(57)【要約】【課題】遊技者に損失感を与えることなく、高い演出効果を発揮することができる遊技機を提供する。【解決手段】擬似連続リーチ変動パターンの変動演出では、１または複数の選択画像２１２が演出表示部２００ａに蓄積表示される蓄積演出が１回もしくは複数回繰り返して実行され（（ａ）〜（ｄ））、その後、図柄構成群２１０が特定表示状態（リーチ態様）となると（ｆ）、蓄積演出で蓄積表示された選択画像２１２の中からいずれかの選択画像２１２が選択される選択演出が実行され（（ｇ）、（ｈ））、選択された選択画像２１２に対応する発展変動演出画像が表示される発展演出が実行される（（ｉ）、（ｊ））。蓄積演出と選択演出との間（ｆ）で仮停止表示されるリーチ図柄は、発展変動演出画像の信頼度以下の信頼度が対応付けられたものの中から決定される。【選択図】図５１
2014104268.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な遊技利益を付与する大当たり抽選結果、もしくは、該遊技利益を付与しないとするハズレ抽選結果を少なくとも導出する抽選手段と、
前記抽選手段によって抽選結果が導出されると、該抽選結果に基づいて、画像表示部に表示する変動演出画像、および、該変動演出画像とともに画像表示部に表示され、互いに異なる図柄が表示された複数の演出図柄で構成される図柄構成群の表示態様を選択、決定する変動演出態様決定手段と、
前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって、前記変動演出画像を表示制御するとともに前記図柄構成群の変動表示および停止表示を表示制御する変動演出を実行し、前記抽選結果を報知する画像表示制御手段と、
前記抽選手段によって前記大当たり抽選結果が導出され、該大当たり抽選結果が前記変動演出画像および前記図柄構成群の変動表示によって報知された場合に、前記遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、を備え、
前記画像表示制御手段によって実行される変動演出には、
前記画像表示部において複数の前記図柄構成群が変動表示を開始した後、該画像表示部に少なくとも１の図柄構成群が変動表示を継続したまま、他の図柄構成群がいずれかの演出図柄を画像表示部に仮停止表示する特定表示状態となり、該図柄構成群の表示状態が該特定表示状態となった後に、複数設けられた発展変動演出画像のうちのいずれかが画像表示部に表示され、かつ、該発展変動演出画像の表示中に、前記複数の図柄構成群全てについて、いずれかの演出図柄が画像表示部に停止表示され、該停止表示された図柄構成群の組み合わせによって前記抽選結果が報知される特定変動演出が含まれた遊技機であって、
前記複数の発展変動演出画像には、
前記図柄構成群を構成する複数の演出図柄それぞれに対応する発展変動演出画像が少なくとも含まれるとともに、
前記遊技利益付与手段によって導出される抽選結果ごとに、前記変動演出態様決定手段によって選択される比率である選択比率が予め設定され、該選択比率の設定により、前記画像表示部に表示されたときに前記大当たり抽選結果の報知がなされる確率である大当たり期待度がそれぞれ設定されており、
前記特定変動演出には、
前記図柄構成群を構成する複数の演出図柄および該演出図柄に対応する発展変動演出画像の双方に対応する複数種類の選択画像の中から、いずれか１または複数の選択画像が前記画像表示部に１回もしくは複数回繰り返して蓄積表示される蓄積演出が実行され、
該蓄積演出の終了後、前記図柄構成群が前記特定表示状態となり、
前記図柄構成群が前記特定表示状態となった後に、前記蓄積演出によって前記画像表示部に蓄積表示された選択画像の中からいずれかの選択画像が選択される選択演出が実行され、
該選択演出によって選択された選択画像に対応する発展変動演出画像が前記画像表示部に表示される発展演出が実行される選択型特定変動演出が含まれてなり、
前記変動演出態様決定手段は、
前記選択型特定変動演出の実行を決定する際、前記発展演出において画像表示部に表示する発展変動演出画像を、前記抽選手段によって導出された抽選結果、および、該抽選結果に応じた前記選択比率に基づいて決定し、
該決定した発展変動演出画像に対応する選択画像を、前記選択演出において選択する選択画像として決定し、
該決定した発展変動演出画像に対応する選択画像を含む１または複数の選択画像を、前記蓄積演出において蓄積表示する選択画像として決定し、
該選択型特定変動演出の発展演出において表示する発展変動演出画像に対応する演出図柄に設定された大当たり期待度以下の期待度が設定された演出図柄の中から、前記図柄構成群が前記特定表示状態となるときに仮停止表示される演出図柄を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記画像表示制御手段は、
前記蓄積演出において、予め設定された対応関係にある複数の選択画像を画像表示部に表示する場合には、該複数の選択画像を予め設定された特殊選択画像に変更して表示し、
前記選択演出において前記特殊選択画像が選択された場合には、前記発展演出において、該特殊選択画像に対応する発展変動演出画像を画像表示部に表示することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当たりに当選すると所定の遊技利益が遊技者に付与される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選の結果を遊技者に報知するための種々の変動演出画像が画像表示部に表示され、遊技の興趣向上が図られている。
【０００３】
例えば、特許文献１に示される遊技機では、変動演出画像として、所謂、擬似連続演出と呼ばれる演出が採用されている。擬似連続演出というのは、図柄構成群が変動表示を開始してから、最終的に全ての図柄構成群がいずれかの演出図柄を画像表示部に停止表示して大役抽選の結果が報知されるまでの間に、各図柄構成群が仮停止表示と再変動表示とを繰り返すことで、恰も、１回の変動演出中に複数回の変動演出が行われているかのような印象を遊技者に与えるものである。
【０００４】
このような、擬似連続演出では、図柄構成群の仮停止表示と再変動表示との繰り返し回数が多くなるほど、当該変動演出において大当たりの当選が報知される確率が高くなるように設定されている。また、擬似連続演出では、図柄構成群が１回もしくは複数回、仮停止表示した後、所謂リーチ態様となり、その後、種々の発展変動演出画像が画像表示部に表示される。このとき、発展変動演出画像は複数パターン設けられており、これら複数パターンの発展変動演出画像それぞれに、当該発展変動演出画像が表示されたときに大当たりの当選が報知される確率が設定されている。
【０００５】
したがって、上記の擬似連続演出によれば、その前半においては、図柄構成群の仮停止表示と再変動表示との繰り返し回数で大当たりの当選に対する期待度（信頼度）を示唆し、後半では、選択された発展変動演出画像の内容によって上記期待度を示唆することとなる。このように、１回の変動演出中に、複数の異なる表現で期待度を示唆することで、演出効果の向上が図られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１１−２１２２０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記の遊技機のように、１回の変動演出中に、複数の異なる表現を用い、かつ、異なるタイミングで大当たりの当選に対する期待度を示唆する演出では、選択された演出の組み合わせによっては、遊技者の期待感を大きく損なうこととなり、遊技者の遊技継続意欲を低下させてしまうおそれがある。例えば、１回の変動演出の前半では、極めて期待度の高い演出が連続的に出現している一方で、その変動演出の後半では、極めて期待度の低い演出が出現する場合がある。このような場合には、所謂、期待度の格下げがなされたかの印象が与えられ、遊技者が損失感を抱いてしまう。
【０００８】
上記の課題に鑑み、本発明は、遊技者に損失感を与えることなく、高い演出効果を発揮することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な遊技利益を付与する大当たり抽選結果、もしくは、該遊技利益を付与しないとするハズレ抽選結果を少なくとも導出する抽選手段と、前記抽選手段によって抽選結果が導出されると、該抽選結果に基づいて、画像表示部に表示する変動演出画像、および、該変動演出画像とともに画像表示部に表示され、互いに異なる図柄が表示された複数の演出図柄で構成される図柄構成群の表示態様を選択、決定する変動演出態様決定手段と、前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって、前記変動演出画像を表示制御するとともに前記図柄構成群の変動表示および停止表示を表示制御する変動演出を実行し、前記抽選結果を報知する画像表示制御手段と、前記抽選手段によって前記大当たり抽選結果が導出され、該大当たり抽選結果が前記変動演出画像および前記図柄構成群の変動表示によって報知された場合に、前記遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、を備え、前記画像表示制御手段によって実行される変動演出には、前記画像表示部において複数の前記図柄構成群が変動表示を開始した後、該画像表示部に少なくとも１の図柄構成群が変動表示を継続したまま、他の図柄構成群がいずれかの演出図柄を画像表示部に仮停止表示する特定表示状態となり、該図柄構成群の表示状態が該特定表示状態となった後に、複数設けられた発展変動演出画像のうちのいずれかが画像表示部に表示され、かつ、該発展変動演出画像の表示中に、前記複数の図柄構成群全てについて、いずれかの演出図柄が画像表示部に停止表示され、該停止表示された図柄構成群の組み合わせによって前記抽選結果が報知される特定変動演出が含まれた遊技機であって、前記複数の発展変動演出画像には、前記図柄構成群を構成する複数の演出図柄それぞれに対応する発展変動演出画像が少なくとも含まれるとともに、前記遊技利益付与手段によって導出される抽選結果ごとに、前記変動演出態様決定手段によって選択される比率である選択比率が予め設定され、該選択比率の設定により、前記画像表示部に表示されたときに前記大当たり抽選結果の報知がなされる確率である大当たり期待度がそれぞれ設定されており、前記特定変動演出には、前記図柄構成群を構成する複数の演出図柄および該演出図柄に対応する発展変動演出画像の双方に対応する複数種類の選択画像の中から、いずれか１または複数の選択画像が前記画像表示部に１回もしくは複数回繰り返して蓄積表示される蓄積演出が実行され、該蓄積演出の終了後、前記図柄構成群が前記特定表示状態となり、前記図柄構成群が前記特定表示状態となった後に、前記蓄積演出によって前記画像表示部に蓄積表示された選択画像の中からいずれかの選択画像が選択される選択演出が実行され、該選択演出によって選択された選択画像に対応する発展変動演出画像が前記画像表示部に表示される発展演出が実行される選択型特定変動演出が含まれてなり、前記変動演出態様決定手段は、前記選択型特定変動演出の実行を決定する際、前記発展演出において画像表示部に表示する発展変動演出画像を、前記抽選手段によって導出された抽選結果、および、該抽選結果に応じた前記選択比率に基づいて決定し、該決定した発展変動演出画像に対応する選択画像を、前記選択演出において選択する選択画像として決定し、該決定した発展変動演出画像に対応する選択画像を含む１または複数の選択画像を、前記蓄積演出において蓄積表示する選択画像として決定し、該選択型特定変動演出の発展演出において表示する発展変動演出画像に対応する演出図柄に設定された大当たり期待度以下の期待度が設定された演出図柄の中から、前記図柄構成群が前記特定表示状態となるときに仮停止表示される演出図柄を決定することを特徴とする。
【００１０】
また、前記画像表示制御手段は、前記蓄積演出において、予め設定された対応関係にある複数の選択画像を画像表示部に表示する場合には、該複数の選択画像を予め設定された特殊選択画像に変更して表示し、前記選択演出において前記特殊選択画像が選択された場合には、前記発展演出において、該特殊選択画像に対応する発展変動演出画像を画像表示部に表示するとよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技者に損失感を与えることなく、高い演出効果を発揮することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図５】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１０】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１１】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１２】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１３】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１４】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１５】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。
【図２３】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２４】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３４】普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【図３５】主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図３６】主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図３７】主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３８】主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３９】主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図４０】主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図４１】主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４２】主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４３】主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図４４】変動演出を説明する図である。
【図４５】図柄構成群を説明する図である。
【図４６】リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４７】リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４８】発展変動演出画像の一例を説明する図である。
【図４９】発展変動演出画像と大当たり期待度との関係を説明する図である。
【図５０】擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する第１の図である。
【図５１】擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する第２の図である。
【図５２】複合発展変動演出画像が表示される場合の選択演出の一例を説明する図である。
【図５３】前半変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図５４】後半変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図５５】蓄積演出において蓄積表示する選択画像を決定するためのＡグループテーブルを説明する図である。
【図５６】蓄積演出において蓄積表示する選択画像を決定するためのＢグループテーブルを説明する図である。
【図５７】蓄積演出において蓄積表示する選択画像を決定するためのＣグループテーブルを説明する図である。
【図５８】リーチ時仮停止図柄抽選テーブルを説明する図である。
【図５９】副制御基板におけるサブＣＰＵ初期化処理を示す図である。
【図６０】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を示す図である。
【図６１】副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図６２】副制御基板における変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１４】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１５】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１６】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１７】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１８】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１９】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００２０】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２１】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２２】
また、第２始動口１２２には、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂの状態に応じて、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２に対して、鉛直真上から流下する遊技球のみが入球可能となっている。これに対して、遊技領域１１６に設けられたゲート１２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第２始動口１２２が閉状態にあるときにも当該第２始動口１２２に遊技球が一定の頻度で入球することとした。しかしながら、例えば、振分装置１５０を設けずに、第２始動口１２２が閉状態にある場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球を不可能としてもよい。
【００２３】
さらに、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な大入賞口１２８が設けられている。この大入賞口１２８には、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが大入賞口１２８を閉鎖して、大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２４】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２５】
ここで、本実施形態においては、第１始動口１２０および第２始動口１２２の鉛直上方に、これら第１始動口１２０および第２始動口１２２に交互に遊技球を振り分ける振分装置１５０が設けられている。この振分装置１５０は、遊技領域１１６を流下する遊技球が進入可能な導入路１５２を鉛直上方に開口させている。この導入路１５２は、その幅を遊技球の直径よりも僅かに大きくしており、当該導入路１５２に導かれた遊技球が、必ず揺動部材１５４に向けて落下するようにしている。
【００２６】
この揺動部材１５４は、底板１５６ａと、この底板１５６ａの長手方向中心部から直角に起立する振分板１５６ｂと、によって構成される逆Ｔ字形の部材からなり、振分板１５６ｂを境に線対称に構成されている。そして、揺動部材１５４は、底板１５６ａと振分板１５６ｂとが交差する揺動支点１５６ｃにおいて、遊技盤１０８に揺動自在に取り付けられている。
【００２７】
そして、底板１５６ａの長手方向両端には不図示の重りが設けられており、通常、図示のように、底板１５６ａの一端（図中左端）がストッパー１５８ａに接触した状態で静止しているか、もしくは、図示の状態から時計回り方向に揺動して、底板１５６ａの他端（図中右端）がストッパー１５８ｂに接触した状態で静止することとなる。このような静止状態においては、振分板１５６ｂよりも図中反時計回り方向に区画形成される揺動部材１５４の第１空間１５６ｄ、または、振分板１５６ｂよりも図中時計回り方向に区画形成される揺動部材１５４の第２空間１５６ｅのいずれかが導入路１５２に臨むこととなる。
【００２８】
上記の構成からなる振分装置１５０によれば、図示のように、第２空間１５６ｅが導入路１５２に臨んで静止している状態で、遊技球が導入路１５２に進入すると、第２空間１５６ｅに遊技球が落下するとともに、当該遊技球の自重によって、揺動部材１５４が時計回り方向に揺動する。これにより、導入路１５２から振分装置１５０内に進入した遊技球は、第２始動口１２２に向けて振分装置１５０内を落下するとともに、揺動部材１５４が時計回り方向に揺動して、底板１５６ａの他端（図中右端）がストッパー１５８ｂに接触した状態で静止する。
【００２９】
そして、第１空間１５６ｄが導入路１５２に臨んで静止している状態で、次なる遊技球が導入路１５２に進入すると、今度は第１空間１５６ｄに遊技球が落下するとともに、当該遊技球の自重によって、揺動部材１５４が反時計回り方向に揺動する。これにより、導入路１５２から振分装置１５０内に進入した遊技球は、第１始動口１２０に向けて振分装置１５０内を落下するとともに、揺動部材１５４が、再び、図示の状態で静止することとなる。このように、振分装置１５０内に進入した遊技球は、揺動部材１５４によって第１始動口１２０と第２始動口１２２とに交互に振り分けられることとなる。
【００３０】
なお、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態にあるときには、揺動部材１５４によって第２始動口１２２の鉛直上方に振り分けられた遊技球のみならず、振分装置１５０の外方を流下する遊技球も、第２始動口１２２に導かれることとなる。ただし、第１始動口１２０や第２始動口１２２の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではなく、また、振分装置１５０も必須の構成ではない。
【００３１】
そして、遊技盤１０８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８が設けられている。
【００３２】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、図示のように図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示され、これら各図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００３３】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００３４】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００３５】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００３６】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００３７】
なお、図中符号１３２は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３８】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３９】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００４０】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４１】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００４２】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する大入賞口ソレノイド１２８ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２および大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００４３】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４４】
また、本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４５】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００４６】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４７】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４８】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００４９】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００５０】
また、払出制御基板３１０には、発射制御基板３２０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板３２０は、払出制御基板３１０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板３２０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御基板３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００５１】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板３４０または電飾制御基板３５０に送信する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５２】
画像制御基板３４０は、上記演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板３４０のＲＯＭには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００５３】
電飾制御基板３５０は、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板３５０は、副制御基板３３０から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置２０２を可動したり演出照明装置２０４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置２０８が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板３３０に送信する。
【００５４】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００５５】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００５６】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５７】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００５８】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００５９】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口１２８が開放されるとともに当該大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００６０】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００６１】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、８つの記憶部（第１〜第８記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、特図保留記憶領域の第１〜第８記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留または特２保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。なお、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第１記憶部〜第８記憶部の中で、特１保留および特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００６２】
ただし、特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００６３】
図４は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００６４】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６となる。
【００６５】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６４０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９．９６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００６６】
図５は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６７】
図５（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図５（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。なお、ここでは、特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特２用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、同一の大当たり図柄がそれぞれ異なる確率で決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、１の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別（大当たり図柄）を決定してもよい。
【００６８】
また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６９】
図６は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００７０】
例えば、通常遊技状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留および特２保留の合計数（以下、単に「保留数」という）が０〜２個であれば、図６（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が３〜４個であれば、図６（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が５〜７個であれば、図６（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図６において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００７１】
なお、ここでは、通常遊技状態において、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインＲＯＭ３００ｂには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
【００７２】
また、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００７３】
図７は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ａ）に示し、特１用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｂ）に示し、特２用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｃ）に示す。
【００７４】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図７（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図７（ｂ）、（ｃ）に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００７５】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図７において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図７〜図９に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００７６】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図６に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図７に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００７７】
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図７に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００７８】
図８は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００７９】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００８０】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００８１】
図９は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図９（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００８２】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図９（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００８３】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
【００８４】
図１０は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【００８５】
特別図柄Ａ〜Ｅが決定されると、図１０に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口１２８の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（後述する特別図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００８６】
図１１は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図１１に示すとおり、特別図柄Ａ〜Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は７０回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大役抽選結果が７０回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が７０回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【００８７】
また、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定され、特別図柄Ｂ〜Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。このとき、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は７０回に設定される。これは、時短遊技状態が、大役抽選結果が７０回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。なお、ここでは、大役遊技の終了後の遊技状態や高確回数、時短回数が、特別図柄の種別に応じて決定されることとしたが、特別図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に基づいて、大役遊技の終了後の遊技状態を決定することとしてもよい。
【００８８】
図１２は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００８９】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【００９０】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１２（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが閉状態に維持される。
【００９１】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１２（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【００９２】
図１３（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１３（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【００９３】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが、図１３（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【００９４】
当たり図柄が決定されると、図１３（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００９５】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【００９６】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素の全てにおいて、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは２つの要素のみについて、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御されればよい。
【００９７】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理ついて、フローチャートを用いて説明する。
【００９８】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１４は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【００９９】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１００】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１０１】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１０２】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１０３】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１０４】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１０５】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１０６】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１０７】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１０８】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１０９】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１１０】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１１１】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１１２】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１３】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１４】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
【０１１５】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１１６】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１１７】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１１８】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１１９】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１２０】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１２１】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１２２】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１２３】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１５は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１２４】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１２５】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１２６】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１２７】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１２８】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１２９】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１３０】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１３１】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１３２】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１３３】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１３４】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１３５】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１３６】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１３７】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１３８】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１６は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１３９】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１４０】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１４１】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１４２】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１４３】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１４４】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１４５】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１４６】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１４７】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１４８】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１４９】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１５０】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１５１】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１５２】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１５３】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０１５４】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１５５】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃおよび大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１５６】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１５７】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１５８】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１５９】
図１７は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１６０】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１６１】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１６２】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１６３】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１６４】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１６５】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１６６】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口１２８に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１６７】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理（ステップＳ５００）を終了する。
【０１６８】
図１８は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１６９】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１７０】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１７１】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１７２】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１７３】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１７４】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１７５】
図１９は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１７６】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１７７】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１７８】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１７９】
図２０は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１８０】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１８１】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１８２】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０１８３】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０１８４】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０１８５】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１８６】
図２１は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０１８７】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０１８８】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０１８９】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０１９０】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０１９１】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１９２】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の８つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１９３】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０１９４】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０１９５】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理については、図２２を用いて後述する。
【０１９６】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０１９７】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０１９８】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
【０１９９】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２００】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満（普通遊技管理フェーズ＝０４Ｈ未満）であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２０１】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２０２】
図２２は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明するフローチャートである。
【０２０３】
（ステップＳ５３６−１）
メインＣＰＵ３００ａは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）をリセット（０に）する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）＝０は低確率遊技状態を示し、カウンタ値（ｊ）＝１は高確率遊技状態を示す。
【０２０４】
（ステップＳ５３６−３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値（ｊ）が「０」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ａ）参照）を選択し、カウンタ値（ｊ）が「１」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ｂ）参照）を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
【０２０５】
（ステップＳ５３６−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果（特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果）が大当たりであった場合には、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル（図５参照）を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する取得時図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２０６】
（ステップＳ５３６−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ５３６−９に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ５３６−１１に処理を移す。
【０２０７】
（ステップＳ５３６−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ｂ）、（ｃ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−１９に処理を移す。
【０２０８】
（ステップＳ５３６−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル（図６参照）をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が０のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を仮決定する。
【０２０９】
（ステップＳ５３６−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１１で導出されたグループ種別が、保留数に応じて異なるグループ種別が決定されるか否かを判定する。より詳細に説明すると、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、各リーチグループ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上である場合には、いずれのテーブルによっても同一のグループ種別が決定されるように置数が割り振られている。したがって、ここでは、リーチグループ決定乱数の値が所定値未満であれば、グループ種別が保留数で変化すると判定し、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上であれば、グループ種別は保留数で変化しないと判定する。そして、グループ種別が保留数で変化すると判定した場合にはステップＳ５３６−１５に処理を移し、グループ種別は保留数で変化しないと判定した場合にはステップＳ５３６−１７に処理を移す。
【０２１０】
（ステップＳ５３６−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンドを先読み指定コマンドとして送信バッファにセットし、ステップＳ５３６−２７に処理を移す。
【０２１１】
（ステップＳ５３６−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１１で導出されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ａ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−１９に処理を移す。
【０２１２】
（ステップＳ５３６−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−９または上記ステップＳ５３６−１７でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
【０２１３】
（ステップＳ５３６−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１９で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２１４】
（ステップＳ５３６−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１９で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
【０２１５】
（ステップＳ５３６−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２３で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２１６】
（ステップＳ５３６−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）が最大（１）であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップＳ５３６−２９に処理を移す。
【０２１７】
（ステップＳ５３６−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）を、現在のカウンタ値（ｊ）に「１」を加算した値に更新し、上記ステップＳ５３６−３から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
【０２１８】
図２３は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２１９】
図２３に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２２０】
図２４は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２２１】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２２２】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２２３】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２２４】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２２５】
図２５は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２２６】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）の合計値を確認する。
【０２２７】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１で確認した合計値が「０」でないかを判定する。その結果、合計値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、合計値は「０」であると判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２２８】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２２９】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の第１記憶部〜第８記憶部に記憶されている特１保留および特２保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第８記憶部に記憶されている特１保留および特２保留を、第１記憶部〜第７記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特１保留および特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。さらに、ここでは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する。
【０２３０】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２３１】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２３２】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２３３】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２３４】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２３５】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。
【０２３６】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２３７】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２３８】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２３９】
図２６は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０２４０】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１１−３に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１１−５に処理を移す。
【０２４１】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ｂ）参照）をセットする。
【０２４２】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）の合計値を確認する。
【０２４３】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態、上記ステップＳ６１１−５で確認した合計値、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２４４】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−７で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ａ）参照）をセットする。
【０２４５】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−３または上記ステップＳ６１１−９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２４６】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１３で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２４７】
（ステップＳ６１１−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２４８】
（ステップＳ６１１−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１５で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２４９】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２５０】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２５１】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２５２】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２５３】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２５４】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２５５】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２５６】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２５７】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２５８】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２５９】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６０】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２６１】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２６２】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２６３】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０２６４】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１５に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２６５】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２６６】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０２６７】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６８】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６９】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２７０】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０２７１】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１５でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２７２】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１５でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０２７３】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７４】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０２７５】
図２９は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０２７６】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０２７７】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２７８】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７９】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０２８０】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０２８１】
図３０は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０２８２】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０２８３】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０２８４】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０２８５】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０２８６】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２８７】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２８８】
図３１は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０２８９】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０２９０】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０２９１】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０２９２】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０２９３】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０２９４】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０２９５】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０２９６】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０２９７】
図３２は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０２９８】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０２９９】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３００】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０３０１】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３０２】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３０３】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０３０４】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３０５】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３０６】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３０７】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。
【０３０８】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３０９】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３１０】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３１１】
図３４は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３１２】
図３４に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３１３】
図３５は、主制御基板３００における普通遊技管理処理（ステップＳ７００）を説明するフローチャートである。
【０３１４】
（ステップＳ７００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０３１５】
（ステップＳ７００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−１でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３１６】
（ステップＳ７００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−３で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０３１７】
（ステップＳ７００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【０３１８】
図３６は、主制御基板３００における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０３１９】
（ステップＳ７１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「０」であるか、すなわち、普図保留が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７１０−３に処理を移す。
【０３２０】
（ステップＳ７１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留（当たり決定乱数）を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている普図保留を、第０記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、普図保留が「１」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２１】
（ステップＳ７１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【０３２２】
（ステップＳ７１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−５の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器１６８は１つのＬＥＤランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器１６８を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器１６８を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「０」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「１」が決定される。
【０３２３】
（ステップＳ７１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
【０３２４】
（ステップＳ７１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−３で第０記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップＳ７１０−９でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
【０３２５】
（ステップＳ７１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１１で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３２６】
（ステップＳ７１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「０」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が点灯制御され、カウンタ値として「１」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０３２７】
（ステップＳ７１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２８】
（ステップＳ７１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−７で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２９】
（ステップＳ７１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３３０】
図３７は、主制御基板３００における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０３３１】
（ステップＳ７２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ７２０−９に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ７２０−３に処理を移す。
【０３３２】
（ステップＳ７２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３３３】
（ステップＳ７２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７２０−７に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３３４】
（ステップＳ７２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器１６８の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器１６８の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３３５】
（ステップＳ７２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ７１０−７で決定した普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普通図柄表示器１６８が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
【０３３６】
（ステップＳ７２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【０３３７】
（ステップＳ７２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３８】
（ステップＳ７２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３３９】
図３８は、主制御基板３００における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０３４０】
（ステップＳ７３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７２０−１１でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７３０−３に処理を移す。
【０３４１】
（ステップＳ７３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果を確認する。
【０３４２】
（ステップＳ７３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップＳ７３０−９に処理を移し、当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ７３０−７に処理を移す。
【０３４３】
（ステップＳ７３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０３４４】
（ステップＳ７３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【０３４５】
（ステップＳ７３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３４６】
図３９は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３４７】
（ステップＳ７４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３４８】
（ステップＳ７４１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３４９】
（ステップＳ７４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３５０】
図４０は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３５１】
（ステップＳ７４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１−３に処理を移す。
【０３５２】
（ステップＳ７４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ（通電制御データまたは通電停止制御データ）、および、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間（ソレノイド通電時間）もしくは通電停止時間（普電閉鎖有効時間＝休止時間）であるタイマデータを抽出する。
【０３５３】
（ステップＳ７４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３５４】
（ステップＳ７４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となる。
【０３５５】
（ステップＳ７４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ７４１−５において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ７４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３５６】
（ステップＳ７４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０３５７】
図４１は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３５８】
（ステップＳ７５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−７でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７５０−５に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７５０−３に処理を移す。
【０３５９】
（ステップＳ７５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３６０】
（ステップＳ７４１）
上記ステップＳ７５０−３において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１の処理を実行する。
【０３６１】
（ステップＳ７５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−９で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第２始動口１２２に、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移す。
【０３６２】
（ステップＳ７５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第２始動口１２２が閉鎖状態となる。
【０３６３】
（ステップＳ７５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３６４】
（ステップＳ７５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０３６５】
図４２は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６６】
（ステップＳ７６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７５０−９でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７６０−３に処理を移す。
【０３６７】
（ステップＳ７６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３６８】
（ステップＳ７６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３６９】
図４３は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３７０】
（ステップＳ７７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７６０−３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７７０−３に処理を移す。
【０３７１】
（ステップＳ７７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３７２】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出について詳細に説明する。
【０３７３】
（演出の一例）
図４４は、変動演出を説明する図であり、図４５は、図柄構成群を説明する図である。図４４に示すように、本実施形態においては、変動演出中、ストーリー画像や背景画像等の変動演出画像（図４４では図示を省略）が演出表示部２００ａに表示されるとともに、この変動演出画像に重畳して、図柄構成群２１０が演出表示部２００ａに変動表示される。ここでは、演出表示部２００ａに、同一の図柄構成群２１０が３つ変動表示されるが、演出表示部２００ａにおいて左側に表示される図柄構成群２１０を図柄構成群２１０ａとし、演出表示部２００ａにおいて中央に表示される図柄構成群２１０を図柄構成群２１０ｂとし、演出表示部２００ａにおいて右側に表示される図柄構成群２１０を図柄構成群２１０ｃとして説明する。
【０３７４】
図４５に示すように、図柄構成群２１０は、１１の演出図柄２１１によって構成されており、これら１１の演出図柄２１１のそれぞれには、１〜１１のいずれかの数字と、各数字に対応するキャラクター（キャラＡ〜Ｋ）とが表示されている。なお、以下では、図柄構成群２１０ａを構成する１１の演出図柄２１１を演出図柄２１１ａとし、図柄構成群２１０ｂを構成する１１の演出図柄２１１を演出図柄２１１ｂとし、図柄構成群２１０ｃを構成する１１の演出図柄２１１を演出図柄２１１ｃとして説明する。
【０３７５】
特別図柄の変動表示が開始されると、図４４（ａ）に示すように、図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃのそれぞれが、１１の演出図柄２１１を縦方向にスクロール表示（変動表示）する変動演出が実行される。なお、以下に説明する各図において、下向きの白抜き矢印は、図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示中（縦方向のスクロール表示中）であることを示している。そして、特別図柄の変動表示中には、図４４（ｂ）に示すように、図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが順次停止表示され、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図４４（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａに、全ての図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示される。
【０３７６】
このとき、全ての図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃは、いずれか１の演出図柄２１１を演出表示部２００ａに停止表示しており、最終的に演出表示部２００ａに停止表示された演出図柄２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃの組み合わせパターンによって、大役抽選の抽選結果を遊技者に報知するようにしている。なお、大役抽選によって大当たり抽選結果が導出された場合、すなわち、大当たり図柄が第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に停止表示される場合には、演出表示部２００ａに、全て同じ数字、キャラクターが記された演出図柄２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃが停止表示される。一方、大役抽選によってハズレ抽選結果が導出された場合、すなわち、ハズレ図柄が第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に停止表示される場合には、演出表示部２００ａに最終的に停止表示される演出図柄２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃのうち、少なくとも１つの演出図柄２１１が、他の演出図柄２１１と異なるものとなっている。
【０３７７】
本実施形態において、変動演出は、「リーチなしパターンの変動演出」と「リーチ変動パターンの変動演出（特定変動演出）」とに大別され、さらに、「リーチ変動パターンの変動演出（特定変動演出）」には、「擬似連続リーチ変動パターンの変動演出（選択型特定変動演出）」が含まれている。以下に、これら各変動演出について説明する。
【０３７８】
図４６は、リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。図４６では、理解を容易にするために、演出図柄２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃにおけるキャラクターの図示を省略し、数字のみを図示する。この図に示すように、リーチなしパターンの変動演出では、演出表示部２００ａに変動演出画像としての背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが重畳して変動表示される。例えば、図４６（ａ）に示すように、大役抽選の抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせパターンで図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図４６（ｂ）に示すように、３つの図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。
【０３７９】
そして、図４６（ｃ）に示すように、まず、図柄構成群２１０ａが、いずれか１の演出図柄２１１ａを演出表示部２００ａに停止表示した状態で変動表示が停止され、その後、図４６（ｄ）に示すように、演出図柄２１１ａと異なる図柄の演出図柄２１１ｃを演出表示部２００ａに停止表示した状態で、図柄構成群２１０ｃの変動表示が停止される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図４６（ｅ）に示すように、図柄構成群２１０ｂの変動表示が停止される。このとき演出表示部２００ａに停止表示されている３つの演出図柄２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃの組み合わせパターンによって、大役抽選の抽選結果が遊技者に報知される。
【０３８０】
図４７は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。図４７では、理解を容易にするために、図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃにおけるキャラクターの図示を省略し、数字のみを図示する。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、図４７（ａ）に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始された後、図４７（ｂ）に示すように、図柄構成群２１０ａの変動表示が停止される。その後、図４７（ｃ）に示すように、図柄構成群２１０ｃの変動表示が停止されるが、このとき、図柄構成群２１０ｃは、演出表示部２００ａに停止表示されている図柄構成群２１０ａの演出図柄２１１ａと同一の図柄（態様）が記された演出図柄２１１ｃを仮停止表示させる。
【０３８１】
このように、演出表示部２００ａにおいて、図柄構成群２１０ａの演出図柄２１１ａと、図柄構成群２１０ｃの演出図柄２１１ｃとが同一の図柄で仮停止表示される特定表示状態、所謂「リーチ態様」となると、図４７（ｄ）に示すように、演出図柄２１１ａ、２１１ｃの形状が変形しながら、図柄構成群２１０ｂの変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部２００ａには、図４７（ｅ）に示すように、所定の動画（発展変動演出画像）が表示されるとともに、この発展変動演出画像の表示中に、図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの全てについて、いずれかの演出図柄２１１が停止表示され、このとき停止表示された演出図柄２１１の組み合わせによって大役抽選の抽選結果が報知されることとなる。
【０３８２】
以上のように、リーチ変動パターンの変動演出は、演出表示部２００ａにおいて複数の図柄構成群２１０が変動表示を開始した後、演出表示部２００ａに少なくとも１の図柄構成群２１０が変動表示を継続したまま、他の図柄構成群２１０がいずれかの演出図柄２１１を演出表示部２００ａに仮停止表示する特定表示状態となる。そして、図柄構成群２１０の表示状態が特定表示状態となった後に、複数設けられた発展変動演出画像のうちのいずれかが演出表示部２００ａに表示され、かつ、発展変動演出画像の表示中に、複数の図柄構成群２１０全てについて、いずれかの演出図柄２１１が演出表示部２００ａに停止表示され、このとき停止表示された演出図柄２１１の組み合わせによって大役抽選の抽選結果が報知されることとなる。
【０３８３】
なお、詳しい説明は省略するが、リーチなし変動パターンの変動演出によって「大当たり」の当選が報知されることはなく、「大当たり」の当選が報知される場合には、必ず、リーチ変動パターンの変動演出が実行される。つまり、リーチ変動パターンの変動演出が実行された場合には、当該変動演出によって「大当たり」の当選が報知される可能性があり、図柄構成群２１０が特定表示状態（リーチ態様）となることで、遊技者の期待感が高められることとなる。
【０３８４】
図４８は、発展変動演出画像の一例を説明する図である。本実施形態の発展変動演出画像には、図４８（ａ）〜（ｃ）に示す単独発展変動演出画像と、図４８（ｄ）〜（ｆ）に示す複合発展変動演出画像とが含まれる。
【０３８５】
例えば、図４８（ａ）に示すように、演出表示部２００ａには、単独発展変動演出画像として、キャラクターＡが敵と戦う変動演出画像が表示される。そして、大当たり当選時に実行されるリーチ変動パターンの変動演出では、最終的に、図４８（ｂ）に示すように、キャラクターＡが敵に勝利する変動演出画像が演出表示部２００ａに表示されるとともに、この変動演出画像に重畳して、図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが同一の演出図柄２１１で停止表示され、大当たりの当選が遊技者に報知されることとなる。
【０３８６】
一方、ハズレ時に実行されるリーチ変動パターンの変動演出では、図４８（ａ）に示すように、大当たり当選時と同じ、キャラクターＡが敵と戦う単独発展変動演出画像が表示された後、最終的に、図４８（ｃ）に示すように、キャラクターＡが敵に敗北する変動演出画像が演出表示部２００ａに表示され、この変動演出画像に重畳して、図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが「ハズレ」を報知する態様で停止表示される。
【０３８７】
また、例えば、図４８（ｄ）に示すように、演出表示部２００ａには、複合発展変動演出画像として、キャラクターＡとキャラクターＦとが協力して敵と戦う変動演出画像が表示される。そして、大当たり当選時に実行されるリーチ変動パターンの変動演出では、最終的に、図４８（ｅ）に示すように、キャラクターＡおよびキャラクターＦが敵に勝利する変動演出画像が演出表示部２００ａに表示されるとともに、この変動演出画像に重畳して、図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが同一の図柄で停止表示され、大当たりの当選が遊技者に報知されることとなる。
【０３８８】
一方、ハズレ時に実行されるリーチ変動パターンの変動演出では、図４８（ｄ）に示すように、大当たり当選時と同じ、キャラクターＡとキャラクターＦとが協力して敵と戦う複合発展変動演出画像が表示された後、最終的に、図４８（ｆ）に示すように、キャラクターＡおよびキャラクターＦが敵に敗北する変動演出画像が演出表示部２００ａに表示され、この変動演出画像に重畳して、図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが「ハズレ」を報知する態様で停止表示される。
【０３８９】
なお、本実施形態において、複合発展変動演出画像に登場するキャラクターの間には、対応関係が予め定められており、キャラクターＡおよびキャラクターＦが対応関係にあり、キャラクターＢおよびキャラクターＥが対応関係にあり、キャラクターＣおよびキャラクターＤが対応関係にあり、キャラクターＧおよびキャラクターＨが対応関係にあり、キャラクターＩ、キャラクターＪ、キャラクターＫが対応関係にある。
【０３９０】
このように、本実施形態においては、演出図柄２１１に記される１１種類のキャラクターそれぞれが単独で登場する単独発展変動演出画像が１１パターン設けられており、対応関係にある複数のキャラクターが登場する複合発展変動演出画像が５パターン設けられている。
【０３９１】
図４９は、発展変動演出画像と大当たり期待度との関係を説明する図である。上記のように、１１パターンの単独発展変動演出画像、および、５パターンの複合発展変動演出画像は、それぞれ、演出表示部２００ａに表示する変動演出画像として選択される比率である選択比率が、大役抽選の抽選結果ごとに予め設定されている。この選択比率の設定により、各発展変動演出画像が演出表示部２００ａに表示されたときに、大当たりの当選（大当たり抽選結果）が報知される確率である大当たり期待度（以下、単に「信頼度」という）がそれぞれ設定されることとなる。
【０３９２】
この図に示すように、本実施形態においては、発展変動演出画像において登場するキャラクターごとに、信頼度が図示のとおりの順番に設定されている。例えば、図４９に示すように、単独発展変動演出画像においては、キャラクターＩ（キャラＩ）の登場する発展変動演出画像が、最も信頼度が高く、キャラクターＤ（キャラＤ）の登場する発展変動演出画像が、最も信頼度が低い。また、単独発展変動演出画像よりも、複合発展変動演出画像の方が、信頼度が高く設定されている。
【０３９３】
このように、図柄構成群２１０が特定表示状態（リーチ態様）となった後に表示される発展変動演出画像、すなわち、登場するキャラクターによって信頼度を異ならせることにより、遊技者は、より信頼度の高い発展変動演出画像が表示されることを期待しながら、演出を見守ることとなる。そして、こうした遊技者の期待感をより一層高揚させるべく、本実施形態においては、「擬似連続リーチ変動パターンの変動演出」が行われる。以下に、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例について説明する。
【０３９４】
図５０は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する第１の図であり、図５１は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する第２の図である。なお、図５０および図５１においては、図柄構成群２１０を構成する演出図柄２１１の数字の図示を省略し、キャラクターのみを図示している。図５０（ａ）に示すように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出（特定演出）においては、図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示を開始した後、図５０（ｂ）に示すように、まず、図柄構成群２１０ａがいずれかの演出図柄２１１を演出表示部２００ａに停止表示させる。
【０３９５】
続いて、図５０（ｃ）に示すように、図柄構成群２１０ｃが、図柄構成群２１０ａの演出図柄２１１ａと異なる演出図柄２１１ｃを演出表示部２００ａに停止表示させる。そして、図５０（ｄ）、（ｅ）に示すように、通常の変動表示中には図柄構成群２１０に含まれない、「ｓｔｏｃｋ」と記された専用図柄２１０ｄが、演出表示部２００ａに停止表示される。
【０３９６】
このように、専用図柄２１０ｄが停止表示されると、図５１（ａ）、（ｂ）に示すように、予め設けられた複数種類の選択画像２１２の中からいずれか１または複数の選択画像２１２が演出表示部２００ａに蓄積表示（ストック）される蓄積演出が実行される。ここで、複数種類の選択画像２１２は、発展変動演出画像において登場するキャラクター（キャラＡ〜キャラＫ）であり、すなわち、いずれも図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの演出図柄２１１に記されているキャラクターである。
【０３９７】
つまり、蓄積演出においては、図柄構成群２１０を構成する複数の演出図柄２１１、および、演出図柄２１１に対応する発展変動演出画像の双方に対応する複数種類の選択画像２１２の中から、いずれか１または複数の選択画像２１２が、演出表示部２００ａに蓄積表示される。そして、本実施形態の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出においては、上記の蓄積演出が１回もしくは複数回（本実施形態では最大で３回）繰り返して実行される。例えば、蓄積演出が２回繰り返して行われる場合には、図５１（ｂ）に示すように、１回目の蓄積演出が行われた後、再度、図５０（ａ）〜（ｅ）に示す図柄構成群２１０の変動表示が行われ、その後、図５１（ｃ）、（ｄ）に示すように、２回目の蓄積演出が行われる。なお、蓄積演出が複数回行われる場合には、それまでに蓄積表示されていない選択画像２１２が新たに蓄積表示されるように設計されている。
【０３９８】
上記のようにして１回もしくは複数回の蓄積演出が行われると、再び、図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示を再開し、図５１（ｆ）に示すように、図柄構成群２１０が特定表示状態（リーチ態様）となる。蓄積演出が実行された場合には、選択画像２１２が蓄積表示された後に、必ず、図柄構成群２１０が再変動表示されるが、図柄構成群２１０が再変動表示された後に、蓄積演出がさらに繰り返して実行される場合には、上記のように専用図柄２１０ｄが停止表示され、それ以上繰り返して蓄積演出が行われない場合には、図柄構成群２１０が特定表示状態（リーチ態様）となる。したがって、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出においては、図柄構成群２１０の特定表示状態（リーチ態様）によって、蓄積演出の終了が遊技者に報知されるものと言える。
【０３９９】
このように、図柄構成群２１０が特定表示状態（リーチ態様）となると、図５１（ｇ）に示すように、それまでの蓄積演出によって演出表示部２００ａに蓄積表示された選択画像２１２が順次点滅するとともに、図５１（ｈ）に示すように、最終的にいずれかの選択画像２１２が選択される選択演出が実行される。そして、選択演出が実行されると、当該選択演出によって選択された選択画像２１２に対応する発展変動演出画像が演出表示部２００ａに表示される発展演出が実行され、この発展演出中に全ての図柄構成群２１０が演出表示部２００ａに停止表示されて、大役抽選の抽選結果が遊技者に報知される。
【０４００】
上記の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出によれば、蓄積演出によって蓄積表示されなかったキャラクターに対応する発展変動演出画像が表示されることはなく、蓄積演出によって蓄積表示されたキャラクターのいずれかに対応する発展変動演出画像が表示される。したがって、選択画像２１２を蓄積表示する蓄積演出は、当該変動演出において、最終的に演出表示部２００ａに表示される発展変動演出画像の種類を示唆する演出ということができる。また、図５１（ｂ）、（ｄ）に示すように、蓄積演出において演出表示部２００ａに表示される変動演出画像では、複数の表示領域２１４が分割表示されており、各選択画像２１２は、予め定められた表示領域２１４に配置される。ここで、相対的に信頼度の高いキャラクターは、上段の表示領域２１４に配置表示され、信頼度の低いキャラクターは、下段の表示領域２１４に配置表示される。したがって、蓄積演出において、上段に選択画像２１２が表示されていくことで、より信頼度の高い発展変動演出画像が表示されるのではないかという期待感が遊技者に付与されることとなる。
【０４０１】
図５２は、複合発展変動演出画像が表示される場合の選択演出の一例を説明する図である。上述したように、本実施形態では、演出表示部２００ａに表示される複数の演出図柄２１１および選択画像２１２の間には、予め対応関係が定められている。そして、蓄積演出および選択演出において演出表示部２００ａに表示される変動演出画像では、対応関係にある選択画像２１２のうち、相対的に信頼度の高いキャラクターが記された選択画像２１２が上段に配置表示され、相対的に信頼度の低いキャラクターが記された選択画像２１２が、その下段に配置表示される。
【０４０２】
例えば、図５２（ａ）に示すように、蓄積演出において、対応関係にある「キャラＡ」の選択画像２１２と、「キャラＦ」の選択画像２１２とが、演出表示部２００ａに蓄積表示されたとする。すると、図５２（ｂ）に示すように、「キャラＡ」と「キャラＦ」に代えて、「キャラＡ」と「キャラＦ」が合体した合成画像である特殊選択画像２１８が表示される。そして、図５２（ｃ）に示すように、選択演出において、特殊選択画像２１８が選択表示されると、当該選択表示された特殊選択画像２１８に対応付けられた複合発展変動演出画像（図４８（ｄ）〜（ｆ）参照）が演出表示部２００ａに表示される。
【０４０３】
このように、蓄積演出において、予め設定された対応関係にある複数の選択画像２１２が演出表示部２００ａに表示される場合には、これら複数の選択画像２１２が予め設定された特殊選択画像２１８に変更して表示される。そして、選択演出において特殊選択画像２１８が選択された場合には、発展演出において、特殊選択画像２１８に対応する発展変動演出画像（複合発展変動演出画像）が演出表示部２００ａに表示されることとなる。なお、特殊選択画像２１８が表示された場合に、当該特殊選択画像２１８が選択されずに、他の選択画像２１２が選択されることも当然にあり得るものである。
【０４０４】
以上説明した擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合よりも、「大当たり」であった場合の方が、出現確率が高くなるように設定されている。また、上述したように、単独発展変動演出画像よりも複合発展変動演出画像の方が、信頼度が高く設定されている。蓄積演出がより多く繰り返されれば、その分、対応関係にある選択画像２１２が蓄積表示される可能性が高くなり、その結果、特殊選択画像２１８が選択される可能性も高くなることから、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出においては、蓄積演出の繰り返し回数が多くなるほど、遊技者の期待感が高まることとなる。
【０４０５】
次に、上記の変動演出を実行する際に参照されるテーブルについて説明する。
【０４０６】
図５３は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図５４は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて前半の変動演出の態様が決定され、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて後半の変動演出の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、図柄構成群２１０が特定表示状態（リーチ態様）になるまで、より厳密には、演出表示部２００ａにおいて発展変動演出画像の表示が開始されるまでの変動演出の態様（演出表示部２００ａに表示される変動演出画像や図柄構成群２１０の変動表示態様）が、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定される。
【０４０７】
また、図柄構成群２１０が特定表示状態（リーチ態様）になった後の変動演出の態様（発展変動演出画像）が、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定される。したがって、例えば、図４７に示すリーチ変動パターンの変動演出においては、図４７（ａ）〜図４７（ｄ）に示す変動演出の態様（画像パターン）が変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定されており、図４７（ｅ）すなわち図４８に示す発展変動演出画像が変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定されている。また、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出においては、図５０（ａ）〜図５１（ｈ）に示す変動演出の態様が、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定されており、図５１（ｉ）以降の変動演出の態様が変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定されている。
【０４０８】
なお、リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の変動演出が実行されないことを示す変動モード番号（変動モードコマンド）と、所定の変動パターン番号（変動パターンコマンド）とが決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「００Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半の変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。したがって、図４６（ａ）〜（ｅ）に示す変動演出の態様（画像パターン）は、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定されることとなる。
【０４０９】
図５３に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）のそれぞれに、前半の変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。副制御基板３３０では、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在の遊技状態等に対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド（変動モード番号）に基づいて、前半の変動演出の態様が決定される。
【０４１０】
なお、図５３において、変動モード番号と前半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、変動モード番号（変動モードコマンド）ごとの、前半の変動演出の態様の選択比率を示している。例えば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号＝０１Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「ノーマルリーチ」の変動演出が決定され、変動モード番号＝０２Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「擬似２」の変動演出が決定され、変動モード番号＝０３Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「擬似３」の変動演出が決定され、変動モード番号＝０４Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「擬似４」の変動演出が決定されることとなる。
【０４１１】
また、図５３に示すように、前半の変動演出の態様として、ハズレ時においては、９５％が「なし」、３％が「ノーマルリーチ」、１．５％が「擬似２」、０．４％が「擬似３」、０．１％が「擬似４」として決定される。一方、大当たり当選時においては、１０％が「ノーマルリーチ」、２０％が「擬似２」、３０％が「擬似３」、４０％が「擬似４」として決定され、「なし」が決定されることはない。つまり、前半の変動演出の態様として、「擬似４」が決定されると大当たりに当選する確率が高く、「ノーマルリーチ」が決定されると大当たりに当選する確率が低い。
【０４１２】
ここで、前半の変動演出の態様のうち「なし」は、前半の変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半の変動演出のみが実行されることとなる。また、図５３において、前半の変動演出の態様における「ノーマルリーチ」、「擬似２」、「擬似３」、「擬似４」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、図柄構成群２１０が特定表示状態（リーチ態様）になるまでの、演出表示部２００ａに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
【０４１３】
ここで、ノーマルリーチとは、図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が１回のみ行われるリーチ変動パターンの変動演出（図４７参照）を示し、擬似２は、上記の蓄積演出が１回（図柄構成群２１０の変動表示が２回）行われる擬似連続リーチ変動パターンの変動演出を示し、擬似３は、上記の蓄積演出が２回（図柄構成群２１０の変動表示が３回）行われる擬似連続リーチ変動パターンの変動演出を示し、擬似４は、上記の蓄積演出が３回（図柄構成群２１０の変動表示が４回）行われる擬似連続リーチ変動パターンの変動演出を示す。
【０４１４】
したがって、演出表示部２００ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターン（擬似連続リーチ変動パターンを含む）の変動演出が実行されることとなる。
【０４１５】
また、図５４に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動パターンコマンド（変動パターン番号）のそれぞれに、後半の変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、遊技状態ごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている遊技状態等に対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド（変動パターン番号）に基づいて、後半の変動演出の態様が決定される。
【０４１６】
なお、図５４において、変動パターン番号と後半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、変動パターン番号（変動パターンコマンド）ごとの、後半の変動演出の態様の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号＝００Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ４秒」の変動演出が実行されることとなる。
【０４１７】
なお、「ハズレ４秒」の変動演出の態様は、図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、４秒でハズレを報知する態様で全ての演出図柄２１１が停止表示するものである。したがって、主制御基板３００において、「００Ｈ」の変動パターン番号が決定される場合には、前半の変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「００Ｈ」の変動モード番号（変動モードコマンド）が決定されるように設計されている。
【０４１８】
また、変動パターン番号＝１１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「パターン１（単独ハズレ）キャラＡ」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝２１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「パターン２（協力ハズレ）キャラＡ、Ｆ」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝Ａ１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「パターン３（単独大当たり）キャラＡ」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝Ｂ１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「パターン４（協力大当たり）キャラＡ、Ｆ」の変動演出が実行されることとなる。
【０４１９】
ここで、「単独」は、単独発展変動演出画像が表示される発展変動演出画像であり、「協力」は、複合発展変動演出画像が表示される発展変動演出画像である。
【０４２０】
また、図５４に示すように、ハズレ時において、各単独発展変動演出画像が表示される確率は０．４％程度であるのに対して、各複合発展変動演出画像が表示される確率は０．０２％と、単独発展変動演出画像よりも出現確率が低い。一方、大当たり当選時においては、各単独発展変動演出画像が表示される確率は１％〜２％であるのに対して、各複合発展変動演出画像が表示される確率は１０％〜２０％と極めて高い。このようにして、複合発展変動演出画像の信頼度が、単独発展変動演出画像の信頼度よりも高くなるように、また、複合発展変動演出画像間や、単独発展変動演出画像間における信頼度が、図４９に示す関係になるように、選択比率の設定がなされている。つまり、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の実行を決定する際には、大役抽選の抽選結果と、当該抽選結果に応じた選択比率に基づいて決定し、発展演出において演出表示部２００ａに表示する発展変動演出画像を決定することとなる。
【０４２１】
ここで、上記の「擬似連続リーチ変動パターンの変動演出」を実行するためには、蓄積演出時に蓄積表示されたキャラクター（選択画像２１２）の中に、発展変動演出画像で登場するキャラクターが含まれている必要がある。換言すれば、最終的に演出表示部２００ａに表示される発展変動演出画像に対応する選択画像２１２を、選択演出において選択する選択画像２１２に決定するとともに、発展変動演出画像に対応する選択画像２１２を含む１または複数の選択画像２１２を、蓄積演出において蓄積表示する選択画像２１２として決定する必要がある。また、蓄積演出が複数回行われる場合には、原則として、各回の蓄積演出において、異なるキャラクター（選択画像２１２）が蓄積表示されなければならない。
【０４２２】
さらに、対応関係にあるキャラクター（選択画像２１２）が蓄積表示されて特殊選択画像２１８が表示され、この特殊選択画像２１８が選択されると、発展変動演出画像として、必ず、複合発展変動演出画像が表示される。したがって、発展変動演出画像として単独発展変動演出画像が表示される場合、当該単独発展変動演出画像に登場するキャラクター（選択画像２１２）の蓄積表示は必要であるが、当該単独発展変動演出画像に登場するキャラクター（選択画像２１２）と対応関係にあるキャラクター（選択画像２１２）が蓄積表示されてはならない。一方で、発展変動演出画像として複合発展変動演出画像が表示される場合、蓄積演出において、当該複合発展変動演出画像に登場する対応関係にある全てのキャラクター（選択画像２１２）が蓄積表示されなければならない。
【０４２３】
このように、上記の「擬似連続リーチ変動パターンの変動演出」を実行するにあたっては、蓄積演出の回数や発展変動演出画像のパターン（単独発展変動演出画像、複合発展変動演出画像）に応じて、蓄積表示する選択画像２１２を適切に決定する必要がある。以下に、蓄積表示する選択画像２１２を決定するためのテーブルについて説明する。
【０４２４】
図５５は、蓄積演出において蓄積表示する選択画像２１２を決定するためのＡグループテーブルを説明する図である。詳しくは後述するが、本実施形態においては、変動モード番号および変動パターン番号が主制御基板３００で決定されると、副制御基板３３０において、まず、図５４に示す後半変動演出決定テーブルを参照して後半の変動演出の態様が決定される。続いて、図５３に示す前半変動演出決定テーブルを参照して前半の変動演出の態様が決定される。このとき、「擬似連続リーチ変動パターン」が決定された場合には、決定された後半の変動演出の態様および前半の変動演出の態様に基づいて、蓄積表示する選択画像２１２が決定されることとなる。蓄積表示する選択画像２１２を決定する際には、まず、図５５に示すＡグループテーブルを参照して、キャラクター組み合わせパターン（Ａグループ）が決定される。
【０４２５】
例えば、前半の変動演出の態様として擬似２、擬似３、擬似４のいずれかが決定され、後半の変動演出の態様として単独発展変動演出画像の表示が決定された場合、すなわち、発展変動演出画像において登場するキャラクターとして、キャラクターＡ〜Ｋの中からいずれか１のキャラクターが決定された場合には、図５５（ａ）に示すＡグループテーブル１が選択される。このＡグループテーブル１によれば、図中縦軸方向に記される単独発展変動演出画像の種別（単独発展変動演出画像において登場するキャラクター種別）ごとに、図中横軸方向に記される複数のキャラクター組み合わせパターンの選択比率が設定されている。なお、キャラクター組み合わせパターンは、キャラクターＡ〜Ｋのうち３つのキャラクターを組み合わせたものである。
【０４２６】
そして、Ａグループテーブル１によれば、単独発展変動演出画像において登場するキャラクターが含まれるキャラクター組み合わせパターンにのみ置数が割り振られている。例えば、キャラＡ（キャラクターＡが登場する単独発展変動演出画像）に対応する選択領域においては、キャラクターＡが含まれるキャラクター組み合わせパターンのみが決定され得るように置数が割り振られている。したがって、例えば、キャラＡ（キャラクターＡが登場する単独発展変動演出画像）が決定された場合に、Ａグループテーブル１を参照してキャラクター組み合わせパターンを決定すると、必ず、キャラクターＡが含まれるキャラクター組み合わせパターンが決定されることとなる。そして、このとき決定されたキャラクター組み合わせパターンに含まれるキャラクターが記された選択画像２１２が、１回の蓄積演出によって演出表示部２００ａに蓄積表示されることとなる。なお、擬似２においては、蓄積演出が１回しか行われないことから、Ａグループテーブル１を参照することで、単独発展変動演出画像に登場するキャラクターが必ず蓄積表示されることとなる。
【０４２７】
また、例えば、キャラＡ（キャラクターＡが登場する単独発展変動演出画像）に対応する各選択領域においては、キャラクターＡと対応関係にあるキャラクターＦが含まれるキャラクター組み合わせパターンが選択されないように置数が割り振られている。換言すれば、キャラＡ（キャラクターＡが登場する単独発展変動演出画像）に対応する各選択領域のうち、キャラクターＦが含まれるキャラクター組み合わせパターンが対応付けられた選択領域には置数が割り振られていない。上記したように、キャラクターＡとキャラクターＦのように、対応関係にあるキャラクターが蓄積表示されると、キャラクターごとに表示される複数の選択画像２１２が合成されて特殊選択画像２１８が表示される。
【０４２８】
しかしながら、発展変動演出画像として、キャラクターＡのみが登場する単独発展変動演出画像が表示される場合には、選択演出において、キャラクターＡの選択画像２１２が選択表示される必要がある。そのため、キャラクターＡが登場する単独発展変動演出画像が表示される場合には、キャラクターＡが含まれるキャラクター組み合わせパターンが決定される必要がある一方で、キャラクターＦが含まれるキャラクター組み合わせパターンが決定されてはならない。上記のように、キャラＡ（キャラクターＡが登場する単独発展変動演出画像）に対応する各選択領域のうち、キャラクターＡと対応関係にあるキャラクターＦが含まれるキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域に置数を割り振らないようにすることで、対応関係にあるキャラクターが蓄積表示されてしまう事態を回避している。
【０４２９】
また、前半の変動演出の態様として擬似２が決定され、後半の変動演出の態様として複合発展変動演出画像の表示が決定された場合、すなわち、発展変動演出画像において登場するキャラクターとして、キャラクターＡとキャラクターＦ（「キャラＡ、Ｆ」演出）、キャラクターＢとキャラクターＥ（「キャラＢ、Ｅ」演出）、キャラクターＣとキャラクターＤ（「キャラＣ、Ｄ」演出）、キャラクターＧとキャラクターＨ（「キャラＧ、Ｈ」演出）、キャラクターＩとキャラクターＪとキャラクターＫ（「キャラＩ、Ｊ、Ｋ」演出）の中からいずれか１組が決定された場合には、図５５（ｂ）に示すＡグループテーブル２が選択される。
【０４３０】
例えば、キャラＡ、Ｆ（キャラクターＡ、Ｆが登場する複合発展変動演出画像）に対応する各選択領域においては、キャラクターＡおよびキャラクターＦが含まれるキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域にのみ置数が割り振られている。したがって、キャラＡ、Ｆが決定された場合には、キャラクターＡ、Ｆの双方が含まれているキャラクター組み合わせパターンが決定され、このとき決定された３つのキャラクターが、１回の蓄積演出で蓄積表示されることとなる。擬似２においては、蓄積演出が１回しか行われないことから、Ａグループテーブル２を参照することで、複合発展変動演出画像に登場するキャラクターが必ず蓄積表示されることとなる。
【０４３１】
前半の変動演出の態様として擬似３、または、擬似４が決定され、後半の変動演出の態様として複合発展変動演出画像の表示が決定された場合、図５５（ｃ）に示すＡグループテーブル３が選択される。
【０４３２】
例えば、キャラＡ、Ｆに対応する各選択領域においては、キャラクターＡおよびキャラクターＦのいずれか一方または双方が含まれるキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域にのみ置数が割り振られており、キャラクターＡおよびキャラクターＦのいずれも含まれないキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域には置数が割り振られていない。したがって、キャラＡ、Ｆが決定された場合に、Ａグループテーブル３によれば、キャラクターＡおよびキャラクターＦのいずれか一方または双方が含まれるキャラクター組み合わせパターンが必ず決定されることとなる。
【０４３３】
図５６は、蓄積演出において蓄積表示する選択画像２１２を決定するためのＢグループテーブルを説明する図である。このＢグループテーブルは、上記のキャラクター組み合わせパターンが、図中縦軸方向および図中横軸方向のそれぞれにマトリックス状に対応付けられた選択領域が設けられており、図中縦軸方向の参照位置が、Ａグループテーブルを参照して決定されたキャラクター組み合わせパターンに基づいて決定される（Ｂグループ）。また、Ｂグループテーブルは、前半の変動演出の態様として擬似３または擬似４が決定された場合にのみ参照され、擬似２が決定された場合に参照されることはない。
【０４３４】
前半の変動演出の態様として、擬似３、または、擬似４が決定され、後半の変動演出の態様として単独発展変動演出画像の表示が決定された場合、図５６（ａ）に示すＢグループテーブル１が選択される。Ｂグループテーブル１は、単独発展変動演出画像のパターンごと、すなわち、キャラクターごとに（１１テーブル）設けられる。ここでは、キャラＡが登場する単独発展変動演出画像用のＢグループテーブル１を示す。
【０４３５】
例えば、図５６（ａ）に示すＢグループテーブル１においては、横軸方向において、縦軸方向のキャラクターのいずれか１つまたは複数が含まれているキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域には、置数が割り振られていない。こうすることで、複数回の蓄積演出において、同一のキャラクターを重複して決定してしまう事態を回避している。
【０４３６】
また、縦軸方向において、キャラクターＡが含まれる選択領域であって、横軸方向において、キャラクターＡと対応関係にあるキャラクターＦが含まれる選択領域にも、置数が割り振られていない。こうすることで、単独発展変動演出画像が決定された場合に、当該単独発展変動演出画像に登場するキャラクターと対応関係にあるキャラクターが決定されてしまうことがないようにしている。
【０４３７】
また、前半の変動演出の態様として擬似３、または、擬似４が決定され、後半の変動演出の態様として２つのキャラクターが登場する複合発展変動演出画像の表示が決定された場合、図５６（ｂ）に示すＢグループテーブル２が選択される。Ｂグループテーブル２は、キャラクターＡ、Ｆが登場する複合発展変動演出画像（キャラＡ、Ｆ用）、キャラクターＢ、Ｅが登場する複合発展変動演出画像（キャラＢ、Ｅ用）、キャラクターＣ、Ｄが登場する複合発展変動演出画像（キャラＣ、Ｄ用）、キャラクターＧ、Ｈが登場する複合発展変動演出画像（キャラＧ、Ｈ用）の４つのテーブルが設けられている。ここでは、キャラＡ、Ｆ用のＢグループテーブル２について説明する。
【０４３８】
例えば、図５６（ｂ）に示すＢグループテーブル２においては、横軸方向において、縦軸方向のキャラクターのいずれか１つまたは複数のキャラクターが含まれているキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域には、置数が割り振られていない。
【０４３９】
また、縦軸方向において、キャラクターＡが含まれ、キャラクターＦが含まれない選択領域であって、横軸方向において、キャラクターＦが含まれ、キャラクターＡが含まれないキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域に、置数が割り振られている。同様に、縦軸方向において、キャラクターＦが含まれ、キャラクターＡが含まれない選択領域であって、横軸方向において、キャラクターＡが含まれ、キャラクターＦが含まれないキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域にも、置数が割り振られている。
【０４４０】
こうすることで、Ａグループテーブルによって決定された３つのキャラクター（選択画像２１２）と、Ｂグループテーブルによって決定された３つのキャラクター（選択画像２１２）とで、複合発展変動演出画像に登場する２のキャラクターを必ず蓄積表示することができる。
【０４４１】
また、前半の変動演出パターンとして擬似３が決定され、後半の変動演出パターンとして３つのキャラクターＩ、Ｊ、Ｋが登場する複合発展変動演出画像の表示が決定された場合、図５６（ｃ）に示すＢグループテーブル３が選択される。
【０４４２】
図５６（ｃ）に示すＢグループテーブル３においては、横軸方向において、縦軸方向のキャラクターのいずれか１つまたは複数が含まれているキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域には、置数が割り振られていない。また、このＢグループテーブル３では、横軸方向において、キャラクターＩ、Ｊ、Ｋのうち縦軸方向において含まれていないキャラクターがすべて含まれるキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域に、置数が割り振られている。こうすることで、Ａグループテーブルによって決定された３つのキャラクター（選択画像２１２）と、Ｂグループテーブルによって決定された３つのキャラクター（選択画像２１２）とで、複合発展変動演出画像に登場する３のキャラクターを必ず蓄積表示することができる。
【０４４３】
また、前半の変動演出パターンとして擬似４が決定され、後半の変動演出パターンとして３つのキャラクターＩ、Ｊ、Ｋが登場する複合発展変動演出画像の表示が決定された場合、図５６（ｄ）に示すＢグループテーブル４が選択される。
【０４４４】
図５６（ｄ）に示すＢグループテーブル４においては、横軸方向において、縦軸方向のキャラクターのいずれか１つまたは複数が含まれているキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域には、置数が割り振られていない。また、このＢグループテーブル４では、横軸方向において、キャラクターＩ、Ｊ、Ｋのうち縦軸方向において含まれていないキャラクターが少なくとも１つ含まれるキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域に、置数が割り振られている。
【０４４５】
図５７は、蓄積演出において蓄積表示する選択画像２１２を決定するためのＣグループテーブルを説明する図である。このＣグループテーブルは、上記のキャラクター組み合わせパターンが、図中縦軸方向および図中横軸方向のそれぞれにマトリックス状に対応付けられた選択領域が設けられており、図中縦軸方向の参照位置が、ＡグループテーブルおよびＢグループテーブルを参照して決定されたキャラクター組み合わせパターンに基づいて決定される（Ｃグループ）。また、Ｃグループテーブルは、前半の変動演出の態様として擬似４が決定された場合にのみ参照され、擬似２、擬似３が決定された場合に参照されることはない。
【０４４６】
後半の変動演出の態様として単独発展変動演出画像の表示が決定された場合、図５７（ａ）に示すＣグループテーブル１が選択される。Ｃグループテーブル１は、単独発展変動演出画像のパターンごと、すなわち、キャラクターごと（１１テーブル）に設けられる。ここでは、キャラクターＡ用のＣグループテーブル１を示す。
【０４４７】
図５７（ａ）に示すＣグループテーブル１においては、横軸方向において、縦軸方向のキャラクターのいずれか１つまたは複数が含まれているキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域には、置数が割り振られていない。また、縦軸方向において、キャラクターＡが含まれる選択領域であって、横軸方向において、キャラクターＡと対応関係にあるキャラクターＦが含まれる選択領域にも、置数が割り振られていない。
【０４４８】
また、後半の変動演出の態様として２つのキャラクターが登場する複合発展変動演出画像の表示が決定された場合、図５７（ｂ）に示すＣグループテーブル２が選択される。図５７（ｂ）に示すＣグループテーブル２においては、横軸方向において、縦軸方向のキャラクターのいずれか１つまたは複数が含まれているキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域には、置数が割り振られていない。また、縦軸方向において、発展変動演出画像において登場する１のキャラクターが含まれ、当該キャラクターと対応関係にあるキャラクターが含まれない選択領域であって、横軸方向において、発展変動演出画像において登場する１のキャラクターと対応関係にあるキャラクターが含まれるキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域に、置数が割り振られている。
【０４４９】
後半の変動演出の態様として３つのキャラクターが登場する複合発展変動演出画像の表示が決定された場合、図５７（ｃ）に示すＣグループテーブル３が選択される。
【０４５０】
また、図５７（ｃ）に示すＣグループテーブル３においては、横軸方向において、縦軸方向のキャラクターのいずれか１つまたは複数のキャラクターが含まれているキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域には、置数が割り振られていない。さらに、縦軸方向において、発展変動演出画像において登場する１または２のキャラクターが含まれ、当該キャラクターと対応関係にあるキャラクターが含まれない選択領域であって、横軸方向において、発展変動演出画像において登場する１または２のキャラクターと対応関係にあるキャラクターが含まれるキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域に、置数が割り振られている。
【０４５１】
このように、本実施形態によれば、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の実行が決定された場合に、蓄積演出の回数、発展変動演出画像の種類に応じて、Ａ〜Ｃグループテーブルを参照し、蓄積演出において蓄積する選択画像２１２（キャラクター）が決定される。このとき、Ａ〜Ｃグループテーブルにおいては、発展変動演出画像に対応する選択画像２１２が蓄積および選択されるように設計されている。
【０４５２】
これにより、変動演出の前半において、蓄積演出で選択画像２１２（キャラクター）が蓄積表示されていき（蓄積演出）、蓄積表示された選択画像２１２（キャラクター）から１〜３つの選択画像２１２（キャラクター）が選択され（選択演出）、当該選択された選択画像２１２（キャラクター）が変動演出の後半（発展変動演出画像）で登場する。換言すれば、変動演出の後半では、変動演出の前半で蓄積表示された選択画像２１２のいずれかに対応する発展変動演出画像が表示されることとなる。
【０４５３】
したがって、遊技者は、従来のように、再変動回数が多くなることを期待するのに加えて、信頼度の高いキャラクターがストックされることについても期待することとなる。これにより、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出中は、長期間にわたって遊技者が演出に集中するようになり、演出効果を向上することが可能となる。また、信頼度の高いキャラクターがストックされれば、再変動回数が少なかったとしても、遊技者に期待感を与えることが可能となる。
【０４５４】
しかも、例えば、１回目の蓄積演出において、信頼度の高い選択画像２１２（キャラクター）が蓄積表示された場合には、それ以上に他の選択画像２１２（キャラクター）が蓄積表示されない方が、信頼度の高い選択画像２１２（キャラクター）が決定される可能性が高い。そのため、早い段階で信頼度の高い選択画像２１２（キャラクター）が蓄積表示された場合には、むしろ再変動回数が少なくなることをも期待し得るといった、従来とは全く反対の演出効果がもたらされることもあり、多彩な演出効果が発揮されることとなる。
【０４５５】
ところで、上記の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出では、図５１に示すように、１回もしくは複数回の蓄積演出が実行された後、図柄構成群２１０が特定表示状態（リーチ態様）となる（図５１（ｆ）参照）ことで、蓄積演出の終了と、これから選択演出および発展演出が実行されることが報知される。このとき、演出表示部２００ａにおいて、図柄構成群２１０ａ、２１０ｃは、同一の演出図柄２１１（キャラクター）を仮停止表示させる。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出では、蓄積演出が繰り返されるか否かが遊技者にとって大きな注目点となるところ、図柄構成群２１０が、蓄積演出の終了を報知する意味を兼ね備えた特定表示状態（リーチ態様）となれば、そのときに仮停止表示された演出図柄２１１（キャラクター）の種類が、遊技者の印象に強く残る可能性がある。
【０４５６】
そのため、例えば、図柄構成群２１０が特定表示状態（リーチ態様）となったときに、信頼度の高い演出図柄２１１（キャラクター）が仮停止表示されたにも拘わらず、その後の選択演出および発展変動演出画像において、信頼度の低い画像（キャラクター）が表示されると、所謂、演出上の格下げが生じたかのような印象を遊技者が抱いてしまうおそれがある。
【０４５７】
また、通常のリーチ変動パターン（ノーマルリーチパターン）の変動演出においても、図柄構成群２１０が特定表示状態（リーチ態様）となった後に、発展変動演出画像が表示される。そして、図柄構成群２１０が特定表示状態（リーチ態様）となったときに、発展変動演出画像で登場するキャラクターと同一のキャラクターが記された演出図柄２１１を演出表示部２００ａに仮停止表示させることで、いずれの発展変動演出画像が表示されるかを事前に示唆するように設計する場合がある。こうしてノーマルリーチパターンの変動演出の設計を行った場合には、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出においても、仮停止表示された演出図柄２１１に対応する発展変動演出画像が表示されるのではないかという印象を遊技者が抱いてしまうおそれがある。
【０４５８】
このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出において、蓄積演出と選択演出との間で、演出表示部２００ａに仮停止表示される演出図柄２１１の種類によっては、遊技者に損失感を与えてしまうおそれがあることから、本実施形態では、演出表示部２００ａに仮停止表示される演出図柄２１１を次のようにして決定する。
【０４５９】
図５８は、リーチ時仮停止図柄抽選テーブルを説明する図である。本実施形態では、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、まず、発展演出で表示される発展変動演出画像が決定され、その後、決定された発展変動演出画像に基づいて、蓄積演出で蓄積表示される選択画像２１２（キャラクター）が決定される。このようにして、選択画像２１２が決定されたら、最後に、蓄積演出と選択演出との間で、図柄構成群２１０が特定表示状態となるときに仮停止表示される演出図柄２１１（以下、単に「リーチ図柄」という）を決定する。
【０４６０】
ここで、リーチ図柄を決定するリーチ時仮停止図柄抽選テーブルは複数設けられており、先に決定されている選択画像２１２の組み合わせパターンに応じて、いずれか１のテーブルが選択される。具体的には、先に決定されている選択画像２１２の中に、互いに対応関係にある選択画像２１２が含まれているか、つまり、蓄積演出において、特殊選択画像２１８が表示されるかを判定する。そして、特殊選択画像２１８が表示されない場合には、図５８（ａ）に示すリーチ時仮停止図柄抽選テーブルが選択される。
【０４６１】
この特殊選択画像２１８が表示されない場合のリーチ時仮停止図柄抽選テーブルによれば、縦軸方向および横軸方向の双方に、１１種類の選択画像２１２が定義されており、マトリックス状に配された各選択領域に置数が割り振られている。このリーチ時仮停止図柄抽選テーブルを参照してリーチ図柄を決定する際には、０〜２４９の範囲から１の乱数値を取得するとともに、先に決定されている発展変動演出画像に対応する選択画像２１２（キャラクター）をセットし、セットした選択画像２１２ごとに設定されている選択比率に応じて、リーチ図柄が決定される。
【０４６２】
例えば、キャラクターＧの登場する発展変動演出画像が先に決定されている場合には、リーチ図柄として、キャラＤおよびキャラＦの記された演出図柄２１１が、それぞれ５／２５０の確率で決定される。また、キャラＪの記された演出図柄２１１が２５／２５０、キャラＡの記された演出図柄２１１が４５／２５０、キャラＧの記された演出図柄２１１が５５／２５０の確率で決定される。なお、図示は省略しているが、キャラクターＧの登場する発展変動演出画像が先に決定されている場合には、この他にも、キャラＥ、Ｈ、Ｋ、Ｂ、Ｃの記された演出図柄２１１が、リーチ図柄として決定可能となっている。また、例えば、キャラクターＤの登場する発展変動演出画像が先に決定されている場合には、リーチ図柄として、必ず、キャラＤの記された演出図柄２１１が決定されるように、選択比率が設定されている。
【０４６３】
このように、図５８（ａ）に示すリーチ時仮停止図柄抽選テーブルによれば、先に決定されている発展変動演出画像に登場するキャラクターと同じ信頼度であるか、もしくは、先に決定されている発展変動演出画像に登場するキャラクターよりも低い信頼度が設定されているキャラクター（演出図柄２１１）のみがリーチ図柄として選択され得るように、選択比率の設定がなされている。
【０４６４】
つまり、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の実行を決定する際、まず、発展演出において演出表示部２００ａに表示する発展変動演出画像を、大役抽選の抽選結果、および、当該抽選結果に応じた選択比率に基づいて決定するとともに、先に決定された発展変動演出画像に対応する選択画像２１２を、選択演出において選択する選択画像２１２に決定する。そして、先に決定された発展変動演出画像に対応する選択画像２１２を含む１または複数の選択画像２１２を、蓄積演出において蓄積表示する選択画像２１２として決定し、最後に、発展演出において表示する発展変動演出画像に対応する演出図柄２１１に設定された信頼度以下の信頼度が設定された演出図柄２１１の中からリーチ図柄を決定することとなる。
【０４６５】
また、蓄積演出において特殊選択画像２１８が表示される場合には、図５８（ｂ）に示す選択画像２１２（キャラクター）ごとに設けられたリーチ時仮停止図柄抽選テーブルが選択される。この特殊選択画像２１８が表示される場合に選択されるリーチ時仮停止図柄抽選テーブルは、選択画像２１２の種別ごとに、かつ、特殊選択画像２１８の種別ごとに設けられている。ここでは、キャラクターＩの登場する発展変動演出画像が表示される場合に選択されるキャラＩ用リーチ時仮停止図柄抽選テーブルを用いて説明する。
【０４６６】
このキャラＩ用リーチ時仮停止図柄抽選テーブルによれば、先に決定された選択画像２１２のうち、特殊選択画像２１８に変更表示されることが決定されている選択画像２１２の組み合わせパターンごとに、リーチ図柄として決定する演出図柄２１１の選択比率が設定されている。例えば、発展演出でキャラクターＩの登場する発展変動演出画像の表示が決定されている場合において、キャラクターＡ、Ｆの記された選択画像２１２が蓄積表示されることが決定されているとする。キャラクターＡの記された選択画像２１２と、キャラクターＦの記された選択画像２１２とは対応関係にあることから、これら双方の選択画像２１２が選択画像２１２として決定された場合には、キャラＡ、Ｆ用の特殊選択画像２１８が表示される。
【０４６７】
この場合において、特殊選択画像２１８に変更表示されているキャラクターＡまたＦの記された演出図柄２１１をリーチ図柄にすると、遊技者は、選択演出においてキャラＡ、Ｆ用の特殊選択画像２１８が選択されるのではないかという期待を抱いてしまうおそれがある。キャラＡ、Ｆ用の特殊選択画像２１８は、キャラクターＩの記された選択画像２１２よりも信頼度が高く設定されていることから、キャラクターＡまたはＦの記された演出図柄２１１がリーチ図柄となり、その後に、キャラクターＩの登場する発展変動演出画像が表示されると、遊技者は、演出の格下げが生じたと感じてしまうおそれがある。
【０４６８】
そこで、図５８（ｂ）に示すように、特殊選択画像２１８が表示される際に選択される各リーチ時仮停止図柄抽選テーブルによれば、単独発展変動演出画像が先に決定されている場合であって、かつ、蓄積演出において特殊選択画像２１８の表示が決定されている場合には、特殊選択画像２１８に対応する演出図柄２１１がリーチ図柄として決定されないように選択比率の設定がなされている。
【０４６９】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態においては、複合発展変動演出画像に対応する特殊選択画像２１８用のリーチ時仮停止図柄抽選テーブルが設けられており、このテーブルによっても、上記と同様にして選択比率の設定がなされている。ただし、発展演出において複合発展変動演出画像が表示される場合においては、蓄積演出で複数の特殊選択画像２１８が表示される場合がある。複数の特殊選択画像２１８間においても信頼度の高低が予め設定されているが、最終的に表示される複合発展変動演出画像よりも信頼度の高い特殊選択画像２１８が表示される場合には、この信頼度の高い特殊選択画像２１８に対応する演出図柄２１１は、リーチ図柄として決定されないように選択比率が設定されている。
【０４７０】
以下に、上記の変動演出の態様を決定するための副制御基板３３０における処理について説明する。
【０４７１】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図５９は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０４７２】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０４７３】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０４７４】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図６０は、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０４７５】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０４７６】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０４７７】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０４７８】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０４７９】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理では、変動演出の経過時間に応じて各種のコマンドを画像制御基板３４０や電飾制御基板３５０に送信したり、状態管理のためのフラグのオンオフ制御等がなされ、実質的に変動演出を管理進行する役割を担っている。
【０４８０】
（ステップＳ１１００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板３４０や電飾制御基板３５０へ送信する。
【０４８１】
（ステップＳ１１００−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０４８２】
図６１は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板３００において、図２６のステップＳ６１１−１７でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４８３】
（ステップＳ１２１０−１）
変動パターンコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析する。
【０４８４】
（ステップＳ１２１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、図５４の後半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２１０−１における解析結果に基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。
【０４８５】
（ステップＳ１２１０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−３で決定された変動演出を実行するためのタイムテーブルをセットする。
【０４８６】
（ステップＳ１２１０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−３で決定した後半の変動演出の態様がリーチ変動パターンであるかを判定する。その結果、リーチ変動パターンであると判定した場合にはステップＳ１２１０−９に処理を移し、リーチ変動パターンではないと判定した場合には当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０４８７】
（ステップＳ１２１０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−３で決定した発展変動演出画像の種別、すなわち、発展変動演出画像において登場するキャラクター情報をセーブし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０４８８】
図６２は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した際に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板３００において、図２６のステップＳ６１１−１３でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４８９】
（ステップＳ１２２０−１）
変動モードコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動モードコマンドを解析する。
【０４９０】
（ステップＳ１２２０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、図５３の前半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２２０−１における解析結果に基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。
【０４９１】
（ステップＳ１２２０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−３で決定された前半の変動演出の態様が、ノーマルリーチであるかを判定する。その結果、ノーマルリーチであると判定した場合にはステップＳ１２２０−７に処理を移し、ノーマルリーチではないと判定した場合にはステップＳ１２２０−１１に処理を移す。
【０４９２】
（ステップＳ１２２０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−９でセーブされたキャラクター情報を参照し、発展変動演出画像に対応する演出図柄２１１、すなわち、発展変動演出画像において登場するキャラクターが記された演出図柄２１１をリーチ図柄に決定する。
【０４９３】
（ステップＳ１２２０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−３およびステップＳ１２２０−７の決定に基づいてタイムテーブルをセットし、ステップＳ１２２０−２７に処理を移す。
【０４９４】
（ステップＳ１２２０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−３で決定された前半の変動演出の態様が、擬似連続リーチ変動パターン（擬似２、擬似３、擬似４）であるかを判定する。その結果、擬似連続リーチ変動パターンであると判定した場合にはステップＳ１２２０−１３に処理を移し、擬似連続リーチ変動パターンではないと判定した場合にはステップＳ１２２０−２５に処理を移す。
【０４９５】
（ステップＳ１２２０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、蓄積回数カウンタ（Ｔ）にカウンタ値をセットする。具体的には、上記ステップＳ１２２０−３で決定された擬似連続リーチ変動パターンが擬似２であればカウンタ値に１をセットし、擬似連続リーチ変動パターンが擬似３であればカウンタ値に２をセットし、擬似連続リーチ変動パターンが擬似４であればカウンタ値に３をセットする。
【０４９６】
（ステップＳ１２２０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、上記ステップＳ１２１０−９でセーブしたキャラクター情報、蓄積回数カウンタのカウンタ値（Ｔ）、既に選択画像２１２が決定、記憶されている場合には、その記憶情報等に基づいて、図５５〜図５７のいずれかのテーブルを選択し、当該選択したテーブルと取得した演出乱数とに基づいて、選択画像２１２を決定、記憶する。
【０４９７】
（ステップＳ１２２０−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在の蓄積回数カウンタのカウンタ値（Ｔ）から「１」減算した値にカウンタ値（Ｔ）を更新する。
【０４９８】
（ステップＳ１２２０−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−１７で更新したカウンタ値（Ｔ）が、０よりも大きいか否かを判定する。その結果、カウンタ値（Ｔ）が０よりも大きいと判定した場合にはステップＳ１２２０−１５から処理を繰り返し、カウンタ値（Ｔ）は０よりも大きくないと判定した場合にはステップＳ１２２０−２１に処理を移す。
【０４９９】
（ステップＳ１２２０−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−１５で決定された選択画像２１２の表示順序を決定する処理を行う。
【０５００】
（ステップＳ１２２０−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、上記ステップＳ１２１０−９でセーブしたキャラクター情報と、上記ステップＳ１２２０−１５で記憶された選択画像２１２の種類とに応じて、図５８に示すリーチ時仮停止図柄抽選テーブルを選択し、当該選択したテーブルと取得した演出乱数（乱数値）とに基づいて、リーチ図柄を決定する。ここでは、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出において、最終的に表示する発展変動演出画像（に対応する演出図柄２１１）の信頼度以下の信頼度が設定された演出図柄２１１の中から、リーチ図柄が決定されることとなる。
【０５０１】
（ステップＳ１２２０−２５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−３、ステップＳ１２２０−１５、ステップＳ１２２０−２１、ステップＳ１２２０−２３の決定に基づいてタイムテーブルをセットする。
【０５０２】
（ステップＳ１２２０−２７）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の時間を計時する変動時間計時タイマをリセットする。ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップＳ１１００−７のタイムスケジュール管理処理において更新されるとともに、上記各ステップでセットされたタイムテーブルと、変動演出の経過時間とに応じて、タイムテーブルに書き込まれた制御処理が順次なされることとなる。
【０５０３】
以上のように、本実施形態によれば、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出により、新たな演出効果がもたらされ、こうした演出効果による遊技の興趣向上を実現することができる。しかも、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出中は、所謂、演出の格下げが生じないように設計されているので、遊技者に損失感を抱かれてしまうおそれがなく、所期の演出効果を発揮することができる。
【０５０４】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０５０５】
例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板３００と、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板３３０とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板３００および副制御基板３３０において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０５０６】
また、上記実施形態では、大役遊技の実行可否と、大役遊技が実行された場合における当該大役遊技の終了後の遊技状態とを、遊技者に付与する遊技利益として決定することとしたが、遊技利益はこれに限らず適宜設定可能である。したがって、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする２つの遊技状態と、第２始動口１２２への遊技球の入球容易性を異にする２つの遊技状態とを組み合わせた４つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。
【０５０７】
また、上記実施形態における変動演出の内容は一例に過ぎず、各演出の具体的な態様は適宜設計可能であることは言うまでもない。特に、上記実施形態では、複数の発展変動演出画像の全てが、図柄構成群２１０を構成する複数の演出図柄２１１のいずれかに対応付けられていることとしたが、これに加えて、演出図柄２１１に対応付けられていない発展変動演出画像が設けられていてもよい。いずれにしても、複数の発展変動演出画像に、図柄構成群２１０を構成する複数の演出図柄２１１それぞれに対応する発展変動演出画像が少なくとも含まれていればよい。
【０５０８】
また、上記実施形態では、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出において、専用図柄２１０ｄが停止表示されると選択画像２１２が蓄積表示され、その後、図柄構成群２１０が再変動表示されることとした。しかしながら、例えば、図柄構成群２１０の再変動表示を伴わずに、選択画像２１２が蓄積表示される蓄積演出を単に実行することとしてもよい。
【０５０９】
また、上記実施形態では、特１保留および特２保留を、入賞順すなわち記憶された順に読み出すこととしたが、例えば、特１保留および特２保留の双方が記憶されている場合には、そのいずれか一方を優先的に読み出すこととしてもよい。この場合においても、特１保留および特２保留について、取得された順序を識別可能に記憶することとし、その記憶順序や読み出す順序を示す保留情報コマンドを副制御基板３３０に送信すればよい。
【０５１０】
また、上記実施形態では、振分装置１５０によって第１始動口１２０と第２始動口１２２とに交互に遊技球が入球するようにしたが、振分装置１５０は必須ではない。
【０５１１】
また、上記実施形態では、大役遊技が実行されておらず、かつ、特別図柄の変動表示も行われていない状態で、保留が記憶されていることを始動条件の成立としたが、始動条件は適宜設計可能である。例えば、特１保留に基づく特別図柄の変動表示と、特２保留に基づく特別図柄の変動表示とを同時並行して実行してもよく、この場合の始動条件は、大役遊技が実行されておらず、かつ、同一種別の保留による特別図柄の変動表示も行われていない状態で、保留が記憶されていることが始動条件の成立となる。
【０５１２】
また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄乱数の２つの乱数によって遊技者に付与する遊技利益を決定することとしたが、１種類の乱数によって遊技利益を決定してもよい。
【０５１３】
また、上記実施形態では、主制御基板３００において取得されるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数の３つの乱数と、副制御基板３３０において取得される各演出乱数とによって変動演出の態様を決定することとしたが、変動演出の態様を決定するための乱数の種類はこれに限らず、１つの乱数のみによって変動演出の態様を決定しても構わない。
【０５１４】
なお、上記実施形態において、図２５のステップＳ６１０−９およびステップＳ６１０−１１の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２６の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａ、および、図６１、図６２の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の変動演出態様決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図６０のステップＳ１１００−７の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａ、および、画像制御基板３４０が、本発明の画像表示制御手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２９〜図３３に示す処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の遊技利益付与手段に相当する。
【符号の説明】
【０５１５】
１００  …遊技機
１０８  …遊技盤
１１６  …遊技領域
１２０  …第１始動口（始動領域）
１２２  …第２始動口（始動領域）
２００ａ  …演出表示部（画像表示部）
２１０、２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃ  …図柄構成群
２１１、２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ  …演出図柄
２１２  …選択画像
２１８  …特殊選択画像
３００  …主制御基板
３００ａ  …メインＣＰＵ
３００ｂ  …メインＲＯＭ
３００ｃ  …メインＲＡＭ
３３０  …副制御基板
３３０ａ  …サブＣＰＵ
３３０ｂ  …サブＲＯＭ
３３０ｃ  …サブＲＡＭ
３４０  …画像制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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