(57)【要約】【課題】有利遊技状態への移行の権利の発生までの遊技の興趣を向上させること。【解決手段】ジャックポットＡＲＴは、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生までの間にストックしているストックゲーム数（遊技利益）に基づいて制御されるようにした。すなわち、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生までの間に累積してストックされるストックゲーム数に関し、遊技者を注目させることができるようになる。【選択図】図１５
2014073176.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、
遊技に関連して移行条件の成立を許容する移行の権利を発生させるか否かを決定する権利発生手段と、
前記権利発生手段が前記移行の権利を発生させる場合に、前記移行条件の成立を契機として遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態に制御する遊技制御手段と、
遊技に関連して遊技者にとっての遊技利益を決定する遊技利益決定手段と、
前記遊技利益決定手段が決定する前記遊技利益を累積して記憶する利益記憶手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記権利発生手段が前記移行の権利を発生させる場合に、該発生までの間に前記利益記憶手段で記憶している前記遊技利益に基づいた前記有利遊技状態に制御可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技に関連して通常移行条件の成立を許容する通常移行の権利を発生させるか否かを決定する通常権利発生手段と、
前記通常権利発生手段が前記通常移行の権利を発生させる場合に、前記通常移行条件の成立を契機として遊技者に有利な状態での遊技となる通常有利遊技状態に制御する通常遊技制御手段と、を備え、
前記通常遊技制御手段は、前記通常権利発生手段が前記通常移行の権利を発生させる場合に、前記利益記憶手段の記憶内容に関係なく決定する前記遊技利益に基づいた前記通常有利遊技状態に制御可能である請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記有利遊技状態は、遊技全体を通して遊技者にとって最も有利な状態となるように制御される請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記利益記憶手段の記憶内容は、遊技状態の変化に関係なく記憶保持可能に構成された請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下「パチスロ」と示す）では、遊技媒体（以下「メダル」という）が用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技を開始するようにしている。このようなパチスロとしては、例えば、特許文献１に記載のようなものが挙げられる。このパチスロでは、ボーナス遊技とは異なる遊技者にとって有利な状態（以下、「有利遊技状態」という）での遊技を行わせるようにしている。このような有利遊技状態への移行の権利は、特定の当選役の入賞を契機に発生させている。さらに有利遊技状態への移行の権利の発生後には、遊技者の利益を左右する有利遊技状態の種類を決定するようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１６０８４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような特許文献１のパチスロにあっては、遊技者の利益を左右する有利遊技状態の種類を該有利遊技状態への移行の権利の発生後に決定することからも明らかなように、有利遊技状態への移行の権利の発生にしか遊技者の興味が向かなくなってしまう。その結果、有利遊技状態への移行の権利の発生までの遊技の興趣の向上には至っていなかった。
【０００５】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、有利遊技状態への移行の権利の発生までの遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために請求項１に記載の発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、遊技に関連して移行条件の成立を許容する移行の権利を発生させるか否かを決定する権利発生手段と、前記権利発生手段が前記移行の権利を発生させる場合に、前記移行条件の成立を契機として遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態に制御する遊技制御手段と、遊技に関連して遊技者にとっての遊技利益を決定する遊技利益決定手段と、前記遊技利益決定手段が決定する前記遊技利益を累積して記憶する利益記憶手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記権利発生手段が前記移行の権利を発生させる場合に、該発生までの間に前記利益記憶手段で記憶している前記遊技利益に基づいた前記有利遊技状態に制御可能であることを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、遊技に関連して通常移行条件の成立を許容する通常移行の権利を発生させるか否かを決定する通常権利発生手段と、前記通常権利発生手段が前記通常移行の権利を発生させる場合に、前記通常移行条件の成立を契機として遊技者に有利な状態での遊技となる通常有利遊技状態に制御する通常遊技制御手段と、を備え、前記通常遊技制御手段は、前記通常権利発生手段が前記通常移行の権利を発生させる場合に、該発生後、前記利益記憶手段の記憶内容に関係なく決定する前記遊技利益に基づいた前記通常有利遊技状態に制御可能であることを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記有利遊技状態は、遊技全体を通して遊技者にとって最も有利な状態となるように制御されることを要旨とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記利益記憶手段の記憶内容は、遊技状態の変化に関係なく記憶保持可能に構成されたことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、有利遊技状態への移行の権利の発生までの遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチスロの機表側を示す正面図。
【図２】賞態様を示す模式図。
【図３】パチスロの電気的構成を示すブロック図。
【図４】当選役決定テーブルを示す模式図。
【図５】遊技状態の移行の態様を示す模式図。
【図６】演出状態の移行の態様を示す模式図。
【図７】ＡＲＴモードの特徴を示す模式図。
【図８】（ａ）はジャックポットＡＲＴのストック仕様を示す模式図、（ｂ）はジャックポットＡＲＴの放出仕様を示す模式図、（ｃ）はジャックポットＡＲＴの短縮仕様を示す模式図。
【図９】放出ゲーム数が短縮される態様を示す模式図。
【図１０】ジャックポットＡＲＴの履歴報知仕様を示す模式図。
【図１１】（ａ）〜（ｄ）は履歴が報知される態様を示す模式図。
【図１２】ジャックポットＡＲＴのストックゲーム数報知仕様を示す模式図。
【図１３】（ａ）〜（ｄ）はストックゲーム数が報知される態様を示す模式図。
【図１４】第１実施形態におけるジャックポットＡＲＴの救済仕様を示す模式図。
【図１５】ジャックポットＡＲＴまでの遊技の流れを示す模式図。
【図１６】（ａ）〜（ｃ）は第２実施形態におけるジャックポットＡＲＴの救済仕様を示す模式図。
【図１７】（ａ）は別例における履歴が報知される態様を示す模式図、（ｂ）は別例におけるストックゲーム数が報知される態様を示す模式図、（ｃ）は別例における履歴とストックゲーム数が報知される態様を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（第１実施形態）
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す）に具体化した第１実施形態を図１〜図１５に基づき説明する。
【００１３】
図１には、本実施形態のパチスロ１０の機表側が略示されており、パチスロ１０は、前面を開口した直方体状の本体１１と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉１２とを備えている。前面扉１２の前面上部には、遊技中（変動ゲーム中）に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示装置１４が配設されている。また、前面扉１２には、該前面扉１２を囲うように各種の演出効果光を発するランプＲが設けられている。また、前面扉１２の左右上部には、音声演出を行うスピーカＳＰが配設されている。
【００１４】
前面扉１２の前面中央には、中央パネル１５が設けられているとともに、当該中央パネル１５には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット１３を透視可能な透視窓１６が設けられている。透視窓１６は、中央パネル１５と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット１３は、各種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール１３Ｌと、中リール１３Ｃと、右リール１３Ｒとから構成されている。そして、透視窓１６には、左リール１３Ｌを第１図柄列として、該第１図柄列が配置される隣には第２図柄列としての中リール１３Ｃが配置され、該第２図柄列が配設される隣には第３図柄列としての右リール１３Ｒが配置されている。ドラムユニット１３の各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒ）に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット１３の左リール１３Ｌには、図柄Ｌ００〜図柄Ｌ２０の２１個の図柄が配列されている。また、中リール１３Ｃには、図柄Ｃ００〜図柄Ｃ２０までの２１個の図柄が配列されている。また、右リール１３Ｒには、図柄Ｒ００〜図柄Ｒ２０までの２１個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール１３Ｌでは、図柄Ｌ００、図柄Ｌ０１・・・図柄Ｌ２０、図柄Ｌ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール１３Ｃでは、図柄Ｃ００、図柄Ｃ０１・・・図柄Ｃ２０、図柄Ｃ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール１３Ｒでは、図柄Ｒ００、図柄Ｒ０１・・・図柄Ｒ２０、図柄Ｒ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。
【００１５】
なお、本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄（ベル図柄）、「ＲＥＰＬＡＹ」の文字が装飾された図柄（リプレイ図柄）、「スイカ（すいか）」を模した図柄（スイカ図柄）、「チェリー」を模した図柄（チェリー図柄）がそれぞれ配列されている。また、各リールでは、「７」を模した図柄（セブン図柄）、「ＢＡＲ」の文字が装飾された図柄（バー図柄）がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「セブン」、「バー」という場合もある。
【００１６】
そして、各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓１６には各種図柄が連続的に変化しつつ表示（変動）される。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓１６には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示される。このため、透視窓１６は、各リールにおいて３つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ３（図３に示す）が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。
【００１７】
また、図１に示すように、パチスロ１０には、透視窓１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ（導出される表示結果）を規定する複数（本実施形態では５本）の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる４本の入賞ラインＬ１〜Ｌ４（実線で示す）と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない非入賞ラインＬ５（破線で示す）が形成されている。
【００１８】
入賞ラインＬ１〜Ｌ４は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインＬ１〜Ｌ４を意味する。
【００１９】
また、非入賞ラインＬ５は、図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインＬ５を意味する。
【００２０】
本実施形態の透視窓１６では、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール１３Ｌ，中リール１３Ｃ，右リール１３Ｒに対応するように３列に配置される９つの図柄停止位置に各列の図柄が停止表示される。そして、各列の図柄停止位置一つずつを結んで一の入賞ラインが形成される。すなわち、各列の中段の図柄停止位置を結んでは入賞ラインＬ１が形成され、各列の上段の図柄停止位置を結んでは入賞ラインＬ２が形成される。また、左リール１３Ｌの上段、中リール１３Ｃの中段、右リール１３Ｒの下段の各図柄停止位置を結んでは入賞ラインＬ３が形成され、左リール１３Ｌの下段、中リール１３Ｃの中段、右リール１３Ｒの上段の各図柄停止位置を結んでは入賞ラインＬ４が形成される。また、各列の下段の図柄停止位置を結んでは非入賞ラインＬ５が形成される。
【００２１】
また、中央パネル１５には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部１７が構成されている。各種情報表示部１７には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
【００２２】
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定され且つ貯留データ（クレジット）がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯／消灯をする。
【００２３】
また、賭数表示部は、３つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。１ベット（１ＢＥＴ）で１つのランプが点灯し、２ベット（２ＢＥＴ）で２つのランプが点灯し、３ベット（３ＢＥＴ）で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。ゲーム情報表示部では、ボーナス遊技中の払出枚数の総数を表示する。
【００２４】
また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の右下方位置には、メダル投入口１８が配設されている。メダル投入口１８の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサＳＥ４（図４に示す）が配設されている。また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の左下方位置には、左から順にＢＥＴボタン１９とＭＡＸＢＥＴボタン２０とが設けられている。ＢＥＴボタン１９は、機内部で貯留記憶されているクレジットから１ベット分（１枚分）を変動ゲームのベット数（賭数）としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０は、１回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数（本実施例では３ベット分（３枚分））を変動ゲームのベット数としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。
【００２５】
また、前面扉１２の前面において各ＢＥＴボタン１９，２０の左下方位置には、精算スイッチ２１が設けられている。精算スイッチ２１は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル（遊技媒体）、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用（操作）するスイッチである。また、精算スイッチ２１の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する遊技開始操作手段としてのスタートレバー２２が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー２２を操作することにより、各リールの回転動作が開始される。
【００２６】
スタートレバー２２の右方位置には、遊技者により操作される導出操作受付手段としてのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが設けられている。ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して３個のストップボタンがある。
【００２７】
また、前面扉１２の前面における下部中央部にはメダル排出口２４が形成されている。また、前面扉１２の前面における下部には、メダル排出口２４から排出されたメダルを受ける受皿２５が配設されている。
【００２８】
また、図１に破線で示すように、パチスロ１０本体においてドラムユニット１３の下方となる位置には、パチスロ１０内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー２６が配置されている。このホッパー２６の下方側にはメダル排出口２４が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様（役）になった場合には、ホッパー２６に貯留されたメダルがメダル排出口２４へと払出される。前面扉１２の裏面側においてメダル投入口１８の下方位置には、該メダル投入口１８とホッパー２６とを繋ぐようにメダルセレクター２７が配設されている。
【００２９】
次に、遊技者が遊技として変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各ＢＥＴボタン１９，２０の操作が可能な状態において、各ＢＥＴボタン１９，２０を操作することでベット数を設定することができる。ＢＥＴボタン１９の操作によっては、貯留記憶されているクレジットから１ベット分の枚数（メダル１枚）相当分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。なお、本実施形態では、３ベットによる変動ゲームを許容する。
【００３０】
また、本実施形態では、メダル投入口１８からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能であって、メダル１枚の投入で１ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル３枚の投入で３ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数（本実施形態では３ベット）を超える分のメダルがメダル投入口１８から投入される場合、クレジット機能の使用時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能の非使用時には図示しない経路を辿ってメダル排出口２４から遊技者に返却される。
【００３１】
本実施形態では、遊技者の各ＢＥＴボタン１９，２０の操作により、それぞれに応じたベット数が設定され、合わせて４本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御（賞メダルの払い出しなど）が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に４本の入賞ラインが有効となる。
【００３２】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー２２の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー２２を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット１３の各リールが回転し、透視窓１６には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作が受付可能になる。続いて、遊技者により各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、対応する各リールが停止され、対応する列の上段、中段及び下段に図柄が透視窓１６に表示される。
【００３３】
そして、各リールの全てが停止された時点で、入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞として、賞メダルの払い出しやボーナス遊技が遊技者に付与される。なお、ボーナス遊技での変動ゲームは、賞メダルを連続的に獲得可能であって、該ボーナス遊技以外と定義される一般遊技（通常遊技）での変動ゲームに比べて遊技者にとって有利となる。
【００３４】
本実施形態の変動ゲームは、ベット数の設定後のスタートレバー２２の開始操作を契機に開始し、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止操作による図柄の組み合わせの停止表示を契機に終了することを１回として行われる。なお、賞メダルの払い出しを伴う変動ゲームは、賞メダルの払い出しを完了して終了することになる。
【００３５】
本実施形態のパチスロ１０において、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。
図２に示すように、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能となる図柄の組み合わせ（停止結果）と、該図柄の組み合わせに対応する賞とが定められている。
【００３６】
具体的に、図２に示す当選役に基づき停止表示可能となる図柄の組み合わせの何れも入賞ライン上に停止表示されない場合、賞メダルの遊技者への付与が行われない（１枚以上の賞メダルを付与しない）。以下の説明で、図２に示す何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成する場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
【００３７】
また、［セブン・セブン・セブン］が入賞ライン上に停止表示される場合には、ボーナス遊技（以下、「ＢＮ遊技」という）としてのビッグボーナス（以下、「ビッグ」や「ＢＢ遊技」という）を付与（生起）することを定めている。以下の説明で、［セブン・セブン・セブン］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「ＢＮ停止目」や「ＢＢ停止目」という。このＢＢ停止目は、当選役としてＢＮ役となる「ＢＢ役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００３８】
また、［セブン・セブン・バー］が入賞ライン上に停止表示される場合には、ＢＮ遊技としてのレギュラーボーナス（以下、「レギュラー」や「ＲＢ遊技」という）を付与（生起）することを定めている。以下の説明で、［セブン・セブン・バー］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「ＢＮ停止目」や「ＲＢ停止目」という。このＲＢ停止目は、当選役としてＢＮ役となる「ＲＢ役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００３９】
なお、ＢＢ遊技やＲＢ遊技は、払い出した賞メダルの払出枚数が予め定めた規定数となる最大払出数（本実施形態では、ＢＢ遊技であれば２９７枚、ＲＢ遊技であれば６３枚）を越える変動ゲームの終了に伴って終了される、所謂、役物連続作動装置に相当する。
【００４０】
また、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、２枚の賞メダルを払い出すことを定めている。なお、入賞ラインを形成する中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄（「ＡＮＹ」）でもよい。以下の説明で、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「チェリー停止目」という。このチェリー停止目は、当選役として「チェリー役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４１】
また、［スイカ・スイカ・スイカ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、５枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、［スイカ・スイカ・スイカ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「スイカ停止目」という。このスイカ停止目は、当選役として「スイカ役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４２】
また、［ベル・ベル・ベル］が入賞ライン上に停止表示される場合には、９枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、［ベル・ベル・ベル］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「ベル停止目」という。このベル停止目は、当選役として「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」の何れかの決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４３】
本実施形態において、これら「チェリー役」、「スイカ役」、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」は、入賞に基づいて賞メダルの払い出しを定めた当選役（払出役）となる。以下の説明で、単に「ベル役」という場合には、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」を纏めて意味する。
【００４４】
また、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「リプレイ停止目」という。このリプレイ停止目は、当選役として「通常リプレイ役１」〜「通常リプレイ役４」、「通常リプレイ役（不問）」の何れかの決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４５】
また、［リプレイ・リプレイ・スイカ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、［リプレイ・リプレイ・スイカ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「突入停止目」という。この突入停止目は、当選役として「突入リプレイ役１」〜「突入リプレイ役４」の何れかの決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４６】
本実施形態において、これら各種リプレイ役は、入賞に基づいて上述した再遊技の付与を定めた再遊技役となる。以下の説明で、「突入リプレイ役」という場合には、「突入リプレイ役１」〜「突入リプレイ役４」を纏めて意味する。また、「通常リプレイ役」という場合には、「通常リプレイ役１」〜「通常リプレイ役４」、「通常リプレイ役（不問）」を纏めて意味する。
【００４７】
なお、上述した再遊技では、遊技者がベット数をベットすることなく変動ゲームを行うことができるのであって、賞メダルの遊技者への付与が行われない（１枚以上の賞メダルを付与しない）。すなわち、リプレイ役の入賞に基づいて遊技者は賞メダルの払い出しを得ることはない。
【００４８】
本実施形態において、ＢＮ遊技を作動（開始）させる契機となるボーナス入賞の発生を許容する「ＢＮ役」以外の「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」「リプレイ役」といった当選役が小役となる。
【００４９】
また、本実施形態のパチスロ１０は、リプレイ役の当選確率を変動させて、一般遊技を制御するＲＴ機能（再遊技役確率変動機能）が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、ＲＴ機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、ＲＴ機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。
【００５０】
そして、ＲＴ機能により一般遊技では、ＲＴ機能の非作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態（低確率）に設定された低確ＲＴ遊技に制御される場合がある。また、ＲＴ機能により一般遊技では、ＲＴ機能の作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態から高確率抽選状態（高確率）へ変動（向上）される高確ＲＴ遊技に制御される場合がある。以下の説明で、低確ＲＴ遊技に制御される一般遊技を「低確ＲＴ遊技」といい、高確ＲＴ遊技に制御される一般遊技を「高確ＲＴ遊技」という。
【００５１】
次に、パチスロ１０の電気的構成を図３にしたがって説明する。
パチスロ１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板４０が装着されている。主制御基板４０は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板４１が装着されている。サブ制御基板４１は、主制御基板４０が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
【００５２】
以下、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ドラムユニット１３を構成する各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒ）、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３、メダルセンサＳＥ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、各種情報表示部１７が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＢＥＴボタン１９と、ＭＡＸＢＥＴボタン２０と、精算スイッチ２１と、スタートレバー２２と、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒと、ホッパー２６とが接続されている。
【００５３】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３から透視窓１６で表示されている図柄（回転中の各リールの回転位置）に応じて第１〜第３の位置信号が入力されるようになっている。第１の位置信号には左リール１３Ｌが対応し、第２の位置信号には中リール１３Ｃが対応し、第３の位置信号には右リール１３Ｒが対応するようになっている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１〜第３の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第１〜第３の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるメダルセンサＳＥ４から該メダルセンサＳＥ４でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力されるようになっている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるＢＥＴボタン１９、ＭＡＸＢＥＴボタン２０、精算スイッチ２１、スタートレバー２２及びストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。
【００５４】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。なお、当選役決定乱数は、主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役決定テーブルにしたがい役（当選役）を決定する際に使用する乱数である。
【００５５】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、遊技状態別、並びに当選役別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００５６】
次に、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２，Ｔ３について、図４に基づき説明する。
主制御用ＲＯＭ４０ｂには、抽選対象となる当選役の種類と、抽選対象となる各当選役の当選確率（抽選対象となる各当選役に振分けられる乱数値（乱数の値の範囲に基づく個数））を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。そして、各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用ＣＰＵ４０ａにより用いられる。一般遊技において、低確ＲＴ遊技に当選役決定テーブルＴ１が、高確ＲＴ遊技に当選役決定テーブルＴ２が、ＢＮ遊技に当選役決定テーブルＴ３がそれぞれ対応付けられている。
【００５７】
すなわち、図４に示すように、当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２では、ＢＢ役、ＲＢ役、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の各当選確率が規定されている。そして、一般遊技では、リプレイ役の当選確率が高確ＲＴ遊技（１／１．７）で、低確ＲＴ遊技（１／７．３）に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。また、一般遊技では、リプレイ役以外の小役の当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。
【００５８】
このため、本実施形態では、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態に設定される高確ＲＴ遊技において、再遊技が付与され易い分、遊技者の保有するメダルの消費（投入）を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このような高確ＲＴ遊技は、遊技者にとって有利な状態である。
【００５９】
また、図４に示したリプレイ役の当選確率は、低確ＲＴ遊技（当選役決定テーブルＴ１）において、通常リプレイ役（不問）と、突入リプレイ役と通常リプレイ役の重複当選の当選確率を規定している。なお、突入リプレイ役と通常リプレイ役の重複当選の関係は、突入リプレイ役１と通常リプレイ役１、突入リプレイ役２と通常リプレイ役２、突入リプレイ役３と通常リプレイ役３、突入リプレイ役４と通常リプレイ役４のそれぞれの組み合わせで重複当選する。また、リプレイ役の当選確率は、高確ＲＴ遊技（当選役決定テーブルＴ２）において、通常リプレイ役（不問）の当選確率を規定している。以下の説明で、「突入リプレイ役の当選」という場合には、組み合わせの対象となる「通常リプレイ役の当選」も意味する。
【００６０】
また、図４に示すように、当選役決定テーブルＴ３では、チェリー役、スイカ役、ベル役の各当選確率が規定されている。なお、当選役決定テーブルＴ３では、ＢＢ役、ＲＢ役、リプレイ役を抽選対象としないように当選役決定乱数が振分けられている。また、当選役決定テーブルＴ３では、ベル役の当選確率が一般遊技に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。
【００６１】
このため、本実施形態では、ベル役の当選確率が一般遊技に比して大きく高まるＢＮ遊技において、ベル役に当選し易く賞メダルを獲得し易い分、遊技者の保有するメダルを増加させることができる。このようなＢＮ遊技は、遊技者にとって有利な状態である。
【００６２】
なお、一般遊技では、後述するボーナス待機状態における当選役決定テーブルにおいて、小役の当選確率を所定確率に定めている。このようなボーナス待機状態におけるＢＮ役の当選時には、その当選を他の当選役（小役又ははずれ役）の当選に置き換える（書き換える）。
【００６３】
以下、サブ制御基板４１について説明する。
サブ制御基板４１は、制御動作を所定の手順で実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａと、サブ制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラムを格納するサブ制御用ＲＯＭ４１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるサブ制御用ＲＡＭ４１ｃが設けられている。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａには、演出表示装置１４、スピーカＳＰ、ランプＲが接続されている。
【００６４】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、後述するＡＲＴ突入抽選等の各種抽選を行う際にその抽選で用いる乱数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃから取得し、該取得した乱数に基づき乱数抽選を行う。
【００６５】
また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、サブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカＳＰの音声出力態様が示される音声演出パターンや、ランプＲの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。具体的に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、遊技状態に係るサブ用状態情報（フラグなど）がサブ制御用ＣＰＵ４１ａにより記憶（設定）されるようになっている。
【００６６】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部１７の表示制御をその都度実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払い出す場合、クレジット上限枚数（本実施形態では、「５０（枚）」）を超えるとき、駆動信号をホッパー２６に出力して、駆動信号を１回出力する毎に賞メダルを１枚払い出させるように制御する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー２６に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払い出させるように制御する。
【００６７】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル投入口１８よりメダルが投入される、又は各ＢＥＴボタン１９，２０の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ＢＥＴボタン１９，２０の操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、３ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
【００６８】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー２２の操作信号を入力すると、役抽選（内部抽選）を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている当選役決定テーブルの各当選役の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選役を決定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を示す状態情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定して遊技状態を把握している。本実施形態では、このようにして役抽選を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役決定手段として機能する。
【００６９】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選役を決定すると、決定した当選役の種類を示す役情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ役の当選を決定すると、ＢＮ役の入賞の発生までの間、主制御用ＲＡＭ４０ｃのＢＮ役の役情報を持ち越すようになっている。このようにＢＮ役の役情報が持ち越されている状態は、ＢＮ役の入賞の発生を許容しているが、該発生を待機しているボーナス待機状態となる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、小役の当選を決定すると、該小役の入賞の発生の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム（１回）の終了により、主制御用ＲＡＭ４０ｃの小役の役情報を消去（クリア）する。
【００７０】
このため、ＢＮ役は、当選の決定を入賞が発生するまでの変動ゲームに跨って持越可能な当選役となる。一方、小役は、当選の決定を入賞が発生するか否かに関係なく次以後の変動ゲームに跨って持越不可能な当選役となる。
【００７１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によるスタートレバー２２の操作を検出したタイミング（役抽選等の所定の処理を行った後）で、変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、持ち越されているＢＮ役があればその役情報も合わせて指示する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によるスタートレバー２２の操作を検出して直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、サブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）への変動ゲーム開始コマンドは、各リールの回転動作の開始に合わせて出力するようにもできる。
【００７２】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者の操作に基づくストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御（停止制御）を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの変動又は停止の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、各リールの変動中に各リールの変動状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに把握させる一方、各リールの停止中に各リールの停止状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに把握させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
【００７３】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。このストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号は、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による操作状況、すなわち何れのストップボタンが操作されたかやストップボタンが操作された順番をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【００７４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した当選役に基づき各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内（最大で４図柄分）で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作タイミングから主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合（所謂、「すべり」）がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
【００７５】
このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有していない場合、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有している場合、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。このようにしてストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による停止操作に基づいて各リールの停止制御を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが、導出制御手段として機能する。
【００７６】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ役の当選（当選の持ち越し）時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、ＢＮ停止目を停止表示させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ役の当選（当選の持ち越し）時、小役に合わせて当選する場合、該小役に対応する停止目（図柄の組み合わせ）を優先して停止表示させる。
【００７７】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない、さらに小役にも当選していない又は小役にも当選しているが該小役に対応する停止目も停止表示させることができない場合、ＢＮ役の当選の可能性が有ることを示す「チャンス目」を停止させる。なお、この「チャンス目」は、はずれ役の当選時には停止表示されない一方、チェリー役やスイカ役の取りこぼし時に停止表示可能になっている。この場合には、ＢＮ役の取りこぼし（役情報の持ち越し）を発生させる。
【００７８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目やチャンス目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。
【００７９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、スイカ停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目やチャンス目を停止表示させる。この場合には、スイカ役の取りこぼしを発生させる。
【００８０】
そして、ＢＮ役及び小役の何れの当選役も決定しない、すなわちはずれ役の当選時、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目を停止表示させる。
【００８１】
次に、ベル役（左正解ベル役、中正解ベル役、右正解ベル役）の当選時における停止制御について説明する。
本実施形態のパチスロ１０では、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」の当選時、３つのストップボタンのうち最初に操作されるストップボタンに基づいて行う制御が異なる。本実施形態では、何れかのベル役の当選に基づいてそれぞれに対応する正解の押し順が選択されることになる。
【００８２】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づき押し順正解となる場合、ベル停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づき押し順不正解となる場合、専用の停止目（例えば、［ベル・リプレイベル］等）となるベルこぼし停止目を停止表示させる。
【００８３】
すなわち、左正解ベル役の当選時には、左リール１３Ｌを停止指示するストップボタン２３Ｌが最初に操作されることを、押し順正解としてベル入賞となるベル停止目が停止表示される。一方、左正解ベル役の当選時には、左リール１３Ｌ以外を停止指示するストップボタン２３Ｃ，２３Ｒの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてベルこぼしとなるベルこぼし停止目が停止表示される。
【００８４】
また、中正解ベル役の当選時には、中リール１３Ｃを停止指示するストップボタン２３Ｃが最初に操作されることを、押し順正解としてベル入賞となるベル停止目が停止表示される。一方、中正解ベル役の当選時には、中リール１３Ｃ以外を停止指示するストップボタン２３Ｌ，２３Ｒの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてベルこぼしとなるベルこぼし停止目が停止表示される。
【００８５】
また、右正解ベル役の当選時には、右リール１３Ｒを停止指示するストップボタン２３Ｒが最初に操作されることを、押し順正解としてベル入賞となるベル停止目が停止表示される。一方、右正解ベル役の当選時には、右リール１３Ｒ以外を停止指示するストップボタン２３Ｌ，２３Ｃの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてベルこぼしとなるベル停止目が停止表示される。
【００８６】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、押し順正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベル入賞となるベル停止目を停止表示させる。以下の説明で、「ベル役の入賞」又は「ベル入賞」という場合には、ベル役に基づくベル停止目の停止表示を意味する。
【００８７】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、押し順不正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベルこぼしとなるベルこぼし停止目を停止表示させる。以下の説明で、「ベル役の取りこぼし」又は「ベルこぼし」という場合には、ベル役に基づくベルこぼし停止目の停止表示を意味する。
【００８８】
次に、リプレイ役（突入リプレイ役、通常リプレイ役）の当選時における停止制御について説明する。
最初に、「突入リプレイ役」の当選時について説明する。
【００８９】
本実施形態のパチスロ１０では、「突入リプレイ役」の当選時、すなわち重複当選となる「通常リプレイ役」の当選時、３つのストップボタンを操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。
【００９０】
そして、本実施形態では、突入リプレイ役毎に突入停止目を停止表示させるための押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、それぞれの突入リプレイ役と重複当選の関係にある通常リプレイ役毎にリプレイ停止目を停止表示させるための押し順がそれぞれ定められている。以下の説明で、「正解の押し順」又は「押し順正解」という場合には、突入停止目を停止表示させるための押し順を意味する。一方、「不正解の押し順」又は「押し順不正解」という場合には、リプレイ停止目を停止表示させるための押し順を意味する。このため、突入リプレイ役の押し順正解は、該突入リプレイ役と重複当選の関係にある通常リプレイ役にとっての押し順不正解となる。一方、突入リプレイ役の押し順不正解は、該突入リプレイ役と重複当選の関係にある通常リプレイ役にとっての押し順正解となる。そして本実施形態では、何れかの突入リプレイ役の当選に基づいてそれぞれに対応する正解の押し順が選択されることになる。
【００９１】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選に基づき押し順正解となる場合、突入停止目を停止表示させる。以下の説明で、「突入リプレイ役の入賞」又は「突入入賞」という場合には、突入リプレイ役に基づく突入停止目の停止表示を意味する。
【００９２】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選に基づき押し順不正解となる場合、リプレイ停止目を停止表示させる。以下の説明で、「通常リプレイ役の入賞」又は「通常入賞」という場合には、通常リプレイ役に基づくリプレイ停止目の停止表示を意味する。
【００９３】
すなわち、突入リプレイ役１の当選時には、［左中右］の押し順で操作されることを、押し順正解として突入入賞となる突入停止目が停止表示される。一方、突入リプレイ役１の当選時には、［左中右］以外の押し順で操作されることを、押し順不正解として突入リプレイ役１と重複当選の関係にある通常リプレイ役１に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。
【００９４】
以下の説明で、［左中右］等は、各リールを停止させる順、すなわちストップボタンの停止操作の順を前から順に並べて表記している。この表記は、ストップボタン２３Ｌ（左）→ストップボタン２３Ｃ（中）→ストップボタン２３Ｒ（右）の順の停止操作を意味する。
【００９５】
また、突入リプレイ役２の当選時には、［左右中］の押し順で操作されることを、押し順正解として突入入賞となる突入停止目が停止表示される。一方、突入リプレイ役２の当選時には、［左右中］以外の押し順で操作されることを、押し順不正解として突入リプレイ役２と重複当選の関係にある通常リプレイ役２に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。
【００９６】
また、突入リプレイ役３の当選時には、［中第１］の押し順正解が定められている。このため、突入リプレイ役３の当選時には、［中左右］又は［中右左］の押し順で操作されることを、押し順正解として突入入賞となる突入停止目が停止表示される。一方、突入リプレイ役３の当選時には、［中左右］及び［中右左］以外の押し順で操作されることを、押し順不正解として突入リプレイ役３と重複当選の関係にある通常リプレイ役３に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。
【００９７】
また、突入リプレイ役４の当選時には、［右第１］の押し順正解が定められている。このため、突入リプレイ役４の当選時には、［右左中］又は［右中左］の押し順で操作されることを、押し順正解として突入入賞となる突入停止目が停止表示される。一方、突入リプレイ役４の当選時には、［右左中］及び［右中左］以外の押し順で操作されることを、押し順不正解として突入リプレイ役４と重複当選の関係にある通常リプレイ役４に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。
【００９８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、「通常リプレイ役」の中でも通常リプレイ役（不問）に当選する場合、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］、すなわちリプレイ停止目を停止表示させる。
【００９９】
すなわち、本実施形態では、通常リプレイ役（通常リプ（不問））の当選時には、全ての押し順が押し順正解に定められている。このため、通常リプレイ役（不問）の当選時には、３つのストップボタンを操作する押し順に関係なく（押し順不問で）、通常リプレイ役（不問）に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。
【０１００】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから役情報を読み出し、読み出した役情報（当選役）に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様である場合、該役情報に基づく当選役の入賞（肯定）を判定する。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様でない場合、該役情報に基づく当選役の非入賞（否定）、すなわち該役情報に基づく当選役の取りこぼしを判定する。
【０１０１】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した賞態様に応じた制御を行う。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の入賞をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【０１０２】
具体的に、ＢＮ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次の変動ゲームからＢＮ遊技に移行させるための遊技状態の制御としてＢＮ遊技制御を行う。このＢＮ遊技制御において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ遊技の開始後、１回目の変動ゲームから遊技者に付与した（払い出した）賞メダルのＢＮ払出枚数のカウントを開始する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ遊技中の払出枚数がＢＮ遊技の種類に応じた最大払出数（ＢＢ遊技であれば２９７枚、ＲＢ遊技であれば６３枚）を超える変動ゲームの終了に伴ってＢＮ遊技を終了させる。
【０１０３】
また、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、２枚の賞メダルを払い出す制御を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の入賞の判定時、左リール１３Ｌの上段であって、入賞ラインＬ２，Ｌ３の２本に跨るようにチェリー停止目を停止表示させた場合、チェリー役の入賞が２本分、同時に発生することとなり、２枚の２倍にあたる４枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の入賞の判定時、左リール１３Ｌの中段であって、入賞ラインＬ１の１本のみに跨るようにチェリー停止目を停止表示させた場合、２枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、チェリー役の取りこぼしを判定する場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
【０１０４】
また、スイカ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、６枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、スイカ役の取りこぼしを判定する場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
【０１０５】
また、ベル役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、９枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の入賞の判定時、ベルこぼしとなるベルこぼし停止目を停止表示させた場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。なお、この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、後述する遊技状態の移行に関する制御を行う場合もある。
【０１０６】
また、リプレイ役（通常リプレイ役、突入リプレイ役）の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。このような制御として主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定することになる。さらに突入リプレイ役の入賞を判定する場合、後述する遊技状態の移行に関する制御を行う場合もある。
【０１０７】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様を図５に基づき説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この状態指示コマンドは、主制御用ＣＰＵ４０ａで管理している遊技状態をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【０１０８】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、一般遊技で当選したＢＮ役の入賞（ＢＮ入賞）の発生、すなわちＢＮ停止目の停止表示を契機として次の変動ゲームからＢＮ遊技（ＢＮ）に移行させる。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ遊技の終了を契機に、当選時の遊技状態に関係なく次の変動ゲームから低確ＲＴ遊技（低確ＲＴ）に移行させる。
【０１０９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確ＲＴ遊技の制御中、突入リプレイ役に当選して押し順正解の結果、突入入賞の発生を契機に、高確ＲＴ遊技（高確ＲＴ）に移行（突入）させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役に当選して押し順不正解の結果、通常入賞の発生を契機に、低確ＲＴ遊技を継続（維持）させる。すなわち、低確ＲＴ遊技では、突入リプレイ役に当選して突入入賞となる突入停止目が停止表示される場合、高確ＲＴ遊技への移行条件が満たされる。また、低確ＲＴ遊技は、突入リプレイ役に当選して通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される場合、高確ＲＴ遊技への移行条件が満たされず継続される。
【０１１０】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ遊技の制御中、通常リプレイ役（不問）に当選して通常入賞の発生を契機に、高確ＲＴ遊技を継続（維持）させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ遊技の制御中、ベル役に当選してベルこぼしの発生を契機に、低確ＲＴ遊技に移行（転落）させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ遊技の制御中、ベル役に当選してベル入賞の発生によっては次の変動ゲームからも高確ＲＴ遊技を継続（維持）させる。すなわち、高確ＲＴ遊技では、ベル役に当選してベルこぼしとなるベルこぼし停止目が停止表示され、９枚の賞メダルが獲得されない場合、低確ＲＴ遊技への移行条件（高確ＲＴ遊技の終了となる「ＲＴ転落条件」）が満たされる。また、高確ＲＴ遊技は、ベル役に当選してベル入賞となるベル停止目が停止表示され、９枚の賞メダルが獲得される場合、低確ＲＴ遊技への移行条件が満たされず継続される。
【０１１１】
次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１４の表示内容、スピーカＳＰの音声出力内容、ランプＲの発光態様を制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の取りこぼし（非入賞）を把握する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各リールの停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
【０１１２】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
【０１１３】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４の演出状態を、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御している遊技状態に応じて制御する。これにより、遊技者は演出表示装置１４の演出状態に応じて変動ゲームを行うことになる。このような演出状態では、その種類から遊技状態が遊技者に把握され、さらに遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出が行われる。本実施形態における演出状態は、図６に示すように、複数種類に分類されている。
【０１１４】
具体的に、演出状態には、遊技状態が高確ＲＴ遊技である場合に行われるＡＲＴモード（通常／ジャックポット）がある。本実施形態では、このようなＡＲＴモードとして、仕様の異なる通常ＡＲＴモード（以下、「通常ＡＲＴ」という）と、ジャックポットＡＲＴモード（以下、「ジャックポットＡＲＴ」という）とが用意されている。そして、通常ＡＲＴの場合に演出表示装置１４では、通常ＡＲＴ用の表示画面が画像表示される。また、ジャックポットＡＲＴの場合に演出表示装置１４では、ジャックポットＡＲＴ用の表示画面が画像表示される。このＡＲＴモード（通常／ジャックポット）は、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、ベル入賞を補助（アシスト）する演出を行う状態である。
【０１１５】
また、演出状態には、遊技状態が低確ＲＴ遊技である場合に行われる準備モード（通常／ジャックポット）がある。本実施形態では、このような準備モードとして、通常ＡＲＴへと繋がる通常準備モードと、ジャックポットＡＲＴへと繋がるジャックポット準備モードとが用意されている。そして、通常準備モードの場合に演出表示装置１４では、通常準備用の表示画面が画像表示される。また、ジャックポット準備モードの場合に演出表示装置１４では、ジャックポット準備用の表示画面が画像表示される。この準備モード（通常／ジャックポット）は、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態である一方、突入入賞及びベル入賞を補助する演出を行う状態である。
【０１１６】
また、演出状態には、遊技状態が低確ＲＴ遊技である場合に行われる通常モードがある。通常モードの場合に演出表示装置１４では、通常モード用の表示画面が画像表示される。この通常モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態であるとともに、突入入賞及びベル入賞を補助する演出を行わない状態である。
【０１１７】
また、演出状態には、遊技状態がＢＮ遊技である場合に行われるＢＮモード（ＢＢ／ＲＢ）がある。本実施形態では、このようなＢＮモードとして、ＢＢ遊技に対応するＢＢモードと、ＲＢ遊技に対応するＲＢモードとが用意されている。そして、ＢＢモードの場合に演出表示装置１４では、ＢＢ用の表示画面が画像表示される。また、ＲＢモードの場合に演出表示装置１４では、ＲＢ用の表示画面が画像表示される。このＢＮモード（ＢＢ／ＲＢ）は、ベル役に高確率で当選可能であるとともに、ベル入賞を補助する演出を行う状態である。
【０１１８】
本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに演出状態の種類を示す演出フラグ（情報）を設定することで、制御している演出状態を把握する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１４の表示内容（表示画面）を制御する。
【０１１９】
以下、各演出状態における制御内容について、演出表示装置１４における表示演出と合わせて説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、以下に説明する各演出状態での制御を行う結果、図６に示す態様で演出状態を移行させるように制御する。
【０１２０】
最初に、通常モードに関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が低確ＲＴ遊技である場合、演出状態を通常モードに制御する。
【０１２１】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中（通常モードの制御中）、当選役の当選及び入賞（取りこぼし）の指示に基づいた処理を行う。なお、通常モード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役（不問）と、突入リプレイ役、すなわち通常リプレイ役の当選及び入賞が指示される。
【０１２２】
具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮ役（ＢＢ役又はＲＢ役）の入賞が指示される場合、ＢＮモード（ＢＢ／ＲＢ）に移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、ＢＮ遊技（ＢＢ遊技又はＲＢ遊技）に移行している。
【０１２３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、押し順正解（ベル入賞）を補助するような演出を行わせないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、通常モード中には、ベル入賞を困難とするように演出が行われる。なお、通常モード中、ベル役の当選時にたまたま遊技者が押し順正解する場面でベル入賞が発生する。
【０１２４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化しうる突入リプレイ役の当選が指示される場合、突入入賞を補助するような演出を行わせないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、通常モード中には、突入入賞を困難とするように演出が行われる。なお、通常モード中、突入リプレイ役の当選時にたまたま遊技者が押し順正解する場面で突入入賞が発生する。
【０１２５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードへの突入に関する処理を行うことで、ＡＲＴモードへの移行の権利を発生させる（権利発生）。このＡＲＴモードへの移行の権利は、通常モード中だけでなく演出状態に関係なく発生可能であって、発生契機毎に突入するＡＲＴモードの種類（通常ＡＲＴ及びジャックポットＡＲＴの何れか）を定めている。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードへの移行の権利を発生させる場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶しているＡＲＴモードへの移行の権利の発生（権利発生）を示すＡＲＴフラグを設定する。なお、ＡＲＴモードへの移行の権利の発生契機については、後で詳しく説明する。
【０１２６】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常ＡＲＴへの移行の権利を発生させる場合、該通常ＡＲＴへの移行の権利の発生を示す内容となるようにＡＲＴフラグを設定する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利を発生させる場合、該ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生を示す内容となるようにＡＲＴフラグを設定する。なお、ＡＲＴモードへの移行の権利の発生を示す内容のＡＲＴフラグが設定されている場合、対応するＡＲＴモードの発生が保障される。
【０１２７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮモード等、他のモードへ移行を伴ってもＡＲＴフラグの設定内容を継続して保持する。以下の説明で、「ＡＲＴフラグあり」という場合には、ＡＲＴモードへの移行の権利の発生を意味する。また、「通常フラグあり」という場合には、通常ＡＲＴへの移行の権利（通常移行の権利）の発生を意味し、「ジャックポットフラグあり」という場合には、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生を意味する。また、「ＡＲＴフラグなし」という場合には、ＡＲＴモードへの移行の権利の未発生を意味する。なお、ＡＲＴモード中は、ＡＲＴモードへの移行の権利の発生からＡＲＴモードの終了までの間、ＡＲＴフラグありとされ、ＡＲＴモードの終了に際しＡＲＴフラグなしとされる。ＡＲＴフラグなしの場合、ＡＲＴモードへの移行の権利の未発生を示す内容のＡＲＴフラグが設定されている。
【０１２８】
そして、通常モード中、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴフラグありとなる場合、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、対応するＡＲＴモードへの移行の権利の発生を報知する準備モード（通常／ジャックポット）に移行させるように演出状態を制御する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常フラグありとなる場合、通常ＡＲＴへの移行の権利の発生を報知する通常準備モードに移行させるように演出状態を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ジャックポットフラグありとなる場合、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生を報知するジャックポット準備モードに移行させるように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、低確ＲＴ遊技が継続されている。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各突入処理を経てもＡＲＴフラグなしの場合、通常モードを継続させるように演出状態を制御する。
【０１２９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各変動ゲームにてストップボタン２３Ｌが最初に操作されなければ、遊技者にとって不利な状態となるペナルティを付与する。例えば、ペナルティとしては、突入入賞の指示を経ても準備モードを開始させないようにしたり、さらに偶然に突入入賞を経てもＡＲＴモードの制御を開始させないようにしたり、各突入処理を行わなかったり、各突入処理を行うがＡＲＴフラグなしを維持させるようにしたりする。これにより、通常モード中には、ＡＲＴフラグなしの場合、準備モード、ＡＲＴモード等への移行が想定されない状況となる。
【０１３０】
次に、準備モードに関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が低確ＲＴ遊技であって、該低確ＲＴ遊技中にＡＲＴフラグありとなった後（所定回数経過後の場合もあり）、該ＡＲＴフラグありの間、演出状態を準備モードに制御する。
【０１３１】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、準備モード中（準備モード（通常／ジャックポット）の制御中）、当選役の当選及び入賞（取りこぼし）の指示に基づいた処理を行う。なお、準備モード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役（不問）と、突入リプレイ役、すなわち通常リプレイ役の当選及び入賞が指示される。
【０１３２】
具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮ役（ＢＢ役又はＲＢ役）の入賞が指示される場合、ＢＮモード（ＢＢ／ＲＢ）に移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、ＢＮ遊技（ＢＢ遊技又はＲＢ遊技）に移行している。
【０１３３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、押し順正解（ベル入賞）を補助する「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、準備モード中、ベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、準備モード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
【０１３４】
ベルナビ演出は、演出表示装置１４で行われる。演出表示装置１４では、ストップボタンを模した画像を３つ並べて表示させるとともに、３つのうちの一つに対して「１」の数字を付す態様で行われる。例えば、３つのうち真ん中に「１」が付されている場合には、ストップボタン２３Ｃを最初に操作すべきことを遊技者に把握させる。
【０１３５】
すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってベルナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、当選が指示されるベル役の種類に応じて、押し順正解を報知する内容でベルナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、中正解ベル役の当選が指示される場合、ストップボタン２３Ｃを最初に操作を報知する内容でベルナビ演出を行わせる。
【０１３６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化しうるリプレイ役の当選が指示される場合、遊技者に推奨する停止操作の押し順を報知する報知演出としての「リプナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、このようなリプナビ演出として、当選が指示される状況と、指示されるリプレイ役の種類とに応じたリプナビ演出を行わせる。
【０１３７】
リプナビ演出は、演出表示装置１４で行われる。演出表示装置１４では、ストップボタンを模した画像を３つ並べて表示させるとともに、それぞれに「１」、「２」、「３」の数字を付す態様で行われる。例えば、真ん中に「１」、左に「２」、右に「３」が報知される場合には、ストップボタン２３Ｃ→ストップボタン２３Ｌ→ストップボタン２３Ｒ、すなわち［中左右］の順に操作すべきことを遊技者に把握させる。
【０１３８】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、突入リプレイ役の当選が指示される場合、押し順正解（突入入賞）を報知する内容のリプナビ演出を行わせる。このように突入リプレイ役の当選が指示されるのは、遊技状態が低確ＲＴ遊技であることから、突入リプレイ役の押し順正解の報知により、突入入賞が補助されるように演出が行われる。
【０１３９】
すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、突入リプレイ役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴って正解の押し順を報知する内容でリプナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、突入リプレイ役３の当選が指示される場合、正解となる［中右左］の押し順を報知する内容でリプナビ演出を行わせる。
【０１４０】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、突入入賞が指示される場合、ＡＲＴフラグに応じたＡＲＴモードに移行するように演出状態を制御する。すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、突入入賞が指示される場合、通常フラグありであれば通常ＡＲＴに移行するように演出状態を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、突入入賞が指示される場合、ジャックポットフラグありであればジャックポットＡＲＴに移行するように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、高確ＲＴ遊技に移行している。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常フラグ及びジャックポットフラグの何れもありであれば、ジャックポットフラグを優先してジャックポットＡＲＴに移行するように演出状態を制御する。
【０１４１】
次に、ＡＲＴモードに関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が高確ＲＴ遊技であって、ＡＲＴフラグありの間、演出状態を対応するＡＲＴモードに制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常フラグ及びジャックポットフラグの何れもありであれば、ジャックポットフラグを優先して演出状態をジャックポットＡＲＴに制御する。なお、ＡＲＴモードの制御の開始は、突入入賞を契機とすることから、遊技状態の高確ＲＴ遊技の開始と同期する。
【０１４２】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中（ＡＲＴモード（通常／ジャックポット）の制御中）、当選役の当選及び入賞（取りこぼし）の指示に基づいた処理を行う。なお、ＡＲＴモード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役（不問）の当選及び入賞が指示される。
【０１４３】
具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮ役（ＢＢ役又はＲＢ役）の入賞が指示される場合、ＢＮモード（ＢＢ／ＲＢ）に移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、ＢＮ遊技（ＢＢ遊技又はＲＢ遊技）に移行している。
【０１４４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、準備モード同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、ＡＲＴモード中、ベルこぼしの回避が補助され、ベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、ＡＲＴモード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
【０１４５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常リプレイ役（不問）の当選に基づく通常入賞が指示される場合、ＡＲＴモードを継続するように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態も高確ＲＴ遊技が継続される。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベルこぼしが指示される場合、ＡＲＴフラグありであることからＡＲＴモードを継続するように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、低確ＲＴ遊技に移行している。このような低確ＲＴ遊技のＡＲＴモード中には、ベル入賞や突入入賞が補助されるように演出が行われる。
【０１４６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードで行うことができる変動ゲームの回数を示す残Ｇ数を、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶する。この残Ｇ数は、ＡＲＴモードとしてベルナビ演出等により遊技者の遊技の補助を行うことができる変動ゲームの回数でもある。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、他のモードへ移行を伴ってもＡＲＴフラグありの間、残Ｇ数を継続して保持する。以下の説明で、残Ｇ数が「０（零）」の場合を残Ｇ数の非設定中、残Ｇ数が設定されていないという。また、残Ｇ数が「０（零）」以外（≧１）の場合を残Ｇ数の設定中、残Ｇ数が設定されているという。また、残Ｇ数は、通常ＡＲＴ及びジャックポットＡＲＴのそれぞれに対して設定される。
【０１４７】
本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、残Ｇ数の非設定中からＡＲＴモードに移行させる場合、残Ｇ数として移行させるＡＲＴモードに基づく条件に応じた回数を設定する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードで変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている制御中のＡＲＴモードに対する残Ｇ数を「１」減算する。このようにサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームに基づいて、ＡＲＴモードで行うことができる変動ゲームの回数、すなわちＡＲＴモードの開始後、経過した変動ゲームの回数を計数する。
【０１４８】
なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している残Ｇ数を演出表示装置１４で遊技者に報知する。なお、通常ＡＲＴ及びジャックポットＡＲＴに対する残Ｇ数を共に設定している場合、これらが共に遊技者に報知される。これにより、ＡＲＴモードで行なわれる変動ゲームの回数を遊技者に把握させうる。
【０１４９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、残Ｇ数の設定中からＡＲＴモードに移行させる場合、設定中の残Ｇ数により対応するＡＲＴモードを開始させる。このような残Ｇ数の設定中からのＡＲＴモードへの移行は、ＡＲＴモード中に入賞するＢＮモードからのＡＲＴモードへの移行（復帰）や、通常ＡＲＴ中に開始されるジャックポットＡＲＴからの通常ＡＲＴへの移行（復帰）により発生する。
【０１５０】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している残Ｇ数が「０（零）」となる場合、制御中のＡＲＴモードの継続条件の成立（継続）であれば、次の変動ゲームでも制御中のＡＲＴモードを継続させるように演出状態を制御する。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している残Ｇ数が「０（零）」となる場合、制御中のＡＲＴモードの継続条件の非成立（非継続）であれば、次の変動ゲームから遊技の補助、すなわちＡＲＴモードの終了を報知する高確ＲＴ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。本実施形態では、残Ｇ数が「０（零）」でＡＲＴモードの継続条件の非成立がＡＲＴモードの終了契機となる。なお、ＡＲＴモードのそれぞれの仕様については後で詳しく説明する。
【０１５１】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、継続条件の成立によりＡＲＴモードを継続させる場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している残Ｇ数として移行させるＡＲＴモードに基づく条件に応じた回数を設定し、ＡＲＴモードを継続させるように演出状態を制御する。
【０１５２】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、継続条件の非成立によりＡＲＴモードを終了させる場合、高確ＲＴ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出を開始させた後、ベルこぼしの発生まで高確ＲＴ演出を行わせる。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出を行わせるのに合わせてサブ制御用ＲＡＭ４１ｃにこれまで制御中であったＡＲＴモードに対するＡＲＴフラグなしの内容のＡＲＴフラグを設定する。
【０１５３】
このような高確ＲＴ演出の間、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、残Ｇ数の非設定中であることから、ベル役に当選してもベルナビ演出を行わせないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、高確ＲＴ演出中、ベルこぼしの回避を困難とするとともに、ベル入賞を困難とするように演出が行われる。なお、高確ＲＴ演出中、ベル役の当選時にたまたま遊技者が押し順正解する場面でベルこぼしが回避され、ベル入賞が発生する。その後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出中のベルこぼしを契機に通常モードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、低確ＲＴ遊技に移行している。
【０１５４】
本実施形態では、残Ｇ数（付与数）分の変動ゲームを１セットとする単位期間に区切ってＡＲＴモードに制御される。また、ＡＲＴモードの継続条件の成立によっては、１セット分のＡＲＴモードの経過（消化）後、１セット分のＡＲＴモードに再び制御される。また、ＡＲＴモードの継続条件の非成立によっては、１セット分のＡＲＴモードの経過（消化）を終了条件としてＡＲＴモードの制御が終了される。したがって、本実施形態では、ＡＲＴモードの継続条件の成立により、ＡＲＴモードの継続（ループ）、すなわち延長が実現される。
【０１５５】
次に、ＢＮモードにおける制御内容について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態がＢＮ遊技である場合、演出状態を対応するＢＮモードに制御する。なお、ＢＮモードの制御の開始は、ＢＮ役の入賞を契機とすることから、遊技状態のＢＮ遊技の開始と同期する。
【０１５６】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮモード中、主制御用ＣＰＵ４０ａが管理する払出枚数に対応する枚数を報知するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各種コマンドで指示された入賞結果に基づき、払出枚数に対応する枚数を把握しうる。
【０１５７】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮモード中（ＢＮモード（ＢＢ／ＲＢ）の制御中）、当選役の当選及び入賞（取りこぼし）の指示に基づいた処理を行う。なお、ＢＮモード中は、主にベル役の当選及び入賞が指示される。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、このようなベル役の当選が指示される場合、ＡＲＴモード等と同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、ＢＮモード中、主に当選するベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、ＢＮモード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
【０１５８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮ遊技の終了が指示される場合、ＡＲＴフラグの設定状況に基づき、次の変動ゲームから通常モード又は準備モード（通常／ジャックポット）に移行するように演出状態を制御する。この場合には、遊技状態が低確ＲＴ遊技に移行されている。
【０１５９】
すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮモードの終了（ＢＮ終了）を契機に、ＡＲＴフラグなしであれば、通常モードに移行するように演出状態を制御する。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮモードの終了（ＢＮ終了）を契機に、通常フラグありであれば、通常準備モードに移行するように演出状態を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮモードの終了（ＢＮ終了）を契機に、ジャックポットフラグありであれば、ジャックポット準備モードに移行するように演出状態を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮモードの終了（ＢＮ終了）を契機に、通常フラグ及びジャックポットフラグの何れもありであれば、ジャックポットフラグを優先してジャックポット準備モードに移行するように演出状態を制御する。
【０１６０】
なお、このようにして移行する準備モード（通常／ジャックポット）中、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴフラグありであることから、ＡＲＴモードへの移行の権利を獲得していることとなり、高確ＲＴ遊技、すなわちＡＲＴモードへと遊技者を導くことになる。
【０１６１】
本実施形態において、ＡＲＴモード（通常／ジャックポット）中は、遊技状態が高確ＲＴ遊技であるだけでなく、遊技者が遊技を有利に行うための演出（ベルナビ演出）が行われる状態である。これにより、ＡＲＴモードでは、遊技者の保有するメダルの消費（投入）する場面を減少させるとともに、ベルこぼしの回避が補助され、ベル入賞に基づく賞メダルの獲得が補助される。このため、ＡＲＴモード中は、遊技者にとって有利な状態、すなわち有利遊技状態となる。なお、本実施形態では、通常ＡＲＴが通常有利遊技状態に相当する一方、ジャックポットＡＲＴが有利遊技状態に相当する。
【０１６２】
また、通常モード中は、高確ＲＴ遊技へと繋がるチャンスを手に入れることができる状態であるが、遊技者が遊技を有利に行うための演出（ベルナビ演出やリプナビ演出）が行われない状態である。これにより、通常モードでは、突入入賞及びベル入賞が補助されない。このため、通常モード中は、遊技者にとって有利な状態へと遊技者を導きえない状態であって、遊技者にとって最も不利な状態となる。
【０１６３】
また、準備モード（通常／ジャックポット）中は、遊技状態が低確ＲＴ遊技である一方、遊技者が遊技を有利に行うための演出（ベルナビ演出やリプナビ演出）が行われる状態である。これにより、準備モードでは、突入入賞、すなわち高確ＲＴ遊技への移行が補助されるとともに、ベル入賞に基づく賞メダルの獲得が補助される。すなわち、準備モード中は、通常モードに比べて少なくとも遊技者にとって有利な状態となる。
【０１６４】
なお、高確ＲＴ演出中は、遊技者が遊技を有利に行うための演出（ベルナビ演出やリプナビ演出）が行われないが遊技状態が高確ＲＴ遊技であることから、通常モードに比べて少なくとも遊技者にとって有利な状態となる。
【０１６５】
また、ＢＮモード（ＢＢ／ＲＢ）中は、遊技状態がＢＮ遊技であって、遊技者が遊技を有利に行うための演出（ベルナビ演出）が行われる状態である。これにより、ＢＮモードでは、ベル入賞に基づく賞メダルの入賞が補助される。すなわち、ＢＮモード中は、遊技者がベル役の当選に基づく賞メダルを連続的に獲得可能にする遊技者にとって有利な状態となる。
【０１６６】
本実施形態において、通常ＡＲＴに係る制御を行うサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、通常遊技制御手段として機能する。また、ジャックポットＡＲＴに係る制御を行うサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、遊技制御手段として機能する。なお、本実施形態では、高確ＲＴ遊技の移行に係る制御を行う主制御用ＣＰＵ４０ａも遊技制御手段として機能しうる。また、通常フラグありとするか否かを決定するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、通常権利発生手段として機能する。また、ジャックポットフラグありとするか否かを決定するサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、権利発生手段として機能する。
【０１６７】
以下、ＡＲＴモードの仕様について詳しく説明する。
まず、通常ＡＲＴ（図７では、「通常」と示す）の仕様について説明する。
図７に示すように、通常ＡＲＴは、内容として「５０回継続１セット」、権利発生の条件として「はずれ含む全役」、特徴として「権利発生後に継続セット数をストック」の仕様を定めている。
【０１６８】
すなわち、通常ＡＲＴは、「５０回継続１セット」の仕様に定めるように５０回の変動ゲームを１セットとして行われ、複数継続セット繰り返して（ループして）行われる可能性がある。これにより、通常ＡＲＴでは、５０回のセット数倍の変動ゲームに亘ってＡＲＴモードを継続可能にしている。
【０１６９】
また、通常ＡＲＴへの権利発生は、サブ制御用ＣＰＵ４１ａが通常モードの場合に行うＡＲＴ突入抽選の抽選結果に基づき発生する。なお、ＡＲＴ突入抽選は、通常モードである場合にのみ行われることから、通常ＡＲＴへの権利発生が通常モードに限られる。
【０１７０】
このＡＲＴ突入抽選は、通常モードに制御される変動ゲームにおいて、はずれ含む全当選役（「はずれ含む全役」）の当選が指示される場合、該指示される当選役に基づいて所定の当選確率（例えば、合算が１／２６０）となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、通常ＡＲＴへの移行の権利を発生させる（権利発生）一方、ＡＲＴ突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、通常ＡＲＴへの移行の権利を発生させない。なお、本実施形態のＡＲＴ突入抽選では、はずれを含む各当選役の当選確率等を考慮して算出される「当選」とされるＡＲＴ初当り確率が大よそ１／２６０となるように乱数を振分けている。
【０１７１】
また、通常ＡＲＴの継続セット数は、サブ制御用ＣＰＵ４１ａが通常ＡＲＴへの移行の権利を発生させる場合にストックされる。通常ＡＲＴの継続セット数は、通常ＡＲＴへの移行の権利の発生を契機に決定される。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常ＡＲＴの継続セット数を決定する場合、通常ＡＲＴの継続セット数を示す残Ｓ数を、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶（ストック）する。本実施形態では、通常ＡＲＴの継続セット数として単数又は複数（例えば、「１」〜「１０」までの整数）が決定可能とされ、少ない継続セット数ほど決定され易く、多い継続セット数ほど決定され難く構成されている。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、他のモードへ移行を伴っても通常フラグありの間、残Ｓ数を継続して保持する。以下の説明で、残Ｓ数が「０（零）」の場合を残Ｓ数の非設定中、残Ｓ数が設定されていないという。また、残Ｓ数が「０（零）」以外（≧１）の場合を残Ｓ数の設定中、残Ｓ数が設定されているという。
【０１７２】
そして、通常ＡＲＴ中（通常ＡＲＴの制御中）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している残Ｇ数が「０（零）」となる変動ゲームの開始が指示される場合、残Ｓ数の設定中であれば通常ＡＲＴの継続条件の成立（継続）として、次の変動ゲームでも通常ＡＲＴを継続させるように演出状態を制御する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、継続条件の成立により通常ＡＲＴを継続させる場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している残Ｇ数として［５０回］を再び設定（加算）し、通常ＡＲＴ、すなわちＡＲＴモードを継続させる。これに合わせてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している残Ｓ数を１減算する。
【０１７３】
一方、通常ＡＲＴ中、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している残Ｇ数が「０（零）」となる変動ゲームの開始が指示される場合、残Ｓ数の設定中でなければ通常ＡＲＴの継続条件の非成立（非継続）として、次の変動ゲームから高確ＲＴ演出を行わせるように演出状態を制御し、通常ＡＲＴ、すなわちＡＲＴモードを終了させる。
【０１７４】
このようにサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常ＡＲＴの遊技利益となる残Ｓ数を該通常ＡＲＴへの移行の権利の発生後に決定し、このような残Ｓ数に基づいた通常ＡＲＴに制御する。
【０１７５】
次に、ジャックポットＡＲＴ（図７では、「ジャックポット」と示す）の仕様について説明する。
図７に示すように、ジャックポットＡＲＴは、内容として「３００回継続最低保障」、権利発生の条件として「放出ゲーム数到達」、特徴として「権利発生までストックゲーム数をストック」の仕様を定めている。
【０１７６】
すなわち、ジャックポットＡＲＴは、「３００回継続最低保障」の仕様に定めるように、最低でも３００回の変動ゲームに亘ってＡＲＴモードを継続可能にしている。
また、ジャックポットＡＲＴへの権利発生は、サブ制御用ＣＰＵ４１ａが計数する放出ゲーム数が「０（零）」に達した（「放出ゲーム数到達」）か否かの放出判定の判定結果に基づき発生する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態に関係なく変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている放出ゲーム数を「１」減算する。なお、放出ゲーム数は、放出ゲーム数到達を契機に、新たに放出ゲーム数が設定される。このようにサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームに基づいて、ジャックポットＡＲＴへ移行させることができる変動ゲームの回数、すなわち前回の放出ゲーム数到達後、次の放出ゲーム数到達までの変動ゲームの回数を計数する。
【０１７７】
また、ジャックポットＡＲＴのストックゲーム数、すなわち移行に伴って設定する残Ｇ数は、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがジャックポットＡＲＴへの移行の権利を発生させるまでの間にストックされる。ジャックポットＡＲＴのストックゲーム数は、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利を発生させるまでに行われる変動ゲームに基づき決定される。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ジャックポットＡＲＴのストックゲーム数を決定する毎に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に累積して記憶（ストック）する。本実施形態では、ジャックポットＡＲＴのストックゲーム数として「１」より大きい「５」以上（例えば、「１０」や「２０」等）が決定可能とされ、小さい（少ない）ストックゲーム数ほど決定され易く、大きい（多い）ストックゲーム数ほど決定され難く構成されている。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、他のモードへ移行を伴ってもジャックポットフラグありの間、ストックゲーム数を継続して保持する。
【０１７８】
そして、ジャックポットＡＲＴ中（ジャックポットＡＲＴの制御中）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している残Ｇ数が「０（零）」となる変動ゲームの開始が指示される場合、ジャックポットＡＲＴの継続条件の非成立（非継続）として、次の変動ゲームから高確ＲＴ演出を行わせるように演出状態を制御する。続いて、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ジャックポットＡＲＴ、すなわちＡＲＴモードを終了させる。なお、ジャックポットＡＲＴについては非継続であるが、通常フラグありであって対応する残Ｇ数が設定されていれば、通常ＡＲＴとしてＡＲＴモードが継続される。
【０１７９】
このようにサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ジャックポットＡＲＴの遊技利益となるストックゲーム数（残Ｇ数）を該ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生までに決定し、このようなストックゲーム数に基づいたジャックポットＡＲＴに制御する。
【０１８０】
本実施形態の通常ＡＲＴでは、少なくとも６セット以上繰り返さなければジャックポットＡＲＴよりも変動ゲームの継続回数が少なくなるとともに、継続するセット数が６セット以上よりも６セット未満になり易く構成している。一方、本実施形態のジャックポットＡＲＴでは、最低でも３００回であって、さらに大きい回数の変動ゲームに亘ってもＡＲＴモードを継続可能に構成している。このため、ジャックポットＡＲＴは、遊技者にとっての利益として通常ＡＲＴに定める利益（「中」）よりも大きく有利（「大」）な仕様である。
【０１８１】
次に、ジャックポットＡＲＴにおけるストックゲーム数をストックするためのストック仕様について詳しく説明する。
図８（ａ）に示すように、ジャックポットＡＲＴのストックゲーム数は、抽選として「全演出状態：はずれ時」、ストックゲーム数として「５回／１０回／２０回／３０回／５０回／１００回／２００回／３００回」の仕様を定めている。
【０１８２】
すなわち、ジャックポットＡＲＴのストックゲーム数は、「全演出状態：はずれ時」の仕様に定めるように演出状態（遊技状態）に関係なく全演出状態のはずれ時に行うストックゲーム数抽選の抽選結果に基づき発生する。また、ジャックポットＡＲＴのストックゲーム数は、「５回／１０回／２０回／３０回／５０回／１００回／２００回／３００回」の仕様に定めるように「５」以上のストックゲーム数を１度にストックする。なお、ストックゲーム数抽選は、はずれ時であっても前述したＡＲＴ突入抽選で「当選」の結果を導出しない「非当選」の結果を導出する場合に限られる。
【０１８３】
このストックゲーム数抽選は、全演出状態の変動ゲームにおいて、はずれ（ＢＮ役及び小役の何れにも当選しない）が指示される場合、所定の当選確率となるように、「０（零）」、「５」、「１０」、「２０」、「３０」、「５０」、「１００」、「２００」、「３００」の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ストックゲーム数抽選で「０（零）」以外の結果を導出する場合、「５」以上のストックゲーム数をストックさせる一方、ストックゲーム数抽選で「０（零）」の結果を導出する場合、ストックゲーム数をストックさせない。
【０１８４】
このようにサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ジャックポットＡＲＴの遊技利益となるストックゲーム数（残Ｇ数）を該ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生までにおいて、はずれ時であってＡＲＴ突入抽選で「非当選」の結果を導出する変動ゲーム毎に抽選して累積して記憶する。なお、累積して記憶されるストックゲーム数は、ＢＮモードや通常ＡＲＴ等の開始によってはその時のストックゲーム数の内容が維持される。また、累積して記憶されるストックゲーム数は、パチスロ１０への電源投入に基づくサブ制御用ＲＡＭ４１ｃの記憶内容を消去（クリア）するＲＡＭクリア操作等の特定の操作により消去（「０（零）」にリセット）される。
【０１８５】
その後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ジャックポットＡＲＴに制御することで、これまでストックしてきた（累積して記憶してきた）ストックゲーム数に基づく遊技利益がジャックポットＡＲＴとして放出される。なお、このストックゲーム数は、ストックゲーム数抽選で「０（零）」以外の結果が導出される毎に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに累積して記憶される。本実施形態では、遊技に関連して行われるストックゲーム数抽選によりストックゲーム数を抽選して決定するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、遊技利益決定手段として機能する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａが決定するストックゲーム数をジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生のまでの間にストックするサブ制御用ＲＡＭ４１ｃが、利益記憶手段として機能する。
【０１８６】
次に、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利を発生させるための放出仕様について詳しく説明する。
図８（ｂ）に示すように、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生は、放出ゲーム数として「６５５３６回のゲーム数消化」、ゲーム数消化として「全演出状態：遊技消化毎に減算」の仕様を定めている。
【０１８７】
すなわち、ジャックポットＡＲＴの権利発生は、「６５５３６回のゲーム数消化」の仕様に定めるように規定数となる「６５５３６回」の変動ゲームの消化に基づき発生する。また、ジャックポットＡＲＴの放出ゲーム数は、「全演出状態：遊技消化毎に減算」の仕様に定めるように演出状態に関係なく全演出状態での変動ゲーム毎に「１」減算される。なお、放出ゲーム数は、変動ゲームでの当選役にも関係なく、変動ゲーム毎に「１」減算される。このため、放出ゲーム数は、変動ゲームの実行された実行回数が規定数となる「６５５３６回」に到達するまでの回数を示す到達数に相当する。
【０１８８】
この放出ゲーム数は、ジャックポットＡＲＴの開始に伴って「６５５３６回」が新たに設定され、その計数が開始される。なお、放出ゲーム数は、ＢＮモードや通常ＡＲＴ等の開始によってはその時の放出ゲーム数の内容が維持される。また、放出ゲーム数は、パチスロ１０への電源投入に基づくサブ制御用ＲＡＭ４１ｃの記憶内容を消去（クリア）するＲＡＭクリア操作等の特定の操作によっても「６５５３６回」に設定される。
【０１８９】
このようにサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態に関係なく変動ゲームの実行に基づきジャックポットＡＲＴへの移行の権利を発生させる。このため、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中は勿論のこと、ＢＮモード中、準備モード中、通常ＡＲＴ中に加えてジャックポットＡＲＴ中にもジャックポットＡＲＴへの移行の権利を発生させることができる。
【０１９０】
次に、ジャックポットＡＲＴにおける放出ゲーム数を短縮するための短縮仕様について詳しく説明する。
図８（ｃ）に示すように、ジャックポットＡＲＴの放出ゲーム数の短縮は、抽選として「全演出状態：ベル役当選時」、短縮ゲーム数として「１０回／２０回／３０回／・・・／２００００回／３００００回／６５５３６回」の仕様を定めている。
【０１９１】
すなわち、ジャックポットＡＲＴの放出ゲーム数の短縮は、「全演出状態：ベル役当選時」の仕様に定めるように演出状態に関係なく全演出状態のベル役当選時に行う短縮ゲーム数抽選の抽選結果に基づき発生する。また、ジャックポットＡＲＴの放出ゲーム数の短縮は、「１０回／２０回／３０回／・・・／２００００回／３００００回／６５５３６回」の仕様に定めるように「１０」以上の短縮ゲーム数を一度に短縮するとともに、「６５５３６回」を一気に短縮することも可能とする。
【０１９２】
この短縮ゲーム数抽選は、全演出状態の変動ゲームにおいて、ベル役当選が指示される場合、所定の当選確率となるように、「１０」、「２０」、「３０」、・・・、「２００００」、「３００００」、「６５５３６」の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、短縮ゲーム数抽選で「０（零）」以外の結果を導出する場合、放出ゲーム数を「１０」以上短縮させる一方、短縮ゲーム数抽選で「０（零）」の結果を導出する場合、放出ゲーム数を短縮させない。
【０１９３】
このようにサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技者にとって有利なジャックポットＡＲＴの権利発生までにおいて、ベル役当選となる変動ゲーム毎に抽選して短縮可能とする。このため、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、放出ゲーム数の内容に関係なくどのような状況からでもジャックポットＡＲＴの権利を発生させることができる。すなわち、放出ゲーム数を短縮するための制御を行うサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、短縮実行手段として機能する。また、変動ゲームが行われる毎に放出ゲーム数を「１」ずつ減算（計数）するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、実行回数計数手段として機能する。
【０１９４】
また、短縮ゲーム数抽選は、全演出状態でベル役当選時に行われることから、ベル役に連続的に当選しうるＢＢモード（ＢＢ遊技）やＲＢモード（ＲＢ遊技）であれば、この間に放出ゲーム数の短縮が集中して行われる。また、ＢＢモード中の変動ゲームの回数、すなわちベル役当選回数は、ＲＢモード中に比べて多いことから、ＢＢモード中であればＲＢモード中に比べて放出ゲーム数の短縮が集中して行われる。以下の説明で、「集中短縮」という場合にはＢＢモード中の放出ゲーム数の短縮を意味し、「中短縮」という場合にはＲＢモード中の放出ゲーム数の短縮を意味する。
【０１９５】
例えば、図９に示すように、放出ゲーム数の減算が開始（減算スタート）する場合、放出ゲーム数の残りが「６５５３６」となる（場面Ａ１）。また、放出ゲーム数の減算が開始してから途中で「３００００」の放出ゲーム数の短縮が発生する場合、その時の残りが「６５５３６」であれば放出ゲーム数の残りが「３５５３６」となる（場面Ａ２）。なお、実際には、場面Ａ１〜場面Ａ２の間、変動ゲームの実行回数分も放出ゲーム数が減算（短縮）されている。
【０１９６】
また、放出ゲーム数の減算が開始してから途中で「２００００」の放出ゲーム数の短縮が発生する場合、その時の残りが「３５５３６」であれば放出ゲーム数の残りが「１５５３６」となる（場面Ａ３）。なお、実際には、場面Ａ２〜場面Ａ３の間、変動ゲームの実行回数分も放出ゲーム数が減算（短縮）されている。
【０１９７】
また、放出ゲーム数の減算が開始してから途中でＢＢモードが開始する場合、このＢＢモード中（ＢＢ中）に放出ゲーム数の集中短縮が発生する（場面Ａ４）。この放出ゲーム数の集中短縮により「１００００」の放出ゲーム数の短縮が発生する場合、その時の残りが「１５５３６」であれば放出ゲーム数の残りが「５５３６」となる（場面Ａ４）。なお、実際には、場面Ａ３〜場面Ａ４の間、さらに場面Ａ４中、変動ゲームの実行回数分も放出ゲーム数が減算（短縮）されている。
【０１９８】
また、放出ゲーム数の減算が開始してから途中で「３００」の放出ゲーム数の短縮が発生する場合、その時の残りが「５５３６」であれば放出ゲーム数の残りが「５２３６」となる（場面Ａ５）。なお、実際には、場面Ａ４〜場面Ａ５の間、変動ゲームの実行回数分も放出ゲーム数が減算（短縮）されている。
【０１９９】
また、放出ゲーム数の減算が開始してから途中でＲＢモードが開始する場合、このＲＢモード中（ＲＢ中）に放出ゲーム数の中短縮が発生する（場面Ａ６）。この放出ゲーム数の中短縮により「１０００」の放出ゲーム数が短縮が発生する場合、その時の残りが「５２３６」であれば放出ゲーム数の残りが「４２３６」となる（場面Ａ６）。なお、実際には、場面Ａ５〜場面Ａ６の間、さらに場面Ａ６中、変動ゲームの実行回数分も放出ゲーム数が減算（短縮）されている。
【０２００】
また、放出ゲーム数の減算が開始してから途中で「３０００」の放出ゲーム数の短縮が発生する場合、その時の残りが「４２３６」であれば放出ゲーム数の残りが「１２３６」となる（場面Ａ７）。なお、実際には、場面Ａ６〜場面Ａ７の間、変動ゲームの実行回数分も放出ゲーム数が減算（短縮）されている。
【０２０１】
また、放出ゲーム数の減算が開始してから途中で「１０００」の放出ゲーム数の短縮が発生する場合、その時の残りが「１２３６」であれば放出ゲーム数の残りが「２３６」となる（場面Ａ８）。なお、実際には、場面Ａ７〜場面Ａ８の間、変動ゲームの実行回数分も放出ゲーム数が減算（短縮）されている。
【０２０２】
そして、放出ゲーム数の減算が開始してから途中で「３００」の放出ゲーム数の短縮が発生する場合、その時の残りが「２３６」であれば放出ゲーム数の残りが「０（零）」となる（場面Ａ９）結果、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生へと至る。なお、実際には、場面Ａ８〜場面Ａ９の間、変動ゲームの実行回数分も放出ゲーム数が減算（短縮）されている。
【０２０３】
このように本実施形態では、ジャックポットＡＲＴの短縮仕様に基づく放出ゲーム数の短縮によりジャックポットＡＲＴの権利が発生する。なお、本実施形態では、「１０００回」の変動ゲームの経過によっては「１０００」の放出ゲーム数の短縮と同等の効果を得ることから、ジャックポットＡＲＴの放出仕様に基づく放出ゲーム数の減算もジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生に大きく寄与することになる。
【０２０４】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ジャックポットＡＲＴの権利を発生させる場合、通常モードや準備モード中であれば、突入入賞を契機にジャックポットＡＲＴに移行させる。さらにサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、今回のジャックポットＡＲＴの発生までサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに累積して記憶しているストックゲーム数を残Ｇ数に設定してジャックポットＡＲＴに移行させるとともに、ストックゲーム数を消去（「０（零）」にリセット）する。なお、この準備モード中が通常ＡＲＴへの移行の権利の発生に基づく場合には、該通常ＡＲＴの中断としてジャックポットＡＲＴに移行させる。この通常ＡＲＴの中断は、ＡＲＴモード中にＢＮモードへと移行される場合と同様にして行われ、中断時点の各種情報（残Ｇ数等）として残Ｇ数に「５０回」を設定し、ジャックポットＡＲＴの終了後に中断時点の各種情報（残Ｇ数等）に基づいて通常ＡＲＴへの移行（復帰）がなされる。
【０２０５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ジャックポットＡＲＴの権利を発生させる場合、通常ＡＲＴ中であれば、該通常ＡＲＴを中断してジャックポットＡＲＴに移行させる。さらにサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、今回のジャックポットＡＲＴの発生までサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに累積して記憶しているストックゲーム数を残Ｇ数に設定してジャックポットＡＲＴに移行させるとともに、ストックゲーム数を消去（「０（零）」にリセット）する。なお、この通常ＡＲＴの中断は、ＡＲＴモード中にＢＮモードへと移行される場合と同様にして行われ、中断時点の各種情報（残Ｇ数等）を保持し、ジャックポットＡＲＴの終了後に中断時点の各種情報（残Ｇ数等）に基づいて通常ＡＲＴへの移行（復帰）がなされる。
【０２０６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ジャックポットＡＲＴの権利を発生させる場合、ジャックポットＡＲＴ中であれば、その時に設定中のジャックポットＡＲＴの残Ｇ数に今回のジャックポットＡＲＴの発生までサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに累積して記憶しているストックゲーム数を加算し、ジャックポットＡＲＴを継続させる。
【０２０７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ジャックポットＡＲＴの権利を発生させる場合、ＢＮモード中であれば、該ＢＮモードの終了後の突入入賞を契機にジャックポットＡＲＴに移行させる。さらにサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、今回のジャックポットＡＲＴの発生までサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに累積して記憶しているストックゲーム数を残Ｇ数に設定してジャックポットＡＲＴに移行させるとともに、ストックゲーム数を消去（「０（零）」にリセット）する。
【０２０８】
そして、ジャックポットＡＲＴ中（ジャックポットＡＲＴの制御中）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している残Ｇ数が「０（零）」となる変動ゲームの開始が指示される場合、ジャックポットＡＲＴの継続条件の非成立（非継続）として、ジャックポットＡＲＴを終了させる。この場合にサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常ＡＲＴの中断中であれば各種情報（残Ｇ数等）に基づき、次の変動ゲームから通常ＡＲＴに移行（復帰）させる。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常ＡＲＴの中断中でなければ、次の変動ゲームから高確ＲＴ演出を行わせるように演出状態を制御し、ジャックポットＡＲＴ、すなわちＡＲＴモードを終了させる。
【０２０９】
このようにサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ジャックポットＡＲＴの遊技利益となるストックゲーム数を該ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生までに累積して記憶し、このようなストックゲーム数に基づいたジャックポットＡＲＴに制御する。
【０２１０】
次に、ジャックポットＡＲＴの遊技利益となるストックゲーム数のストックに関する各種仕様について詳しく説明する。
まず、ストックゲーム数のストックの履歴報知仕様について説明する。
【０２１１】
図１及び図１１（ａ）に示すように、履歴報知手段としての演出表示装置１４の表示領域の上部には、履歴報知表示領域Ｈが形成される。この履歴報知表示領域Ｈには、複数（本実施形態では、５つ）の個別表示領域Ｈ１〜Ｈ５が形成される。この個別表示領域Ｈ１〜Ｈ５では、ストックゲーム数を示す情報（本実施形態では、「色」に基づく報知態様）がそれぞれで遊技者に報知される。また、個別表示領域Ｈ１〜Ｈ５は、遊技者から見て左方（ＯＬＤ側）の個別表示領域ほど古い履歴を報知するとともに、遊技者から見て右方（ＮＥＷ側）の個別表示領域ほど新しい履歴を報知する。すなわち、履歴報知表示領域Ｈでは、個別表示領域Ｈ１→個別表示領域Ｈ２→個別表示領域Ｈ３→個別表示領域Ｈ４→個別表示領域Ｈ５の順に、ストックゲーム数のストックの個別の履歴を最大で５回（報知可能な上限の範囲）分ストックされた順（累積順）に報知される。
【０２１２】
なお、履歴報知表示領域Ｈでは、ストックゲーム数がストックされる毎に、そのストックゲーム数の内容に応じた情報が個別表示領域Ｈ５で報知されるとともに、各個別表示領域で報知されていた情報が左隣の個別表示領域にそれぞれスライドされた内容に更新される。これに合わせて個別表示領域Ｈ１で報知されていた情報は、履歴報知表示領域Ｈで報知されないようになる。
【０２１３】
そして、図１０に示すように、ストックゲーム数のストックの履歴報知は、報知態様として「金色／赤色／緑色／黄色／白色」、各報知態様に対応する報知内容としてストックゲーム数「３００回／１００回以上／５０回以上／１０回以上／５回以上」を報知する仕様を定めている。
【０２１４】
すなわち、ストックゲーム数の履歴報知は、「金色」に対して「ストックゲーム数：３００回」の仕様に定めるように「３００」のストックゲーム数のストックの履歴を報知する。また、ストックゲーム数の履歴報知は、「赤色」に対して「ストックゲーム数：１００回以上」の仕様に定めるように「１００」以上、すなわち「１００」、「２００」、「３００」の何れかのストックゲーム数のストックの履歴を報知する。また、ストックゲーム数の履歴報知は、「緑色」に対して「ストックゲーム数：５０回以上」の仕様に定めるように「５０」以上、すなわち「５０」、「１００」、「２００」、「３００」の何れかのストックゲーム数のストックの履歴を報知する。また、ストックゲーム数の履歴報知は、「黄色」に対して「ストックゲーム数：１０回以上」の仕様に定めるように「１０」以上、すなわち「１０」、「２０」、「３０」、「５０」、「１００」、「２００」、「３００」の何れかのストックゲーム数のストックの履歴を報知する。また、ストックゲーム数の履歴報知は、「白色」に対して「ストックゲーム数：５回以上」の仕様に定めるように「５」以上、すなわち「０（零）」以外の何れかのストックゲーム数のストックの履歴を報知する。
【０２１５】
このストックゲーム数の履歴報知は、ストックゲーム数のストックを発生させる場合、所定の確率となるように、ストックするストックゲーム数に応じた報知態様の何れかに乱数を振分け行われる。本実施形態では、「３００」のストックゲーム数のストックの履歴を報知する場合、白色＜黄色＜緑色＜赤色＜金色の報知態様の順に決定し易くなるように、乱数が振分けられている。また、「２００」又は「１００」のストックゲーム数のストックの履歴を報知する場合、白色＜黄色＜緑色＜赤色の報知態様の順に決定し易くなるように、乱数が振分けられている。また、「５０」のストックゲーム数のストックの履歴を報知する場合、白色＜黄色＜緑色の報知態様の順に決定し易くなるように、乱数が振分けられている。また、「３０」、「２０」、「１０」、又は「５」のストックゲーム数のストックの履歴を報知する場合、白色の報知態様を最も決定し易くなるように、乱数が振分けられている。なお、「金色」や「赤色」の報知態様は、「１００」以上のストックゲーム数のストックの履歴が確定する遊技者にとって有利な履歴となる。
【０２１６】
例えば、図１１（ｂ）に示すように、個別表示領域Ｈ１で履歴の報知がない（斜線で示す）、個別表示領域Ｈ２，Ｈ３で白色、個別表示領域Ｈ４で緑色、個別表示領域Ｈ５で黄色が報知されている場合、「５」以上のストックが２回、「５０」以上のストックが１回、「１０」以上のストックが１回の発生と、これらの発生順の履歴が遊技者に報知される。
【０２１７】
続いて、図１１（ｃ）に示すように、「５」以上のストック（「白」対応ストック）が発生する場合、個別表示領域の報知内容がそれぞれ左隣（ＯＬＤ方向）にスライドされ、個別表示領域Ｈ１，Ｈ２で白色、個別表示領域Ｈ３で緑色、個別表示領域Ｈ４で黄色が報知されるとともに、個別表示領域Ｈ５で白色が報知される。この場合、「５」以上のストックが３回、「５０」以上のストックが１回、「１０」以上のストックが１回の発生と、これらの発生順の履歴が遊技者に報知される。
【０２１８】
続いて、図１１（ｄ）に示すように、「３００」のストック（「金」対応ストック）が発生する場合、個別表示領域の報知内容がそれぞれ左隣（ＯＬＤ方向）にスライドされ、個別表示領域Ｈ１で白色、個別表示領域Ｈ２で緑色、個別表示領域Ｈ３で黄色、個別表示領域Ｈ４で白色が報知されるとともに、個別表示領域Ｈ５で金色が報知される。この場合、「５」以上のストックが２回、「５０」以上のストックが１回、「１０」以上のストックが１回、「３００」のストックが１回の発生と、これらの発生順の履歴が遊技者に報知される。
【０２１９】
このように本実施形態では、ストックゲーム数のストックの履歴報知仕様に基づく報知によりジャックポットＡＲＴの権利が発生した場合に付与される遊技利益（ストックゲーム数）のうち、直近５回でストックした遊技利益や、遊技者自身が獲得した遊技利益が遊技者に報知される。
【０２２０】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ストックゲーム数のストックを発生させると、ストックの内容に基づき履歴報知表示領域Ｈ（演出表示装置１４）の表示態様を制御する。すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、既に報知している履歴に対し、新たにストックした履歴を加えるとともに、最も古い履歴を削除する内容を示すように、個別表示領域Ｈ１〜Ｈ５の報知態様を決定して制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生に合わせて、個別表示領域Ｈ１〜Ｈ５のそれぞれで履歴の報知がなされていない初期状態（斜線で示す）となるように、履歴報知表示領域Ｈ（演出表示装置１４）の表示態様を制御する。
【０２２１】
このようにサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ストックゲーム数のストックを発生可能な全演出状態において、ストックゲーム数のストックを契機に、ストックゲーム数のストックの履歴を報知するように制御する。
【０２２２】
次に、ストックゲーム数のストックゲーム数報知仕様について説明する。
図１及び図１３（ａ）に示すように、演出表示装置１４の表示領域の履歴報知表示領域Ｈの下方には、ストックゲーム数報知表示領域ＣＴが形成される。このストックゲーム数報知表示領域ＣＴには、複数（本実施形態では、５つ）の桁表示領域ＣＴ１〜ＣＴ５が形成される。この桁表示領域ＣＴ１〜ＣＴ５では、累積して記憶しているストックゲーム数を示す複数桁の各数字（情報）の一部（本実施形態では、ストックゲーム数の一〜万の位のうち一〜千の位まで）が遊技者に報知される。また、桁表示領域ＣＴ１は「一の位」、桁表示領域ＣＴ２は「十の位」、桁表示領域ＣＴ３は「百の位」、桁表示領域ＣＴ４は「千の位」、桁表示領域ＣＴ５は「万の位」をそれぞれ報知する。すなわち、ストックゲーム数報知表示領域ＣＴでは、［桁表示領域ＣＴ５］［桁表示領域ＣＴ４］［桁表示領域ＣＴ３］［桁表示領域ＣＴ２］［桁表示領域ＣＴ１］のように、ストックゲーム数の各桁の数字が報知される。
【０２２３】
なお、ストックゲーム数報知表示領域ＣＴでは、桁表示領域ＣＴ５については常に隠した（非表示、すなわち非報知）状態とする一方、桁表示領域ＣＴ１〜ＣＴ４に関しては抽選により下位の桁から順に現した（表示、すなわち報知）状態に更新される。これに合わせて対応する桁表示領域で報知されるストックゲーム数の対応する桁の数字（情報量）が増加する。
【０２２４】
そして、図１２に示すように、ストックゲーム数のストックゲーム数報知は、抽選として「各ＡＲＴ非当選：レア役当選時」、報知態様として「一の位から１桁ずつ報知」の仕様を定めている。
【０２２５】
すなわち、ストックゲーム数のストックゲーム数報知は、「各ＡＲＴ非当選：レア役当選時」の仕様に定めるように、演出状態に関係なく各ＡＲＴへの移行の権利の発生に繋がらなかった（ＡＲＴ非当選となる）レア役当選時に行うストックゲーム数報知抽選の抽選結果に基づき発生する。なお、本実施形態では、小役の中でもベル役やリプレイ役（合算）に比べて役抽選で当選し難く出現頻度が低いスイカ役及びチェリー役がレア役となる。
【０２２６】
このストックゲーム数報知抽選は、全演出状態の変動ゲームにおいて、各ＡＲＴへの移行の権利の発生に繋がらなかったスイカ役又はチェリー役が指示される場合、所定の当選確率となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ストックゲーム数報知抽選で「当選」の結果を導出する場合、その時に隠している桁の最下位の桁の数字を報知させる一方、ストックゲーム数報知抽選で「非当選」の結果を導出する場合、その時に隠している桁の何れの数字も報知させない。
【０２２７】
例えば、図１３（ｂ）に示すように、桁表示領域ＣＴ１〜ＣＴ５で何れの桁の数字も隠されている（斜線で示す）場合、累積して記憶しているストックゲーム数が遊技者に報知されない。
【０２２８】
続いて、図１３（ｃ）に示すように、桁表示領域ＣＴ１の数字が現れる（一の位報知）結果、一の位として「０（零）」が報知されるとともに、その後にさらに桁表示領域ＣＴ２の数字が現れる（十の位報知）結果、十の位として「９」が報知される。この場合、少なくとも「９０」のストックゲーム数が累積して記憶されていることが遊技者に報知される。
【０２２９】
続いて、図１３（ｄ）に示すように、桁表示領域ＣＴ１，ＣＴ２の数字の報知中のストックゲーム数のストック（ここでは、「５」のストック）が発生する場合、桁表示領域ＣＴ１の数字が更新され「５」が報知される。この場合、一の位が「５」に更新されるストックの発生が遊技者に報知される。
【０２３０】
このように本実施形態では、ストックゲーム数のストックゲーム数報知仕様に基づく報知によりジャックポットＡＲＴの権利が発生した場合に付与される遊技利益（ストックゲーム数）のうち、千の位までの報知を上限とする一部の情報が遊技者に報知される。
【０２３１】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ストックゲーム数報知抽選で「当選」の結果を導出すると、その時に累積して記憶しているストックゲーム数に基づきストックゲーム数報知表示領域ＣＴ（演出表示装置１４）の表示態様を制御する。すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、桁表示領域ＣＴ１〜ＣＴ５で数字を隠している中で最下位の桁表示領域に対応する数字を現す内容を示すように、桁表示領域ＣＴ１〜ＣＴ５の報知態様を決定して制御する。
【０２３２】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ストックゲーム数のストックを発生させると、ストックした結果に基づきストックゲーム数報知表示領域ＣＴ（演出表示装置１４）の表示態様を制御する。すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、報知可能な範囲内、すなわち既に現している桁の数字に対し、新たにストックした結果となるように、桁表示領域ＣＴ１〜ＣＴ５の報知態様を決定して制御する。
【０２３３】
なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生に合わせて、桁表示領域ＣＴ１〜ＣＴ５で数字が隠されている初期状態（斜線で示す）となるように、履歴報知表示領域Ｈ（演出表示装置１４）の表示態様を制御する。
【０２３４】
このようにサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ストックゲーム数をストックしている全演出状態において、累積して記憶しているストックゲーム数の一部の情報を報知するように制御する。すなわち、ストックゲーム数に関する履歴や情報を報知するための制御を行うサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、遊技利益報知手段として機能する。
【０２３５】
次に、ストックゲーム数のストックに基づく遊技利益の救済仕様について説明する。
図１４に示すように、ストックゲーム数のストックに基づく遊技利益は、救済条件として「ストックゲーム数：３００回未満」、救済内容として「ストックゲーム数：３００回」の仕様を定めている。
【０２３６】
すなわち、ストックゲーム数のストックに基づく遊技利益は、「ストックゲーム数：３００回未満」の仕様に定めるように累積して記憶しているストックゲーム数が一定の条件（基準利益）を満たしていない場合に救済される。また、ストックゲーム数のストックに基づく遊技利益の救済は、「ストックゲーム数：３００回」の仕様に定めるようにストックゲーム数として「３００回」をストックしている遊技利益の付与を定めている。この遊技利益の救済によっては、累積して記憶している「３００回未満」のストックゲーム数に対し、「３００回」となるようにストックゲーム数が追加されることになる。
【０２３７】
このように本実施形態では、ストックゲーム数のストックに基づく救済によりジャックポットＡＲＴの権利が発生した場合に付与される遊技利益（ストックゲーム数）として、最低保障利益となる「３００回継続最低保障」の遊技利益が遊技者に保障される。
【０２３８】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生後、ジャックポットＡＲＴへ移行させる場合、累積して記憶しているストックゲーム数が「３００」以上であるか否かを判定する救済判定を行う。この救済判定の判定結果が否定（ストックゲーム数が「３００」未満）の場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、残Ｇ数として「３００」を設定するように制御する。一方、この救済判定の判定が肯定（ストックゲーム数が「３００」以上）の場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、残Ｇ数としてその時に累積して記憶しているストックゲーム数を設定するように制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常ＡＲＴ中におけるジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生時、該権利発生を契機に救済判定を行うとともに、該救済判定の判定結果に応じたストックゲーム数を残Ｇ数として設定するように制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ジャックポットＡＲＴ中におけるジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生時、該権利発生を契機に救済判定を行うとともに、該救済判定の判定結果に応じたストックゲーム数を設定中の残Ｇ数に加算（上乗せ）して設定するように制御する。
【０２３９】
このようにサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、累積して記憶しているストックゲーム数をジャックポットＡＲＴの遊技利益として遊技者に付与する場合において、ストックゲーム数のストックの状況に応じて、「３００回継続最低保障」の遊技利益を保障するように制御する。すなわち、ストックしているストックゲーム数が「３００」に達しているか否かの救済判定を行うサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、利益判定手段として機能する。
【０２４０】
したがって、図１５に示すように、本実施形態では、上述した各種仕様に基づきサブ制御用ＣＰＵ４１ａがジャックポットＡＲＴに係る制御を行う結果、以下に例示するようなジャックポットＡＲＴまでの遊技の流れが創出される。
【０２４１】
なお、図１５は、場面Ｂ１〜Ｂ８において、放出ゲーム数到達でない状況を想定し、場面Ｂ８後又は場面Ｂ９後のタイミングで放出ゲーム数到達に至る状況を例示している。また、図１５は、累積して記憶しているストックゲーム数が「８５」で履歴報知表示領域Ｈの報知態様が左から順に「白」、「白」、「黄」、「白」、「白」であって、さらにストックゲーム数報知表示領域ＣＴの報知態様が一の位のみが現れていて「０（零）」である状況からの遊技の流れを例示している。
【０２４２】
そして、場面Ｂ１に示すように、「１０」のストックゲーム数のストックが発生する場合（ストック＋１０）、累積して記憶しているストックゲーム数が「９５」に更新される。この場合に「黄色」の報知態様でストックゲーム数のストックの履歴報知が行われると、履歴報知表示領域Ｈが左から順に「白」、「黄」、「白」、「白」、「黄」となる報知態様に更新される。さらにストックゲーム数報知表示領域ＣＴが一の位に「５」を現す報知態様に更新される。
【０２４３】
続いて、場面Ｂ２に示すように、「２０」のストックゲーム数のストックが発生する場合（ストック＋２０）、累積して記憶しているストックゲーム数が「１１５」に更新される。この場合に「黄色」の報知態様でストックゲーム数のストックの履歴報知が行われると、履歴報知表示領域Ｈが左から順に「黄」、「白」、「白」、「黄」、「黄」となる報知態様に更新される。さらにストックゲーム数報知表示領域ＣＴが一の位に「５」を現す報知態様に維持される。なお、この場合には、場面Ｂ１であれば「９」を現す十の位の状況から、場面Ｂ２であれば「１」を現す十の位の状況へと変化しているので、一の位の数字からの変化を遊技者は把握しえない一方、十の位も現れていればストックゲーム数のストックの変化を遊技者は把握しうる。
【０２４４】
続いて、場面Ｂ３に示すように、ストックゲーム数報知表示領域ＣＴが十の位を現す報知態様に更新された後、場面Ｂ４に示すように、「５０」のストックゲーム数のストックが発生する場合（ストック＋５０）、累積して記憶しているストックゲーム数が「１６５」に更新される。この場合に「緑色」の報知態様でストックゲーム数のストックの履歴報知が行われると、履歴報知表示領域Ｈが左から順に「白」、「白」、「黄」、「黄」、「緑」となる報知態様に更新される。さらにストックゲーム数報知表示領域ＣＴが十の位に「６」及び一の位に「５」を現す報知態様に更新される。なお、場面Ｂ３では、ストックゲーム数報知表示領域ＣＴが十の位に「１」及び一の位に「５」を現す報知態様に更新される。
【０２４５】
続いて、場面Ｂ５に示すように、ＢＢモードの開始（ＢＢ開始）後、場面Ｂ６のＢＢモードの終了（ＢＢ終了）に示すように、この間に「５」のストックゲーム数のストックが発生する場合（ストック＋５）、累積して記憶しているストックゲーム数が「１７０」に更新される。この場合に「白色」の報知態様でストックゲーム数のストックの履歴報知が行われると、履歴報知表示領域Ｈが左から順に「白」、「黄」、「黄」、「緑」、「白」となる報知態様に更新される。さらにストックゲーム数報知表示領域ＣＴが十の位に「７」及び一の位に「０」を現す報知態様に更新される。なお、ＢＢモード中は、ベル役に当選し易くはずれとなり難いことから、ストックゲーム数のストックが通常モード中の同じ回数の変動ゲームと比べて発生し難いことになる。
【０２４６】
続いて、場面Ｂ７に示すように、通常ＡＲＴの開始（通常ＡＲＴ開始）後、場面Ｂ８の通常ＡＲＴの終了（通常ＡＲＴ終了）に示すように、この間に「＋１００」のストックゲーム数のストックが発生する場合（ストック＋１００）、累積して記憶しているストックゲーム数が「２７０」に更新される。この場合に「赤色」の報知態様でストックゲーム数のストックの履歴報知が行われると、履歴報知表示領域Ｈが左から順に「黄」、「黄」、「緑」、「白」、「赤」となる報知態様に更新される。さらにストックゲーム数報知表示領域ＣＴが十の位に「７」及び一の位に「０」を現す報知態様に維持される。なお、この場合には、場面Ｂ７であれば「１」を現す百の位の状況から、場面Ｂ８であれば「２」を現す百の位の状況へと変化しているので、十の位及び一の位の数字からの変化を遊技者は把握しえない一方、百の位も現れていればストックゲーム数のストックの変化を遊技者は把握しうる。また、通常ＡＲＴ中は、リプレイ役に当選し易くはずれとなり難いことから、ストックゲーム数のストックが通常モード中の同じ回数の変動ゲームと比べて発生し難いことになる。
【０２４７】
続いて、場面Ｂ８の経過後、ストックゲーム数の新たなストックの発生なしにジャックポットＡＲＴの開始に至る場合、この時点におけるストックゲーム数が「３００」未満であることから、「３０」追加された「３００」の最低保障ゲーム数に基づくジャックポットＡＲＴが遊技者に付与される。
【０２４８】
一方、場面Ｂ８の経過後、場面Ｂ９に示すように、「３００」のストックゲーム数のストックが発生する場合（ストック＋３００）、累積して記憶しているストックゲーム数が「５７０」に更新される。この場合に「金色」の報知態様でストックゲーム数のストックの履歴報知が行われると、履歴報知表示領域Ｈが左から順に「黄」、「緑」、「白」、「赤」、「金」となる報知態様に更新される。さらにストックゲーム数報知表示領域ＣＴが十の位に「７」及び一の位に「０」を現す報知態様に維持される。なお、この場合には、場面Ｂ８であれば「２」を現す百の位の状況から、場面Ｂ９であれば「５」を現す百の位の状況へと変化しているので、十の位及び一の位の数字からの変化を遊技者は把握しえない一方、百の位も現れていればストックゲーム数のストックの変化を遊技者は把握しうる。
【０２４９】
続いて、場面Ｂ９の経過後、ジャックポットＡＲＴの開始に至る場合、この時点におけるストックゲーム数が「３００」以上の「５７０」であることから、「５７０」のストックゲーム数に基づくジャックポットＡＲＴが遊技者に付与される。
【０２５０】
このため、図１５の場面Ｂ１〜Ｂ９の流れに示したように、本実施形態では、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生までの間にストックしているストックゲーム数に基づきジャックポットＡＲＴでの遊技利益が制御される。このため、ストックされる遊技利益に関し、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生までの間で遊技者を注目させる要素が付加される。
【０２５１】
一方、本実施形態では、通常ＡＲＴへの移行の権利の発生後、ストックしているストックゲーム数に関係なく決定する残Ｓ数に基づき通常ＡＲＴへの遊技利益が制御される。このため、通常ＡＲＴに関しては、通常ＡＲＴへの移行の権利の発生後で遊技者を注目させる要素が付加される。
【０２５２】
また、図１５の場面Ｂ５〜Ｂ６や場面Ｂ７〜Ｂ８の流れに示したように、本実施形態では、ストックしているストックゲーム数を演出状態（遊技状態）の変化に関係なく記憶保持可能とすることで、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生までに複数の演出状態（遊技状態）を挟んだとしてもストックゲーム数のストックを可能にする。
【０２５３】
また、図１５の場面Ｂ１〜Ｂ５等の流れに示したように、本実施形態では、通常モードの場面においてもストックゲーム数をストック可能にすることで、遊技者にとって最も不利な状態での遊技でも遊技者を注目させる要素が付加される。
【０２５４】
このような図１５に示したジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生までの遊技の流れに合わせて、本実施形態では、直近５回でストックしたストックゲーム数や、遊技者自身が獲得したストックゲーム数が履歴報知表示領域Ｈの報知態様により遊技者に報知される。この報知態様によっては、さらにストックされたストックゲーム数の内容も遊技者に報知される。このため、ストックゲーム数の発生に加えて直近５回におけるストックの内容が遊技者に把握されるようになる結果、ストックされる遊技利益に関し、遊技者を注目させる要素が付加される。さらに図１５の場面Ｂ２や場面Ｂ４等に示したように、新たなストックゲーム数のストックの発生によっては、ストックされたストックゲーム数の内容が遊技者に把握されることから、どの場面でどれだけのストックゲーム数がストックされたかも遊技者に把握されるようになる。
【０２５５】
また、図１５に示したジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生までの遊技の流れに合わせて、本実施形態では、ストックしているストックゲーム数の一〜万の位のうち一〜千の位までがストックゲーム数報知表示領域ＣＴの報知態様により遊技者に報知される。このため、ストックしているストックゲーム数が遊技者に把握されうるようになる。その結果、ストックされる遊技利益に関し、遊技者を注目させる要素が付加される。
【０２５６】
そして、図１５の場面Ｂ１〜場面Ｂ３に示したように、ストックゲーム数報知表示領域ＣＴでは、遊技が継続して行われることで、最下位の桁表示領域ＣＴ１から順に千の位の桁表示領域ＣＴ４まで遊技者に徐々に報知される。本実施形態のように複数桁で構成されるストックゲーム数では、下位よりも上位の方が遊技利益に関する情報の有利不利に与える影響が大きくなる。このため、遊技利益に関する情報の有利不利に与える影響が小さい内容から順に遊技者に把握されるようになる。
【０２５７】
さらに図１５の場面Ｂ２や場面Ｂ４等に示したように、新たなストックゲーム数のストックの発生によっては、ストックしているストックゲーム数の変化がストックゲーム数報知表示領域ＣＴの報知態様により遊技者に報知される。このため、新たなストックゲーム数のストックの発生による結果を遊技者に把握可能にすることで、ストックの発生の内容に対して遊技者の関心を向ける要素が付加される。
【０２５８】
また、本実施形態では、ストックゲーム数報知表示領域ＣＴで報知する桁を増加させるか否かに関して抽選の要素を備えることで、ストックゲーム数報知表示領域ＣＴで報知する桁の増加のタイミングに変化を与えて、不定期での到来を可能にする。
【０２５９】
また、図１５の場面Ｂ８後にジャックポットＡＲＴへ移行する流れに示したように、本実施形態では、ストックしているストックゲーム数が「３００」未満であればさらに追加された遊技利益に基づきジャックポットＡＲＴでの遊技利益が制御される。すなわち、遊技者があまり大きなストックゲーム数がストックされていないと思う場面でも、思っているよりも大きな遊技利益に基づくジャックポットＡＲＴに制御されうるようになる。このため、移行の権利の発生までの間に累積して記憶される遊技利益に関し、遊技者を注目させる要素が付加される。
【０２６０】
そして、ジャックポットＡＲＴは、どのような状況で移行の権利が発生する場合でも、最低保障ゲーム数となる「３００」相当のストックゲーム数については保障されるようになる。すなわち、ストックしているストックゲーム数が「３００」未満の状況でジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生によっても遊技者の利益の救済を可能にする。
【０２６１】
また、本実施形態では、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生までの間に該発生までの放出ゲーム数を短縮ゲーム抽選に基づき「１」よりも大きく短縮可能にする一方、短縮ゲーム抽選に当選しないことから放出ゲーム数がなかなか短縮されない場合もあるが、該短縮がなかなか行われない分だけ変動ゲームが行われることになる。このため、本実施形態のようにジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生までの間にストックゲーム数をストック可能にすることで、短縮ゲーム数抽選に当選しないことから放出ゲーム数がなかなか短縮されない場合でも該短縮されなかった間にストックゲーム数のストックの機会を付与することができるようになる。
【０２６２】
また、本実施形態では、遊技が継続して行われることで、短縮ゲーム数抽選に基づき放出ゲーム数の短縮の機会が到来することから、遊技が継続して行われるほどにジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生に遊技者を近付かせることを可能にする。さらに本実施形態のようにジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生までの間にストックゲーム数を演出状態の変化に関係なくストック可能にすることで、ストックゲーム数のストックに関して遊技者を注目させる要素を付加しつつ遊技が継続して行われるほどにジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生に遊技者を近付かせることを可能にする。このように遊技が継続して行われる場合には、放出ゲーム数が短縮されるか否かに関係なく、変動ゲームの実行毎に「１」ずつ短縮もされる。
【０２６３】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）ジャックポットＡＲＴは、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生までの間にストックしているストックゲーム数（遊技利益）に基づいて制御されるようになる。すなわち、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生までの間に累積してストックされるストックゲーム数に関し、遊技者を注目させることができるようになる。このため、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生までの遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６４】
（２）通常ＡＲＴは、通常ＡＲＴへの移行の権利の発生後、ストックしているストックゲーム数に関係なく決定する残Ｓ数（遊技利益）に基づいて制御されるようになる。すなわち、通常ＡＲＴに関しては、通常ＡＲＴへの移行の権利の発生後、遊技者を注目させることができるようになる。このため、ジャックポットＡＲＴに関しては、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生までの遊技の興趣を向上させることができる一方、通常ＡＲＴに関しては、通常ＡＲＴへの移行の権利の発生後の遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６５】
（３）ジャックポットＡＲＴとなることに対する遊技者の期待を向上させることができるようになる結果、より一層、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生までの遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６６】
（４）ストックゲーム数を演出状態（遊技状態）の変化に関係なくストック可能とすることで、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生までに複数の演出状態（遊技状態）を挟んだとしてもストックゲーム数をストックすることができるようになる。このため、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生までに複数の演出状態を挟んだとしてもジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生までの遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６７】
（５）通常モードの場面においてもストックゲーム数をストック可能にすることで、遊技者にとって最も不利な状態での遊技でも遊技者を注目させる要素を付加することができるようになる。
【０２６８】
（６）ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生までの間にストックしているストックゲーム数に関する情報の一部（本実施形態では、ストックゲーム数の一〜万の位のうち一〜千の位まで）が遊技者に把握されるようになる。そして、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生によっては、遊技者が把握している情報に基づくジャックポットＡＲＴに制御されるようになる。すなわち、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生までの間にストックされるストックゲーム数に関し、遊技者を注目させることができるようになる。このため、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生までの遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６９】
（７）遊技が継続して行われることでストックしているストックゲーム数に関する情報が遊技者に徐々に把握されるようになる。すなわち、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生までの遊技では、遊技毎に遊技者に対して楽しみを付与することで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７０】
（８）複数桁（本実施形態では、一〜万の位の５桁）の数値では下位よりも上位の方が遊技利益に関する情報の有利不利に与える影響が大きいことから、該有利不利に与える影響が小さい内容から順に遊技者が把握できるようになる。すなわち、遊技利益に関する情報が報知される場合、遊技利益に与える影響がさらに大きい内容に対して遊技者の関心を向けることができる結果、この間における遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７１】
（９）遊技利益に関する情報（ストックゲーム数報知表示領域ＣＴ）からは、ストックしているストックゲーム数の変化も合わせて遊技者が把握できるようになる。すなわち、遊技利益に関する情報として報知される内容の変化が遊技者に把握される場合には、どのような変化を伴ったのかに対して遊技者の関心を向けることができる結果、この間における遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７２】
（１０）遊技利益に関する情報量を増加させるか否かに関しては、抽選の要素を備えることで、該情報量の増加のタイミングに変化を与えることができるようになる。すなわち、遊技利益に関する情報量の増加を不定期で到来させることができることから、該情報量の増加に対して遊技者の関心を向けることができる。
【０２７３】
（１１）ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生までの間にストックしているストックゲーム数に関するストックの履歴が遊技者に把握されるようになる。そして、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生によっては、遊技者が把握している履歴に基づくジャックポットＡＲＴに制御されるようになる。すなわち、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生までの間にストックされるストックゲーム数に関し、遊技者を注目させることができるようになる。このため、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生までの遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７４】
（１２）ストックゲーム数がストックされた履歴としてストックされた内容に応じた情報が遊技者に把握されるようになる。すなわち、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生までの遊技では、ストックゲーム数がストックされる毎に遊技者に対して楽しみを付与することで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７５】
（１３）ストックゲーム数のストックの履歴（履歴報知表示領域Ｈ）からは、ストックしているストックゲーム数の更新によりストックされたストックゲーム数の内容を遊技者が把握できるようになる。すなわち、どの場面でどのようなストックゲーム数がストックされたかが遊技者に把握されることから、以後、ストックゲーム数のストックに対して期待を持っていい場面であるか否かに対して遊技者の関心を向けることができる。
【０２７６】
（１４）ストックゲーム数のストックの履歴（履歴報知表示領域Ｈ）からは、直近の報知可能な上限の範囲（５回）分においてストックされたストックゲーム数の内容とさらに順序を遊技者が把握できるようになる。このような直近のストックゲーム数のストックの履歴からは、遊技者にとって有利な履歴（本実施形態では、「赤色」や「金色」の報知態様）が報知されていればこのような履歴が報知されている間に関しては少なくとも遊技者の遊技の継続に対する意欲を高く維持させることができる。
【０２７７】
（１５）ジャックポットＡＲＴは、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生までの間にストックしているストックゲーム数に基づいて制御される一方、該ストックゲーム数が基準利益（本実施形態では、「３００」）に達していなければさらに追加されたストックゲーム数に基づいて制御されるようになる。すなわち、ジャックポットの権利の発生までの間にストックされるストックゲーム数に関し、遊技者を注目させることができるようになる。さらに遊技者があまり大きなストックゲーム数がストックされていないなと思う場面でも、思っているよりも大きなストックゲーム数に基づくジャックポットＡＲＴに制御されうることから、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生までの間にストックされるストックゲーム数に関し、場面に関係なく遊技者を注目させることができるようになる。このため、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生までの遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７８】
（１６）ジャックポットＡＲＴは、どのような状況でジャックポットＡＲＴへの移行の権利が発生する場合でも、最低保障利益（本実施形態では、最低保障ゲーム数となる「３００」）について保障されるようになる。すなわち、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生までの遊技を安心して遊技者に楽しませることができる。
【０２７９】
（１７）ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生までの間に該発生までの放出ゲーム数の短縮（ここでは、短縮ゲーム数抽選の当選）に対する期待を遊技者に抱かせることができるようになる。さらにこのような放出ゲーム数の短縮に対する期待を遊技者に抱かせる間、なかなか放出ゲーム数の短縮が達成されない場合でもストックされるストックゲーム数に関し、遊技者をさらに注目させることができるようになる。このため、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生までの遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８０】
（１８）遊技を行えば短縮（ここでは、短縮ゲーム数抽選の当選）の機会が到来することから、遊技が行われるほどにジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生に遊技者を近付かせることができるようになる。このため、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生までの遊技の継続に対する遊技者の意欲の持続に寄与することができる。
【０２８１】
（１９）ストックゲーム数を演出状態（遊技状態）の変化に関係なくストック可能とする一方、演出状態に関係なく遊技を行えば短縮（ここでは、短縮ゲーム数抽選の当選）の機会が到来するようになる。これにより、ストックされるストックゲーム数に関して遊技者を注目させつつ遊技が行われるほどにジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生に遊技者を近付かせることができるようになる。このため、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生までの遊技の継続に対する遊技者の意欲を高めることができる。
【０２８２】
（２０）放出ゲーム数は、該放出ゲーム数の短縮（ここでは、短縮ゲーム数抽選の当選に基づく短縮）が行われるか否かに関係なく、変動ゲームの実行による減算によっても短縮されるようになる。このため、遊技を行えば必ず所定数分（本実施形態では、少なくとも「１」）が短縮されることから、放出ゲーム数の短縮が行われるか否かに関係なく遊技が行われるほどにジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生に遊技者を近付かせることができる。
【０２８３】
（２１）短縮ゲーム数抽選による放出ゲーム数の短縮によっては、変動ゲームの実行による減算（本実施形態では、「１」の減算）よりも大きく短縮されるようになる。このため、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生までの各変動ゲームにおいて、短縮ゲーム数抽選により放出ゲーム数の短縮に対する遊技者の期待を高めることができる。
【０２８４】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２実施形態を図１６に基づき説明する。
なお、以下に説明する実施形態において、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容などは、同一の符号を付すなどして、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０２８５】
本実施形態におけるストックゲーム数のストックに基づく遊技利益の救済仕様について説明する。
図１６（ａ）〜（ｃ）に示すように、ストックゲーム数のストックに基づく遊技利益は、救済条件として「ストックゲーム数：３００回未満」、救済内容１として「ストックゲーム数：５倍／１０倍／２０倍」」、救済内容２としてストックゲーム数０回又はストックゲーム数倍後３００回未満「ストックゲーム数：３００回」の仕様を定めている。
【０２８６】
すなわち、本実施形態におけるストックゲーム数のストックに基づく遊技利益の救済は、救済内容１の仕様に定めるようにその時にストックしているストックゲーム数を「５倍」、「１０倍」、「２０倍」の何れかを施した結果の遊技利益の付与を定めている。さらに本実施形態におけるストックゲーム数のストックに基づく遊技利益の救済は、救済内容２の仕様に定めるようにその時にストックしているストックゲーム数が「０回」であることから、何倍しても「０回」にしかならない場合、ストックゲーム数として「３００回」をストックしている遊技利益の付与を定めている。また、本実施形態におけるストックゲーム数のストックに基づく遊技利益の救済は、救済内容２の仕様に定めるようにその時にストックしているストックゲーム数を「５倍／１０倍／２０倍」の何れかを施した結果（ストックゲーム数倍後）、「３００回未満」であればストックゲーム数として「３００回」に基づく遊技利益の付与を定めている。
【０２８７】
本実施形態の遊技利益の救済によっては、累積して記憶している「３００回未満」のストックゲーム数に対し、「５倍／１０倍／２０倍」のように所定数倍するようにストックゲーム数が追加されることになる。一方、本実施形態の遊技利益の救済によっては、ストックゲーム数が追加されても「３００回未満」のストックゲーム数に対し、「３００回」となるようにストックゲーム数が追加されることになる。
【０２８８】
このように本実施形態では、ストックゲーム数のストックに基づく救済によりジャックポットＡＲＴの権利が発生した場合に付与される遊技利益（ストックゲーム数）として、「３００回継続最低保障」の遊技利益が遊技者に保障されるだけでなく、「５倍／１０倍／２０倍」によるより大きな遊技利益が遊技者に付与されうる。
【０２８９】
この「５倍／１０倍／２０倍」の所定数倍による救済では、例えば、ストックゲーム数が「６０」であれば「５倍」でも「３００」に到達する一方、「１０倍」や「２０倍」であれば「３００」を大きく上回ることも可能とする。
【０２９０】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生後、救済判定の判定結果が否定（ストックゲーム数が「３００」未満）の場合、ストックゲーム数が「０（零）」であれば残Ｇ数として「３００」を設定するように制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、救済判定の判定結果が否定の場合、ストックゲーム数が「０（零）」でなければ「５倍／１０倍／２０倍」の何れの所定数倍するか救済抽選を行う。
【０２９１】
この救済抽選は、所定の当選確率となるように、「５倍」、「１０倍」、「２０倍」の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、救済抽選で「５倍」、「１０倍」、「２０倍」の何れかの結果を導出する。
【０２９２】
すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、救済抽選で導出した結果の所定数倍のストックゲーム数を残Ｇ数として設定するように制御する。
このようにサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、累積して記憶しているストックゲーム数をジャックポットＡＲＴの遊技利益として遊技者に付与する場合において、ストックゲーム数のストックの状況に応じて、「３００回継続最低保障」の遊技利益を保障しつつより大きな遊技利益も付与可能に制御する。
【０２９３】
したがって、本実施形態によれば、第１実施形態の効果（１）〜（２１）に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（２２）ジャックポットＡＲＴは、救済判定で否定の判定結果（ストックゲーム数が「３００」未満）を導出する場合に、その時にストックしているストックゲーム数を所定数倍（本実施形態では、５倍、１０倍、２０倍）することが保障されるようになる。すなわち、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生までの遊技においてストックしているストックゲーム数に応じて、異なる遊技性による遊技を遊技者に楽しませることができる。
【０２９４】
（２３）救済判定で否定の判定結果（ストックゲーム数が「３００」未満）を導出する場合に、ストックしているストックゲーム数が「０（零）」であっても保障すべき遊技利益を効果的に創出することができるようになる。すなわち、どのような状況で移行の権利が発生する場合でも、保障すべき遊技利益が創出されることから、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生までの遊技を安心して遊技者に楽しませることができる。
【０２９５】
なお、各実施形態は以下のように変更してもよい。
・各実施形態は、通常モード中でのみストックゲーム数のストックを行う仕様としてもよい。これによれば、遊技全体を通して遊技者にとって最も不利な状態での遊技の興趣を向上させることができる。一方、通常モード以外での遊技では、それぞれの遊技の興趣を維持させることができる。このため、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生までの遊技の興趣を向上させるにあたって、通常モード以外での遊技の興趣を低下させることなく実現することができる。
【０２９６】
・各実施形態は、通常モード中以外でのみストックゲーム数のストックを行う仕様としてもよい。
・各実施形態において、ストックゲーム数は、途中にＡＲＴモードを挟んだ場合やＢＮモード（ＢＢ／ＲＢ）を挟んだ場合に消去（「０（零）」にリセット）されてもよい。
【０２９７】
・各実施形態において、ジャックポットＡＲＴは、通常ＡＲＴよりも不利な位置付けとしてもよい。また、ＡＲＴモードには、ジャックポットＡＲＴよりも遊技者にとって有利なＡＲＴモードを別途設定することもできる。また、通常ＡＲＴに関しては、設定しないで構成することもできる。
【０２９８】
・各実施形態において、通常ＡＲＴの遊技利益は、残Ｇ数を途中に加算する加算の態様や、最初に設定する残Ｇ数により定義することもできる。
・各実施形態において、継続セット数は、突入入賞のタイミングで決定されてもよい。
【０２９９】
・各実施形態は、通常ＡＲＴへの移行の権利の発生に関しても所定のタイミングで設定される放出ゲーム数の到達とする仕様としてもよい。
・各実施形態は、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生に関してもＡＲＴ突入抽選を行う仕様としてもよい。ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生に関するＡＲＴ突入抽選に関しては、全演出状態（遊技状態）で行われる仕様としてもよいし、特定の演出状態（遊技状態）でのみ行われる仕様としてもよいし、通常ＡＲＴに関するＡＲＴ突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合でのみ行われる仕様としてもよい。
【０３００】
・各実施形態では、ストックゲーム数のストックの履歴を報知するための専用の演出装置（役物等）を演出表示装置１４とは別に備えてもいてもよい。
・各実施形態において、履歴報知表示領域Ｈでは、ストックゲーム数としてストックした内容が遊技者に把握可能であれば、そのストックした順番まで遊技者に把握されなくてもよい。例えば、図１７（ａ）に示すように、個別表示領域Ｈ１〜Ｈ５では、各ストックゲーム数がストックされた回数を履歴として報知してもよい。図１７（ａ）において、個別表示領域Ｈ１は５回以上のストックゲーム数、個別表示領域Ｈ２は１０回以上のストックゲーム数、個別表示領域Ｈ３は５０回以上のストックゲーム数、個別表示領域Ｈ４は１００回以上のストックゲーム数、個別表示領域Ｈ５は３００回のストックゲーム数のそれぞれがストックされた回数を報知する。このような本別例では、ストックゲーム数のストックの履歴として直近６回以上のストックの履歴についても報知可能となる。
【０３０１】
・各実施形態において、履歴報知表示領域Ｈでは、ストックゲーム数のストックが発生した旨のみ報知することもできる。
・各実施形態では、ストックゲーム数報知表示領域ＣＴで隠している桁の最下位の桁の数字の報知を、所定回数の変動ゲームが行われる毎に報知する仕様としてもよい。例えば、変動ゲームが１０００回行われる毎に、１桁ずつ数字を報知していくこともできる。
【０３０２】
・各実施形態において、ストックゲーム数報知表示領域ＣＴでは、新たなストックゲーム数のストックが発生しても表示内容については更新しない仕様とすることもでき、隠している桁の次の報知に合わせて更新してもよい。
【０３０３】
・各実施形態では、ストックゲーム数自体を報知するのではなく、ストックゲーム数を特定可能な情報を報知してもよい。すなわち、桁表示領域ＣＴ１〜ＣＴ５の色によりその桁の数字を遊技者にそれとなく報知してもよい。例えば、図１７（ｂ）に示すように、桁表示領域ＣＴ１〜ＣＴ５を数字ではなく数字を特定可能なメータにより構成し、メータの到達具合（斜線で示す）により各桁の数字を遊技者に報知することもできる。図１７（ｂ）では、桁表示領域ＣＴ１〜ＣＴ３が報知（現れている）状態であって、桁表示領域ＣＴ４，ＣＴ５が非報知（隠れている）状態に相当する。
【０３０４】
・各実施形態では、ストックゲーム数報知表示領域ＣＴで隠す桁と現す桁を予め定めておく仕様としてもよい。例えば、桁表示領域ＣＴ１，ＣＴ２に関しては常に現した状態に定める一方、桁表示領域ＣＴ３〜ＣＴ５に関しては常に隠した状態に定めてもよい。
【０３０５】
・各実施形態では、ストックゲーム数のストックの履歴と、ストックしているストックゲーム数の情報の報知を互いに関連付けて構成してもよい。例えば、図１７（ｃ）に示すように、履歴報知表示領域Ｈでは、個別表示領域Ｈ１の「＋１０」のようにストックされたストックゲーム数を報知し、その報知された内容が矢印のようにストックゲーム数報知表示領域ＣＴへと追加される演出を伴わせる。また、図１７（ｃ）に示すように、ストックゲーム数報知表示領域ＣＴでは、個別表示領域Ｈ１から追加された内容がブロック画像ＢＫとして対応する桁表示領域（この場合には、十の位となる桁表示領域ＣＴ２）に追加される演出を伴わせる。これにより、個別表示領域Ｈ１で報知されていた「＋１０」のストックの履歴が対応する桁表示領域ＣＴ２に追加され、ストックゲーム数の「＋１０」が遊技者に把握されるようになる。図１７（ｃ）では、桁表示領域ＣＴ１〜ＣＴ３が報知（現れている）状態に相当する。
【０３０６】
・各実施形態では、救済仕様における一定の条件（基準利益）の基準を、保障する遊技利益よりも大幅に低く設定してもよく、例えば、救済仕様における一定の条件をストックゲーム数が「２００」未満と定める一方、保障する遊技利益に関しては「３００」とすることもできる。
【０３０７】
・各実施形態では、最低保障する遊技利益として「３００」よりも大きくしたり「３００」未満にしたり変更してもよい。
・各実施形態では、「３００回継続最低保障」する場合、ストックゲーム数が「３００」となるようにストック数を追加しているが、結果的に追加されていればよく制御的には書き換える（置き換える）ことでの実現も可能である。
【０３０８】
・第２実施形態では、遊技利益の保障に関して救済判定の判定結果が否定（ストックゲーム数が「３００」未満）の場合、ストックゲーム数が「０（零）」であれば予め定めたベースとなるベースゲーム数を設定し、該ベースゲーム数を所定数倍するようにしてもよい。
【０３０９】
・第２実施形態では、救済内容１として「５０倍」等さらに遊技利益を大きくするような仕様にしてもよいし、「２倍」等を設定することもできる。
・第２実施形態では、遊技利益の保障に関して救済判定の判定結果が否定（ストックゲーム数が「３００」未満）の場合、ストックゲーム数が「０（零）」でなければ救済内容１及び救済内容２の何れによる救済を行うかを選択する選択抽選処理を行うようにしてもよい。なお、本別例では、救済内容１に基づきその時にストックしているストックゲーム数を所定数倍したストックゲーム数に基づいたジャックポットＡＲＴに制御するための処理が上乗せ処理に相当する。また、本別例では、救済内容２に基づき「３００回継続最低保障」に基づいたジャックポットＡＲＴに制御するための処理が保障処理に相当する。これによれば、ジャックポットＡＲＴは、救済判定で否定の判定結果を導出する場合に、「３００回継続最低保障」について保障されるときと、ストックしているストックゲーム数を所定数倍することが保障されるときとがあるようになる。すなわち、ジャックポットＡＲＴへの移行の権利の発生までの遊技においてストックしているストックゲーム数に基づく保障の種類に応じて、異なる遊技性による遊技を遊技者に楽しませることができる。
【０３１０】
・各実施形態では、変動ゲームの実行毎に放出ゲーム数を「２」以上減算可能にするようにしてもよい。また、短縮ゲーム数抽選で決定される短縮ゲーム数としては、変動ゲームの実行毎に放出ゲーム数が減算される「１」と同一数を決定可能にしてもよいし、変動ゲームの実行毎に放出ゲーム数を「２」以上減算可能にする場合であれば「１」や「２」といった「２」以下を決定可能にしてもよい。
【０３１１】
・各実施形態は、通常モード中でのみ放出ゲーム数の短縮又は減算を行う仕様としてもよい。また、放出ゲーム数の短縮又は減算は、ジャックポットＡＲＴ中のように特定の演出状態に限っては行われないようにしてもよい。
【０３１２】
・各実施形態では、短縮ゲーム数抽選により放出ゲーム数を短縮させるに際して短縮ゲーム数が放出ゲーム数よりも大きい場合、これらの差分だけ次回設定される放出ゲーム数を短縮（減算）させる仕様としてもよい。これによれば、短縮ゲーム数抽選により放出ゲーム数が短縮される結果、短縮ゲーム数が放出ゲーム数よりも大きくなることから、今回の放出ゲーム数の短縮に寄与しない回数に関しても有効に用いることができるようになる。すなわち、短縮ゲーム数抽選による放出ゲーム数の短縮によっては、どのような状況でも遊技者にとって有利となる遊技性を実現することができる。
【０３１３】
・各実施形態において、短縮ゲーム数抽選は、ベル役の当選時に限らずはずれの場合等他の当選役の当選時にも実行可能にしてもよい。この場合には、当選役毎に短縮ゲーム数を対応付けたりもできる。また、短縮ゲーム数抽選は、変動ゲームが予め定めた回数（例えば、２０回等）行われる毎に実行可能にしてもよい。
【０３１４】
・各実施形態において、放出ゲーム数に到達したか否かは、変動ゲームの実行毎に「１」ずつ加算する実行回数が放出ゲーム数に到達したか否かで判定することもできる。この場合に短縮ゲーム数抽選による短縮によっては、放出ゲーム数自体を短縮することで、実行回数と放出ゲーム数の差を縮める仕様にしてもよい。また、この場合に短縮ゲーム数抽選による短縮によっては、実行回数を短縮ゲーム数分加算することで、実行回数と放出ゲーム数の差を縮める仕様にすることもできる。
【０３１５】
・各実施形態において、短縮ゲーム数抽選は、全演出状態で放出ゲーム数を短縮可能にする一方で、演出状態に応じた確率で短縮ゲーム数を決定する仕様としてもよい。例えば、短縮ゲーム数抽選では、ＢＮモード中の場合、通常モード中、準備モード中、及びＡＲＴモード中に比べて放出ゲーム数を短縮する短縮ゲーム数が大きくなり易くなるように、乱数を振分けてもよい。また、短縮ゲーム数抽選では、ＢＮモード中でもＢＢ中にＲＢ中に比べて放出ゲーム数を短縮する短縮ゲーム数が大きくなり易くなるように、乱数を振分けてもよい。
【０３１６】
・各実施形態では、ストックゲーム数を少数点以下も含めて規定することもできる。例えば、ストックゲーム数として「０．５」や「１．２」等を設定する。なお、ジャックポットＡＲＴへの移行によっては、少数点以下については切り上げたり切り捨てたりして残Ｇ数を設定すればよい。本別例の適用に際しては、履歴報知表示領域Ｈやストックゲーム数報知表示領域ＣＴの報知手法についても小数点以下を考慮した構成とすることが好ましい。
【０３１７】
・各実施形態では、高確ＲＴへの移行の契機となる当選役として、賞メダルの払い出しを伴う当選役を定めることもできる。この場合には、押し順正解で賞メダルの払い出しを行う一方、押し順不正解で賞メダルの払い出しを行わないといった仕様にもできる。例えば、条件成立済の状況の生起は、ベル入賞の発生に基づくようにしてもよい。
【０３１８】
・各実施形態では、ＡＲＴモードに制御する期間を時間により定めることもできる。
・各実施形態において、有利遊技状態は、遊技者にとって有利であればよく、例えば、リプレイ役の合算の当選確率を他の遊技状態とほとんど変わりなく設定することもできる。この場合、有利遊技状態では、ベルナビ演出が行われる仕様であれば遊技者にとって有利となりうる。
【０３１９】
・各実施形態では、遊技状態の構成を任意に変更してもよく、ＲＴ性能の異なる一般遊技の種類を増やすこともできる。
・各実施形態は、ランプＲの発光演出により演出状態を遊技者に報知したり、各演出状態用の専用ランプを設けてこれらを点灯させて演出状態を遊技者に報知したり、スピーカＳＰの音声演出により演出状態を遊技者に報知したりしてもよい。また、この場合には、ランプＲやスピーカＳＰなどによりナビ等の各種演出を行わせてもよい。
【０３２０】
・各実施形態では、リプレイ役やベル役における停止目が変化しうる要素として、ストップボタンを操作するタイミングにしてもよい。この場合には、各リール（一つ又は全て）における特定の部分（図柄）を狙うような仕様が考えられる。そして、各種ナビ演出では、ストップボタンを操作するタイミング（特定の部分（図柄））を報知したりする。
【０３２１】
・各実施形態では、ビッグボーナスやレギュラーボーナスといったボーナス遊技を備えていなくてもよい。
・各実施形態において、レギュラーボーナスに関しては、賞メダルの払い出しを伴う入賞が予め定めた規定回数となる最大入賞数（例えば、５回）となる変動ゲームの終了に伴って終了される、所謂、第１種特別役物としてもよい。
【０３２２】
・本実施形態は、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いるパチンコ式スロット機（パチスロ機）に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０３２３】
（イ）前記遊技利益決定手段は、遊技全体を通して遊技者にとって最も不利な状態となる通常遊技での遊技においてのみ前記遊技利益を決定する請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０３２４】
Ｈ…履歴報知表示領域、Ｈ１〜Ｈ５…個別表示領域、ＣＴ…ストックゲーム数報知表示領域、ＣＴ１〜ＣＴ５…桁表示領域、Ｌ１〜Ｌ５…図柄停止ライン、１０…パチスロ、１３…リールユニット、１４…演出表示装置、１３Ｌ…左リール、１３Ｃ…中リール、１３Ｒ…右リール、２２…スタートレバー、２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒ…ストップボタン、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…サブ制御基板、４１ａ…サブ制御用ＣＰＵ、４１ｂ…サブ制御用ＲＯＭ、４１ｃ…サブ制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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