(57)【要約】【課題】  ゲーム画面に表示される表示体の占有率を増大させることなく複数の要素が盛り込まれた表示体の表示を行うことができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。【解決手段】  コンピュータは、所定のイベントが発生した場合、プレイヤの第１の操作に基づいて第１の初期位置Ｂ１から所定の経路上を所定の方向へ移動する第１表示体（Ｇ１）と、所定の情報に基づいて第１表示体（Ｇ１）と同じ経路上を第２の初期位置Ｂ２から第１表示体（Ｇ１）が移動する方向と同じ方向へ移動する第２表示体（Ｇ２）とを表示させる表示体表示手段３０ｃ、第１表示体（Ｇ１）が所定の到達位置Ｃ１に到達したか否かを判定するとともに、第２表示体（Ｇ２）が第１表示体（Ｇ１）の位置に到達したか否かを判定する判定手段３０ｄ、および判定手段３０ｄの判定結果に基づいてイベントの成功または失敗の処理を行うイベント処理手段３０ｅとして機能する。【選択図】図３
2014008275.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
プレイヤキャラクタが行動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
前記プレイヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段、
所定のイベントが発生した場合、所定の第１の情報に基づいて第１の初期位置から所定の経路上を所定の方向へ移動する第１表示体と、前記第１の情報とは異なる所定の第２の情報に基づいて前記第１表示体と同じ経路上を第２の初期位置から前記第１表示体が移動する方向と同じ方向へ移動する第２表示体とを表示させる表示体表示手段、
前記第１表示体が所定の到達位置に到達したか否かを判定するとともに、前記第２表示体が前記第１表示体の位置に到達したか否かを判定する判定手段、および
前記判定手段の判定結果に基づいて前記イベントの成功または失敗の処理を行うイベント処理手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記イベント処理手段は、前記第１表示体が前記到達位置に到達したと判定された場合に、前記イベントの成功処理を行い、前記第１表示体が前記到達位置に到達する前に、前記第２表示体が前記第１表示体に到達したと判定された場合に、前記イベントの失敗処理を行う、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１の情報は、前記プレイヤキャラクタを操作するプレイヤの第１の操作情報を含み、
前記第１表示体は、前記プレイヤキャラクタを操作するプレイヤの第１の操作情報に基づいて移動する、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２の情報は、前記イベントに関連するノンプレイヤキャラクタの動作を含み、
前記第２表示体は、時間の経過に伴って移動するとともに、前記イベントに関連するノンプレイヤキャラクタの動作に応じて移動量が増える、請求項１〜３の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第２表示体は、前記イベントに関連するノンプレイヤキャラクタの種類および状態の少なくとも一方に応じて、移動量および前記第１の初期位置に対する第２の初期位置の少なくとも一方が異なる、請求項１〜４の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第２の情報は、前記プレイヤキャラクタを操作するプレイヤの第２の操作情報を含み、
前記第２表示体は、時間の経過に伴って移動するとともに、前記プレイヤの第２の操作情報に応じて移動量が減る、請求項１〜５の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記イベントは、前記プレイヤキャラクタが当該イベントに関連するノンプレイヤキャラクタの所定の部位へ所定の攻撃を行うことによる値が所定のしきい値以上となった場合に、発生し、
前記キャラクタ制御手段は、前記イベントの発生に基づいて、前記プレイヤキャラクタを前記ノンプレイヤキャラクタ上の所定の位置に配置した乗り状態とし、当該乗り状態において当該ノンプレイヤキャラクタへのプレイヤキャラクタによる所定の攻撃が可能となるように制御し、
前記第１表示体は、前記プレイヤキャラクタの前記ノンプレイヤキャラクタへの攻撃に基づいて移動し、
前記イベント処理手段は、前記第１表示体が前記到達位置に到達したと判定された場合に、前記イベントの成功処理として、前記ノンプレイヤキャラクタが前記プレイヤキャラクタからの攻撃を受け易くなるダウン状態となるように制御し、
前記しきい値は、過去の前記イベントの成功回数が多いほど高くなる、請求項１〜６の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定のイベント発生時におけるイベントの成否をゲーム画面上に効率よく表示しつつプレイヤに緊迫感を与えるような演出を行うことができるゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、仮想空間内にて、モンスター等の敵キャラクタを討伐しながらゲームを進行させるアクションゲームが市販されている。この種のアクションゲームでは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘において、所定のイベントが発生した場合に、イベントの成否や優劣を所定のゲージを用いてゲーム画面に表示する構成が知られている（例えば非特許文献１参照）。例えば、非特許文献１には、攻撃手段の１つとしてプレイヤキャラクタを捕らえてダメージを与える「拘束攻撃」を持つ敵キャラクタが、プレイヤキャラクタを捕らえた場合、１つのゲージが表示され、プレイヤが所定の操作を行うことにより、当該ゲージが減少し、ゲージがなくなるとプレイヤキャラクタが敵キャラクタの拘束から脱出できる（イベント成功となる）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】モンスターハンター３（トライ）公式ガイドブック，エンターブレイン発行，ファミ通書籍編集部編，２００９年１２月１０日，ｐ．１８１
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、非特許文献１のような態様では、ゲージを増やすか減らすかしか表示できず、イベントの成否や優劣に複数の要素を盛り込むことができない。例えば、プレイヤキャラクタの攻撃回数（所定の操作回数）により成功ゲージが増加することとは別に、制限時間や敵キャラクタの動作に基づいて失敗ゲージが増加することを互いに独立して表示させようとすると、複数のゲージが必要となっていた。ゲージの数が増えるとゲーム画面におけるゲージ表示が占める割合が高くなり、煩雑で見難い表示となってしまう。特に、携帯型のゲーム装置におけるゲーム画面は比較的小さいため、ゲージ表示が占める割合はなるべく低い方が好ましい。このような課題はゲージ表示だけに限られず、ゲーム画面上においてある地点から別のある地点へマーカなどが移動することにより達成度や進行度などを表示する表示体全般に当てはまる。
【０００５】
そこで本発明は、ゲーム画面に表示される表示体の占有率を増大させることなく複数の要素が盛り込まれた表示体の表示を行うことができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、プレイヤキャラクタが行動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、前記プレイヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段、所定のイベントが発生した場合、所定の第１の情報に基づいて第１の初期位置から所定の経路上を所定の方向へ移動する第１表示体と、前記第１の情報とは異なる所定の第２の情報に基づいて前記第１表示体と同じ経路上を第２の初期位置から前記第１表示体が移動する方向と同じ方向へ移動する第２表示体とを表示させる表示体表示手段、前記第１表示体が所定の到達位置に到達したか否かを判定するとともに、前記第２表示体が前記第１表示体の位置に到達したか否かを判定する判定手段、および前記判定手段の判定結果に基づいて前記イベントの成功または失敗の処理を行うイベント処理手段として機能させるものである。
【０００７】
前記イベント処理手段は、前記第１表示体が前記到達位置に到達したと判定された場合に、前記イベントの成功処理を行い、前記第１表示体が前記到達位置に到達する前に、前記第２表示体が前記第１表示体に到達したと判定された場合に、前記イベントの失敗処理を行ってもよい。
【０００８】
前記第１の情報は、前記プレイヤキャラクタを操作するプレイヤの第１の操作情報を含み、前記第１表示体は、前記プレイヤキャラクタを操作するプレイヤの第１の操作情報に基づいて移動してもよい。
【０００９】
前記第２の情報は、前記イベントに関連するノンプレイヤキャラクタの動作を含み、前記第２表示体は、時間の経過に伴って移動するとともに、前記イベントに関連するノンプレイヤキャラクタの動作に応じて移動量が増えてもよい。
【００１０】
前記第２表示体は、前記イベントに関連するノンプレイヤキャラクタの種類および状態の少なくとも一方に応じて、移動量および前記第１の初期位置に対する第２の初期位置の少なくとも一方が異なることとしてもよい。
【００１１】
前記第２の情報は、前記プレイヤキャラクタを操作するプレイヤの第２の操作情報を含み、前記第２表示体は、時間の経過に伴って移動するとともに、前記プレイヤの第２の操作情報に応じて移動量が減ることとしてもよい。
【００１２】
前記イベントは、前記プレイヤキャラクタが当該イベントに関連するノンプレイヤキャラクタの所定の部位へ所定の攻撃を行うことによる値が所定のしきい値以上となった場合に、発生し、前記キャラクタ制御手段は、前記イベントの発生に基づいて、前記プレイヤキャラクタを前記ノンプレイヤキャラクタ上の所定の位置に配置した乗り状態とし、当該乗り状態において当該ノンプレイヤキャラクタへのプレイヤキャラクタによる所定の攻撃が可能となるように制御し、前記第１表示体は、前記プレイヤキャラクタの前記ノンプレイヤキャラクタへの攻撃に基づいて移動し、前記イベント処理手段は、前記第１表示体が前記到達位置に到達したと判定された場合に、前記イベントの成功処理として、前記ノンプレイヤキャラクタが前記プレイヤキャラクタからの攻撃を受け易くなるダウン状態となるように制御し、前記しきい値は、過去の前記イベントの成功回数が多いほど高くなることとしてもよい。
【００１３】
また、本発明に係るゲーム装置は、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えたものである。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、ゲーム画面に表示される表示体の占有率を増大させることなく複数の要素が盛り込まれた表示体の表示を行うことができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すゲーム装置が実行するゲームプログラムによって実現されるゲームの内容を説明するための模式図であり、乗り状態の開始時のゲーム画面を示す図である。
【図３】図１に示すゲーム装置が実行するゲームプログラムによって実現されるゲームの内容を説明するための模式図であり、乗り状態の途中のゲーム画面を示す図である。
【図４】図１に示すゲーム装置が実行するゲームプログラムによって実現されるゲームの内容を説明するための模式図であり、乗り攻撃に成功したときのゲーム画面を示す図である。
【図５】図１に示すゲーム装置が実行するゲームプログラムによって実現されるゲームの内容を説明するための模式図であり、乗り攻撃に失敗したときのゲーム画面を示す図である。
【図６】図１に示すゲーム装置１が備える制御部３０の機能的な構成を示すブロック図である。
【図７】本実施形態におけるイベント処理の全体的な流れを示すフローチャートである。
【図８】図７に示すイベント成否処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】第１表示体および第２表示体の他の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲーム装置について、図面を参照しつつ説明する。
【００１７】
［ハードウェアの構成］
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。図１に示すようにゲーム装置１は制御部３０を備えており、該制御部３０にはＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３、ＲＯＭ（Read Only Memory）１４、描画処理プロセッサ１５、および音声処理プロセッサ１８が含まれている。さらに、ゲーム装置１は、この他にもＶＲＡＭ（Video-RAM）１６、アンプ１９、スピーカ２０、イヤホン端子２１、操作部２２、メディアインタフェース２３、無線ＬＡＮモジュール２４、およびバス２５を備えている。そして、これらのうちＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、音声処理プロセッサ１８、操作部２２、メディアインタフェース２３、および無線ＬＡＮモジュール２４が、バス２５によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
【００１８】
操作部２２は、方向キーおよびその他のボタン群（図示せず）を含んでおり、プレイヤの操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作情報（操作信号）をＣＰＵ１１に入力する。また、方向キーおよびボタン群が有する各種のボタンは、プレイヤキャラクタの特定の動作を指示するための操作子である。また、操作部２２には、これら操作子以外にゲーム装置１の電源の入／切を行うための電源スイッチ等が含まれる。
【００１９】
メディアインタフェース２３は、図示しないメディア装着部にセットされたゲームメディア５にアクセスしてゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂを読み出す。このうちゲームプログラム５ａは、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが仮想空間にて対戦する内容のゲームを、ゲーム装置１に実行させるものである。また、ゲームデータ５ｂには、上記ゲームを実行する上で必要なデータとして、キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やＢＧＭなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータ等が含まれている。なお、記録媒体であるゲームメディア５は、半導体メモリのほか、光ディスクの一種であるＵＭＤ（Universal Media Disc）（登録商標）を採用することができる。
【００２０】
ＲＡＭ１３には、ゲームの進行に応じてゲームメディア５から読み込まれたゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂを格納するロードエリア、ならびに、ＣＰＵ１１がゲームプログラム５ａを処理する際に使用するためのワークエリアが設定されている。ＲＯＭ１４には、ディスクローディング機能などのゲーム装置１の基本的機能や、ゲームメディア５に記憶されているゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂの読み出し処理を制御する基本プログラムが記憶されている。
【００２１】
ＣＰＵ１１は、ゲームメディア５に記録されているゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂの全部または一部を、メディアインタフェース２３を通じてＲＡＭ１３に読み込み、プレイヤによる操作部２２の操作に応じてこれを実行し、ゲーム進行を制御する。より具体的には、プレイヤに操作されることによって操作部２２から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１１は、ゲームプログラム５ａに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像（以下、「ゲーム画像」）としてディスプレイ２に表示するとともに、ゲーム進行を示す音声信号（以下、「ゲーム音声」）をスピーカ２０やイヤホン端子２１に出力する。
【００２２】
上記ゲーム画像の描画は、ＣＰＵ１１の指示により、描画処理プロセッサ１５が行う。すなわち、ＣＰＵ１１は、操作部２２から入力される操作信号に基づき、ディスプレイ２に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ１２に生成させる。そして、その描画データを描画処理プロセッサ１５に転送して描画処理を行わせる。描画処理プロセッサ１５は、描画データに基づいて１／６０秒毎にゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像をＶＲＡＭ１６に書き込む。ディスプレイ２は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトＬＥＤ（Light Emitting Diode）とを有し、ＶＲＡＭ１６に書き込まれたゲーム画像を表示する。
【００２３】
また、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に応じて、スピーカ２０から出力すべき効果音やＢＧＭ等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データをＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１８に入力する。すなわち、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に伴って発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた発音データ（ゲームメディア５からロードされた発音データ）をＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１８に入力する。音声処理プロセッサ１８は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）で構成されており、ＣＰＵ１１によって入力された発音データに対して所定の効果（例えば、リバーブ、コーラスなど）を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ１９に出力する。アンプ１９は、音声処理プロセッサ１８から入力された音声信号を増幅したのち、スピーカ２０およびイヤホン端子２１に出力する。
【００２４】
無線ＬＡＮモジュール２４は、通信規格ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ（使用周波数帯２．４ＧＨｚ、通信速度１１Ｍｂｐｓ）に準拠した無線ＬＡＮによって他のゲーム装置１とデータ通信を行い、ネットワークを構成するための通信モジュールである。
【００２５】
［ゲームシステムの説明］
図２〜図５は、図１に示すゲーム装置が実行するゲームプログラム５ａによって実現されるゲームの内容を説明するための模式図である。図２〜図５にはゲーム装置１のディスプレイに表示されるゲーム画面Ｄが示されている。なお、ゲーム画面Ｄには、プレイヤキャラクタＰおよび敵キャラクタＮの体力などを示すゲージや、プレイヤキャラクタの使用可能アイテムなども表示されるが、図示を省略している。
【００２６】
本ゲームでは、所定の広がりを有する仮想空間Ｓが設定されており、該仮想空間Ｓ内には、操作部２２の操作によりプレイヤが直接的にその動作を制御することのできるプレイヤキャラクタＰが存在している。また、同じ仮想空間Ｓ内には、プレイヤの操作によってはその動作を直接的に制御することができず、ＣＰＵ１１によって動作が制御されるノンプレイヤキャラクタであるモンスター等の敵キャラクタＮも出現するようになっている。また、仮想空間Ｓ内においてプレイヤキャラクタＰ近傍の所定位置には、仮想空間Ｓを撮像するための仮想カメラ（図示せず）が配置されており、図２〜図５に示すように、ゲーム装置１のディスプレイ２には、該仮想カメラにより撮像された仮想空間Ｓの画像がゲーム画面Ｄ上に表示される。そして、本ゲームは、プレイヤがディスプレイ２に表示された仮想空間Ｓを見ながら、プレイヤキャラクタＰを操作して敵キャラクタＮと戦闘を行い、これを討伐するアクションゲームになっている。
【００２７】
ゲームプログラム５ａには、所定のイベントが設定されている。本実施形態においては、プレイヤキャラクタＰの所定の敵キャラクタＮへの攻撃態様の１つである乗り攻撃が所定のイベントとして設定されている。乗り攻撃 は、敵キャラクタＮ上に乗った状態で攻撃するイベントである。このため、プレイヤキャラクタＰはジャンプ攻撃などによって敵キャラクタＮの所定の部位を攻撃することにより、当該敵キャラクタＮ上に乗ることが可能となっている。また、乗り攻撃のイベント中は、敵キャラクタＮ上で攻撃することが可能となり、乗り攻撃のイベントに成功すると、敵キャラクタＮは、プレイヤキャラクタＰからの攻撃を受け易くなるダウン状態となる。ダウン状態は、より大きなダメージを敵キャラクタＮに与えることができる状態である。
【００２８】
乗り攻撃への移行態様についてより詳しく説明する。乗り攻撃が可能な敵キャラクタＮには、所定の攻撃により所定の部位に与えたダメージを蓄積するパラメータ（以下、乗り移行パラメータ）が予め設けられている。プレイヤキャラクタＰが敵キャラクタＮの所定の部位（例えば背中）を所定の攻撃により攻撃すると、敵キャラクタＮのその他の部位に攻撃したときとは異なるダメージ演出（例えば、攻撃エフェクトの態様が異なる演出）が行われる。これにより、プレイヤに敵キャラクタに乗り移行パラメータが蓄積されていることを報知することができる。このとき、敵キャラクタＮの乗り移行パラメータは、与えられたダメージに応じた値が蓄積される。
【００２９】
この乗り移行パラメータに蓄積された値が所定のしきい値以上となると、その攻撃をヒットさせた際（攻撃モーションを再生した際）に、図２に示すようなプレイヤキャラクタＰが自動的に敵キャラクタＮの上に乗った状態となる（乗り状態）。このとき、デモムービー、仮想カメラの位置またはアングルを変化させることにより乗り状態となったことの演出を行ってもよい。
【００３０】
乗り移行パラメータは、武器の種類、攻撃が当たった部位、敵キャラクタＮの状態などによって異なるダメージに応じた値が蓄積される。この場合、例えば、ダメージのしきい値が２５である場合において、攻撃１回目で９のダメージ、攻撃２回目で８のダメージ、攻撃３回目で１０のダメージを与えたとすると、３回目の攻撃を行ったときに敵キャラクタＮの背中に乗ることができる。なお、パラメータは所定の攻撃が敵キャラクタの所定の部位に当たった回数であってもよい。この場合、例えば、攻撃回数のしきい値を５回とした場合、５回目の攻撃を行ったときに敵キャラクタＮの背中に乗ることができる。
【００３１】
また、乗り移行パラメータは、与えられたダメージに応じた値が蓄積される代わりに、予め定められた初期値からダメージに応じた値が減算され、所定のしきい値以下になったら乗り状態に移行することとしてもよい。
【００３２】
また、このしきい値は乗り攻撃に成功（敵キャラクタＮをダウン状態にさせる）するごとに、変化してもよい。すなわち、乗り攻撃に成功するごとにしきい値を増加させて、乗り状態へ移行し難くしてもよいし、乗り攻撃に成功するごとにしきい値を減少させて、乗り状態へ移行し易くしてもよい。また、しきい値を変化させる代わりに、与えるダメージ値を変化させてもよい。すなわち、乗り攻撃に成功するごとに与えるダメージ値を増やして、乗り状態への移行を成功し易くしてもよいし、乗り攻撃に成功するごとに与えるダメージ値を減らして、乗り状態への以降を成功し難くしてもよい。また、しきい値も与えるダメージも変化しないが、乗り状態へ移行するための攻撃回数（延べ数）に応じて与えられるダメージが変化することとしてもよい。例えば、しきい値を３０とし、攻撃１回目のダメージを３０、攻撃２回目のダメージを１５、攻撃３回目のダメージを１０、攻撃４回目のダメージを５、攻撃５回目以降のダメージを１とする。この場合、乗り攻撃のイベント１回目では、１回の攻撃（３０）でしきい値３０以上となり乗り状態に移行できる。乗り攻撃のイベント２回目では、３回の攻撃（１５＋１０＋５）でしきい値３０以上となり乗り状態に移行できる。反対に、攻撃回数が増えるごとに与えられるダメージが増えることとしてもよい。
【００３３】
なお、乗り状態への移行態様は、上記の例に限られない。例えば、以下のような態様としてもよい。すなわち、乗り移行パラメータに蓄積された値が所定のしきい値を超えると、敵キャラクタＮにおいて、プレイヤキャラクタＰが敵キャラクタＮに乗ることができることを示す乗り可能やられ演出が行われる。このとき、プレイヤキャラクタＰが所定の行動（例えばプレイヤキャラクタＰが所定の時間内に敵キャラクタＮを基準とする所定の範囲内に入るなど）をとると、図２に示すようなプレイヤキャラクタＰが自動的に敵キャラクタＮの上に乗った状態となる（乗り状態）。
【００３４】
図２に示す乗り状態において、プレイヤキャラクタＰは、プレイヤが第１の操作を行うことによって攻撃を行うことができる。乗り状態における攻撃は、一定の攻撃（ダメージまたは回数）を加えると乗り攻撃に成功（イベント成功）し、図４に示すように、敵キャラクタＮを転倒させ、ダウン状態にさせることができる。ただし、敵キャラクタＮは、乗り状態に移行してからは図３に示すようにプレイヤキャラクタＰに対して振り落とし行動（例えば暴れるなど）を行う。プレイヤキャラクタＰが一定の攻撃を加える前に、敵キャラクタＮが一定の振り落とし行動を行うと乗り攻撃に失敗（イベント失敗）し、図５に示すように、敵キャラクタＮからプレイヤキャラクタＰが振り落とされ、不利な状態となる（例えばダメージを与えられたり、敵キャラクタＮがプレイヤキャラクタＰを捕らえ、拘束攻撃されたりする）。プレイヤキャラクタＰは、プレイヤが第２の操作を行うことによって、敵キャラクタＮの振り落とし行動を抑制することができる。
【００３５】
［制御部の機能的構成］
図６は、図１に示すゲーム装置１が備える制御部３０の機能的な構成を示すブロック図であり、主に、上述したゲームシステムを実現するのに必要な機能を示している。前述したとおり、制御部３０は、ＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、および音声処理プロセッサ１８を含むコンピュータとして動作する。そして、このコンピュータとして動作する制御部３０は、ゲームメディア５から読み込んだゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂを実行することによって、以下に説明するような機能を備える。すなわち、制御部３０は、仮想空間生成手段３０ａ、キャラクタ制御手段３０ｂ、イベント発生手段３０ｃ、表示体表示手段としてのゲージ表示手段３０ｄ、判定手段３０ｅ、およびイベント処理手段３０ｆを備えている。
【００３６】
このうち、仮想空間生成手段３０ａは、プレイヤキャラクタＰが行動する仮想空間Ｓを生成する。該仮想空間Ｓには、プレイヤキャラクタＰおよび敵キャラクタＮが対戦する仮想空間も含まれる。
【００３７】
キャラクタ制御手段３０ｂは、プレイヤによる操作部２２の操作に応じて行動するプレイヤキャラクタＰの動作を制御するとともに、当該プレイヤキャラクタＰに対して攻撃する敵キャラクタＮを制御する。キャラクタ制御手段３０ｂは、例えば、プレイヤによる操作部２２の操作に応じて、対戦時におけるプレイヤキャラクタＰの移動、攻撃、および防御を含む各種動作を制御する。また、キャラクタ制御手段３０ｂは、例えば、敵キャラクタＮの移動、攻撃、および防御等の各種の動作を制御する。なお、キャラクタ制御手段３０ｂは、敵キャラクタＮでないノンプレイヤキャラクタ（味方となって一緒に敵キャラクタＮを攻撃するキャラクタや味方でも敵でもない村人などのキャラクタ）の動作も制御する。
【００３８】
イベント発生手段３０ｃは、上述したような所定のイベントに関連する敵キャラクタＮへの所定の攻撃による値を管理するとともに、この値が所定のしきい値を超えた場合に、当該イベントを発生させる。より具体的には、本実施形態において、イベント発生手段３０ｃは、プレイヤキャラクタＰによる乗り攻撃（イベント）に関して、敵キャラクタＮの所定の部位のダメージを蓄積するパラメータが所定のしきい値を超えたかどうかを判定し、しきい値を超えた場合に、乗り攻撃イベントを発生させる。
【００３９】
ゲージ表示手段３０ｄは、上記乗り攻撃イベントが発生した場合、例えば、図２および図３に示すように、乗り攻撃の成功および失敗の目安となる第１表示体および第２表示体として、第１ゲージＧ１および第２ゲージＧ２をゲーム画面Ｄ上に表示させる。具体的には、ゲージ表示手段３０ｄは、所定の第１の情報に基づいて第１の初期位置Ｂ１から所定の経路（ゲージ枠Ｇ０）上を所定の方向へ増大する第１ゲージＧ１と、第１の情報とは異なる所定の第２の情報に基づいて第１ゲージＧ１と同じ経路上を第２の初期位置Ｂ２から第１ゲージＧ１が増大する方向と同じ方向へ増大する第２ゲージＧ２とをゲーム画面Ｄ上に表示させる。本実施形態において、第１の情報は、プレイヤキャラクタＰを操作するプレイヤの第１の操作情報を含み、第２の情報は、乗り攻撃イベントに関連する敵キャラクタＮの動作およびプレイヤキャラクタＰを操作するプレイヤの第２の操作情報を含んでいる。
【００４０】
図２には、ゲーム画面Ｄ上において左から右へ増大する第１ゲージＧ１の先端（右端）がゲージの左端（基端）と右端（先端）との間にある第１の初期位置Ｂ１に位置している状態が示されている。この第１ゲージＧ１の先端が左から右へ移動することにより第１ゲージＧ１が増大する。第２ゲージＧ２の先端には、当該先端の位置が分かり易いように、モンスターの顔を模したアイコンＨが表示されている。第２の初期位置Ｂ２は、第１ゲージＧ１の左端（後述するゲージ枠Ｇ０の左端）に設定されている。このため、図２のように、第２ゲージＧ２の先端が初期位置Ｂ２に表示される状態（初期状態）においては、先端のアイコンＨのみ表示される。図３には、図２より第１ゲージＧ１および第２ゲージＧ２がそれぞれ初期位置Ｂ１，Ｂ２より増加した（それぞれの先端が同じ方向へ移動した）状態が示されている。
【００４１】
判定手段３０ｅは、第１ゲージＧ１が所定の到達位置Ｃ１に到達したか否かを判定するとともに、第２ゲージＧ２が第１ゲージＧ１以上となったか否かを判定する。具体的には、判定手段３０ｅは、第１ゲージＧ１の先端位置が到達位置Ｃ１に到達したか否かを判定するとともに、第２ゲージＧ２の先端位置（アイコンＨの位置）が第１ゲージＧ１の先端位置に到達したか否かを判定する。また、イベント処理手段３０ｆは、判定手段３０ｅの判定結果に基づいてイベントの成功または失敗の処理を行う。本実施形態においては、第１ゲージＧ１が到達位置Ｃ１に到達した場合に、イベントの成功処理を行い、第１ゲージＧ１が到達位置Ｃ１に到達する前に、第２ゲージＧ２が第１ゲージＧ１以上となった場合に、イベントの失敗処理を行う。
【００４２】
［イベント処理］
次に、上述したイベント処理の流れについて説明する。図７は、本実施形態におけるイベント処理の全体的な流れを示すフローチャートである。まず、制御部３０は、プレイヤキャラクタＰによる所定の敵キャラクタＮへの所定の攻撃があった際、当該攻撃によるダメージが所定の部位に与えられたか否かを判定する（ステップＳ１）。所定の部位にダメージを受けたと判定された場合（ステップＳ１でＹｅｓ）、制御部３０は、前述した乗り移行パラメータにダメージに応じた値を蓄積する（ステップＳ２）。制御部３０は、乗り移行パラメータの値が所定のしきい値を超えたか否かを判定する（ステップＳ３）。乗り移行パラメータの値がしきい値を超えていない場合（ステップＳ３でＮｏ）、本イベント処理は終了する。
【００４３】
乗り移行パラメータの値がしきい値を超えた場合（ステップＳ３でＹｅｓ）、制御部３０は、イベント発生手段３０ｃとして機能し、乗り攻撃のイベントを発生させる。そして、キャラクタ制御手段３０ｂは、プレイヤキャラクタＰを敵キャラクタＮ上の所定の位置に位置させる乗り状態にする（ステップＳ４）。この際、イベント発生手段３０ｃは、乗り状態に移行した後のイベント処理を開始する。
【００４４】
なお、複数のプレイヤが各自のプレイヤキャラクタを同一の仮想空間Ｓ内に登場させ、これらを共同させて行動させるオンラインゲーム（マルチプレイ）において本実施形態を適用する場合には、何れのプレイヤのプレイヤキャラクタＰが乗り状態への移行を可能とするような攻撃を加えたかにかかわらず、何れかのプレイヤのプレイヤキャラクタＰが乗り条件を満たした場合には、当該プレイヤキャラクタＰが乗り状態に移行することとしてもよい。
【００４５】
乗り状態に移行した場合、制御部３０は、第１の情報および第２の情報に基づいて乗り攻撃のイベントの成功処理または失敗処理を行うイベント成否処理を実行する（ステップＳ５）。イベント成否処理については後述する。イベント成否処理後、制御部３０は、乗り攻撃のイベントを終了し、乗り移行パラメータの値をリセットする（ステップＳ６）。また、制御部３０は、乗り移行パラメータのしきい値についての更新処理を行う（ステップＳ７）。当該更新処理において、制御部３０は、イベント成否処理においてイベントの成功処理を行った場合には、乗り移行パラメータのしきい値を所定の値増加させる。一方、イベント成否処理においてイベントの失敗処理を行った場合には、乗り移行パラメータのしきい値の更新を行わない。このようなしきい値更新処理の後、イベント処理は終了する。このようなイベント処理は、所定のフレーム（例えば毎フレーム）ごとに行われる。そして、以降のイベント処理においては、更新処理後のしきい値に基づいて、乗り状態に移行するかどうかの判定が行われる（ステップＳ１〜Ｓ３）。このようにして、乗り攻撃のイベントを開始するためのしきい値は、過去のイベントの成功回数が多いほど高くなる。これにより、同じイベントにおいても成功するたびに難易度が上がっていくため、同じイベントが複数回発生した場合であっても、プレイヤに達成感を与える演出を行うことができる。
【００４６】
なお、乗り移行パラメータのしきい値を増加させることに加えて、またはその代わりに、以降のイベント処理において、後述する第２ゲージＧ２の増大量を一律に所定の割合増加させることとしてもよい。また、しきい値を増加させる場合においては、所定値より増加させないように上限値を設定してもよいし、成功したイベント内容に応じて増加する値を異ならせてもよい。
【００４７】
図８は、図７のステップＳ５に示すイベント成否処理の流れを示すフローチャートである。まず、乗り状態に移行すると、制御部３０は、ゲージ表示手段３０ｄとして機能し、図２に示すように、ゲーム画面Ｄ上の所定の位置に、第１のゲージＧ１および第２のゲージＧ２が表示され得るゲージ枠（図２においては左端が第２の初期位置Ｂ２であり、右端が到達位置Ｃ１であるようなゲージ枠）Ｇ０を表示するとともに、当該ゲージ枠Ｇ０上に、第１のゲージＧ１および第２のゲージＧ２を、先端がそれぞれ第１の初期位置Ｂ１および第２の初期位置Ｂ２に位置するように表示させる。
【００４８】
第２ゲージＧ２は、第１ゲージＧ１と識別容易なように表示される。例えば、第２ゲージＧ２は、第１ゲージＧ１と異なる色で示されてもよいし、第１ゲージＧ１と異なる太さで示されてもよいし、第１ゲージＧ１と異なる形状で示されてもよいし、第１ゲージＧ１と異なるエフェクト（例えばゲージ全体が光る、ゲージが順次爆発して消滅していくなど）で示されてもよい。
【００４９】
前述したとおり、乗り状態においては、プレイヤキャラクタＰは、プレイヤが第１の操作を行うことによって敵キャラクタＮに対して攻撃を行うことが可能である。そして、第１ゲージＧ１は、プレイヤの第１の操作情報に基づいて増大するように設定されている。図８に示すように、制御部３０は、敵キャラクタＮにプレイヤキャラクタＰによる攻撃があったか否かを判定する（ステップＴ１）。攻撃があった場合（ステップＴ１でＹｅｓ）、ゲージ表示手段３０ｄは、図３などに示すように、第１ゲージＧ１を所定の方向へ所定量増大させる（ステップＴ２）。増大させる量は、敵キャラクタＮに与えたダメージの大きさに応じて変化させてもよいし、ダメージの大きさによらず同じ量としてもよい。具体的には、第１ゲージＧ１は、所定のパラメータを有しており、敵キャラクタＮにプレイヤキャラクタＰによる攻撃があった場合、第１ゲージＧ１に対応するパラメータの値が増大するように構成されている。
【００５０】
制御部３０は、判定手段３０ｅとして機能し、第１ゲージＧ１が所定の到達位置Ｃ１に到達したか否かを判定する（ステップＴ３）。なお、到達位置Ｃ１は、第１ゲージＧ１のしきい値として構成され、第１ゲージＧ１が到達位置Ｃ１に到達したか否かは、第１ゲージＧ１の上記パラメータの値が当該しきい値以上となったか否かに基づいて判定される。第１ゲージＧ１が到達位置Ｃ１に到達していないと判定された場合（ステップＴ３でＮｏ）、プレイヤキャラクタＰによる次の攻撃を待ち受ける（ステップＴ１）。この場合、ゲーム画面Ｄにおいては、第１ゲージＧ１の先端位置は第２ゲージＧ２の先端位置よりも到達位置Ｃ１の近くに位置する。第１ゲージＧ１が到達位置Ｃ１に到達したと判定された場合（ステップＴ３でＹｅｓ）、図４に示すように、制御部３０は、イベント処理手段３０ｆとして機能し、イベント成功処理を実行する（ステップＴ４）。この場合、ゲーム画面Ｄにおいては、第１ゲージＧ１の先端位置が到達位置Ｃ１に到達し（ゲージ枠Ｇ０が第１ゲージＧ１および第２ゲージＧ２で埋まり）、かつ第２ゲージＧ２の先端位置が到達位置Ｃ１から離間した位置に位置する。本実施形態のイベント成功処理において、キャラクタ制御手段３０ｂは、敵キャラクタＮを転倒させ、プレイヤキャラクタＰからの攻撃を受け易くするダウン状態にさせる。この際、ゲージ表示手段３０ｄは、第２ゲージＧ２の先端のアイコンＨにおいても敵キャラクタＮがダウンしたことを示すような演出を行う。この後、ゲージ表示手段３０ｄは、ゲージ枠Ｇ０、第１ゲージＧ１および第２ゲージＧ２をゲーム画面Ｄ上から消去する。
【００５１】
一方、乗り状態において、所定の時間、プレイヤキャラクタＰによる敵キャラクタＮへの攻撃がない場合（ステップＴ１でＮｏ）、キャラクタ制御手段３０ｂは、第２の情報として用いられる所定の行動として敵キャラクタＮの振り落とし行動を実行する（ステップＴ５）。具体的には、キャラクタ制御手段３０ｂは、敵キャラクタＮに、プレイヤキャラクタＰを振り落とそうとして暴れる動きを行わせる。その上で、ゲージ表示手段３０ｄとして機能する制御部３０は、第２の情報に基づいて第２のゲージＧ２を増大させる（ステップＴ６〜Ｔ１０）。第２の情報には、上記敵キャラクタＮの振り落とし行動やそのときのプレイヤの第２の操作情報に加えて、予め定められた単位期間あたり（所定のフレーム数あたり）の増大量も含まれ得る。本実施形態において、第２ゲージＧ２は、予め定められた単位期間あたりの増大量に、敵キャラクタＮによる所定の行動の有無およびプレイヤの第２の操作の有無に応じて当該増大量を増減させるように設定されている。
【００５２】
なお、第２ゲージＧ２の増大量は、敵キャラクタＮの種類、状態、体力などのパラメータ値やプレイヤキャラクタＰの状態、体力などのパラメータ値に応じて異なることとしてもよい。例えば、敵キャラクタＮが戦闘状態または怒り状態にある場合や、プレイヤキャラクタＰが所定の状態異常を生じていたり、所定のしきい値以下の体力しか有していない場合には、通常よりも第２ゲージＧ２の増大量が増加するように設定され得る。
【００５３】
また、第１の初期位置Ｂ１に対する第２の初期位置Ｂ２も同様に、敵キャラクタＮの種類、状態、体力などのパラメータ値やプレイヤキャラクタＰの状態、体力などのパラメータ値に応じて異なることとしてもよい。例えば、敵キャラクタＮがプレイヤキャラクタＰを発見して、プレイヤキャラクタＰに攻撃を行う戦闘状態または戦闘状態の中でも当該敵キャラクタＮの攻撃力やスピードなどのパラメータが増加している怒り状態にある場合や、プレイヤキャラクタＰが所定の状態異常を生じていたり、所定のしきい値以下の体力しか有していない場合には、第２の初期位置Ｂ２が通常よりも第１の初期位置Ｂ１に近く設定され得る。第２ゲージＧ２における初期位置（第２の初期位置Ｂ２）の第１ゲージＧ１の初期位置（第１の初期位置Ｂ１）に対する相対位置を変化させることにより、同じ増大量でも第２ゲージＧ２が第１ゲージＧ１に到達する期間を変化させることができる。
【００５４】
さらに、第１の初期位置Ｂ１自体も、敵キャラクタＮの種類、状態、体力などのパラメータ値やプレイヤキャラクタＰの状態、体力などのパラメータ値に応じて異なることとしてもよい。例えば、敵キャラクタＮのレベルが高い場合やプレイヤキャラクタＰが所定の状態異常を生じている場合などには第１の初期位置Ｂ１と到達位置Ｃ１との距離が通常より長くなるように第１の初期位置Ｂ１が設定され得る。
【００５５】
このように、プレイヤキャラクタＰおよび敵キャラクタＮに関する情報に基づいて初期位置Ｂ１，Ｂ２や増大量を変化させることにより、１つのイベントかつ１つのゲージ枠Ｇ０内での表示においても当該イベントの成否についての難易度を様々に変化させることができる。
【００５６】
本実施形態において、第２ゲージＧ２は、基本的には時間の経過に伴って増大するように制御される。これに加えて、第２ゲージＧ２は、イベントに関連する敵キャラクタＮの動作（振り落とし行動）に応じて増大量が増えるように制御され、プレイヤの第２の操作（プレイヤキャラクタＰのしがみつき行動）に応じて増大量が減るように制御される。なお、本明細書における「増大量」とは、単位期間あたりにゲージが増える量を意味し、増大量を増やす場合には、単位期間はそのままでゲージが増える量自体を増やしてもよいし、単位期間を短くする（ゲージが増えるスピードを速くする）こととしてもよい。
【００５７】
また、時間の経過に伴う増大量と、敵キャラクタＮの動作に応じて増える量およびプレイヤキャラクタＰのしがみつき行動に応じて減る量とはそれぞれ独立した値であってもよい。すなわち、例えば単位期間あたりの時間の経過に伴う増大量が１０であり、敵キャラクタＮの動作に応じて増える量が５であり、プレイヤキャラクタＰのしがみつき行動に応じて減る量が−５として設定されるとすると、単位期間あたりの増加量は、敵キャラクタＮの振り落とし行動があった場合には１０＋５＝１５となり、敵キャラクタＮの振り落とし行動がなかった場合は１０となり、敵キャラクタＮの振り落とし行動がなく、かつ、プレイヤキャラクタＰのしがみつき行動があった場合には１０−５＝５となる。これに代えて、敵キャラクタＮの動作に応じて増える量およびプレイヤキャラクタＰのしがみつき行動に応じて減る量は、時間の経過に伴う増大量に掛け合わさせる値として用いられてもよい。すなわち、例えば単位期間あたりの時間の経過に伴う増大量が１０であり、敵キャラクタＮの動作に応じて増える割合が１．５であり、プレイヤキャラクタＰのしがみつき行動に応じて減る割合が０．５として設定されるとすると、単位期間あたりの増加量は、敵キャラクタＮの振り落とし行動があった場合には１０×１．５＝１５となり、敵キャラクタＮの振り落とし行動がなかった場合は１０となり、敵キャラクタＮの振り落とし行動がなく、かつ、プレイヤキャラクタＰのしがみつき行動があった場合には１０×０．５＝５となる。
【００５８】
ここで、プレイヤキャラクタＰは、乗り状態において、プレイヤが第２の操作を行うことによって敵キャラクタＮにしがみつく、しがみつき行動を取ることができる。そして、乗り状態において、所定の時間、プレイヤキャラクタＰによる敵キャラクタＮへの攻撃がない場合（ステップＴ１でＮｏ）、制御部３０は、プレイヤキャラクタＰが敵キャラクタＮに対してしがみつき行動を取っているか否かを判定する（ステップＴ６）。プレイヤキャラクタＰがしがみつき行動を行っている場合（ステップＴ６でＹｅｓ）、制御部３０は、プレイヤキャラクタＰの所定のしがみつきパラメータ（例えばスタミナまたは体力などを示すパラメータ）を低下させる処理を行う（ステップＴ７）。なお、プレイヤキャラクタＰのしがみつきパラメータが所定の値以下（０を含む）である場合には、制御部３０は、プレイヤが第２の操作を行ってもしがみつき行動を取らせないようにする。これにより、ずっとしがみつき行動を取ることによってゲームが停滞することを防止し、ゲームにおける緊迫感を演出することができる。また、しがみつき行動中は、攻撃することができないように設定される。これにより、第１ゲージＧ１を増大させるには、しがみつき行動を解除する必要があるため、よりゲーム性に富んだ演出を行うことができる。
【００５９】
制御部３０は、敵キャラクタＮのしがみつき行動時におけるプレイヤキャラクタＰの行動に応じて第２ゲージＧ２の増大量を決定する（ステップＴ８，Ｔ９）。プレイヤキャラクタＰがしがみつき行動を取っている場合、制御部３０は、第２ゲージＧ２の所定の単位期間（所定のフレーム数）あたりの増大量を減少させる（ステップＴ８）。一方、プレイヤキャラクタＰがしがみつき行動を取っていない場合（ステップＴ６でＮｏ）、制御部３０は、第２ゲージ２の所定の単位期間あたりの増大量を増加させる（ステップＴ９）。なお、しがみつき行動の有無に伴う第２ゲージＧ２の増大量の増減は、時間の経過に伴う増大量および敵キャラクタＮの振り落とし行動による増大量の何れか一方に対して行われることとしてもよいし、両方に対して行われることとしてもよい。
【００６０】
その上で、ゲージ表示手段３０ｄは、図３などに示すように、第２ゲージＧ２を第１ゲージＧ１の増大方向と同じ方向へステップＴ８またはステップＴ９で決定された増大量に基づいて増大させる（ステップＴ１０）。
【００６１】
なお、図８のフローチャートにおいては、敵キャラクタＮの振り落とし行動を所定のフレーム数ごと（ステップＴ１における判定ごと）に必ず行うこととしているが、例えば敵キャラクタＮが振り落とし行動を行うか否かを抽選などにより決定することとしてもよい。この場合、第２ゲージＧ２の増大量は、例えば、プレイヤキャラクタＰがしがみつき行動をせず、かつ、敵キャラクタＮが振り落とし行動を行った場合が一番大きく、プレイヤキャラクタＰがしがみつき行動をせず、かつ、敵キャラクタＮが振り落とし行動を行わなかった場合が次に大きく、プレイヤキャラクタＰがしがみつき行動をし、かつ、敵キャラクタＮが振り落とし行動を行った場合が次に大きく、プレイヤキャラクタＰがしがみつき行動をし、かつ、敵キャラクタＮが振り落とし行動を行わなかった場合が最も小さいというように適宜設定される。また、本実施形態においては、プレイヤキャラクタＰによる攻撃があった場合（ステップＴ１でＹｅｓに進んだ場合）には第２ゲージＧ２は増大しないが、この場合においても第２ゲージＧ２を増大させることとしてもよい。この場合は、第２ゲージＧ２の増大量をプレイヤキャラクタＰによる攻撃がなかった場合（ステップＴ１でＮｏに進んだ場合）に比べて小さくすることとしてもよい。
【００６２】
第２ゲージＧ２を増大させる際、先端に表示されるアイコンＨを変化させてもよい。例えば、アイコンＨを光らせたり、色を変更したりしてもよい。また、本実施形態のような敵キャラクタＮの顔を模したアイコンＨにおいて口を開閉させる（第１ゲージＧ１を食べて進むような）演出を行ってもよい。
【００６３】
制御部３０は、判定手段３０ｅとして機能し、第２ゲージＧ２が第１ゲージＧ１以上となったか否か（第２ゲージＧ２の先端が第１ゲージＧ１の先端に到達したか否か）を判定する（ステップＴ１１）。第２ゲージＧ２が第１ゲージＧ１以上となったと判定されなかった場合（ステップＴ１１でＮｏ）、プレイヤキャラクタＰによる次の攻撃を待ち受ける（ステップＴ１）。この場合、ゲーム画面Ｄにおいては、第１ゲージＧ１の先端位置は第２ゲージＧ２の先端位置よりも到達位置Ｃ１の近くに位置する。一方、第２ゲージＧ２が第１ゲージＧ１以上となったと判定された場合（ステップＴ１１でＹｅｓ）、図５に示すように、制御部３０は、イベント処理手段３０ｆとして機能し、イベント失敗処理を実行する（ステップＴ１２）。この場合、ゲーム画面Ｄにおいては、第１ゲージＧ１の全てが第２ゲージＧ２によって覆われ、第１ゲージＧ２が表示されない状態となる。
【００６４】
本実施形態のイベント失敗処理において、キャラクタ制御手段３０ｂは、敵キャラクタＮが乗り状態にあるプレイヤキャラクタＰを振り落とし、プレイヤキャラクタＰに不利な体勢を取らせる。この際、ゲージ表示手段３０ｄは、第２ゲージＧ２の先端のアイコンＨにおいても第１ゲージＧ１に到達したことを示す演出（アイコンＨを光らせたり、色を変更したりする）を行う。この後、ゲージ表示手段３０ｄは、ゲージ枠Ｇ０、第１ゲージＧ１および第２ゲージＧ２をゲーム画面Ｄ上から消去する。
【００６５】
以上に示すように、本実施形態においては、乗り攻撃のイベントにおいて、乗り状態に移行後、第１ゲージＧ１と、第１ゲージＧ１上に表示され、第１ゲージＧ１と同じ方向へ増大する第２ゲージＧ２とがゲーム画面Ｄ上に表示される。第１ゲージＧ１はプレイヤの第１の操作に基づいて増大し、第２ゲージＧ２は、プレイヤの第２の操作、敵キャラクタＮの所定の行動、その他の情報に基づいて増大し、その増大量も変化する。そして、第１ゲージＧ１が到達位置Ｃ１に到達したと判定されればイベントの成功処理が行われ、その前に第２ゲージＧ２が第１ゲージＧ１以上となったと判定されればイベントの失敗処理が行われる。このように、ゲーム画面Ｄ上に１つのゲージ枠Ｇ０を表示しつつ、そこで表示されるゲージＧ１，Ｇ２が、互いに異なる複数の要素（フレーム数などの時間的要素、プレイヤキャラクタＰの行動および敵キャラクタＮの行動など）に基づいて変化（増大）することにより、当該複数の要素の変化をプレイヤに分かり易く伝えつつゲーム画面Ｄにおけるゲージ表示領域の占有率が増大することを抑制することができる。
【００６６】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
【００６７】
例えば、本実施形態における第１ゲージＧ１および第２ゲージＧ２は、各初期位置Ｂ１，Ｂ２から直線状に伸びる棒状のゲージとして表示されるが、本発明は第２ゲージＧ２が第１ゲージＧ１上を同じ方向に増大する限りこれに限られない。例えば、第１ゲージＧ１および第２ゲージＧ２は、円形のゲージ（第１ゲージＧ１が時計回りに増大すれば、第２ゲージＧ２も時計回りに増大するようなゲージ）として表示されてもよい。また、表示態様も上記実施形態のようなゲージ枠Ｇ０に沿って各ゲージが伸びる態様だけでなく、例えば所定形状を有する複数のアイコンを備えるゲージ表示枠を設定してもよい。この場合、第１の情報に基づき、所定個数のアイコンの表示を変化（例えば点灯）させて第１ゲージを表現し、第２の情報に基づき、第１ゲージを表示するアイコンのうち所定個数のアイコンを、異なる表示態様に変化（例えば点滅）させて第２ゲージを表現する、といった設定を採用できる。
【００６８】
上述した説明では、一人のプレイヤがオフラインゲーム（シングルプレイ）を行う場合について主に例示したが、本発明は、複数のプレイヤが各自のプレイヤキャラクタを同一の仮想空間Ｓ内に登場させ、これらを共同させて行動させるオンラインゲーム（マルチプレイ）においても適用することができる。例えば、仮想空間Ｓに、このような複数のプレイヤキャラクタとともに、上述したようなノンプレイヤキャラクタである味方キャラクタおよび敵キャラクタが存在する場合には、この味方キャラクタの動作に関して本発明を適用することができる。
【００６９】
また、マルチプレイの場合、第１ゲージＧ１および第２ゲージＧ２を複数のプレイヤで共有することとしてもよい。すなわち、複数のプレイヤのそれぞれが第１の操作を行うことにより共通する第１ゲージＧ１を増大させて１つのイベントを成功させるようなイベント処理を行うことができる。また、上記実施形態における乗り攻撃のイベントにおいて、何れかのプレイヤのプレイヤキャラクタＰが乗り状態にあるとき、乗り状態にない他のプレイヤキャラクタＰが敵キャラクタＮに攻撃を加えることにより、第１ゲージＧ１の増大量を増加させたり第２ゲージＧ２の増大量を減少させたり、第２ゲージＧ２を減少させたりすることができるとしてもよい。また、複数のプレイヤのプレイヤキャラクタＰが同時に乗り状態となることができるとしてもよい。この場合、乗り状態にあるプレイヤキャラクタが協同して第１ゲージＧ１を増やすようにしてもよい。
【００７０】
また、上記実施形態においては、第１ゲージＧ１および第２ゲージＧ２を表示する所定のイベントとして乗り攻撃を例に説明したが、第１ゲージＧ１および第２ゲージＧ２を表示するイベントはこれに限られない。複数の要素が同時に変化し得るイベントであれば採用可能である。例えば、第１の敵キャラクタがプレイヤキャラクタＰを捕らえて乗り物で護送されている際に、第１の敵キャラクタおよびプレイヤキャラクタＰのいずれとも敵対する第２の敵キャラクタが別の乗り物に乗って第１の敵キャラクタを追跡してきた場合に、プレイヤキャラクタＰが扉を叩き壊して乗り物から脱出するようなイベントについても、第１ゲージＧ１および第２ゲージＧ２の表示態様を利用することができる。
【００７１】
この場合、第１ゲージＧ１を増大させるための第１の情報には、プレイヤキャラクタＰが扉を叩くためのプレイヤの第１の操作情報が含まれ、第２ゲージＧ２を増大させるための第２の情報には、第２の敵キャラクタと第１の敵キャラクタとの距離が含まれる。当該距離は、第２の敵キャラクタの第１の敵キャラクタへの攻撃（銃撃）や、第１の敵キャラクタの第２の敵キャラクタへの攻撃（銃撃）や、プレイヤキャラクタＰの第１または第２の敵キャラクタへの攻撃（銃撃）などによって変化する。このようなイベントにおいて第１ゲージＧ１が到達位置Ｃ１に到達すると、プレイヤキャラクタＰが扉を叩き壊して脱出するというイベント成功処理が行われ、第２ゲージＧ２が第１ゲージＧ１に到達すると、第２の敵キャラクタが第１の敵キャラクタに追い付き、第１の敵キャラクタおよびプレイヤキャラクタＰの乗る乗り物を破壊し、プレイヤキャラクタＰが第２の敵キャラクタに拘束されるというイベント失敗処理が行われる。このようなイベントにおいても１つのゲージ表示で異なる複数の要素を表示することができるため、当該複数の要素の変化をプレイヤに分かり易く伝えつつゲーム画面Ｄにおけるゲージ表示の占有率が増大することを抑制することができる。
【００７２】
また、本実施形態においては、第１ゲージＧ１が到達位置Ｃ１に到達することによりイベント成功処理が行われ、第２ゲージＧ２が第１ゲージＧ１以上となることによりイベント失敗処理が行われることとしているが、第２のゲージＧ２が第１ゲージＧ１以上となることによりイベント成功処理が行われ、第１ゲージＧ１が到達位置Ｃ１に到達することによりイベント失敗処理が行われることとしてもよい。
【００７３】
また、上記実施形態においては、第１表示体および第２表示体として、第１ゲージＧ１および第２ゲージＧ２を用いる例について説明したが、第１表示体が所定の第１の情報に基づいて第１の初期位置から所定の経路上を所定の方向へ移動し、第２表示体が第１の情報とは異なる所定の第２の情報に基づいて第１表示体と同じ経路上を第２の初期位置から第１表示体が移動する方向と同じ方向へ移動する構成を備える限り、これに限られない。
【００７４】
図９は第１表示体および第２表示体の他の例を示す図である。図９（ａ）は第１表示体として上記実施形態と同様の第１ゲージＧ１が示されているが、第２表示体はマーカ（上記実施形態におけるアイコン）Ｈのみが表示されている。そして、アイコンＨが第１ゲージＧ１の経路（ゲージ枠Ｇ０）上を移動することによって、アイコンＨが通過した第１ゲージＧ１部分を当該経路を示すゲージ枠Ｇ０とともに消去していく（消去された枠をＦで示している）ような態様となっている。
【００７５】
また、図９（ｂ）は第１ゲージＧ１の先端にもマーカＪが表示される態様である。その他の態様は、上記実施形態と同様である。いずれにしても第１ゲージＧ１は、その先端が到達位置Ｃ１に位置するかまたは当該先端位置に第２表示体が位置するかによって成否が判定される。また、図９（ｃ）はいずれの表示体においてもゲージが表示されない態様である。言い換えると、第１表示体は第１マーカＪで示され、第２表示体は第２マーカＨで示される。第１マーカＪおよび第２マーカＨは、同じ経路Ｋ上を移動するような態様となっている。
【００７６】
また、上記実施形態において、第１表示体の初期位置Ｂ１および第２表示体の初期位置Ｂ２は、異なる位置に位置する例を示したが、第１表示体の初期位置Ｂ１と第２表示体の初期位置Ｂ２は同一位置であってもよいし、第２表示体の初期位置Ｂ２が経路上、第１表示体の初期位置Ｂ１より進んだ位置に位置してもよい。これらの場合には、第２表示体を移動させるタイミングを第１表示体を移動させるタイミングより遅らせる（第１表示体が第２表示体の初期位置Ｂ２を超えてから第２表示体を移動させる）こととすればよい。なお、第１表示体の初期位置Ｂ１および第２表示体の初期位置Ｂ２はランダムで決定されてもよいし、所定条件に応じて変更されることとしてもよい。
【００７７】
さらに、第１表示体および第２表示体はそれぞれ第１表示体の経路において到達位置Ｃ１に向かう方向とは反対方向への移動を含んでもよい。例えば、プレイヤキャラクタＰが敵キャラクタＮの背中に乗っているときに、攻撃を行わないなどの状態でいると第１表示体が反対方向へ移動（第１ゲージＧ１が減少）したり、プレイヤキャラクタＰが敵キャラクタＮへ攻撃を行うと第２表示体が反対方向へ移動（第２ゲージＧ２が減少）してもよい。
【００７８】
また、本実施例では携帯型のゲーム装置について説明したが、据え置き型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【００７９】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置においてゲーム画面に表示される表示体の占有率を増大させることなく複数の要素が盛り込まれた表示体の表示を行うために有用である。
【符号の説明】
【００８０】
３０ａ  仮想空間生成手段
３０ｂ  キャラクタ制御手段
３０ｄ  ゲージ表示手段（表示体表示手段）
３０ｅ  判定手段
３０ｆ  イベント処理手段
Ｂ１  第１の初期位置
Ｂ２  第２の初期位置
Ｃ１  到達位置
Ｇ１  第１ゲージ（第１表示体）
Ｇ２  第２ゲージ（第２表示体）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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