(57)【要約】【課題】客待ち画面に戻らずとも情報を視認することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行する遊技機は、実行中の前記変動表示ゲームを表示する変動表示領域と、実行中の又は将来において実行される前記変動表示ゲームとは無関係の情報を表示可能な情報表示領域と、前記変動表示領域と前記情報表示領域への表示を制御する表示制御手段と、を備える。前記表示制御手段は、前記変動表示ゲームの実行中に、前記情報表示領域に前記無関係の情報を表示できる。【選択図】図１６
2014104199.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行する遊技機において、
実行中の前記変動表示ゲームを表示する変動表示領域と、
実行中の又は将来において実行される前記変動表示ゲームとは無関係の情報を表示可能な情報表示領域と、
前記変動表示領域と前記情報表示領域への表示を制御する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記変動表示ゲームの実行中に、前記情報表示領域に前記無関係の情報を表示できることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記情報表示領域を広狭可能に制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動表示ゲームの遊技情報から前記変動表示ゲームが特別結果になる期待度を判定する判定手段を備え、
前記表示制御手段は、前記情報表示領域の広狭を前記期待度に応じて制御することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記変動表示領域の位置を変更するのに伴って、前記情報表示領域を広狭することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示制御手段は、前記情報表示領域の広狭に応じて、前記変動表示領域を広狭させることを特徴とする請求項２から４のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項６】
前記表示制御手段は、前記情報表示領域に表示する前記無関係の情報の内容を、前記変動表示ゲームが実行されていない状態で選択可能であることを特徴とする請求項１から５のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項７】
前記変動表示領域又は前記情報表示領域が設けられる移動可能な可動表示装置を備えることを特徴とする請求項１から６のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示装置を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
変動表示装置の待機画面において、表示モードの選択を可能にした遊技機が知られている。具体的には、この遊技機は、客待ち画面（待機画面）において複数の表示モードを選択可能にするとともに最も多く選択されている表示モードを表示する（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１６５７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の技術では、表示モードを選択したり、表示モードの選択率がもっとも高いものを知ろうとした場合に客待ち画面に戻って情報を視認しなければならないという問題があった。
【０００５】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたもので、客待ち画面に戻らずとも情報を視認することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の代表的な一形態では、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行する遊技機において、実行中の前記変動表示ゲームを表示する変動表示領域と、実行中の又は将来において実行される前記変動表示ゲームとは無関係の情報を表示可能な情報表示領域と、前記変動表示領域と前記情報表示領域への表示を制御する表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記変動表示ゲームの実行中に、前記情報表示領域に前記無関係の情報を表示できる。
【０００７】
なお、「変動表示領域」と「情報表示領域」は、例えば、メイン表示装置、上側可動表示装置、又は、右側可動表示装置における表示領域である。表示制御手段は、例えば、演出制御装置が相当し、演出制御装置の主制御用マイコンと映像制御用マイコンを含んでよい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の一形態によれば、遊技者は、客待ち画面（待機画面）に戻らずとも、変動表示ゲーム中に種々の情報を視認することが可能となる。これにより、遊技者は遊技機１の待機中以外でも情報を入手するタイミングが多くなり、結果として遊技者が種々の情報を入手し易くなる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図４】本発明の実施の形態の遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図５】本発明の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図６】本発明の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図７】本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の形態の演出制御装置の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の形態のメイン表示装置において図柄変動領域と多目的情報表示領域が設定される場合において、変動表示ゲームごとに図柄変動領域と多目的情報表示領域の範囲が変化する様子を示す図である。
【図１７】本発明の実施の形態における多目的情報表示領域の表示内容を示す図である。
【図１８】本発明の実施の形態のメイン表示装置における多目的情報表示領域の表示の方法の一例を示す図である。
【図１９】本発明の実施の形態のメイン表示装置における多目的情報表示領域の表示の方法の他の例を示す図である。
【図２０】本発明の実施の形態のメイン表示装置において図柄変動領域と多目的情報表示領域が設定される場合において、疑似連続演出のステップごとに図柄変動領域と多目的情報表示領域の範囲が変化する様子を示す図である。
【図２１】本発明の実施の形態のメイン表示装置において図柄変動領域と多目的情報表示領域が設定される場合において、縮小する多目的情報表示領域５５０で表示できなくなった表示内容を、上側可動表示装置及び／又は右側可動表示装置に移動して表示する様子を示す図である。
【図２２】本発明の実施の形態のメイン表示装置において多目的情報表示領域が設定され、上側可動表示装置に図柄変動領域が設定される場合において、変動表示ゲームごとに上側可動表示装置が移動し、多目的情報表示領域の一部が右側可動表示装置に移動する様子を示す図である。
【図２３】本発明の実施の形態のメイン表示装置において多目的情報表示領域が設定され、上側可動表示装置に図柄変動領域が設定される場合において、疑似連続演出のステップごとに上側可動表示装置が移動し、多目的情報表示領域の一部が右側可動表示装置に移動する様子を示す図である。
【図２４】本発明の実施の形態のメイン表示装置において多目的情報表示領域が設定され、右側可動表示装置に図柄変動領域が設定される場合において、変動表示ゲームごとに右側可動表示装置が移動し、多目的情報表示領域の一部が上側可動表示装置に移動する様子を示す図である。
【図２５】本発明の実施の形態のメイン表示装置において多目的情報表示領域が設定され、右側可動表示装置に図柄変動領域が設定される場合において、疑似連続演出のステップごとに右側可動表示装置が移動し、多目的情報表示領域の一部が上側可動表示装置に移動する様子を示す図である。
【図２６】本発明の実施の形態のメイン表示装置において、図柄変動領域内の表示サイズが大当りの期待度や疑似連続演出のステップに応じて変化する様子を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向（遊技者から見た方向）を指すものとする。
【００１１】
〔遊技機の構成〕
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１２】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠２にヒンジ３を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠４を備える。開閉枠４は、前面枠５及びガラス枠（遊技枠）６によって構成される。
【００１３】
前面枠５には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス６ａを備えたガラス枠６が取り付けられる。前面枠５及びガラス枠６は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠６のみを開放して遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠５をガラス枠６が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤３０の裏側に配置された遊技制御装置６００（図３参照）等にアクセスすることができる。
【００１４】
ガラス枠６のカバーガラス６ａの周囲には、装飾部材７が配設されている。装飾部材７の内部にはＬＥＤ（発光ダイオード：光源）等によって構成された枠装飾装置２１（図４参照）が収容されており、枠装飾装置２１を制御することによって装飾部材７における発光状態を調整することができる。
【００１５】
ガラス枠６の上部には照明ユニット８が配設され、照明ユニット８の左右両側には可動式照明９が配設される。照明ユニット８は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明９は、ＬＥＤ等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置２２（図４参照）とを備える。可動式照明９の枠演出装置２２は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット８及び可動式照明９の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置２１（図４参照）の一部を構成している。
【００１６】
遊技機１は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂを備える。上スピーカー１０ａはガラス枠６の上両側部に配置され、下スピーカー１０ｂは上皿ユニット１１を構成する上皿１１ａの下方に配置される。
【００１７】
左側部に配設される可動式照明９の右上方には、遊技機１における異常を報知するための遊技状態報知ＬＥＤ１２が設けられている。遊技機１において異常が発生した場合には、遊技状態報知ＬＥＤ１２が点灯又は点滅するとともに、上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂから異常を報知するための報知音が出力される。
【００１８】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機１を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ２３（図３参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ２４（図３参照）によって振動を検出したりすることで検知される。
【００１９】
また、不正に開閉枠４を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠５の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ２５（図３参照）によって検出され、ガラス枠６の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ２６（図３参照）によって検出される。
【００２０】
ガラス枠６の下部には、上皿１１ａを含む上皿ユニット１１が備えられる。上皿１１ａに貯留された遊技球は、前面枠５の下部に設けられる球発射装置（図示省略）に供給される。
【００２１】
ガラス枠６の下方位置において前面枠５に固定される固定パネル１３には、下皿１４と、球発射装置を駆動するための操作部１５とが備えられる。遊技者が操作部１５を回動操作することによって、球発射装置は上皿１１ａから供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）に発射する。下皿１４には、当該下皿１４に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構１６が設けられる。
【００２２】
上皿ユニット１１には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン１７が上皿１１ａの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン１７を操作することによって、メイン表示装置（変動表示装置、変動表示手段）３５（図２参照）等での変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン（演出態様）を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲーム（普図ゲーム、特定変動表示ゲーム）が含まれるが、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２３】
なお、通常遊技状態（通常状態）とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば特図変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確変遊技状態（高確率状態）、変動時間の短縮機能が作動して特図変動表示ゲーム及び／又は普図変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短遊技状態（時短状態）、大当り遊技状態（特別遊技状態）等である。また、高確率状態に対応して通常遊技状態を低確率状態ともいう。なお、確変遊技状態において、潜伏確変遊技状態以外では、通常、変動時間の短縮機能が作動するため、潜伏確変遊技状態以外の確変遊技状態を確変時短遊技状態と呼ぶ場合がある。特図変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が通常である（低い）時短遊技状態を、確変時短遊技状態と区別して通常時短遊技状態と呼ぶ場合がある。なお、時短遊技状態では、後述の普電サポートが実行される。
【００２４】
ガラス枠６の装飾部材７の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン１８と、カードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン１９とが配設される。また、球貸ボタン１８及び排出ボタン１９の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部２０が設けられる。
【００２５】
〔遊技盤構成〕
図２は、センターケース（前面構成部材）３４を取り付けた状態の遊技盤３０の正面図である。
【００２６】
遊技盤３０は、プラスチック等からなる矩形状の遊技板３２の表面に、金属製のガイドレール３２ａや導電性樹脂製の区画部材３２ｂを設けることで、略円形状の遊技領域３１を区画形成している。遊技板３２は、後方が透けて見える透明部材である。遊技板３２と、遊技領域３１を区画するガイドレール３２ａ及び区画部材３２ｂとによって、遊技盤本体部が構成される。
【００２７】
遊技盤３０の右上隅部には、遊技板３２に帯電する静電気をガラス枠６に逃がして除去する除電ユニット９００が設けられる。
【００２８】
遊技領域３１には、開口部（表示窓部）３４ａを有するセンターケース（前面構成部材）３４が配設される。遊技板３２にはセンターケース３４の外周に沿った形状の開口が形成されており、センターケース３４はその開口に前方から嵌装される。
【００２９】
遊技盤３０の裏側には各種演出装置から構成される演出装置ユニット（裏面構成部材）（図示省略）が配設され、この演出装置ユニットの裏側には、変動表示装置としてのメイン表示装置３５と、メイン表示装置３５に表示される演出等を制御する演出制御装置７００（図４）と、を備える。
【００３０】
メイン表示装置３５は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部３５ａを有する。センターケース３４の開口部３４ａはメイン表示装置３５の表示部３５ａに対応して設けられており、メイン表示装置３５の表示部３５ａはセンターケース３４の開口部（表示窓部）３４ａを介して視認可能となっている。
【００３１】
メイン表示装置３５の表示部３５ａは任意の画像を表示可能な液晶表示器であり、表示画面上には複数の識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示できる。メイン表示装置３５は、表示部３５ａに複数の変動表示領域（例えば、左側、中央、右側の３つの可変表示領域又は上側、中央、下側の３つの可変表示領域）を設定して、変動表示ゲームにおいて各表示領域の各々で独立した画像を表示可能に構成されている。なお、メイン表示装置３５は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬやＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３２】
メイン表示装置３５の右上には、上側可動表示装置（サブ表示装置１）３００が設けられ、メイン表示装置３５の右下には、右側可動表示装置（サブ表示装置２）４００が設けられている。上側可動表示装置３００と右側可動表示装置４００は、電気モータやソレノイドなどのアクチュエータやアクチュエータからの駆動力を伝達する駆動力伝達部材などからなる公知の駆動装置によって動かすことができる。
【００３３】
上側可動表示装置（サブ表示装置１）３００と右側可動表示装置（サブ表示装置２）４００は、それぞれ、正面（前面）に、液晶ディスプレイやＥＬディスプレイ等からなる表示部３００ａと４００ａを有する。上側可動表示装置３００と右側可動表示装置４００は、メイン表示装置３５に代わって、表示部３００ａの表示部４００ａに、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能である。
【００３４】
なお、メイン表示装置３５の表示部３５ａ、上側可動表示装置３００の表示部３００ａ、右側可動表示装置４００の表示部４００ａは、現在又は将来実行される変動表示ゲームに関係する情報（第１情報）として、現在の変動表示ゲーム自体やそれに付随する演出、先読み演出、始動記憶表示（保留表示）を表示できるとともに、現在又は将来実行される変動表示ゲームに関係しない情報（第２情報）として、遊技機１の遊技履歴や機種情報等を表示できる。なお、始動記憶表示は、将来実行される変動表示ゲームに関係する情報と言える。後述のように、演出制御装置７００は、表示制御手段として、メイン表示装置３５、上側可動表示装置３００、右側可動表示装置４００の表示内容を制御できる。
【００３５】
センターケース３４の左側方の遊技領域３１には、遊技球が通過した場合に普通図柄（普図）変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート３６が配設される。遊技領域３１内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３６を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００３６】
センターケース３４の左下方の遊技領域３１には３つの一般入賞口４０が配置されており、センターケース３４の右下方の遊技領域３１には一つの一般入賞口４０が配置されている。
【００３７】
センターケース３４の下方の遊技領域３１には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する第１始動入賞口（第１始動入賞領域）３７が設けられ、その直下には第２始動入賞口（第２始動入賞領域）３８が設けられる。第２始動入賞口３８は、上側が逆「ハ」の字状に開いて、遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３８ａを備える。遊技球が第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に入賞した場合には、特別図柄（特図）変動表示ゲームが実行される。
【００３８】
第２始動入賞口３８の一対の可動部材３８ａは、通常時は遊技球の直径程度の間隔をあけた閉状態（遊技者にとって不利な入賞規制状態）を保持している。但し、第２始動入賞口３８の上方には、第１始動入賞口３７が設けられているので、可動部材３８ａが閉状態である場合には遊技球が第２始動入賞口３８に入賞できないようになっている。
【００３９】
可動部材３８ａは、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド２７（図３参照）を介して逆「ハ」の字状に開いて、遊技球が第２始動入賞口３８に流入しやすい開状態（遊技者にとって有利な入賞容易状態）に変化（変換）する。
【００４０】
なお、可動部材３８ａは、後述する遊技制御装置６００によって制御される。遊技制御装置６００は、確変状態や時短状態においては通常遊技状態に比べて入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりしており、このような状態を一般的には普電サポート状態という。
【００４１】
第１始動入賞口３７と右側の一般入賞口４０の間の遊技領域３１には、大入賞口ソレノイド２８ａ（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで第１大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉４１ａを有する第１特別変動入賞装置４１が設けられている。第１特別変動入賞装置４１は、特図変動表示ゲームの結果によって第１大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に変換し、第１大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、第１大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍ（図３参照）が配設されている。
【００４２】
また、センターケース３４の左上部には、大入賞口ソレノイド２８ｂ（図３参照）によって回動することで第２大入賞口を開放する回動部４２ａを有する第２特別変動入賞装置４２が設けられている。第２特別変動入賞装置４２は、第１特別変動入賞装置４１と同様に、特図変動表示ゲームの結果によって第２大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に変換し、第２大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、第２大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として上カウントスイッチ６０６（図３参照）が配設されている。
【００４３】
一般入賞口４０、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、第１特別変動入賞装置４１の第１大入賞口、及び第２特別変動入賞装置４２の第２大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置６４０は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出ユニット６４２から上皿１１ａに排出する。一般的には、大入賞口に入賞した際の賞球数（例えば１５個）が最も多く、一般入賞口４０（例えば１０個）、始動入賞口（例えば３個）と続くが、第１大入賞口と第２大入賞口の賞球数や第１始動入賞口と第２始動入賞口の賞球数を異ならせても良い。
【００４４】
なお、第２始動入賞口３８の下方の遊技領域３１には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００４５】
センターケース３４の右上部には、センターケース３４のガイド部を転動してきた遊技球が流入する振分空間（振分空間部）３４ｆが形成されており、当該振分空間３４ｆには遊技球が通過可能な第１通過ゲート部３４ｇ（第１特定領域、抽選ゲート）及び第２通過ゲート部３４ｈ（第２特定領域、固定ゲート）が配設されている。振分空間３４ｆに流入した遊技球は、振分装置９０によって振り分けられ、第１通過ゲート部３４ｇ又は第２通過ゲート部３４ｈを通過する。振分装置９０は、遊技球の流下ルートを切り換える装置である。振分装置９０は、回転モータによって回転駆動され遊技球の流下ルートを切り換える切換部９３を備える。第１通過ゲート部３４ｇ及び第２通過ゲート部３４ｈを通過した遊技球は、振分空間３４ｆの下部に形成された排出通路９８を通じて、センターケース３４の右側方の遊技領域３１に排出される。
【００４６】
センターケース３４の下部には、遊技球が転動可能な転動面１０１を有するステージ部１００と、遊技領域３１を流下する遊技球をステージ部１００に導くワープ通路１１０と、遊技盤の裏面構成部材の内部に遊技球が流入することを規制するためのカバー部材１２０とを備える。ステージ部１００、ワープ通路１１０及びカバー部材１２０は透明部材として構成されている。
【００４７】
ワープ通路１１０は、センターケース３４の左下部に配設される。ワープ通路１１０は、センターケース３４の左側方の遊技領域３１を流下してきた遊技球を受け入れ可能な受入部１１１と、受入部１１１を通過した遊技球をステージ部１００の転動面１０１の左端に誘導する誘導部１１２と、から構成されている。受入部１１１は、センターケース３４の左側方を流下してきた遊技球を受け入れやすいように左斜め上方に向かって開口している。誘導部１１２は、背面が開口する通路状となっているがカバー部材１２０によって背面の開口が塞がれるようになっている。
【００４８】
ステージ部１００は、センターケース３４の下部中央に配設される。ステージ部１００は、左右方向に延設され、遊技球が転動可能な転動面１０１を備える。ステージ部１００の後方にはカバー部材１２０が設けられる。
【００４９】
ステージ部１００の転動面１０１は、左右両端部と中央部とが高くなる波状に形成されている。転動面１０１の中央部には後方に向かって下り傾斜する第１案内部１０２が設けられ、第１案内部１０２の左右両側方における転動面１０１には前方に向かって下り傾斜する第２案内部１０３が設けられる。
【００５０】
カバー部材１２０は、転動面１０１の後端部分から上方に起立する起立壁部１２１と、転動面１０１と対向するように起立壁部１２１の上端から前方に向かって折り返される折返壁部１２２とから構成される。カバー部材１２０の起立壁部１２１と折返壁部１２２とによって、転動面１０１を転動する遊技球がメイン表示装置３５側に流入することを防止できる。
【００５１】
カバー部材１２０の起立壁部１２１には、第１案内部１０２と対応する位置に形成される開口部１２１ａ、及び開口部１２１ａとステージ部１００の前面下部に開口する流出口１０４とに連通する連通路１２１ｂが形成される。第１案内部１０２から開口部１２１ａを介して連通路１２１ｂに流入した遊技球は、転動面１０１の下方に誘導され、流出口１０４から遊技領域３１に排出される。
【００５２】
ワープ通路１１０からステージ部１００に導かれた遊技球は、転動面１０１上を転動した後、第１案内部１０２から連通路１２１ｂを通って流出口１０４から遊技領域３１に排出されるか、又は第２案内部１０３から遊技領域３１へと排出される。ステージ部１００の流出口１０４は第１始動入賞口３７の直上方に形成されるのに対して第２案内部１０３は第１始動入賞口３７の左右側にずれて配設されているため、流出口１０４から排出される遊技球の方が第２案内部１０３から排出される遊技球よりも第１始動入賞口３７へ誘導される確率が高くなる。
【００５３】
また、遊技領域３１の外側であって遊技板３２の右下部には、特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。一括表示装置５０は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部５１〜６０を備える。
【００５４】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の普図変動表示部（普図表示器）５３と、各変動表示ゲームの始動（保留）記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示部５４、特図２保留表示部５５、普図保留表示部５６）と、を有している。
【００５５】
また、一括表示装置５０には、遊技機１の電源投入時から最初の大当りの発生まで大当りの確率状態が高確率状態となっていることを報知するための高確率表示部５７及び時短状態が発生すると点灯して時短状態の発生を報知する時短状態表示部５８からなる遊技状態表示部と、大当り時のラウンド数（第１特別変動入賞装置４１及び第２特別変動入賞装置４２の開閉ラウンド回数）を表示するラウンド数表示部５９が設けられている。
【００５６】
次に、遊技機１における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。
【００５７】
遊技機１では、球発射ユニット１３から遊技領域３１に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３１内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域３１を流下し、普図始動ゲート３６、一般入賞口４０、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、第１特別変動入賞装置４１又は第２特別変動入賞装置４２に入賞するか、遊技領域３１の最下部に設けられたアウト口４３へ流入し遊技領域３１から排出される。そして、一般入賞口４０、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、第１特別変動入賞装置４１又は第２特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出ユニット６４２を介して上皿１１ａに排出される。
【００５８】
普図始動ゲート３６は、当該普図始動ゲート３６を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ６０３（図３参照）が設けられている。遊技球が普図始動ゲート３６を通過すると、ゲートスイッチ６０３によって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００５９】
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３８が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート３６を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算（＋１）される。
【００６０】
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出される。
【００６１】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた普図表示器５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００６２】
普図始動ゲート３６通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド２７（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３８ａが所定の時間（例えば０．３秒間）だけ開状態に変換され、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が許容される。
【００６３】
遊技球の第１始動入賞口３７への入賞及び第２始動入賞口３８への入賞は、第１始動口スイッチ６０１（図３参照）と第２始動口スイッチ６０２（図３参照）によって検出される。第１始動入賞口３７に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３８に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
【００６４】
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置６００の特図保留記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数分（例えば最大で８回分）を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１保留表示部５４や特図２保留表示部５５に表示されるとともに、メイン表示装置３５の表示部３５ａや上側可動表示装置３００と右側可動表示装置４００の表示部３００ａ、４００ａにも表示できる。
【００６５】
遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７への入賞もしくは第１始動記憶に基づいて、特図１表示器５１で特図１変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置６００は、第２始動入賞口３８への入賞もしくは第２始動記憶に基づいて、特図２表示器５２で特図２変動表示ゲームを実行する。
【００６６】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、特図１表示器５１及び特図２表示器５２において識別情報を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、メイン表示装置３５、上側可動表示装置３００、又は、右側可動表示装置４００では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【００６７】
メイン表示装置３５等における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左又は上（第一特別図柄）、右又は下（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示（スクロール表示）を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、メイン表示装置３５等では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。
【００６８】
第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合（入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合）には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出され、大当り状態（特別遊技状態）となる。これに対応して、メイン表示装置３５等の表示態様は特別結果態様（例えば「７，７，７」等の数字が揃った状態）となる。
【００６９】
その後、特別遊技状態が発生して第１特別変動入賞装置４１や第２特別変動入賞装置４２に設けられた大入賞口ソレノイド２８ａ及び大入賞口ソレノイド２８ｂ（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、第１特別変動入賞装置４１及び第２特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００７０】
なお、本実施形態においては特別結果態様が導出されてから特別遊技状態が発生するまでの間に後述するラウンド数決定遊技（補助遊技）が実行されてもよい。また、特図１表示器５１及び特図２表示器５２は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。
【００７１】
メイン表示装置３５等における飾り特図変動表示ゲームについては、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図２変動表示ゲームが実行される。始動記憶が記憶された順で特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが実行されるようにしても良い。
【００７２】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶（特図始動記憶）が記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００７３】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
【００７４】
なお、本実施形態の遊技機１は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち又は右打ちを行うように構成されている。遊技者が遊技状態に応じた打ち分けをしやすいように、メイン表示装置３５の表示部３５ａには左打ち又は右打ちの指示が表示される。
【００７５】
〔遊技制御装置〕
次に、図３を参照して、遊技機１に備えられる遊技制御装置６００について説明する。図３は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の遊技制御装置６００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００７６】
図３に示す遊技制御装置６００は、遊技機１における遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）である。遊技制御装置６００には、電源装置８００、払出制御装置６４０、及び演出制御装置７００が接続される。遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０や演出制御装置７００に制御信号（コマンド）を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置６００には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
【００７７】
遊技制御装置６００は、各種演算処理を行うＣＰＵ部６１０と、各種信号の入力を受け付ける入力部６２０と、各種信号や制御信号を出力する出力部６３０とを備える。ＣＰＵ部６１０、入力部６２０及び出力部６３０は、互いにデータバス６８０によって接続される。
【００７８】
入力部６２０は、遊技盤３０等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置６４０から出力される信号を受け付ける。この入力部６２０は、近接インターフェース（Ｉ／Ｆ）６２１（６２１ａ、６２１ｂ）及び入力ポート６２２（６２２ａ、６２２ｂ）、６２３を備える。
【００７９】
入力ポート６２２、６２３は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート６２２、６２３に入力した情報は、データバス６８０を介してＣＰＵ部６１０等に提供される。
【００８０】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート６２２に出力するインターフェースである。近接Ｉ／Ｆ６２１ａには、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及び下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍが接続される。また、近接Ｉ／Ｆ６２１ｂには、上カウントスイッチ６０６、第１通過検出センサ６０７ａ及び第２通過検出センサ６０７ｂが接続される。
【００８１】
第１始動口スイッチ６０１は、遊技球が第１始動入賞口３７に入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口スイッチ６０２は、遊技球が第２始動入賞口３８に入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ６０３は、遊技球が普図始動ゲート３６を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎは、遊技球が一般入賞口４０に入賞したことを検出するスイッチである。
【００８２】
下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍ及び上カウントスイッチ６０６は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍ及び上カウントスイッチ６０６によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置６００に備えられたメモリに記憶される。
【００８３】
第１通過検出センサ６０７ａは、振分装置９０に備えられた第１通過ゲート部３４ｇを遊技球が通過したことを検出する。同様に、第２通過検出センサ６０７ｂは、第２通過ゲート部３４ｈを遊技球が通過したことを検出する。
【００８４】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖといった負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換する。近接Ｉ／Ｆ６２１は、通常時には所定範囲内（７Ｖ−１１Ｖ）となっているため、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００８５】
なお、近接Ｉ／Ｆ６２１に接続されるスイッチのコネクタの着脱によって、近接Ｉ／Ｆ６２１に入力される信号の出力値（ＯＮ／ＯＦＦ）が切り替わるため、近接Ｉ／Ｆ６２１はスイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するように構成されている。
【００８６】
また、近接Ｉ／Ｆ６２１ａと近接Ｉ／Ｆ６２１ｂの二つの近接Ｉ／Ｆを設けている理由は、近接Ｉ／Ｆ６２１ａの入力端子数が限られているためである。近接Ｉ／Ｆ６２１ｂは不足する入力端子数に応じて近接Ｉ／Ｆ６２１ａよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしてもよい。なお、近接Ｉ／Ｆ６２１ａとして必要な入力端子数を備えるものを用いることによって、近接Ｉ／Ｆ６２１ｂを設けないようにしてもよい。
【００８７】
また、近接Ｉ／Ｆ６２１の出力のうち、電波センサ２４の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号１，２は入力ポート６２２ａに入力される。また、入力ポート６２２ａには、遊技機１の前面枠５等に設けられた不正検出用の磁気センサ２３の検出信号も入力されるようになっている。
【００８８】
磁気センサ２３は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。電波センサ２４は、入賞口スイッチ６０４などを誤作動させる不正行為を検出するために、遊技機１に向かって照射された電波を検出する。なお、振動を検出する振動センサを遊技機に設け、検出信号が入力ポート６２２ａに入力されるようにしてもよい。
【００８９】
また、近接Ｉ／Ｆ６２１の出力のうち、入力ポート６２２ｂへの出力は、遊技制御装置６００から中継基板６５０を介して図示しない試射試験装置に供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ６２１の出力のうち第１始動口スイッチ６０１と第２始動口スイッチ６０２の検出信号は、入力ポート６２２ｂの他、反転回路６１２を介して遊技用マイコン６１１へ入力されるように構成されている。反転回路６１２を設けているのは、遊技用マイコン６１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００９０】
したがって、第１始動口スイッチ６０１と第２始動口スイッチ６０２としてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路６１２を設けずに直接遊技用マイコン６１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、第１始動口スイッチ６０１と第２始動口スイッチ６０２からの負論理の信号を直接遊技用マイコン６１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ６２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ６２１には、電源装置８００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００９１】
入力ポート６２２ａには、磁気センサ２３からの信号が直接入力され、入力ポート６２３には前面枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２５及びガラス枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２６からの信号が直接入力される。入力ポート６２３には、払出制御装置６４０からの払出異常を示すステータス信号なども入力される。
【００９２】
前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が開放されたことを検出する。前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が本体枠２から開放されるとオンに設定され、前面枠５が本体枠２に閉止されるとオフに設定される。
【００９３】
ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が前面枠５から開放されるとオンに設定され、ガラス枠６が前面枠５に閉止されるとオフに設定される。
【００９４】
入力ポート６２２ｂが保持しているデータは、遊技用マイコン６１１が入力ポート６２２ｂに割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。入力ポート６２２ａや後述の入力ポート６２３も同様である。
【００９５】
遊技制御装置６００のＣＰＵ部６１０は、遊技用マイコン６１１と、反転回路６１２と、水晶発振器６１３とを備える。
【００９６】
遊技用マイコン６１１は、ＣＰＵ６１１ａ、ＲＯＭ６１１ｂ、及びＲＡＭ６１１ｃを有しており、入力部６２０を介して入力された信号に基づいてＲＯＭ６１１ｂに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン６１１は、出力部６３０を介して、第１特図変動表示部（特図１表示器）５１、第２特図変動表示部（特図２表示器）５２、普図変動表示部（普図表示器）５３、特図１保留表示部５４、特図２保留表示部５５、普図保留表示部５６、高確率表示部５７、時短状態表示部５８、ラウンド数表示部５９が設けられた特図／普図ＬＥＤ基板等から構成される一括表示装置５０、普電ソレノイド２７、大入賞口ソレノイド２８、演出制御装置７００、及び払出制御装置６４０に制御信号を送信し、遊技機１を統括的に制御する。遊技用マイコン６１１は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
【００９７】
ＲＯＭ６１１ｂは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。
【００９８】
ＲＡＭ６１１ｃは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報（例えば、乱数値など）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
【００９９】
反転回路６１２は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力された信号（第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２からの信号）の論理値を反転させて遊技用マイコン６１１に出力する。
【０１００】
水晶発振器６１３は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
【０１０１】
遊技制御装置６００の出力部６３０は、ポート６３１ａ〜６３１ｅと、バッファ６３２ａ、６３２ｂと、ドライバ６３３ａ〜６３３ｄと、フォトカプラ６３４とを備える。
【０１０２】
ポート６３１ａ〜６３１ｅは、データバス６８０を介して入力された信号を受け付ける。
【０１０３】
バッファ６３２ａ、６３２ｂは、データバス６８０やポート６３１ａ、６３１ｂを介して入力された信号を一時的に保持する。
【０１０４】
ドライバ６３３ａ〜６３３ｄは、ポート６３１ｃ〜６３１ｅを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
【０１０５】
フォトカプラ６３４は、外部の検査装置６７０に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ６３４と検査装置６７０との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
【０１０６】
払出制御装置６４０には、ポート６３１ａを介してパラレル通信によってＣＰＵ部６１０から出力された情報が送信される。具体的には、４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）を出力する。払出制御装置６４０に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート６３１ａから払出制御装置６４０の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
【０１０７】
また、払出制御装置６４０は、発射制御装置に発射許可信号を出力する。発射制御装置は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域３１に発射することが可能となっている。
【０１０８】
払出制御装置６４０は、遊技制御装置６００からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット（図示省略）から賞球を排出させたり、カードユニット（図示省略）からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置６４０は、前述のように、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置６００に出力する。
【０１０９】
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。払出シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前の遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１４（図１参照）に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。遊技制御装置６００から演出制御装置７００には、シリアル通信でデータが送信される。
【０１１０】
演出制御装置７００には、出力部６３０のバッファ６３２ａを介してサブコマンドが入力される。バッファ６３２ａを有することによって、演出制御装置７００の側から遊技制御装置６００に信号を入力できないようにすることが可能となり、片方向通信を担保することができる。演出制御装置７００に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド（変動パターンコマンドを含む）、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド（遊技状態を示すコマンド）、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。
【０１１１】
大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７には、ポート６３１ｂ及びドライバ６３３ａを介して、ＣＰＵ部６１０から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド２８ａは第１特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａ（図３参照）を回動させ、大入賞口ソレノイド２８ｂは第２特別変動入賞装置４２の回動部４２ａ（図３参照）を回動させ、普電ソレノイド２７は第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が許容されるように、可動部材３８ａを開状態に変換させる。
【０１１２】
一括表示装置５０は、特図／普図ＬＥＤ基板と該特図／普図ＬＥＤ基板を収容するケース部材等から構成されている。一括表示装置５０のＬＥＤのアノード端子はセグメント線を介してドライバ６３３ｃに接続し、このドライバ６３３ｃとポート６３１ｃとが接続している。一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子はデジット線を介してドライバ６３３ｂと接続し、このドライバ６３３ｂとポート６３１ｂとが接続している。一括表示装置５０のＬＥＤのアノード端子にはドライバ６３３ｃからのオン／オフ駆動信号が入力され、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子からはドライバ６３３ｂにオン／オフ駆動信号が出力される。
【０１１３】
外部情報端子６６０は、フォトリレーが備えられ、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート６３１ｅ及びドライバ６３３ｄを介して外部情報端子６６０に出力される。
【０１１４】
遊技制御装置６００は、中継基板６５０を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機１の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍ、及び上カウントスイッチ６０６からの信号や、大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。
【０１１５】
遊技制御装置６００は、入力部６２０に設けられるシュミット回路６２４を介して、電源装置８００に接続している。シュミット回路６２４は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機１の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ（ノイズ）を除去する回路である。シュミット回路６２４には、電源装置８００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
【０１１６】
電源装置８００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータや、ＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータを有する通常電源部８１０と、遊技用マイコン６１１の内部のＲＡＭ６１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部８２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置６００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部８３０とを備える。
【０１１７】
バックアップ電源部８２０は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置６００は、停電復旧後、ＲＡＭ６１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。
【０１１８】
制御信号生成部８３０は、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）を監視する。検出電圧がＤＣ１７．２Ｖ〜ＤＣ２０．０Ｖのときに停電と判定し、制御信号生成部８３０から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路６２４を経由して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路６２４を経由して、遊技用マイコン６１１及び出力部６３０の各ポート６３１ａ〜６３１ｅに入力する。遊技制御装置６００は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にＣＰＵ部６１０の動作を停止させる。
【０１１９】
制御信号生成部８３０は、初期化スイッチ（図示省略）を備えており、電源投入時に初期化スイッチがＯＮ状態となっている場合に、制御信号生成部８３０から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路６２４を介して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃ及び払出制御装置６４０のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
【０１２０】
以上のように、停電監視信号及び初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート６２３に入力され、データバス６８０を介して遊技用マイコン６１１に取り込まれ、各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。これは、遊技用マイコン６１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１２１】
一方、シュミット回路６２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、前述のように、遊技用マイコン６１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部６３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは、出力部６３０を介さずに直接中継基板６５０に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板６５０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板６５０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部６２０の各ポート６２２、６２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン６１１によって出力部６３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部６２０の各ポートから遊技用マイコン６１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン６１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１２２】
〔演出制御装置〕
図４を参照して、遊技機１に備えられる演出制御装置７００について説明する。図４は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の演出制御装置７００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【０１２３】
図４に示す演出制御装置７００は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０と、主制御用マイコン７１０の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０と、映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータに従ってメイン表示装置３５（図２参照）、への映像表示のための画像処理を行うＶＤＰ（Video Display Processor）７３０と、各種メロディや効果音等を上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから再生させる音源ＬＳＩ７０５とを備える。
【０１２４】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（Programmable Read Only Memory）７０２、７０３がそれぞれ接続される。
【０１２５】
ＶＤＰ７３０には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ７０４が接続される。
【０１２６】
音源ＬＳＩ７０５には、音声データ等が記憶された音声ＲＯＭ７０６が接続される。
【０１２７】
主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１から送信されたコマンドを解析し、映像制御用マイコン７２０に出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ７０５に再生音の内容を指示したりする。また、主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００からの制御コマンドに基づいて、ＬＥＤ等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。
【０１２８】
主制御用マイコン７１０及び映像制御用マイコン７２０の作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１はチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１２９】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０との間、主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン７１０とＶＤＰ７３０との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。
【０１３０】
ＶＤＰ７３０には、画像ＲＯＭ７０４から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用されるＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）７３１、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ７３２、及びＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式でメイン表示装置３５、上側可動表示装置３００、及び、右側可動表示装置４００へ送信する映像信号を生成する信号変換回路７３３が設けられる。
【０１３１】
ＶＤＰ７３０から主制御用マイコン７１０へは、メイン表示装置３５等の映像と、前面枠５や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等の点灯とを同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが出力される。また、ＶＤＰ７３０から映像制御用マイコン７２０へは、ＶＲＡＭ７３１への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが出力される。
【０１３２】
映像制御用マイコン７２０から主制御用マイコン７１０へは、映像制御用マイコン７２０が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが出力される。
【０１３３】
主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号ＣＴＳと応答信号ＲＴＳが交換される。
【０１３４】
なお、映像制御用マイコン７２０には、主制御用マイコン７１０よりも高速処理が可能なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン７１０とは別に映像制御用マイコン７２０を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン７１０のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像をメイン表示装置３５等に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン７２０と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
【０１３５】
演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）７０１を備えている。演出制御装置７００は、コマンドＩ／Ｆ７０１を介して、遊技制御装置６００から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ７０１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１３６】
演出制御装置７００には、センターケース３４や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等を含む盤装飾装置７６０を制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路７４１、前面枠５等に設けられるＬＥＤ等を含む枠装飾装置２１を制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路７４２、メイン表示装置３５における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物や装飾部材７等を含む盤演出装置７７０を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路７４３、可動式照明９の照明駆動モータ等を含む枠演出装置２２を駆動制御する枠演出モータ制御回路７４４が設けられている。これらの制御回路（７４１〜７４４）は、アドレス／データバス７４０を介して主制御用マイコン７１０に接続されている。なお、盤演出装置７７０は、上側可動表示装置３００と右側可動表示装置４００をそれぞれ動作させる駆動装置も含み、盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路７４３はそれら駆動装置におけるアクチュエータとしての電気モータやソレノイドを駆動制御する。
【０１３７】
また、演出制御装置７００には、演出ボタン１７又は選択ボタン２９（図１参照）が操作されたことを検知する演出ボタンＳＷ（スイッチ）７５１、各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータＳＷ（スイッチ）７５２ａ〜７５２ｎのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン７１０へ検出信号を送信するスイッチ（ＳＷ）入力回路７５０が設けられている。さらに、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路７０７、７０８が設けられている。
【０１３８】
電源装置８００の通常電源部８１０は、演出制御装置７００及び当該演出制御装置７００によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなるメイン表示装置３５などの表示装置を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ７０１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。
【０１３９】
電源装置８００の制御信号生成部８３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン７１０、映像制御用マイコン７２０、ＶＤＰ７３０、音源ＬＳＩ７０５、各種制御回路（７４１〜７４４、７０７、７０８）に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置８００は、映像制御用マイコン７２０が有する汎用ポートを利用して、ＶＤＰ７３０に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン７２０とＶＤＰ７３０の動作の連携性を向上させることができる。
【０１４０】
以上のように、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されたコマンドに基づいて演出制御を行う演出制御手段として機能し、さらに、メイン表示装置３５、上側可動表示装置３００、及び、右側可動表示装置４００に表示される表示内容を制御する表示制御手段、及び、スピーカ１０から効果音等を出力する音出力制御手段としての機能を有する。
【０１４１】
以上が本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。続いて、遊技制御装置６００による具体的な制御について説明する。
【０１４２】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、遊技制御装置６００が実行するメイン処理について説明する。図５は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図６は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。なお、遊技制御装置６００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ａ＊＊＊＊」と表されている。
【０１４３】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１４４】
遊技制御装置６００は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する（Ａ１００１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ａ１００２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ａ１００３）。さらに、入力ポート６２３の状態を読み込み（Ａ１００４）、割込み処理のモードを設定する（Ａ１００５）。
【０１４５】
次に、遊技制御装置６００は、従属制御装置（払出制御装置（払出基板））６４０や演出制御装置７００）のプログラムが正常に起動するまで待機するための電源投入ディレイタイマを設定する（Ａ１００６）。例えば、３秒間待機するように電源投入ディレイタイマを設定する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置６４０や演出制御装置７００の起動が完了する前に、遊技制御装置６００が先に起動してコマンドを従属制御装置に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを従属制御装置が取りこぼすことを回避することができる。したがって、遊技制御装置６００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置６００）の起動を遅らせて従属制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなしている。
【０１４６】
なお、入力ポート６２３には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に入力ポート６２３の状態を読み込むことで、初期化スイッチの操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチの状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチを操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチを操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１４７】
電源投入ディレイタイマの設定が完了すると、遊技制御装置６００は、停電を監視する処理を実行する（Ａ１００７〜Ａ１０１１）。遊技制御装置６００は、まず、停電監視信号のチェック回数を設定する（Ａ１００７）。停電監視信号のチェックは、電源装置８００から出力された停電監視信号を読み込むことによって行う。停電監視信号のチェック回数は、例えば、２回である。なお、停電が発生している場合に、停電監視信号はオンになる。
【０１４８】
次に、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ１００８）。そして、Ａ１００７の処理で設定したチェック回数分だけＡ１００８の判定を繰り返す（Ａ１００９）。
【０１４９】
遊技制御装置６００は、チェック回数分だけ停電監視信号がオンであることを計測した場合には（Ａ１００９の結果が「Ｙ」）、停電が発生していると判定し、電源が遮断されるまで待機する。このように、所定のチェック回数分、停電監視信号をチェックすることによって、ノイズなどによる誤検知を防止することが可能となる。すなわち、遊技制御装置６００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなしている。これにより、遊技制御装置６００の起動を遅らせている期間に発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１５０】
なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１５１】
一方、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンでない場合（Ａ１００９の結果が「Ｎ」）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（Ａ１０１０）、電源投入ディレイタイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ１０１１）。電源投入ディレイタイマの値が０でない場合（Ａ１０１１の結果が「Ｎ」）、すなわち、待機時間が経過していない場合には、Ａ１００７の処理に戻る。
【０１５２】
一方、遊技制御装置６００は、電源投入ディレイタイマの値が０の場合（Ａ１０１１の結果が「Ｙ」）、すなわち、待機時間が経過した場合には、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ａ１０１２）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ａ１０１３）。また、遊技用マイコン６１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ａ１０１４）。本実施形態では、遊技制御装置６００は、演出制御装置７００との間でシリアル通信を行っている。
【０１５３】
続いて、遊技制御装置６００は、電源装置８００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ａ１０１５）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
【０１５４】
例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１５５】
遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ａ１０１５の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ａ１０１６、Ａ１０１７）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。Ａ１０１６の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かを判定する。同様に、Ａ１０１７の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かを判定する。
【０１５６】
遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（Ａ１０１６、Ａ１０１７の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ａ１０１８）。
【０１５７】
そして、遊技制御装置６００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し、これらの値が一致するか否かを判定する（Ａ１０１９）。
【０１５８】
一方、遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ａ１００９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（Ａ１０１６又はＡ１０１７の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＡ１０１８の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ａ１０１９の結果が「Ｎ」）、図４６のＡ１０４０からＡ１０４３までの初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１５９】
遊技制御装置６００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ａ１０１９の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（Ａ１０２０）。例えば、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域（停電検査領域、チェックサム、エラー関連の情報及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域等）をクリアする。
【０１６０】
次に、遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ａ１０２１）。高確率でないと判定された場合には（Ａ１０２１の結果が「Ｎ」）、Ａ１０２４以降の処理を実行する。
【０１６１】
また、遊技制御装置６００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ａ１０２１の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ａ１０２２）。続いて、一括表示装置５０に設けられる高確率表示部５７のＬＥＤをオン（点灯）に設定する（Ａ１０２３）。
【０１６２】
さらに、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信する（Ａ１０２４）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１６３】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１６４】
遊技制御装置６００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（Ａ１０４０）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（Ａ１０４１）。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ａ１０４２）。さらに、電源投入時のコマンドを演出制御装置７００に送信し（Ａ１０４３）、Ａ１０２５以降の処理を実行する。
【０１６５】
なお、Ａ１０２４で送信される停電復旧時のコマンド及びＡ１０４３で送信される電源投入時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図１、２の保留数を示す飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。
【０１６６】
遊技制御装置６００は、Ａ１０２４又はＡ１０４３の処理が終了すると、遊技用マイコン６１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ａ１０２５）。
【０１６７】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン６１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器６１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ６１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１６８】
遊技制御装置６００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ａ１０２６）。具体的には、ＣＰＵ６１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。このとき、乱数生成回路が正常に動作するかのチェックを行うようにしてもよい。
【０１６９】
さらに、遊技制御装置６００は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ａ１０２７）。その後、遊技制御装置６００は、割込みを許可する（Ａ１０２８）。
【０１７０】
なお、本実施形態のＣＰＵ６１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１７１】
続いて、遊技制御装置６００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ａ１０２９）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１７２】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置６００は、電源装置８００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ａ１０３０）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ１０３１）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ａ１０３１の結果が「Ｎ」）、Ａ１０２９の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ａ１０２９からＡ１０３１までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１７３】
また、初期値乱数更新処理（Ａ１０２９）の前に割り込みを許可（Ａ１０２８）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１７４】
なお、初期値乱数更新処理（Ａ１０２９）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。また、タイマ割込処理ではなく、メイン処理で各種乱数を更新するようにしてもよい。
【０１７５】
なお、停電発生の検出（停電監視信号のチェック）をタイマ割込処理で実行してもよい。このとき、検出結果をメイン処理で監視してもよいし、そのままリセットされるまで待機するようにしてもよい。
【０１７６】
一方、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ａ１０３１の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がＡ１０３０の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ａ１０３２）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（Ａ１０３２の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ１０３１）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１７７】
遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（Ａ１０３２の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ａ１０３３〜Ａ１０３９）。
【０１７８】
遊技制御装置６００は、割込みを禁止し（Ａ１０３３）、全出力ポートをオフに設定する（Ａ１０３４）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（Ａ１０３５）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（Ａ１０３６）。
【０１７９】
さらに、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１０３７）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ａ１０３８）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ａ１０３９）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１８０】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図４７は、本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８１】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込信号がＣＰＵ６１１ａに入力されることによって開始される。
【０１８２】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ａ１１０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＡ１１０１の処理を実装することが可能である。
【０１８３】
次に、遊技制御装置６００は、入力部６２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ａ１１０２）。各種センサには、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、普図のゲートスイッチ６０３、下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍ、上カウントスイッチ６０６、第１通過検出センサ６０７ａ、第２通過検出センサ６０７ｂなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１８４】
さらに、遊技制御装置６００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置７００及び払出制御装置６４０に送信するための出力処理を実行する（Ａ１１０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド２８、普電ソレノイド２７が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０１８５】
次に、遊技制御装置６００は、送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置６４０に送信（出力）する払出コマンド送信処理を実行する（Ａ１１０４）。例えば、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを送信する。
【０１８６】
さらに、遊技制御装置６００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ａ１１０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ａ１１０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０１８７】
その後、遊技制御装置６００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ａ１１０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、下カウントスイッチ６０５ａ〜ｍ、上カウントスイッチ６０６が含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠５やガラス枠６が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０１８８】
次に、遊技制御装置６００は、特別遊技状態における大当りラウンド数を決定するための振分装置９０の動作を制御する振分状態処理を実行する（Ａ１１０８）。振分状態処理では、センターケース右上部に配設された振分装置９０に設けられた切換部９３の振分状態を所定間隔（本実施形態では、５秒）で切り替える。第１通過検出センサ６０７ａが第１通過ゲート部３４ｇを遊技球が通過したことを検出する場合と、第２通過検出センサ６０７ｂが第２通過ゲート部３４ｈを遊技球が通過したことを検出する場合とで、遊技制御装置６００は、大当りのラウンド数を異なる値に設定できる。また、第１通過ゲート部３４ｇと第２通過ゲート部３４ｈのうちの一方を遊技球が通過した場合に、遊技制御装置６００は、大当りのラウンド数を抽選で設定できる。
【０１８９】
さらに、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ａ１１０９）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図４９にて後述する。また、特図ゲーム処理は、開始される変動表示ゲームの結果に対応して、通常時用と大当り時用の２種類を用意してもよい。
【０１９０】
続いて、遊技制御装置６００は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ａ１１１０）。
【０１９１】
次に、遊技制御装置６００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ａ１１１１）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１９２】
遊技制御装置６００は、磁気センサ２３からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する（Ａ１１１２）。さらに、電波センサ２４からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する電波不正監視処理を実行する（Ａ１１１３）。異常の発生を検出した場合には、スピーカ１０から報知音を出力したり、遊技状態報知ＬＥＤ１２を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０１９３】
次に、遊技制御装置６００は、外部情報端子６６０から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ａ１１１４）。
【０１９４】
そして、遊技制御装置６００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ａ１１１５）。その後、Ａ１１０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ａ１１１６）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ａ１１１７）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０１９５】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ａ１１０８）の詳細について説明する。図８は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１９６】
特図ゲーム処理では、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。特図ゲーム処理を実行する遊技制御装置６００は、特図制御手段（第２制御手段）を構成する。
【０１９７】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（Ａ１２０１）。
【０１９８】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図９にて後述する。
【０１９９】
次に、遊技制御装置６００は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する（Ａ１２０２）。大入賞口スイッチ監視処理では、第２特別変動入賞装置４２内に設けられた上カウントスイッチ６０６及び第１特別変動入賞装置４１内に設けられた下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍによって入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０２００】
次に、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしていなければ、特図ゲーム処理タイマを−１更新する（Ａ１２０３）。そして、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ａ１２０４）。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、Ａ１２０４の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。なお、変動表示ゲームが実行される場合にのみ変動制御タイマを更新することによって変動時間を計測するようにしてもよい。
【０２０１】
遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ａ１２０４の結果が「Ｎ」）、Ａ１２１６以降の処理を実行する。
【０２０２】
一方、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ａ１２０４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ１２０５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ１２０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ａ１２０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ａ１２０８）。ゲーム処理番号は、特図変動表示ゲームの進行状態を示し、０〜６の７段階で特図変動表示ゲームの進行状態を示す。あるゲーム処理番号に対応する処理が終了すると、ゲーム処理番号は次の番号などに変えられる。
【０２０３】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ａ１２０８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ａ１２０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。
【０２０４】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ａ１２０８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ａ１２１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２０５】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ａ１２０８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ａ１２１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２０６】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ａ１２０８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ａ１２１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２０７】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ａ１２０８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ａ１２１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２０８】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ａ１２０８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ａ１２１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２０９】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に対応する開閉扉４１ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０２１０】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ａ１２０８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ａ１２１５）。大当り終了処理は、Ａ１２０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。特に、大当り終了処理において、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームの結果（ここでは大当りの種類）に対応して、大当り終了後に普電サポートが有る場合（即ち、大当り終了後に通常時短遊技状態又は確変時短遊技状態に移行する大当りの場合）に、後述の普図ゲームモードフラグ領域に、普図変動表示ゲームの当選確率が高確率、及び、普電サポートがあることを示すフラグ（普図高確率＆普電サポートありフラグ）をセーブする。また、大当り終了処理において、遊技制御装置６００は、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（例えば５０回）をセーブする。ここで、特図変動表示ゲームの結果（大当りの種類）とは、後述の図３２のような大当り終了後の遊技状態の種類に対応してこれを定める種々の大当り結果（確変電サポ有りの大当り、通常電サポ有りの大当りなど）である。
【０２１１】
その後、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０（特図１表示器５１）における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ａ１２１６）。続いて、一括表示装置５０（特図１表示器５１）に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ１２１７）。
【０２１２】
さらに、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０（特図２表示器５２）における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ａ１２１８）。続いて、一括表示装置５０（特図２表示器５２）に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ１２１９）。
【０２１３】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図９は、本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１４】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ａ１３０１）。
【０２１５】
続いて、遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ａ１３０２）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図１０にて後述する。
【０２１６】
次に、遊技制御装置６００は、普通電動役物（普通変動入賞装置、第１変動入賞装置、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａ、普電）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする（Ａ１３０３）。普通電動役物が作動中である場合には（Ａ１３０３の結果が「Ｙ」）、Ａ１３０６以降の処理を実行する。
【０２１７】
一方、遊技制御装置６００は、普通電動役物が作動中でない場合には（Ａ１３０３の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３８への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし（Ａ１３０４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（Ａ１３０５）。
【０２１８】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３８は、可動部材３８ａが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、Ａ１３０５の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０２１９】
遊技制御装置６００は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（Ａ１３０５の結果が「Ｙ」）、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２２０】
一方、遊技制御装置６００は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（Ａ１３０５の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３８による保留の情報を設定するテーブルを準備し（Ａ１３０６）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ａ１３０７）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２２１】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（Ａ１３０２、Ａ１３０７）の詳細について説明する。図１０は、本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２２】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７や第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによって第１始動口スイッチ６０１や第２始動口スイッチ６０２から信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２２３】
遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、第１始動口スイッチ６０１）から信号が入力されたか否かをチェックする（Ａ１４０１、Ａ１４０２）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（Ａ１４０２の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２４】
一方、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（Ａ１４０２の結果が「Ｙ」）、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ａ１４０３）。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ａ１４０４）。
【０２２５】
続いて、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（Ａ１４０５）。そして、ロードした値に１加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（１４０６、Ａ１４０７）。
【０２２６】
そして、遊技制御装置６００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（Ａ１４０７の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ａ１４０８）。
【０２２７】
遊技制御装置６００は、Ａ１４０８の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（Ａ１４０７の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックする（Ａ１４０９、Ａ１４１０）。
【０２２８】
遊技制御装置６００は、特図保留数が上限値未満の場合には（Ａ１４１０の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（Ａ１４１１）。
【０２２９】
続いて、遊技制御装置６００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置６００は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ部）を準備し（Ａ１４１２）、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ部）を準備する（Ａ１４１３）。そして、準備された飾り特図保留数コマンドの送信を設定するためのコマンド設定処理を実行する（Ａ１４１４）。
【０２３０】
次に、遊技制御装置６００は、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ａ１４１５）。そして、Ａ１４０４の処理で取得された大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（Ａ１４１６）。さらに、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備する（Ａ１４１７）。その後、準備された大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（Ａ１４１８）。
【０２３１】
続いて、遊技制御装置６００は、対応する変動パターン乱数１を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブする（Ａ１４１９）。同様に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブする（Ａ１４２０）。さらに、対応する変動パターン乱数３を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブする（Ａ１４２１）。変動パターン乱数１〜３は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。
【０２３２】
第１又は第２特図変動表示ゲームにおける変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２３３】
そして、遊技制御装置６００は、Ａ１４１８の処理でＲＷＭにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数などをロードし、特図保留情報判定処理を実行する（Ａ１４２２）。特図保留情報判定処理の詳細については、図１１にて後述する。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２３４】
一方、遊技制御装置６００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（Ａ１４１０の結果が「Ｎ」）、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（Ａ１４２３）、コマンド設定処理を実行する（Ａ１４２４）。
【０２３５】
一方、遊技制御装置６００は、監視対象が第１始動口スイッチ６０１でない場合（Ａ１４３１の結果が「Ｎ」）、又は、Ａ１４２４のコマンド設定処理が終了した場合には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２３６】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理（図１０）における特図保留情報判定処理（Ａ１４２２）の詳細について説明する。図１１は、本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３７】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０２３８】
遊技制御装置６００は、まず、先読み演出（予告）の実行条件を満たしているか否かをチェックし（Ａ１５０１）、先読み演出の実行条件を満たしているか否かを判定する（Ａ１５０２）。先読み演出の実行条件は、遊技球が第１始動入賞口３７に入賞した場合には、普電サポート（電サポ）なし、かつ、特別遊技状態でないことである。また、遊技球が第２始動入賞口３８に入賞した場合には常に先読み演出の実行条件を満たす。なお、先読み禁止コマンドを送信する条件、すなわち、停電復帰後、変動表示ゲームの実行回数が８回未満の場合にも先読み演出の実行条件を満たさないと判定してもよい。普電サポート（電サポ）とは、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａを、所定時間（長い開放時間）、短い所定の時間間隔で開閉させて、第２始動入賞口３８に遊技球が流入し易い状態にすることをいう。
【０２３９】
遊技制御装置６００は、先読み演出の実行条件を満たしている場合には（Ａ１５０２の結果が「Ｙ」）、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ａ１５０３）。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定すること（抽選手段）によって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
【０２４０】
一方、遊技制御装置６００は、先読み演出の実行条件を満たしていない場合には（Ａ１５０２の結果が「Ｎ」）、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、第１始動入賞口３７に入賞し、かつ、普電サポート（電サポ）中又は大当り中の場合には、当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定する先読み処理を実行しないように構成される。なお、先読み禁止コマンドを送信する条件、すなわち、停電復帰後、変動表示ゲームの実行回数が８回未満の場合にも先読み処理を実行しないようにしてもよい。
【０２４１】
その後、遊技制御装置６００は、Ａ１５０３の大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（Ａ１５０４）。大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には（Ａ１５０４の結果が「Ｎ」）、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する（Ａ１５０７）。そして、Ａ１５０８以降の処理を実行する。
【０２４２】
一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には（Ａ１５０４の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、入賞した始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する（Ａ１５０５）。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスが定義されている。
【０２４３】
さらに、遊技制御装置６００は、Ａ１５０５の処理で設定された大当り図柄乱数チェックテーブルから大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定する（Ａ１５０６）。大当り情報テーブルには、図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている。
【０２４４】
続いて、遊技制御装置６００は、Ａ１５０６の処理で設定した大当り情報テーブル又はＡ１５０７の処理で設定したはずれ情報テーブルから図柄情報を取得し、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ａ１５０８）。
【０２４５】
そして、遊技制御装置６００は、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（Ａ１５０９）。始動口入賞演出図柄コマンドは、例えば始動記憶に対応する事前判定結果（先読み結果）を演出制御装置７００に対して通知するために使用される。
【０２４６】
次に、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備し（Ａ１５１０）、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する（Ａ１５１１）。始動口入賞演出コマンドにより、例えばリーチ系統情報を演出制御装置７００に対して通知できる。
【０２４７】
その後、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（Ａ１５１２）。続いて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行した後（Ａ１５１３）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ１５１４）。ここで、前半変動パターンとは、リーチ状態になる前の変動のパターンであり、後半変動パターンとは、リーチ状態になった後の変動のパターンである。
【０２４８】
後半変動パターン設定処理（Ａ１５１３）及び変動パターン設定処理（Ａ１５１４）は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。
【０２４９】
そして、遊技制御装置６００は、前半変動パターンの前半変動番号に対応する変動（始動口入賞演出）コマンドのＭＯＤＥ部を算出して準備し（Ａ１５１５）、後半変動パターンの後半変動番号の値を変動コマンドのＡＣＴＩＯＮ部として準備し（Ａ１５１６）、これらを組み合わせて演出制御装置７００に送る始動口入賞演出コマンドとして設定するコマンド設定処理を実行する（Ａ１５１７）。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（Ａ１５１８）、コマンド設定処理を実行する（Ａ１５１９）。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２５０】
すなわち、Ａ１５１５及びＡ１５１６の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらに、Ａ１５１８の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置７００に対して通知することが可能になっている。演出制御装置７００は、メイン表示装置３５、上側可動表示装置３００、又は右側可動表示装置４００に表示されている始動記憶表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。ここで、遊技制御装置６００は事前判定手段として機能し、演出制御装置７００は事前報知手段として機能する。
【０２５１】
なお、上記においてリーチ状態（単にリーチとも呼ぶ）とは、飾り特図変動表示ゲームにおいて、複数の識別情報（特別図柄）のうち既に導出表示されている識別情報の表示結果が飾り特図変動表示ゲームの特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。本実施形態では、リーチ状態は、特に、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別結果態様を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動している状態であるが、全回転リーチを含んでもよい。リーチ状態には、特別結果態様が導出され大当り遊技状態（特別遊技状態）が発生する期待度（信頼度）が異なる複数の状態が含まれる。リーチ状態として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ（ロングリーチ）、スペシャル２リーチ（スーパーリーチ）等が設定されている。なお、大当りの期待度（信頼度）は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチの順に高くなるようになっている。そして、リーチ系統情報は、リーチなし、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ（ロングリーチ）、スペシャル２リーチ（スーパーリーチ）などのリーチ系統を示す情報である。
【０２５２】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置７００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図１２は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。なお、演出制御装置７００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ｂ＊＊＊＊」と表されている。
【０２５３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｂ１００１）。次に作業領域であるＲＡＭ７１１を０クリアし（Ｂ１００２）、ＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｂ１００３）。その後、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７１１に設定し（Ｂ１００４）、乱数初期化処理を実行する（Ｂ１００５）。
【０２５４】
続いて、主制御用マイコン７１０は、所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させ（Ｂ１００６）、割込みを許可する（Ｂ１００７）。割込みが許可されると、遊技制御装置６００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。
【０２５５】
主制御用マイコン７１０は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｂ１００８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（Ｂ１００３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０２５６】
次に、主制御用マイコン７１０は、遊技者による演出ボタン１７等の操作部の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする（Ｂ１００９）。さらに、遊技制御装置６００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（Ｂ１０１０）。
【０２５７】
次に、主制御用マイコン７１０は、テストモード処理を実行する（Ｂ１０１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査する場合に実行される。
【０２５８】
続いて、主制御用マイコン７１０は、遊技制御コマンド解析処理（Ｂ１０１０）において解析された制御コマンドに基づき、メイン表示装置３５、上側可動表示装置３００、右側可動表示装置４００に表示させるシーン（表示内容）を制御する１ｓｔシーン制御処理を実行する（Ｂ１０１２）。１ｓｔシーン制御処理では、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、大当りの期待度の高い変動表示ゲームが実行されることなどを事前に報知する先読み予告制御処理も含まれる。１ｓｔシーン制御処理については、図１３にて後述する。
【０２５９】
さらに、主制御用マイコン７１０は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（Ｂ１０１３）。演出制御装置７００に関わる異常の他に、遊技制御装置６００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
【０２６０】
そして、主制御用マイコン７１０は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０に送信する演出コマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（Ｂ１０１４）。
【０２６１】
また、主制御用マイコン７１０は、スピーカー１０から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｂ１０１５）。また、ＬＥＤ等からなる装飾装置（盤装飾装置７６０、枠装飾装置２１）を制御する装飾制御処理を実行し（Ｂ１０１６）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明９などの演出装置（盤演出装置７７０、枠演出装置２２）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（Ｂ１０１７）。これによって、上側可動表示装置３００と右側可動表示装置４００の動作制御も可能となる。
【０２６２】
最後に、主制御用マイコン７１０は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（Ｂ１０１８）、Ｂ１００８の処理に戻る。以降、Ｂ１００８からＢ１０１８までの処理を繰り返す。
【０２６３】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
次に、前述した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（Ｂ１０１２）の詳細について説明する。図１３は、本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６４】
主制御用マイコン７１０は、まず、遊技機１がテスト中モードであるか否かを判定する（Ｂ１１０１）。テスト中モードの場合には（Ｂ１１０１の結果が「Ｙ」）、実際に演出制御を行う必要がないため、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０２６５】
主制御用マイコン７１０は、遊技機１がテスト中モードでない場合には（Ｂ１１０１の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｂ１１０２）。シーン変更コマンドを受信していない場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｎ」）、Ｂ１１０７以降の処理を実行する。シーン変更コマンドとは、後述のＢ１１０８からＢ１１１６の処理に対応するコマンドであり、例えば、「電源投入コマンド」「停電復旧コマンド」「客待ちデモコマンド」「変動パターンコマンド」「図柄停止コマンド」「ファンファーレコマンド」「大入開放ｎ回目コマンド」「インターバルコマンド」「エンディングコマンド」などである。
【０２６６】
主制御用マイコン７１０は、シーン変更コマンドを受信している場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｙ」）、更新する（現在の）遊技状態を取得する（Ｂ１１０３）。さらに、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｂ１１０４）。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。主制御用マイコン７１０は、有効なコマンドを受信していない場合には（Ｂ１１０４の結果が「Ｎ」）、Ｂ１１０７以降の処理を実行する。
【０２６７】
主制御用マイコン７１０は、有効なコマンドを受信した場合には（Ｂ１１０４の結果が「Ｙ」）、受信したコマンドをメモリ（ＲＡＭ）の所定の領域にセーブする（Ｂ１１０５）。さらに、演出リクエストフラグをセットする（Ｂ１１０６）。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理（Ｂ１１１１）で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。
【０２６８】
続いて、主制御用マイコン７１０は、受信したシーン変更コマンドの識別子に応じた処理を実行する（Ｂ１１０７）。
【０２６９】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「電源投入コマンド」を示す場合には、電源投入処理を実行する（Ｂ１１０８）。電源投入処理では、遊技機１の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。
【０２７０】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「停電復旧コマンド」を示す場合には、停電復旧処理を実行する（Ｂ１１０９）。停電復旧処理では、遊技機１が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。
【０２７１】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「客待ちデモコマンド」を示す場合には、客待ち処理を実行する（Ｂ１１１０）。客待ち処理では、変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される客待ち画面（待機画面）の制御を行う。
【０２７２】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「変動パターンコマンド」を示す場合には、変動中処理を実行する（Ｂ１１１１）。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。変動中処理の詳細については、図１４にて後述する。なお、主制御用マイコン７１０は、遊技機の電源が入ってから現在までの変動中処理の実行回数即ち変動表示ゲームの実行回数（いわゆる総回転数）を、過去の変動表示ゲームに係る情報である遊技履歴として記憶しておいてよい。
【０２７３】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「図柄停止コマンド」を示す場合には、図柄停止処理を実行する（Ｂ１１１２）。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。なお、主制御用マイコン７１０は、本日の（遊技機の電源が入ってから切られるまで）の総大当り回数（大当り図柄の出現回数）を、過去の変動表示ゲームに係る情報である遊技履歴として記憶しておいてよい。
【０２７４】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「ファンファーレコマンド」を示す場合には、ファンファーレ処理を実行する（Ｂ１１１３）。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレを出力する。
【０２７５】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「大入開放ｎ回目コマンド」を示す場合には、ラウンド中処理を実行する（Ｂ１１１４）。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。
【０２７６】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「インターバルコマンド」を示す場合には、インターバル処理を実行する（Ｂ１１１５）。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。
【０２７７】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「エンディングコマンド」を示す場合には、エンディング処理を実行する（Ｂ１１１６）。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。
【０２７８】
続いて、主制御用マイコン７１０は、各コマンドに基づく処理の実行が完了すると、図柄コマンドを受信する図柄コマンド受信処理を実行する（Ｂ１１１７）。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。
【０２７９】
さらに、主制御用マイコン７１０は、飾り特図保留数コマンドを受信する保留数コマンド受信処理を実行する（Ｂ１１１８）。飾り特図保留数コマンド（特図保留数コマンド）は、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、受信した保留数に基づいて、保留表示などを更新する。
【０２８０】
次に、主制御用マイコン７１０は、先読みコマンド受信処理を実行する（Ｂ１１１９）。先読みコマンド受信処理は、先読みコマンド（事前判定コマンドとも呼ばれる）に基づいて、保留表示演出等を設定する処理である。先読みコマンド受信処理において、主制御用マイコン７１０は、先読みコマンド（事前判定コマンド）として、始動口入賞演出図柄コマンド（事前演出図柄コマンド）と始動口入賞演出コマンド（事前演出コマンド）を受信し、受信した事前判定コマンドの内容を先読み情報として対応する始動記憶領域（ＲＡＭ７１１の一部）にセーブする。主制御用マイコン７１０は、先読み情報として、始動口入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得し、始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報を取得する。主制御用マイコン７１０は、図柄情報から当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果がはずれであるか大当りであるかを判定し、さらに、先読み情報（はずれ／大当りの判定結果の情報とリーチ系統情報）に基づいて、先読み演出に関する演出情報を始動記憶領域に設定する。ここで、先読み演出は、先読み情報に基づく演出であり、先読み予告演出（連続予告演出を含む）やその他の演出である。
【０２８１】
次に、主制御用マイコン７１０は、確率情報コマンド受信処理を実行する（Ｂ１１２０）。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確／時短コマンド、低確／時短コマンド、低確／サポなしコマンドなどが含まれ、確率情報コマンドに基づいて、時短遊技状態や確変遊技状態などの遊技状態が判別できる。なお、主制御用マイコン７１０は、大当りか否かを示す図柄停止コマンドと遊技状態を示す確率情報コマンドから、一度大当り遊技状態（特別遊技状態）になってから通常遊技状態に戻るまでの総大当り回数（いわゆる連チャン（連荘）回数）を計算して記憶することができる。
【０２８２】
〔変動中処理〕
続いて、前述した１ｓｔシーン制御処理（図１３）における変動中処理（Ｂ１１１１）の詳細について説明する。図１４は、本発明の第１の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８３】
主制御用マイコン７１０は、まず、Ｂ１１０６の演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する（Ｂ１２０１）。演出リクエストフラグが設定されている場合には（Ｂ１２０１の結果が「Ｙ」）、各種情報を設定する。
【０２８４】
具体的には、主制御用マイコン７１０は、まず、演出ボタン１７（ＰＢ、プッシュボタン）の情報をクリアする（Ｂ１２０２）。演出ボタン情報は、演出ボタン１７によって演出ボタンＳＷ７５１を介して入力された入力情報である。
【０２８５】
続いて、主制御用マイコン７１０は、可動体リクエストをセットする（Ｂ１２０３）。すなわち、演出内容にあわせて可動式照明９や電動役物（可動役物）の動作態様を設定する。ここで、主制御用マイコン７１０は、上側可動表示装置３００と右側可動表示装置４００の動作態様を設定する。例えば、主制御用マイコン７１０は、先読み情報中のリーチ系統情報（即ち変動表示ゲームの遊技情報）などから判定される変動表示ゲームの大当りの期待度（信頼度）に応じて、上側可動表示装置３００と右側可動表示装置４００が移動するように動作態様を設定する。
【０２８６】
さらに、主制御用マイコン７１０は、変動回数を管理する変動回数管理処理を行う（Ｂ１２０４）。なお、主制御用マイコン７１０は、遊技履歴として一日の総変動回数をメモリ（ＲＡＭ）に記憶しておいてよい。その後、主制御用マイコン７１０は、変動パターンや変動中の演出の詳細等について設定する変動パターン情報設定処理を実行する（Ｂ１２０５）。
【０２８７】
次に、主制御用マイコン７１０は、乱数シード初期化処理を実行する（Ｂ１２０６）。続いて、主制御用マイコン７１０は、変動パターン情報設定処理で設定した情報に対応して、メイン表示装置３５、上側可動表示装置３００、又は右側可動表示装置４００で実行される飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや表示時間などを管理するシーンシーケンステーブルを設定する（Ｂ１２０７）。飾り特図変動表示ゲームは、設定されたシーンシーケンステーブルに従って実行される。乱数シード初期化処理は、演出のかたよりが生じないように演出情報を決定する乱数の種値を初期化する処理である。続いて、主制御用マイコン７１０は、演出リクエストフラグをクリアする（Ｂ１２０８）。
【０２８８】
一方、主制御用マイコン７１０は、演出リクエストフラグが設定されていない場合（シーン変更コマンドを受信していないような場合）には（Ｂ１２０１の結果が「Ｎ」）、更新タイマによって表示演出状態を変更するか否かを判定する。具体的には、まず、更新タイマが０、すなわち、タイムアップしたか否かを判定する（Ｂ１２０９）。
【０２８９】
主制御用マイコン７１０は、更新タイマがタイムアップした場合には（Ｂ１２０９の結果が「Ｙ」）、現在、最終シーンであるか否かを判定する（Ｂ１２１０）。最終シーンである場合に、変動表示ゲームの終了を設定し（Ｂ１２１１）、最終シーンでない場合に、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定する（Ｂ１２１２）。主制御用マイコン７１０は、更新タイマがタイムアップしていない場合には（Ｂ１２０９の結果が「Ｎ」）、今回の変動中処理を終了する。
【０２９０】
〔２ｎｄＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
続いて、演出制御装置７００によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図１５は、本発明の実施の形態の演出制御装置７００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。２ｎｄＣＰＵメイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０２９１】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０は、まず、ＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｂ１３０１）。そして、作業領域であるＲＡＭ７２１を０クリアして（Ｂ１３０２）、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７２１に設定する（Ｂ１３０３）。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するＶＤＰ初期化処理を実行する（Ｂ１３０４）。次に、Ｖブランク割込みなどの各種割込みを許可する（Ｂ１３０５）。
【０２９２】
さらに、映像制御用マイコン７２０は、各種制御処理の初期化処理を実行する（Ｂ１３０６）。各種制御処理の初期化処理では、後述する各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、メイン表示装置３５、上側可動表示装置３００、及び右側可動表示装置４００に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、メイン表示装置３５、上側可動表示装置３００、及び右側可動表示装置４００の画面描画を許可する（Ｂ１３０７）。
【０２９３】
その後、映像制御用マイコン７２０は、システム周期待ちフラグをクリア（初期化）して（Ｂ１３０８）、システム周期待ちフラグが１に設定されるまで待機する（Ｂ１３０９）。
【０２９４】
映像制御用マイコン７２０は、システム周期待ちフラグが１に設定された場合には（Ｂ１３０９の結果が「Ｙ」）、映像制御用マイコン７２０が正常に動作しているかを判定するためのＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｂ１３１０）。なお、ＷＤＴがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン７２０がリセットされる。
【０２９５】
続いて、映像制御用マイコン７２０は、受信コマンドチェック処理を実行する（Ｂ１３１１）。受信コマンドチェック処理では、主制御用マイコン７１０から受信した演出コマンド（Ｂ１０１４）を特定し、以降実行される処理に応じて区分けする。
【０２９６】
次に、映像制御用マイコン７２０は、メイン表示装置３５、上側可動表示装置３００、及び右側可動表示装置４００に表示する内容を決定する２ｎｄシーン制御処理を実行する（Ｂ１３１２）。映像制御用マイコン７２０は、演出コマンド（Ｂ１０１４）を解釈して、表示する内容を決定する。
【０２９７】
次に、映像制御用マイコン７２０は、メイン表示装置３５、上側可動表示装置３００、又は右側可動表示装置４００に、遊技状態、リーチシーンに応じた背景表示を行う背景処理を実行する（Ｂ１３１３）。続いて、メイン表示装置３５、上側可動表示装置３００、又は右側可動表示装置４００における変動表示に関する表示制御を行う変動表示処理を実行する（Ｂ１３１４）。さらに、前述した先読みコマンド受信処理で先読み記憶領域に記憶された保留演出情報に基づいて、メイン表示装置３５、上側可動表示装置３００、又は右側可動表示装置４００に保留表示を行う保留表示処理を実行する（Ｂ１３１５）。
【０２９８】
次に、映像制御用マイコン７２０は、客待ちデモコマンドを受けてから所定時間（例えば２０秒）経過後に、メイン表示装置３５における客待ちデモ背景を設定する客待ちデモ処理を実行する（Ｂ１３１６）。
【０２９９】
最後に、映像制御用マイコン７２０は、画像ＲＯＭ５５７に格納されたデータをＲＡＭに転送し、メイン表示装置３５、上側可動表示装置３００、及び右側可動表示装置４００に実際に表示させる表示システム処理を実行し（Ｂ１３１７）、Ｂ１３０８の処理に戻る。以降、Ｂ１３０８からＢ１３１７までの処理を繰り返す。
【０３００】
このように、主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０は、協働して、メイン表示装置３５の表示部３５ａ、上側可動表示装置３００の表示部３００ａ、及び右側可動表示装置４００の表示部４００ａにおける表示を制御する。
【０３０１】
一例として、主制御用マイコン７１０は、演出コマンドとして、メイン表示装置３５、上側可動表示装置３００、及び右側可動表示装置４００のうちいずれで飾り特図変動表示ゲームを行うか（いずれに後述の図柄変動領域５１０に設定するか）指令するコマンド、及び、これら各表示装置における図柄変動領域５１０の範囲（位置と大きさ）を指定するコマンドを設定して、映像制御用マイコン７２０に送信する（Ｂ１０１４）。ここで、図柄変動領域５１０は、現在実行中の又は将来実行される変動表示ゲームに関係する情報（第１情報）を表示する領域であり、少なくとも飾り特図変動表示ゲームが行われる。図柄変動領域５１０で始動記憶表示（保留表示）も行われてよい。一方、映像制御用マイコン７２０は、演出コマンドを受信して、演出コマンドに応じて、メイン表示装置３５、上側可動表示装置３００、及び右側可動表示装置４００の表示を実行する（Ｂ１３１２−Ｂ１３１５）。
【０３０２】
なお、代替として、主制御用マイコン７１０は、演出コマンドとして、特図変動表示ゲームの大当りの期待度などの必要な情報を送り、演出コマンドを受信した映像制御用マイコン７２０は、上側可動表示装置３００、及び右側可動表示装置４００のうちいずれで飾り特図変動表示ゲームを行うか（いずれで図柄変動領域５１０を設定するか）、これら各表示装置における図柄変動領域５１０の範囲（位置と大きさ）を決定してもよい。
【０３０３】
基本的に、複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲームは、メイン表示装置３５で実行される。しかし、メイン表示装置３５で現在実行中の又は将来実行される変動表示ゲームに無関係の情報（第２情報：例えば遊技履歴）を表示する場合など所定の状況（条件）下において、主制御用マイコン７１０は、飾り特図変動表示ゲームをメイン表示装置３５の表示部２５ａの一部、上側可動表示装置３００の表示部３００ａ、又は、右側可動表示装置４００の表示部４００ａで行うように演出コマンドを設定できる（Ｂ１０１４）。このように、遊技機１は、変動表示ゲームの実行中においても、現在実行中の又は将来実行される変動表示ゲームに無関係の情報（第２情報）をいずれかの表示装置に表示できる。なお、主制御用マイコン７１０が遊技者による演出ボタン１７等の操作部の操作信号を検出した場合（Ｂ１００９）や所定の時間間隔で、メイン表示装置３５において第２情報を表示してよい。
【０３０４】
なお、メイン表示装置３５において第２情報を表示する場合において、飾り特図変動表示ゲームを行う表示装置、及び／又は、当該変動表示ゲームに係る図柄変動領域５１０の範囲（位置と大きさ）は、当該変動表示ゲームが大当り（特別結果態様）になる期待度（信頼度）に依存して決定される。例えば、メイン表示装置３５に図柄変動領域５１０が設定される場合において、変動表示ゲームが大当りになる期待度が大きいほど、図柄変動領域５１０の大きさが大きくなり、図柄変動領域５１０の中心位置はメイン表示装置３５の中心側に移動するように演出コマンドが設定できる。なお、主制御用マイコン７１０は、変動表示ゲームが大当り（特別結果態様）になる期待度を、例えば、先読み情報のうち、変動表示ゲームの遊技情報を示すリーチ系統情報から判定できる。
【０３０５】
以下に、上記の制御による表示例を説明する。図１６から図２１、及び、図２６は、メイン表示装置３５の表示部３５ａにおいて飾り特図変動表示ゲームが行われ、表示部３５ａ内で飾り特図変動表示ゲームを行う図柄変動領域５１０が設定される表示例を示す。図２２と図２３は、上側可動表示装置３００の表示部３００ａにおいて、飾り特図変動表示ゲームが行われ、表示部３００ａで飾り特図変動表示ゲームを行う図柄変動領域５１０が設定される表示例を示す。図２４と図２５は、右側可動表示装置４００の表示部４００ａにおいて、飾り特図変動表示ゲームが行われ、表示部４００ａで飾り特図変動表示ゲームを行う図柄変動領域５１０が設定される表示例を示す。
【０３０６】
〔表示例１−１〕
図１６（Ａ）−（Ｃ）のように、映像制御用マイコン７２０は、主制御用マイコン７１０から受信した演出コマンド（Ｂ１０１４）に応じて、メイン表示装置３５の表示部３５ａにおいて、図柄変動領域５１０と、図柄変動領域５１０以外の領域である多目的情報表示領域５５０を設定する。図柄変動領域５１０と多目的情報表示領域５５０は、背景表示によって区分けされてよい（Ｂ１３１３）。図柄変動領域５１０は、現在又は将来実行される変動表示ゲームに関係する情報（第１情報）を表示し、多目的情報表示領域５５０は、現在又は将来実行される変動表示ゲームに無関係の情報（第２情報：第１情報以外の情報）を表示する。このように、現在の変動表示ゲームの実行中においても、現在又は将来実行される変動表示ゲームに関係しない情報（第２情報）を表示できる。
【０３０７】
映像制御用マイコン７２０は、図柄変動領域５１０において、現在又は将来実行される変動表示ゲームに関係する情報（第１情報）として、現在の変動表示ゲーム自体と始動記憶表示（保留表示）を表示する。なお、始動記憶表示は、将来実行される変動表示ゲームに係る情報である。映像制御用マイコン７２０は、図柄変動領域５１０において、変動表示領域５２０と保留表示領域５３０を設定し、変動表示領域５２０において変動表示ゲームを表示し、保留表示領域５３０において始動記憶表示（保留表示）を表示する（Ｂ１３１２）。変動表示領域５２０と保留表示領域５３０の大きさは、図柄変動領域５１０の大きさに略比例し、図柄変動領域５１０の大きさの増減に応じて増減する。多目的情報表示領域５５０には、現在又は将来実行される変動表示ゲームに関係しない情報（第２情報）として、遊技機１の遊技履歴（即ち過去の変動表示ゲームに係る情報）や機種情報等を表示できる。
【０３０８】
例えば、主制御用マイコン７１０は、先読み情報のうちのリーチ系統情報等から変動表示ゲームの大当りの期待度（信頼度）を判定し、大当りの期待度に応じて、変動表示ゲームごとに図柄変動領域５１０の範囲（位置と大きさ）を変更するよう演出コマンドを設定する。そして、演出コマンドを受信した映像制御用マイコン７２０は、一回の変動表示ゲームごとに図柄変動領域５１０の範囲を変化する。本例では、映像制御用マイコン７２０は、変動表示ゲームの大当りの期待度が大きくなるほど図柄変動領域５１０の範囲を拡大し、多目的情報表示領域５５０を縮小し、図柄変動領域５１０の中心位置を表示部３５ａの中心側に移動する。なお、大当りの期待度に応じて図柄変動領域５１０の範囲の変更（大きさの広狭）を行うか否かは、変動表示ゲームが実行されていない客待ち中などに、演出ボタン１７等の操作部の操作によって、客待ち画面（待機画面）において遊技者が設定できる構成とする。
【０３０９】
図１６（Ａ）は、大当りの期待度が小さい通常の場合であり、図柄変動領域５１０は小さい。図１６（Ｂ）は、大当りの期待度が中程度の場合であり図柄変動領域５１０は中程度である。図１６（Ｃ）は、大当りの期待度が大きい場合であり表示部３５ａ全体が図柄変動領域５１０となっている。図柄変動領域５１０が拡大すると、変動表示領域５２０と保留表示領域５３０も拡大し、変動表示ゲームと保留表示が大きく表示される。なお、多目的情報表示領域５５０は、表示部３５ａにおいて、図柄変動領域５１０を除いた領域である。
【０３１０】
通常の変動表示ゲームでは、図１６（Ｃ）のように、メイン表示装置３５の表示部３５ａ全体が図柄変動領域５１０として使用され、多目的情報表示領域５５０は設定されない。しかし、変動表示ゲーム中においてリーチ前の状態で、演出ボタン１７等の操作部の操作信号が検出されると（Ｂ１００９）、映像制御用マイコン７２０は、主制御用マイコン７１０の指令（演出コマンド）に基づいて、図１６（Ａ）のように多目的情報表示領域５５０を設定し、遊技機１の遊技履歴、機種情報等を表示できる。なお、操作ボタンの操作によらず、所定の時間間隔（例えば、数十分）ごとに、映像制御用マイコン７２０は図柄変動領域５１０を設定して、音楽ビデオ等の所定の映像（変動表示ゲームの演出でないもの）を図柄変動領域５１０に流してもよい。その後、主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０は、大当りの期待度に応じて、図１６（Ａ）−（Ｃ）のように変動表示ゲームごとに図柄変動領域５１０の範囲を変更する。
【０３１１】
図１７（Ａ）（Ｂ）は、多目的情報表示領域５５０における表示例を説明する図である。多目的情報表示領域５５０は、現在又は将来実行される変動表示ゲームに関係しない情報（第２情報）として、例えば、遊技機１の遊技履歴、機種情報、リーチ種類の紹介、遊技の説明、携帯電話連動サービスのパスワード入力受付、ミニゲーム、表示されるコンテンツのストーリ又はキャラクタ紹介を表示する。第２情報としていずれの情報を表示するかは、客待ち処理（Ｂ１１１０）の一環として、客待ち画面（待機画面）においてメニュー表示するなどして、遊技者が演出ボタン１７等の操作部の操作（Ｂ１００９）によって選択できる構成としてよい。
【０３１２】
図１７（Ａ）のように、多目的情報表示領域５５０は、遊技機１の遊技履歴として、現在までの総回転数（現在までの変動表示ゲームの実行回数）、本日の総大当り回数（大当り図柄の出現回数）、最高の連チャン（連荘）回数を表示できる。なお、遊技機１の遊技履歴は、遊技機１（例えば主制御用マイコン７１０）のメモリではなく、ホールコンピュータから取得する構成でもよい。図１７（Ｂ）のように、多目的情報表示領域５５０は、キャラクタ紹介を表示できる。演出ボタン１７等の操作部の操作に対応して、主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０は、多目的情報表示領域５５０の表示内容を変更又は選択してもよい（遊技履歴を前日のものに変更するなど）。
【０３１３】
図１８（Ａ）（Ｂ）と図１９（Ａ）（Ｂ）は、図柄変動領域５１０の拡大によって多目的情報表示領域５５０が狭くなる場合の表示を説明する図である。図１８（Ａ）のような多目的情報表示領域５５０が狭い場合の表示内容を変化せずに、図柄変動領域５１０を拡大して、図１８（Ｂ）のようにそのまま多目的情報表示領域５５０の表示内容を覆うようにしてよい。図１９（Ａ）のような多目的情報表示領域５５０が狭い場合の表示内容を、図柄変動領域５１０の拡大に伴って変更して、図１９（Ｂ）のように表示内容を減らしてもよい。なお、図柄変動領域５１０が拡大した場合に、大当りの期待度が高いため、図１９（Ｃ）のように多目的情報表示領域５５０を演出表示領域５６０に変更して、大当りの予告演出を表示してもよい。ここで、演出表示領域５６０は、変動表示ゲームに付随して関連する演出を表示する領域である。
【０３１４】
〔表示例１−２〕
図２０（Ａ）−（Ｃ）は、前述の表示例１−１と異なり、変動表示ゲームごとではなく、疑似連続演出のステップ（段階）ごとに、図柄変動領域５１０の範囲ひいては多目的情報表示領域５５０の範囲が変更される例である。他の態様は、前述の表示例１−１と同様である。疑似連続演出のステップ（段階）が多くなるほど、大当りの期待度が高くなる。ここで、疑似連続演出とは、一つの始動記憶（保留）に対応する一回の変動表示ゲームの間に、図柄変動領域５１０において、見かけ上変動表示が数回行われるように表示する演出である。従って、疑似連続演出中には、保留表示は変化しない。図２０（Ａ）−（Ｃ）において、３ステップ（段階）で疑似連続演出が行なわれ、疑似連続演出の段階が進むほど、図柄変動領域５１０の範囲が拡大されるので、大当りの期待度が報知できる。なお、飾り特図変動表示ゲームの最終的な停止図柄が表示される前、各ステップにおいて、中央の変動表示領域に疑似連図柄５２５が表示される。
【０３１５】
〔表示例１−３〕
図２１（Ａ）−（Ｄ）は、縮小する多目的情報表示領域５５０で表示できなくなった表示内容を、上側可動表示装置（サブ表示装置１）３００の表示部３００ａ及び／又は右側可動表示装置（サブ表示装置２）４００の表示部４００ａに移動して表示する表示例を示す。図２１（Ａ）−（Ｃ）において、メイン表示装置３５の表示部３５ａにおける表示は、上述の表示例１−１（図１６から図２０）と同様である。しかし、多目的情報表示領域５５０で表示できなくなった表示内容は、演出表示領域５６０として使用されている上側可動表示装置３００の表示部３００ａ及び／又は右側可動表示装置４００に移動される。
【０３１６】
図２１（Ａ）において、大当りの期待度が小さく、メイン表示装置３５の表示部３５ａの図柄変動領域５１０も小さいため、上側可動表示装置３００の表示部３００ａ及び右側可動表示装置４００の表示部４００ａは演出表示領域５６０として使用されている。図２１（Ｂ）において、期待度が中程度になると、図柄変動領域５１０の拡大によって縮小した多目的情報表示領域５５０で表示できなくなった総回転数の表示は、上側可動表示装置３００の表示部３００ａに移動されている。さらに、図２１（Ｃ）において、期待度がさらに大きくなると、図柄変動領域５１０の拡大によって多目的情報表示領域５５０で表示できなくなった本日の総大当り回数と最高連チャン回数は、表示形態を変更して右側可動表示装置４００の表示部４００ａに移動されている。なお、期待度が大きい場合には、図２１（Ｃ）の表示に代えて、図２１（Ｄ）のような表示を行ってもよい。図２１（Ｄ）では、図２１（Ｂ）の総回転数の表示が、上側可動表示装置３００の表示部３００ａから右側可動表示装置４００の表示部４００ａに移動されている。
【０３１７】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０は、期待度が大きくなるに応じて、メイン表示装置３５の表示部３５ａにおける図柄変動領域５１０を拡大し多目的情報表示領域５５０を縮小し、表示部３５ａの多目的情報表示領域５５０で表示できなくなった表示内容を、上側可動表示装置３００の表示部３００ａ及び／又は右側可動表示装置４００の表示部４００ａに移動する制御を実行する。
【０３１８】
〔表示例２−１〕
図２２（Ａ）−（Ｃ）のように、映像制御用マイコン７２０は、主制御用マイコン７１０から受信した演出コマンド（Ｂ１０１４）に応じて、上側可動表示装置３００の表示部３００ａにおいて図柄変動領域５１０を設定し、メイン表示装置３５の表示部３５ａにおいて多目的情報表示領域５５０を設定し、右側可動表示装置４００の表示部４００ａにおいて、演出表示領域５６０を設定する。従って、上側可動表示装置３００の表示部３００ａで変動表示ゲームの実行中においても、現在又は将来実行される変動表示ゲームに関係しない情報（第２情報）をメイン表示装置３５の表示部３５ａに表示できる。
【０３１９】
また、主制御用マイコン７１０は、変動表示ゲームの大当りの期待度が大きくなるほど、上側可動表示装置３００が大きく移動するように動作態様を設定して動作制御する（Ｂ１０１７、Ｂ１２０３）。従って、上側可動表示装置３００の位置は、変動表示ゲームごとに期待度によって変化する。
【０３２０】
上側可動表示装置３００の駆動装置５７０は、電気モータ５７０ａ（アクチュエータ）と、電気モータ５７０ａからの駆動力を上側可動表示装置３００に伝達する駆動力伝達部材５７０ｂ（ここではアーム）を含む。上側可動表示装置３００は、駆動力伝達部材５７０ｂに回転可能に軸支されて、重みなどにより上下方向を保ったままメイン表示装置３５側に移動する。
【０３２１】
上側可動表示装置３００の移動によって重なったメイン表示装置３５の表示部３５ａと上側可動表示装置３００の表示部３００ａの重なりの面積に比例する割合で、右側可動表示装置４００の表示部４００ａにおいて多目的情報表示領域５５０の範囲（大きさ）が設定される。表示部３５ａと表示部３００ａの重なりの面積は、電気モータ５７０ａの操作量（回転量）ひいては大当りの期待度に対応付られる。大当たりの期待度の増加によって電気モータ５７０ａの操作量（回転量）が増加すると、上側可動表示装置３００の移動量が大きくなり、右側可動表示装置４００の表示部４００ａにおいて多目的情報表示領域５５０の範囲（大きさ）が増える。従って、演出制御装置７００のメモリ（ＰＲＯＭ７０２、７０３）に、大当りの期待度と表示部４００ａの多目的情報表示領域５５０の範囲（大きさ）を対応付けるマップやテーブルを記憶しておき、主制御用マイコン７１０又は映像制御用マイコン７２０は、このマップやテーブルを参照して、大当りの期待度に対応して表示部４００ａの多目的情報表示領域５５０の範囲（大きさ）を設定できる。なお、上側可動表示装置３００の移動量が大きくなると、表示部３５ａと表示部４００ａの多目的情報表示領域５５０の合計した範囲も増加している。
【０３２２】
図２２（Ａ）において、大当りの期待度が小さいため、上側可動表示装置３００の移動量はゼロで初期位置にあり、表示部３５ａと表示部３００ａは重ならない。このため、右側可動表示装置４００の表示部４００ａにおいて多目的情報表示領域５５０は設定されていない。図２２（Ｂ）において、期待度が中程度になると、上側可動表示装置３００の移動量は中程度であり、表示部３００ａの一部と表示部３５ａが重なる。このため、右側可動表示装置４００の表示部４００ａの一部において、多目的情報表示領域５５０が設定される。図２２（Ｃ）において、期待度が大きくなると、上側可動表示装置３００の移動量は大きく、表示部３００ａの全部と表示部３５ａが重なる。このため、右側可動表示装置４００の表示部４００ａの全部において、多目的情報表示領域５５０が設定される。なお、変動表示ゲームの大当りの期待度が極めて高い場合には、図２２（Ｄ）のように、大当り確定演出として、上側可動表示装置３００の表示部３００ａに設定された図柄変動領域５１０を、メイン表示装置３５の表示部３５ａに移動し、表示部３００ａを演出表示領域５６０として使用してもよい。
【０３２３】
なお、表示例２−１を表示例１−１と組み合わせて、メイン表示装置３５の表示部３５ａにも図柄変動領域５１０を設けて、表示部３５ａの図柄変動領域５１０の範囲を拡大するのに応じて、右側可動表示装置４００の表示部４００ａにおいて多目的情報表示領域５５０を拡大してもよい。
【０３２４】
〔表示例２−２〕
図２３（Ａ）−（Ｄ）は、前述の表示例２−１と異なり、変動表示ゲームごとではなく、疑似連続演出のステップ（段階）が進むほど、上側可動表示装置３００が大きく移動し、上側可動表示装置３００の位置は、疑似連続演出のステップごとに変化する。他の態様は、前述の表示例２−１と同様である。なお、疑似連続演出のステップ（段階）が多くなるほど、大当りの期待度が高くなる。図２３（Ｄ）のように最終ステップ（ステップ３）まで達した場合には、大当り確定演出として、上側可動表示装置３００を初期位置に戻し、上側可動表示装置３００の表示部３００ａに設定された図柄変動領域５１０をメイン表示装置３５の表示部３５ａに移動し、表示部３００ａを多目的情報表示領域５５０として使用してもよい。
【０３２５】
なお、表示例２−２を表示例１−２と組み合わせて、メイン表示装置３５の表示部３５ａにも図柄変動領域５１０を設けて、表示部３５ａの図柄変動領域５１０の範囲を疑似連続演出のステップが進むとともに拡大するのに応じて、右側可動表示装置４００の表示部４００ａにおいて多目的情報表示領域５５０を拡大してもよい。
【０３２６】
〔表示例３−１〕
図２４（Ａ）−（Ｃ）のように、映像制御用マイコン７２０は、主制御用マイコン７１０から受信した演出コマンド（Ｂ１０１４）に応じて、右側可動表示装置４００の表示部４００ａにおいて図柄変動領域５１０を設定し、メイン表示装置３５の表示部３５ａにおいて多目的情報表示領域５５０を設定し、上側可動表示装置３００の表示部３００ａにおいて、演出表示領域５６０を設定する。従って、右側可動表示装置４００の表示部４００ａで変動表示ゲームの実行中においても、現在又は将来実行される変動表示ゲームに関係しない情報（第２情報）をメイン表示装置３５の表示部３５ａに表示できる。
【０３２７】
また、主制御用マイコン７１０は、変動表示ゲームの大当りの期待度が大きくなるほど、右側可動表示装置４００が大きく移動するように動作態様を設定して動作制御する（Ｂ１０１７、Ｂ１２０３）。従って、右側可動表示装置４００の位置は、変動表示ゲームごとに期待度によって変化する。
【０３２８】
なお、メイン表示装置３５の場合と異なり、右側可動表示装置４００における飾り特図変動表示ゲームは、数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が上、下、中の順に変動表示（スクロール表示）を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。
【０３２９】
右側可動表示装置４００の駆動装置（図示省略）は、電気モータやソレノイドなどのアクチュエータと、アクチュエータからの駆動力を右側可動表示装置４００に伝達する駆動力伝達部材を含む。右側可動表示装置４００は、メイン表示装置３５側（左側）に直線状にスライドして移動する。
【０３３０】
右側可動表示装置４００の移動によって重なったメイン表示装置３５の表示部３５ａと右側可動表示装置４００の表示部４００ａの重なりの面積に比例する割合で、上側可動表示装置３００の表示部３００ａにおいて多目的情報表示領域５５０の範囲（大きさ）が設定される。表示部３５ａと表示部４００ａの重なりの面積は、アクチュエータの操作量（回転量）ひいては大当りの期待度に対応付られる。大当たりの期待度の増加によってアクチュエータの操作量が増加すると、右側可動表示装置４００の移動量が大きくなり、上側可動表示装置３００の表示部３００ａにおいて多目的情報表示領域５５０の範囲（大きさ）が増える。従って、演出制御装置７００のメモリ（ＰＲＯＭ７０２、７０３）に、大当りの期待度と表示部３００ａの多目的情報表示領域５５０の範囲（大きさ）を対応付けるマップやテーブルを記憶しておき、主制御用マイコン７１０又は映像制御用マイコン７２０は、このマップやテーブルを参照して、大当りの期待度に対応して表示部３００ａの多目的情報表示領域５５０の範囲（大きさ）を設定できる。
【０３３１】
図２４（Ａ）において、大当りの期待度が小さいため、右側可動表示装置４００の移動量はゼロで初期位置にあり、表示部３５ａと表示部４００ａは重ならない。このため、上側可動表示装置３００の表示部３００ａにおいて多目的情報表示領域５５０は設定されていない。図２４（Ｂ）において、期待度が中程度になると、右側可動表示装置４００の移動量は中程度であり、表示部４００ａの一部（半分）と表示部３５ａが重なる。このため、上側可動表示装置３００の表示部３００ａの一部（半分）において、多目的情報表示領域５５０が設定される。図２４（Ｃ）において、期待度が大きくなると、右側可動表示装置４００の移動量は大きく、表示部４００ａの全部と表示部３５ａが重なる。このため、上側可動表示装置３００の表示部３００ａの全部において、多目的情報表示領域５５０が設定される。
【０３３２】
なお、変動表示ゲームの大当りの期待度が極めて高い場合には、表示例３−１と同様に、大当り確定演出として、右側可動表示装置４００の表示部４００ａに設定された図柄変動領域５１０を、メイン表示装置３５の表示部３５ａに移動し、表示部４００ａを多目的情報表示領域５５０や演出表示領域５６０として使用してもよい。
【０３３３】
〔表示例３−２〕
図２５（Ａ）−（Ｃ）は、前述の表示例３−１と異なり、変動表示ゲームごとではなく、疑似連続演出のステップ（段階）が進むほど、右側可動表示装置４００が大きく移動し、右側可動表示装置４００の位置は、疑似連続演出のステップごとに変化する。他の態様は、前述の表示例３−１と同様である。なお、疑似連続演出のステップ（段階）が多くなるほど、大当りの期待度が高くなる。なお、最終ステップまで達した場合には、大当り確定演出として、右側可動表示装置４００の表示部４００ａに設定された図柄変動領域５１０をメイン表示装置３５の表示部３５ａに移動し、表示部４００ａを多目的情報表示領域５５０や演出表示領域５６０として使用してもよい。
【０３３４】
〔表示例４〕
上記の表示例１−１（図１６（Ａ）−（Ｃ））では、メイン表示装置３５の表示部３５ａは、図柄変動領域５１０と多目的情報表示領域５５０に区分けされた。しかし、図２６（Ａ）−（Ｃ）のように、表示部３５ａ内を区分けせずに、表示部３５ａ全体を図柄変動領域５１０に設定しておき、図柄変動領域５１０内の表示サイズを大当りの期待度や疑似連続演出のステップに応じて変化させてもよい。この場合に、多目的情報表示領域５５０は、上側可動表示装置３００及び／又は右側可動表示装置４００に設定しておいてもよいし、図柄変動領域５１０と多目的情報表示領域５５０を重ねてもよい。図２６（Ａ）−（Ｃ）では、主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０は、期待度が大きくなる又は疑似連続演出のステップが進むにつれて、数字等の飾り特別図柄（識別情報）や始動記憶表示（保留表示）の表示サイズ（大きさ）を大きくする。
【０３３５】
（実施の形態の効果）
本実施の形態によると、遊技機１は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行する。そして、遊技機１は、実行中の変動表示ゲームを表示する変動表示領域５２０と、実行中の又は将来において実行される変動表示ゲームとは無関係の情報を表示可能な多目的情報表示領域５５０と、変動表示領域５２０と多目的情報表示領域５５０への表示を制御する表示制御手段と、を備える。ここで、表示制御手段は、演出制御装置７００が相当し、特に演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０を含む。表示制御手段（演出制御装置７００）は、変動表示ゲームの実行中に、多目的情報表示領域５５０に前記の無関係の情報を表示できる。従って、遊技者は変動表示ゲーム中にこの情報を視認することが可能となる。これにより、遊技者は遊技機１の客待ち中（待機中）以外でも情報を入手するタイミングが多くなり、結果として遊技者が種々の情報を入手し易くなる。
【０３３６】
本実施の形態によると、表示制御手段（演出制御装置７００）は、多目的情報表示領域５５０を広狭可能に制御する。従って、多目的情報表示領域５５０において情報をより見やすく表示することが可能になる。
【０３３７】
本実施の形態によると、遊技機１は、変動表示ゲームの遊技情報から変動表示ゲームが特別結果（大当り）になる期待度を判定する判定手段（遊技制御装置６００又は演出制御装置７００）を備える。表示制御手段（演出制御装置７００）は、多目的情報表示領域５５０の広狭を期待度に応じて制御する。従って、変動表示領域５２０と多目的情報表示領域５５０を同一の表示装置に設ける場合などには、期待度に応じて変動表示領域５２０が広狭するので、遊技者にとって期待できる変動表示ゲームか否かがわかりやすくなり遊技の興趣が向上する。
【０３３８】
本実施の形態によると、表示制御手段（演出制御装置７００）は、変動表示領域５２０の位置を変更するとともに、多目的情報表示領域５５０を広狭する。従って、変動表示領域５２０の位置を変更することによって、変動表示ゲームの期待度を報知できる。なお、変動表示領域５２０の位置を変更することには、変動表示領域５２０を設定した上側可動表示装置３００又は右側可動表示装置４００を移動することも含む。さらに、変動表示領域５２０の位置の変更によって多目的情報表示領域５５０の視認できる部分が減った場合に、多目的情報表示領域５５０を拡大して情報を表示し、逆に、多目的情報表示領域５５０の視認できる部分が増えた場合に、多目的情報表示領域５５０を縮小できる。
【０３３９】
本実施の形態によると、表示制御手段（演出制御装置７００）は、変動表示領域５２０の広狭に応じて変動表示領域５２０を広狭させ、逆に、多目的情報表示領域５５０の広狭に応じて変動表示領域５２０を広狭させることになる。変動表示ゲームの期待度に応じて多目的情報表示領域５５０が広狭でき、その広狭にあわせて変動表示領域５２０が広狭できる。従って、変動表示ゲームの期待度を変動表示領域５２０の大きさによって報知することができる。
【０３４０】
本実施の形態によると、表示制御手段（演出制御装置７００）は、多目的情報表示領域５５０に表示する情報の内容を、変動表示ゲームが実行されていない状態（例えば、客待ち状態）で選択可能である。従って、多目的情報表示領域５５０に表示する情報内容の選択を、例えば客待ち画面中において正確に行うことが可能になる。なお、変動表示ゲーム中では、時間的な余裕がないため情報内容の選択をし難い可能性がある。
【０３４１】
本実施の形態によると、遊技機１は、変動表示領域５２０又は多目的情報表示領域５５０が設けられる移動可能な可動表示装置を備える。従って、可動表示装置を移動させて、変動表示ゲームの期待度の報知を行うことができる。
【０３４２】
なお、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３４３】
１        遊技機
３０      遊技盤
３１      遊技領域
３５      変動表示装置
３５ａ    表示部
３００    上側可動表示装置
３００ａ  表示部
４００    右側可動表示装置
４００ａ  表示部
５１０    図柄変動領域
５２０    変動表示領域
５３０    保留表示領域
５５０    多目的情報表示領域
５６０    演出表示領域
５７０    駆動装置
６００    遊技制御装置
７００    演出制御装置
７１０    主制御用マイコン
７２０    映像制御用マイコン
【図１】
2014104199.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2014104199.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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