(57)【要約】      （修正有）【課題】ネットワーク経由で複数のユーザが参加するボードゲームの興趣性を向上させる。【解決手段】ゲームサーバ１００と端末装置２００がネットワーク経由で接続されるゲームシステムは、ボード上で配置したキャラクターをサイコロの出目に応じて移動させるボードゲームを提供する。ゲームサーバ１００には、ゲームの進行を他のユーザと比較して有利にするための有利化情報を含むキャラクター情報を、ユーザごとに対応付けて記憶させる。そして、ゲームが終了したときにキャラクターに設定されていたゲームの成績に基づいて、そのキャラクターの有利化情報を更新する。有利化情報は、例えば次のゲームにおいて生成するキャラクターに反映される。【選択図】図２
2014008240.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末装置と、前記端末装置と通信部を介して接続するサーバ装置とからなるゲームシステムであって、
ゲームの進行を他のユーザと比較して有利にするための有利化情報を含むキャラクター情報を、ユーザごとに対応付けて記憶する記憶部と、
ユーザに対応する前記キャラクター情報に基づいて生成したキャラクターを、発生した乱数に基づいてボード上で所定の経路を移動させていくように前記ゲームを進行させるにあたり、前記サーバ装置と通信している端末装置のユーザのキャラクター情報に加えて、前記サーバ装置と通信していない端末装置のユーザのキャラクター情報を参照してゲームを進行させ、前記サーバ装置と通信している端末装置のユーザに対応するキャラクターについては、ユーザの操作に応じて発生させた乱数に基づいて経路を進行させ、前記サーバ装置と通信していない端末装置のユーザに対応するキャラクターについては、ゲーム上で設定された順番の到来にしたがって発生させた乱数に基づいて経路を進行させるゲーム進行部と、
ゲームの進行過程におけるキャラクターごとの成績を設定する成績設定部と、
所定のタイミングで前記ゲームを終了させ、前記ゲームが終了されたときの前記成績に基づいて、ユーザに対応して前記記憶部に記憶されている前記有利化情報を更新する更新部と、
前記更新部により更新された前記有利化情報を含むキャラクター情報に基づいて生成したキャラクターをボード上に配置してゲームを開始させるゲーム生成部と
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム進行部は、
ゲームの進行過程において所定の条件を満たした場合に、キャラクター同士の対戦イベントを発生させ、前記対戦イベントにおいて、対戦するキャラクターの各々のキャラクター情報に対応付けて記憶されている有利化情報を参照して対戦を行わせる
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記更新部は、
前記サーバ装置と通信していない端末装置のユーザに対応するキャラクターの有利化情報についても、前記ゲームが終了したときに設定されていた成績に基づいて更新する
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記成績設定部は、
キャラクターごとに設定された成績に基づいて、前記キャラクターごとに対応するユーザにランクを設定し、
前記更新部は、
前記記憶部に記憶されている前記有利化情報を設定されたランクに応じて更新する
ことを特徴とする請求項１から３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記更新部は、
キャラクターごとに設定された成績に基づいて、前記キャラクターごとに対応するユーザに設定した成績ポイントを前記記憶部においてユーザごとに対応付けて記憶される成績ポイントの積算値に加算するとともに、前記成績ポイントの積算値が一定条件を満たしている場合に、当該成績ポイントの積算値に対応付けられた前記有利化情報の更新を可能とする
ことを特徴とする請求項１から４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
ボード上の前記進路を形成するマスのうちから選択したマスに到達したキャラクターに対して所定のイベントを発生させるためのイベント情報をユーザごとに前記記憶部に記憶させるイベント登録部をさらに備え、
前記ゲーム進行部は、
前記イベント登録部により登録された前記イベント情報に基づいてボード上のマスにイベントを設定し、当該マスに到達したキャラクターに対して設定されたイベントを適用する
ことを特徴とする請求項１から５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲームが終了したときの成績が最も高いユーザに対応付けられて前記記憶部に記憶されている家来情報に、前記ゲームが終了したときの成績が２番目以降のユーザのユーザ識別子を登録する家来情報登録部をさらに備え、
前記ゲーム進行部は、
所定のタイミングで、各ユーザのキャラクター情報に加えて、登録された前記家来情報における所定数の家来情報のユーザ識別子に対応付けられたキャラクター情報を参照して、前記対戦イベントを実行することを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記サーバ装置は、
前記ゲーム生成部によりゲームが開始されるのに応じて他のユーザの端末装置に対してゲーム開始通知を送信し、
前記ゲーム開始通知を受信した他のユーザの端末装置からゲーム参加のための操作に応じて送信されたゲーム参加要求に応答して、前記他のユーザの端末装置にゲームを進行させるとともに、前記他のユーザの端末装置に対して行われた操作に応じて、サーバ装置と通信する端末装置がゲームを進行するように制御する制御部を備える、
ことを特徴とする請求項１から７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記記憶部に記憶される有利化情報を他のゲームを提供する他のサーバ装置に送信し、前記他のサーバ装置が記憶する他のゲームのためのキャラクター情報のうち、送信した前記有利化情報と同じユーザに対応するキャラクター情報を、送信した前記有利化情報により変更させる他ゲーム制御部をさらに備える
ことを特徴とする請求項１から８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記ゲーム進行部は、
所定の条件を満たしたときにボード上において形成されるマスをキャラクターが獲得したものとして処理するとともに、キャラクターが獲得したマスを示すマス情報をキャラクターと対応付けて保持し、
前記成績設定部は、
前記マス情報に基づいてキャラクターごとの成績を設定する
ことを特徴とする請求項１から９のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記ゲーム進行部は、
ボード上の経路において設定された進行方向において先行しているキャラクターほど優位となるゲームにおいて、キャラクターを経路上で移動させるようにゲームを進行させ、
前記成績設定部は、
前記経路における先行順に基づいてキャラクターごとの成績を設定する
ことを特徴とする請求項１から１０のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
サーバ装置と通信する通信部と、
ユーザに対応してサーバ装置の記憶部に記憶されるキャラクター情報に基づいて生成したキャラクターを、発生した乱数に基づいてボード上で所定の経路を移動させていくように前記ゲームを進行させるにあたり、前記サーバ装置と通信している端末装置のユーザのキャラクター情報に加えて、前記サーバ装置と通信していない端末装置のユーザのキャラクター情報を参照してゲームを進行させ、前記サーバ装置と通信している端末装置のユーザに対応するキャラクターについては、ユーザの操作に応じて発生させた乱数に基づいて経路を進行させ、前記サーバ装置と通信していない端末装置のユーザに対応するキャラクターについては、ゲーム上で設定された順番の到来にしたがって発生させた乱数に基づいて経路を進行させるゲーム進行部と、
ゲームの進行過程におけるキャラクターごとの成績を設定する成績設定部と、
所定のタイミングで前記ゲームを終了させ、前記ゲームが終了されたときの前記成績に基づいて、ゲームの進行を他のユーザと比較して有利にするための情報として前記キャラクター情報に含まれる有利化情報を更新する更新部と、
前記更新部により更新された前記有利化情報を含むキャラクター情報に基づいて新たに生成したキャラクターをボード上に配置してゲームを開始させるゲーム生成部と
を備えることを特徴とする端末装置。
【請求項１３】
端末装置と、前記端末装置と通信部を介して接続するサーバ装置とからなるゲームシステムにおけるゲーム制御方法であって、
ユーザに対応して前記サーバ装置の記憶部に記憶されるキャラクター情報に基づいて生成したキャラクターを、発生した乱数に基づいてボード上で所定の経路を移動させていくように前記ゲームを進行させるにあたり、前記サーバ装置と通信している端末装置のユーザのキャラクター情報に加えて、前記サーバ装置と通信していない端末装置のユーザのキャラクター情報を参照してゲームを進行させ、前記サーバ装置と通信している端末装置のユーザに対応するキャラクターについては、ユーザの操作に応じて発生させた乱数に基づいて経路を進行させ、前記サーバ装置と通信していない端末装置のユーザに対応するキャラクターについては、ゲーム上で設定された順番の到来にしたがって発生させた乱数に基づいて経路を進行させるゲーム進行ステップと、
ゲームの進行過程におけるキャラクターごとの成績を設定する成績設定ステップと、
所定のタイミングで前記ゲームを終了させ、前記ゲームが終了されたときの前記成績に基づいて、ユーザに対応して前記記憶部に記憶されている前記キャラクター情報に含まれる情報であり、ゲームの進行を他のユーザと比較して有利にするための有利化情報を更新する更新ステップと、
前記更新ステップにより更新された前記有利化情報を含むキャラクター情報に基づいて新たに生成したキャラクターをボード上に配置してゲームを開始させるゲーム生成ステップと
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１４】
コンピュータに、
ユーザに対応してサーバ装置の記憶部に記憶されるキャラクター情報に基づいて生成したキャラクターを、発生した乱数に基づいてボード上で所定の経路を移動させていくように前記ゲームを進行させるにあたり、前記サーバ装置と通信している端末装置のユーザのキャラクター情報に加えて、前記サーバ装置と通信していない端末装置のユーザのキャラクター情報を参照してゲームを進行させ、前記サーバ装置と通信している端末装置のユーザに対応するキャラクターについては、ユーザの操作に応じて発生させた乱数に基づいて経路を進行させ、前記サーバ装置と通信していない端末装置のユーザに対応するキャラクターについては、ゲーム上で設定された順番の到来にしたがって発生させた乱数に基づいて経路を進行させるゲーム進行ステップと、
ゲームの進行過程におけるキャラクターごとの成績を設定する成績設定ステップと、
所定のタイミングで前記ゲームを終了させ、前記ゲームが終了されたときの前記成績に基づいて、ゲームの進行を他のユーザと比較して有利にするための情報として前記キャラクター情報に含まれる有利化情報を更新する更新ステップと、
前記更新ステップにより更新された前記有利化情報を含むキャラクター情報に基づいて新たに生成したキャラクターをボード上に配置してゲームを開始させるゲーム生成ステップと
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、端末装置、ゲーム制御方法およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ターン制でサイコロの出た目だけキャラクターをボード上で進め、ボード上の所定の土地を複数のユーザ間で取り合い、所定のタイミングまでの間の金銭の多さ、土地の多さ等を競うボードゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１７２６７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年において、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）が提供するソーシャルゲームが普及している状況にある。ソーシャルゲームでは、そのゲームにユーザが参加することにより、ユーザ同士でコミュニケーションを図ることができる。
【０００５】
ここで、サイコロ処理（サイコロの出目としての乱数を発生させる処理）で進行する形態のボードゲームを、例えばソーシャルゲームのように複数のユーザがネットワーク経由で参加できるゲームとして提供することを考える。この場合に、ソーシャルゲームならではの要素として、例えば、駒に対応するキャラクターを成長させるという仕組みを付加できれば、そのボードゲームを繰り返し行うことの意義が生まれ、興趣性も高められることとなって好ましい。
しかし、現状においては、サイコロ処理で進行するボードゲームはあくまでも一回性のものであることが前提であるために、上記のようにキャラクターを成長させるような仕組を考慮したものは出現していない。
【０００６】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたもので、ネットワーク経由で複数のユーザが参加するサイコロ処理のボードゲームの興趣性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様としてのゲームシステムは、端末装置と、前記端末装置と通信部を介して接続するサーバ装置とからなるゲームシステムであって、ゲームの進行を他のユーザと比較して有利にするための有利化情報を含むキャラクター情報を、ユーザごとに対応付けて記憶する記憶部と、ユーザに対応する前記キャラクター情報に基づいて生成したキャラクターを、発生した乱数に基づいてボード上で所定の経路を移動させていくように前記ゲームを進行させるにあたり、前記サーバ装置と通信している端末装置のユーザのキャラクター情報に加えて、前記サーバ装置と通信していない他のユーザのキャラクター情報を参照してゲームを進行させ、前記サーバ装置と通信している端末装置のユーザに対応するキャラクターについては、ユーザの操作に応じて発生させた乱数に基づいて経路を進行させ、前記サーバ装置と通信していない他のユーザに対応するキャラクターについては、ゲーム上で設定された順番の到来にしたがって発生させた乱数に基づいて経路を進行させるゲーム進行部と、ゲームの進行過程におけるキャラクターごとの成績を設定する成績設定部と、所定のタイミングで前記ゲームを終了させ、前記ゲームが終了されたときの前記成績に基づいて、ユーザに対応して前記記憶部に記憶されている前記有利化情報を更新する更新部と、前記更新部により更新された前記有利化情報を含むキャラクター情報に基づいて新たに生成したキャラクターをボード上に配置してゲームを開始させるゲーム生成部とを備える。
【０００８】
また、本発明のゲームシステムにおいて、前記ゲーム進行部は、ゲームの進行過程において所定の条件を満たした場合に、キャラクター同士の対戦イベントを発生させ、前記対戦イベントにおいて、対戦するキャラクターの各々のキャラクター情報に対応付けて記憶されている有利化情報を参照して対戦を行わせてもよい。
【０００９】
また、本発明のゲームシステムにおいて、前記更新部は、前記サーバ装置と通信していない端末装置のユーザに対応するキャラクターの有利化情報についても、前記ゲームが終了したときに設定されていた成績に基づいて更新してもよい。
【００１０】
また、本発明のゲームシステムにおいて、前記成績設定部は、キャラクターごとに設定された成績に基づいて、前記キャラクターごとに対応するユーザにランクを設定し、前記更新部は、前記記憶部に記憶されている前記有利化情報を設定されたランクに応じて更新してもよい。
【００１１】
また、本発明のゲームシステムにおいて、前記更新部は、キャラクターごとに設定された成績に基づいて、前記キャラクターごとに対応するユーザに設定した成績ポイントを前記記憶部においてユーザごとに対応付けて記憶される成績ポイントの積算値に加算するとともに、前記成績ポイントの積算値が一定条件を満たしている場合に、当該成績ポイントの積算値に対応付けられた前記有利化情報の更新を可能としてもよい。
【００１２】
また、本発明のゲームシステムにおいて、ボード上の前記進路を形成するマスのうちから選択したマスに到達したキャラクターに対して所定のイベントを発生させるためのイベント情報をユーザごとに前記記憶部に記憶させるイベント登録部をさらに備え、前記ゲーム進行部は、前記イベント登録部により登録された前記イベント情報に基づいてボード上のマスにイベントを設定し、当該マスに到達したキャラクターに対して設定されたイベントを適用してもよい。
【００１３】
また、本発明のゲームシステムにおいて、前記ゲームが終了したときの成績が最も高いユーザに対応付けられて前記記憶部に記憶されている家来情報に、前記ゲームが終了したときの成績が２番目以降のユーザのユーザ識別子を登録する家来情報登録部をさらに備え、前記ゲーム進行部は、所定のタイミングで、各ユーザのキャラクター情報に加えて、登録された前記家来情報における所定数の家来情報のユーザ識別子に対応付けられたキャラクター情報を参照して前記対戦イベントを実行してもよい。
【００１４】
また、本発明のゲームシステムにおいて、前記記憶部に記憶される有利化情報を他のゲームを提供する他のサーバ装置に送信し、前記他のサーバ装置が記憶する他のゲームのためのキャラクター情報のうち、送信した前記有利化情報と同じユーザに対応するキャラクター情報を、送信した前記有利化情報により変更させる他ゲーム制御部をさらに備えてもよい。
【００１５】
また、本発明のゲームシステムにおいて、前記サーバ装置は、前記ゲーム生成部によりゲームが開始されるのに応じて他のユーザの端末装置に対してゲーム開始通知を送信し、前記ゲーム開始通知を受信した他のユーザの端末装置からゲーム参加のための操作に応じて送信されたゲーム参加要求に応答して、前記他のユーザの端末装置にゲームを進行させるとともに、前記他のユーザの端末装置に対して行われた操作に応じて、サーバ装置と通信する端末装置がゲームを進行するように制御する制御部を備えてもよい。
【００１６】
また、本発明のゲームシステムにおいて、前記ゲーム進行部は、所定の条件を満たしたときにボード上において形成されるマスをキャラクターが獲得したものとして処理するとともに、キャラクターが獲得したマスを示すマス情報をキャラクターと対応付けて保持し、前記成績設定部は、前記マス情報に基づいてキャラクターごとの成績を設定してもよい。
【００１７】
また、本発明のゲームシステムにおいて、前記ゲーム進行部は、ボード上の経路において設定された進行方向において先行しているキャラクターほど優位となるゲームにおいて、キャラクターを経路上で移動させるようにゲームを進行させ、前記成績設定部は、前記経路における先行順に基づいてキャラクターごとの成績を設定してもよい。
【００１８】
また、本発明の一態様としての端末装置は、サーバ装置と通信する通信部と、ユーザに対応してサーバ装置の記憶部に記憶されるキャラクター情報に基づいて生成したキャラクターを、発生した乱数に基づいてボード上で所定の経路を移動させていくように前記ゲームを進行させるにあたり、前記サーバ装置と通信している端末装置のユーザのキャラクター情報に加えて、前記サーバ装置と通信していない端末装置のユーザのキャラクター情報を参照してゲームを進行させ、前記サーバ装置と通信している端末装置のユーザに対応するキャラクターについては、ユーザの操作に応じて発生させた乱数に基づいて経路を進行させ、前記サーバ装置と通信していない端末装置のユーザに対応するキャラクターについては、ゲーム上で設定された順番の到来にしたがって発生させた乱数に基づいて経路を進行させるゲーム進行部と、ゲームの進行過程におけるキャラクターごとの成績を設定する成績設定部と、所定のタイミングで前記ゲームを終了させ、前記ゲームが終了されたときの前記成績に基づいて、ゲームの進行を他のユーザと比較して有利にするための情報として前記キャラクター情報に含まれる有利化情報を更新する更新部と、前記更新部により更新された前記有利化情報を含むキャラクター情報に基づいて新たに生成したキャラクターをボード上に配置してゲームを開始させるゲーム生成部とを備える。
【００１９】
また、本発明の一態様としてのゲーム制御方法は、端末装置と、前記端末装置と通信部を介して接続するサーバ装置とからなるゲームシステムにおけるゲーム制御方法であって、ユーザに対応して前記サーバ装置の記憶部に記憶されるキャラクター情報に基づいて生成したキャラクターを、発生した乱数に基づいてボード上で所定の経路を移動させていくように前記ゲームを進行させるにあたり、前記サーバ装置と通信している端末装置のユーザのキャラクター情報に加えて、前記サーバ装置と通信していない端末装置のユーザのキャラクター情報を参照してゲームを進行させ、前記サーバ装置と通信している端末装置のユーザに対応するキャラクターについては、ユーザの操作に応じて発生させた乱数に基づいて経路を進行させ、前記サーバ装置と通信していない端末装置のユーザに対応するキャラクターについては、ゲーム上で設定された順番の到来にしたがって発生させた乱数に基づいて経路を進行させるゲーム進行ステップと、ゲームの進行過程におけるキャラクターごとの成績を設定する成績設定ステップと、所定のタイミングで前記ゲームを終了させ、前記ゲームが終了されたときの前記成績に基づいて、ユーザに対応して前記記憶部に記憶されている前記キャラクター情報に含まれる情報であり、ゲームの進行を他のユーザと比較して有利にするための有利化情報を更新する更新ステップと、前記更新ステップにより更新された前記有利化情報を含むキャラクター情報に基づいて新たに生成したキャラクターをボード上に配置してゲームを開始させるゲーム生成ステップとを備える。
【００２０】
また、本発明の一態様としてのプログラムは、ユーザに対応してサーバ装置の記憶部に記憶されるキャラクター情報に基づいて生成したキャラクターを、発生した乱数に基づいてボード上で所定の経路を移動させていくように前記ゲームを進行させるにあたり、前記サーバ装置と通信している端末装置のユーザのキャラクター情報に加えて、前記サーバ装置と通信していない端末装置のユーザのキャラクター情報を参照してゲームを進行させ、前記サーバ装置と通信している端末装置のユーザに対応するキャラクターについては、ユーザの操作に応じて発生させた乱数に基づいて経路を進行させ、前記サーバ装置と通信していない端末装置のユーザに対応するキャラクターについては、ゲーム上で設定された順番の到来にしたがって発生させた乱数に基づいて経路を進行させるゲーム進行ステップと、ゲームの進行過程におけるキャラクターごとの成績を設定する成績設定ステップと、所定のタイミングで前記ゲームを終了させ、前記ゲームが終了されたときの前記成績に基づいて、ゲームの進行を他のユーザと比較して有利にするための情報として前記キャラクター情報に含まれる有利化情報を更新する更新ステップと、前記更新ステップにより更新された前記有利化情報を含むキャラクター情報に基づいて新たに生成したキャラクターをボード上に配置してゲームを開始させるゲーム生成ステップとを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００２１】
以上説明したように、本発明によれば、ネットワーク経由で複数のユーザが参加するボードゲームの興趣性が向上するという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の第１の実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図である。
【図２】第１の実施形態におけるゲームサーバと端末装置の構成例を示す図である。
【図３】第１の実施形態におけるユーザ情報テーブルの構造例を示す図である。
【図４】第１の実施形態におけるキャラクター種別テーブルの構造例を示す図である。
【図５】本実施形態のゲームを説明するための図である。
【図６】第１の実施形態におけるゲームサーバと端末装置が実行する処理手順例を示す図である。
【図７】第１の実施形態における端末装置が実行するイベント処理の手順例を示す図である。
【図８】第１の実施形態における端末装置が実行する対戦処理の手順例を示す図である。
【図９】第１の実施形態における端末装置が実行する攻撃力変更処理の手順例を示す図である。
【図１０】第１の実施形態における端末装置が実行する防御力変更処理の手順例を示す図である。
【図１１】第２の実施形態におけるゲームサーバと端末装置が実行する処理手順例を示す図である。
【図１２】第３の実施形態における端末装置が実行する処理手順例を示す図である。
【図１３】第４の実施形態におけるユーザ情報テーブルの構造例を示す図である。
【図１４】第４の実施形態における端末装置が実行する処理手順例を示す図である。
【図１５】第５の実施形態における端末装置の構成例を示す図である。
【図１６】第５の実施形態におけるユーザ情報テーブルの構造例を示す図である。
【図１７】第６の実施形態における端末装置の構成例を示す図である。
【図１８】第６の実施形態におけるユーザ情報テーブルの構造例を示す図である。
【図１９】第６の実施形態における家来情報の構造例を示す図である。
【図２０】第６の実施形態における端末装置が実行する処理手順例を示す図である。
【図２１】第７の実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図である。
【図２２】第７の実施形態におけるゲームサーバと他ゲームサーバの構成例を示す図である。
【図２３】第８の実施形態におけるゲームサーバと端末装置が新規プレイヤーのゲーム参加に対応して実行する処理手順例を示す図である。
【図２４】第８の実施形態における端末装置がゲーム進行に対応して実行する処理手順例を示す図である。
【図２５】第８の実施形態におけるゲームサーバがゲーム進行に対応して実行する処理手順例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
＜第１の実施形態＞
［ゲームシステムの構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示している。
本実施形態のゲームシステムは、ゲームサーバ１００と複数の端末装置２００を備える。ゲームサーバ１００と端末装置２００の各々は、ネットワーク３００経由で相互に通信可能に接続される。
【００２４】
ゲームサーバ（サーバ装置）１００は、ゲームを端末装置２００に提供するサーバである。なお、本実施形態においてゲームサーバ１００が提供するゲームは、サイコロ処理で進行するボードゲームのジャンルに属するゲームである。なお、ここでのサイコロ処理とは、例えばサイコロの出目としての乱数を発生させる処理をいう。
【００２５】
端末装置２００は、ゲームを利用するユーザが操作する端末装置である。この端末装置２００は、具体的には、携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、あるいは、パーソナルコンピュータなどである。
なお、以降においては、本実施形態のゲームが端末装置２００にダウンロードまたはインストールされるネイティブ型のアプリケーションである場合を例に挙げて説明を行う。
【００２６】
［ゲームサーバの構成例］
図２は、ゲームサーバ１００と端末装置２００の構成例を示している。なお。この図において、ネットワーク３００の図示は省略している。
【００２７】
ゲームサーバ１００は、記憶部１０１、制御部１０２および通信部１０３を備える。
記憶部１０１は、ゲームサーバ１００が本実施形態のゲームを提供するのに必要な情報を記憶する。
この図では、記憶部１０１が記憶する情報のうち、ユーザ情報テーブル１１０とキャラクター種別テーブル１２０が示されている。
ユーザ情報テーブル１１０は、本実施形態のゲームの利用者として登録したユーザごとに関連する所定の情報から成るユーザ情報を格納するテーブルである。
キャラクター種別テーブル１２０は、本実施形態のゲームでユーザが自分の分身として使用可能なキャラクターごとの所定の情報から成るキャラクター情報を格納したテーブルである。
なお、記憶部１０１が対応するハードウェアには、例えばＨＤＤ（Hard Disc Drive）やフラッシュメモリなどを採用できる。
【００２８】
制御部１０２は、ゲームサーバ１００における制御を実行する。例えば制御部１０２は、端末装置２００の更新部２１４による成長ポイント（有利化情報）の更新要求に応答して、端末装置２００のユーザに対応して記憶部１０１に記憶されている成長ポイントを更新する。
本実施形態のゲームにおいて、ユーザには、それぞれ、自己のキャラクターの成長の度合いを示す成長ポイントが付与される。この成長ポイントは、例えばユーザがゲームを行った結果として得られた成績などに基づいて積算されるように付与されていくものである。
通信部１０３は、ネットワーク３００経由で端末装置２００の各々と接続する。
なお、制御部１０２の機能は、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）にプログラムを実行させることにより実現することができる。
【００２９】
［ユーザ情報テーブルの構造例］
次に、第１の実施形態において、記憶部１０１に記憶されるユーザ情報テーブル１１０とキャラクター種別テーブル１２０の構造例について説明する。
【００３０】
まず、図３を参照してユーザ情報テーブル１１０の構造を説明する。
図３に示すユーザ情報テーブル１１０において、１つのレコードがユーザ情報１１０ｒである。ユーザ情報１１０ｒは、ユーザごとに対応する所定の情報を格納する。この図のユーザ情報１１０ｒは、ユーザ識別子１１１、ユーザ名１１２およびキャラクター情報１１３を含む。
【００３１】
ユーザ識別子１１１は、ユーザを一意に識別するユーザ識別子により対応のユーザを示す。
ユーザ名１１２は、予め登録されたユーザを示す名称である。例えばこのユーザ名１１２としての名称は、ユーザが任意の文字列を登録することができる。
【００３２】
本実施形態のゲームにおいては、予め複数種類のキャラクターが用意されており、ユーザは、これらのキャラクターのうちからゲームで自分の駒として使用するキャラクターを選択する。キャラクター情報１１３は、対応のユーザが自分の駒として選択したキャラクターに関連した所定の情報により形成される。
第１の実施形態において、キャラクター情報１１３は、例えば図示するように、キャラクター識別子１１３ａと成長ポイント１１３ｂを含む。
【００３３】
キャラクター識別子１１３ａは、キャラクターの種類を一意に識別する識別子であり、対応のユーザが選択したキャラクターの種類を示す。
【００３４】
成長ポイント（有利化情報）１１３ｂは、対応のユーザがゲームで使用するキャラクターに対応して付与されるもので、キャラクターの成長の度合いを示す情報である。具体例として、成長ポイント１１３ｂはキャラクターの成長の度合いを点数により示している。
前述のように、成長ポイント１１３ｂとしての点数が高いほどゲームの進行が有利となる。つまり、成長ポイントは他のユーザと比較してゲームの進行を有利にするための情報である。例えば、後述するように、成長ポイントを有することで対戦イベントにおいて、そのキャラクターが他のユーザのキャラクターに勝つ確率が向上する。なお、対戦イベントとは、本実施形態のボードゲームにおけるマスに設定されるイベントのうちで、キャラクター同士が対戦を行うイベントである。また、対戦イベント以外の所定のイベントについても、順番が回ってきた際に、成長ポイント１１３ｂを利用した処理が行われるようにしてもよい。その場合、キャラクター識別子１１３ａと成長ポイント１１３ｂに対応させて、ユーザが発生させることが可能なイベントを記憶させておいてもよい。
なお、図３の構造では、成長ポイント１１３ｂは、キャラクター情報１１３に含まれるようになっているが、例えば、成長ポイント１１３ｂとキャラクター情報１１３とが互いに個別のデータとしたうえで、両者をユーザ識別子により対応付けるように管理してもよい。
【００３５】
［キャラクター情報テーブルの構造例］
次に、図４を参照してキャラクター種別テーブル１２０の構造例について説明する。キャラクター種別テーブル１２０における１つのレコードが、予め用意された複数種類のキャラクターのうちの１種類に対応する情報を格納するキャラクター種別情報１２０ｒである。このキャラクター種別情報１２０ｒは、キャラクター識別子１２１、キャラクター名１２２、キャラクター表示情報１２３、攻撃力１２４、防御力１２５、スキル１２６およびスキル発動率１２７の情報を含む。
図４では、キャラクター識別子１１３ａに１つのキャラクター種別情報１２０ｒを対応付けて、後述するゲーム進行部が対戦イベントを実行する際に成長ポイント１１３ｂを参照させるようにしている。しかし、上記に限らず、キャラクター種別テーブル１２０にキャラクター識別子１１３ａと成長ポイントに対応したキャラクター種別情報１２０ｒを記憶させて、後述するゲーム生成部２１１がキャラクターを生成する際に、このようなキャラクター識別子１１３ａと成長ポイントを参照して、キャラクターを生成するようにしてもよい。
また、順番が回ってきた際に、成長ポイント１１３ｂに応じて所定のイベントを実行できるように、キャラクター識別子１１３ａと成長ポイント１１３ｂに対応させて、ユーザが発生させることが可能なイベント情報を記憶させておいてもよい。
【００３６】
キャラクター識別子１２１は、キャラクターの種類を一意に示す識別子であり、対応のキャラクターの種別を示す。
キャラクター名１２２は、対応のキャラクターの種類に付されている名称である。一例として、キャラクター名１２２には、実在の英雄の名前を利用して、「ナポレオン」、「ジャンヌダルク」などが使用される。
【００３７】
キャラクター表示情報１２３は、ゲーム空間上で対応の種類のキャラクターを画像として表示させるのに必要な画像データなどを含む情報である。
【００３８】
攻撃力１２４は、対応の種類のキャラクターに予め設定された攻撃力の強さを例えば数値により示す。
防御力１２５は、対応の種類のキャラクターに予め設定された防御力の強さを例えば数値により示す。
【００３９】
スキル１２６は、対応の種類のキャラクターに予め設定されたスキルの内容を示す。スキルの内容の一例としては、「攻撃力を１．２倍にする」などといったものが挙げられる。
スキル発動率１２７は、例えばゲームの進行過程において他のキャラクターと対戦する対戦イベントが発生した場合に、スキル１２６を発動させる確率を示す。
【００４０】
［端末装置の構成例］
次に、再度図２を参照して、端末装置２００の構成例について説明する。
この図に示す端末装置２００は、通信部２０１、ゲームアプリケーション部２０２、操作部２０３および表示部２０４を備える。
【００４１】
通信部２０１は、ネットワーク３００経由でゲームサーバ１００と接続する。
【００４２】
ゲームアプリケーション部２０２は、端末装置２００において、例えばＣＰＵ（図示せず）がゲームアプリケーションとしてのプログラムを実行することにより実現される機能部であり、ゲームに関する制御を実行する。
ゲームアプリケーション部２０２は、ゲーム生成部２１１、ゲーム進行部２１２、成績設定部２１３および更新部２１４を備える。
【００４３】
ゲーム生成部２１１は、更新部２１４により更新された成長ポイントを含むキャラクター種別情報１２０ｒに基づいて生成したキャラクターを配置したボード上でゲームを開始させる。このために、ゲーム生成部２１１は、ゲームに参加する各ユーザのユーザ情報１１０ｒと、これらのユーザ情報１１０ｒのそれぞれに対応付けられたキャラクター種別情報１２０ｒを、ゲームサーバ１００から取得する。
ここで、ゲーム生成部２１１に生成させたキャラクターのキャラクター情報を端末装置２００に一時的に記憶させておいてもよい。これによって、ゲームの実行中においてゲームサーバ１００と通信する必要がなくなる。
【００４４】
ゲーム進行部２１２は、操作部２０３に対して行われた操作に応じて本実施形態のゲームを進行させるための処理を実行する。
本実施形態のゲームは、ボードゲームである。これに応じて、ゲーム進行部２１２は、ユーザに対応するキャラクター種別情報１２０ｒに基づいて生成したキャラクターを、発生した乱数に基づいてボード上で所定の経路を移動させていくようにゲームを進行させる。つまり、本実施形態のゲームは、サイコロを振って出た目の数に応じて、ボード上において設定されている経路上でキャラクターを移動させながらゲームを進行させていくものである。
【００４５】
また、以降において、非同期型のゲームにおいて、ゲームサーバ１００と通信している端末装置２００を操作してゲームを進行させるユーザについては「プレイヤー」ともいう。
【００４６】
そのうえで、本実施形態において、ゲームは非同期型で行われる場合を例に挙げる。非同期型のゲームでは、ゲームに参加するユーザのうち、一人のユーザが端末装置２００によりゲームのアプリケーションを起動させることで、自分の操作によりゲームを進行させることができる。
このように、本実施形態のゲームが非同期型であることに対応して、ゲーム進行部２１２は、ゲームを進行させるにあたり、ゲームサーバ１００と通信している端末装置２００のユーザ（プレイヤー）のキャラクター情報１１３に加えて、ゲームサーバ１００と通信していない端末装置２００のユーザのキャラクター情報１１３を参照してゲームを進行させる。そして、ゲーム進行部２１２は、プレイヤーに対応するキャラクターについては、ユーザの操作（例えばサイコロを振るための操作）に応じて発生させた乱数に基づいて経路を進行させる。また、ゲーム進行部２１２は、他のユーザに対応するキャラクターについては、ゲーム上で設定された順番の到来にしたがって発生させた乱数に基づいて経路を進行させる。
【００４７】
また、ゲーム進行部２１２は、ゲームの進行過程において所定の条件を満たした場合に、キャラクター同士の対戦イベントを発生させる。そして、ゲーム進行部２１２は、この対戦イベントにおいて、対戦するキャラクターの各キャラクター情報１１３に含まれる成長ポイント１１３ｂを参照して対戦を行わせる。
具体的に、対戦イベントを発生させる所定の条件は、例えば、ボード上の経路を１つのキャラクターが移動した先のマスが、他のキャラクターが既に獲得している陣地である場合となる。つまり、陣地のマスを奪おうとするキャラクターがその陣地を攻め、攻められた側のキャラクターが陣地を守るという設定である。
【００４８】
成績設定部２１３は、ゲームの進行に応じてキャラクターごとの成績を設定する。第１の実施形態において、成績設定部２１３は、例えば、ゲームが終了するのに応じて、このゲームが終了したときに設定されていたプレイヤーのキャラクターの成績を通信部２０１からゲームサーバ１００に送信する。
【００４９】
更新部２１４は、ゲームが終了されたときの前記成績に基づいて、ユーザに対応して記憶部１０１に記憶されているキャラクター情報１１３の成長ポイント１１３ｂを更新する。
そして、ゲーム生成部２１１は、ゲーム終了後において、ゲームに参加するユーザを確定し、各ユーザの更新部２１４に更新されたキャラクター情報に基づいて、新たにボードを生成し、ゲームを開始させてもよい。
【００５０】
操作部２０３は、端末装置２００のユーザが、ゲームを進行させるための操作を行うために使用する操作子や操作デバイスを一括して示している。この操作部２０３は、例えば、端末装置２００が携帯電話等である場合には、携帯電話が備える所定のキーなどが相当する。また、端末装置２００がスマートフォンやタブレット端末である場合には、表示部２０４に対する操作が可能なように配置されたタッチパネルなどが相当する。ゲーム進行部２１２は、操作部２０３に対して行われた操作に応じてゲームが進行するように処理を実行する。
表示部２０４は、ゲーム進行部２１２の表示制御に応じてゲームに関する画像を表示する。
【００５１】
［ゲームの概要］
次に、図５を参照して、本実施形態のゲームシステムにおいて提供されるゲームの概要について説明する。
【００５２】
本実施形態のゲームは、ボードゲームのジャンルに属する。本実施形態のゲームは、例えば図示するようにボード４００上においてマス４０１が並んで配置される。
ボード４００上には、ゲームに参加する２以上のユーザのキャラクター４０２が配置される。この図では、３人のユーザがゲームに参加しているのに応じて、３つのキャラクター４０２−１、４０２−２、４０２−３が配置された例が示されている。
なお、図５の説明にあたり、端末装置２００のユーザ（プレーヤー）が駒として使用するキャラクターは、キャラクター４０２−１であるものとする。残るキャラクター４０２−２、４０２−３は、他のユーザが駒として使用するキャラクターである。キャラクター４０２−１は、プレイヤーが操作するＰＣ（Player Character）であり、キャラクター４０２−２、４０２−３は、ＮＰＣ（Non Player Character）である。
本実施形態のゲームでは、ボード４００における最も外周のマス４０１によりキャラクターが進行する経路が形成される。キャラクター４０２は、この経路を、所定の進行方向（図では反時計回り）に沿って巡回するように移動することができる。
【００５３】
このゲームにおいて、キャラクター４０２−１、４０２−２、４０２−３には順番が設定される。そして、キャラクター４０２−１、４０２−２、４０２−３は、それぞれ、順番ごとに振られるサイコロの出目により、経路におけるマス４０１を移動する。
【００５４】
このとき、ＰＣであるキャラクター４０２−１の順番のときには、プレイヤーの端末装置２００に対する操作に応じてサイコロが振られ、これにより出たサイコロの出目にしたがってキャラクター４０２−１がマス４０１を進むように移動する。
一方、ＮＰＣであるキャラクター４０２−２と４０２−３については、ゲーム進行部２１２の処理により自動でサイコロが振られ、このサイコロの出目にしたがってマス４０１を進むように移動が行われる。
【００５５】
そして、プレイヤーは、例えばキャラクター４０２−１が移動した先のマス４０１において、資源を消費して、「村」や「兵士育成所」や「見張り台」などの建物４０３を建築してそこに設置することができる。このように建物４０３を設置することにより、キャラクター４０２−１は、その建物４０３が設置されたマス４０１を陣地の１つとして獲得する。なお、陣地を獲得すべきか否かの判断は、ＰＣであるキャラクター４０２−１については、プレイヤーが判断する。
また、ＮＰＣであるキャラクター４０２−２、４０２−３も、ゲーム進行部２１２の自動判断により、建物４０３を建築することができる。
【００５６】
また、ボード４００の経路上における所定のマス４０１に対応しては、金鉱４０４が設定されている。ユーザは、例えばキャラクター４０２−１が移動した先のマス４０１が金鉱４０４に対応付けられている場合、労働者を作成し、この作成した労働者を派遣して金鉱４０４を採掘させることができる。キャラクター４０２−１は、このように金鉱４０４を採掘することにより、建物４０３を建築するための資源を獲得することができる。
このように、金鉱４０４を採掘すべきか否かに関しても、ＰＣであるキャラクター４０２−１についてはプレイヤーが判断し、ＮＰＣであるキャラクター４０２−２、４０２−３についてはゲーム進行部２１２が判断する。
【００５７】
そして、例えば、１つのキャラクター４０２が移動した先のマス４０１が、他のキャラクター４０２が既に獲得している陣地である場合には、対戦イベントが発生する。この対戦イベントは、対応のマス４０１に移動してきたキャラクター４０２が対戦相手のキャラクター４０２の陣地を攻め、陣地を獲得している側のキャラクター４０２が陣地を守るというものになる。また、対戦イベントにおいては、キャラクター４０２が対戦を行ってもよいし、キャラクター４０２が育成した兵士に対戦を行わせてもよい。
また、対戦イベントにおいては、対戦するキャラクター４０２のそれぞれに対して、成長ポイント１１３ｂに応じた対戦能力が変更され、その変更された対戦能力によりキャラクター４０２同士が対戦する。これにより、例えば成長ポイント１１３ｂが高いキャラクターほど、対戦が有利となり、対戦に勝利する確率が高くなる。
なお、ここでの対戦能力とは、図４のキャラクター種別テーブル１２０において示される攻撃力１２４、防御力１２５およびスキル発動率１２７などの対戦において有利性を示すパラメータのことをいう。
【００５８】
陣地を攻める側のキャラクター４０２が勝利した場合には、そのキャラクター４０２が新たにその陣地（マス４０１）を獲得することになる。つまり、この場合には、それまで陣地を既に獲得していたキャラクター４０２は、陣地を攻めてきたキャラクター４０２によって陣地（マス４０１）が奪われることになる。
一方、陣地を守る側のキャラクター４０２が勝利した場合、そのキャラクター４０２は、陣地を継続して所有することができる。
【００５９】
このゲームは、キャラクターごとに設定された順番にしたがって振られたサイコロの出目に応じた移動の一巡を１ターンとし、予め定めた所定のターン数が消化されるのに応じて終了する。
このゲームにおける成績は、陣地すなわちマス４０１の獲得数によって決まる。そして、ゲーム終了時における成績としては、獲得している陣地(マス４０１)の数が多いキャラクター４０２ほど高い順位が与えられる。
そのうえで、本実施形態においては、ゲーム終了時における成績に基づいて、キャラクター４０２の成長ポイント１１３ｂが更新される。更新された成長ポイント１１３ｂは、例えば次にゲームを行うときの対戦能力などに反映される。ユーザは、例えばゲームを重ねて成長ポイント１１３ｂを高くしていくことで、自分の駒であるキャラクターを成長させていき、ゲームをより有利に進めることができるようになる。
【００６０】
このように、本実施形態のボードゲームは、キャラクターが経路を移動しながら、陣地として見なされるマス４０１を獲得し、例えばその獲得した陣地としてのマス４０１の数を競うというものになる。
このようなゲームを実現するために、ゲーム進行部２１２は、例えば建物４０３を建てたり対戦に勝利したりするなどの所定の条件を満たしたときにボード４００上において形成されるマス４０１をキャラクター４０２が獲得したものとして処理する。この際、ゲーム進行部２１２は、キャラクター４０２が獲得したマス４０１を示すマス情報をキャラクターと対応付けて保持する。また、成績設定部２１３は、マス情報に基づいてキャラクター４０２ごとの成績を設定する。
【００６１】
そのうえで、本実施形態のボードゲームは、キャラクター４０２の成長という要素を盛り込んでいる。つまり、これまでのサイコロ処理で進行するボードゲームはあくまでも一回性のものであったのを、本実施形態のボードゲームでは、上記のようにキャラクターを成長させるような仕組みを設け、これに合わせてネットワークを通じて不特定多数のユーザとゲームを行う仕組みを設けている。これにより、本実施形態は、ユーザが不特定多数の他のユーザと切磋琢磨しながらキャラクターの成長を競うことができるという新たなボードゲームの形態を実現したものである。
【００６２】
［処理手順例］
図６のフローチャートは、第１の実施形態におけるゲームサーバ１００と端末装置２００が実行する処理手順例を示している。
プレイヤーであるユーザは、本実施形態のボードゲームを行おうとするとき、端末装置２００に対してゲームアプリケーションを起動させるための操作を行う。この操作に応じて、端末装置２００におけるＣＰＵはゲームアプリケーションを起動させる（ステップＳ１０１）。
なお、ゲームアプリケーションの起動については、ゲームサーバ１００からゲームアプリケーションをダウンロードして起動させる態様であってもよいし、端末装置２００に既にインストールされているゲームアプリケーションを起動させる態様であってもよい。
【００６３】
ゲームアプリケーションの起動に伴って、ゲーム生成部２１１は、プレイヤーと他のユーザのユーザ情報１１０ｒと、各ユーザ情報１１０ｒのキャラクター識別子１１３ａが示すキャラクター種別情報１２０ｒをゲームサーバ１００から取得する。（ステップＳ１０２）。なお、ステップＳ１０２により取得されたユーザ情報１１０ｒとキャラクター種別情報１２０ｒは、ゲームアプリケーションが終了されるまで、例えばゲーム進行部２１２が保持し、適宜参照するようにしてよい。
【００６４】
次に、ゲーム生成部２１１は、ステップＳ１０２により取得した他のユーザのユーザ情報１１０ｒとキャラクター種別情報１２０ｒに基づいて、他のユーザとそのキャラクターを対応付けて示すリストを生成して表示部２０４に表示させる。プレイヤーは、これらのリストのうちから、今回のゲームで参加させる他のユーザを選択する。
【００６５】
ゲーム生成部２１１は、キャラクター情報１１３と、キャラクター識別子１１３ａにより示されるキャラクター種別情報１２０ｒとを利用して、プレイヤーと、選択された他のユーザとのそれぞれに対応するキャラクター４０２を生成する。この際、ゲーム生成部２１１は、プレイヤーと選択された他のユーザのキャラクター情報１１３と、これらのキャラクター情報１１３が含むキャラクター識別子１１３ａにより示されるキャラクター種別情報１２０ｒとを利用する。
なお、キャラクター種別テーブル１２０にキャラクター識別子１１３ａと成長ポイントに対応したキャラクター種別情報１２０ｒを記憶させて、ゲーム生成部２１１がキャラクター４０２を生成する際に、キャラクター識別子１１３ａと成長ポイント１１３ｂを参照して、キャラクター４０２を生成するようにしてもよい。この場合、ゲーム進行部２１２は、当該キャラクター種別情報１２０ｒに基づいて、対戦イベントを行う等、ゲームを進行させることができる。
ゲーム生成部２１１は、上記のように生成したキャラクター４０２をボード４００におけるスタート位置としてのマス４０１に配置するなどして、ゲーム開始段階に対応するゲーム空間を生成する。そのうえで、ゲーム生成部２１１は、ゲーム進行部２１２にゲームを開始させる（ステップＳ１０３）。
【００６６】
ゲーム開始後において、ゲーム進行部２１２は、サイコロを振って出た目の数に応じてプレイヤーと他のユーザの各キャラクター４０２を経路上で順番に移動させるようにゲームを進める。この際、ゲーム進行部２１２は、プレイヤーについては、端末装置２００に対して行われたサイコロを振るための操作に応じてサイコロの出目としての乱数を発生させる。また、他のユーザについては、自動で、サイコロの出目としての乱数を発生させる。
【００６７】
このために、ゲーム進行部２１２は、ステップＳ１０４でプレイヤーがサイコロを振る番であるか否かについて判定する（ステップＳ１０４）。ここで、プレイヤーの番である場合（ステップＳ１０４−ＹＥＳ）、ゲーム進行部２１２は、サイコロが振られる操作が行われるのを待機する（ステップＳ１０５−ＮＯ）。そして、その操作が行われたのに応じて（ステップＳ１０５−ＹＥＳ）、ゲーム進行部２１２は、乱数を発生させ、その発生した乱数を振られたサイコロの出目とする（ステップＳ１０６）。
これに対して、プレイヤーではなく他のユーザの番である場合（ステップＳ１０４−ＮＯ）、ゲーム進行部２１２は、ステップＳ１０５をスキップしてサイコロが振られる操作を待つことなく乱数を発生させる（ステップＳ１０６）。つまり、ゲーム進行部２１２は、他のユーザの番においては、自動的にサイコロが振られるようにする。
【００６８】
ゲーム進行部２１２は、ステップＳ１０６により発生された乱数（サイコロの出目）にしたがって、そのときの番のユーザに対応するキャラクター４０２をボード４００の経路上で移動させる（ステップＳ１０７）。
そして、ゲーム進行部２１２は、上記のようにキャラクター４０２を移動させた先のマス４０１に対応してイベント処理を実行する（ステップＳ１０８）。このイベント処理は、ゲーム進行部２１２が、まずキャラクター４０２を移動させた先のマス４０１にイベントが設定されているか否かについて判定したうえで、イベントが設定されていれば、その設定されたイベントを実行するという処理である。
【００６９】
成績設定部２１３は、ステップＳ１０７によるキャラクター４０２の移動結果やステップＳ１０８のイベント処理の結果に基づいて、現段階におけるキャラクター４０２ごとの成績を設定する（ステップＳ１０９）。
【００７０】
次に、ゲーム進行部２１２は、ゲームが終了したか否かについて判定する（ステップＳ１１０）。前述のように、本実施形態のゲームは、所定のターン数が消化されることにより終了する。なお、ゲームの終了の判定は、所定数のマスが獲得されたか、ユーザがゲーム進行において獲得したあるパラメータが所定の値に到達したか否か等の判定であってもよい。
ゲームがまだ終了していない場合（ステップＳ１１０−ＮＯ）、ゲーム進行部２１２は、ユーザの順番を次に変更したうえで（ステップＳ１１１）、ステップＳ１０４に戻る。
【００７１】
一方、ゲームが終了した場合（ステップＳ１１０−ＹＥＳ）、更新部２１４は、キャラクターについての成長ポイントを決定する（ステップＳ１１２）。なお、第１の実施形態は、プレイヤーのキャラクターの成長ポイントを更新する。これに応じて、更新部２１４は、ステップＳ１１２において、プレイヤーのキャラクター４０２−１の成長ポイントのみを決定すればよい。
また、更新部２１４は、ゲーム終了段階に対応して最後のステップＳ１０９により設定されていたプレイヤーのキャラクター４０２−１の成績に基づいて、キャラクター４０２−１の成長ポイントを決定する。
【００７２】
次に、更新部２１４は、ステップＳ１１２の決定結果が反映されるように、ゲームサーバ１００の記憶部１０１においてプレイヤーに対応付けて記憶されている成長ポイント１１３ｂを更新するための制御を実行する（ステップＳ１１３）
このために、更新部２１４は、ゲームサーバ１００に対して、成長ポイント更新要求を送信する。この成長ポイント更新要求は、ステップＳ１１２により決定した成長ポイントと、プレイヤーのユーザ識別子を含む。このユーザ識別子は、更新対象の成長ポイントに対応するユーザを指定する情報である。
【００７３】
一方、ゲームサーバ１００において、制御部１０２は、端末装置２００においてステップＳ１０１によりゲームアプリケーションが起動されたのに応じて、プレイヤーと他のユーザのユーザ情報１１０ｒをユーザ情報テーブル１１０から読み出す。また、制御部１０２は、読み出したユーザ情報１１０ｒと、ユーザ情報１１０ｒにおけるキャラクター識別子１１３ａに対応付けられたキャラクター種別情報１２０ｒを読み出す。そして、制御部１０２は、読み出したこれらのユーザ情報１１０ｒとキャラクター種別情報１２０ｒを端末装置２００に対して送信する（ステップＳ２０１）。
【００７４】
なお、ステップＳ２０１によるユーザ情報１１０ｒとキャラクター種別情報１２０ｒの送信は、例えば、端末装置２００のゲーム生成部２１１からの要求に応答して行われればよい。また、ゲームの起動がゲームサーバ１００からのゲームアプリケーションのダウンロードを伴うものである場合には、ゲームサーバ１００がゲームアプリケーションのデータとともにユーザ情報１１０ｒとキャラクター種別情報１２０ｒを端末装置２００に送信してもよい。
【００７５】
また、ゲームサーバ１００における制御部１０２は、ステップＳ１１３により端末装置２００から送信された成長ポイント更新要求の受信に応答して、成長ポイント更新要求により指定されたユーザに対応するキャラクターの成長ポイント１１３ｂを更新する（ステップＳ２０２）。
このために、制御部１０２は、受信した成長ポイント更新要求に含まれていたのと同じユーザ識別子１１１を含むユーザ情報１１０ｒをユーザ情報テーブル１１０から検索する。そして、この検索したユーザ情報１１０ｒのキャラクター情報１１３に含まれる成長ポイント１１３ｂを、受信した成長ポイント更新要求に含まれていた成長ポイントだけ更新する。
【００７６】
図７のフローチャートは、図６におけるステップＳ１０８のイベント処理の例を示している。
ゲーム進行部２１２は、ステップＳ１０７によりキャラクター４０２を移動させた先のマス４０１についてイベントが設定されているか否かについて判定する（ステップＳ３０１）。
【００７７】
キャラクターが移動した先のマス４０１にイベントが設定されていない場合（ステップＳ３０１−ＮＯ）、ゲーム進行部２１２は、実質的にイベント処理を実行することなく、ステップＳ１０８としての処理を終了する。
【００７８】
一方、イベントが設定されたマス４０１である場合（ステップＳ３０１−ＹＥＳ）、ゲーム進行部２１２は、さらに、そのマス４０１に設定されているイベントが対戦イベントであるか否かについて判定する（ステップＳ３０２）。
【００７９】
対戦イベントである場合（ステップＳ３０２−ＹＥＳ）、ゲーム進行部２１２は、キャラクター４０２同士を対戦させる対戦処理を実行する（ステップＳ３０３）。
そして、ステップＳ３０３の対戦処理が終了するのに応じて、ゲーム進行部２１２は、その対戦処理の結果をイベント結果として保持する（ステップＳ３０５）。具体的に、ゲーム進行部２１２は、この対戦イベントのイベント結果として、例えばキャラクター４０２が獲得しているマス４０１（陣地）を示すマス情報を保持する。
このように対戦イベントが発生した場合、成績設定部２１３は、図６のステップＳ１０９において、ステップＳ３０５により生成された対戦結果に基づいて各キャラクターの成績を設定する。
【００８０】
また、対戦イベント以外のマスであると判定した場合（ステップＳ３０２−ＮＯ）、ゲーム進行部２１２は、そのマス４０１に設定されたイベントを実行する（ステップＳ３０４）。このステップＳ３０４により実行されるイベントは、具体的には、建物４０３を建築して陣地を獲得するイベントや、金鉱４０４を採掘して資金を獲得するイベントなどである。
そして、ゲーム進行部２１２は、ステップＳ３０４により実行されたイベントの結果を保持する（ステップＳ３０５）。例えば、建物４０３を建築して陣地を獲得するイベントが実行された場合には、ゲーム進行部２１２は、新規に陣地を獲得したことにより更新されたマス情報を保持する。
【００８１】
成績設定部２１３は、図６のステップＳ１０９の成績設定にあたり、ステップＳ３０６により保持されたイベント結果に基づいて各キャラクターの成績を設定する。この際に、マス情報がイベント結果として保持されていれば、成績設定部２１３は、この保持されているマス情報に基づいて成績を設定する。
【００８２】
図８のフローチャートは、図７のステップＳ３０３としての対戦処理を示している。対戦処理において、ゲーム進行部２１２は、今回の対戦イベントにより対戦を行う各キャラクター４０２の成長ポイント１１３ｂと対戦パラメータを、ユーザ情報テーブル１１０とキャラクター種別テーブル１２０から読み出す（ステップＳ４０１）。ここでの対戦パラメータとは、対戦を行うキャラクター４０２の種別に応じてキャラクター種別テーブル１２０に格納される攻撃力１２４、防御力１２５、スキル１２６およびスキル発動率１２７である。
次に、ゲーム進行部２１２は、対戦を行うキャラクター４０２のうち、順番キャラクターの攻撃力を成長ポイントに基づいて変更する攻撃力変更処理を実行する（ステップＳ４０２）。
また、ゲーム進行部２１２は、対戦を行うキャラクターのうち、非順番キャラクターの防御力を成長ポイントに基づいて変更する防御力変更処理を実行する（ステップＳ４０３）。
次に、ゲーム進行部２１２は、ステップＳ４０２による変更後の攻撃力がステップＳ４０３による変更後の防御力よりも大きいか否かについて判定する（ステップＳ４０４）。
攻撃力が防御力よりも大きい場合には（ステップＳ４０４−ＹＥＳ）、順番キャラクターが勝利し、非順番キャラクターが獲得していた陣地としてのマスを、順番キャラクターが奪えたことになる。そこで、ゲーム進行部２１２は、このマスを獲得しているキャラクターが、非順番キャラクターから順番キャラクターに変更されたものとして示されるようにマス情報を変更する（ステップＳ４０５）。
また、攻撃力が防御力より小さい場合には（ステップＳ４０４−ＮＯ）、非順番キャラクターが勝利し、非順番キャラクターは、陣地としてのマスを獲得している状態を維持できることになる。この場合、ゲーム進行部２１２は、ステップＳ４０５をスキップすることで、マス情報を変更することなく対戦処理を終了する。
【００８３】
図９のフローチャートは、図８のステップＳ４０２としての順番キャラクターの攻撃力変更処理を示している。
ゲーム進行部２１２は、順番キャラクターの成長ポイント１１３ｂに応じて、順番キャラクターのスキル発動率１２７を変更する（ステップＳ５０１）。
次に、ゲーム進行部２１２は、変更後のスキル発動率１２７が示す確率にしたがって、スキルを発動させるか否かを示す乱数を発生させる（ステップＳ５０２）。
ゲーム進行部２１２は、発生された乱数の結果に応じて、スキルを発動すべきか否かについて判定する（ステップＳ５０３）
スキルを発動すべきと判定した場合（ステップＳ５０３−ＹＥＳ）、ゲーム進行部２１２は、順番キャラクターのスキル１２６にしたがって、攻撃力の値を変更する（ステップＳ５０４）。一例として、順番キャラクターのスキル１２６が「攻撃力を１．２倍増加させる」というものである場合には、ステップＳ５０４により、順番キャラクターの攻撃力１２４が示す値を１．２倍に変更した値を対戦に使用する攻撃力として設定する。
一方、スキルを発動すべきでないと判定した場合（ステップＳ５０３−ＮＯ）、ゲーム進行部２１２は、順番キャラクターの攻撃力１２４が示す値を変更せず、そのまま対戦に使用する攻撃力として設定する（ステップＳ５０５）。
【００８４】
図１０のフローチャートは、図８のステップＳ４０３としての非順番キャラクターの防御力変更処理を示している。
ゲーム進行部２１２は、非順番キャラクターの成長ポイント１１３ｂに応じて、同じ非順番キャラクターのスキル発動率１２７を変更する（ステップＳ５１１）。
次に、ゲーム進行部２１２は、変更後のスキル発動率としての確率にしたがって、スキルを発動させるか否かを示す乱数を発生させる（ステップＳ５１２）。
ゲーム進行部２１２は、発生された乱数の結果に応じて、スキルを発動すべきか否かについて判定する（ステップＳ５１３）
スキルを発動すべきと判定した場合（ステップＳ５１３−ＹＥＳ）、ゲーム進行部２１２は、非順番キャラクターのスキル１２６にしたがって、防御力の値を変更する（ステップＳ５１４）。一例として、非順番キャラクターのスキル１２６が「防御力を１．２倍増加させる」というものである場合には、ステップＳ５０４により、非順番キャラクターの防御力１２５が示す値を１．２倍に変更した値を対戦に使用する防御力として設定する。
一方、スキルを発動すべきでないと判定した場合（ステップＳ５１３−ＮＯ）、ゲーム進行部２１２は、非順番キャラクターの防御力１２４が示す値を変更せず、そのまま対戦に使用する防御力として設定する（ステップＳ５１５）。
【００８５】
なお、上記の実施形態では、キャラクターの成長ポイントを対戦イベント処理時に参照する場合について説明したが、ゲーム生成時に成長ポイント分更新されたキャラクターを生成することで、ゲーム進行における対戦イベント以外のイベント等の処理においても有利になるように設定してもよい。
【００８６】
＜第２の実施形態＞
［概要］
続いて、第２の実施形態について説明する。
第１の実施形態においては、プレイヤーであるユーザの成長ポイントのみがゲームの成績に応じて更新されていた。つまり、第１の実施形態において、ユーザはプレイヤーとしてゲームを行うことによってのみ自己のキャラクターを成長させることができていた。
これに対して、第２の実施形態においては、ゲームの成績に応じて、プレイヤーのキャラクターだけではなく、プレイヤーではない他のユーザのキャラクターの成長ポイントも更新できるようにするものである。
なお、第２の実施形態において、ゲームサーバ１００と端末装置２００の構成は、図２と同様でよい。
【００８７】
［処理手順例］
図１１のフローチャートは、第２の実施形態に対応してゲームサーバ１００と端末装置２００が実行する処理手順例を示している。なお、この図において、図６と同一の処理となるステップについては同一符号を付して説明を省略する。
【００８８】
第１の実施形態においては、ステップＳ１１２により、プレイヤーのキャラクター４０２のみの成長ポイントを決定していた。
これに対して、第２の実施形態においては、ゲーム終了段階における各キャラクターの成績に基づいて、プレイヤーのキャラクターの成長ポイントとともに、プレイヤー以外の他のユーザのキャラクターの成長ポイントを決定する（ステップＳ１１２Ａ）。
【００８９】
また、更新部２１４は、ステップＳ１１２Ａにおける成長ポイントの決定に応じて、プレイヤーと他のユーザのそれぞれに対応するキャラクターの成長ポイント１１３ｂを更新するための制御を実行する（ステップＳ１１３Ａ）。
この場合、更新部２１４は、ゲームサーバ１００に対して、ステップＳ１１２Ａにより決定された各ユーザの成長ポイントと、各ユーザのユーザ識別子を含めた成長ポイント更新要求を送信する。
このように第２の実施形態における更新部２１４は、ゲームサーバ１００と通信していない端末装置２００のユーザに対応するキャラクター４０２の成長ポイントについても、ゲームが終了したときに設定されていた成績に基づいて更新する。
【００９０】
また、第２の実施形態におけるゲームサーバ１００の制御部１０２は、ステップＳ２０２において以下のように処理を実行する。つまり、制御部１０２は、受信した成長ポイント更新要求に含まれるプレイヤーと他のユーザごとのユーザ識別子ごとに対応付けられた成長ポイント１１３ｂを検索する。そして、検索したこれらの成長ポイント１１３ｂを、それぞれ、成長ポイント更新要求に含まれるプレイヤーと他のユーザごとの成長ポイントにより更新する。
【００９１】
このように第２に実施形態においては、プレイヤーがゲームを行うことで、プレイヤー以外のユーザの成長ポイントも更新される。この場合、プレイヤーがゲームを行うことで、他のユーザのキャラクターにも影響が及ぶので、ゲームの興趣性をさらに高めることが可能になる。
【００９２】
＜第３の実施形態＞
［概要］
続いて、第３の実施形態について説明する。第３の実施形態は、ゲーム終了段階において設定されている成績に基づいて成長ポイントを更新する手法の一例である。第３の実施形態においては、ゲーム終了段階において設定されているキャラクター４０２ごとの成績に応じて、キャラクター４０２ごとに対応するユーザにランクを設定する。ここでのランクとは、ゲームに参加したプレイヤーと他のユーザの間での順位に相当する。このランクは、ゲーム終了段階の成績のみを反映するように設定されてもよいし、例えば、各ユーザが獲得している他のポイントなども加味されるように設定されてもよい。
そして、第３の実施形態では、ランクが一定以上のユーザについてのみ成長ポイントを更新する。例えば、ランクが１位のユーザについてのみ成長ポイントを更新するようにしてもよいし、予め決めた順位までのユーザについて成長ポイントを更新するようにしてもよい。
このようにしてランクに応じて成長ポイントの更新が行われるようにすれば、例えばゲームに参加するユーザは、一定以上のランクになるように競争心を高めていきながらゲームを楽しむことができる。
【００９３】
［処理手順例］
図１２のフローチャートは、第３の実施形態に対応して端末装置２００が実行する処理手順例を示している。なお、第３の実施形態において、ゲームサーバ１００と端末装置２００の構成は図２と同様でよい。
第３の実施形態における端末装置２００は、例えばステップＳ１１０においてゲームの終了したことが判定された場合、図６のステップＳ１１２、Ｓ１１３に代えて、図１２のステップＳ１２１〜Ｓ１２３の処理を実行する。なお、第３の実施形態においても、ゲームが終了していない段階では、図６のステップＳ１０４〜Ｓ１１１の処理が繰り返し実行されるが、図１２においては、その図示を省略している。
【００９４】
図１２において、ゲーム進行部２１２は、ゲームが終了するのを待機している（ステップＳ１１０−ＮＯ）。そして、ゲームが終了するのに応じて（ステップＳ１１０−ＹＥＳ）、成績設定部２１３は、ゲーム終了段階において設定されているキャラクターごとの成績に基づいて、キャラクターごとに対応するユーザのランクを設定する（ステップＳ１２１）。なお、このステップＳ１２１としてのランクの設定は、例えば更新部２１４が実行してもよい。
次に、更新部２１４は、ステップＳ１２１により設定されたランクが一定以上のユーザごとにキャラクター４０２の成長ポイントを決定する（ステップＳ１２２）。そして、更新部２１４は、ステップＳ１２２による決定された成長ポイントにより、ユーザごとのキャラクター情報１１３における成長ポイント１１３ｂを更新するための制御を実行する（ステップＳ１２３）。
【００９５】
このように、第３の実施形態における成績設定部２１３は、キャラクター４０２ごとに設定された成績に基づいて、そのキャラクター４０２ごとに対応するユーザにランクを設定する。また、更新部２１４は、ゲームサーバ１００の記憶部１０１に記憶されている成長ポイント１１３ｂを設定されたランクに応じて更新する。
【００９６】
＜第４の実施形態＞
［概要］
次に、第４の実施形態について説明する。
第４の実施形態においては、ユーザがプレイヤーとしてゲームを行うごとに、そのゲームの終了段階におけるプレイヤーのキャラクターの成績に応じて成績ポイントが生成される。この成績ポイントは積算され、ゲームサーバ１００がその積算値である成績ポイント積算値を記憶する。そして、第４の実施形態においては、成績ポイントが一定以上になったプレイヤーに対してのみキャラクター４０２の成長が許可される。
【００９７】
具体例として、プレイヤーがゲームを行った結果、成績ポイントが一定以上に到達するのに応じて、ゲームの画面には、プレイヤーのキャラクターを成長させることのできる「成長ボタン」が表示される。これは、プレイヤーがキャラクターを成長させることが可能になったことを意味する。そして、プレイヤーが「成長ボタン」を操作することにより、そのプレイヤーのキャラクターが成長する。つまり、プレイヤーのキャラクター４０２に対応する成長ポイント１１３ｂが更新される。
【００９８】
［ユーザ情報テーブルの構造例］
図１３は、第４の実施形態に対応するユーザ情報テーブル１１０の構造例を示している。なお、この図において、図３と同一部分には同一符号を付して説明を省略する。
図１３に示すユーザ情報テーブル１１０は、キャラクター情報１１３において、キャラクター識別子１１３ａと成長ポイント１１３ｂに加えて、さらに成績ポイント積算値１１３ｃが含まれる構造である。
成績ポイント積算値１１３ｃは、上記もしたように、対応のユーザがプレイヤーとしてゲームを行うことで得られた成績ポイントを積算した値である。
【００９９】
［処理手順例］
図１４のフローチャートは、第４の実施形態に対応して端末装置２００が実行する処理手順例を示している。なお、第４の実施形態において、ゲームサーバ１００と端末装置２００の構成は図２と同様でよい。
第４の実施形態における端末装置２００は、例えばステップＳ１１０においてゲームの終了したことが判定された場合、図６のステップＳ１１２、Ｓ１１３に代えて、図１４のステップＳ１３１〜Ｓ１３７の処理を実行する。なお、第４の実施形態においても、ゲームが終了していないうちは、図６のステップＳ１０４〜Ｓ１１１の処理が繰り返し実行されるが、図１４においてはその図示を省略している。
【０１００】
図１４において、ゲーム進行部２１２によりゲームが終了したことが判定されると（ステップＳ１１０−ＹＥＳ）、更新部２１４は、ゲーム終了段階において設定されているプレイヤーの成績に基づいて、成績ポイントを決定する（ステップＳ１３１）。この決定にあたっては、例えば成績と成績ポイントとの対応関係を示すテーブルを参照してもよいし、所定の規則または演算式により導出してもよい。
【０１０１】
次に、更新部２１４は、ステップＳ１３１により決定された成績ポイントを、プレイヤーのユーザ情報１１０ｒにおいてこれまで格納されていた成績ポイント積算値１１３ｃに加算することにより、成績ポイント積算値１１３ｃを更新する（ステップＳ１３２）。
具体的に、更新部２１４は、ステップＳ１０２により取得したプレイヤーのユーザ情報１１０ｒに含まれている成績ポイント積算値１１３ｃにステップＳ１３１により決定された成績ポイントを加算する。これにより、成績ポイント積算値１１３ｃが更新される。この後、更新部２１４は、更新後の成績ポイント積算値１１３ｃとプレイヤーのユーザ識別子とともに、成績ポイント積算値の更新要求を送信する。
この更新要求の受信に応答して、ゲームサーバ１００の制御部１０２は、プレイヤーのユーザ識別子１１１を含むユーザ情報１１０ｒにおける成績ポイント積算値１１３ｃを、受信した成績ポイント積算値で書き換えるように更新する。
【０１０２】
次に、更新部２１４は、ステップＳ１３２により更新された後の成績ポイント積算値１１３ｃが一定以上であるか否かについて判定する（ステップＳ１３３）。
【０１０３】
成績ポイント積算値１１３ｃが一定以上である場合、更新部２１４は、プレイヤーのキャラクターの成長ポイントをゲーム終了段階における成績に基づいて決定する（ステップＳ１３４）。
【０１０４】
次に、更新部２１４は、ゲーム画面において所定の態様により「成長ボタン」を表示させ（ステップＳ１３５）、この「成長ボタン」に対する操作が行われるのを待機する（ステップＳ１３６−ＮＯ）。そして、「成長ボタン」に対する操作が行われるのに応じて（ステップＳ１３６−ＹＥＳ）、更新部２１４は、プレイヤーの成長ポイントを更新するための制御を実行する（ステップＳ１３７）。このステップＳ１３７の処理は、例えば図６のステップＳ１１３と同様でよい。
【０１０５】
また、成績ポイント積算値１１３ｃが一定未満である場合（ステップＳ１３３−ＮＯ）、更新部２１４は、特に「成長ボタン」などを表示することなく、図１４の処理を終了する。つまり、この場合の更新部２１４は、成長ポイントの更新を行わない。
【０１０６】
このように、第４の実施形態において、更新部２１４は、キャラクター４０２ごとに設定された成績に基づいて、キャラクター４０２ごとに対応するユーザに設定した成績ポイントを、記憶部１０１においてユーザごとに対応付けて記憶される成績ポイントの積算値（成績ポイント積算値）に加算する。また、これとともに、更新部２１４は、成績ポイント積算値が一定条件を満たしている場合に、この成績ポイント積算値に対応付けられた成長ポイントの更新を可能とするものである。
これにより、第４の実施形態においては、成長ポイントを貯めていくことでキャラクターを成長させることができるようになるので、ユーザの目標がより明確になって、ゲームに対する意欲をさらに高くすることができる。
【０１０７】
なお、第４の実施形態として、プレイヤーとともに他のユーザについてもゲームに参加するごとに成績ポイントが積算されるようにする。そして、他のユーザが、この後においてプレイヤーとしてゲームを行った際に、成績ポイント積算値が一定以上であれば、「成長ボタン」を表示させるようにしてもよい。
【０１０８】
＜第５の実施形態＞
［概要］
次に、第５の実施形態について説明する。
第５の実施形態では、ユーザが、端末装置２００上で動作するゲームアプリケーションに対する操作によりマス４０１を選択し、選択したマス４０１に対してイベントを登録することができる。このように登録されたイベントは、登録者であるユーザがプレイヤーとして参加するゲームだけではなく、登録者であるユーザのキャラクターがＮＰＣとしてゲームに登場する場合にも適用してよい。
イベントとしては、まず、ゲームアプリケーションによりデフォルトで所定のマス４０１に設定されているものがある。そのうえで、第５の実施形態では、ユーザが自分の意志でイベントを登録できる。イベント内容としては、例えば、選択したマス４０１に停止したプレイヤーは、次のターンにサイコロ処理を行えなくする等のイベントである。これによってゲームに参加するユーザに応じてボード４００上に設定されるイベントが異なってくるために、ゲームの進行が多様化して興趣性が高まる。
【０１０９】
［端末装置の構成例］
図１５は、第５の実施形態に対応する端末装置２００の構成例を示している。なお、この図において、図２と同一部分には同一符号を付して説明を省略する。
図１５の端末装置２００は、図２のゲームアプリケーション部２０２の構成に対して、さらにイベント登録部２１５を備える。
【０１１０】
前述のようにユーザは、表示部２０４に表示されるゲーム画面に対してユーザが所定の操作を行うことで、マス４０１の選択と、選択したマス４０１に対するイベントの登録を行うことができる。なお、イベントの内容については、例えば予め用意されたもののうちからユーザが選択できるようにすればよい。
【０１１１】
イベント登録部２１５は、上記のようにして行われたイベント登録の内容が反映されたユーザイベント情報を、その操作を行ったユーザに対応付けてゲームサーバ１００に記憶させる。つまり、イベント登録部２１５は、ボード４００上の進路を形成するマス４０１のうちから選択したマス４０１に到達したキャラクターに対して所定のイベントを発生させるためのイベント情報をユーザごとに対応させて記憶部１０１に記憶させる。
【０１１２】
このために、イベント登録部２１５は、イベント登録の操作により選択されたマス４０１と、そのマス４０１に設定されたイベントの内容と、イベント登録操作を行ったユーザのユーザ識別子とを含むイベント登録要求をゲームサーバ１００に送信する。
ゲームサーバ１００において、制御部１０２は、イベント登録要求の受信に応答して、このイベント登録要求に含まれていたのと同じユーザ識別子１１１のユーザ情報１１０ｒを検索する．そして、検索したユーザ情報１１０ｒに対して、イベント登録要求に含まれていたマス４０１とイベントの内容とを示す情報をユーザイベント情報として格納する。
【０１１３】
［ユーザ情報テーブルの構造例］
図１６は、第５の実施形態に対応するユーザ情報テーブル１１０の構造例を示している。なお、この図において、図３と同一部分には、同一符号を付して説明を省略する。
図１６に示すユーザ情報テーブル１１０においては、ユーザ情報１１０ｒにおける属性として、ユーザイベント情報１１４をさらに備える。
ユーザイベント情報１１４は、上記のようにイベント登録操作により登録されたマス４０１と、そのマス４０１に設定されたイベントの内容とを示す。
【０１１４】
［ゲーム生成部の処理例］
第５の実施形態において、ゲーム生成部２１１は、ゲーム空間を生成するにあたり、デフォルトで設定されているマス４０１に対して所定のイベントを設定するのに加えて、ゲームに参加するユーザが登録したイベントを設定する。このために、ゲーム生成部２１１は、ゲームに参加しているユーザのユーザ情報１１０ｒに含まれている対応するユーザイベント情報１１４を参照する。そして、ゲーム生成部２１１は、ユーザイベント情報１１４が示す内容にしたがってマス４０１に対してイベントを設定する。
【０１１５】
［イベント処理例］
第５の実施形態に対応するイベント処理としては、図７のフローチャートと同様でよい。ただし、第５の実施形態においては、ゲーム進行部２１２がステップＳ３０１によりキャラクター４０２が移動した先のマス４０１にイベントが設定されている否かの判定を行うにあたり、以下の点が異なる。つまり、ゲーム進行部２１２は、デフォルトで設定されたイベントとともに、ユーザイベント情報１１４により設定されたイベントも判定の対象に含めて判定を行う。
つまり、ゲーム進行部２１２は、イベント登録部２１５に登録されたイベント情報（ユーザイベント情報１１４）に基づいてボード４００上のマス４０１にイベントを設定し、このマス４０１に到達したキャラクター４０２に対して設定されたイベントを適用するものである。
【０１１６】
＜第６の実施形態＞
［概要］
次に、第６の実施形態について説明する。
第６の実施形態においては、ゲームを終了した段階での成績が２位以下だったキャラクターを、例えば一定の期間において１位のキャラクターの家来とすることができる。そして、この１位だったユーザが、この後においてゲームに参加しているときに対戦イベントが発生した場合には、対戦処理において家来を使うことができるというものである。
このように他のユーザのキャラクターを家来として使用できるようにすることで、例えばユーザ間で連帯意識などが芽生えるようになるなど、ユーザ間のコミュニケーションを活発化させることが可能になる。
【０１１７】
［端末装置の構成例］
図１７は、第６の実施形態に対応する端末装置２００の構成例を示している。なお、図１７において、図２と同一部分には同一符号を付して説明を省略する。
図１７に示す端末装置２００は、ゲームアプリケーション部２０２において、家来情報登録部２１６がさらに備えられる。
【０１１８】
家来情報登録部２１６は、ゲームが終了したときの成績が最も高いユーザに対応付けられて記憶部１０１に記憶されている家来情報に、ゲームが終了したときの成績が２番目以降のユーザのユーザ識別子を登録する。
【０１１９】
つまり、家来情報登録部２１６は、ゲームの終了段階において成績設定部２１３により設定されている成績を参照して、その成績が２番目以降のユーザのユーザ識別子を有する家来情報を生成する。次に、家来情報登録部２１６は、上記のように生成した家来情報と成績が最も高い（１番目）ユーザのユーザ識別子とを含む家来情報登録要求をゲームサーバ１００に送信する。
【０１２０】
ゲームサーバ１００の制御部１０２は、受信した家来情報登録要求に応答して、成績が最も高いユーザのユーザ識別子１１１を含むユーザ情報１１０ｒにおける家来情報を、家来情報登録要求に含まれていた家来情報の内容により更新する。
【０１２１】
［端末装置の構成例］
図１８は、第６の実施形態に対応するユーザ情報テーブル１１０の構造例を示している。なお、この図において、図３と同一部分には同一符号を付して説明を省略する。
図１８に示すユーザ情報テーブル１１０においては、キャラクター情報１１３が、キャラクター識別子１１３ａと成長ポイント１１３ｂに加えて、さらに家来情報１１３ｄを含む。
【０１２２】
図１９は、家来情報１１３ｄの構造例を示している。
家来情報１１３ｄは、上述のように、家来情報登録部２１６によって登録された情報である。そして、この図１９に示すように、家来情報１１３ｄは、家来としてのキャラクターに対応するユーザのユーザ識別子を有する構造である。なお、ユーザ識別子ごとに付されている番号は、例えば家来の順位に対応させることができる。
【０１２３】
［処理手順例］
図２０のフローチャートは、第６の実施形態に対応してゲーム進行部２１２が実行する処理手順例を示している。なお、この図において、図７と同様のステップについては同一符号を付して説明を省略する。
【０１２４】
図２０においては、図７に示したステップＳ３０１〜Ｓ３０６に対して、ステップＳ３０２Ａ、Ｓ３０７およびＳ３０８が追加される。
【０１２５】
ゲーム進行部２１２は、対戦イベントのマス４０１であると判定した場合、さらに、その対戦イベントがチーム対戦イベントの条件を満たしているか否かについて判定する（ステップＳ３０２Ａ）。
チーム対戦イベントの条件の一例としては、例えば、現在のターンが、チーム対戦イベントが可能であるとして予め定められた所定の順番におけるターンである、というものである。
【０１２６】
チーム対戦イベントの条件を満たしている場合（ステップＳ３０２Ａ−ＹＥＳ）、ゲーム進行部２１２は、プレイヤーとしてのユーザのユーザ情報１１０ｒに含まれている家来情報１１３ｄを読み出す（ステップＳ３０７）。
【０１２７】
そして、ゲーム進行部２１２は、読み出した家来情報１１３ｄに基づいて、ボード４００上に家来を配置し、また、チーム対戦用のパラメータを設定する（ステップＳ３０８）。
つまり、ゲーム進行部２１２は、家来情報１１３ｄが示すユーザ識別子に対応するキャラクターを生成し、これらのキャラクターを家来としてボード４００におけるしかるべきマス４０１に配置する。
また、ゲーム進行部２１２は、家来情報１１３ｄが示すユーザ識別子に対応する成長ポイント１１３ｂを利用して、チーム対戦用のパラメータを設定する。具体的には、ゲーム進行部２１２は、プレイヤーのキャラクターと家来のキャラクターそれぞれの対戦用パラメータのほかに、チーム全体の対戦用パラメータを設定する。そして、ゲーム進行部２１２は、チーム全体の対戦用パラメータについて、プレイヤーのキャラクターの成長ポイント１１３ｂと、家来情報１１３ｄが示すユーザ識別子に対応する成長ポイント１１３ｂとを利用して設定する。
【０１２８】
この後、ゲーム進行部２１２は、対戦処理を実行し（ステップＳ３０４）、対戦の終了に応じてイベント結果を保持する（ステップＳ３０６）。なお、この場合のゲーム進行部２１２は、ステップＳ３０４の対戦処理にあたり、ステップＳ３０８にて配置された家来も使用して対戦を行うとともに、チーム用の対戦パラメータを利用する。
【０１２９】
＜第７の実施形態＞
［概要］
次に、第７の実施形態について説明する。
第７の実施形態においては、ゲームサーバ１００の記憶部１０１に記憶される成長ポイント１１３ｂを、本実施形態のボードゲーム以外の他のゲームを提供する他ゲームサーバに送信する。そして、他ゲームサーバは、受信した成長ポイント１１３ｂにより、自己がユーザごとに記憶するキャラクター情報における成長ポイントを変更するというものである。
【０１３０】
これにより、他ゲームサーバが提供するゲームで利用する別のキャラクターについても、本実施形態のボードゲームにおいて設定された成長ポイント１１３ｂを適用して成長させることができる。このように、他のゲームのキャラクターにも、本実施形態のボードゲームの成長ポイントの影響が及ぶようにすることで、複数のゲームにもユーザの意識が向くことになり、さらに興趣性を高めることができる。
【０１３１】
［ゲームシステムの構成例］
図２１は、第７の実施形態に対応するゲームシステムの構成例を示している。なお、この図において、図１と同一部分には同一符号を付して説明を省略する。
【０１３２】
図２１のゲームシステムでは、図１の構成に対して、他ゲームサーバ５００がさらに備えられる。他ゲームサーバ５００は、ネットワーク３００経由でゲームサーバ１００および端末装置２００と接続される。
【０１３３】
他ゲームサーバ５００は、ネットワーク３００経由で接続された端末装置２００にゲームを提供することができる。
また、他ゲームサーバ５００は、ネットワーク３００経由で接続されたゲームサーバ１００から送信される成長ポイント１１３ｂにより、自己が記憶するキャラクター情報に含まれる成長ポイントを変更することができる。
【０１３４】
［ゲームサーバと他ゲームサーバの構成例］
図２２は、第７の実施形態に対応するゲームサーバ１００と他ゲームサーバ５００の構成例を示している。なお、この図において、ネットワーク３００の図示は省略している。また、この図において、図２と同一部分には同一符号を付して説明を省略する。
【０１３５】
図２２に示すゲームサーバ１００は、図２の構成に対して、他ゲーム制御部１０４をさらに備える。
他ゲーム制御部１０４は、記憶部１０１に記憶される成長ポイント１１３ｂを他のゲームを提供する他ゲームサーバ（他のゲーム装置）５００に送信する。そして、他ゲーム制御部１０４は、他ゲームサーバ５００が記憶する他のゲームのためのキャラクター情報のうち、送信した成長ポイント１１３ｂと同じユーザに対応するキャラクター情報を、送信した成長ポイント１１３ｂにより変更させる。
【０１３６】
また、他ゲームサーバ５００は、例えばゲームサーバ１００と同様に、記憶部５０１、制御部５０２および通信部５０３を備える。
記憶部５０１は、他ゲームサーバ５００が他のゲームを提供するのに必要な情報を記憶する。この図では、記憶部５０１が記憶する情報のうち、ユーザ情報テーブル５１０とキャラクター種別テーブル５２０が示されている。なお、例えば、ユーザ情報テーブル５１０とキャラクター種別テーブル５２０の構造は、それぞれ、ゲームサーバ１００の記憶部１０１に記憶されるユーザ情報テーブル１１０およびキャラクター種別テーブル１２０と同様でよい。
【０１３７】
制御部５０２は、他ゲームサーバ５００における制御を実行する。
通信部５０３は、ネットワーク３００経由で、ゲームサーバ１００や各端末装置２００の各々と接続する。
【０１３８】
上記のように構成される第７の実施形態のゲームシステムにおいて、他ゲーム制御部１０４は、例えば以下のように制御を実行する。
つまり、他ゲーム制御部１０４は、所定のタイミングで他ゲームサーバ５００と通信部１０３により接続する。そして、他ゲーム制御部１０４は、例えば、ユーザ情報テーブル１１０に記憶されるユーザごとの成長ポイント１１３ｂをユーザ識別子と対応付けて他ゲームサーバに送信する。
【０１３９】
他ゲームサーバ５００における制御部５０２は、受信した成長ポイント１１３ｂに対応付けられていたのと同じユーザ識別子を含むユーザ情報を検索する。そして、この検索したユーザ情報におけるキャラクター情報が含む成長ポイントを、受信した成長ポイントにより変更する。制御部５０２は、受信した成長ポイントが対応するユーザのそれぞれを対象として、上記のように成長ポイントの変更を実行する。
【０１４０】
このように、第７の実施形態においては、ゲームサーバ１００と他ゲームサーバ５００が提供するゲームの両方の利用者として登録しているユーザについては、ゲームサーバ１００で設定されている成長ポイントが、他ゲームサーバ５００においても記憶される。
これにより、ユーザが他ゲームサーバ５００の提供するゲームに参加するときには、他のゲームにおけるそのユーザのキャラクターは、ゲームサーバ１００で設定されている成長ポイントを反映した所定の特質を有してゲームが進行される。
【０１４１】
＜第８の実施形態＞
［概要］
これまでの説明においては、ゲームに参加しているユーザのうち、ゲームサーバ１００と通信している端末装置２００を操作してゲームを進行させるプレイヤーは、そのゲームを開始させた１人のユーザとされていた。そして、ゲームの進行から終了まで、プレイヤーのキャラクターがＰＣで、他のユーザのキャラクターがＮＰＣであるという状態は変更されないものであった。
【０１４２】
これに対して、第８の実施形態においては、ゲームの進行途中において、それまでプレイヤーではなかったユーザがプレイヤーとして新規に参加できるようにし、これに伴って、新規にプレイヤーとして参加したユーザのキャラクターをＮＰＣからＰＣに切り替える。これにより、ユーザは、ゲームの進行途中からでもプレイヤーとして参加することができるので、ゲームへの関心がさらに高まることになる。
【０１４３】
このような第８の実施形態において、ゲームサーバ１００の制御部１０２は、ゲーム生成部２１２によりゲームが開始されるのに応じて他のユーザの端末装置２００に対してゲーム開始通知を送信する。そして、制御部１０２は、ゲーム開始通知を受信した他のユーザの端末装置２００からゲーム参加のための操作に応じて送信されたゲーム参加要求に応答して、他のユーザの端末装置２００にゲームを進行させる。これとともに、制御部１０２は、他のユーザの端末装置２００に対して行われた操作に応じて、ゲームサーバ１００と通信する端末装置がゲームを進行するように制御する。
【０１４４】
［処理手順例］
図２３は、第８の実施形態に対応する処理手順例を示している。
或る１つの端末装置２００がゲームアプリケーションを起動してゲームサーバ１００と接続してゲームを開始するのに応じて、ゲームサーバ１００の制御部１０２は、このゲームにＮＰＣとしてとして参加する他のユーザの端末装置２００に対して、ゲーム開始通知を送信する（ステップＳ６０１）。
【０１４５】
次に、制御部１０２は、ゲーム開始通知の受信に応じて他のユーザの端末装置２００から送信されるゲーム参加要求の受信を待機している（ステップＳ６０２−ＮＯ）。そして、ゲーム参加要求が受信されるのに応じて、制御部１０２は、ゲーム参加要求元の端末装置２００に対して、各ゲーム参加ユーザのユーザ情報１１０ｒと、各ユーザ情報１１０ｒのキャラクター識別子１１３ａが示すキャラクター種別情報１２０ｒを送信する。さらにこの場合には、制御部１０２は、現在のゲームの進行状況を示すゲーム状況情報も送信する（ステップＳ６０３）。
これとともに、制御部１０２は、ゲーム参加要求送信元の端末装置２００をプレイヤーの端末として設定する（ステップＳ６０４）。
【０１４６】
また、端末装置２００において、ゲーム生成部２１１は、ステップＳ６０１によるゲーム開始通知が受信されるのに応じて、ゲーム参加画面を表示する（ステップＳ７０１）。なお、この際には、例えばゲームアプリケーションを起動させたうえで、このゲームアプリケーションにて提供されるゲーム参加画面を表示させるようにすればよい。
ユーザは、このゲーム参加画面が表示されたことにより、自分のキャラクターがＮＰＣとして参加するゲームが開始されたことを知ることができる。そして、ユーザがこのゲームに参加したいときには、例えばゲーム参加画面において表示されているゲーム参加のためのアイコンを操作するなど、所定の操作を行うことができる。また、ゲームに参加する意志のないとき、ユーザは、ゲーム参加画面に対してゲーム不参加の意思表示のための操作を行うことができる。
【０１４７】
ゲーム生成部２１１は、ゲーム参加のための操作が行われるのを待機するとともに（ステップＳ７０２−ＮＯ）、ゲーム不参加のための操作が行われるのを待機する（ステップＳ７０５−ＮＯ）。
【０１４８】
ゲーム参加のための操作が行われた場合（ステップＳ７０２−ＹＥＳ）、ゲーム生成部２１１は、ゲームサーバ１００に対してゲーム参加要求を送信する（ステップＳ７０３）。また、ゲーム生成部２１１は、ゲーム参加要求に応答してゲームサーバ１００から送信されるユーザ情報、キャラクター情報およびゲーム状況情報の受信に応じて、ゲーム状況情報が示す状態のゲームを生成し、この状態からゲームを開始させる（ステップＳ７０４）。
【０１４９】
また、ゲーム不参加を示す操作が行われた場合（ステップＳ７０５−ＹＥＳ）、ゲーム生成部２１１は、ゲーム参加画面を消去する（ステップＳ７０６）。また、例えばステップＳ７０１においてゲーム参加画面を表示させるにあたりゲームアプリケーションを起動させている場合には、ゲームアプリケーションを終了させることにより、ゲーム参加画面を消去させるようにしてもよい。
【０１５０】
図２４は、ステップＳ７０４によりゲームが開始されて以降、図２３の端末装置２００のゲーム進行部２１２がゲームの進行に応じて実行する処理手順例を示している。
ゲーム進行部２１２は、その端末装置２００のプレイヤーによりサイコロを振るなどのゲームに対する操作が行われるのを待機している（ステップＳ８０１−ＮＯ、Ｓ８０３−ＮＯ、Ｓ８０５−ＮＯでステップＳ８０１に戻る手順）。そして、操作が行われるのに応じて（ステップＳ８０１−ＹＥＳ）、その操作に応じてゲームを進行させる処理を実行する（ステップＳ８０２）。
また、ゲーム進行部２１２は、ゲームを進行させる処理に応じてゲームの状況に変化が生じるのを待機している（ステップＳ８０３−ＮＯ）。そして、ゲームの状況に変化が生じたのに応じて（ステップＳ８０３−ＹＥＳ）、変化後のゲーム状況（例えば、キャラクターの位置などの状態、マス情報など）をゲームサーバ１００に対して送信する。
【０１５１】
各プレイヤーの端末装置２００では、同じゲームが同期して進行している。そして、これらのプレイヤーの端末装置２００のうちの１つにおいてゲームの進行に伴ってゲーム状況が変化した場合には、この端末装置２００がゲームサーバ１００に対してゲーム状況情報を送信する。そして、ゲームサーバ１００は、このように受信したゲーム状況情報を、送信元以外の端末装置２００に対して転送する。
そこで、ゲーム進行部２１２は、ゲームサーバ１００が転送してくるゲーム状況情報が受信されるのを待機している（ステップＳ８０５−ＮＯ）。そして、ゲーム状況情報が受信されるのに応じて（ステップＳ８０５−ＹＥＳ）、ゲーム進行部２１２は、受信したゲーム状況情報が反映されるようにゲームを進行させる（ステップＳ８０６）。
【０１５２】
図２５は、図２４の処理に対応してゲームサーバ１００が実行する処理手順例である。
ゲームサーバ１００の制御部１０２は、プレイヤーの端末装置２００から送信されるゲーム状況情報が受信されるのを待機している（ステップＳ９０１−ＮＯ）。
そして、ゲーム状況情報が受信されるのに応じて（ステップＳ９０１−ＹＥＳ）、制御部１０２は、自己が保持しているゲーム状況情報を、受信したゲーム状況情報の内容に更新する（ステップＳ９０２）。そして、制御部１０２は、受信したゲーム状況情報を、端末装置２００に対して送信する（ステップＳ９０３）。
このように、端末装置２００とゲームサーバ１００が処理を実行することにより、ゲームに参加するユーザのうち、プレイヤーとして参加している複数のユーザの端末装置２００において、ゲームの進行状況を同期させることができる。
【０１５３】
＜第９の実施形態＞
次に、第９の実施形態について説明する。
第９の実施形態においては、ボードゲームとしての態様が図５と異なる。図５のボードゲームは、循環するように形成された経路をキャラクターが移動するというものであった。
これに対して、第９の実施形態のボードゲームにおけるボード上の経路はスタートとゴールが定められている。そして、サイコロの出目（乱数）にしたがって、スタートからゴールに向かっていくように経路上でキャラクターを移動させる。これを、キャラクターごとに予め設定された順序にしたがって繰り返していく。そして、キャラクターのうちの１つが最初にゴールに到達したことよりゲームが終了する。
第９の実施形態のゲームにおいて、キャラクターごとの成績は、ゴールに近い順による順位として設定される。つまり、最初にゴールに到達したキャラクターが一位であり、あとのキャラクターについては、ゴールに近いものから順に、二位以下の順位が設定されるというものである。つまり、この場合のボードゲームは、ボード上の経路において設定された進行方向において先行しているキャラクターほど優位となるゲームである。
【０１５４】
第９の実施形態におけるゲームアプリケーション部２０２の構成は、例えば図２などと同様でよい。ただし、第９の実施形態において、ゲーム生成部２１１は、上記のようにスタートとゴールを設定した経路にキャラクター４０２を配置するようにゲームを生成し、このゲームを開始させる。また、ゲーム進行部２１２は、このゲームにおいて、キャラクター４０２を経路上で移動させるようにゲームを進行させる。成績設定部２１３は、経路における先行順に基づいてキャラクターごとの成績を設定する、
【０１５５】
なお、これまでの説明において、本実施形態のボードゲームのアプリケーションがネイティブ型である場合を例に挙げたが、本実施形態のボードゲームのアプリケーションはブラウザ型（Ｗｅｂアプリケーションともいわれる）であってもよい。
ブラウザ型の場合には、ゲームサーバ１００にゲームアプリケーションが実装される。つまり、ゲームサーバ１００がゲームアプリケーション部２０２に含まれる機能部を備える。
また、端末装置２００は、例えばウェブブラウザの機能を有するウェブブラウザ部を備える。
ゲームサーバ１００におけるゲームアプリケーションは、ゲームの開始からその後の進行に応じて生成したゲーム画面を、例えばウェブページファイルなどとして生成し、端末装置２００に送信する。端末装置２００は、受信したウェブページファイルをウェブブラウザ部により再生表示する。これにより、端末装置２００の表示部２０４にはゲーム画面が表示される。そして、ユーザがゲーム画面に対する操作を行うのに応じて、ウェブブラウザ部は操作に対応するリクエストをゲームサーバ１００に対して送信する。ゲームサーバ１００におけるゲームアプリケーションは、受信したリクエストに応答して処理を実行することによりゲームを進行させていく。
【０１５６】
また、図２、図１５、図１７および図２２などにおける各部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲームに関する処理を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。
【０１５７】
また、「コンピュータシステム」は、ＷＷＷシステムを利用している場合であれば、ホームページ提供環境（あるいは表示環境）も含むものとする。
また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであっても良く、さらに前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるものであってもよい。
【０１５８】
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成はこの実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
【符号の説明】
【０１５９】
１００  ゲームサーバ
１０１  記憶部
１０２  制御部
１０３  通信部
１０４  他ゲーム制御部
１１０  ユーザ情報テーブル
１１０ｒ  ユーザ情報
１１１  ユーザ識別子
１１２  ユーザ名
１１３  キャラクター情報
１１３ａ  キャラクター識別子
１１３ｂ  成長ポイント
１１３ｃ  成績ポイント積算値
１１３ｄ  家来情報
１２０  キャラクター種別テーブル
１２０ｒ  キャラクター種別情報
２００  端末装置
２０１  通信部
２０２  ゲームアプリケーション部
２０３  操作部
２０４  表示部
２１１  ゲーム生成部
２１２  ゲーム進行部
２１３  成績設定部
２１４  更新部
２１５  イベント登録部
２１６  家来情報登録部
３００  ネットワーク
４００  ボード
４０１  マス
４０２  キャラクター
４０３  建物
４０４  金鉱
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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