(57)【要約】【課題】比較的容易にゲーム画面内の複数の位置を指定することができるゲーム機を提供する。【解決手段】ゲーム機ＧＭは、アクションゲームを提供するゲーム機であって、位置が変化するターゲットマーク３５及び重点範囲マーク３５Ｓを含むゲーム画面３０を表示する表示装置１４を備えている。そして、ゲーム機ＧＭは、ターゲットマーク３５の位置の変化に伴って、ターゲットマーク３５と重点範囲マーク３５Ｓとの間の位置関係に関する補正条件を満たした場合に、ターゲットマーク３５の位置を基準に重点範囲マーク３５Ｓの位置を補正する。【選択図】図４
2014195592.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のゲームを提供するゲーム機であって、
位置が変化する第１画像及び第２画像を含むゲーム画面を表示する表示装置と、
前記第１画像の位置の変化に伴って、前記第１画像と前記第２画像との間の位置関係に関する補正条件を満たした場合に、前記第１画像の位置を基準に前記第２画像の位置を補正する位置補正手段と、
を備える、ことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記第１画像の位置は、第１プレイ行為に基づいて変化し、
前記第２画像の位置は、前記第１プレイ行為とは別の第２プレイ行為に基づいて変化する、請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記第１画像及び前記第２画像は、それぞれ所定範囲を含むように形成され、
前記第２画像は、当該第２画像の所定範囲が前記第１画像の所定範囲内に含まれるように配置され、
前記補正条件は、前記第１プレイ行為或いは前記第２プレイ行為に基づいて前記第１画像と前記第２画像との間に前記第２画像の所定範囲が前記第１画像の所定範囲の外に出る位置関係が形成される場合に満たされ、
前記位置補正手段は、前記第２画像の所定範囲が前記第１画像の所定範囲の外に出ないように、前記第１画像の位置を基準に当該第１画像の所定範囲の内側に前記第２画像の位置を補正する、請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記位置補正手段は、前記第２画像の所定範囲が前記第１画像の所定範囲の外に出る直前の位置関係が前記第１画像と前記第２画像との間で維持されるように、前記第１画像の位置を基準に当該第１画像の所定範囲の内側に前記第２画像の位置を補正する、請求項３に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記所定のゲームとして、複数の攻撃オプションが設けられているアクションゲームが提供され、
前記複数の攻撃オプションの少なくとも二つの攻撃範囲を示す画像として、前記第１画像及び前記第２画像が利用されている、請求項３又は４に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記所定のゲームとして、他の範囲に比べて重点的に攻撃が実行される重点範囲を含む広範囲を攻撃する広範囲攻撃オプションが設けられているアクションゲームが提供され、
前記広範囲攻撃オプションの広範囲の攻撃範囲を示す画像として、前記第１画像の示す所定範囲が利用され、
前記広範囲攻撃オプションの攻撃範囲内の重点範囲を示す画像として、前記第２画像が利用されている、請求項３〜５のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記所定のゲームとして、少なくとも一つの攻撃オプションが設けられているアクションゲームが提供され、
前記攻撃オプションの攻撃範囲を示す画像として前記第２画像が、前記第２画像の移動範囲を示す画像として前記第１画像が、それぞれ利用されている、請求項３〜６のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記第１プレイ行為としてプレイヤの状態を検出する状態検出装置と、
前記第２プレイ行為として前記プレイヤの操作を受け付ける操作部を有する入力装置と、を更に備えている、請求項２〜７のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項９】
所定のゲームを提供するゲーム機であって、位置が変化する第１画像及び第２画像を含むゲーム画面を表示する表示装置を備えるゲーム機に適用され、
前記第１画像の位置の変化に伴って、前記第１画像と前記第２画像との間の位置関係に関する補正条件を満たした場合に、前記第１画像の位置を基準に前記第２画像の位置を補正する位置補正手順を備えている、制御方法。
【請求項１０】
所定のゲームを提供するゲーム機であって、位置が変化する第１画像及び第２画像を含むゲーム画面を表示する表示装置を備えるゲーム機に組み込まれるコンピュータを、
前記第１画像の位置の変化に伴って、前記第１画像と前記第２画像との間の位置関係に関する補正条件を満たした場合に、前記第１画像の位置を基準に前記第２画像の位置を補正する位置補正手段として機能させるように構成されたゲーム機用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定のゲームを提供するゲーム機等に関する。
【背景技術】
【０００２】
所定のゲームとして、ゲーム画面中の敵キャラクタを攻撃するタイプのゲームが存在する。このようなゲームの一つとして、ゲーム画面内の照準を合わせた敵キャラクタを攻撃するガンシューティングゲームを提供するゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２０６４４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のようなゲームシステムでは、コントローラを通じてゲーム画面内の任意の位置に照準が設定される。そして、その照準が設定された位置に対して武器による攻撃が実行される。したがって、複数の武器が用意されている場合には、武器、コントローラ、照準の３つの間の対応関係を調整しなければならない。例えば、このような調整方法として、適宜武器を切り替えて一つの照準に対応する一つのコントローラを使用する方法（方法１）、武器毎に照準を用意し、照準の数に対応する数のコントローラを用意する方法（方法２）、及び複数の武器にそれぞれ対応する複数の照準を一つのコントローラで制御する方法（方法３）の３つの方法が存在する。方法１を採用した場合、切り替え操作があるため、複数の武器を同時に操作できないという課題がある。一方、方法２を採用した場合、武器毎にコントローラの使い分けが必要という煩わしさがある。また、複数のコントローラを用意する必要があるため、比較的スペースを必要とし、コストも増加する場合が多い。そして、方法３を採用した場合、武器毎に照準の位置を調整できず、一つの照準位置に攻撃が集中してしまうので、各武器の特徴を活かすことができない。結果として、複数の武器を使用するメリットが薄れてしまう。
【０００５】
そこで、本発明は、比較的容易にゲーム画面内の複数の位置を指定することができるゲーム機等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーム機は、所定のゲームを提供するゲーム機（ＧＭ）であって、位置が変化する第１画像（３５）及び第２画像（３５Ｓ）を含むゲーム画面（３０）を表示する表示装置（１４）と、前記第１画像の位置の変化に伴って、前記第１画像と前記第２画像との間の位置関係に関する補正条件が満たされた場合に、前記第１画像の位置を基準に前記第２画像の位置を補正する位置補正手段（１０）と、を備えている。
【０００７】
本発明によれば、第１画像の位置の変化に伴って、第１画像と第２画像との間の位置関係に関する補正条件が満たされた場合に、第２画像の位置が第１画像の位置を基準に補正される。つまり、第１画像の位置を基準に第２画像の位置を変更することができる。これにより、第１画像の位置と第２画像の位置との間に主従関係を形成することができる。結果として、第２画像の位置を指定するために第１画像の位置の指定と関連して実行されるべき部分を省略することができる。このため、第１画像及び第２画像をそれぞれ独立して指定する場合、つまり第１画像及び第２画像を個別にそれぞれ最初から指定する場合に比べて、比較的容易にゲーム画面内の複数の位置を指定することができる。したがって、例えば、複数の武器が用意されている場合等、ゲーム内に位置を指定する複数のオプションが用意されている場合に、少なくとも２つのオプションを同時に使用することができる。また、ゲーム内の複数のオプションに対応する複数のコントローラを使用する場合に比べて、煩わしさも軽減される。一方で、第１画像及び第２画像にそれぞれ効果の異なるオプションが割り当てられ、第１画像及び第２画像が互いに異なる位置を指定している場合には、複数のオプションの効果を互いに分散させることができる。つまり、位置を指定する複数のオプションを効果的に、かつ比較的容易に使用することができる。
【０００８】
第１画像及び第２画像は、どのように位置が変化してもよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記第１画像の位置は、第１プレイ行為に基づいて変化し、前記第２画像の位置は、前記第１プレイ行為とは別の第２プレイ行為に基づいて変化してもよい。
【０００９】
第１プレイ行為或いは第２プレイ行為に基づいて第１画像及び第２画像の位置が変化する態様において、前記第１画像及び前記第２画像は、それぞれ所定範囲を含むように形成され、前記第２画像は、当該第２画像の所定範囲が前記第１画像の所定範囲内に含まれるように配置され、前記補正条件は、前記第１プレイ行為或いは前記第２プレイ行為に基づいて前記第１画像と前記第２画像との間に前記第２画像の所定範囲が前記第１画像の所定範囲の外に出る位置関係が形成される場合に満たされ、前記位置補正手段は、前記第２画像の所定範囲が前記第１画像の所定範囲の外に出ないように、前記第１画像の位置を基準に当該第１画像の所定範囲の内側に前記第２画像の位置を補正してもよい。この場合、第２画像の移動範囲を第１画像の所定範囲内に制限することができる。結果として、第１画像の位置と第２画像の位置との間により強い主従関係を形成することができる。また、第２画像の移動範囲が制限されるため、第２画像の位置を指定するための行為を軽減することができる。これにより、より容易にゲーム画面内の複数の位置を指定することができる。さらに、ガンシューティングゲームの照準等、位置を指定する画像をより素早く目標の位置に移動させるための手法として、操作部への操作に敏感に画像を反応させる手法が一般的に採用される場合も多い。しかし、この場合、少しの操作の相違によって画像の移動場所が大きく変化してしまうので、画像の位置を見失い易いという課題がある。この態様の場合、第２画像の移動範囲が第１画像の所定範囲内に制限されるため、第２画像が見失われるケースを抑制することができる。
【００１０】
第１画像及び第２画像が、それぞれ所定範囲を含むように形成される態様において、前記位置補正手段は、前記第２画像の所定範囲が前記第１画像の所定範囲の外に出る直前の位置関係が前記第１画像と前記第２画像との間で維持されるように、前記第１画像の位置を基準に当該第１画像の所定範囲の内側に前記第２画像の位置を補正してもよい。この場合、第２画像の移動範囲の制限及び第１画像と第２画像との間の主従関係を強調する演出を実現することができる。また、自然な演出で第２画像の位置を補正することができる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００１１】
また、第１画像及び第２画像が、それぞれ所定範囲を含むように形成される態様において、前記所定のゲームとして、複数の攻撃オプションが設けられているアクションゲームが提供され、前記複数の攻撃オプションの少なくとも二つの攻撃範囲を示す画像として、前記第１画像及び前記第２画像が利用されてもよい。この場合、少なくとも二つのオプションに対応する攻撃範囲を容易に指定することができるアクションゲームを提供することができる。
【００１２】
さらに、第１画像及び第２画像が、それぞれ所定範囲を含むように形成される態様において、前記所定のゲームとして、他の範囲に比べて重点的に攻撃が実行される重点範囲を含む広範囲を攻撃する広範囲攻撃オプションが設けられているアクションゲームが提供され、前記広範囲攻撃オプションの広範囲の攻撃範囲を示す画像として、前記第１画像の示す所定範囲が利用され、前記広範囲攻撃オプションの攻撃範囲内の重点範囲を示す画像として、前記第２画像が利用されていてもよい。この場合、広範囲攻撃オプションをより効果的に利用することができる。したがって、ゲームの興趣性をより向上させることができる。
【００１３】
第１画像及び第２画像は、どのように利用されてもよい。例えば、本発明の第１画像及び第２画像が所定範囲を含むように形成される態様において、前記所定のゲームとして、少なくとも一つの攻撃オプションが設けられているアクションゲームが提供され、前記攻撃オプションの攻撃範囲を示す画像として前記第２画像が、前記第２画像の移動範囲を示す画像として前記第１画像が、それぞれ利用されてもよい。
【００１４】
また、第１プレイ行為或いは第２プレイ行為に基づいて第１画像及び第２画像の位置が変化する態様として、前記第１プレイ行為としてプレイヤの状態を検出する状態検出装置（１１）と、前記第２プレイ行為として前記プレイヤの操作を受け付ける操作部（１２ａ）を有する入力装置（１２）と、を更に備えている態様が採用されてもよい。この場合、状態検出装置及び操作部を有する入力装置という異なる装置に対するプレイ行為に基づいて、第１画像及び第２画像の位置が変化する。つまり、位置を指定するための装置が画像毎に用意されている。したがって、第１画像及び第２画像の指定を区別し易い。つまり、より容易にゲーム画面内の複数の位置を指定することができる。さらに、第１画像の位置にはプレイヤの状態が反映される。したがって、主従関係の主として機能する第１画像の位置を指定する際には、操作部への操作は必要ない。例えば、顔を所望の方向に向ける等、プレイヤの状態に基づいて第１画像の位置が指定される。このため、各画像の位置を指定する際の煩わしさを軽減することができる。
【００１５】
本発明の制御方法は、所定のゲームを提供するゲーム機であって、位置が変化する第１画像（３５）及び第２画像（３５Ｓ）を含むゲーム画面（３０）を表示する表示装置（１４）を備えるゲーム機（ＧＭ）に適用され、前記第１画像の位置の変化に伴って、前記第１画像と前記第２画像との間の位置関係に関する補正条件が満たされた場合に、前記第１画像の位置を基準に前記第２画像の位置を補正する位置補正手順を備えている。
【００１６】
また、本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、所定のゲームを提供するゲーム機であって、位置が変化する第１画像（３５）及び第２画像（３５Ｓ）を含むゲーム画面（３０）を表示する表示装置（１４）を備えるゲーム機（ＧＭ）に組み込まれるコンピュータ（１０）を、前記第１画像の位置の変化に伴って、前記第１画像と前記第２画像との間の位置関係に関する補正条件が満たされた場合に、前記第１画像の位置を基準に前記第２画像の位置を補正する位置補正手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲーム機を実現することができる。
【００１７】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１８】
以上、説明したように、本発明によれば、比較的容易にゲーム画面内の複数の位置を指定することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機の主要部の構成を示す図。
【図２】ゲーム機が提供するアクションゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図３】ターゲットマークの移動に伴う重点範囲マークの移動を説明するための説明図。
【図４】ターゲットマークの移動に伴って重点範囲マークが移動する場合を説明するための説明図。
【図５】ターゲットマークの位置と重点範囲マークの位置との関係について説明するための説明図。
【図６】位置補正処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の一形態に係るゲーム機について説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲーム機ＧＭの主要部の構成を示す図である。ゲーム機ＧＭは、一例として、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でプレイヤに所定のゲームとしてのアクションゲームをプレイさせる業務用（商業用）のゲーム機として構成されている。図１に示すように、ゲーム機ＧＭには、コンピュータとしての制御ユニット１０が設けられている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。
【００２１】
制御ユニット１０には、状態検出装置１１、入力装置としてのコントロールパネル１２、スピーカ１３、及び表示装置１４が接続されている。コントロールパネルは、第２プレイ行為としてのプレイヤの操作を受け付ける操作部１２ａを有している。コントロールパネル１２は、操作部１２ａとして、例えば、プレイヤの操作を受ける付けるためのボタン或いはスティック等が設けられた周知の入力装置である。スティック等の操作部１２ａに対するプレイヤの操作結果は、制御ユニット１０に出力される。状態検出装置１１は、第１プレイ行為としてのプレイヤの状態（姿勢、顔の傾きや顔の向き等を含む）及び状態の変化を検出するための周知の装置である。例えば、状態検出装置１１は、光学センサ及び深度センサを含んでいる。深度センサは、状態検出装置１１とプレイヤとの間の距離（深度）を検出するための周知のセンサである。光学センサは、プレイヤの体の各部位の動きを検出するための周知のセンサである。光学センサは、カメラを含んでいる。カメラは、撮影方向がコントロールパネル１２の方を向くように配置されている。より具体的には、カメラは、コントロールパネル１２の操作部１２ａに対して各操作を実行しているプレイヤの状態が撮影範囲に含まれるように配置されている。また、カメラの撮影結果を含む状態検出装置１１の検出結果は、制御ユニット１０に出力される。
【００２２】
一方、スピーカ１３は、制御ユニット１０が出力する信号に基づいて、ＢＧＭ等の所定の音声を再生する。同様に、表示装置１４は、制御ユニット１０が出力する信号に基づいて、後述のゲーム画面等、所定の画像を表示する。
【００２３】
さらに、制御ユニット１０には、外部記憶装置２０が接続されている。外部記憶装置２０として、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、あるいはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリ装置といった記憶媒体が使用される。外部記憶装置２０には、ゲームプログラム２１及びゲームデータ２２が記憶されている。ゲームプログラム２１は、ゲーム機ＧＭが所定のゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がゲームプログラム２１を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、ゲーム提供部２３が設けられる。ゲーム提供部２３は、ゲーム機ＧＭにおけるゲームの開始、進行、及び終了の管理、並びにプレイ料金（所定の対価）の徴収といったゲームのプレイに関連した各種の処理を実行する。ゲーム提供部２３は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００２４】
一方、ゲームデータ２２は、ゲームプログラム２１の実行に伴って参照され得るデータである。ゲームデータ２２には、例えば、ゲーム画面の背景、キャラクタ、アイテム等の画像を描画するための画像データ及びゲームのＢＧＭ、効果音等を再生するための音声データ等が含まれる。なお、制御ユニット１０には、その他にも通常のゲーム機が備える各種の入力装置及び出力装置が接続されてよい。
【００２５】
次に、ゲーム機ＧＭが提供するアクションゲームの概要について説明する。アクションゲームは、プレイヤに対応するキャラクタを通じてゲームを進行させるタイプのゲームである。また、ゲーム内には、所定のミッションが用意され、そのミッションをクリアすることにより、ゲームが進行する。所定のミッションとして、例えば、ゲーム画面中に出現する敵キャラクタを攻撃して倒すというミッションが利用される。つまり、一例として、ゲーム機ＧＭは、自己に対応するキャラクタをプレイヤが操作して、ゲーム画面中の敵キャラクタを倒すことをミッションとするアクションゲームを提供する。
【００２６】
また、アクションゲーム内には、敵キャラクタを倒すために、複数の攻撃オプションが用意されている。例えば、このようなオプションは、広範囲に攻撃を実行する広範囲攻撃オプション及び広範囲攻撃オプションよりも攻撃範囲の狭い限定範囲を攻撃する限定範囲攻撃オプションを含む。また、広範囲攻撃オプションは、例えば、広範囲に複数のミサイルを発射する等、比較的攻撃力の弱い複数の攻撃手段によって広範囲を攻撃する攻撃オプションを含む。さらに、このような複数の攻撃手段を利用するオプションの場合、広範囲攻撃オプションの攻撃範囲内において他よりも攻撃数の多い重点範囲（他の範囲よりも重点的に攻撃が実行される範囲）を指定することができる。一方、限定範囲攻撃オプションは、例えば、限定された範囲に照射されるレーザ攻撃等、比較的攻撃力の高い単独の攻撃手段によって攻撃するオプションを含む。また、広範囲攻撃オプションの攻撃範囲内に設定される重点範囲が限定範囲攻撃オプションの攻撃範囲としても使用される。したがって、例えば、広範囲攻撃オプションにおいて重点範囲を使用しない場合には、これを限定範囲攻撃オプションの攻撃範囲として使用することにより、広範囲攻撃オプション及び限定範囲攻撃オプションの両方を使用することができる。
【００２７】
広範囲攻撃オプションの攻撃範囲は、状態検出装置１１の検出結果に基づいて決定される。つまり、広範囲攻撃オプションの攻撃範囲は、検出プレイヤの視線方向、より具体的には状態検出装置１１によって検出された顔の向き（傾き、方向を含む）によって決定される。一方、限定範囲攻撃オプションの攻撃範囲の決定には、コントロールパネル１２の操作部１２ａへの操作結果が使用される。また、上述のように、限定範囲攻撃オプションの攻撃範囲は、広範囲攻撃オプションの攻撃範囲内に設定される重点範囲である。したがって、限定範囲攻撃オプションの攻撃範囲の決定には、状態検出装置１１の検出結果も使用される。具体的には、まずプレイヤの顔の向きに基づいて広範囲攻撃オプションの攻撃範囲が決定される。次に、操作部１２ａへの操作結果に基づいて、その攻撃範囲内の重点範囲が決定される。そして、この重点範囲が限定範囲攻撃オプションの攻撃範囲として決定される。このように、アクションゲームは、敵キャラクタの攻略のために広範囲攻撃オプション及び限定範囲攻撃オプションが用意され、これらの攻撃範囲が顔の向き及び操作部１２ａへの操作に基づいて決定されるように構成されている。
【００２８】
図２〜図５を参照して、ゲーム機ＧＭが提供するアクションゲームの一例について具体的に説明する。図２は、ゲーム機ＧＭが提供するアクションゲームのゲーム画面の一例を示す図である。図２に示すように、ゲーム画面３０は、ゲームフィールド画像３１、敵キャラクタ画像３２、ステータス情報３４及び第１画像としてのターゲットマーク３５を含んでいる。ゲームフィールド画像３１は、ゲームが進行するゲームフィールドを示す画像である。敵キャラクタ画像３２等は、ゲームフィールド画像３１の上に表示されている。敵キャラクタ画像３２は、ゲーム中に出現する敵キャラクタを示す画像である。ステータス情報３４は、各敵キャラクタ及び自己のキャラクタ（プレイヤに対応するキャラクタ）のステータス（状態）を示す情報である。ターゲットマーク３５は、広範囲攻撃オプションの攻撃範囲を示すための円形のマークである。ターゲットマーク３５は、中心位置Ｃ１を中心（基準）に所定範囲を含むように配置される。
【００２９】
また、ターゲットマーク３５は、第２画像としての重点範囲マーク３５Ｓを含んでいる。重点範囲マーク３５Ｓは、広範囲攻撃オプション内の重点的に攻撃される重点範囲を示す円形のマークである。重点範囲マーク３５Ｓは、更に限定範囲攻撃オプションの攻撃範囲を示すマークとしても機能する。重点範囲マーク３５Ｓは、中心位置Ｃ２を中心（基準）に所定範囲を含むように配置される。また、重点範囲マーク３５Ｓの中心位置Ｃ２は、初期位置においてターゲットマーク３５の中心位置Ｃ１と同じ位置に配置される。図２の例は、重点範囲マーク３５Ｓが初期位置に配置されている場合を示している。したがって、重点範囲マーク３５Ｓの中心位置Ｃ２とターゲットマーク３５の中心位置Ｃ１とは一致している。一方、重点範囲マーク３５Ｓが示す所定範囲は、ターゲットマーク３５が示す所定範囲よりも小さく、ターゲットマーク３５の内側に設定される。より具体的には、重点範囲マーク３５Ｓの所定範囲は、ターゲットマーク３５の所定範囲に含まれている。そして、重点範囲マーク３５Ｓは、ターゲットマーク３５内の任意の位置に設定される一方で、ターゲットマーク３５の外には設定されない。つまり、重点範囲マーク３５Ｓの移動範囲は、ターゲットマーク３５の内部の範囲に制限されている。
【００３０】
図２の例では、ゲーム画面３０は、プレイヤの視野を仮想的に再現するように表示されている。つまり、ゲーム画面３０には、そのプレイヤに対応するキャラクタが見たゲームフィールド及びそのゲームフィールド上に登場する敵キャラクタが再現されている。具体的には、ゲーム画面３０には、プレイヤの視野のゲームフィールドに対応するゲームフィールド画像３１及びそのフィールド上に存在する４体の敵キャラクタ画像３２が表示されている。一方で、ゲーム画面３０内には、自己を示すキャラクタは表示されていない。
【００３１】
また、図２の例では、ステータス情報３４は、ステータスゲージ３４ａを含んでいる。ステータスゲージ３４ａは、プレイの可否を判別するためのステータスを示すゲージである。ステータスゲージ３４ａは、攻撃を受けると減少する。そして、ステータスゲージ３４ａの残量がゼロになるとプレイの続行ができなくなる。より具体的には、ステータスゲージ３４ａは、自己のステータスを示す自己ステータスゲージ３４ａＳ及び敵キャラクタのステータスを示す敵ステータスゲージ３４ａＡを含んでいる。敵キャラクタの攻撃を受け、自己ステータスゲージ３４ａＳの残量がゼロになった場合には、敵キャラクタに自己のキャラクタが倒され、ゲームが終了する。一方、敵キャラクタがプレイヤの攻撃を受け、敵ステータスゲージ３４ａＡの残量がゼロになった場合には、その敵キャラクタは倒される。そして、全ての敵キャラクタをプレイヤが倒したときに、ミッションはクリアされる。
【００３２】
図２の例では、ターゲットマーク３５は、プレイヤの最も近くに位置する第１敵キャラクタ画像３２Ａを攻撃範囲に含むように配置されている。この場合、ステータス情報３４として、このターゲットマーク３５内（攻撃範囲内）に含まれる第１敵キャラクタ画像３２Ａに対応する敵ステータスゲージ３４ａＡが表示される。また、ターゲットマーク３５の内部には、中心位置Ｃ１を囲むように重点範囲マーク３５Ｓが配置されている。例えば、この状態において広範囲攻撃オプションが選択された場合には、第１敵キャラクタ画像３２Ａ等を含むターゲットマーク３５内の全体に対して攻撃が実行される。さらに、中心位置Ｃ１付近、つまり重点範囲マーク３５Ｓ内は、ターゲットマーク３５内の他の部分よりも重点的に攻撃される。即ち、重点範囲マーク３５Ｓ内がより高い精度で（或いは高い攻撃力で）攻撃されるとともに、ターゲットマーク３５内の全体にダメージが与えられる。一方、限定範囲攻撃オプションが選択された場合には、重点範囲マーク３５Ｓ内のみが攻撃される。したがって、ターゲットマーク３５内であっても重点範囲マーク３５Ｓ外は、攻撃されない。
【００３３】
ターゲットマーク３５は、顔の向きに基づいてゲーム画面３０内に設定される。つまり、顔の動きに応じてゲーム画面３０内のターゲットマーク３５の位置は変化する。一方、重点範囲マーク３５Ｓは、コントロールパネル１２の操作部１２ａへの操作に応じて位置が変化する。したがって、重点範囲マーク３５Ｓは、中心位置Ｃ２がターゲットマーク３５の中心位置Ｃ１とは異なる位置にも配置され得る。また、重点範囲マーク３５Ｓは、操作部１２ａへの操作に応じてターゲットマーク３５が示す範囲内の任意の位置に配置される一方で、移動範囲はターゲットマーク３５が示す範囲内に制限される。つまり、重点範囲マーク３５Ｓは、ターゲットマーク３５が示す範囲外に配置されないように、位置が制限される。結果として、操作部１２ａへの操作に伴う重点範囲マーク３５Ｓの移動範囲がターゲットマーク３５の範囲内に制限されるだけでなく、ターゲットマーク３５の位置が変化すれば、重点範囲マーク３５Ｓの移動が指示されていない場合（操作部１２ａが操作されていない場合）でも重点範囲マーク３５Ｓの位置が変化する。つまり、ターゲットマーク３５の位置の変化に伴って、ターゲットマーク３５を追随するように重点範囲マーク３５Ｓの位置が変化する。
【００３４】
図３は、ターゲットマーク３５の移動に伴う重点範囲マーク３５Ｓの移動を説明するための説明図である。より具体的には、図３は、図２の状態からプレイヤの顔の向きが矢印ＡＤで示す左方向に変化する一方で、操作部１２ａに対する操作は実行されていない場合を示している。また、図３の破線３５ａは、図２で示すターゲットマーク３５の位置を示している。この場合、図３の示すように、プレイヤの顔の向きの変化に伴って、ターゲットマーク３５は、破線３５ａの位置から顔の向きの変化方向、つまり矢印ＡＤで示す左方向に移動している。一方、操作部１２ａへの操作は実行されていない。また、移動後においてもターゲットマーク３５は、図２で示す重点範囲マーク３５Ｓの位置を含んでいる。したがって、重点範囲マーク３５Ｓの位置は、図２の位置から変化していない。
【００３５】
図４は、ターゲットマーク３５の移動に伴って重点範囲マーク３５Ｓが移動する場合を説明するための説明図である。より具体的には、図４は、図２の状態から図３の状態よりも更にプレイヤの顔の向きが左方向を向いた場合を示している。また、図４の第１矢印ＡＤ１はターゲットマーク３５の移動方向及び移動距離を、第２矢印ＡＤ２は重点範囲マーク３５Ｓの移動方向及び移動距離を、それぞれ示している。この場合、図４に示すように、ターゲットマーク３５は、図２の位置を示す破線３５ａの位置から限界位置３５ｂを経由して図３の位置よりも更に左方向に移動している。
【００３６】
限界位置３５ｂは、図２の重点範囲マーク３５Ｓの位置を示す変更前位置３５Ｓｄとターゲットマーク３５とが接触する位置を示している。より具体的には、限界位置３５ｂは、ターゲットマーク３５の範囲を示す右端の境界と変更前位置３５Ｓｄに位置する重点範囲マーク３５Ｓの範囲を示す右端の境界とが一致する位置を示している。つまり、限界位置３５ｂでは、重点範囲マーク３５Ｓは、移動範囲の右端の限界に位置している。したがって、重点範囲マーク３５Ｓは、ターゲットマーク３５が限界位置３５ｂよりも左に移動した場合、変更前位置３５Ｓｄを維持できない。結果として、重点範囲マーク３５Ｓは、限界位置３５ｂ以降、ターゲットマーク３５の右端の境界に引っ掛かるようにターゲットマーク３５とともに左方向に移動する。換言すれば、互いの右端の境界が接して以降、互いの境界が接する位置関係（つまり、重点範囲マーク３５Ｓの範囲がターゲットマーク３５の外に出る直前の位置関係）を維持するように、重点範囲マーク３５Ｓは、ターゲットマーク３５の移動に従って左方向に移動する。したがって、移動後のターゲットマーク３５及び重点範囲マーク３５Ｓの位置関係は、限界位置３５ｂにおける位置関係と同じである。
【００３７】
また、上述のように、ターゲットマーク３５が限界位置３５ｂまで移動しても重点範囲マーク３５Ｓの位置は変化しない。重点範囲マーク３５Ｓの位置は、ターゲットマーク３５が限界位置３５ｂよりも左に移動した場合にターゲットマーク３５とともに左に移動する。したがって、ターゲットマーク３５の移動距離と重点範囲マーク３５Ｓの移動距離とは一致していない。具体的には、第１矢印ＡＤ１及び第２矢印ＡＤ２で示されるように、ターゲットマーク３５の移動距離よりも重点範囲マーク３５Ｓの移動距離は短くなる。このように、重点範囲マーク３５Ｓはターゲットマーク３５の範囲内で自由に移動できる一方で、ターゲットマーク３５によって移動範囲の制限を受ける。結果として、ターゲットマーク３５が限界位置３５ｂを超えて移動した場合、重点範囲マーク３５Ｓもターゲットマーク３５の移動に伴って移動する。ターゲットマーク３５と重点範囲マーク３５Ｓとの間には、このような主従関係が形成される。
【００３８】
図５を参照して、ターゲットマーク３５の位置と重点範囲マーク３５Ｓの位置との関係について更に説明する。ターゲットマーク３５及び重点範囲マーク３５Ｓが含む範囲は、中心位置Ｃ１、Ｃ２に基づいて決定される。具体的には、中心位置Ｃ１、Ｃ２を基準に所定範囲がターゲットマーク３５或いは重点範囲マーク３５Ｓとして設定される。図５は、ターゲットマーク３５の位置と重点範囲マーク３５Ｓの位置との関係について説明するための説明図である。図５に示すように、ターゲットマーク３５及び重点範囲マーク３５Ｓの中心位置Ｃ１、Ｃ２の算出には、例えば、ＸＹ軸が利用される。ＸＹ軸は、ゲーム画面３０内の各位置の座標を定義するために互いに直交するように延びている。
【００３９】
図５の例では、黒丸はターゲットマーク３５の中心位置Ｃ１を、黒三角は重点範囲マーク３５Ｓの中心位置Ｃ２を、それぞれ示している。また、図５の例は、操作部１２ａを操作せずに、顔の向きを変えた場合のターゲットマーク３５及び重点範囲マーク３５Ｓの位置の変化を示している。つまり、図５の例は、ターゲットマーク３５のみを移動させる行為が実行された場合を示している。図５の例では、ターゲットマーク３５の中心位置Ｃ１が移動した場合の移動前の座標が第１黒丸Ｃ１ａで、移動経路上の座標が第２黒丸Ｃ１ｂで、移動後の座標が第３黒丸Ｃ１ｃで、それぞれ示されている。そして、中心位置Ｃ１の位置は、顔の向きの変化に伴って、第１黒丸Ｃ１ａの座標“Ｘ１、Ｙ１”から第２黒丸Ｃ１ｂの座標“Ｘ２、Ｙ２”を経由して、第３黒丸Ｃ１ｃの座標“Ｘ３、Ｙ３”まで移動している。
【００４０】
一方、ターゲットマーク３５の中心位置Ｃ１が移動する前の重点範囲マーク３５Ｓの中心位置Ｃ２の座標は第１黒三角Ｃ２ａで、移動後の重点範囲マーク３５Ｓの中心位置Ｃ２の座標は第２黒三角Ｃ２ｂで、それぞれ示されている。第１黒三角Ｃ２ａにおける重点範囲マーク３５Ｓの所定範囲Ｒ２ａは、中心位置Ｃ１が第１黒丸Ｃ１ａの座標に位置している場合のターゲットマーク３５の所定範囲Ｒ１ａの内側に含まれている。また、第１黒三角Ｃ２ａにおける重点範囲マーク３５Ｓの所定範囲Ｒ２ａは、中心位置Ｃ１が第２黒丸Ｃ１ｂの座標に位置している場合のターゲットマーク３５の所定範囲Ｒ１ｂの内側にも含まれる。ただし、所定範囲Ｒ２ａは、所定範囲Ｒ１ｂの境界に接している。
【００４１】
一方、第１黒三角Ｃ２ａにおける重点範囲マーク３５Ｓの所定範囲Ｒ２ａは、中心位置Ｃ１が第３黒丸Ｃ１ｃの座標に位置している場合のターゲットマーク３５の所定範囲Ｒ１ｃの外側に該当する。この場合、中心位置Ｃ２の座標は、重点範囲マーク３５Ｓの所定範囲がターゲットマーク３５の所定範囲の外に出ないように、つまり所定範囲Ｒ１ｃの内側に重点範囲マーク３５Ｓの所定範囲が位置するように補正される。具体的には、中心位置Ｃ１の第３黒丸Ｃ１ｃの座標への移動に伴って、重点範囲マーク３５Ｓの中心位置Ｃ２の座標は、第１黒三角Ｃ２ａの座標“Ｘ４、Ｙ４”から第２黒三角Ｃ２ｂの座標“Ｘ５、Ｙ５”に補正されている。そして、第２黒三角Ｃ２ｂにおける重点範囲マーク３５Ｓの所定範囲Ｒ２ｂは、ターゲットマーク３５の所定範囲Ｒ１ｃの内側に含まれている。
【００４２】
このようにターゲットマーク３５の所定範囲内に重点範囲マーク３５Ｓの所定範囲が含まれるか否か各中心位置Ｃ１、Ｃ２を基準に判別され、含まれない場合には重点範囲マーク３５Ｓの位置が補正される。また、補正後の中心位置Ｃ２の座標は、例えば、中心位置Ｃ１が第２黒丸Ｃ１ｂの座標に位置している場合、つまり重点範囲マーク３５Ｓの所定範囲がターゲットマーク３５の所定範囲の境界に接している場合（重点範囲マーク３５Ｓの所定範囲がターゲットマーク３５の所定範囲の外に出る直前とも言える）の中心位置Ｃ１及び中心位置Ｃ２の座標に基づいて決定される。具体的には、重点範囲マーク３５Ｓの所定範囲とターゲットマーク３５の所定範囲との接点が維持されるように、重点範囲マーク３５Ｓの中心位置Ｃ２の位置が補正される。ターゲットマーク３５の移動に伴って、一例として、このように重点範囲マーク３５Ｓの位置が補正される。
【００４３】
次に、位置補正処理について説明する。位置補正処理は、ターゲットマーク３５の移動に伴って、重点範囲マーク３５Ｓの位置を補正するために実行される。図６は、位置補正処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図６のルーチンは、例えば、ゲーム提供部２３を通じて制御ユニット１０によって実行される。また、例えば、図６のルーチンは、ゲーム中において所定の周期で繰り返し実行される。なお、制御ユニット１０は、例えば、ゲーム提供部２３を通じて、その他にもアクションゲームを提供するために必要な各種の周知な処理等を実行する。このような処理には、例えば、ターゲットマーク３５及び重点範囲マーク３５Ｓの位置を算出するための処理が含まれる。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
【００４４】
図６のルーチンを開始すると、ゲーム提供部２３は、まずステップＳ１１において、ターゲットマーク３５及び重点範囲マーク３５Ｓの位置、より具体的には中心位置Ｃ１及び中心位置Ｃ２の座標を取得する。この取得は、ターゲットマーク３５及び重点範囲マーク３５Ｓの位置を算出するための周知な処理等の結果を取得することにより実現されてもよいし、そのような周知な処理等と同様の処理に基づいて算出することにより実現されてもよい。
【００４５】
続くステップＳ１２において、ゲーム提供部２３は、ステップＳ１１で取得したターゲットマーク３５及び重点範囲マーク３５Ｓの位置に基づいて、重点範囲マーク３５Ｓの示す所定範囲がターゲットマーク３５の示す所定範囲内に含まれるか否か判別する。この判別が肯定的結果の場合、つまり重点範囲マーク３５Ｓの所定範囲がターゲットマーク３５の示す所定範囲に含まれる場合、ゲーム提供部２３は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００４６】
一方、ステップＳ１２の判別結果が否定的結果の場合、つまり重点範囲マーク３５Ｓの所定範囲がターゲットマーク３５の示す所定範囲に含まれない場合、ゲーム提供部２３は、ステップＳ１３に進む。ステップＳ１３において、ゲーム提供部２３は、重点範囲マーク３５Ｓの所定範囲がターゲットマーク３５の示す所定範囲に含まれるように、重点範囲マーク３５Ｓの位置、つまり中心位置Ｃ２の座標を補正する。この補正は、上述のように、重点範囲マーク３５Ｓの所定範囲がターゲットマーク３５の所定範囲の境界に接する位置を基準に実行される。具体的には、ステップＳ１２の判別結果が否定的結果の場合には、直前の処理で使用したターゲットマーク３５及び重点範囲マーク３５Ｓの位置（つまり、重点範囲マーク３５Ｓの所定範囲がターゲットマーク３５の所定範囲の外に出る直前の位置）を基準に、その位置関係、つまり互いの接点が維持されるように、重点範囲マーク３５Ｓの位置を補正する。なお、ゲーム提供部２３は、例えば、図６のルーチンの処理結果として直前の位置を内部記憶装置等に記憶しておき、それをステップＳ１３で使用してよい。
【００４７】
ゲーム提供部２３は、ステップＳ１３の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、ターゲットマーク３５の所定範囲内に重点範囲マーク３５Ｓの所定範囲が含まれるか否か別され、含まれない場合には重点範囲マーク３５Ｓの位置が補正される。つまり、重点範囲マーク３５Ｓの位置がターゲットマーク３５内に制限されるように、操作部１２ａが操作されていない場合でもターゲットマーク３５の位置の変化に伴って重点範囲マーク３５Ｓの位置が変化する。
【００４８】
以上に説明したように、この形態によれば、重点範囲マーク３５Ｓの移動範囲は、ターゲットマーク３５の範囲内に制限される。結果として、ターゲットマーク３５が移動した場合には、仮に操作部１２ａに対する操作が実行されていない場合でも重点範囲マーク３５Ｓは、ターゲットマーク３５の範囲内の収まるようにターゲットマーク３５とともに移動する。つまり、ターゲットマーク３５の位置と重点範囲マーク３５Ｓの位置との間に主従関係を形成することができる。これにより、ターゲットマーク３５が限界を超えて移動した場合には、ターゲットマーク３５の位置の変化に応じて、重点範囲マーク３５Ｓの位置を変更することができる。したがって、ターゲットマーク３５の移動に伴って、重点範囲マーク３５Ｓの位置を独立して変更する場合に比べて、操作部１２ａへの操作を軽減することができる。これにより、ターゲットマーク３５及び重点範囲マーク３５Ｓを利用して、比較的容易にゲーム画面３０内の複数の位置を指定することができる。また、重点範囲マーク３５Ｓは必ずターゲットマーク３５内に位置しているので、重点範囲マーク３５Ｓの位置を見失うケースを抑制することができる。これにより、より容易にターゲットマーク３５及び重点範囲マーク３５Ｓの位置を指定することができる。
【００４９】
また、重点範囲マーク３５Ｓの補正は、重点範囲マーク３５Ｓの範囲がターゲットマーク３５の範囲の外に出る直前の位置関係を維持するように実行される。より具体的には、重点範囲マーク３５Ｓの位置は、重点範囲マーク３５Ｓの境界がターゲットマーク３５の範囲の境界に引っ掛かってターゲットマーク３５の範囲の外に出ないように、ターゲットマーク３５の位置の変化に応じて随時補正される。これにより、ターゲットマーク３５と重点範囲マーク３５Ｓとの間の主従関係を強調することができる。また、自然な演出で重点範囲マーク３５Ｓの位置の補正をすることができる。
【００５０】
一方で、重点範囲マーク３５Ｓは、操作部１２ａへの操作に応じて、ターゲットマーク３５内の任意の位置に配置される。そして、ターゲットマーク３５及び重点範囲マーク３５Ｓには、互いに異なるオプションを設定することできる。これらにより、ターゲットマーク３５及び重点範囲マーク３５Ｓを利用して、２つの攻撃オプションを同時に使用することができる。
【００５１】
さらに、ターゲットマーク３５の位置は状態検出装置１１の検出結果に基づいて、重点範囲マーク３５Ｓの位置は操作部１２ａへの操作に基づいて、それぞれ決定される。つまり、ターゲットマーク３５及び重点範囲マーク３５Ｓの位置は、異なるプレイ行為に基づいて決定される。したがって、互いの位置の指定を区別し易い。また、小さな状態の変化は、状態検出装置１１が検出し難い場合も多く、プレイヤも実行し難い。つまり、状態検出装置１１を利用した場合、小さい範囲の指定や移動が難しい傾向にある。一方、操作部１２ａは、小さい範囲や移動を指定し易いが、大きな移動の指定には煩わしい操作を伴う場合が多い。したがって、広範囲を指定可能なターゲットマーク３５の位置の指定に状態検出装置１１を、それよりも小さい範囲（より具体的には、ターゲットマーク３５内の限定範囲）を指定する重点範囲マーク３５Ｓの位置の指定に操作部１２ａを、それぞれ使用することにより、互いの弱点を補い合うことができる。
【００５２】
以上の形態において、制御ユニット１０が、図６のルーチンを実行することにより本発明の位置補正手段として機能する。
【００５３】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、第１画像及び第２画像として、それぞれ所定範囲を形成する重点範囲マーク３５Ｓ及びターゲットマーク３５が採用されている。しかし、第１画像及び第２画像は、このような形態に限定されない。例えば、第１画像及び第２画像は、単に点として表示されてもよい。同様に、上述の形態では、重点範囲マーク３５Ｓの範囲がターゲットマーク３５の外に出るような位置関係が形成される場合に、重点範囲マーク３５Ｓの補正が実行されている。しかし、重点範囲マーク３５Ｓの位置を補正するための補正条件は、このような形態に限定されない。例えば、重点範囲マーク３５Ｓの中心位置Ｃ２とターゲットマーク３５の中心位置Ｃ１との間の距離が所定の距離以上離れる位置関係が形成される場合に重点範囲マーク３５Ｓの位置が補正されてもよい。つまり、重点範囲マーク３５Ｓとターゲットマーク３５との間が所定の距離以上離れる位置関係を形成する場合に満たされる条件が重点範囲マーク３５Ｓの位置を補正するための補正条件として採用されてもよい。さらに、重点範囲マーク３５Ｓとターゲットマーク３５とが特定の位置関係を形成した場合に満たされる条件が重点範囲マーク３５Ｓの位置を補正するための補正条件として採用されてもよい。つまり、重点範囲マーク３５Ｓの位置を補正するための補正条件として、重点範囲マーク３５Ｓとターゲットマーク３５との間の位置関係に関する各種の条件が採用されてよい。
【００５４】
上述のように、本発明は、重点範囲マーク３５Ｓの移動範囲がターゲットマーク３５に含まれる範囲内に制限される形態にも限定されない。例えば、重点範囲マーク３５Ｓは、ターゲットマーク３５の範囲に関わらず、ゲーム画面３０内の任意の位置（ターゲットマーク３５の範囲外を含む）に設定されてよい。この場合、第１画像及び第２画像を全く異なる範囲に配置することができる。したがって、互いに効果の異なるオプションがこれらのそれぞれに設定されている場合には、各オプションの効果を互いに異なる範囲に分散して生じさせることができる。これにより、より効果的に複数のオプションを使用することができる。
【００５５】
また、上述の形態では、重点範囲マーク３５Ｓの位置は、限界位置３５ｂでの位置関係が維持されるように補正されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、重点範囲マーク３５Ｓの位置は、中心位置Ｃ２と中心位置Ｃ１とが一致する位置に補正されてもよい。さらに、移動範囲がターゲットマーク３５内に制限されていない場合には、ターゲットマーク３５の範囲の外に補正されてもよい。一例として、このような範囲外の位置として、ターゲットマーク３５の範囲の外延を示す外周に接する位置が利用されてもよい。
【００５６】
さらに、上述の形態では、第１画像としてターゲットマーク３５が、第２画像として重点範囲マーク３５Ｓが、それぞれ採用され、第１画像が示す範囲の方が、第２画像が示す範囲よりも大きい。しかし、第１画像及び第２画像の範囲は、このような形態に限定されない。例えば、第１画像及び第２画像は、同じ大きさの範囲を示してもよい。或いは、第２画像の示す範囲の方が第１画像の示す範囲よりも大きくてもよい。また、第１画像及び第２画像の形状は、円形にも限定されない。つまり、第１画像及び第２画像として、各種の大きさを有する各種の形状の画像が利用されてよい。
【００５７】
また、上述の形態では、第１画像及び第２画像は、いずれも攻撃オプションの攻撃範囲として利用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、第１画像は、単に第２画像の移動可能範囲を示してもよい。
【００５８】
上述の形態では、状態検出装置１１及び操作部１２ａという異なる装置が第１画像及び第２画像の位置の特定に使用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、第１画像及び第２画像の位置の特定に、同じ操作部が利用されてもよい。例えば、このような場合、第１画像の位置を特定するための操作及び第２画像を特定するための操作が同じ操作部に対して段階的に実行されてもよい。或いは、第１画像用の操作部及び第２画像用の操作部が用意されていてもよい。同様に、第１画像及び第２画像は、状態検出装置１１によって位置が特定されてもよい。この場合、状態検出装置１１は、例えば、プレイヤの視線方向を検出する視線検出手段を含んでおり、第１画像及び第２画像のいずれか一方は視線検出手段の検出結果によって位置が特定されてもよい。
【００５９】
上述の形態では、ゲーム機ＧＭは、アクションゲームを提供している。しかし、ゲーム機ＧＭが提供するゲームは、このようなアクションゲームに限定されない。位置が変化する第１画像及び第２画像を使用する限り、例えば、ゲーム機ＧＭは、ガンシューティングゲーム等のシューティングゲームを提供してもよい。また、ゲーム機ＧＭは、その他にもロールプレイングゲーム、音楽ゲーム、シミュレーションゲーム等の各種のゲームを提供してよい。
【００６０】
上述の形態では、ゲーム機ＧＭは、業務用のゲーム機として構成されている。しかし、ゲーム機ＧＭは、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム機ＧＭとして、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態のゲーム機が採用されてよい。さらに、上述の形態では、制御ユニット１０及び外部記憶装置２０がゲーム機ＧＭに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット１０及び外部記憶装置２０が設けられてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、ネットワークを通じて制御ユニット１０の処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。
【符号の説明】
【００６１】
１０  制御ユニット（コンピュータ、位置補正手段）
１１  状態検出装置
１２  コントロールパネル（入力装置）
１２ａ  操作部
１４  表示装置
３５  ターゲットマーク（第１画像）
３５Ｓ  重点範囲マーク（第２画像）
ＧＭ  ゲーム機
Ｃ１  中心位置（基準位置）
【図１】
2014195592.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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