(57)【要約】【課題】ユーザがプレイするゲームの偏りを緩和し、又は解消することが可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】  ゲームＡ〜Ｇの群内で共通して曲１〜６が利用可能なゲームシステムにおいて、各ゲームＡ〜Ｇに関するユーザのプレイ状況に基づいて、ゲームＡ〜Ｇの群内で共通して通用するポイントを曲毎に付与する手段と、曲１〜６のそれぞれのユーザによる利用を、ユーザに付与されたポイントが所定量未満では利用が制限され、所定量以上に達した場合には利用の制限が解除されるようにポイント数に応じて曲毎に制御する手段とを設け、ポイントを曲毎に付与する手段は、ポイント数が曲間で差別化されるように、かつ、曲１〜６のそれぞれと曲毎に対応付けて付与されるポイント数の大小との対応関係が、少なくとも一部のゲームＡ〜Ｅ間で異なるようにしてポイントを付与するように構成する。【選択図】図２
2014212863.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲームの群からいずれかのゲームをユーザに選択的にプレイさせることが可能であり、かつ前記複数のゲームの群内で共通してユーザの利用に供されるべき複数のゲーム要素が用意されているゲームシステムであって、
前記複数のゲームのそれぞれに関するユーザのプレイ状況に基づいて、該ユーザに前記複数のゲームの群内で共通して通用し、かつ価値の大小を定量的に特定することが可能な特典を前記ゲーム要素と対応付けて付与する特典付与手段と、
前記複数のゲーム要素のそれぞれのユーザによる利用を、前記ユーザに付与された前記特典の価値が所定量未満では当該特典と対応付けられたゲーム要素の利用が制限され、前記所定量以上に達した場合には前記利用の制限が解除されるように、該特典の価値に応じてゲーム要素毎に制御する利用制御手段と、を具備し、
前記特典付与手段は、前記付与される特典の価値が前記複数のゲーム要素間で差別化されるように、かつ、前記ゲーム要素のそれぞれと各ゲーム要素に対応付けて付与される特典の価値の大小との対応関係が、前記複数のゲームの群内の少なくとも一部のゲーム間で異なるようにして前記特典を付与するゲームシステム。
【請求項２】
前記特典付与手段は、前記複数のゲームの群内にて、前記複数のゲーム要素のそれぞれと対応付けて付与される特典の価値が相対的に高められた優遇ゲームを設定する優遇ゲーム設定手段をさらに備えている請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記優遇ゲーム設定手段は、所定の変更条件が満たされた場合に、前記優遇ゲームを変更する請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記優遇ゲーム設定手段は、前記ユーザによる前記複数のゲームのそれぞれのプレイ状況に基づいて、プレイ回数又は頻度が相対的に低いゲームを優先して前記優遇ゲームに設定する請求項２又は３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記優遇ゲームの設定状況をユーザに告知する告知手段をさらに備えている請求項２〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記所定の変更条件は、前記複数のゲームに対するユーザのプレイ状況と関連付けて設定されている請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記所定の変更条件は、前記複数のゲームのうち、特定のゲームをユーザがプレイした場合に満たされるように設定されている請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記所定の変更条件は、前記優遇ゲームの設定が変更されない間のユーザによる前記ゲームのプレイ回数が所定回数に達した場合に満たされるように設定されている請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記特典付与手段は、所定の発生条件が満たされた場合、前記ユーザが前記複数のゲームの少なくとも一つをプレイしたときに当該ユーザに付与される特典の価値を相対的に増加させる特別状態を発生させる特別状態発生手段をさらに備えている請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記発生条件は、ユーザが特別のゲームをプレイした場合に満たされるように設定されている請求項９に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記特別のゲームが前記複数のゲームの群内に含まれている請求項１０に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記特典付与手段は、
前記ユーザに付与すべきゲーム要素毎の特典の基本的な価値をゲーム毎に記述した基本設定データに従って、前記ユーザによるゲームのプレイに対応して当該ユーザに付与すべき特典の基本的な価値を決定する基本的価値決定手段と、
前記基本的な価値を前記ゲームに応じて修正するための修正値をゲーム毎に記述した修正値データに従って、前記ユーザによるゲームのプレイに対応して当該ユーザに付与すべき特典の修正値を決定する修正値決定手段と、
前記基本的価値決定手段が決定した基本的な価値と、前記修正値決定手段が決定した修正値とに基づいて前記ユーザに付与される特典の価値を演算する特典演算手段と、
を備えている請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記特典の基本的な価値がゲーム要素間で差別化され、かつ、前記ゲーム要素のそれぞれと各ゲーム要素に対応付けられた前記特典の基本的な価値の大小との対応関係が前記複数のゲームの群内の少なくとも一部のゲーム間で異なるように、前記基本設定データが構成されている請求項１２に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記複数のゲームの群内にて、前記複数のゲーム要素のそれぞれと対応付けて付与される特典の価値が相対的に高く設定された優遇ゲームが設定されるように、前記修正値データにおける修正値が前記複数のゲームの群内の少なくとも一部のゲーム間で差別化されている請求項１２又は１３に記載のゲームシステム。
【請求項１５】
前記特典付与手段は、所定の変更条件が満たされた場合に、前記優遇ゲームが変更されるように、前記修正値データにおける前記修正値を変化させる優遇ゲーム設定手段をさらに備えている請求項１４に記載のゲームシステム。
【請求項１６】
前記優遇ゲーム設定手段は、前記ユーザによる前記複数のゲームのそれぞれのプレイ状況に基づいて、プレイ回数又は頻度が相対的に低いゲームが優先して前記優遇ゲームに設定されるように前記修正値を変化させる請求項１４又は１５に記載のゲームシステム。
【請求項１７】
複数のゲームの群からいずれかのゲームをユーザに選択的にプレイさせることが可能であり、かつ前記複数のゲームの群内で共通してユーザの利用に供されるべき複数のゲーム要素が用意されているゲームシステムの制御方法であって、
前記複数のゲームのそれぞれに関するユーザのプレイ状況に基づいて、該ユーザに前記複数のゲームの群内で共通して通用し、かつ価値の大小を定量的に特定することが可能な特典を前記ゲーム要素と対応付けて付与する手順と、
前記複数のゲーム要素のそれぞれのユーザによる利用を、前記ユーザに付与された前記特典の価値が所定量未満では当該特典と対応付けられたゲーム要素の利用が制限され、前記所定量以上に達した場合には前記利用の制限が解除されるように、該特典の価値に応じてゲーム要素毎に制御する手順と、を具備し、
前記付与する手順では、前記付与される特典の価値が前記複数のゲーム要素間で差別化されるように、かつ、前記ゲーム要素のそれぞれと各ゲーム要素に対応付けて付与される特典の価値の大小との対応関係が、前記複数のゲームの群内の少なくとも一部のゲーム間で異なるようにして前記特典を付与するゲームシステムの制御方法。
【請求項１８】
複数のゲームの群からいずれかのゲームをユーザに選択的にプレイさせることが可能であり、かつ前記複数のゲームの群内で共通してユーザの利用に供されるべき複数のゲーム要素が用意されているゲームシステムに含まれる少なくとも一つのコンピュータ装置を、
前記複数のゲームのそれぞれに関するユーザのプレイ状況に基づいて、該ユーザに前記複数のゲームの群内で共通して通用し、かつ価値の大小を定量的に特定することが可能な特典を前記ゲーム要素と対応付けて付与する特典付与手段、及び
前記複数のゲーム要素のそれぞれのユーザによる利用を、前記ユーザに付与された前記特典の価値が所定量未満では当該特典と対応付けられたゲーム要素の利用が制限され、前記所定量以上に達した場合には前記利用の制限が解除されるように、該特典の価値に応じてゲーム要素毎に制御する利用制御手段として機能させ、さらに、
前記特典付与手段は、前記付与される特典の価値が前記複数のゲーム要素間で差別化されるように、かつ、前記ゲーム要素のそれぞれと各ゲーム要素に対応付けて付与される特典の価値の大小との対応関係が、前記複数のゲームの群内の少なくとも一部のゲーム間で異なるようにして前記特典を付与する、ように構成されたゲームシステムのコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のゲーム間に連携関係が設定されたゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームシステムの分野では、ユーザの興趣を高める目的で複数のゲームの間に連携関係を設定する試みがなされている。例えば、ゲーム店舗の業務用ゲーム機で獲得したメダルをポイントに変換し、そのポイントを用いて携帯端末上でゲームをプレイできるようにしたゲームシステムが提案されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１５６０１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の連携関係は、ユーザが特定のゲームで獲得した遊戯価値を他のゲームでも通用させるといった単純な関係である。連携関係が設定された複数のゲームの一部をユーザが偏ってプレイしても、そのゲームのプレイに関してユーザには特段の不都合や不利な状況が生じることはなく、ユーザがプレイするゲームに偏りが生じるおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明はユーザがプレイするゲームの偏りを緩和し、又は解消することが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係るゲームシステム（１）は、複数のゲーム（ゲームＡ〜Ｇ）の群からいずれかのゲームをユーザに選択的にプレイさせることが可能であり、かつ前記複数のゲームの群内で共通してユーザの利用に供されるべき複数のゲーム要素（曲１〜６）が用意されているゲームシステムであって、前記複数のゲームのそれぞれに関するユーザのプレイ状況に基づいて、該ユーザに前記複数のゲームの群内で共通して通用し、かつ価値の大小を定量的に特定することが可能な特典（例えばポイント）を前記ゲーム要素と対応付けて付与する特典付与手段（２５、Ｓ１１〜Ｓ１８、Ｓ２１）と、前記複数のゲーム要素のそれぞれのユーザによる利用を、前記ユーザに付与された前記特典の価値が所定量未満では当該特典と対応付けられたゲーム要素の利用が制限され、前記所定量以上に達した場合には前記利用の制限が解除されるように、該特典の価値に応じてゲーム要素毎に制御する利用制御手段（２５、Ｓ３１〜Ｓ３７）と、を具備し、前記特典付与手段は、前記付与される特典の価値が前記複数のゲーム要素間で差別化されるように、かつ、前記ゲーム要素のそれぞれと各ゲーム要素に対応付けて付与される特典の価値の大小との対応関係が、前記複数のゲームの群内の少なくとも一部のゲーム（例えばゲームＡ〜Ｅ）間で異なるようにして前記特典を付与するものである。
【０００７】
本発明に係るゲームシステムの制御方法は、複数のゲーム（ゲームＡ〜Ｇ）の群からいずれかのゲームをユーザに選択的にプレイさせることが可能であり、かつ前記複数のゲームの群内で共通してユーザの利用に供されるべき複数のゲーム要素（曲１〜６）が用意されているゲームシステムの制御方法であって、前記複数のゲームのそれぞれに関するユーザのプレイ状況に基づいて、該ユーザに前記複数のゲームの群内で共通して通用し、かつ価値の大小を定量的に特定することが可能な特典（例えばポイント）を前記ゲーム要素と対応付けて付与する手順（Ｓ１１〜Ｓ１８、Ｓ２１）と、前記複数のゲーム要素のそれぞれのユーザによる利用を、前記ユーザに付与された前記特典の価値が所定量未満では当該特典と対応付けられたゲーム要素の利用が制限され、前記所定量以上に達した場合には前記利用の制限が解除されるように、該特典の価値に応じてゲーム要素毎に制御する手順（Ｓ３１〜Ｓ３７）と、を具備し、前記付与する手順では、前記付与される特典の価値が前記複数のゲーム要素間で差別化されるように、かつ、前記ゲーム要素のそれぞれと各ゲーム要素に対応付けて付与される特典の価値の大小との対応関係が、前記複数のゲームの群内の少なくとも一部のゲーム（例えばゲームＡ〜Ｅ）間で異なるようにして前記特典を付与するものである。
【０００８】
本発明に係るゲームシステムのコンピュータプログラム（ＰＧ１）は、複数のゲーム（ゲームＡ〜Ｇ）の群からいずれかのゲームをユーザに選択的にプレイさせることが可能であり、かつ前記複数のゲームの群内で共通してユーザの利用に供されるべき複数のゲーム要素（曲１〜６）が用意されているゲームシステム（１）に含まれる少なくとも一つのコンピュータ装置（２）を、前記複数のゲームのそれぞれに関するユーザのプレイ状況に基づいて、該ユーザに前記複数のゲームの群内で共通して通用し、かつ価値の大小を定量的に特定することが可能な特典を前記ゲーム要素と対応付けて付与する特典付与手段（２５、Ｓ１１〜Ｓ１８、Ｓ２１）、及び前記複数のゲーム要素のそれぞれのユーザによる利用を、前記ユーザに付与された前記特典の価値が所定量未満では当該特典と対応付けられたゲーム要素の利用が制限され、前記所定量以上に達した場合には前記利用の制限が解除されるように、該特典の価値に応じてゲーム要素毎に制御する利用制御手段（２５、Ｓ３１〜Ｓ３７）として機能させ、さらに、前記特典付与手段は、前記付与される特典の価値が前記複数のゲーム要素間で差別化されるように、かつ、前記ゲーム要素のそれぞれと各ゲーム要素に対応付けて付与される特典の価値の大小との対応関係が、前記複数のゲームの群内の少なくとも一部のゲーム（例えばゲームＡ〜Ｅ）間で異なるようにして前記特典を付与する、ように構成されたものである。
【０００９】
本発明によれば、複数のゲームのそれぞれに対するユーザのプレイ状況に応じてゲーム要素毎に特典が付与される。ユーザに付与された特典の価値が所定量に達すると、その特典に対応するゲーム要素の利用に関して制限が解除され、ユーザは、解除されたゲーム要素を複数のゲームのそれぞれで利用することができる。一つのゲームのプレイ状況に対応して付与される特典の価値は、ゲーム要素間で差別化されている。つまり、一のゲームのプレイ状況に応じて付与される特典の価値は、ゲーム要素間で一律ではなく、ゲーム要素で特典の価値に大小が生じる。そのため、同一ゲームを繰り返してプレイした場合には、特典の価値が早期に所定量まで増加して利用の制限が解除されるゲーム要素と、価値の増加が遅くて利用の制限が容易には解除されないゲーム要素とが生じる。つまり、一のゲームに着目した場合、そのゲームは特定のゲーム要素の利用制限の解除には有利である一方、他のゲーム要素の利用制限の解除には不利なゲームとなる。しかも、ゲーム要素のそれぞれと、ゲーム要素毎に付与される特典の価値の大小との対応関係は少なくとも一部のゲーム間で異なっている。言い換えれば、利用制限の解除に関する有利不利の関係がゲーム間で相違し、あるゲームでは利用制限の解除に不利なゲーム要素が、他のゲームでは有利なゲーム要素となるような関係がゲーム間に生じる。そのため、ユーザが特定のゲームに偏ってプレイを繰り返していると、一部のゲーム要素に関してはその利用制限が容易には解除されず、そのようなゲーム要素をより早く利用したい場合には、そのゲーム要素の利用制限の解除に有利な他のゲームをプレイする必要がある。このため、複数のゲームのそれぞれをプレイする動機付けをユーザに与え、ユーザがプレイするゲームの偏りを緩和し、又は解消することができる。なお、本発明に係るゲームシステムのコンピュータプログラムは、記録媒体に記憶させてもよい。この記録媒体を用いれば、例えばコンピュータに上記コンピュータプログラムをインストールすることができる。ここで、上記コンピュータプログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。
【００１０】
本発明の一形態において、前記特典付与手段は、前記複数のゲームの群内にて、前記複数のゲーム要素のそれぞれと対応付けて付与される特典の価値が相対的に高められた優遇ゲームを設定する優遇ゲーム設定手段（２５、Ｓ５１〜Ｓ５３）をさらに備えてもよい。これによれば、より価値が高い特典の獲得を目的としてユーザを優遇ゲームへと誘引することができる。したがって、優遇ゲームを適切に設定することにより、ゲームの偏りの緩和又は解消効果をさらに高めることができる。
【００１１】
前記優遇ゲーム設定手段は、所定の変更条件が満たされた場合に、前記優遇ゲームを変更するものとしてもよい。この場合は、優遇ゲームを適宜に変更することにより、ユーザがプレイするゲームの偏りをより確実に緩和し又は解消することができる。
【００１２】
前記優遇ゲーム設定手段は、前記ユーザによる前記複数のゲームのそれぞれのプレイ状況に基づいて、プレイ回数又は頻度が相対的に低いゲームを優先して前記優遇ゲームに設定するものとしてもよい。これによれば、ユーザのプレイ回数やプレイ頻度の偏りを緩和し、解消するように優遇ゲームを設定することができる。
【００１３】
さらに、前記優遇ゲームの設定状況をユーザに告知する告知手段（２６、Ｓ６１〜Ｓ６３）を備えてもよい。これによれば、優遇ゲームの設定状況をユーザに認識させ、優遇ゲームを設定する目的とより確実に達成することができる。
【００１４】
前記所定の変更条件は、前記複数のゲームに対するユーザのプレイ状況と関連付けて設定されてもよい。これによれば、優遇ゲームの設定状況の固定化を防止し、ユーザのプレイ状況に応じて優遇ゲームの設定状況を適切に、あるいは柔軟に変化させることができる。例えば、前記所定の変更条件は、前記複数のゲームのうち、特定のゲームをユーザがプレイした場合に満たされるように設定されてもよいし、前記優遇ゲームの設定が変更されない間のユーザによる前記ゲームのプレイ回数が所定回数に達した場合に満たされるように設定されてもよい。
【００１５】
前記特典付与手段は、所定の発生条件が満たされた場合、前記ユーザが前記複数のゲームの少なくとも一つをプレイしたときに当該ユーザに付与される特典の価値を相対的に増加させる特別状態を発生させる特別状態発生手段（２５、Ｓ４１〜Ｓ４４）をさらに備えてもよい。これによれば、発生条件が満たされることにより、特典の獲得、ひいてはゲーム要素の利用制限の解除に有利な特別状態が発生し、さらなる特典の獲得を目的としてユーザにゲームをプレイするさらなる動機付けを与えることができる。
【００１６】
前記発生条件は、ユーザが特別のゲームをプレイした場合に満たされるように設定されてもよい。これによれば、特別のゲームをプレイする動機付けをユーザに与えることができる。さらに、前記特別のゲームが前記複数のゲームの群内に含まれているものとすれば、特別のゲームへのユーザの誘導を図ることにより、複数のゲームを満遍なくプレイするさらなる動機付けをユーザに与えることができる。
【００１７】
本発明の一形態において、前記特典付与手段は、前記ユーザに付与すべきゲーム要素毎の特典の基本的な価値をゲーム毎に記述した基本設定データ（Ｄ１）に従って、前記ユーザによるゲームのプレイに対応して当該ユーザに付与すべき特典の基本的な価値（図２のポイント基本量）を決定する基本的価値決定手段（２５、Ｓ１３）と、前記基本的な価値を前記ゲームに応じて修正するための修正値（図２の応援人数）をゲーム毎に記述した修正値データ（Ｄ２）に従って、前記ユーザによるゲームのプレイに対応して当該ユーザに付与すべき特典の修正値を決定する修正値決定手段（２５、Ｓ１４）と、前記基本的価値決定手段が決定した基本的な価値と、前記修正値決定手段が決定した修正値とに基づいて前記ユーザに付与される特典の価値を演算する特典演算手段（２５、Ｓ１７）と、を備えるものとしてもよい。これによれば、基本背定データに記述された基本的な価値を、修正値データに記述された修正値によって適宜に修正することにより、ゲーム要素のそれぞれと各ゲーム要素に対応付けて付与される特典の価値の大小との対応関係が、複数のゲームの群内の少なくとも一部のゲーム（例えばゲームＡ〜Ｅ）間で異なるようにしてユーザに特典を付与することができる。
【００１８】
前記特典の基本的な価値がゲーム要素間で差別化され、かつ、前記ゲーム要素のそれぞれと各ゲーム要素に対応付けられた前記特典の基本的な価値の大小との対応関係が前記複数のゲームの群内の少なくとも一部のゲーム間で異なるように、前記基本設定データが構成されてもよい。これによれば、基本的な価値をゲーム要素毎にかつゲーム毎に差別化して設定することにより、本発明による特典付与を実現することができる。
【００１９】
また、前記複数のゲームの群内にて、前記複数のゲーム要素のそれぞれと対応付けて付与される特典の価値が相対的に高く設定された優遇ゲームが設定されるように、前記修正値データにおける修正値が前記複数のゲームの群内の少なくとも一部のゲーム間で差別化されてもよい。これによれば、修正値データの修正値を適宜に設定することにより、基本的な価値の設定状態を操作することなく適宜のゲームを優遇ゲームとして設定することができる。
【００２０】
さらに、前記特典付与手段は、所定の変更条件が満たされた場合に、前記優遇ゲームが変更されるように、前記修正値データにおける前記修正値を変化させる優遇ゲーム設定手段（２５、Ｓ５１〜Ｓ５３）をさらに備えてもよい。これによれば、修正値データの修正値を変更することにより、優遇ゲームの設定状態を変化させることができる。
【００２１】
また、前記優遇ゲーム設定手段は、前記ユーザによる前記複数のゲームのそれぞれのプレイ状況に基づいて、プレイ回数又は頻度が相対的に低いゲームが優先して前記優遇ゲームに設定されるように前記修正値を変化させてもよい。これによれば、修正値データに設定されている修正値をプレイ回数又は頻度に応じて修正することにより、プレイ回数や頻度が低いゲームを優先して優遇ゲームに設定することができる。
【００２２】
本発明において、ゲーム要素には、キャラクタ、アイテム、カード、その他、ゲームのプレイにおいてユーザが利用することが可能な各種の要素が含まれる。音楽ゲームにおける曲、競馬ゲームの競走馬や騎手、スポーツゲームの選手などもゲーム要素の一形態に含まれる。ユーザによるゲーム要素の利用は、ユーザがゲーム要素をゲーム上で選択すること、ユーザがゲーム要素を操作すること等、何らかの形でユーザがゲーム要素と関わることを広く意味する。例えば、カードゲームにおいて、ユーザが特定のカードを場に出す、デッキに加えるといった行為も利用の一形態である。あるいは、スポーツゲームにおいて、チームに加えるべきメンバーとして、ユーザが育成し、又は強化した選手を選択する行為も利用の一形態である。特典はその価値の大小をポイント数といった適当な単位あるいは尺度で定量的に特定することができるものであればよい。特典は複数のゲームの群内で共通して通用するものであればよい。ゲーム要素に関する利用の制限は、その利用を禁止する形態に限らず、何らかの観点から利用に制限が課される場合も含む。例えば、時間的制限、一部の機能の制限等も利用の制限の概念に含まれる。
【００２３】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００２４】
以上に説明したように、本発明によれば、一のゲームのプレイ状況に応じて付与される特典の価値を、ゲーム要素間で差別化し、かつ、ゲーム要素のそれぞれと、ゲーム要素毎に付与される特典の価値の大小との対応関係を、少なくとも一部のゲーム間で異なるものとしたため、一のゲームでは利用制限の解除に不利なゲーム要素が、他のゲームでは有利なゲーム要素となるような関係をゲーム間に生じさせることができる。したがって、ユーザが一つのゲームに偏ってプレイを繰り返していると、一部のゲーム要素に関してはその利用制限が容易には解除されないという不利な状況が生じる。そのため、複数のゲームのそれぞれをプレイする動機付けをユーザに与え、ユーザがプレイするゲームの偏りを緩和し、又は解消することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】図１のゲームシステムにおける連携制御の仕組みを示す図。
【図３】連携制御に関連したゲームシステムの制御系の要部を示す機能ブロック図。
【図４】ポイント加算処理の手順を示すフローチャート。
【図５】連携曲の解禁制御処理の手順を示すフローチャート。
【図６】チャージ設定処理の手順を示すフローチャート。
【図７】応援設定処理の手順を示すフローチャート。
【図８】閲覧処理の手順を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図１を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２と、センターサーバ２に所定のネットワーク５を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム機３Ａ、３Ｂ、３Ｃ…（参照符号３で代表することがある。）及びユーザ端末装置４とを含む。センターサーバ２は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００２７】
ゲーム機３は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機３は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機３は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗６等の所定の施設に設置されるコンピュータ装置である。ゲーム機３のハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。また、ゲーム機３は、特定のゲームに適合する物理的構成（例えば操作部等）を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。ただし、図１のゲームシステム１において、ゲーム機３Ａ、３Ｂ、３Ｃ…は、音楽に合わせた操作をユーザに案内し、その案内に対するユーザの操作を評価する音楽ゲームをプレイするための専用機として構成されている。
【００２８】
ユーザ端末装置４は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと表記する。）４ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）のようなモバイル端末装置４ｂがユーザ端末装置４として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置４として利用されてよい。ユーザ端末装置４は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ２が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
【００２９】
ネットワーク５は、センターサーバ２に対してゲーム機３及びユーザ端末装置４をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット５Ａと、センターサーバ２及びゲーム機３のそれぞれとインターネット５Ａとを接続するＬＡＮ５Ｂ、５Ｃとがルータ５Ｄを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置４も適宜の構成によりインターネット５Ａに接続される。なお、ゲーム機３と店舗６のルータ５Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３がセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより、相互に接続される場合もある。
【００３０】
ゲームシステム１において、ゲーム機３Ａ、３Ｂ、３Ｃ…のそれぞれは、互いに異なるハードウエア構成を有している。例えば、ゲーム機３Ａ、３Ｂ、３Ｃ…は、それらの外観構成、入力装置の構成等において互いに相違する。また、各ゲーム機３Ａ、３Ｂ、３Ｃ…にてプレイされる音楽ゲームの内容も互いに相違する。以下では、ゲーム機３を、プレイされるゲームによって区別する概念として「機種」の用語を用いることがある。図１に示したゲーム機３Ａ、３Ｂ、３Ｃは一例であり、実際にはさらに多くの機種が店舗６に設置されてよい。また、各店舗６に設置されるゲーム機３の機種や台数は適宜に変更されてよい。
【００３１】
ゲーム機３のそれぞれでプレイされる音楽ゲームには、ユーザの利用に供されるべきコンテンツとして多数の曲が用意される。この場合、「利用」とは、ユーザが曲を選択してゲームをプレイすることを意味する。ゲームで用意された多数の曲には、複数の機種間で共通して利用することが可能な複数の共通曲が含まれている。さらに、それらの共通曲には、ゲーム間における連携制御の対象となる複数の連携曲が含まれている。以下では、連携曲が利用可能な複数の機種を連携機種と呼び、それらの連携機種のそれぞれでプレイされる音楽ゲームを連携ゲームと呼ぶことがある。
【００３２】
また、各ゲーム機３においては、一部の曲のみが、ユーザがゲームを開始した当初から利用可能なデフォルト曲として設定され、デフォルト曲以外の曲はゲームを開始した当初（初期状態から開始した時点）の利用が禁止された制限曲として設定されている。制限曲の利用は、ユーザのプレイ状況に応じて徐々に解禁（解除）される。上述した連携曲の全ては制限曲として設定されている。ゲームシステム１では、それらの連携曲の利用の解禁に関して、複数の連携機種間、言い換えれば連携ゲーム間で連携関係が設定されている。以下、図２を参照してその連携の仕組みを説明する。なお、図２においては、ゲーム機３Ａにて提供される音楽ゲームをゲームＡ、ゲーム機３Ｂにて提供される音楽ゲームをゲームＢ、ゲーム機３Ｃで提供される音楽ゲームをゲームＣといったように、ゲーム機３の添え字を利用してゲームを区別している。また、図２では、連携ゲームの群としてゲームＡ〜Ｇの群が設定され、かつ連携曲として曲１〜曲６までの６曲が用意された例が示されているが、連携ゲームの数、及び連携曲の曲数はこれらの例に限るものではない。
【００３３】
まず、ゲームシステム１における連携制御の概要は、ユーザが連携ゲームのいずれかをプレイする毎に、ユーザに曲と対応付けてポイントが付与され、いずれかの連携曲に関してユーザが獲得したポイント数の累積値が所定の閾値に達すると、その連携曲の利用が解禁される、というものである。ポイントは、ゲーム要素としての曲と対応付けてユーザに付与される特典に相当し、ポイント数は特典の価値を定量的に示す値である。ポイント数が大きいほど特典の価値も大きい。また、ポイントは連携ゲーム間で共通に通用する。ユーザが連携ゲームのいずれかをプレイした場合に付与される曲毎のポイントは、原則として、図２に示す基本設定データＤ１と応援設定データＤ２とに基づいて決定される。
【００３４】
基本設定データＤ１は、ユーザに付与されるべきポイント数の基本量（特典の基本的な価値に相当する。以下、ポイント基本量と呼ぶことがある。）をゲーム及び曲にそれぞれ対応付けて記述したデータである。ポイント基本量は、大きいものから順に「特大」、「大」、「中」及び「小」の４段階に分けて設定されている。例えば、曲解禁の閾値が１００ポイントとしたとき、「特大」は一回のプレイで１０ポイント、「大」は一回のプレイで５ポイント、「中」は一回のプレイで３ポイント、「小」は一回のプレイで１ポイントといった如くである。また、一つのゲームに対応するポイント基本量は曲間で差別化されている。例えば、ゲームＡに対して設定されたポイント基本量は、曲１に対して「特大」、曲３に対して「中」、曲２、４〜６に対して「小」が設定されている。さらに、曲１〜６のそれぞれと曲毎に設定されるポイント基本量の大小との対応関係は、ゲームに応じて異なっている。例えば、ゲームＡに関してはポイント基本量が上記の通り設定されるのに対して、ゲームＢに関しては、曲２に対して「特大」が、曲６に対して「大」が、曲５に対して「中」が、曲１、３及び４に対して「小」がそれぞれ設定されている。なお、ゲームＦ及びＧは、ゲームＡ〜Ｅとは異なる特別なゲームとして位置付けられており、それらのゲームＦ、Ｇに対するポイント基本量は曲を問わず全て「小」に設定されている。これらのゲームＦ、Ｇは、連携曲１〜６を利用可能である点、及びユーザのプレイと引き換えにポイントが付与される点においてゲームＡ〜Ｅと同様に連携ゲームとして位置付けられるが、ポイント付与に関してはゲームＡ〜Ｅとは異なる機能を果す点でゲームＡ〜Ｅとは区別される。以下では、ゲームＡ〜Ｅをポイント獲得ゲーム、ゲームＦ及びＧをポイントアップゲームと呼んで区別することがある。ポイントアップゲームがプレイされた場合のポイント付与については後述する。
【００３５】
応援設定データＤ２は、ポイント獲得ゲームとしてのゲームＡ〜Ｅの中で、ユーザが獲得するポイント量が相対的に大きい、換言すれば、ユーザに付与される特典の価値が相対的に高い優遇ゲームを設定するためのデータである。応援設定データＤ２は、ゲームＡ〜Ｅ間で「応援人数」が差別化して設定されたデータとして構成されている。連携ゲームのプレイを開始する際に、ユーザには所定の初期人数の「仲間」が割り当てられる。「仲間」は、ポイントの獲得に関してユーザを「応援」する仮想的な存在である。所定の仲間獲得条件が満たされる毎に「仲間」の人数は所定数（一例として１名）ずつ増加する。応援設定データＤ２では、ユーザに割り当てられた仲間の人数がゲームＡ〜Ｅ間に適宜に分配される。
【００３６】
一方、ユーザがゲームＡ〜Ｅのいずれかをプレイした場合、そのユーザが獲得するポイント数は、ポイント基本量に応援人数を掛け合わせて演算される。例えば、ユーザがゲームＢをプレイした場合、そのゲームＢには応援人数として５人が設定されているので、ゲームＢに割り当てられた曲毎のポイント基本量を５倍したポイントがユーザに付与される。応援人数が０人のゲームはユーザにポイントが付与されず、応援人数が１人の場合はポイント基本量通りのポイントがユーザに付与される。図２の例では、ゲームＡ、Ｄ、Ｅとの比較において、ゲームＢ、Ｃが、相対的に多くのポイントを獲得できる優遇ゲームとして設定されている。
【００３７】
応援設定データＤ２における応援人数の配分は、所定の変更条件が満たされる毎に変更される。図２の例では、変更前の設定データＤ２ではゲームＡ、Ｂ、ＣがゲームＤ、Ｅに対する優遇ゲームとして設定されていたところ、変更条件の成立を受けて現在の設定状態へと応援人数の配分が変更されている。変更条件は、ユーザによるゲームのプレイ状況に関連付けて設定されている。例えばユーザによる連携ゲームのプレイ状況に関連付けて設定することができる。例えば、変更条件は、ユーザが連携ゲームのいずれかに設定された特定ゲームをプレイした場合、あるいはユーザが連携ゲームを所定回数プレイする毎に、つまり応援設定データＤ２が変更されない状態におけるユーザのプレイ回数が所定回数に達した場合に満たされるよう設定されてもよい。さらに、変更条件は、ユーザの前回のプレイから所定の時間が経過する毎に満たされるように設定されてもよいし、特定の日時や曜日が到来する毎に満たされるように設定されてもよい。その他にも変更条件は適宜の設定が可能である。
【００３８】
また、ゲーム間における応援人数の配分は、種々の手法により決定することができる。例えば、ゲーム毎の応援人数はランダムに設定されてもよい。ユーザがプレイするゲームの偏りを解消するためには、ユーザのプレイ回数やプレイ頻度が低いゲームが優先して優遇ゲームに選ばれるように応援人数の配分が決定されてもよい。この場合、プレイ回数や頻度が低いゲームに対してより多くの仲間が恣意的に割り当てられてもよいし、プレイ回数やプレイ頻度が低いゲームがより高い確率で優遇ゲームとして選択されるように応援人数の配分の抽選確率が差別化されてもよい。優遇ゲームは、個々のユーザ毎にプレイ回数やプレイ頻度を参照して決定されてもよいし、適当な人数のユーザ群を単位として、それらのユーザ群において、プレイ回数やプレイ頻度が相対的に低いゲームが優遇ゲームとして優先して選択されるように応援人数の配分が決定されてもよい。あるいは、ユーザがプレイする回数や頻度が高い店舗やその近隣に位置する店舗にて稼動している機種のゲームが優遇ゲームとして選択されるように応援人数の配分が決定されてもよい。
【００３９】
以上のように、ゲームシステム１では、一つのゲームに関してポイント基本量が曲毎に差別化され、かつ、曲とポイント基本量との対応関係がゲーム間で相違するように基本設定データＤ１が構成され、かつ、応援設定データＤ２にて設定される応援人数に応じて、ゲームＡ〜Ｅのそれぞれをプレイした場合に付与されるポイント数が基本設定データＤ１における基本量に対してゲーム毎に増減される。したがって、ユーザがゲームＡ〜Ｅのいずれかをプレイした場合に付与されるポイント数が曲毎に差別化され、かつ、ユーザがゲームＡ〜Ｅのいずれをプレイしたかに応じて、曲１〜６のそれぞれとユーザに付与されるポイント数の大小との対応関係が相違する。したがって、ユーザが一部のゲームに偏ってプレイを繰り返すと、ポイントが早く貯まる曲と、ポイントが少しずつしか貯まらない曲とが生じる。例えば、ゲームＡを偏ってプレイしていると、曲１のポイントは早く貯まるものの、曲２、４〜６についてはポイントがなかなか貯まらない。曲２のポイントに関しては、ゲームＢ、あるいはゲームＣをプレイすることが効率的である。したがって、曲１〜６のそれぞれのポイントを効率よく貯めてそれらの曲１〜６をより早く解禁するためには、ユーザがゲームＡ〜Ｅを適度にプレイする必要がある。
【００４０】
また、ユーザのプレイ状況等に応じてゲームＡ〜Ｅの中から優遇ゲームが選択され、その優遇ゲームをプレイすれば、ユーザは、曲１〜６に関して通常よりも大量のポイントを獲得することができる。したがって、その優遇ゲームをゲームＡ〜Ｅの間で適宜に変更することにより、ゲームＡ〜Ｅにユーザを適宜に誘導してプレイさせることができる。
【００４１】
ユーザが連携ゲームをプレイすることにより獲得したポイントは、ユーザ毎の獲得ポイントデータＤ３に逐次加算される。応援設定データＤ２にて設定されたゲーム毎の応援人数、及び獲得ポイントデータＤ３に記録された曲毎のポイント数の累積値は、ゲーム機３又はユーザ端末装置４に応援確認画面１００及びポイント確認画面１０１を通じてユーザに告知される。これらの画面１００、１０１を通じてユーザにポイントの獲得状況と仲間の応援状況とを認識させ、解禁を希望する曲のポイント獲得に有利と思われるゲームを選んでプレイする目安をユーザに与えることができる。なお、応援確認画面１００は、ゲーム機種のイラスト毎に応援人数分の仲間を表示した例を示しているが、これに限らない。また、ポイント確認画面１０１も曲１〜６のそれぞれの獲得ポイントを棒グラフで示しているが、これに限らない。
【００４２】
なお、ポイントアップゲームとしてのゲームＦ及びＧは、応援設定データＤ２における応援人数の設定対象に含まれない。それらのゲームＦ又はＧをプレイした場合のポイントは、例外として、ポイント基本量が曲１〜６に対して付与される。これらのゲームＦ及びＧは、ポイント獲得ゲームＡ〜Ｅの少なくとも一つをユーザがプレイした場合に付与されるポイントを相対的に増加させるチャージ状態（特別状態）を発生させるための特別のゲームである。この場合、ゲームＦ又はゲームＧのプレイがチャージ状態を発生させるための発生条件である。ゲームＦがプレイされた場合には、ポイント獲得ゲームＡ〜Ｅの中からいずれか一つのゲームがチャージ状態とすべきゲームとして抽選される。一方、ゲームＧがプレイされた場合には、ポイント獲得ゲームＡ〜Ｅの全てがチャージ状態に設定される。チャージ状態となったゲームのユーザがプレイした場合、上述したポイント基本量と応援人数とから得られる獲得ポイント数に対して、さらにボーナスとしてのポイントが加算される。ただし、ゲームＦのプレイに対応してチャージ状態となったゲームに関してはボーナスのポイントが大きく設定され、ゲームＧのプレイに対応してチャージ状態となったゲームに関してはボーナスのポイントが小さく設定される。
【００４３】
次に、図３を参照して、連携制御に関連したゲームシステム１の制御系の要部の構成を説明する。まず、センターサーバ２には、ゲームサーバ部２１、Ｗｅｂサーバ部２２及び記憶手段としての記憶部２３が設けられる。サーバ部２１、２２は、センターサーバ２のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部２３は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２３は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部２３には、センターサーバ２のコンピュータハードウエア資源をゲームサーバ部２１及びＷｅｂサーバ部２２としてそれぞれ機能させるためのソフトウエアとしてのゲームプログラム（コンピュータプログラム）ＰＧ１が記録される。なお、プログラムＰＧ１は、ゲームサーバ部２１及びＷｅｂサーバ部２２のそれぞれに対応して区分して構成されるが、ここでは全体として一つのプログラムＰＧ１を観念して図示している。
【００４４】
また、記憶部２３には各種のデータが記録されるが、図３では、上述した基本設定dデータＤ１及びユーザデータＵＤが図示されている。ユーザデータＵＤは、ユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部２３に記録される。ただし、図３では一のユーザ識別情報に対応付けられたユーザデータＵＤのみを示す。ユーザデータＵＤは、連携用データＬＤ及びゲーム毎のプレイデータＰＤを含む。連携用データＬＤは、上述した応援設定データＤ２及び獲得ポイントデータＤ３の他に、ポイントアップデータによってチャージ状態とされたゲームを判別するためのチャージデータＤ４を含む。チャージデータＤ４は、ポイント獲得ゲームＡ〜Ｅと１対１に対応付けられたチャージフラグの集合である。なお、応援設定データＤ２には、曲毎の応援人数の他に、ユーザが獲得した仲間の合計人数も記録される。
【００４５】
一方、プレイデータＰＤは、ユーザが各種のゲームを前回の続きからプレイするためにゲームの機種毎に作成されるデータである。プレイデータＰＤは、ユーザによるゲームのプレイ履歴（プレイ日時、プレイ回数など）とゲームにて用意された多数の制限曲のそれぞれの利用が解禁されているか否かを判別するための曲毎の曲解禁フラグとを含む。上述した連携曲に対応する曲解禁フラグもゲーム毎のプレイデータＰＤに記録されている。連携ゲームのそれぞれのプレイデータＰＤには、連携曲の曲解禁フラグが等しく記録されている。その他にも、ユーザの到達レベルや最高スコアといった各種の情報がプレイデータＰＤに含まれるが、それらの図示は省略した。
【００４６】
ゲームサーバ部２１は、ゲーム機３に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機３からユーザの認証情報（一例としてユーザの識別情報及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、そのユーザのプレイデータＰＤをゲーム機３から受け取ってそのゲーム機３の機種及びユーザの識別情報と対応付けて記憶部２３に保存し、あるいは、認証されたユーザのゲーム機３に対して、そのゲーム機３の機種及びユーザの識別情報に対応するプレイデータＰＤを記憶部２３から取得してゲーム機３に提供するサービスがある。さらに、ゲームサーバ部２１は、ゲーム機３のソフトウエア（ゲーム機３用のゲームプログラムＰＧ２及び各種のデータ）をネットワーク５を介して更新するサービス等も提供する。ゲームサーバ部２１には、論理的装置としてのプレイデータ管理部２４及び連携管理部２５がさらに設けられる。プレイデータ管理部２４は、ゲーム機３からの求めに応じてプレイデータＰＤを記憶部２３に保存し、プレイデータＰＤをゲーム機３に提供する。連携管理部２５は、上述した応援人数の設定、連携ゲームのプレイに対応したポイントの付与といった連携制御に関連した処理を担当する。連携管理部２５の処理は後に詳しく説明する。
【００４７】
Ｗｅｂサーバ部２２は、ユーザ端末装置４に対して各種のＷｅｂサービスを提供する。一例として、Ｗｅｂサーバ部２２は、ユーザ端末装置４からユーザの認証情報（一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、その認証されたユーザの要求に応答して、当該ユーザのプレイデータＰＤ、応援設定データＤ２、あるいはポイント獲得データＤ３をユーザ端末装置４に閲覧用データとして提供する。それらの閲覧サービスを提供するための論理的装置として、Ｗｅｂサーバ部２２には閲覧管理部２６が設けられている。なお、Ｗｅｂサーバ部２２には、ユーザ端末装置４を利用した情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービスを提供する機能等が適宜に実装されてもよい。それらの説明は省略する。
【００４８】
また、センターサーバ２には、ゲーム機３及びユーザ端末装置４のそれぞれのユーザに対して、ゲーム上の有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も実装されている。決済の具体的手法としては、クレジットカード、デビットカード、あるいは電子通貨といった、電子データのやり取りを利用して代金を支払うことが可能な電子決済を利用して、ユーザからサービスの対価を課金し、その対価に見合った代金を徴収するものであればよい。電子決済は公知のものでよく、それを実現するための具体的構成や手順は説明を省略する。
【００４９】
次に、ゲーム機３には、ゲーム制御部３１と記憶手段としての記憶部３２とが設けられる。ゲーム制御部３１は、ゲーム機３のハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとしてのゲームプログラム（コンピュータプログラム）ＰＧ２との組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部３１は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ２のゲームサーバ部２１が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。  
【００５０】
記憶部３２は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部３２には、上述したゲームプログラムＰＧ２とともに、各種のデータが記録されるが、図３ではセンターサーバ２から提供されたプレイデータＰＤが示されている。なお、ゲーム機３には、ユーザの操作に対応した信号を出力する入力装置、ユーザにゲーム画面等を提示するための表示装置及びユーザに対応したプレイデータＰＤを識別するための識別情報をユーザの媒体（例えば磁気カードやＩＣチップ）から読み取るカードリーダといった各種の入出力装置が設けられるが、それらの図示は省略した。
【００５１】
ユーザ端末装置４には、そのコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、Ｗｅｂサービス処理部４１が設けられている。Ｗｅｂサービス処理部４１は、センターサーバ２のＷｅｂサーバ部２２が提供する各Ｗｅｂサービスを享受するために必要な処理を実行する。例えば、ＰＣや携帯端末のプラットフォーム上で動作するＷｅｂブラウザ等のアプリケーションを利用してＷｅｂサービス処理部４１が構成される。なお、ユーザ端末装置４にも適宜のデータを記憶するための外部記憶装置が設けられるが、その図示は省略した。
【００５２】
次に、図４〜図８を参照して、図２の連携制御を実現するためにゲームシステム１にて行われる各種の処理を説明する。なお、図４〜図８の処理は、いずれもユーザがセンターサーバ２に対して認証された後の処理である。図４は、ユーザが連携ゲームとしてのゲームＡ〜Ｇのいずれかをプレイした場合に連携管理部２５が実行するポイント加算処理を示している。なお、ユーザが連携ゲームＡ〜Ｇのいずれかをプレイしたか否かは、ゲーム機３から送信されるユーザのプレイ状況に関連した情報を参照して判別すればよい。例えば、ゲーム機３のゲーム制御部３１は、ユーザが所定範囲でゲームをプレイすると、その時点の最新のプレイデータＰＤをセンターサーバ２に送信し、センターサーバ２はそのプレイデータＰＤをユーザ及びゲーム機種と対応付けて記憶部２３に保存されているプレイデータＰＤと置き換えるようにしてプレイデータＰＤを更新する。したがって、連携管理部２５は、ゲームＡ〜Ｇのいずれかに対応した機種のゲーム機３からプレイデータＰＤの更新が要求された場合、一回のゲームがプレイされたと判断して図４のポイント加算処理を実行することができる。ここでいう所定範囲とは、一回のゲームをプレイする単価として設定されたプレイ料金に見合った範囲とすることができる。
【００５３】
連携管理部２５は、図４のポイント加算処理を開始すると、まずユーザがプレイしたゲームの種類、言い換えればゲーム機３の機種を判別する（ステップＳ１１）。次に、連携管理部２５は、ユーザがプレイしたゲームが特別のゲーム、つまり、図２においてポイントアップゲームとして区別されたゲームＦ又はゲームＧであるか否かを判別する（ステップＳ１２）。特別のゲームではない場合、連携管理部２５は、基本設定データＤ１を参照して、ユーザがプレイしたゲームに関する曲毎のポイント基本量を決定する（ステップＳ１３）。例えば、図２の状態でゲームＢがプレイされた場合には、基本設定データＤ１にてゲームＢに対応付けて設定されている曲１〜曲６の設定値がポイント基本量として決定される。続いて、連携管理部２５は、ユーザのユーザデータＵＤに保持されている応援設定データＤ２を参照して、ユーザがプレイしたゲームに対応する応援人数を決定する（ステップＳ１４）。図２の例においてゲームＢがプレイされた場合には応援設定データＤ２から応援人数として５人が決定される。
【００５４】
次に、連携管理部２５は、ユーザデータＵＤに保持されているチャージデータＤ４を参照して、ステップＳ１１で判別したゲームの対応するチャージフラグに、チャージ状態を示す値“１”が設定されているか否かを判別する（ステップＳ１５）。チャージフラグの設定については後述する。チャージフラグが設定されている場合、連携管理部２５はチャージ状態に対応して加算されるべきボーナスポイントを設定する（ステップＳ１６）。その後、連携管理部２５はユーザに付与すべき曲毎のポイント（獲得ポイント）を演算する（ステップＳ１７）。獲得ポイントは連携曲１〜６のそれぞれに対して個別に演算される。１つの連携曲に対する獲得ポイントは、その曲に対応するポイント基本量に応援人数を掛け合わせた値として求められる。ただし、ステップＳ１６でボーナスポイントが設定されている場合には、そのボーナスポイントがさらに加算される。ステップＳ１５でチャージ状態ではないと判断された場合にはステップＳ１６がスキップされてステップＳ１７に処理が進められるため、ボーナスポイントの加算はない。
【００５５】
獲得ポイントの演算後、連携管理部２５はステップＳ１８に進み、ユーザデータＵＤに保持されている獲得ポイントデータＤ３を、ステップＳ１７で演算されたポイント数が加算されるように更新する。その後、連携管理部２５は全ての連携曲に対応するチャージフラグの値を“０”にリセットする（ステップＳ１９）。つまり、ポイント獲得ゲームであるゲームＡ〜Ｅのいずれかが１回プレイされるとチャージ状態は解消する。
【００５６】
ステップＳ１９の処理後、連携管理部２５は図５の解禁制御処理をトリガし（ステップＳ２０）、その後、図４の処理を終える。一方、ステップＳ１２で特別のゲームがプレイされたと判断された場合、連携管理部２５はステップＳ２１に進み、ゲームＦ又はゲームＧに対して連携曲１〜６のそれぞれに設定されているポイント基本量（ここでは、「小」に対応する量）を獲得ポイントデータＤ３に加算し、その後、ステップＳ２２にて図６のチャージ設定処理をトリガしてステップＳ２０に進む。
【００５７】
図５は、図４のステップＳ２０のトリガによって連携管理部２５が開始する解禁制御処理を示している。連携管理部２５は、図５の処理を開始すると、まずユーザデータＵＤに保持されているプレイデータＰＤのうち、ユーザがプレイした連携ゲームに対応するプレイデータＰＤを参照して、曲解禁フラグに未解禁を示す値“０”がセットされている連携曲が存在するか否かを判別する（ステップＳ３１）。未解禁の連携曲が存在する場合、連携管理部２５はステップＳ３２に進み、未解禁の連携曲の一つを処理対象として選択する。次に、連携管理部２５は、ユーザの獲得ポイントデータＤ３を参照して、処理対象の連携曲に対応するポイント数を判別し（ステップＳ３３）、続いてそのポイント数が解禁ポイントとして設定された所定の閾値以上か否かを判別する（ステップＳ３４）。閾値以上であれば、連携管理部２５は処理対象の連携曲に関する曲解禁フラグに解禁を示す値“１”をセットする（ステップＳ３５）。この処理は、連携ゲームの全てに対応するプレイデータＰＤに対して行われる。これにより、連携ゲーム間において連携曲の利用の禁止又は解禁が整合的に設定される。
【００５８】
ステップＳ２５の処理後、連携管理部２５は、ユーザの応援設定データＤ２に記録されている応援合計人数、つまり仲間の人数に１を加算する（ステップＳ３６）。これにより、連携曲が解禁される毎に仲間の人数が１人ずつ加算される。その後、連携管理部２５はステップＳ３７に進み、ステップＳ３１で判別した全ての未解禁の連携曲を、ステップＳ３２以下の処理対象として選択したか否かを判別する。未選択の連携曲があれば、連携管理部２５はステップＳ３２の処理へ戻り、まだ選択されていない未解禁の連携曲を選択する。ステップＳ３７で全ての未解禁曲を選択したと判断された場合、連携管理部２５は図５の処理を終える。なお、ステップＳ３１で未解禁の連携曲がないと判断された場合には、ステップＳ３２以下の処理が全てスキップされる。
【００５９】
図６は、図４のステップＳ２２のトリガによって連携管理部２５が開始するチャージ設定処理を示している。連携管理部２５は、図６の処理を開始すると、まずユーザがプレイしたゲームが、ゲームＦか否かを判別する（ステップＳ４１）。ゲームＦの場合、連携管理部２５はステップＳ４２に進み、チャージ状態を発生させるべき対象（チャージ対象）となる一のゲームをポイント獲得ゲームＡ〜Ｅから抽選で選び出す。この場合の抽選確率は、ゲームＡ〜Ｅ間で確率が等しく設定されてもよい。あるいは、ゲームＡ〜Ｅのそれぞれに対応するユーザのプレイデータＰＤのプレイ履歴を参照して、プレイ回数又は頻度が相対的に低いゲームが相対的に高い確率で選ばれるように抽選確率が差別化されてもよい。その後、連携管理部２５はチャージ対象として選ばれたゲームに対応するチャージフラグにチャージ状態を示す値“１”がセットされるようにユーザのチャージデータＤ４を更新する（ステップＳ４３）。一方、ステップＳ４１が否定判断された場合には、ユーザが特別のゲームとしてのゲームＧをプレイしたことになるため、連携管理部２５はステップＳ４４に進み、ポイント獲得ゲームＡ〜Ｅのそれぞれに対応するチャージフラグにチャージ状態を示す値“１”がセットされるようにユーザのチャージデータＤ４を更新する。ステップＳ４３又はＳ４４にてチャージフラグをセットすると、連携管理部２５は図６の処理を終える。
【００６０】
図７は、連携管理部２５がユーザの応援設定データＤ２における応援人数の配分を変更するために実行する応援設定処理を示している。図７の処理は、応援人数の配分に関する変更条件の内容に応じて適宜のタイミングで実行することができる。例えば、連携ゲームに関するユーザのプレイ状況に関連付けて変更条件が設定される場合には、図４の処理の実行をトリガとして図７の処理が開始されてもよい。あるいは、一定の時間的周期で図７の処理が繰り返されてもよい。
【００６１】
図７の処理が開始されると、連携管理部２５はまず応援設定データＤ２に関する変更条件が満たされているか否かを判別する（ステップＳ５１）。ユーザがポイント獲得ゲームＡ〜Ｅを所定回数プレイする毎に応援設定データＤ２を更新する場合には、ポイント獲得ゲームＡ〜Ｅに関するユーザのプレイ履歴を参照してプレイ回数を判別すればよい。変更条件が満たされている場合、連携管理部２５は応援設定データＤ２に記述されたゲーム毎の応援人数の配分を所定の手法により決定する。その決定手法は、上述したように、ランダムな抽選であってもよいし、ポイント獲得ゲームＡ〜Ｅのうち、ユーザがプレイした回数又は頻度が相対的に低いゲームが優先して優遇ゲームに選ばれるような手法であってもよい。応援人数の配分を決定した後、連携管理部２５はステップＳ５２の決定内容に従って応援設定データＤ２を更新し（ステップＳ５３）、その後、図７の処理を終える。
【００６２】
図８は、Ｗｅｂサーバ部２２の閲覧管理部２６が実行する閲覧処理を示している。ユーザ端末装置４のＷｅｂサービス処理部４１からＷｅｂサーバ部２２に対して閲覧要求が送信された場合、閲覧管理部２６は図８の処理を開始し、まずユーザ端末装置４の認証されたユーザに対応するユーザデータＵＤから応援設定データＤ２及び獲得ポイントデータＤ３を閲覧対象データとして取得する（ステップＳ６１）。続いて、閲覧管理部２６は、ステップＳ６２で取得したデータＤ２、Ｄ３に基づいて、応援確認画面１００及びポイント確認画面１０１をユーザ端末装置４上に表示させるために必要な閲覧情報を生成する（ステップＳ６２）。ここでは、ユーザ端末装置４のＷｅｂブラウザにて画面１００、１０１を表示するために必要な情報が生成される。その後、閲覧管理部２６は、生成された閲覧情報をユーザ端末装置４に送信し（ステップＳ６３）、その後、図８の処理を終える。送信された閲覧情報がユーザ端末装置４のＷｅｂサービス処理部４１にて処理されることにより、ユーザは自己のポイント獲得状況と、現在の連携曲毎の応援人数とを把握し、それらの情報を目安として、ポイントが相対的に不足している曲を確認し、あるいはポイント獲得に有利な機種について見当を付けることができる。
【００６３】
以上の形態においては、連携ゲームとしてのゲームＡ〜Ｇの群が本発明における複数のゲームの群に相当し、連携曲１〜６がそれらのゲーム群内で共通して通用するゲーム要素に相当する。また、ゲームＦ及びＧが特別のゲームに相当する。さらに、基本設定データＤ１に記述されたポイント基本量が本発明における特典の基本的な価値に相当し、応援設定データＤ２に記述された応援人数が本発明における修正値に相当する。ゲームサーバ部２１の連携管理部２５は、図４のステップＳ１１〜Ｓ１８及びＳ２１を実行することにより本発明の特典付与手段として機能し、図５のステップＳ３１〜Ｓ３７を実行することにより本発明の利用制御手段として機能する。また、連携管理部２５は、図７のステップＳ５１〜Ｓ５３を実行することにより、本発明の優遇ゲーム設定手段として機能し、かつ図６のステップＳ４１〜Ｓ４４を実行することにより、本発明の特別状態発生手段として機能する。さらに、Ｗｅｂサーバ部２２の閲覧管理部２６は、図８のステップＳ６１〜Ｓ６３を実行することにより、本発明の告知手段として機能する。さらに、連携管理部２５は、図４のステップＳ１３を実行することにより、本発明の基本価値決定手段として機能し、図４のステップＳ１４を実行することにより本発明の修正値決定手段として機能し、図４のステップＳ１７を実行することにより本発明の特典演算手段として機能する。
【００６４】
本発明は上述した形態に限定されず、種々の変形又は変更を施した形態にて実施することができる。例えば、連携対象のゲームの数、ゲーム要素の数は適宜に変更可能である。獲得ポイントの演算は、ポイント基本量に対して応援人数を掛け合わせる手法に限らない。例えば、ポイント基本量に、応援人数に応じた量の応援ポイントを加算して獲得ポイントが演算されてもよい。この場合には、応援人数が０人に設定されているゲームをプレイした場合でもポイント基本量がユーザに付与されることになる。いずれにせよ、獲得ポイントの大小が連携曲間で差別化され、かつ、連携曲のそれぞれと、曲毎に付与されるポイント数の大小との対応関係が、少なくとも一部の連携ゲーム間で異なっていれば、ユーザに付与するポイント数は様々な手法で求められてよい。特典は、ポイントとして付与される例に限らず、その価値を定量的に特定することができる限り、様々な形態で付与されてよい。
【００６５】
上記の形態では、ゲームがプレイされる毎に、図４のポイント加算処理や図５の解禁制御処理が実行されるものとしたが、それらの処理は、ユーザが所定回数ゲームをプレイする毎に、あるいは所定期間毎に、バッチ処理として実行されてもよい。また、図４〜図７の処理は、サーバ装置に代えて、ゲーム機にて実行されてもよい。例えば、ユーザがゲームをプレイする際に、そのユーザのゲーム機３に基本設定データＤ１、応援設定データＤ２、獲得ポイントデータＤ３及びゲーム機種に対応したプレイデータＰＤを送信し、それらのデータを参照してゲーム機３のゲーム制御部３１が図４〜図７の処理を適宜に実行するものとしてもよい。ただし、ゲーム機３の機種以外の連携機種に関するプレイデータＰＤがゲーム機３に提供されていない場合には、ゲーム機３による曲解禁フラグの設定状態を参照して、サーバ側で他の連携機種のプレイデータＰＤの曲解禁フラグを更新することが必要である。ただし、連携曲の曲解禁フラグを連携データＬＤの一部に含めるものとし、連携ゲームのそれぞれにおける連携曲の利用の可否をその連携データＬＤにおける曲解禁フラグに基づいて判別する場合には、連携データＬＤをゲーム機３に提供すれば、サーバ側での曲解禁フラグの操作は不要である。つまり、本発明における特典付与手段、利用制御手段、優遇ゲーム設定手段、特別状態発生手段、基本価値決定手段、修正値決定手段及び特典演算手段のそれぞれは、サーバ装置又はゲーム機のいずれかにより単独で実現してもよいし、サーバ装置及びゲーム機の協働により実現するものとしてもよい。さらに、応援状態の設定をゲーム機３にて告知する場合には、ゲーム機３のゲーム制御部３１を告知手段として機能させることもできる。
【００６６】
上記の形態では、ゲームＦ及びＧが特別状態の発生条件を満たすための特別のゲームとして設定され、かつそれらのゲームＦ及びＧも、ゲーム要素群が共通して通用する複数のゲームの群に含まれるものとしたが、特別なゲームは、複数のゲームとは異なるゲームとして用意されてもよい。つまり、連携曲のような複数のゲーム要素が通用する範囲外のゲームが特別のゲームとして設定されてもよい。さらに、特別状態の発生条件は、必ずしも特別のゲームのプレイと関連付けて設定されることを要しない。例えば、ゲームのプレイ料金を仮想通貨で支払ったことを条件として特別状態を発生させ、あるいは、新作機種をプレイしたら特別状態が発生し、特定の店舗６に来店した場合に特別状態が発生するといった設定も可能である。また、上記の形態では、特別のゲームとしてのゲームＦ又はＧをプレイした場合でも連携曲毎のポイントを付与するものとしたが、それらの特別ゲームは特別状態を発生させるのみで、ポイント付与の対象から除外されてもよい。あるいは、ポイント獲得ゲームとしてのゲームＡ〜Ｅから特別のゲームが適宜に設定されてもよい。
【００６７】
本発明におけるゲームは、業務用のゲーム機にてプレイされるものに限らない。家庭用のゲーム機、携帯ゲーム機、ＰＣ、携帯端末といった、ネットワークに接続可能な適宜の構成のゲーム機を適宜に組み合わせ、それらのゲーム機にてプレイ可能なゲームにおけるゲーム要素の利用の制御に本発明が適用されてよい。ゲームの演算制御をサーバ装置にて実行し、そのサーバ装置に対するネットワーク端末装置が入出力機能を担うべき遠隔操作端末装置として利用されることにより、複数のコンピュータ装置が協働して論理的なゲーム機を対象として本発明が適用されてもよい。
【符号の説明】
【００６８】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ
３Ａ、３Ｂ、３Ｃ  ゲーム機
４  ユーザ端末装置
５  ネットワーク
２１  ゲームサーバ部
２２  Ｗｅｂサーバ部
２３  記憶部（記憶手段）
２５  連携管理部（特典付与手段、利用制御手段、優遇ゲーム設定手段、特別状態発生手段、基本価値決定手段、修正値決定手段及び特典演算手段）
２６  閲覧管理部（告知手段）
１００  応援確認画面
１０１  ポイント確認画面
Ｄ１  基本設定データ
Ｄ２  応援設定データ（修正値データ）
Ｄ３  獲得ポイントデータ
Ｄ４  チャージデータ
ＰＤ  プレイデータ
ＰＧ１  ゲームプログラム（サーバ用）
ＰＧ２  ゲームプログラム（ゲーム機用）
ＬＤ  連携用データ
ＵＤ  ユーザデータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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