(57)【要約】【課題】不適切な行為がなされる可能性を低減すること。【解決手段】複数のプレイヤーが参加して実行される第１ゲームの結果に対して、該第１ゲームのプレイヤーとは異なるプレイヤーからポイントのベットを受け付け、ベットが的中したプレイヤーに、該ベットされたポイントに基づいて算出されるポイントを付与する第２ゲームを制御する第２ゲーム制御部と、前記第１ゲームの状況を示す情報を取得し、該取得した情報のうち前記第１ゲームに参加しているプレイヤーを認識可能な情報の少なくとも一部を隠蔽した情報を、前記第２ゲームに参加するプレイヤーに提供する情報提供部と、を備えるゲーム制御装置。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤーが参加して実行される第１ゲームの結果に対して、該第１ゲームのプレイヤーとは異なるプレイヤーからポイントのベットを受け付け、ベットが的中したプレイヤーに、該ベットされたポイントに基づいて算出されるポイントを付与する第２ゲームを制御する第２ゲーム制御部と、
前記第１ゲームの状況を示す情報を取得し、該取得した情報のうち前記第１ゲームに参加しているプレイヤーを認識可能な情報の少なくとも一部を隠蔽した情報を、前記第２ゲームに参加するプレイヤーに提供する情報提供部と、
を備えるゲーム制御装置。
【請求項２】
請求項１記載のゲーム制御装置であって、
前記情報提供部は、前記第１ゲームの状況を示す情報のうち、前記第１ゲームに参加しているプレイヤーのプレイヤー名を隠蔽した情報を、前記第２ゲームに参加するプレイヤーに提供する、
ゲーム制御装置。
【請求項３】
請求項１または２記載のゲーム制御装置であって、
前記情報提供部は、前記第１ゲームの状況を示す情報のうち、前記第１ゲームに参加しているプレイヤーの識別情報を隠蔽した情報を、前記第２ゲームに参加するプレイヤーに提供する、
ゲーム制御装置。
【請求項４】
請求項１から３のうちいずれか１項記載のゲーム制御装置であって、
前記情報提供部は、前記第１ゲームの状況を示す情報のうち、前記第１ゲームに参加中のプレイヤーに対応するゲームオブジェクトの内容を隠蔽した情報を、前記第２ゲームに参加するプレイヤーに提供する、
ゲーム制御装置。
【請求項５】
請求項１から４のうちいずれか１項記載のゲーム制御装置であって、
前記情報提供部は、前記第１ゲームの状況を示す情報のうち、前記第１ゲームにおけるプレイヤーの配置を隠蔽した情報を、前記第２ゲームに参加するプレイヤーに提供する、
ゲーム制御装置。
【請求項６】
請求項１から５のうちいずれか１項記載のゲーム制御装置であって、
前記第１ゲームは、複数の仮想的なゲームテーブル上のそれぞれで実行され、
前記情報提供部は、前記第１ゲームの状況を示す情報のうち、前記仮想的なゲームテーブルの識別情報を隠蔽した情報を、前記第２ゲームに参加するプレイヤーに提供する、
ゲーム制御装置。
【請求項７】
請求項１から６のうちいずれか１項記載のゲーム制御装置であって、
前記情報提供部は、前記第１ゲームに参加しているプレイヤーを認識可能な情報の隠蔽態様を、前記第１ゲームの進行に応じて繰り返し変更する、
ゲーム制御装置。
【請求項８】
請求項１から７のうちいずれか１項記載のゲーム制御装置であって、
前記情報提供部は、前記第１ゲームの状況を示す情報を、前記第２ゲームにおけるプレイヤーのベット状況に応じて、段階的に前記第２ゲームに参加するプレイヤーに提供する、
ゲーム制御装置。
【請求項９】
請求項１から８のうちいずれか１項記載のゲーム制御装置であって、
前記第２ゲーム制御部は、第１のプレイヤーが参加した前記第２ゲームにおけるベット対象として指定された前記第１ゲームに参加した第２のプレイヤーが、再度参加する前記第１ゲームをベット対象として指定する前記第２ゲームに、前記第１のプレイヤーが参加することを制限する、
ゲーム制御装置。
【請求項１０】
請求項９記載のゲーム制御装置であって、
前記第２ゲーム制御部は、前記第２ゲームに参加した前記第１のプレイヤーのプレイ結果に基づいて、前記第１のプレイヤーが参加した前記第２ゲームにおけるベット対象として指定された前記第１ゲームに参加した第２のプレイヤーが、再度参加する前記第１ゲームをベット対象として指定する前記第２ゲームに、前記第１のプレイヤーが参加することを制限する、
ゲーム制御装置。
【請求項１１】
請求項１から１０のうちいずれか１項記載のゲーム制御装置であって、
前記第１ゲームを制御する第１ゲーム制御部を備える、
ゲーム制御装置。
【請求項１２】
請求項１１記載のゲーム制御装置であって、
前記第１ゲーム制御部は、前記第２ゲームにおけるベット対象として指定された前記第１ゲームに参加しているプレイヤーに対して、前記第２ゲームに関する情報を提供する、
ゲーム制御装置。
【請求項１３】
請求項１２記載のゲーム制御装置であって、
前記第１ゲーム制御部は、前記第２ゲームにおけるベット対象として指定された前記第１ゲームに参加しているプレイヤーに対して、前記第２ゲームに関する情報のうち、前記第２ゲームに参加しているプレイヤーを認識可能な情報の少なくとも一部を隠蔽した情報を提供する、
ゲーム制御装置。
【請求項１４】
請求項１から１３のうちいずれか１項記載のゲーム制御装置と、
前記ゲーム制御装置にネットワークを介して接続され、前記ゲーム制御装置から提供される情報を提示すると共に、自己に対してなされた操作内容を前記ゲーム制御装置に送信する端末装置と、
を備えるゲームシステム。
【請求項１５】
コンピュータが、
複数のプレイヤーが参加する第１ゲームの状況を示す情報を取得し、
該取得した情報のうち前記第１ゲームに参加しているプレイヤーを認識可能な情報の少なくとも一部を隠蔽した情報を、第２ゲームに参加するプレイヤーに提供し、
前記第１ゲームの結果に対してプレイヤーからポイントのベットを受け付け、ベットが的中したプレイヤーに、該ベットされたポイントに基づいて算出されるポイントを付与する前記第２ゲームを制御する、
ゲーム制御方法。
【請求項１６】
コンピュータに、
複数のプレイヤーが参加する第１ゲームの状況を示す情報を取得させ、
該取得した情報のうち前記第１ゲームに参加しているプレイヤーを認識可能な情報の少なくとも一部を隠蔽した情報を、第２ゲームに参加するプレイヤーに提供させ、
前記第１ゲームの結果に対してプレイヤーからポイントのベットを受け付け、ベットが的中したプレイヤーに、該ベットされたポイントに基づいて算出されるポイントを付与する前記第２ゲームを制御させる、
ゲーム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、およびゲーム制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、多数のユーザが使用するクライアント端末装置（パーソナルコンピュータ）がインターネット等のネットワークを介して統括サーバに接続されることで、対戦型のオンラインゲームが行えるようにプログラムされているネットワーク型ゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２４６１５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、複数のユーザがオンラインでゲーム（以下、第１ゲーム）をする場合、第１ゲームの結果に対してポイントをベットする第２ゲームをオンラインで開催することが可能となる。しかしながら、第１ゲームのプレイヤーと第２ゲームのプレイヤーが容易にコミュニケーションをとることが可能な環境下では、第１ゲームの結果が、第２ゲームのプレイヤーの所望するような結果となるように、第１ゲームのプレイヤーが第１ゲームでわざと負けるなどの不適切な行為がなされるおそれがある。
【０００５】
本発明は、このような事情を考慮してなされたものであり、不適切な行為がなされる可能性を低減することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以下では、本発明の理解を容易にするため添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
本発明の一態様は、複数のプレイヤーが参加して実行される第１ゲームの結果に対して、該第１ゲームのプレイヤーとは異なるプレイヤーからポイントのベットを受け付け、ベットが的中したプレイヤーに、該ベットされたポイントに基づいて算出されるポイントを付与する第２ゲームを制御する第２ゲーム制御部（４０）と、前記第１ゲームの状況を示す情報を取得し、該取得した情報のうち前記第１ゲームに参加しているプレイヤーを認識可能な情報の少なくとも一部を隠蔽した情報を、前記第２ゲームに参加するプレイヤーに提供する情報提供部（５０）と、を備えるゲーム制御装置（１）である。
本発明の一態様において、前記情報提供部は、前記第１ゲームの状況を示す情報のうち、前記第１ゲームに参加しているプレイヤーのプレイヤー名を隠蔽した情報を、前記第２ゲームに参加するプレイヤーに提供するものとしてもよい。
また、本発明の一態様において、前記情報提供部は、前記第１ゲームの状況を示す情報のうち、前記第１ゲームに参加しているプレイヤーの識別情報を隠蔽した情報を、前記第２ゲームに参加するプレイヤーに提供するものとしてもよい。
また、本発明の一態様において、前記情報提供部は、前記第１ゲームの状況を示す情報のうち、前記第１ゲームに参加中のプレイヤーに対応するゲームオブジェクトの内容を隠蔽した情報を、前記第２ゲームに参加するプレイヤーに提供するものとしてもよい。
また、本発明の一態様において、前記情報提供部は、前記第１ゲームの状況を示す情報のうち、前記第１ゲームにおけるプレイヤーの配置を隠蔽した情報を、前記第２ゲームに参加するプレイヤーに提供するものとしてもよい。
また、本発明の一態様において、前記第１ゲームは、複数の仮想的なゲームテーブル上のそれぞれで実行され、前記情報提供部は、前記第１ゲームの状況を示す情報のうち、前記仮想的なゲームテーブルの識別情報を隠蔽した情報を、前記第２ゲームに参加するプレイヤーに提供するものとしてもよい。
また、本発明の一態様において、前記情報提供部は、前記第１ゲームに参加しているプレイヤーを認識可能な情報の隠蔽態様を、前記第１ゲームの進行に応じて繰り返し変更するものとしてもよい。
また、本発明の一態様において、前記情報提供部は、前記第１ゲームの状況を示す情報を、前記第２ゲームにおけるプレイヤーのベット状況に応じて、段階的に前記第２ゲームに参加するプレイヤーに提供するものとしてもよい。
また、本発明の一態様において、前記第２ゲーム制御部は、第１のプレイヤーが参加した前記第２ゲームにおけるベット対象として指定された前記第１ゲームに参加した第２のプレイヤーが、再度参加する前記第１ゲームをベット対象として指定する前記第２ゲームに、前記第１のプレイヤーが参加することを制限するものとしてもよい。
この場合、前記第２ゲーム制御部は、前記第２ゲームに参加した前記第１のプレイヤーのプレイ結果に基づいて、前記第１のプレイヤーが参加した前記第２ゲームにおけるベット対象として指定された前記第１ゲームに参加した第２のプレイヤーが、再度参加する前記第１ゲームをベット対象として指定する前記第２ゲームに、前記第１のプレイヤーが参加することを制限するものとしてもよい。
また、本発明の一態様において、前記第１ゲームを制御する第１ゲーム制御部を備えるものとしてもよい。
この場合、前記第１ゲーム制御部は、前記第２ゲームにおけるベット対象として指定された前記第１ゲームに参加しているプレイヤーに対して、前記第２ゲームに関する情報を提供するものとしてもよい。
更にこの場合、前記第１ゲーム制御部は、前記第２ゲームにおけるベット対象として指定された前記第１ゲームに参加しているプレイヤーに対して、前記第２ゲームに関する情報のうち、前記第２ゲームに参加しているプレイヤーを認識可能な情報の少なくとも一部を隠蔽した情報を提供するものとしてもよい。
また、本発明の他の態様は、本発明の一態様のゲーム制御装置と、前記ゲーム制御装置にネットワークを介して接続され、前記ゲーム制御装置から提供される情報を提示すると共に、自己に対してなされた操作内容を前記ゲーム制御装置に送信する端末装置（１００）と、を備えるゲームシステムである。
また、本発明の他の態様は、コンピュータが、複数のプレイヤーが参加する第１ゲームの状況を示す情報を取得し、該取得した情報のうち前記第１ゲームに参加しているプレイヤーを認識可能な情報の少なくとも一部を隠蔽した情報を、第２ゲームに参加するプレイヤーに提供し、前記第１ゲームの結果に対してプレイヤーからポイントのベットを受け付け、ベットが的中したプレイヤーに、該ベットされたポイントに基づいて算出されるポイントを付与する前記第２ゲームを制御する、ゲーム制御方法である。
また、本発明の他の態様は、コンピュータに、複数のプレイヤーが参加する第１ゲームの状況を示す情報を取得させ、該取得した情報のうち前記第１ゲームに参加しているプレイヤーを認識可能な情報の少なくとも一部を隠蔽した情報を、第２ゲームに参加するプレイヤーに提供させ、前記第１ゲームの結果に対してプレイヤーからポイントのベットを受け付け、ベットが的中したプレイヤーに、該ベットされたポイントに基づいて算出されるポイントを付与する前記第２ゲームを制御させる、ゲーム制御プログラムである。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の一態様によれば、不適切な行為がなされる可能性を低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態のゲームサーバ（ゲーム制御装置）１を含むゲームシステムの構成例を示す図である。
【図２】本実施形態においてゲームが提供される際の役割分担を模式的に示す図である。
【図３】第１ゲームと第２ゲームが行われる様子を模式的に示す図である。
【図４】第１プレイヤーに対応するオッズとそれぞれにベットされたポイント、および払い出し結果を示す図である。
【図５】第１プレイヤーにベットされたポイントと、それにより決定されるオッズ、および払い出し結果を示す図である。
【図６】ゲームサーバ１の機能構成の一例を示す構成図である。
【図７】全プレイヤー情報記憶部６１により記憶される情報の一例を示す図である。
【図８】ログイン中プレイヤー情報記憶部６２により記憶される情報の一例を示す図である。
【図９】ゲームテーブル情報記憶部６３により記憶される情報の一例を示す図である。
【図１０】ゲームサーバ１により実行される全体的な処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図１１】ゲームサーバ１により実行される第２ゲームの制御に係る処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図１２】第１プレイヤーのうち、プレイヤー名がDevinである第１プレイヤーに対して提示されるゲーム画像ＩＭ１の一例を示す図である。
【図１３】第２プレイヤーに対して提示されるゲーム画像ＩＭ２―１の一例を示す図である。
【図１４】第２プレイヤーに対して提示されるゲーム画像ＩＭ２―１の他の例を示す図である。
【図１５】第１プレイヤーのゲームテーブルへの参加を受け付ける際の画像と、第２プレイヤーのゲームテーブルへの参加を受け付ける際の画像とを比較した図である。
【図１６】ベット後の情報提供に係るゲーム画像ＩＭ２―２の一例を示す図である。
【図１７】ゲーム画像ＩＭ１の他の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照し、本発明のゲーム制御装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、およびゲーム制御プログラムの実施形態について説明する。
【００１０】
［システムの概要］
図１は、本実施形態のゲームサーバ（ゲーム制御装置）１を含むゲームシステムの構成例を示す図である。ゲームシステムでは、ネットワークＮＷを介して、ゲームサーバ１と端末装置１００―１、１００―２、１００―３、１００―４、１００―５、１００―６‥とが双方向に通信可能に接続される。以下、いずれの端末装置であるかを区別しないときは、単に端末装置１００と称して説明する。端末装置１００は、ユーザによって使用される端末装置であり、例えば、携帯電話やタブレット端末、パーソナルコンピュータ、通信機能付きゲーム機などが用いられる。図１では、６つの端末装置１００を示したが、端末装置１００の数に特段の制限は存在しない。
【００１１】
ゲームシステムにより提供されるゲームは、例えば、端末装置１００においてユーザインターフェースとして機能するアプリケーションプログラムが実行され、端末装置１００とゲームサーバ１との間で操作情報やゲームパラメータ等が送受信され、ゲームの中枢的な制御はゲームサーバ１において行われるという役割分担の下で提供される。アプリケーションプログラムは、有償または無償で端末装置１００にインストールされる。
【００１２】
図２は、本実施形態においてゲームが提供される際の役割分担を模式的に示す図である。ユーザＵは、ゲームに対する入力操作を行う。端末装置１００では、アプリケーションプログラムＡＰＬがＣＰＵ（Central  Processing  Unit）等により実行されている。アプリケーションプログラムＡＰＬは、端末装置１００のユーザＵによりなされた入力操作に基づいて操作情報を生成し、図示しない通信部を介してゲームサーバ１に操作情報を送信する。
【００１３】
ゲームサーバ１は、端末装置１００から受信した操作情報に基づいてゲームを進行させ、進行結果に応じたゲームパラメータを生成して端末装置１００に送信する。ゲームパラメータを受信した端末装置１００では、アプリケーションプログラムＡＰＬが、ゲームパラメータに基づいて表示画像や音声を生成し、ユーザＵに画像や音声などを出力する。
【００１４】
なお、このような役割分担はあくまで一例であり、いわゆるブラウザ型ゲームのように、表示画像等のデータの生成がゲームサーバ１において行われてもよいし、より多くの処理が端末装置１００において行われてもよい。
【００１５】
ネットワークＮＷは、例えば、携帯電話網、ＰＨＳ（Personal  Handy-phone  System）網、ＶＰＮ（Virtual  Private  Network）網、専用通信回線網、ＷＡＮ（Wide  Area  Network）、ＬＡＮ（Local  Area  Network）、ＰＳＴＮ（Public  Switched  Telephone  Network；公衆交換電話網）など、またはこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークである。
【００１６】
［ゲームの概要］
本実施形態のゲームサーバ１は、複数のプレイヤー（以下、各ゲームをプレイする端末装置１００のユーザを、プレイヤーと称して説明する）が参加して実行される第１ゲームをプレイヤーに提供する。また、ゲームサーバ１は、第１ゲームの結果に対して、第１ゲームのプレイヤーとは異なるプレイヤーからポイントのベットを受け付け、ベットが的中したプレイヤーに、ベットされたポイントに基づいて算出されるポイントを付与する第２ゲームを提供する。
【００１７】
第１ゲームとしては、ポーカー、ブラックジャック、バカラなどのカードゲーム、将棋、囲碁、チェス、オセロ（登録商標）、バックギャモン、モノポリー（登録商標）などのボードゲーム、その他、麻雀、花札、双六、カードバトルゲーム、狩猟型ゲームなど、複数のプレイヤーが参加可能な種々のゲームが仮想的に提供される。以下の説明では、一例として、ゲームサーバ１は、ポーカーゲームを第１ゲームとして端末装置１００のユーザ（プレイヤー）に提供するものとする。なお、「複数のプレイヤー」の中には、ゲームサーバ１が実行する仮想的なプレイヤーが含まれることがある。
【００１８】
第２ゲームに参加するプレイヤーは、上記各態様の第１ゲームの結果に対して、それぞれが保有するポイントをベットする。ここで、「第１ゲームの結果」には、１回のゲームの最終結果に限らず、「途中経過」が含まれ得る。図３は、端末装置１００―１を使用してゲームを行うプレイヤーＰ１、端末装置１００―２を使用してゲームを行うプレイヤーＰ２、端末装置１００―３を使用してゲームを行うプレイヤーＰ３の３人が第１ゲームであるポーカーゲームをプレイし、端末装置１００―４を使用してゲームを行うプレイヤーＰ４、端末装置１００―５を使用してゲームを行うプレイヤーＰ５、端末装置１００―６を使用してゲームを行うプレイヤーＰ６、‥（任意の数のプレイヤー）がポーカーゲームの結果に対してポイントをベットする第２ゲームをプレイする様子を模式的に示す図である。図３に示すように、プレイヤーＰ１〜Ｐ３は、ゲームサーバ１が提供する仮想的なゲームテーブルＴＢＬ１において、ポーカーゲームをプレイする。プレイヤーＰ４、Ｐ５、Ｐ６、‥は、このポーカーゲームの結果（例えば１回の第１ゲームにおける勝者）に対してポイントをベットし、ベットが的中すると、ベットしたポイントに応じたポイントを受け取る。
【００１９】
以下の説明では、第２ゲームは、ポーカーゲームの１ゲームにおける勝者を予想してベットさせ、ベットされたポイントと勝者に対応するオッズとに応じたポイントを的中者に対して付与するものとする。また、ここでは、予め定められたオッズに応じて的中者にポイントを付与する手法と、ベットされた総ポイント数を的中者で分ける手法とを例示する。なお、第１ゲームをプレイするプレイヤーを「第１プレイヤー」、第２ゲームをプレイするプレイヤーを「第２プレイヤー」と称して説明する。
【００２０】
（予め定められたオッズに応じて的中者にポイントを付与する場合）
この場合、ゲームサーバ１は、第１プレイヤーの過去戦歴などに基づいて、第２プレイヤーに対してオッズを提示する。第１プレイヤーの過去戦歴の詳細は、ゲームサーバ１が記憶部に保持している。また、後述するように、第１プレイヤーの過去戦歴は、第１プレイヤーを認識できない程度の情報（大まかなプレイヤーランクなど）に加工された上で、第２プレイヤーに提供される。ゲームサーバ１は、ベットが的中した第２プレイヤーに対し、その第２プレイヤーがベットしたポイントに、ポーカーゲームの勝者である第１プレイヤーに対応するオッズを乗じた数のポイントを払い出す。図４は、第１プレイヤーに対応するオッズとそれぞれにベットされたポイント、および払い出し結果を示す図である。図４の例では、勝者である第１プレイヤーＰ２に対して３００ポイントをベットした第２プレイヤーＰ４に９００ポイントが払い出され、２００ポイントをベットした第２プレイヤーＰ５に６００ポイントが払い出される。
【００２１】
（ベットされた総ポイント数を的中者で分ける場合）
この場合、ゲームサーバ１は、例えば、その時点における第２プレイヤーのベット状況に応じて自動的に決定される各第１プレイヤーのオッズを、第２プレイヤーに提示する。この場合におけるオッズは、例えば、次式（１）により決定される。式（１）は、第１プレイヤーＰ１にベットした場合のオッズであり、他の第１プレイヤーについても同様に計算される。式中、配当率とは、ゲームサーバ１側の取り分を差し引いた割合であり、例えば１未満の値に予め設定されている。なお、このオッズに対して第２プレイヤーがベットすると、それによってオッズは更に変動する。
オッズ（Ｐ１）＝｛（ベットされた総ポイント）／（Ｐ１にベットされたポイント）｝×（配当率）‥（１）
【００２２】
図５は、第１プレイヤーにベットされたポイントと、それにより決定されるオッズ、および払い出し結果を示す図である。図５では、配当率を０．９で計算したオッズを示している。図５の例では、勝者である第１プレイヤーＰ２に対して３００ポイントをベットした第２プレイヤーＰ４に６６０ポイントが払い出され、２００ポイントをベットした第２プレイヤーＰ５に４４０ポイントが払い出される。
【００２３】
なお、第２プレイヤーのベットした総ポイント数を的中者で分ける場合、的中者がいないことが生じ得るが、これについては、ベットしたポイントの一部または全部を払い戻すものとしてもよいし、ゲームサーバ１側の総取りとしてもよい。
【００２４】
［ゲームサーバ１の機能構成］
以下、上記のようなゲームを提供するゲームサーバ１の機能部について、より具体的に説明する。図６は、ゲームサーバ１の機能構成の一例を示す構成図である。ゲームサーバ１は、例えば、通信部１０と、ログイン制御部２０と、第１ゲーム制御部３０と、第２ゲーム制御部４０と、第２プレイヤー用情報提供部５０と、記憶部６０とを備える。第１ゲーム制御部３０は、ゲームテーブル管理部３１と、ゲーム進行制御部３２と、被ベット情報提供部３３を有する。また、第２ゲーム制御部４０は、テーブル参加管理部４１と、ベット受付部４２と、払い出し制御部４３とを有する。
【００２５】
また、記憶部６０は、全プレイヤー情報記憶部６１と、ログイン中プレイヤー情報記憶部６２と、ゲームテーブル情報記憶部６３と、テーブル毎ゲーム状況記憶部６４と、テーブル毎ベット状況記憶部６５とを有する。なお、これらの記憶部のうち一部または全部は、ゲームサーバ１に通信接続された、ゲームサーバ１とは別体のデータサーバにより実現されてもよい。
【００２６】
通信部１０は、例えばＮＩＣ（Network  Interface  Card）などの通信インターフェースである。通信部１０は、ネットワークＮＷを介して端末装置１００から受信した操作情報を各機能部（２０〜５０）に出力し、各機能部により生成された情報（図２におけるゲームパラメータを含む）を、ネットワークＮＷを介して端末装置１００に送信する。
【００２７】
ログイン制御部２０は、予め全プレイヤー情報記憶部６１に登録されているログインアカウントを有するプレイヤーによる、第１ゲームまたは第２ゲームへのログインを受け付け、ログインしたプレイヤーの情報をログイン中プレイヤー情報記憶部６２に追加する。また、ログイン制御部２０は、プレイヤーがログアウトしたときに、ログアウトしたプレイヤーのゲーム結果が反映された情報を全プレイヤー情報記憶部６１に反映させる。
【００２８】
図７は、全プレイヤー情報記憶部６１により記憶される情報の一例を示す図である。図７に示すように、全プレイヤー情報記憶部６１には、例えば新規登録時に割り当てられるプレイヤーの識別情報であるプレイヤーＩＤ、各プレイヤーが新規登録時等に所望の名称を設定することができるプレイヤー名、プレイヤーのメールアドレスおよびプロフィール情報、各プレイヤーが参加したゲームテーブルと参加時刻および離脱時刻を含む参加テーブル履歴、第１ゲームのゲーム種別毎の過去戦歴、過去戦歴から算出されるゲーム種別毎のランキング、第２ゲームのプレイ履歴、各プレイヤーの保有するポイント数などの情報が、対応付けられて記憶される。ランキングは、例えば強い方から順に、Ａ＋、Ａ、Ａ―、Ｂ＋、Ｂ、Ｂ―、Ｃなどと設定される。
【００２９】
図８は、ログイン中プレイヤー情報記憶部６２により記憶される情報の一例を示す図である。図８に示すように、ログイン中プレイヤー情報記憶部６２には、プレイヤーＩＤおよびプレイヤー名に対応付けられて、第１ゲームと第２ゲームのいずれに対してログインしたかを示すログイン種別、参加中のゲームテーブルの識別情報であるテーブルＩＤ、各プレイヤーが当該回のログイン中に参加したゲームテーブルと参加時刻および離脱時刻を含む参加テーブル履歴、当該ゲームテーブルにおけるプレイ履歴、ランキング、各プレイヤーの保有するポイント数などの情報が記憶される。プレイ履歴は、ログイン種別によって異なる内容となる。
【００３０】
なお、図７および図８では、第１ゲームについての保有ポイント数と、第２ゲームにおける保有ポイント数が共通するかのように記載したが、これらは共通してもよいし、別々のものであってもよい。後者の場合、全プレイヤー情報記憶部６１およびログイン中プレイヤー情報記憶部６２には、各プレイヤーに対応して、「第１ゲームに関する保有ポイント数」と「第２ゲームに関する保有ポイント数」がそれぞれ記憶される。
【００３１】
第１ゲーム制御部３０のゲームテーブル管理部３１は、第１ゲームにログインした第１プレイヤーに対し、ゲームテーブル情報記憶部６３に記憶された情報を参照し、その時点における各ゲームテーブルの状態を提示する。図９は、ゲームテーブル情報記憶部６３により記憶される情報の一例を示す図である。図９に示すように、ゲームテーブル情報記憶部６３には、ゲームテーブルの識別情報であるテーブルＩＤに対応付けられて、それぞれのゲームテーブルに参加中のプレイヤー（第１ゲームに参加中の第１プレイヤーと、第２ゲームに参加中の第２プレイヤーの双方を含む）のプレイヤーＩＤが記憶されている。ゲームテーブル管理部３１は、第１プレイヤーによる空きがあるゲームテーブルへの参加を受け付け、当該プレイヤーの情報をゲームテーブル情報記憶部６３に追加する。また、ゲームテーブル管理部３１は、第１プレイヤーによる新規なゲームテーブルの設定を受け付け、新たなテーブルＩＤを割り振った情報をゲームテーブル情報記憶部６３に追加する。また、ゲームテーブル管理部３１は、第１プレイヤーが各ゲームテーブルに参加した時刻および離脱した時刻を、ログイン中プレイヤー情報記憶部６２に追加する。
【００３２】
ゲーム進行制御部３２は、第１ゲームの進行を制御する。より具体的には、ゲーム進行制御部３２は、第１プレイヤーが自己の端末装置１００に対して行ったカードをドローすることを要求する操作等に基づいて、予め乱数により配列が決定されているカードを順に手札として配ったり、コール、レイズ、ドロップなどの操作に応じて変化する各第１プレイヤーの手札の組み合わせ等に基づいて勝敗判定を行ったりする。ゲーム進行制御部３２は、このように進行が制御される第１ゲームの各場面の状態を、テーブル毎ゲーム状況記憶部６４に記憶させる。
【００３３】
テーブル毎ゲーム状況記憶部６４には、各ゲームテーブルに参加している第１プレイヤーの情報（プレイヤーＩＤやプレイヤー名）、上記乱数により決定されたカードの配列、各第１プレイヤーが保持するカード（手札）、当該回のゲームにおいてなされた各第１プレイヤーの動作、第１プレイヤーによりベットされたポイントの累積数などが記憶される。そして、ゲーム進行制御部３２は、テーブル毎ゲーム状況記憶部６４に記憶された情報のうち、端末装置１００が必要とするゲームパラメータ等を、通信部１０およびネットワークＮＷを介して第１プレイヤーの使用する端末装置１００に送信する。
【００３４】
ゲーム進行制御部３２は、例えば、１回の第１ゲームが終了する毎に、その第１ゲームの結果を、ログイン中プレイヤー情報記憶部６２におけるプレイ履歴、および保有ポイント数に反映させる。また、ゲーム進行制御部３２は、例えば、１回の第１ゲームが終了する毎に、各第１プレイヤーの過去の所定期間（例えば５０戦分など）における戦歴および対戦相手のランキングに基づいて、ランキングを修正する。
【００３５】
被ベット情報提供部３３は、ゲームテーブルにおいて実行されている第１ゲームの結果が、第２ゲームにおけるベットの対象となっている場合に、ベットされていることを示す情報を、通信部１０およびネットワークＮＷを介して、当該第１ゲームに参加している第１プレイヤーの使用する端末装置１００に送信する。
【００３６】
第２ゲーム制御部４０のテーブル参加管理部４１は、第２プレイヤーによるゲームテーブルへの参加を受け付ける。テーブル参加管理部４１は、あるゲームテーブルに対して参加可能な第２プレイヤーの数に制限を設けてもよいし、設けなくてもよい。また、テーブル参加管理部４１は、第２プレイヤーが各ゲームテーブルに参加した時刻および離脱した時刻を、ログイン中プレイヤー情報記憶部６２に記憶させる。また、後述するように、テーブル参加管理部４１は、特定の第２プレイヤーによる特定のゲームテーブルへの参加を制限してよい。
【００３７】
ベット受付部４２は、第１ゲームが進行する中で、第２プレイヤーによるポイントのベットを受け付ける。第２プレイヤーによりベットされたポイントの情報は、テーブル毎ベット状況記憶部６５に記憶される。
【００３８】
払い出し制御部４３は、第１ゲームにおけるベット対象となる事象（例えば第１ゲームの勝者）が決定すると、図４または図５で例示した手法に基づいて払い出すポイントを決定し、ログイン中プレイヤー情報記憶部６２における、ベットが的中した第２プレイヤーの保有ポイント数に加算する。また、払い出し制御部４３は、払い出しが終了して１回の第１ゲームが終了する毎に、その１回の第１ゲームの結果を、ログイン中プレイヤー情報記憶部６２におけるプレイ履歴に追加する。
【００３９】
第２プレイヤー用情報提供部５０は、ログイン中プレイヤー情報記憶部６２やテーブル毎ゲーム状況記憶部６４に記憶された情報を取得し、取得した情報のうち、第１ゲームに参加している第１プレイヤーを認識可能な情報の少なくとも一部を隠蔽した情報を生成し、生成した情報を、通信部１０およびネットワークＮＷを介して、第２プレイヤーの使用する端末装置１００に送信する。
【００４０】
ここで、第１ゲームに参加している第１プレイヤーを認識可能な情報には、直接的に第１プレイヤーを認識可能なプレイヤー名やプレイヤーＩＤの他、詳細な過去戦歴やテーブルＩＤなど、第１ゲームにおいて第１プレイヤーが現実に誰であるかを推測可能な情報、推測を補助する情報（例えばプレイ中の第１ゲームの状況を示す情報）等が含まれてよい。
【００４１】
第１ゲームに参加している第１プレイヤーを認識可能な情報の少なくとも一部を隠蔽した情報を第２プレイヤーに提供することで、第１プレイヤーと第２プレイヤーが協力して不適切な行為（例えば、第１ゲームの結果が、第２ゲームのプレイヤーの所望するような結果となるように、第１ゲームのプレイヤーが第１ゲームでわざと負けるなど）を行う可能性を低減することができる。
【００４２】
［全体フロー］
以下、ゲームサーバ１により実行される全体的な処理の流れについて説明する。図１０は、ゲームサーバ１により実行される全体的な処理の流れを示すフローチャートの一例である。図１０のフローチャートは、プレイヤーがログインしたときに開始され、当該プレイヤーについて実行される。まず、ログイン制御部２０は、プレイヤーが第１ゲームにログインしたか、第２ゲームにログインしたかを判定する（ステップＳ２００）。ここで、全プレイヤー情報６１に登録されているログインアカウントを有するプレイヤーの一部または全部は、第１ゲームと第２ゲームのいずれか一方のみログイン可能なプレイヤーであってもよい。また、ログイン処理は、第１ゲームをプレイするか第２ゲームをプレイするかを問わず共通に行われても構わない。
【００４３】
プレイヤーが第１ゲームにログインした場合、ログイン制御部２０は、当該プレイヤーを第１プレイヤーとして（ログイン種別が第１ゲームのプレイヤーとして）、ログイン中プレイヤー情報記憶部６２に追加する（ステップＳ２０２）。次に、第１ゲーム制御部３０のゲームテーブル管理部３１は、プレイヤーによりゲームテーブルが選択されるまで待機する（ステップＳ２０４）。プレイヤーによりゲームテーブルが選択されると、ゲームテーブル管理部３１は、選択されたゲームテーブルが新規テーブル（まだ誰も参加していないゲームテーブル）であるか否かを判定する（ステップＳ２０６）。
【００４４】
選択されたゲームテーブルが新規テーブルである場合、ゲームテーブル管理部３１は、ゲームテーブル情報記憶部６３に新たなレコード（新たに生成したテーブルＩＤに対応する一連のデータ格納領域）を追加し、当該レコードにプレイヤーのプレイヤーＩＤを追加して新規テーブル設定を行う（ステップＳ２０８）。一方、選択されたゲームテーブルが新規テーブルでない場合、ゲームテーブル管理部３１は、選択されたゲームテーブルに空きがあるか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ゲームテーブルには、予め第１プレイヤーとして参加可能な上限数が設定されており、ゲームテーブル管理部３１は、選択されたゲームテーブルに参加している第１プレイヤーの数が上限値に達していれば空きが無いと判定し、上限値に達していなければ空きがあると判定する。選択されたゲームテーブルに空きが無い場合、ステップＳ２０４に戻る。
【００４５】
ステップＳ２０８の処理が実行された後、或いはステップＳ２１０において選択されたゲームテーブルに空きがあると判定された後、ゲーム進行制御部３２は、当該プレイヤーが参加したゲームテーブルにおいて最低人数の第１プレイヤーが揃い次第、第１ゲームを実行する（ステップＳ２１２）。第１ゲームを実行する中で、プレイヤーがゲームテーブルから離脱する操作を行った場合（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４に戻る。
【００４６】
プレイヤーが第２ゲームにログインした場合、ログイン制御部２０は、当該プレイヤーを第２プレイヤーとして（ログイン種別が第２ゲームのプレイヤーとして）、ログイン中プレイヤー情報記憶部６２に追加する（ステップＳ２２０）。次に、第２ゲーム制御部４０のテーブル参加管理部４１は、プレイヤーによりゲームテーブルが選択されるまで待機する（ステップＳ２２２）。プレイヤーによりゲームテーブルが選択されると、テーブル参加管理部４１は、選択されたゲームテーブルが制限されたゲームテーブルであるか否かを判定する（ステップＳ２２４）。選択されたゲームテーブルが制限されたゲームテーブルである場合、テーブル参加管理部４１は、端末装置１００にエラーメッセージを出力させ（ステップＳ２２６）、ステップＳ２２２に戻る。制限されたゲームテーブルについては後述する。
【００４７】
選択されたゲームテーブルが制限されたゲームテーブルでない場合、ゲームサーバ１は、選択されたゲームテーブルにおいて実行されている第１ゲームの結果を対象として第２ゲームを実行する（ステップＳ２２８）。第２ゲームを実行する中で、プレイヤーがゲームテーブルから離脱する操作を行った場合（ステップＳ２３０）、ステップＳ２２２に戻る。
【００４８】
［第２ゲームの制御］
以下、ゲームサーバ１により実行される第２ゲームの制御について説明する。図１１は、ゲームサーバ１により実行される第２ゲームの制御に係る処理（図１０のステップＳ２２８の処理）の流れを示すフローチャートの一例である。
【００４９】
まず、第２プレイヤー用情報提供部５０およびベット受付部４２は、ベット期間が終了するまでの間（ステップＳ２５４）、ベット前の情報提供を行い（ステップＳ２５０）、この情報提供を行いつつ第２プレイヤーによるポイントのベットを受け付ける（ステップＳ２５２）。ベット期間とは、例えば、１回の第１ゲームが開始してから当該第１ゲームが所定の段階に進行するまでの間と定義される。
【００５０】
ベット前の情報提供において、第２プレイヤー用情報提供部５０は、ログイン中プレイヤー情報記憶部６２やテーブル毎ゲーム状況記憶部６４から、当該第２プレイヤーにより選択されたゲームテーブルにおいて進行する第１ゲームの状況を示す情報を取得し、取得した情報のうち第１ゲームに参加している第１プレイヤーを認識可能な情報の少なくとも一部を隠蔽した情報を、第２プレイヤーに提供する。
【００５１】
ここで、第１プレイヤーに対しては、現実に人が集まってポーカーゲームをプレイする場合と同じように、公開までの間、相手の手札は見えず、自分の手札のみ見えるゲーム画像が提示される。図１２は、第１プレイヤーのうち、プレイヤー名がDevinである第１プレイヤーに対して提示されるゲーム画像ＩＭ１の一例を示す図である。ゲーム画像ＩＭ１には、例えば、自分自身のプレイヤー情報（プレイヤー名（Player）、ランク（Rank）、保有ポイント数（Points））を示す画像Ａ１、手札を示す画像Ｂ１、ベットした額を示す画像Ｃ１が含まれる。また、ゲーム画像ＩＭ１には、他プレイヤー（プレイヤー名がJeremy、Jaime）のプレイヤー情報を示す画像Ａ２、Ａ３、手札を示す画像Ｂ２、Ｂ３、ベットした額を示す画像Ｃ２、Ｃ３が含まれる。他の第１プレイヤー（Jeremy、Jaime）に対しても、同様に、相手の手札は見えず、自分の手札のみ見えるゲーム画像が提示される。
【００５２】
一方、第２プレイヤーの使用する端末装置１００では、ベット期間が終了するまでの間、例えば図１３に示す画像が表示される。図１３は、第２プレイヤーに対して提示されるゲーム画像ＩＭ２―１の一例を示す図である。第２プレイヤーに対しては、例えば、第１プレイヤーのプレイヤー名（Jeremy、Jaime、Devin）を隠蔽し、別のプレイヤー名（Charles、Brandy、Matthew）に変更したゲーム画像ＩＭ２―１が提示される。ここで、別のプレイヤー名は、例えば予め用意されたプレイヤー名の中からランダムに選択される。なお、ゲーム画像ＩＭ２―１では、第２プレイヤーがどの第１プレイヤーにベットするかを決定するための参考情報としてのランク情報等を含んでよい。また、ゲーム画像ＩＭ２―１は、全ての手札が伏せられた状態で表示される。
【００５３】
これによって、第１ゲームの結果に対してポイントをベットする第２プレイヤーは、第１ゲームに参加している第１プレイヤーを認識すること（第１プレイヤーが実際に誰であるかを認識すること）が困難となる。この結果、ゲームサーバ１は、不適切な行為がなされる可能性を低減することができる。仮に、第１プレイヤーと第２プレイヤーが容易にコミュニケーションをとることが可能な環境下で第１ゲームと第２ゲームが実行されると、第１ゲームの結果が、第２プレイヤーの所望するような結果となるように、第１プレイヤーが第１ゲームでわざと負けるなどの不適切な行為がなされるおそれがある。これに対し、本実施形態のゲームサーバ１は、第１ゲームに参加している第１プレイヤーを認識可能な情報の少なくとも一部を隠蔽した情報を、第２プレイヤーに提供するため、不適切な行為がなされる可能性を低減することができる。
【００５４】
ここで、ゲーム画像ＩＭ２―１における第１プレイヤーのプレイヤー名は、例えば１回の第１ゲームが終了する毎など、第１ゲームの進行に応じて繰り返し（例えばランダムに）変更すると好適である。こうすれば、不適切な行為がなされる可能性を更に低減することができる。本来のプレイヤー名ではないプレイヤー名であっても、同じものが継続的に表示されると、プレイヤー間でプレイ履歴を照合し合うことで、第１プレイヤーを特定することが可能になる場合があるからである。
【００５５】
なお、第１プレイヤーを認識可能な情報を「隠蔽する」態様としては、図１３に例示したようにプレイヤー名の別のプレイヤー名にランダムに変更することの他、単にプレイヤー名を削除して何も表示しないようにしてもよいし、プレイヤー名をアイコン等に置換してもよい。また、プレイヤー名に加えてプレイヤーＩＤが表示される場合、これを隠蔽してよい。ここで、隠蔽されるべきプレイヤーＩＤとは、ログインの度に変更され、内部処理のための識別情報としてのみ用いられるものとは異なるものである。
【００５６】
また、第２プレイヤーに対して提示されるゲーム画像ＩＭ２―１では、第１プレイヤーの仮想的な着席位置などのレイアウト情報が変更されてもよい。図１４は、第２プレイヤーに対して提示されるゲーム画像ＩＭ２―１の他の例を示す図である。図１４に示すゲーム画像ＩＭ２―１では、図１３と比較すると、Charles（本当のプレイヤー名はJeremy）とBrandy（本当のプレイヤー名はJaime）に関する情報の表示される位置が入れ替わっている。この結果、第２プレイヤーは、現に第１ゲームをプレイしている第１プレイヤーと連絡をとって、第１ゲームにおいて第１プレイヤーが実際に誰であるかを推定することが更に困難となる。仮に着席位置がゲーム画像ＩＭ１とゲーム画像ＩＭ２―１で同じであると、第１プレイヤーから第２プレイヤーに着席位置を伝え、その他の情報を加味することによって、第１プレイヤーを推定可能な場合があるからである。また、ゲームサーバ１は、着席位置に限らず、ゲーム画像ＩＭ１において第１プレイヤーに対応付けられて表示される何らかのゲームオブジェクト（例えばアバターなど）を、ゲーム画像ＩＭ２―１において隠蔽してよい。これによって、ゲームサーバ１は、不適切な行為がなされる可能性を更に低減することができる。
【００５７】
また、ゲームサーバ１は、第２プレイヤーのゲームテーブルへの参加場面において、テーブルＩＤに関する情報を隠蔽してもよい。図１５は、第１プレイヤーのゲームテーブルへの参加を受け付ける際の画像（図１０のステップＳ２０４で表示される画像）と、第２プレイヤーのゲームテーブルへの参加を受け付ける際の画像（図１０のステップＳ２２２で表示される画像）とを比較した図である。図１５（Ａ）が第１プレイヤーのゲームテーブルへの参加を受け付ける際の画像の一例であり、図１５（Ｂ）が第２プレイヤーのゲームテーブルへの参加を受け付ける際の画像の一例である。図１５（Ｂ）において、テーブルＩＤが「Ａ」となっているゲームテーブルは、実はテーブルＩＤが「Ｎｏ．６」のゲームテーブルを示しており、更に、参加プレイヤーのプレイヤー名（Tomas）が隠蔽され、Harryに変更されている。同様に、テーブルＩＤが「Ｂ」となっているゲームテーブルは、実はテーブルＩＤが「Ｎｏ．１」のゲームテーブルを示しており、更に、参加プレイヤーのプレイヤー名（James、Robert）が隠蔽され、Jim、Maxに変更されている。また、テーブルＩＤが「Ｃ」となっているゲームテーブルは、実はテーブルＩＤが「Ｎｏ．３」のゲームテーブルを示しており、更に、参加プレイヤーのプレイヤー名（Kim、Patty、Ronnie）が隠蔽され、John、Jeff、Hansに変更されている。
【００５８】
この結果、第２プレイヤーは、現に第１ゲームをプレイしている第１プレイヤーと連絡をとって、第１ゲームにおいて第１プレイヤーが実際に誰であるかを推定することが困難となる。仮に第１ゲームと第２ゲームの間で共通するテーブルＩＤを用いてゲームへの参加を受け付けると、第１プレイヤーから第２プレイヤーテーブルＩＤを伝え、その他の情報を加味することによって、第１プレイヤーを推定可能な場合があるからである。これに対し、ゲームサーバ１は、テーブルＩＤを隠蔽することによって、第１プレイヤーを推定するのを困難にし、不適切な行為がなされる可能性を更に低減することができる。また、これと同じ趣旨で、第２プレイヤーは任意のゲームテーブルを選択できないようにしてもよい。この場合、テーブル参加管理部４１は、例えばランダムに選択したゲームテーブルに第２プレイヤーを参加させる。なお、隠蔽すべきテーブルＩＤは、内部処理のための識別情報としてのみ用いられるものとは異なるものである。
【００５９】
図１１に戻り、説明を行う。ベット期間が終了すると、第２プレイヤー用情報提供部５０は、ベット後の情報提供を行う（ステップＳ２５６）。図１６は、ベット後の情報提供に係るゲーム画像ＩＭ２―２の一例を示す図である。図１６に示すように、ベット期間が終了した後のゲーム画像ＩＭ２―２では、例えば、全ての第１プレイヤーの手札の情報が表示され、第２プレイヤーは、第１ゲームの進行をリアルタイムに把握することができる。また、ゲーム画像ＩＭ２―２では、第２プレイヤーがベットした対象（図１６ではCharlesことJeremy）およびベットした額を示す画像Ｄが表示される。なお、ゲーム画像ＩＭ２―２では、ゲーム画像ＩＭ２―１では隠蔽されていた情報の一部または全部を公開してもよい。
【００６０】
そして、ベット対象となっている第１ゲームの結果が確定すると（ステップＳ２５８）、払い出し制御部４３が、第２プレイヤーのベットが的中したか否かの判定を行い、的中したと判定した第２プレイヤーにポイントを払い出す（ステップＳ２６０）。
【００６１】
ここで、図１０のステップＳ２２４の意義について説明する。上記説明したように、ゲームサーバ１では、第１プレイヤーと第２プレイヤーが協力して不適切な行為を行うのを予防するための工夫がなされているが、特定の場合に第２プレイヤーのゲームテーブルへの参加を制限することで、不適切な行為がなされる可能性を更に低減することができる。参加制限がなされるゲームテーブルとは、例えば、（１）過去に第２ゲームで所定額以上のポイントを稼いだ場合、その対象となった第１ゲームの第１プレイヤーが参加している第１ゲームのゲームテーブルである。このようなゲームテーブルには、第２プレイヤーと協力して不当にポイントを稼がせた第１プレイヤーが参加している可能性があるからである。なお、「過去に」とは、例えば、第１ゲームに関して数ゲーム〜数十ゲーム以内に、或いは実時間で所定時間以内にという意味である。
【００６２】
また、参加制限がなされるゲームテーブルは、（２）過去に（同上）プレイした第２ゲームの対象となった第１ゲームに参加した第１プレイヤーが参加しているゲームテーブルであってもよいし、（３）過去に（同上）第１プレイヤーとして第１ゲームをプレイしたゲームテーブルであってもよい。なお、ゲームサーバ１は、（３）に代えて、第１プレイヤーとして第１ゲームをプレイした後は、一定時間、第２プレイヤーとしてログインできないようにしてもよい。
【００６３】
このようなゲームテーブルへの第２プレイヤーとしての参加を制限することで、第１プレイヤーと第２プレイヤーが協力して不適切な行為を行うのを、より強力に防止することができる。この結果、ゲームサーバ１は、不適切な行為がなされる可能性を更に低減することができる。
【００６４】
なお、図１２に示す第１プレイヤーに提供されるゲーム画像ＩＭ１において、第２プレイヤーによるベット状況を第１プレイヤーに伝えてもよい。図１７は、ゲーム画像ＩＭ１の他の例を示す図である。図１７に示すように、ゲーム画像ＩＭ１には、第２プレイヤーから第２ゲームにおいてベットされたことを示す画像Ｅが含まれてよい。被ベット情報提供部３３は、テーブル毎ベット状況記憶部６５に記憶されたベット状況に基づき、ゲーム画像ＩＭ１に画像Ｅを付加する処理を行う。こうすれば、第１ゲームをプレイするモチベーションを喚起し、ゲーム性を向上させることができる。なお、この場合においても、ベットした第２プレイヤーのプレイヤー名等は隠蔽されてよい。また、第２プレイヤーによるベット状況は、ベットされた第１プレイヤーにのみ伝えられてもよいし、全ての第１プレイヤーに伝えられてもよい。
【００６５】
［まとめ］
以上説明した本実施形態のゲームサーバ１によれば、第１ゲームの状況を示す情報を取得し、取得した情報のうち第１ゲームに参加している第１プレイヤーを認識可能な情報の少なくとも一部を隠蔽した情報を、第２ゲームに参加する第２プレイヤーに提供するため、不適切な行為がなされる可能性を低減することができる。
【００６６】
また、本実施形態のゲームサーバ１によれば、第２プレイヤーが、過去にプレイした第２ゲームの対象となった第１ゲームに参加した第１プレイヤーが参加しているゲームテーブル等への参加を制限するため、不適切な行為がなされる可能性を更に低減することができる。
【００６７】
また、本実施形態のゲームサーバ１によれば、第２プレイヤーによるベット状況を、第１プレイヤーに伝えることにより、第１ゲームをプレイするモチベーションを喚起し、ゲーム性を向上させることができる。
【００６８】
［ハードウェア構成等］
上記実施形態におけるゲームサーバ１、および端末装置１００は、内部にコンピュータシステムを有している。「コンピュータシステム」は、ＣＰＵ、ＲＡＭ等のメモリ装置、ＲＯＭ、ＨＤＤ、フラッシュメモリ等の記憶装置、記憶媒体を装着可能なドライブ装置、周辺機器等のハードウェアを含むものである。
【００６９】
そして、前述したゲームサーバ１のログイン制御部２０、第１ゲーム制御部３０、第２ゲーム制御部４０、および第２プレイヤー用情報提供部５０の動作の過程は、例えば、プログラムの形式でコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶されており、このプログラムをコンピュータシステムが読み出して実行することによって、上記処理が行われる。なお、上記各機能部の処理が、全てプログラムを実行することによって行われる必要は無く、一部の機能部は、ＩＣ（Integrated  Circuit）やＬＳＩ（Large  Scale  Integration）、ネットワークカードなどのハードウェアによって実現されてもよい。
【００７０】
「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光ディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるＨＤＤ等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムを送信する場合の通信線のように、短時間の間、動的にプログラムを保持するもの、その場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリのように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。
【００７１】
また上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであっても良く、更に、前述した機能を、コンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるものであっても良い。
【００７２】
以上、本発明を実施するための形態について実施形態を用いて説明したが、本発明はこうした実施形態に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変形及び置換を加えることができる。
【００７３】
例えば、端末装置１００とゲームサーバ１は、ＳＮＳ（Social  Networking  Service）サーバなどを介して通信を行ってもよい。ＳＮＳサーバには、いわゆるゲームプラットフォームサーバが含まれる。
【符号の説明】
【００７４】
１‥ゲームサーバ（ゲーム制御装置）、１０‥通信部、２０‥ログイン制御部、３０‥第１ゲーム制御部、３１‥ゲームテーブル管理部、３２‥ゲーム進行制御部、３３‥被ベット情報提供部、４０‥第２ゲーム制御部、４１‥テーブル参加管理部、４２‥ベット受付部、４３‥払い出し制御部、５０‥第２プレイヤー用情報提供部、６０‥記憶部、６１‥全プレイヤー情報記憶部、６２‥ログイン中プレイヤー情報記憶部、６３‥ゲームテーブル情報記憶部、６４‥テーブル毎ゲーム状況記憶部、６５‥テーブル毎ベット状況記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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