(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】演出制御用ＣＰＵは、事前予告演出を実行させると決定された場合において、大当り判定用乱数と変動パターン決定用乱数とにより特定された先読みコマンドが、特定変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される特定変動パターンが決定されるコマンドであるときに、該特定変動ゲームにおける大当り期待度を示し、該特定変動ゲームにおける複数回の変動サイクルの少なくとも何れかで実行可能である特定予告演出と同じ演出種別となる事前予告演出の演出種別を決定する。【選択図】図１４
2014171745.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段への遊技球の入球を条件として、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段とを備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
前記始動手段への遊技球の入球を条件として、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するための大当り判定用乱数の値と、該図柄変動ゲームの変動内容を決定するための変動内容決定用乱数の値とを取得する乱数取得手段と、
前記始動手段への遊技球の入球を条件として、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数と変動内容決定用乱数とを始動保留球に対応付けて記憶する保留記憶手段と、
前記図柄変動ゲームの開始を契機として、前記保留記憶手段に始動保留球に対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記図柄変動ゲームの開始を契機として、前記大当り判定手段の判定結果と、前記保留記憶手段に始動保留球と対応付けて記憶された変動内容決定用乱数の値とに基づいて、図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段の制御を行う演出制御手段と、
前記保留記憶手段に始動保留球に対応付けて記憶された大当り判定用乱数に基づく前記大当り判定手段の判定前に、該大当り判定用乱数と、該始動保留球に対応付けて記憶された変動内容決定用乱数とにより特定された情報に基づいて、該始動保留球に対応して実行される特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す事前予告演出を実行させるか否かを決定する演出決定手段とを備え、
前記演出決定手段は、前記事前予告演出を実行させると決定された場合、事前予告演出の演出種別を決定し、
前記演出制御手段は、前記演出決定手段によって事前予告演出を実行させると決定された場合、前記保留記憶手段に始動保留球に対応付けて記憶された大当り判定用乱数に基づく前記大当り判定手段の判定前に、前記演出決定手段によって決定された演出種別の事前予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、
前記変動内容決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果と、前記保留記憶手段に始動保留球と対応付けて記憶された変動内容決定用乱数の値とに基づいて、図柄の変動開始を１回とする変動サイクルを１回の図柄変動ゲームにおいて１回又は複数回実行するとともに、１回の図柄変動ゲームにおいて実行される変動サイクルの回数によって図柄変動ゲームが大当りとなる大当り期待度を示唆する変動内容を決定可能に制御し、
前記演出決定手段は、前記事前予告演出を実行させると決定された場合において、前記大当り判定用乱数と前記変動内容決定用乱数とにより特定された情報が、特定図柄変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される特定変動内容が決定される情報であるときに、該特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示し、該特定図柄変動ゲームにおける複数回の変動サイクルの少なくとも何れかで実行可能である特定予告演出と同じ演出種別となる事前予告演出の演出種別を決定する遊技機。
【請求項２】
前記事前予告演出とは別で実行される特別演出の演出態様が異なる演出モードを制御する演出モード制御手段を備え、
前記演出決定手段は、前記演出モード制御手段によって制御される演出モードの種類によって異なる確率で事前予告演出の演出種別を決定する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
大当りの当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態、及び前記始動手段への遊技球の入球度合いを向上させる入球率向上状態の少なくとも何れかを含む遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段を備え、
前記演出決定手段は、前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態によって異なる確率で事前予告演出の演出種別を決定する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
大当りの当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態、及び前記始動手段への遊技球の入球度合いを向上させる入球率向上状態の少なくとも何れかを含む遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記大当り遊技の終了後に確変状態及び入球率向上状態の少なくとも何れかを、特別回数の図柄変動ゲームを上限として付与し、
前記演出決定手段は、前記大当り遊技の終了後に実行された図柄変動ゲームの実行回数が前記特別回数以下である場合、該実行回数によって異なる確率で事前予告演出の演出種別を決定する請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出制御手段は、前記演出決定手段によって前記事前予告演出を実行させると決定された場合において、前記大当り判定用乱数と前記変動内容決定用乱数とにより特定された情報が、前記特定変動内容が決定される情報であるときに、前記演出実行手段に対して、前記特定図柄変動ゲームの前に連続して実行される図柄変動ゲームにおいて事前予告演出を実行させるとともに、前記特定図柄変動ゲームにおける複数回の変動サイクル毎に、該事前予告演出と同じ演出種別となる特定予告演出を実行させる制御を行う請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動保留球に対応する大当り判定用乱数に基づく大当り判定の判定前に、大当り判定用乱数により特定された情報に基づいて、始動保留球に対応して実行される図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す事前予告演出を実行可能に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、始動入賞口への遊技球の入球を契機に、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが行われ、その結果、大当りとなった場合には、多数の賞球が払い出される機会が与えられる。
【０００３】
この種のパチンコ遊技機では、遊技に対する興趣を向上させるために、様々な演出を行っているが、特許文献１の遊技機のように、実行が保留されている図柄変動ゲームを対象にして、大当りとなる可能性を示唆する事前予告演出を実行するものが開示されている。このようなパチンコ遊技機では、事前予告演出を実行することによって、実行が保留されている図柄変動ゲームに対する注意を持たせることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平３−７３１８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、事前予告演出の実行により、実行が保留されている図柄変動ゲームにおける大当りに対する期待感を高揚させる程度は可能となったが、事前予告演出の演出効果を高めることによって、遊技に対する更なる興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段への遊技球の入球を条件として、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段とを備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記始動手段への遊技球の入球を条件として、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するための大当り判定用乱数の値と、該図柄変動ゲームの変動内容を決定するための変動内容決定用乱数の値とを取得する乱数取得手段と、前記始動手段への遊技球の入球を条件として、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数と変動内容決定用乱数とを始動保留球に対応付けて記憶する保留記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始を契機として、前記保留記憶手段に始動保留球に対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記図柄変動ゲームの開始を契機として、前記大当り判定手段の判定結果と、前記保留記憶手段に始動保留球と対応付けて記憶された変動内容決定用乱数の値とに基づいて、図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段の制御を行う演出制御手段と、前記保留記憶手段に始動保留球に対応付けて記憶された大当り判定用乱数に基づく前記大当り判定手段の判定前に、該大当り判定用乱数と、該始動保留球に対応付けて記憶された変動内容決定用乱数とにより特定された情報に基づいて、該始動保留球に対応して実行される特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す事前予告演出を実行させるか否かを決定する演出決定手段とを備え、前記演出決定手段は、前記事前予告演出を実行させると決定された場合、事前予告演出の演出種別を決定し、前記演出制御手段は、前記演出決定手段によって事前予告演出を実行させると決定された場合、前記保留記憶手段に始動保留球に対応付けて記憶された大当り判定用乱数に基づく前記大当り判定手段の判定前に、前記演出決定手段によって決定された演出種別の事前予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、前記変動内容決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果と、前記保留記憶手段に始動保留球と対応付けて記憶された変動内容決定用乱数の値とに基づいて、図柄の変動開始を１回とする変動サイクルを１回の図柄変動ゲームにおいて１回又は複数回実行するとともに、１回の図柄変動ゲームにおいて実行される変動サイクルの回数によって図柄変動ゲームが大当りとなる大当り期待度を示唆する変動内容を決定可能に制御し、前記演出決定手段は、前記事前予告演出を実行させると決定された場合において、前記大当り判定用乱数と前記変動内容決定用乱数とにより特定された情報が、特定図柄変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される特定変動内容が決定される情報であるときに、該特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示し、該特定図柄変動ゲームにおける複数回の変動サイクルの少なくとも何れかで実行可能である特定予告演出と同じ演出種別となる事前予告演出の演出種別を決定することを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記事前予告演出とは別で実行される特別演出の演出態様が異なる演出モードを制御する演出モード制御手段を備え、前記演出決定手段は、前記演出モード制御手段によって制御される演出モードの種類によって異なる確率で事前予告演出の演出種別を決定する構成としてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、大当りの当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態、及び前記始動手段への遊技球の入球度合いを向上させる入球率向上状態の少なくとも何れかを含む遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段を備え、前記演出決定手段は、前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態によって異なる確率で事前予告演出の演出種別を決定する構成としてもよい。
【００１０】
上記遊技機について、大当りの当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態、及び前記始動手段への遊技球の入球度合いを向上させる入球率向上状態の少なくとも何れかを含む遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段を備え、前記遊技状態制御手段は、前記大当り遊技の終了後に確変状態及び入球率向上状態の少なくとも何れかを、特別回数の図柄変動ゲームを上限として付与し、前記演出決定手段は、前記大当り遊技の終了後に実行された図柄変動ゲームの実行回数が前記特別回数以下である場合、該実行回数によって異なる確率で事前予告演出の演出種別を決定する構成としてもよい。
【００１１】
上記遊技機について、前記演出制御手段は、前記演出決定手段によって前記事前予告演出を実行させると決定された場合において、前記大当り判定用乱数と前記変動内容決定用乱数とにより特定された情報が、前記特定変動内容が決定される情報であるときに、前記演出実行手段に対して、前記特定図柄変動ゲームの前に連続して実行される図柄変動ゲームにおいて事前予告演出を実行させるとともに、前記特定図柄変動ゲームにおける複数回の変動サイクル毎に、該事前予告演出と同じ演出種別となる特定予告演出を実行させる制御を行う構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】遊技盤の表側を示す正面図。
【図２】大当り遊技の種類を説明する説明図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】リーチ確率を説明する説明図。
【図５】変動パターンを説明する説明図。
【図６】演出モードを説明する説明図。
【図７】演出モードの移行遷移を説明する説明図。
【図８】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を説明する説明図。
【図９】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を説明する説明図。
【図１０】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を説明する説明図。
【図１１】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を説明する説明図。
【図１２】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を説明する説明図。
【図１３】（ａ）〜（ｃ）は、演出の演出態様を示すタイミングチャート。
【図１４】（ａ）〜（ｄ）は、演出の演出態様を示すタイミングチャート。
【図１５】先読みコマンド設定処理を示すフローチャート。
【図１６】（ａ）及び（ｂ）は、先読みコマンドを説明する説明図。
【図１７】始動入賞時先読み演出決定処理を示すフローチャート。
【図１８】演出種別決定テーブルを説明する説明図。
【図１９】（ａ）及び（ｂ）は、表示色決定テーブルを説明する説明図。
【図２０】（ａ）及び（ｂ）は、演出内容決定テーブルを説明する説明図。
【図２１】変動開始時先読み演出決定処理を示すフローチャート。
【図２２】コメント決定テーブルを説明する説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［第１実施形態］
以下、図１〜図２２を参照して本発明をパチンコ遊技機に具体化した第１実施形態について説明する。
【００１５】
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出実行手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）を変動表示させて行う結果導出演出としての図柄変動ゲーム（以下、「変動ゲーム」と示す）を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置１１の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、以下、「飾図」と示す）を用いて行われる。
【００１６】
また、演出表示装置１１の右下には、７セグメント型の表示手段としての特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、特別図柄（以下、「特図」と示す）を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、特別図柄表示装置１２において、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を１回として実行される。
【００１７】
本実施形態において特別図柄表示装置１２には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得る図柄となるはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。つまり、変動ゲームでは、図柄が確定停止表示されることによって大当り抽選の抽選結果が導出される。
【００１８】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、複数の図柄列毎に複数種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置１１は、特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された図柄から大当り又ははずれを認識し得る。
【００１９】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである。
【００２０】
また、特別図柄表示装置１２にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである。
【００２１】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
【００２２】
特別図柄表示装置１２の右方には、複数個（本実施形態では２個）の特図保留発光部を有する特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「保留記憶数」と示す。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動手段としての第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞（始動入賞）することで「１」加算される一方で、変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２３】
また、特別図柄保留表示装置１３の右には、複数個（本実施形態では２個）の普図発光部を有する普通図柄表示装置２０が配設されている。普通図柄表示装置２０では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤１０に配設した作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで普図用の始動保留球（普図始動保留球）が記憶される。この普図始動保留球の記憶数（普図保留記憶数）は、作動ゲート１９への遊技球の通過により、所定の上限数（本実施形態では「４」）を上限として「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。
【００２４】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の第１入賞口１４ａ（第１入球口）を有する第１始動入賞口１４が配設されている。第１始動入賞口１４の奥方には入賞した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されている。第１始動入賞口１４は、入賞した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２５】
また、第１始動入賞口１４の下方には、遊技球の第２入賞口１５ａ（第２入球口）を有する第２始動入賞口１５が配設されている。第２始動入賞口１５は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根１６を備えている。第２始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により第２入賞口１５ａが開放されることで遊技球の入賞が許容される。つまり、第２始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により開状態（第１状態）とされたときには、閉状態（第２状態）とされたときよりも第２入賞口１５ａに遊技球が入賞（入球）し易くなる。そして、第２始動入賞口１５の奥方には入賞した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。第２始動入賞口１５は、入賞した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数（例えば１個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２６】
また、演出表示装置１１の左には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ３で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口１５の開閉羽根１６を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根１６の開放によって第２始動入賞口１５に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００２７】
また、第２始動入賞口１５の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ４（図３に示す）が配設されている。特別入賞口としての大入賞口１８は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、変動ゲームにおける大当り遊技中に大入賞口扉１７が開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。つまり、大当り遊技は、大入賞口１８の開閉動作を伴って行われることとなる。
【００２８】
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、特別図柄表示装置１２の変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１８の開閉が所定回数（本実施形態では１回）行われる迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８に、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００２９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に、大当りの当選確率が低確率状態から高確率状態に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【００３０】
また、確変状態は、確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の変動ゲームが行われるまでを上限として付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３１】
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態（以下、「変短状態」と示す）が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていない非変短状態と比較して、変動ゲームの変動時間が短縮される場合があり（短縮され得る）、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉羽根１６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比較して短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当りの当選確率が低確率状態から高確率状態に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態と比較して、１回の普通当りに対応する合計開放時間が長くなる動作パターンで開閉羽根１６が開閉動作するようになっている。このように、変短状態は、開閉羽根１６が開放状態に動作し易い入球率向上状態であり、変動ゲームが実行され易くなる傾向がある。
【００３２】
なお、普通当りとなった場合に開閉羽根１６が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数（例えば１０球）の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、大当り遊技の種類、当選時における遊技状態に応じて、予め定めた回数（本実施形態では５０回、１００回）の変動ゲームが行われるまでを上限として付与される場合がある。
【００３３】
また、パチンコ遊技機の遊技盤１０の下方には、遊技者により操作可能な演出ボタン７０が配設されている。操作手段としての演出ボタン７０は、押しボタン式であり、操作されると、演出ボタン７０に接続されている演出制御基板３１（図３に示す）に操作信号が出力される。
【００３４】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機での仕様は以下の通りである。飾図としては［１］〜［７］の７種類の数字が採用されており、大当り図柄としては［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］が採用されており、特定の組み合わせの図柄に相当する。また、大当りの当選確率としては、低確率状態では２０５／６５５３６が、高確率状態では１６４０／６５５３６がそれぞれ規定されている。また、普図ゲームの普通当りの当選確率としては、低確率状態では１／６５５３６が、高確率状態では６５５３５／６５５３６がそれぞれ規定されている。また、非変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が４回開放し、開放してから１２００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。また、遊技球の賞球数としては、第１始動入賞口１４及び第２始動入賞口１５に対して３個が、大入賞口１８に対して１５個が、それぞれ規定されている。また、大当り遊技は、大当りの種類に拘わらず、オープニング時間として「１２ｓ」が、各ラウンド遊技の最大時間として「２５ｓ」が、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「２ｓ」が、エンディング時間として「１２ｓ」が、それぞれ設定されている。また、各ラウンド遊技では、大入賞口１８の開放回数として「１回」が、入賞上限個数として「９球」が、それぞれ設定されている。
【００３５】
次に、図２を参照して本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図２に示す３種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、３種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示装置１２に確定停止表示される１００種類の特図の大当り図柄は、図２に示すように、特図毎に分類される。
【００３６】
そして、特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄ＺＡには３５種類の大当り図柄が、図柄ＺＢには４０種類の大当り図柄が、図柄ＺＣには２５種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
【００３７】
なお、図柄ＺＡに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１２回」に設定された大当り遊技であり、「１２Ｒ大当り遊技」と示す。その一方で、図柄ＺＢ又は図柄ＺＣに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「５回」に設定された大当り遊技であり、「５Ｒ大当り遊技」と示す。
【００３８】
また、図柄ＺＡに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときの大当りを「１２Ｒ確変大当り」と示す。また、図柄ＺＢに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときの大当りを「５Ｒ確変大当り」と示し、図柄ＺＣに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときの大当りを「５Ｒ非確変大当り」と示す。
【００３９】
また、確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の変動ゲームが行われるまでを上限として、確変状態が付与されるようになっている。その一方で、非確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、確変状態が付与されないようになっている。
【００４０】
また、大当り遊技の終了後には、変短状態が付与される場合がある。特に、大当りの種類と、大当り抽選の当選時における遊技状態（確変状態、変短状態であるか否か）とに応じて、変短状態が付与されるか否か、変短状態が付与される場合には、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限とする上限回数が決定されるようになっている。
【００４１】
具体的には、１２Ｒ確変大当り（図柄ＺＡ）に当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、大当り遊技の終了後には、１００回を上限として、変短状態が付与されるようになっている。その一方で、５Ｒ確変大当り（図柄ＺＢ）又は５Ｒ非確変大当り（図柄ＺＣ）に当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態が非変短状態であるときには、確変状態であるか否かを問わず、変短状態が付与されない。また、５Ｒ確変大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態であるときには、確変状態であるか否かを問わず、大当り遊技の終了後には、１００回を上限回数として、変短状態が付与される。また、５Ｒ非確変大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態であるときには、確変状態であるか否かを問わず、大当り遊技の終了後には、５０回を上限回数として、変短状態が付与される。
【００４２】
次に、図３を参照してパチンコ遊技機の制御構成について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が配設されている。主制御手段としての主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が配設されている。演出制御手段としての演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の表示態様（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など）を制御する。
【００４３】
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留表示装置１３、普通図柄表示装置２０、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１、及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００４４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、特図振分乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン決定用乱数（変動内容決定用乱数）の値などの各種乱数の値を抽出する乱数抽出処理を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。変動パターン決定用乱数は、変動パターンの決定で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００４５】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、及びリーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチ（リーチ状態）を形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
【００４６】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。
【００４７】
演出制御基板３１には、表示動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの演出制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００４８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出ボタン７０が接続されており、演出ボタン７０から操作信号を入力することができるようになっている。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン７０が操作されたことを検知することができる。
【００４９】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが乱数取得手段、大当り判定手段、変動内容決定手段、遊技状態制御手段として機能し、主制御用ＲＡＭ３０ｃが保留記憶手段として機能する。
【００５０】
まず、特別図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１又は第２始動口スイッチＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を「１」加算する。保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では大当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を指定する保留指定コマンドを演出制御基板３１に出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５１】
次に、特別図柄開始処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定（変動ゲーム中、又は大当り遊技中である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５２】
その一方で、この判定結果が否定（変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する保留判定処理を実行する。保留記憶数が「１」以上の場合、保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を指定する保留指定コマンドを演出制御基板３１に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定処理を実行する。
【００５３】
大当り判定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値と、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた確変フラグの値とを読み出す。この確変フラグは、現在の遊技状態として確変状態が付与されているか否かを示すフラグである。主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた大当り判定用乱数の値と、確変状態が付与されているか否かに対応する大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りか否かの大当り抽選を行う。
【００５４】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「１」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための大当り時変動処理を実行する。大当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定し、大当り図柄に対応する大当りの種類を決定することとなる。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた変動パターン決定用乱数の値と、現在の遊技状態として変短状態が付与されているか否かを示す作動フラグに記憶されている値とを主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、それら値に基づいて、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。この作動フラグは、現在の遊技状態として変短状態が付与されているか否かを示すフラグである。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５５】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値としては、主に、減算後の保留記憶数等によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
【００５６】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるためのリーチ時変動処理を実行する。リーチ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた変動パターン決定用乱数の値と、作動フラグに記憶されている値とを主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、それら値に基づいて、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５７】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるためのはずれ時変動処理を実行する。はずれ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた変動パターン決定用乱数の値と、作動フラグに記憶されている値とを主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、それら値に基づいて、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの開始を契機として、大当り判定の判定結果と変動パターン決定用乱数の値とに基づいて、変動ゲームの変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５８】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを演出制御基板３１に出力する。
【００５９】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当りフラグに「０」を設定し（クリアし）、大当り遊技を終了させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りに当選した場合、大入賞口１８を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口１８を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。
【００６０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ、作動フラグ、確変回数、又は作動回数の制御により、確変状態、変短状態に関する遊技状態の制御を行うこととなる。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、確変回数、及び作動回数をクリアする（「０」を設定する）。この確変回数は、確変状態が付与された回数を計数するためのカウンタであり、作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
【００６１】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「１」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「０」を設定する。
【００６２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予め定めた回数（特別回数、本実施形態では１００回）を上限として確変状態が付与される場合には、その回数を示す値を確変回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム毎に（変動ゲームの終了時に）確変回数を「１」減算し、その確変回数に対応する確変回数指定コマンドを演出制御基板３１に出力する。確変回数指定コマンドは、確変状態が付与されてから実行された変動ゲームの実行回数を示すコマンドである。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変回数の値が「０」となると、確変フラグをクリアする（「０」を設定する）。
【００６３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、作動フラグに「０」を設定する。
【００６４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予め定めた回数（本実施形態では、５０回又は１００回）を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム毎に（変動ゲームの終了時に）作動回数を「１」減算し、その作動回数に対応する変短回数指定コマンドを演出制御基板３１に出力する。変短回数指定コマンドは、変短状態が付与されてから実行された変動ゲームの実行回数を示すコマンドである。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動回数の値が「０」となると、作動フラグをクリアし（「０」を設定する）、変短終了コマンドを演出制御基板３１に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。
【００６５】
次に、普図ゲームに関する普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球が作動ゲート１９を通過したと判定した場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定（普図保留記憶数＜「４」）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を「１」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
【００６６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、普図が変動表示中又は普通当り遊技中ではない場合において、読み出した普図保留記憶数が「０」よりも大きいときには、普図保留記憶数の数を「１」減算し、当該普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行い、判定結果に対応する普図を、普通図柄表示装置２０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置２０の表示内容を制御するなど、普図ゲームに関する各種処理を実行する。
【００６７】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されているか否かによって異なる開放態様にて、開閉羽根１６を開放させるよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御する。
【００６８】
なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの普通当りの当選確率を、非変短状態では低確率状態で、変短状態では高確率状態で普通当り判定を行うこととなる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されているか否かに応じた普図ゲームの変動パターンを選択し、決定する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態では、非変短状態よりも普図ゲームの変動時間を短くさせるよう制御するとともに、１回の普通当りに対応する合計開放時間を長く開放させるよう制御する。
【００６９】
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００７０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置１１に表示させる飾図を決定する。より詳しくは、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、リーチ状態を形成するはずれ図柄の中から飾図を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄の中から決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、決定した飾図を確定停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置１１では変動ゲームが行われる。
【００７１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変回数指定コマンド、変短回数指定コマンド、変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドを入力すると、大当り遊技の種類が特定可能である。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、その大当り遊技の種類と、当選時（現在）の遊技状態とに基づいて、確変状態、変短状態が付与されるか否か、変短回数が特定可能である。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与された場合には、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた確変回数に予め定められた上限回数を設定する。この確変回数は、確変状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変回数が「０」となるまで、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態が付与された場合には、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた作動回数に特定した変短回数を設定する。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数が「０」となるまで、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算する。
【００７２】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、該コマンドに対応するオープニング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００７３】
ここで、図４を参照してリーチ判定結果が肯定となるリーチ判定確率について説明する。このようなリーチ判定確率は、大当り判定に当選しなかった場合に参照される。
図４に示すように、現在の遊技状態、減算後の保留記憶数によって、リーチ判定確率が決定される。なお、本実施形態において、リーチ判定用乱数の取り得る数値は、「０」〜「２４０」までの全２４１通りの整数である。具体的に、現在の遊技状態が非変短状態である場合において、減算後の保留記憶数が「０」又は「１」であるときに、リーチ判定値として「０」〜「３９」が規定されており、４０／２４１の確率でリーチ判定が肯定となる。現在の遊技状態が非変短状態である場合において、減算後の保留記憶数が「２」又は「３」であるときには、リーチ判定値として「０」〜「１４」が規定されており、１５／２４１の確率で、リーチ判定が肯定となる。また、現在の遊技状態が変短状態である場合には、減算後の保留記憶数に拘わらず、リーチ判定値として「０」が規定されており、１／２４１の確率で、リーチ判定が肯定となる。
【００７４】
このように、非変短状態においては、減算後の保留記憶数によってリーチ判定が肯定となるか否かが異なるが、取得されたリーチ判定用乱数が、リーチ判定値の最低限の取り得る範囲（「０」〜「１４」）であると、減算後の保留記憶数に拘わらず、リーチ判定が肯定となる。また、取得されたリーチ判定用乱数が、リーチ判定値の最大範囲外（「４０」〜「２４０」）であると、減算後の保留記憶数に拘わらず、リーチ判定が否定となる。その一方で、取得されたリーチ判定用乱数が、リーチ判定値の最低限の取り得る範囲外で、最大範囲内（「１５」〜「３９」）であると、減算後の保留記憶数によって、リーチ判定が肯定となるか否定となるかが異なることとなる。
【００７５】
次に、図５を参照して本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて説明する。
本実施形態では、図５に示すように、変動ゲームの変動時間を指定する変動パターンが設定されている。これら変動パターンは、主に、大当りとなるか否か、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＰ１４，Ｐ２２，Ｐ３２，Ｐ４１，Ｐ５３が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ１３，Ｐ２１，Ｐ３１，Ｐ５２がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ１１，Ｐ１２，Ｐ５１がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。
【００７６】
また、非変短状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンＰ１１〜Ｐ１４，Ｐ２１，Ｐ２２，Ｐ３１，Ｐ３２，Ｐ４１が、変短状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンＰ５１〜Ｐ５３がそれぞれ規定されている。
【００７７】
非変短状態において選択可能な変動パターンＰ１２は、変動パターンＰ１１の変動時間を短縮させる変動パターンである。なお、変動パターンＰ１１，Ｐ１２は、保留記憶数に応じて何れかが決定される変動パターンであり、保留記憶数が大きくなるにつれて、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。また、変短状態において選択可能な変動パターンＰ５１は、非変短状態において選択可能な変動パターンＰ１１の変動時間を更に短縮させる変動パターンである。このため、変短状態である場合には、非変短状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。
【００７８】
また、本実施形態において、１回の変動ゲーム中に１回又は複数回の変動サイクルが実行可能である。この変動サイクルとは、飾図の変動表示の開始を１回とするサイクルであり、本実施形態においては、飾図の変動表示の開始を契機として、飾図が一旦停止表示されるまでを１回の変動サイクルとしている。また、１回の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数によって、大当り期待度を示すことができ、特に、１回の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が大きくなると、大当り期待度が高まるように規定されている。このため、１回の変動ゲーム中において、次回の変動サイクルも継続して実行されることで、大当り期待度が高まることとなる。
【００７９】
具体的には、１回の変動ゲームに１回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンＰ１１〜Ｐ１４，Ｐ５１〜Ｐ５３が規定されている。また、１回の変動ゲームに２回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンＰ２１，Ｐ２２が、１回の変動ゲームに３回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンＰ３１，Ｐ３２が、１回の変動ゲームに４回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンＰ４１がそれぞれ規定されている。なお、本実施形態において、１回の変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される変動パターンが特定変動内容に相当する。
【００８０】
また、本実施形態では、大当り遊技の終了後や変動ゲームの開始を契機として、演出モードが移行可能である。演出モードとは、確変状態が付与されていることを示唆する確変期待度（確変状態が付与されている可能性）を示すものである。この確変期待度とは、確変状態である場合の出現率と非確変状態である場合の出現率を合算した全体出現率に対し、確変状態である場合の出現率の割合を示すものである。演出モードは、変動ゲームにおける演出表示装置１１の背景画像の種類に対応し、その背景画像から遊技者によって特定可能であり、確変期待度を示すことで遊技者に対する特典への期待度を示唆することとなる。演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。
【００８１】
ここで、図６を参照して演出モードについて説明する。
図６に示すように、本実施形態には確変期待度が異なる複数種類の演出モードがある。複数の演出モードには、大きく分けて、通常演出モード、確変秘匿演出モード、変短時演出モードの３種類が含まれている。更に、通常演出モードには、２つの演出モードＭＡ，ＭＢが、確変秘匿演出モードには、１つの演出モードＭＣが、変短時演出モードには、１つの演出モードＭＤがそれぞれ含まれている。
【００８２】
演出モードＭＡ〜ＭＣは、変短状態が付与されていないときの演出モードであり、演出モードＭＤは、変短状態が付与されているときの演出モードである。また、演出モードＭＡ〜ＭＤは、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合とで滞在可能であり、確変状態が付与されている可能性がある演出モードである。なお、本実施形態において、演出モードＭＤについては、確変状態が付与されていることが確定する場合と確定しない場合とがある。具体的に、非変短状態で大当りに当選した場合に、大当り遊技の終了後に演出モードＭＤに移行した場合には、確変状態が付与されていることが確定する。また、変短状態で大当りに当選した場合に、大当り遊技の終了後に５１回の変動ゲームが実行されても、変短状態の付与が継続されている場合にも、確変状態が付与されていることが確定する。その一方で、変短状態で大当りに当選した場合に、大当り遊技の終了後に５１回目の変動ゲームが実行されるときに、変短状態の付与が終了した場合、確変状態が付与されていなかったことが確定する。このため、演出モードＭＤは、特定条件が成立しているときには、確変状態が付与されている場合に滞在可能であり、確変状態が付与されていることが確定している演出モードである。
【００８３】
また、演出モードＭＡ〜ＭＤにおいては、原則として、確変状態であるか否かに拘わらず、演出モード毎に同じ背景画像が表示され、その背景画像からは、確変状態であるか否かが遊技者によって特定し難い。このように、演出モードＭＡ〜ＭＤにおける背景画像は、確変状態であるか否かに拘わらず、その実行によって確変状態であるか否かが特定できない。これらのような背景画像の表示が特別演出に相当する。また、各演出モードＭＡ〜ＭＤにおいて、原則として背景画像が少なくとも異なる演出態様であり、遊技者によって特定可能である。
【００８４】
また、これら複数の演出モードＭＡ〜ＭＣには、確変状態が付与されている可能性を示唆する確変期待度を示す機能がある。変短状態が付与されていない非変短状態においては、演出モードＭＡ，ＭＢ（低）、演出モードＭＣ（高）の順で確変期待度が高くなるように設定されている。また、変短状態が付与されている場合においては、演出モードＭＤが、確変状態が付与されていることが確定しないものの、各演出モードＭＡ〜ＭＣの何れと比べても確変期待度が高くなるように設定されている（図中では「−」で示す）。このように、演出モードには、確変期待度が異なる複数種類の演出モードＭＡ〜ＭＤが含まれている。なお、本実施形態において、演出モードＭＡと演出モードＭＢとでは同じような確変期待度となるが、背景画像の表示態様等が異なり、演出モードＭＡでは、武将（男性）が主人公となる演出モードであり、演出モードＭＢでは、姫（女性）が主人公となる演出モードである。
【００８５】
次に、図７を参照して遊技の進行に伴う各種演出モードの移行遷移について説明する。また、図７では、複数の演出モードを分類するために破線を用いて示している。
図７に示すように、変短状態が付与されているときには、演出モードＭＤに滞在する。その一方で、変短状態が付与されていないときには、演出モードＭＡ〜ＭＣのうち何れかに滞在する。そして、各種大当りに当選した場合には、その遊技の終了後、最初の変動ゲームの開始とともに演出モードが移行される場合がある。
【００８６】
具体的に、変短状態において演出モードＭＤに滞在しているときに、大当りに当選した場合には、何れの大当りに当選しても演出モードＭＤに移行するようになっている。また、非変短状態において演出モードＭＡ〜ＭＣのうち何れかに滞在しているときに、１２Ｒ確変大当り（図柄ＺＡ）に当選した場合には、演出モードＭＤに移行するようになっている。その一方で、非変短状態において演出モードＭＡ〜ＭＣのうち何れかに滞在しているときに、５Ｒ確変大当り（図柄ＺＢ）、又は５Ｒ非確変大当り（図柄ＺＣ）に当選した場合には、演出モードＭＣに移行するようになっている。
【００８７】
なお、演出モードＭＤにおいて、大当り遊技の終了後、５０回、又は１００回の変動ゲームが終了することにより変短状態が終了する場合には、その変動ゲームの開始時に、演出モードＭＡに移行するようになっている。
【００８８】
また、演出モードＭＣにおいて、変動ゲームの開始を契機として（図中では「通常」と示す）、演出モードＭＡ，ＭＢの何れかに移行可能となっている。また、演出モードＭＡにおいて、変動ゲームの開始を契機として、演出モードＭＢに移行可能となっており、演出モードＭＢにおいても、変動ゲームの開始を契機として、演出モードＭＡに移行可能となっている。
【００８９】
ここで、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される大当り時演出モード制御処理について説明する。この大当り時演出モード制御処理は、大当り遊技の開始時において、その大当り遊技の終了後における演出モードを制御するための処理である。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａからの１ラウンド目のラウンドコマンドの入力により、大当り時演出モード制御処理を実行するようになっている。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出モード制御手段として機能する。
【００９０】
最初に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当選した変動ゲームにおける特図指定コマンドに基づいて、大当りの種類を特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数から値を読み出し、その作動回数の値が「０」であるか否かによって、当選時の遊技状態として変短状態であったか否かを判定する。判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に移行させる演出モードを示すデータを、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグに設定する。この演出モードフラグは、滞在する演出モードを示すフラグである。このように制御することによって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後において移行する演出モードを指定することとなる。
【００９１】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される変動ゲーム開始時演出モード制御処理について説明する。変動ゲーム開始時演出モード制御処理は、変動ゲームの開始時に演出モードの移行制御を行うための処理である。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａからの変動パターン指定コマンドの入力により、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を実行するようになっている。
【００９２】
最初に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグから値を読み出し、その値に基づいて滞在している演出モードを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数から値を読み出し、その作動回数の値が「０」であるか否かによって、変短状態であるか否かを判定する。
【００９３】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短状態であるが、演出モードフラグの値が演出モードＭＤを示す値であると特定した場合には、演出モードフラグに演出モードＭＡを示す値を設定する。つまり、変短状態で確変大当りに当選した場合には、大当り遊技の終了後、１０１回目の変動ゲームの開始を契機として、変短状態で非確変大当りに当選した場合には、大当り遊技の終了後、５１回目の変動ゲームの開始を契機として、変短状態の付与が終了し、演出モードＭＤから演出モードＭＡに移行させる制御が行われることとなる。
【００９４】
その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短状態であり、演出モードフラグの値が演出モードＭＡ〜ＭＣの何れかを示す値であると特定した場合には、所定の移行抽選を行い、移行抽選に当選した場合に、演出モードＭＡ〜ＭＣのうち移行させる演出モードを決定し、演出モードフラグに移行させる演出モードを示す値を設定する。なお、本実施形態において、演出モードの移行後、所定回数の変動ゲームにおいては、移行抽選に当選しないように制御される。
【００９５】
最後に、演出モードフラグにデータを設定する処理が終了すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおける演出モードフラグから値を読み出し、該値により指定される演出モードに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置１１を制御する。
【００９６】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モード指定コマンドにより演出モードＭＡ〜ＭＣのうち何れかが指定された場合、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、確変状態が付与されているか否かが特定し難い画像を演出表示装置１１に表示させる。これによって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されているか否かを特定し難い演出を実行させることとなる。
【００９７】
また、本実施形態においては、遊技球の始動入賞による変動ゲームの実行が保留されているときに、その始動入賞により始動保留球に対応して記憶された各種乱数からその変動ゲームの大当り期待度についての事前判定が行われるとともに、その事前判定の結果に基づいて大当り期待度を示す各種の先読み演出が実行可能である。また、この先読み演出は、演出モードを特定可能とする背景画像とは別の演出である。
【００９８】
なお、事前判定の結果に基づいて先読み演出を実行させると決定した場合において、事前判定の対象であり、先読み演出により大当り期待度を示す対象となる変動ゲームを「特定変動ゲーム（特定図柄変動ゲーム）」と示す。また、先読み演出の実行が決定された後から、特定変動ゲームの実行前において実行が開始される変動ゲームのうち、先読み演出が実行される変動ゲームを「非特定変動ゲーム（非特定図柄変動ゲーム）」示す。言い換えると、この非特定変動ゲームは、先読み演出の実行が決定されたときに、既に実行が保留されている変動ゲームのうち、特定変動ゲームを除いて、先読み演出が実行される変動ゲームを示す。
【００９９】
本実施形態における各種の先読み演出には、表示される巻物画像の表示内容によって特定変動ゲームにおける大当り期待度を示す巻物演出（第１演出）と、背景画像に重畳して表示される降り物画像（例えば葉）の表示内容によって特定変動ゲームにおける大当り期待度を示す降り物演出（第２演出）とが含まれている。また、これら巻物演出及び降り物演出は、非変短状態において実行される。
【０１００】
具体的に、巻物演出は、所定の表示色の巻物画像が表示され、その後に、巻物画像が広げられることによって、表示色に引き続いてコメントが表示される演出であり、巻物画像の表示色という第１演出要素と、巻物画像として表示されるコメントという第２演出要素とが含まれている。第１演出要素としては、例えば、巻物画像の表示色が「緑」、「赤」というように、大当り期待度を示す複数種類の表示色が含まれている。また、第２演出要素としては、例えば、「殿！あと一歩ですぞ！」、「我は天下無敵なり！」というように、大当り期待度を示す複数種類のコメントが含まれている。特に、本実施形態における第２演出要素としては、「殿！あと一歩ですぞ！」というように演出モードＭＡ，ＭＣに滞在中に表示されるコメント、「上様！リーチですわ！」というように演出モードＭＢに滞在中に表示されるコメントなど、演出モードに対応する複数種類のコメントも含まれている。このように、第１演出要素と第２演出要素とは、先読み演出としての巻物演出を同じように構成するとともに、巻物演出が実行される場合には、演出要素の両方についての演出が必ず実行されることとなる。
【０１０１】
また、降り物演出には、例えば、「緑」の葉が降るような降り物画像が表示される演出内容、「赤」の葉が降るような降り物画像が表示される演出内容というように複数種類の演出内容が含まれている。なお、降り物演出は、巻物演出とは異なり、降り物画像の表示色という１種類の演出要素から構成されている。
【０１０２】
また、本実施形態において、先読み演出としては、特定変動ゲームの実行が保留されているときに非特定変動ゲームにおいて実行される先読み演出（事前予告演出）と、特定変動ゲーム自体において実行される非特定変動ゲームと同じ演出種別の先読み演出（特定予告演出）とが含まれている。特に、特定変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される場合であっても、全ての変動サイクルにおいて、非特定変動ゲームと同じ演出種別の先読み演出が実行されることとなる。
【０１０３】
また、巻物演出は、特定変動ゲームと、その特定変動ゲームの直前１回の変動ゲームとで実行可能である。その一方で、降り物演出は、遊技球の始動入賞があった次の変動ゲームから、特定変動ゲームまでの全ての変動ゲーム（変動サイクル）において実行可能である。なお、本実施形態において、演出種別としては、巻物演出や降り物演出というように演出の大分類を示す。また、演出要素としては、巻物演出の表示色、巻物演出のコメント、降り物演出の表示色というように各演出種別の演出を構成する演出の中分類を示し、演出内容としては、巻物演出の具体的な表示色やコメント、降り物演出の具体的な表示色というように演出の小分類を示す。
【０１０４】
ここで、図８〜図１２を参照して演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに表示される画像の具体的な一例について説明する。
まず、降り物演出について説明すると、図８（ａ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて、飾図が変動表示されており、保留記憶数が「２」であることを示す保留画像ＨＧ１，ＨＧ２が表示されている。また、この場合、背景画像として、演出モードＭＡに対応する背景画像ＨＧＡが表示されている。
【０１０５】
そして、第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞した場合には、図８（ｂ）に示すように、保留記憶数が「３」であることを示す保留画像ＨＧ１〜ＨＧ３が表示される。なお、この場合、図８（ａ）及び図８（ｂ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて飾図が変動表示されている間、特別図柄表示装置１２において特図が変動表示されている。
【０１０６】
続いて、図８（ｃ）に示すように、飾図がはずれ図柄として確定停止表示される場合がある。なお、この場合、画像表示部ＧＨにおける飾図の確定停止表示と同じように、特別図柄表示装置１２において特図がはずれ図柄として確定停止表示され、１回の変動ゲームが終了する。
【０１０７】
また、図８（ｄ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて、飾図の変動表示が開始されると、１回の変動ゲームが開始され、保留記憶数が「２」であることを示す保留画像ＨＧ１，ＨＧ２が表示される。そして、降り物画像ＦＧが表示されることによって降り物演出が実行される。この降り物演出は、図８（ｂ）に示すタイミングで遊技球が始動入賞したことに対応する特定変動ゲームの大当り期待度を示す演出である。なお、この段階では、特定変動ゲームは、保留記憶数「２」として実行が保留されている。また、この場合、図８（ｄ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて飾図が変動表示されている間、特別図柄表示装置１２において特図が変動表示されている。
【０１０８】
続いて、図８（ｅ）に示すように、飾図がはずれ図柄として確定停止表示される場合がある。なお、この場合、画像表示部ＧＨにおける飾図の確定停止表示と同じように、特別図柄表示装置１２において特図がはずれ図柄として確定停止表示され、１回の変動ゲームが終了する。
【０１０９】
また、図８（ｆ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて、飾図の変動表示が開始されると、１回の変動ゲームが開始され、保留記憶数が「１」であることを示す保留画像ＨＧ１が表示される。そして、降り物画像ＦＧが表示されることによって降り物演出が実行される。この降り物演出も、特定変動ゲームの大当り期待度を示す演出である。なお、この段階では、特定変動ゲームは、保留記憶数「１」として実行が保留されている。また、この場合、図８（ｆ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて飾図が変動表示されている間、特別図柄表示装置１２において特図が変動表示されている。
【０１１０】
続いて、図８（ｇ）に示すように、飾図がはずれ図柄として確定停止表示される場合がある。なお、この場合、画像表示部ＧＨにおける飾図の確定停止表示と同じように、特別図柄表示装置１２において特図がはずれ図柄として確定停止表示され、１回の変動ゲームが終了する。
【０１１１】
そして、図８（ｈ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて、飾図の変動表示が開始されると、１回の変動ゲームが開始され、保留記憶数が「０」であることを示すように保留画像が表示されない。そして、降り物画像ＦＧが表示されることによって降り物演出が実行される。なお、この変動ゲームは、特定変動ゲームであり、この降り物演出は、実行中の特定変動ゲームにおける大当り期待度を示す演出である。また、この場合、図８（ｈ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて飾図が変動表示されている間、特別図柄表示装置１２において特図が変動表示されている。
【０１１２】
続いて、図９（ａ）に示すように、１回の変動ゲームが終了せずに次の変動サイクルの実行が継続することを示す継続図柄として飾図が一旦停止表示される場合がある。この継続図柄は、リーチ状態が形成されないはずれ図柄のうち所定の図柄が規定されており、変動ゲームにおいて確定停止表示される図柄としては決定されず、１回の変動ゲームにおいて最終以外の変動サイクルで一旦停止表示される図柄に限り決定される。なお、この場合、画像表示部ＧＨにおける飾図の一旦停止表示とは異なり、特別図柄表示装置１２において特図が確定停止表示されず、変動表示が継続されており、１回の変動ゲームが終了しないものの、１回目の変動サイクルが終了する。
【０１１３】
そして、図９（ｂ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて、一旦停止表示されていた飾図の変動表示が開始されると、２回目の変動サイクルが開始され、保留記憶数が「０」であることを示すように保留画像が表示されない。そして、降り物画像ＦＧが表示されることによって降り物演出が実行される。この降り物演出も、実行中の特定変動ゲームにおける大当り期待度を示す演出である。また、この場合、画像表示部ＧＨにおいて飾図が変動表示されている間、特別図柄表示装置１２において特図が変動表示されている。
【０１１４】
続いて、図９（ｃ）に示すように、飾図が継続図柄として一旦停止表示される場合がある。なお、この場合も、特別図柄表示装置１２において特図が確定停止表示されず、変動表示が継続されており、１回の変動ゲームが終了しないものの、２回目の変動サイクルが終了する。
【０１１５】
そして、図９（ｄ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて、一旦停止表示されていた飾図の変動表示が開始されると、３回目の変動サイクルが開始され、保留記憶数が「０」であることを示すように保留画像が表示されない。そして、降り物画像ＦＧが表示されることによって降り物演出が実行される。この降り物演出も、実行中の特定変動ゲームにおける大当り期待度を示す演出である。また、この場合、画像表示部ＧＨにおいて飾図が変動表示されている間、特別図柄表示装置１２において特図が変動表示されている。
【０１１６】
続いて、図９（ｅ）に示すように、飾図が継続図柄として一旦停止表示される場合がある。なお、この場合も、特別図柄表示装置１２において特図が確定停止表示されず、変動表示が継続されており、１回の変動ゲームが終了しないものの、３回目の変動サイクルが終了する。
【０１１７】
そして、図９（ｆ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて、一旦停止表示されていた飾図の変動表示が開始されると、４回目の変動サイクルが開始され、保留記憶数が「０」であることを示すように保留画像が表示されない。そして、降り物画像ＦＧが表示されることによって降り物演出が実行される。この降り物演出も、実行中の特定変動ゲームにおける大当り期待度を示す演出である。また、この場合、画像表示部ＧＨにおいて飾図が変動表示されている間、特別図柄表示装置１２において特図が変動表示されている。
【０１１８】
続いて、図９（ｇ）に示すように、飾図がリーチ状態を形成し、図９（ｈ）に示すように、飾図が大当り図柄として確定停止表示される場合がある。なお、この場合、画像表示部ＧＨにおける飾図の確定停止表示と同じように、特別図柄表示装置１２において特図が大当り図柄として確定停止表示され、１回の変動ゲームが終了する。
【０１１９】
このように、降り物演出は、特定変動ゲームにおける複数回の変動サイクルと、その特定変動ゲームの直前に連続して実行される２回の変動ゲーム（非特定変動ゲーム）とにおいて実行されることとなる。
【０１２０】
次に、巻物演出について説明すると、図１０（ａ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて、飾図が変動表示されており、保留記憶数が「１」であることを示す保留画像ＨＧ１が表示されている。また、この場合、背景画像として、演出モードＭＡに対応する背景画像ＨＧＡが表示されている。
【０１２１】
そして、第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞した場合には、図１０（ｂ）に示すように、保留記憶数が「２」であることを示す保留画像ＨＧ１，ＨＧ２が表示される。なお、この場合、図１０（ａ）及び図１０（ｂ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて飾図が変動表示されている間、特別図柄表示装置１２において特図が変動表示されている。
【０１２２】
続いて、図１０（ｃ）に示すように、飾図がはずれ図柄として確定停止表示される場合がある。なお、この場合、画像表示部ＧＨにおける飾図の確定停止表示と同じように、特別図柄表示装置１２において特図がはずれ図柄として確定停止表示され、１回の変動ゲームが終了する。
【０１２３】
また、図１０（ｄ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて、飾図の変動表示が開始されると、１回の変動ゲームが開始され、保留記憶数が「１」であることを示す保留画像ＨＧ１が表示される。そして、ボタン画像ＢＧが表示され、操作有効期間内に演出ボタン７０が操作されると、図１０（ｅ）に示すように、巻物画像ＭＧが表示されることによって巻物演出が実行される。この巻物演出は、図１０（ｂ）に示すタイミングで遊技球が始動入賞したことに対応する特定変動ゲームの大当り期待度を示す演出である。本実施形態において、巻物演出は、所定の表示色の巻物画像ＭＧが表示され、巻物画像ＭＧが広げられることによってコメントが表示される演出であり、巻物画像ＭＧの表示色と巻物画像ＭＧに表示されるコメントとの両方によって、特定変動ゲームの大当り期待度を示す演出である。なお、この段階では、特定変動ゲームは、保留記憶数「１」として実行が保留されている。また、この場合、図１０（ｄ）及び図１０（ｅ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて飾図が変動表示されている間、特別図柄表示装置１２において特図が変動表示されている。
【０１２４】
続いて、図１０（ｆ）に示すように、飾図がはずれ図柄として確定停止表示される場合がある。なお、この場合、画像表示部ＧＨにおける飾図の確定停止表示と同じように、特別図柄表示装置１２において特図がはずれ図柄として確定停止表示され、１回の変動ゲームが終了する。
【０１２５】
そして、図１０（ｇ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて、飾図の変動表示が開始されると、１回の変動ゲームが開始され、保留記憶数が「０」であることを示すように保留画像が表示されない。そして、ボタン画像ＢＧが表示され、操作有効期間内に演出ボタン７０が操作されると、図１０（ｈ）に示すように、巻物画像ＭＧが表示されることによって巻物演出が実行される。なお、この変動ゲームは、特定変動ゲームであり、この巻物演出は、実行中の特定変動ゲームにおける大当り期待度を示す演出である。また、この場合、図１０（ｇ）及び図１０（ｈ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて飾図が変動表示されている間、特別図柄表示装置１２において特図が変動表示されている。
【０１２６】
続いて、図１１（ａ）に示すように、飾図が継続図柄として一旦停止表示される場合がある。なお、この場合、画像表示部ＧＨにおける飾図の一旦停止表示とは異なり、特別図柄表示装置１２において特図が確定停止表示されず、変動表示が継続されており、１回の変動ゲームが終了しないものの、１回目の変動サイクルが終了する。
【０１２７】
そして、図１１（ｂ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて、一旦停止表示されていた飾図の変動表示が開始されると、２回目の変動サイクルが開始され、保留記憶数が「０」であることを示すように保留画像が表示されない。そして、ボタン画像ＢＧが表示され、操作有効期間内に演出ボタン７０が操作されると、図１１（ｃ）に示すように、巻物画像ＭＧが表示されることによって巻物演出が実行される。この巻物演出も、実行中の特定変動ゲームにおける大当り期待度を示す演出である。また、この場合、画像表示部ＧＨにおいて飾図が変動表示されている間、特別図柄表示装置１２において特図が変動表示されている。
【０１２８】
続いて、図１１（ｄ）に示すように、飾図が継続図柄として一旦停止表示される場合がある。なお、この場合も、特別図柄表示装置１２において特図が確定停止表示されず、変動表示が継続されており、１回の変動ゲームが終了しないものの、２回目の変動サイクルが終了する。
【０１２９】
そして、図１１（ｅ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて、一旦停止表示されていた飾図の変動表示が開始されると、３回目の変動サイクルが開始され、保留記憶数が「０」であることを示すように保留画像が表示されない。そして、ボタン画像ＢＧが表示され、操作有効期間内に演出ボタン７０が操作されると、図１１（ｆ）に示すように、巻物画像ＭＧが表示されることによって巻物演出が実行される。この巻物演出も、実行中の特定変動ゲームにおける大当り期待度を示す演出である。また、この場合、画像表示部ＧＨにおいて飾図が変動表示されている間、特別図柄表示装置１２において特図が変動表示されている。
【０１３０】
続いて、図１１（ｇ）に示すように、飾図がリーチ状態を形成し、図１１（ｈ）に示すように、飾図が大当り図柄として確定停止表示される場合がある。なお、この場合、画像表示部ＧＨにおける飾図の確定停止表示と同じように、特別図柄表示装置１２において特図が大当り図柄として確定停止表示され、１回の変動ゲームが終了する。
【０１３１】
このように、巻物演出は、特定変動ゲームにおける複数回の変動サイクルと、その特定変動ゲームの直前に実行される１回の変動ゲーム（非特定変動ゲーム）とにおいて実行されることとなる。
【０１３２】
次に、演出モードの移行に伴う巻物演出について説明すると、図１２（ａ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて、飾図が確定停止表示された後に、図１２（ｂ）に示すように、飾図の変動表示が開始されると、１回の変動ゲームが開始され、保留記憶数が「１」であることを示す保留画像ＨＧ１が表示される。そして、ボタン画像ＢＧが表示され、操作有効期間内に演出ボタン７０が操作されると、図１２（ｃ）に示すように、巻物画像ＭＧが表示されることによって巻物演出が実行される。なお、この段階では、特定変動ゲームは、保留記憶数「１」として実行が保留されている。また、この場合、図１２（ｂ）及び図１２（ｃ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて飾図が変動表示されている間、特別図柄表示装置１２において特図が変動表示されている。
【０１３３】
続いて、図１２（ｄ）に示すように、飾図がはずれ図柄として確定停止表示される場合がある。なお、この場合、画像表示部ＧＨにおける飾図の確定停止表示と同じように、特別図柄表示装置１２において特図がはずれ図柄として確定停止表示され、１回の変動ゲームが終了する。
【０１３４】
また、この場合、背景画像として、演出モードＭＡに対応する背景画像ＨＧＡが表示されている。この演出モードＭＡでは、武将（男性）が主人公となる演出モードであるため、図１２（ｃ）に示すように、巻物演出では男性口調のコメントが表示されることとなる。
【０１３５】
そして、図１２（ｅ）に示すように、飾図の変動表示が開始されると、１回の変動ゲームが開始され、保留記憶数が「０」であることを示すように保留画像が表示されない。そして、ボタン画像ＢＧが表示され、操作有効期間内に演出ボタン７０が操作されると、図１２（ｆ）に示すように、巻物画像ＭＧが表示されることによって巻物演出が実行される。なお、この変動ゲームは、特定変動ゲームであり、この巻物演出は、実行中の特定変動ゲームにおける大当り期待度を示す演出である。また、この場合、図１２（ｅ）及び図１２（ｆ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて飾図が変動表示されている間、特別図柄表示装置１２において特図が変動表示されている。
【０１３６】
そして、この変動ゲームの開始を契機として、演出モードＭＡから演出モードＭＢに移行し、背景画像として、演出モードＭＢに対応する背景画像ＨＧＢが表示されている。この演出モードＭＢでは、姫（女性）が主人公となる演出モードであるため、図１２（ｆ）に示すように、巻物演出では女性口調のコメントが表示されることとなる。
【０１３７】
続いて、図１２（ｇ）に示すように、飾図がリーチ状態を形成し、図１２（ｈ）に示すように、飾図が大当り図柄として確定停止表示される場合がある。なお、この場合、画像表示部ＧＨにおける飾図の確定停止表示と同じように、特別図柄表示装置１２において特図が大当り図柄として確定停止表示され、１回の変動ゲームが終了する。
【０１３８】
このように、巻物演出の表示色が演出モードに対応して変更されることはないものの、巻物演出のコメントが演出モードに対応して変更される。このため、巻物演出の実行中に演出モードが移行した場合には、移行した演出モードに対応するようには巻物演出の表示色が変更されないが、移行した演出モードに対応するように巻物演出のコメントが表示される。なお、本実施形態においては、演出モードＭＡと演出モードＭＣとは同じようにコメントが表示されるが、演出モードＭＡ，ＭＣと演出モードＭＢとは異なるコメントが表示されることとなる。
【０１３９】
ここで、図１３を参照して巻物演出及び降り物演出の実行タイミングについて説明する。なお、ここでは、特定変動ゲーム又は非特定変動ゲームにおいて、変動パターンＰ１１，Ｐ１２，Ｐ２１が決定された場合について代表して説明し、それ以外の変動パターンについての説明を省略する。
【０１４０】
最初に、図１３（ａ）に示すように、変動パターンＰ１１が決定された場合における巻物演出及び降り物演出の実行タイミングについて説明する。変動パターンＰ１１は、符号Ｔ０に示すタイミングから符号Ｔ３に示すタイミングまでの間で１回の変動ゲームが実行される。
【０１４１】
このような変動パターンＰ１１が決定された場合において、変動ゲームの実行が開始される符号Ｔ０に示すタイミングから符号Ｔ２に示すタイミングまでの間、降り物演出の実行が実行される。その一方で、巻物演出については、符号Ｔ０に示すタイミングから符号Ｔ１に示すタイミングまでの間において演出ボタン７０の操作有効期間ＴＬが規定されており、その操作有効期間ＴＬ内に演出ボタン７０の操作があった場合には、その操作タイミングから符号Ｔ２に示すタイミングまでの間、巻物演出が実行される。なお、本実施形態において、操作有効期間ＴＬ内に演出ボタン７０の操作がなかった場合には、巻物演出が実行されない。
【０１４２】
次に、図１３（ｂ）に示すように、変動パターンＰ１２が決定された場合における巻物演出及び降り物演出の実行タイミングについて説明する。変動パターンＰ１２は、変動パターンＰ１１を短縮させた変動パターンであり、符号Ｔ０に示すタイミングから符号Ｔ４に示すタイミングまでの間で１回の変動ゲームが実行される。
【０１４３】
このような変動パターンＰ１２が決定された場合であっても、変動パターンＰ１１と同じように、変動ゲームの実行が開始される符号Ｔ０に示すタイミングから符号Ｔ２に示すタイミングまでの間、降り物演出の実行が実行される。その一方で、巻物演出についても、操作有効期間ＴＬ内に演出ボタン７０の操作があった場合には、その操作タイミングから符号Ｔ２に示すタイミングまでの間、巻物演出が実行される。
【０１４４】
最後に、図１３（ｃ）に示すように、変動パターンＰ２１が決定された場合における巻物演出及び降り物演出の実行タイミングについて説明する。変動パターンＰ２１は、１回の変動ゲームにおいて２回の変動サイクルが実行される変動パターンであり、符号Ｔ０に示すタイミングから符号Ｔ５に示すタイミングまでの間で１回目の変動サイクルが実行され、符号Ｔ５に示すタイミングから符号Ｔ８に示すタイミングまでの間で２回目の変動サイクルが実行される。
【０１４５】
このような変動パターンＰ２１が決定された場合であっても、変動パターンＰ１１と同じように、変動ゲーム（１回目の変動サイクル）の実行が開始される符号Ｔ０に示すタイミングから符号Ｔ２に示すタイミングまでの間、降り物演出の実行が実行される。その一方で、巻物演出についても、操作有効期間ＴＬ内に演出ボタン７０の操作があった場合には、その操作タイミングから符号Ｔ２に示すタイミングまでの間、巻物演出が実行される。
【０１４６】
また、２回目の変動サイクルにおいても、１回目の変動サイクルと同じように、２回目の変動サイクルの実行が開始される符号Ｔ５に示すタイミングから符号Ｔ７に示すタイミングまでの間、降り物演出の実行が実行される。その一方で、巻物演出についても、符号Ｔ５に示すタイミングから符号Ｔ６に示すタイミングまでの間において演出ボタン７０の操作有効期間ＴＬが規定されており、その操作有効期間ＴＬ内に演出ボタン７０の操作があった場合には、その操作タイミングから符号Ｔ７に示すタイミングまでの間、巻物演出が実行される。なお、本実施形態において、１回目の変動サイクルにおいて操作有効期間ＴＬ内に演出ボタン７０の操作がなかった場合であっても、２回目の変動サイクルにおいて操作有効期間ＴＬが設定され、２回目の変動サイクルにおいて操作有効期間ＴＬ内に演出ボタン７０の操作があった場合には、巻物演出が実行される。
【０１４７】
次に、図１４を参照して巻物演出及び降り物演出の制御タイミングについて説明する。
最初に、図１４（ａ）に示すように、変動ゲームの実行中に、第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞した場合、巻物演出の実行、降り物演出の実行、又は非実行かという演出種別の決定が行われる。
【０１４８】
演出種別として巻物演出の実行が決定された場合、更に巻物演出の表示色が決定される。巻物演出は、特定変動ゲームと、その特定変動ゲーム直前の１回の変動ゲーム（非特定変動ゲーム）とで実行され、特に、特定変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される場合には、それら全ての変動サイクルで実行される。このため、遊技球の始動入賞を契機として、特定変動ゲームで実行される変動サイクルの回数が特定され、非特定変動ゲームと、特定変動ゲームの各変動サイクルとにおける巻物演出の表示色が決定される。なお、本実施形態において、特定変動ゲーム直前の１回の変動ゲームでは、１回の変動サイクルが実行されるように制御される。
【０１４９】
その一方で、遊技球の始動入賞を契機としては、巻物演出のコメントが決定されることがない。そして、巻物演出が実行される非特定変動ゲームの開始を契機として、非特定変動ゲームにおける巻物演出のコメントが、巻物演出が実行される特定変動ゲームの開始を契機として、特定変動ゲームの各変動サイクルにおける巻物演出のコメントがそれぞれ決定されることとなる。
【０１５０】
また、これらの巻物演出のコメントは、各変動ゲームの開始時に滞在している演出モードに対応するコメントが決定される。具体的な一例として、非特定変動ゲームの開始を契機として、演出モードＭＡに滞在していると特定されると、非特定変動ゲームにおける巻物演出のコメントとして、演出モードＭＡに対応する巻物演出のコメントが決定される。また、特定変動ゲームの開始を契機として、演出モードＭＡに滞在していると特定されると、特定変動ゲームの各変動サイクルに対して、演出モードＭＡに対応する巻物演出のコメントが決定される。
【０１５１】
その一方で、図１４（ｂ）に示すように、非特定変動ゲームの開始を契機として、演出モードＭＡに滞在していると特定されると、同じように、非特定変動ゲームに対して、演出モードＭＡに対応する巻物演出のコメントが決定される。そして、特定変動ゲームの開始を契機として、演出モードＭＡから演出モードＭＢに移行し、演出モードＭＢに滞在していると特定された場合には、特定変動ゲームの各変動サイクルに対して、演出モードＭＢに対応する巻物演出のコメントが決定される。
【０１５２】
また、図１４（ｃ）に示すように、遊技球の始動入賞時においては、演出モードＭＡに滞在している場合であっても、非特定変動ゲームの開始を契機として、演出モードＭＡから演出モードＭＢに移行し、演出モードＭＢに滞在していると特定された場合には、非特定変動ゲームに対して、演出モードＭＢに対応する巻物演出のコメントが決定される。また、特定変動ゲームの開始を契機として、演出モードＭＢに滞在していると特定された場合には、特定変動ゲームの各変動サイクルに対して、演出モードＭＢに対応する巻物演出のコメントが決定される。
【０１５３】
このように、巻物演出については、遊技球の始動入賞を契機として、巻物演出の表示色が決定される一方で、巻物演出が実行される変動ゲームの開始を契機として、滞在中の演出モードに対応する巻物演出のコメントが決定されることとなる。
【０１５４】
次に、図１４（ｄ）に示すように、遊技球の始動入賞を契機として、演出種別として降り物演出の実行が決定された場合、更に降り物演出の演出内容（降り物演出の表示色）が決定される。降り物演出は、遊技球の始動入賞直後に開始される変動ゲームから特定変動ゲームまでの全ての変動ゲームで実行され、特に、特定変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される場合には、それら全ての変動サイクルで実行される。このため、遊技球の始動入賞を契機として、特定変動ゲームで実行される変動サイクルの回数が特定され、非特定変動ゲームと、特定変動ゲームの各変動サイクルとにおける降り物演出の演出内容（表示色）が決定され、その後における変動ゲームの開始を契機として、降り物演出の演出内容について決定されることがない。
【０１５５】
このように、降り物演出については、遊技球の始動入賞を契機として、降り物演出の演出内容が全て決定される一方で、その後の変動ゲームの開始を契機として、降り物演出の演出内容が変更されることはない。
【０１５６】
ここで、図１５を参照して、主制御用ＣＰＵ３０ａによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報（各種乱数により特定された情報）として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、保留記憶数が上限数ではない状態において各始動入賞口１４，１５への遊技球の入賞を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行され、特別図柄入力処理において各始動入賞口１４，１５への入賞に伴って取得された各種乱数を、該入賞に対応する変動ゲームの実行よりも前に（事前に）判定する処理である。なお、本実施形態では、先読みコマンド設定処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが事前判定手段として機能する。
【０１５７】
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図１５に示すように、保留記憶数が「４」である場合、大当り遊技中である場合、変短状態が付与されている場合など、規制条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ１０１）。この判定結果が肯定（規制条件が成立している）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０２，Ｓ１０３を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。この判定結果が否定（規制条件が成立していない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０２に移行する。
【０１５８】
ステップＳ１０２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応する各種乱数を参照する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、参照結果に基づいて、主制御用ＲＡＭ３０ｃに先読みコマンドを設定し（ステップＳ１０３）、先読みコマンド設定処理を終了する。より詳しくは、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動保留球が記憶されたことを契機として、その始動保留球に対応付けて記憶された大当り判定用乱数に基づく大当り判定の判定前に、その始動保留球に対応付けて記憶された各種の乱数の値が所定の判定値と一致するか否かを判定することとなる。この先読みコマンドとは、各種乱数の参照に基づいて実行される変動ゲームにおいて、参照結果と現在の保留記憶数とが特定可能なコマンドである。
【０１５９】
その後、先読みコマンド設定処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０３において主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された先読みコマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に保留指定コマンドが出力されるように構成されている。
【０１６０】
ここで、図１６を参照して、ステップＳ１０２において実行される具体的な処理や、その参照結果に基づいて設定される具体的な先読みコマンドの種類について説明する。なお、本実施形態において、変動パターン決定用乱数は、変動パターンの分類を決定するための１次振分乱数と、決定された分類から変動パターンを決定するための２次振分乱数とから構成されており、図１６の「変動判定値」と示す欄には、１次振分乱数の値と一致するか否かが特定可能な所定の判定値が規定されている。
【０１６１】
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応して記憶されている大当り判定用乱数と確変フラグとから値を読み出し、確変状態が付与されているか否かに対応する大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致するか否かを判定する。
【０１６２】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致すると判定した場合、保留記憶数に対応して記憶されている特図振分乱数を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りの種類を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応して記憶されている変動パターン決定用乱数を読み出し、読み出した値と、特定した大当りの種類とに基づいて、１回の変動ゲームにおいて実行される変動サイクルの回数を特定する。
【０１６３】
このように、大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致すると判定した場合、図１６（ａ）に示すように、特定された大当りの種類（図柄）と、変動内容（リーチ状態に関する変動内容、変動サイクルの回数）と、保留記憶数とに基づいて、先読みコマンドが決定される。
【０１６４】
具体的な一例として、保留記憶数「２」における始動保留球に対応する各種乱数が参照され、大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致すると判定した場合において、１２Ｒ確変大当り（図柄ＺＡ）に当選したときには、変動パターン決定用乱数に拘わらず、先読みコマンド「ＥＡＨ０１Ｈ」が決定される。また、保留記憶数「３」における始動保留球に対応する各種乱数が参照され、大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致すると判定した場合において、５Ｒ確変大当り（図柄ＺＢ）に当選し、変動パターン決定用乱数の１次振分乱数が「１１１」であるときには、先読みコマンド「ＥＡＨ０ＥＨ」が決定される。
【０１６５】
その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合、保留記憶数に対応して記憶されているリーチ判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、その値が、リーチ判定値の最低限の取り得る範囲（「０」〜「１４」）であるか、リーチ判定値の最大範囲外（「４０」〜「２４０」）であるか、リーチ判定値の最低限の取り得る範囲外で最大範囲内（「１５」〜「３９」）であるかを特定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値の最低限の取り得る範囲（「０」〜「１４」）であると特定した場合、そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応して記憶されている変動パターン決定用乱数を読み出し、読み出した値に基づいて、１回の変動ゲームにおいて実行される変動サイクルの回数を特定する。
【０１６６】
このように、大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合、図１６（ｂ）に示すように、変動内容（リーチ状態に関する変動内容、変動サイクルの回数）と、保留記憶数とに基づいて、先読みコマンドが決定される。
【０１６７】
具体的な一例として、保留記憶数「２」における始動保留球に対応する各種乱数が参照され、大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合において、リーチ判定用乱数が「１１」であり、変動パターン決定用乱数の１次振分乱数が「２２１」であるときには、先読みコマンド「ＥＢＨ０５Ｈ」が決定される。また、保留記憶数「３」における始動保留球に対応する各種乱数が参照され、大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合において、リーチ判定用乱数が「１９」であるときには、変動パターン決定用乱数に拘わらず、先読みコマンド「ＥＢＨ０ＥＨ」が決定される。また、保留記憶数「４」における始動保留球に対応する各種乱数が参照され、大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合において、リーチ判定用乱数が「１００」であるときには、変動パターン決定用乱数に拘わらず、先読みコマンド「ＥＢＨ１３Ｈ」が決定される。
【０１６８】
このように、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入賞を契機として、該入賞に基づく変動ゲームの開始前に、該入賞を契機に取得された各種乱数が事前に参照され、その参照した結果が特定可能な先読みコマンドが決定される。そして、このような先読みコマンドによって、大当りとなるか否か、大当りの種類、はずれとなるがリーチ状態が形成されるか否かが確定しているか確定していないか、１回の変動ゲームにおいて実行される変動サイクルの回数、現在の保留記憶数が特定可能となる。
【０１６９】
次に、図１７を参照して、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される始動入賞時先読み演出決定処理について説明する。この始動入賞時先読み演出決定処理は、遊技球の始動入賞を契機として先読み演出を制御するための処理である。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。
【０１７０】
最初に、図１７に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。この判定結果が否定の場合（先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力しなかった）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、始動入賞時先読み演出決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合（先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力した）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから保留記憶数を特定し、その保留記憶数に対応して先読みコマンドを記憶し、ステップＳ２０２に移行する。
【０１７１】
ステップＳ２０２において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、規制条件が成立しているか否かを判定する。この判定結果が肯定（規制条件が成立している）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、始動入賞時先読み演出決定処理を終了する。この判定結果が否定（規制条件が成立していない）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０３に移行する。
【０１７２】
なお、本実施形態における規制条件の一例としては、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた先読みフラグから値を読み出し、先読み演出（巻物演出又は降り物演出）の実行中であると判定された場合には、先読み演出の重複実行を規制すべく、規制条件が成立していると判定する。この先読みフラグは、先読み演出が実行されているか否かを示す情報である。
【０１７３】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドにより指定された保留記憶数が「１」であると判定された場合には、先読み演出の連続実行を実現すべく、規制条件が成立していると判定する。
【０１７４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドの入力時に、実行中、保留中の全ての変動ゲームにおいてはずれ変動用の変動パターンとなることが確定していない先読みコマンドが記憶されていると判定された場合には、非特定変動ゲームにおけるリーチ演出の実行を規制すべく、規制条件が成立していると判定する。
【０１７５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた作動回数から値を読み出し、変短状態である場合には、規制条件が成立していると判定する。
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態から非変短状態、又は確変状態から非確変状態となってから実行された変動ゲームの実行回数を計数し、所定回数（例えば４回）以内の変動ゲームであると判定された場合には、規制条件が成立していると判定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの実行回数を計数し、所定回数（例えば４回）以内の変動ゲームであると判定された場合には、規制条件が成立していると判定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドにより指定された保留記憶数と、確変回数とに基づいて、先読みコマンドが入力された時点で確変状態であるが、その先読みコマンドに対応する変動ゲームの実行が開始される時点で非確変状態となる場合には、規制条件が成立していると判定する。具体的な一例としては、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変回数が「２」であり、先読みコマンドにより指定された保留記憶数が「４」である場合には、規制条件が成立していると判定することとなる。このように、遊技状態を変更させる可能性がある場合には、先読み演出の実行が規制されることとなる。
【０１７６】
ステップＳ２０３において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図１８に示す演出種別決定テーブルを参照して、先読み演出を実行させるか否かと、実行させる先読み演出の演出種別とを決定する先読み演出抽選処理を実行する。特に、本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力された先読みコマンドと、演出モードフラグに対応する滞在中の演出モードとに基づいて、先読み演出抽選処理を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力された先読みコマンドにより指定された保留記憶数と、確変回数とに基づいて、先読みコマンドに対応する変動ゲームについて、確変状態が付与されてから実行された変動ゲームが、確変状態の付与が継続可能な上限回数未満の規定回数（例えば９５回）以内であるか否かを判定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、この判定結果に基づいても、先読み演出抽選処理を実行する。
【０１７７】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ２０４）。この判定結果が否定の場合（先読み演出抽選において当選していない）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０５〜Ｓ２１３を実行することなく、始動入賞時先読み演出決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合（先読み演出抽選において当選した）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行させる演出種別を示す演出種別情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ２０５）。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みフラグを、先読み演出の実行中である場合に有効に設定し、ステップＳ２０６に移行する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出の実行が終了すると先読みフラグを無効に設定する。
【０１７８】
ここで、図１８を参照して、先読み演出を実行させるか否かと、巻物演出、降り物演出などの先読み演出の演出種別とを決定するための演出種別決定テーブルについて説明する。この演出種別決定テーブルには、演出モードと、先読みコマンドと、遊技状態及び変動ゲームの実行回数と、先読み演出の演出種別と、先読み演出の演出種別の決定確率とが対応付けられている。
【０１７９】
なお、本実施形態において、非変短状態で先読み演出が実行されるため、演出モードとしては演出モードＭＡ〜ＭＣに分類される。先読みコマンドとしては、１２Ｒ確変大当り（図柄ＺＡ）を示す先読みコマンド、５Ｒ確変大当り（図柄ＺＢ）又は５Ｒ非確変大当り（図柄ＺＣ）を示す先読みコマンド、それ以外のはずれを示す先読みコマンドに分類される。遊技状態及び変動ゲームの実行回数としては、現在の遊技状態が確変状態であり、先読みコマンドに対応する変動ゲームについて確変状態が付与された大当り遊技の終了後からの実行回数が「１」〜「９５」である場合と、それ以外とに分類される。先読み演出の演出種別としては、巻物演出と降り物演出とに分類され、便宜上、先読み演出の非実行も含まれている。
【０１８０】
具体的に、演出モードＭＡに滞在中において、確変状態で１２Ｒ確変大当り（図柄ＺＡ）を示す先読みコマンドが入力され、その先読みコマンドに対応する変動ゲームが、確変状態が付与された大当り遊技の終了後から７０回目の変動ゲームであるときには、１００／２５１の確率で、先読み演出として巻物演出の実行が決定される。また、１００／２５１の確率で、先読み演出として降り物演出の実行が決定され、５１／２５１の確率で先読み演出の非実行が決定される。また、演出モードＭＢに滞在中において、非確変状態で、５Ｒ非確変大当り（図柄ＺＣ）を示す先読みコマンドが入力されたときには、その先読みコマンドに対応する変動ゲームの実行回数に拘わらず、６０／２５１の確率で、先読み演出として巻物演出の実行が決定される。また、１９１／２５１の確率で先読み演出の非実行が決定され、先読み演出として降り物演出の実行が決定されない。また、演出モードＭＣに滞在中において、はずれを示す先読みコマンドが入力された場合には、遊技状態やその先読みコマンドに対応する変動ゲームの実行回数に拘わらず、４０／２５１の確率で、先読み演出として巻物演出の実行が決定される。また、６０／２５１の確率で、先読み演出として降り物演出の実行が決定され、１５１／２５１の確率で先読み演出の非実行が決定される。
【０１８１】
このような演出種別決定テーブルが参照されることによって、先読み演出が実行されるか否か、先読み演出の演出種別が決定される。
具体的に、大当りに当選する場合には、大当りに当選しない（はずれとなる）場合よりも高い確率で、先読み演出の実行が決定される。特に、１２Ｒ確変大当り（図柄ＺＡ）に当選する場合には、５Ｒ確変大当り（図柄ＺＢ）又は５Ｒ非確変大当り（図柄ＺＣ）に当選する場合よりも高い確率で、先読み演出の実行が決定される。
【０１８２】
また、滞在している演出モード毎に異なる決定確率で、先読み演出が実行されるか否か、先読み演出の演出種別が決定され、特に、演出モードＭＣにおいては、演出モードＭＡよりも高い確率で先読み演出の実行が決定され、演出モードＭＡにおいては、演出モードＭＢよりも高い確率で先読み演出の実行が決定される。また、演出モードＭＢにおいては、演出モードＭＡよりも高い確率で巻物演出の実行が決定され、演出モードＭＡにおいては、演出モードＭＢよりも高い確率で降り物演出の実行が決定され、特に、演出モードＭＢにおいては降り物演出の実行が決定されない。
【０１８３】
また、大当りに当選する場合において、確変状態が付与されてから規定回数以内の変動ゲームを対象とする場合には、非確変状態である場合や、確変状態が付与されてから規定回数を超える変動ゲームを対象とする場合よりも高い確率で、先読み演出の実行が決定される。特に、確変状態が付与されてからの変動ゲームの実行回数が小さい場合には、確変状態が付与されてからの変動ゲームの実行回数が大きい場合や、確変状態が付与されていない場合よりも高い確率で、先読み演出が実行される。このため、特定変動ゲームにおける大当り期待度以外にも、現在の遊技状態が確変状態であるか否か、確変状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数が多いか少ないかに応じた先読み演出が実行可能となる。
【０１８４】
つまり、このような演出種別決定テーブルを参照する演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定前に、先読みコマンドの入力を契機として、その先読みコマンドに基づいて、先読み演出を実行させるか否かを決定することとなる。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出を実行させると決定された場合、演出モードの種類、遊技状態、大当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの実行回数によって異なる確率で先読み演出の演出種別を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非特定変動ゲームにおける先読み演出と、特定変動ゲームにおける先読み演出とを同じ演出種別として決定することとなる。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される変動パターンが決定される先読みコマンドが入力された場合、非特定変動ゲームにおいて実行される先読み演出と、特定変動ゲームにおける複数回の変動サイクルで実行される先読み演出とを同じ演出種別として決定することとなる。
【０１８５】
図１７に示す始動入賞時先読み演出決定処理の説明に戻り、ステップＳ２０６において、巻物演出の実行を決定したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合（巻物演出の実行を決定した）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０７に移行する。その一方で、この判定結果が肯定の場合（巻物演出の実行を決定していない）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、降り物演出の実行を決定したと特定し、ステップＳ２１０に移行する。
【０１８６】
ステップＳ２０７において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図１９（ａ）に示す変動ゲーム表示色決定テーブルを参照して、入力された先読みコマンドに基づいて、各変動ゲーム（非特定変動ゲーム及び特定変動ゲーム）における巻物演出の表示色を決定し、ステップＳ２０８に移行する。
【０１８７】
そして、ステップＳ２０８において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力された先読みコマンドに基づいて、特定変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行されるか否かを判定する。この判定結果が否定の場合（特定変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行されない）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０９を実行させずに、ステップＳ２１３に移行する。その一方で、この判定結果が肯定の場合（特定変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０９に移行する。
【０１８８】
ステップＳ２０９において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図１９（ｂ）に示す変動サイクル表示色決定テーブルを参照して、入力された先読みコマンドに基づいて、特定変動ゲームの各変動サイクルにおける巻物演出の表示色を決定し、ステップＳ２１３に移行する。
【０１８９】
ステップＳ２１０において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図２０（ａ）に示す変動ゲーム演出内容決定テーブルを参照して、入力された先読みコマンドに基づいて、各変動ゲーム（非特定変動ゲーム及び特定変動ゲーム）における降り物演出の演出内容（表示色）を決定し、ステップＳ２１１に移行する。
【０１９０】
そして、ステップＳ２１１において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０８と同じように、入力された先読みコマンドに基づいて、特定変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行されるか否かを判定する。この判定結果が否定の場合（特定変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行されない）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１２を実行させずに、ステップＳ２１３に移行する。その一方で、この判定結果が肯定の場合（特定変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１２に移行する。
【０１９１】
ステップＳ２１２において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図２０（ｂ）に示す変動サイクル演出内容決定テーブルを参照して、入力された先読みコマンドに基づいて、特定変動ゲームの各変動サイクルにおける降り物演出の演出内容を決定し、ステップＳ２１３に移行する。
【０１９２】
ステップＳ２１３において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０７，Ｓ２０９，Ｓ２１０，Ｓ２１２において決定された決定結果を示す情報（巻物演出の表示色や降り物演出の演出内容を示す演出パターン）を、各変動ゲームや各変動サイクルに対応するように演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各変動ゲームや各変動サイクルに対応するように特定変動ゲームであるか非特定変動ゲームであるかが特定可能となる情報も合わせて設定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、始動入賞時先読み演出決定処理を終了する。
【０１９３】
ここで、図１９を参照して、巻物演出の表示色を決定するための表示色決定テーブルについて説明する。この表示色決定テーブルには、図１９（ａ）に示す変動ゲーム表示色決定テーブルと、図１９（ｂ）に示す変動サイクル表示色決定テーブルとが含まれている。
【０１９４】
図１９（ａ）に示すように、変動ゲーム表示色決定テーブルは、変動ゲーム（特定変動ゲーム及び非特定変動ゲーム）毎に巻物演出の表示色を決定するためのテーブルである。変動ゲーム表示色決定テーブルには、先読みコマンドの入力後に実行が開始される１〜４回目の変動ゲーム毎に巻物演出の表示色を指定する複数種類の演出パターンが規定されている。
【０１９５】
具体的に、変動ゲーム表示色決定テーブルには、先読みコマンドにより保留記憶数として「２」が指定されていた場合、演出パターンＥＰ０２１，ＥＰ０２２が規定されている。また、変動ゲーム表示色決定テーブルには、先読みコマンドにより保留記憶数として「３」が指定されていた場合、演出パターンＥＰ０３１，ＥＰ０３２が、保留記憶数として「４」が指定されていた場合、演出パターンＥＰ０４１，ＥＰ０４２がそれぞれ規定されている。各演出パターンＥＰ０２１，ＥＰ０２２，ＥＰ０３１，ＥＰ０３２，ＥＰ０４１，ＥＰ０４２には、先読みコマンドの入力後に実行が開始される各変動ゲームに巻物演出の表示色が規定されている。なお、演出パターンＥＰ０３１，ＥＰ０３２においては、１回目の変動ゲームで、演出パターンＥＰ０４１，ＥＰ０４２においては、１、２回目の変動ゲームで、それぞれ巻物演出の非実行が規定されている。このため、特定変動ゲームと、その直前に連続して実行される１回の変動ゲームにおける巻物演出の表示色が決定される。
【０１９６】
また、先読みコマンドにより、大当りに当選していると特定された場合には、大当りに当選していないと特定された場合よりも高い確率で、巻物演出の表示色として「赤」が決定される。また、先読みコマンドにより、１２Ｒ確変大当りに当選していると特定された場合には、５Ｒ確変大当り又は５Ｒ非確変大当りに当選していると特定された場合よりも高い確率で、巻物演出の表示色として「赤」が決定される。
【０１９７】
その一方で、図１９（ｂ）に示すように、変動サイクル表示色決定テーブルは、１回の変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される場合に、１回目の変動サイクルを除く変動サイクル毎に、巻物演出の表示色を決定するためのテーブルである。変動サイクル表示色決定テーブルには、特定変動ゲームにおいて実行が開始される１〜４回目の変動サイクル毎に巻物演出の表示色を指定する複数種類の演出パターンが規定されている。なお、本実施形態において、特定変動ゲームにおける１回目の変動サイクルでの巻物演出の表示色は、変動ゲーム表示色決定テーブルの参照により特定変動ゲームにおける巻物演出の表示色である。このため、図１９（ａ）に示す変動ゲーム表示色決定テーブルが参照された結果、特定変動ゲームにおける巻物演出の表示色が「緑」である場合には、１回目の変動サイクルにおける巻物演出の表示色が「緑」となる演出パターンが決定される。その一方で、特定変動ゲームにおける巻物演出の表示色が「赤」である場合には、１回目の変動サイクルにおける巻物演出の表示色が「赤」となる演出パターンが決定される。
【０１９８】
具体的に、図１９（ｂ）に示すように、変動サイクル表示色決定テーブルには、先読みコマンドにより特定変動ゲームで２回の変動サイクルが実行されると指定されていた場合、演出パターンＥＰ２１１〜Ｐ２１３が規定されている。また、先読みコマンドにより特定変動ゲームで３回の変動サイクルが実行されると指定されていた場合、演出パターンＥＰ３１１〜Ｐ３１４が、４回の変動サイクルが実行されると指定されていた場合、演出パターンＥＰ４１１〜Ｐ４１３がそれぞれ規定されている。各演出パターンＥＰ２１１〜ＥＰ２１３，ＥＰ３１１〜ＥＰ３１４，ＥＰ４１１〜ＥＰ４１４には、各変動サイクルに巻物演出の表示色が規定されている。
【０１９９】
また、先読みコマンドにより、大当りに当選していると特定された場合には、大当りに当選していないと特定された場合よりも高い確率で、巻物演出の表示色として「赤」が決定される。更に、大当りに当選していると特定された場合には、大当りに当選していないと特定された場合よりも高い確率で、小さい回数の変動サイクルで、巻物演出の表示色として「赤」が決定される。また、先読みコマンドにより、１２Ｒ確変大当りに当選していると特定された場合には、５Ｒ確変大当り又は５Ｒ非確変大当りに当選していると特定された場合よりも高い確率で、巻物演出の表示色として「赤」が決定される。更に、先読みコマンドにより、１２Ｒ確変大当りに当選していると特定された場合には、５Ｒ確変大当り又は５Ｒ非確変大当りに当選していると特定された場合よりも高い確率で、小さい回数の変動サイクルで、巻物演出の表示色として「赤」が決定される。
【０２００】
次に、図２０を参照して、降り物演出の演出内容を決定するための演出内容決定テーブルについて説明する。この演出内容決定テーブルには、図２０（ａ）に示す変動ゲーム演出内容決定テーブルと、図２０（ｂ）に示す変動サイクル演出内容決定テーブルとが含まれている。
【０２０１】
図２０（ａ）に示すように、変動ゲーム演出内容決定テーブルは、変動ゲーム（特定変動ゲーム及び非特定変動ゲーム）毎に降り物演出の演出内容（表示色）を決定するためのテーブルである。変動ゲーム演出内容決定テーブルには、先読みコマンドの入力後に実行が開始される１〜４回目の変動ゲーム毎に降り物演出の演出内容を指定する複数種類の演出パターンが規定されている。
【０２０２】
具体的に、変動ゲーム演出内容決定テーブルには、先読みコマンドにより保留記憶数として「２」が指定されていた場合、演出パターンＥＰ５２１〜ＥＰ５２３が規定されている。また、変動ゲーム演出内容決定テーブルには、先読みコマンドにより保留記憶数として「３」が指定されていた場合、演出パターンＥＰ５３１〜ＥＰ５３４が、保留記憶数として「４」が指定されていた場合、演出パターンＥＰ５４１〜ＥＰ５４６がそれぞれ規定されている。各演出パターンＥＰ５２１〜ＥＰ５２３，ＥＰ５３１〜ＥＰ５３４，ＥＰ５４１〜ＥＰ５４６には、先読みコマンドの入力後に実行が開始される各変動ゲームに降り物演出の演出内容が規定されており、遊技球の始動入賞後に実行が開始される変動ゲームから特定変動ゲームまでの複数回の変動ゲームにおける降り物演出の演出内容が決定される。
【０２０３】
また、先読みコマンドにより、大当りに当選していると特定された場合には、大当りに当選していないと特定された場合よりも高い確率で、降り物演出の演出内容として「赤」が決定される。更に、大当りに当選していると特定された場合には、大当りに当選していないと特定された場合よりも高い確率で、小さい回数の変動ゲームで、降り物演出の演出内容として「赤」が決定される。また、先読みコマンドにより、１２Ｒ確変大当りに当選していると特定された場合には、５Ｒ確変大当り又は５Ｒ非確変大当りに当選していると特定された場合よりも高い確率で、降り物演出の演出内容として「赤」が決定される。更に、先読みコマンドにより、１２Ｒ確変大当りに当選していると特定された場合には、５Ｒ確変大当り又は５Ｒ非確変大当りに当選していると特定された場合よりも高い確率で、小さい回数の変動ゲームで、降り物演出の演出内容として「赤」が決定される。
【０２０４】
その一方で、図２０（ｂ）に示すように、変動サイクル演出内容決定テーブルは、１回の変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される場合に、１回目の変動サイクルを除く変動サイクル毎に、降り物演出の演出内容を決定するためのテーブルである。変動サイクル演出内容決定テーブルには、特定変動ゲームにおいて実行が開始される１〜４回目の変動サイクル毎に降り物演出の演出内容を指定する複数種類の演出パターンが規定されている。なお、本実施形態において、特定変動ゲームにおける１回目の変動サイクルでの降り物演出の演出内容は、変動ゲーム演出内容決定テーブルの参照により特定変動ゲームにおける降り物演出の演出内容である。このため、図２０（ａ）に示す変動ゲーム演出内容決定テーブルが参照された結果、特定変動ゲームにおける降り物演出の演出内容が「緑」である場合には、１回目の変動サイクルにおける降り物演出の演出内容が「緑」となる演出パターンが決定される。その一方で、特定変動ゲームにおける降り物演出の演出内容が「赤」である場合には、１回目の変動サイクルにおける降り物演出の演出内容が「赤」となる演出パターンが決定される。
【０２０５】
具体的に、図２０（ｂ）に示すように、変動サイクル演出内容決定テーブルには、先読みコマンドにより特定変動ゲームで２回の変動サイクルが実行されると指定されていた場合、演出パターンＥＰ７１１〜Ｐ７１３が規定されている。また、先読みコマンドにより特定変動ゲームで３回の変動サイクルが実行されると指定されていた場合、演出パターンＥＰ８１１〜Ｐ８１４が、４回の変動サイクルが実行されると指定されていた場合、演出パターンＥＰ９１１〜Ｐ９１３がそれぞれ規定されている。各演出パターンＥＰ７１１〜ＥＰ７１３，ＥＰ８１１〜ＥＰ８１４，ＥＰ９１１〜ＥＰ９１４には、各変動サイクルに降り物演出の演出内容が規定されている。
【０２０６】
また、先読みコマンドにより、大当りに当選していると特定された場合には、大当りに当選していないと特定された場合よりも高い確率で、降り物演出の演出内容として「赤」が決定される。更に、大当りに当選していると特定された場合には、大当りに当選していないと特定された場合よりも高い確率で、小さい回数の変動サイクルで、降り物演出の演出内容として「赤」が決定される。また、先読みコマンドにより、１２Ｒ確変大当りに当選していると特定された場合には、５Ｒ確変大当り又は５Ｒ非確変大当りに当選していると特定された場合よりも高い確率で、降り物演出の演出内容として「赤」が決定される。更に、先読みコマンドにより、１２Ｒ確変大当りに当選していると特定された場合には、５Ｒ確変大当り又は５Ｒ非確変大当りに当選していると特定された場合よりも高い確率で、小さい回数の変動サイクルで、降り物演出の演出内容として「赤」が決定される。
【０２０７】
なお、本実施形態において、表示色決定テーブルと演出内容決定テーブルとにおいて、「赤」のほうが「緑」よりも大当り期待度が高くなる。このため、巻物演出及び降り物演出が連続して実行されるときに、「赤」が決定された後に「緑」が決定されないように規定されている。
【０２０８】
つまり、これらのようなテーブルを参照する演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定前に、先読みコマンドの入力を契機として、その先読みコマンドと先読み演出の演出種別とに基づいて、先読み演出としての巻物演出の表示色や降り物演出の演出内容を決定することとなる。特に、特定変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される変動パターンが決定される先読みコマンドが入力された場合には、その特定変動ゲームにおける複数回の変動サイクル毎に実行される先読み演出としての巻物演出の表示色や降り物演出の演出内容を決定する。なお、演出モードの種類、遊技状態、大当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの実行回数によって異なる確率で先読み演出の演出種別が決定された。このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードの種類、遊技状態、大当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの実行回数によって異なる確率で、巻物演出の表示色や降り物演出の演出内容も決定することとなる。
【０２０９】
次に、図２１を参照して、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される変動開始時先読み演出決定処理について説明する。この変動開始時先読み演出決定処理は、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として先読み演出を制御するための処理である。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力（変動ゲームの開始）を契機として実行するようになっている。
【０２１０】
最初に、図２１に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行を開始させる変動パターンに巻物演出を実行させる演出パターンが対応付けられているか否かによって、巻物演出が実行されるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。この判定結果が否定の場合（巻物演出が実行されない）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２２２，Ｓ２２３を実行させずに、変動開始時先読み演出決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合（巻物演出が実行される）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２２２に移行する。
【０２１１】
ステップＳ２２２において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図２２に示すコメント決定テーブルを参照して、先読みコマンドに基づいて、実行を開始させる変動ゲームにおける巻物演出のコメントを決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定された決定結果を示す情報（巻物演出のコメントを示す演出パターン）を、実行を開始させる変動ゲームに対応するように演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定し（ステップＳ２２３）、変動開始時先読み演出決定処理を終了する。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行を開始させる変動ゲームが特定変動ゲームであり、特定変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される場合には、各変動サイクルにおける巻物演出のコメントを決定し、各変動サイクルに対応するように演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定変動ゲームに対応する先読みコマンドと、特定変動ゲームであるか非特定変動ゲームであるかと、滞在している演出モードとに基づいて、実行を開始させる変動ゲームにおける巻物演出のコメントを決定することとなる。
【０２１２】
ここで、図２２を参照して、変動ゲーム（特定変動ゲーム及び非特定変動ゲーム）毎又は変動サイクル毎に実行される巻物演出のコメントを決定するためのコメント決定テーブルについて説明する。コメント決定テーブルには、演出モード毎に、巻物演出のコメントを指定する複数種類の演出パターンが規定されており、巻物演出が実行される変動ゲーム毎にコメント決定テーブルが参照される。
【０２１３】
具体的に、コメント決定テーブルには、演出モードＭＡ，ＭＣに対応するように演出パターンＥＰ１１１〜ＥＰ１１８が、演出モードＭＢに対応するように演出パターンＥＰ１２１〜ＥＰ１２８がそれぞれ規定されている。各演出パターンＥＰ１１１〜ＥＰ１１８，ＥＰ２１１〜ＥＰ２１８には、巻物演出が実行される変動ゲーム又は変動サイクル毎に決定されるコメントが規定されており、各演出パターンＥＰ１１１〜ＥＰ１１８は、男性口調のコメントが、各演出パターンＥＰ２１１〜ＥＰ２１８は、女性口調のコメントがそれぞれ規定されている。
【０２１４】
また、巻物演出が実行される変動ゲームの実行が開始される場合に、特定変動ゲームに対応する先読みコマンドにより、特定変動ゲームの変動パターンの分類が特定され、その変動パターンの分類に基づいて巻物演出コメントが決定される。
【０２１５】
具体的に、演出パターンＥＰ１１４，ＥＰ１２４は、特定変動ゲームに対応する先読みコマンドに基づいて、特定変動ゲームにおいて大当りとなる変動パターンであると特定された場合に決定可能であり、はずれとなる変動パターンであると特定された場合に決定されない。また、これら以外の演出パターンＥＰ１１１〜ＥＰ１１３，ＥＰ１１５〜ＥＰ１１８，ＥＰ２１１〜ＥＰ２１３，ＥＰ２１５〜ＥＰ２１８は、特定変動ゲームにおいて大当りとなる変動パターンであると特定された場合であっても、はずれとなる変動パターンであると特定された場合であっても決定可能である。また、巻物演出のコメントは、先読みコマンドに基づいて異なる確率で決定されるため、特定変動ゲームにおける大当り期待度を示すこととなる。
【０２１６】
演出パターンＥＰ１１５，ＥＰ１１６，ＥＰ１２５，ＥＰ１２６は、特定変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される場合において、最終ではない変動サイクルで決定可能であり、特定変動ゲームにおける最終の変動サイクルや非特定変動ゲームでは決定されない。演出パターンＥＰ１１７，ＥＰ１１８，ＥＰ１２７，ＥＰ１２８は、非特定変動ゲームにおいて決定可能であり、特定変動ゲームにおいては決定されない。なお、演出パターンＥＰ１１１〜ＥＰ１１３，ＥＰ２１１〜ＥＰ２１３は、非特定変動ゲーム、特定変動ゲーム、特定変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される場合における各変動サイクルにおいて決定可能である。
【０２１７】
このようなコメント決定テーブルを参照する演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出を実行させると決定された場合、非特定変動ゲーム又は特定変動ゲームの実行が開始されることを契機として、該非特定変動ゲーム又は特定変動ゲームにおける先読み演出としての巻物演出のコメントを決定することとなる。なお、演出モードの種類、遊技状態、大当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの実行回数によって異なる確率で先読み演出の演出種別が決定された。このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードの種類、遊技状態、大当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの実行回数によって異なる確率で、巻物演出のコメントも決定することとなる。また、巻物演出のコメントは、巻物演出の表示色と同じ先読みコマンドに基づいて決定される演出要素である。なお、本実施形態では、これらのような処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出決定手段として機能する。
【０２１８】
その後、始動入賞時先読み演出決定処理や変動開始時先読み演出決定処理とは別の処理において、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから先読み演出の演出内容を示す演出パターンを特定する。特に、１回の変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される場合には、各変動サイクルの開始を契機として、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから先読み演出の演出内容を示す演出パターンを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した演出パターンに対応する演出内容で、各種画像を演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに表示させることによって、先読み演出を実行させる。
【０２１９】
具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した演出パターンが降り物演出である場合には、演出パターンに対応する演出内容で、降り物画像を演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに表示させることによって、降り物演出を実行させる。
【０２２０】
その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した演出パターンが巻物演出である場合には、ボタン画像を演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに表示させるとともに、所定時間の操作有効期間を設定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間内に演出ボタン７０からの操作信号を入力した場合には、特定した演出パターンに対応する演出内容（表示色及びコメント）で、巻物画像を演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに表示させることによって、巻物演出を実行させる。
【０２２１】
つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出を実行させると決定された場合、特定変動ゲームに対する大当り判定の判定前である非特定変動ゲームにおいて、決定された演出種別の先読み演出を実行させる制御を行う。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定変動ゲームにおいて、非特定変動ゲームと同じ演出種別の先読み演出を実行させる制御を行うこととなる。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに基づいて特定変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行されると判定された場合には、特定変動ゲームにおける複数回の変動サイクル毎に、非特定変動ゲームと同じ演出種別の先読み演出を実行させる制御を行うこととなる。
【０２２２】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）先読み演出により大当り期待度を示す対象となる特定変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される変動パターンが決定される場合、その特定変動ゲームにおける複数回の変動サイクルで実行可能である先読み演出と同じ種類となるように非特定変動ゲームにおける先読み演出の演出種別が決定される。このため、特定変動ゲームにおける先読み演出の演出種別と、特定変動ゲームよりも前に実行される非特定変動ゲームにおける先読み演出の演出種別とが同じとなり、先読み演出の演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２３】
（２）背景画像の演出態様が異なる演出モードの種類によって異なる確率で先読み演出の演出種別（演出内容）が決定される。このため、演出モードの種類によって先読み演出の演出種別（演出内容）の選択確率を異ならせることができ、演出モードに応じた先読み演出を実行させることによって、先読み演出の演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２４】
（３）また、確変期待度を示す演出モードの種類によって先読み演出の演出種別（演出内容）の選択確率を異ならせることができる。このため、演出モードと確変期待度とに応じた先読み演出を実行させることによって、先読み演出の演出効果を高めることができるとともに、確変状態に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２５】
（４）遊技状態によって異なる確率で先読み演出の演出種別（演出内容）が決定される。このため、遊技状態によって先読み演出の演出種別（演出内容）の選択確率を異ならせることができ、遊技状態に応じた先読み演出を実行させることによって、先読み演出の演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２６】
（５）大当り遊技の終了後に、上限回数の変動ゲームを上限として、確変状態が付与される。そして、大当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの実行回数が上限回数未満である場合、その実行回数によって異なる確率で先読み演出の演出種別（演出内容）が決定される。このため、確変状態の付与の終了に関する大当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの実行回数によって先読み演出の演出種別（演出内容）の選択確率を異ならせることができる。したがって、大当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの実行回数に応じた先読み演出を実行させることによって、先読み演出の演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２７】
（６）特に、確変状態が付与されてから実行された変動ゲームの実行回数が小さい場合には、確変状態が付与されてから実行された変動ゲームの実行回数が大きい場合や、確変状態が付与されていない場合よりも高い確率で先読み演出が実行される。このため、特定変動ゲームにおける大当り期待度以外にも、現在の遊技状態が確変状態であるか否か、確変状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数が多いか少ないかに応じた先読み演出を実行させることができる。したがって、先読み演出の演出効果を高めることができるとともに、確変状態に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２８】
（７）特定変動ゲームの前に連続して実行される非特定変動ゲームと、特定変動ゲームにおける複数回の変動サイクルとで、図柄の変動開始毎に連続して同じ演出種別の先読み演出が実行される。したがって、先読み演出の演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２９】
（８）始動保留球が記憶されたことを契機として先読み演出の実行が決定された場合に、その始動保留球が記憶されたことを契機として先読み演出の演出内容の第１演出要素が決定可能である。その一方で、先読み演出を実行させる変動ゲームの実行が開始されることを契機として、先読み演出の演出内容を構成する第１演出要素とは異なる第２演出要素を決定可能である。このため、先読み演出の演出内容を構成する演出要素によって、決定タイミングを異ならせることができ、先読み演出を実行させる変動ゲームまでの遊技の進行に適した先読み演出を実行させることが可能となり、先読み演出の演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３０】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、演出ボタン７０の操作に応じて、演出モードを選択可能としてもよい。具体的な一例としては、変動ゲームや大当り遊技が実行されていない待機状態中に演出ボタン７０の操作に応じて演出モードを切り替えてもよく、演出ボタン７０からの操作信号に応じて、演出制御用ＣＰＵ３１ａにより、演出モードフラグが更新され、更新された演出モードフラグに対応する背景画像が表示されるように構成してもよい。また、例えば、変動ゲームの実行中に演出ボタン７０の操作に応じて演出モードを切り替えてもよく、演出ボタン７０からの操作信号に応じて、演出制御用ＣＰＵ３１ａにより、演出モードフラグが更新され、更新された演出モードフラグに対応する背景画像が表示されるように構成してもよい。この場合、演出ボタン７０の操作に応じて変動ゲームの実行中に演出モードが変更された場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａにより、その変更時に巻物演出のコメントが変更される制御が行われてもよい。
【０２３１】
・上記実施形態において、遊技球の始動入賞を契機として、巻物演出の表示色の全てが決定されたが、これに限らず、例えば、遊技球の始動入賞を契機として、巻物演出の表示色の一部が決定され、変動ゲームの開始を契機として、巻物演出の表示色の残りが決定されてもよい。具体的な一例としては、遊技球の始動入賞を契機として、各変動ゲーム（特定変動ゲーム及び非特定変動ゲーム）における巻物演出の表示色が決定され、１回の変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される場合、その変動ゲームの開始を契機として、巻物演出の表示色が決定されてもよい。
【０２３２】
・上記実施形態において、変動ゲームの開始を契機として、巻物演出のコメントの全てが決定されたが、これに限らず、例えば、遊技球の始動入賞を契機として、巻物演出のコメントの一部が決定され、変動ゲームの開始を契機として、巻物演出のコメントの残りが決定されてもよい。
【０２３３】
・上記実施形態において、特定変動ゲームで複数回の変動サイクルが実行される場合には、全変動サイクルにおいて先読み演出が実行されたが、これに限らず、例えば、全変動サイクルのうち少なくとも何れかで先読み演出が実行されてもよい。
【０２３４】
・上記実施形態において、特定変動ゲームと、その特定変動ゲーム直前の１回の変動ゲームで巻物演出が実行されたが、これに限らず、例えば、特定変動ゲームと、その特定変動ゲーム直前の複数回の変動ゲームで巻物演出が実行されてもよい。
【０２３５】
・上記実施形態において、特定変動ゲームと、その特定変動ゲーム直前の１回又は複数回の変動ゲームとで降り物演出が実行されたが、これに限らず、例えば、特定変動ゲームと、その特定変動ゲーム直前の１回の変動ゲームで降り物演出が実行されてもよい。
【０２３６】
・上記実施形態において、特定変動ゲームを含めて複数回の変動ゲームで巻物演出及び降り物演出が実行されたが、これに限らず、例えば、その特定変動ゲーム直前の連続しない変動ゲームで巻物演出及び降り物演出が実行されてもよい。
【０２３７】
・上記実施形態において、１回の変動ゲーム及び１回の変動サイクル毎に、先読み演出が１回実行可能であったが、これに限らず、例えば、先読み演出が複数回実行可能（所謂、「ステップアップ演出」）であってもよい。また、その場合、例えば、１回の変動ゲーム及び１回の変動サイクル毎に、先読み演出の表示色などが変化してもよい。
【０２３８】
・上記実施形態において、先読み演出としての巻物演出や降り物演出が非変短状態で実行されたが、これに限らず、巻物演出や降り物演出が変短状態で実行されてもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
【０２３９】
・上記実施形態において、先読み演出として巻物演出や降り物演出が実行されたが、これに限らず、例えば、先読み演出以外として巻物演出や降り物演出が単独で実行される場合があってもよい。
【０２４０】
・上記実施形態において、演出モードＭＡと演出モードＭＣとでは、同じような巻物演出のコメントが決定され、演出モードＭＡ，ＭＣと演出モードＭＢとでは、異なる巻物演出のコメントが決定されたが、これに限らない。例えば、演出モードＭＡと演出モードＭＣとで、異なる巻物演出のコメントが決定されてもよい。また、例えば、演出モードＭＡと演出モードＭＢとで、同じような巻物演出のコメントが決定されてもよく、例えば、演出モードＭＢと演出モードＭＣとで、同じような巻物演出のコメントが決定されてもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
【０２４１】
・上記実施形態において、確変期待度を示す演出モードの種類により、先読み演出の演出種別（演出内容）の決定確率を異ならせたが、これに限らず、例えば、確変期待度を示すことなく、単に背景画像等の演出態様が異なる演出モードの種類により、先読み演出の演出種別（演出内容）の決定確率を異ならせてもよい。また、例えば、演出モードの種類に拘わらず、先読み演出の演出種別（演出内容）の決定確率を同じようにしてもよい。
【０２４２】
・上記実施形態において、確変状態が付与されているか否かにより、先読み演出の演出種別（演出内容）の決定確率を異ならせたが、これに限らず、例えば、変短状態が付与されているか否かにより、先読み演出の演出種別（演出内容）の決定確率を異ならせてもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、確変状態や変短状態などの遊技状態に拘わらず、先読み演出の演出種別（演出内容）の決定確率を同じようにしてもよい。
【０２４３】
・上記実施形態において、確変状態が付与された場合、その確変状態が付与される大当り遊技の終了後から実行された変動ゲームの実行回数が、確変状態の上限回数未満の規定回数を越えるか否かにより、先読み演出の演出種別（演出内容）の決定確率を異ならせたが、これに限らない。例えば、変短状態で先読み演出が実行可能に構成される場合であれば、変短状態が付与された場合、その変短状態が付与されてから実行された変動ゲームの実行回数が、変短状態の上限回数未満の規定回数を越えるか否かにより、先読み演出の演出種別（演出内容）の決定確率を異ならせてもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、変動ゲームの実行回数に拘わらず、先読み演出の演出種別（演出内容）の決定確率を同じようにしてもよい。
【０２４４】
・上記実施形態において、滞在している演出モードや、遊技状態、確変状態が付与された大当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの実行回数によって異なる確率で、非特定変動ゲームや特定変動ゲームで実行される先読み演出の演出種別が決定され、その演出種別に対応する演出内容が決定されたが、これに限らない。例えば、非特定変動ゲームで実行される先読み演出の演出種別と、特定変動ゲームで実行される演出の演出種別との決定順序は問わず、何れか先であっても同じタイミングであってもよい。また、例えば、非特定変動ゲームで実行される先読み演出や特定変動ゲームで実行される先読み演出の演出種別とともに、演出種別に対応する演出内容が決定されてもよい。この場合、図１８〜図２０の各種テーブルが同じテーブルとして対応付けられていてもよく、図１８及び図２２の各種テーブルが同じテーブルとして対応付けられていてもよい。つまり、実質的に上記実施形態でも実現されているが、滞在している演出モードや、遊技状態、確変状態が付与された大当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの実行回数によって異なる確率で、先読み演出の演出内容（演出種別）が決定されるように別の実施形態で実現してもよい。
【０２４５】
・上記実施形態において、巻物演出としては、表示色が表示された後に、引き続いてコメントが表示されたが、これに限らず、例えば、表示色とコメントとが同じようなタイミングで表示されてもよく、コメントが表示された後に、引き続いて表示色が表示されてもよい。また、例えば、巻物演出の表示色とコメントという一体的に実行される演出が各演出要素でなくてもよく、表示態様（演出態様）が異なればよい。また、巻物演出の表示色とコメントとは、同じように先読みコマンドに基づいて決定されたが、これに限らず、例えば、巻物演出のコメントについては、先読みコマンド以外に、実行を開始させる変動ゲームの変動パターンに基づいても決定されてもよい。また、巻物演出の表示色とコメントとがそれぞれ独立して決定されたが、これに限らず、例えば、巻物演出の表示色とコメントとのうち、一方の演出要素の決定結果に基づいて他方の演出要素が決定されてもよい。また、巻物演出を、その表示色とコメントとで構成したが、これに限らず、例えば、巻物演出が１種類の演出要素から構成されてもよい。また、ボタン画像が表示される操作有効期間において演出ボタン７０の操作が行われた場合に、巻物演出の表示色が表示され、その後に、巻物演出のコメントが表示されたが、これに限らない。例えば、巻物演出の表示色が表示された後に、ボタン画像が表示されて操作有効期間が開始され、操作有効期間において演出ボタン７０の操作が行われた場合に、巻物演出のコメントが表示されるようにしてもよい。つまり、巻物演出の表示色やコメントと、操作有効期間におけるボタン画像とが表示されるタイミングは問わない。
【０２４６】
・上記実施形態において、変動パターン決定用乱数は、１次振分乱数と２次振分乱数との２種類の乱数から構成されるが、これに限らず、例えば、１種類又は３種類以上の乱数から構成されてもよい。
【０２４７】
・上記実施形態において、画像の表示により先読み演出を実行させたが、これに限らず、例えば、音声の出力、ランプの点灯、可動体の変位、振動体の振動などにより先読み演出を実行させてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０２４８】
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａにおいて、各種乱数の参照が行われ、各種乱数が所定の判定値と一致しているか否かが事前に判定され、その判定された結果を示す先読みコマンドが演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力された。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａにおいて、その先読みコマンドに基づいて、先読み演出に関する制御が行われたが、これに限らない。例えば、各種乱数自体を示す先読みコマンドが演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力され、演出制御用ＣＰＵ３１ａにおいて、その先読みコマンドに基づいて、各種乱数の参照が行われ、各種乱数が所定の判定値と一致しているか否かが事前に判定されてもよい。つまり、各種乱数が所定の判定値と一致するか否かの事前判定は、主制御用ＣＰＵ３０ａ、演出制御用ＣＰＵ３１ａの何れにおいて行われてもよい。
【０２４９】
・上記実施形態において、主に、主制御基板３０と演出制御基板３１とにより各種の制御が行われたが、これに限らず、例えば、１種類又は３種類以上の基板により各種の制御が行われてもよく、各種機能が基板で統合、分割されていてもよい。
【０２５０】
・上記実施形態において、特定変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される変動パターンが決定される先読みコマンドが入力された場合に、非特定変動ゲームで実行される先読み演出と、特定変動ゲームにおける複数回の変動サイクルで実行される先読み演出とを、同じ演出種別として決定したが、これに限らない。例えば、異なる演出種別として決定してもよい。また、例えば、１回の変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行できない構成であっても問題ない。
【０２５１】
・上記実施形態において、先読みコマンドの入力を契機として巻物演出の表示色が決定される一方で、先読み演出を実行させる各変動ゲームの実行が開始されることを契機として巻物演出のコメントが決定されたが、これに限らない。例えば、先読みコマンドの入力を契機として、巻物演出の表示色と巻物演出のコメントとが決定されてもよい。また、例えば、先読み演出を実行させる各変動ゲームの実行が開始されることを契機として、巻物演出の表示色と巻物演出のコメントとが決定されてもよい。
【０２５２】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段への遊技球の入球を条件として、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段とを備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記始動手段への遊技球の入球を条件として、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するための大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記始動手段への遊技球の入球を条件として、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数を始動保留球に対応付けて記憶する保留記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始を契機として、前記保留記憶手段に始動保留球に対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段の制御を行う演出制御手段と、前記保留記憶手段に始動保留球が記憶されたことを契機として、前記保留記憶手段に該始動保留球に対応付けて記憶された大当り判定用乱数に基づく前記大当り判定手段の判定前に、該大当り判定用乱数により特定された情報に基づいて、該始動保留球に対応して実行される特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す事前予告演出を実行させるか否かを決定する演出決定手段とを備え、前記演出決定手段は、前記事前予告演出を実行させると決定された場合、事前予告演出の演出内容を決定し、前記演出制御手段は、前記演出決定手段によって事前予告演出を実行させると決定された場合、前記保留記憶手段に始動保留球に対応付けて記憶された大当り判定用乱数に基づく前記大当り判定手段の判定前に、前記演出決定手段によって決定された演出内容で前記演出実行手段に事前予告演出を実行させる制御を行い、前記演出決定手段は、前記演出決定手段によって事前予告演出を実行させると決定された場合、前記始動手段への遊技球の入球を契機として、前記事前予告演出の演出内容を構成する第１演出要素を決定する一方で、前記特定図柄変動ゲームよりも前において前記事前予告演出を実行させる図柄変動ゲームの実行が開始されることを契機として、前記事前予告演出の演出内容を構成する前記第１演出要素とは異なる第２演出要素を決定することを特徴とする。
【０２５３】
（ロ）前記保留記憶手段に始動保留球が記憶されたことを契機として、前記保留記憶手段に該始動保留球に対応付けて記憶された大当り判定用乱数に基づく前記大当り判定手段の判定前に、該大当り判定用乱数が所定の判定値と一致するか否かと、該始動保留球に対応付けて記憶された変動内容決定用乱数が所定の判定値と一致するか否かとの少なくとも何れかを判定する事前判定手段を備え、前記演出決定手段は、前記事前判定手段による判定結果により特定された情報に基づいて、該始動保留球に対応して実行される図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す事前予告演出を実行させるか否かを決定することを特徴とする。
【０２５４】
（ハ）大当りの当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態の制御を行う遊技状態制御手段を備え、前記演出モード制御手段は、前記事前予告演出とは別で実行される特別演出の演出態様が異なり、確変状態が付与されている確変期待度を示す演出モードを制御することを特徴とする。
【符号の説明】
【０２５５】
１１…演出表示装置（演出実行手段）、１２…特別図柄表示装置（表示手段）、１４…第１始動入賞口（始動手段）、１５…第２始動入賞口（始動手段）、１８…大入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（乱数取得手段、大当り判定手段、変動内容決定手段、遊技状態制御手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（保留記憶手段）、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（演出制御手段、演出モード制御手段、演出決定手段）、７０…演出ボタン。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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