(57)【要約】      （修正有）【課題】操作に応じたパラメータの蓄積を含むゲームにおいて、ユーザのモチベーションの低下を阻止し、ゲームの継続率を向上させることができるゲーム機を提供する。【解決手段】プロセッサ２３は、携帯端末のユーザの操作により、メモリ２１に蓄積される第１のパラメータをランダムに発生させ、第１のパラメータをメモリ２１内のパラメータの値に蓄積する。蓄積したパラメータの値が予め設定された第１の範囲にある場合に、プロセッサ２３は、携帯端末のユーザの操作により、パラメータの値に応じたゲーム媒体を携帯端末に取得させるか、又は更にパラメータを蓄積する。蓄積したパラメータの値が第１の範囲よりも高い第２の範囲にある場合に、プロセッサ２３は、携帯端末のユーザの操作により、パラメータの値に応じたゲーム媒体を携帯端末に取得させる。【選択図】図６
2014176573.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
携帯端末と通信可能なサーバ装置に用いられ、前記携帯端末のユーザの操作によりパラメータを記憶手段に蓄積し、当該蓄積したパラメータに応じて希少価値度の異なるゲーム媒体を取得するゲームを前記携帯端末に実行させるためのゲーム制御方法であって、
前記携帯端末のユーザの操作により、前記記憶手段に蓄積される第１のパラメータをランダムに発生させ、当該第１のパラメータを前記記憶手段内のパラメータの値に蓄積するパラメータ蓄積工程と、
前記蓄積したパラメータの値が予め設定された第１の範囲にある場合に、前記携帯端末のユーザの操作により、当該パラメータの値に応じた前記ゲーム媒体を当該携帯端末に取得させるか、又は前記パラメータ蓄積工程を継続する第１の取得工程と、
前記蓄積したパラメータの値が前記第１の範囲よりも高い第２の範囲にある場合に、前記携帯端末のユーザの操作により、当該パラメータの値に応じた前記ゲーム媒体を当該携帯端末に取得させる第２の取得工程と
を備えたことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム制御方法において、
前記第１の取得工程及び前記第２の取得工程により取得されるゲーム媒体は、複数段階の希少価値度のうちのいずれかの希少価値度のゲーム媒体であり、
前記第１の取得工程及び前記第２の取得工程の各々は、
前記携帯端末のユーザの操作により、前記複数段階の希少価値度のうちのいずれかの希少価値度に対応する第２のパラメータをランダムに発生するランダム発生工程と、
前記発生した第２のパラメータに対応する希少価値度のゲーム媒体を前記携帯端末に取得させる工程と
を含んでいることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム制御方法において、
前記第１の取得工程又は前記第２の取得工程よりも前に、前記携帯端末のユーザの操作により、前記ランダム発生工程の実行を阻止して前記複数段階の希少価値度のうちの所望の希少価値度に対応する第２のパラメータを発生するための特殊アイテムを取得する工程、
を備え、
前記第１の取得工程及び前記第２の取得工程の各々は、
前記ランダム発生工程よりも前に、前記携帯端末のユーザの操作により、前記特殊アイテムが使用されるとき、前記ランダム発生工程の実行を阻止し、前記所望の希少価値度に対応する第２のパラメータを発生する工程、
を含んでいることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項４】
請求項２又は請求項３に記載のゲーム制御方法において、
前記携帯端末のユーザの操作により、前記パラメータ蓄積工程、前記第１の取得工程及び前記第２の取得工程を繰り返し実行することにより、前記複数段階の全ての希少価値度のゲーム媒体を前記携帯端末に取得させたとき、当該複数段階の希少価値度のうちの最高の希少価値度よりも高い希少価値度のゲーム媒体を当該携帯端末に取得させる工程、
を備えたことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４のいずれか１項に記載のゲーム制御方法において、
前記パラメータ蓄積工程よりも前に、前記携帯端末のユーザの操作により、前記記憶媒体内のパラメータの値に応じて希少価値度が変化する前記ゲーム媒体を収容した容器を当該携帯端末に取得させる容器取得工程
を備え、
前記第１の取得工程及び前記第２の取得工程の各々は、前記ゲーム媒体を前記携帯端末に取得させる場合に、当該ゲーム媒体を前記容器から取り出す工程、
を含んでいることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム制御方法において、
前記容器は、前記収容するゲーム媒体の優劣を決定する属性を有しており、
前記容器取得工程は、
前記携帯端末のユーザの操作により、前記容器の属性を選択する工程と、
前記携帯端末のユーザの操作により、前記選択された前記容器を当該携帯端末に取得させる工程と
を含んでいることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項７】
請求項１乃至請求項６のいずれか１項に記載のゲーム制御方法において、
前記パラメータ蓄積工程は、
前記携帯端末のユーザの操作により、当該操作された回数が予め設定された１日当たりの上限回数以下か否かを判定する工程と、
前記判定の結果、前記上限回数以下の場合に、前記第１のパラメータをランダムに発生させ、当該第１のパラメータを前記記憶手段内のパラメータの値に蓄積する工程と
を含んでいることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
携帯端末と通信可能であり、かつ前記携帯端末のユーザの操作によりパラメータを記憶手段に蓄積し、当該蓄積したパラメータに応じて希少価値度の異なるゲーム媒体を取得するゲームを前記携帯端末に実行させるためのサーバ装置であって、
前記携帯端末のユーザの操作により、前記記憶手段に蓄積される第１のパラメータをランダムに発生させ、当該第１のパラメータを前記記憶手段内のパラメータの値に蓄積するパラメータ蓄積手段と、
前記蓄積したパラメータの値が予め設定された第１の範囲にある場合に、前記携帯端末のユーザの操作により、当該パラメータの値に応じた前記ゲーム媒体を当該携帯端末に取得させるか、又は前記パラメータ蓄積手段による処理を継続して実行する第１の取得手段と、
前記蓄積したパラメータの値が前記第１の範囲よりも高い第２の範囲にある場合に、前記携帯端末のユーザの操作により、当該パラメータの値に応じた前記ゲーム媒体を当該携帯端末に取得させる第２の取得手段と
を備えたことを特徴とするサーバ装置。
【請求項９】
携帯端末と通信可能であり、かつ前記携帯端末のユーザの操作によりパラメータを記憶手段に蓄積し、当該蓄積したパラメータに応じて希少価値度の異なるゲーム媒体を取得するゲームを前記携帯端末に実行させるためのサーバ装置に用いられるゲーム制御プログラムであって、
前記サーバ装置を、
前記携帯端末のユーザの操作により、前記記憶手段に蓄積される第１のパラメータをランダムに発生させ、当該第１のパラメータを前記記憶手段内のパラメータの値に蓄積するパラメータ蓄積手段、
前記蓄積したパラメータの値が予め設定された第１の範囲にある場合に、前記携帯端末のユーザの操作により、当該パラメータの値に応じた前記ゲーム媒体を当該携帯端末に取得させるか、又は前記パラメータ蓄積手段による処理を継続して実行する第１の取得手段、
前記蓄積したパラメータの値が前記第１の範囲よりも高い第２の範囲にある場合に、前記携帯端末のユーザの操作により、当該パラメータの値に応じた前記ゲーム媒体を当該携帯端末に取得させる第２の取得手段、
として機能させるためのゲーム制御プログラム。
【請求項１０】
請求項９に記載のゲーム制御プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１１】
ユーザの操作によりパラメータを記憶手段に蓄積し、当該蓄積したパラメータに応じて希少価値度の異なるゲーム媒体を取得するゲームを実行する携帯端末であって、
前記ユーザの操作により、前記記憶手段に蓄積される第１のパラメータをランダムに発生させ、当該第１のパラメータを前記記憶手段内のパラメータの値に蓄積するパラメータ蓄積手段と、
前記蓄積したパラメータの値が予め設定された第１の範囲にある場合に、前記ユーザの操作により、当該パラメータの値に応じた前記ゲーム媒体を取得するか、又は前記パラメータ蓄積手段による処理を継続して実行する第１の取得手段と、
前記蓄積したパラメータの値が前記第１の範囲よりも高い第２の範囲にある場合に、前記ユーザの操作により、当該パラメータの値に応じた前記ゲーム媒体を取得する第２の取得手段と
を備えたことを特徴とする携帯端末。
【請求項１２】
ユーザの操作によりパラメータを記憶手段に蓄積し、当該蓄積したパラメータに応じて希少価値度の異なるゲーム媒体を取得するゲームを実行する携帯端末に用いられるゲーム制御プログラムであって、
前記携帯端末を、
前記ユーザの操作により、前記記憶手段に蓄積される第１のパラメータをランダムに発生させ、当該第１のパラメータを前記記憶手段内のパラメータの値に蓄積するパラメータ蓄積手段、
前記蓄積したパラメータの値が予め設定された第１の範囲にある場合に、前記ユーザの操作により、当該パラメータの値に応じた前記ゲーム媒体を取得するか、又は前記パラメータ蓄積手段による処理を継続して実行する第１の取得手段、
前記蓄積したパラメータの値が前記第１の範囲よりも高い第２の範囲にある場合に、前記ユーザの操作により、当該パラメータの値に応じた前記ゲーム媒体を取得する第２の取得手段、
として機能させるための携帯端末用のゲーム制御プログラム。
【請求項１３】
ユーザの操作によりパラメータを記憶手段に蓄積し、当該蓄積したパラメータに応じて希少価値度の異なるゲーム媒体を取得するゲームを実行するように携帯端末を制御するゲーム制御方法であって、
前記ユーザの操作により、前記記憶手段に蓄積される第１のパラメータをランダムに発生させ、当該第１のパラメータを前記記憶手段内のパラメータの値に蓄積するパラメータ蓄積工程と、
前記蓄積したパラメータの値が予め設定された第１の範囲にある場合に、前記ユーザの操作により、当該パラメータの値に応じた前記ゲーム媒体を取得するか、又は前記パラメータ蓄積工程を継続する第１の取得工程と、
前記蓄積したパラメータの値が前記第１の範囲よりも高い第２の範囲にある場合に、前記ユーザの操作により、当該パラメータの値に応じた前記ゲーム媒体を取得する第２の取得工程と
を備えたことを特徴とするゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態は、ゲーム制御方法、サーバ装置、ゲーム制御プログラム、記憶媒体及び携帯端末に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲーム分野においては、ユーザの操作に応じて蓄積させたパラメータに基づき、様々なキャラクタを誕生させる育成シミュレーションのゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１には、ユーザがゲーム機を温めた累積時間に応じて、ゲーム機に表示するキャラクタの種類を変化させる（即ち、誕生させるキャラクタの種類を変化させる）育成シミュレーション装置が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２０２７７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、以上のような育成シミュレーションのゲームは、通常は特に問題ないが、本発明者の検討によれば、ゲーム機を温めた累積時間に応じて、誕生させるキャラクタの種類を変化させるだけである。すなわち、ゲーム機を温め続ける労力に対して報酬が少ない印象があるので、ユーザのモチベーションが低下しやすい心配がある。
【０００６】
本発明は上記実情を考慮してなされたもので、操作に応じたパラメータの蓄積を含むゲームにおいて、ユーザのモチベーションの低下を阻止し、ゲームの継続率を向上させ得るゲーム制御方法、サーバ装置、ゲーム制御プログラム、記憶媒体及び携帯端末を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一つの局面は、携帯端末と通信可能なサーバ装置に用いられ、前記携帯端末のユーザの操作によりパラメータを前記記憶手段に蓄積し、当該蓄積したパラメータに応じて希少価値度の異なるゲーム媒体を取得するゲームを前記携帯端末に実行させるためのゲーム制御方法であって、前記携帯端末のユーザの操作により、前記記憶手段に蓄積される第１のパラメータをランダムに発生させ、当該第１のパラメータを前記記憶手段内のパラメータの値に蓄積するパラメータ蓄積工程と、前記蓄積したパラメータの値が予め設定された第１の範囲にある場合に、前記携帯端末のユーザの操作により、当該パラメータの値に応じた前記ゲーム媒体を当該携帯端末に取得させるか、又は前記パラメータ蓄積工程を継続する第１の取得工程と、前記蓄積したパラメータの値が前記第１の範囲よりも高い第２の範囲にある場合に、前記携帯端末のユーザの操作により、当該パラメータの値に応じた前記ゲーム媒体を当該携帯端末に取得させる第２の取得工程と、を備えたゲーム制御方法である。
【発明の効果】
【０００８】
以上説明したように本発明によれば、操作に応じてパラメータを蓄積させるゲームにおいて、ユーザのモチベーションの低下を阻止し、ゲームの継続率を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の概要におけるカード取得ゲームを説明するための模式図である。
【図２】同概要における卵の属性を説明するための模式図である。
【図３】同概要における卵成長段階時に携帯端末に表示させる画面の一例を示す模式図である。
【図４】同概要における卵孵化段階を説明するための模式図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るゲーム制御方法が適用されたゲームシステムの概略構成の一例を示す模式図である。
【図６】同実施形態におけるウェブサーバ装置の機能ブロック構成の一例を示す模式図である。
【図７】同実施形態におけるゲーム状態情報の一例を示す模式図である。
【図８】同実施形態におけるカード情報の一例を示す模式図である。
【図９】同実施形態における携帯端末の機能ブロック構成の一例を示す模式図である。
【図１０】同実施形態におけるウェブサーバ装置と携帯端末間の接続アーキテクチャの概念を示す模式図である。
【図１１】同実施形態におけるゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一実施形態について図面を用いて説明するが、その前に、本発明の概要について図１〜図４を用いて説明する。なお、以下に説明する概要は、「卵」や「サイコロ」等といった具体的な用語を用いているが、本発明は概要の説明に限定されない。例えば、「卵」は「容器」であればよく、「サイコロ」は「乱数を発生させるツール」（例えば、ルーレットやスロット等でもよい）であればよい。同様に、「カード」、「キャラクタ（モンスター）」及び「アイテム」は「ゲーム媒体」であればよい。なお、ゲーム媒体は、ゲーム内でプレイヤが使用可能な媒体であり、表示可能な「もの」に限らず、表示に不向きな「音声」や「特殊な能力」であってもよい。また、「容器」は任意の付加的事項であり、省略してもよい。すなわち、携帯端末にゲーム媒体を取得させればよいので、「容器」から取得させることには限定されない。例えば、遠い国のゲーム媒体（例、動物又は植物等のキャラクタ）の成長過程を写真又は望遠鏡などで観察しつつ、取得の際には、当該ゲーム媒体（例、動物のキャラクタ）が訪問してくる旨の画面表示や、当該ゲーム媒体（例、植物のキャラクタ）を容器に入れずに届ける旨の画面表示を用いればよい。あるいはゲーム媒体（例、動物のキャラクタ）を網で捕まえる画面表示を伴って取得させてもよく、ゲーム媒体（例、植物のキャラクタ）を地面から収穫する画面表示を伴って取得させてもよい。すなわち、本実施形態は、通常の生活で何かを取得する形態を適宜、ゲーム媒体の取得に適用可能であるため、ゲーム媒体を「容器」から取得する形態には限定されない。
【００１１】
本発明の概要は、カード入りの卵を孵化させることで、様々なカードを取得するカード取得ゲームに関する。なお、このゲームはカードを使用したカードバトルゲームの一機能（例、ミニゲーム等）として組み込まれても良い。
【００１２】
具体的には、このゲームは、図１に示すように、卵取得段階ｓｔ１、卵成長段階ｓｔ２及び卵孵化段階ｓｔ３の３つの段階によって構成されるゲームである。
【００１３】
卵取得段階ｓｔ１は、孵化させることができない状態のカード入りの卵を取得する段階である。カード入りの卵は、当該卵を１つも所持していないときに取得することができる。取得可能なカードは、後述する卵成長段階ｓｔ２及び卵孵化段階ｓｔ３により決定されるため、卵取得段階ｓｔ１において卵を取得した時点では、どのようなカードを取得できるかは決定されていない。但し、例えば図２に示すように、複数の属性のうちのいずれかの属性を有した卵を選択して取得することで、取得可能なカードの属性を決定することはできる。属性とは、カードを使用したカードバトルゲームにおいて、カードの優劣を巡回的に決定するための一つの要素である（例えば、炎属性のカードは水属性のカードに弱い、水属性のカードは森属性のカードに弱い、森属性のカードは炎属性のカードに弱い等）。
【００１４】
卵成長段階ｓｔ２は、卵取得段階ｓｔ１において取得した卵を成長させ、取得可能なカードの希少価値度を決定する段階であり、図１及び以下の（ａ）〜（ｃ）に示すように、３つの更なる段階によって構成される。 
（ａ）第１のサイコロを振り、第１のサイコロの出た目に応じた経験値を卵に蓄積させる。所定の経験値（第１閾値≦経験値＜第２閾値）を卵に蓄積させると、卵を孵化させることが可能になり、ノーマルカードを取得する機会を得る。
【００１５】
第１のサイコロ（例、６面体サイコロ）は、経験値を卵に蓄積させるためのツールである。なお、１日当たりの第１のサイコロの使用回数の上限値は、ゲーム内容に応じて適宜設定、変更可能な値である。
【００１６】
経験値は、第１のサイコロの出た目に応じた値であり、逐次卵に蓄積される。経験値が卵に蓄積されることで、卵は成長する。
【００１７】
第１閾値は、卵を孵化させることができない状態から孵化させることができる状態（この場合、ノーマルカードを取得可能な状態）に遷移させるために必要な経験値を示す。第２閾値は、ノーマルカードを取得可能な状態から後述する中レベル希少価値カードを取得可能な状態に遷移させるために必要な経験値を示す。なお、第１閾値及び第２閾値は、ゲーム内容に応じて適宜設定、変更可能な値である。
【００１８】
ユーザは、卵に蓄積された経験値が第１閾値以上であり、かつ第２閾値未満であれば、いつでも卵を孵化させることが可能であり、ノーマルカードを取得することができる。
【００１９】
（ｂ）上記（ａ）の段階から更に第１のサイコロを振り、第１のサイコロの出た目に応じた経験値を更に卵に蓄積させる。所定の経験値（第２閾値≦経験値＜第３閾値）を卵に蓄積させると、中レベル希少価値カードを取得する機会を得る。
【００２０】
中レベル希少価値カードは、ノーマルカードより希少価値の高いカードであり、例えば、これらカードを使用したカードバトルゲームにおいて、ノーマルカードより強い（例えば、ヒットポイントや攻撃力、ならびに防御力が高い）カードを示す。
【００２１】
第３閾値は、中レベル希少価値カードを取得可能な状態から後述する高レベル希少価値カードを取得可能な状態に遷移させるために必要な経験値を示す。なお、第３閾値は、ゲーム内容に応じて適宜設定、変更可能な値である。
【００２２】
ユーザは、卵に蓄積された経験値が第２閾値以上であり、かつ第３閾値未満であれば、いつでも卵を孵化させることが可能であり、中レベル希少価値カードを取得することができる。
【００２３】
（ｃ）上記（ｂ）の段階から更に第１のサイコロを振り、第１のサイコロの出た目に応じた経験値を更に卵に蓄積させる。所定の経験値（経験値≧第３閾値）を卵に蓄積させると、高レベル希少価値カードを取得する機会を得る。
【００２４】
高レベル希少価値カードは、中レベル希少価値カードより希少価値の高いカードであり、例えば、これらカードを使用したカードバトルゲームにおいて、中レベル希少価値カードより強いカードを示す。
【００２５】
ユーザは、卵に蓄積された経験値が第３閾値以上であれば、いつでも卵を孵化させることが可能であり、高レベル希少価値カードを取得することができる。
【００２６】
なお、ここでは、卵を孵化させることで取得可能なカードの希少価値度を、ノーマル、中レベル、高レベルの３種類と仮定して説明したが、卵を孵化させることで取得可能なカードの希少価値度は特にこれに限定されるものでない。例えば、高レベルよりも更に希少価値の高い最高レベルなる希少価値度があったとしてもよい。この場合、上記（ｃ）の段階から更に第１のサイコロを振り、第１のサイコロの出た目に応じた経験値を更に卵に蓄積させ、所定の経験値（経験値≧第４閾値）を卵に蓄積させると、最高レベル希少価値カードを取得する機会を得るとしてもよい。この場合、最高レベル希少価値カードより希少価値度の低い高レベル希少価値カードは、卵に蓄積された経験値が第３閾値以上であり、かつ第４閾値未満であれば取得可能になる。
【００２７】
また、卵成長段階ｓｔ２では、後述する卵孵化段階ｓｔ３により取得可能なカードを、例えば図３に示す画面ｇ１のようにしてユーザに提示することで、あとどれくらいの経験値を蓄積させることで、卵孵化段階ｓｔ３においてどのようなカードを取得できるかを確認させることも可能である。これにより、ゲームの継続率を高めるといった効果を期待することができる。
【００２８】
卵孵化段階ｓｔ３は、卵を孵化させ、卵の成長度合いに応じたカード（例、ノーマルカード、中レベル希少価値カード又は高レベル希少価値カード）を取得する段階であり、具体的には、第２のサイコロを振り、第２のサイコロの出た目に応じたカードを取得することができる。
【００２９】
第２のサイコロ（例、２０面体サイコロ）は、取得するカードを決定するためのツールである。なお、１日当たりの第２のサイコロの使用回数の上限値は、ゲーム内容に応じて適宜設定、変更可能な値である。
【００３０】
例えば、上記（ｃ）の段階から卵孵化段階ｓｔ３に進んだ場合、ユーザは、図４に示すように、第２のサイコロを振り、第２のサイコロの出た目に応じた高レベル希少価値カードを必ず取得することができる。具体的には、第２のサイコロの出た目が、「１〜５」の時は「高レベル希少価値カードｓａ」を取得でき、「６〜１０」の時は「高レベル希少価値カードｓｂ」を取得でき、「１１〜１４」の時は「高レベル希少価値カードｓｃ」を取得でき、「１５〜１７」の時は「高レベル希少価値カードｓｄ」を取得でき、「１８，１９」の時は「高レベル希少価値カードｓｅ」を取得でき、「２０」の時は「高レベル希少価値カードｓｆ」を取得できる。ここでは、高レベル希少価値カードの中でもより強いカード程、取得し難いような重みづけがなされているものとし（すなわち、高レベル希少価値カードの中でも複数段階の希少価値度が存在するものとし）、当該重みづけはゲーム内容に応じて適宜設定、変更可能である。また、ユーザは、図４に示すように、全ての高レベル希少価値カードｓａ〜ｓｆを揃えることで、更なる高レベル希少価値カードｓｇを取得することができる。なお、更なる高レベル希少価値カードｓｇの有無は、ゲーム内容に応じて適宜設定、変更可能である。
【００３１】
なお、ユーザは、各段階ｓｔ１〜ｓｔ３において、特殊アイテムなるものを使用してもよい。特殊アイテムとは、ユーザが所定の条件を満たした場合、例えば、ソーシャルゲームにおいてはゲームに関連して開催されるキャンペーン期間中にログインした場合や特定のクエストをクリアした場合に付与されるものであり、具体的には「必ずＮ（＝１〜２０）がでる第２のサイコロ」等である。この特殊アイテムは、複数のユーザ間で適宜トレード可能であってもよい。これにより、当該ゲームにおけるソーシャル性を実現させることができる。
【００３２】
以上のようなゲームにおいては、継続してプレイすることにより、サイコロ等の操作に応じて経験値を蓄積させ、取得するカードの希少価値度を確実に上げることができるため、ユーザのモチベーション低下を阻止することができる。
【００３３】
以上が本発明の概要である。続いて、本発明の一実施形態の詳細について説明する。
【００３４】
図５は本発明の一実施形態に係るゲーム制御方法が適用されたゲームシステムの構成例を示す模式図である。インターネット等を含むネットワーク１に対し、ウェブサーバ装置２が接続されると共に、本システムでユーザが使用するクライアント装置となる、複数、例えば３台の携帯端末４Ａ〜４Ｃが、無線ＬＡＮ（Local Area Network）のアクセスポイント（ＡＰ）５、あるいは基地局６を介して接続される。
【００３５】
ウェブサーバ装置２は、カード取得ゲームを実現するためのゲーム制御プログラム及びイベント情報を携帯端末４Ａ〜４Ｃに提供するコンピュータである。このウェブサーバ装置２は、例えばＳＮＳ（Social Networking Service）を運営する企業が、サービスの一環としてオンラインゲームのサービスを提供するべく設置するものであり、ネットワーク１に接続される。
【００３６】
一方、クライアント側の携帯端末４Ａ〜４Ｃは、それぞれスマートフォン、フィーチャー・フォン等を含み、例えば、Android（登録商標）又はiOS等のＯＳ（Operating System）上で動作する携帯電話であっても良いし、さらにはノートブック型のパーソナルコンピュータ、モバイルコンピュータ等であっても良い。以下の実施形態では、説明を簡略化するために、携帯端末４Ａ〜４Ｃはいずれもタッチパネルを有するスマートフォンであるものとして説明する。
【００３７】
携帯端末４Ａ〜４Ｃは、上記基地局６を介してのネットワーク１との接続に加えて、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ａ／ｂ／ｇ／ｎ規格の無線ＬＡＮであるＷｉ−Ｆｉ（登録商標）を優先的に選択可能として、上記アクセスポイント５と相互接続が可能であるものとする。
【００３８】
また、携帯端末４Ａ〜４Ｃは、例えば、近距離無線通信規格であるBluetooth（登録商標）技術により相互に無線接続が可能となっている。
【００３９】
携帯端末４Ａ〜４Ｃとしては、その機種固有のハードウェア構成、採用しているＯＳ、インストールされているアプリケーション等が多岐にわたるものとし、ウェブサーバ装置２はそれら多様な携帯端末に対応した各種アプリケーションプログラムをそれぞれに配信可能であるものとする。
【００４０】
上記ウェブサーバ装置２と携帯端末４Ａ〜４Ｃのそれぞれの機能ブロック構成について図６及び図９を参照して述べる。
【００４１】
ウェブサーバ装置２は、図６に示すように、メモリ２１、記憶装置２２、プロセッサ２３及び通信部２４を備えている。
【００４２】
メモリ２１は、後述する記憶装置２２に記憶されるゲーム制御プログラムｐ＿ｓ３等を実行する際に必要とされるワークエリアとして使用される。また、メモリ２１は、ゲーム制御プログラムｐ＿ｓ３により実現されるカード取得ゲームにおいて使用されるゲーム状態情報及びカード情報を記憶する。
【００４３】
ゲーム状態情報ｓ１は、カード取得ゲームをプレイするユーザ毎に記述される情報であり、例えば図７に示すように、ユーザ識別情報、経験値、第１のサイコロ使用回数／日、第２のサイコロ使用回数／日、所持カード及び所持特殊アイテムが関連付けて記述される。但し、ゲーム状態情報は、必ずしもこれら全ての情報を備えていなくてもよく、例えば、ユーザ識別情報、第１のサイコロ使用回数／日、第２のサイコロ使用回数／日、所持カード及び所持特殊アイテムは、適宜省略可能となっている。
【００４４】
ユーザ識別情報は、カード取得ゲームをプレイするユーザを識別する情報である。
【００４５】
経験値は、第１のサイコロの出た目に応じた値の累積値であり、第１のサイコロを使用する度に増加する。なお、以下の説明において、経験値はパラメータとも呼ばれる。
【００４６】
第１のサイコロ使用回数／日は、１日当たりの第１のサイコロの使用回数の上限値である。
【００４７】
第２のサイコロ使用回数／日は、１日当たりの第２のサイコロの使用回数の上限値である。
【００４８】
所持カードは、卵を孵化させることにより所持したカードを示す情報である。
【００４９】
所持特殊アイテムは、所持する特殊アイテムを示す情報である。
【００５０】
カード情報ｔ１は、希少価値度（例、ノーマル、中希少価値、高希少価値等）毎に（さらには属性毎に）、例えば図８に示すように、第２のパラメータとカードとが関連付けられた情報である。
【００５１】
第２のパラメータは、第２のサイコロに対応するようにして設定された値である。
【００５２】
記憶装置２２は、カード取得ゲームを実現するためのゲーム制御プログラムｐ＿ｓ３等を記憶するものであり、例えば、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）、光ディスクドライブ、ＤＶＤ、ＭＯ等の大容量記憶装置である。この記憶装置には、ＯＳ ｐ＿ｓ０、サーバ側ＪＳ実行環境プログラムｐ＿ｓ１、Ａ社フレームワークプログラムｐ＿ｓ２及びゲーム制御プログラムｐ＿ｓ３が記憶されている。
【００５３】
ＯＳ ｐ＿ｓ０は、ウェブサーバ装置２の基本的な機能を実現するためのプログラムである。
【００５４】
サーバ側ＪＳ実行環境プログラムｐ＿ｓ１は、プロセッサ２３により実行され、後述するサーバ側ＪＳ実行環境Ｓ１を実現するためのプログラムである。
【００５５】
Ａ社フレームワークプログラムｐ＿ｓ２は、プロセッサ２３により実行され、後述するＡ社フレームワークＳ２を実現するためのプログラムである。
【００５６】
ゲーム制御プログラムｐ＿ｓ３は、プロセッサ２３により実行され、本発明の実施の形態に係るカード獲得ゲームを実現するためのプログラムであり、例えば以下の各機能(f1)〜(f14)をプロセッサ２３に実現させるためのプログラムを含んでいる。
【００５７】
(f1)携帯端末４Ａ〜４Ｃのユーザの操作により、メモリ２１に蓄積される第１のパラメータをランダムに発生させ、当該第１のパラメータをメモリ２１内のパラメータの値に蓄積するパラメータ蓄積機能。
【００５８】
(f2)上記(f1)の機能により蓄積したパラメータの値が予め設定された第１の範囲にある場合に、携帯端末４Ａ〜４Ｃのユーザの操作により、当該パラメータの値に応じたゲーム媒体を当該各携帯端末に取得させるか、又は上記(f1)の機能を継続して実行する第１の取得機能。
【００５９】
(f3)上記(f1)の機能により蓄積したパラメータの値が第１の範囲よりも高い第２の範囲にある場合に、携帯端末４Ａ〜４Ｃのユーザの操作により、当該パラメータの値に応じたゲーム媒体を当該各携帯端末に取得させる第２の取得機能。
【００６０】
なお、上記(f2)及び上記(f3)の機能により取得されるゲーム媒体は、複数段階の希少価値度のうちのいずれかの希少価値度のゲーム媒体である。
【００６１】
(f4)携帯端末４Ａ〜４Ｃのユーザの操作により、複数段階の希少価値度のうちのいずれかの希少価値度に対応する第２のパラメータをランダムに発生するランダム発生機能。
【００６２】
(f5)上記(f4)の機能により発生した第２のパラメータに対応する希少価値度のゲーム媒体を携帯端末４Ａ〜４Ｃに取得させる機能。
【００６３】
(f6)上記(f2)又は上記(f3)の機能を実行するよりも前に、携帯端末４Ａ〜４Ｃのユーザの操作により、上記(f4)の機能の実行を阻止して複数段階の希少価値度のうちの所望の希少価値度に対応する第２のパラメータを発生するための特殊アイテムを取得する機能。
【００６４】
(f7)上記(f4)の機能を実行するよりも前に、携帯端末４Ａ〜４Ｃのユーザの操作により、上記(f6)の機能により取得した特殊アイテムが消費されるとき、上記(f4)の機能の実行を阻止し、所望の希少価値度に対応する第２のパラメータを発生する機能。
【００６５】
(f8)携帯端末４Ａ〜４Ｃのユーザの操作により、上記(f1)〜(f5)の機能を繰り返し実行する（但し、上記(f6)及び(f7)の機能の実行が適宜含まれてもよい）ことにより、複数段階の全ての希少価値度のゲーム媒体を当該各携帯端末に取得させたとき、当該複数段階の希少価値度のうちの最高の希少価値度よりも高いゲーム媒体を当該各携帯端末に取得させる機能。
【００６６】
(f9)上記(f1)の機能の実行よりも前に、携帯端末４Ａ〜４Ｃのユーザの操作により、メモリ２１内のパラメータの値に応じて希少価値度が変化するゲーム媒体を収容した容器を当該各携帯端末に取得させる容器取得機能。
【００６７】
(f10)ゲーム媒体を携帯端末４Ａ〜４Ｃに取得させる場合に、当該ゲーム媒体を容器から取り出す機能。
【００６８】
なお、上記(f9)の機能により取得する容器は、収容するゲーム媒体の優劣を巡回的に決定する属性を有していてもよい。
【００６９】
(f11)携帯端末４Ａ〜４Ｃのユーザの操作により、容器の属性を選択する機能。
【００７０】
(f12)携帯端末４Ａ〜４Ｃのユーザの操作により、上記(f11)の機能により選択された容器を当該各携帯端末に取得させる機能。
【００７１】
(f13)携帯端末４Ａ〜４Ｃのユーザの操作により、当該操作された回数が予め設定された１日当たりの上限回数以下か否かを判定する機能。
【００７２】
(f14)上記(f13)の機能による判定の結果、上限回数以下の場合に、第１のパラメータをランダムに発生させ、当該第１のパラメータをメモリ２１内のパラメータの値に蓄積する機能。
【００７３】
プロセッサ２３は、記憶装置２２に記憶されたゲーム制御プログラムｐ＿ｓ３と協働して、本発明の実施の形態に係るカード取得ゲームを行う他、ウェブサーバ装置２全体の制御を司るものである。
【００７４】
通信部２４は、ネットワーク１を介した携帯端末４Ａ〜４Ｃ等の外部装置との通信の制御を司る。
【００７５】
各携帯端末４Ａ〜４Ｃの機能ブロック構成は、互いに同一のため、ここでは携帯端末４Ａの機能ブロック構成を代表例に挙げて述べる。
【００７６】
携帯端末４Ａは、図９に示すように、メモリ４１Ａ、記憶装置４２Ａ、プロセッサ４３Ａ、通信部４４Ａ、電子コンパス４５Ａ、カメラ４６Ａ、表示部４７Ａ及びタッチパネル４８Ａを備えている。各部４１Ａ〜４８Ａの説明は、符号の末尾ＡをＢ又はＣに読み替えることにより、他の携帯端末４Ｂの各部４１Ｂ〜４８Ｂの説明又は他の携帯端末４Ｃの各部４１Ｃ〜４８Ｃの説明として読み替え可能となっている。
【００７７】
メモリ４１Ａは、後述するクライアントサイドのゲーム制御プログラムｐ＿ｃ４を実行する際に必要とされるワークエリア等として使用される。
【００７８】
記憶装置４２Ａは、カード取得ゲームを実現するためのクライアントサイドのゲーム制御プログラムｐ＿ｃ４等を記憶するものであり、例えば、フラッシュメモリ等の大容量記憶装置である。この記憶装置４２Ａには、ＯＳ（オペレーティングシステム）ｐ＿ｃ０、アプリケーション実行環境プログラムｐ＿ｃ１、Ａ社ＤＢ接続キットプログラムｐ＿ｃ２、Ａ社フレームワークプログラムｐ＿ｃ３及びゲーム制御プログラムｐ＿ｃ４が記憶されている。
【００７９】
ＯＳ ｐ＿ｃ０は、携帯端末４Ａの基本的な機能を実現するためのプログラムである。
【００８０】
アプリケーション実行環境プログラムｐ＿ｃ１は、プロセッサ４３Ａにより実行され、後述するアプリケーション実行環境Ｃ１を実現するためのプログラムである。
【００８１】
Ａ社ＤＢ接続キットプログラムｐ＿ｃ２は、プロセッサ４３Ａにより実行され、後述するＡ社ＤＢ接続キットＣ２を実現するためのプログラムである。
【００８２】
Ａ社フレームワークプログラムｐ＿ｃ３は、プロセッサ４３Ａにより実行され、後述するＡ社フレームワークＣ３を実現するためのプログラムである。
【００８３】
ゲーム制御プログラムｐ＿ｃ４は、プロセッサ４３Ａにより実行され、本発明の実施の形態に係るカード取得ゲームのクライアント側の処理を制御するプログラムである。
【００８４】
プロセッサ４３Ａは、記憶装置４２Ａに記憶されたゲーム制御プログラムｐ＿ｃ４と協働して、本発明の実施の形態に係るカード取得ゲームを行う他、携帯端末４Ａ全体の制御を司るものである。
【００８５】
通信部４４Ａは、ネットワーク１を介したウェブサーバ装置２等の外部装置との通信の制御を司る。また、通信部４４Ａは、無線ＬＡＮ、Bluetooth、Ｗｉ−Ｆｉ等の無線通信機能をも有する。
【００８６】
電子コンパス４５Ａは、地磁気センサを有し、方位を測定する。
【００８７】
カメラ４６Ａは、撮像機能を有し、撮像した画像を記憶装置４２Ａに格納する。
【００８８】
表示部４７Ａは、タッチパネル４８Ａが取り付けられたディスプレイ装置である。
【００８９】
タッチパネル４８Ａは、ユーザの操作に応じて、操作データを入力する機能をもっている。
【００９０】
上記ウェブサーバ装置２と携帯端末４Ａ〜４Ｃのそれぞれの機能ブロック構成に対応する電子回路のハードウェア構成自体は、きわめて一般的で周知であるものとして、その記載及び説明を省略する。
【００９１】
図１０は、本実施形態に係るウェブサーバ装置２と携帯端末４Ａ〜４Ｃ間の接続アーキテクチャの概念を示す模式図である。同図に示すように、Ａ社が提供するオンラインのゲームプログラム又はアプリケーションプログラムを実行するにあたり、携帯端末４Ａ〜４Ｃには、例えばＡＩＲ（登録商標）等で記述された、当該ゲームプログラム又はアプリケーションプログラムのためのアプリケーション実行環境Ｃ１が実装されると共に、当該Ａ社のデータベースに接続して課金処理等を行うためのＡ社データベース接続キットＣ２が組み込まれる。
【００９２】
これと共に、携帯端末４Ａ〜４Ｃがウェブサーバ装置２との通信を行う部分に関しては、Ａ社が開発した（ソフトウェア）クライアントサイドのフレームワークＣ３がインストールされる。
【００９３】
一方のウェブサーバ装置２では、オンラインゲーム及びアプリケーションを実行するための、例えばNode.js（登録商標）で記述されたサーバ側JavaScript（登録商標）実行環境Ｓ１が設けられると共に、携帯端末４Ａ〜４Ｃとの通信を行う部分には、上記フレームワークＣ３と対応するＡ社（ソフトウェア）サーバサイドのフレームワークＳ２が設けられる。
【００９４】
携帯端末４Ａ〜４ＣのフレームワークＣ３と、ウェブサーバ装置２のフレームワークＳ２との間では、ＨＴＭＬ５に関連した規格であるウェブソケット（WebSocket）を基盤としてアイテムの情報等が送受される。
【００９５】
ウェブソケットによれば、サーバクライアント間でＨＴＴＰ（hyper text transfer protocol）を使用して１回ハンドシェイクを行い、サーバクライアント間で接続が確立すると、ＨＴＴＰ（リクエスト＆レスポンス方式）を使用せずに、ウェブソケット専用のプロトコルで双方向通信が実行される。ウェブソケットによる双方向通信は、長時間の接続を前提としており、サーバ又はクライアントにより切断されるまで継続して実行される。また、ウェブソケットによる通信は、ＨＴＴＰ通信よりもヘッダ情報及び処理負荷（オーバーヘッド）が小さい利点もある。更に、ウェブソケットによる通信は、接続状態にある全ての装置が同じデータをリアルタイムで送受信して共有できる利点もある。また、ウェブソケットでは、クライアント側とサーバ側とのいずれからでも送信が可能であり、例えば、サーバ側からクライアント側にデータをプッシュ配信することが可能である。
【００９６】
このように、ウェブソケットによれば、処理負荷が小さいリアルタイム通信を実現できるので、従来とは異なり、クライアント装置の数を制限せずに、複数のクライアント装置をサーバ装置に接続でき、様々なゲーム（例、カード取得ゲーム）を実現できる。
【００９７】
上記フレームワークＣ３，Ｓ２は、ＯＳに依存しないスクリプト言語として、例えばJavaScriptを用いて記述されている。そのため、携帯端末４Ａ〜４ＣのＯＳがAndroid及びiOS等のいずれのＯＳであっても同一接続環境を構築できる。
【００９８】
次に、以上のように構成されたゲームシステムの動作の一例について、図７及び図８の模式図と、図１１のフローチャートとを参照しながら説明する。なお、以下の説明では、ウェブサーバ装置２には、予め図６に示した各プログラムｐ＿ｓ１〜ｐ＿ｓ３がインストールされているものとする。同様に、携帯端末には、最初にＡ社からサービス提供を受けた際に、図９に示した各プログラムｐ＿ｃ１〜ｐ＿ｃ４がインストールされたものとする。また、以下の説明では、記載を簡潔にする観点から、送受信に通信部を介在させている旨の記載を省略する。更に、以下の説明では、携帯端末は、プロセッサ２３の上記(f9)の機能により、既に容器（例、卵）を取得しているものとする。
【００９９】
始めに、ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２３が、携帯端末のユーザの操作により、メモリ２１に蓄積される第１のパラメータをランダムに発生させ、当該発生した第１のパラメータをメモリ２１内のパラメータの値に蓄積させる（ステップＳ１）。例えば、当該発生した第１のパラメータを、図７に示すゲーム状態情報ｓ１内のパラメータの値(経験値)に蓄積させる。
【０１００】
続いて、ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２３が、メモリ２１内のゲーム状態情報ｓ１に含まれるパラメータの値“１００”が予め設定されたいずれの範囲にあるかを判定する範囲判定処理を実行する（ステップＳ２）。ここで、予め設定された範囲としては、例えば、第１閾値以上であり、かつ第２閾値未満である第１の範囲や、第２閾値以上であり、かつ第３閾値未満である第２の範囲や、第３閾値以上である第３の範囲などがあるものとし、ここでは、ゲーム状態情報ｓ１に含まれるパラメータの値“１００”が第３の範囲にあるものとする。
【０１０１】
ステップＳ２の範囲判定処理の判定の結果に従って、ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２３が、パラメータの値が第３の範囲にあるときに使用されるカード情報（すなわち、高希少価値のカード情報）ｔ１をメモリ２１から読み出すと共に、ゲーム状態情報ｓ１に含まれるユーザ識別情報“Ｕ１”により識別されるユーザの操作により、複数段階の希少価値度のうちのいずれかの希少価値度に対応する第２のパラメータをランダムに発生させる（ステップＳ３）。
【０１０２】
なお、本動作例とは異なるが、例えば、ステップＳ２の範囲判定処理の判定の結果が、第１の範囲又は第２の範囲にある場合に、ゲーム状態情報に含まれるユーザ識別情報により識別されるユーザが操作する携帯端末から、再度ステップＳ１の処理を実行する旨の入力があった場合、ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２３は、上記ステップＳ３の処理に代えてステップＳ１の処理を再度実行する。同様に、ステップＳ２の範囲判定処理の判定の結果が、第１の範囲又は第２の範囲にある場合に、ゲーム状態情報に含まれるユーザ識別情報により識別されるユーザが操作する携帯端末から、ウェブサーバ装置２での動作を終了させる旨の入力があった場合、ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２３は、上記ステップＳ３の処理を実行せずに動作を終了させる。
【０１０３】
更に、例えば、ステップＳ２の範囲判定処理の判定の結果が、第１の範囲、第２の範囲及び第３の範囲のいずれにも該当しない場合、ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２３は、パラメータの値が第１閾値に達していない、すなわち、経験値不足により卵を孵化させることができないとして、上記ステップＳ３の処理を実行せずに動作を終了させる。但し、上記と同様に、ゲーム状態情報に含まれるユーザ識別情報により識別されるユーザが操作する携帯端末から、再度ステップＳ１の処理を実行する旨の入力があった場合に限り、ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２３は、動作を終了させずに再度ステップＳ１の処理を実行する。
【０１０４】
次に、ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２３が、発生した第２のパラメータに対応する希少価値度のゲーム媒体（例、カード）を、読み出したカード情報ｔ１から取得する（ステップＳ４）。
【０１０５】
しかる後、ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２３が、カードを取得した旨の画面をゲーム状態情報ｓ１に含まれるユーザ識別情報“Ｕ１”により識別されるユーザが操作する携帯端末に送信すると共に、取得したカードをゲーム状態情報ｓ１の所持カードに書込み（ステップＳ５）、ウエブサーバ装置２での動作を終了させる。なお、携帯端末に送信する画面は、取得したカードの希少価値度の高さに応じて変化させるとしてもよい。例えば、希少価値度の高いカードを取得したとき程、派手な演出を施した画面を携帯端末に送信することで、ユーザをより楽しませ、ひいては、ユーザのモチベーション低下を阻止する効果を期待することができる。
【０１０６】
なお、ステップＳ１の処理の前に、携帯端末のユーザの操作により、当該操作された回数が予め設定された１日当たりの上限回数以下か否かを判定する処理ステップを適宜追加し、この処理ステップによる判定の結果が上限回数以下であるときに、ステップＳ１の処理を実行するとしてもよい。
【０１０７】
また、ステップＳ３の処理の前に、ユーザが操作する携帯端末から特殊アイテムを消費する旨の入力があった場合、ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２３は、上記ステップＳ３の処理に代えて、当該特殊アイテムの効果に従って、所望の希少価値度に対応する第２のパラメータを発生させるとしてもよい。
【０１０８】
更に、ステップＳ５の処理により、複数段階の全ての希少価値度のカードがゲーム状態情報の所持カードに書き込まれた場合（例えば、全ての高レベル希少価値カードを揃えた場合）、当該複数段階の全ての希少価値度よりも高いカードを携帯端末に取得させる処理ステップを適宜追加してもよい。
【０１０９】
なお、ウェブサーバ装置２により実行される処理（例、上記したステップＳ１〜ステップＳ５の処理）は、携帯端末４Ａ〜４Ｃにおいても適宜実行することができる。
【０１１０】
以上説明した本実施形態によれば、操作に応じたパラメータの蓄積を含むゲームにおいて、ゲームを継続してプレイすることにより、蓄積したパラメータに応じて希少価値度の高いアイテムを取得できるようにしたので、ユーザのモチベーションの低下を阻止し、ゲームの継続率を向上させることができる。
【０１１１】
また、本発明はゲームを継続してプレイすることにより、獲得するアイテムの希少価値度を確実に高くする確実性だけでなく、第２のサイコロを使用して獲得するアイテムそのものを決定するといったランダム性も有している。このため、高い希少価値度のアイテムを取得できる安心感と、どのアイテムが手に入るか確実には分からないという興趣性のたかいゲームをユーザに提供することができる。
【０１１２】
なお、上記実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることのできるプログラムとして、磁気ディスク（フロッピー（登録商標）ディスク、ハードディスクなど）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤなど）、光磁気ディスク（ＭＯ）、半導体メモリなどのコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納して頒布することもできる。
【０１１３】
なお、本願発明は、上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組合せにより種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。更に、異なる実施形態に亘る構成要素を適宜組合せてもよい。
【符号の説明】
【０１１４】
１…ネットワーク、２…ウェブサーバ装置、４Ａ，４Ｂ，４Ｃ…携帯端末、５…アクセスポイント、６…基地局、２１，４１Ａ…メモリ、２２，４２Ａ…記憶装置、２３，４３Ａ…プロセッサ、２４，４４Ａ…通信部、４５Ａ…電子コンパス、４６Ａ…カメラ、４７Ａ…表示部、４８Ａ…タッチパネル、ｇ１…画面、ｓ１…ゲーム状態情報、ｔ１…カード情報、ｐ＿ｓ０，ｐ＿ｃ０…ＯＳ、ｐ＿ｓ１…サーバ側ＪＳ実行環境プログラム、ｐ＿ｓ２，ｐ＿ｃ３…Ａ社フレームワークプログラム、ｐ＿ｓ３，ｐ＿ｃ４…ゲーム制御プログラム、ｐ＿ｃ１…アプリケーション実行環境プログラム、ｐ＿ｃ２…Ａ社ＤＢ接続キットプログラム、Ｃ１…アプリケーション実行環境、Ｃ２…Ａ社ＤＢ接続キット、Ｃ３，Ｓ２…フレームワーク、Ｓ１…サーバ側ＪＳ実行環境。
【図１】
2014176573.tif 000003
【図２】
2014176573.tif 000004
【図３】
2014176573.tif 000005
【図４】
2014176573.tif 000006
【図５】
2014176573.tif 000007
【図６】
2014176573.tif 000008
【図７】
2014176573.tif 000009
【図８】
2014176573.tif 000010
【図９】
2014176573.tif 000011
【図１０】
2014176573.tif 000012
【図１１】
2014176573.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】平成26年4月28日(2014.4.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
携帯端末と通信可能なサーバ装置に用いられ、前記携帯端末のユーザの操作によりパラメータを前記ユーザに付与されている容器に紐づけて記憶する記憶手段に蓄積し、当該蓄積したパラメータに応じて当該蓄積する前のパラメータに応じた希少価値度よりも希少価値度の高いゲーム媒体を前記容器から取得するゲームを前記携帯端末に実行させるためのゲーム制御方法であって、
前記携帯端末のユーザによる第１のパラメータ決定ツールの操作により、前記記憶手段に蓄積される第１のパラメータをランダムに決定し、当該第１のパラメータを前記記憶手段内のパラメータの値に蓄積するパラメータ蓄積工程と、
前記蓄積したパラメータの値が予め設定された第１の範囲にある場合に、前記携帯端末のユーザの操作により、当該パラメータの値に応じた前記ゲーム媒体を当該携帯端末に取得させるか、又は前記パラメータ蓄積工程を継続する第１の取得工程と、
前記蓄積したパラメータの値が前記第１の範囲よりも高い第２の範囲にある場合に、前記携帯端末のユーザの操作により、当該パラメータの値に応じた前記ゲーム媒体を当該携帯端末に取得させる第２の取得工程と
を備えたことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム制御方法において、
前記パラメータ蓄積工程は、前記第１のパラメータを前記記憶手段内のパラメータの値に蓄積した後、当該蓄積したパラメータに応じて前記容器を成長させることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲーム制御方法において、
前記第１の取得工程及び前記第２の取得工程により取得されるゲーム媒体は、複数段階の希少価値度のうちのいずれかの希少価値度のゲーム媒体であり、
前記第１の取得工程及び前記第２の取得工程の各々は、
前記携帯端末のユーザの操作により、前記複数段階の希少価値度のうちのいずれかの希少価値度に対応する第２のパラメータをランダムに決定するランダム決定工程と、
前記決定した第２のパラメータに対応する希少価値度のゲーム媒体を前記携帯端末に取得させる工程と
を含んでいることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム制御方法において、
前記ランダム決定工程は、前記携帯端末のユーザによる第２のパラメータ決定ツールの操作により、前記第２のパラメータをランダムに決定することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項５】
請求項３又は請求項４に記載のゲーム制御方法において、
前記第１の取得工程又は前記第２の取得工程よりも前に、前記携帯端末のユーザの操作により、前記ランダム決定工程の実行を阻止して前記複数段階の希少価値度のうちの所望の希少価値度に対応する第２のパラメータを決定するための特殊アイテムを取得する工程、
を備え、
前記第１の取得工程及び前記第２の取得工程の各々は、
前記ランダム決定工程よりも前に、前記携帯端末のユーザの操作により、前記特殊アイテムが使用されるとき、前記ランダム決定工程の実行を阻止し、前記所望の希少価値度に対応する第２のパラメータを決定する工程、
を含んでいることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項６】
請求項３乃至請求項５のいずれか１項に記載のゲーム制御方法において、
前記携帯端末のユーザの操作により、前記パラメータ蓄積工程、前記第１の取得工程及び前記第２の取得工程を繰り返し実行することにより、前記複数段階の全ての希少価値度のゲーム媒体を前記携帯端末に取得させたとき、当該複数段階の希少価値度のうちの最高の希少価値度よりも高い希少価値度のゲーム媒体を当該携帯端末に取得させる工程、
を備えたことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項７】
請求項１乃至請求項６のいずれか１項に記載のゲーム制御方法において、
前記パラメータ蓄積工程よりも前に、前記携帯端末のユーザの操作により、前記記憶媒体内のパラメータの値に応じて希少価値度が変化する前記ゲーム媒体を収容した前記容器を当該携帯端末に取得させる容器取得工程
を備え、
前記第１の取得工程及び前記第２の取得工程の各々は、前記ゲーム媒体を前記携帯端末に取得させる場合に、当該ゲーム媒体を前記容器から取り出す工程、
を含んでいることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
請求項７に記載のゲーム制御方法において、
前記容器は、前記収容するゲーム媒体の優劣を決定する属性を有しており、
前記容器取得工程は、
前記携帯端末のユーザの操作により、前記容器の属性を選択する工程と、
前記携帯端末のユーザの操作により、前記選択された前記容器を当該携帯端末に取得させる工程と
を含んでおり、
前記ゲームは、前記ゲーム媒体を使用するバトルゲームの一機能であり、
前記ゲーム媒体の優劣は、前記バトルゲームにおける優劣である
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項９】
請求項１乃至請求項８のいずれか１項に記載のゲーム制御方法において、
前記パラメータ蓄積工程は、
前記携帯端末のユーザによる前記第１のパラメータ決定ツールの操作により、当該操作された回数が予め設定された１日当たりの上限回数以下か否かを判定する工程と、
前記判定の結果、前記上限回数以下の場合に、前記第１のパラメータをランダムに決定し、当該第１のパラメータを前記記憶手段内のパラメータの値に蓄積する工程と
を含んでいることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１０】
携帯端末と通信可能であり、かつ前記携帯端末のユーザの操作によりパラメータを前記ユーザに付与されている容器に紐づけて記憶する記憶手段に蓄積し、当該蓄積したパラメータに応じて当該蓄積する前のパラメータに応じた希少価値度よりも希少価値度の高いゲーム媒体を前記容器から取得するゲームを前記携帯端末に実行させるためのサーバ装置であって、
前記携帯端末のユーザによる第１のパラメータ決定ツールの操作により、前記記憶手段に蓄積される第１のパラメータをランダムに決定し、当該第１のパラメータを前記記憶手段内のパラメータの値に蓄積するパラメータ蓄積手段と、
前記蓄積したパラメータの値が予め設定された第１の範囲にある場合に、前記携帯端末のユーザの操作により、当該パラメータの値に応じた前記ゲーム媒体を当該携帯端末に取得させるか、又は前記パラメータ蓄積手段による処理を継続して実行する第１の取得手段と、
前記蓄積したパラメータの値が前記第１の範囲よりも高い第２の範囲にある場合に、前記携帯端末のユーザの操作により、当該パラメータの値に応じた前記ゲーム媒体を当該携帯端末に取得させる第２の取得手段と
を備えたことを特徴とするサーバ装置。
【請求項１１】
携帯端末と通信可能であり、かつ前記携帯端末のユーザの操作によりパラメータを前記ユーザに付与されている容器に紐づけて記憶する記憶手段に蓄積し、当該蓄積したパラメータに応じて当該蓄積する前のパラメータに応じた希少価値度よりも希少価値度の高いゲーム媒体を前記容器から取得するゲームを前記携帯端末に実行させるためのサーバ装置に用いられるゲーム制御プログラムであって、
前記サーバ装置を、
前記携帯端末のユーザによる第１のパラメータ決定ツールの操作により、前記記憶手段に蓄積される第１のパラメータをランダムに決定し、当該第１のパラメータを前記記憶手段内のパラメータの値に蓄積するパラメータ蓄積手段、
前記蓄積したパラメータの値が予め設定された第１の範囲にある場合に、前記携帯端末のユーザの操作により、当該パラメータの値に応じた前記ゲーム媒体を当該携帯端末に取得させるか、又は前記パラメータ蓄積手段による処理を継続して実行する第１の取得手段、
前記蓄積したパラメータの値が前記第１の範囲よりも高い第２の範囲にある場合に、前記携帯端末のユーザの操作により、当該パラメータの値に応じた前記ゲーム媒体を当該携帯端末に取得させる第２の取得手段、
として機能させるためのゲーム制御プログラム。
【請求項１２】
請求項１１に記載のゲーム制御プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１３】
ユーザの操作によりパラメータを前記ユーザに付与されている容器に紐づけて記憶する記憶手段に蓄積し、当該蓄積したパラメータに応じて当該蓄積する前のパラメータに応じた希少価値度よりも希少価値度の高いゲーム媒体を前記容器から取得するゲームを実行する携帯端末であって、
前記ユーザによる第１のパラメータ決定ツールの操作により、前記記憶手段に蓄積される第１のパラメータをランダムに決定し、当該第１のパラメータを前記記憶手段内のパラメータの値に蓄積するパラメータ蓄積手段と、
前記蓄積したパラメータの値が予め設定された第１の範囲にある場合に、前記ユーザの操作により、当該パラメータの値に応じた前記ゲーム媒体を取得するか、又は前記パラメータ蓄積手段による処理を継続して実行する第１の取得手段と、
前記蓄積したパラメータの値が前記第１の範囲よりも高い第２の範囲にある場合に、前記ユーザの操作により、当該パラメータの値に応じた前記ゲーム媒体を取得する第２の取得手段と
を備えたことを特徴とする携帯端末。
【請求項１４】
ユーザの操作によりパラメータを前記ユーザに付与されている容器に紐づけて記憶する記憶手段に蓄積し、当該蓄積したパラメータに応じて当該蓄積する前のパラメータに応じた希少価値度よりも希少価値度の高いゲーム媒体を前記容器から取得するゲームを実行する携帯端末に用いられるゲーム制御プログラムであって、
前記携帯端末を、
前記ユーザによる第１のパラメータ決定ツールの操作により、前記記憶手段に蓄積される第１のパラメータをランダムに決定し、当該第１のパラメータを前記記憶手段内のパラメータの値に蓄積するパラメータ蓄積手段、
前記蓄積したパラメータの値が予め設定された第１の範囲にある場合に、前記ユーザの操作により、当該パラメータの値に応じた前記ゲーム媒体を取得するか、又は前記パラメータ蓄積手段による処理を継続して実行する第１の取得手段、
前記蓄積したパラメータの値が前記第１の範囲よりも高い第２の範囲にある場合に、前記ユーザの操作により、当該パラメータの値に応じた前記ゲーム媒体を取得する第２の取得手段、
として機能させるための携帯端末用のゲーム制御プログラム。
【請求項１５】
ユーザの操作によりパラメータを前記ユーザに付与されている容器に紐づけて記憶する記憶手段に蓄積し、当該蓄積したパラメータに応じて当該蓄積する前のパラメータに応じた希少価値度よりも希少価値度の高いゲーム媒体を前記容器から取得するゲームを実行するように携帯端末を制御するゲーム制御方法であって、
前記ユーザによる第１のパラメータ決定ツールの操作により、前記記憶手段に蓄積される第１のパラメータをランダムに決定し、当該第１のパラメータを前記記憶手段内のパラメータの値に蓄積するパラメータ蓄積工程と、
前記蓄積したパラメータの値が予め設定された第１の範囲にある場合に、前記ユーザの操作により、当該パラメータの値に応じた前記ゲーム媒体を取得するか、又は前記パラメータ蓄積工程を継続する第１の取得工程と、
前記蓄積したパラメータの値が前記第１の範囲よりも高い第２の範囲にある場合に、前記ユーザの操作により、当該パラメータの値に応じた前記ゲーム媒体を取得する第２の取得工程と
を備えたことを特徴とするゲーム制御方法。