(57)【要約】【課題】不意な電源の切断によっても演出を再現する。【解決手段】本発明の遊技機では、データ決定手段が、遊技の進行に応じて遊技データを順次決定し、データ送信手段が、遊技データをデバイス制御手段に順次送信する。このとき、第１データ蓄積手段は、第１記憶手段に蓄積されている遊技データのうち、最も先に蓄積された遊技データを削除して、新たに送信された遊技データを第１記憶手段に蓄積し、第２データ蓄積手段は、削除された遊技データが重要遊技データであれば、第２記憶手段に蓄積されている遊技データのうち、最も先に蓄積された遊技データを削除して、削除された遊技データを第２記憶手段に蓄積する。そして、データ送信手段は、電源切断後の電源の再投入を契機に、第２記憶手段に蓄積された遊技データを、蓄積された順に再度送信し、その後、第１記憶手段に蓄積された遊技データを、蓄積された順に再度送信する。【選択図】図１３
2014212944.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に応じて実行される演出を特定する遊技データを決定し、決定した遊技データを送信する第１ユニットと、
前記第１ユニットから前記遊技データを受信し、受信した遊技データに応じて演出に伴う制御を実行する第２ユニットと、
を備えた遊技機であって、
前記遊技データには、少なくとも、所定の重要度を有する重要情報が関連付けられた重要遊技データが含まれ、
前記第１ユニットは、
遊技の進行に応じて前記遊技データを順次決定するデータ決定手段と、
決定された前記遊技データを前記第２ユニットに順次送信するデータ送信手段と、
新たに遊技データが送信されたとき、第１記憶手段に蓄積されている遊技データの数が第１上限数未満であれば、該新たに送信された遊技データを該第１記憶手段に蓄積し、第１記憶手段に蓄積されている遊技データの数が該第１上限数であれば、該第１記憶手段に蓄積されている遊技データのうち、最も先に蓄積された遊技データを削除して、該新たに送信された遊技データを該第１記憶手段に蓄積する第１データ蓄積手段と、
前記第１データ蓄積手段により遊技データが削除され、かつ、削除された遊技データが重要遊技データである場合に、第２記憶手段に蓄積されている遊技データの数が第２上限数未満であれば、該削除された遊技データを該第２記憶手段に蓄積し、第２記憶手段に蓄積されている遊技データの数が該第２上限数であれば、該第２記憶手段に蓄積されている遊技データのうち、最も先に蓄積された遊技データを削除して、該削除された遊技データを該第２記憶手段に蓄積する第２データ蓄積手段と、
を備え、
前記データ送信手段は、電源切断後の電源の再投入を契機に、前記第２記憶手段に蓄積された前記遊技データを、蓄積された順に再度送信し、その後、前記第１記憶手段に蓄積された前記遊技データを、蓄積された順に再度送信することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像や音声を伴う演出が実行される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル（遊技媒体）の投入およびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数の回転リールが回転する。そして、その抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じて回転リールが順次停止され、払い出しの対象となるラインである有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、当選役に応じた遊技上の利益（以下、単に遊技利益という）が遊技者に付与されることとなる。
【０００３】
こうしたスロットマシンにおいては、当選役の抽選結果やその時点の遊技状態を示唆したり、遊技にストーリー性を与える演出が実行される。例えば、遊技機における任意の基板（主制御基板）で当選役が決定されると、その内容を示すコマンドが、演出を実行する他の基板（副制御基板）に送信され、そのコマンドに基づいて演出が決定される。そして、決定された演出に基づき、多彩な表示態様の画像を液晶表示部に表示したり、かかる画像に対応する出力態様で種々の音声をスピーカから出力したりすることで、演出効果の向上が図られている。
【０００４】
ただし、このような遊技機において、停電等により不意に電源が切断されると、電源が切断されている途中や切断される直前に主制御基板から副制御基板に送信されたコマンドが消滅し、電源が再投入されたとき、電源が切断される前に送信されたはずのコマンドの送信がなかったことになって遊技機の各制御が再開されるので、演出が完全に再現されない等の問題が生じ得る。また、その演出の内容によっては遊技者が不利益を被ることも考えられる。そこで、主制御基板から送信したコマンドを送信した順に所定数だけＲＡＭに記憶しておき、電源が切断、再投入されると記憶しているコマンドを、記憶した順に再度送信する技術が知られている（例えば、特許文献１、２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−１５３６５８号公報
【特許文献２】特開２００１−２９３２３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、近年、演出効果の向上のため、演出が多様化されている。例えば、ステージ（背景）を変化させて遊技者に有利な遊技状態か否かを示唆したり、複数の遊技や１遊技中の操作契機に跨がって、画像や音声が変化する継続演出が行われている。また、演出の多様化に伴う、データ容量の増大化を防止すべく、演出を特定するデータの構造も工夫されている。例えば、ステージやＢＧＭ音声の変化といった演出の起点となるものについては、データの容量を確保し、その後の演出は、キャラクタや演出音声のみといった、起点となる演出との差分に相当するデータのみを保持する。こうすることで、データ容量の増大化を抑制することができる。
【０００７】
このように、近年の演出は、起点となる過去の演出の状態があってはじめて現在の演出が行われることが多く、過去における演出の現在の演出への影響が大きくなる。したがって、停電等により不意に電源が切断され、電源が切断されている途中や切断される前の演出の状態が消滅すると、電源が再投入されたとき、そのような過去の演出の状態を参照できない状態で演出が再開されるので、電源切断のタイミングによっては、電源切断前の演出が完全に再現されない等の問題が生じ得る。ここでは、上記演出の多様化により、演出を再現するために長時間過去の演出に遡らなければならない場合もあるので、特許文献１、２の技術を単に適用するだけでは、ＲＡＭに記憶しておくデータの容量が膨大になってしまう。また、演出の状態が多種多様に変化する場合は、どの程度のデータをＲＡＭに記憶しておけばよいか特定することも困難であった。したがって、演出の状態によっては、不意な電源の切断によって演出が再現されなくなるといった問題があった。
【０００８】
本発明は、このような課題に鑑み、不意な電源の切断によっても演出を再現可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、遊技の進行に応じて実行される演出を特定する遊技データを決定し、決定した遊技データを送信する第１ユニットと、第１ユニットから遊技データを受信し、受信した遊技データに応じて演出に伴う制御を実行する第２ユニットと、を備えた本発明の遊技機は、遊技データには、少なくとも、所定の重要度を有する重要情報が関連付けられた重要遊技データが含まれ、第１ユニットは、遊技の進行に応じて遊技データを順次決定するデータ決定手段と、決定された遊技データを第２ユニットに順次送信するデータ送信手段と、新たに遊技データが送信されたとき、第１記憶手段に蓄積されている遊技データの数が第１上限数未満であれば、新たに送信された遊技データを第１記憶手段に蓄積し、第１記憶手段に蓄積されている遊技データの数が第１上限数であれば、第１記憶手段に蓄積されている遊技データのうち、最も先に蓄積された遊技データを削除して、新たに送信された遊技データを第１記憶手段に蓄積する第１データ蓄積手段と、第１データ蓄積手段により遊技データが削除され、かつ、削除された遊技データが重要遊技データである場合に、第２記憶手段に蓄積されている遊技データの数が第２上限数未満であれば、削除された遊技データを第２記憶手段に蓄積し、第２記憶手段に蓄積されている遊技データの数が第２上限数であれば、第２記憶手段に蓄積されている遊技データのうち、最も先に蓄積された遊技データを削除して、削除された遊技データを第２記憶手段に蓄積する第２データ蓄積手段と、を備え、データ送信手段は、電源切断後の電源の再投入を契機に、第２記憶手段に蓄積された遊技データを、蓄積された順に再度送信し、その後、第１記憶手段に蓄積された遊技データを、蓄積された順に再度送信することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、不意な電源の切断によっても演出を再現することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図である。
【図６】当選役を説明するための説明図である。
【図７】当選役を説明するための説明図である。
【図８】遊技状態の状態遷移を説明するための説明図である。
【図９】ボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルを示す図である。
【図１０】ボーナス非成立遊技状態用当選役抽選テーブルを示す図である。
【図１１】遊技状態の状態遷移を説明するための説明図である。
【図１２】抽選テーブルを説明する図である。
【図１３】遊技データの蓄積態様を説明するための説明図である。
【図１４】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１５】副制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１６】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１７】演出蓄積処理を示したフローチャートである。
【図１８】演出実行処理を示したフローチャートである。
【図１９】初期化処理を示したフローチャートである。
【図２０】遊技データの他の蓄積態様を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１３】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン（遊技機）の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理を説明する。
【００１４】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１や図２の外観図に示すように、スロットマシン１００は、略矩形状の箱体である筐体１０２と、筐体１０２の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉１０４と、前面上扉１０４の下方に位置し、前面上扉１０４同様、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉１０６と、前面下扉１０６の下部に位置し、メダル排出口１０８ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１０８とを備えている。
【００１５】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１２２が形成され、操作部設置台１２２には、メダル投入部１２４、ベットボタン１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０、精算ボタン１３２等が配設されている。
【００１６】
操作部設置台１２２の右側に位置するメダル投入部１２４は、メダル投入口１２４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉１０６の背面に設けられたメダルセレクタ（図示せず）にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口１０８ａに導くブロッカー（図示せず）と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部１２４ｂとが設けられている。ここで、メダル排出口１０８ａに導かれたメダルは受け皿部１０８に排出される。遊技者により、１遊技を開始するために必要なメダルの投入枚数である規定投入数を超えてメダルが投入されると、その規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を上限としてスロットマシン１００の内部に電子的に貯留（以下、単にクレジットという）される。
【００１７】
ここで、１遊技は、メダルの投入を条件として１度の払い出しを受け得る一連の遊技をいう。また、ここでは、規定投入数は「３」に固定されている。ただし、スロットマシン１００の機種によっては規定投入数が異なったり、あるいは、同一機種であっても規定投入数が変化したりして、規定投入数が固定されている場合と、複数の中から選択可能な場合がある。なお、１遊技を開始するために必要なメダル数を、複数の規定投入数から任意に選択できる場合、その複数の規定投入数の中の最大のものを最大規定投入数といい、最小のものを最小規定投入数という。仮に、規定投入数が１〜３の間で選択可能な場合、最大規定投入数は「３」となり、最小規定投入数は「１」となる。ここでは、規定投入数が「３」に固定されているので、最大規定投入数および最小規定投入数は「３」となる。
【００１８】
ベットボタン１２６は、クレジットされているメダルのうち規定投入数のメダルを投入（ベット）する、押圧式のボタンスイッチである。精算ボタン１３２は、クレジットされているメダルの返却（精算）要求操作を受け付ける、押圧式のボタンスイッチである。遊技者は、精算ボタン１３２を操作することにより、ベットされたメダルや電子的にクレジットされたメダルを精算する精算要求を行うことができ、かかる精算要求に応じて、ベットされているメダルや電子的にクレジットされているメダルがメダル排出口１０８ａから排出される。
【００１９】
操作部設置台１２２の左側に位置するスタートスイッチ１２８は、傾倒操作を検出可能なレバーで形成され、遊技者による１遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ１２８は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって形成することも可能である。
【００２０】
前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１３６が設けられ、筐体１０２内の図柄表示窓１３６に対応した位置には、リールユニット１３４が設けられている。リールユニット１３４には、図３のリールの図柄配列に示すように、２１に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された３つの回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓１３６を通じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを視認することができる。リールユニット１３４は、スタートスイッチ１２８の操作を契機として、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始する。
【００２１】
操作部設置台１２２の中央に位置するストップスイッチ１３０は、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ１３０に係る３つのボタンスイッチを特にストップボタンスイッチとよび、左から順にストップボタンスイッチ１３０ａ、ストップボタンスイッチ１３０ｂ、ストップボタンスイッチ１３０ｃとする。
【００２２】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部１３８が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１４２が設けられる。
【００２３】
また、図２に示すように、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１３８の左右位置や前面下扉１０６の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１４０が設けられている。さらに、筐体１０２内におけるリールユニット１３４の下方には、メダル排出口１０８ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）２６４が設けられている。メダル払出装置２６４は、メダルを貯留するメダル貯留部２６４ａと、メダル貯留部２６４ａに貯留されたメダルをメダル排出口１０８ａから排出するための払出制御部２６４ｂと、メダル排出口１０８ａから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部２６４ｃとを備えている。具体的に払出制御部２６４ｂは、当該払出制御部２６４ｂの本体外装に回転可能に支持され、メダル貯留部２６４ａから落下したメダルが上方より１枚ずつ嵌入するメダル嵌入孔を円周方向に複数配してなるディスク（図示せず）と、かかるディスクを回転するディスクモータ（図示せず）とを備え、このディスクを回転させて、メダル嵌入孔に嵌入したメダルを、押出機構を通じて１枚ずつ外部に排出するとともに、排出により空いたメダル嵌入孔に次のメダルを順次嵌入させることで、メダルを１枚ずつ連続排出する。
【００２４】
また、図１や図２では図示していないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの内側には、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓１３６に対応する（有効ラインの対象となり得る）各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト１４４（図４参照）が設けられている。また、図柄表示窓１３６の裏面上部にも左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ全ての正面を直接照射するリール上方ライト１４６が設けられている。
【００２５】
また、図１に示すように、操作部設置台１２２において、図柄表示窓１３６とストップスイッチ１３０との間に設けられた段部１２２ａの略水平面には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が設けられている。また、図柄表示窓１３６と操作部設置台１２２との間には、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８が設けられている。これらメインクレジット表示部１５２およびサブクレジット表示部１５６にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部１５４およびサブ払出表示部１５８にはメダルの払出枚数が表示される。なお、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。
【００２６】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、主として、主制御基板２００と、副制御基板２０２とによって制御されている。ここでは、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板２００で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板２０２で実行している。また、図４に示したように、主制御基板２００と副制御基板２０２との通信は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も可能である。
【００２７】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。ただし、メインＲＡＭ２００ｃには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、意図的にメインＲＡＭ２００ｃの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
【００２８】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選役抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、コマンド決定手段３１２、コマンド送信手段３１４等の機能部を有する。初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットボタン１２６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１２４を通じてメダルを投入する場合のいずれも含む。当選役抽選手段３０４は、メダルのベットおよびスタートスイッチ１２８の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役およびハズレのうちいずれかを抽選により決定する（当選役抽選）。リール制御手段３０６は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを回転および停止制御する。判定手段３０８は、当選役抽選で決定された当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。以下、当選役抽選で決定された当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選役抽選で決定された当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと（入賞されたこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。コマンド決定手段３１２は、ベット手段３０２、当選役抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定する。コマンド送信手段３１４は、コマンド決定手段３１２が決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。
【００２９】
主制御基板２００では、投入メダル検出部１２４ｂ、ベットボタン１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０および精算ボタン１３２から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインＣＰＵ２００ａが種々の処理を実行する。また、主制御基板２００には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が接続されており、メインＣＰＵ２００ａが両表示部１５２、１５４に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
【００３０】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部２５８が接続されている。このリール駆動制御部２５８は、スタートスイッチ１２８の操作信号に基づき主制御基板２００から送信される各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ２６２を駆動するとともに、ストップスイッチ１３０の操作信号に基づき主制御基板２００から送信される、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路２６０の検出信号に基づいて、ステッピングモータ２６２の駆動を停止する。
【００３１】
また、主制御基板２００には、メダル払出装置２６４が接続されている。主制御基板２００には払出メダル検出部２６４ｃの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段３１０は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数をカウントしながら払出制御部２６４ｂからのメダルの排出を制御する。
【００３２】
また、主制御基板２００には、乱数発生手段２００ｄが設けられる。乱数発生手段２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生手段２００ｄによって生成される乱数（以下、当選役抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技上の利益、例えば、当選役を決定するために用いられる。
【００３３】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
スロットマシン１００においては、出玉率の異なる設定値が複数設けられ、また、遊技の進行に際して複数の遊技状態が設けられており、これら各設定値における各遊技状態に対応する複数の当選役抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選役抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値と遊技状態に応じて、対応する当選役抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選役抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じて取得された当選役抽選乱数が当選役抽選テーブル内のいずれの当選役またはハズレに対応するか判定する。
【００３４】
ここで、当選役抽選テーブルで抽出される当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示（入賞）といい、当選役に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度１遊技を実行できる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、遊技状態をボーナス遊技状態に移行させることができる当選役である。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技利益について説明する。
【００３５】
図５は、有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図であり、図６および図７は、当選役を説明するための説明図であり、図８は、遊技状態の状態遷移を説明するための説明図である。
【００３６】
図５（ａ）は、本実施形態における有効ラインを示している。本実施形態において、有効ラインは１本であり、具体的に、図柄表示窓１３６に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのそれぞれ中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを有効ラインＡとして設定している。また、図５（ｂ）は、仮想ラインを示している。仮想ラインは、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示するラインであり、本実施形態では、４つの仮想ラインを想定している。具体的に、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの上段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ１、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの下段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ２、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＣ１、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＣ２として設定している。ただし、仮想ラインＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２は、見かけ上、図柄が一直線に表示されるというだけで、あくまで当選役を判定するのは有効ラインＡのみである。
【００３７】
また、図６に示すように、本実施形態においては、当選役として、「通常リプレイ」、「チェリー」、「通常ベル」、「共通ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル２」、「特殊ベル３」、「特殊ベル４」、「特殊ベル５」、「特殊ベル６」、「特殊ベル７」、「特殊ベル８」（以下、「通常ベル」、「共通ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル２」、「特殊ベル３」、「特殊ベル４」、「特殊ベル５」、「特殊ベル６」、「特殊ベル７」、「特殊ベル８」を単に当選役「ベル」と略す場合がある）、「ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）」が設けられている。このうち、当選役「通常リプレイ」が上記リプレイ役に相当し、当選役「チェリー」、「通常ベル」、「共通ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル２」、「特殊ベル３」、「特殊ベル４」、「特殊ベル５」、「特殊ベル６」、「特殊ベル７」、「特殊ベル８」が上記小役に相当し、当選役「ＢＢ」が上記ボーナス役に相当する。
【００３８】
図６を参照して理解できるように、各当選役では、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃに対して、その当選役に対応する図柄組み合わせが定められており、かかる図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されてはじめて当選役が入賞したこととなる。なお、１の当選役における１の回転リールに複数の図柄が定められている場合、例えば、当選役「チェリー」の中リール１３４ｂのように「スイカＡ」図柄、「スイカＢ」図柄、「チェリー」図柄、「ハズレＡ」図柄といった複数の図柄が定められている場合は、そのうちのいずれかが有効ラインＡ上に表示されると当選役が入賞したこととなる。また、当選役の任意の回転リールに「ＡＮＹ」が定められている場合は、回転リール中のいずれの図柄が有効ラインＡ上に表示されたとしても当選役が入賞したこととなる。
【００３９】
本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、当該図柄が有効ラインＡ上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＡ上にはないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転方向と反対の方向の図柄４つ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインＡ上に引き込むように停止制御がなされる。以下、単に「停止制御」や「表示可能」と言った場合、このような引込範囲内で当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込むといった処理を含む。なお、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄以外の図柄が有効ラインＡ上にある場合には、その図柄を有効ラインＡ上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。
【００４０】
（リプレイ役）
当選役抽選の結果、当選役「通常リプレイ」に当選した場合には、その当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせのうち、図６に示した、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される「リプレイ」図柄が、図７（ａ）のように有効ラインＡ上に表示可能となる。
【００４１】
そして、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせを構成する「リプレイ」図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４つ分しか離隔していないので、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配置されている（図３および図６参照）。したがって、当選役「通常リプレイ」に当選した場合には、これら当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。このようにして、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、メダルを投入することなく次回の１遊技を開始することが可能となる。
【００４２】
（小役）
また、当選役抽選の結果、当選役「チェリー」に当選した場合には、図６に示した、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせのうち、例えば、図７（ｂ）のように、左リール１３４ａに記される「青７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「チェリー」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。また、右リール１３４ｃについてはいずれの図柄が有効ラインＡ上に表示されてもよい。図７（ｂ）の例では、有効ラインＡ上に停止した図柄組み合わせが「青７」、「チェリー」、「リプレイ」となっているが、仮想ラインＣ２上に停止した図柄組み合わせは「チェリー」、「チェリー」、「ＢＡＲ」となり、遊技者は、当選役「チェリー」に当選したことを容易に把握できる。ただし、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によっても、有効ラインＡ上に表示されない場合があるように配置されている。そのため、当選役「チェリー」に当選したとしても、所謂取りこぼしが生じることがあり、遊技者は、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００４３】
当選役抽選の結果、当選役「ベル」（「通常ベル」、「共通ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル２」、「特殊ベル３」、「特殊ベル４」、「特殊ベル５」、「特殊ベル６」、「特殊ベル７」、「特殊ベル８」のいずれか）に当選した場合には、その当選役に対応する１または複数の図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、各当選役に対応した枚数のメダルが遊技者に払い出される。例えば、当選役抽選の結果、当選役「通常ベル」に当選した場合には、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせのうち、図６に示した、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される「ベル」図柄が、図７（ｃ）のように有効ラインＡ上に表示可能となる。また、当選役抽選の結果、当選役「共通ベル」に当選した場合には、図６に示した、当選役「共通ベル」に対応する図柄組み合わせのうち、例えば、図７（ｄ）のように、左リール１３４ａに記される「赤７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「スイカＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。図７（ｄ）の例では、有効ラインＡ上に停止した図柄組み合わせが「赤７」、「リプレイ」、「スイカＡ」となっているが、仮想ラインＢ１上に停止した図柄組み合わせは「ベル」、「ベル」、「ベル」となり、遊技者は、当選役「共通ベル」に当選したことを容易に把握できる。ここで、当選役「通常ベル」および当選役「共通ベル」に対応する図柄組み合わせを構成する１または複数の図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４つ分しか離隔していないので、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配置されている（図３および図６参照）。ただし、当選役「通常ベル」は、当選役「共通ベル」より、払出枚数が多くなるように設定されている（例えば、当選役「通常ベル」＝９枚、当選役「共通ベル」＝１枚）。
【００４４】
また、当選役「特殊ベル１」または「特殊ベル２」に当選した場合には、図６に示した、当選役「特殊ベル１」または「特殊ベル２」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、当選役「特殊ベル１」に対応する図柄組み合わせを例に挙げると、図７（ｅ）のように、左リール１３４ａに記される「スイカＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「ベル」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。また、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」に当選した場合には、図６に示した、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、当選役「特殊ベル３」に対応する図柄組み合わせを例に挙げると、図７（ｆ）のように、左リール１３４ａに記される「赤７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「青７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「スイカＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。
【００４５】
ところで、上述したように、当選役「通常ベル」に当選した場合には、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。また、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「特殊ベル１」または「特殊ベル２」に対応する複数の図柄組み合わせを構成する１または複数の図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配置されている（図３および図６参照）。したがって、当選役「特殊ベル１」または「特殊ベル２」に当選した場合には、当選役「特殊ベル１」または「特殊ベル２」に対応するいずれかの図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。ただし、当選役「特殊ベル１」および当選役「特殊ベル２」は、当選役「通常ベル」より、払出枚数が少なく設定されている（例えば、当選役「通常ベル」＝９枚、当選役「特殊ベル１」、「特殊ベル２」＝１枚）。
【００４６】
また、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、「特殊ベル３」に対応する図柄組み合わせの場合、図６に示すように、かかる図柄組み合わせを構成する左リール１３４ａの図柄は「赤７」または「リプレイ」であり、中リール１３４ｂの図柄は、「青７」または「ＢＡＲ」であり、右リール１３４ｃの図柄は「スイカＡ」である。ここで、左リール１３４ａについては、上記の停止制御により、「赤７」または「リプレイ」図柄が必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配置されている。また、中リール１３４ｂについては、図３における２１図柄のうち図柄番号１から８までの間といった図柄８つ分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「青７」または「ＢＡＲ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。また、右リール１３４ｃについては、図３における２１図柄のうち図柄番号７から１４までの間といった図柄８つ分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「スイカＡ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。したがって、上記の当選役「特殊ベル３」に当選した場合において、ストップスイッチ１３０を無作為に操作し、当選役「特殊ベル３」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率は、約１／６．９（２１／２１×８／２１×８／２１）となり、遊技者は、当選役「特殊ベル３」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。また、当選役「特殊ベル４」に対応する図柄組み合わせの場合、かかる図柄組み合わせを構成する左リール１３４ａの図柄は「赤７」または「リプレイ」であり、中リール１３４ｂの図柄は、「青７」または「ＢＡＲ」であり、右リール１３４ｃの図柄は「スイカＢ」である。ここで、左リール１３４ａについては、上記の停止制御により、「赤７」または「リプレイ」図柄が必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配置されている。また、中リール１３４ｂについては、図３における２１図柄のうち図柄番号１から８までの間といった図柄８つ分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「青７」または「ＢＡＲ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。また、右リール１３４ｃについては、図３における２１図柄のうち図柄番号２０、２１および１から６までの間といった図柄８つ分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「スイカＢ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。したがって、当選役「特殊ベル４」に当選した場合において、ストップスイッチ１３０を無作為に操作し、当選役「特殊ベル４」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率は、約１／６．９（２１／２１×８／２１×８／２１）となる。また、当選役「特殊ベル５」に対応する図柄組み合わせの場合、かかる図柄組み合わせを構成する左リール１３４ａの図柄は「赤７」または「リプレイ」であり、中リール１３４ｂの図柄は、「青７」または「ＢＡＲ」であり、右リール１３４ｃの図柄は「ハズレＡ」である。ここで、左リール１３４ａについては、上記の停止制御により、「赤７」または「リプレイ」図柄が必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配置されている。また、中リール１３４ｂに���いては、図３における２１図柄のうち図柄番号１から８までの間といった図柄８つ分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「青７」または「ＢＡＲ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。また、右リール１３４ｃについては、図３における２１図柄のうち図柄番号１５から１９までの間といった図柄５つ分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「ハズレＡ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。したがって、当選役「特殊ベル５」に当選した場合において、ストップスイッチ１３０を無作為に操作し、当選役「特殊ベル５」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率は、約１／１１．０（２１／２１×８／２１×５／２１）となる。
【００４７】
また、当選役「特殊ベル６」に対応する図柄組み合わせの場合、かかる図柄組み合わせを構成する左リール１３４ａの図柄は「赤７」または「リプレイ」であり、中リール１３４ｂの図柄は、「スイカＡ」または「チェリー」であり、右リール１３４ｃの図柄は「スイカＡ」である。ここで、左リール１３４ａについては、上記の停止制御により、「赤７」または「リプレイ」図柄が必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配置されている。また、中リール１３４ｂについては、図３における２１図柄のうち図柄番号９から２１までの間といった図柄１３個分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「スイカＡ」または「チェリー」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。また、右リール１３４ｃについては、図３における２１図柄のうち図柄番号７から１４までの間といった図柄８つ分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「スイカＡ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。したがって、当選役「特殊ベル６」に当選した場合において、ストップスイッチ１３０を無作為に操作し、当選役「特殊ベル６」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率は、約１／４．２（２１／２１×１３／２１×８／２１）となる。また、当選役「特殊ベル７」に対応する図柄組み合わせの場合、かかる図柄組み合わせを構成する左リール１３４ａの図柄は「赤７」または「リプレイ」であり、中リール１３４ｂの図柄は、「スイカＡ」または「チェリー」であり、右リール１３４ｃの図柄は「スイカＢ」である。ここで、左リール１３４ａについては、上記の停止制御により、「赤７」または「リプレイ」図柄が必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配置されている。また、中リール１３４ｂについては、図３における２１図柄のうち図柄番号９から２１までの間といった図柄１３個分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「スイカＡ」または「チェリー」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。また、右リール１３４ｃについては、図３における２１図柄のうち図柄番号２０、２１および１から６までの間といった図柄８つ分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「スイカＢ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。したがって、当選役「特殊ベル７」に当選した場合において、ストップスイッチ１３０を無作為に操作し、当選役「特殊ベル７」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率は、約１／４．２（２１／２１×１３／２１×８／２１）となる。また、当選役「特殊ベル８」に対応する図柄組み合わせの場合、かかる図柄組み合わせを構成する左リール１３４ａの図柄は「赤７」または「リプレイ」であり、中リール１３４ｂの図柄は、「スイカＡ」または「チェリー」であり、右リール１３４ｃの図柄は「ハズレＡ」である。ここで、左リール１３４ａについては、上記の停止制御により、「赤７」または「リプレイ」図柄が必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配置されている。また、中リール１３４ｂについては、図３における２１図柄のうち図柄番号９から２１までの間といった図柄１３個分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「スイカＡ」または「チェリー」図柄を有���ラインＡ上に表示させることができる。また、右リール１３４ｃについては、図３における２１図柄のうち図柄番号１５から１９までの間といった図柄５つ分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「ハズレＡ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。したがって、当選役「特殊ベル８」に当選した場合において、ストップスイッチ１３０を無作為に操作し、当選役「特殊ベル８」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率は、約１／６．８（２１／２１×１３／２１×５／２１）となる。したがって、当選確率の等しい当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」のいずれかが当選した場合において、遊技者はいずれの当選役が当選したか把握することができないので、ストップスイッチ１３０を無作為に操作することとなる。この場合、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率は、（１／６．９＋１／６．９＋１／１１．０＋１／４．２＋１／４．２＋１／６．８）／６＝１／６となる。また、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」も、当選役「通常ベル」より、払出枚数が少なく設定されている（例えば、当選役「通常ベル」＝９枚、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」＝１枚）。
【００４８】
なお、詳しくは後述するが、当選役「通常ベル」に当選した場合の停止制御は、その当選態様（例えば、当選役「通常ベル」が単独で当選したか、他の当選役（例えば、当選役「特殊ベル１」）と重複当選したか、さらには他のいずれかの当選役と重複当選したか等）によって異なるように設定されている。したがって、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、「ベル」図柄が、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配置されている（図３および図６参照）ものの、当選役「通常ベル」に重複当選しても、その当選態様によっては、取りこぼすことがあり、遊技者は、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００４９】
（ボーナス役）
また、当選役抽選の結果、当選役「ＢＢ」に当選した場合には、図６に示した、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせである、例えば、図７（ｇ）のように、左リール１３４ａに記される「スイカＢ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「ハズレＢ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「ハズレＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。そして、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、ボーナス遊技フラグがＯＮすることで、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次の１遊技（以下、単に次遊技という）以降、メダルが所定枚数（例えば２６枚）払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、それぞれ「スイカＢ」、「ハズレＢ」、「ハズレＡ」図柄が、上記の停止制御によっても、有効ラインＡ上に表示されない場合があるように配置されている（図３および図６参照）。そのため、当選役「ＢＢ」に当選したとしても、遊技者は、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００５０】
なお、いずれかの当選役に当選すると、それぞれの当選役に対応する内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされることとなる。このとき、小役に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その１遊技で有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、当該遊技において内部当選フラグがＯＦＦされる。つまり、小役の当選の権利は小役が当選した当該遊技のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「ＢＢ」（ボーナス役）に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。
【００５１】
主制御基板２００で管理している遊技状態の遷移と合わせて具体的に説明すると、ＢＢ内部当選フラグが成立すると、ＢＢ内部当選フラグの成立状況に応じて、図８の（１）に示すように、主制御基板２００で管理している遊技状態が、ボーナス役に当選していないボーナス非成立遊技状態から、ボーナス遊技状態の準備状態に相当するボーナス成立遊技状態となり、ボーナス成立遊技状態に基づいて左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされる。このとき、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、そのままＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越され（ボーナス成立遊技状態が維持され）、次回以降の遊技においても当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。そして、遊技者が、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させると、図８の（２）に示すように、主制御基板２００で管理している遊技状態がボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に遷移する。また、ボーナス遊技状態において、メダルが所定枚数払い出されると、図８の（３）に示すように、主制御基板２００で管理している遊技状態が、ボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態に遷移する。ただし、図８の（４）に破線の矢印で示すように、ボーナス非成立遊技状態における当選役「ＢＢ」が成立した遊技で、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させた場合、ボーナス成立遊技状態を経由せず、直接、ボーナス遊技状態に遷移する。
【００５２】
なお、リプレイ役である当選役「通常リプレイ」に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインＡ上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがＯＦＦされる。
【００５３】
（当選役抽選テーブル）
図９および図１０は、当選役抽選乱数を判定する場合に用いられる当選役抽選テーブルを示す図であり、図９は、ボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルを示し、図１０は、ボーナス非成立遊技状態用当選役抽選テーブルを示している。当選役抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ（不当選）の有無が異なったりする。区画化された各当選領域にはそれぞれ所定の当選範囲値（置数）と当選種別（当選役）が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の当選範囲値を合計すると当選役抽選乱数の総数（６５５３６）となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた当選範囲値を当選役抽選乱数の総数で除算した値となる。当選役抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選役抽選テーブルにおける複数の当選領域から、順次、当選範囲値を取得し、その当選範囲値を当選役抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
【００５４】
図９のボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルによれば、当選領域１には、当選種別「通常リプレイ」が対応付けられており、当該当選種別「通常リプレイ」の当選に応じて当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。また、当選領域２には、当選種別「チェリー」が対応付けられ、当該当選種別「チェリー」の当選に応じて当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。また、当選領域３には、当選種別「共通ベル」が対応付けられ、当選種別「共通ベル」の当選に応じて当選役「共通ベル」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。
【００５５】
また、図９のボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルによれば、複数の当選役に重複して当選することがある。例えば、当選領域４には、当選役「通常ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル３」が重複した当選種別「打順ベル中１」が対応付けられている。このように、複数の当選役が重複して当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させるかについての停止条件、例えば、ストップスイッチ１３０が操作される順番が設定されている。以下の説明において、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの順に回転リールを停止させるストップスイッチ１３０の操作を「打順１」とし、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃ、中リール１３４ｂの順に回転リールを停止させるストップスイッチ１３０の操作を「打順２」とし、中リール１３４ｂ、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃの順に回転リールを停止させるストップスイッチ１３０の操作を「打順３」とし、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ、左リール１３４ａの順に回転リールを停止させるストップスイッチ１３０の操作を「打順４」とし、右リール１３４ｃ、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂの順に回転リールを停止させるストップスイッチ１３０の操作を「打順５」とし、右リール１３４ｃ、中リール１３４ｂ、左リール１３４ａの順に回転リールを停止させるストップスイッチ１３０の操作を「打順６」とする。
【００５６】
例えば、ボーナス成立遊技状態において、当選領域４が当選役抽選により決定され、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのうち、中リール１３４ｂが第１停止、左リール１３４ａが第２停止するようにストップスイッチ１３０が操作された場合（打順３）、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるように停止制御がなされる。また、中リール１３４ｂが第１停止、右リール１３４ｃが第２停止するようにストップスイッチ１３０が操作された場合（打順４）、または、右リール１３４ｃが第１停止するようにストップスイッチ１３０が操作された場合（打順５または打順６）、当選役「特殊ベル１」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるように停止制御がなされる。また、左リール１３４ａが第１停止するようにストップスイッチ１３０が操作された場合（打順１または打順２）、当選役「特殊ベル３」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるように停止制御がなされる。
【００５７】
ここで、上記した通り、当選役「通常ベル」または「特殊ベル１」に当選した場合には、その図柄配列上、いずれのタイミングでストップスイッチ１３０を押圧操作したとしても、これら当選役に対応するいずれかの図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。したがって、当選種別「打順ベル中１」に当選し、遊技者が、中リール１３４ｂまたは右リール１３４ｃのいずれを最初に停止するようにストップスイッチ１３０を操作したとしても当選役「通常ベル」または「特殊ベル１」に対応する図柄組み合わせを表示することが可能となる。ただし、当選役「通常ベル」と当選役「特殊ベル１」とは、メダルの払出枚数が異なるので（例えば、当選役「通常ベル」＝９枚、当選役「特殊ベル１」＝１枚）、遊技者としては、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示される操作を行いたいと望むこととなる。このように選択当選役の期待獲得枚数が他の操作態様より多くなる操作態様を正解操作態様と呼ぶ。また、上記した通り、「特殊ベル３」は、払出枚数も「特殊ベル１」同様少なく（例えば、１枚）、さらに、遊技者が無作為に操作した場合に当該当選役「特殊ベル３」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率は約１／６．９と小さい（参考として、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」のいずれかが当選した場合において、ストップスイッチ１３０を無作為に操作し、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率は、１／６）。また、上述したように、当選役「特殊ベル１」と当選役「特殊ベル２」とはメダルの払出枚数と、その当選役に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率とが等しく、当選役「特殊ベル３」〜当選役「特殊ベル８」はメダルの払出枚数と、その当選役に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率とが等しい。したがって、期待獲得枚数は、当選役「通常ベル」>当選役「特殊ベル１」、当選役「特殊ベル２」>当選役「特殊ベル３」〜当選役「特殊ベル８」となる。
【００５８】
そして、当選役抽選テーブルの当選領域４〜１５全てにおいて、当選役「通常ベル」と、当選役「特殊ベル１」または当選役「特殊ベル２」と、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」とが重複当選するようになっており、当選役「通常ベル」を入賞させるための停止操作が当選領域によって異なるように設定されている。なお、当選領域４〜１５の当選確率（当選範囲値の数）は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選役に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域４〜１５を設けることにより、選択当選役としての当選役「通常ベル」を入賞させることが極めて難しくなっている。ただし、このようなストップスイッチ１３０の操作順に応じて遊技者の遊技利益が異なる当選種別に当選した場合においても、遊技者は、副制御基板２０２による正解操作態様を報知する補助演出を通じて正解操作態様を把握することで、特定の当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させ、通常遊技状態より多くのメダルを獲得することが可能となる。こうしてリプレイ役の確率を維持したままで、補助演出の有無のみによってメダルが増えるＡＴ（アシストタイム）遊技が実行されるＡＴ遊技状態と、メダルが減る通常遊技状態とを実現することができる。
【００５９】
また、主制御基板２００では、当選役抽選テーブルの当選領域４〜１５に当選した際の有効ラインＡ上の停止態様を判定することで、副制御基板２０２で管理している遊技状態、例えば、通常遊技状態とＡＴ遊技状態との間で遊技状態が遷移したことを把握することが可能となる。
【００６０】
なお、図９のボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルの当選領域１６には当選種別「ハズレ」が対応付けられている。かかるハズレはメダルの払い出し等が行われることはないが、特定の図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることで遊技の開始、終了条件や遊技利益の抽選契機に利用することができる。
【００６１】
以下、遊技状態毎の当選役抽選テーブルの特徴を説明する。図１０のボーナス非成立遊技状態用当選役抽選テーブルと、図９のボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルとを比較すると、前者は当選役「ＢＢ」の抽選を行っているのに対し、後者では当選役「ＢＢ」の抽選をしておらず、一方、後者は、その当選領域に相当する当選範囲値内で当選種別「ハズレ」を抽選しているのに対し、前者では抽選していない。また、図示はしていないが、後者は、前者に対して当選種別「通常リプレイ」の当選確率が高く設定されている。これは、後者では、既に当選役「ＢＢ」に当選しているので重ねて当選役「ＢＢ」を当選させることができず、また、後述するように、後者では、リプレイ役の当選確率を高めたり、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示可能にするためである。
【００６２】
（遊技状態の遷移）
以下、主制御基板２００における遊技状態（ボーナス非成立遊技状態、ボーナス成立遊技状態、ボーナス遊技状態）の遷移について詳述する。なお、本実施形態では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、ボーナス非成立遊技状態、および、ボーナス成立遊技状態では、規定投入数が３枚に設定されているのに対し、ボーナス遊技状態では、規定投入数が２枚に設定されている。
【００６３】
（ボーナス非成立遊技状態）
ボーナス非成立遊技状態は、主制御基板２００で管理される複数の遊技状態のうち、初期状態に相当する遊技状態である。また、ボーナス非成立遊技状態では、当選役「通常リプレイ」の当選確率が約１／７．３に設定される。そして、図８を用いて説明したように、ボーナス非成立遊技状態において、当選役「ＢＢ」に当選すると、ボーナス成立遊技状態に移行する。本実施形態では、当選役「ＢＢ」の当選確率が例えば約１／３に設定され、比較的少ない遊技で当選役「ＢＢ」に当選するので、ボーナス非成立遊技状態の滞在期間は原則短くなる。
【００６４】
（ボーナス成立遊技状態）
ボーナス成立遊技状態は、ボーナス非成立遊技状態のみから移行し、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで継続する遊技状態である。この間、ＢＢ内部当選フラグが成立した状態で維持される。また、ボーナス非成立遊技状態では、当選役「通常リプレイ」の当選確率がボーナス非成立遊技状態より高い例えば約１／３．８に設定される。
【００６５】
本実施形態では、主制御基板２００においてボーナス成立遊技状態を維持しつつ、副制御基板２０２による通常遊技とＡＴ遊技とを実現する。したがって、ボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に容易に遷移しないように、ボーナス成立遊技状態における当選役抽選の当選確率を調整している。
【００６６】
ボーナス成立遊技状態において、図９に示したボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルを参照して理解できるように、当選役抽選手段３０４は、ＢＢ内部当選フラグが持ち越されている遊技においても、リプレイ役や小役を抽選している。したがって、リプレイ役や小役が当選役抽選により当選すると、リプレイ役や小役の当選フラグと、ＢＢ内部当選フラグとがいずれも成立していることとなる。ここで、本実施形態では、リプレイ役>小役>ボーナス役の順に優先順位が定められている。すなわち、リプレイ役や小役が当選した遊技において、リール制御手段３０６は、リプレイ役や小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるように停止制御し、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせは、遊技者が狙ったとしても、有効ラインＡ上に表示されることはない。
【００６７】
ここで、図９のボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルを参照すると、ボーナス成立遊技状態では、リプレイ役、小役、ハズレのいずれかが当選するようになっている。本実施形態では、ハズレの当選確率を、例えば、１／６５５３６とすることで、ほぼ、リプレイ役または小役のいずれかが当選することになる。すると、上記の如く、リプレイ役または小役に対応する図柄組み合わせが優先され、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができない。また、リプレイ役や小役が当選していないハズレの遊技でのみ当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能であるが、遊技者は、当選役抽選においてハズレであったことを把握することができないので、やはり、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせは有効ラインＡ上に表示され難い。また、当選役抽選がハズレであったとしても、遊技者が無作為に操作した場合に、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃに１図柄ずつしか記されていない当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが表示される可能性は少ない。こうして、遊技者が当選役「ＢＢ」の入賞を意図的に回避しなければならない状況を減らし、遊技者の煩わしい操作負担を軽減しつつ、ボーナス成立遊技状態を容易に維持させることが可能となる。
【００６８】
また、ボーナス成立遊技状態では、上述したように、ほぼ、リプレイ役または小役のいずれかが当選することになっており、リプレイ役が約１／３．８の高確率で当選することで、遊技者のメダルの消費を抑え、また、ＡＴ遊技が実現されると、補助演出によって正解操作態様が報知されるので、遊技者は、メダルを獲得することが可能となる。ここでは、リプレイ役が、既に、約１／３．８といった高確率で当選するので、リプレイ役の当選確率が高くなるＲＴ（リプレイタイム）等の当選を待つことなく、ＡＴ遊技のみを速やかに開始することが可能となる。
【００６９】
（ボーナス遊技状態）
ボーナス遊技状態は、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことを契機に移行し、メダルが所定枚数（例えば、２６枚）払い出されるまで継続する遊技状態である。ボーナス遊技状態では、当選役抽選手段３０４による当選役抽選結果が全てハズレとなるようになっている。ただし、かかる当選役抽選の結果に拘わらず、全ての抽選結果において、対応する図柄組み合わせが、必ず有効ラインＡ上に表示可能な小役に強制的に設定される。したがって、ボーナス遊技において、遊技者は、必ず、メダルの所定枚数の払出を受けることができる。ただし、本実施形態では、払出枚数を規定投入数（ここでは２枚）と等しくしているため、ボーナス遊技によって得られるメダル数は±０枚である。また、本実施形態では、ボーナス遊技終了後のボーナス非成立遊技状態において補助演出が実行されないので、遊技者のメダルは減ることが多くなる。
【００７０】
一方、ボーナス成立遊技状態では、ＡＴ遊技において補助演出が実行されるため、メダルが増えることに期待できる。したがって、遊技者は、遊技状態がボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に移行するのを回避し、長期に亘ってボーナス成立遊技状態を維持しようとする。こうして、主制御基板２００が管理する遊技状態をボーナス成立遊技状態に維持しつつ、ボーナス成立遊技状態中において、副制御基板２０２による通常遊技やＡＴ遊技を実現することができる。
【００７１】
（副制御基板２０２）
図４に戻って説明すると、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ（第１記憶手段、第２記憶手段）等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生手段２０２ｄが設けられており、乱数発生手段２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。また、副制御基板２０２には、液晶表示部１３８、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８、スピーカ１４０等の各演出用デバイスを制御するデバイス制御手段２０２ｅも設けられている。本実施形態では、サブＣＰＵ２０２ａ（第１ユニット）が、遊技の進行に応じて実行される演出を特定する遊技データを決定し、決定した遊技データを送信し、デバイス制御手段２０２ｅ（第２ユニット）が、サブＣＰＵ２０２ａから遊技データを受信し、受信した遊技データに応じて演出に伴う制御を実行する。
【００７２】
また、副制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出決定手段（データ決定手段）３３４、データ送信手段３３６、特定遊技決定手段３３８、第１データ蓄積手段３４０、第２データ蓄積手段３４２等の機能部を有する。初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出決定手段３３４は、遊技の進行に応じて、遊技者に提供する演出パターンを特定する遊技データを順次決定する。データ送信手段３３６は、演出決定手段３３４が決定した遊技データをデバイス制御手段２０２ｅに順次送信する。特定遊技決定手段３３８は、当選役コマンドに基づいて遊技者に有利な特定遊技に関する利益の付与の実行可否を特定遊技抽選により決定する。ここで、特定遊技とは、遊技者に対し遊技が有利に進行する、例えば、補助演出を実行するＡＴ遊技をいう。したがって、特定遊技決定手段３３８は、副制御基板２０２で管理している遊技状態を、通常遊技状態と特定遊技状態（ここでは、ＡＴ遊技状態）との間で遷移させる。このとき、ＡＴ遊技状態で重ねてＡＴ遊技が当選すると、ＡＴ遊技を継続できる遊技数である継続回数に所定の継続回数が加算され（所謂、上乗せ）、ＡＴ遊技の残り継続回数が延長されることとなる。さらに、特定遊技決定手段３３８は、通常遊技状態において、所定の契機、例えば毎遊技、抽選状態を、所定の確率で特定遊技に当選する低確状態から、低確状態より高確率で特定遊技に当選する高確状態に遷移するか否かを昇格抽選により決定し、また、例えば毎遊技、抽選状態を高確状態から低確状態に遷移するか否かを降格抽選により決定する。ここで、特定遊技決定手段３３８による遊技状態の遷移について説明する。
【００７３】
（遊技状態の遷移）
図１１は、遊技状態の状態遷移を説明するための説明図である。特定遊技決定手段３３８は、主制御基板２００が管理する遊技状態がボーナス成立遊技状態であることを条件に、当選役抽選手段３０４が決定した当選役に基づいて、例えば、ＡＴ遊技の実行可否を特定遊技抽選により決定し、ＡＴ遊技に当選すると、図１１の（５）に示すように、副制御基板２０２で管理している遊技状態を、補助演出を行わない通常遊技状態から補助演出を行うＡＴ遊技状態に遷移する。また、遊技数が、ＡＴ遊技状態の実行と同時に決定された、ＡＴ遊技状態を継続可能な予め定められた遊技数である継続回数に到達すると、図１１の（６）に示すように、副制御基板２０２で管理している遊技状態を、ＡＴ遊技状態から通常遊技状態に遷移する。また、特定遊技決定手段３３８は、ＡＴ遊技状態において、さらにＡＴ遊技の抽選を行い、図１１の（７）に示すように、ＡＴ遊技に当選すると、残りの継続回数に所定の継続回数を加算する、所謂、上乗せ抽選も実行する。ここで、継続回数が加算されると、加算された遊技数分、ＡＴ遊技状態が長く維持され、遊技者は、遊技を有利に進行することができる。以下、副制御基板２０２における遊技状態（通常遊技状態、ＡＴ遊技状態）について詳述する。
【００７４】
（通常遊技状態）
通常遊技状態は、副制御基板２０２で管理される複数の遊技状態のうち、初期状態に相当する遊技状態である。通常遊技状態が実行される際、主制御基板２００では、ボーナス成立遊技状態となっているので、リプレイ役や小役の当選確率が高く設定されていることになるが、補助演出の実行頻度がＡＴ遊技状態より低く、ほぼ補助演出が行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。
【００７５】
また、通常遊技状態では、ストップスイッチ１３０の操作が正当の操作態様（打順１または打順２）に制限され、遊技者は、そのような正当の操作態様以外の変則操作態様（打順３〜打順６）で操作を行うと、例えば、所定の遊技数を消化するまで、ＡＴ遊技の抽選が実行されない等、遊技が不利に進行するペナルティが科されることとなる。ペナルティとしては、その他、所定の遊技数を消化するまでＡＴ遊技の抽選結果が破棄されたり、ＡＴ遊技の抽選に当選しても、所定の遊技数を消化するまでＡＴ遊技が開始されない等がある。
【００７６】
（ＡＴ遊技状態）
ＡＴ遊技状態は、通常遊技状態から移行する遊技状態であり、副制御基板２０２による補助演出が行われる。また、ＡＴ遊技状態は、遊技数が設定された継続回数に到達したことで終了する。ＡＴ遊技状態では、上述した上乗せ抽選も行われる。
【００７７】
ＡＴ遊技状態では、主制御基板２００においてボーナス成立遊技状態となっているので、リプレイ役や小役の当選確率が高く設定されており、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、リプレイ役の入賞でメダルの消費を抑えつつ、小役の入賞で多くのメダルを獲得することが可能となる。また、ＡＴ遊技は、その抽選と実行が同じ副制御基板２０２で行われるので、ＡＴ遊技に当選すると、直ちにＡＴ遊技を開始することができる。
【００７８】
また、ＡＴ遊技状態では、通常遊技状態のようなペナルティを科していない。当該ＡＴ遊技状態では、選択当選役が重複当選している場合に、正解操作態様を報知することで、正解操作態様による選択当選役を入賞させ、遊技者にメダルを獲得させることを目的としている。したがって、正解操作態様に対応している変則操作態様をペナルティにすることができないからである。
【００７９】
上述したように、主制御基板２００が管理する遊技状態は、ほぼ、ボーナス成立遊技状態に滞在しており、ボーナス成立遊技状態であることを条件に、副制御基板２０２では、遊技状態を、通常遊技状態と、ＡＴ遊技状態との間で遷移させる。
【００８０】
図４に戻って、第１データ蓄積手段３４０は、サブＲＡＭ２０２ｃの一部の領域に割り当てられた第１記憶手段をＦＩＦＯ（First In First Out）として利用し、データ送信手段３３６から新たに遊技データが送信されたとき、第１記憶手段に蓄積されている遊技データの数が第１上限数（例えば２０）未満であれば、新たに送信された遊技データを第１記憶手段に蓄積し、第１記憶手段に蓄積されている遊技データの数が第１上限数であれば、第１記憶手段に蓄積されている遊技データのうち、最も先に蓄積された遊技データを削除して、新たに送信された遊技データを第１記憶手段に蓄積する。第２データ蓄積手段３４２は、サブＲＡＭ２０２ｃの一部の領域に割り当てられた第２記憶手段をＦＩＦＯとして利用し、第１データ蓄積手段３４０により遊技データが削除され、かつ、削除された遊技データが所定の条件を満たしている場合に、第２記憶手段に蓄積されている遊技データの数が第２上限数（例えば１）未満であれば、削除された遊技データを第２記憶手段に蓄積し、第２記憶手段に蓄積されている遊技データの数が第２上限数であれば、第２記憶手段に蓄積されている遊技データのうち、最も先に蓄積された遊技データを削除して、削除された遊技データを第２記憶手段に蓄積する。かかる所定の条件については後程詳述する。ここでは、第１上限数を２０、第２上限数を１としたが、両上限数を任意に設定できることは言うまでもない。
【００８１】
また、副制御基板２０２は、デバイス制御手段２０２ｅにおいて、データ受信手段３５０、演出実行手段３５２等の機能部を有する。データ受信手段３５０は、データ送信手段３３６が送信した遊技データを受信する。演出実行手段３５２は、データ受信手段３５０が受信した遊技データに応じて演出を実行する。具体的に、演出実行手段３５２は、受信した遊技データに関連付けられた、画像データ、電飾データ、および、音声データの群から選択される１または複数のデータを読み出し、それぞれを各デバイスに送信する。例えば、演出実行手段３５２は、液晶表示部１３８に画像データを送信し、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等の電飾機器に電飾データを送信し、スピーカ１４０に音声データを送信する。すると、その画像データに基づく画像が液晶表示部１３８に表示され、その電飾データに基づいて電飾機器が発光し、その音声データに基づく音声がスピーカ１４０から出力される。
【００８２】
ここで、演出とは、遊技の進行に伴い、液晶表示部１３８、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８、スピーカ１４０等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選役の抽選結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。当選役の抽選結果を示唆する演出としては、例えば、遊技者が左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの停止操作を適当に行っただけでは、当選役に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させることができるとは限らない当選役（例えば、当選役「チェリー」）に当選した場合に、遊技者が停止操作を行う前にその当選役を示唆し、当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させるように促すものがある。また、上述したボーナス役に関しては、ＢＢ内部当選フラグを複数遊技に亘って持ち越すことが可能なので、ボーナス役の当選を示唆する演出を複数遊技に亘って行ったり、いずれかの遊技で遊技者の操作入力を所定時間無効化し、その間に特定の演出を実行するフリーズ処理を行ったりして、遊技者の期待感を高めることができる。また、たとえ、いずれの当選役も当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。
【００８３】
上述した当選役の抽選結果を示唆する演出としては補助演出がある。例えば、ボーナス成立遊技状態において、図９に示すボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルの当選領域４〜１５の当選種別「打順ベル中１」、「打順ベル中２」、「打順ベル中３」、「打順ベル中４」、「打順ベル中５」、「打順ベル中６」、「打順ベル右１」、「打順ベル右２」、「打順ベル右３」、「打順ベル右４」、「打順ベル右５」、「打順ベル右６」が当選した場合に、遊技者は、期待獲得枚数が最大となる正解操作態様を把握することができない。したがって、遊技者が、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを無作為に停止操作しただけでは、正解操作態様による選択当選役に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させることができるとは限らない。ここで、演出実行手段３５２が、遊技者が停止操作を行う前に補助演出を実行して正解操作態様を報知することで、遊技者は、多くのメダルを獲得することが可能となる。
【００８４】
本実施形態では、副制御基板２０２内で演出を処理しているが、液晶表示部１３８に表示される静止画や動画を含む画像は、データ容量やその表示に伴う処理負荷が膨大となるため、別途、液晶制御基板を介在させて画像に基づく演出を処理する場合もある。
【００８５】
（副制御基板２０２で用いられるテーブル）
図１２は、副制御基板２０２で用いられる他の抽選テーブルを説明する図である。具体的に、図１２（ａ）は、後述するステージを選択する際のステージの抽選に用いられるステージ抽選テーブルであり、図１２（ｂ）は、後述するカテゴリを選択する際のカテゴリの抽選に用いられるカテゴリ抽選テーブルであり、図１２（ｃ）は、後述する演出パターンを選択する際の演出パターンの抽選に用いられる演出抽選テーブルである。副制御基板２０２のサブＲＯＭ２０２ｂには、複数のステージ抽選テーブル、複数のカテゴリ抽選テーブル、複数の演出抽選テーブルが設けられている。そして、所定の契機に応じて、ステージ抽選テーブル、カテゴリ抽選テーブル、および、演出抽選テーブルが順次決定される。
【００８６】
例えば、演出決定手段３３４は、遊技状態（通常遊技状態、ＡＴ遊技状態）および抽選状態（高確状態、低確状態）に対応する複数のステージ抽選テーブルのうち、図１２（ａ）に示すような通常遊技状態、高確状態に対応する任意のステージ抽選テーブルを決定する。図１２（ａ）に示すような通常遊技状態、高確状態に対応するステージ抽選テーブルでは、例えば、演出抽選乱数の総数（６５５３６）に相当する領域が複数の当選領域（１〜４）に区画されており、当選領域毎に、当選範囲値と、ステージとが対応付けられている。演出決定手段３３４は、ステージ抽選テーブルにおける複数の当選領域の当選範囲値と演出抽選乱数とを比較して、演出抽選乱数に対応した抽選結果を導出する。
【００８７】
ここで、ステージは、演出状態の一つであり、主として演出の背景に相当する画像や音声を示す。ステージは、表示態様としては演出の背景に相当するが、スロットマシン１００内で管理される複数の遊技状態（通常遊技状態、ＡＴ遊技状態）に属する複数の抽選状態（高確状態、低確状態）のうち、現在滞在する遊技状態や抽選状態を示唆または報知するのに用いられる。したがたって、ＡＴ遊技に当選した場合のＡＴ当選画面等の告知画面もステージに含まれる。例えば、通常遊技状態において、ステージ１、２、３を「昼間」、「夕方」、「夜間」に対応させ、現在の抽選状態に応じて滞在するステージを変化させる。抽選状態が高確状態であれば、ステージ３に対応する「夜間」の当選確率を他のステージ１に対応する「昼間」やステージ２に対応する「夕方」の当選確率より高めることで、遊技者に、現在の抽選状態が高確状態である可能性が高いことを期待させる演出を行う。また、当選領域１には「維持」が対応付けられ、かかる「維持」が抽選により決定されると、直前のステージが維持される。かかる構成により、ステージが決定すると、しばらくの間、そのステージが維持されることとなる。すると、抽選状態が低確状態から高確状態に変化したとしても、ステージは直ちに変化するとは限らず、また、高確状態であるときに、高確状態に対応するステージが抽選により決定し、その後、抽選状態が高確状態から低確状態に変化したとしても、高確状態に対応するステージがすぐには変化せず維持されることもある。したがって、遊技者は、抽選状態を正確に把握することはできないものの、抽選状態を予測することができる。このような遊技性のため、ステージ抽選テーブルは、抽選状態それぞれに応じて各ステージの当選確率が異なるように設定されている。例えば、抽選状態が高確状態であると、ステージ３に対応する「夜間」に滞在することが多く、「昼間」や「夕方」に滞在することが少なくなるように高確状態用ステージ抽選テーブルが設計されており、また、抽選状態が低確状態であると、ステージ１に対応する「昼間」に滞在することが多く、「夕方」や「夜間」に滞在することが少なくなるように低確状態用ステージ抽選テーブルが設計されている。また、ＡＴ遊技状態に対応するステージ抽選テーブルでは、例えば、ステージ４として「朝焼けの風景」が設けられ、通常遊技状態におけるステージ１、２、３（「昼間」、「夕方」、「夜間」）と異なる背景が展開される。ステージは、演出状態の一つであり、かかる１日のうちの時間概念のみならず、「春」、「夏」、「秋」、「冬」等の１年のうちの時間概念や、「〜時代」といったさらに長い時間概念も適用でき、「山」、「海」、「街」、「洞窟」等の地理的位置、建物の階数や部屋等、様々な演出態様を適用できる。また、ステージは、画像のみならず、電飾機器の発光やスピーカ１４０からの音声も伴い、例えば、ステージ毎に相異なるＢＧＭ音声が対応付けられている場合がある。ここでＢＧＭ音声は、背景で比較的長時間維持される背景音楽である。
【００８８】
また、演出決定手段３３４は、各ステージそれぞれに対応する複数のカテゴリ抽選テーブルのうち、図１２（ｂ）に示すようなステージ３に対応するカテゴリ抽選テーブルを決定する。図１２（ｂ）に示すようなステージ３に対応するカテゴリ抽選テーブルでは、例えば、演出抽選乱数の総数（６５５３６）に相当する領域が複数の当選領域（１〜４）に区画されており、当選領域毎に、当選範囲値と、カテゴリとが対応付けられている。演出決定手段３３４は、カテゴリ抽選テーブルにおける複数の当選領域の当選範囲値と、新たに取得した演出抽選乱数とを比較して、演出抽選乱数に対応した抽選結果を導出する。ここで、カテゴリは、演出をその表示態様に応じてグループ化した演出グループの一つであり、ステージの下位概念にあたる演出の態様に相当する画像や音声を示す。例えば、カテゴリ１、２、３、４を「キャラクタ１」、「キャラクタ２」、「キャラクタ３」、「キャラクタ４」に対応させ、カテゴリ４に対応する「キャラクタ４」の当選確率を高めることで、遊技者にＡＴ遊技に当選したことを期待させる演出を行うことができる。カテゴリは、かかるキャラクタ以外にも、キャラクタの動作、キャラクタが受ける事象、達成可否を報知するミッション、カットイン等様々な演出態様を適用できる。
【００８９】
また、演出決定手段３３４は、各カテゴリそれぞれに対応する複数の演出抽選テーブルのうち、図１２（ｃ）に示すようなステージ３およびカテゴリ４に対応する演出抽選テーブルを決定する。図１２（ｃ）に示すような、ステージ３およびカテゴリ４に対応する演出抽選テーブルでは、例えば、演出抽選乱数の総数（６５５３６）に相当する領域が複数の当選領域（１〜４）に区画されており、当選領域毎に、当選範囲値と、操作契機と、演出パターンとが対応付けられている。演出決定手段３３４は、演出抽選テーブルにおける複数の当選領域の当選範囲値と、新たに取得した演出抽選乱数とを比較して、演出抽選乱数に対応した抽選結果を導出する。
【００９０】
また、各当選領域には、演出パターンが複数対応付けられている。これは、遊技者による操作（操作契機）に応じて演出パターンが変化する、所謂、継続演出であることを意味している。例えば、遊技状態が通常遊技状態であり、かつ、抽選状態が高確状態のときに、遊技者により、スタートスイッチ１２８が操作され、演出決定手段３３４が、ステージ抽選テーブル、カテゴリ抽選テーブル、および、演出抽選乱数に基づいて、図１２（ｃ）の演出抽選テーブルの当選領域３を決定した場合、そのスタートスイッチ１２８の操作（スタート）を契機に、当選領域３の演出パターン９に基づく演出が決定される。このとき、例えば、背景は「夜間」（ステージ３）であり、画面上には、ＡＴ遊技に当選している期待度の高い「キャラクタ４」（カテゴリ４）がカットインとして表示される。
【００９１】
そして、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転し、遊技者によりストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれか一つが操作されると（第１停止）、それを契機に、当選領域３の演出パターン１０に基づく演出が決定される。このとき、例えば、背景は「夜間」のままで、敵のキャラクタと戦う味方のキャラクタとして「キャラクタ４」が出現する。同様に、遊技者により、引き続き他のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれか一つが操作されると（第２停止）、当選領域３の演出パターン１１に基づく演出が決定される。このとき、例えば、背景は「夜間」のままで、「キャラクタ４」が敵のキャラクタを攻撃する画像が表示される。ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの残りの一つが操作されると（第３停止）、当選領域３の演出パターン１２に基づく演出が決定される。このとき、例えば、背景は「夜間」のままで、「キャラクタ４」が敵のキャラクタに勝利する画像が表示される。
【００９２】
例えば、当選領域３の演出パターンは、演出パターン９〜１２に順次移行するに連れ、画像、発光、音声が変化し、ＡＴ遊技に当選している期待感が高まるようになっている。そして、遊技者がストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを全て操作し終わると（第３停止）、演出パターン１２によって、例えばＡＴ遊技の当選が報知される。このように、遊技者の操作に応じて演出パターンを動的に変化させることで、遊技者の期待感を高めるとともに、遊技者に、ＡＴ遊技を獲得したことの達成感を与えることができる。また、ここでは、継続演出として、ＡＴ遊技の当選の報知演出を例に挙げたが、継続演出は、ＡＴ遊技中の補助演出等、過去の演出に基づいて現在の演出が定まる連続的な演出を含んでいる。また、ここでは、継続演出として、１遊技中の操作契機に応じて画像や音声が変化する演出の例を挙げたが、継続演出には、複数の遊技に跨がって遊技毎に画像や音声が連続的に変化する演出も含まれる。
【００９３】
上述したように、演出決定手段３３４は、このように演出パターンを決定すると、かかる演出パターンを特定する遊技データを順次決定し、データ送信手段３３６は、決定された遊技データをデバイス制御手段２０２ｅに送信する。そして、遊技データを受信したデバイス制御手段２０２ｅの演出実行手段３５２が、遊技データに関連付けられた画像データ、電飾データ、および、音声データを読み出し、各デバイスに送信する。したがって、液晶表示部１３８に画像データに基づく画像が表示され、電飾機器が電飾データに基づいて発光し、スピーカ１４０から音声データに基づく音声が出力される。このように、画像データに基づく画像の表示に、電飾データに基づく発光や音声データに基づく音声を同期させることで、演出効果を高めることが可能となる。
【００９４】
（遊技データ）
上述した遊技データには、ステージやＢＧＭ音声が変化する場合の起点（ベース）となる重要な遊技データである重要遊技データと、重要遊技データより重要度の低い通常遊技データとに区別される。かかる重要遊技データと通常遊技データは、予め設計時に設定されており、例えば、遊技データに、所定の重要度を有することを示す重要フラグ（重要情報）を関連付けることで区別される。ただし、以下では、重要遊技データと通常遊技データとの両データを特に区別する必要がない場合、単に遊技データとして説明する。
【００９５】
例えば、通常遊技状態において、ステージが変更されると、演出決定手段３３４は、その変更時点において、新たなステージの画像を含む演出パターンを特定する重要遊技データを決定する。そして、ステージが変更された後、演出決定手段３３４は、キャラクタ（カテゴリ）やその動作といったように、起点となるステージとの差分に相当する演出パターンを特定する通常遊技データを決定する。このように、任意の時点の演出は、重要遊技データとその後の通常遊技データとによって形成されている。
【００９６】
また、音声についても、ステージの変更に伴ってＢＧＭ音声が変更された場合、演出決定手段３３４は、かかるＢＧＭ音声を含む演出パターンを特定する重要遊技データを決定する。そして、ステージが変更された後、演出決定手段３３４は、演出音声やシステム音声といったように、起点となるＢＧＭ音声との差分に相当する演出パターンを特定する通常遊技データを決定する。このように、音声に関する演出も、重要遊技データとその後の通常遊技データとによって形成されている。なお、演出音声は、主として同じ演出パターンの画像データの表示に連動して発せられる音声であり、システム音声は、ベットボタン１２６、スタートスイッチ１２８、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ等の操作がスロットマシン１００に受け付けられたことを示す操作音や、メダルが払い出されたことを確認する払い出し音といった遊技の進行に伴う確認音をいう。
【００９７】
したがって、任意の時点の演出（画像、発光、音声）を再現しようと試みた場合、任意の時点の通常遊技データと、その起点となる重要遊技データがあればよいこととなる。ただし、演出が複数の遊技や所定の操作契機に跨がって、画像や音声が変化する継続演出の場合、任意の時点の演出が、その直前の遊技データに基づいて形成されている場合がある。そこで、任意の時点の通常遊技データと、その起点となる重要遊技データに加え、継続演出の遊技数に相当する過去の遊技データ（例えば、（継続演出の最大遊技数４＋予備遊技数１）×１遊技数中の最大演出パターン数４＝２０）も必要となる。ここで、継続演出の最大遊技数はスロットマシン１００の機種固有の値である。
【００９８】
例えば、停電等により不意に電源が切断され、電源が切断されている途中や切断される前の演出の状態が消滅すると、電源が再投入されたとき、そのような過去の演出の状態を参照できない状態で演出が再開される。そこで、本実施形態では、データ送信手段３３６から送信された遊技データを蓄積しておき、不意な電源切断が生じた場合に、電源が再投入された後、その蓄積した遊技データを再度送信することで、演出を再現する。このとき、演出の完全な再現には、少なくとも、任意の時点の通常遊技データ、任意の時点より継続演出の遊技数に相当する過去の遊技データ、および、その起点となる重要遊技データが必要となる。本実施形態では、任意の時点の通常遊技データ、任意の時点より継続演出の遊技数に相当する過去の遊技データ、および、その起点となる重要遊技データを蓄積しておき、電源切断後の電源の再投入において、蓄積している遊技データを再度送信することで、演出を完全に再現する。
【００９９】
図１３は、遊技データの蓄積態様を説明するための説明図である。ここでは、仮に、図１３（ａ）のような複数の遊技データを連続して送信する例を挙げる。図１３（ａ）では、遊技毎に、４つの演出パターンを特定する４つの遊技データ（図１３中、四角で示す）が生成されるとする。図１３中、二重の四角は重要遊技データを示し、一重の四角は通常遊技データを示す。また、その四角内の数値は遊技データの送信順を示している。したがって、図１３（ａ）の例において、遊技データは、「重要遊技データ１」、「通常遊技データ２」、「通常遊技データ３」…の順に送信されることとなる。また、ここでは、サブＲＡＭ２０２ｃの一部の領域に割り当てられた第１記憶手段に記憶する遊技データの第１上限数を５遊技×４演出パターン＝２０、サブＲＡＭ２０２ｃの一部の領域に割り当てられた第２記憶手段に記憶する重要遊技データの第２上限数を１とする。
【０１００】
図１３（ｂ）に示すように、データ送信手段３３６が「重要遊技データ１」、「通常遊技データ２」…「通常遊技データ１９」、「通常遊技データ２０」の順に２０の遊技データを送信した場合、最後の「通常遊技データ２０」の送信時点では、第１データ蓄積手段３４０が、データ送信手段３３６が送信した遊技データを「重要遊技データ１」、「通常遊技データ２」…「通常遊技データ１９」、「通常遊技データ２０」の順に第１記憶手段に蓄積する。この時点では、送信された遊技データの数が第１上限数（ここでは２０）に収まっているので、第２記憶手段には何らのデータも蓄積されていない。
【０１０１】
図１３（ｃ）に示すように、データ送信手段３３６が、さらに、「通常遊技データ２１」を送信すると、第１データ蓄積手段３４０は、第１記憶手段に蓄積されている遊技データの数が第１上限数であるか否か判定する。ここでは遊技データの数が第１上限数になっているので、最も先に蓄積された「重要遊技データ１」を削除して、その記憶領域に新たな「通常遊技データ２１」を記憶する。したがって、第１記憶手段には、「通常遊技データ２」、「通常遊技データ３」…「通常遊技データ２０」、「通常遊技データ２１」の順に遊技データが蓄積される。また、第１データ蓄積手段３４０が、第１記憶手段に記憶されていた「重要遊技データ１」を削除すると、第２データ蓄積手段３４２は、その削除された遊技データが重要遊技データであるか否か判定する。その結果、削除された遊技データが重要遊技データであれば、削除された重要遊技データ（「重要遊技データ１」）を第２記憶手段に蓄積する。ここで、重要遊技データであるか否かは、遊技データに関連付けられた重要フラグ（重要情報）を参照することで判断する。具体的に、遊技データの特定のビット、例えば、ＭＳＢ（Most Significant Bit）の１ｂｉｔに重要フラグを割り当て、第２データ蓄積手段３４２は、そのＭＳＢが「１」であれば重要遊技データと判断し、「０」であれば通常遊技データと判断する。また、図１３に示すように、第２記憶手段には重要遊技データのみが蓄積され、第１記憶手段には重要遊技データおよび通常遊技データのいずれも蓄積され得る。
【０１０２】
図１３（ｄ）に示すように、データ送信手段３３６が、さらに、「通常遊技データ２２」…「通常遊技データ２８」を順次送信すると、第１データ蓄積手段３４０は、先に蓄積された順に「通常遊技データ２」…「通常遊技データ８」を削除し、その記憶領域に「通常遊技データ２２」…「通常遊技データ２８」を順次蓄積する。したがって、第１記憶手段には、「重要遊技データ９」、「通常遊技データ１０」…「通常遊技データ２７」、「通常遊技データ２８」の順に遊技データが蓄積される。ここで、第２データ蓄積手段３４２は、その削除された遊技データが重要遊技データであるか否か判定するが、削除された遊技データは全て通常遊技データなので第２記憶手段は更新されない。
【０１０３】
図１３（ｅ）に示すように、データ送信手段３３６が、さらに、遊技データ「通常遊技データ２９」を送信すると、第１データ蓄積手段３４０は、最も先に蓄積された遊技データ「重要遊技データ９」を削除し、その記憶領域に遊技データ「通常遊技データ２９」を蓄積する。したがって、第１記憶手段には、「通常遊技データ１０」、「通常遊技データ１１」…「通常遊技データ２８」、「通常遊技データ２９」の順に遊技データが蓄積される。ここで、第２データ蓄積手段３４２は、その削除された遊技データが重要遊技データであるか否か判定し、削除された「重要遊技データ９」が重要遊技データであると判定すると、第２記憶手段に記憶されている「重要遊技データ１」を削除して、新たに「重要遊技データ９」を蓄積する（上書きする）。
【０１０４】
上記図１３（ｂ）〜図１３（ｅ）の状態において、不意な電源の切断があった場合、データ送信手段３３６は、電源切断後の電源の再投入を契機に、第２記憶手段に蓄積された重要遊技データを、蓄積された順に再度送信し、その後、第１記憶手段に蓄積された遊技データを、蓄積された順に再度送信する。したがって、デバイス制御手段２０２ｅは、電源が切断される直前の通常遊技データ、および、その起点となる重要遊技データを取得することができ、電源が切断される直前の演出を完全に再現することが可能となる。
【０１０５】
また、図１３においては、第１記憶手段に、継続演出の最大遊技数である４＋予備遊技数１の合計５遊技分の遊技データが蓄積されている。したがって、複数の遊技に跨がった継続演出が実行されている間の任意の遊技タイミングで電源が切断された場合であっても、その継続演出を再現することができる。例えば、図１３（ａ）において、「通常遊技データ１７」、「通常遊技データ１８」…「通常遊技データ３１」、「通常遊技データ３２」が４遊技に跨がる継続演出であるとする。このとき、「通常遊技データ１７」に基づいて継続演出が開始し、図１３（ｄ）のように３遊技目の「通常遊技データ２８」に基づいて演出が実行されたところで、不意に電源が切断されたとする。この場合であっても、起点となる重要遊技データに加え、当該継続演出の開始時点から電源が切断される直前までの遊技データ（「通常遊技データ１７」、「通常遊技データ１８」…「通常遊技データ２７」、「通常遊技データ２８」）が再度送信されるので、継続演出を完全に再現し、「通常遊技データ２８」に基づく演出が実行されている状態に戻すことが可能となる。
【０１０６】
また、ＡＴ遊技の補助演出等、１遊技中の操作契機を跨いだ継続演出に関しても、第１記憶手段に、１遊技数中の最大演出パターン数である４演出パターン分の遊技データが蓄積されている。したがって、操作契機を跨いだ継続演出が実行されている間の任意の操作契機で電源が切断された場合であっても、その継続演出を再現することができる。例えば、図１３（ａ）において、「通常遊技データ２９」、「通常遊技データ３０」、「通常遊技データ３１」、「通常遊技データ３２」が１遊技中の４操作契機に跨がる継続演出であるとする。このとき、「通常遊技データ２９」に基づいて継続演出が開始し、図１３（ｅ）のように、その継続演出の開始時点で不意に電源が切断されたとする。この場合であっても、起点となる重要遊技データに加え、当該継続演出の開始時点から電源が切断される直前までの遊技データ（「通常遊技データ２９」）が再度送信されるので、継続演出を完全に再現し、「通常遊技データ２９」に基づく演出が実行されている状態に戻すことが可能となる。
【０１０７】
このように、電源の再投入時に、デバイス制御手段２０２ｅは、電源が切断される直前の通常遊技データ、任意の時点より継続演出の遊技数に相当する過去の遊技データ、および、その起点となる重要遊技データを取得することができるので、電源が切断された時点が、複数の遊技に跨がった継続演出の途中であっても、また、１遊技中の操作契機を跨いだ継続演出の途中であったとしても、遊技タイミングや操作契機に拘わらず、直前の演出を完全に再現することが可能となる。
【０１０８】
また、例えば、図１３（ｄ）の状態において、電源の切断があった場合に、第１記憶手段に「重要遊技データ９」が、第２記憶手段に「重要遊技データ１」が蓄積されている。データ送信手段３３６は、まず、第２記憶手段に蓄積されている「重要遊技データ１」を送信し、その後で、第１記憶手段に蓄積されている「重要遊技データ９」を送信する。このような場合、後者の「重要遊技データ９」が演出の起点となるので、「重要遊技データ１」の再送に拘らず、「重要遊技データ９」に基づく演出を再現することができる。
【０１０９】
以下、主制御基板２００および副制御基板２０２における具体的処理を説明する。
【０１１０】
（主制御基板２００のメイン処理）
図１４は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。
【０１１１】
（ステップＳ１００）
スロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リールの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的にメインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【０１１２】
（ステップＳ２００）
続いて、ベット手段３０２は、メダル投入部１２４から規定投入数のメダルの投入を受け付け、あるいは、規定投入数以上のクレジットが貯留されている状況でベットボタン１２６の操作を受け付けて、メダルのベットを完了させ、スタートスイッチ１２８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１２８の操作待ち状態に移行する。また、コマンド決定手段３１２は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、コマンド送信手段３１４は、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。そして、スタートスイッチ１２８の操作が検知されると、次のステップＳ３００に処理が移される。
【０１１３】
（ステップＳ３００）
次に、当選役抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、乱数発生手段２００ｄによって更新された当選役抽選乱数から、スタートスイッチ１２８が操作された時点における１の当選役抽選乱数を取得する。そして、当選役抽選手段３０４は、複数の当選役抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選役抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選役抽選乱数が、決定した当選役抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選役またはハズレを抽選結果として決定する。また、コマンド決定手段３１２は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選役抽選の抽選結果（当選役またはハズレ）や遊技状態に関する情報等を含む当選役コマンドを生成し、コマンド送信手段３１４は、生成された当選役コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１１４】
（ステップＳ４００）
上記のようにして抽選処理が終了すると、次に、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ２６２を駆動して左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始し、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの全てが定速回転となったところで、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を有効化する。
【０１１５】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが有効化されている状態で、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれか）を所定の停止制御に従って停止させる。また、コマンド決定手段３１２は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、コマンド送信手段３１４は、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【０１１６】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、図５（ａ）に示した有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせが、図５（ｂ）に示した、予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて、メダルの払出枚数の決定処理、遊技状態の変更処理、および、リプレイに際して要求される種々の処理を実行する。ここで、判定手段３０８は、当選役抽選で決定された当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことに基づいて、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態のうち１の遊技状態、例えば、ボーナス遊技状態に遷移する。また、コマンド決定手段３１２は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、コマンド送信手段３１４は、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１１７】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインＡ上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。このように、払出制御手段３１０は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、コマンド決定手段３１２は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、コマンド送信手段３１４は、生成された払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１１８】
ステップＳ２００からステップＳ７００に示したように、メダルのベットを通じて遊技を開始可能な状態となり、スタートスイッチ１２８の操作から入賞による払い出しまでの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【０１１９】
（副制御基板２０２のメイン処理）
図１５は、副制御基板２０２のメイン処理を示したフローチャートである。
【０１２０】
（ステップＳ１１００）
電源スイッチを介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、副制御基板２０２の初期化決定手段３３０は、主制御基板２００の初期化手段３００同様、初期化処理を実行し、割込を許可する。初期化決定手段３３０は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブＲＡＭ２０２ｃに保持している。また、初期化決定手段３３０は、電源が投入されると、第１記憶手段や第２記憶手段に蓄積された遊技データをデバイス制御手段２０２ｅに送信する。当該初期化処理Ｓ１１００は図１８を用いて詳述する。
【０１２１】
（ステップＳ１２００）
コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００からのコマンドが受信されたか否か判定し、コマンドが受信されない間、ステップＳ１２００の処理を繰り返すことでコマンド待機状態を維持する。そして、コマンドが受信されたと判定した場合、コマンド受信手段３３２は、処理をステップＳ１３００に移行する。
【０１２２】
（ステップＳ１３００）
上記ステップＳ１２００においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段３３２は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。当該コマンド受信処理Ｓ１３００は図１６を用いて詳述する。以後は、ステップＳ１２００からステップＳ１３００までを繰り返すこととなる。
【０１２３】
（コマンド受信処理Ｓ１３００の詳細な処理）
図１６は、上記ステップＳ１３００のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理についてのみ詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１２４】
（ステップＳ１３０１）
まず、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップＳ１３０２に処理を移し、投入コマンドでなければ、ステップＳ１３０５に処理を移す。なお、この投入コマンドは、上記したとおり、図１４のベット処理Ｓ２００で送信されるコマンドであり、ベット手段３０２の操作がなされたことを示す情報が付加されている。
【０１２５】
（ステップＳ１３０２）
上記ステップＳ１３０１において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出決定手段３３４は、投入コマンドに基づいて前回までの遊技で実行されていた演出パターンをキャンセルする。また、前回の遊技における後述するステップＳ１３０６において決定されたステージが現在実行されている演出のステージと異なる場合、新たなステージの演出パターンを決定し、演出パターンを特定する遊技データを決定する。
【０１２６】
（ステップＳ１３０３）
次に、データ送信手段３３６は、決定された遊技データをデバイス制御手段２０２ｅに送信する。また、第１データ蓄積手段３４０および第２データ蓄積手段３４２は、送信された遊技データをサブＲＡＭ２０２ｃの第１記憶手段および第２記憶手段に蓄積する。当該演出蓄積処理Ｓ１３０３は図１７を用いて詳述する。
【０１２７】
（ステップＳ１３０４）
次に、データ受信手段３５０は、データ送信手段３３６が送信した遊技データを受信し、演出実行手段３５２は、受信した遊技データに基づいて演出を実行する。当該演出実行処理Ｓ１３０４は図１８を用いて詳述する。
【０１２８】
（ステップＳ１３０５）
次に、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが当選役コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選役コマンドであれば、ステップＳ１３０６に処理を移し、当選役コマンドでなければ、ステップＳ１３０７に処理を移す。なお、この当選役コマンドは、上記したとおり、図１４の抽選処理Ｓ３００で送信されるコマンドであり、いずれかの当選役に当選した場合には、その当選役の種別を示す情報が付加されており、いずれの当選役にも当選しなかった場合にはハズレを示す情報が付加されている。
【０１２９】
（ステップＳ１３０６）
上記ステップＳ１３０５において受信したコマンドが当選役コマンドであると判定されれば、演出決定手段３３４は、遊技者に提供する演出パターンを決定し、演出パターンを特定する遊技データを決定する。また、特定遊技決定手段３３８は、当選役コマンドに示される主制御基板２００が管理する遊技状態がボーナス成立遊技状態であることを条件に、当選役コマンドに示される当選役および副制御基板２０２が管理する遊技状態および抽選状態に基づき、ＡＴ遊技に当選しているか否か判定する。ここで、通常遊技状態において、ＡＴ遊技に当選していれば、ＡＴ遊技が開始され、ＡＴ遊技状態においてＡＴ遊技に当選していれば、ＡＴ遊技の継続回数に所定の継続回数が加算される（上乗せ）。また、特定遊技決定手段３３８は、当選役コマンドに示される主制御基板２００が管理する遊技状態がボーナス成立遊技状態であり、副制御基板２０２が管理する遊技状態が通常遊技状態であることを条件に、当選役コマンドに示される当選役に基づき、抽選状態を、低確状態から高確状態に遷移するか否かを昇格抽選により決定し、また、抽選状態を高確状態から低確状態に遷移するか否かを降格抽選により決定する。そして、演出蓄積処理Ｓ１３０３および演出実行処理Ｓ１３０４を実行後、ステップＳ１３０７に処理を移す。
【０１３０】
（ステップＳ１３０７）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが第１〜第３停止コマンドのいずれかであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが第１〜第３停止コマンドのいずれかであれば、ステップＳ１３０８に処理を移し、第１〜第３停止コマンドのいずれでもなければ、ステップＳ１３０９に処理を移す。なお、この第１〜第３停止コマンドは、上記したとおり、図１４のリール停止処理Ｓ５００で送信されるコマンドであり、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかの操作がなされたことを示す情報が付加されている。
【０１３１】
（ステップＳ１３０８）
上記ステップＳ１３０７において受信したコマンドが第１〜第３停止コマンドのいずれかであると判定されれば、演出決定手段３３４は、上記ステップＳ１３０６で決定され、かつ、サブＲＡＭ２０２ｃに維持されている演出パターンのうち、受信したコマンドに基づいて１の演出パターンを読み出し、演出パターンを特定する遊技データを決定する。そして、演出蓄積処理Ｓ１３０３および演出実行処理Ｓ１３０４を実行後、ステップＳ１３０９に処理を移す。
【０１３２】
（ステップＳ１３０９）
次に、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップＳ１３１０に処理を移し、入賞コマンドでなければ、ステップＳ１３１１に処理を移す。なお、この入賞コマンドは、上記したとおり、図１４の判定処理Ｓ６００で送信されるコマンドであり、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を示す情報が付加されている。
【０１３３】
（ステップＳ１３１０）
上記ステップＳ１３０９において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出決定手段３３４は、入賞コマンドに基づいて、例えば、小役の入賞を示す入賞コマンドを受信した場合、小役に入賞したことを示す演出パターンを決定し、演出パターンを特定する遊技データを決定する。また、リプレイ役の入賞を示す入賞コマンドを受信した場合、リプレイ役に入賞したことおよび再度１遊技を実行できることを示す演出パターンを決定し、演出パターンを特定する遊技データを決定する。また、ボーナス役の入賞を示す入賞コマンドを受信した場合、ボーナス役に入賞したことおよびボーナス遊技状態に移行することを示す演出パターンを決定し、演出パターンを特定する遊技データを決定する。また、副制御基板２０２が管理する遊技状態がＡＴ遊技状態であれば、特定遊技決定手段３３８は、ＡＴ遊技の継続回数をデクリメントし、デクリメント後の継続回数が０となると、ＡＴ遊技を終了する。そして、演出蓄積処理Ｓ１３０３および演出実行処理Ｓ１３０４を実行後、ステップＳ１３１１に処理を移す。
【０１３４】
（ステップＳ１３１１）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップＳ１３１２に処理を移し、払出コマンドでなければ、ステップＳ１３１３に処理を移す。なお、この払出コマンドは、上記したとおり、図１４の払出処理Ｓ７００で送信されるコマンドであり、払出処理がなされたことを示す情報が付加されている。
【０１３５】
（ステップＳ１３１２）
上記ステップＳ１３１１において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出決定手段３３４は、払出コマンドに基づいて、例えば、メダルの獲得枚数が増えていることを示す演出パターンを決定し、演出パターンを特定する遊技データを決定する。そして、演出蓄積処理Ｓ１３０３および演出実行処理Ｓ１３０４を実行後、ステップＳ１３１３に処理を移す。
【０１３６】
（ステップＳ１３１３）
次に、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンド（例えば、投入コマンド、当選役コマンド、第１〜第３停止コマンド、入賞コマンド、払出コマンド等）に対する他の種々の処理を遂行して、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。かかる処理に関しては、本実施形態の特徴と無関係なので、ここでは説明を省略する。
【０１３７】
図１７は、上記ステップＳ１３０３の演出蓄積処理を示したフローチャートである。かかる演出蓄積処理では、データ送信手段３３６が、遊技データをデバイス制御手段２０２ｅに送信するとともに、第１データ蓄積手段３４０および第２データ蓄積手段３４２が、送信された遊技データをサブＲＡＭ２０２ｃの第１記憶手段および第２記憶手段に蓄積する。
【０１３８】
（ステップＳ１３０３−１）
まず、データ送信手段３３６は、演出決定手段３３４が決定した遊技データをデバイス制御手段２０２ｅに順次送信する。
【０１３９】
（ステップＳ１３０３−２）
次に、第１データ蓄積手段３４０は、第１記憶手段に蓄積された遊技データの数が第１上限数であるか否か判定する。その結果、第１上限数であれば、ステップＳ１３０３−３に処理を移し、第１上限数未満であれば、ステップＳ１３０３−４に処理を移す。
【０１４０】
（ステップＳ１３０３−３）
上記ステップＳ１３０３−２において、第１記憶手段に蓄積された遊技データの数が第１上限数であると判定されると、第１データ蓄積手段３４０は、第１記憶手段に蓄積された遊技データのうち、最も先に（古く）蓄積された遊技データを削除する。ただし、かかる最も先に蓄積された遊技データは、ステップＳ１３０３−５の判定に利用されるので、サブＲＡＭ２０２ｃに一時的に保持しておく。
【０１４１】
（ステップＳ１３０３−４）
続いて、第１データ蓄積手段３４０は、データ送信手段３３６が送信した遊技データを第１記憶手段に蓄積する。
【０１４２】
（ステップＳ１３０３−５）
次に、第１データ蓄積手段３４０は、第１記憶手段から削除された（サブＲＡＭ２０２ｃに一時的に保持された）遊技データが重要遊技データであるか否かを、遊技データのＭＳＢ（重要フラグ）を参照することで判定する。その結果、重要遊技データであれば、ステップＳ１３０３−６に処理を移し、重要遊技データでなければ、当該演出蓄積処理Ｓ１３０３を終了する。
【０１４３】
（ステップＳ１３０３−６）
上記ステップＳ１３０３−５において、第１記憶手段から削除された遊技データが重要遊技データであると判定されると、第２データ蓄積手段３４２は、第２記憶手段に蓄積された重要遊技データの数が第２上限数であるか否か判定する。その結果、第２上限数であれば、ステップＳ１３０３−７に処理を移し、第２上限数未満であれば、ステップＳ１３０３−８に処理を移す。
【０１４４】
（ステップＳ１３０３−７）
上記ステップＳ１３０３−６において、第２記憶手段に蓄積された重要遊技データの数が第２上限数であると判定されると、第２データ蓄積手段３４２は、第２記憶手段に蓄積された重要遊技データのうち、最も先に蓄積された重要遊技データ（第２上限数が１であれば、蓄積されている１の重要遊技データ）を削除する。
【０１４５】
（ステップＳ１３０３−８）
続いて、第２データ蓄積手段３４２は、第１記憶手段から削除された重要遊技データを第２記憶手段に蓄積し、当該演出蓄積処理Ｓ１３０３を終了する。
【０１４６】
図１８は、上記ステップＳ１３０４の演出実行処理を示したフローチャートである。かかる演出実行処理では、デバイス制御手段２０２ｅのデータ受信手段３５０で受信された遊技データに基づいて演出が実行される。
【０１４７】
（ステップＳ１３０４−１）
データ受信手段３５０が、遊技データを受信すると、演出実行手段３５２は、受信した遊技データに関連付けられた、画像データ、電飾データ、および、音声データの群から選択される１または複数のデータを読み出す。
【０１４８】
（ステップＳ１３０４−２）
まず、演出実行手段３５２は、読み出したデータ中に画像データが含まれているか否か判定する。その結果、画像データが含まれていれば、ステップＳ１３０４−３に処理を移し、画像データが含まれていなければ、ステップＳ１３０４−４に処理を移す。
【０１４９】
（ステップＳ１３０４−３）
上記ステップＳ１３０４−２において、読み出したデータ中に画像データが含まれていると判定した場合、演出実行手段３５２は、その画像データを液晶表示部１３８に送信する。すると、その画像データに基づく画像が液晶表示部１３８に表示される。
【０１５０】
（ステップＳ１３０４−４）
続いて、演出実行手段３５２は、読み出したデータ中に電飾データが含まれているか否か判定する。その結果、電飾データが含まれていれば、ステップＳ１３０４−５に処理を移し、電飾データが含まれていなければ、ステップＳ１３０４−６に処理を移す。
【０１５１】
（ステップＳ１３０４−５）
上記ステップＳ１３０４−４において、読み出したデータ中に電飾データが含まれていると判定した場合、演出実行手段３５２は、その電飾データに基づいて電飾機器を発光する。
【０１５２】
（ステップＳ１３０４−６）
次に、演出実行手段３５２は、読み出したデータ中に音声データが含まれているか否か判定する。その結果、音声データが含まれていれば、ステップＳ１３０４−７に処理を移し、音声データが含まれていなければ、当該演出実行処理Ｓ１３０４を終了する。
【０１５３】
（ステップＳ１３０４−７）
上記ステップＳ１３０４−６において、読み出したデータ中に音声データが含まれていると判定した場合、演出実行手段３５２は、スピーカ１４０に音声データを送信し、音声データに基づく音声を出力して、当該演出実行処理Ｓ１３０４を終了する。
【０１５４】
図１９は、上記ステップＳ１１００の初期化処理を示したフローチャートである。かかる初期化処理では、初期化決定手段３３０が、初期化に必要な各処理を遂行した後、データ送信手段３３６が、第１記憶手段や第２記憶手段に蓄積された遊技データをデバイス制御手段２０２ｅに送信する。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理についてのみ詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１５５】
（ステップＳ１１０１）
データ送信手段３３６は、第２記憶手段に蓄積された重要遊技データを、蓄積された順にデバイス制御手段２０２ｅに送信する。
【０１５６】
（ステップＳ１１０２）
続いて、データ送信手段３３６は、第１記憶手段に蓄積された遊技データを、蓄積された順にデバイス制御手段２０２ｅに送信する。
【０１５７】
以上説明したスロットマシン１００の構成では、不意な電源の切断があった場合、第２記憶手段に蓄積された重要遊技データを、蓄積された順に再度送信し、その後、第１記憶手段に蓄積された遊技データを、蓄積された順に再度送信する。したがって、デバイス制御手段２０２ｅは、電源が切断される直前の通常遊技データ、および、その起点となる重要遊技データを取得することができるので、電源が切断される直前の演出を完全に再現することが可能となる。
【０１５８】
また、デバイス制御手段２０２ｅは、電源が切断される直前の通常遊技データ、および、その起点となる重要遊技データに加え、電源が切断される任意の時点より継続演出の遊技数に相当する過去の遊技データも取得することができるので、電源が切断された時点が複数の遊技に跨がった継続演出の途中であっても、また、１遊技中の操作契機を跨いだ継続演出の途中であったとしても、遊技タイミングや操作契機に拘わらず、直前の演出を完全に再現することが可能となる。
【０１５９】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１６０】
例えば、上述した実施形態では、第１ユニットとしてサブＣＰＵ２０２ａを、第２ユニットとしてデバイス制御手段２０２ｅを挙げて説明したが、かかる場合に限らず、各制御基板間等、遊技データの送受信を実行する様々な電子機器間に適用することができる。
【０１６１】
また、上述した実施形態では、遊技データを、図１２（ｃ）の演出抽選テーブルにおいて操作契機に対応付けられた演出パターン毎に設ける例を示したが、かかる場合に限らず、１遊技毎に遊技パターンを対応付けてもよい。この場合、１の遊技データによって１遊技分の演出パターンが全て示される。そして、遊技データは、図２０（ａ）のように、「重要遊技データ１」、「通常遊技データ２」、「通常遊技データ３」…のように、１遊技毎に連続して送信されることとなる。ただし、ここでは、第１記憶手段に記憶する遊技データの第１上限数を継続演出の最大遊技数４＋予備遊技数１＝５とし、第２記憶手段に記憶する重要遊技データの第２上限数を１とする。図２０（ｂ）に示すように、データ送信手段３３６が「重要遊技データ１」、「通常遊技データ２」…「通常遊技データ６」の順に６の遊技データを送信した場合、最後の「通常遊技データ６」の送信時点では、第１データ蓄積手段３４０が、データ送信手段３３６が送信した遊技データを「通常遊技データ２」、「通常遊技データ３」…「通常遊技データ６」の順に第１記憶手段に蓄積し、第２データ蓄積手段３４２が、第１記憶手段から削除された重要遊技データ（「重要遊技データ１」）を第２記憶手段に蓄積する。また、図２０（ｃ）のように、データ送信手段３３６がさらに「通常遊技データ７」、「通常遊技データ８」、「通常遊技データ９」の順に３の遊技データを送信すると、第１記憶手段には、「通常遊技データ５」、「通常遊技データ６」…「通常遊技データ９」が蓄積され、第２記憶手段には、「重要遊技データ４」が上書きされる。また、このときデータ送信手段３３６が送信した「通常遊技データ９」が４の遊技を跨いだ継続演出中のいずれか１の遊技に対応する遊技データであったとしても、起点となる「重要遊技データ４」に加え、少なくとも、当該継続演出の開始時点から電源が切断される直前までの遊技単位の遊技データが再度送信されるので、「通常遊技データ９」が送信された後に電源が切断されても、継続演出を完全に再現することができる。このように１遊技毎に遊技パターンを対応付けた場合でも、上述した実施形態同様の作用、効果を奏することが可能である。
【０１６２】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０１６３】
１００  …スロットマシン（遊技機）
２０２ａ  …サブＣＰＵ（第１ユニット）
２０２ｃ  …サブＲＡＭ（第１記憶手段、第２記憶手段）
２０２ｅ  …デバイス制御手段（第２ユニット）
３３４  …演出決定手段（データ決定手段）
３３６  …データ送信手段
３３８  …特定遊技決定手段
３４０  …第１データ蓄積手段
３４２  …第２データ蓄積手段
３５０  …データ受信手段
３５２  …演出実行手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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