(57)【要約】【課題】好適に遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１０に設けられたスタートレバー４１が操作されると、役の抽選を行うとともに、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能なリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。そして、ストップスイッチ４２〜４４が操作されると、各スイッチ４２〜４４に対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止する。第１ＲＢ入賞が成立した場合、通常遊技状態から第１ＲＢ状態に移行し、第２ＲＢ入賞が成立した場合、通常遊技状態から第２ＲＢ状態に移行する。第１ＲＢ状態では、ベットの規定数が２となるとともに第１ＲＢについて当否判定が行われ、第２ＲＢ状態では、ベットの規定数が１となるとともに第２ＲＢについて当否判定が行われる。【選択図】      図１
2014104321.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
特別役に当選するとともに前記絵柄の停止結果が特別停止結果となった場合、遊技状態を非特別遊技状態から特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と
を備えた遊技機において、
前記特別遊技状態下で前記役の抽選に用いられるとともに、前記役として前記特別役を有する抽選情報を記憶する抽選情報記憶手段と、
前記特別遊技状態下で前記特別役に当選した場合、少なくとも前記特別遊技状態が終了するまで前記特別役当選を留保記憶する留保記憶手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技状態が前記非特別遊技状態である場合、遊技を開始するために必要な遊技媒体の賭数として第１数を設定する第１賭数設定手段と、遊技状態が前記特別遊技状態である場合、前記賭数として前記第１数より少ない第２数を設定する第２賭数設定手段と、を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記役の抽選結果が規定役当選であって、前記絵柄の停止結果が前記規定役と対応する規定停止結果となった場合、規定数の遊技媒体を払い出す特典を付与する払出特典付与手段と、前記特別遊技状態下で前記規定停止結果となった回数が規定回数となった場合、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、を備え、前記抽選情報を、前記特別役と前記規定役に共に当選となる構成とし、前記規定役に当選した場合、前記特別役の当選有無に関わらず、前記絵柄の停止結果が前記規定停止結果となるよう前記各循環表示手段を停止制御する停止制御手段を設けたことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して１回の遊技が終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される。
【０００３】
かかるスロットマシンでは、ＢＢ役に当選するとともにＢＢ役入賞が成立した場合、遊技状態が特別遊技状態の一種たるＢＢ状態に移行する。そして遊技者は、ＢＢ状態において当該ＢＢ状態が終了するまでの間に所有するメダルを増加させることができる（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−０７５２８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで近年では、ＢＢ状態において払い出されたメダル数が当該ＢＢ状態の終了条件として設定されているものが一般的となっている。かかる構成においては、ＢＢ状態において払い出されるメダル数を一定のものとすることで遊技の健全性を担保することができるものの、ＢＢ状態における遊技がメダル払出を受けるためだけの消化遊技となってしまい、ＢＢ状態における遊技が単調化する可能性が考えられる。
【０００６】
なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、レギュラーボーナス（ＲＢ）状態等の他の特別遊技状態を有するスロットマシンにも該当する問題であり、複数種の絵柄を循環表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
【０００７】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、特別役に当選するとともに前記絵柄の停止結果が特別停止結果となった場合、遊技状態を非特別遊技状態から特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えた遊技機において、前記特別遊技状態下で前記役の抽選に用いられるとともに、前記役として前記特別役を有する抽選情報を記憶する抽選情報記憶手段と、前記特別遊技状態下で前記特別役に当選した場合、少なくとも前記特別遊技状態が終了するまで前記特別役当選を留保記憶する留保記憶手段とを備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】各リールの図柄配列を示す図。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。
【図８】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンのブロック図。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】通常処理を示すフローチャート。
【図１２】抽選処理を示すフローチャート。
【図１３】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１４】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１５】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。
【図１６】リールの停止制御を説明するための説明図。
【図１７】ＲＴ状態処理を示すフローチャート。
【図１８】第１ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１９】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。
【図２０】第２ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２１】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。
【図２２】第３ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２３】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。
【図２４】第４ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２５】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。
【図２６】第５ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２７】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。
【図２８】遊技状態の移行を説明するための説明図。
【図２９】ＢＢ状態処理を示すフローチャート。
【図３０】表示モードの移行を説明するための説明図。
【図３１】補助演出の一例を示す図。
【図３２】補助演出の一例を示す図。
【図３３】通常モードにおける開始処理を示すフローチャート。
【図３４】通常モード及び前兆モードにおける回転中処理を示すフローチャート。
【図３５】通常モードにおける停止後処理を示すフローチャート。
【図３６】通常モード及び前兆モードにおける罰則処理を示すフローチャート。
【図３７】前兆モードにおける開始処理を示すフローチャート。
【図３８】前兆モードにおける停止後処理を示すフローチャート。
【図３９】前兆中処理を示すフローチャート。
【図４０】準備モードにおける開始処理を示すフローチャート。
【図４１】補助演出の一例を示す図。
【図４２】上乗せ処理を示すフローチャート。
【図４３】上乗せ抽選を説明するための説明図。
【図４４】準備モードにおける停止後処理を示すフローチャート。
【図４５】逃走モードにおける開始処理を示すフローチャート。
【図４６】逃走モードにおける停止後処理を示すフローチャート。
【図４７】対決モードにおける開始処理を示すフローチャート。
【図４８】対決演出の演出内容を説明するための説明図。
【図４９】演出パターンテーブルを説明するための説明図。
【図５０】対決モードにおける停止後処理を示すフローチャート。
【図５１】ＢＢ状態における入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図５２】入賞態様を説明するための説明図。
【図５３】非ＪＡＣ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図５４】当選フラグ設定処理を示すフローチャート。
【図５５】終了判定処理を示すフローチャート。
【図５６】（ａ）は第１ＪＡＣ状態用抽選テーブルの一例を示す図、（ｂ）は第２ＪＡＣ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図５７】ＢＢモードにおける開始処理を示すフローチャート。
【図５８】ＢＢモードにおける停止後処理を示すフローチャート。
【図５９】点灯示唆処理を示すフローチャート。
【図６０】第２の実施の形態における入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図６１】（ａ）は通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図、（ｂ）は第１ＲＢ状態用抽選テーブルの一例を示す図、（ｃ）は第２ＲＢ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図６２】ＲＢ状態処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１２】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１３】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１４】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１５】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１６】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスともいう。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１８】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１９】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００２０】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２１】
図柄としては、「赤ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１４番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの８番目）、「白ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「青７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの３番目）の１０種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２２】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２３】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、計４本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図７に示すように、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第１ラインＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第２ラインＬ２と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第３ラインＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第４ラインＬ４と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【００２４】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
【００２５】
メダル払出が行われる小役入賞としては、チェリー入賞，第１スイカ入賞，第２スイカ入賞，ベル入賞，第１特殊ベル入賞〜第１２特殊ベル入賞がある。中リール３２Ｍの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として１枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄と、左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞が成立するとも言える。ここで、中リール３２Ｍの中段は４本の有効ラインが重なる位置であるため、中リール３２Ｍの中段に「チェリー」図柄が停止した場合には、４本全ての有効ライン上にてチェリー入賞が成立することとなり、結果として４（＝１×４）枚のメダル払出が行われる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１スイカ入賞として５枚のメダル払出が行われる。中リール３２Ｍの「青７」図柄と右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２スイカ入賞として１枚のメダル払出が行われる。すなわち、第２スイカ入賞の場合には、左リール３２Ｌについて有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち２つのリールの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、残り１つのリールの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、特殊ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。例えば、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１特殊ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。
【００２６】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞と第２ＢＢ入賞がある。
【００２７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「青７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１ＢＢ入賞となり、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「青７」図柄と右リール３２Ｒの「白７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２ＢＢ入賞となる。これらＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【００２８】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第１再遊技入賞〜第１２再遊技入賞がある。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、又は左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１再遊技入賞となる。左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２再遊技入賞となる。左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第３再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第４再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第５再遊技入賞となる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、又は、左リール３２Ｌの「赤７」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第６再遊技入賞となる。左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「赤７」図柄と、右リール３２Ｒの「青年」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第７再遊技入賞となる。左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「赤７」図柄と、右リール３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第８再遊技入賞となる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第９再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１０再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１１再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１２再遊技入賞となる。
【００２９】
また、第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、第２再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行し、第３再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行し、第４再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第４ＲＴ状態に移行し、第５再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第５ＲＴ状態に移行する。加えて、入賞とは異なるものの、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄，「赤ベル」図柄，「スイカ」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄，「白ベル」図柄，「スイカ」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄，「青年」図柄，「赤ベル」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄，「青年」図柄，「白ベル」図柄が停止した場合と、には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。以下では、これら遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する図柄の組合せを移行出目という。
【００３０】
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、第３特殊ベル図柄の組合せとは、第３特殊ベル入賞となる図柄の組合せ、すなわち「リプレイ」図柄，「白ベル」図柄，「赤ベル」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄ともいう。例えば、第３特殊ベル図柄とは、左リール３２Ｌにおいては「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍにおいては「白ベル」図柄であり、右リール３２Ｒにおいては「赤ベル」図柄である。
【００３１】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００３２】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００３３】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００３４】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００３５】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００３６】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００３７】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には、第２クレジット投入スイッチ５７と、第３クレジット投入スイッチ５８とが設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００３８】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００３９】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００４０】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００４１】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００４２】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００４３】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００４４】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００４５】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００４６】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００４７】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００４８】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００４９】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００５０】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に上部ランプ６３、スピーカ６４及び補助表示部６５を駆動制御する。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部６０〜６２も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００５１】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０〜図２９のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００５２】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００５３】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１０参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００５４】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００５５】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１０〜図２９のフローチャートを参照しながら説明する。
【００５６】
図１０は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００５７】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００５８】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００５９】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００６０】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００６１】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００６２】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００６３】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００６４】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１１のフローチャートに基づき説明する。
【００６５】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１３に示す遊技管理処理を行う。
【００６６】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００６７】
開始待ち処理では、前回の遊技で第１再遊技入賞〜第１２再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００６８】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数（本実施の形態では３）に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００６９】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０７にて上述した第１ラインＬ１〜第４ラインＬ４の全ての組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップＳ２０８にてメダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２０９の抽選処理、ステップＳ２１０のリール制御処理、ステップＳ２１１のメダル払出処理、ステップＳ２１２のＲＴ状態処理、ステップＳ２１３のＢＢ状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００７０】
次に、ステップＳ２０９の抽選処理について、図１２のフローチャートに基づき説明する。
【００７１】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００７２】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、大別して通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，第５ＲＴ状態，ＢＢ状態の７種類の遊技状態を有している。そこでステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア１０６ｃに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【００７３】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１３は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【００７４】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００７５】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝６のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６では、チェリーと第２スイカに当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【００７６】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第１ＢＢ当選フラグ」という。）又は第２ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第２ＢＢ当選フラグ」という。）でない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグである場合、これら当選フラグは対応するＢＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１ＢＢ当選フラグと第２ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３０６では、現在のインデックス値ＩＶが３〜２０であればインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値ＩＶが１又は２であれば対応する当選フラグをセットしない。つまり、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグが持ち越されているゲームでは、第１ＢＢ及び第２ＢＢ以外の役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選した場合には対応する当選フラグをセットしない。
【００７７】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１３に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約１６４００分の１、ＩＶ＝２の際に当選となる確率は約２０５０分の１、ＩＶ＝３の際に当選となる確率は約９６．４分の１、ＩＶ＝４の際に当選となる確率は約２６２分の１、ＩＶ＝５の際に当選となる確率は約２５６分の１、ＩＶ＝６の際に当選となる確率は約１６４００分の１、ＩＶ＝７の際に当選となる確率は約６５５００分の１である。ＩＶ＝８〜１１の際に当選となる確率はそれぞれ約９１．９分の１であり、ＩＶ＝１２〜１９の際に当選となる確率はそれぞれ約３１．２分の１である。ＩＶ＝２０の際に当選となる確率は約７．３０分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．８０分の１である。
【００７８】
ステップＳ３０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３０９にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。
【００７９】
そして、ステップＳ３１０では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。
【００８０】
次に、ステップＳ２１０のリール制御処理について、図１４のフローチャートに基づき説明する。
【００８１】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【００８２】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【００８３】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０２では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０３に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０２に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０４にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０５〜ステップＳ４１１に示す停止制御処理を行う。
【００８４】
ステップＳ４０５では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０６では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０６では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ４０７では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０８では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４０９にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１０では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１１にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０２に戻る。
【００８５】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、例えばＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合すなわちベルと２種類の特殊ベルに当選となった場合（図１３参照）に、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【００８６】
図１５は、ＩＶ＝８〜１９の際にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えばＩＶ＝１２と対応する当選フラグ「１２」がセットされている場合には、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合に第１特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合にベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合に第９特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
【００８７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン１０では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができ、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒにおいては上段と下段に有効ラインが設定され、中リール３２Ｍにおいては中段に有効ラインが設定される。このため、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒに関しては、同種図柄同士の間隔が６図柄以下で配置されていればストップスイッチ４２，４４の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができ、中リール３２Ｍに関しては、同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されていればストップスイッチ４３の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。左リール３２Ｌには、「リプレイ」図柄，「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍには、「リプレイ」図柄と「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されており、右リール３２Ｒには、「リプレイ」図柄と「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されている。このため、上記各図柄が当選図柄となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず有効ライン上に当選図柄を停止させることができる。一方、「赤ベル」図柄や「白ベル」図柄等の他の図柄に関しては、上記間隔以上に離れた区間が形成されるようにして配置されているため、有効ライン上に停止させるためには遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【００８８】
ＩＶ＝１２の際に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第１特殊ベル入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【００８９】
左リール３２Ｌには、第１特殊ベル図柄たる「リプレイ」図柄が、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「リプレイ」図柄が停止する。例えば左リール３２Ｌの１２番の「リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合には、図１６（ａ）に示すように、当該１２番の「リプレイ」図柄が下段に停止する。この結果、第３ラインＬ３と第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞の成立する余地が残る。
【００９０】
中リール３２Ｍには、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が、２番，５番，１０番，２０番の位置に配置されている。２０番〜１０番の区間では、「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるように配置されている一方、１０番〜２０番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が９図柄となっている。このため、中ストップスイッチ４３の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、１６番の「赤７」図柄〜１０番の「赤ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、図１６（ｂ）に示すように、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が中段に停止する。この結果、第３ラインＬ３と第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞の成立する余地が残る。一方、１１番の「スイカ」図柄〜１５番の「白ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、中リール３２Ｍを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、図１６（ｃ）に示すように、１５番の「白ベル」図柄が中段に停止する。「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない場合に「白ベル」図柄を中段に停止させることにより、当選役が報知されていない状況において、第３特殊ベル入賞又は第４特殊ベル入賞が成立することを遊技者に期待させることが可能となる。
【００９１】
右リール３２Ｒには、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が９番と１６番の位置に配置されている。９番〜１６番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が６図柄となっている一方、１６番〜９番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が１３図柄となっている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、３番の「青７」図柄〜１６番の「赤ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が上段又は下段に停止する。この結果、第３ラインＬ３又は第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞が成立する。例えば、１６番の「赤ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、図１６（ｄ）に示すように、第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞が成立する。一方、１７番の「赤７」図柄〜２番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、右リール３２Ｒを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を上段又は下段に停止させることができない。かかるタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄が上段又は下段に停止する。例えば、２番の「白ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、図１６（ｅ）に示すように、第４ラインＬ４上に左から「リプレイ」図柄，「白ベル」図柄，「スイカ」図柄が停止する。つまり、第１特殊ベル入賞を成立させることができないタイミングでストップスイッチ４２〜４４が操作された場合には、有効ライン上に移行出目（図８参照）が停止する。
【００９２】
次に、ＩＶ＝８の際に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、ベル入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【００９３】
左リール３２Ｌには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が１３番と２０番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が６番の位置に配置されている。かかる場合、６番の「白ベル」図柄と１３番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、１３番の「赤ベル」図柄と２０番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、２０番の「赤ベル」図柄と６番の「白ベル」図柄の間隔は６図柄である。つまり、左リール３２Ｌには、ベル図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。
【００９４】
中リール３２Ｍには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が２０番，２番，５番，１０番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が１５番の位置に配置されている。かかる場合、２０番〜１０番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となっており、１０番の「赤ベル」図柄と１５番の「白ベル」図柄の間隔が４図柄となっており、１５番の「白ベル」図柄と２０番の「赤ベル」図柄の間隔が４図柄となっている。つまり、中リール３２Ｍには、ベル図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、中ストップスイッチ４３が２番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。
【００９５】
右リール３２Ｒには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が９番と１６番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が２番の位置に配置されている。かかる場合、２番の「白ベル」図柄と９番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、９番の「赤ベル」図柄と１６番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、１６番の「赤ベル」図柄と２番の「白ベル」図柄の間隔は６図柄である。つまり、右リール３２Ｒには、ベル図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が最後に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。この結果、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、ベル入賞が成立する。
【００９６】
ＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合には、６通りのストップスイッチ４２〜４４の操作順序のうち２通りの操作順序についてベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、４通りの操作順序について特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する。上述したとおり、ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。一方、特殊ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによって特殊ベル入賞が成立したり成立しなかったりする。なお、第５特殊ベル〜第１２特殊ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合、すなわち中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合には、対応する特殊ベル入賞を成立させることが可能なタイミングでストップスイッチ４２〜４４が操作されれば当該特殊ベル入賞が成立し、対応する特殊ベル入賞を成立させることが不可能なタイミングでストップスイッチ４２〜４４が操作されれば特殊ベル入賞が成立しないのみならず移行出目も有効ライン上に停止しない。つまり、移行出目は、左ストップスイッチ４２が最初に操作されるとともに設定された停止情報と対応する特殊ベル入賞を成立させることができない場合に限り、有効ライン上に停止する。
【００９７】
また、遊技者は、左リール３２Ｌに「リプレイ」図柄が停止した場合、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒを停止させる場合に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄を狙って中ストップスイッチ４３と右ストップスイッチ４４を操作するものと想定される。かかる場合、当選役が報知されていない状況においては、４分の１の確率で特殊ベル入賞が成立し、４分の３の確率で移行出目が有効ライン上に停止することとなる。ちなみに、ＩＶ＝７の際に当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。
【００９８】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１２にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップＳ４１３にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
【００９９】
次に、ステップＳ２１１のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１００】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞〜第１２再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０４では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１０１】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１０２】
次に、ステップＳ２１２のＲＴ状態処理を図１７のフローチャートに基づいて説明する。
【０１０３】
ステップＳ５０１では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップＳ５０２に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップＳ５０３にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。また、ステップＳ５０２にて現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判定した場合には、状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグ〜第５ＲＴ設定フラグのいずれかがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップＳ５０４にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０３にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１０４】
ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第１ＲＴ状態であると判別し、第１ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１０５】
図１８は、「設定３」の第１ＲＴ状態で選択される第１ＲＴ状態用抽選テーブルである。第１ＲＴ状態用抽選テーブルには、２６個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜１９には、通常遊技状態用抽選テーブル（図１３参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２０〜２６には、当選役として第１再遊技又は第１再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜１９の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２０の際に当選となる確率は約３６．９分の１、ＩＶ＝２１〜２６の際に当選となる確率はそれぞれ約５４．６分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．８０分の１である。
【０１０６】
ここで、図１３に示すように、通常遊技状態では、ＩＶ＝２０の際に当選となった場合、第６再遊技に当選となる。ＩＶ＝２０の当選確率は約７．３０分の１である。第１ＲＴ状態では、ＩＶ＝２０の際に当選となった場合、第１再遊技に当選となり、ＩＶ＝２１の際に当選となった場合、第１再遊技と第２再遊技に当選となり、ＩＶ＝２２の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技及び第１０再遊技に当選となり、ＩＶ＝２３の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技及び第１１再遊技に当選となり、ＩＶ＝２４の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技及び第１２再遊技に当選となり、ＩＶ＝２５の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技，第１０再遊技及び第１１再遊技に当選となり、ＩＶ＝２６の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技，第１０再遊技及び第１２再遊技に当選となる。ＩＶ＝２０〜２６のいずれかで当選となる確率は約７．３０分の１である。つまり、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行した場合には、小役，再遊技，ＢＢの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第６再遊技入賞のみが成立し、第１ＲＴ状態では、第２ＲＴ状態に移行する第２再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０１０７】
また、第１ＲＴ状態下における停止情報第２設定処理Ｓ４１１では、上述したＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２１〜２６の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１０８】
図１９は、第１ＲＴ状態下でＩＶ＝２０〜２６の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌには、「リプレイ」図柄と「チェリー」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍには、「リプレイ」図柄と「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されており、右リール３２Ｒには、「リプレイ」図柄と「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されている。このため、第１再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄，「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄の組合せ又は「リプレイ」図柄，「青年」図柄，「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。同様に、第２再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第２再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。なお、第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、所定のタイミングでストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に限って成立する。当選フラグ「２２」〜当選フラグ「２７」には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第２再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第２再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「２２」〜当選フラグ「２７」のいずれかがセットされている場合、６分の１の確率で第２再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第２再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０１０９】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５０１にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップＳ５０５に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０６にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアし、本処理を終了する。この結果、第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行することとなる。
【０１１０】
第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞のいずれも成立していない場合には、ステップＳ５０７に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第２再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第２再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０８にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第２ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１１１】
ステップＳ５０８にて第２ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第２ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第２ＲＴ状態であると判別し、第２ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１１２】
図２０は、「設定３」の第２ＲＴ状態で選択される第２ＲＴ状態用抽選テーブルである。第２ＲＴ状態用抽選テーブルには、２５個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜１９には、通常遊技状態用抽選テーブル（図１３参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２０〜２５には、当選役として第１再遊技と第３再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜１９の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となる確率はそれぞれ約２４．０分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約２．３０分の１である。つまり、第２ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第２ＲＴ状態では、第３ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０１１３】
第２ＲＴ状態下における停止情報第２設定処理Ｓ４１１では、上述したＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１１４】
図２１は、第２ＲＴ状態下でＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌと右リール３２Ｒには、「リプレイ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍには、「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、第３再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第３再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄，「青年」図柄，「リプレイ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「２８」〜当選フラグ「３３」には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第３再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第３再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「２８」〜当選フラグ「３３」のいずれかがセットされている場合、６分の１の確率で第３再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第３再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０１１５】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、第２再遊技入賞が成立していない場合には、ステップＳ５０９に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第３再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第３再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１０にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第３ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１１６】
ステップＳ５１０にて第３ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第３ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第３ＲＴ状態であると判別し、第３ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１１７】
図２２は、「設定３」の第３ＲＴ状態で選択される第３ＲＴ状態用抽選テーブルである。第３ＲＴ状態用抽選テーブルには、２５個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜１９には、通常遊技状態用抽選テーブル（図１３参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２０〜２５には、当選役として第１再遊技と第４再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜１９の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となる確率はそれぞれ約８．８０分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約４２３分の１である。つまり、第３ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第３ＲＴ状態では、第４ＲＴ状態に移行する第４再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０１１８】
第３ＲＴ状態下における停止情報第２設定処理Ｓ４１１では、上述したＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１１９】
図２３は、第３ＲＴ状態下でＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と右リール３２Ｒの「スイカ」図柄は、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、第４再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第４再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄，「リプレイ」図柄，「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「３４」〜当選フラグ「３９」には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第４再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第４再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「３４」〜当選フラグ「３９」のいずれかがセットされている場合、６分の１の確率で第４再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第４再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０１２０】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、第３再遊技入賞が成立していない場合には、ステップＳ５１１に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第４再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第４再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１２にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第４ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１２１】
ステップＳ５１２にて第４ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第４ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第４ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第４ＲＴ状態であると判別し、第４ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１２２】
図２４は、「設定３」の第４ＲＴ状態で選択される第４ＲＴ状態用抽選テーブルである。第４ＲＴ状態用抽選テーブルには、２５個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜１９には、通常遊技状態用抽選テーブル（図１３参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２０〜２５には、当選役として第１再遊技と第５再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜１９の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となる確率はそれぞれ約８．８０分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約４２３分の１である。つまり、第４ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第４ＲＴ状態では、第５ＲＴ状態に移行する第５再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０１２３】
第４ＲＴ状態下における停止情報第２設定処理Ｓ４１１では、上述したＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１２４】
図２５は、第４ＲＴ状態下でＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と右リール３２Ｒの「スイカ」図柄は、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍの「青年」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、第５再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第５再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄，「青年」図柄，「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「４０」〜当選フラグ「４５」には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第５再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第５再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「４０」〜当選フラグ「４５」のいずれかがセットされている場合、６分の１の確率で第５再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第５再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０１２５】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、第４再遊技入賞が成立していない場合には、ステップＳ５１３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第５再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第５再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、第５再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１４にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第５ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ５１４にて第５ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第５ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第５ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第５ＲＴ状態であると判別し、第５ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１２７】
図２６は、「設定３」の第５ＲＴ状態で選択される第５ＲＴ状態用抽選テーブルである。第５ＲＴ状態用抽選テーブルには、２９個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜１９には、通常遊技状態用抽選テーブル（図１３参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２０〜２９には、当選役として第６再遊技又は第６再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜１９の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２０の際に当選となる確率は約３．４０分の１、ＩＶ＝２１の際に当選となる確率は約５１．８分の１、ＩＶ＝２２の際に当選となる確率は約６５５分の１、ＩＶ＝２３の際に当選となる確率は約６５５０分の１、ＩＶ＝２４〜２９の際に当選となる確率はそれぞれ約１６．４分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約４１７分の１である。つまり、第５ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第５ＲＴ状態では、遊技状態が移行しない第６再遊技入賞，第７再遊技入賞，第８再遊技入賞，第９再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０１２８】
第５ＲＴ状態下における停止情報第２設定処理Ｓ４１１では、上述したＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２１〜２９の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１２９】
図２７は、第５ＲＴ状態下でＩＶ＝２０〜２９の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒには、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして「リプレイ」図柄が配置されており、中リール３２Ｍには、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして「リプレイ」図柄が配置されている。このため、第６再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第６再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、「赤７」図柄が上記各図柄間隔より離れた区間が形成されるようにして配置されている。このため、第６再遊技入賞成立となる「赤７」図柄，「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄の組合せや第７再遊技入賞，第８再遊技入賞，第９再遊技入賞については、各ストップスイッチ４２〜４４が所定のタイミングで操作された場合に限って成立する。第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「５０」〜当選フラグ「５５」には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第６再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第６再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「５０」〜当選フラグ「５５」のいずれかがセットされている場合、６分の１の確率で第６再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第６再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０１３０】
ここで、通常遊技状態及び各ＲＴ状態に関する遊技状態の移行について、図２８を用いて説明する。
【０１３１】
遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。移行出目は、第１特殊ベル入賞〜第４特殊ベル入賞のいずれかを成立させるべく停止情報が設定されるとともに、対応する特殊ベル入賞を成立させることができない場合に有効ライン上に停止する。つまり、移行出目は、ＩＶ＝１２〜１９の際に当選となり、左ストップスイッチ４２を最初に操作するとともに特殊ベル入賞が成立しなかった場合に有効ライン上に停止する。ＩＶ＝１２〜１９のいずれかで当選となる確率は約３．９０分の１である。また、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない状況において遊技者が「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄の一方を狙って中ストップスイッチ４３及び右ストップスイッチ４４を操作した場合には、４分の１の確率で第１特殊ベル入賞〜第４特殊ベル入賞が成立し、４分の３の確率で移行出目が有効ライン上に停止する。したがって、遊技状態が通常遊技状態であってストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行する。なお、通常遊技状態では第２再遊技、第３再遊技，第４再遊技及び第５再遊技に関して役の当否判定が行われないため、通常遊技状態から第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，第５ＲＴ状態に移行する事象は発生しない。
【０１３２】
遊技状態が第１ＲＴ状態である場合、第２再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第２ＲＴ状態に移行し、第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞（以下、これら４つの再遊技入賞を総称して「転落再遊技入賞」という。）が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２１〜２６の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第２再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２１〜２６のいずれかで当選となる確率は約９．１０分の１である。また、ＩＶ＝２０の際に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序に関わらず転落再遊技入賞が成立する。ＩＶ＝２０の際に当選となる確率は約３６．９分の１である。したがって、遊技状態が第１ＲＴ状態であってストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、約５４．６分の１の確率で第２ＲＴ状態に移行し、約８．４８分の１の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第１ＲＴ状態では、第２ＲＴ状態に移行する確率よりも通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第１ＲＴ状態では第３再遊技，第４再遊技及び第５再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第１ＲＴ状態から第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，第５ＲＴ状態に移行する事象は発生しない。
【０１３３】
遊技状態が第２ＲＴ状態である場合、第３再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第３ＲＴ状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止することによって第１ＲＴ状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第３再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２０〜２５のいずれかで当選となる確率は約４．００分の１である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約５．２０分の１である。したがって、遊技状態が第２ＲＴ状態であってストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、約２４．０分の１の確率で第３ＲＴ状態に移行し、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約４．８０分の１の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第２ＲＴ状態では、第３ＲＴ状態に移行する確率よりも第１ＲＴ状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第２ＲＴ状態では第４再遊技及び第５再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第２ＲＴ状態から第４ＲＴ状態や第５ＲＴ状態に移行する事象は発生しない。
【０１３４】
遊技状態が第３ＲＴ状態である場合、第４再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第４ＲＴ状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止することによって第１ＲＴ状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第４再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２０〜２５のいずれかで当選となる確率は約１．４７分の１である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約５．２０分の１である。したがって、遊技状態が第３ＲＴ状態であってストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、約８．８２分の１の確率で第４ＲＴ状態に移行し、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約１．７７分の１の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第３ＲＴ状態では、第４ＲＴ状態に移行する確率よりも第１ＲＴ状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第３ＲＴ状態では第５再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第３ＲＴ状態から第５ＲＴ状態に移行する事象は発生しない。
【０１３５】
遊技状態が第４ＲＴ状態である場合、第５再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第５ＲＴ状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止することによって第１ＲＴ状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第５再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２０〜２５のいずれかで当選となる確率は約１．４７分の１である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約５．２０分の１である。したがって、遊技状態が第４ＲＴ状態であってストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、約８．８２分の１の確率で第５ＲＴ状態に移行し、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約１．７７分の１の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第４ＲＴ状態では、第５ＲＴ状態に移行する確率よりも第１ＲＴ状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。
【０１３６】
遊技状態が第５ＲＴ状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって第１ＲＴ状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２４〜２９の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第６再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２４〜２９のいずれかで当選となる確率は約２．７３分の１である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約５．２０分の１である。したがって、遊技状態が第５ＲＴ状態であってストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約３．２８分の１の確率で通常遊技状態に移行する。
【０１３７】
このように、遊技状態を通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行させるためには、第１ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態の４つのＲＴ状態を経由する必要がある。また、第２ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態において転落再遊技入賞が成立した場合には、先のＲＴ状態（すなわち１つ前に滞在していたＲＴ状態）に移行するのではなく通常遊技状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止した場合には、先のＲＴ状態（すなわち１つ前に滞在していたＲＴ状態）に移行するのではなく第１ＲＴ状態に移行する。このため、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、第５ＲＴ状態に移行させることが困難なものとなっている。ちなみに、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない状況で通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行する確率は、約５００００分の１である。
【０１３８】
次に、ステップＳ２１３のＢＢ状態処理を図２９のフローチャートに基づいて説明する。
【０１３９】
先ずステップＳ６０１では、現在の遊技状態がＢＢ状態か否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、ステップＳ６０２〜ステップＳ６０５に示すＢＢ判定処理を行う。
【０１４０】
ＢＢ判定処理では、ステップＳ６０２にて第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。そして、いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６０４にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットする。またこのとき、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＢＢ当選フラグをクリアする。ステップＳ６０５では、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに４４２をセットし、残払出枚数表示部６１に４４２を表示させる処理を行う。ステップＳ６０４及びステップＳ６０５の処理を行うことにより、遊技状態がＢＢ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判別し、ＢＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１４１】
遊技状態がＢＢ状態に移行した場合には、ステップＳ６０１にて肯定判定をし、ステップＳ６０６にて終了判定処理を行う。詳細は後述するが、終了判定処理では、例えば残払出数カウンタの値が０となったか否かを判定し、０となった場合にＢＢ設定フラグをクリアして遊技状態を通常遊技状態とする処理を行う。
【０１４２】
いずれのＢＢ当選フラグもセットされていない場合（ステップＳ６０２がＮＯの場合）と、いずれのＢＢ入賞も成立していない場合（ステップＳ６０３がＮＯの場合）と、ステップＳ６０５にて残払出数カウンタに４４２をセットした場合と、ステップＳ６０６にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップＳ６０７に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態（すなわち次回のゲームの遊技状態）を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、ステップＳ６０７では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。
【０１４３】
状態コマンドをセットした後、ステップＳ６０８〜ステップＳ６１４では、ホール管理装置等に大当たりが発生したことを示す大当たり信号を出力する信号出力処理を行う。具体的には、先ずステップＳ６０８にて外部集中端子板１２１からホール管理装置等に大当たり信号を出力しているか否かを判定する。大当たり信号を出力していない場合には、ステップＳ６０９に進み、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、さらにステップＳ６１０にて現在の遊技状態が第５ＲＴ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がＢＢ状態と第５ＲＴ状態のいずれでもない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態がＢＢ状態又は第５ＲＴ状態である場合には、ステップＳ６１１にて外部集中端子板１２１から大当たり信号の出力を開始する出力開始処理を行い、本処理を終了する。
【０１４４】
このように、本スロットマシン１０では、遊技状態がＢＢ状態に移行した場合と、第５ＲＴ状態に移行した場合と、に大当たり信号を出力する。このため、スロットマシン１０と当該スロットマシン１０の大当たり回数を表示する大当たりカウンタとを接続して設置する遊技場等においては、ＢＢ状態に移行した場合に加えて、第５ＲＴ状態に移行した場合にも大当たりカウンタに表示することができる。なお、ＢＢ状態に移行した場合の大当たり信号と、第５ＲＴ状態に移行した場合の大当たり信号と、を外部集中端子板１２１の異なる出力部から出力する構成としても良い。かかる構成とした場合には、大当たりカウンタにおいて、ＢＢ状態に移行した回数と、第５ＲＴ状態に移行した回数と、を別個に表示することが可能となる。
【０１４５】
ステップＳ６０８にて大当たり信号を出力していると判定した場合には、ステップＳ６１２に進み、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、さらにステップＳ６１３にて現在の遊技状態が第５ＲＴ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がＢＢ状態又は第５ＲＴ状態である場合には、そのまま本処理を終了する。一方、現在の遊技状態がＢＢ状態とＲＴ状態のいずれでもない場合には、ＢＢ状態又は第５ＲＴ状態が終了したことを意味するため、ステップＳ６１４にて大当たり信号の出力を停止する出力停止処理を行い、本処理を終了する。
【０１４６】
本スロットマシン１０では、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，第５ＲＴ状態，ＢＢ状態の７種類の遊技状態を主制御装置１０１が管理するとともに、通常モード，前兆モード，準備モード，逃走モード，対決モード，ＢＢモードの６種類の表示モードを表示制御装置８１が管理するようになっている。
【０１４７】
図３０は、ＢＢモード以外の各表示モードの移行を示す図である。
【０１４８】
通常モードとは、当選フラグ「８」〜当選フラグ「１９」のいずれかがセットされている場合（図１５参照、以下、これら当選フラグを総称して「押し順ベル」ともいう。）と、当選フラグ「２２」〜当選フラグ「４５」，当選フラグ「５０」〜当選フラグ「５５」のいずれかがセットされている場合（図１９，２１，２３，２５，２７参照、以下、これら当選フラグを総称して「押し順再遊技」ともいう。）と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、チェリー，第１スイカ，第２スイカのいずれかに当選した場合（以下、これらを総称して「特定役」ともいう。）と、後述する報知抽選に当選した場合と、に表示モードが前兆モードに移行する。また、第５再遊技入賞が成立した場合には、表示モードが通常モードから逃走モードに移行する。
【０１４９】
前兆モードとは、通常モードと同様、押し順ベルに当選した場合と、押し順再遊技に当選した場合と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない表示モードである。前兆モードは、当該前兆モード下で所定回数のゲームが行われた場合に終了する。そして、前兆モードへの移行が報知抽選当選に基づくものであった場合には、表示モードが準備モードに移行し、前兆モードへの移行が報知抽選当選に基づくものでなかった場合には、表示モードが通常モードに移行する。また、第５再遊技入賞が成立した場合には、表示モードが前兆モードから逃走モードに移行する。
【０１５０】
準備モードとは、押し順再遊技に当選した場合と、通常遊技状態以外の遊技状態下で押し順ベルに当選した場合と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される表示モードである。準備モード下で第５再遊技入賞が成立した場合には、表示モードが逃走モードに移行する。
【０１５１】
逃走モードとは、準備モードと同様、押し順再遊技に当選した場合と、通常遊技状態以外の遊技状態下で押し順ベルに当選した場合と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される表示モードである。通常モード，前兆モード及び準備モードから逃走モードへの移行は第５再遊技入賞の成立すなわち第５ＲＴ状態への移行を契機とするため、逃走モードでは、報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作することにより、遊技状態が第１ＲＴ状態等のＢＢ状態以外の遊技状態に移行してしまうことを回避しつつ所有メダルを増加させることが可能となる。ちなみに、逃走モードでは、報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．８１枚増加することを期待できる。逃走モードに移行する場合（すなわち通常モード，前兆モード，準備モードのいずれかにおいて第５再遊技入賞が成立した場合）には、図３１（ａ）に示すように、主人公キャラクタと、「追跡から逃げ切れ」の文字と、が補助表示部６５に表示される。そして、逃走モードでは、例えば図３１（ｂ）に示すように、補助表示部６５の中央領域において主人公キャラクタの逃走する様が表示されるとともに、補助表示部６５の上部領域において逃走モードの残りゲーム数が表示される。逃走モードは、補助表示部６５に表示される残りゲーム数が０となった場合に終了する。逃走モードが終了した場合には、表示モードが対決モードに移行する。
【０１５２】
対決モードとは、逃走モードと同様、押し順再遊技に当選した場合と、通常遊技状態以外の遊技状態下で押し順ベルに当選した場合と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される表示モードである。対決モードでは、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している状況において、図３２（ａ）に示すように主人公キャラクタと敵キャラクタの対峙する様子が補助表示部６５に表示され、リールの停止状況（ゲームの進行状況）に基づいて、一方のキャラクタが攻撃を行う様子が補助表示部６５に表示される。そして、主人公キャラクタが攻撃を行って敵キャラクタを倒した場合には、図３２（ｂ）に示すように、勝利を喜ぶ主人公キャラクタと、次回の逃走モードの残りゲーム数と、が補助表示部６５に表示され、表示モードが逃走モードに移行する。一方、敵キャラクタが攻撃を行って主人公キャラクタが倒された場合には、図３２（ｂ）に示すように、敗北に打ちひしがれる主人公キャラクタが補助表示部６５に表示され、表示モードが通常モードに移行する。対決モードでは、かかる対決演出が最大で３ゲームにわたって行われる。
【０１５３】
ＢＢモードとは、遊技状態がＢＢ状態に移行した場合に移行する表示モードである。ＢＢモードは、ＢＢ状態が終了した場合に終了し、ＢＢモードが終了した場合には、ＢＢモードに移行する前の表示モードに復帰する。例えば、準備モード下でＢＢ入賞が成立してＢＢモードに移行した場合には、ＢＢ状態の終了後に準備モードに復帰する。但し、ＢＢモードにおいて所定の条件が成立した場合には、ＢＢモードに移行する前の表示モードに復帰するのではなく準備モードに移行する。
【０１５４】
以下では、表示制御装置８１が行う各種処理について、図３３以降のフローチャートを参照しながら説明する。なお、理解を容易なものとするため、各表示モードにおいて表示制御装置８１が行う各種処理を個別に説明することとする。
【０１５５】
先ず、通常モードにおける処理を説明する。
【０１５６】
図３３は、通常モードにおける開始処理を示すフローチャートである。開始処理は、主制御装置１０１から抽選結果コマンドを受信したことに基づいて行われる処理であり、ゲームの開始段階において行われる。
【０１５７】
ステップＳ７０１では、ＢＢに当選しているか否かを判定する。ＢＢに当選している場合には、そのまま本処理を終了し、ＢＢに当選していない場合には、ステップＳ７０２に進み、後述する罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了し、セットされていない場合には、ステップＳ７０３に進み、小役に当選しているか否かを判定する。小役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、小役に当選している場合には、ステップＳ７０４に進み、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される表示モード（具体的には準備モード）へ移行させるか否かを決定する報知抽選を行う。報知抽選では、そのときの抽選状態（高確率，通常，低確率のいずれか）と、当選役と、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて、上記表示モードに移行させるか否かの当否判定を行う。ステップＳ７０５では、報知抽選に当選したか否かを判定する。報知抽選に当選した場合には、ステップＳ７０６に進み、モードフラグを本前兆フラグに変更する。ここで、モードフラグとは、表示制御装置８１が現在の表示モードを把握するためのフラグであり、例えば現在説明している通常モードにおける開始処理は、抽選結果コマンドを受信した際にモードフラグとして通常フラグがセットされていた場合に開始される。モードフラグが本前兆フラグに変更されることにより、表示モードが通常モードから前兆モードに移行する。本前兆フラグをセットした後、ステップＳ７０７では、前兆モードにおける前兆ゲーム数を決定する。具体的には、表示制御装置８１が取得する乱数に基づいて、１〜２０のいずれかの値を選択する。ステップＳ７０８では、決定した前兆ゲーム数を表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた前兆ゲーム数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。
【０１５８】
ステップＳ７０５にて報知抽選に当選していないと判定した場合には、ステップＳ７０９に進み、当選している小役が特定役であるか否かを判定する。特定役でない場合には、そのまま本処理を終了し、特定役である場合には、ステップＳ７１０にてモードフラグをガセ前兆フラグに変更する。モードフラグがガセ前兆フラグに変更されることにより、表示モードが通常モードから前兆モードに移行する。その後、ステップＳ７０７にて前兆モードにおける前兆ゲーム数を決定するとともに、ステップＳ７０８にて決定結果を前兆ゲーム数カウンタにセットし、本処理を終了する。
【０１５９】
図３４は、通常モードにおける回転中処理を示すフローチャートである。回転中処理は、主制御装置１０１から停止指令コマンドを受信したことに基づいて行われる処理である。
【０１６０】
ステップＳ８０１では、停止指令コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。停止指令コマンドを受信した場合には、ステップＳ８０２に進み、ＢＢに当選しているか否かを判定する。ＢＢに当選している場合には、そのまま本処理を終了し、ＢＢに当選していない場合には、ステップＳ８０３に進み、今回の停止指令が第１停止指令であるか否か、すなわち全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している最中に発生した停止指令であるか否かを判定する。第１停止指令でない場合には、そのまま本処理を終了し、第１停止指令である場合には、ステップＳ８０４にて第１停止指令として左ストップスイッチ４２が操作されたか否かを判定する。左ストップスイッチ４２が操作されて第１停止指令が発生した場合には、そのまま本処理を終了する。一方、中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４が操作されて第１停止指令が発生した場合には、ステップＳ８０５にて罰則フラグをセットするとともに、ステップＳ８０６にて罰則ゲームフラグをセットする。その後、ステップＳ８０７にて報知抽選の際に用いる抽選状態を低確率に変更し、本処理を終了する。
【０１６１】
図３５は、通常モードにおける停止後処理を示すフローチャートである。停止後処理は、主制御装置１０１から入賞結果コマンド及び状態コマンドを受信したことに基づいて行われる処理であり、ゲームの終了段階において行われる。
【０１６２】
ステップＳ９０１では、ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＢＢ入賞が成立していない場合には、ステップＳ９０２に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップＳ９０３に進み、第５再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第５再遊技入賞が成立していない場合には、ステップＳ９０４に進み、抽選状態移行抽選を行う。抽選状態移行抽選では、当選役と、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて、高確率，通常，低確率のいずれかの抽選状態を選択する。ステップＳ９０５では、選択した抽選状態を表示制御装置８１に設けられた抽選状態記憶エリアに記憶する。その後、ステップＳ９０６にてモードフラグを通常フラグとし、本処理を終了する。
【０１６３】
ステップＳ９０３にて第５再遊技入賞が成立したと判定した場合には、ステップＳ９０７に進み、モードフラグを逃走フラグに変更する。モードフラグが逃走フラグに変更されることにより、表示モードが通常モードから逃走モードに移行する。その後、ステップＳ９０８にて表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた残ゲーム数カウンタに２００をセットするとともに、ステップＳ９０９にて表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた表示ゲーム数カウンタに５０をセットし、本処理を終了する。ここで、残ゲーム数カウンタとは、逃走モード下で行われたゲーム数をカウントするためのカウンタであり、表示ゲーム数カウンタとは、逃走モード下で補助表示部６５に表示する残りゲーム数（図３１（ｂ）参照）を把握するためのカウンタである。
【０１６４】
ステップＳ９０２にて罰則フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ９１０にて罰則処理を行った後に本処理を終了する。
【０１６５】
罰則処理では、図３６のフローチャートに示すように、ステップＳ１００１にて罰則ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。罰則ゲームフラグがセットされている場合には、今回のゲームにおいて左ストップスイッチ４２以外のストップスイッチ４３，４４が最初に操作されたことを意味する（図３４参照）。かかる場合には、ステップＳ１００２にて表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた罰則ゲーム数カウンタの値に５を加算するとともに、ステップＳ１００３にて罰則ゲームフラグをクリアし、本処理を終了する。罰則ゲームフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１００４にて罰則ゲーム数カウンタの値から１を減算するとともに、ステップＳ１００５にて罰則ゲーム数カウンタの値が０となったか否かを判定する。罰則ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、そのまま本処理を終了し、罰則ゲーム数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ１００６にて罰則フラグをクリアした後に本処理を終了する。
【０１６６】
停止後処理の説明に戻り、ステップＳ９０１にてＢＢ入賞が成立したと判定した場合には、ステップＳ９１１に進み、モードフラグを通常ＢＢフラグに変更する。続くステップＳ９１２では、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、罰則フラグがセットされている場合には、ステップＳ９１３にて罰則フラグをクリアするとともに、ステップＳ９１４にて罰則ゲーム数カウンタの値を０とし、本処理を終了する。モードフラグが通常ＢＢフラグに変更されることにより、表示モードが通常モードからＢＢモードに移行する。
【０１６７】
以上のとおり、通常モードでは、報知抽選に当選した場合と、特定役に当選した場合と、に表示モードが前兆モードに移行し、第５再遊技入賞が成立した場合に表示モードが逃走モードに移行し、ＢＢ入賞が成立した場合に表示モードがＢＢモードに移行する。
【０１６８】
また、通常モードでは、左ストップスイッチ４２を最初に操作しなかった場合、罰則フラグがセットされるとともに罰則ゲーム数カウンタの値に５が加算される。そして、罰則フラグは、罰則ゲーム数カウンタの値が０となるまでクリアされない。罰則フラグがセットされているゲームでは、仮に小役に当選したとしても報知抽選処理が行われない（図３３参照）ため、前兆モードに移行しない。また、罰則フラグがセットされているゲームでは、仮に第５再遊技入賞が成立したとしても第５再遊技入賞成立有無の判断が行われない（図３５参照）ため、逃走モードにも移行しない。したがって、前兆モードや逃走モードへの移行を期待する遊技者は、通常モードにおいて左ストップスイッチ４２を最初に操作する必要がある。
【０１６９】
次に、前兆モードにおける処理を説明する。
【０１７０】
図３７は、前兆モードにおける開始処理を示すフローチャートである。
【０１７１】
ステップＳ１１０１では、ＢＢに当選しているか否かを判定する。ＢＢに当選している場合には、そのまま本処理を終了し、ＢＢに当選していない場合には、ステップＳ１１０２に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了し、セットされていない場合には、ステップＳ１１０３に進み、モードフラグとしてガセ前兆フラグがセットされているか否かを判定する。ガセ前兆フラグがセットされている場合には、ステップＳ１１０４に進み、小役に当選しているか否かを判定する。小役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、小役に当選している場合には、ステップＳ１１０５に進み、上述した報知抽選を行う。ステップＳ１１０６では、報知抽選に当選したか否かを判定する。報知抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了し、報知抽選に当選した場合には、ステップＳ１１０７にてモードフラグを本前兆フラグに変更し、本処理を終了する。
【０１７２】
ステップＳ１１０３にてガセ前兆フラグがセットされていないと判定した場合には、モードフラグとして本前兆フラグがセットされていることを意味し、既に報知抽選に当選していることを意味する。そこで、かかる場合には、報知抽選等を行うことなくそのまま本処理を終了する。
【０１７３】
前兆モードにおける回転中処理については、通常モードにおける回転中処理と同じであるため、説明を省略する。
【０１７４】
図３８は、前兆モードにおける停止後処理を示すフローチャートである。
【０１７５】
ステップＳ１２０１では、ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＢＢ入賞が成立していない場合には、ステップＳ１２０２に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１２０３に進み、第５再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第５再遊技入賞が成立していない場合には、ステップＳ１２０４にて抽選状態移行抽選を行うとともに、ステップＳ１２０５にて選択した抽選状態を抽選状態記憶エリアに記憶する。その後、ステップＳ１２０６にて前兆中処理を行い、本処理を終了する。
【０１７６】
前兆中処理では、図３９のフローチャートに示すように、ステップＳ１３０１にて前兆ゲーム数カウンタの値から１を減算し、ステップＳ１３０２にて前兆ゲーム数カウンタの値が０となったか否かを判定する。前兆ゲーム数カウンタの値が０とならなかった場合には、そのまま本処理を終了する。前兆ゲーム数カウンタの値が０となった場合には、ステップＳ１３０３に進み、モードフラグとしてガセ前兆フラグがセットされているか否かを判定する。ガセ前兆フラグがセットされている場合には、報知抽選に当選していないことを意味するため、ステップＳ１３０４にてモードフラグを通常フラグに変更し、本処理を終了する。ガセ前兆フラグではなく本前兆フラグがセットされている場合には、報知抽選に当選したことを意味するため、ステップＳ１３０５にてモードフラグを準備フラグに変更し、本処理を終了する。
【０１７７】
停止後処理の説明に戻り、ステップＳ１２０３にて第５再遊技入賞が成立したと判定した場合には、ステップＳ１２０７に進み、モードフラグを逃走フラグに変更する。その後、ステップＳ１２０８にて残ゲーム数カウンタに２００をセットするとともに、ステップＳ１２０９にて表示ゲーム数カウンタに５０をセットし、本処理を終了する。
【０１７８】
ステップＳ１２０２にて罰則フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１２１０にて上述した罰則処理を行った後に本処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ１２０１にてＢＢ入賞が成立したと判定した場合には、ステップＳ１２１１に進み、モードフラグを前兆ＢＢフラグに変更する。続くステップＳ１２１２では、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、罰則フラグがセットされている場合には、ステップＳ１２１３にて罰則フラグをクリアするとともに、ステップＳ１２１４にて罰則ゲーム数カウンタの値を０とし、本処理を終了する。モードフラグが前兆ＢＢフラグに変更されることにより、表示モードが前兆モードからＢＢモードに移行する。
【０１８０】
以上のとおり、前兆モードは、通常モード下で決定された回数（１〜２０）のゲーム（前兆ゲーム）が行われた場合と、ＢＢ入賞が成立した場合と、第５再遊技入賞が成立した場合と、に終了する。ＢＢ入賞が成立した場合には、表示モードがＢＢモードに移行し、第５再遊技入賞が成立した場合には、表示モードが逃走モードに移行する。通常モード下で決定された回数（１〜２０）のゲームが行われた場合には、報知抽選に当選していれば表示モードが準備モードに移行し、報知抽選に当選していなければ表示モードが通常モードに移行する。なお、前兆モードにおける開始処理では、報知抽選の当否判定を行った場合に前兆ゲーム数の再設定を行わない（図３７参照）。このため、前兆モード下で例えば特定役に複数回当選となった場合に、前兆モードがいたずらに長くなってしまうことを回避することができる。
【０１８１】
また、前兆モードでは、左ストップスイッチ４２を最初に操作しなかった場合、通常モードと同様、罰則フラグがセットされるとともに罰則ゲーム数カウンタの値に５が加算される。そして、罰則フラグは、罰則ゲーム数カウンタの値が０となるまでクリアされない。罰則フラグがセットされているゲームでは、モードフラグがガセ前兆フラグから本前兆フラグに変更されることがなく、仮に第５再遊技入賞が成立したとしても逃走モードに移行しない。これに加えて、罰則フラグがセットされているゲームでは、前兆ゲーム数カウンタの減算処理が行われない。したがって、他の表示モードへの移行を期待する遊技者は、前兆モードにおいても左ストップスイッチ４２を最初に操作する必要がある。
【０１８２】
次に、準備モードにおける処理を説明する。
【０１８３】
図４０は、準備モードにおける開始処理を示すフローチャートである。
【０１８４】
ステップＳ１４０１では、ＢＢに当選しているか否かを判定し、ＢＢに当選している場合には、そのまま本処理を終了する。ＢＢに当選していない場合には、ステップＳ１４０２及びステップＳ１４０３において、押し順再遊技又は押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、ステップＳ１４０４に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。押し順再遊技に当選している場合と、通常遊技状態以外の遊技状態下で押し順ベルに当選している場合と、には、ステップＳ１４０５にてストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知し、本処理を終了する。
【０１８５】
ステップＳ１４０５の処理について具体的に説明すると、押し順再遊技に当選している場合には、転落再遊技入賞ではなく第２再遊技入賞〜第５再遊技入賞のいずれかを成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する。例えば、第２ＲＴ状態下でＩＶ＝２１の際に当選となった場合には、右ストップスイッチ４４→左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３の順に操作すれば、転落再遊技入賞の成立を回避しつつ第３ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞を成立させることができる（図２１参照）。そこでかかる場合には、図４１（ａ）に示すように、「２」と記載された風船と、「３」と記載された風船と、「１」と記載された風船と、を補助表示部６５の中央領域に横並びに表示することにより、右ストップスイッチ４４→左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３の順に操作すべきであることを遊技者に報知する。また、押し順ベルに当選している場合には、第１特殊ベル入賞〜第１２特殊ベル入賞ではなくベル入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する。例えば、第２ＲＴ状態下でＩＶ＝１３の際に当選となった場合には、中ストップスイッチ４３を最初に操作すればベル入賞を成立させることができる（図１５参照）。そこでかかる場合には、図４１（ｂ）に示すように、横棒と、「１」と記載された風船と、横棒と、を補助表示部６５の中央領域に横並びに表示することにより、中ストップスイッチ４３を最初に操作すべきであることを遊技者に報知する。上記操作順序の報知は、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するまで継続して行われる。
【０１８６】
一方、通常遊技状態下で押し順ベルに当選した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知することなくそのまま本処理を終了する。これは以下の理由による。すなわち、通常遊技状態から第１ＲＴ状態に移行させるためには、有効ライン上に移行出目が停止するようストップスイッチ４２〜４４を操作される必要がある。移行出目は特殊ベル入賞を成立させることができない場合に有効ライン上に停止するものであるため、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知した場合には、通常遊技状態から第１ＲＴ状態に移行させることができないからである。
【０１８７】
押し順再遊技及び押し順ベルに当選していない場合には、ステップＳ１４０６に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了し、罰則フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４０７にて特定役に当選しているか否かを判定する。特定役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、特定役に当選している場合には、ステップＳ１４０８にて上乗せ処理を行った後に本処理を終了する。
【０１８８】
上乗せ処理では、図４２のフローチャートに示すように、ステップＳ１５０１にて上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、当選役と、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップＳ１５０２では、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に外れた場合には、そのまま本処理を終了し、上乗せ抽選に当選した場合には、ステップＳ１５０３に進み、上乗せゲーム数を決定する。
【０１８９】
図４３は、特定役に当選した際の上乗せ抽選に当選する割合と、上乗せ抽選に当選した際に選択される上乗せゲーム数の割合と、を示す図である。チェリーのみに当選した場合には、約３３．３３％の割合で上乗せ抽選に当選となり、上乗せ抽選に当選すれば上乗せゲーム数として２０又は３０を選択する割合が高い。第１スイカに当選した場合には、約３３．３３％の割合で上乗せ抽選に当選となり、上乗せ抽選に当選すれば上乗せゲーム数として３０以上の値を選択する。第２スイカのみに当選した場合には、約６６．６６％の割合で上乗せ抽選に当選となり、上乗せ抽選に当選すれば上乗せゲーム数として２０を選択する割合が高いものの２０でなかった場合に４０以上の値を選択する。チェリー及び第２スイカ（ＩＶ＝６の際に当選、重複当選役）に当選した場合には、１００％の割合で上乗せ抽選に当選となり、上乗せゲーム数として５３０又は１０６０を選択する。
【０１９０】
上乗せゲーム数を決定した後、ステップＳ１５０４では、残ゲーム数カウンタの値に上乗せゲーム数の決定結果を加算する。続くステップＳ１５０５では、現在の表示モードが逃走モードであるか否かを判定する。ここでは準備モードにおける処理を説明しているため、否定判定を行った後に本処理を終了する。
【０１９１】
準備モードにおける回転中処理については、通常モードや前兆モードと異なり最初に操作されたストップスイッチの判定を行っていないため、説明を省略する。
【０１９２】
図４４は、準備モードにおける停止後処理を示すフローチャートである。
【０１９３】
ステップＳ１６０１では、第５再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第５再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ１６０２に進み、モードフラグを逃走フラグに変更する。その後、ステップＳ１６０３にて残ゲーム数カウンタの値に５０を加算するとともに、ステップＳ１６０４にて表示ゲーム数カウンタに５０をセットする。ステップＳ１６０５では、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、罰則フラグがセットされている場合には、ステップＳ１６０６にて罰則フラグをクリアするとともに、ステップＳ１６０７にて罰則ゲーム数カウンタの値を０とし、本処理を終了する。
【０１９４】
第５再遊技入賞が成立していない場合には、ステップＳ１６０８に進み、ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ１６０９に進み、モードフラグを準備ＢＢフラグに変更する。ステップＳ１６０５では、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、罰則フラグがセットされている場合には、ステップＳ１６０６にて罰則フラグをクリアするとともに、ステップＳ１６０７にて罰則ゲーム数カウンタの値を０とし、本処理を終了する。モードフラグが準備ＢＢフラグに変更されることにより、表示モードが準備モードからＢＢモードに移行する。
【０１９５】
ＢＢ入賞が成立していない場合には、ステップＳ１６１０に進み、転落再遊技入賞が成立したか否かと、移行出目が有効ライン上に停止したか否かと、を判定する。転落再遊技入賞が成立せず、移行出目が有効ライン上に停止しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。一方、転落再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、ステップＳ１６１１に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態が通常遊技状態でない場合には、ステップＳ１６１２にて罰則フラグをセットした後に本処理を終了する。
【０１９６】
以上のとおり、準備モードは、ＢＢ入賞が成立した場合と、第５再遊技入賞が成立した場合と、に終了する。ＢＢ入賞が成立した場合には、表示モードがＢＢモードに移行し、第５再遊技入賞が成立した場合には、表示モードが逃走モードに移行する。
【０１９７】
また、準備モードでは、通常モードや前兆モードと異なり、転落再遊技入賞が成立した場合と、通常遊技状態以外の遊技状態下で移行出目が有効ライン上に停止した場合と、に罰則フラグがセットされる。そして、罰則フラグは、第５再遊技入賞又はＢＢ入賞が成立するまで、すなわち準備モードが終了するまでクリアされない。罰則フラグがセットされているゲームでは、上乗せ処理が行われない。したがって、残ゲーム数カウンタの値が上乗せされることを期待する遊技者は、転落再遊技入賞が成立することや通常遊技状態以外の遊技状態下で移行出目が有効ライン上に停止することを回避する必要がある。なお、準備モードでは、押し順再遊技や通常遊技状態以外の遊技状態下で押し順ベルに当選した場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される。このため、遊技者は、報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作すれば罰則フラグのセットを回避することができる。
【０１９８】
ちなみに、準備モードでは、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されるため、１の遊技状態から他の遊技状態への移行確率が以下のとおりとなる。遊技状態が通常遊技状態である場合には、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行する。遊技状態が第１ＲＴ状態である場合には、約９．１０分の１の確率で第２ＲＴ状態に移行する。遊技状態が第２ＲＴ状態である場合には、約４．００分の１の確率で第３ＲＴ状態に移行する。遊技状態が第３ＲＴ状態である場合には、約１．４７分の１の確率で第４ＲＴ状態に移行する。遊技状態が第４ＲＴ状態である場合には、約１．４７分の１の確率で第５ＲＴ状態に移行する。以上の結果、準備モードでは、通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行する確率が約２１．２分の１となる。通常モード及び前兆モードにおいて通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行する確率は約５００００分の１であるため、準備モードに移行した場合には、第５ＲＴ状態に移行させることが非常に容易となる。
【０１９９】
次に、逃走モードにおける処理を説明する。
【０２００】
図４５は、逃走モードにおける開始処理を示すフローチャートである。
【０２０１】
ステップＳ１７０１では、ＢＢに当選しているか否かを判定し、ＢＢに当選している場合には、そのまま本処理を終了する。ＢＢに当選していない場合には、ステップＳ１７０２に進み、残ゲーム数カウンタの値から１を減算する。ステップＳ１７０３では、表示ゲーム数カウンタの値から１を減算し、補助表示部６５に表示している残りゲーム数を対応する値に変更する。ステップＳ１７０４及びステップＳ１７０５では、押し順再遊技又は押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、ステップＳ１７０６に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。押し順再遊技に当選している場合と、通常遊技状態以外の遊技状態下で押し順ベルに当選している場合と、には、ステップＳ１７０７にてストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知し、本処理を終了する。このとき、準備モードと同様に、押し順再遊技に当選している場合には、転落再遊技入賞ではなく第２再遊技入賞〜第６再遊技入賞のいずれかを成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知し、押し順ベルに当選している場合には、第１特殊ベル入賞〜第１２特殊ベル入賞ではなくベル入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する。
【０２０２】
通常遊技状態下で押し順ベルに当選した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知することなくそのまま本処理を終了する。
【０２０３】
押し順再遊技及び押し順ベルに当選していない場合には、ステップＳ１７０８に進み、特定役に当選しているか否かを判定する。特定役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、特定役に当選している場合には、ステップＳ１７０９にて上乗せ処理を行った後に本処理を終了する。
【０２０４】
上乗せ処理については上述したとおりである。但し、逃走モードにおける上乗せ処理では、図４２のフローチャートに示すように、ステップＳ１５０５において肯定判定をし、ステップＳ１５０６に進む。ステップＳ１５０６では、ステップＳ１５０３にて決定した上乗せゲーム数を記憶し、ステップＳ１５０７では、抽選フラグをセットする。その後、本処理を終了する。
【０２０５】
逃走モードにおける回転中処理については、通常モードや前兆モードと異なり最初に操作されたストップスイッチの判定を行っていないため、説明を省略する。なお、逃走モードにおける回転中処理において、いずれのストップスイッチ４２〜４４が操作されたかを確認する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知している状況において、例えば操作されたストップスイッチと対応する風船の表示態様を変化させる等の報知態様の変更を実行することが可能となる。準備モードについても同様である。
【０２０６】
図４６は、逃走モードにおける停止後処理を示すフローチャートである。
【０２０７】
ステップＳ１８０１では、ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ１８０２にてモードフラグを逃走ＢＢフラグに変更し、本処理を終了する。モードフラグが逃走ＢＢフラグに変更されることにより、表示モードが逃走モードからＢＢモードに移行する。
【０２０８】
ＢＢ入賞が成立していない場合には、ステップＳ１８０３に進み、抽選フラグがセットされているか否かを判定する。抽選フラグがセットされている場合には、今回のゲームにおいて上乗せ抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１８０４に進み、上乗せ抽選に当選したことを報知するか否かを決定する加算報知抽選を行う。ステップＳ１８０５では、加算報知抽選に当選したか否かを判定する。加算報知抽選に当選した場合には、ステップＳ１８０６に進み、表示ゲーム数カウンタの値に２０を加算するとともに、補助表示部６５に表示している残りゲーム数を対応する値に変更する。その後、本処理を終了する。図４３に示すように、上乗せ抽選に当選した場合には、３０以上の値が残ゲーム数カウンタの値に加算されることがある。一方、加算報知抽選に当選した場合、補助表示部６５に表示されている残りゲーム数に加算される値は２０のみである。つまり、本スロットマシン１０では、上乗せ抽選に当選した場合、残ゲーム数カウンタの値と、補助表示部６５に表示されている残りゲーム数と、に不一致が生じ得る。
【０２０９】
ステップＳ１８０３にて抽選フラグがセットされていないと判定した場合と、ステップＳ１８０５にて加算報知抽選に当選しなかったと判定した場合と、には、ステップＳ１８０７に進み、表示ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。表示ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、そのまま本処理を終了し、表示ゲーム数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ１８０８にてモードフラグを対決フラグに変更するとともに、ステップＳ１８０９にて表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた対決ゲーム数カウンタに３をセットし、本処理を終了する。
【０２１０】
以上のとおり、逃走モードは、ＢＢ入賞が成立した場合と、表示ゲーム数カウンタの値が０になった場合と、に終了する。ＢＢ入賞が成立した場合には、表示モードがＢＢモードに移行し、表示ゲーム数カウンタの値が０になった場合には、表示モードが対決モードに移行する。
【０２１１】
逃走モードでは、準備モードと異なり、転落再遊技入賞成立等の事象が発生したとしても罰則フラグがセットされることはない。但し、転落再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第５ＲＴ状態から通常遊技状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第５ＲＴ状態から第１ＲＴ状態に移行してしまう。遊技状態が通常遊技状態である場合、逃走モード下における１ゲームあたりのメダル払出の期待値は約１．４４枚である。遊技状態が第１ＲＴ状態である場合、逃走モード下における１ゲームあたりのメダル払出の期待値は約３．１９枚である。遊技状態が第２ＲＴ状態である場合、逃走モード下における１ゲームあたりのメダル払出の期待値は約３．５２枚である。遊技状態が第３ＲＴ状態又は第４ＲＴ状態である場合、逃走モード下における１ゲームあたりのメダル払出の期待値は約４．８１枚である。遊技状態が第５ＲＴ状態である場合、逃走モード下における１ゲームあたりのメダル払出の期待値は約４．８１枚である。したがって、遊技者は、報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作しなかった場合、遊技状態が少なくとも第３ＲＴ状態に復帰するまでの間、１ゲームあたりのメダル払出の期待値が低い状況で逃走モード下における遊技を行う必要が生じる。
【０２１２】
次に、対決モードにおける処理を説明する。
【０２１３】
図４７は、対決モードにおける開始処理を示すフローチャートである。
【０２１４】
対決モードにおける開始処理では、先ずステップＳ１９０１〜ステップＳ１９０６に示す演出設定処理を行う。演出設定処理では、ステップＳ１９０１において、対決ゲーム数カウンタの値が３であるか否かを判定する。対決ゲーム数カウンタの値が３である場合には、対決モードにおける１ゲーム目であることを意味する。かかる場合には、ステップＳ１９０２に進み、残ゲーム数カウンタの値と、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて、演出パターン番号を取得する。
【０２１５】
ここで、対決モードにおいて行われる対決演出について説明する。
【０２１６】
対決演出では、主人公キャラクタと敵キャラクタの戦う様子が補助表示部６５に表示される。対決演出は、ゲームの進行状況に応じて進行する構成となっている。具体的には、開始指令が発生してから第１停止指令が発生するまでの間、主人公キャラクタと敵キャラクタの対峙する様子が補助表示部６５に表示される。第１停止指令が発生した場合には、第２停止指令が発生するまでの間、攻撃する側のキャラクタとして主人公キャラクタ又は敵キャラクタが補助表示部６５に表示される。第２停止指令が発生した場合には、第３停止指令が発生するまでの間、第１停止指令発生に基づいて表示されたキャラクタの攻撃内容が補助表示部６５に表示される。第３停止指令が発生した場合には、守備側のキャラクタが攻撃を受ける又は回避する様子が先ず補助表示部６５に表示され、守備側のキャラクタが攻撃を受けた場合、守備側のキャラクタが攻撃に耐える又は耐え切れずに倒れてしまう様子が補助表示部６５に表示される。そして、守備側のキャラクタが攻撃を回避した場合と、攻撃に耐えた場合と、には、次ゲームも対決演出が行われ、守備側のキャラクタが攻撃に耐え切れずに倒れてしまった場合には、次ゲームに対決演出が行われることなく対決モードが終了する。また、本スロットマシン１０では、対決演出の１種として、第１停止指令が発生した場合、敵キャラクタが補助表示部６５に表示され、第２停止指令が発生した場合、敵キャラクタの攻撃内容が補助表示部６５に表示され、第３停止指令が発生した場合、主人公キャラクタが敵キャラクタの攻撃を受けた後に反撃して敵キャラクタを倒す様子が補助表示部６５に表示される反撃演出を備えている。
【０２１７】
図４８は、対決演出の演出番号と、補助表示部６５にて行われる演出内容と、の対応関係を示す図である。表示制御装置８１のＲＯＭには、１４種類の対決演出が予め記憶されている。演出番号「１」〜「８」は、対決モードの継続ゲームにおいて実行される対決演出であり、演出番号「９」〜「１４」は、対決モードの終了ゲームにおいて実行される対決演出である。演出番号「１３」及び「１４」は反撃演出である。以下では、演出番号「１」〜「８」を「継続演出」といい、演出番号「９」及び「１０」を「敗北演出」といい、演出番号「１１」及び「１２」を「勝利演出」という。
【０２１８】
演出設定処理の説明に戻り、ステップＳ１９０２の演出パターン番号の取得に関わる処理を具体的に説明する。
【０２１９】
ステップＳ１９０２では、先ず乱数を取得する。その後、残ゲーム数カウンタの値が３以下であるか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が３以下である場合には、表示制御装置８１のＲＯＭに予め記憶された第１演出パターンテーブルを参照し、取得した乱数と対応する演出パターン番号を表示制御装置８１のＲＡＭに記憶する。図４９（ａ）は、第１演出パターンテーブルを参照した場合に取得される演出パターン番号と、対決モードの各ゲームにおいて実行する演出内容（演出番号）と、各演出パターン番号の選択率と、を示す図である。第１演出パターンテーブルには、「１」〜「１２８」の１２８個の演出パターン番号と、各演出パターン番号と対応する乱数が設定されている。「１」〜「１２８」の演出パターン番号には、対決モードの１ゲーム目に行う対決演出として演出番号「１」〜「８」のいずれかが設定されており、対決モードの２ゲーム目に行う対決演出として演出番号「１」〜「８」のいずれかが設定されており、対決モードの３ゲーム目に行う対決演出として演出番号「９」又は「１０」が設定されている。演出番号「９」及び「１０」は、主人公キャラクタが敵キャラクタの攻撃を受けて倒れてしまう対決演出である。つまり、第１演出パターンテーブルを参照して演出パターン番号を取得した場合には、対決モードが必ず３ゲーム継続するとともに、３ゲーム目に主人公キャラクタが倒れて対決モードが終了する。各演出パターン番号の選択される割合は、それぞれ約０．７８％である。
【０２２０】
一方、残ゲーム数カウンタの値が４以上である場合には、表示制御装置８１のＲＯＭに予め記憶された第２演出パターンテーブルを参照し、取得した乱数と対応する演出パターン番号を表示制御装置８１のＲＡＭに記憶する。図４９（ｂ）は、第２演出パターンテーブルを参照した場合に取得される演出パターン番号と、対決モードの各ゲームにおいて実行する演出内容（演出番号）と、各演出パターン番号の選択率と、を示す図である。第２演出パターンテーブルには、「１２９」〜「４０２」の２７４個の演出パターン番号と、各演出パターン番号と対応する乱数が設定されている。「１２９」〜「２５６」の演出パターン番号は、対決モードの１ゲーム目に行う対決演出として演出番号「１」〜「８」のいずれかが設定されており、対決モードの２ゲーム目に行う対決演出として演出番号「１」〜「８」のいずれかが設定されており、対決モードの３ゲーム目に行う対決演出として演出番号「１１」又は「１２」が設定されている。演出番号「１１」及び「１２」は、主人公キャラクタが敵キャラクタを攻撃して倒す対決演出である。演出パターン番号「１２９」〜「２５６」の選択される割合は、それぞれ約０．３１％である。「２５７」〜「３８４」の演出パターン番号には、対決モードの１ゲーム目に行う対決演出として演出番号「１」〜「８」のいずれかが設定されており、対決モードの２ゲーム目に行う対決演出として演出番号「１」〜「８」のいずれかが設定されており、対決モードの３ゲーム目に行う対決演出として演出番号「１３」又は「１４」が設定されている。演出番号「１３」及び「１４」は、反撃演出である。演出パターン番号「２５７」〜「３８４」の選択される割合は、それぞれ約０．２５％である。「３８５」〜「４００」の演出パターン番号には、対決モードの１ゲーム目に行う対決演出として演出番号「１」〜「８」のいずれかが設定されており、対決モードの２ゲーム目に行う対決演出として演出番号「１３」又は「１４」が設定されている。演出番号「１３」及び「１４」は、反撃演出である。つまり、「３８５」〜「４００」の演出パターン番号は、２ゲーム目に主人公キャラクタの勝利する様子が補助表示部６５に表示される演出パターンである。演出パターン番号「３８５」〜「３９２」の選択される割合はそれぞれ１．５０％であり、演出パターン番号「３９３」〜「４００」の選択される割合はそれぞれ１．００％である。演出パターン番号「４０１」には、対決モードの１ゲーム目に行う対決演出として演出番号「１３」が設定されており、演出パターン番号「４０２」には、対決モードの１ゲーム目に行う対決演出として演出番号「１４」が設定されている。演出番号「１３」及び「１４」は、反撃演出である。つまり、演出パターン番号「４０１」及び「４０２」は、１ゲーム目に主人公キャラクタの勝利する様子が補助表示部６５に表示される演出パターンである。演出パターン番号「４０１」の選択される割合は２．００％であり、演出パターン番号「４０２」の選択される割合は６．００％である。
【０２２１】
以上のように、第２演出パターンテーブルを参照して演出パターン番号を取得した場合には、必ず主人公キャラクタが勝利するとともに、対決モードの各ゲームにおいて主人公キャラクタの勝利する可能性がある。
【０２２２】
ステップＳ１９０２にて演出パターン番号を取得した場合には、ステップＳ１９０３に進み、取得した演出パターン番号に規定された１ゲーム目の対決演出を開始する。ステップＳ１９０１にて対決ゲーム数カウンタの値が３でないと判定した場合には、ステップＳ１９０４に進み、対決ゲーム数カウンタの値が２であるか否かを判定する。対決ゲーム数カウンタの値が２である場合には、対決モードの２ゲーム目であることを意味する。かかる場合には、ステップＳ１９０５に進み、対決モードの１ゲーム目に取得した演出パターン番号に規定された２ゲーム目の対決演出を開始する。また、対決ゲーム数カウンタの値が２でない場合には、対決モードの３ゲーム目であることを意味する。かかる場合には、ステップＳ１９０６に進み、対決モードの１ゲーム目に取得した演出パターン番号に規定された３ゲーム目の対決演出を開始する。
【０２２３】
演出設定処理が終了した場合には、ステップＳ１９０７に進み、ＢＢに当選しているか否かを判定する。ＢＢに当選している場合には、そのまま本処理を終了する。ＢＢに当選していない場合には、ステップＳ１９０８にて残ゲーム数カウンタの値から１を減算するとともに、ステップＳ１９０９にて対決ゲーム数カウンタの値から１を減算する。ステップＳ１９１０及びステップＳ１９１１では、押し順再遊技又は押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、ステップＳ１９１２に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。押し順再遊技に当選している場合と、通常遊技状態以外の遊技状態下で押し順ベルに当選している場合と、には、ステップＳ１９１３にてストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知し、本処理を終了する。このとき、逃走モードと同様に、押し順再遊技に当選している場合には、転落再遊技入賞ではなく第２再遊技入賞〜第６再遊技入賞のいずれかを成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知し、押し順ベルに当選している場合には、第１特殊ベル入賞〜第１２特殊ベル入賞ではなくベル入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する。対決モードにおいてストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する場合には、補助表示部６５の中央領域において対決演出を行うとともに、補助表示部６５の下部領域にストップスイッチ４２〜４４の操作順序を表示する。
【０２２４】
通常遊技状態下で押し順ベルに当選した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知することなくそのまま本処理を終了する。また、押し順再遊技及び押し順ベルに当選していない場合にも、そのまま本処理を終了する。
【０２２５】
対決モードにおける回転中処理については、逃走モードと同様に最初に操作されたストップスイッチの判定を行っていないため、説明を省略する。
【０２２６】
図５０は、対決モードにおける停止後処理を示すフローチャートである。
【０２２７】
ステップＳ２００１では、ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ２００２にてモードフラグを対決ＢＢフラグに変更し、本処理を終了する。モードフラグが対決ＢＢフラグに変更されることにより、表示モードが対決モードからＢＢモードに移行する。
【０２２８】
ＢＢ入賞が成立していない場合には、ステップＳ２００３に進み、対決ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。対決ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、そのまま本処理を終了する。対決ゲーム数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ２００４に進み、残ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ２００５にてモードフラグを逃走フラグに変更するとともに、ステップＳ２００６〜ステップＳ２００９に示す表示ゲーム数設定処理を行い、本処理を終了する。
【０２２９】
表示ゲーム数設定処理では、ステップＳ２００６において、残ゲーム数カウンタの値から３を減算した値を判定値として取得する。続くステップＳ２００７では、判定値が５０未満であるか否かを判定する。５０未満である場合には、ステップＳ２００８に進み、表示ゲーム数カウンタの値を判定値に変更するとともに、表示ゲーム数カウンタの値（すなわち判定値）を補助表示部６５に残りゲーム数として表示する。また、判定値が５０以上である場合には、ステップＳ２００９に進み、表示ゲーム数カウンタの値を５０に変更するとともに、表示ゲーム数カウンタの値（すなわち５０）を補助表示部６５に残りゲーム数として表示する。補助表示部６５に残りゲーム数を表示した場合には、本処理を終了する。
【０２３０】
一方、残ゲーム数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ２０１０にてモードフラグを通常フラグに変更するとともに、ステップＳ２０１１にて抽選状態を高確率に変更し、本処理を終了する。
【０２３１】
以上のとおり、対決モードは、ＢＢ入賞が成立した場合と、対決ゲーム数カウンタの値が０になった場合と、に終了する。ＢＢ入賞が成立した場合には、表示モードがＢＢモードに移行する。対決ゲーム数カウンタの値が０になった場合には、残ゲーム数カウンタの値が０でなければ表示モードが逃走モードに移行し、残ゲーム数カウンタの値が０であれば表示モードが通常モードに移行する。
【０２３２】
本スロットマシン１０では、ＢＢ状態（ＢＢモード）において特有の処理を行うようになっている。そこで以下では、ＢＢ状態（ＢＢモード）において行われる各種処理を詳細に説明する。
【０２３３】
先ず、ＢＢ状態について概略を説明する。ＢＢ状態は、非ＪＡＣ状態と、ＪＡＣ状態と、により構成されている。ＪＡＣ状態は、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームとは、メダル払出の特典が付与される入賞（具体的にはベル入賞）の成立する確率が通常遊技状態等の他の遊技状態と比して非常に高いゲームである。ＪＡＣ状態には第１ＪＡＣ状態と第２ＪＡＣ状態があり、第１ＪＡＣ状態は、ベル入賞が６回成立した場合、ＪＡＣゲームが１２回行われる前であっても終了する。第２ＪＡＣ状態は、ベル入賞が８回成立した場合、ＪＡＣゲームが１２回行われる前であっても終了する。また、ＢＢ状態は、メダル払出数が所定数（具体的には４４２枚）に達したことを以って終了する。加えて、ＪＡＣ状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合、ＢＢ状態のみならずＪＡＣ状態も終了する。
【０２３４】
図５１には、ＢＢ状態において入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
【０２３５】
ＢＢ状態では、通常遊技状態等において入賞となるチェリー入賞，第１スイカ入賞，第２スイカ入賞，ベル入賞，第１特殊ベル入賞〜第１２特殊ベル入賞の他に、第１ＪＡＣ入賞と、第２ＪＡＣ入賞と、第１小役入賞と、がある。
【０２３６】
左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍの「赤７」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１ＪＡＣ入賞となり、メダル払出は行われないものの遊技状態が第１ＪＡＣ状態に移行する。また、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍの「赤７」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第２ＪＡＣ入賞となり、メダル払出は行われないものの遊技状態が第２ＪＡＣ状態に移行する。第１ＪＡＣ入賞及び第２ＪＡＣ入賞は、遊技状態が非ＪＡＣ状態である場合に限って成立し得る入賞態様である。
【０２３７】
詳細は後述するが、第１ＪＡＣ入賞又は第２ＪＡＣ入賞を成立させることが可能なゲームでは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作すべきである旨の報知が補助表示部６５等において行われる。そして、遊技者が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作した場合には、第１ＪＡＣ入賞が成立する場合、例えば図５２（ａ）に示すように、第４ラインＬ４上にて第１ＪＡＣ入賞が成立するとともに、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「赤７」図柄が中段に停止する一方で右リール３２Ｒの「赤７」図柄が中段に停止しない停止出目となる。一方、第２ＪＡＣ入賞が成立する場合には、例えば図５２（ｂ）に示すように、第３ラインＬ３上にて第２ＪＡＣ入賞が成立するとともに、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が中段に停止する停止出目となる。したがって、遊技者は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が中段に停止する（以下では、「「赤７」図柄が中ライン上に並ぶ」ともいう。）か否かを通じて第１ＪＡＣ入賞と第２ＪＡＣ入賞のいずれが成立したかを把握することができる。
【０２３８】
左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの「赤７」図柄と、中リール３２Ｍの「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１小役入賞として１枚のメダル払出が行われる。第１小役入賞は、遊技状態が第２ＪＡＣ状態である場合に限って成立し得る入賞態様である。
【０２３９】
詳細は後述するが、第１小役入賞を成立させることが可能なゲームでは、第１ＪＡＣ入賞又は第２ＪＡＣ入賞を成立させることが可能なゲームと同様、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作すべきである旨の報知が補助表示部６５等において行われる。そして、遊技者が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作した場合には、例えば図５２（ｃ）〜図５２（ｅ）に示すように、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が上段に停止する（以下では、「「赤７」図柄が上ライン上に並ぶ」ともいう。）停止出目となる。
【０２４０】
具体的に説明すると、左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの１５番の「赤７」図柄を下段に停止させることが可能なタイミングで左ストップスイッチ４２及び右ストップスイッチ４４を操作するとともに、中リール３２Ｍの１６番の「赤７」図柄を上段に停止させることが可能なタイミングで中ストップスイッチ４３を操作した場合には、図５２（ｃ）に示す停止出目となる。かかる場合には、４本全ての有効ライン上にて第１小役入賞が成立することとなり、結果として４（＝１×４）枚のメダル払出が行われる。
【０２４１】
左リール３２Ｌの１５番の「赤７」図柄を下段に停止させることが可能なタイミングで左ストップスイッチ４２を操作し、中リール３２Ｍの１６番の「赤７」図柄を上段に停止させることが可能なタイミングで中ストップスイッチ４３を操作し、右リール３２Ｒの１５番の「赤７」図柄を下段ではなく上段に停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ４４を操作した場合には、図５２（ｄ）に示す停止出目となる。かかる場合には、第１ラインＬ１及び第３ラインＬ３の２本の有効ライン上にて第１小役入賞が成立することとなり、結果として２（＝１×２）枚のメダル払出が行われる。
【０２４２】
左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの１５番の「赤７」図柄を下段ではなく上段に停止させることが可能なタイミングで左ストップスイッチ４２及び右ストップスイッチ４４を操作するとともに、中リール３２Ｍの１６番の「赤７」図柄を上段に停止させることが可能なタイミングで中ストップスイッチ４３を操作した場合には、図５２（ｅ）に示す停止出目となる。かかる場合には、第１ラインＬ１のみにて第１小役入賞が成立することとなり、結果として１枚のメダル払出が行われる。
【０２４３】
次に、主制御装置１０１がＢＢ状態において行う処理を説明する。
【０２４４】
ＢＢ状態における抽選処理（図１２参照）を説明する。
【０２４５】
図５３は、「設定３」の非ＪＡＣ状態で選択される非ＪＡＣ状態用抽選テーブルである。非ＪＡＣ状態では、チェリー，第１スイカ，第２スイカ，ベル，第１特殊ベル〜第１２特殊ベルと、第１ＪＡＣと、第２ＪＡＣと、について当否判定を行う。上記各小役については、通常遊技状態と同一の確率で当選となり、第１ＪＡＣには、約２．２２分の１の確率で当選となり、第２ＪＡＣには、約２０．０分の１の確率で当選となる。外れとなる確率は約５．５０分の１である。
【０２４６】
ＢＢ状態では、ステップＳ３０６において当選フラグをセットする場合に、図５４に示す当選フラグ設定処理を行う。
【０２４７】
当選フラグ設定処理では、ステップＳ２１０１において小役当選であるか否かを判定する。例えば非ＪＡＣ状態においては、そのときのインデックス値ＩＶが３〜１９のいずれかであるか否かを判定する。小役当選である場合には、ステップＳ２１０２に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。その後、或いはステップＳ２１０１にて小役当選でないと判定した場合には、ステップＳ２１０３に進み、第１ＪＡＣ当選であるか否かを判定する。例えば非ＪＡＣ状態においては、そのときのインデックス値ＩＶが１であるか否かを判定する。第１ＪＡＣ当選である場合には、ステップＳ２１０４及びステップＳ２１０５において、第２ＪＡＣに当選したことを示す第２ＪＡＣ当選フラグと、第１ＪＡＣに当選したことを示す第１ＪＡＣ当選フラグと、が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているか否かを判定する。いずれのＪＡＣ当選フラグもセットされていない場合には、ステップＳ２１０６にて第１ＪＡＣ当選フラグをＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットし、本処理を終了する。一方、いずれかのＪＡＣ当選フラグがセットされている場合には、新たに第１ＪＡＣ当選フラグをセットすることなく、そのまま本処理を終了する。
【０２４８】
ステップＳ２１０３にて第１ＪＡＣ当選でないと判定した場合には、ステップＳ２１０７に進み、第２ＪＡＣ当選であるか否かを判定する。例えば非ＪＡＣ状態においては、そのときのインデックス値ＩＶが２であるか否かを判定する。第２ＪＡＣ当選でない場合には、そのまま本処理を終了する。第２ＪＡＣ当選である場合には、ステップＳ２１０８に進み、第２ＪＡＣ当選フラグが当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているか否かを判定する。第２ＪＡＣ当選フラグがセットされている場合には、新たに第２ＪＡＣ当選フラグをセットすることなく、そのまま本処理を終了する。第２ＪＡＣ当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２１０９にて第１ＪＡＣ当選フラグが当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているか否かを判定する。第１ＪＡＣ当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２１１０にて第２ＪＡＣ当選フラグをＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットし、本処理を終了する。第１ＪＡＣ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ２１１１にて第１ＪＡＣ当選フラグをクリアした後にステップＳ２１１０にて第２ＪＡＣ当選フラグをＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットし、本処理を終了する。
【０２４９】
ステップＳ２１０４，Ｓ２１０５，Ｓ２１０８，Ｓ２１０９に示す判定のとおり、第１ＪＡＣ当選フラグと第２ＪＡＣ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。そして、当選フラグ格納エリア１０６ａには、第１ＪＡＣ当選フラグと第２ＪＡＣ当選フラグの一方のみがセットされるとともに、例えば第１ＪＡＣ当選フラグが２つというように一方のＪＡＣ当選フラグが複数セットされる（一方のＪＡＣに複数回当選したことを記憶する）こともない。加えて、第１ＪＡＣ当選フラグがセットされている状況で第２ＪＡＣに当選した場合には、第１ＪＡＣ当選が無効とされるとともに第２ＪＡＣ当選が有効とされる。
【０２５０】
次に、ステップＳ３１０（図１２参照）の停止情報設定処理及びリール制御処理における停止情報第２設定処理（ステップＳ４１１、図１４参照）について説明する。
【０２５１】
例えば第１ＪＡＣ当選フラグを持ち越している状況でベルに当選した場合等のＪＡＣ当選フラグと小役当選フラグとがセットされている場合、停止情報設定処理及び停止情報第２設定処理では、当選している小役と対応する当選小役入賞が優先して成立するように、且つ、当選小役入賞を成立させることができない場合に当選しているＪＡＣと対応する当選ＪＡＣ入賞を成立させることが可能となるように、停止情報を設定する。したがって、ＪＡＣと小役に当選している場合には、小役入賞が優先して成立することとなる。
【０２５２】
ＢＢ状態処理における終了判定処理（ステップＳ６０６、図２９参照）を、図５５のフローチャートに基づいて説明する。
【０２５３】
ステップＳ２２０１では、現在の遊技状態が非ＪＡＣ状態であるか否かを判定する。非ＪＡＣ状態である場合には、ステップＳ２２０２に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１ＪＡＣ入賞が成立したか否かを判定する。第１ＪＡＣ入賞が成立した場合には、ステップＳ２２０４〜ステップＳ２２０７に示す第１ＪＡＣ開始処理を行い、本処理を終了する。第１ＪＡＣ開始処理では、ステップＳ２２０４にて第１ＪＡＣ当選フラグをクリアするとともに、ステップＳ２２０５にて状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＪＡＣ設定フラグをセットする。その後、ステップＳ２２０６にてベル入賞の成立回数をカウントするための残ベル入賞カウンタに６をセットするとともに、ステップＳ２２０７にてＪＡＣゲームの回数をカウントするための残ＪＡＣゲームカウンタに１２をセットし、本処理を終了する。なお、残ベル入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタは、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられている。
【０２５４】
第１ＪＡＣ開始処理を行うことにより、遊技状態が非ＪＡＣ状態から第１ＪＡＣ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＪＡＣ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第１ＪＡＣ状態であると判別し、第１ＪＡＣ状態用抽選テーブルを選択する。
【０２５５】
図５６（ａ）は、「設定３」の第１ＪＡＣ状態で選択される第１ＪＡＣ状態用抽選テーブルである。第１ＪＡＣ状態用抽選テーブルには、３個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１には、当選役として第１ＪＡＣとベルが設定されており、ＩＶ＝２には、当選役として第２ＪＡＣとベルが設定されており、ＩＶ＝３には、当選役としてベルが設定されている。ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約２．２２分の１であり、ＩＶ＝２の際に当選となる確率は約２０．０分の１であり、ＩＶ＝３の際に当選となる確率は２．００分の１である。外れとなる確率は０である。このように、第１ＪＡＣ状態では、第１ＪＡＣ，第２ＪＡＣ及びベルの３つの役に関して当否判定が行われ、ベルに関しては毎ゲーム必ず当選となる。上述したとおり、停止情報設定処理及び停止情報第２設定処理では、ベルとＪＡＣに当選している場合、ベル入賞が優先して成立するように、且つ、ベル入賞を成立させることができない場合に当選ＪＡＣ入賞を成立させることが可能となるように、停止情報を設定する。ベル入賞はストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず成立させることができるため、第１ＪＡＣ状態では、仮に第１ＪＡＣ又は第２ＪＡＣに当選したとしてもベル入賞が毎ゲーム成立することとなる。そして、第１ＪＡＣ状態下でセットされた第１ＪＡＣ当選フラグ又は第２ＪＡＣ当選フラグは、第１ＪＡＣ状態終了後の非ＪＡＣ状態、さらには当該非ＪＡＣ状態において当選ＪＡＣ入賞が成立するまで持ち越されることとなる。
【０２５６】
終了判定処理の説明に戻り、ステップＳ２２０３にて成立したＪＡＣ入賞が第１ＪＡＣ入賞でないと判定した場合には、成立したＪＡＣ入賞が第２ＪＡＣ入賞であることを意味する。かかる場合には、ステップＳ２２０８〜ステップＳ２２１１に示す第２ＪＡＣ開始処理を行い、本処理を終了する。第２ＪＡＣ開始処理では、ステップＳ２２０８にて第２ＪＡＣ当選フラグをクリアするとともに、ステップＳ２２０９にて状態情報格納エリア１０６ｃに第２ＪＡＣ設定フラグをセットする。その後、ステップＳ２２１０にて残ベル入賞カウンタに８をセットするとともに、ステップＳ２２１１にて残ＪＡＣゲームカウンタに１２をセットし、本処理を終了する。
【０２５７】
第２ＪＡＣ開始処理を行うことにより、遊技状態が非ＪＡＣ状態から第２ＪＡＣ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第２ＪＡＣ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第２ＪＡＣ状態であると判別し、第２ＪＡＣ状態用抽選テーブルを選択する。
【０２５８】
図５６（ｂ）は、「設定３」の第２ＪＡＣ状態で選択される第２ＪＡＣ状態用抽選テーブルである。第２ＪＡＣ状態用抽選テーブルには、３個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１には、当選役として第１ＪＡＣとベルが設定されており、ＩＶ＝２には、当選役として第２ＪＡＣとベルが設定されており、ＩＶ＝３には、当選役として第１小役が設定されている。ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約２．２２分の１であり、ＩＶ＝２の際に当選となる確率は約２０．０分の１であり、ＩＶ＝３の際に当選となる確率は２．００分の１である。外れとなる確率は０である。このように、第２ＪＡＣ状態では、第１ＪＡＣ，第２ＪＡＣ及び第１小役の３つの役に関して当否判定が行われ、毎ゲーム必ずベル又は第１小役に当選となる。ベルとＪＡＣに当選している場合については、上述したとおり必ずベル入賞が成立することとなる。第１小役とＪＡＣに当選している場合、停止情報設定処理及び停止情報第２設定処理では、第１小役入賞が成立するように、且つ、第１小役入賞を成立させることができない場合に当選ＪＡＣ入賞が成立しないように、停止情報を設定する。このため、第２ＪＡＣ状態では、仮に第１ＪＡＣ又は第２ＪＡＣに当選したとしても、ベル入賞が成立するか、第１小役入賞が成立するか、いずれの入賞も成立しないか、のいずれかとなる。そして、第２ＪＡＣ状態下でセットされた第１ＪＡＣ当選フラグ又は第２ＪＡＣ当選フラグは、第２ＪＡＣ状態終了後の非ＪＡＣ状態、さらには当該非ＪＡＣ状態において当選ＪＡＣ入賞が成立するまで持ち越されることとなる。
【０２５９】
終了判定処理の説明に戻り、ステップＳ２２０２にてＪＡＣ入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ２２１２に進み、残払出数カウンタの値が０であるか否かを判定する。残払出数カウンタの値が０でない場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、残払出数カウンタの値が０である場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ２２１３〜ステップＳ２２１５に示す終了処理を行った後に本処理を終了する。終了処理では、ステップＳ２２１３にて現在の遊技状態がＪＡＣ状態であるか否かを判定する。ステップＳ２２０２の判定を行った場合には、現在の遊技状態が非ＪＡＣ状態であることを意味するため、ステップＳ２２１３にて否定判定をするとともにステップＳ２２１５にてＢＢ状態終了処理を行う。ＢＢ状態終了処理では、ＢＢ設定フラグをクリアするとともに、第１ＪＡＣ当選フラグ又は第２ＪＡＣ当選フラグがセットされている場合に当該ＪＡＣ当選フラグをクリアする。
【０２６０】
ステップＳ２２０１にて現在の遊技状態が非ＪＡＣ状態でないと判定した場合には、現在の遊技状態が第１ＪＡＣ状態又は第２ＪＡＣ状態であることを意味する。かかる場合には、ステップＳ２２１６に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、ベル入賞が成立したか否かを判定する。ベル入賞が成立した場合には、ステップＳ２２１７にて残ベル入賞カウンタの値から１を減算した後にステップＳ２２１８に進み、ベル入賞が成立していない場合には、そのままステップＳ２２１８に進む。ステップＳ２２１８では、残ＪＡＣゲームカウンタの値から１を減算し、ステップＳ２２１９では、残ベル入賞カウンタ又は残ＪＡＣゲームカウンタの値が０となったか否かを判定する。残ベル入賞カウンタ又は残ＪＡＣゲームカウンタの値が０となった場合には、ＪＡＣ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ２２２０にてＪＡＣ状態終了処理を行う。ＪＡＣ状態終了処理では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている第１ＪＡＣ設定フラグ又は第２ＪＡＣ設定フラグをクリアするとともに、残ベル入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタの値を０とする。
【０２６１】
ＪＡＣ状態終了処理を行った後、又は残ベル入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタの値が０となっていない場合には、ステップＳ２２１２に進み、残払出数カウンタの値が０であるか否かを判定する。残払出数カウンタの値が０でない場合には、そのまま本処理を終了する。残払出数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ２２１３〜ステップＳ２２１５に示す終了処理を行った後に本処理を終了する。終了処理では、ステップＳ２２１３にて現在の遊技状態がＪＡＣ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がＪＡＣ状態である場合には、ステップＳ２２１４にて上述したＪＡＣ状態終了処理を行った後にステップＳ２２１５にてＢＢ状態終了処理を行う。現在の遊技状態がＪＡＣ状態でない場合には、ステップＳ２２１５にてＢＢ状態終了処理を行う。
【０２６２】
次に、表示制御装置８１がＢＢモードにおいて行う処理を説明する。
【０２６３】
図５７は、ＢＢモードにおける開始処理を示すフローチャートである。
【０２６４】
ステップＳ２３０１では、現在の遊技状態が非ＪＡＣ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が非ＪＡＣ状態である場合には、ステップＳ２３０２に進み、第１ＪＡＣ又は第２ＪＡＣに当選しているか否かを判定する。第１ＪＡＣ又は第２ＪＡＣに当選している場合には、さらにステップＳ２３０３にて他の役に当選しているか否かを判定する。第１ＪＡＣ又は第２ＪＡＣに当選し、他の役に当選していない場合には、ステップＳ２３０４にて赤７報知を行い、本処理を終了する。第１ＪＡＣ及び第２ＪＡＣに当選していない場合と、第１ＪＡＣ又は第２ＪＡＣに当選しているものの他の役に当選している場合と、には、赤７報知を行うことなくそのまま本処理を終了する。現在の遊技状態が非ＪＡＣ状態でない場合には、ステップＳ２３０５に進み、第１小役に当選しているか否かを判定する。第１小役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、第１小役に当選している場合には、ステップＳ２３０４にて赤７報知を行い、本処理を終了する。
【０２６５】
以上のとおり、ＢＢモードでは、第１ＪＡＣ又は第２ＪＡＣに当選するとともに他の役に当選していない場合と、第１小役に当選している場合と、に赤７報知が行われる。赤７報知では、補助表示部６５に３つの「赤７」図柄が横並びに表示されることにより、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作すべきである旨が報知される。なお、ＢＢモードでは、非ＪＡＣ状態下で押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない。これは、ＢＢ状態下におけるメダル払出数によってＢＢ状態を終了させる構成において、非ＪＡＣ状態下におけるメダル払出数が増加することを抑制するための工夫である。
【０２６６】
図５８は、ＢＢモードにおける停止後処理を示すフローチャートである。
【０２６７】
ステップＳ２４０１では、現在の遊技状態が非ＪＡＣ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が非ＪＡＣ状態である場合には、ステップＳ２４０２に進み、第２ＪＡＣ入賞が成立したか否かを判定する。第２ＪＡＣ入賞が成立した場合には、ステップＳ２４０３にて残ゲーム数カウンタの値に５３を加算する。その後、又は第２ＪＡＣ入賞が成立していない場合には、ステップＳ２４０４に進み、今回のゲームがＢＢ状態終了ゲームであるか否かを判定する。かかる判定は、主制御装置１０１から送信される状態コマンドに基づいて行ってもよいし、表示制御装置８１がＢＢ状態におけるメダル払出数を計測するとともに当該計測結果が所定数（具体的には４４２枚）に達したか否かを判定する構成としてもよい。今回のゲームがＢＢ状態終了ゲームでない場合には、そのまま本処理を終了し、ＢＢ状態終了ゲームである場合には、ステップＳ２４０５〜ステップＳ２４０９に示すモード移行処理を行った後に本処理を終了する。
【０２６８】
ステップＳ２４０１にて現在の遊技状態が非ＪＡＣ状態でないと判定した場合には、ステップＳ２４１０に進み、現在の遊技状態が第１ＪＡＣ状態であるか否かを判定する。第１ＪＡＣ状態である場合には、ステップＳ２４１１にて点灯示唆処理を行う。その後、ステップＳ２４０４では、今回のゲームがＢＢ状態終了ゲームであるか否かを判定する。今回のゲームがＢＢ状態終了ゲームでない場合には、そのまま本処理を終了し、ＢＢ状態終了ゲームである場合には、ステップＳ２４０５〜ステップＳ２４０９に示すモード移行処理を行った後に本処理を終了する。
【０２６９】
点灯示唆処理では、図５９のフローチャートに示すように、ステップＳ２５０１にて今回のゲームが第１ＪＡＣ状態終了ゲームであるか否かを判定する。第１ＪＡＣ状態終了ゲームでない場合には、ステップＳ２５０２に進み、第１ＪＡＣに当選しているか否かを判定する。第１ＪＡＣに当選している場合には、ステップＳ２５０３に進み、表示制御装置８１が取得する乱数に基づいて昇格抽選を行う。ステップＳ２５０４では、昇格抽選に当選したか否かを判定する。ちなみに、本スロットマシン１０では、約２．００分の１の確率で昇格抽選に当選するようになっている。昇格抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了し、昇格抽選に当選した場合には、ステップＳ２５０５に進み、表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた点灯レベルカウンタの値が３であるか否かを判定する。点灯レベルカウンタの値が３である場合には、そのまま本処理を終了し、点灯レベルカウンタの値が３でない場合には、ステップＳ２５０６にて点灯レベルカウンタの値に１を加算する。続くステップＳ２５０７では、上部ランプ６３の点灯色を点灯レベルカウンタの値と対応する色彩に変更する点灯色変更処理を行い、本処理を終了する。点灯色変更処理では、点灯レベルカウンタの値が１である場合、上部ランプ６３の点灯色を青色とし、点灯レベルカウンタの値が２である場合、上部ランプ６３の点灯色を黄色とし、点灯レベルカウンタの値が３である場合、上部ランプ６３の点灯色を緑色とし、点灯レベルカウンタの値が４以上である場合、上部ランプ６３の点灯色を赤色とする。
【０２７０】
ステップＳ２５０２にて第１ＪＡＣに当選していないと判定した場合には、ステップＳ２５０８に進み、第２ＪＡＣに当選しているか否かを判定する。第２ＪＡＣに当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、第２ＪＡＣに当選している場合には、昇格抽選を行うことなくステップＳ２５０６にて点灯レベルカウンタの値に１を加算するとともに、ステップＳ２５０７にて点灯色変更処理を行い、本処理を終了する。
【０２７１】
ステップＳ２５０１にて今回のゲームが第１ＪＡＣ状態終了ゲームであると判定した場合には、ステップＳ２５０９にて点灯レベルカウンタの値を０とするとともに、ステップＳ２５１０にて上部ランプ６３を消灯させる消灯処理を行い、本処理を終了する。
【０２７２】
停止後処理の説明に戻り、ステップＳ２４１０にて現在の遊技状態が第１ＪＡＣ状態でないと判定した場合には、現在の遊技状態が第２ＪＡＣ状態であることを意味する。かかる場合には、ステップＳ２４１２に進み、第１小役に当選したか否かを判定する。第１小役に当選していない場合には、そのままステップＳ２４０４に進み、第１小役に当選した場合には、ステップＳ２４１３にて残ゲーム数カウンタの値に５３を加算した後にステップＳ２４０４に進む。ステップＳ２４０４では、今回のゲームがＢＢ状態終了ゲームであるか否かを判定する。今回のゲームがＢＢ状態終了ゲームでない場合には、そのまま本処理を終了し、ＢＢ状態終了ゲームである場合には、ステップＳ２４０５〜ステップＳ２４０９に示すモード移行処理を行った後に本処理を終了する。
【０２７３】
モード移行処理では、ステップＳ２４０５にてモードフラグとして通常ＢＢフラグがセットされているか否かを判定する。通常ＢＢフラグがセットされていない場合には、さらにステップＳ２４０６にてモードフラグとして前兆ＢＢフラグがセットされているか否かを判定する。通常ＢＢフラグ又は前兆ＢＢフラグがセットされている場合には、ステップＳ２４０７に進み、残ゲーム数カウンタの値が０でないか否かを判定する。通常ＢＢフラグ又は前兆ＢＢフラグがセットされている場合には、通常モード又は前兆モードにおいてＢＢ入賞が成立したことを意味する。また、通常モード及び前兆モードでは残ゲーム数カウンタの値が０であるため、残ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、ＢＢモードにおいて少なくとも第２ＪＡＣ入賞が成立したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２４０８にてモードフラグを準備フラグに変更し、本処理を終了する。つまり、通常モード又は前兆モードからＢＢモードに移行し、当該ＢＢモードにおいて第２ＪＡＣ入賞が成立した場合には、ＢＢモードの終了後にＢＢモード移行前の表示モードではなく準備モードに移行する。一方、ステップＳ２４０７にて残ゲーム数カウンタの値が０であると判定した場合には、ＢＢモードにおいて第２ＪＡＣ入賞が成立しなかったことを意味するため、ステップＳ２４０９にてモード復帰処理を行い、本処理を終了する。モード復帰処理では、通常ＢＢフラグがセットされている場合、モードフラグを通常フラグに変更し、前兆ＢＢフラグがセットされている場合、モードフラグを前兆フラグに変更する。この結果、ＢＢモードにおいて第２ＪＡＣ入賞が成立しなかった場合には、ＢＢモード移行前の表示モードに復帰することとなる。
【０２７４】
ステップＳ２４０６にてモードフラグとして前兆ＢＢフラグがセットされていないと判定した場合には、モードフラグとして準備ＢＢフラグ，逃走ＢＢフラグ，対決ＢＢフラグのいずれかがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップＳ２４０９にてモード復帰処理を行い、本処理を終了する。モード復帰処理では、準備ＢＢフラグがセットされている場合、モードフラグを準備フラグに変更し、逃走ＢＢフラグがセットされている場合、モードフラグを逃走フラグに変更し、対決ＢＢフラグがセットされている場合、モードフラグを対決フラグに変更する。この結果、準備モード，逃走モード，対決モードのいずれかからＢＢモードに移行した場合には、当該ＢＢモードにおいて第２ＪＡＣ入賞が成立したか否かに関わらず、ＢＢモード移行前の表示モードに復帰することとなる。
【０２７５】
ここで、ＢＢモードにおける遊技の流れを説明する。
【０２７６】
ＢＢ入賞が成立してＢＢモードに移行した場合には、その後の遊技が非ＪＡＣ状態における遊技となる。
【０２７７】
非ＪＡＣ状態では、第１ＪＡＣ又は第２ＪＡＣに当選したゲームにおいて赤７報知が行われる。設定３の場合、第１ＪＡＣの当選確率は約２．２２分の１であり、第２ＪＡＣの当選確率は約２０．０分の１である。したがって、赤７報知の行われたゲームで遊技者が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作した場合には、約９０％の割合で第１ＪＡＣ入賞が成立し、約１０％の割合で第２ＪＡＣ入賞が成立する。ちなみに、赤７報知の行われたゲームでいずれのＪＡＣ入賞も成立しなかった場合には、セットされているＪＡＣ当選フラグが持ち越されることとなる。ＪＡＣ当選フラグが持ち越された後のゲームでは、小役に当選しなかったゲーム、すなわちＪＡＣ当選フラグのみがセットされているゲームにおいて赤７報知が行われる。ＪＡＣ当選フラグが持ち越された後のゲームにおいて赤７報知の行われる確率は、約１．４７分の１となる。
【０２７８】
非ＪＡＣ状態において第２ＪＡＣ入賞が成立した場合には、残ゲーム数カウンタの値に５３が加算されるとともに遊技状態が第２ＪＡＣ状態に移行し、その後の遊技が第２ＪＡＣ状態における遊技となる。
【０２７９】
第２ＪＡＣ状態は、ベル入賞が８回成立するか、当該第２ＪＡＣ状態下で１２回のゲームが行われた場合に終了する。第２ＪＡＣ状態では、ベルの他に第１小役について当否判定が行われており、第１小役に当選した場合には、赤７報知が行われる。赤７報知が行われたゲームで遊技者が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作した場合には、「赤７」図柄が上ライン上に並ぶ停止出目となるとともに、残ゲーム数カウンタの値に５３が加算される。第１小役の当選確率は２．００分の１と高確率であり、第１小役入賞の成立回数は第２ＪＡＣ状態の終了条件でないため、第２ＪＡＣ状態では、当該第２ＪＡＣ状態が終了するまでの間に、第１小役に連続して当選することを期待できるとともに、約６回の第１小役当選を期待できる。また、第２ＪＡＣ状態への移行契機となる第２ＪＡＣ入賞成立の際にも残ゲーム数カウンタの値に５３が加算されるため、第２ＪＡＣ入賞が成立した場合には、第２ＪＡＣ状態が終了するまでに残ゲーム数カウンタに約３７１加算されることを期待できる。逃走モードの開始ゲームでは、残ゲーム数カウンタの値に基づいて補助表示部６５に残りゲーム数として５０が表示されるため、第２ＪＡＣ入賞が成立した場合には、逃走モードに約７回移行することを期待できる。このように、第２ＪＡＣ入賞が成立した場合には、第２ＪＡＣ状態において残ゲーム数カウンタの大幅な加算（逃走モード移行回数の大幅な加算）を期待できる。
【０２８０】
非ＪＡＣ状態において第１ＪＡＣ入賞が成立した場合には、遊技状態が第１ＪＡＣ状態に移行し、その後の遊技が第１ＪＡＣ状態における遊技となる。
【０２８１】
第１ＪＡＣ状態は、ベル入賞が毎ゲーム成立するとともに、当該ベル入賞が６回成立した場合に終了する。第１ＪＡＣ状態では、非ＪＡＣ状態と同様、第１ＪＡＣと第２ＪＡＣについて当否判定が行われる。そして、第１ＪＡＣ又は第２ＪＡＣに当選した場合には、第１ＪＡＣ状態が終了するまでの間に、上部ランプ６３の点灯色が変化し得る。具体的にいうと、第２ＪＡＣに当選している場合には、第１ＪＡＣ状態が終了するまでの各ゲームにおいて、上部ランプ６３の点灯色が青色→黄色→緑色→赤色の順に変化する。第１ＪＡＣに当選している場合には、第１ＪＡＣ状態が終了するまでの各ゲームにおいて、約２．００分の１の確率で上部ランプ６３の点灯色が青色→黄色→緑色の順に変化する一方、上部ランプ６３の点灯色が赤色に変化することはない。つまり、上部ランプ６３の点灯色が赤色となった場合には、第２ＪＡＣ当選が確定する。但し、第１ＪＡＣ状態は６ゲームで終了し、上部ランプ６３の点灯色が赤色となるためには４ゲームを要するため、第２ＪＡＣに当選するタイミングによっては、上部ランプ６３の点灯色が青色，黄色，緑色のいずれかで第１ＪＡＣ状態が終了することもある。また、第１ＪＡＣ当選フラグが持ち越されている状況で第２ＪＡＣに当選した場合には、第１ＪＡＣ当選が無効とされるとともに第２ＪＡＣ当選が有効とされる。したがって、所定のゲームで上部ランプ６３の点灯色が青色に変化し、次ゲームで上部ランプ６３の点灯色が変化せず、前記所定のゲームの２ゲーム後に上部ランプ６３の点灯色が黄色に変化し、前記所定のゲームの３ゲーム後に上部ランプ６３の点灯色が緑色に変化した場合には、所定のゲーム及び次ゲームにおける当選ＪＡＣが第１ＪＡＣと確定するものの、所定のゲームの２ゲーム後及び３ゲーム後における当選ＪＡＣは第１ＪＡＣでなく第２ＪＡＣの可能性が生じる。以上により、第１ＪＡＣ状態では、上部ランプ６３の点灯色が変化するか否か、いずれの点灯色で第１ＪＡＣ状態が終了するかを通じて、遊技者に第２ＪＡＣに当選していることを期待させながら遊技者に遊技を行わせることができる。
【０２８２】
ＪＡＣ状態では、非ＪＡＣ状態と同様、第１ＪＡＣと第２ＪＡＣについて当否判定が行われる。ＪＡＣ状態では第１ＪＡＣ入賞及び第２ＪＡＣ入賞の成立する事象が発生しないため、ＪＡＣ状態において第１ＪＡＣ又は第２ＪＡＣに当選した場合には、ＪＡＣ状態終了後の非ＪＡＣ状態まで第１ＪＡＣ当選フラグ又は第２ＪＡＣ当選フラグが持ち越されることとなる。ＪＡＣ状態では、第１ＪＡＣ又は第２ＪＡＣに２．００分の１の確率で当選となる。第１ＪＡＣ状態は、６ゲーム継続し、第２ＪＡＣ状態は、８〜１２ゲーム継続する。したがって、ＪＡＣ状態終了後の非ＪＡＣ状態では、第１ＪＡＣ当選フラグ又は第２ＪＡＣ当選フラグを持ち越されている可能性が高く、比較的少ないゲーム数で第１ＪＡＣ状態又は第２ＪＡＣ状態に再度移行することとなる。
【０２８３】
ＢＢ状態は、当該ＢＢ状態におけるメダル払出数が４４２枚に達した場合に終了する。非ＪＡＣ状態では、押し順ベル当選時にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されないため、１ゲームあたりのメダル払出の期待値が約１．３４枚となる。非ＪＡＣ状態では第１ＪＡＣ又は第２ＪＡＣに２．００分の１の確率で当選し、第１ＪＡＣ入賞又は第２ＪＡＣ入賞が成立した場合に非ＪＡＣ状態が終了する。このため、非ＪＡＣ状態では、当該非ＪＡＣ状態が終了するまでに約２．７枚のメダル払出が期待される。第１ＪＡＣ状態では、当該第１ＪＡＣ状態が終了するまでに５４枚のメダル払出が行われる。第２ＪＡＣ状態では、第１小役当選時における入賞成立の有無及び入賞態様によって変化するものの、０枚（第１小役に１２回当選し、全て第１小役入賞が成立しなかった場合）〜８３枚（ベル入賞が７回成立し、４枚払出の第１小役入賞が５回成立した場合）のメダル払出が行われる。このため、ＢＢ状態に移行した場合には、ＪＡＣ状態への移行を５回以上期待することができる。
【０２８４】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２８５】
先ず、本スロットマシン１０のような第２ＪＡＣ状態を有さない従来構成について説明する。
【０２８６】
従来のスロットマシンでは、ＢＢ状態において、役の抽選結果に基づいて所定の図柄を狙うよう示唆する示唆演出が行われることがある。このとき、ＡＲＴ状態のゲーム数の上乗せ（又はＡＲＴ状態の当選）が行われる上乗せ役に当選していない場合には、遊技者が所定の図柄を狙ってストップスイッチを操作したとしても上記所定の図柄が並んで停止する停止出目とならず、上乗せ役に当選している場合には、遊技者が所定の図柄を狙ってストップスイッチを操作すれば上記所定の図柄が並んで停止する停止出目となることが一般的である。また、上記上乗せ役は、ＢＢ状態の４〜５回に１回の当選を期待できる程度の当選確率となっていることが多く、ＢＢ状態は、上乗せ役に当選していない状況で示唆演出が数回行われただけで終了してしまうことが一般的である。このため、従来のスロットマシンでは、ＢＢ状態における遊技が単調である可能性が懸念されていた。すなわち、示唆演出が行われたとしても上乗せ役に当選していないことが大半であるため、示唆演出が行われた場合に上乗せ役に当選していることを期待できなくなってしまっているからである。また、仮に示唆演出が行われた際に上乗せ役に当選するとともに所定の図柄が並んで停止する停止出目となったとしても、同一ＢＢ状態下におけるそれ以降の示唆演出では、もう上乗せ役に当選しないのではないかと考えてしまうからである。これら懸念を解消すべく、上乗せ役に当選していない場合に示唆演出を行わない構成とすることも考えられるが、かかる構成とした場合には、１回も示唆演出が行われることなくＢＢ状態が終了してしまう事象が多発する可能性があり、やはりＢＢ状態における遊技が単調化してしまうこととなる。
【０２８７】
本スロットマシン１０では、第１ＪＡＣ入賞が成立した場合、非ＪＡＣ状態から第１ＪＡＣ状態に移行し、第２ＪＡＣ入賞が成立した場合、残ゲーム数カウンタの加算が行われるとともに非ＪＡＣ状態から第２ＪＡＣ状態に移行する。そして、第２ＪＡＣ状態では、２．００分の１の確率で第１小役に当選し、第１小役に当選した場合には、残ゲーム数カウンタの加算が行われる。第２ＪＡＣ状態は少なくとも８ゲーム継続するため、当該第２ＪＡＣ状態では、第１小役に複数回当選することを期待できる。かかる構成とすることにより、非ＪＡＣ状態においては、第１ＪＡＣではなく第２ＪＡＣに当選することを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、第２ＪＡＣ状態に移行した場合には、当該第２ＪＡＣ状態が終了するまでの複数のゲームにわたって第１小役に当選すること、すなわち残ゲーム数カウンタの加算が行われることを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となる。
【０２８８】
以上の結果、ＢＢ状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２８９】
遊技者が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、第２ＪＡＣ入賞が成立する場合には、「赤７」図柄が中ライン上に並ぶ停止出目となり、第１ＪＡＣ入賞が成立する場合には、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「赤７」図柄が中ライン上に停止するものの右リール３２Ｒの「赤７」図柄が中ライン上に停止しない停止出目となる構成とした。かかる構成とすることにより、第２ＪＡＣではなく第１ＪＡＣに当選している状況においても、右リール３２Ｒを停止させるまで第２ＪＡＣ入賞が成立することを遊技者に期待させることが可能となる。また、第１ＪＡＣ入賞又は第２ＪＡＣ入賞を成立させることが可能なゲームでは赤７報知を行う構成としたため、ＢＢ状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２９０】
第２ＪＡＣ状態を、ベル入賞が８回成立した場合と、１２ゲーム行われた場合と、に終了する構成とし、第１小役に当選した場合に残ゲーム数カウンタの加算を行う構成とした。かかる構成とすることにより、第２ＪＡＣ状態における遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
【０２９１】
例えば、ベル当選（ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミング及び操作順序に関わらず入賞が成立するためベル入賞と等しい）となった場合に残ゲーム数カウンタの加算を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、例えば１２ゲーム行われて第２ＪＡＣ状態が終了するよりもベル入賞が８回成立して第２ＪＡＣ状態が終了する割合の方が高くなる構成とした場合、第２ＪＡＣ状態に移行すれば残ゲーム数カウンタの加算が８回行われると遊技者が認識し、第２ＪＡＣ状態における遊技が単調化する可能性が考えられる。逆に、ベル入賞が８回成立して第２ＪＡＣ状態が終了するよりも１２ゲーム行われて第２ＪＡＣ状態が終了する割合の方が高くなる構成とした場合には、ベル入賞が８回成立しなかった場合、当該結果に対して遊技者が遊技意欲を著しく減退させてしまう可能性が考えられる。以上の問題は、残ゲーム数カウンタの加算契機と、第２ＪＡＣ状態の終了契機と、が密接に関連しているために生じるものと考えられる。
【０２９２】
一方、本スロットマシン１０においては、残ゲーム数カウンタの加算契機がベル当選ではなく第１小役当選であるため、第２ＪＡＣ状態の終了契機と関連していない。この結果、第２ＪＡＣ状態における遊技回数が１２回となる前に１回でも多く第１小役当選となることを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となるとともに、ベル入賞が８回成立する前に１回でも多く第１小役当選となることを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、第２ＪＡＣ状態における遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
【０２９３】
第１ＪＡＣ状態では残ゲーム数カウンタの加算が行われない構成としたため、遊技者に第１ＪＡＣ状態ではなく第２ＪＡＣ状態に移行することを強く期待させながら非ＪＡＣ状態における遊技を行わせることが可能となり、非ＪＡＣ状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２９４】
第１ＪＡＣ状態を、ベル入賞６回成立した場合と、１２ゲーム行われた場合と、に終了する構成とするとともに、ベル当選確率を１．００分の１として必ずベル入賞が６回成立して終了する構成とした。ベル入賞成立時のメダル払出数は９枚であり、ＢＢ状態はメダル払出数が４４２枚に達した場合に終了するため、かかる構成とすることにより、仮に非ＪＡＣ状態から第１ＪＡＣ状態に移行した場合であっても、第１ＪＡＣ状態終了後の非ＪＡＣ状態から第２ＪＡＣ状態に移行することを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、ＢＢ状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。また、第１ＪＡＣ状態において必ずベル入賞が成立する構成とすることにより、第１ＪＡＣ状態を速やかに終了させることが可能となり、第１ＪＡＣ状態に移行した結果として遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。例えば第１ＪＡＣ状態において役の抽選に外れる構成とした場合には、第１ＪＡＣ状態を終了させるために必要なゲーム数が増加することに加えてＢＢ状態下で獲得できるメダル数が減少することに繋がるからである。さらにいうと、第１ＪＡＣ状態ではベル以外の小役に当選しない構成としたため、第１ＪＡＣ状態におけるメダル払出数の増加を抑制することが可能となり、遊技者の意向に即した遊技性を提供することが可能となる。第２ＪＡＣ状態において残ゲーム数カウンタの加算が行われる構成においては、遊技者が１ゲームでも多く第２ＪＡＣ状態において遊技を行いたいと考えるものと想定されるからである。
【０２９５】
第１ＪＡＣ状態では、ベルに加えて第１ＪＡＣと第２ＪＡＣに関しても役の当否判定を行う構成とし、当選ＪＡＣ入賞が成立しなかった場合には、ＪＡＣ当選フラグを持ち越す構成とした。かかる構成とすることにより、第１ＪＡＣ状態が終了して非ＪＡＣ状態に移行した場合に、比較的少ないゲーム数で第１ＪＡＣ状態又は第２ＪＡＣ状態に移行させることが可能となる。この結果、第１ＪＡＣ状態における遊技が当該第１ＪＡＣ状態を終了させるための消化遊技となってしまうことを回避することが可能となるとともに、ＢＢ状態終了までに行われる非ＪＡＣ状態下でのゲーム数を減少させることが可能となる。
【０２９６】
第１ＪＡＣ状態用抽選テーブルには、第１ＪＡＣ又は第２ＪＡＣに当選となる場合に必ずベルにも当選となるように当選役を設定した。そして、停止情報設定処理及び停止情報第２設定処理では、第１ＪＡＣ又は第２ＪＡＣとベルに当選している場合、ベル入賞が成立するように停止情報を設定する構成とした。かかる構成とすることにより、ベル入賞を成立させて９枚のメダル払出を行いつつ第１ＪＡＣ当選フラグ又は第２ＪＡＣ当選フラグを持ち越すことが可能となる。また、第１ＪＡＣ状態はベル入賞が６回成立した場合に終了するため、かかる構成とすることにより、第１ＪＡＣ状態を終了させるために必要なゲーム数を増加させることなく第１役当選フラグ又は第２役当選フラグを持ち越すことが可能となる。この結果、ＢＢ状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２９７】
第１ＪＡＣ当選フラグが持ち越されている状況で第２ＪＡＣに当選した場合、第１ＪＡＣ当選フラグをクリアした上で第２ＪＡＣ当選フラグをセットする構成とした。かかる構成とすることにより、仮に第１ＪＡＣ状態において第２ＪＡＣよりも先に第１ＪＡＣに当選した場合であっても、第１ＪＡＣ状態の残りのゲームにおいて第２ＪＡＣに当選することを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となる。この結果、第１ＪＡＣ状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２９８】
上記実施の形態では、ＢＢ状態において残ゲーム数カウンタの加算を行うか否かを判定する構成、すなわちＢＢ状態においてＢＢ状態終了後の表示モードに関する特典を付与するか否かを判定する構成としたが、特別遊技状態において、当該特別遊技状態の終了後に特別遊技状態に再度移行させるか否かを判定する構成としてもよい。以下では、かかる構成を第２の実施の形態として具体的に説明する。なお、基本構成については上記第１の実施の形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。
【０２９９】
図６０には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
【０３００】
メダル払出が行われる小役入賞としては、チェリー入賞，第１スイカ入賞，第２スイカ入賞，ベル入賞がある。中リール３２Ｍの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として１枚のメダル払出が行われる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１スイカ入賞として５枚のメダル払出が行われる。中リール３２Ｍの「青７」図柄と右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２スイカ入賞として１枚のメダル払出が行われる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、ベル入賞として１２枚のメダル払出が行われる。
【０３０１】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、再遊技入賞となる。
【０３０２】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＲＢ入賞と第２ＲＢ入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「青７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１ＲＢ入賞となり、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「青７」図柄と右リール３２Ｒの「白７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２ＲＢ入賞となる。これらＲＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＲＢ状態に移行する。
【０３０３】
図６１（ａ）は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。通常遊技状態では、チェリー，第１スイカ，第２スイカ，ベルの各小役と、再遊技と、第１ＲＢと、第２ＲＢと、について当否判定を行う。チェリーの当選確率は、約９６．４分の１であり、第１スイカの当選確率は、約２６２分の１であり、第２スイカの当選確率は、約２５６分の１であり、再遊技の当選確率は、約７．３０分の１であり、ベルの当選確率は、約１０．０分の１であり、第１ＲＢの当選確率は、約４４９分の１であり、第２ＲＢの当選確率は、約８９８分の１である。
【０３０４】
第１ＲＢ当選フラグ及び第２ＲＢ当選フラグは、上記第１の実施の形態のＢＢ当選フラグと同様、対応するＲＢ入賞が成立するまで有効とされる。そして、停止情報設定処理及び停止情報第２設定処理では、ＲＢ当選フラグと小役当選フラグとがセットされている場合、当選している小役と対応する当選小役入賞が優先して成立するように、且つ、当選小役入賞を成立させることができない場合に当選しているＲＢと対応する当選ＲＢ入賞を成立させることが可能となるように、停止情報を設定する。したがって、ＲＢと小役に当選している場合には、小役入賞が優先して成立することとなる。また、ＲＢ当選フラグと再遊技当選フラグとがセットされている場合には、再遊技入賞が成立するように停止情報を設定する。
【０３０５】
本実施の形態では、通常処理におけるステップＳ２１２のＲＴ状態処理及びステップＳ２１３のＢＢ状態処理（図１１参照）に代えて、図６２に示すＲＢ状態処理を行う。
【０３０６】
ＲＢ状態処理では、ステップＳ２６０１において、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合には、ステップＳ２６０２に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、ＲＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＲＢ入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、ＲＢ入賞が成立した場合には、さらにステップＳ２６０３において成立したＲＢ入賞が第１ＲＢ入賞であるか否かを判定する。成立したＲＢ入賞が第１ＲＢ入賞である場合には、ステップＳ２６０４〜ステップＳ２６０７に示す第１ＲＢ開始処理を行い、本処理を終了する。第１ＲＢ開始処理では、ステップＳ２６０４にて第１ＲＢ当選フラグをクリアするとともに、ステップＳ２６０５にて状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＢ設定フラグをセットする。その後、ステップＳ２６０６にて残ベル入賞カウンタに６をセットするとともに、ステップＳ２２０７にてベット数の規定数を確認するための規定数カウンタに２をセットする。なお、規定数カウンタは、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられている。
【０３０７】
第１ＲＢ開始処理を行うことにより、遊技状態が通常遊技状態から第１ＲＢ状態に移行する。そして、通常処理のステップＳ２０５（図１１参照）では、規定数カウンタの値に基づいてメダルのベット数が２であるか否かを判定し、ベット数が２である場合にステップＳ２０６以降に示す処理を行う。また、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＢ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第１ＲＢ状態であると判別し、第１ＲＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【０３０８】
図６１（ｂ）は、「設定３」の第１ＲＢ状態で選択される第１ＲＢ状態用抽選テーブルである。第１ＲＢ状態用抽選テーブルには、２個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１には、当選役として第１ＲＢとベルが設定されており、ＩＶ＝２には、当選役としてベルのみが設定されている。ＩＶ＝１の際に当選となる確率は８．００分の１であり、ＩＶ＝２の際に当選となる確率は約１．１４分の１である。外れとなる確率は０である。このように、第１ＲＢ状態では、第１ＲＢとベルの２つの役に関して当否判定が行われ、ベルに関しては毎ゲーム必ず当選となる。上述したとおり、停止情報設定処理及び停止情報第２設定処理では、ベルと第１ＲＢに当選している場合、ベル入賞が優先して成立するように、且つ、ベル入賞を成立させることができない場合に第１ＲＢ入賞を成立させることが可能となるように、停止情報を設定する。ベル入賞はストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず成立させることができるため、第１ＲＢ状態では、仮に第１ＲＢに当選したとしてもベル入賞が毎ゲーム成立することとなる。そして、第１ＲＢ状態下でセットされた第１ＲＢ当選フラグは、第１ＲＢ状態終了後の通常遊技状態、さらには当該通常遊技状態において第１ＲＢ入賞が成立するまで持ち越されることとなる。
【０３０９】
ＲＢ状態処理の説明に戻り、ステップＳ２６０３にて成立したＲＢ入賞が第１ＲＢ入賞でないと判定した場合には、成立したＲＢ入賞が第２ＲＢ入賞であることを意味する。かかる場合には、ステップＳ２６０８〜ステップＳ２６１１に示す第２ＲＢ開始処理を行い、本処理を終了する。第２ＲＢ開始処理では、ステップＳ２６０８にて第２ＲＢ当選フラグをクリアするとともに、ステップＳ２６０９にて状態情報格納エリア１０６ｃに第２ＲＢ設定フラグをセットする。その後、ステップＳ２６１０にて残ベル入賞カウンタに８をセットするとともに、ステップＳ２６１１にて規定数カウンタに１をセットする。
【０３１０】
第２ＲＢ開始処理を行うことにより、遊技状態が通常遊技状態から第２ＲＢ状態に移行する。そして、通常処理のステップＳ２０５（図１１参照）では、規定数カウンタの値に基づいてメダルのベット数が１であるか否かを判定し、ベット数が１である場合にステップＳ２０６以降に示す処理を行う。また、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第２ＲＢ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第２ＲＢ状態であると判別し、第２ＲＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【０３１１】
図６１（ｃ）は、「設定３」の第２ＲＢ状態で選択される第２ＲＢ状態用抽選テーブルである。第２ＲＢ状態用抽選テーブルには、２個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１には、当選役として第２ＲＢとベルが設定されており、ＩＶ＝２には、当選役としてベルのみが設定されている。ＩＶ＝１の際に当選となる確率は４．００分の１であり、ＩＶ＝２の際に当選となる確率は約１．３３分の１である。外れとなる確率は０である。このように、第２ＲＢ状態では、第２ＲＢとベルの２つの役に関して当否判定が行われ、ベルに関しては毎ゲーム必ず当選となる。上述したとおり、停止情報設定処理及び停止情報第２設定処理では、ベルと第２ＲＢに当選している場合、ベル入賞が優先して成立するように、且つ、ベル入賞を成立させることができない場合に第２ＲＢ入賞を成立させることが可能となるように、停止情報を設定する。ベル入賞はストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず成立させることができるため、第２ＲＢ状態では、仮に第２ＲＢに当選したとしてもベル入賞が毎ゲーム成立することとなる。そして、第２ＲＢ状態下でセットされた第２ＲＢ当選フラグは、第２ＲＢ状態終了後の通常遊技状態、さらには当該通常遊技状態において第２ＲＢ入賞が成立するまで持ち越されることとなる。
【０３１２】
ＲＢ状態処理の説明に戻り、ステップＳ２６０１にて現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判定した場合には、現在の遊技状態が第１ＲＢ状態又は第２ＲＢ状態であることを意味する。かかる場合には、ステップＳ２６１２〜ステップＳ２６１５に示すＲＢ終了判定処理を行った後に本処理を終了する。ＲＢ終了判定処理では、ステップＳ２６１２において残ベル入賞カウンタの値から１を減算する。ステップＳ２６１３では、残ベル入賞カウンタの値が０となったか否かを判定する。残ベル入賞カウンタの値が０でない場合には、そのまま本処理を終了する。残ベル入賞カウンタの値が０である場合には、ＲＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ２６１４にてＲＢ状態終了処理を行う。ＲＢ状態終了処理では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている第１ＲＢ設定フラグ又は第２ＲＢ設定フラグをクリアする。その後、ステップＳ２６１５では、規定数カウンタに３をセットする。
【０３１３】
ＲＢ状態終了処理を行うことにより、遊技状態が第１ＲＢ状態又は第２ＲＢ状態から通常遊技状態に移行する。そして、通常処理のステップＳ２０５（図１１参照）では、規定数カウンタの値に基づいてメダルのベット数が３であるか否かを判定し、ベット数が３である場合にステップＳ２０６以降に示す処理を行う。また、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＢ設定フラグ及び第２ＲＢ設定フラグがセットされていないことに基づいて現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。
【０３１４】
ここで、本実施の形態における遊技性を説明する。
【０３１５】
通常遊技状態では、１回のゲームに３枚のメダルを必要とする。設定３の場合、第１ＲＢの当選確率は、約４４９分の１であり、第２ＲＢの当選確率は、約８９８分の１である。
【０３１６】
通常遊技状態において第１ＲＢ入賞が成立した場合には、遊技状態が第１ＲＢ状態に移行する。
【０３１７】
第１ＲＢ状態は、ベル入賞が毎ゲーム成立するとともに、当該ベル入賞が８回成立した場合に終了する。つまり、第１ＲＢ状態は８ゲームで終了する。第１ＲＢ状態では、１回のゲームに通常遊技状態より１枚少ない２枚のメダルを必要とする。このため、１回の第１ＲＢ状態では、遊技者の所有メダルが８０（＝（１２−２）×８）枚増加する。また、第１ＲＢ状態では、当該第１ＲＢ状態への移行契機役である第１ＲＢについて当否判定が行われ、第１ＲＢに当選した場合には、第１ＲＢ状態終了後の通常遊技状態まで持ち越されることとなる。したがって、第１ＲＢ状態終了後の通常遊技状態において遊技者が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの第１ＲＢ図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作した場合には、第１ＲＢ当選フラグが持ち越されていれば第１ＲＢ状態に再度移行することとなる。第１ＲＢの当選確率は約８．００分の１であるため、第１ＲＢ状態が終了するまでに第１ＲＢに当選する割合（すなわち第１ＲＢの継続率）は約６６％である。第１ＲＢ状態に１回移行した場合には、その後に約２回の第１ＲＢ状態の継続を期待することができるため、約２３０枚の所有メダルの増加を期待できる。
【０３１８】
通常遊技状態において第２ＲＢ入賞が成立した場合には、遊技状態が第２ＲＢ状態に移行する。
【０３１９】
第２ＲＢ状態は、ベル入賞が毎ゲーム成立するとともに、当該ベル入賞が８回成立した場合に終了する。つまり、第２ＲＢ状態は８ゲームで終了する。第２ＲＢ状態では、１回のゲームに通常遊技状態より２枚少ない１枚のメダルを必要とする。このため、１回の第２ＲＢ状態では、遊技者の所有メダルが８８（＝（１２−１）×８）枚増加する。また、第２ＲＢ状態では、当該第２ＲＢ状態への移行契機役である第２ＲＢについて当否判定が行われ、第２ＲＢに当選した場合には、第２ＲＢ状態終了後の通常遊技状態まで持ち越されることとなる。したがって、第２ＲＢ状態終了後の通常遊技状態において遊技者が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの第２ＲＢ図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作した場合には、第２ＲＢ当選フラグが持ち越されていれば第２ＲＢ状態に再度移行することとなる。第２ＲＢの当選確率は約４．００分の１であるため、第２ＲＢ状態が終了するまでに第２ＲＢに当選する割合（すなわち第２ＲＢの継続率）は約９０％である。第２ＲＢ状態に１回移行した場合には、その後に約９回の第２ＲＢ状態の継続を期待することができるため、約８５０枚の所有メダルの増加を期待できる。
【０３２０】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０３２１】
先ず、本スロットマシン１０のようにＲＢ状態下でＲＢの当否判定を行わない従来構成について説明する。
【０３２２】
従来のＲＢ状態は、非常に高確率で所定の小役入賞が成立するとともに、前記所定の小役入賞が８回成立するか、１２回の遊技が行われた場合に終了することが一般的である。かかる構成においては、ＲＢ状態における遊技がメダル払出を受けるためだけの消化遊技となってしまい、ＲＢ状態における遊技が単調化する可能性が考えられる。また、ＲＢとＢＢを有する構成においては、ＢＢではなくＲＢに当選したこと、すなわち獲得できるメダル数の少ない側のボーナスに当選してしまったことに対して遊技者が落胆してしまう可能性も考えられる。
【０３２３】
本実施の形態では、ＲＢ状態においても当該ＲＢ状態への移行契機となったＲＢに関して当否判定が行われる。そして、ＲＢ状態下でＲＢに当選した場合には、当該ＲＢ状態の終了後に再度ＲＢ状態に移行する。この結果、ＲＢ状態においてＲＢに当選することを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、ＲＢ状態における遊技が当該ＲＢ状態を終了させるための消化遊技となってしまうことを回避することが可能となる。また、ＲＢ状態に移行した場合に当該ＲＢ状態を含めて複数回のＲＢ状態に移行することを期待できるため、ＲＢ状態において付与されるメダル数が少ない構成であったとしても、遊技者がＲＢに当選したことに対して落胆する機会を低減させることが可能となる。
【０３２４】
以上の結果、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３２５】
通常遊技状態では、１回のゲームに３枚のメダルを必要とする一方、第１ＲＢ状態では、１回のゲームに２枚のメダルを必要とし、第２ＲＢ状態では、１回のゲームに１枚のメダルを必要とする構成とした。このように、ＲＢ状態では通常遊技状態よりも少ない枚数のメダルで１回のゲームを行うことができる構成とすることにより、ＲＢ状態に移行してから終了するまでに必要なメダル数の低減を図るとともに、当該ＲＢ状態下で遊技者により多くのメダルを獲得させることが可能となる。
【０３２６】
第１ＲＢ状態用抽選テーブル及び第２ＲＢ状態用抽選テーブルには、対応するＲＢに当選となる場合に必ずベルにも当選となるように当選役を設定した。そして、停止情報設定処理及び停止情報第２設定処理では、第１ＲＢ又は第２ＲＢとベルに当選している場合、ベル入賞が成立するように停止情報を設定する構成とした。かかる構成とすることにより、ベル入賞を成立させて１２枚のメダル払出を行いつつ第１ＲＢ当選フラグ又は第２ＲＢ当選フラグを持ち越すことが可能となる。また、第１ＲＢ状態及び第２ＲＢ状態はベル入賞が８回成立した場合に終了するため、かかる構成とすることにより、これらＲＢ状態を終了させるために必要なゲーム数を増加させることなく第１ＲＢ当選フラグ又は第２ＲＢ当選フラグを持ち越すことが可能となる。この結果、ＲＢ状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０３２７】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０３２８】
（１）上記第１の実施の形態では、第１ＪＡＣ状態と第２ＪＡＣ状態の２種類のＪＡＣ状態を備える構成としたが、ＪＡＣ状態を３つ以上備える構成としてもよく、ＪＡＣ状態の数は任意である。
【０３２９】
（２）上記第１の実施の形態では、第２ＪＡＣ入賞が成立した場合に残ゲーム数カウンタの加算を行う構成としたが、残ゲーム数カウンタの加算を行わない構成としてもよい。
【０３３０】
（３）上記第１の実施の形態では、第２ＪＡＣ入賞が成立した場合と、第１小役に当選した場合と、に残ゲーム数カウンタの値に５３を加算する構成としたが、所定の抽選を行って加算する値を決定する構成としてもよい。
【０３３１】
（４）上記第１の実施の形態では、第２ＪＡＣ状態において、役の抽選結果に基づいて残ゲーム数カウンタの加算を行うか否かを判定する構成としたが、表示制御装置８１が所定の抽選を行って残ゲーム数カウンタの加算を行うか否かを判定する構成としてもよい。
【０３３２】
（５）上記第１の実施の形態では、ＢＢ状態において、非ＪＡＣ状態と、第１ＪＡＣ状態と、第２ＪＡＣ状態と、の３つの遊技状態を行き来する構成としたが、遊技状態が変化するのではなく表示制御装置８１の管理する表示モードが変化する構成としてもよい。
【０３３３】
例えば、ＢＢ状態では、遊技状態が非ＪＡＣ状態から変化しない構成とする。そして、ＢＢモードでは、残ゲーム数カウンタの加算が行われない第１の表示モードと、残ゲーム数カウンタの加算が低確率で行われる第２の表示モードと、残ゲーム数カウンタの加算が高確率で行われる第３の表示モードと、に変化する構成とする。
【０３３４】
第１の表示モード及び第２の表示モードでは、特殊ベル当選時にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されず、第３の表示モード及び第２の表示モードでは、特殊ベル当選時にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される構成とする。そして、第１の表示モードで第１スイカに当選した場合、表示モードが第２の表示モードに移行し、第１の表示モードで第２スイカに当選した場合、表示モードが第３の表示モードに移行する構成とする。
【０３３５】
第２の表示モードは、８回の遊技が行われた場合に終了し、第２の表示モードが終了した場合には、当該第２の表示モードにおいて第２スイカに当選していれば第３の表示モードに移行し、第２スイカに当選していなければ第１の表示モードに移行する構成とする。そして、第２の表示モードでは、ベル入賞が成立した場合に残ゲーム数カウンタの加算を行う構成とする。第２の表示モードでは特殊ベル当選時にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されないため、残ゲーム数カウンタの加算を行わせるためには、遊技者自身がストップスイッチ４２〜４４の操作順序を推測してベル入賞を成立させる必要がある。かかる場合、第２の表示モードにおいて残ゲーム数カウンタの加算が行われる確率は、約１０．０分の１となる。
【０３３６】
第３の表示モードは、１２回の遊技が行われた場合に終了し、第３の表示モードが終了した場合には、第１の表示モードに移行する構成とする。そして、第３の表示モードでは、第２の表示モードと同様、ベル入賞が成立した場合に残ゲーム数カウンタの加算を行う構成とする。第３の表示モードでは特殊ベル当選時にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されるため、残ゲーム数カウンタの加算を行わせるためには、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作すればよい。かかる場合、第３の表示モードにおいて残ゲーム数カウンタの加算が行われる確率は、約３．３分の１となる。
【０３３７】
以上の構成とした場合であっても、上記第１の実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０３３８】
（６）上記第１の実施の形態では、第１ＪＡＣに当選した場合と、第２ＪＡＣに当選した場合と、において、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、右リール３２Ｒの停止結果が異なる構成としたが、中リール３２Ｍの停止結果が異なる構成としてもよいし、左リール３２Ｌの停止結果が異なる構成としてもよい。また、最後に停止するリールの停止出目が異なる構成としてもよい。
【０３３９】
（７）上記第１の実施の形態では、第２ＪＡＣ状態において、第１小役当選となった場合に残ゲーム数カウンタの加算を行う構成としたが、ベル当選となった場合に残ゲーム数カウンタの加算を行う構成としてもよい。このとき、第２ＪＡＣ状態において第１小役の当否判定を行わない構成、すなわちベル，第１ＪＡＣ，第２ＪＡＣについて当否判定を行う構成としてもよいし、第１小役の当否判定を行う構成としてもよい。
【０３４０】
（８）上記第１の実施の形態では、第１ＪＡＣ状態において役の抽選結果が外れとなる事象が発生しない構成としたが、前記事象が発生する構成としてもよい。但し、かかる構成とした場合には、第１ＪＡＣ状態が終了するまでに要するゲーム数が増加することとなるため、第１ＪＡＣ状態における遊技が間延びしてしまう可能性が考えられる。第２ＪＡＣ状態についても同様である。
【０３４１】
（９）上記第１の実施の形態では、第１ＪＡＣ当選フラグが持ち越されている状況で第２ＪＡＣに当選した場合、第１ＪＡＣ当選フラグをクリアした上で第２ＪＡＣ当選フラグをセットする構成としたが、第１ＪＡＣ当選フラグをクリアすることなく第２ＪＡＣ当選を無効とする構成としてもよい。また、第１ＪＡＣ状態及び第２ＪＡＣ状態では、第１ＪＡＣ当選フラグをクリアした上で第２ＪＡＣ当選フラグをセットし、非ＪＡＣ状態では、第１ＪＡＣ当選フラグをクリアすることなく第２ＪＡＣ当選を無効とする構成としてもよい。
【０３４２】
（１０）上記第１の実施の形態では、第１ＪＡＣ状態及び第２ＪＡＣ状態において第１ＪＡＣと第２ＪＡＣの当否判定を行う構成としたが、第１ＪＡＣ状態及び第２ＪＡＣ状態では前記当否判定を行わない構成としてもよい。
【０３４３】
（１１）上記第１の実施の形態では、ＪＡＣ状態の終了条件として、ベル入賞の成立回数と、ＪＡＣ状態下で行われたゲーム数と、を備える構成としたが、一方のみを備える構成としてもよい。
【０３４４】
（１２）上記第１の実施の形態では、第１ＪＡＣ状態及び第２ＪＡＣ状態において、第１ＪＡＣ又は第２ＪＡＣに当選となる場合に必ずベルにも当選となる構成としたが、これに代えて又は加えて、第１ＪＡＣのみに当選となる事象や第２ＪＡＣのみに当選となる事象が発生する構成としてもよい。但し、これら構成とした場合には、例えば第１ＪＡＣ状態において第１ＪＡＣのみに当選している場合、第１ＪＡＣ入賞の成立を回避できるように停止情報を設定する必要が生じるため、停止制御に関わる処理構成が複雑化する可能性が考えられる。また、ベル入賞が成立しなかったことを通じて第１ＪＡＣ又は第２ＪＡＣに当選したことを遊技者に察知されてしまう可能性も考えられる。
【０３４５】
（１３）上記第１の実施の形態では、第１ＪＡＣ状態及び第２ＪＡＣ状態において、第１ＪＡＣ又は第２ＪＡＣに当選となる場合に、ＪＡＣ状態の終了契機となるベルにも当選となる構成としたが、ＪＡＣ状態の終了契機とならない小役と重複当選する構成としてもよい。例えば、第２ＪＡＣ状態では、第１ＪＡＣ又は第２ＪＡＣに当選となる場合に第１小役と重複当選する構成とする。
【０３４６】
（１４）上記第１の実施の形態では、第１ＪＡＣ状態において点灯示唆処理を行う構成としたが、これに加えて、第２ＪＡＣ状態においても点灯示唆処理を行う構成としてもよい。すなわち、第２ＪＡＣ状態では、補助表示部６５を用いて第１小役当選を報知する赤７報知を行うとともに、上部ランプ６３の点灯色によって第２ＪＡＣ当選への期待を高める構成とする。
【０３４７】
（１５）上記第１の実施の形態では、第１ＪＡＣ状態において上部ランプ６３の点灯色によって第２ＪＡＣ当選への期待を高める構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、第２ＪＡＣ当選への期待を高めることが可能であればその演出内容は任意である。
【０３４８】
（１６）上記第１の実施の形態では、メダル払出数が４４２枚に達した場合にＢＢ状態が終了する構成としたが、ＪＡＣ状態への移行を複数回期待できる構成であれば、ＢＢ状態の終了条件は任意である。したがって、ＪＡＣ状態に６回移行した場合にＢＢ状態が終了する構成としてもよいし、ＪＡＣ状態に６回移行するか、非ＪＡＣ状態において３０回の遊技が行われた場合にＢＢ状態が終了する構成としてもよい。
【０３４９】
（１７）上記第１の実施の形態では、逃走モードの終了後に対決モードに移行する構成としたが、逃走モードの残り３ゲームから最大で３ゲーム継続する対決演出を行う構成としてもよい。
【０３５０】
（１８）上記第１の実施の形態では、対決モードにおいてストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する構成としたが、報知しない構成としてもよい。かかる構成とした場合には、対決モードの途中で遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態に移行し得るため、対決演出で勝利した場合にそのときの遊技状態が第５ＲＴ状態であれば逃走モードに移行し、そのときの遊技状態が第５ＲＴ状態でなければ準備モードに移行し、対決演出で敗北した場合に通常モードに移行する構成とすればよい。
【０３５１】
（１９）上記第１の実施の形態では、残ゲーム数カウンタの値に基づいて対決モードの終了後に逃走モードに移行させるか否かを決定する構成としたが、かかる構成に限定されるものではない。例えば、逃走モードの最終ゲームにおいて所定の継続抽選を行い、当該継続抽選に当選した場合、対決モードの終了後に逃走モードに移行する構成としてもよい。また、上乗せ処理において、残ゲーム数カウンタに加算する上乗せゲーム数の上乗せ抽選に代えて又は加えて、逃走モードの継続回数を上乗せする継続上乗せ抽選を行い、残り継続回数が０でない場合、対決モードの終了後に逃走モードに移行する構成としてもよい。これら構成とする場合には、表示制御装置８１のＲＡＭに残り継続回数をカウントするための継続カウンタを設け、第２ＪＡＣ入賞が成立した場合と、第１小役に当選した場合と、に継続カウンタに１以上の値を加算する構成とすればよい。
【０３５２】
（２０）上記第１の実施の形態では、補助表示部６５にてストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を示唆する構成であれば良い。例えば、スピーカ６４から音声を出力して操作順序を報知する構成としても良いし、次に操作するストップスイッチのランプを他のストップスイッチと異なる発光色等で点灯表示することによって操作順序を示唆する構成としても良い。
【０３５３】
（２１）上記第１の実施の形態では、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に昇格再遊技入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に転落再遊技入賞が成立する構成、すなわち同一遊技回で昇格再遊技入賞と転落再遊技入賞のいずれもが成立し得る構成としたが、これに代えて又は加えて、１の遊技回で転落再遊技入賞又は昇格再遊技入賞の一方のみが成立し得る構成としても良い。なお、１の遊技回で転落再遊技入賞又は昇格再遊技入賞の一方が成立し得る構成とする場合には、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作されなかった場合に、遊技状態が移行しない再遊技入賞を成立させることが望ましい。
【０３５４】
（２２）上記第１の実施の形態では、１の遊技回において複数の再遊技に当選となったりベルと特殊ベルに当選となったりする構成、すなわち１の遊技回において複数の役に当選となり、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって入賞態様が変化する構成について説明したが、１の遊技回において１つの役にのみ当選となり、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって入賞が成立したり取りこぼしが発生したりする構成としてもよい。
【０３５５】
（２３）上記第１の実施の形態では、６通りのストップスイッチ４２〜４４の操作順序のうち１通りの操作順序に昇格再遊技入賞を対応付け、他の５通りの操作順序に転落再遊技入賞を対応付ける構成としたが、昇格再遊技入賞を対応付ける数は任意である。したがって、例えば６通りのストップスイッチ４２〜４４の操作順序のうち２通りの操作順序に昇格再遊技入賞を対応付け、他の４通りの操作順序に転落再遊技入賞を対応付ける構成としてもよいし、６通りのストップスイッチ４２〜４４の操作順序のうち４通りの操作順序に昇格再遊技入賞を対応付け、他の２通りの操作順序に転落再遊技入賞を対応付ける構成としてもよい。ベルと特殊ベルに当選となった場合におけるベル入賞を対応付ける操作順序の数についても同様である。
【０３５６】
（２４）上記第１の実施の形態では、通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行する場合、第１ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態の４つの遊技状態を介する構成としたが、経由する遊技状態の数は任意である。
【０３５７】
（２５）上記第１の実施の形態では、通常モード及び前兆モードにおいてストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知しない構成としたが、所定確率でストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する構成としてもよい。
【０３５８】
（２６）上記第１の実施の形態では、第１ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態において昇格再遊技の入賞態様が遊技状態毎に異なる構成としたが、同じであってもよいことはいうまでもない。
【０３５９】
（２７）上記第１の実施の形態では、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって昇格再遊技入賞やベル入賞が成立し得る構成としたが、所定のストップスイッチ（例えば左ストップスイッチ４２）の操作タイミングによって昇格再遊技入賞やベル入賞が成立し得る構成としてもよい。
【０３６０】
（２８）上記第１の実施の形態では、ＡＲＴ状態に分類される特定遊技期間を備えた構成について説明したが、ＡＴ状態に分類される特定遊技期間を備えた構成としてもよい。
【０３６１】
（２９）上記第１の実施の形態では、ＢＢ状態を備える一方でＲＢ状態を備えないスロットマシンについて説明したが、ＲＢ状態を備える構成としてもよいことはいうまでもない。また、ＳＢ状態等の他の遊技状態を備える構成としてもよい。第２の実施の形態についても同様である。
【０３６２】
（３０）上記第２の実施の形態では、通常遊技状態と、第１ＲＢ状態と、第２ＲＢ状態と、において１回のゲームに必要なメダル数が変化する構成としたが、変化しない構成としてもよい。
【０３６３】
（３１）上記第２の実施の形態では、第１ＲＢ状態においては第１ＲＢに関して当否判定を行い、第２ＲＢ状態においては第２ＲＢに関して当否判定を行う構成としたが、いずれのＲＢ状態においても第１ＲＢと第２ＲＢに関して当否判定を行う構成としてもよい。
【０３６４】
（３２）上記第２の実施の形態では、第１ＲＢ状態及び第２ＲＢ状態において、ベル入賞が８回成立した場合に対応するＲＢ状態が終了する構成としたが、これに代えて又は加えて、所定回数（例えば１２回）の遊技が行われた場合に対応するＲＢ状態が終了する構成としてもよい。
【０３６５】
（３３）上記第２の実施の形態では、２種類のＲＢ状態を備える構成としたが、ＲＢ状態の種類は任意である。
【０３６６】
（３４）上記第２の実施の形態では、ＲＢ状態においてＲＢの当否判定を行う構成としたが、ＢＢ状態においてＢＢの当否判定を行う構成としてもよい。
【０３６７】
（３５）上記各実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。
【０３６８】
（３６）上記各実施の形態では、例えば通常遊技状態においてメダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、これに代えて又は加えて、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよい。
【０３６９】
（３７）上記各実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０３７０】
（３８）上記各実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして４ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。すなわち、リール及び有効ラインの数は任意である。
【０３７１】
（３９）上記各実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０３７２】
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０３７３】
遊技機１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
特別役（第１ＢＢ、第２ＢＢ）に当選するとともに前記絵柄の停止結果が特別停止結果（第１ＢＢ図柄の組合せが有効ライン上に停止する停止結果、第２ＢＢ図柄の組合せが有効ライン上に停止する停止結果）となった場合、遊技状態を特別遊技状態（ＢＢ状態）に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１０１のＢＢ設定フラグセット機能Ｓ６０４）と
を備えた遊技機において、
前記特別遊技状態下で第１遊技期間（非ＪＡＣ状態）に移行させる第１遊技期間移行手段（主制御装置１０１のＢＢ設定フラグセット機能Ｓ６０４及びＪＡＣ状態終了処理機能Ｓ２２２０）と、
前記第１遊技期間に前記役の抽選に用いられるとともに、前記役として第１役（第１ＪＡＣ）と第２役（第２ＪＡＣ）を有する抽選情報（非ＪＡＣ状態用抽選テーブル）を記憶する抽選情報記憶手段（主制御装置１０１のＲＯＭ１０５）と、
前記第１役に当選したことに基づいて、前記第１遊技期間から複数の遊技回（６回）によって構成される第２遊技期間（第１ＪＡＣ状態）に移行させる第２遊技期間移行手段（主制御装置１０１の第１ＪＡＣ開始処理機能Ｓ２２０４〜Ｓ２２０７）と、
前記第２役に当選したことに基づいて、前記第１遊技期間から複数の遊技回（８〜１２回）によって構成される第３遊技期間（第２ＪＡＣ状態）に移行させる第３遊技期間移行手段（主制御装置１０１の第２ＪＡＣ開始処理機能Ｓ２２０８〜Ｓ２２１１）と、
遊技期間が前記第３遊技期間である場合に、前記特別遊技状態の終了後に移行し得る特定遊技期間（逃走モード）に関わる特定特典（残ゲーム数カウンタ＋５３）を付与するか否かを判定する特定特典判定手段（表示制御装置８１の第１小役当選判定機能Ｓ２４１２）と
を備え、
前記第３遊技期間を、当該第３遊技期間が終了するまでの間に前記特定特典判定手段が前記特定特典を付与すると判定する判定回数の期待値が複数回となる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０３７４】
本遊技機によれば、第１役に当選したことに基づいて、第１遊技期間から複数の遊技回によって構成される第２遊技期間に移行し、第２役に当選したことに基づいて、第１遊技期間から複数の遊技回によって構成される第３遊技期間に移行する。そして、第３遊技期間では、特別遊技状態の終了後に移行し得る特定遊技期間に関わる特定特典を付与するか否かの判定が行われるとともに、特定特典を付与すると複数回判定されることを期待できる。かかる構成とすることにより、第１遊技期間においては、第１役ではなく第２役に当選することを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、第３遊技期間に移行した場合には、当該第３遊技期間が終了するまでの複数の遊技回にわたって特定特典が付与されることを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となる。
【０３７５】
以上の結果、特別遊技状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０３７６】
遊技機２．上記遊技機１において、前記第２遊技期間移行手段を、前記絵柄の停止結果が前記第１役と対応する第１停止結果（第１ＪＡＣ図柄の組合せが有効ライン上に停止する停止結果）となった場合、前記第１遊技期間から前記第２遊技期間に移行させる構成とし、前記第３遊技期間移行手段を、前記絵柄の停止結果が前記第２役と対応する第２停止結果（第２ＪＡＣ図柄の組合せが有効ライン上に停止する停止結果）となった場合、前記第１遊技期間から前記第３遊技期間に移行させる構成とし、前記第１停止結果と前記第２停止結果を、前記各停止操作手段が特定操作方法（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する操作方法）で操作された場合、１の循環表示手段（右リール３２Ｒ）の絵柄の停止結果が異なる一方、他の循環表示手段の絵柄の停止結果が同一となる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０３７７】
本遊技機によれば、絵柄の停止結果が第１停止結果となった場合、第１遊技期間から第２遊技期間に移行し、絵柄の停止結果が第２停止結果となった場合、第１遊技期間から第３遊技期間に移行する。そして、第１停止結果と第２停止結果は、各停止操作手段が特定操作方法で操作された場合、１の循環表示手段の絵柄の停止結果が異なる一方、他の循環表示手段の絵柄の停止結果が同一となっている。かかる構成とすることにより、第２役ではなく第１役に当選している状況においても、１の循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させるまで第２停止結果となることを遊技者に期待させることが可能となる。
【０３７８】
遊技機３．上記遊技機２において、前記役の抽選結果が前記第１役当選又は前記第２役当選となった場合に、前記特定操作方法を示唆する操作方法示唆手段（表示制御装置８１の赤７報知機能Ｓ２３０４）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３７９】
本遊技機によれば、役の抽選結果が第１役当選又は第２役当選となった場合に特定操作方法が示唆される。かかる構成とすることにより、第１役に当選している状況においても第２役に当選していることを遊技者に期待させることが可能となり、特別遊技状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０３８０】
遊技機４．上記遊技機１乃至遊技機３のいずれかにおいて、前記役の抽選結果が所定役（ベル）当選であって、前記絵柄の停止結果が前記所定役と対応する所定停止結果（ベル図柄の組合せが有効ライン上に停止する停止結果）となった場合、所定数（９枚）の遊技媒体（メダル）を払い出す特典を付与する払出特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理機能Ｓ２１１）と、前記第３遊技期間に前記所定停止結果となった回数が第１回数（８回）となった場合、前記第３遊技期間から前記第１遊技期間に移行させる第３遊技期間第１終了手段（主制御装置１０１のＪＡＣ状態終了処理機能Ｓ２２２０）と、前記第３遊技期間に第２回数（１２回）の遊技が行われた場合、前記第３遊技期間から前記第１遊技期間に移行させる第３遊技期間第２終了手段（主制御装置１０１のＪＡＣ状態終了処理機能Ｓ２２２０）と、を備え、前記特定特典判定手段は、前記役の抽選結果が前記所定役と異なる第２所定役（第１小役）当選となった場合、前記特定特典を付与すると判定することを特徴とする遊技機。
【０３８１】
本遊技機によれば、第３遊技期間は、所定役に当選するとともに所定停止結果となった回数が第１回数となった場合と、第２回数の遊技が行われた場合と、に終了する。そして、第３遊技期間では、役の抽選結果が所定役と異なる第２所定役当選となった場合、特定特典を付与すると判定される。かかる構成とすることにより、第３遊技期間における遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
【０３８２】
例えば、役の抽選結果が所定役当選となった場合、特定特典を付与すると判定される構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、例えば第２回数の遊技が行われて第３遊技期間が終了するよりも所定停止結果となった回数が第１回数となって第３遊技期間が終了する割合の方が高くなる構成とした場合、第３遊技期間に移行すれば特定特典を付与すると第１回数判定されると遊技者が認識し、第３遊技期間における遊技が単調化する可能性が考えられる。逆に、所定停止結果となった回数が第１回数となって第３遊技期間が終了するよりも第２回数の遊技が行われて第３遊技期間が終了する割合の方が高くなる構成とした場合には、前記判定回数が第１回数に達しなかった場合、当該結果に対して遊技者が遊技意欲を著しく減退させてしまう可能性が考えられる。以上の問題は、特定特典付与手段の判定契機と、第３遊技期間の終了契機と、が密接に関連しているために生じるものと考えられる。
【０３８３】
一方、本遊技機においては、特定特典付与手段の判定契機が所定役と異なる第２所定役当選であるため、第３遊技期間の終了契機と関連していない。この結果、遊技回数が第２回数となる前に１回でも多く第２所定役当選となることを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となるとともに、所定停止結果となった回数が第１回数となる前に１回でも多く第２所定役当選となることを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、第３遊技期間における遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
【０３８４】
遊技機５．上記遊技機１乃至遊技機４のいずれかにおいて、遊技期間が前記第２遊技期間である場合に前記特定特典を付与するか否かを判定する手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。
【０３８５】
本遊技機によれば、第２遊技期間において特定特典を付与するか否かの判定が行われない。かかる構成とすることにより、遊技者に第２遊技期間ではなく第３遊技期間に移行することを強く期待させながら第１遊技期間における遊技を行わせることが可能となり、第１遊技期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０３８６】
遊技機６．上記遊技機５において、前記役の抽選結果が規定役（ベル）当選であって、前記絵柄の停止結果が前記規定役と対応する規定停止結果（ベル図柄の組合せが有効ライン上に停止する停止結果）となった場合、規定数（９枚）の遊技媒体（メダル）を払い出す特典を付与する払出特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理機能Ｓ２１１）と、前記第２遊技期間に前記規定停止結果となった回数が規定回数（６回）となった場合、前記第２遊技期間から前記第１遊技期間に移行させる第２遊技期間終了手段（主制御装置１０１のＪＡＣ状態終了処理機能Ｓ２２２０）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３８７】
本遊技機によれば、規定役に当選するとともに規定停止結果となった回数が規定回数となった場合、遊技期間が第２遊技期間から第１遊技期間に移行する。かかる構成とすることにより、仮に第１遊技期間から第２遊技期間に移行した場合であっても、第２遊技期間終了後の第１遊技期間から第３遊技期間に移行することを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、特別遊技状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０３８８】
遊技機７．上記遊技機６において、前記第２遊技期間に前記役の抽選に用いられるとともに、前記役として前記規定役と前記第１役と前記第２役を有する第２抽選情報（第１ＪＡＣ状態用抽選テーブル）を記憶する第２抽選情報記憶手段（主制御装置１０１のＲＯＭ１０５）と、前記第１役に当選するとともに前記絵柄の停止結果が前記第１役と対応する第１停止結果（第１ＪＡＣ図柄の組合せが有効ライン上に停止する停止結果）とならなかった場合と、前記第２役に当選するとともに前記絵柄の停止結果が前記第２役と対応する第２停止結果（第２ＪＡＣ図柄の組合せが有効ライン上に停止する停止結果）とならなかった場合と、に対応する当選結果を留保記憶する留保記憶手段（主制御装置１０１の当選フラグ格納エリア１０６ａ）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３８９】
本遊技機によれば、第１遊技期間に加えて第２遊技期間においても第１役と第２役に関して役の抽選が行われる。そして、第１役又は第２役に当選し、絵柄の停止結果が対応する停止結果とならなかった場合には、対応する当選結果が留保記憶される。かかる構成とすることにより、第２遊技期間が終了して第１遊技期間に移行した場合に、比較的少ない遊技回で第２遊技期間又は第３遊技期間に移行させることが可能となる。この結果、第２遊技期間における遊技が当該第２遊技期間を終了させるための消化遊技となってしまうことを回避することが可能となる。
【０３９０】
遊技機８．上記遊技機７において、前記留保記憶手段を前記第１役当選と前記第２役当選の一方のみを留保記憶可能な構成とし、前記留保記憶手段が前記第１役当選を留保記憶している状況で前記役の抽選結果が前記第２役当選となった場合、前記第１役当選を無効とする無効手段（主制御装置１０１の第１ＪＡＣ当選フラグクリア機能Ｓ２１１１）を設けたことを特徴とする遊技機。
【０３９１】
本遊技機によれば、第１役当選が留保記憶されている状況で役の抽選結果が第２役当選となった場合、第１役当選が無効とされる。かかる構成とすることにより、仮に第２遊技期間において第２役よりも先に第１役に当選した場合であっても、第２遊技期間の残りの遊技回において第２役に当選することを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となる。この結果、第２遊技期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０３９２】
遊技機９．上記遊技機７又は遊技機８において、前記第２遊技期間に前記留保記憶手段の留保記憶状況を示唆する示唆手段（表示制御装置８１の点灯示唆機能Ｓ２４１１）を設けたことを特徴とする遊技機。
【０３９３】
本遊技機によれば、第２遊技期間に留保記憶手段の留保記憶状況が示唆されるため、第２役当選が留保記憶されていることを期待させながら第２遊技期間における遊技を遊技者に行わせることが可能となる。
【０３９４】
遊技機１０．上記遊技機７乃至遊技機９のいずれかにおいて、前記第２抽選情報を、前記第１役と前記規定役に共に当選となる構成とするとともに、前記第２役と前記規定役に共に当選となる構成とし、前記規定役に当選した場合、前記第１役及び前記第２役の当選有無に関わらず、前記絵柄の停止結果が前記規定停止結果となるよう前記各循環表示手段を停止制御する停止制御手段（主制御装置１０１の停止情報設定処理機能Ｓ３１０及びリール制御処理機能Ｓ２１０）を設けたことを特徴とする遊技機。
【０３９５】
本遊技機によれば、第２遊技期間では、第１役又は第２役に当選する場合に規定役にも当選となる。そして、規定役に当選した場合、第１役及び第２役の当選有無に関わらず、絵柄の停止結果が規定停止結果となるよう各循環表示手段が停止制御される。かかる構成とすることにより、規定数の遊技媒体を払い出す特典を付与しつつ留保記憶手段に第１役当選又は第２役当選を留保記憶させることが可能となる。また、第２遊技期間は規定停止結果となった回数が規定回数となった場合に終了するため、かかる構成とすることにより、第２遊技期間を終了させるために必要な遊技回数を増加させることなく留保記憶手段に第１役当選又は第２役当選を留保記憶させることが可能となる。この結果、特別遊技状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０３９６】
遊技機１１．上記遊技機１乃至遊技機１０のいずれかにおいて、前記特別遊技状態を、前記第１遊技期間から前記第２遊技期間又は前記第３遊技期間に移行する回数が複数回となる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０３９７】
本遊技機によれば、特別遊技状態では、第１遊技期間から第２遊技期間又は第３遊技期間に複数回移行する。かかる構成とすることにより、第１遊技期間から第２遊技期間に１回移行した場合であっても第２遊技期間の終了後に第３遊技期間に移行することを遊技者に期待させることが可能となり、特別遊技状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０３９８】
遊技機１２．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
特別役（第１ＢＢ、第２ＢＢ）に当選するとともに前記絵柄の停止結果が特別停止結果（第１ＢＢ図柄の組合せが有効ライン上に停止する停止結果、第２ＢＢ図柄の組合せが有効ライン上に停止する停止結果）となった場合、遊技状態を特別遊技状態（ＢＢ状態）に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１０１のＢＢ設定フラグセット機能Ｓ６０４）と
を備えた遊技機において、
前記特別遊技状態下で第１遊技状態（非ＪＡＣ状態）に移行させる第１遊技状態移行手段（主制御装置１０１のＢＢ設定フラグセット機能Ｓ６０４及びＪＡＣ状態終了処理機能Ｓ２２２０）と、
前記第１遊技状態下で前記役の抽選に用いられるとともに、前記役として移行役（第１ＪＡＣ）を有する抽選情報（非ＪＡＣ状態用抽選テーブル）を記憶する抽選情報記憶手段（主制御装置１０１のＲＯＭ１０５）と、
前記移行役に当選するとともに前記絵柄の停止結果が前記移行役と対応する移行停止結果（第１ＪＡＣ図柄の組合せが有効ライン上に停止する停止結果）となった場合、前記第１遊技状態から複数の遊技回（６回）によって構成される第２遊技状態（第１ＪＡＣ状態）に移行させる第２遊技状態移行手段（主制御装置１０１の第１ＪＡＣ開始処理機能Ｓ２２０４〜Ｓ２２０７）と、
前記第２遊技状態下で前記役の抽選に用いられるとともに、前記役として前記移行役を有する第２抽選情報（第１ＪＡＣ状態用抽選テーブル）を記憶する第２抽選情報記憶手段（主制御装置１０１のＲＯＭ１０５）と、
前記移行役に当選するとともに前記絵柄の停止結果が前記移行停止結果とならなかった場合、前記移行役当選を留保記憶する留保記憶手段（主制御装置１０１の当選フラグ格納エリア１０６ａ）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３９９】
本遊技機によれば、第１遊技状態に加えて第２遊技状態においても移行役に関して役の抽選が行われる。そして、移行役に当選し、絵柄の停止結果が移行停止結果とならなかった場合には、移行役当選が留保記憶される。かかる構成とすることにより、第２遊技状態が終了して第１遊技状態に移行した場合に、比較的少ない遊技回で第２遊技状態に移行させることが可能となる。この結果、第２遊技状態における遊技が当該第２遊技状態を終了させるための消化遊技となってしまうことを回避することが可能となる。
【０４００】
以上の結果、特別遊技状態における遊技が単調化してしまうことを抑制することが可能となる。
【０４０１】
遊技機１３．上記遊技機１２において、前記役の抽選結果が規定役（ベル）当選であって、前記絵柄の停止結果が前記規定役と対応する規定停止結果（ベル図柄の組合せが有効ライン上に停止する停止結果）となった場合、規定数（９枚）の遊技媒体（メダル）を払い出す特典を付与する払出特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理機能Ｓ２１１）と、前記第２遊技状態下で前記規定停止結果となった回数が規定回数（６回）となった場合、前記第２遊技状態から前記第１遊技状態に移行させる第２遊技状態終了手段（主制御装置１０１のＪＡＣ状態終了処理機能Ｓ２２２０）と、を備え、前記第２抽選情報を、前記移行役と前記規定役に共に当選となる構成とし、前記規定役に当選した場合、前記移行役の当選有無に関わらず、前記絵柄の停止結果が前記規定停止結果となるよう前記各循環表示手段を停止制御する停止制御手段（主制御装置１０１の停止情報設定処理機能Ｓ３１０及びリール制御処理機能Ｓ２１０）を設けたことを特徴とする遊技機。
【０４０２】
本遊技機によれば、第２遊技状態では、移行役に当選する場合に規定役にも当選となる。そして、規定役に当選した場合、移行役の当選有無に関わらず、絵柄の停止結果が規定停止結果となるよう各循環表示手段が停止制御される。かかる構成とすることにより、規定数の遊技媒体を払い出す特典を付与しつつ留保記憶手段に移行役当選を留保記憶させることが可能となる。また、第２遊技状態は規定停止結果となった回数が規定回数となった場合に終了するため、かかる構成とすることにより、第２遊技状態を終了させるために必要な遊技回数を増加させることなく留保記憶手段に移行役当選を留保記憶させることが可能となる。この結果、特別遊技状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０４０３】
遊技機１４．上記遊技機１２又は遊技機１３において、前記抽選情報及び前記第２抽選情報を前記役として第２移行役（第２ＪＡＣ）を有する構成とするとともに、前記留保記憶手段を、前記第２移行役に当選するとともに前記絵柄の停止結果が前記第２移行役と対応する第２移行停止結果（第２ＪＡＣ図柄の組合せが有効ライン上に停止する停止結果）とならなかった場合、前記第２移行役当選を留保記憶する構成とし、
前記第２移行役に当選するとともに前記絵柄の停止結果が前記第２移行停止結果となった場合、前記第１遊技状態から複数の遊技回（８〜１２回）によって構成される第３遊技状態（第２ＪＡＣ状態）に移行させる第３遊技状態移行手段（主制御装置１０１の第２ＪＡＣ開始処理機能Ｓ２２０８〜Ｓ２２１１）と、
遊技状態が前記第３遊技状態である場合に、前記特別遊技状態の終了後に移行し得る特定遊技期間（逃走モード）に関わる特定特典（残ゲーム数カウンタ＋５３）を付与するか否かを判定する特定特典判定手段（表示制御装置８１の第１小役当選判定機能Ｓ２４１２）と
を備え、
前記第３遊技状態を、当該第３遊技状態が終了するまでの間に前記特定特典判定手段が前記特定特典を付与すると判定する判定回数の期待値が複数回となる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０４０４】
本遊技機によれば、第２移行役に当選するとともに絵柄の停止結果が第２移行停止結果となった場合、第１遊技状態から複数の遊技回によって構成される第３遊技状態に移行する。そして、第３遊技状態では、特別遊技状態の終了後に移行し得る特定遊技期間に関わる特定特典を付与するか否かの判定が行われるとともに、特定特典を付与すると複数回判定されることを期待できる。かかる構成とすることにより、第１遊技状態においては、第２遊技状態ではなく第３遊技状態に移行することを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、第３遊技状態に移行した場合には、当該第３遊技状態が終了するまでの複数の遊技回にわたって特定特典が付与されることを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となる。この結果、特別遊技状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０４０５】
また、第２遊技状態では、移行役に加えて第２移行役に関しても役の抽選が行われる。そして、第２移行役に当選し、絵柄の停止結果が第２移行停止結果とならなかった場合には、第２移行役当選が留保記憶される。かかる構成とすることにより、第２遊技状態が終了して第１遊技状態に移行した場合に、比較的少ない遊技回で第２遊技状態又は第３遊技状態に移行させることが可能となる。また、第２遊技状態に移行した場合に、当該第２遊技状態において第２移行役に当選することや、第２遊技状態終了後の第１遊技状態から第３遊技状態に移行することを期待させながら第２遊技状態における遊技を遊技者に行わせることが可能となる。この結果、第２遊技状態における遊技が当該第２遊技状態を終了させるための消化遊技となってしまうことを回避することが可能となる。
【０４０６】
遊技機１５．上記遊技機１４において、前記留保記憶手段を前記移行役当選と前記第２移行役当選の一方のみを留保記憶可能な構成とし、前記留保記憶手段が前記移行役当選を留保記憶している状況で前記役の抽選結果が前記第２移行役当選となった場合、前記移行役当選を無効とする無効手段（主制御装置１０１の第１ＪＡＣ当選フラグクリア機能Ｓ２１１１）を設けたことを特徴とする遊技機。
【０４０７】
本遊技機によれば、移行役当選が留保記憶されている状況で役の抽選結果が第２移行役当選となった場合、移行役当選が無効とされる。かかる構成とすることにより、仮に第２遊技状態において第２移行役よりも先に移行役に当選した場合であっても、第２遊技状態の残りの遊技回において第２移行役に当選することを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となる。この結果、第２遊技状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０４０８】
遊技機１６．上記遊技機１４又は遊技機１５において、遊技状態が前記第２遊技状態である場合、前記留保記憶手段の留保記憶状況を示唆する示唆手段（表示制御装置８１の点灯示唆機能Ｓ２４１１）を設けたことを特徴とする遊技機。
【０４０９】
本遊技機によれば、第２遊技状態において留保記憶手段の留保記憶状況が示唆されるため、第２移行役当選が留保記憶されていることを期待させながら第２遊技状態における遊技を遊技者に行わせることが可能となる。
【０４１０】
遊技機１７．上記遊技機１４乃至遊技機１６のいずれかにおいて、前記役の抽選結果が規定役（ベル）当選であって、前記絵柄の停止結果が前記規定役と対応する規定停止結果（ベル図柄の組合せが有効ライン上に停止する停止結果）となった場合、規定数（９枚）の遊技媒体（メダル）を払い出す特典を付与する払出特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理機能Ｓ２１１）と、前記第２遊技状態下で前記規定停止結果となった回数が規定回数（６回）となった場合、前記第２遊技状態から前記第１遊技状態に移行させる第２遊技状態終了手段（主制御装置１０１のＪＡＣ状態終了処理機能Ｓ２２２０）と、を備え、前記第２抽選情報を、前記移行役と前記規定役に共に当選となる構成とするとともに、前記第２移行役と前記規定役に共に当選となる構成とし、前記規定役に当選した場合、前記移行役及び前記第２移行役の当選有無に関わらず、前記絵柄の停止結果が前記規定停止結果となるよう前記各循環表示手段を停止制御する停止制御手段（主制御装置１０１の停止情報設定処理機能Ｓ３１０及びリール制御処理機能Ｓ２１０）を設けたことを特徴とする遊技機。
【０４１１】
本遊技機によれば、第２遊技状態では、移行役又は第２移行役に当選する場合に規定役にも当選となる。そして、規定役に当選した場合、移行役及び第２移行役の当選有無に関わらず、絵柄の停止結果が規定停止結果となるよう各循環表示手段が停止制御される。かかる構成とすることにより、規定数の遊技媒体を払い出す特典を付与しつつ留保記憶手段に移行役当選又は第２移行役当選を留保記憶させることが可能となる。また、第２遊技状態は規定停止結果となった回数が規定回数となった場合に終了するため、かかる構成とすることにより、第２遊技状態を終了させるために必要な遊技回数を増加させることなく留保記憶手段に移行役当選又は第２移行役当選を留保記憶させることが可能となる。この結果、特別遊技状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０４１２】
遊技機１８．上記遊技機１４乃至遊技機１７のいずれかにおいて、前記移行停止結果と前記第２移行停止結果を、前記各停止操作手段が特定操作方法（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する操作方法）で操作された場合、１の循環表示手段（右リール３２Ｒ）の絵柄の停止結果が異なる一方、他の循環表示手段の絵柄の停止結果が同一となる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０４１３】
本遊技機によれば、移行停止結果と第２移行停止結果は、各停止操作手段が特定操作方法で操作された場合、１の循環表示手段の絵柄の停止結果が異なる一方、他の循環表示手段の絵柄の停止結果が同一となっている。かかる構成とすることにより、第２移行役ではなく移行役に当選している状況においても、１の循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させるまで第２移行停止結果となることを遊技者に期待させることが可能となる。
【０４１４】
遊技機１９．上記遊技機１８において、前記絵柄の停止結果を前記移行停止結果又は前記第２移行停止結果とすることが可能な場合に、前記特定操作方法を示唆する操作方法示唆手段（表示制御装置８１の赤７報知機能Ｓ２３０４）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４１５】
本遊技機によれば、絵柄の停止結果を移行停止結果又は第２移行停止結果とすることが可能な場合に特定操作方法が示唆される。かかる構成とすることにより、移行役に当選している状況においても第２移行役に当選していることを遊技者に期待させることが可能となり、特別遊技状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０４１６】
遊技機２０．上記遊技機１４乃至遊技機１９のいずれかにおいて、前記役の抽選結果が所定役（ベル）当選であって、前記絵柄の停止結果が前記所定役と対応する所定停止結果（ベル図柄の組合せが有効ライン上に停止する停止結果）となった場合、所定数（９枚）の遊技媒体（メダル）を払い出す特典を付与する払出特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理機能Ｓ２１１）と、前記第３遊技状態下で前記所定停止結果となった回数が第１回数（８回）となった場合、前記第３遊技状態から前記第１遊技状態に移行させる第３遊技状態第１終了手段（主制御装置１０１のＪＡＣ状態終了処理機能Ｓ２２２０）と、前記第３遊技状態下で第２回数（１２回）の遊技が行われた場合、前記第３遊技状態から前記第１遊技状態に移行させる第３遊技状態第２終了手段（主制御装置１０１のＪＡＣ状態終了処理機能Ｓ２２２０）と、を備え、前記特定特典判定手段は、前記役の抽選結果が前記所定役と異なる第２所定役（第１小役）当選となった場合、前記特定特典を付与すると判定することを特徴とする遊技機。
【０４１７】
本遊技機によれば、第３遊技状態は、所定役に当選するとともに所定停止結果となった回数が第１回数となった場合と、第２回数の遊技が行われた場合と、に終了する。そして、第３遊技状態では、役の抽選結果が所定役と異なる第２所定役当選となった場合、特定特典を付与すると判定される。かかる構成とすることにより、第３遊技状態における遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
【０４１８】
例えば、役の抽選結果が所定役当選となった場合、特定特典を付与すると判定される構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、例えば第２回数の遊技が行われて第３遊技状態が終了するよりも所定停止結果となった回数が第１回数となって第３遊技状態が終了する割合の方が高くなる構成とした場合、第３遊技状態に移行すれば特定特典を付与すると第１回数判定されると遊技者が認識し、第３遊技状態における遊技が単調化する可能性が考えられる。逆に、所定停止結果となった回数が第１回数となって第３遊技状態が終了するよりも第２回数の遊技が行われて第３遊技状態が終了する割合の方が高くなる構成とした場合には、前記判定回数が第１回数に達しなかった場合、当該結果に対して遊技者が遊技意欲を著しく減退させてしまう可能性が考えられる。以上の問題は、特定特典付与手段の判定契機と、第３遊技状態の終了契機と、が密接に関連しているために生じるものと考えられる。
【０４１９】
一方、本遊技機においては、特定特典付与手段の判定契機が所定役と異なる第２所定役当選であるため、第３遊技状態の終了契機と関連していない。この結果、遊技回数が第２回数となる前に１回でも多く第２所定役当選となることを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となるとともに、所定停止結果となった回数が第１回数となる前に１回でも多く第２所定役当選となることを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、第３遊技状態における遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
【０４２０】
遊技機２１．上記遊技機１４乃至遊技機２０のいずれかにおいて、遊技状態が前記第２遊技状態である場合に前記特定特典を付与するか否かを判定する手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。
【０４２１】
本遊技機によれば、第２遊技状態において特定特典を付与するか否かの判定が行われない。かかる構成とすることにより、遊技者に第２遊技状態ではなく第３遊技状態に移行することを強く期待させながら第１遊技状態における遊技を行わせることが可能となり、第１遊技状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０４２２】
遊技機２２．上記遊技機１４乃至遊技機２１のいずれかにおいて、前記特別遊技状態を、前記第１遊技状態から前記第２遊技状態又は前記第３遊技状態に移行する回数が複数回となる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０４２３】
本遊技機によれば、特別遊技状態では、第１遊技状態から第２遊技状態又は第３遊技状態に複数回移行する。かかる構成とすることにより、第１遊技状態から第２遊技状態に１回移行した場合であっても第２遊技状態の終了後に第３遊技状態に移行することを遊技者に期待させることが可能となり、特別遊技状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０４２４】
遊技機２３．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
特別役（第１ＲＢ、第２ＲＢ）に当選するとともに前記絵柄の停止結果が特別停止結果（第１ＲＢ図柄の組合せが有効ライン上に停止する停止結果、第２ＲＢ図柄の組合せが有効ライン上に停止する停止結果）となった場合、遊技状態を非特別遊技状態（通常遊技状態）から特別遊技状態（第１ＲＢ状態、第２ＲＢ状態）に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１０１の第１ＲＢ設定フラグセット機能Ｓ２６０５及び第２ＲＢ設定フラグセット機能Ｓ２６０９）と
を備えた遊技機において、
前記特別遊技状態下で前記役の抽選に用いられるとともに、前記役として前記特別役を有する抽選情報（第１ＲＢ状態用抽選テーブル、第２ＲＢ状態用抽選テーブル）を記憶する抽選情報記憶手段（主制御装置１０１のＲＯＭ１０５）と、
前記特別遊技状態下で前記特別役に当選した場合、少なくとも前記特別遊技状態が終了するまで前記特別役当選を留保記憶する留保記憶手段（主制御装置１０１の当選フラグ格納エリア１０６ａ）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４２５】
本遊技機によれば、特別遊技状態においても特別役に関して役の抽選が行われる。そして、特別遊技状態下で特別役に当選した場合には、少なくとも特別遊技状態が終了するまで特別役当選が留保記憶される。かかる構成とすることにより、特別遊技状態下で特別役に当選した場合には、特別遊技状態の終了後に特別遊技状態に再度移行させることが可能となる。この結果、特別遊技状態において特別役に当選することを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、特別遊技状態における遊技が当該特別遊技状態を終了させるための消化遊技となってしまうことを回避することが可能となる。また、特別遊技状態に移行した場合に当該特別遊技状態を含めて複数回の特別遊技状態に移行することを期待できるため、特別遊技状態において付与される遊技媒体数が少ない構成であったとしても、遊技者が特別役に当選したことに対して落胆する機会を低減させることが可能となる。
【０４２６】
以上の結果、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４２７】
遊技機２４．上記遊技機２３において、遊技状態が前記非特別遊技状態である場合、遊技を開始するために必要な遊技媒体（メダル）の賭数（ベット数）として第１数（３）を設定する第１賭数設定手段（主制御装置１０１の規定数設定機能Ｓ２６１５）と、遊技状態が前記特別遊技状態である場合、前記賭数として前記第１数より少ない第２数（２、１）を設定する第２賭数設定手段（主制御装置１０１の規定数設定機能Ｓ２６０７、Ｓ２６１１）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４２８】
本遊技機によれば、特別遊技状態に移行した場合には、非特別遊技状態よりも少ない遊技媒体を用いて１回の遊技を行うことができる。かかる構成とすることにより、特別遊技状態に移行してから終了するまでに必要な遊技媒体数の低減を図ることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４２９】
遊技機２５．上記遊技機２３又は遊技機２４において、前記役の抽選結果が規定役（ベル）当選であって、前記絵柄の停止結果が前記規定役と対応する規定停止結果（ベル図柄の組合せが有効ライン上に停止する停止結果）となった場合、規定数（１２枚）の遊技媒体（メダル）を払い出す特典を付与する払出特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理機能Ｓ２１１）と、前記特別遊技状態下で前記規定停止結果となった回数が規定回数（８回）となった場合、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段（主制御装置１０１のＲＢ状態終了処理機能Ｓ２６１４）と、を備え、前記抽選情報を、前記特別役と前記規定役に共に当選となる構成とし、前記規定役に当選した場合、前記特別役の当選有無に関わらず、前記絵柄の停止結果が前記規定停止結果となるよう前記各循環表示手段を停止制御する停止制御手段（主制御装置１０１の停止情報設定処理機能Ｓ３１０及びリール制御処理機能Ｓ２１０）を設けたことを特徴とする遊技機。
【０４３０】
本遊技機によれば、特別遊技状態では、特別役に当選する場合に規定役にも当選となる。そして、規定役に当選した場合、特別役の当選有無に関わらず、絵柄の停止結果が規定停止結果となるよう各循環表示手段が停止制御される。かかる構成とすることにより、規定数の遊技媒体を払い出す特典を付与しつつ留保記憶手段に特別役当選を留保記憶させることが可能となる。また、特別遊技状態は規定停止結果となった回数が規定回数となった場合に終了するため、かかる構成とすることにより、特別遊技状態を終了させるために必要な遊技回数を増加させることなく留保記憶手段に特別役当選を留保記憶させることが可能となる。
【０４３１】
遊技機２６．上記遊技機２５において、前記抽選情報を、前記規定役に必ず当選となる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０４３２】
本遊技機によれば、特別遊技状態では、規定役に必ず当選となる。かかる構成とすることにより、特別遊技状態下で特別役に当選した場合には、特別遊技状態が終了するまで留保記憶手段に特別役当選を留保記憶させることが可能となる。
【符号の説明】
【０４３３】
１０…スロットマシン、３２…リール、４１…スタートレバー、４２〜４４…ストップスイッチ、５６…第１クレジット投入スイッチ、５７…第２クレジット投入スイッチ、５８…第３クレジット投入スイッチ、６３…上部ランプ、６４…スピーカ、６５…補助表示部、８１…表示制御装置、１０１…主制御装置、１０２…ＣＰＵ。
【図１】
2014104321.tif 000003
【図２】
2014104321.tif 000004
【図３】
2014104321.tif 000005
【図４】
2014104321.tif 000006
【図５】
2014104321.tif 000007
【図６】
2014104321.tif 000008
【図７】
2014104321.tif 000009
【図８】
2014104321.tif 000010
【図９】
2014104321.tif 000011
【図１０】
2014104321.tif 000012
【図１１】
2014104321.tif 000013
【図１２】
2014104321.tif 000014
【図１３】
2014104321.tif 000015
【図１４】
2014104321.tif 000016
【図１５】
2014104321.tif 000017
【図１６】
2014104321.tif 000018
【図１７】
2014104321.tif 000019
【図１８】
2014104321.tif 000020
【図１９】
2014104321.tif 000021
【図２０】
2014104321.tif 000022
【図２１】
2014104321.tif 000023
【図２２】
2014104321.tif 000024
【図２３】
2014104321.tif 000025
【図２４】
2014104321.tif 000026
【図２５】
2014104321.tif 000027
【図２６】
2014104321.tif 000028
【図２７】
2014104321.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
2014104321.tif 000031
【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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