(57)【要約】【課題】勝負の結果に対する遊技者の疑念を払拭して遊技の興趣性を向上させる。【解決手段】演出手段８０５は、抽出手段８２０により抽出された役物８１０を識別不能な態様で秘匿提示する結果秘匿提示手段８３０と、抽出された役物８１０を判別する抽出結果判別手段８４０と、抽出された役物８１０に応じた選択操作を要求する選択操作要求手段８５０と、秘匿提示された役物８１０Ｓを遊技者に推定させ、その推定した役物８１０に応じた選択操作を受け付けるための推定結果受け付け手段８６０と、要求した選択操作と受け付けた選択操作との関係に基づいて結果を判定する判定手段８７０と、結果秘匿提示手段８３０により秘匿提示中の役物８１０を識別可能な態様で提示することにより結果を開示する結果開示手段８８０と、結果が開示された後、判定手段８７０により判定した結果を報知する結果報知手段８９０と、を有する。【選択図】図６５
2014073166.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立する毎に抽選情報を取得する抽選情報取得手段と、
前記抽選情報に基づいて抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選が実行されるたびに複数の図柄を変動させ、当該抽選の結果を停止した図柄の組み合わせにより表示する図柄変動処理を実行する図柄変動手段と、
前記抽選手段による抽選の結果に応じて遊技状態を各種遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
遊技状態に応じた演出を実行する演出手段と、を有する遊技機であって、
前記演出手段は、
外形及び寸法が何れも同一であり、且つ、表面の態様によって特定可能な複数の対象役物と、
前記複数の対象役物の中から少なくとも一つの対象役物を抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された対象役物をその表面の態様を識別不能な態様で秘匿提示する結果秘匿提示手段と、
前記抽出手段により抽出された対象役物に応じた選択操作を要求する選択操作要求手段と、
前記結果秘匿提示手段によって秘匿提示された対象役物を遊技者に推定させ、その推定した対象役物に応じた選択操作を受け付けるための推定結果受け付け手段と、
前記選択操作要求手段によって要求した選択操作と前記推定結果受け付け手段によって受け付けた選択操作との関係に基づいて結果を判定する判定手段と、
前記結果秘匿提示手段により秘匿提示中の対象役物をその表面の態様を識別可能とすることにより結果を開示する結果開示手段と、
前記結果開示手段により結果が開示された後、前記判定手段により判定した結果を報知する結果報知手段と、を有し、
前記推定結果受け付け手段が前記選択操作の受け付けを開始してから前記結果開示手段によって結果が開示されるまでの特定の期間においては、前記結果秘匿提示手段による対象役物の秘匿提示の状態を維持することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機（一般的に「パチンコ機」とも称される。）や回胴式遊技機（一般的に「パチスロ機」とも称される。）等の遊技機に関し、より詳細には、遊技者参加型の演出を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、遊技者参加型の演出を実行可能なものがある。その一例として、裏返しにした状態の複数枚のカードの画像をディスプレイに表示し、それらのカードの中から所定枚数のカードを遊技者に選ばせた後、選ばれたカードの表図柄を表示することによって勝ち負けや当たりはずれを決する勝負演出を実行可能なパチスロ機が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−３０５１６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上述した従来の遊技機における勝負演出は、所詮遊技機のディスプレイ上での演出にすぎないため、対象が確定した後にその対象を変更する操作が全く介在しないとしても、遊技者にとっては信憑性の低いものでしかない。さらに、勝負演出の結果の表示に関してディスプレイに表示される画像は、カードの表図柄を表示するのみに過ぎないので、勝負の結果が報知される際における遊技者の気分の高揚を図ることが難しい。
【０００５】
このため、勝負演出に対する参加の興味が薄くなるとともに、勝負演出において遊技者がいかに真剣にカードの選択を行ったところで、遊技機内における制御により勝負の結果は前もって決まっているのだからカードを選択することに意味がないのでは、という疑念を遊技者に持たせてしまい、遊技者の勝負演出に対する参加意欲の減退を招いていた。
【０００６】
本発明は、上記事情を鑑みなされたものであり、その目的とするところは、勝負演出の結果を報知する際に遊技者に与える高揚感を高めるとともに、遊技者が介入する選択という行為に、より一層の信憑性を深めることによって、勝負演出における結果に対する期待感を高め、勝負演出を含む遊技の興趣性を高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の構成例として実現することができる。
【０００８】
［構成例１］
始動条件が成立する毎に抽選情報を取得する抽選情報取得手段と、
前記抽選情報に基づいて抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選が実行されるたびに複数の図柄を変動させ、当該抽選の結果を停止した図柄の組み合わせにより表示する図柄変動処理を実行する図柄変動手段と、
前記抽選手段による抽選の結果に応じて遊技状態を各種遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
遊技状態に応じた演出を実行する演出手段と、を有する遊技機であって、
前記演出手段は、
外形及び寸法が何れも同一であり、且つ、表面の態様によって特定可能な複数の対象役物と、
前記複数の対象役物の中から少なくとも一つの対象役物を抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された対象役物をその表面の態様を識別不能な態様で秘匿提示する結果秘匿提示手段と、
前記抽出手段により抽出された対象役物に応じた選択操作を要求する選択操作要求手段と、
前記結果秘匿提示手段によって秘匿提示された対象役物を遊技者に推定させ、その推定した対象役物に応じた選択操作を受け付けるための推定結果受け付け手段と、
前記選択操作要求手段によって要求した選択操作と前記推定結果受け付け手段によって受け付けた選択操作との関係に基づいて結果を判定する判定手段と、
前記結果秘匿提示手段により秘匿提示中の対象役物の表面の態様を識別可能とすることにより結果を開示する結果開示手段と、
前記結果開示手段により結果が開示された後、前記判定手段により判定した結果を報知する結果報知手段と、を有し、
前記推定結果受け付け手段が前記選択操作の受け付けを開始してから前記結果開示手段によって結果が開示されるまでの特定の期間においては、前記結果秘匿提示手段による対象役物の秘匿提示の状態を維持することを特徴とする遊技機。
【０００９】
上記のように構成された遊技機は、複数の対象役物の中から少なくとも一つの対象役物を抽出し、抽出された対象役物をその表面の態様を識別不能な態様で提示する演出を行う。この時点で、抽出された対象役物すなわち結果は確定するが、遊技者にとっては抽出された対象役物が複数の対象役物のうちの何れであるか未だ不明の状態である。遊技機は、抽出された対象役物に応じた選択操作を遊技者に要求する。遊技者は、抽出された対象役物を推定し、推定した対象役物に応じた選択操作を行う。遊技機は、遊技者に要求した選択操作と遊技者によりなされた選択操作との関係に基づいて結果を判定した後、抽出された対象役物をその表面の態様を識別可能な態様で提示することにより結果を開示する。すなわち、この時点で遊技者は、識別可能な態様で提示された対象役物と自分が推定した対象役物との関係により結果を認識する。その後、遊技機は、判定した結果を遊技者に報知する。
このように、遊技機により判定した結果を報知する前に、当該判定の根拠すなわち抽出された対象役物を識別可能な態様で提示するかたちで結果を開示することにより、結果の信憑性を高めることができる。
【００１０】
［構成例２］
始動条件が成立する毎に抽選情報を取得する抽選情報取得手段と、
前記抽選情報に基づいて抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選が実行されるたびに複数の図柄を変動させ、当該抽選の結果を停止した図柄の組み合わせにより表示する図柄変動処理を実行する図柄変動手段と、
前記抽選手段による抽選の結果に応じて遊技状態を各種遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
遊技状態に応じた演出を実行する演出手段と、を有する遊技機であって、
前記演出手段は、
外形及び寸法が何れも同一であり、且つ、表面の態様によって特定可能な複数の対象役物と、
前記複数の対象役物の中から少なくとも一つの対象役物を抽出することにより結果を決定する結果先決め手段と、
前記結果先決め手段により抽出された対象役物をその表面の態様を識別不能な態様で秘匿提示する結果秘匿提示手段と、
前記結果先決め手段により抽出された対象役物に応じた選択操作を要求する選択操作要求手段と、
前記結果秘匿提示手段によって秘匿提示された対象を遊技者に推定させ、その推定した対象に応じた選択操作を受け付けるための推定結果受け付け手段と、
前記選択操作要求手段によって要求した選択操作と前記推定結果受け付け手段によって受け付けた選択操作との関係に基づいて結果を判定する判定手段と、
前記結果秘匿提示手段により秘匿提示された対象役物の表面の態様を識別可能とすることにより結果を開示する結果開示手段と、
前記結果開示手段により結果が開示された後に、前記判定手段により判定した結果を報知する結果報知手段と、
前記推定結果受け付け手段が前記選択操作の受け付けを開始してから前記結果開示手段により結果が開示されるまでの特定の期間においては、前記結果先決め手段によりにより抽出された対象役物が変更されていないことを遊技者が認識し得るように前記結果秘匿提示手段による対象の秘匿提示の状態を維持する疑念払拭手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【００１１】
この遊技機によれば、遊技者が選択すべき対象役物すなわち結果が確定した状態で、当該対象役物が変更されていないことを遊技者に視認させつつ、当該対象役物を識別可能な態様で提示するかたちで結果を遊技者に開示することができる。対象役物が変更されていないことを遊技者に認識させた上で判定の結果を遊技者に報知することができるので、結果に対する遊技者の疑念を払拭することができる。
【００１２】
［構成例３］
始動条件が成立する毎に抽選情報を取得する抽選情報取得手段と、
前記抽選情報に基づいて抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選が実行されるたびに複数の図柄を変動させ、当該抽選の結果を停止した図柄の組み合わせにより表示する図柄変動処理を実行する図柄変動手段と、
前記抽選手段による抽選の結果に応じて遊技状態を各種遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
遊技状態に応じた演出を実行する演出手段と、を有する遊技機であって、
前記演出手段は、
外形及び寸法が何れも同一であり、且つ、表面の態様によって特定可能な複数の対象役物と、
前記複数の対象役物の中から少なくとも一つの対象役物を抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された対象役物を、その存在は視認できるがその表面の態様は識別不能な態様で秘匿提示する結果秘匿提示手段と、
前記抽出手段により抽出された対象役物に応じた選択操作を要求する選択操作要求手段と、
前記抽出役物提示手段によって秘匿提示された対象役物を遊技者に推定させ、その推定した対象役物に応じた選択操作を受け付けるための推定結果受け付け手段と、
前記選択操作要求手段によって要求した選択操作と前記推定結果受け付け手段によって受け付けた選択操作との関係に基づいて結果を判定する判定手段と、
前記結果秘匿提示手段により秘匿提示された対象役物の表面の態様を識別可能とすることにより結果を開示する結果開示手段と、
前記結果開示手段により結果が開示された後に、前記判定手段により判定した結果を報知する結果報知手段と、
前記推定結果受け付け手段が前記選択操作の受け付けを開始してから前記結果開示手段により結果が開示されるまでの特定の期間においては、前記抽出手段により抽出された対象役物が変更されていないことを遊技者が認識し得るように前記対象秘匿提示手段による対象の提示状態を維持する疑念払拭手段と、
前記結果開示手段により結果が開示されてから前記結果報知手段により結果が報知されるまでの時間を可変とする結果報知時間可変手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【００１３】
この遊技機によれば、抽出された対象役物が識別可能に提示されて結果が開示されてから、判定された結果が報知されるまでの時間を変化させることにより、結果に対する遊技者の期待感や確信の強さを変化させることができる。例えば、当該時間が長ければ長いほど、結果に対する期待感や確信の強さを増大させることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の遊技機によれば、勝負演出による勝負の結果に対する遊技者の疑念を払拭して遊技の興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチスロ機の分解斜視図である。
【図２】扉形前面部材を省略した状態を示すパチスロ機の分解斜視図である。
【図３】パチスロ機の斜視図である。
【図４】扉形前面部材を省略した状態を示すパチスロ機の縦断面図である。
【図５】図４のＺ１部拡大図である。
【図６】コネクタホルダーを移動させた状態を示す図４のＺ１部拡大図である。
【図７】扉形前面部材を省略した状態を示すパチスロ機の横断面図である。
【図８】（ａ）は図７のＺ２部拡大図、（ｂ）はコネクタホルダーを移動させた状態を示す図７のＺ２部拡大図である。
【図９】図８（ａ）の要部を示す拡大図である。
【図１０】背板側を示すパチスロ機要部の横断面図である。
【図１１】ケース部材の分解斜視図である。
【図１２】ケース部材を後ろから見た斜視図である。
【図１３】（ａ），（ｂ）はコネクタホルダーの仮止め状態を説明するケース部材の要部の斜視図である。
【図１４】配線中継部材の分解斜視図である。
【図１５】配線中継部材のカバー体を省略した正面図である。
【図１６】コネクタホルダーの分解斜視図である。
【図１７】コネクタホルダーの分解斜視図である。
【図１８】ケース部材を止めるストッパの斜視図である。
【図１９】他の形態を示すストッパの斜視図である。
【図２０】ケース部材のガイド構造を示す要部の断面図である。
【図２１】ケース部材のガイド構造を示す要部の断面図である。
【図２２】把手の他の形態を示す図柄変動表示装置の部分斜視図である。
【図２３】ケース部材と外本体側のストッパとの関係を示す要部の斜視図である。
【図２４】配線窓と図柄変動表示装置のリールとの関係を示す要部の断面図である。
【図２５】パチスロ機上部の縦断面図である。
【図２６】メダル放出装置を省略してパチスロ機の下半部を示す斜視図である。
【図２７】図２６の分解斜視図である。
【図２８】パチスロ機の裏側から放熱口を見た背面図である。
【図２９】電源装置を示すパチスロ機の一部断面部分正面図である。
【図３０】電源装置を下から見上げた状態を示す斜視図である。
【図３１】他の形態を示すもので外本体の側板と電源装置の要部断面図である。
【図３２】他の形態を示す照明装置の概略断面図である。
【図３３】透明板と発光ユニットを分解して示す扉形前面部材の斜視図である。
【図３４】透明板を分解して示す扉形前面部材の斜視図である。
【図３５】透明板を装着した扉形前面部材の図３３Ａ−Ａ線相当断面図である。
【図３６】ヒンジ金具の分解・組み立て斜視図である。
【図３７】ヒンジ金具の連鎖を示す線図である。
【図３８】扉形前面部材を示す要部の横断平面図である。
【図３９】開く途中の扉形前面部材を示す要部の横断平面図である。
【図４０】扉形前面部材の上半部を示す裏側から見た斜視図である。
【図４１】連結具を縦方向に切断した断面斜視図である。
【図４２】他のヒンジ金具の例を示す扉形前面部材の要部横断平面図である。
【図４３】図４２の扉形前面部材の開く途中を示す要部の横断平面図である。
【図４４】機種ユニットにおいて画像表示体及び枠部材を開いた状態を示す斜視図である。
【図４５】連結具を連結したまま扉形前面部材を開いた状態を示す斜視図である。
【図４６】リール帯の図柄列を平面的に展開した展開図である。
【図４７】図柄表示窓４０１部分の拡大図である。
【図４８】パチスロ機に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示す概略図である。
【図４９】各当選役と対応する図柄の組み合わせ態様及びその遊技特典を示す対応表である。
【図５０】パチスロ機における基本的な１ゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図５１】始動処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図５２】抽出乱数値の当たり値判定テーブルである。
【図５３】ＲＴゲーム中における抽出乱数値の当たり値判定テーブルである。
【図５４】リール停止処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図５５】判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図５６】ＢＢゲーム開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図５７】ＢＢゲーム終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図５８】ＲＢゲーム開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図５９】ＲＢゲーム終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６０】ＣＲＢゲーム開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６１】ＣＲＢゲーム終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６２】ＲＴゲーム開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６３】ＲＴゲーム終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６４】第２の実施形態にかかるパチスロ機に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示す概略図である。
【図６５】第２の実施形態にかかるパチスロ機の機能的な構成を示すブロック図である。
【図６６】第２の実施形態にかかるパチスロ機の要部斜視図である。
【図６７】（ａ）は役物装置の回転テーブルの斜視図、（ｂ）は役物装置の要部断面図である。
【図６８】（ａ）は回転テーブルが停止している状態における役物装置の要部斜視図、（ｂ）は回転テーブルが停止している状態における役物装置の要部断面図である。
【図６９】（ａ）は回転テーブルが回転している状態における役物装置の要部斜視図、（ｂ）は回転テーブルが回転している状態における役物装置の要部断面図である。
【図７０】（ａ）は対象役物の抽出が実行された状態における役物装置の要部斜視図、（ｂ）は対象役物の抽出が実行された状態における役物装置の要部断面図である。
【図７１】（ａ）は対象役物の抽出処理が未実行の状態で対象役物が秘匿されている状態を例示する役物装置の正面図、（ｂ）は対象役物の抽出処理が実行された状態で対象役物が秘匿されている状態を例示する役物装置の正面図、（ｃ）は対象役物の抽出処理が実行された状態で対象役物の秘匿が解除された状態を例示する役物装置の正面図である。
【図７２】役物遊技を実現する演出制御処理のメインフローを例示するフローチャートである。
【図７３】役物遊技処理の内容を例示するフローチャートである。
【図７４】役物秘匿開始処理の内容を例示するフローチャートである。
【図７５】結果開示処理の内容を例示するフローチャートである。
【図７６】役物遊技可能状態報知処理における表示例を示す画像図である。
【図７７】推定結果受け付け処理における表示例を示す画像図である。
【図７８】結果報知処理における表示例を示す画像図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
（第１の実施形態）
以下、この発明にかかる遊技機（スロットマシン）の第１の実施形態について詳細に説明する。なお、図１はスロットマシンの分解斜視図、図２は扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの分解斜視図、図３はスロットマシンの斜視図、図４は扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの縦断面図、図５は図４のＺ１部拡大図、図６はコネクタホルダーを移動させた状態を示す図４のＺ１部拡大図、図７は扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの横断面図、図８（ａ）は図７のＺ２部拡大図、図８（ｂ）はコネクタホルダーを移動させた状態を示す図７のＺ２部拡大図、図９は図８（ａ）の要部を示す拡大図、図１０は背板側を示すスロットマシン要部の横断面図、図１１はケース部材の分解斜視図、図１２はケース部材を後ろから見た斜視図、図１３（ａ）、（ｂ）はコネクタホルダーの仮止め状態を説明するケース部材の要部の斜視図、図１４は配線中継部材の分解斜視図、図１５は配線中継部材のカバー体を省略した正面図、図１６及び図１７はコネクタホルダーの分解斜視図、図１８はケース部材を止めるストッパの斜視図、図１９は他の形態を示すストッパの斜視図、図２０、図２１はケース部材のガイド構造を示す要部の断面図、図２２は把手の他の形態を示す図柄変動表示装置の部分斜視図、図２３はケース部材と外本体側のストッパとの関係を示す要部の斜視図、図２４は配線窓と図柄変動表示装置のリールとの関係を示す要部の断面図、図２５はスロットマシン上部の縦断面図、図２６はメダル放出装置を省略してスロットマシンの下半部を示す斜視図、図２７は図２６の分解斜視図、図２８はスロットマシンの裏側から放熱口を見た背面図、図２９は電源装置を示すスロットマシンの一部断面部分正面図、図３０は電源装置を下から見上げた状態を示す斜視図、図３１は他の形態を示すもので外本体の側板と電源装置の要部断面図、図３２は他の形態を示す照明装置の概略断面図、図３３は透明板と発光ユニットを分解して示す扉形前面部材の斜視図、図３４は透明板を分解して示す扉形前面部材の斜視図、図３５は透明板を装着した扉形前面部材の図３３Ａ−Ａ線相当断面図、図３６はヒンジ金具の分解・組み立て斜視図、図３７はヒンジ金具の連鎖を示す線図、図３８は扉形前面部材を示す要部の横断平面図、図３９は開く途中の扉形前面部材を示す要部の横断平面図、図４０は扉形前面部材の上半部を示す裏側から見た斜視図、図４１は連結具を縦方向に切断した断面斜視図、図４２は他のヒンジ金具の例を示す扉形前面部材の要部横断平面図、図４３は図４２の扉形前面部材の開く途中を示す要部の横断平面図、図４４は機種ユニットにおいて前面開閉部材を開いた状態を示す斜視図、図４５は連結具を連結したまま扉形前面部材を開いた状態を示す斜視図である。
【００１７】
本発明のスロットマシン１は、図１及び図２に示すように、前面が開口する箱形の外本体１００と、該外本体１００の前面に回転軸１００ａをもって横開きの扉状に回動可能に取り付けた扉形前面部材２００と、複数の図柄を駆動手段で変動させる図柄変動表示装置３００と、前記外本体１００に対し着脱自在であって前面に開口部４０１を有するケース部材４００と、任意の画像を表示する画像表示体５００と、を有する。
【００１８】
［外本体］
外本体１００は、図１〜図４に示したように底板１０１の左右に側板１０２、１０２を取着すると共に該側板１０２、１０２の頂部に天板１０３を設置して正面視縦長「口」字形の枠状となし、その枠の背に背板１０４を固着して前面のみ開口する箱形に形成してなる。前記左右の側板１０２、１０２は前縁が後傾状態に僅かに傾斜する台形になっており、従って外本体１００の開口は後傾状態の傾きを有する。また、前記天板１０３には、遊技機設置島（図示せず）に設置した状態で該遊技機設置島の上桟６００（図２５想像線参照）と対向する領域内に複数（実施形態では４個）の貫通孔１３２が穿設されている。
【００１９】
［外本体−仕切板］
外本体１００内には高さのほぼ中央に棚板状の仕切板１０５が設けられている。該仕切板１０５は金属製であって、図１、図２に示したように中央に突段部１０６を有する正面視略凸形であり、両端に形成した垂直な取付片１０７を外本体１００の側板１０２、１０２内面に固着し、また、後端に形成した垂直な取付片１０８を外本体１００の背板１０４内面に固着して取り付けられる。なお、仕切板１０５の後端の取付片１０８にはバーリング加工（下孔の孔径をポンチで広げながら短筒状の突起を立ち上げる金属加工）による筒状突起（図示せず）が形成されており、該筒状突起を外本体１００の背板１０４にプレ加工した小孔（図示せず）に打ち込んで位置決めされる。また、仕切板１０５の両横の最奥部には外本体１００の背板１０４との間に配線用の開口１０９が形成されている。
【００２０】
［外本体−仕切板−下スペース］
外本体１００内の前記仕切板１０５より下のスペースには、遊技媒体たるメダルを前記扉形前面部材２００の前面下部にあるメダル用受皿２０１に放出するメダル放出装置１１０と、メダル放出装置１１０からオーバーフローするメダルを貯めるメダル用補助収納箱１１１と、電源装置１１２等が設けられている。
【００２１】
［外本体−仕切板−下スペース−メダル放出装置］
前記メダル放出装置１１０は、駆動手段を内蔵した装置本体１１０ａにメダル貯留用のホッパ１１０ｂを取り付けたものであり、装置本体１１０ａの前面にメダルの放出口１１０ｃが設けられていて、ホッパ１１０ｂ内にあるメダルが前記駆動手段の作動により放出口１１０ｃに向けて１枚ずつ送り出される。また、ホッパ１１０ｂには溢れたメダルを排出させるオーバーフロー樋１１０ｄが設けてあり、そのオーバーフロー樋１１０ｄの突端下方に前記したメダル用補助収納箱１１１が臨む。なお、メダル放出装置１１０のメダル放出機構は、現在公知のどのようなものを採用してもよく、よって詳細な説明を省略する。
【００２２】
［外本体−仕切板−下スペース−電源装置］
前記電源装置１１２は、図２６〜図３０に示したように、外本体１００の底板１０１と、正面向かって左側の側板１０２と、背板１０４の三部材が直交する内側コーナー部分に取り付けられている。電源装置１１２は、前記メダル放出装置１１０等の電気部品に電気を供給するためのものであって発熱しやすい部品であり、従って外本体１００の背板１０４には電源装置１１２の取付部位に放熱口１０４ａが開設されている。
【００２３】
電源装置１１２の装置ケース１１２ａは、透明な合成樹脂で形成されている。こうすることにより装置ケース１１２ａの内部が見えるから、電源装置１１２の基板１１２ｓ（図３０参照）等に対する不正工作の発見が容易になる。装置ケース１１２ａは、上面をカバーする上面板１１２ｂと、外本体１００の背板１０４に対向する後面板１１２ｃと、該後面板１１２ｃの反対側をカバーする正面板１１２ｄと、スロットマシン１の内部に向かう側をカバーする側面板１１２ｅと、上面板１１２ｂと側面板１１２ｅの境界部分を面取り形態にカバーする斜面板１１２ｆと、底部をカバーする底面板１１２ｒ（図３０参照）で形成されている。一方、装置ケース１１２ａの、外本体１００の側板１０２に対向する側の面はカバーされておらず開放状態にあるが、この開放面は外本体１００に取り付けた状態で外本体１００の側板１０２によって塞がれる。
【００２４】
なお、外本体１００の側板１０２には図２６、図２７に示したように凸面部１０２ａを設けて段状のガード部１０２ｂを形成し、該ガード部１０２ｂの下に装置ケース１１２ａの上面板１１２ｂの一側を潜り込ませる仕様になっている。これにより装置ケース１１２ａの一面をカバーしなくてもガード部１０２ｂによって装置ケース１１２ａと側板１０２の継ぎ目が塞がれるから異物の差込みが行えない。図３１は前記ガード部１０２ｂを溝状にした他の実施形態を示すものであり、この例では装置ケース１１２の上面板１１２ｂの縁を側板１０２側に若干突出させてその先をガード部１０２ｂの溝に嵌め込むようになっている。
【００２５】
このように電源装置１１２の装置ケース１１２ａにおいて、外本体１００の側板１０２に当接する側の面をカバー無しの開放構造にして使用時に前記側板１０２で塞がるようにした場合は、装置ケース１１２ａ内への基板１１２ｓ等の組み込みが開放面を使って行い易く、また、装置ケース１１２ａに基板１１２ｓ等を組み込んだ後の開放面へのカバー付けが不要であるから作業性が向上する。
【００２６】
前記装置ケース１１２ａの上面板１１２ｂ、側面板１１２ｅ、斜面板１１２ｆ、後面板１１２ｃ、底面板１１２ｒには多数の通気孔１１２ｇ、１１２ｇ…が形成されていて内部に熱がこもらないようになっている。装置ケース１１２ａは、底部に設けた脚部１１２ｈ、１１２ｈ…によって高床式に持ち上げられており、装置ケース１１２ａの底面板１１２ｒと外本体１００の底板１０１の間に通気空間１１２ｉが形成されている。従って、通気空間１１２ｉから底面板１１２ｒの通気孔１１２ｇ、１１２ｇ…を通って低層の比較的冷たい空気が装置ケース１１２ａ内に導入できる。実施形態の通気空間１１２ｉは、外本体１００の前記放熱口１０４ａに連通するようになっているため、機裏の冷たい空気を通気空間１１２ｉに導入することができる。なお、装置ケース１１２ａの後面板１１２ｃと底面板１１２ｒの境界部に前記通気空間１１２ｉを嵩上げする逆Ｌ字形の段部１１２ｊ（図３０参照）を形成すれば、脚部１１２ｈの高さと放熱口１０４ａの高さにズレがあっても通気空間１１２ｉを放熱口１０４ａに連通させることができる。
【００２７】
［外本体−仕切板−下スペース−電源装置−固定］
電源装置１１２は、装置ケース１１２ａの正面板１１２ｄの一側辺に対して直角である取付片１１２ｋと、装置ケース１１２ａの後面板１１２ｃから外本体１００の背板１０４に向けて突設した突部１１２ｍと、外本体１００の背板１０４に開設した放熱口１０４ａと、の組合せにより外本体１００に固定される。
【００２８】
すなわち、放熱口１０４ａの輪郭は装置ケース１１２ａの後面板１１２ｃの輪郭より小さく形成されており、従って電源装置１１２は外本体１００の背板１０４に当たって放熱口１０４ａを通らない。また、装置ケース１１２ａの後面板１１２ｃに突設した突部１１２ｍは、前記放熱口１０４ａに内接する位置にあり、電源装置１１２の浮き上がり動作に抗すべく放熱口１０４ａの上辺に内接する水平な突片１１２ｍ−１と、電源装置１１２の横転動作に抗すべく放熱口１０４ａの縦辺に内接する垂直な突片１１２ｍ−２で構成される。従って、電源装置１１２を外本体１００の側板１０２の内面に沿わせて押し込み、放熱口１０４ａに突部１１２ｍを差し込むだけで、装置ケース１１２ａの後面（奥側）の上方向（浮き上がり）と図２６において右方向（横転）への固定が完了する。もちろん電源装置１１２は、下方向に対しては外本体１００の底板１０１によって、また、図２６において左方向に対しては外本体１００の側板１０２によってその動きが規制されるため、放熱口１０４ａに突部１１２ｍを嵌め込むだけの単純な操作で、手前に引っ張る方向以外について電源装置１１２の動きが完全に規制できる。
【００２９】
一方、正面板１１２ｄに突設した取付片１１２ｋにはビス用の透孔１１２ｐが複数穿設されており、該透孔１１２ｐの少なくとも１個に木ねじ１１２ｑを通して外本体１００の側板１０２に固定する。これにより手前に引っ張る方向についても電源装置１１２の動きが規制されるため、１本の木ねじ１１２ｑで外本体１００への電源装置１１２の確実な固定が可能である。
【００３０】
［外本体−仕切板−下スペース−電源装置−電源コード］
電源装置１１２には外部から電気の供給を受けるための電源コード（図示せず）が接続されている。そして、従来は前記放熱口１０４ａの横に膨出部を設けてそこから前記電源コードを引き出すようにしていたが、この位置では電源コードを束ねても地面にすれる危険性が高い。スロットマシン１は、製造途中で電源を投入する場合があり、そのときに備えて外本体１００の外に電源コードを出しておかなければならないから、製造ライン上での移動の際やライン間での移動の際に電源コードが地面にすれたり、スロットマシン１の底板１０１の下に入って挟まるおそれがある。
【００３１】
これに対し実施形態の放熱口１０４ａは、その上辺から上に向けてコード引出口１０４ｂを拡張し、そこから電源コードを引き出すようにしている。これにより束ねた電源コードを宙づり状態にぶら下げるに十分な高さが確保できる。よってスロットマシン１を製造する工程で誤って電源コードを傷めてしまうトラブルが激減する。
【００３２】
以上のように本発明のスロットマシン１は、電源装置１１２を外本体１００の内側コーナー部分にセットして１本の木ねじ１１２ｑをねじ込むだけで取り付けが完了するため、従来に比べて電源装置１１２の取付作業の大幅な省力化が可能である。また、本発明では、１つの面に対してネジ止めすれば固定が完了するので、特に、固定する部位を電源装置１１２の前方（手前）に持ってきた場合は視認しやすく、確実に固定できる。ちなみに、従来は電源装置１１２の複数の面或は部材に対してネジ止めする必要があり、特に、背板１０４に固定するネジは視認しにくいため忘れる可能性があった。
【００３３】
また、放熱口１０４ａは、電源装置１１２の冷却手段として必要なものであるから、この放熱口１０４ａを電源装置１１２の固定に利用しても余分な工程やコストは殆ど発生しない。却って、固定のために放熱口１０４ａの位置と電源装置１１２の位置を一致させることになるから冷却効率が向上する。加えて、装置ケース１１２ａを実施形態のごとく合成樹脂製にした場合には、取付用の突部１１２ｍも一体成形できるため殆どコストが掛からない。よって電源装置１１２の取り付けに要するトータルのコストも従来に比べて削減できる。
【００３４】
さらにまた、装置ケース１１２ａを合成樹脂製にした場合には、電源装置１１２の発熱対策として有用な装置ケース１１２ａの脚部１１２ｈや段部１１２ｊも殆どコストを掛けずに実施できるメリットがある。
【００３５】
［外本体−仕切板−上スペース］
一方、外本体１００内の仕切板１０５より上のスペースには前記ケース部材４００が納められ、また、外本体１００の背板１０４の内面には後述する配線手段の中核となる配線中継部材１１３が取り付けられ（図１、図２参照）、さらに背板１０４には配線中継部材１１３より上方に放熱用の通気口１３３が形成されている。
【００３６】
［扉形前面部材］
図３に扉形前面部材２００の表側が、また、図１に扉形前面部材２００の裏側が示されている。扉形前面部材２００は、表側の下方にメダル用受皿２０１を有し、また、表側のほぼ中央に操作部２０２が設けられている。この操作部２０２には、メダル投入用の投入口２０３と、後述するメイン基板４０９のメモリーにデータとして蓄えられているメダルから１枚のみの投入（引き落と）を指示する１枚投入ボタン２０５と、同じく１回のゲームで使用可能な最高枚数（例えば３枚）の投入を指示するＭＡＸ投入ボタン２０６と、後述するメダルセレクタ２０７の中に詰まったメダルをメダル用受皿２０１に戻すためのメダル返却ボタン２０８と、メイン基板４０９のメモリーにデータとして蓄えられているメダルの貯留解除命令（精算による放出命令）を入力するための貯留解除スイッチ２０９と、前記図柄変動表示装置３００を作動させる始動レバー２１０と、図柄変動表示装置３００の各リール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃを停止させる３個のリール停止ボタン２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ等が設けられている。もちろんここに示した操作部２０２の構成は１つの例示であり、これらに限定されるものではない。
【００３７】
３個のリール停止ボタン２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃは、これらの各ボタンが複数のリール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃのそれぞれに１対１で対応して配置されている。より詳しくは、開口窓４０１のうち、左リール３０１ａに付された図柄を視認できる領域の真下には左リール停止ボタン２１１ａが配置され、中リール３０１ｂに付された図柄を視認できる領域の真下には中リール停止ボタン２１１ｂが配置され、右リール３０１ｃに付された図柄を視認できる領域の真下には右リール停止ボタン２１１ｃが配置されている。そして、左リール停止ボタン２１１ａを操作すると回動状態にある左リール３０１ａを停止させることができ、中リール停止ボタン２１１ｂを操作すると回動状態にある中リール３０１ｂを停止させることができ、右リール停止ボタン２１１ｃを操作すると回動状態にある右リール３０１ｃを停止させることができる。このようにして、各リール停止ボタン２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃが操作されると、操作されたリール停止ボタンに１対１で対応するリール（リール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃのいずれか）が回動状態にあるときにこれを停止させるリール停止機能が作用する。このようにして、各リール停止ボタン２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを操作することによって、回動状態にある複数のリール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃを個別に停止させることができる。
【００３８】
さらに、始動レバー２１０は、開口窓４０１の左下方に配置されている。そして、この始動レバー２１０の右側に、３個のリール停止ボタン２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃが、左右方向に並べて配置されている。
【００３９】
１個の始動レバー２１０および３個のリール停止ボタン２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを、上記のように左右方向に並べて配置することで、始動レバー２１０が操作されたのちに３個のリール０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃを停止させる各リール停止ボタン２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃの操作を行い、開口窓４０１に表示された図柄組合せに基づいて特典が付与されるといった図柄ゲームを、一連の流暢な流れで、進行させることが可能となる。これにより、遊技者は、リズムよく図柄ゲームを進行させることができ、良好な操作性を担保することが可能となる。なお、本遊技機では、さらに、上記のメダル投入用の投入口２０３および上記のＭＡＸ投入ボタン２０６が始動レバー２１０の直上に配置されているので、賭け数の設定をも含めて、良好な操作性を担保することが可能となる。このとき、１枚投入ボタン２０５についても始動レバー２１０の直上に配置されていることが好ましい。
【００４０】
また、前記投入口２０３の裏側にはメダルセレクタ２０７が設けられており、そのメダルセレクタ２０７の横にメダル樋２１２が、また、下に返却樋２１３が接続している。メダルセレクタ２０７は内蔵したソレノイド（図示せず）をＯＮ・ＯＦＦさせることによって流路を切り替える公知のものであり、遊技者からのメダルの投入を待つ遊技状態のときには流路をメダル樋２１２側に、また、規定枚数を超えたメダルの投入など、メダルの投入を拒否する遊技状態のときには流路を返却樋２１３側に設定する。前記メダル樋２１２は、扉形前面部材２００が外本体１００の前面に被さる閉じ位置にあるときその突端がメダル放出装置１１０のホッパ１１０ｂ内に臨むようになっており、投入口２０３からメダルセレクタ２０７を通ってメダル樋２１２に流れたメダルはホッパ１１０ｂに行き着く。一方、前記返却樋２１３は表側のメダル用受皿２０１に繋がっており、投入口２０３からメダルセレクタ２０７を通って返却樋２１３に流れたメダルはメダル用受皿２０１に戻る。
【００４１】
［扉形前面部材−透視窓］
扉形前面部材２００は、外本体１００の前面全体をカバーする大きさであって、その上半部は、図３３、図３４に示したように、透明板２１４ａで覆ったゲーム用の透視窓２１４になっている。実施形態の透視窓２１４並びに透明板２１４ａは、前記画像表示体５００と図柄変動表示装置３００が上下に並んで見えるよう通常より大きくなっており、扉形前面部材２００と一体の額フレーム２１６によって画像表示体５００と図柄変動表示装置３００の領域が視覚上、上下に区画されている。このように一枚の透明板２１４ａを、画像表示体５００と図柄変動表示装置３００の双方をカバーする大きさに設定しておけば、画像表示体５００と図柄変動表示装置３００の配置が上下入れ替わっても、そのまま使用することができる。
【００４２】
［扉形前面部材−透視窓−透明板］
透明板２１４ａは、透明な合成樹脂（例えば耐衝撃性、耐擦傷性、光学特性に優れたゴム入りのメタクリル樹脂、実施形態では三菱レイヨン株式会社製「アクリペット（登録商標）ＩＲ  Ｄ３０」を使用）をほぼ逆さ台形にした上広がりの形態であって、底辺を除く三辺（左右側辺と上辺）の周縁に、遊技者と向かい合う側を前面としてその前面側に膨出する縁部材２１４ｂ、２１４ｂ、２１４ｂを、樹脂成型用型枠を用いての樹脂成型時に一体成型してなる。このように平らな板状の透明板２１４ａの周縁に縁部材２１４ｂを一体に成型した場合には、縁部材２１４ｂが補強バーになって透明板２１４ａ全体の強度を高めるため、透明板２１４ａが上記のように画像表示体５００と図柄変動表示装置３００の双方をカバーする程度に大きくても撓みや歪みが生じにくい。
【００４３】
前記縁部材２１４ｂは、図３５に示したように、後面側に開口する殻構造（中実でなく、内部に空間がある殻のような構造であり、各部の肉厚は任意である。）になっており、その内部空間に発光ユニット２１７と、必要に応じて例えば表面に模様や文字を施した装飾部材（図示せず）が組み込まれる。
【００４４】
なお、図３４では、発光ユニット２１７が扉形前面部材２００に取り付けられているように描かれているが、実際の発光ユニット２１７は、図３５に示したように縁部材２１４ｂの中に嵌め込まれている。従って、透明板２１４ａと発光ユニット２１７は、一体の部品として取り扱われる。
【００４５】
縁部材２１４ｂの形状は図示したものに限定されず、発光ユニット２１７や装飾部材のデザインに合わせて任意に変更可能である。また、縁部材２１４ｂを設ける部位も実施形態のように透明板２１４ａの周縁の三辺に限定されず、最低限、何れかの一辺に設けるだけでもよい。
【００４６】
その他、図３３、図３４において符号２１８は、透明板２１４ａの上の左右コーナー部分に設けた固定部材であって、透明板２１４ａの裏側から透孔２１４ｃ（図３３拡大図参照）に通したビス（図示せず）により、縁部材２１４ｂと縁部材２１４ｂの間に嵌った図３４の状態で止められている。該固定部材２１８は、外見上コーナー飾りとしての役割を果たす一方、扉形前面部材２００と透明板２１４ａの夫々の上のコーナー部分に設けた通孔２００ａ、２１４ｄ（図３３拡大図参照）に対し扉形前面部材２００の裏側から通したビス（図示せず）に螺合し、もって透明板２１４ａを扉形前面部材２００に固定するナット的な役割を果たす。
【００４７】
また、図３３〜図３５において、符号２１７ａは発光ユニット２１７の発光体、２１７ｂは発光体２１７ａを支持する反射部材である。左右に位置する発光ユニット２１７の反射部材２１７ｂは、図３５に示したように、棒状の発光体２１７ａの光をスロットマシン１の周囲に向けて多く反射するように角度が設定されている。なお、透明板２１４ａの縁部材２１４ｂの内部に発光ユニット２１７を組み込んだ形態は、発光体２１７ａをスロットマシン１の、より手前側に配置することができるから、あたかも岬の突端にある灯台のごとく、光を周囲に向けて放射させる場合に有利である。また、上に位置する発光ユニット２１７の反射部材２１７ｂは、発光体２１７ａ（光源２１７ａ−１と導光板２１７ａ−２の組合せ）の光をスロットマシン１の上方に向けて多く反射するように設定されている。
【００４８】
以上の構成である発光ユニット２１７は、遊技中、特に大当たりが出た場合などに点灯して大当たりの発生を周囲にアピールする演出を行うことができる。このように周囲に対しアピール度の高い演出を行うことによって、大当りを得た遊技者に注目させることができ、多くの者の視線が遊技者に優越感を抱かせるから、遊技がさらに盛り上がる。また、大当たりが出ていることを周囲にアピールすることにより、その機種の人気が高まり、稼働率が向上することも期待される。
【００４９】
実施形態の透明板２１４ａは以上のような構成であって、扉形前面部材２００の裏側に設けた凹溝２１９（図３４拡大図参照）に対し、板状の底辺を扉形前面部材２００の前面から斜めに差し入れて建具式に嵌め込み、その状態で透明板２１４ａを直立させて扉形前面部材２００の前面に全ての縁部材２１４ｂ、２１４ｂ、２１４ｂを当接させ、さらに扉形前面部材２００の裏から通したビス６０３（図１参照）によって固定する。図３５は、このときの扉形前面部材２００の要部を切断したものであり、この図３５から明らかなように、もし仮に、遊技者が扉形前面部材２００と縁部材２１４ｂの境から異物を無理矢理差し込んだとしても、その異物の先が縁部材２１４ｂの内部を横断して透明板２１４ａの裏側に到達する余地は殆どない。従って、優れた防犯効果を発揮する。
【００５０】
［扉形前面部材−錠装置］
扉形前面部材２００の自由端側の一側には専用キー（図示せず）を使って開閉操作する錠装置２１５が設けてある。
【００５１】
［図柄変動表示装置］
図柄変動表示装置３００はリール回動式表示装置であって、モータ等の駆動手段３０３で個別に回動（以下、「回転」と称することもある）可能な例えば３個のリール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃと、該リール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃを組込み・収容する装置ケース３０２とを有し、リール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃの周面に描いた複数の図柄（図示せず）の組合せで遊技を行う周知のものである。
【００５２】
前記装置ケース３０２は、あたかも横倒しにした八角柱から正面（遊技者）に向かう３面を除いた変形六角柱形態であって、底部板３０４と、天部板３０５と、図１１において向かって右側の右側板３０６と、同じく左側の左側板３０７と、後面を覆う垂直な後部板３０８と、天部板３０５と後部板３０８の間に設けた上斜板３０９と、底部板３０４と後部板３０８の間に設けた下斜板３１０で囲った箱形であり、前記リール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃの円弧の一部が装置ケース３０２の正面からはみ出す状態になっている。
【００５３】
また、装置ケース３０２の天部板３０５には指掛可能な使用状態と、天部板３０５に伏した不使用状態とに変化可能な把手３１１が設けられており、該把手３１１に指を掛けて持ち運ぶようになっている。
【００５４】
このように装置ケース３０２の天部板３０５に上記のごとく変化可能な把手３１１を設ける構成は、ケース部材４００の強度アップ策と密接に関連する。すなわち、実施形態では後述するようにケース部材４００の開口部４０１に補強桟４０２を設け、もってケース部材４００の開口部４０１に画像表示体５００を片持ちさせるに十分な強度を付与しているが、そのような補強桟４０２は開口部４０１を横切るから装置ケース３０２のケース部材４００への出し入れに対し、明らかに障害となる。これに対し実施形態のように把手３１１を変化可能にして天部板３０５に伏させておけば、把手３１１の出っ張りがなくなるから、装置ケース３０２が補強桟４０２の下を難なく通過できるのである。従って、装置ケース３０２の天部板３０５に上記のように変化可能な把手３１１を設けてこそ、ケース部材４００の開口部４０１に該開口部４０１を横切る向きの補強桟４０２を設けることが可能になる。ちなみに、従来の装置ケースは、天部板から把手が出っ張ていてそれが障害になるため、ケース部材の開口部に補強桟を設ける余地がない。
【００５５】
なお、実施形態の把手３１１は、立てた使用状態と伏した不使用状態とに揺動して変化させる構造としたが、把手３１１を使用状態と不使用状態とに変化させ得る構造は、実施形態に限定されない。例えば図２２に示したように、天部板３０５に２つのベルト通し３１４、３１４を切り起こし、該ベルト通し３１４、３１４に例えば合成樹脂や革製であって両端に抜け止め部３１５、３１５を設けてなる帯状の把手３１１を挿通し、図２２の伏した不使用状態から中央を引き上げて指掛可能な使用状態に変化させる構造にするなど、指掛可能な使用状態と、天板部３０５に伏した不使用状態とに変化可能であれば、どのような構造であってもよい。
【００５６】
また、実施形態の装置ケース３０２の底部板３０４には図４、図１１に示したようにフランジ状の下把手３１６が突設されており、該下把手３１６をつかんで装置ケース３０２を押し込み又は引っ張ることにより、ケース部材４００への出し入れが行い易くなっている。
【００５７】
［ケース部材］
ケース部材４００は、前記外本体１００の仕切板１０５から上のスペースにほぼ合致する大きさであって、底板４０３と、該底板４０３の左右両横に立設した側板４０４、４０４と、底板４０３の後縁に立設した後面板４０５と、該後面板４０５と前記側板４０４、４０４の上面を覆う天板４０６とからなり、前面に開口部４０１を有する箱形である。
【００５８】
該ケース部材４００は、底板４０３が金属製で、側板４０４、４０４、後面板４０５、天板４０６が合成樹脂製であり、側板４０４、４０４と天板４０６の開口部４０１内面に金属製の補強部材４０７、４０７、４０７が設けられ、さらに側板４０４、４０４の補強部材４０７、４０７の間に開口部４０１を横切る金属製の補強桟４０２が掛け渡されている。そして、この補強桟４０２を境にそれより下が前記図柄変動表示装置３００の設置領域として、また、補強桟４０２より上の開口部４０１が前記画像表示体５００の設置領域として、さらにまた、画像表示体５００より後方のケース部材４００で囲われた領域が配線作業空間４０８として割り当てられ、その配線作業空間４０８の後面板４０５の内壁面に、主たる制御基板であるメイン基板４０９が装着され、さらにメイン基板４０９以外の制御基板等（例えば演出制御基板５１０（図４４参））も配線作業空間４０８内に装着されている。
【００５９】
ケース部材４００の天板４０６には、図１に示したように天窓部４４３、４４３が形成されている。この天窓部４４３、４４３は、天板４０６の強度を保つための補強帯４４４を挟んで２つに分けられており、その夫々が前記外本体１００の貫通孔１３２、１３２…を通る軸線との交点を含む領域にあり、該貫通孔１３２、１３２…より十分に広く開口している。もっとも天窓部４４３の前側の周縁は前側に位置する貫通孔１３２の近くに寄せられている。そうすることにより天窓部４４３の周縁を基準として手探りで貫通孔１３２が見つけ出せるから、たとえ天窓部４４３の中を作業者が覗き込めなくとも貫通孔１３２の位置が素早く簡単に割り出せる。ここで、天窓部４４３が本発明の開口部としても機能している。つまり、ケース部材４００の上面に開口部として複数の天窓部４４３を備えることにより、軽量化を図ることができ、輸送時や交換時における作業者の負担を一層軽減することが可能になる。
【００６０】
ケース部材４００の後面板４０５の外面には図２、図５、図６、図１２に示したように複数のボス４１０、４１０が突設されており、該ボス４１０を外本体１００の背板１０４にプレ加工したボス孔１１４、１１４に嵌めて位置決めされる。なお、このボス４１０、４１０は、図２、図５に示したように後述する配線窓４１１近くに設けられており、一方、外本体１００側のボス孔１１４、１１４は前記配線中継部材１１３近くに設けられており、これによりケース部材４００の配線窓４１１と背板１０４の配線中継部材１１３の位置決めが正確になる。
【００６１】
一方、ケース部材４００の底板４０３の底面には、図２に示したように凹段部４１２が形成されており、該凹段部４１２が前記仕切板１０５の突段部１０６に嵌まり合う。凹段部４１２の後面板４０５側の端部には後方に向かって拡大する向きのテーパ部４１３が設けてあり、該テーパ部４１３に案内され仕切板１０５の突段部１０６とケース部材４００の凹段部４１２との嵌め合わせが円滑に行える。このようにケース部材４００の凹段部４１２と仕切板１０５の突段部１０６の嵌め合いによってケース部材４００が仕切板１０５の奥に真っ直ぐに案内されるが、例えば図２０に示したように仕切板１０５に凹溝形態のレール部材１１５を敷設又は一体にプレス成形し、一方、ケース部材４００の底板４０３に車輪４１４を設置し、該車輪４１４をレール部材１１５の溝内で転がらせるようにしてもよい。或は、図２１に示したように仕切板１０５に凸形態のレール部材１１６を敷設又は一体にプレス成形し、一方、ケース部材４００の前記車輪４１４の両端に鍔４１５、４１５を形成し、該車輪４１４の鍔４１５、４１５でレール部材１１６を挟ませるようにしてもよい。
【００６２】
また、ケース部材４００は、仕切板１０５上の所定の位置にセットした状態で、図１、図２、図１８、図２３に示した揺動レバー形態のストッパ１１７、１１７、１１７で止められている。このストッパ１１７は、図１、図２に示したように仕切板１０５の前端部と、天板１０３に垂設した２つの取付具１１８、１１８とに軸着されており、図１８実線のようにケース部材４００の一部に係合する作動姿勢と、図１８想像線のようにケース部材４００に係合しない非作動姿勢とを手動で切り替えてケース部材４００の仕切板１０５上における前方向の動きを規制する。なお、ストッパ１１７を図１９に示したように鍵形にしてケース部材４００に設けた引掛部４１６に係合させるようにすれば、ケース部材４００の仕切板１０５上における上方向の動きも規制することができる。
【００６３】
また、天板１０３の取付具１１８に軸着したストッパ１１７は、図２３に示したようにケース部材４００の側板４０４と天板４０６のコーナー部に貫設した係止孔４４２に臨む位置にあり、ケース部材４００を所定の位置に押し込んだ状態でケース部材４００の内側から作動姿勢と非作動姿勢の切り替えが行えるようになっている。
【００６４】
また、ケース部材４００の後面板４０５には外本体１００の背板１０４側に貫通する長孔形態の配線窓４１１が開設されている。該配線窓４１１は、図４、図５、図２４に示したようにケース部材４００に設置した図柄変動表示装置３００の装置ケース３０２の上斜板３０９に対応し且つ前記メイン基板４０９の下側の位置にあり、上斜板３０９の上にある横長の空きスペース４１７（或は上斜板３０９とメイン基板４０９の間に形成される横長の三角スペース４１７と観念してもよい。）と背板１０４を結ぶ開口として機能する。
【００６５】
また、ケース部材４００には図５、図１２に示したように空きスペース４１７の高さのほぼ中間位置に棚板状の仮止め部材４１８（以下「仮止め棚」ともいう。）が設けられており、また、後面板４０５の外側であって配線窓４１１の両横にケース部材４００の左右側面に抜ける配線通路たる凹み４１９、４１９が形成されている。
【００６６】
なお、前記配線窓４１１の配置を、図柄変動表示装置３００のリール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃを基準に特定するならば、配線窓４１１は、図２４に示したように図柄変動表示装置３００のリール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃの回転中心を通る水平面ＨＬと、リール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃの最高高さ位置を通る水平面ＨＨとの間の範囲を下限とする状態、つまりその範囲内に下辺を置く高さに配置したものである、と言い換えることもできる。
【００６７】
［画像表示体］
画像表示体５００は、例えば、少なくとも液晶ディスプレイ（他にもプラズマディスプレイや有機ＥＬディスプレイ等でもよい。）で構成される画像表示可能なパネル形のユニットであり、ケース部材４００の前面開口を開閉可能に閉鎖する前面開閉部材９０（図４４参照）としても機能している。なお、画像表示体５００は、図１１においてケース部材４００の左側の側板４０４に設けた補強部材４０７にヒンジ金具４２０を取り付けて（取付位置は図１１斜線部参照）、該ヒンジ金具４２０により回動自在に支持されている。
【００６８】
また、図４４に示すように、画像表示体５００の裏面側には、演出制御基板５１０が組付けられている。このため、液晶ディスプレイ等の画像表示体５００と演出制御基板５１０とを一体的に構成することが可能になり、取扱いが容易になるとともに、両者を繋ぐ配線が省略でき、ケース部材４００内における配線作業空間４０８の煩雑さを抑制できる。また、画像表示体５００が開かれると、演出制御基板５１０がケース部材４００内から飛び出すように出現するため、演出制御基板５１０に対する作業性を著しく向上させることができる。
【００６９】
［画像表示体−ヒンジ金具］
図３６は、ヒンジ金具４２０の分解・組み立て斜視図である。なお、ヒンジ金具４２０は、上下が対称な構造であるため、主として上部について説明する。ヒンジ金具４２０は、前記ケース部材４００の補強部材４０７に取り付く固定部材４２０ａと、画像表示体５００の裏側（図３６の破線領域５００ｓ参照）に取り付く回動部材４２０ｂと、該回動部材４２０ｂと固定部材４２０ａを連結する短リンク４２０ｃ及び長リンク４２０ｄで構成される。
【００７０】
ヒンジ金具４２０の固定部材４２０ａは、棚板形態である横向きの固定片４２０ｅを有し、該固定片４２０ｅの上面に長リンク４２０ｄの一端をピンＰ１で、また、固定片４２０ｅの下面に短リンク４２０ｃの一端をピンＰ２で回動自在に軸着する。一方、ヒンジ金具４２０の回動部材４２０ｂは、棚板形態である横向きの軸承片４２０ｆを有し、該軸承片４２０ｆの上面に長リンク４２０ｄの一端をピンＰ３で、また、軸承片４２０ｆの下面に短リンク４２０ｃの一端をピンＰ４で回動自在に軸着する。
【００７１】
こうして固定片４２０ｅと軸承片４２０ｆと長リンク４２０ｄと短リンク４２０ｃ及びピンＰ１〜Ｐ４は、図３７の線図に示したように四節回転連鎖を構成し、その連鎖の中でも特に、最短リンクである軸承片４２０ｆに向かい合う固定片４２０ｅを固定リンクとする、いわゆる両てこ機構を構成する。この両てこ機構は、図３７（ａ）〜（ｃ）に示したように、画像表示体５００の回動軌道を、扉形前面部材２００の回転軸１００ａを中心とする回動軌道に近似させるべく、それぞれのピン位置が設定されている。つまり、ヒンジ金具４２０が回転中心移動機構として機能しており、扉形前面部材２００の回動位置が変化しても、扉形前面部材２００の回動外縁側と画像表示体５００の回動外縁側との距離が略一定になるようにしている。
【００７２】
なお、長リンク４２０ｄと短リンク４２０ｃは、画像表示体５００がほぼ９０度回動した（開いた）状態で上下に重なり合うように重合領域４２０ｇ、４２０ｈが設定されており（例えば長リンク４２０ｄの重合領域４２０ｇを三角形に膨出させて短リンク４２０ｃの重合領域４２０ｈに重なるようにする。）、その重合領域４２０ｇ、４２０ｈの夫々にピン孔４２０ｉ、４２０ｊが形成されている。このピン孔４２０ｉ、４２０ｊは、両者を同軸上に揃えて棒状の止めピン（図示せず）を差し込むことにより長リンク４２０ｄと短リンク４２０ｃを連結し、もって両てこ機構をロックして画像表示体５００を開いた位置に固定するためのものである。
【００７３】
［画像表示体−ロック片］
図１１、図１２に示したように、ケース部材４００の縦の補強部材４０７のうち前記ヒンジ金具４２０を設けた補強部材４０７の反対側の補強部材４０７（図１１において向かって右側）にはロック片４２１が軸着されており、該ロック片４２１を図１１の状態から時計回りに回動させるとその先端が画像表示体５００の裏側に突設した受部５０８に係合し、この状態で画像表示体５００がケース部材４００の開口部４０１の上部を閉じた位置にロックされる。一方、前記ロック片４２１をロック状態から逆向きに回動させると画像表示体５００のロックが解除され、ヒンジ金具４２０を中心に回動自在になる。通常、ケース部材４００を外本体１００に装着する前の状態では画像表示体５００を閉じ位置にロックして無用な回動を防止し、一方、ケース部材４００を外本体１００に装着した状態では画像表示体５００のロックを解除して回動自在とする。
【００７４】
［画像表示体−連結具］
ところで、外本体１００の扉形前面部材２００とは別に、ケース部材４００に開閉可能な画像表示体５００が設けられることから、ケース部材４００内を視認したりケース部材４００内で作業したりする場合には、まず手前側の扉形前面部材２００を開放し、その後さらに奥側の画像表示体５００を開放しなければならず、これにより作業性を低下させたり煩わしさを与えることが懸念される。
【００７５】
そこで、本例のスロットマシン１では、画像表示体５００の回動方向を扉形前面部材２００の回動方向と同方向にするとともに、扉形前面部材２００と画像表示体５００を適宜な連結具７００で連結し、扉形前面部材２００の開閉に連動して画像表示体５００も一緒に開閉させるようにしてある。これによれば、扉形前面部材２００を開放させると、連結具７００を介して画像表示体５００も同方向に回動し、ケース部材４００の前面が開放される。つまり、画像表示体５００が扉形前面部材２００に連れ回ることとなり、一回の横開き操作によって外本体１００内は勿論、ケース部材４００の内部までも視認させることが可能になる。
【００７６】
ここで、前記のように実施形態の扉形前面部材２００と画像表示体５００とは、ヒンジ金具４２０の両てこ機構によって、画像表示体５００の回動軌跡が扉形前面部材２００の回転軸１００ａを回転中心とする回動軌跡に近似するようになっているものの、それでもなお両者の動きには相対的なずれが生じる。そこで、実施形態の連結具７００は、図４０及び図４１に示したように、画像表示体５００の自由端側の裏面に固定鞘部材７０１を形成し、該固定鞘部材７０１の内部に摺動自在な状態にロッド７０２を納め、そのロッド７０２の先端を扉形前面部材２００の裏面（具体的には錠装置２１５のベース部材２１５ａ）に対し、止め軸７０３で回転可能な状態に連結してある。こうすることにより、図３９のように、扉形前面部材２００の開閉に連動して画像表示体５００が扉形前面部材２００の付属部品であるかのごとく一緒に開閉し、その際生じる両者の動きの相対的なずれを連結具７００のロッド７０２が固定鞘部材７０１に出入りして吸収する。
【００７７】
なお、ロッド７０２が画像表示体５００の回動外縁（自由端）から最も突出したときの最大突出長さは、画像表示体５００が開放位置である場合（例えば９０°開放された場合）の、扉形前面部材２００の回動外縁（止め軸７０３の位置）と画像表示体５００の回動外縁との距離に基づいて設定されている。このため、ロッド７０２の長さを必要最小限の長さとすることができ、連結具の大型化を抑制することが可能になる。
【００７８】
また、前記止め軸７０３は、錠装置２１５のベース部材２１５ａの一部を曲げて形成した支持片２１５ｂ、２１５ｂ、２１５ｂに対し、上下動自在に装着されており、スプリング７０３ａにより常時下向きに付勢されている。よって、この止め軸７０３は、スプリング７０３ａの付勢に抗して上動させることが可能であり、上動させて下端を浮かせることによって前記連結具７００のロッド７０２の着脱が可能である。すなわち、ロッド７０２の先端部分に形成された軸孔部７０２ａに対し上方から止め軸７０３を挿入させ、スプリング７０３ａの付勢力によって保持することが可能になっている。
【００７９】
また、図４０において、符号７０４は連結具７００の固定鞘部材７０１の上面に設けた弾性的な片持ち梁式のストッパであって、前記止め軸７０３から外したロッド７０２を固定鞘部材７０１の内部に納めて保持するためのものであり、ロッド７０２の上面に形成した溝７０５の端部の引掛壁７０２ｂに係合してロッド７０２の盲動を防止する。ロッド７０２には、その側面に摺動方向と直交する方向に摘み片７０６が突設されており、該摘み片７０６を摘んでロッド７０２を強制的に移動させることにより前記ストッパ７０４のロックが外れるようになっている。また、固定鞘部材７０１の先端側底面には、抜止め防止片７０１ａが垂下され、ロッド７０２の溝７０５内に挿入されている。この抜止め防止片７０１ａは、ロッド７０２が最も突出した際に引掛壁７０２ｂと当接し、ロッド７０２が固定鞘部材７０１から抜け出ることを阻止するものである。
【００８０】
また、図４０において、連結具７００の近傍にある符号５０９は、画像表示体５００の回動外縁側の裏面に突設した係合部である。該係合部５０９は、ケース部材４００の開口部４０１を横切る補強桟４０２に係合して、閉じ位置にある画像表示体５００の自由端側の荷重を支えるものである。なお、図１１に示したように、補強桟４０２には、前記係合部５０９を補強桟４０２の上面に円滑に導くべく、画像表示体５００に向かって下り傾斜する滑り台式の案内部４０２ａが設けてある。また、画像表示体５００の係合部５０９は、画像表示体５００とは別の潤滑性に優れた合成樹脂で形成されており、画像表示体５００に対し着脱自在（交換自在）に装着されている。
【００８１】
ところで、扉形前面部材２００と画像表示体５００の回動軌跡の相違に起因する動きの相対的なずれは、上記のような伸縮自在なロッド形式の連結具７００の他、柔軟なワイヤーにしても吸収することができる。但し、連結具が柔軟なワイヤー等であると、扉形前面部材２００を閉じる段階で扉形前面部材２００が開いたまま停止している画像表示体５００にぶつかることになって、円滑さを損なうおそれがある。これに対し、例えば画像表示体５００に巻バネなどの付勢手段を設けて常時閉じ方向に付勢するようにすればよい。そうすることにより扉形前面部材２００の閉じ動作に際し、画像表示体５００が前記付勢力の作用で連結具を引っ張りつつ自力で閉じるから、扉形前面部材２００と画像表示体５００がぶつからない。もちろん扉形前面部材２００と画像表示体５００の連れ回りのための手段は上記に限定されない。例えば、上記において連れ回りのための一要素たるヒンジ金具４２０は、上記のような両てこ機構の構造に限定されず、図４１、図４２に示したような、単独のピン４２０ｋを中心にして画像表示体５００を回動させる単純なものであってもよい。
【００８２】
ケース部材４００に対する画像表示体５００の取着手段をヒンジ構造にして該画像表示体５００を扉状に回動させ得る構成に、上記のように画像表示体５００を閉じ位置にロックするロック手段（上記のロック片４２１）を付加した場合には、ケース部材４００を外本体１００に装着した状態で原則ロックを継続させ、配線作業空間４０８内のチェック等、必要な時にのみロックを解除する、という取り扱いを選択することも可能であり、その場合には画像表示体５００によって配線作業空間４０８内の重要部品（例えばメイン基板４０９や演出制御基板５１０）がブロックできるから、防犯性能の向上に効果がある。
【００８３】
ケース部材４００の開口部４０１上縁と閉じた画像表示体５００の上縁との前後間には隙間１０が設けられており、該隙間１０に通した指で天板４０６の前記補強部材４０７が掴めるようになっている。また、ケース部材４００の天板４０６の前方中央部分（天窓部４４３、４４３の間の補強帯４４４）には把手口４２２が形成されており、該把手口４２２に通した指で天板４０６の補強部材４０７が掴めるようになっている。従ってケース部材４００は、取り扱う場所や姿勢に応じて該把手口４２２と前記隙間１０との適宜な使い分けが可能である。例えば、ケース部材４００を外本体１００に組み込む前の搬送時には把手口４２２を使って鞄形態に持ち運ぶ方がバランスがよく、一方、ケース部材４００を外本体１００に装着した状態では、図４に示したように把手口４２２が外本体１００の奥に隠れて指が入らないため、前記隙間１０から補強部材４０７に指を掛けてケース部材４００を引っ張り出す、という具合である。なお、ケース部材４００の底板４０３の正面中央には前記した装置ケース３０２の下把手３１６（図４、図１１参照）が突出しており、該下把手３１６を持って押し込み又は引っ張ることで外本体１００へのケース部材４００の出し入れが容易に行える。この場合の下把手３１６は、装置ケース３０２がケース部材４００にビスで固着されていることよりケース部材４００と一体であり、従ってケース部材４００の床板４０３の正面に下把手３１６が突設されているに等しい。
【００８４】
［画像表示体−枠部材］
画像表示体５００は、ケース部材４００の開口部４０１の前記補強桟４０２から上の領域のほぼ全部を覆う大きさである。また、画像表示体５００の下側には、ケース部材４００の開口部４０１の前記補強桟４０２から下の領域、つまり図柄変動表示装置３００の前方領域を額縁状に囲う枠部材５０１が一体に垂設されており、該枠部材５０１により前記図柄変動表示装置３００のリール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃが縁取られる。この枠部材５０１の表面は装飾面になっており、適宜な模様等が描かれている。なお、図示しないが、枠部材５０１にはＬＥＤ等の発光源と、その発光源を制御する発光制御基板と、発光源の前方に配置され光を透過可能な装飾部材とから構成された電飾部が設けられている。ここで、画像表示体５００と枠部材５０１とを組合せたものを、以下、前面開閉部材９０（図４４参照）として説明する。
【００８５】
［画像表示体−枠部材−照明装置］
前記枠部材５０１の裏側上下には照明装置５０２が設けられており、該照明装置５０２によって図柄変動表示装置３００の図柄が明るく照らされる。枠部材５０１は画像表示体５００の下に垂設されていて図柄変動表示装置３００に近いから、そのような枠部材５０１に照明装置５０２を組み込むことで光源を図柄変動表示装置３００に近づけることができる。従って枠部材５０１に照明装置５０２を組み込む手段は、従来の照明装置に比べて低光量でも十分な明るさが確保できる、という特徴がある。
【００８６】
実施形態として例示した照明装置５０２は、図４に示したように、図の紙面と直交する方向（スロットマシン１の幅方向であってリール３０１ａ…の回転軸と同方向）に細長い帯状の基板５０３に多数の発光ダイオード（以下ＬＥＤという。）５０４を並べたものであり、下側の照明装置５０２は、上面を例えば乳白色の透光性蓋板５０５で塞いだチューブ枠５０６の中にＬＥＤ５０４を上向きにして配置し、一方、上側の照明装置５０２は、断面上向きコ字状の例えば乳白色である透光性カバー５０７内にＬＥＤ５０４を下向きにして配置してなる。
【００８７】
なお、上側の照明装置５０２は、照明方向を図４に示したように真下より遊技者側、すなわち透明板２１４ａ側に向かう斜め下向きに設置してある。実施形態では比較的強い指向性を持ったＬＥＤ５０４の主たる照射領域の中心線Ｌ（図４拡大図参照）を透明板２１４ａに対し斜めに向かわせるべく、基板５０３のＬＥＤ取付面の向きが、前記透明板２１４ａ側に向けて斜め下向きに傾けられている。
【００８８】
また、もし照明装置５０２の光源として蛍光灯のような棒状発光体を採用した場合には、図４の基板５０３を板状又は光源を包むような凹面状の反射部材に変更し、直射光と反射光の総和により方向付けられる主たる照射領域の中心線が、透明板２１４ａ側の裏面に斜めに当たるように設定すればよい。以上のように照明装置５０２の照射照準を透明板２１４ａに設定すれば、漏れた一部の光がリール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃの外周面を照らしても殆ど影響はない。
【００８９】
実験によれば、照明装置５０２の照明方向をリール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃの周面側に向けた場合には、湾曲するリール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃの特定部分が強く反射して見辛くなるのに対し、上記のように主たる照射領域の中心線Ｌを透明板２１４ａに対し斜めに向かわせた場合には、透明板２１４ａを介してリール外周面が照らされることにより、リール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃの広い範囲が明るく見え易くなることが確認できた。その理由として、照明装置５０２から照射した光が扉形前面部材２００の透視窓２１４に嵌めた透明板２１４ａに当たって反射し全体に拡散するか、或は透明板２１４ａが明るく照らされることでリール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃの広い範囲が明るく見えるか、或はそれらの相乗作用によるものと推測される。
【００９０】
以上のような上側の照明装置５０２の構造は、下側の照明装置５０２にも採用することができ、もちろん図３２に示したように下側の照明装置５０２にのみ採用することもできる。なお、図３２は図４の上側の照明装置５０２を下側に配置し、下側の照明装置５０２を上側に配置したものであるため、上記照明装置５０２の説明の「上」を「下」に読み替え、「下」を「上」に読み替えればよい。
【００９１】
ところで照明装置５０２の光源として実施形態のようにＬＥＤを採用した場合には、（ａ）低電圧で駆動するため約２００Ｖの高電圧で駆動する従来の冷陰極管より安全性が高い、（ｂ）冷陰極管より寿命が長い、（ｃ）ガラス管である冷陰極管より丈夫である、（ｄ）多色発光が可能であるため演出の幅を広げることができる、（ｅ）インバータと組み合わせて使用する冷陰極管より軽く、従って画像表示体５００を支えるヒンジ金具４２０の負担が少ない、というメリットがある。
【００９２】
［配線手段］
前記外本体１００に取り付けられている例えばメダル放出装置１１０や電源装置１１２及び扉形前面部材２００の操作部２０２にある例えば各投入ボタン２０５、２０６や始動レバー２１０（以下、これらの総称として単に「本体側電気部品」という場合もある。）と、ケース部材４００にある例えばメイン基板４０９等（ケース部材側の電気部品の総称として単に「ケース部材側電気部品」という場合もある。）とは電気的に接続されている。そして、実施形態のスロットマシン１は、前面開閉部材９０とケース部材４００とからなる機種ユニット５０（図４４及び図４５参照）が外本体１００に対し着脱自在であるため、機種ユニット５０の交換等に際して本体側電気部品（筐体側電気部品）とケース部材側電気部品とを簡単に接続又は切り離すための合理的な配線手段が設けられている。
【００９３】
［配線手段−配線中継部材］
前記のように外本体１００の背板１０４の内面上部には、図１４に示した配線中継部材１１３が取り付けられている。該配線中継部材１１３は図４、図５に示したように、前記ケース部材４００の配線窓４１１に対応する位置にあって該配線窓４１１からケース部材４００の空きスペース４１７に臨むようになっている。配線中継部材１１３は、前記本体側電気部品につながる本体側配線類１１９と、前記ケース部材側電気部品につながるケース側配線類４２３とを中継するものであって、外本体１００の背板１０４にビス止めされる取付板１２０と、該取付板１２０の前面に被さるカバー体１２１と、該カバー体１２１と前記取付板１２０の間に納められる複数（実施形態では大小２枚）のコネクタ基板（以下「コネクタ接続用端子基板」という場合もある。）１２２、１２３とからなる。
【００９４】
前記２枚のコネクタ基板１２２、１２３のうち、図１４、図１５において左側に位置する大きい方のコネクタ基板１２２は取付板１２０に対して固定的に取り付けられており、前記メイン基板４０９につながっているハーネス４２４の先端のコネクタ４２５と対をなすコネクタ１２４が設けられている。
【００９５】
一方、図１４、図１５において右側に位置する小さい方のコネクタ基板１２３は、取付板１２０とカバー体１２１の間の隙間に非固定的な遊動可能状態に取り付けられており、従って図１５拡大図に示したように上下方向に移動可能であり、また、左右方向にも移動し得る。この小さいコネクタ基板１２３には、メイン基板４０９以外のケース部材側電気部品につながっているハーネス４２６の先端のコネクタ４２７と対をなすコネクタ１２５が設けられている。なお、該コネクタ１２５と前記コネクタ１２４は、プリント基板にハンダ付け等の固着手段で固着する基板固着型であり、安価なＤＩＮ規格のものが使われている。
【００９６】
また、取付板１２０の前面に被さるカバー体１２１は、前記コネクタ１２４、１２５が通る大小２つの開口１２６、１２７と、該開口１２６、１２７と横並びの位置に突設した支持筒１２８と、下半部前方に張り出すトンネル状の配線ダクト１２９と、を有する。
【００９７】
配線中継部材１１３に接続する本体側配線類１１９は、前記配線ダクト１２９の内部を通るか、または配線中継部材１１３の取付板１２０の下側前面に突設したフック形状の配線止め１３０に束ねられた状態で、図１一点鎖線Ｌに示したように外本体１００の側板１０２、１０２側に振り分けられ、該側板１０２、１０２と背板１０４のコーナー付近でほぼ垂直に向きを変え、その多くは仕切板１０５の奥に設けた配線用の開口１０９を通って本体側電気部品に夫々接続される。もちろん仕切板１０５より上の領域に本体側電気部品（例えば図１において側板１０２の内面に設けた外部中継端子板１３１）がある場合には、仕切板１０５の配線用の開口１０９とは無関係にそのまま接続される。
【００９８】
ここまでで説明した配線手段から、次のような技術的思想が把握できる。
（ａ）ケース部材４００の後面板４０５に、図柄変動表示装置３００のリール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃの回転中心を通る水平面とリール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃの最高高さ位置を通る水平面との間に自己の下辺が位置する高さにして配線窓４１１を形成する。
（ｂ）外本体１００の背板１０４に、本体側電気部品につながる本体側配線類１１９と、ケース部材側電気部品につながるケース側配線類４２３とを中継する配線中継部材１１３を設置する。
（ｃ）外本体１００の側板１０２、１０２の内面沿いに配線を通す上下方向の配線経路を形成する。
（ｄ）配線中継部材１１３につながる本体側配線類１１９をケース部材４００の側方に導き、そこから前記配線経路を通って本体側電気部品に接続する。
【００９９】
以上（ａ）〜（ｄ）の構成要素を備えた遊技機は、図柄変動表示装置３００のリール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃの後ろを本体側配線類１１９が通らず、外本体１００の側板１０２、１０２沿い（背板１０４とのコーナーを含む（図１０参照）。）に設けた配線経路を迂回するため、リール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃを外本体１００の背板１０４近くにまで寄せることが可能になり、従来の構成、すなわち、本体側配線類１１９が背板１０４のほぼ中央を下ってリール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃの後ろを通っていた従来の構成に比べて、リール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃの径を大きくすることができる。なお、リール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃの径は大きい方が、回転時の迫力が増す。
【０１００】
［配線手段−コネクタ４２５、４２７］
上記のように配線中継部材１１３に設けられている２つのコネクタ１２４、１２５には、ケース部材４００のメイン基板４０９につながっているハーネス４２４の先のコネクタ４２５と、メイン基板４０９以外のケース部材側電気部品につながっているハーネス４２６の先のコネクタ４２７がそれぞれ接続されている。
【０１０１】
この２つのコネクタ４２５、４２７は、図１６に示したように１つのコネクタホルダー４２８に一体に取り付けられている。該コネクタホルダー４２８は、コネクタ４２５、４２７がビス止めされるホルダー主体４２９と、ほぼ中央に透孔４３０を有し前記ホルダー主体４２９の両横に突設した板状の取着片４３１と、該取着片４３１の透孔４３０に装着した周知のボタン形パネルファスナー４３２（商品名「ナイラッチ」：登録商標）と、からなり、図５、図８（ａ）に示したように配線中継部材１１３の前記支持筒１２８の先に取着片４３１を当て、該取着片４３１のボタン形パネルファスナー４３２を支持筒１２８に差し込んでロックしてある。従ってコネクタホルダー４２８が固定手段たる支持筒１２８に固定され、ひいては配線中継部材１１３に固定されるため、コネクタ４２５、４２７とコネクタ１２４、１２５の結合が外れない。
【０１０２】
［配線中継基板−コネクタ４２５、４２７−仮止め棚］
上記のようにコネクタ４２５、４２７は配線中継部材１１３のコネクタ１２４、１２５に接続されているが、ケース部材４００が外本体１００に組み込まれる前、つまり工場出荷から設置完了までの間、コネクタ４２５、４２７は、ケース部材４００に設けた仮止め棚４１８に仮止めされている。
【０１０３】
前記仮止め棚４１８は、図５、図６、図１２、図１３に示したようにケース部材４００の内側から前記配線窓４１１に向かわせた棚板状の部材であり、図６に示したようにコネクタホルダー４２８を載置するほぼ水平なベンチ部４３３と、そのベンチ部４３３の両端に立設したベンチ側板４３４と、各ベンチ側板４３４に突設した３本の内向き爪片４３５、４３５、４３５とを有する。この内向き爪片４３５、４３５、４３５の中央の１本と他の上下の２本との間にはコネクタホルダー４２８の取着片４３１が嵌まり得る間隔が設けてある。なお、一方のベンチ側板４３４は、先端に指掛部４３６を延設した薄板構造であって、指掛部４３６に指を掛け図８（ｂ）矢示Ｘ方向に力を加えることにより一端支持の板バネのごとく外向きに反らせ得るようになっており、その反らせた状態で内向き爪片４３５、４３５、４３５からコネクタホルダー４２８の取着片４３１が簡単に外れるようになっている。図８（ａ）の想像線は指掛部４３６の先を鍵形に折り曲げた例を示したものであり、こうすることにより矢示Ｙのようにボタンを押す感覚でコネクタホルダー４２８の取外しが楽に行える。
【０１０４】
しかして、図６に示したように前記仮止め棚４１８のベンチ部４３３にコネクタホルダー４２８を載置し、該コネクタホルダー４２８の取着片４３１をベンチ側板４３４の内向き爪片４３５、４３５、４３５の間に嵌めることによってコネクタホルダー４２８が仮止め棚４１８に仮止めされる。もちろん仮止めと言っても、ケース部材４００の輸送中にコネクタホルダー４２８が仮止め棚４１８から外れない強度を有する設定になっており、従ってケース部材４００が外本体１００に組み込まれる前までは、コネクタホルダー４２８と一体のコネクタ４２５、４２７はケース部材４００に設けた仮止め棚４１８に仮止めされて動かない。よってケース部材４００を輸送したり、ケース部材４００を外本体１００に組み込む作業の最中に、ハーネス４２４、４２５の先にあるコネクタ４２５、４２７が、ケース部材４００内の部品に当たってその部品はもちろん、自らも損傷する、というようなおそれがない。
【０１０５】
そして、図８（ｂ）及び図８（ａ）に示したように、ケース部材４００を外本体１００に固定した後の配線工程で、上記のように一方のベンチ側板４３４を外向きに反らせてコネクタホルダー４２８を仮止め棚４１８から外し、そのコネクタホルダー４２８を自己の取着片４３１が配線中継部材１１３の支持筒１２８に当たる位置まで移動させれば、コネクタ４２５、４２７が配線中継部材１１３のコネクタ１２４、１２５に嵌まるから（その詳細は後述する。）、その状態で取着片４３１のボタン形パネルファスナー４３２を押し込んで取着片４３１を支持筒１２８にロックする。なお、このとき図５、図６に二点鎖線で示したように、ベンチ部４３３にガイド用の案内レール４４０を設けておけば、コネクタホルダー４２８を奥に押し込むだけでよいため、作業性が向上する。
【０１０６】
以上のようにして配線中継部材１１３に取り付けたコネクタホルダー４２８は、外本体１００の背板１０４を支持基盤として安定し、ケース部材から離間していて接触しないため、輸送時の振動等で外本体１００と機種ユニット５０が相対的に動いても無理な負荷が加わらない。
【０１０７】
ここまでの説明から、次のような技術的思想が把握できる。
前面が開口し背面を背板で覆った箱形であって電源装置その他の本体側電気部品を備えた外本体と、前記外本体に対し着脱自在なケース部材に複数の図柄を変動させる図柄変動表示装置その他のケース部材側電気部品を設けた機種ユニットと、前記本体側電気部品につながる本体側配線類と、前記ケース部材側電気部品につながるケース側配線類とを中継すべく前記外本体の背板に取り付けた配線中継部材と、前記ケース側配線類の先端に取り付けたコネクタと、該コネクタに取り付けたコネクタホルダーと、該コネクタホルダーを仮止めするためケース部材に設けた仮止め部材と、前記コネクタホルダーを前記配線中継部材に固定するための固定手段と、を有し、機種ユニットを外本体に装着する前の状態で前記コネクタホルダーを仮止め部材に仮止めし、機種ユニットを外本体に装着した状態で前記コネクタホルダーを仮止め部材から固定手段に付け替えてコネクタホルダーのコネクタを配線中継部材に接続するようにしたことを特徴とする遊技機。
【０１０８】
上記の遊技機は、機種ユニット５０の外本体１００への装着とコネクタ同士の結合とを別々に行うようにしたものであるが、これとは対照的に、例えば機種ユニット５０に直接コネクタを取り付け、機種ユニット５０を外本体１００に押し込む動作で自動的にコネクタ同士を結合させる、という方式が考えられる。しかしこの方式は、質量の大きな機種ユニット５０が輸送中などに外本体１００の内部で振動した場合、大きな負担がコネクタ結合部に掛かるため信頼性に不安があり、その対策にコストが掛かる課題がある。
【０１０９】
また、本発明の遊技機は、外本体１００に１枚の扉形前面部材２００を取り付け、該扉形前面部材２００に対して機種ユニット５０を物理的に独立させた構成であるが、これとは対照的に、扉形前面部材を上下２段に分割し、上部の扉形前面部材を機種ユニット５０側の部品とする遊技機も考えられる。しかし、このような遊技機では、遊技中に興奮した遊技者が上部の扉形前面部材を叩いた場合にコネクタ結合部に直接衝撃が加わるためコネクタの結合が不安定になるおそれがあり、さらに上下の扉形前面部材同士の継ぎ目に対し新たな防犯構造を要する課題がある。
【０１１０】
これに対し本発明の遊技機は、外本体１００に１枚の扉形前面部材２００を取り付け、該扉形前面部材２００に対して機種ユニット５０を物理的に独立させた構成であり、さらに、コネクタホルダー４２８を配線中継部材１１３に接続した後、該コネクタホルダー４２８は、図５に示したように外本体１００に固定した部品（配線中継部材１１３）と結合し機種ユニット５０から離間した独立構造になっているため、プリント基板にハンダ付けして用いる低コストで一般的なコネクタを使用した場合でも、輸送中においても、遊技中においても信頼性・耐久性に不安がない。また、機種ユニット５０のみが機種変更時の交換対象であり、扉形前面部材２００は交換対象とならないため、機種変更のための遊技場の負担も軽くなる。
【０１１１】
［コネクタ４２５、４２７とコネクタ１２４、１２５の結合］
前記のようにコネクタ４２５とコネクタ４２７は、１つのコネクタホルダー４２８に取り付けられている。こうすることによりコネクタホルダー４２８を配線中継部材１１３の所定の位置にセットする１回の動作で２つのコネクタ４２５、４２７の接続が完了する。しかし現実の問題として、２つのコネクタ４２５、４２７とコネクタホルダー４２８という独立した要素を寄せ集めて一体にする構造では、コネクタ４２５、４２７とコネクタ１２４、１２５の「正確な位置決め」という困難な問題に直面する。すなわち２つのコネクタ４２５、４２７と配線中継部材１１３側のコネクタ１２４、１２５の４要素の位置決めが全て正確でなければ、コネクタ４２５、１２４とコネクタ４２７、１２５の一括結合は不可能であるのに、そのような位置決めの精度を量産品レベルのコストで達成するのは困難だからである。そのような問題を解決する１つの手段として、プリント基板にハンダ付けすることなく結合時の融通性を高める機構を施したいわゆるドロワーコネクタを使用する方法が考えられるが、ドロワーコネクタ自体が高価であるため、まだコスト面の負担が大きい。
【０１１２】
これに対し実施形態の配線手段では、基板支持部材たる配線中継部材１１３のコネクタ基板１２２、１２３を分割してそれぞれにコネクタ１２４、１２５を装着し、そのコネクタ基板１２２、１２３の少なくとも一方を、配線中継部材１１３の取付板１２０とカバー体１２１の間の隙間に非固定的に納めてコネクタ４２７とコネクタ１２５の結合方向と直交する方向（ここでの「直交」は、厳密な９０度にこだわらず、社会通念上のほぼ９０度という程度の意味である。）に遊動可能状態にする手段を講じている。かかる構成においてコネクタホルダー４２８の結合照準をコネクタ４２５とコネクタ１２４に定めた場合、もう一方のコネクタ４２７とコネクタ１２５の相対位置に若干の狂いがあっても、コネクタ基板１２３が遊動してその狂いを矯正すべく移動するから、コネクタ４２７とコネクタ１２５の結合も可能になる。これにより基板固着型で安価なＤＩＮ規格のコネクタで十分に対応できる。
【０１１３】
ここまでの説明から、次のような技術的思想が把握できる。
（１）「２以上の配線用のコネクタと、その各コネクタと対をなす２以上の配線用のコネクタとを有する遊技機において、一方のコネクタグループを１つのコネクタホルダーに固着すると共にこれらと対をなす他のコネクタグループをコネクタ基板に装着し、さらにそのコネクタ基板をコネクタ毎に分割してその１つを基板支持部材に固定すると共に他のコネクタ基板を基板支持部材に対しコネクタの結合方向と直交する方向に遊動可能な状態に取り付けるようにしたことを特徴とする遊技機。」
（２）「前面が開口し背面を背板で覆った箱形であって電源装置その他の本体側電気部品を備えた外本体と、前記外本体に対し着脱自在なケース部材に複数の図柄を変動させる図柄変動表示装置その他のケース部材側電気部品を設けた機種ユニットと、前記本体側電気部品につながる本体側配線類と、前記ケース部材側電気部品につながるケース側配線類とを中継すべく前記外本体の背板に取り付けた配線中継部材と、前記ケース側配線類の先端に取り付けた２系統以上のコネクタと、該２系統以上のコネクタをコネクタグループとして一括支持するコネクタホルダーと、該コネクタホルダーを前記配線中継部材に固定するための固定手段と、前記２系統以上のコネクタグループの各コネクタと対をなしプリント基板に固着して使用する基板固着型のコネクタによる他のコネクタグループと、前記背板に取り付けた配線中継部材に取り付けられ、前記他のコネクタグループのコネクタを固着してなるコネクタ接続用端子基板と、を有し、該コネクタ接続用端子基板をコネクタ毎に分割してその１つを前記配線中継部材に固定すると共に他のコネクタ接続用端子基板を配線中継部材に対しコネクタの結合方向と直交する方向に遊動可能な状態に取り付けるようにしたことを特徴とする遊技機。」
（３）「２以上の配線用のコネクタと、その各コネクタと対をなす２以上の配線用のコネクタとを有する遊技機において、一方のコネクタグループをコネクタ基板を介して基板支持部材に固着すると共にこれらと対をなす他のコネクタグループを１つのコネクタホルダーに装着し、さらにそのコネクタホルダーに対しコネクタグループの中の１つのコネクタを固定すると共に他のコネクタをコネクタホルダーに対しコネクタの結合方向と直交する方向に遊動可能な状態に取り付けるようにしたことを特徴とする遊技機。」
（４）「前面が開口し背面を背板で覆った箱形であって電源装置その他の本体側電気部品を備えた外本体と、前記外本体に対し着脱自在なケース部材に複数の図柄を変動させる図柄変動表示装置その他のケース部材側電気部品を設けた機種ユニットと、前記本体側電気部品につながる本体側配線類と、前記ケース部材側電気部品につながるケース側配線類とを中継すべく前記外本体の背板に取り付けた配線中継部材と、前記ケース側配線類の先端に取り付けた２系統以上のコネクタと、該２系統以上のコネクタをコネクタグループとして一括支持するコネクタホルダーと、該コネクタホルダーを前記配線中継部材に固定するための固定手段と、前記２系統以上のコネクタグループの各コネクタと対をなしプリント基板に固着して使用する基板固着型のコネクタによる他のコネクタグループと、前記背板に取り付けた配線中継部材に取り付けられ、前記他のコネクタグループのコネクタを固着してなるコネクタ接続用端子基板と、を有し、前記コネクタホルダーに対しコネクタグループの中の１つのコネクタを固定すると共に他のコネクタをコネクタホルダーに対しコネクタの結合方向と直交する方向に遊動可能な状態に取り付けるようにしたことを特徴とする遊技機。」
【０１１４】
以上の遊技機は、固定したコネクタ接続用端子基板のコネクタに照準を合わせてコネクタホルダーを操作するようにすれば、他のコネクタ同士の相対位置に製造誤差等で若干の狂いがあっても、非固定のコネクタ接続用端子基板がコネクタごと遊動してその狂いを矯正すべく移動し誤差を吸収するから、結合照準でないコネクタ同士の結合も可能になる。従って１つのコネクタホルダーを用いて複数系統のコネクタの一括接続が可能である。しかも使用しているコネクタは、プリント基板にハンダ付けして用いるような汎用的で安価な例えばＤＩＮ規格のものであり、コストも安い。
【０１１５】
また、コネクタホルダーは、ナイラッチ（登録商標）等の固定手段で配線中継部材、ひいては該配線中継部材を介して外本体の背板に確実に固定される。一方、コネクタホルダーと機種ユニットの間では、フレキシブルなハーネスを介してつながっているのみであり、機種ユニットが動いたとしても、その動きはフレキシブルなハーネスが吸収するので、コネクタホルダーに動きは伝わらない。このため、たとえ輸送中の振動により外本体と機種ユニットの間に相対的な動きが生じても、コネクタホルダーは、外本体のみと一緒に動き、機種ユニットの干渉を受けないから、コネクタの結合部には全く負荷が掛からない。よってコネクタ結合の信頼性が非常に高い。
【０１１６】
なお、実施形態のように、小さいコネクタ１２５に対応する小さいコネクタ基板１２３を遊動可能とし、大きいコネクタ４２５、コネクタ１２４同士を結合の基準に定める構成は、その逆の構成に比べてコネクタ４２５、１２４、４２７、１２５の結合が楽に行える。小さいコネクタ基板１２３の方が軽い力で扱えるため、狂いの自動矯正が容易だからである。また、実施形態では、図９のようにコネクタ４２５、１２４の方がもう一方のコネクタ４２７、１２５より先に結合するようになっており、そうすることにより結合照準のコネクタ同士が合わせやすい。
【０１１７】
また、図９に拡大して示したように凸形のコネクタ４２５、４２７の凸部先端の周縁角部及び／又は凹形のコネクタ１２４、１２５の差込口の周縁角部に面取り部Ｃ（直線的な面取り、曲線的な面取りのいずれも可）を形成しておけば、面取り部Ｃのテーパに沿った誘導作用が、コネクタ同士の結合性をより良好にする。
【０１１８】
また、実施形態のように、配線中継部材１１３のコネクタ基板１２２、１２３を遊動可能にする構成の他、コネクタホルダー４２８側のコネクタ４２５、４２７の何れか一方を遊動可能にすることも可能であり、その場合も上記と同様の作用効果が得られる。なお、かかるコネクタホルダー４２８の具体例を図１７に示した。この例では、コネクタホルダー４２８のホルダー主体４２９に雌ねじ付きの受筒４２９ａを突設し、一方、コネクタ４２７の両横に遊孔４２７ａを有する耳片４２７ｂを形成し、コネクタホルダー４２８の受筒４２９ａにコネクタ４２７の遊孔４２７ｂを遊嵌させ、座金付きのビス４２７ｃをもって耳片４２７ｂの抜け止めとしている。そうすることによりコネクタ４２７は、コネクタホルダー４２８に対し、遊孔４２７ａと受筒４２９ａの径の差の範囲で自由に遊動し得る。この場合のコネクタ基板１２２、１２３は、一体にして取付板１２０に固定すればよい。また、実施形態では２つのコネクタを１つのコネクタグループとして取り扱ったが、１つのコネクタグループのコネクタ数は２以上でもよい。
【０１１９】
また、実施形態では図４、図１２に示したように、ケース部材４００の後面板４０５の裏側であって、前記図柄変動表示装置３００の装置ケース３０２の下斜板３１０に向けて凹ませたケーブル溝４３７が形成され、該ケーブル溝４３７の両端近傍にケース部材４００の側板４０４（又は後面板４０５）を貫く配線口４３８、４３８が開設されている。この配線口４３８、４３８とケーブル溝４３７は、図柄変動表示装置３００とメイン基板４０９等とを接続するためのものであり、図１１において図柄変動表示装置３００の装置ケース３０２へ向かって右側面（扉形前面部材２００の非ヒンジ側の側面）に設けたリール基板３１２のケーブル３１３（図１２参照）を１つの配線口４３８からケース部材４００の外に引き出し、そのケーブル３１３を図１２のようにケーブル溝４３７に納め、さらにそのケーブル３１３の先を他の配線口４３８からケース部材４００の中に戻してメイン基板４０９等につなぐようにしてある。なお、ケーブル溝４３７には所定の間隔でケーブル止め４３９が設けられていて、ケーブル溝４３７からケーブル３１３が脱落しないようになっている。
【０１２０】
しかしてメイン基板４０９等とリール基板３１２は、共にケース部材４００の中にあるケース部材側電気部品であり、本来、ケース部材４００の外にケーブル３１３を引き出す要はない。それを敢えてケース部材４００に配線口４３８、４３８とケーブル溝４３７を設けてケーブル３１３を外伝いに迂回させるようにした理由は次のとおりである。
【０１２１】
リール基板３１２の設置場所は、限られたスペースの中でコネクタを抜き差しする配線の作業性を考慮すると、図柄変動表示装置３００（装置ケース３０２）の側面のうち扉形前面部材２００の非ヒンジ側に相当する側が好ましい。もし逆に、扉形前面部材２００のヒンジ側に相当する装置ケース３０２の側面にリール基板３１２を設けると、開ききった扉形前面部材２００（図１参照。）とリール基板３１２が近接位置で向かい合うため、コネクタの抜き差しに必要な広い作業空間が確保できないからである。
【０１２２】
しかし一方、リール基板３１２の接続対象たる基板類（メイン基板４０９、演出制御基板５１０、画像表示体５００等）の接続部がケース部材４００の扉形前面部材２００のヒンジ側に相当する側にあると、ケーブル３１３がケース部材４００の内部を横切る格好になる。そうすると前記装置ケース３０２をケース部材４００に装着する際にケーブル３１３を噛み込んだり、逆に装置ケース３０２を引き出す際にケーブル３１３を引っ掛けるおそれがある。
【０１２３】
これに対し実施形態のように、ケース部材４００に配線口４３８、４３８とケーブル溝４３７を設けてケーブル３１３を外伝いに迂回させるようにすれば、上記したようなケーブル３１３のトラブルは生じない。また、配線作業は、装置ケース３０２を所定の位置から若干引き出した状態で行う方が作業性がよく、それに伴って配線口４３８からリール基板３１２までのケーブル３１３の長さは、配線代とでも言うべき余裕が設けられている。従って装置ケース３０２を所定の位置にセットした状態でケーブル３１３に弛みが生じ、引き出し量によってはケーブル３１３の弛みが大きくなる。そのようなケーブル３１３の弛みが大きい場合には、配線口４３８と横並びの位置にある、装置ケース３０２の下斜板３１０とケース部材４００の奥のコーナー部分との間に出来る三角スペースにケーブル３１３の弛んだ部分を逃がすことができる。
【０１２４】
また、実施形態のようにケーブル溝４３７を装置ケース３０２の下斜板３１０に向かわせて膨らませるようにした場合には、ケース部材４００の奥と装置ケース３０２の下斜板３１０との間にできるデッドスペースの有効活用に役立つ。なお、配線口４３８、４３８とケーブル溝４３７を使った配線は、リール基板３１２のケーブル３１３に限定する必要はなく、ケース部材４００の内部を横切るケーブル全てに適用できる。
【０１２５】
その他、図１１中、符号４４１は機能分離中継端子板である。
【０１２６】
以上のように構成されるスロットマシン１は、ケース部材４００を外本体１００に装着し、必要な配線を完了した完成品の状態で工場から出荷される。そして、その完成品のまま遊技場の遊技機設置島に取り付けられるが、このとき図２５想像線のように、外本体１００の天板１０３と遊技機設置島の上桟６００とを木ねじ等の固定部材６０１で止める場合は、扉形前面部材２００と画像表示体５００を開放し、外本体１００の貫通孔１３２に対しケース部材４００の内側から天窓部４４３越しに固定部材６０１を挿通させ、さらにドライバー等の工具６０２で天窓部４４３越しに固定部材６０１を締め付けて外本体１００の天板１０３と遊技機設置島の上桟６００とを固定的に連結する。なお、貫通孔１３２は複数設けられているため、必要に応じてその中から任意に選択して使用することができる。例えば、上桟６００の位置やサイズにばらつきがあってもその上桟６００に対応する貫通孔１３２を選択することができる。また、遊技機をまるごと入れ替える場合に、使用する貫通孔１３２を変更すれば、上桟６００の同じ位置に固定部材６０１の穴が開く弊害（いわゆる、ばか穴化）が防止できる。
【０１２７】
ところで、図２５に示したように外本体１００とケース部材４００の間には隙間Ｓが形成されており、画像表示体５００等から発生した熱が画像表示体５００の冷却ファン（図示せず）で煽られ、ケース部材４００の天窓部４４３から前記隙間Ｓを通って背板１０４の通気口１３３に至り、そこから遊技機設置島の内部に抜ける。このとき背板１０４とケース部材４００の間に配線中継部材１１３がありこれが障壁のごとく作用して前記隙間Ｓを広範囲に塞ぐから、隙間Ｓを流れる熱気がこの部分で遮られ、配線中継部材１１３より上方にある背板１０４の通気口１３３から積極的に外部に放出される。従って放熱効果が高い。
【０１２８】
［各リールの図柄、図柄列］
各リール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃには、図４６に示すように、複数種類（この図では、合計９種類のうちいずれか）の図柄が一定間隔に配置されることで構成された図柄列（配列番号１番から２１番までで示した合計２１個の図柄）が表記されたリール帯（図柄帯）が付されている。図４６では、各リール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃに付されたそれぞれのリール帯３２１ａ、３２１ｂ、３２１ｃに表記された図柄列を平面的に展開した状態を示す。なお、図柄列中に配置された図柄を識別するために上記配列番号を便宜的に記している。
【０１２９】
そして、各リール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃは、各々の図柄列中に配置された図柄のうち、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が開口部４０１（図柄表示窓ともいう、以下では図柄表示窓４０１として統一する）を介して視認可能となるように配置されている（次に説明する図４７参照）。
【０１３０】
また、図柄の種類は、図４６に示すように、「赤で塗りつぶされている「７」図柄、以下では赤７図柄という」（リール帯３２１ａ、３２１ｂ、３２１ｃそれぞれの配列番号１２番の３つ）、「白で塗りつぶされている「７」図柄、以下では白７図柄という」（リール帯３２１ａの配列番号１９番及びリール帯３２１ｂの配列番号５番の２つ）、「青で塗りつぶされている「７」図柄、以下では青７図柄という」（リール帯３２１ａの配列番号２番、４番、８番及びリール帯３２１ｂの配列番号２０番の４つ）の比較的目立ちやすい図柄（他の図柄に比べて大きさが大きく視認しやすい）がある。
【０１３１】
また、「チェリーを形どった図柄、以下ではチェリー図柄という」（例えば、リール帯３２１ａの配列番号６番等）、「ＲＥＰＬＡＹという文字の書かれた図柄、以下ではリプレイ図柄という」（例えば、リール帯３２１ｂの配列番号４番等）、「鐘（ベル）を形どった図柄、以下ではベル図柄という」（例えば、リール帯３２１ｂの配列番号２番等）、「上記リプレイ図柄とベル図柄の２つの図柄を組み合わせて１つの図柄としているもの、以下ではリプベル図柄という」（例えば、リール帯３２１ａの配列番号３番等）がある。
【０１３２】
さらに、「星を形どった図柄、以下では星図柄という」（例えば、リール帯３２１ｃの配列番号４番等）、「ハートを形どった図柄、以下ではハート図柄という」（例えば、リール帯３２１ａの配列番号１１番等）、「上記のいずれにも該当しない図柄、雲を形どったような図柄、以下では雲図柄という」（例えば、リール帯３２１ｂの配列番号１４番等）の図柄がある。以上のように各リール帯３２１ａ、３２１ｂ、３２１ｃに表記される図柄の種類は合計９種類となっている。
【０１３３】
［枠部材］
図４７は、図柄表示窓４０１を含む枠部材５０１の部分を拡大したところを示している。図柄表示窓４０１からは、各リール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃの図柄列中の図柄のうち、連続する３つの図柄が視認可能となっている。この図柄が表示されている３つの位置を上から「上段（または上段位置）」（例えば、リール３０１ａの「リプベル図柄」の表示されている位置）、「中段（または中段位置）」（例えば、リール３０１ｂの「星図柄」の表示されている位置）、「下段（または下段位置）」（例えば、リール３０１ｃの「赤７図柄」の表示されている位置）という。
【０１３４】
上記のことから、図柄表示窓４０１内では、「段数×リールの数」個の図柄を表示させることが可能である。従って、スロットマシン１では「段数（３）×リールの数（３）」より図柄表示窓４０１内には最大で９個の図柄を表示させることができる。
【０１３５】
枠部材５０１（表示パネルともいう、以下では表示パネル５０１として統一する）の左側端（図柄表示窓４０１から見て左側には、各種のランプが備えられており、そのうち、「ＢＥＴ１」、「ＢＥＴ２」、「ＢＥＴ３」と記されているのがＢＥＴランプ（ベットランプ）６１４である。ＢＥＴランプの数字（上記の「ＢＥＴ１」、「ＢＥＴ２」、「ＢＥＴ３」の１、２、３の数字）はそれぞれベット数（掛け数のこと、掛けたメダルの枚数に応じた数のこと）に対応している。すなわち、「１」は１ベット（掛けたメダルの枚数は１枚）、「２」は２ベット（掛けたメダルの枚数は２枚）、「３」は３ベット（ＭＡＸベットともいう、掛けたメダルの枚数は３枚）に対応しているということである。
【０１３６】
ベット数に応じて有効となる並び（直線型）が決められている。この「有効となる並び」は有効ラインとも呼ばれる。以下では有効ラインと統一する。後述する所定の当選役に対応する図柄の組み合わせは、一つの有効ライン上に並んで表示されてはじめて当該当選役に対応する図柄の組み合わせ態様として表示されたと判断されるものである。すなわち、所定の当選役に対応する図柄を構成する各図柄が図柄表示窓４０１内に個々に表示されたとしても、それぞれの図柄が一つの有効ライン上に並んでいなければ、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたとは判断されないことになる。なお、このような場合は、バラバラな図柄の組み合わせ態様が表示されたと判断される。
【０１３７】
次に、ベット数に対応する有効ラインと有効ラインの数について具体的に説明する。１ベットに対応する有効ラインは、各リールの中段位置を繋いだ「中段−中段−中段」となる並びの１つの有効ライン６２１（中段ライン６２１）のみである。これを「１ＢＥＴライン」という。
【０１３８】
２ベットでは、前述の１ＢＥＴラインのほかに、各リールの上段位置を繋いだ「上段−上段−上段」となる並びの有効ライン６２２ａ（上段ライン６２２ａ）と、各リールの下段位置を繋いだ「下段−下段−下段」となる並びの有効ライン６２２ｂ（下段ライン６２２ｂ）の２つの有効ラインが新たに加えられる。この上段ラインと下段ラインの２つの有効ラインのことをまとめて「２ＢＥＴライン」という。従って、２ベットの場合は合計で３つ有効ラインがあることになる。
【０１３９】
３ベットでは、前述の１ＢＥＴライン、２ＢＥＴラインのほかに、左リールの上段位置及び中リールの中段位置及び右リールの下段位置を繋いだ「上段−中段−下段」となる右下がりの並びの有効ライン６２３ａ（右下がりライン６２３ａ）と、左リールの下段位置及び中リールの中段位置及び右リールの上段位置を繋いだ「下段−中段−上段」となる右上がりの並びの有効ライン６２３ｂ（右上がりライン６２３ｂ）の２つの有効ラインが新たに加えられる。この右上がりラインと右下がりラインの２つの有効ラインのことをまとめて「３ＢＥＴライン」という。従って、３ベットの場合は合計で５つ有効ラインがあることになる。
【０１４０】
上記は一般的なスロットマシンに代表される回胴式遊技機の有効ラインについての説明であるが、有効ラインは上記のような直線型の並びに限られることはない。さらに、上記のようにベット数が増えるごとに対応する有効ラインを増やす態様に限られない。以下では、本発明の実施形態のスロットマシン１の有効ラインについて引き続き図４７を用いて具体的に説明する。
【０１４１】
本発明の実施形態のスロットマシン１では、掛け数は３ベット（ＭＡＸベット）のみとし、有効ラインを図４７の図柄表示窓４０１内で「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が表示されているライン、すなわち下段ライン６２２ｂと、「リプベル図柄−星図柄−赤７図柄」が表示されているライン、すなわち右下がりライン６２３ａの２つのラインのみを有効ラインとしている。なお、この２つのラインを有効ラインとすることは有効表示位置決定手段の一例に相当する。
【０１４２】
従って、スロットマシン１では、上記以外のライン（中段ライン６２１、上段ライン６２２ａ、右上がりライン６２３ｂ）は有効ラインに含まれない。
【０１４３】
その他、表示パネル５０１には、スロットマシン１の遊技状態に合わせて点灯（あるいは点滅）可能なランプ及びＬＥＤ類が設けられている。これらのランプ類は図の上から、「ＥＲＲ」という文字の描かれたエラーランプ６０４、上記ＢＥＴランプ６１４のすぐ下に位置する、「ＲＥＰ」という文字の描かれたリプレイランプ６０６、「ＳＴＲ」という文字の描かれたスタートランプ６０８、「ＩＮＳ」という文字の描かれたメダルＩＮランプ６１０、及び２つの横並びの７セグメントＬＥＤを備えた払出枚数表示ＬＥＤ６１２がそれぞれ備えられている。なお、これらの他に後述するボーナスゲームの当選を告知するボーナス告知ランプや、ボーナスゲームなどでのメダルの累計払い出し枚数を表示したり、ボーナスゲームをカウントしたりする７セグメントＬＥＤ等を別途設けてもよい。
【０１４４】
エラーランプ６０４は、スロットマシン１の遊技中に何かトラブル、故障等が生じた場合に点灯（あるいは点滅）を開始し、現在トラブル等が生じていることを遊技者等（ホールの係員なども含む）に知らせる役割を持っている。
【０１４５】
リプレイランプ６０６は、ゲーム結果がリプレイ（後述する）となった場合に、再遊技（新たにメダルを掛けずにもう一度遊技ができること）ができることを遊技者に知らせる役割を持っている。
【０１４６】
スタートランプ６０８は、ベット数がＭＡＸベットに達すると点灯（あるいは点滅）を開始し、遊技者に始動レバー２１０の操作（始動操作）を促す役割を持っている。
【０１４７】
メダルＩＮランプ６１０は、ベット数が最大（ＭＡＸベット）になるまで点灯（あるいは点滅）を続けることにより、遊技者にベットを促す役割を持っている。
【０１４８】
払出枚数表示ＬＥＤ６１２は、ゲーム結果に伴うメダルの払い出しがある場合に、その払い出し数（払出されるメダルの枚数）を表示することにより、遊技者にメダルの払出枚数を知らせる役割を持っている。
【０１４９】
［スロットマシンの内部構成］
図４８は、スロットマシン１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン１は遊技の進行を統括的に制御するためのメイン基板４０９を有しており、このメイン基板４０９にはＣＰＵ１１１０をはじめＲＯＭ１１１２、ＲＡＭ１１１４、入出力インタフェース１１１６等が実装されている。
【０１５０】
前述した１枚投入ボタン２０５、２０６や始動レバー２１０、リール停止ボタン２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ、貯留解除スイッチ２０９等はいずれもメイン基板４０９に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、検出された操作信号をメイン基板４０９に出力することができる。具体的には、始動レバー２１０が操作されると前述した図柄変動表示装置３００を始動させる（リール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃの回転を開始させる）操作信号がメイン基板４０９に出力され、リール停止ボタン２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃが操作されると、リール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃをそれぞれ停止させる操作信号がメイン基板４０９に出力される。
【０１５１】
なお、以下では必要に応じて、リール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃをそれぞれ左リール３０１ａ、中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃと呼ぶ。そして、これに対応するそれぞれのリール停止ボタン２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを左リール停止ボタン２１１ａ、中リール停止ボタン２１１ｂ、右リール停止ボタン２１１ｃと呼ぶ。
【０１５２】
またスロットマシン１にはメイン基板４０９とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン基板４０９に各種の信号が入力されている。機器類には、図柄変動表示装置３００のほか、メダル放出装置１１０等がある。
【０１５３】
図柄変動表示装置３００はリール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃをそれぞれ回転させるためのリール駆動モータ３４１ａ、３４１ｂ、３４１ｃを備えている（左リール駆動モータ３４１ａ、中リール駆動モータ３４１ｂ、右リール駆動モータ３４１ｃ）。このリール駆動モータはステッピングモータからなり、それぞれのリール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃは独立して回転、停止することができ、その回転時には図柄表示窓４０１にて複数種類の図柄が上から下へ連続的に変化しつつ表示される。
【０１５４】
また各リール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ３３１ａ、３３１ｂ、３３１ｃを有しており、各リール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃにはそれぞれ位置センサ３３１ａ、３３１ｂ、３３１ｃがリール内に対応して設けられている（左リール位置センサ３３１ａ、中リール位置センサ３３１ｂ、右リール位置センサ３３１ｃ）。これら位置センサからの検出信号（インデックス信号）がメイン基板４０９に入力されることで、メイン基板４０９では各リールの停止位置情報を得ることができる。
【０１５５】
メダルセレクタ２０７内には、前述したソレノイド２０７ａや投入センサ２０７ｂが設置されている。投入センサ２０７ｂは、メダル投入口２０３から投入されたメダルを検出し、メダルの検出信号をメイン基板４０９に出力する。ソレノイド２０７ａがＯＦＦの状態のとき、投入されたメダルは投入センサ２０７ｂで検出される。逆にソレノイド２０７ａがＯＮの状態のときは、メダルセレクタ２０７内で投入センサ２０７ｂに到達する通路がロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、メダルセレクタ２０７を通って返却樋２１３に流れたメダルはメダル用受皿２０１に戻る。このとき合わせて投入センサ２０７ａの機能が無効化されるので、メダル投入によるベットまたはメダルの貯留のいずれも行われなくなる。
【０１５６】
メダル放出装置１１０は、払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ１１０ｅを放出口１１０ｃ内に有しており、この払出センサ１１０ｅからメダル１枚ごとの払出メダル信号がメイン基板４０９に入力されている。また、遊技メダル用補助収納箱１１１にはメダル満タンセンサ１１１ａが設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を超えた場合、メダルが所定数量を超えた検出信号をメイン基板４０９に出力する。このとき画像表示体５００、エラーランプ６０４等によりメダル貯留の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者やホール従業員等に異常が発生したことが報知される。
【０１５７】
一方、メイン基板４０９からは、図柄変動表示装置３００やメダル放出装置１１０に対して制御信号が出力される。すなわち、前述した各リール駆動モータ３４１ａ、３４１ｂ、３４１ｃの起動及び停止を制御するための駆動パルス信号がメイン基板４０９から出力される。またメダル放出装置１１０には、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせの種類に応じてメイン基板４０９から駆動信号が入力され、これを受けてメダル放出装置１１０はメダルの払い出し動作を行う。このときメダル放出装置１１０内に払い出しに必要な枚数のメダルが不足しているか、あるいはメダルが全く無い状態であった場合、払出センサ１１０ｅによる枚数検出が滞ることとなる。そして所定時間（例えば３秒間）が経過すると、払出センサ１１０ｅより払い出しメダルの異常信号がメイン基板４０９へ出力され、これを受けてメイン基板４０９は、メダルの払い出しに異常が発生したことを知らせる内容をエラーランプ６０４や画像表示体５００等に表示させて遊技者やホール従業員等に異常が発生したことを報知する。
【０１５８】
スロットマシン１は、メイン基板４０９の他に演出制御基板５１０を備えており、この演出制御基板５１０にはＣＰＵ１１１８やＲＯＭ１１２０、ＲＡＭ１１２２、入出力インタフェース１１３０、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１１２４、ＡＭＰ（オーディオアンプ）１１２６、音源ＩＣ１１２８等が実装されている。演出制御基板５１０はメイン基板４０９から各種の指令信号を受け、画像表示体５００の表示や照明装置５０２等の発光（または点灯、点滅、消灯等）及びスピーカ５１２の作動を制御している。
【０１５９】
さらに、メイン基板４０９に外部中継端子板１３１を設けた場合には、スロットマシン１はこの外部中継端子板１３１を介して遊技場のホールコンピュータ１２００に接続される。外部中継端子板１３１はメイン基板４０９から送信される各種信号（投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等）をホールコンピュータ１２００に中継する役割を担っている。
【０１６０】
その他、電源装置１１２には、設定キースイッチ１１２ａやリセットスイッチ１１２ｂ、電源スイッチ１１２ｃ等が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン１の外側に露出しておらず、扉形前面部材２００を開けることではじめて操作可能となる。このうち電源スイッチ１１２ｃは、スロットマシン１への電力供給をＯＮ−ＯＦＦするためのものであり、設定キースイッチ１１２ａはスロットマシン１の設定（例えば設定１〜６）を変更するためのものである。またリセットスイッチ１１２ｂはスロットマシン１で発生したエラーを解除するためのものであり、更には設定キースイッチ１１２ａとともに設定を変更する際にも操作される。
【０１６１】
以上がスロットマシン１の内部構成例である。スロットマシン１によるゲームは、遊技者がメダルの掛け数を決定した状態で始動レバー２１０を操作すると各リール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃが回転し、この後、遊技者がリール停止ボタン２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを操作すると、対応する各リール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃが停止制御され、そして、全てのリール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃが停止すると、有効ライン上での図柄の組み合わせ態様からゲーム結果を判断し、必要に応じて該当する当選役に対応する規定数のメダルが付与される。
【０１６２】
［当選役と図柄の組み合わせ］
ここで、スロットマシン１の当選役（入賞役と呼ばれるものを含む）と、それに対応する図柄の組み合わせについて、図４９を用いて具体的に説明をする。図４９は、スロットマシン１の各当選役と対応する図柄の組み合わせ及びその特典（遊技特典、以下では遊技特典という）を示したものである。なお、この図４９は、遊技者に向けた配当表（各当選役の遊技特典の簡単な説明を表記したもの）として表示パネル５０１等に表記するものとしてもよい。
【０１６３】
前述したとおり、各リール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃには、それぞれリール帯３２１ａ、３２１ｂ、３２１ｃが付されている。リール帯ごとに図柄の順番や図柄の種類等はそれぞれ異なった順番になっており、例えば、複数の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が重複して図柄表示窓４０１内に表示されることの無いものとなっている。なお、図柄表示窓４０１内に複数の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が重複して表示されなければ、いくつかのリール帯の図柄の順番や図柄の種類が同じであってもよい。
【０１６４】
そして、全てのリール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃを停止させた際に図柄表示窓４０１内に表示される表示内容（図柄の組み合わせ態様）から所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたか否かが判断される。具体的には、図柄表示窓４０１内で前述の有効ライン（２ＢＥＴラインのうちの下段ライン、３ＢＥＴラインのうちの右下がりライン）のいずれか１つのラインに所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか否かが判断される。すなわち、スロットマシン１では有効ラインは２つ（２つのライン）ということになる（これにより複数の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が重複して図柄表示窓４０１内に表示されないものとなる）。
【０１６５】
以下では、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様がいずれか一つの有効ライン上に表示された場合のことを、（所定の）当選役に対応する図柄（これを当選役図柄という）の組み合わせが揃う、あるいは当選役図柄が揃った、という。
【０１６６】
スロットマシン１の図柄には、「赤７図柄」、「白７図柄」、「青７図柄」、「チェリー図柄」、「ベル図柄」、「リプレイ図柄」、「リプベル図柄」、さらには「星図柄」、「ハート図柄」、「雲図柄」があることは既に述べたとおりであるが、このうち、「赤７図柄」、「白７図柄」、「青７図柄」は他の図柄に比べて目立ち易く、識別しやすい図柄となっている。ここでいう識別のし易さとは、リールの回転中や、リールの停止した状態を含めて遊技者が容易に図柄を識別することができる度合いの高さのことをいう。このうち、「赤７図柄」は、各リール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃの１つしかなく、加えて色彩も赤と他の図柄に比べて視認しやすい。また「白７図柄」は左リール３０１ａに１つしかなく、加えて色彩も白とこれも他の図柄に比べて視認しやすいものである。これらの図柄はリールの回転中もその色彩や図柄の大きさから、遊技者が目標の図柄にすることが容易である。
【０１６７】
これらの図柄はそれだけでは象徴的な図柄（図柄１つだけでは当選役に対応しない）に過ぎないものであるが、所定の組み合わせとなることにより当選役に対応する図柄の組み合わせとなるものである。すなわち、所定の遊技特典が付与される（遊技特典付与手段）。具体的に図４９に示された各当選役に対応する所定の図柄の組み合わせ態様について説明する。
【０１６８】
［ビッグボーナス、レギュラーボーナス、チェリーラッシュボーナス］
図４９で、ＢＢと示されている当選役が、ビッグボーナス（以下ではＢＢと呼称する）である。このＢＢには対応する図柄（ＢＢ図柄）の組み合わせ態様として「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が予め決められている。つまり、全て「赤７図柄」からなる図柄の組み合わせが1つの有効ライン上に揃うと、ＢＢ図柄が揃ったということになる。
【０１６９】
ＢＢ図柄が揃うと、ビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢゲームという）という遊技特典が付与される。このＢＢゲームでは、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われることになる。これは、規定枚数のメダル（例えば、３００枚）を払い出すまで継続して実行される。払い出されたメダルが規定枚数分に到達すると（あるいは規定枚数を超えた場合としてもよい）、ＢＢゲームは終了となる。
【０１７０】
また、スロットマシン１では、ＢＢ図柄が揃った際（ＢＢ図柄が揃った当該ゲーム）には、メダルは付与されない。つまり、ＢＢ図柄が揃うことはＢＢゲームへ移行する契機としての役割を持っていることになる。また、ＢＢ図柄は各リール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃにそれぞれ１つずつしか配置されていないため（図４６参照）、ＢＢ図柄を図柄表示窓４０１内に正確に狙って停止操作（リール停止ボタン２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを押す操作）を行わないと、ＢＢ図柄を揃えることができない。このように目的の図柄（この例ではＢＢ図柄）を狙って停止操作を行うこと、即ち「目押し」は、スロットマシン１に代表される回胴式遊技機における技量（または技術、遊技者が意図して行う必要がある操作）の一つである。
【０１７１】
よって、遊技者の「目押し」の技量が高ければ（主に遊技に熟練した遊技者等、遊技の熟練度が高い遊技者）、目的の図柄を狙った位置（例えば、図柄表示窓４０１内）に表示させる（停止させる）ことが容易なものとなる。一方、遊技者の「目押し」の技量が低ければ（主に遊技に未熟な遊技者等、遊技の熟練度が低い遊技者）、目的の図柄を狙った位置（例えば、図柄表示窓４０１内）に表示させる（停止させる）ことが容易なものとはならない（困難であるといえる）。
【０１７２】
さらに、ＢＢ図柄が揃うと、ＢＢゲーム終了後にＣＲＴゲームという遊技特典が付与される（詳細は後述する）。このＣＲＴゲームでは、所定のゲーム回数にわたり遊技者に有利な状態が継続するものである（例えば、所定の当選役に一定期間当選しやすくなるなど）。すなわち、ＢＢ図柄が揃うと、ＢＢゲームでメダルを獲得できることに加えて、遊技者に有利な状態になるという付加的な特典（例えば、さらにメダルを多く獲得できる等）が付与されるということになる。
【０１７３】
また、ＲＢと示されている当選役は、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと呼称する）である。ＲＢ図柄が揃うこととなる図柄の組み合わせ態様は「白７図柄−赤７図柄−赤７図柄」となっている。
【０１７４】
ＲＢ図柄が揃うと、レギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢゲームという）という、ＢＢゲームに準じたメダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われる遊技特典が付与される。これは、規定枚数のメダル（例えば、２０枚）を払い出すまで継続して実行される。払い出されたメダルが規定枚数分に到達すると（あるいは規定枚数を超えた場合としてもよい）、ＲＢゲームは終了となる。なお、規定のゲーム回数だけ（例えば７回）継続させて、この規定のゲーム回数に到達すると、ＲＢゲームを終了させるものとしてもよいし、あるいは、規定枚数分に到達するか、規定のゲーム回数に到達するか、のいずれかの条件が満たされた場合にＲＢゲームを終了させるものであってもよい。
【０１７５】
ＲＢ図柄が揃った場合も当該ゲームではメダルの付与はされず、ＲＢゲームへ移行する契機としての役割のみとなっている。また、ＲＢ図柄を構成する各図柄（赤７図柄、白７図柄）も、ＢＢ図柄の場合と同様、各リール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃにそれぞれ１つずつしか配置されていないため（図４６参照）、目押しが必要な図柄となる。
【０１７６】
さらに、ＲＢゲーム終了後にはＬＲＴゲームという遊技特典が付与される（詳細は後述する）。このＬＲＴゲームも上記ＣＲＴゲームと同様に所定のゲーム回数にわたり遊技者に有利な状態が継続するものである（例えば、所定の当選役に一定期間当選しやすくなるなど）。すなわち、ＲＢ図柄が揃うと、ＲＢゲームでメダルを少量獲得したうえで、遊技者に有利な状態になるという付加的な特典（例えば、さらにメダルを多く獲得できる等）が付与されるということになる。
【０１７７】
そして、ＣＲＢと示されている当選役は、チェリーラッシュボーナス（以下ではＣＲＢと呼称する）である。ＣＲＢ図柄が揃うこととなる図柄の組み合わせ態様は「リプベル図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」となっている。
【０１７８】
ＣＲＢ図柄が揃うと、チェリーラッシュボーナスゲーム（以下、ＣＲＢゲームという）という遊技特典が付与される。このＣＲＢゲームでは、上記ＲＢゲーム等に準じたメダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われることになる。これは、規定枚数のメダル（例えば、３５枚）を払い出すまで継続して実行される。払い出されたメダルが規定枚数分に到達すると（あるいは規定枚数を超えた場合としてもよい）、ＣＲＢゲームは終了となる。ＣＲＢゲームでは、複数の当選役（後述するベル及びチェリー）の双方に毎ゲーム当選した状態となる。すなわち、ＣＲＢゲームでは、ベル図柄及びチェリー図柄のいずれも揃えることが可能な状態ということになる（詳細は後述する）。
【０１７９】
ＣＲＢ図柄が揃った際（ＣＲＢ図柄が揃った当該ゲーム）にも、メダルは付与されず、ＣＲＢ図柄が揃うことはＣＲＢゲームへ移行する契機としての役割のみとなっている。
【０１８０】
そして、ＣＲＢ図柄の組み合わせを構成する各図柄（リプベル図柄、ベル図柄、リプレイ図柄）は各リール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃに満遍なく配置されているため（図４６参照）、ＣＲＢ図柄については、ＢＢ図柄及びＲＢ図柄とは異なり、目押しの必要なく揃えることができるものとなっている。
【０１８１】
さらに、ＣＲＢゲーム終了後にも遊技特典としてＬＲＴゲームが付与される（詳細は後述する）。すなわち、ＣＲＢ図柄が揃うと、ＣＲＢゲームでメダルを少量獲得できることに加えて、遊技者に有利な状態になるという付加的な特典（例えば、さらにメダルを多く獲得できる等）が付与されるということになる。
【０１８２】
このように、スロットマシン１ではＢＢゲーム、ＲＢゲーム、ＣＲＢゲームという３つのボーナスゲームにより遊技者がメダルを集中して獲得できる機会が設けられている。ただし、遊技者が大量のメダルを獲得することが可能なものはＢＢゲームだけである。また、スロットマシン１では、１回のゲームで払い出されるメダルの最大枚数（例えば、１５枚）が予め決められており、１回のゲーム結果として払い出されるメダルの枚数はこの最大枚数を超えないものとなっている。このことから、ＲＢゲーム及びＣＲＢゲームにて獲得可能なメダルの枚数は、１回のゲームで獲得可能な最大枚数（１５枚）に比べれば多いものの、ＢＢゲームにて獲得可能なメダルの枚数に比べると相当に少ない（約１／１０程度）となっている。つまり、上記最大枚数に近い枚数メダルの払い出しが連続して行われることによって獲得可能な枚数とほとんど変わりない獲得枚数となっている。
【０１８３】
［リプレイ］
図４９で、リプレイと示されている当選役には、対応する図柄（リプレイとなる図柄）の組み合わせ態様として「リプベル図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が予め決められている。
【０１８４】
リプレイ図柄が揃うと、リプレイゲームという遊技特典が付与される。このリプレイゲームでは、改めてメダルを投入もしくはベット操作をすることなく、次回のゲームとして行うゲームを再遊技として実行できることをいう。その場合の有効ライン数は、リプレイ図柄が揃った当該ゲームの有効ライン数と同じとなる。
【０１８５】
また、リプレイ図柄が揃った際にもメダルは付与されず、リプレイゲームへ移行する契機としての役割を持たせている。このリプレイゲームの遊技特典の特徴は、メダルの払出しを行わない代わりに次回のゲームで新たにメダルを消費する（新たにメダルを掛ける）必要がないことである。またリプレイはメダルの払い出しを伴わない当選役であるため、例えばその当選確率を高くすることにより、当選頻度が高くなったとしてもホールにとって不利益となることは非常に少ないといえる。従って、スロットマシン１では、概ね７回に１回程度は当選する確率としている（詳細は後述）。これにより、遊技者が消費するメダルの量（一定時間当たりにつき消費するメダル数）をある程度一定の範囲に保つことが可能となる。つまり、リプレイという当選役にゲーム進行における過剰なメダルの消費を抑える役割を持たせることができるということになる。
【０１８６】
また、各リール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃにリプレイ図柄をそれぞれ満遍なく配置する（例えば、リプレイ図柄からリプレイ図柄までの間に配置する他の図柄（リプレイ図柄とは異なる種類の図柄のこと）を１個から最大でも４個までにする）ことにより、リプレイ図柄を目押しの必要なく揃えることのできるものとすることができる。なお、この図柄の配置と目押しの必要性との関係等については後述のリール停止処理にて説明する。
【０１８７】
［ベル］
図４９で、ベルと示されている当選役には、対応する図柄（ベル図柄）の組み合わせ態様として「リプベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が予め決められている。
【０１８８】
ベル図柄が揃うと、規定枚数（例えば、６枚）のメダルの払い出しが行われる。このときのメダルの払い出しは当該ゲームにて行われる。つまり、ベル図柄が揃うと６枚のメダルの払出しという遊技特典が付与される。従って、ベルはゲームを進めるうえでメダルの増加を期待できたり、メダルの消費を抑えることが期待できたりする当選役であるといえる。ただし、ベルに当選する頻度が高くなると、遊技者はゲームを進めていくだけでメダルを増加させることが可能となってしまい（ＢＢやＲＢに当選しなくともメダルが増加してしまうこととなってしまう）、スロットマシン１のゲーム性が損なわれてしまう。また、遊技者が過度のメダルを獲得することが容易となり、ホールとの利益バランスが崩れるという事態を招いてしまうことも危惧される。これらのことから、ベルという当選役には、ゲーム進行の中で遊技者がメダルを大量消費してしまうことを抑える程度の役割を持たせるに留め、リプレイに比べて当選確率を低く抑えている。従って、ベル図柄、リプベル図柄についても、前述のリプレイ図柄と同様、各リール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃに満遍なく配置して目押しの必要なく揃えられるものとしても問題ない。なお、この図柄の配置と目押しの必要性との関係等については後述のリール停止処理にて説明する。
【０１８９】
［チェリー］
図４９で、チェリーと示されている当選役には、対応する図柄（チェリー図柄）が予め決められている。また、チェリー図柄については、「ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー図柄」というように、チェリー図柄が１つ（この例では、右リール３０１ｃのみ）あればそれだけでチェリー図柄が揃ったとみなされる。ここでいう「ＡＮＹ」とはいずれの図柄でもよいことを示す。そして、チェリー図柄が揃うと、当該ゲームにて規定枚数（例えば、１５枚）のメダルの払い出しが行われる。つまり、チェリー図柄が揃うと１５枚のメダルの払い出しという遊技特典が付与される。
【０１９０】
従って、チェリー図柄は、全てのリールが停止した状態における図柄の組み合わせ態様により揃ったと判定されるのではなく、少なくとも１つのリールについてのみ、当該リールが停止した状態において有効ライン上に表示された図柄により揃ったと判定されるものであるといえる。ただし、メダルの払い出しは全てのリール停止後に行われる。なお本発明の実施形態のスロットマシン１では上記でいう「少なくとも１つのリール」を右リール３０１ｃとしている。
【０１９１】
また、スロットマシン１では、有効ラインが２ＢＥＴラインのうちの下段ラインまたは３ＢＥＴラインのうちの右下がりラインのいずれかのみとなっているため、チェリー図柄が図柄表示窓４０１内に表示される場合、右リール３０１ｃの下段位置のみに表示される。このとき右リール３０１ｃの下段位置に表示されたチェリー図柄は、上記の２つの有効ラインともに含まれることとなる。つまり、下段ライン及び右下がりラインに重複してチェリー図柄が揃っているということになる。従って、このときの払い出し枚数は、〔  １５枚×２＝３０枚  〕となるはずである。ところが、スロットマシン１では、１回のゲームでのメダルの最大払出枚数を１５枚としている。従って、この場合の払い出しは１５枚（最大値、上限）ということになる。
【０１９２】
チェリーについても、前述のベルと同様に、ゲームの進行の中で遊技者がメダルを大量消費してしまうことを抑える程度の役割を持たせるに留め、リプレイに比べて当選確率を低く抑えている。従って、チェリー図柄についても、前述のリプレイ図柄等と同様、各リール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃ（特に右リール３０１ｃ）に満遍なく配置（この場合は、チェリー図柄からチェリー図柄までの間に配置する他の図柄を１個から最大４個までとする）ことにより、チェリー図柄を目押しの必要なく揃えることのできるものとしても問題ない。なお、この図柄の配置と目押しの必要性との関係等については後述のリール停止処理にて説明する。
【０１９３】
これらのことから、チェリーは、少なくとも１つのリールについてのみ、当該リールが停止した状態において有効ライン上に当該チェリー図柄が表示されれば揃ったと判定される当選役であり、なおかつ、最大枚数の払い出しのある当選役であることになる。
【０１９４】
また、前述したベルとチェリーはともにメダルの払い出しという遊技特典に対応した当選役であることから、以下では、必要に応じてこれらをまとめて「小役」と呼ぶ。
【０１９５】
なお、スロットマシン１では、ベルとチェリーの２つを小役として説明したが、これらの他にさらに小役を設けることもできる。例えば、ベル図柄、チェリー図柄とは異なる種類の図柄を設けて、これに対応するメダルの払い出し枚数（規定枚数）を異ならせて上記の小役と区別したり、あるいは各リール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃの図柄の配置数を少なくして、目押しの必要な当選役図柄として難易度をつけたりすることも可能である。
【０１９６】
［ＢＢゲーム専用役］
さらに、ＢＢゲーム（及びＲＢゲーム）中のみ有効となる当選役としてＢＢゲーム専用役がある。このＢＢゲーム専用役に対応する図柄（ＢＢゲーム専用役図柄）の組み合わせ態様は「リプベル図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」が予め決められている。
【０１９７】
ＢＢゲーム（以下ではＲＢゲームも含める）中にＢＢゲーム専用役図柄が揃うと、規定枚数（例えば、１５枚）のメダルの払い出しが行われる。このときのメダルの払い出しは当該ゲームにて行われる。つまり、ＢＢゲーム専用役図柄が揃うと１５枚のメダルの払出しという遊技特典が付与される。つまり、ＢＢゲーム専用役は、ＢＢゲーム中限定の小役ともいえる。そして、ＢＢゲーム中はこのＢＢゲーム専用役を揃いやすくすることにより、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームを集中して実行することができる。従って、ＢＢゲーム専用役図柄の組み合わせを構成する各図柄（リプベル図柄、リプレイ図柄、ベル図柄）も前述のとおり各リール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃに満遍なく配置されているため、ＢＢゲーム専用役図柄についても目押しの必要なく揃えることができるものとなっている。
【０１９８】
なお、ＲＢゲームでは、上記ＢＢゲーム専用役とは異なる当選役を設けてもよい。さらには、ＢＢゲーム専用役のようなボーナスゲーム中限定の小役を設けずに、上記ベルやチェリーを代わりに用いるものとしてもよい（その場合、ボーナスゲーム中ではそれぞれのメダルの払い出し枚数を変えるなどしてもよい）。
【０１９９】
［ハズレ］
図４９に示された当選役のいずれにも該当しない場合は、ハズレとなる。そして、ハズレとなった当該ゲームでは、メダルの付与は行われず、また次回以降のゲームに変化を及ぼすこともない。なお、ハズレは遊技者に当該ゲーム及び次回以降のゲームにおいて何の遊技特典も付与しない当選役であるともいえる。
【０２００】
スロットマシン１の図柄のうち、「ハート図柄」及び「雲図柄」、「星図柄」については、上記のいずれの当選役図柄の組み合わせ態様にも含まれない図柄である。従って、これらの図柄はハズレ図柄でということになる。また上記にいずれかの当選役図柄であっても、図柄の組み合わせ態様としてみた場合に当選役図柄が揃ったとみなされない場合には、ハズレ（ハズレとなる図柄の組み合わせ態様）ということになる。
【０２０１】
以上がスロットマシン１におけるそれぞれの当選役と、それぞれの当選役に対応する図柄の組み合わせ態様である。これらからいえることは、スロットマシン１では、ＢＢ図柄及びＲＢ図柄を除く全ての当選役図柄が目押しの必要なく揃えることができるということである。つまり、遊技者は毎回のゲームに特に目押しを行うことにより絶えず緊張（集中するため）を強いられて疲労してしまうといったことが極力軽減され、スムーズなゲームの進行が可能となる。
【０２０２】
なお、これらの図柄は上記で説明した図柄や図柄の組み合わせ態様に限定されるものではない。また、上記の図柄に加えて複数種類の図柄を新たに設けることもできる。そして、当選役の種類をさらに増やすことや、あるいは減らすこともできる。さらに、上記で述べた当選役は全てを必ず設けることに限定されるものではなく、適宜必要な種類の当選役を選ぶこととしてもよい。
【０２０３】
［ゲーム処理］
次に、スロットマシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン基板４０９（主にＣＰＵ１１１０等）にて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
【０２０４】
図５０は、スロットマシン１における基本的な１ゲームの処理手順を一通り示している。先ずステップＳ１では、ゲームスタートに備えるための初期設定を実行する。特に電源の立ち上げ時等においては、前述した各種装置の接続及び作動状況を確認するとともに、バックアップデータの有無を確認し、バックアップデータが存在する場合には、電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。
【０２０５】
次のステップＳ２では、投入口２０３から投入されたメダルの枚数により、あるいはすでに貯留されているメダルがある場合にはＭＡＸ投入ボタン２０６（あるいは１枚投入ボタン２０５）の押下操作により掛け数が決定され、始動レバー２１０の操作待ちの状態となる。すなわち、１回のゲームの掛け数が決定され、始動レバー２１０の操作が可能な状態となるまでがＢＥＴ処理にて実行される。
【０２０６】
ステップＳ３では、ステップＳ２において操作待ちの状態となった始動レバー２１０の操作によりゲームをスタートさせるとともに、いずれかの当選役を内部抽選の結果とするか否かを決定するための内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理とは、次のステップＳ４にて回転を開始する全てのリール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃが停止状態（遊技者の停止操作により停止状態となること）となる前の段階において、いずれかの当選役を当該ゲームの抽選結果とするかを決定するために実行されるものである。すなわち、この抽選の抽選結果がいずれかの当選役に該当する場合に限り、該当する当選役が許容されるのである。
【０２０７】
次にステップＳ４では、ステップＳ３の内部抽選処理の終了に伴い全てのリール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃの回転を開始させるリール回転処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃの回転が開始された時点でリール停止ボタン２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃの押下操作を有効とし、リール停止ボタン２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃが有効になったことを知らせる操作有効ランプ（図示しない）を点灯させるとともに、次回のリール回転処理が実行されるまでのタイマカウントを開始する。なお、操作有効ランプは各リール停止ボタン２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃにそれぞれ内蔵されるランプである。
【０２０８】
ステップＳ５では、遊技者によるリール停止ボタン２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃの押下操作が受け付けられて、その受け付け順に操作有効ランプを消灯させるとともに、対応するリール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃの回転を停止させるリール停止処理を実行する。
【０２０９】
次のステップＳ６では、ステップＳ５において全てのリール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃの回転が停止状態になったと判定した時点で、有効ライン上に表示された表示内容（図柄の組み合わせ態様）と、上記のステップＳ３において決定された内部抽選の結果として許容されているものを照合して当選役の判定を行う判定処理を実行する。
【０２１０】
ステップＳ７では、ステップＳ６において判定された当選役に対応する遊技特典の内容に基づくメダルの払出処理を実行する。また当選役がＢＢやＲＢ、ＣＲＢ、リプレイの場合には、それぞれ遊技状態の変更や再遊技等の各種遊技特典に付与を実行する。
【０２１１】
以上が、スロットマシン１の基本的な１ゲームの処理手順である。ここで、ステップＳ２（ＢＥＴ処理）、ステップＳ３（内部抽選処理）、ステップＳ４（リール回転処理）は、一連の操作として遊技者により行われるものである。従って、これらの処理（ステップＳ２、ステップＳ３、ステップＳ４）をまとめて始動処理と呼ぶ。以下ではこの始動処理の具体的な説明をする。
【０２１２】
［始動処理］
図５１は、始動処理で行われる各処理を具体的に示したものである。
【０２１３】
始動処理では、まずステップＳ１０１にてメダルの投入または１枚投入ボタン２０５、ＭＡＸ投入ボタン２０６の操作が待ち受けられる。ＭＡＸベット操作またはメダル投入があると、ステップＳ１０１の判定が満たされ、ステップＳ１０２に移る。なお、この判定はＭＡＸベットに相当するメダルの投入（つまり、３枚以上のメダルの投入）やＭＡＸベットとなる１枚投入ボタン２０５、ＭＡＸ投入ボタン２０６の操作が有った場合にのみ満たされるものとしている。
【０２１４】
次のステップＳ１０２では、受付処理として、ベット数（この例ではＭＡＸベットのみ）を決定するとともに、ベット数に応じた有効ラインランプを点灯させる。
【０２１５】
ステップＳ１０３では、始動レバー２１０の操作を有効化する。始動レバー２１０の操作が有効化されると、この始動レバー２１０の操作が受け付けられるまで操作待ちの状態となり、次のステップＳ１０４に移る。
【０２１６】
次のステップＳ１０４では、始動レバー２１０の操作が有効化されているか、またその場合は始動レバー２１０の操作が受け付けられたかを判定する。先のステップＳ１０３にて始動レバー２１０の操作が有効化されている場合、遊技者による始動レバー２１０の操作が受け付けられると、この判定が満たされ、次のステップＳ１０５へ移る。
【０２１７】
また、上記のステップＳ１０１にて遊技者がベット操作またはメダル投入をしない、あるいはＭＡＸベットに至らないうちはステップＳ１０１の判定が満たされず、ステップＳ１０４に移る。このときはステップＳ１０４の判定も満たされず、ステップＳ１０１に戻り、以降の処理を繰り返す。
【０２１８】
また、リプレイゲームでは、新たにメダルのベットを必要としない。これは、後述するリプレイゲーム処理にてＭＡＸベットコマンドがＲＡＭ１１１４に格納されている場合、自動的にＭＡＸベット状態にする。これにより、ステップＳ１０１の判定が満たされることになる。
【０２１９】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４での始動レバー２１０の操作を受けて、始動レバー２１０の操作を無効化する。
【０２２０】
次にステップＳ１０６では、始動レバー２１０の操作があると、これを契機として乱数の抽出を行う。乱数の抽出を行った後、次のステップＳ１０７に移る。なお、このときの乱数を抽出するタイミングについては、始動レバー２１０の操作後直ぐに行っても所定時間（例えば０．５秒後など）後に行うなど、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。
【０２２１】
ステップＳ１０７では、フラグ処理として、抽出された乱数値（以下では、抽出乱数値という）からいずれの当選役に該当するかを判定（乱数値の照合）する。この判定では、後述する当たり値判定テーブルにて抽出乱数値を照合する。ここで行われる乱数値の照合とは、予め決められた当選役の乱数値に、抽出乱数値が該当（合致、一致）するか否かを判定することである。このとき抽出乱数値がいずれかの当選役に該当すると判定された場合、該当する当選役に応じたフラグをＯＮ（＝１）にする。そして、このときＯＮ（＝１）となった当該当選役に対応するフラグのことを当該当選役当選フラグという。
【０２２２】
そして、フラグ処理では、当該ゲームにて抽出乱数値の照合を行う際に、判定の基準となる当たり値判定テーブルを決定する場合、後述するＢＢゲーム中フラグなどのゲーム状態フラグを参照して当該ゲームにおける当たり値判定テーブルを決定する。すなわち、当該ゲームにてＯＮ（＝１）状態となっているゲーム状態フラグに対応する当たり値判定テーブルをセットして抽出乱数値の照合を行う。ゲーム状態フラグには、ＢＢゲーム中フラグのほか、ＲＢゲーム中フラグ、ＣＲＢゲーム中フラグ、ＣＲＴゲーム中フラグ、ＬＲＴゲーム中フラグがある。そして、これらのゲーム状態フラグのいずれもＯＦＦ（＝０）状態となっている場合には、常に通常ゲーム中フラグをＯＮ（＝１）状態とする。
【０２２３】
一方、ステップＳ１０７にて、抽出乱数値がいずれの当選役にも該当しないと判定された場合、いずれの当選役にも該当しない「ハズレ」となり、ハズレフラグをＯＮにする。ここで、当選フラグまたはハズレフラグ（これらを総称して成立フラグという）とは、該当する成立フラグがＯＮになっているときに限り、その成立フラグに該当した当選役図柄を揃えることが可能となるものである。従って、ハズレフラグが成立フラグに該当する場合は、いずれの当選役図柄も揃えることができないことになる。上記のステップＳ１０６及びステップＳ１０７はスロットマシン１の内部にて乱数抽選を行っているということもでき、以下ではこれらのステップのことを、まとめて内部抽選、あるいは内部抽選を行う等という。なお、この乱数の抽出からフラグ処理までは内部抽選（前述の図５０のステップＳ３）に相当する。
【０２２４】
次のステップＳ１０８では、前回の始動処理（具体的には当該ゲームの１回前のゲーム）にてスタートさせたウェイトタイマがタイムアップ（例えば４．１秒経過）したか否かを判定する。なお、このウェイトタイマと呼ばれるタイマは、当該ゲームにおいてリールの回転が開始されたときから次回のゲームでリールの回転が開始されるまでの所定時間（例えば、４．１秒）の経過を計測するものである。ここで、ウェイトタイマがタイムアップ（既に４．１秒経過した）となった場合にはこの判定が満たされ、次のステップＳ１０９に移る。また、この判定はウェイトタイマがタイムアップするまでループする。
【０２２５】
ステップＳ１０９では、全てのリール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃの回転を開始させる。そして全てのリール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃの回転の速さが一定となると、それぞれのリール停止ボタン２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃの操作有効ランプを点灯させる。この点灯により、遊技者はリール停止ボタン２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃの押下操作が有効になったことを知ることとなる。
【０２２６】
なお、スロットマシン１では、回転を開始したリールは遊技者による停止操作（リール停止ボタン２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃの押下操作）が受け付けられるまで上記の一定の速さで回転を維持し続けるものである。
【０２２７】
次にステップＳ１１０では、ウェイトタイマをリセットするとともに、次回の始動処理までウェイトタイマをスタートさせ始動処理は終了となる。
【０２２８】
［内部抽選確率］
上記のとおり、スロットマシン１では、内部抽選の結果（抽出乱数値の照合の結果）が当該ゲームで該当する当選役（以下では、該当当選役をいう）として許容される。これが、所定の当選役に当選となる、ということである。ここで該当当選役が許容された当該ゲームの結果は、前述した「成立フラグ」として、内部抽選の結果を示す情報コマンドとして以降の処理（リール停止処理、判定処理、払出処理等）に反映されることになる。
【０２２９】
スロットマシン１では、乱数抽出を行う際の乱数値の範囲（これを抽出範囲という）を予め決めておくものである。この抽出範囲は、例えば、０から１６３８３までの整数値（つまり、２１４＝１６３８４個の乱数）と決めることができる。なお、スロットマシン１では、抽出範囲の乱数値を０から１６３８３まで（２１４＝１６３８４個の乱数値）としているが、０から３２７６７まで（２１５＝３２７６８個の乱数値）や、０から６５５３５まで（２１６＝６５５３６個の乱数値）をとるものとしてもよい。乱数の抽出範囲を拡大すると、その分だけ抽出可能な乱数値の範囲（いわゆる分母）が大きくなるので特定の乱数値が偏って抽出されるといった事象が起こりにくくなる。
【０２３０】
上記の抽出範囲内においては、さらにそれぞれの当選役に対応する乱数値が予め割り当てられている。例えば、抽出範囲（０から１６３８３）内の乱数値のうち、ＢＢに対応する乱数値を「１」とすれば、抽出乱数値が「１」となった場合に、内部抽選の結果は「ＢＢに当選した」ということになり、ＢＢの内部抽選フラグ（成立フラグ、この場合は前述の当選フラグともいう）が当該ゲームでの情報コマンドとして処理されることになる。また、これを利用すると、抽出範囲及びＢＢに対応する乱数値から、ＢＢの当選確率（ＢＢが内部抽選の結果として選び出される確率、抽選確率）を算出することができる。上記の例（ＢＢ）でいえば、〔  ＢＢに対応する乱数値の総個数／抽出範囲内の乱数値の総個数  〕が、１／１６３８４となり、ＢＢの当選確率は１／１６３８４であるということになる。
【０２３１】
このように全ての当選役にはそれぞれ対応する乱数値が決められており、これらの乱数値は、それぞれの当選役に対応する当たり値と呼ばれる。上記の例（ＢＢ）では、抽出範囲内の乱数値「１」がＢＢに対応する当たり値ということになる。また、当たり値が複数存在する場合、例えば、ＢＢの当たり値を抽出範囲内の連続する乱数値「１」、「２」、「３」、「４」とすれば、ＢＢの当たり値の範囲は乱数値「１」から「４」までとなる。そして、抽出乱数値が乱数値「１」から「４」までのいずれかに該当すると判定される（照合される）と、内部抽選の結果として「ＢＢに当選した」ということになる。
【０２３２】
このことから全ての当選役はその当たり値の範囲が決められ、内部抽選で抽出乱数値がいずれかの当選役の当たり値の範囲に該当するか否かが判定されることになる。このとき、抽出乱数値がいずれの当選役の当たり値の範囲にも該当しない場合は、ハズレ、となる。すなわち、ハズレの当たり値（ハズレ値）の範囲は、全ての当選役の当たり値の範囲以外ということになる。なお、当たり値は当選許容値とも呼ばれることもある。
【０２３３】
図５２（図５２（ａ）、図５２（ｂ）、図５２（ｃ）、図５２（ｄ））は、スロットマシン１の全ての当選役についての当たり値と内部抽選確率を具体的に示している。なお、これらはそれぞれ、当たり値判定テーブルとして予めＲＯＭ１１１２等に格納されているものである。
【０２３４】
図５２（ａ）は、通常状態のゲーム（通常ゲームという）における各当選役及びハズレの当たり値の範囲（乱数値の範囲）を示したものである（通常判定テーブルという）。ここで、ＢＢ及びＲＢについては、それぞれＢＢのみ、あるいはＲＢのみとなる当たり値の範囲（単独当選当たり値という）と、ＢＢ＋その他の当選役（ベル、チェリー）、ＲＢ＋小役（ベル、チェリー）となる当たり値の範囲（共有当選当たり値）に分けられている。
【０２３５】
上記のＢＢ及びＲＢの単独当選当たり値は、ベルやリプレイ、チェリー等の当たり値と同様に、その該当する当選役１つのみに対応している。すなわち、この図５２（ａ）では、例えば、
抽出乱数値が「２０００」の場合は、ベルの当たり値に該当する。
抽出乱数値が「４０００」の場合は、リプレイの当たり値に該当する。といったこと
になり、同様に、
抽出乱数値が「１」の場合は、ＢＢの当たり値に該当する。
抽出乱数値が「６０」の場合は、ＲＢの当たり値に該当する。
抽出乱数値が「８０」の場合は、ＣＲＢの当たり値に該当する。というように、１つの抽出乱数値に対して、１つの当選役のみが対応するものである。
【０２３６】
一方、ＢＢ及びＲＢの共有当選当たり値は、図５２（ａ）では、例えば、
抽出乱数値が「１０」の場合は、ＢＢ＋ベルの当たり値に該当する。
抽出乱数値が「６２」の場合は、ＲＢ＋チェリーの当たり値に該当する。というように、１つの抽出乱数値に対して、複数（この場合２つ）の当選役が対応するものである。
つまり、抽出乱数値が共有当選当たり値に該当する場合、複数の当選役のいずれにも当選したということになる。これは、前述したフラグ処理（図５１のステップＳ１０７参照）にて、ＢＢ及びその他の当選役（ベルまたはチェリー）の２つの当選フラグを、あるいはＲＢ及び小役（ベルまたはチェリー）の２つの当選フラグ（内部抽選フラグ）を同時にＯＮにするということである。もちろん、小役同士（ベルとチェリー）での共有当選当たりを設けてもよい。
【０２３７】
そして、ＢＢ及びＲＢについては、単独当選当たり値及び共有当選当たり値を合計（合算）した当たり値の範囲がＢＢ全体及びＲＢ全体の当たり値ということになり、このことからＢＢ全体及びＲＢ全体の当選確率を算出することができる。
【０２３８】
すなわち、
ＢＢ（全体）          ６０／１６３８４（１／２７３．０６）
ＲＢ（全体）            ３／１６３８４（１／５４６１．３３）というように、ＢＢ全体の当選確率、ＲＢ全体の当選確率が算出される。
【０２３９】
また、図５２（ａ）では、ＣＲＢについては、共有当選当たり値は設けていない。さらに、ＢＢ（ＢＢ全体）、ＣＲＢ、ＲＢ（ＲＢ全体）の当選確率を比べてみると、ＣＲＢはＢＢに比べると当選しにくく（つまり当選確率が低い）、ＲＢに比べると当選しやすい（つまり当選確率が高い）といえる。
【０２４０】
図５２（ｂ）は、ＢＢゲームにおける各当選役及びハズレの当たり値の範囲（乱数値の範囲）を示したものである（ＢＢゲーム判定テーブルという）。
【０２４１】
これによれば、ＢＢゲーム中は、ＢＢ及びＲＢ、さらにＣＲＢの抽選も行われないことになる。ＢＢゲーム中は、このときのみ有効となる（当たり値が存在することになる）ＢＢゲーム専用役の当たり値が抽出範囲の大半以上を占めている（当たり値の総数１１２５０個）。従って、ＢＢゲーム中は、約３回に２回程度はＢＢゲーム専用役に当選することが多くなるといえる。また、ＢＢゲーム専用役の当たり値が増加した代わりに、ハズレに該当する当たり値は大幅に減少（当たり値の総数２３３４個）している。このため、ＢＢゲーム中は、通常ゲームに比べて極めてハズレとなる可能性が低くなるということもいえる。
【０２４２】
図５２（ｃ）は、ＲＢゲームにおける各当選役及びハズレの当たり値の範囲（乱数値の範囲）を示したものである（ＲＢゲーム判定テーブルという）。
【０２４３】
これによれば、ＲＢゲーム中は、ＢＢ及びＲＢ、さらにＣＲＢの抽選は行われないことになる。そして、上記の図５２（ｂ）で説明したＢＢゲーム中との違いは、ＲＢゲーム中は、ＢＢゲーム専用役の抽選は行わず、ベル及びチェリーのいずれかのみに当選する可能性があるということである。このとき、ベルの当たり値の範囲がほとんどを占めている（当たり値の総数１５９８４個）ため、ほぼ毎回ベルに当選することが多くなるといえる。なお、ＲＢゲーム中は、ハズレに該当する当たり値が０となるため、ハズレになることがない。
【０２４４】
図５２（ｄ）は、ＣＲＢゲームにおける各当選役及びハズレの当たり値の範囲（乱数値の範囲）を示したものである（ＣＲＢゲーム判定テーブルという）。
【０２４５】
これによれば、ＣＲＢゲーム中は、ＢＢ及びＲＢ、さらにＣＲＢの抽選は行われないことになる。そして、上記のＢＢゲーム中、ＲＢゲーム中との違いは、ＣＲＢゲーム中は、ＢＢゲーム専用役の抽選は行わず、ベル及びチェリーのいずれかのみに当選する可能性があるということである。このとき、チェリーの当たり値の範囲がほとんどを占めている（当たり値の総数１５９８４個）ため、ほぼ毎回チェリーに当選することが多くなるといえる。なお、ＣＲＢゲーム中は、ハズレに該当する当たり値が０となるため、ハズレになることがない。
【０２４６】
既に前述したが、ＣＲＢゲーム中は、ベル及びチェリーの双方に当選した状態となる。すなわち、ＣＲＢゲーム判定テーブルにしたがった抽選によって、ベル、チェリーのいずれかが結果として選び出された場合、当該当選役フラグ（例えば、チェリー）をＯＮ（＝１）にするとともに、他方の当選役フラグ（例えば、ベル）もＯＮ（＝１）にするということになる。
【０２４７】
［ＲＴゲーム］
スロットマシン１ではＢＢゲームの終了後からＣＲＴゲーム（チャンスリプレイタイムゲーム）が開始される。
【０２４８】
そして、ＲＢゲーム及びＣＲＢゲーム、いずれの終了後からＬＲＴゲーム（ロングリプレイタイムゲーム）が開始される。
【０２４９】
ここで、ＲＴゲームとは、所定のゲーム回数（ゲーム期間）リプレイの当選確率を通常ゲームに比べて当選しやすくした状態を継続させるものである。このＲＴゲームを、開始するための条件等（所定のゲーム回数などを含む）によってさらに分けたものが、ＣＲＴゲーム、ＬＲＴゲームである。そして、ＣＲＴゲームでは所定のゲーム回数を１００回、ＬＲＴゲームでは所定のゲーム回数は４０００回としている。なお、以下では特に説明のないかぎり、ＲＴゲームと呼ぶ場合はＣＲＴゲーム、ＬＲＴゲームの双方を含むものとする。
【０２５０】
そして、ＲＴゲーム中にＢＢ、ＲＢ及びＣＲＢのいずれかに当選すると、上記所定のゲーム回数にまだ到達していない場合であってもＲＴゲームは終了となる。
【０２５１】
また、ＲＴゲーム中は、遊技者に向けてその遊技状態がＲＴゲーム中であることを認識（識別）できる態様にて実行させる。具体的には、ＲＴゲーム中であることの表示（画像表示体５００等による）や、効果音（スピーカ５１２等による）により識別可能なものとする。
【０２５２】
また、ＬＲＴゲームはＣＲＴゲームに比べて所定のゲーム回数が相当に多く（約４０倍）なっている。そして、約２７３回に１回はＢＢに当選する可能性があることから（図５２（ａ）参照）、ＬＲＴゲーム中にＢＢに当選する確率は非常に高いといえる。このことから、ＬＲＴゲームは、次回ＢＢ当選略確定ＲＴとも呼ばれるものである。すなわち、ＬＲＴゲームは、ほぼＢＢの当選によって終了する可能性が高いものとなる。これに対して、ＣＲＴゲームは、所定のゲーム回数に到達することによって終了する可能性が高いものであるといえる。
【０２５３】
図５３は、ＲＴゲームにおける各当選役及びハズレの当たり値の範囲（乱数値の範囲）を示したものである（ＲＴゲーム判定テーブルという）。このＲＴゲーム判定テーブルは、ＣＲＴゲーム中及びＬＲＴゲーム中いずれにも用いられるものである。リプレイ以外の当選役の当たり値については前述した通り（図５２（ａ）と同じ）であるため説明は省略する。すなわち、ＲＴゲーム中は通常ゲームでリプレイとなっていた当たり値に加えて、さらにハズレとなっていた当たり値の多くがリプレイの当たり値に変更されるため、リプレイの当選確率が約１／１．３８にまで高く変更されている。このように、ＲＴゲームでは、リプレイに当選する可能性が高くなるため、ハズレとなる可能性が低くなる。つまり、再遊技となることが増えるため、遊技者が新たにメダルを掛ける（次々にメダルを消費する）度合い（割合）が通常ゲームに比べて減少することになる。従って、ＲＴゲームは、遊技者にとって有利な条件でゲームを行うことのできるものであるといえる。
【０２５４】
なお、ＲＴゲーム判定テーブルをＣＲＴゲーム及びＬＲＴゲームに共通して用いるものとしたが、これに限定されない。つまり、それぞれ別の判定テーブルを用いるものであってもよい。また、この例ではＲＴゲームにて、リプレイを通常ゲームに比べて当選しやすい当選役としたがこれに限定されない。すなわち、小役（ベルやチェリー）としてもよい。このようにすると、ＲＴゲーム中は、小役となる可能性が高くなり、通常ゲームに比べてメダルが払い出される機会が増えることとなる。つまり、遊技者が消費するメダルの量と、払い出されるメダルの量とにあまり差が生じなくなる（メダルを増やせる可能性もあることとなる）。または、リプレイ及び小役ともども当選しやすい当選役としてもよい。この場合は、ＲＴゲーム中にメダルを増やしていくことも可能となる。
【０２５５】
なお、スロットマシン１には複数の設定値（設定値１から４までの４段階）を設けている（それぞれ図示はしない）。そして、それぞれの設定値では内部抽選確率に格差（段階的な差、極端な差など）がつけられている。この設定値は、設定値１＜設定値２＜設定値３＜設定値４、というように設定値が高くなるほど当選役（特にＢＢ、ＣＲＢ、ＲＢ等）の内部抽選確率が優遇されるようになっている。例えば、設定値１に比べると設定値４ではＢＢの当選確率が高く決められているのでＢＢに当選する可能性が高いといったようなことである。このように段階的な設定値を設けることにより、設定値ごとに特徴を持たせて遊技者が設定値の推測する際の手掛かりとしたり、ホール等の経営に合わせた設定値にてスロットマシン１の運用をしたり、といったことが可能となる。なお、上記のような設定値に限られることはない。また、上記の図５２及び図５３は設定値４に相当する内部抽選確率を示したものである。
【０２５６】
［リール停止処理］
始動処理が終了すると、一定速度で回転を続けているリールを停止させるための操作（停止操作、つまりリール停止ボタン２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃの押下操作）待ちの状態となる。図５４では、一例として「テーブル方式」によるリール停止処理の内容を示している。以下では、リール停止制御の処理の流れを説明する。
【０２５７】
リール停止処理では、まずステップＳ２０１で、当該ゲームでの内部抽選の結果を示す内部抽選フラグにしたがってリール停止制御テーブルを選択する。このリール停止制御テーブルは予め全ての内部抽選フラグについてパターンが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン基板４０９のＲＯＭ１１１２に格納されている。
【０２５８】
上記のステップＳ２０１にて内部抽選フラグに基づいてリール停止制御テーブルが選択された状態になると、各リール停止ボタン２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃの押下操作が受け付けられるまで待ち受け状態となる（ステップＳ２０２、Ｓ２１０、Ｓ２１７）。これらの待ち受け状態で、左リール３０１ａ、中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃの各リールがすでに停止しているか否か、あるいは第１リール停止フラグがＯＮとなっていない状態（Ｆ＝０、つまりＯＦＦの状態）であるか否かを判定するとともに、合わせてリール停止ボタン２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃのいずれかが押下されたかについても判定する。全てのリール停止ボタン２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃの押下操作が受け付けられるまでは、ステップＳ２０９の判定が満たされず、ステップＳ２０２以降の処理を繰り返す。
【０２５９】
ここで、リール停止ボタン２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃの押下操作の受け付けられた順番（停止操作手順）を、それぞれ「順押し」、「逆押し」、「中押し」と呼ばれる停止操作手順（または押し順ともいう）に分ける。
【０２６０】
上記の「順押し」の停止操作手順とは、左リール３０１ａを第１番目に停止させる操作手順（つまり、左リール停止ボタン２１１ａを第１番目に押下操作する手順）のことをいい、第２番目以降に停止させるリールの操作順番より、〔  左リール→中リール→右リール  〕、あるいは、〔  左リール→右リール→中リール  〕となる２つの停止操作手順にさらに分けられる。これら２つをまとめて「順押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「順はさみ押し」とも呼ばれる場合もある。
【０２６１】
上記の「逆押し」の停止操作手順とは、「順押し」と反対に右リール３０１ｃを第１番目に停止させる操作手順（つまり、右リール停止ボタン２１１ｃを第１番目に押下操作する手順）のことをいい、第２番目以降に停止させるリールの操作順番より、〔  右リール→中リール→左リール  〕、あるいは、〔  右リール→左リール→中リール  〕となる２つの停止操作手順にさらに分けられる。これら２つをまとめて「逆押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「逆はさみ押し」とも呼ばれる場合もある。
【０２６２】
上記の「中押し」の停止操作手順とは、中リール３０１ｂを第１番目に停止させる操作手順（つまり、中リール停止ボタン２１１ｂを第１番目に押下操作する手順）のことをいい、第２番目以降に停止させるリールの操作順番より、〔  中リール→左リール→右リール  〕、あるいは、〔  中リール→右リール→左リール  〕となる２つの停止操作手順にさらに分けられる。これら２つをまとめて「中押し」と呼ぶ。
【０２６３】
ステップＳ２０２では、左リール３０１ａが停止状態となったことを示すフラグ（左リール停止フラグＬＦ）がＯＦＦ（ＬＦ＝０）であり、なおかつ、左リール停止ボタン２１１ａの押下操作が受け付けられたかを判定する。ステップＳ２０１で、リール停止ボタン２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃの押下操作の待ち受け状態から「順押し」の停止操作手順に沿って最初（第１番目）に左リール停止ボタン２１１ａが押下されたとすると、ステップＳ２０２の判定が満たされ、ステップＳ２０３に移る。
【０２６４】
ステップＳ２０３では、第１リール停止フラグがＯＦＦ（Ｆ＝０）であるか判定する。ここでいう「第１リール」とは第１番目に停止操作が受け付けられる、あるいは第１番目に停止するリールのことをいう。この例（「順押し」）では、左リール３０１ａの停止操作が第１番目に受け付けられるので、第１リール停止フラグがＯＦＦの状態（Ｆ＝０）となっている。従って、ステップＳ２０３の判定は満たされ、次のステップＳ２０４に移る。
【０２６５】
次のステップＳ２０４では、左リール３０１ａについて第１リール停止処理が行われる。この第１リール停止処理では、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブルに基づいて内部抽選フラグに対応する当選役図柄の停止位置の制御を実行する。
【０２６６】
ステップＳ２０６では、残りの中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃのリール停止制御テーブルを決定する。前述のとおり、スロットマシン１の有効ラインは右下がりラインと下段ラインの２ラインのみであるため、この時点で残りのリール（中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃ）の停止制御テーブルは１つに決定することができる。つまり、第１停止リール（この場合は左リール３０１ａ）の図柄表示窓４０１内の図柄（これを停止目と呼ぶ、以下同様）のうち特に上段位置または下段位置の図柄が当選役図柄となる可能性のある図柄であった場合、その該当図柄を基準とした有効ライン上に残りのリール（中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃ）の該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することになる。これにより、ＢＢ図柄、ＲＢ図柄以外の当選役図柄については目押しの必要なく揃えることができることになる（詳細はリール停止制御にて説明する）。
【０２６７】
ステップＳ２０７では、第１リール停止フラグをＯＮ（Ｆ＝１）として、次のステップＳ２０８に移る。
【０２６８】
次いでステップＳ２０８では、左リール停止フラグＬＦをＯＮ（ＬＦ＝１）として、ステップＳ２０９に移る。
【０２６９】
そして、ステップＳ２０９では、全てのリール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃが停止状態となったかを判定する。この例では、まだ左リール停止フラグＬＦがＯＮとなっただけであり、中リール３０１ｂ及び右リール３０１ｃはまだ回転中であることから、この判定が満たされず、ステップＳ２０２に戻り以降の処理を繰り返し実行する。
【０２７０】
そして、再びステップＳ２０２以降の処理が実行される場合、すでに左リール３０１ａは停止状態となっているのでステップＳ２０２の判定は満たされず、ステップＳ２１０に移る。
【０２７１】
ステップＳ２１０では、中リール３０１ｂが停止状態となったことを示すフラグ（中リール停止フラグＭＦ）がＯＦＦ（ＭＦ＝０）であり、なおかつ、中リール停止ボタン２１１ｂの押下操作が受け付けられたかを判定する。ここでは「順押し」の停止操作手順に沿うため、中リール停止ボタン２１１ｂの押下操作が受け付けられることとなる。従って、ステップＳ２１０の判定が満たされ、次のステップＳ２１１に移る。
【０２７２】
ステップＳ２１１では、上記のステップＳ２０３と同様に第１リール停止フラグがＯＦＦ（Ｆ＝０）であるか判定する。そして、この時点ではすでに第１リール停止フラグはＯＮ（Ｆ＝１）となっているため、この判定が満たされず、ステップＳ２１３に移る。
【０２７３】
ステップＳ２１３では、中リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール制御テーブル（この場合は上記のステップＳ２０６で決定したリール停止制御テーブル）に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき中リール３０１ｂは第２番目に停止するリール（第２リール）となり、ステップＳ２１２、Ｓ２１４、Ｓ２１５は全て迂回され、ステップＳ２１６に移り、中リール停止フラグＭＦをＯＮ（ＭＦ＝１）としてステップＳ２０９に移る。
【０２７４】
そして、再度ステップＳ２０９では、左リール３０１ａ及び中リール３０１ｂが停止状態となっただけであり、まだ右リール３０１ｃは回転中で停止状態（右リール停止フラグＲＦがＯＦＦとなっている）となっていないので、この判定が満たされず、ステップＳ２０２に戻り、再度以降の処理を繰り返し実行する。
【０２７５】
さらに、３度目のステップＳ２０２以降の処理では、先ずステップＳ２１７で右リール停止フラグＭＦがＯＦＦ（ＭＦ＝０）であり、なおかつ、右リール停止ボタン２１１ｃの押下操作が受け付けられたかを判定していくことになるが、以降のステップＳ２１８、Ｓ２２０等の処理は、上記のステップＳ２１０以降の処理（ステップＳ２１１、Ｓ２１３）と同様であるため詳細な説明は省略する。
【０２７６】
そして、ステップＳ２２３にて、右リール停止フラグＲＦをＯＮ（ＭＦ＝１）として、ステップＳ２０９に移る。
【０２７７】
最後にステップＳ２０９では、この時点において、全てのリール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃが停止状態となっていることから、この判定が満たされ、リール停止処理が終了する。
【０２７８】
なお、「中押し」の停止操作手順の場合も上記と同様の説明ができるため詳細は省略する。ただし、「逆押し」の停止操作手順の場合は上記の説明と一部異なる点があるため、以下に説明する。
【０２７９】
「逆押し」の停止操作手順で、上記の「順押し」あるいは「中押し」の停止操作手順と異なる点は、ステップＳ２２１（第１リール停止処理の後に残りのリール停止制御テーブルの決定）についてである。すなわち、「逆押し」の停止操作手順では、右リール３０１ｃのみが停止状態となり、なおかつ、右リール３０１ｃの停止目のうち、下段位置にいずれかの当選役図柄があった場合、まだ２つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。従って、ステップＳ２２１の段階では、いずれの有効ラインにも該当当選役図柄を揃えることのできるリール停止制御テーブルを複数用意しておき、いずれかを選び出すものとすればよい。
【０２８０】
［リール停止制御］
上記のリール停止処理では、成立フラグに対応した当選役図柄（該当当選役図柄）を極力図柄表示窓４０１内に引き込むリール停止制御を行う（いわゆる、引き込み制御といわれる）。具体的には、遊技者によるリールの停止操作が受け付けられた時点で、図柄表示窓４０１内に停止させることが可能な範囲（該当当選役図柄を引き込むことが可能な範囲、例えば、図柄４個分）を予め決めておき、その範囲内に該当当選役図柄がある場合、これを図柄表示窓４０１内に引き込んでリールを停止させる制御を実行する。なお、ここでいう「引き込むことが可能な範囲」とは、リールの停止操作が受け付けられてから当該リールが停止するまでに、リールの回転方向にみて移動が可能な図柄の最大数のことをいう。例えば、引き込み可能な範囲を最大で図柄４個分とすれば、当該リールの停止操作が受け付けられた場合、その位置を基点にしてさらに図柄４個分までリールの回転移動が可能となる。
【０２８１】
従って、このようなリール停止制御によれば、リールの停止操作が受け付けられた時点で、図柄表示窓４０１内に該当当選役図柄がなかったとしても、該当当選役図柄が引き込み可能な範囲内にあれば、その該当当選役図柄を図柄表示窓４０１内にまで移動させたうえで停止させることが可能となる。また、この引き込み制御を行うことにより、遊技者は該当当選役図柄の目押しのタイミングが多少早かったとしても、引き込み可能範囲内に当該当選役図柄があれば、その当該当選役図柄を図柄表示窓４０１内に引き込んで停止させることができる。従って、取りこぼし（当該当選役図柄を揃えることができずに当該当選役に対応する遊技特典を獲得できずにその遊技特典が消滅してしまうこと）が生じることを極力抑えることができる。
【０２８２】
スロットマシン１では、ＢＢ及びＲＢ以外の当選役が成立フラグとなる場合には、遊技者の目押しを必要とせずに必ず該当当選役図柄を揃えることができる（前述の図４６参照）。これは、ベル、リプレイについては、対応するそれぞれの当選役図柄が最大で４個分の図柄おきに配置されているからである。そして、ＣＲＢについても同様に目押しを必要とせずに揃えることができる。
【０２８３】
また、チェリーについては、判定の対象となるのは、右リール３０１ｃのチェリー図柄であり、これも最大で４個分の図柄おきに配置されているため、目押しを必要とせずにチェリー図柄を揃えることができる。
【０２８４】
既に前述したが、特にＣＲＢゲーム中は、ベル及びチェリーの双方に当選した状態となっている。さらにこのとき、ベル及びチェリーのいずれを優先して揃えることができるかについては、「チェリー＞ベル」という優先順位（ＣＲＢゲーム中の優先順位という）が設けられている。すなわち、ＣＲＢゲーム中には、ベル図柄に優先してチェリー図柄を揃えさせようとする引き込み制御を実行する。
【０２８５】
なお、引き込み制御の実行は、ＣＲＢ中に限らず、小役同士(ベルとチェリー)の共有当選当たりの場合には、どのフラグが成立しているか、どのリール停止ボタン２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃが停止操作されたか、リール停止ボタン２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃがどのようなタイミングで停止操作されたかを条件に、予め定められた停止テーブルを使用して図柄の停止制御（引き込み制御）を行ってもよい。例えば、チェリーとベルが共有当選当たりしたときに、第１停止が左リール停止ボタン２１１ａの場合はチェリーの図柄組み合わせを優先し、第１停止が右リール停止ボタン２１１ｃの場合はベルの図柄組み合わせを優先するように引き込み制御を行ってもよい。
【０２８６】
ここで、チェリー図柄についてさらに着目すると、左リール３０１ａ上では、チェリー図柄からチェリー図柄までのあいだに他の図柄が６個分配置されている（図４６参照）。これにより、左リール３０１ａでは、リールのどの位置で停止操作が受け付けられても、必ずチェリー図柄を上段位置あるいは下段位置のいずれかに引き込んで停止させることができる。
【０２８７】
例えば、配列番号１２番（以下では、単に○○番という）の赤７図柄あるいは１１番のハート図柄を図柄表示窓４０１内の下段位置付近に目押しした場合、そのまま停止すると「リプベル図柄（１０番）→ハート図柄（１１番）→赤７図柄（１２番）」と図柄表示窓４０１内の上段位置から下段位置に停止することになる。しかし、上記引き込み制御により最大４個の図柄分だけ移動可能とすると、１１番のハート図柄から８番の青７図柄までリール回転方向に移動して停止させることができる。この結果、図柄表示窓４０１内には「チェリー図柄（６番）→リプベル図柄（７番）→青７図柄（８番）」となり、チェリー図柄を上段位置に停止させることができる。
【０２８８】
このことから、チェリー図柄が揃うこととなる場合には、左リール３０１ａ上にもチェリー図柄を停止させる（引き込む）ものとすることが望ましい。これは、チェリーが成立フラグに該当する場合、実際の判定対象となる右リール３０１ｃ上（下段位置）に加えて左リール３０１ａ上（上段位置あるいは下段位置）にもチェリー図柄が停止することを意味する。このようにすれば、左リール３０１ａ上（上段位置あるいは下段位置）にチェリー図柄が表示されれば、右リール３０１ｃ上（下段位置）にもチェリー図柄が表示されるという印象を遊技者に強く持たせることができる。従って、右リール３０１ｃ上（下段位置）にはチェリー図柄が停止しているが、左リール３０１ａ上（上段位置あるいは下段位置）にはチェリー図柄が停止していない状態をいわゆるリーチ目とすることも可能となる。
【０２８９】
また、共有当選当たり値の当選役の場合は、ＢＢ図柄（またはＲＢ図柄）を優先的に引き込むものとしている。ただし、ＢＢ図柄（またはＲＢ図柄）は目押しが必要な図柄であるため、ＢＢ図柄（またはＲＢ図柄）が引き込み不可能なとき（引き込み可能範囲にない）には他方の当選役図柄を引き込むものとする。そして、既に説明したとおり、このとき他方の当選役図柄は取りこぼすことなく揃えることが可能となる。従って、共有当選当たり値の当選役に該当する場合には、ＢＢ図柄または他方の当選役（小役）図柄のいずれかを必ず揃えることができる。
【０２９０】
上述した共有当選当たりでは、ＢＢ図柄又はＲＢ図柄を優先的に引き込む場合について説明したが、小役を優先的に引き込むように構成することも出来る。また、例えば、小役以外にも上述したリプレイ（再遊技）が当選役として規定していることから、優先順位をリプレイ＞小役＞ボーナス、または、リプレイ＞ボーナス＞小役と規定して引き込むように構成してもよい。この場合、小役を優先的に引き込むように構成した場合であれば、小役を揃えることによりメダルが払出されてメダルの増加に寄与することとなるし、ボーナスを優先的に引き込むように構成した場合であれば、遊技を円滑に進行することができる。
【０２９１】
以上のことから、スロットマシン１では、ＢＢ図柄及びＲＢ図柄以外の当選役図柄については、目押しを必要とせずに揃えることができる。つまり、ＢＢ及びＲＢ以外の当選役については「取りこぼし」を生じることがないということになる。従って、目押しの技量の差により、遊技者ごとに利益の差が大きくなる（メダルの獲得枚数に大幅な差が生じることなど）ことを極力解消することができる。
【０２９２】
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本発明の実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
【０２９３】
ただし、このようなリール停止制御が行われる場合には、以下のようなデメリットもある。すなわち、まず、リールの停止操作タイミングとずれてリール３０１ａ〜３０１ｃが停止表示されることが多くなることから、遊技者としては、リールの停止操作タイミングに対し、リール３０１ａ〜３０１ｃが本来はどのようなタイミングにて停止されるのかを認識し難くなってしまう。
【０２９４】
このため、ようやく所望の当選フラグ（例えばＢＢなどのボーナス）が内部的に成立された状態（内部抽選フラグとなった状態）に移行しても、遊技者が、同フラグが内部的に成立される前の状態（ＢＢなどのボーナス図柄が揃わないように停止制御される状態）のイメージを持ったままリールの停止操作を行ってしまうと、所望のタイミングにてリール３０１ａ〜３０１ｃを停止表示させることが困難となり、ひいては遊技興趣が低下してしまう。特に、スロットマシンの機種やメーカによって停止タイミングが異なる場合があり、これによって所望のタイミングにてリール３０１ａ〜３０１ｃを停止表示させることが一層困難とされてしまう。
【０２９５】
［判定処理］
リール停止処理が終了すると、図柄表示窓４０１内にていずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか（いずれかの当選役に該当する図柄の組み合わせ態様が表示されているか）否かについて判定を行う。図５５では、この判定処理の内容を具体的に説明する。
【０２９６】
リール停止処理により全てのリール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃが停止した状態となると、図柄表示窓４０１内の停止目の態様から、いずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか（当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか）否かを判定する。なお、特に全てのリールが停止状態となった場合の停止目のことは出目と呼ばれることもある。
【０２９７】
ステップＳ３０１、Ｓ３０２、Ｓ３０３では、それぞれ、ＣＲＢゲーム中であるか、ＲＢゲーム中であるか、ＢＢゲーム中であるかを判定する。これは後述するＣＲＢゲーム中フラグ、ＲＢゲーム中フラグ、ＢＢゲーム中フラグというゲーム状態フラグのＯＮ状態（＝１）、ＯＦＦ状態（＝０）を判定することである。
【０２９８】
ＣＲＢゲーム中フラグがＯＮ（＝１）となっていると、ステップＳ３０１の判定が満たされ、ステップＳ３９０に移る。同様にして、ＲＢゲーム中フラグがＯＮ（＝１）となっていると、ステップＳ３０２の判定が満たされ、ステップＳ３８０に移る。またＢＢゲーム中フラグがＯＮ（＝１）となっているとステップＳ３０３の判定が満たされ、ステップＳ３７０に移る。
【０２９９】
ＣＲＢゲーム中フラグ、ＲＢゲーム中フラグ及びＢＢゲーム中フラグのいずれもＯＦＦ（＝０）となっている場合、ステップＳ３０１、Ｓ３０２、Ｓ３０３の判定がいずれも満たされず、ステップＳ３０４に移る。
【０３００】
ステップＳ３０４で、ＲＴゲーム終了判定処理（詳細は後述する）を実行した後、いずれかの有効ライン上に揃っている当選役図柄に応じて、さらに以下のステップＳ３１０、Ｓ３２０、Ｓ３３０、Ｓ３４０、Ｓ３５０のいずれかに移る。
【０３０１】
ステップＳ３１０では、ＢＢ図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上にＢＢ図柄が揃っている場合（「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」、この判定が満たされ、次のステップＳ３１２に移る。
【０３０２】
次のステップＳ３１２では、ＢＢゲーム開始処理を実行する。ここでは、ＢＢゲームとして、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われるための処理をすることになる（詳細は後述する）。
【０３０３】
ステップＳ３２０では、ＲＢ図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上にＲＢ図柄が揃っている場合（「白７図柄−赤７図柄−赤７図柄」、この判定が満たされ、次のステップＳ３２２に移る。
【０３０４】
次のステップＳ３２２では、ＲＢゲーム開始処理を実行する。ここでは、ＲＢゲームとして、ＢＢゲームに準じたメダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われるための処理をすることになる（詳細は後述する）。
【０３０５】
ステップＳ３３０では、ＣＲＢ図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上にＣＲＢ図柄が揃っている場合（「リプベル図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」、この判定が満たされ、次のステップＳ３３２に移る。
【０３０６】
次のステップＳ３３２では、ＣＲＢゲーム開始処理を実行する。ここでは、ＣＲＢゲームとして、ＢＢゲームに準じたメダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われるための処理をすることになる（詳細は後述する）。
【０３０７】
ステップＳ３４０では、リプレイ図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上にリプレイ図柄が揃っている場合（「リプベル図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」）、この判定が満たされ、次のステップＳ３４２に移る。
【０３０８】
次のステップＳ３４２では、リプレイゲーム処理を実行する。このリプレイゲーム処理では、当該ゲームでのベット数と同じベット数（この例ではＭＡＸベット）にて次回のゲームを開始させるために、ＭＡＸベットコマンドをＲＡＭ１１１４に一旦記憶させる。このコマンドに基づき、次回のゲームを再遊技として開始させることができる。
【０３０９】
そして、ステップＳ３４４では、リプレイ当選フラグをＯＦＦ（＝０）にして処理を終了する。
【０３１０】
ステップＳ３５０では、小役図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上に小役図柄が揃っている場合（「リプベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」または「ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー図柄」）、この判定が満たされ、次のステップＳ３５２に移る。
【０３１１】
次のステップＳ３５２では、揃っている小役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する（メダル放出装置１１０より規定枚数のメダルを払い出す）。そして、メダルの払出枚数を表示する（払出枚数表示ＬＥＤ６１２に表示する）。これにより、遊技者には当該小役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知（告知、表示）される。
【０３１２】
そして、ステップＳ３５４では、該当する小役当選フラグをＯＦＦ（＝０）にして処理を終了する。
【０３１３】
有効ライン上にいずれの当選役図柄も揃っていない場合、上記のステップＳ３１０、Ｓ３２０、Ｓ３３０、Ｓ３４０、Ｓ３５０のいずれの判定も満たされず、ステップＳ３６０に移る。なお、このときの出目は「ハズレ目（バラバラな図柄の組み合わせ態様）」とも呼ばれる。
【０３１４】
ステップＳ３６０では、ハズレ処理を実行する。このハズレ処理では、この時点でＯＮ（＝１）状態となっている当選フラグがＢＢ及びＲＢを除く他の当選フラグの場合、当該当選フラグをＯＦＦ（＝０）にする。また、いずれの当選フラグもＯＮ（＝１）となっていない場合（このときはハズレフラグがＯＮ（＝１）となっている）には、ハズレフラグをＯＦＦ（＝０）にする。
【０３１５】
従って、当該当選フラグが、ＢＢ当選フラグ、ＲＢ当選フラグ、のいずれにも該当しない場合、この時点で「取りこぼし」が確定することになる。なお、スロットマシン１では、この「取りこぼし」が生じる当選役は無いものであるが、小役等には「取りこぼし」が生じる可能性を持たせた当選役を含めてもよい。
【０３１６】
一方、当該当選フラグがＢＢ当選フラグ及びＲＢ当選フラグのいずれかに該当して当該遊技でボーナスを揃えることが出来なかった場合には、当該当選フラグはＯＦＦとならず、次ゲーム以降に持ち越される。これにより、ＢＢ及びＲＢについては取りこぼしを生じることがなく、該当する当選役図柄を揃えることができるまで当該当選フラグが持ち越されていくことになる。従って、遊技者は、ＢＢ、ＲＢといった他の当選役に比べて利益の度合いの高い当選役の取りこぼしを心配することがなくＢＢ、ＲＢの遊技特典は必ず獲得できるという安心感を持ってゲームに臨むことができる。また、特に目押しの技量の低い遊技者にとっては、ＢＢ図柄（あるいはＲＢ図柄）を揃えるまで何度でも目押しの練習ができることになる。
【０３１７】
上記のステップＳ３０４からステップＳ３６０までの処理は、通常ゲーム、ＲＴゲームの場合に実行する処理となる。次にステップＳ３７０以降の処理について説明する。ここでの処理は、ＢＢゲーム、ＲＢゲーム及びＣＲＢゲームの場合に実行する処理である。
【０３１８】
まず、ステップＳ３７０では、ＢＢゲーム時払出役図柄が揃っているかを判定する。ここでいう「ＢＢゲーム時払出役」とは、ベル、チェリーに加えてＢＢゲーム専用役を含めたＢＢゲーム中にメダルの払い出しがある当選役の総称である。そして、いずれかの有効ライン上にＢＢゲーム時払出役図柄が揃っている場合（「リプベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、または「ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー図柄」、または「リプベル図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」）、この判定が満たされ、次のステップＳ３７２に移る。
【０３１９】
次のステップＳ３７２では、揃っているＢＢゲーム時払出役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する（メダル放出装置１１０より規定枚数のメダルを払い出す）。そして、メダルの払出枚数を表示する（払出枚数表示ＬＥＤ６１２に表示する）これにより、遊技者には当該ＢＢゲーム時払出役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知（告知、表示）される。
【０３２０】
ステップＳ３７２に次いで、ステップＳ３７４では、ＢＢゲーム終了判定処理を実行する（詳細は後述する）。その後、ステップＳ３７６に移り、ＲＴゲーム開始処理（詳細は後述する）を実行する。
【０３２１】
また、上記のステップＳ３７０の判定が満たされない場合、ステップ３７８に移り、当該成立フラグをＯＦＦ（＝０）にする。特にこの例では、取りこぼしが生じないため、当該成立フラグにはハズレフラグが該当する。すなわち、ステップＳ３７８では、当該ハズレフラグをＯＦＦ（＝０）にする。
【０３２２】
次にステップＳ３８０以降の説明をする。ステップＳ３８０では、ＲＢゲーム時払出役図柄が揃っているかを判定する。なお、この「ＲＢゲーム時払出役」も、前述のＢＢゲーム時払出役と同様にＲＢゲーム中に払い出しがある当選役の総称である（この場合は、ベル、チェリーが該当する）。そして、いずれかの有効ライン上にＲＢゲーム時払出役図柄が揃っている場合、この判定が満たされ、次のステップＳ３８２に移る。
【０３２３】
次のステップＳ３８２では、揃っているＲＢゲーム時払出役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する（メダル放出装置１１０より規定枚数のメダルを払い出す）。そして、メダルの払出枚数を表示する（払出枚数表示ＬＥＤ６１２に表示する）これにより、遊技者には当該ＲＢゲーム時払出役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知（告知、表示）される。
【０３２４】
ステップＳ３８２に次いで、ステップＳ３８４では、ＲＢゲーム終了判定処理を実行する（詳細は後述する）。その後、ステップＳ３８６に移り、ＲＴゲーム開始処理（詳細は後述する）を実行する。
【０３２５】
また、上記のステップＳ３８０の判定が満たされない場合、前述のステップ３７８に移り、当該成立フラグをＯＦＦ（＝０）にする。これは先に説明したため、説明は省略する。
【０３２６】
次にステップＳ３９０以降の説明をする。ステップＳ３９０では、ＣＲＢゲーム時払出役図柄が揃っているかを判定する。なお、この「ＣＲＢゲーム時払出役」も、前述のＲＢゲーム時払出役と同じであるため、説明は省略する。いずれかの有効ライン上にＣＲＢゲーム時払出役図柄が揃っている場合、この判定が満たされ、次のステップＳ３９２に移る。
【０３２７】
次のステップＳ３９２では、揃っているＣＲＢゲーム時払出役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する（メダル放出装置１１０より規定枚数のメダルを払い出す）。そして、メダルの払出枚数を表示する（払出枚数表示ＬＥＤ６１２に表示する）これにより、遊技者には当該ＣＲＢゲーム時払出役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知（告知、表示）される。
【０３２８】
ステップＳ３９２に次いで、ステップＳ３９４では、ＣＲＢゲーム終了判定処理を実行する（詳細は後述する）。その後、ステップＳ３８６に移り、ＲＴゲーム開始処理（詳細は後述する）を実行する。
【０３２９】
また、上記のステップＳ３９０の判定が満たされない場合、ステップ３９６に移り、当該成立フラグをＯＦＦ（＝０）にする。これは先に説明したステップＳ３７８と同じ内容であるため、説明は省略する。
【０３３０】
［ＢＢゲーム開始処理］
前述の図５５のステップＳ３１０の判定が満たされた場合、ＢＢゲーム開始処理を実行する。このＢＢゲーム開始処理について図５６を用いて説明する。
【０３３１】
まず、ステップＳ４０１では、ＢＢフラグがＯＮ（＝１）となっているかを判定する。ステップＳ４０１の判定が満たされると、ステップＳ４０４に移る。ステップＳ４０４では、ＢＢゲーム中フラグをＯＮ（＝１）にする。また図示はしないが、このときＢＢフラグをＯＦＦ（＝０）にする。次いでステップＳ４０６にて、ＢＢゲーム中の累計払出枚数カウントをクリアする。これにより、次のゲームから累計払出枚数の累算が実行される。そして、次ゲームからは、通常ゲームと同様の掛け数３ベット（３枚掛け）にてＢＢゲームが開始される。
【０３３２】
また、ステップＳ４０１の判定が満たされない場合、ステップＳ４０２に移り、エラー処理を実行する。このような場合となるのは、ＢＢフラグがＯＦＦ（＝０）であるにも関わらず、ＢＢ図柄が揃ってしまうような場合が該当する。すなわち、何らかの不正な手段（例えば、ゴト行為）が行われたか、あるいはスロットマシン１に故障が生じたか、いずれかの場合に起こり得るものである。従って、エラー処理では、エラーランプ６０４の点灯や、その他前述のＬＥＤ等にエラー発生を知らせる表示を行う。
【０３３３】
［ＢＢゲーム終了判定処理］
続いて、前述の図５５のステップＳ３７４のＢＢゲーム終了判定処理について図５７を用いて説明する。
【０３３４】
まず、ステップＳ４５１では、前述の図５５のステップＳ３７２にてメダルの払い出しがあったことを受けて、ＢＢゲーム中の累計払出枚数に当該ゲームの払出枚数を加算する。
【０３３５】
次にステップＳ４５２では、累計払出枚数が３００枚を超えたかを判定する。このステップＳ４５２の判定が満たされない場合、ステップＳ４５４に移り、ＢＢゲーム中の累計払出枚数を表示する（払出枚数表示ＬＥＤ６１２等に表示する。なお、累計払出枚数は表示用のＬＥＤ等を別途設けてこれに表示するものとしてもよい）。また、ステップＳ４５２の判定が満たされると、ステップＳ４６０に移る。本実施例では、ＢＢゲーム中の累計払出枚数を３００枚としたが、これに限られない。例えば、ＢＢの種類を複数設定し、それぞれのボーナス毎に終了規定枚数を設定してもよい。
【０３３６】
ステップＳ４６０では、ＢＢゲーム中フラグをＯＦＦ（＝０）にした後、ステップＳ４６２にてＣＲＴゲーム開始フラグをＯＮ（＝１）にして処理を終了する。
【０３３７】
［ＲＢゲーム開始処理］
前述の図５５のステップＳ３２０の判定が満たされた場合、ＲＢゲーム開始処理を実行する。このＲＢゲーム開始処理について図５８を用いて説明する。
【０３３８】
まず、ステップＳ５０１では、ＲＢフラグがＯＮ（＝１）となっているかを判定する。ステップＳ５０１の判定が満たされると、ステップＳ５０４に移る。ステップＳ５０４では、ＲＢゲーム中フラグをＯＮ（＝１）にする。また図示はしないが、このときＲＢフラグをＯＦＦ（＝０）にする。次いでステップＳ５０６にて、ＲＢゲーム中の累計払出枚数カウントをクリアする。これにより、次のゲームから累計払出枚数の累算が実行される。そして、次ゲームからは、通常ゲームと同様の掛け数３ベット（３枚掛け）にてＲＢゲームが開始される。このことにより、遊技者は通常ゲームと比べて特別な違和感を覚えることなくゲームを行うことができる。
【０３３９】
また、ステップＳ５０１の判定が満たされない場合、ステップＳ５０２に移り、エラー処理を実行する。このような場合となるのは、ＲＢフラグがＯＦＦ（＝０）であるにも関わらず、ＲＢ図柄が揃ってしまうような場合が該当する。すなわち、何らかの不正な手段（例えば、ゴト行為）が行われたか、あるいはスロットマシン１に故障が生じたか、いずれかの場合に起こり得るものである。従って、エラー処理では、エラーランプ６０４の点灯や、その他前述のＬＥＤ等にエラー発生を知らせる表示を行う。
【０３４０】
［ＲＢゲーム終了判定処理］
続いて、前述の図５５のステップＳ３８４のＲＢゲーム終了判定処理について図５９を用いて説明する。
【０３４１】
まず、ステップＳ５５１では、前述の図５５のステップＳ３８２にてメダルの払い出しがあったことを受けて、ＲＢゲーム中の累計払出枚数に当該ゲームの払出枚数を加算する。
【０３４２】
次にステップＳ５５２では、累計払出枚数が２０枚を超えたかを判定する。このステップＳ５５２の判定が満たされない場合、ステップＳ５５４に移り、ＲＢゲーム中の累計払出枚数を表示する（払出枚数表示ＬＥＤ６１２等に表示する。なお、累計払出枚数は表示用のＬＥＤ等を別途設けてこれに表示するものとしてもよい）。また、本実施例では、ＲＢゲーム中の累計払出枚数を２０枚としたが、これに限られない。例えば、ＲＢの種類を複数設定し、それぞれのボーナス毎に終了規定枚数を設定してもよい。また規定された遊技数を消化した場合に終了するように設定してもよい。
【０３４３】
また、ステップＳ５５２の判定が満たされると、ステップＳ５５６に移る。
【０３４４】
ステップＳ５５６では、ＲＢゲーム中フラグをＯＦＦ（＝０）にした後、ステップＳ５５８にてＬＲＴゲーム開始フラグをＯＮ（＝１）にして処理を終了する。
【０３４５】
［ＣＲＢゲーム開始処理］
前述の図５５のステップＳ３３０の判定が満たされた場合、ＣＲＢゲーム開始処理を実行する。このＣＲＢゲーム開始処理について図６０を用いて説明する。
【０３４６】
まず、ステップＳ６０１では、ＣＲＢフラグがＯＮ（＝１）となっているかを判定する。ステップＳ６０１の判定が満たされると、ステップＳ６０４に移る。ステップＳ６０４では、ＣＲＢゲーム中フラグをＯＮ（＝１）にする。また図示はしないが、このときＣＲＢフラグをＯＦＦ（＝０）にする。次いでステップＳ６０６にて、ＣＲＢゲーム中の累計払出枚数カウントをクリアする。これにより、次のゲームから累計払出枚数の累算が実行される。そして、次ゲームからは、通常ゲームと同様の掛け数３ベット（３枚掛け）にてＣＲＢゲームが開始される。このことにより、遊技者は通常ゲームと比べて特別な違和感を覚えることなくゲームを行うことができる。
【０３４７】
既に前述した通り、ＣＲＢゲーム中は、ＣＲＢゲーム中の優先順位により、チェリー図柄を優先的に揃えることのできる状態となっている。従って、ＣＲＢゲーム中は、効率よくメダルを獲得していくことができる。これにより、３５枚という累計払出枚数に数回のゲームで到達することが可能となる。また、このような数回だけメダルの払い出しが連続的に行われることは、通常ゲームであっても十分ありえることであるため、「通常ゲームとほぼ見分けの付かない遊技状態にて、いずれかの当選役（主にはチェリー）が連続して当選するような状況」を作り出すことができる。
【０３４８】
また、ステップＳ６０１の判定が満たされない場合、ステップＳ６０２に移り、エラー処理を実行する。このエラー処理は前述したものと同じであるため説明は省略する。
【０３４９】
［ＣＲＢゲーム終了判定処理］
続いて、前述の図５５のステップＳ３９４のＣＲＢゲーム終了判定処理について図６１を用いて説明する。
【０３５０】
まず、ステップＳ６５１では、前述の図５５のステップＳ３９２にてメダルの払い出しがあったことを受けて、ＣＲＢゲーム中の累計払出枚数に当該ゲームの払出枚数を加算する。
【０３５１】
次にステップＳ６５２では、累計払出枚数が３５枚を超えたかを判定する。このステップＳ６５２の判定が満たされない場合、処理は終了となる。なお、ＣＲＢゲーム中は累計払出枚数等の表示（払出枚数表示ＬＥＤ６１２や、その他ＬＥＤ等の表示手段による表示）は一切行われないものである。
【０３５２】
また、ステップＳ６５２の判定が満たされると、ステップＳ６６０に移る。
【０３５３】
ステップＳ６６０では、ＣＲＢゲーム中フラグをＯＦＦ（＝０）にした後、ステップＳ６６２にてＬＲＴゲーム開始フラグをＯＮ（＝１）にして処理を終了する。
【０３５４】
なお、この例では、ＢＢゲーム、ＲＢゲーム及びＣＲＢゲームそれぞれ規定枚数を超えるメダルの払い出しがあった場合に終了するものとしたが、これに限定されない。すなわち、ゲーム回数が規定回数を超えた場合に終了するものとしてもよいし、これらを適宜組み合わせたものであってもよい。また、上記ＢＢゲーム及びＲＢゲームについては、通常ゲームと異なる掛け数にて行うものとしてもよい。このようにすると、遊技者は、通常ゲームとは明らかに異なるゲームであることを明確に認識することができる。
【０３５５】
［ＲＴゲーム開始処理］
ＲＴゲーム開始処理について、図６２を用いて詳細に説明する。前述の図５５の判定処理において、ステップＳ３７４、Ｓ３８４、Ｓ３９４を経由する場合、ＲＴゲーム開始処理を実行する。なお、このＲＴゲーム開始処理は上記ステップＳ３７４、Ｓ３８４、Ｓ３９４のいずれを経由した場合も同じ内容の処理が実行される。
【０３５６】
まず、ステップＳ８０１では、ＣＲＴゲーム開始フラグがＯＮ（＝１）であるかを判定する。この判定が満たされた場合、ステップＳ８０２では、ＣＲＴゲーム回数を「５０回」にセットする。
【０３５７】
そして、次のステップＳ８０４では、ＣＲＴゲーム中フラグをＯＮ（＝１）にする。また、図示はしないが、このときＣＲＴゲーム開始フラグをＯＦＦ（＝０）にする。これにより、次ゲームからＣＲＴゲームが開始される。
【０３５８】
一方、ステップＳ８０１の判定が満たされない場合、ステップＳ８１０に移り、ＬＲＴゲーム開始フラグがＯＮ（＝１）であるかを判定する。この判定が満たされた場合、ステップＳ８１２では、ＬＲＴゲーム回数を「４０００回」にセットする。
【０３５９】
そして、次のステップＳ８１４では、ＬＲＴゲーム中フラグをＯＮ（＝１）にする。また、図示はしないが、このときＬＲＴゲーム開始フラグをＯＦＦ（＝０）にする。これにより、次ゲームからＬＲＴゲームが開始される。
【０３６０】
また、上記のステップＳ８０１、Ｓ８１０の判定がいずれも満たされない場合、いずれの処理も行われず終了となる。なお、本実施例では、ボーナス終了後にのみＲＴゲーム開始処理を行っているが、これに限られない。例えば、ボーナス遊技中、及びボーナスフラグ持ち越し中ではない遊技中に、特定の出目（例えばベルの組合せが表示されることや、ベルを取りこぼした時に表示される取りこぼし目）が表示された場合にも、ＲＴ開始処理を行うようにしてもよい。また、遊技状態毎において特定の出目が出現した場合にも、ＲＴ開始処理を行うか否かを決めるようにしてもよい。
【０３６１】
［ＲＴゲーム終了判定処理］
次にＲＴゲーム終了判定処理について、図６３を用いて詳細に説明する。前述の図５５の判定処理において、ステップＳ３０１、Ｓ３０２、Ｓ３０３のいずれの判定も満たされない場合、このＲＴゲーム終了判定処理が実行される。
【０３６２】
まず、ステップＳ９０１では、ＲＴゲーム中フラグ（ＣＲＴゲーム中フラグ、またはＬＲＴゲーム中フラグのいずれか）がＯＮ（＝１）となっているかを判定する。この判定が満たされない場合、いずれの処理も行われず終了となる。
【０３６３】
そして、ステップＳ９０１の判定が満たされると、次のステップＳ９０２では、ＲＴゲーム回数を「１」だけ減算して、ステップＳ９０４に移る。
【０３６４】
ステップＳ９０４では、残りのＲＴゲーム回数が「０」であるかを判定する。ＲＴゲーム回数が「０」であれば、この判定が満たされ、次のステップＳ９０６に移り、ＲＴゲーム中フラグ（ＣＲＴゲーム中フラグまたはＬＲＴゲーム中フラグ）をＯＦＦ（＝０）にする。なお、本実施例では、ＲＴの回数を規定遊技回数としているが、規定遊技回数を定めず、他のＲＴ開始契機を満たすまで継続する（ＲＴゲーム中フラグをＯＦＦにしない）こととしてもよい。
【０３６５】
一方、ステップＳ９０４の判定が満たされない場合、ステップＳ９１０に移り、ＢＢフラグ、ＲＢフラグ及びＣＲＢフラグ、のいずれかがＯＮ（＝１）となっているかを判定する。この判定が満たされる場合とは、当該ＲＴゲームにて、ＢＢ、ＲＢ及びＣＲＢのいずれかに当選した場合が該当する。
【０３６６】
そして、ステップＳ９１０の判定が満たされると、次にステップＳ９０６に移り、ＲＴゲーム中フラグをＯＦＦ（＝０）にして処理を終了する。ここでの処理は、すなわち、ＲＴゲームがＢＢ、ＲＢ及びＣＲＢのいずれかの当選によって終了となることを示している。
【０３６７】
ステップＳ９１０の判定が満たされない場合、処理は終了となる。
【０３６８】
［演出動作の制御］
以上は、メイン基板４０９による制御の例であるが、スロットマシン１では、ゲームの進行にあわせて演出制御基板５１０により各種演出動作の制御を実行する。これはメイン基板４０９から出力される各種コマンド（情報コマンド、出力信号）に基づいて、演出制御基板５１０（主にＣＰＵ１１１８等）にて実行するものである。前述の通りメイン基板４４９から出力された各種コマンドは、一旦、ＲＡＭ１１２２に記憶される。そして、当該コマンドに基づき、予め用意された演出態様を選択し、実行するものである。このような演出態様は、演出態様データテーブル（図示しない）としてＲＯＭ１１２０内に格納されており、当該コマンドに対応する演出態様が複数用意されている。
【０３６９】
例えば、演出態様としては、当該ゲームのみで完結するもの（以下、単発演出態様という）や、複数のゲームにわたって行われるもの（以下、連続演出態様という）などが含まれる。このうち、単発演出態様には、当該当選フラグを示唆する演出（示唆演出、告知演出、詳細は後述）、メダルの払い出しを知らせる演出（払出演出、なお、払い出し枚数までを知らせる態様でもよい）などがある。
【０３７０】
示唆演出は、遊技者に当該当選フラグを直接的に知らせる演出（告知演出）とは異なり、当該当選フラグを間接的に知らせる演出のことをいう、例えば、当該当選フラグに該当する当選役の形、色などを表現した表示等を行うといったことである。また、示唆演出は、当該当選フラグがない場合（つまり、ハズレの場合）にも行われる。この場合には、ハズレであることを気付きにくい内容の演出とする（例えば、いずれの当選役とも取れるような曖昧な内容）。これにより、当該ゲームがハズレであることを遊技者に気付きにくくすることができる。
【０３７１】
告知演出は、例えば、当該当選フラグがＢＢであった場合、「ボーナス確定！」等、遊技者が当該ゲームでいずれの当選役となったかを明確に知ることのできるものである。この演出は、特にＢＢやＲＢなど遊技者にとって喜ばしい当選役（メダルを大量に獲得できるため）について実行させるとより効果的である。すなわち、遊技者がＢＢ等に当選した際に、そのことを祝福する意味合いを持たせることができるからである。また、告知演出には、上述したリール停止ボタン２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃの押し順を告知することにより、共有当選当たりしているフラグの最大獲得枚数が得られるような告知も含めることができる。
【０３７２】
また、連続演出態様としては、通常ゲーム中、ＢＢゲーム、ＲＢゲーム、ＲＴゲーム等の遊技状態に対応したものがある。これらは、遊技状態がどのようになっているかを明確にするものであり、遊技者はこれらの演出（連続演出）が行われることにより、現在の遊技状態が通常ゲーム中であるのか、ＢＢゲーム中であるのか、といった区別を付けることが容易となる。なお、遊技状態を区別する他に、通常ゲーム中よりも有利な遊技状態へ移行するか否か、もしくは有利な遊技状態であるのかを遊技者に告知する連続演出態様としてもよい。
【０３７３】
そして、ＲＴゲーム中は、開始から終了まで、その旨を遊技者が認識できるよう連続演出を実行させる。例えば、ＣＲＴゲームの回数をカウントする表示や、規定回数に近づくにつれて危機感迫る効果音を発生させることなどである。このようにすると、遊技者はＣＲＴゲームの残り回数がどれほどあるのか確認しながらゲームを進めていくことができる。
【０３７４】
また、ＬＲＴゲームでは、連続演出は実行させるが、ＬＲＴゲームの回数のカウント表示は特に行わないものであってもよい。これはＬＲＴゲームが４０００回という遊技者から見て相当に長いゲーム期間であるため、規定回数の終わりをほとんど気にする必要が無いからである。そして、上記回数のカウント表示を行わないことは、例えば、遊技者がＬＲＴゲームの規定回数を知り得ていない場合、いつまでＲＴゲーム（ＬＲＴゲーム）が続くのか分からずハラハラしながらＲＴゲームを続けられるという効果を奏することができる。
【０３７５】
以上の演出態様は、画像表示体５００による画像の表示や、スピーカ５１２等による効果音の発生、ＬＥＤ装飾等による発光や点灯等、として実行させることができる。このような演出態様は、遊技者が長い時間ゲームを続けている場合など、退屈な印象を与えづらくすることができるものである。なお、演出態様は、画像表示体５００、スピーカ５１２、ＬＥＤ装飾等で実行されることに限られるものではない。例えば、画像表示体５００に代えて、ＥＬディスプレイ（Ｅｌｅｃｔｒｏｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ  Ｄｉｓｐｌａｙ）や、ドットＬＥＤを用いてもよい。さらに、キャラクタを模した人形や、可動可能な模型等や、サイドリール（例えば、各リールとは別の位置に配され、演出の一環として遊技者の操作に因らずにその始動と停止を実行するもの）や、あるいは、ランプなどの照明（例えば、回転灯に代表される回転可能なライト等）を設けて各種演出を実行させるものとしてもよい。このような方法をとれば、液晶表示等を用いずとも遊技者を十分に楽しませることが可能である。
【０３７６】
（第２の実施形態）
次に、この発明にかかる遊技機（パチスロ機）の第２の実施形態について説明する。
【０３７７】
この第２の実施形態のパチスロ機も、先の第１の実施形態のパチスロ機と基本的には同様であり、特に、リール３０１ａ〜３０１ｃが回転表示されているときの上記リール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃへの操作態様等の結果に応じて遊技者に有利な特典が付与され得る図柄ゲームを提供するものである。ただし、リール３０１ａ〜３０１ｃ（リールに施された図柄）の回転状態に注目させつつ適宜のタイミングにてリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃを操作させるだけのこのような図柄ゲームは飽きられつつある。
【０３７８】
また、こうした図柄ゲームでは、リール３０１ａ〜３０１ｃの回転状態と停止状態とが何度も繰り返されるパチスロ機としての遊技構造上、遊技者に対して間欠的にしかチャンスを付与することができない。このため、遊技者は、長期間にわたって継続的に遊技を行った場合であっても、チャンス状態（回転状態）と非チャンス状態（停止状態）とが繰り返されるといったイメージを持ちかねず、継続された期待感のもとで遊技することが困難になっていた。
【０３７９】
そこで、この第２の実施形態にかかるパチスロ機１では、図６６に示されるように、先の第１の実施形態の画像表示体５００を割愛するとともに、こうして割愛されることにより生み出されたスペースＳに大型の役物装置２５００を配設している。そして、図柄変動表示装置３００のリール３０１ａ〜３０１ｃ（リールに施された図柄）が回転表示の状態にない場合であっても、所定の条件が満たされたときにはリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃに対する操作を有効化させて該操作に応じて遊技者の有利度合いが変化し得る異種ゲーム（図柄ゲームとは異なる遊技）、すなわち役物装置２５００の演出動作を利用した後述の役物遊技を進行させる。そして、この役物遊技（異種ゲーム）にて所定の結果が得られたときにも遊技者に有利な特典を付与するようにすることで、パチスロ機としての遊技構造が採用されて遊技が進行されたときの遊技に対する興趣の低下を抑制するようにしている。
【０３８０】
すなわちこの場合、遊技者は、リール３０１ａ〜３０１ｃが回転表示されている状態だけでなく、リール３０１ａ〜３０１ｃが回転表示されていない状態であっても、有利な特典が付与され得るチャンス状態であると認識することとなる。これにより、チャンス状態と非チャンス状態とが単に繰り返されるだけといったイメージのもとで遊技が行われてしまうようなことが排除されるようになり、ひいては長期間にわたって継続的に遊技を行った場合であっても、継続された期待感のもとで遊技することができるようになる。
【０３８１】
［役物遊技（異種ゲーム）を実現するための構成］
図６５は、第２の実施形態のパチスロ機１の機能的な構成を示すブロック図である。図６５に示すように、第２の実施形態のパチスロ機１は、始動条件が成立する毎に抽選情報を取得する抽選情報取得手段８０１と、取得した抽選情報に基づいて抽選を実行する抽選手段８０２と、抽選手段８０２による抽選が実行されるたびにリール３０１ａ〜３０１ｃを回転させて複数の図柄を変動させ、当該抽選の結果を停止した図柄の組み合わせにより表示する図柄変動処理を実行する図柄変動手段８０３と、抽選手段８０２による抽選の結果に応じて遊技状態を各種遊技状態に移行させる遊技状態移行手段８０４と、遊技状態に応じた演出を実行する演出手段８０５と、を有している。演出手段８０５は、遊技状態に応じた演出の一つとして、図６６に示す役物装置２５００による役物遊技（異種ゲーム）を実行する。
【０３８２】
役物装置２５００は、演出手段８０５の一部であり、図６６に示すように、同形同寸の球体状の複数の対象役物（以下、「球体」と記す。）８１０と、当該複数の球体８１０の中から一つの球体８１０を抽出する抽出手段８２０と、抽出手段８２０により抽出された球体８１０（８１０Ｓ）を識別不能な態様で秘匿提示する結果秘匿提示手段８３０と、を有している。
【０３８３】
演出手段８０５は、役物装置２５００の抽出手段８２０により抽出された球体８１０Ｓを判別する抽出結果判別手段８４０と、抽出手段８２０により抽出された球体８１０Ｓに応じた選択操作を要求する選択操作要求手段８５０と、結果秘匿提示手段８３０によって秘匿提示された球体８１０Ｓを遊技者に推定させ、その推定した球体８１０に応じた選択操作を受け付けるための推定結果受け付け手段８６０と、選択操作要求手段８５０によって要求した選択操作と推定結果受け付け手段８６０によって受け付けた選択操作との関係に基づいて結果を判定する判定手段８７０と、結果秘匿提示手段８３０により識別不能な態様で秘匿提示中の球体８１０Ｓを識別可能な態様で提示することにより結果を開示する結果開示手段８８０と、結果開示手段８８０により結果が開示された後、判定手段８７０により判定した結果を報知する結果報知手段８９０と、を有している。
【０３８４】
［役物装置］
図６７乃至図７１には、役物装置２５００の具体的な構成が示されている。
この実施形態では、役物装置２５００は、同形同寸の６個の球体８１０（８１０（１）〜８１０（６））と、これら６個の球体８１０（８１０（１）〜８１０（６））を載せて回転する円板状の回転ステージ９０１と、を有している。各球体８１０（８１０（１）〜８１０（６））の表面には、「１」から「６」の数字が個別に付されている。数字の色は黒であり、球体８１０（８１０（１）〜８１０（６））表面の数字以外の部分の色は赤である。これら６個の球体８１０（８１０（１）〜８１０（６））は、外形及び寸法が何れも同一であり、表面の数字以外の部分の色はいずれも同色（この例では赤）であるため、表面に付された数字によってのみ特定可能（ある球体を他の球体と区別可能）である。各球体８１０（８１０（１）〜８１０（６））は、回転ステージ９０１の回転に伴ってランダムに転動する（図６９参照）。
【０３８５】
各球体８１０（８１０（１）〜８１０（６））には、図示しないＲＦＩＤ（Radio Frequency IDentification）が埋設されており、各球体８１０（８１０（１）〜８１０（６））のＲＦＩＤに記録されているＩＤ情報を読み取ることにより、その球体８１０（８１０（１）〜８１０（６））が「１」から「６」のうちどの数字が付された球体であるかを判別可能である。
【０３８６】
回転ステージ９０１の上面９０１ａすなわち、球体８１０（８１０（１）〜８１０（６））が載っている面は、球面状に緩やかに凹んでいる。回転ステージ９０１が回転していないとき、球体８１０（８１０（１）〜８１０（６））は回転ステージ９０１の中央側に集合している（図６８参照）。回転ステージ９０１の中央部には、上下方向に貫通した円形の貫通孔９０２が形成されている。貫通孔９０２には、抽出手段８２０の一部をなす円柱状の棒（以下、「抽出棒」と記す。）９０５が昇降自在に挿通されている。抽出棒９０５の先端面（上端面）９０５ａは、球体８１０（８１０（１）〜８１０（６））を一つだけ受け支えて捕捉することができるように球面状に凹んでいる。
【０３８７】
昇降棒９０５の下部は、抽出手段８２０の一部をなす昇降装置９０６に連結されている。昇降装置９０６は、抽出棒９０５を昇降移動させることにより、抽出棒９０５の先端を回転ステージ９０１の上面９０１ａから出没させる。抽出棒９０５の昇降移動範囲は一定である。抽出棒９０５の先端は、最下降位置にあるとき貫通孔９０２内に没しており（図６８（ｂ）参照）、最上昇位置にあるとき回転ステージ９０１に載っている球体８１０（８１０（２）〜８１０（６））よりも高い位置まで突出している（図７０参照）。回転ステージ９０１が回転を停止しているときに、抽出棒９０５が最下降位置から上昇することにより、回転ステージ９０１の中央部に集合している６個の球体８１０（８１０（１）〜８１０（６））のうちの一つが抽出棒９０５の先端面９０５ａに受け支えられて捕捉された状態となり、抽出棒９０５と共に上昇する（図７０（ｂ）参照）。これにより、６個の球体８１０（８１０（１）〜８１０（６））の中から一つの球体が無作為に抽出される。
【０３８８】
抽出棒９０５の先端部には、ＲＦＩＤリーダ９０８が埋設されている。ＲＦＩＤリーダ９０８は、抽出結果判別手段８４０の一部をなす。ＲＦＩＤリーダ９０８は、上方に指向性を持たせて設置されており、抽出棒９０５の先端面９０５ａに捕捉された球体８１０（８１０（１）〜８１０（６））のＲＦＩＤからＩＤ情報を読み取る。読み取られたＩＤ情報は、後述する演出制御基板２５１０に送られる。
【０３８９】
回転ステージ９０１は、モータ９０９の回転力により回転駆動される。この例では、回転ステージ９０１の外周部の下方近傍にモータ９０９が設置されている。モータ９０９の回転軸９０９ａには歯車９０９ｂが固定されている。回転ステージ９０１の下面には、外周面に歯を有する円環状の歯車部９０１ｂが形成されている。モータ９０９の歯車９０９ｂが回転ステージ９０１の歯車部９０１ｂと噛合しつつ回転することにより、モータ９０９の回転力が回転ステージ９０１に伝達される。モータ９０９は、後述する演出制御基板２５１０により駆動制御される。 
【０３９０】
結果秘匿提示手段８３０は、図６６に示すように、役物装置２５００が設けられているスペースＳの前面開口部に設けられた窓パネル１００１と、秘匿用照明装置１００３と、を有している。秘匿用照明装置１００３は、スペースＳの前面開口部の上縁近傍から球体８１０（８１０（１）〜８１０（６））に赤の補色である緑色の光（秘匿光）を照射する。球体８１０（８１０（１）〜８１０（６））の表面の数字以外の部分の色は赤であるため、赤の補色である緑色の光を照射することにより当該部分が黒色に見えるようになる。その結果、球体８１０（８１０（１）〜８１０（６））の表面の数字以外の部分の色と数字の部分の色とがほぼ同化し、球体８１０（８１０（１）〜８１０（６））をそれぞれに付されている数字によって区別することが難い状態になる。
【０３９１】
窓パネル１００１は、スペースＳの前面開口部を閉塞している透明なガラスパネルと、当該ガラスパネルの背面を覆って設けられた電子カーテンとからなる。電子カーテンは、２枚の偏光フィルムの間に一対の透明電極層と両透明電極層に挟まれた液晶層とを設けてなり、両透明電極層間にかける電圧によって透明度を切り換えることが可能である。具体的には、電圧がかかっていない時は透明であるが（図７１（ｃ）参照）、電圧がかかっているときは透明度が低下する。電子カーテンの透明度を低下させた状態で、秘匿用照明装置１００３により球体８１０（８１０（１）〜８１０（６））に緑色光を照射することにより、球体８１０（８１０（１）〜８１０（６））が互いに同化し、遊技者はどの球体が何番の球体であるか識別不能になる（図７１（ａ）、（ｂ）参照）。秘匿用照明装置１００３及び窓パネル１００１の電子カーテンは、後述する演出制御基板２５１０により駆動制御される。
【０３９２】
スペースＳの前面開口部の下端中央部には、選択操作要求手段８０５の一部及び結果報知手段８９０の一部として機能する液晶表示パネル１００５が設けられている。液晶表示パネル１００５は、窓パネル１００１の手前に設けられており、窓パネル１００１の電子カーテンの透明度が低下した状態においても、その表示内容を遊技者に明確に示すことができる。
【０３９３】
［役物装置の制御手段］
次に、この第２の実施形態にかかるパチスロ機１にて設けられる役物装置２５００を制御する手段について、その具体的な構成を、図６４を参照しつつ説明する。
【０３９４】
図６４は、第２の実施形態にかかるパチスロ機１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示したものである。
【０３９５】
図６４に示されるように、この第２の実施形態にかかるパチスロ機１は、先の第１の実施形態とその電気的構成は基本的には同様である。ただし上述の通り、先の第１の実施形態の画像表示体５００についてはこれが割愛された構成となっていることから、メイン基板４０９による遊技進行に合わせるように各種演出を行う演出制御基板２５１０としても、画像表示体５００に関連した制御手段（ＶＤＰ１１２４など）が割愛された構成となっている。演出制御基板２５１０には、ＣＰＵ２１１８やＲＯＭ２１２０、ＲＡＭ２１２２、入出力インタフェース２１３０、ＡＭＰ（オーディオアンプ）２１２６、音源ＩＣ２１２８等が実装されている。
【０３９６】
メイン基板４０９では、ＲＯＭ１１１２に予め格納された所定のプログラムをＣＰＵ１１１０によって実行することでパチスロ機１全体にかかわる各種制御が具現化される。ここでは、メイン基板４０９は、抽選情報取得手段８０１、抽選手段８０２、図柄変動手段８０３及び遊技状態移行手段８０４として機能する。
【０３９７】
演出制御基板２５１０は、メイン基板４０９から出力される各種コマンド（情報コマンド、出力信号）を受けると、ＣＰＵ２１１８を通じてそれらコマンドをＲＡＭ２１２２に一旦記憶させる。そして、ＲＡＭ２１２２に記憶されたコマンドに基づいて、ＲＯＭ２１２０内に格納されているプログラムを実行することで役物遊技（異種ゲーム）を含む各種演出制御が具現化される。ここでは、演出制御基板２５１０は、結果秘匿提示手段８３０、抽出結果判別手８４０、選択操作要求手段８５０、推定結果受け付け手段８６０、判定手段８７０、結果開示手段８８０、結果報知手段８９０、等として機能する。各種演出制御には、役物装置２５００の制御のほか、照明装置５０２等の発光（または点灯、点滅、消灯等）及びスピーカ５１２の制御が含まれる。
【０３９８】
［役物遊技（異種ゲーム）の制御］
このような構成をもって設けられてなるパチスロ機１にあって、役物装置２５００による演出すなわち役物遊技（異種ゲーム）の制御は、例えば以下のように行われる。
【０３９９】
すなわち、メイン基板４０９側の制御手順としては、まず、通常状態のゲームが行われているときの上記ステップＳ１０７の処理（フラグ処理）において、上記抽出乱数値がＢＢフラグの当たり値のうちの単独当選当たり値（「０」〜「２」）に該当するか否かを判断する。そして、単独当選当たり値に該当する旨判断したときには、次のステップＳ１０８の処理においてウェイトタイマがタイムアップされた旨判断された場合であっても、ステップＳ１０９の処理においてすぐには上記リール３０１ａ〜３０１ｃを回転表示させないように制御する。これにより、図柄ゲームの実行が中断される。
【０４００】
このように、ステップＳ１０９の処理において回転開始の条件が本来は成立しているにもかかわらず、リール３０１ａ〜３０１ｃの回動を開始せずに、図柄ゲームが中断される制御を行うようにすることで、始動レバー２１０の操作からリール３０１ａ〜３０１ｃが停止表示されるまでの１ゲーム内にあるにもかかわらず、リール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃを操作したときに作用しうるはずのリール停止機能が発揮されない特殊な遊技状態（以下、「特殊遊技状態」と記す。）が実現されるようになる。そして、特殊遊技状態において、役物遊技（異種ゲーム）を実行可能とする。
【０４０１】
図７２は役物遊技（異種ゲーム）を実現する演出制御処理のメインフローを示すフローチャートである。
演出制御基板２５１０は、メイン基板４０９から受信したコマンドに基づいて、パチスロ機１の遊技状態の変化を常時監視している（Ｓ１００１）。パチスロ機１の遊技状態が通常状態から特殊遊技状態に変化したら（Ｓ１００１でＹｅｓ）、役物装置２５００による演出に関する処理（役物遊技処理（Ｓ１１００））を実行する。
【０４０２】
図７３は役物遊技処理の内容を例示するフローチャートである。
役物遊技処理（Ｓ１１００）では、まず、パチスロ機１の遊技状態が特殊遊技状態になったこと、すなわち役物遊技を開始できる状態であることを、液晶表示パネル１００５によるメッセージ表示やスピーカ５１２からの音声出力などの方法で遊技者に報知する処理（役物遊技可能状態報知処理（Ｓ１１０１））を実行するとともに、役物遊技を開始するか否かを判断する役物遊技開始判断処理（Ｓ１１０２）を実行する。役物遊技可能状態報知処理（Ｓ１１０１）により、液晶表示パネル１００５には、たとえば図７６に示すように、リール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃを押す操作を示す画像８１６と共に「数字当てゲーム開始！」といった役物遊技の開始を促すメッセージ８２１Ａが表示される。役物遊技開始判断処理（Ｓ１１０２）では、役物遊技可能状態報知処理（Ｓ１１０１）の実行後所定時間以内に何れかのリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃが操作されたか否かによって役物遊技を開始するか否かの判断がなされる。そして、リール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃが操作されたならば（Ｓ１１０２でＹｅｓ）、回転ステージ駆動開始処理（Ｓ１１０３）、役物秘匿開始処理（Ｓ１１０４）が順次実行される。
【０４０３】
回転ステージ駆動開始処理（Ｓ１１０３）は、抽出棒９０５の先端が貫通孔９０２内に没している状態で、モータ９０９を始動させて回転ステージ９０１の回転を開始する処理である。回転ステージ９０１が回転することにより、図６９に示すように、球体８１０（８１０（１）〜８１０（６））がランダムに転動し、回転ステージ９０１上における球体８１０（８１０（１）〜８１０（６））の位置がランダムに変化する。
【０４０４】
役物秘匿開始処理（Ｓ１１０４）では、図７４に示すように、視界低下開始処理（Ｓ１１０４Ａ）及び役物同化開始処理（Ｓ１１０４Ｂ）が実行される。
視界低下開始処理（Ｓ１１０４Ａ）は、窓パネル１００１の電子カーテンへの電圧の印加を開始して、窓パネル１００１を透明度を低下させることにより、役物装置２５００が設けられているスペースＳの視界を低下させた状態にする処理である。
役物同化開始処理（Ｓ１１０４Ｂ）は、役物秘匿用照明装置１００３による球体８１０（８１０（１）〜８１０（６））への緑色光の照射を開始して、６個の球体８１０（８１０（１）〜８１０（６））の外観（色）を互いに同化させる処理である。
【０４０５】
役物秘匿開始処理（Ｓ１１０４）は、回転ステージ９０１が回転している状態で実行される。役物秘匿開始処理（Ｓ１１０４）が実行されることにより、役物装置２５００が設けられているスペースＳの視界が低下した状態になり、且つ、６個の球体８１０（８１０（１）〜８１０（６））の表面態様（色）が互いに同化するため、遊技者は、回転ステージ９０１上で転動している６個の球体８１０（８１０（１）〜８１０（６））の存在は認識可能であるが、どの球体が何番の球体であるか識別不能になる。
【０４０６】
役物秘匿開始処理（Ｓ１１０４）の実行後、所定時間Ｔが経過したら（Ｓ１１０５でＹｅｓ）、回転ステージ駆動停止処理（Ｓ１１０６）が実行される。所定時間Ｔは、回転ステージ９０１上の６個の球体８１０（８１０（１）〜８１０（６））の相互の位置がランダムに変化するのに十分な時間に選定される。
【０４０７】
回転ステージ駆動停止処理（Ｓ１１０４）は、モータ９０９の駆動を停止させて回転ステージ９０１を停止させる処理である。回転ステージ９０１が停止することにより、球体８１０（８１０（１）〜８１０（６））は転動を停止し、回転ステージ９０１の中央側に集合した状態になる（図７１（ａ）参照）。このとき、６個の球体８１０（８１０（１）〜８１０（６））のうちの何れか１個は回転ステージ９０１の中央部に設けられた貫通孔９０２上に存在している。
【０４０８】
回転ステージ駆動停止処理（Ｓ１１０６）の後、抽出処理（Ｓ１１０７）及び結果秘匿提示処理（Ｓ１１０８）が実行される。
抽出処理（Ｓ１１０７）は、昇降装置９０６を駆動して抽出棒９０５を上昇させることにより、回転ステージ９０１上の６個の球体８１０（８１０（１）〜８１０（６））のうち、回転ステージ９０１の貫通孔９０２上に存在している１個の球体を抽出棒９０５の先端面９０５ａで捕捉し、その球体を抽出棒９０５と共に上昇させる処理である。この処理により、回転ステージ９０１上の６個の球体８１０（８１０（１）〜８１０（６））の中から１個の球体８１０Ｓが無作為に抽出される（図７１（ｂ）参照）。
【０４０９】
結果秘匿提示処理（Ｓ１１０８）は、抽出処理（Ｓ１１０７）により抽出された球体８１０Ｓを、それが６個の球体８１０（８１０（１）〜８１０（６））のうちの何番の球体であるか識別不能な態様で遊技者に提示する処理である。この実施形態では、視界低下開始処理（Ｓ１１０４Ａ）及び役物同化開始処理（Ｓ１１０４Ｂ）が実行され、どの球体が何番の球体であるか識別不能になっている期間中に抽出処理（Ｓ１１０７）が実行されることにより結果秘匿提示処理（Ｓ１１０８）が実現される。この時点で、遊技者は抽出された球体８１０Ｓの存在は認識できるが、遊技者にとっては抽出された球体８１０Ｓすなわち、抽出棒９０５と共に上昇した球体８１０Ｓが６個の球体８１０（８１０（１）〜８１０（６））のうちの何れの球体であるか未だ不明の状態である。
【０４１０】
結果秘匿提示処理（Ｓ１１０８）の実行後、抽出結果判別処理（Ｓ１１０９）、選択操作要求処理（Ｓ１１１０）、推定結果受け付け処理（Ｓ１１１１）、判定処理（Ｓ１１１２）、結果開示処理（Ｓ１１１３）及び結果報知処理（Ｓ１１１４）が順次実行される。
【０４１１】
抽出結果判別処理（Ｓ１１０９）は、抽出処理（Ｓ１１０７）により抽出された球体８１０Ｓ  が「１」から「６」のうちどの数字が付された球体であるかを判別する処理である。この処理は、抽出棒９０５の先端面９０５ａに捕捉された球体８１０ＳのＲＦＩＤに記録されているＩＤ情報をＲＦＩＤリーダ９０８で読み取ることによりなされる。
【０４１２】
選択操作要求処理（Ｓ１１１０）は、抽出処理（Ｓ１１０７）により抽出された球体８１０Ｓが「１」から「６」のうちどの数字が付された球体であるかを遊技者に推定させ、その推定した球体に応じた選択操作を要求する処理である。この処理により、液晶表示パネル１００５には、たとえば図７７に示すように、「１」から「６」の数字が付された球体の画像８１５（１）〜８１５（６）及びリール停止ボタン２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃの画像８２０Ｌ、８２０Ｓ、８２０Ｒと共に、「左、右リール停止ボタンで数字を選択し、中リール停止ボタンで決定」といったメッセージ８２１Ｂが表示される。選択中の数字の位置にはカーソル８２２が表示されている。カーソル８２２は、右リール停止ボタン２１１ｃが操作される毎に一つずつ右側の数字の位置に移動し、左リール停止ボタン２１１ａが操作される毎に一つずつ左側の数字の位置に移動する。
【０４１３】
推定結果受け付け処理（Ｓ１１１１）は、遊技者が推定した球体に応じた選択操作を受け付ける処理である。この実施形態では、中リール停止ボタン２１１ｂの操作信号が取り込まれた時にカーソル８２２が表示されている位置の球体の画像８１５（１）〜８１５（６）の数字を、遊技者による推定結果として受け付け。たとえば、図７７のように、「４」が付された球体の画像８１５（４）の位置にカーソル８２２が表示されている時に中リール停止ボタン２１１ｂの操作信号が取り込まれた場合、推定結果として「４」が受け付けられることになる。
【０４１４】
判定処理（Ｓ１１１２）は、選択操作要求処理（Ｓ１１１０）で要求した選択操作と推定結果受け付け処理（Ｓ１１１１）で受け付けた選択操作との関係に基づいて結果を判定する処理である。この処理により、抽出結果判別処理（Ｓ１１０９）による判別結果と推定結果受け付け処理（Ｓ１１１１）により受け付けた結果が互いに一致したの場合のみ「正解（当たり）」と判定され、不一致であれば「不正解（はずれ）」と判定される。たとえば、抽出結果判別処理（Ｓ１１０９）による判別結果すなわち抽出された球体８１０Ｓの数字がたとえば「３」であった場合、推定結果受け付け処理（Ｓ１１１１）により受け付けた数字が「３」であれば「正解」と判定され、「３」以外であれば「不正解」と判定される。
【０４１５】
結果開示処理（Ｓ１１１３）では、図７５に示すように、視界回復処理（Ｓ１１１３Ａ）及び役物同化解除処理（Ｓ１１１３Ｂ）が実行される。
視界回復処理（Ｓ１１１３Ａ）は、窓パネル１００１の電子カーテンへの電圧の印加を停止して、窓パネル１００１を透明にすることにより、役物装置２５００が設けられているスペースＳの視界を回復させる処理である。
役物同化解除処理（Ｓ１１１３Ｂ）は、役物秘匿用照明装置１００３による球体８１０（８１０（１）〜８１０（６））への緑色光の照射を止めて、６個の球体８１０（８１０（１）〜８１０（６））の外観（色）が互いに同化している状態を解除する処理である。
【０４１６】
結果開示処理（Ｓ１１１３）が実行されることより、遊技者は、抽出処理（Ｓ１１０７）による抽出結果すなわち抽出された球体８１０Ｓが何番の数字が付された球体であったかを視認し、自分の推定結果が正しかった（「正解」）か、間違っていた（「不正解」）かを知ることになる。
【０４１７】
結果報知処理（Ｓ１１１４）は、判定処理（Ｓ１１１２）による判定結果を報知する処理である。この処理（Ｓ１１１４）により、液晶表示パネル１００５には、判定結果を報知するメッセージが表示される。図７８は、役物遊技（異種ゲーム）が勝負演出の場合の表示例である。判定結果が「正解」の場合には「あなたの勝ち！」というメッセージにより、判定結果が「不正解」の場合には「あなたの負け！」というメッセージにより、勝負結果が表示される。
【０４１８】
このように、結果報知処理（Ｓ１１１４）に先行して結果開示処理（Ｓ１１１３）を実行することにより、判定処理（Ｓ１１１２）による判定結果を報知する前に、当該判定の根拠すなわち抽出処理（Ｓ１１０７）により抽出された球体８１０Ｓを識別可能な態様で提示するかたちで結果を開示することができるため、結果の信憑性を高めることができる。
【０４１９】
また、推定結果受け付け処理（Ｓ１１１１）を開始してから結果開示処理（Ｓ１１１３）が開始されるまでの期間（特定の期間）中、結果秘匿提示処理（Ｓ１１０８）が実行されていることにより、遊技者は抽出処理（Ｓ１０７）により抽出された球体８１０Ｓが６個の球体８１０（８１０（１）〜８１０（６））のうちの何れの球体であるかは認識できないが、当該抽出された球体８１０Ｓが当該期間中変更されていないことは認識し得る。抽出された球体８１０Ｓが変更されていないことを遊技者に認識させた上で判定処理（Ｓ１１１２）の結果を遊技者に報知することができるので、結果に対する遊技者の疑念を払拭することができる。すなわち、パチスロ機１の演出手段８０５は、抽出手段８２０によりにより抽出された球体８１０Ｓが変更されていないことを遊技者が認識し得るように結果秘匿提示手段８３０による球体８１０Ｓの秘匿提示の状態を維持する疑念払拭手段を有している。
【０４２０】
また、パチスロ機１の演出手段８０５は、さらに、結果開示手段８８０により結果が開示されてから結果報知手段８９０により結果が報知されるまでの時間を可変とする結果報知時間可変手段を有していることが望ましい。当該結果報知時間可変手段を有するパチスロ機１によれば、抽出処理（Ｓ１１０７）により抽出された球体８１０Ｓが結果開示処理（Ｓ１１１３）により識別可能に提示されて結果が開示されてから、判定処理（Ｓ１１１２）による判定結果が報知されるまでの時間を変化させることにより、結果に対する遊技者の期待感や確信の強さを変化させることができる。例えば、当該時間が長ければ長いほど、結果に対する期待感や確信強さを増大させることができる。
【０４２１】
［その他の形態例］
以上、本発明について好適な実施形態を挙げて説明したが、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではなく、以下に示すように、本発明の要旨を逸脱しない範囲において種々の改良及び設計の変更が可能である。
【０４２２】
上記の実勢形態では、対象役物として球体を採用した例について説明したが、外形及び寸法が何れも同一であり、且つ、表面の態様によって特定可能であれば、球体である必要はない。対象役物として、サイコロその他の役物を採用してもよい。
【０４２３】
また、上記の実勢形態では、対象役物を６個備えた構成例について説明したが、対象役物の個数は６個に限定されるものではなく２個以上であれば何個でもよい。
【０４２４】
また、上記の実勢形態では、図７４に示すように、役物秘匿開始処理（Ｓ１１０４）において、視界低下開始処理（Ｓ１１０４Ａ）の後に、役物同化開始処理（Ｓ１１０４Ｂ）が実行されることとしたが、役物同化開始処理（Ｓ１１０４Ｂ）の後に、視界低下開始処理（Ｓ１１０４Ａ）を実行してもよい。
【０４２５】
また、上記の実勢形態では、球体８１０（８１０（１）〜８１０（６））の表面の数字以外の部分の色を赤とし、赤の補色である緑色の光（秘匿光）を照射することによって当該部分が黒色に見えるようにしているが、これとは反対に、球体８１０（８１０（１）〜８１０（６））の表面の数字以外の部分の色を緑とし、緑の補色である赤色の光（秘匿光）を照射することによって当該部分が黒色に見えるようにしてもよい。
【０４２６】
また、上記の実勢形態では、結果秘匿提示手段８３０が、視界を低下させる電子カーテン機能を有する窓パネル１００１と、球体８１０（８１０（１）〜８１０（６））に秘匿光を照射する秘匿用照明装置１００３と、を有しているが、球体８１０（８１０（１）〜８１０（６））に秘匿光を照射するだけで、どの球体が何番の球体であるか識別不能にすることが十分に可能であれば、窓パネル１００１の電子カーテン機能は省略可能である。  
【０４２７】
また、上記実施形態では、本発明の遊技機としてパチスロ機１に適用したものを示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ機や、パチスロ機とパチンコ機とを融合させてなる遊技機にも有効に適用できる。
【符号の説明】
【０４２８】
１  パチスロ機
２１１ａ  左リール停止ボタン
２１１ｂ  中リール停止ボタン
２１１ｃ  右リール停止ボタン
４０９  メイン基板
５１０  演出制御基板
８０１  抽選情報取得手段
８０２  抽選手段
８０３  図柄変動手段
８０４  遊技状態移行手段
８０５  演出手段
８１０  球体（対象役物）
８２０  抽出手段
８３０  結果秘匿提示手段
８４０  抽出結果判別手段
８５０  選択操作要求手段
８６０  推定結果受け付け手段
８６０  推定結果受け付け手段
８７０  判定手段
８８０  結果開示手段
８９０  結果報知手段
９０５  抽出棒（抽出手段） 
９０６  昇降装置（抽出手段）
９０８  ＲＦＩＤリーダ（抽出結果判別手段）
１００５  液晶表示パネル（選択操作要求手段、結果報知手段）
２５００  役物装置（演出手段）
【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
2014073166.tif 000050
【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
2014073166.tif 000057
【図４１】
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【図４２】
2014073166.tif 000059
【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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