出状態を第１ＡＴ状態に移行させてから第１正解打順報知演出を演出装置に実行させるようにしてもよいし、第１正解打順報知演出を演出装置に実行させてから演出状態を第１ＡＴ状態に移行させるようにしてもよいし、また、ＡＴ抽選で第２ＡＴ状態が当選した後に、第２正解打順報知演出を演出装置に実行させるのであれば、演出状態を第２ＡＴ状態に移行させてから第２正解打順報知演出を演出装置に実行させるようにしてもよいし、第２正解打順報知演出を演出装置に実行させてから演出状態を第２ＡＴ状態に移行させるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１３９】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１〜Ｌ４  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１０  メイン基板、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１７５  通信制御手段、
１９０Ｍ  メインメモリ、１９１  内部抽選テーブル記憶手段、
１９２  抽選フラグ記憶手段、１９３  停止制御テーブル記憶手段、
１９４  入賞判定テーブル記憶手段、１９５Ａ  第１特定条件判定カウンタ、
１９５Ｂ  第２特定条件判定カウンタ、
２０  サブ基板、１８０  演出制御手段、
１９０Ｓ  サブメモリ、１９６  演出データ記憶手段、
１９７  演出抽選テーブル記憶手段、１９８  ＡＴ終了判定カウンタ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  音響装置、
４１０  ホールコンピュータ、４２０  データカウンタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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