(57)【要約】【課題】遊技者が視線を変えた場合に、新たな装飾性を発揮し、遊技者の興趣を向上させる。【解決手段】遊技機において、前面に遊技領域が形成された遊技盤と、当該遊技盤に設けられ、特別遊技状態の発生に対応して、遊技球の受入を容易にする変動入賞装置と、前記遊技領域の後方に設けられる装飾部材と、を備える。前記遊技盤は、透光性を有し、後方を視認可能な透光部を備える。前記変動入賞装置は、受入した遊技球を後方に流下させる排出流路を備える。前記装飾部材は、前方より遊技者が視認可能であるとともに、前記排出流路を前方にて遮蔽する第１装飾部材と、前記遊技領域よりも後方に配設され、前記第１装飾部材により遊技盤の前方から遮蔽されるとともに、前記排出流路の側方に配置される第２装飾部材と、が含まれる。前記第２装飾部材は、前記遊技盤の前方から遮蔽されるよう配置され、前記透光部を介して遊技者が視認可能である。【選択図】図８
2014104046.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づいて変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、当該変動表示ゲームの表示結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前面に遊技領域が形成された遊技盤と、
当該遊技盤に設けられ、前記特別遊技状態の発生に対応して、遊技球の受入を容易にする変動入賞装置と、
前記遊技領域の後方に設けられる装飾部材と、を備え、
前記遊技盤は、透光性を有し、後方を視認可能な透光部を備え、
前記変動入賞装置は、受入した遊技球を後方に流下させる排出流路を備え、
前記装飾部材は、
前方より遊技者が視認可能であるとともに、前記排出流路を前方にて遮蔽する第１装飾部材と、
前記遊技領域よりも後方に配設され、前記第１装飾部材により遊技盤の前方から遮蔽されるとともに、前記排出流路の側方に配置される第２装飾部材と、が含まれ、
前記第２装飾部材は、前記遊技盤の前方から遮蔽されるよう配置され、前記透光部を介して遊技者が視認可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２装飾部材は、駆動源により動作を行い、
当該動作の態様として、前記排出流路の側方を遮蔽する位置から動作を行う第１動作態様と、前記遊技盤に設けられた開口部側に移動する動作を行い、前記遊技盤の正面から視認可能な状態となる第２動作態様と、で動作可能とすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技機として、遊技盤の前面に形成された遊技領域に遊技球を発射し、発射された遊技球が始動口へ入賞すると、液晶表示装置等で構成された画像表示装置に、複数の識別情報（特別図柄）を変動表示するゲーム（変動表示ゲーム）を行うものがある。そして、変動表示ゲームの結果が特定の態様となったことに関連して、遊技者に価値を与える特別遊技状態を生起する遊技機も知られている。
【０００３】
このような変動表示ゲームを行う遊技機では、遊技者の興趣を向上させるために変動表示ゲームの進行に応じて、遊技機に設けられた可動装置や発光装置を用いて様々な演出を行っている。また、遊技機の遊技盤の後方には、制御基板や配線等の部材や、入賞した遊技球を流下させる流下路が存在する。
【０００４】
特許文献１は、透光性を有する部材からなる遊技盤（透明遊技盤）、及び、大型の液晶表示装置を使用して、遊技者の興趣を向上できる遊技機を開示する。この遊技機は、透明遊技盤を使用することで生じる制御基板や配線等の部材、及び、流下路による等の美観を損なう要因を排除するために、透明遊技盤の後方より不透明なセルシートを貼付して、美観を損なう部位を正面側から隠蔽している。これにより遊技者に、機能美を持つ部材のみを透明遊技盤を介して視認できるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０００−５１４６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１のような遊技機の場合、貼付されるセルシートにより装飾効果を期待することができるが、遊技盤は平板状で形成されることが一般的であるため、遊技盤の後方（裏側）に貼付できるセルシートも平らに形成されるセルシートとなってしまい遊技者は常に変化の無いセルシートの装飾を正面から視認することしかできず、一定の装飾により興趣を損なってしまう要因となっていた。
【０００７】
本発明は、遊技者が視線を変えた場合に、新たな装飾性を発揮し、遊技者の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の代表的な一形態では、始動条件の成立に基づいて変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、当該変動表示ゲームの表示結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、前面に遊技領域が形成された遊技盤と、当該遊技盤に設けられ、前記特別遊技状態の発生に対応して、遊技球の受入を容易にする変動入賞装置と、前記遊技領域の後方に設けられる装飾部材と、を備え、前記遊技盤は、透光性を有し、後方を視認可能な透光部を備え、前記変動入賞装置は、受入した遊技球を後方に流下させる排出流路を備え、前記装飾部材は、前方より遊技者が視認可能であるとともに、前記排出流路を前方にて遮蔽する第１装飾部材と、前記遊技領域よりも後方に配設され、前記第１装飾部材により遊技盤の前方から遮蔽されるとともに、前記排出流路の側方に配置される第２装飾部材と、が含まれ、前記第２装飾部材は、前記遊技盤の前方から遮蔽されるよう配置され、前記透光部を介して遊技者が視認可能である。
【０００９】
なお、「変動入賞装置」は、例えば、普通変動入賞装置（普通電動役物、普電）であるが、特別変動入賞装置でもよい。「第１装飾部材」は、例えば、普電ユニットの装飾用カバー部材、又は、普電ユニットの装飾用カバー部材と前板との組合せに相当する。「第２装飾部材」は、例えば、普電ユニットに設置される固定式または可動式の装飾部材である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の一形態によれば、前方からの正面視では視認し難いが遊技盤の透光部から視認できる第２装飾部材は、遊技者が視線を変えることに伴って、新たな遊技性及び装飾性を発揮するので、遊技者の興趣を高めることができる。また、第１と第２装飾部材により、遊技盤の後方における美観を損なう箇所を遮蔽しつつ、装飾効果を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技盤に設置される普電ユニットを示す図である。（Ａ）（Ｂ）は、各々異なる方向から見た斜視図であり、（Ｃ）は正面図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態において装飾用カバー部材を取り除いた状態の普電ユニットを示す。（Ａ）は斜視図であり、（Ｂ）は正面図である。
【図５】（Ａ）本発明の第１の実施の形態において普電ユニットに対して固定式装飾部材を設置する設置個所を示す図である。（Ｂ）本発明の第１の実施の形態において固定式装飾部材が設置された普電ユニットを示す図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態の固定式装飾部材を示す図である。（Ａ）は上面図であり、（Ｂ）は正面図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態の固定式装飾部材の装飾を例示する図である。
【図８】本発明の第１の実施の形態の可動式装飾部材が設置された普電ユニットを示す図である。（Ａ）は上方から見た上面図であり、（Ｂ）は、横方向から見た側面図である。
【図９】（Ａ）本発明の第１の実施の形態の可動式装飾部材が遊技盤の開口部から視認できる様子を示す図である。（Ｂ）本発明の第１の実施の形態の可動式装飾部材が透光性を有する遊技盤本体を通して斜め横方向から視認できる様子を示す図である。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の可動式装飾部材が演出を行うために動作する様子を示す側面図である。（Ａ）は第一段階の動作を示し、（Ｂ）は第二段階の動作を示す。
【図１１】本発明の第１の実施の形態の可動式装飾部材が動作した状態を示す正面図である。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の可動式装飾部材が動作する様子を模式的にまとめた図である。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図１５】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態の特図変動表示ゲームの変動時間を示すテーブルである。
【図２３】本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の前半部を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の後半部を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理移行設定処理を示すフローチャートである。（Ａ）は特図普段処理移行設定処理１（非時短時等）を示し、（Ｂ）は、特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）を示す。
【図２６】本発明の第１の実施の形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１の実施の形態の普図ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１の実施の形態のゲートスイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１の実施の形態の普電入賞スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第１の実施の形態の普図普段処理の前半部を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第１の実施の形態の普図普段処理の後半部を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第１の実施の形態の普図普段処理移行設定処理１を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第１の実施の形態の普図変動中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図３４】（Ａ）本発明の第１の実施の形態の普図変動中処理を示すフローチャートである。（Ｂ）普図変動中処理中の普図表示中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第１の実施の形態の普図表示中処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の第１の実施の形態の普図当り中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の第１の実施の形態の普図当り中処理を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の第１の実施の形態の普電作動移行設定処理を示すフローチャートである。
【図３９】（Ａ）本発明の第１の実施の形態の普電残存球処理を示すフローチャートである。（Ｂ）普電残存球処理中の普図当り終了処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図４０】（Ａ）本発明の第１の実施の形態の普図当り終了処理を示すフローチャートである。（Ｂ）普電残存球処理中の普図普段処理移行設定処理２を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の第１の実施の形態の普図変動表示ゲームの普図当り確率、普図当り振分、普図変動時間、普電開放時間を、遊技状態の種類に対して示すテーブルである。
【図４２】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の第１の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の第１の実施の形態の可動式装飾部材と変動表示装置の演出例を示す図である。
【図４６】本発明の第１の実施の形態の普通電動役物の開放動作等を従来技術との比較において示すタイミングチャートである。
【図４７】本発明の第１の実施の形態の普通電動役物の開放動作等を従来技術との比較において示す他のタイミングチャートである。
【図４８】本発明の第２の実施の形態の遊技盤の下部領域を示す部分拡大図である。
【図４９】（Ａ）は、本発明の第２の実施の形態に係る第１始動入賞口周辺領域を上から見下ろした上面図である。（Ｂ）は、本発明の第２の実施の形態に係る第１始動入賞口周辺領域を斜め上から見下ろした斜視図である。
【図５０】本発明の第３の実施の形態において、変動表示装置における表示を示す図である。
【図５１】本発明の第４の実施の形態において、電源投入時の遊技機の動作又は制御の様子を示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向（遊技者から見た方向）を指すものとする。
【００１３】
（第１の実施の形態）
〔遊技機の構成〕
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１４】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠２にヒンジ３を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠４を備える。開閉枠４は、前面枠５及びガラス枠（遊技枠）６によって構成される。
【００１５】
前面枠５には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス６ａを備えたガラス枠６が取り付けられる。前面枠５及びガラス枠６は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠６のみを開放して遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠５をガラス枠６が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤３０の裏側に配置された遊技制御装置６００（図１３参照）等にアクセスすることができる。
【００１６】
ガラス枠６のカバーガラス６ａの周囲には、装飾部材７が配設されている。装飾部材７の内部にはＬＥＤ（発光ダイオード：光源）等によって構成された枠装飾装置２１（図１４参照）が収容されており、枠装飾装置２１を制御することによって装飾部材７における発光状態を調整することができる。
【００１７】
ガラス枠６の上部には照明ユニット８が配設され、照明ユニット８の左右両側には可動式照明９が配設される。照明ユニット８は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明９は、ＬＥＤ等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置２２（図１４参照）とを備える。可動式照明９の枠演出装置２２は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット８及び可動式照明９の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置２１（図１４参照）の一部を構成している。
【００１８】
遊技機１は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂを備える。上スピーカー１０ａはガラス枠６の上両側部に配置され、下スピーカー１０ｂは上皿ユニット１１を構成する上皿１１ａの下方に配置される。
【００１９】
左側部に配設される可動式照明９の右上方には、遊技機１における異常を報知するための遊技状態報知ＬＥＤ１２が設けられている。遊技機１において異常が発生した場合には、遊技状態報知ＬＥＤ１２が点灯又は点滅するとともに、上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂから異常を報知するための報知音が出力される。
【００２０】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機１を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ２３（図１３参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ２４（図１３参照）によって振動を検出したりすることで検知される。
【００２１】
また、不正に開閉枠４を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠５の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ２５（図１３参照）によって検出され、ガラス枠６の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ２６（図１３参照）によって検出される。
【００２２】
ガラス枠６の下部には、上皿１１ａを含む上皿ユニット１１が備えられる。上皿１１ａに貯留された遊技球は、前面枠５の下部に設けられる球発射装置（図示省略）に供給される。球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢（速度）である発射勢を、遊技者による操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。
【００２３】
ガラス枠６の下方位置において前面枠５に固定される固定パネル１３には、下皿１４と、球発射装置を駆動するための操作部１５とが備えられる。遊技者が操作部１５を回動操作することによって、球発射装置は上皿１１ａから供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）に発射する。下皿１４には、当該下皿１４に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構１６が設けられる。
【００２４】
上皿ユニット１１には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン１７が上皿１１ａの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン１７を操作することによって、変動表示装置（表示装置、変動表示手段）３５（図２参照）での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン（演出態様）を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲーム（普図ゲーム、特定変動表示ゲーム）が含まれるが、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２５】
なお、通常遊技状態（通常状態）とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば特図変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確変遊技状態（高確率状態）、変動時間の短縮機能が作動して特図変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短遊技状態（時短状態）、大当り遊技状態（特別遊技状態）等である。また、高確率状態に対応して通常遊技状態を低確率状態ともいう。なお、確変遊技状態において、潜伏確変遊技状態以外では、通常、変動時間の短縮機能が作動するため、潜伏確変遊技状態以外の確変遊技状態を確変時短遊技状態と呼ぶ場合がある。特図変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が通常である（低い）時短遊技状態を、確変時短遊技状態と区別して通常時短遊技状態と呼ぶ場合がある。なお、時短遊技状態では、後述の普電サポートが実行される。
【００２６】
ガラス枠６の装飾部材７の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン１８と、カードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン１９とが配設される。また、球貸ボタン１８及び排出ボタン１９の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部２０が設けられる。
【００２７】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００２８】
遊技盤３０は、各種部材の取り付けベースとなる透明で平板状の遊技盤本体３２を備え、該遊技盤本体３２の前面にガイドレール３３で囲まれた略円形状の遊技領域３１を有している。平板状の遊技盤本体３２は、例えばアクリル板などの合成樹脂製であり、透光性を有し、透明でも半透明でもよい。遊技盤本体３２において、各種部材の取り付けられない部分は、透光性を有して前方から後方を視認可能とする透光部３２ａとなる。また、遊技盤本体３２の前面であってガイドレール３３の外側には、前面構成部材（サイドケース）が取り付けられている。さらに、遊技領域３１の右下側の前面構成部材は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレートで覆われている。そして、このガイドレール３３で囲まれた遊技領域３１内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域３１には、打球方向変換部材としての風車や多数の障害釘（図示略）などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域３１を流下する。
【００２９】
遊技領域３１の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる開口部３０ａ（窓部）を形成するセンターケース３４が取り付けられている。センターケース３４に形成された開口部３０ａ（窓部）の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての変動表示装置（表示装置）３５が配置されている。変動表示装置３５は、例えば、液晶ディスプレイなどの表示部３５ａを備え、センターケース３４の開口部３０ａ（窓部）を介して遊技盤３０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、変動表示装置３５は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３０】
変動表示装置３５において、表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域、表示部３５ａ）には、特図変動表示ゲームを表示する複数の特図変動表示領域が設けられており、各特図変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３１】
遊技領域３１のセンターケース３４の右側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート、普図始動領域、所定領域）３６が設けられている。図２の遊技盤３０では、遊技領域３１の右側において遊技球を流下させる右打ち時に、遊技球は普通図柄始動ゲート３６を通過できる。普図始動ゲート３６の内部には、該普図始動ゲート３６を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）６０３（図１３参照）が設けられている。そして、遊技領域３１内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３６内を通過（所定条件の成立）すると、普図変動表示ゲーム（特定変動表示ゲーム）が実行される。即ち、遊技球が普図始動ゲート３６内を通過することが、普図変動表示ゲームの始動条件になっている。なお、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート、普図始動領域、所定領域）３６を遊技領域３１のセンターケース３４の左側に設けてよい。なお、普通図柄始動ゲート３６は、障害釘で入球の調整ができる。
【００３２】
さらに、センターケース３４の左下側には、三つの一般入賞口４０が配置され、センターケース３４の右下側には、一つの一般入賞口４０が配置されている。また、一般入賞口４０への遊技球の入賞は、一般入賞口４０に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）６０４ａ〜６０４ｍ（図１３参照）によって検出される。
【００３３】
また、センターケース３４の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口（第１始動入賞領域、第１特図入賞口、始動口１）３７ａが設けられる。図２の遊技盤３０では、遊技領域３１の左側において遊技球を流下させる左打ち時に、遊技球は第１始動入賞口３７ａに入賞し易くなる。センターケース３４の右下には、普電ユニット３８（普通電動役物ユニット）が設けられる。普電ユニット３８は、最も前方の装飾用カバー部材１０１と、装飾用カバー部材１０１の後方に配設される第２始動入賞口（第２始動入賞領域、第２特図入賞口、始動口２）３７ｂと、第２始動入賞口３７ｂから前進して第２始動入賞口３７ｂに遊技球が流入し易い状態（開放状態）に変換する普電可動部材３７ｃを備える。普電可動部材３７ｃは、所謂ベロ型の普通電動役物である。図２の遊技盤３０では、右打ち時に、遊技球は第２始動入賞口３７ｂに入賞できる。そして、遊技球が第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂに入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することが特図変動表示ゲームを開始するための始動条件となっており、第１始動入賞口３７ａ及び第２始動入賞口３７ｂが当該始動条件を発生させる変動始動入賞装置をなしている。なお、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂは、障害釘で入球の調整ができる。
【００３４】
第２始動入賞口３７ｂの普電可動部材３７ｃは、常時は第２始動入賞口３７ｂ内に引っ込んで後退した閉状態（遊技者にとって不利な状態、後退状態）を保持している。
【００３５】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様（普図当り）となった場合には、普電可動部材３７ｃは、駆動装置としての普電ソレノイド２７（図１３参照）によって、第２始動入賞口３７ｂから前進して第２始動入賞口３７ｂに遊技球が流入し易い開放状態（遊技者にとって有利な状態、前進状態、開状態）に変化させられるように構成されている。後述のように、遊技球は、普電可動部材３７ｃが前進した開放状態にある場合に普電可動部材３７ｃに当たって拾われて、第２始動入賞口３７ｂに流入し易くなる（図４参照）。
【００３６】
なお、代替として、普電可動部材３７ｃは、回動できるように軸支されて普電ソレノイド２７によって第２始動入賞口３７ｂを開閉する扉状の部材であってもよい。
【００３７】
さらに遊技領域３１の第１始動入賞口３７ａの右側には、大入賞口ソレノイド２８（大入賞口ソレノイド１）（図１３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４１ａを有する大入賞口（第１大入賞口）を備えた特別変動入賞装置４１が設けられている。また、遊技領域３１の右側には、大入賞口ソレノイド１２８（大入賞口ソレノイド２）（図１３参照）によって上端側が右側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１４１ａを有する大入賞口（第２大入賞口）を備えた特別変動入賞装置１４１が設けられている。特別変動入賞装置４１（又は１４１）は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。図２の遊技盤３０では、遊技領域３１の右側において遊技球を流下させる右打ち時に、遊技球は大入賞口内へ流入し易くなっている。なお、各大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ６０５（図１３参照）が配設されている。
【００３８】
一般入賞口４０、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、及び特別変動入賞装置４１（又は１４１）の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置６４０（図１３参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠５の上皿１１ａ又は下皿１４に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置４１の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４２が設けられている。
【００３９】
また、遊技領域３１の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、変動表示装置３５における特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム）、及び普図始動ゲート３６への入賞（入球）をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。さらに、一括表示装置５０には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。
【００４０】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）を備える。
【００４１】
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短遊技状態が発生すると点灯して時短遊技状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置４１（又は１４１）の開閉扉４１ａ（又は１４１ａ）の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００４２】
特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、変動表示装置３５において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、７セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報（特図、特別図柄）を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
【００４３】
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームを終了する。
【００４４】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示（特定識別情報を変動表示）する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４５】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３７ａへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数（＝保留数、特図１保留数）を表示する。具体的には、ＬＥＤランプが４つ設けられ、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００４６】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口３７ｂへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数（＝保留数、特図２保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する。
【００４７】
普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動記憶数（＝普図保留数）を表示する。例えばＬＥＤランプが２つ設けられる場合は、普図保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、普図保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、普図保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、普図保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、普図保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４８】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短遊技状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４９】
エラー表示器５８は、例えば遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００５０】
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンド（２Ｒ）又は１５ラウンド（１５Ｒ））を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００５１】
遊技機１では、球発射装置（図示省略）によって打ち出された遊技球は、ガイドレール３３の内周壁に沿って区画された発射球案内通路４３を通って遊技領域３１内に発射され、方向変換部材（図示省略）によって落下方向を変えながら遊技領域３１を流下する。発射球案内通路４３はガイドレール３３と内レール４４とによって形成されており、発射球案内通路４３の出口に位置する内レール４４の端部には弁体４６が設けられる。弁体４６の下端は内レール４４に固定され、弁体４６は発射球案内通路４３の出口を塞ぐように配設される。弁体４６は、金属板からなる板ばね部材であり、発射球案内通路４３から遊技領域３１に発射される遊技球の通過を許容する一方、遊技領域３１側から発射球案内通路４３への遊技球の逆流を禁止する。
【００５２】
ここで、本発明の第１の実施の形態の遊技機１における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【００５３】
前述のように、本発明の第１の実施の形態の遊技機１では、図示しない球発射装置から遊技領域３１に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３１内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３１を流下し、普図始動ゲート３６、一般入賞口４０、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ又は特別変動入賞装置４１、１４１に入賞（入球）するか、遊技領域３１の最下部に設けられたアウト口４２へ流入し遊技領域３１から排出される。そして、一般入賞口４０、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ又は特別変動入賞装置４１、１４１に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置６４０によって制御される払出ユニットから、前面枠５の上皿１１ａ又は下皿１４に排出される。
【００５４】
前述のように、普図始動ゲート３６内には、該普図始動ゲート３６を通過（入球）した遊技球を検出するゲートスイッチ６０３（図１３参照）が設けられている。普図始動ゲート３６は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域３１内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３６内を通過すると、ゲートスイッチ６０３によって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００５５】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３７ｂが開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３６を遊技球が通過（入球）すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動記憶の数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。このように、遊技制御装置６００は、普図始動記憶を記憶保持する普図始動記憶手段（第１始動記憶手段）として機能する。
【００５６】
また、普図始動記憶（普図保留）には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値（所定の乱数、普図乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。なお、当り判定用乱数値についての詳細は後述する。
【００５７】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普図図柄を表示する普図変動表示手段又は普図表示領域として機能し、普通識別情報（普図、普通図柄、第１識別情報）として、点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。遊技制御装置６００は、普図始動ゲート３６への入球、若しくは各普図始動記憶に基づいて、普図表示器５３で普図変動表示ゲームを行う。
【００５８】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止結果が特定結果となれば、普図の当りとなって、第２始動入賞口３７ｂの普電可動部材３７ｃが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開放状態（遊技者に有利な特定状態、前進状態）となる。これにより、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５９】
普図始動ゲート３６への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３（普図変動表示手段）に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口３７ｂは、内蔵されている普電ソレノイド２７（図１３参照）が駆動されることにより、普電可動部材３７ｃが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ前進して開放する開放状態に変換され、第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞が許容される。
【００６０】
第１始動入賞口３７ａへの入賞球及び第２始動入賞口３７ｂへの入賞球は、それぞれ内部に設けられた第１始動口スイッチ６０１（図１３参照）と第２始動口スイッチ６０２（図１３参照）によって検出される。第１始動入賞口３７ａに入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３７ｂに入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。
【００６１】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置６００（図１３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶（始動記憶）として各々所定回数分（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース３４の変動表示装置３５においても表示される。このように、遊技制御装置６００は、始動記憶を記憶保持する始動入賞記憶手段として機能する。
【００６２】
遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂへの入賞、若しくは各始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置、特図１表示器５１又は特図２表示器５２）で第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームを行う。
【００６３】
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、第２識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、変動表示装置３５にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００６４】
変動表示装置３５における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（第２識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、変動表示装置３５では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００６５】
さらに、第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂへの入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して変動表示装置３５の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字のいずれか）となる。
【００６６】
このとき、特別変動入賞装置４１（又は１４１）は、大入賞口ソレノイド２８（又は１２８）（図１３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置４１（又は１４１）に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００６７】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、変動表示装置３５における飾り特図変動表示ゲームについても、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
【００６８】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７ａ（第２始動入賞口３７ｂ）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶（特図始動記憶）が記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。なお、第１特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶を第１特図始動記憶、第２特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶を第２特図始動記憶とする。
【００６９】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７ａ（第２始動入賞口３７ｂ）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
【００７０】
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００７１】
また、特に限定されるわけではないが、前述した第１始動入賞口３７ａ内の第１始動口スイッチ６０１、第２始動入賞口３７ｂ内の第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、カウントスイッチ６０５には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。前面枠５に前面枠開放検出スイッチ２５やガラス枠６に設けられたガラス枠開放検出スイッチ２６には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００７２】
〔普電ユニット〕
次に、図３と図４を参照して、遊技盤３０に設置される普電ユニット３８について説明する。図３は、装飾用カバー部材１０１を取り付けた状態の普電ユニット３８を示し、図４は、装飾用カバー部材１０１を取り除いた状態の普電ユニット３８（普通変動入賞装置ユニット又は第１変動入賞装置ユニット）を示す。
【００７３】
図３（Ａ）（Ｂ）と図４（Ａ）のように、普電ユニット３８は、装飾用カバー部材１０１と、装飾用カバー部材１０１の後方に配置され装飾用カバー部材１０１に覆われる前板１０３と、装飾用カバー部材１０１の下方に配置される透光性カバー部材１０５と、前板１０３に後方から接続するケース１０７を備えている。装飾用カバー部材１０１は、前方より遊技者が視認可能であり、前側（遊技者側）の面において、色の付いた模様が付されて不透明な不透明部分と、その他の透明部分（又は半透明部分）を有する。装飾用カバー部材１０１は、前板１０３に嵌合して取り付けられ、必要であればねじ止めや接着がなされる。前板１０３には、後述のように、第２始動入賞口３７ｂが開口して設けられている。透光性カバー部材１０５は、内部に発光源（ＬＥＤランプ等）を収容する。ケース１０７は、不透明であっても透光性を有してもよく、第２始動入賞口３７ｂからの遊技球を後方に流下させる排出流路１０８や普電ソレノイド２７を収容する。なお、装飾用カバー部材１０１の不透明部分は、第２始動入賞口３７ｂ及び排出流路１０８をそれらの前方にて遮蔽する。
【００７４】
透光性を有する平板状の遊技盤本体３２には、普電ユニット３８のケース１０７が貫通する開口が設けられている。普電ユニット３８の前板１０３は、後面が平板状の遊技盤本体３２に接した状態で、遊技盤本体３２にねじ止め等によって固定されている（図５（Ａ）参照）。
【００７５】
なお、前板１０３は、不透明な部材（合成樹脂等）から形成され遮蔽板（遮蔽部材）として機能し、前方の正面から見た場合に前板１０３より後方は視認できない。さらに、前板１０３は、前方（遊技者側）から見た場合に設置面積（板状の遊技盤本体３２に沿った上下左右方向の面内での面積）がケース１０７より大きい。このため、前板１０３は、前板１０３の後方において普電ユニット３８のケース１０７上に設置されたものを前方から隠蔽（遮蔽）して視認できないようにする。なお、前板１０３が透明な部材から形成されても、前板１０３の前側表面に不透明な部材（シール）を張り付けたり塗料を塗布することによって、前板１０３より後方を視認できないようにすることもできる。
【００７６】
なお、装飾用カバー部材１０１を不透明にして後方を見えなくする遮蔽板として機能させる場合には、前板１０３は、透明にして遮蔽板として機能しなくてもよい。即ち、前板１０３と装飾用カバー部材１０１の少なくとも一方を不透明にして遮蔽板（遮蔽部材）として機能させればよい。
【００７７】
装飾用カバー部材１０１は、本体部１０１ａと、本体部１０１ａの上側部分から後方の前板１０３に延在する二つの仕切り板１０１ｂ、１０１ｃと、を有する。二つの仕切り板１０１ｂ、１０１ｃは、装飾用カバー部材１０１と前板１０３との間の隙間の空間を仕切る。二つの仕切り板１０１ｂ、１０１ｃの間の空間は、遊技球が流下する第一流路１１１ａとなり、仕切り板１０１ｂの左側の区間は、遊技球が流下する第二流路１１１ｂとなり、仕切り板１０１ｃの右側の区間は、遊技球が流下する第三流路１１１ｃとなる。図２のように、普電ユニット３８は、遊技球が普電ユニット３８を必ず通過するよう配置されており、遊技球は、第一流路１１１ａ、第二流路１１１ｂ、第三流路１１１ｃのいずれかを通過する。
【００７８】
普電可動部材３７ｃが閉状態（後退状態）にある場合に、二つの仕切り板１０１ｂ、１０１ｃの間の第一流路１１１ａを通過した遊技球は、図３（Ｃ）のように装飾用カバー部材１０１と前板１０３の間の空間をそのまま流下して、透光性カバー部材１０５の上側面１０５ａに当たり、上側面１０５ａに沿って移動して普電ユニット３８から排出される。一方、第一流路１１１ａは第２始動入賞口３７ｂの直上にあるため、普電可動部材３７ｃが開放状態（前進状態）にある場合に、第一流路１１１ａを通過した遊技球は、図４（Ａ）（Ｂ）のように普電可動部材３７ｃに拾われて第２始動入賞口３７ｂに流入する。
【００７９】
なお、図４（Ａ）のように、普電可動部材３７ｃは、板状の部材であり、少なくとも前方の先端において、前方側で高く後方側で低くなるような傾斜部１２１を有している。このため、普電可動部材３７ｃに当たった遊技球は、第２始動入賞口３７ｂへ流入し易くなる。また、普電可動部材３７ｃに当たった遊技球は、普電可動部材３７ｃが後退したときに普電可動部材３７ｃに乗った状態で第２始動入賞口３７ｂ内へ移動する。特に、普電可動部材３７ｃは、前進して第２始動入賞口３７ｂから突き出した先端部において、後方に下がるように傾斜している。また、普電可動部材３７ｃは、遊技球が後方に向かって転動し易くなるよう左右両側に隆起した畝部１２３を有してもよい。
【００８０】
普電可動部材３７ｃは、普電ソレノイド２７が通電された場合に普電ソレノイド２７のから力を受けて前進し、普電ソレノイド２７が通電されない場合にバネ力等の付勢力で後退するように構成されてよい。
【００８１】
次に、図５から図１２を参照して、普電ユニット３８に対して設置できる種々の装飾部材（固定式又は可動式の装飾部材）について説明する。
【００８２】
図５と図６は、普電ユニット３８に対して固定式装飾部材１３０（固定式演出部材）を設置する例を示す。図５（Ａ）の点線で示す領域において、固定式装飾部材１３０は、嵌め合せやねじ止めなどの方法によって、図５（Ｂ）のように普電ユニット３８の上側に設置され固定される。これにより、普電ユニット３８の上側が、装飾性を有する固定式装飾部材１３０に覆われる。固定式装飾部材１３０は、前板１０３の後方において、遊技盤本体３２に上下方向に重なった状態で配置される。なお、普電ユニット３８の遊技盤本体３２より前側の部分を普電前部分３８ａと称し、後側の部分を普電後部分３８ｂと称する。
【００８３】
前述のように、前板１０３は不透明であるため、後方に設けられた固定式装飾部材１３０は前方からは隠蔽されて視認できない。しかし、遊技者が透光性を有する平板状の遊技盤本体３２の透光部３２ａを介して普電ユニット３８の斜め上方から見た場合に、固定式装飾部材１３０は視認でき装飾性が発揮される。遊技者は時短遊技状態などにおいて普電可動部材３７ｃ（普通電動役物）の動作に注目することが多く、普電ユニット３８上に配置された固定式装飾部材１３０はより装飾性を発揮する。なお、装飾用カバー部材１０１の不透明部分で、固定式装飾部材１３０を前方から遮蔽して視認できなくしてもよい。
【００８４】
図６（Ａ）は、固定式装飾部材１３０を上方から見たの上面図を示し、図６（Ｂ）は、固定式装飾部材１３０を前方から見た正面図を示す。図６のように、固定式装飾部材１３０は、円弧状に湾曲した略板状の部材である。従って、遊技盤３０の開口部３０ａ付近に普電ユニット３８が設けられる場合には、遊技者が開口部３０ａを介して横（左）から見ても、固定式装飾部材１３０は視認でき装飾性を発揮できる場合がある。
【００８５】
図７は、固定式装飾部材１３０の装飾を示す図である。ランプ役物として固定式装飾部材１３０は、内部に発光源（ＬＥＤランプ）を有する透明な本体部１３０ａと、この本体部の上側表面を覆う遮光性の部材１３０ｂ（例えば遮光性のシール）から構成される。遮光性の部材１３０ｂには、文字などの所定の模様を有する穴又は透明部分からなる透光部１３０ｃが設けられている。そして、固定式装飾部材１３０は、透光部１３０ｃから内部の発光源の光を射出して、発光する演出を行う。図７（Ａ）は、所定の模様の透光部１３０ｃが、平板状の遊技盤本体３２と上下方向に重なって配置される場合を示し、図７（Ｂ）は、透光部１３０ｃが、平板状の遊技盤本体３２と上下方向に重ならない場合を示す。図７（Ｃ）（Ｄ）のように、固定式装飾部材１３０は、特別遊技状態（大当り遊技状態）の期待度（信頼度）などに対応して、図７（Ａ）（Ｂ）とは異なる色で発光できる。このように、固定式装飾部材１３０は、特別遊技状態の期待度を報知する先読み演出手段として発光源（ＬＥＤランプ）を有する。
【００８６】
図８から図１３は、普電ユニット３８に対して可動式装飾部材１５０、１６０（可動式演出部材）を設置する例を示す。図８（Ａ）（Ｂ）のように、可動式装飾部材１５０（第一の可動式装飾部材）は、鎌を模した部材（鎌役物）であり、可動式装飾部材１６０（第二の可動式装飾部材）は、旗を模した部材（ランプ装飾役物）である。
【００８７】
可動式装飾部材１５０は、鎌の刃を模った装飾を有する刃部分（装飾部分）１５０ａと、刃部分１５０ａを回転可能に保持する柄部分１５０ｃを備える。刃部分１５０ａは、軸１５０ｂの周りで柄部分１５０ｃに対して回転可能であり、柄部分１５０ｃは、軸１５０ｄの周りで普電ユニット３８に対して回転可能である。柄部分１５０ｃは、例えば、図示しないソレノイド等のアクチュエータ（第１駆動源）から力を受けて回転される。刃部分１５０ａの軸１５０ｂは、例えば、柄部分１５０ｃの先端に設けられた小型の電気モータ等のアクチュエータ１５０ｅ（第２駆動源）により回転される。これによって、可動式装飾部材１５０は、特別遊技状態（大当り遊技状態）の期待度などに対応して回転動作することができる。即ち、可動式装飾部材１５０は、柄部分１５０ｃや刃部分１５０ａを動作させるアクチュエータや軸１５０ｂ、１５０ｄを、特別遊技状態の期待度を報知する先読み演出手段として有している。
【００８８】
なお、図８（Ａ）（Ｂ）では、刃部分１５０ａは、平板状の遊技盤本体３２と上下方向において重なるように配置されているが、上下方向において重ならないようにより後方に配置されてもよい。刃部分１５０ａが遊技盤本体３２と上下方向において重なるように配置される場合に、刃部分１５０ａの先端は、遊技盤本体３２の後側に設けた空洞又は凹みに収容され、空洞又は凹みの大きさは刃部分１５０ａが回転できるように設定される。
【００８９】
演出を行わず動作しない通常の場合に、図８（Ａ）（Ｂ）のように、可動式装飾部材１５０は折り畳まれて、普電ユニット３８の前板１０３に隠蔽され、遊技盤の前方側（遊技者側）から遮蔽されている。なお、通常の場合に、装飾用カバー部材１０１の不透明部分で、可動式装飾部材１５０を前方から遮蔽して視認できなくしてもよい。この場合に可動式装飾部材１５０の柄部分１５０ｃは、平板状の遊技盤本体３２に垂直な前後方向に沿って、遊技盤本体３２の後方に配置される。また、柄部分１５０ｃは、普電ユニット３８の左側において普電ユニット３８に対向して配置される。刃部分１５０ａは、柄部分１５０ｃに一部が重なるように柄部分１５０ｃの左側に配置されている。
【００９０】
図９（Ａ）（Ｂ）を参照すると、遊技者が遊技盤３０の開口部３０ａや透光性を有する遊技盤本体３２の透光部３２ａを通して左側から見た場合に、可動式装飾部材１５０は、動作しない通常の場合でも装飾性を発揮する。即ち、遊技盤３０の開口部３０ａが、変動表示装置３５の表示領域を臨んで対向するように設けられるが、図９（Ａ）のように、可動式装飾部材１５０は、動作しない通常の場合でも、遊技盤３０の開口部３０ａからは視認できる。また、開口部３０ａから視認した場合に、可動式装飾部材１５０が左側からケース１０７の一部を覆い隠すため、ケース１０７によって美観が損なわれることが少なくなる。また、図９（Ｂ）のように、開口部３０ａがない場合又は普電ユニット３８が開口部３０ａ付近に配置されない場合でも、可動式装飾部材１５０は、動作しない通常の場合において、透光性を有する遊技盤本体３２の透光部３２ａを通して視認でき装飾性を発揮できる。なお、可動式装飾部材１５０は、後述のように演出のために動作して遊技盤本体３２近傍に移動すれば、遊技者が覗き込まなくても、遊技盤３０の前方側の正面から視認できる。
【００９１】
可動式装飾部材１６０は、軸１６０ａの周りで回転するアーム１６０ｂに取付けられた本体部１６０ｃからなる。可動式装飾部材１６０は、電気モータやソレノイド等のアクチュエータにより回転動作を行う。ランプ役物としての本体部１６０ｃは、前述の固定式装飾部材１３０と同様の装飾を有する。本体部１６０ｃは、図６Ｂのような湾曲した板状の形を有し、図７と同様に、表面における所定の模様の透光部を通して内部の発光源（ＬＥＤランプ）によって発光する。可動式装飾部材１６０の本体部１６０ｃの表面は、文字などの所定の模様を有する透光部（発光源からの光を通す部分）と、それ以外の遮光部（発光源からの光を遮る部分）から構成されてよい。なお、可動式装飾部材１６０は、特別遊技状態（大当り遊技状態）の期待度などに対応して発光したり回転する。このように、可動式装飾部材１６０は、アーム１６０ｂを回転させるアクチュエータや発光源を、特別遊技状態の期待度を報知する先読み演出手段として有している。
【００９２】
演出を行わず動作しない通常の場合に、図８（Ａ）（Ｂ）のように、可動式装飾部材１６０は普電ユニット３８の普電ソレノイド２７上で寝た状態に配置されて、普電ユニット３８の前板１０３に隠蔽され、遊技盤３０の前方側（遊技者側）から遮蔽されている。なお、この通常の場合に、装飾用カバー部材１０１の不透明部分で、可動式装飾部材１６０を前方から遮蔽して視認できなくしてもよい。この場合に、可動式装飾部材１６０の本体部１６０ｃは、普電ユニット３８の普電ソレノイド２７を覆い隠すように、平板状の遊技盤本体３２に垂直な前後方向に沿って、遊技盤本体３２の後方に配置される。可動式装飾部材１６０が普電ソレノイド２７を覆い隠すため、遊技者が透光性を有する遊技盤本体３２の透光部３２ａを通して前方斜め上から普電ソレノイド２７を視認できず美観が損なわれない。なお、可動式装飾部材１６０は、演出を行わない通常の場合でも、遊技者が普電ユニット３８の斜め上方の遊技盤３０の透光部３２ａから又は遊技盤３０の開口部３０ａから覗き込めば視認でき、装飾性を発揮する。可動式装飾部材１６０は、後述のように演出のために動作して起立すれば、遊技者が覗き込まなくても、遊技盤３０の前方側の正面から視認できる。
【００９３】
図１０は、可動式装飾部材１５０、１６０が演出を行うために動作する様子を示す。なお、可動式装飾部材１５０、１６０の動作態様は、後述の図４４のステップＢ１２０３において、演出制御装置７００によって設定される。図１０（Ａ）では、演出の第一段階で、第１動作態様として、可動式装飾部材１５０の刃部分１５０ａが、軸１５０ｂの周りで約９０度回転し、柄部分１５０ｃから離れて開く。図１０（Ｂ）では、演出の第二段階で、第２動作態様として、可動式装飾部材１５０の柄部分１５０ｃが、軸１５０ｄの周りで約９０度回転して普電ユニット３８から離れて開き、可動式装飾部材１５０は、遊技盤本体３２近傍に回転移動する。なお、図１０（Ｂ）において、刃部分１５０ａと柄部分１５０ｃは、遊技盤３０の開口部３０ａに位置する以外の部分では、遊技盤本体３２の後側に設けた空洞又は凹みに収容される。しかし、可動式装飾部材１５０がより後方に配置される場合はこの限りでない。なお、演出の第一段階と第二段階を入れ替えて、可動式装飾部材１５０を遊技盤本体３２近傍に回転移動させてから刃部分１５０ａを柄部分１５０ｃから開いてもよい。
【００９４】
また、図１０（Ａ）の演出の第一段階まで、可動式装飾部材１６０は、普電ユニット３８の普電ソレノイド２７上に寝た状態にあるが、図１０（Ｂ）の演出の第二段階において、軸１６０ａの周りで約９０度回転し起立して、平板状の遊技盤本体３２に平行に延在する。
【００９５】
図１１は、演出の第二段階において、普電ユニット３８近傍を前方側（遊技者側）の正面から見た図である。演出の第二段階において、可動式装飾部材１５０と可動式装飾部材１６０は、遊技盤本体３２近傍に回転移動して、遊技者が覗き込まなくても、透光性を有する遊技盤本体３２の透光部３２ａや開口部３０ａを通して遊技盤３０の前方の正面から視認できる（図４５も参照のこと）。可動式装飾部材１５０と可動式装飾部材１６０は、このような回転移動により、特別遊技状態（大当り遊技状態）の期待度などを事前に報知する先読み演出を行うことができる。なお、可動式装飾部材１５０と可動式装飾部材１６０を回転移動させるアクチュエータは、特別遊技状態の期待度を報知する先読み演出手段となる。
【００９６】
図１２は、前述の可動式装飾部材１５０、１６０の動作を模式的にまとめた図である。図１２（Ａ）のように、通常時（非動作状態）において、可動式装飾部材１５０（鎌役物）は、普電後部分３８ｂに対向した状態（折り畳まれて閉じた状態）にあり、湾曲した板状の可動式装飾部材１６０（ランプ装飾役物）は、普電後部分３８ｂに最も広い面が対向した状態で位置する。可動式装飾部材１５０、１６０は、遊技盤３０の前後方向に延在した状態にある。
【００９７】
図１２（Ｂ）（Ｃ）のように、動作状態において、可動式装飾部材１５０は、回転して遊技盤３０に対向した状態になり、可動式装飾部材１６０は、回転して普電後部分３８ｂから起立した状態になる。可動式装飾部材１５０、１６０は、普電後部分３８ｂから離れた開いた状態になり遊技盤３０に沿って延在した状態になる。なお、図１２（Ｂ）と（Ｃ）は、各々、可動式装飾部材１５０の一部が、変動表示装置３５の表示領域と遊技盤３０の開口部３０ａとの間に配置されない場合と配置される場合を示している。
【００９８】
〔遊技制御装置〕
次に、図１３を参照して、遊技機１に備えられる遊技制御装置６００について説明する。図１３は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の遊技制御装置６００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００９９】
図１３に示す遊技制御装置６００は、遊技機１における遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）である。遊技制御装置６００には、電源装置８００、払出制御装置６４０、及び演出制御装置７００が接続される。遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０や演出制御装置７００に制御信号（コマンド）を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置６００には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
【０１００】
遊技制御装置６００は、各種演算処理を行うＣＰＵ部６１０と、各種信号の入力を受け付ける入力部６２０と、各種信号や制御信号を出力する出力部６３０とを備える。ＣＰＵ部６１０、入力部６２０、及び出力部６３０は、互いにデータバス６８０によって接続される。
【０１０１】
入力部６２０は、スイッチベース等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置６４０から出力される信号を受け付ける。この入力部６２０は、近接インターフェース（Ｉ／Ｆ）６２１及び入力ポート６２２、６２３を備える。
【０１０２】
入力ポート６２２、６２３は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート６２２、６２３に入力した情報は、データバス６８０を介してＣＰＵ部６１０等に提供される。
【０１０３】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート６２２に出力するインターフェースである。近接Ｉ／Ｆ６２１には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５が接続される。
【０１０４】
第１始動口スイッチ６０１は、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口スイッチ６０２は、遊技球が第２始動入賞口３７ｂに入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ６０３は、遊技球が普図始動ゲート３６を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎは、遊技球が一般入賞口４０に入賞したことを検出するスイッチである。
【０１０５】
第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の検出信号は、入力ポート６２２に出力されるとともに、ＣＰＵ部６１０の反転回路６１２を介して遊技用マイコン（マイクロコンピュータ）６１１に出力される。これは、遊技用マイコン６１１の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【０１０６】
カウントスイッチ６０５は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ６０５によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置６００に備えられたメモリに記憶される。
【０１０７】
近接Ｉ／Ｆ６２１への入力信号の電圧は通常時には所定範囲内となっているため、近接Ｉ／Ｆ６２１によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接Ｉ／Ｆ６２１は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
【０１０８】
また、入力ポート６２２には磁気センサスイッチ２３及び振動センサスイッチ２４からの信号が直接入力され、入力ポート６２３には前面枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２５及びガラス枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２６からの信号が直接入力される。入力ポート６２３には、払出制御装置６４０からの各種信号も入力される。
【０１０９】
磁気センサスイッチ２３は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ２４は、遊技機１を振動させる不正行為を検出するために遊技機１の振動を検出する。
【０１１０】
前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が開放されたことを検出する。前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が本体枠２から開放されるとオンに設定され、前面枠５が本体枠２に閉止されるとオフに設定される。
【０１１１】
ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が前面枠５から開放されるとオンに設定され、ガラス枠６が前面枠５に閉止されるとオフに設定される。
【０１１２】
遊技制御装置６００のＣＰＵ部６１０は、遊技用マイコン６１１と、反転回路６１２と、水晶発振器６１３とを備える。
【０１１３】
遊技用マイコン６１１は、ＣＰＵ６１１ａ、ＲＯＭ６１１ｂ、及びＲＡＭ６１１ｃを有しており、入力部６２０を介して入力された信号に基づいてＲＯＭ６１１ｂに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン６１１は、出力部６３０を介して、遊技状態報知ＬＥＤ１２、一括表示装置５０、普電ソレノイド２７、大入賞口ソレノイド２８、１２８、演出制御装置７００、及び払出制御装置６４０に制御信号を送信し、遊技機１を統括的に制御する。遊技用マイコン６１１は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
【０１１４】
ＲＯＭ６１１ｂは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。ＲＯＭ６１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【０１１５】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ６１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターン（短縮変動と通常変動を含む）に係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチ（ロングリーチ）を実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチ（スーパーリーチ）を実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチ（特別リーチ）を実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
【０１１６】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置（本実施形態では変動表示装置３５）を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の特図変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の特図変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０１１７】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、変動表示装置３５における左、中、右の特図変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の特図変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての特図変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの特図変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの特図変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【０１１８】
また、リーチ状態には、大当り遊技状態（特別遊技状態）の予告演出となる複数のリーチ演出が含まれる。特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ（ロングリーチ）、スペシャル２リーチ（スーパーリーチ）、プレミアムリーチ（特別リーチ）等が設定されている。なお、信頼度（期待度）は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜プレミアムリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合（はずれとなる場合）における変動表示態様が含まれることもある。
【０１１９】
ＲＡＭ６１１ｃは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報（例えば、乱数値など）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。ＲＯＭ６１１ｂ又はＲＡＭ６１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【０１２０】
反転回路６１２は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力された信号（第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２からの信号）の論理値を反転させて遊技用マイコン６１１に出力する。
【０１２１】
水晶発振器６１３は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
【０１２２】
遊技制御装置６００の出力部６３０は、ポート６３１ａ〜６３１ｅと、バッファ６３２ａ、６３２ｂと、ドライバ６３３ａ〜６３３ｄと、フォトカプラ６３４とを備える。
【０１２３】
ポート６３１ａ〜６３１ｅは、データバス６８０を介して入力された信号を受け付ける。
【０１２４】
バッファ６３２ａ、６３２ｂは、データバス６８０やポート６３１ａ、６３１ｂを介して入力された信号を一時的に保持する。
【０１２５】
ドライバ６３３ａ〜６３３ｄは、ポート６３１ｃ〜６３１ｅを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
【０１２６】
フォトカプラ６３４は、外部の検査装置６７０に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ６３４と検査装置６７０との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
【０１２７】
払出制御装置６４０には、ポート６３１ａを介してパラレル通信によってＣＰＵ部６１０から出力された情報が送信される。払出制御装置６４０に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート６３１ａから払出制御装置６４０の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
【０１２８】
また、払出制御装置６４０は、発射制御装置６９０に発射許可信号を出力する。発射制御装置６９０は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域３１に発射することが可能となっている。
【０１２９】
さらに、払出制御装置６４０は、遊技制御装置６００からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット（図示省略）から賞球を排出させたり、カードユニット（図示省略）からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置６４０は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置６００に出力する。
【０１３０】
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前において遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１４（図１参照）に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
【０１３１】
演出制御装置７００には、出力部６３０のポート６３１ａからのデータストローブ信号（ＳＳＴＢ）及びポート６３１ｂからの８ｂｉｔのデータ信号がバッファ６３２ａを介して入力する。データストローブ信号（ＳＳＴＢ）は、データの有効又は無効を示す１ｂｉｔの信号である。バッファ６３２ａからの８＋１ｂｉｔの信号（サブコマンド）は、パラレル通信で出力される。バッファ６３２ａは、演出制御装置７００から遊技制御装置６００に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置７００に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。なお、変動開始コマンドには、変動パターンコマンドが含まれる。
【０１３２】
大入賞口ソレノイド２８、１２８及び普電ソレノイド２７には、ポート６３１ｃ及びドライバ６３３ａを介して、ＣＰＵ部６１０から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド２８は特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａ（図２参照）を回動させ、大入賞口ソレノイド１２８は特別変動入賞装置１４１の開閉扉１４１ａ（図２参照）を回動させ、普電ソレノイド２７は第２始動入賞口３７ｂの普電可動部材３７ｃを前進移動又は後退移動させる。
【０１３３】
一括表示装置５０は、遊技状態報知ＬＥＤ１２及び状態表示器等から構成されている。状態表示器のＬＥＤのアノード端子はセグメント線を介してドライバ６３３ｃに接続し、このドライバ６３３ｃとポート６３１ｄとが接続している。状態表示器のＬＥＤのカソード端子はデジット線を介してドライバ６３３ｂと接続し、このドライバ６３３ｂとポート６３１ｃとが接続している。状態表示器のＬＥＤのアノード端子にはドライバ６３３ｃからのオン／オフ駆動信号が入力され、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子からはドライバ６３３ｂにオン／オフ駆動信号が出力される。
【０１３４】
外部情報端子６６０は、特図変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集装置６６５に出力するための端子である。遊技データは、ポート６３１ｅ及びドライバ６３３ｄを介して外部情報端子６６０に出力される。
【０１３５】
遊技制御装置６００は、中継基板６５０を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機１の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５からの信号や、大入賞口ソレノイド２８、１２８及び普電ソレノイド２７に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。
【０１３６】
遊技制御装置６００は、入力部６２０に設けられるシュミット回路６２４を介して、電源装置８００に接続している。シュミット回路６２４は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機１の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ（ノイズ）を除去する回路である。シュミット回路６２４には、電源装置８００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
【０１３７】
電源装置８００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータや、ＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータを有する通常電源部８１０と、遊技用マイコン６１１の内部のＲＡＭ６１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部８２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有しており、遊技制御装置６００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を出力する制御信号生成部８３０とを備える。
【０１３８】
遊技制御装置６００及び該遊技制御装置６００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置８００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給される。
【０１３９】
本実施の形態では、電源装置８００は、遊技制御装置６００と別個に構成されているが、バックアップ電源部８２０及び制御信号生成部８３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置６００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置６００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置８００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部８２０及び制御信号生成部８３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【０１４０】
バックアップ電源部８２０は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。バックアップ電源部８２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。
【０１４１】
また、バックアップ電源は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ６１１ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。遊技制御装置６００は、停電復旧後、ＲＡＭ６１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部８２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【０１４２】
制御信号生成部８３０は、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）を監視する。検出電圧がＤＣ１７．２Ｖ〜ＤＣ２０．０Ｖのときに停電と判定し、制御信号生成部８３０から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路６２４を経由して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路６２４を経由して、遊技用マイコン６１１及び出力部６３０の各ポート６３１ａ〜６３１ｅに入力する。遊技制御装置６００は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にＣＰＵ部６１０の動作を停止させる。
【０１４３】
制御信号生成部８３０は初期化スイッチ（図示省略）を備えており、電源投入時に初期化スイッチがＯＮ状態となっている場合に、制御信号生成部８３０から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路６２４を介して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃ及び払出制御装置６４０のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
【０１４４】
〔演出制御装置〕
図１４を参照して、遊技機１に備えられる演出制御装置７００について説明する。図１４は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の演出制御装置７００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【０１４５】
図１４に示す演出制御装置７００は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０と、主制御用マイコン７１０の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０と、映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータに従って変動表示装置３５（図２参照）への映像表示のための画像処理を行うＶＤＰ（Video Display Processor）７３０と、各種メロディや効果音等を上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂから再生させる音源ＬＳＩ７０５とを備える。
【０１４６】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（Programmable Read Only Memory）７０２、７０３がそれぞれ接続される。
【０１４７】
ＶＤＰ７３０には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ７０４が接続される。
【０１４８】
音源ＬＳＩ７０５には、音声データ等が記憶された音声ＲＯＭ７０６が接続される。
【０１４９】
主制御用マイコン（マイクロコンピュータ）７１０は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１から送信されたコマンドを解析し、映像制御用マイコン７２０に出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ７０５に再生音の内容を指示したりする。また、主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００からの制御コマンドに基づいて、ＬＥＤ等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。
【０１５０】
主制御用マイコン７１０及び映像制御用マイコン７２０の作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１はチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１５１】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０との間、主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン７１０とＶＤＰ７３０との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。
【０１５２】
ＶＤＰ７３０には、画像ＲＯＭ７０４から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用されるＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）７３１、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ７３２、及びＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で変動表示装置３５へ送信する映像信号を生成する信号変換回路７３３が設けられる。
【０１５３】
ＶＤＰ７３０から主制御用マイコン７１０へは、変動表示装置３５の映像と、前面枠５や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等の点灯とを同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが出力される。また、ＶＤＰ７３０から映像制御用マイコン７２０へは、ＶＲＡＭ７３１への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが出力される。
【０１５４】
映像制御用マイコン７２０から主制御用マイコン７１０へは、映像制御用マイコン７２０が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが出力される。
【０１５５】
主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号ＣＴＳと応答信号ＲＴＳが交換される。
【０１５６】
なお、映像制御用マイコン７２０には、主制御用マイコン７１０よりも高速処理が可能なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン７１０とは別に映像制御用マイコン７２０を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン７１０のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置３５に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン７２０と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
【０１５７】
演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）７０１を備えている。演出制御装置７００は、コマンドＩ／Ｆ７０１を介して、遊技制御装置６００から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ７０１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１５８】
演出制御装置７００には、センターケース３４や遊技盤３０に設けられるＬＥＤランプ等を含む盤装飾装置７６０を制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路７４１、前面枠５等に設けられるＬＥＤ等を含む枠装飾装置２１を制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路７４２、変動表示装置３５における演出表示と協働して演出効果を高める可動式装飾部材１５０、１６０や装飾部材７等を含む盤演出装置７７０を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路７４３、可動式照明９の照明駆動モータ等を含む枠演出装置２２を駆動制御する枠演出モータ制御回路７４４が設けられている。これらの制御回路（７４１〜７４４）は、アドレス／データバス７４０を介して主制御用マイコン７１０に接続されている。
【０１５９】
なお、盤装飾装置７６０は、固定式装飾部材１３０と可動式装飾部材１６０の発光源（ＬＥＤランプ）を含み、主制御用マイコン７１０は、盤装飾ＬＥＤ制御回路７４１を介して固定式装飾部材１３０と可動式装飾部材１６０の発光を制御する。盤演出装置７７０は、電気モータやソレノイドなどのアクチュエータを有する可動式装飾部材１５０、１６０も含み、主制御用マイコン７１０は、盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路７４３を介して、可動式装飾部材１５０、１６０の動作を制御する。
【０１６０】
また、演出制御装置７００には、演出ボタン１７（図１参照）が操作されたことを検知する演出ボタンＳＷ（スイッチ）７５１や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータＳＷ（スイッチ）７５２ａ〜７５２ｎや第一と第二センサ８７、８９のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン７１０へ検出信号を送信する入力回路７５０、上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路７０７、７０８が設けられている。
【０１６１】
電源装置８００の通常電源部８１０は、演出制御装置７００及び当該演出制御装置７００によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる変動表示装置３５を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ７０１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。
【０１６２】
電源装置８００の制御信号生成部８３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン７１０、映像制御用マイコン７２０、ＶＤＰ７３０、音源ＬＳＩ７０５、各種制御回路（７４１〜７４４、７０７、７０８）に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置８００は、映像制御用マイコン７２０が有する汎用ポートを利用して、ＶＤＰ７３０に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン７２０とＶＤＰ７３０の動作の連携性を向上させることができる。
【０１６３】
以上のように、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されたコマンドに基づいて演出制御を行う演出制御手段として機能し、変動表示装置３５に表示される表示内容を制御する表示制御手段、及び、スピーカー１０から効果音等を出力する音出力制御手段としての機能を有する。
【０１６４】
以上が本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。続いて、遊技制御装置６００による具体的な制御について説明する。
【０１６５】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、遊技制御装置６００が実行するメイン処理について説明する。図１５は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図１６は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。なお、遊技制御装置６００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ａ＊＊＊＊」と表されている。
【０１６６】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１６７】
遊技制御装置６００は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する（Ａ１００１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ａ１００２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ａ１００３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（Ａ１００４）。
【０１６８】
次に、遊技制御装置６００は、払出制御装置（払出基板）６４０のプログラムが正常に起動するまで待機する（Ａ１００５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置６４０の起動が完了する前に、遊技制御装置６００が先に起動してコマンドを当該払出制御装置６４０に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを払出制御装置６４０が取りこぼすことを回避することができる。
【０１６９】
その後、遊技制御装置６００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ａ１００６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ａ１００７）。また、遊技用マイコン６１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ａ１００８）。本実施形態では、払出制御装置６４０や演出制御装置７００とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１７０】
続いて、遊技制御装置６００は、電源装置８００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ａ１００９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
【０１７１】
例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１７２】
遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ａ１００９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ａ１０１０〜Ａ１０１３）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。Ａ１０１０及びＡ１０１１の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。同様に、Ａ１０１２及びＡ１０１３の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０１７３】
遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（Ａ１０１３の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ａ１０１４）。
【０１７４】
そして、遊技制御装置６００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（Ａ１０１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（Ａ１０１６）。
【０１７５】
一方、遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ａ１００９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（Ａ１０１１又はＡ１０１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＡ１０１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ａ１０１６の結果が「Ｎ」）、図１６のＡ１０３９からＡ１０４３までの初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１７６】
遊技制御装置６００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ａ１０１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図１６のＡ１０１７〜Ａ１０２３）。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし（Ａ１０１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（Ａ１０１８）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ａ１０１９）。
【０１７７】
次に、遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ａ１０２０）。高確率でないと判定された場合には（Ａ１０２０の結果が「Ｎ」）、Ａ１０２３以降の処理を実行する。
【０１７８】
また、遊技制御装置６００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ａ１０２０の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ａ１０２１）。続いて、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示器５８）をオン（点灯）に設定する（Ａ１０２２）。
【０１７９】
さらに、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信する（Ａ１０２３）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１８０】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１８１】
遊技制御装置６００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（Ａ１０３９）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（Ａ１０４０）。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ａ１０４１）。
【０１８２】
続いて、遊技制御装置６００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定する（Ａ１０４２）。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置７００に送信し（Ａ１０４３）、Ａ１０２４以降の処理を実行する。
【０１８３】
遊技制御装置６００は、Ａ１０２３又はＡ１０４３の処理が終了すると、遊技用マイコン６１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ａ１０２４）。
【０１８４】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン６１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器６１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ６１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１８５】
遊技制御装置６００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ａ１０２５）。具体的には、ＣＰＵ６１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ａ１０２６）。その後、遊技制御装置６００は、割込みを許可する（Ａ１０２７）。
【０１８６】
なお、本実施形態のＣＰＵ６１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１８７】
続いて、遊技制御装置６００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ａ１０２８）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１８８】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置６００は、電源装置８００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ａ１０２９）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ１０３０）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ａ１０３０の結果が「Ｎ」）、Ａ１０２８の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ａ１０２８からＡ１０３０までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１８９】
また、初期値乱数更新処理（Ａ１０２８）の前に割り込みを許可（Ａ１０２７）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１９０】
なお、初期値乱数更新処理（Ａ１０２８）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１９１】
一方、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ａ１０３０の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がＡ１０２９の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ａ１０３１）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（Ａ１０３１の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ１０３０）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１９２】
遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（Ａ１０３１の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ａ１０３２〜Ａ１０３８）。
【０１９３】
遊技制御装置６００は、割込みを禁止し（Ａ１０３２）、全出力ポートをオフに設定する（Ａ１０３３）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（Ａ１０３４）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（Ａ１０３５）。
【０１９４】
さらに、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１０３６）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ａ１０３７）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ａ１０３８）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１９５】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１７は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１９６】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込信号がＣＰＵ６１１ａに入力されることによって開始される。
【０１９７】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ａ１１０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＡ１１０１の処理を実装することが可能である。
【０１９８】
次に、遊技制御装置６００は、入力部６２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ａ１１０２）。各種センサには、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、普図のゲートスイッチ６０３、カウントスイッチ６０５などが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１９９】
さらに、遊技制御装置６００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置７００及び払出制御装置６４０に送信するための出力処理を実行する（Ａ１１０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド２８、１２８、普電ソレノイド２７が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集装置６６５に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０２００】
次に、遊技制御装置６００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置７００や払出制御装置６４０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（Ａ１１０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターンコマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置７００に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置７００に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置６４０に送信したりする。
【０２０１】
さらに、遊技制御装置６００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ａ１１０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ａ１１０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０２０２】
その後、遊技制御装置６００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ａ１１０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、カウントスイッチ６０５が含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠５やガラス枠６が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０２０３】
さらに、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ａ１１０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図１８にて後述する。
【０２０４】
続いて、遊技制御装置６００は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ａ１１０９）。
【０２０５】
次に、遊技制御装置６００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ａ１１１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０２０６】
遊技制御装置６００は、磁気センサスイッチ２３や振動センサスイッチ２４からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する（Ａ１１１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカー１０から報知音を出力したり、遊技状態報知ＬＥＤ１２を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０２０７】
次に、遊技制御装置６００は、外部情報端子６６０から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ａ１１１２）。
【０２０８】
そして、遊技制御装置６００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ａ１１１３）。その後、Ａ１１０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ａ１１１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ａ１１１５）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０２０９】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ａ１１０８）の詳細について説明する。図１８は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１０】
特図ゲーム処理では、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。特図ゲーム処理を実行する遊技制御装置６００は、特図制御手段（遊技制御手段、第２制御手段）を構成する。
【０２１１】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（Ａ１２０１）。
【０２１２】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂに遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図１９にて後述する。
【０２１３】
次に、遊技制御装置６００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（Ａ１２０２）。カウントスイッチ監視処理では、開放される特別変動入賞装置４１（又は１４１）内に設けられたカウントスイッチ６０５（又は６０６）によって対応する特別変動入賞装置４１（又は１４１）に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０２１４】
次に、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ａ１２０３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、Ａ１２０３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０２１５】
遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ａ１２０４の結果が「Ｎ」）、Ａ１２１６以降の処理を実行する。
【０２１６】
一方、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ａ１２０４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ１２０５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ１２０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ａ１２０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ａ１２０８）。ゲーム処理番号は、特図変動表示ゲームの進行状態を示し、０〜６の７段階で特図変動表示ゲームの進行状態を示す。あるゲーム処理番号に対応する処理が終了すると、ゲーム処理番号は次の番号などに変えられる。
【０２１７】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ａ１２０８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ａ１２０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。
【０２１８】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ａ１２０８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ａ１２１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２１９】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ａ１２０８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ａ１２１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２２０】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ａ１２０８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ａ１２１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２２１】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ａ１２０８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ａ１２１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２２２】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ａ１２０８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ａ１２１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２２３】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に対応する開閉扉４１ａ（又は１４１ａ）を閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０２２４】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ａ１２０８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ａ１２１５）。大当り終了処理は、Ａ１２０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。特に、大当り終了処理において、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームの結果（ここでは大当りの種類）に対応して、大当り終了後に普電サポートが有る場合（即ち、大当り終了後に通常時短遊技状態又は確変時短遊技状態に移行する大当りの場合）に、後述の普図ゲームモードフラグ領域に、普図変動表示ゲームの当選確率が高確率、及び、普電サポートがあることを示すフラグ（普図高確率＆普電サポートありフラグ）をセーブする。また、大当り終了処理において、遊技制御装置６００は、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（例えば５０回）をセーブする。ここで、特図変動表示ゲームの結果（大当りの種類）とは、後述の図４１のような大当り終了後の遊技状態の種類に対応してこれを定める種々の大当り結果（確変電サポ有りの大当り、通常電サポ有りの大当りなど）である。
【０２２５】
その後、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０（特図１表示器５１）における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ａ１２１６）。続いて、一括表示装置５０（特図１表示器５１）に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ１２１７）。
【０２２６】
さらに、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０（特図２表示器５２）における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ａ１２１８）。続いて、一括表示装置５０（特図２表示器５２）に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ１２１９）。
【０２２７】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図１９は、本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２８】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ａ１３０１）。
【０２２９】
続いて、遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ａ１３０２）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図２０にて後述する。
【０２３０】
次に、遊技制御装置６００は、普通電動役物（普通変動入賞装置、第１変動入賞装置、第２始動入賞口３７ｂの普電可動部材３７ｃ、普電）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口３７ｂの普電可動部材３７ｃが遊技球の入賞が可能な開放状態となっているか否かをチェックする（Ａ１３０３）。普通電動役物が作動中である場合には（Ａ１３０３の結果が「Ｙ」）、Ａ１３０６以降の処理を実行する。
【０２３１】
一方、遊技制御装置６００は、普通電動役物が作動中でない場合には（Ａ１３０３の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３７ｂへの不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし（Ａ１３０４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（Ａ１３０５）。
【０２３２】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３７ｂは、普電可動部材３７ｃが閉状態（後退状態）の場合には遊技球が入賞不可能であり、開放状態（前進状態）でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、Ａ１３０５の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０２３３】
遊技制御装置６００は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（Ａ１３０５の結果が「Ｙ」）、第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２３４】
一方、遊技制御装置６００は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（Ａ１３０５の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３７ｂによる保留の情報を設定するテーブルを準備し（Ａ１３０６）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ａ１３０７）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２３５】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（Ａ１３０２、Ａ１３０７）の詳細について説明する。図２０は、本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３６】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７ａや第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことによって第１始動口スイッチ６０１や第２始動口スイッチ６０２から信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２３７】
遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、第１始動口スイッチ６０１）から信号が入力されたか否かをチェックする（Ａ１４０１、Ａ１４０２）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（Ａ１４０２の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２３８】
一方、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（Ａ１４０２の結果が「Ｙ」）、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ａ１４０３）。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ａ１４０４）。
【０２３９】
続いて、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（Ａ１４０５）。そして、ロードした値に１加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（１４０６、Ａ１４０７）。
【０２４０】
そして、遊技制御装置６００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（Ａ１４０７の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ａ１４０８）。
【０２４１】
遊技制御装置６００は、Ａ１４０８の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（Ａ１４０７の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックする（Ａ１４０９、Ａ１４１０）。
【０２４２】
遊技制御装置６００は、特図保留数が上限値未満の場合には（Ａ１４１０の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（Ａ１４１１）。
【０２４３】
続いて、遊技制御装置６００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置６００は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ部）を準備し（Ａ１４１２）、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ部）を準備する（Ａ１４１３）。そして、準備された飾り特図保留数コマンドの送信を設定するためのコマンド設定処理を実行する（Ａ１４１４）。
【０２４４】
次に、遊技制御装置６００は、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ａ１４１５）。そして、Ａ１４０４の処理で取得された大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（Ａ１４１６）。さらに、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備する（Ａ１４１７）。その後、準備された大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（Ａ１４１８）。
【０２４５】
続いて、遊技制御装置６００は、対応する変動パターン乱数１を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブする（Ａ１４１９）。同様に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブする（Ａ１４２０）。さらに、対応する変動パターン乱数３を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブする（Ａ１４２１）。変動パターン乱数１〜３は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。
【０２４６】
第１又は第２特図変動表示ゲームにおける変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２４７】
そして、遊技制御装置６００は、Ａ１４１８の処理でＲＷＭにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数などをロードし、特図保留情報判定処理を実行する（Ａ１４２２）。特図保留情報判定処理の詳細については、図２１にて後述する。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２４８】
一方、遊技制御装置６００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（Ａ１４１０の結果が「Ｎ」）、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（Ａ１４２３）、コマンド設定処理を実行する（Ａ１４２４）。
【０２４９】
一方、遊技制御装置６００は、監視対象が第１始動口スイッチ６０１でない場合（Ａ１４３１の結果が「Ｎ」）、又は、Ａ１４２４のコマンド設定処理が終了した場合には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２５０】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理（図２０）における特図保留情報判定処理（Ａ１４２２）の詳細について説明する。図２１は、本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５１】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０２５２】
遊技制御装置６００は、まず、先読み演出（予告）の実行条件を満たしているか否かをチェックし（Ａ１５０１）、先読み演出の実行条件を満たしているか否かを判定する（Ａ１５０２）。先読み演出の実行条件は、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞した場合には、普電サポート（電サポ）なし、かつ、特別遊技状態でないことである。また、遊技球が第２始動入賞口３７ｂに入賞した場合には常に先読み演出の実行条件を満たす。なお、先読み禁止コマンドを送信する条件、すなわち、停電復帰後、変動表示ゲームの実行回数が８回未満の場合にも先読み演出の実行条件を満たさないと判定してもよい。普電サポート（電サポ）とは、第２始動入賞口３７ｂの普電可動部材３７ｃを、所定時間（長い開放時間）、所定の時間間隔で開閉（進退）させて、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が流入し易い状態にすることをいう。
【０２５３】
遊技制御装置６００は、先読み演出の実行条件を満たしている場合には（Ａ１５０２の結果が「Ｙ」）、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ａ１５０３）。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定すること（第２抽選手段）によって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
【０２５４】
一方、遊技制御装置６００は、先読み演出の実行条件を満たしていない場合には（Ａ１５０２の結果が「Ｎ」）、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、第１始動入賞口３７ａに入賞し、かつ、普電サポート（電サポ）中又は大当り中の場合には、当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定する先読み処理を実行しないように構成される。なお、先読み禁止コマンドを送信する条件、すなわち、停電復帰後、変動表示ゲームの実行回数が８回未満の場合にも先読み処理を実行しないようにしてもよい。
【０２５５】
その後、遊技制御装置６００は、Ａ１５０３の大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（Ａ１５０４）。大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には（Ａ１５０４の結果が「Ｎ」）、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する（Ａ１５０７）。そして、Ａ１５０８以降の処理を実行する。
【０２５６】
一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には（Ａ１５０４の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、入賞した始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する（Ａ１５０５）。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスが定義されている。
【０２５７】
さらに、遊技制御装置６００は、Ａ１５０５の処理で設定された大当り図柄乱数チェックテーブルから大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定する（Ａ１５０６）。大当り情報テーブルには、図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている。
【０２５８】
続いて、遊技制御装置６００は、Ａ１５０６の処理で設定した大当り情報テーブル又はＡ１５０７の処理で設定したはずれ情報テーブルから図柄情報を取得し、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ａ１５０８）。
【０２５９】
そして、遊技制御装置６００は、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（Ａ１５０９）。始動口入賞演出図柄コマンドは、例えば始動記憶に対応する事前判定結果（先読み結果）を演出制御装置７００に対して通知するために使用される。
【０２６０】
次に、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備し（Ａ１５１０）、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する（Ａ１５１１）。始動口入賞演出コマンドにより、例えばリーチ系統情報を演出制御装置７００に対して通知できる。
【０２６１】
その後、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（Ａ１５１２）。続いて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行した後（Ａ１５１３）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ１５１４）。ここで、前半変動パターンとは、リーチ状態になる前の変動のパターンであり、後半変動パターンとは、リーチ状態になった後の変動のパターンである。
【０２６２】
後半変動パターン設定処理（Ａ１５１３）及び変動パターン設定処理（Ａ１５１４）は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。
【０２６３】
そして、遊技制御装置６００は、前半変動パターンの前半変動番号に対応する変動（始動口入賞演出）コマンドのＭＯＤＥ部を算出して準備し（Ａ１５１５）、後半変動パターンの後半変動番号の値を変動コマンドのＡＣＴＩＯＮ部として準備し（Ａ１５１６）、これらを組み合わせて演出制御装置７００に送る始動口入賞演出コマンドとして設定するコマンド設定処理を実行する（Ａ１５１７）。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（Ａ１５１８）、コマンド設定処理を実行する（Ａ１５１９）。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２６４】
すなわち、Ａ１５１５及びＡ１５１６の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらに、Ａ１５１８の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果（先読み結果、先読み遊技情報）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置７００に対して通知することが可能になっている。演出制御装置７００は、変動表示装置３５に表示されている始動記憶表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。ここで、遊技制御装置６００は事前判定手段として機能し、演出制御装置７００は事前報知手段として機能する。
【０２６５】
図２２は、特図変動表示ゲームの前半変動パターンの前半変動時間と後半変動パターンの後半変動時間の組合せと全変動時間（変動表示ゲーム時間）を示したものである。前半変動パターンとして、リーチがない場合に、例えば、短縮変動（変動時間３．０秒［ｓ］）、通常変動（変動時間１２．０秒）、又は、先読み演出（予告）用に用いる先読変動（変動時間１２．０秒）が選択でき、リーチがある場合に、例えば、短縮変動（変動時間３．８秒）、通常変動（変動時間１２．８秒）、延長変動（変動時間２５．０秒）、最長変動（変動時間３５．０秒）が選択できる。後半変動パターンとして、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合に、例えば、通常変動、ノーマルリーチ変動、ロングリーチ変動、スーパーリーチ変動が選択でき、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合に、例えば、特別変動（変動時間３．０秒）、大当りのラウンド数２Ｒ用のノーマルリーチ変動（変動時間３．８秒）、２Ｒ用のロングリーチ変動（変動時間８．８秒）、２Ｒ用のスーパーリーチ変動（変動時間２０．８秒）、大当りのラウンド数１５Ｒ用のノーマルリーチ変動（変動時間４．５秒）、１５Ｒ用のロングリーチ変動（変動時間９．５秒）、１５Ｒ用のスーパーリーチ変動（変動時間２１．５秒）、特別リーチ変動（変動時間３０．０秒）が選択できる。なお、変動表示ゲームの変動最短時間（短縮変動３．０秒）は、後述の普図変動ゲームの変動時間よりも長く設定される。なお、短縮変動は、時短遊技状態において、特図保留数が所定の数以上になった場合に、変動時間の短縮機能によって選択されるようにしてもよい。
【０２６６】
本実施形態において、前半変動パターンの前半変動時間と後半変動パターンの組合せは、図２２の斜線で示した部分以外で選択可能であり、その場合の全変動時間（変動表示ゲーム時間）が示されている。例えば、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合に、前半変動パターンとして短縮変動が選択され、後半変動パターンとして２Ｒ用のノーマルリーチ変動が選択されると、全変動時間は７．６秒である。
【０２６７】
〔特図表示中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図表示中処理（図１８のＡ１２１１）の詳細について説明する。図２３は、本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の前半部の手順を示すフローチャートである。図２４（Ａ）は、本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の後半の一部の手順を示すフローチャートである。図２４（Ｂ）は、本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の後半の他の一部の手順を示すフローチャートである。
【０２６８】
遊技制御装置６００は、まず、特図２変動表示ゲームが大当りになる場合にＲＷＭの大当りフラグ２領域に設定される大当りフラグ２をロードし（Ａ２００１）、大当りフラグ２領域をクリアする（Ａ２００２）。
【０２６９】
次に、遊技制御装置６００は、ロードされた大当りフラグ２をチェックし（Ａ２００３）、大当りであるか否かを判定する（Ａ２００４）。そして、大当りと判定された場合には（Ａ２００４の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（Ａ２０１０）。さらに、特図２変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ２０１１）。
【０２７０】
一方、遊技制御装置６００は、大当りフラグ２をチェックして大当りでないと判定された場合には（Ａ２００４の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域に設定された大当りフラグ１をロードする（Ａ２００５）。大当りフラグ１領域に大当りフラグ１が設定されている場合には、特図１変動表示ゲームが大当りになる。さらに、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（Ａ２００６）。
【０２７１】
続いて、遊技制御装置６００は、ロードされた大当りフラグ１をチェックし（Ａ２００７）、大当りであるか否かを判定する（Ａ２００８）。そして、大当りと判定された場合には（Ａ２００８の結果が「Ｙ」）、特図１変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ２００９）。
【０２７２】
そして、遊技制御装置６００は、特図１大当りに関する試験信号をセーブする処理（Ａ２００９）、又は、特図２大当りに関する試験信号をセーブする処理（Ａ２０１１）が完了すると、ラウンド数上限値テーブルを設定する（Ａ２０１２）。
【０２７３】
次に、遊技制御装置６００は、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得し（Ａ２０１３）、当該ラウンド数上限値をＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（Ａ２０１４）。続いて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し（Ａ２０１５）、当該ラウンドＬＥＤポインタをＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（Ａ２０１６）。
【０２７４】
次に、遊技制御装置６００は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に対応する確率情報コマンドを準備し（Ａ２０１７）、コマンド設定処理を実行する（Ａ２０１８）。
【０２７５】
続いて、遊技制御装置６００は、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄を示す停止図柄パターン番号をＲＷＭからロードし、当該停止図柄パターン番号に対応するファンファーレコマンドを準備し（Ａ２０１９）、コマンド設定処理を実行する（Ａ２０２０）。出力されるファンファーレは、大当りの種類（例えば、１５Ｒ確変大当りと２Ｒ確変大当り）によって異なるため、対応するファンファーレコマンドを演出制御装置７００に送信するように設定する。
【０２７６】
その後、遊技制御装置６００は、表示装置３５で表示される飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（Ａ２０２１）、当該飾り特図コマンドに対するコマンド設定処理を実行する（Ａ２０２２）。
【０２７７】
次に、遊技制御装置６００は、大入賞口開放情報判定フラグをロードし、当該大入賞口開放情報判定フラグに対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ２０２３）。
【０２７８】
続いて、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定し（Ａ２０２４）、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（Ａ２０２５）。
【０２７９】
その後、遊技制御装置６００は、大入賞口への不正入賞数をリセットし（Ａ２０２６）、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする（Ａ２０２７）。
【０２８０】
そして、遊技制御装置６００は、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理を実行し（Ａ２０２８）、特図表示中処理を終了する。ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理では、ファンファーレ／インターバル中処理に対応する処理番号「３」を設定し、各種状態を示す情報を設定したりする。ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理については、図２６を参照して後述する。
【０２８１】
一方、遊技制御装置６００は、大当りフラグ１をチェックして大当りでないと判定された場合には（Ａ２００８の結果が「Ｎ」）、遊技状態が時短遊技状態（時短状態）であるか否かを判定する（Ａ２０３０）。遊技状態が時短遊技状態（時短状態）の場合には、所定のゲーム回数を消化すると、他の遊技状態に遷移するため、ゲームの消化回数を管理するための処理を行う必要がある。
【０２８２】
遊技制御装置６００は、遊技状態が時短状態でない場合には（Ａ２０３０の結果が「Ｎ」）、現在の遊技状態を維持するので、現在の遊技状態のまま特図普段処理を実行するために特図普段処理移行設定処理１を実行し（Ａ２０４０）、特図表示中処理を終了する。
【０２８３】
また、遊技制御装置６００は、遊技状態が時短状態の場合には（Ａ２０３０の結果が「Ｙ」）、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームが１回分終了したため、時間短縮変動回数を１減算して更新する（Ａ２０３１）。
【０２８４】
さらに、遊技制御装置６００は、Ａ２０３１の処理で更新された時間短縮変動回数が０であるか否かを判定する（Ａ２０３２）。時間短縮変動回数が０でない場合には（Ａ２０３２の結果が「Ｎ」）、遊技状態を遷移せずに特図普段処理を実行するために特図普段処理移行設定処理１を実行し（Ａ２０４０）、特図表示中処理を終了する。
【０２８５】
また、遊技制御装置６００は、時間短縮変動回数が０の場合には（Ａ２０３２の結果が「Ｙ」）、特図普段処理移行設定処理１を実行し（Ａ２０４０）、特図表示中処理を終了する。また、遊技制御装置６００は、時間短縮変動回数が０である場合には（Ａ２０３２の結果が「Ｙ」）、時短状態を終了させるために時間短縮終了時の確率情報コマンドを準備し（Ａ２０３３）、コマンド設定処理を実行する（Ａ２０３４）。さらに、遊技状態を通常状態に移行して特図普段処理を実行するために特図普段処理移行設定処理２を実行し（Ａ２０３５）、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理２では、遊技状態を時短状態から通常状態に移行させるために必要な各種フラグやパラメータを設定する。なお、特図普段処理移行設定処理１と特図普段処理移行設定処理２については、それぞれ、図２５（Ａ）（Ｂ）を参照して後述する。
【０２８６】
〔特図普段処理移行設定処理１〕
次に、前述した特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理１（図２４（Ｂ）のＡ２０４０）の詳細について説明する。図２５（Ａ）は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【０２８７】
特図普段処理移行設定処理１は、特図表示中処理において、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合に、特図普段処理を実行するための処理である。
【０２８８】
遊技制御装置６００は、まず、特図普段処理を実行するために、処理番号に０を設定する（Ａ２１０１）。そして、特図ゲーム処理番号領域に設定された処理番号をセーブする（Ａ２１０２）。
【０２８９】
遊技制御装置６００は、さらに、変動図柄判別フラグ領域をリセットし（Ａ２１０３）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする（Ａ２１０４）。特図普段処理が実行される場合には特別遊技が実行されていないため、このときに大入賞口に入賞した遊技球は不正入賞と判定するためである。
【０２９０】
〔特図普段処理移行設定処理２〕
次に、前述した特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理２（図２４（Ｂ）のＡ２０３５）の詳細について説明する。図２５（Ｂ）は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【０２９１】
特図普段処理移行設定処理２は、時短終了後に特図普段処理を実行させるため、時短終了時に実行される処理である。
【０２９２】
遊技制御装置６００は、まず、特図普段処理を実行するために、処理番号に０を設定する（Ａ２２０１）。そして、特図ゲーム処理番号領域に設定された処理番号をセーブする（Ａ２２０２）。
【０２９３】
続いて、遊技制御装置６００は、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ２２０３）、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ２２０４）。遊技制御装置６００は、図示しない遊技状態表示番号表示領域に低確率状態であること表示させるために、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし（Ａ２２０５）、普図ゲームモードフラグ領域に、普図変動表示ゲームの当選確率が低確率であること、及び、普電サポートがないことを示すフラグ（低確率＆普電サポートなしフラグ）をセーブする（Ａ２２０６）。なお、大当り終了後の時短状態中に普電サポートがある場合、大当り終了処理（Ａ１２１５）によって普図ゲームモードフラグ領域に、普図変動表示ゲームの当選確率が高確率であること、及び、普電サポートがあることを示すフラグ（普図高確率＆普電サポートありフラグ）がセーブされている。
【０２９４】
そして、遊技制御装置６００は、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし（Ａ２２０７）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（Ａ２２０８）。次に、遊技制御装置６００は、変動図柄判別フラグ領域をリセットし（Ａ２２０９）、最後に、設定用の特殊演出情報（振分用）領域をリセットする（Ａ２２１０）。
【０２９５】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理〕
次に、前述した特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（図２４（Ａ）のＡ２０２８）の詳細について説明する。図２６は、本発明の第１の実施の形態のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９６】
ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理は、上スピーカー１０ａ及び／又は下スピーカー１０ｂからファンファーレ音等を出力したり、ラウンドのインターバル中に表示装置３５に画像を出力したりするファンファーレ／インターバル中処理（図１８のＡ１２１２）を実行するために必要な情報を設定する。
【０２９７】
遊技制御装置６００は、まず、ファンファーレ／インターバル中処理を実行するために、処理番号を「３」に設定する（Ａ２３０１）。そして、特図ゲーム処理番号領域に設定された処理番号をセーブする（Ａ２３０２）。このように、処理番号を「３」に設定することによって、特図ゲーム処理でファンファーレ／インターバル中処理が実行される。
【０２９８】
次に、遊技制御装置６００は、大当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ２３０３）。外部情報出力データ領域に大当りの開始に関する信号などの情報をセーブすることによって、外部情報端子６６０を介して遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置に情報が送信される。
【０２９９】
さらに、遊技制御装置６００は、高確率状態（特図高確率状態）及び時短状態（特定遊技状態）の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ２３０４）。試験信号出力データ領域に情報をセーブすることによって、遊技機１に接続された検査装置などに情報が送信される。
【０３００】
続いて、遊技制御装置６００は、大入賞口に不正入賞したと判定された遊技球の数が記憶された大入賞口不正入賞数領域をリセット（クリア）する（Ａ２３０５）。さらに、ファンファーレ／インターバル中処理の開始前であるから、特別遊技におけるラウンド数を０に設定し、リセットする（Ａ２３０６）。
【０３０１】
遊技制御装置６００は、さらに、図示しない遊技状態表示番号表示領域に低確率状態であること表示させるために、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする（Ａ２３０７）。そして、普図ゲームモードフラグ領域に、普図変動表示ゲームの当選確率が低確率、及び、普電サポートなしであることを示すフラグ（低確率＆普電サポートなしフラグ）をセーブする（Ａ２３０８）。このように、大当り遊技状態（特別遊技状態）において、普電サポートがなくなる。なお、Ａ２００４又はＡ２００８の特図変動表示ゲームの結果（大当りかはずれか）に対応して、普図ゲームモードフラグは、設定されている。
【０３０２】
遊技制御装置６００は、変動図柄判別フラグ領域をリセットし（Ａ２３０９）、さらに、高確率報知フラグ領域をリセットする（Ａ２３１０）。続いて、特図ゲームモードフラグ領域に特図変動表示ゲームの当選確率が低確率であることを示す特図低確率フラグをセーブする（Ａ２３１１）。
【０３０３】
遊技制御装置６００は、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（Ａ２３１２）。そして、大当り終了後（特別遊技状態終了後）の時短変動の実行回数を格納する時短変動回数領域をリセットする（Ａ２３１３）。さらに、振り分け用の特殊演出情報領域をリセットする（Ａ２３１４）。
【０３０４】
〔普図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（図１７のＡ１１０９）の詳細について説明する。図２７は、本発明の第１の実施の形態の普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０３０５】
普図ゲーム処理では、普図始動ゲート３６の入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定を行う。普図ゲーム処理を実行する遊技制御装置６００は、普図制御手段（遊技制御手段、第１制御手段）を構成する。
【０３０６】
遊技制御装置６００は、まず、ゲートスイッチ６０３への遊技球の入賞を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する（Ａ３００１）。ゲートスイッチ監視処理では、普図始動ゲート３６に遊技球が入賞すると、普図変動表示ゲームの当りを決定するための当り乱数を抽出する。なお、ゲートスイッチ監視処理の詳細については、図２８を参照して、後述する。
【０３０７】
次に、遊技制御装置６００は、普電入賞スイッチ監視処理を実行する（Ａ３００２）。普電入賞スイッチ監視処理では、第２始動入賞口３７ｂに設けられた第２始動口スイッチ６０２のカウント数、すなわち、第２始動入賞口３７ｂに入賞した遊技球の数を監視する。なお、普電入賞スイッチ監視処理の詳細については、図２９を参照して、後述する。
【０３０８】
次に、遊技制御装置６００は、当該ゲーム処理タイマが既にタイムアップしたか否か、又は、普図ゲーム処理タイマを１減算して更新し、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ａ３００３）。そして、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ａ３００４）。
【０３０９】
遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合には（Ａ３００４の結果が「Ｙ」）、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ３００５）。
【０３１０】
遊技制御装置６００は、さらに、普図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ３００６）。そして、普図ゲーム処理番号に対応する処理が完了した後に戻り先であるリターンアドレスをスタック領域に退避させる（Ａ３００７）。その後、普図ゲーム処理番号に対応する処理を実行する（Ａ３００８）。
【０３１１】
遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ａ３００８の結果が「０」）、普図普段処理を実行する（Ａ３００９）。普図普段処理は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの結果の抽選、及び普図変動中処理を行うために必要な情報の設定などを行う。なお、普図普段処理の詳細については、図３０と図３１を参照して、後述する。
【０３１２】
遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ａ３００８の結果が「１」）、普図変動中処理を実行する（Ａ３０１０）。普図変動中処理は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、普図変動中処理の詳細については、図３４を参照して、後述する。
【０３１３】
遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ａ３００８の結果が「２」）、普図表示中処理を実行する（Ａ３０１１）。普図表示中処理は、普図変動表示ゲームの遊技結果が当りであれば、普電サポート状態に応じた第２始動入賞口３７ｂの普電可動部材３７ｃの開放時間（前進時間）の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、普図表示中処理の詳細については、図３５を参照して後述する。
【０３１４】
遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ａ３００８の結果が「３」）、普図当り中処理を実行する（Ａ３０１２）。普図当り中処理は、普図変動表示ゲームの当りが終了するか否かを判定する処理や、普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、普図当り中処理の詳細については、図３７を参照して後述する。
【０３１５】
遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ａ３００８の結果が「４」）、普電残存球処理を実行する（Ａ３０１３）。普電残存球処理は、普図変動表示ゲームの当りラウンドが最終ラウンドであれば、第２始動入賞口３７ｂ内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定などを行う。なお、普電残存球処理の詳細については、図３９を参照して後述する。
【０３１６】
遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ａ３００８の結果が「５」）、普図当り終了処理を実行する（Ａ３０１４）。普図当り終了処理は、普図普段処理（Ａ３００９）を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、普図当り終了処理の詳細については、図４０を参照して後述する。
【０３１７】
各処理番号に対応する処理が完了すると、遊技制御装置６００は、普図表示器５３の変動を制御するためのテーブルを準備し（Ａ３０１５）、普図表示器５３における図柄変動制御処理を実行する（Ａ３０１６）。
【０３１８】
一方、遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合には（Ａ３００４の結果が「Ｎ」）、Ａ３０１５以降の処理を実行する。
【０３１９】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理（図２７のＡ３００１）の詳細について説明する。図２８は、本発明の第１の実施形態のゲートスイッチ監視処理のフローチャートである。
【０３２０】
図２８に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、先ず、ゲートスイッチ６０３に入力があるか否かをチェックして判定する（Ａ３１０１、Ａ３１０２）、ゲートスイッチ６０３に入力がない（Ａ３１０２の結果が「Ｎ」）と判定すると、ゲートスイッチ監視処理を終了する。一方、ゲートスイッチ６０３に入力がある（Ａ３１０２の結果が「Ｙ」）と判定すると、普図保留（普図始動記憶）数が上限値未満（例えば所定数４）か否かをチェックして（Ａ３１０３）、普図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（Ａ３１０４）を行う。
【０３２１】
普図保留数が上限値未満である（Ａ３１０４の結果が「Ｙ」）と判定すると、普図保留数を更新（＋１）する処理（Ａ３１０５）を行った後、普図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（Ａ３１０６）を行う。
【０３２２】
そして、当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（Ａ３１０７）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。なお、セーブした当り乱数（当り判定用乱数値）は、普図始動記憶となる。
【０３２３】
普図保留数が上限値未満でない（Ａ３１０４の結果が「Ｎ」）と判定すると、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０３２４】
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理（図２７のＡ３００２）の詳細について説明する。図２９は、本発明の第１の実施形態の普電入賞スイッチ監視処理のフローチャートである。
【０３２５】
普図入賞スイッチ監視処理は、普図変動表示ゲームの当り中に第２始動入賞口に所定数の遊技球が入賞すると、普図変動表示ゲームの当り状態を終了させる処理である。
【０３２６】
図２９に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図変動表示ゲームの当りが発生しているか否かをチェックして、判定する（Ａ３２０１、Ａ３２０２）、普図変動表示ゲームの当りが発生していない（Ａ３２０２の結果が「Ｎ」）と判定すると、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。一方、普図変動表示ゲームが当りである（Ａ３２０２の結果が「Ｙ」）と判定すると、第２始動口スイッチ（始動口２スイッチ）６０２に入力があるか否かをチェックして（Ａ３２０３）、第２始動口スイッチ６０２に入力があるか否かを判定する処理を行う（Ａ３２０４）。第２始動口スイッチ６０２に入力がない（Ａ３２０４の結果が「Ｎ」）と判定すると、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０３２７】
一方、第２始動口スイッチ６０２に入力がある（Ａ３２０４の結果が「Ｙ」）と判定すると、普電カウント数を更新（＋１）する処理を行う（Ａ３２０５）。そして、更新された普電カウント数が上限値（例えば９個）に達したか否かをチェックし（Ａ３２０６）、普電カウント数が上限値に達したか否かを判定する処理を行う（Ａ３２０７）。この上限値は、普通電動役物（普電可動部材３７ｃ）の１回の開放での第２始動入賞口３７ｂへの最大入賞数である。
【０３２８】
普電カウント数が上限値に達していない（Ａ３２０７の結果が「Ｎ」）と判定すると、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。一方、普電カウント数が上限値に達した（Ａ３２０７の結果が「Ｙ」）と判定すると、普図変動表示ゲームの当り状態を終了するべく、後述の普図当り中処理の普電作動移行設定処理（図３８）で使用するポインタとして、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値であるポインタ（４）をセットし（Ａ３２０８）、普図ゲーム処理タイマを０クリアし（Ａ３２０９）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０３２９】
〔普図普段処理〕
次に、前述した普図ゲーム処理における普図普段処理（図２７のＡ３００９）の詳細について説明する。図３０は、本発明の第１の実施の形態の普図普段処理の前半の手順を示すフローチャートである。図３１は、本発明の第１の実施の形態の普図普段処理の後半の手順を示すフローチャートである。
【０３３０】
遊技制御装置６００は、まず、普図保留数が０であるか否かをチェックする（Ａ３３０１）。そして、普図保留数が０であるか否かを判定する（Ａ３３０２）。普図保留数が０の場合には（Ａ３３０２の結果が「Ｙ」）、次に実行されるタイマ割込み処理の普図ゲーム処理で普図普段処理を実行させるために、普図普段処理移行設定処理１を実行する（Ａ３３０３）。その後、普図普段処理を終了する。
【０３３１】
一方、遊技制御装置６００は、普図保留数が０でない場合には（Ａ３３０２の結果が「Ｎ」）、普図ゲームモードフラグ（普図ゲームモードフラグ領域のフラグ）に基づいて、普図当り確率を高確率（普図高確状態、第１状態）にするか否かを判定する（Ａ３３０４）。大当り終了処理等において、普図ゲームモードフラグとして普図高確率＆普電サポートありフラグが設定されている場合に、遊技制御装置６００は、Ａ３３０５からＡ３３１１までの処理を実行して、普図変動表示ゲームの結果が普図当りとなる普図当り確率を高確率（普図高確状態）にし、普図当りを抽選する。大当り終了処理等において、普図ゲームモードフラグとして普図高確率＆普電サポートありフラグが設定されない場合（低確率＆普電サポートなしフラグが設定されたままである場合）に、遊技制御装置６００は、Ａ３３１４からＡ３３１７までの処理を実行して、普図変動表示ゲームの結果が普図当り（特別結果）となる普図当り確率を低確率（普図低確状態、第２状態）にし、普図当りを抽選する。
【０３３２】
なお、所定の条件を満たしている場合に、普図当り確率は高確率（普図高確状態）に維持される。本実施形態において、所定の条件は、少なくとも大当り状態（特別遊技状態）でないことを含み、例えば、大当り終了後（特別遊技状態の終了後）に時短遊技状態（通常時短遊技状態又は確変時短遊技状態）になり、且つ、Ａ２０３２において時間短縮変動回数が０にならない（時短遊技状態が終了していない）ことである。所定の条件を満たしていない場合には、特別遊技状態時が含まれる。しかし、所定の条件は、種々設定可能であり、これに限定されない。例えば、所定の条件は、転落抽選により時短遊技状態が終了していないことを含めてもよい。
【０３３３】
現在の普図当り確率を高確率にする場合には（Ａ３３０４の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭの乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備する（Ａ３３０５）。さらに、普図当り確率が高確率である場合の当り判定用の下限判定値を設定する（Ａ３３０６）。遊技制御装置６００は、その後、当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、Ａ３３０５の処理でロードされた当り乱数の値が、当該当り乱数の当り判定値の下限値未満であるかをチェックする（Ａ３３０７）。そして、当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する（Ａ３３０８）。
【０３３４】
遊技制御装置６００は、当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（Ａ３３０８の結果が「Ｎ」）、すなわち、当り乱数の値が下限判定値以上の場合には、普図変動表示ゲームで当り結果となる確率が高確率状態である場合の上限判定値を設定する（Ａ３３０９）。なお、当り乱数が取りうる範囲が０〜２５０である場合に、例えば、後述の図４１のように普図当りの確率が高確率の２５０／２５１であれば、下限判定値は例えば１であり、上限判定値は例えば２５０である。
【０３３５】
遊技制御装置６００は、当り乱数の値が上限判定値よりも大きいか否かをチェック、すなわち、Ａ３３０５の処理で読み込まれた当り乱数の値が、当該当り乱数の当り判定値の上限値よりも大きいかをチェックする（Ａ３３１０）。そして、当り乱数の値が上限判定値よりも大きいか否かを判定する（Ａ３３１１）。
【０３３６】
遊技制御装置６００は、当り乱数の値が上限判定値よりも大きくない、すなわち、当り乱数の値が上限判定値以下の場合には（Ａ３３１１の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの当りフラグ領域に当り情報をセーブする（Ａ３３１２）。さらに、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定し（Ａ３３１３）、Ａ３３２０以降の処理を実行する。当り時の停止図柄番号は、当り図柄乱数から抽選（振分）により決定される。
【０３３７】
また、遊技制御装置６００は、当り乱数の値が下限判定値未満の場合（Ａ３３０８の結果が「Ｙ」）、もしくは、当り乱数の値が上限値よりも大きい場合には（Ａ３３１１の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭの当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする（Ａ３３１８）。さらに、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定し（Ａ３３１９）、Ａ３３２０以降の処理を実行する。はずれ時の停止図柄番号は、はずれ図柄乱数から抽選（振分）により決定される。はずれ時又は当り時の停止図柄ひいては停止図柄番号は、例えば３種類程度（はずれ、当り１、当り２など）準備されている。
【０３３８】
一方、遊技制御装置６００は、現在の普図当り確率が高確率でない場合（普図低確状態）には（Ａ３３０４の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備し（Ａ３３１４）、普図当り確率が低確率状態である場合（普図低確状態）の当り判定用の判定値を設定する（Ａ３３１５）。そして、Ａ３３１４の処理でロードした当り乱数とＡ３３１５の処理で設定した判定値とが一致するか否かをチェックし（Ａ３３１６）、当該当り乱数と当該判定値とが一致するか否かを判定する（Ａ３３１７）。
【０３３９】
なお、Ａ３３１５において、普図当り確率が低確率である場合に当りを出さないよう、当り判定用の判定値は、当り乱数が取りうる値の範囲（乱数の更新範囲）外に設定される。例えば、当り乱数が取りうる値の範囲が０〜２５０の乱数であれば、当り判定用の判定値は２５１等に設定される。これにより、低確率の普図当り確率はゼロに設定される。低確率の普図当り確率をゼロに設定する代わりに、低確率の場合に普図当りであっても普通電動役物を作動させないようにしてよい。（例えば、Ａ３３１４からＡ３３１７の処理に代えて、後述の普図当り中処理の普電作動移行設定処理（図３８）で使用するポインタとして、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値であるポインタ（４）を予めセットして維持しておく）。或いは、低確率の普図当り確率をゼロに設定する代わりに、Ａ３３１４からＡ３３１７の処理を省略して、普図当り確率が低確率状態である場合に、普図当りの判定を行わなくてもよい。
【０３４０】
なお、普図変動表示ゲームが特定結果となって普通電動役物を作動させることを可能とする状態を第１状態とする場合に、前述の高確率（普図高確状態）は第１状態に含まれる。普図変動表示ゲームを実行しながらも普通電動役物を作動させることを不能とする状態を第２状態とする場合に、第２状態には、普図当り確率がゼロの低確率の状態（普図低確状態）と、普図当りであっても普通電動役物を作動させない状態と、普図当りの判定を行わない状態などが含まれる。
【０３４１】
また、大当り終了処理等において、普図ゲームモードフラグは、特図変動表示ゲームの結果（大当りの種類や、大当り／はずれの結果）に対応して、普図高確率＆普電サポートありフラグ又は低確率＆普電サポートなしフラグに設定されている（Ａ１２１５、Ａ２３０８等）。従って、Ａ３３０４を実行する遊技制御装置６００は、作動状態選択手段として機能し、特図変動表示ゲームの結果（大当りの種類や、大当り／はずれの結果）に対応して、第１状態と第２状態とを切り替える制御を行う。遊技制御装置６００（作動状態選択手段）は、普図変動表示ゲーム（第１変動表示ゲーム）の結果とは独立して、特図変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）の結果に対応して、第１状態と第２状態とを切り替える。
【０３４２】
遊技制御装置６００は、当り乱数と判定値とが一致する場合には（Ａ３３１７の結果が「Ｙ」）、当りフラグ領域に当り情報をセーブする（Ａ３３１２）。さらに、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定して（Ａ３３１３）、Ａ３３２０以降の処理を実行する。
【０３４３】
また、遊技制御装置６００は、当り乱数と判定値とが一致しない場合には（Ａ３３１７の結果が「Ｎ」）、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする（Ａ３３１８）。さらに、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定して（Ａ３３１９）、Ａ３３２０以降の処理を実行する。
【０３４４】
次に、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアする（Ａ３３２０）。そして、普図停止図柄領域にＡ３３１３又はＡ３３１９の処理で設定された停止図柄番号をセーブする（Ａ３３２１）。さらに、普図停止図柄番号に対応する信号を、普図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ３３２２）。
【０３４５】
次に、遊技制御装置６００は、当り乱数セーブ領域をシフトし（Ａ３３２３）、Ａ３３２３の処理でシフトされた後の空き領域をクリアする（Ａ３３２４）。さらに、普図保留数を１減算して更新する（Ａ３３２５）。
【０３４６】
次に、遊技制御装置６００は、普図ゲームモードフラグに基づいて、普電サポート中（即ち普図高確率）であるか否かを判定する（Ａ３３２６）。そして、遊技制御装置６００は、普電サポート中の場合には（Ａ３３２６の結果が「Ｙ」）、普電サポート時の普図変動表示ゲームの変動時間を設定する（Ａ３３２７）。一方、遊技制御装置６００は、普電サポート中でない場合には（Ａ３３２６の結果が「Ｎ」）、普電サポートなし時の普図変動表示ゲームの変動時間を設定する（Ａ３３２８）。
【０３４７】
本実施形態において、普電サポート時と普電サポートなし時の普図変動表示ゲームの変動時間が共通（例えば、変動時間は１０００ミリ秒）である。普図当り確率が低確率状態である場合（普電サポートがない場合）も普図当り確率が高確率状態である場合（普電サポートが有る場合）と同じく普図変動表示ゲームを短くすることで、時短時の普図変動表示ゲームの開始地点が早くなる。なお、Ａ３３２６からＡ３３２８までの処理の代わりに、単に共通の変動時間を設定する処理を行ってもよい。なお、普電サポートなし時の普図変動表示ゲームの変動時間を、普電サポート（あり）時の普図変動表示ゲームの変動時間より若干長くすることもできる。
【０３４８】
そして、遊技制御装置６００は、Ａ３３２７又はＡ３３２８の処理で設定された変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ３３２９）。
【０３４９】
最後に、遊技制御装置６００は、次に実行されるタイマ割込み処理における普図ゲーム処理で普図変動中処理が実行されるように、普図変動中処理移行設定処理を実行する（Ａ３３３０）。その後、普図普段処理を終了する。
【０３５０】
〔普図普段処理移行設定処理１〕
次に、前述した普図普段処理における普図普段処理移行設定処理１（図３１のＡ３３０３）の詳細について説明する。図３２は、本発明の第１の実施の形態の普図普段処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【０３５１】
図３２に示すように、普図普段処理移行設定処理１では、まず、処理番号を０に設定し（Ａ３４０１）、普図ゲーム処理番号領域にＡ３４０１で設定された処理番号（０）をセーブする（Ａ３４０２）。そして、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（Ａ３４０３）、普図普段処理移行設定処理を終了する。
【０３５２】
〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、前述した普図普段処理における普図変動中処理移行設定処理（図３１のＡ３３３０）の詳細について説明する。図３３は、本発明の第１の実施の形態の普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５３】
図３３に示すように、普図変動中処理移行設定処理は、まず、処理番号を１に設定し（Ａ３５０１）、普図ゲーム処理番号領域にＡ３５０１で設定された処理番号（１）をセーブする（Ａ３５０２）。
【０３５４】
そして、普図変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ３５０３）、普図変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする（Ａ３５０４）。次に、普図変動制御タイマ領域に図３１のＡ３３２７又はＡ３３２８で設定された変動時間に対応する変動タイマ初期値をセーブし（Ａ３５０５）、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０３５５】
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理（図２７のＡ３０１０）の詳細について説明する。図３４（Ａ）は、本発明の第１の実施形態の普図変動中処理のフローチャートである。
【０３５６】
図３３に示す普図変動中処理移行設定処理で、普図変動制御タイマ領域に普図変動表示ゲームの変動時間に対応する変動タイマ初期値が設定されるため、普図変動表示ゲームの変動時間が経過するまで、普図ゲーム処理において、普図変動中処理は実行されず、図柄変動制御処理が実行されるため、変動時間分だけ普通図柄が変動し続ける。
【０３５７】
普図変動中処理は、次に実行されるタイマ割込み処理の普図ゲーム処理で普図表示中処理（Ａ３０１１）が実行されるように、普図表示中処理移行設定処理（Ａ４００１）を実行し、普図表示中処理を終了する。
【０３５８】
〔普図表示中処理移行設定処理〕
普図表示中処理移行設定処理は、上述した普図変動中処理（図３４（Ａ）のＡ４００１）で実行される処理である。図３４（Ｂ）は、本発明の第１の実施形態の普図表示中処理移行設定処理のフローチャートである。
【０３５９】
普図表示中処理移行設定処理は、普図変動表示ゲームにおける普通図柄の停止時間（普図表示時間）が経過した場合、普図表示中処理に移行させる処理である。
【０３６０】
図３４（Ｂ）に示すように、普図表示中処理移行設定処理では、処理番号を２に設定し（Ａ４１０１）、Ａ４１０１で設定した処理番号（２）を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ４１０２）。
【０３６１】
次に、普図変動表示ゲームにおける普通図柄の停止時間である普図表示時間を設定し（Ａ４１０３）、Ａ４１０３で設定された普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ４１０４）。
【０３６２】
そして、普図変動表示ゲームが終了すること（普図変動終了）に関する信号を、普図変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ４１０５）、普図変動制御フラグ領域に普図停止フラグをセーブし（Ａ４１０６）、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
【０３６３】
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理（図２７のＡ３０１１）の詳細について説明する。図３５は、本発明の第１の実施形態の普図表示中処理のフローチャートである。
【０３６４】
普図表示中処理は、普図変動表示ゲームにおける普通図柄の停止時間が経過するまで実行されない処理で、現在の普電サポート状態に対応する第２始動入賞口３７ｂの普電可動部材３７ｃ（普通変動入賞装置）の開放時間（普電開放時間）を決定する処理である。
【０３６５】
図３５に示すように、普図表示中処理では、まず、ＲＷＭの当りフラグ領域から当りフラグをロードし（Ａ４２０１）、当りフラグ領域をクリアする（Ａ４２０２）。
【０３６６】
そして、Ａ４２０１でロードされた当りフラグに基づいて、普通図柄が停止した普図変動表示ゲームが当りであるか否かをチェックし（Ａ４２０３）、普図変動表示ゲームが当りであるか否かを判定する処理（Ａ４２０４）を行う。
【０３６７】
Ａ４２０４において、普図変動表示ゲームが当りでない（Ａ４２０４の結果が「Ｎ」）と判定すると、普電開放時間を決定しないので、普図普段処理移行設定処理１（Ａ４２０５）を実行し、普図表示中処理を終了する。普図普段処理移行設定処理１は、図３２で説明したものと同じである。
【０３６８】
Ａ４２０４において、普図変動表示ゲームが当りである（Ａ４２０４の結果が「Ｙ」）と判定すると、普図ゲームモードフラグ（普図ゲームモードフラグ領域のフラグ）を確認し、現在の普電サポート状態が普電サポート中であるか否かを判定する処理を行う（Ａ４２０６）。
【０３６９】
Ａ４２０７において、現在の普電サポート状態が普電サポート中である（Ａ４２０７の結果が「Ｙ」）と判定すると、普電サポート時の普電開放時間（例えば１５００ミリ秒×３回）を設定し（Ａ４２０７）、普電サポート時の当り開始ポインタとして０を設定し（Ａ４２０８）、Ａ４２１１に移行する。当り開始ポインタは、後述の普図当り中処理の普電作動移行設定処理（図３８）で使用されるポインタである。
【０３７０】
一方、Ａ４２０６において、現在の普電サポート状態が普電サポート中でない（Ａ４２０６の結果が「Ｎ」）と判定すると、普電サポートなし時の普電開放時間を設定し（Ａ４２０９）、普電サポートなし時の当り開始ポインタとして４を設定し（Ａ４２１０）、Ａ４２１１に移行する。
【０３７１】
なお、普電サポート中でなければ、普図当り確率が低確率（ゼロ）であるため、Ａ４２０６、Ａ４２０９とＡ４２１０の処理を省略してもよい。また、データ量を減らすために、普電サポートなし時と普電サポート時の普電開放時間を同じにしてもよい。
【０３７２】
Ａ４２１１では、普図当り中処理制御ポインタ領域にＡ４２０８、Ａ４２１０で設定された現在の普電サポート状態に対応する当り開始の値をセーブする処理を行う。また、Ａ４２０７、Ａ４２０９で設定された現在の普電サポート状態に対応する普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ４２１２）、普図当り中処理を実行すべく普図当り中処理移行設定処理を実行して（Ａ４２１３）、普図表示中処理を終了する。Ａ４２１２で普図ゲーム処理タイマ領域に普電開放時間がセーブされているので、普電開放時間が経過してから普図当り中処理が実行される。
【０３７３】
〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理（図３５のＡ４２１３）の詳細について説明する。図３６は、本発明の第１の実施形態の普図当り中処理移行設定処理のフローチャートである。
【０３７４】
普図当り中処理移行設定処理は、普電ソレノイド２７を制御するためのデータ等を設定する処理である。
【０３７５】
図３６に示すように、普図当り中処理移行設定処理では、処理番号を３に設定し（Ａ４３０１）、Ａ４３０１で設定された処理番号（３）を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ４３０２）。
【０３７６】
そして、普図変動表示ゲームで当りが発生すること（普図当り）に関する信号を、普図当りに関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ４３０３）、第２始動入賞口３７ｂの普電可動部材３７ｃを開放するように普電ソレノイド２７を制御するために、普電ソレノイド出力制御データにＯＮデータをセーブする（Ａ４３０４）。
【０３７７】
次に、普図変動表示ゲームの当りが発生している間に、第２始動入賞口３７ｂに入賞した遊技球の数をカウントする普電カウント数領域をリセットし（Ａ４３０５）、第２始動入賞口３７ｂの普電可動部材３７ｃが閉じている間に第２始動入賞口３７ｂに入賞した遊技球の数を示す普電不正入賞数を記憶する普電不正入賞数領域をリセットし（Ａ４３０６）、第２始動入賞口３７ｂの普電可動部材３７ｃが開放するので、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし（Ａ４３０７）、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
【０３７８】
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理（図２７のＡ３０１２）の詳細について説明する。図３７は、本発明の第１の実施形態の普図当り中処理のフローチャートである。
【０３７９】
普図当り中処理は、普図当りの状態を示す普図当り中処理制御ポインタ（０〜４）を更新する処理である。
【０３８０】
図３７に示すように、普図当り中処理では、普図当り中処理制御ポインタをロードして準備した後（Ａ４４０１）、Ａ４４０１でロードされた普図当り中処理制御ポインタが当りを終了させる値（４）であるか否かをチェックし（Ａ４４０２）、普図当り中処理制御ポインタが当りを終了させる値であるか否かを判定する（Ａ４４０３）。
【０３８１】
普図当り中処理制御ポインタが当りを終了させる値でないと判定すると（Ａ４４０３の結果が「Ｎ」）、普図当り中処理制御ポインタの値を更新（＋１）し（Ａ４４０４）、普図当り中処理制御ポインタの値に対応した普電ソレノイドの制御を実行する普電作動移行設定処理（Ａ４４０５）を実行して普図当り処理を終了する。
【０３８２】
一方、普図当り中処理制御ポインタが当りを終了させる値であると判定すると（Ａ４４０３の結果が「Ｙ」）、Ａ４４０４を実行せずに、普電作動移行設定処理を実行して（Ａ４４０５）、普図当り処理を終了する。
【０３８３】
〔普電作動移行設定処理〕
次に、前述した普図当り中処理における普電作動移行設定処理（図３７のＡ４４０５）の詳細について説明する。図３８は、本発明の第１の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートである。普電作動移行設定処理は、普図当り中処理制御ポインタの値に対応した処理を実行する。
【０３８４】
普電作動移行設定処理では、遊技制御装置６００は、まず、普図当り中処理制御ポインタの値に応じた分岐処理（Ａ４５０１）を行う。
【０３８５】
Ａ４５０１で、普図当り中処理制御ポインタの値が０又は２である場合に、遊技制御装置６００は、第２始動入賞口３７ｂの普電可動部材３７ｃ（普通変動入賞装置）を閉じる時間を示すウェイト時間を設定し（Ａ４５０２）、Ａ４５０２で設定されたウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ４５０３）、普電可動部材３７ｃを閉状態にするように普電ソレノイド２７を制御するために、普電ソレノイド出力データ領域にＯＦＦデータをセーブし（Ａ４５０４）、普電作動移行設定処理を終了する。なお、処理番号は更新されず３のままであるので、ウェイト時間が経過すると普図当り中処理が実行され、Ａ４４０４で普図当り中処理制御ポインタが更新（＋１）される。
【０３８６】
次に、Ａ４５０１で、普図当り中処理制御ポインタの値が１又は３である場合に、遊技制御装置６００は、現在の普電サポート状態に対応する普電開放時間（Ａ４２０７と同じ時間（例えば１５００ミリ秒））を設定し（Ａ４５０５）、Ａ４５０５で設定された普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ４５０６）、第２始動入賞口３７ｂの普電可動部材３７ｃを開放状態にするように普電ソレノイド２７を制御するために、普電ソレノイド出力データ領域にＯＮデータをセーブし（Ａ４５０７）、普電作動移行設定処理を終了する。なお、処理番号は更新されず３のままであるので、普電開放時間が経過すると普図当り中処理が実行され、Ａ４４０４で普図当り中処理制御ポインタが更新（＋１）される。
【０３８７】
次に、Ａ４５０１で、普図当り中処理制御ポインタの値が４である場合に、遊技制御装置６００は、当り状態を終了し普電残存球処理を実行すべく、処理番号を４に設定し（Ａ４５０８）、Ａ４５０８で設定された処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし（Ａ４５０９）、普電可動部材３７ｃが閉状態であった場合に第２始動入賞口３７ｂへの入賞を検出しても普電不正入賞数としてカウントしない時間を示す普電残存球処理時間を設定し、普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ４５１０）、普電可動部材３７ｃを閉状態にするように普電ソレノイド２７を制御するために、普電ソレノイド出力データ領域にＯＦＦデータをセーブし（Ａ４５１１）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０３８８】
以上のように、第２始動入賞口３７ｂの普電可動部材３７ｃの開放回数が３回の場合には、普図当り中処理移行設定処理のＡ４３０４で開放状態となった後、普図変動表示ゲームの当りの発生中には第２始動入賞口３７ｂの普電可動部材３７ｃ（普通変動入賞装置）の閉状態から開放状態への変換（ラウンド）が２回行われ、２ラウンドが終了すると普図変動表示ゲームの当りが終了する。
【０３８９】
〔普図残存球処理〕
次に、前述した普図ゲーム処理における普図残存球処理（図２７のＡ３０１３）の詳細について説明する。図３９（Ａ）は、本発明の第１の実施形態の普図残存球処理のフローチャートである。
【０３９０】
図３８に示す普電作動移行設定処理で普図ゲーム処理タイマ領域に普電残存球処理時間が設定されるので、普電残存球処理時間が経過するまで、普図ゲーム処理において普電残存球処理が実行されない。
【０３９１】
普電残存球処理では、次に実行されるタイマ割込み処理の普図ゲーム処理で普図当り終了処理（Ａ３０１４）が実行されるように、普図当り終了処理移行設定処理（Ａ４６０１）を実行し、普図残存球処理を終了する。
【０３９２】
〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述した普図残存球処理における普図当り終了移行設定処理（図３９（Ａ）のＡ４６０１）の詳細について説明する。図３９（Ｂ）は、本発明の第１の実施形態の普図当り終了処理移行設定処理のフローチャートである。
【０３９３】
普図当り終了処理移行設定処理は、普図当り終了処理に移行させるとともに、普図エンディング時間を設定して、使用された各記憶領域をリセットする処理である。
【０３９４】
普図当り終了処理移行設定処理で、遊技制御装置６００は、まず、処理番号を５に設定し（Ａ４７０１）、Ａ４７０１で設定された処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ４７０２）。そして、普図エンディング時間を設定し（Ａ４７０３）、Ａ４４３で設定された普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ４７０４）。
【０３９５】
次に、第２始動入賞口３７ｂの普電可動部材３７ｃの作動が終了したこと（普電作動終了）に関する信号を、試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ４７０５）。
【０３９６】
そして、普電カウント数領域をリセットし（Ａ４７０６）、普図当り中処理制御ポインタ領域をリセットして（Ａ４７０７）、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０３９７】
〔普図当り終了処理〕
次に、前述した普図ゲーム処理における普図当り終了処理（図２７のＡ３０１４）の詳細について説明する。図４０（Ａ）は、本発明の第１の実施形態の普図当り終了処理のフローチャートである。
【０３９８】
普電作動移行設定処理で、普図ゲーム処理タイマ領域に普図エンディング時間が設定されるので、普図エンディング時間が経過するまで、普図ゲーム処理において普図当り終了処理が実行されない。
【０３９９】
普図当り終了処理で、遊技制御装置６００は、次に実行されるタイマ割込み処理の普図ゲーム処理で普図普段処理（Ａ３００９）が実行されるように、普図普段処理移行設定処理２（Ａ４８０１）を実行し、普図当り終了処理を終了する。
【０４００】
〔普図普段処理移行設定処理２〕
普図普段処理移行設定処理２は、上述した普図当り終了処理（図４０（Ａ）のＡ４８０１）で実行される処理である。図４０（Ｂ）は、本発明の第１の実施形態の普図普段処理移行設定処理２のフローチャートである。
【０４０１】
普図普段処理移行設定処理２で、遊技制御装置６００は、まず、処理番号を０に設定し（Ａ４９０１）、普図ゲーム処理番号領域にＡ４９０１で設定された処理番号（０）をセーブする（Ａ４９０２）。次に、普図当りが終了したこと（普電当り終了）に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ４９０３）。そして、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（Ａ４９０４）、普図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０４０２】
図４１は、以上に述べた普通図柄について遊技状態の種類に応じてまとめた表（テーブル）である。普図当り確率は、確変遊技状態中で普電サポート有りの場合（確変時短遊技状態）において２５０／２５１であり、確変遊技状態中で普電サポートなしの場合（潜伏確変遊技状態）において０／２５１であり、通常状態（特図変動表示ゲームの低確率状態）中で普電サポート有りの場合（通常時短遊技状態）において２５０／２５１であり、通常状態（特図変動表示ゲームの低確率状態）中で普電サポートなしの場合（大当り遊技状態（特別遊技状態）の場合も含む）において０／２５１である。なお、大当り終了後における遊技状態（確変時短遊技状態、通常時短遊技状態等）は、特図変動表示ゲームの大当り図柄に基づいて、決定されてもよい。
【０４０３】
普図変動表示ゲームの当り結果の振り分け（当り１、当り２）の振り分け率（選択率）は、確変遊技状態中で普電サポート有りの場合、当り１が９８／１００であり、当り２が２／１００であり、通常状態中で普電サポート有りの場合、当り１が２／１００であり、当り２が９８／１００である。
【０４０４】
普図変動時間の設定は、二種類の場合（Ａ、Ｂ）のいずれかが予め設定（選択）可能である。設定Ａにおいて、普図変動時間は、普図変動表示ゲームの結果（はずれ、当り１、当り２）に関わらず、共通の時間（表中の１０００ミリ秒［ｍｓ］）に設定される。設定Ｂにおいて、普図変動時間は、普図変動表示ゲームの結果（はずれ、当り１、当り２）に対応した時間（それぞれ、表中の１０００、１１００、１２００ミリ秒）が設定されている。なお、二種類の場合（Ａ、Ｂ）に関わらず、普電サポートが有る場合と無い場合で、共通の普図変動時間（表中の１０００ミリ秒）が定められている。なお、普図変動ゲームの変動時間は、変動表示ゲームの変動最短時間（短縮変動３．０秒）よりも短く設定される。
【０４０５】
普図開放時間は、普図変動表示ゲームの結果（はずれ、当り１、当り２）に対応した時間（それぞれ、表中の０ミリ秒×０回、１５００ミリ秒×３回、５００ミリ秒×１０回）が設定されている。
【０４０６】
なお、上述の図３５、図３６、図３８において、普図開放時間は１５００ミリ秒×３回である例が説明されたが、普図開放時間が５００ミリ秒×１０回の場合には、図３８においてＡ４５０２への分岐のポインタの値は、ポインタ＝０、２、４、６、８、１０、１２、１４、１６となり、Ａ４５０５への分岐のポインタの値は、ポインタ＝１、３、５、７、９、１１、１３、１５、１７となり、Ａ４５０８への分岐のポインタの値は、ポインタ＝１８となる。また、この場合に、Ａ３２０８、Ａ４２１０、Ａ４４０２におけるポインタの値は、４ではなく、１８となる。
【０４０７】
より一般的には、１回の普図の当りに関して、普通変動入賞装置（第２始動入賞口３７ｂの普電可動部材３７ｃ）の開放回数がＭ回の場合に、図３８においてＡ４５０２への分岐のポインタの値は、ポインタ＝０、２、・・・、２（Ｍ−２）となり、Ａ４５０５への分岐のポインタの値は、ポインタ＝１、３、・・・、２（Ｍ−２）＋１となり、Ａ４５０８への分岐のポインタの値は、ポインタ＝２（Ｍ−１）となる。また、この場合に、Ａ３２０８、Ａ４２１０、Ａ４４０２におけるポインタの値は、２（Ｍ−１）となる。遊技制御装置６００は、普通変動入賞装置（第２始動入賞口３７ｂの普電可動部材３７ｃ）の開放回数Ｍに応じて、普電作動移行設定処理（図３８）等の制御を変更できるものとする。
【０４０８】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置７００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図４２は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。なお、演出制御装置７００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ｂ＊＊＊＊」と表されている。
【０４０９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｂ１００１）。次に作業領域であるＲＡＭ７１１を０クリアし（Ｂ１００２）、ＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｂ１００３）。その後、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７１１に設定し（Ｂ１００４）、乱数初期化処理を実行する（Ｂ１００５）。
【０４１０】
続いて、主制御用マイコン７１０は、所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させ（Ｂ１００６）、割込みを許可する（Ｂ１００７）。割込みが許可されると、遊技制御装置６００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。
【０４１１】
主制御用マイコン７１０は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｂ１００８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（Ｂ１００３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０４１２】
次に、主制御用マイコン７１０は、遊技者による演出ボタン１７の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする（Ｂ１００９）。さらに、遊技制御装置６００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（Ｂ１０１０）。
【０４１３】
次に、主制御用マイコン７１０は、テストモード処理を実行する（Ｂ１０１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査する場合に実行される。
【０４１４】
続いて、主制御用マイコン７１０は、遊技制御コマンド解析処理（Ｂ１０１０）において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置３５に表示させるシーン（表示内容）を制御する１ｓｔシーン制御処理を実行する（Ｂ１０１２）。１ｓｔシーン制御処理では、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、大当りの期待度の高い変動表示ゲームが実行されることなどを事前に報知する先読み予告制御処理も含まれる。１ｓｔシーン制御処理については、図４３にて後述する。
【０４１５】
さらに、主制御用マイコン７１０は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（Ｂ１０１３）。演出制御装置７００に関わる異常の他に、遊技制御装置６００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
【０４１６】
そして、主制御用マイコン７１０は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（Ｂ１０１４）。
【０４１７】
また、主制御用マイコン７１０は、スピーカー１０から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｂ１０１５）。また、ＬＥＤ等からなる装飾装置（盤装飾装置７６０、枠装飾装置２１）を制御する装飾制御処理を実行し（Ｂ１０１６）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明９などの演出装置（盤演出装置７７０、枠演出装置２２）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（Ｂ１０１７）。
【０４１８】
最後に、主制御用マイコン７１０は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（Ｂ１０１８）、Ｂ１００８の処理に戻る。以降、Ｂ１００８からＢ１０１８までの処理を繰り返す。
【０４１９】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
次に、前述した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（Ｂ１０１２）の詳細について説明する。図４３は、本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０４２０】
主制御用マイコン７１０は、まず、遊技機１がテスト中モードであるか否かを判定する（Ｂ１１０１）。テスト中モードの場合には（Ｂ１１０１の結果が「Ｙ」）、実際に演出制御を行う必要がないため、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０４２１】
主制御用マイコン７１０は、遊技機１がテスト中モードでない場合には（Ｂ１１０１の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｂ１１０２）。シーン変更コマンドを受信していない場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｎ」）、Ｂ１１０７以降の処理を実行する。シーン変更コマンドとは、後述のＢ１１０８からＢ１１１６の処理に対応するコマンドであり、例えば、「電源投入コマンド」「停電復旧コマンド」などである。
【０４２２】
主制御用マイコン７１０は、シーン変更コマンドを受信している場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｙ」）、更新する（現在の）遊技状態を取得する（Ｂ１１０３）。さらに、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｂ１１０４）。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。主制御用マイコン７１０は、有効なコマンドを受信していない場合には（Ｂ１１０４の結果が「Ｎ」）、Ｂ１１０７以降の処理を実行する。
【０４２３】
主制御用マイコン７１０は、有効なコマンドを受信した場合には（Ｂ１１０４の結果が「Ｙ」）、受信したコマンドをメモリ（ＲＡＭ）の所定の領域にセーブする（Ｂ１１０５）。さらに、演出リクエストフラグをセットする（Ｂ１１０６）。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理（Ｂ１１１１）で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。
【０４２４】
続いて、主制御用マイコン７１０は、受信したシーン変更コマンドの識別子に応じた処理を実行する（Ｂ１１０７）。
【０４２５】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「電源投入コマンド」を示す場合には、電源投入処理を実行する（Ｂ１１０８）。電源投入処理では、遊技機１の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。
【０４２６】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「停電復旧コマンド」を示す場合には、停電復旧処理を実行する（Ｂ１１０９）。停電復旧処理では、遊技機１が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。
【０４２７】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「客待ちデモコマンド」を示す場合には、客待ち処理を実行する（Ｂ１１１０）。客待ち処理では、変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。
【０４２８】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「変動パターンコマンド」を示す場合には、変動中処理を実行する（Ｂ１１１１）。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。変動中処理の詳細については、図３０にて後述する。
【０４２９】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「図柄停止コマンド」を示す場合には、図柄停止処理を実行する（Ｂ１１１２）。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。
【０４３０】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「ファンファーレコマンド」を示す場合には、ファンファーレ処理を実行する（Ｂ１１１３）。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレを出力する。
【０４３１】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「大入開放ｎ回目コマンド」を示す場合には、ラウンド中処理を実行する（Ｂ１１１４）。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。
【０４３２】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「インターバルコマンド」を示す場合には、インターバル処理を実行する（Ｂ１１１５）。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。
【０４３３】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「エンディングコマンド」を示す場合には、エンディング処理を実行する（Ｂ１１１６）。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。
【０４３４】
続いて、主制御用マイコン７１０は、各コマンドに基づく処理の実行が完了すると、図柄コマンドを受信する図柄コマンド受信処理を実行する（Ｂ１１１７）。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。
【０４３５】
さらに、主制御用マイコン７１０は、飾り特図保留数コマンドを受信する保留数コマンド受信処理を実行する（Ｂ１１１８）。飾り特図保留数コマンド（特図保留数コマンド）は、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、受信した保留数に基づいて、保留表示などを更新する。
【０４３６】
次に、主制御用マイコン７１０は、先読みコマンド受信処理を実行する（Ｂ１１１９）。先読みコマンド受信処理は、先読みコマンド（事前判定コマンドとも呼ばれる）に基づいて、保留表示演出等を設定する処理である。先読みコマンド受信処理において、主制御用マイコン７１０は、先読みコマンド（事前判定コマンド）として、始動口入賞演出図柄コマンド（事前演出図柄コマンド）と始動口入賞演出コマンド（事前演出コマンド）を受信し、受信した事前判定コマンドの内容を先読み情報（先読み遊技情報）として対応する始動記憶領域（ＲＡＭ７１１の一部）にセーブする。主制御用マイコン７１０は、先読み情報（先読み遊技情報）として、始動口入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得し、始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報を取得する。主制御用マイコン７１０は、図柄情報から当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果がはずれであるか大当りであるかを判定し、さらに、先読み情報（はずれ／大当りの判定結果の情報とリーチ系統情報）に基づいて、先読み演出に関する演出情報を始動記憶領域に設定する。ここで、先読み演出は、先読み情報に基づく演出であり、先読み予告演出（連続予告演出を含む）やその他の演出である。
【０４３７】
次に、主制御用マイコン７１０は、確率情報コマンド受信処理を実行する（Ｂ１１２０）。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確／時短コマンド、低確／時短コマンド、低確／サポなしコマンドなどが含まれる。
【０４３８】
〔変動中処理〕
続いて、前述した１ｓｔシーン制御処理（図４３）における変動中処理（Ｂ１１１１）の詳細について説明する。図４４は、本発明の第１の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０４３９】
主制御用マイコン７１０は、まず、Ｂ１１０６の演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する（Ｂ１２０１）。演出リクエストフラグが設定されている場合には（Ｂ１２０１の結果が「Ｙ」）、各種情報を設定する。
【０４４０】
具体的には、主制御用マイコン７１０は、まず、演出ボタン１７（ＰＢ、プッシュボタン）の情報をクリアする（Ｂ１２０２）。演出ボタン情報は、演出ボタン１７によって演出ボタンＳＷ７５１を介して入力された入力情報である。
【０４４１】
続いて、主制御用マイコン７１０は、可動体リクエストをセットする（Ｂ１２０３）。すなわち、演出内容にあわせて、可動体として可動式照明９や電動役物（可動役物）の動作態様を設定する。ここで、電動役物（可動体）として、可動式装飾部材１５０、１６０の動作態様も設定される。主制御用マイコン７１０は、前述の先読み情報に基づく先読み演出として、可動式装飾部材１５０、１６０の動作態様が設定でき、特図変動表示ゲームが特別結果（大当り）になるか否かの期待度に対応して可動式装飾部材１５０、１６０を動作させて、期待度の報知を行うことができる。
【０４４２】
さらに、主制御用マイコン７１０は、変動回数を管理する変動回数管理処理を行う（Ｂ１２０４）。その後、主制御用マイコン７１０は、変動パターンや変動中の演出の詳細等について設定する変動パターン情報設定処理を実行する（Ｂ１２０５）。
【０４４３】
次に、主制御用マイコン７１０は、乱数シード初期化処理を実行する（Ｂ１２０６）。続いて、主制御用マイコン７１０は、変動パターン情報設定処理で設定した情報に対応して、変動表示装置３５で実行される飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや表示時間などを管理するシーンシーケンステーブルを設定する（Ｂ１２０７）。飾り特図変動表示ゲームは、設定されたシーンシーケンステーブルに従って実行される。乱数シード初期化処理は、演出のかたよりが生じないように演出情報を決定する乱数の種値を初期化する処理である。続いて、主制御用マイコン７１０は、演出リクエストフラグをクリアする（Ｂ１２０８）。
【０４４４】
一方、主制御用マイコン７１０は、演出リクエストフラグが設定されていない場合（シーン変更コマンドを受信していないような場合）には（Ｂ１２０１の結果が「Ｎ」）、更新タイマによって表示演出状態を変更するか否かを判定する。具体的には、まず、更新タイマが０、すなわち、タイムアップしたか否かを判定する（Ｂ１２０９）。
【０４４５】
主制御用マイコン７１０は、更新タイマがタイムアップした場合には（Ｂ１２０９の結果が「Ｙ」）、現在、最終シーンであるか否かを判定する（Ｂ１２１０）。最終シーンである場合に、変動表示ゲームの終了を設定し（Ｂ１２１１）、最終シーンでない場合に、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定する（Ｂ１２１２）。主制御用マイコン７１０は、更新タイマがタイムアップしていない場合には（Ｂ１２０９の結果が「Ｎ」）、今回の変動中処理を終了する。
【０４４６】
〔演出例〕
図４５は、変動中処理（図４４）に基づいて、可動式装飾部材１５０、１６０に関して行われる変動中の演出例を示す。図４５（Ａ）（Ｂ）は、図１１の可動式装飾部材１５０、１６０の状態に対応する。図４５（Ａ）では、可動式装飾部材１５０が回転して、その一部が変動表示装置３５の表示領域に対して前方で重なっている。図４５（Ｃ）のように、可動式装飾部材１５０の一部は、遊技盤３０の開口部３０ａに対向した状態になり、変動表示装置３５の表示領域と遊技盤３０の開口部３０ａとの間に配置される。変動表示装置３５の表示領域において大当たりの期待度に関する表示（「ｃｈａｎｃｅ！」）をするとともに、可動式装飾部材１５０の一部が遊技盤３０の開口部３０ａから視認できることにより、大当たりの期待度が高いことを報知する演出が可能である。さらに、図４５（Ｂ）のように、可動式装飾部材１５０の刃部分１５０ａを軸１５０ｂの周りで揺動させたり、別にアクチュエータを設けて可動式装飾部材１５０全体を上下に揺動させたりして、期待度を報知できる。
【０４４７】
また、柄部分１５０ｃを軸１５０ｄの周りで揺動させて、図４５（Ｃ）の動作状態と図４５（Ｄ）の非動作状態の間で、可動式装飾部材１５０が状態を繰り返し変化させることによって、期待度を報知する演出を行ってもよい。この場合、可動式装飾部材１５０が、遊技盤３０の開口部３０ａから見え隠れすることが繰り返されて、興趣が向上する。
【０４４８】
図４６と図４７は、従来技術との比較において、普通電動役物（普通変動入賞装置、第２始動入賞口３７ｂの普電可動部材３７ｃ）の開放動作等を示すタイミングチャートである。
【０４４９】
大当りフラグがオンからオフに変化し、特図の大当り（特別遊技状態：大当りラウンド）が終了すると、大当り終了処理（Ａ１２１５）によって普図当り確率は低確率から高確率に変化する。大当りラウンド中に普図カウント（ゲートスイッチ６０３への入力又は普図保留）があると、大当り終了時を超えて、普電サポートがない場合の変動時間（Ａ３３２８において設定）で普図変動（普図変動表示ゲーム）が行われてしまうことがある。
【０４５０】
本実施形態において、普図当り確率が低確率である特図の大当り中に、Ａ３３１５等において普図当りを出さないよう設定されているので、普図当りの判定結果は「はずれ」（図中の×）であり（Ａ３３１８）、普通電動役物（普通変動入賞装置、第２始動入賞口３７ｂの普電可動部材３７ｃ）の開放も行われない。一方、特図の大当り（大当りラウンド）が終了すると、普図当り確率は高確率（例えば２５０／２５１）であるため、大当り終了後の最初の普図変動（普図変動表示ゲーム）の普図当りの判定結果は「当り」となりやすく、すぐに普通電動役物の開放が開始する。なお、開放時間は、Ａ４２０７で設定した開放時間（例えば１５００ミリ秒×３回）である。
【０４５１】
従来と異なり、特図の大当り中に、普図当りが出さないよう設定されているため、大当り終了後の最初の普図変動（普図変動表示ゲーム）が早く始まり、大当り終了後の普図当たりによる普通電動役物の開放も早く開始する。なお、従来技術では、普図当り確率が低確率であっても普図当りが出るよう設定されている。このため、従来技術では、図４６の矢印のように、特図の大当り中に最後に開始した普図変動（普図変動表示ゲーム）の結果が当りであると、この普図当りのための普通電動役物の開放が長い開放時間（例えば３０００ミリ秒）行われた後に、普電サポート（即ち普図高確状態）による普通電動役物の開放が開始する。従って、従来技術では、普電サポートによる普通電動役物の開放（例えば１５００ミリ秒×３回）の開始が遅れることになり、遊技の興趣が損なわれる。
【０４５２】
また、普電サポート時と普電サポートなし時の普図変動表示ゲームの変動時間が共通（例えば、変動時間は１０００ミリ秒）であり、特図の大当り中（普電サポートなし時）の普図変動表示ゲームの変動時間は短いため、従来と異なり、大当り終了後の最初の普図変動（普図変動表示ゲーム）が早く始まり、大当り終了後の普図当たりによる普通電動役物の開放も早く開始する。なお、従来技術では、普電サポート時と普電サポートなし時の普図変動表示ゲームの変動時間が異なり（例えば、普電サポートなし時の変動時間は５０００ミリ秒）、特図の大当り中（普電サポートなし時）の普図変動表示ゲームの変動時間は長い。このため、図４７の矢印のように、特図の大当り中に最後に開始した普図変動（普図変動表示ゲーム）の結果がはずれでも、普電サポートなし時の長い変動時間のために、大当り終了後の普電サポート（即ち普図高確状態）による普通電動役物の開放（例えば１５００ミリ秒×３回）は遅く開始してしまい、遊技の興趣が損なわれる。
【０４５３】
（第１の実施の形態の効果）
本実施の形態において、遊技機１において、遊技盤３０は、少なくとも一部で透光性を有し、前面に遊技領域３１が形成される。変動表示装置３５は、遊技盤３０の後方に配設され、遊技者が視認可能な表示領域を有する。装飾部材（固定式装飾部材１３０、可動式装飾部材１５０、１６０）は、遊技領域３１の後方に設けられる。遊技盤３０には、透光性を有して後方を視認可能とする透光部３２ａと、変動表示装置３５の表示領域を後方に臨む開口部３０ａが設けられる。装飾部材（固定式装飾部材１３０、可動式装飾部材１５０、１６０）は、遊技盤３０の前方から遮蔽されるよう配置され、開口部３０ａ又は透光部３２ａを介して遊技者が視認可能である。装飾部材は、前方からの正面視では視認し難いが遊技盤３０の開口部３０ａや透光部３２ａから視認できるため、遊技者が視線を変えることに伴って、新たな遊技性及び装飾性を発揮する。このため、遊技の興趣を高めることができる。また、この装飾部材により、遊技盤の後方における美観を損なう箇所を遮蔽しつつ、装飾効果を向上させることができる。
【０４５４】
本実施の形態において、変動入賞装置（例えば普通変動入賞装置）は、例えば、特別遊技状態発生後の時短状態における普電サポートにおいて、特別遊技状態の発生に対応して、遊技球の受入を容易にする。第１装飾部材（例えば装飾用カバー部材１０１、又は、装飾用カバー部材１０１と前板１０３を組み合わせたもの）は、前方より遊技者が視認可能であるとともに、変動入賞装置（例えば普通変動入賞装置）の排出流路１０８を排出流路１０８の前方にて遮蔽する。第２装飾部材（例えば可動式装飾部材１５０、１６０又は固定式装飾部材１３０）は、遊技領域３１よりも後方に配設され、第１装飾部材（例えば装飾用カバー部材１０１、又は、装飾用カバー部材１０１と前板１０３を組み合わせたもの）により遊技盤３０の前方から遮蔽されるとともに、変動入賞装置の排出流路１０８の側方に配置される。第２装飾部材（例えば可動式装飾部材１５０、１６０又は固定式装飾部材１３０）は、遊技盤３０の前方から遮蔽されるよう配置され、遊技盤３０に設けられた開口部３０ａや透光部３２ａを介して遊技者が視認可能である。第２装飾部材は、前方からの正面視では視認し難いが遊技盤３０の開口部３０ａや透光部３２ａから視認できるため、遊技者が視線を変えることに伴って、新たな遊技性及び装飾性を発揮する。このため、遊技の興趣を高めることができる。また、第１と第２装飾部材により、遊技盤の後方における美観を損なう箇所を遮蔽しつつ、装飾効果を向上させることができる。
【０４５５】
本実施の形態において、第２装飾部材（可動式装飾部材１５０）は、駆動源により動作を行う。第２装飾部材は、当該動作の態様として、変動入賞装置の排出流路１０８の側方を遮蔽する位置から動作を行う第１動作態様と、開口部３０ａ側に移動する動作を行い、前記遊技盤の正面から視認可能な状態となる第２動作態様と、で動作可能である。第２装飾部材は、このように動作することにより、遊技者が覗き込まなくても開口部３０ａ等を通して遊技盤３０の前方の正面から視認できる。又、多段階の動作による演出によって、遊技の興趣が向上する。
【０４５６】
本実施の形態において、発射手段としての球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する。球発射装置は、遊技者による操作に対応して、第１の発射勢で遊技球を発射する第１発射態様と、第１の発射勢とは異なる第２の発射勢で遊技球を発射する第２発射態様と、で発射可能である。例えば、第１発射態様は、左打ちと右打ちのうちの一方であり、第２発射態様は、左打ちと右打ちのうちの他方である。変動入賞装置（例えば普通変動入賞装置）は、第２発射態様で遊技球の受入を容易にする。第２装飾部材（可動式装飾部材１５０）は、変動入賞装置の排出流路１０８の側方であり、かつ変動表示装置３５側に配置される。従って、第２装飾部材は、前方からの正面視では視認し難いが、遊技者が変動入賞装置に注目している状態で遊技盤３０の開口部３０ａや透光部３２ａから視認できる。
【０４５７】
本実施の形態において、遊技制御手段（遊技制御装置６００）は、遊技を統括的に制御し、演出制御手段（演出制御装置７００）は、遊技制御手段の指令に基づいて遊技の進行に関連する演出を制御する。変動表示装置３５は、始動条件の成立に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）を表示可能である。変動表示ゲームの実行結果が予め定められた特別結果（大当り）となった場合に、遊技者に対して有利な特別遊技状態が発生する。装飾部材（固定式装飾部材１３０、可動式装飾部材１５０、１６０）は、変動表示ゲームが特別結果となるか否かの期待度に対応して、当該期待度の報知を行う演出手段を備える。演出制御手段は、所定の条件の成立に対応して、演出手段の制御を行う。なお、演出手段は、例えば、装飾部材を動かすアクチュエータや装飾部材を発光させる発光源（ＬＥＤランプ）である。所定の条件は、例えば、期待度が高いことである。従って、前方から視認し難いが遊技盤の開口部から視認できる装飾部材を、先読み演出に用いて、さらに遊技の興趣が高まる。
【０４５８】
本実施の形態において、事前判定手段（例えば遊技制御装置６００）は、変動表示ゲームの遊技情報を当該変動表示ゲームの開始前に取得して判定する。事前判定手段が、遊技情報から変動表示ゲームが特別結果となる期待度が高いことを判定した場合に、演出制御手段は演出手段の制御を行う。従って、さらに装飾部材によりさらに遊技の興趣が高まる。
【０４５９】
本実施の形態において、普図抽選手段（第１抽選手段：例えばＡ３３０５〜Ａ３３１１やＡ３３１４〜Ａ３３１７等を実行する遊技制御装置６００）は、普図変動表示ゲーム（第１変動表示ゲーム）の結果が特定結果となるか否かの抽選を行う。普図制御手段（第１制御手段）は、普図始動記憶手段（第１始動記憶手段）に記憶された普図始動記憶（第１始動記憶）を１個あたり減少させる毎に普図変動表示ゲーム（第１変動表示ゲーム）を１回あたり実行し、普図変動表示ゲームの結果に対応して普通電動役物（普通変動入賞装置、第１変動入賞装置）を作動させる制御を行う。作動状態選択手段（例えばＡ３３０４を実行する遊技制御装置６００）は、普図変動表示ゲームが特定結果となって普通電動役物を作動させることを可能とする第１状態と、普図変動表示ゲームを実行しながらも普通電動役物を作動させることを不能とする第２状態と、を択一的に発生させる。作動状態選択手段は、特図変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）の結果に対応して、第１状態と第２状態とを切り替える制御を行う。
【０４６０】
従って、普通電動役物を作動させることを不能とする第２状態を設けることで、特図変動表示ゲームの結果（例えば、大当り終了後に時短遊技状態になる大当り）に対応して、（例えば、特別遊技状態終了直後に）普通電動役物を作動させることを可能とする第１状態へ第２状態から迅速に移行できる。なお、迅速に移行した第１状態において、第１始動領域（例えば普通図柄始動ゲート３６）への入球に基づいた普図変動表示ゲームの特定結果によって普通電動役物が作動し、第２始動領域（例えば、第２始動入賞口３７ｂ）に入球して特図変動表示ゲームが開始する。従って、遊技者が有利となりうる遊技状態（第１状態）における特図変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）の変動開始を迅速に行い遊技者の遊技興趣を向上できる。即ち、第２状態において、普通電動役物が作動しない分、特図変動表示ゲームの結果に対応して移行した第１状態における普通電動役物の作動開始が早くなり、特図変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）の変動も早く開始される。
【０４６１】
本実施の形態において、普図抽選手段（第１抽選手段）は、第２状態において、普図変動表示ゲーム（第１変動表示ゲーム）の結果を特定結果としないよう抽選する（Ａ３３１４〜Ａ３３１７）。普図変動表示ゲームは、第１識別情報（普通図柄）の変動表示開始から、所定の変動時間の経過後に第１識別情報を停止表示させることで実行される。変動時間は、第１状態と第２状態の各々において、同一の時間が設定される（例えば、Ａ３３２７、Ａ３３２８）。本実施形態では、普図低確状態などの第２状態中も普図高確状態などの第１状態中と同じく変動時間を短くすることで、特別遊技状態終了後の時短遊技状態などにおける普電サポートによる普通電動役物の開放の開始が早くなる。
【０４６２】
本実施の形態において、普図抽選手段は、第２状態中の当り判定用の判定値を、普図抽選手段が使用する乱数が取りうる値の範囲外に設定する（Ａ３３１５）。従って、簡易に、普図変動ゲームの結果を特定結果としないよう抽選できる。或いは、普図制御手段（第１制御手段）は、第２状態にて普図変動表示ゲームを実行する場合は、普図変動表示ゲームの結果が特定結果となっても、普通電動役物（第１変動入賞装置）を作動させない（普通電動役物の動作を禁止する）。これにより、容易に第２状態を実現できる。
【０４６３】
本実施の形態において、特図変動表示ゲームの結果が特別結果（大当り）となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能である。特図変動表示ゲームは、第２識別情報（特別図柄）の変動表示開始から、所定の変動時間の経過後に第２識別情報を停止表示させることで実行される。特図変動表示ゲームの変動最短時間(最も短い変動時間)は、普図変動表示ゲームの変動時間よりも長く設定される。これにより、特図保留が溜まりやすくなり、特図変動表示ゲームが連続的に実行されるようになる。
【０４６４】
（第２の実施の形態）
第２の実施の形態は、遊技盤３０の下部領域の詳細に関するものである。なお、第２の実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成は、説明が省略される。
【０４６５】
図４８は、正面（前方）から見た遊技盤３０の下部領域を示す部分拡大図であり、変動表示装置３５の下側で第１始動入賞口３７ａの周辺領域を示す。図４９（Ａ）は、第１始動入賞口３７ａの周辺領域を上から見下ろした上面図であり、図４９（Ｂ）は、第１始動入賞口３７ａの周辺領域を斜め上から見下ろした斜視図である。
【０４６６】
遊技盤３０は、ステージ１７０（ステージ部）とユニット（組立体）１８０を備える。ステージ１７０は、遊技盤３０の開口部３０ａ内に配置されて、変動表示装置３５に対して下側かつ第１始動入賞口３７ａより上側に位置し、変動表示装置３５より前側かつ遊技盤本体３２より後側に位置する。ステージ１７０には、遊技領域３１からの遊技球が所定の流路を通って流入する。ユニット１８０は、第１始動入賞口３７ａと特別変動入賞装置４１と一般入賞口４０を備え、ステージ１７０の右下側において遊技盤本体３２に取付けられる。
【０４６７】
ステージ１７０は、透光性を有し、透明な部材（合成樹脂等）から構成されている。ステージ１７０は、遊技領域３１から流入した遊技球が転動する転動面１７０ａと、転動面１７０ａから遊技球を流入させて第１始動入賞口３７ａの直上に落下させる流入通路１７０ｂを有する。流入通路１７０ｂは、ステージ１７０の中央後側から内部を通って、ステージ１７０の中央前側につながる。ステージ１７０の転動面１７０ａには、流入通路１７０ｂの入口１７０ｃが設けられ、ステージ１７０の中央前側には、流入通路１７０ｂの出口１７０ｄが設けられる。転動面１７０ａは、凹状に窪んでおり、底部に流入通路１７０ｂの入口１７０ｃが配置される。遊技球は、左右に転動面１７０ａ上を転動しつつ、流入通路１７０ｂの入口１７０ｃに入るか、ステージ１７０の柵１７０ｅの切れ目１７０ｆから零れ落ちる。流入通路１７０ｂの出口１７０ｄから出た遊技球は、遊技領域３１を通過して、ほとんどが第１始動入賞口３７ａに入ることになる。
【０４６８】
ステージ１７０には、第１始動入賞口３７ａの上に位置する部分において、模様などの装飾が施された装飾部１７３、又は、特定の形態の装飾を有する装飾部１７７が設けられる。特に、装飾部１７３、１７７は、ステージ１７０の転動面１７０ａに設けられた流入通路１７０ｂの入口１７０ｃ付近に設けられる。流入通路１７０ｂの入口１７０ｃに入る遊技球に注目する遊技者は、透光性を有する遊技盤本体３２の透光部３２ａを斜め上から見た場合に、入口１７０ｃ付近の装飾部１７３、１７７を視認して、遊技の興趣が向上する。
【０４６９】
ステージ１７０の右下において、特別変動入賞装置４１が、ステージ１７０の右側部分に上下方向に重なって配置される。特別変動入賞装置４１の上面には、文字などの模様からなる装飾が施されている装飾部材１９０が設けられる。装飾部材１９０は、特別変動入賞装置４１のケース４１ｂの上側の一部として設けられても、ケース４１ｂ上の独立した部材として設けられてもよい。なお、ケース４１ｂ内には、大入賞口（第１大入賞口）につながる遊技球の排出流路が設けられているが、装飾部材１９０により隠される。装飾部材１９０は、遊技盤の前方からは遮蔽されるよう配置され、前方から視認できない。即ち、装飾部材１９０は、遊技盤本体３２に略平行に配置されてユニット１８０を遊技盤本体３２に取付けるための前面１８０ａに遮蔽される。しかし、ステージ１７０で左右に転動する遊技球に注目する遊技者は、透光性を有する遊技盤本体３２の透光部３２ａを介して斜め上から見た場合に、透明なステージ１７０を通して装飾部材１９０を視認でき、遊技の興趣が向上する。遊技者は、ステージ１７０上での遊技球の転動を見つつ、装飾部材１９０による演出を楽しむことができる。
【０４７０】
装飾部材１９０は、前述の固定式装飾部材１３０や可動式装飾部材１６０と同様に、ランプ役物として、内部に発光源（ＬＥＤランプ）を有し、文字などの所定の模様の透明部分において発光するように構成してもよい。例えば、装飾部材１９０の表面は、文字などの所定の模様を有する透光部と、それ以外の遮光部から構成される。盤装飾装置７６０（図１４）は、装飾部材１９０の発光源（ＬＥＤランプ）を含み、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０は、盤装飾ＬＥＤ制御回路７４１を介して装飾部材１９０の発光を制御する。装飾部材１９０は、特別遊技状態（大当り遊技状態）の期待度（信頼度）などに対応して発光できる。このように、固定式装飾部材１３０は、特別遊技状態の期待度を報知する先読み演出手段として発光源（ＬＥＤランプ）を有する。
【０４７１】
（第２の実施の形態の効果）
第２の実施の形態によると、装飾部材１９０は遊技領域の後方に設けられる。ステージ１７０（ステージ部）は、透光性を有し遊技球が転動可能であり、変動表示装置３５の表示領域(表示部３５ａ)を後方に臨む開口部３０ａ内に配置される。装飾部材１９０は、遊技盤３０の前方から遮蔽されるよう配置され、ステージ１７０（ステージ部）を介して遊技者が視認可能である。従って、遊技者は、透光性を有するステージ１７０を介して装飾部材１９０を視認でき、遊技の興趣が向上する。即ち、遊技者は、ステージ１７０上での遊技球の転動を見つつ、装飾部材１９０による演出を楽しむことができる。
【０４７２】
（第３の実施の形態）
第３の実施の形態は、変動表示装置３５で行われる右打ち時を促すための表示（演出）に関するものである。なお、第３の実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成は、説明が省略される。
【０４７３】
特別遊技状態中に、遊技者は遊技盤３０の遊技領域３１の右側において遊技球を流下させる右打ちを行うと、開閉扉が開放された特別変動入賞装置４１（又は１４１）に遊技球を入球させることができる。また、時短遊技状態中に右打ちを行うと、遊技者は普通図柄始動ゲート３６に遊技球を通過させ易くなるとともに、普電サポートによって長い開放時間で開放された第２始動入賞口３７ｂに遊技球を入球させ易くなる。
【０４７４】
そこで、変動表示装置３５は、特別遊技状態（大当りラウンド）の開始時や時短遊技状態の開始時などに、遊技者に右打ちを促す表示を行う。演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０は、例えば、大当りラウンド開始前のファンファーレ処理（Ｂ１１１３）や時短遊技状態の開始前（特別遊技状態終了時）のエンディング処理（Ｂ１１１６）などで、変動表示装置３５に右打ちを促す表示を行わせるよう制御する。
【０４７５】
図５０は、変動表示装置３５の表示領域における右打ちを促す表示を示す。変動表示装置３５の表示領域には、遊技領域３１において遊技球を流下させる右側と反対側である左側（特に左下側）に、右打ちを促す表示（演出）として暗い領域３５ｂが表示される。一方、変動表示装置３５の表示領域は、暗い領域３５ｂ以外は明るい領域３５ｃとなり、明るい領域３５ｃに右打ちを促す文字表示（例えば「右を狙ってください」）が表示される。
【０４７６】
なお、前記とは逆に、時短遊技状態の終了時などに遊技領域３１の左側において遊技球を流下させる左打ちを遊技者に促す場合には、変動表示装置３５の表示領域において、右側（特に右下側）に、左打ちを促す表示として暗い領域３５ｂが表示されてもよい。
【０４７７】
（第３の実施の形態の効果）
第３の実施の形態によると、変動表示装置３５の表示領域には、遊技領域３１において遊技球を流下させる側（右側又は左側）と反対側（左側又は右側）に、暗い領域３５ｂが表示される。従って、遊技状態の進行に応じて、遊技者に遊技領域３１の一方の側（右側又は左側）に遊技球を打ち出すよう促すことができる。
【０４７８】
（第４の実施の形態）
第４の実施の形態は、可動式装飾部材１５０、１６０を含む可動体の初期化動作に関するものである。なお、第４の実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成は、説明が省略される。
【０４７９】
図５１は、電源投入時の遊技機１の動作又は制御の様子を示すタイムチャートである。遊技制御装置６００は、遊技機１に電源が投入された場合に初期化処理（図１６のＡ１０３９からＡ１０４３）を実行し、電源投入コマンド（電源投入時のコマンド）を演出制御装置７００に送信する。電源投入コマンドを受信した演出制御装置７００は、電源投入処理（図４３のＢ１１０８）の一環として、盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路７４３を介して、盤演出装置７７０を構成する可動体（可動式装飾部材１５０、１６０等）に初期化の動作を行わせる（図１４）。可動式装飾部材１５０、１６０は、初期化動作によって、初期位置に戻るか維持される。
【０４８０】
可動体の初期化動作中に変動パターンコマンドを受信した場合に、演出制御装置７００がステップＢ１２０３で可動体の動作を設定すると、可動体の故障などの不都合が生じる可能性がある。そこで、可動体の初期化動作中において、演出制御装置７００は、変動パターンコマンドを受信したとしても、可動体の初期化動作を停止させることなく継続して行なう。即ち、演出制御装置７００は、初期化動作中において、ステップＢ１２０３を飛ばして、図４４の変動中処理を行う。演出制御装置７００は、変動パターンコマンドを受信した場合には、新規に可動体の動作設定を行わないが変動表示を行うため、変動表示装置３５の表示は、電源投入時の電源投入態様から変動表示態様に変化する。
【０４８１】
（第４の実施の形態の効果）
第４の実施の形態によると、演出制御装置７００は、可動体の初期化動作中において、新規に可動体の動作設定を行わない。従って、初期化動作中において可動体が別に新規な動作を無理に行って故障するなどの不都合を防止できる。
【０４８２】
また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４８３】
１        遊技機
３０      遊技盤
３１      遊技領域
３２      遊技盤本体
３２ａ    透光部
３５      変動表示装置
３５ａ    表示部
３６      普図始動ゲート
３７ａ    第１始動入賞口
３７ｂ    第２始動入賞口
３７ｃ    普電可動部材
３８      普電ユニット
４０      一般入賞口
４１、１４１  特別変動入賞装置
５０      一括表示装置
５１      特図１表示器
５２      特図２表示器
５３      普図表示器
５４      特図１保留表示器
５５      特図２保留表示器
５６      普図保留表示器
１０１    装飾用カバー部材
１０１ｂ、１０１ｃ  仕切り板
１０３    前板
１０８    排出流路
１３０    固定式装飾部材
１５０、１６０  可動式装飾部材
１７０    ステージ
１９０    装飾部材
６００    遊技制御装置
７００    演出制御装置
７６０    盤装飾装置
７７０    盤演出装置
【図１】
2014104046.tif 000003
【図２】
2014104046.tif 000004
【図３】
2014104046.tif 000005
【図４】
2014104046.tif 000006
【図５】
2014104046.tif 000007
【図８】
2014104046.tif 000008
【図１０】
2014104046.tif 000009
【図１１】
2014104046.tif 000010
【図１２】
2014104046.tif 000011
【図１３】
2014104046.tif 000012
【図１４】
2014104046.tif 000013
【図１５】
2014104046.tif 000014
【図１６】
2014104046.tif 000015
【図１７】
2014104046.tif 000016
【図１８】
2014104046.tif 000017
【図１９】
2014104046.tif 000018
【図２０】
2014104046.tif 000019
【図２１】
2014104046.tif 000020
【図２３】
2014104046.tif 000021
【図２４】
2014104046.tif 000022
【図２５】
2014104046.tif 000023
【図２６】
2014104046.tif 000024
【図２７】
2014104046.tif 000025
【図２８】
2014104046.tif 000026
【図２９】
2014104046.tif 000027
【図３０】
2014104046.tif 000028
【図３１】
2014104046.tif 000029
【図３２】
2014104046.tif 000030
【図３３】
2014104046.tif 000031
【図３４】
2014104046.tif 000032
【図３５】
2014104046.tif 000033
【図３６】
2014104046.tif 000034
【図３７】
2014104046.tif 000035
【図３８】
2014104046.tif 000036
【図３９】
2014104046.tif 000037
【図４０】
2014104046.tif 000038
【図４１】
2014104046.tif 000039
【図４２】
2014104046.tif 000040
【図４３】
2014104046.tif 000041
【図４４】
2014104046.tif 000042
【図４８】
2014104046.tif 000043
【図４９】
2014104046.tif 000044
【図５０】
2014104046.tif 000045
【図５１】
2014104046.tif 000046
【図６】
2014104046.tif 000047
【図７】
2014104046.tif 000048
【図９】
2014104046.tif 000049
【図２２】
2014104046.tif 000050
【図４５】
2014104046.tif 000051
【図４６】
2014104046.tif 000052
【図４７】
2014104046.tif 000053