(57)【要約】【課題】遊技中に表示される演出表示の内容に関する説明内容が重複して出現しにくくすることより、遊技者にとって趣向性が失われにくい遊技機を提供する。【解決手段】遊技者の遊技に対する習熟度を、例えば、連続使用回数、累積利用回数あるいは、予め定められているミッションの達成度などの条件に基づき判定し、判定した習熟度に基づいて、演出表示を行うための画像表示部１０８で行われる演出表示の際に、演出表示の内容に関する説明を決定し、一度出現した演出内容に関する説明が重複して出願し難くすることにより、遊技者に対する趣向性を失われにくくする。【選択図】図２３
2014236860.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出表示を行うための演出表示手段と、
前記演出表示手段で表示させる演出表示の内容に関する説明の演出を行う説明演出手段と、
遊技者の遊技に対する習熟度を所定の条件に基づいて判定する習熟度判定手段と、
遊技中に前記演出表示手段で行われる演出表示の際に、前記説明演出手段で行われる前記演出表示の内容に関する説明を前記習熟度判定手段で判定された習熟度に基づいて決定する説明演出決定手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者を識別する遊技者情報及び前記遊技者が行った遊技内容の履歴を示す遊技履歴情報を管理する情報管理装置に登録された遊技者からのログイン要求に関するログイン要求情報を受け付ける受付手段と、
前記受付手段にて受け付けられた前記ログイン要求情報に含まれるデータであって、前記ログイン要求を伴って遊技を行うと記録される遊技機の利用履歴を記憶する利用履歴記憶手段と、
を備え、
前記習熟度判定手段は、
前記利用履歴記憶手段にて記憶された前記利用履歴に基づいて前記遊技者の習熟度を判定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記習熟度判定手段は、
前記利用履歴記憶手段に記憶された前記利用履歴のうち、遊技時に所定の確率で発生する遊技状態とその発生回数に基づいて前記遊技者の習熟度を判定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者を識別する遊技者情報及び前記遊技者が行った遊技内容の履歴を示す遊技履歴情報を管理する情報管理装置に登録された遊技者からのログイン要求に関するログイン要求情報を受け付ける受付手段と、
前記受付手段にて受け付けられた前記ログイン要求情報に含まれるデータであって、前記ログイン要求を伴って遊技を行うと記録される遊技機の利用履歴が所定の計数条件を連続して満たすと計数される連続利用回数を記憶する連続利用回数記憶手段と
前記習熟度判定手段は、
前記連続利用回数記憶手段にて記憶された前記連続利用回数に基づいて前記遊技者の習熟度を判定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記説明演出手段は、演出表示の内容に関する説明の演出内容を複数記憶しており、
前記説明演出決定手段は、前記習熟度判定手段で判定した前記遊技者の習熟度に基づいて複数の演出内容から１つの演出内容を選定して説明の演出を行い、一度選定した演出内容をその後選定し難くすることを特徴とする請求項１〜請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出表示内容に関する説明機能を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技中に遊技の内容や、遊技中の演出内容の説明行うことができるようになっている遊技機がある。例えば、遊技中の始動装置への入賞球が連続し、保留が発生した場合、その入賞球の保留数に応じて、その保留数が消化されるまでの間に、予め保留数に対応付けられた遊技説明がなされるようになっているような遊技機がある。
【０００３】
このような遊技機では、遊技中に遊技内容に関連する説明などを行うことにより、遊技中に行われる演出内容を分かりやすくすることができるので、遊技者により多くの演出を鑑賞したいという欲求をかき立て、遊技機の稼働率向上に寄与している（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１１０６９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところが、上記特許文献１に記載の技術では、説明のための表示内容が、予め、入賞球の保留数など対応付けられて記憶されており、入賞球の保留数に応じて、記憶された内容が表示されるため、遊技時間が長くなると一度見たことのある内容の表示が何度も行われてしまう。したがって、長期間に亘って遊技が行われる場合には、説明のための表示に面白みや驚きが失われるため、遊技者にとって遊技の趣向性が失われるという問題点があった。
【０００６】
本発明は、こうした問題に鑑みてなされたものであり、遊技中に表示される演出表示の内容に関する説明内容が重複して出現しにくくすることより、遊技者にとって趣向性が失われにくい遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この欄においては、発明に対する理解を容易にするため、必要に応じて「発明を実施するための形態」欄において用いた符号を付すが、この符号によって請求の範囲を限定することを意味するものではない。
【０００８】
上記「発明が解決しようとする課題」において述べた問題を解決するためになされた発明は、演出表示を行うための演出表示手段（１０８）と、演出表示手段（１０８）で表示させる演出表示の内容に関する説明の演出を行う説明演出手段（４５０，Ｓ２３１２，Ｓ２３１４）と、遊技者の遊技に対する習熟度を所定の条件に基づいて判定する習熟度判定手段（４５０，Ｓ２３０８，Ｓ２４０２，Ｓ２５０２）と、遊技中に演出表示手段（１０８）で行われる演出表示の際に、説明演出手段（４５０，Ｓ２３１２，Ｓ２３１４）で行われる演出表示の内容に関する説明を習熟度判定手段（４５０，Ｓ２３０８，Ｓ２４０２，Ｓ２５０２）で判定された習熟度に基づいて決定する説明演出決定手段（４５０，Ｓ１８３４）と、を備えたことを特徴とする遊技機（１００）である。
【０００９】
また、遊技者を識別する遊技者情報及び遊技者が行った遊技内容の履歴を示す遊技履歴情報を管理する情報管理装置（３１５０）に登録された遊技者からのログイン要求に関するログイン要求情報を受け付ける受付手段（１４５）と、受付手段（１４５）にて受け付けられたログイン要求情報に含まれるデータであって、ログイン要求を伴って遊技を行うと記録される遊技機の利用履歴を記憶する利用履歴記憶手段（４５３）と、を備え、習熟度判定手段（４５０，Ｓ２３０８，Ｓ２４０２，Ｓ２５０２）は、利用履歴記憶手段（４５３）にて記憶された利用履歴に基づいて遊技者の習熟度を判定するようにしてもよい。
【００１０】
さらに、習熟度判定手段（４５０，Ｓ３０８、Ｓ２４０８，Ｓ２５０２）は、利用履歴記憶手段（４５３）に記憶された利用履歴のうち、遊技時に所定の確率で発生する遊技状態とその発生回数に基づいて遊技者の習熟度を判定するようにしてもよい。
また、遊技者を識別する遊技者情報及び遊技者が行った遊技内容の履歴を示す遊技履歴情報を管理する情報管理装置（３１５０）に登録された遊技者からのログイン要求に関するログイン要求情報を受け付ける受付手段（１４５）と、受付手段（１４５）にて受け付けられたログイン要求情報に含まれるデータであって、ログイン要求を伴って遊技を行うと記録される遊技機の利用履歴が所定の計数条件を連続して満たすと計数される連続利用回数を記憶する連続利用回数記憶手段と習熟度判定手段（４５０，Ｓ２３０８，Ｓ２４０２，Ｓ２５０２）は、連続利用回数記憶手段にて記憶された連続利用回数に基づいて遊技者の習熟度を判定するようにしてもよい。
さらに、説明演出手段（４５０，Ｓ２３１２，Ｓ２３１４）は、演出表示の内容に関する説明の演出内容を複数記憶しており、説明演出決定手段（４５０，Ｓ１８３４）は、習熟度判定手段（４５０，Ｓ２３０８，Ｓ２４０２，Ｓ２５０２）で判定した遊技者の習熟度に基づいて複数の演出内容から１つの演出内容を選定して説明の演出を行い、一度選定した演出内容をその後選定し難くするようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
このような遊技機（１００）によれば、遊技に課する説明内容が重複して出現しにくくなるため、遊技者にとって趣向性が失われにくい遊技機（１００）とすることができ、ひいては、遊技機（１００）の稼働率を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
【図２】本実施形態に係るパチンコ遊技機１００に設けられた第２大入賞装置１４６の拡大図である。
【図３】本実施形態に係るパチンコ遊技機１００に設けられた表示器１０４の拡大図である。
【図４】本実施形態に係るパチンコ遊技機１００に設けられた制御装置の概略の構成を示すブロック図である。
【図５】本実施形態に係る確変大当り及び通常大当りの場合における第１大入賞装置１２０、第２大入賞装置１４６及び確変確定領域２０４の開閉のタイミングを説明するための図である。
【図６】本実施形態に係る大当り５回のセットについて説明するための図である。
【図７】本実施形態に係るメイン制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態に係るメイン制御部４００によって行われる始動装置スイッチ処理のフローチャートである。
【図９】本実施形態に係るメイン制御部４００によって行われる特別図柄処理のフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係るメイン制御部４００によって行われる大当り判定処理のフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係るメイン制御部４００によって行われる変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係るメイン制御部４００によって行われる変動パターン選択処理で選択される特別図柄変動時間を説明するための図である。
【図１３】本実施形態に係るメイン制御部４００によって行われる停止中処理のフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係るメイン制御部４００によって行われる大入賞装置処理のフローチャート（その１）である。
【図１５】本実施形態に係るメイン制御部４００によって行われる大入賞装置処理のフローチャート（その２）である。
【図１６】本実施形態に係るメイン制御部４００によって行われる遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係る演出制御部４５０によって行われるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係る演出制御部４５０によって行われるコマンド受信処理のフローチャート（その１）である。
【図１９】本実施形態に係る演出制御部４５０によって行われるコマンド受信処理のフローチャート（その２）である。
【図２０】本実施形態に係る演出制御部４５０によって行われる演出履歴記憶処理のフローチャートである。
【図２１】本実施形態に係る演出制御部４５０によって行われる変動履歴記憶処理のフローチャートである。
【図２２】本実施形態に係る演出制御部４５０によって行われる確変確定領域通過演出処理のフローチャートである。
【図２３】本実施形態に係る演出制御部４５０によって行われる説明表示処理のフローチャートである。
【図２４】本実施形態に係る演出制御部４５０によって行われるミッション達成説明処理のフローチャートである。
【図２５】本実施形態に係る演出制御部４５０によって行われる累積回数説明処理のフローチャートである。
【図２６】本実施形態に係る演出制御部４５０によって行われるログイン・アウト処理のフローチャートである。
【図２７】本実施形態に係る演出制御部４５０によって行われるログイン処理のフローチャートである。
【図２８】本実施形態に係る演出制御部４５０によって行われるログアウト処理のフローチャートである。
【図２９】本実施形態に係るミッション難易度テーブルである。
【図３０】本実施形態に係る累積利用回数テーブルである。
【図３１】本実施形態に係るインターネット３１１０を介した遊技機１００と情報管理装置３１５０のシステム構成図である。
【図３２】本実施形態に係る情報管理装置３１５０のブロック図である。
【図３３】本実施形態に係る遊技システムの主な処理の流れを示すフローチャートである。
【図３４】本実施形態に係る情報管理装置３１５０によって行われるリピートデー作成処理のプローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明が適用された実施形態について図面を用いて説明する。なお、本発明の実施の形態は、下記の実施形態に何ら限定されることはなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。なお、以下では、パチンコ遊技機１００を、単に、遊技機１００という場合がある。
【００１４】
［パチンコ遊技機１００の概略構成］
まず、本実施形態に係るパチンコ遊技機１００の概略構成について説明する。なお、図１は、本実施形態に係る遊技機１００の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１００に設けられた第２大入賞装置１４６の拡大図である。
【００１５】
図１において、遊技機１００は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１００は、遊技球が打ち出される遊技盤１０２と、遊技盤１０２を囲む枠部材１０６とを備えている。
枠部材１０６は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１００の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤１０２に対して着脱自在に取り付けられている。
【００１６】
遊技盤１０２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域１１４が形成されている。遊技領域１１４には、下方（発射装置４３４：図４参照）から発射された遊技球が遊技盤１０２の主面に沿って上昇して遊技領域１１４の上部位置へ向かう通路を形成する図示しないレール部材と、上昇した遊技球を遊技領域１１４の右側に案内する図示しない案内部材とが備えられている。
【００１７】
また、遊技盤１０２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部１０８が配設されている。
画像表示部１０８は、遊技者による遊技の進行に応じて、種々の画像表示を行うための表示装置であり、液晶表示装置を用いている。
画像表示部１０８において表示される内容としては、例えば、以下の（ア）〜（エ）などである。
【００１８】
（ア）特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知するための演出図柄。
（イ）予告演出を表示するために登場するキャラクタやアイテム。
（ウ）特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像。
（エ）遊技の内容に関する説明や演出図柄中に現れる様々な画像やキャラクタに関連する説明。
【００１９】
ここで、上記（エ）に示す「遊技の内容に関する説明や演出図柄中に現れる様々な画像やキャラクタに関連する説明」とは、例えば、大当り結果が報知される場合には、「大当り」、「時短」などの遊技に関する用語の意味の説明であったり、演出図柄に登場するキャラクタのプロフィールやそのキャラクタを特徴付ける特殊な用語（例えば、歌手グループのメンバーのうち遊技者が好むメンバーを意味する「押しメン」という用語）の説明などであったりし、これらを表示することにより、遊技者の趣向性を満足させるようになっている。
【００２０】
なお、画像表示部１０８は、液晶表示装置以外にも、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、あるいは、プロジェクタや、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。
さらに、遊技盤１０２の前面には、遊技の進行状況に応じて発光することによって演出を行うための盤ランプ１１０が設けられている。
【００２１】
遊技領域１１４には、遊技球の落下方向を変化させる、図示しない遊技くぎや風車等が配設されている。また、遊技領域１１４には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。
なお、図１における遊技領域１１４には、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動装置１１６、第２始動装置１１８、普通図柄作動ゲート１１２、第１大入賞装置１２０、第２大入賞装置１４６及び普通入賞装置１２２が配置されている。
【００２２】
さらに、遊技領域１１４には、遊技領域１１４に打ち出された遊技球のうち何れの入賞装置にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域１１４の外に排出する排出口１２４が設けられている。
第１始動装置１１６及び第２始動装置１１８は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。
【００２３】
第１始動装置１１６は、予め定められた特別電動役物（第１大入賞装置１２０、第２大入賞装置１４６）あるいは予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器１０４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞装置である。
また、第２始動装置１１８は、上記特別電動役物あるいは予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器１０４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞装置である。
【００２４】
普通図柄作動ゲート１１２は、遊技球が通過すると普通図柄抽選（後述する電動チューリップ１２６の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞装置１２２は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。
第２始動装置１１８は、第１始動装置１１６の右側に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ１２６を備えている。電動チューリップ１２６は、例えばチューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部４１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。
また、第２始動装置１１８は、遊技者がいわゆる左打ちをしているときには、遊技球が入り難くなっているが、右打ちをしているときには、入り易くなっている。逆に、第１始動装置１１６は、遊技者が左打ちをしているときには、遊技球が入りやすく、左打ちをしているときには、入り難くなっている。
【００２５】
電動チューリップ１２６は、一対の羽根部が閉じていると（図１参照）、第２始動装置１１８の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動装置１１８へ入らない閉状態となる。一方、対の羽根部が左右に開くと（図示せず）、第２始動装置１１８の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動装置１１８へ入り易い開状態となる。
【００２６】
さらに、電動チューリップ１２６は、普通図柄作動ゲート１１２を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１５秒間又は１．８０秒間）開き、規定回数（例えば、１回又は３回）だけ開閉する。
【００２７】
第１大入賞装置１２０は、第２始動装置１１８の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第１大入賞装置１２０は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態（図１参照）となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤１０２の主面から突出傾斜して開状態（図示せず）となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大当り遊技において、所定条件（例えば、２９．５秒経過又は遊技球９個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、７回）だけ繰り返す。
【００２８】
第２大入賞装置１４６は（図１参照）、遊技領域１１４の右側領域の第２始動装置１１８の上方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第２大入賞装置１４６は、通常はハネ形状の開閉部材（以下、右ハネという）２００が実線で示すように閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて右ハネ２００が点線で示すように開放して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。
【００２９】
例えば、第２大入賞装置１４６は、大当り遊技において、所定条件（例えば、２９．５秒経過又は遊技球９個の入賞の条件、又は０．１秒経過の条件）を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１回）行う。
【００３０】
図２に示すように、第２大入賞装置１４６の内部には、第２大入賞装置１４６に入った遊技球が流下する空間があり、この空間には左側の流下経路と右側の流下経路とが設けられる。この右側の流下経路には、確変確定領域（図２の「Ｖ」を記載した領域）２０４が設けられ、左側の流下経路と右側の流下経路との分岐部分には確変確定領域開閉部材（以下、確変確定用ハネという）２０２が設けられる。
【００３１】
確変確定用ハネ２０２は、通常は実線で示すように右側の流下経路（確変確定領域２０４）を閉塞する閉状態であり遊技球が左側の流下経路のみを流下する状態となっている。そして、第２大入賞装置１４６が開放してから所定時間経過後（例えば３秒後）に点線で示すように右側の流下経路を開放して左側の流下経路を閉塞し、確変確定領域２０４を開とする状態となり、その後所定時間経過後（例えば６秒後）に前述した閉状態に戻る。
【００３２】
つまり、確変確定用ハネ２０２が閉状態のときには、第２大入賞装置１４６に入った遊技球は左側の流下経路を流下して確変確定領域２０４を通過せず、確変確定用ハネ２０２が開状態のときには、第２大入賞装置１４６に入った遊技球は右側の流下経路を流下して確変確定領域２０４を通過することとなる。そして、第２大入賞装置１４６に入った遊技球は、左側の流下経路又は右側の流下経路をした後に、第２領域２０６に入ることによって第２大入賞装置１４６に入賞したことが検出される。
【００３３】
また、遊技盤１０２の右下に、前述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数等に関する表示を行う表示器１０４が配設されている。ここで、図３に基づき、遊技機１００に設けられる表示器１０４について説明する。
図３に示すように、表示器１０４は、第１特別図柄表示器１０４ａ、第２特別図柄表示器１０４ｂ、第１特別図柄保留表示器１０４ｃ、第２特別図柄保留表示器１０４ｄ、普通図柄表示器１０４ｅ及び普通図柄保留表示器１０４ｆを備えている。
【００３４】
第１特別図柄表示器１０４ａは、第１始動装置１１６に遊技球が入賞することに対応して表示図柄を表示するものであり、７セグ表示装置で構成され、第１始動装置１１６に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
第２特別図柄表示器１０４ｂは、第２始動装置１１８に遊技球が入賞することに対応して表示図柄を表示するものであり、第１特別図柄表示器１０４ａと同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動装置１１８に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００３５】
普通図柄表示器１０４ｅは、普通図柄作動ゲート１１２を遊技球が通過することに応じて表示図柄を表示するものであり、２個のＬＥＤランプで構成され、遊技球が普通図柄作動ゲート１１２を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
第１特別図柄保留表示器１０４ｃは、第１始動装置１１６に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数（第１特別図柄表示器１０４ａによる特別図柄を変動表示した後に停止表示する処理を保留している回数といってもよい）を表示する。
【００３６】
第２特別図柄保留表示器１０４ｄは、第２始動装置１１８に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数（第２特別図柄表示器１０４ｂによる特別図柄を変動表示した後に停止表示する処理を保留している回数といってもよい）を表示する。
普通図柄保留表示器１０４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。
第１特別図柄保留表示器１０４ｃ、第２特別図柄保留表示器１０４ｄ及び普通図柄保留表示器１０４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３７】
次に、枠部材１０６に設けられている装置について説明する。遊技機１００の前面となる枠部材１０６には、ハンドル１３０、スピーカ１３８、枠ランプ１４０、演出ボタン１４２及び演出キー１４４（以下、演出ボタン１４２及び演出キー１４４を入力装置１４５と呼ぶ場合がある）等が設けられている（図１参照）。
遊技者がハンドル１３０を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置４３４（図４参照）が遊技球を電動発射する。
【００３８】
スピーカ１３８及び枠ランプ１４０は、それぞれ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出等を行ったりする。スピーカ１３８は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ１４０は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出等を行う。枠ランプ１４０は、遊技領域１１４を取り囲むように枠部材１０６に設けられている。
【００３９】
次に、賞球の払い出しについて説明する。
第１始動装置１１６、第２始動装置１１８、第１大入賞装置１２０、第２大入賞装置１４６及び普通入賞装置１２２に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。
【００４０】
例えば、第１始動装置１１６及び第２始動装置１１８に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、第１大入賞装置１２０又は第２大入賞装置１４６に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞装置１２２に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、普通図柄作動ゲート１１２を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しはない。
【００４１】
次に、遊技機１００に設けられる入力装置について説明する。
図１に示すように、遊技機１００には、入力装置１４５として、演出ボタン１４２及び演出キー１４４が設けられている。
演出ボタン１４２及び演出キー１４４は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン１４２は、遊技機１００の前方に突出した皿１２８の上面脇部に設けられる。演出キー１４４は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン１４２に隣接して皿１２８の上面脇部に設けられる。
【００４２】
演出ボタン１４２及び演出キー１４４は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン１４２を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。
また、遊技者は、４つの方向キーを操作することにより、画像表示部１０８に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００４３】
また、遊技機１００の背面側には、遊技球を払い出す払出装置（払出駆動部４４４）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤１０２の後面には、いずれも図示しないメイン基板及びサブ基板等が配設されている。
具体的には、メイン基板には、内部抽選及び当選の判定等を行うメイン制御部４００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。
【００４４】
サブ基板には、遊技球を遊技領域１１４の上部へ発射する発射装置４３４を制御する発射制御部４３０（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部４４０が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４５０が構成された演出制御基板、画像及び音による演出を制御する画像音響制御部４６０が構成された画像制御基板及び各種のランプ（枠ランプ１４０、盤ランプ１１０）による演出を制御するランプ制御部４７０が構成されたランプ制御基板等が配設されている。
【００４５】
また、遊技盤１０２の後面には、遊技機１００の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１００に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を前述した各種の基板等に出力する図示しないスイッチング電源が配設されている。
【００４６】
［パチンコ遊技機１００の制御装置の構成］
図４に基づき、遊技機１００における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１００に設けられた制御装置の構成を示すブロック図である。
【００４７】
図４に示すように、遊技機１００の制御装置は、メイン制御部４００、発射制御部４３０、払出制御部４４０、演出制御部４５０、画像音響制御部４６０及びランプ制御部４７０等を備えている。
メイン制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２及びＲＡＭ４０３を備えている。
【００４８】
ＣＰＵ４０１は、内部抽選及び当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２には、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４９】
［メイン制御基板の機能］
メイン制御基板４００は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムや各種データ等に基づいて、主に以下の（１）〜（１５）に示す機能を果たす。
【００５０】
（１）第１始動装置１１６又は第２始動装置１１８に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、抽選結果に基づき、各種コマンドを演出制御部４５０に送る。コマンドとしては、変動演出開始コマンド、変動演出停止コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド、図柄変動パターンコマンドなどの図柄制御に関するコマンド、賞球払い出しに関するコマンド、第１大入賞装置１２０や第２大入賞装置１４６の開放通知コマンドや閉鎖通知コマンドなど、大入賞装置の制御に関するコマンドなどがある。
（２）電動チューリップ１２６の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００５１】
（３）遊技球が第１始動装置１１６へ入賞したときの特別図柄抽選の保留回数、遊技球が第２始動装置１１８へ入賞したときの特別図柄抽選の保留回数及び遊技球が普通図柄作動ゲート１１２を通過したときの普通図柄抽選の保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４５０に送る。
【００５２】
（４）特別図柄抽選の結果に応じて、第１大入賞装置１２０や第２大入賞装置１４６の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部４００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過又は遊技球９個の入賞）を満たすまで、第１大入賞装置１２０が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば７回）繰り返すように制御する。
【００５３】
（５）所定条件（例えば、２９．５秒経過又は遊技球９個の入賞の条件、又は０．１秒経過の条件）を満たすまで、第２大入賞装置１４６が開状態となるラウンドを所定回数（例えば１回）行うように制御する。
（６）第１大入賞装置１２０及び第２大入賞装置１４６が開閉する開閉時間間隔（インターバル時間）を制御する。
【００５４】
（７）第２大入賞装置１４６内部に設けられた確変確定用ハネ２０２の姿勢（傾き）を制御して確変確定領域２０４の開状態及び閉状態を制御する（図２参照）。
（８）確変確定領域２０４を遊技球が通過したことを検出する。
（９）遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、また、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器１０４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ１２６の開閉動作等を変化させる。
【００５５】
（１０）第１始動装置１１６、第２始動装置１１８、第１大入賞装置１２０、第２大入賞装置１４６及び普通入賞装置１２２に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部４４０に対して指示する。
【００５６】
（１１）払出制御部４４０から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する（払出制御部４４０がメイン制御部４００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部４４０から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部４００へ送られるため、払出制御部４４０から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する）。
【００５７】
（１２）第２始動装置１１８への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器１０４ｂに表示する。
（１３）第１特別図柄抽選を保留している保留回数（第１特別図柄表示器１０４ａによる特別図柄を変動表示した後に停止表示する処理を保留している回数といってもよい）を、第１特別図柄保留表示器１０４ｃに表示する。
【００５８】
（１４）第２特別図柄抽選を保留している保留回数（第２特別図柄表示器１０４ｂによる特別図柄を変動表示した後に停止表示する処理を保留している回数といってもよい）を、第２特別図柄保留表示器１０４ｄに表示する。
（１５）普通図柄作動ゲート１１２への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器１０４ｅに表示する。メイン制御部４００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器１０４ｆに表示する。
【００５９】
上記（１）〜（１５）に示す機能を実現するために、メイン制御部４００には、第１始動装置スイッチ４１０、第２始動装置スイッチ４１１、電動チューリップ開閉部４１２、普通図柄作動ゲートスイッチ４１３、第１大入賞装置スイッチ４１４、第１大入賞装置開閉部４１５、第２大入賞装置スイッチ４１６、第２大入賞装置開閉部４１７、確変確定領域スイッチ４１９、確変確定領域開閉部４２１、普通入賞装置スイッチ４２２、遊技情報出力端子板４２３、表示器１０４（第１特別図柄表示器１０４ａ、第２特別図柄表示器１０４ｂ、第１特別図柄保留表示器１０４ｃ、第２特別図柄保留表示器１０４ｄ、普通図柄表示器１０４ｅ及び普通図柄保留表示器１０４ｆ）が接続されている。
【００６０】
第１始動装置スイッチ４１０は、第１始動装置１１６へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部４００へ送る。
第２始動装置スイッチ４１１は、第２始動装置１１８へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部４００へ送る。
電動チューリップ開閉部４１２は、メイン制御部４００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ１２６の一対の羽根部を開閉する。
【００６１】
普通図柄作動ゲートスイッチ４１３は、普通図柄作動ゲート１１２を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部４００へ送る。
第１大入賞装置スイッチ４１４は、第１大入賞装置１２０へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部４００へ送る。
第１大入賞装置開閉部４１５は、メイン制御部４００から送られる制御信号に応じて、第１大入賞装置１２０を開閉する。
【００６２】
第２大入賞装置スイッチ４１６は、第２大入賞装置１４６（より正確には、第２大入賞装置１４６内の第２領域２０６）へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部４００へ送る。
第２大入賞装置開閉部４１７は、メイン制御部４００から送られる制御信号に応じて、右ハネ２００の姿勢を変化させて第２大入賞装置１４６を開閉する。
確変確定領域スイッチ４１９は、確変確定領域２０４を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部４００へ送る。
【００６３】
確変確定領域開閉部４２１は、メイン制御部４００から送られる制御信号に応じて、確変確定用ハネ２０２の姿勢を変化させて確変確定領域２０４への流下経路を開閉する。
普通入賞装置スイッチ４２２は、普通入賞装置１２２へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部４００へ送る。
遊技情報出力端子板４２３は、外部の装置、例えば、遊技場内に設置される遊技場管理コンピュータ３１６０などに接続され、所定の遊技情報を示す各種信号を出力する。
【００６４】
また、メイン制御部４００は、第１始動装置１１６への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器１０４ａに表示する。
発射制御部４３０は、ＣＰＵ４３１、ＲＯＭ４３２及びＲＡＭ４３３を備えている。ＣＰＵ４３１は、発射装置４３４に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ４３２は、ＣＰＵ４３１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４３３は、ＣＰＵ４３１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６５】
レバー１３２（図１参照）は、その位置が反時計回り端にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー１３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部４３０に出力する。
【００６６】
発射制御部４３０は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置４３４の発射動作を制御する。例えば、発射制御部４３０は、レバー１３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置４３４の動作を制御する。発射制御部４３０は、停止ボタン１３４（図１参照）が押下された信号が出力された場合、発射装置４３４が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００６７】
払出制御部４４０は、ＣＰＵ４４１、ＲＯＭ４４２及びＲＡＭ４４３を備えている。ＣＰＵ４４１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４４２は、ＣＰＵ４４１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４４３は、ＣＰＵ４４１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６８】
払出制御部４４０は、メイン制御部４００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部４４０は、メイン制御部４００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部４４４を制御する。ここで、払出駆動部４４４は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００６９】
演出制御部４５０は、ＣＰＵ４５１、ＲＯＭ４５２、ＲＡＭ４５３及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）４５４を備えている。また、演出制御部４５０には、演出ボタン１４２及び演出キー１４４が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン１４２及び演出キー１４４からそれぞれ出力される操作データを取得する。
【００７０】
ＣＰＵ４５１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４５２は、ＣＰＵ４５１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４５３は、ＣＰＵ４５１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４５４は、現時点の日時を計測する。
【００７１】
演出制御部４５０は、メイン制御部４００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４５０は、遊技者によって演出ボタン１４２又は演出キー１４４が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００７２】
画像音響制御部４６０は、ＣＰＵ４６１、ＲＯＭ４６２及びＲＡＭ４６３を備えている。ＣＰＵ４６１は、演出内容を表現する画像及び音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４６２は、ＣＰＵ４６１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４６３は、ＣＰＵ４６１の作業用メモリ等として用いられる。
【００７３】
画像音響制御部４６０は、演出制御部４５０から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１０８に表示する画像及びスピーカ１３８から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部４６０のＲＯＭ４６２には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための演出図柄画像、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテムの画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像及び各種背景画像、遊技の内容に関する説明や演出図柄中に現れる様々な画像やキャラクタに関連する説明等を、画像表示部１０８に表示するための画像データが記憶されている。
【００７４】
また、画像音響制御部４６０のＲＯＭ４６２には、画像表示部１０８に表示される画像と同期させて、又は表示される画像とは独立に、スピーカ１３８から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部４６０のＣＰＵ４６１は、ＲＯＭ４６２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４５０から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。
【００７５】
そして、ＣＰＵ４６１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、演出図柄画像表示及びキャラクタやアイテム表示、遊技の内容に関する説明や演出図柄中に現れる様々な画像やキャラクタに関連する説明等のための画像処理を行って、演出制御部４５０から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。
【００７６】
そして、ＣＰＵ４６１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部１０８に表示する。また、ＣＰＵ４６１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ１３８から出力する。
【００７７】
ランプ制御部４７０は、ＣＰＵ４６１、ＲＯＭ４６２及びＲＡＭ４６３を備えている。ＣＰＵ４６１は、盤ランプ１１０や枠ランプ１４０の発光を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４６２は、ＣＰＵ４６１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４６３は、ＣＰＵ４６１の作業用メモリ等として用いられる。
【００７８】
ランプ制御部４７０は、演出制御部４５０から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１０や枠ランプ１４０の点灯／点滅や発光色等を制御する。
具体的には、ランプ制御部４７０のＲＯＭ４６２には、演出制御部４５０にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１０や枠ランプ１４０での点灯／点滅パターンデータ及び発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。
【００７９】
ＣＰＵ４６１は、ＲＯＭ４６２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４５０から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ４６１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ１１０や枠ランプ１４０の発光を制御する。
【００８０】
［本実施形態によるゲーム進行の概要及び特徴的動作の概要］
次に、本実施形態によるゲーム進行の概要及び特徴的動作の概要について、図５及び図６に基づいて説明する。
第１始動装置１１６への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、通常大当りの当選確率が５０％となっており、確変大当りの当選確率が５０％となっている。また、第２始動装置１１８への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、確変大当りの当選確率が１００％となっている。
【００８１】
図５は、本実施形態に係る確変大当り及び通常大当りの場合における第１大入賞装置１２０、第２大入賞装置１４６及び確変確定領域２０４の開閉のタイミングを説明するための図である。
図５（ａ）には、確変大当りした場合に実行される大当り遊技（以下、確変大当り遊技という）中の第１大入賞装置１２０、第２大入賞装置１４６及び確変確定領域２０４の開放タイミング及び閉鎖タイミングを示している。
【００８２】
また、図５（ｂ）には、通常大当りした場合に実行される大当り遊技（以下、通常大当り遊技という）中の第１大入賞装置１２０、第２大入賞装置１４６及び確変確定領域２０４の開放タイミング及び閉鎖タイミングを示している。
まず、図５（ａ）を用いて、確変大当り遊技について説明する。確変大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、第１大入賞装置１２０が閉状態から開状態にされて１ラウンド（ラウンド遊技ともいう：以下、単に「Ｒ」と記載する場合がある）が開始される。
【００８３】
１Ｒにおいて、第１大入賞装置１２０に遊技球が９個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、第１大入賞装置１２０が開状態から閉状態にされて１Ｒが終了となる。
その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間として２秒経過した後に、１Ｒと同様に第１大入賞装置１２０が開放されてから閉鎖されて２Ｒが終了となる。以後同様に、２秒のインターバル期間を挟んで第１大入賞装置１２０の開閉によって３Ｒ〜７Ｒまでが実行される。
【００８４】
７Ｒの終了後、インターバル期間としてそれまでの２秒よりも長い５秒のインターバル期間が経過した後に、第２大入賞装置１４６が閉状態から開状態となり、最終Ｒである８Ｒが開始となる。
８Ｒにおいて、第２大入賞装置１４６に遊技球が９個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、第２大入賞装置１４６が開状態から閉状態となり、８Ｒが終了となる。その後、所定のエンディング時間（１０秒間）が経過すると、確変大当り遊技が終了となる。
【００８５】
ここで、確変確定領域２０４は、第２大入賞装置１４６が開状態にされてから３秒後に閉状態から開状態となり、開状態となってから６秒後に閉状態となる。このように６秒間の開状態を設けることにより、確変大当り遊技の８Ｒにおいて、第２大入賞装置１４６に入った遊技球が１つ以上確変確定領域２０４を通過することとなる。
【００８６】
図６を用いて後述するが、確変確定領域２０４を遊技球が通過すると、原則として、特別図柄抽選の当選確率が高確率（例えば１／４６、なお、低確率は１／２６５）に設定され、かつ、電動チューリップ１２６が頻繁に長時間開放されると共に特別図柄抽選の実行間隔が短縮される遊技者に遊技な遊技状態に制御されることとなる。
【００８７】
次に、図５（ｂ）を用いて、通常大当り遊技について説明する。通常大当り遊技において、第１大入賞装置１２０及び確変確定領域２０４の開閉タイミングについては、前述した確変大当り遊技と同様であるので、説明を省略する。
第１大入賞装置１２０が開閉される１Ｒ〜７Ｒの終了後、インターバル期間としてそれまでの２秒間と同じ２秒間のインターバル期間が経過した後に、第２大入賞装置１４６が閉状態から開状態となり、最終Ｒである８Ｒが開始される。
【００８８】
８Ｒにおいて、開放時間が０．１秒経過すると、第２大入賞装置１４６が開状態から閉状態となり、８Ｒが終了となる。つまり、通常大当り遊技の８Ｒにおいて、第２大入賞装置１４６は瞬間的に開放され、このことから遊技球が第２大入賞装置１４６に入ることはほとんどない。
【００８９】
その後、所定のエンディング時間（１０秒間）が経過すると、通常大当り遊技が終了となる。ここで、確変確定領域２０４は、確変大当り遊技と同様に、第２大入賞装置１４６が開状態となってから３秒後に閉状態から開状態となり、開状態となってから６秒後に開状態から閉状態となる。つまり、通常大当り遊技において、確変確定領域２０４は、第２大入賞装置１４６が閉状態になってから２．９秒後に開状態となる。
【００９０】
また、図２に示す第２大入賞装置１４６の構造から、第２大入賞装置１４６の内部で遊技球が２．９秒も滞留することは通常あり得ない。このことから、通常大当り遊技において、確変確定領域２０４を遊技球が通過することは通常あり得ない仕組みとなっている。
ここで、本実施形態における遊技機１００の遊技状態について説明する。遊技機１００の遊技状態として、少なくとも、高確状態と、時短状態と、大当り遊技状態と、通常状態とが存在する。
【００９１】
高確状態とは、特別図柄抽選の当選確率が高確率（例えば、１／４６、なお、低確率は１／２６５）に設定されている遊技状態である。
時短状態とは、例えば普通図柄抽選の実行間隔が短くなるとともに、当選確率が上がり、かつ、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ１２６が長時間開放されるように制御されることによって電動チューリップ１２６が頻繁に長時間開放されて第２始動装置１１８に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態であり、かつ、特別図柄抽選の実行間隔が短縮される遊技状態である。
【００９２】
大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）第１大入賞装置１２０及び第２大入賞装置１４６が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。
通常状態とは、以上の遊技状態のいずれでもない通常の遊技状態である。通常状態及び大当り遊技状態は、それぞれ、他の遊技状態と併存することはないが、高確状態と時短状態とは、互いに併存する場合がある。
【００９３】
時短状態において、遊技者は、遊技球がほとんど減ることなく短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、高確状態かつ時短状態のことを高確／時短状態といい、高確状態ではなく時短状態であることを低確／時短状態という。なお、本実施形態では、高確状態であり時短状態ではない遊技状態は設けていない。
【００９４】
次に、本実施形態のゲーム進行について説明する。
図６は、本実施形態に係る大当り５回のセットについて説明するための図である。
まず、通常状態で遊技している場合、第２始動装置１１８が配置されている右側領域を遊技球が流下するように遊技球を打ち出しても（つまり、右打ちしても）、電動チューリップ１２６がほとんど開放しないために遊技領域１１４の右下に配置されている第２始動装置１１８にはほとんど遊技球が入賞せず、また、遊技領域１１４の中央下部に配置されている第１始動装置１１６にも遊技球が入賞し難い（図１、図２参照）。
【００９５】
よって、通常状態では、遊技者は、遊技領域１１４の左側（つまり、普通入賞装置１２２側）を遊技球が流下するように遊技球を打ち出して（つまり、左打ちして）第１始動装置１１６に入賞させる。
そして、通常状態で第１始動装置１１６に入賞して１回目の確変大当りした場合（図６参照）、大当り５回のセットの権利が得られる。
【００９６】
以下、詳細に説明すると、上記の１回目の確変大当り遊技では、図５（ａ）を用いて説明したように、８Ｒにおいて第２大入賞装置１４６が確変確定領域２０４を遊技球が通過可能に開放されるので、遊技者が第１大入賞装置１２０及び第２大入賞装置１４６を狙って右打ちをしてさえいればほぼ確変確定領域２０４を遊技球が通過する。このように確変確定領域２０４を遊技球が通過することが２回目の確変大当りに当選するための条件となる。
【００９７】
確変確定領域２０４を遊技球が通過すると、１回目の確変大当り遊技の後に高確／時短遊技状態に設定されて、電動チューリップ１２６が頻繁に長時間開放されて第２始動装置１１８は大幅に入賞し易くなる。
また、第２始動装置１１８による大当りは、第１始動装置１１６による大当りとは異なり、確変確定領域２０４を遊技球が通過できる確変大当りのみである。以上より、遊技者は、２回目の大当りするまで第２始動装置１１８に向けて右打ちすることとなる。
【００９８】
右打ちして第２始動装置１１８への入賞によって２回目の確変大当りした場合、１回目の確変大当り遊技と同様に、右打ちによって８Ｒで確変確定領域２０４を遊技球が通過して２回目の確変大当り遊技の後も高確／時短遊技状態に設定されて、１回目の確変大当り遊技の後と同様の状態となる。
【００９９】
その後、同様に３回目〜５回目の確変大当りして、５回目の確変大当り遊技の８Ｒで確変確定領域２０４を遊技球が通過した場合、５回目の確変大当り遊技の後には、大当り抽選の当選確率は低確率（１／２６５）に設定され、１００回転（大当り抽選１００回まで）限定の時短状態に設定される。つまり、時短状態に関して１００回転限定の低確／時短状態に設定される。その後、通常状態に設定される。
【０１００】
以上のように、通常状態で確変大当りすると（いわゆる初当りで確変大当りすると）、高い確率で大当り５回のセットの権利が得られることとなる。
ここで、前述した大当り５回のセット終了後の、時短状態に関して１００回転限定の低確／時短状態において確変大当りした場合、再度大当り５回のセットが開始することとなる。このように、大当りの当選確率が低確率のときに確変大当りすると、大当り５回のセットが開始することとなる。
【０１０１】
次に、大当りの当選確率が低確率のときに（つまり、通常状態、又は低確／時短状態のときに）第１始動装置１１６に入賞して通常大当りした場合について説明する。この場合、図５（ｂ）を用いて説明したように、通常大当り遊技の８Ｒにおいて、第２大入賞装置１４６は瞬間開放され、かつ確変確定領域２０４は第２大入賞装置１４６に入った遊技球が通過不能なタイミングで開放される。
【０１０２】
よって、通常大当りした場合には確変確定領域２０４を遊技球が通過しないので、高確／時短遊技状態には制御されず、通常状態に制御される。この結果として、通常大当りした場合には大当り５回のセットは発生しない。
【０１０３】
次に、前述した大当り５回のセットの２回目〜５回目の大当りのいずれかにおいて、第１始動装置１１６に入賞したことにより通常大当りした場合について説明する。この場合、この通常大当りの通常大当り遊技の後には大当り抽選の当選確率は低確率に設定されて、大当り５回のセットは終了することとなる（つまり、低確率に転落する）。しかしながら、本実施形態では、このような場合には、救済措置として、その通常大当り遊技の後に１００回転限定の時短状態が付与される。
【０１０４】
次に、上記に説明した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機１００が実行する処理について説明する。
［メイン制御部の主要動作］
図７は、メイン制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。以下に、図７に基づき、メイン制御部４００（図４参照）において行われるタイマ割込み処理について説明する。
【０１０５】
メイン制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図７に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図７以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１０６】
まず、ステップＳ７００（以下、「ステップ」を省略し、単に「Ｓ＊＊＊＊（「＊＊＊＊」は番号）と記載する）において、メイン制御部４００のＣＰＵ４０１は、乱数更新処理を実行する。つまり、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数である。
【０１０７】
図柄乱数は、特別図柄抽選で当選した場合に大当りの種類（通常大当り又は確変大当り）を決定するための乱数である。
リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄変動時間（つまり、演出図柄変動演出の実行時間）を決定するための乱数である。
【０１０８】
Ｓ７００の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。
そして、Ｓ７０２の始動装置スイッチ（ＳＷ）処理やＳ７０４の普通図柄作動ゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各抽選が行われて各乱数が取得されて、後述するＳ７０６の特別図柄処理やＳ７０８の普通図柄処理で使用される。
【０１０９】
なお、Ｓ７００の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２６４）に達した後は、再び最小値０に戻る。
続くＳ７０２において、ＣＰＵ４０１は、始動装置スイッチ処理を実行する。始動装置スイッチ処理については、図８を用いて後に詳述する。
【０１１０】
続くＳ７０４において、ＣＰＵ４０１は、ゲートスイッチ処理を実行する。つまり、普通図柄作動ゲートスイッチ４１３の状態を監視し、普通図柄作動ゲートスイッチ４１３がＯＮとなった時点（普通図柄作動ゲートスイッチ４１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するＳ７０８の普通図柄処理に使用される乱数を取得する普通図柄作動ゲートスイッチ処理を実行する。
【０１１１】
続くＳ７０６において、ＣＰＵ４０１は、特別図柄処理を実行する。特別図柄処理については、図９〜図１３を用いて後に詳述する。
続くＳ７０８において、ＣＰＵ４０１は、普通図柄処理を実行する。つまり、Ｓ７０４の普通図柄作動ゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致して普通図柄抽選に当選するか否かを判定する。そして、表示器１０４の普通図柄表示器１０４ｅに普通図柄を変動表示させた後に普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【０１１２】
続くＳ７１０において、ＣＰＵ４０１は、大入賞装置処理を実行する。大入賞装置処理については、図１４及び図１５を用いて後に詳述する。
続くＳ７１２において、ＣＰＵ４０１は、電動チューリップ処理を実行する。つまり、Ｓ７０８の普通図柄処理によって普通図柄表示器１０４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合に（つまり、普通図柄抽選に当選した場合に）、電動チューリップ１２６を作動させる。
【０１１３】
電動チューリップ処理において、ＣＰＵ４０１は、通常状態では上記Ｓ７０８の普通図柄処理において普通図柄抽選で当選する確率を１／１０に設定し、低確／時短状態及び高確／時短状態では上記Ｓ７０８の普通図柄処理において普通図柄抽選で当選する確率を１０／１０に上昇させる。
【０１１４】
そして、普通図柄抽選に当選した場合、通常状態ではＳ７１０において電動チューリップ１２６を０．１５秒開状態（遊技球が第２始動装置１１８に入賞可能な状態）にする動作を１回実行する制御を行う。
また、ＣＰＵ４０１は、普通図柄抽選に当選した場合、低確／時短状態及び高確／時短状態では、Ｓ７１０において電動チューリップ１２６を１．８０秒開状態にする動作を３回実行する制御を行う。
【０１１５】
以上の処理によって、電動チューリップ１２６は、通常状態では開状態に作動し難い状態となり、一方、低確／時短状態及び高確／時短状態では開状態に作動し易い状態（いわゆる電チューサポート）となる。
なお、電動チューリップ１２６が作動することによって第２始動装置１１８に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動装置１１８に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【０１１６】
続くＳ７１４において、ＣＰＵ４０１は、賞球処理を実行する。つまり、払出制御部４４０に指示等して遊技球の入賞個数の管理及び入賞個数に応じた賞球の払出しを制御する。
続くＳ７１６において、ＣＰＵ４０１は、出力処理を実行する。つまり、Ｓ７０６の特別図柄処理、Ｓ７１０の大入賞装置処理、Ｓ７１４の賞球処理等でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４５０又は払出制御部４４０へ出力する。
【０１１７】
［始動装置スイッチ処理］
ここで、図８に基づき、図７のＳ７０２における始動装置スイッチ処理について説明する。図８は、始動装置スイッチ処理のフローチャートである。
まず、Ｓ８００において、メイン制御部４００のＣＰＵ４０１は、第１始動装置スイッチ４１０からの検出信号の有無に基づいて、第１始動装置１１６に遊技球が入賞して第１始動装置スイッチ４１０がＯＮになったか否かを判定する。
【０１１８】
そして、第１始動装置スイッチ４１０がＯＮであると判定した場合（Ｓ８００：Ｙｅｓ）、処理をＳ８０２に移し、ＯＦＦであると判定した場合（Ｓ８００：Ｎｏ）、処理をＳ８１２に移す。
Ｓ８０２において、ＣＰＵ４０１は、ＲＯＭ４０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「５」）を読み出し、ＲＡＭ４０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。
【０１１９】
そして、Ｕ１がＵｍａｘ１未満であると判定した場合（Ｓ８０２：Ｙｅｓ）、処理をＳ８０４に移し、Ｕ１がＵｍａｘ１以上であると判定した場合（Ｓ８００：Ｎｏ）、処理をＳ８１２に移す。
Ｓ８０４において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に書き換える。
【０１２０】
続くＳ８０６において、ＣＰＵ４０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ４０３に格納する。
なお、後に説明する図９のＳ９１０の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ４０３に格納された上記乱数のセットは、格納時期が古いものから順に１セットずつ削除される。
【０１２１】
これにより、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のＳ８０６の処理によって取得された直近３回の上記乱数のセットが、時系列順でＲＡＭ４０３に格納されていることとなる。
【０１２２】
続くＳ８０８において、ＣＰＵ４０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、直近のＳ８０６の処理で取得されてＲＡＭ４０３に格納された大当り乱数（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選による大当たり乱数）を読み出し、この大当り乱数がＲＯＭ４０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを事前判定（いわゆる先読み）する。
【０１２３】
続くＳ８１０において、ＣＰＵ４０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ４０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、Ｓ８０８の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。
【０１２４】
続くＳ８１２において、ＣＰＵ４０１は、第２始動装置スイッチ４１１からの検出信号の有無に基づいて、第２始動装置１１８に遊技球が入賞して第２始動装置スイッチ４１１がＯＮになったか否かを判定する。
そして、第２始動装置スイッチ４１１がＯＮになったと判定した場合（Ｓ８１２：Ｙｅｓ）、処理をＳ８１４に移し、ＯＦＦであると判定した場合（Ｓ８１２：Ｎｏ）、処理を図７のタイマ割り込み処理（Ｓ７０４：普通図柄作動ゲートスイッチ処理）に戻す。
【０１２５】
Ｓ８１４において、ＣＰＵ４０１は、ＲＯＭ４０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「５」）を読み出し、ＲＡＭ４０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。
そして、Ｕ２がＵｍａｘ２未満であると判定した場合（Ｓ８１４：Ｙｅｓ）、処理をＳ８１６に移し、Ｕ２がＵｍａｘ２以上であると判定した場合（Ｓ８１６：Ｎｏ）、処理を図７のタイマ割り込み処理（Ｓ７０４：普通図柄作動ゲートスイッチ処理）に戻す。
【０１２６】
Ｓ８１６において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に書き換える。
続くＳ８１８において、ＣＰＵ４０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ４０３に格納する。
【０１２７】
なお、後に説明する図９のＳ９０６の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ４０３に格納された上記乱数のセットは、格納時期が古いものから順に１セットずつ削除される。
これにより、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のＳ８１８の処理によって取得された直近３回の上記乱数のセットが、時系列順でＲＡＭ４０３に格納されていることとなる。
【０１２８】
続くＳ８２０において、ＣＰＵ４０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、直近のＳ８１８の処理で取得されてＲＡＭ４０３に格納された大当り乱数（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選による大当り乱数）を読み出し、この大当たり乱数がＲＯＭ４０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、この大当たり乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを事前判定する。
【０１２９】
続くＳ８２２において、ＣＰＵ４０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ４０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、Ｓ８２０の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。
【０１３０】
その後、処理を図７タイマ割り込み処理（Ｓ７０４：普通図柄作動ゲートスイッチ処理）に戻す。なお、Ｓ８１０でセットされた第１保留数増加コマンド及びＳ８２２でセットされた第２保留数増加コマンドは、Ｓ７１６（図７参照）の出力処理によって、演出制御部４５０に送信される。
【０１３１】
［特別図柄処理］
図９に基づいて、図７のＳ７０６の特別図柄処理について説明する。図９は、特別図柄処理のフローチャートである。
特別図柄処置では、まず、Ｓ９００において、メイン制御部４００のＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１００が大当り遊技中であるか否かを判定する。
【０１３２】
そして、大当り遊技中であると判定した場合（Ｓ９００：Ｙｅｓ）、処理を図７のタイマ割り込み処理（Ｓ７０８：普通図柄処理）に戻し、大当り遊技中でないと判定した場合（Ｓ９０：Ｎｏ）、処理をＳ９０２に移す。
Ｓ９０２において、ＣＰＵ４０１は、第１特別図柄表示器１０４ａ又は第２特別図柄表示器１０４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
【０１３３】
そして、特別図柄の変動表示中であると判定した場合（Ｓ９０２：Ｙｅｓ）、処理をＳ９２０に移し、特別図柄の変動中でないと判定した場合（Ｓ９０２：Ｎｏ）、処理をＳ９０４に移す。
Ｓ９０４において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。
【０１３４】
そして、Ｕ２が１以上であると判定した場合（Ｓ９０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ９０６に移し、Ｕ２が０であると判定した場合（Ｓ９０４：Ｎｏ）、処理をＳ９０８に移す。
Ｓ９０６において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に書き換える。その際、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されている図８のＳ８１８によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ４０３から削除する。その後、処理をＳ９１２に移す。
【０１３５】
Ｓ９０８において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。
そして、Ｕ１が１以上であると判定した場合（Ｓ９０８：Ｙｅｓ）、処理をＳ９１０に移し、Ｕ１が０であると判定した場合（Ｓ９０８：Ｎｏ）、実行されるべき特別図柄抽選の判定はないこととなるので、処理を図７のタイマ割り込み処理（Ｓ７０８：普通図柄処理）に戻す。
【０１３６】
続くＳ９１０において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に書き換える。その際、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されている図８のＳ８０６によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ４０３から削除した後、処理をＳ９１２に移す。
Ｓ９１２において、ＣＰＵ４０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定等する大当り判定処理を実行する。
以上のように、本実施形態における特別図柄処理では、第２特別図柄抽選の保留が優先して消化されるようになっている。
【０１３７】
［大当り判定処理］
図１０に基づき、大当り判定処理について説明する。図１０は、図９のＳ９１２の大当り判定処理のフローチャートである。
まず、Ｓ１０００において、ＣＰＵ４０１は、特別図柄抽選で大当りしたか否かを判定する。具体的には、図９のＳ９０６の処理に続いてＳ１０００の処理を行う場合、このＳ１０００の処理でＲＡＭ４０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ４０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選で大当りしたか否かを判定する。
【０１３８】
一方、図９のＳ９１０の処理に続いてＳ１０００の処理を行う場合、このＳ１０００の処理でＲＡＭ４０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ４０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選で大当りしたか否かを判定する。
そして、大当りしていると判定した場合（Ｓ１０００：Ｙｅｓ）、処理をＳ１００２に移し、大当りしていないと判定した場合（Ｓ１０００：Ｎｏ）、処理をＳ１００８に移す。
【０１３９】
Ｓ１００２において、ＣＰＵ４０１は、確変大当りか否かを判定する。具体的には、図９のＳ９０６の処理に続いてＳ１００２の処理を実行する場合、このＳ１００２の処理でＲＡＭ４０３から読み出した図柄乱数が、ＲＯＭ４０２に記憶されている所定値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選で確変大当りしたか否かを判定する。
【０１４０】
一方、図９のＳ９１０の処理に続いてＳ１００２の処理を実行する場合、このＳ１００２の処理でＲＡＭ４０３から読み出した図柄乱数が、ＲＯＭ４０２に記憶されている所定値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選で確変大当りしたか否かを判定する。
そして、確変大当たりしていると判定した場合（Ｓ１００２：Ｙｅｓ）、処理をＳ１００４に移し、確変大当りしていない（つまり、通常大当り）と判定した場合（Ｓ１００２：Ｎｏ）、処理をＳ１００６に移す。
【０１４１】
Ｓ１００４において、ＣＰＵ４０１は、特別図柄抽選で確変大当りしたことを示す確変大当り図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ４０３にセットする。その後、処理を図９の特別図柄処理（Ｓ９１４：変動パターン選択処理）に戻す。
Ｓ１００６において、ＣＰＵ４０１は、特別図柄抽選で通常大当りしたことを示す通常大当り図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ４０３にセットする。その後、処理を図９の特別図柄処理（Ｓ９１４：変動パターン選択処理）に戻す。
【０１４２】
Ｓ１００８において、ＣＰＵ４０１は、特別図柄抽選ではずれたことを示すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ４０３にセットする。その後、処理を図９の特別図柄処理（Ｓ９１４：変動パターン選択処理）に戻す。
ここで、説明を図９の特別図柄処理に戻す。図９のＳ９１４において、ＣＰＵ４０１は、特別図柄変動時間（演出図柄変動演出の実行時間）を選択する変動パターン選択処理を実行する。
【０１４３】
［変動パターン選択処理］
図１１及び図１２に基づいて変動パターン選択処理について説明する。図１１は、図９のＳ９１４の変動パターン選択処理の詳細フローチャートであり、図１２は、図１１の変動パターン選択処理で選択される特別図柄変動時間を説明するための図である。以下では、図１２を用いて特別図柄変動時間について説明した後に、図１１を用いて、変動パターン選択処理について説明する。
【０１４４】
図１２に示すように、特別図柄変動時間は、変動時間テーブルを用いて選択される。また、遊技状態、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選のいずれに係るものか、大当りしたか否か及びリーチ演出を行うか否かによって、変動時間テーブルを切替えて使用する。
【０１４５】
まず、高確／時短状態において使用される高確／時短状態用変動時間テーブルセットについて説明する。高確／時短状態用変動時間テーブルセットは、第１特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルと、第２特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルとから成る。
第１特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出なしの大当りの場合に使用される第１リーチなし大当り用変動時間テーブル（３秒）、リーチ演出ありの大当りの場合に使用される第１リーチあり大当り用変動時間テーブル（１２秒）、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第１リーチなしハズレ用変動時間テーブル（１２秒）及びリーチ演出ありのハズレの場合に使用される第１リーチありハズレ用変動時間テーブル（１２秒）から成る。
【０１４６】
第２特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出なしの大当りの場合に使用される第２リーチなし大当り用変動時間テーブル（３秒）、リーチ演出ありの大当り場合に使用される第２リーチあり大当り用変動時間テーブル（１２秒）、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第２リーチなしハズレ用変動時間テーブル（７秒、３秒、１．５秒、０．５秒）及びリーチ演出ありのハズレの場合に使用される第２リーチありハズレ用変動時間テーブル（１２秒）から成る。
【０１４７】
第２リーチなしハズレ用変動時間テーブル（７秒、３秒、１．５秒、０．５秒）が特別図柄変動時間の選択に使用される場合、第２特別図柄抽選の保留数が０又は１のときには特別図柄変動時間として７秒が選択され、第２特別図柄抽選の保留数が２のときには特別図柄変動時間として３秒が選択され、第２特別図柄抽選の保留数が３のときには特別図柄変動時間として１．５秒が選択され、第２特別図柄抽選の保留数が４のときには特別図柄変動時間として０．５秒が選択されることとなる。
【０１４８】
次に、低確／時短状態において使用される低確／時短状態用変動時間テーブルセットについて説明する。低確／時短状態用変動時間テーブルセットは、第１特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルと、第２特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルとから成る。
第１特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出なしの大当りの場合に使用される第１リーチなし大当り用変動時間テーブル（３秒）、リーチ演出なしの大当りの場合に使用される第１リーチあり大当り用変動時間テーブル（１２秒）、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第１リーチなしハズレ用変動時間テーブル（１２秒）及びリーチありのハズレの場合に使用される第１リーチありハズレ用変動時間テーブル（１２秒）から成る。
【０１４９】
第２特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出なしの大当りの場合に使用される第２リーチなし大当り用変動時間テーブル（３秒）、リーチ演出ありの大当りの場合に使用される第２リーチあり大当り用変動時間テーブル（３０秒、５０秒、６０秒）、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第２リーチなしハズレ用変動時間テーブル（１２秒、２．５秒）及びリーチ演出ありのハズレの場合に使用される第２リーチありハズレ用変動時間テーブル（３０秒、５０秒、６０秒）とから成る。
【０１５０】
第２リーチあり大当り用変動時間テーブル（３０秒、５０秒、６０秒）又は第２リーチありハズレ用変動時間テーブル（３０秒、５０秒、６０秒）が特別図柄変動時間の選択に使用される場合、所定の抽選によって、特別図柄変動時間として３０秒、５０秒、６０秒のうちのいずれかが選択されることとなる。
【０１５１】
次に、通常状態において使用される通常状態用変動時間テーブルセットについて説明する。通常状態用変動時間テーブルセットは、第１特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルと、第２特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルとから成る。
【０１５２】
第１特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出ありの大当りの場合に使用される第１リーチあり大当り用変動時間テーブル（３０秒、５０秒、６０秒）と、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第１リーチなしハズレ用変動時間テーブル（１２秒、８秒、４秒、２秒）と、リーチ演出ありのハズレの場合に使用される第１リーチありハズレ用変動時間テーブル（３０秒、５０秒、６０秒）とから成る。
【０１５３】
第２特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出ありの大当りの場合に使用される第２リーチあり大当り用変動時間テーブル（３０秒、５０秒、６０秒）と、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第２リーチなしハズレ用変動時間テーブル（１２秒、８秒、４秒、２秒）と、リーチ演出ありのハズレの場合に使用される第２リーチありハズレ用変動時間テーブル（３０秒、５０秒、６０秒）とから成る。
【０１５４】
第１リーチなしハズレ用変動時間テーブル（１２秒、８秒、４秒、２秒）が特別図柄変動時間の選択に使用される場合、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の合計保留数が０又は１のときには特別図柄変動時間として１２秒が選択され、この合計保留数が２のときには特別図柄変動時間として８秒が選択され、この合計保留数が３のときには特別図柄変動時間として４秒が選択され、この合計保留数が４以上のときには特別図柄変動時間として２秒が選択されることとなる。
【０１５５】
同様に、第２リーチなしハズレ用変動時間テーブル（１２秒、８秒、４秒、２秒）が特別図柄変動時間の選択に使用される場合、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の合計保留数が０又は１のときには特別図柄変動時間として１２秒が選択され、この合計保留数が２のときには特別図柄変動時間として８秒が選択され、この合計保留数が３のときには特別図柄変動時間として４秒が選択され、この合計保留数が４以上のときには特別図柄変動時間として２秒が選択されることとなる。
【０１５６】
第１リーチあり大当り用変動時間テーブル、第１リーチありハズレ用変動時間テーブル、第２リーチあり大当り用変動時間テーブル、又は第２リーチありハズレ用変動時間テーブル（３０秒、５０秒、６０秒）が特別図柄変動時間の選択に使用される場合、所定の抽選によって、特別図柄変動時間として３０秒、５０秒、６０秒のうちのいずれかが選択されることとなる。
【０１５７】
次に、変動パターン選択処理について説明する（図１１参照）。変動パターン選択処理では、まず、Ｓ１１００において、ＣＰＵ４０１は、今回の特別図柄の変動が、第１始動装置１１６への入賞による変動であるか否かを判定する。つまり、図９のＳ９１２での大当り抽選が第１特別図柄抽選であるか第２特別図柄抽選であるかを判定する。
【０１５８】
そして、第１始動装置１１６による変動であると判定した場合（Ｓ１１００：Ｙｅｓ）、処理をＳ１１０２に移し、第１始動装置１１６による変動でない（つまり、第２始動装置１１８による変動である）と判定した場合（Ｓ１１０２：Ｎｏ）、処理をＳ１１１６に移す。
Ｓ１１０２において、ＣＰＵ４０１は、図９のＳ９１２の大当り判定処理で、大当りしたか（つまり、確変大当り又は通常大当りしたか）否かを判定する。
【０１５９】
そして、大当たりしたと判定した場合（Ｓ１１０２：Ｙｅｓ）、処理をＳ１１０４に移し、大当たりしていないと判定した場合（Ｓ１１０２：Ｎｏ）、処理をＳ１１０６に移す。
Ｓ１１０４において、ＣＰＵ４０１は、リーチ演出を行うか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図８のＳ８０６で取得した大当り乱数等と共に取得されたリーチ乱数をＲＡＭ４０３から読み出し、読み出したリーチ乱数がＲＯＭ４０２に格納されている所定値と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを決定する。
【０１６０】
そして、リーチ演出を行うと判定した場合（Ｓ１１０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ１１０８に移し、リーチ演出を行わないと判定した場合（Ｓ１１０４：Ｎｏ）、処理をＳ１１１０に移す。
【０１６１】
Ｓ１１０８において、ＣＰＵ４０１は、図１２を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、後述する図１３及び図１６に示す変動時間テーブルセットを設定する処理によって使用対象としてＲＡＭ４０３に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第１リーチあり大当り用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理をＳ１１３０に移す。
【０１６２】
Ｓ１１１０において、ＣＰＵ４０１は、図１２を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてＲＡＭ４０３に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第１リーチなし大当り用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理をＳ１１３０に移す。
【０１６３】
Ｓ１１０６において、ＣＰＵ４０１は、Ｓ１１０４と同様に、リーチ演出を行うか否かを判定する。
そして、リーチ演出を行うと判定した場合（Ｓ１１０６：Ｙｅｓ）、処理をＳ１１１２に移し、リーチ演出を行わないと判定した場合（Ｓ１１０６：Ｎｏ）、処理をＳ１１１４に移す。
【０１６４】
Ｓ１１１２において、ＣＰＵ４０１は、図１２を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてＲＡＭ４０３に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第１リーチありハズレ用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理をＳ１１３０に移す。
【０１６５】
Ｓ１１１４において、ＣＰＵ４０１は、図１２を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてＲＡＭ４０３に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第１リーチなしハズレ用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理をＳ１１３０に移す。
【０１６６】
一方、Ｓ１１１６において、ＣＰＵ４０１は、Ｓ１１０２と同様に、図９のＳ９１２の大当り判定処理で、大当りしたか否かを判定する。
そして、大当たりしたと判定した場合（Ｓ１１１６：Ｙｅｓ）、処理をＳ１１１８に移し、大当たりしなかったと判定した場合（Ｓ１１１６：Ｎｏ）、処理をＳ１１２０に移す。
Ｓ１１１８において、ＣＰＵ４０１はＳ１１０４と同様に、リーチ演出を行うか否かを判定する。
【０１６７】
そして、リーチ演出を行うと判定した場合（Ｓ１１１８：Ｙｅｓ）、処理をＳ１１２２に移し、リーチ演出を行わないと判定した場合（Ｓ１１１８：Ｎｏ）、処理をＳ１１２４に移す。
Ｓ１１２２において、ＣＰＵ４０１は、図１２を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてＲＡＭ４０３に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第２リーチあり大当り用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理をＳ１１３０に移す。
【０１６８】
Ｓ１１２４において、ＣＰＵ４０１は、図１２を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてＲＡＭ４０３に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第２リーチなし大当り用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理をＳ１１３０に移す。
Ｓ１１２０において、ＣＰＵ４０１は、Ｓ１１１８と同様に、リーチ演出を行うか否かを判定する。
【０１６９】
そして、リーチ演出を行うと判定した場合（Ｓ１１２０：Ｙｅｓ）、処理をＳ１１２６に移し、リーチ演出を行わないと判定した場合（Ｓ１１２０：Ｎｏ）、処理をＳ１１２８に移す。
Ｓ１１２６において、ＣＰＵ４０１は、図１２を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてＲＡＭ４０３に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第２リーチありハズレ用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理をＳ１１３０に移す。
【０１７０】
Ｓ１１２８において、ＣＰＵ４０１は、図１２を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてＲＡＭ４０３に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第２リーチなしハズレ用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理をＳ１１３０に移す。
【０１７１】
Ｓ１１３０において、ＣＰＵ４０１は、Ｓ１１０８〜Ｓ１１１４、Ｓ１１２２〜Ｓ１１２８のいずれかで設定した変動時間テーブルを参照して、特別図柄変動時間（変動パターン）を選択する。
具体的には、Ｓ１１０８〜Ｓ１１１４、Ｓ１１２２〜Ｓ１１２８のいずれかで設定した変動時間テーブルが１つの変動時間のみから成る場合（図１２参照）、その変動時間を特別図柄変動時間（変動パターン）として選択する。
【０１７２】
また、設定した変動時間テーブルが、変動時間が（３０秒、５０秒、６０秒）である第１リーチあり大当り用変動時間テーブル、第１リーチありハズレ用変動時間テーブル、第２リーチあり大当り用変動時間テーブル、又は第２リーチありハズレ用変動時間テーブルの場合、図８のＳ８０６で取得した大当り乱数等と共に取得された変動パターン乱数に対応する特別図柄変動時間（変動パターン）を選択する（つまり、抽選によって選択する）。
【０１７３】
また、この設定した変動時間テーブルが、変動時間が（１２秒、８秒、４秒、２秒）である第１リーチなしハズレ用変動時間テーブル又は第２リーチなしハズレ用変動時間テーブルの場合、第１特別図柄抽選の保留数と第２特別図柄抽選の保留数との合計保留数が０又は１のときは特別図柄変動時間（変動パターン）として１２秒を選択し、この合計保留数が２のときは特別図柄変動時間として８秒を選択し、この合計保留数が３のときは特別図柄変動時間として４秒を選択し、この合計保留数が４以上のときは特別図柄変動時間として２秒を選択する。
【０１７４】
さらに、この設定した変動時間テーブルが、変動時間が（７秒、３秒、１．５秒、０．５秒）である第２リーチなしハズレ用変動時間テーブルの場合、第２特別図柄抽選の保留数が０又は１のときは特別図柄変動時間（変動パターン）として７秒を選択し、この保留数が２のときは特別図柄変動時間として３秒を選択し、この保留数が３のときは特別図柄変動時間として１．５秒を選択し、この保留数が４のときは特別図柄変動時間として０．５秒を選択する。
【０１７５】
また、この設定した変動時間テーブルが、変動時間が（１２秒、２．５秒）である第２リーチなしハズレ用変動時間テーブルの場合、第２特別図柄抽選の保留数が０又は１のときは特別図柄変動時間（変動パターン）として１２秒を選択し、この保留数が２〜４のときは特別図柄変動時間として２．５秒を選択する。
【０１７６】
このようにして選択された変動パターン（特別図柄変動時間）は、設定情報としてＲＡＭ４０３にセットされる。また、Ｓ１１３０において、ＣＰＵ４０１は、リーチありの変動時間テーブルが設定された場合には、演出図柄変動演出においてリーチ演出を実行することを決定し、その旨を設定情報としてＲＡＭ４０３にセットする。その後、処理を図９の特別図柄処理（Ｓ９１６：演出コマンドセット）に戻す。
【０１７７】
ここで、説明を図９の特別図柄処理に戻す。図９のＳ９１６において、ＣＰＵ４０１は、Ｓ９１２の大当り判定処理及びＳ９１４の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ４０３にセットする。
ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部４５０に対して演出図柄変動演出の開始を指示するコマンドである。なお、Ｓ９１６でセットされた変動演出開始コマンドは、図７のＳ７１６の出力処理によって演出制御部４５０へ送信される。
【０１７８】
続くＳ９１８において、ＣＰＵ４０１は、Ｓ９１６の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器１０４ａ又は第２特別図柄表示器１０４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。
続くＳ９２０において、ＣＰＵ４０１は、Ｓ９１８における特別図柄の変動表示の開始時点から、Ｓ９１４の変動パターン選択処理で選択された特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。
【０１７９】
そして、特別図柄変動時間が経過したと判定した場合（Ｓ９２０：Ｙｅｓ）、処理をＳ９２２に移し、特別図柄変動時間が経過していないと判定した場合（Ｓ９２０：Ｎｏ）、処理を図７のタイマ割り込み処理（Ｓ７０８：普通図柄処理）に戻す。
Ｓ９２２において、ＣＰＵ４０１は、画像表示部１０８等による演出図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをＲＡＭ４０３にセットする。なお、Ｓ９２２でセットされた変動演出停止コマンドは、図７のＳ７１６の出力処理によって演出制御部４５０へ送信される。
【０１８０】
続くＳ９２４において、ＣＰＵ４０１は、Ｓ９１８の処理で開始した第１特別図柄表示器１０４ａ又は第２特別図柄表示器１０４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。
図１０の大当り判定処理のＳ１００４で確変大当り図柄がセットされた場合、Ｓ９２４においてＣＰＵ４０１は、確変大当り図柄のうち当該セットされた図柄に対応する確変大当り図柄を、第１特別図柄表示器１０４ａ（又は第２特別図柄表示器１０４ｂ）（図３参照）に停止表示させる。
【０１８１】
同様に、図１０の大当り判定処理のＳ１００６で通常大当り図柄がセットされた場合、Ｓ９２４においてＣＰＵ４０１は、通常大当り図柄のうち当該セットされた図柄に対応する通常大当り図柄を、第１特別図柄表示器１０４ａ（図３参照）に停止表示させる。
また、図１０の大当り判定処理のＳ１００８でハズレ図柄がセットされた場合、Ｓ９２４においてＣＰＵ４０１は、ハズレ図柄を、第１特別図柄表示器１０４ａ（又は第２特別図柄表示器１０４ｂ）（図３参照）に停止表示させる。その後、処理をＳ９２６に移す。
【０１８２】
続くＳ９２６において、ＣＰＵ４０１は、停止中処理を実行する。
［停止中処理］
図１３に基づき、停止中処理について説明する。図１３は、図９のＳ９２６の停止中処理のフローチャートである。
停止中処置では、まず、Ｓ１３００において、ＣＰＵ４０１は、図９のＳ９１２の大当り判定処理で大当りしたか（つまり、確変大当り又は通常大当りしたか）否かを判定する。
【０１８３】
そして、大当たりしたと判定した場合（Ｓ１３００：Ｙｅｓ）、処理をＳ１３０２に移し、大当りしなかったと判定した場合（Ｓ１３００：Ｎｏ）、処理をＳ１３１０に移す。
Ｓ１３０２において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶された確変フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する。ここで、確変フラグは、「ＯＦＦ」に設定されているときには特別図柄抽選の当選確率が低確率（１／２６５）の通常の確率で制御され、「ＯＮ」に設定されているときには特別図柄抽選の当選確率が高確率（１／４６）に制御されるフラグである。
【０１８４】
そして、確変フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（Ｓ１３０２：Ｙｅｓ）、処理をＳ１３０４に移し、確変フラグが「ＯＦＦ」にセットされていると判定した場合（Ｓ１３０２：Ｎｏ）、処理をＳ１３０６に移す。
Ｓ１３０４において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されているＮの値を、１加算して更新した後、処理をＳ１３０６に移す。
【０１８５】
Ｓ１３０６において、ＣＰＵ４０１は、演出制御部４５０に対して大当り遊技演出の開始を指示する情報及び開始する大当り遊技演出の種類（確変大当り遊技演出又は通常大当り遊技演出）を示す情報を含むオープニングコマンドをＲＡＭ４０３にセットする。なお、Ｓ１３０６でセットされたオープニングコマンドは、図７のＳ７１６の出力処理によって演出制御部４５０へ送信される。
【０１８６】
Ｓ１３０８において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納された確変フラグ及び時短フラグをＯＦＦに設定し、大当り遊技フラグをＯＮに設定することによって、大当り遊技を開始する。これによって、図１４等を用いて後述する大入賞装置処理で第１大入賞装置１２０等が開放制御されて遊技者は多量の賞球を獲得できることとなる。
【０１８７】
ここで、時短フラグが「ＯＦＦ」に設定されているときには、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率に制御され、普通図柄抽選に当選した場合の電動チューリップ１２６の開放時間が通常の瞬間開放に制御され、特別図柄抽選の実行間隔を短縮しない制御が行われる。一方、「ＯＮ」に設定されているときには、普通図柄抽選の当選確率が高確率に制御され、普通図柄抽選に当選した場合の電動チューリップ１２６の開放時間が長時間に制御され、特別図柄抽選の実行間隔を短縮する制御が行われる。つまり、時短フラグは、「ＯＮ」に設定されているときは、時短状態に制御されるフラグである。
【０１８８】
Ｓ１３１０において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されているＪの値が「０」であるか否かを判定する。ここで、Ｊは、高確／時短状態又は低確／時短状態（つまり時短状態）になってから実行された特別図柄抽選の回数を「１００」から減算した値である。
そして、Ｊの値が「０」であると判定した場合（Ｓ１３１０：Ｙｅｓ）、特別図柄処理を終了し、処理を図７のタイマ割り込み処理（Ｓ７０８：普通図柄処理）に戻し、Ｊの値が「０」でないと判定した場合（Ｓ１３１０：Ｎｏ）、処理をＳ１３１２に移す。
【０１８９】
Ｓ１３１２において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されているＪの値を、１減算した値に書き換える。
続くＳ１３１４において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されているＪの値が「０」であるか否かを判定する。
そして、Ｊの値が「０」であると判定した場合（Ｓ１３１４：Ｙｅｓ）、処理をＳ１３１６に移し、Ｊの値が「０」でないと判定した場合（Ｓ１３１４：Ｎｏ）、特別図柄処理を終了して、処理を図７のタイマ割り込み処理（Ｓ７０８：普通図柄処理）に戻す。
【０１９０】
続くＳ１３１６において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されている時短フラグをＯＮからＯＦＦに切替えた後、処理をＳ１３１８に移す。
前述したＳ１３１０〜Ｓ１３１６の処理によって、図６を用いて説明した大当り５回のセットの終了から開始された１００回転限定の低確／時短状態から通常状態に遊技状態が切替えられることとなる。
【０１９１】
続くＳ１３１８において、ＣＰＵ４０１は、図１２を用いて説明した通常状態用変動時間テーブルセットを使用対象の変動時間時間テーブルセットとしてＲＡＭ４０３に設定する。
【０１９２】
以上で、図９のＳ９２６の停止中処理は終了し、特別図柄処理も終了して、処理は、図７のタイマ割り込み処理（Ｓ７０８：普通図柄処理）に戻る。
［大入賞装置処理］
図１４及び図１５に基づき、図７のＳ７１０における大入賞装置処理について説明する。図１４及び図１５は、図７のＳ７１０における大入賞装置処理のフローチャートである。
【０１９３】
大入賞装置処理では、まず、Ｓ１４００において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されているフラグ情報に基づいて、遊技機１００が大当り遊技中であるか否かを判定する。
そして、大当り遊技中であると判定した場合（Ｓ１４００：Ｙｅｓ）、処理をＳ１４０２に移し、大当り遊技中でないと判定した場合（Ｓ１４００：Ｎｏ）、処理を図７のタイマ割り込み処理（Ｓ７１２：電動チューリップ処理）に戻す。
【０１９４】
Ｓ１４０２において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１００が大当り遊技のオープニング中であるか否かを判定する。
そして、オープニング中であると判定した場合（Ｓ１４０２：Ｙｅｓ）、処理をＳ１４０４に移し、オープニング中ではないと判定した場合（Ｓ１４０２：Ｎｏ）、処理をＳ１４２０に移す。
【０１９５】
Ｓ１４０４において、ＣＰＵ４０１は、図１３のＳ１３０６の処理でセットされたオープニングコマンドが送信された時点から所定の設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。  そして、設定オープニング時間が経過したと判定した場合（Ｓ１４０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ１４０６に移し、設定オープニング時間が経過していないと判定した場合（Ｓ１４０４：Ｎｏ）、大当り遊技演出のオープニングは終了していないので、処理を図７のタイマ割り込み処理（Ｓ７１２：電動チューリップ処理）に戻す。
【０１９６】
Ｓ１４０６において、ＣＰＵ４０１は、大当り遊技における全ラウンド数Ｒｍａｘと第１大入賞装置１２０、第２大入賞装置１４６及び確変確定用ハネ２０２の動作パターン等を設定し、その設定情報をＲＡＭ４０３にセットする。
具体的には、ＣＰＵ４０１は、確変大当り遊技又は通常大当り遊技のうち今回実行する大当り遊技における、第１大入賞装置１２０、第２大入賞装置１４６及び確変確定用ハネ２０２の動作パターン等を設定し、その設定情報をＲＡＭ４０３にセットした後、処理をＳ１４０８に移す。
【０１９７】
Ｓ１４０８において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されている第１大入賞装置１２０（又は第２大入賞装置１４６）への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットした後、処理をＳ１４１０に移す。
Ｓ１４１０において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に書き換える。
【０１９８】
続くＳ１４１２において、ＣＰＵ４０１は、第１大入賞装置１２０又は第２大入賞装置１４６の開放制御を開始する。具体的には、ＲＡＭ４０３に格納されているＲの値が１〜７の場合、第１大入賞装置開閉部４１５を制御して第１大入賞装置１２０の開放制御を開始し、Ｒの値が８の場合、第２大入賞装置開閉部４１７を制御して第２大入賞装置１４６の開放制御を開始する。
【０１９９】
この処理によって、大当り遊技において、ラウンドが開始されて第１大入賞装置１２０（又は第２大入賞装置１４６）の開放動作が開始される。
続くＳ１４１４において、ＣＰＵ４０１は、Ｓ１４１２で第１大入賞装置１２０が開放された場合には、第１大入賞装置１２０の開放スタートを演出制御部４５０に通知する第１大入賞装置開放通知コマンドをＲＡＭ４０３にセットする。
【０２００】
また、Ｓ１４１２で第２大入賞装置１４６が開放された場合には、第２大入賞装置１４６の開放スタートを演出制御部４５０に通知する第２大入賞装置開放通知コマンドをＲＡＭ４０３にセットした後、処理をＳ１４４２に移す。
なお、Ｓ１４１４でセットされた第１大入賞装置開放通知コマンド又は第２大入賞装置開放通知コマンドは、図７のＳ７１６の出力処理によって演出制御部４５０へ送信される。
【０２０１】
Ｓ１４２０において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納された情報に基づいて、遊技機１００が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。
そして、インターバル中であると判定した場合（Ｓ１４２０：Ｙｅｓ）、処理をＳ１４２２に移し、インターバル中でないと判定した場合（Ｓ１４２０：Ｎｏ）、処理をＳ１４２４に移す。
【０２０２】
Ｓ１４２２において、ＣＰＵ４０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に第１大入賞装置１２０が閉塞された時点から、Ｓ１４０６の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。
【０２０３】
そして、設定インターバル時間が経過したと判定した場合（Ｓ１４２２：Ｙｅｓ）、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので、処理をＳ１４０８に移し、設定インターバル時間が経過していないと判定した場合（Ｓ１４２０：Ｎｏ）、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理を図７のタイマ割り込み処理（Ｓ７１２：電動チューリップ処理）に戻す。
【０２０４】
Ｓ１４２４において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納された情報に基づいて、遊技機１００が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。
そして、エンディング演出の実行中であると判定した場合（Ｓ１４２４：Ｙｅｓ）、処理を図１５のＳ１５０４に移し、エンディング演出の実行中でないと判定した場合（Ｓ１４４２：Ｎｏ）、処理をＳ１４２６に移す。
【０２０５】
Ｓ１４２６において、ＣＰＵ４０１は、遊技機１００が大当り遊技のラウンド中であると判断して、Ｓ１４１２で第２大入賞装置１４６が開放された時点から、Ｓ１４０６の処理で設定された確変確定領域２０４を開放させるまでの規定時間（図５の３秒）が経過したか否かを判定する。  そして、規定時間が経過したと判定した場合（Ｓ１４２６：Ｙｅｓ）、処理をＳ１４２８に移し、規定時間が経過していないと判定した場合（Ｓ１４２６：Ｎｏ）、処理をＳ１４３４に移す。
【０２０６】
Ｓ１４２８において、ＣＰＵ４０１は、確変確定領域開閉部４２１を制御して確変確定領域２０４の開放制御を開始する。この処理によって、（確変大当り遊技の場合）第２大入賞装置１４６に入った遊技球が確変確定領域２０４を通過することとなる。
続くＳ１４３０において、ＣＰＵ４０１は、Ｓ１４１２で確変確定領域２０４の開放制御を開始した時点から、Ｓ１４０６の処理で設定された確変確定領域２０４を閉鎖させるまでの規定時間（図５の６秒）が経過したか否かを判定する。
【０２０７】
そして、規定時間が経過したと判定した場合（Ｓ１４３０：Ｙｅｓ）、処理をＳ１４３２に移し、規定時間が経過していないと判定した場合（Ｓ１４３０：Ｎｏ）、処理をＳ１４３４に移す。
Ｓ１４３２において、ＣＰＵ４０１は、確変確定領域開閉部４２１を制御して確変確定領域２０４を閉鎖した後、処理をＳ１４３４に移す。
【０２０８】
Ｓ１４３４において、ＣＰＵ４０１は、確変確定領域スイッチ４１９からの検出信号の有無に基づいて、確変確定領域スイッチ４１９がＯＮになったか否かを判定する。つまり、確変確定領域２０４を遊技球が通過したか否かを判定する。
そして、確変確定領域２０４を遊技球が通過したと判定した場合（Ｓ１４３４：Ｙｅｓ）、処理をＳ１４３６に移し、通過していないと判定した場合（Ｓ１４３４：Ｎｏ）、処理をＳ１４３８に移す。
【０２０９】
Ｓ１４３６において、ＣＰＵ４０１は、確変確定領域２０４を遊技球が通過したと判断して、確変確定領域２０４を遊技球が通過したことを演出制御部４５０に通知するための確変確定領域通過コマンドをＲＡＭ４０３にセットした後、処理をＳ１４３８に移す。なお、Ｓ１４３６でセットされた確変確定領域通過コマンドは、図７のＳ７１６の出力処理によって演出制御部４５０へ送信される。
【０２１０】
Ｓ１４３８において、ＣＰＵ４０１は、第１大入賞装置スイッチ４１４（又は第２大入賞装置スイッチ４１６）からの検出信号の有無に基づいて、第１大入賞装置スイッチ４１４（又は第２大入賞装置スイッチ４１６）がＯＮになったか否かを判定する。
そして、第１大入賞装置スイッチ４１４（又は第２大入賞装置スイッチ４１６）がＯＮになったと判定した場合（Ｓ１４３８：Ｙｅｓ）、処理をＳ１４４０に移し、ＯＦＦであると判定した場合（Ｓ１４３８：Ｎｏ）、処理をＳ１４４２に移す。
【０２１１】
Ｓ１４４０において、ＣＰＵ４０１は、第１大入賞装置スイッチ４１４（又は第２大入賞装置スイッチ４１６）への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ４０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に書き換える。
【０２１２】
Ｓ１４４０の処理が、第１大入賞装置スイッチ４１４（又は第２大入賞装置スイッチ４１６）がＯＮになる毎に実行されることで、１つのラウンド中に第１大入賞装置１２０（又は第２大入賞装置１４６）に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ４０３に累積記憶されていく。その後、処理をＳ１４４２に移す。
【０２１３】
Ｓ１４４２において、ＣＰＵ４０１は、Ｓ１４１２の処理で第１大入賞装置１２０（又は第２大入賞装置１４６）の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、確変大当り遊技の場合、第１大入賞装置１２０（及び第２大入賞装置１４６）に対して２９．５秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。
【０２１４】
一方、通常大当り遊技の場合、第１大入賞装置１２０に対しては２９．５秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定し、第２大入賞装置１４６に対しては０．１秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。
そして、規定の開放制御時間が経過したと判定した場合（Ｓ１４４２：Ｙｅｓ）、処理をＳ１４４６に移し、規定の開放制御時間が経過していないと判定した場合（Ｓ１４４２：Ｎｏ）、処理をＳ１４４４に移す。
【０２１５】
Ｓ１４４４において、ＣＰＵ４０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、第１大入賞装置１２０（及び第２大入賞装置１４６）が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「９」）となったか否かを判定する。
そして、ＣがＣｍａｘとなったと判定した場合（Ｓ１４４４：Ｙｅｓ）、処理をＳ１４４６に移し、ＣがＣｍａｘとなっていないと判定した場合（Ｓ１４４４：Ｎｏ）、処理を図７のタイマ割り込み処理（Ｓ７１２：電動チューリップ処理）に戻す。
【０２１６】
Ｓ１４４６において、ＣＰＵ４０１は、第１大入賞装置１２０が開放されている場合には、第１大入賞装置開閉部４１５を制御して、Ｓ１４１２で開始した第１大入賞装置１２０の開放制御を終了し、一方、第２大入賞装置１４６が開放されている場合には、第２大入賞装置開閉部４１７を制御して、Ｓ１４１２で開始した第２大入賞装置１４６の開放制御を終了する。つまり、Ｓ１４１２で開放した大入賞装置を閉鎖して今回のラウンドを終了する。
【０２１７】
続くＳ１４４８において、ＣＰＵ４０１は、Ｓ１４４６で第１大入賞装置１２０を開放した場合には、第１大入賞装置１２０の閉鎖を演出制御部４５０に通知する第１大入賞装置閉鎖通知コマンドをＲＡＭ４０３にセットし、Ｓ１４１２で第２大入賞装置１４６を開放した場合には、第２大入賞装置１４６の閉鎖を演出制御部４５０に通知する第２大入賞装置閉鎖通知コマンドをＲＡＭ４０３にセットする。
【０２１８】
なお、Ｓ１４４８でセットされたコマンドは、図７のＳ７１６の出力処理によって演出制御部４５０へ送信される。
続くＳ１４５０において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、Ｓ１４０６の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。
【０２１９】
そして、ＲがＲｍａｘに達していると判定した場合（Ｓ１４５０：Ｙｅｓ）、処理を図１５のＳ１５００に移し、ＲがＲｍａｘに達していないと判定した場合（Ｓ１４５０：Ｎｏ）、処理を図７のタイマ割り込み処理（Ｓ７１２：電動チューリップ処理）に戻す。
図１５のＳ１５００において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。
【０２２０】
続くＳ１５０２において、ＣＰＵ４０１は、演出制御部４５０に対してエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドをＲＡＭ４０３にセットする。このコマンドは、図７のＳ７１６（出力処理）によって演出制御部４５０へ送信される。その後、処理をＳ１５０４に移す。
Ｓ１５０４において、ＣＰＵ４０１は、Ｓ１５０２でエンディングコマンドをＲＡＭ４０３にセットした時点から図１４のＳ１４０６の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。
【０２２１】
そして、設定エンディング時間が経過したと判定した場合（Ｓ１５０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ１５０６に移し、設定エンディング時間が経過していないと判定した場合（Ｓ１５０４：Ｎｏ）、処理を図７のタイマ割り込み処理（Ｓ７１２：電動チューリップ処理）に戻す。
Ｓ１５０６において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されている大当り遊技フラグをＯＦＦに設定して、大当り遊技を終了した後、処理をＳ１５０８に移す。
続くＳ１５０８において、ＣＰＵ４０１は、遊技状態設定判定処理を実行する。
【０２２２】
［遊技状態設定処理］
図１６に基づき、遊技状態設定処理について説明する。図１６は、図１５のＳ１５０８の遊技状態設定処理のフローチャートである。
遊技状態設定処理では、まず、Ｓ１６００において、ＣＰＵ４０１は、今回の大当り遊技において図１４のＳ１４３４で１回以上の遊技球の確変確定領域２０４通過が検出されたか否かを判定する。
【０２２３】
そして、遊技球の確変確定領域２０４の通過が検出されたと判定した場合（Ｓ１６００：Ｙｅｓ）、処理をＳ１６０２に移し、通過が検出されない場合（Ｓ１６００：Ｎｏ）、処理をＳ１６１０に移す。
Ｓ１６０２において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されているＮの値が上限数Ｎｍａｘ（つまり「５」）であるか否かを判定する。つまり、今回の大当り遊技が、図６を用いて説明した大当り５回のセットの５回目の大当りであるか否かを判定する。
【０２２４】
そして、５回目の大当りであると判定した場合（Ｓ１６０２：Ｙｅｓ）、処理をＳ１６１２に移し、５回目の大当りではないと判定した場合（Ｓ１６０２：Ｎｏ）、処理をＳ１６０４に移す。
Ｓ１６０４において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されている確変フラグを「ＯＮ」に設定する。
【０２２５】
続くＳ１６０６において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されている時短フラグを「ＯＮ」に設定する。
Ｓ１６０４及びＳ１６０６の処理によって、遊技機１００の遊技状態は、図６を用いて説明した確変／時短状態（つまり、大当り５回のセット中の遊技状態）に制御される。
【０２２６】
続くＳ１６０８において、ＣＰＵ４０１は、図１２を用いて説明した高確／時短状態用変動時間テーブルセットを、使用対象の変動時間テーブルセットとして、ＲＡＭ４０３に設定した後、処理を図７のタイマ割り込み処理（Ｓ７１２：電動チューリップ処理）に戻す。
【０２２７】
一方、Ｓ１６１０において、ＣＰＵ４０１は、図１５のＳ１５０６で終了した遊技が、確変大当り遊技であったか否かを判定する。つまり、確変大当り遊技において確変確定領域２０４を遊技球が通過しなかったか、又は、通常大当り遊技において確変確定領域２０４を遊技球が通過しなかったかのいずれかであるかを判定する。
【０２２８】
そして、確変大当り遊技であったと判定した場合（Ｓ１６１０：Ｙｅｓ）、処理をＳ１６１２に移し、確変大当り遊技でなかった場合（Ｓ１６１０：Ｎｏ）、処理をＳ１６２２に移す。
Ｓ１６１２において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されたＮの値を「０」にリセットする。
【０２２９】
続くＳ１６１４において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されている確変フラグを「ＯＦＦ」に設定する。
続くＳ１６１６において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されている時短フラグを「ＯＮ」に設定する。
【０２３０】
続くＳ１６１８において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されたＪの値を「１００」に設定する。
続くＳ１６２０において、ＣＰＵ４０１は、図１２を用いて説明した低確／時短状態用変動時間テーブルセットを、使用対象の変動時間テーブルセットとして、ＲＡＭ４０３に設定した後、処理を図７のタイマ割り込み処理（Ｓ７１２：電動チューリップ処理）に戻す。
【０２３１】
一方、Ｓ１６２２において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されているＮの値が「１」以上であるか否かを判定する。つまり、今回の通常大当り遊技が、単に通常状態で通常大当りしたものなのか、図６を用いて説明した大当り５回のセット中に第１始動装置１１６への入賞により通常大当りしてしまったものなのかを判定する。
【０２３２】
そして、Ｎが「１」以上であると判定した場合（Ｓ１６２２：Ｙｅｓ）、処理をＳ１６１２に移し、Ｎが「１」以上でないと判定した場合（Ｓ１６２２：Ｎｏ）、処理をＳ１６２４に移す。
大当り５回のセット中に第１始動装置１１６への入賞により通常大当りしてしまった場合、Ｓ１６１２に処理が移るので、図６を用いて説明したように、１００回転限定の低確／時短状態となり、遊技者は或る程度救済されることとなる。
【０２３３】
ここで、処理がＳ１６０２からＳ１６１２に移ることによって、図６を用いて説明したように、大当り５回のセットが終了して、１００回転限定の低確／時短状態となる。また、処理がＳ１６１０からＳ１６１２に移ることによって、図６を用いて説明したように、確変大当り遊技において遊技球が確変確定領域２０４を通過できなかった場合に、１００回転限定の低確／時短状態となり、遊技者は或る程度救済されることとなる。
【０２３４】
Ｓ１６２４において、ＣＰＵ４０１は、図１２を用いて説明した通常状態用変動時間テーブルセットを、使用対象の変動時間テーブルセットとして、ＲＡＭ４０３に設定した後、処理を図７のタイマ割り込み処理（Ｓ７１２：電動チューリップ処理）に戻す。
以上で、図７〜図１６を用いて説明したメイン制御部４００の処理の説明は終了する。
【０２３５】
［演出制御部の主要動作］
図１７に基づき、図７のＳ７１６（出力処理）によってメイン制御部４００から送信されたコマンドに基づいて演出制御部４５０において行われるタイマ割込み処理について説明する。図１７は、演出制御部４５０によって行われるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【０２３６】
演出制御部４５０は、メイン制御部４００で行われるタイマ割込処理（図７参照）と同様に、図１７に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１７以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４５０で行われる処理は、ＲＯＭ４５２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０２３７】
まず、Ｓ１７００において、演出制御部４５０は、メイン制御部４００から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいた演出の実行を決定して、それを指示するコマンドをＲＡＭ４５３にセットするコマンド受信処理を行う。このコマンド受信処理の詳細については、図１８を用いて後述する。
続くＳ１７０２において、演出制御部４５０は、遊技者による演出ボタン１４２又は演出キー１４４の操作入力に基づく演出上の効果を実現するためのログイン・アウト処理を行う。
【０２３８】
続くＳ１７０４において、演出制御部４５０は、Ｓ１７００のコマンド受信処理でＲＡＭ４５３にセットされたコマンドを、画像音響制御部４６０又はランプ制御部４７０へ送信するコマンド送信処理を行う。
このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示部１０８における画像表示やスピーカ１３８からの音声出力等による演出の実行が画像音響制御部４６０に指示され、また、盤ランプ１１０、枠ランプ１４０の点灯等による演出の実行がランプ制御部４７０に指示される。
【０２３９】
［コマンド受信処理］
図１８及び図１９に基づき、コマンド受信処理について説明する。図１８及び図１９は、図１７のＳ１７００におけるコマンド受信処理のフローチャートである。
コマンド受信処理では、まず、Ｓ１８００において、演出制御部４５０のＣＰＵ４５１は、メイン制御部４００から保留数増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図８のＳ８１０及びＳ８２２参照）。
【０２４０】
そして、保留数増加コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ１８００：Ｙｅｓ）、処理をＳ１８０２に移し、保留数増加コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ１８０：Ｎｏ）、処理をＳ１８１０に移す。
Ｓ１８０２において、ＣＰＵ４５１は、保留数加算処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４５１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４５３に格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１加算し、画像音響制御部４６０に指示して画像表示部１０８に第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を１つ追加させる（実際には、初回は除く）。
【０２４１】
同様に、ＣＰＵ４５１は、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４５３に格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１加算し、画像音響制御部４６０に指示して画像表示部１０８に第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を１つ追加させる（実際には、初回は除く）。
【０２４２】
続くＳ１８０４において、ＣＰＵ４５１は、Ｓ１８０２で追加表示させた保留画像を先読予告態様の表示に変更するか否かを決定する先読み保留表示抽選処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４５１は、受信した保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報が大当たりを示している場合、Ｓ１８０２で追加表示させた保留画像を先読予告態様に変更すると決定する。
【０２４３】
一方、ＣＰＵ４５１は、受信した保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報がハズレを示している場合、Ｓ１８０２で追加表示させた保留画像を先読予告態様に変更するか否かを決定する抽選を行う。
続くＳ１８０６において、ＣＰＵ４５１は、Ｓ１８０４において先読み保留表示の実行が決定されたか否かを判定する。
【０２４４】
そして、先読み保留表示の実行が決定されたと判定した場合（Ｓ１８０６：Ｙｅｓ）、処理をＳ１８０８に移し、実行が決定されていないと判定された場合（Ｓ１８０６：Ｎｏ）、処理をＳ１８１０に移す。
続くＳ１８０８において、ＣＰＵ４５１は、先読み保留表示を実行する。具体的には、画像音響制御部４６０に指示して画像表示部１０８に先読み保留表示をさせた後、処理をＳ１８１０に移す。
【０２４５】
続くＳ１８１０において、ＣＰＵ４５１は、図９のＳ９１６でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。
そして、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ１８１０：Ｙｅｓ）、処理をＳ１８１２に移し、受信していないと判定した場合（Ｓ１８１０：Ｎｏ）、処理をＳ１８２２に移す。
Ｓ１８１２において、ＣＰＵ４５１は、Ｓ１８１０で受信した変動演出開始コマンドを解析する。
【０２４６】
続くＳ１８１４において、ＣＰＵ４５１は、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、演出図柄変動演出のパターンを決定する。変動演出開始コマンドに含まれている設定情報は、図９のＳ９１２の大当り判定処理（図１０参照）によってセットされた特別図柄の停止図柄を示す情報（つまり、大当りしたかハズレしたか、大当りした場合には、いずれの大当りとなったかを示す情報）、図９のＳ９１４の変動パターン選択処理（図１１参照）でセットされた特別図柄変動時間（変動パターン）を示す情報、リーチ演出を実行するか否かを示す情報を含む。
【０２４７】
また、ＣＰＵ４５１は、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報が示す条件を満たす複数の演出パターンから、抽選によって１つの演出パターンを決定する。
続くＳ１８１６において、ＣＰＵ４５１は、保留数減算処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４５１は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選結果の判定及び第２特別図柄抽選結果の判定の何れが実行されたかを示す情報が第１特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、ＲＡＭ４５３に格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１減算し、画像音響制御部４６０に指示して画像表示部１０８に最も早く表示されている第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を１つ消化（削除）する（実際には、初回は除く）。
【０２４８】
同様に、ＣＰＵ４５１は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選結果の判定及び第２特別図柄抽選結果の判定の何れが実行されたかを示す情報が第２特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、ＲＡＭ４５３に格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１減算し、画像音響制御部４６０に指示して画像表示部１０８に最も早く表示されている第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を１つ消化（削除）する（実際には、初回は除く）。
【０２４９】
続くＳ１８１８において、ＣＰＵ４５１は、Ｓ１８１４で決定した演出パターンの演出図柄変動演出を開始する。具体的には、ＣＰＵ４５１は、前述した演出パターンの演出の実行を指示するコマンドをＲＡＭ４５３にセットする。このコマンドは、図１７のＳ１７０４におけるコマンド送信処理によって、画像音響制御部４６０及びランプ制御部４７０へ送信される。
【０２５０】
これによって、表示器１０４による特別図柄表示と同期させて、画像表示部１０８による演出図柄変動演出の表示が開始され、スピーカ１３８や盤ランプ１１０等による演出図柄変動演出の音響出力や発光が開始される。
続くＳ１８２０において、ＣＰＵ４５１は、演出履歴記憶処理を実行する。
【０２５１】
［演出履歴記憶処理］
図２０に基づき演出履歴記憶処理の詳細について説明する。図２０は、図１８のＳ１８２０の演出履歴記憶処理のフローチャートである。
演出履歴記憶処理では、Ｓ２０００において、ＣＰＵ４５１は、ＲＡＭ４５３に記憶されたログイン中フラグがＯＮであるか否かを判定する。
【０２５２】
ログイン中フラグがＯＮである判定した場合（Ｓ２０００：Ｙｅｓ）、つまり、遊技者が入力装置１４５を用いて遊技機１００へログインし、ＲＡＭ４５３に遊技履歴情報が記憶可能な状態である場合、処理をＳ２００２に移し、ログイン中フラグがＯＦＦであると判定した場合（Ｓ２０００：Ｎｏ）処理をＳ２００４に移す。なお、ログイン処理の詳細については、図２７を用いて後述する。
【０２５３】
Ｓ２００２では、図１８に示すコマンド受信処理のＳ１８１４にて決定した変動演出パターンに対応する演出情報をＲＡＭ４５３に記憶する。
これにより、遊技機１００は、ログイン要求を伴う遊技が行われているときに、変動演出パターンの履歴情報（演出情報）を蓄積していくことができる。
【０２５４】
なお、ＣＰＵ４５１は、決定した変動演出パターンが複数回の変動表示に亘って関連性を有する場合には、演出情報と共に、その演出情報の補助演出情報として当該複数回の回数情報をもＲＡＭ４５３に記憶する。
Ｓ２００４において、ＣＰＵ４５１は、ＲＡＭ４５３のミッション実行中フラグがＯＮであるか否かを判定する。ここで「ミッション」とは、所定の遊技内容を実行することを達成条件とする演出の一つである。ミッションの内容としては、大当りが連続した回数、大当りとなった場合の大当り抽選回数の大小、特定の演出中に大当りとなった場合、特定の演出が実行された場合などである。
また、各ミッションには、図２９に示すようにミッションＩＤが設定されており、そのミッションＩＤで各ミッションを識別するようになっている。
【０２５５】
ミッション実行中フラグがＯＮであると判定した場合（Ｓ２００４：Ｙｅｓ）、つまり、遊技者がミッションを実行中であり、実行中のミッションの達成状況をＲＡＭ４５３に記憶可能な状態であると判定した場合、処理をＳ２００６に移し、ミッション実行中フラグがＯＦＦであると判定した場合（Ｓ２００４：Ｎｏ）、処理を終了し、図１８に示すコマンド受信処理（Ｓ１８２８）へ処理を戻す。
【０２５６】
Ｓ２００６において、ＣＰＵ４５１は、ＲＡＭ４５３に記憶されたミッション情報を読み出し、処理をＳ２００８に移す。これにより、ＣＰＵ４５１は、どのミッションが現在設定され実行中であるのかを把握することができる。
なお、本実施形態のミッションは、特定の条件下で発生して遊技者がチャレンジすると決定した場合に設定される。ミッションを設定するとは、具体的には、ＣＰＵ４５１が、当該ミッションの内容に係る情報を示す「ミッション情報」を、ＲＡＭ４５３に記憶することである。
【０２５７】
Ｓ２００８において、ＣＰＵ４５１は、変動演出パターンに対応する演出情報についてのミッション達成状況を解析し、ＲＡＭ４５３に記憶する。
ＣＰＵ４５１は、Ｓ２００２において記憶した演出情報と、Ｓ２００６で読み出したミッション情報とを比較し、その比較結果から達成率を算出し、ミッション達成状況として、ＲＡＭ４５３に記憶する。
【０２５８】
以上で、演出履歴記憶処理の説明を終了し、説明を図１８のコマンド受信処理に戻す。
Ｓ１８２２において、ＣＰＵ４５１は、図９のＳ９２２の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。
そして、変動演出停止コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ１８２２：Ｙｅｓ）、処理をＳ１８２４に移し、受信していないと判定した場合（Ｓ１８２２：Ｎｏ）、処理をＳ１８２８（図１９参照）に移す。
【０２５９】
Ｓ１８２４において、ＣＰＵ４５１は、Ｓ１８１８の処理で開始した演出図柄変動演出を終了した後、処理をＳ１８２６に移す。
Ｓ１８２６において、ＣＰＵ４５１は、変動履歴記憶処理を実行した後、処理をＳ１８２８に移す。
【０２６０】
［変動履歴記憶処理］
図２１に基づき演出履歴記憶処理の詳細について説明する。図２１は、図１８のＳ１８２６の変動履歴記憶処理のフローチャートである。
変動履歴記憶処理では、Ｓ２１００において、ＣＰＵ４５１は、ＲＡＭ４５３に記憶されたログイン中フラグがＯＮであるか否かを判定する。この処理は、前述した図２０のＳ２０００と同様の処理である。
【０２６１】
ＣＰＵ４５１は、ログイン中フラグがＯＮであると判定した場合（Ｓ２１００：Ｙｅｓ）、処理をＳ２１０２に移し、ログイン中フラグがＯＦＦであると判定した場合（Ｓ２１００：Ｎｏ）、処理をＳ２１０６に移す。
Ｓ２１０２において、ＣＰＵ４５１は、前述した図１８に示すコマンド受信処理のＳ１８１４においてセットした演出図柄データに対応する図柄情報を、ＲＡＭ４５３に記憶する。
【０２６２】
この演出図柄データは、前述の図１０の大当たり判定処理における判定結果に応じた演出図柄データである。
これにより、遊技機１００は、ログイン要求を伴う遊技が行われているときに、大当たりの判定結果に対応する演出図柄データ（図柄情報）の履歴情報を蓄積していくことができる。
【０２６３】
続くＳ２１０４において、ＣＰＵ４５１は、前述の図１８のコマンド受信処理のＳ１８２２において確認した変動演出停止コマンドの数を特別図柄の変動回数として、特別図柄変動回数用の計数カウンタに１を加算して更新する。そして、更新した当該計数カウンタの値をＲＡＭ４５３に記憶する。
【０２６４】
これにより、遊技機１００は、ログイン要求を伴う遊技が行われているときに、特別図柄の変動回数の履歴情報を蓄積していくことができる。
Ｓ２１０６において、ＣＰＵ４５１は、ＲＡＭ４５３のミッション実行中フラグがＯＮであるか否かを判定する。この処理は、前述の図２０に示すＳ２００４と同様の処理である。
【０２６５】
そして、ＣＰＵ４５１は、ミッション実行中フラグがＯＮであると判定した場合（Ｓ２１０６：Ｙｅｓ）、処理をＳ２１０８に移し、ミッション実行フラグがＯＦＦであると判定した場合（Ｓ２１０６：Ｎｏ）処理を終了し、図１８に示すコマンド受信処理（Ｓ１８２８）へ処理を戻す。
Ｓ２１０８において、ＣＰＵ４５１は、ＲＡＭ４５３に記憶されたミッション情報を読み出し、続く２１１０でミッション達成状況を解析して記憶する。この処理は、前述の図２０のＳ２００８と同様の処理である。
【０２６６】
これにより、遊技機１００は、現在設定されているミッションが大当たりの判定結果に対応する演出図柄データ及び特別図柄の変動回数に関係するとき、蓄積された演出図柄データの履歴情報（図柄情報）及び特別図柄の変動回数が、当該ミッションをどの程度達成しているのかを解析することができる。
【０２６７】
以上で、変動履歴記憶処理の説明を終了し、説明を図１８及び図１９のコマンド受信処理に戻す。
Ｓ１８２８(図１９参照）において、ＣＰＵ４５１は、図１３のＳ１３０６の処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。
【０２６８】
そして、オープニングコマンドを受信したと判定した場合（Ｓ１８２８：Ｙｅｓ）、処理をＳ１８３０に移し、受信していないと判定した場合（Ｓ１８２８：Ｎｏ）、処理をＳ１８３２に移す。
【０２６９】
Ｓ１８３０において、ＣＰＵ４５１は、オープニングコマンドに含まれている情報（又はＳ１８１４で使用した設定情報）に基づいて、大当り遊技演出の種類（確変大当り遊技演出又は通常大当り遊技演出）を判別し、判別した大当り遊技演出の開始を指示するコマンドをＲＡＭ４５３にセットする。ＲＡＭ４５３にセットされたこのコマンドは、図１７のＳ１７０４のコマンド送信処理によって、画像音響制御部４６０及びランプ制御部４７０に送信される。
【０２７０】
これによって、確変大当り遊技又は通常大当り遊技の開始を示すオープニング演出（つまり、大当り遊技演出）が、画像表示部１０８、スピーカ１３８、盤ランプ１１０等によって開始される。
続くＳ１８３２において、ＣＰＵ４５１は、確変確定領域通過演出処理を行う。
【０２７１】
［確変確定領域通過演出処理］
図２２に基づき確変確定領域通過処理の詳細について説明する。図２２は、図１９のＳ１８３２の確変確定領域通過演出処理のフローチャートである。
確変確定領域通過演出処理では、Ｓ２２００において、演出制御部４５０のＣＰＵ４５１は、図５及び図６を用いて説明した大当り５回のセットの１〜４回目のいずれかの確変大当り遊技の実行中であるか否かを判定する。
【０２７２】
具体的には、ＣＰＵ４５１は、図１９のＳ１８３０で確変大当り（大当り５回のセットの１〜４回目のいずれかの確変大当り）のオープニングが開始されてから、後述する図１９のＳ１８３８で実行される前述の確変大当りのエンディングが終了するまでの期間中であると判定した場合（Ｓ２２００：Ｙｅｓ）、処理をＳ２２０２に移し、この期間中ではないと判定した場合（Ｓ２２００：Ｎｏ）、処理を図１９のコマンド受信処理（Ｓ１８３４）に戻す。
【０２７３】
Ｓ２２０２において、ＣＰＵ４５１は、確変確定領域通過検出有効期間中であるか否かを判定する。ここで、確変確定領域検出有効期間について説明する。
図１４の大入賞装置処理では説明を省略しているが、メイン制御部４００のＣＰＵ４０１は、遊技球が確変確定領域２０４を通過したことを検出する有効期間（確変確定領域通過検出有効期間）を設けている。
【０２７４】
具体的には、ＣＰＵ４０１は、図５（ａ）に示す確変大当り遊技の８Ｒで第２大入賞装置１４６が開放された時点から確変大当り遊技のエンディング演出が終了する時点までの期間及び図５（ｂ）に示す通常大当り遊技の８Ｒで第２大入賞装置１４６が開放された時点から通常大当り遊技のエンディング演出が終了する時点までの期間を確変確定領域通過検出有効期間として設定し、図１４の大入賞装置処理のＳ１４３４において、確変確定領域通過検出有効期間中にのみ確変確定領域２０４への遊技球の通過を検出している。
【０２７５】
したがって、Ｓ２２０２において、演出制御部４５０のＣＰＵ４５１は、図１４のＳ１４１４でセットされた第２大入賞装置開放通知コマンドが受信されてから（すなわち、第２大入賞装置１４６が開放されてから）、図１５のＳ１５０２でセットされたエンディングコマンドの受信後１０秒経過するまで（すなわち、エンディング演出が終了するまで）の期間中である場合には、確変確定領域通過検出有効期間中であると判定し、この期間中ではない場合には、確変確定領域通過検出有効期間中ではないと判定する。
【０２７６】
そして、確変確定領域通過検出有効期間中であると判定した場合（Ｓ２２０２：Ｙｅｓ）、処理をＳ２２０４に移し、有効期間中ではないと判定した場合（Ｓ２２０２：Ｎｏ）、処理をＳ２２１２に移す。
Ｓ２２０４において、ＣＰＵ４５１は、図１４のＳ１４３６でセットされた確変確定領域通過コマンドを受信したか否かを判定する。なお、図１４のＳ１４３６において、ＣＰＵ４０１は、遊技球が確変確定領域２０４を通過する毎に確変確定領域通過コマンドをＲＡＭ４０３にセットする。
【０２７７】
したがって、ＣＰＵ４５１は、遊技球が確変確定領域２０４を通過する毎に確変確定領域通過コマンドを受信する。
そして、確変確定領域通過コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ２２０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ２２０６に移し、受信していないと判定した場合（Ｓ２２０４：Ｎｏ）、処理をＳ２２１４に移す。
【０２７８】
Ｓ２２０６において、ＣＰＵ４５１は、ＲＡＭ４５３に記憶されているＶの値を１加算して（カウントアップして）更新する。ここで、Ｖは、今回の確変大当り遊技において確変確定領域２０４を遊技球が通過した回数を示す値である。
続くＳ２２０８において、ＣＰＵ４５１は、ＲＡＭ４５３に記憶されているＶの値が、予め定められた所定数Ｖ０（例えば３）に一致するか否かを判定する。
【０２７９】
そして、ＶがＶ０に一致する場合（Ｓ２２０８：Ｙｅｓ）、処理をＳ２２１０に移し、ＶがＶ０に一致しない場合（Ｓ２２０８：Ｎｏ）、処理をＳ２２１４に移す。
Ｓ２２１０において、ＣＰＵ４５１は、図６を用いて説明した高確示唆演出の実行を指示するコマンドをＲＡＭ４５３にセットする。ＲＡＭ４５３にセットされたこのコマンドは、図１７のＳ１７０４のコマンド送信処理によって、画像音響制御部４６０及びランプ制御部４７０に送信される。これによって、図６を用いて説明した高確示唆演出が実行されることとなる。その後、処理を図１９のコマンド受信処理（Ｓ１８３４）に戻す。
【０２８０】
Ｓ２２１２において、ＣＰＵ４５１は、ＲＡＭ４５３に記憶されているＶの値を「０」に設定する。具体的には、ＲＡＭ４５３に記憶されているＶの値がＳ２００６の処理により更新されている場合には、Ｖの値を初期値「０」にリセットする。その後、処理を図１９のコマンド受信処理（Ｓ１８３４）に戻す。
【０２８１】
Ｓ２２１４において、ＣＰＵ４５１は、予め設定された所定時間（例えば１０秒）が経過したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４５１は、確変確定領域通過検出有効期間内において、当該確変確定領域通過検出有効期間が開始してから所定時間が経過したか否かを判定する。
【０２８２】
そして、所定時間が経過したと判定した場合（Ｓ２２１４：Ｙｅｓ）、処理をＳ２２１６に移し、所定時間が経過していないと判定した場合（Ｓ２２１４：Ｎｏ）、処理を図１９のコマンド受信処理（Ｓ１８３４）へ戻す。
Ｓ２２１６において、ＣＰＵ４５１は、ＲＡＭ４５３に記憶されているＶの値が、０より大きく所定数Ｖ０より小さいか否かを判定する。
【０２８３】
そして、０＜Ｖ＜Ｖ０の場合（Ｓ２２１６：Ｙｅｓ）、処理をＳ２２１８に移し、Ｖ≦０又はＶ０≦Ｖの場合（Ｓ２２１６：Ｎｏ）、処理を図１９のコマンド受信処理（Ｓ１８３４）へ戻す。
Ｓ２２１８において、ＣＰＵ４５１は、ＲＡＭ４５３に記憶されているＶの値を「Ｖ０」に設定する。具体的には、ＲＡＭ４５３に記憶されているＶ０よりも小さいＶの値をＶ０に更新した後、処理をＳ２２１０に移す。
【０２８４】
ここで、前述した確変確定領域演出処理について、所定数Ｖ０として「３」が設定されている場合を例に具体的に説明する。まず、確変大当り遊技が実行されている場合（Ｓ２２００：Ｙｅｓ）には、所定ラウンド（第８ラウンド）において第２大入賞装置が開放されることにより、遊技球が確変確定領域２０４を通過可能となり、当該遊技球の通過が検出可能な確変確定領域通過検出有効期間中となる（Ｓ２２０２：Ｙｅｓ）。
【０２８５】
そして、確変確定領域通過検出有効期間中に遊技球が確変確定領域２０４を通過すると、通過する毎に確変確定領域通過コマンドが受信され（Ｓ２２０４：Ｙｅｓ）、Ｖの値がカウントアップして更新される（Ｓ２２０６）。
したがって、１個目及び２個目の遊技球が確変確定領域２０４を通過したときには、Ｖの値はそれぞれ「１」、「２」となり、所定時間が経過していなければ（Ｓ２２１４：Ｎｏ）、高確示唆演出が実行されることがない。
【０２８６】
その後、遊技球が確変確定領域２０４を通過するとＶの値は「３」に更新されて、所定数Ｖ０と一致する（Ｓ２２０８：Ｙｅｓ）ので、高確示唆演出が実行される（Ｓ２２１０）。
【０２８７】
さらに、確変確定領域通過検出有効期間中（Ｓ２２０２：Ｙｅｓ）に４個目以降の遊技球が確変確定領域２０４を通過しても、Ｖの値はカウントアップされることにより４以上の値となるので、当該確変確定領域通過検出有効期間中において再び「３」に一致することはない（Ｓ２２０８でＮｏ）。また、所定時間が経過しても（Ｓ２２１４でＹｅｓ）、Ｖの値は４以上であるため（Ｓ２２１６でＮｏ）、再び高確示唆演出が実行されることはない。
【０２８８】
以上により、ＣＰＵ４５１は、メイン制御部４００から、遊技球が確変確定領域２０４を通過する毎に通過したことを示す検知情報（確変確定領域通過コマンド）を受信するが、そのうち所定個数目（３個目）の遊技球が確変確定領域２０４を通過したときにのみ高確示唆演出を実行し、所定個数目（３個目）以外の遊技球が確変確定領域２０４を通過しても高確示唆演出を実行しない。
【０２８９】
これにより、複数の遊技球が確変確定領域２０４を通過しても高確示唆演出を不必要に実行されることがなく、遊技者は、遊技状態が有利な遊技状態に移行することを適切に認知することができる。
【０２９０】
一方、遊技者が遊技球の打ち出しを途中でやめてしまったなどの理由により遊技球が１個又は２個しか確変確定領域２０４を通過しない場合がある。このような場合には、確変確定領域通過検出期間内（Ｓ２２０２：Ｙｅｓ）において、所定時間が経過した時点（Ｓ２２１４：Ｙｅｓ）で、３個目の遊技球が確変確定領域２０４を通過したものとみなされ（Ｓ２２１６：Ｙｅｓ、Ｓ２２１８）、高確示唆演出が実行される（Ｓ２２１０）。
【０２９１】
また、このとき３個目の遊技球が確変確定領域２０４を通過したものとみなされている（Ｖの値は３に更新されている）ので、その後の確変確定領域通過検出有効期間において、遊技球が確変確定領域２０４を通過してもＶの値がカウントアップされることにより、Ｖの値が３に一致することはない（Ｓ２２０８：Ｎｏ）。
【０２９２】
また、所定時間が経過しても（Ｓ２２１４：Ｙｅｓ）、Ｖの値は３以上であるので（Ｓ２２１６：Ｎｏ）、再度高確示唆演出が実行されることはない。以上により、予め定められた所定個数（３個）の遊技球が確変確定領域２０４を通過しなくても、少なくとも１つの遊技球が確変確定領域２０４を通過している場合には、所定時間経過後に１度だけ高確示唆演出が実行される。
【０２９３】
なお、１つも遊技球が確変確定領域２０４を通過しない場合には、遊技状態が高確時短状態に移行しないので高確示唆演出は実行されない。
なお、確変確定領域検出有効期間が終了すると（Ｓ２２０２でＮｏ）、Ｖの値は「０」にリセットされる（Ｓ２２１２）。これにより、次の確変大当り遊技が実行される場合においても、当該確変大当り遊技において３個目の遊技球の確変確定領域２０４の通過に基づいて高確示唆演出が適切に実行される。
【０２９４】
また、前述した所定時間はどのように設定してもよいが、所定数Ｖ０との関係に基づいて設定するのが好ましい。例えば、Ｖ０の値を大きく設定するほど所定時間を長く設定するものとすればよい。
以上で、確変確定領域通過演出処理の説明を終了し、説明を図１８及び図１９のコマンド受信処理に戻す。
図１９のＳ１８３４において、ＣＰＵ４５１は、説明表示処理を実行する。
【０２９５】
［説明表示処理］
図２３に基づき説明表示処理の詳細について説明する。図２３は、図１８のＳ１８３４の説明表示処理のフローチャートである。
説明表示処理では、Ｓ２３００において、ＣＰＵ４５１は、ＲＡＭ４５３のログイン開始フラグがＯＮであるか否かを判定する。
【０２９６】
そして、ログイン開始フラグがＯＮであると判定した場合（Ｓ２３００：Ｙｅｓ）、処理をＳ２３０２に移し、ログイン開始フラグがＯＦＦであると判定した場合（Ｓ２３００：Ｎｏ）、説明表示処理を終了する。
Ｓ２３０２において、ＣＰＵ４５１は、ＲＡＭ４５３のログイン開始フラグをＯＦＦにし、続くＳ２３０４において、ＣＰＵ４５１は、ＲＡＭ４５３から、後述する図２５のＳ２５０８において記憶したリピートデータを読み出す。
【０２９７】
続くＳ２３０６において、ＣＰＵ４５１は、読み出したリピートデータに含まれる連続利用回数及び累積利用回数を確認し、Ｓ２３０８へ処理を移す。
リピートデータは、遊技者が特定の遊技機で遊技を行ったことの履歴を示す遊技機の利用履歴に関するデータであり、利用履歴情報に基づいて作成される。
ここで、本実施形態におけるリピートデータについて説明する。
【０２９８】
本実施形態のリピートデータには、累積利用回数及び連続利用回数が少なくとも含まれている。
累積利用回数は、特定の遊技機において遊技者が所定の計数条件を満たして「累積で」何回遊技機を利用したのか（遊技を行ったのか）を計数したデータである。
【０２９９】
連続利用回数は、特定の遊技機において遊技者が所定の計数条件を満たして「連続して」何回遊技機を利用したのか（遊技を行ったのか）を計数したデータである。
連続利用回数の所定の計数条件は、種々のものがあるが、例えば、以下の（ａ）、（ｂ）などの場合に、「連続して」利用したとする。
【０３００】
（ａ）遊技機を前回利用した日時から今回利用した日時までの間に所定時刻（例えば、日付が変わる２４：００）が含まれていること。
（ｂ）遊技機を前回利用した日時から今回利用した日時までの時間が所定時間以内（例えば、店舗の開店時刻から閉店時刻までの長さの時間）であること。
また、累積利用回数の書体の計数条件は、上記連続利用回数の所定の計数条件に加え、所定の長さの期間内（例えば、数日内）に利用した場合（つまり、長い日数に亘って利用しない場合を除いて）、累積利用したとする。
【０３０１】
上記所定時刻や所定時間は、それぞれ１つでも複数でも設定可能である。
本実施形態では、連続利用回数の計数条件を、遊技機を前回利用した日時から今回利用した日時までの間に所定時刻（２４：００）が含まれていること（上記（ａ））、又は、前回利用した日時から今回利用する日時までの間が１４時間以内であるとする。なお、初回の利用では、連続利用回数を１回と計数する。
【０３０２】
また、累積利用回数の計数条件を上記連続利用回数の計数条件に加え、遊技機を前回利用した日時から今回利用した日時までの間が３日以内であれば累積に加えるとして説明する。
【０３０３】
以下、具体例を挙げて本実施形態の累積利用回数及び連続利用回数を説明する。
例えば、遊技者が、
（i）４月１日の２１：００〜２２：００に初めて遊技を行い、
（ii）４月２日の１０：００〜１１：００に遊技を行い、
【０３０４】
（iii）４月２日の１８：００〜１９：００に遊技を行い、
（iv）４月４日の１２：００〜１３：００に遊技を行ったとすると、
この場合、連続利用回数は、（ｉ）（初回）、（ｉ）と（ｉｉ）及び（ｉｉ）と（ｉｉｉ）の３回と計数される。また、累積使用回数は、連続しよう回数の３回に加え、（ｉｉｉ）と（ｉｖ）の計４回と計数される。
【０３０５】
連続利用回数及び累積利用回数は、後述する情報管理装置３１５０にて計数される。
具体的には、連続利用回数は、遊技機１００へのログインに必要なパスワードの発行要求を行うため遊技者が情報管理装置３１５０にアクセスした際に、当該アクセスの日時情報と、前回遊技履歴情報を登録するため遊技者がアクセスした際の日時情報（すなわち利用履歴情報）とに基づいて、情報管理装置３１５０にて計数される。
【０３０６】
また、累積利用回数は、遊技機１００からログアウトして遊技履歴情報の登録要求を行うために遊技者が情報管理装置３１５０にアクセスした際に、当該アクセスの日時情報と、前回遊技履歴情報を登録するため遊技者がアクセスした際の日時情報（すなわち利用履歴情報）とに基づいて、情報管理装置３１５０にて計数される。
【０３０７】
そして、リピートデータは、上記パスワード発行要求に対する応答として、パスワードの発行と併せて情報管理装置３１５０にて作成される。
上記の「特定の遊技機を連続して利用する遊技者であるか否か」を判定することは、「今回のログイン要求を伴う遊技者が、特定の遊技機を連続して利用しているか否か」を判定することである。
【０３０８】
所定回数の具体的な値は、種々のものがあるが、本実施形態では「２回」とする。
再び、図２３の説明表示処理の説明に戻る。
Ｓ２３０８において、ＣＰＵ４５１は、Ｓ２３０６において確認した連続利用回数が、連続利用回数≧２であるか否かの判定であるリピート判定を行う。そして、連続利用回数≧２であると判定された場合（Ｓ２３０８：Ｙｅｓ）、つまり、リピートデータに含まれる連続利用回数がリピート条件を満たすと判定した場合、処理をＳ２３１０に移し、連続利用回数≧２でないと判定した場合（Ｓ２３０８：Ｎｏ）、処理をＳ２３１４に移す。
【０３０９】
Ｓ２３１０において、ＣＰＵ４５１は、ＲＡＭ４５３のリピート条件成立フラグをＯＮにし、続くＳ２３１２において、ミッション説明処理を行う。このミッション説明処理の詳細については、後述する。
【０３１０】
Ｓ２３１４においては、累積回数説明処理を行う。この累積回数説明処理の詳細は後述する。
［ミッション達成説明処理］
図２４に基づきミッション達成説明処理の詳細について説明する。図２４は、図２３のＳ２３１２のミッション達成説明処理のフローチャートである。
【０３１１】
ミッション達成説明処理では、まず、Ｓ２４００において、ＣＰＵ４５１は、ＲＡＭ４５３に記憶されているミッション達成状況を取得し、続くＳ２４０２において、Ｓ２４００で取得したミッション達成状況に変化があるか否かを判定する。つまり、前回取得したミッション達成状況と今回取得したミッション達成状況とに差異があるか否かを判定する。
【０３１２】
そして、ミッション達成状況に変化があると判定した場合（Ｓ４０２：Ｙｅｓ）処理を２４０４に移し、変化がないと判定した場合（Ｓ２４０２：Ｎｏ）、説明演出処理を終了する。
Ｓ２４０４では、ＣＰＵ４５１は、ミッション達成状況に対応した説明演出グループを選択する。つまり、図２９に示すように、説明演出内容を、予めミッション達成の難易度ごとにグループ（難易度グループ）分けして、ミッション難易度テーブルを作成し、ＲＡＭ４５３に記憶させておく（図２９参照）。
【０３１３】
そして、Ｓ２４００で取得したミッション達成状況の難易度に対応している難易度グループ（Ａ〜Ｄ）を図２９のミッション難易度テーブルから選択する。
なお、ミッション達成の難易度とは、予め定めた達成の困難性を勘案して予め定めたものである。例えば、大当りの回数が、一例として、５０回など非常に多くなった場合や最初の入賞で大当りとなったような場合など達成が困難である場合あるいは、表示される確率が非常に低いキャラクタや演出の表示がなされた場合には難易度を高くし、大当りの回数が、一例として、５回など少ない場合や１〜１００の入賞で大当りとなったような場合など達成が比較的容易である場合の難易度を低くするのである。
【０３１４】
続くＳ２４０６において、ＣＰＵ４５１は、Ｓ２４０４で選択した難易度グループから演出済みフラグがセットされていない（１ではない）説明演出コマンドを選択し、ＲＡＭ４５３にセットする。
続くＳ２４０８において、Ｓ２４０４で選択した説明演出コマンドの演出済みフラグをセット（１にする）した後、説明演出処理を終了し、処理を図２３で示す説明表示処理に戻す。
【０３１５】
[累積回数説明処理］
図２５に基づき累積回数説明処理について説明する。図２５は、図２３のＳ２３１４の累積回数説明処理のフローチャートである。
累積回数説明処理では、まず、Ｓ２５００において、ＣＰＵ４５１は、ＲＡＭ４５３に記憶されている累積利用回数を取得した後、Ｓ２５０２において、２５００で取得した累積利用回数に所定以上の変化があるか否かを判定する。つまり、前回取得した累積利用回数と今回取得した累積利用回数とに差異があるか否かを判定する。
【０３１６】
そして、累積利用回数に変化があると判定した場合（Ｓ２５０２：Ｙｅｓ）、処理をＳ２５０４に移し、変化がないと判定した場合（Ｓ２５０２：Ｎｏ）、説明演出処理を終了し、処理を図２３で示す説明表示処理へ戻す。
【０３１７】
Ｓ２５０４では、ＣＰＵ４５１は、累積利用回数に対応した説明演出グループを選択する。つまり、図３０に示すように、説明演出内容を累積利用回数ごとにグループ（累積利用回数グループ）分けして、累積利用回数テーブルを作成し、ＲＡＭ４５３に記憶させておく。そして、Ｓ２５００で取得した累積利用回数に対応している累積利用回数グループを選択する。
【０３１８】
続くＳ２５０６において、ＣＰＵ４５１は、Ｓ２５０４で選択した累積利用回数グループから演出済みフラグがセットされていない（１ではない）説明演出コマンドを選択し、ＲＡＭ５４３にセットする。
仮に、選択した累積利用回数グループにいて、すべての説明演出コマンドの演出済みフラグがセットされた場合には、次の累積利用回数グループの中の演出済みフラグがセットされていない説明演出コマンドを選択する。
【０３１９】
続く２５０８において、Ｓ２５０４で選択した説明演出コマンドの演出済みフラグをセット（１にする）した後、累積回数説明処理を終了し、処理を図２３で示す説明表示処理へ戻す。
ここで、説明を図１９（図１８の続き）のコマンド受信処理に戻す。
図１９のＳ１８３６において、ＣＰＵ４５１は、図１５のＳ１５０２の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。
【０３２０】
そして、エンディングコマンドを受信していると判定した場合（Ｓ１８３６：Ｙｅｓ）、処理をＳ１８３８に移し、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ１８３６：Ｎｏ）、処理を図１７のタイマ割り込み処理（Ｓ１７０２：ログイン・アウト処理）に戻す。
【０３２１】
Ｓ１８３８において、ＣＰＵ４５１は、大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するコマンドをＲＡＭ４５３にセットする。ＲＡＭ４５３にセットされたこのコマンドは、図１７のＳ１７０４のコマンド送信処理によって、画像音響制御部４６０及びランプ制御部４７０に送信される。これによって、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が実行される。その後、処理を図１７のタイマ割り込み処理（Ｓ１７０２：ログイン・アウト処理）に戻す。
【０３２２】
ここで、説明を図１７のタイマ割り込み処理に戻す。タイマ割り込み処理では、Ｓ１７００のコマンド受信処理に続き、Ｓ１７０２においてログイン・アウト処理を実行する。
［ログイン・アウト処理］
ここで、図２６に基づきログイン・アウト処理の詳細について説明する。図２６は、図１７のＳ１７０２のログイン・アウト処理のフローチャートである。
【０３２３】
ログイン・アウト処理では、Ｓ２６００において、ＣＰＵ４５１は、ＲＡＭ４５３のログイン中フラグがＯＮであるか否かを判定する。
そして、ログインフラグがＯＮであると判定した場合（Ｓ２６００：Ｙｅｓ）、処理をＳ２６０６に移し、ログインフラグがＯＦＦであると判定した場合（Ｓ２６００：Ｎｏ）、処理を２６０２に移す。
【０３２４】
Ｓ２６０２において、ＣＰＵ４５１は、遊技者からログイン要求が行われたか否かを判定する。遊技者は、画像表示部１０８に表示されたログインメニュー画面に対し、入力装置１４５を用いてパスワードの入力操作を行うことによって、遊技機１００へのログイン要求を行うことができる。
【０３２５】
「パスワード」は、文字や記号等の文字列から構成される情報である。パスワードは、遊技機１００へログインするために用いられると共に、ログインした遊技者を遊技機１００が特定するために用いられる情報（ログイン要求情報）である。よって、パスワードには、遊技機１００へログインする遊技者の遊技者情報が含まれている。なお、パスワードには、遊技機１００の利用履歴に関する情報（後述する「リピートデータ」）も含まれている。
【０３２６】
本実施形態のパスワードは、遊技者が情報管理装置３１５０にアクセスしてパスワード発行要求を行うと情報管理装置３１５０にて発行され、遊技者の情報端末３１００に転送・表示される。
また、「ログインメニュー画面」は、パスワードの構成に対応した文字列を、画像表示部１０８上に入力装置１４５にて入力可能に表示した画面である。
【０３２７】
本実施形態のログインメニュー画面は、パスワードの構成に対応した文字列が画像表示部１０８上に一覧表示されていると共に、一覧表示された文字列を選択するカーソルが画像表示部１０８上に表示された画面である。
遊技者は、入力装置１４５を用いて、上記カーソルを適宜移動させて情報端末３１００に表示されたパスワードに対応する文字や記号等を適宜選択・決定する。このようにして、遊技者は、パスワードの入力操作を行って遊技機１００へのログイン要求を行うことができる。
【０３２８】
ＣＰＵ４５１は、入力装置１４５にて検出された信号がパスワードに対応していれば、遊技者からログイン要求が行われたと判定し（Ｓ２６０６：Ｙｅｓ）、処理をＳ２６０４に移す。一方、入力装置１４５にて検出された信号がパスワードに対応していなければ、ログイン・アウト処理を終了し、処理を図１７に示すタイマ割り込み処理へ戻す。
【０３２９】
Ｓ２６０４において、ＣＰＵ４５１は、入力されたパスワードに基づいてログイン処理を行い、演出入力制御処理を終了する。ログイン処理の詳細については、図２７を用いて後述する。
Ｓ２６０６において、ＣＰＵ４５１は、遊技者がログアウト要求を行ったか否かを判定する。
【０３３０】
そして、遊技者がログアウト要求を行ったと判定した場合（Ｓ２６０６：Ｙｅｓ）、処理を２６０８に移し、遊技者がログアウト要求を行ったと判定しなかった場合（Ｓ２６０６：Ｎｏ）、演出入力制御処理を終了する。
Ｓ２６０８において、ＣＰＵ４５１は、ログアウト処理を行い、演出入力制御処理を終了する。ログアウト処理の詳細については、図２８を用いて後述する。
【０３３１】
［ログイン・アウト処理］
図２７に基づきログイン処理の詳細について説明する。図２７は、図２６のＳ２６０４のログイン処理のフローチャートである。
ログイン処理では、まず、Ｓ２７００において、ＣＰＵ４５１は、入力装置１４５にて検出されたパスワードを解析し、続くＳ２７０２において、解析したパスワードから所定の認証方式にて認証処理を行う。
【０３３２】
そして、認証に成功した場合（Ｓ２７０２：Ｙｅｓ）処理をＳ２７０４に移し、認証に成功しない場合（Ｓ２７０２：Ｎｏ）、処理をＳ２７１６に移す。
Ｓ２７０４において、ＣＰＵ４５１は、ＲＡＭ４５３に記憶されたデータをクリアし、続くＳ２７０６において、ＣＰＵ４５１は、パスワードに含まれる遊技者情報をＲＡＭ４５３に記憶する。
【０３３３】
これにより、遊技機１００では、パスワードに含まれる遊技者情報が指定された状態となり、ＲＡＭ４５３に記憶された遊技者情報を参照することで当該遊技者情報の遊技者がログインしている旨を認識することができる。
続くＳ２７０８において、ＣＰＵ４５１は、パスワードに含まれるリピートデータをＲＡＭ４５３に記憶する。
【０３３４】
遊技者はログイン要求を伴って遊技を行う際に情報管理装置３１５０にアクセスするが、情報管理装置３１５０は、このアクセスに基づいて利用履歴を記録する。これにより、本実施形態では、ログイン要求を伴って遊技を行ったことを、単に、「（遊技機を）利用した」とも表現する。
【０３３５】
本実施形態のリピートデータにおいても、記録された利用履歴の情報（以下、「利用履歴情報」という）に基づいて、情報管理装置３１５０が作成する。そして、リピートデータは、遊技者がログイン要求を伴って遊技を行うべく情報管理装置３１５０にアクセスしてパスワード発行要求を行う際に、利用履歴情報に基づいて情報管理装置３１５０にて作成され、パスワードに含まれる形で遊技者の情報端末３１００に送信される。情報管理装置３１５０のリピートデータの作成処理の詳細については、図３４を用いて後述する。
【０３３６】
続くＳ２７１０において、ＣＰＵ４５１は、ＲＡＭ４５３のログイン開始フラグをＯＮにし、続くＳ２７１２において、遊技履歴情報記録開始表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをＲＡＭ４５３にセットする。
「遊技履歴情報記憶開始表示指示コマンド」は、これから遊技機１００において遊技者が行った遊技を遊技履歴情報として記憶していく旨を画像表示部１０８に表示させるための表示指示コマンドである。
【０３３７】
続くＳ２７１４において、ＣＰＵ４５１は、ＲＡＭ４５３のログイン中フラグをＯＮにし、ログイン処理を終了し、処理を図２６に示すログイン・アウト処理へ戻す。
Ｓ２７１６において、ＣＰＵ４５１は、エラー表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをＲＡＭ４５３にセットして、ログイン処理を終了し、処理を図２６に示すログイン・アウト処理へ戻す。
「エラー表示指示コマンド」は、パスワードの認証エラーを画像表示部１０８に表示させるための表示指示コマンドである。
【０３３８】
［ログアウト処理］
図２８に基づきログアウト処理の詳細について説明する。図２８は、図２６のＳ２６０８のログアウト処理のフローチャートである。
ログアウト処理では、まず、Ｓ２８００において、ＣＰＵ４５１は、ＲＡＭ４５３に記憶された遊技者情報を読み出し、続くＳ２８０２において、ＲＡＭ４５３に記憶された演出情報、図柄情報及び変動回数情報を読み出す。
【０３３９】
続くＳ２８０４において、ＣＰＵ４５１は、ＲＡＭ４５３のミッション実行中フラグがＯＮであるか否かを判定する。
そして、ミッション実行中フラグがＯＮであると判定した場合（Ｓ２８０４：Ｙｅｓ）処理を２８０６に移し、ミッション実行中フラグがＯＦＦであると判定した場合（Ｓ２８０４：Ｎｏ）、処理をＳ２８２０に移す。
【０３４０】
Ｓ２８０６において、ＣＰＵ４５１は、ＲＡＭ４５３に記憶されたミッション達成状況を読み出し、続くＳ２８０８において、ミッションが達成されているか否かを判定する。
ミッションが達成されているか否かの判定は、Ｓ２８０６において読み出したミッション達成状況が、達成率１００％を示しているか否かによって行われる。
そして、ミッションが達成されていると判定した場合（Ｓ２８０８：Ｙｅｓ）、処理をＳ２８１０に移し、ミッションが達成されていないと判定された場合（Ｓ２８０８：Ｎｏ）、処理をＳ２８１４に移す。
【０３４１】
Ｓ２８１０において、ＣＰＵ４５１は、ミッション達成を示す情報を作成して（ミッション達成情報＝１、初期値＝０）、ＲＡＭ４５３にセットし、続くＳ２８１２において、ミッション達成表示指示コマンドを生成し、ＲＡＭ４５３にセットし処理をＳ２８１８に移す。
なお、「ミッション達成表示指示コマンド」は、ミッションが達成された旨を画像表示部１０８に表示させるための表示指示コマンドである。
【０３４２】
一方、Ｓ２８１４において、ＣＰＵ４５１は、ミッション未達成を示す情報を作成して（ミッション達成情報＝０）、ＲＡＭ４５３にセットし、続くＳ２８１６において、ミッション失敗表示指示コマンドを生成し、ＲＡＭ４５３にセットして、処理をＳ２８１８に移す。
なお、「ミッション失敗表示指示コマンド」は、ミッション達成に失敗した旨を画像表示部１０８に表示させるための表示指示コマンドである。
【０３４３】
Ｓ２８１８において、ＣＰＵ４５１は、ＲＡＭ４５３のミッション実行中フラグをＯＦＦにし、続くＳ２８２０において、ＲＡＭ４５３のリピート条件成立フラグがＯＮであるか否かを判定する。
そして、リピート条件成立フラグがＯＮであると判定した場合（Ｓ２８２０：Ｙｅｓ）、処理を２８２２に移し、ＯＦＦであると判定した場合（Ｓ２８２０：Ｎｏ）、処理をＳ２８２４に移す。本実施形態のリピート条件は、リピートデータに含まれる後述の連続利用回数が所定回数以上であることである。
【０３４４】
続くＳ２８２２において、ＣＰＵ４５１は、ＲＡＭ４５３のリピート条件成立フラグをＯＦＦにし、続くＳ２８２４において、リピート遊技表示指示コマンドを生成し、ＲＡＭ４５３にセットする。
なお、「リピート遊技表示指示コマンド」は、遊技者に上記リピート遊技を紹介しリピート遊技を行う遊技者が増えるよう促すための画像を画像表示部１０８に表示させるための表示指示コマンドである。
【０３４５】
続くＳ２８２６において、ＣＰＵ４５１は、Ｓ２８０２で読み出した演出情報、図柄情報及び変動回数情報をまとめて遊技履歴情報を作成し、続くＳ２８２８において、コード情報を作成する。
コード情報は、少なくとも、遊技者情報、遊技履歴情報及び情報管理装置３１５０にアクセスするためのアドレスを用いて作成される。
【０３４６】
続くＳ２８３０において、ＣＰＵ４５１は、コード情報表示指示コマンドを生成し、ＲＡＭ４５３にセットする。
なお、「コード情報表示指示コマンド」は、Ｓ２８２８で作成したコード情報を画像表示部１０８に表示させるための表示指示コマンドである。
【０３４７】
続くＳ２８３２において、ＣＰＵ４５１は、ＲＡＭ４５３のログイン中フラグをＯＦＦにし、ログアウト処理を終了し、処理を図２６に示すログイン・アウト処理に戻す。
［遊技システムの構成］
図３１を用いて、遊技機１００を含む遊技システムの構成について説明する。図３１は、インターネット３１１０を介した遊技機１００と情報管理装置３１５０のシステム構成図である。
【０３４８】
遊技機１００は、公衆回線の一種であるインターネット３１１０を介して、遊技機１００で行われた遊技の遊技履歴情報を管理する情報管理装置３１５０にアクセス可能になっている。なお、ここでいう「遊技履歴情報」とは、大当り回数、第１始動装置１１６への入賞回数、第２始動装置１１８への入賞回数、特別図柄の変動回数、画像表示部１０８に表示された画像等の様々な遊技に関する履歴を示すものであるが、必ずしも全ての履歴である必要はなく、遊技における特定された一部の履歴であってもよい。
【０３４９】
遊技機１００では、遊技者によって開始操作（遊技機１００へのログイン要求に係るパスワード等の入力操作）が行われ遊技が開始されると、遊技者が行った遊技内容の履歴を示す遊技履歴情報を記憶していく。
【０３５０】
そして、遊技機１００において、遊技者によって終了操作（遊技機１００からのログアウト要求に係る入力操作）が行われると、遊技者情報、記憶されている遊技履歴情報、情報管理装置３１５０にアクセスするためのアドレス（いわゆるホームページのアドレス）等に基づいてコード情報が生成され、生成されたコード情報が画像表示部１０８に表示される。
【０３５１】
ここで、「遊技者情報」とは、遊技者個人を識別する識別情報であり、遊技者が所有する情報端末３１００に内蔵された端末ＩＤや電話番号等を基に作成した情報である。なお、情報端末３１００は、携帯電話やスマートフォンに限定されず、パソコン等の固定端末機であってもよく、この場合の「遊技者情報」はＭＡＣアドレスやＩＰアドレスであってもよい。
【０３５２】
また、「コード情報」の構成は、ＱＲコード（登録商標）を初めとするマトリックス型２次元コード３１２０の他、バーコードや英数字等の文字列であってもよい。遊技機１００は、上記開始操作又は上記終了操作を行わずとも、遊技が行えるものであるが、少なくとも上記開始操作を行っている遊技のことを、適宜「ログイン要求を伴う遊技」ということにする。
【０３５３】
遊技者は、例えば、インターネット３１１０にアクセス可能なカメラ付き携帯電話等の情報端末３１００で、遊技機１００に表示されたコード情報をカメラで撮像して読み取り、情報管理装置３１５０にアクセスする。
【０３５４】
なお、コード情報が文字列の場合には、情報端末３１００のカメラによる撮像によって情報端末３１００にコード情報を入力するのではなく、遊技者が直接、情報端末３１００を操作して文字列を入力し、情報管理装置３１５０にアクセスしてもよい。情報端末３１００は、情報管理装置３１５０が有する遊技者情報の管理機能の利用画面を表示し、遊技者の操作を受け付けて、情報管理装置３１５０に遊技履歴情報の登録要求等を行う。
【０３５５】
情報管理装置３１５０は、情報端末３１００からアクセスがあると、コード情報に含まれた遊技履歴情報を遊技者情報に対応付けて登録することになる。情報管理装置３１５０は、遊技者情報や遊技履歴情報を表示させるためのＷｅｂサーバ３１５１と、遊技者の登録処理及び認証処理を行うアプリケーションサーバ３１５２と、遊技者の遊技履歴情報を登録するデータベースサーバ３１５３とから構成されている。
【０３５６】
なお、本実施形態では、このように情報管理装置３１５０を、Ｗｅｂサーバ３１５１、アプリケーションサーバ３１５２及びデータベースサーバ３１５３から構成したが、１つのサーバであってもよいし、他の機能を有するサーバを含んでいてもよい。
また、遊技機１００は、上記した所定の遊技情報を示す各種信号を外部に出力する遊技情報出力端子板４２３（図４参照）が、遊技場内に設置される遊技場管理コンピュータ３１６０と接続されている。
【０３５７】
この遊技情報出力端子板４２３が出力する各種信号としては、例えば、当り、大当り、リーチ、スタート（特別図柄、普通図柄の変動）、入賞（ゲート通過も含む）、確率変動、時短、発射球（アウト玉）、賞球（セーフ玉）等に係る信号が挙げられ、つまり、遊技場管理コンピュータ３１６０には、各遊技機１００の遊技情報出力端子板４２３から、このような遊技機１００の稼働データを表す様々な信号が入力されている。
【０３５８】
そして遊技場管理コンピュータ３１６０は、これらの各遊技機１００から入力した遊技情報を収集・演算・分析等をすることにより、遊技場の経営に役立つ有益な情報を生成するようになっている。
【０３５９】
図３１では、各遊技機１００（遊技情報出力端子板４２３）と遊技場管理コンピュータ３１６０とは直接接続するようにしているが、これは、各遊技機１００（遊技情報出力端子板４２３）と遊技場管理コンピュータ３１６０との間に中継装置（例えば、遊技機１００を設置する図示しない島台の上部に、遊技機１００と１対１で対応して設けられる呼出表示装置）を設け、遊技情報出力端子板４２３が出力する遊技情報を、この中継装置を介して遊技場管理コンピュータ３１６０に出力するようにしてもよい。このようにすれば、中継装置に、遊技者にとって有益な情報を表示させることができ、遊技場のサービス向上につながる。
【０３６０】
［情報管理装置の機能的構成］
図３２を用いて、情報管理装置３１５０の機能的構成について説明する。図３２は、情報管理装置３１５０のブロック図である。情報管理装置３１５０は、情報送受信制御部３２１０、情報管理制御部３２２０、情報記憶部３２３０、パスワード生成部３２４０、遊技履歴管理部３２５０及び利用履歴管理部３２６０を少なくとも備えている。これら情報管理装置３１５０の各構成部は、図３１に示したＷｅｂサーバ３１５１、アプリケーションサーバ３１５２及びデータベースサーバ３１５３が有する機能を適宜用いて構成されている。
【０３６１】
情報送受信制御部３２１０は、通信インターフェースである。特に、情報端末３１００からのアクセス要求を受け付けて、当該アクセス要求に関する情報を情報管理制御部３２２０へ出力する。情報送受信制御部３２１０は、情報端末３１００からのアクセス要求に対する応答として情報管理装置３１５０の各構成部から出力された情報を入力し、情報端末３１００へ転送する。
【０３６２】
情報管理制御部３２２０は、情報管理装置３１５０の基本動作を制御する演算処理装置である。情報管理制御部３２２０は、情報送受信制御部３２１０から出力された上記アクセス要求に関する情報の要求内容を判断して、情報端末３１００の要求内容に応じた応答の処理制御を行う。
【０３６３】
情報記憶部３２３０は、情報管理装置３１５０が管理する各種情報の記憶装置である。各種情報としては、遊技者情報、遊技履歴情報、利用履歴情報、その他の関連情報等を記憶している。そして、情報記憶部３２３０は、各種情報を遊技者個人単位でデータベース化して記憶している。
【０３６４】
パスワード生成部３２４０は、遊技者がログイン要求を伴う遊技を開始するべく情報端末３１００からパスワードの発行を要求すると、当該要求に対する応答して、情報管理制御部３２２０から出力された情報に基づき、パスワードを生成する処理を行う。パスワード生成部３２４０は、生成したパスワードを情報送受信制御部３２１０へ出力して、情報端末３１００に転送させる。
【０３６５】
遊技履歴管理部３２５０は、遊技履歴に係る情報の管理や処理の制御を行う。遊技履歴管理部３２５０は、遊技者がログイン要求を伴う遊技を終了して遊技履歴情報を登録すべく情報端末３１００から遊技履歴情報の登録を要求すると、当該要求に応答して、情報管理制御部３２２０から出力された情報に基づき、遊技履歴情報を登録する処理を行う。
【０３６６】
利用履歴管理部３２６０は、利用履歴に係る情報の管理や処理の制御を行う。利用履歴管理部３２６０は、情報端末３１００からのアクセス要求に応答して、情報管理制御部３２２０から出力された情報に基づき、遊技者の利用履歴情報を記録する処理を行う。
【０３６７】
［遊技システムの処理の流れ］
図３３を用いて、本遊技システムの主な処理の流れについて説明する。図３３は、本遊技システムの主な処理の流れを示すフローチャートである。遊技者が情報端末３１００を操作することによって、情報管理装置３１５０の専用サイトへアクセスすると、情報管理装置３１５０は、遊技者情報の認証開始時に情報端末３１００で表示される利用画面情報を情報端末３１００へ転送する。
【０３６８】
この利用画面は、遊技者情報の認証開始時に表示される画面をはじめ、情報管理装置３１５０が有する遊技者情報、遊技履歴情報及び利用履歴情報の管理機能を遊技者が利用するための画面のことである。当該利用画面は、必要に応じて遊技者の操作により情報の入力が可能となっている。
【０３６９】
Ｓ３３１０において、ログイン要求を伴う遊技を行う遊技者は、情報端末３１００に転送された利用画面を用いて予め登録しておいた遊技者情報を入力する。情報端末３１００は、情報管理装置３１５０の遊技者情報管理機能へのアクセス要求を情報管理装置３１５０に行う。
【０３７０】
情報端末３１００の情報管理装置３１５０へのアクセス要求は、遊技者の操作で入力された遊技者情報を転送することによって行うだけではなく、情報端末３１００に内蔵された端末ＩＤ等を転送することによって行ってもよい。また、情報管理装置３１５０は、アクセス要求をした情報端末３１００に関する遊技者情報が予め登録されていなければ、遊技者情報の登録を促す画像情報を情報端末３１００に送信する等の応答を行う。
【０３７１】
Ｓ３３１２において、情報管理装置３１５０は、情報端末３１００からのアクセス要求に含まれる遊技者情報を用いて認証処理を行い、続くＳ３３１４に移行して、情報管理装置３１５０は、パスワード発行処理を行う。このパスワード発行処理は、遊技者が遊技機１００へログインするために必要なパスワードを情報管理装置３１５０が発行して情報端末３１００に転送する処理である。
【０３７２】
Ｓ３３２０において、遊技者は、情報端末３１００に転送された選択画面においてパスワード発行処理を選択して入力する。情報端末３１００は、パスワード発行処理の実行要求を情報管理装置３１５０に行う。
そして、Ｓ３３２２に移行して、情報管理装置３１５０は、リピートデータ作成処理を行う。リピート作成処理については、図３４に基づき詳細を後述する。
続くＳ３３２４に移行して、情報管理装置３１５０は、作成した遊技者情報を用いてパスワードを作成し、情報端末３１００へ転送する。
【０３７３】
Ｓ３３３０において、遊技者は、情報端末３１００に転送されたパスワードを、入力装置１４５を操作して遊技機１００に入力し、遊技機１００へのログイン要求を行う。なお、パスワードがバーコードやマトリックス型２次元コード３１２０の場合には、遊技者が入力装置１４５を操作してパスワードを入力するのではなく、遊技機１００に撮像装置を設けて当該撮像装置による撮像によってパスワードを入力してもよい。
【０３７４】
Ｓ３３３２において、遊技機１００は、ログイン要求を受け付け、パスワードに含まれる遊技者情報を用いてログイン処理を行い、続くＳ３３３４において、遊技機１００は、ログインしてから行われた遊技の遊技履歴情報を記憶し、続くＳ３３３６において、遊技終了時に入力装置１４５を操作して遊技機１００にログアウトする旨を入力し、遊技機１００へのログアウト要求を行う。遊技機１００は、遊技者情報及び遊技履歴情報を少なくとも含むコード情報（マトリックス型２次元コード３１２０）を作成し、画像表示部１０８に表示する。この表示されたコード情報により、遊技機１００における遊技者個人の遊技履歴に係る情報を、外部に出力することが可能になる。
【０３７５】
Ｓ３３４０において、遊技者は、画像表示部１０８に表示されたコード情報を情報端末３１００のカメラで撮像して読み取り、読み取ったコード情報を転送する旨を情報端末３１００に入力する。情報端末３１００は、コード情報を情報管理装置３１５０へ転送して情報管理装置３１５０にアクセス要求を行う。
【０３７６】
Ｓ３３４２において、情報管理装置３１５０は、コード情報に含まれる遊技者情報を用いて認証処理を行い、続くＳ３３４４において、情報管理装置３１５０は、コード情報に含まれる遊技履歴情報及び今回遊技を行ったことの利用履歴情報を登録する履歴登録処理を行う。そして、続くＳ３３４６において、情報管理装置３１５０は、登録した遊技履歴情報及び利用履歴情報を情報端末３１００へ転送する。
【０３７７】
Ｓ３３５０において、情報端末３１００は、転送された遊技履歴情報を表示する。遊技者は、情報端末３１００に表示された遊技履歴情報を閲覧し、今回のログイン要求を伴う遊技が遊技履歴情報にどう反映されたかを確認することができる。以上が、本遊技システムの主な処理の流れとなる。
【０３７８】
［リピートデータ作成処理］
図３４を用いて、情報管理装置３１５０のリピートデータ作成処理について説明する。図３４は、図３３のＳ３３２２のリピートデー作成処理のプローチャートである。
リピートデータ作成処置では、まず、Ｓ３４００において、情報管理装置３１５０は、アクセス日時情報を取得する。アクセス日時情報は、上記図３３のステップＳ３３１４におけるパスワード発行処理の実行要求を伴ったアクセス要求に基づいて取得された日時情報である。
【０３７９】
続くＳ３０４２において、情報管理装置３１５０は、アクセス要求に関する情報に含まれる遊技者情報を保持する。これと共に、情報管理装置３１５０は、当該遊技者情報に対応付けられて情報記憶部３２３０に記憶している利用履歴情報として、利用履歴日時情報、連続利用回数、累積利用回数を読み出し、Ｓ３４０４に処理を移す。
【０３８０】
Ｓ３４０４において、情報管理装置３１５０は、読み出した累積利用回数が、累積利用回数≧１であるか否かを判定する。そして、累積利用回数≧１である（少なくともこれまでに１回は特定の遊技機を利用したことを意味する）と判定した場合（Ｓ３４０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ３４０６に移し、累積回数≧１でない（今回が初回の利用であることを意味する）と判定した場合（Ｓ３４０４：Ｎｏ）、処理をＳ３４１２に移す。
【０３８１】
Ｓ３４０６において、情報管理装置３１５０は、上記Ｓ３４０２で読み出した利用履歴日時情報と上記ステップＳ３４００で取得したアクセス日時情報とを比較する。利用履歴日時情報は、遊技者が過去に特定の遊技機を利用した日時情報である。より詳細には、利用履歴日時情報は、ログイン要求を伴う遊技が前回行われた際、上記図３３のＳ３３４４の履歴の登録の中で情報管理装置３１５０にて取得された日時情報である。
【０３８２】
すなわち、上記３４０２で読み出した利用履歴日時情報は、上記Ｓ３４００で取得したアクセス日時情報よりも過去の日時を表す。
Ｓ３４０８において、情報管理装置３１５０は、上記３４０６で比較した利用履歴日時情報とアクセス日時情報との間に、上記所定時刻である２４：００が含まれているか否かを判定する。
【０３８３】
本実施形態では、上記図２３のＳ２３０６において説明したように、リピートデータを構成する連続利用回数は、上記（ａ）の計数条件に基づいて計数される。すなわち、本実施形態の連続利用回数の計数条件は、前回利用した日時から今回利用する日時までの間に所定時刻（２４：００）が含まれていることである。
【０３８４】
情報管理装置３１５０は、上記所定時刻である２４：００が含まれていると判定した場合（Ｓ３４０８：Ｙｅｓ）処理をＳ３４１０に移し、２４：００が含まれていないと判定した場合（Ｓ３４０８：Ｎｏ）、処理をＳ３４１４に移す。
Ｓ３４１０において、情報管理装置３１５０は、上記Ｓ３４０６で比較したアクセス日時情報から利用履歴日時情報を減算した差分を算出し、算出した差分が１日以内であるか否かを判定する。
【０３８５】
本実施形態では、上記のように計数条件の所定時刻を、遊技店の営業時間外の一時刻である２４：００としている。このため、上記Ｓ３４０４で比較したアクセス日時情報から利用履歴日時情報を減算した差分が１日以内であれば、計数条件を連続して満たすことに相当する。
【０３８６】
そして、算出した差分が１日以内であると判定した場合（Ｓ３４１０：Ｙｅｓ）処理をＳ３４１２に移し、算出した差分が１日以内でないと判定した場合（Ｓ３４１０：Ｎｏ）、処理を３４１４に移す。
【０３８７】
Ｓ３４１２において、情報管理装置３１５０は、上記Ｓ３４０２で読み出した連続利用回数に１を加算し、処理をＳ３４１４に移す。
このＳ３４１２は、上記Ｓ３４０８及び上記Ｓ３４１０が共にＹＥＳであるときに処理される。すなわち、前回利用した日時から今回利用する日時までの間に所定時刻（２４：００）が含まれ、かつ、前回利用した日時から今回利用する日時までの間が１日以内であるとき、連続利用回数が１回加算される。
【０３８８】
Ｓ３４１４において、情報管理装置３１５０は、連続利用回数及び累積利用回数を用いてリピートデータを作成し、リピートデータ作成処理を終了し、処理を図３３に示す遊技システムの処理（Ｓ３３４６）に戻す。以上でリピートデータ作成処理の説明を終了する。
なお、本実施形態の遊技システムにおいては、遊技機１００をパチンコ遊技機に限定されることなく、遊技機１００を回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）、雀球遊技機、アレンジボール遊技機等に用いることもできる。
【０３８９】
特に、パチンコ遊技機と回胴式遊技機等の異なる種別の遊技機において、本実施形態の遊技システムを共有して採用することにより、遊技機の種別の枠を超えて、新たな遊技の楽しみを提供することができる。
【０３９０】
［本実施形態の変形例］
本実施形態では、遊技者の遊技に対する習熟度を、遊技中に獲得したミッションの数や難易度あるいは連続利用回数によって判定していたが、遊技時間に基づいて習熟度を判定してもよい。
つまり、ＲＴＣ４５４により、ある基準時点、例えば、遊技開始時刻（ログイン時刻）からの経過時間あるいは大当り開始時刻からの経過時間を計測し、その経過時間の長さに応じて習熟度を判定するようにしてもよい。
この場合、経過時間を０〜１０分、１０分〜２０分、２０分〜３０分、３０分〜４０分、４０分〜５０分、５０分〜６０分、６０分〜などのグループに分け、上記実施形態と同様に、各グループに予め説明表示を割り当てておく。そして、特別演出や得点示唆演出がなされたときの経過時間に応じて、各グループから説明演出を選択して表示するようにする。
また、連続利用回数の計数を、遊技前のパスワード発行処理の際に行うことに限定されず、遊技後の履歴登録処理の際に行ってもよい。累積利用回数の計数も同様に、遊技後の履歴登録処理の際に行うことに限定されず、遊技前のパスワード発行処理の際に行ってもよい。
【０３９１】
更に、連続利用回数及び累積利用回数の計数を、情報管理装置３１５０が行うことに限定されず、ＲＴＣ４５４を備える遊技機１００が行ってもよいし、計数アプリを有する情報端末３１００が行ってもよい。
【０３９２】
また、前述したパチンコ遊技機１００に設けられている各構成要素の形状、数及び設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数及び設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、前述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できるこ遊技中に表示される演出表示の内容に関する説明内容が重複して出現しにくくすることより、遊技者にとって趣向性が失われにくい遊技機を提供する。
【０３９３】
以上、本発明を、実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。
【０３９４】
また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語及び技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０３９５】
１００… パチンコ遊技機（遊技機）
１０８… 画像表示部（演出表示手段）
４００… メイン制御部（メイン制御基板）
４５０… 演出制御部（説明演出手段、習熟度判定手段）
３１５０… 情報管理装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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