(57)【要約】【課題】遊技者が遊技を行う意欲を高めることができる遊技機を提供すること。【解決手段】サブ制御用ＣＰＵは、変動ゲームの開始に際して決定された当選役に応じて当選役情報を生成するとともに、該生成した当選役情報に応じた情報画像を演出表示装置に表示させる。そして、サブ制御用ＣＰＵは、電力供給が開始（電源投入）される場合、当選役の決定確率を定めた設定値、及び通常モードにおける変動ゲームの実行回数が到達することでＡＲＴモードへの移行権利を発生させる規定ゲーム回数を決定するための回数振分用テーブルを設定情報として取得するとともに、これら取得した設定情報に応じて生成した初期当選役情報に応じた情報画像を演出表示装置に表示させる。【選択図】図１４
2014213165.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作に基づき複数列の図柄の変動を開始させるとともに、遊技者による停止操作に基づき該停止操作に対応する列の図柄の変動を停止させて行う遊技を図柄表示手段にて実行可能であるとともに、遊技者に対する有利度が異なる複数の設定情報を設定可能な遊技機において、
前記開始操作に基づき入賞を許容する当選役を決定する当選役決定手段と、
前記停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
前記当選役決定手段が決定した当選役、及び前記停止操作受付手段が受け付けた停止操作に基づき前記図柄表示手段を制御して表示結果を導出させる導出制御手段と、
非特定遊技状態と比較して遊技者にとって有利な特定遊技状態の生起を許容するか否かの特定判定を実行する特定判定手段と、
前記特定判定の判定結果が肯定であることを条件として前記特定遊技状態を生起させる制御を可能な状態制御手段と、
前記当選役決定手段が決定した当選役に応じて当選役情報を生成する情報生成手段と、
前記情報生成手段が生成した当選役情報に応じた情報画像を所定回数の遊技に跨って表示するように演出表示手段を制御可能な表示制御手段と、
電力供給の開始を契機に前記設定情報を取得する情報取得手段と、を備え、
前記情報生成手段は、前記情報取得手段が取得した設定情報に応じた初期当選役情報をさらに生成するようになっており、
前記表示制御手段は、前記情報生成手段が生成した初期当選役情報に応じた表示態様により前記情報画像を表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記設定情報は、前記当選役決定手段による当選役の決定確率を特定可能な第１設定情報、及び前記特定判定において肯定判定される条件を特定可能な第２設定情報の少なくとも一方である請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記情報取得手段は、前記第１設定情報及び前記第２設定情報を取得するようになっており、
前記情報生成手段は、前記情報取得手段が取得した両設定情報をもとに前記初期当選役情報を生成する請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定判定手段は、
前記遊技のうち第１特定遊技の終了後に行われる特別遊技の開始に際して決定された当選役と、前記第１特定遊技の実行に伴って生成された当選役情報とに応じた確率となるように、前記特別遊技の終了後に行われる第２特定遊技における特定判定を肯定判定するとともに、
前記第１特定遊技の実行に伴って生成された当選役情報が特定当選役情報である場合には、前記特定当選役情報とは異なる非特定当選役情報であるときと比較して、前記第２特定遊技を含み前記特別遊技の終了後に行われる所定回数の遊技における特定判定を高確率で肯定判定する特別判定制御を実行可能に構成されており、
前記情報生成手段は、前記情報取得手段により有利度が高い設定情報が取得されている場合であるほど、前記初期当選役情報として前記特定当選役情報を高確率で生成する請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定判定手段は、前記特別遊技の開始に際して特定当選役が決定された場合であって、前記第１特定遊技の実行に伴って生成された当選役情報が前記特定当選役情報であることを条件として前記特別判定制御を実行可能に構成されている請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に対する有利度が異なる複数の設定情報を設定可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下「パチスロ」と示す）では、遊技媒体としてメダルが用いられるとともに、パチスロへのメダルの投入により遊技を開始するようにしている。そして、パチスロでは、複数段階の設定値が設けられており、設定された設定値に応じた当選確率により、遊技で入賞が許容される当選役を決定することが行われている。このような設定値は、遊技者の利益に大きな影響を与えるため、遊技者は有利な確率で抽選を受けられる設定値が設定されていることに期待しつつ、遊技を行っているのが一般的である。
【０００３】
そして、従来のパチスロの中には、ボーナス遊技中における遊技演出の演出態様を設定値に応じて変化させることにより、遊技機の設定値を遊技者に推測させるものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１０６５８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１のパチスロでは、少なくとも所定回数の遊技を行ってボーナス遊技を獲得しない限り、このような設定値の推測を可能とする演出が出現しないことから、例えば遊技場の開店時などにおいて、遊技者が遊技を行う意欲を十分に高めることができない虞がある。
【０００６】
この発明は、上記従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者が遊技を行う意欲を高めることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決する遊技機は、遊技者による開始操作に基づき複数列の図柄の変動を開始させるとともに、遊技者による停止操作に基づき該停止操作に対応する列の図柄の変動を停止させて行う遊技を図柄表示手段にて実行可能であるとともに、遊技者に対する有利度が異なる複数の設定情報を設定可能な遊技機において、前記開始操作に基づき入賞を許容する当選役を決定する当選役決定手段と、前記停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、前記当選役決定手段が決定した当選役、及び前記停止操作受付手段が受け付けた停止操作に基づき前記図柄表示手段を制御して表示結果を導出させる導出制御手段と、非特定遊技状態と比較して遊技者にとって有利な特定遊技状態の生起を許容するか否かの特定判定を実行する特定判定手段と、前記特定判定の判定結果が肯定であることを条件として前記特定遊技状態を生起させる制御を可能な状態制御手段と、前記当選役決定手段が決定した当選役に応じて当選役情報を生成する情報生成手段と、前記情報生成手段が生成した当選役情報に応じた情報画像を所定回数の遊技に跨って表示するように演出表示手段を制御可能な表示制御手段と、電力供給の開始を契機に前記設定情報を取得する情報取得手段と、を備え、前記情報生成手段は、前記情報取得手段が取得した設定情報に応じた初期当選役情報をさらに生成するようになっており、前記表示制御手段は、前記情報生成手段が生成した初期当選役情報に応じた表示態様により前記情報画像を表示させることを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記設定情報は、前記当選役決定手段による当選役の決定確率を特定可能な第１設定情報、及び前記特定判定において肯定判定される条件を特定可能な第２設定情報の少なくとも一方であることが好ましい。
【０００９】
上記遊技機について、前記情報取得手段は、前記第１設定情報及び前記第２設定情報を取得するようになっており、前記情報生成手段は、前記情報取得手段が取得した両設定情報をもとに前記初期当選役情報を生成することが好ましい。
【００１０】
上記遊技機について、前記特定判定手段は、前記遊技のうち第１特定遊技の終了後に行われる特別遊技の開始に際して決定された当選役と、前記第１特定遊技の実行に伴って生成された当選役情報とに応じた確率となるように、前記特別遊技の終了後に行われる第２特定遊技における特定判定を肯定判定するとともに、前記第１特定遊技の実行に伴って生成された当選役情報が特定当選役情報である場合には、前記特定当選役情報とは異なる非特定当選役情報であるときと比較して、前記第２特定遊技を含み前記特別遊技の終了後に行われる所定回数の遊技における特定判定を高確率で肯定判定する特別判定制御を実行可能に構成されており、前記情報生成手段は、前記情報取得手段により有利度が高い設定情報が取得されている場合であるほど、前記初期当選役情報として前記特定当選役情報を高確率で生成することが好ましい。
【００１１】
上記遊技機について、前記特定判定手段は、前記特別遊技の開始に際して特定当選役が決定された場合であって、前記第１特定遊技の実行に伴って生成された当選役情報が前記特定当選役情報であることを条件として前記特別判定制御を実行可能に構成されていることが好ましい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者が遊技を行う意欲を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ式スロットマシンの機表側を示す正面図。
【図２】図柄停止ラインを示す模式図。
【図３】賞態様を示す模式図。
【図４】（ａ）は、情報表示演出の実行態様を示す説明図、（ｂ）は、可動体演出、及び特別情報表示演出の実行態様を示す説明図。
【図５】パチンコ式スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図６】リプレイ役の当選内容を示す説明図。
【図７】（ａ）及び（ｂ）は、リプレイ役の詳細を示す模式図。
【図８】遊技状態の移行態様を示す説明図。
【図９】回数振分用テーブルを示す説明図。
【図１０】当選役情報の種類、及び当選役情報と情報画像との対応付けを示す説明図。
【図１１】当選役情報振分用テーブルを示す説明図。
【図１２】（ａ）は、第１移行抽選用テーブルを示す説明図、（ｂ）は、第２移行抽選用テーブルを示す説明図。
【図１３】第３移行抽選用テーブルを示す説明図。
【図１４】（ａ）は、第１初期パターン振分用テーブルを示す説明図、（ｂ）は、第２初期パターン振分用テーブルを示す説明図。
【図１５】（ａ）〜（ｈ）は、変動ゲームの実行態様の一例を説明するための説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、パチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機）の一実施形態について説明する。なお、以下の説明では、パチンコ式スロットマシンを略して「パチスロ」と示す。
図１には、本実施形態のパチスロ１０の機表側が略示されており、パチスロ１０は、前面を開口した直方体状の本体１１と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉１２とを備えている。前面扉１２には、該前面扉１２の開放を規制する施錠手段としての施錠装置１２ａが設けられている。パチスロ１０では、施錠装置１２ａを操作することにより、前面扉１２を開放可能である。
【００１５】
前面扉１２の前面上部には、遊技中（変動ゲーム中）に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示装置１４が配設されている。演出表示装置１４の下縁部における前面側には、演出用可動体ＥＫが配設されている。演出用可動体ＥＫは、図示しないモータ等のアクチュエータによりそれぞれ左右方向にスライド移動可能に支持された第１可動部材Ｋ１、及び第２可動部材Ｋ２から構成されている。各可動部材Ｋ１，Ｋ２には、例えば各種の文字やキャラクタを模した装飾が施されている。また、前面扉１２には、該前面扉１２を囲うように各種の演出効果光を発するランプＲが設けられている。また、前面扉１２の左右上部には、音声演出を行うスピーカＳＰが配設されている。
【００１６】
前面扉１２の前面中央には、中央パネル１５が設けられている。中央パネル１５には、機内部に配設された上述の演出表示装置１４、及び演出用可動体ＥＫを透視可能な第１透視窓１４ａが設けられている。また、中央パネル１５には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット１３を透視可能な第２透視窓１６が設けられている。第１透視窓１４ａ及び第２透視窓１６は、中央パネル１５と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット１３は、各種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール１３Ｌと、中リール１３Ｃと、右リール１３Ｒとから構成されている。また、第２透視窓１６には、左リール１３Ｌを第１図柄列として、該第１図柄列が配置される隣には第２図柄列としての中リール１３Ｃが配置され、該第２図柄列が配設される隣には第３図柄列としての右リール１３Ｒが配置されている。ドラムユニット１３の各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒ）に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。
【００１７】
ドラムユニット１３の左リール１３Ｌには、図柄Ｌ００〜図柄Ｌ２０の２１個の図柄が配列されている。また、中リール１３Ｃには、図柄Ｃ００〜図柄Ｃ２０までの２１個の図柄が配列されている。また、右リール１３Ｒには、図柄Ｒ００〜図柄Ｒ２０までの２１個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール１３Ｌでは、図柄Ｌ００、図柄Ｌ０１・・・図柄Ｌ２０、図柄Ｌ００の順に第２透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール１３Ｃでは、図柄Ｃ００、図柄Ｃ０１・・・図柄Ｃ２０、図柄Ｃ００の順に第２透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール１３Ｒでは、図柄Ｒ００、図柄Ｒ０１・・・図柄Ｒ２０、図柄Ｒ００の順に第２透視窓１６に表示されるように変動する。
【００１８】
本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄（ベル図柄）、「ＲＥＰＬＡＹ」の文字が装飾された図柄（リプレイ図柄）、「スイカ（すいか）」を模した図柄（スイカ図柄）、「チェリー」を模した図柄（チェリー図柄）、「７」を模した図柄（セブン図柄）がそれぞれ配列されている。また、これら図柄以外にも各リールには、各種図柄がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「セブン」という場合もある。
【００１９】
各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって第２透視窓１６には各種図柄が連続的に変化しつつ表示（変動）される。そして、各リールの回転が停止した場合、第２透視窓１６には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示される。このため、第２透視窓１６は、各リールにおいて３つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ３（図５に示す）が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。
【００２０】
また、図２に示すように、パチスロ１０には、第２透視窓１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ（導出される表示結果）を規定する複数（本実施形態では５本）の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる１本の入賞ラインＬ１（実線で示す）と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない４本の非入賞ラインＬ２〜Ｌ５（破線で示す）が形成されている。
【００２１】
入賞ラインＬ１は、この図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインＬ１を意味する。
【００２２】
また、非入賞ラインＬ２〜Ｌ５は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインＬ２〜Ｌ５を意味する。
【００２３】
具体的に説明すると、図２に示すように、本実施形態の第２透視窓１６では、９つの図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９に各列の図柄が停止表示される。これら９つの図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９は、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、右リール１３Ｒに対応するよう３列に配置されている。そして、遊技者側から見て左側の上に位置する左リール用上停止位置Ｄ１と、遊技者側から見て左側の中央に位置する左リール用中停止位置Ｄ２と、遊技者側から見て左側の下に位置する左リール用下停止位置Ｄ３は、左リール１３Ｌに対応する図柄停止位置とされ、左リール１３Ｌの図柄配列において連続する３個の図柄が表示される。また、遊技者側から見て中側の上に位置する中リール用上停止位置Ｄ４と、遊技者側から見て中側の中央に位置する中リール用中停止位置Ｄ５と、遊技者側から見て中側の下に位置する中リール用下停止位置Ｄ６は、中リール１３Ｃに対応する図柄停止位置とされ、中リール１３Ｃの図柄配列において連続する３個の図柄が表示される。また、遊技者側から見て右側の上に位置する右リール用上停止位置Ｄ７と、遊技者側から見て右側の中央に位置する右リール用中停止位置Ｄ８と、遊技者側から見て右側の下に位置する右リール用下停止位置Ｄ９は、右リール１３Ｒに対応する図柄停止位置とされ、右リール１３Ｒの図柄配列において連続する３個の図柄が表示される。
【００２４】
第２透視窓１６では、左リール用中停止位置Ｄ２、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用中停止位置Ｄ８によって入賞ラインＬ１（有効）が形成される。また、第２透視窓１６では、左リール用上停止位置Ｄ１、中リール用上停止位置Ｄ４、及び右リール用上停止位置Ｄ７によって非入賞ラインＬ２（無効）が形成される。また、第２透視窓１６では、左リール用下停止位置Ｄ３、中リール用下停止位置Ｄ６、及び右リール用下停止位置Ｄ９によって非入賞ラインＬ３（無効）が形成される。また、第２透視窓１６では、左リール用上停止位置Ｄ１、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用下停止位置Ｄ９によって非入賞ラインＬ４（無効）が形成される。また、第２透視窓１６では、左リール用下停止位置Ｄ３、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用上停止位置Ｄ７によって非入賞ラインＬ５（無効）が形成される。
【００２５】
また、図１に示すように、中央パネル１５には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部１７が構成されている。各種情報表示部１７には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
【００２６】
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定され且つ貯留データ（クレジット）がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯／消灯をする。
【００２７】
また、賭数表示部は、３つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。１ベット（１ＢＥＴ）で１つのランプが点灯し、２ベット（２ＢＥＴ）で２つのランプが点灯し、３ベット（３ＢＥＴ）で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。
【００２８】
また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の右下方位置には、メダル投入口１８が配設されている。メダル投入口１８の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサＳＥ４（図５に示す）が配設されている。また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の左下方位置には、左から順にＢＥＴボタン１９とＭＡＸＢＥＴボタン２０とが設けられている。ＢＥＴボタン１９は、機内部で貯留記憶されているクレジットから１ベット分（１枚分）を変動ゲームのベット数（賭数）としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０は、１回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数（本実施例では３ベット分（３枚分））を変動ゲームのベット数としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。
【００２９】
また、前面扉１２の前面において各ＢＥＴボタン１９，２０の左下方位置には、精算スイッチ２１が設けられている。精算スイッチ２１は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル（遊技媒体）、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用（操作）するスイッチである。また、精算スイッチ２１の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する遊技開始操作手段としてのスタートレバー２２が設けられている。そして、パチスロ１０では、ベット数の設定終了後にスタートレバー２２を操作することにより、各リールの回転動作が開始される。
【００３０】
スタートレバー２２の右方位置には、遊技者により操作される導出操作受付手段としてのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが設けられている。ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して３個のストップボタンがある。
【００３１】
また、前面扉１２の前面における下部中央にはメダル排出口２４が形成されている。また、前面扉１２の前面における下部には、メダル排出口２４から排出されたメダルを受ける受皿２５が配設されている。
【００３２】
また、図１に破線で示すように、パチスロ１０本体においてドラムユニット１３の下方となる位置には、パチスロ１０内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー２６が配置されている。このホッパー２６の下方側にはメダル排出口２４が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様（役）になった場合には、ホッパー２６に貯留されたメダルがメダル排出口２４へと払出される。前面扉１２の裏面側においてメダル投入口１８の下方位置には、該メダル投入口１８とホッパー２６とを繋ぐようにメダルセレクター２７が配設されている。
【００３３】
次に、遊技者が遊技として変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各ＢＥＴボタン１９，２０の操作が可能な状態において、各ＢＥＴボタン１９，２０を操作することでベット数を設定することができる。ＢＥＴボタン１９の操作によっては、貯留記憶されているクレジットから１ベット分の枚数（メダル１枚）相当分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。本実施形態では、３ベットによる変動ゲームを許容する。
【００３４】
また、本実施形態では、メダル投入口１８からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能であって、メダル１枚の投入で１ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル３枚の投入で３ベット分のベット数が設定される。対象とする遊技で設定可能な最大ベット数（本実施形態では３ベット）を超える分のメダルがメダル投入口１８から投入される場合、クレジット機能の使用時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能の非使用時には図示しない経路を辿ってメダル排出口２４から遊技者に返却される。
【００３５】
本実施形態では、遊技者の各ＢＥＴボタン１９，２０の操作により、それぞれに応じたベット数が設定され、合わせて１本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御（賞メダルの払い出しなど）が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に１本の入賞ラインが有効となる。
【００３６】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー２２の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー２２を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット１３の各リールが回転し、第２透視窓１６には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作が受付可能になる。続いて、遊技者により各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、対応する各リールが停止され、対応する列の上段、中段及び下段に図柄が第２透視窓１６に表示される。
【００３７】
上述したように各リールの全てが停止された時点で、入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞として賞メダルの払い出し等が遊技者に付与される。
【００３８】
本実施形態の変動ゲームは、ベット数の設定後のスタートレバー２２の開始操作を契機に開始し、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止操作による図柄の組み合わせの停止表示を契機に終了することを１回として行われる。また、賞メダルの払い出しを伴う変動ゲームは、賞メダルの払い出しを完了して終了する。
【００３９】
次に、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。
図３に示すように、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能となる表示結果としての図柄の組み合わせと、該図柄の組み合わせに対応する賞とが定められている。
【００４０】
具体的に、図３に示す当選役に基づき停止表示可能となる図柄の組み合わせの何れも入賞ライン上に停止表示されない場合、賞メダルの遊技者への付与が行われない（１枚以上の賞メダルを付与しない）。以下の説明で、図３に示す何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成する場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
【００４１】
また、［セブン・セブン・セブン］が入賞ライン上に停止表示される場合には、ボーナス遊技（以下、「ＢＮ遊技」という）を付与（生起）することを定めている。以下の説明で、［セブン・セブン・セブン］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「ＢＮ停止目」という。このＢＮ停止目は、当選役としてＢＮ役の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４２】
このＢＮ遊技は、払い出した賞メダルの払出枚数が予め定めた規定数となる最大払出数（本実施形態では、２９７枚）を越える変動ゲームの終了に伴って終了される、所謂、役物連続作動装置に相当する。
【００４３】
また、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、２枚の賞メダルを払い出すことを定めている。入賞ラインを形成する中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄（「ＡＮＹ」）でもよい。以下の説明で、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「チェリー停止目」という。このチェリー停止目は、当選役として「チェリー役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４４】
また、［スイカ・スイカ・スイカ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、６枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、［スイカ・スイカ・スイカ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「スイカ停止目」という。このスイカ停止目は、当選役として「スイカ役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４５】
また、［ベル・ベル・ベル］が入賞ライン上に停止表示される場合には、１２枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、［ベル・ベル・ベル］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「ベル停止目」という。このベル停止目は、当選役として「ベル役」の何れかの決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４６】
本実施形態において、これら「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」は、入賞に基づいて賞メダルの払い出しを定めた当選役（払出役）となる。
また、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「通常停止目」という。この通常停止目は、当選役として通常リプレイ役（通常入賞役）の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４７】
また、［ベル・リプレイ・ベル］が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、［ベル・リプレイ・ベル］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「転落停止目」という。この転落停止目は、当選役として転落リプレイ役の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４８】
また、［リプレイ・リプレイ・ベル］が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、［リプレイ・リプレイ・ベル］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「特殊停止目」という。この特殊停止目は、当選役として特殊リプレイ役の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４９】
また、［ベル・ベル・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、［ベル・ベル・リプレイ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「演出停止目」という。この演出停止目は、当選役として演出リプレイ役の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００５０】
本実施形態において、これら各種リプレイ役は、入賞に基づいて上述した再遊技の付与を定めた再遊技役となる。また、上述した再遊技では、遊技者がベット数をベットすることなく変動ゲームを行うことができる一定の利益を保障するものであって、賞メダルの遊技者への付与が行われない（１枚以上の賞メダルを付与しない）。このため、リプレイ役の入賞に基づいて遊技者は賞メダルの払い出しを得ることはない。なお、本実施形態では、各種リプレイ役の当選によっては、該当選に基づくリプレイ役の入賞が、原則、発生してさらに再遊技といった一定の利益が遊技者に付与される。
【００５１】
また、本実施形態において、各賞態様の入賞により賞メダルの払い出しや再遊技といった各賞の入賞の発生を許容する「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、及び「リプレイ役」といった当選役が小役となる。
【００５２】
また、パチスロ１０は、リプレイ役の当選確率を変動させて、一般遊技を制御するＲＴ機能（再遊技役確率変動機能）が搭載されている。この一般遊技は、ＲＴ機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、ＲＴ機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。
【００５３】
このため、ＲＴ機能により一般遊技では、ＲＴ機能の非作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態（低確率）に設定されたＲＴ１遊技に制御される場合がある。また、ＲＴ機能により一般遊技では、ＲＴ機能の作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態から高確率抽選状態（高確率）へ変動（向上）されるＲＴ２遊技に制御される場合がある。以下の説明で、ＲＴ１遊技に制御される一般遊技を「低確ＲＴ遊技」といい、ＲＴ２遊技に制御される一般遊技を「高確ＲＴ遊技」という。
【００５４】
次に、パチスロ１０において用意された、遊技の進行に関連させて実行される各種の遊技演出について説明する。
図４（ａ）及び（ｂ）に示すように、パチスロ１０では、所定条件の成立を契機として、演出用可動体ＥＫを可動させて行う可動体演出を実行可能に構成されている。可動体演出は、各可動部材Ｋ１，Ｋ２が演出表示装置１４の下方において接した初期状態から、第１可動部材Ｋ１を左方にスライド移動させるとともに、第２可動部材Ｋ２を右方にスライド移動させ、各可動部材Ｋ１，Ｋ２が離間した開放状態とする態様により実行される。また、可動体演出は、各可動部材Ｋ１，Ｋ２が離間した開放状態から、各可動部材Ｋ１，Ｋ２が接した初期状態に可動されることにより終了される。
【００５５】
また、パチスロ１０では、変動ゲームの開始に際して内部的に決定される当選役に応じた情報画像を複数である所定回数（本実施形態では４回）の遊技に跨って演出表示装置１４に表示する情報表示演出を実行可能に構成されている。情報表示演出は、演出表示装置１４に設定された情報表示領域Ｈ１〜Ｈ４に対して、それぞれ情報画像Ｇａを１つずつ表示する態様により実行される。情報表示領域Ｈ１，Ｈ２，Ｈ３，Ｈ４は、この順番で上方から下方に向かって並ぶように、演出表示装置１４の右縁部に沿って設定されている。
【００５６】
また情報画像Ｇａは、パチスロ１０と同じく遊技機の一種であるパチンコ遊技機において、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで実行が保留されている図柄の変動表示（図柄変動ゲーム）を示す情報として表示装置に表示される始動保留球を模した画像とされている。
【００５７】
そして、図４（ｂ）に示すように、情報表示演出では、変動ゲームの開始に伴って最も上部に設定された情報表示領域Ｈ１に表示された情報画像Ｇａが非表示とされる。また、情報表示演出では、変動ゲームの開始に伴って情報表示領域Ｈ２→Ｈ１、情報表示領域Ｈ３→Ｈ２、及び情報表示領域Ｈ４→Ｈ３のように、各情報表示領域に表示された情報画像Ｇａが１つ上方に設定された情報表示領域にスライド移動するように表示される。即ち、情報表示演出は、恰もパチンコ遊技機において始動保留球が消化されて変動ゲームが開始される様子を模して行われる。
【００５８】
さらに、情報表示演出では、前述した可動体演出の実行中、情報表示領域Ｈ１から非表示とされた情報画像Ｇａが演出用可動体ＥＫの上部から落下して各可動部材Ｋ１，Ｋ２の間に入球する様子を模した画像（動画）を演出表示装置１４に表示する態様により実行される場合がある（以下、「特別情報表示演出」と示す）。即ち、情報表示演出では、開放状態にある演出用可動体ＥＫをパチンコ遊技機における始動入賞口に見立て、該始動入賞口に始動保留球（遊技球）が入球する様子を模して行われる場合がある。
【００５９】
また、パチスロ１０では、所定のキャラクタを模した画像（動画）を複数である所定回数の遊技に跨って演出表示装置１４に表示する特別ゾーン演出を実行可能に構成されている。
【００６０】
次に、図５に示すパチスロ１０の電気的構成を説明する。
パチスロ１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板４０が装着されている。主制御基板４０は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、制御状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板４１が装着されている。サブ制御基板４１は、主制御基板４０が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。また、機裏側には、遊技場の電源（例えば、ＡＣ２４Ｖ）を、パチスロ１０を構成する各種構成部材に供給する電源基板４２が装着されている。
【００６１】
以下、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４０ｃが設けられている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ドラムユニット１３を構成する各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒ）、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３、メダルセンサＳＥ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、各種情報表示部１７が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＢＥＴボタン１９と、ＭＡＸＢＥＴボタン２０と、精算スイッチ２１と、スタートレバー２２と、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒと、ホッパー２６とが接続されている。
【００６２】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３から第２透視窓１６で表示されている図柄（回転中の各リールの回転位置）に応じて第１〜第３の位置信号が入力される。第１の位置信号には左リール１３Ｌが対応し、第２の位置信号には中リール１３Ｃが対応し、第３の位置信号には右リール１３Ｒが対応している。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１〜第３の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第１〜第３の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるメダルセンサＳＥ４から該メダルセンサＳＥ４でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるＢＥＴボタン１９、ＭＡＸＢＥＴボタン２０、精算スイッチ２１、スタートレバー２２及びストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力される。
【００６３】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、パチスロ１０の機内部に配設された設定値セットスイッチＳＷ１１が接続されている。パチスロ１０では、パチスロ１０への電力供給の開始時（電源投入時）に設定値セットスイッチＳＷ１１を操作することによって、パチスロ１０の設定値をセット可能である。なお、設定値セットスイッチＳＷ１１は、例えばパチスロ１０の管理者が施錠装置１２ａを操作して開錠し、前面扉１２を開放することにより操作可能となる。したがって、設定値セットスイッチＳＷ１１は、遊技者による操作が規制されている一方で、管理者による操作が許容される。
【００６４】
パチスロ１０では、設定値セットスイッチＳＷ１１により設定可能な設定値として、前述した当選役への当選確率を異ならせた複数の設定値が設定されている。複数の設定値としては、設定値［１］、設定値［２］、及び設定値［３］が設定されており、小役への当選確率が高くなるなど遊技者にとって有利な当選確率で役抽選が行われる。即ち、パチスロ１０では、設定値［１］＜設定値［２］＜設定値［３］の順に、遊技者に対する有利度が高い設定情報となる。また、設定値［１］〜［３］は、当選役の決定確率を特定可能な第１設定情報となる。
【００６５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、パチスロ１０の機内部に配設されたＲＡＭクリアスイッチＳＷ１２が接続されている。ＲＡＭクリアスイッチＳＷ１２は、設定値セットスイッチＳＷ１１と同様に遊技者による操作が規制されている一方で、管理者による操作が許容される。
【００６６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。この当選役決定乱数は、主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役決定用テーブルにしたがい役（当選情報群に基づく当選役）を決定する際に使用する乱数である。主制御用ＣＰＵ４０ａが決定する当選情報群には、変動ゲームで入賞可能とする単数又は複数の当選役が対応付けられている。当選情報群では、単数の当選役が対応付けられている場合に該当選役の単独当選を意味し、複数の当選役が対応付けられている場合にこれら当選役の重複当選を意味する。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定することで当選とする当選役を決定する。
【００６７】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、設定値、制御状態、及び当選情報群別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定用テーブルが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが記憶されている。停止テーブルとは、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。
【００６８】
次に、当選役決定用テーブルについて説明する。当選役決定用テーブルは主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている。
主制御用ＲＯＭ４０ｂには、抽選対象となる当選情報群の種類と、抽選対象となる各当選情報群の当選確率（抽選対象となる各当選情報群に振分けられる乱数値（乱数の値の範囲に基づく個数））を設定値、及び制御状態毎にテーブル化したものが記憶されている。各当選役決定用テーブルは、設定値、及び制御状態に応じて主制御用ＣＰＵ４０ａにより用いられる。一般遊技において、低確ＲＴ遊技に第１当選役決定用テーブルが、高確ＲＴ遊技に第２当選役決定用テーブルが、ＢＮ遊技に第３当選役決定用テーブルがそれぞれ対応付けられている。
【００６９】
第１当選役決定用テーブル、及び第２当選役決定用テーブルでは、ＢＮ役、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の各当選確率が規定されている。また、一般遊技では、リプレイ役の当選確率が高確ＲＴ遊技（例えば１／１．７）で低確ＲＴ遊技（例えば１／７．３）に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。このため、高確ＲＴ遊技では、再遊技が付与され易い分、遊技者が保有するメダルの消費（投入）を減少させることができる利益を遊技者に付与できる。このような高確ＲＴ遊技は、遊技者にとって有利な状態となる。
【００７０】
図６に示すように、低確ＲＴ遊技（第１当選役決定用テーブル）におけるリプレイ役の当選確率は、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群と、演出リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群と、通常リプレイ役と特殊リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率の合算を規定している。また、通常リプレイ役と特殊リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群には、特殊重複リプレイ群１、特殊重複リプレイ群２、特殊重複リプレイ群３、及び特殊重複リプレイ群４が設定されている。即ち、低確ＲＴ遊技におけるリプレイ役の当選確率は、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群（通）の当選確率と、演出リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群（演）の当選確率と、特殊重複リプレイ群１〜４（通＋特）の当選確率の合算に基づいている。
【００７１】
また、高確ＲＴ遊技（第２当選役決定用テーブル）におけるリプレイ役の当選確率は、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群と、通常リプレイ役と転落リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率の合算を規定している。通常リプレイ役と転落リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群には、転落重複リプレイ群１、転落重複リプレイ群２、及び転落重複リプレイ群３が設定されている。即ち、高確ＲＴ遊技におけるリプレイ役の当選確率は、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群（通）の当選確率と、転落重複リプレイ群１〜３（通＋転）の当選確率の合算に基づいている。
【００７２】
また、低確ＲＴ遊技（第１当選役決定用テーブル）、及び高確ＲＴ遊技（第２当選役決定用テーブル）におけるベル役の当選確率は、ベル役を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率の合算を規定している。このベル役の当選情報群には、ベル群１、ベル群２、及びベル群３が設定されている。
【００７３】
以下の説明で、「通常リプレイ役の当選」という場合には、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。「演出リプレイ役の当選」という場合には、演出リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。「特殊リプレイ役の当選」という場合には、特殊重複リプレイ群１〜４の当選を意味する。「転落リプレイ役の当選」という場合には、転落重複リプレイ群１〜３の当選を意味する。また、「ベル役の当選」という場合には、ベル群１〜３の当選を意味する。また、「チェリー役の当選」という場合には、チェリー役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「スイカ役の当選」という場合には、スイカ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。
【００７４】
また、第３当選役決定用テーブルでは、チェリー役、スイカ役、ベル役の各当選確率が規定されている。また、第３当選役決定用テーブルでは、ＢＮ役、リプレイ役を抽選対象としないように当選役決定乱数が振分けられている。また、第３当選役決定用テーブルでは、ベル役の当選確率が一般遊技に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。
【００７５】
このため、本実施形態では、ベル役の当選確率が一般遊技に比して大きく高まるＢＮ遊技において、ベル役に当選し易く賞メダルを獲得し易い分、遊技者の保有するメダルを増加させることができる。このようなＢＮ遊技は、遊技者にとって有利な状態となる。
【００７６】
また、一般遊技では、後述するボーナス待機状態における当選役決定用テーブルにおいて、小役の当選確率を所定確率に定めている。このようなボーナス待機状態におけるＢＮ役の当選時には、その当選が他の当選役（小役又ははずれ役）の当選に置き換えられる（書き換えられる）。
【００７７】
以下、サブ制御基板４１について説明する。
図５に示すように、サブ制御基板４１は、制御動作を所定の手順で実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａと、サブ制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラムを格納するサブ制御用ＲＯＭ４１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるサブ制御用ＲＡＭ４１ｃが設けられている。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａには、演出表示装置１４、スピーカＳＰ、ランプＲが接続されている。
【００７８】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、サブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカＳＰの音声出力態様が示される音声演出パターンや、ランプＲの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。具体的に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、制御状態に係るサブ用状態情報（フラグなど）がサブ制御用ＣＰＵ４１ａにより記憶（設定）される。
【００７９】
次に、電源基板４２について説明する。
電源基板４２には、遊技場の電源をパチスロ１０へ供給される電源電圧Ｖ１（例えば、ＤＣ３０Ｖ）に変換する電源回路４２ａが設けられている。電源回路４２ａには、各制御基板４０，４１が接続されている。そして、電源回路４２ａは、変換処理された後の電源電圧Ｖ１を各制御基板４０，４１に対応する供給すべき所定の電源電圧Ｖ２〜Ｖ４に更に変換処理し、変換後の電源電圧Ｖ２を主制御基板４０に、変換後の電源電圧Ｖ３をサブ制御基板４１に供給する。
【００８０】
また、電源基板４２には、電源断監視回路４２ｂが設けられている。電源断監視回路４２ｂは、電源回路４２ａに接続されている。また、電源基板４２には、リセット信号回路４２ｃが設けられている。リセット信号回路４２ｃは、電源断監視回路４２ｂに接続されている。
【００８１】
電源断監視回路４２ｂは、電源電圧Ｖ１が所定の電圧Ｖ０（例えば、ＤＣ２０Ｖ）に降下したか否かを判定する。電圧Ｖ０は、パチスロ１０が遊技に支障をきたすことなく動作するために最低限必要な電圧とされる。電源電圧Ｖ１は、例えば電源の遮断時や停電時に、電力供給の停止に伴って電圧Ｖ０に降下する。一方で、電源電圧Ｖ１は、例えば電源投入時や復電時に、電力供給の開始（再開）に伴って電圧Ｖ０以上に上昇する。電源断監視回路４２ｂは、その判定結果が肯定（即ち、電源電圧Ｖ１≦電圧Ｖ０）である場合に、主制御基板４０、サブ制御基板４１及びリセット信号回路４２ｃに対して電源電圧Ｖ１が電圧Ｖ０に降下したことを示す電源断信号を出力する。リセット信号回路４２ｃは、電源供給の開始時、又は電源断信号の入力時に、主制御基板４０及びサブ制御基板４１に対してリセット信号を出力し、主制御基板４０及びサブ制御基板４１の動作を規制する。
【００８２】
また、電源基板４２は、例えば電気二重層コンデンサからなるバックアップ用電源４２ｄを備えている。パチスロ１０において、各制御用ＲＡＭ４０ｃ，４１ｃの記憶内容は、外部から電力供給がされている場合、該外部から供給される電力によって保持される一方で、外部から電力供給がされていない場合、バックアップ用電源４２ｄから供給される電力によって保持される。
【００８３】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａがメイン制御用プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ４０ａが実行するメイン側電源投入時処理について説明する。
【００８４】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、電力供給が開始されたときに設定値セットスイッチＳＷ１１、及びＲＡＭクリアスイッチＳＷ１２の何れもが操作されていないことを特定すると、電源断時における主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶内容に復帰させるための処理を実行する。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、電源断時から記憶保持した各種情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに再設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、電源断時における記憶内容に復帰させたことを示す復帰信号（復帰情報）、設定値を特定可能な設定値信号、及び制御状態を特定可能な信号など各種信号（情報）をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【００８５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、電力供給が開始されたときに設定値セットスイッチＳＷ１１が操作されていることを特定すると、設定値を設定するための処理を実行する。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている各種情報をクリアするとともに、各種情報を新たに設定する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、設定値セットスイッチＳＷ１１の操作により設定が指示された設定値を特定可能な情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御状態が非ＲＴ遊技であることを特定可能な情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、設定値を新たに設定したことを示す設定値セット信号、設定値を特定可能な設定値信号（設定値情報）、及び制御状態を特定可能な信号など各種信号（情報）をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【００８６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、電力供給が開始されたときにＲＡＭクリアスイッチＳＷ１２が操作されていることを特定すると、パチスロ１０の制御状態を初期化するための処理を実行する。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている各種情報をクリアするとともに、各種の初期情報を記憶させる。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御状態が非ＲＴ遊技であることを特定可能な情報を制御状態に関する初期情報として主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御状態の初期化を行ったことを示すＲＡＭクリア信号（ＲＡＭクリア情報）、設定値を特定可能な設定値信号、及び制御状態を特定可能な信号など各種信号（情報）をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【００８７】
次に、変動ゲームに係る主制御用ＣＰＵ４０ａの処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部１７の表示制御をその都度実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払い出す場合、クレジット上限枚数（本実施形態では、「５０（枚）」）を超えるとき、駆動信号をホッパー２６に出力して、駆動信号を１回出力する毎に賞メダルを１枚払い出させるように制御する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー２６に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払い出させるように制御する。
【００８８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル投入口１８よりメダルが投入される、又は各ＢＥＴボタン１９，２０の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ＢＥＴボタン１９，２０の操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、３ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
【００８９】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー２２の操作信号を入力すると、役抽選（内部抽選）を行う。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている当選役決定用テーブルの各当選情報群の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、パチスロ１０の設定値（設定値［１］〜［３］の何れか）、及び制御状態に応じた当選役決定用テーブルを用いて当選とする当選情報群を決定する。このように主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定することで、該当選情報群に対応付けられた当選役の当選を決定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御状態を示す状態情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定して制御状態を把握している。したがって、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａが開始操作に基づき入賞を許容する当選役を決定する当選役決定手段として機能する。
【００９０】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群（当選役）を決定すると、決定した当選情報群に対応付けられた当選役の種類を示す役情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、小役の当選を決定すると、該小役の入賞の発生の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム（１回）の終了により、主制御用ＲＡＭ４０ｃの小役の役情報を消去（クリア）する。このため、小役は当選の決定を入賞が発生するか否かに関係なく次以後の変動ゲームに跨って持越不可能な当選役となる。
【００９１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によるスタートレバー２２の操作を検出したタイミング（役抽選等の所定の処理を行った後）で、変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果（当選役）及び変動ゲームが行われる制御状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、重複当選であれば複数の役情報を合わせて指示する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によるスタートレバー２２の操作を検出してウェイトタイムが経過している状態において、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、サブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）への変動ゲーム開始コマンドは、各リールの回転動作の開始に合わせて出力するようにもできる。
【００９２】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者の操作に基づくストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御（停止制御）を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの変動又は停止の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、各リールの変動中に各リールの変動状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに把握させる一方、各リールの停止中に各リールの停止状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに把握させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
【００９３】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。このストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号は、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による操作態様、すなわち何れのストップボタンが操作されたかやストップボタンが操作された順番をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。以下の説明では、３つのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒのうち、最初のストップボタンの操作を第１停止操作、２つめのストップボタンの操作を第２停止操作、３つ目のストップボタンの操作を第３停止操作と示す場合がある。
【００９４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した当選情報群に基づき各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内（最大で４図柄分）で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作タイミングから主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合（所謂、「すべり」）がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
【００９５】
このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有していない場合、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有している場合、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。
【００９６】
具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ役の当選（当選の持ち越し）時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、ＢＮ停止目を停止表示させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ役の当選（当選の持ち越し）時、合わせて小役に当選する場合、該小役に対応する停止目（図柄の組み合わせ）を優先して停止表示させる。
【００９７】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない、さらに合わせて小役に当選していない又は合わせて小役に当選しているが該小役に対応する停止目も停止表示させることができない場合、ＢＮ役の当選の可能性が有ることを示す「チャンス目」を停止させる。なお、この「チャンス目」は、はずれ役の当選時には停止表示されない一方、チェリー役やスイカ役のとりこぼし時に停止表示可能になっている。この場合には、ＢＮ役のとりこぼし（役情報の持ち越し）を発生させる。
【００９８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。
【００９９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、スイカ役の取りこぼしを発生させる。
【０１００】
また、小役の何れの当選役も決定しない、すなわちはずれ役の当選時、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目を停止表示させる。
【０１０１】
次に、ベル役の当選時における停止制御について説明する。
本実施形態では、ベル役の当選時、３つのストップボタンを操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。
【０１０２】
本実施形態では、ベル群毎にベル停止目を停止表示させるためのベル入賞用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、ベル群毎に専用の停止目（例えば、［ベル・ベル・スイカ］等）のベルこぼし停止目を停止表示させるためのベルこぼし用の押し順がそれぞれ定められている。
【０１０３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づきベル入賞用の押し順となることで、入賞ラインにベル停止目を停止表示させる。このベル停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づきベルこぼし用の押し順となることで、入賞ラインにベルこぼし停止目を停止表示させる。このベルこぼし停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【０１０４】
ベル群１には、ストップボタン２３Ｌが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、ストップボタン２３Ｌ以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。また、ベル群２には、ストップボタン２３Ｃが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、ストップボタン２３Ｃ以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。また、ベル群３には、ストップボタン２３Ｒが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、ストップボタン２３Ｒ以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。このため、ベル群１〜３は、最初に停止操作されるストップボタンに基づく「３択」の押し順が定められていることとなる。
【０１０５】
次に、リプレイ役の当選時における停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常リプレイ役に当選する場合、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく入賞ラインに［リプレイ・リプレイ・リプレイ］となる通常入賞の停止態様による通常停止目を停止表示させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出リプレイ役に当選する場合、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく入賞ラインに［ベル・ベル・リプレイ］となる演出入賞の停止態様による演出停止目を停止表示させる。
【０１０６】
また、図７（ａ）及び（ｂ）に示すように、本実施形態では、リプレイ役の当選の中でも重複当選となるリプレイ役の当選時、３つのストップボタンを操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。
【０１０７】
以下の説明で、［左→中→右］や［第１左］等は、各リールを停止させる順、すなわちストップボタンの停止操作の順を前から順に並べて表記している。［左→中→右］の表記はストップボタン２３Ｌ（左）→ストップボタン２３Ｃ（中）→ストップボタン２３Ｒ（右）の順の停止操作を意味し、［第１左］の表記はストップボタン２３Ｌ（左）が最初であればその後の順を問わない停止操作を意味する。
【０１０８】
具体的に、図７（ａ）に示すように、本実施形態では、特殊重複リプレイ群毎に特殊停止目を停止表示させるための特殊用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、特殊重複リプレイ群毎に通常停止目を停止表示させるための通常の停止操作となる通常用の押し順がそれぞれ定められている。
【０１０９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプレイ役の当選に基づき特殊用の押し順となることで、遊技者による停止操作が特定の停止操作と一致する場合、入賞ラインに［リプレイ・リプレイ・ベル］となる特殊入賞の停止態様による特殊停止目（特殊）を停止表示させる。この特殊入賞の停止態様による特殊停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【０１１０】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプレイ役の当選に基づき通常用の押し順となる場合、入賞ラインに［リプレイ・リプレイ・リプレイ］となる通常入賞の停止態様（通常停止態様）による通常停止目（通常）を停止表示させる。この通常入賞の停止態様による通常停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【０１１１】
例えば、特殊重複リプレイ群１には、［中→左→右］の特殊用の押し順が定められているとともに、［中→右→左］、［右→左→中］、及び［右→中→左］の通常用の押し順が定められている。また、特殊重複リプレイ群１〜４には、当選情報群の種類に関係なく［第１左］の通常用の押し順が定められている。このため、特殊重複リプレイ群１〜４は、［第１左］による特殊用の押し順の存在しない「左無し４択」の押し順が定められていることとなる。
【０１１２】
また、図７（ｂ）に示すように、本実施形態では、転落重複リプレイ群毎に転落停止目を停止表示させるための転落用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、転落重複リプレイ群毎に通常停止目を停止表示させるための通常用の押し順がそれぞれ定められている。
【０１１３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、転落リプレイ役の当選に基づき転落用の押し順となる場合、入賞ラインに［ベル・リプレイ・ベル］となる転落入賞の停止態様による転落停止目（転落）を停止表示させる。この転落入賞の停止態様による転落停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【０１１４】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、転落リプレイ役の当選に基づき通常用の押し順となる場合、上述した通常停止目（通常）を停止表示させる。この通常入賞の停止態様による通常停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【０１１５】
例えば、転落重複リプレイ群１には、［第１左］の通常用の押し順が定められているとともに、［第１中］又は［第１右］の転落用の押し順が定められている。このため、転落重複リプレイ群１〜３は、最初に停止操作されるストップボタンに基づく「３択」の押し順が定められていることとなる。
【０１１６】
このように、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａが停止操作を受け付ける停止操作受付手段として機能する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選している当選役と、遊技者によるストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止操作とに基づいて各リールの停止制御を行い、図柄を導出させる導出制御手段（図柄表示制御手段）として機能する。
【０１１７】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから役情報を読み出し、読み出した役情報（当選役）に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定することで入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様である場合、該役情報に基づく当選役の入賞（肯定）を判定する。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様でない場合、該役情報に基づく当選役の非入賞（否定）、すなわち該役情報に基づく当選役の取りこぼしを判定する。
【０１１８】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した賞態様に応じた制御を行う。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様に応じて制御状態を移行させる制御や賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の入賞をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【０１１９】
具体的に、ＢＮ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次の変動ゲームからＢＮ遊技に移行させるための制御状態の制御としてＢＮ遊技制御を行う。このＢＮ遊技制御において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ遊技の開始後、１回目の変動ゲームから遊技者に付与した（払い出した）賞メダルのＢＮ払出枚数のカウントを開始する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ遊技中の払出枚数がＢＮ遊技の種類に応じた最大払出数（本実施形態では、２９７枚）を超える変動ゲームの終了に伴ってＢＮ遊技を終了させる。
【０１２０】
また、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、２枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、チェリー役の取りこぼしを判定する場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
【０１２１】
また、スイカ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、６枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、スイカ役の取りこぼしを判定する場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
【０１２２】
また、ベル役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１２枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、ベル役の取りこぼしを判定する場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。また、このようなベル役の取りこぼしを判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、後述する制御状態の移行に関する制御を行う場合もある。
【０１２３】
また、リプレイ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。このような制御として主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定することになる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプレイ役又は転落リプレイ役の入賞を判定する場合、後述する制御状態の移行に関する制御を行う場合もある。
【０１２４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する制御状態の移行の態様を説明する。
図８に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御状態を移行させる場合、移行先の制御状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この状態指示コマンドは、主制御用ＣＰＵ４０ａで管理している制御状態をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【０１２５】
具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、一般遊技における全制御状態中（全状態中）にＢＮ役に当選（ボーナス当選）した場合、ＢＮ役の入賞（ボーナス入賞）の発生、すなわちＢＮ停止目の停止表示を契機として次の変動ゲームからＢＮ遊技（ボーナス）に移行させる。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ遊技の終了（ボーナス終了）を契機に、次の変動ゲームから低確ＲＴ遊技（ＲＴ１）に移行させる。
【０１２６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確ＲＴ遊技中に特殊リプレイ役（通常＋特殊リプレイ）に当選した場合、「左無し４択」のうち通常用の押し順による停止操作が行われることで、通常入賞を発生させてそれを契機に低確ＲＴ遊技を継続（維持）させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確ＲＴ遊技中に特殊リプレイ役（通常＋特殊リプレイ）に当選した場合、「左無し４択」のうち特殊用の押し順による停止操作が行われることで、特殊入賞を発生させてそれを契機に、次の変動ゲームから高確ＲＴ遊技（ＲＴ２）に移行させる。
【０１２７】
なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確ＲＴ遊技中に通常リプレイ役に当選した場合、押し順に関係なく通常入賞を発生させてそれを契機に低確ＲＴ遊技を継続（維持）させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確ＲＴ遊技中に演出リプレイ役に当選した場合、押し順に関係なく演出入賞を発生させてそれを契機に低確ＲＴ遊技を継続（維持）させる。
【０１２８】
このため、低確ＲＴ遊技では、特殊リプレイ役に当選して特殊入賞となる特殊停止目が停止表示される場合、高確ＲＴ遊技への移行条件が満たされる。また、低確ＲＴ遊技では、通常リプレイ役又は特殊リプレイ役に当選して通常入賞となる通常停止目が停止表示される場合、若しくは演出リプレイ役に当選して演出入賞となる演出停止目が停止表示される場合に、高確ＲＴ遊技への移行条件が満たされず低確ＲＴ遊技が継続される。
【０１２９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ遊技中に転落リプレイ役（通＋転（リプレイ））に当選した場合、「３択」のうち通常用の押し順による停止操作が行われることで、通常入賞を発生させてそれを契機に高確ＲＴ遊技を継続（維持）させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ遊技中に転落リプレイ役（通＋転（リプレイ））に当選した場合、「３択」のうち転落用の押し順による停止操作が行われることで、転落入賞を発生させてそれを契機に、次の変動ゲームから低確ＲＴ遊技（ＲＴ１）に移行させる。
【０１３０】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ遊技中にベル役に当選した場合、ベル入賞用の押し順による停止操作が行われることで、ベル入賞を発生させてそれを契機に高確ＲＴ遊技を継続（維持）させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ遊技中にベル役に当選した場合、ベルこぼし用の押し順による停止操作が行われることで、ベルこぼしを発生させてそれを契機に低確ＲＴ遊技（ＲＴ１）に移行させる。
【０１３１】
なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ遊技中に通常リプレイ役に当選した場合、押し順に関係なく通常入賞を発生させてそれを契機に高確ＲＴ２を継続（維持）させる。
このため、高確ＲＴ遊技では、転落リプレイ役に当選して転落入賞となる転落停止目が停止表示される場合、又はベル役に当選してベルこぼしとなるベルこぼし停止目が停止表示される場合、低確ＲＴ遊技（ＲＴ１）への移行条件（転落条件）が満たされる。また、高確ＲＴ遊技は、転落リプレイ役又は通常リプレイ役に当選して通常入賞となる通常停止目が停止表示される場合、若しくはベル役に当選してベル入賞となるベル停止目が停止表示される場合、低確ＲＴ遊技への移行条件が満たされず継続される。
【０１３２】
次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがサブ制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
まず、変動ゲームに係るサブ制御用ＣＰＵ４１ａの処理について説明する。
【０１３３】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１４の表示内容、スピーカＳＰの音声出力内容、ランプＲの発光態様を制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の取りこぼし（非入賞）を把握する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各リールの停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
【０１３４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、状態指示コマンドを入力すると、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御中の制御状態を示すサブ用状態情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
【０１３５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４の演出状態を、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御中の制御状態に応じて制御する。これにより、遊技者は演出表示装置１４の演出状態に応じて変動ゲームを行うことになる。このような演出状態では、その種類から制御状態が遊技者に把握され、さらに遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出が行われる。本実施形態における演出状態は、図８に示すように、複数種類に分類されている。
【０１３６】
具体的に、演出状態には、高確ＲＴ遊技に対応付けて行われるＡＲＴモードがある。この場合に演出表示装置１４では、ＡＲＴモード用の表示画面が画像表示される。このＡＲＴモードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、転落入賞の回避やベル入賞を補助（アシスト）する演出を行う状態である。
【０１３７】
また、演出状態には、低確ＲＴ遊技に対応付けて行われる通常モードがある。この場合に演出表示装置１４では、通常モード用の表示画面が画像表示される。この通常モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態であるとともに、特殊入賞やベル入賞を補助する演出を行わない状態である。
【０１３８】
また、演出状態には、低確ＲＴ遊技であって、後述するＡＲＴモードへの移行権利の発生時（ＡＲＴフラグあり）の状況に対応付けて行われる準備モードがある。この場合に演出表示装置１４では、通常モード用の表示画面と大まかには同一に構成されるとともに、該表示画面中に「待機中」等の文字列が画像表示される。この準備モードは、リプレイ役の当選確率が通常モード同様、低確率抽選状態である一方、特殊入賞及びベル入賞を補助する演出を行う状態である。
【０１３９】
なお、ＢＮ遊技に対しては、演出表示装置１４でＢＮ用の表示画面が画像表示されるＢＮモードによる演出状態が対応付けられている。このＢＮモードは、ベル役に高確率で当選可能であるとともに、ベル入賞を補助する演出を行う状態である。
【０１４０】
本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに演出状態の種類を示す演出フラグ（情報）を設定することで、制御中、又は制御すべき演出状態を把握する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１４の表示内容（表示画面）を制御する。
【０１４１】
以下、各演出状態における制御内容について、演出表示装置１４における表示演出と合わせて説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、以下に説明する各演出状態での制御を行う結果、図８に示す態様で演出状態の移行を制御する。
【０１４２】
最初に、通常モードに係る制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、低確ＲＴ遊技である場合、演出状態を通常モードに制御する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中（通常モードの制御中）、当選役の当選及び入賞（取りこぼし）の指示に基づいた処理を行う。制御状態が低確ＲＴ遊技である場合の通常モード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役の当選、及びこれに基づく通常入賞が指示されるとともに、特殊リプレイ役の当選、及びこれに基づく通常入賞又は特殊入賞が指示される。また、通常モード中は、リプレイ役として、演出リプレイ役の当選、及びこれに基づく演出入賞が指示される。
【０１４３】
具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、ベル入賞を補助する演出を行わせないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、通常モード中には、ベル入賞を困難とするように演出が行われる。通常モード中には、ベル役の当選時にたまたま遊技者がベル入賞用の押し順で停止操作する場面でベル入賞が発生する。
【０１４４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化する特殊リプレイ役の当選が指示される場合、特殊入賞を補助する演出を行わせないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、通常モード中には、特殊入賞を困難とするように演出が行われる。一方、通常モード中、特殊リプレイ役の当選時にたまたま遊技者が特殊用の押し順で停止操作する場面で特殊入賞が発生する。
【０１４５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊リプレイ役の当選に基づき通常入賞が指示される場合、通常モードを継続するように演出状態を制御する。この場合に制御状態は、特殊リプレイ役に当選可能な低確ＲＴ遊技が継続される。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊リプレイ役の当選に基づき特殊入賞が指示される場合、通常モードを継続するように演出状態を制御する。この場合に制御状態は、特殊リプレイ役に当選可能な低確ＲＴ遊技から高確ＲＴ遊技に移行される。
【０１４６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームの開始（変動ゲーム開始コマンドの入力）を契機としてＡＲＴ移行抽選を行う。本実施形態のＡＲＴ移行抽選は、通常モードと比較して遊技者にとって有利な特定遊技状態としてのＡＲＴモードの生起を許容するか否かの特定判定となり、ＡＲＴ移行抽選を行うサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特定判定手段として機能する。ＡＲＴ移行抽選については後に詳しく説明する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ移行抽選に当選する場合、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる一方、ＡＲＴ移行抽選に当選しない場合（非当選の場合）、ＡＲＴモードの移行権利を発生させない。
【０１４７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードが開始されてから該通常モード中に実行された変動ゲームの回数を示す実行ゲーム回数を、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶する。具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力する毎に実行ゲーム回数に１加算する。
【０１４８】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、１加算後の実行ゲーム回数が所定の規定ゲーム回数（所謂「天井ゲーム回数」）に到達したか否かのＡＲＴ移行判定を実行する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ移行判定の判定結果が肯定の場合（規定ゲーム回数に到達する場合）、該規定ゲーム回数に到達する変動ゲームの終了に伴ってＡＲＴモードへの移行権利を発生させる。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ移行判定の判定結果が否定の場合（実行ゲーム回数が規定ゲーム回数に到達しない場合）、ＡＲＴモードの移行権利を発生させない。なお、規定ゲーム回数を決定するためにサブ制御用ＣＰＵ４１ａが実行する制御内容については後述する。
【０１４９】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶しているＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報を設定する。以下の説明で、「ＡＲＴフラグあり」という場合には、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報がＡＲＴフラグに設定されていることを示す。また、「ＡＲＴフラグなし」という場合には、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報がＡＲＴフラグに設定されていないことを示す。
【０１５０】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ移行抽選に当選することに伴ってＡＲＴフラグありとなる場合、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、通常モードを終了させてＡＲＴモードへの移行権利の発生を報知する準備モードに移行させるように演出状態を制御する。この場合に制御状態は、低確ＲＴ遊技が継続される。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ移行抽選に当選しない場合、通常モードを継続させるように演出状態を制御する。このため、通常モード中は、ＡＲＴフラグなしということとなる。
【０１５１】
ＡＲＴ移行抽選や後述する各種抽選に用いる乱数は、所定の周期毎に更新され、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各種抽選を行う際にその抽選で用いる乱数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃから取得し、該取得した乱数に基づき乱数抽選を行う。
【０１５２】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、予め定めた停止操作が各変動ゲームで行われない場合、遊技者にとって不利となるペナルティを付与する。このペナルティは、特殊入賞の指示を経てもＡＲＴモードへの移行の規制、及びＡＲＴモードへの移行権利の発生を規制する期間の設定により実現される。このペナルティは、制御状態に関係なく演出状態が通常モードである場合に付与される。
【０１５３】
このような予め定めた停止操作として、特殊重複リプレイ群の通常用の押し順となる［第１左］の停止操作が定められている。このため、通常モード中には、ペナルティを回避するために［第１左］の停止操作が遊技者により実践されることで、特殊入賞が発生しないこととなる。したがって、ＡＲＴフラグなしである通常モード中は、準備モード及びＡＲＴモードへの移行が実現されない。このように、通常モードにおいて［第１左］の停止操作は、制御状態（遊技状態）に応じて推奨される推奨操作態様となり、これと異なる停止操作は、ペナルティが付与されることから推奨されない非推奨操作態様となる。
【０１５４】
仮に、通常モード中に特殊入賞が発生する場合には、制御状態が特殊リプレイ役に当選可能な低確ＲＴ遊技から高確ＲＴ遊技に移行されるが演出状態に関しては通常モードに維持される。このため、制御状態が高確ＲＴ遊技であっても演出状態が通常モード中の場合、ＡＲＴモード中のように各種入賞を補助する演出が行われないこととなる。
【０１５５】
次に、準備モードに係る制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、低確ＲＴ遊技である場合、ＡＲＴフラグありであれば演出状態を準備モードに制御する。なお、準備モード中は、ＡＲＴモードへの移行権利が発生している低確ＲＴ遊技ということとなる。制御状態が低確ＲＴ遊技である場合の準備モード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役の当選、及びこれに基づく通常入賞が指示されるとともに、特殊リプレイ役の当選、及びこれに基づく通常入賞又は特殊入賞が指示される。また、準備モード中は、リプレイ役として、演出リプレイ役の当選、及びこれに基づく演出入賞が指示される。
【０１５６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、準備モード中（準備モードの制御中）、当選役の当選及び入賞（取りこぼし）の指示に基づいた処理を行う。具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、ベル入賞を補助する「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、当選が指示されるベル役に応じたベル入賞用の押し順を報知する内容でベルナビ演出を行わせる。このため、準備モード中には、ベル入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベル入賞が発生する。
【０１５７】
ベルナビ演出では、ストップボタンを模した画像が演出表示装置１４に３つ並べて表示され、該３つのうちの一つに対して「１」が付される。例えば、ストップボタンを模した３つの画像のうち真ん中に「１」が付されるベルナビ演出は、ストップボタン２３Ｃを最初に操作すべきことを遊技者に報知する。
【０１５８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化する特殊リプレイ役の当選が指示される場合、特殊入賞を補助する「特殊ナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、当選が指示される特殊リプレイ役に応じた特殊用の押し順を報知する内容で特殊ナビ演出を行わせる。このため、準備モード中には、特殊入賞を補助するように演出が行われ、遊技者が特殊ナビ演出に従って遊技を行うことで特殊入賞が発生する。
【０１５９】
特殊ナビ演出では、上述したベルナビ演出同様に、ストップボタンを模した画像が演出表示装置１４に３つ並べて表示され、該３つに対して「１」、「２」、「３」の何れかがそれぞれ付される。例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊重複リプレイ群２の場合であれば、ストップボタンを［中→右→左］の押し順で操作すべきことを報知する内容の特殊ナビ演出を行わせる。
【０１６０】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊ナビ演出を行わせた結果として特殊入賞が指示される場合、準備モードを終了させてＡＲＴモードに移行するように演出状態を制御する。この場合に制御状態は、高確ＲＴ遊技に移行される。このように本実施形態では、準備モード中、特殊ナビ演出の実行に伴って特殊入賞が発生した場合、有利な特典としてＡＲＴモードへの移行を発生させる。したがって、ＡＲＴ移行抽選に当選していることを条件として上記特殊ナビ演出を伴う結果、ＡＲＴモード（特定遊技状態）を生起させる制御を可能なサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、状態制御手段として機能する。
【０１６１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊ナビ演出を行わせた結果として通常入賞が指示される場合、準備モードを継続するように演出状態を制御する。この場合に制御状態は、低確ＲＴ遊技が継続される。
【０１６２】
このような特殊ナビ演出では、特殊重複リプレイ群の特殊用の押し順となる［第１左］以外であって、通常モード中であればペナルティの付与の対象となる特定の停止操作が報知される。このため、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、準備モード中であって特殊ナビ演出を行わせる変動ゲームに関しては上述した［第１左］が行われない場合、ＡＲＴモードへの移行を許容する（ペナルティを付与しない）こととなる。したがって、ＡＲＴフラグありである準備モード中は、ＡＲＴモードへの移行が実現される。
【０１６３】
次に、ＡＲＴモードに係る制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴフラグありである場合であって、高確ＲＴ遊技であるとき、演出状態をＡＲＴモードに制御する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａのＡＲＴモードの制御の開始は、特殊入賞を契機にしていることから、主制御用ＣＰＵ４０ａの高確ＲＴ遊技の制御の開始と同期する。
【０１６４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中（ＡＲＴモードの制御中）、ＡＲＴモードで行うことができる変動ゲームの回数を示す残ゲーム数を、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶する。この残ゲーム数は、ＡＲＴモードとしてベルナビ演出等により遊技者の遊技の各種補助を行うことができる変動ゲームの回数でもある。
【０１６５】
なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、他のモードへ移行を伴ってもＡＲＴモードを終了させるまでの間、残ゲーム数を継続して保持する。このため、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードを中断させてＢＮモードに移行される場合、中断時点の残ゲーム数でその後、ＡＲＴモードを再開させる。本実施形態のＡＲＴモードは、残ゲーム数分の変動ゲームを１セットとする単位期間に区切って制御される。以下の説明で、残ゲーム数が「０（零）」の場合を残ゲーム数の非設定中という。また、残ゲーム数が「０（零）」以外（≧１）の場合を残ゲーム数の設定中という。
【０１６６】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、残ゲーム数の非設定中から演出状態をＡＲＴモードに移行させる場合、残ゲーム数として［５０（回）］を加算する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードで変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている残ゲーム数を「１」減算する。このようにサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームの実行に基づいて、ＡＲＴモードで行うことができる変動ゲームの回数を計数する。このようなＡＲＴモードで行われる変動ゲームの回数は、演出表示装置１４にて遊技者に報知される。このため、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している残ゲーム数を報知するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１６７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中、当選役の当選及び入賞（取りこぼし）の指示に基づいた処理を行う。なお、ＡＲＴモード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役の当選、及びこれに基づく通常入賞が指示される。また、ＡＲＴモード中は、リプレイ役として、転落リプレイ役の当選、及びこれに基づく通常入賞又は転落入賞が指示される。
【０１６８】
具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、準備モード同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、ＡＲＴモード中には、ベルこぼしを回避してベル入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベルこぼしが回避されベル入賞が発生する。
【０１６９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル入賞が指示される場合、ＡＲＴモードを継続するように演出状態を制御する。この場合に制御状態は、高確ＲＴ遊技が継続される。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベルこぼしが指示される場合、ＡＲＴモードを終了させて通常モードに移行するように演出状態を制御する。この場合に制御状態は、低確ＲＴ遊技に移行される。
【０１７０】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化する転落リプレイ役の当選が指示される場合、通常入賞を補助する「転落回避ナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、当選が指示される転落リプレイ役に応じた通常用の押し順を報知する内容で転落回避ナビ演出を行わせる。このため、ＡＲＴモード中には、転落入賞を回避して通常入賞を補助するように演出が行われ、遊技者が転落回避ナビ演出に従って遊技を行うことで転落入賞が回避され通常入賞が発生する。
【０１７１】
転落回避ナビ演出では、特殊ナビ演出と同様に、ストップボタンを模した画像が演出表示装置１４に３つ並べて表示され、該３つに対して「１」、「２」、「３」の何れかがそれぞれ付される。例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、転落重複リプレイ群２の場合であれば、ストップボタンを［中→右→左］、すなわち［第１中］の押し順で操作すべきことを報知する内容の転落回避ナビ演出を行わせる。
【０１７２】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、転落回避ナビ演出を行わせた結果として通常入賞が指示される場合、ＡＲＴモードを継続するように演出状態を制御する。この場合に制御状態は、高確ＲＴ遊技が継続される。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、転落回避ナビ演出を行わせた結果として転落入賞が指示される場合、ＡＲＴモードを終了させて通常モードに移行するように演出状態を制御する。この場合に制御状態は、低確ＲＴ遊技に移行される。
【０１７３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している残ゲーム数が「０（零）」となる場合、ＡＲＴモードの終了を報知する高確ＲＴ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１７４】
このような高確ＲＴ演出の間、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、残ゲーム数の非設定中であることから、ベル役や転落リプレイ役に当選しても各種ナビ演出を行わせないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、高確ＲＴ演出中、ベルこぼしの回避、すなわちベル入賞を困難とするように演出が行われる。一方、高確ＲＴ演出中、ベル役の当選時にたまたま遊技者がベル入賞用の押し順で停止操作する場面でベル入賞が発生する。また、高確ＲＴ演出中、転落入賞の回避及び通常入賞を困難とするように演出が行われる。一方、高確ＲＴ演出中、転落リプレイ役の当選時にたまたま遊技者が通常用の押し順で停止操作する場面で転落入賞が回避される。
【０１７５】
また、高確ＲＴ演出となった後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベルこぼし又は転落入賞を契機に通常モードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて制御状態は、低確ＲＴ遊技に移行される。
【０１７６】
次に、通常モードにおける規定ゲーム回数を決定する処理（回数設定処理）について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮモード（ＢＮ遊技）、又は高確ＲＴ演出を終了させて演出状態を通常モードへ移行させる場合、該移行先となる通常モードにおける規定ゲーム回数を決定する。
【０１７７】
詳しく説明すると、まずサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードにおける最初の変動ゲームの開始が指示されると、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃから取得した乱数の値を用いた抽選を実行して、規定ゲーム回数を決定するための回数振分用テーブルＴ１，Ｔ２の何れかを選択する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、回数振分用テーブルＴ１の選択率が回数振分用テーブルＴ２の選択率より高くなるように上記抽選を実行する。次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、選択した回数振分用テーブルを特定可能なテーブル情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃから乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値をもとに、選択した回数振分用テーブルを参照して規定ゲーム回数を決定する。回数振分用テーブルＴ１，Ｔ２は、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶されている。
【０１７８】
図９に示すように、回数振分用テーブルＴ１，Ｔ２には、規定ゲーム回数として決定可能な最低回数（本実施形態では１２回）から上限回数までのゲーム回数毎に、それぞれ乱数の値が、該乱数の値のとり得る数値の中から所定個数ずつ振分けられている。ここで、回数振分用テーブルＴ２における規定ゲーム回数の上限回数は９６回であり、回数振分用テーブルＴ１における上限回数（１３７６回）と比較して少ない回数のゲーム回数が定められている。このため、パチスロ１０では、回数振分用テーブルＴ２を選択している場合のほうが、回数振分用テーブルＴ１を選択しているときよりも、規定ゲーム回数として少ないゲーム回数が決定され易くなる。
【０１７９】
したがって、回数振分用テーブルＴ２が設定されている状態は、回数振分用テーブルＴ１が設定されている状態と比較して、通常モードが開始されてからＡＲＴモードへの移行権利が発生する迄の期間（規定ゲーム回数）が短くなり易い点で、遊技者にとって有利である。このように、回数振分用テーブルＴ１，Ｔ２を特定可能なテーブル情報は、遊技者に対する有利度が異なる複数の設定情報となる。そして、このテーブル情報は、通常モードでの実行ゲーム回数が到達することによりＡＲＴ移行判定で肯定判定される条件となる規定ゲーム回数を特定可能な第２設定情報となる。
【０１８０】
次に、通常モード中におけるＡＲＴ移行抽選、及びＡＲＴ移行抽選に関連させて各種の遊技演出を実行させるためにサブ制御用ＣＰＵ４１ａが実行する処理内容（情報記憶処理、確率制御処理、移行抽選処理、第１〜第３演出実行処理）について詳しく説明する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、所定の制御周期毎に情報記憶処理、確率制御処理、移行抽選処理、第１演出実行処理、第２演出実行処理、及び第３演出実行処理の順に各処理を実行する。
【０１８１】
まず、当選役に応じた当選役情報を生成してサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる情報記憶処理について説明する。以下に説明する情報記憶処理を実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、情報生成手段として機能する。本実施形態の当選役情報は、当選役の決定に伴って実行条件が成立したが未だ実行されていない保留中のＡＲＴ移行抽選を示す情報であるとともに、該保留中であるＡＲＴ移行抽選における当選確率を特定可能な情報である。
【０１８２】
情報記憶処理において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａから変動ゲーム開始コマンドを入力したか否かを判定する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力していない場合、情報記憶処理を終了する。
【０１８３】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力している場合、該コマンドで指示される当選役に応じた情報として当選役情報を生成するとともに、生成した当選役情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに設定された所定の記憶領域に記憶させる。ここで、情報設定処理においてサブ制御用ＣＰＵ４１ａが生成する当選役情報について詳しく説明する。
【０１８４】
図１０に示すように、各当選役には、当選役に応じた当選役情報としてそれぞれ特定当選役情報と非特定当選役情報とが対応付けられている。以下、「はずれ」に対応付けられた非特定当選役情報をはずれ情報、リプレイ役に対応付けられた非特定当選役情報をリプレイ役情報、ベル役に対応付けられた非特定当選役情報をベル役情報、スイカ役に対応付けられた非特定当選役情報をスイカ役情報、チェリー役に対応付けられた非特定当選役情報をチェリー役情報と示す。本実施形態では、リプレイ役情報が特殊当選役情報となる。なお、パチスロ１０では、ＢＮ役に対しても非当選役情報としてはずれ情報が対応付けられている。
【０１８５】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力すると、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶された乱数の値を取得するとともに、該乱数の値と、変動ゲーム開始コマンドで指示された当選役とをもとに当選役情報振分用テーブルＴ３を参照して当選役情報を決定し、該決定した当選役情報を生成する。当選役情報振分用テーブルＴ３は、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶されている。
【０１８６】
図１１に示すように、当選役情報振分用テーブルＴ３には、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役毎に、特定当選役情報の生成と、非特定当選役情報の生成とに対して、乱数の値が該乱数の値のとり得る数値の中から所定個数ずつ振分けられている。当選役情報振分用テーブルＴ３において、「非特定」は、非特定当選役情報を生成することが示される一方で、「特定」は、特定当選役情報を生成することが示される。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、例えば当選役としてチェリー役が指示されている場合であって、非特定当選役情報の生成を決定したときには、当選役情報としてチェリー役情報を生成する一方で、特定当選役情報の生成を決定したときには、該特定当選役情報を生成する。
【０１８７】
当選役情報振分用テーブルＴ３における乱数の値の振分態様によれば、変動ゲーム開始コマンドにより通常リプレイ役、演出リプレイ役、又ははずれが指示される場合には、特定当選役情報が生成されずに非特定当選役が生成される。その一方で、変動ゲーム開始コマンドによりチェリー役、スイカ役、又はベル役が指示される場合には、特定当選役情報、及び非特定当選役情報の何れかが生成される。当選役情報振分用テーブルＴ３によれば、スイカ役＜チェリー役＝ベル役の順で、特定当選役情報が生成される可能性が高くなる。したがって、パチスロ１０では、はずれを含み、通常リプレイ役、及び演出リプレイ役が特定当選役情報を生成不能な第２当選役となり、チェリー役、スイカ役、及びベル役が特定当選役情報を生成可能な第１当選役となる。
【０１８８】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドに基づき当選役情報振分用テーブルＴ３を参照して当選役情報を生成すると、該生成した当選役情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに設定された所定の記憶領域に記憶させる。詳しく説明すると、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、当選役情報を記憶させるための記憶領域として、今回実行させる変動ゲームに対応付けた特定記憶領域が設定されている。サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、今回実行される変動ゲームを基準として１回目（次回）に実行される変動ゲームに対応付けた第１記憶領域、２回目（次々回）に実行される変動ゲームに対応付けた第２記憶領域、３回目に実行される変動ゲームに対応付けた第３記憶領域、４回目に実行される変動ゲームに対応付けた第４記憶領域が設定されている。
【０１８９】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力すると、第１記憶領域から特定記憶領域へ、第２記憶領域から第１記憶領域へ、第３記憶領域から第２記憶領域へ、第４記憶領域から第３記憶領域へ、各記憶領域に記憶されている当選役情報をそれぞれシフトさせて記憶させるシフト記憶処理を実行する。さらに、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドに基づき新たに生成した当選役情報を第４記憶領域に記憶させる。その後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、情報記憶処理を終了する。
【０１９０】
このような構成により、所定の変動ゲームで生成された当選役情報は、まず第４記憶領域に記憶されるとともに、変動ゲームが実行される毎に第４記憶領域→第３記憶領域→第２記憶領域→第１記憶領域の順にシフト記憶され、最終的に特定記憶領域に記憶される。即ち、所定の変動ゲームで生成された当選役情報は、該当選役情報が生成された変動ゲームを基準として４回目の変動ゲームの実行に伴って特定記憶領域に記憶される。
【０１９１】
パチスロ１０では、当選役情報が生成されることでＡＲＴ移行抽選の実行条件が成立する所定の変動ゲームが第１特定遊技となり、該所定の変動ゲームの終了後、この変動ゲームの開始に伴って生成された当選役情報が特定記憶領域に記憶された状態、即ち生成された当選役情報に対応させて実行される他の変動ゲームが第２特定遊技となる。そして、所定の変動ゲームと他の変動ゲームとの間に実行される変動ゲーム（本実施形態では３回目の変動ゲーム）が特別遊技となる。
【０１９２】
以下の説明では、所定の変動ゲームを第１特定変動ゲームと示し、該第１特定変動ゲームにて生成された当選役情報に対応させて実行される他の変動ゲームを第２特定変動ゲームと示す場合がある。また、第１特定変動ゲームと第２変動ゲームとの間に実行される変動ゲームのうち、第２変動ゲームの直前に実行される変動ゲームを特別変動ゲームと示す場合がある。
【０１９３】
次に、ＡＲＴ移行抽選での当選確率を制御するためにサブ制御用ＣＰＵ４１ａが行う確率制御処理について説明する。
まず、ＡＲＴ移行抽選への当選確率を定めた複数の抽選状態（抽選モード）について説明する。ＡＲＴ移行抽選の抽選状態には、第１確率によりＡＲＴ移行抽選が行われる第１抽選状態、及び第１確率よりも高確率である第２確率によりＡＲＴ移行抽選が行われる第２抽選状態がある。なお、第２抽選状態の生起中には、変動ゲームが前述した可動体演出を伴って行われる。
【０１９４】
また、ＡＲＴ移行抽選の抽選状態には、ＡＲＴ移行抽選に当選する確率を第１抽選状態及び第２抽選状態と比較してさらに高確率に変動させる第３抽選状態がある。なお、第３抽選状態の生起中には、変動ゲームが前述した特別ゾーン演出を伴って行われる。
【０１９５】
確率制御処理において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａから変動ゲーム開始コマンドを入力しているか否かを判定する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力していない場合、確率制御処理を終了する。
【０１９６】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力している場合、第１抽選状態によりＡＲＴ移行抽選を実行することを特定可能な第１抽選情報がサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）されているか否かを判定する。なお、第１抽選情報が記憶されている場合には、ＡＲＴ移行抽選の抽選状態が第１抽選状態であることを特定できる。その一方で、第１抽選情報が記憶されていない場合には、ＡＲＴ移行抽選の抽選状態が第１抽選状態ではなく、第２抽選状態又は第３抽選状態であることを特定できる。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１抽選情報が記憶されていない場合、確率制御処理を終了する。
【０１９７】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１抽選情報が記憶されている場合、変動ゲーム開始コマンドで指示された当選役が演出リプレイ役であるか否かを判定する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出リプレイ役以外の当選役が指示されている場合、確率制御処理を終了する。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドで指示された当選役が演出リプレイ役である場合、次回の変動ゲームを対象として第２抽選状態を生起させることを決定する。この場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出開始情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。なお、演出開始情報は、後述するように今回の変動ゲームにおいて可動体演出を開始させることを特定可能な情報である。その後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、確率制御処理を終了する。
【０１９８】
次に、ＡＲＴ移行抽選を実行するためにサブ制御用ＣＰＵ４１ａが行う移行抽選処理について説明する。パチスロ１０では、この移行抽選処理において、第３抽選状態を生起させるか否か（特別ゾーン演出を開始させるか否か）の判定となる特別抽選が併せて行われる場合がある。
【０１９９】
移行抽選処理において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａから変動ゲーム開始コマンドを入力しているか否かを判定する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力していない場合、移行抽選処理を終了する。
【０２００】
その一方で、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力している場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに第１抽選情報が記憶されているか否かの第１抽選状態判定を実行する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１抽選状態判定の判定結果が肯定の場合（第１抽選情報が記憶されている場合）、ＡＲＴ移行抽選の抽選状態が第１抽選状態であることを特定する。この場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１確率（第１抽選状態）にてＡＲＴ移行抽選を実行するとともに、特別抽選を併せて実行する。
【０２０１】
詳しく説明すると、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃから乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値と、特定記憶領域に記憶されている当選役情報とをもとに第１移行抽選用テーブルＴ４を参照し、ＡＲＴ移行抽選への「当選」又は「非当選」、若しくは特別ゾーン演出の開始（第３抽選状態への移行）を決定する。第１移行抽選用テーブルＴ４は、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶されている。
【０２０２】
図１２（ａ）に示すように、第１移行抽選用テーブルＴ４には、当選役情報毎に区分して、ＡＲＴ移行抽選への「当選」又は「非当選」、若しくは「特別ゾーン演出（第３抽選状態）」に対してそれぞれ乱数の値が、該乱数の値のとり得る数値の中から所定個数ずつ振分けられている。なお、第１移行抽選用テーブルＴ４に示す「特別ゾーン演出」は、特別ゾーン演出の開始、即ち第３抽選状態を生起させることを示す。
【０２０３】
第１移行抽選用テーブルＴ４における乱数の値の振分態様によれば、特定記憶領域に記憶されている当選役情報が、特別当選役情報＝はずれ情報＝リプレイ役情報＜ベル役情報＜チェリー役情報＜スイカ役情報である順に、ＡＲＴ移行抽選への当選確率が高くなる。なお、第１移行抽選用テーブルＴ４によれば、特定記憶領域に記憶されている当選役情報が特定当選役情報、はずれ情報又はリプレイ役情報である場合、ＡＲＴ移行抽選への当選確率が０（零）であり、ＡＲＴ移行抽選に当選しないようになっている。また、第１移行抽選用テーブルＴ４によれば、特定記憶領域に記憶されている当選役情報が、はずれ情報＝チェリー役情報＜ベル役情報＜スイカ役情報＜リプレイ役情報＜特定当選役情報である順に、「特別ゾーン演出（第３抽選状態）」への当選確率が高くなる。
【０２０４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１抽選状態判定の判定結果が否定の場合（第１抽選情報が記憶されていない場合）、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに第２抽選情報が記憶されているか否かの第２抽選状態判定を実行する。なお、第２抽選情報が記憶されている場合には、ＡＲＴ移行抽選の抽選状態が第２抽選状態であることを特定できる。その一方で、第２抽選情報が記憶されていない場合には、ＡＲＴ移行抽選の抽選状態が第２抽選状態ではなく、第１抽選状態又は第３抽選状態であることを特定できる。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第２抽選状態判定の判定結果が肯定である場合（第２抽選情報が記憶されている場合）、ＡＲＴ移行抽選の抽選状態が第２抽選状態であることを特定する。この場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第２確率（第２抽選状態）にてＡＲＴ移行抽選を実行するとともに、特別抽選を併せて実行する。
【０２０５】
詳しく説明すると、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃから乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値と、特定記憶領域に記憶されている当選役情報とをもとに第２移行抽選用テーブルＴ５を参照し、ＡＲＴ移行抽選への「当選」又は「非当選」、若しくは特別ゾーン演出の開始（第３抽選状態への移行）を決定する。第２移行抽選用テーブルＴ５は、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶されている。
【０２０６】
図１２（ｂ）に示すように、第２移行抽選用テーブルＴ５には、当選役情報毎に区分して、ＡＲＴ移行抽選への「当選」又は「非当選」、若しくは「特別ゾーン演出（第３抽選状態）」に対してそれぞれ乱数の値が、該乱数の値のとり得る数値の中から所定個数ずつ振分けられている。なお、第２移行抽選用テーブルＴ５に示す「特別ゾーン演出」は、特別ゾーン演出の開始、即ち第３抽選状態を生起させることを示す。
【０２０７】
第２移行抽選用テーブルＴ５における乱数の値の振分態様によれば、特定記憶領域に記憶されている当選役情報が、特定当選役情報＜はずれ情報＝リプレイ役情報＜ベル役情報＝チェリー役情報＜スイカ役情報である順に、ＡＲＴ移行抽選への当選確率が高くなる。なお、第２移行抽選用テーブルＴ５によれば、特定記憶領域にはずれ情報又はリプレイ役情報が記憶されている場合であっても、ＡＲＴ移行抽選に当選し得る。また、第２移行抽選用テーブルＴ５によれば、特定記憶領域に特定当選役情報が記憶されている場合、ＡＲＴ移行抽選に当選することがない。
【０２０８】
また、第２移行抽選用テーブルＴ５によれば、同じ当選役情報が特定記憶領域に記憶されている場合であっても、第１移行抽選用テーブルＴ４を参照する場合と比較して高確率でＡＲＴ移行抽選に当選する。即ち、本実施形態では、第２抽選状態の生起中、第１抽選状態中と比較して高確率でＡＲＴ移行抽選に当選する。
【０２０９】
また、第２移行抽選用テーブルＴ５によれば、特定記憶領域に記憶されている当選役情報が、はずれ情報＝リプレイ役情報＜スイカ役情報＜ベル役情報＝チェリー役情報＜特定当選役情報である順に、「特別ゾーン演出（第３抽選状態）」への当選確率が高くなる。特に、第２移行抽選用テーブルＴ５では、特定当選役情報が記憶されている場合、６５５３５分の６５５３５（１分の１）の確率で特別抽選に当選する。即ち、パチスロ１０では、特別変動ゲームの開始に際して演出リプレイ役に当選していることが条件として付されるものの、特定当選役情報が生成されている場合、第１，第２抽選状態と比較して高確率である当選確率にてＡＲＴ移行抽選を受けられる第３抽選状態が生起されることになる。
【０２１０】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第２抽選状態判定の判定結果が否定の場合（第２抽選情報が記憶されていない場合）、ＡＲＴ移行抽選の抽選状態が第３抽選状態であることを特定する。この場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第３確率（第３抽選状態）にてＡＲＴ移行抽選を実行するとともに、特別抽選を併せて実行しない。
【０２１１】
詳しく説明すると、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃから乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値と、特定記憶領域に記憶されている当選役情報とをもとに第３移行抽選用テーブルＴ６を参照し、ＡＲＴ移行抽選への「当選」又は「非当選」を決定する。第３移行抽選用テーブルＴ６は、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶されている。
【０２１２】
図１３に示すように、第３移行抽選用テーブルＴ６には、当選役情報毎に区分して、ＡＲＴ移行抽選への「当選」又は「非当選」に対してそれぞれ乱数の値が、該乱数の値のとり得る数値の中から所定個数ずつ振分けられている。
【０２１３】
第３移行抽選用テーブルＴ６における乱数の値の振分態様によれば、特定記憶領域に記憶されている当選役情報が、はずれ情報＝リプレイ役情報＜ベル役情報＜チェリー役情報＜特定当選役情報＜スイカ役情報である順に、ＡＲＴ移行抽選への当選確率が高くなる。なお、第３移行抽選用テーブルＴ６によれば、特定記憶領域に特定当選役情報、はずれ情報又はリプレイ役情報が記憶されている場合であっても、ＡＲＴ移行抽選に当選し得る。
【０２１４】
また、第３移行抽選用テーブルＴ６によれば、同じ当選役情報が特定記憶領域に記憶されている場合であっても、各移行抽選用テーブルＴ４，Ｔ５を参照する場合と比較して高確率でＡＲＴ移行抽選に当選する。即ち、本実施形態では、第３抽選状態の生起中、第１抽選状態中や第２抽選状態中と比較してさらに高確率でＡＲＴ移行抽選に当選する。このように、第３抽選状態中の移行抽選処理は、第１特定変動ゲームの実行に伴って特定当選役情報が生成される場合には、非特定当選役情報が生成されるときと比較して、第２特定変動ゲームを含み特別変動ゲームの終了後に行われる所定回数（本実施形態では４回）の変動ゲームにおけるＡＲＴ移行抽選を高確率で肯定判定する特別判定制御となる。
【０２１５】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第３移行抽選用テーブルＴ６を参照するＡＲＴ移行抽選を終えると、第３抽選状態でＡＲＴ移行抽選を行う残りゲーム回数を特定可能な回数情報を参照し、残りゲーム回数を取得する。次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、取得した残りゲーム回数から１減算した残りゲーム回数を示す情報を新たな回数情報として記憶させる。ここで、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、１減算した後の残りゲーム回数が０（零）である場合、第１抽選情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させることにより、第３抽選状態を終了させる。
【０２１６】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各移行抽選用テーブルＴ４〜Ｔ６を参照してＡＲＴ移行抽選を行った結果、ＡＲＴ移行抽選に当選する場合（ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる場合）、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報を設定する。その一方で、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各移行抽選用テーブルＴ４〜Ｔ６を参照してＡＲＴ移行抽選を行った結果、ＡＲＴ移行抽選に当選しない場合（ＡＲＴモードへの移行権利を発生させない場合）、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報を設定しない。
【０２１７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各移行抽選用テーブルＴ４，Ｔ５を参照して特別抽選を行った結果、該特別抽選に当選する場合（特別ゾーン演出の開始を決定する場合）、第３抽選情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、残りゲーム回数として「４回」を示す回数情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、実行中の可動体演出がある場合には該可動体演出の終了を特定可能な情報として演出終了情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。その後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、移行抽選処理を終了する。
【０２１８】
以上のように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別変動ゲームにおける当選役が演出リプレイ役である場合には、第３抽選状態の生起中を除いて、特定記憶領域に記憶されている当選役情報をもとに、第２移行抽選用テーブルＴ５を参照して第２特定変動ゲームにおけるＡＲＴ移行抽選を行う。その一方で、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別変動ゲームにおける当選役が演出リプレイ役とは異なる当選役である場合には、第３抽選状態の生起中を除いて、特定記憶領域に記憶されている当選役情報をもとに、第１移行抽選用テーブルＴ４を参照して第２特定変動ゲームにおけるＡＲＴ移行抽選を行う。
【０２１９】
したがって、本実施形態では、演出リプレイ役が特定当選役となり、演出リプレイ役とは異なる当選役が非特定当選役となる。そして、本実施形態のサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１，第２変動ゲームの間に実行される特別変動ゲームの開始に際して決定された当選役に応じた確率にて、第２特定変動ゲームにおけるＡＲＴ移行抽選にて「当選」の結果を導出する。さらに、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１特定変動ゲームの開始に際して決定された当選役（当選役情報）と、特別変動ゲームの開始に際して決定された当選役とに応じた確率により、第２特定変動ゲームにおけるＡＲＴ移行抽選にて「当選」の結果を導出する。
【０２２０】
また、本実施形態のパチスロ１０において、第１特定変動ゲームにおける当選役（当選役情報）に基づくＡＲＴ移行抽選は、該第１特定変動ゲームから数えて所定回数目（本実施形態では４回目）の変動ゲームが開始する迄の間、その実行が保留される。そして、パチスロ１０において、第１特定変動ゲームにおける当選役（当選役情報）に基づくＡＲＴ移行抽選は、所定回数目の変動ゲームにおいて実行される。このように、パチスロ１０では、当選役の決定タイミングと、該当選役（当選役情報）に基づくＡＲＴ移行抽選の実行タイミングとが異なっている。したがって、本実施形態の当選役情報は、実行が保留されているＡＲＴ移行抽選を示す情報ともいえる。
【０２２１】
次に、演出実行処理のうち、可動体演出を実行させるためにサブ制御用ＣＰＵ４１ａが行う報知演出制御としての第１演出実行処理について説明する。
第１演出実行処理において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａから第３停止操作を指示する操作信号を入力したか否かを判定する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第３停止操作を指示する操作信号を入力していない場合、第１演出実行処理を終了する。
【０２２２】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第３停止操作を指示する操作信号を入力している場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに演出開始情報が記憶されているか否かを判定する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに演出開始情報が記憶されている場合には、可動体演出を実行するように演出用可動体ＥＫの動作を制御する。これにより、本実施形態では、変動ゲームの開始に際して演出リプレイ役が決定されていることを条件として、第３停止操作がなされるタイミングにて可動体演出が実行される。なお前述のように、演出開始情報は、変動ゲームの開始に際して演出リプレイ役が決定されていることを条件としてサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶される情報である。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出開始情報が記憶されていることを条件として可動体演出を開始させると、該演出開始情報をクリア（消去）するとともに、第２抽選情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。その後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１演出実行処理を終了する。
【０２２３】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出開始情報が記憶されていない場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに第２抽選情報が記憶されているか否かを判定する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、この判定結果が否定の場合（第２抽選情報が記憶されていない場合）、演出用可動体ＥＫに可動体演出を実行させることなく第１演出実行処理を終了する。この場合において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに演出終了情報が記憶されている場合、即ち可動体演出を実行中である場合には、該可動体演出を終了するように演出用可動体ＥＫの動作を制御する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている演出終了情報を消去（クリア）する。
【０２２４】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上記第２抽選情報が記憶されているか否かの判定結果が肯定の場合（第２抽選情報が記憶されている場合）、実行させている可動体演出が終了されるように演出用可動体ＥＫの動作を制御する。この場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１抽選情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。その後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１演出実行処理を終了する。
【０２２５】
このような第１演出実行制御により、パチスロ１０では、演出リプレイ役に当選した変動ゲームにおける第３停止操作のタイミングから、次回の変動ゲームにおける第３停止操作のタイミング迄の間にかけて演出用可動体ＥＫによる可動体演出が実行される。したがって、本実施形態の可動体演出は、演出リプレイ役（特定当選役）が決定されたことを報知する報知演出となり、演出用可動体ＥＫは、報知演出実行手段として機能する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出用可動体ＥＫを制御可能な報知演出制御手段として機能する。
【０２２６】
次に、演出実行処理のうち、情報表示演出などの表示演出を実行させるためにサブ制御用ＣＰＵ４１ａが行う情報表示制御としての第２演出実行処理について説明する。
第２演出実行処理において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合（変動ゲーム開始コマンドを入力していない場合）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第２演出実行処理を終了する。
【０２２７】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力している場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの各記憶領域に記憶されている当選役情報に対応する情報画像Ｇａが各情報表示領域Ｈ１〜Ｈ４にそれぞれ表示されるように、演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０２２８】
ここで、図８に示すように、パチスロ１０における当選役情報は、情報表示領域Ｈ１〜Ｈ４に表示させる情報画像Ｇａの表示態様を特定可能な情報ともなる。即ち、はずれ情報は「はずれ」を遊技者に認識させる白色の情報画像Ｇａを、リプレイ役情報は「リプレイ役」を遊技者に認識させる青色の情報画像Ｇａを、ベル役情報は「ベル役」を遊技者に認識させる黄色の情報画像Ｇａを表示させることを特定できる。また、スイカ役情報は「スイカ役」を遊技者に認識させる緑色の情報画像Ｇａを、チェリー役情報は「チェリー役」を遊技者に認識させる赤色の情報画像Ｇａを表示させることを特定できる。また、特定当選役情報は、例えば特定のキャラクタや家紋を模した情報画像であって、各当選役を認識させない特定の情報画像Ｇａを表示させることを特定できる。
【０２２９】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１記憶領域に記憶されている当選役情報に対応する情報画像として、情報表示領域Ｈ１に表示されていた情報画像Ｇａを非表示とするように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第２記憶領域に記憶されている当選役情報に対応する情報画像として、情報表示領域Ｈ２に表示されていた情報画像Ｇａが上方にスライド移動して情報表示領域Ｈ１に表示されるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０２３０】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第３記憶領域に記憶されている当選役情報に対応する情報画像として、情報表示領域Ｈ３に表示されていた情報画像Ｇａが上方にスライド移動して情報表示領域Ｈ２に表示されるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第４記憶領域に記憶されている当選役情報に対応する情報画像として、情報表示領域Ｈ４に表示されていた情報画像Ｇａが上方にスライド移動して情報表示領域Ｈ３に表示されるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０２３１】
即ちサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１記憶領域に記憶されている当選役情報に対応する情報画像Ｇａが情報表示領域Ｈ１に、第２記憶領域に記憶されている当選役情報に対応する情報画像Ｇａが情報表示領域Ｈ２に、第３記憶領域に記憶されている当選役情報に対応する情報画像Ｇａが情報表示領域Ｈ３に表示されるように演出表示装置１４を制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、今回の変動ゲームにおける第３停止操作を指示する操作信号を入力する迄の間、第４記憶領域に記憶されている当選役情報に対応する情報画像Ｇａを情報表示領域Ｈ４に表示させないようになっている。
【０２３２】
次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに第２抽選情報が記憶されているか否かを判定する。この判定結果が否定である場合（第２抽選情報が記憶されていない場合）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第２演出実行処理を終了する。
【０２３３】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上記第２抽選情報が記憶されているか否かの判定結果が肯定の場合（第２抽選情報が記憶されている場合）、特定記憶領域に新たに記憶された当選役情報に対応する情報画像Ｇａが上方から演出用可動体ＥＫにおける各可動部材Ｋ１，Ｋ２の間に落下する様子が映し出されるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。即ち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別情報表示演出が表示されるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。その後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第２演出実行処理を終了する。ここで、第２抽選情報が記憶されている場合には、演出用可動体ＥＫによる可動体演出が実行中である。このため、パチスロ１０において、特別情報表示演出は、可動体演出とともに実行される。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに第３抽選情報が記憶されている場合、所定のキャラクタを模した画像（動画）が映し出されるように演出表示装置１４の表示内容を制御し、特別ゾーン演出を実行させる。
【０２３４】
次に、演出実行処理のうち、情報表示演出を実行させるためにサブ制御用ＣＰＵ４１ａが行う情報表示制御としての第３演出実行処理について説明する。
第３演出実行処理において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第３停止操作を指示する操作信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合（操作信号を入力していない場合）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第３演出実行処理を終了する。
【０２３５】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上記操作信号を入力したか否かの判定結果が肯定の場合（第３停止操作を指示する操作信号を入力した場合）、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの第４記憶領域に記憶されている当選役情報に対応する情報画像Ｇａが情報表示領域Ｈ４に表示されるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０２３６】
したがって、パチスロ１０では、所定の変動ゲームで生成された当選役情報に対応する情報画像Ｇａは、まず情報表示領域Ｈ４に表示されるとともに、変動ゲームが実行される毎に情報表示領域Ｈ４→Ｈ３→Ｈ２→Ｈ１の順に移動表示される。パチスロ１０において、情報画像Ｇａは、実行条件が成立するとともに該実行条件の成立に基づくＡＲＴ移行抽選の実行が保留されていることを示す保留情報となる。このように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、生成した当選役情報に応じた情報画像Ｇａを所定回数の変動ゲームに跨って表示するように演出表示手段としての演出表示装置１４を制御可能な表示制御手段として機能する。
【０２３７】
次に、電力供給の開始（電源投入）を契機にサブ制御用ＣＰＵ４１ａが実行するサブ側電源投入時処理について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、電力供給が開始されたときに設定値セット信号を入力する場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている各種情報（全ての情報）をクリアする。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、設定値を特定可能な設定値信号を入力すると、該信号に示される設定値を特定可能な設定値情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、所定処理を行って、クリア後に必要となる各種情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。ここで設定される各種情報には、予め決められた情報と、抽選によって決められる情報と、がある。例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態を通常モードとするための情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、回数設定処理を行って回数振分用テーブルを特定可能なテーブル情報を設定するとともに規定ゲーム回数を決定し、当該決定した規定ゲーム回数を示す情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。
【０２３８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、電力供給が開始されたときにＲＡＭクリア信号を入力する場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている各種情報（全ての情報）をクリアする。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、設定値を特定可能な設定値信号を入力すると、該信号に示される設定値を特定可能な設定値情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、所定処理を行って、クリア後に必要となる各種の初期情報を設定（記憶）する。ここで設定される各種情報には、予め決められた情報と、抽選によって決められる情報と、がある。例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態を通常モードとするための情報を、演出状態に関する初期情報としてサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、回数設定処理を行って回数振分用テーブルを特定可能なテーブル情報を設定するとともに規定ゲーム回数を決定し、当該決定した規定ゲーム回数を示す情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。
【０２３９】
なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、電力供給が開始されたときにＲＡＭクリア信号、及び設定値セット信号を入力しない場合、バックアップされている記憶内容をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに復帰させる。このサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに復帰される記憶内容には、上述した設定値を特定可能な設定値情報のほかにも、演出状態を特定可能な情報、抽選状態を特定可能な情報、回数振分用テーブルを特定可能なテーブル情報、及び実行ゲーム回数などが含まれる。
【０２４０】
次に、電力供給が開始されたときに演出表示装置１４を制御し、情報表示領域Ｈ１〜Ｈ４に情報画像Ｇａを表示させるためにサブ制御用ＣＰＵ４１ａが行う処理（初期表示処理）について詳しく説明する。なお、初期表示処理は、上述したサブ側電源投入時処理の終了後に実行される。
【０２４１】
初期表示処理において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに演出状態を通常モードとするための情報が記憶されているか否かの演出状態判定を実行する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態判定の判定結果が否定の場合（通常モード中ではない場合）、初期表示処理を終了する。即ち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、電力供給が開始されたときに、演出状態が通常モードに制御されることを条件として情報表示領域Ｈ１〜Ｈ４に情報画像Ｇａを表示させる。
【０２４２】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態判定の判定結果が肯定の場合（通常モード中の場合）、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている設定値情報を参照し、パチスロ１０に設定されている設定値を取得する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）されている回数振分用テーブルを特定可能なテーブル情報を取得する。したがって、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、電力供給の開始を契機に設定情報を取得する情報取得手段として機能する。
【０２４３】
次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、パチスロ１０に設定されている設定値、及び設定中の回数振分用テーブルに応じて、第１〜第４記憶領域に記憶させる初期当選役情報を生成する。ここで、パチスロ１０には、生成して第１〜第４記憶領域に記憶させる初期当選役情報を特定可能なパターンとして初期パターンＰＴ１〜ＰＴ６が用意されている。
【０２４４】
詳しく説明すると、図１４（ａ）及び（ｂ）に示すように、例えば初期パターンＰＴ１には、第１〜第４記憶領域に対して初期当選役情報としてはずれ情報を生成し、それぞれ記憶させることが特定される。同様に、例えば初期パターンＰＴ６には、初期当選役情報として、第１〜第３記憶領域に対してはずれ情報を、第４記憶領域に対して特定当選役情報を生成し、それぞれ記憶させることが特定される。
【０２４５】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、テーブル情報から特定可能なテーブルが回数振分用テーブルＴ１である場合、初期パターンを決定するためのテーブルとして第１初期パターン振分用テーブルＴ７を選択する一方で、特定可能なテーブルが回数振分用テーブルＴ２である場合、第２初期パターン振分用テーブルＴ８を選択する。なお、各初期パターン振分用テーブルＴ７，Ｔ８は、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶されている。次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃから乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値をもとに、選択した初期パターン振分用テーブルを参照して初期パターンを決定する。
【０２４６】
図１４（ａ）及び（ｂ）に示すように、各初期パターン振分用テーブルＴ７，Ｔ８には、それぞれ初期パターンＰＴ１〜ＰＴ６が対応付けられているとともに、各初期パターンＰＴ１〜ＰＴ６に対して、設定値［１］〜［３］に区分して乱数の値が、該乱数の値のとり得る数値の中から所定個数ずつ振分けられている。例えば、第１初期パターン振分用テーブルＴ７によれば、設定値［３］である場合、６５５３５分の４５５４７の確率で初期パターンＰＴ１が、６５５３５分の９８３０の確率で初期パターンＰＴ２が、６５５３５分の４５８７の確率で初期パターンＰＴ３が決定され得る。また、第１初期パターン振分用テーブルＴ７によれば、設定値［３］である場合、６５５３５分の１３１１の確率で初期パターンＰＴ４が、６５５３５分の３２８の確率で初期パターンＰＴ５が、６５５３５分の３９３２の確率で初期パターンＰＴ６が決定され得る。
【０２４７】
各初期パターン振分用テーブルＴ７，Ｔ８における乱数の値の振分態様によれば、設定値［１］＜設定値［２］＜設定値［３］の順に、初期パターンＰＴ１〜Ｐ６の決定割合の全体に占める初期パターンＰＴ６の決定割合が高くなる。即ち、パチスロ１０では、設定値［１］＜設定値［２］＜設定値［３］の順に、初期当選役情報として特定当選役情報を含む初期パターンＰＴ６の決定される可能性が高くなる。
【０２４８】
また、各初期パターン振分用テーブルＴ７，Ｔ８によれば、リプレイ役情報の含まれる個数が多い初期パターンであるほど、回数振分用テーブルＴ１が設定されている場合の決定割合と回数振分用テーブルＴ２が設定されている場合の決定割合との合算割合に占める、回数振分用テーブルＴ１が設定されている場合の割合が高くなる。したがって、パチスロ１０では、初期パターンＰＴ１＜ＰＴ２＜ＰＴ３＜ＰＴ４＜ＰＴ５の順に、即ち初期当選役情報に含まれるリプレイ役情報の個数が多くなるほど、規定ゲーム回数の上限回数が少ない回数振分用テーブルＴ２の設定されている可能性（期待度）が高くなる。
【０２４９】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各初期パターン振分用テーブルＴ７，Ｔ８を参照して初期パターンを決定すると、該決定した初期パターンに特定される内容したがって初期当選役情報を生成し、第１〜第４記憶領域にそれぞれ記憶させる。このように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、設定情報となるパチスロ１０の設定値、及び回数振分用テーブルに応じた初期当選役情報を生成する。
【０２５０】
次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１〜第４記憶領域に記憶されている当選役情報に対応する情報画像Ｇａが情報表示領域Ｈ１〜Ｈ４にそれぞれ表示されるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。したがって、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、生成された初期当選役情報に応じた表示態様により情報画像を表示させるようになっている。
【０２５１】
次に、上記のように構成されたパチスロ１０における変動ゲームの実行態様の一例について説明する。
図１５に示す例では、直前に行われた変動ゲームの終了に伴って、情報表示領域Ｈ１〜Ｈ４にそれぞれ白色の情報画像Ｇａである白情報画像Ｇｗ（はずれ情報）が表示されている状況を示している。また、１回目の変動ゲームの開始に際して、スイカ役の当選に基づき特定当選役情報が生成されるものとする。また、２回目及び３回目の変動ゲームの開始に際してはずれが決定され、はずれ情報が生成されるものとする。
【０２５２】
図１５（ａ）に示すように、演出表示装置１４では１回目の変動ゲーム（第１特定変動ゲーム）の開始タイミングにおいて、情報表示領域Ｈ１に表示されていた白情報画像Ｇｗが非表示とされるとともに、各情報表示領域Ｈ２〜Ｈ４に表示されていた白情報画像Ｇｗがそれぞれ各情報表示領域Ｈ１〜Ｈ３にスライド移動される様子が映し出される。なお、演出表示装置１４では、１回目の変動ゲーム中、情報表示領域Ｈ４に何れの情報画像も表示されていない。
【０２５３】
図１５（ｂ）に示すように、演出表示装置１４では、１回目の変動ゲームの終了（第３停止操作）のタイミングにおいて、情報表示領域Ｈ４に特定役情報に対応する特定の情報画像Ｇａとして特定情報画像Ｇｓが表示される。これにより、遊技者は、特定情報画像Ｇｓに対応する第２特定変動ゲームより１回前（直前）の特別変動ゲームにおいて、演出リプレイ役に当選して第２抽選状態が生起されるとともに、これに伴う可動体演出の実行中に第２特定変動ゲームが実行されることで、特別ゾーン演出（第３抽選状態）に突入することを認識できる。
【０２５４】
図１５（ｃ）及び（ｄ）に示すように、演出表示装置１４では、２回目、及び３回目の各変動ゲームの開始タイミングにおいて、情報表示領域Ｈ１の白情報画像Ｇｗが非表示とされるとともに、各情報表示領域Ｈ２〜Ｈ４の情報画像Ｇｗ，Ｇｓがそれぞれスライド移動される様子が映し出される。これにより、特定情報画像Ｇｓは、２回目の変動ゲームでは情報表示領域Ｈ３に、３回目の変動ゲームでは情報表示領域Ｈ２に表示される。このため、遊技者に対して、有利な当選確率でＡＲＴ移行抽選を受けられる第３抽選状態が生起されることに期待させることができる。また、演出表示装置１４では、２回目、及び３回目の各変動ゲームの終了タイミングにおいて、情報表示領域Ｈ４に白情報画像Ｇｗが表示される。
【０２５５】
図１５（ｅ）に示すように、演出表示装置１４では、４回目の変動ゲーム（特別変動ゲーム）の開始タイミングにおいて、情報表示領域Ｈ１の白情報画像Ｇｗが非表示とされるとともに、各情報表示領域Ｈ２〜Ｈ４の情報画像Ｇｗ，Ｇｓがそれぞれスライド移動される様子が映し出される。
【０２５６】
上述のように、変動ゲームの開始に際して演出リプレイ役に当選する場合には、演出用可動体ＥＫによる可動体演出が実行されるとともに、次回（ここでは５回目）の変動ゲームにおけるＡＲＴ移行抽選を有利な当選確率で受けられる第２抽選状態が生起される。さらに、この第２抽選状態の生起中、即ち可動体演出の実行中に特定当選役情報（特定情報画像Ｇｓ）に対応する変動ゲームが行われる場合には、１分の１の確率で特別ゾーン演出（第３抽選状態）に突入する。
【０２５７】
このため、図１５（ｄ）に示すように、情報表示領域Ｈ２に特定情報画像Ｇｓが表示されている場合、即ち次々回の変動ゲームに対応する当選役情報が特定当選役情報である場合には、変動ゲームの開始操作を行う際に演出リプレイ役に当選することや、停止操作をする際に演出リプレイ停止目が停止表示されることに対して期待感を抱かせ得る。
【０２５８】
図１５（ｆ）に示すように、演出用可動体ＥＫでは、４回目の変動ゲームの開始に際して演出リプレイ役に当選している場合、変動ゲームの終了（第３停止操作）のタイミングで可動体演出が実行される。これにより、遊技者は、次回の変動ゲームにおけるＡＲＴ移行抽選を高確率である第２抽選状態により受けられることを認識できる。さらに、遊技者は、次回の変動ゲームに対応する当選役情報が特定当選役情報であることから、次回の変動ゲームから特別ゾーン演出（第３抽選状態）に突入することを確定的に認識し得る。
【０２５９】
図１５（ｇ）に示すように、演出表示装置１４では、４回目の変動ゲームの終了タイミングにおいて、情報表示領域Ｈ４に青情報画像Ｇｂが表示される。
そして、図１５（ｈ）に示すように、演出表示装置１４では、５回目の変動ゲーム（第２特定変動ゲーム）の開始タイミングにおいて、情報表示領域Ｈ１の特定情報画像Ｇｓが非表示とされるとともに、各情報表示領域Ｈ２〜Ｈ４の情報画像Ｇｗ，Ｇｂがそれぞれスライド移動される様子が映し出される。また、演出表示装置１４では、情報表示領域Ｈ１に表示されていた特定情報画像Ｇｓが上方から演出用可動体ＥＫにおける各可動部材Ｋ１，Ｋ２の間に落下する様子が映し出され、特別情報表示演出が行われる。
【０２６０】
このため、遊技者は、今回の変動ゲームにおけるＡＲＴ移行抽選が、特定情報画像Ｇｓに対応する特定当選役情報に基づき、第３抽選状態にて行われることを認識できる。その後、演出表示装置１４では、所定のキャラクタを模した画像（動画）が少なくとも４回の変動ゲームに跨って表示され、特別ゾーン演出が実行される。なお、特別ゾーン演出が開始された変動ゲームでは、第３停止操作のタイミングで可動体演出が終了される。そして、特別ゾーン演出が実行された状況から、遊技者は、該特別ゾーン演出の実行中に行われる変動ゲームにおけるＡＲＴ移行抽選にて高確率で当選することを認識できる。
【０２６１】
また、パチスロ１０では、ＡＲＴ移行抽選の実行が保留されている期間にかけて、該ＡＲＴ移行抽選の実行が保留されている当選役情報に対応付けられた情報画像Ｇａが演出表示装置１４に表示される。したがって、遊技者は、演出表示装置１４に表示されている情報画像Ｇａを視認することにより、実行が保留されているＡＲＴ移行抽選に当選する期待度を容易に把握できる。
【０２６２】
また、パチスロ１０では、第２抽選状態が生起されている期間に同期させて、演出用可動体ＥＫにて可動体演出が実行される。このため、遊技者は、可動体演出が実行されている期間中、第２抽選状態が生起されることで有利な当選確率でＡＲＴ移行抽選を受けられることを認識できる。また、パチスロ１０では、可動体演出の実行中（第２抽選状態の生起中）に変動ゲームが行われる場合に、特別情報表示演出が行われる。したがって、この特別情報表示演出が実行された状況からも、今回の変動ゲームにおけるＡＲＴ移行抽選を有利な当選確率にて受けられることを認識できる。
【０２６３】
なお、４回目の変動ゲーム（特別変動ゲーム）の開始に際して演出リプレイ役が決定されなかった場合には、演出用可動体ＥＫにおいて可動体演出が実行されない。この場合には、５回目の変動ゲームにおいて特別情報表示演出が行われない。このため、この状況から遊技者は、特別ゾーン演出に突入しないことや、今回の変動ゲームにおけるＡＲＴ移行抽選が特定当選役情報に基づき、不利な当選確率となる第１抽選状態にて行われることを認識できる。
【０２６４】
そして、パチスロ１０への電力供給が開始される場合、演出表示装置１４の情報表示領域Ｈ１〜Ｈ４には、パチスロ１０に設定されている設定値、及び設定中である回数振分用テーブルに応じて生成された初期当選役情報に対応する表示態様にて情報画像Ｇａが表示される。
【０２６５】
図１４（ａ）及び（ｂ）に示すように、例えば情報表示領域Ｈ４に特定情報画像Ｇｓが表示されている場合には、パチスロ１０の設定値として遊技者にとって有利な設定値［３］が設定されている可能性の高いことを認識できる。さらにこの場合、遊技者は、特定情報画像Ｇｓに対応させて実行される第２特定変動ゲームの直前の特別変動ゲームにおいて演出リプレイ役に当選することで、特別ゾーン演出（第３抽選状態）に突入することを認識できる。
【０２６６】
また、例えば情報表示領域Ｈ１〜Ｈ４に表示される青情報画像Ｇｂ（リプレイ役情報）が多いほど、回数振分用テーブルＴ１よりも規定ゲーム回数の上限回数が少ない回数振分用テーブルＴ２が設定されている可能性の高いことを認識できる。即ち遊技者は、通常モード中、少ない回数の変動ゲームを実行することで規定ゲーム回数に到達し、ＡＲＴモードへの移行権利が発生される可能性が高いことを認識できる。
【０２６７】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）遊技者に対する有利度を異ならせた設定情報（本実施形態では設定値や回数振分用テーブル）を設定可能なパチスロ１０において、電力供給の開始を契機として、設定中である設定情報に基づき初期当選役情報が生成され、該初期当選役情報に応じた表示態様により情報画像Ｇａが表示される。このため、情報画像Ｇａの表示態様により現在設定中である設定情報を示唆することができる。したがって、例えば遊技場の開店時などにおいて、情報画像Ｇａの表示態様により現在の設定情報を推測する楽しみを与え、遊技者に対して遊技を行う意欲を喚起させることができる。
【０２６８】
（２）電力供給の開始を契機として表示される情報画像Ｇａの表示態様により、設定値に依存する当選役の当選確率や、設定されている回数振分用テーブルＴ１，Ｔ２に依存するＡＲＴ移行判定において肯定判定される条件（規定ゲーム回数）の有利度が高いか否かを推測させることができる。したがって、遊技者に対して遊技を行う意欲を喚起させることができる。
【０２６９】
（３）設定値及び回数振分用テーブルの両方をもとに初期当選役情報が生成され、これに応じた表示態様により情報画像Ｇａが表示される。したがって、設定値及び回数振分用テーブルの両方を推測させる楽しみを与え、遊技者に対して遊技を行う意欲をさらに高めることができる。
【０２７０】
（４）有利度が高い設定値（設定情報）が設定されている場合であるほど初期当選役情報として高確率で特定当選役情報が生成され、これに応じた情報画像Ｇａ（特定情報画像Ｇｓ）が表示される。したがって、特定当選役情報に応じた情報画像Ｇａが表示されている場合には、有利度が高い設定値が設定されている可能性が高いことに加えて、第２特定変動ゲームを含み特別変動ゲームの終了後に行われる所定回数（４回）の変動ゲームにおけるＡＲＴ移行抽選にて高確率（第３確率）で当選し得ることを認識できる。したがって、遊技者に対して遊技を行う意欲をさらに高めることができる。
【０２７１】
（５）特定当選役情報に応じた情報画像Ｇａが表示されている場合には、特別変動ゲームにおいて演出リプレイ役に当選することで、有利な条件（第３抽選状態）でＡＲＴ移行抽選を受けられる可能性があることを遊技者に認識させることができる。このため、特定変動ゲームにおける当選役に注目させ、ＡＲＴモードに期待する遊技者の興趣を向上できる。
【０２７２】
（６）特定当選役情報を生成可能な当選役と、生成不能な当選役とがあることから、第１特定変動ゲームにおける当選役にも注目させ、遊技に対する遊技者の興趣を向上できる。
【０２７３】
（７）演出リプレイ役に当選したことが演出用可動体ＥＫにより報知されることから、演出リプレイ役に当選した遊技者の興趣をさらに向上できる。
（８）第２特定変動ゲームにおけるＡＲＴ移行抽選は、特別変動ゲームの開始に際して決定された当選役（演出リプレイ役であるか否か）に応じた当選確率にて行われる。このため、特別変動ゲームにおいて、第２特定変動ゲームでのＡＲＴ移行抽選を有利な確率で受けられる当選役が決定されることに期待させることができる。
【０２７４】
（９）特定当選役情報が生成されており、且つ特別変動ゲームの開始に際して演出リプレイ役が決定されたことを条件として、特別抽選に１分の１の確率で当選し得ることから、特定変動ゲームにおける当選役に注目させ、ＡＲＴモードに期待する遊技者の興趣を向上できる。
【０２７５】
実施形態は前記に限定されるものではなく、例えば、次のように具体化してもよい。
・  サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、回数振分用テーブルＴ２が設定されている場合、回数振分用テーブルＴ１が設定されているときと比較して、特定当選役情報を含む初期パターンＰＴ６を高確率で選択してもよい。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプレイ役情報（青情報画像Ｇｂ）の個数が多い初期パターンであるほど、選択割合の全体に占める、有利な設定値が設定されているときの選択割合が高くなるように初期パターンを選択してもよい。
【０２７６】
・  サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、設定値及び回数振分用テーブルの何れかに応じた確率により初期パターンを選択してもよい。このような構成であっても、設定値又は回数振分用テーブルを推測する楽しみを遊技者に与えることができる。
【０２７７】
・  電力供給が開始されるときにおける初期当選役情報に応じた情報画像Ｇａの表示態様を変更してもよい。例えば、情報表示領域Ｈ１〜Ｈ４に表示するときに点滅や発光させる情報画像Ｇａの個数や有無を異ならせることにより、設定値や回数振分用テーブルの示唆を行ってもよい。
【０２７８】
・  サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、例えば第２抽選状態や第３抽選状態を生起させる変動ゲームの上限回数を異ならせた複数のテーブルの中から１つのテーブルを設定し、該設定したテーブルをもとに各抽選状態を生起させる変動ゲームの回数を決定してもよい。この場合、各抽選状態を生起させる変動ゲームの回数を決定するためのテーブルが設定情報、及び第２設定情報として把握できる。
【０２７９】
・  主制御用ＣＰＵ４０ａは、回数振分用テーブルＴ１，Ｔ２を決定して設定するとともに、設定中であるテーブル（遊技モード）に応じた確率で当選役を決定してもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、電力供給の開始を契機として設定情報（設定値及び回数振分用テーブル）を取得するとともに、該取得結果を特定可能な信号をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力するとよい。
【０２８０】
・  サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１〜第４記憶領域に所定の当選役に対応する当選役情報（例えばチェリー役情報）が記憶されている場合であって、さらに特定の当選役（例えば演出リプレイ役）に当選するときには、上記所定の当選役に対応する当選役情報を、さらにＡＲＴ移行抽選での当選確率が高い当選役情報に書換えてもよい。この場合には、演出表示装置１４に表示させる情報画像Ｇａを変化させる（成り上がらせる）ことにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０２８１】
・  サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第２記憶領域にＡＲＴ移行抽選における当選確率が高い当選役情報（ベル役情報、スイカ役情報、及びチェリー役情報）が記憶されている場合、開始操作を契機として例えば演出表示装置１４を制御して所定の遊技演出を実行させてもよい。これによれば、所定の遊技演出が開始操作のタイミングで実行されることにより、今回の変動ゲームで演出リプレイ役に当選すれば、当選役情報及び抽選状態の両方が有利な状態でＡＲＴ移行抽選を受けられることを認識させ、遊技者の期待感を高めることができる。
【０２８２】
・  サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第２記憶領域に特定当選役情報が記憶されている場合、開始操作を契機として例えば演出表示装置１４を制御して所定の遊技演出を実行させてもよい。これによれば、所定の遊技演出が開始操作のタイミングで実行されることにより、今回の変動ゲームで演出リプレイ役に当選すれば第３抽選状態が生起されることを認識させ、遊技者の期待感を高めることができる。
【０２８３】
・  サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第２抽選状態における開始操作を契機として、演出用の図柄画像を変動表示させる図柄変動演出が映し出されるように演出表示装置１４の表示内容を制御してもよい。この場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第３停止操作を契機として、ＡＲＴ移行抽選に当選したか否かを示す図柄画像が導出されるように演出表示装置１４の表示内容を制御するとよい。
【０２８４】
・  サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別情報表示演出を実行させる場合、該特別情報表示演出に用いる情報画像Ｇａの表示態様（大きさや輝度など）を変化させることで、ＡＲＴ移行抽選に当選している可能性の高低を示す期待度を報知するようにしてもよい。
【０２８５】
・  主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出リプレイ役に当選している場合、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止タイミングによりドラムユニット１３にて導出させる停止目を変化させてもよい。
【０２８６】
・  サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別ゾーン演出中、演出表示装置１４に表示させるキャラクタの動作や種類によって、今回の変動ゲームにおけるＡＲＴ移行抽選に当選している可能性の高低を示す期待度を報知してもよい。
【０２８７】
・  サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、可動体演出の実行中、演出表示装置１４の表示領域のうち、初期状態にある各可動部材Ｋ１，Ｋ２により覆われていた領域に所定画像を表示することで、今回の変動ゲームにおけるＡＲＴ移行抽選に当選している可能性の高低を示す期待度を報知してもよい。即ち、演出表示装置１４と演出用可動体ＥＫとの連動によって上記期待度を報知してもよい。
【０２８８】
・  情報画像Ｇａは、例えば乗り物や動物を模した画像など異なる画像に変更してもよい。
・  情報表示演出の実行態様を変更してもよい。例えば、情報画像Ｇａの表示位置、表示タイミングを変更してもよく、第１〜第４記憶領域に記憶された当選役情報に対応する情報画像Ｇａのうち、一部の情報画像Ｇａのみを表示してもよい。なお、演出表示装置１４には、特定記憶領域に記憶された当選役情報に対応する情報画像Ｇａを表示してもよい。
【０２８９】
・  可動体演出の実行態様を変更してもよい。例えば、演出用可動体ＥＫの形状（構成部材）、演出用可動体ＥＫの配設位置、演出用可動体ＥＫの動作などを変更してもよい。
・  また、可動体演出の開始タイミング、及び終了タイミングを変更してもよい。例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、開始操作のタイミングで可動体演出を開始させてもよく、同じく開始操作のタイミングで可動体演出を終了させてもよい。
【０２９０】
・  通常リプレイ役は、内部中遊技において全ての当選役の中で最も高確率で決定される当選役としてもよい。
・  サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別情報表示演出の実行に併せて可動体演出を実行させる一方で、特別情報表示演出の非実行中には可動体演出を非実行としてもよい。
【０２９１】
・  サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、当選役が指示される場合に、該当選役に対応付けられた１つの当選役情報を一義的に生成してもよい。
・  サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出リプレイ役に当選した場合、第２抽選状態を生起させる変動ゲームの回数を決定するとともに、該決定した回数の変動ゲームにおけるＡＲＴ移行抽選を第２確率により実行してもよい。
【０２９２】
・  サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、当選役情報の種類にかかわらず一定の当選確率でＡＲＴ移行抽選を行ってもよい。この場合であっても、特別変動ゲームの開始に際して演出リプレイ役が決定されたか否かに応じて、異なる当選確率で第２特定変動ゲームにおけるＡＲＴ移行抽選を行える。
【０２９３】
・  サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出リプレイ役の当選が指示される場合に、第２抽選状態を生起させるか否かの特別判定を実行し、該特別判定の判定結果が肯定であることを条件に第２抽選状態を生起させてもよい。
【０２９４】
・  サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプレイ役情報を所定回数連続して生成する場合に、特定当選役情報を生成してもよい。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、例えばはずれ情報やベル情報など、リプレイ役情報以外の非特定当選役情報が連続して生成された場合に特定当選役情報を生成してもよい。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、例えば「リプレイ役情報、ベル役情報、リプレイ役情報、ベル役情報」の順など、非特定当選役情報が特定の順番で生成された場合に特定当選役情報生成してもよい。
【０２９５】
・  サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第３抽選状態を生起させるか否かの特別抽選に当選する場合、第３抽選状態を生起させる変動ゲームの回数として４回未満の回数を決定してもよく、５回以上の回数を決定してもよい。
【０２９６】
・  サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、回数情報に示される変動ゲームの回数が０（零）となって第３抽選状態の終了条件が成立した場合に、第３抽選状態を継続して生起させるか否かの継続抽選を実行してもよい。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、継続抽選に当選する場合には、「４回」を示す情報を新たな回数情報としてサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる一方で、継続抽選に当選しない場合には、第３抽選状態を終了させる。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、初回の継続抽選である場合には２回目以降の継続抽選であるときと比較して高確率とするなど、継続抽選に当選する回数（継続回数）に応じた当選確率となるように、継続抽選を実行してもよい。
【０２９７】
・  サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームの実行毎に所定の抽選を行い、該抽選に当選することを終了条件として第３抽選状態を終了させてもよい。
・  サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別変動ゲームにおいて演出リプレイ役（特定当選役）に当選したか否かにかかわらず、特定当選役情報に対応する第２特定変動ゲームの開始に伴って第３抽選状態を生起させてもよい。
【０２９８】
・  サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別抽選に当選する確率を変更してもよい。
・  設定値は２種類でもよく、４種類以上であってもよい。
・  演出リプレイ役（特定当選役）が決定されたことを報知する報知演出は、ランプＲの発光演出やスピーカＳＰの音声演出として実行してもよい。また、報知演出を実行しない構成としてもよい。
【０２９９】
・  情報表示演出は、演出表示装置１４とは異なるランプや表示装置を用いて実行してもよい。
・  内部中遊技や非内部中遊技にて決定可能なリプレイ役として、さらに異なるリプレイ役を設定してもよい。
【０３００】
・  演出状態に係る制御の一部又は全部を主制御用ＣＰＵ４０ａが行うようにしてもよい。
・  ＡＲＴモードに制御する期間を時間により定めることもできる。
【０３０１】
・  ＡＲＴモードの突入までの演出状態の移行の仕様を変更してもよい。例えば、ＡＲＴモードの仕様は、ＡＲＴモードをセット単位で管理するストック型にて実現することもできる。
【０３０２】
・  特定遊技状態は、遊技者にとって有利であればよく、例えば、リプレイ役の合算の当選確率を他の遊技状態とほとんど変わりなく設定することもできる。この場合、特定遊技状態では、ベルナビ演出が行われる仕様であれば遊技者にとって有利となりうる。また、内部中遊技と非内部中遊技とでは、リプレイ役の合算の当選確率をほとんど変わりなく（同一）にすることもできる。
【０３０３】
・  制御状態（遊技状態）の構成を任意に変更してもよく、ＲＴ性能の異なる一般遊技の種類を増やすこともできる。
・  ランプＲの発光演出により演出状態を遊技者に報知したり、各演出状態用の専用ランプを設けてこれらを点灯させて演出状態を遊技者に報知したり、スピーカＳＰの音声演出により演出状態を遊技者に報知したりしてもよい。また、この場合には、ランプＲやスピーカＳＰなどによりナビ等の各種演出を行わせてもよい。
【０３０４】
・  リプレイ役やベル役における停止目が変化しうる要素として、ストップボタンを操作するタイミングにしてもよい。この場合には、各リール（一つ又は全て）における特定の部分（図柄）を狙うような仕様が考えられる。そして、各種ナビ演出では、ストップボタンを操作するタイミング（特定の部分（図柄））を報知したりする。
【０３０５】
・  ボーナス遊技を備えていなくてもよい。
・  遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いるパチンコ式スロット機（パチスロ機）に具体化してもよい。
【０３０６】
以下に記載する技術的思想は上記実施形態、及び別例から把握できる。
（イ）前記当選役には、前記情報生成手段が前記特定当選役情報を生成可能な第１当選役と、前記情報生成手段が前記特定当選役情報を生成不能な第２当選役とを含むことが好ましい。
【０３０７】
（ロ）前記特別遊技の開始に際して前記特定当選役が決定された場合に、前記特定当選役が決定されたことを報知する報知演出を実行するように報知演出実行手段を制御可能な報知演出制御手段をさらに備えることが好ましい。
【符号の説明】
【０３０８】
ＥＫ…演出用可動体（報知演出実行手段）、Ｇａ，Ｇｂ，Ｇｓ，Ｇｗ…情報画像、１０…パチンコ式スロットマシン（遊技機）、１３…ドラムユニット（図柄表示手段）、１４…演出表示装置（演出表示手段）、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ（当選役決定手段、停止操作受付手段、導出制御手段）、４１…サブ制御基板、４１ａ…サブ制御用ＣＰＵ（特定判定手段、状態制御手段、情報生成手段、表示制御手段、情報取得手段、報知演出制御手段）。
【図１】
2014213165.tif 000003
【図２】
2014213165.tif 000004
【図３】
2014213165.tif 000005
【図４】
2014213165.tif 000006
【図５】
2014213165.tif 000007
【図６】
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【図７】
2014213165.tif 000009
【図８】
2014213165.tif 000010
【図９】
2014213165.tif 000011
【図１０】
2014213165.tif 000012
【図１１】
2014213165.tif 000013
【図１２】
2014213165.tif 000014
【図１３】
2014213165.tif 000015
【図１４】
2014213165.tif 000016
【図１５】
2014213165.tif 000017