(57)【要約】【課題】識別情報の可変表示の実行時間が短い短縮遊技状態のときに識別情報の可変表示をうまく実行できる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、リールユニット５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの各リールが回動する第１回動表示部５と、リールユニット５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの各リールが回動する第２回動表示部５１と、を備える。リールが回動することで、飾り図柄の可変表示が行われる。飾り図柄の可変表示は、遊技状態が通常状態のときには、第１回動表示部５によって実行され、遊技状態が時短状態のときには、第２回動表示部５１によって実行される。【選択図】図２７
2014212815.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出表示し、前記表示結果として予め定められた特定表示結果を導出表示したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かと、当該可変表示の実行時間と、を当該可変表示の表示結果の導出表示前に決定する事前決定手段と、
所定条件の成立に基づいて前記事前決定手段が決定する実行時間を通常遊技状態よりも短縮させる短縮遊技状態に制御する短縮遊技状態制御手段と、
複数種類の識別情報が配置された回動部材が回動する回動表示部を有する回動表示手段と、
前記回動部材を駆動制御する駆動制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、前記駆動制御手段により、前記回動表示部の回動部材を回動させて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、を備え、
前記回動表示手段は、前記回動表示部として、第１回動表示部と、前記第１回動表示部の回動部材よりも周長が短い回動部材を備える第２回動表示部と、を有し、
前記可変表示実行手段は、通常遊技状態のときに前記第１回動表示部の回動部材を回動させて識別情報の可変表示を実行し、前記短縮遊技状態制御手段によって短縮制御状態に制御されているときに前記第２回動表示部の回動部材を回動させて識別情報の可変表示を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、識別情報（例えば、特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を実行し表示結果を導出表示し、前記表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄、大当り組合せの飾り図柄など）を導出表示したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機など）が知られている。
【０００３】
このような遊技機として、特許文献１には、識別情報の可変表示を、複数種類の識別情報が配置された回動部材（特許文献１では回転ドラム）を回動させることによって行うものが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１１７７７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記特許文献１に記載の遊技機では、識別情報の可変表示を回動部材の回動によって行うので、識別情報の可変表示の実行時間が短い短縮遊技状態（例えば、時短状態）のときに、識別情報の可変表示をうまく実行できない場合があった。なぜなら、回動部材が物理的な部材であるので回動部材を一回回動させるのに所定時間が必要となり、これによって回動部材の回動から停止までにある程度の時間がかかってしまうからである。
【０００６】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、識別情報の可変表示の実行時間が短い短縮遊技状態のときに識別情報の可変表示をうまく実行できる遊技機の提供を目的とする。 
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
識別情報（例えば、実施形態１における飾り図柄など）の可変表示を実行して表示結果を導出表示し、前記表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、実施形態１における大当り組合せの確定飾り図柄など）を導出表示したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、実施形態１における大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えば、実施形態１におけるパチンコ遊技機など）であって、
識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かと、当該可変表示の実行時間と、を当該可変表示の表示結果の導出表示前に決定する事前決定手段（例えば、実施形態１におけるステップＳ２３９やＳ２４２の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
所定条件の成立に基づいて前記事前決定手段が決定する実行時間を通常遊技状態よりも短縮させる短縮遊技状態に制御する短縮遊技状態制御手段（例えば、実施形態１におけるステップＳ１１７で時短フラグをオン状態にするＣＰＵ１０３など）と、
複数種類の識別情報が配置された回動部材（例えば、実施形態１における各リールユニット５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ、５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒのリールなど）が回動する回動表示部（例えば、実施形態１における駆動部以外の第１回動表示部５、第２回動表示部５１など）を有する回動表示手段と、
前記回動部材を駆動制御する駆動制御手段（例えば、実施形態１における各リールユニット５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ、５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの各駆動部など）と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、前記駆動制御手段により、前記回動表示部の回動部材を回動させて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、実施形態１におけるステップＳ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記回動表示手段は、前記回動表示部として、第１回動表示部（例えば、実施形態１における第１回動表示部５）と、前記第１回動表示部の回動部材よりも周長が短い回動部材を備える第２回動表示部（例えば、実施形態１における第２回動表示部５１）と、を有し、
前記可変表示実行手段は、通常遊技状態（例えば、実施形態１における遊技状態が通常状態のときなど）のときに前記第１回動表示部の回動部材を回動させて識別情報の可変表示を実行し、前記短縮遊技状態制御手段によって短縮制御状態に制御されているときに前記第２回動表示部の回動部材を回動させて識別情報の可変表示を実行する（例えば、実施形態１におけるステップＳ５３０の処理を実行してステップＳ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、短縮遊技状態において周長の短い回動部材を回動させるので、識別情報の可変表示の実行時間が短い短縮遊技状態のときに識別情報の可変表示をうまく実行できる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、 
前記短縮制御状態における前記第１回動表示部の回動部材による識別情報の表示を特定表示結果以外の表示に切り替える表示切替手段（例えば、実施形態１におけるステップＳ９５３の処理を実行する演出）をさらに備える、
ようにしてもよい。 
【００１０】
このような構成によれば、短縮遊技状態において特定表示結果が導出表示されていないにもかかわらず、遊技者が第１回動表示部において特定表示結果が導出表示されていると誤解することを防止できる。
【００１１】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、 
前記通常遊技状態において、識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示する可能性を予告する予告演出を前記第２回動表示部にて実行する予告演出実行手段（例えば、実施形態１におけるステップＳ５３０の処理を実行してステップＳ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備える、
ようにしてもよい。 
【００１２】
このような構成によれば、通常遊技状態の遊技の興趣を向上させることができる。 
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）いずれかの遊技機において、 
前記可変表示実行手段は、前記短縮制御状態において前記事前決定手段が識別情報の可変表示の実行時間を所定の閾値よりも長い特定の時間に決定したときに、前記第１回動表示部の回動部材を回動させて識別情報の可変表示を実行する（例えば、実施形態１におけるステップＳ５３０の処理を実行してステップＳ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
ようにしてもよい。 
【００１４】
このような構成によれば、短縮制御状態における演出のバリエーションが増えるので演出効果を高められる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態１におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。
【図３】リールに配置された飾り図柄を説明するための図である。
【図４】乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を説明するための図である。
【図５】主な演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図６】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】特図保留記憶部の構成例を示す図である。
【図９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１１】大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１２】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１４】大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御基板側で受信する演出制御コマンドの一例と、受信した演出制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容の一例と、の関係を説明する説明図である。
【図１８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】予告演出決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２２】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】エンディング処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】飾り図柄の有効ラインを説明する図である。
【図２５】非時短時における第１回動表示部及び第２回動表示部の態様を説明する図である。
【図２６】非時短時において予告演出が実行されているときの第１回動表示部及び第２回動表示部の態様を説明する図である。
【図２７】時短時における第１回動表示部及び第２回動表示部の態様を説明する図である。
【図２８】時短時においてリーチＢ又はリーチＣが実行されたときの第１回動表示部及び第２回動表示部の態様を説明する図である。
【図２９】本発明の実施形態２におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図３０】図２９のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。
【図３１】実施形態２における演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】実施形態２におけるエンディング処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】実施形態２における非時短時の第１回動表示部及び第２回動表示部の態様を説明する図である。
【図３４】実施形態２における時短時の第１回動表示部及び第２回動表示部の態様を説明する図である。
【図３５】回動表示部の変形例を示す図である。
【図３６】回動表示部の変形例を示す図である。
【図３７】回動表示部の変形例を示す図である。
【図３８】回動表示部の変形例を示す図である。
【図３９】画像表示装置の変形例を示す図である。
【図４０】画像表示装置の変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
（実施形態１）
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。
【００１８】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン（適宜ＬＥＤを全て消灯したパターンを点灯パターンとして含んでもよい。）が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、第１回動表示部５が設けられている。第１回動表示部５は、特図ゲームにおける特別図柄表示装置による特図の可変表示に対応して、３つのリールユニット５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ（以下、左から順に、「左リールユニット」、「中リールユニット」、「右リールユニット」という）がそれぞれ動作することにより、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄（例えば、「０」〜「９」を示す数字などを表す図柄）を遊技者に対して変動可能に表示（可変表示）する。具体的には、リールユニット５Ｌ、５Ｃ、５Ｒそれぞれは回動するリール（回転ドラム）を備え、リールの外周面には複数種類の飾り図柄が配置されている。また、遊技盤２には表示窓が設けられ、各リールユニット５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの各リールのうちの遊技者側に向く面の飾り図柄が、表示窓を介して視認可能になっている。このような状態において、各リールユニット５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの各リールが回動することで、表示窓を介して視認される飾り図柄が順次変化していく（１つの飾り図柄は上から下へ移動して見え、複数種類の飾り図柄が順次上から下へ移動していくように見える）。このようなことによって飾り図柄が可変表示される。なお、表示窓を介して視認可能になっている飾り図柄を、第１回動表示部５において表示されている飾り図柄とする。図１のように、第１回動表示部５において表示されている飾り図柄は、各リールユニット５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて複数となっている。回動する各リールユニット５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの各リールは、特図の可変表示の終了に対応して全て停止する（各リールの停止タイミングはそれぞれでずれてもよいし、同じであってもよい。）。これによって、飾り図柄の可変表示は終了し、可変表示結果としての飾り図柄が導出表示される。導出表示される飾り図柄は、可変表示の終了時に停止した各リールにおいて表示窓を介して視認可能になっている飾り図柄（確定飾り図柄ともいう。）である。
【００２０】
遊技盤２における遊技領域の第１回動表示部５の上方には第２回動表示部５１が設けられている。第２回動表示部５１は、特図ゲームにおける特別図柄表示装置による特図の可変表示に対応して、３つのリールユニット５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ（以下、左から順に、「左リールユニット」、「中リールユニット」、「右リールユニット」という）がそれぞれ動作することにより、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄を遊技者に対して変動可能に表示（可変表示）する。具体的には、リールユニット５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒそれぞれは回動するリール（回転ドラム）を備え、リールの外周面には複数種類の飾り図柄が配置されている。また、遊技盤２には表示窓が設けられ、各リールユニット５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの各リールのうちの遊技者側に向く面の飾り図柄が、表示窓を介して視認可能になっている。このような状態において、各リールユニット５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの各リールが回動することで、表示窓を介して視認される飾り図柄が順次変化していく（１つの飾り図柄は上から下へ移動して見え、複数種類の飾り図柄が順次上から下へ移動していくように見える）。このようなことによって飾り図柄が可変表示される。なお、表示窓を介して視認可能になっている飾り図柄を、第２回動表示部５１において表示されている飾り図柄とする。図１のように、第２回動表示部５１において表示されている飾り図柄は、各リールユニット５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて１つとなっている。回動する各リールユニット５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの各リールは、特図の可変表示の終了に対応して全て停止する（各リールの停止タイミングはそれぞれでずれてもよいし、同じであってもよい。）。これによって、飾り図柄の可変表示は終了し、可変表示結果としての飾り図柄が導出表示される。導出表示される飾り図柄は、可変表示の終了時に停止した各リールにおいて表示窓を介して視認可能になっている飾り図柄（確定飾り図柄ともいう。）である。
【００２１】
なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度（リールの回動速度）が「０」となって、例えば微少な揺れ（回動方向を少しずつ正転及び逆転させることを繰り返す）などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる（これによって、例えば、可変表示が終了していないことを遊技者が認識できる。）。なお、仮停止表示には、微少な揺れなども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を停止表示することなどが含まれてもよい。仮停止表示後は、再度飾り図柄の可変表示（所謂擬似連などの再変動）が行われても良い。
【００２２】
一例として、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、第１回動表示部５又は第２回動表示部５１の各リールユニットのリールが回動し、各リールに配置されている複数種類の飾り図柄の可変表示が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、第１回動表示部５又は第２回動表示部５１の各リールの回動が停止し、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が導出表示される。このように、第１回動表示部５又は第２回動表示部５１では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム（第１特図ゲームともいう。）、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム（第２特図ゲームともいう。）と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、１回の特図ゲームに対応して、第１回動表示部５又は第２回動表示部５１のいずれか一方で、飾り図柄の可変表示が実行される。
【００２３】
第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部には、第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入（例えば、通過）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２４】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００２５】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２６】
第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【００２７】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００２８】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態（進入容易状態）と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第２可変状態（進入困難（進入不可を含む。）状態）とに、変化できるように構成されている。第１可変状態は、第２可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
【００２９】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第２始動条件が成立する。
【００３０】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３１】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３２】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３３】
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第１状態よりも遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート４１（所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、図２のゲートスイッチ２１によって検出される。）を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３５】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３６】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００３７】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３８】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。傾倒方向センサユニットと、トリガセンサと、によって図２のコントローラセンサユニット３５Ａが構成され、ユーザからの操作を検出する。
【００３９】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知する図２のプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００４０】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、表示制御基板５０といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド（後述の演出制御コマンドなど）を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板１１は、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。
【００４２】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号（遊技媒体の通過や進入を検出したこと（スイッチがオンになったこと）を示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオン状態にする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００４３】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、第１回動表示部５、第２回動表示部５１、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、第１回動表示部５、第２回動表示部５１における表示動作（飾り図柄の可変表示）や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。
【００４４】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号に基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４５】
表示制御基板５０は、演出制御基板１２とは別個に設けられた、第１回動表示部５及び第２回動表示部５１の制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号に基づき、第１回動表示部５又は第２回動表示部５１における表示動作（飾り図柄の可変表示など）を行うためのドライバ回路などが搭載されている。
【００４６】
図２のように、第１回動表示部５は、左リールユニット５Ｌ、中リールユニット５Ｃ、右リールユニット５Ｒを備える。左リールユニット５Ｌは、駆動部５ＬＡと、左リール５ＬＢと、回動位置検出素子５ＬＣと、を備える。駆動部５ＬＡは、ステッピングモータなどから構成され、表示制御基板５０の制御のもとで、左リール５ＬＢを回動させたり、停止させたりする。左リール５ＬＢは、円筒状又は円柱状の部材であり、外周面には飾り図柄が配置されている。飾り図柄は、左リール５ＬＢの外周面に印刷などによって設けられるか、左リール５ＬＢの外周面に貼り付けられるシート状部材に印刷などによって設けられる。左リール５ＬＢは、外周面の断面中心を通り当該断面に垂直な線を回転軸として回転する。このように回転することで、左リール５ＬＢは回動する。左リール５ＬＢは、円筒状又は円柱状以外の形状であってもよく、例えば、外周面の断面が多角形状となる形状であってもよい。回動位置検出部５ＬＣは、LED（Light Emitting Diode）とフォトダイオードなどから構成される。例えば、左リール５ＬＢの外周面の目立たない部分などに光を反射する反射部が設けられており、左リール５ＬＢの回動位置（回転角）が予め設定された初期位置にあるときに、回動位置検出部５ＬＣと反射部とが対向するようになっている。ＬＥＤは表示制御基板５０の制御のもとで発光する。ＬＥＤからの光は回動位置検出部５ＬＣと反射部とが対向しているときにのみ、反射部で反射されフォトダイオードで受光される。フォトダイオードは、この受光に応じて所定の閾値以上の電圧値の電気信号を表示制御基板５０に供給する。このようにすることで、例えば、表示制御基板５０は、ＬＥＤを常時発光させておき、フォトダイオードから前記所定の閾値以上の電圧値の電気信号が供給されたとき、現在左リール５ＬＢの回動位置が初期位置にあると判定する。中リールユニット５Ｃ、右リールユニット５Ｒは、左リールユニット５Ｌと同様の構成であるので、説明を省略する。
【００４７】
第２回動表示部５１は、左リールユニット５１Ｌ、中リールユニット５１Ｃ、右リールユニット５１Ｒを備える。各左リールユニット５１Ｌ、中リールユニット５１Ｃ、右リールユニット５１Ｒも左リールユニット５Ｌと同様の構成であるので、説明を省略する。
【００４８】
表示制御基板５０には、演出制御基板１２から、飾り図柄の可変表示のパターン（可変表示の実行時間）、確定飾り図柄、第１回動表示部５及び第２回動表示部５１のいずれで可変表示を実行するか、などを表す信号（表示制御信号）が供給される。表示制御基板５０は、これら信号が供給されると、第１回動表示部５及び第２回動表示部５１のうち信号が指定する方の各リールの回動を開始させ、初期位置を検出する。表示制御基板５０は、初期位置を検出すると、初期位置から各リールを何回回転させて停止させるかなどの回動態様（例えば、ステッピングモータにおける回転のステップ数などで特定する。）を決定する。決定され得る回動態様は予め表示制御基板５０の記憶部に記憶させてもよい。また、表示制御基板５０の演算部が所定方法によって回動態様を演算してもよい。回動態様の決定のときには、回動態様の一部として、各リールの回転速度を停止前に徐々に遅くすることやその開始タイミングなどを決定してもよい。開始タイミングは、確定飾り図柄の導出表示タイミングから一定時間（飾り図柄の可変表示のパターンに応じて異なる時間）遡ったタイミングに固定してもよい。表示制御基板５０は、飾り図柄の可変表示のパターン（可変表示の実行時間）で各リールを回転させ、確定飾り図柄を導出表示するように、各リールの回動態様を決定し、決定した回動態様で第１回動表示部５又は第２回動表示部５１の各リールを回動させ停止させる（停止前に徐々に回動速度を遅くしてもよい。）。このような制御によって、第１回動表示部５及び第２回動表示部５１では、飾り図柄の可変表示及び確定飾り図柄の導出表示が行われる。なお、表示制御基板５０には、演出制御基板１２から、他の表示制御信号も供給される。表示制御基板５０は、この信号にもとづいて、上記と同様に、初期位置検出を行い、検出した初期位置などに基づいて、各リールの回動態様を決定して、決定した態様で各リールを回動させ停止させることもできる（これによって各リールによって所望の飾り図柄を表示させることもできる）。これによって、飾り図柄の可変表示以外の各種演出（後述の予告演出など）も各リールの回動によって実行できる。
【００４９】
なお、第１回動表示部５の各リールと第２回動表示部５１の各リールとは、その外周面の周長（外周面を一周する長さ）が異なる。具体的には、第１回動表示部５の各リールの直径が第２回動表示部５１の各リールの直径よりも長いので、第１回動表示部５の各リールの周長が長い。このため、図３のように、左リール５ＬＢの周長Ｌ１の方が左リール５１ＬＢの周長Ｌ２よりも長くなっている。飾り図柄の大きさは、両者で同じとするので、第１回動表示部５の各リールに配置された飾り図柄の数の方が、第２回動表示部５１の各リールに配置された飾り図柄の数よりも多い。
【００５０】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃそれぞれの表示を制御する信号を伝送する配線が接続されている。
【００５１】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号（制御コマンド）は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送信される演出制御コマンドである（詳しくは後述する）。演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００５２】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５とを備えて構成される。
【００５３】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理（例えば、上記主基板１１の機能を実現するための処理など。）が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００５５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００５７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が書換可能に一時記憶される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、例えば、停電などがあってパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても（所謂、電断があっても）、所定期間（例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。
【００５８】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００５９】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００６０】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理（演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を実現する処理）が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６１】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、表示制御基板５０に対して表示制御信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００６２】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００６３】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示実行時の各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
【００６４】
演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が記憶される。なお、ＲＡＭ１２２は、バックアップＲＡＭではないので、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止した場合（つまり、電断があった場合）には、記憶しているデータが失われてしまう。
【００６５】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、表示制御基板５０へと伝送される表示制御信号や、音声制御基板１３へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板１４へと伝送される電飾信号などが出力される。
【００６６】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御基板５０を介して第１回動表示部５又は第２回動表示部５１に飾り図柄の可変表示などの各種表示を行わせたりして、各種の演出を実行する。
【００６７】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００６８】
また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「２」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００６９】
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）に進入すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたこと（第１始動口スイッチ２２Ａがオンになったこと）などにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００７０】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）に進入すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたこと（第２始動口スイッチ２２Ｂがオンになったこと）などにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。
【００７１】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたこと（ゲートスイッチ２１がオンになったこと）に基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００７２】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われる。
【００７３】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、第１回動表示部５又は第２回動表示部５１では、各リールが回動し、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、第１回動表示部５又は第２回動表示部５１にて各リールが停止し、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００７４】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００７５】
一例として、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００７６】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球（大入賞口に進入した遊技球）が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰返し実行される。
【００７７】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が所定時間（例えば２９秒などの第１期間）となる通常開放ラウンドが、１５ラウンド（１５回）などの所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。
【００７８】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（この実施の形態では、１００回）の可変表示（特図ゲーム）が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの可変表示（特図ゲームなど）の残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。
【００７９】
この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態にはなる。
【００８０】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００８１】
時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００８２】
なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。
【００８３】
第１回動表示部５又は第２回動表示部５１では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、各リールが回動して飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の導出表示により可変表示が終了するまで（各リールが完全停止するまで）の期間（可変表示中の期間）では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。
【００８４】
ここで、リーチ態様とは、第１回動表示部５又は第２回動表示部５１にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、第１回動表示部５又は第２回動表示部５１の各リールの一部（例えば左リールユニット５Ｌ及び右リールユニット５Ｌの各リール、左リールユニット５１Ｌ及び右リールユニット５１Ｌの各リールなど）が停止し、これらリールでは予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに残りのリール（例えば中リールユニット５Ｃのリール、中リールユニット５１Ｃのリールなど）は未だ回動している表示態様（図２８の第１可動表示部５参照）、あるいは、第１回動表示部５又は第２回動表示部５１の各リールの全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して回動している表示態様である。
【００８５】
上記飾り図柄の可変表示中には、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などによる演出が行われてもよい。また、上記飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、リールの回動速度を低下させたり、リールの回動速度を早くしたり遅くしたりして変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作をリールの回動などで行う演出である。なお、リーチ演出には、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。この実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるリーチＡ〜Ｃが用意されている。
【００８６】
また、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示中において、第２回動表示部５１に所定の飾り図柄を各リールについて表示させることによって、可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告する予告演出（図２６参照）が実行されることがある。
【００８７】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、第１回動表示部５又は第２回動表示部５１において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、第１回動表示部５又は第２回動表示部５１における所定の有効ライン（図２４のように、第１回動表示部５では５ライン設定され、第２回動表示部５１では１ライン設定されている。）上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００８８】
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「９」の飾り図柄のうち、「１」、「３」、「９」である飾り図柄のいずれか１つが、有効ライン上に揃って停止表示されてもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、図柄番号が「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、有効ライン上に揃って停止表示されるものであってもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。
【００８９】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【００９０】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の主要な動作（作用）を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作（各処理）では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。
【００９１】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００９２】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとに実行されることになる。
【００９３】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定する処理である。
【００９４】
メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。
【００９５】
情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。
【００９６】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、が含まれていればよい（図４参照）。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「９９」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「２５１」のいずれかの値を取り得る。
【００９７】
特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置４における表示動作の制御（特図ゲームの実行）、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定（ラウンド遊技や短期開放制御の実行）などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。
【００９８】
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート４１を遊技球が通過した場合（例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ２１がオン状態になっていると判定された場合）に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶（例えば、乱数値ＭＲ４を抽出してＲＡＭ１０２に記憶させること）を行ったり、保留記憶を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン（変動時間など）を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態などの第１可変状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂの所定期間の第１可変状態などが実現される。
【００９９】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド（演出制御コマンドなど）の送信設定（例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をＲＡＭ１０２に格納する等）が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板１２に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御ＩＮＴ信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。
【０１００】
コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１０１】
ここで、コマンド制御処理により主基板１１から演出制御基板１２に送信される主な演出制御コマンドについて図５を参照して説明する。
【０１０２】
コマンド８０００（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第１始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド（第１始動口入賞指定コマンド）である。コマンド８１００（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第２始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）である。第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。また、これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）にて送信設定される。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【０１０３】
コマンド８ＢＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターン指定コマンド）である。この実施の形態では、変動パターン（図１３参照、詳しくは後述する。）それぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号（変動パターン番号）が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、変動パターンＰＡ１−１なら「０１」など）。また、変動パターン指定コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定時に実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１０４】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否かおよび大当り種別（つまり、可変表示結果）を指定する演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）である。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、大当り種別が「確変」の「大当り」なら「０１」など）。また、表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１０５】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを指定する演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを指定する演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを図柄変動指定コマンドと総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。第１図柄変動指定コマンド又は第２図柄変動指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１０６】
コマンド９ＡＸＸ（Ｈ）は、現在（このコマンドの送信時）が時短状態である場合に使用され、時短残回数（時短状態において実行される可変表示の残回数）を指定する演出制御コマンド（時短回数指定コマンド）である。また、時短回数指定コマンドは、特別ゲームの可変表示結果を導出したときに実行される後述のステップＳ１１３にて送信設定される。コマンド中の「ＸＸ」は、時短残回数に設定される（例えば、時短残回数が「５回」なら「０５」など）。なお、時短残回数は、後述の時短回数カウンタのカウント値などによって特定すればよい。
【０１０７】
コマンド９Ｄ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを指定する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。図柄確定指定コマンドは、後述のステップＳ１１２における特図ゲーム終了時にて送信設定される。
【０１０８】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションの実行を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。客待ちデモ指定コマンドは、後述のステップＳ１１０において保留記憶がない場合などに送信設定される。
【０１０９】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始（ファンファーレの開始）を指定する演出制御コマンド（当り開始指定コマンド）である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出（ここでは、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などで実行される演出）である。このコマンドは、後述のステップＳ１１３において、大当り遊技状態が開始されるときに送信設定される。
【０１１０】
コマンドＡ６００（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了（エンディングの開始）を指定する演出制御コマンド（当り終了指定コマンド）である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出（ここでは、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などで実行される演出）である。このコマンドは、後述のステップＳ１１６において、最後のラウンド遊技が終了したときに送信設定される。
【０１１１】
コマンドＢ０ＸＸ（Ｈ）は、遊技状態を指定する演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態（低確低ベース）であれば、「ＸＸ」は、「００」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０１」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０２」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態の変更があったとき（後述のステップＳ１１３やステップＳ１１７の実行時）に送信設定される。
【０１１２】
次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図６は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図７は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１１３】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。スイッチ処理にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定されているなどして第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１１４】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。スイッチ処理にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定されているなどして第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンでなかったり（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、第２特図保留記憶数が上限値ではあったり（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
【０１１５】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１１６】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ（図４参照）が抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図８（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図８（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、ＣＰＵ１０３は、保留データが第１特図保留記憶部にセットされたときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ加算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、保留データが第２特図保留記憶部にセットされたときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ加算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。
【０１１７】
図８（Ａ）に示す第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１１８】
図８（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１１９】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じて、始動入賞時コマンドの送信設定を行う（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときに、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して、第１始動口入賞指定コマンドを送信する送信設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して、第２始動口入賞指定コマンドを送信する送信設定を行う。その後、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１２０】
図６に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１２１】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。 
【０１２２】
図９は、特別図柄通常処理として、ステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。 
【０１２３】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１２４】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域）にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１２５】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１２６】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１２７】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、図６に示すステップＳ２０９の処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１２８】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域）にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１２９】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、ＣＰＵ１０３は、変動特図指定バッファ値が「１」である場合（第１特図を用いた特図ゲームを実行する場合）、図１０（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。ＣＰＵ１０３は、変動特図指定バッファ値が「２」である場合（第２特図を用いた特図ゲームを実行する場合）、図１０（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。
【０１３０】
第１特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図１０（Ａ）に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。第２特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図１０（Ｂ）に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。乱数値ＭＲ１と各テーブルの決定値との比較は、逐一比較、または最小値や最大値との比較によって行えばよい（他の乱数値とテーブルの決定値との比較についても同じ。）。
【０１３１】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された第１又は第２特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ１に該当する決定値に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた後述の確変フラグがオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、使用テーブルが第１特図表示結果決定テーブルで、乱数値ＭＲ１が「９０００」であるとき、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合（確変状態のとき）には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合（非確変状態のとき）には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０１３２】
図１０に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図６に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により（詳しくは後述する。）、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、遊技者にとって有利である。
【０１３３】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。 
【０１３４】
また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。ＣＰＵ１０３は、例えば、図１１に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。
【０１３５】
大当り種別決定テーブルでは、例えば、図１１に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１３６】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ２に該当する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。
【０１３７】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値（例えば、「非確変」の場合には「０」、「確変」の場合には「１」となる値）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１３８】
特図表示結果が「大当り」でない場合（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて（大当り種別バッファ設定値に応じて）、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１３９】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１４０】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ実行設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ実行設定では、例えばデモンストレーションの実行を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ実行設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ実行設定を終了する。演出制御基板１２では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行いデモの実行を行う。
【０１４１】
図６のステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容（可変表示態様）を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間（特図変動時間）が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。 
【０１４２】
図１２は、変動パターン設定処理として、ステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。
【０１４３】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６５）。
【０１４４】
図１３は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１４５】
この実施の形態では、「非リーチ」の場合の「ハズレ」の変動パターンとして、ＰＡ１−１、ＰＡ１−２が用意されている。「リーチ」の場合の「ハズレ」の変動パターンとして、ＰＢ２−１（リーチＡが実行される。）、ＰＢ２−２（リーチＢが実行される。）、ＰＢ２−３（リーチＣが実行される。）が用意されている。また、大当り種別が「確変」、「非確変」のときの「大当り」の変動パターンとして、ＰＢ４−１（リーチＡが実行される。）、ＰＢ４−２（リーチＢが実行される。）、ＰＢ４−３（リーチＣが実行される。）が用意されている。なお、リーチＡ〜Ｃそれぞれは、リーチ態様になるタイミングや特図変動時間（特図ゲームの実行期間）などが異なり、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などによる演出も適宜異なる。
【０１４６】
図１２に示すステップＳ２６２の処理では、例えば図１４に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。例えば、乱数値ＭＲ３が「１４０」である場合、ＣＰＵ１０３は、変動パターンＰＢ４−３を選択する。
【０１４７】
図１２に示すステップＳ２６５の処理では、例えば図１５に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一例として、ハズレ変動パターン決定テーブルでは、遊技状態が時短状態であるか非時短状態であるかに応じて（ＲＡＭ１０２の処理領域に設けられた時短フラグ（時短状態のときにオンになるフラグ）によって特定できる。）、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、時短フラグの状態と、に基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に、時短状態であるか否かに応じて割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。例えば、乱数値ＭＲ３が「２２０」である場合、ＣＰＵ１０３は、時短フラグがオン状態のときには（時短状態のときには）、変動パターンＰＡ１−２を選択し、時短フラグがオフ状態のときには（非時短状態のときには）、変動パターンＰＢ２−１を選択する。
【０１４８】
図１５に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときの方が、特図変動時間の短い変動パターンが選択されやすくなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止（いわゆる「止め打ち」）を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。
【０１４９】
また、図１４及び図１５を参照すると、リーチ演出のうちリーチＣが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、リーチＢ、リーチＡの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合（所謂大当り期待度）が下がっていく。
【０１５０】
図１２に示すステップＳ２６２、Ｓ２６５のいずれかの処理を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間（変動時間ともいう。）を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１３に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６２、Ｓ２６５の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。変動パターンの決定は、特図変動時間の決定でもある。
【０１５１】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、ＣＰＵ１０３は、第１特図を用いた可変表示を開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、第２特図を用いた可変表示を開始するときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。
【０１５２】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板１２側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して、第１図柄変動指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して、第２図柄変動指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。
【０１５３】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図６に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。 
【０１５４】
図６のステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理などが含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値（１減算したあとのタイマ値）が０でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行するための制御（例えば、第１特図や第２特図の表示を更新（所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。）させる駆動信号を送信する制御）などを行って第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（ステップＳ１１０で設定された確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ（確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。）、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
【０１５５】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし（オフ状態にし）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数（時短残回数）をカウントする時短回数カウンタのカウント値をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「０」にする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「１５」を設定する。その後、当り開始指定コマンド及び現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド（ここでは通常状態を指定するコマンド）を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、大当り遊技状態後に、遊技状態が変更されるので、ここで遊技状態指定コマンドを送信しなくてもよい。
【０１５６】
大当りフラグがオフ状態である場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「１」減算する。その後、「１」減算したあとのカウント値が「０」であるかを判定し、カウント値が「０」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので（つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので）、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、現在の遊技状態に基づいて遊技状態指定コマンド（ここでは高確低ベース状態を指定するコマンド）を送信する送信設定を行う。送信設定後、時短フラグがオフ状態である場合、又は、「１」減算したあとのカウント値が「０」でない場合には、特図プロセスフラグの値を「０」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、「１」減算したあとのカウント値が「０」でない場合には、時短回数カウンタのカウント値を指定する時短回数指定コマンドの送信設定を行う。
【０１５７】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する。減算後のタイマ値が「０」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「０」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する処理）、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは、大当り種別が「確変」又は「非確変」の場合には２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【０１５８】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理や、１減算したあとのタイマ値や、１回のラウンド遊技においてカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数（スイッチ処理でカウントスイッチ２３がオン状態と判定される毎に１カウントするカウンタ（ＲＡＭ１０２に設けられる。）などによってカウントされればよい。）などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。
【０１５９】
１減算したあとのタイマ値が０になった、又は、検出された遊技球の個数（前記カウンタのカウント値）が所定個数（例えば９個）に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送することを停止してソレノイド８２をオフとする処理）や、大入賞口の閉鎖期間（ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を１減じる処理などが実行される。１減算したあとのタイマ値が０になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理（例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理）などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
【０１６０】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定する処理や、「０」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。
【０１６１】
ラウンド数カウンタのカウント値が「０」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間（大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“７”に更新する処理なども行う。
【０１６２】
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理を行った場合には、１減じたあとのタイマ値が０であるかを判定し、０でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。０である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは、２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１６３】
タイマ割り込みの発生ごとにステップＳ１１４で大入賞口が開放されてからＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【０１６４】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。１減じたタイマ値が０でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。１減じたタイマ値が０になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別（大当り種別バッファ設定値）に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。
【０１６５】
例えば、大当り種別が「確変」であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とするとともに、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り終了処理では、このような設定のあと、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１６６】
次に、演出制御基板１２における主な動作を説明する。
【０１６７】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。図１６は、演出制御メイン処理の一例のフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する（ステップＳ７２；Ｎｏ）。
【０１６８】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１６９】
タイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１７０】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。演出制御プロセス処理では、例えば第１回動表示部５や第２回動表示部５１の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理が再度実行される。
【０１７１】
コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドごとに、図１７の表に示す各処理が実行される。なお、表における各受信フラグや、各格納領域は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることである。各格納領域に格納されたコマンドや、受信フラグの状態は、演出制御プロセス処理などにて使用される。
【０１７２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドを受信しているときには、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える。高確フラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグ及び時短フラグがオン状態であることを指定する場合）、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする（すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態、オフ状態について同じ）。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合）、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態（通常状態）を指定するものである場合（例えば、確変フラグ及び時短フラグがオフ状態であることを指定する場合）、高確フラグ及び高ベースフラグをともにオフ状態にする。 
【０１７３】
図１８は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、“０”である。）に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１７４】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１図柄変動指定コマンドあるいは第２図柄変動指定コマンドなどを受信したか否か（各受信フラグがオン状態になっているか否か）に基づき、飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１図柄変動指定コマンドあるいは第２図柄変動指定コマンドなどを受信し、飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。それ以外の場合には、演出プロセスフラグの値の更新を行わずに可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１７５】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。図１９は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されたコマンド）などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンド（変動パターン指定コマンド格納領域に格納されたコマンド）により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン（ＰＡ１−１など）であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０１７６】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（非リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０１７７】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０１７８】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２９）。一例として、ステップＳ５２９の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０１７９】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２９では、確定飾り図柄として、第１回動表示部５及び第２回動表示部で共通して導出表示可能な飾り図柄の組合せが用意される。
【０１８０】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２９の処理のいずれかを実行した後には、演出決定処理を実行する（ステップＳ５３０）。演出決定処理は、飾り図柄の可変表示を第１回動表示部５で実行するか第２回動表示部で実行するかなどを決定するとともに、予告演出の実行の有無などを決定する処理である。予告演出は、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様になる前に実行されてもよいし、リーチ態様になったあとに実行されてもよい。図２１は、ステップＳ５３０にて実行される演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１８１】
演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が時短状態であるか否かを判定する（ステップＳ９２１）。高ベースフラグがオン状態であるときは、現在が時短状態であるので（ステップＳ９２１；Ｙｅｓ）、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがリーチＢ又はＣを実行するリーチ変動パターン（ＰＢ２−２〜ＰＢ２−３、ＰＢ４−２〜ＰＢ４−３）であるか否かを判定する（ステップＳ９２２）。リーチＢ又はＣを実行するリーチ変動パターンでない場合（ステップＳ９２２；Ｎｏ）、第２回動表示部５１で識別情報の可変表示を実行することを決定する（ステップＳ９２３）。時短中でない場合（ステップＳ９２１；Ｎｏ）、リーチＢ又はＣを実行するリーチ変動パターンでない場合（ステップＳ９２２；Ｎｏ）、第１回動表示部５で識別情報の可変表示を実行することを決定する（ステップＳ９２４）。
【０１８２】
ステップＳ９２３、Ｓ９２４のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が時短状態であるか否かを判定する（ステップＳ９２５）。高ベースフラグがオフ状態であるときは、現在が時短状態でないので（ステップＳ９２５；Ｎｏ）、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがリーチ変動パターン（ＰＢ２−１〜ＰＢ２−３、ＰＢ４−１〜ＰＢ４−３）であるか否かを判定する（ステップＳ９２６）。変動パターンがリーチ変動パターンである場合には、予告演出の実行などを決定する（ステップＳ９２７）。
【０１８３】
ステップＳ９２７では、予告演出として予告Ａを実行する、予告演出として予告Ｂを実行する、予告演出自体を実行しない、のいずれかを決定する。予告Ａは、第２回動表示部５１の各リールを回動させて、白星印（「☆」）を３つそろって表示することで、可変表示結果が「大当り」になる確率が一定以上であることを予告する演出である。予告Ｂは、第２回動表示部５１の各リールを回動させて、黒星印（「★」）を３つそろって表示することで（図２６参照）、可変表示結果が「大当り」になる確率が高いこと（特に予告Ａよりも高いこと）を予告する演出である。
【０１８４】
ステップＳ９２７では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される予告演出決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された予告演出決定テーブルを参照することなどにより、予告演出として予告Ａを実行する、予告演出として予告Ｂを実行する、予告演出自体を実行しない、のいずれかを決定する。
【０１８５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ９２７において、特図表示結果が「大当り」となる場合には、図２１（Ａ）の第１予告演出決定テーブルを参照し、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、図２１（Ｂ）の第２予告演出決定テーブルを参照する。各予告演出決定テーブルでは、例えば、図２１に示すように、乱数値ＳＲ１と比較される数値（決定値）が、「実行無し」、「予告Ａを実行」、「予告Ｂを実行」の各決定内容に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＳＲ１を示す数値データに基づいて、第１予告演出決定テーブル又は第２予告演出決定テーブルを参照することにより、乱数値ＳＲ１に該当する決定値に割り当てられた「実行無し」、「予告Ａを実行」、「予告Ｂを実行」のいずれかを予告演出に関する決定結果として決定すればよい。乱数値ＳＲ１に該当する決定値が「実行無し」に割り当てられている場合には予告演出を実行しないと決定し、乱数値ＳＲ１に該当する決定値が「予告Ａを実行」に割り当てられている場合には予告Ａを実行すると決定し、乱数値ＳＲ１に該当する決定値が「予告Ｂを実行」に割り当てられている場合には予告Ｂを実行すると決定する。
【０１８６】
図２１（Ａ）に示すように、可変表示結果が「大当り」になる場合には、予告Ｂを実行する決定割合が最も高く、予告Ａを実行する決定割合が次に高く、予告演出を実行しない決定割合が最も低い。図２１（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「大当り」になる場合には、予告Ｂを実行する決定割合が最も低く、予告Ａを実行する決定割合が次に低く、予告演出を実行しない決定割合が最も高い。このようなことから、大当り期待度は、予告Ｂを実行するときが最も高く、予告Ａを実行するときが次に高く、予告演出を実行しないときが最も低くなる。
【０１８７】
ステップＳ９２７の処理のあと、時短中である場合（ステップＳ９２５；Ｙｅｓ）、変動パターンがリーチ変動パターンでない場合（ステップＳ９２６；Ｎｏ）には、演出決定処理は終了する。
【０１８８】
この実施の形態では、このような処理によって、時短状態のときに非リーチ又はリーチＡを実行する飾り図柄の可変表示を実行するときには、飾り図柄の可変表示を第２回動表示部５１で実行することになり、非時短状態のときと、時短状態のときにリーチＢ又はＣを実行する飾り図柄の可変表示を実行するときには、飾り図柄の可変表示を第１回動表示部５で実行することになる。また、非時短状態のときには、リーチ態様となる飾り図柄の可変表示の実行時に予告演出が実行されることがある。
【０１８９】
ステップＳ５３０のあとは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応し、ステップＳ５３０で予告演出を実行すると決定した場合には、実行すると決定した予告演出（予告Ａ又はＢ）を実行することを含む演出制御パターンを、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンから選択して、使用パターンとしてセットする（ステップＳ５３１）。
【０１９０】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマに初期値（変動パターンに対応する特図変動時間に応じた初期値）を設定する（ステップＳ５３４）。
【０１９１】
そして、飾り図柄などの変動や各種演出を開始させるための設定（演出動作制御の開始設定）を行う（ステップＳ５３５）。このときには、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御基板５０に対して、飾り図柄の可変表示のパターン（変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや特図変動時間など）、ステップＳ５２３などで決定した確定飾り図柄、ステップＳ５３０で決定した第１回動表示部５及び第２回動表示部５１のいずれで可変表示を実行するか、などを表す表示制御信号を供給する。これによって、表示制御基板５０が、第１回動表示部５及び第２回動表示部５１のうちのステップＳ５３０で実行すると決定した方の各リールユニットの駆動部の制御などを行い、リールの回動を開始させ、飾り図柄の可変表示が開始される（これ以降、確定飾り図柄の導出表示まで表示制御基板５０によって可変表示の制御がなされる）。このようにして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の可変表示を開始させる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３６）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１９２】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。図２２は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間（特図変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ８５１）。一例として、ステップＳ８５１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、演出制御パターンにおいて、１減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。
【０１９３】
終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合（ステップＳ８５１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が予告演出を開始するための予告演出開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ８５２）。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応した演出制御実行データ（演出制御パターンに含まれるデータ）が予告演出開始タイミングであることを表しているなどして、現在が予告演出開始タイミングであると判定したときには（ステップＳ８５２；Ｙｅｓ）、予告演出を開始する実行設定を行う（ステップＳ８５３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、予告演出を実行開始するための演出制御実行データ（表示制御データなど）に基づいて、予告Ａ又は予告Ｂのうち演出制御実行データで規定される予告演出（つまり、ステップＳ５３０で実行すると決定された予告演出）の実行を指示する表示制御信号を表示制御基板５０に供給する。これを契機として、表示制御基板５０は、第２回動表示部５１の各リールユニット５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの駆動部を制御して各リールを回動させるとともに、初期位置検出を行い、検出した初期位置などに基づいて、予告Ａ又は予告Ｂを実行して白星印又は黒星印を各リールにおいて揃って表示するように各リールの回動態様を決定し、決定した態様で各リールを回動させ停止させる。これによって各リールによって白星印又は黒星印の飾り図柄を３つ揃って表示させ、予告Ａ又はＢが実行される。
【０１９４】
ステップＳ８５３のあと、予告演出開始タイミングでない場合（ステップＳ８５２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出動作制御を行う（ステップＳ８６０）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターン（可変表示中演出用の演出制御パターンなど）に含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ８６０が繰り返し実行されることで、飾り図柄の可変表示に伴う演出や予告演出に伴う演出などの実行が実現する。ステップＳ８６０のあと、可変表示中演出処理は終了する。
【０１９５】
ステップＳ８５１の処理で１減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、飾り図柄の可変表示（特図ゲームでもある）の開始から特図変動時間が経過した場合には（ステップＳ８５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ８６３）。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ８６３；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、特図変動時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０１９６】
ステップＳ８６３にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ８６３；Ｙｅｓ）、第１回動表示部５や第２回動表示部５１にて確定飾り図柄の導出表示が行われるタイミングなので、確定飾り図柄の導出表示時の制御を行う（ステップＳ８６４）。例えば確定飾り図柄の導出表示に対応する演出を音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることなどによって実行する。また、今回の飾り図柄の可変表示において予告演出が実行された場合には第２回動表示部５１に表示されている各飾り図柄を所定出目（大当り組合せの確定飾り図柄や予告演出のときに表示される飾り図柄の組合せ以外の組合せの飾り図柄）とする表示制御信号を表示制御基板５０に供給する。これを契機として、表示制御基板５０は、第２回動表示部５１の各リールユニット５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの駆動部を制御して各リールを回動させるとともに、初期位置検出を行い、検出した初期位置などに基づいて、各リールにおいて所定出目を表示するように各リールの回動態様を決定し、決定した態様で各リールを回動させ停止させる。これによって所定出目を表示させる（所定出目の表示は例えば次の可変表示前に終了させるようにする。）。ステップＳ８６４のあとには、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する（ステップＳ８６５）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新し（ステップＳ８７０）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１９７】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態時に対応した演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０１９８】
当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、１減算したタイマ値が０でない場合には、特図当り待ち処理を終了する。一方で、１減算したタイマ値が０である場合（当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したとき）には、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する（このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど（次の可変表示に持ち越したくないもの）は、適宜リセットされる）。
【０１９９】
ステップＳ１７４の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ１７４が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出（例えば、ファンファーレを含み、エンディングを除く演出）の実行が実現する。当り中処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出制御プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ１７５に対応した値である“５”に更新する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。
【０２００】
ステップＳ１７５のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。図２３は、エンディング処理の一例を示すフローチャートである。このエンディング処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エンディングの実行時間が経過したかを判定する（ステップＳ９５１）。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたあとのタイマ値が「０」でなかったり、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータ（使用パターンとしての演出制御パターンのデータ）が終了コードでなかったりする場合に、エンディングの実行時間が経過していないと判定し（ステップＳ９５１；Ｎｏ）、エンディング演出の動作制御を実行する（ステップＳ９５２）。例えば、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ１７５が繰り返し実行されることで、エンディング演出の実行が実現する。
【０２０１】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の飾り図柄の可変表示の実行に用いられた回動表示部に表示されている各飾り図柄や、今回の飾り図柄の可変表示において予告演出が実行された場合には第２回動表示部５１に表示されている各飾り図柄を、所定出目（大当り組合せの確定飾り図柄や予告演出のときに表示される飾り図柄の組合せ以外の組合せの飾り図柄）とする表示制御信号を表示制御基板５０に供給する（所定出目への変更制御、ステップＳ９５３）。これを契機として、表示制御基板５０は、第２回動表示部５１の各リールユニット５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの駆動部を制御して各リールを回動させるとともに、初期位置検出を行い、検出した初期位置などに基づいて、各リールにおいて所定出目を表示するように各リールの回動態様を決定し、決定した態様で各リールを回動させ停止させる。これによって各リールによって所定出目を表示させる。今回の飾り図柄の可変表示の実行に用いられた回動表示部では、大当り組合せの確定飾り図柄の表示が継続しているので、ステップＳ９５３によって、その表示を所定出目に切り替える。また、予告演出が実行された第２回動表示部５１でも、実行された予告演出で表示される飾り図柄の表示が継続しているので、ステップＳ９５３によって、その表示を所定出目に切り替える。なお、ステップＳ９５３は、１回のエンディング演出において最初に実行されるエンディング処理のみで実行され、その後に実行されるエンディング処理では実行されないようにする。なお、所定出目は、第１回動表示部５と第２回動表示部５１とで共通であってもよいし、異なるものであってもよい。また、所定出目は複数用意され、選択されて表示されてもよい。
【０２０２】
ステップＳ９５１にて、１減じたあとのタイマ値が「０」であったり、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであったりする場合には、エンディング演出の実行時間が経過するので（ステップＳ９５１；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する（このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど（次の可変表示に持ち越したくないもの）は、適宜リセットされる）。
【０２０３】
次に、第１回動表示部５や第２回動表示部５１にて表示される飾り図柄などについて説明する。
【０２０４】
図２４は、確定飾り図柄の有効ラインを示す図である。図２４のように、この実施の形態では、第１回動表示部５では、５つの有効ラインが設定され、第２回動表示部５１では、１つの有効ラインが設定されている。
【０２０５】
図２５は、非時短状態のときにおいて、第１回動表示部５で識別情報の可変表示が行われている様子の図である。図２５の各リールユニット５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける矢印は、リールが回動し識別情報が可変表示されていることを示す（以下でも同じ）。図２５は、前回の飾り図柄の可変表示において予告演出が実行されたので第２回動表示部５１にて所定出目（「１」「３」「５」）が表示されている。
【０２０６】
図２６は、非時短状態のときにおいて、第１回動表示部５で識別情報の可変表示が行われ、第２回動表示部５１にて予告Ｂが実行されている様子の図である。図２５では、第１回動表示部５での可変表示態様がリーチ態様になる前に第２回動表示部５１にて予告Ｂが実行されている。
【０２０７】
図２７は、時短状態のときにおいて、第２回動表示部５１で識別情報の可変表示が行われている様子の図である。図２７は、大当り後、リーチＢ又はＣが実行されていない様子を示し、第１回動表示部５にて所定出目（「６」「７」「８」）が表示されている。
【０２０８】
図２８は、時短状態のときにおいて、リーチＢ又はＣのリーチ態様となった可変表示が第１回動表示部５にて実行されている様子の図である。図２８では、前回の可変表示が第２回動表示部５１にて行われたので前回の表示結果が第２回動表示部５１にそのまま表示されている。
【０２０９】
この実施の形態では、時短状態において飾り図柄の可変表示を実行するときには、リーチＢ又はＣが実行される可変表示でない限り、リールの周長の短い第２回動表示部５１にて飾り図柄の可変表示が行われる。このため、特図変動時間が比較的短い変動パターンＰＡ１−２のときには第２回動表示部５１にて飾り図柄の可変表示を実行する。このようにすることによって、特図変動時間が比較的短いときには、第１回動表示部５のリールよりも１周するのに要する時間が短い第２回動表示部５１のリールを回動させて、飾り図柄の可変表示（変動）を行うことができるので、第１回動表示部５の回動が十分に行われないで飾り図柄の可変表示（変動）が終わってしまうこと（飾り図柄の可変表示をうまく実行できないこと）を抑制して、可変表示をうまく実行できる。ここで、例えば、第１回動表示部５のリールを回動させるときと、第２回動表示部５１のリールを回動させるときと、で、飾り図柄が同じ速度で変動するように第１回動表示部５のリールと第２回動表示部５１のリールとが回動する場合などに、第２回動表示部５１のリールの方が第１回動表示部５のリールよりも１周するのに要する時間が短くなる。なお、第１回動表示部５の各リールの回転速度を速くすることによって、特図変動時間が比較的短い変動パターンＰＡ１−２のときであっても、第１回動表示部５の各リールを十分に回転させることは可能であるが、この場合には、第１回動表示部５の各リールユニット５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの各駆動部の制御が難しくなってしまう。これは特に駆動部がステッピングモータなどであるときに言えることである。特図変動時間が比較的短い変動パターンＰＡ１−２のときには第２回動表示部５１にて飾り図柄の可変表示を実行するようにすることで、このような不都合も解消され、特図変動時間が比較的短くても可変表示をうまく実行できる。さらに、ステッピングモータなどでは、リールの初期位置の検出が必要であるが、リールの周長が長いと、初期位置を検出するまでの期間（リールが回動して初期位置になる期間）も長くなってしまう場合がある。特図変動時間が比較的短い変動パターンＰＡ１−２のときには第２回動表示部５１にて飾り図柄の可変表示を実行するようにすることで、このような不都合も解消され、特図変動時間が比較的短くても可変表示をうまく実行できる。
【０２１０】
さらにこの実施の形態では、時短状態であっても、特図変動時間の長いリーチＢやリーチＣが実行される可変表示では、第１回動表示部５で飾り図柄の可変表示が行われるので、時短状態における演出のバリエーションが増えるので演出効果を高められる。また、非時短状態などの通常状態では、第２回動表示部５１にて予告演出が実行される場合があり、これによって、通常状態の遊技の興趣を向上させることができる。また、この実施の形態では、予告演出を実行したあとの第２回動表示部５１の表示を、予告演出の表示（例えば、各リールでの白星印又は黒星印の表示）から所定出目の表示に変更するので、予告演出の実行対象でない可変表示（予告演出が実行される可変表示後の可変表示）の実行中まで予告演出の表示が継続してしまうことを防ぐことができ、これによって予告演出の実行対象でない可変表示にて予告演出が実行されていると遊技者が誤解することを防止することができる。また、この実施の形態では、大当り組合せの確定飾り図柄が表示された第１回動表示部５又は第２回動表示部５１の表示を、エンディング処理にて、大当り組合せの確定飾り図柄の表示から所定出目の表示に変更するので、「大当り」でない可変表示（エンディング処理後に実行される可変表示）の実行中まで大当り組合せの確定飾り図柄の表示が継続してしまうことを防ぐことができ、これによって可変表示結果が「大当り」となっていない可変表示の実行中などに大当たり組合せの確定飾り図柄（「大当り」の可変表示結果）が導出表示されたと遊技者が誤解することを防止することができる。
【０２１１】
なお、この実施の形態では、時短状態のときであっても、特図変動時間（飾り図柄の可変表示の実行期間）の長いリーチＢやリーチＣが実行される飾り図柄の可変表示を、第１回動表示部５で実行するようにしているが、時短状態のときは特図変動時間に関わらず全ての飾り図柄の可変表示を第２回動表示部５１で行うようにしてもよい。時短状態のときであっても、特図変動時間の長い飾り図柄の可変表示を第１回動表示部５で実行する場合には、特図変動時間を所定の閾値（例えば、第１回動表示部５で可変表示を実行可能な時間の値）よりも長い特定の時間に決定したときに、飾り図柄の可変表示を第１回動表示部５で実行すればよい。ここで、特定の時間とは、閾値よりも長い特図変動時間の変動パターンすべての特図変動時間のうち少なくとも一部の特図変動時間であればよい。例えば、時短状態のときにリーチＡ及びＣを実行する可変表示は第２回動表示部５１で行い、時短状態のときにリーチＢを実行する可変表示は第１回動表示部５で行うようにしてもよい。また、第２回動表示部５１の有効ラインが第１回動表示部５の有効ラインよりも少ないことによって、第２回動表示部５１の可変表示の制御を簡単にすることでき、また、可変表示期間の短縮を容易にできる。
【０２１２】
（実施形態２）
実施形態２は、実施形態１の構成のうち、第２回動表示部５１を、画像を表示可能な画像表示装置５２に変更した構成である。以下では、実施形態１との違いを中心に実施形態２を説明する。なお、実施形態１の第１回動表示部５１が実施形態２の回動表示部５である。
【０２１３】
図２９に示すように、画像表示装置５２は、遊技領域の回動表示部５の上方に配置される。画像表示装置５２は、液晶表示装置などの各種ディスプレイから構成されればよい。図３０に示すように、演出制御基板１２０には、画像表示制御部１２３が設けられる。画像表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御のもとで、画像表示装置５２に飾り図柄の可変表示の画像や予告演出の演出画像などを表示させる。画像表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき（例えば、この指令によって、表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に制御される。）、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定して実行する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を画像表示装置５に実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  ＲＯＭ）、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＧＣＬ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  ＬＳＩ）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【０２１４】
このような構成によって、画像表示装置５２では、「左」、「中」、「右」の３つの表示領域５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒそれぞれにて複数種類の飾り図柄が可変表示される。例えば、３つの表示領域５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒそれぞれで、複数種類の飾り図柄の画像が上下方向にスクロール表示されたり、複数種類の飾り図柄の画像が順次更新表示されたりして、飾り図柄の可変表示が実行される。なお、可変表示の実行中に表示される飾り図柄と、導出表示又は擬似連等において仮停止表示される可変表示結果の飾り図柄とは異なってもよい。このように、画像表示装置５２では、画像表示によって、飾り図柄の可変表示が実行される。なお、画像表示装置５２では、飾り図柄の可変表示の実行時、所定のキャラクターなどを表示するようにしてもよい。例えば、リーチ演出などにおいて、所定のキャラクターの画像を表示するようにしてもよい。また画像表示装置５２では、予告演出の画像を表示することで、予告演出を実行してもよい。例えば、３つの表示領域５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒに予告Ａとして白星印を揃って表示したり、予告Ｂとして黒星印を揃って表示したりして、予告演出を実行する。なお、予告演出は、飾り図柄以外のもの（例えば、キャラクターなど）を表示することによって実行してもよい。なお、画像表示装置５２は、複数の画素によって画像を表示するものであり、ＬＥＤなどの発光体によるセグメントで所定の識別情報をセグメント表示するものではない。
【０２１５】
次に、実施形態２にかかるパチンコ遊技機１の動作を説明する。当該動作は、実施形態１における動作とほぼ一緒であるが、第２回動表示部５１で実行される飾り図柄の可変表示や予告演出が画像表示装置５２の画像表示によって実行される。このような場合、図３１に示すように、ステップＳ９２３の代わりにステップＳ９２３Ａを実行し、時短中かつ変動パターンがリーチＢ又はリーチＣを実行するものでない場合に（ステップＳ９２２；Ｎｏ）、画像表示装置５２での可変表示の実行を決定する。また、ステップＳ９２４の代わりにステップＳ９２４Ａを実行し、時短中でなかったり（ステップＳ９２１；Ｎｏ）、変動パターンがリーチＢ又はリーチＣを実行するものであったりした場合に（ステップＳ９２２；Ｙｅｓ）、回動表示部５での可変表示の実行を決定する。
【０２１６】
画像表示装置５２で可変表示を実行すると決定した場合や予告演出を実行すると決定した場合、図１９のステップＳ５３１では、画像表示装置５２にて予告演出や可変表示を実行するための表示制御データを含む演出制御パターンが使用パターンとして決定される。
【０２１７】
飾り図柄の可変表示を画像表示装置５２で実行する場合には、ステップＳ５３５において、ステップＳ５３１で使用パターンとして決定（設定）された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて画像表示制御部１２３を制御し、画像表示装置５２の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄の表示領域５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。また、図２２の可変表示中演出処理では、ステップＳ８６０において、使用パターンである演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた表示制御データに基づいて、画像表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させる。タイマ割り込み毎にこのような制御が繰り返し実行されることで、飾り図柄の可変表示の実行が実現する。ステップＳ８６４では、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）（ステップＳ１７１で決定した組合せの確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う。なお、画像表示装置５２で飾り図柄の可変表示を行う場合には、その表示内容を所定のタイミングで切り替え、確定飾り図柄の表示が継続されないようにすればよい。このとき、所定出目を表示するようにしてもよい。
【０２１８】
また、実施形態２では、可変表示中演出処理において、ステップＳ８５２及びＳ８５３の処理が省略される。そして、予告演出は、ステップＳ８６０において、使用パターンである演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた表示制御データ（予告演出を実行する表示制御データは、予告演出実行期間に対応するタイマ値と同じプロセスタイマ判定値に対応付けられている。）に基づいて、画像表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させる。タイマ割り込み毎にこのような制御が繰り返し実行されることで、回動表示部５での飾り図柄の可変表示における所定期間において予告演出が実行される。
【０２１９】
また、エンディング処理では、ステップＳ９５２のあとに、今回の「大当り」が回動表示部５での飾り図柄の可変表示でのものであるかを判定し（ステップＳ９５５）、回動表示部５での可変表示でなければ（ステップＳ９５５；Ｎｏ）、エンディング処理を終了し、回動表示部５での可変表示であれば（ステップＳ９５５；Ｙｅｓ）、ステップＳ９５３Ａにて回動表示部５の確定飾り図柄（大当り組合せの確定飾り図柄）を所定出目に変更する変更制御を行う。変更制御の内容は、ステップＳ９５３と同様である。なお、ステップＳ９５３Ａ及びＳ９５５は、１回のエンディング演出において最初に実行されるエンディング処理のみで実行され、その後に実行されるエンディング処理では実行されないようにする。
【０２２０】
次に、回動表示部５や画像表示装置５２にて表示される飾り図柄などについて説明する。なお、この実施形態では、画像表示装置５２の有効ラインは第１回動表示部５１と同様に一ラインである。
【０２２１】
図３３は、非時短状態のときにおいて、回動表示部５で識別情報の可変表示が行われている様子の図である。図３３では、画像表示装置５２にて所定出目（「１」「３」「５」）が表示されている。
【０２２２】
図３４は、時短状態のときにおいて、画像表示装置５２で識別情報の可変表示が行われている様子の図である。図３４では、大当り後、リーチＢ又はＣが実行されていない様子を示し、第１回動表示部５にて所定出目（「６」「７」「８」）が表示されている。
【０２２３】
この実施の形態では、時短状態において飾り図柄の可変表示を実行するときには、リーチＢ又はＣが実行される可変表示でない限り、画像表示装置５２にて飾り図柄の可変表示が行われる。このため、特図変動時間が比較的短い変動パターンＰＡ１−２のときには画像表示装置５２にて飾り図柄の可変表示を実行する。このようにすることによって、特図変動時間が比較的短いときには、リールの回動時間を考慮しなくてよい画像表示装置５２で飾り図柄の可変表示（変動）を行うことができるので、回動表示部５の回動が十分に行われないで飾り図柄の可変表示（変動）が終わってしまうこと（飾り図柄の可変表示をうまく実行できないこと）を抑制して、可変表示をうまく実行できる。なお、回動表示部５の各リールの回転速度を速くすることによって、特図変動時間が比較的短い変動パターンＰＡ１−２のときであっても、回動表示部５の各リールを十分に回転させることは可能であるが、この場合には、回動表示部５の各リールユニット５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの各駆動部の制御が難しくなってしまう。これは特に駆動部がステッピングモータなどであるときに言えることである。特図変動時間が比較的短い変動パターンＰＡ１−２のときには画像表示装置５２にて飾り図柄の可変表示を実行するようにすることで、このような不都合も解消され、特図変動時間が比較的短くても可変表示をうまく実行できる。さらに、ステッピングモータなどでは、リールの初期位置の検出が必要であるが、リールの周長が長いと、初期位置を検出するまでの期間（リールが回動して初期位置になる期間）も長くなってしまう場合がある。特図変動時間が比較的短い変動パターンＰＡ１−２のときには画像表示装置５２にて飾り図柄の可変表示を実行するようにすることで、初期位置検出がそもそも必要なく、このような不都合も解消され、特図変動時間が比較的短くても可変表示をうまく実行できる。
【０２２４】
さらにこの実施の形態では、時短状態であっても、特図変動時間の長いリーチＢやリーチＣが実行される可変表示では、回動表示部５で飾り図柄の可変表示が行われるので、時短状態における演出のバリエーションが増えるので演出効果を高められる。また、非時短状態などの通常状態では、画像表示装置５２にて予告演出が実行される場合があり、これによって、通常状態の遊技の興趣を向上させることができる。また、予告演出を実行したあとの画像表示装置５２の表示を、予告演出の表示（例えば、各リールでの白星印又は黒星印の表示）から所定出目の表示に変更したり、他の画像に変更したりすることで、予告演出の実行対象でない可変表示（予告演出が実行される可変表示後の可変表示）の実行中まで予告演出の表示が継続してしまうことを防ぐことができ、これによって予告演出の実行対象でない可変表示にて予告演出が実行されていると遊技者が誤解することを防止することができる。また、この実施の形態では、大当り組合せの確定飾り図柄が表示された回動表示部５の表示を、エンディング処理にて、大当り組合せの確定飾り図柄の表示から所定出目の表示に変更するので、「大当り」でない可変表示（エンディング処理後に実行される可変表示）の実行中まで大当り組合せの確定飾り図柄の表示が継続してしまうことを防ぐことができ、これによって可変表示結果が「大当り」となっていない可変表示の実行中などに大当たり組合せの確定飾り図柄（「大当り」の可変表示結果）が導出表示されたと遊技者が誤解することを防止することができる。
【０２２５】
なお、この実施の形態では、時短状態のときであっても、特図変動時間（飾り図柄の可変表示の実行期間）の長いリーチＢやリーチＣが実行される飾り図柄の可変表示を、回動表示部５で実行するようにしているが、時短状態のときは特図変動時間に関わらず全ての飾り図柄の可変表示を画像表示装置５２で行うようにしてもよい。時短状態のときであっても、特図変動時間の長い飾り図柄の可変表示を回動表示部５で実行する場合には、特図変動時間を所定の閾値（例えば、第１回動表示部５で可変表示を実行可能な時間の値）よりも長い特定の時間に決定したときに、飾り図柄の可変表示を回動表示部５で実行すればよい。ここで、特定の時間とは、閾値よりも長い特図変動時間の変動パターンすべての特図変動時間のうち少なくとも一部の特図変動時間であればよい。例えば、時短状態のときにリーチＡ及びＣを実行する可変表示は画像表示装置５２で行い、時短状態のときにリーチＢを実行する可変表示は回動表示部５で行うようにしてもよい。また、画像表示装置５２の有効ラインが回動表示部５の有効ラインよりも少ないことによって、画像表示装置５２の可変表示の制御を簡単にすることでき、また、可変表示期間の短縮を容易にできる。
【０２２６】
（変形例）
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記各実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
【０２２７】
（変形例１）
回動表示部（実施形態１の第１回動表示部５、第２回動表示部５１、実施形態２の回動表示部の少なくともいずれかであればよい。以下、同じ。）のリールユニットの数は１つ以上であればよい。例えば、図３５に示すように、第２回動表示部５１のリールユニットを１つとしてもよい。なお、第１回動表示部５と、第２回動表示部５１とでリールの数を異ならせてもよい（図３５参照）。
【０２２８】
また、回動表示部の構造は、複数種類の識別情報が配置された回動部材が回動するものであればどのようなものであってもよい。回動部材の回動は、所定の軸に沿って回転する態様であれば、どのようなものであってもよい。例えば、第２回動表示部５１の回動部材を図３６のように、円板５１ＺＡとしてもよい。この場合、第２回動表示部５１はルーレット状のものになる。例えば、円板５１ＺＡが中心を軸として回動し、停止したときに、指示部５１ＺＢが指示する部分の飾り図柄（「当り」など）が導出表示される確定飾り図柄になる。また、例えば、回動表示部の回動部材を図３７のように、駆動部５ＡＢ及び５ＡＣによって回動するベルト５ＡＡとしてもよい。この場合、このベルト５ＡＡに飾り図柄が配される。この場合、回動表示部はベルトコンベア状のものになる。また、例えば、回動表示部の回動部材を図３７のように、駆動部５ＡＢ及び５ＡＣによって回動するベルト５ＡＡとしてもよい。この場合、このベルト５ＡＡに飾り図柄が配される。この場合、回動表示部はベルトコンベア状のものになる。また、図３８のように、回動部材を、円盤５ＢＡと、この円盤５ＢＡに対向し図示しない１以上の円盤とによって複数の表示板（フラップ）５ＢＢを所定の間隔を置いて挟む構造の反転フラップ式のものとしてもよい。
【０２２９】
回動部材の周長とは、同じ速度でその回動部材に設けられた複数種類の飾り図柄の表示を切り替えたときにある飾り図柄が一度表示されてから再度表示されるまでの時間（飾り図柄が一周する時間など）の長さなどによって規定されてもよい。周長が短い長いは、この時間の短い長いで比較されればよい。
【０２３０】
回動表示部において可変表示される飾り図柄を１つとする場合（リールなどを１つとする場合）、例えば、図３６のように、「大当り」を表す飾り図柄（又は「大当り」に対応する飾り図柄）を表示して「大当り」の表示結果を導出表示してもよいし、「ハズレ」を表す飾り図柄（又は「ハズレ」に対応する飾り図柄）を表示して「ハズレ」の表示結果を導出表示してもよい。また、「アツイ」を表す飾り図柄などを表示して予告Ａを実行し、また、「激アツ」を表す飾り図柄などを表示して予告Ｂを実行するようにしてもよい。このように、複数の飾り図柄の組合せではなく、１つの飾り図柄単体が「大当り」、「ハズレ」、予告演出などの意味をなすようにしてもよい。また、回動表示部において可変表示される飾り図柄を複数とする場合（リールなどを複数とする場合）において、前記単体で意味をなす図柄を少なくとも１つ含む確定飾り図柄が導出表示されたときに、可変表示結果を「大当り」又は「ハズレ」としたりしてもよい。また、回動表示部において可変表示される飾り図柄を複数とする場合（リールなどを複数とする場合）において、前記単体で意味をなす図柄を少なくとも１つ停止表示することで、予告演出を実行してもよい。前記単体で意味をなす図柄は、擬似連などを表すものでもよい。
【０２３１】
（変形例２）
画像表示装置５２の飾り図柄の表示領域の数は１つ以上であればよい。例えば、図３９に示すように、表示領域を１つとしてもよい。なお、回動表示部５と、画像表示装置５２とで、リールの数と表示領域の数を異ならせてもよい（図３９参照）。
【０２３２】
画像表示装置５２において可変表示される飾り図柄を１つとする場合（飾り図柄の表示領域を１つとする場合）、変形例１と同様に「大当り」を表す飾り図柄（又は「大当り」に対応する飾り図柄）を表示して「大当り」の表示結果を導出表示してもよいし、「ハズレ」を表す飾り図柄（又は「ハズレ」に対応する飾り図柄）を表示して「ハズレ」の表示結果を導出表示してもよい。また、「アツイ」を表す飾り図柄などを表示して予告Ａを実行し、また、「激アツ」を表す飾り図柄などを表示して予告Ｂを実行するようにしてもよい。このように、複数の飾り図柄の組合せではなく、１つの飾り図柄単体が「大当り」、「ハズレ」、予告演出などの意味をなすようにしてもよい。また、画像表示装置５２において可変表示される飾り図柄を複数とする場合（表示領域を複数とする場合）において、前記単体で意味をなす図柄を少なくとも１つ含む確定飾り図柄が導出表示されたときに、可変表示結果を「大当り」又は「ハズレ」としたりしてもよい。また、画像表示装置５２において可変表示される飾り図柄を複数とする場合（表示領域を複数とする場合）において、前記単体で意味をなす図柄を少なくとも１つ停止表示することで、予告演出を実行してもよい。前記単体で意味をなす図柄は、擬似連などを表すものでもよい。
【０２３３】
（変形例３）
所定出目に変更制御するタイミングは、エンディング前の大当り遊技状態中や、大当り遊技状態になったあと（特に、時短状態なったあと）の最初の可変表示の実行中などであってもよい。例えば、大当り遊技状態後の１回目の可変表示において可変表示結果が導出表示される前に変更すればよい。所定出目は、各リールが初期位置にあるときの出目であってもよい。変更制御されたあとの回動表示部の表示や画像表示装置５２の表示は、前記所定出目に限らず、例えば、現在が大当りでないことや予告演出の実行中でないことを報知する飾り図柄を表示するなどしてもよい。変更制御されたあとの回動表示部の表示や画像表示装置５２の表示は、現在が時短中であることを積極的に示すような表示であってもよい（例えば、時短中に対応する出目や、「時短中」の文字の表示など。この場合、時短終了とともに表示を変更する。）。電源投入時の出目を、時短状態のときの電断復旧時にのみ所定出目（現在が時短中であることを積極的に示すような表示）と共通としてもよい。なお、大当り遊技状態後に時短状態とならない大当り種別を用意してもよい。この場合、ステップＳ９５３、ステップＳ９５３Ａでは、大当り種別などに応じて、以降の遊技状態が時短状態になるか否かを判定し、時短状態になる場合に所定出目への変更制御などを行うようにすればよい。また、このような場合には、所定出目への変更制御などは、第２回動表示部５１、画像表示装置５２などにおいて実行してもよい（時短状態で大当りとなり、その後に時短状態にならないときがあるため）。
【０２３４】
（変形例４）
画像表示装置５２は、例えば、画像表示装置５２Ａ、５２Ｂに分割され、飾り図柄の可変表示の実行時にのみ、回動表示部の前面に進出して、画像を表示するものであってもよい。
【０２３５】
（変形例５）
各リールユニットの駆動部は、ステッピングモータ以外のものであってもよい。また、各リールユニットの回動位置検出部は、リールの回動位置を検出できるもの（例えば、リールが特定の回動位置にあることを検出できるもの）であればよく、例えば、リールの初期位置の他、リールが初期位置以外の回動位置にあることを検出してもよい。また、リールの複数の回動位置を検出してもよい。各リールユニットの回動位置検出部は、エンコーダやレゾルバなどを用いるものであってもよい。表示制御基板５０は、回動位置検出部が検出した回動位置（回動位置が特定の回動位置にあること及び回転角などで表される回動位置）に基づいて駆動部を制御すればよい。各リールの回動態様は、演出制御用ＣＰＵ１２０で決定及び／又は制御してもよい。各リールは、一端初期位置などの所定の回動位置にそろって回動してから、可変表示を行うようにしてもよい。各リールを停止させるための減速契機などは、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂへの操作によるものであってもよい（例えば、可変表示結果と可変表示結果の導出表示タイミングとは操作に依存しないものとする）。
【０２３６】
（変形例６）
予告演出は、飾り図柄をそろって表示する態様にかぎらず、異なる飾り図柄による出目を表示する態様であってもよい。また、予告演出の種類も一つ以上であればよい。また、予告演出は、時短状態のときに実行するものであってもよい。また、第１回動表示部５や回動表示部５で実行するものであってもよい。また、予告演出は、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならない非リーチのときにも所定割合で実行するようにしてもよい。
【０２３７】
（変形例７） 
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２０に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２０に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２０の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 
【０２３８】
（変形例８） 
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２３９】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２４０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０２４１】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  第１回動表示部、回動表示部
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
５１  …  第２回動表示部
５２  …  画像表示装置
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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