(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技に支障を及ぼすことなく消費電力を低減することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機の演出制御手段は、音量設定手段により音出力装置が遊技演出音を所定音量で出力するよう設定されている状態で節電開始指令信号を受信したことに基づいて節電状態を発生させ、節電状態が発生している状態で節電解除指令信号を受信したことに基づいて、節電状態を解除する制御を行ない、節電解除指令信号を受信した場合には、節電開始指令信号を受信してから節電状態を発生させるまでに要する時間よりも短い時間）で、節電状態を解除するようにした。【選択図】図１８
2014113358.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を管理する遊技制御手段と、
遊技演出音を出力可能な音出力装置と、
前記音出力装置の出力態様を制御する演出制御手段と、
所定の設定操作により前記音出力装置が出力する遊技演出音の音量を変更可能な音量設定手段と、
遊技者による所定の解除操作を検出する解除操作検出手段と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御手段は、
所定の節電開始条件が成立した場合に、所定の節電開始指令信号を前記演出制御手段に送信し、
前記所定の解除操作を前記解除操作検出手段が検出した場合に、所定の節電解除指令信号を前記演出制御手段に送信するようにし、
前記演出制御手段は、
前記音量設定手段により前記音出力装置が前記遊技演出音を所定音量で出力するよう設定されている状態で前記節電開始指令信号を受信したことに基づいて、前記音出力装置において消費される電力が減少するとともに、該音出力装置の出力態様が所定の節電態様となる節電状態を発生させ、前記節電解除指令信号を受信したことに基づいて、前記節電状態を解除する制御を行ない、
前記節電解除指令信号を受信した場合には、前記節電開始指令信号を受信してから前記節電状態を発生させるまでに要する時間よりも短い時間で、前記節電状態を解除するようにしたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行を管理する遊技制御手段と、遊技の進行に合わせて装飾態様を変化させることが可能な装飾装置と、装飾装置の装飾態様を制御する演出制御手段と、を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。この種の遊技機は、遊技領域を有する遊技盤の周囲にＬＥＤ等の装飾ランプやスピーカ等が設けられ、遊技盤の中央に電飾ランプやモータで駆動する可動役物、液晶表示装置等を備えるセンターケースが設けられていることが多い。また、この種の遊技機の中には、これらの電飾ランプや可動役物等を遊技の進行に応じて駆動させることにより、変動表示ゲームで特別結果態様が導出されることに対する遊技者の期待感を高めるための演出を行うようにしたものがある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−５０４７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような遊技機においては、遊技者の関心を引くために新機種の開発の度に装飾ランプの数を増やしたり、可動役物の動作を複雑にしたりすることが行われてきた。このため、遊技機全体の消費電力が増加してきている。
一方で、昨今の社会的な節電機運の高まりにより、遊技機における消費電力が問題視されるようになってきた。遊技店においても低消費電力化への関心は高まっており、遊技機における消費電力の低減が望まれている。
本発明は、上記の課題に鑑みなされたもので、遊技に支障を及ぼすことなく、かつ遊技者に不満を抱かせることなく消費電力を低減することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、遊技の進行を管理する遊技制御手段と、遊技演出音を出力可能な音出力装置と、前記音出力装置の出力態様を制御する演出制御手段と、所定の設定操作により前記音出力装置が出力する遊技演出音の音量を変更可能な音量設定手段と、遊技者による所定の解除操作を検出する解除操作検出手段と、を備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、所定の節電開始条件が成立した場合に、所定の節電開始指令信号を前記演出制御手段に送信し、前記所定の解除操作を前記解除操作検出手段が検出した場合に、所定の節電解除指令信号を前記演出制御手段に送信するようにし、前記演出制御手段は、前記音量設定手段により前記音出力装置が前記遊技演出音を所定音量で出力するよう設定されている状態で前記節電開始指令信号を受信したことに基づいて、前記音出力装置において消費される電力が減少するとともに、該音出力装置の出力態様が所定の節電態様となる節電状態を発生させ、前記節電解除指令信号を受信したことに基づいて、前記節電状態を解除する制御を行ない、前記節電解除指令信号を受信した場合には、前記節電開始指令信号を受信してから前記節電状態を発生させるまでに要する時間よりも短い時間で、前記節電状態を解除するようにしたことを特徴としている。
【０００６】
ここで、「所定の節電開始条件」とは、遊技機の外部から節電の開始を指示する信号を受信したこと、遊技が停止していること、遊技機に異常が発生していないこと、遊技者が操作部から手を離したこと等を指す。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技を演出する装飾装置のみが節電状態となるので、遊技制御手段が管理する遊技に影響を及ぼすことなく消費電力を低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１発明の第１実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】同実施形態の遊技機における遊技盤の正面図である。
【図３】同実施形態の遊技機に設けられる制御システム及び遊技制御装置のブロック図である。
【図４】図３の制御システムにおける演出制御装置のブロック図である。
【図５】同実施形態の遊技機が有する節電機能について説明する図である。
【図６】同実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図７】図６のメイン処理のフローチャートの続きである。
【図８】同実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行されるタイマ割込み処理のフローチャートである。
【図９】図８のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理のフローチャートである。
【図１０】図９の特図ゲーム処理における特図普段処理のフローチャートである。
【図１１】実施形態の演出制御装置の主制御用マイコンによって実行される１ｓｔＣＰＵメイン処理のフローチャートである。
【図１２】図１１の１ｓｔＣＰＵメイン処理における節電実行設定処理のフローチャートである。
【図１３】図１２の節電実行設定処理のフローチャートの続きである。
【図１４】節電機能がオンの状態で演出制御装置がエラーを検出した場合における同実施形態の遊技機の動作を示すタイミングチャートである。
【図１５】節電機能がオンの状態で遊技制御装置がエラーを検出した場合における同実施形態の遊技機の動作を示すタイミングチャートである。
【図１６】同実施形態の変形例における遊技機の動作を示すタイミングチャートである。
【図１７】同実施形態の変形例における遊技機の動作を示すタイミングチャートである。
【図１８】同実施形態の変形例における音量設定部および節電機能の切り換えについて説明する図である。
【図１９】第１発明の第２実施形態の遊技用マイコンによって実行される特図普段処理のフローチャートである。
【図２０】図１９の特図普段処理における節電解除・節電開始確定監視処理のフローチャートである。
【図２１】第１発明の第３実施形態に係る遊技盤の正面図およびこの遊技盤に備えられる可動役物の側面図である。
【図２２】同実施形態の大入賞口の動作を示すタイミングチャートである。
【図２３】同実施形態の遊技機で用いる変動パターンテーブルについて説明する図である。
【図２４】同実施形態の遊技機が備える表示装置の発光態様について説明する図である。
【図２５】同実施形態の遊技機で用いる節電制御テーブルについて説明する図である。
【図２６】図２５の節電制御テーブルの変形例について説明する図である。
【図２７】図１１の１ｓｔＣＰＵメイン処理における可動体制御処理のフローチャートである。
【図２８】図２７の可動体制御処理における初期化シーケンス処理のフローチャートである。
【図２９】図２７の可動体制御処理における通常シーケンス処理のフローチャートである。
【図３０】図２７の可動体制御処理における節電開始シーケンス処理のフローチャートである。
【図３１】図２７の可動体制御処理における節電解除シーケンス処理のフローチャートである。
【図３２】同実施形態の遊技機の電源投入後における動作を示すタイミングチャートである。
【図３３】同実施形態の変形例で実行される節電中枠開放監視処理のフローチャートである。
【図３４】第２発明の実施形態の遊技機に設定される各種設定情報について説明する図である。
【図３５】同実施形態の主制御用マイコンによって実行される押しボタン入力処理のフローチャートである。
【図３６】図３５の押しボタン入力処理における遊技店設定情報変更操作監視処理のフローチャートである。
【図３７】図３５の押しボタン入力処理における遊技者設定情報変更操作監視処理のフローチャートである。
【図３８】同実施形態の主制御用マイコンによって実行される１ｓｔＣＰＵメイン処理のフローチャートである。
【図３９】図３８の１ｓｔＣＰＵメイン処理におけるＦｅＲＡＭ初期設定処理のフローチャートである。
【図４０】図３８の１ｓｔＣＰＵメイン処理における内蔵ＲＡＭ初期設定処理のフローチャートである。
【図４１】図３８の１ｓｔＣＰＵメイン処理における設定情報初期化処理のフローチャートである。
【図４２】各種設定画面の表示例について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜第１発明第１実施形態＞
以下、図１〜１８を参照して第１発明の第１実施形態について説明する。図１は同実施形態の遊技機１０の斜視図である。
【００１０】
本実施形態の遊技機１０は、本体枠（外枠）１１及び前面枠（内枠）１２を備え、該前面枠１２は本体枠１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００１１】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ（例えばＬＥＤ（発光ダイオード））を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置（装飾装置）１８や、音声（例えば、効果音）を出力可能なスピーカ（上スピーカ：音出力装置、装飾装置）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ：音出力装置、装飾装置）１９ｂが設けられている。
【００１２】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。操作部２４には、遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ２４ａ（図３参照）が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるためのスイッチ２５１ａ，２５２ａ（図３参照）を内蔵した演出ボタン２５１および選択ボタン２５２（以下、両者を区別しない場合は押しボタン２５１，２５２と称する）からなる押しボタンユニット２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
なお、タッチセンサを設ける箇所は操作部２４に限られず、遊技を行う際に遊技者が触れることになる箇所であれば何処でも良い。また、タッチセンサ２４ａの代わりに、遊技者が遊技機の前にいることを検出する人感センサを設けるようにしても良い。
【００１３】
さらに、前面枠１２の裏面には、スピーカ１９ａ，１９ｂが出力する音声の音量を調節するための音量調節スイッチ２９（図４参照）を内蔵した音量設定部（図示省略）が設けられている。この音量調節スイッチ２９は、遊技機１０が遊技店に設置された状態では、遊技店関係者のみが操作可能ということになる。また、音量調節スイッチ２９は、例えばロータリースイッチからなり、この音量設定部の操作部を操作する（回転させる）ことにより複数段階の音量レベル（例えば０から５の６段階）を設定可能となっている。従って、音量設定部は、所定の設定操作により前記音出力装置から出力される遊技演出音の音量を変更可能な音量設定手段をなしていることになる。
なお、音量調節スイッチ２９は、遊技機１０の前面に設けて遊技者が操作できるようにしてもよい。また、ロータリースイッチを用いずに、演出ボタン２５１の操作によって音量を選択するようにしてもよい。この場合、選択した音量レベルを、表示装置４１に数値やメーターを表示したり、枠装飾装置１８の発光態様を変化させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂからサンプル音を出力したりすることにより認識できるようにするとよい。
【００１４】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５１を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。以下、遊技球の発射操作や、複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム、変動表示ゲームに伴う演出等、遊技者が興趣を感じることのできる遊技者の行為や遊技機の動作を「遊技」と称することがある。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００１５】
次に、本実施形態の遊技盤３０の構成例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示部４１ａの周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００１６】
本実施形態の表示装置（演出表示装置）４１は、ＬＣＤ（液晶表示器）で構成されている。すなわち、表示装置４１は、表示部４１ａをなす液晶パネル（図示省略）と液晶パネルの背後に設けられたバックライト４１１（図４参照）とを備え、バックライト４１１から液晶パネルに向かって光を照射して表示部４１ａを発光させることにより液晶パネルに形成された演出画像が視認可能となるように構成されるとともに、バックライト４１１の輝度を変更することにより表示部４１ａの輝度を変更可能に構成されている。バックライト４１１は、例えば図２４（ｂ）に示すように、複数のＬＥＤ４１１ａをマトリクス状に配列したものとなっている。なお、表示装置４１は、発光する複数のＬＥＤの組合せによって図柄を形成するようにしたものや、ＣＲＴ（ブラウン管）、有機ＥＬ等、電力により表示部が発光するよう構成されたものであれば何でも良い。
【００１７】
表示装置４１の表示部４１ａには、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示部４１ａにおいては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示部４１ａには遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１８】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００１９】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の開閉部材（可動部材）３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２０】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００２１】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００２２】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００２３】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の上部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００２４】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４〜５６を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００２５】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００２６】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００２７】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する。
【００２８】
普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００２９】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００３０】
エラー表示器５８は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１６ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成しても良い。
【００３１】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００３２】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチ等からなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５６に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００３３】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄等を用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００３４】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、開閉部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００３５】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５４、５５に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００３６】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００３７】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現等多様な演出表示が行われる。
【００３８】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００３９】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４０】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４１】
図３は、本実施形態の遊技機１０が備える制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備えている。遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバ等を有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０等からなる。
【００４２】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータ等からなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３等を有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖ等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４３】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータ等を有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０等を備える。
【００４４】
本実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成しても良い。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００４５】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。
制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００４６】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００４７】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００４８】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いても良い。
【００４９】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１６Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００５０】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５１】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００５２】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成したりして出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００５３】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数等に基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００５４】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００５５】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００５６】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチ等からの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００５７】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００５８】
また、入力部１２０には、操作部２４のタッチセンサ２４ａからのタッチ検出信号や、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。なお、タッチセンサ２４ａが出力するタッチ検出信号は、払出制御装置２００を経由して入力するようにしても良い。
【００５９】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や、払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６０】
また入力部１２０の第１入力ポート１２３は、遊技店に設置される遊技場管理装置（情報収集装置、いわゆるホールコンピュータ）Ｈと接続することが可能となっている。このポート１２３に遊技場管理装置Ｈが接続された状態では、遊技場管理装置Ｈが出力した各種制御信号（節電制御信号等）を、第１入力ポート１２３を経由して遊技用マイコン１１１に入力することが可能となる。なお、遊技場管理装置Ｈからの制御信号は、外部情報端子７１を経由して入力できるようにしても良い。
【００６１】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６２】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしても良い。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６３】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしても良い。
【００６４】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６５】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６６】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の開閉部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報等遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場管理装置Ｈに供給される。
【００６７】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００６８】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであっても良い。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしても良い。
【００６９】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００７０】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各
種のメロディや効果音等をスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７１】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供する内蔵ＲＡＭ３１１ａ，３１２ａは、それぞれのチップ内部に設けられている。
【００７２】
また、主制御用マイコン３１１には、ＦｅＲＡＭ（Ferro electric RAM（Random Access Memory）；強誘電体メモリー）３１５が接続されている。
一般にＲＡＭと呼ばれるメモリーには、電気の供給が止まるとデータが消える揮発性メモリーと、電気の供給が途絶えてもデータが消えない不揮発性メモリーがあるが、ＦｅＲＡＭは、データが消えない不揮発性タイプの一つである。更に、ＦｅＲＡＭは、極の方向を揃えて＋と−を記録でき、更に何度でも極の方向を反転させることができる（書き換えすることができる）。また、ＦｅＲＡＭは、消費電力が少なく、データの読み書きもＤＲＡＭ並みに速いという特性を有する。そして、ＦｅＲＡＭは、電力の供給が途絶えてもその状態を維持することができる。つまり、遊技機１０の電源が入っていないときも情報を保持し続けることができる。
なお、内蔵ＲＡＭ３１１ａをＦｅＲＡＭ３１５と共にチップの外部に設けるようにしても良い。
【００７３】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３０５や、画像データを描画処理するための描画回路３０６、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する表示回路３０７等が設けられている。
【００７４】
また、ＶＤＰ３１３には、電源装置４００から供給された電源を、所定周期でオン／オフを繰り返すパルス波に変換して表示装置４１のバックライト４１１等に供給するＰＷＭ（Pulse Width Modulation；パルス幅変調）出力回路３０８が設けられている。ＰＷＭ出力回路３０８は、映像制御用マイコン３１２からの制御信号に基づき、出力するパルス波のデューティ比を任意に変化させることが可能に構成されている。
【００７５】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられているランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウエイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００７６】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００７７】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー報知コマンド、節電開始（解除）コマンド、枠開放エラーコマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００７８】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤを有する盤装飾装置（装飾装置）４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置１８等を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（装飾装置：例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられている枠演出装置（装飾装置：例えばムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００７９】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた押しボタン２５１，２５２に内蔵されているスイッチ２５１ａ，２５２ａのオン／オフ状態や、上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態、音量調節スイッチ２９の設定状態（音量レベル）を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６ａ、遊技場管理装置Ｈと接続することが可能であり、遊技場管理装置Ｈが出力した節電制御信号を主制御用マイコン３１１に入力することが可能な外部入力回路３３６ｂ、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００８０】
この外部入力回路３３６ｂを備えることで、本実施形態の遊技機１０は、遊技場管理装置Ｈを演出制御装置３００および遊技制御装置１００にそれぞれ接続可能となり、遊技場管理装置Ｈからの節電制御信号を遊技制御装置１００、演出制御装置３００の両方で受信できるようになっているが、演出制御装置３００のみで受信するようにしても良いし、遊技場管理装置Ｈを遊技制御装置１００のみに接続するとともに節電制御信号を遊技制御装置１００のみで受信するようにしても良い。
【００８１】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしても良い。
【００８２】
電源装置４００の制御信号生成部４３０は、遊技制御装置１００だけでなく、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４にも停電監視信号を出力する。制御信号生成部４３０は、停電発生を検出すると、停電監視信号を変化させるとともに、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂへリセット信号を出力し、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対する停電監視信号およびリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００８３】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の開閉部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８４】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
【００８５】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００８６】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８７】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【００８８】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御しても良い。これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００８９】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００９０】
また、遊技制御装置１００は、所定条件の成立に基づいて、演出制御装置３００に節電開始コマンド（節電開始指令信号）や節電解除コマンド（節電解除指令信号）を送信するようになっている。なお、所定条件の詳細については後述する。
【００９１】
また、演出制御装置３００は、図５に示すように、各種装飾装置１８，１９ａ，１９ｂ，４１，４２，４４，４５を少ない消費電力で駆動するように制御する節電機能を有している。遊技場管理装置Ｈから受信した節電制御信号がハイになっている状態で遊技制御装置１００から節電開始コマンドを受信すると、この節電機能がオンになり、各種装飾装置において消費される電力が減少するとともに、装飾装置の装飾態様が所定の節電装飾態様に変化する。一方、受信した節電制御信号がロウになったり節電解除コマンドを受信したりすると、節電機能がオフになり、各種装飾装置への電力の供給量が通常の供給量に戻るとともに、装飾装置の装飾態様が非節電装飾態様に戻る。
なお、節電制御信号を遊技制御装置１００のみで受信するようにした場合には、節電開始（解除）コマンドを受信するだけで節電機能がオン（オフ）に変化することとなる。
【００９２】
装飾態様とは、装飾装置が音出力装置であれば音量やメロディ等、表示装置であれば表示される図柄や背景、表示部の明るさ（輝度）等、発光手段であれば明るさ（輝度）や点灯時間、点滅パターン等、可動役物（以下、可動役物に限っては、装飾態様のことを動作態様と称することがある）であれば可動役物の動作の有無や位置、移動方向、移動距離、移動速度等のことである。
本実施形態では、装飾装置が表示装置４１であれば表示部４１ａを暗くした（輝度を低下させた）状態、スピーカ１９ａ，１９ｂであれば音声が出力されない（音量レベルを０にした）状態、枠装飾装置１８や盤装飾装置４２であれば内蔵したＬＥＤの一部または全てを消灯した状態、盤演出装置４４や枠演出装置４５であれば可動役物の動作を停止させた状態を節電装飾態様としている。なお、消費電力が低下するのであれば、小音量での音声出力、低輝度でのＬＥＤ発光、低速度または短距離での可動役物の移動を節電装飾態様としてもよい。以下、装飾装置の消費電力が減少するとともに、該装飾装置の装飾態様が所定の節電装飾態様となった状態を節電状態と称する。
【００９３】
また、演出制御装置３００は、一部の装飾装置を選択して節電状態にすることが可能に構成されている。この機能を用いて本実施形態では、節電機能がオンになっても表示装置４１を節電状態にすることはせず、他の装飾装置だけを節電状態にするようにしている。このとき、表示装置４１の表示部４１ａには、遊技機１０が節電状態になっていることを遊技者に報知する画像（例えば「節電中」の文字等）を表示するようになっている。
【００９４】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図６及び図７に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図８に示すタイマ割込み処理とからなる。
【００９５】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図６に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【００９６】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【００９７】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがＯＮしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがＯＦＦ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域１のデータの値をチェックし（ステップＳ１０）、停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるか否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であると判定した場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）には、停電検査領域２のデータの値をチェックし（ステップＳ１２）、停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であるか否かの判定を行う（ステップＳ１３）。このステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であると判定した場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）には、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理（ステップＳ１４）を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して（ステップＳ１５）、値が一致するか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【００９８】
また、ステップＳ９で初期化スイッチがＯＮと判定した場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）、ステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１３；Ｎｏ）、或いは、ステップＳ１６でチェックサムが一致しないと判定した場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）には、図７のステップＳ２４へジャンプする。
【００９９】
また、ステップＳ１６でチェックサムが一致すると判定した場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）には、図７のステップＳ１７へ移行して、全ての停電検査領域をクリアする処理（ステップＳ１７）、チェックサム領域をクリアする処理（ステップＳ１８）を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１００】
また、ステップＳ２０で高確率であると判定した場合（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）には、高確率の報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブしてから（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメントに対応する領域（第４出力ポート１３６）にセーブして（ステップＳ２２）、ステップＳ２３へ移行する。ステップＳ２３では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信してステップＳ２９へ進む。
【０１０１】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３，Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、まずＣＰＵ１１１Ａが使用するＲＡＭ内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理（ステップＳ２５）を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。それから、ＲＷＭをクリアしたことに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２８）を行って、ステップＳ２９へ進む。
【０１０２】
ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ｍｓ）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１０３】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定等がＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１０４】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１０５】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定する（ステップＳ３４）。そして、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３５）。ステップＳ３５で、停電監視信号がＯＮでないと判定した場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）には、ステップＳ３３に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１０６】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１０７】
上記ステップＳ３５において、停電監視信号がＯＮであると判定した場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）には、設定したチェック回数の分だけＯＮが継続されたか否かを判定する（ステップＳ３６）。そして、継続されなかったと判定した場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）には、ステップＳ３５に戻り、停電が発生したか否かの判定（ループ処理）を繰り返し行う。また、ステップＳ３６において、継続されたと判定した場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。その後さらに、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブする処理（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする処理（ステップＳ４０）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブして（ステップＳ４２）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機１０の電源遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機１０の電源再投入時に判断することができる。
【０１０８】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、図８のタイマ割込み処理が開始される。
【０１０９】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａ等）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御等を行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１１０】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠１２やガラス枠が開放されていないか等）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１１１】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行なって、タイマ割込み処理を終了する。
【０１１２】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１１３】
図９に示すように、特図ゲーム処理では、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数等）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１１４】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１１５】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。この特図普段処理の詳細については後述する。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１１６】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１６Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１６Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１１７】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１１８】
その後、分岐処理にて準備したテーブルの各データをＲＷＭの作業領域にセーブする（ステップＡ１６）。そして、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１７）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１８）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行う。
【０１１９】
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１７に移行して、それ以降の処理を行う。
このような処理を行うことで、一括表示装置５０や表示装置４１において特図変動表示ゲームが実行されるようになる。すなわち、遊技制御装置１００は、所定の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段として機能する。
【０１２０】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図１０に示すように、特図普段処理では、まず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。ここで、第２特図保留数が０でないと判定した場合（ステップＡ３０２；Ｎｏ）は、特図２変動開始処理（ステップＡ３０３）を行い、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する処理（ステップＡ３０４）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値等）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１２１】
ステップＡ３０２において、第２特図保留数が０であると判定した場合（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）は、第１特図保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０５）。ここで、ここで、第１特図保留数が０でないと判定した場合（ステップＡ３０６；Ｎｏ）は、特図１変動開始処理（ステップＡ３０７）を行い、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する処理（ステップＡ３０８）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１２２】
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における第２特図保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における第１特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第２特図保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されるようになる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されるようになる。
【０１２３】
また、ステップＡ３０６において第１特図保留数が０であると判定した場合（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）は、節電制御信号がハイになっているか否かを判定する（ステップＡ３０９）。ここで、節電制御信号がハイになっていると判定した場合（ステップＡ３０９；Ｙｅｓ）は、普図ゲーム処理番号をチェックする（ステップＡ３１０）。ここで、普図ゲーム処理番号が普図普段処理の実行中であることを示すものであると判定した場合（ステップＡ３１１；Ｙｅｓ）は、普図保留数が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３１２）。ここで、普図保留数が０であると判定した場合（ステップＡ３１３；Ｙｅｓ）は、遊技機のエラー状態を取得する（ステップＡ３１４）。ここで、取得した情報が遊技機にエラー状態が発生していないことを示すものであった場合（ステップＡ３１５；Ｙｅｓ）は、操作部２４のタッチセンサ２４ａのタッチ検出信号をチェックして、ハイからロウまたはロウからハイへの変化があったか否かを判定する（ステップＡ３１６）。ここで、タッチ検出信号に変化があったと判定した場合（ステップＡ３１７；Ｙｅｓ）は、ステップＡ３１８以降の処理を行う。
【０１２４】
ステップＡ３０９において節電制御信号がロウになっていると判定した場合（ステップＡ３０９；Ｎｏ）、ステップＡ３１１において普図ゲーム処理番号が普図普段処理の実行中であることを示すものではないと判定した場合（ステップＡ３１１；Ｎｏ）、ステップＡ３１３において普図保留数が０ではないと判定した場合（ステップＡ３１３；Ｎｏ）、ステップＡ３１５において取得した情報が遊技機にエラー状態が発生していることを示すものであった場合（ステップＡ３１５；Ｎｏ）、ステップＡ３１７においてタッチ検出信号に変化がないと判定した場合（ステップＡ３１７；Ｎｏ）は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ３２２）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１２５】
ステップＡ３１８では、タッチ検出信号がハイからロウ、ロウからハイのどちらに変化したかを判定する。タッチ検出信号がハイからロウに変化した、すなわち遊技者が操作部２４（遊技機の所定箇所）から手を離したと判定した場合（ステップＡ３１８；Ｎｏ）は、節電機能をオンにすることを演出制御装置に指示する節電開始コマンドを準備し（ステップＡ３１９）、コマンド設定処理を行って（ステップＡ３２１）、ステップＡ３２２に進む。従って、本実施形態では、遊技場管理装置Ｈから受信した節電制御信号がハイになっていること、特図、普図ともに保留がない（遊技が停止している）こと、遊技機１０にエラー状態が発生していないこと、遊技者が操作部２４から手を離したこと、が全て満たされることが節電状態を発生させるための「節電開始条件の成立」ということになる。
【０１２６】
一方、ステップＡ３１８において、タッチ検出信号がロウからハイに変化した、すなわち遊技者が操作部２４に手を触れたと判定した場合（ステップＡ３１８；Ｙｅｓ）は、節電機能をオフにすることを指示する節電解除コマンドを準備し（ステップＡ３２０）、コマンド設定処理を行って（ステップＡ３２１）、ステップＡ３２２に進む。
【０１２７】
このような処理を遊技制御装置１００が実行することにより、所定条件が全て成立した場合に節電開始コマンドが演出制御装置３００に送信され、上記各条件の少なくとも一つが満たされなくなった場合に節電解除コマンドが演出制御装置３００に送信されるようになる。従って、遊技制御装置１００は、遊技者による所定の解除操作を検出する解除操作検出手段、遊技者による当該遊技機の所定箇所への接触の有無を監視する操作接触検出手段をなすとともに、変動表示ゲーム実行手段１００が変動表示ゲームを実行していない場合であって当該遊技機１０に異常が発生したことを検出していない場合に、節電開始指令信号を演出制御手段３００に送信する機能や、所定の節電開始条件が成立した場合に、所定の節電開始指令信号を送信、所定の解除操作を前記解除操作検出手段が検出した場合に、所定の節電解除指令信号を前記演出制御手段に送信する機能、所定箇所が遊技者と接触している接触状態から遊技者と接触していない非接触状態へと変化したことを操作接触検出手段が検出したことに対応して、節電開始指令信号を演出制御手段に送信する一方で、非接触状態から接触状態に変化したことを操作接触検出手段が検出したことに対応して、節電解除指令信号を演出制御手段に送信する機能を有していることになる。
なお、上記所定条件を全て満たすのではなく、その内の一部を満たした場合に、節電開始コマンドを送信するようにしても良い。
【０１２８】
上記の各種制御（タイマ割込み処理〜特図普段処理）を遊技制御装置１００が行うことにより、変動表示ゲームや、遊技機１０に対する不正行為の監視が行われ、遊技が進行して行くようになる。従って、遊技制御装置１００は、遊技の進行を管理する遊技制御手段をなしていることになる。
【０１２９】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。図４に示したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。
【０１３０】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理〕
演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図１１に示す１ｓｔＣＰＵメイン処理を行う。この１ｓｔＣＰＵメイン処理においては、はじめに、プログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理は、所定の復帰操作（電源投入や、電源投入後のリセット操作等）後に行われるもので、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、内蔵ＲＡＭ３１１ａおよびＦｅＲＡＭ３１５の初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０１３１】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５１の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。次に、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１３２】
次に、表示装置４１や装飾装置１８，４２、演出装置４４，４５等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置１８，４２のＬＥＤの発光、演出装置４４，４５の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０１３３】
そして、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理を行い（ステップＢ２２）、遊技機エラー監視処理を行う（ステップＢ２３）。この遊技機エラー監視処理では、遊技機１０にエラー状態が発生しているか否かを監視し、エラー状態が発生したことを検出した場合にそのことを報知するための処理を行う。具体的には、遊技制御装置１００が管理する各種装置で所定の事象（例えば、挿入された異物によって不正操作されたことや、所定以上の強さの衝撃や振動が加えられたこと等の異常）が発生したことに基づいて遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドを受信した場合や、演出制御装置３００が管理する（遊技制御装置１００が直接管理していない）各種装置で同様の事象（遊技制御手段が検出する異常とは異なる異常）が発生したことを検出した場合に、各装飾装置の装飾態様をエラー報知態様に変更するための処理を行う。
また、エラー状態が発生したことを検出した後は、エラー状態が収まったかどうかの監視を行い、エラー状態が収まると（遊技制御装置１００で検出したエラーの場合は収まってから所定時間経過後）、各装飾装置の装飾態様をエラー報知態様からエラー非報知態様に変更するための処理を行う。
【０１３４】
このような処理を演出制御装置３００が実行することにより、遊技機１０に何らかのエラー状態が発生している間はそのことが報知されるようになる。従って、演出制御装置３００は、遊技制御手段１００が検出する異常とは異なる異常を検出する機能や、所定の事象に基づいて当該遊技機１０に異常が発生したことを検出し、異常を検出した場合に該異常が解消されたか否かの監視を行う機能を有していることになる。
【０１３５】
次に、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を行う（ステップＢ２４）。映像制御用マイコン３１２は、この処理で編集されたコマンドに基づいて、表示装置４１の表示制御を行う。例えば、バックライト４１１の輝度を変更させるための処理や、表示部４１ａに節電中であることやエラー状態発生中であることを示す画像を表示させるための処理等を行う。
【０１３６】
その後、サウンド制御処理（ステップＢ２５）を行う。このサウンド制御処理では、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）の音声出力に関する制御を行う。例えば、音量調節部で設定されている音量レベルで音声を出力させるための処理や、節電機能がオンになった場合にスピーカ１９ａ，１９ｂの出力音量レベルを「０」にするための処理、エラー状態が発生した場合にスピーカ１９ａ，１９ｂの出力音量レベルを設定値と関係なく最大値に変更し、エラー報知音の出力を指示するコマンドを送信する処理等を行う。
【０１３７】
このような処理を演出制御装置３００が実行することにより、スピーカ１９ａ，１９ｂからは遊技機１０の状態に合わせて音声が出力されるようになる。従って、演出制御装置３００は、音出力装置が出力する音声の音量を、音量設定手段の設定状態に基づいて制御する機能や、遊技機に異常が発生したことを検出した場合は、異常を報知する音声を音量設定手段の設定状態に基づかない所定の音量で、音出力装置に出力させる機能を有していることになる。
【０１３８】
次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。この装飾制御処理、モータ／ＳＯＬ制御処理では、遊技制御装置１００からの制御コマンドや、節電機能のオンオフ、一時解除フラグの有無、エラー状態発生の有無等に基づいて各種装飾装置を所定の装飾態様で動作するよう制御するための処理を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）、節電機能のオン／オフを設定する節電実行設定処理（ステップＢ２９）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０１３９】
上記ステップＢ２４〜２７のような処理を演出制御装置３００が実行することにより、各種装飾装置の装飾態様が遊技の進行に合わせて変化するようになる。従って、演出制御装置３００は、前記装飾装置（可動体装置、音出力装置）の装飾態様（動作態様、出力態様）制御する演出制御手段や、節電開始指令信号を受信したことに基づいて、装飾装置（可動体装置、音出力装置）において消費される電力が減少するとともに、該装飾装置（可動役物）の装飾態様（動作態様）が所定の節電装飾態様（節電動作態様）となる節電状態を発生させ、節電解除指令信号を受信したことに基づいて、節電状態を解除する制御を行なう節電制御手段をなすとともに、装飾装置の装飾態様を当該遊技機に異常が発生していることを報知する異常報知態様に変化させる機能を有していることになる。
【０１４０】
〔節電実行設定処理〕
次に、上述の１ｓｔＣＰＵメイン処理における節電実行設定処理（ステップＢ２９）の詳細について説明する。
図１２に示すように、節電実行設定処理では、まず、節電機能の状態を取得する（ステップＢ２０１）。ここで、節電機能がオンになっていると判定した場合（ステップＢ２０２；Ｙｅｓ）は、図１３に示すステップＢ２１４に進む。一方、節電機能がオフになっていると判定した場合（ステップＢ２０２；Ｎｏ）は、節電機能がオンになっているが節電状態が一時的に解除されていることを示す一時解除フラグが設定されているか否かを判定する（ステップＢ２０３）。ここで、一時解除フラグが設定されていると判定した場合（ステップＢ２０３；Ｙｅｓ）は、ステップＢ２１４に進む。一方、一時解除フラグが設定されていないと判定した場合（ステップＢ２０３；Ｎｏ）は、ステップＢ２０４に進む。
【０１４１】
ステップＢ２０４では、節電制御信号がハイになっているか否かを判定する。ここで、節電制御信号がロウになっていると判定した場合（ステップＢ２０４；Ｎｏ）は、節電実行設定処理を終了する。一方、節電制御信号がハイになっていると判定した場合（ステップＢ２０４；Ｙｅｓ）は、各種エラー状態の発生状況を取得する（ステップＢ２０５）。ここで、何かしらのエラー状態が発生していると判定した場合（ステップＢ２０６；Ｙｅｓ）は、節電実行設定処理を終了する。一方、エラー状態が何ら発生していないと判定した場合（ステップＢ２０６；Ｎｏ）は、ステップＢ２０７に進む。
【０１４２】
ステップＢ２０７では、節電開始コマンドを受信してから節電機能がオンになるまでの開始ウエイト期間であることを示す開始ウエイトフラグが設定されているか否かを判定する。ここで、開始ウエイトフラグが設定されていると判定した場合（ステップＢ２０７；Ｙｅｓ）は、ステップＢ２１１に進む。一方、開始ウエイトフラグが設定されていないと判定した場合（ステップＢ２０７；Ｎｏ）は、遊技制御装置１００から節電開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ２０８）。ここで、節電開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ２０８；Ｎｏ）は、節電実行設定処理を終了する。一方、節電開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ２０８；Ｙｅｓ）は、開始ウエイトタイマに所定の第１タイマ値（Ｔｗａｉｔ１）を設定し（ステップＢ２０９）、開始ウエイトフラグを設定して（ステップＢ２１０）、ステップＢ２１１に進む。
【０１４３】
ステップＢ２１１では、開始ウエイトタイマがタイムアップしたか否かを判定する。ここで、開始ウエイトタイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＢ２１１；Ｎｏ）は、節電実行設定処理を終了する。一方、開始ウエイトタイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＢ２１１；Ｙｅｓ）は、節電機能をオンにする処理を行い（ステップＢ２１２）、開始ウエイトタイマをクリアして（ステップＢ２１３）、節電実行設定処理を終了する。
【０１４４】
図１３に移り、ステップＢ２１４では、節電制御信号がハイになっているか否かを判定する。ここで、節電制御信号がロウになっていると判定した場合（ステップＢ２１４；Ｎｏ）は、ステップＢ２２９に進む。一方、節電制御信号がハイになっていると判定した場合（ステップＢ２１４；Ｙｅｓ）は、押しボタンスイッチ２５１ａ，２５２ａの状態を取得する（ステップＢ２１５）。ここで、演出ボタンスイッチ２５１ａまたは選択ボタンスイッチ２５２ａの少なくとも何れかに入力（所定の解除操作）があったと判定した場合（ステップＢ２１６；Ｙｅｓ）は、ステップＢ２２９に進む。一方、演出ボタンスイッチ２５１ａと選択ボタンスイッチ２５２ａのどちらにも入力がなかったと判定した場合（ステップＢ２１６；Ｎｏ）は、ステップＢ２１７に進む。
【０１４５】
ステップＢ２１７では、各種エラー状態の発生状況を取得する。ここで、何かしらのエラー状態が発生していると判定した場合（ステップＢ２１８；Ｙｅｓ）は、一時解除フラグを設定し（ステップＢ２１９）、節電機能をオフにする処理を行って（ステップＢ２２０）、節電実行設定処理を終了する。一方、エラー状態が何ら発生していないと判定した場合（ステップＢ２１８；Ｎｏ）は、一時解除フラグが設定されているか否かを判定する（ステップＢ２２１）。ここで、一時解除フラグが設定されていないと判定した場合（ステップＢ２２１；Ｎｏ）は、ステップＢ２２４に進む。一方、一時解除フラグが設定されていると判定した場合（ステップＢ２２１；Ｙｅｓ）は、節電機能をオンにする処理を行い（ステップＢ２２２）、一時解除フラグをクリアして（ステップＢ２２３）、ステップＢ２２４に進む。
【０１４６】
ステップＢ２２４では、節電解除コマンドを受信してから節電機能がオフになるまでの解除ウエイト期間であることを示す解除ウエイトフラグが設定されているか否かを判定する。ここで、解除ウエイトフラグが設定されていると判定した場合（ステップＢ２２４；Ｙｅｓ）は、ステップＢ２２８に進む。一方、解除ウエイトフラグが設定されていないと判定した場合（ステップＢ２２４；Ｎｏ）は、遊技制御装置１００から節電解除コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ２２５）。ここで、節電解除コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ２２５；Ｎｏ）は、節電実行設定処理を終了する。一方、節電解除コマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ２２５；Ｙｅｓ）は、解除ウエイトタイマに第１タイマ値よりも小さい第２タイマ値（Ｔｗａｉｔ２）を設定し（ステップＢ２２６）、解除ウエイトフラグを設定して（ステップＢ２２７）、ステップＢ２２８に進む。
【０１４７】
ステップＢ２２８では、解除ウエイトタイマがタイムアップしたか否かを判定する。ここで、解除ウエイトタイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＢ２２８；Ｎｏ）は、節電実行設定処理を終了する。一方、解除ウエイトタイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＢ２２８；Ｙｅｓ）は、節電機能をオフにする処理を行い（ステップＢ２２９）、解除ウエイトフラグをクリアして（ステップＢ２３０）、節電実行設定処理を終了する。
【０１４８】
上記のような処理を演出制御装置３００が実行することにより、節電開始条件が成立してから第１所定時間が経過した後に装飾装置が節電状態になり、所定の解除操作があってから第２所定時間が経過した後に節電状態が解除されるようになる。また、遊技機１０にエラー状態が発生すると、その間装飾装置のエラー状態が解除されるようになる。従って、演出制御装置３００は、当該遊技機の外部から送信されてくる節電制御信号を受信したことに基づいて、節電状態を発生させる機能や、節電状態において当該遊技機に異常が発生したことを検出した場合は、該異常が解消されたことを検出するまでの間節電状態を一時的に解除するとともに、装飾装置の装飾態様を異常報知態様に変化させる機能や、節電解除指令信号を受信した場合には、節電開始指令信号を受信してから節電状態を発生させるまでに要する時間よりも短い時間で、節電状態を解除する機能を有していることになる。
【０１４９】
なお、ここでは、押しボタン２５１，２５２が押下された場合に節電機能をオフにするようにしたが、押しボタン２５１，２５２以外のボタン（例えば球貸ボタン２７等）が押下された場合や、音量調節スイッチ２９の設定が変更された場合などに節電機能をオフにするようにしても良い。
また、開始ウエイト期間に節電解除コマンドを受信した場合には、開始ウエイトタイマおよび解除ウエイトフラグをクリアして節電機能のオフ状態を継続するようにし、解除ウエイト期間に節電開始コマンドを受信した場合には、解除ウエイトタイマおよび解除ウエイトフラグをクリアして節電機能のオン状態を継続するようにしても良い。
また、第２タイマ値を０に設定する、或いは、解除ウエイトタイマ、解除ウエイトフラグに関する処理を行わないようにすることで、節電開始条件が成立しなくなった後、所定時間待つことなく直ちに節電機能をオフにするようにしても良い。
また、遊技制御装置１００と演出制御装置３００の両方で節電制御信号を監視するようにしているが、どちらか一方（特図普段処理のステップＡ３０９または本処理のステップＢ２３２，Ｂ２３３）の処理を省略するようにしても良い。
また、節電解除コマンドを受信した場合に節電状態を解除するようにしたが、遊技制御装置から節電解除コマンド以外の他のコマンドを受信した場合に解除するようにしてもよい。
【０１５０】
次に、遊技機１０の節電機能のオン／オフ動作の流れについて説明する。
本実施形態の遊技機１０は、例えば、遊技場管理装置Ｈに接続され、スピーカ１９ａ，１９ｂの音量レベルが「４」に設定された状態では、図１４に示すように動作する。具体的には、遊技場管理装置Ｈに所定の操作がなされると、遊技場管理装置Ｈが遊技機１０へ出力している節電制御信号がハイに変化し、節電機能をオンにすることが可能（節電機能が有効）な状態となる（ｔ１）。なお、節電制御信号の状態（ハイ／ロウ）によって節電機能の有効期間を決めるのではなく、所定の開始コマンドが送信されてから終了コマンドが送信されるまでの間を有効期間としてもよい。
【０１５１】
その後、保留がない、遊技者が操作部２４にから手を離した等の節電開始条件が成立すると、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に節電開始コマンドが送信される（ｔ２）。それから第１所定時間（Ｔｗａｉｔ１）経過後に節電機能がオンになり、スピーカ１９ａ，１９ｂは音声を出力しなくなる（音量レベルが「０」になる：ｔ３）。また、スピーカ１９ａ，１９ｂ以外の装飾装置が、その装飾態様をエラー未報知態様としたまま節電状態になる。
【０１５２】
ここで、演出制御装置３００或いは演出制御装置３００が管理する装置に何らかのエラー状態が発生すると、直ちに節電機能がオフになり、装飾装置が非節電状態になる（ｔ４）。そして、音源ＬＳＩ３１４からアンプ回路３３７ａ，３３７ｂにエラー報知音の出力を指示するコマンドが送信され、スピーカ１９ａ，１９ｂからは、予め設定されていた音量レベル「４」とは関係なく最大の音量レベル「５」でエラー報知音が出力されるようになる（ｔ５）。また、スピーカ１９ａ，１９ｂ以外の他の装飾装置の装飾態様がエラー未報知態様からエラー報知態様に変更される（ｔ５）。
【０１５３】
発生していたエラー状態が収まると、再び節電機能がオンになり、装飾装置が節電状態に戻る（ｔ６）。また、音源ＬＳＩ３１４からアンプ回路３３７ａ，３３７ｂにエラー報知音の出力停止を指示するコマンドが送信され、スピーカ１９ａ，１９ｂは再び音声を出力しなくなる（ｔ７）。また、スピーカ１９ａ，１９ｂ以外の装飾装置の装飾態様がエラー報知態様からエラー未報知態様に変化する（ｔ７）。
【０１５４】
ここで、保留が記憶される、遊技者が操作部２４に手を触れる等、節電開始条件が成立しなくなると、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に節電解除コマンドが送信され（ｔ８）、第１所定時間よりも短い第２所定時間（Ｔｗａｉｔ２）経過後に節電機能がオフになり、スピーカ１９ａ，１９ｂは音量レベル「４」で音声を出力するようになる（音量レベルが当初から設定されていた「４」に戻る：ｔ９）。また、スピーカ１９ａ，１９ｂ以外の装飾装置が、その装飾態様をエラー未報知態様としたまま非節電状態になる。
【０１５５】
ところで、遊技制御装置１００または遊技制御装置１００が管理する装置においてエラー状態が発生した場合は、遊技機１０は図１５に示すように動作する。具体的には、エラー状態が発生すると、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へエラー報知コマンドが送信される（ｔ１４）。そして、音源ＬＳＩ３１４からアンプ回路３３７ａ，３３７ｂにエラー報知音の出力を指示するコマンドが送信され（ｔ１５）、スピーカ１９ａ，１９ｂからは音量レベル「５」でエラー報知音が出力されるようになる（ｔ１６）。
発生していたエラー状態が収まると（ｔ１７）、その後も節電機能がオフとなった状態が第３所定時間（Ｔｅｒｒｏｒ）継続する。この第３所定時間経過後に節電機能がオンになり（ｔ１８）、スピーカ１９ａ，１９ｂは音声を出力しなくなる（ｔ１９）。
このように、エラー状態が収まってから装飾装置の装飾態様をエラー非報知態様に戻すまでにある程度の時間を置くと、エラー状態が収まった直後にエラー状態が再び発生して、装飾装置の装飾態様が頻繁に変更されるのを防止することができる。なお、ここでは、第３所定時間の長さについて特に規定しなかったが、第２所定時間と同様に、第３所定時間（Ｔｅｒｒｏｒ）を、第１所定時間（Ｔｗａｉｔ１）よりも短くするようにしても良い。
【０１５６】
（変形例１）
なお、節電状態の発生中にエラー状態が発生し、収まった後は、節電機能をオンにすることなくオフにし続けるようにしてもよい。具体的には、図１６に示すように、エラー状態が収まってから第３所定時間（Ｔｅｒｒｏｒ）経過後、節電機能をオンにはせず、演出制御装置３００からアンプ回路３３７ａ，３３７ｂにエラー音停止を指示する音源ＬＳＩ制御コマンドを送信する（ｔ３８）。すると、音量レベルは当初から設定されていた「４」に戻り、遊技制御装置１００から節電解除コマンドが送信される前であってもスピーカ１９ａ，１９ｂから音量レベル「４」で音声が出力されるようになる。
【０１５７】
（変形例２）
また、エラー状態の発生中に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に節電開始コマンドを送信できるようにする（所定条件からエラー状態の発生を除く）とともに、エラー報知中に節電開始コマンドが送信された場合には節電機能を作動させないようにしてもよい。すなわち、演出制御装置３００に、装飾装置の装飾態様が異常報知態様となっている間に、遊技制御手段から節電開始指令信号を受信した場合には、装飾装置の装飾態様を節電装飾態様に変更することなく異常報知態様を継続させる機能を持たせるようにしてもよい。具体的には、図１７に示すように、節電機能がオンになっているときに、所定条件が成立しなくなると、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に節電解除コマンドが送信され（ｔ４１）、第１所定時間（Ｔｗａｉｔ１）経過後に節電機能がオフになる（ｔ４２）。ここで、遊技制御装置１００または遊技制御装置１００が管理する装置にエラー状態が発生すると、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へエラー報知コマンドが送信される（ｔ４３）。そして、装飾装置の装飾態様がエラー未報知態様からエラー報知態様に変化する（ｔ４４）。
【０１５８】
ここで、所定条件が成立すると、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に節電開始コマンドが送信されるが（ｔ４５）、エラー状態発生中であるため節電機能をオフにした状態が継続される。
発生していたエラー状態が収まると（ｔ４６）、その後も節電機能がオフとなった状態が第３所定時間（Ｔｅｒｒｏｒ）継続する。この第３所定時間経過後に演出制御装置３００からアンプ回路３３７ａ，３３７ｂにエラー音停止を指示する音源ＬＳＩ制御コマンドが送信され（ｔ４７）、スピーカ１９ａ，１９ｂは音量レベル「４」で音声を出力するようになる（ｔ４８）。一方、節電機能がオフとなった状態は、再び節電開始コマンドが送信されるまでの間継続される。
なお、上記変形例１，２では、遊技制御装置１００または遊技制御装置１００が管理する装置でエラー状態を検出した場合を例にして説明したが、演出制御装置３００または演出制御装置３００が管理する装置でエラー状態を検出した場合に同様の動作を行うようにしても良い。
【０１５９】
（変形例３）
また、節電機能をオンにすることが可能な状態とするか否か（節電機能を有効／無効の何れにするか）を、遊技場管理装置Ｈから送信される節電制御信号ではなく、音量設定部の音量調節スイッチ２９で設定した音量レベルに基づいて決定するようにしてもよい。
例えば、図１８（ａ）に示すような音量調節スイッチ（ここでの設定可能な音量レベルは「０」〜「９」の１０段階）２９を遊技機１０の裏面に設け、遊技店でのみ設定可能にする。そして、音量レベルを「０」〜「４」の何れかに設定した場合は節電機能を有効、音量レベルを「５」〜「９」の何れかに設定した場合は節電機能を無効となるようにする。そして、特図普段処理のステップＡ３０９の処理を、現在の設定音量レベルが節電機能を有効にする値（「５」以上）になっているか否かを判定する処理に変更する。
【０１６０】
このようにすれば、音量調節と節電機能の設定を効率よく行うことができる。また、日頃から音量を小さく設定している節電意識の高い遊技店は、より一層の節電効果を得ることができる。
なお、このような構成の場合、節電状態の発生中に音量レベルを「５」〜「９」に変更すると遊技制御装置から節電解除コマンドが送信され節電状態が解除されることになるが、節電解除コマンド以外の他のコマンドを受信した場合に解除するようにしてもよい。
また、音量レベル「０」〜「４」で節電機能を無効、音量レベル「５」〜「９」で節電機能を有効としても良い。
【０１６１】
また、音量レベルが低いときに節電機能を有効、高いときに無効とするのではなく、例えば、図１８（ｂ）に示すように、偶数の音量レベル「０，２，４，６，８」の何れかに設定したときは節電機能を有効にし、奇数の音量レベル「１，３，５，７，９」の何れかに設定したときは節電機能を無効にするようにしてもよい。
このようにすれば、音量調節と節電状態の設定を効率よく、且つきめ細かく行うことができる。
なお、遊技機１０の前面に遊技者のみ操作可能な第１音量調節スイッチを設けるとともに、遊技機の裏面に遊技店の店員のみ操作可能な第２音量調節スイッチを設け、前面の第１音量調節スイッチでは音量レベルの設定のみ可能とし、裏面の第２音量調節スイッチにおいてのみ節電機能の有効又は無効を設定できるようにしてもよい。この場合、第１音量調節スイッチで選択できる音量レベルは、第２音量調節スイッチで設定された音量レベルが上限となるよう制限をかけるようにしてもよい。
【０１６２】
また、音量調節スイッチ２９の音量レベル（数字）の並びを単なる小さい順または大きい順とするのではなく、例えば、図１８（ｃ）に示すように、音量レベル「６」〜「９」の並びを逆にすることにより、音量レベル「０」と「６」、「５」と「９」がそれぞれ隣接するようにするとともに、最大音量である「９」と最小音量である「０」が隣接しないようにしてもよい。
このようにすれば、例えば、スイッチを逆時計回りに回していき、音量レベルが「０」から「９」に移った際に、いきなり出力音量が上がって設定者や周囲の人が驚いてしまうといったことを防ぐことができる。
【０１６３】
上記のようにすれば、演出制御装置３００が、音量設定手段により音出力装置が遊技演出音を所定音量で出力するよう設定されている状態で節電開始指令信号を受信したことに基づいて、音出力装置において消費される電力が減少するとともに、該音出力装置の出力態様が所定の節電態様となる節電状態を発生させ、節電解除指令信号を受信したことに基づいて、節電状態を解除する機能を有していることになる。
【０１６４】
以上のように、本実施形態の遊技機１０が備える遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、所定の節電開始条件が成立した場合に、所定の節電開始指令信号（節電開始コマンド）を演出制御手段（演出制御装置３００）に送信し、所定の解除操作を解除操作検出手段（遊技制御装置１００）が検出した場合に、所定の節電解除指令信号（節電解除コマンド）を演出制御手段３００に送信するようにし、演出制御手段３００は、節電開始指令信号を受信したことに基づいて、装飾装置（枠装飾装置１８、上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ、盤装飾装置４２、盤演出装置４４、枠演出装置４５）において消費される電力が減少するとともに、該装飾装置１８，１９ａ，１９ｂ，４１，４２，４４，４５の装飾態様が所定の節電装飾態様となる節電状態を発生させ、節電解除指令信号を受信したことに基づいて、節電状態を解除する制御を行ない、節電解除指令信号を受信した場合には、節電開始指令信号を受信してから節電状態を発生させるまでに要する時間（Ｔｗａｉｔ１）よりも短い時間（Ｔｗａｉｔ２）で、節電状態を解除するようにしている。
【０１６５】
このため、本実施形態の遊技機１０によれば、遊技を演出する装飾装置１８，１９ａ，１９ｂ，４１，４２，４４，４５のみが節電状態となるので、遊技制御手段１００が管理する遊技に影響を及ぼすことなく消費電力を低減することができる。
また、節電状態発生中に遊技者が所定の解除操作を行うと、所定条件の成立から節電状態が開始されるまでに要する時間よりも短い時間で節電状態が解除されるので、節電状態の発生中に遊技者が持った早く遊技を再開したいという意思が、遊技機１０の動作に反映されているような印象を与えることができ、節電機能に対して遊技者が不満を抱くのを防ぐことができる。
【０１６６】
また、本実施形態の遊技機１０が備える遊技制御手段１００は、所定の節電開始条件が成立した場合に、所定の節電開始指令信号を演出制御手段３００に送信し、所定の解除操作を解除操作検出手段３００が検出した場合に、所定の節電解除指令信号を演出制御手段３００に送信するようにし、演出制御手段３００は、音量設定手段２９により音出力装置１９ａ，１９ｂが遊技演出音を所定音量で出力するよう設定されている状態で節電開始指令信号を受信したことに基づいて、音出力装置１９ａ，１９ｂにおいて消費される電力が減少するとともに、該音出力装置１９ａ，１９ｂの出力態様が所定の節電態様となる節電状態を発生させ、節電解除指令信号を受信したことに基づいて、節電状態を解除する制御を行ない、節電解除指令信号を受信した場合には、節電開始指令信号を受信してから節電状態を発生させるまでに要する時間よりも短い時間で、節電状態を解除するようにしている。
【０１６７】
このため、本実施形態の遊技機１０によれば、上記の効果に加え、音出力装置１９ａ，１９ｂが所定音量で出力するよう設定した場合に節電状態が発生可能となるので、音量調節と節電機能の設定を効率よく行うことができる。特に、小さい音量で節電状態を発生可能とすれば、日頃から小さい音量に設定している節電意識の高い遊技店は、より一層の節電効果を得ることができる。
【０１６８】
また、本実施形態の遊技機１０が備える演出制御手段３００は、所定条件の成立に基づいて、装飾装置１８，１９ａ，１９ｂ，４１，４２，４４，４５に供給される電力が減少するとともに、該装飾装置１８，１９ａ，１９ｂ，４１，４２，４４，４５の装飾態様が所定の節電装飾態様となる節電状態を発生させる節電制御手段３００を備え、所定の事象に基づいて当該遊技機１０に異常が発生したことを検出し、異常を検出した場合に該異常が解消されたか否かの監視を行い、節電状態において当該遊技機１０に異常が発生したことを検出した場合は、該異常が解消されたことを検出するまでの間、節電状態を一時的に解除するとともに、装飾装置１８，１９ａ，１９ｂ，４１，４２，４４，４５の装飾態様を当該遊技機１０に異常が発生していることを報知する異常報知態様に変化させるようにしている。
【０１６９】
このため、本実施形態の遊技機１０によれば、節電制御中に遊技機１０の異常が検出された場合は、装飾装置１８，１９ａ，１９ｂ，４１，４２，４４，４５の節電状態が一時的に解除されるとともに異常が報知されるので、異常の報知が行なわれないまま異常のある遊技機１０で遊技者が遊技してしまうような事態が起こるのを防ぐことができる。
【０１７０】
また、本実施形態の節電制御手段は、節電制御手段３００は、当該遊技機１０の外部から送信されてくる節電制御信号を受信したことに基づいて、節電状態を発生させるようにしている。
このため、本実施形態の遊技機１０によれば、節電状態を発生可能とするか否かの設定操作が遊技機１０の外部から可能となるため、対象の遊技機１０で遊技が行われている最中でも設定を行うことができる。
また、一つの設定操作手段（例えば遊技店に設置された遊技場管理装置）から複数の遊技機１０に対して節電制御信号を送信し、複数の遊技機１０の設定を一斉に行えるようなシステムを構築することができる。
【０１７１】
また、本実施形態の装飾装置には、音声を出力可能な音出力装置（スピーカ１９ａ，１９ｂ）が含まれ、音出力装置１９ａ，１９ｂが出力する音声の音量を、遊技者の所定操作により設定可能な音量設定手段（音量調節スイッチ２９）を備え、演出制御手段３００は、音出力装置１９ａ，１９ｂが出力する音声の音量を、音量設定手段の設定状態に基づいて制御する機能を有し、遊技機１０に異常が発生したことを検出した場合は、異常を報知する音声を音量設定手段の設定状態に基づかない所定の音量で、音出力装置１９ａ，１９ｂに出力させるようにしている。
【０１７２】
このため、本実施形態の遊技機１０によれば、異常の発生が検出されると、音量設定手段の設定状態に基づかない所定の音量で異常を報知する音声が出力されるので、音出力装置１９ａ，１９ｂの出力音量が下げられた状態で不正が行なわれた場合でも、確実に異常を報知することができる。
【０１７３】
また、本実施形態の遊技制御手段１００は、所定の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）を備え、所定の事象に基づいて当該遊技機１０に異常が発生したことを検出し、異常を検出した場合に該異常が解消されたか否かの監視を行い、変動表示ゲーム実行手段１００が変動表示ゲームを実行していない場合であって当該遊技機１０に異常が発生したことを検出していない場合に、節電開始指令信号を演出制御手段３００に送信するようにしている。
【０１７４】
このため、本実施形態の遊技機１０によれば、変動表示ゲームが実行されていない場合であって遊技機１０に異常が発生したことを検出していない場合に、遊技制御手段１００から演出制御手段３００に節電状態を発生させるための節電開始指令信号が送信されるので、遊技に支障を及ぼすことなく消費電力を低減することができる。
【０１７５】
また、本実施形態の装飾装置１８，１９ａ，１９ｂ，４１，４２，４４，４５の装飾態様には、当該遊技機１０に異常が発生していることを報知する異常報知態様（エラー報知態様）が含まれ、演出制御手段３００は、遊技制御手段１００が検出する異常とは異なる異常を検出するとともに、異常を検出した場合に該異常が解消されたか否かの監視を行い、節電状態において当該遊技機１０に異常が発生したことを検出した場合は、該異常が解消されたことを検出するまでの間、節電状態を一時的に解除するとともに、装飾装置１８，１９ａ，１９ｂ，４１，４２，４４，４５の装飾態様を異常報知態様に変化させるようにしている。
【０１７６】
このため、本実施形態の遊技機１０によれば、節電制御中に、演出制御手段３００が、遊技制御手段１００が検出する異常とは異なる異常を検出した場合であっても、装飾装置１８，１９ａ，１９ｂ，４１，４２，４４，４５の節電状態が一時的に解除されるとともに異常が報知されるので、より確実に異常の発生を報知することができる。
【０１７７】
また、本実施形態の演出制御手段３００は、装飾装置１８，１９ａ，１９ｂ，４１，４２，４４，４５の装飾態様が異常報知態様となっている間に、遊技制御手段１００から節電開始指令信号を受信した場合には、装飾装置１８，１９ａ，１９ｂ，４１，４２，４４，４５の装飾態様を節電装飾態様に変更することなく異常報知態様を継続させるようにしている。
このため、本実施形態の遊技機１０によれば、異常発生の報知を行っている最中に装飾装置１８，１９ａ，１９ｂ，４１，４２，４４，４５が節電状態になることがないため、異常が解消されるまで異常発生を確実に報知することができる。
【０１７８】
また、本実施形態の演出制御手段３００は、遊技制御手段１００から送信される節電開始指令信号を受信したことに基づいて、装飾装置１８，１９ａ，１９ｂ，４１，４２，４４，４５に供給される電力が減少するとともに、該装飾装置１８，１９ａ，１９ｂ，４１，４２，４４，４５の装飾態様が所定の節電装飾態様となる節電状態を発生させ、遊技制御手段１００から送信される節電解除指令信号を受信したことに基づいて、節電状態を解除する制御を行なう節電制御手段３００と、を備え、遊技制御手段１００は、所定の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段１００を備え、所定の事象に基づいて当該遊技機１０に異常が発生したことを検出し、異常を検出した場合に該異常が解消されたか否の監視を行い、変動表示ゲーム実行手段１００が変動表示ゲームを実行していない場合であって当該遊技機１０に異常が発生したことを検出していない場合に、節電開始指令信号を演出制御手段３００に送信し、遊技者が当該遊技機１０の所定箇所に接触したことを操作接触検出手段（遊技制御装置１００）が検出した場合に、節電解除指令信号を演出制御手段３００に送信するようにしている。
【０１７９】
このため、本実施形態の遊技機１０によれば、変動表示ゲームが実行されていない場合であって遊技機１０に異常が発生したことを検出していない場合に、遊技制御手段１００から演出制御手段３００に節電状態を発生させるための節電開始指令信号が送信されるので、遊技に支障を及ぼすことなく消費電力を低減することができる。
また、遊技者が遊技機１０の所定箇所に接触したことを検出した場合に、遊技制御手段１００から演出制御手段３００に節電状態を解除するための節電解除指令信号が送信されるので、遊技者が遊技機１０に何らかの操作を行っているのに節電状態が解除されないという事態が起こるのを防ぐことができる。
【０１８０】
＜第１発明第２実施形態＞
次に、図１９，２０を参照して本発明の第２実施形態について説明する。以下、第１実施形態と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、本実施形態で変更した点のみ説明する。
【０１８１】
第１実施形態の遊技機１０は、遊技場管理装置Ｈから受信している節電制御信号がハイになっている場合のみ節電機能をオンにすることが可能であった。また、演出制御装置３００が遊技制御装置から節電開始コマンドまたは節電解除コマンドを受信してから所定時間（Ｔｗａｉｔ１，Ｔｗａｉｔ２）経過後に節電機能をオンまたはオフにしていた。これに対し、本実施形態の遊技機１０は、遊技場管理装置Ｈからの信号の受信状況に拘らず（常に）節電機能をオンにすることが可能であり、遊技制御装置１００が、エラーの発生またはエラーの解消から所定時間（Ｔｗａｉｔ１，Ｔｗａｉｔ２）経過後に節電開始コマンドまたは節電解除コマンドを演出制御装置に送信し、演出制御装置はコマンド受信後直ちに節電機能をオンまたはオフにするようになっている。このため、本実施形態の遊技機１０は、遊技制御装置１００および演出制御装置３００が行う制御処理が第１実施形態と異なっている。
【０１８２】
〔特図普段処理〕
まず、特図普段処理の変更点について説明する。
本実施形態の特図普段処理は、図１９に示すように、ステップＡ３０９の処理が除かれ、ステップＡ３１９の処理がステップＡ３２３，Ａ３２４の処理に置き換えられ、ステップＡ３２０の処理がステップＡ３２５，Ａ３２６の処理に置き換えられ、ステップＡ３２２の処理の前にステップＡ３２７の処理が追加されている点で、第１実施形態の同処理（図１０参照）と異なっている。すなわち、ステップＡ３０６において第１特図保留数が０であると判定した場合（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）は、節電制御信号がハイになっているか否かの判定は行わずに、普図ゲーム処理番号をチェックする処理（ステップＡ３１０）に移る。また、ステップＡ３１８においてタッチ検出信号がハイからロウに変化した、すなわち遊技者が操作部２４（遊技機の所定箇所）から手を離したと判定した場合（ステップＡ３１８；Ｎｏ）は、節電開始確定監視タイマに第１タイマ値（Ｔｗａｉｔ１）を設定し（ステップＡ３２３）、節電開始確定監視フラグを設定する（ステップＡ３２４）。そして、節電解除・節電開始確定監視処理（ステップＡ３２７）を行って、ステップＡ３２２に進む。一方、ステップＡ３１８において、タッチ検出信号がロウからハイに変化した、すなわち遊技者が操作部２４に手を触れたと判定した場合（ステップＡ３１８；Ｙｅｓ）は、節電解除確定監視タイマに第２タイマ値（Ｔｗａｉｔ２）を設定し（ステップＡ３２５）、節電開始確定監視フラグを設定して（ステップＡ３２６）、ステップＡ３２７に進む。
【０１８３】
〔節電解除・節電開始確定監視処理〕
上述の特図普段処理における節電解除・節電開始確定監視処理（ステップＡ３２７）では、図２０に示すように、まず、節電解除確定監視フラグが設定されているか否かを判定する（ステップＡ３３１）。ここで、節電解除確定監視フラグが設定されていないと判定した場合（ステップＡ３３１；Ｎｏ）は、ステップＡ３３５に進む。一方、節電解除確定監視フラグが設定されていると判定した場合（ステップＡ３３１；Ｙｅｓ）は、節電解除確定監視タイマが０になっているか否かを判定する（ステップＡ３３２）。ここで、節電解除確定監視タイマが０になっていると判定した場合（ステップＡ３３２；Ｙｅｓ）は、節電解除コマンドを準備して（ステップＡ３３３）、ステップＡ３３５に進む。一方、節電解除確定監視タイマが０になっていないと判定した場合（ステップＡ３３２；Ｎｏ）は、節電解除確定監視タイマを−１更新して（ステップＡ３３４）、ステップＢ３３５に進む。
【０１８４】
ステップＡ３３５では、節電開始確定監視フラグが設定されているか否かを判定する。ここで、節電開始確定監視フラグが設定されていないと判定した場合（ステップＡ３３５；Ｎｏ）は、コマンド設定処理（ステップＡ３３９）を行って、節電解除・節電開始確定監視処理を終了する。一方、節電開始確定監視フラグが設定されていると判定した場合（ステップＡ３３５；Ｙｅｓ）は、節電開始確定監視タイマが０になっているか否かを判定する（ステップＡ３３６）。ここで、節電開始確定監視タイマが０になっていると判定した場合（ステップＡ３３６；Ｙｅｓ）は、節電開始コマンドを準備して（ステップＡ３３７）、ステップＡ３３９に進む。一方、節電開始確定監視タイマが０になっていないと判定した場合（ステップＡ３３６；Ｎｏ）は、節電開始確定監視タイマを−１更新して（ステップＡ３３８）、ステップＡ３３９に進む。
【０１８５】
上記特図普段処理および節電解除・節電開始確定監視処理を遊技制御装置１００が実行することにより、遊技制御装置１００または遊技制御装置が管理する各種装置で異常を検出してから第１所定時間経過後に節電開始コマンドが送信され、エラーの解消から第２所定時間経過後に節電解除コマンドが送出される。従って、遊技制御装置１００は、操作接触検出手段による検出が非接触状態から接触状態に変化した場合には、操作接触検出手段による検出が接触状態から非接触状態に変化してから節電開始指令信号を送信するまでに要する時間よりも短い時間で、節電解除指令信号の送信を開始する機能を有していることになる。
なお、常に節電状態を発生可能とするのではなく、第１実施形態と同様に、遊技場管理装置Ｈから受信している節電制御信号がハイの場合や音量調節スイッチが所定の音量レベルになっている場合にのみ節電状態を発生可能としても良い。
【０１８６】
〔節電実行設定処理〕
図示は省略するが、本実施形態の節電実行設定処理では、開始ウエイトフラグおよび解除ウエイトフラグの設定・クリアに関する処理、開始ウエイトタイマおよび解除ウエイトタイマのセットやカウントに関する処理を行わないようになっている。すなわち、遊技制御装置１００から節電開始コマンドを受信したら直ちに節電機能をオンにする処理を行い、節電解除コマンドを受信したら直ちに節電機能をオフにする処理を行なうようになっている。
【０１８７】
以上のように、本実施形態の遊技機１０が備える演出制御手段（演出制御装置３００）は、遊技制御手段（遊技制御装置１００）から送信される節電開始指令信号（節電開始コマンド）を受信したことに基づいて、装飾装置（枠装飾装置１８、上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ、盤装飾装置４２、盤演出装置４４、枠演出装置４５）において消費される電力が減少するとともに、該装飾装置１８，１９ａ，１９ｂ，４１，４２，４４，４５の装飾態様が所定の節電装飾態様となる節電状態を発生させ、遊技制御手段１００から送信される節電解除指令信号（節電解除コマンド）を受信したことに基づいて、節電状態を解除する制御を行ない、節電状態において当該遊技機１０に異常が発生したことを検出した場合は、該異常が解消されたことを検出するまでの間節電状態を一時的に解除するとともに、装飾装置１８，１９ａ，１９ｂ，４１，４２，４４，４５の装飾態様を異常報知態様に変化させるようにし、遊技制御手段１００は、所定箇所に遊技者が接触している接触状態から遊技者が接触していない非接触状態へと変化したことを操作接触検出手段１００が検出したことに対応して、節電開始指令信号を演出制御手段３００に送信する一方で、非接触状態から接触状態に変化したことを操作接触検出手段１００が検出したことに対応して、節電解除指令信号を演出制御手段３００に送信し、操作接触検出手段１００が非接触状態から接触状態への変化を検出した場合には、操作接触検出手段１００が接触状態から非接触状態への変化を検出してから節電開始指令信号を送信するまでに要する時間よりも短い時間で、節電解除指令信号の送信を開始するようにしている。
【０１８８】
このため、本実施形態の遊技機１０によれば、遊技を演出する装飾装置１８，１９ａ，１９ｂ，４１，４２，４４，４５のみが節電状態となるので、遊技制御手段１００が管理する遊技に影響を及ぼすことなく消費電力を低減することができる。
また、節電制御中に遊技機１０の異常が検出された場合は、装飾装置１８，１９ａ，１９ｂ，４１，４２，４４，４５の節電状態が一時的に解除され、装飾装置１８，１９ａ，１９ｂ，４１，４２，４４，４５の装飾態様が異常報知態様に変化するので、遊技者に異常が発生していることを確実に認識させることができ、異常の報知が行なわれないまま異常のある遊技機で遊技者が遊技してしまうような事態が起こるのを防ぐことができる。
また、節電制御中に、演出制御手段３００が、遊技制御手段１００が検出する異常とは異なる異常を検出した場合であっても、装飾装置１８，１９ａ，１９ｂ，４１，４２，４４，４５の節電状態が一時的に解除されるとともに装飾装置１８，１９ａ，１９ｂ，４１，４２，４４，４５が異常報知態様に変化するので、より確実に異常の発生を報知することができる。
更に、節電状態発生中に遊技者が所定の解除操作を行うと、節電開始条件の成立から節電状態が開始されるまでに要する時間よりも短い時間で節電状態が解除されるので、節電状態の発生中に遊技者が持った早く遊技を再開したいという意思が、遊技機１０の動作に反映されているような印象を与えることができ、節電機能に対して遊技者が不満を抱くのを防ぐことができる。
【０１８９】
＜第１発明第３実施形態＞
次に、図２１〜３３を参照して本発明の第３実施形態について説明する。以下、第１実施形態と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、本実施形態で変更した点のみ説明する。
【０１９０】
第１実施形態の遊技機１０は、節電機能がオンになったとき、表示装置４１を節電状態にはせず、表示部４１ａに装飾装置が節電状態となっている旨（例えば「節電中」の文字）を表示させるだけとなっていた。これに対し、本実施形態の遊技機１０は、表示装置４１を含めた全ての装飾装置を節電状態にするようになっており、さらに、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンに合わせて、表示装置４１の節電の度合いを変化させるようになっている。また、本実施形態では、特別変動入賞装置３８にも節電機能を備えている。このため、本実施形態の遊技機１０は、遊技盤３０や遊技制御装置１００の構成、演出制御装置３００が行う制御処理が第１実施形態と異なっている。
【０１９１】
まず、遊技盤３０の変更点について説明する。
本実施形態の遊技盤３０は、図２１（ａ）に示すように、可動体装置８０を備えている。この可動体装置８０は、図示しないセンターケース４０の所定部位（ここでは右側部）にその回転軸が盤面と垂直になるよう取り付けられた第１駆動モータ８１と、第１駆動モータ８１の回転軸に取り付けられ、回転軸の回転によって盤面に沿って回動する支持部８２と、支持部８２の先端に設けられ、表示装置４１の表示部４１ａを遮蔽しない初期位置（ここでは表示部４１ａの上方）と、表示部４１ａを遮蔽する遮蔽位置（表示部４１ａの前方、初期位置以外の所定位置）との間を、回転軸を中心とする円弧を描きながら移動可能な可動役物８３と、可動役物８３が初期位置にあるときに位置検出信号を演出制御装置３００に出力する第１位置検出センサ８４と、からなる。
なお、可動体装置８０は、表示装置４１の表示部４１ａを遮蔽した状態と遮蔽していない状態とに変化させることが可能なものであれば、その構成は任意である。
【０１９２】
可動役物８３は、図２１（ｂ）に示すように、支持部８２に、その回転軸が盤面と垂直になるよう支持された第２駆動モータ８５と、回転軸に取り付けられ、回転軸の回転によって回転する回転板８６と、回転板８６の裏面に形成された突出部８６ａが初期位置（対向する位置）にあるときに位置検出信号を演出制御装置３００に出力する第２位置検出センサ８７と、からなる。突出部８６ａが図２１（ｂ）に示す位置にあるとき、回転板８６は、図２１（ａ）の破線で示した状態になる。
【０１９３】
次に、遊技制御装置１００の変更点について説明する。
本実施形態の遊技制御装置１００は、大入賞口を駆動するドライバ１３８ａにＰＷＭ出力回路（図示省略）を備え、開閉扉３８ｃの開放動作を低消費電力で行うことができるようになっている。具体的には、１６Ｒ大当りのときのように開閉扉３８ｃを長時間開放させる場合は、図２２（ａ）に示すように、開閉扉３８ｃが開放を開始してから開放状態となるまでの間（ｔ５１〜ｔ５２，ｔ５５〜ｔ５６）および開閉扉３８ｃが閉鎖を開始してから閉鎖状態となるまでの間（ｔ５３〜ｔ５４，ｔ５７〜ｔ５８）は、通常消費電力（例えばデューティ比１００％）で大入賞口ソレノイド３８ｂを励磁させ、開閉扉３８ｃが開放状態になっている間（ｔ５２〜ｔ５３，ｔ５６〜ｔ５７）は低消費電力（例えばデューティ比５０％）でソレノイドを励磁するようになっている。一方、２Ｒ大当りのときのように開閉扉３８ｃを短時間開放させる場合は、図２２（ｂ）に示すように、全ての期間（ｔ５９〜ｔ６０，ｔ６１〜ｔ６２）、通常消費電力で大入賞口ソレノイド３８ｂを励磁させるようになっている。
なお、大入賞口ソレノイド３８ｂのみを低消費電力で励磁させるのでなく、普電ソレノイド３７ｃのみ、または両者を低消費電力で励磁させるようにしても良い。
【０１９４】
なお、第１実施形態では具体的な説明を省略したが、第１実施形態、本実施形態共に、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１には、図２３（ａ），（ｂ）に示すように、短縮変動（変動時間４秒）、通常変動（同１０秒）、ノーマルリーチ変動（同３０秒）、スペシャル１リーチＡ，Ｂ（同６０秒）、スペシャル２リーチＡ，Ｂ（同９０秒）、スペシャル３リーチ（同１２０秒）の８種類の変動パターンを含む変動パターンテーブルが記憶されている。各変動パターンは、遊技者に与える大当りになる可能性の高さを示す信頼度がそれぞれ異なるように（ここでは、変動時間が長い変動パターンほど信頼度が大きくなるように）その内容が設定されている。
また、各変動パターンには、特図変動表示ゲームの結果や特図変動表示ゲームを開始する際の特図保留数に応じて異なる振分数が設定されており、場合によって各変動パターンの選択確率が異なるようになっている。例えば結果がはずれとなる場合のノーマルリーチの振分数は、保留数が１〜３であれば１００（選択確率１０％）、４であれば５０（選択確率５％）となり、結果が大当りとなる場合のスペシャル２リーチの振分数は、保留数に関係なく３００（選択確率３０％）となる。
【０１９５】
上記のように変動パターンテーブルを設定することにより、変動態様には、第１変動態様と、該第１変動態様よりも信頼度が高い第２変動態様と、第１変動態様及び第２変動態様よりも変動時間が短い通常変動態様と、通常変動態様よりも変動時間が短い短縮変動態様と、が含まれることになり、遊技制御装置１００は、特別結果が導出される可能性の高さを示す信頼度がそれぞれ異なるように設定された複数の変動態様から一の変動態様を、変動表示ゲームの変動態様として選択する変動態様選択手段をなしていることになる。
【０１９６】
次に、演出制御装置３００の変更点について説明する。
本実施形態の演出制御装置３００の映像制御用マイコン３１２は、ＰＷＭ出力回路３０８に５種類の異なる幅のパルス波を出力させることが可能となっている。すなわち、バックライト４１１の発光態様として、図２４（ａ）に示すように、通常態様、節電態様１〜４の５種類が設定されている。具体的には、ＰＷＭ出力回路３０６が出力するパルス波のデューティ比を１００％（常時オン）にしたとき、バックライト４１１の発光態様は通常態様となり、図２４（ｃ）に示すように表示装置４１の表示部４１ａには明るく鮮明な画像が表示される。また、パルス波のデューティ比を８０％，５０％、２０％にしたとき、発光態様はそれぞれ節電態様１、節電態様２、節電態様３となり、図２４（ｄ）〜（ｆ）に示すように表示部４１ａが通常態様よりも薄暗くなる。また、パルス波のデューティ比を０％にしたとき、発光態様は節電態様４（消灯）となり、図２４（ｇ）に示すように表示部４１ａには何も映らなくなる（非表示状態となる）。
【０１９７】
また、本実施形態の演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１には、特図変動表示ゲームの変動パターンとバックライト４１１の発光態様とを対応付けるための節電制御テーブルが記憶されている。そして、主制御用マイコン３１１は、発光態様を決定するための乱数を抽出し、その値を節電制御テーブルに参照することにより、バックライト４１１の発光態様を決定する。従って、演出制御装置３００は、変動表示ゲームの進行に関連して、表示部４１ａの輝度を低下させる輝度低下制御を実行可能な輝度制御手段をなすことになる。
【０１９８】
図２５（ａ）は、特図変動表示ゲームがはずれとなる場合に用いられる節電制御テーブル１である。表示装置４１が通常態様（節電なし）となっている場合、変動パターンが短縮変動であれば１００％の確率で通常態様が選択され、通常変動ノーマルリーチであれば、３０％の確率で通常態様、６０％の確率で節電態様１、１０％の確率で節電態様２が選択される。また、変動パターンがスペシャル１リーチであれば、６０％の確率で通常態様、４０％の確率で節電態様１が選択され、スペシャル２，３リーチであれば、１００％の確率で通常態様が選択される。
表示装置４１が節電態様１となっている場合、変動パターンが短縮変動であれば１００％の確率で節電態様１が選択され、通常変動ノーマルリーチであれば、７０％の確率で節電態様１、３０％の確率で節電態様２が選択される。また、変動パターンがスペシャル１リーチであれば、６０％の確率で通常態様、４０％の確率で節電態様１が選択され、スペシャル２，３リーチであれば、１００％の確率で通常態様が選択される。
【０１９９】
表示装置４１が節電態様２となっている場合、変動パターンが短縮変動であれば１００％の確率で節電態様２が選択され、通常変動ノーマルリーチであれば、６０％の確率で節電態様１、４０％の確率で節電態様２が選択される。また、変動パターンがスペシャル１リーチであれば、６０％の確率で節電態様１、４０％の確率で節電態様２が選択され、スペシャル２，３リーチであれば、１００％の確率で通常態様が選択される。
なお、現在の発光態様が節電態様３，４となっている（特図変動表示ゲームが行われていない場合、操作されていない場合等）は、この節電制御テーブル１には規定されていない。これは、特図変動表示ゲームが実行される前には必ず遊技機１０が操作される（表示装置４１の発光態様が節電態様１，２に変更される）ためである。
【０２００】
この節電制御テーブル１を用いて演出制御装置３００が節電態様を決定することにより、特図変動表示ゲームの変動パターンが変動時間の短い短縮変動となる場合には、現在の節電態様が維持されて表示部４１ａの輝度が低下しなくなる。このため、頻繁な輝度の変化により遊技者が違和感を持ったり、遊技者の目が疲れてしまったりするのを防ぐことができる。また、変動パターンが信頼度の高いスペシャル１リーチとなる場合には高い確率で輝度の高い発光態様が選択され、スペシャル２，３リーチとなる場合には現状より低い輝度の発光態様が選択されることがなくなる。このため、信頼度の高い変動に対する遊技者の期待感をより効果的に高めることができる。従って、演出制御装置３００は、特別結果が導出されない変動表示ゲームにおいては、輝度低下制御を実行可能とする機能や、第２変動態様が選択された場合に、輝度低下制御を実行しない機能、変動態様選択手段が短縮変動態様を選択した場合に、輝度低下制御を実行しない機能を有していることになる。
【０２０１】
図２５（ｂ）は、特図変動表示ゲームが大当りとなる場合に用いられる節電制御テーブル２である。表示装置４１の発光態様が通常態様、節電態様１，２の何れであっても、ノーマルリーチ以上の変動パターンであれば、１００％の確率で通常態様が選択される。
この節電制御テーブル２を用いて演出制御装置３００が節電態様を決定することにより、特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合には、必ず通常態様が選択されて表示部４１ａの輝度が維持されるか上昇するようになる。このため、変動表示ゲームにおいて特別結果が導出されるか否かをバックライトの発光態様によって事前に報知することができる。従って、演出制御装置３００は、特別結果が導出される変動表示ゲームにおいては、輝度低下制御を実行しない機能を有していることになる。
【０２０２】
なお、特図変動表示ゲームで大当りとなる場合には、節電制御テーブル２を図２６に示すように変更しても良い。具体的には、表示装置４１が通常態様（節電なし）となっている場合、変動パターンがノーマルリーチであれば、７０％の確率で通常態様、１０％の確率で節電態様１、２０％の確率で節電態様２が選択される。また、変動パターンがスペシャル１リーチであれば、９０％の確率で通常態様、１０％の確率で節電態様１が選択され、スペシャル２，３リーチであれば、１００％の確率で通常態様が選択されるようにする。
【０２０３】
表示装置４１が節電態様１となっている場合、変動パターンがノーマルリーチであれば、７０％の確率で通常態様、３０％の確率で節電態様１が選択される。また、変動パターンがスペシャル１リーチであれば、８０％の確率で通常態様、２０％の確率で節電態様１が選択され、スペシャル２，３リーチであれば、１００％の確率で通常態様が選択されるようにする。
表示装置４１が節電態様２となっている場合、変動パターンがノーマルリーチであれば、７０％の確率で通常態様、３０％の確率で節電態様１が選択される。また、変動パターンがスペシャル１リーチであれば、８０％の確率で通常態様、２０％の確率で節電態様１が選択され、スペシャル２，３リーチであれば、１００％の確率で通常態様が選択されるようにする。
【０２０４】
この変更した節電制御テーブル２を用いて節電態様を決定すると、特図変動表示ゲームの変動パターンがノーマルリーチ、スペシャル１リーチとなる場合には高い確率で輝度の高い発光態様が選択され、スペシャル２，３リーチとなる場合には現状より低い輝度の発光態様が選択されることがなくなる。このため、バックライトの発光態様によって信頼度を報知することができるだけでなく、信頼度の高い変動に対する遊技者の期待感をより効果的に高めることができる。
【０２０５】
〔特図普段処理〕
次に、特図普段処理の変更点について説明する。
図示は省略するが、本実施形態の特図普段処理では、特図変動表示ゲームの変動パターンを決定する際に、可動体装置８０の可動役物８３を動作させるか否かを決定する処理も行うようになっている。そして、この処理で決定された変動パターンおよび可動役物８３の動作に関する情報を変動パターンコマンドとして演出制御装置３００に送信するための設定を行なう。
この特図普段処理を遊技制御装置１００が実行することにより、特図変動表示ゲームには、可動役物が動作するパターンと動作しないパターンとが生じるようになる。従って、遊技制御装置１００は、変動表示ゲームの内容に関する情報および可動役物８３の動作を行なうか否かに関する情報を含む制御指令を演出制御手段３００に送信する機能を有していることになる。
【０２０６】
〔可動体制御処理〕
次に、１ｓｔＣＰＵメイン処理における可動体制御処理（ステップＢ２７）の変更点について説明する。
第１実施形態において本処理の具体的な説明は省略したが、本実施形態の可動体制御処理は、節電状態の発生、解除に伴う処理が追加されている点で第１実施形態の同処理と異なっている。具体的には、図２７に示すように、まず、可動体処理番号に応じて分岐処理（ステップＢ１０１）を行う。ステップＢ１０１において可動体処理番号が「０」の場合は、初期化シーケンス処理（ステップＢ１０２）を行い、可動体処理番号が「１」の場合は、通常シーケンス処理（ステップＢ１０３）を行う。ステップＢ１０１において可動体処理番号が「２」の場合は、演出装置４４，４５の可動体（可動体装置８０の可動役物８３）を節電状態とするための節電開始シーケンス処理（ステップＢ１０４）を行い、可動体処理番号が「３」の場合は、可動体の節電状態を解除するための節電解除シーケンス処理（ステップＢ１０５）を行う。
【０２０７】
〔初期化シーケンス処理〕
上述の可動体制御処理における初期化シーケンス処理（ステップＢ１０２）では、図２８に示すように、まず、節電機能がオンになっているか否かを判定する（ステップＢ１１１）。ここで、節電機能がオンになっていると判定した場合（ステップＢ１１１；Ｙｅｓ）は、初期化シーケンス処理を終了する。一方、節電機能がオフになっていると判定した場合（ステップＢ１１１；Ｎｏ）は、可動体を初期位置に移動させる初期化動作を開始するための処理を行い（ステップＢ１１２）、可動体が初期位置にあることを検出したか否かを判定する（ステップＢ１１３）。ここで、可動体が初期位置にあることを検出していない、すなわち、可動体が初期位置に向けて移動中であると判定した場合（ステップＢ１１３；Ｎｏ）は、ステップＢ１１３の処理を繰り返す。一方、可動体が初期位置にあることを検出した場合（ステップＢ１１３；Ｙｅｓ）は、初期化動作を停止し（ステップＢ１１４）、可動体処理番号に１を設定して（ステップＢ１１５）、初期化シーケンス処理を終了する。
【０２０８】
このような処理を演出制御装置３００が実行することにより、電源投入後や節電状態解除後、可動役物８３が初期位置に移動するようになる。また、この処理は変動パターンコマンドの内容を判断する処理を含まないので、可動役物８３の初期化動作が途中で中断されることがない。従って、演出制御装置３００は、可動役物が初期位置にあるか否かを検出する初期位置検出手段をなすとともに、遊技機に電源が投入された場合、或いは、節電状態が解除された場合には、初期位置検出手段によって可動役物が初期位置にあるか否かの確認を行い、初期位置にない場合は可動役物を初期位置まで移動させる初期化動作を実行する機能や、可動役物の初期化動作の実行中に、遊技制御手段から可動役物を動作させないことを含む制御指令を受信した場合、表示装置には、制御指令に基づく変動表示ゲームを表示させる一方、可動体装置には、可動役物が初期位置へ移動するまで、可動役物の初期化動作を停止させることなく継続して行わせる機能を有していることになる。
【０２０９】
〔通常シーケンス処理〕
上述の可動体制御処理における通常シーケンス処理（ステップＢ１０３）では、図２９に示すように、まず、特図変動表示ゲームを開始するタイミングであるか否かを判定する（ステップＢ１２１）。ここで、特図変動表示ゲームを開始するタイミングではないと判定した場合（ステップＢ１２１；Ｎｏ）は、通常シーケンス処理を終了する。一方、特図変動表示ゲームを開始するタイミングであると判定した場合（ステップＢ１２１；Ｙｅｓ）は、変動パターンに基づいて可動体の動作の有無を決定し、動作がある場合にはその動作パターンを決定する処理を行い（ステップＢ１２２）、可動体の動作の有無を判定する（ステップＢ１２３）。ここで、可動体の動作がないと判定した場合（ステップＢ１２３；Ｎｏ）は、通常シーケンス処理を終了する。一方、可動体の動作があると判定した場合（ステップＢ１２３；Ｙｅｓ）は、決定した動作パターンに応じた可動体の動作を開始する処理を行って（ステップＢ１２４）、通常シーケンス処理を終了する。
【０２１０】
〔節電開始シーケンス処理〕
上述の可動体制御処理における節電開始シーケンス処理（ステップＢ１０４）では、図３０に示すように、まず、可動体が節電状態となっているか否か、すなわち可動体の動作態様が節電動作態様となっているか否かを判定する（ステップＢ１３１）。ここで、可動体が節電状態になっていると判定した場合（ステップＢ１３１；Ｙｅｓ）は、節電開始シーケンス処理を終了する。一方、可動体が節電状態となっていないと判定した場合（ステップＢ１３１；Ｎｏ）は、可動体を節電状態にするための処理を行って（ステップＢ１３２）、節電開始シーケンス処理を終了する。
【０２１１】
このような処理を演出制御装置３００が実行することにより、節電中に可動役物８３が降りてきて、表示装置４１の表示部４１ａの一部が可動役物８３によって遮蔽されるようになる。従って、演出制御装置３００は、節電状態を発生させる際に、可動役物８３表示装置４１の前方に移動させる機能を有していることになる。
【０２１２】
〔節電解除シーケンス処理〕
上述の可動体制御処理における節電解除シーケンス処理（ステップＢ１０５）では、図３１に示すように、まず、可動体が非節電状態となるよう動作を開始するための処理を行い（ステップＢ１４１）、可動体処理番号に１を設定して、節電解除シーケンス処理を終了する。
【０２１３】
次に、電源投入後の遊技機１０の動作について説明する。
遊技機１０に電源が投入されると、図３２に示すように、電源装置４００において２４Ｖ，３２Ｖ，１２Ｖ，５Ｖの電源が生成されるとともに、遊技制御装置１００の初期化処理が開始される（ｔ７１）。電源投入から所定期間（ｔ７１〜ｔ７５）は節電機能が無効になる。遊技制御装置１００の初期化処理が終了すると、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に電源投入コマンドが送信され（ｔ７２）、可動役物８３の位置の監視が開始される。このとき、可動役物８３が図２１（ａ）の破線で示した初期位置以外の位置（例えば図２１（ａ）の実線で示す表示装置４１の前方）に位置していた場合は、可動体装置８０の初期化動作が開始される。可動役物８３は、初期位置に移動し終えると、そのまま待機状態に入る（ｔ７４）。
【０２１４】
また、遊技制御装置１００の初期化処理が終了すると、演出制御装置３００は表示装置４１に電力を供給し、表示装置４１の表示部４１ａが電源投入態様（図柄等の表示が可能な状態）になる（ｔ７２）。この後、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に変動パターンコマンドが送信されると、表示部４１ａの表示態様が、電源投入態様から飾り特図変動表示ゲームを表示する変動表示態様に変化する（ｔ７３）。そして、所定期間（ｔ７３〜ｔ７６）特別図柄の変動表示が行われた後、表示部４１ａの表示態様が、特別図柄が停止表示した停止表示態様に変化する（ｔ７６）。
【０２１５】
この遊技機１０においては、可動体装置８０の初期化動作中に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に変動パターンコマンドが送信され、特図変動表示ゲームが開始される場合がある（ｔ７３）。更に、この変動パターンコマンドが可動役物８３の動作を行わないことを指示する内容となっている場合がある。しかし、このような場合であっても、可動役物８３が初期位置にない限りは可動体初期化動作が継続され、可動役物８３が図２１（ａ）の破線で示す初期位置に戻り次第待機状態となる（ｔ７４）。
【０２１６】
従来の遊技機では、電源投入後の所定期間に可動役物の初期化動作が行なわれ、表示装置には初期化中であることを示す電源投入画面が表示されようになっていた。このため、電源投入時に可動役物の動作確認と、始動口スイッチでの遊技球の検出に基づいて実行される表示装置での変動表示ゲームの動作確認を同時に確認することができず、出荷時の検査において、変動表示ゲームの動作確認を行う場合に初期化動作が終了するまで待つ必要が生じ、検査作業を効率的に行うことができなかった。しかし、このような動作を行うようにすれば、可動役物の初期化と変動表示ゲームの開始確認とを並行して行うことができ、検査作業の効率を高めることができる。
【０２１７】
（変形例）
また、本実施形態において、電源投入後だけでなく、前面枠１２、ガラス枠１５のいずれかの開放が行われた場合に、可動体の初期化動作を行うようにしても良い。その場合、例えば、遊技機に電源が投入されている間繰り返し実行される処理（例えば１ｓｔＣＰＵメイン処理）において節電中枠開放監視処理を行うようにする。
【０２１８】
〔節電中枠開放監視処理〕
節電中枠開放監視処理では、図３３に示すように、まず、節電機能が作動中であるか否かを判定する（ステップＢ３０１）。ここで、節電機能が作動中ではないと判定した場合（ステップＢ３０１；Ｎｏ）は、節電中枠開放監視処理を終了する。一方、節電機能が作動中であると判定した場合（ステップＢ３０１；Ｙｅｓ）は、前枠開放スイッチの状態を取得して（ステップＢ３０２）、ガラス枠（前枠）１５が開放されているか否か、すなわち、遊技制御装置１００からガラス枠開放エラーコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ３０３）。ここで、ガラス枠１５が開放されていると判定した場合（ステップＢ３０３；Ｙｅｓ）は、可動体処理番号に０を設定して（ステップＢ３０６）、節電中枠開放監視処理を終了する。
【０２１９】
一方、ガラス枠１５が開放されていないと判定した場合（ステップＢ３０３；Ｎｏ）は、遊技枠開放スイッチの状態を取得し（ステップＢ３０４）、前面枠（遊技枠）１２が開放されているか否か、すなわち、遊技制御装置１００から前面枠開放エラーコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ３０５）。ここで、前面枠１２が開放されていると判定した場合（ステップＢ３０５；Ｙｅｓ）は、ステップＢ３０６の処理を行って、節電中枠開放監視処理を終了する。一方、前面枠１２が開放されていないと判定した場合（ステップＢ３０６；Ｎｏ）は、節電中枠開放監視処理を終了する。
【０２２０】
以上の処理を演出制御装置３００が実行することにより、前面枠１２またはガラス枠１５が開放された後に可動役物８３が初期位置に戻るようになる。このため、節電中（モータの励磁がＯＦＦとなっているとき）に、メンテナンス等により枠を開放して、可動体に当たって可動体が動いてしまっても、可動体が初期位置にないまま稼動を再開し、トラブルが発生してしまうのを防ぐことができる。従って、演出制御装置３００は、前面枠１２が開放されたか否かの監視を行ない、該前面枠が開放されたことを検出した場合に、初期化動作を行う機能を有していることになる。
なお、本実施形態では、遊技制御装置１００から送信される枠開放エラーコマンドの有無によって枠が開放されているか否かを判定したが、例えば、遊技制御装置１００に接続されている前枠開放検出スイッチ６３および遊技枠開放検出スイッチ６４を演出制御装置３００のみ、或いは遊技制御装置１００と演出制御装置３００の両方に接続することにより、演出制御装置３００が枠の開放を直接検出するようにしても良い。
【０２２１】
以上のように、本実施形態の遊技機１０が備える遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、所定の節電開始条件が成立した場合に、所定の節電開始指令信号（節電開始コマンド）を演出制御手段（演出制御装置３００）に送信し、所定の解除操作を解除操作検出手段（演出制御装置３００）が検出した場合に、所定の節電解除指令信号（節電解除コマンド）を演出制御手段３００に送信するようにし、演出制御手段３００は、可動役物８３が初期位置にあるか否かを検出する初期位置検出手段（演出制御装置３００）と、節電開始指令信号を受信したことに基づいて、可動体装置８０において消費される電力が減少するとともに、該可動役物８３の動作態様が所定の節電動作態様となる節電状態を発生させ、節電解除指令信号を受信したことに基づいて、節電状態を解除する制御を行なう節電制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、節電解除指令信号を受信した場合には、節電開始指令信号を受信してから節電状態を発生させるまでに要する時間よりも短い時間で、節電状態を解除し、節電状態が解除された場合には、初期位置検出手段３００によって可動役物８３が初期位置にあるか否かの確認を行い、初期位置にない場合は、可動役物８０を初期位置まで移動させる初期化動作を実行するようにしている。
【０２２２】
このため、本実施形態の遊技機１０によれば、遊技を演出する装飾装置１８，１９ａ，１９ｂ，４１，４２，４４，４５のみが節電状態となるので、遊技制御手段１００が管理する遊技に影響を及ぼすことなく消費電力を低減することができる。
また、節電状態が解除されると可動役物８３の初期化動作が行われるので、可動役物８３が節電動作態様になったことにより、節電状態の解除時に可動役物８３が正常な動作開始位置（初期位置）から動作できなくなるような事態を防ぐことができる。
更に、節電状態発生中に遊技者が所定の解除操作を行うと、節電開始条件の成立から節電状態が開始されるまでに要する時間よりも短い時間で節電状態が解除されるので、節電状態の発生中に遊技者が持った早く遊技を再開したいという意思が、遊技機１０の動作に反映されているような印象を与えることができ、節電機能に対して遊技者が不満を抱くのを防ぐことができる。
【０２２３】
また、本実施形態の遊技機１０が備える装飾装置には、識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を表示可能な表示装置４１と、初期位置と、初期位置以外の所定位置との間を移動可能な可動役物８３を有する可動体装置８０と、が含まれ、遊技制御手段１００は、変動表示ゲームの内容に関する情報および可動役物８３の動作を行なうか否かに関する情報を含む制御指令を演出制御手段３００に送信し、演出制御手段３００は、可動役物８３が初期位置にあるか否かを検出する初期位置検出手段３００を備え、遊技制御手段１００から送信された制御指令に基づいて、表示装置４１に表示する変動表示ゲームの表示内容および可動役物８３の動作を行なうか否かを決定する機能を有し、当該遊技機１０に電源が投入された場合には、初期位置検出手段３００によって可動役物８３が初期位置にあるか否かの確認を行い、初期位置にない場合は可動役物８３を初期位置まで移動させる初期化動作を実行し、可動役物８３の初期化動作の実行中に、遊技制御手段１００から可動役物８３を動作させないことを含む制御指令を受信した場合、表示装置４１には、制御指令に基づく変動表示ゲームを表示させる一方、可動体装置８０には、可動役物８３が初期位置へ移動するまで、可動役物８３の初期化動作を停止させることなく継続して行わせるようにしている。
【０２２４】
このため、本実施形態の遊技機１０によれば、遊技を演出する装飾装置１８，１９ａ，１９ｂ，４１，４２，４４，４５のみ節電状態となるので、遊技制御手段１００が管理する遊技に影響を及ぼすことなく消費電力を低減することができる。
また、節電状態の発生中は可動役物８３の動作態様が節電動作態様になり、節電状態が解除されると可動役物８３の初期化動作が行われるので、可動役物８３が節電動作態様になったことにより、節電状態の解除時に可動役物８３が正常な動作開始位置（初期位置）から動作できなくなるような事態を防ぐことができる。
【０２２５】
また、可動役物８３の初期化動作中に、可動役物８３を動作させずに変動表示ゲームを開始する制御指令を受信した場合であっても、可動役物８３が初期位置に戻るまで可動役物８３の初期化動作が継続されるので、可動役物８３が中途半端な位置に停止したまま変動表示ゲームが実行されて遊技者に違和感を与えるのを防ぐことができる。
また、出荷時の検査の際に可動役物８３の初期化動作と変動表示ゲームの確認を同時に行うことができ、検査の効率を上げることができる。
【０２２６】
また、本実施形態の遊技機１０が備える遊技盤３０には、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な表示装置４１が設けられ、演出制御手段３００は、節電状態を発生させる際に、可動役物８３を表示装置４１の前方に移動させるようにしている。
このため、本実施形態の遊技機１０によれば、節電状態の発生中は、可動役物８３が表示装置４１の前方に配置される。つまり、遊技者から見れば、可動役物８３により表示装置４１の表示部４１ａの少なくとも一部が遮蔽され、表示部４１ａが視認しにくい、或いは視認できない状態となる。このため、節電状態の発生により、表示部４１ａが演出画像の表示されない非表示状態や、演出画像を視認しにくい状態となっていても、節電中の表示部４１ａに対し遊技者が違和感を持つのを防ぐことができる。
【０２２７】
また、本実施形態の遊技機１０は、本体枠１１と、本体枠１１に対し開閉可能に設けられ、遊技盤３０を覆う前面枠１２と、を備え、演出制御手段３００は、前面枠１２が開放されたか否かの監視を行ない、該前面枠１２が開放されたことを検出した場合に、初期化動作を行うようにしている。
このため、本実施形態の遊技機１０によれば、前面枠１２が開放された場合に、可動役物８３の初期化動作が行われるので、例えば遊技盤３０のメンテナンス等で誤って可動役物８３に接触し、可動役物８３の位置が変わってしまったことにより、前面枠１２を閉じた時に可動役物８３が正常な動作開始位置（初期位置）から動作できなくなるような事態を防ぐことができる。
【０２２８】
また、本実施形態の遊技機１０は、変動表示ゲームの進行に関連して、複数の飾り識別情報を変動表示させる飾り変動表示ゲームを含む演出画像を表示可能な表示部４１ａを有する演出表示装置（表示装置４１）と、遊技制御手段１００から送信される制御指令に基づいて、表示部４１ａにおける演出画像の表示制御を行う演出制御手段３００と、を備え、演出表示装置４１は、その表示部４１ａを発光させることにより演出画像が視認可能となるよう構成されるとともに、表示部４１ａの輝度を変更可能に構成され、演出制御手段３００は、変動表示ゲームの進行に関連して、前記表示部４１ａの輝度を低下させる輝度低下制御を実行可能な輝度制御手段（演出制御装置３００）を備え、輝度制御手段３００は、特別結果（大当り）が導出されない変動表示ゲームにおいては、輝度低下制御を実行可能とし、特別結果が導出される変動表示ゲームにおいては、輝度低下制御を実行しないようにしている。
【０２２９】
このため、本実施形態の遊技機１０によれば、変動表示ゲーム実行中の表示部４１ａの輝度が、当該変動表示ゲームにおいて特別結果が導出される場合には低下せず、特別結果が導出されない場合には低下することがある。このため、変動表示ゲームが実行される際に表示部４１ａの輝度が低下しなければ、高い輝度で十分な演出表示が行われることとなり、遊技者は特別結果が導出されることに対して期待感を高めることができる。一方、表示部４１ａの輝度が低下すれば、特別結果が導出されないことが予め分かるので、特別結果を期待する遊技者を落胆させることなく消費電力を低減することができる。
【０２３０】
本実施形態の遊技制御手段１００は、特別結果が導出される可能性の高さを示す信頼度がそれぞれ異なるように設定された複数の変動態様（変動パターン）から一の変動態様を、変動表示ゲームの変動態様として選択する変動態様選択手段（遊技制御装置１００）を備え、変動態様には、第１変動態様（ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ）と、該第１変動態様よりも信頼度が高い第２変動態様（スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ）と、が含まれ、輝度制御手段３００は、第２変動態様が選択された場合に、輝度低下制御を実行しないようにしている。
【０２３１】
このため、本実施形態の遊技機１０によれば、第２変動態様で変動表示ゲームが実行される場合には表示部４１ａの輝度が低下しないので、信頼度の高い変動態様で変動表示ゲームが実行されているのに表示部４１ａが暗くなることで遊技者の期待感が低下してしまうのを防ぐことができる。
【０２３２】
また、本実施形態の遊技機１０で実行される変動表示ゲームの変動態様には、第１変動態様及び第２変動態様よりも変動時間が短い通常変動態様と、通常変動態様よりも変動時間が短い短縮変動態様と、が含まれ、輝度制御手段３００は、変動態様選択手段１００が短縮変動態様を選択した場合に、輝度低下制御を実行しないようにしている。
このため、本実施形態の遊技機１０によれば、変動表示ゲームを短縮変動態様で実行する場合には、表示部４１ａの輝度がそれまでと同じ輝度に維持されるので、短時間のうちに節電態様の切り替え制御が繰り返し行われ、表示部４１ａの輝度が頻繁に変化することにより、遊技の興趣が低下してしまうのを防ぐことができる。
【０２３３】
＜第２発明実施形態＞
次に、図３４〜４２を参照して第２発明の実施形態について説明する。以下、第１発明と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、第１発明と相違する点のみ説明する。
【０２３４】
本実施形態の遊技機１０は、予め設定された設定情報に基づいて、装飾装置の節電状態を発生可能とするか否か（節電機能を有効／無効の何れにするか）を決定したり、非節電状態における各種装飾装置の装飾態様を制御したりするようになっている。このため、押しボタンユニット２５の構成や、演出制御装置３００に記憶されるデータ、演出制御装置３００が実行する制御処理が第１発明と異なっている。
【０２３５】
まず、押しボタンユニット２５について説明する。
図示は省略するが、押しボタンユニット２５には、演出ボタン２５１、選択ボタン２５２の他に、遊技機１０を設定情報の変更が可能な状態にするための図示しない設定開始ボタンが設けられている。詳細は後述するが、設定情報の変更が可能な状態になると、押しボタン２５１，２５２による各種装飾装置の装飾態様の変更操作が可能となる。従って、本実施形態の押しボタンユニット２５は、遊技者が所定の設定操作を行うための設定操作手段をなすことになる。
なお、押しボタンユニット２５に設定開始ボタンを設けず、演出ボタン２５１または選択ボタン２５２を、通常の遊技では行わないような所定の操作態様で操作する（例えば、両者を同時に押す等）ことにより本処理を開始するようにしても良い。
【０２３６】
次に、演出制御装置について説明する。
本実施形態の演出制御装置３００には、図３４（ａ）〜（ｄ）に示すように、「遊技機設定情報」、「遊技店設定情報」、「遊技者設定情報」の３種類の設定情報（装飾設定情報）が格納されている。これらは何れも、各種装飾装置の装飾態様を規定するためのものであるが、設定を行う主体や、設定可能な期間、設定を開始するための条件、記憶される場所がそれぞれ異なっている。
【０２３７】
遊技機設定情報は、遊技機１０の製造時に製造者によって設定される初期情報であり、プログラムＲＯＭ３２１に記憶されている。この遊技機設定情報は、一度記憶した後の変更ができないようになっている。
遊技店設定情報は、所定の遊技店設定情報変更有効期間（変更操作有効期間：例えば、前面枠や遊技機枠の開放中、電源投入後から所定時間が経過するまで（遊技可能な状態となるまで）の間、ＲＡＭの初期化を行っている間、遊技機にエラー状態が発生している間等）に遊技店の店員によって設定される復帰情報であり、内蔵ＲＡＭ３１１ａの遊技店設定情報記憶領域およびＦｅＲＡＭ３１５に記憶されている。なお、遊技店設定情報は、遊技機１０の外部に設けられた遊技場管理装置Ｈから設定情報を演出制御装置３００に送信することにより設定するようにしてもよい。
遊技者設定情報は、遊技を行うことができる期間中（例えば、客待ちデモ中、変動表示中、大当り中等）に遊技者によって設定される遊技中設定情報であり、内蔵ＲＡＭ３１１ａの遊技者設定情報記憶領域に記憶されている。
従って、プログラムＲＯＭ３２１は、装飾装置の装飾態様が規定される装飾設定情報の初期値を書き換え不能に記憶する初期情報記憶手段をなし、内蔵ＲＡＭ３１１ａおよびＦｅＲＡＭ３１５は、遊技中における装飾装置の装飾態様を規定する装飾設定情報を書き換え可能に記憶する遊技中設定情報記憶手段、および遊技中設定情報記憶手段とは別に装飾装置の装飾態様を規定する装飾設定情報を書き換え可能に記憶する復帰情報記憶手段をなしていることになる。
【０２３８】
上記３種類の設定情報は、図３４（ｅ）に示すように、それぞれ「節電作動設定値」、「音量設定値」、「バックライト輝度設定値」、「装飾輝度設定値」、「可動体作動設定値」の５種類の設定値から構成される。各設定値は、予め記憶されている複数の値の中から選択することが可能となっている。各値には、それぞれ異なる装飾装置の動作や装飾態様が対応付けられており、主制御用マイコン３１１は、各種装飾装置を、設定値として選択された値に対応する装飾態様となるよう制御することになる。
【０２３９】
節電作動設定値は、装飾装置の節電機能を有効とするか否かを規定するための設定情報で、選択可能な値には「０（無効）」，「１（有効）」の２つがある。
音量設定値は、スピーカ１９ａ，１９ｂの上限出力音声レベルを規定するための設定情報で、選択可能な値には「０（音量１）」〜「４（音量５）」の５つがある。
バックライト輝度設定値は、表示装置４１の表示部４１ａの上限輝度を規定するための設定情報で、選択可能な値には「０（輝度１）」〜「３（輝度４）」の４つがある。
装飾輝度設定値は、枠装飾装置１８や盤装飾装置４４のＬＥＤの上限輝度を規定するための設定情報で、選択可能な値「０（輝度１）」〜「３（輝度４）」の４つがある。
可動体作動設定値は、枠演出装置４４や盤演出装置４５が備える可動役物の動作機能を有効とするか否かを規定するための設定情報で、選択可能な値には「０（無効）」，「１（有効）」の２つがある。
【０２４０】
また、主制御用マイコン３１１は、押しボタンユニット２５の設定開始ボタンが操作されると、操作された時期に応じて表示装置４１に図４２（ａ）に示すような遊技店設定情報の設定／変更画面や、表示装置４１に図４２（ｃ）に示すような遊技者設定情報の設定／変更画面を表示させるようになっている。具体的な流れについては後述するが、遊技者は、その設定／変更画面を見ながら押しボタン２５１，２５２を押すことにより、遊技店設定情報または遊技者設定情報の設定値を変更することができるようになっている。なお、押しボタン２５１，２５２の操作によって設定値の変更を行うのではなく、操作部２４を設定／変更操作に用いるようにしても良いし、表示装置４１の表示部４１ａをタッチパネル式にして表示部４１ａを直接手で触れることにより操作するようにしても良い。
【０２４１】
また、主制御用マイコン３１１は、製造者が製造時に遊技機設定情報を設定した場合や、電源投入後に遊技機にエラー状態が発生したことを検出した場合に、内蔵ＲＡＭ３１１ａの遊技店設定情報および遊技者設定情報の内容およびＦｅＲＡＭ３１５の遊技店設定情報の内容を、遊技機設定情報と同じ内容に書き換えるようになっている。つまり、製造直後やエラー状態から復帰した直後の遊技機１０は、図３４（ａ），（ｂ）に示すように、遊技機設定情報、遊技店設定情報、遊技者設定情報の各設定値がそれぞれ同じ値になる。
また、主制御用マイコン３１１は、遊技機１０の電源を落とした（外部からの電源の供給が断たれた）後もバックアップ電源４２０から電源の供給を受けることにより記憶している遊技店設定情報を保持し、遊技機１０の初期化（例えば営業開始前の電源投入や所定のリセット操作）が行われた場合に、遊技者設定情報の内容を内蔵ＲＡＭ３１１ａまたはＦｅＲＡＭ３１５の遊技店設定情報と同じ内容に書き換えるようになっている。つまり、開店直後であって遊技者に操作される前や遊技店の店員によるメンテナンス直後の遊技機１０は、遊技店設定情報、遊技者設定情報の各設定値がそれぞれ同じ値になる。
【０２４２】
また、主制御用マイコン３１１は、遊技店設定情報の内容に基づいて、遊技者設定情報の設定値として選択可能な値を制限するようになっている。具体的には、選択可能な複数の値から遊技店設定情報の設定値を越える値を除いたものの中でしか遊技者設定情報の設定値を選択できないようになっている。例えば、音量設定値として選択可能な値は本来「０」〜「４」の５つあるが、図３４（ｄ）に示すように遊技店設定情報のバックライト輝度設定値が「３」に設定されている場合には、遊技者設定情報のバックライト輝度設定値は「０」〜「３」の４つの中から選択することになる（図３４（ｄ）では遊技者は「１」を選択している）。また、遊技店設定情報で設定値が「０」に設定された場合には、遊技者設定情報の対応する設定値は変更することができない（０しか選択できない）ことになる。
【０２４３】
次に、演出制御装置３００によって実行される制御について説明する。
【０２４４】
〔押しボタン入力処理〕
押しボタン入力処理は、押しボタンユニット２５の設定開始ボタンが操作されることにより開始される。
この処理では、図３５に示すように、まず、設定開始ボタンが操作されたのが遊技店設定情報変更有効期間中であるか否かを判定する（ステップＢ４０１）。ここで、遊技店設定情報変更有効期間中であると判定した場合（ステップＢ４０１；Ｙｅｓ）は、遊技店設定情報変更操作監視処理を行って（ステップＢ４０２）、押しボタン入力処理を終了する。一方、遊技店設定情報変更有効期間中ではないと判定した場合（ステップＢ４０１；Ｎｏ）は、遊技者設定情報変更操作監視処理を行って（ステップＢ４０３）、押しボタン入力処理を終了する。
また、具体的な処理の説明は省略するが、ステップＢ４０１の処理結果に基づいて、表示装置４１に遊技店設定情報変更画面または遊技者設定情報変更画面を表示させるための処理が行われる。
【０２４５】
このような処理を演出制御装置３００が実行することにより、遊技店設定情報変更有効期間中に設定開始ボタンが操作されれば遊技店設定情報を変更可能な状態となり、当該期間外に設定開始ボタンが操作されれば遊技者設定情報を変更可能な状態となる。従って、演出制御装置３００は、遊技中設定情報記憶手段に記憶されている装飾設定情報の内容を、遊技可能な期間中に行われる設定操作手段の設定操作に基づいて変更することが可能、かつ復帰情報記憶手段に記憶されている装飾設定情報の内容を、所定の変更操作有効期間中に行われる設定操作手段の設定操作に基づいて変更することが可能に構成されていることになる。
【０２４６】
〔遊技店設定情報変更操作監視処理〕
上述の押しボタン入力処理における遊技店設定情報変更操作監視処理（ステップＢ４０２）では、図３６に示すように、まず、遊技店設定情報の変更操作がなされたか否かを判定する（ステップＢ４１１）。ここで、変更操作がなされていないと判定した場合（ステップＢ４１１；Ｎｏ）は、遊技店設定情報変更操作監視処理を終了する。一方、変更操作がなされたと判定した場合（ステップＢ４１１；Ｙｅｓ）は、節電作動設定が変更されたか否かを判定する（ステップＢ４１２）。ここで、節電作動設定が変更されたと判定した場合（ステップＢ４１２；Ｙｅｓ）は、変更後の節電作動設定を内蔵ＲＡＭ３１１ａに設定して（ステップＢ４１３）、ステップ４１４に進む。一方、節電作動設定が変更されていないと判定した場合（ステップＢ４１２；Ｎｏ）は、ステップ４１４に進む。
【０２４７】
ステップ４１４では、音量設定上限値が変更されたか否かを判定する。ここで、音量設定上限値が変更されたと判定した場合（ステップＢ４１４；Ｙｅｓ）は、変更後の音量設定上限値を内蔵ＲＡＭ３１１ａに設定して（ステップＢ４１５）、ステップＢ４１６に進む。一方、音量設定上限値が変更されていないと判定した場合（ステップＢ４１４；Ｎｏ）は、ステップＢ４１６に進む。
ステップ４１６では、バックライト輝度設定上限値が変更されたか否かを判定する。ここで、バックライト輝度設定上限値が変更されたと判定した場合（ステップＢ４１６；Ｙｅｓ）は、変更後のバックライト輝度設定上限値を内蔵ＲＡＭ３１１ａに設定して（ステップＢ４１７）、ステップＢ４１８に進む。一方、バックライト輝度設定上限値が変更されていないと判定した場合（ステップＢ４１６；Ｎｏ）は、ステップＢ４１８に進む。
【０２４８】
ステップ４１８では、装飾輝度設定上限値が変更されたか否かを判定する。ここで、装飾輝度設定上限値が変更されたと判定した場合（ステップＢ４１８；Ｙｅｓ）は、変更後の装飾輝度設定上限値を内蔵ＲＡＭ３１１ａに設定して（ステップＢ４１９）、ステップＢ４２０に進む。一方、装飾輝度設定上限値が変更されていないと判定した場合（ステップＢ４１８；Ｎｏ）は、ステップＢ４２０に進む。
ステップＢ４２０では、可動体作動設定が変更されたか否かを判定する。ここで、可動体作動設定が変更されたと判定した場合（ステップＢ４２０；Ｙｅｓ）は、変更後の可動体作動設定を設定し（ステップＢ４２１）、内蔵ＲＡＭ３１１ａに設定した後の遊技店設定情報とチェックサム値をＦｅＲＡＭ３１５に記憶して（ステップＢ４２２）、遊技店設定情報変更操作監視処理を終了する。一方、可動体作動設定が変更されていないと判定した場合（ステップＢ４２０；Ｎｏ）は、遊技店設定情報変更操作監視処理を終了する。
【０２４９】
このような処理が行われることで、遊技店の店員による押しボタンユニット２５の操作に基づいて遊技店設定情報が設定され、後で（電源の再投入時）設定した遊技店設定情報の内容が遊技者設定情報にコピーされるようになる。つまり、演出制御装置３００は、設定操作手段の設定操作に基づいて、対応する装飾態様がそれぞれ異なる複数の値の中から何れか一つを選択し、該選択した値を装飾設定情報として前記遊技中設定情報記憶手段及び前記復帰情報記憶手段に記憶させることが可能に構成されていることになる。
なお、遊技店設定情報が変更される毎にＦｅＲＡＭ３１５に記憶するのではなく、ステップＢ４２２の処理を省き、代わりに電源断時に実行される割込み（ＮＭＩ割込み）等の処理において内蔵ＲＡＭの遊技店設定情報をＦｅＲＡＭに記憶するようにしてもよい。そうすれば、遊技機の稼働中の処理回数を少なくし、演出制御装置３００の負担を少なくすることができる。
【０２５０】
〔遊技者設定情報変更操作監視処理〕
上述の押しボタン入力処理における遊技者設定情報変更操作監視処理（ステップＢ４０３）では、図３７に示すように、まず、遊技者設定情報の変更操作がなされたか否かを判定する（ステップＢ４３１）。ここで、変更操作がなされていないと判定した場合（ステップＢ４３１；Ｎｏ）は、遊技者設定情報変更操作監視処理を終了する。一方、変更操作がなされたと判定した場合（ステップＢ４３１；Ｙｅｓ）は、節電作動設定が変更されたか否かを判定する（ステップＢ４３２）。ここで、節電作動設定が変更されていると判定した場合（ステップＢ４３２；Ｙｅｓ）は、その変更が遊技店で設定した情報の範囲内であるか否かを判定する（ステップＢ４３３）。ここで、範囲内であると判定した場合（ステップＢ４３３；Ｙｅｓ）は、変更後の節電作動設定を設定して（ステップＢ４３４）、ステップ４３５に進む。ステップＢ４３２において節電作動設定が変更されていないと判定した場合（ステップＢ４３２；Ｎｏ）、ステップＢ４３３において、変更が遊技店で設定した情報の範囲外であると判定した場合（ステップＢ４３３；Ｎｏ）は、ステップＢ４３５に進む。
【０２５１】
ステップ４３５では、音量設定上限値が変更されたか否かを判定する。ここで、音量設定上限値が変更されていると判定した場合（ステップＢ４３５；Ｙｅｓ）は、その変更が遊技店で設定した情報の範囲内であるか否かを判定する（ステップＢ４３６）。ここで、範囲内であると判定した場合（ステップＢ４３６；Ｙｅｓ）は、変更後の音量設定上限値を設定して（ステップＢ４３７）、ステップ４３８に進む。ステップＢ４３５において音量設定上限値が変更されていないと判定した場合（ステップＢ４３５；Ｎｏ）、ステップＢ４３６において、変更が遊技店で設定した情報の範囲外であると判定した場合（ステップＢ４３６；Ｎｏ）は、ステップＢ４３８に進む。
【０２５２】
ステップ４３８では、バックライト輝度設定上限値が変更されたか否かを判定する。ここで、バックライト輝度設定上限値が変更されていると判定した場合（ステップＢ４３８；Ｙｅｓ）は、その変更が遊技店で設定した情報の範囲内であるか否かを判定する（ステップＢ４３９）。ここで、範囲内であると判定した場合（ステップＢ４３９；Ｙｅｓ）は、変更後のバックライト輝度設定上限値を設定して（ステップＢ４４０）、ステップ４４１に進む。ステップＢ４３８においてバックライト輝度設定上限値が変更されていないと判定した場合（ステップＢ４３８；Ｎｏ）、ステップＢ４３９において、変更が遊技店で設定した情報の範囲外であると判定した場合（ステップＢ４３９；Ｎｏ）は、ステップＢ４４１に進む。
【０２５３】
ステップ４４１では、装飾輝度設定上限値が変更されたか否かを判定する。ここで、装飾輝度設定上限値が変更されていると判定した場合（ステップＢ４４１；Ｙｅｓ）は、その変更が遊技店で設定した情報の範囲内であるか否かを判定する（ステップＢ４４２）。ここで、範囲内であると判定した場合（ステップＢ４４２；Ｙｅｓ）は、変更後の装飾輝度設定上限値を設定して（ステップＢ４４３）、ステップ４４４に進む。ステップＢ４４１において装飾輝度設定上限値が変更されていないと判定した場合（ステップＢ４４１；Ｎｏ）、ステップＢ４４２において、変更が遊技店で設定した情報の範囲外であると判定した場合（ステップＢ４４２；Ｎｏ）は、ステップＢ４４４に進む。
【０２５４】
ステップ４４４では、可動体作動設定が変更されたか否かを判定する。ここで、可動体作動設定が変更されていると判定した場合（ステップＢ４４４；Ｙｅｓ）は、その変更が遊技店で設定した情報の範囲内であるか否かを判定する（ステップＢ４４５）。ここで、範囲内であると判定した場合（ステップＢ４４５；Ｙｅｓ）は、変更後の可動体作動設定を設定して（ステップＢ４４６）、遊技者設定情報変更操作監視処理を終了する。ステップＢ４４４において可動体作動設定が変更されていないと判定した場合（ステップＢ４４４；Ｎｏ）、ステップＢ４４５において、変更が遊技店で設定した情報の範囲外であると判定した場合（ステップＢ４４５；Ｎｏ）は、遊技者設定情報変更操作監視処理を終了する。
【０２５５】
このような処理を演出制御装置３００が実行することにより、節電作動の有無、音量、バックライトの輝度、装飾装置の輝度、可動体の作動の有無を遊技店が設定した範囲内で遊技者の好みに合わせて調節可能となる。従って、演出制御装置３００は、遊技中設定情報記憶手段に記憶される装飾設定情報を選択する場合には、複数の値から前記復帰情報記憶手段に記憶されている装飾設定情報の値よりも大きな値を除いたものの中から何れか一つを選択する機能を有していることになる。
【０２５６】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理〕
次に、本実施形態の１ｓｔＣＰＵメイン処理の相違点について説明する。
本実施形態の１ｓｔＣＰＵメイン処理は、図３８に示すように、ステップＢ１２，Ｂ１４の処理が除かれ、ステップＢ１３の処理の後にステップＢ３０，Ｂ３１の処理が、ステップＢ２９の処理の後にステップＢ３２の処理がそれぞれ追加されている点で、第１発明の同処理（図１１参照）と異なっている。すなわち、ステップＢ１１の処理の後、ＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）、ＦｅＲＡＭ初期設定処理（ステップＢ３０）、内蔵ＲＡＭ初期設定処理（ステップＢ３１）を行って、ステップＢ１５の処理に進む。また、ステップＢ２９の処理の後、設定情報初期化処理（ステップＢ３２）を行って、ステップＢ１８の処理に戻る。
【０２５７】
また、図示は省略したが、ステップＢ２４〜２７では、遊技者設定情報の各設定値に基づいて、節電機能や可動役物の動作機能の有効／無効を決定する処理や、非節電状態における各種装飾装置の装飾態様を決定する処理を行う。
このような処理を演出制御装置３００が実行することにより、遊技者が設定した装飾態様（遊技者が設定を行わなかった場合には遊技店が設定した装飾態様）で各種装飾装置が駆動されるようになる。従って、演出制御装置３００は、遊技中設定情報記憶手段に記憶された装飾設定情報に基づいて装飾装置の装飾態様を制御する機能を有していることになる。
【０２５８】
〔ＦｅＲＡＭ初期設定処理〕
上述の１ｓｔＣＰＵメイン処理におけるＦｅＲＡＭ初期設定処理（ステップＢ３０）では、図３９に示すように、まず、ＦｅＲＡＭ３１５の停電検査領域１のデータの値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるか否かを判定する（ステップＢ５１１）。ここで、停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であると判定した場合（ステップＢ５１２；Ｙｅｓ）は、ＦｅＲＡＭ３１５の停電検査領域２のデータの値が正常な停電検査領域チェックデータ２であるか否かを判定する（ステップＢ５１３）。ここで、停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であると判定した場合（ステップＢ５１４；Ｙｅｓ）は、チェックサムを算出する処理を行う（ステップＢ５１５）。
【０２５９】
そして、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して（ステップＢ５１６）、値が一致するか否かを判定する（ステップＢ５１７）。ここで、値が一致する、すなわち、ＦｅＲＡＭ３１５の記憶内容に異常がないと判定した場合（ステップＢ５１７；Ｙｅｓ）は、全ての停電検査領域をクリアし（ステップＢ５１８）、チェックサム領域をクリアして（ステップＢ５１９）。ＦｅＲＡＭ初期設定処理を終了する。
【０２６０】
ステップＢ５１２において停電検査領域１の値が正常でないと判定した場合（ステップＢ５１２；Ｎｏ）、ステップＢ５１４において停電検査領域２の値が正常でないと判定した場合（ステップＢ５１４；Ｎｏ）、ステップＢ５１７においてチェックサムが一致しない、すなわち、ＦｅＲＡＭ３１５の記憶内容に異常があると判定した場合（ステップＢ５１７；Ｎｏ）は、ＦｅＲＡＭ３１５に記憶されている遊技店設定情報の内容をＲＯＭに記憶されている遊技機設定情報の内容に書き換えて（ステップＢ５２０）、ＦｅＲＡＭ初期設定処理を終了する。
【０２６１】
〔内蔵ＲＡＭ初期設定処理〕
上述の１ｓｔＣＰＵメイン処理における内蔵ＲＡＭ初期設定処理（ステップＢ３１）では、図４０に示すように、まず、内蔵ＲＡＭ３１１ａの停電検査領域１のデータの値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるか否かを判定する（ステップＢ５０１）。ここで、停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であると判定した場合（ステップＢ５０２；Ｙｅｓ）は、停電検査領域２のデータの値が正常な停電検査領域チェックデータ２であるか否かを判定する（ステップＢ５０３）。ここで、内蔵ＲＡＭ３１１ａの停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であると判定した場合（ステップＢ５０４；Ｙｅｓ）は、チェックサムを算出する処理を行う（ステップＢ５０５）。
【０２６２】
そして、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して（ステップＢ５０６）、値が一致するか否かを判定する（ステップＢ５０７）。ここで、値が一致する、すなわち、内蔵ＲＡＭ３１１ａの記憶内容に異常がないと判定した場合（ステップＢ５０７；Ｙｅｓ）は、全ての停電検査領域をクリアし（ステップＢ５０８）、チェックサム領域をクリアする（ステップＢ５０９）。そして、遊技者設定情報の内容を内蔵ＲＡＭ３１１ａに記憶されている遊技店設定情報の内容に書き換えて（ステップＢ５１０）、ＲＡＭ初期設定処理を終了する。
【０２６３】
ステップＢ５０２において停電検査領域１の値が正常でないと判定した場合（ステップＢ５０２；Ｎｏ）、ステップＢ５０４において停電検査領域２の値が正常でないと判定した場合（ステップＢ５０４；Ｎｏ）、ステップＢ５０７においてチェックサムが一致しない、すなわち、内蔵ＲＡＭ３１１ａの記憶内容に異常があると判定した場合（ステップＢ５０７；Ｎｏ）は、内蔵ＲＡＭに記憶されている遊技店設定情報および遊技者設定情報の内容をＦｅＲＡＭ３１５に記憶されている遊技店設定情報の内容に書き換えて（ステップＢ５１１）、ＲＡＭ初期設定処理を終了する。
なお、ステップＢ５１１において内容の書き換えを行った後は、ＦｅＲＡＭ３１５に記憶されている遊技店設定情報をクリアするようにしてもよい。
【０２６４】
上記ＦｅＲＡＭ初期設定処理および内蔵ＲＡＭ初期設定処理を演出制御装置３００が実行することにより、電源投入時にＦｅＲＡＭ３１５および内蔵ＲＡＭ３１１ａにエラー状態が発生していれば、各種装飾装置が出荷時に（製造者によって）設定された装飾態様で駆動可能となり、ＦｅＲＡＭ３１５および内蔵ＲＡＭ３１１ａのどちらか一方にエラー状態が発生している、或いは、どちらにもエラー状態が発生していなければ、各種装飾装置が遊技店で設定された装飾態様で駆動可能となる。また、ＦｅＲＡＭが遊技店設定情報を記憶し続けるので、電源が落ちるエラー状態が発生した場合であっても、電源投入後はそのまま遊技店で設定された装飾態様での駆動可能となる。従って、演出制御装置３００は、所定の復帰操作が行われた場合に、遊技中設定情報記憶手段に記憶されている装飾設定情報の内容を復帰情報記憶手段に記憶されている装飾設定情報の内容に書き換える機能や、当該遊技機に電源が投入された場合に、当該遊技機の状態に基づいて初期情報記憶手段に記憶されている装飾設定情報及び前記復帰情報記憶手段に記憶されている装飾設定情報の何れか一方を選択し、前記遊技中設定情報記憶手段に記憶されている装飾設定情報の内容を、選択した装飾設定情報の内容に書き換える機能、電源投入時に復帰情報記憶手段の記憶内容に異常が発生していることを検出した場合には、遊技中設定情報記憶手段に記憶されている装飾設定情報の内容を初期情報記憶手段に記憶されている装飾設定情報の内容に書き換え、電源投入時に復帰情報記憶手段の記憶内容に異常が発生していることを検出しなかった場合には、遊技中設定情報記憶手段に記憶されている装飾設定情報の内容を復帰情報記憶手段に記憶されている装飾設定情報の内容に書き換える機能を有していることになる。
【０２６５】
〔設定情報初期化処理〕
上述の１ｓｔＣＰＵメイン処理における設定情報初期化処理（ステップＢ３１）では、図４１に示すように、まず、ガラス枠１５が開放中であるか否かを判定する（ステップＢ６０１）。ここで、開放中であると判定した場合（ステップＢ６０１；Ｙｅｓ）は、演出ボタンスイッチ２５１ａに入力があったか否かを判定する（ステップＢ６０２）。ここで、入力があったと判定した場合（ステップＢ６０２；Ｙｅｓ）は、選択ボタンスイッチに入力があったか否かを判定する（ステップＢ６０３）。ここで、入力があったと判定した場合（ステップＢ６０３；Ｙｅｓ）は、遊技者設定情報の内容を内蔵ＲＡＭ３１１ａに記憶されている遊技店設定情報の内容に書き換えて（ステップＢ６０４）、設定情報初期化処理を終了する。
【０２６６】
ステップＢ６０１においてガラス枠１５が開放中ではないと判定した場合（ステップＢ６０１；Ｎｏ）や、ステップＢ６０２において演出ボタンスイッチに入力がなかったと判定した場合（ステップＢ６０２；Ｎｏ）、ステップＢ６０３において選択ボタンスイッチに入力がなかったと判定した場合（ステップＢ６０３；Ｎｏ）は、設定情報初期化処理を終了する。
このような処理を演出制御装置３００が実行することにより、ガラス枠１５が開放された状態で演出ボタン２５１と選択ボタン２５２が押されると（所定のリセット操作が行われると）、各種装飾装置が遊技店で設定した装飾態様で駆動可能な状態に戻るようになる。従って、演出制御装置３００は、所定の復帰操作が行われた場合に、前記遊技中設定情報記憶手段に記憶されている装飾設定情報の内容を前記復帰情報記憶手段に記憶されている装飾設定情報の内容に書き換える機能を有していることになる。
なお、リセット操作は、ガラス枠１５の開放および押しボタン２５１，２５２の操作に限られず、ステップＢ６０１〜Ｂ６０３の処理内容を変更することにより変更することが可能である。
【０２６７】
次に、各種設定情報の設定の流れの一例について説明する。
遊技店設定情報変更有効期間に設定開始ボタンが押されると、表示装置４１の表示部４１ａに、遊技店設定情報変更画面が表示される。遊技店設定情報変更画面は、例えば図４２（ａ）に示すように、遊技店設定情報の名称ｎや、選択可能な動作や装飾態様（設定値として選択可能な値）が書かれたアイコンｉｎ、各種操作（決定，変更を反映、終了）が書かれたアイコンｉｄ，ｉｒ，ｉｅ等を表示する。そして、現在変更することが可能な遊技店設定情報の名称ｎおよび設定中のアイコンｉｎの表示態様を他のものと異ならせる（例えば網掛け表示する、色を異ならせる（選択色とする））ことで、現在選択されている遊技店設定情報および設定値（動作や装飾態様）を認識可能とする。なお、図４２（ａ）に示す画面は、可動体動作設定値が現在変更可能であり、現状は節電機能が有効、音量レベルが１、バックライト輝度が３、装飾輝度が３、可動体動作が有効に設定されていることを示している。
【０２６８】
そして、演出ボタン２５１、選択ボタン２５２が操作されることで、これから変更する遊技店設定情報が選択され、更に、変更したい動作や装飾態様のアイコンが選択される。そして、決定アイコンｉｄが選択された状態で演出ボタン２５１が押されると変更が確定する。また、反映アイコンｉｒが選択された状態で演出ボタン２５１を押されると変更が反映される。そして、終了アイコンｉｅが選択された状態で演出ボタン２５１が押されると遊技店設定情報の変更操作が終了となる。
【０２６９】
ここまで説明は行ってこなかったが、本実施形態の遊技機１０は、遊技店設定情報の変更後、表示装置４１の表示部４１ａに、遊技店設定情報表示設定画面を表示するようになっている。遊技店設定情報表示設定画面は、例えば図４２（ｂ）に示すように、各遊技店設定情報の名称ｎや、各情報を有効とするか無効とするかのアイコンｉｓ等を表示する。そして、現在変更することが可能な遊技店設定情報の名称ｎおよび設定中のアイコンｉｓの表示態様を他のものと異ならせることで、現在変更可能な遊技店設定情報および現在の状態を認識可能とする。ここで、遊技者に遊技者設定情報の変更を行わせたくない場合には、遊技店設定情報の設定時と同様に選択ボタン２５２を操作して、各遊技者設定情報の変更の有効／無効を設定する。最後に終了アイコンｉｅが選択されている状態で演出ボタン２５１が押されると、遊技店設定情報の表示設定操作が終了となる。
なお、遊技者が５種類全ての遊技者設定情報を常に変更可能とする場合には、この遊技店設定情報表示設定画面は表示しなくてもよい。
【０２７０】
一方、遊技可能な期間中に設定開始ボタンが押されると、表示装置４１の表示部４１ａに、図４２（ｃ）に示すような遊技者設定情報変更画面が表示される。遊技者設定情報変更画面は、例えば図４２（ａ）に示した遊技店設定情報変更画面と同様のレイアウトとし、遊技店設定情報表示設定画面で無効に設定した（遊技者に変更させないようにした）遊技店設定情報の名称および対応するアイコンは表示せず、設定変更の可否自体を認識できないようにする。また、遊技店設定情報の設定値を越える値に対応する、すなわち遊技者が選択できないアイコンは、他のアイコンと異なる表示態様（例えば薄い色や破線）で表示し、遊技者が選択できないことを認識できるようにする。なお、遊技者が選択できないアイコンを通常通り表示して、選択だけできないようにしてもよい。
ここで、遊技店設定情報の設定時と同様に押しボタン２５１，２５２を操作して、現状の設定情報を変更したい場合には、所望の動作や装飾態様を示すアイコンが選択色となるよう各遊技者設定情報を変更する。最後に「終了」と書かれたアイコンｉｅが選択されている状態で演出ボタン２５１が押されると、遊技店設定情報の表示設定操作が終了となる。
【０２７１】
以上のように、本実施形態の遊技機１０が備える演出制御手段（演出制御装置３００）は、遊技中における装飾装置（枠装飾装置１８、スピーカ１９ａ，１９ｂ、表示装置４１、盤装飾装置４２、盤演出装置４４、枠演出装置４５（可動役物装置８０））の装飾態様を規定する装飾設定情報（遊技者設定情報）を書き換え可能に記憶する遊技中設定情報記憶手段（内蔵ＲＡＭ３１１ａ）と、遊技中設定情報記憶手段３１１ａとは別に装飾装置１８，１９ａ，１９ｂ，４１，４２，４４，４５の装飾態様を規定する装飾設定情報（遊技店設定情報）を書き換え可能に記憶する復帰情報記憶手段（内蔵ＲＡＭ３１１ａ）と、を備え、遊技中設定情報記憶手段３１１ａに記憶された装飾設定情報に基づいて装飾装置１８，１９ａ，１９ｂ，４１，４２，４４，４５の装飾態様を制御する機能を有し、遊技中設定情報記憶手段３１１ａに記憶されている装飾設定情報の内容を、遊技可能な期間中に行われる設定操作手段（ボタンユニット２５）の設定操作に基づいて変更することが可能であり、復帰情報記憶手段３１１ａに記憶されている装飾設定情報の内容を、所定の変更操作有効期間中（遊技店設定情報変更有効期間）に行われる設定操作手段２５の設定操作に基づいて変更することが可能であり、所定の復帰操作が行われた場合に、遊技中設定情報記憶手段３１１ａに記憶されている装飾設定情報の内容を復帰情報記憶手段３１１ａに記憶されている装飾設定情報の内容に書き換えるようにしている。
【０２７２】
このため、本実施形態の遊技機１０によれば、所定の復帰操作が行われた場合に、遊技中に遊技中設定情報記憶手段３１１ａに記憶された装飾設定情報が復帰情報記憶手段３１１ａに記憶されているものに書き換えられる。すなわち、復帰操作が行われると、遊技者によって変更された装飾態様に係る設定が、直ちに遊技店で予め決めていた設定に戻される。このため、復帰操作を行うだけで、すなわち、特定の設定変更操作を行うことなく、遊技中に変更されていた装飾装置１８，１９ａ，１９ｂ，４１，４２，４４，４５の装飾態様を遊技店で設定した所定の装飾態様に効率的に設定し直すことができる。
【０２７３】
また、本実施形態の遊技機１０は、本体枠１１と、本体枠１１に対し開閉可能に設けられ、所定の遊技領域が形成された遊技盤を覆う前面枠１２と、を備え、演出制御手段３００は、前面枠１２が開放されている期間中に行われる設定操作手段２５の設定操作に基づいて復帰情報記憶手段３１１ａに記憶された装飾設定情報の内容を変更することが可能となっている。
【０２７４】
このため、本実施形態の遊技機１０によれば、通常、遊技店の関係者のみが開閉操作できる前面枠１２が開放されている期間中に、復帰情報記憶手段３１１ａに記憶された装飾設定情報を変更することが可能な状態となるので、遊技店関係者のみ復帰情報記憶手段３１１ａに記憶された装飾設定情報を変更することが可能となり、遊技者によって変更されることを防止することができる。
また、遊技者が遊技を行っている間を除き、遊技機１０に電源が投入されている間はいつでも復帰情報記憶手段３１１ａに記憶された装飾設定情報を変更することができるので、装飾設定情報の設定作業をより効率的に行なうことができる。
【０２７５】
また、本実施形態の演出制御手段３００は、設定操作手段２５の設定操作に基づいて、対応する装飾態様がそれぞれ異なる複数の値の中から何れか一つを選択し、該選択した値（設定値）を装飾設定情報として遊技中設定情報記憶手段３１１ａ及び復帰情報記憶手段３１１ａに記憶させることが可能であり、遊技中設定情報記憶手段３１１ａに記憶される装飾設定情報を選択する場合には、複数の値から復帰情報記憶手段３１１ａに記憶されている装飾設定情報の値よりも大きな値を除いたものの中から何れか一つを選択するようにしている。
このため、本実施形態の遊技機１０によれば、遊技中設定情報記憶手段３１１ａに記憶される装飾設定情報は、復帰情報記憶手段３１１ａに記憶されている装飾設定情報を超えない範囲で設定可能となるので、遊技店側で意図しない装飾設定情報が遊技者によって設定されることを防止することができる。
【０２７６】
また、本実施形態の復帰情報記憶手段３１１ａは、外部からの電源の供給が断たれたときに、バックアップ電源４２０から電源の供給を受けることにより記憶している装飾設定情報を保持することが可能であり、演出制御手段３００は、装飾装置１８，１９ａ，１９ｂ，４１，４２，４４，４５の装飾態様が規定される装飾設定情報の初期値（遊技機設定情報）を書き換え不能に記憶する初期情報記憶手段（ＲＯＭ３２１）を備え、電源投入時に復帰情報記憶手段３１１ａの記憶内容に異常が発生していることを検出した場合には、遊技中設定情報記憶手段３１１ａに記憶されている装飾設定情報の内容を初期情報記憶手段３２１に記憶されている装飾設定情報の内容に書き換え、電源投入時に復帰情報記憶手段３１１ａの記憶内容に異常が発生していることを検出しなかった場合には、遊技中設定情報記憶手段３１１ａに記憶されている装飾設定情報の内容を復帰情報記憶手段３１１ａに記憶されている装飾設定情報の内容に書き換えるようにしている。
【０２７７】
このため、本実施形態の遊技機１０によれば、バックアップ電源４２０により遊技機１０へ電源が投入されているか否かにかかわらず復帰情報記憶手段３１１ａの装飾設定情報が保持され、電源投入時に復帰情報記憶手段３１１ａの記憶内容に異常が発生していなければ、遊技中設定情報記憶手段３１１ａに記憶されている装飾設定情報が復帰情報記憶手段３１１ａに記憶されている装飾設定情報に書き換えられる。つまり、電源が投入される毎に、遊技者によって変更された装飾態様に係る設定が、遊技店で予め決めていた設定に戻される。このため、電源を投入した後に、遊技店の店員が装飾装置１８，１９ａ，１９ｂ，４１，４２，４４，４５の装飾態様を改めて設定する必要がなく、装飾設定情報の設定し直しの作業をより効率的に行うことができる。
また、電源投入時に復帰情報記憶手段３１１ａの記憶内容に異常が発生していても、遊技中設定情報記憶手段３１１ａに記憶されている装飾設定情報が初期情報記憶手段３２１に記憶されている装飾設定情報に書き換えられるので、効率的な設定作業をより確実に行うことができる。
【０２７８】
また、本実施形態の演出制御装置３００は、当該遊技機１０に電源が投入された場合に、当該遊技機１０の状態に基づいて初期情報記憶手段３２１に記憶されている装飾設定情報及び復帰情報記憶手段３１１ａに記憶されている装飾設定情報の何れか一方を選択し、遊技中設定情報記憶手段３１１ａに記憶されている装飾設定情報の内容を、選択した装飾設定情報の内容に書き換えるようにしている。
【０２７９】
このため、本実施形態の遊技機１０によれば、遊技機１０の状態に応じて、遊技中設定情報記憶手段３１１ａに記憶されている装飾設定情報の内容が初期情報記憶手段３２１または復帰情報記憶手段３１１ａに記憶されている装飾設定情報の内容に書き換えられるので、電源投入を行うだけで、すなわち、特定の設定変更操作を行うことなく、遊技中に変更されていた装飾装置１８，１９ａ，１９ｂ，４１，４２，４４，４５の装飾態様を遊技店で設定した所定の装飾態様に効率的に設定し直すことができる。
【０２８０】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、上記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０２８１】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２８２】
１０  遊技機
１１  本体枠
１２  前面枠
１８  枠装飾装置（装飾装置）
１９ａ  上スピーカ（音出力装置、装飾装置）
１９ｂ  下スピーカ（音出力装置、装飾装置）
２５  ボタンユニット（設定操作手段）
２９  音量調節スイッチ（音量設定手段）
３０  遊技盤
４１  表示装置（装飾装置、演出表示装置）
４１ａ  表示部
４２  盤装飾装置（装飾装置）
４４  盤演出装置（装飾装置）
４５  枠演出装置（装飾装置）
８０  可動体装置（装飾装置）
８３  可動役物
１００  遊技制御装置（遊技制御手段、変動表示ゲーム実行手段、操作接触検出手段、変動態様選択手段）
３００  演出制御装置（演出制御手段、節電制御手段、初期位置検出手段、輝度制御手段、音量設定手段）
３１１ａ  内蔵ＲＡＭ（遊技中設定情報記憶手段、復帰情報記憶手段）
３１５  ＦｅＲＡＭ（遊技中設定情報記憶手段、復帰情報記憶手段）
３２１  ＲＯＭ（初期情報記憶手段）
４２０  バックアップ電源部（バックアップ電源）
Ｈ  遊技場管理装置
【図１】
2014113358.tif 000003
【図２】
2014113358.tif 000004
【図３】
2014113358.tif 000005
【図４】
2014113358.tif 000006
【図５】
2014113358.tif 000007
【図６】
2014113358.tif 000008
【図７】
2014113358.tif 000009
【図８】
2014113358.tif 000010
【図９】
2014113358.tif 000011
【図１０】
2014113358.tif 000012
【図１１】
2014113358.tif 000013
【図１２】
2014113358.tif 000014
【図１３】
2014113358.tif 000015
【図１４】
2014113358.tif 000016
【図１５】
2014113358.tif 000017
【図１６】
2014113358.tif 000018
【図１７】
2014113358.tif 000019
【図１８】
2014113358.tif 000020
【図１９】
2014113358.tif 000021
【図２０】
2014113358.tif 000022
【図２１】
2014113358.tif 000023
【図２２】
2014113358.tif 000024
【図２３】
2014113358.tif 000025
【図２４】
2014113358.tif 000026
【図２５】
2014113358.tif 000027
【図２６】
2014113358.tif 000028
【図２７】
2014113358.tif 000029
【図２８】
2014113358.tif 000030
【図２９】
2014113358.tif 000031
【図３０】
2014113358.tif 000032
【図３１】
2014113358.tif 000033
【図３２】
2014113358.tif 000034
【図３３】
2014113358.tif 000035
【図３４】
2014113358.tif 000036
【図３５】
2014113358.tif 000037
【図３６】
2014113358.tif 000038
【図３７】
2014113358.tif 000039
【図３８】
2014113358.tif 000040
【図３９】
2014113358.tif 000041
【図４０】
2014113358.tif 000042
【図４１】
2014113358.tif 000043
【図４２】
2014113358.tif 000044