(57)【要約】【課題】保留画像を用いた予告演出を円滑に進行させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】表示制御用ＣＰＵは、図柄変動ゲームの実行が開始される場合に、保留表示領域に表示されていた保留画像を保留実行表示領域に移動させる表示制御を行う。表示制御用ＣＰＵは、所定条件が成立すると、保留実行表示領域に表示されている保留画像を被覆する被覆画像を表示させ、被覆画像が消去されたときに該被覆画像が表示されていた被覆画像表示領域に、該保留画像とは異なる遊技者にとっての有利度合いを示す予告画像を表示させる制御を行う。【選択図】図６
2014023834.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
前記表示手段は、実行が保留されている図柄変動ゲームを示す保留画像を表示させる保留表示領域と、図柄変動ゲームの実行が開始される場合に、該実行が開始される図柄変動ゲームを示す保留画像を表示する保留実行表示領域とを有し、
前記表示制御手段は、図柄変動ゲームの実行が開始される場合に、前記保留表示領域に表示されていた保留画像を前記保留実行表示領域に移動させる表示制御を行い、所定条件が成立すると、前記保留実行表示領域に表示されている保留画像を被覆する被覆画像を表示させ、該被覆画像が消去されたときに該被覆画像が表示されていた被覆画像表示領域に、該保留画像とは異なる遊技者にとっての有利度合いを示す予告画像を表示させる制御を行う遊技機。
【請求項２】
遊技球が入球可能な始動手段と、
前記始動手段による遊技球の入球を契機に、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するための大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数を始動保留球に対応付けて記憶する保留記憶手段と、を備え、
前記大当り判定手段は、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記保留記憶手段に前記始動保留球に対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定し、
前記保留記憶手段に前記始動保留球に対応付けて記憶された大当り判定用乱数に基づく前記大当り判定手段の判定前に、該大当り判定用乱数を判定する事前判定手段と、
前記表示手段に表示させる被覆画像の表示態様を決定する被覆画像決定手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記事前判定手段の判定結果に基づいて実行が保留されている図柄変動ゲームを示す保留画像を特殊の表示態様で表示させる制御を前記表示手段に対して行うことによって、該図柄変動ゲームを対象とする事前予告演出を実行させ、
前記被覆画像決定手段は、実行が開始される図柄変動ゲームにおける保留画像の表示態様に基づいて、前記表示手段に表示させる被覆画像の表示態様を決定する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記表示手段に表示させる被覆画像の表示態様を決定する被覆画像決定手段を備え、
前記表示制御手段は、前記被覆画像決定手段によって決定された表示態様で被覆画像を前記表示手段に表示させる制御を行う請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記大当り判定手段による判定結果と、前記被覆画像決定手段によって決定された被覆画像の表示態様とに基づいて、前記予告画像の表示態様を決定する予告画像決定手段を備え、
前記表示制御手段は、前記予告画像決定手段によって決定された表示態様で予告画像を前記表示手段に表示させる制御を行う請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記被覆画像決定手段は、少なくとも第１被覆画像と、該第１被覆画像よりも大きなサイズで表示される第２被覆画像とから前記表示手段に表示させる被覆画像を決定可能に制御し、
前記予告画像決定手段は、少なくとも第１予告画像と、該第１予告画像よりも大きなサイズで表示される第２予告画像とから前記表示手段に表示させる予告画像を決定可能に制御し、
前記予告画像決定手段は、前記被覆画像決定手段によって前記第２被覆画像が決定された場合には、前記被覆画像決定手段によって前記第１被覆画像が決定された場合によりも高い確率で、前記第２予告画像を決定する請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、実行が保留されている図柄変動ゲームを示す保留画像を表示させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当り判定用の乱数を取得し、当該乱数の値と予め決定された大当り判定値とが一致するか否かの判定によって、大当りか否かの大当り抽選を行っている。また、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、最終的に確定停止表示された大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。
【０００３】
また、一般的に、図柄変動ゲーム実行中、始動入賞口へ遊技球が入賞検知された場合、当該遊技球に基づく図柄変動ゲームの実行を保留することができるようになっており、実行が保留された図柄変動ゲームを示す保留画像が表示される。そして、実行が保留された図柄変動ゲームで大当りになることを期待させる予告演出を、保留画像を用いて実行させる遊技機が存在する（特許文献１参照）。また、実行が保留されている図柄変動ゲームに限らず、実行が開始される図柄変動ゲームで大当りになることを期待させる予告演出を、保留画像を用いて実行させる遊技機も存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２２９８８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、実行が保留されている図柄変動ゲームや実行が開始される図柄変動ゲームを対象として保留画像を用いて予告演出を実行させるが、保留画像を用いる予告演出をより一層円滑に進行させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、保留画像を用いた予告演出を円滑に進行させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記表示手段は、実行が保留されている図柄変動ゲームを示す保留画像を表示させる保留表示領域と、図柄変動ゲームの実行が開始される場合に、該実行が開始される図柄変動ゲームを示す保留画像を表示する保留実行表示領域とを有し、前記表示制御手段は、図柄変動ゲームの実行が開始される場合に、前記保留表示領域に表示されていた保留画像を前記保留実行表示領域に移動させる表示制御を行い、所定条件が成立すると、前記保留実行表示領域に表示されている保留画像を被覆する被覆画像を表示させ、該被覆画像が消去されたときに該被覆画像が表示されていた被覆画像表示領域に、該保留画像とは異なる遊技者にとっての有利度合いを示す予告画像を表示させる制御を行うことを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段による遊技球の入球を契機に、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するための大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数を始動保留球に対応付けて記憶する保留記憶手段と、を備え、前記大当り判定手段は、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記保留記憶手段に前記始動保留球に対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定し、前記保留記憶手段に前記始動保留球に対応付けて記憶された大当り判定用乱数に基づく前記大当り判定手段の判定前に、該大当り判定用乱数を判定する事前判定手段と、前記表示手段に表示させる被覆画像の表示態様を決定する被覆画像決定手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記事前判定手段の判定結果に基づいて実行が保留されている図柄変動ゲームを示す保留画像を特殊の表示態様で表示させる制御を前記表示手段に対して行うことによって、該図柄変動ゲームを対象とする事前予告演出を実行させ、前記被覆画像決定手段は、実行が開始される図柄変動ゲームにおける保留画像の表示態様に基づいて、前記表示手段に表示させる被覆画像の表示態様を決定することを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記表示手段に表示させる被覆画像の表示態様を決定する被覆画像決定手段を備え、前記表示制御手段は、前記被覆画像決定手段によって決定された表示態様で被覆画像を前記表示手段に表示させる制御を行うことを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、前記大当り判定手段による判定結果と、前記被覆画像決定手段によって決定された被覆画像の表示態様とに基づいて、前記予告画像の表示態様を決定する予告画像決定手段を備え、前記表示制御手段は、前記予告画像決定手段によって決定された表示態様で予告画像を前記表示手段に表示させる制御を行うことを要旨とする。
【００１１】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、前記被覆画像決定手段は、少なくとも第１被覆画像と、該第１被覆画像よりも大きなサイズで表示される第２被覆画像とから前記表示手段に表示させる被覆画像を決定可能に制御し、前記予告画像決定手段は、少なくとも第１予告画像と、該第１予告画像よりも大きなサイズで表示される第２予告画像とから前記表示手段に表示させる予告画像を決定可能に制御し、前記予告画像決定手段は、前記被覆画像決定手段によって前記第２被覆画像が決定された場合には、前記被覆画像決定手段によって前記第１被覆画像が決定された場合によりも高い確率で、前記第２予告画像を決定することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、保留画像を用いた予告演出を円滑に進行させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】遊技盤の表側を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】変動パターンを示す説明図。
【図４】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を説明する説明図。
【図５】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を説明する説明図。
【図６】（ａ）〜（ｇ）は、演出表示装置の表示態様を説明する説明図。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、演出の実行タイミングを示すタイミングチャート。
【図８】事前判定処理を示すフローチャート。
【図９】リーチ確率テーブルを示す説明図。
【図１０】保留先読み予告演出決定テーブルを示す説明図。
【図１１】エフェクト演出決定テーブルを示す説明図。
【図１２】シンボル演出決定テーブルを示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［第１実施形態］
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第１実施形態について図１〜図１２を参照して説明する。
【００１５】
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）を変動表示させて行う図柄変動ゲーム（以下、「変動ゲーム」と示す）を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置１１の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、以下、「飾図」と示す）を用いて行われる。
【００１６】
また、演出表示装置１１の右下には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、特別図柄（以下、「特図」と示す）を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、特別図柄表示装置１２において、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を１回として実行される。
【００１７】
本実施形態において特別図柄表示装置１２には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得る図柄となるはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１８】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、複数の図柄列毎に複数種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置１１は、特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された図柄から大当り又ははずれを認識し得る。
【００１９】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである。
【００２０】
また、特別図柄表示装置１２にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである。
【００２１】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
【００２２】
特別図柄表示装置１２の右方には、複数個（本実施形態では２個）の特図保留発光部を有する特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「保留記憶数」と示す。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動手段としての第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２３】
また、特別図柄保留表示装置１３の右方には、複数個（本実施形態では２個）の普図発光部を有する普通図柄表示装置２０が配設されている。普通図柄表示装置２０では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤１０に配設した作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで普図用の始動保留球（普図始動保留球）が記憶される。この普図始動保留球の記憶数（普図保留記憶数）は、作動ゲート１９への遊技球の通過により、所定の上限数（本実施形態では「４」）を上限として「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２４】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の第１入賞口１４ａ（入球口、第１入球口）を有する第１始動入賞口１４が配設されている。第１始動入賞口１４の奥方には入賞した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図２に示す）が配設されている。第１始動入賞口１４は、入賞した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Ｙに示すように遊技球が遊技盤１０の右側から転動したときには、符号Ｘに示すように遊技盤１０の左側から転動したときよりも、第１始動入賞口１４に入賞し難くなるように、障害釘等が配設されている。つまり、第１始動入賞口１４は、遊技盤１０の左側を主とする第１流路Ｘに設けられている。
【００２５】
また、演出表示装置１１の右下には、遊技球の第２入賞口１５ａ（入球口、第２入球口）を有する第２始動入賞口１５が配設されている。第２始動入賞口１５は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図２に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根１６を備えている。第２始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により第２入賞口１５ａが開放されることで遊技球の入賞が許容される。つまり、第２始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により開状態（第１状態）とされたときには、閉状態（第２状態）とされたときよりも第２入賞口１５ａに遊技球が入賞（入球）し易くなる。そして、第２始動入賞口１５の奥方には入賞した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図２に示す）が配設されている。第２始動入賞口１５は、入賞した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するときには、遊技盤１０の左側から転動するときよりも、第２始動入賞口１５に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。つまり、第２始動入賞口１５は、遊技盤１０の左側を主とする第１流路Ｘとは異なり、遊技盤１０の右側を主とする第２流路Ｙに設けられている。
【００２６】
また、第２始動入賞口１５の上には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図２に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ４で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口１５の開閉羽根１６を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根１６の開放によって第２始動入賞口１５に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００２７】
また、第２始動入賞口１５の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図２に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図２に示す）が配設されている。特別入賞口としての大入賞口１８は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、変動ゲームにおける大当り遊技中に大入賞口扉１７が奥行き方向に移動する開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するときには、遊技盤１０の左側から転動するときよりも、大入賞口１８に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
【００２８】
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、特別図柄表示装置１２の変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１８の開閉が所定回数（本実施形態では１回）行われる迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８に、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００２９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確変状態が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に、大当りの当選確率が低確率状態から高確率状態に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【００３０】
また、確変状態は、確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、次回の大当り遊技が付与されるまでの間、（「次回まで」と示す）付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。その一方で、非確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、確変状態が付与されないようになっている。
【００３１】
大当りの種類は、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示装置１２に確定停止表示される１００種類の特図の大当り図柄は、特図毎に分類される。確変大当りとなる図柄には７０種類の大当り図柄が、非確変大当りとなる図柄には３０種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
【００３２】
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態（以下、「変短状態」と示す）が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていない非変短状態と比較して、変動ゲームの変動時間が短縮される場合があり（短縮され得る）、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉羽根１６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比較して短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当りの当選確率が低確率状態から高確率状態に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターンで開閉羽根１６が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、非変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が短開放する一方で、変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が長開放する。つまり、開閉羽根１６は、変短状態では、非変短状態と比較して、１回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。このため、変短状態は、開閉羽根１６が開放状態に動作し易い入球率向上状態であり、変動ゲームが実行され易くなる傾向がある。
【００３３】
また、変短状態が付与される場合には、大当りの種類に応じて、次回の大当り遊技が付与されるまで（「次回まで」と示す）、又は予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、変短状態が付与されるようになっている。具体的には、確変大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで（「次回まで」と示す）、変短状態が付与されるようになっている。その一方で、非確変大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、大当り遊技の終了後には、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、変短状態が付与される。
【００３４】
なお、普通当りとなった場合に開閉羽根１６が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、大当りの種類、当選時における遊技状態に応じて、予め定めた回数の変動ゲームが行われるまでの間、又は次回の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される場合がある。
【００３５】
また、このように変短状態が付与されている場合には、開閉羽根１６が開動作し易くなる。このため、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞し難いが、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「右打ち」）ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。その一方で、変短状態が付与されていない場合には、開閉羽根１６が開動作し難くなる。このため、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞するように、遊技球が遊技盤１０の左側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「左打ち」）ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００３６】
なお、大当り遊技中は、大入賞口１８に入賞し易くするために、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「右打ち」）ほうが遊技者にとって有利である。
【００３７】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機での仕様は以下の通りである。特図には１０１種類の図柄があり、１００種類の大当り図柄と、１種類のはずれ図柄とに分類される。また、飾図としては［１］〜［７］の７種類の数字が採用されており、大当り図柄としては［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］が採用されており、特定の組み合わせの図柄に相当する。また、大当りの当選確率としては、低確率状態で１６５／６５５３６、高確率状態で１６５０／６５５３６が規定されている。普通当りの当選確率としては、低確率状態で１６３８４／６５５３６、高確率状態で６５５３５／６５５３６が規定されている。また、遊技球の賞球数としては、第１始動入賞口１４及び第２始動入賞口１５に対して３個が、大入賞口１８に対して１５個が、それぞれ規定されている。また、開閉羽根１６の短開放としては、開閉羽根１６が１回開放し、開放してから２００ｍｓ経過するまで開放状態を維持する態様が、開閉羽根１６の長開放としては、開閉羽根１６が１回開放し、開放してから５４９６ｍｓ経過するまで開放状態を維持する態様が、それぞれ規定されている。また、開閉羽根１６の閉鎖条件である入賞上限個数としては、１０球が規定されている。また、大当り遊技は、大当りの種類に拘わらず、オープニング時間として「１０ｓ」が、各ラウンド遊技の最大時間として「２５ｓ」が、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「２ｓ」が、規定ラウンド数として「１５回」が、エンディング時間として「１５ｓ」が、それぞれ設定されている。また、各ラウンド遊技では、大入賞口１８の開放回数として「１回」が、入賞上限個数として「８球」が、それぞれ設定されている。また、変短状態が付与される予め定められた予め定めた回数としては、当選時の遊技状態に拘わらず、３０回が相当する。
【００３８】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図２を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が配設されている。主制御手段としての主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と表示制御基板３２とが配設されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、表示制御基板３２を制御する。表示制御手段としての表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の表示態様（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など）を制御する。
【００３９】
ここで、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板３０について図２を参照して以下に説明する。
【００４０】
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留表示装置１３、普通図柄表示装置２０、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１、及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００４１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分乱数、及びリーチ判定用乱数の値などの各種乱数の値を抽出する乱数抽出処理を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
【００４２】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、及びリーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチ（リーチ状態）を形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数（リーチ実行決定用乱数）の取り得る数値の中から定められている。
【００４３】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出（遊技演出）のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定（指定）し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。
【００４４】
次に、統括制御基板３１について図２を参照して以下に説明する。
統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの統括制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、表示制御基板３２が接続されている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００４５】
次に、表示制御基板３２について図２を参照して以下に説明する。
表示制御基板３２には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの表示制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出表示装置１１が接続されている。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００４６】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが乱数抽出手段、大当り判定手段として機能し、主制御用ＲＡＭ３０ｃが保留記憶手段として機能する。
【００４７】
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１又は第２始動口スイッチＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を「１」加算する。保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を指定する保留指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００４８】
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定（変動ゲーム中、又は大当り遊技中である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００４９】
その一方で、この判定結果が否定（変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する保留判定処理を実行する。保留記憶数が「１」以上の場合、保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を指定する保留指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定処理を実行する。
【００５０】
大当り判定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの大当りの当選確率を、非確変状態では低確率状態で、確変状態では高確率状態で大当り判定を行うこととなる。
【００５１】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「１」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための大当り時変動処理を実行する。大当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定し、大当り図柄に対応する大当りの種類を決定することとなる。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５２】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値としては、主に、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の保留記憶数等によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
【００５３】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるためのリーチ時変動処理を実行する。リーチ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５４】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるためのはずれ時変動処理を実行する。はずれ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５５】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機での仕様は以下の通りである。当り判定用乱数の取り得る数値は、０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数である。また、非確変状態では大当り判定値として１６５個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は１６５／６５５３６となる。その一方で、確変状態では大当り判定値として１６５０個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は１６５０／６５５３６となる。また、リーチ判定用乱数の取り得る数値は、０〜２４０までの全２４１通りの整数である。
【００５６】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板３１に出力する。
【００５７】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当りフラグに「０」を設定し（クリアし）、大当り遊技を終了させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当りに当選した場合、大入賞口１８を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口１８を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。
【００５８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ、作動フラグ、又は作動回数の制御により、確変状態、変短状態に関する遊技状態の制御を行うこととなる。
具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする（「０」を設定する）。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
【００５９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「１」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「０」を設定する。
【００６０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、作動フラグに「０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
【００６１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予め定めた回数を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム毎に（変動ゲームの終了時に）作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグをクリアし（「０」を設定する）、変短終了コマンドを統括制御基板３１に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、次回の大当り遊技が生起するまでの間、変短状態が付与される場合には、その旨を示すデータを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する。
【００６２】
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００６３】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置１１に表示させる飾図を決定する。
【００６４】
より詳しくは、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、リーチ状態を形成するはずれ図柄の中から飾図を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄の中から決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００６５】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短指定コマンド、変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドを入力すると、大当りの種類が特定可能である。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、その大当りの種類に基づいて、確変状態、変短状態が付与されるか否か、変短回数が特定可能である。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態が付与された場合には、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた作動回数に特定した変短回数を設定する。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数が「０」となるまで、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算する。
【００６６】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドを入力すると、その保留指定コマンドにより指定された保留記憶数を統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶する。これによって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数を特定可能となり、保留記憶数が上限数となっているか否かも特定可能となる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数を示す保留画像の表示態様を示す保留指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【００６７】
次に、表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置１１では変動ゲームが行われる。
【００６８】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力すると、該コマンドに対応するオープニング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００６９】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、保留指定コマンドが入力されると、該保留指定コマンドにより指定された表示態様で保留画像を演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに表示させる制御を行うこととなる。
【００７０】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて図３を参照して以下に説明する。
本実施形態では、図３に示すように、変動ゲームの変動時間を指定する変動パターンが設定されている。具体的に、変動時間としては、変動パターンＰ０１が１２（秒）に、変動パターンＰ１２が７２．０（秒）に、それぞれ規定されている。
【００７１】
これら変動パターンは、主に、現在の遊技状態や、大当りとなるか否か、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＰ２１，Ｐ２２が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ１１，Ｐ１２がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ０１，Ｐ０２がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。
【００７２】
また、変動パターンＰ０２は、変動パターンＰ０１の変動時間を短縮させる変動パターンである。なお、変動パターンＰ０１，Ｐ０２は、保留記憶数に応じて何れかが決定される変動パターンであり、保留記憶数が大きくなるにつれて、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。また、変動パターンＰ０１，Ｐ０２は、変短状態であるか否かによって決定される変動パターンであり、変短状態である場合には、非変短状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。
【００７３】
また、変動パターンＰ１１，Ｐ２１は、同じ第１リーチ演出Ｒ１が実行される。その一方で、変動パターンＰ１２，Ｐ２２は、同じ第２リーチ演出Ｒ２が実行される。第２リーチ演出Ｒ２が実行される変動パターンＰ１２，Ｐ２２は、第１リーチ演出Ｒ１が実行される変動パターンＰ１１，Ｐ２１よりも大当り期待度高くなるように規定されている。
【００７４】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、各種の予告演出が実行される。この各種の予告演出には、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨにおいて、保留中の変動ゲームを示す保留画像の表示態様を特殊の表示態様に変化させる保留先読み予告演出や、保留されていた変動ゲームが実行される場合における保留消化予告演出などが含まれる。また、これら保留先読み予告演出、及び保留消化予告演出には、それぞれ複数種類の予告演出が含まれている。
【００７５】
保留先読み予告演出は、保留中の変動ゲームを示す保留画像の表示態様を変化させることによって、予告演出の対象（実行対象）となる変動ゲームを指定するとともに、実行が保留されている変動ゲームにおける大当り期待度を示す予告演出である。
【００７６】
この保留先読み予告演出は、事前判定の結果に基づいて実行される場合がある。この事前判定とは、その事前判定の対象となる変動ゲームの実行が制御される前に、その変動ゲームにおいて大当りとなるか否か、大当りの種類、リーチ判定の結果等が判定される。具体的に、本実施形態においては、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入賞を契機として、その入賞に対応する変動ゲームの実行が制御される前に、その変動ゲームの始動保留球と対応付けて記憶された各種乱数に基づいて事前判定が実行され、その結果が参照される。
【００７７】
また、保留消化予告演出は、保留されていた保留画像を用いて、実行が開始される変動ゲームにおける大当り期待度やリーチ演出の種類を示唆する予告演出である。また、保留消化予告演出は、保留先読み予告演出が実行されている場合に実行され、更には、保留先読み予告演出が実行されていない場合にも実行可能である。
【００７８】
ここで、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに表示される画像の具体的な一例について図４〜図６を参照して以下に説明する。
まず、図４（ａ）に示すように、画像表示部ＧＨには、実行が保留されている変動ゲーム（保留記憶数）を示す保留画像を表示させる保留表示領域ＨＲと、変動ゲームの実行が開始される場合に、その変動ゲームを示す保留画像を表示させる保留実行表示領域ＪＲとが含まれている。
【００７９】
そして、画像表示部ＧＨの保留表示領域ＨＲにおいて、保留記憶数「４」を示す４つの保留画像ＨＧａ〜ＨＧｄが表示された状態で、飾図の変動表示が行われている。なお、本実施形態において、保留表示領域ＨＲでは、右側から順番に１つ目の保留画像ＨＧａ、２つ目の保留画像ＨＧｂとなり、最も左に４つ目の保留画像ＨＧｄが表示され、右側の保留画像から順番に消化されることとなる。そして、図４（ｂ）に示すように、はずれ図柄として飾図が確定停止表示され、実行中の変動ゲームが終了する場合もある。
【００８０】
続いて、次の変動ゲームの実行が開始されると、図４（ｃ）に示すように、保留表示領域ＨＲに表示されていた１つ目の保留画像ＨＧａが、保留実行表示領域ＪＲに移動するように表示される。また、このとき、保留表示領域ＨＲに表示されていた２つ目から４つ目の保留画像ＨＧｂ〜ＨＧｄが、それぞれ１つ目から３つ目の保留画像として移動するように表示される。
【００８１】
また、変動ゲームの開始から所定時間が経過すると、図４（ｄ）に示すように、保留実行表示領域ＪＲでは、保留画像ＨＧａが下方に移動することで消去される。そして、図４（ｅ）に示すように、はずれ図柄として飾図が確定停止表示され、実行中の変動ゲームが終了する場合もある。
【００８２】
続いて、次の変動ゲームの実行が開始されると、図４（ｆ）に示すように、保留表示領域ＨＲに表示されていた１つ目の保留画像ＨＧｂが、保留実行表示領域ＪＲに移動するように表示される。また、このとき、保留表示領域ＨＲに表示されていた２つ目、３つ目の保留画像ＨＧｃ，ＨＧｄが、それぞれ１つ目、２つ目の保留画像として移動するように表示される。
【００８３】
また、変動ゲームの開始から所定時間が経過すると、図４（ｇ）に示すように、保留実行表示領域ＪＲでは、保留画像ＨＧｂを覆い隠すように、被覆画像（第１被覆画像）としてのエフェクト画像ＥＦ１が表示される。このエフェクト画像ＥＦ１は、保留画像ＨＧｂの表示色に対応する表示色で表示され、この場合、保留画像ＨＧｂが通常時の表示態様であるため、通常時の表示色で表示される。なお、本実施形態においては、保留実行表示領域ＪＲ以外の領域においてもエフェクト画像ＥＦ１が表示される。そして、図４（ｈ）に示すように、エフェクト画像ＥＦ１が消去されるとともに、エフェクト画像ＥＦ１が表示されていた被覆画像表示領域としてのエフェクト表示領域ＥＲに、保留画像ＨＧｂが表示されずに、小さいサイズで月を模した予告画像（第１予告画像）としてのシンボル画像ＳＹ１Ａが表示される場合がある。なお、このエフェクト表示領域ＥＲは、保留実行表示領域ＪＲの一部と重複しており、保留実行表示領域ＪＲを視認していた遊技者によって、視線を変えずに円滑に視認することができる。
【００８４】
そして、図５（ａ）に示すように、左列、右列の飾図が同じ図柄となり、リーチ演出が実行される。この場合、シンボル画像ＳＹ１Ａに対応する月を模した画像が表示されるリーチ演出（図３の第１リーチ演出Ｒ１に相当）が実行される。つまり、変動ゲームの実行が開始される場合に実行される保留消化予告演出において、エフェクト画像ＥＦ１及びシンボル画像ＳＹ１Ａが表示されることによって、実行中の変動ゲームにおけるリーチ演出の種類が示唆されることとなる。また、リーチ演出の種類自体が実行中の変動ゲームの大当り期待度を示すものであるので、エフェクト画像ＥＦ１及びシンボル画像ＳＹ１Ａが表示されることによって、実行中の変動ゲームの大当り期待度が示されることとなる。そして、図５（ｂ）に示すように、はずれ図柄として飾図が確定停止表示され、実行中の変動ゲームが終了する場合もある。
【００８５】
続いて、次の変動ゲームの実行が開始されると、図５（ｃ）に示すように、保留表示領域ＨＲに表示されていた１つ目の保留画像ＨＧｃが、保留実行表示領域ＪＲに移動するように表示される。また、このとき、保留表示領域ＨＲに表示されていた２つ目の保留画像ＨＧｄが、１つ目の保留画像として移動するように表示される。
【００８６】
また、変動ゲームの開始から所定時間が経過すると、図５（ｄ）に示すように、保留実行表示領域ＪＲでは、保留画像ＨＧｃが下方に移動することで消去される。この状態で、各始動入賞口１４，１５に遊技球が入賞した場合に、図５（ｅ）に示すように、保留記憶数「２」を示す２つ目の保留画像ＨＧｅが表示される。特に、この２つ目の保留画像ＨＧｅは、通常時における１つ目の保留画像ＨＧｄとは異なる特殊の表示態様（例えば異なる表示色）であり、２つ目の変動ゲームで大当り期待度が高いことを示す保留先読み予告演出が実行されている。そして、図５（ｆ）に示すように、はずれ図柄として飾図が確定停止表示され、実行中の変動ゲームが終了する場合もある。
【００８７】
続いて、次の変動ゲームの実行が開始されると、図５（ｇ）に示すように、保留表示領域ＨＲに表示されていた１つ目の保留画像ＨＧｄが、保留実行表示領域ＪＲに移動するように表示される。また、このとき、保留表示領域ＨＲに表示されていた２つ目の保留画像ＨＧｅが、表示色の変化を伴わずに１つ目の保留画像として移動するように表示される。
【００８８】
また、変動ゲームの開始から所定時間が経過すると、図５（ｈ）に示すように、保留実行表示領域ＪＲでは、保留画像ＨＧｄを覆い隠すように、エフェクト画像ＥＦ１が表示される。このエフェクト画像ＥＦ１は、保留画像ＨＧｄの表示色に対応する表示色で表示され、この場合、保留画像ＨＧｄが通常時の表示態様であるため、通常時の表示色で表示される。そして、図６（ａ）に示すように、エフェクト画像ＥＦ１が消去されるとともに、エフェクト画像ＥＦ１が表示されていたエフェクト表示領域ＥＲに、保留画像ＨＧｄが表示されずに、小さいサイズで月を模したシンボル画像ＳＹ１Ａが表示される場合がある。
【００８９】
なお、図４（ｇ）及び図４（ｈ）に示すように、保留先読み予告演出が実行されていない場合における保留消化予告演出は、実行中の変動ゲームについての予告演出として実行される。その一方で、図５（ｈ）及び図６（ａ）に示すように、保留先読み予告演出が実行されている場合における保留消化予告演出は、保留先読み予告演出の対象となる保留中の変動ゲームについての予告演出として実行される。そして、図６（ｂ）に示すように、はずれ図柄として飾図が確定停止表示され、実行中の変動ゲームが終了する場合もある。
【００９０】
続いて、次の変動ゲームの実行が開始されると、図６（ｃ）に示すように、保留表示領域ＨＲに表示されていた１つ目の保留画像ＨＧｅが、保留実行表示領域ＪＲに移動するように表示される。
【００９１】
また、変動ゲームの開始から所定時間が経過すると、図６（ｄ）に示すように、保留実行表示領域ＪＲでは、保留画像ＨＧｅを覆い隠すように、被覆画像（第２被覆画像）としてのエフェクト画像ＥＦ２が表示される。このエフェクト画像ＥＦ２は、保留画像ＨＧｅの表示色に対応する表示色で表示される。この場合、保留画像ＨＧｅが特殊の表示態様であるため、図６（ｄ）に示すエフェクト画像ＥＦ２は、図４（ｇ）及び図５（ｈ）に示すエフェクト画像ＥＦ１とは異なる特殊時の表示色で表示されることとなる。また、このエフェクト画像ＥＦ２は、図４（ｇ）及び図５（ｈ）に示すエフェクト画像ＥＦ１よりも大きいサイズで表示される。このように、エフェクト画像が表示されるサイズによって、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度を示すこととなり、エフェクト画像ＥＦ２は、エフェクト画像ＥＦ１よりも大当り期待度が高くなるように規定されている。
【００９２】
そして、図６（ｅ）に示すように、エフェクト画像ＥＦ２が消去されるとともに、エフェクト画像ＥＦ２が表示されていたエフェクト表示領域ＥＲに、保留画像ＨＧｅが表示されずに、大きいサイズで星を模した予告画像（第２予告画像）としてのシンボル画像ＳＹ２Ｂが表示される場合がある。また、このシンボル画像ＳＹ２Ｂは、小さいサイズのエフェクト画像が表示されていた場合よりも大きなサイズで表示される。このように、シンボル画像が表示されるサイズによって、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度を示すこととなり、シンボル画像ＳＹ２Ｂは、シンボル画像ＳＹ１Ａよりも大当り期待度が高くなるように規定されている。
【００９３】
そして、図６（ｆ）に示すように、左列、右列の飾図が同じ図柄となり、リーチ演出が実行される。この場合、シンボル画像ＳＹ２Ｂに対応する星を模した画像が表示されるリーチ演出（図３の第２リーチ演出Ｒ２に相当）が実行される。つまり、変動ゲームの実行が開始される場合に実行される保留消化予告演出において、エフェクト画像及びシンボル画像が表示されることによって、実行中の変動ゲームにおけるリーチ演出の種類が示唆されることとなる。また、リーチ演出の種類自体が実行中の変動ゲームの大当り期待度を示すものであるので、エフェクト画像及びシンボル画像が表示されることによって、実行中の変動ゲームの大当り期待度が示されることとなる。なお、本実施形態において、この星を模した画像が表示されるリーチ演出は、月を模した画像が表示されるリーチ演出よりも大当り期待度が高く規定されている。そして、図６（ｇ）に示すように、大当り図柄として飾図が確定停止表示され、実行中の変動ゲームが終了する場合もある。
【００９４】
なお、本実施形態において、保留記憶数が「０」である状態で、各始動入賞口１４，１５に遊技球が入賞したときには、一旦、保留表示領域ＨＲに保留画像が表示された後に、その保留画像が保留実行表示領域ＪＲに移動するように表示される。なお、本実施形態において、図５（ａ）に示す月を模したリーチ演出が図３の第１リーチ演出Ｒ１に、図６（ｅ）に示す星を模したリーチ演出が図３の第２リーチ演出Ｒ２にそれぞれ相当する。
【００９５】
これらのような予告演出の実行タイミングについて図７を参照して以下に説明する。
図７（ａ）に示すように、エフェクト画像やシンボル画像が表示されない保留消化予告演出が実行される場合には、変動ゲームが開始するタイミングＴ０から符号Ｔ１のタイミングに掛けて、保留表示領域ＨＲに表示されている保留画像が、保留実行表示領域ＪＲに移動する移動演出が実行される。そして、符号Ｔ１のタイミングから符号Ｔ２のタイミングに掛けて、保留実行表示領域ＪＲに表示されている保留画像が、下方に移動し、消去される消去演出が実行される。続いて、リーチ演出とならずに、符号Ｔ６のタイミングで、変動ゲームが終了する場合がある。
【００９６】
図７（ｂ）に示すように、エフェクト画像やシンボル画像が表示される保留消化予告演出が実行される場合には、変動ゲームが開始するタイミングＴ０から符号Ｔ１のタイミングに掛けて、保留表示領域ＨＲに表示されている保留画像が、保留実行表示領域ＪＲに移動する移動演出が実行される。そして、符号Ｔ１のタイミングから符号Ｔ３のタイミングに掛けて、保留実行表示領域ＪＲに表示されている保留画像がエフェクト画像によって覆い隠されるエフェクト演出が実行される。続いて、符号Ｔ３のタイミングから符号Ｔ４のタイミングに掛けて、エフェクト画像が表示されていたエフェクト表示領域ＥＲにシンボル画像が表示されるシンボル演出が実行される。そして、符号Ｔ５のタイミングでシンボル画像に対応するリーチ演出が実行される。もちろん、図７（ｃ）に示すように、リーチ演出とならずに、符号Ｔ６のタイミングで、変動ゲームが終了する場合がある。このように、保留表示領域ＨＲから保留実行表示領域ＪＲに保留画像を移動させる移動演出は、１回の変動ゲームの実行が開始されるタイミングで実行されるため、１回の変動ゲームにおける別の予告演出よりも前又は同じのタイミングで実行されることとなる。なお、本実施形態における保留消化予告演出は、移動演出及び消化演出が実行される場合と、移動演出及びエフェクト演出が実行される場合と、移動演出、エフェクト演出及びシンボル演出が実行される場合とがある。
【００９７】
ここで、主制御用ＣＰＵ３０ａによって実行される事前判定処理について図８を参照して以下に説明する。この事前判定処理は、保留先読み予告演出を実行させるか否かを決定するための処理である。また、事前判定処理は、保留記憶数が上限数ではない状態において各始動入賞口１４，１５への遊技球の入賞を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行され、特別図柄入力処理において各始動入賞口１４，１５への入賞に伴って取得された各種乱数を、該入賞に対応する変動ゲームの実行よりも前に（事前に）判定する処理である。また、事前判定処理は、遊技球の入賞時において、変動ゲーム中ではない場合等、事前判定を規制する規制条件が成立している場合には実行されない。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが事前判定手段として機能する。
【００９８】
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図８に示すように、現在の遊技状態で大当りに当選する当り判定用乱数であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた確変フラグから値を読み出し、確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入賞を契機として保留記憶数に対応して記憶され、事前判定の対象となっている変動ゲームにおける当り判定用乱数を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した値が確変フラグに対応する大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、現在の遊技状態で大当りに当選する当り判定用乱数であるか否かを判定することとなる。ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合（現在の遊技状態で大当りに当選する当り判定用乱数である）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０２に移行する。その一方で、ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合（現在の遊技状態で大当りに当選する当り判定用乱数ではない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０３に移行する。
【００９９】
ステップＳ１０２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入賞を契機として保留記憶数に対応して記憶され、事前判定の対象となっている変動ゲームにおける特図振分乱数を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特図振分乱数を参照し、決定される大当りの種類を特定し、事前判定の対象となっている変動ゲームの保留記憶数と、大当りの種類（本実施形態では確変大当りか非確変大当り）とに対応する先読みコマンドを決定する。この処理が終了した場合には、決定した先読みコマンドを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定し（ステップＳ１１０）、事前判定処理を終了する。
【０１００】
ステップＳ１０３において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数であるか否かを判定する。この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた作動フラグから値を読み出し、変短状態であるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入賞を契機として保留記憶数に対応して記憶され、事前判定の対象となっている変動ゲームにおけるリーチ判定用乱数を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した値が作動フラグに対応するリーチ判定値の最低限の取り得る範囲内であるか否かを判定することによって、現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数であるか否かを判定することとなる。
【０１０１】
具体的なリーチ判定値について図９を参照して以下に説明する。図９に示すように、非変短状態において減算後の保留記憶数が「０」又は「１」である場合、２９／２４１の確率でリーチ判定に当選する。この場合、リーチ判定用乱数が「０」〜「２８」である場合にリーチ判定に当選する。また、非変短状態において減算後の保留記憶数が「２」である場合、１９／２４１の確率でリーチ判定に当選する。この場合、リーチ判定用乱数が「０」〜「１８」である場合にリーチ判定に当選する。また、非変短状態において減算後の保留記憶数が「３」である場合、３／２４１の確率でリーチ判定に当選する。この場合、リーチ判定用乱数が「０」〜「２」である場合にリーチ判定に当選する。
【０１０２】
このように、非変短状態では、リーチ判定用乱数が「０」〜「２」である場合、リーチ判定の当選が確定し、リーチ判定用乱数が「２９」〜「２４０」である場合、リーチ判定の非当選が確定する。また、非変短状態では、リーチ判定用乱数が「３」〜「２８」である場合、実際に変動ゲームの実行が開始されるときの保留記憶数によってリーチ判定に当選するか否かが異なり、リーチ判定に当選する可能性がある。
【０１０３】
また、変短状態において減算後の保留記憶数に拘わらず、３／２４１の確率でリーチ判定に当選する。この場合、リーチ判定用乱数が「０」〜「２」である場合にリーチ判定に当選する。
【０１０４】
このように、変短状態では、リーチ判定用乱数が「０」〜「２」である場合、リーチ判定の当選が確定し、リーチ判定用乱数が「３」〜「２４０」である場合、リーチ判定の非当選が確定する。また、変短状態では、実際に変動ゲームの実行が開始されるときの保留記憶数によってリーチ判定に当選するか否かが異なることはない。また、変短状態であるか否かに拘わらず、リーチ判定用乱数が「０」〜「２」である場合、リーチ判定の当選が確定することとなる。
【０１０５】
事前判定処理の説明に戻り、図８のステップＳ１０３において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態であるか否かに拘わらず、リーチ判定用乱数が「０」〜「２」であるか否かを判定することによって、現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数であるか否かを判定することとなる。ステップＳ１０３の判定結果が肯定の場合（現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数である）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０４に移行する。その一方で、ステップＳ１０３の判定結果が否定の場合（現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数ではない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０５に移行する。
【０１０６】
ステップＳ１０４において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定の対象となっている変動ゲームの保留記憶数と、リーチ状態となることが確定することとを示す先読みコマンドを決定する。この処理が終了した場合には、決定した先読みコマンドを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定し（ステップＳ１１０）、事前判定処理を終了する。
【０１０７】
ステップＳ１０５において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態でリーチ判定に当選しないことが確定するリーチ判定用乱数であるか否かを判定する。この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた作動フラグから値を読み出し、変短状態であるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入賞を契機として保留記憶数に対応して記憶され、事前判定の対象となっている変動ゲームにおけるリーチ判定用乱数を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した値が作動フラグに対応するリーチ判定値の取り得ない範囲内であるか否かを判定することによって、現在の遊技状態でリーチ判定に当選しないことが確定するリーチ判定用乱数であるか否かを判定することとなる。
【０１０８】
つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態である場合には、リーチ判定用乱数が「２９」〜「２４０」であるか否かを判定することによって、現在の遊技状態でリーチ判定に当選しないことが確定するリーチ判定用乱数であるか否かを判定することとなる。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態である場合には、リーチ判定用乱数が「３」〜「２４０」であるか否かを判定することによって、現在の遊技状態でリーチ判定に当選しないことが確定するリーチ判定用乱数であるか否かを判定することとなる。
【０１０９】
ステップＳ１０５の判定結果が肯定の場合（現在の遊技状態でリーチ判定に当選しないことが確定するリーチ判定用乱数である）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０６，Ｓ１１０を実行することなく、事前判定処理を終了する。その一方で、ステップＳ１０５の判定結果が否定の場合（現在の遊技状態でリーチ判定に当選しないことが確定するリーチ判定用乱数ではない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０６に移行する。
【０１１０】
ステップＳ１０６において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定の対象となっている変動ゲームの保留記憶数と、リーチ状態となり得ることとを示す先読みコマンドを決定する。この処理が終了した場合には、決定した先読みコマンドを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定し（ステップＳ１１０）、事前判定処理を終了する。
【０１１１】
このように、事前判定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理における大当り判定用乱数に基づく大当り判定の判定前に、その大当り判定用乱数を事前に判定することとなる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定の対象となる変動ゲームが確変大当りに当選する場合、非確変大当りに当選する場合、はずれリーチ変動となることが確定する場合、はずれリーチ変動となり得る場合には、先読みコマンドを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ変動とならないことが確定する場合には、先読みコマンドを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定しない。
【０１１２】
その後、事前判定処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１０において主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された先読みコマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。これによって、主制御用ＣＰＵ３０ａにおける事前判定の結果が、統括制御用ＣＰＵ３１ａにおいて特定可能となる。
【０１１３】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される保留先読み予告演出制御処理について以下に説明する。この保留先読み予告演出制御処理は、保留先読み予告演出を制御するための処理である。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。なお、本実施形態では、このような処理を実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａが事前予告演出決定手段として機能する。
【０１１４】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合（先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから事前判定の対象となる保留記憶数を特定し、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにその保留記憶数に対応して先読みコマンドを記憶する。
【０１１５】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた保留先読みフラグや先読みコマンドを参照し、保留先読み予告演出の規制条件が成立しているか否かを判定する。この保留先読みフラグとは、保留先読み予告演出の実行中であるか否かを示すフラグである。この規制条件としては、保留先読み予告演出の実行中である場合や、保留先読み予告演出の実行の契機となる変動ゲームよりも前において、先読みコマンドの入力時に実行中、保留中の変動ゲームではずれとならない可能性がある場合、大当り遊技の終了後における所定回数の変動ゲームなどが含まれる。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留先読み予告演出の規制条件が成立しているとは判定しない場合、所定確率で保留先読み予告演出を実行させるか否かを決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留先読み予告演出を実行させると決定された場合、図１０に示す保留先読み予告演出決定テーブルを参照して、実行させる保留先読み予告演出の演出パターンを決定する。
【０１１６】
図１０に示すように、保留先読み予告演出決定テーブルは、保留先読み予告演出の演出パターンを決定するためのテーブルである。この保留先読み予告演出決定テーブルにおいて、保留先読み予告演出の対象となる変動ゲームにおける判定内容と、保留先読み予告演出の演出パターンとが対応付けられている。
【０１１７】
保留先読み予告演出の対象となる変動ゲームにおける判定内容としては、先読みコマンドの種類によって特定可能であり、確変大当りとなる変動ゲーム、非確変大当りとなる変動ゲーム、はずれリーチとなることが確定している変動ゲーム、それ以外に分類される。また、保留先読み予告演出の演出パターンとしては、演出態様が異なる複数種類の演出パターンＥＰ２１〜ＥＰ２４に分類される。演出パターンＥＰ２１は、保留画像が青色に変化し、演出パターンＥＰ２２は、保留画像が緑色に変化し、演出パターンＥＰ２３は、保留画像が赤色に変化し、演出パターンＥＰ２４は、保留画像が金色に変化する。なお、本実施形態において、通常時の保留画像は灰色で表示される。
【０１１８】
具体的な一例としては、保留先読み予告演出決定テーブルにおいて、保留中の変動ゲームが確変大当りとなると判定された場合には、７／５１の確率で演出パターンＥＰ２１が決定される。また、１６／５１の確率で演出パターンＥＰ２２が、２５／５１の確率で演出パターンＥＰ２３が、３／５１の確率で演出パターンＥＰ２４が、それぞれ決定される。
【０１１９】
このように、保留中の変動ゲームにおける判定内容に基づいて、保留先読み予告演出の演出パターンが決定される。特に、保留先読み予告演出の演出パターンとしては、演出パターンＥＰ２１より演出パターンＥＰ２２のほうが、演出パターンＥＰ２２より演出パターンＥＰ２３のほうが、演出パターンＥＰ２３より演出パターンＥＰ２４のほうが、それぞれ大当り期待度が高くなる。また、演出パターンＥＰ２３に基づく保留先読み予告演出が実行されるとリーチ状態となることが確定し、演出パターンＥＰ２４に基づく保留先読み予告演出が実行されると確変大当りとなることが確定する。
【０１２０】
保留先読み予告演出制御処理の説明に戻り、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留先読み予告演出を実行させると決定した場合には、保留先読み予告演出の演出内容を示す情報を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留先読み予告演出の実行中である場合、保留先読みフラグを有効に設定し、保留先読み予告演出の実行が終了すると保留先読みフラグを無効に設定する。
【０１２１】
その後、保留先読み予告演出制御処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃから保留先読み予告演出の演出内容を示す情報と、保留記憶数とを読み出し、保留画像の表示態様を特定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留画像の表示態様を指定する保留指定コマンドを所定のタイミングで表示制御基板３２（表示制御用ＣＰＵ３２ａ）に出力する。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留先読み予告演出が実行される場合には、通常時とは異なり、保留先読み予告演出が実行される保留画像の表示態様を指定する保留指定コマンドを出力することとなる。
【０１２２】
そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、保留指定コマンドが入力されると、該保留指定コマンドにより指定された表示態様で保留画像を演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに表示させる制御を行うこととなる。特に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、通常時とは異なり、保留先読み予告演出が実行される保留画像の表示態様を指定する保留指定コマンドが入力された場合には、その指定された表示態様で保留画像を演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに表示させる。このように、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、事前判定の判定結果に基づいて保留画像を特殊の表示態様で表示させることによって、その保留画像に対応する変動ゲームを対象とする保留先読み予告演出（事前予告演出）を実行させることとなる。
【０１２３】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される保留消化予告演出制御処理について以下に説明する。この保留消化予告演出制御処理は、保留消化予告演出を制御するための処理である。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、本処理を変動パターン指定コマンドの入力毎に実行するようになっている。
【０１２４】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留消化予告演出の対象となる変動ゲームが、実行が開始される変動ゲームであるか、保留中の変動ゲームであるかを判定する。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた保留先読みフラグを読み出し、保留先読み予告演出の実行中であると判定した場合には、保留中の変動ゲームが保留消化予告演出の対象であると判定する。その一方で、保留先読み予告演出の実行中ではないと判定した場合には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、実行が開始される変動ゲームが保留消化予告演出の対象であると判定する。
【０１２５】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１１に示すエフェクト演出決定テーブル、図１２に示すシンボル演出決定テーブルを参照し、保留消化予告演出の対象の判定結果に基づいて、エフェクト演出及びシンボル演出の実行可否、エフェクト演出の種類、シンボル演出の種類を決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した保留消化予告演出の演出内容を示す情報を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。なお、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、エフェクト演出やシンボル演出が非実行と決定された場合でも、移動演出や消去演出を実行させるために、エフェクト演出やシンボル演出の非実行を示す情報を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定することとなる。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留消化予告演出制御処理を終了する。なお、本実施形態では、このような処理を実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａが被覆画像決定手段、予告画像決定手段として機能する。
【０１２６】
ここで、エフェクト演出決定テーブルについて図１１を参照して以下に説明する。図１１に示すように、エフェクト演出決定テーブルは、エフェクト演出の実行可否と、実行させる場合のエフェクト演出の種類とを決定するためのテーブルである。エフェクト演出決定テーブルには、エフェクト演出の対象となる変動ゲームと、変動内容と、エフェクト演出の実行の可否と、エフェクト演出の種類とが対応付けられている。
【０１２７】
エフェクト演出の対象となる変動ゲームとしては、実行が保留されている変動ゲームと、実行が開始される変動ゲームとに分類される。変動内容としては、実行が開始される変動ゲームで大当り変動となるか、はずれリーチ変動となるか、はずれ変動となるかに分類される。エフェクト演出の種類としては、エフェクト画像のサイズと表示色とに分類される。また、エフェクト画像のサイズとしては、エフェクト画像ＥＦ１のように小さいサイズと、エフェクト画像ＥＦ２のように大きいサイズとに分類される。また、エフェクト画像の表示色としては、保留画像に対応する表示色を維持させるか１段階昇格させるかに分類される。
【０１２８】
具体的には、保留消化予告演出の対象が保留中の変動ゲームである場合には、その変動ゲームにおける変動内容に拘わらず、小さいサイズのエフェクト画像ＥＦ１が選択される。また、保留消化予告演出の対象となる保留画像の表示色が、エフェクト画像でも維持される。例えば、保留画像の表示色が青色である場合には、青色で小さいサイズのエフェクト画像ＥＦ１が選択され、保留画像の表示色が緑色である場合には、緑色で小さいサイズのエフェクト画像ＥＦ１が選択される。このように、事前判定の結果に基づいて保留先読み予告演出が実行されている場合には、その保留先読み予告演出における保留中の変動ゲームを保留消化予告演出の対象として、その保留先読み予告演出における表示色に対応する表示色で、小さいサイズのエフェクト画像ＥＦ１が表示されることとなる。
【０１２９】
その一方で、保留消化予告演出の対象が、実行が開始される変動ゲームである場合において、変動内容が大当り変動であるときには、１５／５１の確率でエフェクト演出を実行させる。また、この場合、変動内容がはずれリーチ変動であるときには、１０／５１の確率でエフェクト演出を実行させ、変動内容がはずれ変動であるときには、５／５１の確率でエフェクト演出を実行させる。このように、エフェクト演出が実行されることによって、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度を示すことができる。
【０１３０】
また、エフェクト画像のサイズとしては、変動内容が大当り変動であるときには、６／１１の確率で小さいサイズのエフェクト画像ＥＦ１が、５／１１の確率で大きいサイズのエフェクト画像ＥＦ２がそれぞれ選択される。また、この場合、変動内容がはずれリーチ変動であるときには、８／１１の確率でエフェクト画像ＥＦ１が、３／１１の確率でエフェクト画像ＥＦ２がそれぞれ選択される。また、変動内容がはずれリーチ変動であるときには、１１／１１の確率でエフェクト画像ＥＦ１が選択され、エフェクト画像ＥＦ２が選択されない。このように、大きいサイズのエフェクト画像ＥＦ２が表示されることによって、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度を示すことができる。特に、大きいサイズのエフェクト画像ＥＦ２が表示されることによって、リーチ演出が実行されることが確定する。
【０１３１】
また、エフェクト画像の表示色としては、変動内容が大当り変動であるときには、７／１１の確率で維持が、４／１１の確率で昇格がそれぞれ選択される。また、この場合、変動内容がはずれリーチ変動であるときには、９／１１の確率で維持が、２／１１の確率で昇格がそれぞれ選択される。また、変動内容がはずれリーチ変動であるときには、１１／１１の確率で維持が選択され、昇格が選択されない。このように、エフェクト画像の表示色によって、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度を示すことができる。特に、エフェクト画像の表示色が昇格することによって、リーチ演出が実行されることが確定する。なお、本実施形態では、表示色として赤色から金色に昇格させることは規制されている。
【０１３２】
このようなエフェクト演出決定テーブルを参照することによって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、実行が開始される変動ゲームにおける大当り判定の判定結果に基づいて、エフェクト画像の表示態様を決定することとなる。
【０１３３】
特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留先読み予告演出の実行に伴い保留中に保留画像の表示態様が特殊の表示態様となっていた場合において、実行が開始される変動ゲームとなったときに、その保留画像の表示態様に基づいて、エフェクト画像の表示色を決定する。
【０１３４】
次に、シンボル演出決定テーブルについて図１２を参照して以下に説明する。図１２に示すように、シンボル演出決定テーブルは、シンボル演出の実行可否と、実行させる場合のシンボル演出の種類とを決定するためのテーブルである。シンボル演出決定テーブルには、シンボル演出の対象となる変動ゲームと、実行されるエフェクト演出の種類と、変動パターンと、シンボル演出の実行の可否と、シンボル演出の種類とが対応付けられている。
【０１３５】
シンボル演出の対象となる変動ゲームとしては、実行が保留されている変動ゲームと、実行が開始される変動ゲームとに分類される。エフェクト演出の種類としては、小さいサイズのエフェクト画像ＥＦ１が表示される演出と、大きいサイズのエフェクト画像ＥＦ２が表示される演出とに分類される。シンボル演出の種類としては、シンボル画像のサイズと画像種類とに分類される。また、シンボル画像のサイズとしては、小さいサイズと、大きいサイズとに分類される。また、シンボル画像の画像種類としては、月を模した種類と、星を模した種類とに分類される。なお、図中では、小さいサイズの月を模したシンボル画像が符号ＳＹ１Ａ、小さいサイズの星を模したシンボル画像が符号ＳＹ１Ｂ、大きいサイズの月を模したシンボル画像が符号ＳＹ２Ａ、大きいサイズの星を模したシンボル画像が符号ＳＹ２Ｂによりそれぞれ示されている。
【０１３６】
具体的には、保留消化予告演出の対象が保留中の変動ゲームである場合には、その変動ゲームにおける変動パターンに拘わらず、小さいサイズの月を模したシンボル画像ＳＹ１Ａが選択され、それ以外のシンボル画像ＳＹ１Ｂ，ＳＹ２Ａ，ＳＹ２Ｂが選択されない。このように、事前判定の結果に基づいて保留先読み予告演出が実行されている場合には、その保留先読み予告演出における保留中の変動ゲームを保留消化予告演出の対象として、エフェクト画像ＥＦ１に対応する小さいサイズの月を模したシンボル画像ＳＹ１Ａが表示されることとなる。
【０１３７】
その一方で、保留消化予告演出の対象が、実行が開始される変動ゲームである場合において、はずれ変動用の変動パターンＰ０１，Ｐ０２が選択されたときには、エフェクト画像ＥＦ１が選択されており、２６／５１でシンボル演出が実行される。また、この場合、シンボル演出の種類としては、１１／１１の確率で小さいサイズの月を模したシンボル画像ＳＹ１Ａが選択され、それ以外のシンボル画像ＳＹ２Ａ，ＳＹ１Ｂ，ＳＹ２Ｂが選択されない。このように、実行が開始される変動ゲームが保留消化予告演出の対象として、その変動ゲームではずれ変動となる変動パターンが決定された場合には、エフェクト画像ＥＦ１に対応する小さいサイズの月を模したシンボル画像ＳＹ１Ａが必ず表示されることとなる。
【０１３８】
また、エフェクト画像ＥＦ１が選択され、星を模した第２リーチ演出Ｒ２が実行されるはずれリーチ変動用の変動パターンＰ１２が選択されたときには、３８／５１でシンボル演出が実行される。また、この場合、シンボル演出の種類としては、１／１１の確率で小さいサイズの月を模したシンボル画像ＳＹ１Ａが選択され、１０／１１の確率で小さいサイズの星を模したシンボル画像ＳＹ１Ｂが選択され、それ以外のシンボル画像ＳＹ２Ａ，ＳＹ２Ｂが選択されない。
【０１３９】
このようなシンボル演出決定テーブルを参照することによって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中の変動ゲームにおける大当り判定の判定結果と、エフェクト画像の表示態様とに基づいて、シンボル画像の表示態様を決定することとなる。なお、本実施形態において、エフェクト演出が実行される場合には、シンボル演出が実行されないこともあるが、エフェクト演出が実行されない場合には、シンボル演出が必ず実行されない。
【０１４０】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、エフェクト画像ＥＦ２が決定された場合には、エフェクト画像ＥＦ１が決定された場合によりも高い確率で、シンボル画像ＳＹ２Ａ，ＳＹ２Ｂを決定する。特に、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、エフェクト画像ＥＦ１が決定された場合、シンボル画像ＳＹ２Ａ，ＳＹ２Ｂを決定することなく、シンボル画像ＳＹ１Ａ，ＳＹ１Ｂを決定し、エフェクト画像ＥＦ２が決定された場合、シンボル画像ＳＹ１Ａ，ＳＹ１Ｂを決定することなく、シンボル画像ＳＹ２Ａ，ＳＹ２Ｂを決定する。
【０１４１】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、月を模した第１リーチ演出Ｒ１が実行される変動パターンＰ１１，Ｐ２１が決定された場合には、星を模したシンボル画像ＳＹ１Ｂ，ＳＹ２Ｂを選択することなく、月を模したシンボル画像ＳＹ１Ａ，ＳＹ２Ａを選択する。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、星を模した第２リーチ演出Ｒ２が実行される変動パターンＰ１２，Ｐ２２が決定された場合には、月を模したシンボル画像ＳＹ１Ａ，ＳＹ２Ａも、星を模したシンボル画像ＳＹ１Ｂ，ＳＹ２Ｂも選択可能である。つまり、実際に大当り期待度が低い第１リーチ演出Ｒ１が実行される場合には、大当り期待度の高いシンボル画像ＳＹ２Ａ，ＳＹ２Ｂが選択されないように規定されており、シンボル演出からリーチ演出への転落が規制されている。
【０１４２】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、星を模した第２リーチ演出Ｒ２が実行される変動パターンＰ１２，Ｐ２２が決定された場合には、月を模したシンボル画像ＳＹ１Ａ，ＳＹ２Ａよりも高い確率で、星を模したシンボル画像ＳＹ１Ｂ，ＳＹ２Ｂを選択する。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、星を模した第２リーチ演出Ｒ２が実行される大当り変動の変動パターンＰ２２が決定された場合には、星を模した第２リーチ演出Ｒ２が実行されるはずれリーチ変動の変動パターンＰ１２が決定された場合よりも高い確率で、月を模したシンボル画像ＳＹ１Ａ，ＳＹ２Ａを選択する。このため、大当り期待度の低いシンボル画像ＳＹ１Ａ，ＳＹ２Ａが選択された後に大当り期待度の高い第２リーチ演出Ｒ２が実行された場合には、大当り期待度の高いシンボル画像ＳＹ１Ｂ，ＳＹ２Ｂが選択された後に大当り期待度の高い第２リーチ演出Ｒ２が実行された場合よりも大当り期待度が高くなる。つまり、シンボル演出と比べてリーチ演出が昇格した場合には、更に大当り期待度が高くなる。
【０１４３】
その後、保留消化予告演出制御処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃから保留消化予告演出の演出内容を示す情報を読み出し、保留消化予告演出の演出内容を指定する保留消化予告演出指定コマンドを所定のタイミングで表示制御基板３２に出力する。
【０１４４】
そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、保留消化予告演出指定コマンドが入力されると、該コマンドに対応する情報を表示制御用ＲＯＭ３２ｂから読み出す。この表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、保留消化予告演出指定コマンドに対応して、画像データの種類、画像データの座標位置が表示順序に従って記憶されている。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動ゲームの開始を契機として、表示順序に従って、画像データを所定の座標位置に表示させるように表示制御を行う。
【０１４５】
具体的には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動ゲームの実行が開始される場合に、図７（ｂ）の符号Ｔ０のタイミングから符号Ｔ１のタイミングまでで、保留表示領域ＨＲに表示されていた保留画像を保留実行表示領域ＪＲに移動させるように表示させる（移動演出）。特に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、保留表示領域ＨＲから保留実行表示領域ＪＲに保留画像を移動させる表示制御を、１回の変動ゲームにおける別の予告演出よりも前に実行させることとなる。
【０１４６】
そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、抽選に当選するなどの条件（所定条件）が成立している場合には、図７（ｂ）の符号Ｔ１のタイミングから符号Ｔ３のタイミングまでで、保留実行表示領域ＪＲにおける保留画像を被覆するエフェクト画像を、保留消化予告演出指定コマンドにより指定された表示態様で表示させる（エフェクト演出）。
【０１４７】
なお、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、抽選に当選するなどの条件が成立していない場合には、図７（ａ）の符号Ｔ１のタイミングから符号Ｔ２のタイミングまでで、保留実行表示領域ＪＲに表示されている保留画像を消去させるように制御する（消去演出）。
【０１４８】
そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図７（ｂ）の符号Ｔ３のタイミングでエフェクト画像を消去させる。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、符号Ｔ３のタイミングから符号Ｔ４のタイミングまでで、エフェクト画像が表示されていたエフェクト表示領域ＥＲに、保留画像とは異なるシンボル画像を、保留消化予告演出指定コマンドにより指定された表示態様で表示させる（シンボル演出）。なお、この場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、エフェクト画像により被覆された保留画像を表示させない。このように、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各種の画像を演出表示装置１１に表示させる制御を行うことで、保留消化予告演出を実行させることとなる。
【０１４９】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）変動ゲームの実行が開始される場合に、保留表示領域ＨＲに表示されていた保留画像を保留実行表示領域ＪＲに移動させる表示制御を行う。そして、抽選に当選する等の条件が成立すると、保留実行表示領域ＪＲに表示されている保留画像を被覆するエフェクト画像ＥＦ１，ＥＦ２を表示させ、そのエフェクト画像ＥＦ１，ＥＦ２が消去されたときに、保留画像とは異なる遊技者にとっての有利度合いを示すシンボル画像ＳＹ１Ａ，ＳＹ１Ｂ，ＳＹ２Ａ，ＳＹ２Ｂを表示させる。このため、保留画像、保留画像を被覆するエフェクト画像ＥＦ１，ＥＦ２、エフェクト画像ＥＦ１，ＥＦ２が消去されたときに表示されるシンボル画像ＳＹ１Ａ，ＳＹ１Ｂ，ＳＹ２Ａ，ＳＹ２Ｂに連続性を持たせることによって、保留画像を用いる予告演出を円滑に進行させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５０】
（２）また、保留実行表示領域ＪＲからエフェクト表示領域ＥＲには視線を変えずに視認可能であり、保留画像を用いる予告演出を円滑に進行させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５１】
（３）大当り判定の判定結果に基づいて決定された表示態様でエフェクト画像ＥＦ１，ＥＦ２を表示させる。このため、保留画像を被覆するエフェクト画像ＥＦ１，ＥＦ２が表示されることによって、実行が開始される変動ゲームの大当り期待度を予測することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５２】
（４）また、変動パターンに基づいて決定された表示態様でエフェクト画像ＥＦ１，ＥＦ２を表示させる。このため、保留画像を被覆するエフェクト画像ＥＦ１，ＥＦ２が表示されることによって、実行が開始される変動ゲームの変動パターンを予測することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５３】
（５）大当り判定の判定結果とエフェクト画像ＥＦ１，ＥＦ２とに基づいて決定された表示態様でシンボル画像ＳＹ１Ａ，ＳＹ１Ｂ，ＳＹ２Ａ，ＳＹ２Ｂを表示させる。このため、保留画像を被覆するエフェクト画像ＥＦ１，ＥＦ２が表示された後に、エフェクト画像ＥＦ１，ＥＦ２に基づく表示態様でシンボル画像ＳＹ１Ａ，ＳＹ１Ｂ，ＳＹ２Ａ，ＳＹ２Ｂが表示されることによって、実行が開始される変動ゲームの大当り期待度を予測することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５４】
（６）大当り判定の判定結果とエフェクト画像ＥＦ１，ＥＦ２と変動パターン（リーチ演出の種類）とに基づいて決定された表示態様でシンボル画像ＳＹ１Ａ，ＳＹ１Ｂ，ＳＹ２Ａ，ＳＹ２Ｂを表示させる。このため、保留画像を被覆するエフェクト画像ＥＦ１，ＥＦ２が表示された後に、エフェクト画像ＥＦ１，ＥＦ２に基づく表示態様でシンボル画像ＳＹ１Ａ，ＳＹ１Ｂ，ＳＹ２Ａ，ＳＹ２Ｂが表示されることによって、実行が開始される変動ゲームにおける変動パターンを予測することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５５】
（７）エフェクト画像ＥＦ１よりも大きなサイズで表示されるエフェクト画像ＥＦ２が決定された場合には、エフェクト画像ＥＦ１が決定された場合によりも高い確率で、シンボル画像ＳＹ１Ａ，ＳＹ１Ｂよりも大きなサイズで表示されるシンボル画像ＳＹ２Ａ，ＳＹ２Ｂを決定する。このため、シンボル画像ＳＹ１Ａ，ＳＹ１Ｂ，ＳＹ２Ａ，ＳＹ２Ｂが表示されるサイズが、エフェクト画像ＥＦ１，ＥＦ２が表示されるサイズに対応し易くなる。そして、エフェクト画像ＥＦ１，ＥＦ２に基づくシンボル画像ＳＹ１Ａ，ＳＹ１Ｂ，ＳＹ２Ａ，ＳＹ２Ｂを表示させることができ、保留画像を用いる予告演出を円滑に進行させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５６】
（８）実行が保留中の変動ゲームに対応する保留画像を特殊の表示態様で表示させる制御を行うことによって、その変動ゲームを対象とする保留先読み予告演出、保留消化予告演出を実行させる。実行が開始される変動ゲームにおける保留画像の表示態様に基づいて、エフェクト画像の表示態様を決定する。このため、変動ゲームの実行が保留されている状態から開始される状態になる場合、保留画像の表示態様に基づく表示態様でエフェクト画像を表示させることができ、保留画像を用いる予告演出を円滑に進行させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５７】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、エフェクト画像のサイズが小さい場合には、大きいサイズのシンボル画像が選択されず、小さいサイズのシンボル画像が選択され、エフェクト画像のサイズが大きい場合には、小さいサイズのシンボル画像が選択されず、大きいサイズのシンボル画像が選択されたが、これに限らない。例えば、エフェクト画像のサイズが小さい場合には、大きいサイズのシンボル画像が選択されてもよく、小さいサイズのシンボル画像が選択されず、大きいサイズのシンボル画像が選択されてもよい。
【０１５８】
・上記実施形態において、抽選に当選したことを条件としてエフェクト演出を実行させたが、これに限らず、例えば、特定の変動パターンが決定されたことや、特定の大当りの種類が決定されたことを条件としてもよい。
【０１５９】
・上記実施形態において、保留先読み予告演出の実行中では必ずエフェクト演出が実行されるように制御したが、これに限らず、例えば、エフェクト演出が実行されない場合があってもよい。また、エフェクト演出が実行された場合であっても、シンボル演出を実行させないように制御したが、これに限らず、例えば、エフェクト演出が実行された場合、シンボル演出を必ず実行させるように制御してもよい。
【０１６０】
・上記実施形態において、複数種類のエフェクト画像、複数種類のシンボル画像を表示させたが、これに限らず、例えば、１種類のエフェクト画像、１種類のシンボル画像のみを表示させてもよい。
【０１６１】
・上記実施形態において、保留画像の表示色と、エフェクト画像の表示色と同じとしたが、これに限らず、例えば、同系統（同等）の表示色としてもよく、保留画像とエフェクト画像との対応が特定可能であれば、表示色は問わず、保留画像とエフェクト画像とが対応していなくても問題ない。
【０１６２】
・上記実施形態において、遊技球の始動入賞を契機として、事前判定の判定結果に基づいて保留先読み予告演出を実行させた場合に、その保留先読み予告演出に対応する表示色でエフェクト演出を実行させたが、これに限らない。例えば、遊技球の始動入賞を契機とせずに、変動ゲームの開始を契機として先読み予告演出を実行させ、その先読み予告演出に対応する表示色でエフェクト演出を実行させてもよい。また、例えば、事前判定の対象となる変動ゲーム（保留画像）が遊技者により特定困難となるようにしてもよい。また、例えば、各種の先読み予告演出に対応する表示色でシンボル演出を実行させてもよい。また、例えば、各種の先読み予告演出を実行させることなく、事前判定の判定結果に基づく表示色でエフェクト演出やシンボル演出を実行させてもよい。また、例えば、各種の先読み予告演出、エフェクト演出、シンボル演出として、表示色ではなく、表示サイズ、表示内容などの表示態様を異ならせることによって、大当り期待度を示してもよい。事前判定に基づく予告演出（先読み予告演出）を実行させる変動ゲームの連続回数を特定可能なようにしてもよい。
【０１６３】
・上記実施形態において、エフェクト演出の実行後に、リーチ演出の種類を示唆することで、大当り期待度を示すシンボル演出を実行させたが、これに限らない。例えば、シンボル演出が、確変示唆演出、課題付与演出（所謂、「ミッション演出」）、段階数示唆演出、擬似連継続演出、説明演出等として機能してもよい。確変示唆演出としては、確変期待度が示される演出である。この場合、変動パターン、確定停止表示される飾図、背景画像などが確変状態であるか否かを特定困難な態様で表示されることが好ましい。課題付与演出としては、変動ゲーム中における課題演出の実行を課題として遊技者に提示され、その課題演出が実行されたことによって大当り表示結果が表示される演出である。段階数示唆演出とは、１回の変動ゲームにおいて段階的に実行される段階演出が継続するか否かを示唆する演出である。擬似連継続演出とは、１回の変動ゲームにおいて、実行中の変動サイクルが最終の変動サイクルではなく、次の変動サイクルも継続して実行されることを示唆する演出である。この変動サイクルとは、飾図の変動表示の開始を１回とするサイクルであり、１回の変動ゲームに一回又は複数回含まれている。また、変動サイクルの回数により大当り期待度が示される。説明演出としては、大当り期待度の高い予告演出を示す等、遊技者にとって有益な情報が示される演出である。つまり、エフェクト画像が消去された後に、遊技者にとって有利となり得る特典が付与されるような予告画像が表示される演出であればよい。
【０１６４】
・上記実施形態において、変動ゲームの開始を契機として、保留消化予告演出を実行させたが、これに限らず、例えば、変動ゲームの開始を契機とすることなく、変動ゲームの途中でも保留消化予告演出を実行させてもよい。この場合、例えば、変動サイクルの開始を契機として、保留消化予告演出を実行させてもよい。
【０１６５】
・上記実施形態において、エフェクト画像が消去された後に、そのエフェクト画像により被覆された保留画像が表示されないようにしたが、これに限らず、保留画像が表示されていても問題ない。
【０１６６】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記表示制御手段は、前記保留表示領域から前記保留実行表示領域に保留画像を移動させる表示制御を、１回の図柄変動ゲームにおける別の予告演出よりも前に実行させる請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【０１６７】
（ロ）前記第２被覆画像は、前記第１被覆画像よりも大当り期待度が高く、前記第２予告画像は、前記第１予告画像よりも大当り期待度が高い請求項４に記載の遊技機。
（ハ）前記表示制御手段は、被覆画像が消去されたときに、該被覆画像により被覆された保留画像を表示させない制御を行う請求項１〜請求項５、（イ）、及び（ロ）のうち何れか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１６８】
ＥＲ…エフェクト表示領域（被覆画像表示領域）、ＥＦ１，ＥＦ２…エフェクト画像（被覆画像、第１被覆画像、第２被覆画像）、ＨＧａ〜ＨＧｅ…保留画像、ＨＲ…保留表示領域、ＪＲ…保留実行表示領域、ＳＹ１Ａ，ＳＹ１Ｂ，ＳＹ２Ａ，ＳＹ２Ｂ…シンボル画像（予告画像、第１予告画像、第２予告画像）、１１…演出表示装置（表示手段）、１４…第１始動入賞口（始動手段）、１５…第２始動入賞口（始動手段）、１６…開閉羽根（開閉手段）、１８…大入賞口（特別入球口）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（乱数取得手段、大当り判定手段、事前判定手段）、３１…統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ（表示制御手段、被覆画像決定手段、予告画像決定手段）、３２…表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ（表示制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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