(57)【要約】【課題】比較的容易にゲーム画面内の複数の位置を指定することができるゲーム機を提供する。【解決手段】ゲーム機ＧＭは、アクションゲームを提供するゲーム機であって、位置が変化するターゲットマーク３５及び重点範囲マーク３５Ｓを含むゲーム画面３０を表示する表示装置１４を備えている。そして、ゲーム機ＧＭは、ゲーム画面３０におけるターゲットマーク３５の位置と重点範囲マーク３５Ｓの位置との間に主従関係が形成されるように、ターゲットマーク３５の位置の変化に応じて重点範囲マーク３５Ｓの位置を変更する。【選択図】図４
2014195591.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のゲームを提供するゲーム機であって、
位置が変化する第１画像及び第２画像を含むゲーム画面を表示する表示装置と、
前記ゲーム画面における前記第１画像の位置と前記第２画像の位置との間に主従関係が形成されるように、前記第１画像の位置の変化に応じて前記第２画像の位置を変更する画像位置変更手段と、
を備える、ことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記画像位置変更手段は、
前記第１画像の位置を指定するためにプレイヤが実行する第１プレイ行為に基づいて、前記第１画像を配置すべき前記ゲーム画面内の位置を取得する第１位置取得手段と、
前記第１位置取得手段の取得結果に基づいて、前記第２画像の位置が前記第１画像の位置を基準に相対的に特定されるように、前記第１画像の位置を基準に前記第２画像の位置を特定するための基準位置を設定する基準位置設定手段と、
前記第２画像の位置を指定するために前記プレイヤが実行する第２プレイ行為に基づいて、前記基準位置を基準に前記第２画像を配置すべき位置を取得する第２位置取得手段と、を備え、
前記第１画像の位置の変化に応じて前記基準位置設定手段を通じて前記基準位置を変化させることにより、前記第２画像の位置を変更する、請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記第１位置取得手段は、前記ゲーム画面内の座標を特定するために互いに直交するように延びるメイン軸系を利用し、前記第１プレイ行為に基づいて前記メイン軸系の座標を算出することにより、前記第１画像の位置として前記メイン軸系の座標を取得し、
前記基準位置設定手段は、前記第１画像の位置を示す座標に前記基準位置を設定し、
前記第２位置取得手段は、前記メイン軸系内に当該メイン軸系によって定義されるように設定され、前記基準位置で直交するように延びるサブ軸系を利用し、前記第２プレイ行為に基づいて前記サブ軸系の座標を算出することにより、前記第２画像の位置として前記サブ軸系の座標を取得する、請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記第１プレイ行為としてプレイヤの状態を検出する状態検出装置と、
前記第２プレイ行為として前記プレイヤの操作を受け付ける操作部を有する入力装置と、
を更に備え、
前記第１位置取得手段は、前記状態検出装置の検出結果に基づいて前記第１画像を配置すべき位置を取得し、
前記第２位置取得手段は、前記操作部に対する操作結果に基づいて前記基準位置を基準に前記第２画像を配置すべき位置を取得する、請求項２又は３に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記第２プレイ行為には、前記第１画像の位置を一時的に固定する行為が含まれている、請求項２〜４のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記第１画像及び前記第２画像は、それぞれ所定範囲を含むように形成されている、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記所定のゲームとして、複数の攻撃オプションが設けられているアクションゲームが提供され、
前記複数の攻撃オプションの少なくとも二つの攻撃範囲を示す画像として、前記第１画像及び前記第２画像が利用されている、請求項６に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記第２画像が含む所定範囲は、前記第１画像が含む所定範囲内に含まれ、
前記第２画像の移動範囲は、当該第２画像の所定範囲が前記第１画像の所定範囲内に収まるように制限されている、請求項６〜７のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記所定のゲームとして、他の範囲に比べて重点的に攻撃が実行される重点範囲を含む広範囲を攻撃する広範囲攻撃オプションが設けられているアクションゲームが提供され、
前記広範囲攻撃オプションの広範囲の攻撃範囲を示す画像として、前記第１画像の示す所定範囲が利用され、
前記広範囲攻撃オプションの攻撃範囲内の重点範囲を示す画像として、前記第２画像が利用されている、請求項６〜８のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項１０】
所定のゲームを提供するゲーム機であって、位置が変化する第１画像及び第２画像を含むゲーム画面を表示する表示装置を備えるゲーム機に適用され、
前記ゲーム画面における前記第１画像の位置と前記第２画像の位置との間に主従関係が形成されるように、前記第１画像の位置の変化に応じて前記第２画像の位置を変更する画像位置変更手順を備えている、制御方法。
【請求項１１】
所定のゲームを提供するゲーム機であって、位置が変化する第１画像及び第２画像を含むゲーム画面を表示する表示装置を備えているゲーム機に組み込まれるコンピュータを、
前記ゲーム画面における前記第１画像の位置と前記第２画像の位置との間に主従関係が形成されるように、前記第１画像の位置の変化に応じて前記第２画像の位置を変更する画像位置変更手段として機能させるように構成されたゲーム機用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定のゲームを提供するゲーム機等に関する。
【背景技術】
【０００２】
所定のゲームとして、ゲーム画面中の敵キャラクタを攻撃するタイプのゲームが存在する。このようなゲームの一つとして、ゲーム画面内の照準を合わせた敵キャラクタを攻撃するガンシューティングゲームを提供するゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２０６４４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のようなゲームシステムでは、コントローラを通じてゲーム画面内の任意の位置に照準が設定される。そして、その照準が設定された位置に対して武器による攻撃が実行される。したがって、複数の武器が用意されている場合には、武器、コントローラ、照準の３つの間の対応関係を調整しなければならない。例えば、このような調整方法として、適宜武器を切り替えて一つの照準に対応する一つのコントローラを使用する方法（方法１）、武器毎に照準を用意し、照準の数に対応する数のコントローラを用意する方法（方法２）、及び複数の武器にそれぞれ対応する複数の照準を一つのコントローラで制御する方法（方法３）の３つの方法が存在する。方法１を採用した場合、切り替え操作があるため、複数の武器を同時に操作できないという課題がある。一方、方法２を採用した場合、武器毎にコントローラの使い分けが必要という煩わしさがある。また、複数のコントローラを用意する必要があるため、比較的スペースを必要とし、コストも増加する場合が多い。そして、方法３を採用した場合、武器毎に照準の位置を調整できず、一つの照準位置に攻撃が集中してしまうので、各武器の特徴を活かすことができない。結果として、複数の武器を使用するメリットが薄れてしまう。
【０００５】
そこで、本発明は、比較的容易にゲーム画面内の複数の位置を指定することができるゲーム機等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーム機は、所定のゲームを提供するゲーム機（ＧＭ）であって、位置が変化する第１画像（３５）及び第２画像（３５Ｓ）を含むゲーム画面（３０）を表示する表示装置（１４）と、前記ゲーム画面における前記第１画像の位置と前記第２画像の位置との間に主従関係が形成されるように、前記第１画像の位置の変化に応じて前記第２画像の位置を変更する画像位置変更手段（１０）と、を備えている。
【０００７】
本発明によれば、第１画像と第２画像との間に主従関係が形成され、第１画像の位置が変化した場合には、第１画像の位置の変化に応じて第２画像の位置も変化する。したがって、第２画像の位置を指定するために第１画像の位置の指定と関連して実行されるべき部分を省略することができる。このため、第１画像及び第２画像をそれぞれ独立して指定する場合、つまり第１画像及び第２画像を個別にそれぞれ最初から指定する場合に比べて、比較的容易にゲーム画面内の複数の位置を指定することができる。したがって、例えば、複数の武器が用意されている場合等、ゲーム内に位置を指定する複数のオプションが用意されている場合に、少なくとも２つのオプションを同時に使用することができる。また、ゲーム内の複数のオプションに対応する複数のコントローラを使用する場合に比べて、煩わしさも軽減される。一方で、第１画像及び第２画像にそれぞれ効果の異なるオプションが割り当てられ、第１画像及び第２画像が互いに異なる位置を指定している場合には、複数のオプションの効果を互いに分散させることができる。つまり、位置を指定する複数のオプションを効果的に、かつ比較的容易に使用することができる。
【０００８】
本発明のゲーム機の一態様において、前記画像位置変更手段は、前記第１画像の位置を指定するためにプレイヤが実行する第１プレイ行為に基づいて、前記第１画像を配置すべき前記ゲーム画面内の位置を取得する第１位置取得手段（１０）と、前記第１位置取得手段の取得結果に基づいて、前記第２画像の位置が前記第１画像の位置を基準に相対的に特定されるように、前記第１画像の位置を基準に前記第２画像の位置を特定するための基準位置を設定する基準位置設定手段（１０）と、前記第２画像の位置を指定するために前記プレイヤが実行する第２プレイ行為に基づいて、前記基準位置を基準に前記第２画像を配置すべき位置を取得する第２位置取得手段（１０）と、を備え、前記第１画像の位置の変化に応じて前記基準位置設定手段を通じて前記基準位置を変化させることにより、前記第２画像の位置を変更してもよい。この場合、第２画像の位置が第１画像の位置を基準に相対的に特定される。このため、例えば、第２プレイ行為が実行されていない場合、つまり第２画像の位置を変化させる行為が実行されていない場合においても第１プレイ行為が実行された場合には、第２画像の位置も第１画像の変化に応じて変更することができる。
【０００９】
第１画像及び第２画像の位置は、どのように取得されてもよい。例えば、本発明の第２画像の位置が第１画像の位置を基準に取得される態様において、前記第１位置取得手段は、前記ゲーム画面内の座標を特定するために互いに直交するように延びるメイン軸系を利用し、前記第１プレイ行為に基づいて前記メイン軸系の座標を算出することにより、前記第１画像の位置として前記メイン軸系の座標を取得し、前記基準位置設定手段は、前記第１画像の位置を示す座標に前記基準位置を設定し、前記第２位置取得手段は、前記メイン軸系内に当該メイン軸系によって定義されるように設定され、前記基準位置で直交するように延びるサブ軸系を利用し、前記第２プレイ行為に基づいて前記サブ軸系の座標を算出することにより、前記第２画像の位置として前記サブ軸系の座標を取得してもよい。
【００１０】
また、本発明の第２画像の位置が第１画像の位置を基準に取得される態様において、前記第１プレイ行為としてプレイヤの状態を検出する状態検出装置（１１）と、前記第２プレイ行為として前記プレイヤの操作を受け付ける操作部（１２ａ）を有する入力装置（１２）と、を更に備え、前記第１位置取得手段は、前記状態検出装置の検出結果に基づいて前記第１画像を配置すべき位置を取得し、前記第２位置取得手段は、前記操作部に対する操作結果に基づいて前記基準位置を基準に前記第２画像を配置すべき位置を取得してもよい。この場合、状態検出装置及び操作部を有する入力装置という異なる装置に対するプレイ行為に基づいて、第１画像及び第２画像の位置が取得される。つまり、位置を指定するための装置が画像毎に用意されている。したがって、第１画像及び第２画像の指定を区別し易い。つまり、より容易にゲーム画面内の複数の位置を指定することができる。さらに、第１画像の位置にはプレイヤの状態が反映される。したがって、主従関係の主として機能する第１画像の位置を指定する際には、操作部への操作は必要ない。例えば、顔を所望の方向に向ける等、プレイヤの状態に基づいて第１画像の位置が指定される。このため、各画像の位置を指定する際の煩わしさを軽減することができる。
【００１１】
第１プレイ行為及び第２プレイ行為に基づいて第１画像及び第２画像の位置が取得される態様において、前記第２プレイ行為には、前記第１画像の位置を一時的に固定する行為が含まれていてもよい。この場合、主従関係の従として機能する第２画像の位置を指定する際に、主従関係の主として機能する第１画像の位置が一時的に固定される。つまり、第２画像の位置を指定する際に変化対象を一つに限定することができる。これにより、より容易に第２画像の位置を指定することができる。
【００１２】
第１画像及び第２画像は、どのように構成されていてもよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記第１画像及び前記第２画像は、それぞれ所定範囲を含むように形成されてもよい。また、この態様において、前記所定のゲームとして、複数の攻撃オプションが設けられているアクションゲームが提供され、前記複数の攻撃オプションの少なくとも二つの攻撃範囲を示す画像として、前記第１画像及び前記第２画像が利用されてもよい。この場合、少なくとも二つのオプションに対応する攻撃範囲を容易に指定することができるアクションゲームを提供することができる。
【００１３】
第１画像及び第２画像がそれぞれ所定範囲を含むように形成される態様において、前記第２画像が含む所定範囲は、前記第１画像が含む所定範囲内に含まれ、前記第２画像の移動範囲は、当該第２画像の所定範囲が前記第１画像の所定範囲内に収まるように制限されていてもよい。この場合、第１画像及び第２画像の間により強い主従関係を与えることができる。
【００１４】
また、第１画像及び第２画像がそれぞれ所定範囲を含むように形成される態様において、前記所定のゲームとして、他の範囲に比べて重点的に攻撃が実行される重点範囲を含む広範囲を攻撃する広範囲攻撃オプションが設けられているアクションゲームが提供され、前記広範囲攻撃オプションの広範囲の攻撃範囲を示す画像として、前記第１画像の示す所定範囲が利用され、前記広範囲攻撃オプションの攻撃範囲内の重点範囲を示す画像として、前記第２画像が利用されていてもよい。この場合、広範囲攻撃オプションをより効果的に利用することができる。したがって、ゲームの興趣性をより向上させることができる。
【００１５】
本発明の制御方法は、所定のゲームを提供するゲーム機であって、位置が変化する第１画像（３５）及び第２画像（３５Ｓ）を含むゲーム画面（３０）を表示する表示装置（１４）を備えるゲーム機（ＧＭ）に適用され、前記ゲーム画面における前記第１画像の位置と前記第２画像の位置との間に主従関係が形成されるように、前記第１画像の位置の変化に応じて前記第２画像の位置を変更する画像位置変更手順を備えている。
【００１６】
また、本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、所定のゲームを提供するゲーム機であって、位置が変化する第１画像（３５）及び第２画像（３５Ｓ）を含むゲーム画面（３０）を表示する表示装置（１４）を備えているゲーム機（ＧＭ）に組み込まれるコンピュータ（１０）を、前記ゲーム画面における前記第１画像の位置と前記第２画像の位置との間に主従関係が形成されるように、前記第１画像の位置の変化に応じて前記第２画像の位置を変更する画像位置変更手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲーム機を実現することができる。
【００１７】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１８】
以上、説明したように、本発明によれば、比較的容易にゲーム画面内の複数の位置を指定することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機の主要部の構成を示す図。
【図２】ゲーム機が提供するアクションゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図３】ターゲットマーク内の重点範囲マークの移動を説明するための説明図。
【図４】ターゲットマークの移動に伴う重点範囲マークの移動を説明するための説明図。
【図５】ターゲットマーク及び重点範囲マークの中心位置の算出方法を説明するための説明図。
【図６】ゲーム提供部の要部の機能ブロック図。
【図７】メイン照準位置算出処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図８】サブ照準位置算出処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の一形態に係るゲーム機について説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲーム機ＧＭの主要部の構成を示す図である。ゲーム機ＧＭは、一例として、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でプレイヤに所定のゲームとしてのアクションゲームをプレイさせる業務用（商業用）のゲーム機として構成されている。図１に示すように、ゲーム機ＧＭには、コンピュータとしての制御ユニット１０が設けられている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。
【００２１】
制御ユニット１０には、状態検出装置１１、入力装置としてのコントロールパネル１２、スピーカ１３、及び表示装置１４が接続されている。コントロールパネルは、第２プレイ行為としてのプレイヤの操作を受け付ける操作部１２ａを有している。コントロールパネル１２は、操作部１２ａとして、例えば、プレイヤの操作を受ける付けるためのボタン或いはスティック等が設けられた周知の入力装置である。スティック等の操作部１２ａに対するプレイヤの操作結果は、制御ユニット１０に出力される。状態検出装置１１は、第１プレイ行為としてのプレイヤの状態（姿勢、顔の傾きや顔の向き等を含む）及び状態の変化を検出するための周知の装置である。例えば、状態検出装置１１は、光学センサ及び深度センサを含んでいる。深度センサは、状態検出装置１１とプレイヤとの間の距離（深度）を検出するための周知のセンサである。光学センサは、プレイヤの体の各部位の動きを検出するための周知のセンサである。光学センサは、カメラを含んでいる。カメラは、撮影方向がコントロールパネル１２の方を向くように配置されている。より具体的には、カメラは、コントロールパネル１２の操作部１２ａに対して各操作を実行しているプレイヤの状態が撮影範囲に含まれるように配置されている。また、カメラの撮影結果を含む状態検出装置１１の検出結果は、制御ユニット１０に出力される。
【００２２】
一方、スピーカ１３は、制御ユニット１０が出力する信号に基づいて、ＢＧＭ等の所定の音声を再生する。同様に、表示装置１４は、制御ユニット１０が出力する信号に基づいて、後述のゲーム画面等、所定の画像を表示する。
【００２３】
さらに、制御ユニット１０には、外部記憶装置２０が接続されている。外部記憶装置２０として、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、あるいはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリ装置といった記憶媒体が使用される。外部記憶装置２０には、ゲームプログラム２１及びゲームデータ２２が記憶されている。ゲームプログラム２１は、ゲーム機ＧＭが所定のゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がゲームプログラム２１を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、ゲーム提供部２３が設けられる。ゲーム提供部２３は、ゲーム機ＧＭにおけるゲームの開始、進行、及び終了の管理、並びにプレイ料金（所定の対価）の徴収といったゲームのプレイに関連した各種の処理を実行する。ゲーム提供部２３は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００２４】
一方、ゲームデータ２２は、ゲームプログラム２１の実行に伴って参照され得るデータである。ゲームデータ２２には、例えば、ゲーム画面の背景、キャラクタ、アイテム等の画像を描画するための画像データ及びゲームのＢＧＭ、効果音等を再生するための音声データ等が含まれる。なお、制御ユニット１０には、その他にも通常のゲーム機が備える各種の入力装置及び出力装置が接続されてよい。
【００２５】
次に、ゲーム機ＧＭが提供するアクションゲームの概要について説明する。アクションゲームは、プレイヤに対応するキャラクタを通じてゲームを進行させるタイプのゲームである。また、ゲーム内には、所定のミッションが用意され、そのミッションをクリアすることにより、ゲームが進行する。所定のミッションとして、例えば、ゲーム画面中に出現する敵キャラクタを攻撃して倒すというミッションが利用される。つまり、一例として、ゲーム機ＧＭは、自己に対応するキャラクタをプレイヤが操作して、ゲーム画面中の敵キャラクタを倒すことをミッションとするアクションゲームを提供する。
【００２６】
また、アクションゲーム内には、敵キャラクタを倒すために、複数の攻撃オプションが用意されている。例えば、このようなオプションは、広範囲に攻撃を実行する広範囲攻撃オプション及び広範囲攻撃オプションよりも攻撃範囲の狭い限定範囲を攻撃する限定範囲攻撃オプションを含む。また、広範囲攻撃オプションは、例えば、広範囲に複数のミサイルを発射する等、比較的攻撃力の弱い複数の攻撃手段によって広範囲を攻撃する攻撃オプションを含む。さらに、このような複数の攻撃手段を利用するオプションの場合、広範囲攻撃オプションの攻撃範囲内において他よりも攻撃数の多い重点範囲（他の範囲よりも重点的に攻撃が実行される範囲）を指定することができる。一方、限定範囲攻撃オプションは、例えば、限定された範囲に照射されるレーザ攻撃等、比較的攻撃力の高い単独の攻撃手段によって攻撃するオプションを含む。また、広範囲攻撃オプションの攻撃範囲内に設定される重点範囲が限定範囲攻撃オプションの攻撃範囲としても使用される。したがって、例えば、広範囲攻撃オプションにおいて重点範囲を使用しない場合には、これを限定範囲攻撃オプションの攻撃範囲として使用することにより、広範囲攻撃オプション及び限定範囲攻撃オプションの両方を使用することができる。
【００２７】
広範囲攻撃オプションの攻撃範囲は、状態検出装置１１の検出結果に基づいて決定される。つまり、広範囲攻撃オプションの攻撃範囲は、検出プレイヤの視線方向、より具体的には状態検出装置１１によって検出された顔の向き（傾き、方向を含む）によって決定される。一方、限定範囲攻撃オプションの攻撃範囲の決定には、コントロールパネル１２の操作部１２ａへの操作結果が使用される。また、上述のように、限定範囲攻撃オプションの攻撃範囲は、広範囲攻撃オプションの攻撃範囲内に設定される重点範囲である。したがって、限定範囲攻撃オプションの攻撃範囲の決定には、状態検出装置１１の検出結果も使用される。具体的には、まずプレイヤの顔の向きに基づいて広範囲攻撃オプションの攻撃範囲が決定される。次に、操作部１２ａへの操作結果に基づいて、その攻撃範囲内の重点範囲が決定される。そして、この重点範囲が限定範囲攻撃オプションの攻撃範囲として決定される。このように、アクションゲームは、敵キャラクタの攻略のために広範囲攻撃オプション及び限定範囲攻撃オプションが用意され、これらの攻撃範囲が顔の向き及び操作部１２ａへの操作に基づいて決定されるように構成されている。
【００２８】
図２〜図４を参照して、ゲーム機ＧＭが提供するアクションゲームの一例について具体的に説明する。図２は、ゲーム機ＧＭが提供するアクションゲームのゲーム画面の一例を示す図である。図２に示すように、ゲーム画面３０は、ゲームフィールド画像３１、敵キャラクタ画像３２、ステータス情報３４及び第１画像としてのターゲットマーク３５を含んでいる。ゲームフィールド画像３１は、ゲームが進行するゲームフィールドを示す画像である。敵キャラクタ画像３２等は、ゲームフィールド画像３１の上に表示されている。敵キャラクタ画像３２は、ゲーム中に出現する敵キャラクタを示す画像である。ステータス情報３４は、各敵キャラクタ及び自己のキャラクタ（プレイヤに対応するキャラクタ）のステータス（状態）を示す情報である。ターゲットマーク３５は、広範囲攻撃オプションの攻撃範囲を示すための円形のマークである。ターゲットマーク３５は、基準位置としての中心位置Ｃ１を中心（基準）に所定範囲を含むように配置される。
【００２９】
また、ターゲットマーク３５は、第２画像としての重点範囲マーク３５Ｓを含んでいる。重点範囲マーク３５Ｓは、広範囲攻撃オプション内の重点的に攻撃される重点範囲を示す円形のマークである。重点範囲マーク３５Ｓは、更に限定範囲攻撃オプションの攻撃範囲を示すマークとしても機能する。重点範囲マーク３５Ｓは、中心位置Ｃ２を中心（基準）に所定範囲を含むように配置される。また、重点範囲マーク３５Ｓの中心位置Ｃ２は、初期位置においてターゲットマーク３５の中心位置Ｃ１と同じ位置に配置される。図２の例は、重点範囲マーク３５Ｓが初期位置に配置されている場合を示している。したがって、重点範囲マーク３５Ｓの中心位置Ｃ２とターゲットマーク３５の中心位置Ｃ１とは一致している。一方、重点範囲マーク３５Ｓが示す所定範囲は、ターゲットマーク３５が示す所定範囲よりも小さく、ターゲットマーク３５の内側に設定される。より具体的には、重点範囲マーク３５Ｓの所定範囲は、ターゲットマーク３５の所定範囲に含まれている。そして、重点範囲マーク３５Ｓは、ターゲットマーク３５内の任意の位置に設定される一方で、ターゲットマーク３５の外には設定されない。つまり、重点範囲マーク３５の移動範囲は、ターゲットマーク３５の内部の範囲に制限されている。
【００３０】
図２の例では、ゲーム画面３０は、プレイヤの視野を仮想的に再現するように表示されている。つまり、ゲーム画面３０には、そのプレイヤに対応するキャラクタが見たゲームフィールド及びそのゲームフィールド上に登場する敵キャラクタが再現されている。具体的には、ゲーム画面３０には、プレイヤの視野のゲームフィールドに対応するゲームフィールド画像３１及びそのフィールド上に存在する敵キャラクタとして４体の敵キャラクタ画像３２が表示されている。一方で、ゲーム画面３０内には、自己を示すキャラクタは表示されていない。
【００３１】
また、図２の例では、ステータス情報３４は、ステータスゲージ３４ａを含んでいる。ステータスゲージ３４ａは、プレイの可否を判別するためのステータスを示すゲージである。ステータスゲージ３４ａは、攻撃を受けると減少する。そして、ステータスゲージ３４ａの残量がゼロになるとプレイの続行ができなくなる。より具体的には、ステータスゲージ３４ａは、自己のステータスを示す自己ステータスゲージ３４ａＳ及び敵キャラクタのステータスを示す敵ステータスゲージ３４ａＡを含んでいる。敵キャラクタの攻撃を受け、自己ステータスゲージ３４ａＳの残量がゼロになった場合には、敵キャラクタに自己のキャラクタが倒され、ゲームが終了する。一方、敵キャラクタがプレイヤの攻撃を受け、敵ステータスゲージ３４ａＡの残量がゼロになった場合には、その敵キャラクタは倒される。そして、全ての敵キャラクタをプレイヤが倒したときに、ミッションはクリアされる。
【００３２】
図２の例では、ターゲットマーク３５は、プレイヤの最も近くに位置する第１敵キャラクタ画像３２Ａを攻撃範囲に含むように配置されている。この場合、ステータス情報３４として、このターゲットマーク３５内（攻撃範囲内）に含まれる第１敵キャラクタ画像３２Ａに対応する敵ステータスゲージ３４ａＡが表示される。また、ターゲットマーク３５の内部には、中心位置Ｃ１を囲むように重点範囲マーク３５Ｓが配置されている。例えば、この状態において広範囲攻撃オプションが選択された場合には、第１敵キャラクタ画像３２Ａ等を含むターゲットマーク３５内の全体に対して攻撃が実行される。さらに、中心位置Ｃ１付近、つまり重点範囲マーク３５Ｓ内は、ターゲットマーク３５内の他の部分よりも重点的に攻撃される。即ち、重点範囲マーク３５Ｓ内がより高い精度で（或いは高い攻撃力で）攻撃されるとともに、ターゲットマーク３５内の全体にダメージが与えられる。一方、限定範囲攻撃オプションが選択された場合には、重点範囲マーク３５Ｓ内のみが攻撃される。したがって、ターゲットマーク３５内であっても重点範囲マーク３５Ｓ外は、攻撃されない。
【００３３】
ターゲットマーク３５は、顔の向きに基づいてゲーム画面３０内に設定される。つまり、顔の動きに応じてゲーム画面３０内のターゲットマーク３５の位置は変化する。一方、重点範囲マーク３５Ｓは、コントロールパネル１２の操作部１２ａへの操作に応じて位置が変化する。したがって、重点範囲マーク３５Ｓは、中心位置Ｃ２がターゲットマーク３５の中心位置Ｃ１とは異なる位置にも配置され得る。
【００３４】
図３は、ターゲットマーク３５内の重点範囲マーク３５Ｓの移動を説明するための説明図である。より具体的には、図３は、図２の状態からプレイヤが操作部１２ａに右下方向を指定する操作（例えば、スティックという操作部１２ａを右下方向に傾ける操作）を実行した場合の重点範囲マーク３５Ｓの動きを示している。図３に示すように、重点範囲マーク３５Ｓは、操作部１２ａへの操作に対応して、ターゲットマーク３５内を移動している。より具体的には、重点範囲マーク３５Ｓの移動方向を矢印ＡＤで、移動前の位置を破線３５Ｓｄで、それぞれ示した場合、重点範囲マーク３５Ｓ（及び重点範囲マーク３５Ｓの中心位置Ｃ２）は、例えば、スティックを右下方向に傾ける操作等、操作部１２ａへの右下方向を指定する操作に対応して、矢印ＡＤで示す右下方向に移動している。このように、顔の向き及び操作部への操作というプレイヤの異なる行為に応じてターゲットマーク３５及び重点範囲マーク３５Ｓの位置が設定される。具体的には、プレイヤの顔の向きに応じてまず広範囲にターゲットマーク３５が設定され、次に操作部１２ａへの操作に応じてターゲットマーク３５内の任意の位置に重点範囲マーク３５Ｓが設定される。なお、ターゲットマーク３５の位置は、操作部１２ａへのロック操作に基づいて一時的に位置が固定されてもよい。この場合、位置の指定対象を重点範囲マーク３５Ｓに限定することができるので、重点範囲マーク３５Ｓをより容易に、またより正確に操作することができる。なお、ターゲットマーク３５のロックは、状態検出装置１１が検出した状態の変化が所定値以下の場合に実行されてもよい。この場合、プレイヤの状態が安定したときにターゲットマーク３５をロックすることができる。また、例えば、所定値として状態のブレ等に対応する値が採用されることにより、プレイヤの状態のブレを排除してターゲットマーク３５のロックを実現することができる。
【００３５】
重点範囲マーク３５Ｓの位置は、ターゲットマーク３５の位置（中心位置Ｃ１）を基準に相対的に決定される。したがって、ターゲットマーク３５が移動すれば、重点範囲マーク３５Ｓもターゲットマーク３５の移動に伴って同様に移動する。つまり、重点範囲マーク３５Ｓは、ターゲットマーク３５の移動に伴って、互いの位置関係を維持するように移動する。図４は、ターゲットマーク３５の移動に伴う重点範囲マーク３５Ｓの移動を説明するための説明図である。より具体的には、図４は、図３の状態からプレイヤが顔を左方向に向けた場合を示している。また、図４の第１矢印ＡＤ１はターゲットマーク３５の移動方向を、第２矢印ＡＤ２は重点範囲マーク３５Ｓの移動方向を、それぞれ示している。この場合、図４に示すように、プレイヤの顔の動きが検出され、その動きに合わせてターゲットマーク３５が第１矢印ＡＤ１で示す左方向に移動している。また、このターゲットマーク３５の移動に伴って、重点範囲マーク３５Ｓも第２矢印ＡＤ２で示す左方向に移動している。そして、ターゲットマーク３５及び重点範囲マーク３５Ｓの移動量は一致している。つまり、操作部１２ａが操作されなくてもターゲットマーク３５の移動に伴ってターゲットマーク３５を追随するように重点範囲マーク３５Ｓも移動する。結果として、ターゲットマーク３５の移動の前後において、ターゲットマーク３５と重点範囲マーク３５Ｓとの間の位置関係は維持される。このように、プレイヤの異なる行為に基づいて制御されるターゲットマーク３５及び重点範囲マーク３５Ｓがアクションゲームでは使用される。なお、重点範囲マーク３５Ｓは、ターゲットマーク３５を追随するようにターゲットマーク３５と一体的に（ほぼ同時に）移動してもよいし、ターゲットマーク３５の移動開始から少し時間をあけて移動開始してもよい。重点範囲マーク３５Ｓが時間をあけて移動を開始する場合には、ターゲットマーク３５の移動が終了するまでの間、ターゲットマーク３５と重点範囲マーク３５Ｓとの間の位置間係にずれが生じてもよい。
【００３６】
次に、ターゲットマーク３５及び重点範囲マーク３５Ｓの位置の算出方法について説明する。ターゲットマーク３５及び重点範囲マーク３５Ｓが含む範囲は、中心位置Ｃ１、Ｃ２に基づいて決定される。具体的には、中心位置Ｃ１、Ｃ２を基準に所定範囲がターゲットマーク３５或いは重点範囲マーク３５Ｓとして設定される。したがって、ターゲットマーク３５及び重点範囲マーク３５Ｓの位置として、中心位置Ｃ１、Ｃ２が算出される。図５は、ターゲットマーク３５及び重点範囲マーク３５Ｓの中心位置Ｃ１、Ｃ２の算出方法を説明するための説明図である。図５に示すように、ターゲットマーク３５及び重点範囲マーク３５Ｓの中心位置Ｃ１、Ｃ２の算出には、例えば、メイン軸系としてのＸＹ軸及びサブ軸系としてのｘｙ軸の２つの軸系が利用される。ＸＹ軸は、ゲーム画面３０内の各位置の座標を定義するために互いに直交するように延びている。そして、ＸＹ軸系は、ゲーム画面３０内の位置の基準として固定的に配置され（いわゆるスクリーン座標系として機能する）、ターゲットマーク３５の位置の定義に利用される。つまり、ターゲットマーク３５の中心位置Ｃ１は、ＸＹ軸系の座標によって特定される。一方、ｘｙ軸は、ＸＹ軸系内にＸＹ軸系によって定義されるように設定される（いわゆるローカル座標系として機能する）。具体的には、ＸＹ軸によって定義される各位置を基準に、ＸＹ軸の個々の座標毎の軸系として設定される。つまり、ｘｙ軸は、ＸＹ軸とそれぞれ平行するように各ＸＹ座標において互いに直交して延びる軸として設定される。ｘｙ軸は、重点範囲マーク３５Ｓの位置の定義に利用される。つまり、重点範囲マーク３５Ｓの中心位置Ｃ２は、ｘｙ軸系の座標によって定義される。また、ｘｙ軸系は、ＸＹ軸系を基準に相対的な軸系として設定されている。したがって、ｘｙ軸系は、ＸＹ軸系の座標に置換することもできる。
【００３７】
図５の例では、黒丸はターゲットマーク３５の中心位置Ｃ１を、黒三角は重点範囲マーク３５Ｓの中心位置Ｃ２を、それぞれ示している。また、図５の例は、操作部１２ａを操作せずに、顔の向きを変えた場合のターゲットマーク３５及び重点範囲マーク３５Ｓの位置の変化を示している。つまり、図５の例は、ターゲットマーク３５のみを移動させる行為が実行された場合を示している。図５の例では、ターゲットマーク３５の中心位置Ｃ１が移動した場合の移動前の座標が第１黒丸Ｃ１ａで、移動後の座標が第２黒丸Ｃ１ｂで、それぞれ示されている。一方、ターゲットマーク３５の中心位置Ｃ１が移動する前の重点範囲マーク３５Ｓの中心位置Ｃ２の座標は第１黒三角Ｃ２ａで、移動後の重点範囲マーク３５Ｓの中心位置Ｃ２の座標は第２黒三角Ｃ２ｂで、それぞれ示されている。具体的には、移動前の中心位置Ｃ１は、第１黒丸Ｃ１ａの座標“Ｘ１、Ｙ１”として特定されている。また、移動前の中心位置Ｃ２は、第１黒丸Ｃ１ａの座標“Ｘ１、Ｙ１”に設定されたｘｙ軸系によって、第１黒三角Ｃ２ａの座標“ｘ２、ｙ２”として特定されている。中心位置Ｃ２の初期位置は、中心位置Ｃ１と同じ位置、つまり座標“Ｘ１、Ｙ１”（ｘｙ軸系の“０、０”）である。したがって、図５の例は、操作部１２ａへの操作に伴って、中心位置Ｃ２が初期位置から座標“ｘ２、ｙ２”まで移動した状態を示している。第１黒丸Ｃ１ａの座標“Ｘ１、Ｙ１”を基準に設定されたｘｙ軸系の座標“ｘ２、ｙ２”は、ＸＹ軸系では、“Ｘ２、Ｙ２”として特定される。
【００３８】
一方、移動後の中心位置Ｃ１は、第２黒丸Ｃ１ｂの座標“Ｘ３、Ｙ３”として特定されている。つまり、中心位置Ｃ１は、第１黒丸Ｃ１ａの座標“Ｘ１、Ｙ１”から第２黒丸Ｃ１ｂの座標“Ｘ３、Ｙ３”に移動している。この移動に伴って、中心位置Ｃ２は、第２黒三角Ｃ２ｂの座標まで移動している。第２黒三角の座標は、第２黒丸Ｃ１ｂの座標“Ｘ３、Ｙ３”に設定されたｘｙ軸系によって特定される。一方で、操作部１２ａに対する操作は実行されていない。つまり、ｘｙ軸系において中心位置Ｃ２は、座標“ｘ２、ｙ２”から移動していない。したがって、第２黒丸Ｃ１ｂの座標に設定されるｘｙ軸系においても第２黒三角の座標は、移動前と同じ“ｘ２、ｙ２”である。但し、ｘｙ軸系の基準位置は、第１黒丸Ｃ１ａの座標“Ｘ１、Ｙ１”から第２黒丸Ｃ１ｂの座標“Ｘ３、Ｙ３”に移動している。したがって、第２黒三角の座標は、ＸＹ軸系の座標では“Ｘ４、Ｙ４”として特定される。つまり、ターゲットマーク３５の移動に伴って、重点範囲マーク３５Ｓの中心位置Ｃ２は、操作部１２ａが操作されていなくてもＸＹ軸系の座標で“Ｘ２、Ｙ２”から“Ｘ４、Ｙ４”に変化する。このように、重点範囲マーク３５Ｓの中心位置Ｃ２は、ターゲットマーク３５の中心位置Ｃ１を基準に相対的に定義される。これにより、ターゲットマーク３５の位置と重点範囲マーク３５Ｓの位置との間には、ターゲットマーク３５の位置を主とし、重点範囲マーク３５Ｓの位置を従とする主従関係が形成される。
【００３９】
次に、ターゲットマーク３５及び重点範囲マーク３５Ｓの座標を算出するためのゲーム提供部２３の構成を説明する。図６は、ゲーム提供部２３の要部の機能ブロック図である。図６に示すように、ゲーム提供部２３は、メイン照準位置演算部４１、サブ照準位置演算部４２及びゲーム演算部４３を備えている。
【００４０】
メイン照準位置演算部４１は、状態検出装置１１の検出結果に基づいて、ターゲットマーク３５の位置（中心位置Ｃ１の座標）を演算（算出）する。具体的には、メイン照準位置演算部４１は、上述のＸＹ軸を利用し、ターゲットマーク３５の位置として、状態検出装置１１の検出結果（顔の向き）に対応するＸＹ軸上の座標を算出する。一方、サブ照準位置演算部４２は、操作部１２ａへの操作結果及びメイン照準位置演算部４１の演算結果に基づいて、重点範囲マーク３５Ｓの位置（中心位置Ｃ２の座標）を演算（算出）する。この演算は、上述のｘｙ軸系を利用して実行される。具体的には、サブ照準位置演算部４２は、まずメイン照準位置演算部４１の演算結果に基づいて、ターゲットマーク３５の座標を基準位置としてｘｙ軸系を設定する。続いて、サブ照準位置演算部４２は、操作部１２ａへの操作結果に基づいて、ｘｙ軸上の座標を算出する。このようにサブ照準位置演算部４２は、重点範囲マーク３５Ｓの位置としてｘｙ軸系の座標を算出する。さらに、サブ照準位置演算部４２は、ｘｙ軸系の座標をＸＹ軸系の座標に置き換えてもよい。ゲーム演算部４３は、メイン照準位置演算部４１及びサブ照準位置演算部４２の演算結果に基づいて、ターゲットマーク３５及び重点範囲マーク３５Ｓが配置されたゲーム画面３０を表示するための描画データを生成する。そして、描画データは、ゲーム画面３０の表示に使用される。このようにして、ターゲットマーク３５及び重点範囲マーク３５Ｓの位置が算出され、それらが各位置に配置されたゲーム画面３０が表示される。
【００４１】
次に、メイン照準位置算出処理及びサブ照準位置算出処理について説明する。メイン照準位置算出処理は、ターゲットマーク３５の位置を算出するために実行される。図７は、メイン照準位置算出処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。一方、サブ照準位置算出処理は、重点範囲マーク３５Ｓの位置を算出するために実行される。図８は、サブ照準位置算出処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図７及び図８のルーチンは、例えば、所定の周期で繰り返し実行される。また、図７及び図８のルーチンは、例えば、ゲーム提供部２３を通じて、制御ユニット１０によって実行される。なお、制御ユニット１０は、例えば、ゲーム提供部２３を通じて、その他にもアクションゲームを提供するために必要な各種の処理を実行するが、それらの詳細な説明は省略する。
【００４２】
図７のルーチンを開始すると、ゲーム提供部２３は、まずステップＳ１１において、状態検出装置１１の検出結果を取得する。続くステップＳ１２において、ゲーム提供部２３は、ステップＳ１１で取得した検出結果に基づいて、ターゲットマーク３５の位置を算出する。この算出は、一例として、次のようにして実行される。ゲーム提供部２３は、まず状態検出装置１１の検出結果に基づいて、プレイヤの顔の向きを取得する。次に、ゲーム提供部２３は、プレイヤの顔が向いている位置の座標を、スクリーン座標系、つまり上述のＸＹ軸系における座標として算出する。そして、ゲーム提供部２３は、算出したＸＹ軸系の座標を、ターゲットマーク３５の位置として取得する。このようにして、ゲーム提供部２３は、ステップＳ１２において、ターゲットマーク３５の位置を算出する。そして、ステップＳ１２の処理を終えると、ゲーム提供部２３は、今回のルーチンを終了する。これにより、ゲーム画面３０内のプレイヤの顔の向きに応じたターゲットマーク３５の位置が算出される。なお、プレイヤの顔の向きがゲーム画面３０外に位置している場合、例えば、ターゲットマーク３５の位置として所定位置（予め定められた位置）がステップＳ１２で算出されてよい。
【００４３】
一方、図８のルーチンを開始すると、ゲーム提供部２３は、まずステップＳ２１において、操作部１２ａへのプレイヤの操作結果を取得する。続くステップＳ２２において、ゲーム提供部２３は、上述のｘｙ軸が設定されるべき基準位置を設定する。具体的には、ゲーム提供部２３は、まずターゲットマーク３５の位置、つまり中心位置Ｃ１のＸＹ座標系の座標を取得する。この取得は、図７のルーチンの結果を利用することにより実現されてもよいし、図７のルーチンと同様の処理によって実現されてもよい。そして、ゲーム提供部２３は、取得した中心位置Ｃ１の座標を基準位置として設定する。このようにして、ステップＳ２２において、基準位置が設定される。次のステップＳ２３において、ゲーム提供部２３は、ステップＳ２２で設定した基準位置に、上述のｘｙ軸系を設定する。
【００４４】
続くステップＳ２４において、ゲーム提供部２３は、ステップＳ２３の設定結果に基づいて、重点範囲マーク３５Ｓのｘｙ座標系の座標を算出する。この算出は、一例として次のようにして実行される。ゲーム提供部２３は、まず操作部１２ａへのプレイヤの操作結果に基づいて、操作部１２ａに対する操作の内容（例えば、操作量及び操作方向）を取得する。次に、ゲーム提供部２３は、取得した内容に対応するｘｙ軸内の位置を算出する。つまり、操作内容に対応するｘｙ軸内の座標を算出する。具体的には、ゲーム提供部２３は、操作内容に基づいて実行された操作の操作方向に対応する方向に、初期位置（基準位置にも対応）から操作量に対応する距離離れた位置のｘｙ軸系の座標を算出する。そして、この算出した座標を、ゲーム提供部２３は、ｘｙ軸系内における重点範囲マーク３５Ｓの座標として取得する。このようにして、ゲーム提供部２３は、ステップＳ２４において、ｘｙ軸系の重点範囲マーク３５Ｓの位置を算出する。
【００４５】
次のステップＳ２５において、ゲーム提供部２３は、ステップＳ２２で取得したターゲットマーク３５の位置及びステップＳ２５で取得したｘｙ軸系の位置に基づいて、重点範囲マーク３５ＳのＸＹ軸系の位置を算出する。具体的には、ゲーム提供部２３は、中心位置Ｃ１のＸＹ軸系の座標を基準にｘｙ軸系の座標をＸＹ軸系の座標に置き換えることにより、重点範囲マーク３５ＳのＸＹ軸系の座標を算出する。ステップＳ２５の処理を終えると、ゲーム提供部２３は、今回のルーチンを終了する。これにより、ターゲットマーク３５の位置を基準に重点範囲マーク３５Ｓの位置が算出される。さらに、ターゲットマーク３５が移動した場合には、ｘｙ軸系が設定される基準位置が変化する。つまり、ターゲットマーク３５の移動に付随してｘｙ軸系の基準が変化する。したがって、操作部１２ａの操作がされていなくてもターゲットマーク３５の移動に伴って、位置関係を維持するように重点範囲マーク３５Ｓの位置が移動する。
【００４６】
以上に説明したように、この形態によれば、重点範囲マーク３５Ｓの位置は、ターゲットマーク３５の位置を基準に相対的に決定される。したがって、ターゲットマーク３５が移動した場合には、重点範囲マーク３５Ｓの位置を移動させる行為が実行されていなくてもターゲットマーク３５に付随するように重点範囲マーク３５Ｓは移動する。つまり、ターゲットマーク３５の位置の変化に応じて、重点範囲マーク３５Ｓの位置を変更することができる。したがって、ターゲットマーク３５の移動に伴って、重点範囲マーク３５Ｓの位置を独立して変更する場合に比べて、操作部１２ａへの操作を軽減することができる。これにより、ターゲットマーク３５及び重点範囲マーク３５Ｓを利用して、比較的容易にゲーム画面３０内の複数の位置を指定することができる。
【００４７】
また、ターゲットマーク３５及び重点範囲マーク３５Ｓには、互いに異なるオプションを設定することできる。つまり、ターゲットマーク３５及び重点範囲マーク３５Ｓを利用して、２つの攻撃オプションを同時に使用することができる。さらに、ターゲットマーク３５の位置は状態検出装置１１の検出結果に基づいて、重点範囲マーク３５Ｓの位置は操作部１２ａへの操作に基づいて、それぞれ決定される。つまり、ターゲットマーク３５及び重点範囲マーク３５Ｓの位置は、異なるプレイ行為に基づいて決定される。したがって、互いの位置の指定を区別し易い。また、小さな状態の変化は、状態検出装置１１が検出し難い場合も多く、プレイヤも実行し難い。つまり、状態検出装置１１を利用した場合、小さい範囲の指定や移動が難しい傾向にある。一方、操作部１２ａは、小さい範囲や移動を指定し易いが、大きな移動の指定には煩わしい操作を伴う場合が多い。したがって、広範囲を指定可能なターゲットマーク３５の位置の指定に状態検出装置１１を、それよりも小さい範囲（より具体的には、ターゲットマーク３５内の限定範囲）を指定する重点範囲マーク３５Ｓの位置の指定に操作部１２ａを、それぞれ使用することにより、互いの弱点を補い合うことができる。これにより、より容易にターゲットマーク３５及び重点範囲マーク３５Ｓの位置を指定することができる。
【００４８】
以上の形態において、制御ユニット１０が、図７のルーチンを実行することにより本発明の第１位置取得手段として、図８のルーチンを実行することにより本発明の基準位置設定手段及び第２位置取得手段として、それぞれ機能する。また、制御ユニット１０が、これらの手段として機能することにより、本発明の画像位置変更手段として機能する。
【００４９】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、ターゲットマーク３５の移動に付随して、位置関係を維持するように重点範囲マーク３５Ｓが移動することにより、主従関係が形成されている。しかし、主従関係は、このような形態に限定されない。ターゲットマーク３５の位置の変化に伴って重点範囲マーク３５Ｓの位置が変化する限り、ターゲットマーク３５と重点範囲マーク３５Ｓとの間には、各種の主従関係が形成されていてよい。例えば、移動前の位置関係に関わらず、ターゲットマーク３５の移動に付随して、重点範囲マーク３５Ｓがターゲットマーク３５を基準とする初期位置（例えば、中心位置Ｃ１）に必ず配置されるように移動することにより、ターゲットマーク３５と重点範囲マーク３５Ｓとの間に主従関係が形成されていてもよい。
【００５０】
上述の形態では、ターゲットマーク３５及び重点範囲マーク３５Ｓの位置を特定するために、互いに直交するように延びるＸＹ軸或いはｘｙ軸が利用されている。しかし、ターゲットマーク３５及び重点範囲マーク３５Ｓの位置は、このような軸系によって特定される形態に限定されない。ゲーム画面内の位置を特定可能な限りにおいて、ターゲットマーク３５及び重点範囲マーク３５Ｓの位置は、各種の方法で特定されてよい。例えば、ゲーム画面として仮想的３次元空間が再現されている場合には、互いに直交するように延びるＸＹＺ軸系或いはその軸系内に設定されるｘｙｚ軸系（ローカル座標系）が各位置の特定に利用されてもよい。
【００５１】
上述の形態では、重点範囲マーク３５Ｓの移動範囲は、ターゲットマーク３５に含まれる範囲内に制限されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、重点範囲マーク３５Ｓは、ターゲットマーク３５の範囲に関わらず、ゲーム画面３０内の任意の位置（ターゲットマーク３５の範囲外を含む）に設定されてよい。この場合、第１画像及び第２画像を全く異なる範囲に配置することができる。したがって、互いに効果の異なるオプションがこれらのそれぞれに設定されている場合には、各オプションの効果を互いに異なる範囲に分散して生じさせることができる。これにより、より効果的に複数のオプションを使用することができる。
【００５２】
また、重点範囲マーク３５Ｓの初期位置もターゲットマーク３５の中心位置Ｃ１に限定されない。例えば、初期位置は、ターゲットマーク３５の中心位置Ｃ１から所定距離離れた位置に設定されてもよい。また、このような初期位置として、例えば、ターゲットマーク３５の範囲外の位置が利用されてもよい。例えば、このような範囲外の位置として、ターゲットマーク３５の範囲の外延を示す外周に接する位置が利用されてもよい。
【００５３】
さらに、上述の形態では、第１画像としてターゲットマーク３５が、第２画像として重点範囲マーク３５Ｓが、それぞれ採用され、第１画像が示す範囲の方が、第２画像が示す範囲よりも大きい。しかし、第１画像及び第２画像の範囲は、このような形態に限定されない。例えば、第１画像及び第２画像は、同じ大きさの範囲を示してもよい。或いは、第２画像の示す範囲の方が第１画像の示す範囲よりも大きくてもよい。また、第１画像及び第２画像の形状は、円形にも限定されない。つまり、第１画像及び第２画像として、各種の大きさを有する各種の形状の画像が利用されてよい。
【００５４】
上述の形態では、状態検出装置１１及び操作部１２ａという異なる装置が第１画像及び第２画像の位置の特定に使用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、第１画像及び第２画像の位置の特定に、同じ操作部が利用されてもよい。例えば、このような場合、第１画像の位置を特定するための操作及び第２画像を特定するための操作が同じ操作部に対して段階的に実行されてもよい。或いは、第１画像用の操作部及び第２画像用の操作部が用意されていてもよい。同様に、第１画像及び第２画像は、状態検出装置１１によって位置が特定されてもよい。この場合、状態検出装置１１は、例えば、プレイヤの視線方向を検出する視線検出手段を含んでおり、第１画像及び第２画像のいずれか一方は視線検出手段の検出結果によって位置が特定されてもよい。
【００５５】
上述の形態では、ゲーム機ＧＭは、アクションゲームを提供している。しかし、ゲーム機ＧＭが提供するゲームは、このようなアクションゲームに限定されない。位置が変化する第１画像及び第２画像を使用する限り、例えば、ゲーム機ＧＭは、ガンシューティングゲーム等のシューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽ゲーム、シミュレーションゲーム等、各種のゲームを提供してよい。
【００５６】
上述の形態では、ゲーム機ＧＭは、業務用のゲーム機として構成されている。しかし、ゲーム機ＧＭは、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム機ＧＭとして、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態のゲーム機が採用されてよい。さらに、上述の形態では、制御ユニット１０及び外部記憶装置２０がゲーム機ＧＭに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット１０及び外部記憶装置２０が設けられてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、ネットワークを通じて制御ユニット１０の処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。
【符号の説明】
【００５７】
１０  制御ユニット（コンピュータ、画像位置変更手段、第１位置取得手段、基準位置設定手段、第２位置取得手段）
１１  状態検出装置
１２  コントロールパネル（入力装置）
１２ａ  操作部
１４  表示装置
３５  ターゲットマーク（第１画像）
３５Ｓ  重点範囲マーク（第２画像）
ＧＭ  ゲーム機
Ｃ１  中心位置（基準位置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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