(57)【要約】【課題】特定モードの演出によって、遊技者の興趣を高めることができるパチンコ遊技機を提供する。【解決手段】特定モード中に選択されうる特定演出情報の内容を示す演出キャラクタを、前記特定モードが継続する前記所定回数と同じ数だけ表示領域内に表示し、前記表示領域内に表示された前記演出キャラクタの中の一つの演出キャラクタに応じた前記特定演出情報にて大当りか否かを遊技者に報知し、大当りか否かを遊技者に報知するのに使用した前記特定演出情報に応じた前記演出キャラクタを消去し、残った前記演出キャラクタの中の一つの演出キャラクタに応じた前記特定演出情報にて大当りか否かを遊技者に報知し、大当りか否かを遊技者に報知するのに使用した前記特定演出情報に応じた前記演出キャラクタを消去し、前記所定回数と同じ数だけ表示された演出キャラクタが全て消去されるまで繰り返す。【選択図】図３
2014171811.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に配置されて、遊技球が入賞可能な始動口と、
遊技球の前記始動口への入賞に基づいて、遊技者に有利となる遊技状態を付与する大当り遊技を開始するか否かの大当り判定を行う大当り判定手段と、
前記大当り判定手段による大当り判定の判定結果を遊技者に報知するための演出情報を選択する演出情報選択手段と、
前記演出情報選択手段により選択された演出情報を実行する演出情報実行手段と、
前記演出情報実行手段の実行によって前記演出情報選択手段により選択された演出情報を表示領域内に表示して前記大当り判定の判定結果を遊技者に報知する表示装置と、
を備えるパチンコ遊技機であって、
前記大当り判定手段によって所定回数行われる大当り判定結果を遊技者に報知する間、前記演出情報選択手段により特定演出情報が選択される特定モードを備え、
前記特定モード中に、前記演出情報実行手段によって前記演出情報選択手段により選択された所定回数の前記特定演出情報を実行することにより、
前記特定モード中に選択されうる特定演出情報の内容を示す演出キャラクタを、前記特定モードが継続する前記所定回数と同じ数だけ表示領域内に表示し、
前記表示領域内に表示された前記演出キャラクタの中の一つの演出キャラクタに応じた前記特定演出情報にて大当りか否かを遊技者に報知し、
大当りか否かを遊技者に報知するのに使用した前記特定演出情報に応じた前記演出キャラクタを消去し、
残った前記演出キャラクタの中の一つの演出キャラクタに応じた前記特定演出情報にて大当りか否かを遊技者に報知し、
大当りか否かを遊技者に報知するのに使用した前記特定演出情報に応じた前記演出キャラクタを消去し、前記所定回数と同じ数だけ表示された演出キャラクタが全て消去されるまで繰り返す、
ことを特徴とするパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機の技術に関し、特にパチンコ遊技機の特定モードでの演出の技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者に有利な状態を付与する大当り遊技を開始するか否かを図柄表示装置に表示された変動図柄によって遊技者に報知するパチンコ遊技機において、遊技者に報知する前に当該図柄表示装置に表示される予告演出によって遊技者の興趣を高めるパチンコ遊技機の技術は公知となっている。例えば、特許文献１に記載の如くである。
【０００３】
また、従来のパチンコ遊技機には、通常の遊技状態に加えて、所定回数になるまで継続する特定の遊技状態（特定モード）が設定されるものがあり、前記特定の遊技状態の継続回数の上限を報知するパチンコ遊技機が公知となっている。例えば、特許文献１に記載の技術では、特定の遊技状態が設定された場合、図柄表示装置には一つのキャラクタが表示されて前記特定の遊技状態の継続回数を報知するものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−６２３３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の技術では、特定の遊技状態が設定された場合には、一つのキャラクタが連続して表示されるため、単調な演出となってしまい遊技者の興趣を削いでしまうことがあった。また、上限回数は文字だけで報知されるため興趣に乏しかった。
【０００６】
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされるものであり、その解決しようとする課題は、特定モードの演出によって、遊技者に新たなインパクトを与えることにより、遊技者の興趣を高めることができるパチンコ遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の解決しようとする課題は以上の如くであり、次にこの課題を解決するための手段を説明する。
【０００８】
即ち、請求項１においては、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に配置されて、遊技球が入賞可能な始動口と、遊技球の前記始動口への入賞に基づいて、遊技者に有利となる遊技状態を付与する大当り遊技を開始するか否かの大当り判定を行う大当り判定手段と、前記大当り判定手段による大当り判定の判定結果を遊技者に報知するための演出情報を選択する演出情報選択手段と、前記演出情報選択手段により選択された演出情報を実行する演出情報実行手段と、前記演出情報実行手段の実行によって前記演出情報選択手段により選択された演出情報を表示領域内に表示して前記大当り判定の判定結果を遊技者に報知する表示装置と、を備えるパチンコ遊技機であって、前記大当り判定手段によって所定回数行われる大当り判定結果を遊技者に報知する間、前記演出情報選択手段により特定演出情報が選択される特定モードを備え、前記特定モード中に、前記演出情報実行手段によって前記演出情報選択手段により選択された所定回数の前記特定演出情報を実行することにより、前記特定モード中に選択されうる特定演出情報の内容を示す演出キャラクタを、前記特定モードが継続する前記所定回数と同じ数だけ表示領域内に表示し、前記表示領域内に表示された前記演出キャラクタの中の一つの演出キャラクタに応じた前記特定演出情報にて大当りか否かを遊技者に報知し、大当りか否かを遊技者に報知するのに使用した前記特定演出情報に応じた前記演出キャラクタを消去し、残った前記演出キャラクタの中の一つの演出キャラクタに応じた前記特定演出情報にて大当りか否かを遊技者に報知し、大当りか否かを遊技者に報知するのに使用した前記特定演出情報に応じた前記演出キャラクタを消去し、前記所定回数と同じ数だけ表示された演出キャラクタが全て消去されるまで繰り返すものである。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の効果として、以下に示すような効果を奏する。
【００１０】
演出内容を示すキャラクタの数によって何回特定モードが継続するかを容易に理解することができるとともに、毎回演出内容を示すキャラクタが選択されることによりキャラクタに応じた演出で大当りか否かの演出が実行されることで特定モード中にどのような演出が出現するかを事前に知ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の全体的な構成を示した正面図。
【図２】同じく、窓枠が開放された状態の構成を示した斜視図。
【図３】同じく、遊技盤の構成を示した正面図。
【図４】同じく、主制御回路、サブ制御回路、及び表示制御回路の構成を示したブロック図。
【図５】同じく、主制御回路の主制御ＲＡＭの構成を示した図。
【図６】同じく、主制御回路の主制御ＲＯＭの構成を示した図。
【図７】同じく、主制御回路の主制御ＲＯＭに記憶された大当り判定テーブルの制御データを示した図。
【図８】同じく、主制御回路の主制御ＲＯＭに記憶された大当り変動パターン選択テーブルの制御データを示した図。
【図９】同じく、主制御回路の主制御ＲＯＭに記憶されたハズレ変動パターン選択テーブルの制御データを示した図。
【図１０】同じく、サブ制御回路のサブ制御ＲＡＭの構成を示した図。
【図１１】同じく、サブ制御回路のサブ制御ＲＯＭの構成を示した図。
【図１２】同じく、サブ制御回路のサブ制御ＲＯＭに記憶された演出内容選択テーブルの制御データを示した図。
【図１３】同じく、遊技の流れについて示したフローチャート。
【図１４】同じく、主制御回路の特別図柄遊技の処理を示したフローチャート。
【図１５】同じく、図１４における処理の続きを示したフローチャート。
【図１６】同じく、主制御回路の特別図柄遊技の処理における変動パターンの選択の処理を示したフローチャート。
【図１７】同じく、サブ制御回路の装飾図柄遊技の処理を示したフローチャート。
【図１８】同じく、表示制御回路の装飾図柄遊技の処理を示したフローチャート。
【図１９】同じく、「演出パターンＨ１」における演出内容を含む複数回の演出内容を表示する装飾図柄表示装置を示した正面図。
【図２０】同じく、「演出パターンＨ２」における演出内容を含む複数回の演出内容を表示する装飾図柄表示装置を示した正面図。
【図２１】同じく、「演出パターンＩ１」における演出内容を含む複数回の演出内容を表示する装飾図柄表示装置を示した正面図。
【図２２】同じく、「演出パターンＩ２」における演出内容を含む複数回の演出内容を表示する装飾図柄表示装置を示した正面図。
【図２３】同じく、別実施形態に係る「演出パターンＩ２」における演出内容を含む複数回の演出内容を表示する装飾図柄表示装置を示した正面図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
次に、発明の実施の形態を説明する。
【００１３】
まず、本発明の一実施形態に係る遊技機１の全体的な構成について説明する。
なお、以下の説明では、遊技機１を遊技者から見て、手前側を遊技機１の前側とし、奥側を遊技機１の後側として、前後方向を規定する。また、遊技機１を遊技者から見て、左手側を遊技機１の左側とし、右手側を遊技機１の右側として、左右方向を規定する。
【００１４】
遊技機１は、図１及び図２が示すように、主として、外枠２と、中枠３と、窓枠５と、により構成される枠体に、各種の遊技部品が取り付けられて形成される。
【００１５】
外枠２は、遊技機１の外郭を成し、前後面が開口された略四角筒状に形成される枠体である。外枠２は、パチンコホール等の遊技場に設けられた台島に設置される。外枠２には、中枠３が設けられる。
【００１６】
中枠３は、前後面が開口された略四角筒状に形成される枠体である。中枠３は、外枠２の前側の開口部にヒンジ等の軸支部材を介して回動可能に支持される。中枠３には、遊技盤４と、窓枠５と、下皿ユニット６と、が設けられる。
【００１７】
遊技盤４は、略平板状に形成される部材である。遊技盤４は、中枠３の下側を除く略全面に渡って配置される。遊技盤４は、中枠３に着脱可能に取り付けられる。遊技盤４の前側面には、遊技球が転動する領域である遊技領域７が形成される（図３参照）。
【００１８】
窓枠５は、略平板状に形成される枠体である。窓枠５は、遊技盤４の前方に配置される。窓枠５は、中枠３の前側の開口部にヒンジ等の軸支部材を介して回動可能に支持される。窓枠５の略中央には、略円形状の窓枠開口部８が開口される。窓枠開口部８は、透明板１３により被覆される。これによって、遊技者は、前方から透明板１３を介して窓枠５の後方に配置された遊技盤４（より詳細には、遊技領域７）を視認することができる。窓枠開口部８の下方には、発射前の遊技球が貯溜される上皿９が配設される。窓枠開口部８の左右上方には、スピーカ１０がそれぞれ配設される。
【００１９】
下皿ユニット６は、中枠３の下側であって窓枠５の下方に取り付けられる。下皿ユニット６の略中央には、上皿９から溢れた遊技球が貯溜される下皿１１が配設される。下皿ユニット６の右側部であって下皿１１の右方には、発射ハンドル１２が配設される。発射ハンドル１２は、回動操作されることによって上皿９に貯溜された遊技球を遊技盤４の遊技領域７へ向けて発射可能に構成される。
【００２０】
次に、遊技領域７の構成について、図３及び図４を用いてさらに詳細に説明する。
【００２１】
遊技領域７は、遊技盤４の前側面にガイドレール２０によって区画形成される。ガイドレール２０は、略円弧状に形成された帯状の部材である。ガイドレール２０は、遊技盤４の前側面に正面視で略円形状を形成するように配置される。つまり、遊技領域７は、ガイドレール２０により正面視で略円形状に区画形成される。遊技領域７内には、図示せぬ複数の遊技釘が植設される。発射ハンドル１２の回動操作によって遊技領域７内に放出された遊技球は、前記遊技釘に衝突しながら当該遊技領域７内を下方へ向けて落下する（転動する）。
遊技領域７内には、可変入賞装置２２と、始動ゲート２３と、大入賞装置２４と、普通図柄表示装置２５と、特別図柄表示装置２６と、装飾図柄表示装置２７と、が設けられる。
【００２２】
可変入賞装置２２（普通電動役物）は、遊技領域７内の中央下部に配置される。可変入賞装置２２には、始動口３０が設けられる。始動口３０は、上面が開口されたポケット状に形成され、その内部に遊技球が入球（入賞）可能に構成される。始動口３０の左右上方には、一対の可動片３１が配設される。一対の可動片３１は、相互に対向して配置される。一対の可動片３１には、可変入賞装置２２に設けられた可動片用ソレノイド３２の出力軸が連動連結される。そして、一対の可動片３１は、可動片用ソレノイド３２の出力軸の作動によって、下端を支点として相互に近接又は離間する方向に回動する。そして、一対の可動片３１が下端を支点として相互に近接する方向に回動した場合、遊技領域７内を転動する遊技球は当該一対の可動片３１に干渉されて始動口３０に入賞することができない（閉塞状態）。一方、一対の可動片３１が下端を支点として相互に離間する方向に回動した場合、遊技領域７内を転動する遊技球は当該一対の可動片３１に干渉されず始動口３０に入賞することができる（開放状態）。
【００２３】
このように、可変入賞装置２２は、その作動により遊技球が入賞可能な開放状態及び入賞不能な閉塞状態を任意に切り替え可能に構成される。また、始動口３０の内部には、近接スイッチからなる始動口センサ３３が配設される。始動口センサ３３は、遊技球が始動口３０（可変入賞装置２２）に入賞すると当該入賞を検知して、始動口入賞信号を出力する。
【００２４】
始動ゲート２３は、遊技領域７内の左部に配置される。始動ゲート２３は、上下方向に貫通した平面視略コの字状に形成され、その内側を遊技球が通過可能に構成される。始動ゲート２３の内側には、近接スイッチからなる始動ゲートセンサ３４が配設される。始動ゲートセンサ３４は、遊技球が始動ゲート２３を通過すると当該通過を検知して、始動ゲート通過信号を出力する。始動ゲート２３を遊技球が通過した場合には、普通図柄遊技が行われ、普通図柄遊技の当り判定の結果が当りであると、可変入賞装置２２が作動して普通電動役物遊技が行われる。可変入賞装置２２が作動して開放状態になると、始動口３０に遊技球が入賞可能となる。
【００２５】
大入賞装置２４（特別電動役物）は、遊技領域７内の下部であって、可変入賞装置２２の下方に配置される。大入賞装置２４には、大入賞口３５が設けられる。大入賞口３５は、正面視で左右方向に細長い略矩形状であって、遊技領域７が前後方向に貫通して形成される。大入賞口３５は、大入賞口扉３６によって被覆される。大入賞口扉３６は、下端を支点として遊技領域７に対して前後回りに回動可能に支持される。大入賞口扉３６には、大入賞装置２４に設けられた大入賞口扉用ソレノイド３７の出力軸が連動連結される。そして、大入賞口扉３６は、大入賞口扉用ソレノイド３７の出力軸の作動によって、下端を支点として前回りに回動し、遊技領域７から前方へ向けて突出した（板面を上下方向へ向けた）姿勢となる。そして、遊技領域７内を転動する遊技球は、大入賞口扉３６の上面側に上方から衝突し、当該大入賞口扉３６によって大入賞口３５に入球（入賞）するように案内される。つまり、大入賞口扉３６が下端を支点として前回りに回動した場合、遊技領域７内を転動する遊技球が大入賞口３５に入賞することができる（開放状態）。一方、大入賞口扉３６が大入賞口３５を被覆している場合、遊技領域７内を転動する遊技球は大入賞口３５に入賞することができない（閉塞状態）。
【００２６】
このように、大入賞装置２４は、その作動により遊技球が入賞可能な開放状態及び入賞不能な閉塞状態を任意に切り替え可能に構成される。また、大入賞口３５の内部には、近接スイッチからなる大入賞口センサ３８が配設される。大入賞口センサ３８は、遊技球が大入賞口３５（大入賞装置２４）に入賞すると当該入賞を検知して、大入賞口入賞信号を出力する。
【００２７】
普通図柄表示装置２５は、普通図柄４０の変動を表示し、普通図柄遊技の当り判定の結果を表示（報知）する装置である。普通図柄表示装置２５は、遊技領域７内の右下部に配置される。普通図柄表示装置２５には、普通図柄４０を表示するためのドットマトリクス形のＬＥＤ表示部３９が設けられる。普通図柄表示装置２５は、遊技球が始動ゲート２３を通過した場合に行われる普通図柄遊技の当り判定の結果を表示するものである。
なお、本実施形態では、普通図柄４０の図柄要素として、「○」及び「×」の図柄が使用される。「○」及び「×」の図柄は、ＬＥＤ表示部３９に、交互に変動しながら表示される。そして、普通図柄遊技の当り判定の結果が当りであると、「○」の図柄で変動が停止される。一方、普通図柄遊技の当り判定の結果がハズレであると、「×」の図柄で変動が停止される。
【００２８】
特別図柄表示装置２６は、特別図柄４２の変動を表示し、特別図柄遊技の大当り判定の結果を表示（報知）する装置である。特別図柄表示装置２６は、遊技領域７内の右下部であって、普通図柄表示装置２５に隣接して配置される。
なお、本実施形態では、特別図柄４２を表示するための７セグメントＬＥＤ表示部４１が設けられる。特別図柄４２は、７セグメントＬＥＤ表示部４１にて変動しながら表示される。そして、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであると、所定の当り図柄で変動が停止される。一方、特別図柄遊技の大当り判定の結果がハズレであると、所定のハズレ図柄で変動が停止される。
【００２９】
装飾図柄表示装置２７は、複数の装飾図柄４４・４４・４４の変動を表示し、装飾図柄遊技の当り判定の結果（特別図柄遊技の大当り判定の結果）を表示（報知）する装置である。装飾図柄表示装置２７には、装飾図柄４４・４４・４４の表示領域としての液晶表示部４３が設けられる。装飾図柄表示装置２７は、液晶表示部４３を前方へ向けた状態で、遊技領域７の略中央に開口された開口部４５に取り付けられる。液晶表示部４３には、左・中・右の３つの変動領域が形成される。３つの変動領域では、装飾図柄４４・４４・４４がそれぞれ独立して変動するように表示される。そして、装飾図柄４４・４４・４４の変動が停止すると、３つの装飾図柄４４・４４・４４が横一列に並んだ状態で表示される。
なお、装飾図柄４４・４４・４４の変動が停止する順番は、リーチ演出等の特定の演出内容がない場合には、３つの変動領域のうちの左から順番に停止される。また、リーチ演出等の特定の演出内容がある場合には、３つの変動領域のうちの右から順番に停止されたり、中から順番に停止されたり、その停止される順番が変化する。
なお、本実施形態では、装飾図柄４４・４４・４４の図柄要素として、「０」「１」「２」「３」「４」「５」「６」「７」の数字図柄が使用される。
【００３０】
ここで、「装飾図柄４４の変動」とは、「０」から「７」までの図柄が、所定の変動時間内で順番に繰り返して（循環して）変化することを指すものである。そして、所定の変動時間が経過すると、装飾図柄４４の変動が停止され、「０」から「７」までのうち一つの装飾図柄４４が確定図柄となる。そして、液晶表示部４３の３つの変動領域に停止（確定）した装飾図柄４４・４４・４４の組み合わせに応じて、装飾図柄遊技の当り判定の結果が表示される。なお、装飾図柄４４・４４・４４の変動は、特別図柄表示装置２６における特別図柄４２の変動が停止すると同時に停止する。また、装飾図柄遊技の当り判定の結果は、特別図柄遊技の大当り判定の結果に応じて決定される。つまり、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであると、装飾図柄遊技の当り判定の結果が当り、一方、特別図柄遊技の大当り判定の結果がハズレであると、装飾図柄遊技の当り判定の結果がハズレとなる。
【００３１】
なお、本実施形態では、装飾図柄遊技の当り判定の結果が当りであると、液晶表示部４３の３つの変動領域に停止した装飾図柄４４・４４・４４の組み合わせは、相互に同一種類の図柄となる。つまり、装飾図柄遊技の当り判定の結果が当りであると、液晶表示部４３の３つの変動領域に停止した装飾図柄４４・４４・４４の組み合わせは、「０００」「１１１」「２２２」「３３３」「４４４」「５５５」「６６６」「７７７」のうちいずれかの組み合わせとなる。
【００３２】
なお、装飾図柄遊技の当り判定の結果が当りであると、遊技状態が大当り遊技状態へ移行する。ここで、「大当り遊技状態」とは、大入賞装置２４（特別電動役物）が作動して、当該大当り遊技状態となる前の遊技状態（通常の遊技状態）よりも有利となる遊技状態が遊技者に付与された遊技状態を指すものである。また、「大当り遊技」とは、大当り遊技状態での遊技を指すものである。
【００３３】
より詳細には、遊技状態が大当り遊技状態へ移行すると、大入賞装置２４の開放状態と閉塞状態とが連続して切り替えられ、遊技球の大入賞口３５への入賞機会が通常の遊技状態と比較して相対的に増加する。大入賞装置２４の開放状態と閉塞状態との連続した切り替えは、所定の回数（例えば、１５回）だけ行われる。なお、大入賞装置２４の１回当りの開放状態は、所定の時間（例えば、３０秒）を経過した場合か、又は所定の個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口３５に入賞した場合に終了し、閉塞状態へと切り替えられる。
【００３４】
なお、装飾図柄遊技の当り判定の結果がハズレであると、液晶表示部４３の３つの変動領域に停止した装飾図柄４４・４４・４４の組み合わせは、「０００」「１１１」「２２２」「３３３」「４４４」「５５５」「６６６」「７７７」以外の組み合わせとなる。
ここで、装飾図柄遊技の当り判定の結果がハズレである場合の演出内容は、３つの変動領域に表示された装飾図柄４４・４４・４４がそれぞれ停止する順番や、停止した組み合わせによって、「リーチハズレ」（リーチ演出あり）と「完全ハズレ」（リーチ演出なし）とに区分される。
【００３５】
また、装飾図柄表示装置２７の液晶表示部４３には、特別図柄変動保留回数表示部４６が設けられる。特別図柄変動保留回数表示部４６には、特別図柄遊技の（変動）保留回数が表示される。特別図柄遊技の（変動）保留回数は、上限を４回として、遊技球の始動口３０への入賞に応じて加算され、あるいは特別図柄４２の変動に応じて減算されて表示される。
【００３６】
次に、主として遊技機１の遊技動作を制御する主制御回路５４の構成について、図４及び図８から図１２を用いて説明する。
【００３７】
主制御回路５４は、図４に示すように、主として、主制御ＣＰＵ５５と、主制御ＲＯＭ５９と、主制御ＲＡＭ５８と、主制御入出力回路（Ｉ／Ｏ）５６と、により構成される。
これらの主制御ＣＰＵ５５と主制御ＲＯＭ５９と主制御ＲＡＭ５８と主制御入出力回路（Ｉ／Ｏ）５６とは、バスによって相互に接続されている。主制御ＲＯＭ５９には、制御プログラムや各種の制御処理に使用される制御データ等が予め記憶されている。主制御ＲＡＭ５８には、主制御ＣＰＵ５５による処理事項が一時的に記憶されている。そして、主制御ＣＰＵ５５は、主制御ＲＡＭ５８をワークエリアとし、主制御ＲＯＭ５９に予め記憶されている制御プログラムや各種の制御データ等に基づいて制御動作を実行する。また、主制御ＣＰＵ５５には、主制御クロック回路５７が接続される。主制御クロック回路５７は、クロック信号を生成し、当該クロック信号が所定周期（例えば、４ｍｓ）毎に主制御ＣＰＵ５５に入力される。
【００３８】
主制御入出力回路（Ｉ／Ｏ）５６は、外部にて出力された各種の信号の受信部として、始動口センサ３３，始動ゲートセンサ３４，大入賞口センサ３８等と、電気的に接続されている。また、主制御入出力回路（Ｉ／Ｏ）５６は、主制御ＣＰＵ５５から発信された各種の信号（コマンド）の送信部として、可動片用ソレノイド３２，大入賞口扉用ソレノイド３７，サブ制御回路９０のサブ制御入出力回路（Ｉ／Ｏ）９２等と、電気的に接続されている。
【００３９】
主制御ＲＡＭ５８には、図５に示すように、主制御クロック回路５７から主制御ＣＰＵ５５にクロック信号が入力される毎に「０」から「１９９」まで繰り返し１ずつ加算した数値が格納される大当りカウンタ６０が設けられる。
【００４０】
また、主制御ＲＡＭ５８には、図５に示すように、主制御クロック回路５７から主制御ＣＰＵ５５にクロック信号が入力される毎に「０」から「１９９」まで繰り返し１ずつ加算した数値が格納される変動パターン選択カウンタ６１が設けられる。
【００４１】
また、主制御ＲＡＭ５８には、図５に示すように、特別図柄遊技の特別図柄４２の変動表示時間の計測等に使用される特図用タイマカウンタ６２が設けられる。
【００４２】
また、主制御ＲＡＭ５８には、図５に示すように、特別図柄遊技の特別図柄４２の（変動）保留回数の計測に使用される特図変動保留回数カウンタ６４が設けられる。特図変動保留回数カウンタ６４には、「０」から「４」までの数値が格納される。前記数値は、遊技球の始動口３０への入賞毎に１ずつ加算され、あるいは特別図柄４２の変動毎に１ずつ減算される。なお、特別図柄遊技の（変動）保留回数の上限は４回であり、特図変動保留回数カウンタ６４のカウンタ値は最大で「４」となる。
【００４３】
また、主制御ＲＡＭ５８には、図５に示すように、各種のカウンタのカウンタ値が適宜に記憶される複数のカウンタ値記憶エリア６６が設けられる。
【００４４】
また、主制御ＲＡＭ５８には、図５に示すように、大当り遊技状態であるか否かを示す大当り遊技状態フラグ６７（条件装置）が設けられる。大当り遊技状態フラグ６７は、大当り遊技状態でない場合には、オフ状態（条件装置が停止）に設定される。一方、大当り遊技状態フラグ６７は、大当り遊技状態である場合には、オン状態（条件装置が作動）に設定される。
【００４５】
また、主制御ＲＡＭ５８には、図５に示すように、大入賞装置２４が作動中であるか否かを示す大入賞装置作動フラグ６８が設けられる。大入賞装置作動フラグ６８は、大入賞装置２４が作動中でない場合には、オフ状態に設定される。一方、大入賞装置作動フラグ６８は、大入賞装置２４が作動中である場合には、オン状態に設定される。
【００４６】
また、主制御ＲＡＭ５８には、図５に示すように、特別図柄表示装置２６に表示された特別図柄４２が変動中であるか否かを示す特別図柄変動表示フラグ６９が設けられる。特別図柄変動表示フラグ６９は、特別図柄４２が変動中でない場合には、オフ状態に設定される。一方、特別図柄変動表示フラグ６９は、特別図柄４２が変動中である場合には、オン状態に設定される。
【００４７】
また、主制御ＲＡＭ５８には、図５に示すように、特別図柄表示装置２６に表示された特別図柄４２が停止図柄表示時間中であるか否かを示す特別図柄停止図柄表示フラグ７０が設けられる。特別図柄停止図柄表示フラグ７０は、特別図柄表示装置２６に表示された特別図柄４２が停止図柄表示時間中でない場合には、オフ状態に設定される。一方、特別図柄停止図柄表示フラグ７０は、特別図柄表示装置２６に表示された特別図柄４２が停止図柄表示時間中である場合には、オン状態に設定される。
【００４８】
また、主制御ＲＯＭ５９には、図６に示すように、大当り判定テーブル記憶エリア７５が設けられる。大当り判定テーブル記憶エリア７５には、大当り判定テーブル８３が格納される。大当り判定テーブル８３とは、大当りカウンタ６０のカウンタ値に基づいて特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであるか否かの判定に使用されるものである。
【００４９】
大当り判定テーブル８３は、図７に示すように、大当りカウンタ６０のカウンタ値を示す「カウンタ値」と、この「カウンタ値」に対応する「判定結果」と、により構成される。なお、本実施形態では、大当りカウンタ６０のカウンタ値が「７」である場合に、判定結果が大当りとされ、カウンタ値がそれ以外である場合に、判定結果がハズレとされる。つまり、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであると判定される確率は、１／２００に設定されている。
【００５０】
また、主制御ＲＯＭ５９には、図６に示すように、大当り変動パターン選択テーブル記憶エリア７８が設けられる。大当り変動パターン選択テーブル記憶エリア７８には、大当り変動パターン選択テーブル８６が格納される。大当り変動パターン選択テーブル８６とは、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであると判定された場合に、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値に基づいて変動パターンを選択する際に使用されるものである。
【００５１】
大当り変動パターン選択テーブル８６は、図８に示すように、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値を示す「カウンタ値」と、この「カウンタ値」に対応する「変動パターン」と、により構成される。なお、本実施形態では、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値が「０」から「２０」である場合に、変動パターンとして「変動パターンＥ」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンＥ」が選択される確率は、２１／２００に設定されている。また、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値が「２１」から「８０」である場合に、変動パターンとして「変動パターンＦ」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンＦ」が選択される確率は、６０／２００に設定されている。また、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値が「８１」から「１９９」である場合に、変動パターンとして「変動パターンＧ」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンＧ」が選択される確率は、１１９／２００に設定されている。
【００５２】
また、主制御ＲＯＭ５９には、図６に示すように、ハズレ変動パターン選択テーブル記憶エリア７９が設けられる。ハズレ変動パターン選択テーブル記憶エリア７９には、ハズレ変動パターン選択テーブル８７ａが格納される。ハズレ変動パターン選択テーブル８７ａとは、装飾図柄遊技の当り判定の結果がハズレであると判定された場合に（特別図柄遊技がハズレであると判定された場合に）、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値に基づいて変動パターンを選択する際に使用されるものである。
【００５３】
ハズレ変動パターン選択テーブル８７ａは、図９に示すように、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値を示す「カウンタ値」と、この「カウンタ値」に対応する「変動パターン」と、により構成される。なお、本実施形態では、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値が「０」から「１６０」である場合に、変動パターンとして「変動パターンＡ」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンＡ」が選択される確率は、１６１／２００に設定されている。また、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値が「１６１」から「１９０」である場合に、変動パターンとして「変動パターンＢ」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンＢ」が選択される確率は、３０／２００に設定されている。また、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値が「１９１」から「１９４」である場合に、変動パターンとして「変動パターンＣ」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンＣ」が選択される確率は、４／２００に設定されている。また、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値が「１９５」から「１９９」である場合に、変動パターンとして「変動パターンＤ」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンＤ」が選択される確率は、５／２００に設定されている。
【００５４】
次に、主として遊技の演出動作を制御するサブ制御回路９０の構成について、図４、及び図１０から図１２を用いて説明する。
【００５５】
サブ制御回路９０は、図４に示すように、主として、サブ制御ＣＰＵ９１と、サブ制御ＲＯＭ９５と、サブ制御ＲＡＭ９４と、サブ制御入出力回路（Ｉ／Ｏ）９２と、により構成される。
これらのサブ制御ＣＰＵ９１とサブ制御ＲＯＭ９５とサブ制御ＲＡＭ９４とサブ制御入出力回路（Ｉ／Ｏ）９２とは、バスによって相互に接続されている。サブ制御ＲＯＭ９５には、制御プログラムや各種の制御処理に使用される制御データ等が予め記憶されている。サブ制御ＲＡＭ９４には、サブ制御ＣＰＵ９１による処理事項が一時的に記憶されている。そして、サブ制御ＣＰＵ９１は、サブ制御ＲＡＭ９４をワークエリアとし、サブ制御ＲＯＭ９５に予め記憶されている制御プログラムや各種の制御データ等に基づいて制御動作を実行する。サブ制御ＣＰＵ９１には、サブ制御クロック回路９３が接続される。サブ制御クロック回路９３は、クロック信号を生成し、当該クロック信号が所定周期（例えば、４ｍｓ）毎にサブ制御ＣＰＵ９１に入力される。
【００５６】
サブ制御入出力回路（Ｉ／Ｏ）９２は、外部にて出力された各種の信号の受信部として、主制御回路５４の主制御入出力回路（Ｉ／Ｏ）５２等と、電気的に接続されている。また、サブ制御入出力回路（Ｉ／Ｏ）９２は、サブ制御ＣＰＵ９１から発信された各種の信号（コマンド）の送信部として、表示制御回路１００の表示制御入出力回路（Ｉ／Ｏ）１０２等と、電気的に接続されている。また、サブ制御入出力回路（Ｉ／Ｏ）９２は、サブ制御ＣＰＵ９１から発信された各種の信号（コマンド）の送信部として、役物制御回路１２０の動作制御入出力回路（Ｉ／Ｏ）１２２等と、電気的に接続されている。
【００５７】
また、サブ制御ＲＡＭ９４には、図１０に示すように、サブ制御クロック回路９３からサブ制御ＣＰＵ９１にクロック信号が入力される毎に「０」から「９９」まで繰り返し１ずつ加算した数値が格納されるサブ制御変動パターン選択カウンタ９６が設けられる。
【００５８】
また、サブ制御ＲＯＭ９５には、図１１に示すように、演出内容選択テーブル記憶エリア９７が設けられる。演出内容選択テーブル記憶エリア９７には、演出内容選択テーブル９８が格納される。演出内容選択テーブル９８とは、主制御回路５４により選択された変動パターンと、当該変動パターンがサブ制御回路９０に受信された際のサブ制御変動パターン選択カウンタ９６のカウンタ値とに基づいて演出パターンを選択する際に使用されるものである。
【００５９】
演出内容選択テーブル９８は、図１２に示すように、サブ制御変動パターン選択カウンタ９６のカウンタ値を示す「カウンタ値」と、この「カウンタ値」に対応する「演出パターン」と、により構成される。
ここで、「演出パターン」とは、装飾図柄表示装置２７の液晶表示部４３に表示される装飾図柄４４・４４・４４の演出内容を設定するものである。なお、「演出パターン」は、その内容に応じて、「リーチ当り」と、「リーチハズレ」と、「完全ハズレ」と、に区分される。「リーチ当り」とは、リーチ演出の後に装飾図柄遊技の当り判定の結果が当りであると報知される演出内容である。「リーチハズレ」とは、リーチ演出の後に装飾図柄遊技の当り判定の結果がハズレであると報知される演出内容である。「完全ハズレ」とは、リーチ演出がなく装飾図柄遊技の当り判定の結果がハズレであると報知される演出内容である。また、「リーチ当り」は、その内容に応じて、「ノーマルリーチ当り」と、「スーパーリーチ１当り」と、「スーパーリーチ２当り」と、に区分される。また、「リーチハズレ」は、その内容に応じて、「ノーマルリーチハズレ」と、「スーパーリーチ１ハズレ」と、「スーパーリーチ２ハズレ」と、に区分される。
【００６０】
なお、本実施形態では、図１２に示すように、選択された変動パターンが「変動パターンＡ」であって、サブ制御変動パターン選択カウンタ９６のカウンタ値が「０」から「９９」である場合に、演出パターンとして「演出パターンＡ」（演出内容として「完全ハズレ」）が選択される。つまり、選択された変動パターンが「変動パターンＡ」である場合に、演出内容として「完全ハズレ」が選択される確率は、１００／１００に設定されている。
【００６１】
また、選択された変動パターンが「変動パターンＢ」であって、サブ制御変動パターン選択カウンタ９６のカウンタ値が「０」から「９９」である場合に、演出パターンとして「演出パターンＢ」（演出内容として「ノーマルリーチハズレ」）が選択される。つまり、選択された変動パターンが「変動パターンＢ」である場合に、演出内容として「ノーマルリーチハズレ」が選択される確率は、１００／１００に設定されている。
【００６２】
また、選択された変動パターンが「変動パターンＣ」であって、サブ制御変動パターン選択カウンタ９６のカウンタ値が「０」から「９９」である場合に、演出パターンとして「演出パターンＣ」（演出内容として「スーパーリーチ１ハズレ」）が選択される。つまり、選択された変動パターンが「変動パターンＣ」である場合に、演出内容として「スーパーリーチ１ハズレ」が選択される確率は、１００／１００に設定されている。
【００６３】
また、選択された変動パターンが「変動パターンＤ」であって、サブ制御変動パターン選択カウンタ９６のカウンタ値が「０」から「９９」である場合に、演出パターンとして「演出パターンＤ」（演出内容として「スーパーリーチ２ハズレ」）が選択される。つまり、選択された変動パターンが「変動パターンＤ」である場合に、演出内容として「スーパーリーチ２ハズレ」が選択される確率は、１００／１００に設定されている。
【００６４】
また、選択された変動パターンが「変動パターンＥ」であって、サブ制御変動パターン選択カウンタ９６のカウンタ値が「０」から「９９」である場合に、演出パターンとして「演出パターンＥ」（演出内容として「ノーマルリーチ当り」）が選択される。つまり、選択された変動パターンが「変動パターンＥ」である場合に、演出内容として「ノーマルリーチ当り」が選択される確率は、１００／１００に設定されている。
【００６５】
また、選択された変動パターンが「変動パターンＦ」であって、サブ制御変動パターン選択カウンタ９６のカウンタ値が「０」から「９９」である場合に、演出パターンとして「演出パターンＦ」（演出内容として「スーパーリーチ１当り」）が選択される。つまり、選択された変動パターンが「変動パターンＦ」である場合に、演出内容として「スーパーリーチ１当り」が選択される確率は、１００／１００に設定されている。
【００６６】
また、選択された変動パターンが「変動パターンＧ」であって、サブ制御変動パターン選択カウンタ９６のカウンタ値が「０」から「９９」である場合に、演出パターンとして「演出パターンＧ」（演出内容として「スーパーリーチ２当り」）が選択される。つまり、選択された変動パターンが「変動パターンＧ」である場合に、演出内容として「スーパーリーチ２当り」が選択される確率は、１００／１００に設定されている。
【００６７】
また、選択された変動パターンが「変動パターンＨ」であって、サブ制御変動パターン選択カウンタ９６のカウンタ値が「０」から「８９」である場合に、演出パターンとして「演出パターンＨ１」（演出内容として「特定モード弱演出ハズレ」）が選択される。つまり、選択された変動パターンが「変動パターンＨ」である場合に、演出内容として「特定モード弱演出ハズレ」が選択される確率は、９０／１００に設定されている。
【００６８】
また、選択された変動パターンが「変動パターンＨ」であって、サブ制御変動パターン選択カウンタ９６のカウンタ値が「９０」から「９９」である場合に、演出パターンとして「演出パターンＨ２」（演出内容として「特定モード強演出ハズレ」）が選択される。つまり、選択された変動パターンが「変動パターンＨ」である場合に、演出内容として「特定モード強演出ハズレ」が選択される確率は、１０／１００に設定されている。
【００６９】
また、選択された変動パターンが「変動パターンＩ」であって、サブ制御変動パターン選択カウンタ９６のカウンタ値が「０」から「１９」である場合に、演出パターンとして「演出パターンＩ１」（演出内容として「特定モード弱演出当り」）が選択される。つまり、選択された変動パターンが「変動パターンＩ」である場合に、演出内容として「特定モード弱演出当り」が選択される確率は、２０／１００に設定されている。
【００７０】
また、選択された変動パターンが「変動パターンＩ」であって、サブ制御変動パターン選択カウンタ９６のカウンタ値が「２０」から「９９」である場合に、演出パターンとして「演出パターンＩ２」（演出内容として「特定モード強演出当り」）が選択される。つまり、選択された変動パターンが「変動パターンＩ」である場合に、演出内容として「特定モード強演出当り」が選択される確率は、８０／１００に設定されている。
なお、変動パターンＨと変動パターンＩとは変動時間が同一である。
【００７１】
このように、本実施形態では、上述の如く、１つの変動パターンに対して１つの演出パターンが選択されるように構成される。
【００７２】
次に、主として装飾図柄表示装置２７の液晶表示部４３の表示を制御する表示制御回路１００の構成について、図４を用いて説明する。
【００７３】
表示制御回路１００は、図４に示すように、主として、表示制御ＣＰＵ１０１と、表示制御ＲＯＭ１０５と、表示制御ＲＡＭ１０４と、ＶＤＰ１０６と、ＶＲＯＭ１０７と、ＶＲＡＭ１０８と、表示制御入出力回路（Ｉ／Ｏ）１０２と、により構成される。
これらの表示制御ＣＰＵ１０１と表示制御ＲＯＭ１０５と表示制御ＲＡＭ１０４とＶＤＰ１０６とＶＲＯＭ１０７とＶＲＡＭ１０８と表示制御入出力回路（Ｉ／Ｏ）１０２とは、バスによって相互に接続されている。表示制御ＲＯＭ１０５には、制御プログラムや各種の制御処理に使用される制御データ等が予め記憶されている。表示制御ＲＡＭ１０４には、表示制御ＣＰＵ１０１による処理事項が一時的に記憶されている。ＶＲＯＭ１０７には、表示プログラムや各種の表示処理に使用される表示データ等が予め記憶されている。ＶＲＡＭ１０８には、ＶＤＰ１０６による処理事項が一時的に記憶されている。なお、表示制御ＣＰＵ１０１には、表示制御クロック回路１０３が接続される。表示制御クロック回路１０３は、クロック信号を生成し、当該クロック信号が所定周期（例えば、４ｍｓ）毎に表示制御ＣＰＵ１０１に入力される。
【００７４】
表示制御ＣＰＵ１０１は、表示制御ＲＡＭ１０４をワークエリアとし、サブ制御ＣＰＵ９１から発信された各種の信号（コマンド）に基づいて表示制御ＲＯＭ１０５に予め記憶されている制御プログラムや各種の制御データ等に基づいた信号（コマンド）を設定し、ＶＤＰ１０６に出力する。ＶＤＰ１０６は、表示制御ＣＰＵ１０１からの信号（コマンド）に応じた表示データをＶＲＯＭ１０７から選択し、ＬＣＤ回路１０９を介して装飾図柄表示装置２７に送信する。
【００７５】
ここで、「表示データ」とは、装飾図柄４４・４４・４４の変動（演出）や背景画面等を表示する複数のビデオデータや、表示制御ＣＰＵ１０１からの信号（コマンド）に応じた前記ビデオデータの表示位置や表示タイミング等に関するデータを指すものである。つまり、ＶＤＰ１０６は、表示制御ＣＰＵ１０１からの信号（コマンド）に応じて、例えば装飾図柄４４・４４・４４の変動と共に演出を表示する等、大当り遊技状態への移行を想起させるような演出を装飾図柄表示装置２７の液晶表示部４３に表示して、遊技者の興趣を高めることができる。
【００７６】
表示制御入出力回路（Ｉ／Ｏ）１０２は、外部にて出力された各種の信号の受信部として、サブ制御回路９０のサブ制御入出力回路（Ｉ／Ｏ）９２等と、電気的に接続されている。また、表示制御入出力回路（Ｉ／Ｏ）１０２は、ＶＤＰ１０６から発信された各種の信号（コマンド）の送信部として、ＬＣＤ回路１０９等と、電気的に接続されている。
【００７７】
次に、主として第一可動役物及び第二可動役物の動作を制御する可動役物制御回路１２０の構成について、図４を用いて説明する。
【００７８】
可動役物制御回路１２０は、図４に示すように、主として、動作制御ＣＰＵ１２１と、動作制御ＲＯＭ１２５と、動作制御ＲＡＭ１２４と、動作制御入出力回路（Ｉ／Ｏ）１２２と、により構成される。
これらの動作制御ＣＰＵ１２１と、動作制御ＲＯＭ１２５と、動作制御ＲＡＭ１２４と、動作制御入出力回路（Ｉ／Ｏ）１２２とは、バスによって相互に接続されている。動作制御ＲＯＭ１２５には、制御プログラムや各種の制御処理に使用される制御データ等が予め記憶されている。動作制御ＲＡＭ１２４には、動作制御ＣＰＵ１２１による処理事項が一時的に記憶されている。
【００７９】
動作制御ＣＰＵ１２１は、動作制御ＲＡＭ１２４をワークエリアとし、サブ制御ＣＰＵ９１から発信された各種の信号（コマンド）に基づいて動作制御ＲＯＭ１２５に予め記憶されている制御プログラムや各種の制御データ等に基づいた信号（コマンド）を設定し、第一可動役物用モータ１２９及び第二可動役物用モータ１３０に送信する。第一可動役物２８及び第二可動役物用モータ１３０は、信号（コマンド）に応じた動作タイミングや動作時間で動作する。つまり、第一可動役物用モータ１２９及び第二可動役物用モータ１３０は、動作制御ＣＰＵ１２１からの信号（コマンド）に応じて、例えば装飾図柄４４・４４・４４の変動と共に予告演出を表示する等、大当り遊技状態への移行を想起させるような演出を行い、遊技者の興趣を高めることができる。
【００８０】
動作制御入出力回路（Ｉ／Ｏ）１２２は、外部にて出力された各種の信号の受信部として、サブ制御回路９０のサブ制御入出力回路（Ｉ／Ｏ）９２等と、電気的に接続されている。また、表示制御入出力回路（Ｉ／Ｏ）１１２は、送信部として、第一可動役物用モータ１２９及び第二可動役物用モータ１３０と、電気的に接続されている。
【００８１】
次に、遊技機１の遊技の流れについて、図１３のフローチャートを用いて簡単に説明する。
【００８２】
まず、ステップＳ００１において、遊技球が始動ゲート２３を通過した場合に、普通図柄遊技が行われる。普通図柄遊技では、始動ゲート２３に遊技球が通過した際に、普通図柄遊技の当り判定が行われる。普通図柄遊技の当り判定の結果は、普通図柄表示装置２５に表示された普通図柄４０によって遊技者に報知される。
【００８３】
ステップＳ００２において、ステップＳ００１における普通図柄遊技の当り判定の結果が当りであると、普通電動役物（可変入賞装置２２）が作動して普通電動役物遊技が行われる。普通電動役物（可変入賞装置２２）が作動して開放状態になると、始動口３０に遊技球が入賞可能となる。
【００８４】
ステップＳ００３において、ステップＳ００２における始動口３０に遊技球が入賞すると、特別図柄遊技が行われる。特別図柄遊技では、始動口３０に遊技球が入賞した際に、特別図柄遊技の大当り判定が行われる。特別図柄遊技の大当り判定の結果は、特別図柄表示装置２６に表示された特別図柄４２によって遊技者に報知される。
【００８５】
ステップＳ００４において、ステップＳ００３における特別図柄遊技の大当り判定が行われた後に、装飾図柄遊技が行われる。装飾図柄遊技では、特別図柄遊技の大当り判定の結果に応じた当り判定が行われる。装飾図柄遊技の当り判定の結果は、装飾図柄表示装置２７の液晶表示部４３に表示された装飾図柄４４・４４・４４によって遊技者に報知される。
なお、装飾図柄遊技では、当り判定の結果が遊技者に報知される前に、装飾図柄遊技の当り判定の結果が当りとなって大当り遊技状態への移行を想起させるような予告演出が装飾図柄表示装置２７の液晶表示部４３に表示される。
【００８６】
ステップＳ００５において、ステップＳ００３における特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであると、ステップＳ００４における装飾図柄遊技の当り判定の結果が報知された後に、特別電動役物（大入賞装置２４）が作動して、特別電動役物遊技が行われる。特別電動役物（大入賞装置２４）が作動すると、大入賞口３５に遊技球が入賞可能となる。
【００８７】
次に、主制御回路５４の特別図柄遊技の処理について、図１４から図１５のフローチャートを用いて説明する。
【００８８】
ステップＳ１０１において、主制御ＣＰＵ５５は、始動口３０に遊技球が入賞したか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５５は、始動口３０に遊技球が入賞したと判定した場合、つまり主制御ＣＰＵ５５が始動口センサ３３の始動口入賞信号を受信した場合には、ステップＳ１０２へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５５は、始動口３０に遊技球が入賞していないと判定した場合、つまり主制御ＣＰＵ５５が始動口センサ３３の始動口入賞信号を受信していない場合には、ステップＳ１０４へ移行する。
【００８９】
ステップＳ１０２において、主制御ＣＰＵ５５は、特別図柄遊技の（変動）保留回数が４回以上であるか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５５は、特別図柄遊技の（変動）保留回数が４回以上であると判定した場合、つまり特図変動保留回数カウンタ６４のカウンタ値が「４」である場合には、ステップＳ１０４へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５５は、特別図柄遊技の（変動）保留回数が４回以上でないと判定した場合、つまり特図変動保留回数カウンタ６４のカウンタ値が「４」でない場合には、ステップＳ１０３へ移行する。
【００９０】
ステップＳ１０３において、主制御ＣＰＵ５５は、現在の大当りカウンタ６０のカウンタ値及び変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値を読み出して、適宜のカウンタ値記憶エリア６６に格納する。
主制御ＣＰＵ５５は、ステップＳ１０３の処理を行った後、ステップＳ１０４へ移行する。
【００９１】
ステップＳ１０４において、主制御ＣＰＵ５５は、条件装置が作動中であるか否かを判定する。
なお、条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置である。条件装置は、特別図柄４２が予め設定された所定の当り図柄で停止されると作動を開始する。条件装置の作動開始によって役物連続作動装置が作動し、これによって遊技状態が大当り遊技状態へ移行する。
主制御ＣＰＵ５５は、条件装置が作動中である場合、つまり大当り遊技状態フラグ６７がオン状態である場合には、主制御回路５４の特別図柄遊技の処理を、図１３のフローチャートに戻す。
一方、主制御ＣＰＵ５５は、条件装置が作動中でない場合、つまり大当り遊技状態フラグ６７がオフ状態である場合には、ステップＳ１０５へ移行する。
【００９２】
ステップＳ１０５において、主制御ＣＰＵ５５は、特別図柄表示装置２６に表示された特別図柄４２が変動中であるか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５５は、特別図柄表示装置２６に表示された特別図柄４２が変動中である場合、つまり特別図柄変動表示フラグ６９がオン状態である場合には、ステップＳ１１４へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５５は、特別図柄表示装置２６に表示された特別図柄４２が変動中でない場合、つまり特別図柄変動表示フラグ６９がオフ状態である場合には、ステップＳ１０６へ移行する。
【００９３】
ステップＳ１０６において、主制御ＣＰＵ５５は、特別図柄表示装置２６に表示された特別図柄４２が停止図柄表示時間中であるか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５５は、特別図柄表示装置２６に表示された特別図柄４２が停止図柄表示時間中である場合、つまり特別図柄停止図柄表示フラグ７０がオフ状態である場合には、ステップＳ１１８へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５５は、特別図柄表示装置２６に表示された特別図柄４２が停止図柄表示時間中でない場合、つまり特別図柄停止図柄表示フラグ７０がオン状態である場合には、ステップＳ１０７へ移行する。
【００９４】
ステップＳ１０７において、主制御ＣＰＵ５５は、特別図柄遊技の（変動）保留回数が０回であるか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５５は、特別図柄遊技の（変動）保留回数が０回であると判定した場合、つまり特図変動保留回数カウンタ６４のカウンタ値が「０」である場合には、主制御回路５４の特別図柄遊技の処理を、図１３のフローチャートに戻す。
一方、主制御ＣＰＵ５５は、特別図柄遊技の（変動）保留回数が０回でないと判定した場合、つまり特図変動保留回数カウンタ６４のカウンタ値が「０」でない場合には、ステップＳ１０８へ移行する。
【００９５】
ステップＳ１０８において、主制御ＣＰＵ５５は、特別図柄遊技の大当り判定を行う。
主制御ＣＰＵ５５は、ステップＳ１０３において適宜のカウンタ値記憶エリア６６に格納された大当りカウンタ６０のカウンタ値と、大当り判定テーブル記憶エリア７５に記憶された大当り判定テーブル８３において当該カウンタ値に対応する判定結果と、により特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであるか否かを判定する。そして、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであると判定すると、大当り遊技状態フラグ６７をオフ状態からオン状態に設定する。
主制御ＣＰＵ５５は、ステップＳ１０８の処理を行った後、図１５に示すステップＳ１１１へ移行する。
【００９６】
ステップＳ１１１において、主制御ＣＰＵ５５は、変動パターン（変動時間）の選択を行う。
なお、この変動パターンの選択についての詳細な説明は後述する。
主制御ＣＰＵ５５は、ステップＳ１１１の処理を行った後、ステップＳ１１２へ移行する。
【００９７】
ステップＳ１１２において、主制御ＣＰＵ５５は、ステップＳ１１１において選択された変動パターン（変動時間）に関する信号をサブ制御回路９０へ送信する。
主制御ＣＰＵ５５は、ステップＳ１１２の処理を行った後、ステップＳ１１３へ移行する。
【００９８】
ステップＳ１１３において、主制御ＣＰＵ５５は、特別図柄表示装置２６に表示された特別図柄４２の変動を開始させる。
主制御ＣＰＵ５５は、ステップＳ１１３の処理を行った後、主制御回路５４の特別図柄遊技の処理を、図１３のフローチャートに戻す。
【００９９】
また、ステップＳ１０５から移行されたステップＳ１１４において、主制御ＣＰＵ５５は、特別図柄４２の変動時間が予め設定された所定の時間（特別図柄変動時間）を経過したか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５５は、特別図柄４２の変動時間が特別図柄変動時間を経過した場合、つまり特図用タイマカウンタ６２のカウンタ値がステップＳ１１１において選択された変動パターンを経過した場合には、ステップＳ１１５へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５５は、特別図柄４２の変動時間が特別図柄変動時間を経過していない場合、つまり特図用タイマカウンタ６２のカウンタ値がステップＳ１０９において選択された変動パターンを経過していない場合には、主制御回路５４の特別図柄遊技の処理を、図１３のフローチャートに戻す。
【０１００】
ステップＳ１１５において、主制御ＣＰＵ５５は、確定信号をサブ制御回路９０へ送信する。
主制御ＣＰＵ５５は、ステップＳ１１５の処理を行った後、ステップＳ１１６へ移行する。
【０１０１】
ステップＳ１１６において、主制御ＣＰＵ５５は、特別図柄表示装置２６に表示された特別図柄４２の変動を停止させる。
主制御ＣＰＵ５５は、ステップＳ１１６の処理を行った後、ステップＳ１１７へ移行する。
【０１０２】
ステップＳ１１７において、主制御ＣＰＵ５５は、変動を停止した特別図柄４２の表示時間（特別図柄停止図柄表示時間）を設定する。
主制御ＣＰＵ５５は、ステップＳ１１７の処理を行った後、ステップＳ１１８へ移行する。
【０１０３】
ステップＳ１１８において、主制御ＣＰＵ５５は、変動を停止した特別図柄４２の表示時間が、ステップＳ１１７において設定された特別図柄停止図柄表示時間を経過したか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５５は、変動を停止した特別図柄４２の表示時間が特別図柄停止図柄表示時間を経過した場合、つまり特図用タイマカウンタ６２のカウンタ値が、ステップＳ１１７において設定された特別図柄停止図柄表示時間を経過した場合には、ステップＳ１１９へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５５は、変動を停止した特別図柄４２の表示時間が特別図柄停止図柄表示時間を経過していない場合、つまり特図用タイマカウンタ６２のカウンタ値が、ステップＳ１１７において設定された特別図柄停止図柄表示時間を経過していない場合には、主制御回路５４の特別図柄遊技の処理を、図１３のフローチャートに戻す。
【０１０４】
ステップＳ１１９において、主制御ＣＰＵ５５は、変動を停止した特別図柄４２の組み合わせが条件装置を作動させることとなる図柄の組み合わせであるか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５５は、変動を停止した特別図柄４２の組み合わせが条件装置を作動させることとなる図柄の組み合わせである場合、つまり大当りフラグがオン状態である場合には、ステップＳ１２０へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５５は、変動を停止した特別図柄４２の組み合わせが条件装置を作動させることとなる図柄の組み合わせでない場合、つまり大当りフラグがオフ状態である場合には、主制御回路５４の特別図柄遊技の処理を、図１３のフローチャートに戻す。
【０１０５】
ステップＳ１２０において、主制御ＣＰＵ５５は、条件装置の作動を開始する。
主制御ＣＰＵ５５は、ステップＳ１２０の処理を行った後、ステップＳ１２１へ移行する。
【０１０６】
ステップＳ１２１において、主制御ＣＰＵ５５は、条件装置の作動を開始に応じて役物連続作動装置の作動を開始する。
役物連続作動装置は、遊技状態を大当り遊技状態とするのに必要な装置である。役物連続装置の作動が開始されると、大当り遊技状態フラグ６７がオフ状態からオン状態とされ、遊技状態が大当り遊技状態へ移行する。
主制御ＣＰＵ５５は、ステップＳ１２１の処理を行った後、主制御回路５４の特別図柄遊技の処理を、図１０のフローチャートに戻す。
【０１０７】
次に、ステップＳ１１１における変動パターンの選択について、図１６のフローチャートを用いて詳細に説明する。
【０１０８】
ステップＳ２００において、主制御ＣＰＵ５５は、特定モードであるか否かを判定する。ここで、特定モードとは、例えば、大当り遊技終了後から特別図柄４２の変動回数が所定の回数となるまで継続するモードを示し、本実施形態においては、前記特定モードは、大当り遊技終了後から特別図柄４２の変動回数が４回となるまで継続する。前記特定モードの場合には、変動パターン選択テーブルを変更して、特定モード変動パターンである変動パターンＨと変動パターンＩのいずれかが選択されるように設定されている。ステップＳ２００において、特定モードでないと判定した場合には、ステップＳ２０１において、大当りであるか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５５は、大当りである場合、つまり大当り遊技状態フラグ６７がオン状態である場合には、ステップＳ２０２へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５５は、大当りでない場合、つまり大当り遊技状態フラグ６７がオフ状態である場合には、ステップＳ２０３へ移行する。
【０１０９】
ステップＳ２０２において、主制御ＣＰＵ５５は、大当り変動パターン選択テーブル８６を使用して、変動パターンを選択する。
主制御ＣＰＵ５５は、ステップＳ１０３において適宜のカウンタ値記憶エリア６６に格納された変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値と、大当り変動パターン選択テーブル記憶エリア７８に記憶された大当り変動パターン選択テーブル８６において当該カウンタ値に対応する判定結果と、により変動パターンを選択する。
なお、本実施形態では、上述の如く、変動パターンとして「変動パターンＥ」、「変動パターンＦ」又は「変動パターンＧ」が選択される（図８参照）。
主制御ＣＰＵ５５が、ステップＳ２０２の処理を行った後、遊技状態が大当り遊技状態である場合の変動パターンの選択は終了する。
【０１１０】
ステップＳ２０３において、主制御ＣＰＵ５５は、ハズレ変動パターン選択テーブル８７ａを使用して、変動パターンを選択する。
主制御ＣＰＵ５５は、ステップＳ１０３において適宜のカウンタ値記憶エリア６６に格納された変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値と、ハズレ変動パターン選択テーブル記憶エリア７９に記憶されたハズレ変動パターン選択テーブル８７ａにおいて当該カウンタ値に対応する判定結果と、により変動パターンを選択する。
なお、本実施形態では、上述の如く、変動パターンとして「変動パターンＡ」、「変動パターンＢ」、「変動パターンＣ」又は「変動パターンＤ」が選択される（図９参照）。
主制御ＣＰＵ５５が、ステップＳ２０３の処理を行った後、遊技状態が大当り遊技状態でない場合の変動パターンの選択は終了する。
【０１１１】
ステップＳ２００において、特定モードであると判定した場合には、ステップＳ２０４において、制御ＣＰＵ５５は、大当りであるか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５５は、ステップＳ２０４において大当りでない場合、つまり大当り遊技状態フラグ６７がオフ状態である場合には、ステップＳ２０５へ移行する。
【０１１２】
また、主制御ＣＰＵ５５は、ステップＳ２０４において大当りである場合、つまり大当り遊技状態フラグ６７がオン状態である場合には、ステップＳ２０６へ移行する。
【０１１３】
ステップＳ２０５において、主制御ＣＰＵ５５は、特定モード変動パターンである変動パターンＨを選択する。
【０１１４】
ステップＳ２０６において、主制御ＣＰＵ５５は、特定モード変動パターンである変動パターンＩを選択する。
なお、変動パターンＨと変動パターンＩとは変動時間が同一であるが、これは限定するものではなく、例えば、変動パターンＩの変動時間が変動パターンＨの変動時間よりも長い設定にすることもできる。
【０１１５】
次に、主制御回路５４から変動パターンに関する信号を受信した後の、サブ制御回路９０の装飾図柄遊技の処理について、図１７のフローチャートを用いて説明する。
【０１１６】
ステップＳ３０１において、サブ制御ＣＰＵ９１は、主制御回路５４にて選択された変動パターン（特別図柄変動時間）に関する信号を受信したか否かを判定する。
サブ制御ＣＰＵ９１は、主制御回路５４にて選択された変動パターンに関する信号を受信したと判定した場合には、ステップＳ３０２へ移行する。
一方、サブ制御ＣＰＵ９１は、主制御回路５４にて選択された変動パターンに関する信号を受信していないと判定した場合には、ステップＳ３０４へ移行する。
【０１１７】
ステップＳ３０２において、サブ制御ＣＰＵ９１は、演出内容選択テーブル記憶エリア９７に記憶された演出内容選択テーブル９８と、サブ制御変動パターン選択カウンタ９６のカウンタ値と、に基づいて、主制御回路５４にて選択された変動パターンに対応する演出内容を選択する。
なお、上述（図１２参照）の如く、変動パターンとして「変動パターンＡ」が選択された場合には、演出パターンとして「演出パターンＡ」が選択され、演出内容として「完全ハズレ」が選択される。また、変動パターンとして「変動パターンＢ」が選択された場合には、演出パターンとして「演出パターンＢ」が選択され、演出内容として「ノーマルリーチハズレ」が選択される。また、変動パターンとして「変動パターンＣ」が選択された場合には、演出パターンとして「演出パターンＣ」が選択され、演出内容として「スーパーリーチ１ハズレ」が選択される。また、変動パターンとして「変動パターンＤ」が選択された場合には、演出パターンとして「演出パターンＤ」が選択され、演出内容として「スーパーリーチ２ハズレ」が選択される。また、変動パターンとして「変動パターンＥ」が選択された場合には、演出パターンとして「演出パターンＥ」が選択され、演出内容として「ノーマルリーチ当り」が選択される。また、変動パターンとして「変動パターンＦ」が選択された場合には、演出パターンとして「演出パターンＦ」が選択され、演出内容として「スーパーリーチ１当り」が選択される。また、変動パターンとして「変動パターンＧ」が選択された場合には、演出パターンとして「演出パターンＧ」が選択され、演出内容として「スーパーリーチ２当り」が選択される。
【０１１８】
また、変動パターンＨの際は、「演出パターンＨ１」もしくは「演出パターンＨ２」が選択され、演出内容として、「特定モード弱演出ハズレ」もしくは「特定モード強演出ハズレ」が選択される。また、変動パターンＩの際は、「演出パターンＩ１」もしくは「演出パターンＩ２」が選択され、演出内容として、「特定モード弱演出当り」もしくは「特定モード強演出当り」が選択される。
サブ制御ＣＰＵ９１は、ステップＳ３０２の処理を行った後、ステップＳ３０３へ移行する。
【０１１９】
ステップＳ３０３において、サブ制御ＣＰＵ９１は、ステップＳ３０２における演出内容の選択結果に関する信号を、装飾図柄表示装置２７の液晶表示部４３に表示された装飾図柄４４・４４・４４の変動を開始するために、表示制御回路１００に送信する。また、サブ制御ＣＰＵ９１は、ステップＳ３０２における演出内容の選択結果に関する信号を、役物制御回路１２０に送信する。
サブ制御ＣＰＵ９１は、ステップＳ３０３の処理を行った後、ステップＳ３０４へ移行する。
【０１２０】
ステップＳ３０４において、サブ制御ＣＰＵ９１は、主制御回路５４から確定信号を受信したか否かを判定する。
サブ制御ＣＰＵ９１は、主制御回路５４から確定信号を受信したと判定した場合には、ステップＳ３０５へ移行する。
一方、サブ制御ＣＰＵ９１は、主制御回路５４から確定信号を受信していないと判定した場合には、再びステップＳ３０１へ移行する。
【０１２１】
ステップＳ３０５において、サブ制御ＣＰＵ９１は、主制御回路５４からの確定信号の受信に関する信号（装飾図柄４４・４４・４４の変動の停止命令）を、装飾図柄表示装置２７の液晶表示部４３に表示された装飾図柄４４・４４・４４の変動を停止するために、表示制御回路１００に送信する。また、サブ制御ＣＰＵ９１は、主制御回路５４からの確定信号の受信に関する信号を役物制御回路１２０に送信する。
サブ制御ＣＰＵ９１は、ステップＳ３０５の処理を行った後、再びステップＳ３０１へ移行する。
【０１２２】
次に、サブ制御回路９０から演出パターンに関する信号を受信した後の、表示制御回路１００の装飾図柄遊技の処理について、図１８のフローチャートを用いて説明する。
【０１２３】
ステップＳ４０１において、表示制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御回路９０にて選択された演出パターンに関する信号を受信したか否かを判定する。
表示制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御回路９０にて選択された演出パターンに関する信号を受信したと判定した場合には、ステップＳ４０２へ移行する。
一方、表示制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御回路９０にて選択された変動パターンに関する信号を受信していないと判定した場合には、ステップＳ４０３へ移行する。
【０１２４】
ステップＳ４０２において、表示制御ＣＰＵ１０１は、演出を開始する。表示制御ＣＰＵ１０１は、装飾図柄表示装置２７の液晶表示部４３に表示された装飾図柄４４・４４・４４の変動を表示（開始）する。つまり、表示制御ＣＰＵ１０１は、装飾図柄４４・４４・４４の変動に関する信号をＶＤＰ１０６に送信する。ＶＤＰ１０６は、表示制御ＣＰＵ１０１から送信された装飾図柄４４・４４・４４の変動に関する信号に応じた表示データをＶＲＯＭ１０７から選択し、ＬＣＤ回路１０９を介して装飾図柄表示装置２７に送信する。
【０１２５】
ステップＳ４０３において、表示制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御回路９０から確定信号の受信に関する信号（装飾図柄４４・４４・４４の変動の停止命令）を受信したか否かを判定する。
表示制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御回路９０から確定信号の受信に関する信号（装飾図柄４４・４４・４４の変動の停止命令）を受信したと判定した場合には、ステップＳ４０４へ移行する。
一方、表示制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御回路９０から確定信号の受信に関する信号（装飾図柄４４・４４・４４の変動の停止命令）を受信していないと判定した場合には、再びステップＳ４０１へ移行する。
【０１２６】
ステップＳ４０４において、表示制御ＣＰＵ１０１は、装飾図柄表示装置２７の液晶表示部４３に表示された装飾図柄４４・４４・４４の変動の停止を表示する。つまり、表示制御ＣＰＵ１０１は、装飾図柄４４・４４・４４の変動停止に関する信号をＶＤＰ１０６に送信する。ＶＤＰ１０６は、表示制御ＣＰＵ１０１から送信された装飾図柄４４・４４・４４の変動停止に関する信号を、ＬＣＤ回路１０９を介して装飾図柄表示装置２７に送信する。
表示制御ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０４の処理を行った後、再びステップＳ４０１へ移行する。
【０１２７】
次に、サブ制御回路９０がサブ制御ＣＰＵ１０１から演出パターンに関する信号を受信した後の、演出パターンＨ１・Ｈ２・Ｉ１・Ｉ２における、ＶＤＰ１０６の演出の表示（装飾図柄表示装置２７の液晶表示部４２への表示）について説明する。
【０１２８】
変動パターンが「Ｈ」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値が「０」〜「８９」である場合（図１２参照）には演出パターン「Ｈ１」が、が選択されるようになっている。演出パターン「Ｈ１」は特定モード弱演出ハズレの場合に用いられる演出パターンである。
【０１２９】
演出パターンＨ１の表示内容としては、特定モードの継続回数と同じ数の演出内容の中から一つが選択される。このとき、特定モードの継続回数にそれぞれキャラクタが割り当てられている。本実施形態においては、特定モードの継続回数が「１」の場合には「ゲンコツ」のキャラクタ、特定モードの継続回数が「２」の場合には「剣」のキャラクタ、特定モードの継続回数が「３」の場合には「斧」のキャラクタ、特定モードの継続回数が「４」の場合には「銃」のキャラクタがそれぞれ割り当てられている。例えば、図１９（ａ）に示すように、継続回数が「１」の場合（残り回数が４回の場合）には、継続モードの継続回数と同じ四つの演出表示である「ゲンコツ」、「剣」、「斧」、「銃」のアイコンが示される。なお、本実施形態においては、４つの演出表示である「ゲンコツ」、「剣」、「斧」、「銃」のアイコンが全て同時に表示されているが、これに限定するものではなく、総数が四つであることを認識させる表示であればよい。例えば、アイコンの内二つを拡大し、液晶表示部４２の左右両端に残り二つを部分的に表示するような構成とすることも可能である。
弱演出の場合には、所定の特定モードの継続回数に割り当てられたキャラクタを用いて大当りか否かを遊技者に報知する。例えば、図１９（ａ）に示すように、継続回数が「１」の場合（残り回数が４回の場合）には、継続回数「１」に割り当てられた「ゲンコツ」のキャラクタを用いた演出（図１９（ｂ））を行う。（図１９（ｂ））における演出では、二つの人型のキャラクタが主人公側と敵側に分かれて対峙し、ゲンコツを用いた（武器を用いない）バトルを行う。その結果として主人公側が敗北する演出である。また、一度そのキャラクタを用いた演出が行われた場合その表示は消去される。本実施形態においては、図１９（ｃ）に示すように、ゲンコツのキャラクタを用いた演出が行われたあとは、「ゲンコツ」が点線で示される。図１９（ｃ）に示すように、継続回数が「２」の場合（残り回数が３回の場合）には、継続回数「２」に割り当てられた「剣」のキャラクタを用いた演出（図１９（ｄ））を行う。（図１９（ｄ））における演出では、二つの人型のキャラクタが、剣を用いたバトルを行い、その結果として主人公側が敗北する。図１９（ｅ）に示すように、「ゲンコツ」のキャラクタを用いた演出及び「剣」のキャラクタを用いた演出が行われたあとは、「ゲンコツ」及び「剣」が点線で示される。図１９（ｅ）に示すように、継続回数が「３」の場合（残り回数が２回の場合）には、継続回数「３」に割り当てられた「斧」のキャラクタを用いた演出（図１９（ｆ））を行う。（図１９（ｆ））における演出では、二つの人型のキャラクタが、斧を用いたバトルを行い、その結果として主人公側が敗北する。図１９（ｇ）に示すように、「ゲンコツ」のキャラクタを用いた演出、「剣」のキャラクタを用いた演出、「斧」のキャラクタを用いた演出が行われたあとは、「ゲンコツ」、「剣」及び「斧」が点線で示される。図１９（ｇ）に示すように、継続回数が「４」の場合（残り回数が１回の場合）には、継続回数「４」に割り当てられた「銃」のキャラクタを用いた演出（図１９（ｈ））を行う。（図１９（ｈ））における演出では、二つの人型のキャラクタが、銃を用いたバトルを行い、その結果として主人公側が敗北する。図１９（ｉ）に示すように、「ゲンコツ」のキャラクタを用いた演出、「剣」のキャラクタを用いた演出、「斧」のキャラクタを用いた演出、「銃」のキャラクタを用いた演出が行われたあとは、特定モードを終了し通常画面に戻る。
【０１３０】
変動パターンが「Ｈ」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値が「９０」〜「９９」である場合（図１２参照）には演出パターン「Ｈ２」が、が選択されるようになっている。演出パターン「Ｈ２」は特定モード強演出ハズレの場合に用いられる演出パターンである。
【０１３１】
演出パターンＨ２の表示内容としては、特定モードの継続回数と同じ数の演出内容の中から一つが選択される。このとき、特定モードの継続回数にそれぞれキャラクタが割り当てられている。本実施形態においては、特定モードの継続回数が「１」の場合には「ゲンコツ」のキャラクタ、特定モードの継続回数が「２」の場合には「剣」のキャラクタ、特定モードの継続回数が「３」の場合には「斧」のキャラクタ、特定モードの継続回数が「４」の場合には「銃」のキャラクタがそれぞれ割り当てられている。強演出の場合には、所定の特定モードの継続回数に割り当てられたキャラクタとは異なり、所定の継続回数よりも大きい継続回数に割り当てられたキャラクタを用いて大当りか否かを遊技者に報知する。例えば、図２０（ａ）に示すように、継続回数が「１」の場合（残り回数が４回の場合）には、継続回数「１」よりも大きい継続回数「２」「３」もしくは「４」に割り当てられた「剣」、「斧」、もしくは「銃」のなかからいずれか一つのキャラクタを用いた演出を行う。本実施形態においては、図２０（ｂ）に示すように、継続回数「４」に割り当てられた「銃」のキャラクタを用いた演出を行い、主人公側が敗北する。また、一度そのキャラクタを用いた演出が行われた場合その表示は消去される。本実施形態においては、図２０（ｃ）に示すように、「銃」のキャラクタを用いた演出が行われたあとは、「銃」が点線で示される。この後、演出パターンＨ１が選択された場合には、継続回数が「２」の場合（残り回数が３回の場合）には、継続回数「２」に割り当てられた「剣」のキャラクタを用いた演出（図２０（ｄ））を行い、主人公側が敗北する。図２０（ｅ）に示すように、「銃」のキャラクタを用いた演出及び「剣」のキャラクタを用いた演出が行われたあとは、「銃」及び「剣」が点線で示される。図２０（ｅ）に示すように、継続回数が「３」の場合（残り回数が２回の場合）には、継続回数「３」に割り当てられた「斧」のキャラクタを用いた演出（図２０（ｆ））を行い、主人公側が敗北する。図２０（ｇ）に示すように、「銃」のキャラクタを用いた演出、「剣」のキャラクタを用いた演出、「斧」のキャラクタを用いた演出が行われたあとは、「銃」、「剣」及び「斧」が点線で示される。図２０（ｇ）に示すように、継続回数が「４」の場合（残り回数が１回の場合）には、継続回数「４」に割り当てられた「銃」のキャラクタを一度用いていることから、残っている継続回数「１」に割り当てられた「ゲンコツ」のキャラクタを用いた演出を行い（図２０（ｈ））、主人公側が敗北する。図２０（ｉ）に示すように、「銃」のキャラクタを用いた演出、「剣」のキャラクタを用いた演出、「斧」のキャラクタを用いた演出、「ゲンコツ」のキャラクタを用いた演出が行われたあとは、特定モードを終了し通常画面に戻る。
【０１３２】
変動パターンが「Ｉ」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値が「０」〜「１９」である場合（図１２参照）には演出パターン「Ｉ１」が、が選択されるようになっている。演出パターン「Ｉ１」は特定モード弱演出当りの場合に用いられる演出パターンである。
【０１３３】
演出パターンＩ１の表示内容としては、特定モードの継続回数と同じ数の演出内容の中から一つが選択される。このとき、特定モードの継続回数にそれぞれキャラクタが割り当てられている。本実施形態においては、特定モードの継続回数が「１」の場合には「ゲンコツ」のキャラクタ、特定モードの継続回数が「２」の場合には「剣」のキャラクタ、特定モードの継続回数が「３」の場合には「斧」のキャラクタ、特定モードの継続回数が「４」の場合には「銃」のキャラクタがそれぞれ割り当てられている。弱演出の場合には、所定の特定モードの継続回数に割り当てられたキャラクタを用いて大当りか否かを遊技者に報知する。例えば、図２１（ｃ）に示すように、継続回数が「２」の場合（残り回数が３回の場合）には、継続回数「２」に割り当てられた「剣」のキャラクタを用いた演出（図２１（ｄ））を行う。（図２１（ｄ））における演出では、二つの人型のキャラクタが、剣を用いたバトルを行い、その結果として主人公側が勝利する。図２１（ｅ）に示すように、「剣」のキャラクタを用いた演出が行われたあとは、中央の変動領域の装飾図柄４４が表示（停止）される。この際、中央の変動領域の装飾図柄４４は、左右の装飾図柄４４・４４と値が同一になる。なお、装飾図柄４４・４４・４４が三つの変動領域のうちの左、右の順に表示（停止）されているが、装飾図柄４４・４４・４４が、三つの変動領域のうち左右同時に表示（停止）されてもよい。
【０１３４】
変動パターンが「Ｉ」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値が「２０」〜「９９」である場合（図１２参照）には演出パターン「Ｉ２」が、が選択されるようになっている。演出パターン「Ｉ２」は特定モード強演出当りの場合に用いられる演出パターンである。
【０１３５】
演出パターンＨ２の表示内容としては、特定モードの継続回数と同じ数の演出内容の中から一つが選択される。このとき、特定モードの継続回数にそれぞれキャラクタが割り当てられている。本実施形態においては、特定モードの継続回数が「１」の場合には「ゲンコツ」のキャラクタ、特定モードの継続回数が「２」の場合には「剣」のキャラクタ、特定モードの継続回数が「３」の場合には「斧」のキャラクタ、特定モードの継続回数が「４」の場合には「銃」のキャラクタがそれぞれ割り当てられている。強演出の場合には、所定の特定モードの継続回数に割り当てられたキャラクタとは異なり、所定の継続回数よりも大きい継続回数に割り当てられたキャラクタを用いて大当りか否かを遊技者に報知する。例えば、図２２（ｅ）に示すように、継続回数が「３」の場合（残り回数が２回の場合）には、継続回数「３」よりも大きい継続回数「４」に割り当てられた「銃」のキャラクタを用いた演出を行う（図２２（ｆ））。（図２２（ｆ））における演出では、二つの人型のキャラクタが、銃を用いたバトルを行い、その結果として主人公側が勝利する。図２２（ｇ）に示すように、「銃」のキャラクタを用いた演出が行われたあとは、中央の変動領域の装飾図柄４４が表示（停止）される。この際、中央の変動領域の装飾図柄４４は、左右の装飾図柄４４・４４と値が同一になる。なお、装飾図柄４４・４４・４４が三つの変動領域のうちの左、右の順に表示（停止）されているが、装飾図柄４４・４４・４４が、三つの変動領域のうち左右同時に表示（停止）されてもよい。
【０１３６】
また、別の実施形態として、演出パターン「Ｈ２（Ｉ２）」の表示内容について説明する。
演出パターン「Ｈ２（Ｉ２）」は特定モード強演出ハズレ（当り）の場合に用いられる演出パターンである。以下では、演出パターン「Ｈ２」について説明するが、演出パターン「Ｉ２」も演出パターン「Ｈ２」と同様の演出内容である。
【０１３７】
演出パターンＨ２の表示内容としては、特定モードの継続回数と同じ数の演出内容の中から一つが選択される。このとき、特定モードの継続回数にそれぞれキャラクタが割り当てられている。本実施形態においては、特定モードの継続回数が「１」の場合にはゲンコツのキャラクタ、特定モードの継続回数が「２」の場合には剣のキャラクタ、特定モードの継続回数が「３」の場合には斧のキャラクタ、特定モードの継続回数が「４」の場合には銃のキャラクタがそれぞれ割り当てられている。強演出の場合には、所定の特定モードの継続回数に割り当てられたキャラクタと、所定の継続回数よりも大きい継続回数に割り当てられたキャラクタとを用いて大当りか否かを遊技者に報知する。例えば、図２３（ｃ）に示すように、継続回数が「２」の場合（残り回数が３回の場合）には、継続回数「２」に割り当てられた「剣」のキャラクタと、継続回数「２」よりも大きい継続回数「３」もしくは「４」に割り当てられた斧もしくは銃のなかからいずれか一つのキャラクタを用いた演出を行う。本実施形態においては、図２３（ｄ）に示すように、継続回数「２」に割り当てられた「剣」のキャラクタと継続回数「４」に割り当てられた「銃」のキャラクタとを用いた演出を行う。（図２３（ｄ））における演出では、二つの人型のキャラクタが、剣及び銃を同時に用いたバトルを行い、その結果として主人公側が敗北する。また、一度そのキャラクタを用いた演出が行われた場合その表示は消去されるが、複数のキャラクタを一度に用いた演出が行われた場合どちらか一方のキャラクタの表示が消去される。図２３（ｅ）に示すように、「ゲンコツ」のキャラクタを用いた演出並びに「剣」及び「銃」のキャラクタを用いた演出が行われたあとは、「ゲンコツ」及び「剣」が点線で示される。図２３（ｅ）に示すように、継続回数が「３」の場合（残り回数が２回の場合）には、継続回数「３」に割り当てられた「斧」のキャラクタを用いた演出（図２３（ｆ））を行い、図２３（ｇ）に示すように、「ゲンコツ」のキャラクタを用いた演出、「剣」のキャラクタを用いた演出、「斧」のキャラクタを用いた演出が行われたあとは、「ゲンコツ」、「剣」及び「斧」が点線で示される。図２３（ｇ）に示すように、継続回数が「４」の場合（残り回数が１回の場合）には、継続回数「４」に割り当てられた「銃」のキャラクタを用いた演出（図２３（ｈ））を行い、図２３（ｉ）に示すように、「ゲンコツ」のキャラクタを用いた演出、「剣」のキャラクタを用いた演出、「斧」のキャラクタを用いた演出、「銃」のキャラクタを用いた演出が行われたあとは、特定モードを終了し通常画面に戻る。
【０１３８】
以上のように、遊技機１は、遊技球が転動する遊技領域７を有する遊技盤４と、前記遊技領域７に配置されて、遊技球が入賞可能な始動口３０と、遊技球の前記始動口への入賞に基づいて、遊技者に有利となる遊技状態を付与する大当り遊技を開始するか否かの大当り判定を行う大当り判定手段（主制御回路５０）と、前記大当り判定手段による大当り判定の判定結果を遊技者に報知するための演出情報を選択する演出情報選択手段（主制御回路５０・サブ制御回路９０）と、前記演出情報選択手段により選択された演出情報を実行する演出情報実行手段（表示制御回路１００）と、前記演出情報実行手段の実行によって前記演出情報選択手段により選択された演出情報を表示領域内に表示して前記大当り判定の判定結果を遊技者に報知する図柄表示装置（装飾図柄表示装置２７）と、を備え、前記大当り判定手段によって所定回数行われる大当り判定結果を遊技者に報知する間、前記演出情報選択手段により特定演出情報が選択される特定モードを備え、前記特定モード中に、前記演出情報実行手段によって前記演出情報選択手段により選択された所定回数の前記特定演出情報を実行することにより、前記特定モード中に選択されうる特定演出情報の内容を示す演出キャラクタを、前記特定モードが継続する前記所定回数と同じ数だけ表示領域内に表示し、前記表示領域内に表示された前記演出キャラクタの中の一つの演出キャラクタに応じた前記特定演出情報にて大当りか否かを遊技者に報知し、大当りか否かを遊技者に報知するのに使用した前記特定演出情報に応じた前記演出キャラクタを消去し、残った前記演出キャラクタの中の一つの演出キャラクタに応じた前記特定演出情報にて大当りか否かを遊技者に報知し、大当りか否かを遊技者に報知するのに使用した前記特定演出情報に応じた前記演出キャラクタを消去し、前記所定回数と同じ数だけ表示された演出キャラクタが全て消去されるまで繰り返すものである。
【０１３９】
ここで、特定モード中に選択されうる特定演出情報の内容を示す演出キャラクタとは、所定回数の中の所定の回に対応した特定演出情報の内容を示す演出キャラクタで構成することができる。例えば、本実施形態においては、一回目に対応した特定演出情報の内容を示す演出キャラクタ（ゲンコツ）、二回目に対応した特定演出情報の内容を示す演出キャラクタ（剣）、三回目に対応した特定演出情報の内容を示す演出キャラクタ（斧）、四回目に対応した特定演出情報の内容を示す演出キャラクタ（銃）で構成することができる。
なお、特定モード中に選択されうる特定演出情報の内容を示す演出キャラクタは、異なる回数に対応する演出キャラクタが同一のキャラクタであることを妨げるものではない。
また、特定モード中に選択されうる特定演出情報の内容を示す演出キャラクタは、所定回数の中の所定の回に対応した特定演出情報の内容を示す演出キャラクタで構成するが、所定の回において、必ずしも所定の回に対応した特定演出情報の内容を示す演出キャラクタを用いた演出が行われるとは限らない。例えば、一回目に対応した特定演出情報の内容を示す演出キャラクタがゲンコツのキャラクタであるときに、一回目に剣のキャラクタを用いた演出が行われるのを妨げるものではない。
【０１４０】
このような構成によって、演出内容を示すキャラクタの数によって何回特定モードが継続するかを容易に理解することができるとともに、毎回演出内容を示すキャラクタが選択されることによりキャラクタに応じた演出で大当りか否かの演出が実行されることで特定モード中にどのような演出が出現するかを事前に知ることができ、ハズレを報知した時には報知するときに実行した演出に対応するキャラクタが消去されることにより残りの回数を知らせることもできる。
【０１４１】
また、演出内容を示すキャラクタが出現する順番を変えることにより、演出内容に信頼度を設定して、大当りするときには信頼度が高い演出が出現するように、現時点で残っているキャラクタの中で信頼度が高い演出内容を示すキャラクタを用いた演出を行う。本実施形態においては、特定モード強演出当り（ハズレ）において、所定の特定モードの継続回数に割り当てられたキャラクタとは異なり、所定の継続回数よりも大きい継続回数に割り当てられたキャラクタを用いて大当りか否かを遊技者に報知することにより、大きい継続回数に割り当てられたキャラクタから順番に信頼度が高くなるように設定している。具体的には、「銃」、「斧」、「剣」、「ゲンコツ」の順番で前者の方が後者よりも信頼度が高くなるように設定している。通常は、「ゲンコツ」「剣」「斧」「銃」の順にキャラクタを用いた演出が行われるが、強演出の際には、例えば「剣」のキャラクタを用いた演出を行う順番の際に、「斧」もしくは「銃」のキャラクタを用いた演出を行うことで、遊技者は大当りする確率が高くなっているのではないかと感じ、興趣性が高まる。
【０１４２】
また、別の実施形態においては、演出内容を示すキャラクタが複数出現することにより信頼度が高い演出内容を示す演出を行う。本実施形態においては、特定モード強演出当り（ハズレ）において、所定の特定モードの継続回数に割り当てられたキャラクタと、所定の継続回数よりも大きい継続回数に割り当てられたキャラクタとを用いて大当りか否かを遊技者に報知する。具体的には、「銃」、「斧」、「剣」、「ゲンコツ」の順番で前者の方が後者よりも信頼度が高くなるように設定している。通常は、「ゲンコツ」「剣」「斧」「銃」の順にキャラクタを用いた演出が行われるが、強演出の際には、例えば「剣」のキャラクタを用いた演出を行う順番の際に、「剣」及び「斧」もしくは「剣」及び「銃」のキャラクタを用いた演出を行うことで、遊技者は大当りする確率が高くなっているのではないかと感じ、興趣性が高まる。
【符号の説明】
【０１４３】
１：遊技機，４：遊技盤，７：遊技領域，２７：装飾図柄表示装置，３０：始動口，５４：主制御回路，９０：サブ制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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