(57)【要約】【課題】ワイヤレスデバイスをホストと結合するシステム及び方法が提供される。【解決手段】ワイヤレスデバイスは、結合処理及び発見処理を介してホストと結合される。結合処理は、接続を確立する。一意の識別子及び他の結合情報がワイヤレスデバイスに与えられ、ワイヤレスデバイスに記憶されてコンソールへのリンクを確立する。結合情報は、ワイヤレスデバイスで保持される。発見処理は、ワイヤレスデバイスがホストによるセッションに参加することを可能にする。ホストは、ワイヤレスデバイスに記憶された情報と比較されるブロードキャストパケットを送信する。ブロードキャストパケットが正当性を確認されかつ認証されて、発見処理を完了する。ホスト及び／またはコントローラの視覚インジケータは、結合処理または発見処理のいずれかの成功または失敗を示すことができる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームコントローラであって、
ワイヤレス通信機と、
コンソールとのワイヤレス通信を確立するボタンと、
視覚インジケータと
を含み、
前記ボタンの動作によって、前記ゲームコントローラを前記コンソールと結合する結合処理が開始されることを特徴とするゲームコントローラ。
【請求項２】
前記結合処理は、ワイヤレス通信チャネルを選択するステップと、ブロードキャストパケットを待つステップとを含むことを特徴とする請求項１に記載のゲームコントローラ。
【請求項３】
前記ブロードキャストパケットを受信すると、前記ゲームコントローラは、前記コンソールと結合パケットを交換することを特徴とする請求項２に記載のゲームコントローラ。
【請求項４】
前記視覚インジケータは、点灯されて前記結合の状態を示すことを特徴とする請求項３に記載のゲームコントローラ。
【請求項５】
コンソール識別子が、前記結合処理の間、前記ゲームコントローラに与えられることを特徴とする請求項１に記載のゲームコントローラ。
【請求項６】
前記ゲームコントローラは、発見処理を実行して、前記コンソールのゲームセッションに参加することを特徴とする請求項１に記載のゲームコントローラ。
【請求項７】
前記ゲームコントローラは、前記コンソールからのブロードキャストパケットを捕捉して、前記ブロードキャストパケットのコンソール識別子を、前記ゲームコントローラに記憶されたコンソール識別子と関連付けることを特徴とする請求項６に記載のゲームコントローラ。
【請求項８】
前記ゲームコントローラは、前記ブロードキャストパケットが予め定められた時間内に受信されない場合に前記発見処理を再試行する再試行メカニズムを含み、前記再試行メカニズムは、予め定められた回数だけ再試行することを特徴とする請求項７に記載のゲームコントローラ。
【請求項９】
前記ゲームコントローラは、前記コンソールから受信したパケットを認証することを特徴とする請求項７に記載のゲームコントローラ。
【請求項１０】
前記ゲームコントローラは、前記発見処理が完了したことを、前記視覚インジケータを点灯することによって示すことを特徴とする請求項９に記載のゲームコントローラ。
【請求項１１】
ワイヤレスデバイスをコンソールと関連付ける方法であって、
前記ワイヤレスデバイスを前記コンソールに結合するステップと、
前記ワイヤレスデバイスを発見するステップと
を含むことを特徴とする方法。
【請求項１２】
前記結合ステップは、
ワイヤレス通信チャネルを選択するステップと、
ブロードキャストパケットを待つステップと
を含むことを特徴とする請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
前記ワイヤレスデバイスと前記コンソールとの間で結合パケットを交換するステップを更に含むことを特徴とする請求項１２に記載の方法。
【請求項１４】
前記結合ステップの間、前記ゲームコントローラにコンソール識別子を与えるステップを更に含むことを特徴とする請求項１１に記載の方法。
【請求項１５】
前記コンソールからのブロードキャストパケットを捕捉するステップと、
前記ブロードキャストパケットのコンソール識別子を、前記ワイヤレスデバイスに記憶されたコンソール識別子と関連付けるステップと
を更に含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項１６】
前記ブロードキャストパケットが予め定められた時間内に受信されない場合に、前記発見処理を再試行するステップを更に含み、前記再試行するステップは、予め定められた回数だけ実行されることを特徴とする請求項１５に記載の方法。
【請求項１７】
前記ゲームコントローラは、視覚インジケータを点灯することによって、前記結合処理または前記発見処理の成功または失敗を示すことを特徴とする請求項１１に記載の方法。
【請求項１８】
ワイヤレスゲームコントローラをゲームコンソールと関連付ける方法であって、
接続処理を動作させるステップと、
前記ゲームコントローラを１対１の関係で前記ゲームコンソールと関連付けるための結合処理を実行するステップと、
前記ワイヤレスゲームコントローラをゲームセッションに参加させるための発見処理を実行するステップと
を含むことを特徴とする方法。
【請求項１９】
ゲームコンソール識別子を用いて、前記ゲームコントローラの前記１対１の関係を維持するステップを更に含むことを特徴とする請求項１８に記載の方法。
【請求項２０】
前記ブロードキャストパケットが予め定められた時間内に受信されない場合に、前記発見処理を再試行するステップを更に含み、前記再試行するステップは、予め定められた回数だけ実行されることを特徴とする請求項１８に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム用デバイス及びマルチメディアデバイスの分野に関し、特に、ワイヤレスデバイスをコンソールデバイスに結合するシステム及び方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ワイヤレスコントローラは、ゲームコンソールにコントローラをワイヤレスで接続することによって、プレーヤに運動の自由を与える。ワイヤレスコントローラは通常、振動フィードバック、ミニジョイスティック、Ｄ−パッド、感圧ボタンなどの、プレーヤが有線コントローラで見出す特徴を提供する。更に、ゲームコンソールにワイヤレスコントローラを接続するシステムによって、複数のプレーヤがコンソールで同時にプレーすることができるようになることが多い。
【０００３】
ＬＡＮタイプの環境で動作している多くのワイヤレスコントローラ及びゲームコンソールがある場合には、従来のワイヤレスコントローラは簡単には管理されない。これは、従来のワイヤレスコントローラが体系的にではなく、むしろアドホックベースで追加されるからである。ゲームコンソールが、ワイヤレスかつオンラインのコミュニティ環境に向かうにつれて、ワイヤレスゲームについての従来のアドホックの性質は困難に遭遇する。
【０００４】
従って、ワイヤレスコントローラをコンソールに結合する（associating）改良されたシステムは、技術を進歩させかつ有利である。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、ワイヤレスデバイスをコンソールデバイスに結合する改良されたシステムおよび方法を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
ワイヤレスデバイスをホストに結合するシステム及び方法が提供される。ワイヤレスデバイスは、結合（binding）処理及び発見（discovery）処理を介してホストに結合される。結合処理は接続を確立する。固有の識別子及び他の結合情報がワイヤレスデバイスに与えられ、それらはワイヤレスデバイスに記憶されてコンソールへのリンクを確立する。結合情報は、ワイヤレスデバイスで保持される。発見処理は、ワイヤレスデバイスがホストによって提供されるセッションに参加できるようにする。ホストはブロードキャストパケットを送信し、ブロードキャストパケットは、ワイヤレスデバイスに記憶された情報と比較される。ブロードキャストパケットは、正当性を確認されかつ認証されて、発見処理を完了させる。ホスト及び／またはコントローラ上の視覚インジケータは、結合処理または発見処理についての成功または失敗を表示してもよい。
【０００７】
結合及び発見は、ワイヤレスデバイスをホストに結合する２つの個別のステップである。結合は、ワイヤレスデバイスについてホストに対し、１対１であることが望ましいが、デバイスに対するホストの１対多の関係が存在する。発見は、デバイスがホストに結合された後に実行される。セッションが他のワイヤレスデバイスまたは有線デバイスからすでに開始されていたとしても、発見が行われてもよい。
【０００８】
ワイヤレスデバイスは、発見処理中に予め定められた時間、ホストに接続するための再試行を試みる。この時間は、ユーザがエラーを修正することができるように十分長いことが望ましい。ワイヤレスデバイスが接続できない場合、ワイヤレスデバイスは失敗を示す。
【０００９】
本発明のさらなる特徴及び利点は、添付の図面を参照しながら進められる実施形態についての以下の詳細な説明から明らかにされる。
好適な実施形態についての以下の詳細な説明だけでなく、前述の概要も、添付図面とともに読むことによりよく理解できる。本発明を説明するために、本発明の例示的な構造が図面に示される。しかしながら、本発明は、開示される特定の方法及び手段には限定されない。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の態様が実行されるゲームコンソールを示すブロック図である。
【図２】コントローラ及びＬＥＤインジケータを示す図である。
【図３】結合処理の間に実行される例示的な処理を示す図である。
【図４】結合処理の間に実行される例示的な処理を示す図である。
【図５】発見処理の間に実行される例示的な処理を示す図である。
【図６】発見処理の間に実行される例示的な処理を示す図である。
【図７】プレーヤに伝えられる例示的な通知及び表示画面を示す図である。
【図８】プレーヤに伝えられる例示的な通知及び表示画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
図１は、本発明の特定の態様を実行することができるマルチメディア／ゲームコンソール１００の機能要素を示す。マルチメディアコンソール１００は、１次キャッシュ１０２、２次キャッシュ１０４、及びフラッシュＲＯＭ（Read Only Memory：読み出し専用メモリ）１０６を有する中央処理装置（Central Processing Unit：ＣＰＵ）１０１を含む。１次キャッシュ１０２及び２次キャッシュ１０４は、一時的にデータを記憶し、それによりメモリアクセスサイクルの回数を減少させ、その結果、処理速度及びスループットを改善する。ＣＰＵ１０１は、２つ以上のコアと、従って追加の１次キャッシュ１０２及び２次キャッシュ１０４とを有するように設けられてもよい。フラッシュＲＯＭ１０６は、マルチメディアコンソール１００に電源が投入されたときのブート処理の初期段階の間にロードされる実行可能コードを記憶することができる。
【００１２】
グラフィック処理装置（Graphics Processing Unit：ＧＰＵ）１０８及びビデオエンコーダ／ビデオコーデック（符号化器／復号化器）１１４は、高速かつ高解像度のグラフィック処理のためのビデオ処理パイプラインを形成する。データは、グラフィック処理装置１０８から、バスを介して、ビデオエンコーダ／ビデオコーデック１１４に伝えられる。ビデオ処理パイプラインは、Ａ／Ｖ（オーディオ／ビデオ）ポート１４０にデータを出力して、テレビまたは他のディスプレイへ送信する。メモリコントローラ１１０は、ＧＰＵ１０８に接続されて、限定ではないがＲＡＭ（Random Access Memory：ランダムアクセスメモリ）などの、様々な種類のメモリ１１２へのプロセッサのアクセスを容易にする。
【００１３】
マルチメディアコンソール１００は、Ｉ／Ｏコントローラ１２０、システム管理コントローラ１２２、オーディオ処理装置１２３、ネットワークインタフェースコントローラ１２４、第１のＵＳＢホストコントローラ１２６、第２のＵＳＢコントローラ１２８、及びフロントパネルＩ／Ｏサブアセンブリ１３０を含む。これらは、モジュール１１８上に実現されることが望ましい。ＵＳＢコントローラ１２６及びＵＳＢコントローラ１２８は、周辺コントローラ１４２（１）−１４２（２）、ワイヤレスアダプタ１４８、及び外付けのメモリデバイス１４６（例えば、フラッシュメモリ、外付けのＣＤ／ＤＶＤＲＯＭドライブ、着脱自在媒体など）のホストとしての機能を果たす。ネットワークインタフェース１２４及び／またはワイヤレスアダプタ１４８は、ネットワーク（例えばインターネット、ホームネットワークなど）へのアクセスを提供し、イーサネット（登録商標）カード、モデム、ブルートゥース（Bluetooth（登録商標））モジュール、ケーブルモデムなどを含む多岐にわたる様々な有線またはワイヤレスのアダプタ部品のいずれであってもよい。
【００１４】
システムメモリ１４３が設けられて、ブート処理の間にロードされるアプリケーションデータを記憶する。媒体駆動部（media drive）１４４が設けられ、ＤＶＤ／ＣＤドライブ、ハードディスクまたは他の着脱自在な媒体駆動部などを含んでもよい。媒体駆動部１４４は、マルチメディアコンソール１００の内部にあってもよく、または外付けであってもよい。マルチメディアコンソール１００は、実行、再生などのために媒体駆動部１４４を介してアプリケーションデータにアクセスすることができる。媒体駆動部１４４は、シリアルＡＴＡバスまたは他の高速接続（例えば、ＩＥＥＥ１３９４）などのバスを介してＩ／Ｏコントローラ１２０に接続している。
【００１５】
システム管理コントローラ１２２は、マルチメディアコンソール１００の可用性を確保することに関する様々なサービス機能を提供する。オーディオ処理装置１２３及びオーディオコーデック１３２は、対応するオーディオ処理パイプラインをハイファイかつステレオ方式の処理により形成する。オーディオデータは、通信リンクを介してオーディオ処理装置１２３とオーディオコーデック１３２との間を伝えられる。オーディオ処理パイプラインは、外部オーディオプレーヤまたはオーディオ機能を有する装置による再生のためにＡ／Ｖポート１４０にデータを出力する。
【００１６】
フロントパネルＩ／Ｏサブアセンブリ１３０は、マルチメディアコンソール１００の外面に露出したすべてのＬＥＤ（発光ダイオード）または他のインジケータの機能性だけでなく、電源ボタン１５０及びイジェクトボタン１５２の機能性もサポートする。システム電源モジュール１３６は、マルチメディアコンソール１００の構成要素に電力を供給する。ファン１３８は、マルチメディアコンソール１００内の回路を冷却する。
【００１７】
ＣＰＵ１０１、ＧＰＵ１０８、メモリコントローラ１１０、及びマルチメディアコンソール１００内の様々な他の構成要素は、様々なバスアーキテクチャのいずれかを用いたシリアルバス及びパラレルバス、メモリバス、周辺機器用バス、並びにプロセッサバスまたはローカルバスを含む、１つまたは複数のバスを介して相互接続される。一例として、かかるアーキテクチャには、ＰＣＩ（Peripheral Component Interconnects）バス、ＰＣＩエクスプレスバスなどを含んでもよい。
【００１８】
マルチメディアコンソール１００に電源が投入されると、アプリケーションデータは、システムメモリ１４３からメモリ１１２及び／またはキャッシュ１０２、１０４へロードされ、ＣＰＵ１０１で実行することができる。アプリケーションは、マルチメディアコンソール１００で利用可能な異なる媒体形式に誘導する場合に、一貫したユーザ体験を提供するグラフィカルユーザインタフェースを示してもよい。動作中に、媒体駆動部１４４内に含まれるアプリケーション及び／または他の媒体が、媒体駆動部１４４から開始されまたは再生されて、マルチメディアコンソール１００に追加の機能性を提供してもよい。
【００１９】
マルチメディアコンソール１００は、システムを単にテレビまたは他のディスプレイにだけ接続することにより、スタンドアロンのシステムとして動作してもよい。このスタンドアロンモードでは、マルチメディアコンソール１００によって、１人または複数のユーザが、システムと情報のやりとりを行い、映画を見、または音楽を聞くことが可能になる。一方、ネットワークインタフェース１２４またはワイヤレスアダプタ１４８を介して利用可能になるブロードバンドの接続性の統合で、マルチメディアコンソール１００は、より大規模なネットワークコミュニティの参加者として更に動作することができる。
【００２０】
マルチメディアコンソール１００に電源が投入されると、一定のハードウェア資源（resource）は、マルチメディアコンソールのオペレーティングシステムによって、システムの使用のために予約される。これらの資源は、メモリ（例えば１６ＭＢ）、ＣＰＵ及びＧＰＵサイクル（例えば５％）、ネットワーク帯域幅（例えば８ｋｂｓ）などの予約を含んでもよい。これらの資源はシステムのブート時に予約されるので、予約された資源はアプリケーションからは見えない。
【００２１】
特に、メモリ予約は、起動カーネル、並行（concurrent）システムアプリケーション及びドライバを含むのに十分な大きさであることが望ましい。ＣＰＵの予約は一定であることが望ましく、予約されたＣＰＵの使用量をシステムアプリケーションが使用していない場合には、待機（idle）スレッドがいずれかの使用されていないサイクルを使うことができる。
【００２２】
ＧＰＵ予約に関して、システムアプリケーションによって生成される小メッセージ（例えばポップアップ）は、予定コードへのＧＰＵ割り込みを用いて表示されて、オーバレイにポップアップをレンダリングする。オーバレイのために必要なメモリの量はオーバレイ領域の大きさに依存し、オーバレイは画面解像度と対応することが望ましい。全ユーザインタフェースを並列システムアプリケーションが用いる場合には、アプリケーション解像度と無関係の解像度を用いることが望ましい。スケーラ（scaler）を用いて、周波数を変更しかつＴＶの再同期化を生じさせる必要性をなくすようにこの解像度を設定してもよい。
【００２３】
マルチメディアコンソール１００が起動されてシステム資源（resource）が予約された後に、並列システムアプリケーションが実行されてシステム機能性を提供する。システム機能性は、上記の予約されたシステム資源内で実行される一組のシステムアプリケーションの中にカプセル化される。オペレーティングシステムのカーネルは、ゲームアプリケーションスレッドと対比したシステムアプリケーションスレッドであるスレッドを識別する。システムアプリケーションは、予め定められた時間及び間隔でＣＰＵ１０１上で起動するようにスケジュールを入れられて、矛盾のないシステム資源計画をアプリケーションに提供することが望ましい。スケジューリングは、コンソールで起動しているゲームアプリケーションのためのキャッシュの分裂状態を最小化するべきである。
【００２４】
並行システムアプリケーションがオーディオを必要とする場合に、オーディオ処理は時間感度のためにゲームアプリケーションに対して非同期にスケジュールを入れられる。システムアプリケーションがアクティブの場合に、マルチメディアコンソールアプリケーションマネージャ（後述される）は、ゲームアプリケーションのオーディオレベル（例えば、ミュート、減衰）を制御する。
【００２５】
入力デバイス（例えば、コントローラ１４２（１）及び１４２（２））は、ゲームアプリケーション及びシステムアプリケーションにより共有される。入力デバイスは予約された資源ではないが、システムアプリケーションとゲームアプリケーションとの間で切替えられて、各々がデバイスの中心（focus）を有する。アプリケーションマネージャは、ゲームアプリケーションの知識なしで、入力ストリームの切替えを制御することが望ましく、ドライバは中心切替え装置（focus switch）に関する状態情報を保持する。
【００２６】
図２を参照すると、４つの四分円形（クワドラント）ＬＥＤインジケータ１５６（及びその拡大図）を有する例示的なワイヤレスコントローラ１５４及び４つの四分円形インジケータ１５８を有するコンソール１００が示されている。コントローラ１５４は、例えば周波数ホッピングスペクトラム拡散（ＦＨＳＳ）ワイヤレス通信リンクを介して、ワイヤレスアダプタ１４８と通信を行う。リンクは、最長１０メートルまで延長が可能であることが望ましい。コントローラ１５４も、振動フィードバック、ミニジョイスティック、感圧ボタンなどを含む。ゲームは、画面１６０に示される。コンソールインジケータ１５８は、電源ボタンを囲むように示されているが、他の構成で実装されてもよい。リングの各四分円形は、ＬＥＤによって点灯してもよい。ＬＥＤは、単色でも、複数の色で点灯するために２色であってもよい。後述するように、四分円形を、通知、システム状態、結合及び発見を示す諸様式で点灯してもよい。
【００２７】
複数のコンソール１００及びワイヤレスコントローラ１５４が共存することができる環境をサポートするために、各コントローラは単一のコンソール１００に論理的に「結合」されて、リンクはそのコンソール１００とだけ確立される。コントローラ１５４は、同時に２つ以上のコンソール１００には結合されない。結合とは、あるコンソール１００があるコントローラ１５４へ情報を送信して、そのコントローラが該コンソール１００とのリンクを確立することを可能にする処理である。一旦コンソール１００に「結合」されると、コントローラ１５４は、コントローラ１５４がオンにされるといつでも、結合されたコンソール１００とのリンクを確立しようとする。
【００２８】
コンソール１００には、本明細書において「Ｖポート」と称される４つの仮想コントローラポートがある。Ｖポートは、有線またはワイヤレスでコンソール１００に接続されたアクティブなゲームコントローラを表す。番号の付いたＶポートが、コンソール１００に接続される順に自動的にコントローラに割り当てられる。各々のＶポートは、ＬＥＤインジケータ１５６及びコンソールインジケータ１５８の四分円形によって表される。このように、「発見」は、有線またはワイヤレスのゲーム装置がコンソール１００によって認識され、Ｖポートを割り当てられ、ゲームプレーに使用できるようにされる処理である。
【００２９】
従って、「結合」及び「発見」の動作は、２つの別個だが関連している動作であることが望ましい。結合の動作は、コントローラ及びコンソール上の結合（BIND）ボタンまたは接続（CONNECT）ボタンを押下することによって開始される。一旦結合されると、コントローラは発見処理を開始し、成功すれば、上述したようにこの場合Ｖポート１である、第１の使用可能なＶポートを割り当てられる。１台から３台のコントローラが事前に結合されかつ発見されていた場合には、発見された次のコントローラは、Ｖポート２、３または４がそれぞれ割り当てられる。４台のコントローラがすでに発見済みの場合には、結合処理はそれでもなお実行されるが、いずれのＶポートも割り当てられることができない。従って、コントローラはＶポートを割り当てられないが、他の４台のコントローラのうちの１台がオフにされたかまたは新規のコンソールに結合された場合には、コンソールに結合されかつ発見されて使用できるだろう。
【００３０】
結合処理及び発見処理が、図３−６を参照してここでより詳細に説明される。結合または接続は、新規のコントローラ１５４がコンソール（ホスト）１００に追加されることを可能にするイベントである。複数のワイヤレスコントローラ１５４及び複数のコントローラがＬＡＮに共存する環境をサポートするために、各ワイヤレスコントローラ１５４は、一度に単一のコンソールに追加されることが望ましい。単一のコンソールは、ワイヤレスコントローラ１５４が特定の時間に接続される唯一のコンソールであることが更に望ましい。ユーザが他のコンソールと同じコントローラを使用したい場合を除いて、大部分のユーザにとって、結合処理はコンソール１台あたり１回だけ実行される。コンソールに結合されるコントローラの数は制限されていないので、コンソール１００からコントローラの結合を開放する必要はない。
【００３１】
ここで図３及び図４を参照すると、結合処理または接続処理は、コンソール１００の接続ボタン（ステップ２００）及びワイヤレスコントローラ１５４の接続ボタン（ステップ２２６）を押下することによって開始される。各接続ボタンが押下されると、結合が完了するかまたはタイムアウトされるまで、各デバイスはこのモードのままである。各デバイスは、ＬＥＤパターンを発光させて、結合処理の開始を示す（ステップ２０２、２２８）。コンソール１００は、ブロードキャストパケットの次の使用可能スロットにおいて結合ビット及びそのＦＨＳＳホッピング多項式を有するブロードキャストパケットを送信することができる（ステップ２０４、２０６）。
【００３２】
コントローラ１５４は、チャネルを選択し、コンソール１００からのブロードキャストパケットを調べる（listen for）（ステップ２３０）。コンソール１００の接続ボタンを押下して２０秒以内に、コントローラ１５４が結合パケットを受信してコンソール１００に接続され得ることが望ましい。この期間に、コントローラ１５４は、結合パケットが受信されたかどうかを確かめ、必要ならば、チャネルを変更して別のチャネルで結合パケットを待つことができる（ステップ２３２、２４０、２４２）。一方、この期間に、コンソール１００は、コントローラ１５４からの結合要求パケットを調べる（ステップ２０８、２１０、２１６）。コンソール１００及びコントローラ１５４は、２０秒以内にそれらの間で結合情報が交換されない場合に、タイムアウトして結合モードから出ることが望ましい（ステップ２１８、２４４）。ＬＥＤは、発光して失敗を示してもよい（ステップ２２０、２４６）。
【００３３】
コンソールのワイヤレス通信機及びコントローラのワイヤレス通信機が通信を確立した後に、結合情報及び検証を含む結合パケットが交換される（ステップ２１２、２３４）。コントローラ１５４は、コンソール１００のＩＤと、コントローラ１５４に設けられたＥＥＰＲＯＭのＦＨＳＳホッピング多項式とを記憶する（ステップ２３６）。ＬＥＤは発光して、結合の成功を示してもよい（ステップ２１４、２３８）。そして、結合処理は完了する（ステップ２２２、２４８）。
【００３４】
上述の様に、結合処理の間、コントローラ１５４は、一意のコンソール識別（ＩＤ）コード及びホッピング多項式を受信して、それらをワイヤレスコントローラ１５４に記憶する。この情報は、コンソール１００がオンにされると、コンソール１００とのリンクを確立するために用いられる。ワイヤレスコントローラについていえば、コントローラ１５４をオンにすることは、有線コントローラをコンソールに「プラグイン」することに相当する。ワイヤレスコントローラ１５４に一旦記憶された結合情報は、電池または充電式のバッテリーパックが取り外される場合であっても、更に放電／充電の全サイクルを通じてずっと、保持されることが望ましい。従って、ユーザは、電池交換と電池交換との間またはプレー／充電ケーブルでの充電サイクルの間に再結合を行う必要はない。
【００３５】
更に、コントローラ１５４が第２のコンソールに結合される場合は、ＩＤ及びホッピング多項式が第２のＩＤ及びホッピング多項式であるように、ユーザは、第１のコンソールに再結合する必要がある。１つのコンソールＩＤ及びホッピング多項式だけを、コントローラに一度に記憶することができる。
【００３６】
上記の結合処理は、コンソール１００のゲームプレーを停止させない。ゲームの適当なときに、ゲームを中断せずに、プレーの中止を要求せずに、または他のコントローラの音声またはデータ通信に少しも影響を及ぼさずに、いかなるコントローラも結合しかつ接続することができる。
【００３７】
結合処理は、また、プレー／充電ケーブルを用いてコンソール１００にワイヤレスコントローラ１５４を接続することによって開始されてもよい。このモードでは、結合パケットは、ＵＳＢケーブルを介して交換される。コンソール１００ホストは、ワイヤレスのシナリオと同様に、そのワイヤレスモジュールデバイスＩＤ及びホッピング多項式をコントローラ１５４に送信する。この情報を受信するとすぐに、コントローラ１５４は、そのＥＥＰＲＯＭに情報を記憶し、コンソール１００に自動的にＲＦリンクを確立し、更に、コントローラのＬＥＤインジケータ（図２を参照）をオンにして接続状態を示す。
【００３８】
結合処理に関するいくつかのさらなる特徴は、次の通りである。コントローラ１５４またはコンソール１００の接続専用ボタンまたは結合専用ボタンは、押下されるときにコントローラまたはコンソールの電源を入れない。接続ボタンまたは結合ボタンは、結合処理が開始されるためには、押下されかつ０．７５秒より長くそのままでなければならない。これは、コントローラ及びコンソールのボタンの不注意による動作を防ぐためである。結合は１対１のイベントである。結合ボタンの押下によって、一度に１台のコントローラを結合することができる。次のコントローラを結合するために、次のユーザは、結合または接続が起こる前のそれに続く時間、コンソール１００の結合ボタンを押下しなければならない。状態通知画面は、結合及び発見処理（結合中・・・結合済み・・・発見済み）を表示して、ユーザに結果を知らせてもよい。結合処理は、２０秒の割り当て時間内に接続ボタンを２度押すことによって、ワイヤレスコントローラ１５４で終了されてもよい。ワイヤレスコントローラは、うまくいかなかった場合に、前のコンソールのＩＤコードなどの全ての情報を保持することができる。結合の全処理は、６.５秒以内に完了されることが望ましい。
【００３９】
発見処理は、ワイヤレスコントローラ１５４がゲームセッションに参加することができるようにする。発見処理の間、デバイスの認証も実行される。発見処理は、ゲームセッションの前かまたはその間になされてもよく、デバイスがコンソールに結合された後に行われる。コンソール１００が結合モードにある間、デバイスの発見処理は使用可能にされないことが望ましい。
【００４０】
ホスト（コンソール１００）は、図５に示した例示的な処理を実行する。ホスト（コンソール）のブロードキャストパケットは、発見処理に用いられる。コンソール１００は、フレーム毎に２回ブロードキャストパケットを送信する（ステップ２５０、２５２）。コンソール１００は、第１の使用可能スロットのデータをチェックする（ステップ２５４）。有効なデータリンク制御パケットが検出される場合には、コンソール１００は、当該スロットを使用中とマークして、リンク制御パケットを復号する（ステップ２５６、２５８）。コンソール１００がリンク制御パケットを検出しない場合には、コンソール１００は発見完了パケットを送信し、更に該空きスロットの情報を更新して（ステップ２７０）、ステップ２５２へ戻る。
【００４１】
有効なリンク制御パケットがある場合には、コンソールはリンク制御パケットをコントローラ１５４または他のワイヤレスデバイスと交換して、リンク制御パケットを承認する（ステップ２６０、２６２）。次に、コンソール１００は、ワイヤレスコントローラ１５４に搬送パケットを送信することによって、認証処理を開始する（ステップ２６４）。コンソール１００は、認証応答を待って、応答の正当性を確認し、その発見完了パケットにフラグをセットして発見の成功／失敗を示す（ステップ２６６、２６８）。コンソール１００は、ブロードキャストパケットの該空きスロットの情報を更新することによって処理を完了し（ステップ２７０）、ステップ２５２に戻る。
【００４２】
コントローラ１５４（または任意のワイヤレスデバイス）がゲームセッションに参加すると、コントローラ１５４は図６の例示的なシーケンスを実行する。最初に、コントローラ１５４は、ＬＥＤを介して、発見モードに入りつつあることを示す（ステップ２７２、２７４）。次に、コントローラ１５４は、チャネルリスト全体から１つのチャネルを選択し、ブロードキャストパケットを調べる（ステップ２７６、２７７）。デバイスが同じホップ周波数上にいる継続時間は１６４ｍｓ前後であって、全ての可能性のあるチャネルをホストが調べるのに十分な時間が提供される。ブロードキャストパケットが検出されない場合、または、パケットがうまく復号されない場合には、コントローラ１５４は、別のチャネルへ移動して、ステップ２７６及び２７７を繰り返す。
【００４３】
ブロードキャストパケットを受信した後に、コントローラ１５４は、ホストのＩＤの検証を実行して、その結合されたホスト、即ちコンソール１００によりホストされる正しいネットワークに接続される。コントローラ１５４は、自身のタイミングを、ホストの８ｍｓのフレームタイミング及びフレームカウンタに一致するように調整する（ステップ２７８-２８４）。コントローラ１５４は、ブロードキャストパケットをチェックして、使用可能なスロットを検出する（ステップ２８６）。コントローラ１５４は、ブロードキャストパケットのＦＨＳＳ／ＡＦＨ情報に基づいてホップチャネルを更新し、第１の使用可能スロットを選ぶ（ステップ２８８）。ステップ２８４においてホストのＩＤの一致がない場合には、ＬＥＤはステップ３１８において点滅されて失敗を示し、処理は終了する（ステップ３２０）。
【００４４】
コントローラは、次のフレームのリンク制御パケットを送信する（ステップ２９０、２９２）。コントローラがブロードキャストパケットを検出しない場合には、ステップ２９４においてフレームの任意の量を戻って、再びステップ２８８を開始する。コントローラ１５４は、コントローラ１５４が送信したリンク制御パケットに対するＡＣＫビットについてホストのブロードキャストパケットのスロットをチェックする（ステップ２９６）。
【００４５】
コントローラ１５４は、ホストの搬送パケットを待って、セキュリティ機構に転送する（ステップ２９８−３０４）。ホストの搬送パケットが受信されない場合には、コントローラのＬＥＤが点灯されて、受信のためのタイムアウト時間が経過したことを示す（ステップ３０２）。コントローラ１５４は、セキュリティ機構にポーリングして、認証の状態を待つ（ステップ３０６）。一旦完了したならば、コントローラ１５４は搬送パケットを介してコンソール１００に該状態を転送する（ステップ３０８、３１０）。認証が完了するまで、コントローラ１５４はいかなるデータも送信しない（ステップ３１２）。コントローラ１５４は、発見処理を完了し、発見の成功／失敗についてホストによって設定されるフラグに基づいてフラグＬＥＤを設定する（ステップ３１４−３２０）。
【００４６】
発見処理の間、コントローラ１５４は、コンソール１００に接続するために２０回だけ試行することが望ましい。接続できない場合には、コントローラ１５４は、自身のＬＥＤを用いて、「通信していない」というエラーメッセージを発光させる。各再試行は、最長１５秒続いてもよく、再試行の失敗から新しい再試行の開始までの時間は、２５０ｍｓから１５２０ｍｓの間で遅延する。これによって、エラーなどを修正する時間をユーザに提供する最長３３０ｓの再試行時間が提供されることが有利である。
【００４７】
ワイヤレスコントローラ１５４が何の接続もない状態にある場合には、ボタンの押下またはトリガー／親指スティック運動などの何らかの入力によって、コントローラ１５４は発見処理を自動的に開始することが望ましい。
【００４８】
図７及び図８を参照すると、結合処理及び発見処理、並びに、ＬＥＤインジケータ１５６及びコンソールインジケータ１５８が処理をプレーヤへ視覚的に伝える方法が視覚的に示されている。図３に示すように、コントローラは電源を投入され、コンソール１００及びコントローラの結合ボタンは押下されている。結合処理が完了した後に、発見処理が行われる。これはコンソール１００によって発見されるべき第１のコントローラであるので、Ｖポート１に関連付けられて、インジケータ１５６及びインジケータ１５８の左上の四分円形が照明されて接続を知らせる。図８に示すように、２台以上のコントローラがコンソール１００によって発見される場合には、インジケータ１５８の他の四分円形が連続して照明される。このように、２台のコントローラが接続される場合には、インジケータ１５８の２つの四分円形が点灯され、更に最大４台のコントローラ及び４つの四分円形まで点灯され得る。追加の四分円形がコンソール上で連続して点灯される一方、単一の四分円形だけが一度にいずれか１つのコントローラで点灯されるという点に注意すべきである。
【００４９】
四分円形の位置は、次のようにＶポートに対応することが望ましい。即ち、
１，左上の四分円形
２，右上の四分円形
３，左下の四分円形
４，右下の四分円形
である。更に、複数のプレーヤがプレーしている図８に示すように、画面上のプレーヤの位置は、複数のプレーヤの個別のコントローラに割り当てられた四分円形に対応する。
【００５０】
Ｖポートは、以下の規則に従って、昇順（１から４）でアサインされることが望ましい。即ち、
― システムがコントローラによって電源を投入される場合には、そのコントローラ（有線またはワイヤレス）はＶポート１を割り当てられる。
― コンソールにプラグ接続された有線コントローラは、以下の順序に従って次の使用可能なＶポートを自動的に割り当てられる。即ち、
― ハブを介してＵＳＢポートＡに接続されるコントローラ
― ＵＳＢポートＡ（例えばコントローラ１４２（１））に直接プラグ接続されるコントローラ。
― ハブを介してＵＳＢポートＢに接続されるコントローラ
― ＵＳＢポートＢ（例えばコントローラ１４２（２））に直接プラグ接続されるコントローラ。
― ハブを介してＵＳＢポートＣに接続されるコントローラ
― ＵＳＢポートＣに直接プラグ接続されるコントローラ
である。
【００５１】
Ｖポートは、コントローラがプラグを抜かれるかまたは電源をオフにされると開放される。論理的には、電源がオフにされたワイヤレスコントローラは、コンソール１００からプラグを抜かれた有線コントローラと同様に取り扱われる。一旦、電源が投入されると、コンソール１００は、追加の有線コントローラ及びワイヤレスコントローラをそれらが接続されるかまたは電源を投入される順番で、使用可能なＶポートに割り当てる。ゲームプレーの間、ゲームは、コントローラがプラグを抜かれると通知される。プラグを抜かれたコントローラがゲームでそのとき使用されている場合には、ゲームは一時停止して切断メッセージを表示することができる。ゲームはまた、再接続されるべきコントローラがあれば開放されたＶポートが再実装(repopulate)されるべき次のＶポートであるということをコンソール１００に通知する。次の切断が起こると、コンソールはゲームに通知し、ゲームは実装する次のＶポートについて報告する。コンソールは、ゲームによって要求される次のＶポートの割り当てに対して後入れ先出しのスタックで維持する。
【００５２】
このように、コントローラが再接続されるときに、コントローラは以下の規則に従ってＶポートに割り当てられる。即ち、
― 次のＶポートスタックがその中に値を有する場合には、コントローラは指定されたＶポートに割り当てられて、該Ｖポートはスタックから外される。
― 次のＶポートスタックが空の場合には、コントローラは最も小さい番号をつけられた空きＶポートに割り当てられる。
― 空きＶポートがない場合には、コントローラはＶポートを割り当てられない。コントローラがワイヤレスの場合には、接続された表示に失敗を表示して、電源が切断される。コントローラが有線の場合には、四分円形はコントローラ上で点灯されない。
【００５３】
本発明は、コンソールにコントローラを追加しかつコンソールからコントローラを取り外す簡単で一貫した方法をユーザに提供することを意図している。本発明は、様々な図の好適な実施形態に関連して説明されているが、そこから逸脱することなしに、他の同様の実施形態が用いられ、また、説明された実施形態に変更及び追加を行って本発明の同じ機能を実行してもよい、ということが理解されるべきである。
【図１】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図２】
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【図７】
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【図８】
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【手続補正書】
【提出日】平成26年6月30日(2014.6.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームコントローラであって、
ワイヤレス通信機と、
コンソールとのワイヤレス通信を確立するボタンであって、前記ボタンの動作によって前記ゲームコントローラを前記コンソールと関連づける結合処理が開始されるボタンであって、前記結合処理は、ワイヤレス通信チャネルを選択することと、前記ゲームコントローラに一意のコンソール識別子を与えることと、ブロードキャストパケットを待つこととを含む、ステップと、
視覚インジケータと、
前記結合処理の間に前記ゲームコントローラに与えられる前記一意のコンソール識別子を記憶するように構成されたメモリと
を含み、
前記一意のコンソール識別子は、前記ゲームコントローラを前記コンソールに結合するために使用され、電源が失われても前記ゲームコントローラの前記メモリ内に保持され、電源が再投入された場合に、前記ゲームコントローラの前記ワイヤレス通信機が前記コンソールに再結合する必要をなくし、
前記ゲームコントローラは更に、前記結合処理の後に生じる発見処理であって、前記ゲームコントローラを前記コンソールの複数の仮想コントローラポートのうちの１つに関連づける発見処理を実施するように構成され、
前記コンソールは、前記ゲームコントローラが電源をオフにされると、前記コンソールにおいて実行されているゲームに通知する、
ゲームコントローラ。
【請求項２】
前記ブロードキャストパケットを受信すると、前記ゲームコントローラは、前記コンソールと結合パケットを交換することを特徴とする請求項１に記載のゲームコントローラ。
【請求項３】
前記視覚インジケータは、点灯されて前記結合処理の状態を示すことを特徴とする請求項２に記載のゲームコントローラ。
【請求項４】
前記ゲームコントローラは、前記コンソールからのブロードキャストパケットを捕捉して、前記ブロードキャストパケットの一意のコンソール識別子を、前記ゲームコントローラに記憶された前記一意のコンソール識別子と相関させることを特徴とする請求項１に記載のゲームコントローラ。
【請求項５】
前記ゲームコントローラは、前記ブロードキャストパケットが予め定められた時間内に受信されない場合に前記発見処理を再試行する再試行メカニズムを含み、前記再試行メカニズムは、予め定められた回数だけ再試行することを特徴とする請求項４に記載のゲームコントローラ。
【請求項６】
前記ゲームコントローラは、前記コンソールから受信した前記ブロードキャストパケットを認証することを特徴とする請求項４に記載のゲームコントローラ。
【請求項７】
前記ゲームコントローラは、前記発見処理が完了したことを、前記視覚インジケータを点灯することによって示すことを特徴とする請求項６に記載のゲームコントローラ。
【請求項８】
ワイヤレスデバイスをコンソールと関連付ける方法であって、前記方法は前記コンソールによって実施され、
前記ワイヤレスデバイスを前記コンソールに結合するステップであって、該ステップは、ワイヤレス通信チャネルを選択することと、前記ワイヤレスデバイスに一意のコンソール識別子を与えることと、ブロードキャストパケットを待つこととを含み、前記一意のコンソール識別子は前記ワイヤレスデバイスのメモリに記憶され、前記ワイヤレスデバイスを前記コンソールに結合するために使用され、電源が失われても前記ワイヤレスデバイスの前記メモリ内に保持され、電源が再投入された場合に、前記ワイヤレスデバイスが前記コンソールに再結合する必要をなくすステップと、
前記ワイヤレスデバイスを発見するステップであって、前記ワイヤレスデバイスを前記コンソールの複数の仮想コントローラポートのうちの１つに関連づけることを含む、ステップと
を含み、
前記コンソールは、前記ワイヤレスデバイスが電源をオフにされると、前記コンソールで実行されているゲームに通知する、
方法。
【請求項９】
前記ワイヤレスデバイスと前記コンソールとの間で結合パケットを交換するステップを更に含むことを特徴とする請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
ブロードキャストパケットが予め定められた時間内に受信されない場合に、前記発見処理を再試行するステップを更に含み、前記再試行するステップは、予め定められた回数だけ実行されることを特徴とする請求項８に記載の方法。
【請求項１１】
前記ワイヤレスデバイスは、視覚インジケータを点灯することによって、前記結合処理または前記発見処理の成功または失敗を示すことを特徴とする請求項８に記載の方法。
【請求項１２】
ワイヤレスゲームコントローラをゲームコンソールと関連付ける方法であって、前記方法は、前記ワイヤレスゲームコントローラによって実施され、
接続処理を動作させるステップと、
前記ワイヤレスゲームコントローラを１対１の関係で前記ゲームコンソールと関連付けるための結合処理を実行するステップであって、前記結合処理は、ワイヤレス通信チャネルを選択するステップと、前記ゲームコントローラに一意のコンソール識別子を与えることと、ブロードキャストパケットを待つこととを含む、ステップと、
前記ワイヤレスゲームコントローラのメモリに、一意のコンソール識別子を記憶するステップであって、前記一意のコンソール識別子は、前記結合処理の間に与えられ、前記ワイヤレスゲームコントローラを前記ゲームコンソールに結合するために使用され、電源が失われても前記ワイヤレスゲームコントローラの前記メモリに保持され、電源が再投入された場合に、前記ワイヤレスゲームコントローラが前記ゲームコンソールに再結合する必要をなくすステップと、
前記ワイヤレスゲームコントローラをゲームセッションに参加させるための発見処理を実行するステップであって、前記発見処理は、前記ワイヤレスゲームコントローラを前記ゲームコンソールの複数の仮想コントローラポートのうちの１つに関連付けるステップと  を含み、
前記ゲームコンソールは、前記ワイヤレスゲームコントローラが電源をオフにされると、前記ゲームコンソールで実行されているゲームに通知する、
方法。
【請求項１３】
前記一意のコンソール識別子を用いて、前記ワイヤレスゲームコントローラの前記１対１の関係を維持するステップを更に含むことを特徴とする請求項１２に記載の方法。
【請求項１４】
ブロードキャストパケットが予め定められた時間内に受信されない場合に、前記発見処理を再試行するステップを更に含み、前記再試行するステップは、予め定められた回数だけ実行されることを特徴とする請求項１２に記載の方法。
【請求項１５】
前記ゲームコンソールからのブロードキャストパケットを捕捉するステップと、
前記ブロードキャストパケットの一意のコンソール識別子を、前記ワイヤレスゲームコントローラに記憶された前記一意のコンソール識別子と相関させるステップと、
を更に含むことを特徴とする請求項１２に記載の方法。
【外国語明細書】
2014195728000001.pdf