(57)【要約】【課題】体感器等を使用した不正行為を防止しつつ、抽選処理効率の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】複数の当選役のいずれかに当選したかあるいはハズレかの抽選を行う抽選手段１１０を備えるスロットマシンは、１６ビットの乱数値データを発生する乱数発生手段１１１と、当該乱数値データを抽出する乱数抽出手段１１２と、各当選役に対応する複数の当選領域が設定されるとともに、各当選領域が分散配置された４つの抽選グループに分割された抽選データテーブル６７１と、乱数値データの上位２ビットから参照対象となる抽選グループを判断するグループ判断手段１１３ａと、乱数値データの残り１４ビットで規定される数値を抽選用乱数値として、該抽選用乱数値が参照対象となった抽選グループに属する各当選役の当選領域のいずれかに属するのかあるいはハズレかの抽選判断を行う抽選判断手段１１３とを備える。【選択図】図４
2014073238.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め設定された複数の当選役のいずれかに当選したかあるいはハズレかの抽選を行う抽選手段を有する遊技機において、
前記抽選手段は、
予め定められた複数ビット長を有する乱数値データから成る乱数値を、所定範囲内で発生する乱数発生手段と、
前記乱数発生手段が発生する前記乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
前記各当選役それぞれに対応した複数の当選領域が設定された抽選データテーブルと、
前記乱数抽出手段が抽出した前記乱数値における乱数値データの所定の一部ビットで規定される数値を抽選用乱数値として、該抽選用乱数値が、前記各当選役の当選領域のいずれに属するのかあるいはハズレかの抽選判断を行う抽選判断手段とを備え、
前記抽選データテーブルは、前記各当選領域が分散配置された複数の抽選グループに分割されており、
前記抽選判断手段は、前記乱数抽出手段が抽出した前記乱数値の前記乱数値データの前記一部ビットを除く残りビットを用いて、分割された前記抽選グループのいずれを参照するかの判断を行うグループ判断手段を備え、
前記抽選判断手段は、前記グループ判断手段が判断した前記抽選グループを参照対象として、前記抽選判断を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記各抽選グループのうち、少なくとも２以上の前記抽選グループそれぞれが、ハズレ領域を有し、
前記抽選判断手段は、当該ハズレ領域を有する前記抽選グループを参照する場合、前記抽選用乱数値が、当該抽選グループに配置された前記当選役の当選領域のいずれにも属さないと判断したときにハズレと判断することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数の当選役のうち、少なくとも一の当選役は、当該当選役の当選領域を２箇所以上有し、
当該一の当選役についての前記各当選領域の範囲の大きさを和したものは予め定められた大きさであり、
当該一の当選役の各当選領域は、それぞれ異なる前記抽選グループルに配置され、
前記抽選判断手段は、当該一の当選役の前記当選領域が配置された前記抽選グループを参照する場合、前記抽選用乱数値が、当該抽選グループに配置された他の前記当選役の当選領域のいずれにも属さないと判断したときに、当該一の当選役の当選領域に属すると判断することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数の当選役のうち、少なくとも一の当選役は、当該当選役の当選領域を２箇所以上有し、
当該一の当選役についての前記各当選領域の範囲の大きさを和したものは予め定められた大きさであり、
当該一の当選役の前記各当選領域それぞれが、異なる前記抽選グループに配置されていることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記複数の当選役のうち、少なくとも一の当選役は、当該当選役の当選領域を２箇所以上有し、
当該一の当選役についての前記各当選領域の範囲の大きさを和したものは予め定められた大きさであり、
当該一の当選役の各当選領域は、同じ前記抽選グループに配置され、
当該一の当選役に対応する前記各当選領域間に、同じ前記抽選グループに配置された残りの前記当選役の当選領域のいずれかが配置されていることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、詳しくは予め設定された複数の当選役のいずれかに当選したかあるいはハズレかの抽選を行う抽選処理の効率の向上が図られた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ハードウェアやソフトウェアなどにより所定の範囲内で乱数を発生させ、該乱数に基づいて予め設定された複数の当選役のいずれかに当選したかあるいはハズレかの抽選を行う遊技機が知られている。この場合、各当選役それぞれで、所望の当選確率が得られるように、乱数全範囲内において、所定範囲の当選領域が設定されるとともに、各当選役の当選領域を除く残りの領域にハズレ領域が設定され、各当選領域およびハズレ領域の乱数値範囲と発生させた乱数値との照合により、いずれの当選役に当選したか、あるいは、ハズレかの抽選が行われる。
【０００３】
具体的には、各当選領域それぞれは、連続した乱数値の塊として乱数全範囲内の所定の位置に配置される。また、各当選役は、抽選処理での当否判断が行われる順番が予め定められており、当該順番に従って順次当否判断が行われる。そして、発生させた乱数値がいずれの当選役の当選領域にも属さないと判断された場合は、「ハズレ」となるように構成されている。
【０００４】
しかしながらこのような構成にすると、特定の当選役の当選領域（連続した乱数値の塊）が乱数全範囲内の所定領域に固定されるとともに、各当選領域がハズレ領域を介さず、連続した当選領域群として乱数全範囲内に配置されることになる。換言すれば、乱数全範囲内が、遊技者に所定の利益を付与する各当選役の当選領域から構成される１つの当選領域群と遊技者に利益を付与しない１つのハズレ領域とで二分された状態で各当選領域およびハズレ領域が乱数全範囲内に配置される。したがって、従来の各当選役の当選領域およびハズレ領域の配置構成では、体感器等を使用して特定の当選役や上記した当選領域群を狙い撃ちする不正行為を容易に行えるおそれがある。
【０００５】
そこで従来では、各当選役の当選領域およびハズレ領域それぞれを乱数値範囲の小さな複数の当選領域（乱数値領域）に均等に分割するとともに、分割した一の当選役の各当選領域および各ハズレ領域それぞれを均等に分散して乱数全範囲内に配置して抽選処理を行う遊技機が提案されている（特許文献１参照）。
【０００６】
この場合、乱数全範囲を乱数値の小さなものから順に第１ブロック〜第４ブロックの４つのブロックに均等に分割するとともに、各当選役の当選領域およびハズレ領域もそれぞれ４つの当選領域に均等に分割する。そして、各ブロックそれぞれに分割した各当選役の当選領域およびハズレ領域を１つずつ配置して各ブロックを構成する。このように構成することにより、各当選役の当選領域および各ハズレ領域の一つ一つを小さくすることができるとともに、従来１つの乱数値領域で構成されていたハズレ領域も分散して乱数全範囲内に配置できるため、体感器等を使用して特定の当選役や当選領域群を狙い撃ちする不正行為を防止することができる。また、各グループ内の各当選役およびハズレのそれぞれの出現頻度を、各グループ間で均等化することができるため、抽選処理における各当選役およびハズレの出現頻度の偏りを無くすこともできる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００１−１２０７２４号公報（段落００８５〜００８８、表２等参照）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、従来の遊技機では、各当選役の当選領域およびハズレ領域それぞれを、４つの乱数領域（当選領域）に均等に分割し、当該分割した乱数値領域それぞれの当否判断を常に第１ブロックに属する当選役から順に行うため、例えば、取得した乱数値が大きい場合には、各当選役およびハズレ領域を分割した分、抽選処理における当選役等の当否判断の回数が増加する。また、近年の遊技機における遊技性の多様化に伴って、当選役の種類の増加や、ボーナスと小役を重複させた当選役等が設定されるようになり、従来にも増して当選役自体の種類も増えている。したがって、増加した当選役の当選領域を分割すると、さらに当選役等の当否判断の回数が増加し、抽選処理全体の処理速度が遅くなるとともに、当該抽選処理を行うＣＰＵ等への負担が増加するという弊害が生じ得る。
【０００９】
また、従来の遊技機では、各当選役の当選領域およびハズレ領域を分割した乱数領域それぞれに対して抽選データを設ける構成であるため、抽選処理に用いられるデータ（各抽選データ）の全容量が増加するという弊害も生じる。
【００１０】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、体感器等を使用した不正行為を防止しつつ、抽選処理効率の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、予め設定された複数の当選役のいずれかに当選したかあるいはハズレかの抽選を行う抽選手段を有する遊技機において、前記抽選手段は、予め定められた複数ビット長を有する乱数値データから成る乱数値を、所定範囲内で発生する乱数発生手段と、前記乱数発生手段が発生する前記乱数値を抽出する乱数抽出手段と、前記各当選役それぞれに対応した複数の当選領域が設定された抽選データテーブルと、前記乱数抽出手段が抽出した前記乱数値における乱数値データの所定の一部ビットで規定される数値を抽選用乱数値として、該抽選用乱数値が、前記各当選役の当選領域のいずれに属するのかあるいはハズレかの抽選判断を行う抽選判断手段とを備え、前記抽選データテーブルは、前記各当選領域が分散配置された複数の抽選グループに分割されており、前記抽選判断手段は、前記乱数抽出手段が抽出した前記乱数値の前記乱数値データの前記一部ビットを除く残りビットを用いて、分割された前記抽選グループのいずれを参照するかの判断を行うグループ判断手段を備え、前記抽選判断手段は、前記グループ判断手段が判断した前記抽選グループを参照対象として、前記抽選判断を行うことを特徴としている（請求項１）。
【００１２】
また、前記各抽選グループのうち、少なくとも２以上の前記抽選グループそれぞれが、ハズレ領域を有し、前記抽選判断手段は、当該ハズレ領域を有する前記抽選グループを参照する場合、前記抽選用乱数値が、当該抽選グループに配置された前記当選役の当選領域のいずれにも属さないと判断したときにハズレと判断するようにしてもよい（請求項２）。
【００１３】
また、前記複数の当選役のうち、少なくとも一の当選役は、当該当選役の当選領域を２箇所以上有し、当該一の当選役についての前記各当選領域の範囲の大きさを和したものは予め定められた大きさであり、当該一の当選役の各当選領域は、それぞれ異なる前記抽選グループに配置され、前記抽選判断手段は、当該一の当選役の前記当選領域が配置された前記抽選グループを参照する場合、前記抽選用乱数値が、当該抽選グループに配置された他の前記当選役の当選領域のいずれにも属さないと判断したときに、当該一の当選役の当選領域に属すると判断するようにしてもよい（請求項３）。
【００１４】
また、前記複数の当選役のうち、少なくとも一の当選役は、当該当選役の当選領域を２箇所以上有し、当該一の当選役についての前記各当選領域の範囲の大きさを和したものは予め定められた大きさであり、当該一の当選役の前記各当選領域それぞれが、異なる前記抽選グループに配置されていてもよい（請求項４）。
【００１５】
また、前記複数の当選役のうち、少なくとも一の当選役は、当該当選役の当選領域を２箇所以上有し、当該一の当選役についての前記各当選領域の範囲の大きさを和したものは予め定められた大きさであり、当該一の当選役の各当選領域は、同じ前記抽選グループに配置され、当該一の当選役に対応する前記各当選領域間に、同じ前記抽選グループに配置された残りの前記当選役の当選領域のいずれかが配置されていてもよい（請求項５）。
【発明の効果】
【００１６】
請求項１に係る発明によれば、各当選役それぞれに対応した複数の当選領域が設定された抽選データテーブルが、各当選役（各当選領域）が分散して配置された複数の抽選グループに分割されており、抽選判断手段が備えるグループ判断手段が、乱数抽出手段が抽出した乱数値における乱数値データの所定の一部のビットを除く残りビットを用いて、分割された抽選グループのいずれを参照対象（抽選対象）とするかを判断する。そして、抽選判断手段は、乱数値データの所定の一部ビットで規定される数値を抽選用乱数値として、該抽選用乱数値が、グループ判断手段により判断された抽選グループに属する各当選役の当選領域のいずれに属するのかあるはハズレかの抽選判断を行う。
【００１７】
すなわち、抽選手段は、抽選判断手段が参照対象となった抽選グループに属する当選役に対して当選したかあるいはハズレかの抽選判断を行うことにより、１回の抽選処理を完結するため、各当選役の全てで当否判断を行う場合と比較して、１回の抽選処理における各当選役の当否判断を行う回数が減少し、これにより、抽選処理効率の向上を図ることができる。また、このように構成することで、例えば、各当選役それぞれの当選領域を複数の乱数値領域に分割し、当該分割した各当選領域を各抽選グループに分散して配置した場合でも、従来のように抽選処理速度が遅くなるという弊害が生じにくくなるため、体感器等を用いて特定の当選役を狙い撃ちする不正行為を防止しつつ、抽選処理効率の向上を図ることができる。
【００１８】
また、グループ判断手段により参照対象となる抽選グループを判断し、当該抽選グループに属する各当選役に対して当選したかあるいはハズレかの判断を行うことで、全ての当選役に対する当否判断を行うことと同様の効果が得られるため、各抽選グループそれぞれに、全ての当選役を配置する必要がない。したがって、各抽選グループに配置する当選役の種類を容易に減らすことができる。また、各抽選グループに配置する当選役を自由に選択することができるため、抽選データテーブルの設計自由度が向上する。
【００１９】
また、乱数発生手段が発生する乱数値データの所定ビットを用いて抽選処理における参照対象となる抽選グループを判断することで、特別にソフトウェアやハードウェアを追加せずに抽選処理を実行することができるため、遊技機の製造コストの低減を図ることができる。
【００２０】
また、請求項２の発明によれば、ハズレ領域を各抽選グループに分散して配置することができるため、特定の当選役の当選領域や、各当選役の当選領域の塊（当選領域群）を狙い撃ちする不正行為を防止することができる。また、抽選判断手段は、ハズレ領域を有する抽選グループを参照する場合、抽選用乱数値が、当該抽選グループに配置された当選役の当選領域のいずれにも属さないと判断したときにハズレと判断するため、従来のように、分割したハズレ領域の一つ一つに抽選データを持たせる必要がなく、抽選処理に必要なデータ量の削減を図ることができる。
【００２１】
また、請求項３の発明によれば、少なくとも一の当選役はその当選領域を２箇所以上有し、各当選領域がそれぞれ異なる抽選グループに配置される。このとき、当該一の当選役についての各当選領域の範囲の大きさを和したものは、予め定められた大きさになるように設定される。したがって、一の当選役において、所望の当選確率を維持したまま、当該一の当選役の当選領域が分割された各乱数値領域（各当選領域）それぞれの大きさを小さくすることができる。また、一の当選役の各当選領域それぞれの大きさを小さくして、それぞれ異なる抽選グループに分散して配置することができるため、体感器等を用いて当該一の当選役を狙い撃ちする不正行為を防止することができる。
【００２２】
また、抽選判断手段は、当該一の当選役の当選領域が配置された抽選グループを参照する場合、抽選用乱数値が当該抽選グループに配置された他の当選役のいずれにも属さないと判断したときに、当該一の当選役の当選領域に属すると判断するため、当該一の当選役の抽選データが必要なく、抽選処理に必要なデータ量の削減を図ることができる。
【００２３】
また、請求項４の発明によれば、少なくとも一の当選役はその当選領域を２箇所以上有し、各当選領域がそれぞれ異なる抽選グループに配置される。このとき、当該一の当選役についての各当選領域の範囲の大きさを和したものは、予め定められた大きさになるように設定される。したがって、一の当選役において、所望の当選確率を維持したまま、各当選領域（当該一の当選役）それぞれの大きさを小さくすることができる。また、一の当選役の各当選領域それぞれの大きさを小さくして、それぞれ異なる抽選グループに分散して配置するため、体感器等を用いて特定の当選役（当該一の当選役）を狙い撃ちする不正行為を防止することができる。
【００２４】
また、請求項５の発明によれば、少なくとも一の当選役はその当選領域を２箇所以上有し、各当選領域が同じ抽選グループに配置されるとともに、当該一の当選役に対応する各当選領域間に、同じ抽選グループに配置された残りの当選役の当選領域のいずれかが配置される。このとき、当該一の当選役についての各当選領域の範囲の大きさを和したものは、予め定められた大きさになるように設定される。このようにすると、当該一の当選役の各当選領域が連続することがないため、一の当選役の当選領域を分割した上で同じ抽選グループに配置した場合であっても、体感器等を用いて特定の当選役（当該一の当選役）を狙い撃ちする不正行為を防止することができる。
【００２５】
また、この場合も、当該一の当選役において、所望の当選確率を維持したまま、各当選領域（当該一の当選役）それぞれの大きさを小さくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明にかかる遊技機の一実施形態たるスロットマシンの斜視図である。
【図２】スロットマシンの内部構成を示す右側面図である。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】スロットマシンが備えるメイン制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】抽選データテーブルを示す図である。
【図６】抽選データテーブルのメモリ上への配列順序を示す図である。
【図７】当選役別データテーブル選択テーブルを示す図である。
【図８】各当選役の当選領域およびハズレ領域の配置関係を示す図である。
【図９】内部抽選処理を示す図である。
【図１０】抽選データ取得処理を示す図である。
【図１１】当選判定処理を示す図である。
【図１２】当選役別データテーブルのアドレス更新処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
図１〜図１２を参照して本発明にかかる遊技機の一実施形態たるスロットマシンについて説明する。
【００２８】
（構成）
まず、図１および図２を参照して、スロットマシン１の構成の概略について説明する。なお、図１はスロットマシン１の斜視図であり、図２はスロットマシン１の内部構成を示す右側面図である。
【００２９】
この実施形態におけるスロットマシン１は、例えば図１、図２に示すように構成されている。即ち、このスロットマシン１では、筐体３の前面が前面パネル５により開閉自在に閉塞され、この前面パネル５のほぼ中央高さの位置に操作板７が配設されると共に、この操作板７の上方に正面板９が配設されている。
【００３０】
そして、この正面板９には横長矩形の表示窓１１が設けられている。また、表示窓１１の内側には左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが配置されている。左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、例えば「７」「ベル」「プラム」「チェリー」「Replay」の複数種類（この実施形態では例えば５種類）の図柄が合計２１個、所定の配列でそれぞれ表示されている。また、各図柄には、０番から２０番までのコマ番号が順に付されている。そして、コマ番号０番から２０番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられてリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが構成される。そして、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、コマ番号２０番、１９番、…、０番、２０番、…の順に図柄がそれぞれ表示窓１１に表示される。表示窓１１からは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ１個の合計３個ずつ覗くように設定されている。すなわち、３個すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると、縦３列横３行に配列された合計９個の図柄が表示されるようになっている。
【００３１】
更に、操作板７には、内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ１５、クレジットメダルから一ゲームあたりの最大投入枚数（この実施形態では例えば３枚）のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ１７、各リールの回転を開始させるためのレバー状のスタートスイッチ１９、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに対応してそれぞれ設けられ、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ２３、およびメダル投入口２５が設けられている。
【００３２】
また、正面板９の上方のほぼ中央には、動画などを表示して演出を行うための液晶表示器２７が設けられ、液晶表示器２７のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル２９が設けられ、これら液晶表示器２７および説明パネル２９の左右には、音楽などによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。また、説明パネル２９およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上辺には中央ランプ部３３Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ配設されている。各ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部３３を構成している。
【００３３】
また、操作板７の下方には、装飾画などが表示された下部パネル３５が設けられ、この下部パネル３５の左右には、それぞれ複数の光源が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが設けられている。また、下部パネル３５の下方には、メダルの払出口３９や、この払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。また、正面板９には入賞ラインが描かれ、正面板９の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器４５が配設されている。このクレジット表示器４５は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成され、２桁の貯留枚数（最大で５０枚）が表示可能になっている。
【００３４】
また、図２に示すように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを支持する支持枠体４７は、筐体３の後壁３ａに固定されている。支持枠体４７の下方には、メダルを払出口３９に排出するためのホッパーユニット４３が配設されている。また、メダル投入口２５付近の裏面側には、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導くメダルセレクター４８が配設されている。また、ホッパーユニット４３の左側（図２の紙面奥側）には、操作ボックス４９が筐体３の左側壁３ｂに固定されている。この操作ボックス４９には、電源のオンオフを切り換える電源スイッチ５０が設けられるとともに、後述する設定変更処理のためのキーシリンダ５１および押しボタン式の設定変更ボタン５２が設けられている。
【００３５】
次に、スロットマシン１の電気的構成について図３を参照して説明する。なお、図３はスロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００３６】
図３において、投入センサ５３は、メダルセレクター４８の下流側に設けられ、投入されたメダルを１枚ずつ検知するものである。払出センサ５４は、ホッパーユニット４３の出口に設けられ、払出口３９に払い出されるメダルを１枚ずつ検知するものである。左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するためのもので、例えば左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３に出力する。この実施形態では、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号２０番の図柄が表示窓１１の中段に位置するように構成されている。変更処理開始スイッチ５６は、操作ボックス４９のキーシリンダ５１の内部に設けられており、設定変更キー（図示省略）をキーシリンダ５１に挿入して回転することによりオンオフが切り換えられる。ホッパーモータ５７はホッパーユニット４３に配設され、その駆動によりメダルを払出口３９に向けて払い出すものである。なお、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒは、この実施形態では、例えばステッピングモータによってそれぞれ回転駆動される。
【００３７】
また、このスロットマシン１では、遊技に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装されたメイン制御基板６３と、遊技に関連する演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装されたサブ制御基板７３とが別々に設けられている。メイン制御基板６３のＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）６５はデータを一時的に記憶し、ＲＯＭ６７は予め設定されたデータ（抽選データテーブル６７１や停止テーブル６７２など）を含む遊技機用プログラムを記憶する。メインＣＰＵ６１は、この遊技機用プログラムにしたがって動作することで、スタートスイッチ１９およびストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作により左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転および停止を制御するなど、遊技に関する制御を行う。また、メインＣＰＵ６１は、遊技に関連するデータを演出制御データとしてサブＣＰＵ７１に送信する。サブ制御基板７３のメモリ７５は、データを一時的に記憶するＲＡＭ部と演出用プログラムを記憶するＲＯＭ部とからなる。サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１からの演出制御データに基づき、演出用プログラムにしたがって動作することで、遊技に関連する演出の制御を行う。例えば、サブＣＰＵ７１は、遊技の進行や抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンを液晶表示器２７に動画を表示したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を発生させたり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅させる等、演出等に関する種々の制御を行う。
【００３８】
次に、図４を参照してメイン制御基板６３について説明する。なお、図４はメイン制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【００３９】
図４において、メイン制御基板６３は、スロットマシン１の遊技を制御するものとして、通常遊技制御手段１００、特別遊技制御手段１０１およびリプレイタイム遊技制御手段１０３を備える。遊技には、一般的な遊技である通常遊技、遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技である特別遊技（ボーナスゲーム）、再遊技役への当選確率を通常遊技中よりも高く設定した遊技であるリプレイタイム遊技といった種々の態様があり、これらの種々の遊技の態様が組み合わされて、スロットマシン１において実行される遊技が構成される。そして、これらの遊技の態様が、それぞれ各遊技制御手段１００，１０１，１０３により制御され、スロットマシン１における遊技が実行されている。また、本実施形態では通常遊技と特別遊技が同時に実行されることはなく、通常遊技状態では通常遊技制御手段１００により通常遊技が実行され、特別遊技状態では特別遊技制御手段１０１により特別遊技が実行されるように構成されている。また、後述するように、通常遊技状態において特定の小役（例えば、小役２（プラム））に入賞するか、ＢＢ当選が内部で持ち越されている状態に移行する（内部ＢＢ当選状態に移行する）ことによりリプレイタイム遊技状態に移行し、リプレイタイム遊技制御手段１０３によりリプレイタイム遊技が実行されるように構成されている。
【００４０】
通常遊技制御手段１００は、一般的な遊技である通常遊技を制御するものであり、通常遊技手段１００により通常遊技が実行されているときはスロットマシン１の遊技状態が通常遊技状態となる。以下、通常遊技について説明する。投入センサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７により３枚のメダルの投入を検出すると、投入枚数（３枚）に応じた本数の入賞ラインが有効になり、入賞ラインに対応した有効表示ランプが点灯する。そして、メダルの投入を条件にスタートスイッチ１９が操作されたことを検出すると、抽選手段１１０により予め設定された複数の当選役のいずれかに当選したかハズレかの抽選が行われるとともに、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのすべての回転を開始させ、リール窓１１に表示される各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄を各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転角に合わせて判別することを開始する。なお、抽選手段１１０の構成については後で詳細に説明する。
【００４１】
その後、左ストップスイッチ２１Ｌが操作されたことを検出すると左リール１３Ｌを停止させ、中ストップスイッチ２１Ｍが操作されたことを検出すると中リール１３Ｍを停止させ、右ストップスイッチ２１Ｒが操作されたことを検出すると右リール１３Ｒを停止させる。このように、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作により対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。
【００４２】
そして、３個すべての左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作し終えると、３個すべての左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。このとき、所定の図柄が所定の位置に停止すると、入賞となる。そして、入賞態様に応じた枚数のメダルがクレジットされるか、または払出口３９から払い出される。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
【００４３】
また、当選役としては、例えば、特別役、小役１〜小役５、再遊技役といった複数の当選役が予め設定されている。そして、抽選手段１１０による抽選結果には、特別役当選（ビッグボーナス（ＢＢ）当選、レギュラーボーナス（ＲＢ）当選）と、小役１〜小役５当選と、再遊技役当選（リプレイ当選）と、ハズレとがある。また、入賞には、特別遊技（ＢＢゲーム、ＲＢゲーム）への移行に係る特別役入賞（ＢＢ／ＲＢ入賞）と、それぞれ所定枚数のメダルの払い出しが設定された小役１〜小役５と、再遊技（リプレイ）の実行に係る再遊技役入賞（リプレイ入賞）とがある。なお、ＢＢゲームまたはＲＢゲームは、通常遊技よりもメダルの払い出しに係る当選役への当選確率が高い遊技、すなわちハズレとなる確率の低い遊技である。
【００４４】
そして、例えば、「７」の図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うと、ＢＢ入賞となり、払い出しがある場合にはメダルが払い出されて、ＢＢゲームが実行される。また、例えば、「オレンジ」の図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うと、小役１入賞となり、所定枚数のメダル（例えば、１０枚）が払い出される。また、例えば、「リプレイ」の図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うと、再遊技役入賞となり、新たなメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。
【００４５】
また、抽選結果がＢＢ当選となると、ＢＢ当選に基づいた図柄の停止制御が行われるが、このとき、ＢＢ入賞図柄配列が引き当てられないと、このＢＢ当選は、ＢＢ入賞図柄配列が引き当てられるまで持ち越されることとなっている（内部当選中遊技状態）。ＲＢに当選した場合も同様である。また、例えば、小役１当選は、抽選結果が小役１当選となった遊技で小役１の入賞図柄配列を引き当てられないと、次回の遊技には持ち越されないこととなっている。その他の小役（小役２〜小役５）当選についても同様である。なお、再遊技役については、各リール１３Ｒ，１３Ｍ，１３Ｌそれぞれで、どのタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作しても必ず入賞ライン上に揃うようにリプレイの図柄が配置されているため、再遊技役に当選した場合は、必ず再遊技役に入賞するように構成されている。
【００４６】
特別遊技制御手段１０１は、遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技である特別遊技（ボーナスゲーム）を制御するものである。本実施形態では、特別遊技制御手段１０１は、特別遊技（ボーナスゲーム）として、ビッグボーナス（ＢＢ）ゲームおよびレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームを行うように構成されている。以下、ＢＢゲームとＲＢゲームについて説明する。
【００４７】
抽選結果がＢＢ当選となると、ＢＢ当選に基づいた図柄の停止制御が行われる。このとき、ＢＢに対応する図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うとＢＢ入賞となり、次回の遊技からＢＢゲーム（特別遊技状態）へ移行する。ＢＢゲームに移行すると、予め設定された当選役に当選かハズレかの抽選が毎回行われ、所定の図柄（例えば、オレンジまたはプラム）が入賞ライン上に３個揃うと入賞となる。
【００４８】
なお、ＢＢゲーム（特別遊技状態）中は、通常遊技中よりも小役１（オレンジ）または小役２（プラム）への当選確率が高くなるように構成されている。また、本実施形態におけるＢＢゲームは、メダルの総払出数が所定の枚数を超えた場合に終了するように構成されている。
【００４９】
また、抽選結果がＲＢ当選となると、ＲＢ当選に基づいた図柄の停止制御が行われる。このとき、ＲＢに対応する図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うとＲＢ入賞となり、次回の遊技からＲＢゲーム（特別遊技状態）へ移行する。ＲＢゲームに移行すると、予め設定された当選役に当選かハズレかの抽選が毎回行われ、所定の図柄（例えば、オレンジまたはプラム）が入賞ライン上に３個揃うと入賞となる。
【００５０】
なお、ＲＢゲーム（特別遊技状態）中も、通常遊技中よりも小役１（オレンジ）または小役２（プラム）への当選確率が高くなるように構成されている。また、本実施形態におけるＲＢゲームは、予め設定された回数（例えば、７回の遊技）の遊技が行われると終了するように構成されている。なお、上記したＢＢゲームおよびＲＢゲームの終了条件は一例であり、遊技性の多様化に対応すべく、適宜、変更するとよい。
【００５１】
リプレイタイム遊技制御手段１０３は、再遊技役への当選確率を通常遊技中よりも高く設定した遊技であるリプレイタイム遊技を制御するものである。本実施形態では、小役２（プラム）に入賞するか、内部当選中遊技状態へ移行すればリプレイタイム遊技状態に移行する。また、この実施形態では、小役２に入賞することにより移行したリプレイタイム遊技状態は、５回の遊技を行うことにより終了し、内部当選中遊技状態への移行に伴うリプレイタイム遊技状態は、特別役（ＢＢまたはＲＢ）入賞を契機に終了するように構成されている。
【００５２】
検出手段１３０は、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号と、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを駆動する各ステッピングモータへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するものである。すなわち、この検出手段１３０は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（この実施形態では例えば、表示窓１１の中段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【００５３】
停止制御手段１４０は、後述する抽選手段１１０の抽選結果に基づき、停止テーブル６７２を用いて、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行うものである。停止テーブル６７２は、抽選手段１１０の各抽選結果に対応して複数のテーブルが設定されている。この停止テーブル６７２は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止位置を決定するためのものであって、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置に応じて、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数があらかじめ定められたものである。停止テーブル６７２は、例えば、すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を一括して定めた全リール用停止テーブルからなる。なお、停止テーブル６７２は、すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を一括して定めた全リール用停止テーブルに限らず、例えば、左リール１３Ｌのみの滑りコマ数を定めたもの（左リール用停止テーブル）と、中・右リール１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を定めたもの（中・右リール用停止テーブル）とを備えるようにしてもよい。
【００５４】
そして、停止制御手段１４０は、まず、抽選結果に基づいて、複数の停止テーブル６７２の中から一の停止テーブル６７２を選択する。次に、この選択した一の停止テーブル６７２と、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置とから、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を決定する。ここで、滑りコマ数が０と決定されれば、直ちにそのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対応するリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転を停止させる。すなわち、滑りコマ数が０と決定されると、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときに表示窓１１の上段に表示されていた図柄は、そのまま表示窓１１の上段に停止表示される。また、滑りコマ数が１と決定されれば、１コマ分だけリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを回転させて停止させる。すなわち、滑りコマ数が１と決定されると、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときに表示窓１１の上段に表示されていた図柄は、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転方向に１コマずれて、表示窓１１の中段に停止表示される。
【００５５】
入賞判定手段１５０は、検出手段１３０により所定の図柄が所定の位置に停止したことが検出されると、入賞と判定するものである。具体的には、入賞判定手段１５０は、例えば、特別役（ＢＢ）に対応する図柄が入賞ライン上に３個揃うとＢＢ入賞と判定する。その他の小役１〜５、再遊技役等も同様である。
【００５６】
払出制御手段１６０は、入賞判定手段１５によりメダル払出のある当選役等に入賞と判定されたときに、入賞態様に応じた払出枚数だけメダルを払い出すものである。この場合、払出制御手段１６０は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払出として上記払出枚数だけクレジットメダルを増加させるとともに、上限値を超えた場合はホッパーユニット４３を動作させて入賞態様に応じた払出枚数だけメダルを払い出す。
【００５７】
設定制御手段１７０は、電源投入時に変更処理開始スイッチ５６のオンオフ状態を判定し、変更処理開始スイッチ５６がオンの状態で電源が投入されると所定の設定変更処理を開始するものである。後述するように、通常遊技の抽選における入賞確率は、複数種類（この実施形態では例えば６種類）の設定値が予め定められている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン１を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。
【００５８】
この手順は例えば以下のようにして行われる。すなわち、管理者は、まず、設定変更キー（図示省略）を操作ボックス４９のキーシリンダ５１に挿入して回転し、変更処理開始スイッチ５６をオンにする。そして、電源スイッチ５０をオンにする。これによって設定変更処理が開始され、管理者による設定変更ボタン５２の操作ごとに入賞確率の設定値が設定１〜設定６にサイクリックに切り換えられる。この設定値は、例えば７セグメント式のＬＥＤにより１〜６を表示することで報知される。設定変更ボタン５２の操作により入賞確率の設定値が所望の値になったときに、スタートスイッチ１９を操作すると設定値が確定する。そして、キーシリンダ５１に挿入されている設定変更キーを回転して変更処理開始スイッチ５６をオフにすると設定変更処理が終了する。その後、メダル投入口２５からメダルが投入されるとゲームが開始される。
【００５９】
また、予め設定された記憶領域に遊技数を記憶するＲＡＭ６５により、遊技数を記憶する遊技カウンタ６５１が構成されている。この遊技カウンタ６５１の記憶値は、メイン制御基板６３に備えられたカウンタ更新手段１８０により一遊技ごとに値が更新される。具体的には、カウンタ更新手段１８０が有するインクリメント手段１８１が、スタートスイッチ１９が操作されたときに遊技カウンタ６５１の記憶値を１ずつインクリメントして記憶値を更新する。このように、遊技カウンタ６５１は、例えば小役２（プラム）に入賞してリプレイタイム遊技状態であるときの遊技数を記憶可能に構成されている。
【００６０】
次に、図４ないし図８を参照して抽選手段１１０について詳述する。なお、図５は通常遊技状態で使用される抽選データテーブルを示す図、図６は図５の抽選データテーブルのメモリ上への配列順序を示す図、図７は抽選グループと該抽選グループにおいて最初に当否判断を行う当選役別データテーブルとの関係を示す図、図８は各当選役の当選領域およびハズレ領域の配置関係を示す図である。
【００６１】
（抽選手段）
抽選手段１１０は予め設定された複数の当選役のいずれかに当選したかあるいははずれかの乱数抽選を行うもので、図４に示すように、乱数発生手段１１１、乱数抽出手段１１２、および抽選判断手段１１３を備えている。また、抽選手段１１０はＲＯＭ６７上の記憶領域の一部に設けられた抽選データテーブル６７１と、抽選データテーブル６７１が有する抽選データを取得する抽選データ取得手段１１４とをさらに備えている。
【００６２】
なお、この実施形態において、各当選役が４つの抽選グループに分かれて配置されており、抽選手段１１０は、後述する乱数発生手段１１１が発生する乱数値に基づき抽選の対象となる抽選グループを判断し、当該抽選の対象となった抽選グループに属する各当選役に対して、当否判断を行うことで１回の抽選処理を完結するように構成されている。
【００６３】
（ａ）乱数発生手段１１１
乱数発生手段１１１は、乱数を所定の範囲内（例えば、１０進数表示で０〜６５５３５）で発生させるものである。この実施形態における乱数発生手段１１１は、上記した乱数値を、１６ビットの乱数値データとして発生する。また乱数発生手段１１１は、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる（いわゆるハード乱数）。なお、この乱数発生手段１１１は、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインＣＰＵ６１に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる（いわゆるソフト乱数）。また、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。
【００６４】
（ｂ）乱数抽出手段１１２
乱数抽出手段１１２は、乱数発生手段１１１が発生する乱数を抽出するもので、乱数発生手段１１１が発生させた乱数値を所定の条件（この実施形態では例えばスタートスイッチ１９の操作）で抽出する。なお、乱数発生手段１１１は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段１１１が発生させる数値は、厳密には乱数ではない。ただ、スタートスイッチ１９が操作されるタイミングは、ランダムであると考えられるため、乱数抽出手段１１２が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
【００６５】
（ｃ）抽選データテーブル６７１
抽選データテーブル６７１は、乱数発生手段１１１が発生する乱数範囲内において、各当選役それぞれに対応する複数の当選領域を設定するためのものであり、図５に示すように、各当選役それぞれに対応した複数の当選役別データテーブル６７１ａで構成される。
【００６６】
この実施形態では、抽選手段１１０により複数の当選役に同時に当選することができるように構成されており、各当選役別データテーブル６７１ａそれぞれは、１つまたは複数（この実施形態では２つ）の当選役で構成されている。また、個々の当選役別データテーブル６７１ａは、そのテーブル６７１ａに対応する当選役を特定するための当選役データと、当該対応する当選役の当選領域を設定するための抽選データと、抽選データが記憶されたＲＯＭ６７上のアドレスを特定するための識別データとを備える。そして、各当選役別データテーブル６７１ａは、図５に示すように、各抽選グループ０〜３のいずれかに属するように分かれて配置される。
【００６７】
抽選データは、乱数発生手段１１１が発生する乱数の全範囲中での出現回数が設定されたもので、抽選データを乱数の全範囲（１０進数で０〜６５５３５）の数で除した値がその当選役の当選確率になる。また、各当選役別データテーブル６７１ａの中には上記した設定制御手段１６０により変更されるスロットマシン１の各設定値（設定１〜設定６）それぞれに対応する複数の抽選データを備えるものがあり（例えば、当選役別データテーブル「ＤＫ１＿ＲＢＲＰ」）、設定値に応じてその当選役別データテーブル６７１ａに対応する当選役の当選確率が異なるように構成されている。なお、この抽選データは、所望の当選確率となるようにＲＯＭ６７の記憶領域に所定の数値で記憶されている。
【００６８】
なお、この実施形態では、複数の当選役に同時に当選した場合、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序に応じてその当選役別データテーブル６７１ａに属する各当選役のいずれかに優先的に入賞可能となるように構成されている。このとき、停止制御手段１４０は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序に応じて、優先的に入賞させる当選役の図柄が入賞ライン上に揃うように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【００６９】
また、この実施形態では、当選役データおよび識別データそれぞれは、データサイズが１バイトとして構成されており、識別データは、
「BIT7，BIT6，BIT5，BIT4，BIT3，BIT2，BIT1，BIT0」
のように２進数表示されている。
具体的には、当該識別データのBIT0〜BIT7の各ビットに、
BIT 0＝（固定値：未使用）
BIT 1＝（固定値：未使用）
BIT 2＝（固定値：未使用）
BIT 3＝（固定値：未使用）
BIT 4＝（固定値：未使用）
BIT 5＝終了フラグ
BIT 6＝サイズフラグ
BIT 7＝設定フラグ
のように、各フラグの状態が格納することができるように割り当てられており、各ビットの値を“１”とすることで、当該フラグがセットされた状態を示し、“０”とすることで、当該フラグがリセットされた状態を表すことができる。
【００７０】
なお、上記した各フラグは、
終了フラグ…１回の抽選処理において、後述する抽選判断手段１１３が最後に抽選判断（当否判断）を行う当選役別データテーブル６７１ａであるときにセットされるフラグである。
データサイズフラグ…一の抽選データのデータサイズが２バイトであるときにセットされるフラグである。
設定フラグ…抽選データが設定値により異なる値となる場合にセットされるフラグである。
【００７１】
以上のように構成された抽選データテーブル６７１は、図６に示すように、各当選役別データテーブル６７１ａが、図５の抽選データテーブル６７１と同様の順序でＲＯＭ６７に順番に配列されている。なお、図６の一のアドレスが示すＲＯＭ６７上のデータ格納領域の大きさは１バイトに設定されており、２バイトのデータサイズの抽選データが格納される場合、次のデータ格納領域を示すアドレスは２進むことになる。また、図６のアドレスは説明を簡易にするために設けたものであってこれに限定されるものではなく、また、これらのアドレスはＣＰＵの種類等によって適宜決定されることはもちろんである。
【００７２】
（ｄ）抽選データ取得手段１１４
抽選データ取得手段１１４は、図５に示す当選役データに基づいて当選役の種類を特定するデータ特定手段１１４ａと、識別データの各フラグの状態を判定する識別データ判定手段１１４ｂとを備え、識別データ判定手段１１４ｂの判定結果に基づいて各当選役別データテーブル６７１ａごとに抽選データまたはアドレスデータを取得するように構成されている。
【００７３】
また、ＲＡＭ６５上には、予め設定された記憶領域に、抽選データ取得手段１１４により取得された抽選データ等の各種データが格納されるデータ格納手段６５４、後述するテーブル選択手段１２０等により選択されたアドレスデータが格納されるアドレス格納手段６５２、遊技状態を表すフラグ等が設定されるフラグ格納手段６５３、再遊技（ＲＴ）の状態を表すフラグ等が設定される再遊技（ＲＴ）モードフラグ格納手段６５５が設けられている。
【００７４】
なお、フラグ格納手段６５３はＲＡＭ６５に１バイトの記憶領域を有するように構成することができ、１バイトの記憶領域を２進数表示した際の各ビット（BIT0〜BIT7）を、各遊技状態を表すフラグとして割り当てて、所定のフラグをセット状態とする場合には当該フラグとして割り当てられたビットの値を“１”とし、リセット状態とする場合には当該フラグとして割り当てられたビットの値を“０”とするように構成してもよい。
【００７５】
例えば、フラグ格納手段６５３の１バイトの格納領域を、
「BIT7,BIT6,BIT5,BIT4,BIT3,BIT2,BIT1,BIT0」
のように２進数表示した際に、当該格納領域のBIT2およびBIT3を、
BIT2＝特別遊技状態のときにセット状態とされるフラグ、
BIT3＝通常遊技状態のときにセット状態とされるフラグ、
と割り当てた場合には、以下のように各遊技状態を表すフラグの状態を格納することができる。すなわち、
ａ）「00000100」を格納することで、特別遊技状態であることを、
ｂ）「00001000」を格納することで、通常遊技状態であることを、
格納することができる。
【００７６】
また、フラグ格納手段６５３はＲＡＭ６５に１バイトの記憶領域を有するように構成されているが、例えば、
０：特別遊技状態、
１：通常遊技状態、
と、各遊技状態のそれぞれについて１０進数の値を割り当てることにより、スロットマシン１の遊技状態を表すフラグの状態を格納することも可能である。
【００７７】
また、再遊技（ＲＴ）モードフラグ格納手段６５５はＲＡＭ６５に１バイトの記憶領域を有するように構成することができ、例えば、
０：通常遊技状態…内部当選中遊技状態であって、特別役（「ＢＢ」、「ＲＢ」）に対応する図柄が有効な入賞ラインに揃ったときに、または、小役２に入賞したことによるリプレイタイム遊技状態であって、遊技カウンタ６５１の値が所定の値となった場合は「０」とし、
１：内部当選中遊技状態…通常遊技状態であって、抽選結果がＢＢ当選またはＲＢ当選であった場合は「１」とし、
２：小役２に入賞したことによるリプレイタイム遊技状態…通常遊技状態であるときに小役２に入賞した場合は「２」とするように、
各再遊技状態のそれぞれについて１０進数の値を割り当てることにより、スロットマシン１の再遊技（リプレイタイム遊技）状態を表す再遊技（ＲＴ）モードフラグの状態を格納することができる。
【００７８】
また、再遊技（ＲＴ）モードフラグ格納手段６５５はＲＡＭ６５に１バイトの記憶領域を有するように構成されているが、１バイトの記憶領域を２進数表示した際の各ビット（BIT0〜BIT7）を、それぞれリプレイタイム遊技状態を表す再遊技（ＲＴ）モードフラグとして割り当てて、所定のフラグをセット状態とする場合には当該フラグとして割り当てられたビットの値を”１”とし、リセット状態とする場合には当該フラグとして割り当てられたビットの値を”０”とするように構成してもよい。
【００７９】
例えば、再遊技（ＲＴ）モードフラグ格納手段６５５の１バイトの格納領域を、
「BIT7,BIT6,BIT5,BIT4,BIT3,BIT2,BIT1,BIT0」
のように２進数表示した際に、当該格納領域のBIT0〜BIT1を、
BIT0＝内部当選中遊技状態のときにセット状態とされるフラグ、
BIT1＝小役２に入賞した状態のときにセット状態とされるフラグ、
と割り当てた場合には、以下のように各遊技状態を表すフラグの状態を格納することができる。すなわち、
ａ）「00000000」を格納することで、通常遊技状態であることを、
ｂ）「00000001」を格納することで、内部当選中遊技状態であることを、
ｃ）「00000010」を格納することで、小役２に入賞した状態で通常遊技状態であることを、
格納することができる。
【００８０】
以上のように、フラグ格納手段６５３および再遊技（ＲＴ）モードフラグ格納手段６５５における各遊技状態を表すフラグの格納方法については２種類の方法があるが、いずれを採用してもよい。スロットマシン１のメモリの容量等の構成に応じて任意に選択することができる。また、本実施形態におけるフラグ格納手段６５３は、抽選判断手段１１３による抽選結果が当選である場合にセット状態（ＯＮ）に設定される当選フラグをさらに備えている。
【００８１】
（ｅ）テーブル選択手段１２０
テーブル選択手段１２０は、抽選データ取得手段１１４がデータを取得する当選役別データテーブル６７１ａを選択する手段である。具体的には、テーブル選択手段１２０は一の当選役別データテーブル６７１ａのアドレスを選択し、抽選データ取得手段１１４がテーブル選択手段１２０により選択されたアドレスに基づいて、当該アドレスに対応する一の当選役別データテーブル６７１ａが有する抽選データを取得するように構成されている。
【００８２】
遊技状態判定手段１９０は、スロットマシン１の遊技状態を判定するものである。すなわち、スロットマシン１の遊技状態が、通常遊技状態あるいは特別遊技状態のいずれかであることを判定する。また、遊技状態フラグ設定手段１９１は、遊技状態判定手段１９０により判定された遊技状態を表すフラグの状態をセット状態としてフラグ格納手段６５３に設定するとともに、再遊技（ＲＴ）モードフラグの状態を再遊技（ＲＴ）モードフラグ格納手段６５５に設定する手段である。また、アドレス設定手段１９２は、抽選データ取得手段１１４が抽選データテーブル６７１から各種データを取得するときの参照先のアドレスを設定するものである。
【００８３】
（ｆ）抽選判断手段１１３
抽選判断手段１１３は、乱数抽出手段１１２が抽出した乱数値における乱数値データの所定の一部ビットで規定される数値を抽選用乱数値として、該抽選用乱数値が、抽選データテーブルに設定された各当選役の当選領域のいずれに属するのかあるいはハズレかの抽選判断を行うもので、抽選データテーブルが分割された各抽選グループのいずれを参照するかの判断を行うグループ判断手段１１３ａを備える。そして、抽選判断手段１１３は、グループ判断手段１１３ａが判断した抽選グループを参照対象として、抽選用乱数値が当該抽選グループに属する各当選役の当選領域のいずれに属するのかあるいはハズレかの抽選判断を行う。
【００８４】
この実施形態では、乱数発生手段１１１が発生する乱数値は、１６ビットの乱数値データからなり、グループ判断手段１１３ａが乱数抽出手段１１２が抽出した１６ビットの乱数値データのうちの上位２ビット（本発明における乱数値データの一部ビットを除く残りビットに相当）で規定される数値から抽選処理の参照対象となる抽選グループを判断し、抽選判断手段１１３は、１６ビットの乱数値データのうち、残りの１４ビット（本発明における所定の一部ビットに相当）で規定される数値（例えば、１０進数表示で０〜１６３８３の範囲）を抽選用乱数値として、該抽選用乱数値が、グループ判断手段１１３ａが判断した参照対象となる抽選グループに属する各当選役の当選領域のいずれに属するかあるいはハズレかの抽選判断を行う。
【００８５】
具体的には、乱数値データの上位２ビットで識別可能な抽選グループの数は、例えば、２進数表示で「００」、「０１」「１０」「１１」の４通りであり、この実施形態では、図５に示すように抽選グループ「０」が上記した２進数表示の「００」、抽選グループ「１」が「０１」、抽選グループ「２」が「１０」、抽選グループ「３」が「１１」というように、各抽選グループ０〜３と乱数値データの上位２ビットで規定される数値とが対応付けられている。そして、グループ判断手段１１３ａは、乱数値データの上位２ビットで規定される数値に基づいて抽選の対象となる抽選グループを判断する。なお、グループ判断手段１１３ａが判断するために使用する乱数値データの上位２ビットは一例であり、例えば、上位１ビットまたは上位３ビット等、抽選データテーブル６７１を分割する抽選グループの数に応じて適宜変更可能である。この場合、抽選判断手段１１３は、残りの一部ビット（例えば、上位１ビットを抽選グループの判断に使用する場合は残りの１５ビット）で規定される数値を抽選用乱数値として抽選判断を行えばよい。
【００８６】
そして、抽選判断手段１１３は、グループ判断手段１１３ａが判断した抽選の参照対象となる抽選グループに属する各当選役に対して当否判断を行い、各当選役のいずれかに当選したかあるいはハズレかの抽選判断を行う。この場合、例えば、グループ判断手段１１３ａにより判断された抽選グループが、図５に示す抽選グループ「０」である場合、抽選判断手段１１３は、その抽選グループの最上段に位置する当選役別データテーブル６７１ａ（ＤＫ１＿ＲＰ）から下段に向かう順番で当否判断を行い、抽選用乱数値が、最後の当選役別データテーブル６７１ａ（ＤＫ１＿ＣＨ２）の抽選データで設定された当選領域にも属さないと判断した場合には「ハズレ」と判断する。なお、抽選用乱数値が当選領域に属するか否かの判定方法は、抽選用乱数値から参照対象となる抽選グループが配置された当選役別データテーブル６７１ａの抽選データを順次減算し、減算の結果が０を下回ると、抽選用乱数値が当該当選領域に属すると判定する方法を採用することができる。
【００８７】
次に、抽選データ取得手段１１４による抽選データ取得処理について、図５〜図７を参照して具体的に説明する。テーブル選択手段１２０により選択された当選役別データテーブル６７１ａのアドレスデータに基づいて、アドレス設定手段１９２により抽選データ取得手段１１４の参照先のアドレスが設定される。例えば、グループ判断手段１１３ａにより判断された抽選グループが「０」グループである場合、テーブル選択手段１２０は、まず、図７に示す当選役別データテーブル選択テーブル６７１ｂを用いて、「０」グループの最上段に位置する当選役別データテーブル６７１ａ（ＤＫ１＿ＲＰ）を選択し、当該データテーブル６７１ａの先頭アドレス＆００００が先頭アドレスデータとしてアドレス格納手段６５２に格納されるとともに、当該先頭アドレスデータ＆００００が抽選データ取得手段１１４の参照先のアドレスとしてアドレス設定手段１９２により設定される。なお、上記した当選役別データテーブル選択テーブル６７１ｂは、グループ判断手段１１３ａにより判断された参照対象となる抽選グループに対して抽選判断を行う際、最初に当否判断が行われる当選役別データテーブル６７１ａを決定するためテーブルであり、図５に示す各抽選グループ０〜３それぞれにおける最上段に位置する当選役別データテーブル６７１ａの先頭アドレスデータがＲＯＭ６７上の所定の記憶領域に格納されている。
【００８８】
そして、データ特定手段１１４ａが、ＲＯＭ６７の記憶領域中でアドレス＆００００として区分されているデータ格納領域に格納された当選役データ「$01」を取得し、当該当選役別データ６７１ａが「リプレイ」のデータテーブル６７１ａ（ＤＫ１＿ＲＰ）であることを特定する。このように、当選役別データテーブル６７１ａごとに当選役データを備えているため、当選役データに基づいて当選役別データテーブル６７１ａに対応する当選役を特定することができ、予め各当選役別データテーブル６７１ａを特定の順番、例えば、当選役データの値が小さい順に配列する必要がない。
【００８９】
次に、当該当選役別データテーブル６７１ａの識別データが格納されているＲＯＭ６７のアドレス＆０００１がアドレス設定手段１９２により抽選データ取得手段１１４の参照先アドレスとして設定され、識別データ判定手段１１４ｂが当該アドレスの記憶領域に格納されている識別データを取得する。そして、識別データ判定手段１１４ｂは取得した識別データに基づいて、
設定フラグ…リセット状態、
データサイズフラグ…セット状態、
終了フラグ…リセット状態、
であることを判定する。
【００９０】
この場合、設定フラグが“リセット状態”、かつ、データサイズフラグが“セット状態”であるため、各設定値共通の１つの抽選データが２バイトのデータサイズでＲＯＭ６７に格納されていることになる。したがって、この識別データ判定手段１１４ｂの判定結果に基づいて、アドレス設定手段１９２により参照先のアドレスが
「＆０００２（＝＆００００＋２）」と設定され、抽選データ取得手段１１４が当該アドレス＆０００２に格納されたデータを抽選データとして取得する。
【００９１】
次に、取得した抽選データに基づいて、抽選判断手段１１３により当選役「リプレイ」の当選領域に属さないと判断されたときは、テーブル選択手段１２０により次の当選役別データテーブル６７１ａ（ＤＫ１＿ＲＢＲＰ）が選択され、当該データテーブルの先頭アドレスである
「＆０００４（＝（＆００００＋２）＋２バイト）」
がアドレスデータとしてアドレス格納手段６５２により格納される。なお、上記したアドレス導出式の詳細は後述する。
【００９２】
そして、次の当選役別データテーブル６７１ａ（ＤＫ１＿ＲＢＲＰ）について同様の抽選データ取得処理、および、抽選判断手段１１３により当該次の当選役別データテーブル６７１ａ（ＤＫ１＿ＲＢＲＰ）に対応する当選役に対して当否判断（抽選判断）が行われ、当選領域に属さないと判断された場合は、その次の当選役別データテーブル６７１ａ（ＤＫ１＿ＢＢＲＰ）、当選役別データテーブル６７１ａ（ＤＫ１＿ＣＨ２）と、順次同様に抽選データ取得処理および抽選判断手段１１３による当否判断が行われる。
【００９３】
ところで、図５に示すように、抽選グループ０の最下段に位置する当選役別データテーブル６７１ａ（ＤＫ１＿ＣＨ２）の識別データの終了フラグ（BIT5）はセット状態である。この場合、抽選判断手段１１３により当該データテーブル６７１ａが１回の抽選処理における抽選判断の最後のデータテーブル６７１ａであると判断され、当該データテーブルの抽選データに基づいて、当選領域に属さないと判断された場合は、参照対象となる抽選グループ０に属する各当選役のいずれにも当選しなかったものとして、抽選判断手段１１３により「ハズレ」と判断される。
【００９４】
なお、抽選データ取得手段１１４の抽選データの参照先アドレスは、アドレス設定手段１９２により、
・設定フラグが「０」の場合（設定値ごとの抽選データが同一の場合）、
参照先アドレス＝（抽選判断の対象となる当選役別データテーブル６７１ａの先頭アドレス＋２）、
・設定フラグが「１」の場合（設定値ごとに抽選データが異なる場合）、
参照先アドレス＝（抽選判断の対象となる当選役別データテーブル６７１ａの先頭アドレス＋２）＋（設定値−１）×（抽選データのデータサイズ）、
として設定される（抽選データの参照アドレス導出式）。
【００９５】
このように、基準となるアドレス（抽選判断の対象となる当選役別データテーブル６７１ａの先頭アドレス）と、設定フラグと、データサイズフラグとにより、当該当選役別データテーブル６７１ａの抽選データを取得するので、当選役別データテーブル６７１ａごとに抽選データのデータサイズや抽選データの個数が異なっていても、抽選データ取得のための処理を切換えることなく抽選データを取得することができる。なお、基準となるアドレスは、本実施形態の例に限らず、本実施形態における当選役データや識別データの格納場所を示すアドレスのように、当選役別データテーブル６７１ａの先頭アドレスからメモリ（ＲＯＭ６７）上の位置関係が当選役によらず、常に一定であるデータの格納場所を示すアドレスであれば、どのデータの格納場所のアドレスを基準としてもよい。
【００９６】
また、一の当選役別データテーブル６７１ａにおいて、抽選判断手段１１３によりその当選役の当選領域に属さないと判断された場合、テーブル選択手段１２０により選択される次の当選役別データテーブル６７１ａの先頭アドレスデータは、
・前の（当選領域に属さないと判断された）当選役別データテーブル６７１ａの設定フラグが「０」の場合、
先頭アドレス＝（前の当選役別データテーブル６７１ａの先頭アドレス＋２）＋（その抽選データのデータサイズ）、
・前の当選役別データテーブル６７１ａの設定フラグが「１」の場合、
先頭アドレス＝（前の当選役別データテーブル６７１ａの先頭アドレス＋２）＋（その設定値の最大数）×（抽選データのデータサイズ）、
としてアドレス格納手段６５２に格納される（次テーブルの参照アドレス導出式）。
【００９７】
このように、基準となるアドレスと、設定フラグと、データサイズフラグとにより、次に読み込む当選役別データテーブル６７１ａの先頭アドレスを取得するので、当選役別データテーブル６７１ａごとに、抽選データのデータサイズや抽選データの個数が異なっていても、当選役別データテーブル６７１ａを選択するための処理を切換えることなく、読み出す当選役別データテーブル６７１ａの先頭アドレスを更新することができる。なお、基準となるアドレスは、本実施形態の例に限らず、本実施形態における当選役データや識別データの格納場所を示すアドレスのように、当選役別データテーブル６７１ａの先頭アドレスからメモリ（ＲＯＭ６７）上の位置関係が当選役によらず、常に一定であるデータの格納場所を示すアドレスであれば、どのデータの格納場所のアドレスを基準としてもよい。
【００９８】
上記した抽選方法のように、抽選手段１１０が、抽選データテーブル６７１から各当選役別データテーブル６７１ａを読出して抽選を行う順序により、参照対象となる抽選グループに属する各当選領域およびハズレ領域の抽選用乱数の全範囲（０〜１６３８３）中での配置が決定されるが、乱数発生手段１１１が発生する乱数値の全範囲（０〜６５５３５）で考えた場合、各当選役の当選領域およびハズレ領域は、図８に示すような配置関係を構成する。
【００９９】
すなわち、乱数発生手段１１１が発生する乱数値は、１６ビットの乱数値データで構成されるため、１０進数表示で０〜６５５３５の乱数値範囲Ａとなる。これに対し、抽選用乱数値は上位２ビットを除く１４ビットで構成されるため、１０進数表示で０〜１６３８３の乱数値範囲Ｂとなる。また、上位２ビットで規定される数値（２進数表示で「００」、「０１」、「１０」、「１１」）と各抽選グループ０〜３を対応付けることにより、図８に示すように、各抽選グループに対応する乱数値範囲Ｂにおける、乱数発生手段１１１が発生する乱数値の全範囲中での配置が固定される。このように、各当選役の当選領域が、連続した一つの乱数値範囲からなる当選領域群とはならずに、各抽選グループに分散して配置されるとともに、ハズレ領域も分散して配置される。
【０１００】
以上のように、この実施形態では、抽選判断手段１１３が、乱数抽出手段１１２が抽出した乱数値データの上位２ビットを除く１４ビットで規定される数値を抽選用乱数値として、該抽選用乱数値が、グループ判断手段１１３ａにより判断された参照対象となる抽選グループ０〜３に属する各当選役の当選領域のいずれに属するのかあるいはハズレかの抽選判断を行うことにより、乱数発生手段１１１が発生する乱数値の全範囲（０〜６５５３５）内に各当選領域およびハズレ領域を分散して配置することができる。そして、この実施形態では、参照対象となった抽選グループに属する各当選役に対して当否判断（抽選判断）を行うことにより、乱数発生手段１１１が発生する乱数値の全範囲Ａ内に配置された全ての当選役に対して抽選判断を行うのと同様の効果が得られるように構成されている。
【０１０１】
また、抽選判断手段１１３は、抽選判断を行う際、抽選用乱数値が、参照対象となった抽選グループに属する各当選役の当選領域のいずれにも属さないと判断した場合は、ハズレと判断するため、図８に示すようなハズレ領域を分散して配置した場合であっても、分割した個々のハズレ領域に対して抽選データを設ける必要がない。
【０１０２】
なお、図８に示す各当選役および各ハズレ領域の配置関係は一例であり、適宜、変更可能である。例えば、一の当選役（例えば、小役１（オレンジ））の当選領域を分割して、それぞれ異なる抽選グループ０〜３に配置する構成であってもよい。この場合、小役１の当選確率を所望の確率に維持するため、分割した各当選役の当選領域の範囲の大きさを和したものが予め定められた大きさにすることが好ましい。
【０１０３】
また、一の当選役の当選領域を分割する場合、その分割した各当選領域を同じ抽選グループ０〜３に配置する構成であってもかまわない。この場合、分割した各当選領域間に、
当該同じ抽選グループに配置された残りの当選役の当選領域のいずれかを配置するとよい。また、この場合も、分割した各当選役の当選領域の範囲の大きさを和したものが予め定められた大きさにすることが好ましい。
【０１０４】
また、上記した一の当選役およびハズレ領域それぞれの当選領域を分割する場合、その分割個数は上記したものに限らず、適宜、変更すればよい。例えば、ハズレ領域を２つの乱数値領域（各ハズレ領域）に分割し、分割した各ハズレ領域を異なる抽選グループに配置する構成であってもよい。すなわち、各抽選グループ０〜３の中にハズレ領域を有さないものがある構成であってもよい。各当選役（「再遊技」、「ＲＢ／再遊技」、「ＢＢ／再遊技」、「小役４」、「ＲＢ」、「小役５／小役３」、「ＢＢ／小役５」、「小役５」、「小役２」、「ＲＢ／小役２」、「ＢＢ／小役２」、「小役１」、「ＢＢ」）についても同様である。
【０１０５】
次に、抽選手段１１０による内部抽選処理について、図９ないし図１２を参照して説明する。なお、図９は内部抽選処理を説明するためのフローチャート、図１０は抽選データ取得手段１１４による抽選データ取得処理を説明するためのフローチャート、図１１は当選判断手段１１３による当選判定処理を説明するためのフローチャート、図１２はアドレス設定手段１９２による当選役別データテーブルのアドレス更新処理を説明するためのフローチャートである。
【０１０６】
１．内部抽選処理
まず、遊技状態判定手段１９０によりスロットマシン１の現在の遊技状態が通常遊技状態か、あるいは特別遊技状態であるかが判定される。そして、当該判定結果が遊技状態フラグ設定手段１９１によりフラグ格納手段６５３に設定される。
【０１０７】
続いて、乱数抽出手段１１２が所定のタイミング（例えば、スタートスイッチ１９が操作された時）で乱数発生手段１１１が発生する乱数値（１６ビットの乱数値データ）を抽出し、グループ判断手段１１３が抽出した乱数値データの上位２ビットで規定される数値から抽選の参照対象となる抽選グループを判断する（ステップＳ１０１）。このとき、各抽選グループ０〜３それぞれは、上記したように、上位２ビットで規定される数値と対応付けされているため（例えば、抽選グループ「０」は２進数表示で「００」）、グループ判断手段１１３ａは、上位２ビットで規定される数値に基づき参照対象となる抽選グループを判断することができる。
【０１０８】
次に、テーブル選択手段１２０が、フラグ格納手段６５３に格納されたスロットマシン１の遊技状態に対応する抽選データテーブル６７１から、グループ判断手段１１３ａにより判断された抽選の参照対象となる抽選グループに属する各当選役それぞれに対応する当選役別データテーブル６７１ａのうちの最初の当選役別データテーブル６７１ａを選択する（抽選グループ「０」の場合は、当選役別データテーブル６７１ａ（ＤＫ１＿ＲＰ））。このとき、テーブル選択手段１２０が当該当選役別データテーブル６７１ａ（ＤＫ１＿ＲＰ）の先頭アドレスデータ（＆００００）をアドレス格納手段６５２に格納するとともに、アドレス設定手段１９２が当該先頭アドレスデータを抽選データ取得手段１１４の参照先アドレスとして設定する（ステップＳ１０２）。
【０１０９】
次に、抽選判断手段１１３は、乱数抽出手段１１２が抽出した乱数値データの上位２ビットを削除し、残りの１４ビットから所定の範囲（１０進数表示で０〜１６３８３）内での抽選用乱数値を取得する（ステップＳ１０３）。この上位２ビットの削除は、周知のマスク処理を行うことで実施可能である。
【０１１０】
次に、後述する抽選データ取得手段１１４の抽選データ取得処理により、テーブル選択手段１２０が選択した当選役別データテーブル６７１ａ（例えば、抽選グループ「０」の場合は、当選役別データテーブル６７１ａ（ＤＫ１＿ＲＰ））の抽選データ（１０進数表示で「８９７８」）を取得し（ステップＳ１０４）、当該抽選データに基づき、抽選判断手段１１３が、後述する当選判定処理を実行した上で（ステップＳ１０５）、抽選用乱数値が当該当選役別データテーブル６７１ａに対応する当選役（リプレイ）の当選領域に属するか否かの抽選判断を行う（ステップＳ１０６）。
【０１１１】
そして、抽選判断手段１１３が、当該当選役の当選領域に属する、すなわち、当該当選役に当選したと判断した場合（ステップＳ１０６がＹＥＳの場合）、ＲＡＭ６５の所定の記憶領域に設けられた抽選結果フラグ（図示せず）に当該当選役の当選役データの値（例えば、「リプレイ」の場合は当選役データ「$01」）を設定して（ステップＳ１０９）、内部抽選処理を終了する。
【０１１２】
一方、ステップＳ１０６がＮＯの場合は、当該当選役に非当選であるため、次の当選役別データテーブル６７１ａ（当選役）について抽選判断を行うか否かを判断すべく、識別データ判定手段１１４ｂが、当該当選役別データテーブル６７１ａの識別データの５ビット目（BIT5）が「１」であるか否か、すなわち、終了フラグがセット状態であるか否かを判定する（ステップＳ１０７）。
【０１１３】
そして、ステップＳ１０７がＹＥＳである場合（終了フラグがセット状態である場合）、当該当選役別データテーブル６７１ａが抽選判断の最後のテーブルであるため、抽選判断手段１１３は、抽選結果フラグにハズレを設定して（ステップＳ１０８）、抽選処理を終了する。また、ステップＳ１０７がＮＯである場合（終了フラグがリセット状態である場合）、抽選判断手段１１３が、次の当選役別データテーブル６７１ａ（例えば、抽選グループ「０」の場合、当選役別データテーブル６７１ａ（ＤＫ１＿ＲＢＲＰ））について抽選判断をすべく、アドレス設定手段１９２が、後述する当選役別テーブルアドレス更新処理を実行し（ステップＳ１１０）、抽選判断手段１１３が次の当選役別データテーブル６７１ａについてステップＳ１０３〜ステップＳ１０５の処理（抽選判断）を実行する。
【０１１４】
２．抽選データ取得処理
抽選データ取得手段１１４による抽選データ取得処理について、図１０を参照して説明する。まず、ステップＳ２０１において、現在、テーブル選択手段１２０が選択している、すなわち、アドレス格納手段６５２に先頭アドレスが格納されている当選役別データテーブル６７１ａの識別データを抽選データ取得手段１１４が取得し、データ格納手段６５４に格納されている識別データを新たに取得した識別データに更新する。
【０１１５】
次に、取得した新たな識別データの６ビット目（BIT6）および７ビット目（BIT7）の状態（「セット状態」または「リセット状態」）を識別データ判定手段１１４ｂが判定し（ステップＳ２０２、ステップＳ２０３、ステップＳ２０８）、当該判定結果と上述したような参照アドレスの導出式とに基づいて、抽選データ取得手段１１４が抽選データを取得するとともに、当該抽選データをデータ格納手段６５４に格納する（ステップＳ２０４〜Ｓ２０７、ステップＳ２０９〜Ｓ２１２）。
【０１１６】
３．当選判定処理
当選判断手段１１３による当選判定処理について、図１１を参照して説明する。まず、抽選判断手段１１３は、データ格納手段６５４に格納されている乱数値データ（１６ビット構成）の上位２ビットをマスク処理して得られた抽選用乱数値（１４ビット構成）を取得する（ステップＳ３０１）。この乱数値データは、スタートスイッチ１９の操作時に乱数抽出手段１１２が抽出した乱数値データが初期値として設定されており、当選判定処理が実行されるたびに新しい値に更新されるものである。
【０１１７】
次に、抽選判断手段１１３は、取得した抽選用乱数値を、図１０を参照して説明した「抽選データ取得処理」において取得した抽選データの値で引いた値が０よりも小さいか否かを判断し（ステップＳ３０２）、この引いた値が０よりも小さいと判断した場合はステップＳ３０４に進み、当該抽選データに対応する当選役に当選したと判定して、フラグ格納手段６５３の当選フラグをＯＮに設定して当選判定処理を終了する。
【０１１８】
一方、ステップＳ３０２がＮＯである場合（抽選用乱数値−抽選データの値＞０の場合）、抽選判断手段１１３は、データ格納手段６５４に格納されている抽選用乱数値を、
「新たな抽選用乱数値」＝「現在の抽選用乱数値」−「抽選データの値」
で導出される新たな抽選用乱数値に更新して当選判定処理を終了する（ステップＳ３０３）。
【０１１９】
４．当選役別データテーブルのアドレス更新処理
次に、アドレス設定手段１９２等による当選役別データテーブルのアドレス更新処理について、図１２を参照して説明する。まず、ステップＳ４０１において、抽選データ取得手段１１４は、現在、テーブル選択手段１２０により選択されている、すなわち、アドレス格納手段６５２に先頭アドレスデータが格納されている当選役別データテーブル６７１ａの識別データを取得し、データ格納手段６５４に格納されている識別データを新たに取得した識別データに更新する。
【０１２０】
次に、識別データ判定手段１１４ｂが、更新された識別データのデータサイズフラグ（BIT6）および設定値フラグ（BIT7）の状態を判定し、当該判定結果と上述したような参照アドレスの導出式とに基づいて、テーブル選択手段１２０が、抽選判断の対象になる次の当選役別データテーブル６７１ａの先頭アドレスデータをアドレス格納手段６５２に格納するとともに、アドレス設定手段１９２が、当該先頭アドレスデータを抽選データ取得手段１１４の参照先のアドレスとして設定する（ステップＳ４０２〜ステップＳ４０８）。
【０１２１】
したがって、上記した実施形態によれば、各当選役それぞれに対応した複数の当選領域が設定された抽選データテーブル６７１が、各当選領域（各当選役別データテーブル６７１ａ）が分散して配置された４つの抽選グループ０〜３に分割されており、抽選判断手段１１３が備えるグループ判断手段１１３ａが、乱数抽出手段１１２が抽出した１６ビット構成の乱数値データの上位２ビットを用いて、分割された各抽選グループ０〜３のいずれを抽選の参照対象とするかを判断する。そして、抽選判断手段１１３は、乱数値データの残りの１４ビットで規定される数値（０〜１６３８３）を抽選用乱数値として、該抽選用乱数値が、グループ判断手段１１３ａにより判断された抽選グループに属する各当選役の当選領域のいずれに属するのかあるいはハズレかの抽選判断を行う。
【０１２２】
すなわち、抽選手段１１０は、抽選判断手段１１３が参照対象となった抽選グループに属する当選役に対して当選したかあるいはハズレかの抽選判断を行うことで１回の抽選処理を完結するため、従来のように、各当選役の全てで当否判断（抽選判断）を行う場合と比較して、１回の抽選処理における各当選役の当否判断を行う回数が減少し、これにより、抽選処理効率の向上を図ることができる。また、このように構成することで、例えば、各当選役それぞれの当選領域を分割し、当該分割した各当選領域を各抽選グループ０〜３に分散して配置した場合でも、従来のように抽選処理速度が遅くなるという弊害が生じにくくなるため、体感器等を用いて特定の当選役を狙い撃ちする不正行為を防止しつつ、抽選処理効率の向上を図ることができる。
【０１２３】
また、グループ判断手段１１３ａにより抽選の参照対象となる抽選グループを判断し、当該抽選グループに属する各当選役に対して当選したかあるいはハズレかの抽選判断を行うことで、抽選データテーブル６７１に配置された全ての当選役に対する抽選判断を行うことと同様の効果が得られるため、各抽選グループ０〜３それぞれに全ての当選役を配置する必要がない。したがって、各抽選グループ０〜３に配置する当選役の種類を容易に減らすことができる。また、各抽選グループ０〜３に配置する当選役を自由に選択することができるため、抽選データテーブルの設計自由度が向上する。
【０１２４】
また、乱数発生手段１１１が発生する乱数値データの上位２ビットを用いて抽選処理における抽選の参照対象となる抽選グループを判断することで、特別にソフトウェアやハードウェアを追加せずに抽選処理を行うことができるため、スロットマシン１の製造コストの低減を図ることができる。
【０１２５】
また、図８に示すように、各抽選グループ０〜３それぞれにハズレ領域を配置することによりハズレ領域を分散して配置することができるため、特定の当選役の当選領域や各当選役の当選領域の塊（当選領域群）を狙い撃ちする不正行為を防止することができる。また、抽選判断手段１１３は、各抽選グループ０〜３それぞれにおいて抽選判断を行う場合、抽選用乱数値が、その抽選グループに属する各当選役の当選領域のいずれにも属さないと判断したときにハズレと判断するため、従来のように、分散して配置された各ハズレ領域の一つ一つに抽選データを持たせる必要がなく（図５、図６参照）、抽選処理に必要なデータ量の削減を図ることができる。
【０１２６】
また、例えば、一の当選役の当選領域を２箇所以上設け、これらの各当選領域をそれぞれ異なる抽選グループに配置するとともに、当該一の当選役の各当選領域の範囲の大きさを和したものが予め定められた大きさになるように設定した場合、当該一の当選役において、所望の当選確率を維持したまま、各当選領域（当該一の当選役）それぞれの大きさを小さくすることができる。また、一の当選役の各当選領域それぞれの大きさを小さくして、それぞれ異なる抽選グループに分散して配置するため、体感器等を用いて当該一の当選役を狙い撃ちする不正行為を防止することができる。
【０１２７】
また、例えば、一の当選役の当選領域を２箇所以上設け、これらの各当選領域を同じ抽選グループに配置し、これらの各当選領域間に同じ抽選グループに配置された残りの当選役の当選領域のいずれかを配置するとともに、当該一の当選役の各当選領域の範囲の大きさを和したものが予め定められた大きさになるように設定した場合、当該一の当選役において、所望の当選確率を維持したまま、各当選領域（当該一の当選役）それぞれの大きさを小さくすることができる。また、２箇所以上設けられた当該一の当選役の各当選領域間に、残りの他の当選役の当選領域を配置するため、当該一の当選役の各当選領域を同じ抽選グループに配置した場合であっても、抽選用乱数値の全範囲中に当該一の当選役の各当選領域が連続することがなく、分散して配置することができる。このように、当該一の当選役の当選領域を、その範囲（乱数値範囲）の小さな複数の当選領域に分割し、当該各当選領域を分散して配置することにより、当該一の当選役を狙い撃ちする不正行為を防止することができる。
【０１２８】
また、この実施形態では、識別データが、抽選データのデータサイズが１バイトであるか、２バイトであるかを表すデータサイズフラグを有するため、例えば、１バイトの格納領域に格納可能な抽選データを２バイトの格納領域に格納することなく、効率よく抽選データを格納することができ、ＲＯＭ６７の記憶領域の節約を図ることができる。
【０１２９】
また、図５に示すように、各当選役別データテーブル６７１ａそれぞれは、その対応する当選役の抽選データが、設定値ごとに同一となる場合には各設定値共通の１個の抽選データを有するように構成されているため、同一の抽選データを各設定値ごとに個別に有する構成に比べ、抽選データテーブル６７１が有する抽選データの総数を減らすことができ、これにより、抽選データテーブル６７１を構成する各抽選データの全データ量の圧縮を図ることができる。
【０１３０】
なお、本発明は上記各実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、上記した実施形態において、抽選判断手段１１３は、抽選用乱数値がグループ判断手段１１３ａが判断した抽選の参照対象となる抽選グループに属する各当選役の当選領域のいずれにも属さないと判断した場合は、ハズレと判断するように構成したが、例えば、小役１（「オレンジ」）の当選領域を各抽選グループ０〜３に配置し、抽選判断手段１１３は、抽選用乱数値が、抽選の参照対象となる抽選グループに属する各当選役のうち、小役１を除く各当選役の当選領域のいずれにも属さないと判断した場合に小役１に当選したと判断するように構成してもかまわない。
【０１３１】
また、この実施形態におけるグループ判断手段１１３ａは、乱数抽出手段１１２が抽出した１６ビットの乱数値データの上位２ビットから抽選の参照対象となる抽選グループを判断したが、例えば、乱数発生手段１１１が発生する乱数値データそのものから抽選の参照対象となる抽選グループを判断してもよい。この場合、乱数発生手段１１１が発生する乱数値の全範囲において、例えば、０〜１６３８３までの乱数値範囲を抽選グループ０、１６３８４〜３２７６７までの乱数値範囲を抽選グループ１、３２７６８〜４９１５１までの乱数値範囲を抽選グループ２、４９１５２〜６５５３５までの乱数値範囲を抽選グループ３のように、各乱数値範囲と各抽選グループ０〜３とを対応付けしておき、乱数抽出手段１１２が抽出した１６ビット長の乱数値データに基づき、グループ判断手段１１３ａが抽選の参照対象となる抽選グループを判断する構成でもよい。この場合、抽選判断手段１１３は、上記した実施形態と同様に、乱数抽出手段１１２が抽出した乱数値データの上位２ビットをマスク処理により削除し、残りの１４ビットで規定される数値を抽選用乱数値として用いればよい。
【０１３２】
また、本実施形態におけるリプレイタイム遊技の代わりに、抽選手段１１０の抽選結果を遊技者に告知する遊技であるアシストタイム遊技や、特別役当選に対応した図柄が所定の位置に停止しなかったときに当該特別役当選を累積して持ち越す遊技であるストックタイム遊技や、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作から対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転停止までの時間が所定時間以内でありかつ可能な限り短い遊技であるチャンスタイム遊技など、通常遊技および特別遊技とは異なる遊技である特殊遊技を実行するように構成してもよい。また、これらの特殊遊技を、前述した通常遊技やリプレイタイム遊技と複合的に実行可能に構成してもよい。
【０１３３】
例えば「アシストタイム遊技」は、上述したように、抽選手段１１０の抽選結果を遊技者に告知する遊技である。すなわち、アシストタイム遊技中は、抽選手段１１０の抽選結果が、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止操作前に、遊技者に告知される。また、抽選結果の告知は、例えば、スロットマシン１の前面に設けた液晶表示器２７に、抽選結果に対応した図柄を表示することによって行うことができる。また、抽選結果が告知されると、遊技者は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止操作前に、いずれの図柄を入賞ライン上に揃えればよいかがわかるので、告知の内容に従って各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止操作を行うことができる。したがって、抽選手段１１０による抽選結果が、予め設定された当選役に当選した場合には、当該当選役への入賞が容易となり、メダルの獲得枚数を増加させることができる。
【０１３４】
また、上述した通常遊技およびリプレイタイム遊技において、このアシストタイム遊技が複合的に実行された場合であれば、抽選手段１１０による抽選結果が遊技者に告知される。したがって、当該抽選結果が、通常遊技おいて予め設定された当選役に当選した場合には、遊技者は告知の内容に従って各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止操作を行うことで、当該当選役への入賞が容易となる。なお、このような制御は、例えば、サブ制御手段７３に、抽選結果に対応した図柄を液晶表示器２７に表示するための手段を備え、この手段の制御を図示省略した特殊遊技制御手段が行うことによって実施可能である。
【０１３５】
また、上記したリプレイタイム遊技と同様に、各当選役に係る当選役別データテーブル６７１ａが抽選データとして、アシストタイム遊技用の抽選データを備え、アシストタイム遊技を当該アシストタイム遊技用の抽選データを用いて実行することも可能である。例えば、アシストタイム遊技用の抽選データとして、通常遊技状態用の抽選データよりもメダル払い出しに係る当選役への当選確率を高くした、すなわち、ハズレとなる確率を低くしたものを採用することで、アシストタイム遊技において、遊技者へのメダルの獲得枚数を増加させることができる。なお、他の特殊遊技についても、それぞれの特殊遊技に応じた抽選データを採用することが可能であり、また、当該特殊遊技と通常遊技またはリプレイタイム遊技とを複合的に実行可能であり、その詳細な説明は省略する。
【０１３６】
また、当選役データと識別データとを、以下で説明するように合わせて１バイトのデータサイズとなるように構成してもよい。すなわち、当選役データおよび識別データは、
「BIT7,BIT6,BIT5,BIT4,BIT3,BIT2,BIT1,BIT0」
のように２進数表示されて、当該データのBIT0〜BIT7の各ビットに、
BIT 0,1,2,3＝当選役データ、
BIT 4＝未使用、
BIT 5＝終了フラグ、
BIT 6＝データサイズフラグ、
BIT 7＝設定値フラグ、
のように各フラグの状態が格納できるように割り当てられており、各ビットの値を”１”とすることで、当該フラグがセットされた状態を表し、”０”とすることで、当該フラグがリセットされた状態を表すことができる。このような構成とすれば、当選役データを格納するＲＯＭ６７の格納領域が必要なくなるため、抽選処理に必要な全データ量の削減を図ることができる。
【０１３７】
また、本発明に係る遊技機としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、遊技機としてはこれに限らず、パチンコ機にも本発明を適用することもできる。
【符号の説明】
【０１３８】
１…スロットマシン（遊技機）、１１０…抽選手段、１１１…乱数発生手段、１１２…乱数抽出手段、１１３…抽選判断手段、１１３ａ…グループ判断手段、６７１…抽選データテーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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