(57)【要約】【課題】ユーザのゲームへの興味を喚起し、離脱を防止する。【解決手段】ネットワーク２を介して複数の端末３と通信し、各端末を操作するユーザにゲームを提供するゲームサーバ１は、端末を介したユーザの操作を受け付ける操作入力部１１１と、ユーザの操作に応じて、ゲームにおいて定められる所定の順序で遷移する複数のゲーム画像を生成するゲーム画像生成部１１２，１１３と、ゲーム画像に応じて、ゲームにおける所定の行動を促す行動促進画像を生成する行動促進画像生成部１１４と、ゲーム画像及び行動促進画像を端末の表示画面に表示するための画像データを送信するデータ送信部１１６とを備える。【選択図】図７
2014104274.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して複数の端末と通信し、各端末を操作するユーザにゲームを提供するゲームサーバであって、
前記端末を介した前記ユーザの操作を受け付ける操作入力部と、
前記ユーザの操作に応じて、前記ゲームにおいて定められる所定の順序で遷移する複数のゲーム画像を生成するゲーム画像生成部と、
前記ゲーム画像に応じて、前記ゲームにおける所定の行動を促す行動促進画像を生成する行動促進画像生成部と、
前記ゲーム画像及び前記行動促進画像を前記端末の表示画面に表示するための画像データを送信するデータ送信部と
を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記複数の端末を操作するそれぞれの前記ユーザの前記ゲームに対する操作内容を示す履歴情報を記録するユーザ履歴記録部を更に備え、
前記行動促進画像生成部は、生成する前記行動促進画像の送信先のユーザとは異なる他のユーザの履歴情報に基づいて前記行動促進画像を生成することを特徴とする請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記複数の端末を操作するそれぞれの前記ユーザ間の関係性の度合いを複数段階に分類して記録するユーザ関係記録部を更に備え、
前記行動促進画像生成部は、
(i)生成する前記行動促進画像の送信先のユーザと、前記他のユーザとの間の関係性が所定の関係性より深い場合、前記他のユーザの履歴情報を前記行動促進画像に含め、
(ii)前記関係性が所定の関係性より浅い場合、前記他のユーザの履歴情報を前記行動促進画像に含めないよう判断する、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記複数の端末を操作するそれぞれの前記ユーザ間の関係性の度合いを複数段階に分類して記録するユーザ関係記録部を更に備え、
前記行動促進画像生成部は、生成する前記行動促進画像の送信先のユーザと、前記他のユーザとの間の関係性が深いほど、表示される前記行動促進画像の視認性が高くなるよう生成することを特徴とする請求項２に記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記複数の端末を操作するそれぞれの前記ユーザ間の関係性の度合いを複数段階に分類して記録するユーザ関係記録部を更に備え、
前記行動促進画像生成部は、
(i)生成する前記行動促進画像の送信先のユーザと、前記他のユーザとの間の関係性が所定の関係性より深い場合、前記他のユーザの履歴情報を前記行動促進画像に含め、
(iii)前記関係性が所定の関係性より浅い場合、生成する前記行動促進画像の送信先のユーザとは異なる複数のユーザについての履歴情報を前記行動促進画像に含める、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記行動促進画像は、所定の前記ゲーム画像を確認するよう促す内容を含み、
前記他のユーザの履歴情報は、前記他のユーザが、所定の前記ゲーム画像を確認する操作を行ったことを示すことを特徴とする請求項２から５のいずれか一項に記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記所定のゲーム画像は、前記ゲームについて説明するコンテンツに係ることを特徴とする請求項６に記載のゲームサーバ。
【請求項８】
前記行動促進画像を表示した後の所定期間内または所定回数内の前記ユーザの操作と、前記行動促進画像により促される行動とを比較し、
(iv)前記所定期間内または所定回数内のユーザの操作が、前記行動促進画像により促される行動である場合、前記ユーザに対して相対的に有益となるよう、前記ユーザの端末に対して行う前記ゲームの処理内容を決定し、
(v)前記所定期間内または所定回数内のユーザの操作が、前記行動促進画像により促される行動とは異なる場合、前記ユーザに対して相対的に不利益となるよう、前記ユーザの端末に対して行う前記ゲームの処理内容を決定するゲーム処理部、
を更に備えることを特徴とする請求項１から７のいずれか一項に記載のゲームサーバ。
【請求項９】
ネットワークを介して複数の端末と通信し、各端末を操作するユーザにゲームを提供するゲームサーバにおけるゲーム提供方法であって、
前記端末を介した前記ユーザの操作を受け付ける操作入力工程と、
前記ユーザの操作に応じて、前記ゲームにおいて定められる所定の順序で遷移する複数のゲーム画像を生成するゲーム画像生成工程と、
前記ゲーム画像に応じて、前記ゲームにおける所定の行動を促す行動促進画像を生成する行動促進画像生成工程と、
前記ゲーム画像及び前記行動促進画像を前記端末の表示画面に表示するための画像データを送信するデータ送信工程と
を備えることを特徴とするゲーム提供方法。
【請求項１０】
ネットワークを介して複数の端末と通信し、各端末を操作するユーザにゲームを提供するゲームサーバを動作させるためのコンピュータプログラムであって、
前記ゲームサーバを、
前記端末を介した前記ユーザの操作を受け付ける操作入力部と、
前記ユーザの操作に応じて、前記ゲームにおいて定められる所定の順序で遷移する複数のゲーム画像を生成するゲーム画像生成部と、
前記ゲーム画像に応じて、前記ゲームにおける所定の行動を促す行動促進画像を生成する行動促進画像生成部と、
前記ゲーム画像及び前記行動促進画像を前記端末の表示画面に表示するための画像データを送信するデータ送信部と
の少なくとも一部として動作させることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項１１】
複数の端末と、該ネットワークを介して複数の端末と通信し、各端末を操作するユーザにゲームを提供するゲームサーバとを含むゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、
前記端末を介した前記ユーザの操作を受け付ける操作入力部と、
前記ユーザの操作に応じて、前記ゲームにおいて定められる所定の順序で遷移する複数のゲーム画像を生成するゲーム画像生成部と、
前記ゲーム画像に応じて、前記ゲームにおける所定の行動を促す行動促進画像を生成する行動促進画像生成部と、
前記ゲーム画像及び前記行動促進画像を前記端末の表示画面に表示するための画像データを送信するデータ送信部と
を備え、
前記端末は、
前記ユーザの操作を前記ゲームサーバに入力する操作入力部と、
前記ゲームサーバから送信される画像データに基づき、前記ゲーム画像及び前記行動促進画像を表示する表示部と
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバでゲームを提供するゲーム提供方法、コンピュータプログラム及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ：Social Network Service）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという）が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作するユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間において、他のユーザとコミュニケーションを取りながら進行するオンラインゲームの一種である。
【０００３】
一般的なソーシャルゲームにおいては、端末の表示画面上にテキストやグラフィックを表示することで、ユーザにゲームに関連する情報が提示される。提示される情報は、例えば、ゲームの進行に関わるシステムメッセージの他、ゲームの遊び方を提示するチュートリアルや、ゲームの背景を示すストーリー解説などである。このような情報は、ユーザにゲームを遊んでみようという気持ちを喚起させ、また、ゲームに対するユーザの没入感を高める機能を有するため、ゲームの重要な構成要素と言える。
【０００４】
このような情報の提示は、広くゲーム一般で行われており、例えば下記特許文献でもユーザにストーリーを提示するゲームの例が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２４２４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、ユーザが、上述したように提示される情報を確認しないまま、ゲームを進行させる場合も考えられる。
【０００７】
典型的なソーシャルゲームでは、端末の表示画面の大きさや、通信ネットワークを介したデータ転送量の制限などにより、一度にユーザに提示可能な情報量が制限を受ける。このため、チュートリアルやストーリー解説の提示のために、複数回の画面遷移や、ゲームサーバとの通信が必要となるなど、ある程度長い実時間を必要とする。
【０００８】
また、チュートリアルやストーリー解説は、上述のようにゲームに対するユーザの没入感を高める機能を有するゲームの重要な構成要素であり、ゲームの世界観やゲームに登場するキャラクタなどが提示される。このようなゲームの世界観やキャラクタの提示は、ゲーム内容を要約して伝えるためにユーザに提供する情報として有益なものである。一方で、世界観やキャラクタが、ユーザが思い描いていたものと異なったり、ユーザの好みと相反すると判断されたりする場合もある。
【０００９】
これにより、例えば、チュートリアルやストーリー解説の提示の段階で、ユーザがゲーム自体への興味を失い、以降のゲーム進行を断念してしまうことに繋がる可能性がある。また、チュートリアルやストーリー解説の提示をスキップすることでゲームの進行を継続したユーザが、遊び方をうまく理解できないためにゲームに没入することができなくなり、結果として本来ゲームから得られる興趣を得られなくなってしまう可能性もある。
【００１０】
このような場合、ユーザは、ゲーム制作者が意図するゲームの楽しさを十分に享受できないままゲームから離脱してしまうため、面白いゲームを遊びたいユーザと、制作したゲームを楽しんでもらいたいゲーム制作者との双方にとって損失となる。
【００１１】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ゲームを進行する上で、ユーザのゲームへの興味を喚起し、ゲーム全体への興趣を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバでゲームを提供するゲーム提供方法、プログラム及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記課題を解決するために、本発明のゲームサーバは、ネットワークを介して複数の端末と通信し、各端末を操作するユーザにゲームを提供するゲームサーバであって、操作入力部と、ゲーム画像生成部と、行動促進画像生成部と、データ送信部とを備える。
【００１３】
本発明における端末は、インターネットなどのネットワークを介してゲームサーバに接続し、相互にデータ通信が可能な情報処理端末であって、例えば、一般的な携帯電話端末や携帯情報端末、ＰＣ（Personal Computer）などである。少なくともユーザの操作を入力する機能と、入力された操作内容を示す操作データを通信によってゲームサーバに送信する機能と、ゲームサーバから送信されるデータに基づいて画像を表示する機能とを有している情報処理端末であれば、本発明における端末として機能し得る。
【００１４】
操作入力部は、端末より送信されるユーザの操作データを受信し、ゲームサーバ内のゲーム画像生成部に入力する。
【００１５】
ゲーム画像生成部は、ゲームを表現するための画像であって、ゲームにおいて定められる所定の順序で遷移する複数のゲーム画像を生成する。本発明における「ゲーム画像」とは、ゲーム内のイメージを描画するグラフィックだけでなく、ゲームに関連する諸情報を提示するテキストや数値など、端末の表示画面上に表示される視覚的表現を包括的に含む概念である。所定の順序で遷移する複数の画像とは、定められた順序に応じて、端末の表示画面上において、切り替わって表示されるゲーム画像を示す趣旨である。例えば、複数のゲーム画像にまたがって記述される一連のテキストを一画像ずつ順次表示するものや、複数のゲーム画像をアニメーションとして表示するものが、所定の順序で遷移する画像の例となる。なお、所定の順序は、ゲーム制作者によってあらかじめ定められたものや、ゲーム実行中の処理によって定められたものなど、適宜決定されてもよいものである。
【００１６】
ゲーム画像生成部は、入力されたユーザの操作データに応じて、例えば、あらかじめ用意されるデータベースを参照して、操作データに応じたゲーム画像を生成する。
【００１７】
なお、ゲーム画像生成部は、必ずしも新規にゲーム画像を生成する必要はなく、あらかじめ用意された画像データを用いてもよい。また、既存の画像データと、ユーザの操作データに応じた内容（例えば、ユーザの選択内容や入力したテキストなど）とを組み合わせた画像を生成してもよい。
【００１８】
行動促進画像生成部は、ゲーム画像に応じて、ゲームにおける所定の行動（つまり、「ゲーム内行動」）を促す行動促進画像を生成する。行動促進画像は、提示先の端末のユーザに対して所定のゲーム内行動を行うよう促す画像であって、例えば、ゲーム内の所定のコンテンツの確認を促す文面のテキストや、対象のコンテンツを指し示す矢印アイコンなどである。
【００１９】
なお、本発明の行動促進画像は、上述したゲーム画像と同様に、グラフィックだけでなく、テキストやその他何らかの視覚的表現を含むものであってよく、また、必ずしも直接的に行動を促す内容でなくともよい。直接的または間接的に行動を促す内容を含み、多少なりと提示先のユーザの興味を喚起することができる視覚的表現であれば、本発明の行動促進画像として機能し得る。また、行動促進画像は、単独で端末の表示画面上に表示される性質のものではなく、典型的には、対応するゲーム画像またはゲーム画像に含まれるリンクなどに付随して、言い換えれば、同一の表示画面上でゲーム画像と同時に表示される。このため、例えば、行動促進画像生成部は、ゲーム画像生成部により生成されるゲーム画像や、該ゲーム画像に関連する情報を参照して、該ゲーム画像に付随して行動促進画像を表示するか否かを判断してもよい。ゲーム画像に関連する情報とは、例えば、ゲーム画像を管理するデータベース内のデータ、ゲーム画像の元となる画像データまたはゲーム画像に含まれるリンクなどである。
【００２０】
また、行動促進画像生成部は、例えば、参照した情報内に対象のゲーム画像に付随して行動促進画像を表示する旨が指定されている場合など、ゲーム画像に行動促進画像が関連付けられている場合に、該ゲーム画像の内容に応じた行動促進画像を生成するよう判断してもよい。ゲーム画像への行動促進画像の関連付けは、例えば、あらかじめゲーム制作者により指定されていてもよく、また、あらかじめ設定されるゲーム内のプログラムにより適宜行われてもよい。このため、行動促進画像生成部は、例えば、ゲーム制作者がユーザの利用を促進したいと意図する内容を含むゲーム画像について、ユーザに該ゲーム画像の確認を促す行動促進画像を生成することができる。
【００２１】
データ送信部は、生成された画像、つまりゲーム画像生成部により生成される画像と、行動促進画像生成部により生成される行動促進画像とが各端末において表示されるように画像データを送信する。
【００２２】
以上、説明したように行動促進画像を提示し、ユーザにゲーム内行動を促すことで、ゲーム制作者が意図したゲームの遊び方を提供することが可能となり、ユーザのゲーム全体に対する興趣を高め、ゲームからの離脱を防止することにも繋がる。
【００２３】
本発明のゲームサーバの好ましい他の態様は、前記複数の端末を操作するそれぞれの前記ユーザの前記ゲームに対する操作内容を示す履歴情報を記録するユーザ履歴記録部を更に備え、前記行動促進画像生成部は、生成する前記行動促進画像の送信先のユーザとは異なる他のユーザの履歴情報に基づいて前記行動促進画像を生成する。
【００２４】
この態様のユーザ履歴記録部は、端末より送信されるユーザの操作データを記録する。記録されるユーザの操作情報とは、ユーザが端末を介してゲームに対して行った何らかの操作を示す情報であって、例えば、ゲーム内で提示される項目の選択、コンテンツへのリンクの選択、入力したコマンドなど、操作内容を示す情報である。
【００２５】
なお、ユーザ履歴記録部は、例えば、ゲームの制作者によって指定された特定のゲーム内行動を実行する操作のみを記録の対象としてもよい。また、ユーザ履歴記録部は、入力されるユーザの操作そのものを示す情報の代わりに、ユーザの操作によって実行されたゲーム内の処理を示す情報を、ユーザの操作の履歴情報として記録してもよい。例えば、あるユーザの「コンテンツＡを確認する操作」については、該操作そのものをユーザ履歴情報として記録してもよく、該ユーザが「コンテンツＡを確認した」ことを記録してもよい。
【００２６】
他のユーザの履歴情報に基づいて生成される行動促進画像とは、典型的には、行動促進画像の提示先のユーザとは異なる他のユーザが過去にゲームに対して行った操作を示す情報を内容に含む行動促進画像である。この態様では、行動促進画像生成部は、上述した他のユーザの履歴情報を参照し、該履歴情報を含む行動促進画像を生成する。例えば、行動促進画像生成部は、あるゲーム内行動を促す行動促進画像を生成する際に、該ゲーム内行動を過去に行ったユーザ名を提示して、「（ユーザ名）も過去に実行しました」とのメッセージを付した行動促進画像を生成する。また、該ゲーム内行動を過去に行ったユーザ名や該ユーザを示すアイコンなどの情報を単に示してもよい。
【００２７】
この態様によれば、行動促進画像の提示を受けたユーザは、行動促進画像に含まれる他のユーザの履歴情報を確認することで、同じゲームを遊んでいる実在する他のユーザの存在を想起する。また、該他のユーザが、行動促進画像により促される行動を過去に行ったことを認識する。このことにより、行動促進画像を提示したユーザには、「他のユーザが行った行動であれば、促されるゲーム内行動は自分にとっても興味の対象であるため、自分も行おう」との動機付けを与えることができる。このため、行動促進画像に含まれる他のユーザの履歴情報は、促されるゲーム内行動に関連するものであって、促される行動を過去に行った履歴や、該行動について肯定的な評価を下した履歴など、行動促進画像を表示するユーザの興味を喚起するものが好ましい。結果、行動促進画像による行動を促す作用を補強することができ、ゲーム内行動を促す内容のみを含む行動促進画像を提示する場合と比較して、効果的な行動の促進が可能となる。
【００２８】
このようにユーザにゲーム内行動を促すことで、ゲーム制作者が意図したゲームの遊び方を提供することが可能となり、ユーザのゲーム全体に対する興趣を高め、ゲームからの離脱を防止することにも繋がる。このような効果は、ユーザ間のコミュニケーションや関係性がゲームやユーザの興趣に及ぼす影響が大きいソーシャルゲームにおいて顕著である。
【００２９】
ゲームサーバの行動促進画像生成部がユーザの履歴情報に基づいて行動促進画像を生成する態様では、前記複数の端末を操作するそれぞれの前記ユーザ間の関係性の度合いを複数段階に分類して記録するユーザ関係記録部を更に備えていてもよい。また、前記行動促進画像生成部は、(i)生成する前記行動促進画像の送信先のユーザと、前記他のユーザとの間の関係性が所定の関係性より深い場合、前記他のユーザの履歴情報を前記行動促進画像に含め、(ii)前記関係性が所定の関係性より浅い場合、前記他のユーザの履歴情報を前記行動促進画像に含めないよう判断してもよい。
【００３０】
ユーザ関係記録部は、典型的には、相互のユーザの履歴情報を参照し、ゲーム内でのコミュニケーションや一緒にゲームを遊ぶことなど、特定のゲーム内行動の頻度や回数に基づいて、ユーザ間の関係性を定性的または定量的に推定して記録する。ユーザ関係記録部は、例えば、ゲーム内でのコミュニケーションが頻繁で、一緒にゲームを遊ぶ回数も多いユーザ同士について、互いに関係性が深いと推定して記録する。このときの判断の閾値となる「所定の関係性」は、コミュニケーションの頻度や一緒にゲームを遊ぶ回数から適宜決定されてよい。
【００３１】
一般的に、あるユーザにとって、相対的に関係性が深いユーザの言動は、相対的に関係性が低い他のユーザの言動より印象的に受け止められると考えられる。このため、関係性の深いユーザの履歴情報を含む行動促進画像を提示する場合、提示先のユーザに、上述した動機付けをより印象的に与えることが可能となり、効果的に行動を促進することが期待できる。
【００３２】
一方、ユーザ関係記録部は、ゲーム内でのコミュニケーションの頻度が少なく、一緒にゲームを遊ぶ回数も少ないユーザ同士については、互いに関係性が浅いと推定して記録する。このような関係性の低いユーザの履歴情報を含む行動促進画像を提示する場合、提示先のユーザに与える動機付けの印象は薄く、効果的な行動の促進が期待できない場合がある。このため、提示先のユーザとの関係性が比較的浅いユーザの履歴情報については、行動促進画像生成部は生成する行動促進画像に含めない。
【００３３】
上述した行動促進画像生成部の動作によれば、行動促進画像の提示先のユーザに対して良好な動機付けを与えることができる行動促進画像を生成することができる。このため、ユーザのゲーム全体に対する興趣を高め、ゲームからの離脱を防止することができる。このような効果は、ユーザ間のコミュニケーションや関係性がゲームやユーザの興趣に及ぼす影響が大きいソーシャルゲームにおいて顕著である。
【００３４】
ゲームサーバがユーザ間の関係性を分類して記録するユーザ関係記録部を備える態様では、前記行動促進画像生成部は、前記行動促進画像生成部は、生成する前記行動促進画像の送信先のユーザと、前記他のユーザとの間の関係性が深いほど、表示される前記行動促進画像の視認性が高くなるよう生成してもよい。
【００３５】
例えば、行動促進画像生成部は、提示先のユーザにとって関係性の深いユーザに関する履歴情報を含む行動促進画像は、視認性が高く目立ちやすい態様となるよう生成する。他方、行動促進画像生成部は、提示先のユーザにとって関係性の浅いユーザに関する履歴情報を含む行動促進画像は、視認性が低く目立ちにくい態様となるよう生成する。視認性の度合いについては、行動促進画像のサイズ、位置、透過度、装飾など、なんらかの視覚的表現により表現される。
【００３６】
このことにより、関係性がより深いユーザの履歴情報を含む、言い換えれば、より印象的な行動促進画像については、より目立つ態様で表示され、関係性がより浅いユーザの履歴情報を含む、言い換えれば、より印象的でない行動促進画像については、より目立ちにくい態様で表示される。このため、相対的に印象的な行動促進画像について、相対的に印象的でない行動促進画像よりもユーザに視認されやすくなり、行動促進画像が提示先のユーザに対して与える動機付けの印象を補強することができる。
【００３７】
ゲームサーバがユーザ間の関係性を分類して記録するユーザ関係記録部を備える態様では、前記行動促進画像生成部は、(i)生成する前記行動促進画像の送信先のユーザと、前記他のユーザとの間の関係性が所定の関係性より深い場合、前記他のユーザの履歴情報を前記行動促進画像に含め、(iii)前記関係性が所定の関係性より浅い場合、生成する前記行動促進画像の送信先のユーザとは異なる複数のユーザについての履歴情報を前記行動促進画像に含めてもよい。
【００３８】
生成する前記行動促進画像の送信先のユーザと、行動促進画像に履歴情報を含める他のユーザとの関係性が十分深い場合、このような他のユーザの履歴情報を含めることで、行動促進画像が提示先のユーザに与える動機付けの印象を補強することができると考えられる。このため、行動促進画像生成部は、両者の関係性が十分深いと判断される場合（つまり、所定の関係性より深い場合）、このような他のユーザを特定した履歴情報を行動促進画像に含める。
【００３９】
他方、生成する前記行動促進画像の送信先のユーザと、行動促進画像に履歴情報を含める他のユーザとの関係性が、上述した動機付けの印象を補強できるほど深くない場合、上述した構成では、行動促進画像生成部は、送信先のユーザとは異なる不特定の複数のユーザについての履歴情報を行動促進画像に含める。このとき行動促進画像に含まれる複数のユーザについての履歴情報は、行動促進画像によって促される行動に関連する複数のユーザの履歴情報であって、例えば、該行動を過去に行ったユーザ数などである。
【００４０】
特定のユーザの履歴情報を含む行動促進画像は、該ユーザを特定し得るユーザ名などを用いて「（ユーザ名）も過去に実行しました」とのメッセージを例として含む。一方で、特定されない複数のユーザの履歴情報を含む行動促進画像は、該複数のユーザの個々を特定する情報の代わりに、ユーザ人数などを用いて「○○人のユーザが確認しました」とのメッセージを含む。
【００４１】
このように、行動促進画像により促される行動を過去に行ったユーザ数を提示するメッセージは、十分に関係性の深いユーザが存在しないユーザにとっても、「多くのユーザが行った行動であれば、促されるゲーム内行動は自分にとっても興味の対象であるため、自分も行おう」との動機付けを与えることができる。このため、ユーザのゲーム全体に対する興趣を高め、ゲームからの離脱を防止することができる。このような効果は、ユーザ間のコミュニケーションや関係性がゲームやユーザの興趣に及ぼす影響が大きいソーシャルゲームにおいて顕著である。
【００４２】
本発明のゲームサーバの好ましい一態様では、前記行動促進画像は、所定の前記ゲーム画像を確認するよう促す内容を含み、前記他のユーザの履歴情報は、前記他のユーザが、所定の前記ゲーム画像を確認する操作を行ったことを示す。
【００４３】
所定のゲーム画像を確認するよう促す内容とは、例えば、「（対象のゲーム画像）を確認してください」とのテキストや、対象のゲーム画像を指し示す矢印アイコンなど、ユーザに対して対象のゲーム画像に対する興味を喚起する内容である。また、このような行動促進画像は、対象のゲーム画像を直接的に指定するだけでなく、例えば、対象のゲーム画像を表示するためのリンクや選択項目、その他対象のゲーム画像を示す情報を指定してもよい。
【００４４】
この態様は、行動促進画像を確認したユーザは、指定される対象のゲーム画像を確認することを促され、対象のゲーム画像に対して興味を抱くことが期待できる。特に、他のユーザが対象のゲーム画像を確認したことを示す履歴情報に基づく行動促進画像を確認したユーザには、「他のユーザが確認したことから、対象のゲーム画像は自分にとっても興味の対象であるため、自分も確認しよう」との動機付けを与えることができる。この結果、興味を持ったユーザが、自身で対象のゲーム画像を確認することが期待できる。
【００４５】
このように、本発明では、単に確認を強制するだけではなく、ユーザの興味を喚起していることから、ユーザが対象のゲーム画像の確認の途中でゲームから離脱してしまうことを防止することができる。ゲーム画像を確認した結果として、ユーザのゲーム全体への興趣を高めることが期待できる。
【００４６】
行動促進画像がゲーム内の所定の画像を確認するよう促す内容を含む態様において、所定のゲーム画像とは、前記ゲームについて説明するコンテンツに係るものであってよい。
【００４７】
ゲームについて説明するコンテンツとは、例えば、実際のゲームの流れを解説とともにユーザに体験させるチュートリアルや、ストーリー解説などを提示する複数の画像からなるゲーム内の一コンテンツを示す趣旨である。このようなコンテンツは、ゲームを楽しむための知識をユーザに与えるものであるが、コンテンツの確認にある程度長い実時間を要する場合がある。このため、ゲーム自体が興味の対象であるユーザにとっては、早くゲームを遊びたいと考えるユーザは、内容を確認せずに、スキップする可能性がある。
【００４８】
この態様によれば、他のユーザに関する情報を利用した行動促進画像により、ゲームに関する説明用のコンテンツに対するユーザの興味を喚起できる。例えば、行動促進画像を用いて、ゲームについて説明するチュートリアルの確認を促すことで、ユーザにチュートリアルについての興味を抱かせ、チュートリアルを確認させることができる。チュートリアルを確認したユーザは、チュートリアルによりゲームを楽しむための知識を身につけることができる。結果として、ゲーム全体に対するユーザが感じるゲームの興趣を高め、制作者が意図するゲームの楽しさを十分に享受することが可能となる。
【００４９】
本発明のゲームサーバの好ましい他の態様では、前記行動促進画像を表示した後の所定期間内または所定回数内の前記ユーザの操作と、前記行動促進画像により促される行動とを比較するゲーム処理部を更に備える。ゲーム処理部は、(iv)前記所定期間内または所定回数内のユーザの操作が、前記行動促進画像により促される行動である場合、前記ユーザに対して相対的に有益となるよう、前記ユーザの端末に対して行う前記ゲームの処理内容を決定し、(v)前記所定期間内または所定回数内のユーザの操作が、前記行動促進画像により促される行動とは異なる場合、前記ユーザに対して相対的に不利益となるよう、前記ユーザの端末に対して行う前記ゲームの処理内容を決定する。
【００５０】
この態様によれば、行動促進画像を確認したユーザが促される内容に従ったか否かを基準とした多様なゲーム内処理が可能となる。例えば、ユーザに対して相対的に有益な処理内容とは、パラメータの上昇やアイテムの付与など、ゲームを有利に進めるための褒賞を授与する処理である。他方で、ユーザに対して相対的に不利益な処理内容とは、上述の褒賞を授与しない処理や、パラメータの低下など、ゲーム内でのペナルティを発生させる処理である。このように処理を分岐することで、行動促進画像により促される内容に従うことは、ゲーム内でのメリットに繋がることをユーザに認識させ、促される内容に従うことの重要性をユーザに認識させることができる。結果、行動促進画像の提示により、効果的に行動を促すことが可能となる。また、促される内容に従わなかったユーザを対象にペナルティを発生させる場合にも、事前に行動促進画像による行動の促しを行っていることから、ユーザの不満感を抑制することができ、ユーザの興趣を妨げることを防止できる。
【００５１】
本発明に係るゲームサーバでゲームを提供するゲーム提供方法、該ゲームサーバを動作させるためのコンピュータプログラム、及び該ゲームサーバと端末とを含むゲームシステムについても、上述したゲームサーバと同等の処理を行う工程または機能を有する。このため、本発明に係るゲーム提供方法、コンピュータプログラム及びゲームシステムについても、ゲームサーバと同様の効果を有する。なお、本発明に係るゲーム提供方法、コンピュータプログラム及びゲームシステムについても、上述したゲームサーバの各態様を適用可能である。
【発明の効果】
【００５２】
本発明によれば、ソーシャルゲームのユーザに対して、所定のゲーム内行動を行うことが有益であるとの考えを喚起させることで、行動を促すことができる。
例えば、ゲーム内容について説明するチュートリアルなどのコンテンツの確認を促すことで、ユーザにゲームを遊ぶ上での知識を身につけさせることができる。このとき、本発明では、単に確認を強制するだけではなく、ユーザの興味を喚起していることから、ユーザがチュートリアルなどの確認の途中でゲームから離脱してしまうことを防止することができる。結果として、ゲーム全体に対するユーザが感じるゲームの興趣を高め、制作者が意図するゲームの楽しさを十分に享受することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】本発明に係るゲームシステムの構成例を示すブロック図である。
【図２】本発明に係るゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成を示す概念図である。
【図３】本発明に係るゲームサーバのハードウェア構成の例を示す図である。
【図４】本発明に係るゲームサーバの機能を示す模式図である。
【図５】本発明に係るユーザ情報データベースに格納されるテーブルの例である。
【図６】本発明に係るユーザ情報データベースに格納されるテーブルの例である。
【図７】本発明に係るゲームデータ処理部の機能を示す模式図である。
【図８】本発明に係るゲームサーバの動作を示すフローチャートである。
【図９】行動促進画像の生成時の処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】画像の表示時の処理の例を示すフローチャートである。
【図１１】端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例である。
【図１２】端末の表示部に表示される行動促進画像の例である。
【図１３】端末の表示部に表示される行動促進画像の変形例である。
【図１４】行動促進画像の生成時の処理の変形例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００５４】
以下に、発明を実施するための実施形態について、図面を参照して説明する。
【００５５】
（１）はじめに
本実施形態では、開示のゲームサーバと、該ゲームサーバとネットワークを通じてゲームの提供を受ける端末とを含むゲームシステムの実施形態について説明する。図１は、このようなゲームシステムの一例であるゲームシステムＧの構成を示す概略図である。
【００５６】
図１に示されるように、本実施形態のゲームシステムＧは、ゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続され、ゲームの提供を受ける端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・、３ｎとを備える。なお、端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・、３ｎについては、以下では総称して端末３と記載することがある。
【００５７】
通信ネットワーク２は、ゲームサーバ１と端末３との間でデータの送受信が可能な通信網であって、例えば一般的に用いられるインターネット網などである。
【００５８】
（２）用語の説明
本実施形態において用いられる用語について、以下に説明する。
【００５９】
本実施形態のゲームシステムＧにより提供される「ソーシャルゲーム」は、典型的には、ゲームの配信を行うゲームサーバ１と、ユーザが操作する端末３との間の通信により実現されるオンラインゲームの一種である。ソーシャルゲームは、典型的には、該画像に対して、ユーザが入力した処理に応じて、ゲームサーバ１から送信されるデータに基づき、端末３の表示画面上に表示される画像により表現される。詳細なソーシャルゲームの概要については後に詳述する。
【００６０】
本実施形態では、ソーシャルゲームのユーザについて、便宜上「実ユーザ」と「仮想ユーザ」との二つの概念を用いて説明する。
【００６１】
「実ユーザ」とは、端末を操作することでゲームを進行するユーザであって、実体を有するもの、つまり、実在する人格としてのユーザを示す趣旨である。
【００６２】
他方で、「仮想ユーザ」とは、ゲーム内において実ユーザに成り代わり、実ユーザの操作に基づいてゲームを進行させる主体となる仮想実体を示す趣旨である。
【００６３】
仮想ユーザは、その背景に、仮想ユーザを操作する実ユーザの存在が化体された仮想的な人格としての性質を有する。従って、ある実ユーザが、ゲーム内で自分が操作するものではない仮想ユーザを知覚した場合、それは該仮想ユーザを操作する他の実ユーザがゲームを遊んでいることを示す。これにより、ゲーム内で他の仮想ユーザを知覚するたびに、実ユーザは、他の実ユーザと一緒にゲームを遊んでいることを認識できる。
【００６４】
仮想ユーザは、典型的には、端末の表示部に表示されるアバタ、言い換えれば、実ユーザの趣向や好みに応じて形成された画像としてゲーム内に登場することで、他の実ユーザに視認され得る。他の態様として、仮想ユーザは、実ユーザの操作に基づくゲーム内の行動を通じて、実ユーザの存在を他の実ユーザに認識させ得るものであれば、必ずしも直接的に視認可能な態様でなくともよい。具体的には、将棋ゲームや麻雀ゲームを遊んでいる実ユーザは、ゲーム中で駒や牌を動かす行動を通じて、他の実ユーザに自身の存在を認識させることができる。このとき、ゲーム内で駒や牌を動かしている主体をゲーム内におけるユーザもまた、本実施形態における仮想ユーザとなり得る。
【００６５】
ソーシャルゲームにおいては、仮想ユーザを介して、実ユーザ間での交流を行うことができる。実ユーザ同士が互いに面識がなく、連絡先を知らない場合であっても、仮想ユーザを介して、メッセージを交換することや、共同してゲームを遊ぶことができる。ソーシャルゲームのタイトルの中には、交流のある仮想ユーザ間でデータのやりとりによる手続きを行うことで、両者の関係を「フレンド」などと呼ばれる特別なデータとして定義できるものもある。「フレンド」関係とは、ソーシャルゲーム４０内における友人関係を示す概念であって、狭義には、実ユーザの操作や、ゲームサーバ１の処理に応じて、定められる何らかの情報によって定義される関係である。また、本実施形態では、実ユーザ同士がソーシャルゲーム４０内で、仮想ユーザを介してコミュニケーションを取った経験や、一緒にゲームを遊んだ経験など、過去に何らかの交流があると認識し得る範囲の仮想ユーザについて、上述した情報による定義がなくてもフレンド関係にあるとしてもよい。ソーシャルゲーム４０のゲームサーバ１は、例えば、実ユーザ毎の操作履歴を参照し、一緒にゲームを遊んだ履歴や、メールなどによるコミュニケーションを行った履歴がある仮想ユーザ同士を、フレンド関係にあると判断してもよい。
【００６６】
（３）ソーシャルゲームの概要
続いて、本実施形態に係るゲームの例であるソーシャルゲームの概要について、図１及び図２を参照して説明する。図２は、本実施形態のゲームの一例であるソーシャルゲーム４０と、その構成要素を概念的に図示した模式図である。
【００６７】
以下では、ソーシャルゲーム４０の一例として、その進行過程において「対決」を行うものを例として説明する。ここに、「対決」とは、仮想ユーザに割り当てられるパラメータを、他の仮想ユーザまたはゲーム内キャラクタのパラメータと比較することで、勝敗を決するゲーム内処理の一つである。ソーシャルゲーム４０では、この対決の勝敗に応じて、ゲーム内に設定されるストーリーの進行や、仮想ユーザ間のランキングの更新などが行われる。ソーシャルゲーム４０においては、仮想ユーザを表すグラフィック及びテキスト、並びにそのパラメータをカード状に配置したもの（以下、カードと記載する）が一つの視覚的表現として用いられる。実ユーザは対決に勝利するために、より良好なパラメータを有するカードを収集したり、仮想ユーザ間でトレードしたりするなど、様々な態様でゲームを楽しむことができる。
【００６８】
また、ソーシャルゲーム４０は、複数のゲームパートを含み、これらのゲームパートを組み合わせることで、実ユーザにさまざまな興趣を提供する。例えば、ソーシャルゲーム４０は、図２に示されるように、クエストパート４１、合成パート４２、バトルパート４３、ガチャパート４４、トレードパート４５及びユーザパート４６を含む。
【００６９】
クエストパート４１は、仮想ユーザがゲーム内に構築された仮想的な世界を冒険（言い換えれば、クエスト）することでゲームを進行させるゲームパートである。このクエストパート４１では、実ユーザは、仮想ユーザを操作することで、ゲームに設定されるストーリーを進行させ、仮想ユーザのパラメータの増減または新しいデータの取得などゲーム内に配置された種々のイベントを行う。
【００７０】
合成パート４２は、仮想ユーザが所有するカード同士を組み合わせることで、異なるカードへと変化させることができるゲームパートである。合成により実ユーザは、新しいカードの入手や、既存のカードのパラメータの向上などを図ることができる。
【００７１】
バトルパート４３は、他の仮想ユーザまたはゲーム内キャラクタとの対決を行うゲームパートである。
【００７２】
ガチャパート４４は、仮想ユーザが、ゲーム内通貨などと引き替えにカードなどを入手することができるアイテム提供のためのゲームパートであって、例えば、カード毎に設定される出現率に応じてランダムに出現するカードを取得することができる。
【００７３】
トレードパート４５は、仮想ユーザ間で、所有するカードを交換するゲームパートである。
【００７４】
ユーザパート４６は、他の実ユーザが操作する仮想ユーザとの交流に関連するゲームパートである。例えば、ユーザパート４６では、実ユーザは、自身が操作する仮想ユーザと、他の実ユーザが操作する仮想ユーザとの間でチームを作成したり、他の実ユーザにゲームを紹介したりするなど、ソーシャルゲーム４０ならではの仮想ユーザ間の交流を楽しめる。
【００７５】
以上、説明したような複数のゲームパートは、各ゲームパートが完全に独立したものではなく、相互に関係し合うことで、全体として一つのソーシャルゲーム４０を構成するものである。したがって、仮想ユーザが各ゲームパートを進行させることで、全体として一つのソーシャルゲーム４０を進行させることができる。なお、以下、単にゲームまたはソーシャルゲーム４０と記載した場合は、これら複数のゲームパートを包含した概念を示すものとする。
【００７６】
（４）ハードウェア構成例
上述したソーシャルゲーム４０を提供するためのゲームシステムＧの構成について、図を参照してより詳細に説明する。
【００７７】
（４−１）端末の構成
図１に示されるように、端末３は、ゲームサーバ１からネットワーク２を介して送信されるデータを受信し、画像として表示する表示手段と、ユーザからの操作入力を受け付け、ゲームサーバに送信する入力手段としての機能を有する。図１に示されるように、端末３は、無線通信部３１、表示部３２及び操作入力部３３を備える携帯無線通信端末であって、例えば、スマートフォン、携帯電話機、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)またはＰＣ(Personal Computer)などである。
【００７８】
無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ(Local Area Network)回線など、無線通信回線を用いてインターネット２に接続して、ゲームサーバ１との間でデータ通信を行う。具体的には、無線通信部３１は、ゲームサーバ１から送信されるゲーム画像の画像データを受信し、一方で操作入力部３３を介して入力されたユーザの操作内容をゲームサーバ１に送信する。
【００７９】
表示部３２は、ゲームサーバ１から受信した画像データを表示するディスプレイである。操作入力部３３は、ユーザの操作を入力するためのデバイスであって、例えば、表示部３２と一体化したタッチパネルや、表示部３２に表示されるゲーム画像を適宜選択可能なボタンやポインティングデバイスなどである。
【００８０】
また、端末３は、上述した各部の処理を実施するための制御手段として、ＣＰＵ（Central Processing Unit）など演算装置や、該ＣＰＵを動作させるためのアプリケーションプログラムなどが格納されるメモリなどを適宜搭載している。
【００８１】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末３の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からソーシャルゲーム４０を進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作入力部３３により入力された操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００８２】
なお、本実施形態では、端末３は、無線通信部３１を介して、無線通信によりインターネット２と接続している例について説明したが、例えば、有線通信によりインターネット２に接続されていてもよい。
【００８３】
（４−２）ゲームサーバの構成
図３を参照して、本実施例のゲームサーバ１の構成について説明する。図３は、ゲームサーバ１の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。
【００８４】
ゲームサーバ１は、図１に示されるように、通信ネットワーク２に接続され、通信ネットワーク２を介した、端末３などからの要求に応じて、所定のデータを送信するなど、データ通信サービスを提供する機器である。なお、図１には、一台のゲームサーバ１のみが示されているが、ソーシャルゲーム４０を提供する端末３の接続数などに応じて、同様の構成を有する機器を適宜追加してもよい。また、例えば、複数の機器にソーシャルゲーム４０に関するデータを夫々断片的に格納し、端末３からのリクエストに応じて、対応する機器がデータの提供を行うように、複数の機器を組み合わせて、一つのゲームサーバとして動作する構成であってもよい。いずれの構成においても、ゲームサーバ１とは、ゲームを提供するサーバとしての機能を有する単一の機器、または複数の機器の集合を示す概念であってよい。
【００８５】
図３に示されるように、ゲームサーバ１は、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどによる操作入力を受ける操作入力部１２と、処理内容を表示するディスプレイなど表示部１３を備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなど演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭ(Static Random Access Memory)やＤＲＡＭ(Dynamic Random Access Memory)など、メモリ１５と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなど記憶装置１６と、演算処理結果を表示する表示部１６とを備える。
【００８６】
ゲームサーバ１は、アプリケーションプログラムを記憶装置１６に記憶させ、該アプリケーションプログラムを演算処理装置１３に実行させることで、上述したソーシャルゲーム４０を実行することができる。このとき、演算処理装置１３が実行する機能について、図４を参照して説明する。図４は、ゲームサーバ１における演算処理装置１３及び記憶装置１６が有する機能について、便宜上の機能部として図示したブロック図である。
【００８７】
図４に示されるように、ゲームサーバ１は、クエストパート処理部１１０、合成パート処理部１２０、バトルパート処理部１３０、ガチャパート処理部１４０、トレードパート処理部１５０及びユーザパート処理部１６０を有するゲームデータ処理部１００を備える。また、ゲームサーバ１は、ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部２００を備える。
【００８８】
ゲームデータ処理部１００の各処理部は、ソーシャルゲーム４０における対応するゲームパートでの処理をそれぞれ担当する機能部であって、典型的には、演算処理部１３の一機能を示す。具体的には、クエストパート処理部１１０は、クエストパート４１のデータ処理を行う。また、合成パート処理部１２０は、合成パート４２のデータ処理を行う。バトルパート処理部１３０は、バトルパート４３のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１４０は、ガチャパート４４のデータ処理を行う。トレードパート処理部１５０は、トレードパート４５のデータ処理を行う。ユーザパート処理部１６０は、ユーザパート４６のデータ処理を行う。これらの各処理部は、端末３からの操作入力に応じて、各ゲームパートに規定される処理を実行し、処理結果に応じたゲーム画像を端末３の表示部３２に表示するための表示データを作成して送信する。
【００８９】
ゲームデータ記憶部２００は、ソーシャルゲーム４０に関する種々のデータを記憶する記憶部であって、典型的には、記憶装置１６の一機能を示す。ゲームデータ記憶部２００は、図４に示されるように、ゲーム情報データベース２１０と、ユーザ情報データベース２２０とを備える。
【００９０】
ゲーム情報データベース２１０は、ソーシャルゲーム４０を構成するための各種データを格納するデータベースである。ゲーム情報データベース２１０は、例えば、ゲーム画像に係る画像データや行動促進画像用の画像データ、及びゲーム画像の表示の順序など、関連性に係るデータ、また、内部処理に関するデータを格納する。
【００９１】
また、ゲーム情報データベース２１０は、個々のゲーム画像やゲーム内のコンテンツ、リンクなどについて、行動促進画像用の画像データを表示するか否かを示す情報をも格納する。このような情報は、あらかじめゲーム制作者によって定められていてもよく、また何らかのプログラムの実行により適宜設定されてもよい。
【００９２】
ユーザ情報データベース２２０は、ソーシャルゲーム４０に係る情報のうち、ソーシャルゲーム４０の実ユーザ、ひいては実ユーザが操作する端末３及び該実ユーザの仮想ユーザに係る情報であるユーザ情報を格納するデータベースである。ユーザ情報データベース２２０は、例えば、図５及び図６に示されるようなテーブルの形式でユーザ情報を格納する。図５及び図６は、それぞれユーザ情報データベース２２０に格納されるテーブルの例である。
【００９３】
図５は、ユーザ情報のうち、ソーシャルゲーム４０内での行動履歴に係る記録を格納するテーブルについて示す、パーソナル情報テーブル２２１の例である。ここに、パーソナル情報とは、ＩＤ情報によって特定される実ユーザまたは仮想ユーザのソーシャルゲーム４０における行動の履歴情報や、その他の情報を包含して示す趣旨である。
【００９４】
パーソナル情報テーブル２２１は、図５に示されるように、ＩＤ情報と、確認済みゲーム画像に関する情報とを格納する。ＩＤ情報は、個々の端末３、言い換えれば各実ユーザまたは実ユーザに対応する仮想ユーザを特定するために、一意に割り振られる、識別用の情報である。図５に示される例では、パーソナル情報の一例として、ソーシャルゲーム４０内の各ゲーム画像について、個別に識別用の番号（＃００１、＃００２、・・・）を割り当て、対象ユーザが確認済みであるか否かを示す履歴情報を格納している。なお、このように識別されるゲーム画像とは、それぞれ、単一のゲーム画像であってもよく、所定の順序で遷移するよう設定される複数のゲーム画像の中の各ゲーム画像であるなど、他のゲーム画像と何らかの関連性を有するものであってもよい。
【００９５】
図５では、ＩＤ情報として、各端末３に割り当てられる３桁のユーザＩＤを格納し、確認済みゲーム画像に係る情報として、各ゲーム画像＃００１、００２、・・・について、確認済みであれば「１」、未確認であれば「０」との値を格納したテーブル例が示される。この例によれば、ユーザＩＤ００１の端末３では、ゲーム画像００１、００２及び００３が確認済みである。また、ユーザＩＤ００２の端末３では、ゲーム画像００１及び００３が確認済みである。また、ユーザＩＤ００３の端末３では、ゲーム画像００１のみが確認済みである。
【００９６】
なお、ゲーム画像の「確認」とは、実ユーザの操作により、対象のゲーム画像が端末３の表示部３２に表示され、更に実ユーザが該ゲーム画像を視認し、内容を把握したことを示す概念である。演算処理部１３は、例えば、あるゲーム画像が表示された後、所定の期間、操作入力部１２が他の操作入力を検出しなかった場合、「確認済み」と判断する。期間中、実ユーザが表示されたゲーム画像を見続け、内容を把握したと判断できるからである。
また、演算処理部１３は、その他何らかの手段により、表示されたゲーム画像について、実ユーザが内容を把握したことを推定することにより、「確認済み」と判断してもよい。
【００９７】
なお、パーソナル情報テーブル２２１は、図示しないその他の情報についても格納していてよく、例えば、対象のユーザの仮想ユーザを示す仮想ユーザ名、グラフィック、及びソーシャルゲーム４０内のパラメータなど、諸情報などを格納していてもよい。
【００９８】
本実施形態のユーザ情報データベース２２０では、パーソナル情報として、特に、ソーシャルゲーム４０内での仮想ユーザの行動履歴（言い換えれば、ソーシャルゲーム４０に対する実ユーザの操作履歴）を示す情報を格納する。具体的には、チュートリアルや背景情報など、ソーシャルゲーム４０内の所定のセグメントに対応するゲーム画像を仮想ユーザが確認したか否かの情報がソーシャルゲーム４０の進行とともに格納される。
【００９９】
これらの情報は、例えば、各実ユーザによるソーシャルゲーム４０の進行とともにゲームサーバの操作入力部１２などにおいて収集され、格納される。
【０１００】
図６は、ユーザ情報のうち、ソーシャルゲーム４０内における仮想ユーザ間の関係性についての情報を格納する関係性情報テーブル２２２の例である。
【０１０１】
図６に示されるように、関係性情報テーブル２２２は、ソーシャルゲーム４０に参加する実ユーザを特定するＩＤ情報、ゲーム内における該ユーザと他のユーザとの関係性についての関係性を示す情報とを格納する。ここに、関係性を示す情報とは、ＩＤ情報によって特定される仮想ユーザのソーシャルゲーム４０における他の仮想ユーザとの関係性を示す情報である。図６に示される例では、他の仮想ユーザと共同で行った共同行動の回数、及び仮想ユーザ同士のフレンド登録の有無が、関係性を示す情報として格納されている。
【０１０２】
共同行動とは、ゲーム内での、実ユーザ間及び仮想ユーザ間でのコミュニケーションを伴う行動など、ある実ユーザが行ったことで、他の実ユーザが影響を受けるようなゲーム内行動を示す概念である。なお、共同行動は、複数の実ユーザまたは仮想ユーザが必ずしも手段や目的を共通のものとして行動する必要はない。例えば、ある実ユーザが他の実ユーザに対して挨拶のメッセージを送付することや、ある実ユーザが操作する仮想ユーザが他の実ユーザの仮想ユーザと対決して勝利することなどが共同行動に該当する。
【０１０３】
フレンドとして登録される関係とは、上述したフレンド関係の狭義の概念であって、ゲーム内のデータとして定義される、ユーザ間のフレンド関係であって、ソーシャルゲーム４０のシステムの一環として実装されるフレンド登録を行うことで、ユーザ同士が互いとフレンド関係にあることを示すものである。
【０１０４】
図６の例によれば、図５に示されるパーソナル情報テーブル２２１に示されるものと同一のユーザＩＤにより特定される個々の仮想ユーザについて、上述した関係性に係る情報を有する他の仮想ユーザとフレンド関係にあるか否かと、共同行動の回数が格納される。この例によれば、ユーザＩＤ００１の仮想ユーザは、ユーザＩＤ００２の仮想ユーザとフレンド関係にあって、且つこれまでの共同行動の回数が１２回あり、ユーザＩＤ００３の仮想ユーザとフレンド関係にないもののこれまでの共同行動の回数が５回ある。また、ユーザＩＤ００２の仮想ユーザは、ユーザＩＤ００１の仮想ユーザとフレンド関係にあって、且つこれまでの共同行動の回数が１２回あり、ユーザＩＤ００４の仮想ユーザとフレンド関係にないもののこれまでの共同行動の回数が１回ある。また、ユーザＩＤ００３の仮想ユーザは、ユーザＩＤ００１の仮想ユーザとフレンド関係にないもののこれまでの共同行動の回数が５回あり、ユーザＩＤ００５の仮想ユーザとフレンド関係にあるもののこれまでの共同行動の回数がない。
【０１０５】
なお、上述した情報の他に、より詳細な情報を用いて仮想ユーザ間の関係性を示してもよく、例えば、フレンド関係となってからの経過時間や共同行動の頻度などを、関係性を示す指標として用いてもよい。フレンド関係となってからの経過時間は、例えば、仮想ユーザ間のフレンド関係が所定の情報により定義された時点からの経過時間、または仮想ユーザの実ユーザ同士が何らかの交流を行った時点からの経過時間などにより表される。
【０１０６】
（４−３）ゲームデータ処理部の構成
ここで、ゲームデータ処理部１００における種々のゲームパート処理部（つまり、クエストパート処理部１１０からユーザパート処理部１６０までの各部）の有する機能について、図７を参照して説明する。
【０１０７】
図７は、ゲームパート処理部の一例であるクエストパート処理部１１０が備える機能について便宜上の機能部として示したブロック図である。
【０１０８】
クエストパート処理部１１０は、クエストパート２１を処理するために、端末３からの操作入力に応じ、ソーシャルゲーム４０においてあらかじめ設定されたクエストパート２１の進行に応じた画像群を適宜生成する。このため、クエストパート処理部１１０は、図７に示されるように、操作データ受信部１１１、イベント処理部１１２、ゲーム画像生成部１１３、行動促進画像生成部１１４、ユーザ情報取得部１１５及び画像データ送信部１１６の各機能部を備える。
【０１０９】
操作データ受信部１１１は、通信ネットワーク２を介して端末３から入力される実ユーザの操作の入力を受け、イベント処理部１１２に操作内容を入力するインタフェースである。
【０１１０】
イベント処理部１１２は、操作データ受信部１１１から入力された実ユーザの操作に応じて、ソーシャルゲーム４０内での処理を実行し、実行した結果に応じたゲーム画像を端末３に送信するための一連の処理を行う。具体的には、イベント処理部１１２は、入力された操作に応じてソーシャルゲーム４０内の演算を行い、演算結果に応じたゲーム画像を生成するよう、ゲーム画像生成部１１３を制御する。また、イベント処理部１１２は、ゲーム画像生成部１１３により生成されるゲーム画像に、後述する行動促進画像が関連付けられているか否かを判断し、行動促進画像生成部１１４の動作を制御する。
【０１１１】
ゲーム画像生成部１１３は、イベント処理部１１２の制御に従って、ゲーム情報データベース２１０に格納される情報をもとに、ゲーム画像を生成する。具体的には、ゲーム画像生成部１１３は、ゲーム情報データベース２１０を参照し、イベント処理部１１２において実行された処理に基づくゲーム画像のデータを読み込むことで、ゲーム画像を生成する。また、ゲーム画像生成部１１３は、必要に応じてイベント処理部１１２により取得された情報（例えば、ユーザ情報データベース２２０に格納される仮想ユーザのパラメータなど）をゲーム画像のデータに組み合わせ、ゲーム画像を生成してもよい。生成されるゲーム画像は、典型的には、イベント処理部１１２の演算結果に応じたテキストや数値、ゲーム情報データベース２１０に格納されるグラフィックなどの組み合わせである。
【０１１２】
行動促進画像生成部１１４は、イベント処理部１１２の制御に従って、ゲーム情報データベース２１０に格納される情報をもとに、行動促進画像を生成する。具体的には、行動促進画像生成部１１４は、ゲーム情報データベース２１０を参照し、イベント処理部１１２の制御により生成されるゲーム画像のデータ、及び該ゲーム画像の関連情報において、行動促進画像が関連づけられているか否かを確認する。行動促進画像が関連づけられている場合、生成されるゲーム画像の内容に応じて、ゲーム情報データベース２１０に格納される行動促進画像のデータを読み込むことで、行動促進画像を生成する。また、行動促進画像生成部１１４は、必要に応じて、ユーザ情報データベース２２０を参照し、行動促進画像の提示先の実ユーザや、該実ユーザと関わりのある他の仮想ユーザのゲーム内での履歴情報を行動促進画像のデータに組み合わせてもよい。生成される行動促進画像は、ソーシャルゲーム４０内における所定の行動を行うよう促すものなどであって、例えば、所定のゲーム画像を確認するように促すものである。なお、行動を行うよう促すとは、必ずしも明示的または直接的に行動を促すものでなくともよく、例えば、促す対象の行動について、実ユーザの注意や興味を喚起することで間接的に行動を促すようなものであってもよい。
【０１１３】
また、行動促進画像生成部１１４は、行動促進画像を生成する際に、端末３の実ユーザとは異なる他の仮想ユーザに関する情報を含めるか否かを判断する。行動促進画像生成部１１４は、典型的には、ユーザ情報データベース２０２に格納される、仮想ユーザ間の関係性に基づいて、上述の判断を行う。例えば、行動促進画像生成部１１４は、図６に示される関係性情報テーブル２２２を参照し、行動促進画像の提示先のユーザと、他のユーザとの関係性、つまり共同行動の回数が所定の閾値を越えているか否か、及びフレンド関係の有無に基づいて、該ユーザの履歴情報を行動促進画像に含めるか否かを判断する。
【０１１４】
このとき、行動促進画像生成部１１４は、行動促進画像の提示先のユーザと、他のユーザとで行った共同行動の回数が所定の閾値を越えている、または両者がフレンド関係である場合に、該ユーザの履歴情報を行動促進画像に含めるよう判断する。他方、行動促進画像生成部１１４は、行動促進画像の提示先のユーザと、他のユーザとで行った共同行動の回数が所定の閾値以下である、または両者がフレンド関係でない場合に、該ユーザの履歴情報を行動促進画像に含めないよう判断する。
【０１１５】
他の仮想ユーザに関する情報を含めると判断した場合、行動促進画像生成部１１４は、ユーザ情報取得部１１５を動作させて、含めるユーザ情報を取得させる。
【０１１６】
ユーザ情報取得部１１５は、ユーザ情報データベース２２０を検索し、端末３の実ユーザとフレンド関係にある他の仮想ユーザに関する情報を取得する機能部である。ユーザ情報取得部１１５は、行動促進画像生成部１１４の制御に従って所定の仮想ユーザに関する情報を取得し、行動促進画像生成部１１４に入力する。
【０１１７】
ユーザ情報取得部１１５による、ユーザ情報の生成についてより具体的に説明する。図５及び図６のパーソナル情報テーブル２２１及び関係性情報テーブル２２２に示されるユーザ情報に基づいて、上述の処理を実施した際の処理結果について以下に例示する。
【０１１８】
例えば、ユーザＩＤ００２の実ユーザが、ゲーム画像＃００２の表示に繋がるリンクを有するゲーム画像とともに、該ゲーム画像に関連付けられた行動促進画像を表示する場合について例示する。この場合、フレンド関係にあるユーザＩＤ００１の仮想ユーザがゲーム画像＃００２を確認済みであることから、ユーザ情報取得部１１５は、ユーザＩＤ００１に関する、仮想ユーザ名やグラフィックなどのユーザ情報を取得する。
【０１１９】
このとき取得される特定のユーザ（ユーザＩＤ００１）に関するユーザ情報を、便宜上、ユーザ個人情報とする。行動促進画像生成部１１４は、このようなユーザ個人情報を用いて、ゲーム画像＃００２の表示に繋がるリンクに対応して、例えば「ユーザＩＤ００１も確認しました」とのテキストを含む行動促進画像を表示する。
【０１２０】
また、ユーザＩＤ００１の実ユーザが、ゲーム画像＃００４の表示に繋がるリンクを有するゲーム画像とともに、該ゲーム画像に関連付けられた行動促進画像を表示する場合の処理結果について例示する。この場合、ユーザＩＤ００１の仮想ユーザとフレンド関係にある仮想ユーザの中に、ゲーム画像＃００４を確認した仮想ユーザが存在しないことから、ユーザ情報取得部１１５は、ゲーム画像＃００４を確認した仮想ユーザ数をパーソナル情報テーブル２２１より取得する。このとき取得される仮想ユーザ数など、特定のユーザに関するものではない統計的なユーザ情報を、便宜上ユーザ統計情報とする。行動促進画像生成部１１４は、このようなユーザ統計情報を用いて、ゲーム画像＃００４の表示に繋がるリンクに対応して、「○○人のユーザが確認しました」とのテキストを含む行動促進画像を表示する。
【０１２１】
また、行動促進画像生成部１１４は、行動促進画像に含めるユーザ情報に応じて、表示される行動促進画像の視認性の度合いを決定してもよい。例えば、行動促進画像生成部１１４は、行動促進画像に含めるユーザ情報に示される仮想ユーザと、行動促進画像の提示先となる実ユーザとのフレンド関係が深いほど、行動促進画像が強調されるように、表示される画像の態様を決定してよい。
【０１２２】
このために、行動促進画像生成部１１４は、例えば、図６の関係性情報テーブル２２２に示される情報に基づいて、仮想ユーザ間の関係性の深さを推測し、表示の態様を決定する。具体的には、仮想ユーザ同士がフレンド関係にあるか否か、または共同行動の頻度や回数、フレンド関係になってからの経過時間などのパラメータと所定の閾値との比較などに基づいて、行動促進画像の表示の態様を決定する。
【０１２３】
例えば、図６に示される関係性情報テーブル２２２において、フレンド関係があるか否か、及びこれまでに行った共同行動の履歴が１０回以上あるか否か、を判断基準として行動促進画像の表示の態様を決定する場合の例を示す。
【０１２４】
ユーザＩＤ００１の端末３に、ユーザＩＤ００２の仮想ユーザの情報を含む行動促進画像が表示される場合の例では、両者はフレンド関係であり、且つ共同行動の履歴が１０回以上あることから、ユーザ間の関係性が深いと推測される。結果、行動促進画像生成部１１４は、ユーザＩＤ００１の端末３に表示される行動促進画像の視認性が向上するよう強調する。また、ユーザＩＤ００１の端末３に、ユーザＩＤ００３の仮想ユーザの情報を含む行動促進画像が表示される場合の例では、両者はフレンド関係でなく、且つ共同行動の履歴が１０回以下であることから、ユーザ間の関係性が浅いと推測される。結果、行動促進画像生成部１１４は、ユーザＩＤ００１の端末３に表示される行動促進画像の視認性が低下するよう表示の態様を決定する。
【０１２５】
また、ユーザＩＤ００３の端末３に、ユーザＩＤ００５の仮想ユーザの情報を含む行動促進画像が表示される場合の例では、両者はフレンド関係であるものの、共同行動の履歴が１０回以下であることから、ユーザ間の関係性が浅くも深くもない状態であると推測される。結果、行動促進画像生成部１１４は、ユーザＩＤ００１の端末３に表示される行動促進画像について、平均的な視認性、言い換えれば他のゲーム画像などと同様の視認性を有するよう表示の態様を決定する。
【０１２６】
また、ユーザＩＤ００４を例とした場合、フレンド関係にある仮想ユーザも、共同行動を行った履歴のある仮想ユーザも存在しない。このようなユーザに対しては、行動促進画像生成部１１４は、ユーザ統計情報を含む行動促進画像を生成し、他のゲーム画像などと同様の視認性を有する平均的な態様表示するよう態様を決定する。
【０１２７】
画像データ送信部１１６は、インターネット２を介して端末３へとデータを送信するための通信用のインタフェースである。イベント処理部１１２から出力される画像（つまり、ゲーム画像生成部１１３において生成されたゲーム画像、及び行動促進画像生成部１１４において生成された行動促進画像）のデータを端末３へ送信する。
【０１２８】
なお、合成パート処理部１２０、バトルパート処理部１３０、ガチャパート処理部１４０、トレードパート処理部１５０及びユーザパート処理部１６０についても、上述したクエストパート処理部１１０が備えるものと同様の機能部を有し、同様の処理を実現可能である。
【０１２９】
（５）ゲームサーバにおける処理
以下、ゲームサーバの各部における処理について説明する。まず、図８及び図９を参照して、ゲームサーバ１の動作を説明する。図８及び図９は、端末３からの操作入力を受けた際のクエストパート処理部１１０における処理の流れの例を示すフローチャートである。
【０１３０】
ゲームサーバ１に対して、実ユーザが操作する端末３から操作データが入力される場合、クエストパート処理部１１０の操作データ受信部１１１は、該操作データを受信し、イベント処理部１１２へと操作内容を入力する（ステップＳ１０１）。
【０１３１】
イベント処理部１１２は、入力される操作データに応じて、ソーシャルゲーム４０内の処理を実行した結果に応じてゲーム画像を生成するよう、ゲーム画像生成部１１３の動作を制御する（ステップＳ１０２）。
【０１３２】
ゲーム画像の生成と、同時にまたは生成後に、イベント処理部１１２は、ゲーム情報データベース２０１及びユーザ情報データベース２０２を参照して、ゲーム画像生成部１１３において生成されるゲーム画像を表示するに際して、更に行動促進画像を表示するか否かを判断する（ステップＳ１０３）。具体的には、イベント処理部１１２は、ゲーム情報データベース２０１に格納される、生成されるゲーム画像を表示する際に行動促進画像を表示するか否かを示す情報を参照して、行動促進画像を表示するか否かを判断する。また、イベント処理部１１２は、ユーザ情報データベース２０２を参照して、ゲーム画像の提示先の実ユーザが、ゲーム画像を過去に確認したことや、ゲーム画像に示されるリンクや選択肢を過去に選択した履歴情報があるか否かを確認する。ゲーム画像の提示先の実ユーザが、ゲーム画像を過去に確認したことや、ゲーム画像に示されるリンクや選択肢を過去に選択した履歴情報が存在しなければ、イベント処理部１１２は、行動促進画像を表示するよう判断する。他方、ゲーム画像の提示先の実ユーザが、ゲーム画像を過去に確認したことや、ゲーム画像に示されるリンクや選択肢を過去に選択した履歴情報が存在すれば、イベント処理部１１２は、行動促進画像を表示しないよう判断する。
【０１３３】
行動促進画像を表示すると判断した場合、（ステップＳ１０３：Ｙｅｓ）、行動促進画像生成部１１４は、イベント処理部１１２の制御のもと、行動促進画像を生成する処理を行う（ステップＳ１０４）。
【０１３４】
行動促進画像の生成処理（ステップＳ１０４）について、図９のフローチャートを参照して詳細に説明する。行動促進画像生成部１１４は、行動促進画像の生成のために、ゲーム情報データベース２１０を参照して、所定のゲーム内行動を行うよう実ユーザに促すグラフィックまたはテキストなどを含む行動促進画像の表示内容を生成する（ステップＳ２０１）。
【０１３５】
続いて行動促進画像生成部１１４は、ユーザ関係性情報テーブル２２２を参照し、行動促進画像の提示先の仮想ユーザと、フレンド関係にある他の仮想ユーザに関する情報を含めるか否かを判断する（ステップＳ２０２）。具体的には、行動促進画像生成部１１４は、ユーザ関係性情報テーブル２２２に格納される共同行動の回数が閾値を越えるか否か、または両者がフレンドとして登録されているか否かに基づいて判断する。
【０１３６】
行動促進画像に他の仮想ユーザに関する情報を含める場合、つまり、共同行動の回数が閾値を越えている、または両者がフレンドとして登録されている場合（ステップＳ２０２：Ｙｅｓ）、ユーザ情報取得部１１５は、ユーザ情報データベース２２０を参照して、行動促進画像の提示先となる実ユーザとフレンド関係にある他の仮想ユーザの情報を検索する（ステップＳ２０３）。
【０１３７】
このとき、検索されたフレンド関係にある他の仮想ユーザの情報の中に、ゲーム画像生成部１１３で生成されるゲーム画像を確認した仮想ユーザが存在するか否かを確認する（ステップＳ２０４）。
【０１３８】
フレンド関係にある仮想ユーザの中に、対象のゲーム画像を確認済みの仮想ユーザが存在する場合（ステップＳ２０４：Ｙｅｓ）、ユーザ情報取得部１１５は、該仮想ユーザに関するユーザ個人情報を取得する（ステップＳ２０５）。
【０１３９】
他方、フレンド関係にある仮想ユーザの中に、対象のゲーム画像を確認済みの仮想ユーザが存在しない場合（ステップＳ２０４：Ｎｏ）、ユーザ情報取得部１１５は、ユーザ情報データベース２２０を参照し、対象のゲーム画像を確認した仮想ユーザ数をユーザ統計情報として取得する（ステップＳ２０６）。
【０１４０】
ユーザ情報取得部１１５は、ユーザ個人情報またはユーザ統計情報を取得した後、該情報を行動促進画像生成部１１４に入力する。行動促進画像生成部１１４は、取得されたユーザ情報と生成した行動促進画像の表示内容とを用いて行動促進画像を生成する（ステップＳ２０７）。
【０１４１】
他方、行動促進画像に他の仮想ユーザの履歴情報を含めないと判断される場合、つまり、共同行動の回数が閾値を越えていない、または両者がフレンドとして登録されていない場合（ステップＳ２０２：Ｎｏ）、行動促進画像生成部１１４は、生成した行動促進画像の表示内容を用いて行動促進画像を生成する（ステップＳ２０８）。
【０１４２】
図８に戻り、説明を続ける。行動促進画像の生成後、イベント処理部１１２は、生成されたゲーム画像及び行動促進画像を端末３に表示するための画像データを生成する（ステップＳ１０５）。また、行動促進画像を表示しないと判断した場合、（ステップＳ１０３：Ｎｏ）、イベント処理部１１２は、生成されたゲーム画像を端末３に表示するための画像データを生成する（ステップＳ１０６）。ステップＳ１０５またはステップＳ１０６の画像データの生成後、イベント処理部１１２は、生成した画像データを画像データ送信部１１６へ出力し、画像データ送信部１１６は画像データを、通信ネットワーク２を介して端末３に送信する（ステップＳ１０７）。
【０１４３】
上述したステップＳ１０１からＳ１０７までの処理により、生成された画像データがソーシャルゲーム４０の実ユーザの端末３へと送信される。画像データを受信した端末３は、データに含まれるゲーム画像、及び、存在する場合には行動促進画像を表示部３２に表示する（ステップＳ１０８）。
【０１４４】
ここで、図１０を参照して、ゲーム画像及び行動促進画像の表示時（ステップＳ１０８）のゲームサーバ１における処理の流れを説明する。図１０は、ゲーム画像及び行動促進画像の表示時の処理の流れを示すフローチャートである。ゲームサーバ１のイベント処理部１１２は、行動促進画像を表示することで実ユーザに対して、所定のゲーム内行動を促しているが、行動促進画像の表示後に、実ユーザが実際に行った操作に応じて、その後のゲーム内の処理を変更してもよい。例えば、イベント処理部１１２は、行動促進画像の表示の後に、実ユーザが行動促進画像に促される内容に従ったか否かに応じて、本来の実ユーザの操作に対応するゲーム内処理を変更してもよい。このときの具体的な処理について、以下に説明する。
【０１４５】
画像データを端末３に送信（図８、ステップＳ１０７）した後、端末３の表示部３２は、受信したゲーム画像を表示する（ステップＳ３０１）。このとき、行動促進画像が表示されていない場合（ステップＳ３０２：Ｎｏ）、以下に示す処理を行わない。他方、行動促進画像が表示される場合（ステップＳ３０２：Ｙｅｓ）、ゲームサーバ１のイベント処理部１１２は、端末３から入力される実ユーザの操作、言い換えればソーシャルゲーム４０内における仮想ユーザの行動の監視を開始する（ステップＳ３０３）。
【０１４６】
ゲームサーバ１のイベント処理部１１２は、入力される実ユーザの操作内容を確認し、ステップＳ３０１で表示された行動促進画像により促される操作内容と比較する（ステップＳ３０４）。
【０１４７】
ここに、実ユーザから入力された操作が行動促進画像に促されたものである場合（ステップＳ３０４：Ｙｅｓ）、実ユーザにとってゲームの進行上有益となるような何らかの褒賞を授与する処理を実行する（ステップＳ３０５）。
【０１４８】
他方、実ユーザから入力された操作が行動促進画像に促されるものとは異なる場合（ステップＳ３０４：Ｎｏ）、実ユーザにとってゲームの進行上不利益となるような（言い換えれば、ペナルティを発生させる）処理を実行する（ステップＳ３０６）。
【０１４９】
褒賞の授与処理（ステップＳ３０５）またはペナルティの発生処理（ステップＳ３０６）の後に、イベント処理部１１２は、実ユーザの操作入力に応じたソーシャルゲーム４０内の処理を実行する（ステップＳ３０７）。褒賞の授与及びペナルティの発生とは、例えば、ソーシャルゲーム４０内での仮想ユーザに割り当てられるパラメータの増減や、授与されるアイテムの希少性の変動などにより表現されてもよい。また、ペナルティの発生例として、行動促進画像により確認することを促されたゲーム画像をスキップした場合に、改めて対象のゲーム画像を表示する処理を採用してもよい。
【０１５０】
また、褒賞の授与（ステップＳ３０５）またはペナルティの発生（ステップＳ３０６）について、フローチャートに示される時点ではフラグを設定するのみに留め、実際の処理については別の時点で行うようにしてもよい。
【０１５１】
以上、説明した一連の処理によれば、ゲームサーバ１は、実ユーザの操作に応じてソーシャルゲーム４０内の処理を実行し、処理結果に応じたゲーム画像表示用のデータを端末３に送信する。このとき、ゲームサーバ１では、表示するゲーム画像に応じて、他の仮想ユーザに関する情報を含む行動促進画像を生成し、ゲーム画像とともに表示されるよう端末３にデータを送信する。
【０１５２】
上述した処理において、行動促進画像生成部１１４による行動促進画像の表示の要否の判断（図８、ステップＳ１０３）は、例えば、ゲームデータ記憶部２０１に格納される情報に基づいて行われる。具体的には、ゲームデータ記憶部２０１に格納されるゲーム画像の画像データにあらかじめ所定の行動促進画像を表示するよう指定するデータが関連付けられるよう設定し、行動促進画像生成部１１４は、該データを参照して判断する。
【０１５３】
また、その他の例として、あらかじめ画像データに設定される属性情報などに応じて行動促進画像の表示の要否を判断してもよい。例えば、チュートリアルなど、ソーシャルゲーム４０内の所定のコンテンツに関するゲーム画像について、あらかじめ所定の属性情報を設定しておく。行動促進画像生成部１１４は、イベント処理部１１２がゲーム画像を表示する処理を行う際に、ゲーム画像に設定される属性情報を参照して、行動促進画像の表示の要否を判断する。
【０１５４】
また、共同行動の回数と閾値との比較や、両者がフレンドとして登録されているか否かの判断など、行動促進画像にユーザ情報を含めるか否かを判断する処理（図９、ステップＳ２０２）についても、同様にあらかじめ設定される情報などに基づいて行われてもよく、その他、何らかの方法で行われてもよい。
【０１５５】
なお、図１０に示した画像表示時の処理において、行動促進画像を表示（ステップＳ３０１）した後の実ユーザの操作の監視（ステップＳ３０３）については、例えば、所定の期間を定めて行ってもよい。この場合、該期間内に行われた実ユーザの操作が行動促進画像により促されるものと合致する場合（ステップＳ３０４：Ｙｅｓ）と、合致しない、または期間内に操作が行われない場合（ステップＳ３０４：Ｎｏ）とで、イベント処理部１１２は後の処理を分岐する。操作の監視期間は、実ユーザが行動促進画像の内容を確認するために要する期間と、確認後に促される操作を行うために要する期間とにより定められるものであり、好ましくは統計的手法などにより決定される。また、監視について、期間の代わりに実ユーザの操作回数を監視してもよい。具体的には、イベント処理部１１２は、行動促進画像の表示後に最初に行われた実ユーザの操作が行動促進画像により促されるものと合致する場合（ステップＳ３０４：Ｙｅｓ）と、合致しない場合（ステップＳ３０４：Ｎｏ）とで、イベント処理部１１２は後の処理を分岐してもよい。または、行動促進画像の表示後に実ユーザの操作を所定回数の間、実ユーザの操作が行動促進画像により促されるものと合致するまで監視してもよい。
【０１５６】
このように行動促進画像の表示後の実ユーザの行動に応じて実ユーザにとって有益または不利益となるよう処理を変更することで、促される行動を行って褒賞の授与を受けた実ユーザにも、促される内容を行わずにペナルティを受けた実ユーザにも、行動促進画像に従うことはソーシャルゲーム４０を遊ぶ上で重要であることを認識させることができる。このため、以降の行動促進画像の表示時には、行動促進画像により促される行動を実ユーザが実行するための動機付けを与えることが可能となる。
【０１５７】
（６）画像の表示例
上述した一連の処理によって端末３の表示部３２に表示される画像の例について以下に説明する。端末３に送信されるゲーム画像は、ソーシャルゲーム４０を進行するための諸情報として、例えば、ルール、背景情報、パラメータ及び実ユーザが選択可能な操作情報などを含む。このようなゲーム画像の例について、図１１を参照して説明する。
【０１５８】
図１１は、ソーシャルゲーム４０に係るゲーム画像と共に行動促進画像が表示される、端末３の表示部３２の様子を示す概念図である。図示されるように、ソーシャルゲーム４０においては、複数の異なるゲーム画像を同時に表示するために、典型的には、表示部３２において複数の表示領域に分かれて表示される。図１１に示される図は、その一例であって、表示部３２には、グラフィック表示部３２１、メニュー項目表示部３２２、パラメータ表示部３２３、テキスト表示部３２４及び行動促進画像表示部３２５が表示される。
【０１５９】
グラフィック表示部３２１は、ゲーム画像のうち、主としてグラフィックに関わるものを表示する表示領域であって、ソーシャルゲーム４０内の仮想的な世界の情景やキャラクタを表示することで、ユーザに興趣を提供する。
【０１６０】
メニュー項目表示部３２２は、ソーシャルゲーム４０において、実ユーザが選択可能なソーシャルゲーム４０内の行動を提示する表示領域である。例えば、実ユーザは、該メニュー項目表示部３２２に表示される項目を選択する操作を入力することで、ソーシャルゲーム４０を進行する。
【０１６１】
パラメータ表示部３２３は、ソーシャルゲーム４０において、実ユーザの仮想ユーザに関連するソーシャルゲーム４０内のパラメータを表示する表示領域である。
【０１６２】
テキスト表示部３２４は、ソーシャルゲーム４０に関連する種々の情報をテキストにより提示するための表示領域である。主として、ソーシャルゲーム４０内の仮想的な世界に関する説明、ルール、ソーシャルゲーム４０の進行結果、及びその他の告知事項などが提示される。
【０１６３】
行動促進画像表示部３２５は、上述の処理によって生成された行動促進画像を表示するための表示領域である。
【０１６４】
このようなゲーム画像を表示することで、実ユーザは、ゲーム画像を確認して、ソーシャルゲーム４０の状況を把握することができる。また端末３の操作入力部３３により、所望の操作を入力することが可能となる。なお、上述した各表示部は、夫々表示されるゲーム画像の種別に応じて便宜的に表示領域を区別したものである。実ユーザが支障なくゲーム画像に表示される諸情報を認識できる限りにおいて、図示された例に限られることなく、一の表示領域に複数の種別の情報（例えば、テキストとパラメータなど）が表示されるなど、他の様式で表示されていてもよい。
【０１６５】
図１２を参照して、行動促進画像表示部３２５に表示される行動促進画像の例を示す。図１２（ａ）から（ｄ）は、行動促進画像表示部３２５に表示される行動促進画像の例について示す模式図である。図１２（ａ）から（ｄ）に示される例では、行動促進画像により、ソーシャルゲーム４０内の所定のゲーム画像を確認することが促される。
【０１６６】
図１２（ａ）及び（ｂ）は、行動促進画像に他の仮想ユーザの履歴情報を含めないと判断される場合、つまり、共同行動の回数が閾値を越えていない、または両者がフレンドとして登録されていない場合（ステップＳ２０２：Ｎｏ）に生成される、ユーザ情報を含まない行動促進画像の例である。図１２（ａ）は、テキストを含む行動促進画像の例であって、「内容を確認してください」というテキストにより、提示先のユーザに対して、直接的に対象のゲーム画像を確認することを促している。図１２（ｂ）は、アイコンを含む行動促進画像の例であって、対象のゲーム画像、またはそのリンクを指し示す矢印状のグラフィックにより、提示先のユーザに対して、対象のゲーム画像を確認することを促している。
【０１６７】
一方で、図１２（ｃ）及び（ｄ）は、行動促進画像に他の仮想ユーザの履歴情報を含めると判断される場合、つまり、共同行動の回数が閾値を越える、または両者がフレンドとして登録されている場合（ステップＳ２０２：Ｙｅｓ）に生成される、ユーザ情報を含む行動促進画像の例である。図１２（ｃ）は、あるユーザＡに対して提示される行動促進画像の例であって、ユーザＡとフレンド関係にあるユーザＢについてのユーザ個人情報を含む（つまり、図９、ステップＳ２０４：Ｙｅｓ）行動促進画像の例である。図１２（ｃ）は、テキストを含む行動促進画像の例であって、「ユーザＢも内容を確認しました」というテキストにより、ユーザＡに対して、フレンド関係にあるユーザＢが対象のゲーム画像を確認した旨を提示している。このような行動促進画像は、該ゲーム画像がユーザＡにとっても確認する価値のあることを想起させ、ユーザＡの興味を喚起することで、間接的に該ゲーム画像を確認することを促している。
【０１６８】
図１２（ｄ）は、ユーザＡに対して提示される行動促進画像の例であって、ユーザＡと同じソーシャルゲーム４０を遊んでいる他のユーザに係るユーザ統計情報を含む行動促進画像の例である。図１２（ｄ）は、テキストを含む行動促進画像の例であって、「１００人のユーザが内容を確認しました」というテキストにより、ユーザＡに対して、直接的な関係はないものの多くのユーザが対象のゲーム画像を確認した旨を提示している。このような行動促進画像は、該ゲーム画像がユーザＡにとっても確認する価値のあることを想起させ、ユーザＡの興味を喚起することで、間接的に該ゲーム画像を確認することを促している。
【０１６９】
（７）行動促進画像の変形例
図１３を参照して、行動促進画像表示部３２５に表示される行動促進画像の変形例であって、ユーザ個人情報及びユーザ統計情報を用いたものについて説明する。図１３（ａ）から（ｇ）は、行動促進画像表示部３２５に表示され得る行動促進画像の変形例について示す模式図である。図１３は、図１２と同様、ユーザＡに対して提示される、所定のゲーム画像を確認することを促す行動促進画像であって、例えば、ユーザＡとフレンド関係にあるユーザＢに関するユーザ個人情報、またはユーザ統計情報などを用いた例である。
【０１７０】
図１３（ａ）は、ユーザ個人情報とユーザ統計情報とを両方含む行動促進画像の例である。図１３（ａ）は、テキストを含む行動促進画像の例であって、「ユーザＢを含む１００人のユーザが内容を確認しました」というテキストにより、ユーザＡに対して、ユーザＢを含む多くのユーザが対象のゲーム画像を確認した旨を提示している。このような行動促進画像は、該ゲーム画像がユーザＡにとっても確認する価値のあることを想起させ、ユーザＡの興味を喚起することで、間接的に該ゲーム画像を確認することを促している。
【０１７１】
図１３（ｂ）は、ユーザ個人情報を用いた行動促進画像の例で、「以下のユーザが内容を確認しました」とのテキストとともに、ユーザＡとフレンド関係にあり、対象のゲーム画像を確認したユーザＢ、Ｃ、Ｄ、・・・のユーザ名が列記されている。図１３（ｂ）に示される例では、ユーザＡにとっては、親しいユーザ名が列記されていることから、対象のゲーム画像に関する興味をより効果的に喚起することが期待できる。
【０１７２】
図１３（ｃ）は、ユーザ個人情報を用いた行動促進画像の例で、「以下のユーザが内容を確認しました」とのテキストとともに、ユーザＡとフレンド関係にあり、対象のゲーム画像を確認したユーザＢ、Ｃ、Ｄ、・・・を示すアイコンを含むものである。図１３（ｃ）に示されるアイコンは、ユーザＡにとって、親しい仮想ユーザをより直感的に想起させるものであり、対象のゲーム画像に関する興味をより効果的に喚起することが期待できる。
【０１７３】
図１３（ｄ）は、ユーザ個人情報を用いた行動促進画像の例で、ユーザＢのアイコンとともに、「内容を確認してね」との台詞調テキストを含むものである。図１３（ｄ）に示される例では、ユーザＡに対して、ユーザＢにより対象のゲーム画像を確認することを薦められているとの状況を想起させることができ、対象のゲーム画像に関する興味をより効果的に喚起することが期待できる。
【０１７４】
図１３（ｅ）は、ユーザ個人情報を用いた行動促進画像の例で、ユーザＢのアイコンとともに、確認することを促すゲーム画像を指し示す矢印状のグラフィックを含むものである。図１３（ｅ）に示される例では、ユーザＢにより対象のゲーム画像を確認することを薦められているとの状況を想起させることができ、対象のゲーム画像に関する興味をより効果的に喚起することが期待できる。
【０１７５】
以上、説明した行動促進画像の変形例を表示することでも、上述した行動促進画像を表示した際のものと同様の効果が得られる。また、行動促進画像の変形例を用いることで、各例について説明したような特有の効果が更に得られる。
【０１７６】
（８）行動促進画像の生成処理の変形例
上述した例では、ユーザ個人情報及びユーザ統計情報を用いた行動促進画像の表示の変形例について説明した。以下では、行動促進画像の視認性に関わる表示の変形例について説明する。
【０１７７】
図１３（ｆ）及び（ｇ）は、図１２（ｃ）と同様に「ユーザＢさんも内容を確認しました」とのテキストが記載される、ユーザ個人情報を用いた行動促進画像の表示の例である。図１３（ｆ）は、ユーザＢとの関係性が比較的深いと推測される場合の行動促進画像の例であって、このような場合に、行動促進画像生成部１１４は、図１２（ｃ）と比較してフォントの拡大や太字表記など、修飾を加えることで、提示先のユーザＡにとって相対的に視認性が高い行動促進画像を生成する。他方、ユーザＢとの関係性が深くないと推測される場合には、行動促進画像生成部１１４は、図１３（ｇ）に示されるように、図１２（ｃ）と比較してフォントを小さくすることや、画像の透過度を高めることなどにより、ユーザＡにとって相対的に視認性が低い行動促進画像を生成する。
【０１７８】
提示先のユーザＡと、行動促進画像に情報が含まれるユーザＢとの関係性に基づく、行動促進画像の生成処理について、図１４のフローチャートを参照して説明する。図１４は、図８のステップＳ１０４における行動促進画像の生成処理の変形例を示すフローチャートであって、ユーザＡに対して提示する行動促進画像に、フレンド関係にあるユーザＢに関するユーザ個人情報を含める場合の行動促進画像の生成処理の流れを説明するものである。
【０１７９】
行動促進画像生成部１１４は、行動促進画像の生成のために、ゲーム情報データベース２１０を参照して、所定のゲーム内行動を行うよう実ユーザに促すグラフィックまたはテキストなどを含む行動促進画像の表示内容を生成する（ステップＳ４０１）。
【０１８０】
ユーザ情報取得部１１５は、ユーザ情報データベース２２０を参照して、行動促進画像の提示先となる実ユーザとフレンド関係にある他の仮想ユーザの情報を検索する（ステップＳ４０２）。ユーザ情報取得部１１５は、ユーザ情報データベース２２０から、行動促進画像の提示先であるユーザＡとフレンド関係にあるユーザＢに関するユーザ個人情報を取得する（ステップＳ４０３）。また、ユーザ情報取得部１１５は、ユーザ情報データベース２０２の参照時に、行動促進画像の提示先のユーザＡと、行動促進画像に情報が含まれるユーザＢとの間の関係性に係る情報を取得し、行動促進画像生成部１１４に通知する。通知される関係性に係る情報は、例えば、両者がフレンド登録されているか否か、またはこれまでに行った共同行動の回数を示す情報などである。
【０１８１】
ここに、両者の関係性が所定の閾値Ｔ１を上回る場合（ステップＳ４０４：Ｙｅｓ）、行動促進画像生成部１１４は、図１３（ｆ）に例示されるように、基準として設定される行動促進画像の視認性（例えば、図１２（ｃ）の視認性）と比較して相対的に視認性が高くなるよう視認性を決定する（ステップＳ４０５）。所定の閾値Ｔ１は、例えば、フレンド登録されている、または共同行動の回数が１０回以上であるなど、両者の関係性が比較的深いと推測し得る任意の閾値となる。
【０１８２】
また、両者の関係性が所定の閾値Ｔ２を下回る場合（ステップＳ４０４：Ｎｏ、且つステップＳ４０６：Ｙｅｓ）、行動促進画像生成部１１４は、図１３（ｇ）に例示されるように、基準として設定される行動促進画像の視認性と比較して相対的に視認性が低くなるよう視認性を決定する（ステップＳ４０７）。所定の閾値Ｔ２は、例えば、フレンド登録されていない、または共同行動の回数が５回以下であるなど、両者の関係性が比較的浅いと推測し得る任意の閾値となる。
【０１８３】
ステップＳ４０５またはステップＳ４０７による視認性の決定の後、または、両者の関係性が比較的深くも浅くもないと判断される場合（ステップＳ４０４：Ｎｏ、且つステップＳ４０６：Ｎｏ）、行動促進画像生成部１１４は、決定された視認性を有する行動促進画像を生成する（ステップＳ４０８）。なお、両者の関係性が比較的深くも浅くもないと判断される場合（ステップＳ４０４：Ｎｏ、且つステップＳ４０６：Ｎｏ）には、行動促進画像生成部１１４は、基準として設定される視認性で行動促進画像を生成する。
【０１８４】
上述したユーザ間の関係性に応じた処理によって視認性の異なる行動促進画像を生成することで、行動促進画像の提示先の実ユーザにとってより関係性の深いユーザが過去に行った行動、言い換えればより興味の対象となりやすい行動を促す行動促進画像をより印象的に視認させることが可能となる。このことにより、行動促進画像による行動を促す効果を補強することができる。また、相対的に関係性の浅いユーザが過去に行った行動、言い換えれば興味の対象となりにくい行動を促す行動促進画像の視認性を低減することで、興味の対象となりやすい行動を促す行動促進画像の視認性を相対的に向上する効果もある。
【０１８５】
上述した処理例では、ユーザ間の関係性について閾値Ｔ１及びＴ２を設定し、３通りに関係性を分類していたが、その他の態様で分類して視認性を決定してもよい。例えば、ある一つの閾値を越える場合に図１３（ｆ）の強調表示を採用し、それ以外の場合は図１２（ｃ）の表示としてもよく、より多くの閾値を用いて分類してもよい。
【０１８６】
なお、上述した例では、図８のステップＳ１０４における詳細な処理として、行動促進画像の視認性を決定した上で生成する処理について説明した。しかしながら、図９のフローチャートに示されるように、行動促進画像の生成時において、ユーザ情報を含んで生成するか否かの判断（図９、ステップＳ２０２の判断）、及びユーザ個人情報とユーザ統計情報のいずれを用いるかの判断（図９、ステップＳ２０４の判断）を行った後に、行動促進画像の視認性を決定する処理を行ってもよい。具体的には、行動促進画像生成部１１４は、図９、ステップＳ２０４：Ｙｅｓである場合のステップＳ２０７に置き換えて、上述したステップＳ４０４からＳ４０８の処理を行ってよい。
【０１８７】
また、ユーザ個人情報の代わりにユーザ統計情報を含む行動促進画像（つまり、図９、ステップＳ２０４：Ｎｏである場合にステップＳ２０７において生成される行動促進画像）の視認性についても、行動促進画像生成部１１４が決定してよい。例えば、行動促進画像生成部１１４は、ユーザ統計情報を含む行動促進画像については、ユーザ統計情報に示される、促される行動を過去に行ったユーザ数に応じて視認性を決定した上で、生成してよい。
【０１８８】
ユーザ統計情報に示されるユーザ数に応じて行動促進画像の視認性を決定することで、より多くのユーザが過去に実行した行動、言い換えれば、行動促進画像の提示先の実ユーザにとってより興味の対象となりやすい行動を促す行動促進画像をより印象的に視認させることが可能となる。このことにより、行動促進画像による行動を促す効果を補強することができる。また、より少ないユーザが過去に行った行動、言い換えれば、行動促進画像の提示先の実ユーザにとってより興味の対象となりにくい行動を促す行動促進画像の視認性を低減することで、興味の対象となりやすい行動を促す行動促進画像の視認性を相対的に向上する効果もある。
【０１８９】
また、ユーザ情報を含まない行動促進画像（つまり、図９、ステップＳ２０２：Ｎｏである場合に、ステップＳ２０８において生成される行動促進画像）の視認性についても、行動促進画像生成部１１４が決定してよい。例えば、行動促進画像生成部１１４は、ユーザ情報を含まない行動促進画像については、促されるゲーム内行動の種別や重要性など、あらかじめ設定される基準に応じて視認性を決定した上で、生成してよい。
【０１９０】
行動促進画像により促される行動の内容に応じて行動促進画像の視認性を決定することで、ゲームにおいて規定されるより重要性の高い行動、言い換えれば、行動促進画像の提示先の実ユーザに対して強く促したい行動を促す行動促進画像をより印象的に視認させることが可能となる。このことにより、行動促進画像による行動を促す効果を補強することができる。また、より重要性の低い行動、言い換えれば、行動促進画像の提示先の実ユーザにとって強く促すまでもない行動を促す行動促進画像の視認性を低減することで、興味の対象となりやすい行動を促す行動促進画像の視認性を相対的に向上する効果もある。
【０１９１】
本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、特許請求の範囲及び明細書全体から読み取れる発明の要旨または思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴うゲームサーバ、ゲーム提供方法、コンピュータプログラム及びゲームシステムもまた本発明の技術的範囲に含まれるものである。
【符号の説明】
【０１９２】
１  ゲームサーバ、
１１  通信インタフェース部、
１２  操作入力部（ゲームサーバ）、
１３  演算処理部、
１４  表示部、
１５  メモリ、
１６  記憶装置、
１１０  クエストパート処理部、
２  通信ネットワーク、
３  端末、
３１  無線通信部、
３２  表示部、
３３  操作入力部（端末）
【図１】
2014104274.tif 000003
【図２】
2014104274.tif 000004
【図３】
2014104274.tif 000005
【図４】
2014104274.tif 000006
【図５】
2014104274.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【手続補正書】
【提出日】平成25年8月1日(2013.8.1)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して複数の端末と通信し、各端末を操作するユーザにゲームを提供するゲームサーバであって、
前記端末を介した前記ユーザの操作を受け付ける操作入力部と、
前記端末を操作する各ユーザの操作内容を示す履歴情報を記録するユーザ履歴記録部と、
前記ユーザの操作に応じて、前記ゲームにおいて定められた順序に応じて、端末の表示画面上において切り替わって表示される複数のゲーム画像を生成するゲーム画像生成部と、
前記各ゲーム画像の内容の確認を促す行動促進画像を生成する行動促進画像生成部と、
前記ゲーム画像及び前記行動促進画像を前記端末の表示画面に表示するための画像データを送信するデータ送信部と、を備え、
前記各ゲーム画像は、ユーザが当該ゲーム画像を確認したことを示す履歴情報とリンク付けられており、
前記行動促進画像生成部は、当該ゲーム画像にリンク付けられた履歴情報のうち、当該ゲーム画像の送信先のユーザとは異なる他のユーザの履歴情報に基づいて、前記ゲーム画像ごとに前記行動促進画像を生成し、
前記データ送信部は、前記行動促進画像を、前記ゲーム画像ごとに当該ゲーム画像と同一の前記表示画面上に表示するための画像データを送信する
ことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記複数の端末を操作するそれぞれの前記ユーザ間の関係性の度合いを複数段階に分類して記録するユーザ関係記録部を更に備え、
前記行動促進画像生成部は、生成する前記行動促進画像の送信先のユーザと、前記他のユーザとの間の関係性が所定の関係性より深い場合、前記他のユーザの履歴情報を前記行動促進画像に含めるよう判断する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記行動促進画像生成部は、前記関係性が所定の関係性より浅い場合、生成する前記行動促進画像の送信先のユーザとは異なる複数のユーザについての履歴情報を前記行動促進画像に含める、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記複数の端末を操作するそれぞれの前記ユーザ間の関係性の度合いを複数段階に分類して記録するユーザ関係記録部を更に備え、
前記行動促進画像生成部は、生成する前記行動促進画像の送信先のユーザと、前記他のユーザとの間の関係性が深いほど、表示される前記行動促進画像の視認性が高くなるよう生成することを特徴とする請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記所定のゲーム画像は、前記ゲームについて説明するコンテンツに係ることを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記行動促進画像を表示した後の所定期間内または所定回数内の前記ユーザの操作と、前記行動促進画像により促される行動とを比較し、
前記所定期間内または所定回数内のユーザの操作が、前記行動促進画像により促される行動である場合、前記ユーザに対して相対的に有益となるよう、前記ユーザの端末に対して行う前記ゲームの処理内容を決定し、
前記所定期間内または所定回数内のユーザの操作が、前記行動促進画像により促される行動とは異なる場合、前記ユーザに対して相対的に不利益となるよう、前記ユーザの端末に対して行う前記ゲームの処理内容を決定するゲーム処理部、
を更に備えることを特徴とする請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項７】
ネットワークを介して複数の端末と通信し、各端末を操作するユーザにゲームを提供するゲームサーバにおけるゲーム提供方法であって、
前記ゲームサーバは、
前記端末を介した前記ユーザの操作を受け付ける操作入力工程と、
前記端末を操作する各ユーザの操作内容を示す履歴情報を記録するユーザ履歴記録工程と、
前記ユーザの操作に応じて、前記ゲームにおいて定められた順序に応じて、端末の表示画面上において切り替わって表示される複数のゲーム画像を生成するゲーム画像生成工程と、
前記各ゲーム画像の内容の確認を促す行動促進画像を生成する行動促進画像生成工程と、
前記ゲーム画像及び前記行動促進画像を前記端末の表示画面に表示するための画像データを送信するデータ送信工程と、を実行し、
前記各ゲーム画像は、ユーザが当該ゲーム画像を確認したことを示す履歴情報とリンク付けられており、
前記行動促進画像生成工程では、当該ゲーム画像にリンク付けられた履歴情報のうち、当該ゲーム画像の送信先のユーザとは異なる他のユーザの履歴情報に基づいて、前記ゲーム画像ごとに前記行動促進画像を生成し、
前記データ送信工程は、前記行動促進画像を、前記ゲーム画像ごとに当該ゲーム画像と同一の前記表示画面上に表示するための画像データを送信する
ことを特徴とするゲーム提供方法。
【請求項８】
ネットワークを介して複数の端末と通信し、各端末を操作するユーザにゲームを提供するゲームサーバを動作させるためのゲームプログラムであって、
このゲームプログラムは、前記ゲームサーバに、
前記端末を介した前記ユーザの操作を受け付ける操作入力機能と、
前記端末を操作する各ユーザの操作内容を示す履歴情報を記録するユーザ履歴記録機能と、
前記ユーザの操作に応じて、前記ゲームにおいて定められた順序に応じて、端末の表示画面上において切り替わって表示される複数のゲーム画像を生成するゲーム画像生成機能と、
前記各ゲーム画像の内容の確認を促す行動促進画像を生成する行動促進画像生成機能と、
前記ゲーム画像及び前記行動促進画像を前記端末の表示画面に表示するための画像データを送信するデータ送信機能と、を実行させ、
前記各ゲーム画像は、ユーザが当該ゲーム画像を確認したことを示す履歴情報とリンク付けられており、
前記行動促進画像生成機能は、当該ゲーム画像にリンク付けられた履歴情報のうち、当該ゲーム画像の送信先のユーザとは異なる他のユーザの履歴情報に基づいて、前記ゲーム画像ごとに前記行動促進画像を生成し、
前記データ送信機能は、前記行動促進画像を、前記ゲーム画像ごとに当該ゲーム画像と同一の前記表示画面上に表示するための画像データを送信する
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項９】
ネットワークを介して複数の端末と通信し、各端末を操作するユーザにゲームを提供するゲームサーバを動作させるためのゲームプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能な記録媒体であって、
このゲームプログラムは、前記ゲームサーバに、
前記端末を介した前記ユーザの操作を受け付ける操作入力機能と、
前記端末を操作する各ユーザの操作内容を示す履歴情報を記録するユーザ履歴記録機能と、
前記ユーザの操作に応じて、前記ゲームにおいて定められた順序に応じて、端末の表示画面上において切り替わって表示される複数のゲーム画像を生成するゲーム画像生成機能と、
前記各ゲーム画像の内容の確認を促す行動促進画像を生成する行動促進画像生成機能と、
前記ゲーム画像及び前記行動促進画像を前記端末の表示画面に表示するための画像データを送信するデータ送信機能と、を実行させ、
前記各ゲーム画像は、ユーザが当該ゲーム画像を確認したことを示す履歴情報とリンク付けられており、
前記行動促進画像生成機能は、当該ゲーム画像にリンク付けられた履歴情報のうち、当該ゲーム画像の送信先のユーザとは異なる他のユーザの履歴情報に基づいて、前記ゲーム画像ごとに前記行動促進画像を生成し、
前記データ送信機能は、前記行動促進画像を、前記ゲーム画像ごとに当該ゲーム画像と同一の前記表示画面上に表示するための画像データを送信する
ことを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能な記録媒体。
【請求項１０】
複数の端末と、該ネットワークを介して複数の端末と通信し、各端末を操作するユーザにゲームを提供するゲームサーバとを含むゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、
前記端末を介した前記ユーザの操作を受け付ける操作入力部と、
前記端末を操作する各ユーザの操作内容を示す履歴情報を記録するユーザ履歴記録部と、
前記ユーザの操作に応じて、前記ゲームにおいて定められた順序に応じて、端末の表示画面上において切り替わって表示される複数のゲーム画像を生成するゲーム画像生成部と、
前記各ゲーム画像の内容の確認を促す行動促進画像を生成する行動促進画像生成部と、
前記ゲーム画像及び前記行動促進画像を前記端末の表示画面に表示するための画像データを送信するデータ送信部と
を備え、
前記各ゲーム画像は、ユーザが当該ゲーム画像を確認したことを示す履歴情報とリンク付けられており、
前記行動促進画像生成部は、当該ゲーム画像にリンク付けられた履歴情報のうち、当該ゲーム画像の送信先のユーザとは異なる他のユーザの履歴情報に基づいて、前記ゲーム画像ごとに前記行動促進画像を生成し、
前記データ送信部は、前記行動促進画像を、前記ゲーム画像ごとに当該ゲーム画像と同一の前記表示画面上に表示するための画像データを送信し、
前記端末は、
前記ユーザの操作を前記ゲームサーバに入力する操作入力部と、
前記ゲームサーバから送信される画像データに基づき、前記ゲーム画像及び前記行動促進画像を表示する表示部と
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバでゲームを提供するゲーム提供方法、ゲームプログラム、記録媒体及びゲームシステムに関するものである。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ゲームを進行する上で、ユーザのゲームへの興味を喚起し、ゲーム全体への興趣を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバでゲームを提供するゲーム提供方法、ゲームプログラム、記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５１】
本発明に係るゲームサーバでゲームを提供するゲーム提供方法、該ゲームサーバを動作させるためのゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能な記録媒体及び該ゲームサーバと端末とを含むゲームシステムについても、上述したゲームサーバと同等の処理を行う工程または機能を有する。このため、本発明に係るゲーム提供方法、ゲームプログラム、記録媒体及びゲームシステムについても、ゲームサーバと同様の効果を有する。なお、本発明に係るゲーム提供方法、ゲームプログラム、記録媒体及びゲームシステムについても、上述したゲームサーバの各態様を適用可能である。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１９１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１９１】
本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、特許請求の範囲及び明細書全体から読み取れる発明の要旨または思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴うゲームサーバ、ゲーム提供方法、ゲームプログラム、記録媒体及びゲームシステムもまた本発明の技術的範囲に含まれるものである。