(57)【要約】【課題】遊技機の稼働低下を低減すること。【解決手段】遊技者の所定操作によって遊技履歴の蓄積を開始して、蓄積された遊技履歴を特定可能な情報を出力する遊技機であって、所定の有利条件が成立したときに、操作部の操作が無効な無効状態有効状態に制御し、該有効状態に制御されているときに操作がなされたことに基づいて有利条件が成立したことを示唆する示唆演出を実行するとともに、該有効状態に制御されているときに操作がなされたことに応じて遊技履歴の蓄積を開始する。【選択図】図２８
2014104064.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に基づく遊技履歴を特定可能に蓄積する遊技履歴蓄積手段と、
遊技者により操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作に応じて前記遊技履歴の蓄積を開始する開始手段と、
前記遊技履歴蓄積手段に蓄積された遊技履歴を特定可能な情報を出力する履歴情報出力手段と、
を備える遊技機であって、
遊技において所定の有利条件が成立したことを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
前記有利条件が成立したときに、操作が無効な無効状態から操作が有効な有効状態に制御する操作有効化手段と、
をさらに備え、
前記開始手段は、前記有効状態に制御されているときに操作がなされたことに応じて前記遊技履歴の蓄積を開始し、
前記示唆演出実行手段は、前記操作有効化手段によって前記有効状態に制御されているときに操作がなされたことに基づいて、前記示唆演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技に基づく遊技履歴を特定可能に蓄積する遊技履歴蓄積手段と、
遊技者により操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作に応じて前記遊技履歴の蓄積を開始する開始手段と、
前記遊技履歴蓄積手段に蓄積された遊技履歴を特定可能な情報を出力する履歴情報出力手段と、
を備える遊技機を少なくとも含む遊技システムであって、
前記遊技履歴を特定可能な情報の受付けに応じて、該情報から特定される遊技履歴に対応した特典を付与する特典付与手段を備え、
前記遊技機は、
遊技において所定の有利条件が成立したことを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
前記有利条件が成立したときに、操作が無効な無効状態から操作が有効な有効状態に制御する操作有効化手段と、
をさらに備え、
前記開始手段は、前記有効状態に制御されているときに操作がなされたことに応じて前記遊技履歴の蓄積を開始し、
前記示唆演出実行手段は、前記操作有効化手段によって前記有効状態に制御されているときに操作がなされたことに基づいて、前記示唆演出を実行する、
ことを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技場に設置されるパチンコ機やスロットマシンなどの遊技機、並びに該遊技機を含む遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機においては、サーバにて発行されたパスワードを入力することで、該パスワードに応じた演出が実行可能なものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１９５３２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、サーバにて発行されたパスワードを入力するときには、遊技を実施していない状態としておかなければならず、遊技者にとって不便であるばかりか、これらパスワードの入力中は遊技を実施できないので、遊技機の稼働が低下してしまう畏れがあるという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、パスワードの入力に伴う遊技機の稼働低下を低減できる遊技機および遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技に基づく遊技履歴を特定可能に蓄積する遊技履歴蓄積手段（例えば、図１２に示す遊技履歴テーブルが設定されている演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ）と、
遊技者により操作可能な操作手段（例えば、操作レバー６００やプッシュボタン５１６）と、
前記操作手段の操作に応じて前記遊技履歴の蓄積を開始する開始手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、メインメニュー操作処理においてステップＳ７４６や、ステップＳ７５２を実行する部分）と、
前記遊技履歴蓄積手段に蓄積された遊技履歴を特定可能な情報を出力する履歴情報出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、メインメニュー操作処理においてステップＳ７４８を実行する部分）と、
を備える遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
遊技において所定の有利条件（例えば、大当り）が成立したことを示唆する示唆演出（示唆演出Ａ〜Ｃ）を実行する示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ５３５〜５４０を実行する部分）と、
前記有利条件が成立したときに、操作が無効な無効状態から操作が有効な有効状態に制御する操作有効化手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ５２３を実行する部分）と、
をさらに備え、
前記開始手段は、前記有効状態に制御されているときに操作がなされたことに応じて前記遊技履歴の蓄積を開始し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ５３０を実行する部分）、
前記示唆演出実行手段は、前記操作有効化手段によって前記有効状態に制御されているときに操作がなされたことに基づいて、前記示唆演出を実行する（例えば、操作予告において操作が有効とされているときに操作することで、ステップＳ５２６でＹと判定されたことに基づいてステップＳ５３１において示唆演出のプロセステーブルをセットする）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技中であっても、有利条件が成立したときには遊技履歴の蓄積を開始するための操作が有効とされるので、遊技機の稼働が低下することを防止できるとともに、示唆演出が行われるので遊技機の興趣も向上できる。
【０００７】
本発明の請求項２に記載の遊技システムは、
遊技に基づく遊技履歴を特定可能に蓄積する遊技履歴蓄積手段（例えば、図１２に示す遊技履歴テーブルが設定されている演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ）と、
遊技者により操作可能な操作手段（例えば、操作レバー６００やプッシュボタン５１６）と、
前記操作手段の操作に応じて前記遊技履歴の蓄積を開始する開始手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、メインメニュー操作処理においてステップＳ７４６や、ステップＳ７５２を実行する部分）と、
前記遊技履歴蓄積手段に蓄積された遊技履歴を特定可能な情報を出力する履歴情報出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、メインメニュー操作処理においてステップＳ７４８を実行する部分）と、
を備える遊技機（パチンコ遊技機１）を少なくとも含む遊技システムであって、
前記遊技履歴を特定可能な情報の受付けに応じて、該情報から特定される遊技履歴に対応した特典を付与する特典付与手段（例えば、管理サーバ９００が、図３２に示すように、特典リストにて選択された特典を抽出して配信する部分）を備え、
前記遊技機は、
遊技において所定の有利条件（例えば、大当り）が成立したことを示唆する示唆演出（示唆演出Ａ〜Ｃ）を実行する示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ５３５〜５４０を実行する部分）と、
前記有利条件が成立したときに、操作が無効な無効状態から操作が有効な有効状態に制御する操作有効化手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ５２３を実行する部分）と、
をさらに備え、
前記開始手段は、前記有効状態に制御されているときに操作がなされたことに応じて前記遊技履歴の蓄積を開始し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ５３０を実行する部分）、
前記示唆演出実行手段は、前記操作有効化手段によって前記有効状態に制御されているときに操作がなされたことに基づいて、前記示唆演出を実行する（例えば、操作予告において操作が有効とされているときに操作することで、ステップＳ５２６でＹと判定されたことに基づいてステップＳ５３１において示唆演出のプロセステーブルをセットする）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技中であっても、有利条件が成立したときには遊技履歴の蓄積を開始するための操作が有効とされるので、遊技機の稼働が低下することを防止できるとともに、示唆演出が行われるので遊技機の興趣も向上できる。
【０００８】
本発明の手段１に記載の遊技機および遊技システムは、請求項１に記載の遊技機または請求項２に記載の遊技システムであって、
前記操作有効化手段によって前記有効状態に制御されるときおよび／または制御されているときに、該有効状態に制御されることおよび／または制御されていることを報知する有効化報知演出を実行する有効化報知演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ５２２を実行する部分）を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、有効状態に制御されていることを認識できるので、遊技者の操作意欲を高めることができる。
【０００９】
本発明の手段２に記載の遊技機および遊技システムは、手段１に記載の遊技機および遊技システムであって、  
前記操作有効化手段は、前記開始手段によって前記遊技履歴の蓄積が開始された後に前記有利条件が成立したときには前記有効状態とする制御を行わず（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ８３０を実行することで、特定演出モードフラグがセットされているときには、操作予告の実行を決定しない部分）、
前記有効化報知演出実行手段は、前記開始手段によって前記遊技履歴の蓄積が開始された後に前記有利条件が成立したときには前記有効化報知演出を実行しない（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、特定演出モードフラグがセットされているときには、操作予告の実行を決定しないことで、操作予告におけるステップＳ５２２を実行しない部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有効化報知演出が煩わしくなってしまうことを防止できる。
【００１０】
本発明の手段３に記載の遊技機および遊技システムは、請求項１、請求項２、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機および遊技システムであって、
前記有効状態にて操作を受付けたときには、操作を受付けないときよりも高い割合にて特定演出（例えば、示唆演出）を実行する特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、操作予告において操作されないときには、示唆演出を実行せず、操作予告において操作されないときにおいてのみ示唆演出を実行する部分）を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の操作意欲を高めることができるともに、遊技機の興趣を向上できる。
【００１１】
本発明の手段４に記載の遊技機および遊技システムは、請求項１、請求項２、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機および遊技システムであって、
前記開始手段によって前記遊技履歴の蓄積が開始されているとき（例えば、パスワード入力フラグがセットされているとき）に、前記有利条件の成立にもとづいて付与される有利価値（例えば、大当り遊技）とは異なる所定価値（例えば、コイン）を付与する所定価値付与手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、レベル・コイン関連処理を実行する部分）を備え、
前記遊技機は、演出結果として前記有利価値が付与されるか否かを示唆する有利可能性示唆結果（例えば、「激アツ」の演出結果）または前記所定価値が付与されたことを示唆する所定価値付与示唆結果（例えば、「コイン」の演出結果）を、共通態様の演出を実行した後に報知する付与示唆演出を実行する付与示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、変形例におけるルーレット演出処理を実行する部分）を備え、
前記付与示唆演出実行手段は、有利可能性示唆結果として前記有利価値が付与されることを示唆する有利価値示唆結果（例えば、「激アツ」の演出結果）または前記有利価値が付与されないことを示唆する非有利価値示唆結果（例えば、「×」の演出結果）を報知可能であるとともに、それぞれの演出結果に対応した選択肢表示を複数表示した選択肢表示演出の実行を開始した後に、いずれかの演出結果を報知可能であり、前記開始手段によって前記遊技履歴の蓄積が開始されているときには、前記開始手段によって前記遊技履歴の蓄積が開始されていないときに表示される非有利価値示唆結果に対応した選択肢表示を前記所定価値が付与されることを示唆する所定価値付与示唆結果に対応した選択肢表示に差し替えて表示して（例えば、履歴の蓄積が開始されてコインが付与されているときには、図３８の「×」の選択肢が「コイン」に差し替えた図３９のルーレットを表示して）選択肢表示演出の実行を開始した後に、所定価値付与示唆結果を報知可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３８や図３９に示す変形例のように、「○」や「×」、「コイン」、「激アツ」などの複数の選択肢を含むルーレットの絵を表示して所定演出を開始した後に、いずれかの演出結果を報知可能である）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技履歴の蓄積を開始するための操作を行っている遊技者に対して、所定価値の付与に関する興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明が適用された遊技システムの一例を示す図である。
【図２】本発明が適用された遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の正面図である。
【図３】パチンコ遊技機の構成を示すブロック図である。
【図４】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図５】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図６】パチンコ遊技機における各乱数を示す説明図である。
【図７】大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図８】確変大当りＡ用変動パターン種別判定テーブル及び確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｂを示す説明図である。
【図１０】（ａ）は、確変大当りＡの当り時に使用される当り変動パターン判定テーブル、（ｂ）は、確変大当りＢ及び小当り時に使用される当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】遊技履歴テーブルを示す説明図である。
【図１３】ストックコイン数テーブルを示す図である。
【図１４】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１５】メインメニュー表示処理を示すフローチャートである。
【図１６】メインメニュー操作処理を示すフローチャートである。
【図１７】パチンコ遊技機におけるコイン獲得仕様およびストックコインのストック仕様を示す説明図である。
【図１８】パチンコ遊技機におけるレベル・コイン関連処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出図柄変動開始処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】操作予告決定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】（ａ）は、操作予告決定用テーブル（大当り用）を示す図であり、（ｂ）は、操作予告決定用テーブル（Ｓリーチはずれ用）を示す図である。
【図２３】示唆演出決定用テーブルを示す図である。
【図２４】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２５】操作予告処理を示すフローチャートである。
【図２６】操作予告処理を示すフローチャートである。
【図２７】操作予告処理を示すフローチャートである。
【図２８】操作予告の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図２９】（ａ）〜（ｃ）は、パスワードの入力状況を示す図である。
【図３０】（ａ）〜（ｂ）は、２次元コードの出力状況を示す図である。
【図３１】パチンコ遊技機、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図３２】特典を取得する際の携帯端末と管理サーバのやり取りを示す図である。
【図３３】管理サーバにおける遊技者データベースと遊技履歴データベースを示す図である。
【図３４】（ａ）は、変形例の示唆演出決定用テーブル（操作有り）を示す図であり、（ｂ）は、変形例の示唆演出決定用テーブル（操作無し）を示す図である。
【図３５】変形例の演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３６】変形例のルーレット演出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３７】変形例のルーレット演出決定テーブルの具体例を示す説明である。
【図３８】変形例のルーレット演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図３９】ルーレット演出の演出態様の変形例を示す説明図である。
【図４０】遊技システムにおける構成の組合せパターンを説明するための説明図である。
【図４１】（ａ）は、放出されるコインの当選確率を示す図であり、（ｂ）は、ストックコインの当選確率を示す図である。
【図４２】ポイントの回復条件と回復ポイント数を示す図である。
【図４３】変形例であるスロットマシンを示す正面図である。
【図４４】変形例であるスロットマシンの構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本発明の実施例を図面に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１４】
図１は、本実施例の遊技システムを示すシステム構成図であり、本実施例の遊技システムは、図１に示すように、遊技場に設置された遊技機の一例であるパチンコ遊技機１と、インターネットに接続された管理サーバ９００と、遊技者が携行する携帯端末（携帯電話機）９０１と、から構成され、パチンコ遊技機１と、管理サーバ９００と、は２次元コード読み取り機能及びインターネットへの接続機能を備える携帯端末９０１を介してデータのやり取りを行うことが可能とされている。
【００１５】
次に、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１について説明する。図２は、パチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図３は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図２の手前側をパチンコ機１の前面側、奥側を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ機１の前面とは、遊技者側からパチンコ機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
【００１６】
パチンコ遊技機１は、図２に示すように、縦長の方形枠状に形成された外枠１００と、外枠１００に開閉可能に取り付けられた前面枠１０１と、で主に構成されている。前面枠１０１の前面には、ガラス扉枠１０２及び下扉枠１０３がそれぞれ左側辺を中心に開閉可能に設けられている。
【００１７】
下扉枠１０３の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。この上皿３の下方には、後述する操作レバー６００が揺動自在に軸支されるとともに、その上端部には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン５１６が設けられている。プッシュボタン５１６は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン５１６の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン５１６に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ５１６ａ（図３を参照）が設けられていればよい。
【００１８】
操作レバー６００のパチンコ機１内方側には、送風口が設けられていることで、操作レバー６００を操作する遊技者の手に対し、演出に応じて送風するとともにバイブレータを動作させて振動させることにより臨場感を高めることができるようになっている。
【００１９】
ガラス扉枠１０２の背面には、遊技盤６が前面枠１０１に対して着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２０】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の演出図柄（演出図柄）を変動表示する複数の変動表示部を含む演出表示装置（演出図柄表示装置）９が設けられている。演出表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの変動表示部（図柄表示エリア）がある。演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行う。演出図柄の変動表示を行う演出表示装置９は、パチンコ遊技機１の内部に設置された演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される。
【００２１】
遊技盤６における右側下部位置には、第１識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示手段）８ａが設けられている。この実施例では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、第１特別図柄表示器８ａの上方位置には、第２識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【００２２】
この実施例では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば２つの７セグメントＬＥＤ等を用いて００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００２３】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００２４】
第１特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。また、第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２５】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（演出図柄ともいう）の変動表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、変動表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００２６】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａ（例えば、近接スイッチ）及び第１入賞確認スイッチ１３ｂ（例えば、フォトセンサ）によって検出される。
【００２７】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下側には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａ（例えば、近接スイッチ）及び第２入賞確認スイッチ１４ｂ（例えば、フォトセンサ）によって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００２８】
また、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂの検出結果及び第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。
【００２９】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３０】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を、遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３１】
第２特別図柄表示器８ｂの上部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう）を表示する第１特別図柄保留記憶表示部と、該第１特別図柄保留記憶表示部とは別個に設けられ、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する第２特別図柄保留記憶表示部と、が設けられた例えば７セグメントＬＥＤからなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。第１特別図柄保留記憶表示部は、第１保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄保留記憶表示部は、第２保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。なお、この例では、第１始動入賞口１３への入賞による始動記憶数及び第２始動入賞口１４への入賞による始動記憶数に上限数（４個まで）が設けられているが、上限数を４個以上にしてもよい。
【００３２】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００３３】
なお、この実施例では、図２に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３４】
また、図２に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は大入賞口扉を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって大入賞口扉が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３（例えば、近接スイッチ）及び第３入賞確認スイッチ２３ａ（例えば、フォトセンサ）で検出される。
【００３５】
カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置２０において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置２０において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置２０において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３６】
第１特別図柄表示器８ａの右側には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、例えば２つのランプからなる。遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。この実施例では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行われ、例えば、変動表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０の下側のランプが点灯して当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、下側のランプが点灯して当りである場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。特別図柄保留記憶表示器１８の上部には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示部（例えば、７セグメントＬＥＤのうち４つのセグメント）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示部を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯する表示部を１減らす。
【００３７】
なお、７セグメントＬＥＤからなる普通図柄保留記憶表示器４１には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示部（セグメント）とともに、例えば大当り時における特別可変入賞球装置２０の開放回数（大当りラウンド数）を示す２つの表示部（セグメント）、及び遊技状態を示す２つの表示部（セグメント）が設けられているが、これら表示部を普通図柄保留記憶表示部とは別個の表示器にて構成してもよい。また、普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を変動表示可能なセグメントＬＥＤ等にて構成してもよい。
【００３８】
特別可変入賞球装置２０の周辺には普通入賞装置の入賞口２９ａ〜２９ｄが設けられ、入賞口２９ａ，２９ｃに入賞した遊技球は入賞口スイッチ３０ａによって検出され、入賞口２９ｂ，２９ｄに入賞した遊技球は入賞口スイッチ３０ｂによって検出される。各入賞口２９ａ〜２９ｄは、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。
【００３９】
第１始動入賞口１３内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な２つのスイッチ（第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂ）が設けられている。この実施例では、第１始動入賞口１３内で、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂとが上下に配置されている（本例では、第１始動口スイッチ１３ａが上側に配置され、第１入賞確認スイッチ１３ｂが下側に配置されている）。従って、この実施例では、第１始動入賞口１３内に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、まず第１始動口スイッチ１３ａで検出され、次いで第１入賞確認スイッチ１３ｂで検出される。
【００４０】
また、第２始動入賞口１４内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な２つのスイッチ（第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂ）が設けられている。この実施例では、第２始動入賞口１４内で、第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂとが上下に配置されている（本例では、第２始動口スイッチ１４ａが上側に配置され、第２入賞確認スイッチ１４ｂが下側に配置されている）。従って、この実施例では、第２始動入賞口１４内に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、まず第２始動口スイッチ１４ａで検出され、次いで第２入賞確認スイッチ１４ｂで検出される。
【００４１】
また、大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な２つのスイッチ（カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａ）が設けられている。この実施例では、大入賞口内で、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａとが配置されている（本例では、カウントスイッチ２３が上側に配置され、第３入賞確認スイッチ２３ａが下側に配置されている）。従って、この実施例では、大入賞口内に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、まずカウントスイッチ２３で検出され、次いで第３入賞確認スイッチ２３ａで検出される。
【００４２】
また、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａとして、それぞれ異なる検出方式のスイッチが用いられる。この実施例では、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３として近接スイッチを用い、第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２入賞確認スイッチ１４ｂ、第３入賞確認スイッチ２３ａとしてフォトセンサを用いている。
【００４３】
また、第１始動口スイッチ１３ａによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第１特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第２始動口スイッチ１４ａによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第２特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第１カウントスイッチ２３または第２カウントスイッチ２４によって遊技球が検出されたことにもとづいて、賞球払出が実行される。また、第１始動口スイッチ１３ａによる検出結果に加えて第１入賞確認スイッチ１３ｂの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、第２始動口スイッチ１４ａによる検出結果に加えて第２入賞確認スイッチ１４ｂの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、カウントスイッチ２３による検出結果に加えて第３入賞確認スイッチ２３ａの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。従って、第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２入賞確認スイッチ１４ｂ、第３入賞確認スイッチ２３ａは、異常入賞の判定のみに用いられる。
【００４４】
そして遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａ（近接スイッチ）から入力した検出信号と第１入賞確認スイッチ１３ｂ（フォトセンサ）から入力した検出信号とにもとづいて、第１始動口スイッチ１３ａにて検出された遊技球数と第１入賞確認スイッチ１３ｂにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた（本例では、１５以上となった）と判定すると、所定のエラーとして、第１始動入賞口１３への異常入賞が発生したと判定する。また、第２始動口スイッチ１４ａ（近接スイッチ）から入力した検出信号と第２入賞確認スイッチ１４ｂ（フォトセンサ）から入力した検出信号とにもとづいて、第２始動口スイッチ１４ａにて検出された遊技球数と第２入賞確認スイッチ１４ｂにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた（本例では、１５以上となった）と判定すると、所定のエラーとして、第２始動入賞口１４への異常入賞が発生したと判定する。また、カウントスイッチ２３（近接スイッチ）から入力した検出信号と第３入賞確認スイッチ２３ａ（フォトセンサ）から入力した検出信号とにもとづいて、カウントスイッチ２３にて検出された遊技球数と第３入賞確認スイッチ２３ａにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた（本例では、５以上となった）と判定すると、所定のエラーとして、大入賞口への異常入賞が発生したと判定する。
【００４５】
このように、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａと、を互いに異なる検出方式のセンサ（本例では、近接スイッチとフォトセンサ）により構成していることで、例えば電磁波などを用いて第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、大入賞口への入賞数が実際の入賞数よりも多くなるように認識させるような不正行為が行われた場合に、近接スイッチにて検出された遊技球数とフォトスイッチにて検出された遊技球数とに差が生じ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０はこの差球数が所定の閾値を超えた場合に異常入賞が発生したと判定するため、確実な不正行為対策を講ずることができる。
【００４６】
遊技領域７には、遊技状態に応じて発光する複数の装飾ＬＥＤ２５ａ、２５ｂを有する装飾部材２５Ｌ，２５Ｒが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口２６がある。
【００４７】
遊技領域７の外側の左右上下部には、効果音を発する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、回転体用ＬＥＤ等の各種ＬＥＤが内蔵される天ランプモジュール５３０と、左枠ＬＥＤ２８ｂ（図３参照）が内蔵される左発光部２８Ｌおよび右枠ＬＥＤ２８ｃ（図３参照）が内蔵される右発光部２８Ｒが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。これら回転体用ＬＥＤ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００４８】
図２では、図示を省略しているが、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、天ランプモジュール５３０の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。なお、賞球ＬＥＤ５１および球切れＬＥＤ５２は、賞球の払出中である場合や球切れが検出された場合に、演出制御基板に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１００によって点灯制御される。さらに、図１において図示はしていないが、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、「カードユニット」という。）５０が、パチンコ遊技機１に隣接して設置されている。
【００４９】
遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（演出図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５０】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（演出図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５１】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示及び第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄（特定表示結果）であると「大当り」となり、停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄とは異なる所定の小当り図柄（所定表示結果）であると「小当り」となり、停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５２】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、特別可変入賞球装置２０が開放される遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。
【００５３】
この実施例では、特図ゲームにおける確定特別図柄として「確変大当りＡ」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には１５回のラウンド遊技が実行される第１大当り状態に移行するとともに、第１大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御（時短制御）が行われる時短状態並びに大当りに当選する確率を通常遊技状態に比較して高める確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率状態）に制御される第１確変状態に移行する。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態並びに確変状態は、所定回数（例えば、１０回）の特図ゲーム（変動表示）が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が成立したときに終了すればよい。尚、１５回のラウンド遊技においては、例えば、所定時間（２９秒）が経過するか或いは所定数（１０球）の遊技球が入賞するかのいずれかの条件が成立するまで、特別可変入賞球装置２０が開放される。
【００５４】
また、特図ゲームにおける確定特別図柄として「確変大当りＢ」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、２回のラウンド遊技が実行される第２大当り状態に移行するとともに、第２大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば、確率変動制御（確変制御）のみが行われる第１確変状態（高確率状態；低ベース高確状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや演出図柄の変動表示において、変動表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、「確変大当りＡ」と同様に、所定回数（例えば、１０回）の特図ゲーム（変動表示）が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が成立したときに終了すればよい。尚、２回のラウンド遊技においては、例えば、所定時間（０．２秒）が経過するか或いは所定数の遊技球が入賞するかのいずれかの条件が成立するまで、特別可変入賞球装置２０が開放される。よって、特別可変入賞球装置２０の開放時間が非常に短いので、確変大当りＢは確変大当りＡに比較して遊技者が獲得できる遊技球数が少ない（殆ど得られない）大当り状態である。
【００５５】
尚、この実施例では、確変大当りＢのラウンド数を、特別可変入賞球装置２０の開放制御を小当りと同じようにするために小当りと同じ２ラウンドとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りＡも確変大当りＢも小当りも同一のラウンド数（例えば１５ラウンド）とし、確変大当りＡについては、上述した所定時間（２９秒）が経過するか或いは所定数（１０球）の遊技球が入賞するかのいずれかの第１条件が成立するまで、特別可変入賞球装置２０を開放する第１開放制御（長開放制御）を実施し、確変大当りＢ並びに小当りについては、所定時間（０．２秒）が経過するか或いは所定数（１０球）の遊技球が入賞するかのいずれかの第２条件が成立するまで、特別可変入賞球装置２０を開放する第２開放制御（短開放制御）を実施するようにしても良い。
【００５６】
時短状態では、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置１５における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口１４を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。このように、時短状態において第２始動入賞口１４に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口１４は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態に制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施例における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態であり、高開放制御期間ではない確変状態である後述する潜伏確変状態は高確低ベース状態とも称される遊技状態である。
【００５７】
また、この実施例では、通常状態において発生した「確変大当りＢ」の終了後には、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない第２確変状態（潜伏確変状態；高確低ベース状態）へ移行する。また、第２確変状態において「確変大当りＢ」となったことに基づく第２大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第１確変状態（高確高ベース状態）へ移行する。
【００５８】
このように確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないもの（潜伏確変）が含まれていてもよい。また、この実施例では、確変制御の期間を、第１大当り状態並びに第２大当り状態の終了後、所定回数（例えば、１０回）までの期間とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第１大当り状態の終了後に時短状態にのみ移行する通常大当りを有する場合には、確変制御の期間を次の大当りまで継続するように制御しても良い。
【００５９】
演出表示装置９に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアでは、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示（可変表示ともいう）が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置９の表示領域にて仮停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリアなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリアなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００６０】
図３は、パチンコ遊技機１内に設置されている主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（遊技制御手段に相当）が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施例では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５３が内蔵されている。
【００６１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、乱数回路５３が内蔵されている。乱数回路５３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。
【００６３】
乱数回路５３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６４】
乱数回路５３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５３から数値データをランダムＲとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００６７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、払出制御基板３７（の払出制御用マイクロコンピュータ）や演出制御基板８０（の演出制御用マイクロコンピュータ１００）とシリアル通信で信号を入出力（送受信）するためのシリアル通信回路５２が内蔵されている。なお、払出制御用マイクロコンピュータや演出制御用マイクロコンピュータ１００にも、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている（図示略）。
【００６８】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータ（具体的には、後述する賞球コマンド出力カウンタの値）は、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施例では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００７０】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。なお、電源監視回路を電源基板に搭載するのではなく、バックアップ電源によって電源バックアップされる基板（例えば、主基板３１）に搭載するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【００７１】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２始動口スイッチ１４ａ、第２入賞確認スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３、第３入賞確認スイッチ２３ａ、および各入賞口スイッチ３０ａ，３０ｂからの検出信号を基本回路に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載され、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６や、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１や、役物（ギミック）を動作させる役物モータ１７を基本回路からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、図示しないターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００７２】
この実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００で構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００７３】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１２０およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示略）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバおよび入力ポートを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰに出力する。ＶＤＰは、演出制御用ＣＰＵ１２０から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００７５】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、中継基板７７介して演出制御基板８０に入力される。中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路（図示略）が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。さらに、単方向性回路であるＩ／Ｏポート部を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。尚、本実施例では、中継基板７７を設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら中継基板７７を設けずに、演出制御基板８０と主基板３１とを直接接続するようにしても良い。
【００７６】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段である演出制御用ＣＰＵ１２０が、遊技盤６に設けられているステージＬＥＤ（図示略）等の各種ＬＥＤの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ並びに天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤの点灯（発光）制御を行う。
【００７７】
遊技盤６側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ＩＣが搭載された盤側ＩＣ基板としての装飾基板９８、ステージ装飾基板９９が設けられている。盤側ＩＣ基板９８，９９は、中継基板８８を介して演出制御基板８０と接続される。また、前面枠１０１側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ＩＣが搭載された各枠側ＩＣ基板としての天ランプモジュール基板５４２、左前板天基板４７３ｂ、右前板天基板４７３ｃ、操作台基板５０８、枠ボタン基板５０９が設けられている。これら各枠側ＩＣ基板５４２、４７３ｂ、４７３ｃ、５０８、５０９は、中継基板８８，８９を介して演出制御基板８０と接続される。
【００７８】
操作台基板５０８には、操作レバー６００に設けられたレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄ、トリガースイッチ５１２ａ、タッチセンサ５１３から出力される信号を検出し、信号入力に対応した所定の検知信号を出力するセンサ監視ＩＣ（図示略）と、該センサ監視ＩＣによる検知信号が入力されるパラレル−シリアル変換ＩＣ（図示略）が搭載されており、操作レバー６００の操作を演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）が検知できるようになっている。
【００７９】
同様に、枠ボタン基板５０９には、プッシュボタン５１６の操作を検出するボタンスイッチ５１６からの出力信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板８９を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）に出力するパラレル−シリアル変換ＩＣが実装されており、これらプッシュボタン５１６の操作を演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）が検知できるようになっている。
【００８０】
音声制御基板７０において、音番号データは、入力ドライバ（図示略）を介して音声合成用ＩＣ（図示略）に入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路（図示略）に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ（図示略）には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。尚、音声制御基板７０と演出制御基板８０とを単一の制御基板にて形成しても良い。
【００８１】
次に、遊技機の動作について説明する。先ず、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理について簡潔に説明する。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８２】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する。次に、割込モードを割込モード２に設定し、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００８３】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、後述する通常の初期化処理を実行する。
【００８４】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００８５】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、このバックアップＲＡＭ領域のデータチェックでは、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００８６】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。
【００８７】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する。そして、後述する乱数回路設定処理を実行する。なお、この実施例では、ＣＰＵ５６は、停電復旧指定コマンドを送信する処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【００８８】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する。
【００８９】
これら初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する処理と、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定するが実施されることで、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００９０】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００９１】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００９２】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９３】
初期化処理の実行が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００９４】
なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置９において変動表示される演出図柄（演出図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００９５】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図４に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００９６】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００９７】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００９８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９９】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１００】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１０１】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１０２】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１０３】
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１０４】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示を実行する。
【０１０５】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１０６】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１０７】
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の変動表示態様という。
【０１０９】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の変動表示態様という。
【０１１０】
この実施例では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１１１】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである所定の図柄（小当りの種別に対応する所定記号）が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の変動表示態様が後述する「確変大当りＢ」である場合と同様に演出図柄の変動表示が行われた後、所定の小当り図柄（確変大当りＢ図柄と同じ図柄。例えば「３５５」等）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である所定の図柄（記号）が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の変動表示態様という。
【０１１２】
ここで、小当りとは、後述する確変大当りＡと比較して大入賞口の開放時間が短い（この実施例では０．２秒間の開放を２回）当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、確変大当りＢとは、確変大当りＡと比較して大入賞口の開放時間が短い（この実施例では０．２秒間の開放を２回）大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させる大当りである（但し、大当り遊技後の遊技状態は時短状態にはならない、つまり、変動表示の実行条件である第２始動条件が成立しにくい状況となり、始動条件の成立状況は通常状態と共通であるため、見た目上は通常状態と変わらない）。つまり、この実施例では、確変大当りＢと小当りとは、特別可変入賞球装置２０の大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．２秒間の開放が２回行われると、確変状態に移行する確変大当りＢであるか、確変状態に移行しない小当りであるかを識別できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１３】
図５は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図５に示すように、この実施例では、変動表示結果が「はずれ」であり演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−０〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、変動表示結果が「はずれ」であり演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−２（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２（ノーマルリーチＣ）、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−３の変動パターンが用意されている。なお、図５に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が２回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。
【０１１４】
また、図５に示すように、この実施例では、特別図柄の変動表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−４（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４（ノーマルリーチＣ）、スーパーＰＢ３−４〜スーパーＰＢ３−６、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１（ノーマルリーチＡ）〜特殊ＰＧ２−２（ノーマルリーチＢ）の変動パターンが用意されている。なお、図５において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、確変大当りＢまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、確変大当りＢまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１や、ノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンが決定される場合がある。また、図５に示すように、確変大当りＢまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。また、確変大当りＢまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−２の変動パターンについては、再変動が２回行われる。
【０１１５】
この実施例では、スーパーリーチの演出が実施されるスーパーリーチの変動パターンとしてスーパーリーチＡ〜Ｃの３つの変動パターンが設定されており、スーパーリーチＡ〜Ｃの各スーパーリーチ演出では、異なるキャラクタが敵キャラクタと対戦する演出が実施され、変動表示結果がはずれとなる場合には、対戦においてキャラクタが敵キャラクタに敗北し、変動表示結果が大当りとなる場合には、対戦においてキャラクタが敵キャラクタに勝利する演出が実施される。
【０１１６】
尚、スーパーリーチＡ〜Ｃのうち、スーパーリーチＣが最も出現率が低いとともに、最も大当りとなる信頼度（期待度）が高い演出であって、キャラクタとして特別キャラクタが登場するプレミア演出が実施されるスーパーリーチであり、該スーパーリーチＣが後述するミッションの対象に設定されていて、該スーパーリーチＣが実行されることで、ミッションをクリアすることができ、管理サーバ９００にて所定価値である特典の付与を受けることが可能となる。
【０１１７】
尚、本実施例では、スーパーリーチＣについて、ハズレとなる変動パターンであるスーパーリーチＣ（はずれ）を設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチＣ（はずれ）を設けずに、スーパーリーチＣ（大当り）のみを設けるようにしても良い。
【０１１８】
なお、この実施例では、図５に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、非リーチ短縮なしの場合は５．５０秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２６．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２５．５０秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。また、この実施例では、擬似連なしのスーパーリーチＡ〜Ｃの変動時間を同一の変動時間（２５．５０秒）とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチＡ〜Ｃの変動時間をそれぞれ異なる変動時間としても良い。
【０１１９】
また、この実施例では、非リーチＰＡ１−３が特殊ＰＧ１−２と、非リーチＰＡ１−４が特殊ＰＧ１−３と同一の変動パターンを含むものとされており、はずれにおいても、確変大当りＢや小当り時と同様の変動演出態様が実施される場合があるため、確変大当りＢや小当りが発生したことを遊技者が認識し難くされている。
【０１２０】
このように本実施例では、確変大当りＢまたは小当りの当選時に選択される複数の変動パターン（特殊ＰＧ１−１〜３、２−１〜２）のうちの２つの変動パターン（特殊ＰＧ１−２，１−３）の演出態様および確変大当りＢ遊技状態／小当り遊技状態において実行される演出態様からなる一連の演出態様が、はずれの時に選択される複数の変動パターンのいずれか（非リーチＰＡ１−３，４）の演出態様と同じとされているため、非リーチＰＡ１−３，４または特殊ＰＧ１−２，３のいずれの変動パターンにもとづく演出態様であるかを特定することを困難とすることができる。言い換えると、非リーチＰＡ１−３，４、特殊ＰＧ１−２，３にもとづく変動パターンは、確変大当りＢ、小当り、はずれのいずれの場合にも選択される変動パターンであるため、確変大当りＢや小当りが発生した場合でも、確変大当りＢや小当りが発生したことを遊技者に悟られ難くでき、その結果、確変大当りＢや小当りのみを発生させる場合に比較して、確変大当りＢが発生に伴って遊技状態が確変状態に移行していることを、より一層、遊技者に悟られ難くできるようになっている。
【０１２１】
なお、この実施例では、非リーチＰＡ１−３および特殊ＰＧ１−２、非リーチＰＡ１−４および特殊ＰＧ１−３のみが変動演出態様が同じ変動パターンとされていたが、他の変動パターンにおいても、はずれ時と確変大当りＢまたは小当り時とで同じ変動パターンを設定してもよい。
【０１２２】
また、この実施例では、はずれ時において、確変大当りＢまたは小当り時に選択される複数の変動パターンのうち、いずれかと同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしていたが、必ずしも同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしなくてもよい。すなわち、はずれ時において確変大当りＢまたは小当り時に選択される変動パターンと同じ演出態様の変動パターンが選択されなくても、特殊ＰＧ１−１〜３、２−１〜２を、確変大当りＢまたは小当り時に選択される変動パターンとしていることで、特殊ＰＧ１−１〜３、２−１〜２のいずれかの変動パターンが選択された場合、少なくとも遊技者が確変大当りＢの発生を特定することは困難となるため、確変大当りＢが発生してその後の遊技状態が確変状態に移行することを遊技者に悟られないようにすることができる。
【０１２３】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１２４】
なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定されるが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら変動パターン種別を決定せずに、変動パターンを決定するようにしても良い。
【０１２５】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＣを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１２６】
なお、この実施例では、確変大当りＡである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチＣおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、確変大当りＢである場合には、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、小当りである場合にも、確変大当りＢである場合と同じく、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、「はずれ」である場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチＣおよび再変動３回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、ノーマルリーチＣおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−６と、スーパーリーチＣ以外のスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−７と、全てのスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−８とに種別分けされている。
【０１２７】
ここで、本実施例の各変動パターンについての信頼度について簡単に説明する。尚、信頼度とは、個々の変動パターンが最終的に大当りとなるときに出現する確率（最終的に大当りとなるときに表示される確率）を、当該変動パターンが出現する全確率（当該の変動パターンがハズレの場合に表示される確率と大当りとなるときに表示される確率との合計）で除した値（割合）である。
【０１２８】
本実施例では、図５に示すように、変動パターンを、「非リーチ」の変動パターンと、「リーチ」の変動パターンと、「スーパーリーチ」の変動パターンに大別することができ、最終的に大当りとなるときには、必ずリーチまたはスーパーリーチが出現し、非リーチにて大当りとなることがないので、「非リーチ」の変動パターンの信頼度は「０」である。また、「リーチ」の変動パターンの信頼度Ａは、「スーパーリーチ」の変動パターンの信頼度Ｂよりも低く（つまりＡ＜Ｂ）に設定されており、スーパーリーチの変動パターンの信頼度が最も高くなっている。
【０１２９】
また、スーパーリーチについては、スーパーリーチＡの信頼度α、スーパーリーチＢの信頼度β、スーパーリーチＣの信頼度γは、γ＞β＞αの順に設定されている。
【０１３０】
図４に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（ランダム１）の大当り種別判定用乱数、（ランダム４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい）が生成する乱数を用いる。
【０１３１】
図７（ａ）は、大当り判定テーブル１３０ａを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図７（ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図７（ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図７（ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１３２】
図７（ｂ），（ｃ）は、小当り判定テーブル１３０ｂ，１３０ｃを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂと、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃとがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂには、図７（ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃには、図７（ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図７（ｂ），（ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１３３】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図７（ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当りＡ、確変大当りＢ）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図７（ｂ），（ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図７（ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図７（ｂ），（ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１３４】
なお、この実施例では、図７（ｂ），（ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂを用いる場合には６７分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）１３０ｃを用いる場合には１００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施例では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１３５】
つまり、第１特別図柄表示器８ａの変動表示が実行されるのは、遊技状態が通常状態または確変状態（高確低ベース状態）のときであり、確変大当りＢにより遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）に移行したことを遊技者に悟られないようにするために小当りの発生確率を高めているのに対し、第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が実行されるのは、遊技状態が確変・時短状態（高確高ベース状態）のときであり、この場合は確変大当りＢにより遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）に移行したことを遊技者に悟られないようにする必要はないので、小当りの発生確率を抑えている。
【０１３６】
また、本実施例では、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂの変動表示結果として小当り図柄が導出されるようになっているが、第２特別図柄表示器８ｂの変動表示結果として小当り図柄が導出されないようにしてもよい。
【０１３７】
また、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂを用いる場合に小当りと決定される割合（１／６７）は、確変大当りＢに決定する割合（１／１３１（低確時））に比較して高く、通常状態においては、小当りが確変大当りＢよりも高頻度にて発生するようになっている。
【０１３８】
図７（ｄ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａを示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１ａは、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）および遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示においても、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示においても、同一の大当り種別判定テーブル１３１ａが使用されて、大当り種別が決定される。
【０１３９】
大当り種別判定テーブル１３１ａは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、「確変大当りＡ」に対して２８個の判定値が割り当てられ（４０分の２８の割合で確変大当りＡと決定される）、「確変大当りＢ」に対して１２個の判定値が割り当てられている（４０分の１２の割合で確変大当りＢと決定される）。従って、この実施例では、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、「確変大当りＢ」となる確率は「確変大当りＡ」となる確率よりも低いが、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りＢ」と決定される割合は同じである。なお、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りＢ」と決定される割合を異ならせてもよい。
【０１４０】
また、この実施例では、図７（ｄ）に示すように、第２特定遊技状態としての２ラウンドの確変大当りＢと、この確変大当りＢと比較して、大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くすることで、第２特定遊技状態と比較して、遊技価値として大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第１特定遊技状態を決定するようにした第１特定遊技状態としての確変大当りＡと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第２特定遊技状態のラウンド数を第１特定遊技状態のラウンド数と同一（例えば、５ラウンドや１５ラウンド等）とし、ラウンドにおいて大入賞口の開放時間を、第１特定遊技状態では長く、第２特定遊技状態では短くなるようにしても良い。また、例えば、第２特定遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第１特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ５ラウンドの大当りであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第２特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第１特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第１特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第１特定遊技状態または第２特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を５回開放したときに（この場合、第２特定遊技状態の場合には５ラウンド全てを終了し、第１特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる）、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出（いわゆるランクアップボーナスの演出）を実行するようにしてもよい。そして、第２特定遊技状態の場合には内部的に５ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第１特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する（恰も５回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出）ようにしてもよい。
【０１４１】
「確変大当りＡ」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態（確変・時短状態、高確高ベース状態）に移行させる大当りである。大当り終了後、変動表示を１０回終了するまで（始動回数が１０回となるまで）確変状態が継続する。ただし、時短状態は、大当り終了後、変動表示を８回終了したとき（始動回数が８回となってとき）に終了して低ベース状態に移行され、高確率状態のみ変動表示を１０回終了するまで（始動回数が１０回となるまで）継続される。従って、この実施例では、大当り終了後、８回目の変動表示を終了してから１０回目の変動表示を終了するまでの間、高確率状態のみとされ、高ベース状態とはならない（高確低ベース状態である）。
【０１４２】
「確変大当りＢ」とは、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が「確変大当りＡ」に比べて短い２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態にのみ移行させる大当りである。大当り終了後、変動表示を所定回数（本実施例では１０回）終了するまで確変状態が継続する。ただし、大当り終了後に時短状態には移行せずに低ベース状態に移行され、高確率状態のみ変動表示を１０回終了するまで継続される。従って、この実施例では、確変大当りＢの終了後、１０回目の変動表示を終了するまでは高確率状態のみとされ、高ベース状態には移行されない（高確低ベース状態）。
【０１４３】
つまり、「確変大当りＡ」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長いのに対して、「確変大当りＢ」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．２秒と極めて短く（高速開放）、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施例では、その確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行されるが高ベース状態には移行しない。
【０１４４】
なお、この実施例では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．２秒間ずつ２回行われ、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りＢ」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように、確変大当りＢを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。また、逆に、低確状態において確変大当りＢと同様の演出制御が実施される小当りを発生させることで、該小当りの終了後は遊技状態が確変状態に移行しないので、低確状態を潜伏させることができる。
【０１４５】
大当り種別判定テーブル１３１ａには、ランダム１の値と比較される数値であって、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１４６】
尚、ＲＯＭ５４には、これらの各種テーブルの外、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される確変大当りＡ用変動パターン種別判定テーブル（図８（ａ））や、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル（図８（ｂ））や、変動表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｂ（図９（ａ）、（ｂ））や、変動表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される当り変動パターン判定テーブル（図１０（ａ）、（ｂ））や、変動表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるはずれ変動パターン判定テーブル（図１１）等が記憶されており、これらのテーブルと各乱数とに基づいて変動パターンが決定される。
【０１４７】
図８（ａ）は、確変大当りＡ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａを示す説明図である。確変大当りＡ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１４８】
確変大当りＡ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１４９】
これら判定値の数としては、図８（ａ）に示すように、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２に比較してスーパーＣＡ３−３の判定値の数が多くなるように設定されており、確変大当りＡとなる場合には、変動パターンとしてスーパーリーチが多く決定されるように設定されている。
【０１５０】
また、図８（ｂ）は、確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂを示す説明図である。確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂは、ランダムＲ並びにランダム１に基づく当り種別の判定において、確変大当りＢ及び小当りが決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、図８（ｂ）に示すように、確変大当りＢまたは小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２のうちいずれかが決定される場合が示されている。
【０１５１】
また、確変大当りＢでは、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜５１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して５２〜２５１の判定値が割り当てられており、確変大当りＢとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチＢを含む特殊ＰＧ２−２等の擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１５２】
尚、これらノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、再変動が２回実施されて、停止図柄として後述する確変大当りＢや小当りに対応した演出図柄の組合せ（チャンス目図柄）が表示される。
【０１５３】
また、小当りについては、該小当りとすることに決定された時点の遊技状態が、高確状態であるか、低確状態であるか、つまり、確変フラグがセットされているか否かに応じて、判定値の割り当てが異なっている。
【０１５４】
具体的には、高確時の小当りでは、確変大当りＢと同様に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜５１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して５２〜２５１の判定値が割り当てられており、高確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１５５】
一方、低確時の小当りでは、確変大当りＢとは逆に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜２０１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して２０２〜２５１の判定値が割り当てられており、低確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチＡを含む特殊ＰＧ２−１等の滑りの演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１５６】
尚、これらノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、滑り変動が実施されて、停止図柄として後述する確変大当りＢや小当りに対応した演出図柄の組合せ（チャンス目図柄）が表示される。
【０１５７】
このように、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りＢの場合には、ノーマルリーチＢのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定され、高確状態に移行しない小当りの場合には、ノーマルリーチＡのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴わない滑りの変動パターンが多く決定されることで、ノーマルリーチＢや擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に確変大当りＢの遊技状態（小当りの遊技状態と同一）が実施されたときには、遊技者に対して、発生したのが高確状態に移行する確変大当りＢである可能性が高いのではとの期待感を与えることができるようになっている。
【０１５８】
つまり、潜伏条件が成立する確変大当りＢや小当りが発生するときにおいては、変動パターンとしてノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１の変動パターンが、遊技状態が高確（確変）状態に移行する確変大当りＢのときよりも高確（確変）状態に移行しない小当りのときにおいて多く決定され、変動パターンとしてノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンが、遊技状態が高確（確変）状態に移行しない小当りのときよりも高確（確変）状態に移行する確変大当りＢのときにおいて多く決定される。
【０１５９】
尚、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りＢのときと、高確状態に移行しない小当りのときとで、決定される変動パターンの種別が異なるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態に移行する確変大当りＢであるか高確状態に移行しない小当りであるかにかかわらずに、変動パターンを選択して決定するようにしても良い。
【０１６０】
また、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りＢの場合と同様に、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるので、擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に小当りの遊技状態（確変大当りＢの遊技状態と同一）が実施されたときには、遊技者に対して、確変大当りＢと同じく、その後の遊技状態が高確状態となっている可能性が高いのではとの期待感を与えることができる。
【０１６１】
尚、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りＢの場合と同様に、ノーマルリーチＢのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態における小当りの場合にも、低確状態における小当りと同様に、擬似連の演出を伴わない滑り変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１が多く決定されるようにしても良い。
【０１６２】
以上のように、本実施例では、確変大当りＢの場合や小当りの場合には、確変大当りＡの場合とは異なる変動パターンが決定され、スーパーリーチＡ〜Ｃが決定されない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変大当りＢの場合や小当りの場合にも確変大当りＡの場合と同様に変動パターンを決定することにより、ノーマルリーチＢ以外にも、スーパーリーチＡ〜Ｃが決定されるようにしても良い。尚、この場合にあっては、スーパーリーチＡ〜Ｃの演出の実行後に、確変大当りＢや小当りに対応する演出図柄の組合せが表示結果として導出されることとなる。
【０１６３】
図９（ａ），（ｂ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｂを示す説明図である。はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｂは、変動表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１６４】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ，Ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７、スーパーＣＡ２−８の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１６５】
なお、図９（ａ）〜（ｂ）に示すように、この実施例では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣのいずれか）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１６６】
また、図９（ａ）示す通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ１３５ａにおいては、超短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−０（変動時間１．２５秒）や、短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−２（変動時間２．５秒）を含む非リーチＣＡ２−３や、擬似連３回よりも変動時間が短い擬似連２回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−６に対して判定値の割り当てがないのに対し、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂでは、該非リーチＣＡ２−３に対して１００〜１９９の判定値が割り当てられているとともに、擬似連３回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−５に代えて擬似連２回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−６に判定値が割り当てられていることにより、変動時間が短い非リーチＰＡ１−０（変動時間１．２５秒）や非リーチＰＡ１−２（変動時間２．５秒）が決定されるようになるため、変動時間の平均時間が通常よりも短縮されることで、単位時間当たりに実施される変動回数が多くなる。
【０１６７】
なお、図９に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルＢ（短縮用）１３５ｂを用いる場合を示しているが、時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで、別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、さらに、時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル（判定値の割合を異ならせたテーブル）を用いるようにしてもよい。
【０１６８】
なお、この実施例では、合算保留記憶数が３未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルＡ１３５ａと、合算保留記憶数が３以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂとの２種類のテーブルを用いた例を示しているが、この実施例で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい（すなわち、合算保留記憶数０個用、合算保留記憶数１個用、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用、合算保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数０〜２用、合算保留記憶数３用、合算保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１６９】
また、この実施例では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい（すなわち、第１保留記憶数０個用、第１保留記憶数１個用、第１保留記憶数２個用、第１保留記憶数３個用、第１保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、第１保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第１保留記憶数０〜２用、第１保留記憶数３用、第１保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第１保留記憶数や第２保留記憶数が多い場合（例えば３以上）には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。
【０１７０】
なお、この実施例では、図９に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施例では、合算保留記憶数が３以上である場合に、図９（ｂ）に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３である場合に（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数が２である場合に）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない１や２の場合でも（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数がより少ない０や１の場合でも）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。
【０１７１】
図１０（ａ），（ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、変動表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７ｂが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の変動表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１７２】
なお、図１０（ａ）に示す例では、変動パターン種別として、各種のノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチＣおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている場合が示されている。また、図１０（ｂ）に示す例では、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている場合が示されている。なお、図１０（ｂ）において、擬似連の演出の有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、リーチ演出の有無や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊ＣＡ４−１は、特定演出となる擬似連の演出を伴わない変動パターンである特殊ＰＧ１−１、特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ２−１を含むようにし、特殊ＣＡ４−２は、特定演出となる擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３および特殊ＰＧ２−２を含むように構成すれば良い。
【０１７３】
図１１は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８ａを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８ａは、変動表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１７４】
尚、この実施例のはずれ変動パターン判定テーブル１３８ａでは、スーパーＣＡ２−７には、スーパーリーチＣに対応するスーパーＰＢ３−３の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在しないのに対し、スーパーＣＡ２−８には、スーパーリーチＣに対応するスーパーＰＢ３−３の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在する。
【０１７５】
つまり、この実施例では、スーパーリーチＣの変動パターンは、通常において高い割合にて決定される変動表示結果であるはずれとなる場合において、スーパーＣＡ２−８の変動パターン種別が決定されて、且つ、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）が「９９７」となるときにおいてのみ決定されるので、非常に希少性（プレミアム性）が高いリーチ演出に設定されている。
【０１７６】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作について説明する。演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭには、遊技者の遊技履歴を集計するための図１２に示す遊技履歴テーブルや、図１３に示す、ストックコイン数テーブル等の各種データが記憶されている。
【０１７７】
本実施例の遊技履歴テーブルには、図１２に示すように、遊技開始時に入力されるパスワードから解析により特定される遊技履歴（前回の遊技終了までの遊技履歴）が格納される「遊技開始時」のデータ格納領域と、パスワードが入力されてからの遊技結果が随時格納されていく「今回遊技」のデータ格納領域と、が設けられている。
【０１７８】
このうち「遊技開始時」のデータ格納領域には、遊技データの引き継ぎが可能とされた兄弟機種（継承対象機種）と共通となる共通データと、当該パチンコ遊技機１の機種に固有となる固有データと、が個別に格納される。共通データは、遊技の開始時に入力されたパスワード、当該機種以外の他の機種（後述するパスワードによる遊技データの引き継ぎが可能とされた兄弟機種（継承対象機種））と共通となるレベル、経験値、特典を得るために使用されるポイント、獲得コイン数（金、銀、銅）、始動回数、大当り回数（大当りＡ回数）及び確変回数の総発生回数等のデータから成る。また、固有データは、当該機種のパチンコ遊技機１においてのみ発生する大当りＢやスーパーリーチＣの総発生回数や各ミッションの達成／未達成等のデータから成る。この「遊技開始時」のデータ格納領域に格納されているデータは、当該遊技中に更新されること無く保持される。
【０１７９】
尚、この実施例においては、ミッションとして、プレミアムリーチであるスーパーリーチＣの実行や、プレミアム演出である後述するキャラクタＣによる示唆演出（図２８参照）の実行や、所定数以上の始動回数の実施や、確変大当りＡの連続回数や、確変大当りＢの連続回数や、小当りの連続回数等の複数のミッションが設定されており、これら設定されているミッションに付与されているミッション番号に対応づけて当該ミッションの達成（＊）／未達成（−）等のデータが固有データとして格納される。
【０１８０】
また、「今回遊技」のデータ格納領域にも、図１２に示すように、共通データと固有データとが格納されるようになっており、これら共通データにおけるレベル、経験値、ポイント、獲得コイン数（金、銀、銅）、始動回数、大当り回数（大当りＡ回数）及び確変回数の総発生回数や、固有データにおける大当りＢやスーパーリーチＣの総発生回数や各ミッションの達成／未達成等の遊技履歴データの蓄積が、パスワードの入力や、簡単スタートの操作や、後述する操作予告におけるプッシュボタン５１６の操作に応じて開始されることで、該開始された時点からの当該遊技における上記各データから成る遊技履歴が集計されて蓄積されるようになっている。
【０１８１】
つまり、所定条件が達成される毎に経験値が加算され、経験値が所定値に達する毎にレベルに１が加算され、付与されたポイント数がポイントに加算され、変動表示が実施される毎に総始動回数に１が加算され、大当りＡが発生する毎に総大当り回数に１が加算され、大当りＡや大当りＢの発生後に確変状態が発生する毎に総確変回数に１が加算され、大当りＢが発生する毎に総大当りＢ回数に１が加算され、スーパーリーチＣが発生する毎に総スーパーリーチＣ回数に１が加算され、ミッションが達成される毎に該当するミッション番号のデータが非達成（−）から達成（＊）に更新される。尚、ポイントは、所定の付与条件が成立したときに付与され、レベルは、経験値が所定値に達したことや、所定のレベルアップ条件を達成したことによって更新（アップ）される。尚、本実施例では、レベルを用いているが、これに限定されるものではなく、例えば、「称号」や「階級」等であっても良い。
【０１８２】
このように本実施例では遊技履歴テーブルに、パスワードが解析されたことで特定される前回の遊技までの遊技履歴が格納される「遊技開始時」のデータ格納領域と、当該遊技の遊技結果が集計されていく「今回遊技」のデータ格納領域とを個別に設けることで、遊技終了時において、「今回遊技」のデータ格納領域を参照して当該遊技が勝ちか負けかを判定する等、今回遊技の遊技履歴のみを容易に特定できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、「今回遊技」のデータ格納領域を個別に設けずに、「遊技開始時」のデータに加算更新して蓄積するようにしても良い。
【０１８３】
尚、「遊技開始時」のデータ格納領域に格納されているデータと「今回遊技」のデータ格納領域に格納されているデータとは、２次元コードの出力時に集計され、２次元コードが出力される遊技終了時の遊技履歴のデータが特定され、該特定された遊技終了時の遊技履歴がデータと、遊技開始時に入力されたパスワードとを含む２次元コードが出力される。
【０１８４】
本実施例のストックコイン数テーブルには、図１３に示すように、遊技において各種のストックコインが付与される毎に１が加算されることで、当該遊技者が所有するストックコイン（金、銀、銅）のストック数が記憶されるようになっている。尚、ストックコイン数は、パスワードの入力や２次元コードの出力に応じてリセットされ、遊技中の遊技者のみについて有効となるとともに、遊技開始から所定時間が経過することによってもリセットされる。
【０１８５】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、各種（「金コイン」、「銀コイン」、「銅コイン」）のコインを付与する付与条件が記憶されたコイン付与条件テーブルや、操作予告の実行・非実行を決定するための各種の操作予告決定用テーブル（図２２）や、示唆演出の種別を決定するための各種の示唆演出決定用テーブル（図２３）や、操作予告や示唆演出等の各種演出に使用される演出制御パターン（プロセステーブルデータ）等が記憶されている。
【０１８６】
図１４は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定などを行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０１８７】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０２）。そして、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０３）を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０２に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０５〜Ｓ７０９の演出制御処理を実行する。
【０１８８】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理などを行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０５）。
【０１８９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２９（ｂ）のメインメニュー画面を表示するメインメニュー表示処理（ステップＳ７０６；図１５）、メインメニュー画面に表示された各メニューの操作受付けに応じた処理を実施するメインメニュー操作処理（ステップＳ７０７；図１６）、レベルアップに関する処理や、特典の付与を受けるための権利となるコイン（金、銀、銅の３種類）を付与に関する処理などを実行するレベル・コイン関連処理（ステップＳ７０８）や、演出制御プロセス処理（ステップＳ７０９）を実行する。
【０１９０】
演出制御プロセス処理（ステップＳ７０９）では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御等を実行する。
【０１９１】
この実施例では、パスワードの入力やバーコードの出力を行うことで、遊技者が、遊技を行うことで変化させた演出パラメーラやレベルや大当り回数等の遊技情報を、同一機種である他のパチンコ遊技機１や、兄弟機種のパチンコ遊技機に引き継ぐことができる。
【０１９２】
具体的には、図２９（ｂ）に示すメニュー画面からパスワードの入力を選択し、管理サーバ９００にて発行されたパスワードを入力することにより、遊技により変化したレベルや総始動回数や総大当り回数等の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことが、同一機種のみならず、兄弟機種（継承対象機種）でも可能となる。
【０１９３】
パスワードは、前述したように、機種を特定可能な機種情報やレベルや大当り回数等の同一機種並びに兄弟機種において共通な共通データと、大当りＢ回数や当該機種に固有なリーチの発生回数やミッション等の個々の機種において固有の固有データとを含む２進数データを、所定配列の２進数データに対応付けられた所定長（本実施例では１６文字）の記号列に変換したものである。
【０１９４】
図２９（ｂ）に示すメニュー画面は、図１５に示すメインメニュー表示処理（ステップＳ７０６）が実施されることによって、演出表示装置９に表示される。
【０１９５】
本実施例のメインメニュー処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、保留記憶数が０であるか否かを、第１保留記憶数保存領域および第２保留記憶数保存領域の記憶データに基づいて判定するとともに（ステップＳ７３１）、保留記憶数が０である場合には、変動表示中でも大当り中でもない状態であるか否かを、演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応する値であるか否かにより判定する。
【０１９６】
保留記憶数が０ではないか、或いは、演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応する値ではない場合（例えば、変動表示中である場合）には、メインメニュー画面、メインメニュー画面における「パスワード入力」のメニュー操作により表示されるパスワード受付け画面（図２９Ｃ）、メインメニュー画面における「２次元コード出力」のメニュー操作により表示される２次元コードの出力画面（図３０（ｂ））のいずれかの画面が表示中であるか否かが判定され、いずれかの画面が表示中である場合（ステップＳ７３７でＹ）には、ステップＳ７３８に進んで、該表示中の画面操作を無効とするとともに、表示中の画面表示を終了してデモ画面またはデモ画面となる前の演出図柄の表示結果画面等に表示を戻した後（ステップＳ７３９）、当該処理を終了する。
【０１９７】
一方、メインメニュー画面、メインメニュー画面における「パスワード入力」のメニュー操作により表示されるパスワード受付け画面（図２９Ｃ）、メインメニュー画面における「２次元コード出力」のメニュー操作により表示される２次元コードの出力画面（図３０（ｂ））のいずれかの画面が表示中でない場合（ステップＳ７３７でＮ）には、当該処理を終了する。
【０１９８】
また、保留記憶数が０ではなく、且つ、演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応する値ではない場合、つまり、変動表示中でも大当りや小当り中でもない場合には、ステップＳ７３３に進んで、既に図２９（ｂ）に示すメインメニュー画面を表示中であるか否かを判定し、メインメニュー画面を表示中である場合には、当該処理を終了することにより、メインメニュー画面の表示を継続する一方、メニュー画面を表示していない場合には、プッシュボタン５１６が所定操作されているか、例えば、１秒以上の期間に亘って連続してプッシュボタン５１６が押圧操作されている状態である長押し操作がされているか否かを判定する。尚、これら長押し操作の有無の判定は、例えば、プッシュボタン５１６の操作開始時点において、プッシュボタン５１６の操作解除によりリセットされる１秒の判定タイマをセットしておき、該判定タイマがタイマアップしたか否かにより判定すれば良い。
【０１９９】
尚、本実施例のデモ画面には、図２９（ａ）に示すように、「ボタンを長押しするとメニュー画面が表示されます」というメッセージが表示画面の下部に表示されており、プッシュボタン５１６を長押しするとメニュー画面を表示できることが遊技者に報知（案内）されるようになっている。
【０２００】
遊技者が、メインメニュー画面を表示させるためにプッシュボタン５１６を長押し操作した場合には、ステップＳ７３４においてＹと判定されてステップＳ７３５に進むことにより、図２９（ｂ）のメインメニュー画面の表示を演出表示装置９において開始した後、該メインメニュー画面における操作レバー６００やプッシュボタン５１６の操作を有効化した後、当該処理を終了する。このように、操作を有効化されることで、表示が開始されたメインメニュー画面における各メニュー項目の選択を受付けが、後述するメインメニュー操作処理にて実施される。
【０２０１】
つまり、本実施例では、変動表示中でも大当り中でも小当り中でもない状態においてプッシュボタン５１６を長押し操作することによって、メインメニュー画面が表示されるとともに、該表示された画面における操作レバー６００やプッシュボタン５１６の操作が有効化されることで、遊技者が、パスワードの入力や、簡単スタートの開始や、２次元コードの出力（表示）を実施できるとともに、これらの実施中であっても、保留記憶数が存在するか、或いは、保留記憶数が存在しなくても変動表示中である場合、すなわち、変動表示装置９において演出表示等が実行される可能性がある場合には、各種画面の表示が終了されて、図２９（ｂ）のメニュー画面が表示されることがないので、これらメニュー画面の表示や、メニュー画面内のメニュー選択による処理によって演出表示等に支障が生じることを回避できる。
【０２０２】
尚、本実施例では、演出表示等への影響を防止するために、いち早くメインメニュー画面等の表示を終了させることを目的として保留記憶数が０であるか否かを判定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留記憶数が０であるか否かを判定せずに、ステップＳ７３２の判定のみを実施するようにしても良い。
【０２０３】
尚、本実施例のメインメニュー画面では、図２９（ｂ）に示すように、「パスワード入力」、「２次元コード出力」、「終了」、「簡単スタート」のメニュー項目が表示されるようになっており、ステップＳ７０７のメインメニュー操作処理においては、該メニュー画面において操作レバー６００の傾倒操作及びプッシュボタン５１６の操作により、いずれのメニューが選択されたか否かを判定し、選択されたメニューに応じた処理を実施する。
【０２０４】
このメインメニュー画面において、操作レバー６００が左側に傾倒操作されることで左側のメニュー項目に移動し、操作レバー６００が右側に傾倒操作されることで右側のメニュー項目に移動し、操作レバー６００が上側に傾倒操作されることで上側のメニュー項目に移動し、操作レバー６００が下側に傾倒操作されることで下側のメニュー項目に移動する。そして、プッシュボタン５１６が操作されることで反転表示されているメニュー項目が選択される。
【０２０５】
メインメニュー操作処理では、図１６に示すように、メインメニュー画面に含まれる「パスワード入力」のメニュー項目が選択されたか否か（ステップＳ７４０）、「簡単スタート」のメニュー項目が選択されたか否か（ステップＳ７４１）、「２次元コード出力」のメニュー項目が選択されたか否か（ステップＳ７４２）、「パスワード入力」のメニュー項目が選択された場合に表示される図２９（ｃ）に示すパスワード受付け画面を表示中であるか否か（ステップＳ７４３）、「２次元コード出力」のメニュー項目が選択された場合に表示される図３０（ｂ）に示す２次元コードの出力画面の表示中であるか否か（ステップＳ７４４）、および、「終了」のメニュー項目が選択されたか否か（ステップＳ７４５）を判定する。
【０２０６】
ステップＳ７４０〜ステップＳ７４５のいずれの判定もＮである場合には、当該処理を終了し、いずれか判定がＹであれば、対応する処理を実行する。
【０２０７】
具体的に、ステップＳ７４０の判定がＹである場合、つまり「パスワード入力」のメニュー項目が選択された場合には、ステップＳ７５０に進み、図２９（ｃ）に示すパスワード受付け画面の表示を開始して当該処理を終了する。尚、このパスワード受付け画面の表示を開始により、次のタイマ割込においては、ステップＳ７４３においてＹと判定されることになる。
【０２０８】
また、ステップＳ７４１の判定がＹである場合、つまり「簡単スタート」のメニュー項目が選択された場合には、ステップＳ７５１に進み、特定演出モードフラグをセットするとともに、遊技履歴テーブルにおける遊技履歴の蓄積を開始した後、当該処理を終了する。尚、この際、図１６に示していないが、メインメニュー画面の表示が終了されることで、迅速に遊技を開始できるようになっている。
【０２０９】
これら「簡単スタート」を選択した場合は、パスワードを入力した場合と異なり、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできないが、遊技者は、「簡単スタート」選択後から遊技終了時までにおける、遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コイン数、演出設定（機種情報、および、直近情報は含まず）、達成ミッションの履歴などが含まれる２次元コードをパチンコ遊技機１から出力させることができる。
【０２１０】
また、ステップＳ７４２の判定がＹである場合、つまり図３０（ａ）に示すように、「２次元コード出力」のメニュー項目が選択された場合には、ステップＳ７５３に進んで、２次元コードを生成する。
【０２１１】
具体的に、ステップＳ７５３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１２に示す遊技履歴テーブルの「今回遊技」の格納領域に集計されている各データを、「遊技開始時」の格納領域に記憶されている各対応データに加算して（パスワード入力時のみ）、当該遊技終了時における遊技履歴を特定し、該特定した遊技終了時における遊技履歴（遊技終了時のポイント、獲得コイン数、レベル、経験値、始動回数、大当り回数、確変回数、大当りＢ回数、ミッション等のデータ）や、遊技履歴テーブルに記憶されている、遊技開始時に入力されたパスワード（パスワード入力時のみ）等を含む２次元コードを生成する。
【０２１２】
そして、ステップＳ７５４に進み、該生成した２次元コードを含む図３０（ｂ）に示す出力画面の表示を開始した後、当該処理を終了する。尚、この２次元コードの出力画面の表示を開始により、次のタイマ割込においては、ステップＳ７４４においてＹと判定されることになる。
【０２１３】
また、ステップＳ７４３の判定がＹである場合、つまりパスワード受付け画面が表示中である場合には、ステップＳ７５５に進んで、パスワードの入力を受付けるパスワード受付け処理を実行する。
【０２１４】
このパスワード受付け処理においては、図２９（ｃ）に示すように、パスワード受付け画面において操作レバー６００を操作することで文字が移動し、トリガースイッチ５１２ａを操作することで、手前に表示されている文字が選択される。
【０２１５】
また、本実施例のパスワード受付け処理では、１文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「１文字戻る」が手前に表示されている状態でトリガースイッチ５１２ａを操作することで、手前の文字を再度選択可能となる。そして、１６文字のパスワードを選択すると、決定欄に移動し、「１文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態でプッシュボタン５１６を操作することで、パスワードが決定（入力完了）される。
【０２１６】
そして、入力されたパスワードが正規のパスワードであるか否かを認証し、正規のパスワードであると認証された場合には、ステップＳ７５６において正規のパスワードの入力完了と判断されてステップＳ７５７に進んで、パスワード入力フラグと特定演出モードフラグをセットするとともに、パスワードの解析によって遊技履歴の各データが特定されて、遊技履歴テーブルの「遊技開示時」の格納領域に、該当するデータとして格納され、「今回遊技」への遊技履歴の集計（蓄積）が開始される（ステップＳ７５８）。そして、パスワード受付け画面の表示を終了して（ステップＳ７５９）、当該処理を終了する。尚、入力されたパスワードが正規のパスワードであると認証されたときには、パスワード入力ＯＫ画面を表示するようにしても良い。
【０２１７】
尚、入力されたパスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、例えば、入力ＮＧ画面を所定期間において表示した後、再度、パスワードが入力されていない初期状態のパスワード受付け画面を表示するようにすれば良い。
【０２１８】
また、ステップＳ７４４の判定がＹである場合、つまり２次元コードの出力画面が表示中である場合には、ステップＳ７６０に進んで、プッシュボタン５１６が操作されたか否かを判定し、プッシュボタン５１６の操作が無ければ当該処理を終了することで２次元コードの出力画面の表示を継続する一方、プッシュボタン５１６の操作が有ればステップＳ７６１に進んで、表示中の２次元コードの出力画面の表示を終了して、当該処理を終了する。
【０２１９】
また、ステップＳ７４５の判定がＹである場合、つまり、「終了」メニュー項目が選択された場合には、メインメニュー画面の表示を終了して、基本画面（メニュー画面に移行する前の通常画面）に戻って、当該処理を終了するようになっている。
【０２２０】
図１７は、本実施例におけるコイン獲得仕様およびストックコインのストック仕様を示す説明図である。
【０２２１】
図１７（ａ）は、パスワードが入力された場合におけるコインの獲得仕様を示す。本実施例では、例えば、大当りに当選すると、１００％の確率で、金、銀、銅のコインが各１枚ずつ付与される。また、変動表示を２０００回実行するごとに、１００％の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚を付与する。但し、変動表示の回数が増える程、良い色のコイン（銅→金or銀、銀→金）が付与される確率を高くするようにしている。
【０２２２】
また、ミッション達成時にも、１００％の確率で、その達成したミッションのレベルに応じて、コインが付与される。例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインが各１枚ずつ付与される。また、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか２枚が付与され、レベル低のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚が付与される。なお、このような遊技間におけるコインの獲得のほか、詳細は後述するが、遊技終了時において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、コインの付与が行われる。
【０２２３】
さらに、レベル高、中のミッション達成時には、後述するストックコインがあることを条件に、付与されるコインが追加される。この場合、例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか２枚が追加付与され、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚が追加付与される。
【０２２４】
また、この実施例では、パスワードが入力された場合と「簡単スタート」が選択された場合とではコインの獲得条件の有利度が異なり、パスワードが入力された場合の方が「簡単スタート」が選択された場合よりも有利にコインを獲得できる。
【０２２５】
尚、これらコインが付与される毎、或いは、経験値が所定値に到達することによりレベルが上がる毎に、コインやレベルを取得するための２次元コードを表示したり、或いは、２次元コードではなく、遊技機において特別なキャラクタ画像を特典画像として表示するようにしても良い。
【０２２６】
図１７（ｂ）は、「簡単スタート」が選択された場合におけるコインの獲得仕様を示す。例えば、大当りに当選すると、５０％の確率で、金、銀、銅のコインが各１枚ずつ付与される。また、変動表示を２０００回実行するごとに、５０％の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚を付与する。但し、変動表示の回数が増える程、良い色のコイン（銅→金or銀、銀→金）が付与される確率を高くするようにしている。
【０２２７】
また、ミッション達成時にも、５０％の確率で、その達成したミッションのレベルに応じて、コインが付与される。例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインが各１枚ずつ付与される。また、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか２枚が付与され、レベル低のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚が付与される。なお、このような遊技間におけるコインの獲得のほか、詳細は後述するが、遊技終了時において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、コインの付与が行われる。
【０２２８】
さらに、レベル高、中のミッション達成時には、ストックコインがあることを条件に、付与されるコインが追加される。この場合、例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか２枚が追加付与され、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚が追加付与される。
【０２２９】
そして、遊技者にコインが付与されると、その内容に応じて、ストックコイン数テーブルの獲得データ（獲得した金、銀、銅の各コインの枚数を示すデータ）が更新される。
【０２３０】
図１７（ｃ）は、ストックコインのストック仕様を示す。例えば、大当りに当選すると、１００％の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚がストックされる。また、変動表示を１００回実行するごとに、２０％の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚がストックされる。
【０２３１】
そして、新たにコインがストックされると、その内容に応じて、ストックコイン数テーブルのデータが更新（加算）される。
【０２３２】
図１８は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するレベル・コイン関連処理の処理内容を示すフローチャートである。先ず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の制御状態が、パスワードの入力や簡単スタートや操作予告による操作が実施されていることにより、遊技履歴の蓄積が開始されている特定演出モードであるか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。つまり、本実施例では、変動表示毎にレベル・コイン関連処理が実行される。その結果、特定演出モードでないと判定した場合（ステップＳ２６０１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行する処理をステップＳ２６１４の処理に進める。なお、特定演出モードであるか否かは、具体的には、特定演出モードフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
【０２３３】
一方、特定演出モードであると判定した場合（ステップＳ２６０１；ＹＥＳ）、すなわち、パスワードが入力されて遊技が開始された場合、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合、または操作予告において操作が実行された場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の達成条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ２６０２）。これら達成条件は、例えば、所定の演出が実施されて大当りとなった場合等とすれば良く、遊技を開始してからの変動表示の数に応じて付与される異なる経験値が定められていれば良い。その結果、達成条件が成立していない場合（ステップＳ２６０２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行する処理をステップＳ２６０７の処理に進める。
【０２３４】
一方、達成条件が成立した場合（ステップＳ２６０２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その達成条件に応じて、経験値や達成ミッションの履歴を更新する（ステップＳ２６０３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、更新後の経験値が、レベルに応じた所定値（本実施例においては、レベルに関わらず、１０経験値）以上になったか否かを判定する（ステップＳ２６０４）。その結果、経験値が所定値以上になっていない場合（ステップＳ２６０４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行する処理をステップＳ２６０７の処理に進める。
【０２３５】
一方、経験値が所定値以上となった場合（ステップＳ２６０４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、経験値にもとづいて、可能な限りレベルをアップ（レベル値を増加）させる（ステップＳ２６０５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、経験値から、アップしたレベル分の値を減算する（ステップＳ２６０６）。例えば、レベルを２アップさせた場合は、２０経験値（１０経験値×２）が減算される。
【０２３６】
ステップＳ２６０７では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他の遊技履歴（総始動回数、大当り回数、確変回数など）の更新を行う。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上述したようなコインの獲得条件（図１７（ａ），（ｂ）参照）が成立したか否かを判定する（ステップＳ２６０８）。その結果、獲得条件が成立していない場合（ステップＳ２６０８；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行する処理をステップＳ２６１４の処理に進める。
【０２３７】
一方、獲得条件が成立した場合（ステップＳ２６０８；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であるか否かを確認する（ステップＳ２６０８Ａ）。なお、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であるか否かは、具体的には、パスワード入力フラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。パスワードが入力されて遊技が開始された場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コイン獲得の有無を決定するためのコイン決定テーブルとして、パスワード入力時用のコイン決定テーブルを選択する（ステップＳ２６０８Ｂ）。一方、パスワードが入力されて遊技が開始された場合でなければ（すなわち、「簡単スタート」が選択された場合または操作予告において操作された場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コイン獲得の有無を決定するためのコイン決定テーブルとして、パスワード非入力時用のコイン決定テーブルを選択する（ステップＳ２６０８Ｃ）。
【０２３８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ２６０８Ｂ，Ｓ２６０８Ｃで選択したコイン決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、その成立した条件に応じた抽選処理を実行する（ステップＳ２６０９）。この場合、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であれば、ステップＳ２６０８Ｂで選択されたパスワード入力時用のコイン決定テーブルを用いて、図１７（ａ）で示した獲得確率に従ってコインを付与すると決定される。一方、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合または操作予告において操作された場合であれば、ステップＳ２６０８Ｃで選択されたパスワード非入力時用のコイン決定テーブルを用いて、図１７（ｂ）で示した獲得確率に従ってコインを付与すると決定される。
【０２３９】
ステップＳ２６１０の抽選処理の結果、抽選に当選しなかった場合（ステップＳ２６１０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行する処理をステップＳ２６１４の処理に進める。一方、抽選に当選した場合（ステップＳ２６１０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当選結果（コインの種類および枚数）に応じて、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データを更新する（ステップＳ２６１１）。
【０２４０】
なお、成立した獲得条件がレベル高、中のミッション達成であって、ストックコインがある場合（何れかの種類のコインが１枚あれば良い）、上述したように、さらに、コインが追加付与される。その際、演出制御用ＣＰＵ１２０は、追加付与した分のコインを、ストックコインから減ずる。但し、ストックコインにおいて、追加付与したコインと同一種類のコインが、追加枚数分、存在しない場合には、ストックコインにおける当該種類のコインの枚数を０枚にする（元々０枚の場合は、０枚のままとなる。）。
【０２４１】
ステップＳ２６１４では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ストックコインを加算する（ストックする）ためのストック条件（図１７（ｃ）参照）が成立したか否かを判定する。その結果、ストック条件が成立していない場合（ステップＳ２６１４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行する処理をステップＳ２６１６の処理に進める。一方、ストック条件が成立した場合（ステップＳ２６１４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コインをストックするための抽選処理（ストック抽選処理）を実行する（ステップＳ２６１５）。
【０２４２】
本実施例では、上述したように、ボーナスの当選、あるいは、１００ゲームの消化（但し、ボーナス状態でのゲームは除く）を条件として、ストック抽選処理が実行される。なお、図１７（ｃ）に示す例では、１００ゲームの消化を条件とする場合、当選確率を２０％にしているが、現在のストックコインの内容に応じて、当選確率を変化させてもよい。例えば、ストックコインにおける各コインの枚数の総計が、１５枚以下の場合は、１６枚以上の場合に比べ、当選確率を高くしてもよい。
【０２４３】
ストック抽選処理の結果、抽選に当選しなかった場合（ステップＳ２６１６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行する処理をステップＳ２６１６の処理に進める。一方、抽選に当選した場合（ステップＳ２６１６；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当選結果（コインの種類および枚数）に応じて、前述したストックコインテーブルに記憶されているデータを更新する（ステップＳ２６１７）。
【０２４４】
ステップＳ２６１８では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、パチンコ遊技機１の電源がＯＮされてから所定時間（例えば、２０時間）経過したか否かを判定する。その結果、電源がＯＮされてから所定時間経過していない場合（ステップステップＳ２６１６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行する処理をレベル・コイン関連処理の呼出元の処理に戻す。尚、本実施例では、ステップＳ２６１８では、パチンコ遊技機１の電源がＯＮされてから所定時間が所定時間を経過したか否かを判定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら経過時間を、電源がＯＮされて演出制御用ＣＰＵ１２０が起動したときに、該演出制御用ＣＰＵ１２０が所定時間に対応する計時カウンタをセットし、該計時カウンタがカウントアップしたとき（所定時間が経過したとき）に、所定時間が経過したものとして判定するようにしても良い。
【０２４５】
一方、電源がＯＮされてから所定時間経過している場合（ステップＳ２６１６；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ストックコインデータを再設定するための抽選処理（ストックコインデータ再設定抽選処理）を実行する（ステップＳ２６１９）。この処理では、先ず、ストックコインテーブルがクリアされ、価値内容がそれぞれ異なる（すなわち、金、銀、銅の各枚数の組合せが異なる）複数のストックコインデータのうちから、抽選により、一のストックコインデータを決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定したストックコインデータをストックコインテーブルに格納する（ステップＳ２６２０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行する処理をレベル・コイン関連処理の呼出元の処理に戻す。
【０２４６】
図１９は、図１４に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０９）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０２４７】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２４８】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２４９】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングなどを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２５０】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２５１】
当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２５２】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２５３】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２５４】
当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２５５】
図２０は、図１９に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（ステップＳ８２１）。変動パターン指定コマンドは、特別図柄プロセス処理において変動開始時に決定される変動パターンを指定するコマンドであり、図５に示す変動パターンのうちのいずれの変動パターンを実行するかを指定するためのコマンドである。
【０２５６】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２２）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２５７】
尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する表示結果２指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＢ或いは小当りに該当する表示結果３〜８指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ（例えば「１３５」、「３３４」、「７８７」…などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、はずれに該当する表示結果１指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、はずれ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とはずれの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。
【０２５８】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、確変大当りＢと小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。
【０２５９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２１に示す操作予告決定処理を実施して、当該変動表示において操作予告を実行するか否かを決定する（Ｓ８２３）。
【０２６０】
本実施例の操作予告決定処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、特定演出モードフラグがセットされているか否か、つまり、パスワードの入力、簡単スタートの選択、または、操作予告における操作によって、既に遊技履歴の蓄積が開始されているか否かを判定する（ステップＳ８３０）。
【０２６１】
特定演出モードフラグがセットされている場合には当該処理を終了する。よって、本実施例では、特定演出モードフラグがセットされている場合、つまり、既に遊技履歴の蓄積が開始されている場合には、後述するステップＳ８３３以降の処理が実施されることがなく、操作予告が決定されることはないが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特定演出モードフラグがセットされている場合にも、操作予告の実行を決定するようにしても良い。
【０２６２】
尚、このように、特定演出モードフラグがセットされている場合に、操作予告の実行を決定する場合において図２５に示す操作予告処理を実行する場合にあっては、操作有効報知や操作有効化（ステップＳ５２２、ステップＳ５２３）を行わないが、プッシュボタン５１６（操作手段）を操作したら示唆演出を実行するようにすることが望ましい。また、操作有効報知や操作有効化（ステップＳ５２２、ステップＳ５２３）を行わないが、プッシュボタン５１６（操作手段）を操作したら示唆演出を実行する操作予告の決定及び実行処理を、図２１に示す操作予告決定処理や図２５に示す操作予告処理とは独立した個別の処理において、決定や実行するようにしても良い。つまり、特定演出モードフラグがセットされている場合に実施する操作予告決定処理（１）および操作予告処理（１）と、特定演出モードフラグがセットされていない場合に実施する操作予告決定処理（２）および操作予告処理（２）が設定されていても良い。
【０２６３】
尚、これら操作予告決定処理（２）において決定される示唆演出の種類等は、図２１に示す操作予告決定処理（１）の場合と同一であっても良いし、異なっていても良い。
【０２６４】
また、上記したように、特定演出モードフラグがセットされている場合において図２５から図２７の操作予告処理による操作予告を実行する場合、つまり、操作予告において操作があっても遊技履歴の蓄積を新たに開始しない場合には、操作予告処理によって操作が有効とされている有効期間は、遊技履歴の蓄積を開始できる期間ではなく、示唆演出が実行される期間となる。
【０２６５】
特定演出モードフラグがセットされていない場合には、ステップＳ８３１に進み、変動表示結果と変動パターンとを特定する。変動表示結果は、変動開始時において主基板３１から送信される変動表示結果（はずれ、確変大当りＡ、確変大当りＢ、小当り）を指定するための表示結果指定コマンドを格納するための表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、上述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。
【０２６６】
そして、特定した変動表示結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＳＳ８３２）。特定した変動表示結果が大当りである場合には、ステップＳ８３３に進んで、図２２（ａ）に示す操作予告決定テーブル（大当り用）をセット（選択）してステップＳ８３６に進む。
【０２６７】
尚、操作予告決定テーブル（大当り用）には、図２２（ａ）に示すように、「実行する」と「実行しない」の各項目に対応付けて操作予告決定用乱数の判定値が割り当てられており、「実行する」に対しては１０個の判定値が割り当てられ、「実行しない」に対しては９０個の判定値が割り当てられていることで、１０％の確率で「実行する」が決定されるように設定されている。尚、１０％以外の確率で「実行する」が決定されるようにしても良い。
【０２６８】
一方、特定した変動表示結果が大当りでない場合には、ステップＳ８３４に進んで、ステップＳ８３１にて特定した変動パターンが、擬似連を伴わないスーパーリーチはずれの変動パターンであるかを判定する。
【０２６９】
擬似連を伴わないスーパーリーチはずれの変動パターンでない場合には、当該処理を終了する。擬似連を伴わないスーパーリーチはずれの変動パターンである場合には、ステップＳ８３５に進んで、図２２（ｂ）に示す操作予告決定テーブル（Ｓリーチはずれ用）をセット（選択）してステップＳ８３６に進む。
【０２７０】
尚、操作予告決定テーブル（Ｓリーチはずれ用）には、図２２（ｂ）に示すように、「実行する」と「実行しない」の各項目に対応付けて操作予告決定用乱数の判定値が割り当てられており、「実行する」に対しては１個の判定値が割り当てられ、「実行しない」に対しては９９個の判定値が割り当てられていることで、１％の確率で「実行する」が決定されるように設定されている。尚、１％以外の確率で「実行する」が決定されるようにしても良い。
【０２７１】
ステップＳ８３６では、操作予告決定用乱数を抽出し、ステップＳ８３３またはステップＳ８３５にてセットした操作予告決定テーブルを用いて、操作予告の実行の有無を決定する。すなわち、抽出した乱数値に対応する項目（「実行する」、「実行しない」）を選択することによって操作予告の実行の有無を決定すれば良い。
【０２７２】
そして、操作予告の実行を決定したか否か、つまり、抽出した乱数値に対応する項目が「実行する」であるか否かを判定する（ステップＳ８３７）。
【０２７３】
操作予告の実行を決定していない場合には当該処理を終了する一方、操作予告の実行を決定した場合には、ステップＳ８３８に進んで、図２３に示す示唆演出決定用テーブルを用いて示唆演出の種別を決定して該種別を記憶した後、操作予告実行フラグをセットして（ステップＳ８３９）、当該処理を終了する。
【０２７４】
尚、示唆演出決定用テーブルには、図２３に示すように、本実施例において実行可能な各示唆演出（示唆演出Ａ〜Ｃ）のそれぞれに対応付けて、大当りの場合と、スーパーリーチはずれの場合とに対応する示唆演出種別決定用乱数の判定値が割り当てられている。
【０２７５】
具体的には、大当りの場合に関しては、示唆演出Ａに対して２０個の判定値が割り当てられ、示唆演出Ｂに対して５０個の判定値が割り当てられ、示唆演出Ｃに対して３０個の判定値が割り当てられている。また、スーパーリーチはずれの場合に関しては、示唆演出Ａに対して６０個の判定値が割り当てられ、示唆演出Ｂに対して４０個の判定値が割り当てられ、示唆演出Ｃに対しては判定値の割り当てがない。
【０２７６】
よって、示唆演出Ａは、スーパーリーチはずれとなる場合において決定され易い一方、大当りとなる場合において決定され難い示唆演出である。また、示唆演出Ｂは、スーパーリーチはずれとなる場合において示唆演出Ａよりも決定され難い一方、大当りとなる場合において示唆演出Ａよりも決定され易い示唆演出である。また、示唆演出Ｃは、スーパーリーチはずれとなる場合においては決定されることがなく、大当りとなる場合においてのみ決定される示唆演出であり、該示唆演出Ｃが実行されたときには必ず大当りとなる（信頼度１００％）示唆演出である。よって、本実施例では、示唆演出の信頼度（大当り期待度）は、示唆演出Ｃ（１００％）＞示唆演出Ｂ）＞示唆演出Ａとなっている。
【０２７７】
尚、ステップＳ８３８においては、示唆演出種別決定用乱数を抽出して、ステップＳ８３１の特定結果に対応する判定値を比較対象として、該抽出した乱数値が対応する種別の示唆演出を選択することによって示唆演出の種別を決定して記憶すれば良い。
【０２７８】
図２０に戻り、ステップＳ８２３の操作予告決定処理の後に演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作予告実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、ステップＳ８２３の操作予告決定処理において操作予告の実行を決定したか否かを判定する。
【０２７９】
尚、操作予告以外に、大当りとなること、スーパーリーチとなること、より出玉が多い（ラウンド数が多い）大当りとなること、或いは確変状態や時短状態に制御される変動回数が多い当りとなること等を予告するその他の予告演出を実行するようにしても良い。
【０２８０】
操作予告の実行を決定している場合には、ステップＳ８２４＋に進んで、予告演出開始待ちタイマに操作予告開始までの期間を設定してステップＳ８２５に進み、操作予告の実行を決定していない場合には、ステップＳ８２４＋経由することなくステップＳ８２５に進む。
【０２８１】
ステップＳ８２５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２６）。
【０２８２】
尚、プロセステーブルには、演出表示装置９の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ２７から出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン５１６や操作レバー６００の操作を制御するための操作制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０２８３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７、操作部（プッシュボタン５１６、操作レバー６００等））の制御を実行する（ステップＳ８２７）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２８４】
なお、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２８５】
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８２８）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（ステップＳ８２８＋）。なお、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、ＶＤＰがＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置９に出力し、演出表示装置９が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８２９）。
【０２８６】
図２４は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ，Ｓ８４０Ｃ）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作予告実行決定フラグがセットされている（操作予告を行うことに決定されている）か、または操作予告実行中フラグがセットされている（操作予告の実行中である）場合には（ステップＳ８４１でＹｅｓ）、図２５〜図２７に示す操作予告処理を実行する（ステップＳ８４２）。操作予告実行決定フラグも操作予告実行中フラグもセットされていない場合にはステップＳ８４２の予告演出処理を実施することなく、ステップＳ８４３に進む。
【０２８７】
ステップＳ８４３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（ステップＳ８４４）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４５）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４６）。
【０２８８】
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ８４７）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ８４８）。そのようにして、演出制御装置９において、演出図柄の変動制御が実現される。ＶＤＰ２６２は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９に出力する。そのようにして、演出制御装置９において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（ステップＳ８４９）。
【０２８９】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８５０）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５１でＹ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０２９０】
なお、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、ステップＳ８４３の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データおよびランプ制御実行データ）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
【０２９１】
図２５〜図２７は、操作予告処理の一例を示すフローチャートである。操作予告処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作予告実行中フラグがセットされているか否か、つまり、操作予告が開始されている場合であるか否かを判定する。
【０２９２】
操作予告実行中フラグがセットされていない場合には、予告演出開始待ちタイマの値を−１する（ステップＳ５０２）。なお、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、操作予告を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる（図２０におけるステップＳ８２４＋参照）。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ５０３）、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしている場合には、操作予告実行決定フラグをリセットして（ステップＳ５０４）、ステップＳ５１１に移行する。
【０２９３】
ステップＳ５１１では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作予告の実行中であることを示す予告実行中フラグをセットする。また、操作予告に該当する操作予告演出期間に相当する値を予告期間タイマにセットする（ステップＳ５１３）。
【０２９４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行する操作予告のプロセステーブルを読み出して選択した後（ステップＳ５１５）、選択した操作予告のプロセステーブルのプロセスデータ１における予告プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ５１７）。
【０２９５】
そして演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択した操作予告のプロセステーブルの最初のプロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１等）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種装飾ＬＥＤ２５および演出用部品としてのスピーカ２７、プッシュボタン５１６、操作レバー６００）の制御を開始する（ステップＳ５１８）。
【０２９６】
操作予告実行中フラグがセットされている場合には、図２６のステップＳ５２０に進んで、示唆演出が実行中であることを示す示唆演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する。尚、示唆演出実行中フラグは、示唆演出が開始されたときに後述するステップＳ５３２ｂにおいてセットされる。
【０２９７】
示唆演出実行中フラグがセットされていない場合（ステップＳ５２０でＮ）には、操作受付け開始タイミングであるか否かを、操作予告のプロセステーブルに基づいて判定する（ステップＳ５２１）。
【０２９８】
操作受付け開始タイミングである場合には、ステップＳ５２２に進み、操作が有効である旨を遊技者に案内する図２８（Ｂ）に示す操作有効報知を開始するとともに、遊技履歴の蓄積開始操作となるプッシュボタン５１６の操作を有効化して、操作有効中フラグをセットした後、ステップＳ５２５に進む。尚、操作受付け開始タイミングでない場合には、ステップＳ５２２〜５２４を経由することなくステップＳ５２５に進む。
【０２９９】
尚、本実施例では、ステップＳ５２２において操作有効報知を開始した後に、プッシュボタン５１６の操作を有効化する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの順序を逆にして、プッシュボタン５１６の操作を有効化した後に、操作有効報知を開始するようにしても良い。
【０３００】
ステップＳ５２５においては、操作有効中フラグがセットされているか否かを判定する。操作有効中フラグがセットされていない場合には図２７のステップＳ５４９に進む。操作有効中フラグがセットされている場合には、ステップＳ５２３にて有効化されたプッシュボタン５１６の操作の受付けの有無を判定する（ステップＳ５２６）。
【０３０１】
プッシュボタン５１６の操作の受付けがない場合（ステップＳ５２６でＮ）には、ステップＳ５２７に進んで、操作受付け終了タイミングであるか否かを操作予告のプロセステーブルに基づいて判定し、操作受付け終了タイミングでない場合は、図２７のステップＳ５４９に進む一方、操作有効中に遊技者による操作が無かったことによって操作受付け終了タイミングとなった場合には、ステップＳ５２８に進んで、操作有効中フラグをリセットした後、図２７のステップＳ５４９に進む。
【０３０２】
尚、本実施例では、プッシュボタン５１６が操作されずに操作受付け終了タイミングとなった場合に図２７のステップＳ５４９に進むことで、示唆演出を実行しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作されずに操作受付け終了タイミングとなった場合にも、示唆演出を実行するようにしても良い。この場合、これら示唆演出の実行の有無を、操作受付け終了タイミングとなった場合に再度決定した上で実行しても良い。尚、これら操作されずに操作受付け終了タイミングとなった場合に示唆演出を実行する場合には、示唆演出は実行するが遊技履歴の蓄積は開始しないようにすることが望ましい。つまり、遊技履歴を蓄積しないことを選択可能にしつつ、示唆演出を見られるようにしても良い。
【０３０３】
プッシュボタン５１６の操作の受付けが有る場合にはステップＳ５２６からステップＳ５２９に移行して、操作有効中フラグをリセットした後、前述した簡単スタートが選択された場合と同様に、特定演出モードフラグをセットして遊技履歴の蓄積を開始する。尚、この際、該フロー図には図示していないが、図２８に示すように、「履歴蓄積スタートしました」のメッセージを表示して、履歴の蓄積が開始されたことを遊技者に報知する。
【０３０４】
次いで、ステップＳ５３１に進んで、当該変動表示の開始時における操作予告決定処理にて決定されて記憶されている種別（示唆演出Ａ〜Ｃのいずれか）のプロセステーブルを選択するとともに、示唆演出実行中フラグをセットする（ステップＳ５３２）。
【０３０５】
具体的に、ステップＳ５３１においては、記憶されている種別が示唆演出Ａの場合には、図２８（Ｃ２）に示すように、キャラクタＡが登場する示唆演出を実施するための示唆演出Ａのプロセステーブルを選択し、記憶されている種別が示唆演出Ｂの場合には、図２８（Ｃ３）に示すように、キャラクタＡが登場する示唆演出を実施するための示唆演出Ｂのプロセステーブルを選択し、記憶されている種別が示唆演出Ｃの場合には、図２８（Ｃ１）に示すように、キャラクタＣが登場する示唆演出を実施するための示唆演出Ｃのプロセステーブルを選択する。
【０３０６】
そして、示唆演出プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ５３３）、選択した示唆演出のプロセステーブルのプロセスデータ１に従って演出装置の制御を実行して示唆演出を開始して、図２７のステップＳ５４９に進む。
【０３０７】
このように、示唆演出が開始されて示唆演出実行中フラグがセットされた後は、該示唆演出実行中フラグがセットされていることにより、ステップＳ５２０にてＹと判定されて、ステップＳ５３５に移行し、示唆演出プロセスタイマの値を−１する。そして、減算後の示唆演出プロセスタイマ値に対応するプロセスデータが示唆演出の終了を示すデータであるか否か、つまり、示唆演出の終了タイミングであるかいなかを判定する（ステップＳ５３６）。
【０３０８】
示唆演出の終了タイミングではない場合には、ステップＳ５３７に進んで、示唆演出プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。示唆演出プロセスタイマがタイムアウトしていたら、示唆演出プロセスデータの切り替えを行う（ステップＳ５３８）。すなわち、示唆演出のプロセステーブルにおける次に設定されている示唆演出プロセスタイマ設定値を示唆演出プロセスタイマに設定することによって示唆演出プロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ５３９）。また、その次の示唆演出プロセスデータに設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御（示唆演出制御）を実行した後（ステップＳ５４０）、図２７のステップＳ５４９に進む。
【０３０９】
尚、示唆演出プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、ステップＳ５３７からステップＳ５４０に進んで、該タイムアウトしていない示唆演出プロセスデータに設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御（示唆演出制御）を実行した後、図２７のステップＳ５４９に進む。
【０３１０】
一方、示唆演出の終了タイミングである場合（ステップＳ５３６でＹ）には、ステップＳ５４１に進み、示唆演出を終了するとともに示唆演出実行中フラグをリセットした後、図２７のステップＳ５４９に進む。
【０３１１】
次に、ステップＳ５４９において演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作予告のプロセスを変更するための予告プロセスタイマの値を−１する。そして、操作予告の予告演出期間の終了を計時するための予告期間タイマの値を−１する（ステップＳ５５０）。予告期間タイマがタイムアウト（値が０になる）した場合には（ステップＳ５５１でＹｅｓ）、予告実行中フラグをリセットして操作予告を終了し（ステップＳ５３３）、当該処理を終了する。
【０３１２】
予告期間タイマがタイムアウトしていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ５５５）。予告プロセスタイマがタイムアウトしていたら、操作予告の予告プロセスデータの切り替えを行う（ステップＳ５５６）。すなわち、操作予告の予告プロセステーブルにおける次に設定されている予告プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ５５７）。また、その次に設定されている操作予告の予告プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ、入力制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更して実施し（ステップＳ５５８）、当該操作予告処理を終了する。
【０３１３】
このように操作予告処理が実施されることによる操作予告の態様について、図２８を用いて説明すると、先ず、図２８（Ａ）及び図２８（Ｂ）に示すように、保留記憶を消費することで演出表示装置９の表示画面において演出図柄の変動が開始される。そして、遊技履歴の蓄積を開始するためのプッシュボタン５１６の操作受付開始タイミングとなると、表示画面中には、遊技者に対してプッシュボタン５１６を操作することで遊技履歴の蓄積が開始される旨（操作有効報知）が表示される。
【０３１４】
このプッシュボタン５１６の操作有効中において遊技者がプッシュボタン５１６を操作すると、図２８（Ｃ１）〜図２８（Ｃ３）に示すように、該プッシュボタン５１６の操作を受付けた時点で、キャラクタＡ〜Ｃのいずれかのキャラクタが登場して「大当りになるかも・・」という、大当りになることを示唆する示唆演出Ａ〜Ｃが実行される。
【０３１５】
ここで、ミッションの対象に設定されているキャラクタＣが登場した場合（示唆演出Ｃ）の場合には、該キャラクタＣによる示唆演出Ｃが実行される前に、遊技履歴の蓄積が開始されているので、該示唆演出Ｃの実行によるミッションのクリア履歴が蓄積されるとともに、前述したように、キャラクタＣの大当り信頼度は１００％であるので、必ず大当りが発生して（はずれには移行せず）、該発生した大当りの履歴も蓄積されるようになる。
【０３１６】
また、キャラクタＢによる示唆演出が実行された場合には、前述したように、キャラクタＡによる示唆演出が実行された場合よりも大当りとなる可能性（大当り信頼度）が高いので、大当りとなることへの遊技者の期待感を高めることができ、遊技機の興趣を向上できるとともに、このように、ミッションの対象であるキャラクタＣによる示唆演出Ｃが実行されなくても、プッシュボタン５１６の操作を実施することにより大当りとなる可能性を知ることができるので、遊技者によるプッシュボタン５１６の操作を促進することができる。
【０３１７】
尚、本実施例では、示唆演出を遊技者が操作した時点から開始するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、プッシュボタン５１６の操作を有効とする操作受付期間が経過した時点において操作の有無を判定し、操作受付期間中において操作があったときには、該操作受付期間が経過した時点から示唆演出を実行するようにしても良い。
【０３１８】
ここで、管理装置の一例である管理サーバ９００について説明すると、管理サーバ９００は、ＣＰＵ、ＲＡＭなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成されており、インターネットを介して携帯端末９０１からアクセス可能とされており、遊技履歴の管理や、パスワードの発行などを行う。
【０３１９】
管理サーバ９００は、遊技者の情報を管理する遊技者データベースや各遊技履歴が登録される遊技履歴データベース及び遊技者に対して付与される特典データを格納する特典データベースを備えている。
【０３２０】
遊技者データベースは、遊技者を個々に識別可能であって、該遊技者が使用する携帯端末９０１に固有に付与された端末ＩＤ（ＳＩＭデータ）に対応付けて、該遊技者に対して発行されたパスワード、レベル、経験値、獲得コイン数（金、銀、銅）、総始動回数（共通データ）、総大当り回数（共通データ）、総確変回数（共通データ）、大当りＢ回数（固有データ）、ミッション（固有データ）等の各種データが格納されている。
【０３２１】
また、遊技履歴データベースは、図３３に示すように、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末９０１の端末ＩＤ（ＳＩＭデータ）及び遊技日時に対応して、当該遊技の遊技にて入力されたパスワードと、当該遊技にて付与されたポイント、当該遊技終了時のレベル、当該遊技終了時の経験値、当該遊技での獲得コイン数（金、銀、銅）、当該遊技での始動回数、当該遊技での大当り回数、当該遊技での確変回数、当該遊技での大当りＢ回数、ミッション等のデータが格納されている。
【０３２２】
特典データベースは、特典を識別可能な特典ＩＤに対応して、特典データの格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値が格納されている。条件の種別としては、ポイント数、レベル、キャラクタＣによる示唆演出等の特定のミッションの達成、ミッションの達成率、始動回数、大当り回数、確変回数などが設定可能であり、その種別に応じた条件値が設定可能とされている。
【０３２３】
本実施例では、遊技履歴データベースにおいて、遊技者の所持する端末ＩＤに関連付けられて記憶されているポイント数や各種（金、銀、銅）のコイン数が、特典データベースにて特典である壁紙やキャラ画像等のデジタルコンテンツ（デジコン）に関連付けられて格納されている条件やポイント数や獲得コイン数を上回ると、遊技者は携帯端末９０１において、管理サーバ９００から特典である壁紙やキャラ画像等をダウンロードして獲得することができるようになっている。つまり、遊技者は、達成したミッションや遊技で獲得したポイントやコインによって特典を獲得することができる。
【０３２４】
尚、獲得できる特典（デジタルコンテンツ）の種類は、獲得しているポイント数やコイン数（合算コイン数、各種コイン数）によって異なるように設定されていたり、例えば、特典Ａの獲得には、金コインであれば１０枚で良いが、銀コインであれば３０枚のように、同一の特典（デジタルコンテンツ）であっても、獲得に必要となるポイント数やコイン数が異なるように設定されていることが望ましい。
【０３２５】
また、これら特典は、携帯端末９０１にデータとして残ることで繰返し利用できるものであっても良いし、携帯端末９０１にデータとして記憶できずに、一時的にだけ視聴できるものであっても良い。
【０３２６】
また、本実施例では、上記したように、特典を、壁紙やキャラ画像等のデジタルコンテンツ（デジコン）とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの特典を、ポイント数やコイン数（合算コイン数、各種コイン数）に応じて懸賞に応募できる権利を付与するもの、つまり、直接的に特典を付与するものではなく、特典を獲得できる権利を付与するものであっても良いし、本実施例のように潜伏状態が発生する機種の遊技機でれば、いずれの遊技状態（高確であるか、低確であるか）を画像表示などによって教唆する権利を付与するもの、すなわち、遊技において有利となるものを付与するようにしても良い。
【０３２７】
次に、パスワードを発行し、パチンコ遊技機１にて遊技を行う際の管理サーバ９００及びパチンコ遊技機１の動作を、図３１に基づいて説明する。
【０３２８】
図３１に示すように、携帯端末９０１から新たなパスワードの発行要求がなされると、管理サーバ９００は、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末ＩＤ（端末識別情報）がない場合には、発行不可としてその旨を携帯端末９０１に対して通知する。尚、このように、一致する端末ＩＤ（端末識別情報）がない場合において所定の登録ページを配信して、利用登録を促すようにしても良い。
【０３２９】
一方、発行要求を行った携帯端末９０１の端末ＩＤが、遊技者データベースに登録されている端末ＩＤと一致した場合には、端末ＩＤに対応するレベル、総始動回数、総大当り回数等の遊技履歴に基づく履歴情報を遊技者データベースから取得してパスワードを発行する。
【０３３０】
パスワードは、所定のパスワードの解析手順と逆の手順にて生成される。まずは、該当する端末ＩＤのレベル、総始動回数、総大当り回数等の履歴情報を取得し、取得したデータ（履歴情報）に基づいて９６ビットの値を作成する。この際、共通データについては６０ビット、固有データについては３６ビットを割り当てる。
【０３３１】
次いで、作成した９６ビットの値を６ビット毎に分断し、１０進数に置き換え、置き換えた値をパスワード解析テーブルに基づいて文字に置き換えることにより、１６文字のパスワードを生成する。
【０３３２】
次いで、遊技者データベースの該当する端末ＩＤに登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成する。
【０３３３】
管理サーバ９００は、上記のようにして前回のパスワードと一致しないパスワードを発行し、発行要求を行った携帯端末９０１に送信するとともに、遊技者データベースにおいて発行要求を行った携帯端末の端末ＩＤに対応するパスワードを今回発行したパスワードに更新する。
【０３３４】
パスワードの発行要求に応じてパスワードが発行されると携帯端末９０１には、発行されたパスワードが表示されることとなり、遊技者は表示されたパスワードをパチンコ遊技機１に入力する。そしてパスワードが入力されたパチンコ遊技機１では、前述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定されるレベル、経験値、ポイント数、獲得コイン数、総始動回数、総大当り回数、ミッション等の履歴情報がパチンコ遊技機１の遊技履歴テーブルの「遊技開始時」の格納領域の各データに反映されることにより、管理サーバ９００にて管理されているレベル、経験値、ポイント数、獲得コイン数、総始動回数、総大当り回数、ミッション等の履歴情報を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、入力されたパスワードも遊技履歴テーブルに格納される。
【０３３５】
そして遊技者が遊技を終了し、前述した図２９（ｂ）に示すメニュー画面から「２次元コード出力」を選択することで遊技履歴テーブルに格納されているパスワードと遊技履歴の各データ、つまり、レベル、経験値、ポイント数、獲得コイン数、総始動回数、総大当り回数、総確変回数、ミッション等を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すＵＲＬと、から２次元コードが生成され、演出表示装置９に表示されるとともに、遊技履歴テーブルが初期化される。
【０３３６】
遊技者は、携帯端末９０１にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された遊技履歴、パスワード及び携帯端末９０１の端末ＩＤを含む更新要求を管理サーバ９００に対して行うことにより、２次元コードにて取得した遊技履歴を管理サーバ９００の遊技者データベースに反映させることができる。
【０３３７】
携帯端末９０１から更新要求がされると、管理サーバ９００は、更新要求を行った携帯端末の端末ＩＤが、遊技者データベースに登録されている端末ＩＤと一致するか否かを判定し、一致する端末ＩＤがない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末９０１に対して通知する。
【０３３８】
一方、更新要求を行った携帯端末９０１の端末ＩＤが、遊技者データベースに登録されている端末ＩＤと一致した場合には、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末ＩＤに対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合する。そして、更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースに登録されているパスワードと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、認証ＯＫである場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末ＩＤの対応する項目を更新するとともに、該端末ＩＤ及び遊技日時（現在の日時データ）に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴を遊技履歴データベースに登録した後、更新要求を行った携帯端末９０１に対して更新完了を通知する。
【０３３９】
一方、認証結果が認証ＮＧである場合には、パスワードの一致状況を判定する。一致状況が、いずれか１文字のみパスワード入力時の配列上前後１字違いの相違であるか、を判定する。尚、パスワード入力時の配列上前後１字違いとは、図２９（ｃ）に示すパスワード入力画面の前後１文字であり、例えば、正規のパスワードが「Ｚ」であれば、その前後１字とは「Ｙ」と「＝」が該当する。
【０３４０】
そして、いずれか１文字のみ前後１字違いの相違以外の相違である場合、すなわち２文字以上相違する場合や相違するのは１文字であるが、前後１字違いにあたらない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末９０１に対して通知する。
【０３４１】
一方で、いずれか１文字のみ前後１字違いの相違である場合には、入力ミスの条件を満たすとして、パスワードを発行した遊技者であると一応認証し、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末ＩＤの対応する項目を更新するとともに、該端末ＩＤ及び遊技日時（現在の日時データ）に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴を遊技履歴データベースに登録した後、更新要求を行った携帯端末９０１に対して更新完了を通知する。
【０３４２】
この際、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末ＩＤに対応する項目の全てを更新するのではなく、このうち総始動回数、総大当り回数、総確変回数、大当りＢ回数、ミッションなど、遊技履歴の連続性に影響のない特定の項目のみ更新し、レベルや経験値など、遊技履歴の連続性に影響する項目の更新は行われないようになっている。また、更新完了の通知においては、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことを併せて通知する。
【０３４３】
次に、特典を付与する際の管理サーバ９００の動作を、図３２に基づいて説明する。
【０３４４】
図３２に示すように、携帯端末９０１で特典を入手する場合には、まず携帯端末９０１から管理サーバ９００の特典付与ページにアクセスする。そして特典付与ページにて携帯端末９０１の端末識別情報を含む特典要求を管理サーバ９００に対して送信する。
【０３４５】
携帯端末９０１から特典要求がなされると、管理サーバ９００は、特典要求を行った携帯端末９０１の端末識別情報が、いずれかの機種の遊技者テーブルに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、要求不可としてその旨を携帯端末９０１に対して通知する。
【０３４６】
一方、特典要求を行った携帯端末９０１の端末識別情報が、いずれかの機種の遊技者テーブルに登録されている端末識別情報と一致した場合には、特典要求から特定される端末識別情報に基づいて該当する機種の遊技者テーブルから当該遊技者の遊技履歴を取得するとともに、特典要求から特定される端末識別情報に基づいて該当する機種の遊技履歴テーブルから当該遊技者の遊技履歴を抽出し、さらに抽出した遊技履歴に登録されている固有ＩＤに対応して登録されている遊技履歴の、始動回数、確変大当り回数、獲得コインの合計数を特定して特典の付与条件に関する情報を集計するとともに、特定のミッションをクリアの有無、ポイント数等の特典の付与条件に関する情報を特定する。
【０３４７】
次いで、該当する機種の特典テーブルの付与条件と、集計並びに特定した情報（データ）とを比較して、付与条件を満たす特典データをそれぞれ抽出し、特典リストを作成して特典要求を行った携帯端末９０１に対して配信する。
【０３４８】
特典リストを取得した携帯端末９０１にて特典リストから所望の特典を選択すると、選択した特典種別を示すデータが管理サーバ９００に対して送信され、これを受けて管理サーバ９００では、特典種別に該当する特典データの格納場所から抽出し、抽出した特典データを特典要求の送信元の携帯端末９０１に対して配信し、これに基づいて特典要求を行った遊技者が特典データを取得することとなる。
【０３４９】
また、一度遊技者に対して付与された特典データに対応付けて当該遊技者の端末識別情報が登録されるようになっており、以後、同一の端末識別情報の携帯端末９０１から付与済みの特典データが重ねて付与されないようになっている。
【０３５０】
以上、本実施例におけるパチンコ遊技機１によれば、遊技中であっても、有利条件が成立したときである、大当りに当選したときまたはスーパーリーチはずれとなるときには遊技履歴の蓄積を開始するための操作が有効とされるので、遊技を一時停止して遊技履歴の蓄積を開始するための操作を実施しなくても遊技履歴の蓄積を開始できるので、遊技機の稼働が低下することを防止できるとともに、これら遊技履歴の蓄積を開始するための操作に応じた示唆演出が行われるので遊技機の興趣も向上できる。
【０３５１】
また、本実施例によれば、遊技者は、遊技履歴の蓄積を開始するための操作が有効とされているときには、図２８（Ｂ）に示すように、操作によって遊技履歴の蓄積を開始できることが報知されるため、遊技者は、操作が有効とされていることを認識できるようになるので、遊技者の操作意欲を高めることができる。
【０３５２】
また、本実施例によれば、既に、遊技履歴の蓄積が開始されているときに、有利条件である、大当りの当選やスーパーリーチはずれの実行が決定されたときには、図２８（Ｂ）に示す、操作によって遊技履歴の蓄積を開始できることの有効化報知演出が実施されないので、これら有効化報知演出が煩わしくなってしまうことを防止できる。
【０３５３】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３５４】
例えば、前記実施例では、大当りやスーパーリーチとなる変動表示において予告演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞時において大当りとなるか否かやスーパーリーチはずれとなるか否かを始動入賞時において、該始動入賞に基づく変動表示が開始される前に判定し（開始前判定手段）、保留記憶数が０ではないときに発生した始動入賞について大当りまたはスーパーリーチはずれとなることが判定された場合に、該始動入賞時において記憶されているいずれかの保留記憶に基づく変動表示、つまり、大当りまたはスーパーリーチはずれとなることが判定された始動入賞に基づく変動表示が実施される前の変動表示において、前述した操作予告を実行しても良い。尚、この場合における示唆演出の内容としては、その時点の保留記憶の内で有利条件が成立したことを示唆するようにすれば良い。
【０３５５】
また、前記実施例では、パスワードの入力や、「簡単スタート」の操作や、操作予告における操作によって、遊技履歴テーブルにおける「今回遊技」への遊技履歴の更新記憶による蓄積を開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら遊技履歴の更新記憶については常に実施しておき、パスワードの入力や、「簡単スタート」の操作や、操作予告における操作が実施された時点の遊技履歴を開始時点の遊技履歴として記憶し、遊技終了時点における遊技履歴と開始時点の遊技履歴との差から、当該遊技者の遊技履歴を特定するようにいても良く、この場合にあって遊技履歴の蓄積を開始することは、該開始時点の遊技履歴を記憶することが該当する。
【０３５６】
また、前記実施例では、図２８（Ｂ）に示すように、遊技履歴の蓄積を開始するための操作が有効とされているときにおいて操作が有効とされていることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、操作が有効とされているときではなく、操作が有効とされる前に、操作が有効とされるまでの残り時間をカウントダウン表示により報知して、操作が有効とされることを事前に報知するようにしても良い。尚、これらカウントダウン表示による報知だけを実施しても良いし、カウントダウン表示による報知とともに、前述した図２８（Ｂ）に示すように、操作が有効に制御されていることを報知するようにしても良い。
【０３５７】
また、前記実施例では、図２８（Ｃ−１）〜図２８（Ｃ−３）に示すように、操作予告における操作があった場合に、「履歴蓄積スタートしました。」のメッセージを表示して、履歴の蓄積が開始されたことを報知するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら履歴の蓄積が開始されたことの報知を実施しないようにしても良い。
【０３５８】
また、前記実施例では、スーパーリーチの変動パターンが大当りとなるときに実行される割合が高いことから、示唆演出のメッセージを「大当りになるかも…」のメッセージとして、スーパーリーチとなることを間接的に示唆するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これらのメッセージを「スーパーリーチや大当りになるかも…」等のように、スーパーリーチとなることを直接に示唆するようにしても良い。また、示唆演出の対象を、大当りとなることではなく、確変状態となることや、時短回数が多い大当りとなること等、遊技者にとって有利な有利状態となることを対象としても良い。
【０３５９】
また、前記実施例では、操作予告の実行タイミングを、リーチ状態となる前の期間（タイミング）としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら操作予告を、リーチ状態が発生した後のリーチ中や、大当り遊技を実施している大当り中において実施するようにしても良い。
【０３６０】
また、前記実施例では、操作予告において操作が実施されたときには、登場するキャラクタが異なる示唆演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記実施例のように、スーパーリーチＡ〜Ｃの変動時間が同一である場合には、図２３における示唆演出Ａ〜ＣをスーパーリーチＡ〜Ｃに変えて、操作があった場合には、大当りとなるときにおいてのみプレミアムリーチであってミッションの対象であるスーパーリーチＣが実行される場合があるとともに、スーパーリーチＢが実行される割合がスーパーリーチＡが実行される割合よりも高く、はずれとなるときには、プレミアムリーチであるスーパーリーチＣが実行されないとともに、スーパーリーチＡが実行される割合がスーパーリーチＢが実行される割合よりも高くなるようにして、これらスーパーリーチの演出が本発明における示唆演出となるようにしても良い。
【０３６１】
また、前記実施例では、特定演出である示唆演出を、プッシュボタン５１６が操作されたときにおいて実施する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特定演出を、上記したスーパーリーチＣの演出のように、プッシュボタン５１６が操作された後に実行される演出としても良いし、更には、プッシュボタン５１６が操作されたときと、操作された後の双方にて特定演出を実施するようにしても良い。
【０３６２】
また、前記実施例では、ステップＳ７５４の２次元コードの表示を開始するときに遊技履歴の蓄積を終了するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ステップＳ７６１の２次元コードの表示を終了するときに遊技履歴の蓄積を終了するようにしても良く、これら遊技履歴の蓄積の終了したときには、技履歴の蓄積を終了する旨の報知を実施するようにしても良い。
【０３６３】
また、前記実施例では、管理サーバ９００を用いた形態を例示したが、これら管理サーバ９００は必須のものではなく、例えば、遊技履歴の管理を、管理サーバ９００に代えて携帯端末（携帯電話機）９０１が実施するものであっても良いし、遊技履歴の管理をパチンコ遊技機１のみで実施するもの（複数の遊技の遊技履歴を管理しないもの）であっても良い。尚、これら、遊技履歴の管理をパチンコ遊技機１のみで実施する場合における「遊技履歴の出力」としては、例えば、メニュー画面に表示される「遊技履歴」の項目を遊技者が選択することで、当該遊技機における自分の遊技履歴を表示出力すれば良い。
【０３６４】
つまり、前記実施例で示した構成を様々に組み合わせて遊技システム、遊技機、管理手段を構成することが可能である。図４０は、遊技システムにおける構成の組み合わせパターンの形態例を説明するための説明図である。
【０３６５】
図４０に示すように、前記実施例で示した遊技システムは、（１）遊技機が２次元コードを出力、（２）遊技機がコイン（金、銀、銅のいずれか）を付与、（５）サーバが特典を決定、（６）サーバが特典を付与、という４つの構成要素を備える。
【０３６６】
そして、図４０に示した（１）〜（６）の構成要素の組み合わせパターンは、上記実施例で示したもの以外に、図４０に示す変形例１、変形例２が考えられる。例えば、変形例１に示す遊技システムは、（１）〜（６）の構成要素のうち、（１）、（２）、（４）、（６）の４つの構成要素を備える。また、変形例２に示す遊技システムは、（１）〜（６）の構成要素のうち、（１）、（３）、（５）、（６）の４つの構成要素を備える。
【０３６７】
なお、前記実施例で示した遊技システムの各構成要素は、少なくとも２次元コードを出力する構成がパチンコ遊技機１側で備えるべき構成であることを除いて、パチンコ遊技機１側と管理サーバ９００側とのいずれに備えていてもよい。つまり、特典（特典）を付与する構成が、管理サーバ９００側であっても良いし、携帯端末（携帯電話機）９０１側であっても良いし、パチンコ遊技機１側であっても良い。
【０３６８】
また、前記実施例では、２次元コードを遊技終了において表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ミッションをクリアしたときに、所定価値である特典を獲得するためにアクセスするＵＲＬがシンボル化された２次元コードを表示するようにしても良い。
【０３６９】
また、前記実施例では、操作予告において操作が実施されない場合、つまり、遊技履歴の蓄積が開始されない場合には、示唆演出を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく例えば、図３２に示すように、操作予告における操作がされない場合、つまり、遊技履歴の蓄積が開始されない場合であっても、示唆演出を実行するようにしても良い。
【０３７０】
尚、図３２（ｂ）に示す変形例では、操作予告における操作がされない場合においてもプレミアム演出である示唆演出Ｃを実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作予告において操作が実施されない場合、つまり、遊技履歴を蓄積する操作がなされていない場合には、示唆演出Ａ，Ｂのみを実行して、プレミアム演出である示唆演出Ｃは実行不能とし、操作予告において操作が実施された場合、つまり、遊技履歴を蓄積する操作がなされている場合においてのみ、プレミアム演出である示唆演出Ｃが実行されて、該示唆演出Ｃの実行によるミッションクリアの履歴が蓄積されるようにしても良い。
【０３７１】
これら図３２に示す変形例によれば、操作予告において操作が実施された場合の方が、操作が実施されない場合よりも高い割合にてプレミアム演出である示唆演出Ｃが実施されるので、遊技者の操作意欲を高めることができるともに、これら操作によって示唆演出Ｃが実施される割合が高まるので、遊技機との連携性を有する示唆演出によって遊技機の興趣を向上できる。
【０３７２】
また、前記実施例ではコインが付与されたことを示す演出を実施していないが、これらコインが付与されたことを示す演出であるルーレット演出を実施するようにしても良い。
【０３７３】
具体的には、例えば、図３５に示すように、演出制御プロセス処理においてステップＳ８０９のルーレット演出処理を追加実施するようにすれば良く、図３６は、図３５のステップＳ８０９において実行されるルーレット演出処理の処理内容の一例を示すフローチャートである。ルーレット演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ルーレット演出を実行中であることを示すルーレット演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７１１）。
【０３７４】
ステップＳ７１１でルーレット演出実行中フラグがセットされていた場合には（すなわち、ルーレット演出の実行中である場合には）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ルーレット演出の演出期間を計測するためのルーレット演出タイマの値を−１する（ステップＳ７１２）。そして、ルーレット演出タイマの値が０になったときには（ステップＳ７１３）、ルーレット演出を終了する（ステップＳ７１４）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ルーレット演出実行中フラグをリセットする（ステップＳ７１５）。
【０３７５】
ルーレット演出実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別図柄または普通図柄の変動開始タイミングであるか否かを確認する（ステップＳ７１６）。なお、特別図柄または普通図柄の変動開始タイミングであるか否かは、具体的には、特別図柄については、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動開始処理に対応した値になっているか否か、普通図柄については、普通図柄の変動開始時に主基板３１から送信される普図変動開始指定コマンドの受信を示す普図変動開始指定コマンドフラグがセットされているか否か、により判定できる。特別図柄または普通図柄の変動開始タイミングでなければ、そのまま処理を終了する。
【０３７６】
特別図柄または普通図柄の変動開始タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、開始した変動において当りとなるか否か（当りの有無）を特定する（ステップＳ７１７）。なお、当りとなるか否か（当りに当選しているか否か）は、特別図柄の場合には、主基板３１から送信される、変動表示結果（はずれ、確変大当りＡ、確変大当りＢ、小当り）を指定するための表示結果指定コマンドにおいて、確変大当りＡが指定されているか否かを確認することにより特定できる。尚、この変形例では、ステップＳ７１７の判定の対象を確変大当りＡのみとしているが、確変大当りＢも含めるようにしても良い。また、普通図柄の場合には、例えば、普図変動開始指定コマンドとともに主基板３１から送信される普図表示結果指定コマンドにおいて、当りが指定されているか否かを確認することにより特定できる。
【０３７７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、獲得コインがあるか否かを確認する（ステップＳ７１８）。なお、獲得コインがあるか否かは、具体的には、レベル・コイン関連処理のステップＳ２６１１で更新される遊技履歴テーブルにおける獲得データを確認することにより判定できる。
【０３７８】
獲得コインがある場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であるか否かを確認する（ステップＳ７１９）。なお、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であるか否かは、具体的には、パスワード入力フラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
【０３７９】
パスワードが入力されて遊技が開始された場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、既に以前に実行されたルーレット演出において獲得コインがあることを報知済みであることを示すコイン報知済フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７１９Ｘ）。コイン報知済フラグがセットされていなければ（すなわち、まだ獲得コインがあることが報知されていなければ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７１７の当りの有無についての特定結果に応じてルーレット演出の有無および種類を決定するためのルーレット演出決定テーブルとして、コイン報知有り用のルーレット演出決定テーブル（図３７（Ａ））を選択する（ステップＳ７２０）。
【０３８０】
一方、獲得コインがなかった場合（ステップＳ７１８のＮ）や、パスワードが入力されて遊技が開始された場合でなければ（ステップＳ７１９のＮ）、またはコイン報知済フラグがセットされていた場合（ステップＳ７１９ＸのＹ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７１７の当りの有無についての特定結果に応じてルーレット演出の有無および種類を決定するためのルーレット演出決定テーブルとして、コイン報知無し用のルーレット演出決定テーブル（図３７（Ｂ））を選択する（ステップＳ７２１）。
【０３８１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７２０，Ｓ７２１で選択したルーレット演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、ルーレット演出の有無および種類の決定を行う（ステップＳ７２２）。
【０３８２】
ステップＳ７２２では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、図３７に示すいずれかのルーレット演出決定テーブルを用いて、ルーレット演出の有無および種類（いずれの報知結果とするか）を決定する。なお、図３７（Ａ）は、コイン報知無し用のルーレット演出決定テーブルを示している。また、図３７（Ｂ）は、コイン報知有り用のルーレット演出決定テーブルを示している。
【０３８３】
図３７（Ａ）に示すコイン報知無し用のルーレット演出決定テーブルには、特別図柄の大当りに当選している場合と、普通図柄の当りに当選している場合と、特別図柄の大当りや普通図柄の当りのいずれにも当選していない場合との各々に応じて、ルーレット演出を実行しないことに対応する判定値と、ルーレット演出（×）を実行することに対応する判定値と、ルーレット演出（○）を実行することに対応する判定値と、ルーレット演出（激アツ）を実行することに対応する判定値と、が設定されている。また、図３７（Ｂ）に示すコイン報知有り用のルーレット演出決定テーブルには、これらに加えて、ルーレット演出（コイン）を実行することに対応する判定値も設定されている。なお、ルーレット演出決定テーブルには、少なくともルーレット演出を実行することに対応する判定値が設定されていればよい。また、図３７には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。
【０３８４】
なお、ルーレット演出（×）とは、特別図柄の大当りも普通図柄の当りにも当選しておらず、且つコインも獲得していないこと（以下、はずれの演出結果ともいう）を報知するルーレット演出である。また、ルーレット演出（○）とは、普通図柄の当りに当選していることを報知するルーレット演出である。また、ルーレット演出（激アツ）とは、特別図柄の大当りに当選していることを報知するルーレット演出である。また、ルーレット演出（コイン）とは、コインを獲得していることを報知するルーレット演出である。なお、この変形例では、ルーレット演出（コイン）が決定される図３７（Ｂ）に示すコイン報知有り用のルーレット演出決定テーブルを使用した場合には、図３９に示すように、選択肢（本変形例では、ルーレットの各マス目）として「○」と「×」と「激アツ」と「コイン」の全てを含むルーレットが表示された状態で該ルーレットを球が回転し、いずれかの選択肢に球が停止表示する態様のルーレット演出が実行される。一方、ルーレット演出（コイン）が決定されない図３７（Ａ）に示すコイン報知無し用のルーレット演出決定テーブルを使用した場合には、図３８に示すように、選択肢（本変形例では、ルーレットの各マス目）として「○」と「×」と「激アツ」だけを含むルーレットが表示された状態で該ルーレットを球が回転し、いずれかの選択肢に球が停止表示する態様のルーレット演出が実行される。
【０３８５】
尚、本変形例では、ルーレット演出において選択肢が変化しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ルーレット演出（コイン）が決定される図３７（Ｂ）に示すコイン報知有り用のルーレット演出決定テーブルを使用した場合にも、図３８に示すように、「コイン」の選択肢を含まないルーレットを球が回転するような態様のルーレット演出を実行し、例えば、演出結果として一旦「×」の選択肢に球が停止表示したように見せて、その「×」の選択肢が「コイン」の選択肢に切り替わるような態様の演出や、「×」の選択肢に球が停止表示される直前に、「×」の選択肢が「コイン」の選択肢に切り替わるような態様の演出を実行するようにしても良い。
【０３８６】
以上の処理が実行されることによって、本変形例では、パスワードが入力されて遊技が開始された場合には、獲得コインがあれば、ステップＳ７２０でコイン報知有り用のルーレット演出決定テーブルが選択されてステップＳ７２２の処理が実行されることによって、ルーレット演出（コイン）が決定されてルーレット演出において獲得コインがあることが報知される場合がある。なお、本変形例では、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であっても、獲得コインがなければ、ステップＳ７２１でコイン報知無し用のルーレット演出決定テーブルが選択されてステップＳ７２２の処理が実行されることによって、ルーレット演出（○）またはルーレット演出（×）のいずれかが実行され、ルーレット演出（コイン）が実行される場合はない。
【０３８７】
尚、本変形例では、ルーレット演出（○）、ルーレット演出（×）、ルーレット演出（激アツ）、ルーレット演出（コイン）のいずれが決定されても、ルーレット演出において表示される選択肢（○、×、激アツ、コイン）の態様は同一とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ルーレット演出（激アツ）が決定された場合には「激アツ」の選択肢が多いルーレットを表示したり、ルーレット演出（○）が決定された場合には「○」の選択肢が多いルーレットを表示したり、ルーレット演出（コイン）が決定された場合には「コイン」の選択肢が多いルーレットを表示する等のように、決定されたルーレット演出の種別に応じて、異なる選択肢のルーレットを表示するようにしても良い。
【０３８８】
また、これらルーレット演出（激アツ）の演出が実行されることをミッションの達成条件に設定しても良い。
【０３８９】
また、本変形例では、獲得コインがあっても「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合または操作予告において操作された場合であれば、ステップＳ７２１でコイン報知無し用のルーレット演出決定テーブルが選択されてステップＳ７２２の処理が実行されることによって、ルーレット演出（激アツ）またはルーレット演出（○）またはルーレット演出（×）のいずれかが実行され、ルーレット演出（コイン）が実行される場合はない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合または操作予告において操作された場合（パスワード入力フラグがセットされていなくても特定演出モードである場合）であるか否かについても、前述したステップＳ７１９において判定し、簡単スタートが選択されて遊技が開始された場合または操作予告において操作された場合は、これらに対応する個別のルーレット演出決定テーブルを用いて、ルーレット演出の有無および種類の決定を行うようにすることで、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合または操作予告において操作された場合においても、パスワードを入力した場合よりも低い割合にてルーレット演出（コイン）が実行されるようにしても良い。
【０３９０】
さらに、パスワードの入力もなく「簡単スタート」の選択もなく遊技が開始され、操作予告において操作されていない場合、すなわち、遊技履歴の蓄積が開始されていない場合には、コインを獲得する場合はないのであるから、必ずステップＳ７１８でＮと判定され、ステップＳ７２１でコイン報知無し用のルーレット演出決定テーブルが選択されてステップＳ７２２の処理が実行されることによって、ルーレット演出（激アツ）またはルーレット演出（○）またはルーレット演出（×）のいずれかが実行され、ルーレット演出（コイン）が実行される場合はない。
【０３９１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７２２でルーレット演出を実行することに決定したか否かを確認する（ステップＳ７２３）。ルーレット演出を実行しない場合には、そのまま処理を終了する。ルーレット演出を実行することに決定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７２２で決定したルーレット演出の種類に応じたルーレット演出実行用の演出制御データを選択する（ステップＳ７２４）。
【０３９２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該ルーレット演出の実行決定に使用したルーレット演出決定テーブルの種別（コイン報知無し用またはコイン報知有り用）に応じた選択肢を含むルーレットを表示して、ステップＳ７２４で選択した演出データに従ってルーレット演出を開始する（ステップＳ７２５）。
【０３９３】
具体的には、上述したように、コイン報知無し用のルーレット演出決定テーブル（図３７（Ａ））を使用した場合には、図３８に示すように、選択肢として「○」と「×」と「激アツ」だけを含むルーレットを表示し、コイン報知有り用のルーレット演出決定テーブル（図３７（Ｂ））を使用した場合には、図３９に示すように、選択肢として「○」と「×」と「激アツ」と「コイン」の全てを含むルーレットを表示してルーレット演出を開始する。
【０３９４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ルーレット演出タイマに、決定されたルーレット演出のパターンに応じた時間に対応する値をセットする（ステップＳ７２６）。そして、
ルーレット演出実行中フラグをセットする（ステップＳ７２７）。
【０３９５】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ルーレット演出の種類としてルーレット演出（コイン）を決定した場合であれば（ステップＳ７２８のＹ）、コイン報知済フラグをセットする（ステップＳ７２９）。なお、本変形例では、ステップＳ７１９Ｘ，Ｓ７２８，Ｓ７２９の処理が実行されることによって、ルーレット演出で獲得コインがあることを報知したときに、その後に実行されるルーレット演出で重複して獲得コインがあることを報知してしまうことを防止している。尚、これらセットされたコイン報知済フラグは、前述したステップＳ２６１１において、新たなコインの獲得による獲得データの更新があった場合にリセットされる。尚、コイン報知済フラグは、ルーレット演出（コイン）が決定されたときにリセットするようにしても良い。
【０３９６】
図３８は、本変形例におけるルーレット演出の演出態様の具体例を示す説明図である。本変形例では、ルーレット演出は、図３８に示すように、演出表示装置９に向かって右上部隅部の所定領域に、ルーレット演出の演出画像が表示されることで演出表示装置９における変動表示並びに変動表示に伴う演出とは個別にルーレット演出が実行される。なお、図３８に示す例では、一例として、コイン報知無し用のルーレット演出決定テーブル（図３７（Ａ））を使用した場合においてルーレット演出（×）が実行される場合が示されている。新たな変動表示が開始されてルーレット演出を実行することに決定された場合には、図３８（１）に示すように、演出表示装置９の所定領域に、「○」および「×」および「激アツ」の選択肢（図３８に示す例では、ルーレットの各マス目に「○」および「×」および「激アツ」が表示されている）を含むルーレットの画像が表示される。次いで、図３８（２）に示すように、「ルーレットチャンス！」などのルーレット演出の開始を示唆する表示とともに、ルーレットを球が回転するような演出が開始されることにより、ルーレット演出が開始される。
【０３９７】
次いで、演出結果の報知タイミングとなると、図３８（３）に示すように、球が「×」のマス目に入球するような演出を実行する。
【０３９８】
なお、図３８に示す例では、ルーレット演出（×）を実行する場合が示されているが、ルーレット演出（○）を実行する場合には、図３８（３）において、「○」のマス目に入球するような演出が実行され、そのまま「○」のマス目に球が入った状態で確定表示される。ルーレット演出（激アツ）を実行する場合には、図３８（３）において、「激アツ」のマス目に入球するような演出が実行され、そのまま「激アツ」のマス目に球が入った状態で確定表示される。
【０３９９】
また、図３９に示す例では、一例として、コイン報知有り用のルーレット演出決定テーブル（図３７（Ｂ））を使用した場合においてルーレット演出（コイン）が実行される場合が示されている。新たな変動表示が開始されてルーレット演出を実行することに決定された場合には、図３９（１）に示すように、演出表示装置９の所定領域に、「○」および「×」および「激アツ」および「コイン」の選択肢（図３９に示す例では、ルーレットの各マス目に「○」および「×」および「激アツ」および「コイン」が表示されている）を含むルーレットの画像が表示される。次いで、図３９（２）に示すように、「ルーレットチャンス！」などのルーレット演出の開始を示唆する表示とともに、ルーレットを球が回転するような演出が開始されることにより、ルーレット演出が開始される。
【０４００】
次いで、演出結果の報知タイミングとなると、図３９（３）に示すように、球が「コイン」のマス目に入球するような演出を実行する。
【０４０１】
なお、図３９に示す例では、ルーレット演出（コイン）を実行する場合が示されているが、ルーレット演出（×）を実行する場合には、図３９（３）において、「×」のマス目に入球するような演出が実行され、ルーレット演出（○）を実行する場合には、図３９（３）において、「○」のマス目に入球するような演出が実行され、そのまま「○」のマス目に球が入った状態で確定表示される。ルーレット演出（激アツ）を実行する場合には、図３９（３）において、「激アツ」のマス目に入球するような演出が実行され、そのまま「激アツ」のマス目に球が入った状態で確定表示される。
【０４０２】
尚、本変形例では、ルーレット演出（コイン）を実行する場合に、図３９に示すように、獲得コインの種類が金、銀、銅のいずれであるかにかかわらず、共通の態様で「コイン」と表示して獲得コインがある旨を報知する場合を示しているが、本変形例で示した報知態様にかぎられない。例えば、「金コイン」や「銀コイン」、「銅コイン」などと表示したり、「コイン」の表示色を異ならせたりすることによって、獲得コインの種類が金、銀、銅のいずれであるかを特定可能に報知してもよい。また、例えば、「コイン」の表示とともに数字を表示するなどして、獲得コインの枚数も特定可能に表示してもよい。
【０４０３】
また、本変形例では、ステップＳ７１９Ｘ，Ｓ７２８，Ｓ７２９の処理が実行されることによってルーレット演出で獲得コインがあることが一度報知されれば、その後に実行されるルーレット演出ではルーレット演出（コイン）が選択されないようにして重複して獲得コインがあることが報知されることを防止しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ルーレット演出で獲得コインがあることを一度報知しても、その後に新たな獲得コインが発生すれば、その後に実行されるルーレット演出において獲得コインがあることを報知するようにして、新たな獲得コインが発生したことを認識可能に構成してもよい。この場合、例えば、「コイン」の表示とともに数字を表示するなどして、獲得コインの増加数も報知するように構成してもよい。
【０４０４】
また、本変形例では、特別図柄の大当りに当選している場合や普通図柄の当りに当選している場合であっても、獲得コインがあることにもとづいてルーレット演出（コイン）を実行すると決定される場合があり、この場合には、図３９に示すような態様でルーレット演出において獲得コインがあることが報知される（言い換えれば、特別図柄の大当りに当選していることや普通図柄の当りに当選していることはルーレット演出では報知されないことになる）のであるが、ルーレット演出において当選していることと獲得コインがあることとの両方を報知可能に構成してもよい。この場合、例えば、図３８に示すようなルーレット態様のルーレット演出において、「○」のマス目に入球するような演出を実行することによって大当りに当選していることを報知するとともに、球が入球したマス目が「○」から「コイン」に変化したり、「○」とともに「コイン」が表示されるなどの態様で獲得コインがあることも報知するようにしてもよい。
【０４０５】
尚、図３９に示すように、「コイン」のマス目を有するルーレットを表示する場合においては、コインが付与され易いパスワードの設定が実施されている場合（パスワード入力フラグがセットされている場合）には、パスワードの設定が実施されている場合よりもコインが付与され難い「簡単スタート」が設定されている場合または操作予告において操作された場合よりも多くの「コイン」のマス目を有するルーレットを表示してルーレット演出を実行することで、コインが付与され易いことを遊技者に報知（アピール）するようにしても良い。つまり、パスワードが入力されて遊技が開始された場合や簡単スタートが選択されて遊技が開始された場合や、操作予告において操作された場合には、「×」となっているマス目を「コイン」に変更したルーレットを表示してルーレット演出を実行すれば良い。
【０４０６】
以上、本変形例によれば、遊技履歴の蓄積を開始するための操作を行っている場合には、図３９に示すように、「コイン」の選択肢を有するルーレットが表示されるルーレット演出が実施されるので、遊技履歴の蓄積を開始するための操作を行っている遊技者に対して、所定価値であるコインの付与に関する興趣を向上させることができる。
【０４０７】
また、前記実施例では、示唆演出Ｃの実行によるミッションクリアにより、所定価値となる特典（デジコン）を、管理サーバ９００にて付与する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらミッションクリアにより、特典と交換が可能となる前述した所定数のコインやポイント等を付与するようにして、遊技者が獲得したコイン数やポイント数に対応した所望の特典を獲得できるようにしても良い。
【０４０８】
尚、これらの特典としては、特典（デジコン）やコインやポイントに限定されるものではなく、例えば、ミッションクリアの条件が、所定のプレミアの予告演出、例えば、大当り（確変大当りＢを含む）となることが確実であることを予告する大当り確定演出が実行されることである場合において、大当り後の遊技状態が、潜伏状態（高確低ベース状態）であるか否かを報知することであっても良い。尚、これら潜伏状態（高確低ベース状態）であるか否かを報知する特典を付与する場合には、遊技機において報知するだけではなく、遊技機において潜伏状態（高確低ベース状態）であるか否かを報知するための２次元コードを表示して、該２次元コードを携帯端末（携帯電話機）９０１に記憶された所定のアプリケーションプログラム（アプリ）で読み取ることで、これらの報知を携帯端末（携帯電話機）９０１において実施するもの、つまり、潜伏状態（高確低ベース状態）であるか否かを報知することによる特典の付与を携帯端末（携帯電話機）９０１において実施するものであっても良い。
【０４０９】
尚、本発明においてミッションとは、所定価値（コインやデジコン（特典））を得るために遊技者に課せられた条件であり、該条件は、所定の演出（リーチ演出や予告演出（変動中以外））が行われること等が挙げられる。示唆演出の対象となるミッションは、主に有利価値の付与（当りとなるか、有利となるか）に係わるミッション、すなわち、当りなどの有利価値の付与に絡むミッションである。但し、有利価値の付与に係わらないミッション、例えば、変動表示回数が１０００回などのミッションがあっても良い。
【０４１０】
また、前記実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
【０４１１】
尚、ＣＰＵ１０３の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４１２】
また、前記実施例では、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行われるパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０４１３】
また、前記実施例では、遊技機としてパチンコ機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明は、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。以下、この発明を他の遊技機の一例であるスロットマシンに適用した場合について、図４３〜図４４を用いて簡単に説明する。
【０４１４】
図４３は、この発明が適用されたスロットマシン１００１の正面図であり、スロットマシン１００１は、前面が開口する筐体１００１ａと、この筐体１００１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１００１ｂと、から構成されている。
【０４１５】
スロットマシン１００１の筐体１００１ａの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、これらリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１００１ｂに設けられた透視窓１００３から見えるように配置されている。
【０４１６】
本変形例のスロットマシン１００１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部１００４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図４３参照）が有効となり、スタートスイッチ１００７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本変形例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【０４１７】
入賞ラインとは、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの透視窓１００３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本変形例では、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール１００２Ｌの上段、リール１００２Ｃの中段、リール１００２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール１００２Ｌの下段、リール１００２Ｃの中段、リール１００２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【０４１８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ１００７を操作すると、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒが回転し、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒを操作すると、対応するリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【０４１９】
そして全てのリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本変形例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口１００９（図４３参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本変形例では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【０４２０】
図４４は、スロットマシン１００１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１００１には、図４４に示すように、遊技制御基板１０４０、演出制御基板１０９０、電源基板１１０１が設けられており、遊技制御基板１０４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板１０９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１１０１によってスロットマシン１００１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。尚、遊技制御基板１０４０と演出制御基板１０９０とを中継基板を介して接続するようにしても良い。
【０４２１】
電源基板１１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１００１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板１０４０及び遊技制御基板１０４０を介して接続された演出制御基板１０９０に供給されるようになっている。
【０４２２】
また、電源基板１１０１には、前述したホッパーモータ１０３４ｂ、払出センサ１０３４ｃ、満タンセンサ１０３５ａ、設定キースイッチ１０３７、リセット／設定スイッチ１０３８、電源スイッチ１０３９が接続されている。
【０４２３】
遊技制御基板１０４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６、スタートスイッチ１００７、ストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒ、精算スイッチ１０１０、リセットスイッチ１０２３、打止スイッチ１０３６ａ、自動精算スイッチ１０３６ｂ、投入メダルセンサ１０３１、ドア開放検出スイッチ１０２５、リールセンサ１０３３Ｌ、１０３３Ｃ、１０３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１１０１を介して前述した払出センサ１０３４ｃ、満タンセンサ１０３５ａ、設定キースイッチ１０３７、リセット／設定スイッチ１０３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【０４２４】
また、遊技制御基板１０４０には、前述したクレジット表示器１０１１、遊技補助表示器１０１２、ペイアウト表示器１０１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１０１４〜１０１６、投入要求ＬＥＤ１０１７、スタート有効ＬＥＤ１０１８、ウェイト中ＬＥＤ１０１９、リプレイ中ＬＥＤ１０２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ１０２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ１０２２Ｌ、１０２２Ｃ、１０２２Ｒ、設定値表示器１０２４、流路切替ソレノイド１０３０、リールモータ１０３２Ｌ、１０３２Ｃ、１０３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１１０１を介して前述したホッパーモータ１０３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板１０４０に搭載された後述のメイン制御部１０４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０４２５】
遊技制御基板１０４０には、メインＣＰＵ１０４１ａ、ＲＯＭ１０４１ｂ、ＲＡＭ１０４１ｃ、Ｉ／Ｏポート１０４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部１０４１、所定範囲（本変形例では０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数回路１０４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路１０４２に供給するパルス発振器１０４３、遊技制御基板１００４０に直接または電源基板１１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路１０４４、リールモータ１０３２Ｌ、１０３２Ｃ、１０３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路１０４５、流路切替ソレノイド１０３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路１０４６、遊技制御基板１０４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路１０４７、スロットマシン１００１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部１０４１に対して出力する電断検出回路１０４８、電源投入時またはメインＣＰＵ１０４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ１０４１ａにリセット信号を与えるリセット回路１０４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【０４２６】
メインＣＰＵ１０４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１０４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する各種の制御処理を行うととともに、遊技制御基板１０４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ１０４１ｂは、メインＣＰＵ１０４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１０４１ｃは、メインＣＰＵ１０４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート１０４１ｄは、メイン制御部１０４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【０４２７】
また、メイン制御部１０４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ１０４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０４２８】
メインＣＰＵ１０４１ａは、Ｉ／Ｏポート１０４１ｄを介して演出制御基板１０９０に、各種のコマンドを送信する。
【０４２９】
演出制御基板１０９０には、演出用スイッチ１０５６が接続されており、この演出用スイッチ１０５６における十字キーの各方向に対応する検出信号が入力されることで、演出制御基板１０９０が遊技者による操作の有無や操作による指定方向を把握できるようになっている。
【０４３０】
また、演出制御基板１０９０には、スロットマシン１００１の前面扉１００１ｂに配置された画像用液晶パネル１０５１を有する演出表示装置１０５０と、演出効果ＬＥＤ１０５２、スピーカ１０５３、１０５４（図４４参照）、前述したリールＬＥＤ１０５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板１０９０に搭載された後述のサブ制御部１０９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０４３１】
また、本変形例では、演出制御基板１０９０に搭載されたサブ制御部１０９１により、画像用液晶パネル１０５１、演出効果ＬＥＤ１０５２、スピーカ１０５３、１０５４、リールＬＥＤ１０５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部１０９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板１０９０または他の基板に搭載し、サブ制御部１０９１がメイン制御部１０４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部１０９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部１０９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【０４３２】
また、本変形例では、演出装置として画像用液晶パネル１０５１、演出効果ＬＥＤ１０５２、スピーカ１０５３、１０５４、リールＬＥＤ１０５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【０４３３】
演出制御基板１０９０には、メイン制御部１０４１と同様にサブＣＰＵ１０９１ａ、ＲＯＭ１０９１ｂ、ＲＡＭ１０９１ｃ、Ｉ／Ｏポート１０９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部１０９１、演出制御基板１０９０に接続された画像用液晶パネル１０５１の表示制御を行う表示制御回路１０９２、演出効果ＬＥＤ１０５２、リールＬＥＤ１０５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路１０９３、スピーカ１０５３、１０５４からの音声出力制御を行う音声出力回路１０９４と、電源投入時またはサブＣＰＵ１０９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ１０９１ａにリセット信号を与えるリセット回路１０９５、演出制御基板１０９０に接続された演出用スイッチ１０５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路１０９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置１０９７、スロットマシン１００１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ１０９１ａに対して出力する電断検出回路１０９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ１０９１ａは、遊技制御基板１０４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板１０９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０４３４】
スロットマシン１００１は、全てのリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本変形例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭに設定されている必要がある。
【０４３５】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０４３６】
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ１００７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ１００７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０４３７】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０４３８】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０４３９】
メイン制御部１０４１がストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本変形例では、透視窓１００３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０４４０】
いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０４４１】
また、本変形例におけるスロットマシン１００１は、遊技状態が所定状態であるときに、サブ制御部１０９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（いわゆるＡＴ）に演出状態が制御されるようになっており、これらＡＴ状態においては、内部当選した小役をほぼ確実に入賞させることができるので、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【０４４２】
よって、本変形例のスロットマシン１００１においては、サブＣＰＵ１０９１ａが、前記実施例における演出制御用ＣＰＵ１２０として機能すれば良く、前記実施例における１の特図ゲームを、スロットマシン１００１における１ゲームとして各種の制御を実施すれば良い。
【０４４３】
具体的には、サブ制御部１０９１は、ボーナス当選時またはチェリー入賞時などにおいてコインを付与する際に、金、銀、銅のいずれかのコインを選択すれば良いが、今回遊技  の遊技履歴にポイント数が残っている場合に、ポイントを用いることでコインの選択率が優遇される旨の案内と消費ポイントとして０〜３の選択肢とが表示されるようにし、この際、演出用スイッチ１０５６およびストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒを操作して１〜３ポイントのいずれかを選択することにより、ポイント数から選択したポイント数を減算するとともに、選択したポイント数に応じてコインの選択率が優遇されるようにしても良い。
【０４４４】
具体的には、図４１（ａ）に示すように、０ポイントを選択した場合（ポイントを用いない場合）には、金が１０％、銀が１５％、銅が７５％の確率でそれぞれ当選し、１ポイントを選択した場合には、金が２０％、銀が２０％、銅が６０％の確率でそれぞれ当選し、２ポイントを選択した場合には、金が２５％、銀が３０％、銅が４５％の割合でそれぞれ当選し、３ポイントを選択した場合には、金が３０％、銀が４０％、銅が３０％の確率でそれぞれ当選するようにすれば良い。
【０４４５】
このようにコインが付与される際には、消費したポイント数に応じてコインの選択率が優遇されるようになっており、消費したポイント数が多い程、良い色のコイン（銅→金ｏｒ銀、銀→金）が付与される確率が高くなる。
【０４４６】
また、サブ制御部１０９１は、遊技終了時において、ストックコイン獲得抽選を行い、ストックコインを獲得できるか否かを決定するようにしても良く、この場合、ポイント数が残っている場合に、ポイントを用いることでストックコイン獲得抽選の当選確率が優遇される旨の案内と消費ポイントとして０〜３の選択肢とが表示され、演出用スイッチ１０５６およびストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒを操作して１〜３ポイントのいずれかを選択することにより、ポイント数から選択したポイント数を減算するとともに、選択したポイント数に応じてストックコイン獲得抽選の当選確率が優遇されるようにしても良い。
【０４４７】
具体的には、図４１（ｂ）に示すように、０ポイントを選択した場合（ポイントを用いない場合）には、差枚数がマイナスの場合には０．７５％、差枚数がプラスの場合には０．５％でそれぞれ当選し、１ポイントを選択した場合には、差枚数がマイナスの場合には３％、差枚数がプラスの場合には２％でそれぞれ当選し、２ポイントを選択した場合には、差枚数がマイナスの場合には７．５％、差枚数がプラスの場合には５％でそれぞれ当選し、３ポイントを選択した場合には、差枚数がマイナスの場合には１５％、差枚数がプラスの場合には１０％でそれぞれ当選するようにすれば良い。
【０４４８】
このようにストックコイン獲得抽選が行われる際には、消費したポイント数に応じて当選確率が優遇されるようになっており、消費したポイント数が多い程、当選確率も高くなる。
【０４４９】
尚、これら今回遊技のポイントとしては、例えば、所定の回復条件が成立することで、成立した条件に応じた数だけ加算するようにしても良い。例えば、前述したパチンコ遊技機１の演出制御用マイクロコンピュータ１００や、上記したスロットマシン１００１のサブ制御部１０９１は、例えば、図４２に示すように、パスワード入力後、３００回の変動表示（スロットマシン１００１では、パスワード入力後３００ゲーム消化）する毎に今回遊技のポイント数を１加算し、レア演出（例えば、１／２０００以下の出現率の演出）が実行される毎にポイント数に２加算する。また、ポイントは、遊技機側だけでなく、管理サーバ９００においても加算されるようにしても良く、例えば、日付が変更されるごとに管理サーバ９００にて管理されているポイント数に３を加算しても良い。
【符号の説明】
【０４５０】
１                パチンコ遊技機
８ａ              第１特別図柄表示器
８ｂ              第２特別図柄表示器
９                演出表示装置
１５              可変入賞球装置
２０              特別可変入賞球装置
５６              ＣＰＵ
１００            演出制御用マイクロコンピュータ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
５６０            遊技制御用マイクロコンピュータ
９００            管理サーバ
９０１            携帯電話
１００１          スロットマシン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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