(57)【要約】【課題】簡易な操作によって複数種類の動作のうちの所望の動作をユーザキャラクタに行わせることが可能なゲーム制御装置を提供すること。【解決手段】方向取得部８１は、方向指示操作がユーザによって行われた場合に、方向指示操作によって指示された方向の、ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向を取得する。動作選択部８２は、ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向の類型と、複数種類の動作データと、を関連付けて記憶する手段に記憶される動作データのうちから、方向取得部８１によって取得された相対的方向が属する類型に関連付けられた動作データのいずれかを選択する。ユーザキャラクタ制御部８３は、動作選択部８２によって選択された動作データに応じた動作をユーザキャラクタに行わせる。【選択図】図１０
2014236879.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に従ってユーザキャラクタが動作するゲームを実行するゲーム制御装置において、
方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記方向指示操作によって指示された方向の、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向を取得する方向取得手段と、
前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向の類型と、複数種類の動作データと、を関連付けて記憶する手段に記憶される動作データのうちから、前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを選択する動作選択手段と、
前記動作選択手段によって選択された動作データに応じた動作を前記ユーザキャラクタに行わせるユーザキャラクタ制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム制御装置において、
前記ユーザキャラクタの能力又は状態に関するパラメータを記憶する手段に記憶された前記ユーザキャラクタのパラメータを取得する手段を含み、
前記動作選択手段は、前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを、前記ユーザキャラクタの前記パラメータに基づいて選択する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム制御装置において、
前記ユーザキャラクタと対立するゲームキャラクタである敵キャラクタの能力又は状態に関するパラメータを記憶する手段に記憶される前記敵キャラクタのパラメータを取得する手段を含み、
前記動作選択手段は、前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを、前記敵キャラクタの前記パラメータに基づいて選択する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記動作選択手段は、前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを、前記ゲームの現在状況に基づいて選択する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム制御装置において、
前記ゲームは、移動体を用いて行われるゲームであり、
前記動作選択手段は、前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを、前記移動体の位置に基づいて選択する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム制御装置において、
前記動作選択手段は、前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを、前記移動体と前記ユーザキャラクタとの位置関係に基づいて選択する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項７】
請求項５又は６に記載のゲーム制御装置において、
前記動作選択手段は、前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを、前記移動体と、前記ユーザキャラクタに対立するゲームキャラクタである敵キャラクタと、の位置関係に基づいて選択する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項８】
請求項４乃至７のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記動作選択手段は、前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを、前記ユーザキャラクタと、前記ユーザキャラクタに対立するゲームキャラクタである敵キャラクタと、の位置関係に基づいて選択する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記ユーザキャラクタの能力又は状態に関するパラメータを記憶する手段に記憶された前記ユーザキャラクタのパラメータを取得する手段を含み、
前記ユーザキャラクタ制御手段は、前記動作選択手段によって選択された動作データを再生することによって、前記ユーザキャラクタに前記動作を行わせ、
前記ユーザキャラクタ制御手段は、前記動作選択手段によって選択された動作データの再生速度を前記ユーザキャラクタの前記パラメータに基づいて設定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記ユーザキャラクタと対立するゲームキャラクタである敵キャラクタの能力又は状態に関するパラメータを記憶する手段に記憶される前記敵キャラクタのパラメータを取得する手段を含み、
前記ユーザキャラクタ制御手段は、前記動作選択手段によって選択された動作データを再生することによって、前記ユーザキャラクタに前記動作を行わせ、
前記ユーザキャラクタ制御手段は、前記動作選択手段によって選択された動作データの再生速度を前記敵キャラクタの前記パラメータに基づいて設定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記ユーザキャラクタによって前記動作が行われる場合に、前記ユーザキャラクタの前記動作に反応する動作である反応動作を、前記ユーザキャラクタと対立するゲームキャラクタである敵キャラクタに行わせるか否かを所定の情報に基づいて決定する決定手段と、
前記決定手段の決定結果に応じて、前記敵キャラクタに前記反応動作を行わせる敵キャラクタ制御手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１２】
請求項１１に記載のゲーム制御装置において、
前記ユーザキャラクタの能力又は状態に関するパラメータを記憶する手段に記憶される前記ユーザキャラクタのパラメータを取得する手段と、
前記敵キャラクタの能力又は状態に関するパラメータを記憶する手段に記憶される前記敵キャラクタのパラメータを取得する手段と、の少なくとも一方を含み、
前記決定手段は、前記ユーザキャラクタの前記パラメータと、前記敵キャラクタの前記パラメータと、の少なくとも一方に基づいて、前記敵キャラクタに前記反応動作を行わせるか否かを決定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１３】
請求項１２に記載のゲーム制御装置において、
前記決定手段は、前記ユーザキャラクタの前記パラメータと、前記敵キャラクタの前記パラメータと、の比較結果に基づいて、前記敵キャラクタに前記反応動作を行わせるか否かを決定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１４】
請求項１１乃至１３のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記決定手段は、前記ゲームの現在状況に基づいて、前記敵キャラクタに前記反応動作を行わせるか否かを決定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１５】
請求項１４に記載のゲーム制御装置において、
前記決定手段は、前記ユーザキャラクタと前記敵キャラクタとの少なくとも一方の移動速度に基づいて、前記敵キャラクタに前記反応動作を行わせるか否かを決定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１６】
請求項１４又は１５に記載のゲーム制御装置において、
前記決定手段は、前記ユーザキャラクタと前記敵キャラクタとの少なくとも一方の位置に基づいて、前記敵キャラクタに前記反応動作を行わせるか否かを決定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１７】
請求項１乃至１６のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
第２の方向指示操作が行われた場合に、前記第２の方向指示操作によって指示された方向への移動動作を前記ユーザキャラクタに行わせる手段を含み、
前記方向取得手段は、第１の方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記第１の方向指示操作によって指示された方向の、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向を取得し、
前記動作選択手段は、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向の類型と、前記移動動作とは異なる動作に関する複数種類の動作データと、を関連付けて記憶する手段に記憶される動作データのうちから、前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを選択し、
前記ユーザキャラクタ制御手段は、前記動作選択手段によって選択された動作データに応じた動作を前記ユーザキャラクタに行わせる手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１８】
請求項１７に記載のゲーム制御装置において、
前記動作選択手段は、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向の類型と、複数種類のフェイント動作データと、を関連付けて記憶する手段に記憶されるフェイント動作データのうちから、前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられたフェイント動作データのいずれかを選択し、
前記ユーザキャラクタ制御手段は、前記動作選択手段によって選択されたフェイント動作データに応じたフェイント動作を前記ユーザキャラクタに行わせる手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１９】
ユーザの操作に従ってユーザキャラクタが動作するゲームを実行するゲームシステムにおいて、
方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記方向指示操作によって指示された方向の、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向を取得する方向取得手段と、
前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向の類型と、複数種類の動作データと、を関連付けて記憶する手段に記憶される動作データのうちから、前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを選択する動作選択手段と、
前記動作選択手段によって選択された動作データに応じた動作を前記ユーザキャラクタに行わせるユーザキャラクタ制御手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２０】
ユーザの操作に従ってユーザキャラクタが動作するゲームを実行するゲーム制御方法において、
方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記方向指示操作によって指示された方向の、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向を取得する方向取得ステップと、
前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向の類型と、複数種類の動作データと、を関連付けて記憶する手段に記憶される動作データのうちから、前記相対的方向取得ステップにおいて取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを選択する動作選択ステップと、
前記動作選択ステップにおいて選択された動作データに応じた動作を前記ユーザキャラクタに行わせるユーザキャラクタ制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項２１】
ユーザの操作に従ってユーザキャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムにおいて、
方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記方向指示操作によって指示された方向の、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向を取得する方向取得手段、
前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向の類型と、複数種類の動作データと、を関連付けて記憶する手段に記憶される動作データのうちから、前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを選択する動作選択手段、及び、
前記動作選択手段によって選択された動作データに応じた動作を前記ユーザキャラクタに行わせるユーザキャラクタ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム制御装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザの操作に従ってユーザキャラクタが動作するゲームが知られている。例えば、ユーザの操作に従って行動するユーザキャラクタと味方キャラクタとが属するサッカーチーム（ユーザチーム）と、敵キャラクタが属するサッカーチーム（敵チーム）との間の試合が行われるサッカーゲームが知られている。このサッカーゲームでは、ユーザキャラクタの移動動作、フェイント動作、パス動作、又はシュート動作等がユーザの操作に従って行われるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−０６５４２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
例えば、従来のサッカーゲームでは、複数種類のフェイント動作のうちの所望のフェイント動作をユーザキャラクタに行わせる場合、ユーザは複雑な操作を行わなければならなかった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、簡易な操作によって複数種類の動作のうちの所望の動作をユーザキャラクタに行わせることが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム制御装置は、ユーザの操作に従ってユーザキャラクタが動作するゲームを実行するゲーム制御装置（１０，１０２）において、方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記方向指示操作によって指示された方向の、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向を取得する方向取得手段（８１）と、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向の類型と、複数種類の動作データと、を関連付けて記憶する手段（８０）に記憶される動作データのうちから、前記方向取得手段（８１）によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを選択する動作選択手段（８２）と、前記動作選択手段（８２）によって選択された動作データに応じた動作を前記ユーザキャラクタに行わせるユーザキャラクタ制御手段（８３）と、を含む。
【０００７】
また、本発明に係るゲームシステムは、ユーザの操作に従ってユーザキャラクタが動作するゲームを実行するゲームシステム（１００）において、方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記方向指示操作によって指示された方向の、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向を取得する方向取得手段（８１）と、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向の類型と、複数種類の動作データと、を関連付けて記憶する手段（８０）に記憶される動作データのうちから、前記方向取得手段（８１）によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを選択する動作選択手段（８２）と、前記動作選択手段（８２）によって選択された動作データに応じた動作を前記ユーザキャラクタに行わせるユーザキャラクタ制御手段（８３）と、を含む。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム制御方法は、ユーザの操作に従ってユーザキャラクタが動作するゲームを実行するゲーム制御方法において、方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記方向指示操作によって指示された方向の、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向を取得する方向取得ステップと、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向の類型と、複数種類の動作データと、を関連付けて記憶する手段（８０）に記憶される動作データのうちから、前記相対的方向取得ステップにおいて取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを選択する動作選択ステップと、前記動作選択ステップにおいて選択された動作データに応じた動作を前記ユーザキャラクタに行わせるユーザキャラクタ制御ステップと、を含む。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、ユーザの操作に従ってユーザキャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムにおいて、方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記方向指示操作によって指示された方向の、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向を取得する方向取得手段（８１）、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向の類型と、複数種類の動作データと、を関連付けて記憶する手段（８０）に記憶される動作データのうちから、前記方向取得手段（８１）によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを選択する動作選択手段（８２）、及び、前記動作選択手段（８２）によって選択された動作データに応じた動作を前記ユーザキャラクタに行わせるユーザキャラクタ制御手段（８３）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記ユーザキャラクタの能力又は状態に関するパラメータを記憶する手段（８０）に記憶された前記ユーザキャラクタのパラメータを取得する手段（８２）を含み、前記動作選択手段（８２）は、前記方向取得手段（８１）によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを、前記ユーザキャラクタの前記パラメータに基づいて選択する手段を含むようにしてもよい。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記ユーザキャラクタと対立するゲームキャラクタである敵キャラクタの能力又は状態に関するパラメータを記憶する手段（８０）に記憶される前記敵キャラクタのパラメータを取得する手段（８２）を含み、前記動作選択手段（８２）は、前記方向取得手段（８１）によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを、前記敵キャラクタの前記パラメータに基づいて選択する手段を含むようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記動作選択手段（８２）は、前記方向取得手段（８１）によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを、前記ゲームの現在状況に基づいて選択する手段を含むようにしてもよい。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、移動体を用いて行われるゲームであってもよい。前記動作選択手段（８２）は、前記方向取得手段（８１）によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを、前記移動体の位置に基づいて選択する手段を含むようにしてもよい。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記動作選択手段（８２）は、前記方向取得手段（８１）によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを、前記移動体と前記ユーザキャラクタとの位置関係に基づいて選択する手段を含むようにしてもよい。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記動作選択手段（８２）は、前記方向取得手段（８１）によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを、前記移動体と、前記ユーザキャラクタに対立するゲームキャラクタである敵キャラクタと、の位置関係に基づいて選択する手段を含むようにしてもよい。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記動作選択手段（８２）は、前記方向取得手段（８１）によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを、前記ユーザキャラクタと、前記ユーザキャラクタに対立するゲームキャラクタである敵キャラクタと、の位置関係に基づいて選択する手段を含むようにしてもよい。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記ユーザキャラクタの能力又は状態に関するパラメータを記憶する手段（８０）に記憶された前記ユーザキャラクタのパラメータを取得する手段（８３）を含み、前記ユーザキャラクタ制御手段（８３）は、前記動作選択手段（８２）によって選択された動作データを再生することによって、前記ユーザキャラクタに前記動作を行わせ、前記ユーザキャラクタ制御手段（８３）は、前記動作選択手段（８２）によって選択された動作データの再生速度を前記ユーザキャラクタの前記パラメータに基づいて設定する手段を含むようにしてもよい。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記ユーザキャラクタと対立するゲームキャラクタである敵キャラクタの能力又は状態に関するパラメータを記憶する手段（８０）に記憶される前記敵キャラクタのパラメータを取得する手段（８３）を含み、前記ユーザキャラクタ制御手段（８３）は、前記動作選択手段（８２）によって選択された動作データを再生することによって、前記ユーザキャラクタに前記動作を行わせ、前記ユーザキャラクタ制御手段（８３）は、前記動作選択手段（８２）によって選択された動作データの再生速度を前記敵キャラクタの前記パラメータに基づいて設定する手段を含むようにしてもよい。
【００２０】
また、本発明の一態様では、前記ユーザキャラクタによって前記動作が行われる場合に、前記ユーザキャラクタの前記動作に反応する動作である反応動作を、前記ユーザキャラクタと対立するゲームキャラクタである敵キャラクタに行わせるか否かを所定の情報に基づいて決定する決定手段（８４）と、前記決定手段（８４）の決定結果に応じて、前記敵キャラクタに前記反応動作を行わせる敵キャラクタ制御手段（８５）と、を含むようにしてもよい。
【００２１】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記ユーザキャラクタの能力又は状態に関するパラメータを記憶する手段（８０）に記憶される前記ユーザキャラクタのパラメータを取得する手段（８４）と、前記敵キャラクタの能力又は状態に関するパラメータを記憶する手段に記憶される前記敵キャラクタのパラメータを取得する手段（８４）と、の少なくとも一方を含み、前記決定手段（８４）は、前記ユーザキャラクタの前記パラメータと、前記敵キャラクタの前記パラメータと、の少なくとも一方に基づいて、前記敵キャラクタに前記反応動作を行わせるか否かを決定する手段を含むようにしてもよい。
【００２２】
また、本発明の一態様では、前記決定手段（８４）は、前記ユーザキャラクタの前記パラメータと、前記敵キャラクタの前記パラメータと、の比較結果に基づいて、前記敵キャラクタに前記反応動作を行わせるか否かを決定する手段を含むようにしてもよい。
【００２３】
また、本発明の一態様では、前記決定手段（８４）は、前記ゲームの現在状況に基づいて、前記敵キャラクタに前記反応動作を行わせるか否かを決定する手段を含むようにしてもよい。
【００２４】
また、本発明の一態様では、前記決定手段（８４）は、前記ユーザキャラクタと前記敵キャラクタとの少なくとも一方の移動速度に基づいて、前記敵キャラクタに前記反応動作を行わせるか否かを決定する手段を含むようにしてもよい。
【００２５】
また、本発明の一態様では、前記決定手段（８４）は、前記ユーザキャラクタと前記敵キャラクタとの少なくとも一方の位置に基づいて、前記敵キャラクタに前記反応動作を行わせるか否かを決定する手段を含むようにしてもよい。
【００２６】
また、本発明の一態様では、第２の方向指示操作が行われた場合に、前記第２の方向指示操作によって指示された方向への移動動作を前記ユーザキャラクタに行わせる手段（８３）を含み、前記方向取得手段（８１）は、第１の方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記第１の方向指示操作によって指示された方向の、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向を取得し、前記動作選択手段（８２）は、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向の類型と、前記移動動作とは異なる動作に関する複数種類の動作データと、を関連付けて記憶する手段（８０）に記憶される動作データのうちから、前記方向取得手段（８１）によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを選択し、前記ユーザキャラクタ制御手段（８３）は、前記動作選択手段（８２）によって選択された動作データに応じた動作を前記ユーザキャラクタに行わせる手段を含むようにしてもよい。
【００２７】
また、本発明の一態様では、前記動作選択手段（８２）は、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向の類型と、複数種類のフェイント動作データと、を関連付けて記憶する手段（８０）に記憶されるフェイント動作データのうちから、前記方向取得手段（８１）によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられたフェイント動作データのいずれかを選択し、前記ユーザキャラクタ制御手段（８３）は、前記動作選択手段（８２）によって選択されたフェイント動作データに応じたフェイント動作を前記ユーザキャラクタに行わせる手段を含むようにしてもよい。
【００２８】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするために、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、簡易な操作によって複数種類の動作のうちの所望の動作をユーザキャラクタに行わせることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図２Ａ】ゲームコントローラの一例を示す図である。
【図２Ｂ】ゲームコントローラの一例を示す図である。
【図３】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】ユーザキャラクタの動作とユーザの操作との対応関係の一例を示す図である。
【図６】相対的方向の類型とフェイント動作データとの対応関係の一例を示す図である。
【図７】相対的方向について説明するための図である。
【図８】ユーザキャラクタがボールを保持している場合にユーザキャラクタが行うフェイント動作の一例について説明するための図である。
【図９】ボールを保持している敵キャラクタへの守備をユーザキャラクタが行っている場合にユーザキャラクタが行うフェイント動作の一例について説明するための図である。
【図１０】ゲーム装置で実現される機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。
【図１１】ゲームキャラクタの状態データの一例を示す図である。
【図１２】敵キャラクタの位置及び向きとユーザキャラクタの位置とが所定関係を有するか否かを判定するための処理の一例について説明するための図である。
【図１３】敵キャラクタの位置及び向きとユーザキャラクタの位置とが所定関係を有するか否かを判定するための処理の一例について説明するための図である。
【図１４】ゲーム装置で実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１５】相対的方向の類型とユーザキャラクタのパラメータとの組合せと、フェイント動作データと、の対応関係の一例を示す図である。
【図１６】相対的方向の類型と敵キャラクタのパラメータとの組合せと、フェイント動作データと、の対応関係の一例を示す図である。
【図１７】相対的方向の類型と、ユーザキャラクタからボールまでの距離との組合せと、フェイント動作データと、の対応関係の一例を示す図である。
【図１８】相対的方向の類型と、敵キャラクタからボールまでの距離との組合せと、フェイント動作データと、の対応関係の一例を示す図である。
【図１９】相対的方向の類型と、ユーザキャラクタから敵キャラクタまでの距離との組合せと、フェイント動作データと、の対応関係の一例を示す図である。
【図２０】ユーザキャラクタのパラメータと確率情報との対応関係を定めた情報の一例を示す図である。
【図２１】敵キャラクタのパラメータと確率情報との対応関係を定めた情報の一例を示す図である。
【図２２】ユーザキャラクタの移動速度と確率情報との対応関係を定めた情報の一例を示す図である。
【図２３】敵キャラクタの移動速度と確率情報との対応関係を定めた情報の一例を示す図である。
【図２４】ユーザキャラクタからボールまでの間の距離と確率情報との対応関係を定めた情報の一例を示す図である。
【図２５】敵キャラクタからボールまでの間の距離と確率情報との対応関係を定めた情報の一例を示す図である。
【図２６】ユーザキャラクタのパラメータとフェイント動作データの再生速度との対応関係を定めた情報の一例を示す図である。
【図２７】敵キャラクタのパラメータとフェイント動作データの再生速度との対応関係を定めた情報の一例を示す図である。
【図２８】本発明の他の実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。
【００３２】
図１は本発明の実施形態に係るゲーム装置（ゲーム制御装置）のハードウェア構成の一例を示す。本実施形態に係るゲーム装置１０は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話機（スマートフォンを含む）、又は携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）によって実現される。
【００３３】
図１に示すように、ゲーム装置１０は制御部１１、記憶部１２、光ディスクドライブ部１３、通信部１４、操作部１５、表示部１６、及び音声出力部１７を含む。制御部１１は例えば１又は複数のマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ）を含む。
【００３４】
光ディスクドライブ部１３は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。プログラムやデータは光ディスクを介してゲーム装置１０に供給される。なお、ゲーム装置１０は、光ディスク以外の情報記憶媒体（例えばメモリカード）に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。そして、光ディスク以外の情報記憶媒体を介してプログラムやデータがゲーム装置１０に供給されるようにしてもよい。
【００３５】
通信部１４は通信ネットワークを介してデータ通信を行うためのインタフェースである。プログラムやデータは通信ネットワークを介して遠隔地からゲーム装置１０に供給されるようにしてもよい。
【００３６】
操作部１５は、ユーザがゲーム操作を行うためのものである。例えば、ゲーム装置１０が家庭用ゲーム機である場合、家庭用ゲーム機に備えられるゲームコントローラが操作部１５に相当する。図２Ａ及び図２Ｂはゲームコントローラの一例を示す。図２Ａ，２Ｂに示すように、ゲームコントローラ２０には複数の操作部材が備えられている。
【００３７】
具体的には、図２Ａに示すように、方向ボタン群２２と、ボタン２３Ａ，２３Ｂ，２３Ｘ，２３Ｙと、左スティック（レバー）２４Ｌと、右スティック（レバー）２４Ｒとがゲームコントローラ２０の表面２１に備えられている。方向ボタン群２２は例えば方向を指示するために用いられ、ボタン２３Ａ，２３Ｂ，２３Ｘ，２３Ｙは各種ゲーム操作に用いられる。左スティック２４Ｌ及び右スティック２４Ｒも例えば方向を指示するために用いられる。左スティック２４Ｌ及び右スティック２４Ｒは、ゲームコントローラ２０の表面２１に直立しており、この直立状態から全方位に傾倒自在に構成されている。
【００３８】
また図２Ｂに示すように、ゲームコントローラ２０の奥側側面にはボタン２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒが備えられている。これらのボタン２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒも各種ゲーム操作に用いられる。
【００３９】
ゲームコントローラ２０の各操作部材の状態は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にスキャンされ、そのスキャン結果を表す操作信号が制御部１１に供給される。この操作信号に基づいてユーザの操作が判定される。例えば、左スティック２４Ｌの傾きの方向（直立状態からどちらの方向に傾倒しているか）及び傾きの大きさ（直立状態からどれだけの角度傾倒しているか）に応じた数値が制御部１１に供給される。右スティック２４Ｒに関しても同様である。そして、これらの数値に基づいて左スティック２４Ｌ及び右スティック２４Ｒの傾きの方向及び傾きの大きさが判定される。
【００４０】
なお、図２に示すゲームコントローラ２０に含まれている操作部材と同様の操作部材を備えた携帯用ゲーム機がゲーム装置１０である場合、それらの操作部材が操作部１５に相当する。また、キーボード、マウス、又はタッチパッド等を備えたパーソナルコンピュータがゲーム装置１０である場合、キーボード、マウス、又はタッチパッド等が操作部１５に相当する。
【００４１】
また、キー又はスティック等を備えた携帯電話機又は携帯情報端末がゲーム装置１０である場合、キー又はスティック等が操作部１５に相当する。また、タッチパネルが表示パネル上に重ねられてなるタッチスクリーンを備えた携帯ゲーム機、携帯電話機、又は携帯情報端末がゲーム装置１０である場合、タッチスクリーンが操作部１５に相当する。
【００４２】
表示部１６は例えば液晶表示パネル又は有機ＥＬディスプレイ等であり、制御部１１の指示に従って画面を表示する。音声出力部１７は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、制御部１１の指示に従って音声データを出力する。
【００４３】
ゲーム装置１０ではゲームプログラムが実行されることによってゲームが実行される。例えば、ユーザの操作に従ってゲームキャラクタが動作するゲームが実行される。以下では、ゲーム装置１０において実行されるゲームの一例として、移動体を用いて行われるスポーツを模したスポーツゲームについて説明する。言い換えれば、移動体を所定の目標領域内に移動させることを目指すスポーツを模したスポーツゲームについて説明する。具体的にはサッカーゲームについて説明する。
【００４４】
このサッカーゲームでは、ユーザが操作するサッカーチームと、対戦相手が操作するサッカーチームとの試合が実行される。「対戦相手」はコンピュータ（制御部１１）である場合もあれば、他のユーザである場合もある。なお、複数のユーザが協力して操作するサッカーチームと、対戦相手が操作するサッカーチームとの試合が実行される場合もある。この場合、「対戦相手」はコンピュータである場合もあれば、一又は複数の他のユーザである場合もある。
【００４５】
以下では、ユーザが操作するサッカーチームと、対戦相手（コンピュータ）が操作するサッカーチームとの試合が実行される場合について説明する。なお以下では、ユーザが操作するサッカーチームのことを「ユーザチーム」と記載し、対戦相手（コンピュータ）が操作するサッカーチームのことを「敵チーム」と記載する。
【００４６】
サッカーゲームでは仮想的なゲーム空間が記憶部１２（主記憶部）に構築され、上記試合がゲーム空間内で行われる。図３はゲーム空間の一例を示す。図３に示すゲーム空間３０は、互いに直交する３つの座標軸Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗが設定された仮想３次元空間である。
【００４７】
ゲーム空間３０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド３２が配置される。フィールド３２上にはゴールライン３４、タッチライン３６、及びコーナーエリア３７が描かれている。二本のゴールライン３４及び二本のタッチライン３６に囲まれた矩形領域であるピッチ３８内で試合は行われる。
【００４８】
フィールド３２上には、サッカーゴール（目標領域）を表すオブジェクトであるゴール４０が配置される。また、サッカーボール（移動体）を表すオブジェクトであるボール４２がゲーム空間３０に配置される。ゴール４０の一方はユーザチームに関連づけられ、他方は敵チームに関連づけられる。いずれか一方のサッカーチームに関連づけられたゴール４０内にボール４２が移動すると、他方のサッカーチームの得点イベントが発生する。
【００４９】
また、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるゲームキャラクタ４４と、敵チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるゲームキャラクタ４６とがゲーム空間３０に配置される。図３では省略されているが、ユーザチームに所属する１１名のゲームキャラクタ４４と、敵チームに所属する１１名のゲームキャラクタ４６とがゲーム空間３０に配置される。
【００５０】
ゲーム空間３０には仮想カメラ４８が設定される。この仮想カメラ４８から見たゲーム空間３０を示すゲーム画面が表示部１６に表示される。例えば、ボール４２を常にゲーム画面に表示するべく、仮想カメラ４８はボール４２の移動に基づいてゲーム空間３０内を移動する。
【００５１】
図４はゲーム画面の一例を示す。図４に示すゲーム画面５０には、ボール４２と、ユーザチームに所属する４名のゲームキャラクタ４４と、敵チームに所属する４名のゲームキャラクタ４６とが表示されている。
【００５２】
また、ゲーム画面５０にはカーソル５２が表示されている。カーソル５２は、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ４４を示す。ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ４４はユーザの操作に従って行動する。ユーザの操作対象は、ユーザチームに属するゲームキャラクタ４４のうちで切り替わる。なお、ユーザの操作対象は、ユーザチームに属するいずれか一つのゲームキャラクタ４４に固定されていてもよい。
【００５３】
一方、ユーザチームに属するゲームキャラクタ４４のうちの、ユーザの操作対象になっていないゲームキャラクタ４４はコンピュータによって操作される。また、敵チームに属するゲームキャラクタ４６もコンピュータによって操作される。例えば、コンピュータによって操作されるゲームキャラクタ４４（４６）は行動制御データ（例えばＡＩ（人工知能））に従って行動する。すなわち、コンピュータによって操作されるゲームキャラクタ４４（４６）は、行動制御データに従って決定された動作を行う。
【００５４】
なお、以下では、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ４４のことを「ユーザキャラクタ」と記載し、ユーザチームに属するゲームキャラクタ４４のうちの、ユーザの操作対象になっていないゲームキャラクタ４４のことを「味方キャラクタ」と記載する。また、敵チームに属するゲームキャラクタ４６のことを「敵キャラクタ」と記載する。
【００５５】
ゲーム装置１０では、簡易な操作によって多様なフェイント動作のうちの所望のフェイント動作をユーザキャラクタに行わせることが可能になっている。以下、この機能について説明する。
【００５６】
図５は、ユーザキャラクタが行う動作とユーザが行う操作との対応関係の一例を示す。図５において、ばつ印、四角印や、丸印はそれぞれボタン２３Ａ，２３Ｂ，２３Ｘを示している。
【００５７】
図５に示す例では、ユーザキャラクタの移動動作と左スティック２４Ｌとが対応づけられている。このため、ユーザが左スティック２４Ｌを傾倒すると、左スティック２４Ｌの傾倒方向に対応する方向にユーザキャラクタが移動する。なお、ユーザキャラクタがボール４２を保持している場合にはユーザキャラクタの移動動作がドリブル動作になる。
【００５８】
また、図５に示す例では、ユーザキャラクタのフェイント動作と右スティック２４Ｒとが対応づけられている。「フェイント動作」は例えばユーザキャラクタの移動動作に関するフェイント動作であり、ユーザによって指示された方向にユーザキャラクタが移動すると見せかける動作である。言い換えると、「フェイント動作」は、ユーザキャラクタが移動しようとする動きを途中で止める動作であり、動きを途中で止めた場合にはユーザキャラクタは移動しない。なお、ユーザキャラクタがボール４２を保持している場合であれば、「フェイント動作」は、ユーザによって指示された方向にユーザキャラクタがパスを行うと見せかける動作であってもよい。以下では、「フェイント動作」は、ユーザによって指示された方向にユーザキャラクタが移動すると見せかける動作である場合について説明する。
【００５９】
ユーザは右スティック２４Ｒを傾倒することによって、所望のフェイント動作を選択し、そのフェイント動作をユーザキャラクタに行わせる。本実施形態では、ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向の類型に関連づけてフェイント動作データが記憶される。図６は上記相対的方向とフェイント動作との対応関係の一例を示す。図６に示す例では、「前方向」、「後方向」、「左方向」、及び「右方向」の各々に対して、複数種類のフェイント動作データが関連づけられている。
【００６０】
図７は、図６に記載されている「前方向」、「後方向」、「左方向」、及び「右方向」について説明するための図である。「前方向」はユーザキャラクタ４４Ｕの前方向Ｆ（正面方向）であり、「後方向」はユーザキャラクタ４４Ｕの後方向Ｂ（正面方向とは逆の方向）である。また、「左方向」はユーザキャラクタ４４Ｕの左方向Ｌ（正面方向に対して左方向）であり、「右方向」はユーザキャラクタ４４Ｕの右方向Ｒ（正面方向に対して右方向）である。なお、フェイント動作データに関連づけられる相対的方向はこれらの四つの方向に限られない。
【００６１】
フェイント動作データは、ユーザキャラクタにフェイント動作を行わせるためのデータである。言い換えれば、フェイント動作データは、フェイント動作を行う際のユーザキャラクタの姿勢変化を示すデータである。すなわち、フェイント動作データは、ユーザキャラクタがフェイント動作を行う場合の各フレーム（例えば１／３０秒又は１／６０秒）ごとの姿勢を示すデータである。なお、以下では、ユーザキャラクタの姿勢をフェイント動作データに従って変化させることによってユーザキャラクタにフェイント動作を行わせることを「フェイント動作データを再生する」と記載する。
【００６２】
図６に示す例では、「前方向」に対して複数種類のフェイント動作データ（フェイント動作データＦ１，Ｆ２等）が関連づけられている。例えば、前方に移動するように見せかけるフェイント動作をユーザキャラクタに行わせるためのフェイント動作データが「前方向」に関連づけられる。具体的には、ユーザキャラクタがボール４２を保持している場合においてボール４２よりも前に移動することによって前方に移動するように見せかけるフェイント動作をユーザキャラクタに行わせるためのフェイント動作データが「前方向」に関連づけられる。より具体的には、例えば「ルーレット」又は「エッジターン」と呼ばれるフェイント動作をユーザキャラクタに行わせるためのフェイント動作データが「前方向」に関連づけられる。
【００６３】
ユーザが右スティック２４Ｒをユーザキャラクタの前方向に対応する方向に傾倒した場合、「前方向」に関連づけられた複数種類のフェイント動作データのいずれかが選択され、そのフェイント動作データに従ってユーザキャラクタがフェイント動作を行う。
【００６４】
なお、この場合、「ユーザキャラクタの前方向に対応する方向」とは、ユーザキャラクタの前方向と完全に一致する方向だけでなく、ユーザキャラクタの前方向とのずれが閾値以下であるような方向を含む。
【００６５】
また、この場合、複数種類のフェイント動作データのいずれかをランダムに選択するようにしてもよいし、所定の情報に基づいて選択するようにしてもよい。ここでは、複数種類のフェイント動作データのいずれかをランダムに選択する場合について説明する。複数種類のフェイント動作データのいずれかを所定の情報に基づいて選択する場合に関しては後述する（図１５〜１９参照）。
【００６６】
また、図６に示す例では、「後方向」に対して複数種類のフェイント動作データ（フェイント動作データＢ１，Ｂ２等）が関連づけられている。例えば、後方に移動するように見せかけるフェイント動作をユーザキャラクタに行わせるためのフェイント動作データが「後方向」に関連づけられる。具体的には、ユーザキャラクタがボール４２を保持している場合においてボール４２を引くことによって後方に下がるように見せかけるフェイント動作をユーザキャラクタに行わせるためのフェイント動作データが「後方向」に関連づけられる。
【００６７】
ユーザが右スティック２４Ｒをユーザキャラクタの後方向に対応する方向に傾倒した場合、「後方向」に関連づけられた複数種類のフェイント動作データのいずれかが選択され、そのフェイント動作データに従ってユーザキャラクタがフェイント動作を行う。
【００６８】
さらに、図６に示す例では、「左方向」に対して複数種類のフェイント動作データ（フェイント動作データＬ１，Ｌ２等）が関連づけられている。例えば、左方に移動するように見せかけるフェイント動作をユーザキャラクタに行わせるためのフェイント動作データが「左方向」に関連づけられる。
【００６９】
ユーザが右スティック２４Ｒをユーザキャラクタの左方向に対応する方向に傾倒した場合、「左方向」に関連づけられた複数種類のフェイント動作データのいずれかが選択され、そのフェイント動作データに従ってユーザキャラクタがフェイント動作を行う。
【００７０】
同様に、図６に示す例では、「右方向」に対して複数種類のフェイント動作データ（フェイント動作データＲ１，Ｒ２等）が関連づけられている。例えば、右方に移動するように見せかけるフェイント動作をユーザキャラクタに行わせるためのフェイント動作データが「右方向」に関連づけられる。
【００７１】
ユーザが右スティック２４Ｒをユーザキャラクタの右方向に対応する方向に傾倒した場合、「右方向」に関連づけられた複数種類のフェイント動作データのいずれかが選択され、そのフェイント動作データに従ってユーザキャラクタがフェイント動作を行う。
【００７２】
なお、フェイント動作は、ユーザキャラクタがボール４２を保持している場合だけでなく、ユーザキャラクタがボール４２を保持していない場合においても行われる。例えば、ボール４２を保持している敵キャラクタへの守備をユーザキャラクタが行っている場合にもフェイント動作は行われる。
【００７３】
図８は、ユーザキャラクタ４４Ｕがボール４２を保持している場合にユーザキャラクタ４４Ｕが行うフェイント動作の一例について説明するための図である。図８における符号「Ｆ」はユーザキャラクタ４４Ｕ及び敵キャラクタ４６Ｅの前方向（正面方向）を示しており、図８は、ボール４２を保持しているユーザキャラクタ４４Ｕが敵キャラクタ４６Ｅと向かい合っていて、ユーザキャラクタ４４Ｕが敵キャラクタ４６Ｅをドリブルで抜こうとしている場合を示している。敵キャラクタ４６Ｅをドリブルで抜くとは、敵キャラクタ４６Ｅにボール４２を奪われないようにしながら敵キャラクタ４６Ｅの後方にボール４２とともにユーザキャラクタ４４Ｕが移動することである。
【００７４】
例えば、この場合、ユーザは右スティック２４Ｒをユーザキャラクタ４４Ｕの右方向Ｒ（図７参照）に対応する方向に傾倒する。この操作によって、ユーザキャラクタ４４Ｕは第１方向６０（ユーザキャラクタ４４Ｕの右前方向）へのフェイント動作を行う。すなわち、ユーザキャラクタ４４Ｕはあたかも第１方向６０に移動するかのように上半身を動かすことによって、第１方向６０に移動するふりを行う。
【００７５】
敵キャラクタ４６Ｅがユーザキャラクタ４４Ｕのフェイント動作に引っかかった場合、敵キャラクタ４６Ｅは、第１方向６０へのユーザキャラクタ４４Ｕのドリブルを阻止すべく、第１方向６０に向かう方向である第２方向６２に移動する。
【００７６】
この場合、ユーザは敵キャラクタ４６Ｅをドリブルで抜くべく、敵キャラクタ４６Ｅの移動方向（第２方向６２）とは逆方向である第３方向６４に対応する方向に左スティック２４Ｌを傾倒する。この操作によって、ユーザキャラクタ４４Ｕは第３方向６４に移動し、第２方向６２へ移動した敵キャラクタ４６Ｅをドリブルで抜く。
【００７７】
図９は、ボール４２を保持している敵キャラクタ４６Ｅへの守備をユーザキャラクタ４４Ｕが行っている場合にユーザキャラクタ４４Ｕが行うフェイント動作の一例について説明するための図である。図９における符号「Ｆ」はユーザキャラクタ４４Ｕ及び敵キャラクタ４６Ｅの前方向（正面方向）を示しており、図９は、ボール４２を保持している敵キャラクタ４６Ｅとユーザキャラクタ４４Ｕが向かい合っていて、ユーザキャラクタ４４Ｕが敵キャラクタ４６Ｅへの守備を行っている場合を示している。
【００７８】
例えば、この場合、ユーザは右スティック２４Ｒをユーザキャラクタ４４Ｕの右方向Ｒ（図７参照）に対応する方向に傾倒する。この操作によって、ユーザキャラクタ４４Ｕは第１方向７０（ユーザキャラクタ４４Ｕの右前方方向）へのフェイント動作を行う。すなわち、ユーザキャラクタ４４Ｕはあたかも第１方向７０に移動するかのように上半身を動かすことによって、第１方向７０に移動するふりを行う。
【００７９】
敵キャラクタ４６Ｅがユーザキャラクタ４４Ｕのフェイント動作に引っかかった場合、敵キャラクタ４６Ｅは、ユーザキャラクタ４４Ｕが移動する方向（第１方向７０）とは逆方向にドリブルすべく、第１方向７０とは逆方向である第２方向７２にドリブルする。
【００８０】
この場合、ユーザは敵キャラクタ４６Ｅのドリブルを阻止すべく、敵キャラクタ４６Ｅのドリブル方向（第２方向７２）に向かう方向である第３方向７４に対応する方向に左スティック２４Ｌを傾倒する。この操作によって、ユーザキャラクタ４４Ｕは敵キャラクタ４６Ｅに向かって移動し、敵キャラクタ４６Ｅからボール４２を奪取する。
【００８１】
以上のように、ゲーム装置１０では、方向を指示するという簡易な操作によって、多様なフェイント動作のうちの所望のフェイント動作をユーザキャラクタに行わせることが可能になっている。より具体的には、簡易な操作によって所望の方向へのフェイント動作をユーザキャラクタに行わせることが可能になっている。また先述したように、ゲーム装置１０では、ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向の類型に関連づけてフェイント動作データが記憶されている（図６参照）。このため、ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向を指示するという直感的な操作によって、所望の方向へのフェイント動作をユーザキャラクタに行わせることが可能になっている。
【００８２】
なお、図５に示す例では、移動動作及びフェイント動作以外の動作についても示されている。例えば、ユーザキャラクタがボール４２を保持している場合の動作について示されている。具体的には、ショートパス動作とボタン２３Ａとが対応づけられている。また、ロングパス動作とボタン２３Ｂとが対応づけられており、シュート動作とボタン２３Ｘとが対応づけられている。このため、ユーザキャラクタがボール４２を保持している状態でユーザがこれらのボタンのいずれかを押下すると、ユーザキャラクタがショートパス動作、ロングパス動作、又はシュート動作を行う。
【００８３】
さらに、図５に示す例では、例えば、敵キャラクタがボール４２を保持している場合の動作についても示されている。具体的には、プレス動作（プレスディフェンス動作）とボタン２３Ａとが対応づけられており、タックル動作とボタン２３Ｂとが対応づけられている。このため、敵キャラクタがボール４２を保持している状態でユーザがこれらのボタンのいずれかを押下すると、ユーザキャラクタがプレス動作又はタックル動作を行う。なお、プレス動作とは、敵キャラクタにユーザキャラクタが近づく動作であり、タックル動作とは、敵キャラクタからユーザキャラクタがボールを奪う動作である。
【００８４】
以下、簡易な操作によって複数種類のフェイント動作のうちの所望のフェイント動作をユーザキャラクタに行わせることが可能にするための構成について説明する。図１０はゲーム装置１０で実現される機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。図１０に示すように、ゲーム装置１０はゲームデータ記憶部８０、方向取得部８１、動作選択部８２、ユーザキャラクタ制御部８３、決定部８４、及び敵キャラクタ制御部８５を含む。
【００８５】
例えば、ゲームデータ記憶部８０は記憶部１２及び光ディスクの少なくとも一方によって実現される。なお、ゲームデータ記憶部８０は、ゲーム装置１０からアクセス可能な他の装置に含まれる記憶部によって実現されるようにしてもよい。すなわち、ゲームデータ記憶部８０に記憶されるデータの全部又は一部は、ゲーム装置１０からアクセス可能な他の装置に含まれる記憶部に記憶されていてもよい。
【００８６】
また例えば、ゲームデータ記憶部８０以外の機能ブロックは制御部１１によって実現される。すなわち、制御部１１がプログラムに従って処理を実行することによって、制御部１１がゲームデータ記憶部８０以外の機能ブロックとして機能するようになる。
【００８７】
ゲームデータ記憶部８０はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲーム空間３０に配置されるオブジェクトのモデルデータ（形状データ）がゲームデータ記憶部８０に記憶される。
【００８８】
また、例えば、ゲームキャラクタ４４，４６の動作データがゲームデータ記憶部８０に記憶される。動作データは、ゲームキャラクタ４４（４６）が動作を行う場合の姿勢変化を定めたデータである。言い換えれば、動作データは、ゲームキャラクタ４４（４６）が動作を行う場合の各フレーム（例えば１／３０秒又は１／６０秒）ごとの姿勢を示すデータである。なお、ゲームキャラクタ４４（４６）の姿勢を動作データに従って変化させることによってゲームキャラクタ４４（４６）に動作を行わせることを「動作データを再生する」と記載する。
【００８９】
例えば、ゲームキャラクタ４４（４６）に移動動作を行わせるための移動動作データや、ゲームキャラクタ４４（４６）にフェイント動作を行わせるためのフェイント動作データがゲームデータ記憶部８０に記憶される。先述したように、フェイント動作データは、ゲームキャラクタ４４（４６）の正面方向に対する相対的方向の類型に関連づけて記憶される（図６参照）。
【００９０】
なお、フェイント動作データの再生時間は移動動作データの再生時間と比べて短い。なお、「再生時間」とは、動作データを先頭から末尾まで再生するために必要な時間のことを意味する。言い換えれば、「再生時間」とは、動作データのフレーム数を意味する。
【００９１】
フェイント動作データの再生時間は移動動作データの再生時間と比べて短いため、例えば図８に示す例の場合、第１方向６０へのユーザキャラクタ４４Ｕのフェイント動作（すなわち、フェイント動作データの再生）は、第２方向６２への敵キャラクタ４６Ｅの移動動作（すなわち、移動動作データの再生）よりも早く完了する。このため、第２方向６２への敵キャラクタ４６Ｅの移動動作が完了する前に、ユーザキャラクタ４４Ｕは第３方向６４へ移動できるようになる。その結果、ユーザキャラクタ４４Ｕは敵キャラクタ４６Ｅをドリブルで抜くことができる。
【００９２】
同様に、図９に示す例の場合、第１方向７０へのユーザキャラクタ４４Ｕのフェイント動作（すなわち、フェイント動作データの再生）は、第２方向７２への敵キャラクタ４６Ｅの移動動作（すなわち、移動動作データの再生）よりも早く完了する。このため、第２方向７２への敵キャラクタ４６Ｅの移動動作が完了する前に、ユーザキャラクタ４４Ｕは第３方向７４へ移動できるようになる。その結果、ユーザキャラクタ４４Ｕは敵キャラクタ４６Ｅのドリブルを阻止することができる。
【００９３】
動作データは移動動作データ及びフェイント動作データに限られない。例えば、ゲームキャラクタ４４（４６）にショートパス動作を行わせるためのショートパス動作データや、ゲームキャラクタ４４（４６）にシュート動作を行わせるためのシュート動作データ等もゲームデータ記憶部８０に記憶される。
【００９４】
モデルデータ及び動作データ以外のデータもゲームデータ記憶部８０に記憶される。例えば、ゲーム（試合）の現在状況を示すゲーム状況データがゲームデータ記憶部８０に記憶される。ゲーム状況データは所定時間（例えば１／３０秒又は１／６０秒）ごとにゲーム処理が実行されることによって更新される。
【００９５】
例えば、下記に示すようなデータがゲーム状況データに含まれる。
（１）ボール４２の状態データ（位置データ及び移動方向データ等）
（２）ゲームキャラクタ４４，４６の状態データ
（３）仮想カメラ４８の状態データ（位置データ及び視線方向データ等）
（４）得点データ
（５）経過時間データ
【００９６】
図１１はゲームキャラクタ４４，４６の状態データの一例を示す。図１１に示すように、ゲームキャラクタ４４，４６の状態データは「ＩＤ」、「名前」、「位置」、「向き」、「移動速度」、「動作データ」、「再生位置」、「ボール保持フラグ」、「操作対象フラグ」、「能力パラメータ」、及び「状態パラメータ」フィールドを含む。
【００９７】
「ＩＤ」フィールドはゲームキャラクタ４４，４６を一意に識別する識別情報を示す。なお、「Ｃ１０１」〜「Ｃ１１１」はユーザチームに所属するゲームキャラクタ４４のＩＤを示し、「Ｃ２０１」〜「Ｃ２１１」は敵チームに所属するゲームキャラクタ４６のＩＤを示す。「名前」フィールドはゲームキャラクタ４４，４６の名前（選手名）を示す。
【００９８】
「位置」フィールドはゲームキャラクタ４４，４６の現在位置を示す。「向き」フィールドはゲームキャラクタ４４，４６が現在向いている方向を示す。例えば、「向き」フィールドはゲームキャラクタ４４，４６の正面方向、移動方向、又は視線方向を示す。「移動速度」フィールドはゲームキャラクタ４４，４６の現在の移動速度を示す。
【００９９】
「動作データ」フィールドは再生中の動作データの種類を示し、「再生位置」フィールドは動作データの現在の再生位置を示す。「動作データ」及び「再生位置」フィールドによって、ゲームキャラクタ４４，４６が現在行っている動作の種類やゲームキャラクタ４４，４６の現在の姿勢が特定される。
【０１００】
「ボール保持フラグ」フィールドはゲームキャラクタ４４，４６がボール４２を保持しているか否かを示す。例えば、値「０」又は「１」が「ボール保持フラグ」フィールドに登録される。値「０」はゲームキャラクタ４４，４６がボール４２を保持していないことを示し、値「１」はゲームキャラクタ４４，４６がボール４２を保持していることを示す。
【０１０１】
「操作対象フラグ」フィールドはゲームキャラクタ４４がユーザの操作対象になっているか否かを示す。例えば、値「０」又は「１」が「操作対象フラグ」フィールドに登録される。値「０」はゲームキャラクタ４４がユーザの操作対象になっていないことを示し、値「１」はゲームキャラクタ４４がユーザの操作対象になっていることを示す。
【０１０２】
「能力パラメータ」フィールドはゲームキャラクタ４４，４６の各種能力に関する能力パラメータを示す。例えば、ドリブル、パス、シュート、ディフェンス能力を示すパラメータ値が「能力パラメータ」フィールドに登録される。
【０１０３】
「状態パラメータ」フィールドはゲームキャラクタ４４，４６の状態に関する状態パラメータを示す。例えば、調子の良さを示すパラメータ値が「状態パラメータ」フィールドに登録される。また例えば、疲労度を示すパラメータ値又は体力の残りを示すパラメータ値が「状態パラメータ」フィールドに登録される。通常、状態パラメータの値が高いほど、状態が良いことを示す。ただし、状態パラメータの値が低いほど、状態が良いことを示すようにしてもよい。
【０１０４】
なお、調子が悪い場合、疲労度が高い場合、又は体力が残っていない場合、ゲームキャラクタ４４，４６は本来の能力を発揮できなくなる。すなわち、ゲームキャラクタ４４，４６の状態パラメータに基づいて、当該ゲームキャラクタ４４，４６の能力が通常よりも低下するように能力パラメータの値が補正される。つまり、調子が悪い場合、疲労度が高い場合、又は体力が残っていない場合には、ゲームキャラクタ４４，４６の能力が通常よりも低下するように能力パラメータの値が補正される。
【０１０５】
方向取得部８１は、方向指示操作（以下、便宜上「第１の方向指示操作」と記載する。）がユーザによって行われた場合に、当該第１の方向指示操作によって指示された方向の、ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向を取得する。上記のサッカーゲームの場合、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ４４が「ユーザキャラクタ」に相当する。
【０１０６】
ここで、「第１の方向指示操作」は方向を指示する操作であり、例えば、第１の操作部材を用いて方向を指示する操作である。上記のサッカーゲームの場合、右スティック２４Ｒが「第１の操作部材」に相当する。
【０１０７】
例えば、ゲームコントローラ２０本体の動きを検出するための検出部がゲームコントローラ２０又はゲーム装置１０に備えられている場合、ゲームコントローラ２０を動かすことによって方向を指示する操作が「第１の方向指示操作」に相当してもよい。
【０１０８】
また例えば、携帯ゲーム機、携帯電話機、又は携帯情報端末本体の動きを検出するためのセンサ（例えば加速度センサ又はジャイロセンサ等）を内蔵した携帯ゲーム機、携帯電話機、又は携帯情報端末がゲーム装置１０である場合、ゲーム装置１０本体（携帯ゲーム機、携帯電話機、又は携帯情報端末本体）を動かすことによって方向を指示する操作が「第１の方向指示操作」に相当してもよい。
【０１０９】
また例えば、タッチスクリーンを備えた携帯ゲーム機、携帯電話機、又は携帯情報端末がゲーム装置１０である場合、タッチスクリーンを用いて方向を指示する操作が「第１の方向指示操作」に相当してもよい。具体的には、タッチスクリーン上で指又はタッチペンをスライドさせることによって方向を指示する操作、又はタッチスクリーンに表示された画像（例えばスティック画像又はボタン画像）を用いて方向を指示する操作が「第１の方向指示操作」に相当してもよい。
【０１１０】
動作選択部８２は、ゲームデータ記憶部８０に記憶される動作データのうちから、方向取得部８１によって取得された相対的方向が属する類型に関連づけられた動作データのいずれかを選択する。
【０１１１】
上記のサッカーゲームの場合、動作選択部８２は、ゲームデータ記憶部８０に記憶されるフェイント動作データのうちから、方向取得部８１によって取得された相対的方向が属する類型に関連づけられたフェイント動作データのいずれかを選択する。例えば、ユーザがユーザキャラクタの前方向に対応する方向に右スティック２４Ｒを傾倒した場合、動作選択部８２は、「前方向」に関連づけられたフェイント動作データ（例えば、フェイント動作データＦ１，Ｆ２等）のうちのいずれかを選択する。
【０１１２】
ユーザキャラクタ制御部８３はユーザの操作に基づいてユーザキャラクタを制御する。すなわち、ユーザキャラクタ制御部８３はユーザの操作に基づいてユーザキャラクタに各種動作を行わせる。
【０１１３】
例えば、ユーザキャラクタ制御部８３は、動作選択部８２によって選択された動作データに応じた動作をユーザキャラクタに行わせる。すなわち、ユーザキャラクタ制御部８３は、動作選択部８２によって選択された動作データを再生することによって、ユーザキャラクタに動作を行わせる。
【０１１４】
上記のサッカーゲームの場合、ユーザキャラクタ制御部８３はユーザキャラクタにフェイント動作を行わせる。すなわち、ユーザキャラクタ制御部８３は、動作選択部８２によって選択されたフェイント動作データを再生することによって、ユーザキャラクタにフェイント動作を行わせる。
【０１１５】
また、上記のサッカーゲームの場合、ユーザキャラクタ制御部８３はユーザキャラクタに移動動作を行わせる。すなわち、ユーザキャラクタ制御部８３は、方向指示操作（以下、便宜上「第２の方向指示操作」と記載する。）がユーザによって行われた場合に、移動動作データを再生することによって、当該第２の方向指示操作によって指示された方向への移動動作をユーザキャラクタに行わせる。
【０１１６】
ここで、「第２の方向指示操作」は方向を指示する操作であり、第１の方向指示操作とは異なる操作である。例えば、「第２の方向指示操作」は、第１の操作部材とは異なる第２の操作部材を用いて方向を指示する操作である。上記のサッカーゲームの場合、左スティック２４Ｌが「第２の操作部材」に相当する。
【０１１７】
例えば、ゲームコントローラ２０本体の動きを検出するための検出部がゲームコントローラ２０又はゲーム装置１０に備えられている場合、ゲームコントローラ２０を動かすことによって方向を指示する操作が「第２の方向指示操作」に相当してもよい。
【０１１８】
また例えば、携帯ゲーム機、携帯電話機、又は携帯情報端末本体の動きを検出するためのセンサ（例えば加速度センサ又はジャイロセンサ等）を内蔵した携帯ゲーム機、携帯電話機、又は携帯情報端末がゲーム装置１０である場合、ゲーム装置１０本体（携帯ゲーム機、携帯電話機、又は携帯情報端末本体）を動かすことによって方向を指示する操作が「第２の方向指示操作」に相当してもよい。
【０１１９】
例えば、タッチスクリーンを備えた携帯ゲーム機、携帯電話機、又は携帯情報端末がゲーム装置１０である場合、具体的には、タッチスクリーン上で指又はタッチペンをスライドさせることによって方向を指示する操作、又はタッチスクリーンに表示された画像（例えばスティック画像又はボタン画像）を用いて方向を指示する操作が「第２の方向指示操作」に相当してもよい。
【０１２０】
決定部８４は、ユーザキャラクタによって動作が行われた場合に、ユーザキャラクタの当該動作に反応する動作（以下、「反応動作」と記載する。）を、ユーザキャラクタと対立するゲームキャラクタである敵キャラクタに行わせるか否かを所定の情報に基づいて決定する。
【０１２１】
上記のサッカーゲームの場合、敵チームに所属するゲームキャラクタ４６が「敵キャラクタ」に相当する。また、上記のサッカーゲームでは、ユーザキャラクタによってフェイント動作が行われる場合（言い換えれば、ユーザキャラクタにフェイント動作を行わせるための第１の方向指示操作が行われた場合）に、決定部８４は敵キャラクタに反応動作を行わせるか否かを決定する。
【０１２２】
「反応動作」について説明する。「反応動作」は、例えば、ユーザキャラクタのフェイント動作にひっかかってしまう動作である。言い換えれば、「反応動作」は、ユーザキャラクタのフェイント動作にだまされて行ってしまう動作である。さらに言い換えれば、「反応動作」は、ユーザキャラクタのフェイント動作につられて移動してしまう動作である。
【０１２３】
ここで、図８に示す場合を想定する。すなわち、ボール４２を保持しているユーザキャラクタ４４Ｕが敵キャラクタ４６Ｅをドリブルで抜こうとしている場合を想定する。この場合、ユーザキャラクタ４４Ｕが移動すると見せかけた方向（第１方向６０）に向けて移動する動作が「反応動作」に相当する。すなわち、図８に示す第２方向６２に向けて移動する動作が「反応動作」に相当する。
【０１２４】
また、図９に示す場合を想定する。すなわち、ボール４２を保持している敵キャラクタ４６Ｅのドリブルをユーザキャラクタ４４Ｕが阻止しようとしている場合を想定する。この場合、ユーザキャラクタ４４Ｕが移動すると見せかけた方向（第１方向７０）とは逆の方向（第２方向７２）に向けて移動する動作が「反応動作」に相当する。
【０１２５】
なお、上記のような反応動作を行わせるべき敵キャラクタが存在している場合に、決定部８４は当該敵キャラクタに反応動作を行わせるか否かを決定する。
【０１２６】
例えば、敵キャラクタの位置及び向きとユーザキャラクタの位置とが所定関係を有している場合に、決定部８４は当該敵キャラクタが「反応動作を行わせるべき敵キャラクタ」であると判断する。
【０１２７】
ここで、「所定関係」とは、例えば、ユーザキャラクタの付近に敵キャラクタが位置しており、かつ、当該敵キャラクタがユーザキャラクタを見ているような関係である。
【０１２８】
図１２は、敵キャラクタとユーザキャラクタとがこのような関係を有しているか否かを判定する処理の一例について説明するための図である。例えば、決定部８４は下記二つの条件Ａ，Ｂが満足されるか否かを判定する。
（Ａ）ユーザキャラクタ４４Ｕと敵キャラクタ４６Ｅとの間の距離（ｄ）が基準距離以下である。
（Ｂ）敵キャラクタ４６Ｅの正面方向９０と、敵キャラクタ４６Ｅからユーザキャラクタ４４Ｕへの方向９２と、の間の角度（θｅ）が基準角度以下である。
【０１２９】
これら二つの条件Ａ，Ｂの両方が満足される場合、決定部８４は敵キャラクタ４６Ｅとユーザキャラクタ４４Ｕとが上記関係を有していると判定する。そして、決定部８４は当該敵キャラクタ４６Ｅを「反応動作を行わせるべき敵キャラクタ」であると判断する。
【０１３０】
なお、「所定関係」とは、例えば、ユーザキャラクタの付近に敵キャラクタが位置しており、かつ、当該敵キャラクタとユーザキャラクタとがお互いに見合っているような関係であってもよい。
【０１３１】
図１３は、敵キャラクタとユーザキャラクタとがこのような関係を有しているか否かを判定するための処理の一例について説明するための図である。例えば、敵キャラクタ制御部８５は下記三つの条件Ａ〜Ｃが満足されるか否かを判定する。
（Ａ）ユーザキャラクタ４４Ｕと敵キャラクタ４６Ｅとの間の距離（ｄ）が基準距離以下である。
（Ｂ）敵キャラクタ４６Ｅの正面方向９０と、敵キャラクタ４６Ｅからユーザキャラクタ４４Ｕへの方向９２と、の間の角度（θｅ）が基準角度以下である。
（Ｃ）ユーザキャラクタ４４Ｕの正面方向９４と、ユーザキャラクタ４４Ｕから敵キャラクタ４６Ｅへの方向９６と、の間の角度（θｕ）が基準角度以下である。
【０１３２】
これら三つの条件Ａ〜Ｃのすべてが満足される場合、決定部８４は敵キャラクタ４６Ｅとユーザキャラクタ４４Ｕとが所定関係を有していると判定する。そして、決定部８４は当該敵キャラクタ４６Ｅが「反応動作を行わせるべき敵キャラクタ」であると判断する。
【０１３３】
「反応動作を行わせるべき敵キャラクタ」が存在している場合、決定部８４は、当該敵キャラクタに反応動作を行わせるか否かを所定の情報に基づいて決定する。
【０１３４】
ここで、上記「所定の情報」の具体例として四つの例について説明する。
【０１３５】
［１］例えば、「所定の情報」は、敵キャラクタに反応動作を行わせると決定する確率を示す確率情報である。すなわち、決定部８４は敵キャラクタに反応動作を行わせるか否かを確率情報に基づいて決定する。
【０１３６】
［２］例えば、「所定の情報」は、ユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータであってもよい。すなわち、決定部８４は敵キャラクタに反応動作を行わせるか否かをユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータに基づいて決定するようにしてもよい。具体的には、ユーザキャラクタの所定能力が高い場合に、決定部８４は敵キャラクタに反応動作を行わせると決定するようにしてもよい。
【０１３７】
例えば、決定部８４は、ユーザキャラクタの所定能力パラメータの値が基準範囲に含まれるか否かを判定する。「基準範囲」はユーザキャラクタの所定能力が高いことを示すようなパラメータ値範囲である。そして、上記判定の結果に基づいて、決定部８４は敵キャラクタに反応動作を行わせるか否かを決定する。
【０１３８】
具体的には、ユーザキャラクタの所定能力パラメータの値が基準範囲に含まれる場合に、決定部８４は敵キャラクタに反応動作を行わせると決定する。一方、ユーザキャラクタの所定能力パラメータの値が基準範囲に含まれない場合に、決定部８４は敵キャラクタに反応動作を行わせないと決定する。
【０１３９】
なお、上記「所定能力パラメータ」としては、例えば下記のような能力パラメータを用いるようにすればよい。
【０１４０】
例えば図８に示すように、ボール４２を保持しているユーザキャラクタ４４Ｕが敵キャラクタ４６Ｅをドリブルで抜こうとしている場合であれば、ドリブル能力パラメータを「所定能力パラメータ」として用いるようにしてもよい。このようにすることによって、ドリブル能力が高いユーザキャラクタ４４Ｕがボール４２を保持している状態でフェイント動作を行った場合に、ユーザキャラクタ４４Ｕのフェイント動作に反応してしまう動作（反応動作）を敵キャラクタ４６Ｅに行わせると決定するようにしてもよい。
【０１４１】
また例えば図９に示すように、ボール４２を保持している敵キャラクタ４６Ｅのドリブルをユーザキャラクタ４４Ｕが阻止しようとしている場合であれば、ディフェンス能力パラメータを「所定能力パラメータ」として用いるようにしてもよい。このようにすることによって、ディフェンス能力が高いユーザキャラクタ４４Ｕが敵キャラクタ４６Ｅのドリブルを止めようとしている状態でフェイント動作を行った場合に、ユーザキャラクタ４４Ｕのフェイント動作に反応してしまう動作（反応動作）を敵キャラクタ４６Ｅに行わせると決定するようにしてもよい。
【０１４２】
［３］例えば、「所定の情報」は、敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータであってもよい。すなわち、決定部８４は敵キャラクタに反応動作を行わせるか否かを敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータに基づいて決定するようにしてもよい。具体的には、敵キャラクタの所定能力が低い場合に、決定部８４は敵キャラクタに反応動作を行わせると決定するようにしてもよい。
【０１４３】
例えば、決定部８４は、敵キャラクタの所定能力パラメータの値が基準範囲に含まれるか否かを判定する。ここで、「基準範囲」は敵キャラクタの所定能力が低いことを示すようなパラメータ値範囲である。そして、決定部８４は、その判定結果に基づいて、敵キャラクタに反応動作を行わせるか否かを決定する。
【０１４４】
具体的には、敵キャラクタの所定能力パラメータの値が基準範囲に含まれる場合に、決定部８４は敵キャラクタに反応動作を行わせると決定する。一方、敵キャラクタの所定能力パラメータの値が基準範囲に含まれない場合に、決定部８４は敵キャラクタに反応動作を行わせないと決定する。
【０１４５】
なお、上記「所定能力パラメータ」としては、例えば下記のような能力パラメータを用いるようにすればよい。
【０１４６】
例えば図８に示すように、ボール４２を保持しているユーザキャラクタ４４Ｕが敵キャラクタ４６Ｅをドリブルで抜こうとしている場合であれば、ディフェンス能力パラメータを「所定能力パラメータ」として用いるようにしてもよい。このようにすることによって、敵キャラクタ４６Ｅのディフェンス能力が低い場合に、ユーザキャラクタ４４Ｕのフェイント動作に反応してしまう動作（反応動作）を敵キャラクタ４６Ｅに行わせるようにしてもよい。
【０１４７】
また例えば図９に示すように、ボール４２を保持している敵キャラクタ４６Ｅのドリブルをユーザキャラクタ４４Ｕが阻止しようとしている場合であれば、ドリブル能力パラメータを「所定能力パラメータ」として用いるようにしてもよい。このようにすることによって、敵キャラクタ４６Ｅのドリブル能力が低い場合に、ユーザキャラクタ４４Ｕのフェイント動作に反応してしまう動作（反応動作）を敵キャラクタ４６Ｅに行わせるようにしてもよい。
【０１４８】
［４］例えば、「所定の情報」は、ユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータと、敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータとの両方であってもよい。つまり、決定部８４は、敵キャラクタに反応動作を行わせるか否かを、ユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータと、敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータとの両方に基づいて決定するようにしてもよい。
【０１４９】
例えば、決定部８４は、敵キャラクタに反応動作を行わせるか否かを、ユーザキャラクタの所定能力パラメータと敵キャラクタの所定能力パラメータとの比較結果に基づいて決定する。具体的には、ユーザキャラクタの所定能力が敵キャラクタの所定能力よりも高い場合に、決定部８４は敵キャラクタに反応動作を行わせると決定する。一方、ユーザキャラクタの所定能力が敵キャラクタの所定能力よりも低い場合に、決定部８４は敵キャラクタに反応動作を行わせないと決定する。
【０１５０】
なお、上記「所定能力パラメータ」としては、例えば下記のような能力パラメータを用いるようにすればよい。
【０１５１】
例えば図８に示すように、ボール４２を保持しているユーザキャラクタ４４Ｕが敵キャラクタ４６Ｅをドリブルで抜こうとしている場合であれば、ユーザキャラクタ４４Ｕのドリブル能力パラメータを「ユーザキャラクタの所定能力パラメータ」として用い、敵キャラクタ４６Ｅのディフェンス能力パラメータを「敵キャラクタの所定能力パラメータ」として用いるようにしてもよい。このようにすることによって、ユーザキャラクタ４４Ｕのドリブル能力が敵キャラクタ４６Ｅのディフェンス能力に比べて高い場合に、ユーザキャラクタ４４Ｕのフェイント動作に反応してしまう動作（反応動作）を敵キャラクタ４６Ｅに行わせるようにしてもよい。
【０１５２】
また例えば図９に示すように、ボール４２を保持している敵キャラクタ４６Ｅのドリブルをユーザキャラクタ４４Ｕが阻止しようとしている場合であれば、ユーザキャラクタ４４Ｕのディフェンス能力パラメータを「ユーザキャラクタの所定能力パラメータ」として用い、敵キャラクタ４６Ｅのドリブル能力パラメータを「敵キャラクタの所定能力パラメータ」として用いるようにしてもよい。このようにすることによって、ユーザキャラクタ４４Ｕのディフェンス能力が敵キャラクタ４６Ｅのドリブル能力に比べて高い場合に、ユーザキャラクタ４４Ｕのフェイント動作に反応してしまう動作（反応動作）を敵キャラクタ４６Ｅに行わせるようにしてもよい。
【０１５３】
敵キャラクタ制御部８５は敵キャラクタを制御する。例えば、敵キャラクタ制御部８５は決定部８４の決定結果に応じて敵キャラクタに反応動作を行わせる。すなわち、決定部８４が敵キャラクタに反応動作を行わせると決定した場合、敵キャラクタ制御部８５は敵キャラクタに反応動作を行わせる。一方、決定部８４が敵キャラクタに反応動作を行わせないと決定した場合、敵キャラクタ制御部８５は敵キャラクタに反応動作を行わせない。
【０１５４】
次に、以上に説明した機能ブロックを実現するためにゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図１４は、ゲーム装置１０で実行される処理のうち、ユーザキャラクタにフェイント動作又は移動動作を行わせるための処理の一例を示すフロー図である。図１４に示す処理はゲーム中において繰り返し実行される。制御部１１が図１４に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が方向取得部８１、動作選択部８２、ユーザキャラクタ制御部８３、決定部８４、及び敵キャラクタ制御部８５として機能する。
【０１５５】
図１４に示すように、まず、制御部１１は、操作部１５からの操作信号に基づいて、右スティック２４Ｒが傾倒されたか否かを判定する（Ｓ１０１）。右スティック２４Ｒが傾倒されていない場合、制御部１１は後述のステップＳ１０７を実行する。
【０１５６】
右スティック２４Ｒが傾倒された場合、制御部１１（方向取得部８１）は、右スティック２４Ｒの傾倒方向が、ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向の類型のいずれに属しているかを判断する。そして、右スティック２４Ｒの傾倒方向がいずれかの類型に属している場合に、制御部１１（動作選択部８２）は、当該類型に関連づけられたフェイント動作データのうちのいずれかを選択する（Ｓ１０２）。
【０１５７】
そして、制御部１１（ユーザキャラクタ制御部８３）は、ステップＳ１０２で選択されたフェイント動作データの再生を開始することによって、ユーザキャラクタにフェイント動作を開始させる（Ｓ１０３）。
【０１５８】
また、制御部１１は、ユーザキャラクタの付近に位置し、かつ、ユーザキャラクタを見ている敵キャラクタが存在しているか否かを判定する（Ｓ１０４）。すなわち、制御部１１は、上記条件Ａ，Ｂの両方（又は上記条件Ａ〜Ｃのすべて）を満足する敵キャラクタが存在しているか否かを判定する。
【０１５９】
上記のような敵キャラクタが存在していないと判定された場合、制御部１１は後述のステップＳ１０７を実行する。一方、上記のような敵キャラクタが存在していると判定された場合、制御部１１（決定部８４）は、ユーザキャラクタのフェイント動作に反応してしまう動作（反応動作）を当該敵キャラクタに行わせるか否かを決定する（Ｓ１０５）。例えば、制御部１１は、所定の確率情報に基づいて、敵キャラクタに反応動作を行わせるか否かを決定する。
【０１６０】
敵キャラクタに反応動作を行わせないと決定された場合、制御部１１は後述のステップＳ１０７を実行する。一方、敵キャラクタに反応動作を行わせると決定された場合、制御部１１（敵キャラクタ制御部８５）は敵キャラクタに反応動作を開始させる（Ｓ１０６）。
【０１６１】
すなわち、制御部１１は、反応動作のための動作データの再生を開始することによって、敵キャラクタに反応動作を開始させる。例えば、反応動作が「フェイント動作につられて移動してしまう動作」である場合、「反応動作のための動作データ」は移動動作データである。このため、「反応動作のための動作データ」の再生時間はフェイント動作データの再生時間と比べて長い。
【０１６２】
また、制御部１１は、操作部１５からの操作信号に基づいて、左スティック２４Ｌが傾倒されたか否かを判定する（Ｓ１０７）。左スティック２４Ｌが傾倒されていない場合、本処理は終了する。本処理が終了した場合には本処理が最初から再実行される。
【０１６３】
左スティック２４Ｌが傾倒された場合、制御部１１は移動動作データを再生することによって、ユーザキャラクタに、左スティック２４Ｌの傾倒方向に対応する方向への移動動作を行わせる（Ｓ１０８）。
【０１６４】
なお、ユーザキャラクタがフェイント動作を実行中である場合、制御部１１はユーザキャラクタの移動動作の開始をフェイント動作が完了するまで待機させる。そして、フェイント動作が完了したら、制御部１１はユーザキャラクタに移動動作を開始させる。以上で本処理の説明を終了する。本処理が終了した場合には本処理が最初から再実行される。
【０１６５】
以上に説明したゲーム装置１０によれば、方向を指示するという簡易な操作によって、多様なフェイント動作のうちの所望のフェイント動作をユーザキャラクタに行わせることが可能になる。すなわち、簡易な操作によって所望の方向へのフェイント動作をユーザキャラクタに行わせることが可能になる。先述したように、ゲーム装置１０では、ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向の類型に関連づけてフェイント動作データが記憶されている（図６参照）。このため、ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向を指示するという直感的な操作によって、所望の方向へのフェイント動作をユーザキャラクタに行わせることが可能になる。
【０１６６】
なお、本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０１６７】
［１］例えば、動作選択部８２は、方向取得部８１によって取得された相対的方向が属する類型に関連づけられたフェイント動作データのいずれかを、ユーザキャラクタのパラメータに基づいて選択するようにしてもよい。
【０１６８】
この変形例では、相対的方向の類型とユーザキャラクタのパラメータとの組合せに関連づけてフェイント動作データが記憶される。図１５は、相対的方向とユーザキャラクタのパラメータとの組合せと、フェイント動作データと、の対応関係の一例を示す。図１５において、「ｘｕ」はユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータの値を示し、「ＸＴ」は所定の閾値を示す。
【０１６９】
例えば図１５に示す例では、フェイント動作データＦ１，Ｆ２が「前方向」に関連づけられている。このうち、フェイント動作データＦ１はパラメータ範囲「ｘｕ≦ＸＴ」に関連づけられており、フェイント動作データＦ２はパラメータ範囲「ＸＴ＜ｘｕ」に関連づけられている。
【０１７０】
この場合、ユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータの値が高いほど、高度なフェイント動作がユーザキャラクタによって行われるように対応関係が設定される。すなわち、比較的簡易なフェイント動作をユーザキャラクタに行わせるためのフェイント動作データがフェイント動作データＦ１として設定される。また、フェイント動作データＦ１よりも高度なフェイント動作をユーザキャラクタに行わせるためのフェイント動作データがフェイント動作データＦ２として設定される。
【０１７１】
動作選択部８２は、方向取得部８１によって取得された相対的方向が属する類型に関連づけられたフェイント動作データのいずれかを、ユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータと、図１５に示す対応関係とに基づいて選択する。
【０１７２】
ここで、例えば図８に示すように、ボール４２を保持しているユーザキャラクタ４４Ｕが敵キャラクタ４６Ｅをドリブルで抜こうとしている状態で、ユーザがユーザキャラクタ４４Ｕの前方向Ｆ（図７参照）に対応する方向に右スティック２４Ｒを傾倒した場合を想定する。この場合、動作選択部８２は、「前方向」に関連づけられたフェイント動作データＦ１，Ｆ２のうちのいずれかを、ユーザキャラクタ４４Ｕのドリブル能力パラメータと、図１５に示す対応関係とに基づいて選択する。
【０１７３】
また例えば図９に示すように、ボール４２を保持している敵キャラクタ４６Ｅのドリブルをユーザキャラクタ４４Ｕが阻止しようとしている状態で、ユーザがユーザキャラクタ４４Ｕの前方向Ｆ（図７参照）に対応する方向に右スティック２４Ｒを傾倒した場合を想定する。この場合、動作選択部８２は、「前方向」に関連づけられたフェイント動作データＦ１，Ｆ２のうちのいずれかを、ユーザキャラクタ４４Ｕのディフェンス能力パラメータと、図１５に示す情報とに基づいて選択する。
【０１７４】
以上のようにすれば、ユーザの指示方向（すなわち、右スティック２４Ｒの傾倒方向）に関連づけられたフェイント動作のうちで、ユーザキャラクタの能力に応じたフェイント動作が行われるようになる。すなわち、ユーザキャラクタが行うフェイント動作をユーザキャラクタの能力に応じて変えることが可能になる。例えば、ユーザキャラクタの能力が高い場合に、より高度なフェイント動作をユーザキャラクタが行うようにすることが可能になる。
【０１７５】
［２］例えば、動作選択部８２は、方向取得部８１によって取得された相対的方向が属する類型に関連づけられたフェイント動作データのいずれかを、敵キャラクタのパラメータに基づいて選択するようにしてもよい。
【０１７６】
この変形例では、相対的方向の類型と敵キャラクタのパラメータとの組合せに関連づけてフェイント動作データが記憶される。図１６は、相対的方向と敵キャラクタのパラメータとの組合せと、フェイント動作データと、の対応関係の一例を示す。図１６において、「ｘｅ」は敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータの値を示し、「ＸＴ」は所定の閾値を示す。
【０１７７】
例えば図１６に示す例では、フェイント動作データＦ１，Ｆ２が「前方向」に関連づけられている。このうち、フェイント動作データＦ１はパラメータ範囲「ｘｅ≦ＸＴ」に関連づけられており、フェイント動作データＦ２はパラメータ範囲「ＸＴ＜ｘｅ」に関連づけられている。
【０１７８】
この場合、敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータの値が低いほど、高度なフェイント動作がユーザキャラクタによって行われるように対応関係が設定される。すなわち、比較的簡易なフェイント動作をユーザキャラクタに行わせるためのフェイント動作データがフェイント動作データＦ２として設定される。また、フェイント動作データＦ２よりも高度なフェイント動作をユーザキャラクタに行わせるためのフェイント動作データがフェイント動作データＦ１として設定される。
【０１７９】
動作選択部８２は、方向取得部８１によって取得された相対的方向が属する類型に関連づけられたフェイント動作データのいずれかを、敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータと、図１６に示す対応関係とに基づいて選択する。
【０１８０】
ここで、例えば図８に示すように、ボール４２を保持しているユーザキャラクタ４４Ｕが敵キャラクタ４６Ｅをドリブルで抜こうとしている状態で、ユーザがユーザキャラクタ４４Ｕの前方向Ｆ（図７参照）に対応する方向に右スティック２４Ｒを傾倒した場合を想定する。この場合、動作選択部８２は、「前方向」に関連づけられたフェイント動作データＦ１，Ｆ２のうちのいずれかを、敵キャラクタ４６Ｅのディフェンス能力パラメータと、図１６に示す対応関係とに基づいて選択する。
【０１８１】
また例えば図９に示すように、ボール４２を保持している敵キャラクタ４６Ｅのドリブルをユーザキャラクタ４４Ｕが阻止しようとしている状態で、ユーザがユーザキャラクタ４４Ｕの前方向Ｆ（図７参照）に対応する方向に右スティック２４Ｒを傾倒した場合を想定する。この場合、動作選択部８２は、「前方向」に関連づけられたフェイント動作データＦ１，Ｆ２のうちのいずれかを、敵キャラクタ４６Ｅのドリブル能力パラメータと、図１６に示す対応関係とに基づいて選択する。
【０１８２】
以上のようにすれば、ユーザキャラクタが行うフェイント動作を、ユーザキャラクタと対峙している敵キャラクタの能力に応じて変えることが可能になる。例えば、ユーザキャラクタと対峙している敵キャラクタの能力が低い場合に、より高度なフェイント動作をユーザキャラクタが行うようにすることが可能になる。
【０１８３】
［３］例えば、動作選択部８２は、方向取得部８１によって取得された相対的方向が属する類型に関連づけられたフェイント動作データのいずれかを、ゲームの現在状況に基づいて選択するようにしてもよい。
【０１８４】
［３−１］例えば、上記のサッカーゲーム（すなわち、移動体を用いて行われるゲーム）の場合、動作選択部８２は、方向取得部８１によって取得された相対的方向が属する類型に関連づけられたフェイント動作データのいずれかを、ボール４２（移動体）の位置に基づいて選択するようにしてもよい。
【０１８５】
［３−１−１］例えば、動作選択部８２は、方向取得部８１によって取得された相対的方向が属する類型に関連づけられたフェイント動作データのいずれかを、ボール４２とユーザキャラクタとの位置関係に基づいて選択する。
【０１８６】
例えば、この変形例では、相対的方向の類型と、ユーザキャラクタからボール４２までの距離との組合せに関連づけてフェイント動作データが記憶される。図１７は、相対的方向とユーザキャラクタからボール４２までの距離との組合せと、フェイント動作データと、の対応関係の一例を示す。図１７において、「ｄｕ」はユーザキャラクタからボール４２までの距離を示し、「ＤＴ」は所定の閾値を示す。
【０１８７】
図１７に示す例では、フェイント動作データＦ１，Ｆ２が「前方向」に関連づけられている。このうち、フェイント動作データＦ１は距離範囲「ｄｕ≦ＤＴ」に関連づけられており、フェイント動作データＦ２は距離範囲「ＤＴ＜ｄｕ」に関連づけられている。
【０１８８】
この場合、ユーザキャラクタからボール４２までの距離が短いほど、高度なフェイント動作が行われるように対応関係が設定される。すなわち、比較的簡易なフェイント動作をユーザキャラクタに行わせるためのフェイント動作データがフェイント動作データＦ２として設定される。また、フェイント動作データＦ２よりも高度なフェイント動作をユーザキャラクタに行わせるためのフェイント動作データがフェイント動作データＦ１として設定される。
【０１８９】
動作選択部８２は、方向取得部８１によって取得された相対的方向が属する類型に関連づけられたフェイント動作データのいずれかを、ユーザキャラクタからボール４２までの距離と、図１７に示す対応関係とに基づいて選択する。
【０１９０】
以上のようにすれば、ユーザキャラクタが行うフェイント動作を、ユーザキャラクタからボール４２までの距離に応じて変えることが可能になる。例えば、ユーザキャラクタからボール４２までの距離が近い場合に、より高度なフェイント動作をユーザキャラクタに行わせることが可能になる。
【０１９１】
［３−１−２］例えば、動作選択部８２は、方向取得部８１によって取得された相対的方向が属する類型に関連づけられたフェイント動作データのいずれかを、ボール４２と敵キャラクタとの位置関係に基づいて選択するようにしてもよい。
【０１９２】
例えば、この変形例では、相対的方向の類型と、敵キャラクタからボール４２までの距離との組合せに関連づけてフェイント動作データが記憶される。図１８は、相対的方向と、敵キャラクタからボール４２までの距離との組合せと、フェイント動作データと、の対応関係の一例を示す。図１８において、「ｄｅ」は敵キャラクタからボール４２までの距離を示し、「ＤＴ」は所定の閾値を示す。
【０１９３】
図１８に示す例では、フェイント動作データＦ１，Ｆ２が「前方向」に関連づけられている。このうち、フェイント動作データＦ１は距離範囲「ｄｅ≦ＤＴ」に関連づけられており、フェイント動作データＦ２は距離範囲「ＤＴ＜ｄｅ」に関連づけられている。
【０１９４】
この場合、敵キャラクタからボール４２までの距離が長いほど、高度なフェイント動作が行われるように対応関係が設定される。すなわち、比較的簡易なフェイント動作をユーザキャラクタに行わせるためのフェイント動作データがフェイント動作データＦ１として設定される。また、フェイント動作データＦ１よりも高度なフェイント動作をユーザキャラクタに行わせるためのフェイント動作データがフェイント動作データＦ２として設定される。
【０１９５】
動作選択部８２は、方向取得部８１によって取得された相対的方向が属する類型に関連づけられたフェイント動作データのいずれかを、敵キャラクタからボール４２までの距離と、図１８に示す対応関係とに基づいて選択する。
【０１９６】
このようにすれば、ユーザキャラクタが行うフェイント動作を、ユーザキャラクタと対峙している敵キャラクタからボール４２までの距離に応じて変えることが可能になる。例えば、敵キャラクタからボール４２までの距離が長い場合に、より高度なフェイント動作をユーザキャラクタに行わせることが可能になる。
【０１９７】
［３−２］例えば、動作選択部８２は、方向取得部８１によって取得された相対的方向が属する類型に関連づけられたフェイント動作データのいずれかを、ユーザキャラクタと敵キャラクタとの位置関係に基づいて選択するようにしてもよい。
【０１９８】
例えば、この変形例では、相対的方向の類型と、ユーザキャラクタから敵キャラクタまでの距離との組合せに関連づけてフェイント動作データが記憶される。図１９は、相対的方向と、ユーザキャラクタから敵キャラクタまでの距離との組合せと、フェイント動作データと、の対応関係の一例を示す。図１９において、「ｄｕｅ」はユーザキャラクタから敵キャラクタまでの距離を示し、「ＤＴ」は所定の閾値を示す。
【０１９９】
図１９に示す例では、フェイント動作データＦ１，Ｆ２が「前方向」に関連づけられている。このうち、フェイント動作データＦ１は距離範囲「ｄｕｅ≦ＤＴ」に関連づけられており、フェイント動作データＦ２は距離範囲「ＤＴ＜ｄｕｅ」に関連づけられている。
【０２００】
この場合、ユーザキャラクタから敵キャラクタまでの距離が長いほど、高度なフェイント動作が行われるように対応関係が設定される。すなわち、比較的簡易なフェイント動作をユーザキャラクタに行わせるためのフェイント動作データがフェイント動作データＦ１として設定される。また、フェイント動作データＦ１よりも高度なフェイント動作をユーザキャラクタに行わせるためのフェイント動作データがフェイント動作データＦ２として設定される。
【０２０１】
動作選択部８２は、方向取得部８１によって取得された相対的方向が属する類型に関連づけられたフェイント動作データのいずれかを、ユーザキャラクタから敵キャラクタまでの距離と、図１９に示す対応関係とに基づいて選択する。
【０２０２】
このようにすれば、ユーザキャラクタが行うフェイント動作を、ユーザキャラクタから敵キャラクタまでの距離に応じて変えることが可能になる。例えば、ユーザキャラクタから敵キャラクタまでの距離が長い場合に、より高度なフェイント動作をユーザキャラクタに行わせることが可能になる。
【０２０３】
［４］例えば、以上に説明した実施形態では、決定部８４が、敵キャラクタに反応動作を行わせるか否かを確率情報に基づいて決定するようになっていた。決定部８４は上記確率情報を変更するようにしてもよい。
【０２０４】
［４−１］まず、一つ目の例について説明する。例えば、決定部８４はユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータに基づいて上記確率情報を設定する。
【０２０５】
この場合、ユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータに基づいて上記確率情報を設定するための情報がゲームデータ記憶部８０に記憶される。図２０はこの情報の一例を示す。図２０に示す情報は、ユーザキャラクタのパラメータと上記確率情報との対応関係を定めた情報である。なお、図２０に示すようなテーブル形式の情報の代わりに、数式形式の情報が記憶されるようにしてもよい。
【０２０６】
図２０において、「ｘｕ」はユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータの値を示し、「ＸＴ」は所定の閾値を示す。また、「Ｐａ」及び「Ｐｂ」は、敵キャラクタに反応動作を行わせると決定する確率を示す所定値であり、「Ｐｂ」は「Ｐａ」よりも高い確率を示す。このため、図２０に示す情報では、ユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータの値が高いほど、敵キャラクタに反応動作を行わせると決定される確率が高くなるように設定されている。
【０２０７】
決定部８４は、ユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータと、図２０に示す情報とに基づいて、上記確率情報を設定する。
【０２０８】
例えば図８に示すように、ボール４２を保持しているユーザキャラクタ４４Ｕが敵キャラクタ４６Ｅをドリブルで抜こうとしている場合であれば、決定部８４は、ユーザキャラクタ４４Ｕのドリブル能力パラメータと、図２０に示す情報とに基づいて、上記確率情報を設定する。このようにすれば、ユーザキャラクタ４４Ｕのドリブル能力が高い場合に、ユーザキャラクタ４４Ｕのフェイント動作に反応してしまう動作（反応動作）を敵キャラクタ４６Ｅに行わせると決定される確率を高く設定できるようになる。
【０２０９】
また例えば図９に示すように、ボール４２を保持している敵キャラクタ４６Ｅのドリブルをユーザキャラクタ４４Ｕが阻止しようとしている場合であれば、決定部８４は、ユーザキャラクタ４４Ｕのディフェンス能力パラメータと、図２０に示す情報とに基づいて、上記確率情報を設定する。このようにすれば、ユーザキャラクタ４４Ｕのディフェンス能力が高い場合に、ユーザキャラクタ４４Ｕのフェイント動作に反応する動作（反応動作）を敵キャラクタ４６Ｅに行わせると決定される確率を高く設定できるようになる。
【０２１０】
［４−２］二つ目の例について説明する。例えば、決定部８４は敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータに基づいて上記確率情報を設定する。
【０２１１】
この場合、敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータに基づいて上記確率情報を設定するための情報がゲームデータ記憶部８０に記憶される。図２１はこの情報の一例を示す。図２１に示す情報は、敵キャラクタのパラメータと上記確率情報との対応関係を定めた情報である。なお、図２１に示すようなテーブル形式の情報の代わりに、数式形式の情報が記憶されるようにしてもよい。
【０２１２】
図２１において、「ｘｅ」は敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータの値を示し、「ＸＴ」は所定の閾値を示す。また、「Ｐｃ」及び「Ｐｄ」は、敵キャラクタに反応動作を行わせると決定する確率を示す所定値であり、「Ｐｃ」は「Ｐｄ」よりも高い確率を示す。このため、図２１に示す情報では、敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータの値が低いほど、敵キャラクタに反応動作を行わせると決定される確率が高くなるように設定されている。
【０２１３】
決定部８４は、敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータと、図２１に示す情報とに基づいて、上記確率情報を設定する。
【０２１４】
例えば図８に示すように、ボール４２を保持しているユーザキャラクタ４４Ｕが敵キャラクタ４６Ｅをドリブルで抜こうとしている場合であれば、決定部８４は、敵キャラクタ４６Ｅのディフェンス能力パラメータと、図２１に示す情報とに基づいて、上記確率情報を設定する。このようにすれば、敵キャラクタ４６Ｅのディフェンス能力が低い場合に、ユーザキャラクタ４４Ｕのフェイント動作に反応してしまう動作（反応動作）を敵キャラクタ４６Ｅに行わせると決定される確率を高く設定できるようになる。
【０２１５】
また例えば図９に示すように、ボール４２を保持している敵キャラクタ４６Ｅのドリブルをユーザキャラクタ４４Ｕが阻止しようとしている場合であれば、決定部８４は、敵キャラクタ４６Ｅのドリブル能力パラメータと、図２１に示す情報とに基づいて、上記確率情報を設定する。このようにすれば、敵キャラクタ４６Ｅのドリブル能力が低い場合に、ユーザキャラクタ４４Ｕのフェイント動作に反応してしまう動作（反応動作）を敵キャラクタ４６Ｅに行わせると決定される確率を高く設定できるようになる。
【０２１６】
［４−３］三つ目の例について説明する。例えば、ユーザキャラクタによってフェイント動作が行われる場合（すなわち、ユーザキャラクタにフェイント動作を行わせるための第１の方向指示操作が行われた場合）に、決定部８４はゲームの現在状況に基づいて上記確率情報を設定する。この場合、ゲームの現在状況に基づいて上記確率情報を設定される結果として、敵キャラクタに反応動作を行わせるか否かがゲームの現在状況に基づいて決定される。
【０２１７】
［４−３−１］例えば、決定部８４はユーザキャラクタの移動速度に基づいて上記確率情報を設定する。
【０２１８】
この場合、ユーザキャラクタの移動速度に基づいて上記確率情報を設定するための情報がゲームデータ記憶部８０に記憶される。図２２はこの情報の一例を示す。図２２に示す情報は、ユーザキャラクタの移動速度と上記確率情報との対応関係を定めた情報である。なお、図２２に示すようなテーブル形式の情報の代わりに、数式形式の情報が記憶されるようにしてもよい。
【０２１９】
図２２において、「ｖｕ」はユーザキャラクタの移動速度を示し、「ＶＴ」は所定の閾値を示す。また、「Ｐｅ」及び「Ｐｆ」は、敵キャラクタに反応動作を行わせると決定する確率を示す所定値であり、「Ｐｆ」は「Ｐｅ」よりも高い確率を示す。このため、図２２に示す情報では、ユーザキャラクタの移動速度が速いほど、ユーザキャラクタのフェイント動作に反応してしまう動作（反応動作）を敵キャラクタに行わせると決定される確率が高くなるように設定されている。
【０２２０】
決定部８４は、ユーザキャラクタにフェイント動作を行わせるための第１の方向指示操作が行われた場合（または、ユーザキャラクタがフェイント動作を行った場合）におけるユーザキャラクタの移動速度と、図２２に示す情報とに基づいて、上記確率情報を設定する。このようにすれば、ユーザキャラクタの移動速度が速い場合に、ユーザキャラクタのフェイント動作に反応してしまう動作（反応動作）を敵キャラクタに行わせると決定される確率を高く設定できるようになる。
【０２２１】
［４−３−２］例えば、決定部８４は敵キャラクタの移動速度に基づいて上記確率情報を設定する。
【０２２２】
この場合、敵キャラクタの移動速度に基づいて上記確率情報を設定するための情報がゲームデータ記憶部８０に記憶される。図２３はこの情報の一例を示す。図２３に示す情報は、敵キャラクタの移動速度と上記確率情報との対応関係を定めた情報である。なお、図２３に示すようなテーブル形式の情報の代わりに、数式形式の情報が記憶されるようにしてもよい。
【０２２３】
図２３において、「ｖｅ」は敵キャラクタの移動速度を示し、「ＶＴ」は所定の閾値を示す。また、「Ｐｇ」及び「Ｐｈ」は、敵キャラクタに反応動作を行わせると決定する確率を示す所定値であり、「Ｐｇ」は「Ｐｈ」よりも高い確率を示す。このため、図２３に示す情報では、敵キャラクタの移動速度が遅いほど、ユーザキャラクタのフェイント動作に反応してしまう動作（反応動作）を敵キャラクタに行わせると決定される確率が高くなるように設定されている。
【０２２４】
決定部８４は、ユーザキャラクタにフェイント動作を行わせるための第１の方向指示操作が行われた場合（または、ユーザキャラクタがフェイント動作を行った場合）における敵キャラクタの移動速度と、図２３に示す情報とに基づいて、上記確率情報を設定する。このようにすれば、敵キャラクタの移動速度が遅い場合に、ユーザキャラクタのフェイント動作に反応してしまう動作（反応動作）を敵キャラクタに行わせると決定される確率を高く設定できるようになる。
【０２２５】
［４−３−３］例えば、決定部８４はユーザキャラクタの移動速度と敵キャラクタの移動速度との両方に基づいて上記確率情報を設定するようにしてもよい。
【０２２６】
この場合、ユーザキャラクタの移動速度と敵キャラクタの移動速度との両方に基づいて上記確率情報を設定するための情報がゲームデータ記憶部８０に記憶される。例えば、図２２及び図２３に示す情報を組み合わせたような情報がゲームデータ記憶部８０に記憶される。そして、決定部８４は、ユーザキャラクタの移動速度と敵キャラクタの移動速度との両方と、当該情報とに基づいて、上記確率情報を設定する。
【０２２７】
なお、決定部８４は、敵キャラクタに対するユーザキャラクタの相対的移動速度に基づいて上記確率情報を設定するようにしてもよい。
【０２２８】
この場合、ユーザキャラクタの相対的移動速度に基づいて上記確率情報を設定するための情報がゲームデータ記憶部８０に記憶される。例えば、図２２に示す情報と同様の情報がゲームデータ記憶部８０に記憶される。そして、決定部８４は、ユーザキャラクタの相対的移動速度と当該情報とに基づいて上記確率情報を設定する。
【０２２９】
［４−３−４］例えば、決定部８４は、ユーザキャラクタと敵キャラクタとの少なくとも一方の位置に基づいて、上記確率情報を設定する。
【０２３０】
［４−３−４−１］例えば、決定部８４は、ユーザキャラクタとボール４２（移動体）との間の距離に基づいて、上記確率情報を設定する。
【０２３１】
この場合、上記距離に基づいて上記確率情報を設定するための情報がゲームデータ記憶部８０に記憶される。図２４はこの情報の一例を示す。図２４に示す情報は、上記距離と上記確率情報との対応関係を定めた情報である。なお、図２４に示すようなテーブル形式の情報の代わりに、数式形式の情報が記憶されるようにしてもよい。
【０２３２】
図２４において、「ｄｕ」はユーザキャラクタからボール４２までの距離を示し、「ＤＴ」は所定の閾値を示す。また、「Ｐｉ」及び「Ｐｊ」は、敵キャラクタに反応動作を行わせると決定する確率を示す所定値であり、「Ｐｉ」は「Ｐｊ」よりも高い確率を示す。このため、図２４に示す情報では、ユーザキャラクタとボール４２との間の距離が短いほど、ユーザキャラクタのフェイント動作に反応してしまう動作（反応動作）を敵キャラクタに行わせると決定される確率が高くなるように設定されている。
【０２３３】
決定部８４は、ユーザキャラクタにフェイント動作を行わせるための第１の方向指示操作が行われた場合（または、ユーザキャラクタがフェイント動作を行った場合）におけるユーザキャラクタからボール４２までの距離と、図２４に示す情報とに基づいて、上記確率情報を設定する。このようにすれば、ユーザキャラクタからボール４２までの距離が短い場合に、ユーザキャラクタのフェイント動作に反応してしまう動作（反応動作）を敵キャラクタに行わせると決定される確率を高く設定できるようになる。
【０２３４】
［４−３−４−２］例えば、決定部８４は、敵キャラクタとボール４２（移動体）との間の距離に基づいて、上記確率情報を設定する。
【０２３５】
この場合、上記距離に基づいて上記確率情報を設定するための情報がゲームデータ記憶部８０に記憶される。図２５はこの情報の一例を示す。図２５に示す情報は、上記距離と上記確率情報との対応関係を定めた情報である。なお、図２５に示すようなテーブル形式の情報の代わりに、数式形式の情報が記憶されるようにしてもよい。
【０２３６】
図２５において、「ｄｅ」は敵キャラクタからボール４２までの距離を示し、「ＤＴ」は所定の閾値を示す。また、「Ｐｋ」及び「Ｐｌ」は、敵キャラクタに反応動作を行わせると決定する確率を示す所定値であり、「Ｐｌ」は「Ｐｋ」よりも高い確率を示す。このため、図２５に示す情報では、敵キャラクタとボール４２との間の距離が長いほど、ユーザキャラクタのフェイント動作に反応してしまう動作（反応動作）を敵キャラクタに行わせると決定される確率が高くなるように設定されている。
【０２３７】
決定部８４は、ユーザキャラクタにフェイント動作を行わせるための第１の方向指示操作が行われた場合（または、ユーザキャラクタがフェイント動作を行った場合）における敵キャラクタからボール４２までの距離と、図２５に示す情報とに基づいて、上記確率情報を設定する。このようにすれば、敵キャラクタからボール４２までの距離が長い場合に、ユーザキャラクタのフェイント動作に反応してしまう動作（反応動作）を敵キャラクタに行わせると決定される確率を高く設定できるようになる。
【０２３８】
［４−３−４−３］例えば、決定部８４は、ユーザキャラクタと敵キャラクタとの間の距離に基づいて、上記確率情報を設定する。
【０２３９】
この場合、ユーザキャラクタと敵キャラクタとの間の距離に基づいて上記確率情報を設定するための情報がゲームデータ記憶部８０に記憶される。この情報は、ユーザキャラクタとボールとの間の距離に基づいて上記確率情報を設定するための情報（例えば図２４）や、敵キャラクタとボールとの間の距離に基づいて上記確率情報を設定するための情報（例えば図２５）と同様の情報である。また、この場合、ユーザキャラクタから敵キャラクタまでの距離が長い場合に、ユーザキャラクタのフェイント動作に反応してしまう動作（反応動作）を敵キャラクタに行わせると決定される確率が高く設定される。そして、決定部８４は、ユーザキャラクタと敵キャラクタとの間の距離と、当該情報とに基づいて、上記確率情報を設定する。
【０２４０】
このようにすれば、ユーザキャラクタから敵キャラクタまでの距離が長い場合に、ユーザキャラクタのフェイント動作に反応してしまう動作（反応動作）を敵キャラクタに行わせると決定される確率を高く設定できるようになる。
【０２４１】
［５］例えば、ユーザキャラクタにフェイント動作を行わせる場合において、ユーザキャラクタ制御部８３はフェイント動作データの再生速度を変更するようにしてもよい。
【０２４２】
［５−１］例えば、ユーザキャラクタ制御部８３は、ユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータに基づいて上記再生速度を設定する。
【０２４３】
この場合、ユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータに基づいて上記再生速度を設定するための情報がゲームデータ記憶部８０に記憶される。図２６はこの情報の一例を示す。図２６に示す情報は、ユーザキャラクタのパラメータと上記再生速度との対応関係を定めた情報である。なお、図２６に示すようなテーブル形式の情報の代わりに、数式形式の情報が記憶されるようにしてもよい。
【０２４４】
図２６において、「ｘｕ」はユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータの値を示し、「ＸＴ」は所定の閾値を示す。また、「Ｖａ」及び「Ｖｂ」は再生速度を示す所定値であり、「Ｖｂ」は「Ｖａ」よりも速い再生速度を示す。このため、図２６に示す情報では、ユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータの値が高いほど、ユーザキャラクタがフェイント動作を行う場合のフェイント動作データの再生速度が速くなるように設定されている。
【０２４５】
ユーザキャラクタ制御部８３は、ユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータと、図２６に示す情報とに基づいて、上記再生速度を設定する。
【０２４６】
例えば図８に示すように、ボール４２を保持しているユーザキャラクタ４４Ｕが敵キャラクタ４６Ｅをドリブルで抜こうとしている場合であれば、ユーザキャラクタ制御部８３は、ユーザキャラクタ４４Ｕのドリブル能力パラメータと、図２６に示す情報とに基づいて、上記再生速度を設定する。
【０２４７】
このようにすれば、ユーザキャラクタ４４Ｕのドリブル能力が高い場合に、フェイント動作データの再生速度を速くできるようになる。この場合、フェイント動作データの再生速度が速くなることによって、フェイント動作（第１方向６０へのフェイント動作）が早く完了するようになるため、ユーザキャラクタ４４Ｕがその次の動作（第３方向６４への移動動作）を早く開始できるようになる。その結果、ユーザキャラクタ４４Ｕはドリブルで敵キャラクタ４６Ｅを抜きやすくなる。
【０２４８】
また例えば図９に示すように、ボール４２を保持している敵キャラクタ４６Ｅのドリブルをユーザキャラクタ４４Ｕが阻止しようとしている場合であれば、ユーザキャラクタ制御部８３は、ユーザキャラクタ４４Ｕのディフェンス能力パラメータと、図２６に示す情報とに基づいて、上記確率情報を設定する。
【０２４９】
このようにすれば、ユーザキャラクタ４４Ｕのディフェンス能力が高い場合に、フェイント動作データの再生速度を速くできるようになる。この場合、フェイント動作データの再生速度が速くなることによって、フェイント動作（第１方向７０へのフェイント動作）が早く完了するようになるため、ユーザキャラクタ４４Ｕがその次の動作（第３方向７４への移動動作）を早く開始できるようになる。その結果、ユーザキャラクタ４４Ｕは敵キャラクタ４６Ｅのドリブルを阻止しやすくなる。
【０２５０】
［５−２］また例えば、ユーザキャラクタ制御部８３は、敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータに基づいて上記再生速度を設定する。
【０２５１】
この場合、敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータに基づいて上記再生速度を設定するための情報がゲームデータ記憶部８０に記憶される。図２７はこの情報の一例を示す。図２７に示す情報は、敵キャラクタのパラメータと上記再生速度との対応関係を定めた情報である。なお、図２７に示すようなテーブル形式の情報の代わりに、数式形式の情報が記憶されるようにしてもよい。
【０２５２】
図２７において、「ｘｅ」は敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータの値を示し、「ＸＴ」は所定の閾値を示す。また、「Ｖｃ」及び「Ｖｄ」は再生速度を示す所定値であり、「Ｖｃ」は「Ｖｄ」よりも速い再生速度を示す。このため、図２７に示す情報では、敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータの値が低いほど、ユーザキャラクタがフェイント動作を行う場合のフェイント動作データの再生速度が速くなるように設定されている。
【０２５３】
ユーザキャラクタ制御部８３は、敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータと、図２７に示す情報とに基づいて、上記再生速度を設定する。
【０２５４】
例えば図８に示すように、ボール４２を保持しているユーザキャラクタ４４Ｕが敵キャラクタ４６Ｅをドリブルで抜こうとしている場合であれば、ユーザキャラクタ制御部８３は、敵キャラクタ４６Ｅのディフェンス能力パラメータと、図２７に示す情報とに基づいて、上記再生速度を設定する。
【０２５５】
このようにすれば、敵キャラクタ４６Ｅのディフェンス能力が低い場合に、フェイント動作データの再生速度を速くできるようになる。この場合、フェイント動作データの再生速度が速くなることによって、フェイント動作（第１方向６０へのフェイント動作）が早く完了するようになるため、ユーザキャラクタ４４Ｕがその次の動作（第３方向６４への移動動作）を早く開始できるようになる。その結果、ユーザキャラクタ４４Ｕはドリブルで敵キャラクタ４６Ｅを抜きやすくなる。
【０２５６】
また例えば図９に示すように、ボール４２を保持している敵キャラクタ４６Ｅのドリブルをユーザキャラクタ４４Ｕが阻止しようとしている場合であれば、ユーザキャラクタ制御部８３は、敵キャラクタ４６Ｅのドリブル能力パラメータと、図２７に示す情報とに基づいて、上記再生速度を設定する。
【０２５７】
このようにすれば、敵キャラクタ４６Ｅのドリブル能力が低い場合に、フェイント動作データの再生速度を速くできるようになる。この場合、フェイント動作データの再生速度が速くなることによって、フェイント動作（第１方向７０へのフェイント動作）が早く完了するようになるため、ユーザキャラクタ４４Ｕがその次の動作（第３方向７４への移動動作）を早く開始できるようになる。その結果、ユーザキャラクタ４４Ｕは敵キャラクタ４６Ｅのドリブルを阻止しやすくなる。
【０２５８】
［６］例えば、決定部８４及び敵キャラクタ制御部８５は必須の構成ではなく、省略するようにしてもよい。すなわち、敵キャラクタに反応動作を行わせないようにしてもよい。または、決定部８４のみを省略するようにしてもよい。すなわち、ユーザキャラクタによってフェイント動作が行われる場合に、敵キャラクタ制御部８５は常に敵キャラクタに反応動作を行わせるようにしてもよい。
【０２５９】
［７］例えば、本発明はゲームシステムにも適用することが可能である。例えば、本発明は、図２８に示すようなゲームシステム１００にも適用することが可能である。図２８に示すゲームシステム１００はゲーム装置１０とゲームサーバ１０２とを含んでいる。ゲームサーバ１０２は例えば制御部等を備えたサーバコンピュータである。
【０２６０】
ゲームシステム１００では、ゲーム装置１０とゲームサーバ１０２とが通信ネットワーク１０４を介してデータを授受することによってゲームが実行される。
【０２６１】
例えば、ゲームシステム１００では、ゲームサーバ１０２に備えられた記憶部、又はゲームサーバ１０２からアクセス可能な装置に備えられた記憶部にゲーム状況データ等が記憶される。
【０２６２】
また、ゲームシステム１００では、ゲーム装置１０において行われた操作に関するデータがゲーム装置１０からゲームサーバ１０２に送信される。ゲームサーバ１０２では、ゲーム装置１０から送信されたデータに基づいて、ゲーム状況データが更新される。そして、ゲーム状況データの更新内容を示すデータがゲームサーバ１０２からゲーム装置１０に送信される。ゲーム装置１０では、ゲームサーバ１０２から送信されたデータに基づいて、ゲーム画面５０が表示部１６に表示される。
【０２６３】
なお、ゲームシステム１００では、ゲームサーバ１０２においてゲーム状況データが更新された場合に、更新後の現在状況データに基づいてゲームサーバ１０２がゲーム画面５０を生成するようにしてもよい。そして、生成されたゲーム画面５０を示すデータがゲームサーバ１０２からゲーム装置１０に送信されるようにしてもよい。
【０２６４】
この場合、図１４に示す各ステップの処理がゲームサーバ１０２において実行され、図１０に示す各機能ブロックがゲームサーバ１０２（ゲーム制御装置）の制御部によって実現される。
【０２６５】
なお、図１０に示す機能ブロックをゲームサーバ１０２及びゲーム装置１０が分担して実現するようにしてもよい。すなわち、図１０に示す機能ブロックのうちの一部の機能ブロックがゲームサーバ１０２において実現され、他の機能ブロックがゲーム装置１０において実現されるようにしてもよい。
【０２６６】
［８］以上に説明した実施形態ではゲーム空間３０が仮想三次元空間になっていたが、ゲーム空間は仮想二次元空間であってもよい。すなわち、二つの座標値によってキャラクタの位置等が表されるようにしてもよい。
【０２６７】
［９］以上では、本発明をサッカーゲームに適用した場合について説明した。しかしながら、本発明はサッカーゲーム以外にも適用することが可能である。例えば、本発明は、移動体を用いて行われるゲームに適用することが可能である。すなわち、本発明は、移動体を用いて行われるスポーツを模したスポーツゲームに適用することが可能である。また例えば、本発明はスポーツゲーム以外のゲームに適用することが可能である。本発明は、ユーザの操作に従ってユーザキャラクタが動作するゲームに適用することが可能である。
【０２６８】
また以上では、複数種類のフェイント動作のうちの所望のフェイント動作をユーザキャラクタに行わせる場合について説明した。しかしながら、本発明は、フェイント動作以外の動作をユーザキャラクタに行わせる場合にも適用することが可能である。先述したように、本発明はサッカーゲーム以外にも適用することが可能であるため、本発明は、サッカーゲームでは行われないような動作をユーザキャラクタに行わせる場合にも適用することが可能である。
【符号の説明】
【０２６９】
１０  ゲーム装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  光ディスクドライブ部、１４
通信部、１５  操作部、１６  表示部、１７  音声出力部、２０  ゲームコントローラ、２２  方向ボタン群、２３Ａ，２３Ｂ，２３Ｘ，２３Ｙ，２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒ  ボタン、２４Ｌ  左スティック、２４Ｒ  右スティック、３０  ゲーム空間、３２  フィールド、３４  ゴールライン、３６  タッチライン、３７  コーナーエリア、３８  ピッチ、４０  ゴール、４２  ボール、４４，４６  ゲームキャラクタ、４４Ｕ  ユーザキャラクタ、４６Ｅ  敵キャラクタ、４８  仮想カメラ、５０  ゲーム画面、５２  カーソル、８０  ゲームデータ記憶部、８１  方向取得部、８２  動作選択部、８３  ユーザキャラクタ制御部、８４  決定部、８５  敵キャラクタ制御部、１００  ゲームシステム、１０２  ゲームサーバ、１０４  通信ネットワーク。
【図１】
2014236879.tif 000003
【図２Ａ】
2014236879.tif 000004
【図２Ｂ】
2014236879.tif 000005
【図３】
2014236879.tif 000006
【図４】
2014236879.tif 000007
【図５】
2014236879.tif 000008
【図６】
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【図７】
2014236879.tif 000010
【図８】
2014236879.tif 000011
【図９】
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【図１０】
2014236879.tif 000013
【図１１】
2014236879.tif 000014
【図１２】
2014236879.tif 000015
【図１３】
2014236879.tif 000016
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2014236879.tif 000019
【図１７】
2014236879.tif 000020
【図１８】
2014236879.tif 000021
【図１９】
2014236879.tif 000022
【図２０】
2014236879.tif 000023
【図２１】
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【図２２】
2014236879.tif 000025
【図２３】
2014236879.tif 000026
【図２４】
2014236879.tif 000027
【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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