(57)【要約】【課題】停滞制御中の興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】停滞中演出は、直前に実行された停滞中演出の内容から継続する内容で連続的に継続して実行される。このように、停滞制御が行われている間は停滞中演出が継続して行われるため、どこまで停滞中演出の実行が継続するかについて注目させる。更に、単位期間毎に停滞制御が継続される毎に、ストップボタンを操作する楽しみと、単位期間の停滞中演出が継続することによって実現される一連の操作態様に基づくストップボタンの操作を行うことの楽しみと、を遊技者に与える。【選択図】図１０
2014176486.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、前記開始操作に基づいて複数の当選役の中から当選役を抽選する当選役抽選手段を備え、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、前記当選役抽選手段の抽選結果に応じて遊技者による導出操作受付手段の停止操作に基づき前記図柄表示手段に表示結果が導出される遊技機において、
特定条件の成立を契機に遊技の進行を停滞させるための停滞制御を所定の単位期間に区切って制御する停滞制御手段と、
前記停滞制御が行われているときに、演出表示手段における停滞中演出の実行を制御する停滞中演出制御手段と、
前記停滞中演出の結果として、遊技者にとって有利な特典の付与を報知する特典付与報知手段と、を備え、
前記停滞制御手段は、前記単位期間にて解除条件が成立する場合には当該単位期間の終了を契機に前記停滞制御を終了する一方、前記単位期間にて前記解除条件が成立しない場合には当該単位期間の終了後から再び単位期間分の前記停滞制御を行うことで前記停滞制御を継続し、
前記停滞中演出制御手段は、前記停滞制御が継続される場合には直前に実行させた停滞中演出の内容から継続する内容であって操作手段の操作態様を報知する前記停滞中演出の実行を継続させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記操作手段の操作に基づき、前記解除条件を成立させるか否かを決める解除条件成立決定手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回動式遊技機、以下「パチスロ」という）では、遊技媒体（以下、「メダル」という）が用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技を開始する。特許文献１に記載されるパチスロでは、遊技の進行に関する制御処理を所定期間だけ待機状態とすることで、遊技の開始を停滞させるフリーズ制御（以下、「停滞制御」という）が行われる。このような停滞制御中には、演出画像を表示させることで、その後の遊技の継続に関する情報を遊技者に報知している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−６６２７９号公報（段落［００２８］）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、停滞制御中に表示させる演出画像として、特許文献１では、各種情報を含む演出画像が考えられることが記載されている。しかし、特許文献１の例示以外にも停滞制御中の興趣を向上させる手法を考えることができ、停滞制御中の興趣を考慮する上では、改善の余地が残されている。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、停滞制御中の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、前記開始操作に基づいて複数の当選役の中から当選役を抽選する当選役抽選手段を備え、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、前記当選役抽選手段の抽選結果に応じて遊技者による導出操作受付手段の停止操作に基づき前記図柄表示手段に表示結果が導出される遊技機において、特定条件の成立を契機に遊技の進行を停滞させるための停滞制御を所定の単位期間に区切って制御する停滞制御手段と、前記停滞制御が行われているときに、演出表示手段における停滞中演出の実行を制御する停滞中演出制御手段と、前記停滞中演出の結果として、遊技者にとって有利な特典の付与を報知する特典付与報知手段と、を備え、前記停滞制御手段は、前記単位期間にて解除条件が成立する場合には当該単位期間の終了を契機に前記停滞制御を終了する一方、前記単位期間にて前記解除条件が成立しない場合には当該単位期間の終了後から再び単位期間分の前記停滞制御を行うことで前記停滞制御を継続し、前記停滞中演出制御手段は、前記停滞制御が継続される場合には直前に実行させた停滞中演出の内容から継続する内容であって操作手段の操作態様を報知する前記停滞中演出の実行を継続させることを特徴とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記操作手段の操作に基づき、前記解除条件を成立させるか否かを決める解除条件成立決定手段を備えることが好ましい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、停滞制御中の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチスロの機表側を示す正面図。
【図２】図柄停止ラインを示す模式図。
【図３】賞態様を示す模式図。
【図４】パチスロの電気的構成を示すブロック図。
【図５】リプレイ役の当選内容を示す模式図。
【図６】（ａ）及び（ｂ）は、リプレイ役の詳細を示す模式図。
【図７】制御状態の移行の態様を示す模式図。
【図８】演出状態の移行の態様を示す模式図。
【図９】停滞処理を示すフローチャート。
【図１０】（ａ）〜（ｅ）は、停滞中演出が行われる際の演出表示装置の表示内容を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、パチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す）の一実施形態を図１〜図１０に基づき説明する。
図１には、本実施形態のパチスロ１０の機表側が略示されており、パチスロ１０は、前面を開口した直方体状の本体１１と、当該本体１１の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉１２と、を備えている。前面扉１２の前面上部には、遊技中（変動ゲーム中）に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示装置１４が配設されている。また、前面扉１２には、該前面扉１２を囲うように各種の演出効果光を発する装飾ランプＬａが設けられている。また、前面扉１２の左右上部には、音声演出を行うスピーカＳｐが配設されている。
【００１１】
前面扉１２の前面中央には、中央パネル１５が設けられているとともに、当該中央パネル１５には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット１３を透視可能な透視窓１６が設けられている。透視窓１６は、中央パネル１５と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット１３は、各種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール１３Ｌと、中リール１３Ｃと、右リール１３Ｒとから構成されている。そして、透視窓１６には、左リール１３Ｌを第１図柄列として、該第１図柄列が配置される隣には第２図柄列としての中リール１３Ｃが配置され、該第２図柄列が配設される隣には第３図柄列としての右リール１３Ｒが配置されている。ドラムユニット１３の各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒ）に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット１３の左リール１３Ｌには、図柄Ｌ００〜図柄Ｌ２０の２１個の図柄が配列されている。また、中リール１３Ｃには、図柄Ｃ００〜図柄Ｃ２０までの２１個の図柄が配列されている。また、右リール１３Ｒには、図柄Ｒ００〜図柄Ｒ２０までの２１個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール１３Ｌでは、図柄Ｌ００、図柄Ｌ０１…図柄Ｌ２０、図柄Ｌ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール１３Ｃでは、図柄Ｃ００、図柄Ｃ０１…図柄Ｃ２０、図柄Ｃ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール１３Ｒでは、図柄Ｒ００、図柄Ｒ０１…図柄Ｒ２０、図柄Ｒ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。
【００１２】
なお、本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄（ベル図柄）、「ＲＥＰＬＡＹ」の文字が装飾された図柄（リプレイ図柄）、「スイカ（すいか）」を模した図柄（スイカ図柄）、「チェリー」を模した図柄（チェリー図柄）、数字の「７」を模した図柄（セブン図柄）がそれぞれ配列されている。なお、これら図柄以外にも各リールには、各種図柄（例えば、星を模した図柄等）がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「セブン」という場合もある。
【００１３】
各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓１６には各種図柄が連続的に変化しつつ表示（変動）される。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓１６には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示される。このため、透視窓１６は、各リールにおいて３つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ３（図４に示す）が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。
【００１４】
また、図２に示すように、パチスロ１０には、透視窓１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ（導出される表示結果）を規定する複数（本実施形態では、５本）の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得る入賞ラインＬ１（実線で示す）と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない非入賞ラインＬ２〜Ｌ５（破線で示す）が形成されている。
【００１５】
入賞ラインＬ１は、この図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する図柄停止ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインＬ１を意味する。
【００１６】
また、非入賞ラインＬ２〜Ｌ５は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する図柄停止ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインＬ２〜Ｌ５を意味する。
【００１７】
本実施形態の透視窓１６では、９つの図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９に各列の図柄が停止表示される。これら９つの図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９は、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、右リール１３Ｒに対応するよう３列に配置されている。そして、遊技者側から見て左側の上に位置する左リール用上停止位置Ｄ１と、遊技者側から見て左側の中央に位置する左リール用中停止位置Ｄ２と、遊技者側から見て左側の下に位置する左リール用下停止位置Ｄ３は、左リール１３Ｌに対応する図柄停止位置とされ、左リール１３Ｌの図柄配列において連続する３個の図柄が表示される。また、遊技者側から見て中側の上に位置する中リール用上停止位置Ｄ４と、遊技者側から見て中側の中央に位置する中リール用中停止位置Ｄ５と、遊技者側から見て中側の下に位置する中リール用下停止位置Ｄ６は、中リール１３Ｃに対応する図柄停止位置とされ、中リール１３Ｃの図柄配列において連続する３個の図柄が表示される。また、遊技者側から見て右側の上に位置する右リール用上停止位置Ｄ７と、遊技者側から見て右側の中央に位置する右リール用中停止位置Ｄ８と、遊技者側から見て右側の下に位置する右リール用下停止位置Ｄ９は、右リール１３Ｒに対応する図柄停止位置とされ、右リール１３Ｒの図柄配列において連続する３個の図柄が表示される。
【００１８】
そして、透視窓１６では、左リール用中停止位置Ｄ２、中リール用中停止位置Ｄ５及び右リール用中停止位置Ｄ８によって入賞ラインＬ１（有効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用上停止位置Ｄ１、中リール用上停止位置Ｄ４及び右リール用上停止位置Ｄ７によって非入賞ラインＬ２（無効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用下停止位置Ｄ３、中リール用下停止位置Ｄ６及び右リール用下停止位置Ｄ９によって非入賞ラインＬ３（無効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用上停止位置Ｄ１、中リール用中停止位置Ｄ５及び右リール用下停止位置Ｄ９によって非入賞ラインＬ４（無効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用下停止位置Ｄ３、中リール用中停止位置Ｄ５及び右リール用上停止位置Ｄ７によって非入賞ラインＬ５（無効）が形成される。
【００１９】
また、図１に示すように、中央パネル１５には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部１７が構成されている。各種情報表示部１７には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
【００２０】
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は遊技機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定され且つ貯留データ（クレジット）がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯／消灯をする。
【００２１】
また、賭数表示部は、３つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。１ベット（１ＢＥＴ）で１つのランプが点灯し、２ベット（２ＢＥＴ）で２つのランプが点灯し、３ベット（３ＢＥＴ）で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。
【００２２】
また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の右下方位置には、メダル投入口１８が配設されている。メダル投入口１８の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサＳＥ４（図４に示す）が配設されている。また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の左下方位置には、左から順にＢＥＴボタン１９と、ＭＡＸＢＥＴボタン２０ａと、が設けられている。ＢＥＴボタン１９は、機内部で貯留記憶されているクレジットから１ベット分（１枚分）を変動ゲームのベット数（賭数）としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０ａは、１回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数（本実施例では、３ベット分（３枚分））を変動ゲームのベット数としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０ａの内部には、ＭＡＸＢＥＴボタンランプ２０ｂが配置されている。そして、本実施形態では、このＭＡＸＢＥＴボタンランプ２０ｂを点灯させることにより、ＭＡＸＢＥＴボタン２０ａの操作が有効であることを遊技者に報知する。
【００２３】
また、前面扉１２の前面において各ＢＥＴボタン１９，２０ａの左下方位置には、精算スイッチ２１が設けられている。精算スイッチ２１は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル（遊技媒体）、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用（操作）するスイッチである。また、精算スイッチ２１の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する遊技開始操作手段としてのスタートレバー２２が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー２２を操作することにより、各リールの回転動作が開始される。
【００２４】
スタートレバー２２の右方位置には、遊技者により操作される導出操作受付手段としてのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが設けられている。各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応している。また、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの内部には、ストップボタンランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒが配置されている。そして、本実施形態では、このストップボタンランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒを点灯させることにより、対応するストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作が有効であることを遊技者に報知する。
【００２５】
また、前面扉１２の前面における下部中央部にはメダル排出口２５が形成されている。また、前面扉１２の前面における下部には、メダル排出口２５から排出されたメダルを受ける受皿２６が配設されている。
【００２６】
また、図１に破線で示すように、パチスロ１０本体においてドラムユニット１３の下方となる位置には、パチスロ１０内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー２７が配置されている。このホッパー２７の下方側にはメダル排出口２５が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様（役）になった場合には、ホッパー２７に貯留されたメダルがメダル排出口２５へと払出される。前面扉１２の裏面側においてメダル投入口１８の下方位置には、該メダル投入口１８とホッパー２７を繋ぐようにメダルセレクター２８が配設されている。
【００２７】
また、中央パネル１５における透視窓１６の左方には、左指示ランプ２９Ｌが配設されている。また、中央パネル１５において左指示ランプ２９Ｌの下方には、中指示ランプ２９Ｃが配設されている。また、中央パネル１５において中指示ランプ２９Ｃの下方には、右指示ランプ２９Ｒが配設されている。本実施形態のパチスロ１０では、左指示ランプ２９Ｌが点灯することによってストップボタン２３Ｌを操作することを遊技者に促す。同様に、パチスロ１０では、中指示ランプ２９Ｃが点灯することによってストップボタン２３Ｃを操作することを遊技者に促す。また、パチスロ１０では、右指示ランプ２９Ｒが点灯することによってストップボタン２３Ｒを操作することを遊技者に促す。
【００２８】
次に、遊技者が遊技として変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各ＢＥＴボタン１９，２０ａの操作が可能な状態において、各ＢＥＴボタン１９，２０ａを操作することでベット数を設定することができる。ＢＥＴボタン１９の操作によっては、貯留記憶されているクレジットから１ベット分の枚数（メダル１枚）相当分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０ａの操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。なお、本実施形態では、３ベットによる変動ゲームを許容する。
【００２９】
また、本実施形態では、メダル投入口１８からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能であって、メダル１枚の投入で１ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル３枚の投入で３ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数（本実施形態では、３ベット）を超える分のメダルがメダル投入口１８から投入される場合、クレジット機能の使用時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能の非使用時には図示しない経路を辿ってメダル排出口２５から遊技者に返却される。
【００３０】
本実施形態では、遊技者の各ＢＥＴボタン１９，２０ａの操作により、それぞれに応じたベット数が設定され、１本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御（賞メダルの払い出しなど）が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に１本の入賞ラインが有効となる。
【００３１】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー２２の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー２２を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット１３の各リールが回転し、透視窓１６には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作が受付可能になる。続いて、遊技者により各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、対応する各リールが停止され、対応する列の上段、中段及び下段に図柄が透視窓１６に表示される。
【００３２】
そして、各リールの全てが停止された時点で、入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞として、賞メダルの払い出し等が遊技者に付与される。
【００３３】
本実施形態の変動ゲームは、ベット数の設定後のスタートレバー２２の開始操作を契機に開始し、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止操作による図柄の組み合わせの停止表示を契機に終了することを１回として行われる。なお、賞メダルの払い出しを伴う変動ゲームは、賞メダルの払い出しを完了して終了する。
【００３４】
本実施形態のパチスロ１０において、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。
図３に示すように、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能となる図柄の組み合わせ（停止結果）と、該図柄の組み合わせに対応する賞と、が定められている。
【００３５】
具体的に、図３に示す当選役に基づき停止表示可能となる図柄の組み合わせの何れも入賞ライン上に停止表示されない場合、賞メダルの遊技者への付与が行われない（１枚以上の賞メダルを付与しない）。以下の説明で、図３に示す何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成する場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
【００３６】
また、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、２枚の賞メダルを払い出すことを定めている。なお、入賞ラインを形成する中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄（「ＡＮＹ」）でもよい。以下の説明で、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「チェリー停止目」という。このチェリー停止目は、当選役として「チェリー役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００３７】
また、［スイカ・スイカ・スイカ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、６枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、［スイカ・スイカ・スイカ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「スイカ停止目」という。このスイカ停止目は、当選役として「スイカ役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００３８】
また、［ベル・ベル・ベル］が入賞ライン上に停止表示される場合には、１２枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、［ベル・ベル・ベル］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「ベル停止目」という。このベル停止目は、当選役として「ベル役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。本実施形態において、これら「チェリー役」、「スイカ役」及び「ベル役」は、入賞に基づいて賞メダルの払い出しを定めた当選役（払出役）となる。
【００３９】
また、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「通常停止目」という。この通常停止目は、当選役として通常リプレイ役の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４０】
また、［セブン・セブン・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、［セブン・セブン・リプレイ］により入賞ライン上を形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「左中非特殊停止目」という。この左中非特殊停止目は、通常リプレイ役の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４１】
また、［セブン・リプレイ・セブン］が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、［セブン・リプレイ・セブン］により入賞ライン上を形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「左右非特殊停止目」という。この左右非特殊停止目は、通常リプレイ役の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４２】
また、［リプレイ・セブン・セブン］が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、［リプレイ・セブン・セブン］により入賞ライン上を形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「中右非特殊停止目」という。この中右非特殊停止目は、通常リプレイ役の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。なお、以下の説明では、左中非特殊停止目、左右非特殊停止目及び中右非特殊停止目を纏めて「非特殊停止目」という場合がある。
【００４３】
また、［セブン・セブン・セブン］が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、［セブン・セブン・セブン］により入賞ライン上を形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「特殊停止目」という。この特殊停止目は、特殊リプレイ役の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４４】
また、［ベル・リプレイ・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、［ベル・リプレイ・リプレイ］により入賞ライン上に形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「突入停止目」という。この突入停止目は、突入リプレイ役の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４５】
本実施形態において、これら各種リプレイ役（通常リプレイ役、特殊リプレイ役、突入リプレイ役）は、入賞に基づいて上述した再遊技の付与を定めた再遊技役となる。また、上述した再遊技では、遊技者がベット数をベットすることなく変動ゲームを行うことができるのであって、賞メダルの遊技者への付与が行われない（１枚以上の賞メダルを付与しない）。このため、リプレイ役の入賞に基づいて遊技者は賞メダルの払い出しを得ることはない。
【００４６】
また、本実施形態において、各賞態様の入賞により賞メダルの払い出しや再遊技といった各賞の入賞の発生を許容する「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」及び「リプレイ役」といった当選役が小役となる。
【００４７】
また、本実施形態のパチスロ１０は、リプレイ役の当選確率を変動させて、一般遊技を制御するＲＴ機能（再遊技役確率変動機能）が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、ＲＴ機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、ＲＴ機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。
【００４８】
このため、ＲＴ機能により一般遊技では、ＲＴ機能の非作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態（低確率）に設定された非ＲＴ遊技に制御される場合がある。また、ＲＴ機能により一般遊技では、ＲＴ機能の作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態から高確率抽選状態（高確率）へ変動（向上）されるＲＴ遊技に制御される場合がある。以下の説明で、非ＲＴ遊技に制御される一般遊技を「非ＲＴ遊技」といい、ＲＴ遊技に制御される一般遊技を「ＲＴ遊技」という。
【００４９】
次に、図４に示すパチスロ１０の電気的構成を説明する。
パチスロ１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板４０が装着されている。主制御基板４０は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、制御状態及び演出状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板４１が装着されている。サブ制御基板４１は、主制御基板４０が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
【００５０】
以下、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３及びメダルセンサＳＥ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ドラムユニット１３を構成する各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒ）が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、各種情報表示部１７が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＢＥＴボタン１９と、ＭＡＸＢＥＴボタン２０ａと、精算スイッチ２１と、スタートレバー２２と、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒと、ホッパー２７とが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＭＡＸＢＥＴボタンランプ２０ｂが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ストップボタンランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒが接続されている。
【００５１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、状態設定手段としての設定装置５０が接続されている。パチスロ１０への電源投入時において設定装置５０を操作（外部操作）することによって、パチスロ１０の設定を変更する（状態をセットする）ことが可能となっている。この設定装置５０は、パチスロ１０の内部に配設されている。なお、パチスロ１０には、図１に示すように施錠手段としての施錠装置３５が設けられている。そして、パチスロ１０の管理者が施錠装置３５を操作して開錠することによって、前記管理者がパチスロ１０の内部に配設された設定装置５０を操作することができる。このように、施錠装置３５によって、遊技者による設定装置５０の操作は許容されていない一方、管理者による設定装置５０の操作のみが許容されている。因みに、本実施形態では、設定「１」、設定「２」及び設定「３」の計３段階の中からパチスロ１０の設定を変更することが可能となっている。また、本実施形態では、パチスロ１０の設定（状態）に応じて内部抽選の抽選確率が異なる。また、本実施形態のパチスロ１０では、設定「１」＜設定「２」＜設定「３」の順で、遊技者にとって有利に各種抽選が行われる（遊技者にとって設定「３」が最も有利に各種抽選が行われる）。
【００５２】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３から透視窓１６で表示されている図柄（回転中の各リールの回転位置）に応じて第１〜第３の位置信号が入力される。第１の位置信号には左リール１３Ｌが対応し、第２の位置信号には中リール１３Ｃが対応し、第３の位置信号には右リール１３Ｒが対応している。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１〜第３の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第１〜第３の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。
【００５３】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるメダルセンサＳＥ４から該メダルセンサＳＥ４でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるＢＥＴボタン１９、ＭＡＸＢＥＴボタン２０ａ、精算スイッチ２１、スタートレバー２２及びストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力される。
【００５４】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。この当選役決定乱数は、主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役決定テーブルにしたがい役（当選情報群に基づく当選役）を決定する際に使用する乱数である。主制御用ＣＰＵ４０ａが決定する当選情報群には、変動ゲームで入賞可能とする単数又は複数の当選役が対応付けられている。当選情報群では、単数の当選役が対応付けられている場合に当該当選役の単独当選を意味し、複数の当選役が対応付けられている場合にこれら当選役の重複当選を意味する。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定することで当選とする当選役を決定する。
【００５５】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、制御状態及びパチスロ１０の設定別、並びに当選情報群別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。各当選役決定テーブルは、制御状態及びパチスロ１０の設定に応じて主制御用ＣＰＵ４０ａにより用いられる。一般遊技において、非ＲＴ遊技には非ＲＴ用の当選役決定テーブル、ＲＴ遊技にはＲＴ用の当選役決定テーブルがそれぞれ対応付けられている。各当選役決定テーブルでは、チェリー役、スイカ役、ベル役及びリプレイ役の各当選確率が規定されている。また、一般遊技では、リプレイ役の当選確率が非ＲＴ遊技のときと比較して、ＲＴ遊技のときが大きく高まるように当選役決定乱数が振り分けられている。
【００５６】
このため、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態とされるＲＴ遊技では、再遊技が付与され易い分、遊技者が保有するメダルの消費（投入）を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このようなＲＴ遊技は、遊技者にとって有利な状態となる。
【００５７】
また、図５に示すように、非ＲＴ遊技（非ＲＴ用の当選役決定テーブル）におけるリプレイ役の当選確率は、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群と、通常リプレイ役と突入リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率の合算値となる。この通常リプレイ役と突入リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群には、突入リプレイ群１、突入リプレイ群２、突入リプレイ群３及び突入リプレイ群４が設定されている。
【００５８】
また、ＲＴ遊技（ＲＴ用の当選役決定テーブル）におけるリプレイ役の当選確率には、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群と、通常リプレイ役と特殊リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率の合算値となる。この通常リプレイ役と特殊リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群には、特殊リプレイ群１、特殊リプレイ群２、特殊リプレイ群３、特殊リプレイ群４、特殊リプレイ群５及び特殊リプレイ群６が設定されている。
【００５９】
また、非ＲＴ遊技（非ＲＴ用の当選役決定テーブル）及びＲＴ遊技（ＲＴ用の当選役決定テーブル）におけるベル役の当選確率は、ベル役の単独当選を対応付けた当選情報群（本実施形態では、３種類）の当選確率の合算値となる。このベル役の単独当選を対応付けた当選情報群には、ベル群１、ベル群２及びベル群３が設定されている。
【００６０】
以下の説明において、「通常リプレイ役の当選」という場合には、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「突入リプレイ役の当選」という場合には、突入リプレイ群１〜４の当選を意味する。また、「特殊リプレイ役の当選」という場合には、特殊リプレイ群１〜６の当選を意味する。また、「ベル役の当選」という場合には、ベル群１〜３の当選を意味する。また、「チェリー役の当選」という場合には、チェリー役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「スイカ役の当選」という場合には、スイカ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。
【００６１】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。
【００６２】
以下、図４に基づきサブ制御基板４１について説明する。
サブ制御基板４１は、制御動作を所定の手順で実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａと、サブ制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラムを格納するサブ制御用ＲＯＭ４１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるサブ制御用ＲＡＭ４１ｃが設けられている。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａには、演出表示装置１４、スピーカＳｐ、装飾ランプＬａが接続されている。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａには、左指示ランプ２９Ｌ、中指示ランプ２９Ｃ、右指示ランプ２９Ｒが接続されている。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａには、ＭＡＸＢＥＴボタンランプ２０ｂが接続されている。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａには、ストップボタンランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒが接続されている。
【００６３】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、サブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカＳｐの音声出力態様が示される音声演出パターンや、装飾ランプＬａの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。具体的に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、演出状態に係るサブ用状態情報（フラグなど）がサブ制御用ＣＰＵ４１ａにより記憶（設定）される。
【００６４】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部１７の表示制御をその都度実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払い出す場合、クレジット上限枚数（本実施形態では、「５０（枚）」）を超えるとき、駆動信号をホッパー２７に出力して、駆動信号を１回出力する毎に賞メダルを１枚払い出させるように制御する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー２７に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払い出させるように制御する。
【００６５】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル投入口１８よりメダルが投入される、又は各ＢＥＴボタン１９，２０ａの操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ＢＥＴボタン１９，２０ａの操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、３ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、３ベットのベット数が設定されるまではＭＡＸＢＥＴボタンランプ２０ｂを点灯させ、３ベットのベット数が設定されるとＭＡＸＢＥＴボタンランプ２０ｂを消灯させるように、ＭＡＸＢＥＴボタンランプ２０ｂの発光態様を制御する。
【００６６】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー２２の操作信号を入力すると、役抽選（内部抽選）を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている当選役決定テーブルの各当選役の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御状態及びパチスロ１０の設定に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選情報群を決定する。このように主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定することで、当該当選情報群に対応付けられた当選役の当選を決定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御状態を示す状態情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定しているため、制御状態を把握可能である。本実施形態では、このようにして役抽選を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役抽選手段として機能する。
【００６７】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群（当選役）を決定すると、決定した当選情報群に対応付けられた当選役の種類を示す役情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、小役の当選を決定すると、該小役の入賞の発生の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム（１回）の終了により、主制御用ＲＡＭ４０ｃの小役の役情報を消去（クリア）する。
【００６８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によるスタートレバー２２の操作を検出したタイミング（役抽選等の所定の処理を行った後）で、変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる制御状態や演出状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、重複当選であれば複数の役情報を合わせて指示する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によるスタートレバー２２の操作を検出して直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、サブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）への変動ゲーム開始コマンドは、各リールの回転動作の開始に合わせて出力するようにもできる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によるスタートレバー２２の操作を検出して直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各ストップボタンランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒを点灯させるように、ストップボタンランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの発光態様を制御する。
【００６９】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者の操作に基づくストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御（停止制御）を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作されたストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒに対応するストップボタンランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒを消灯させるように、ストップボタンランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの発光態様を制御する。
【００７０】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの変動又は停止の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、各リールの変動中に各リールの変動状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに把握させる一方、各リールの停止中に各リールの停止状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに把握させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。それとともに、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒからの各種操作信号が入力されるまでの間、操作されていないストップボタンに対応するストップボタンランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの点灯を維持させる。
【００７１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。このストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号は、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による操作状況、すなわち何れのストップボタンが操作されたかやストップボタンが操作された順番をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【００７２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した当選情報群に基づき各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内（最大で４図柄分）で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作タイミングから主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合（所謂、「すべり」）がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
【００７３】
このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有していない場合、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有している場合、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。
【００７４】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。
【００７５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、スイカ停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、スイカ役の取りこぼしを発生させる。
【００７６】
そして、小役の何れの当選役も決定しない、すなわちはずれ役の当選時、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目を停止表示させる。
【００７７】
次に、ベル役の当選時における停止制御について説明する。
本実施形態では、ベル役の当選時、３つのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを操作する順序（押し順）に基づいて行う制御が異なる。以下の説明において、例えば、「左→中→右」の表記は、ストップボタン２３Ｌ（左）→ストップボタン２３Ｃ（中）→ストップボタン２３Ｒ（右）の順序でストップボタンが操作されることを意味する。
【００７８】
本実施形態におけるベル群１〜３には、ベル停止目を停止表示させるためのベル入賞用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、ベル群１〜３には、ベルこぼし停止目（例えば、［ベル・ベル・スイカ］）を停止表示させるためのベルこぼし用の押し順がそれぞれ定められている。
【００７９】
本実施形態においてベル群１には、ストップボタン２３Ｌが最初であればその後の順序を問わない停止操作（「左→中→右」及び「左→右→中」）がベル入賞用の押し順として定められている。また、ベル群１には、ストップボタン２３Ｌ以外のストップボタン２３Ｃ，２３Ｒが最初であればその後の順序を問わない停止操作（「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」及び「右→中→左」）がベルこぼし用の押し順として定められている。
【００８０】
また、ベル群２には、ストップボタン２３Ｃが最初であればその後の順序を問わない停止操作（「中→左→右」及び「中→右→左」）がベル入賞用の押し順として定められている。また、ベル群２には、ストップボタン２３Ｃ以外のストップボタン２３Ｌ，２３Ｒが最初であればその後の順序を問わない停止操作（「左→中→右」、「左→右→中」、「右→左→中」及び「右→中→左」）がベルこぼし用の押し順として定められている。
【００８１】
ベル群３には、ストップボタン２３Ｒが最初であればその後の順序を問わない停止操作（「右→左→中」及び「右→中→左」）がベル入賞用の押し順として定められている。また、ベル群３には、ストップボタン２３Ｒ以外のストップボタン２３Ｌ，２３Ｃが最初であればその後の順序を問わない停止操作（「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」及び「中→右→左」）がベルこぼし用の押し順として定められている。
【００８２】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づきベル入賞用の押し順となることで、入賞ライン上にベル停止目を停止表示させる。このベル停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づきベルこぼし用の押し順となることで、入賞ライン上にベルこぼし停止目を停止表示させる。このベルこぼし停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００８３】
次に、リプレイ役の当選における停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常リプレイ役に当選する場合、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく入賞ライン上に通常停止目（本実施形態では、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］）を停止表示させる。
【００８４】
また、図６（ａ）に示すように本実施形態では、突入リプレイ役の当選時、３つのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを操作する順序（押し順）に基づいて行う制御が異なる。
【００８５】
本実施形態における突入リプレイ群１〜４には、突入停止目を停止表示させるための突入入賞用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、突入リプレイ群１〜４には、通常停止目を停止表示させるための突入こぼし用の押し順がそれぞれ定められている。
【００８６】
本実施形態において、突入リプレイ群１には、「中→左→右」が突入入賞用の押し順として定められているとともに、「中→左→右」以外の停止操作が突入こぼし用の押し順として定められている。また、突入リプレイ群２には、「中→右→左」が突入入賞用の押し順として定められているとともに、「中→右→左」以外の停止操作が突入こぼし用の押し順として定められている。また、突入リプレイ群３には、「右→左→中」が突入入賞用の押し順として定められているとともに、「右→左→中」以外の停止操作が突入こぼし用の押し順として定められている。また、突入リプレイ群４には、「右→中→左」が突入入賞用の押し順として定められているとともに、「右→中→左」以外の停止操作が突入こぼし用の押し順として定められている。
【００８７】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選に基づき突入入賞用の押し順となることで、入賞ライン上に突入停止目を停止表示させる。この突入停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選に基づき突入こぼし用の押し順となることで、入賞ライン上に通常停止目を停止表示させる。この通常停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００８８】
また、図６（ｂ）に示すように本実施形態では、特殊リプレイ役の当選時、３つのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを操作する順序（押し順）に基づいて行う制御が異なる。
【００８９】
本実施形態における特殊リプレイ群１〜６には、特殊停止目を停止表示させるための特殊入賞用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、特殊リプレイ群１〜６には、非特殊停止目（左中非特殊停止目、左右非特殊停止目又は中右非特殊停止目）を停止表示させるための特殊こぼし用の押し順がそれぞれ定められている。
【００９０】
本実施形態において、特殊リプレイ群１には、「左→中→右」が特殊入賞用の押し順として定められているとともに、「左→中→右」以外の停止操作が特殊こぼし用の押し順として定められている。また、特殊リプレイ群２には、「左→右→中」が特殊入賞用の押し順として定められているとともに、「左→右→中」以外の停止操作が特殊こぼし用の押し順として定められている。また、特殊リプレイ群３には、「中→左→右」が特殊入賞用の押し順として定められているとともに、「中→左→右」以外の停止操作が特殊こぼし用の押し順として定められている。また、特殊リプレイ群４には、「中→右→左」が特殊入賞用の押し順として定められているとともに、「中→右→左」以外の停止操作が特殊こぼし用の押し順として定められている。また、特殊リプレイ群５には、「右→左→中」が特殊入賞用の押し順として定められているとともに、「右→左→中」以外の停止操作が特殊こぼし用の押し順として定められている。また、特殊リプレイ群６には、「右→中→左」が特殊入賞用の押し順として定められているとともに、「右→中→左」以外の停止操作が特殊こぼし用の押し順として定められている。
【００９１】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプレイ役の当選に基づき特殊入賞用の押し順となることで、入賞ライン上に特殊停止目を停止表示させる。この特殊停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプレイ役の当選に基づき特殊こぼし用の押し順となることで、入賞ライン上に非特殊停止目を停止表示させる。この非特殊停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００９２】
なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプレイ群２〜６に当選し、当該特殊リプレイ群２〜６において特殊こぼし用の押し順として定められている「左→中→右」で停止操作された場合には、入賞ライン上に左中非特殊停止目を停止表示させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプレイ群１，３〜６に当選し、当該特殊リプレイ群１，３〜６において特殊こぼし用の押し順として定められている「左→右→中」で停止操作された場合には、入賞ライン上に左右非特殊停止目を停止表示させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプレイ群１，２，４〜６に当選し、当該特殊リプレイ群１，２，４〜６において特殊こぼし用の押し順として定められている「中→左→右」で停止操作された場合には、入賞ライン上に左中非特殊停止目を停止表示させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプレイ群１〜３，５，６に当選し、当該特殊リプレイ群１〜３，５，６において特殊こぼし用の押し順として定められている「中→右→左」で停止操作された場合には、入賞ライン上に中右非特殊停止目を停止表示させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプレイ群１〜４，６に当選し、当該特殊リプレイ群１〜４，６において特殊こぼし用の押し順として定められている「右→左→中」で停止操作された場合には、入賞ライン上に左右非特殊停止目を停止表示させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプレイ群１〜５に当選し、当該特殊リプレイ群１〜５において特殊こぼし用の押し順として定められている「右→中→左」で停止操作された場合には、入賞ライン上に中右非特殊停止目を停止表示させる。
【００９３】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから役情報を読み出し、読み出した役情報（当選役）に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様である場合、該役情報に基づく当選役の入賞（肯定）を判定する。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様でない場合、該役情報に基づく当選役の非入賞（否定）、すなわち該役情報に基づく当選役の取りこぼしを判定する。
【００９４】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した賞態様に応じた制御を行う。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様に応じて制御状態を移行させる制御や賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の入賞をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【００９５】
具体的に、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、２枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、チェリー役の取りこぼしを判定する場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
【００９６】
また、スイカ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、６枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、スイカ役の取りこぼしを判定する場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
【００９７】
また、ベル役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１２枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、ベル役の取りこぼしを判定する場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。また、このようなベル役の取りこぼしを判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、後述する制御状態の移行に関する制御を行う場合もある。
【００９８】
また、リプレイ役（通常リプレイ役、突入リプレイ役、特殊リプレイ役）の入賞を判定する場合、変動ゲームの終了後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。このような制御として主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定することになる。更に突入リプレイ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、後述する制御状態の移行に関する制御を行う場合もある。
【００９９】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する制御状態の移行の態様を説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御状態を移行させる場合、移行先の制御状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板４１のサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。この状態指示コマンドは、主制御用ＣＰＵ４０ａで管理している制御状態をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに把握させる。
【０１００】
図７に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ＲＴ遊技の制御中、突入リプレイ役に当選して突入こぼし用の押し順による停止操作が行われることで、通常入賞を発生させて、それを契機に非ＲＴ遊技を継続（維持）させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ＲＴ遊技の制御中、突入リプレイ役に当選して突入入賞用の押し順による停止操作が行われることで、突入入賞を発生させて、それを契機にＲＴ遊技へ移行させる。すなわち、非ＲＴ遊技では、突入リプレイ役に当選して突入入賞となる突入停止目が停止表示される場合、ＲＴ遊技への移行条件が満たされる。また、非ＲＴ遊技では、突入リプレイ役に当選して通常入賞となる通常停止目が停止表示される場合、ＲＴ遊技への移行条件が満たされず継続される。
【０１０１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＲＴ遊技の制御中、ベル役に当選してベルこぼし用の押し順による停止操作が行われることで、ベルこぼしを発生させて、それを契機に非ＲＴ遊技へ移行させる。一方、ＲＴ遊技の制御中、ベル役に当選してベル入賞用の押し順による停止操作が行われることで、ベル入賞を発生させて、それを契機にＲＴ遊技を継続（維持）させる。すなわち、ＲＴ遊技では、ベル役に当選してベルこぼしとなるベルこぼし停止目が停止表示される場合、非ＲＴ遊技への移行条件が満たされる。また、ＲＴ遊技では、ベル役に当選してベル入賞となるベル停止目が停止表示される場合、非ＲＴ遊技への移行条件が満たされず継続される。
【０１０２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＲＴ遊技の制御中、特殊リプレイ役に当選して特殊こぼし用の押し順による停止操作が行われることで、通常入賞を発生させて、それを契機にＲＴ遊技を継続させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＲＴ遊技の制御中、特殊リプレイ役に当選した特殊入賞用の押し順による停止操作が行われることで、特殊入賞を発生させて、それを契機にＲＴ遊技を継続させる。
【０１０３】
次に、設定装置５０の操作に基づき主制御用ＣＰＵ４０ａが行う制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、設定装置５０が操作されることによってパチスロ１０の設定が変更（セット）された場合、セットされたパチスロ１０の設定を特定可能な設定情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。それとともに、主制御用ＣＰＵ４０ａは、セットされたパチスロ１０の設定を特定可能な設定情報コマンドをサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。この設定情報を参照することにより主制御用ＣＰＵ４０ａは、パチスロ１０の設定に応じた確率で各種抽選を行うことが可能となる。なお、本実施形態のパチスロ１０において主制御用ＣＰＵ４０ａは、パチスロ１０の設定に応じて各当選役の当選確率を異ならせている。具体的に、本実施形態のパチスロ１０では、設定「１」＜設定「２」＜設定「３」の順で、各当選役の当選確率が高くなるように、各当選役の当選確率が定められている（設定「３」のとき、各当選役の当選確率が最も高い）。
【０１０４】
次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１４の表示内容、スピーカＳｐの音声出力内容、装飾ランプＬａの発光態様を制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の取りこぼし（非入賞）を把握する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各リールの停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
【０１０５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、状態指示コマンドを入力すると、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御中の制御状態を示すサブ用状態情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
【０１０６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４の演出状態を、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御中の制御状態に応じて制御する。これにより、遊技者は演出表示装置１４の演出状態に応じて変動ゲームを行うことになる。このような演出状態では、その種類から制御状態が遊技者に把握され、さらに遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出が行われる。本実施形態における演出状態は、通常モードとＡＲＴモードがある。
【０１０７】
図８に示すＡＲＴモードは、制御状態がＲＴ遊技である場合に行われる。このとき、演出表示装置１４では、ＡＲＴモード用の表示画像が表示される。このＡＲＴモードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、ベル入賞を補助（アシスト）する演出を行う状態である。
【０１０８】
また、通常モードは、制御状態が非ＲＴ遊技である場合に行われる。このとき、演出表示装置１４では、通常モード用の表示画像が表示される。この通常モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態であるとともに、原則、ベル入賞を補助する演出を行わない状態である。また、この通常モードは、条件が成立していないときには突入入賞を補助する演出が行われない状態である一方、条件が成立しているときには突入入賞を補助する演出を行う状態である。
【０１０９】
本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに演出状態の種類を示す演出フラグ（情報）を設定することで、制御中又は制御すべき演出状態を把握する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示データを基に演出表示装置１４の表示内容（表示画面）を制御する。
【０１１０】
以下、各演出状態における制御内容について、演出表示装置１４における表示演出を併せて説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、以下に説明する各演出状態での制御を行う結果、図８に示す態様で演出状態の移行を制御する。
【０１１１】
まず、通常モードに係る制御について説明する。なお、通常モードは、主に非ＲＴ遊技である場合に行われる演出状態となる。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中（通常モードの制御中）、当選役の当選及び入賞（取りこぼし）の指示に基づいた処理を行う。具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の当選が指示される場合、ＡＲＴ突入抽選を行う。このＡＲＴ突入抽選は、当選が指示される当選役に基づいて所定の当選確率となるように、抽選で用いられる乱数の取り得る値が「当選」及び「非当選」の何れかに振り分けられており、ＡＲＴ突入抽選を行う際に取得した乱数の値が「当選」と「非当選」の何れに振り分けられているかを判定することによって行われる。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる一方、ＡＲＴ突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させない。
【０１１２】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶しているＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報を設定する。このＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報は、当該発生後に移行するＡＲＴモードが終了する際にその設定が解除される。以下の説明において、「ＡＲＴフラグあり」という場合には、ＡＲＴモードへの移行検知の発生を示す情報がＡＲＴフラグに設定されていることを意味する。また、「ＡＲＴフラグなし」という場合には、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報がＡＲＴフラグに設定されていないことを意味する。
【０１１３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中であってＡＲＴフラグなしのとき、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、ベル入賞を補助する演出を行わないように演出表示装置１４の表示内容や、各指示ランプ２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒの発光態様を制御する。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中であってＡＲＴフラグありのとき、ベル役の当選が指示される場合、ベル入賞を補助する演出（以下、「ベルナビ演出」という）を行うように演出表示装置１４の表示内容や、各指示ランプ２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒの発光態様を制御する。このため、通常モード中であってＡＲＴフラグなしの状況では、ベル入賞を発生させることが困難となる。一方で、通常モード中であってＡＲＴフラグありの状況では、ベル入賞を発生させることが容易となる。
【０１１４】
本実施形態において演出表示装置１４で行われるベルナビ演出では、演出表示装置１４に、ストップボタンを模した画像が横方向に３つ並べて表示され、当該画像に対して「１」、「２」、「３」の何れかの文字がそれぞれ付される。例えば、ストップボタンを模した３つの画像のうち左の画像に「２」、中央の画像に「１」、右の画像に「３」が付されるベルナビ演出は、ストップボタンを「中→左→右」の押し順で操作すべきことを遊技者に報知する。また、本実施形態において各指示ランプ２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒで行われるベルナビ演出では、変動ゲームの開始に伴って３つの指示ランプのうち最初に何れかの指示ランプが点灯し、ストップボタンを操作する毎に点灯する指示ランプが切り替わる。例えば、変動ゲームの開始に伴って中指示ランプ２９Ｃが点灯し、ストップボタン２３Ｃを操作したことに伴って左指示ランプ２９Ｌが点灯し、その後、ストップボタン２３Ｌを操作したことに伴って右指示ランプ２９Ｒが点灯するベルナビ演出は、ストップボタンを「中→左→右」の押し順で操作すべきことを遊技者に報知する。このとき、左指示ランプ２９Ｌが点灯する際には、直前まで点灯していた中指示ランプ２９Ｃは消灯する。同様に、右指示ランプ２９Ｒが点灯する際には、直前まで点灯していた中指示ランプ２９Ｃは消灯する。因みに、点灯している指示ランプに対応するストップボタンが操作されなかった場合には、そのタイミングでベルナビ演出の実行が終了する。
【０１１５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中であってＡＲＴフラグなしのとき、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化する突入リプレイ役の当選が指示される場合、突入入賞を補助する演出を行わないように演出表示装置１４の表示内容や、各指示ランプ２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒの発光態様を制御する。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中であってＡＲＴフラグありのとき、突入リプレイ役の当選が指示される場合、突入入賞を補助する演出（以下、「突入ナビ演出」という）を行うように演出表示装置１４の表示内容や、各指示ランプ２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒの発光態様を制御する。
【０１１６】
本実施形態のパチスロ１０において突入ナビ演出では、演出表示装置１４に、ストップボタンを模した画像が横方向に３つ並べて表示され、当該画像に対して「１」、「２」、「３」の何れかの文字がそれぞれ付される。例えば、ストップボタンを模した３つの画像のうち左の画像に「２」、中央の画像に「１」、右の画像に「３」が付される突入ナビ演出は、ストップボタンを「中→左→右」の押し順で操作すべきことを遊技者に報知する。また、本実施形態において各指示ランプ２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒで行われる突入ナビ演出では、変動ゲームの開始に伴って３つの指示ランプのうち最初に何れかの指示ランプが点灯し、ストップボタンを操作する毎に点灯する指示ランプが切り替わる。例えば、変動ゲームの開始に伴って中指示ランプ２９Ｃが点灯し、ストップボタン２３Ｃを操作したことに伴って左指示ランプ２９Ｌが点灯し、その後、ストップボタン２３Ｌを操作したことに伴って右指示ランプ２９Ｒが点灯する突入ナビ演出は、ストップボタンを「中→左→右」の押し順で操作すべきことを遊技者に報知する。このとき、左指示ランプ２９Ｌが点灯する際には、直前まで点灯していた中指示ランプ２９Ｃは消灯する。同様に、右指示ランプ２９Ｒが点灯する際には、直前まで点灯していた中指示ランプ２９Ｃは消灯する。因みに、点灯している指示ランプに対応するストップボタンが操作されなかった場合には、そのタイミングで突入ナビ演出の実行が終了する。
【０１１７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、突入ナビ演出を行わせた結果として突入入賞が指示される場合、通常モードからＡＲＴモードへ移行するように演出状態を制御する。因みに、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、突入ナビ演出を行わせた結果として通常入賞が指示される場合、通常モードを継続するように演出状態を制御する。
【０１１８】
次に、ＡＲＴモードに係る制御について説明する。なお、ＡＲＴモードは、主にＲＴ遊技である場合に行われる演出状態となる。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中（ＡＲＴモードの制御中）、当選役の当選及び入賞（取りこぼし）の指示に基づいた処理を行う。具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中、ベル役の当選が指示される場合、ベルナビ演出を行うように演出表示装置１４の表示内容や、各指示ランプ２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒの発光態様を制御する。
【０１１９】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中、突入リプレイ役の当選が指示される場合、突入ナビ演出を行うように演出表示装置１４の表示内容や、各指示ランプ２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒの発光態様を制御する。なお、ＡＲＴモード中に特殊リプレイ役の当選が指示される場合にサブ制御用ＣＰＵ４１ａが行う制御については、後ほど説明する。
【０１２０】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードからＡＲＴモードへ移行させた場合、ＡＲＴモードの残りの継続回数を示すＡＲＴ回数に「３０回」を設定し、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。この「ＡＲＴモードの残りの継続回数」とは、ＡＲＴモードから通常モードへ移行するまでの残りの変動ゲームの回数を意味する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームが開始される（変動ゲーム開始コマンドを入力）毎に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているＡＲＴ回数から１減算し、ＡＲＴ回数の値を更新する。また、変動ゲーム終了時においてＡＲＴ回数が「０（零）」となった場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードから通常モードへ移行するように演出状態を制御する。なお、ＡＲＴモード中であっても、ベルこぼしが発生した場合には制御状態が非ＲＴ遊技へ移行する。このとき、ＡＲＴ回数が「１以上」であれば演出状態はＡＲＴモードが継続することになる。その後、次の突入リプレイ役の当選時がＡＲＴモード中であれば突入ナビ演出が実行される。
【０１２１】
次に、設定装置５０の操作に基づきサブ制御用ＣＰＵ４１ａが行う制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａが出力した設定情報コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能なパチスロ１０の設定を示すサブ用設定情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。このサブ用設定情報を参照することによりサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、パチスロ１０の設定に応じた確率で各種抽選を行うことが可能となる。なお、本実施形態のパチスロ１０においてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、パチスロ１０の設定に応じてＡＲＴ突入抽選の当選確率を異ならせている。具体的に、本実施形態のパチスロ１０では、設定「１」＜設定「２」＜設定「３」の順で、ＡＲＴ突入抽選の当選確率が高くなるように、ＡＲＴ突入抽選の当選確率が定められている（設定「３」のとき、ＡＲＴ突入抽選の当選確率が最も高い）。このように、パチスロ１０の設定（遊技機の状態）に応じて各種の抽選を行う主制御用ＣＰＵ４０ａとサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、本実施形態において抽選手段として機能する。
【０１２２】
本実施形態のパチスロ１０では、ＡＲＴモードにおいて遊技の進行が停滞される場合がある。具体的に、本実施形態のパチスロ１０では、ＡＲＴモードにおいて変動ゲームの終了を停滞させる場合がある。また、本実施形態のパチスロ１０では、遊技の進行が停滞されている場合、ＡＲＴ回数の加算（以下、「上乗せ」という）が行われる場合がある。この上乗せが行われる場合、ＡＲＴモードが継続する期間が延長される。以下の説明において、ＡＲＴ回数に加算される回数を「上乗せ回数」という。なお、本実施形態において、ＡＲＴ回数の加算が行われることが遊技者にとって有利な特典に相当する。
【０１２３】
また、本実施形態のパチスロ１０では、遊技の進行が停滞されているとき、演出表示装置１４や各指示ランプ２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒにて停滞中演出が行われる。また、本実施形態における停滞中演出では、演出表示装置１４や各指示ランプ２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒにて、操作手段としてのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作が促される。更に、本実施形態における停滞中演出では、演出表示装置１４や各指示ランプ２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒにて、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの押し順（操作手段の操作態様）を遊技者に報知される。
【０１２４】
また、本実施形態の停滞中演出では、演出表示装置１４にて上乗せが行われることが遊技者に報知され得る。更に、本実施形態の停滞中演出では、上乗せが行われることに加えて、上乗せ回数も遊技者に報知され得る。なお、上乗せが行われることの報知は、特典の付与の報知に相当する。また、本実施形態において上乗せが行われることの報知は演出表示装置１４にて行われるため、演出表示装置１４が特典付与報知手段として機能する。
【０１２５】
そして、本実施形態における停滞中演出は、演出表示装置１４や各指示ランプ２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒにて報知された押し順でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されたことを契機に、上乗せ回数が遊技者に報知される内容で展開される。
【０１２６】
また、停滞中演出では、演出表示装置１４の表示領域内に形成されるトータル表示領域ＴＲに、１回の遊技の進行の停滞が行われている間に報知された上乗せ回数の合計数が表示される。
【０１２７】
本実施形態において、遊技の進行を停滞させるための停滞制御は、入賞判定を行った後、変動ゲームが終了するまでの間に行われる。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定にて特殊リプレイ役の入賞（特殊入賞）を判定する場合、変動ゲームの終了前に、遊技の進行を停滞させるための制御を行う。以下、遊技の進行を停滞させるための制御の流れ（停滞処理）について説明する。
【０１２８】
図９に示すように、停滞処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、最初に停滞制御を開始（設定）する（ステップＳ１１）。また、ステップＳ１１において主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞制御を開始することを示す停滞制御開始コマンドをサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【０１２９】
このように、本実施形態では特殊リプレイ役の入賞が判定されたことを契機として停滞制御が開始されることから、特殊リプレイ役の入賞が特定条件の成立に相当する。更に、停滞制御が開始される場合には特殊停止目が導出されることから、本実施形態において特殊停止目が特定停止態様による表示結果に相当し、特殊リプレイ役が特定入賞役に相当する。また、特殊リプレイ役に当選して特殊入賞用の押し順でストップボタンが操作されることによって特殊入賞が発生されることから、本実施形態において特殊入賞用の押し順が特定の停止操作に相当する。また、特殊リプレイ役に当選し、特殊入賞用の押し順でストップボタンが操作された場合に、特殊停止目を停止表示させるようにドラムユニット１３の動作を制御する主制御用ＣＰＵ４０ａが、本実施形態において導出制御手段として機能する。また、停滞制御を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが、本実施形態において停滞制御手段として機能する。
【０１３０】
また、ステップＳ１１の処理の後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出上限時間を設定する（ステップＳ１２）。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出上限時間を設定した後、当該演出上限時間が経過したか否かの判定（ステップＳ１３）及び全てのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されたか否かの判定（ステップＳ１４）のうち何れか一方の判定結果が肯定となるまで、所定の制御周期毎にステップＳ１３及びステップＳ１４の判定を行う。なお、ステップＳ１４において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１２にて演出上限時間を設定してから、当該演出上限時間が経過するまでの間に、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒがそれぞれ１回以上操作されたか否かを判定する。
【０１３１】
そして、ステップＳ１３又はステップＳ１４の判定結果が肯定となった場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１単位期間分の停滞制御を再び行うか否かを決定するための継続抽選を行う（ステップＳ１５）。なお、１単位期間分の停滞制御とは、ステップＳ１２にて演出上限時間を設定してから、ステップＳ１３又はステップＳ１４の判定結果が肯定となるまでの停滞制御をいう。因みに、以下の説明において「単位期間の停滞中演出」という場合には、単位期間の停滞制御にて実行される停滞中演出を意味する。本実施形態のパチスロ１０では、ステップＳ１４の判定結果が肯定となったことを契機として行われる継続抽選は、最後に操作されたストップボタンの操作が終了したことに基づくタイミング（つまり、押下したストップボタンから手（指）を離すタイミング）で行われる。
【０１３２】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１５にて行った継続抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ１６）。そして、ステップＳ１６の判定結果が肯定の場合、つまり、継続抽選に当選している場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１２の処理からステップＳ１３又はステップＳ１４の判定結果が肯定となるまでの処理を行い、１単位期間分の停滞制御を再び行うことで停滞制御を継続する。一方、ステップＳ１６の判定結果が否定の場合、つまり、継続抽選に非当選している場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞制御を解除し（ステップＳ１７）、停滞処理を終了する。ステップＳ１７において停滞制御を解除することで、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞させていた遊技の進行を再開する。
【０１３３】
このように、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが全て操作されたこと（操作手段の操作）に基づき、継続抽選が行われる場合もある。また、継続抽選に当選したことを条件として１単位期間分の停滞制御が引き続き行われることから、本実施形態において継続抽選に当選することが停滞制御の解除条件の非成立（解除状態が成立しないこと）に相当する。一方、継続抽選に非当選したことを条件として停滞制御が解除（終了）されることから、本実施形態において継続抽選に非当選することが停滞制御の解除条件の成立に相当する。このため、継続抽選は、解除条件を成立させるか否かを決定するための抽選に相当し、当該継続抽選を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが、本実施形態において解除条件成立決定手段として機能する。
【０１３４】
また、演出上限時間を設定してから当該演出上限時間が経過するよりも前に全てのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作された場合には、演出上限時間の経過を待つことなく、継続抽選に当選すれば再び演出上限時間が設定される。このため、再び演出上限時間が設定されるまでの時間を短縮する契機となるストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが、本実施形態において短縮操作手段として機能する。そして、全てのストップボタンが操作されたことを契機に演出上限時間の経過前に再び演出上限時間を設定する制御を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが、本実施形態において短縮制御手段として機能する。
【０１３５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞処理におけるステップＳ１６の判定結果が肯定の場合、１単位期間分の停滞制御を継続することを示す停滞制御継続コマンドをサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１６の判定結果が否定の場合、停滞制御を解除することを示す停滞制御終了コマンドをサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【０１３６】
なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞制御中（遊技の進行を停滞させているとき）、ストップボタン２３Ｌが操作されたことに基づく操作信号を入力すると、停滞制御中にストップボタン２３Ｌが操作されたことを示す停滞中ＳＬ操作コマンドをサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞制御中、ストップボタン２３Ｃが操作されたことに基づく操作信号を入力すると、停滞制御中にストップボタン２３Ｃが操作されたことを示す停滞中ＳＣ操作コマンドをサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞制御中、ストップボタン２３Ｒが操作されたことに基づく操作信号を入力すると、停滞制御中にストップボタン２３Ｒが操作されたことを示す停滞中ＳＲ操作コマンドをサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。因みに、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１単位期間の停滞制御における最初のストップボタン２３Ｌの操作に基づき、１単位期間の停滞制御中に１回だけ停滞中ＳＬ操作コマンドをサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。同様に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１単位期間の停滞制御における最初のストップボタン２３Ｃ，２３Ｒの操作に基づき、１単位期間の停滞制御中にそれぞれ１回だけ停滞中ＳＣ操作コマンド及び停滞中ＳＲ操作コマンドをサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【０１３７】
次に、停滞中演出を実行させるためにサブ制御用ＣＰＵ４１ａが行う制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中、特殊リプレイ役の当選が指示される場合、特殊入賞用の押し順を遊技者に報知するか否かの停滞抽選を行う。この停滞抽選は、特殊入賞用の押し順を遊技者に報知するか否かの判定とともに、特殊入賞を許容するか否かの判定に相当する。
【０１３８】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、停滞抽選に当選した場合、特殊入賞を補助する演出（以下、「特殊ナビ演出」という）を行うように演出表示装置１４の表示内容や、各指示ランプ２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒの発光態様を制御する。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、停滞抽選に非当選した場合、特殊入賞を補助しない演出（以下、「非特殊ナビ演出」という）を行うように演出表示装置１４の表示内容や、各指示ランプ２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒの発光態様を制御する。本実施形態において、特殊ナビ演出では、特殊入賞用の押し順が遊技者に報知される。一方、非特殊ナビ演出では、特殊こぼし用の押し順が遊技者に報知される。
【０１３９】
本実施形態のパチスロ１０において、特殊ナビ演出と非特殊ナビ演出は、同じ演出態様で行われる。このため、各ナビ演出にて報知される押し順が「特殊入賞用の押し順」と「特殊こぼし用の押し順」のうち何れであるかを遊技者が認識できない。
【０１４０】
なお、本実施形態のパチスロ１０では、特殊ナビ演出と非特殊ナビ演出は、ベルナビ演出と同じ演出態様で行われる。更に、本実施形態のパチスロ１０では、ＲＴ遊技においてベルこぼしを発生させると、非ＲＴ遊技へと移行（転落）してしまう。このように構成されていることから、各種ナビ演出にて報知された押し順でストップボタンを操作しなければベルこぼしを発生させてしまう可能性があるため、遊技者は各種ナビ演出にて報知される押し順にしたがってストップボタンを操作することとなる。このようなことから、本実施形態におけるパチスロ１０では、停滞抽選に当選しなければ特殊入賞を見込めない。したがって、停滞抽選に当選しなければ特殊入賞を見込めないため、停滞抽選に当選することも特定条件の成立に含まれるといえる。
【０１４１】
本実施形態のパチスロ１０において特殊ナビ演出及び非特殊ナビ演出では、演出表示装置１４に、ストップボタンを模した画像ＳＬ，ＳＣ，ＳＲが横方向に３つ並べて表示され、当該画像ＳＬ，ＳＣ，ＳＲに対して「１」、「２」、「３」の何れかの数字（文字）がそれぞれ付される。例えば、ストップボタンを模した３つの画像ＳＬ，ＳＣ，ＳＲのうち左の画像ＳＬに「２」、中央の画像ＳＣに「１」、右の画像ＳＲに「３」が付される特殊ナビ演出（又は、非特殊ナビ演出）は、ストップボタンを「中→左→右」の押し順で操作すべきことを遊技者に報知する。また、本実施形態において各指示ランプ２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒで行われる特殊ナビ演出及び非特殊ナビ演出では、変動ゲームの開始に伴って３つの指示ランプのうち最初に何れかの指示ランプが点灯し、ストップボタンを操作する毎に点灯する指示ランプが切り替わる。例えば、変動ゲームの開始に伴って中指示ランプ２９Ｃが点灯し、ストップボタン２３Ｃを操作したことに伴って左指示ランプ２９Ｌが点灯し、その後、ストップボタン２３Ｌを操作したことに伴って右指示ランプ２９Ｒが点灯する特殊ナビ演出（又は、非特殊ナビ演出）は、ストップボタンを「中→左→右」の押し順で操作すべきことを遊技者に報知する。このとき、左指示ランプ２９Ｌが点灯する際には、直前まで点灯していた中指示ランプ２９Ｃは消灯する。同様に、右指示ランプ２９Ｒが点灯する際には、直前まで点灯していた中指示ランプ２９Ｃは消灯する。因みに、点灯している指示ランプに対応するストップボタンが操作されなかった場合には、そのタイミングで特殊ナビ演出（又は、非特殊ナビ演出）の実行が終了する。
【０１４２】
このように、本実施形態において、特定の停止操作に相当する特殊入賞用の押し順を報知する特殊ナビ演出が、報知演出に相当する。更に、特殊ナビ演出が実行される演出表示装置１４及び各指示ランプ２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒが、本実施形態において報知手段となる。また、特殊ナビ演出の実行を制御するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、本実施形態において報知制御手段として機能する。
【０１４３】
また、ＡＲＴモード中、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、停滞制御開始コマンド又は停滞制御継続コマンドを入力すると、上乗せ回数を決定する。本実施形態においてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、「１０回」、「２０回」、「３０回」、「５０回」及び「１００回」の中から上乗せ回数を決定する。そして、上乗せ回数を決定したサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した上乗せ回数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているＡＲＴ回数に加算し、ＡＲＴ回数を更新する。このように、本実施形態において上乗せ回数（特典の内容）を決定するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、特典内容決定手段として機能する。
【０１４４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せ回数を決定すると、停滞中演出を実行させるように演出表示装置１４の表示内容や、各指示ランプ２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒの発光態様を制御する。このように、全てのストップボタンが操作されたことを契機に演出上限時間の経過前に次の１単位期間分の停滞制御を主制御用ＣＰＵ４０ａが行うことに伴い出力される停滞制御継続コマンドの入力に基づき、停滞中演出の実行開始までの時間を短縮させるサブ制御用ＣＰＵ４１ａも、本実施形態では短縮制御手段として機能する。なお、停滞制御継続コマンドの入力毎に１単位期間の停滞中演出を実行させるための制御が行われることから、演出上限時間が設定されているときのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作によって、停滞中演出と停滞中演出の間の時間が短縮されることとなる。
【０１４５】
本実施形態における停滞中演出は、特殊ナビ演出と同様の演出態様で行われる。具体的には、演出表示装置１４に、ストップボタンを模した画像ＳＬ，ＳＣ，ＳＲが左から右へ横方向に３つ並べて表示され、当該画像ＳＬ，ＳＣ，ＳＲに対して数字が付される。例えば、ストップボタンを模した３つの画像ＳＬ，ＳＣ，ＳＲのうち左の画像ＳＬに「５」、中央の画像ＳＣに「４」、右の画像ＳＲに「６」が付される停滞中演出は、ストップボタンを「中→左→右」の押し順で操作すべきことを遊技者に報知する。また、本実施形態において各指示ランプ２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒで行われる停滞中演出では、１単位期間の停滞制御が行われることに伴って３つの指示ランプのうち最初に何れかの指示ランプが点灯し、ストップボタンを操作する毎に点灯する指示ランプが切り替わる。例えば、中指示ランプ２９Ｃが点灯し、ストップボタン２３Ｃを操作したことに伴って左指示ランプ２９Ｌが点灯し、その後、ストップボタン２３Ｌを操作したことに伴って右指示ランプ２９Ｒが点灯する停滞中演出は、ストップボタンを「中→左→右」の押し順で操作すべきことを遊技者に報知する。このとき、左指示ランプ２９Ｌが点灯する際には、直前まで点灯していた中指示ランプ２９Ｃは消灯する。同様に、右指示ランプ２９Ｒが点灯する際には、直前まで点灯していた中指示ランプ２９Ｃは消灯する。因みに、点灯している指示ランプに対応するストップボタンが操作されなかった場合には、そのタイミングで停滞中演出の実行が終了する。
【０１４６】
また、停滞中演出の内容は、直前に実行された特殊ナビ演出の内容又は直前に実行された１単位期間における停滞中演出の内容から継続する内容となる。本実施形態において、停滞制御が開始されてから最初に実行される停滞中演出（以下、「初回の停滞中演出」という）にてストップボタンを模した画像ＳＬ，ＳＣ，ＳＲに付される数字は、直前に実行された特殊ナビ演出の内容から継続する内容となる。具体的には、特殊ナビ演出ではストップボタンを模した画像ＳＬ，ＳＣ，ＳＲに「１」〜「３」の数字が付されるため、初回の停滞中演出では、画像ＳＬ，ＳＣ，ＳＲに「３」の続きの数字となる「４」〜「６」の数字が付される。
【０１４７】
また、本実施形態において、初回以外の停滞中演出にて画像ＳＬ，ＳＣ，ＳＲに付される数字は、直前に実行された１単位期間における停滞中演出の内容から継続する内容となる。例えば、直前の１単位期間の停滞中演出にて画像ＳＬ，ＳＣ，ＳＲに「４」〜「６」の数字が付されていた場合であって、報知された押し順にしたがってストップボタンが操作された場合には、今回の１単位期間の停滞中演出では、画像ＳＬ，ＳＣ，ＳＲに「６」の続きの数字となる「７」〜「９」の数字が付される。
【０１４８】
このように、停滞中演出の実行時に演出表示装置１４に表示される画像ＳＬ，ＳＣ，ＳＲには、原則、直前の演出（特殊ナビ演出、停滞中演出）にて画像ＳＬ，ＳＣ，ＳＲに付された数字の続きの数字が付される。
【０１４９】
因みに、直前の１単位期間の停滞中演出にて画像ＳＬ，ＳＣ，ＳＲに「４」〜「６」の数字が付されていた場合であって、報知された押し順にしたがってストップボタンが操作されなかった場合又は全てのストップボタンが操作されなかった場合には、今回の１単位期間の停滞中演出では、画像ＳＬ，ＳＣ，ＳＲに「４」〜「６」の数字が再び付される。このような場合であっても、直前に実行された停滞中演出におけるストップボタンの操作態様を反映させた内容で今回の停滞中演出が行われることから、今回の停滞中演出の内容が直前に実行された停滞中演出の内容から継続する内容であるといえる。
【０１５０】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せ回数を決定すると、１単位期間の停滞中演出において、上乗せが行われること及び上乗せ回数を報知するためのストップボタンの押し順（以下、「報知用の押し順」という）を決定する。
【０１５１】
このとき、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」及び「右→中→左」の計６種類の押し順の中から、報知用の押し順を決定する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、直前に実行させた特殊ナビ演出又は停滞中演出にて画像ＳＬ，ＳＣ，ＳＲに付した数字に継続する内容となるように、決定した報知用の押し順に基づき、画像ＳＬ，ＳＣ，ＳＲに数字を付して表示させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。例えば、報知用の押し順として「右→左→中」を決定し、直前に実行させた停滞中演出にて画像ＳＬ，ＳＣ，ＳＲに「７」〜「９」が付されて表示された結果、ストップボタンが当該報知用の押し順で操作されたことを前提とする。この場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、画像ＳＬに「１１」、画像ＳＣに「１２」、画像ＳＲに「１０」をそれぞれ付して表示させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１５２】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した報知用の押し順に基づき、各指示ランプ２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒの発光態様を制御する。例えば、報知用の押し順として「右→左→中」が決定されたことを前提とする。この場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、１単位期間の停滞中演出を実行させることに伴い、右指示ランプ２９Ｒを点灯させるように右指示ランプ２９Ｒの発光態様を制御する。その後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、停滞中ＳＲ操作コマンドを入力すると（ストップボタン２３Ｒが操作されると）、右指示ランプ２９Ｒを消灯させるとともに左指示ランプ２９Ｌを点灯させるように各指示ランプ２９Ｌ，２９Ｒの発光態様を制御する。更に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、停滞中ＳＬ操作コマンドを入力すると（ストップボタン２３Ｌが操作されると）、左指示ランプ２９Ｌを消灯させるとともに中指示ランプ２９Ｃを点灯させるように各指示ランプ２９Ｌ，２９Ｃの発光態様を制御する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、停滞中ＳＣ操作コマンドを入力すると（ストップボタン２３Ｃが操作されると）、中指示ランプ２９Ｃを消灯させるように中指示ランプ２９Ｃの発光態様を制御する。
【０１５３】
このように、本実施形態において、停滞中演出が実行される演出表示装置１４と各指示ランプ２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒが演出表示手段として機能する。更に、演出表示装置１４及び各指示ランプ２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒにて停滞中演出を実行させるサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、本実施形態において停滞中演出制御手段として機能する。
【０１５４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した報知用の押し順と同じ押し順でストップボタンが操作されたことを特定した場合、継続抽選に当選しているときは、次の１単位期間の停滞中演出の実行前に、決定した上乗せ回数を報知させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した報知用の押し順と同じ押し順でストップボタンが操作されたことを特定した場合、継続抽選に非当選しているときは、停滞制御が解除されることに伴って、決定した上乗せ回数を報知させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１５５】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した報知用の押し順と異なる押し順でストップボタンが操作されたことを特定した場合、又は、演出上限時間を設定してから当該演出上限時間が経過するまでに全てのストップボタンが操作されなかったことを特定した場合、上乗せ回数を報知させないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。具体的に、停滞中演出が継続して実行される場合には、演出表示装置１４に「×」を模した画像が表示された後、次の単位期間の停滞中演出が実行される。一方、停滞中演出が継続して実行されない場合には、演出表示装置１４に「×」を模した画像が表示された後、停滞中演出の実行が終了する。なお、上乗せ回数が遊技者に報知されない場合であっても、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているＡＲＴ回数には加算が行われており、内部的には上乗せが行われている。また、遊技者に報知されなかった分の上乗せ回数は、所定のタイミングで遊技者に報知される。
【０１５６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せ回数を報知した場合、当該上乗せ回数に基づき、トータル表示領域ＴＲの表示内容を更新するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。なお、１単位期間分の停滞中演出を再び実行させる場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、１単位期間の停滞中演出の終了時点でのトータル表示領域ＴＲの表示内容（上乗せ回数の合計数）を、次の単位期間の停滞中演出に引き継ぐように演出表示装置１４の表示内容を制御する。この結果、単位期間の停滞中演出が連続して行われるとともに、各停滞中演出にて報知された報知用の押し順にしたがってストップボタンが操作されれば、単位期間分の停滞中演出が実行される毎にトータル表示領域ＴＲの表示内容が更新されることになる。そのため、トータル表示領域ＴＲの表示内容から特定できる上乗せ回数は、単位期間分の停滞中演出が実行される毎に累積されていき、上乗せ回数が累積的に報知される。
【０１５７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、単位期間の停滞中演出を実行させる際に、全てのストップボタンランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒを点灯させるように、ストップボタンランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの発光態様を制御する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出条件時間が経過する前にストップボタンが操作されたことを特定すると、その操作されたストップボタンに対応するストップボタンランプを消灯させるように、ストップボタンランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの発光態様を制御する。
【０１５８】
ここで、図１０（ａ）〜（ｅ）に基づき、ＡＲＴモードにおいて遊技の進行が停滞されるときの演出の流れについて、その作用とともに説明する。
ＡＲＴモード中、遊技を開始させるためにスタートレバー２２が操作され、当該スタートレバー２２の操作を契機として行われる役抽選において、当選役として特殊リプレイ役が決定されると、停滞抽選が行われる。
【０１５９】
また、図１０（ａ）に示すように、この停滞中演出に当選した場合には、特殊ナビ演出が行われる。このとき、特殊リプレイ群３に当選したとすると、画像ＳＬに「２」、画像ＳＣに「１」、画像ＳＲに「３」を付して、特殊ナビ演出が行われる。そして、この特殊ナビ演出にしたがってストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、入賞ラインＬ１上に特殊停止目が停止表示され、特殊入賞が発生する。この特殊入賞が発生したことを条件として、遊技の進行が停滞する（停滞制御が開始される）。
【０１６０】
図１０（ｂ）に示すように、停滞制御が開始されると、停滞中演出（初回の停滞中演出）が演出表示装置１４にて実行される。このときの停滞中演出は、直前に実行された特殊ナビ演出の内容から継続する内容で行われる。例えば、報知用の押し順として「右→中→左」が決定されている場合、画像ＳＬに「６」、画像ＳＣに「５」、画像ＳＲに「４」を付して停滞中演出が実行される。
【０１６１】
そして、図１０（ｃ）に示すように、先の停滞中演出にしたがってストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、当該操作を契機として、上乗せが行われることと、上乗せ回数が遊技者に報知される。上乗せ回数として「３０回」が決定されているときには、演出表示装置１４にて上乗せ回数が「３０回」であることが遊技者に報知される。また、上乗せ回数が遊技者に報知されると、トータル表示領域ＴＲの表示内容（上乗せ回数の合計数）も更新される。
【０１６２】
続いて、図１０（ｄ）に示すように、継続抽選に当選している場合には、再び停滞中演出が演出表示装置１４にて実行される。このときの停滞中演出は、直前に実行された停滞中演出（初回の停滞中演出）の内容から継続する内容で行われる。例えば、報知用の押し順として「左→右→中」が決定されている場合、画像ＳＬに「７」、画像ＳＣに「９」、画像ＳＲに「８」を付して停滞中演出が実行される。
【０１６３】
そして、図１０（ｅ）のように、先の停滞中演出にしたがってストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、当該操作を契機として、上乗せが行われることと、上乗せ回数が遊技者に報知される。上乗せ回数として「１０回」が決定されているときには、演出表示装置１４にて上乗せ回数が「１０回」であることが遊技者に報知される。また、上乗せ回数が遊技者に報知されると、トータル表示領域ＴＲの表示内容も更新される。このとき、今回の１単位期間の停滞中演出にて報知された上乗せ回数が、初回の停滞中演出から報知された上乗せ回数の合計数に更に加算され、累積的に上乗せ回数が報知される。
【０１６４】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）停滞中演出は、直前に実行された停滞中演出の内容から継続する内容で、継続して（本実施形態では、連続的に継続して）実行される。このように、停滞制御中は、どこまで停滞中演出の実行が継続するかについて遊技者に注目させて楽しませることができ、停滞制御中の興趣を向上させることができる。
【０１６５】
更に、単位期間の停滞中演出が継続することによって実現される一連の操作態様に基づくストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ（操作手段）の操作を行うことの楽しみを遊技者に与えることができる。この結果、停滞制御中の興趣を向上させることができる。
【０１６６】
（２）遊技者のストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ（操作手段）の操作に基づき、解除抽選（解除条件を成立させるか否かの決定）が行われる。このため、停滞制御中、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを操作する楽しみを遊技者に与えることができ、停滞制御中の興趣を向上させることができる。
【０１６７】
（３）停滞制御が開始されてから初回の停滞中演出は、停滞制御が開始される直前に実行された特殊ナビ演出（報知演出）の内容から継続する内容で実行される。このように、停滞制御の開始前後で実行された演出（特殊ナビ演出と停滞中演出）の内容が一連の内容（継続する内容）となっているため、停滞制御の開始前と開始後の何れでも遊技者を楽しませることができる。
【０１６８】
（４）特殊ナビ演出と非特殊ナビ演出は、同様の態様で演出が展開されることから、非特殊ナビ演出が実行された場合であっても、当該非特殊ナビ演出から停滞中演出へと発展することを遊技者に期待させることができる。したがって、内部的に非特殊ナビ演出が行われる場合であっても、遊技者を楽しませることができるとともに、遊技者を楽しませることができる機会を増やすことができる。勿論、停滞制御の開始前での興趣を向上させることができれば、その後に停滞中演出が実行されたときの興趣を更に向上させることができ、効果的に停滞制御中の興趣を向上させることができる。
【０１６９】
（５）停滞中演出では、演出表示装置１４や各指示ランプ２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒによって、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ（操作手段）の操作態様が遊技者に報知される。具体的には、演出表示装置１４に表示される画像ＳＬ，ＳＣ，ＳＲに付される数字によって、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを操作する順序が報知される。また、各指示ランプ２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒの発光態様（点灯又は消灯）によって、次に操作するストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの種類が遊技者に報知される。このため、画像ＳＬ，ＳＣ，ＳＲに付される数字や各指示ランプ２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒの発光態様を認識すれば、どのようにストップボタンを操作すべきであるかを遊技者に認識させることができる。この結果、律動的に（テンポ良く）ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを操作させることで、よりストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを継続的に操作することへの楽しさを高めることができる。その結果、停滞中演出が行われる停滞制御中の興趣を向上させることができる。
【０１７０】
（６）１単位期間分の停滞中演出の実行が継続すれば、演出表示装置１４（特典付与報知手段）によって報知される上乗せ回数が累積されていく（遊技者が獲得できる特典の量が増える）。このため、再び１単位期間分の停滞中演出が実行されることへの遊技者の注目度を更に高めることができ、停滞制御中の興趣を向上させることができる。
【０１７１】
（７）一般的な遊技機（パチスロ）では、１回の変動ゲーム（遊技）において、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは１回ずつ操作される。しかし、停滞制御中には、スタートレバー２２の操作（開始操作）を介すことなく、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作順序が連続的に報知される。したがって、停滞中演出では、通常（停滞制御が行われないとき）には想定されないようなストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作が報知されるため、より遊技者を楽しませることができ、停滞制御中の興趣を向上させることができる。
【０１７２】
（８）１単位期間の停滞中制御において全てのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作すれば、演出上限時間の経過を待つことなく、次の停滞中演出が実行され得る。その結果、停滞制御が開始されてから解除されるまでの時間も短縮されることとなる。これにより、遊技者のタイミングで停滞中演出の実行を開始させることができるため、停滞中演出に遊技者を積極的に参加させて、停滞制御中の興趣を向上させることができる。また、停滞制御が行われる時間が長くなることを遊技者が望んでいないにもかかわらず停滞制御が行われる時間が長くなってしまうことを抑止し、停滞制御中の興趣が低下してしまうことを抑制することができる。
【０１７３】
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・上記実施形態において、停滞中演出にて操作する操作手段は、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒに限らない。例えば、３つのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒのうち一部のストップボタンの操作態様を停滞中演出にて報知するように構成してもよい。その他にも、ＭＡＸＢＥＴボタン２０ａやスタートレバー２２の操作態様を停滞中演出にて報知するように構成してもよい。例えば、１単位期間の停滞中演出にて、ＭＡＸＢＥＴボタン２０ａ→スタートレバー２２→ストップボタン２３Ｌ→ストップボタン２３Ｃ→ストップボタン２３Ｒの順で、各操作手段を操作することを停滞中演出にて報知してもよい。このように構成する場合には、変動ゲームを行う際と同様の操作となるため、ドラムユニット１３が動作することなく、変動ゲームを実行させているかのように楽しませることができ、停滞制御中の興趣を向上させることができる。
【０１７４】
・上記実施形態において、停滞中演出にて報知する操作手段（上記実施形態では、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ）の操作態様は、各操作手段を操作する順序や、次に操作する操作手段に限らない。例えば、操作手段を連続して操作する回数や、一部の操作手段を複数回操作することを停滞中演出にて報知するように構成してもよい。
【０１７５】
・上記実施形態において、３つのストップボタンのうち最後のストップボタンの操作が開始したことに基づき（つまり、ストップボタンが押下されたタイミング）、継続抽選が行われるように構成しても良い。
【０１７６】
・上記実施形態において、全てのストップボタンが操作されたことに基づき継続抽選を行うように構成したが、単位期間の停滞制御を行うことに基づき継続抽選を行うように構成してもよい。その他にも、単位期間毎の停滞制御を行ってから所定時間が経過してから継続抽選を行うように構成してもよい。このように構成する場合、前記所定時間は、全てのストップボタンが操作されるまでに要する時間よりも短い時間であることが好ましい。
【０１７７】
・上記実施形態において、特殊ナビ演出を行わなくてもよい。これに伴って、非特殊ナビ演出を行わなくてもよい。このように構成する場合、遊技者は自力で特殊入賞を狙ってストップボタンを操作することになる。更に、このように構成する場合には、初回の停滞中演出では、画像ＳＬ，ＳＣ，ＳＲに「１」〜「３」が付されることなり、特殊ナビ演出の内容と初回の停滞中演出の内容が継続する内容ではなくなる。このような場合であっても、単位期間毎の停滞中演出と停滞中演出の内容は継続する内容となるため、停滞制御中の興趣を向上させることはできる。
【０１７８】
・上記実施形態において、特殊ナビ演出の内容と初回の停滞中演出の内容が継続する内容でなくてもよい。このような場合であっても、単位期間毎の停滞中演出と停滞中演出の内容は継続する内容となるため、停滞制御中の興趣を向上させることはできる。
【０１７９】
・上記実施形態において、各指示ランプ２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒを設けなくてもよい。このような場合であっても、演出表示装置１４の表示内容から、停滞中演出にてストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作態様を遊技者に報知することができる。
【０１８０】
・上記実施形態において、停滞制御中の各停滞中演出の内容と、次の停滞制御中の各停滞中演出の内容と、が継続する内容であってもよい。このように構成する場合、停滞制御が再開されたとき、前回の停滞制御中の停滞中演出の内容から継続する内容で停滞中演出が行われることになり、停滞中演出の内容が断続的に継続することになる。このような場合であっても、停滞制御中は、どこまで停滞中演出の実行が継続するかについて遊技者に注目させて楽しませることができ、停滞制御中の興趣を向上させることができる。
【０１８１】
・上記実施形態において、停滞制御中、ドラムユニット１３が動作されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、単位期間の停滞中演出が実行される毎に、上乗せ回数を累積的に報知しなくてもよい。例えば、各単位期間の停滞中演出では、それぞれの停滞中演出での上乗せ回数のみを報知するように構成してもよい。
【０１８２】
・上記実施形態における停滞中演出の内容を変更してもよい。すなわち、ストップボタンを模した画像ＳＬ，ＳＣ，ＳＲを表示させるとともに、各画像ＳＬ，ＳＣ，ＳＲに数字を付す内容で停滞中演出を行わなくてもよい。例えば、演出表示装置１４の表示領域に、各ストップボタンに対応する表示領域を形成する。そして、操作を指示するストップボタンに対応する表示領域に順番にキャラクタを登場させるような内容で停滞中演出を展開させてもよい。
【０１８３】
・上記実施形態では、各画像ＳＬ，ＳＣ，ＳＲに付された数字のうち小さい数字から順に画像に対応するストップボタンを操作するように構成したが、各画像ＳＬ，ＳＣ，ＳＲに付された数字のうち大きい数字から順に画像に対応するストップボタンを操作するように構成しても良い。このように構成する場合、例えば、停滞中演出における各画像ＳＬ，ＳＣ，ＳＲに付される数字が「１２」から始まる場合、「４回（＝１２／３）」の単位期間の停滞中演出が繰り返し継続して実行されることを遊技者に認識させることもできる。このような認識を遊技者にさせるためには、停滞中演出の実行開始時点で、単位期間の停滞制御を何回継続させるかについて決定されていることが好ましい。
【０１８４】
・上記実施形態において、停滞制御中に演出表示装置１４にて行われる演出はストップボタンの操作態様を報知する内容でなくてもよく、例えば、各指示ランプ２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒにて操作することを指示されたストップボタンの操作を何回連続して操作されたかを示す内容の演出が演出表示装置１４にて行われるように構成してもよい。その他、停滞制御中、演出表示装置１４にキャラクタを登場させるように構成してもよい。そして、各指示ランプ２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒにて操作することを指示されたストップボタンが操作された場合には前記キャラクタにダメージを与え、各指示ランプ２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒにて操作することを指示されたストップボタンとは異なるストップボタンが操作された場合には前記キャラクタにダメージを与えられないように構成してもよい。
【０１８５】
・上記実施形態において、変動ゲームにて特殊入賞が発生した後、次の変動ゲームの開始操作に伴って遊技の進行を停滞させる（停滞制御を開始する）ように構成しても良い。また、変動ゲームの開始でなくても、変動ゲームの途中（例えば、ストップボタン２３Ｌが操作された後など）に遊技の進行を停滞させてもよい。
【０１８６】
・上記実施形態において、次の単位期間分の停滞制御を継続するか否かの決定は、抽選でなくても良い。例えば、特殊入賞の発生を契機として、単位期間の停滞制御を継続させる回数を決定し、当該回数に基づき停滞制御及び停滞中演出の実行に係る制御が行われるように構成してもよい。
【０１８７】
・上記実施形態において、ＡＲＴモードの突入までの演出状態の移行の仕様を変更してもよい。例えば、通常モードにおける規定回数（所謂、天井ゲーム数）の変動ゲームの経過を条件にＡＲＴフラグありとし、その後の突入入賞を契機に、ＡＲＴモードに移行させてもよい。
【０１８８】
・上記実施形態において、制御状態や演出状態の構成を任意に変更してもよく、ＲＴ性能の異なる一般遊技の種類を増やすこともできる。
・上記実施形態における各種ナビ演出では、演出表示装置１４の表示内容や各指示ランプ２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒの発光態様でストップボタンの操作態様を遊技者に報知しなくても、例えば、スピーカＳｐの音声出力態様にてストップボタンの操作態様を遊技者に報知してもよい。その他にも、次に操作させるストップボタンに対応するストップボタンランプを点灯させるなど、ストップボタンランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの発光態様にてストップボタンの操作態様を遊技者に報知しても良い。
【０１８９】
・上記実施形態において、リプレイ役やベル役における停止目が変化しうる要素として、ストップボタンを操作するタイミングにしてもよい。この場合には、各リール（一つ又は全て）における特定の部分（図柄）を狙うような仕様が考えられる。そして、各種ナビ演出では、ストップボタンを操作するタイミング（特定の部分（図柄））を報知したりする。
【０１９０】
・上記実施形態において、押し順が特殊入賞用の押し順と一致する場合であっても、ストップボタンを操作するタイミングに応じて特殊停止目が停止表示される場合と停止表示されない場合とが発生するように、各リールにおける図柄の配置を変更しても良い。
【０１９１】
・上記実施形態において、ビッグボーナスやレギュラーボーナスといったボーナス遊技を備えるようにしてもよい。このボーナス遊技では、賞メダル（例えば、ベル入賞に基づく賞メダル）を連続的に獲得可能な状態であって、遊技者にとって有利な状態となる。
【０１９２】
・上記実施形態において、サブ制御基板４１を備えなくても良い。この場合、主制御基板４０が、演出表示装置１４やスピーカＳｐ、装飾ランプＬａなどの各種演出装置を制御することになる。
【０１９３】
・上記実施形態は、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いるパチンコ式スロット機（パチスロ機）に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０１９４】
（イ）遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、前記開始操作に基づいて複数の当選役の中から当選役を抽選する当選役抽選手段を備え、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、前記当選役抽選手段の抽選結果に応じて遊技者による導出操作受付手段の停止操作に基づき前記図柄表示手段に表示結果が導出される遊技機において、遊技の進行を停滞させるための停滞制御を所定の単位期間に区切って制御する停滞制御手段と、前記停滞制御が行われているときに、演出表示手段における停滞中演出の実行を制御する停滞中演出制御手段と、前記停滞中演出の結果として、遊技者にとって有利な特典の付与を報知する特典付与報知手段と、前記当選役抽選手段の抽選結果及び前記停止操作に応じて前記図柄表示手段に表示結果を導出させる制御を行うとともに、前記当選役抽選手段によって特定入賞役が決定されたときに前記停止操作が特定の停止操作と一致することを条件に特定停止態様による表示結果を導出させる導出制御手段と、前記特定の停止操作を報知する報知演出を報知手段に実行させる報知制御手段と、を備え、前記停滞制御手段は、前記特定停止態様による表示結果が導出される場合に前記停滞制御を開始し、前記単位期間にて解除条件が成立する場合には当該単位期間の終了を契機に前記停滞制御を終了する一方、前記単位期間にて前記解除条件が成立しない場合には当該単位期間の終了後から再び単位期間分の前記停滞制御を行うことで前記停滞制御を継続し、前記報知制御手段は、前記当選役抽選手段によって前記特定入賞役が決定された際には前記特定の停止操作を報知する内容の報知演出の実行制御を可能であって、前記停滞中演出制御手段は、前記特定の停止操作を報知する内容の前記報知演出が実行された直後に停滞制御が開始される場合には直前に実行された報知演出の内容から継続する内容であって操作手段の操作態様を報知する前記停滞中演出を実行させ、前記停滞制御が解除される場合には当該停滞制御の解除に伴って停滞中演出の実行を終了させる一方、前記停滞制御が継続される場合には直前に実行させた停滞中演出の内容から継続する内容であって操作手段の操作態様を報知する前記停滞中演出の実行を継続させることを特徴とする遊技機。
【０１９５】
（ロ）前記報知演出は、遊技者が次に操作する前記導出操作受付手段の種類を報知する内容で行われ、前記停滞中演出は、遊技者が次に操作する前記操作手段の種類を報知する内容で行われることを特徴とする遊技機。
【０１９６】
（ハ）前記報知演出は、前記導出操作受付手段を操作する操作順序を報知する内容で行われ、前記停滞中演出は、前記操作手段を操作する順序を報知することを特徴とする遊技機。
【０１９７】
（ニ）前記特典付与報知手段が報知する前記特典の内容を決定する特典内容決定手段を備え、前記特典付与報知手段は、前記特典内容決定手段によって決定された特典を前記停滞制御が継続される毎に累積的に報知することを特徴とする遊技機。
【０１９８】
（ホ）前記操作手段は前記導出操作受付手段であって、前記報知制御手段は、前記当選役抽選手段によって前記特定入賞役が決定された際には前記特定の停止操作となるための前記導出操作受付手段の操作順序を報知する内容で報知演出を実行させ、前記停滞中演出制御手段は、前記停滞制御が継続される場合には前記開始操作を介すことなく直前に前記報知演出又は前記停滞中演出にて報知した前記導出操作受付手段の操作順序に続けて再び前記導出操作受付手段の操作順序を報知する内容で停滞中演出の実行を継続させることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１９９】
Ｌ１〜Ｌ５…図柄停止ライン、Ｌａ…装飾ランプ、Ｓｐ…スピーカ、１０…パチスロ、１３…ドラムユニット、１３Ｌ…左リール、１３Ｃ…中リール、１３Ｒ…右リール、１４…演出表示装置、２０ａ…ＭＡＸＢＥＴボタン、２０ｂ…ＭＡＸＢＥＴボタンランプ、２２…スタートレバー、２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒ…ストップボタン、２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒ…ストップボタンランプ、２９Ｌ…左指示ランプ、２９Ｃ…中指示ランプ、２９Ｒ…右指示ランプ、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…サブ制御基板、４１ａ…サブ制御用ＣＰＵ、４１ｂ…サブ制御用ＲＯＭ、４１ｃ…サブ制御用ＲＡＭ、５０…設定装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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