(57)【要約】【課題】ユーザが選択するコンテンツの選択肢を増すことができる情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法及びコンピュータプログラムを提供する。【解決手段】ゲーム機１は複数のキャラクタに係るデータを二次記憶部１６又は記録媒体９にキャラクタデータ９２として記憶し、これらの中から一又は複数のキャラクタをプレイヤキャラクタの選択対象として表示部１１に表示する。ゲーム機１は、非接触通信部２１にて専用フィギュア５のＩＣタグ５０と非接触通信を行って識別データなどのデータを取得し、取得したデータに応じたキャラクタをプレイヤキャラクタの選択対象として表示部１１に表示する。ゲーム機１は、選択対象として表示したキャラクタから、プレイヤキャラクタの選択を受け付けて、受け付けたプレイヤキャラクタによるゲーム処理を行う。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行う非接触通信部と、
該非接触通信部によって前記データ記憶媒体に記憶されているデータを取得するデータ取得部と、
コンテンツ記憶部に記憶されている一又は複数のコンテンツ、及び、前記データ取得部が取得したデータに応じたコンテンツを、選択対象として表示部に表示させる表示処理部と、
該表示処理部が表示させたコンテンツに対するユーザからの選択を受け付ける選択受付部と、
該選択受付部が受け付けた選択の対象となったコンテンツに係る情報処理を行う情報処理部
を備える情報処理装置。
【請求項２】
前記表示処理部は、前記コンテンツ記憶部に記憶されているコンテンツを前記表示部に表示させ、前記データ取得部が前記データ記憶媒体からデータを取得した場合に、該データに応じたコンテンツを追加表示させる、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記表示処理部は、前記データ取得部が取得したデータに応じたコンテンツと、該コンテンツ以外のコンテンツとを区別可能な態様で表示させる、請求項１又は請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記選択受付部が受け付けた選択の対象となったコンテンツが、前記情報処理部が実行するアプリケーションの処理に変化を生じさせる、請求項１乃至請求項３のいずれか１つに記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記情報処理部は、前記選択受付部が受け付けた選択の対象となったコンテンツを用いたゲームに係る情報処理を行い、
前記コンテンツは、前記ゲームにてユーザが操作するプレイヤオブジェクトである、請求項１乃至請求項４のいずれか１つに記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記情報処理部が行う情報処理に応じて、前記非接触通信部によって前記データ記憶媒体から読み出したデータを更新するデータ更新部を備える、請求項１乃至請求項５のいずれか１つに記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記非接触通信部による非接触通信の対象となっているデータ記憶媒体が、前記データ更新部によって更新されたデータに対応する記憶媒体であるか否かを判定する更新判定部と、
前記非接触通信部によってデータ記憶媒体にデータを書き込む処理を行うデータ記憶処理部
を備え、
更新されたデータに対応するデータ記憶媒体であると前記更新判定部が判定した場合に、前記データ記憶処理部が更新されたデータを該データ記憶媒体に書き込む、請求項６に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記表示処理部は、取得したデータを記憶するデータ記憶部に記憶されたデータに応じたコンテンツを、選択対象として表示させ、
前記情報処理部による情報処理が終了した場合に、前記データを破棄する、請求項１乃至請求項７のいずれか１つに記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記非接触通信部は、前記情報処理部が実行するアプリケーションに用いられるコンテンツと予め対応付けられている第一種データ記憶媒体と、該コンテンツとの対応が読み出したデータに応じて決定される第二種データ記憶媒体とのいずれとも非接触通信を行うことができる、請求項１乃至請求項８のいずれか１つに記載の情報処理装置。
【請求項１０】
前記表示処理部は、前記第一種データ記憶媒体に対応付けられたコンテンツと、前記第二種データ記憶媒体から読み出したデータに応じて決定されたコンテンツとを区別可能な態様で表示させる、請求項９に記載の情報処理装置。
【請求項１１】
前記非接触通信部による非接触通信の対象となっているデータ記憶媒体が、前記第一種データ記憶媒体であるか又は前記第二種データ記憶媒体であるかを判定するデータ記憶媒体判定部と、
前記非接触通信部によってデータ記憶媒体にデータを書き込む処理を行うデータ記憶処理部
を備え、
該データ記憶処理部は、
前記データ記憶媒体判定部が前記第一種データ記憶媒体であると判定した場合にデータを書き込む処理を行い、
前記データ記憶媒体判定部が前記第二種データ記憶媒体であると判定した場合にはデータを書き込む処理を行わない、請求項９又は請求項１０に記載の情報処理装置。
【請求項１２】
前記情報処理部は、ユーザによる一のコンテンツの選択を受け付けた後、アプリケーションの実行中に前記非接触通信部によって前記データ記憶媒体に記憶されたデータを前記データ取得部が取得した場合、該データ取得部が取得したデータに応じた他のコンテンツに基づいた情報処理を自動的に行う、請求項１乃至請求項１１のいずれか１つに記載の情報処理装置。
【請求項１３】
前記情報処理部は、前記一のコンテンツ及び前記他のコンテンツが異なるコンテンツである場合に、前記他のコンテンツに基づいた情報処理を自動的に行う、請求項１２に記載の情報処理装置。
【請求項１４】
前記非接触通信部が内蔵されている、請求項１乃至請求項１３のいずれか１つに記載の情報処理装置。
【請求項１５】
複数のコンテンツを記憶するコンテンツ記憶部と、
非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行う非接触通信部と、
該非接触通信部によって前記データ記憶媒体に記憶されているデータを取得するデータ取得部と、
前記コンテンツ記憶部に記憶されている一又は複数のコンテンツ、及び、前記データ取得部が取得したデータに応じたコンテンツを、選択対象として表示部に表示させる表示処理部と、
該表示処理部が表示させたコンテンツに対するユーザからの選択を受け付ける選択受付部と、
該選択受付部が受け付けた選択の対象となったコンテンツに係る情報処理を行う情報処理部
を備える情報処理システム。
【請求項１６】
非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、前記データ記憶媒体に記憶されているデータを取得するデータ取得ステップと、
コンテンツ記憶部に記憶されている一又は複数のコンテンツ、及び、前記データ取得ステップにて取得したデータに応じたコンテンツを、選択対象として表示部に表示させる表示処理ステップと、
該表示処理ステップにて表示させたコンテンツに対するユーザからの選択を受け付ける選択受付ステップと、
該選択受付ステップにて受け付けた選択の対象となったコンテンツに係る情報処理を行う情報処理ステップ
を含む情報処理方法。
【請求項１７】
コンピュータを、
コンテンツ記憶部に記憶されている一又は複数のコンテンツ、及び、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体から非接触通信により取得したデータに応じたコンテンツを、選択対象として表示部に表示させる表示処理手段と、
該表示処理手段が表示させたコンテンツに対するユーザからの選択を受け付ける選択受付手段と、
該選択受付手段が受け付けた選択の対象となったコンテンツに係る情報処理を行う情報処理手段
として動作させるコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、データ記憶媒体との間で非接触通信を行い、データ記憶媒体に記憶されたデータに応じたコンテンツに関する情報処理を行う情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ＩＣ（Integrated Circuit）タグなどとの間で非接触での無線通信を行うＮＦＣ（Near Field Communication）又はＲＦＩＤ（Radio Frequency IDentification）等の非接触通信技術が普及している。近年のゲーム機又は携帯電話機等の情報処理装置においては、この非接触通信技術が利用され始めている。例えば、ＩＣタグを内蔵したフィギュア又はカード等のデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、データ記憶媒体から取得したデータをゲーム内容に反映させるゲーム機又はゲームプログラム等がある。
【０００３】
特許文献１には、リーダ及び玩具の間で非接触のデータ伝送を行って玩具内に記憶されたＩＤコードを検知し、このＩＤコードに基づいてゲーム機が玩具を表すキャラクタが登場するゲームを実行するゲームシステムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−９３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載のゲームシステムは、ＩＤコードを検知した玩具を表すキャラクタをユーザが操作することができるものにすぎなかった。
【０００６】
本発明の目的とするところは、ユーザが選択するコンテンツの選択肢を増すことができる情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法及びコンピュータプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る情報処理装置は、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行う非接触通信部と、該非接触通信部によって前記データ記憶媒体に記憶されているデータを取得するデータ取得部と、コンテンツ記憶部に記憶されている一又は複数のコンテンツ、及び、前記データ取得部が取得したデータに応じたコンテンツを、選択対象として表示部に表示させる表示処理部と、該表示処理部が表示させたコンテンツに対するユーザからの選択を受け付ける選択受付部と、該選択受付部が受け付けた選択の対象となったコンテンツに係る情報処理を行う情報処理部を備える。
【０００８】
また、本発明に係る情報処理装置は、前記表示処理部が、前記コンテンツ記憶部に記憶されているコンテンツを前記表示部に表示させ、前記データ取得部が前記データ記憶媒体からデータを取得した場合に、該データに応じたコンテンツを追加表示させる。
【０００９】
また、本発明に係る情報処理装置は、前記表示処理部が、前記データ取得部が取得したデータに応じたコンテンツと、該コンテンツ以外のコンテンツとを区別可能な態様で表示させる。
【００１０】
また、本発明に係る情報処理装置は、前記選択受付部が受け付けた選択の対象となったコンテンツが、前記情報処理部が実行するアプリケーションの処理に変化を生じさせる。
【００１１】
また、本発明に係る情報処理装置は、前記情報処理部が、前記選択受付部が受け付けた選択の対象となったコンテンツを用いたゲームに係る情報処理を行い、前記コンテンツは、前記ゲームにてユーザが操作するプレイヤオブジェクトである。
【００１２】
また、本発明に係る情報処理装置は、前記情報処理部が行う情報処理に応じて、前記非接触通信部によって前記データ記憶媒体から読み出したデータを更新するデータ更新部を備える。
【００１３】
また、本発明に係る情報処理装置は、前記非接触通信部による非接触通信の対象となっているデータ記憶媒体が、前記データ更新部によって更新されたデータに対応する記憶媒体であるか否かを判定する更新判定部と、前記非接触通信部によってデータ記憶媒体にデータを書き込む処理を行うデータ記憶処理部を備え、更新されたデータに対応するデータ記憶媒体であると前記更新判定部が判定した場合に、前記データ記憶処理部が更新されたデータを該データ記憶媒体に書き込む。
【００１４】
また、本発明に係る情報処理装置は、前記表示処理部が、取得したデータを記憶するデータ記憶部に記憶されたデータに応じたコンテンツを、選択対象として表示させ、前記情報処理部による情報処理が終了した場合に、前記データを破棄する。
【００１５】
また、本発明に係る情報処理装置は、前記非接触通信部が、前記情報処理部が実行するアプリケーションに用いられるコンテンツと予め対応付けられている第一種データ記憶媒体と、該コンテンツとの対応が読み出したデータに応じて決定される第二種データ記憶媒体とのいずれとも非接触通信を行うことができる。
【００１６】
また、本発明に係る情報処理装置は、前記表示処理部が、前記第一種データ記憶媒体に対応付けられたコンテンツと、前記第二種データ記憶媒体から読み出したデータに応じて決定されたコンテンツとを区別可能な態様で表示させる。
【００１７】
また、本発明に係る情報処理装置は、前記非接触通信部による非接触通信の対象となっているデータ記憶媒体が、前記第一種データ記憶媒体であるか又は前記第二種データ記憶媒体であるかを判定するデータ記憶媒体判定部と、前記非接触通信部によってデータ記憶媒体にデータを書き込む処理を行うデータ記憶処理部を備え、該データ記憶処理部は、前記データ記憶媒体判定部が前記第一種データ記憶媒体であると判定した場合にデータを書き込む処理を行い、前記データ記憶媒体判定部が前記第二種データ記憶媒体であると判定した場合にはデータを書き込む処理を行わない。
【００１８】
また、本発明に係る情報処理装置は、前記情報処理部が、ユーザによる一のコンテンツの選択を受け付けた後、アプリケーションの実行中に前記非接触通信部によって前記データ記憶媒体に記憶されたデータを前記データ取得部が取得した場合、該データ取得部が取得したデータに応じた他のコンテンツに基づいた情報処理を自動的に行う。
【００１９】
また、本発明に係る情報処理装置は、前記情報処理部が、前記一のコンテンツ及び前記他のコンテンツが異なるコンテンツである場合に、前記他のコンテンツに基づいた情報処理を自動的に行う。
【００２０】
また、本発明に係る情報処理装置は、前記非接触通信部が内蔵されている。
【００２１】
また、本発明に係る情報処理システムは、複数のコンテンツを記憶するコンテンツ記憶部と、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行う非接触通信部と、該非接触通信部によって前記データ記憶媒体に記憶されているデータを取得するデータ取得部と、前記コンテンツ記憶部に記憶されている一又は複数のコンテンツ、及び、前記データ取得部が取得したデータに応じたコンテンツを、選択対象として表示部に表示させる表示処理部と、該表示処理部が表示させたコンテンツに対するユーザからの選択を受け付ける選択受付部と、該選択受付部が受け付けた選択の対象となったコンテンツに係る情報処理を行う情報処理部を備える。
【００２２】
また、本発明に係る情報処理方法は、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、前記データ記憶媒体に記憶されているデータを取得するデータ取得ステップと、コンテンツ記憶部に記憶されている一又は複数のコンテンツ、及び、前記データ取得ステップにて取得したデータに応じたコンテンツを、選択対象として表示部に表示させる表示処理ステップと、該表示処理ステップにて表示させたコンテンツに対するユーザからの選択を受け付ける選択受付ステップと、該選択受付ステップにて受け付けた選択の対象となったコンテンツに係る情報処理を行う情報処理ステップを含む。
【００２３】
また、本発明に係るコンピュータプログラムは、コンピュータを、コンテンツ記憶部に記憶されている一又は複数のコンテンツ、及び、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体から非接触通信により取得したデータに応じたコンテンツを、選択対象として表示部に表示させる表示処理手段と、該表示処理手段が表示させたコンテンツに対するユーザからの選択を受け付ける選択受付手段と、該選択受付手段が受け付けた選択の対象となったコンテンツに係る情報処理を行う情報処理手段として動作させる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明は、記憶されたコンテンツと非接触通信により取得したデータに応じたコンテンツとを選択対象として表示するため、ユーザの選択肢を増すことができ、このコンテンツに係るゲームなどのアプリケーションの魅力を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本実施の形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】専用フィギュアの構成を示すブロック図である。
【図３】プレイヤキャラクタ選択画面の一例を示す模式図である。
【図４】専用フィギュアを用いたキャラクタの追加方法を説明するための模式図である。
【図５】ＩＣカードを用いたキャラクタの追加方法を説明するための模式図である。
【図６】ゲームの一例を説明するための模式図である。
【図７】お助けキャラクタを説明するための模式図である。
【図８】キャラクタのステータス増加を説明するための模式図である。
【図９】ゲーム機が行うプレイヤキャラクタ選択受付処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】ゲーム機が行うゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】ゲーム機が行う専用フィギュアのステータスデータ更新処理の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
図１は、本実施の形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。本実施の形態に係るゲームシステムは、ユーザが持ち運ぶことが可能な携帯型のゲーム機１と、ゲームに用いられる一又は複数の専用フィギュア５及びＩＣカード６等のデータ記憶媒体とを含んで構成されている。ゲーム機１は、一の筐体（図示は省略する）に表示部１１、記録媒体装着部１２及び操作部１３等が設けられている。またゲーム機１の筐体内には、処理部１０、通信部１４、一次記憶部１５、二次記憶部１６及び非接触通信部２１等が内蔵されている。
【００２７】
ゲーム機１の処理部１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）又はＭＰＵ（Micro Processing Unit）等の演算処理装置を用いて構成されている。処理部１０は、二次記憶部１６に記憶されたゲームプログラム９１又は記録媒体装着部１２に装着された記録媒体９に記録されたゲームプログラム９１を一次記憶部１５に読み出して実行することにより、ゲームに係る各種の情報処理を行う。例えば処理部１０は、操作部１３に対してなされた操作を受け付ける処理、受け付けた操作に応じてゲームの判定などを行う処理、受け付けた操作又はゲーム内のイベント等に応じて表示部１１に表示するゲーム画像を生成する処理等を行う。
【００２８】
表示部１１は、液晶パネル又はＰＤＰ（Plasma Display Panel）等を用いて構成され、処理部１０から与えられた画像を表示する。記録媒体装着部１２は、カード型、カセット型又はディスク型等の記録媒体９を着脱できるように構成されている。処理部１０は、記録媒体装着部１２に装着された記録媒体９からゲームプログラム９１及びキャラクタデータ９２等を読み出すことができる。操作部１３は、例えば押下式のボタン又は表示部１１に設けられたタッチパネル等であり、ユーザによりなされた操作の内容（例えばボタンの押し下げ又は解放等）を処理部１０へ通知する。
【００２９】
通信部１４は、携帯電話網又は無線ＬＡＮ（Local Area Network）等のネットワークを介して、サーバ装置又は他のゲーム機１等との間でデータの送受信を行う。例えばゲーム機１は、通信部１４にてサーバ装置との通信を行ってゲームプログラム９１及びキャラクタデータ９２等をダウンロードし、二次記憶部１６に記憶することができる。一次記憶部１５は、半導体メモリ素子などを用いて構成されている。一次記憶部１５は、処理部１０の演算処理に伴って生成される各種のデータが一時的に記憶される。二次記憶部１６は、一次記憶部１５と比較して大容量の不揮発性記憶装置を用いて構成されている。二次記憶部１６は、ゲームプログラム９１及びキャラクタデータ９２等を記憶する。
【００３０】
非接触通信部２１は、例えばＩＳＯ／ＩＥＣ１８０９２（いわゆるＮＦＣ）の通信規格などに従って、専用フィギュア５又はＩＣカード６等との間で無線による非接触のデータ送受信を行うものであり、通信距離は数ｃｍ〜数ｍ程度である。非接触通信部２１は、専用フィギュア５に埋め込まれたＩＣタグ５０又はＩＣカード６に埋め込まれたＩＣタグ６０等に対して、記憶したデータの読み出しを指示する信号を送信し、これに対する応答として所望のデータを受信する。非接触通信部２１は、いわゆるＩＣタグのリーダの機能を有するものである。また非接触通信部２１は、書き込みデータと共に書き込みを指示する信号を送信することにより、ＩＣタグ５０にデータの書き込みを行わせることができる。即ち非接触通信部２１は、ＩＣタグのライタの機能を有する。ただし、非接触通信部２１による通信方式はＮＦＣに限らず、例えばＲＦＩＤなど、非接触通信又は近距離無線通信等として採用される種々の通信方式であってよい。
【００３１】
専用フィギュア５は、特定のゲームプログラム９１をゲーム機１にて実行することで実現される特定のゲームのプレイにて、ユーザが用いる特定のデータ記憶媒体である。図１においては専用フィギュア５を１つのみ図示してあるが、専用フィギュア５は複数種類存在してよい。本実施の形態に係る特定のゲームでは、ユーザが操作するプレイヤオブジェクトとして、複数のキャラクタが用意されている。専用フィギュア５は、特定のゲームにてユーザが操作するキャラクタの外観を模した形状をなし、合成樹脂などにより成形されている。専用フィギュア５にはＩＣタグ５０が埋め込まれており、ゲーム機１との間で非接触通信を行うことができる。専用フィギュア５のＩＣタグ５０には、そのキャラクタに応じた各種のデータが記憶されている。ゲーム機１は、非接触通信によって、ＩＣタグ５０からデータを読み取ることができると共に、ＩＣタグ５０が記憶したデータの更新又はＩＣタグ５０へのデータの追記等を行うことができる。
【００３２】
ＩＣカード６は、例えば社員証、交通機関の定期券、銀行などのキャッシュカード、クレジットカード又は電子マネーのカード等であり、ゲーム機１にて実行される特定のゲームとは関係のない、一般に用いられるデータ記憶媒体である。ＩＣカード６にはＩＣタグ６０が埋め込まれており、ゲーム機１との間で非接触通信を行うことができる。なお本例ではＩＣカード６としたが、これに限るものではなく、ゲーム機１との非接触通信が可能なＩＣタグ６０が埋め込まれたものであればよい。例えば他のゲームに用いられるフィギュアなどであってもよい。
【００３３】
また本実施の形態に係るゲーム機１は、処理部１０がゲームプログラム９１を実行することにより、操作受付処理部３１、ゲーム処理部３２、表示処理部３３及びタグデータ処理部３４等がソフトウェア的な機能ブロックとして処理部１０に実現される。操作受付処理部３１は、操作部１３の状態を定期的に調べることにより、ゲームにおけるユーザの操作を受け付ける処理を行う。ゲーム処理部３２は、操作受付処理部３１が受け付けた操作に応じて、ゲームに関する種々の判定処理又はイベント処理等を行う。表示処理部３３は、ゲーム処理部３２の処理結果に応じたゲーム画面を生成して表示部１１へ与えることにより、表示部１１にゲーム画面を表示する処理を行う。タグデータ処理部３４は、非接触通信部２１の非接触通信により、専用フィギュア５又はＩＣカード６等に対するデータの読み出し及び書き込み等の処理を行う。
【００３４】
図２は、専用フィギュア５の構成を示すブロック図である。本実施の形態に係る専用フィギュア５は、例えば合成樹脂などの成型体の内部に、ＩＣタグ５０及びアンテナ５７が埋め込まれた構成のデータ記憶媒体である。アンテナ５７は、例えば専用フィギュア５内に金属線を渦巻状に配し、その両端をＩＣタグ５０に接続した構成とすることができる。ＩＣタグ５０は、１つのＩＣチップとして提供されるものであり、その内部に処理部５１、非接触通信部５２、記憶部５３及び電力供給部５４等を有している。
【００３５】
ＩＣタグ５０は、電池などの電源を有しておらず、アンテナ５７にてゲーム機１からの無線信号を受信した際に電磁誘導などによって発生する起電力により動作する。ＩＣタグ５０は、いわゆるパッシブ型のタグである。電力供給部５４は、上記の起電力に基づき、ＩＣタグ５０内の処理部５１、非接触通信部５２及び記憶部５３等への電力供給を行い、これにより各部の動作が行われる。なお本実施の形態においてはＩＣタグ５０をパッシブ型としたが、アクティブ型であってもよい。
【００３６】
ＩＣタグ５０の非接触通信部５２は、ゲーム機１から送信された信号をアンテナ５７にて受信し、受信した信号に係るデータを処理部５１へ与えると共に、処理部５１から与えられたデータをアンテナ５７からゲーム機１へ送信する。記憶部５３は、データ書き換え可能な不揮発性のメモリ素子で構成され、ＩＣタグ５０に対して個別に付される識別データ５３ａ、及び、特定のゲームにて用いられるキャラクタのステータスデータ５３ｂ等を記憶している。処理部５１は、非接触通信部５２から与えられたデータに応じて、記憶部５３からデータを読み出し、読み出したデータをゲーム機１へ送信すべく非接触通信部５２へ与える。また処理部５１は、非接触通信部５２から与えられたデータに応じて、記憶部５３へのデータ書き込みを行う。
【００３７】
なお、ＩＣカード６の構成については図示を省略する。ＩＣカード６の構成は、専用フィギュア５の構成と略同じであるが、ＩＣタグ６０の記憶部に記憶される識別データが異なる。またＩＣカード６のＩＣタグ６０の記憶部には、専用フィギュア５と同様のステータスデータ５３ｂは記憶されておらず、その代わりにＩＣカード６の用途などに応じた種々のデータが記憶されている。
【００３８】
次に、本実施の形態に係るゲームプログラム９１をゲーム機１の処理部１０が実行することで実現されるゲームの一例を説明する。本例のゲームでは、プレイヤキャラクタとなり得る複数のキャラクタをユーザがゲーム内にて収集し、収集した複数のキャラクタの中からプレイヤキャラクタを選択する。ユーザは、選択した一又は複数のプレイヤキャラクタを操作部１３にて操作し、敵キャラクタとの戦闘又は競争等を行う。敵キャラクタの操作は、処理部１０が行ってもよく、通信対戦などの場合には他のゲーム機１のユーザが行ってもよい。
【００３９】
本例のゲームにおいて、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃して倒した場合、ユーザは一定の確率でこの敵キャラクタをプレイヤキャラクタとして選択できるキャラクタとして取得することができる。またユーザは、ゲームにおいて特定のアイテムを取得した場合、又は、特定のイベントが発生した場合等に、新たなキャラクタを取得することができる。ユーザが取得したキャラクタに関する情報は、所持キャラクタリストとしてゲームのセーブデータなどと共に、二次記憶部１６に記憶される。
【００４０】
ゲーム機１の処理部１０は、ゲームの開始に先立って、プレイヤキャラクタを選択する画面を表示処理部３３が生成して表示部１１に表示する。図３は、プレイヤキャラクタ選択画面の一例を示す模式図である。図示の携帯型のゲーム機１は、略長方形の板状をなす筐体を有している。筐体の正面には、表示部１１が中央に設けられ、その左側には操作部１３の十字キーが設けられ、右側にはプッシュボタンＡ及びＢが設けられている。またゲーム機１の筐体内には、表示部１１に対して右側、且つ、プッシュボタンＡ及びＢに対して下側の位置に、非接触通信部２１が内蔵されている（破線の矩形参照）。
【００４１】
ゲーム機１の処理部１０は、二次記憶部１６に記憶された所持キャラクタリストを読み出し、ユーザが所持するキャラクタの一覧をプレイヤキャラクタ選択画面として表示部１１に表示する。図示の例では、ユーザがウサギ、ウシ、ゾウ、ネコ及びカエルの５つのキャラクタを所持している。プレイヤキャラクタ選択画面では、横長の略長方形の領域内に各キャラクタの画像、名前及びステータス等が記載され、複数の略長方形の領域が縦横に並べて配置されている。ユーザは、操作部１３の十字キーを操作して、表示された５つのキャラクタからプレイヤキャラクタを選択することができる。図示の例では、カエルのキャラクタが選択されており、領域を太線で強調表示することで選択状態が表現されている。この状態でユーザが操作部１３のプッシュボタンＡに対するプッシュ操作を行うことにより、プレイヤキャラクタの選択を確定することができる。
【００４２】
なお二次記憶部１６に記憶する所持キャラクタリストは、キャラクタの名前又はキャラクタを識別するための識別番号等の一覧情報とすることができる。各キャラクタの画像及びステータス等は、記録媒体９又は二次記憶部１６にキャラクタデータ９２として記憶されており、ゲーム機１の処理部１０は、所持キャラクタリストに含まれるキャラクタの名前又は識別番号等に基づいてキャラクタデータ９２から画像及びステータス等の情報を取得し、プレイヤキャラクタ選択画面を生成する。
【００４３】
また、本実施の形態に係るゲーム機１では、ユーザが専用フィギュア５を利用することにより、プレイヤキャラクタとして選択可能なキャラクタを追加することができる。図４は、専用フィギュア５を用いたキャラクタの追加方法を説明するための模式図である。ユーザは、追加したいキャラクタに対応した専用フィギュア５を、ゲーム機１の筐体における非接触通信部２１の内蔵箇所に近付ける又は接触させる。図示の例では、ネズミの外観を模した専用フィギュア５をゲーム機１に接触させている。
【００４４】
図３及び図４に示すプレイヤキャラクタ選択画面では、表示部１１の右下隅に略扇形の図形と、「フィギュアをタッチしてキャラクタを追加できます」のメッセージと、このメッセージから略扇形の図形への矢印とが表示されている。ゲーム機１がこれらの表示を行うことによって、ユーザは専用フィギュア５をゲーム機１の筐体のいずれの箇所に接触させればよいかを容易に把握することができる。
【００４５】
ゲーム機１の処理部１０は、非接触通信部２１による専用フィギュア５又はＩＣカード６等のデータ記憶媒体との非接触通信が可能となった場合、データ記憶媒体に対して識別データの送信を要求する。専用フィギュア５のＩＣタグ５０は、ゲーム機１からの要求に応じて、記憶部５３に記憶した識別データ５３ａを読み出して送信する。ＩＣカード６のＩＣタグ６０の場合も同様である。ゲーム機１の処理部１０は、受信した識別データが、専用フィギュア５に対して与えられるものであるか否かを判定することにより、非接触通信の相手が専用フィギュア５であるか否かを判定する。例えばゲーム機１は、専用フィギュア５に対して与えられる識別データ５３ａのリストに基づいて判定を行う。
【００４６】
非接触通信の相手が専用フィギュア５であると判定した場合、ゲーム機１の処理部１０は、専用フィギュア５に対してステータスデータ５３ｂの送信を要求する。専用フィギュア５のＩＣタグ５０は、ゲーム機１からの要求に応じて、記憶部５３に記憶したステータスデータ５３ｂを読み出して送信する。ステータスデータ５３ｂを受信したゲーム機１の処理部１０は、識別データ５３ａ及びステータスデータ５３ｂに応じたキャラクタを、プレイヤキャラクタ選択画面に追加して表示部１１に表示する。すなわち、専用フィギュア５に記憶されたデータは、ゲームアプリケーションに用いられるコンテンツと予め対応付けられているといえる。例えば処理部１０は、専用フィギュア５から取得した識別データ５３ａに応じて、ウサギ又はゾウ等のキャラクタの種別を判断し、キャラクタの種別に応じた画像などのデータを二次記憶部１６のキャラクタデータ９２から取得する。ただし処理部１０は、キャラクタデータ９２に含まれるキャラクタの攻撃力及び速さ等のステータスを用いず、専用フィギュア５から取得したステータスデータ５３ｂに応じて、攻撃力及び速さ等のキャラクタのステータスを決定する。
【００４７】
図４に示す例では、ネズミの専用フィギュア５に対応して、ネズミのキャラクタがプレイヤキャラクタ選択画面に追加して表示されている。ゲーム機１の処理部１０は、専用フィギュア５から取得した識別データ５３ａに基づいてネズミのキャラクタに関する画像データを二次記憶部１６のキャラクタデータ９２から取得して表示する。また処理部１０は、専用フィギュア５から取得したステータスデータ５３ｂに応じて、ネズミのキャラクタの攻撃力及び速さを表示する。また処理部１０は、専用フィギュア５に応じたキャラクタとその他のキャラクタとをユーザが区別可能なように、専用フィギュア５に応じたキャラクタの名前の後に星マークを表示する。ユーザは、プレイヤキャラクタ選択画面に表示された複数のキャラクタから任意のキャラクタを選択し、選択したキャラクタを操作してゲームを行うことができる。このときにユーザは、専用フィギュア５に応じたキャラクタを選択してもよく、それ以外のキャラクタを選択してもよい。なお本実施の形態においては、専用フィギュア５に応じたキャラクタの名前に星マークを表示して他のキャラクタとの区別を行う構成としたが、これに限るものではない。専用フィギュア５に応じたキャラクタと他のキャラクタとを区別可能な態様で表示する構成であればよい。
【００４８】
またゲーム機１の処理部１０は、専用フィギュア５から受信した識別データ５３ａ及びステータスデータ５３ｂを一次記憶部１５に記憶する。その後にプレイヤキャラクタ選択画面を表示する必要が生じた場合、処理部１０は、ユーザの所持キャラクタリストに含まれるキャラクタと、一次記憶部１５に記憶した識別データ５３ａ及びステータスデータ５３ｂに応じたキャラクタとを選択肢として表示する。このため、ユーザはプレイヤキャラクタ選択画面を表示させる都度、専用フィギュア５をゲーム機１に読み込ませる作業を繰り返す必要はない。ただし、ゲーム機１にてゲームプログラム９１の実行が終了された場合、又は、ゲーム機１が電源オフされた場合等には、一次記憶部１５に記憶した識別データ５３ａ及びステータスデータ５３ｂ等は破棄される。
【００４９】
また、本実施の形態に係るゲーム機１では、ユーザがＩＣカード６などを利用することにより、プレイヤキャラクタとして選択可能なキャラクタを追加することができる。図５は、ＩＣカード６を用いたキャラクタの追加方法を説明するための模式図である。ユーザは、例えば自らの社員証などの種々のＩＣカード６を、ゲーム機１の筐体における非接触通信部２１の内蔵箇所に近付ける又は接触させることにより、キャラクタを追加することができる。
【００５０】
ゲーム機１の処理部１０は、非接触通信部２１によるデータ記憶媒体との非接触通信が可能となった場合、データ記憶媒体に対して識別データの送信を要求する。ＩＣカード６のＩＣタグ６０は、ゲーム機１からの要求に応じて、記憶部に記憶した識別データを読み出して送信する。ゲーム機１の処理部１０は、受信した識別データに基づいて非接触通信の相手が専用フィギュア５ではない、即ち他のＩＣカード６であると判定する。
【００５１】
非接触通信の相手がＩＣカード６であると判定した場合、ゲーム機１の処理部１０は、ＩＣカード６の識別データを基に、追加するキャラクタを決定する。ゲーム機１は、識別データに基づいてキャラクタを決定するためのテーブル又は演算式等を記憶しており、これらを用いて一のキャラクタを決定し、二次記憶部１６のキャラクタデータ９２から決定したキャラクタに応じた画像などのデータを取得する。すなわち、ＩＣカード６の場合、読み出したデータに応じてコンテンツとの対応が決定されるといえる。例えばＩＣカード６の識別データが数値で与えられるものであり、キャラクタデータ９２に含まれるキャラクタ数が１００であり、各キャラクタに０〜９９のラベルが付されている場合、ゲーム機１の処理部１０は、識別データを１００で割った際の剰余を算出することで、ＩＣカード６のキャラクタを算出した剰余に対応するラベルのキャラクタと決定することができる。ただしこのキャラクタ決定方法は一例であり、乱数に基づいて決定する等、その他の方法を用いてもよい。
【００５２】
図５に示す例では、社員証のＩＣカード６に対応して、サルのキャラクタがプレイヤキャラクタ選択画面に追加して表示されている。ゲーム機１の処理部１０は、ＩＣカード６から取得した識別データに基づいてキャラクタをサルに決定し、サルのキャラクタに関する画像データを二次記憶部１６のキャラクタデータ９２から取得して表示する。また処理部１０は、サルの攻撃力及び速さ等のステータスを、キャラクタデータ９２から取得して表示する。また処理部１０は、ＩＣカード６に応じたキャラクタとその他のキャラクタとをユーザが区別可能なように、ＩＣカード６に応じたキャラクタの名前の後に二重丸のマークを表示する。ユーザは、プレイヤキャラクタ選択画面に表示されたＩＣカード６に応じたキャラクタを選択してもよく、それ以外のキャラクタを選択してもよい。またゲーム機１の処理部１０は、ＩＣカード６から受信した識別データを一次記憶部１５に記憶する。その後にプレイヤキャラクタ選択画面を表示する必要が生じた場合、処理部１０は、一次記憶部１５に記憶した識別データに応じて、ＩＣカード６に対応するキャラクタを選択肢として表示することができる。
【００５３】
なお本実施の形態においては、ＩＣカード６に応じたキャラクタの名前に二重丸のマークを表示して他のキャラクタとの区別を行う構成としたが、これに限るものではない。ＩＣカード６に応じたキャラクタと他のキャラクタとを区別可能な態様で表示する構成であればよい。また本実施の形態においては、専用フィギュア５又はＩＣカード６から取得したデータを一次記憶部１５に記憶しておく構成としたが、これに限るものではない。例えば専用フィギュア５又はＩＣカード６から取得したデータはプレイヤキャラクタ選択画面が非表示となる都度破棄され、プレイヤキャラクタ選択画面を表示させる都度、ユーザが専用フィギュア５又はＩＣカード６を読み込ませる作業を行う構成であってもよい。また逆に、専用フィギュア５又はＩＣカード６から取得したデータを二次記憶部１６に記憶しておき、これらのデータが破棄されない構成としてもよい。
【００５４】
ゲーム機１の処理部１０は、プレイヤキャラクタ選択画面にてプレイヤキャラクタの選択を受け付けた後、選択されたプレイヤキャラクタを用いたゲーム処理を開始する。図６は、ゲームの一例を説明するための模式図である。図示の例では、ユーザにより選択されたゾウのプレイヤキャラクタ１０１と、ゲーム機１の処理部１０が制御するカメ及びイカの複数の敵キャラクタ１０２とが表示部１１に表示されている。ユーザは、操作部１３の十字キーを用いてプレイヤキャラクタ１０１を移動させると共に、プッシュボタンＡ又はＢを用いてプレイヤキャラクタ１０１に敵キャラクタ１０２を攻撃させることができる。ゲーム機１の処理部１０は、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタ１０１による敵キャラクタ１０２への攻撃の成否判定、及び、敵キャラクタ１０２によるプレイヤキャラクタ１０１への攻撃の成否判定等を行う。
【００５５】
また本実施の形態においては、ゲームが開始した後に、ユーザが専用フィギュア５をゲーム機１に読み込ませることにより、専用フィギュア５に対応するキャラクタを、お助けキャラクタとしてゲーム中に登場させることができる。図７は、お助けキャラクタを説明するための模式図である。図示の例では、ネズミの専用フィギュア５に対応して、ネズミのキャラクタがゲーム画面中にお助けキャラクタ１０３として表示される。例えばお助けキャラクタ１０３は、一定時間に亘って敵キャラクタ１０２を自動的に攻撃する。お助けキャラクタ１０３の処理は、ユーザの選択によらず、専用フィギュア５の読み込みに基づいて自動的に行われる。
【００５６】
なおゲーム機１の処理部１０は、お助けキャラクタ１０３について下記のような制限を行ってもよい。例えばプレイヤキャラクタ１０１が専用フィギュア５に対応したキャラクタである場合、ゲーム機１は、同じ専用フィギュア５に対応するキャラクタをお助けキャラクタ１０３として登場させないように制限してもよい。また例えばゲーム機１は、１回のゲームにおいてお助けキャラクタ１０３を登場させる回数を制限してもよい。また、ゲーム機１の処理部１０は、ゲーム開始後にＩＣカード６との非接触通信に応じてお助けキャラクタ１０３を登場させてもよい。
【００５７】
また本実施の形態においては、ゲームでの成績などに応じてユーザはポイントを獲得することができ、このポイントを用いてキャラクタの攻撃力及び速さ等のステータスを増加させることができる。ステータスを増加させることが可能なキャラクタは、専用フィギュア５に対応するキャラクタである。図８は、キャラクタのステータス増加を説明するための模式図である。ゲーム機１の処理部１０は、ユーザによって例えばメニューなどからキャラクタの成長が選択された場合、図示のようなキャラクタ成長画面を表示する。なお処理部１０は、例えばユーザが成長させることが可能なキャラクタのリストを表示し、このリストから成長対象のキャラクタの選択を受け付けた後で、図示のキャラクタ成長画面を表示してもよい。
【００５８】
キャラクタ成長画面において、ユーザは操作部１３を用いて、キャラクタの攻撃力及び速度等のステータスを増加させることができる。またユーザはステータスの増加を行った後、対応するキャラクタの専用フィギュア５をゲーム機１に読み込ませることにより、専用フィギュア５の記憶部５３に記憶されたステータスデータ５３ｂを更新することができる。ゲーム機１の処理部１０は、操作部１３にてステータスを増加させる操作を受け付け、キャラクタのステータスを増加させる。その後、処理部１０は、対応する専用フィギュア５を読み込ませる操作をユーザに促すメッセージを表示する。図示の例では、「ステータスを成長させるキャラクタをタッチして下さい」のメッセージをゲーム機１が表示部１１の右下に、即ち非接触通信部２１の搭載位置近傍に表示している。
【００５９】
ゲーム機１の処理部１０は、非接触通信部２１にて専用キャラクタ５との非接触通信を行って記憶部５３に記憶された識別データ５３ａを取得し、非接触通信相手の専用キャラクタ５がステータスを増加させたキャラクタに対応するものであるか否かを判定する。専用キャラクタ５がステータスを増加させたキャラクタに対応するものでない場合、処理部１０は、表示部１１にエラーメッセージなどを表示する。専用キャラクタ５がステータスを増加させたキャラクタに対応するものである場合、処理部１０は、非接触通信部２１にてステータスデータ５３ｂの書換命令を新たなステータスデータ５３ｂと共に専用フィギュア５へ送信する。専用キャラクタ５のＩＣタグ５０は、ゲーム機１からの書換命令に応じて、記憶部５３に記憶したステータスデータ５３ｂを更新する。
【００６０】
このように、専用キャラクタ５の記憶部５３に記憶したステータスデータ５３ｂを更新することによって、ユーザは他のゲーム機１にてゲームを行う場合であっても、ステータスを増加させたキャラクタを用いてゲームを楽しむことが可能となる。なお本実施の形態においてゲーム機１は、ＩＣカード６に対応するキャラクタのステータスデータを、ＩＣカード６のＩＣタグ６０の記憶部に書き込む処理は行わない。
【００６１】
次に、本実施の形態に係るゲーム機１が行う処理を、フローチャートを用いて説明する。図９は、ゲーム機１が行うプレイヤキャラクタ選択受付処理の手順を示すフローチャートである。例えば表示部１１に表示したメニューなどからプレイヤキャラクタ選択の項目が選択された場合、ゲーム機１の処理部１０は、二次記憶部１６にゲームのセーブデータなどと共に記憶された所持キャラクタリストを読み出す（ステップＳ１）。また処理部１０は、一次記憶部１５に記憶されたキャラクタの情報を読み出す（ステップＳ２）。なおステップＳ２にて読み出すキャラクタの情報は、専用フィギュア５又はＩＣカード６との非接触通信により以前に読み出した識別データ及びステータスデータ等である。
【００６２】
処理部１０は、二次記憶部１６に記憶されたキャラクタデータ９２を読み出して（ステップＳ３）、ステップＳ１にて読み出した所持キャラクタリストに含まれるキャラクタ、及び、ステップＳ２にて読み出した情報に応じたキャラクタに係る画像データ及びステータス等を取得する。処理部１０は、取得した画像データ及びステータス等に応じて、ユーザが選択可能なキャラクタを一覧表示したプレイヤキャラクタ選択画面を表示処理部３３にて生成し、表示部１１に表示する（ステップＳ４）。
【００６３】
処理部１０は、プレイヤキャラクタ選択画面を表示している場合に、操作部１３に対する操作を操作受付処理部３１にて受け付けて操作内容を判定することによって、キャラクタの選択操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ５）。キャラクタの選択操作を受け付けていない場合（Ｓ５：ＮＯ）、処理部１０は、非接触通信部２１にて専用フィギュア５又はＩＣカード６との非接触通信が行われたか否かを判定する（ステップＳ６）。非接触通信が行われていない場合（Ｓ６：ＮＯ）、処理部１０はステップＳ３へ処理を戻し、キャラクタの選択操作を受け付けるか、又は、非接触通信が行われるまで待機する。
【００６４】
非接触通信が行われた場合（Ｓ６：ＹＥＳ）、処理部１０のタグデータ処理部３４は、専用フィギュア５又はＩＣカード６との非接触通信により、ＩＣタグ５０の記憶部５３に記憶された識別データ５３ａ又はＩＣタグ６０の記憶部に記憶された識別データを読み出す（ステップＳ７）。処理部１０のタグデータ処理部３４は、読み出した識別データを基に、非接触通信の相手が専用フィギュア５であるか否かを判定する（ステップＳ８）。非接触通信の相手が専用フィギュア５である場合（Ｓ８：ＹＥＳ）、処理部１０のタグデータ処理部３４は、非接触通信により専用フィギュアの記憶部５３に記憶されたステータスデータ５３ｂを読み出して（ステップＳ９）、ステップＳ３へ処理を戻す。また非接触通信の相手が専用フィギュア５でない場合（Ｓ８：ＮＯ）、即ち非接触通信の相手がＩＣカード６である場合、処理部１０のタグデータ処理部３４は、ステップＳ７にて読み出した識別データに基づいてキャラクタを決定し（ステップＳ１０）、ステップＳ３へ処理を戻す。処理部１０は、ステップ３にて非接触通信を行った専用フィギュア５又はＩＣカード６に対応するキャラクタのデータを読み出し、このキャラクタを追加したプレイヤキャラクタ選択画面をステップＳ４にて表示する。
【００６５】
ステップＳ５にてキャラクタの選択操作を受け付けた場合（Ｓ５：ＹＥＳ）、処理部１０は、選択されたキャラクタをプレイヤキャラクタに決定し（ステップＳ１１）、プレイヤキャラクタ選択受付処理を終了する。
【００６６】
図１０は、ゲーム機１が行うゲーム処理の手順を示すフローチャートである。ゲーム開始の操作を受け付けた場合、ゲーム機１の処理部１０はゲーム処理を開始する。処理部１０は、操作受付処理部３１にて操作部１３に対する操作を受け付ける（ステップＳ２１）。処理部１０のゲーム処理部３２は、受け付けた操作に応じたプレイヤキャラクタの移動又は攻撃、所定の思考ルーチンなどに応じた敵キャラクタの移動又は攻撃、並びに、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタによる攻撃の成否判定等のゲーム処理を行う（ステップＳ２２）。また処理部１０は、ゲーム処理の間に非接触通信部２１による専用フィギュア５又はＩＣカード６との非接触通信が行われたか否かを判定する（ステップＳ２３）。非接触通信が行われていない場合（Ｓ２３：ＮＯ）、処理部１０は、ステップＳ２１へ処理を戻す。
【００６７】
非接触通信が行われた場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）、処理部１０のタグデータ処理部３４は、非接触通信部２１の非接触通信により、ＩＣタグ５０の記憶部５３に記憶された識別データ５３ａ又はＩＣタグ６０の記憶部に記憶された識別データを読み出す（ステップＳ２４）。処理部１０は、読み出した識別データに係るキャラクタがプレイヤキャラクタと重複しているか否かを判定する（ステップＳ２５）。プレイヤキャラクタと重複している場合（Ｓ２５：ＹＥＳ）、処理部１０は、ステップＳ２１へ処理を戻す。
【００６８】
識別データに係るキャラクタがプレイヤキャラクタと重複していない場合（Ｓ２５：ＮＯ）、処理部１０のタグデータ処理部３４は、読み出した識別データを基に、非接触通信の相手が専用フィギュア５であるか否かを判定する（ステップＳ２６）。非接触通信の相手が専用フィギュア５である場合（Ｓ２６：ＹＥＳ）、処理部１０のタグデータ処理部３４は、非接触通信により専用フィギュアの記憶部５３に記憶されたステータスデータ５３ｂを読み出す（ステップＳ２７）。非接触通信の相手が専用フィギュア５でない場合（Ｓ２６：ＮＯ）、処理部１０のタグデータ処理部３４は、ステップＳ２４にて読み出した識別データに基づいてキャラクタを決定する（ステップＳ２８）。その後、処理部１０は、非接触通信を行った専用フィギュア５又はＩＣカード６に対応するキャラクタをお助けキャラクタとしてゲームに追加し（ステップＳ２９）、ステップＳ２１へ処理を戻して、お助けキャラを含むゲーム処理を行う。
【００６９】
図１１は、ゲーム機１が行う専用フィギュア５のステータスデータ更新処理の手順を示すフローチャートである。例えば表示部１１に表示したメニューなどからキャラクタ成長の項目が選択された場合、ゲーム機１の処理部１０は、表示処理部３３にてキャラクタ成長画面を生成し、表示部１１に表示する（ステップＳ４１）。処理部１０は、操作受付処理部３１にてキャラクタのステータスの増加操作を受け付けて（ステップＳ４２）、操作に応じたステータスを増加させる処理を行う（ステップＳ４３）。処理部１０は、例えばステータスの確定操作がなされたなどの要因に基づき、ステータスの増加処理を終了するか否かを判定する（ステップＳ４４）。ステータスの増加処理を終了しないと判定した場合（Ｓ４４：ＮＯ）、処理部１０は、ステップＳ４１へ処理を戻す。
【００７０】
ステータスの増加処理を終了すると判定した場合（Ｓ４４：ＹＥＳ）、処理部１０は、表示処理部３３にて専用フィギュア５の接触又は近接を促すメッセージを表示部１１に表示する（ステップＳ４５）。処理部１０は、非接触通信部２１による専用フィギュア５又はＩＣカード６との非接触通信が行われたか否かを判定する（ステップＳ４６）。非接触通信が行われていない場合（Ｓ４６：ＮＯ）、処理部１０は、ステップＳ４５へ処理を戻し、メッセージの表示を継続して行う。
【００７１】
非接触通信が行われた場合（Ｓ４６：ＹＥＳ）、処理部１０のタグデータ処理部３４は、非接触通信部２１の非接触通信により、ＩＣタグ５０の記憶部５３に記憶された識別データ５３ａ又はＩＣタグ６０の記憶部に記憶された識別データを読み出す（ステップＳ４７）。処理部１０は、読み出した識別データに係るキャラクタがステータスを増加させるキャラクタと一致しているか否か、即ち正しい専用フィギュア５との非接触通信を行ったか否かを判定する（ステップＳ４８）。正しい専用フィギュア５との非接触通信を行っていない場合（Ｓ４８：ＮＯ）、処理部１０は、表示処理部３３にてエラーメッセージを表示部１１に表示し（ステップＳ４９）、ステップＳ４５へ処理を戻す。正しい専用フィギュア５との非接触通信を行っている場合（Ｓ４８：ＹＥＳ）、処理部１０のタグデータ処理部３４は、非接触通信により専用フィギュア５へステータスデータ５３ｂの書込命令を与えることにより、専用フィギュア５のステータスデータ５３ｂを更新し（ステップＳ５０）、ステータスデータ更新処理を終了する。なお、図９から図１１までに示したフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて（または代えて）別の処理が実行されてもよい。
【００７２】
以上の構成の本実施の形態に係るゲームシステムは、ゲーム機１が複数のキャラクタに係るデータを二次記憶部１６又は記録媒体９にキャラクタデータ９２として記憶し、これらの中から一又は複数のキャラクタをユーザのプレイヤキャラクタの選択対象として表示部１１に表示する。更にゲーム機１は、非接触通信部２１にて専用フィギュア５のＩＣタグ５０と非接触通信を行って識別データ５３ｂなどのデータを取得し、取得したデータに応じたキャラクタをプレイヤキャラクタの選択対象として表示部１１に表示する。ゲーム機１は、選択対象として表示したキャラクタから、プレイヤキャラクタの選択を受け付けて、受け付けたプレイヤキャラクタによるゲーム処理を行う。これにより、ユーザによるプレイヤキャラクタの選択肢を増すことができ、ゲームの魅力を向上することができる。またゲーム機１が二次記憶部１６に記憶したキャラクタ及び専用フィギュア５に対応するキャラクタを共に選択対象として表示することにより、ユーザによるキャラクタの選択が行い易くなるため、ゲームに係る操作性及び利便性等を向上することができる。なおユーザにより選択されたキャラクタは、プレイヤキャラクタとして操作され、その攻撃力及び速さ等のステータスがそれぞれ異なるものであるため、いずれのキャラクタが選択されたかは、ゲームの処理に変化を生じさせる。
【００７３】
またゲーム機１は、複数のキャラクタを選択対象として表示する場合に、専用フィギュア５に係るキャラクタと、これ以外のキャラクタとを区別可能に表示する。例えばゲーム機１は、専用フィギュアに係るキャラクタについては、キャラクタの名前に星マークを付して表示する。これによりユーザは、いずれのキャラクタが専用フィギュアに係るものであるかを容易に判断することができる。
【００７４】
また専用フィギュア５のＩＣタグ５０は記憶部５３にキャラクタのステータスデータ５３ｂを記憶している。ゲーム機１は、非接触通信により専用フィギュア５からステータスデータ５３ｂを取得して、選択対象として表示するキャラクタの攻撃力及び速さ等のステータスに反映させる。またゲーム機１は、ゲームの結果などに応じてキャラクタのステータスを変化させ、非接触通信により専用フィギュア５が記憶するステータスデータ５３ｂを更新する。これによりユーザは、一のゲーム機１にて成長させたキャラクタのデータを専用フィギュア５に書き込み、他のゲーム機１にて成長させたキャラクタを用いてゲームを楽しむことができる。このときにゲーム機１は、非接触通信を行っている専用フィギュア５が、ステータスデータ５３ｂの更新を行うべき専用フィギュア５であることを確認して更新を行う。これにより、別の専用フィギュア５のステータスデータ５３ｂが更新されることを防止できる。
【００７５】
またゲーム機１は、専用フィギュア５から取得した識別データ５３ａ及びステータスデータ５３ｂ等のデータを一次記憶部１５に記憶する。ゲーム機１は、選択対象として複数のキャラクタを表示する際に、一次記憶部１５に記憶したデータに応じたキャラクタも選択対象として表示する。これにより、ユーザがプレイヤキャラクタの選択を行う都度、同じ専用フィギュア５を接触又は近接させる操作を行う必要がなくなるため、利便性が向上する。なお一次記憶部１５に記憶されたデータは、ゲームが終了された場合又はゲーム機１の電源がオフされた場合等に、破棄される。
【００７６】
またゲーム機１は、ゲームプログラム９１に対応付けられた特定の専用フィギュア５と非接触通信を行うのみでなく、これ以外のＩＣカード６などとの非接触通信を行うことができる。ゲーム機１は、非接触通信によりＩＣカード６が記憶した識別データを取得し、取得した識別データに基づいてキャラクタを決定する。ゲーム機１は、決定したキャラクタに関するデータをキャラクタデータ９２から取得して、このキャラクタをプレイヤキャラクタの選択対象として表示する。これによりユーザは、専用フィギュア５を所持していない場合であっても、プレイヤキャラクタの選択肢を増すことができる。またユーザは、身の回りに存在する種々のＩＣカード６をゲーム機１に読み込ませることによって、どのようなキャラクタが表示されるかを試すこと自体を楽しむことができ、ゲームの魅力を向上することができる。またこのときに、ゲーム機１は、ＩＣカード６に係るキャラクタと、それ以外のキャラクタとを区別可能に表示する。例えばゲーム機１は、ＩＣカード６に係るキャラクタについては、キャラクタの名前に二重丸マークを付して表示する。これによりユーザは、いずれのキャラクタがＩＣカード６に係るものであるかを容易に判断することができる。なおゲーム機１は、ＩＣカード６に係るキャラクタのステータスを増加させる処理、及び、ステータスデータをＩＣカード６の記憶部に書き込む処理等は行わない。これにより、ＩＣカード６の本来の目的で利用されるデータが書き換えられることを防止できる。
【００７７】
またゲーム機１は、ユーザが選択したプレイヤキャラクタに係るゲーム処理を行っている際に、非接触通信部２１による専用フィギュア５又はＩＣカード６との非接触通信を行うことができる。この場合、ゲーム機１は、非接触通信により専用フィギュア５又はＩＣカード６から取得したデータに応じたキャラクタを、お助けキャラクタとしてゲームに登場させてゲーム処理を行う。これにより専用フィギュア５又はＩＣカード６を、プレイヤキャラクタとして選択できるキャラクタを追加する以外の目的で使用することができる。なおゲーム機１は、専用フィギュア５又はＩＣカード６から取得したデータに応じたキャラクタがプレイヤキャラクタと異なる場合に、このキャラクタをお助けキャラクタとしてゲームに登場させる。
【００７８】
またゲーム機１は、非接触通信部２１を内蔵している。これによりユーザは、非接触通信を行うための別の機器をゲーム機１に接続するなどの作業を行うことなく、専用フィギュア５又はＩＣカード６をゲーム機１に接触又は近接させてゲーム機１との非接触通信を容易に行うことができる。またゲーム機１は、非接触通信部２１を表示部１１の近傍に配設し、表示部１１には非接触通信部２１の配設位置に近い部分に専用フィギュア５又はＩＣカード６の接触又は近接を促すメッセージ又は画像等を表示する。これによりユーザは、専用フィギュア５又はＩＣカード６をゲーム機１のいずれの箇所に接触又は近接させればよいかを容易に把握することができる。
【００７９】
なお本実施の形態においては、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃するゲームを例に説明を行ったが、ゲームの内容は一例であって、これに限らない。またゲーム機１が専用フィギュア５又はＩＣカード６との非接触通信を行うことによって、プレイヤキャラクタとして選択するキャラクタを追加する構成としたが、非接触通信により選択肢として追加するコンテンツはキャラクタに限らない。例えばゲームに登場するステージや、プレイヤキャラクタが使用する武器又はアイテム等を追加する構成であってもよい。またゲーム以外のアプリケーションについても、同様の技術を適用可能である。例えばユーザが閲覧する電子書籍を選択するために、複数の電子書籍を並べた本棚などに、ＩＣカードなどとの非接触通信に応じて電子書籍を追加して表示する構成とすることができる。同様に、コンテンツとして動画、静止画又は音楽等のコンテンツを扱ってもよい。また図３〜図８に示したゲーム画面は一例であって、これに限るものではない。
【００８０】
また本実施の形態においては、携帯型のゲーム機１を例に説明を行ったが、これに限るものではない。例えば据置型のゲーム機、汎用のコンピュータ、タブレット型端末装置又は携帯電話機等の種々の情報処理装置に同様の技術を適用可能である。なお据置型のゲーム機の場合、非接触通信部２１は、本体部分に内蔵するのではなく、可搬型のコントローラなどに内蔵してもよい。また汎用のコンピュータなど、非接触通信部２１を内蔵していない装置の場合には、非接触通信を行う別の装置を有線又は無線にて接続してもよい。
【００８１】
またゲームプログラム９１に対応する特定のデータ記憶媒体を専用フィギュア５としたが、これに限るものではなく、専用のＩＣカードなどであってもよく、その他の媒体であってもよい。またゲーム機１はＮＦＣの規格に従って非接触通信を行う構成としたが、これに限るものではなく、その他の通信規格に従って非接触通信を行う構成であってもよい。またゲーム機１の処理部１０が行う処理の一部又は全部を、例えばサーバ装置などの他の装置が行い、複数の装置の協働により処理を実現する構成としてもよい。またゲームプログラム９１又はキャラクタデータ９２等の種々のプログラム又はデータをサーバ装置などの装置が記憶し、ゲーム機１が必要に応じてサーバ装置からプログラム又はデータを取得する構成としてもよい。
【００８２】
またゲームプログラム９１をゲーム機１の処理部１０が実行することによって、処理部１０に操作受付処理部３１〜タグデータ処理部３４がソフトウェア的な機能ブロックとして設けられる構成としたが、これに限るものではない。操作受付処理部３１〜タグデータ処理部３４の一部の機能が、例えばＯＳ（Operating System）の機能として提供されるものであってもよく、ハードウェア的な機能ブロックとして設けられる構成であってもよい。
【００８３】
またゲーム機１は、ゲーム画面に表示するキャラクタの画像などのデータを二次記憶部１６又は記録媒体９に記憶されたキャラクタデータ９２から取得する構成としたが、これに限るものではない。例えばキャラクタの画像などのデータを専用フィギュア５のＩＣタグ５０の記憶部５３に記憶する構成としてもよい。また専用フィギュア５の記憶部５３には、キャラクタの攻撃力及び速さ等のステータスデータ５３ｂを記憶する構成としたが、記憶するデータはこれに限らない。専用フィギュア５の記憶部５３には、例えばこれを所持するユーザに関する情報を記憶してもよく、また例えばゲームのセーブデータを記憶してもよく、その他の種々のデータを記憶してよい。
【符号の説明】
【００８４】
１  ゲーム機（情報処理装置）
５  専用フィギュア（データ記憶媒体、第一種データ記憶媒体）
６  ＩＣカード（データ記憶媒体、第二種データ記憶媒体）
９  記録媒体（コンテンツ記憶部）
１０  処理部（データ取得部、表示処理部、選択受付部、情報処理部、データ更新部、データ記憶媒体判定部、コンテンツ選択部、データ記憶処理部）
１１  表示部
１２  記録媒体装着部
１３  操作部
１４  通信部
１５  一次記憶部（データ記憶部）
１６  二次記憶部（コンテンツ記憶部）
２１  非接触通信部
３１  操作受付処理部（選択受付部）
３２  ゲーム処理部（情報処理部）
３３  表示処理部
３４  タグデータ処理部（データ取得部、データ更新部、データ記憶媒体判定部、データ記憶処理部）
５０  ＩＣタグ（データ記憶媒体）
５１  処理部
５２  非接触通信部
５３  記憶部
５３ａ  識別データ
５３ｂ  ステータスデータ（状態情報）
５４  電力供給部
５７  アンテナ
６０  ＩＣタグ（データ記憶媒体）
９１  ゲームプログラム
９２  キャラクタデータ
１０１  プレイヤキャラクタ
１０２  敵キャラクタ
１０３  お助けキャラクタ
【図１】
2014171678.tif 000003
【図２】
2014171678.tif 000004
【図３】
2014171678.tif 000005
【図４】
2014171678.tif 000006
【図５】
2014171678.tif 000007
【図６】
2014171678.tif 000008
【図７】
2014171678.tif 000009
【図８】
2014171678.tif 000010
【図９】
2014171678.tif 000011
【図１０】
2014171678.tif 000012
【図１１】
2014171678.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】平成26年2月26日(2014.2.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明に係る情報処理装置は、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行う非接触通信部と、該非接触通信部によって前記データ記憶媒体に記憶されているデータを取得するデータ取得部と、コンテンツ記憶部に記憶されている一又は複数のコンテンツ、及び、前記データ取得部が取得したデータに応じたコンテンツを、選択対象として表示部に表示させる表示処理部と、該表示処理部が表示させたコンテンツに対するユーザからの選択を受け付ける選択受付部と、該選択受付部が受け付けた選択の対象となったコンテンツに係る情報処理を行う情報処理部と、該情報処理部が行う情報処理に応じて、前記非接触通信部によって前記データ記憶媒体から読み出したデータを更新するデータ更新部を備える。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
また、本発明に係る情報処理システムは、複数のコンテンツを記憶するコンテンツ記憶部と、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行う非接触通信部と、該非接触通信部によって前記データ記憶媒体に記憶されているデータを取得するデータ取得部と、前記コンテンツ記憶部に記憶されている一又は複数のコンテンツ、及び、前記データ取得部が取得したデータに応じたコンテンツを、選択対象として表示部に表示させる表示処理部と、該表示処理部が表示させたコンテンツに対するユーザからの選択を受け付ける選択受付部と、該選択受付部が受け付けた選択の対象となったコンテンツに係る情報処理を行う情報処理部と、該情報処理部が行う情報処理に応じて、前記非接触通信部によって前記データ記憶媒体から読み出したデータを更新するデータ更新部を備える。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
また、本発明に係る情報処理方法は、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、前記データ記憶媒体に記憶されているデータを取得するデータ取得ステップと、コンテンツ記憶部に記憶されている一又は複数のコンテンツ、及び、前記データ取得ステップにて取得したデータに応じたコンテンツを、選択対象として表示部に表示させる表示処理ステップと、該表示処理ステップにて表示させたコンテンツに対するユーザからの選択を受け付ける選択受付ステップと、該選択受付ステップにて受け付けた選択の対象となったコンテンツに係る情報処理を行う情報処理ステップと、該情報処理ステップにて行う情報処理に応じて、非接触通信によって前記データ記憶媒体から読み出したデータを更新するデータ更新ステップを含む。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２３】
また、本発明に係るコンピュータプログラムは、コンピュータを、コンテンツ記憶部に記憶されている一又は複数のコンテンツ、及び、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体から非接触通信により取得したデータに応じたコンテンツを、選択対象として表示部に表示させる表示処理手段と、該表示処理手段が表示させたコンテンツに対するユーザからの選択を受け付ける選択受付手段と、該選択受付手段が受け付けた選択の対象となったコンテンツに係る情報処理を行う情報処理手段と、該情報処理手段が行う情報処理に応じて、非接触通信によって前記データ記憶媒体から読み出したデータを更新するデータ更新手段として動作させる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行う非接触通信部と、
該非接触通信部によって前記データ記憶媒体に記憶されているデータを取得するデータ取得部と、
コンテンツ記憶部に記憶されている一又は複数のコンテンツ、及び、前記データ取得部が取得したデータに応じたコンテンツを、選択対象として表示部に表示させる表示処理部と、
該表示処理部が表示させたコンテンツに対するユーザからの選択を受け付ける選択受付部と、
該選択受付部が受け付けた選択の対象となったコンテンツに係る情報処理を行う情報処理部と、
該情報処理部が行う情報処理に応じて、前記非接触通信部によって前記データ記憶媒体から読み出したデータを更新するデータ更新部
を備える情報処理装置。
【請求項２】
前記表示処理部は、前記コンテンツ記憶部に記憶されているコンテンツを前記表示部に表示させ、前記データ取得部が前記データ記憶媒体からデータを取得した場合に、該データに応じたコンテンツを追加表示させる、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記表示処理部は、前記データ取得部が取得したデータに応じたコンテンツと、該コンテンツ以外のコンテンツとを区別可能な態様で表示させる、請求項１又は請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記選択受付部が受け付けた選択の対象となったコンテンツが、前記情報処理部が実行するアプリケーションの処理に変化を生じさせる、請求項１乃至請求項３のいずれか１つに記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記情報処理部は、前記選択受付部が受け付けた選択の対象となったコンテンツを用いたゲームに係る情報処理を行い、
前記コンテンツは、前記ゲームにてユーザが操作するプレイヤオブジェクトである、請求項１乃至請求項４のいずれか１つに記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記非接触通信部による非接触通信の対象となっているデータ記憶媒体が、前記データ更新部によって更新されたデータに対応する記憶媒体であるか否かを判定する更新判定部と、
前記非接触通信部によってデータ記憶媒体にデータを書き込む処理を行うデータ記憶処理部
を備え、
更新されたデータに対応するデータ記憶媒体であると前記更新判定部が判定した場合に、前記データ記憶処理部が更新されたデータを該データ記憶媒体に書き込む、請求項１乃至請求項５のいずれか１つに記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記表示処理部は、取得したデータを記憶するデータ記憶部に記憶されたデータに応じたコンテンツを、選択対象として表示させ、
前記情報処理部による情報処理が終了した場合に、前記データを破棄する、請求項１乃至請求項６のいずれか１つに記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記非接触通信部は、前記情報処理部が実行するアプリケーションに用いられるコンテンツと予め対応付けられている第一種データ記憶媒体と、該コンテンツとの対応が読み出したデータに応じて決定される第二種データ記憶媒体とのいずれとも非接触通信を行うことができる、請求項１乃至請求項７のいずれか１つに記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記表示処理部は、前記第一種データ記憶媒体に対応付けられたコンテンツと、前記第二種データ記憶媒体から読み出したデータに応じて決定されたコンテンツとを区別可能な態様で表示させる、請求項８に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
前記非接触通信部による非接触通信の対象となっているデータ記憶媒体が、前記第一種データ記憶媒体であるか又は前記第二種データ記憶媒体であるかを判定するデータ記憶媒体判定部と、
前記非接触通信部によってデータ記憶媒体にデータを書き込む処理を行うデータ記憶処理部
を備え、
該データ記憶処理部は、
前記データ記憶媒体判定部が前記第一種データ記憶媒体であると判定した場合にデータを書き込む処理を行い、
前記データ記憶媒体判定部が前記第二種データ記憶媒体であると判定した場合にはデータを書き込む処理を行わない、請求項８又は請求項９に記載の情報処理装置。
【請求項１１】
前記情報処理部は、ユーザによる一のコンテンツの選択を受け付けた後、アプリケーションの実行中に前記非接触通信部によって前記データ記憶媒体に記憶されたデータを前記データ取得部が取得した場合、該データ取得部が取得したデータに応じた他のコンテンツに基づいた情報処理を自動的に行う、請求項１乃至請求項１０のいずれか１つに記載の情報処理装置。
【請求項１２】
前記情報処理部は、前記一のコンテンツ及び前記他のコンテンツが異なるコンテンツである場合に、前記他のコンテンツに基づいた情報処理を自動的に行う、請求項１１に記載の情報処理装置。
【請求項１３】
前記非接触通信部が内蔵されている、請求項１乃至請求項１２のいずれか１つに記載の情報処理装置。
【請求項１４】
複数のコンテンツを記憶するコンテンツ記憶部と、
非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行う非接触通信部と、
該非接触通信部によって前記データ記憶媒体に記憶されているデータを取得するデータ取得部と、
前記コンテンツ記憶部に記憶されている一又は複数のコンテンツ、及び、前記データ取得部が取得したデータに応じたコンテンツを、選択対象として表示部に表示させる表示処理部と、
該表示処理部が表示させたコンテンツに対するユーザからの選択を受け付ける選択受付部と、
該選択受付部が受け付けた選択の対象となったコンテンツに係る情報処理を行う情報処理部と、
該情報処理部が行う情報処理に応じて、前記非接触通信部によって前記データ記憶媒体から読み出したデータを更新するデータ更新部
を備える情報処理システム。
【請求項１５】
非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、前記データ記憶媒体に記憶されているデータを取得するデータ取得ステップと、
コンテンツ記憶部に記憶されている一又は複数のコンテンツ、及び、前記データ取得ステップにて取得したデータに応じたコンテンツを、選択対象として表示部に表示させる表示処理ステップと、
該表示処理ステップにて表示させたコンテンツに対するユーザからの選択を受け付ける選択受付ステップと、
該選択受付ステップにて受け付けた選択の対象となったコンテンツに係る情報処理を行う情報処理ステップと、
該情報処理ステップにて行う情報処理に応じて、非接触通信によって前記データ記憶媒体から読み出したデータを更新するデータ更新ステップ
を含む情報処理方法。
【請求項１６】
コンピュータを、
コンテンツ記憶部に記憶されている一又は複数のコンテンツ、及び、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体から非接触通信により取得したデータに応じたコンテンツを、選択対象として表示部に表示させる表示処理手段と、
該表示処理手段が表示させたコンテンツに対するユーザからの選択を受け付ける選択受付手段と、
該選択受付手段が受け付けた選択の対象となったコンテンツに係る情報処理を行う情報処理手段と、
該情報処理手段が行う情報処理に応じて、非接触通信によって前記データ記憶媒体から読み出したデータを更新するデータ更新手段
として動作させるコンピュータプログラム。