(57)【要約】【課題】簡単な操作でも満足度の高いコミュニケーションを提供できるゲームシステムを提供する。【解決手段】ネットワーク５に接続されたゲーム機３及びユーザ端末装置４を含み、ゲーム機３が、ユーザにゲームをプレイさせるゲームシステム１であって、ゲーム機３のユーザと他のユーザとがネットワーク５を介してメッセージを交換するサービスを提供し、そのメッセージを交換するサービスとは異なる所定のサービスを各装置３、４のユーザに提供するために取得されたプレイデータ５１及びコミュニティデータ５２を参照して、ゲーム機３のユーザが他のユーザに対して送信すべきメッセージの内容を変化させる。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークに接続された複数の端末装置を含み、前記複数の端末装置の少なくとも一部は、ユーザがゲームをプレイすることが可能なゲーム機として機能するゲームシステムであって、
前記ゲーム機のユーザと他のユーザとが前記ネットワークを介してメッセージを交換するサービスを提供するメッセージ機能提供手段を具備し、
前記メッセージ機能提供手段には、前記メッセージを交換するサービスとは異なる所定のサービスを前記端末装置のユーザに提供するために取得された所定の情報を参照して、前記ゲーム機のユーザが前記他のユーザに対して送信すべきメッセージの内容を変化させるメッセージ内容制御手段が設けられているゲームシステム。
【請求項２】
前記メッセージ内容制御手段は、前記所定の情報として、前記ユーザ又は前記他のユーザにおける前記ゲームのプレイ状況を記録したプレイデータの少なくとも一部の情報を参照する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記メッセージ内容制御手段は、前記所定の情報として、前記端末装置のユーザ間における人的関係を判別するための情報を参照する請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム機のユーザが送信すべきメッセージの内容の少なくとも一部を前記所定の情報に基づいて生成するメッセージ生成手段を備えた請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記メッセージ内容制御手段は、前記ゲームシステムの外部から取得された付加的情報をさらに参照して前記メッセージの内容を変化させる請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記メッセージ内容制御手段は、前記所定の情報を参照して、予め用意された複数のメッセージ候補から前記送信すべきメッセージを選択することにより、前記メッセージの内容を変化させる請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
ネットワークに接続された複数の端末装置を含み、前記複数の端末装置の少なくとも一部は、ユーザがゲームをプレイすることが可能なゲーム機として機能するゲームシステムに適用されるゲーム制御方法であって、
前記ゲーム機のユーザと他のユーザとが前記ネットワークを介してメッセージを交換するサービスを提供するメッセージ機能提供手順を具備し、
前記メッセージ機能提供手順には、前記メッセージを交換するサービスとは異なる所定のサービスを前記端末装置のユーザに提供するために取得された所定の情報を参照して、前記ゲーム機のユーザが前記他のユーザに対して送信すべきメッセージの内容を変化させるメッセージ内容制御手順が設けられているゲーム制御方法。
【請求項８】
ネットワークに接続された複数の端末装置を含み、前記複数の端末装置の少なくとも一部は、ユーザがゲームをプレイすることが可能なゲーム機として機能するゲームシステムに組み込まれる少なくとも一部のコンピュータ装置を、
前記ゲーム機のユーザと他のユーザとが前記ネットワークを介してメッセージを交換するサービスを提供するメッセージ機能提供手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラムであって、
前記メッセージ機能提供手段には、前記メッセージを交換するサービスとは異なる所定のサービスを前記端末装置のユーザに提供するために取得された所定の情報を参照して、前記ゲーム機のユーザが前記他のユーザに対して送信すべきメッセージの内容を変化させるメッセージ内容制御手段が設けられているコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークを介してユーザ間でメッセージを交換するサービスを提供可能なゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークに接続された複数のゲーム機でプレイするユーザ同士のコミュニケーションを可能とするゲームシステムが知られている（例えば特許文献１及び２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１３１０８２号公報
【特許文献２】特開２００５−０３４３０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲームプレイ中は、ゲームの種類にもよるがユーザは、ゲームに集中していたり、ゲーム操作に忙しかったりするので、他のユーザとの間でメッセージを交換するための操作をしにくい。自由なメッセージの作成を許可しても、ゲーム中のユーザは利用する余裕がなく、結果として利用されにくいものとなっている。また、予め用意した複数の定型文を提示し、ユーザに選択させる方法もあるが、コミュニケーションが制限され、満足のいくコミュニケーションが図れないおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明は簡単な操作でも満足度の高いコミュニケーションを提供できるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、ネットワーク（５）に接続された複数の端末装置（３，４）を含み、前記複数の端末装置の少なくとも一部は、ユーザがゲームをプレイすることが可能なゲーム機（３）として機能するゲームシステム（１）であって、前記ゲーム機のユーザと他のユーザとが前記ネットワークを介してメッセージを交換するサービスを提供するメッセージ機能提供手段（２１、３１）を具備し、前記メッセージ機能提供手段には、前記メッセージを交換するサービスとは異なる所定のサービスを前記端末装置のユーザに提供するために取得された所定の情報を参照して、前記ゲーム機のユーザが前記他のユーザに対して送信すべきメッセージの内容を変化させるメッセージ内容制御手段（３３）が設けられたものである。
【０００７】
本発明のゲーム制御方法は、ネットワーク（５）に接続された複数の端末装置（３、４）を含み、前記複数の端末装置の少なくとも一部は、ユーザがゲームをプレイすることが可能なゲーム機（３）として機能するゲームシステム（１）に適用されるゲーム制御方法であって、前記ゲーム機のユーザと他のユーザとが前記ネットワークを介してメッセージを交換するサービスを提供するメッセージ機能提供手順を具備し、前記メッセージ機能提供手順には、前記メッセージを交換するサービスとは異なる所定のサービスを前記端末装置のユーザに提供するために取得された所定の情報を参照して、前記ゲーム機のユーザが前記他のユーザに対して送信すべきメッセージの内容を変化させるメッセージ内容制御手順（Ｓ１〜Ｓ８）が設けられたものである。
【０００８】
本発明のコンピュータプログラムは、ネットワーク（５）に接続された複数の端末装置（３、４）を含み、前記複数の端末装置の少なくとも一部は、ユーザがゲームをプレイすることが可能なゲーム機（３）として機能するゲームシステム（１）に組み込まれる少なくとも一部のコンピュータ装置を、前記ゲーム機のユーザと他のユーザとが前記ネットワークを介してメッセージを交換するサービスを提供するメッセージ機能提供手段（３１、４１）として機能させるように構成されたコンピュータプログラムであって、前記メッセージ機能提供手段には、前記メッセージを交換するサービスとは異なる所定のサービスを前記端末装置のユーザに提供するために取得された所定の情報を参照して、前記ゲーム機のユーザが前記他のユーザに対して送信すべきメッセージの内容を変化させるメッセージ内容制御手段（３１）が設けられたものである。
【０００９】
本発明によれば、所定の情報を参照して、ユーザが他のユーザに対して送信すべきメッセージの内容を変化させる。所定の情報とは、ゲームシステム内でユーザに関し取得可能な情報、例えば、ゲームシステム内でユーザがプレイするゲームのデータや、ゲームシステム内で他のユーザとのコミュニケーションに関するデータ等のことである。ユーザに関係する情報に基づいてメッセージを変化させるので、ユーザの負担を少なくしてよりユーザの行動に即したメッセージを送信できる。従って、簡単な操作でも満足度の高いコミュニケーションを提供できる。
【００１０】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記メッセージ内容制御手段は、前記所定の情報として、前記ユーザ又は前記他のユーザにおける前記ゲームのプレイ状況を記録したプレイデータ（５１）の少なくとも一部の情報を参照してもよい。これによれば、ゲームシステム内でのユーザの活動に応じて得られたプレイデータを参照することで、ユーザのプレイ傾向に沿ったメッセージを送信できる。
【００１１】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記メッセージ内容制御手段は、前記所定の情報として、前記端末装置のユーザ間における人的関係を判別するための情報（５２）を参照してもよい。人的関係を判別するための情報として、例えば、ゲームシステム内での他のユーザとのコミュニケーション記録等を参照することができる。これにより、ユーザと他のユーザとの関係性に即したメッセージを送信できる。
【００１２】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記ゲーム機のユーザが送信すべきメッセージの内容の少なくとも一部を前記所定の情報に基づいて生成するメッセージ生成手段（３３）を備えてもよい。これによれば、所定の情報を利用してユーザが作成したかのようなメッセージを生成することができ、ユーザの利便性を向上しつつ、満足度の高いコミュニケーションを実現させることができる。
【００１３】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記メッセージ内容制御手段は、前記ゲームシステムの外部から取得された付加的情報をさらに参照して前記メッセージの内容を変化させてもよい。これによれば、付加的情報を参照することで、メッセージの作成の幅が広がる。例えば、付加的情報として今日の天候に関する情報や、交通機関の運行情報等を外部から取得することで、他のユーザにとっても有用な情報を送信できる。
【００１４】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記メッセージ内容制御手段は、前記所定の情報を参照して、予め用意された複数のメッセージ候補（１１１）から前記送信すべきメッセージを選択することにより、前記メッセージの内容を変化させてもよい。これによれば、予め用意された複数のメッセージ候補から所定の情報を参照してメッセージが選択されるので、様々なメッセージを適切に選択することができ、不自然なコミュニケーションを防ぐことができる。
【００１５】
なお、本発明のゲームシステムは、ネットワークに接続されたサーバ装置及び複数の端末装置を含み、前記複数の端末装置の少なくとも一部は、前記サーバ装置が提供する各種のサービスを利用してユーザがゲームをプレイすることが可能なゲーム機として機能するゲームシステムであって、前記サーバ装置が提供するサービスの一つとして、前記ゲーム機のユーザと他のユーザとが前記ネットワークを介してメッセージを交換するサービスを提供するメッセージ機能提供手段を具備し、前記メッセージ機能提供手段には、前記メッセージを交換するサービスとは異なる所定のサービスを前記端末装置のユーザに提供するために前記サーバ装置又は前記端末装置が取得した所定の情報を参照して、前記ゲーム機のユーザが前記他のユーザに対して送信すべきメッセージの内容を変化させるメッセージ内容制御手段が設けられたものとしてもよい。この場合において、前記メッセージ内容制御手段は、前記サーバ装置又は前記端末装置が前記ゲームシステムの外部から取得した付加的情報をさらに参照して前記メッセージの内容を変化させてもよい。
【００１６】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１７】
以上、説明したように、本発明においては、所定の情報を参照して、ユーザが他のユーザに対して送信すべきメッセージの内容を変化させる。所定の情報とは、ゲームシステム内でユーザに関し取得可能な情報、例えば、ゲームシステム内でユーザがプレイするゲームのデータや、ゲームシステム内で他のユーザとのコミュニケーションに関するデータ等のことである。ユーザに関係する情報に基づいてメッセージを変化させるので、ユーザの負担を少なくしてよりユーザの行動に即したメッセージを送信できる。従って、簡単な操作でも満足度の高いコミュニケーションを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ゲームシステムで実施されるメッセージ内容制御機能について説明する図。
【図３】ゲームシステムのセンターサーバ、ゲーム機及びユーザ端末装置に関する制御系の主要部の構成を説明する機能ブロック図。
【図４】プレイデータの一例を示す図。
【図５】コミュニティデータの一例を示す図。
【図６】ゲーム機のゲーム制御部が実行するメッセージ内容制御処理ルーチンを示したフローチャート。
【図７】ゲーム画面に表示されるメッセージ設定画像の他の例を示した図。
【図８】ゲーム画面に表示されるメッセージ設定画像の他の例を示した図。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２と、センターサーバ２に所定のネットワーク５を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム機（ゲーム装置に相当する。）３及びユーザ端末装置４と、を含む。センターサーバ２は、複数のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。ゲーム機３及びユーザ端末装置４が、端末装置に相当する。
【００２０】
ゲーム機３は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機３は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機３は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗６等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム装置である。なお、店舗６には一以上の適宜数のゲーム機３が設置される。図１では、ゲーム機３を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機３は、特定のゲームに適合する物理的構成（例えば操作部等）を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。
【００２１】
一方、ユーザ端末装置４は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと表記する。）４ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）のようなモバイル端末装置４ｂがユーザ端末装置４として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置４として利用されてよい。ユーザ端末装置４は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ２が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
【００２２】
ネットワーク５は、センターサーバ２に対してゲーム機３及びユーザ端末装置４をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット５Ａと、センターサーバ２及びゲーム機３のそれぞれとインターネット５Ａとを接続するＬＡＮ５Ｂ、５Ｃとがルータ５Ｄを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置４も適宜の構成によりインターネット５Ａに接続される。なお、ゲーム機３と店舗６のルータ５Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３がセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより、相互に接続される場合もある。
【００２３】
次に図２を参照してゲームシステム１で実施されるメッセージ内容制御機能について説明する。メッセージ内容制御機能は、ユーザのゲーム状況に応じて選択されたメッセージを自動で、あるいはユーザの指示により他のユーザへ送信する機能である。ゲーム機３には、ゲーム画面１００を表示するモニタ３７と、モニタ３７に重ね合わされた透明なタッチパネル３８とが設けられている。一例として、ゲーム機３では、ネットワーク対戦可能な麻雀ゲームが提供される。センターサーバ２がゲーム機３でプレイするユーザ同士をマッチングすることで、ゲーム機３では、他のユーザとの対局ができる。なお、ユーザ同士のマッチング処理は周知技術を利用してよい。ゲームシステム１には、対局するユーザや、ユーザとの間に所定の結び付きが存在する仲間として登録したユーザとの間でメッセージ１１０を交換するメッセージ機能が設けられている。
【００２４】
メッセージ機能では、予め用意された複数のメッセージ候補１１１をユーザに提示して、ユーザが選択したメッセージを他のユーザに送信する。メッセージ機能には、メッセージ内容制御機能が設けられている。メッセージ内容制御機能は、メッセージ機能とは異なる所定のサービスをゲーム機３のユーザに提供するためにセンターサーバ２、ゲーム機３又はユーザ端末装置４が取得したプレイデータ５１及びコミュニティデータ５２等を参照して、ゲーム機３のユーザが他のユーザに対して送信すべきメッセージ候補１１１の内容を変化させる。このメッセージ内容制御機能を含むメッセージ機能においては、メッセージ候補１１１は、ユーザが予めゲーム機３又はユーザ端末装置４で作成することができる。ゲーム機３の場合で説明すると、ゲーム画面１００にはメッセージ設定画像１０１が表示させることができ、ユーザは、メッセージ候補１１１を麻雀ゲームの対局前後に作成できる。なお、メッセージ機能は、センターサーバ２のゲームサービス管理部２１、Ｗｅｂサービス管理部２２及びゲーム機３のゲーム制御部３１が協働して実現している。
【００２５】
メッセージ内容制御機能においては、ユーザのゲーム状況に応じて自動的にメッセージ候補１１１が選択され、ユーザにより指定された送信先に送信される。送信先は、特定のユーザや、対局相手のユーザ、仲間登録されたユーザ等、適宜指定することができる。送信のタイミングは、メッセージ候補１１１に対応付けられた送信条件に応じて判断される。メッセージ候補１１１は、ゲーム状況のタイプ、例えば、ユーザの対戦成績や対局中の戦況の状況、対局している相手との関係、ユーザがゲームプレイしている時間帯や曜日、プレイ中の天気の状況等に応じて設定できる。ゲーム状況のタイプをユーザに選択させ、特定のタイプのメッセージのみ送信されるように設定してもよいし、全てのタイプのメッセージ候補１１１を送信対象としてもよい。作成したメッセージ候補１１１は、ユーザがプレイしているゲーム状況が、メッセージ候補１１１と関連付けられた送信条件を満たすと自動で送信相手に送信される。ゲーム状況の判断には、ユーザのプレイデータ５１及びコミュニティデータ５２を参照する。
【００２６】
例えば、対戦成績や戦況に応じたメッセージの設定であれば、ゲーム状況が「連勝中」に送信されるメッセージとして「今日は絶好調！」、「連敗中」に送信されるメッセージとして「今日は調子が悪いです…」、ゲームの戦況が「優勢」の場合に送信されるメッセージとして「これは…勝てそうな予感！」、ゲームの戦況が「劣勢」の場合に送信されるメッセージとして「まずい…」等、適宜のメッセージをユーザが入力し、設定することができる。メッセージ候補１１１が未設定の場合であれば、未設定メッセージ１１１ａとして表示される。メッセージ候補１１１及び未設定メッセージ１１１ａは、適宜のタイミングでユーザによる編集が可能である。
【００２７】
「連勝中」に送信されるメッセージには、送信条件としてユーザが対局に３連勝以上することが設定される。各メッセージ候補１１１には、送信条件が設定される。送信条件はユーザが設定を変更できるようにしてもよい。例えば、「連勝中」に送信するメッセージであれば、送信条件として５連勝以上することと変更してもよい。また、「優勢」であれば、送信条件として、対局中にリーチをすることが設定され、「劣勢」であれば役ができていないことが設定されてもよい。送信条件は適宜設定される。送信条件が満たされると、他のユーザに対してメッセージ候補１１１を送信し、他のユーザのゲーム画面１００には、受信メッセージ１１０が表示される。ユーザが３連勝した場合、「連勝中」のメッセージの送信条件が満たされ、関連付けられたメッセージ１１１が送信される。
【００２８】
図３は、ゲームシステム１のセンターサーバ２、ゲーム機３及びユーザ端末装置４に関する制御系の主要部の構成を説明する機能ブロック図である。センターサーバ２には、ゲームサービス管理部２１と、Ｗｅｂサービス管理部２２と、記憶部２３とが設けられている。管理部２１、２２は、センターサーバ２のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。記憶部２３は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２３は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部２３には各種のデータが記憶されるが、図３ではプレイデータ５１及びコミュニティデータ５２が示されている。プレイデータ５１は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ５１は、ユーザ毎に生成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部２３に記憶される。図３では、一のユーザ識別情報に対応付けられたプレイデータ５１のみを示す。コミュニティデータ５２は、ユーザがコミュニティサービスを利用する際に参照されるべき各種の情報を記録したデータである。コミュニティデータ５２もユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部２３に記録される。図３では一のユーザ識別情報に対応付けられたコミュニティデータ５２のみを示す。プレイデータ５１及びコミュニティデータ５２は、所定の情報に含まれる。
【００２９】
ゲームサービス管理部２１は、ゲーム機３に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機３からユーザの認証情報（一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ５１をゲーム機３から受け取って記憶部２３に保存し、あるいは、記憶部２３に保存されたユーザのプレイデータ５１をゲーム機３に提供するサービス、複数のゲーム機３のユーザを条件に応じてマッチングして共通のゲームに参加させるサービス、他のユーザとメッセージを交換させるサービス、ゲーム機３のソフトウエア（ゲーム用のプログラムあるいはデータ）をネットワーク５を介して更新するサービス等がある。
【００３０】
Ｗｅｂサービス管理部２２は、ユーザ端末装置４に対して各種のＷｅｂサービスを提供する。一例として、Ｗｅｂサービス管理部２２は、ユーザ端末装置４からユーザの認証情報（一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、その認証されたユーザの要求に応答して、当該ユーザのプレイデータ５１をユーザ端末装置４に閲覧用データとして提供する。
【００３１】
また、センターサーバ２には、ゲーム機３及びユーザ端末装置４のそれぞれのユーザに対して、ゲーム上の有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も実装されている。決済の具体的手法としては、クレジットカード、デビットカード、あるいは電子通貨といった、電子データのやり取りを利用して代金を支払うことが可能な電子決済を利用して、ユーザからサービスの対価を課金し、その対価に見合った代金を徴収するものであればよい。電子決済は公知のものでよく、それを実現するための具体的構成や手順は説明を省略する。
【００３２】
ゲーム機３には、ゲーム制御部３１と記憶部３２とが設けられている。ゲーム制御部３１は、ゲーム機３のハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部３１は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ２のゲームサービス管理部２１が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。ゲーム制御部３１には、さらなる論理的装置として、メッセージ内容制御部３３が設けられている。メッセージ内容制御部３３は、メッセージ内容制御機能をゲーム機３のユーザに提供するためにプレイデータ５１及びコミュニティデータ５２を参照して、ゲーム機３のユーザが他のユーザに対して送信すべきメッセージ候補１１１の内容を変化させる。メッセージ内容制御部３３は、メッセージ候補１１１に関連付けられた送信条件が満たされると、ゲーム状況に応じたメッセージ１１０を自動で他のユーザに送信する。記憶部３２は、ハードディスク、半導体記憶装置といった記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部３２には各種のデータが記録されるが、図３ではセンターサーバ２から提供されたプレイデータ５１が示されている。
【００３３】
ユーザ端末装置４には、そのコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置として、Ｗｅｂサービス処理部４１が設けられている。Ｗｅｂサービス処理部４１は、センターサーバ２のＷｅｂサービス管理部２２が提供する各種のサービスを享受するために必要な処理を実行する。例えば、ゲーム機３でプレイするユーザに対してコメントを作成し、送信及び受信する処理等の、コミュニティ機能を利用させるために必要な処理を実行する。また、ユーザ端末装置４のモニタ４２にメッセージ設定画像１０１を表示して、ユーザにゲーム状況に応じたメッセージを入力させ、メッセージ候補１１１の設定をすることができる。なお、ユーザ端末装置４にも適宜のデータを記憶するための外部記憶装置が設けられるが、その図示は省略する。
【００３４】
さらに、ゲーム機３には、モニタ３７、タッチパネル３８及びカードリーダ３９といった各種の入出力装置が設けられている。カードリーダ３９は、ユーザの認証に利用されるべき識別情報の一種として、ユーザが所持するカード８に記録されたカード毎にユニークなカードＩＤを読み取るための装置である。なお、ユーザの認証に利用されるべきユーザの識別情報は、ゲーム機３におけるユーザの認証と、ユーザ端末装置４におけるユーザの認証とで異なっていてもよいし、共通であってもよい。例えば、ゲーム機３において、ユーザのカード８に記録されたカードＩＤを識別情報として利用し、そのカードＩＤとプレイデータ５１とを対応付けて記憶部２３に記憶させる一方で、ユーザ端末装置４ではユーザ毎にユニークに設定されたユーザＩＤをユーザの識別情報として利用してもよい。その場合には、ユーザＩＤとカードＩＤとの間に対応付けを設定することにより、いずれのＩＤもユーザの識別情報として利用することができる。
【００３５】
図４は、プレイデータ５１の一例を示している。プレイデータ５１は、ユーザ毎に作成されるデータであって、対象となるユーザのゲームデータや、受信メッセージ、送信候補メッセージ等のコメントデータといったゲームに必要な各種の情報をそのユーザの識別情報（一例としてカードＩＤであるが、カードＩＤと対応付けが可能な他のＩＤでもよい。）と対応付けて記録した構造を有している。ゲームデータは、ユーザがゲーム機３でプレイした麻雀ゲームのプレイ回数、プレイ成績、ランクや称号等の評価、メッセージ操作情報といった、ゲームのプレイと関連付けられた様々な結果を記録したデータである。プレイ回数には、ユーザがプレイした回数の他、プレイ日時や、時間帯、平均滞在時間等、ユーザのプレイ傾向を記録してもよい。プレイ成績には、ユーザのランキング、勝率、過去の勝敗、対局の牌譜等が記録される。メッセージ操作情報には、対局中に入力したメッセージや、複数のメッセージ候補１１１の中から選択したメッセージ候補１１１と、そのときのゲーム状況とを関連付けたデータが記録される。
【００３６】
受信メッセージには、受信したメッセージ毎に、ユニークなメッセージＩＤ、コメントの送信元のユーザ情報（ユーザ識別番号及びニックネーム）、メッセージの受信日時、ステータス、及びメッセージの本文を含む。ステータスは、受信メッセージが既読か否か、及び返信済か否かを示す情報である。メッセージ本文は、メッセージ本文のテキストデータである。同様に送信メッセージを記憶してもよい。
【００３７】
送信候補メッセージには、作成されるメッセージ毎に、ユニークな送信候補メッセージＩＤ、設定タイプ及びメッセージ本文を含む。設定タイプには、ゲーム状況のタイプや送信条件、送信先のユーザのユーザ識別情報等のそのメッセージ候補１１１のユーザへの提示や他のユーザへの送信に必要な情報が記録される。メッセージ本文は、ユーザが設定したテキストデータである。
【００３８】
図５は、コミュニティデータ５２の一例を示している。コミュニティデータ５２は、ユーザが登録した仲間の情報や、メッセージデータといった情報をそのユーザの識別情報（一例としてコミュニティ機能で利用されるコミュニティＩＤや、ユーザＩＤ、カードＩＤの他、それらのＩＤと対応付けが可能な他のＩＤ等のユーザを特定する情報）と対応付けて記録した構造を有している。仲間の情報には、仲間のユーザ識別情報、そのユーザとメッセージを交換した回数や対戦した回数等、仲間との交流に関するデータが記録される。メッセージデータは、ユーザが他のユーザに送信したメッセージ、他のユーザから受信したメッセージメッセージを記録したデータである。
【００３９】
図６は、ゲーム機３のゲーム制御部３１が実行するメッセージ内容制御処理ルーチンを示したフローチャートである。メッセージ内容制御処理ルーチンは、ユーザのゲーム状況に応じて選択されたメッセージを自動で、あるいはユーザの指示により他のユーザへ送信する処理である。ゲーム機３のゲーム制御部３１は、ゲームをプレイしているユーザのゲーム状況を判別する（ステップＳ１）。ゲーム状況の判断は、ユーザのプレイデータ５１及びコミュニティデータ５２、現在実行されているゲームの流れ等を参照する。一例として、対戦成績・戦況に応じたメッセージが選択されている場合で説明する。プレイデータ５１を参照して、ユーザの連勝・連敗状況や、ゲームの流れが優勢か否か、対戦結果等を判別する。
【００４０】
ゲーム制御部３１は、ステップＳ１で判別したゲーム状況に応じたメッセージ候補１１１をユーザのプレイデータ５１から抽出する（ステップＳ２）。判別したゲーム状況が、送信対象のメッセージ候補１１１の送信条件を満たすと、そのメッセージ候補１１１が抽出される。例えば、ユーザが現在３連勝している場合、「連勝中」の送信条件が満たされる。また、対局中でユーザがリーチをしていれば、「優勢」の送信条件も満たされる。また、ユーザの設定により抽出対象のメッセージ候補１１１が制限されていてもよい。例えば、対戦成績・戦況に応じたメッセージのみを送信するとしてもよい。
【００４１】
次に、ゲーム制御部３１は、複数のメッセージ候補１１１が抽出されたか否かを判別する（ステップＳ３）。複数のメッセージ候補１１１が抽出されている場合、ゲーム制御部３１は、メッセージ決定処理を実行する（ステップＳ４）。例えば、「連勝中」と「優勢」のメッセージ候補１１１が抽出されている場合、ゲーム制御部３１は、所定の条件に応じて送信するメッセージ候補１１１を決定する。メッセージの決定には、ユーザによる送信設定（送信するゲーム状況のタイプやメッセージ毎に設定される送信可否等）や、所定の期間内（例えば、１日以内、６時間以内等）にすでにそのメッセージ候補１１１が送信されていないことといったメッセージ毎に定められた所定の条件に基づいて決定すればよい。あるいは、メッセージ毎に優先度レベルを付与し、複数のメッセージ候補１１１が抽出された場合に、レベルに基づいて送信するメッセージ候補１１１を決定してもよい。また、抽出された全てのメッセージ候補１１１を送信するメッセージとして決定してもよいし、ランダムにメッセージ候補１１１を決定してもよい。適宜の方法でメッセージ候補１１１を決定してよい。
【００４２】
抽出されたメッセージ候補１１１が１つだった場合、又はステップＳ４で送信すべきメッセージ候補１１１が決定した場合、ゲーム制御部３１は、メッセージの送信が自動設定されているか否かを判別する（ステップＳ５）。自動設定されていれば、ゲーム制御部３１は、ステップＳ２、Ｓ４で抽出され、決定したメッセージ候補１１１を送信先のユーザに送信し、今回の処理を終了する（ステップＳ６）。一方、メッセージの送信が自動設定されていない場合は、ゲーム制御部３１は、ユーザからの送信指示があるか否かを判別する（ステップＳ７）。例えば、ゲーム画面１００にメッセージ候補１１１を表示して、送信するか否かの最終確認をユーザに要求すればよい。そして、ゲーム制御部３１は、送信する指示があればステップＳ６に進み、一方、送信指示がなければそのメッセージ候補１１１の送信を中止して、今回の処理を終了する（ステップＳ８）。
【００４３】
上述した処理によれば、ゲーム機３でユーザがゲームをプレイするときのゲーム状況に応じてメッセージ候補１１１が抽出され（ステップＳ１〜Ｓ４）、自動送信設定がされていれば（ステップＳ５）、そのメッセージ候補１１１が他のユーザに送信される（ステップＳ６）。ユーザが予め設定したメッセージ候補１１１がそのときどきのゲーム状況に応じて抽出され、自動的に送信される。従って、対局中等、ユーザがゲームに集中しているときにもゲーム状況を判断して、その状況に適したメッセージを送信することができる。ユーザは簡単な操作、あるいは操作をしなくてもゲーム状況に応じたメッセージ候補１１１を送信でき、ユーザが実際にメッセージ本文を入力して行うコミュニケーションと遜色のないコミュニケーションを実現することができる。
【００４４】
上述した処理では、メッセージ内容制御処理を実行するゲーム機３のゲーム制御部３１がメッセージ機能提供手段の一部を実行している。また、ゲーム制御部３１のメッセージ内容制御部３３が、ステップＳ１〜Ｓ８の処理を実行することによりメッセージ内容制御手段として機能する。
【００４５】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、図６のメッセージ内容制御処理のステップＳ２にて、プレイデータ５１を参照してメッセージ候補１１１を抽出したがこれに限られない。例えば、コミュニティデータ５２を参照してメッセージ候補１１１を抽出してもよい。ゲーム状況のタイプとして、対局している相手との関係に応じてメッセージ候補１１１が抽出される場合で説明する。対局している相手との関係は、コミュニティデータ５２の仲間の情報を参照する。例えば、親密度が高いユーザへのメッセージ候補１１１に対して送信条件として、メッセージを交換した回数が５回以上あることが設定されている場合、コミュニティデータ５２の仲間の情報を参照して送信条件が満たされているか否かを判別する。また、以前に対局したことがあるユーザへのメッセージ候補１１１に対して送信条件として、１回以上の対戦回数が記録されていることが設定されている場合も同様である。他のユーザとの関係は、プレイデータ５１を参照してもよく、例えば、同じランクのユーザを送信条件としてもよい。また、プレイデータ５１及びコミュニティデータ５２のうちの複数のデータを利用した送信条件を設定してもよい。また、自らのプレイデータ５１及びコミュニティデータ５２だけでなく他のユーザの各データ５１、５２を参照してもよい。例えば、他のユーザが５連勝中であれば、それを送信条件として、他のユーザに対して「５連勝おめでとう！」というメッセージを送信させてもよい。
【００４６】
本形態においては、対局中のユーザのゲーム状況に応じてメッセージ候補１１１を抽出したが、これに限られない。例えば、マッチング中や対戦結果表示中等の対局前後にメッセージ候補１１１を抽出し、送信してもよい。例えば、ユーザがプレイしている時間帯や、曜日に応じたメッセージ候補１１１をユーザに設定させる。メッセージ候補１１１に関連付けられる送信条件として、特定の日付や曜日、時間帯が設定される。現在プレイしている日付や時間体が送信条件と一致すると、関連付けられたメッセージ候補１１１が送信される。また、送信条件として、所定期間内で、かつ特定の曜日や時間帯に所定回数プレイすることを設定し、それに関連するメッセージ候補１１１を設定できるようにしてもよい。例えば、送信条件として、平日の２１時から２４時までの期間に２回以上ゲームをしていることを設定し、これに関連付けられるメッセージ候補１１１を登録できるようにしてもよい。このような場合は、プレイデータ５１のプレイ回数を参照してメッセージ候補１１１を抽出することができる。
【００４７】
送信条件は、様々に設定してよい。例えば、メッセージ送信を手動設定としている場合に、ユーザがメッセージを送信したときのゲーム状況、例えば、ゲームの流れが優勢又は劣勢である、あるいは勝ち確定又は負け確定した等の状況を送信条件とし、送信したメッセージと関連付けてプレイデータ５１のメッセージ操作情報に記録する。そして、設定した送信条件が満たされると、関連付けられたメッセージ候補１１１をユーザに自動又は手動（送信確認のみ）で送信する。このようにして、ユーザが作成したメッセージ候補１１１、又は設定したメッセージ候補１１１を同様のゲーム状況で再利用することができる。
【００４８】
また、メッセージ候補１１１は、そのメッセージの内容の少なくとも一部を所定の情報に基づいて生成してもよい。図７は、ゲーム画面１００に表示されるメッセージ設定画像１０１の他の例を示した図である。図７のメッセージ設定画像１０１のメッセージ候補１１１には、「＊」の記号が付され、その部分には、プレイデータ５１から取得した情報が付加される。「連勝中」及び「連敗中」のメッセージ候補１１１には、ユーザのプレイデータ５１から取得された連勝回数又は連敗回数が付加される。また、最近の対戦成績や、ランクが上がったとき等の情報を参照してメッセージ候補１１１を作成してもよい。
【００４９】
また、図８に示すように、ゲームシステム１の外部から取得した付加的情報を参照してメッセージの内容を変化させてもよい。例えば、付加的情報として、天候情報を取得する場合、適当な外部サーバから天候情報を取得する。天候に関するメッセージ設定「天気」であれば、店舗６の地域と、ネットワーク５を介して外部サーバから天候情報を取得し、「＊」部分に天候情報を付加する。店舗６の地域は予め設定しておけばよいし、ユーザ端末装置４からの利用であれば、位置情報を利用すればよい。「時間」であれば、外部サーバから現在時刻を取得して「＊」部分に付加すればよい。その他、交通機関の運行情報や、セール情報、イベント情報等を適宜の外部サーバから取得することで、他のユーザにとっても有用な情報を送信できる。
【００５０】
これらのメッセージ候補１１１には、適宜の送信条件が設定される。「連勝中」や「連敗中」は、上述した形態と同様の送信条件を設定してもよい。送信条件が満たされると、ユーザのプレイデータ５１を参照してユーザの連勝記録を抽出し、その数字を「＊」部分に付加することでメッセージ候補１１１を生成する。「天気」の場合、送信条件としてカード８を利用してゲームにログインした直後のタイミングが設定されていれば、そのタイミングで外部サーバから現在の天候情報を取得し、「＊」部分に付加することでメッセージ候補１１１を生成する。また、「天気」の場合、ユーザが指定した天候を送信条件として、その天候のときのみメッセージが送信されるようにしてもよい。
【００５１】
メッセージ候補１１１の一部を生成する場合について説明したが、メッセージ本文全てを生成してもよい。外部の情報を取得してメッセージを自動生成するプログラムを利用してもよいし、外部サーバが発信している情報を引用するようにしてもよい。メッセージ候補１１１の少なくとも一部を所定の情報に基づいて生成する場合、ゲーム機３のメッセージ内容制御部３３がメッセージ生成手段として機能する。メッセージ生成手段は、メッセージ候補１１１に対して、語尾や、感嘆詞を変化させて、女性、男性、子ども、ロボット、動物等が発しているようにしてもよい。メッセージ候補１１１の作成は、このように少なくとも一部を生成するようにしてもよいし、ユーザによるテキスト入力としてもよいし、予め用意された複数のメッセージからユーザが選択したメッセージを設定してもよい。メッセージ候補１１１の設定は、適宜の方法で設定できる。
【００５２】
上述した形態では、メッセージ内容制御処理をゲーム機３のゲーム制御部３１のメッセージ内容制御部３３が実行したがこれに限られない。例えば、センターサーバ２のゲームサービス管理部２１が実行してもよい。ゲームシステム１は、ネットワーク５を介して接続されているので、ゲームシステム１に含まれるコンピュータユニットを備えた装置が処理を実行し、ゲーム機３を制御してよい。同様の理由で、ユーザ端末装置４のＷｅｂサービス処理部４１がメッセージ内容制御処理を実行してもよい。また、上述した形態では、ゲーム機３として、商業用（業務用）のゲーム機の例で説明したがこれに限られず、ユーザがプレイ可能なものであれば足りる。また、ゲームシステム１において、メッセージの交換をセンターサーバ２を介してすることなく、ゲーム機３同士、あるいはゲーム機３とユーザ端末装置４との間で直接通信するようにしてもよい。この場合、複数のゲーム機３のうち、一部のゲーム機３がマスター機として、その他のゲーム機３及びユーザ端末装置４がスレーブ機として機能してもよい。マスター機として設定されたゲーム機３がセンターサーバ２で実行される処理を実行するようにすればよい。
【符号の説明】
【００５３】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ（サーバ装置）
３  ゲーム機（端末装置）
４  ユーザ端末装置（端末装置）
５  ネットワーク
３１  ゲーム制御部（メッセージ機能提供手段）
３３  メッセージ内容制御部（メッセージ内容制御手段）
５１  プレイデータ（所定の情報）
５２  コミュニティデータ（所定の情報）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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