(57)【要約】【課題】特別状態の発生抽選の当選確率を新たな態様で変化させることにより、特別状態の発生に係る遊技興趣の向上を図る。【解決手段】通常状態中に所定の実行条件が成立すると、当選役に関する情報を報知する特別状態を発生させるか否かの抽選（第２抽選）を行い、第２抽選に当選したことに基づいて特別状態を発生させる。そして、第２抽選の当選確率を、実行条件が成立するまでの遊技にて行われる複数の遊技役の中から当選役を決定するための抽選（第１抽選）の結果に応じて変化させる。こうすれば、特別状態の発生し易さが、実行条件が成立するまでの遊技における第１抽選の結果を反映して変化するので、第２抽選が行われる前の遊技において第２抽選に対する遊技者の期待に変化を付けることができる。その結果、特別状態の発生に係る遊技興趣の向上を図ることが可能となる。【選択図】図２２
2014104235.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の開始操作部の操作に基づいて複数種類の遊技役の中から当選役を決定するための第１抽選を行うと共に、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させた後、所定の停止操作部の操作に基づいて前記複数の回胴を停止させたときに前記当選役に対応する図柄組合せが表示された場合には、該表示された図柄組合せに応じた数量の遊技媒体を付与する遊技を行う回胴式遊技機であって、
通常状態中に所定の実行条件が成立すると、前記当選役に関する情報の報知が行われる頻度が前記通常状態よりも高くなる特別状態を発生させるか否かの第２抽選を行う抽選手段と、
前記第２抽選で当選したことに基づいて、前記特別状態を発生させる特別状態発生手段と、
前記実行条件が成立するまでの遊技にて行われた前記第１抽選の結果に応じて、前記第２抽選の当選確率を変化させる当選確率変更手段と、
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
所定の発生条件が成立すると、複数回の遊技に亘って継続される特定期間を発生させる特定期間発生手段を備え、
前記抽選手段は、前記特定期間の終了後に前記第２抽選を行い、
前記当選確率変更手段は、前記特定期間中の複数回の遊技にて行われた前記第１抽選の結果に応じて、前記第２抽選の当選確率を変化させる
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の回胴式遊技機において、
前記複数種類の遊技役には、前記第２抽選の当選確率を上げる第１遊技役と、前記第２抽選の当選確率を下げる第２遊技役とが含まれており、
前記当選確率変更手段は、前記実行条件が成立するまでの遊技にて前記第１遊技役および前記第２遊技役の何れが前記当選役に決定されたかに応じて、前記第２抽選の当選確率を変化させる
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の回胴式遊技機において、
前記複数種類の遊技役には、前記第２抽選の当選確率の上昇量が異なる複数の前記第１遊技役と、前記第２抽選の当選確率の下降量が異なる複数の前記第２遊技役とが含まれており、
前記当選確率変更手段は、前記実行条件が成立するまでの遊技にて前記当選役に決定された前記第１遊技役の種類と前記当選役に決定された前記第２遊技役の種類とに応じて、前記第２抽選の当選確率を変化させる
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球や遊技メダル等を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴を停止させる回胴式遊技機（スロットマシン）に関する。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）では、遊技メダル等の遊技媒体の投入（ベット）後にスタートレバーが操作されると、複数種類の遊技役の中から当選役を内部的に決定する抽選（内部抽選）を行うと共に、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴の回転を開始する。続いて、各回胴に対応して設けられた停止ボタンが操作されると、回胴の回転を停止する。このとき、当選役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、停止表示された図柄組合せに応じて特典を付与する。
【０００３】
また、遊技状態として通常状態と、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態（例えば、特定の遊技役を当選役に決定する確率が通常状態よりも高まる遊技状態や、当選役の図柄組合せを停止表示させるための報知が行われる遊技状態など）とを設けておき、遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを抑制する回胴式遊技機が知られている。こうした回胴式遊技機では、所定の遊技役が当選役に決定されると、特別状態の発生に係る抽選（発生抽選）を行って、この発生抽選に当選したら、特別状態の発生を可能とするものが知られている。さらに、発生抽選の当選確率の設定として低確率設定と高確率設定とを備え、発生抽選の当選確率を変更可能とした回胴式遊技機も提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−７９７９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に提案されている回胴式遊技機では、発生抽選の当選確率が低確率から高確率に切り換わると、所定回数の遊技が行われるまでの間は維持されるようになっており、高確率のまま画一的に特別状態の発生抽選が行われるので、遊技者は当選確率をあまり意識することがなく、せっかく発生抽選の当選確率を変更可能としているにもかかわらず、これを利用して特別状態の発生に係る遊技興趣を十分に高められているわけではないという問題があった。
【０００６】
本発明は、従来技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、特別状態の発生抽選の当選確率を新たな態様で変化させることにより、特別状態の発生に係る遊技興趣の向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
所定の開始操作部の操作に基づいて複数種類の遊技役の中から当選役を決定するための第１抽選を行うと共に、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させた後、所定の停止操作部の操作に基づいて前記複数の回胴を停止させたときに前記当選役に対応する図柄組合せが表示された場合には、該表示された図柄組合せに応じた数量の遊技媒体を付与する遊技を行う回胴式遊技機であって、
通常状態中に所定の実行条件が成立すると、前記当選役に関する情報の報知が行われる頻度が前記通常状態よりも高くなる特別状態を発生させるか否かの第２抽選を行う抽選手段と、
前記第２抽選で当選したことに基づいて、前記特別状態を発生させる特別状態発生手段と、
前記実行条件が成立するまでの遊技にて行われた前記第１抽選の結果に応じて、前記第２抽選の当選確率を変化させる当選確率変更手段と、
を備えることを特徴とする。
【０００８】
ここで、本発明の「所定の実行条件」とは、例えば、所定の遊技役が当選役に決定されたことや、所定の遊技状態が終了したことや、所定回数の遊技が行われたことなどを挙げることができる。また、本発明の「当選役に関する情報を報知する」とは、例えば、当選役の種類を報知することや、当選役に対応する図柄組合せを表示可能とする停止操作部の操作態様を報知することなどを挙げることができる。更に、本発明の「実行条件が成立するまでの遊技にて行われた第１抽選の結果」とは、１回の遊技で行われた１回の第１抽選の結果であってもよいし、複数回の遊技で行われた複数回の第１抽選の結果であってもよい。尚、第２抽選を実行する抽選手段が第１抽選を行うこととしてもよいし、第２抽選を実行する抽選手段を第２抽選手段とし、第１抽選を実行する抽選手段を第１抽選手段とすることとしてもよい。
【０００９】
このような本発明の回胴式遊技機では、特別状態の発生に係る抽選（第２抽選）の当選確率（特別状態の発生し易さ）が、実行条件が成立するまでの遊技における第１抽選の結果（何れの遊技役が当選役に決定されたか、または何れの遊技役も当選役に決定されなかったか）を反映して変化する。このため、「今第２抽選が行われたら当選確率が高いのではないか」、あるいは「今は当選確率が低そうなので第２抽選が行われない方がよい」など、第２抽選が行われる前の遊技において第２抽選に対する遊技者の期待に変化を付けることができる。その結果、特別状態の発生に係る遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【００１０】
また、上述した本発明の回胴式遊技機では、
所定の発生条件が成立すると、複数回の遊技に亘って継続される特定期間を発生させる特定期間発生手段を備え、
前記抽選手段は、前記特定期間の終了後に前記第２抽選を行い、
前記当選確率変更手段は、前記特定期間中の複数回の遊技にて行われた前記第１抽選の結果に応じて、前記第２抽選の当選確率を変化させる
こととしてもよい。
【００１１】
このようにすれば、第２抽選の当選確率（特別状態の発生し易さ）に第１抽選の結果が反映される遊技期間が、特定期間に限定されて明確となる。そのため、特定期間中の複数回の遊技の各々に対する遊技者の関心を高めて、特別状態が発生する前の特定期間における遊技興趣の向上を図ることができる。
【００１２】
また、こうした本発明の回胴式遊技機では、
前記複数種類の遊技役には、前記第２抽選の当選確率を上げる第１遊技役と、前記第２抽選の当選確率を下げる第２遊技役とが含まれており、
前記当選確率変更手段は、前記実行条件が成立するまでの遊技にて前記第１遊技役および前記第２遊技役の何れが前記当選役に決定されたかに応じて、前記第２抽選の当選確率を変化させる
こととしてもよい。
【００１３】
このようにすれば、第２抽選が行われる前の遊技において、「第１遊技役および第２遊技役の何れが当選役に決定されるか」に対する遊技者の関心を高めることができる。また、第１遊技役が連続で当選役に決定されることや、第２遊技役が当選役に決定されないことを期待させる新たな遊技性を実現できるので、特別状態の発生に係る遊技興趣を一層向上させることが可能となる。
【００１４】
さらに、上述した本発明の回胴式遊技機では、
前記複数種類の遊技役には、前記第２抽選の当選確率の上昇量が異なる複数の前記第１遊技役と、前記第２抽選の当選確率の下降量が異なる複数の前記第２遊技役とが含まれており、
前記当選確率変更手段は、前記実行条件が成立するまでの遊技にて前記当選役に決定された前記第１遊技役の種類と前記当選役に決定された前記第２遊技役の種類とに応じて、前記第２抽選の当選確率を変化させる
こととしてもよい。
【００１５】
このようにすれば、第２抽選の当選確率（特別状態の発生し易さ）の変化にバリエーションを付けることができる。また、当選役に決定された第１遊技役あるいは第２遊技役の種類にも遊技者を注目させることができるので、特別状態の発生に係る遊技興趣の更なる向上を図ることが可能となる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、特別状態の発生抽選の当選確率を新たな態様で変化させることにより、特別状態の発生に係る遊技興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施例の３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図３】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役を成立させる図柄組合せ、および遊技役の成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図５】本実施例の遊技機において主制御基板のＣＰＵが遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図６】本実施例の遊技機において主制御基板のＣＰＵが行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図７】通常状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図８】第１実施例の遊技機で複数の遊技状態が切り換わる様子を概念的に示した説明図である。
【図９】ボーナス状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】ＲＴ状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１１】本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１２】第１実施例の遊技機で実行されるＲＴ発生管理処理を示すフローチャートである。
【図１３】ＲＴ確率変更期間中に内部当選した遊技役と、ＲＴ状態発生確率の上昇量あるいは下降量との対応関係を示した説明図である。
【図１４】第１実施例の遊技機で用いられるＲＴ発生抽選テーブルの一例を概念的に示した説明図である。
【図１５】ＲＴ発生管理処理の実行により、ＲＴ状態の発生が可能となる様子を示したタイムチャートである。
【図１６】第２実施例の遊技機で複数の遊技状態が切り換わる様子を概念的に示した説明図である。
【図１７】抽選テーブルの特殊再遊技役に対して設定された乱数値の詳細な割り当てを示した説明図である。
【図１８】抽選テーブルのベル役に対して設定された乱数値の詳細な割り当てを示した説明図である。
【図１９】第２実施例の遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図２０】第２実施例の遊技機においてサブ制御基板のＣＰＵが行うＲＴ発生制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】ＲＴ管理処理を示すフローチャートである。
【図２２】第２実施例のサブ制御基板のＣＰＵがＲＴ発生制御処理を実行することによってＲＴ状態の発生を制御する様子を示したタイムチャートである。
【図２３】変形例の遊技機で複数の遊技状態が切り換わる様子を概念的に示した説明図である。
【図２４】ＣＺ状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２５】変形例の遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図２６】変形例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図２７】変形例の遊技機においてサブ制御基板のＣＰＵが行うＲＴ発生制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】ＣＺ状態中に内部当選した遊技役と、報知演出実行確率の上昇量あるいは下降量との対応関係を示した説明図である
【図２９】変形例のサブ制御基板のＣＰＵがＲＴ発生制御処理を実行することによってＲＴ状態の発生を制御する様子を示したタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
【００１９】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、本実施例の回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域（２ｍａ，２ｍｂ）と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２０】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカー１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカー１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２１】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、遊技機１の内部に回転可能に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを視認可能となっている。後述するように各回胴の外周面には複数種類の図柄が描かれており、本実施例の表示窓２０の大きさは、各回胴あたり図柄が３つずつ表示される大きさに設定されている。従って、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｂが停止すると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が停止表示される。そして、表示窓２０内には、これら９つの図柄が停止表示される位置に複数本の入賞ラインが設定されている。図１に示した例では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上向きの入賞ラインＬ４と右斜め下向きの入賞ラインＬ５の合計５本の入賞ラインが設定されている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技機１の種々の状態を表示する各種の表示パネル２２が設けられている。
【００２２】
前面扉２の中段下部に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、その上面には、遊技メダルを投入するための投入口３０や、投入ボタン３４などが設けられている。図示は省略するが遊技機１の内部には、投入口３０から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６や、遊技メダルを受け入れるホッパーが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダルを主に寸法に基づいて選別する機能を有しており、規格寸法に適合した遊技メダルだけがホッパー内に受け入れられる。さらにメダルセレクタ１０６にはメダルセンサが内蔵されており、遊技メダルが通過するとメダルセンサによって検出される。また、遊技者は、投入ボタン３４を押すことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、１ゲームに要する枚数だけ投入（ベット）することができる。尚、遊技メダルの貯留とは、投入口３０から遊技機１に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合に、その超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払出枚数をデータとして記憶しておくことをいう。
【００２３】
また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始させるためのスタートレバー３６や、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２４】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入口３０から投入された遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２５】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０や、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２６】
図２は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００２７】
Ａ−２．電気的構成  ：
図３は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図３に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構成されている。これら各種制御基板および基板は、遊技機１の内部に搭載されている。
【００２８】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の制御を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００２９】
サブ制御基板２２０は、演出の制御を司る基板であり、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカー１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで、回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図２参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドに基づいて、各種ランプ類１２、各種スピーカー１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を送信することにより、各種の演出を行っている。
【００３０】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、投入ボタン３４、スタートレバー３６、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、精算ボタン４０、各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、スタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に送られるようになっている。また、メダルセレクタ１０６に内蔵のメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に送られる。
【００３１】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モーター２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モーター２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モーター２４ａ，２４ｂ，２４ｃとして、いわゆるステッピングモーターが使用されている。
【００３２】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３３】
これら各種制御基板および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図３では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。また、電源基板２８０には、遊技機１の内部に設けられた電源スイッチ１２０ｓが接続されており、遊技ホールの管理者が前面扉２を開けて電源スイッチ１２０ｓを操作すると、遊技機１に電源が入る。
【００３４】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機１で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３５】
遊技を開始するにあたっては、投入口３０に遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数（規定数）の遊技メダルの投入（ベット）を行う。本実施例の遊技機１では、規定数が「３枚」に固定されており、遊技メダルを３枚ベットすれば、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留（記憶）されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００３６】
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図２を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が回転を停止する。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、表示窓２０に設定された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上には、何らかの図柄組合せが得られる。このとき、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役が成立して、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００３７】
図４は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役を成立させる図柄組合せ、および遊技役が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図４では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部に示したボーナス役と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄で揃った図柄組合せ、および「青セブン」と呼ばれる図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、これらの図柄組合せの何れかで揃うと、特典として、遊技者にとって有利なボーナス状態と呼ばれる遊技状態が開始される。本実施例のボーナス状態は、特典として遊技メダルが付与される後述の遊技役（増加役）が通常の遊技状態（以下、通常状態）に比べて高い確率で成立する遊技状態であり、ボーナス状態の開始後に所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが付与されるまで継続される。このため、ボーナス状態が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。尚、以下では、「赤セブン」の図柄組合せが対応付けられたボーナス役を「赤７のボーナス役」、「青セブン」の図柄組合せが対応付けられたボーナス役を「青７のボーナス役」とも表記し、これらを特に区別しない場合は単に「ボーナス役」と表記する。
【００３８】
また、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せと、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂが「リプレイ」の図柄であり、右回胴２０ｃが「ベル」の図柄である図柄組合せ（以下では、「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」と表記する）とが設定されている。以下では、前者の図柄組合せの再遊技役を「通常再遊技役」と表記し、後者の図柄組合せの再遊技役を「特殊再遊技役」と表記して区別する。これら再遊技役の成立（再遊技役に対応付けられた図柄組合せで揃うこと）に対する特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役が成立した遊技の次の遊技では、遊技メダルがベットされたものとして、遊技を行うことが可能となる。また、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１には、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）と呼ばれる遊技状態が設けられている。ＲＴ遊技中は、通常状態に比べて非常に高い確率で通常再遊技役が成立するようになるため、遊技者は遊技メダルの消費を抑制しながら（遊技メダルあまり減らすことなく）遊技を継続することができる。
【００３９】
また、ベル役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、ベル役の成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に付与されるように設定されている。次に、スイカ役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、このスイカ役の成立に対する特典としては、１０枚の遊技メダルが遊技者に付与されるように設定されている。さらに、チェリー役という遊技役には、左回胴２０ａが「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の成立に対する特典としては、２枚の遊技メダルが付与されるように設定されている。
【００４０】
また、前述したボーナス状態中に高い確率で成立する増加役という遊技役には、左回胴２０ａおよび右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄であり、中回胴２０ｂが「ベル」の図柄である図柄組合せ（以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する）が設定されており、増加役の成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが付与されるように設定されている。
【００４１】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、図４に示した何れかの遊技役が必ず成立するとは限らない。何れの遊技役も成立していない場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次の遊技を行う。
【００４２】
Ｃ．遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．第１実施例  ：
Ｃ−１−１．遊技制御処理  ：
図５は、第１実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図６は、第１実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が入れられて、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００４３】
図５に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように遊技状態には、通常の遊技状態（通常状態）の他にボーナス状態およびリプレイタイム状態（ＲＴ状態）が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の成立し易さや、成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに、遊技状態の終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。
【００４４】
遊技状態設定処理に続いて、投入操作確認処理を行う（Ｓ１０２）。投入操作確認処置では、規定数の遊技メダルが投入（ベット）されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には、スタートレバー３６の操作を有効化する処理を行う。前述したように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサの検出信号や、投入ボタン３４の操作信号に基づいて、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。尚、投入ボタン３４を押すことによって規定数の遊技メダルを投入した場合には、遊技メダルの貯留数から規定数を減算する処理も同時に行われる。
【００４５】
投入操作確認処理でスタートレバー３６の操作を有効化したら、次に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。スタートレバー３６の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作された場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を送信することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００４６】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合は（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。そして、スタートレバー３６が操作された場合は（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００４７】
内部抽選処理では、図４を用いて前述した遊技役の中から成立を許容する遊技役（当選役）を、抽選によって決定する処理を行う。但し、この抽選で何れかの遊技役に当選した（成立が許容された）としても、直ちに遊技役が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることはできないようになっている。そうした意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。
【００４８】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数値との対応関係が設定されている。ここで、内部抽選用乱数値とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取った際に取得する乱数の値である。内部抽選用乱数を２バイトデータとすれば、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００４９】
図７は、最も一般的な遊技状態である通常状態中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図７（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されている。また、図７（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図示されているように、通常状態用の抽選テーブルでは、「ベル役」に対しては０〜１１９９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベル役に内部当選することを表している。
【００５０】
また、「スイカ役」に対しては１２０００〜１４９９９の乱数値が設定され、「チェリー役」には１５０００〜１７９９９の乱数値が設定され、「赤７のボーナス役」には１８０００〜１８４９９の乱数値が設定され、「青７のボーナス役」には１８５００〜１８９９９の乱数値が設定されている。さらに、「特殊再遊技役」には１９０００〜２１９９９の乱数値が設定され、「通常再遊技役」には２２０００〜３０９９９の乱数値が設定されている。尚、３１０００〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００５１】
内部抽選処理（図５のＳ１１０）では、以上のように、スタートレバー３６が操作された際に取得した内部抽選用乱数値と、抽選テーブルとを参照することによって、何れの遊技役に内部当選したか、若しくはハズレであるかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、内部当選した遊技役に対応する内部当選フラグをＯＮに設定する。ここで、内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスには、図４に示した遊技役の各々に対応する内部当選フラグが設定されている。尚、内部抽選の結果が「ハズレ」である場合には、何れの内部当選フラグもＯＮに設定されることはない。
【００５２】
内部抽選処理（Ｓ１１０）を終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する（Ｓ１１２）。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理（Ｓ１１０）で行われた内部抽選の結果を示す情報（何れかの遊技役に内部当選したか、若しくはハズレであるかの情報や、内部当選した遊技役の種類の情報など）が含まれている。
【００５３】
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信すると（Ｓ１１２）、ＲＴ発生管理処理を開始する（Ｓ１１４）。ＲＴ発生管理処理の詳細については後述するが、この処理では、前述したＲＴ状態を発生させるか否かについての抽選などを行うようになっている。そして、ＲＴ発生管理処理を終了したら、回胴回転始動処理を行う（Ｓ１１６）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満たされているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の遊技機１では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モーター２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を送信することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００５４】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始したら、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１８）。回胴回転停止処理では、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化して、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断する。前述したように遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、操作信号を受け取ると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が操作時に何れの回転位置にあったかを検出する。そして、その検出結果に基づいて、回胴の停止位置を、回胴停止ボタンの操作時の回転位置から図柄にして最大で４コマ分回胴が回転する範囲（回胴停止ボタンが操作されてから１９０ｍｓｅｃの間に回胴が回転する範囲）以内で決定し、決定した位置で回胴を停止させる。
【００５５】
ここで、回胴の停止位置を決定するに際しては、先に行われた内部抽選の結果が参照され、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しても、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。逆に、内部当選している遊技役については、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。つまり、何れかの遊技役に内部当選している状態で、その当選役に対応する図柄を表示窓２０内に狙って遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作（いわゆる目押し）すれば、当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う可能性を高めることができる。
【００５６】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると、入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上にＲＴ開始図柄組合せが揃っているか否かを判断する（Ｓ１２０）。ここで、ＲＴ開始図柄組合せとは、第１実施例のＲＴ状態を発生させる契機となる図柄組合せである。第１実施例のＲＴ開始図柄組合せは、左回胴２０ａおよび右回胴２０ｃが「ベル」の図柄で、中回胴２０ｂが「リプレイ」の図柄である図柄組合せ（以下では、「ベル」−「リプレイ」−「ベル」と表記する）に設定されており、図４に示した遊技役を成立させる図柄組合せの何れとも異なっている。
【００５７】
そして、ＲＴ開始図柄組合せが入賞ライン上に揃っている場合は（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、ＲＴフラグをＯＮに設定する（Ｓ１２２）。ここで、ＲＴフラグとは、遊技状態をＲＴ状態に設定することを示すフラグであり、現在の遊技状態を表す「遊技状態フラグ」と呼ばれるフラグの一種である。ボーナス状態やＲＴ状態といった特殊な遊技状態には、対応する遊技状態フラグがそれぞれ設けられており、これら遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行する。こうした遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、Ｓ１２２でＲＴフラグをＯＮに設定する際には、ＲＴ状態が開始されることを示すＲＴ開始コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する処理も行う。こうしてＲＴフラグがＯＮに設定された状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、遊技状態設定処理（Ｓ１００）にてＲＴフラグがＯＮになっていることが検出されるので、遊技状態がＲＴ状態に切り換わって、以降の一連の処理が行われる。
【００５８】
一方、ＲＴ開始図柄組合せが入賞ライン上に揃っていなかった場合は（Ｓ１２０：ｎｏ）、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置に基づいて何れかの遊技役が成立したか否かを判断する（図６のＳ１３０）。ここで、「遊技役が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せ（図４参照）が入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）に揃って停止表示されることをいう。前述したように、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役が成立しているか否かを判断する。
【００５９】
Ｓ１３０の判断の結果、何れの遊技役も成立していない場合は（Ｓ１３０：ｎｏ）、遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理（図５のＳ１００）以降の上述の処理を行う。尚、本実施例の遊技機１では、Ｓ１３０の判断において何れの遊技役も成立していなくても、ボーナス役に内部当選している場合は、その内部当選が持ち越され、次回の遊技でも、そのボーナス役に対応する内部当選フラグがＯＮに設定された状態のままとなる。これに対して、ボーナス役以外の遊技役に内部当選している場合は、その内部当選が次回の遊技に持ちこなれることなくリセットされてしまう。
【００６０】
一方、Ｓ１３０の判断の結果、何れかの遊技役が成立したと判断された場合は（Ｓ１３０：ｙｅｓ）、先ず初めに、ボーナス役が成立したか否かを判断する（Ｓ１３６）。図４を用いて前述したように、ボーナス役は、「赤セブン」、「青セブン」の何れかの図柄が入賞ライン上に揃った場合に成立する遊技役である。そして、ボーナス役が成立したと判断された場合は（Ｓ１３６：ｙｅｓ）、遊技状態をボーナス状態に設定することを示す遊技状態フラグであるボーナスフラグをＯＮに設定するとともに、その他の遊技状態フラグ（ここではＲＴフラグ）をＯＦＦに設定する（Ｓ１３８）。すなわち、ＲＴ状態中にボーナス役が成立した場合には、ＲＴ状態を終了してボーナス状態に設定する。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、Ｓ１３８でボーナスフラグをＯＮに設定する際には、ボーナス状態が開始されることを示すボーナス開始コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する処理も行う。こうしてボーナスフラグがＯＮに設定された状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、遊技状態設定処理（Ｓ１００）にて遊技状態がボーナス状態に設定されて、以降の一連の処理が行われる。
【００６１】
これに対して、ボーナス役が成立していない場合は（Ｓ１３６：ｎｏ）、今度は、再遊技役（通常再遊技役あるいは特殊再遊技役）が成立したか否かを判断する（Ｓ１４０）。そして、再遊技役が成立していた場合は（Ｓ１４０：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４２）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役が成立したことを記憶しておくためのフラグであり、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。再遊技フラグがＯＮに設定された状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、次回の投入操作確認処理（図５のＳ１０２）では、遊技者によって遊技メダルが投入されなくてもスタートレバー３６の操作が有効化される。尚、再遊技フラグは、次回の遊技でスタートレバーの操作が有効化された際にＯＦＦに設定される。
【００６２】
一方、Ｓ１４０の判断において、再遊技役が成立していない場合は（Ｓ１４０：ｎｏ）、何れかの遊技役が成立したものの（Ｓ１３０：ｙｅｓ）、その遊技役は、ボーナス役、再遊技役の何れでもないことから、遊技メダルが付与される遊技役（いわゆる小役）の何れかであると判断される。そこで、成立した小役に応じて遊技メダルを付与する処理（メダル付与処理）を行う（Ｓ１５０）。すなわち、成立した遊技役がベル役、増加役であれば１５枚の遊技メダルを付与し、スイカ役であれば１０枚の遊技メダルを付与し、チェリー役であれば２枚の遊技メダルを付与する処理を行う。この処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、メダル払出装置１１８に対して制御信号を送信することによって行われる。また、前述したようにボーナス状態は、所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが付与されることで終了することから、Ｓ１５０では、ボーナス状態中に付与した遊技メダルの総数を計数する処理も行う。こうして遊技メダルを付与したら、遊技制御処理の先頭に戻り、遊技状態設定処理（図５のＳ１００）以降の上述した処理を行う。
【００６３】
Ｃ−１−２．遊技状態設定処理  ：
遊技状態設定処理を説明するに当たって、その準備として、第１実施例の遊技機１に設けられている複数の遊技状態、およびこれらの遊技状態の切り換えについてまとめて説明しておく。図８は、第１実施例の遊技機１で複数の遊技状態が切り換わる様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、第１実施例の遊技機１には、通常状態、ボーナス状態、ＲＴ状態の３種類の遊技状態が設けられている。
【００６４】
遊技を開始した直後の遊技状態は「通常状態」であるのが一般的である。そして、通常状態中に「赤７のボーナス役」あるいは「青７のボーナス役」が成立すると、遊技状態は遊技者にとって有利な「ボーナス状態」に切り換わる。ボーナス状態中は、前述した内部抽選処理（図５のＳ１１０）において、ボーナス状態用の抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。
【００６５】
図９は、ボーナス状態中に用いられるボーナス状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図９（ａ）には、遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図９（ｂ）には、遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図７に示した通常状態用抽選テーブルと比較すると、図９のボーナス状態用抽選テーブルには、「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「赤７のボーナス役」、「青７のボーナス役」、「通常再遊技役」、「特殊再遊技役」の何れにも乱数値が設定されておらず、その代わりに、「増加役」に対して大部分の乱数値が設定されている。そのため、ボーナス状態中は非常に高い確率で増加役に内部当選し、増加役の成立の度に１５枚の遊技メダルが付与される（図４参照）。そして、このボーナス状態は、所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが付与されるまで継続される設定となっており、ボーナス状態中に付与された遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、遊技状態は「通常状態」に戻る。
【００６６】
一方、第１実施例の遊技機１では、通常状態中に「ＲＴ開始図柄組合せ」（「ベル」−「リプレイ」−「ベル」）が入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に揃うと、遊技状態が「ＲＴ状態」に切り換わる。ＲＴ状態中は、ＲＴ状態用の抽選テーブルを用いて、内部抽選処理（図５のＳ１１０）が行われる。
【００６７】
図１０は、ＲＴ状態中に用いられるＲＴ状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１０（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１０（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図７に示した通常状態用抽選テーブルと比較すると明らかなように、図１０のＲＴ状態用抽選テーブルでは、「通常再遊技役」の乱数範囲が大幅に拡大されて、その分だけ「ハズレ」の乱数範囲が縮小されている。従って、ＲＴ状態中は通常状態中よりも高い確率で再遊技役（特に通常再遊技役）が成立するので、遊技メダルの使用量（消費量）を通常状態中よりも抑制しながら遊技を継続することが可能となる。第１実施例のＲＴ状態は、所定回数（例えば、５０回）の遊技が行われるまで継続可能となっており、ＲＴ状態中に行われた遊技の回数が所定回数に達すると、遊技状態は「通常状態」に戻る。また、ＲＴ状態においても、ボーナス役が成立した場合には、遊技状態が「ボーナス状態」に切り換わる。
【００６８】
図１１は、第１実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ボーナスフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。前述したようにボーナスフラグは、ボーナス状態中であることを示す遊技状態フラグであり、ボーナスフラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、ボーナス状態の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２０２）。前述したようにボーナス状態は、ボーナス状態の開始後に所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが付与されると終了するように設定されている。また、遊技メダルを付与する際（図６のＳ１５０）には、ボーナス状態中に付与された遊技メダルの総数を計数している。ボーナス状態中に付与された遊技メダルの総数が未だ所定枚数に達しておらず、ボーナス状態の終了条件が成立していないと判断した場合は（Ｓ２０２：ｎｏ）、ボーナス状態を継続するためにボーナス状態用抽選テーブル（図９）を選択したら（Ｓ２０４）、図１１の遊技状態設定処理を終了して、図５および図６に示した遊技制御処理に復帰する。
【００６９】
一方、Ｓ２０２の判断において、ボーナス状態中に付与された遊技メダルの総数が所定枚数に達して、ボーナス状態の終了条件が成立したと判断した場合は（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、ボーナス状態を終了するために、ボーナスフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２０６）。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、Ｓ２０６でボーナスフラグをＯＦＦに設定する際には、ボーナス状態が終了することを示すボーナス終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する処理も行う。こうしてボーナスフラグをＯＦＦにすると遊技状態は通常状態となる。そのため、通常状態用抽選テーブル（図７）を選択すると（Ｓ２１０）、図１１の遊技状態設定処理を終了して、図５および図６に示した遊技制御処理に復帰する。
【００７０】
以上では、Ｓ２００の判断でボーナスフラグがＯＮに設定されていた場合の処理について説明したが、ボーナスフラグがＯＮに設定されていなかった場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、続いて、ＲＴフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２１２）。前述したようにＲＴフラグは、ＲＴ状態中であることを示す遊技状態フラグであり、ＲＴフラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ２１２：ｎｏ）、ボーナスフラグ及びＲＴフラグの何れのフラグもＯＮに設定されていないので、現在の遊技状態は通常状態であると判断される。そこで、通常状態用抽選テーブル（図７）を選択したら（Ｓ２１０）、図１１の遊技状態設定処理を終了して、図５および図６に示した遊技制御処理に復帰する。
【００７１】
一方、Ｓ２１２の判断において、ＲＴフラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ２１２：ｙｅｓ）、ＲＴ状態の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２１４）。前述したように第１実施例のＲＴ状態は、所定回数（例えば、５０回）の遊技が行われると終了するように設定されている。ＲＴ状態中に行われた遊技の回数が未だ所定回数に達しておらず、ＲＴ状態の終了条件が成立していない場合は（Ｓ２１４：ｎｏ）、ＲＴ状態用抽選テーブル（図１０）を選択する（Ｓ２１６）。その後、図１１の遊技状態設定処理を終了して、図５および図６に示した遊技制御処理に復帰する。
【００７２】
これに対して、Ｓ２１４の判断において、ＲＴ状態中に行われた遊技の回数が所定回数に達して、ＲＴ状態の終了条件が成立している場合は（Ｓ２１４：ｙｅｓ）、ＲＴ状態を終了するために、ＲＴフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２１８）。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、Ｓ２１８でＲＴフラグをＯＦＦに設定する際には、ＲＴ状態が終了することを示すＲＴ終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する処理も行う。こうしてＲＴフラグをＯＦＦにすると遊技状態は通常状態となる。そのため、通常状態用抽選テーブル（図７）を選択すると（Ｓ２１０）、図１１の遊技状態設定処理を終了して、図５および図６に示した遊技制御処理に復帰する。
【００７３】
第１実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技状態設定処理（Ｓ１００）を終了して図５および図６の遊技制御処理に復帰すると、遊技メダルの投入やスタートレバー３６の操作を確認して内部抽選処理などを行った後（Ｓ１０２〜Ｓ１１２）、以下に説明するＲＴ発生管理処理（Ｓ１１４）を実行する。
【００７４】
Ｃ−１−３．ＲＴ発生管理処理  ：
図１２は、第１実施例の遊技機１で実行されるＲＴ発生管理処理を示すフローチャートである。ＲＴ発生管理処理を開始すると、先ず初めに、通常状態中であるか否かを判断する（Ｓ２５０）。遊技状態がボーナス状態あるいはＲＴ状態に設定されており、通常状態中ではないと判断した場合は（Ｓ２５０：ｎｏ）、そのまま図１２のＲＴ発生管理処理を終了して、図５および図６に示した遊技制御処理に復帰する。
【００７５】
これに対して、通常状態中であると判断した場合は（Ｓ２５０：ｙｅｓ）、ＲＴ確率変更期間フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２５２）。ここで、ＲＴ確率変更期間フラグとは、ＲＴ状態の発生確率を変更可能な期間（以下、ＲＴ確率変更期間）中であることを示すフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。ＲＴ確率変更期間フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ２５２：ｎｏ）、続いて、ＲＴ確率変更期間の開始条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２５４）。第１実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（図５のＳ１１０）で特殊再遊技役に内部当選するとＲＴ確率変更期間が開始される設定となっている。そこで、前述した内部当選フラグを参照し、特殊再遊技役に内部当選していない場合は（Ｓ２５４：ｎｏ）、ＲＴ確率変更期間を開始することなく、図１２のＲＴ発生管理処理を終了して、図５および図６に示した遊技制御処理に復帰する。
【００７６】
一方、特殊再遊技役に内部当選している場合は（Ｓ２５４：ｙｅｓ）、ＲＴ確率変更期間を開始するために、ＲＴ確率変更期間フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ２５６）、ＲＴ確率変更期間カウンタに「５」を設定する（Ｓ２５８）。ＲＴ確率変更期間カウンタとは、ＲＴ確率変更期間が終了するまでの遊技回数を示すカウンタであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスにＲＴ確率変更期間カウンタの記憶領域が確保されている。第１実施例のＲＴ確率変更期間は、５回の遊技が行われるまで継続される設定となっている。こうしてＲＴ確率変更期間フラグおよびＲＴ確率変更期間カウンタを設定したら、図１２のＲＴ発生管理処理を終了して、図５および図６に示した遊技制御処理に復帰する。尚、ＲＴ確率変更期間の開始条件は、「特殊再遊技役の内部当選」に限られるものではなく、「他の遊技役（小役など）の内部当選」としてもよい。また、「ボーナス状態の終了」や、「ボーナス状態の終了から所定回数の遊技の実行」などを開始条件としてもよい。更に、ＲＴ確率変更期間の継続遊技回数は「５回」に限られるものではなく、１回でもよいし、２回以上の複数回であってもよい。
【００７７】
以上では、Ｓ２５２の判断でＲＴ確率変更期間フラグがＯＮに設定されていない場合（Ｓ２５２：ｎｏ）の処理について説明したが、ＲＴ確率変更期間フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ２５２：ｙｅｓ）、既にＲＴ確率変更期間中であると判断されるので、内部当選フラグを参照して、内部当選した遊技役を主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶する（Ｓ２６０）。第１実施例の主制御基板２００のＲＡＭ２０３には、内部当選の結果を記憶しておくための内部当選フラグとは別に、ＲＴ確率変更期間中に内部当選した遊技役を記憶する専用の記憶領域が確保されている。続いて、ＲＴ確率変更期間カウンタから「１」を減算し（Ｓ２６２）、ＲＴ確率変更期間カウンタが「０」になったか否かを判断する（Ｓ２６４）。ＲＴ確率変更期間カウンタが未だ「０」になっていない場合は（Ｓ２６４：ｎｏ）、ＲＴ確率変更期間を継続したまま図１２のＲＴ発生管理処理を終了して、図５および図６の遊技制御処理に復帰する。
【００７８】
これに対して、ＲＴ確率変更期間カウンタが「０」になった場合は（Ｓ２６４：ｙｅｓ）、ＲＴ確率変更期間フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２６６）。こうしてＲＴ確率変更期間を終了すると、ＲＴ確率変更期間中に内部当選した遊技役に応じてＲＴ発生抽選テーブルを抽出する（Ｓ２６８）。ここで、ＲＴ発生抽選テーブルとは、ＲＴ状態を発生させるか否かを決定する抽選（ＲＴ発生抽選）で参照する専用のテーブルであり、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。第１実施例の遊技機１では、ＲＴ確率変更期間中に行われた内部抽選の結果（内部当選した遊技役）に応じてＲＴ状態の発生確率（ＲＴ発生抽選の当選確率）が変更されるため、各発生確率に対応するＲＴ発生抽選テーブルが設けられている。また、複数種類の遊技役には、ＲＴ状態発生確率の上昇量あるいは下降量が予め対応付けられている。
【００７９】
図１３は、ＲＴ確率変更期間中に内部当選した遊技役と、ＲＴ状態発生確率の上昇量あるいは下降量との対応関係を示した説明図である。図示されているように、内部当選した遊技役が「ベル役」である場合は、ＲＴ状態の発生確率を「５％」上昇させる設定となっている。また、「スイカ役」である場合は発生確率を「１０％」上昇させ、「チェリー役」である場合は発生確率を「２０％」上昇させる設定となっている。一方、内部当選した遊技役が「通常再遊技役」である場合は、発生確率を「１０％」下降させる設定となっている。第１実施例の遊技機１では、他の遊技役（ボーナス役や特殊再遊技役）に内部当選した場合や、ハズレの場合は、発生確率の変更はないものとする。尚、遊技役とＲＴ状態発生確率の変動量との対応関係は、これに限られるわけはなく、例えば、何れの遊技役にも当選しなかった場合（すなわち、内部抽選結果がハズレの場合）は、ＲＴ状態発生確率を「３０％」上昇させたり、逆にＲＴ状態発生確率を「３０％」下降させたりする設定としてもよい。
【００８０】
図１２のＳ２６８の処理では、ＲＴ確率変更期間中に内部当選した遊技役を主制御基板２００のＲＡＭ２０３から読み出し、それらの遊技役に対応する上昇量あるいは下降量を積算することにより、ＲＴ状態の発生確率を確定する。そして、確定した発生確率に対応するＲＴ発生抽選テーブルを抽出する。
【００８１】
図１４は、第１実施例の遊技機１で用いられるＲＴ発生抽選テーブルの一例を概念的に示した説明図である。前述したようにＲＴ発生抽選テーブルは、発生確率毎に設けられており、図１４には、発生確率が「２５％」であるＲＴ発生抽選テーブルが例示されている。図示されているように、ＲＴ発生抽選テーブルには、ＲＴ発生抽選用乱数値とＲＴ発生抽選の結果との対応関係が設定されている。ここで、ＲＴ発生抽選用乱数値とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、ＲＴ確率変更期間フラグをＯＦＦに設定する際に取得する乱数の値である。図１４に示したＲＴ発生抽選テーブルでは、０〜９９のＲＴ発生抽選用乱数値に対して、「当選（ＲＴ状態が発生可能）」または「非当選（ＲＴ状態が発生せず）」の抽選結果が対応付けられている。
【００８２】
図１２のＲＴ発生管理処理では、ＲＴ確率変更期間中に内部当選した遊技役に応じてＲＴ発生抽選テーブルを抽出したら（Ｓ２６８）、抽出したＲＴ発生抽選テーブルを参照し、取得したＲＴ発生抽選用乱数に対応付けられた抽選結果を読み出すことにより、ＲＴ発生抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ２７０）。そして、ＲＴ発生抽選に当選した場合は（Ｓ２７０：ｙｅｓ）、ＲＴ発生抽選に当選したことを示すＲＴ当選フラグをＯＮに設定する（Ｓ２７２）。尚、ＲＴ当選フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。一方、ＲＴ発生抽選に当選しなかった場合は（Ｓ２７０：ｎｏ）、ＲＴ当選フラグをＯＮに設定することなく、図１２のＲＴ発生管理処理を終了して、図５および図６に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８３】
遊技制御処理では、ＲＴ発生管理処理から復帰すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始する（Ｓ１１６）。そして、第１実施例の回胴回転停止処理（Ｓ１１８）では、遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に揃えることができないときには、ＲＴ当選フラグを参照して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置を決定する。すなわち、ＲＴ当選フラグがＯＮに設定されていれば、ＲＴ開始図柄組合せが入賞ライン上に揃うように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させ、ＲＴ当選フラグがＯＮに設定されていなければ、ＲＴ開始図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。その結果、ＲＴ開始図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、ＲＴフラグがＯＮに設定されて（Ｓ１２２）、ＲＴ状態が発生する。尚、ＲＴ当選フラグがＯＮに設定されている場合には、当選役に対応する図柄組合せを何れかの入賞ライン上に揃えると同時に、別の入賞ライン上にＲＴ開始図柄組合せを揃える構成としてもよい。また、第１実施例の遊技機１では、ＲＴ発生抽選に当選した（ＲＴ当選フラグがＯＮに設定された）後にＲＴ開始図柄組合せを入賞ライン上に揃えてＲＴ状態を発生させることとしたが、必ずしもＲＴ開始図柄組合せを入賞ライン上に揃える必要はなく、ＲＴ発生抽選に当選したらＲＴ状態を発生させる（ＲＴフラグをＯＮに設定する）ようにしてもよい。
【００８４】
図１５は、上述したＲＴ発生管理処理の実行により、ＲＴ状態の発生が可能となる様子を示したタイムチャートである。第１実施例の遊技機１では、通常状態中に特殊再遊技役に内部当選すると、次回の遊技から５回の遊技に亘って「ＲＴ確率変更期間」に設定される。そして、ＲＴ確率変更期間の最終回（５回目）の遊技では、ＲＴ確率変更期間中に内部当選した遊技役に応じてＲＴ状態の発生確率を確定（ＲＴ発生抽選テーブルを抽出）して、ＲＴ発生抽選が行われる。その結果、ＲＴ発生抽選に当選すると、ＲＴ開始図柄組合せを入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に揃える回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止制御が行われて、ＲＴ状態が発生する。
【００８５】
図１５（ａ）に示した例では、ＲＴ確率変更期間の１回目の遊技で「ベル役」に内部当選してＲＴ状態の発生確率（ＲＴ発生抽選の当選確率）が５％上昇し、続く２回目の遊技で再び「ベル役」に内部当選して更に５％上昇する。しかし、３回目の遊技で「通常再遊技役」に内部当選したことにより発生確率が１０％下降し、この時点でのＲＴ状態の発生確率は「０％」となる。その後、４回目の遊技で「スイカ役」の内部当選により発生確率が１０％上昇し、５回目の遊技で「チェリー役」の内部当選により２０％上昇する。その結果、ＲＴ確率変更期間の終了時におけるＲＴ状態の発生確率は「３０％」となる。このように第１実施例の遊技機１では、小役の内部当選によりＲＴ状態の発生確率が上昇し、特に、スイカ役やチェリー役の上昇量が大きく、仮にチェリー役に５回連続で内部当選するとＲＴ状態の発生確率は「１００％」となる。一方、通常再遊技役の内部当選によりＲＴ状態の発生確率が下降し、小役の内部当選による上昇量よりも通常再遊技役の内部当選による下降量が上回るとＲＴ状態の発生確率は「０％」となる。
【００８６】
また、図１５（ｂ）に示した例では、ＲＴ確率変更期間の１回目および２回目の遊技で連続して「ベル役」に内部当選し、ＲＴ状態の発生確率が５％ずつ上昇する。そして、３回目の「ハズレ」（発生確率の変更なし）を挟んで、４回目および５回目の遊技で再び連続して「ベル役」に内部当選し、ＲＴ状態の発生確率が５％ずつ上昇する。その結果、ＲＴ確率変更期間の終了時におけるＲＴ状態の発生確率は「２０％」となる。このようにスイカ役やチェリー役などの上昇量の大きい遊技役に内部当選しなくても、通常再遊技役に内部当選しなければ、ベル役の内部当選による上昇量の積算によって、ＲＴ状態の発生確率が上昇する。尚、通常再遊技役の他にもＲＴ状態の発生確率を下降させる複数の遊技役を設けておいてもよい。ＲＴ状態の発生確率の上昇量が異なる複数の遊技役、およびＲＴ状態の発生確率の下降量が異なる複数の遊技役を設けておけば、ＲＴ状態の発生確率の変化にバリエーションを付けることができる。
【００８７】
以上に説明したように第１実施例の遊技機１では、ＲＴ発生抽選の当選確率（ＲＴ状態の発生し易さ）が、ＲＴ発生抽選が行われる前のＲＴ確率変更期間における複数回の遊技の結果（何れの遊技役に内部当選したか）を反映して上がったり下がったりするので、ＲＴ確率変更期間の遊技においてＲＴ発生抽選に対する遊技者の期待に変化を付けることができる。その結果、ＲＴ状態の発生に係る遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【００８８】
また、第１実施例の遊技機１では、小役（ベル役、スイカ役、チェリー役）の内部当選によりＲＴ状態の発生確率を上昇させ、通常再遊技役の内部当選により発生確率を下降させる設定となっている。これにより、ＲＴ確率変更期間の遊技では、「小役および通常再遊技役の何れに内部当選するか」に対する遊技者の関心を高めることができる。また、小役の連続当選や、通常再遊技役に内部当選しないことを期待させる新たな遊技性を実現できるので、ＲＴ状態の発生に係る遊技興趣を一層向上させることが可能となる。
【００８９】
尚、第１実施例の遊技機１では、通常状態中に特殊再遊技役に内部当選するとＲＴ確率変更期間を設定する構成としたが、必ずしもＲＴ確率変更期間を設定しなければならないわけではない。例えば、通常状態中に内部当選した遊技役を記憶しておくこととして、ＲＴ発生抽選を実行する所定条件（例えば、チェリー役の内部当選）が成立したら、その所定条件が成立した遊技から遡って複数回（例えば、５回）の遊技で内部当選した遊技役に応じてＲＴ発生抽選テーブルを抽出し、抽出したテーブルを参照してＲＴ発生抽選を実行してもよい。このようにすれば、ＲＴ発生抽選を実行する所定条件が成立するまでの遊技において、「今ＲＴ発生抽選が行われたら当選確率が高いのではないか」、あるいは「今は当選確率が低そうなのでＲＴ発生抽選が行われない方がよい」などＲＴ発生抽選に対する遊技者の期待に変化を付けることができるので、ＲＴ状態の発生に係る遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【００９０】
Ｃ−２．第２実施例  ：
上述した実施例では、ＲＴ発生抽選を主制御基板２００のＣＰＵ２０１で行い、ＲＴ発生抽選に当選すると、ＲＴ開始図柄組合せが停止表示されてＲＴ状態が発生する構成となっていた。しかし、ＲＴ状態の発生契機となる遊技役（ＲＴ開始役）を設けておくこととして、内部当選したＲＴ開始役の成立を可能とする報知が行われる期間（アシストタイム期間、以下、ＡＴ期間と略記）を発生させるか否かの抽選（ＡＴ発生抽選）をサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１で行う構成としてもよい。以下では、このような構成の第２実施例について説明する。尚、第２実施例の説明にあたっては、上述した第１実施例と同様の構成部分については、第１実施例と同様の符号を付して詳細な説明を省略することとし、第１実施例とは異なる構成部分を中心に説明する。
【００９１】
図１６は、第２実施例の遊技機１で複数の遊技状態が切り換わる様子を概念的に示した説明図である。第２実施例の遊技機１にも、前述した第１実施例と同様に、通常状態、ボーナス状態、ＲＴ状態の３種類の遊技状態が設けられている。そして、通常状態中にボーナス役（赤７あるいは青７）が成立するとボーナス状態に切り換わり、このボーナス状態は、所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが付与されることで終了して、通常状態へと戻る。
【００９２】
また、第２実施例の遊技機１では、「特殊再遊技役」がＲＴ状態の発生契機となる遊技役（ＲＴ開始役）に設定されており、通常状態中に特殊再遊技役が成立すると、ＲＴ状態に切り換わる。このＲＴ状態は、「取りこぼし目」と呼ばれる図柄組合せが入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に揃うと終了し、通常状態へと戻る。第２実施例の「取りこぼし目」は、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂが「ベル」の図柄であり、右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄である図柄組合せ（以下では、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」と表記する）に設定されており、ベル役に内部当選したにも拘らずベル役に対応する図柄組合せ（「ベル」の図柄で揃った図柄組合せ）が入賞ライン上に揃わないときに、取りこぼし目が入賞ライン上に揃うように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止される。後述するように第２実施例のＲＴ状態中は、ベル役の成立を可能とする情報を報知する報知演出がサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１の制御によって行われる。こうしたベル役の報知演出は、ＲＴ状態中に行われた遊技の回数が所定のＲＴ回数（例えば、５０回）に達するまで行われ、ＲＴ回数に達すると、ベル役の報知演出が行われなくなるので、ベル役の成立が困難となって取りこぼし目が入賞ライン上に揃うことによりＲＴ状態が終了となる。
【００９３】
Ｃ−２−１．遊技制御処理  ：
第２実施例の遊技制御処理の前半部分については、前述した第１実施例（図５参照）とほぼ同様である。但し、第２実施例の遊技機１では、「特殊再遊技役」が特殊再遊技役Ａ〜Ｃの３種類で構成されており、対応付けられている図柄組合せ（「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」の図柄組合せ）は共通であるものの、内部抽選処理（Ｓ１１０）では個別に内部当選が判定される。また、「ベル役」についてもベル役Ａ〜Ｃの３種類で構成されており、対応付けられている図柄組合せ（「ベル」の図柄で揃った図柄組合せ）は共通であるものの、個別に内部当選が判定される。尚、第２実施例の内部抽選は、本発明の「第１抽選」に相当している。
【００９４】
図１７は、抽選テーブルの特殊再遊技役に対して設定された乱数値の詳細な割り当てを示した説明図である。図７の通常状態用抽選テーブルおよび図１０のＲＴ状態用抽選テーブルでは、特殊再遊技役に対して１９０００〜２１９９９の乱数値が設定されており、このうち１９０００〜１９９９９の範囲の乱数値を取得した場合は特殊再遊技役Ａに内部当選する。同様に、２００００〜２０９９９の範囲の乱数値を取得した場合は特殊再遊技役Ｂに内部当選し、２１０００〜２１９９９の範囲の乱数値を取得した場合は特殊再遊技役Ｃに内部当選する。
【００９５】
また、第２実施例の遊技機１では、３種類の特殊再遊技役Ａ〜Ｃに、それぞれ異なる押し順（回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序）が予め対応付けられており、３種類の特殊再遊技役の何れかに内部当選しても、内部当選した特殊再遊技役に対応する押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しない限り、特殊再遊技役の図柄組合せが入賞ライン上に揃うことはない。図１７には、３種類の特殊再遊技役の各々に対応する押し順が合わせて示されており、特殊再遊技役Ａに対しては、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの中で左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを最初に操作する押し順が設定されている。同様に、特殊再遊技役Ｂに対しては、中央の回胴停止ボタン（中停止ボタン）３８ｂを最初に操作する押し順が設定されており、特殊再遊技役Ｃに対しては、右側の回胴停止ボタン（右停止ボタン）３８ｃを最初に操作する押し順が設定されている。
【００９６】
図１８は、抽選テーブルのベル役に対して設定された乱数値の詳細な割り当てを示した説明図である。図７の通常状態用抽選テーブルおよび図１０のＲＴ状態用抽選テーブルでは、ベル役に対して０〜１１９９９の乱数値が設定されており、このうち０〜３９９９の範囲の乱数値を取得した場合はベル役Ａに内部当選し、４０００〜７９９９の範囲の乱数値を取得した場合はベル役Ｂに内部当選し、８０００〜１１９９９の範囲の乱数値を取得した場合はベル役Ｃに内部当選する。また、特殊再遊技役と同様に、３種類のベル役Ａ〜Ｃについても、それぞれ異なる押し順が予め対応付けられている。図１８に示されているように、ベル役Ａに対しては、左停止ボタン３８ａを最初に操作する押し順が設定され、ベル役Ｂに対しては、中停止ボタン３８ｂを最初に操作する押し順が設定され、ベル役Ｃに対しては、右停止ボタン３８ｃを最初に操作する押し順が設定されている。
【００９７】
また、第２実施例の遊技制御処理では、ＲＴ状態を発生させるか否かについての抽選を行わないことから、ＲＴ発生管理処理（図５のＳ１１４）は省略されている。加えて、第２実施例の回胴回転停止処理（図５のＳ１１８）では、特殊再遊技役あるいはベル役に内部当選していると、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序が考慮される。すなわち、当選役に対応付けられた押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、当選役を成立させる図柄組合せが入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）に揃うように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。一方、当選役に対応付けられた押し順とは異なる順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、当選役を成立させる図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。更に、第２実施例の回胴回転停止処理では、ＲＴ開始図柄組合せが入賞ライン上に揃うように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる制御は行われないので、ＲＴ開始図柄組合せが入賞ライン上に揃ったか否かに応じてＲＴフラグを設定する処理（図５のＳ１２０，Ｓ１２２）も省略されている。
【００９８】
図１９は、第２実施例の遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置に基づいて遊技役が成立したか否かを判断し（Ｓ１３０）、何れの遊技役も成立していない場合は（Ｓ１３０：ｎｏ）、取りこぼし目確認処理を行う（Ｓ１３２）。前述したように第２実施例のＲＴ状態は、取りこぼし目（「ベル」−「ベル」−「リプレイ」）が入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に揃うと終了となる。そこで、取りこぼし目確認処理では、ＲＴ状態中である（ＲＴフラグがＯＮである）か否かを検出すると共に、取りこぼし目が入賞ライン上に揃っているか否かを判断し、ＲＴ状態中に取りこぼし目が揃った場合は、ＲＴフラグをＯＦＦに設定してＲＴ状態を終了させる。こうして取りこぼし目確認処理を終了したら、遊技制御処理の先頭に戻る（図５のＳ１００）。
【００９９】
一方、何れかの遊技役が成立している場合は（Ｓ１３０：ｙｅｓ）、ボーナス役が成立したか否かを判断し（Ｓ１３６）、ボーナス役が成立した場合は（Ｓ１３６：ｙｅｓ）、ボーナスフラグをＯＮに設定すると共に、その他の遊技状態フラグをＯＦＦに設定して（Ｓ１３８）、遊技制御処理の先頭に戻る。
【０１００】
ボーナス役が成立していない場合は（Ｓ１３６：ｎｏ）、次に、再遊技役（通常再遊技役あるいは特殊再遊技役）が成立したか否かを判断し（Ｓ１４０）、再遊技役が成立した場合は（Ｓ１４０：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４２）。また、成立した再遊技役が「特殊再遊技役」であるか否かを判断し（Ｓ１４４）、特殊再遊技役が成立した場合は（Ｓ１４４：ｙｅｓ）、通常状態中であるか否かを判断する（Ｓ１４６）。前述したように第２実施例の遊技機１では、通常状態中に特殊再遊技役が成立すると、ＲＴ状態に切り換わる。そのため、通常状態中である場合は（Ｓ１４６：ｙｅｓ）、遊技状態をＲＴ状態に設定することを示すＲＴフラグをＯＮに設定する（Ｓ１４８）。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、Ｓ１４８でＲＴフラグをＯＮに設定する際には、ＲＴ状態が開始されることを示すＲＴ開始コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する処理も行う。これに対して、成立した再遊技役が通常再遊技役である場合（Ｓ１４４：ｎｏ）、あるいは、特殊再遊技役が成立したときに既にＲＴ状態中である場合は（Ｓ１４６：ｎｏ）、Ｓ１４８の処理を行うことなく、遊技制御処理の先頭に戻る。
【０１０１】
一方、Ｓ１４０の判断において、再遊技役が成立していない場合は（Ｓ１４０：ｎｏ）、何れかの小役が成立したものと判断し、成立した小役に応じて遊技メダルを付与する処理（メダル付与処理）を行う（Ｓ１５０）。その後、遊技制御処理の先頭に戻り、遊技状態設定処理（図５のＳ１００）を実行する。第２実施例の遊技状態設定処理については、前述した第１実施例（図１１参照）とほぼ同様である。但し、第２実施例のＲＴ状態は、取りこぼし目が入賞ライン上に揃うことで終了となり、ＲＴフラグをＯＦＦに設定してＲＴ状態を終了させる処理は、取りこぼし目確認処理（Ｓ１３２）の中で行われる。そのため、第２実施例の遊技状態設定処理では、ＲＴ状態の終了条件が成立したか否かに応じてＲＴフラグを設定する処理（Ｓ２１４，Ｓ２１８）が省略されている。
【０１０２】
ここで、前述したように第２実施例のＲＴ状態は、通常状態中に特殊再遊技役が成立することで開始される。また、３種類の特殊再遊技役Ａ〜Ｃが設けられており、特殊再遊技役を成立させるには、内部当選した特殊再遊技役に対応付けられた押し順（図１７参照）に従って回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しなければならず、容易なことではない。但し、第２実施例の遊技機１では、内部当選した特殊再遊技役に対応付けられた押し順を報知する報知演出を実行可能なＡＴ期間が設けられており、報知された押し順に従って回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すれば、特殊再遊技役を成立させることができる。こうしたＡＴ期間の発生や特殊再遊技役の報知演出は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１によって制御されている。以下では、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、特殊再遊技役の報知演出を実行するか否かによってＲＴ状態の発生を制御する処理（ＲＴ発生制御処理）について説明する。
【０１０３】
Ｃ−２−２．ＲＴ発生制御処理  ：
図２０は、第２実施例の遊技機１においてサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行うＲＴ発生制御処理を示すフローチャートである。この処理は、通常状態中にＡＴ確率変更期間の開始条件が成立した場合に実行される処理である。ここで、ＡＴ確率変更期間とは、ＡＴ期間の発生確率を変更可能な期間であり、第２実施例の遊技機１では、通常状態中にスイカ役に内部当選すると、次回の遊技から５回の遊技に亘って「ＡＴ確率変更期間」に設定される。そこで、第２実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からスイカ役の内部当選を示す内部抽選結果伝達コマンド（図５のＳ１１２）を受信するとＲＴ発生制御処理を開始して、先ず初めに、ＡＴ確率変更期間が終了するまでの遊技回数を示すＡＴ確率変更期間カウンタに「５」を設定する（Ｓ３００）。尚、ＡＴ確率変更期間の発生条件は「スイカ役の内部当選」に限られるものではなく、例えば、「ボーナス状態の終了」を開始条件に設定してもよい。また、ＡＴ確率変更期間の継続遊技回数は「５回」に限られるものではなく、１回でもよいし、２回以上の複数回であってもよい。更に、第２実施例のＡＴ確率変更期間は、本発明の「特定期間」に相当しており、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１がＡＴ確率変更期間カウンタを設定することでＡＴ確率変更期間を発生させることから、第２実施例のサブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明の「特定期間発生手段」に相当している。
【０１０４】
ＡＴ確率変更期間カウンタの設定を行うと、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００から内部抽選結果伝達コマンド（図５のＳ１１２）を受信したか否かを判断し（Ｓ３０２）、内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は（Ｓ３０２：ｎｏ）、内部抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機する。
【０１０５】
その後、内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、受信した内部抽選結果伝達コマンドを解釈して、内部当選した遊技役をサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に記憶する（Ｓ３０４）。続いて、ＡＴ確率変更期間カウンタから「１」を減算し（Ｓ３０６）、ＡＴ確率変更期間カウンタが「０」になったか否かを判断する（Ｓ３０８）。ＡＴ確率変更期間カウンタが未だ「０」になっていない場合は（Ｓ３０８：ｎｏ）、Ｓ３０２の処理に戻って再び内部抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機し、内部抽選結果伝達コマンドを受信したら、内部当選した遊技役を記憶して、ＡＴ確率変更期間カウンタから「１」を減算する。
【０１０６】
こうした処理を繰り返すうちにＡＴ確率変更期間カウンタが「０」になった場合は（Ｓ３０８：ｙｅｓ）、ＡＴ確率変更期間中に内部当選した遊技役に応じてＡＴ発生抽選テーブルを抽出する（Ｓ３１０）。ＡＴ発生抽選テーブルとは、ＡＴ期間を発生させるか否かを決定する抽選（ＡＴ発生抽選）で参照する専用のテーブルであり、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に予め記憶されている。第２実施例の遊技機１では、ＡＴ確率変更期間中に行われた内部抽選の結果（内部当選した遊技役）に応じてＡＴ期間の発生確率（ＡＴ発生抽選の当選確率）が変更されるため、各実行確率に対応するＡＴ発生抽選テーブルが設けられている。また、複数種類の遊技役には、ＡＴ期間発生確率の変動量（上昇量あるいは下降量）が予め対応付けられている。第２実施例の遊技役とＡＴ期間発生確率の変動量との対応関係は、前述した第１実施例の遊技役とＲＴ状態発生確率の変動量との対応関係（図１３参照）と同様に設定されており、ベル役であればＡＴ期間発生確率を「５％」上昇させ、スイカ役であれば「１０％」上昇させ、チェリー役であれば「２０％」上昇させる設定となっている。一方、通常再遊技役であればＡＴ期間発生確率を「１０％」下降させる設定となっている。第２実施例の遊技機１では、他の遊技役（ボーナス役や特殊再遊技役）に内部当選した場合や、ハズレの場合は、発生確率の変更はないものとする。尚、遊技役とＡＴ期間発生確率の変動量との対応関係は、これに限られるわけはなく、例えば、何れの遊技役にも当選しなかった場合（すなわち、内部抽選結果がハズレの場合）は、ＡＴ期間発生確率を「３０％」上昇させたり、逆にＡＴ期間発生確率を「３０％」下降させたりする設定としてもよい。
【０１０７】
Ｓ３１０の処理では、ＡＴ確率変更期間中に記憶した（内部当選した）遊技役をサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３から読み出し、それらの遊技役に対応する変動量（上昇量あるいは下降量）を積算することにより、ＡＴ期間の発生確率を確定する。そして、確定した発生確率に対応するＡＴ発生抽選テーブルを抽出する。尚、ＡＴ確率変更期間中に行われた内部抽選の結果（内部当選した遊技役）に応じてＡＴ期間の発生確率（ＡＴ発生抽選の当選確率）を変化させる処理はサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって行われることから、第２実施例のサブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明の「当選確率変更手段」に相当している。
【０１０８】
第２実施例におけるＡＴ発生抽選テーブルは、前述した第１実施例におけるＲＴ発生抽選テーブル（図１４参照）に相当するものであり、ＡＴ発生抽選テーブルには、ＡＴ発生抽選用乱数値とＡＴ発生抽選の結果との対応関係が設定されている。ここで、ＡＴ発生抽選用乱数値とは、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、ＡＴ確率変更期間カウンタが「０」になった際に取得する乱数の値である。例えば、０〜９９の範囲の乱数値を取得可能とした場合のＡＴ発生抽選テーブルには、０〜９９のＡＴ発生抽選用乱数値に対して、「当選（報知演出を実行）」または「非当選（報知演出を実行せず）」の抽選結果が対応付けられている。
【０１０９】
こうしてＡＴ発生抽選テーブルを抽出したら（Ｓ３１０）、抽出したＡＴ発生抽選テーブルを参照し、取得したＡＴ発生抽選用乱数に対応付けられた抽選結果を読み出すことにより、ＡＴ発生抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ３１２）。そして、ＡＴ発生抽選に当選しなかった場合は（Ｓ３１２：ｎｏ）、ＡＴ期間は発生しないので、そのまま図２０のＲＴ発生制御処理を終了する。
【０１１０】
一方、ＡＴ発生抽選に当選した場合は（Ｓ３１２：ｙｅｓ）、ＡＴフラグをＯＮに設定する（Ｓ３１３）。ＡＴフラグは、ＡＴ期間中であることを示すフラグであり、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスに設定されている。ＡＴフラグをＯＮに設定してＡＴ期間を発生させると、特殊再遊技役に内部当選したか否かを判断する（Ｓ３１４）。この判断は、主制御基板２００から送信される内部抽選結果伝達コマンド（図５のＳ１１２）に基づいて行われ、特殊再遊技役の内部当選を示す内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は（Ｓ３１４：ｎｏ）、受信するまで待機する。その後、特殊再遊技役の内部当選を示す内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合は（Ｓ３１４：ｙｅｓ）、特殊再遊技役の報知演出を実行する（Ｓ３１６）。この報知演出は、内部当選した特殊再遊技役に対応付けられた押し順（図１７参照）を演出表示装置１０等に表示することによって行われる。尚、第２実施例のＡＴ期間は、本発明の「特別状態」に相当しており、ＡＴ期間を発生させるか否かを決定するＡＴ発生抽選は、本発明の「第２抽選」に相当している。ＡＴ発生抽選はサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行されることから、第２実施例のサブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明の「抽選手段」に相当している。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１がＡＴフラグをＯＮに設定することでＡＴ期間が発生することから、第２実施例のサブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明の「特別状態発生手段」に相当している。
【０１１１】
特殊再遊技役の報知演出を実行したら、ＲＴ状態が開始されたか否かを判断する（Ｓ３１８）。前述したように主制御基板２００のＣＰＵ２０１がＲＴフラグをＯＮに設定する際には、ＲＴ状態が開始されることを示すＲＴ開始コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信するため（図１９のＳ１４８）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＲＴ開始コマンドの受信の有無に基づいてＳ３１８の判断を行う。その結果、ＲＴ状態が開始されない場合（報知した押し順に従って回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されなかった場合）は（Ｓ３１８：ｎｏ）、Ｓ３１４の処理に戻って再び特殊再遊技役に内部当選するまで待機し、特殊再遊技役に内部当選したら、特殊再遊技役の報知演出を行う。つまり、ＲＴ状態が開始されるまでＡＴ期間が継続されて特殊再遊技役の報知演出が繰り返し行われる。そして、ＲＴ状態が開始された場合は（Ｓ３１８：ｙｅｓ）、ＡＴフラグをＯＦＦに設定してＡＴ期間を終了させた後（Ｓ３１９）、図２０のＲＴ発生制御処理を終了し、続いて、ＲＴ状態を管理するための処理（ＲＴ管理処理）を開始する。
【０１１２】
Ｃ−２−３．ＲＴ管理処理  ：
図２１は、ＲＴ管理処理を示すフローチャートである。このＲＴ管理処理は、ＲＴ状態の開始に伴って上述のＲＴ発生制御処理を終了した場合（図２０のＳ３１８：ｙｅｓ）に開始される。ＲＴ管理処理を開始すると、先ず初めに、ＲＴカウンタに「５０」を設定する（Ｓ３５０）。ここで、ＲＴカウンタは、ＲＴ状態においてベル役の報知演出が行われなくなるまでの残りの遊技回数を示すカウンタであり、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスに記憶領域が確保されている。前述したように第２実施例のＲＴ状態は、取りこぼし目（「ベル」−「ベル」−「リプレイ」）が入賞ライン上に揃うことで終了し（図１９のＳ１３２）、この取りこぼし目は、３種類のベル役Ａ〜Ｃの何れかに内部当選したにも拘らずベル役の図柄組合せが入賞ライン上に揃わないときに、入賞ライン上に揃う図柄組合せである。そして、ＲＴ状態中は、ベル役の成立を補助するために、内部当選したベル役に対応付けられた押し順（図１８参照）を報知する報知演出が行われる。こうしたベル役の報知演出は、ＲＴ状態中に行われた遊技の回数が所定のＲＴ回数に達するまで実行可能であり、第２実施例の遊技機１ではＲＴ回数を「５０回」とするため、Ｓ３５０ではＲＴカウンタに「５０」を設定する。
【０１１３】
こうしてＲＴカウンタを設定したら、主制御基板２００から内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３５２）。未だ内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は（Ｓ３５２：ｎｏ）、内部抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機する。その後、内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合は（Ｓ３５２：ｙｅｓ）、受信した内部抽選結果伝達コマンドを解釈して、ベル役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ３５４）。ベル役に内部当選している場合は（Ｓ３５４：ｙｅｓ）、ベル役の報知演出を実行する（Ｓ３５６）。この報知演出は、内部当選したベル役に対応付けられた押し順（図１８参照）を演出表示装置１０等に表示することによって行われる。
【０１１４】
一方、ベル役に内部当選していない場合は（Ｓ３５６：ｎｏ）、ベル役の報知演出を行うことなく、ＲＴカウンタから「１」を減算し（Ｓ３５８）、ＲＴカウンタが「０」になったか否かを判断する（Ｓ３６０）。ＲＴカウンタが「０」になっていない場合は（Ｓ３６０：ｎｏ）、ＲＴ状態中に行われた遊技の回数が未だＲＴ回数（５０回）に達していないと判断されるので、Ｓ３５２の処理に戻って再び内部抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機し、内部抽選結果伝達コマンドを受信したら、以降の上述した処理を行う。こうしてＳ３５２〜Ｓ３５８の処理を繰り返すうちにＲＴカウンタが「０」になった場合は（Ｓ３６０：ｙｅｓ）、図２１のＲＴ管理処理を終了する。
【０１１５】
図２２は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が前述のＲＴ発生制御処理を実行することによってＲＴ状態の発生を制御する様子を示したタイムチャートである。第２実施例の遊技機１では、通常状態中にスイカ役に内部当選すると、次回の遊技から５回の遊技に亘って「ＡＴ確率変更期間」に設定される。そして、ＡＴ確率変更期間の最終回（５回目）の遊技では、ＡＴ確率変更期間中に内部当選した遊技役に応じてＡＴ期間の発生確率を確定（ＡＴ発生抽選テーブルを抽出）して、ＡＴ発生抽選が行われる。その結果、ＡＴ発生抽選に当選するとＡＴ期間が発生して、３種類の特殊再遊技役Ａ〜Ｃの何れかに内部当選した際に、内部当選した特殊再遊技役に対応付けられた押し順を報知する報知演出が行われる。そして、報知された押し順に従って回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されることによって特殊再遊技役が成立するので、ＲＴ状態が発生する。
【０１１６】
図２２（ａ）に示した例では、ＡＴ確率変更期間の１回目の遊技で「ベル役」に内部当選してＡＴ期間の発生確率（ＡＴ発生抽選の当選確率）が５％上昇し、続く２回目の遊技で再び「ベル役」に内部当選して更に５％上昇する。しかし、３回目の遊技で「通常再遊技役」に内部当選したことによりＡＴ期間発生確率が１０％下降し、この時点でのＡＴ期間発生確率は「０％」となる。その後、４回目の遊技で「スイカ役」の内部当選によりＡＴ期間発生確率が１０％上昇し、５回目の遊技で「チェリー役」の内部当選により２０％上昇する。その結果、ＡＴ確率変更期間の終了時におけるＡＴ期間発生確率は「３０％」となる。このように第２実施例の遊技機１では、小役の内部当選によりＡＴ期間発生確率が上昇し、特に、スイカ役やチェリー役の上昇量が大きく、仮にチェリー役に５回連続で内部当選するとＡＴ期間発生確率は「１００％」となる。一方、通常再遊技役の内部当選によりＡＴ期間発生確率が下降し、小役の内部当選による上昇量よりも通常再遊技役の内部当選による下降量が上回るとＡＴ期間発生確率は「０％」となる。
【０１１７】
また、図２２（ｂ）に示した例では、ＡＴ確率変更期間の１回目および２回目の遊技で連続して「ベル役」に内部当選し、ＡＴ期間発生確率が５％ずつ上昇する。そして、３回目の「ハズレ」（ＡＴ期間発生確率の変更なし）を挟んで、４回目および５回目の遊技で再び連続して「ベル役」に内部当選し、ＡＴ期間発生確率が５％ずつ上昇する。その結果、ＡＴ確率変更期間の終了時におけるＡＴ期間発生確率は「２０％」となる。このようにスイカ役やチェリー役などの上昇量の大きい遊技役に内部当選しなくても、通常再遊技役に内部当選しなければ、ベル役の内部当選による上昇量の積算によって、ＡＴ期間発生確率が上昇する。尚、通常再遊技役の他にもＡＴ期間発生確率を下降させる複数の遊技役を設けておいてもよい。ＡＴ期間発生確率の上昇量が異なる複数の遊技役、およびＡＴ期間発生確率の下降量が異なる複数の遊技役を設けておけば、ＡＴ期間発生確率の変化にバリエーションを付けることができる。
【０１１８】
以上に説明したように第２実施例の遊技機１では、ＡＴ発生抽選の当選確率（ＡＴ期間の発生し易さ）が、ＡＴ発生抽選が行われる前のＡＴ確率変更期間における複数回の遊技の結果（何れの遊技役に内部当選したか）を反映して高くなったり低くなったりするので、ＡＴ確率変更期間の遊技においてＡＴ発生抽選に対する遊技者の期待に変化を付けることができる。その結果、ＡＴ期間（延いてはＲＴ状態）の発生に係る遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１１９】
また、第２実施例の遊技機１では、小役（ベル役、スイカ役、チェリー役）の内部当選によりＡＴ期間発生確率を上昇させ、通常再遊技役の内部当選によりＡＴ期間発生確率を下降させる設定となっている。これにより、ＡＴ確率変更期間の遊技では、「小役および通常再遊技役の何れに内部当選するか」に対する遊技者の関心を高めることができる。また、小役の連続当選や、通常再遊技役に内部当選しないことを期待させる新たな遊技性を実現できるので、ＲＴ状態の発生に係る遊技興趣を一層向上させることが可能となる。
【０１２０】
尚、第２実施例の遊技機１では、通常状態中にスイカ役に内部当選するとＡＴ確率変更期間を設定する構成としたが、必ずしもＡＴ確率変更期間を設定しなければならないわけではない。例えば、通常状態中に内部当選した遊技役をサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に記憶しておくこととして、ＡＴ発生抽選を実行する所定条件（例えば、チェリー役の内部当選）が成立したら、その所定条件が成立した遊技から遡って複数回（例えば、５回）の遊技で内部当選した遊技役に応じてＡＴ発生抽選テーブルを抽出し、抽出したテーブルを参照してＡＴ発生抽選を実行してもよい。このようにすれば、ＡＴ発生抽選を実行する所定条件が成立するまでの遊技において、「今ＡＴ発生抽選が行われたら当選確率が高いのではないか」、あるいは「今は当選確率が低そうなのでＡＴ発生抽選が行われない方がよい」などＡＴ発生抽選に対する遊技者の期待に変化を付けることができるので、ＡＴ期間の発生に係る遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１２１】
また、第２実施例の遊技機１では、ＡＴ確率変更期間中に再度開始条件（スイカ役の内部当選）が成立した場合には、ＡＴ確率変更期間を延長することとしてもよい。すなわち、前述したようにＡＴ確率変更期間を開始する際にはＡＴ確率変更期間カウンタに「５」が設定され、遊技が行われる毎にカウンタから「１」が減算されるが、カウンタが「０」になる前にスイカ役の内部当選（開始条件）が成立した場合には、カウンタの値に「５」を加算することとしてもよい。このようにＡＴ期間発生確率が変更される期間を延長することにより、ＡＴ期間発生確率が高まることを遊技者に期待させて、ＡＴ期間の発生に係る遊技興趣の更なる向上を図ることが可能となる。更に、ＡＴ確率変更期間の開始条件を「ボーナス状態の終了」として、ＡＴ確率変更期間中に新たなボーナス状態が発生した場合には、その時点でのＡＴ確率変更期間カウンタの値（残数）を記憶しておくこととして、当該ボーナス状態の終了後に改めてＡＴ確率変更期間を開始する際に、ＡＴ確率変更期間の所定の継続遊技回数（例えば、２０回）と、記憶した残数とを合算した値をＡＴ確率変更期間カウンタに設定してもよい。このようにすれば、ＡＴ確率変更期間中に新たなボーナス状態が発生しても、残りの遊技回数が後のＡＴ確率変更期間に繰り越されるので、遊技者に不利な印象を与えることを抑制できる。
【０１２２】
Ｄ．変形例  ：
上述した第２実施例の遊技機には、次のような変形例も存在する。以下では、上述の第２実施例とは異なる構成部分を中心に変形例を説明する。
【０１２３】
図２３は、変形例の遊技機１で複数の遊技状態が切り換わる様子を概念的に示した説明図である。変形例の遊技機１には、通常状態、ボーナス状態、ＲＴ状態に加えて、チャンスゾーン状態（ＣＺ状態）と呼ばれる遊技状態が設けられている。そして、通常状態中にスイカ役が成立するとＣＺ状態に切り換わる。ＣＺ状態中は、前述した内部抽選処理（図５のＳ１１０）において、ＣＺ状態用の抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。
【０１２４】
図２４は、ＣＺ状態中に用いられるＣＺ状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図２４（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図２４（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図２４のＣＺ状態用抽選テーブルは、図７の通常状態用抽選テーブルと比較すると、「通常再遊技役」の乱数範囲が２倍に拡大され、その分だけ「ハズレ」の乱数範囲が縮小されている。従って、ＣＺ状態中は通常状態中よりも高い確率で通常再遊技役が成立する。但し、ＣＺ状態中の通常再遊技役の成立確率はＲＴ状態中（図１０参照）ほどには高くない。このＣＺ状態は、所定回数（例えば、５回）の遊技が行われるまで継続可能となっており、ＣＺ状態中に行われた遊技の回数が所定回数に達すると、通常状態に戻る。また、ＣＺ状態においても、ボーナス役が成立した場合には、ボーナス状態に切り換わる。
【０１２５】
図２５は、変形例の遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。変形例の遊技制御処理の後半部分については、前述した第２実施例（図１９参照）と基本的には同じである。但し、変形例の遊技制御処理では、小役が成立したものと判断してメダル付与処理を行うと（Ｓ１５０）、成立した小役が「スイカ役」であるか否かを判断し（Ｓ１５２）、スイカ役が成立した場合は（Ｓ１５２：ｙｅｓ）、通常状態中であるか否かを判断する（Ｓ１５４）。前述したように変形例の遊技機１では、通常状態中にスイカ役が成立すると、ＣＺ状態に切り換わる。そのため、通常状態中である場合は（Ｓ１５４：ｙｅｓ）、遊技状態をＣＺ状態に設定することを示す遊技状態フラグ（ＣＺフラグ）をＯＮに設定する（Ｓ１５６）。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、Ｓ１５６でＣＺフラグをＯＮに設定する際には、ＣＺ状態が開始されることを示すＣＺ開始コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する処理も行う。これに対して、成立した小役がスイカ役ではない場合（Ｓ１５２：ｎｏ）、あるいは、スイカ役が成立したときに通常状態中ではない場合は（Ｓ１５４：ｎｏ）、Ｓ１５６の処理を行うことなく、遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理（図５のＳ１００）を実行する。尚、ＣＺ状態は本発明の「特定期間」に相当しており、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がＣＺフラグをＯＮに設定することでＣＺ状態が発生することから、変形例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「特定期間発生手段」に相当している。
【０１２６】
図２６は、変形例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めにボーナスフラグがＯＮに設定されているか否かを判断し（Ｓ２００）、ボーナスフラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、ボーナス状態の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２０２）。ボーナス状態中に付与された遊技メダルの総数が未だ所定枚数（例えば、４００枚）に達しておらず終了条件が成立していない場合は（Ｓ２０２：ｎｏ）、ボーナス状態用抽選テーブル（図９）を選択する（Ｓ２０４）。これに対して、ボーナス状態中に所定枚数の遊技メダルが付与されて終了条件が成立した場合は（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、ボーナスフラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ２０６）、通常状態用抽選テーブル（図７）を選択すると（Ｓ２１０）、図２６の遊技状態設定処理を終了して、遊技制御処理に復帰する。
【０１２７】
一方、ボーナスフラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、次に、ＲＴフラグがＯＮに設定されているか否かを判断し（Ｓ２１２）、ＲＴフラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ２１２：ｙｅｓ）、ＲＴ状態用抽選テーブル（図１０）を選択して（Ｓ２１６）、図２６の遊技状態設定処理を終了する。これに対して、ＲＴフラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ２１２：ｎｏ）、さらに、ＣＺフラグがＯＮに設定されているか否かを判断し（Ｓ２１８）、ＣＺフラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ２１８：ｎｏ）、ボーナスフラグ、ＲＴフラグ、ＣＺフラグの何れもＯＮに設定されていないことから、通常状態中であると判断して通常状態用抽選テーブル（図７）を選択すると（Ｓ２１０）、図２６の遊技状態設定処理を終了する。
【０１２８】
ＣＺフラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ２１８：ｙｅｓ）、ＣＺ状態の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２２０）。前述したようにＣＺ状態は、所定回数（例えば、５回）の遊技が行われると終了するように設定されており、ＣＺ状態中に行われた遊技の回数が未だ所定回数に達していない場合は（Ｓ２２０：ｎｏ）、ＣＺ状態用抽選テーブル（図２４）を選択する（Ｓ２２２）。これに対して、ＣＺ状態中に行われた遊技の回数が所定回数に達した場合は（Ｓ２２０：ｙｅｓ）、ＣＺフラグをＯＦＦに設定してＣＺ状態を終了させる（Ｓ２２４）。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、Ｓ２２４でＣＺフラグをＯＦＦに設定する際には、ＣＺ状態が終了することを示すＣＺ終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する処理も行う。こうしてＣＺフラグをＯＦＦにすると遊技状態は通常状態となるため、通常状態用抽選テーブル（図７）を選択する（Ｓ２１０）。その後、図２６の遊技状態設定処理を終了して、遊技制御処理に復帰する。
【０１２９】
図２７は、変形例の遊技機１においてサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行うＲＴ発生制御処理を示すフローチャートである。この処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が主制御基板２００からＣＺ開始コマンド（図２５のＳ１５６）を受信した場合に実行される処理である。変形例のＲＴ発生制御処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００から内部抽選結果伝達コマンド（図５のＳ１１２）を受信したか否かを判断し（Ｓ４００）、内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は（Ｓ４００：ｎｏ）、内部抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機する。
【０１３０】
その後、内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合は（Ｓ４００：ｙｅｓ）、受信した内部抽選結果伝達コマンドを解釈して、内部当選した遊技役をサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に記憶する（Ｓ４０２）。続いて、ＣＺ状態が終了して通常状態に復帰するか否かを判断する（Ｓ４０４）。この判断は、主制御基板２００から送信されるＣＺ終了コマンド（図２６のＳ２２４）の受信の有無に基づいて行われる。ＣＺ状態が終了しない場合は（Ｓ４０４：ｎｏ）、Ｓ４００の処理に戻って再び内部抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機し、内部抽選結果伝達コマンドを受信したら、内部当選した遊技役を記憶する。
【０１３１】
そして、ＣＺ状態が終了した場合は（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、ＣＺ状態中に内部当選した遊技役に応じてＡＴ発生抽選テーブルを抽出する（Ｓ４０６）。変形例のＣＺ状態は、前述した第２実施例のＡＴ確率変更期間に相当しており、ＣＺ状態中に行われた内部抽選の結果（内部当選した遊技役）に応じてＡＴ期間の発生確率（ＡＴ発生抽選の当選確率）が変更される。また、変形例の複数種類の遊技役に対応付けられているＡＴ期間発生確率の変動量（上昇量あるいは下降量）は、前述の第２実施例とは異なっている。
【０１３２】
図２８は、ＣＺ状態中に内部当選した遊技役と、ＡＴ期間発生確率の上昇量あるいは下降量との対応関係を示した説明図である。図示されているように、ベル役であればＡＴ期間発生確率を「１０％」下降させ、スイカ役であれば「５％」下降させ、チェリー役であれば「１％」下降させる設定となっている。これに対して、通常再遊技役であればＡＴ期間発生確率を「２０％」上昇させる設定となっている。
【０１３３】
Ｓ４０６の処理では、ＣＺ状態中に記憶した（内部当選した）遊技役をサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３から読み出し、それらの遊技役に対応する変動量（上昇量あるいは下降量）を積算することにより、ＡＴ期間の発生確率を確定する。そして、確定した発生確率に対応するＡＴ発生抽選テーブルを抽出する。尚、ＣＺ状態中に行われた内部抽選の結果（内部当選した遊技役）に応じてＡＴ期間の発生確率（ＡＴ発生抽選の当選確率）を変化させる処理はサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって行われることから、変形例のサブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明の「当選確率変更手段」に相当している。
【０１３４】
こうしてＡＴ発生抽選テーブルを抽出したら（Ｓ４０６）、抽出したＡＴ発生抽選テーブルを参照し、取得したＡＴ発生抽選用乱数に対応付けられた抽選結果を読み出すことにより、ＡＴ発生抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ４０８）。その結果、ＡＴ発生抽選に当選しなかった場合は（Ｓ４０８：ｎｏ）、ＡＴ期間は発生しないので、そのまま図２７のＲＴ発生制御処理を終了する。
【０１３５】
一方、ＡＴ発生抽選に当選した場合は（Ｓ４０８：ｙｅｓ）、ＡＴ期間中であることを示すＡＴフラグをＯＮに設定後（Ｓ４０９）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００から送信される内部抽選結果伝達コマンド（図５のＳ１１２）に基づいて、特殊再遊技役に内部当選したか否かを判断する（Ｓ４１０）。そして、特殊再遊技役の内部当選を示す内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は（Ｓ４１０：ｎｏ）、受信するまで待機する。その後、特殊再遊技役の内部当選を示す内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合は（Ｓ４１０：ｙｅｓ）、内部当選した特殊再遊技役に対応付けられた押し順（図１７参照）を報知する報知演出を実行する（Ｓ４１２）。尚、ＡＴ期間（特別状態）を発生させるか否かを決定するＡＴ発生抽選（第２抽選）はサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行されることから、変形例のサブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明の「抽選手段」に相当している。
【０１３６】
特殊再遊技役の報知演出を実行すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００から送信されるＲＴ開始コマンド（図２５のＳ１４８）の受信の有無に基づいて、ＲＴ状態が開始されたか否かを判断する（Ｓ４１４）。その結果、ＲＴ状態が開始されない場合は（Ｓ４１４：ｎｏ）、Ｓ４１０の処理に戻って再び特殊再遊技役に内部当選するまで待機し、特殊再遊技役に内部当選したら、特殊再遊技役の報知演出を実行する。そして、ＲＴ状態が開始された場合は（Ｓ４１４：ｙｅｓ）、ＡＴフラグをＯＦＦに設定してＡＴ期間を終了させた後（Ｓ４１５）、図２７のＲＴ発生制御処理を終了し、続いて、ＲＴ管理処理（図２１）を開始する。
【０１３７】
図２９は、変形例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１がＲＴ発生制御処理を実行することによってＲＴ状態の発生を制御する様子を示したタイムチャートである。変形例の遊技機１では、通常状態中にスイカ役が成立するとＣＺ状態に切り換わり、ＣＺ状態中に行われた遊技の回数が所定回数（５回）に達すると通常状態に戻る。そして、ＣＺ状態が終了する際には、ＣＺ状態中に内部当選した遊技役に応じてＡＴ期間の発生確率を確定（ＡＴ発生抽選テーブルを抽出）して、ＡＴ発生抽選が行われる。その結果、ＡＴ発生抽選に当選するとＡＴ期間が発生して、３種類の特殊再遊技役Ａ〜Ｃの何れかに内部当選した際に、内部当選した特殊再遊技役に対応付けられた押し順を報知する報知演出が行われる。その報知された押し順に従って遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより特殊再遊技役が成立するので、ＲＴ状態が発生する。
【０１３８】
前述したようにＣＺ状態では、通常状態に比べて高い確率で通常再遊技役に内部当選し、通常再遊技役に内部当選する度にＡＴ期間の発生確率（ＡＴ発生抽選の当選確率）が２０％上昇する。そのため、図２９（ａ）に示すようにＣＺ状態中に５回連続で通常再遊技役に内部当選すると、ＣＺ状態の終了時におけるＡＴ期間発生確率は「１００％」となる。このように変形例の遊技機１では、「ＡＴ確率変更期間」に相当するＣＺ状態において、ＡＴ期間発生確率を上昇させる通常再遊技役の内部当選確率が高く設定されているので、ＡＴ期間発生確率が高まることを遊技者に期待させて、ＡＴ期間（延いてはＲＴ状態）の発生に係る遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１３９】
また、図２９（ｂ）に示した例では、ＣＺ状態中にベル役と通常再遊技役とが交互に内部当選し、通常再遊技役の内部当選によりＡＴ期間発生確率が「２０％」上昇するものの、ベル役の内部当選により「１０％」下降するので、ＣＺ状態の終了時におけるＡＴ期間発生確率は「１０％」となる。このように変形例の遊技機１では、遊技メダルが付与される本来は遊技者にとって喜ばしいはずの小役（特にベル役）の内部当選が多くなると、ＣＺ状態に限ってはＡＴ期間発生確率が低くなって遊技者に不利となる。このため、ＣＺ状態中は小役よりも通常再遊技役に内部当選することを遊技者に期待させる新たな遊技性を実現できるので、ＡＴ期間の発生に係る遊技興趣を一層向上させることが可能となる。
【０１４０】
尚、変形例の遊技機１では、スイカ役の成立によって開始されたＣＺ状態が終了する（５回の遊技が行われる）前に再度スイカ役が成立した場合には、当該ＣＺ状態の残りの遊技回数に初期設定回数（５回）を加算した回数の遊技が行われるまでＣＺ状態を継続可能としてもよい。このようにＣＺ状態を延長可能とすることにより、ＡＴ期間発生確率が高まることを遊技者に期待させて、ＡＴ期間の発生に係る遊技興趣の向上を図ることができる。
【０１４１】
以上、本発明について実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１４２】
例えば、前述した第１実施例における遊技役とＲＴ状態発生確率の変動量との対応関係（図１３参照）や、第２実施例における遊技役とＡＴ期間発生確率の変動量との対応関係や、変形例の遊技役とＡＴ期間発生確率の変動量との対応関係（図２８参照）については固定されたものとしたが、これらの対応関係を予め複数種類用意しておき、遊技中に所定条件（例えば、特定の遊技役の内部当選）が成立したら、対応関係を切り換えることとしてもよい。このようにすれば、ＲＴ状態発生確率の変化のバリエーションや、ＡＴ期間発生確率の変化のバリエーションを更に多彩にすることができる。
【０１４３】
また、前述した第１実施例では、ＲＴ状態の発生確率を変更可能としたが、発生抽選の対象となる遊技状態はＲＴ状態に限られるものではなく、通常状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。例えば、所定の遊技役に内部当選する確率が通常状態よりも高い遊技状態や、内部当選した遊技役の成立を可能とする報知が行われる可能性が通常状態よりも高い遊技状態などを挙げることができる。
【０１４４】
また、前述した変形例では、通常再遊技役の内部当選確率が異なる複数のＣＺ状態（通常状態よりも通常再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態）を設けるとともに、ＣＺ状態を開始させる複数の遊技役（ＣＺ開始役）を設けることとして、成立したＣＺ開始役に応じて、開始するＣＺ状態を切り換えてもよい。このようにすれば、何れのＣＺ開始役が成立するかによってＡＴ期間発生確率が上昇する可能性に変化を付けることができるので、成立するＣＺ開始役に対する遊技者の関心を高めることができる。
【０１４５】
また、前述した第２実施例では、ＡＴ期間中に特殊再遊技役（Ａ〜Ｃ）に内部当選すると、内部当選した特殊再遊技役に対応付けられた押し順（図１７参照）を報知することとしたが、内部当選した特殊再遊技役の種類（Ａ〜Ｃ）を報知することとしてもよい。また、内部当選した特殊再遊技役を成立させる（図柄組合せを停止表示させる）ために所定のタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することが必要な場合は、その所定のタイミングを報知してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１４６】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１４７】
１…遊技機、    ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
３６…スタートレバー、    ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン、
２００…主制御基板、    ２０１…ＣＰＵ、
２２０…サブ制御基板、
２２１…ＣＰＵ（抽選手段、特別状態発生手段、当選確率変更手段、特定期間発生手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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