(57)【要約】【課題】スロットマシンの演出のバリエーションを増やすときに、メモリ容量の増加を抑制する。【解決手段】第１抽選の結果に基づき第１演出内容セットのいずれかを選択して実行させる。第１演出内容セットの内容を、第２抽選の結果に基づき選択した第２演出内容セットで修正する。修正第１演出内容セットに基づき演出を実行させる。演出のバリエーションを増やした時でも記憶容量はそれほど増えることがなく実装が容易であり、遊技者の操作に応じてダイナミックに演出内容を切り替えることができる。【選択図】図８
2014213002.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を開始するためのスタートスイッチと、前記スタートスイッチの押下を契機として回転を開始する複数の回胴と、前記複数の回胴をそれぞれ停止させるための複数のストップボタンと、遊技に係る演出の内容を予め記憶する演出記憶部と、予め定められた抽選を行い当該抽選の結果に基づき前記演出記憶部から所定の前記演出の内容を読み出す演出抽選部と、前記演出抽選部の出力に基づき前記演出を提供する演出用デバイスと、を備える遊技機において、
前記演出は、遊技者による複数の操作それぞれに対応して前記演出用デバイスが所定の動作を行うものであり（前記複数の操作それぞれに対応する前記演出用デバイスの所定の動作を、以下「演出要素」と表記する）、
前記演出抽選部は、遊技者による前記複数の操作のうちのひとつを第１演出抽選契機として第１抽選を行い、前記第１演出抽選契機の後になされる遊技者の前記操作のひとつを第２演出抽選契機として第２抽選を行い、
前記演出記憶部は、
それぞれ複数の前記演出要素を含む演出内容セットであって、前記第１抽選の結果に基づきいずれかが選択される複数の第１演出内容セットと、
それぞれ複数の前記演出要素を含む演出内容セットであって、前記第２抽選の結果に基づきいずれかが選択される複数の第２演出内容セットとを予め記憶し、
前記演出抽選部は、
前記第１抽選の結果に基づき複数の前記第１演出内容セットのいずれかを選択し、
遊技者による前記操作が行われたとき、選択された前記第１演出内容セットから前記操作に対応する前記演出要素を出力して前記演出用デバイスに前記演出要素を行わせ、
前記第２抽選の結果に基づき複数の前記第２演出内容セットのいずれかを選択し、
前記第２抽選がなされたとき、選択された前記第１演出内容セットの前記演出要素から、前記第２抽選の後に行われる前記操作に係る前記演出要素を削除するとともに、削除された前記演出要素に代えて選択された前記第２演出内容セットの前記演出要素の対応するものを書き込み（前記第２演出内容セットの前記演出要素が書き込まれた前記第１演出内容セットを、以下「修正第１演出内容セット」と表記する）、
前記第２抽選の後において遊技者による前記操作が行われたとき、前記修正第１演出内容セットから前記操作に対応する前記演出要素を出力して前記演出用デバイスに前記演出要素を行わせる、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技を開始するためのスタートスイッチと、前記スタートスイッチの押下を契機として回転を開始する複数の回胴と、前記複数の回胴をそれぞれ停止させるための複数のストップボタンと、遊技に係る演出の内容を予め記憶する演出記憶部と、予め定められた抽選を行い当該抽選の結果に基づき前記演出記憶部から所定の前記演出の内容を読み出す演出抽選部と、前記演出抽選部の出力に基づき前記演出を提供する演出用デバイスと、を備える遊技機において、
前記演出は、遊技者による複数の操作それぞれに対応して前記演出用デバイスが所定の動作を行うものであり（前記複数の操作それぞれに対応する前記演出用デバイスの所定の動作を、以下「演出要素」と表記する）、
前記演出抽選部は、遊技者による前記複数の操作のうちのひとつを第１演出抽選契機として第１抽選を行い、前記第１演出抽選契機の後になされる遊技者の前記操作のひとつを第２演出抽選契機として第２抽選を行い、
前記演出記憶部は、
それぞれ複数の前記演出要素を含む演出内容セットであって、前記第１抽選の結果に基づきいずれかが選択される複数の第１演出内容セットと、
それぞれ複数の前記演出要素を含む演出内容セットであって、前記第２抽選の結果に基づきいずれかが選択される複数の第２演出内容セットとを予め記憶し、
前記演出抽選部は、
前記第１抽選の結果に基づき複数の前記第１演出内容セットのいずれかを選択し、
遊技者による前記操作が行われたとき、選択された前記第１演出内容セットから前記操作に対応する前記演出要素を出力して前記演出用デバイスに前記演出要素を行わせ、
前記第２抽選の結果に基づき複数の前記第２演出内容セットのいずれかを選択し、
前記第２抽選がなされたとき、選択された前記第１演出内容セットの前記演出要素の前記第２抽選の後に行われる前記操作に係る前記演出要素を、選択された前記第２演出内容セットの前記演出要素の対応するもので上書きし（前記第２演出内容セットの前記演出要素が書き込まれた前記第１演出内容セットを、以下「修正第１演出内容セット」と表記する）、
前記第２抽選の後において遊技者による前記操作が行われたとき、前記修正第１演出内容セットから前記操作に対応する前記演出要素を出力して前記演出用デバイスに前記演出要素を行わせる、ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（回胴式遊技機）などの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技機では、遊技の興趣向上を図るべく様々な演出がなされる。例えば、装飾部材、モニタ（画面表示装置、液晶表示装置）、スピーカ、ＬＥＤランプを取り付け、見た目による演出、映像による演出、音による演出、光による演出等が行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１８５８１４号公報  1遊技を1単位として行う演出要素記憶しておき、連続演出を行う際に、各演出要素から連続演出を組み立てて複数遊技にわたって連続演出を行うことが記載されている。
【特許文献２】特開２００８−００６１６６号公報  当選役に応じて行う演出を決定するが、その当選役がボーナスだったときに、演出を変更するか否かを決定し、変更が決定された場合には、通常の演出から特定の演出に変更させる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
遊技機における演出には、映像による演出、音による演出、光による演出があるが、これら複数の演出はそれぞれ遊技状態と関連して遊技者に提示される。例えば、スタートスイッチの押下による抽選結果に応じて複数の演出の組み合わせのいずれかが選択され、それら演出がストップボタンの押下（第１停止、第２停止、第３停止）ごとに順番に提示される。そして、ベットスイッチの押下により演出が停止する。
【０００６】
このように、スタートスイッチの押下による抽選結果だけでなく、その後の遊技者の操作に関連して特定の演出を実行することがある。遊技者の当該操作に関連してメイン基板からサブ基板へ特定のコマンドが送られ、当該コマンドに基づきサブ基板が演出に係る抽選を行い、この抽選結果に応じて特定の演出を実行する。このようにすれば演出にバリエーションをもたせることができて興趣を盛り上げることができるが、このような演出を実行するためには多くの演出の組み合わせを用意しなければならず、そのための大きな記憶容量を必要とする。例えば、ひとつの演出データの大きさをＥａバイトであるとして、スタートスイッチの押下を起因とする抽選結果によるバリエーションの数をＶ１、特定のコマンドの受信を起因とする抽選結果によるバリエーションの数をＶ２としたとき、全ての演出を実行可能とするための記憶容量は、Ｅａ×Ｖ１×Ｖ２となる。Ｖ２が大きくなると必要な記憶容量は著しく増大することになる。しかし、サブ基板のメモリ容量は有限であり、しかも演出以外の処理との関係からそれほど余裕があるわけではない。このようなハードウエア上の制約から、バリエーションの多い演出の実現は困難であり、記憶容量を節約することが求められていた。
【０００７】
特許文献１は、複数遊技にわたって行われる連続演出に関するものであり、１遊技における演出には適用できない。
【０００８】
特許文献２は、通常の演出データとは異なる演出データへの変更を行うか否かを決定し、前記変更を行わないと決定されるとき、通常の演出データに基づいて所定の演出を行う一方で、前記変更を行うと決定されるとき、異なる演出データに基づいて異なる演出を行うようにするものである。例えば、複数種類の遊技開始音（「１」、「２」、「３」）の中から何れかを決定し、決定される内部当籤役がボーナスゲームの作動に係る内部当籤役であるとき、演出テーブルにより決定された遊技開始音（「２」）から演出テーブルにより規定される遊技開始音とは異なる遊技開始音（「４」）への変更を行うか否かを決定している（段落０１７５）。特許文献２は演出データの単なる置換を行うことにより演出テーブルの一部又は全部を共用したに過ぎない。また、内部当籤役に応じて変化させているだけなので、そのバリエーションは少なく、遊技者の興味をそそるような多様な演出を行うことはできない。また、遊技者の操作に応じてダイナミックに演出内容を切り替えることもできない。
【０００９】
この発明は上記課題を解決するためになされたもので、演出のバリエーションを増やした時でも記憶容量をそれほど増やすことがなく実装が容易であり、遊技者の操作に応じてダイナミックに演出内容を切り替えることのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
この発明は、遊技を開始するためのスタートスイッチと、前記スタートスイッチの押下を契機として回転を開始する複数の回胴と、前記複数の回胴をそれぞれ停止させるための複数のストップボタンと、遊技に係る演出の内容を予め記憶する演出記憶部と、予め定められた抽選を行い当該抽選の結果に基づき前記演出記憶部から所定の前記演出の内容を読み出す演出抽選部と、前記演出抽選部の出力に基づき前記演出を提供する演出用デバイスと、を備える遊技機において、
前記演出は、遊技者による複数の操作それぞれに対応して前記演出用デバイスが所定の動作を行うものであり（前記複数の操作それぞれに対応する前記演出用デバイスの所定の動作を、以下「演出要素」と表記する）、
前記演出抽選部は、遊技者による前記複数の操作のうちのひとつを第１演出抽選契機として第１抽選を行い、前記第１演出抽選契機の後になされる遊技者の前記操作のひとつを第２演出抽選契機として第２抽選を行い、
前記演出記憶部は、
それぞれ複数の前記演出要素を含む演出内容セットであって、前記第１抽選の結果に基づきいずれかが選択される複数の第１演出内容セットと、
それぞれ複数の前記演出要素を含む演出内容セットであって、前記第２抽選の結果に基づきいずれかが選択される複数の第２演出内容セットとを予め記憶し、
前記演出抽選部は、
前記第１抽選の結果に基づき複数の前記第１演出内容セットのいずれかを選択し、
遊技者による前記操作が行われたとき、選択された前記第１演出内容セットから前記操作に対応する前記演出要素を出力して前記演出用デバイスに前記演出要素を行わせ、
前記第２抽選の結果に基づき複数の前記第２演出内容セットのいずれかを選択し、
前記第２抽選がなされたとき、選択された前記第１演出内容セットの前記演出要素から、前記第２抽選の後に行われる前記操作に係る前記演出要素を削除するとともに、削除された前記演出要素に代えて選択された前記第２演出内容セットの前記演出要素の対応するものを書き込み（前記第２演出内容セットの前記演出要素が書き込まれた前記第１演出内容セットを、以下「修正第１演出内容セット」と表記する）、
前記第２抽選の後において遊技者による前記操作が行われたとき、前記修正第１演出内容セットから前記操作に対応する前記演出要素を出力して前記演出用デバイスに前記演出要素を行わせる、ものである。
【００１１】
前記演出抽選部は、
選択された前記第１演出内容セットの前記演出要素から、前記第２抽選の後に行われる前記操作に係る前記演出要素を削除するとともに、削除された前記演出要素に代えて選択された前記第２演出内容セットの前記演出要素の対応するものを書き込むことに代えて、
選択された前記第１演出内容セットの前記演出要素の前記第２抽選の後に行われる前記操作に係る前記演出要素を、選択された前記第２演出内容セットの前記演出要素の対応するもので上書きしたものを前記修正第１演出内容セットとしてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
この発明によれば、第１演出抽選契機で選択した第１演出内容セットの内容を、第２演出抽選契機で選択した第２演出内容セットで修正するようにしたので、演出のバリエーションを増やした時でも記憶容量はそれほど増えることがなく実装が容易であり、遊技者の操作に応じてダイナミックに演出内容を切り替えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図である。
【図６】発明の実施の形態に係る演出記憶部が記憶する演出内容セット（演出構成を組み込んだ箱）の説明図である。
【図７】発明の実施の形態に係る演出記憶部が記憶する抽選テーブルの説明図である。
【図８】発明の実施の形態に係る遊技機の動作フローチャートである（演出抽選に係る部分のみを示す）。
【図９】発明の実施の形態に係る遊技機の動作説明図（タイミングチャート）である。
【図１０】比較例に係る遊技機の動作フローチャートである。
【図１１】比較例に係る演出内容セットの説明図である。
【図１２】比較例に係る抽選テーブルの説明図である。
【図１３】発明の実施の形態の変形例に係る遊技機の動作フローチャートである（演出抽選に係る部分のみを示す）。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
【００１５】
図１及び図２に示すように、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。ゲーム表示部１３１の左下にはベットスイッチＢＥＴが設けられている。遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルが投入状態に設定される。
【００１６】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つの回胴のそれぞれに対応して３つのストップボタン１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。液晶表示装置ＬＣＤの両側には、光の点滅による演出を行うための発光素子（ランプ）ＬＭＰと、音響による演出を行うためのスピーカＳＰが設けられている。
【００１７】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面にスライド固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回胴からなるリール（回胴）ユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つの回胴（第１回胴〜第３回胴）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５が設けられている。
【００１８】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００１９】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２０】
図３は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部を備える。
【００２１】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２２】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２３】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンドを受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンドに応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方向のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００２４】
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リールユニット（リール駆動装置を含む）２０３，リール位置検出回路７１、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板が接続されている。周辺基板とは、サブ基板２０により制御されるものであり、主に映像、光、音響により演出を行うものである。なお、液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板はサブ基板２０の内部に設けられることもある。
【００２５】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００２６】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００２７】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１を回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００２８】
投入受付手段１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１リール〜第３リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１リール〜第３リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００２９】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０はベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。ベットスイッチＢＥＴが有効になっていないときは（許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００３０】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３１】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３２】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００３３】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００３４】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００３５】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００３６】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００３７】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００３８】
リール制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１リール〜第３リールをステッピングモータにより回転駆動して、第１リール〜第３リールの回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リール〜第３リールを抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００３９】
また、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リール〜第３リールの各リールを停止させる制御を行う。
【００４０】
すなわち、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１リール〜第３リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１リール〜第３リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リール〜第３リールを停止させる制御を行う。
【００４１】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１リール〜第３リールの位置（押下検出位置）と、第１リール〜第３リールの実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第１リール〜第３リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００４２】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるリールインデックス（図示せず）を備えており、リール制御手段１３００は、リールが１回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップボタン１４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００４３】
リール制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リール〜第３リールを停止させる制御を行っている。
【００４４】
本実施形態の遊技機では、第１リール〜第３リールが、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００４５】
入賞判定手段１４００は、第１リール〜第３リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リール〜第３リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００４６】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００４７】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００４８】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００４９】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００５０】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００５１】
リールユニット２０３は、図示しない３つのリールを備えるが、３つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００５２】
次に、遊技機における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、入賞の場合は払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。リプレイ入賞した場合及び何ら入賞しなかった場合はそれが確定した時点（例えば、全てのリールが停止し表示された時点）で一遊技が終了する。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００５３】
先ず、規定枚数のメダルが投入されること、あるいはベットスイッチＢＥＴが押下されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００５４】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる（レバー押下）。そして、次のステップＳ２に進む。
【００５５】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００５６】
スタートスイッチ１３４がＯＮになったことに起因して、ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始し、各リールの回転速度が所定回転速度（定常回転、その回転速度は約８０ｒｐｍ）に到達するまで加速される。所定回転速度に達したら加速が停止し、そのときの回転速度を維持しつつ定常回転を行う。定常回転になると各リールに対する停止操作が可能となる。３つのリールそれぞれに対応して３つのストップボタン１４０が設けられているが、あるリールが定常回転に達したとき当該リールに対応するストップボタン１４０が点灯して操作可能であることを遊技者に知らせるとともに、リール制御手段１３００は当該ストップボタン１４０からの信号を受け付けるようになる。この処理が３つのリールそれぞれについて行われる。そして、次のステップＳ４に進む。
【００５７】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００５８】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００５９】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００６０】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００６１】
ステップＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００６２】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。すなわち、入賞の場合は（Ｓ７でＹＥＳ）、Ｓ８で払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技であり、リプレイ入賞した場合及び何ら入賞しなかった場合は（Ｓ７でＮＯ）、それが確定するまでが一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【００６３】
図５は、発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図である。説明の便宜上、この図は発明の実施の形態に係る遊技機の動作に関する部分のみを示している。図５において、図３に示したものと同じものについては同じ符号を付し、その説明は省略する。
【００６４】
２０Ｍは、遊技に係る演出の内容を予め記憶する演出記憶部である。演出記憶部２０Ｍは、実行すべき個々の演出（演出要素）をそれぞれ複数含む演出内容セット（箱）を複数記憶している（図６参照）。また、演出抽選のための抽選テーブルも記憶している（図７参照）。これらについては後に詳しく説明を加える。
【００６５】
２０Ｃは、抽選を行い当該抽選の結果に基づき演出記憶部２０Ｍから所定の演出の内容を読み出す演出抽選部である。
【００６６】
ＤＶは、演出抽選部２０Ｃの出力に基づき音、光又は映像を用いた演出を提供する演出用デバイスである。演出用デバイスＤＶは、具体的には、スピーカＳＰ、発光素子（ランプ、電飾）ＬＭＰ、液晶表示装置ＬＣＤである。図５においては、説明の便宜上、これらをまとめて演出用デバイスＤＶとしている。演出用デバイスＤＶは、サブ基板２０の出力、つまり演出抽選部２０Ｃにより選択された演出に基づき所定の演出を行うものである（演出自体は公知であるのでその説明は省略する）。サブ基板２０は、実際には図３の液晶制御基板２００，スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２を介してスピーカＳＰ、発光素子ＬＭＰ、液晶表示装置ＬＣＤを制御しているので、図５の演出用デバイスＤＶは、液晶制御基板２００，スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２を含むと考えてよい。
【００６７】
図５により実行される演出は、遊技者による複数の操作それぞれに対応して演出用デバイスＤＶが所定の動作を行うものである（複数の操作それぞれに対応する演出用デバイスＤＶの所定の動作を、「演出要素」と表記することがある）。複数の操作は、例えば、スタートスイッチ１３４の押下、ストップボタン１４０の押下（ストップボタン１４０は３つあるので押下は３回あり、順番に第１停止、第２停止、第３停止と呼ばれる）、ベットスイッチＢＥＴの押下である（図９参照）。
【００６８】
演出抽選部２０Ｃは、遊技者による前記複数の操作のうちのひとつを第１演出抽選契機として抽選（以下「第１抽選」と表記することがある）を行うとともに、第１演出抽選契機の後になされる遊技者の操作のひとつを第２演出抽選契機として抽選を行う（以下「第２抽選」と表記することがある）。例えば、第１演出抽選契機はスタートスイッチ１３４の押下であり、第２演出抽選契機はストップボタン１４０の２番めの押下（第２停止）である。
【００６９】
図６は、発明の実施の形態に係る演出記憶部が記憶する演出内容セット（演出構成を組み込んだ箱）の説明図である。
【００７０】
ＴＡ乃至ＴＣは、第１演出抽選契機における第１抽選の結果に基づきいずれかが選択される演出内容セットである（以下「第１演出内容セット」と表記することがある）。演出内容セットＴＡ乃至ＴＣは、それぞれ、複数の操作に対応する演出用デバイスＤＶの所定の動作である複数の演出要素を含んでいる。すなわち、スタートスイッチ１３４の押下（図６の「レバー」）で開始される演出要素、ストップボタン１４０の３回の押下（図６の「第１停」、「第２停」、「第３停」）でそれぞれ開始される演出要素を含む。図６の例ではベットスイッチＢＥＴの押下で開始される演出要素は省略している。図６の演出内容セットＴＡを例にとると、スタートスイッチ１３４の押下で「予告音１」が発生し、ストップボタン１４０の第１停止で液晶表示装置ＬＣＤに「背景１」が表示され、第２停止で液晶表示装置ＬＣＤに「アクション１」が表示され、第３停止で液晶表示装置ＬＣＤに「アクション２」が表示される。「予告音１」「背景１」「アクション１」「アクション２」が演出要素である。
【００７１】
もし仮に第２抽選がないとすると、演出内容セットＴＡ乃至ＴＣの演出要素が順番に実行される。演出内容セットＴＡを例にとると、「予告音１」、「背景１」、「アクション１」、「アクション２」が実行される（図９の上段参照）。
【００７２】
ＴＦ１及びＴＦ２は、第２演出抽選契機における第２抽選の結果に基づきいずれかが選択される演出内容セット（以下「第２演出内容セット」と表記することがある）である。演出内容セットＴＦ１及びＴＦ２は、演出内容セットＴＡ乃至ＴＣと同様に、それぞれ、複数の操作に対応する演出用デバイスＤＶの所定の動作である複数の演出要素を含んでいる。図６の演出内容セットＴＦ１を例にとると、ストップボタン１４０の第２停止で液晶表示装置ＬＣＤに「フリーズ１」が表示される。「フリーズ（制御）」とは、遊技の実行により所定の入賞役（特別入賞役、小役等）に当選した場合に、一定期間各リールの停止操作を無効とし、その間に所定の演出表示を行うものである。停止操作に係るストップボタン１４０の操作が効かないという「フリーズ」の他に、ベットスイッチＢＥＴやスタートスイッチ１３４の操作が効かないという「フリーズ」もある。また、このような操作の無効化のみならず、操作自体は有効であるがそれによる処理が遅延される（これにより当該操作による結果の提示が遅れる）といった操作遅延処理も「フリーズ」の一態様である。これ以外の、スタートスイッチ１３４の押下、ストップボタン１４０の第１停止、第３停止については「なし」、つまり演出要素は対応づけられておらず、演出は実行されない。「なし」の部分について任意の演出要素を割り当てることができるが、以下の例では第２抽選がストップボタン１４０の第２停止で行われるので、演出内容セットＴＦ１のスタートスイッチ１３４の押下、ストップボタン１４０の第１停止について演出要素を対応づけたとしても、当該演出要素が実行されることはない（図８及びこの説明参照）。このため、演出内容セットＴＦ１及びＴＦ２のスタートスイッチ１３４の押下、ストップボタン１４０の第１停止について「なし」のままで差し支えない。
なお、「フリーズ１」は一例であって、他の演出態様であってもよい。
【００７３】
図７は、発明の実施の形態に係る演出記憶部が記憶する抽選テーブルの説明図である。
【００７４】
ＴＣＢ−１は、第１抽選用の抽選テーブルであって、複数の第１演出内容セットそれぞれについて値（置数）が予め定められている第１抽選テーブルである。第１抽選においては、演出Ａ乃至Ｃ（すなわち演出内容セットＴＡ乃至ＴＣ）のいずれかが選択されるので、抽選の際の重み（加重値、ここでは上記置数に相当）が演出Ａの乃至Ｃそれぞれについて予め定められている。値（置数）が大きいほど選択される確率が高い。図７の例では値（置数）の合計が１００となっている。第１抽選テーブルＴＣＢ−１は、「ハズレ」と「アタリ（フリーズを含む）」の２種類の値（置数）が定められている。これらのいずれかが適宜選択されて第１抽選に使用される。例えば、メイン基板１０における抽選結果に基づきいずれかが選択される。サブ基板２０（演出抽選部２０Ｃ）は、メイン基板１０のコマンドに基づき抽選結果を知ることができる。
【００７５】
ＴＣＢ−２は、第２抽選用の抽選テーブルであって、複数の第２演出内容セットそれぞれについて値（以下「置数」）が予め定められている第２抽選テーブルである。第２抽選においては、フリーズ１又はフリーズ２（すなわち演出内容セットＴＦ１又はＴＦ２）のいずれかが選択されるので、抽選の際の重み（置数）がフリーズ１又はフリーズ２それぞれについて予め定められている。第２抽選テーブルＴＣＢ−２は、「フリーズＡ」と「フリーズＢ」の２種類の値（置数）が定められている。これらのいずれかが適宜選択されて第２抽選に使用される（この点は第２抽選の場合と同じ）。
【００７６】
図８は、発明の実施の形態に係る遊技機の動作フローチャートである。同図は、演出抽選に係る部分のみを示している。
【００７７】
スタートスイッチ１３４が押下操作信号を受け付けることが可能になった時点で図８の処理が開始される。
【００７８】
Ｓ１０：演出抽選部２０Ｃが、第１抽選契機（例えばスタートスイッチ１３４の押下）かどうか判定する。第１抽選契機であれば（ＹＥＳ）、Ｓ１１以降の処理を実行する。
第１抽選契機かどうかは、メイン基板１０からのコマンドにより知ることができる。
【００７９】
Ｓ１１：演出抽選部２０Ｃが、第１抽選を実行し、この第１抽選の結果に基づき演出記憶部２０Ｍを読み出し、複数の第１演出内容セットのいずれかを選択する。
演出抽選部２０Ｃは図示しない乱数発生器から乱数値を取得し、これを第１抽選テーブルＴＣＢ−１の内容と比較して、演出Ａ乃至Ｃ（演出内容セットＴＡ乃至ＴＣ）のいずれかを選択する。抽選処理は公知であるので、その説明は省略する。
【００８０】
Ｓ１２：演出抽選部２０Ｃが、選択された第１演出内容セットに基づき演出を実行する。
演出抽選部２０Ｃは、メイン基板１０からのコマンドに基づき遊技者による操作が行われたかどうか判断し、当該操作に応じて選択された第１演出内容セットから当該操作に対応する演出要素を出力して演出用デバイスＤＶに演出要素を行わせる。
以下に説明する図９の例を参照すると、同図のｔ２で予告音１が、ｔ３で背景１が実行される。
【００８１】
Ｓ１３：演出抽選部２０Ｃが、第２抽選契機（例えば第２停止）かどうか判定する。第２抽選契機であれば（ＹＥＳ）、Ｓ１４以降の処理を実行する。第２抽選契機でなければ（ＮＯ）、第１演出内容セットに基づく演出を続ける。図９の例で言えば、ＹＥＳと判定されるのはｔ３であり、ｔ２では第１演出内容セットに基づく演出が実行される（Ｓ１２）。
【００８２】
なお、第２抽選契機かどうかの判定において、第２停止があったかどうかだけでなく、第２停止が３つのストップボタン１４０のうちの特定のものであるかどうか、特定の順番で押下されたかどうかというような条件を加味してもよい。例えば、３つのストップボタン１４０が左側から順押しされたときにＳ１３でＹＥＳとなるが、右側から逆押しされたときにはＳ１３でＹＥＳとはならないようにしてもよい。
【００８３】
Ｓ１４：演出抽選部２０Ｃが、第２抽選を実行し、この第２抽選の結果に基づき演出記憶部２０Ｍを読み出し、複数の第２演出内容セットのいずれかを選択する。
【００８４】
演出抽選部２０Ｃは図示しない乱数発生器から乱数値を取得し、これを第２抽選テーブルＴＣＢ−２の内容と比較して、フリーズ１又はフリーズ２（演出内容セットＴＦ１又はＴＦ２）のいずれかを選択する。
【００８５】
Ｓ１５：第２抽選がなされたとき、演出抽選部２０Ｃが、選択された第１演出内容セットの演出要素から、第２抽選の後に行われる操作に係る演出要素を削除するとともに、削除された演出要素に代えて選択された第２演出内容セットの演出要素のうちで対応するものを書き込む（削除と書き込みの２つの処理に代えて、「上書き」するようにしてもよい。「上書き」の場合は１つの処理で済む。以下同じ）。第２演出内容セットの演出要素が書き込まれた第１演出内容セットを、以下「修正第１演出内容セット」と表記することがある。
【００８６】
例えば、第２抽選契機が第２停止であるとき、これ以降の契機である第２停止と第３停止の演出要素が修正される。
【００８７】
Ｓ１６：演出抽選部２０Ｃが、Ｓ１５で修正された修正第１演出内容セットに基づき演出を実行する。
演出抽選部２０Ｃは、メイン基板１０からのコマンドに基づき遊技者による操作が行われたかどうか判断し、当該操作に応じて修正第１演出内容セットから当該操作に対応する演出要素を出力して演出用デバイスＤＶに演出要素を行わせる。
【００８８】
Ｓ１７：演出抽選部２０Ｃが、遊技者が予め定められた最後の操作を行ったかどうか判定する。ＹＥＳのとき、図８の処理を終了する。例えば、最後の操作がベットスイッチＢＥＴの押下であるとき、これを検出したときに処理を終了する。
ＮＯのとき、Ｓ１６の修正された第１演出内容セットに基づく演出を続ける。
【００８９】
図９は、発明の実施の形態に係る遊技機の動作説明図（タイミングチャート）である。この図を参照して、発明の実施の形態に係る遊技機の具体的な動作を説明する。
【００９０】
図９の上段の演出Ａについて説明する。これは図８のＳ１５の修正がなされないケースである。
【００９１】
時刻ｔ１においてスタートスイッチ１３４が押下され、これを第１演出抽選契機として演出抽選部２０Ｃが抽選を行う（図８のＳ１１）。この第１抽選で図６の演出Ａ（第１演出内容セットＴＡ）が選択されたとする。時刻ｔ１において、演出Ａの予告音１の実行が開始され、時刻ｔ２において演出Ａの背景１の実行が開始され、時刻ｔ３において演出Ａのアクション１の実行が開始され、時刻ｔ４において演出Ａのアクション２の実行が開始される（図８のＳ１２）。時刻ｔ５においてベットスイッチＢＥＴの押下により演出Ａのよる演出が終了する。
【００９２】
図９の中段の演出Ａ（フリーズ１）について説明する。これは第２抽選契機によりフリーズ１が選択され、これに基づきＳ１５で修正がなされたケースである。太枠が修正（上書き）された演出要素を示す。
【００９３】
時刻ｔ１においてスタートスイッチ１３４が押下され、これを第１演出抽選契機として演出抽選部２０Ｃが抽選を行う（図８のＳ１１）。この第１抽選で図６の演出Ａ（第１演出内容セットＴＡ）が選択されたとする。時刻ｔ１において、演出Ａの予告音１の実行が開始され、時刻ｔ２において演出Ａの背景１の実行が開始される（図８のＳ１２）。
【００９４】
時刻ｔ３において第２抽選契機と判定され（図８のＳ１３でＹＥＳ）、第２抽選が実行される（図８のＳ１４）。例えば、フリーズ１（第２演出内容セットＴＦ２）が選択されたとする。当該第２演出内容セットＴＦ２に基づき、第１演出内容セットＴＡの内容が書き換えられる（図８のＳ１５）。すなわち、第１演出内容セットＴＡの第２停止の「アクション１」と第３停止の「アクション２」が削除され、代わりに第２演出内容セットＴＦ２の第２停止の「フリーズ１」と第３停止の「なし」が書き込まれる。このように修正された第１演出内容セットに基づき演出が実行される（図８のＳ１６）。すなわち、時刻ｔ３において書き換えられたフリーズ１の実行が開始され、時刻ｔ４において書き換えられた演出が実行される（「なし」は無演出の実行を意味するので、演出は実行されない）。時刻ｔ５において演出が終了する。
【００９５】
図９の下段の演出Ａ（フリーズ２）は、中段の演出Ａ（フリーズ１）と同様であり、第２抽選で選択される第２演出内容セットが、フリーズ２（ＴＦ２）である点でのみ相違する。時刻ｔ３で実行される演出が「フリーズ２」となっている。
【００９６】
図９からわかるように、発明の実施の形態によれば、第２抽選を行いこれに基づく修正を加えることにより、第１演出内容セットそのままで演出を実行すること、第２演出内容セットに基づき修正を加えた演出を実行することのいずれも可能である。すなわち、発明の実施の形態に係る遊技機は、内容をダイナミックに変化させつつ演出を実行することができる。
【００９７】
図１０は、比較例に係る遊技機の動作フローチャートである。この処理は、図８から第２演出内容セットに基づく修正処理を省いたものである。図１０の処理は簡単であるというメリットがあるが、反面、演出記憶部２０Ｍの容量が大きくなるという問題がある。
【００９８】
例えば、ひとつの演出データの大きさをＥａバイトであるとして、スタートスイッチ１３４の押下を起因とする抽選結果によるバリエーションの数をＶ１、特定のコマンドの受信を起因とする抽選結果によるバリエーションの数をＶ２としたとき、全ての演出を実行可能とするための記憶容量は、Ｅａ×Ｖ１×Ｖ２となる。Ｖ２が大きくなると必要な記憶容量は著しく増大することになる。
【００９９】
上述した例によれば第１演出内容セットが３種類（Ａ乃至Ｃ）、第２演出内容セットが３種類（フリーズなし、フリーズ１、フリーズ２）である。図１０の処理によれば、上述した例と同じ演出を実行するためには、Ｅａ×３×３＝９×Ｅａの容量が必要である。すなわち、図１１に示すように、９つのテーブルが必要である。
【０１００】
これに対し、発明の実施の形態に係る遊技機によれば、Ｅａ×（Ｖ１＋Ｖ２−１）ですむ。すなわち、図６に示すように、３＋２＝５つのテーブルで足りる。必要なテーブルの数の差は、演出のバリエーションの数が大きくなるほど増加する。
【０１０１】
同様のことが抽選テーブルについても言える。図１０の比較例に対応する抽選テーブルは図１２のようになり、９×４＝３６のテーブルが必要であるが、発明の実施の形態に係る遊技機の抽選テーブルは図７のようになり、（３＋３−１）×２＝１０のテーブルですむ。
【０１０２】
したがって、発明の実施の形態によれば、比較例に比べて大幅なメモリ容量の削減が可能である。演出用のテーブルと抽選テーブルの両方について容量を削減することができる。
【０１０３】
発明の実施の形態によれば、演出のバリエーションを増やした時でも記憶容量はそれほど増えることがなく実装が容易であり、遊技者の操作に応じてダイナミックに演出内容を切り替えることができる。
【０１０４】
遊技に係る演出の内容や他の要因（予め規定された操作手順と異なるなど）に応じて、第２抽選契機が到来したと判定したが第２抽選を実行せず、修正前の演出内容を実行するようにもできる。この変形例のフローチャートを図１３に示す。図１３において、図８の処理と同一又は相当部分には同一符号を付し、その説明は省略する。
【０１０５】
Ｓ１３ａ：第２抽選を実行するかどうか判定する。
第２演出を実行する場合（ＹＥＳ）、Ｓ１４に進む。実行しない場合（ＮＯ）、Ｓ１３ｂに進む。例えば、第２停止の押し順が正解のときにのみフリーズが発生し、第２停止の押し順が誤ったときにフリーズが発生しないことがある。
図９の演出Ａの場合は、Ｓ１３ａでＮＯとなり、第１演出内容セットに基づきｔ３でアクション１、ｔ４でアクション２が実行される。
【０１０６】
Ｓ１７：演出抽選部２０Ｃが、遊技者が予め定められた最後の操作を行ったかどうか判定する。ＹＥＳのとき、図８の処理を終了する。
ＮＯのとき、Ｓ１６の修正された第１演出内容セットに基づく演出又はＳ１３ｂの修正前の第１演出内容セットに基づく演出を続ける。
【０１０７】
本発明の実施の形態は、図１３の処理を実行する遊技機を含む。
【０１０８】
上述の説明では、ベットスイッチＢＥＴは演出終了の契機として用いられていたが、これに限らず、ベットスイッチＢＥＴの押下を契機として演出を開始するようにしてもよい（この場合、図６の演出内容セットに「ベットスイッチ押下」とこれに対応する演出要素の行が追加されることになる）。
【０１０９】
また、上述の説明では第１演出抽選契機はスタートスイッチ押下、第２演出抽選契機は第２停止操作としていたが、本発明の実施の形態はこれに限定されない。機種の仕様変更や演出内容等に応じて、どの操作を第１演出抽選契機と第２演出抽選契機に対応付けるかは適宜選択できる。
【０１１０】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１１１】
２０Ｃ  演出抽選部
２０Ｍ  演出記憶部
１３４    スタートスイッチ
１４０    ストップボタン
ＢＥＴ    ベットスイッチ
ＤＶ      演出用デバイス
ＬＭＰ    発光素子（演出用デバイス）
ＬＣＤ    液晶表示装置（演出用デバイス）
ＳＰ      スピーカ（演出用デバイス）
ＴＡ乃至ＴＣ    第１演出内容セット
ＴＦ１、ＴＦ２  第２演出内容セット
ＴＣＢ−１、ＴＣＢ−２  抽選テーブル
【図１】
2014213002.tif 000003
【図２】
2014213002.tif 000004
【図３】
2014213002.tif 000005
【図４】
2014213002.tif 000006
【図５】
2014213002.tif 000007
【図６】
2014213002.tif 000008
【図７】
2014213002.tif 000009
【図８】
2014213002.tif 000010
【図９】
2014213002.tif 000011
【図１０】
2014213002.tif 000012
【図１１】
2014213002.tif 000013
【図１２】
2014213002.tif 000014
【図１３】
2014213002.tif 000015