(57)【要約】【課題】駆動源を備えずに演出を行う役物を提供し、遊技の興趣の向上を図る。【解決手段】遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な入賞領域と、当該入賞領域に入賞した遊技球を流下させる流路と、始動条件を成立に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、を備えた遊技機において、前記流路を遊技球が通過する際に遊技球の荷重によって動作する可動片と、前記可動片の動作に応じて動作する役物と、を備え、前記可動片の動作に対応して、前記表示装置において遊技状態に関する予告が報知される。【選択図】図２８
2014171814.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な入賞領域と、当該入賞領域に入賞した遊技球を流下させる流路と、始動条件を成立に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、を備えた遊技機において、
前記流路を遊技球が通過する際に遊技球の荷重によって動作する可動片と、
前記可動片の動作に応じて動作する役物と、を備え、
前記可動片の動作に対応して、前記表示装置において遊技状態に関する予告が報知されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記入賞領域への遊技球の入賞に基づいて前記始動条件を成立させ、前記変動表示ゲームの実行に関連する情報を始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
実行中の前記変動表示ゲームの結果、又は、既に記憶されている前記始動記憶に基づく前記変動表示ゲームの結果に対する前記予告が報知されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記始動記憶を遊技者に視認可能に表示する始動記憶表示手段を備え、
前記始動記憶に基づく前記変動表示ゲームの結果に対する前記予告が報知される際に、前記始動記憶表示手段は、前記予告の報知の対象として当該始動記憶を判別可能に表示することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記流路内に設けられるシャッター部を備え、
前記シャッター部が閉鎖されることによって、前記可動片を動作させた遊技球が流下せず、前記可動片は動作状態で停止し、
前記予告の報知の対象となった当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームが実行されるまで、前記シャッター部が閉鎖されることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示装置を後方に臨む窓部を形成するとともに、前記遊技領域に配置されるセンターケースを備え、
前記可動片の動作に応じて動作する役物は、動作しない場合に前記センターケースの窓部の短辺側の脇に配置されていることを特徴とする請求項１から４のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球等の遊技媒体を使用して遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、可動する役物を備えた遊技機が知られている。具体的には、装飾可動役物を駆動機構によって動作させるものが記載されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１―２４５１６３公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら特許文献１のような遊技機の場合、役物を動作させるための駆動機構の設置スペースが必要になってしまう点と駆動機構のコストの点で問題があった。
【０００５】
本願発明は、前述のような問題を鑑み、駆動源を備えずに演出を行う役物を提供し、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の代表的な一形態では、遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な入賞領域と、当該入賞領域に入賞した遊技球を流下させる流路と、始動条件を成立に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、を備えた遊技機において、前記流路を遊技球が通過する際に遊技球の荷重によって動作する可動片と、前記可動片の動作に応じて動作する役物と、を備え、前記可動片の動作に対応して、前記表示装置において遊技状態に関する予告が報知される。
【０００７】
なお、「入賞領域」は、例えば、第２始動入賞口であるが、第１始動入賞口でも、大入賞口でもよい。「役物」は、例えば、レールに沿って左右方向に移動可能な可動部材である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の一形態によれば、駆動源を備えずに演出を行う役物が提供できるとともに、遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の斜視図である。
【図４Ａ】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる排出球演出ユニット（排出球演出装置）を示す正面図である。可動部材が初期位置（通常位置、第一位置）にある場合を示す。
【図４Ｂ】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる排出球演出ユニット（排出球演出装置）を示す正面図である。可動部材が移動位置（動作位置、第二位置）にある場合を示す。
【図５Ａ】可動役物ユニットを取り除いた状態の排出球演出ユニットを示す正面図（前面図）である。
【図５Ｂ】可動役物ユニットを取り除いた状態の排出球演出ユニットを示す背面図（後面図）である。
【図６】（Ａ）通常状態における可動役物ユニットの斜視図である。（Ｂ）通常状態における可動役物ユニットの前面図（正面図）である。
【図７】（Ａ）動作状態における可動役物ユニットの斜視図である。（Ｂ）動作状態における可動役物ユニットの前面図（正面図）である。
【図８】（Ａ）遊技球転動部材の前方からの斜視図である。（Ｂ）遊技球転動部材の前面図（正面図）である。
【図９】（Ａ）遊技球転動部材の後方から斜視図である。（Ｂ）遊技球転動部材の後面図（背面図）である。
【図１０】（Ａ）転動部材本体の前方からの斜視図である。（Ｂ）転動部材本体の前面図（正面図）である。
【図１１】（Ａ）転動部材本体の後方からの斜視図である。（Ｂ）転動部材本体の後面図（背面図）である。
【図１２】転動部材本体において遊技球が転動面から落下する様子を説明する図である。（Ａ）は後方からの斜視図を示し、（Ｂ）は後面図（背面図）を示す。
【図１３】転動部材本体において遊技球が転動面から落下する場合の昇降部材（役物）の動作を説明する図である。（Ａ）は斜視図を示し、（Ｂ）は後面図（背面図）を示す。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図１５】本発明の第１の実施の形態の遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図１６】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）によって実行されるメイン処理（１ｓｔメイン処理）の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施の形態の演出制御装置の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）によって実行されるメイン処理（２ｎｄメイン処理）の手順を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】可動部材や変動表示装置を用いて実行される演出の一例（演出例１）を示す図である。
【図２９】可動部材や変動表示装置を用いて実行される演出の他の一例（演出例２）を示す図である。
【図３０】可動部材や変動表示装置を用いて実行される演出の他の一例（演出例３）を示す図である。
【図３１】可動部材や変動表示装置を用いて実行される演出の他の一例（演出例４）を示す図である。
【図３２】第２の実施の形態に係る遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図３３】第２の実施の形態に係る遊技制御装置が参照する参照テーブルを示す図である。
【図３４】第３の実施の形態に係る排出球演出ユニットを示す正面図（前面図）である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。なお、実施形態の説明における左右とは、遊技盤に向かって見た方向（遊技者から見た方向）を指し、前後とは、遊技者側の遊技盤の正面を前方とし遊技盤の裏側を後方とするものである。
【００１１】
（第１の実施の形態）
〔遊技機の構成〕
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１２】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠２にヒンジ３を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠４を備える。開閉枠４は、前面枠５及びガラス枠（遊技枠）６によって構成される。
【００１３】
前面枠５には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス６ａを備えたガラス枠６が取り付けられる。前面枠５及びガラス枠６は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠６のみを開放して遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠５をガラス枠６が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤３０の裏側に配置された遊技制御装置６００（図１４参照）等にアクセスすることができる。
【００１４】
ガラス枠６のカバーガラス６ａの周囲には、装飾部材７が配設されている。装飾部材７の内部にはＬＥＤ（発光ダイオード：光源）等によって構成された枠装飾装置２１（図１５参照）が収容されており、枠装飾装置２１を制御することによって装飾部材７における発光状態を調整することができる。
【００１５】
ガラス枠６の上部には照明ユニット８が配設され、照明ユニット８の左右両側には可動式照明９が配設される。照明ユニット８は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明９は、ＬＥＤ等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置２２（図１５参照）とを備える。可動式照明９の枠演出装置２２は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット８及び可動式照明９の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置２１（図１５参照）の一部を構成している。
【００１６】
遊技機１は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂを備える。上スピーカー１０ａはガラス枠６の上両側部に配置され、下スピーカー１０ｂは上皿ユニット１１を構成する上皿１１ａの下方に配置される。
【００１７】
左側部に配設される可動式照明９の右上方には、遊技機１における異常を報知するための遊技状態報知ＬＥＤ１２が設けられている。遊技機１において異常が発生した場合には、遊技状態報知ＬＥＤ１２が点灯又は点滅するとともに、上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂから異常を報知するための報知音が出力される。
【００１８】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機１を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ２３（図１４参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチによって振動を検出したりすることで検知される。
【００１９】
また、不正に開閉枠４を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠５の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ２５（図１４参照）によって検出され、ガラス枠６の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ２６（図１４参照）によって検出される。
【００２０】
ガラス枠６の下部には、上皿１１ａを含む上皿ユニット１１が備えられる。上皿１１ａに貯留された遊技球は、前面枠５の下部に設けられる球発射装置（図示省略）に供給される。
【００２１】
ガラス枠６の下方位置において前面枠５に固定される固定パネル１３には、下皿１４と、球発射装置を駆動するための操作部１５（ハンドル）とが備えられる。遊技者が操作部１５を回動操作することによって、球発射装置は上皿１１ａから供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）に発射する。下皿１４には、当該下皿１４に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構１６が設けられる。
【００２２】
球発射装置は、遊技者による操作部１５の操作に対応して、第１の発射勢で遊技球を発射する第１発射態様と、第１の発射勢とは異なる第２の発射勢で遊技球を発射する第２発射態様と、で発射可能である。例えば、第１発射態様は、左打ちと右打ちのうちの一方であり、第２発射態様は、左打ちと右打ちのうちの他方である。左打ち、右打ちとは、それぞれ、遊技領域３１（図２参照）の左側、右側において遊技球を流下させる態様である。
【００２３】
上皿ユニット１１には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン１７が上皿１１ａの手前側に配設されている。また、選択ボタン２９が演出ボタン１７の横に配設されている。遊技者が演出ボタン１７を操作することによって、変動表示装置（装飾表示装置、変動表示手段）３５（図２参照）での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン（演出態様）を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲーム（普図ゲーム、特定変動表示ゲーム）が含まれるが、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２４】
なお、通常遊技状態（通常状態）とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば特図変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確変遊技状態（高確率状態、確率変動状態）、変動時間の短縮機能が作動して特図変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短遊技状態（時短状態）、大当り遊技状態（特別遊技状態）等である。確変遊技状態と時短遊技状態が重複して生じることもある。また、高確率状態に対応して通常遊技状態を低確率状態ともいう。なお、潜伏確変状態以外の確変遊技状態や、時短遊技状態では、後述の普電サポートが実行され得る。
【００２５】
ガラス枠６の装飾部材７の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン１８と、カードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン１９とが配設される。また、球貸ボタン１８及び排出ボタン１９の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部２０が設けられる。
【００２６】
〔遊技盤構成〕
図２、図３は、各々センターケース（前面構成部材）３４を取り付けた状態の遊技盤３０の正面図と斜視図である。
【００２７】
遊技盤３０は、プラスチック等からなる矩形状の遊技板３２（遊技盤本体）の表面に、金属製のガイドレール３２ａや導電性樹脂製の区画部材３２ｂを設けることで、略円形状の遊技領域３１を区画形成している。遊技板３２は、例えば、後方が透けて見える透明部材である。遊技板３２と、遊技領域３１を区画するガイドレール３２ａ及び区画部材３２ｂとによって、遊技盤本体部が構成される。
【００２８】
遊技領域３１には、開口部（表示窓部）３４ａを有するセンターケース（前面構成部材）３４が配設される。遊技板３２にはセンターケース３４の外周に沿った形状の開口が形成されており、センターケース３４はその開口に前方から嵌装される。
【００２９】
遊技盤３０の裏側には各種演出装置から構成される演出装置ユニット（裏面構成部材）（図示省略）が配設され、この演出装置ユニットの裏側には、変動表示装置としての変動表示装置３５と、変動表示装置３５に表示される演出等を制御する演出制御装置７００（図１５）と、を備える。
【００３０】
変動表示装置３５（表示装置）は、複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲーム（装飾表示ゲーム）を表示可能な表示部３５ａ（表示領域）を有する。センターケース３４の開口部３４ａ（表示窓部）は、変動表示装置３５の表示部３５ａに対応して設けられており、変動表示装置３５の表示部３５ａはセンターケース３４の開口部３４ａを介して視認可能となっている。
【００３１】
変動表示装置３５の表示部３５ａは任意の画像を表示可能な液晶表示器であり、表示画面上には複数の識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示できる。変動表示装置３５は、表示部３５ａに複数の変動表示領域（例えば、左側、中央、右側の３つの可変表示領域又は上側、中央、下側の３つの可変表示領域）を設定して、変動表示ゲームにおいて各表示領域の各々で独立した画像を表示可能に構成されている。なお、変動表示装置３５は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬやＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３２】
センターケース３４の右側方の遊技領域３１には、遊技球が通過した場合に普通図柄（普図）変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート３６が配設される。図２の遊技盤３０では、遊技領域３１の右側において遊技球を流下させる右打ち時に、遊技球は普通図柄始動ゲート３６を通過できる。遊技領域３１内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３６を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００３３】
センターケース３４の左下方の遊技領域３１には３つの一般入賞口４０が配置されており、センターケース３４の右下方の遊技領域３１には一つの一般入賞口４０が配置されている。
【００３４】
センターケース３４の下方の遊技領域３１には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する第１始動入賞口（第１始動入賞領域、第１始動口）３７が設けられる。センターケース３４の右下側且つ普図始動ゲート３６の下方の遊技領域３１には、第２始動入賞口（第２始動入賞領域、第２始動口）３８が設けられる。第２始動入賞口３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して、遊技球が流入し易い状態に変換するアタッカ形式の開閉部材３８ａ（開閉扉）を備える。さらに、センターケース３４の左上部には、もう一つの第２始動入賞口（第２始動入賞領域）３９が設けられる。遊技球が第１始動入賞口３７、又は、二つの第２始動入賞口３８、３９に入賞した場合には、特別図柄（特図）変動表示ゲームが実行される。図２の遊技盤３０では、左打ち時に遊技球は第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３９に入賞し易くなり、右打ち時に、遊技球は第２始動入賞口３８に入賞可能となる。
【００３５】
第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａは、通常時は閉状態（遊技者にとって不利な入賞規制状態）を保持している。開閉部材３８ａが閉状態である場合には遊技球が第２始動入賞口３８に入賞できないようになっている。なお、第２始動入賞口３９は、第２始動入賞口３８と異なり開閉部材３８ａがなく、常に入賞可能である。
【００３６】
開閉部材３８ａは、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド２７（図１４参照）を介して開いて、遊技球が第２始動入賞口３８に流入しやすい開状態（遊技者にとって有利な入賞容易状態）に変化（変換）する。
【００３７】
第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８、３９に遊技球が入賞することが特図変動表示ゲームを開始するための始動条件となっており、第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８、３９が当該始動条件を発生させる変動始動入賞装置をなしている。なお、第１始動入賞口３７と第２始動入賞口３８、３９は、障害釘で入球の調整ができる。
【００３８】
なお、開閉部材３８ａは、後述する遊技制御装置６００によって制御される。遊技制御装置６００は、確変遊技状態や時短遊技状態においては、通常遊技状態に比べて第２始動入賞口３８への入賞容易状態（開状態）の発生頻度を高めたり、入賞容易状態（開状態）の発生時間を長くしたりする普電サポートを実行する。普電サポートが実行される状態を普電サポート状態と呼ぶ。
【００３９】
第１始動入賞口３７の右上の遊技領域３１には、大入賞口ソレノイド２８ａ（図１４参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで第１大入賞口（入賞領域）を開放するアタッカ形式の開閉扉４１ａを有する第１特別変動入賞装置４１が設けられている。第１特別変動入賞装置４１は、特図変動表示ゲームの結果によって第１大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に変換し、入賞領域としての第１大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、第１大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として複数の右カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍ（図１４参照）が配設されている。
【００４０】
また、センターケース３４の左上の遊技領域３１には、大入賞口ソレノイド２８ｂ（図１４参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで第２大入賞口（入賞領域）を開放するアタッカ形式の開閉扉４２ａを有する第２特別変動入賞装置４２が設けられている。第２特別変動入賞装置４２は、第１特別変動入賞装置４１と同様に、特図変動表示ゲームの結果によって第２大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に変換し、入賞領域としての第２大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、第２大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として左カウントスイッチ６０６（図１４参照）が配設されている。
【００４１】
一般入賞口４０、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、３９、第１特別変動入賞装置４１の第１大入賞口、及び第２特別変動入賞装置４２の第２大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置６４０は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出ユニット６４２から上皿１１ａに排出する。一般的には、大入賞口に入賞した際の賞球数（例えば１５個）が最も多く、一般入賞口４０（例えば１０個）、始動入賞口（例えば３個）と続くが、第１大入賞口と第２大入賞口の賞球数や第１始動入賞口と第２始動入賞口の賞球数を異ならせても良い。
【００４２】
なお、第１始動入賞口３７の下方の遊技領域３１には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００４３】
センターケース３４には、ステージ部１０１が、開口部３４ａの下方に位置して設けられる。ステージ部１０１は、第１始動入賞口３７の上側で、変動表示装置３５より前方（遊技者側）に位置する。ステージ部１０１には、遊技領域３１からの遊技球が所定の流路（ワープ流路）を通って流入する。センターケース３４の左部には、所定の流路（ワープ流路）への入口１０３が設けられる。
【００４４】
ステージ部１０１は、第１始動入賞口３７の上部へ遊技球が流下しやすいように、遊技球が転動できるように構成されている。ステージ部１０１は、遊技領域３１から流入した遊技球が転動する転動面１０１ａと、転動面１０１ａから遊技球を第１始動入賞口３７の直上に落下させる中央の凹部１０１ｂを有する。転動面１０１ａは、全体として略凹状に窪んでいるが中央で若干盛り上がっており、盛り上がりの中央付近に中央の凹部１０１ｂが設けられる。遊技球は、左右に転動面１０１ａ上を転動しつつ、中央の凹部１０１ｂから落下するか、転動面１０１ａ上に設けた左右の凹部１０１ｃ、１０１ｄから零れ落ちる。中央の凹部１０１ｂから落下した遊技球は、遊技領域３１を通過して、ほとんどが第１始動入賞口３７に入ることになる。
【００４５】
遊技球転動部材１２０は、ステージ部１０１の後方（遊技者側と反対側）且つ変動表示装置３５の前方に設けられる部材である。第１特別変動入賞装置４１から球流下路１５０（図４Ａ参照）を通して排出された遊技球、及び、第２始動入賞口３９又は第２特別変動入賞装置４２から球流下路１６０（図４Ａ参照）を通して排出された遊技球は、遊技球転動部材１２０に流入して、遊技球転動部材１２０内部に形成された転動通路（遊技球転動領域）１２２において転動する。転動通路１２２は遊技球転動部材１２０の上部に形成されている。転動通路１２２は、ステージ部１０１によって前方から隠れておらず（遮蔽されておらず）、且つ、遊技球転動部材１２０の上部（上側）と前部（前側）が透明なカバー部１２３になっていることから、転動通路１２２を転動する遊技球は前方から視認可能であり遊技の興趣が高まる。このように、転動通路１２２は、遊技球を遊技者に見せる球見せ部として機能する。
【００４６】
可動役物ユニット１３０は、第２特別変動入賞装置４２からの球流下路１６０より前方で且つ第２始動入賞口３９より略後方に設けられるユニットである。可動役物ユニット１３０は、人形の形をした可動部材（可動役物）１３２と、可動部材１３２が移動するためのレール状の案内部材１３３を備える。第２始動入賞口３９からの遊技球も球流下路１６０に排出され、遊技球転動部材１２０の転動通路１２２に流入するが、この際に遊技球が可動部材１３２に結合する可動片１３１を押して、可動部材１３２は案内部材１３３に沿って移動する。センターケース３４の開口部３４ａ（表示窓部）は略長方形であるが、可動部材１３２は、初期位置において、開口部３４ａの短辺側（ここでは左側）の脇に配置されている。
【００４７】
遊技盤３０の上部には、７セグメント型の大きな表示器３００が設けられる。表示器３００は、ＬＥＤランプ等の光源を有する。表示器３００は、例えば、特図変動表示ゲームの確変大当りが所定回数のセットになっているセットタイプの場合（特図変動表示ゲームの大当り終了後の確変遊技状態への確変突入率が１００％で、所定回数の確変遊技状態の発生後に確変突入率が０％になる場合）には、残りの確変大当りの回数を表示するものであるが、他の情報を表示するものでもよい。表示器３００は、情報を表示する以外にも、発光の態様を種々に変化させて演出を行うこともできる。
【００４８】
また、遊技領域３１の外側であって遊技板３２の右下部には、特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。一括表示装置５０は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部５１〜６０を備える。
【００４９】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の普図変動表示部（普図表示器）５３と、各変動表示ゲームの始動（保留）記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示部５４、特図２保留表示部５５、普図保留表示部５６）と、を有している。
【００５０】
また、一括表示装置５０には、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）５８、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）５９、大当り時のラウンド数（第１特別変動入賞装置４１及び第２特別変動入賞装置４２の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０が設けられている。
【００５１】
次に、遊技機１における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。
【００５２】
遊技機１では、球発射ユニットから遊技領域３１に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３１内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域３１を流下し、一般入賞口４０、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、３９、第１特別変動入賞装置４１又は第２特別変動入賞装置４２に入賞するか、遊技領域３１の最下部に設けられたアウト口４３へ流入し遊技領域３１から排出される。そして、一般入賞口４０、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、３９、第１特別変動入賞装置４１又は第２特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出ユニット６４２を介して上皿１１ａに排出される。
【００５３】
普図始動ゲート３６は、当該普図始動ゲート３６を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ６０３（図１４参照）が設けられている。遊技球が普図始動ゲート３６を通過すると、ゲートスイッチ６０３によって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００５４】
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３８が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート３６を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算（＋１）される。
【００５５】
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出される。
【００５６】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた普図表示器５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００５７】
普図始動ゲート３６通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド２７（図１４参照）が駆動されることにより、開閉部材３８ａが所定の時間（例えば０．３秒間）だけ開状態に変換され、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が許容される。
【００５８】
遊技球の第１始動入賞口３７への入賞及び第２始動入賞口３８、３９への入賞は、第１始動口スイッチ６０１（図１４参照）と第２始動口スイッチ６０２ａ、６０２ｂ（図１４参照）によって検出される。第１始動入賞口３７に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３８、３９に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
【００５９】
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値が抽出される。これら乱数値は、変動表示ゲームの実行に関する遊技情報となり、遊技制御装置６００（始動記憶保留手段）の特図保留記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶（始動記憶）として各々所定回数分（例えば最大で８回分）を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１保留表示部５４や特図２保留表示部５５に表示されるとともに、変動表示装置３５の表示部３５ａにも表示できる。
【００６０】
遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７への入賞もしくは第１始動記憶に基づいて、特図１表示器５１で特図１変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置６００は、第２始動入賞口３８、３９への入賞もしくは第２始動記憶に基づいて、特図２表示器５２で特図２変動表示ゲームを実行する。
【００６１】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、特図１表示器５１及び特図２表示器５２において識別情報を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、変動表示装置３５では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲーム（装飾表示ゲーム）が実行される。なお、特図１表示器５１及び特図２表示器５２を総称して特別図柄表示装置と呼ぶ場合がある。
【００６２】
変動表示装置３５等における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左又は上（第一特別図柄）、右又は下（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示（スクロール表示）を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、変動表示装置３５等では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。
【００６３】
第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８、３９への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合（入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合）には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出され、大当り状態（特別遊技状態）となる。これに対応して、変動表示装置３５等の表示態様は特別結果態様（例えば「７，７，７」等の数字が揃った状態）となる。
【００６４】
その後、特別遊技状態が発生して第１特別変動入賞装置４１や第２特別変動入賞装置４２に設けられた大入賞口ソレノイド２８ａ及び大入賞口ソレノイド２８ｂ（図１４参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、第１特別変動入賞装置４１及び第２特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。なお、特別遊技状態において、大当りのラウンド数に応じて決定される第１特別変動入賞装置４１と第２特別変動入賞装置４２の一方のみが動作してもよいし、両方が交互に動作してもよい。
【００６５】
なお、本実施形態においては特別結果態様が導出されてから特別遊技状態が発生するまでの間に後述するラウンド数決定遊技（補助遊技）が実行されてもよい。また、特図１表示器５１及び特図２表示器５２は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。
【００６６】
変動表示装置３５等における飾り特図変動表示ゲームについては、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図２変動表示ゲームが実行される。始動記憶が記憶された順で特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが実行されるようにしても良い。
【００６７】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８、３９）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶（特図始動記憶）が遊技制御装置６００（図１４参照）のＲＡＭに記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００６８】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８、３９）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
【００６９】
なお、本実施形態の遊技機１は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち又は右打ちを行うように構成されている。遊技者が遊技状態に応じた打ち分けをしやすいように、変動表示装置３５の表示部３５ａには左打ち又は右打ちの指示が表示される。
【００７０】
〔排出球演出ユニット〕
図４Ａと図４Ｂは、前述した遊技球転動部材１２０、可動役物ユニット１３０、及び、球流下路１５０、１６０を含む排出球演出ユニット２００（排出球演出装置）を示す正面図である。図４Ａは、可動役物ユニット１３０の可動部材１３２が初期位置（通常位置、第一位置）にある状態（通常状態）を示す。図４Ｂは、可動役物ユニット１３０の可動部材１３２が移動位置（動作位置、第二位置）へ移動した状態（動作状態）を示す。排出球演出ユニット２００は、第２始動入賞口３９、第１特別変動入賞装置４１、第２特別変動入賞装置４２、又は、センターケース３４の右下の一般入賞口４０から排出された遊技球を使用して演出を行う。なお、排出球演出ユニット２００は、センターケース３４に後方から取り付けられるため、センターケース３４の一部（後部）とみなすこともできる。
【００７１】
遊技球転動部材１２０内において、第２始動入賞口３９、第１特別変動入賞装置４１、第２特別変動入賞装置４２、又は、一般入賞口４０から排出された遊技球（排出球）が、転動通路１２２を転動して演出を行うほか、転動通路１２２から落下した遊技球の荷重（重み）によって、三つの昇降部材（可動役物、可動部材）１２４、１２５、１２６が上下方向に昇降移動して演出を行う（図１０参照）。カバー部１２３は、昇降部材１２４、１２５、１２６が上昇した場合にそれらの先端が各々対向して収容される凸部１２３ａ、１２３ｂ、１２３ｃを有する。
【００７２】
また、可動役物ユニット１３０の可動部材（可動役物）１３２は、第２始動入賞口３９から排出された遊技球の荷重（重み）によって移動する。なお、可動役物ユニット１３０は、背板１３４によって、球流下路１６０を構成する流路構成部材１６１に取付けられている。可動役物ユニット１３０の背板１３４には、可動部材１３２を案内するための案内部材１３３が設けられている。第２始動入賞口３９から排出された遊技球は、可動役物ユニット１３０に形成された流路１３５に入り、流路１３５内に位置する可動片１３１に当たって荷重を加える。これにより、流路１３５を塞いでいた可動片１３１が遊技球に押され動作し、この動作に対応する形で可動片１３１に接続（結合）する可動部材１３２が案内部材１３３に沿って右方向に移動する。そして、遊技球は、背板１３４に設けられ球流下路１６０へ通じる開口部１３７を通過して球流下路１６０に排出される。なお、開口部１３７は、後述のシャッター部７７２によって開閉が行われてもよい。
【００７３】
図５Ａと図５Ｂは、各々、可動役物ユニット１３０を取り除いた状態の排出球演出ユニット２００を示す正面図（前面図）と背面図（後面図）である。球流下路１５０、１６０は、蛇行しながら略上下方向に延びる。球流下路１５０、１６０は、センターケース３４の開口部３４ａの右側と左側において、センターケース３４より後方で且つ変動表示装置３５より前方に設けられ、センターケース３４によって前方からほぼ遮蔽されて見えないように配置される。なお、球流下路１５０、１６０は、横方向において変動表示装置３５を左右から挟む形で配置されてもよい。
【００７４】
球流下路１５０は、第１特別変動入賞装置４１の第１大入賞口と、遊技球転動部材１２０の内部に繋がり、第１大入賞口から排出された遊技球が球流下路１５０を通過して転動通路１２２に流入する。また、一般入賞口４０から排出された遊技球も、一般入賞口４０に接続する支流通路１５２から球流下路１５０を通過して転動通路１２２に流入する。球流下路１５０の下端部１５０ａは、右から遊技球転動部材１２０の転動通路１２２の右側入口１２２ａに接続する。本実施形態では、球流下路１５０は、前後方向に略平行な枠部材１５０ｂに、前方から蓋部材１５０ｃを、後方から蓋部材１５０ｄを取付けて形成されるが、蓋部材１５０ｃの代わりにセンターケース３４の後部と可動役物ユニット１３０の背板１３４を前方からの蓋部材として使用することもできる（即ち、センターケース３４と背板１３４の後面で球流下路１５０を画定する）。枠部材１５０ｂと蓋部材１５０ｃ、１５０ｄは、球流下路１５０の流路構成部材となる。なお、球流下路１５０は、パイプ状の部材から形成することもできる。
【００７５】
球流下路１６０は、第２特別変動入賞装置４２の第２大入賞口と、遊技球転動部材１２０の内部に繋がり、第２大入賞口から排出された遊技球が球流下路１６０を通過して転動通路１２２に流入する。球流下路１６０の下端部１６０ａは、左から遊技球転動部材１２０の転動通路１２２の左側入口１２２ｂに接続する。球流下路１６０は、前後方向に略平行な枠部材１６０ｂに対して、前方から蓋部材１６０ｃを、後方から蓋部材１６０ｄを取付けて形成されるが、前方の蓋部材１６０ｃの代わりにセンターケース３４の後部と可動役物ユニット１３０の背板１３４を球流下路１６０における前方からの蓋部材として使用することもできる（即ち、センターケース３４と背板１３４の後面で球流下路１６０を画定する）。枠部材１６０ｂと蓋部材１６０ｃ、１６０ｄは、球流下路１６０の流路構成部材となる。なお、球流下路１６０は、パイプ状の部材から形成することもできる。球流下路１６０の蓋部材１６０ｃには、可動役物ユニット１３０の背板１３４に設けられた開口部１３７に対向して開口部１６３が設けられる。これにより、第２始動入賞口３９からの遊技球は、開口部１３７と開口部１６３を通って球流下路１６０に流入する。
【００７６】
〔可動役物ユニット〕
図６（Ａ）（Ｂ）は、各々、通常状態における可動役物ユニット１３０の斜視図と前面図（正面図）である。可動役物ユニット１３０の背板１３４に設けたレール状の案内部材１３３は、全体的に畝状に前方に突出し、内部に溝１３３ａを有する。溝１３３ａは、開口部分で幅が狭くなるような略Ｃの字状の断面を有する。可動役物ユニット１３０の可動部材１３２は、本体１３２ａ、及び、本体１３２ａの上側に設けられるランナー１３２ｃ（移動部材）を有する。本体１３２ａの左側で、可動片１３１が本体１３２ａに接続して設けられる。なお、可動片１３１を可動部材１３２から分離して、連動機構を介して可動片１３１の動作に応じて可動部材１３２が動作（移動）するように構成してもよい。
【００７７】
ランナー１３２ｃは、可動部材本体１３２ａを移動可能に吊下げる部分である。ランナー１３２ｃは、溝１３３ａから抜け落ちないよう案内部材１３３の開口周辺部１３３ｂで係止される抜け止め構造を有しており、略Ｃの字状の断面の溝１３３ａに移動可能に挟み込まれる。抜け止め構造として、ランナー１３２ｃの後部は、前部より幅が太くなっており、溝１３３ａ内に配置されている。なお、ランナー１３２ｃは、溝１３３ａ内を滑るように摺動する摺動部を有してもよいし、或いは、溝１３３ａ内を転動する回転部を有してもよい。
【００７８】
図７（Ａ）（Ｂ）は、各々、遊技球が開口部１３７を通過して可動部材１３２が移動した状態における可動役物ユニット１３０の斜視図と前面図（正面図）である。第２始動入賞口３９から可動役物ユニット１３０の流路１３５に流入した遊技球は、流路１３５内にある可動片１３１に当たる。遊技球の重みにより可動片１３１が押され動作し、この動作に応じて可動片１３１に接続する可動部材１３２が、案内部材１３３の溝１３３ａに沿って右方向に移動する。開口部１３７の直前で流路１３５を塞いでいた可動片１３１が遊技球に押されて移動し開口部１３７が開くため、遊技球は、背板１３４の開口部１３７を通過して球流下路１６０に排出される。
【００７９】
〔遊技球転動部材〕
図８（Ａ）（Ｂ）は、各々、遊技球転動部材１２０の前側斜視図と前面図（正面図）である。遊技球転動部材１２０は、カバー部１２３と、カバー部１２３に上部（上側）と前部（前側）を覆われる転動部材本体１８０とを有する。カバー部１２３は、螺子止めや嵌め込みによって転動部材本体１８０に取り付けできるように構成される。転動部材本体１８０の上側で、カバー部１２３と転動部材本体１８０の間に転動通路１２２が形成される。
【００８０】
カバー部１２３は、略逆Ｌ字型の形状を有し、上板１２３ｄとこれに接続する前板１２３ｅを有する。前板１２３ｅは、センターケース３４のステージ部１０１の対応する孔部に嵌合する突起部１２３ｆ、１２３ｇを有する。また、カバー部１２３は、ステージ部１０１の転動面１０１ａにほぼ連続する転動面１２３ｈを有し、転動面１２３ｈにおいても遊技球が転動することがある。カバー部１２３の右の凸部１２３ａと左の凸部１２３ｃは、上板１２３ｄと前板１２３ｅの接続部である角部において上方に突出するように設けられる。真ん中の凸部１２３ｂは、上板１２３ｄにおいて上方に突出するように設けられる。
【００８１】
本実施形態では、カバー部１２３は全体が透光性を有し透明である。このため、転動通路１２２を転動する遊技球は前方から視認できる。転動部材本体１８０に設けられている昇降部材１２４、１２５、１２６が上昇した場合に、昇降部材１２４、１２５、１２６の先端は、各々、透明なカバー部１２３の凸部１２３ａ、１２３ｂ、１２３ｃに対向して配置され、前方から視認可能となる。なお、カバー部１２３のうち、転動通路１２２に対向する部分と凸部１２３ａ、１２３ｂ、１２３ｃだけが透光性を有し透明であってもよい。
【００８２】
図９（Ａ）（Ｂ）は、各々、遊技球転動部材１２０の後側斜視図と後面図（背面図）である。なお、図９（Ａ）（Ｂ）は、裏側から見た図であるため、図８（Ａ）（Ｂ）とは、左右が逆になっているが、あくまで遊技盤前方から見た場合を基準として左右とする。
【００８３】
転動通路１２２は、底部に転動面１８１を有し、右側入口１２２ａ又は左側入口１２２ｂから流入した遊技球は左右に転動面１８１上を転動する。転動面１８１は、全体として略凹状に窪んでいるが中央で若干盛り上がっている。転動面１８１は、転動面１８１の右側と左側において、後方の壁部１８２ａと前方の壁部１８２ｂによって挟まれて遊技球が落下しないが、壁部１８２ａ、１８２ｂのいずれか又は両方が途切れた場所では落下し得る。なお、中央の昇降部材１２５を収容するケース部１８９の前板（前部）も、転動面１８１の後方の壁部１８２ａの一部となり、後方の壁部１８２ａは中央、左側、右側の３か所で設置されている。一方、前方の壁部１８２ｂは、左側と右側の２か所で設置されている。
【００８４】
後方の壁部１８２ａがない箇所に相当する右の落下口１８５から落下した遊技球は、可動片１９０に当たって可動片１９０に案内されて排出流路１８７に流入する。排出流路１８７は、転動部材本体１８０に設けられた内側通路壁１８７ａと外側通路壁１８７ｂによって画定される。排出流路１８７に流入した遊技球は、排出流路１８７の出口１８７ｃから遊技機１の外部へと排出される。後方の壁部１８２ａがない箇所に相当する左の落下口１８６から落下した遊技球は、可動片１９１に当たって可動片１９１に案内されて排出流路１８８に流入する。排出流路１８８は、転動部材本体１８０に設けられた内側通路壁１８８ａと外側通路壁１８８ｂによって画定される。排出流路１８８に流入した遊技球は、排出流路１８８の出口１８８ｃから遊技機１の外部へと排出される。なお、可動片１９０、１９１は、遊技球を排出流路１８７、１８８に案内するため転動部材本体１８０の外側に向かって下り勾配で設置される。
【００８５】
可動片１９０、１９１は、転動部材本体１８０に軸支されており、遊技球による荷重（重み）によって図９（Ａ）（Ｂ）の通常位置（通常状態）から下側に回転する。即ち、遊技球が可動片１９０、１９１上に落下した場合に、可動片１９０、１９１は遊技球の荷重によって下側に回転する。なお、可動片１９０、１９１は、通常位置にない場合にこの回転の方向とは逆向き（上側）に力が作用しており、遊技球が排出流路１８７、１８８に移動して可動片１９０、１９１上から除かれた場合に図９（Ａ）（Ｂ）の通常位置に戻るように構成されている。例えば、可動片１９０、１９１は、通常位置にない場合に、バネ等の弾性体から付勢力を受けるように構成してよい。
【００８６】
可動片１９０と昇降部材１２４（可動部材、可動役物）は、連動機構１９４を介して連動し、可動片１９０が下側に回転移動した場合に昇降部材１２４は上昇する方向に移動し、可動片１９０が上側に回転した場合に昇降部材１２４は下降する方向に移動する。即ち、可動片１９０の回転する動きに対応して、昇降部材１２４は移動する。同様に、可動片１９１と昇降部材１２６（可動部材、可動役物）は、連動機構１９６を介して連動し、可動片１９１が下側に回転移動した場合に昇降部材１２６は上昇する方向に移動し、可動片１９１が上側に回転した場合に昇降部材１２６は下降する方向に移動する。即ち、可動片１９１の回転する動きに対応して、昇降部材１２６は移動する。
【００８７】
本実施形態では、連動機構１９４、１９６として、転動部材本体１８０に軸支されたレバー（てこ）が用いられ、可動片１９０、１９１と昇降部材１２４、１２６はシーソーの如く運動する。この場合に、可動片１９０、１９１は、連動機構１９４、１９６のレバー（てこ）の後端に接続又は接触するか、それ自体がレバーの後端に相当する。連動機構１９４、１９６は、転動部材本体１８０を貫通する収容孔１９４ａ、１９６ａに収容される。他の連動機構として、可動片１９０（１９１）が下側に回転移動した場合にアームを前方に押し出すように移動させ、アームの先端を傾斜させたり歯車を使用するなどしてアームから受ける力で昇降部材１２４（１２６）を移動させるものが挙げられる。なお、可動片１９０、１９１は、バネ等の弾性体や昇降部材１２４、１２６の重みによって連動機構１９４、１９６に力を加えることによって通常位置に戻るように、上側に押されてもよい。
【００８８】
〔転動部材本体〕
図１０（Ａ）（Ｂ）は、各々、転動部材本体１８０（カバー部１２３を除いた遊技球転動部材１２０）の前側斜視図と前面図（正面図）である。図１１（Ａ）（Ｂ）は、各々、転動部材本体１８０の後側斜視図と後面図（背面図）である。なお、図１１（Ａ）（Ｂ）は、裏側から見た図であるため、図１０（Ａ）（Ｂ）とは、左右が逆になっているが、あくまで遊技盤前方から見た場合を基準として左右とする。
【００８９】
転動通路１２２の転動面１８１には、中央の凹部１９２ａと、中央の凹部１９２ａに対して右側に設けた右の凹部１９２ｂと、中央の凹部１９２ａに対して左側に設けた左の凹部１９２ｃが設けられる。即ち、中央の凹部１９２ａは、右の凹部１９２ｂと左の凹部１９２ｃの間に配置される。遊技球は、左右に転動面１８１上を転動しつつ、中央の凹部１９２ａ、右の凹部１９２ｂ、左の凹部１９２ｃのいずれかから落下する。
【００９０】
中央の凹部１９２ａから中央の落下口１９９に落下した遊技球は、可動片１９７に当たって可動片１９７に案内されて排出流路１９８に流入する。可動片１９７は、排出流路１９８側で下がるように傾斜している。排出流路１９８は、左右の通路壁１９８ａ、１９８ｂによって画定される。右の凹部１９２ｂから右の落下口１８５へ落下した遊技球は、右の可動片１９０に当たって可動片１９０に案内されて排出流路１８７に流入する。左の凹部１９２ｃから左の落下口１８６に落下した遊技球は、左の可動片１９１に当たって可動片１９１に案内されて排出流路１８８に流入する。なお、中央の凹部１９２ａは、前方（遊技者側）に遊技球を落下し易くするため前方に下り傾斜するとともに、前方に向かって溝幅が大きくなる。右の凹部１９２ｂと左の凹部１９２ｃは、後方（遊技者側と反対側）に遊技球を落下し易くするため後方に下り傾斜するとともに、後方に向かって溝幅が大きくなる。排出流路１８７、１８８、１９８を通った遊技球は、排出流路１８７、１８８、１９８が接続するより広い共通の流路に合流するなどして、最終的に遊技機１の外部へと排出される。
【００９１】
右側入口１２２ａから転動通路１２２に流入した遊技球は、遊技球の速度が速い場合には左の落下口１８６に落下し得るし、遊技球の速度が遅い場合には右の落下口１８５に落下し得る。左側入口１２２ｂから転動通路１２２に流入した遊技球は、遊技球の速度が速い場合には右の落下口１８５に落下し得るし、遊技球の速度が遅い場合には左の落下口１８６に落下し得る。また、遊技球の速度が中程度の場合には、右側入口１２２ａ又は左側入口１２２ｂから転動通路１２２に流入した遊技球は、中央の落下口１９９に落下し得る。また、転動面１８１は、全体として略凹状に窪んでいるため、一度、全ての凹部１９２ａ、１９２ｂ、１９２ｃを通り過ぎた遊技球が戻ってきて、凹部１９２ａ、１９２ｂ、１９２ｃのいずれかから落下することもある。
【００９２】
可動片１９７は、可動片１９０、１９１と同様に、転動部材本体１８０に軸支されており、遊技球による荷重（重み）によって図１０（Ａ）（Ｂ）の通常位置から下側に回転する。なお、可動片１９７は、通常位置にない場合にこの回転の方向とは逆向き（上側）に力が作用しており、遊技球が排出流路１９８に移動して可動片１９７上から除かれた場合に図１０（Ａ）（Ｂ）の通常位置に戻るように構成されている。
【００９３】
可動片１９７と昇降部材１２５（可動部材、可動役物）は、連動機構１９５を介して連動し、可動片１９７が下側に回転移動した場合に昇降部材１２５は上昇する方向に移動し、可動片１９７が上側に回転した場合に昇降部材１２５は下降する方向に移動する。即ち、可動片１９７の回転する動きに対応して、昇降部材１２５は移動する。本実施形態では、連動機構１９５として、転動部材本体１８０に軸支されたレバー（てこ）が用いられる。可動片１９７は、連動機構１９５のレバー（てこ）の前端に接続又は接触するか、それ自体がレバーの前端に相当する。連動機構１９５は、転動部材本体１８０を貫通する収容孔１９５ａに収容される。連動機構１９５の代わりに、前述の他の連動機構が使用できる。なお、可動片１９７は、バネ等の弾性体や昇降部材１２５の重みによって連動機構１９５に力を加えることによって通常位置に戻るように、上側に押されてもよい。
【００９４】
図１０（Ａ）（Ｂ）のように、昇降部材１２４、１２６の底部は、連動機構１９４、１９６（レバー）の前端に対して回動可能に接続又は接触して、連動機構１９４、１９６によって持上げられて上昇できる。昇降部材１２４、１２６は、降下する場合には、自重で又は連動機構１９４、１９６（レバー）の前端に引っ張られて下がる。昇降部材１２４、１２６は、前方の壁部１８２ｂに設けた案内機構（レール等）によって、壁部１８２ｂに沿って上下方向に移動するように構成されてよい。図１１（Ａ）（Ｂ）のように、昇降部材１２５の底部は、連動機構１９５（レバー）の後端に対して回動可能に接続又は接触して、連動機構１９５によって持上げられて上昇できる。昇降部材１２５は、降下する場合には、自重で又は連動機構１９５（レバー）の後端に引っ張られて下がる。昇降部材１２５は、ケース部１８９に設けた案内機構（レール等）によって、ケース部１８９に沿って上下方向に移動するように構成されてよい。
【００９５】
なお、転動部材本体１８０には、昇降部材１２４、１２５、１２６が動作（上昇移動）したことを各々検知する三つの動作検出スイッチ（ＳＷ）７５３ａ、７５３ｂ、７５３ｃ（又は動作検出センサ）が設けられている（図１５参照）。三つの動作検出スイッチ（ＳＷ）７５３ａ、７５３ｂ、７５３ｃは、各々、昇降部材１２４、１２５、１２６が動作したことを直接的に検知してもよいし、連動機構１９４、１９５、１９６（レバー）の動きや可動片１９０、１９１、１９７の動きを検知して、間接的に、昇降部材１２４、１２５、１２６の動作を検知してもよい。
【００９６】
図１２（Ａ）（Ｂ）と図１３（Ａ）（Ｂ）を参照して、遊技球が転動面１８１から落下する様子を説明する。これらの図は、遊技球が左の落下口１８６に落下する例を示すが、右の落下口１８５や中央の落下口１９９に落下する場合も同様である。
【００９７】
図１２（Ａ）（Ｂ）のように、転動通路１２２の転動面１８１上で、左の凹部１９２ｃから左の落下口１８６に落下すると、遊技球は、左の可動片１９１に当たって、可動片１９１を下側に回転させる。これにより、通常位置（通常状態）において後方に若干上がるように傾斜していた可動片１９１は、後方に下がるように傾斜する。可動片１９１上を転動した遊技球は、排出流路１８８に流入する。この時、図１３（Ａ）（Ｂ）のように、連動機構１９６を介して、昇降部材１２６は、可動片１９１の回転する動きに応じて上昇する方向に移動する。
【００９８】
〔遊技制御装置〕
次に、図１４を参照して、遊技機１に備えられる遊技制御装置６００について説明する。図１４は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の遊技制御装置６００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００９９】
図１４に示す遊技制御装置６００は、遊技機１における遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）である。遊技制御装置６００は、遊技制御手段を構成する。遊技制御装置６００には、電源装置８００、払出制御装置６４０、及び演出制御装置７００が接続される。遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０や演出制御装置７００に制御信号（指令情報又はコマンド）を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置６００には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
【０１００】
遊技制御装置６００は、各種演算処理を行うＣＰＵ部６１０と、各種信号の入力を受け付ける入力部６２０と、各種信号や制御信号を出力する出力部６３０とを備える。ＣＰＵ部６１０、入力部６２０及び出力部６３０は、互いにデータバス６８０によって接続される。
【０１０１】
入力部６２０は、遊技盤３０等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置６４０から出力される信号を受け付ける。この入力部６２０は、近接インターフェース（Ｉ／Ｆ）６２１（６２１ａ、６２１ｂ）及び入力ポート６２２（６２２ａ、６２２ｂ）、６２３を備える。
【０１０２】
入力ポート６２２、６２３は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート６２２、６２３に入力した情報は、データバス６８０を介してＣＰＵ部６１０等に提供される。
【０１０３】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート６２２に出力するインターフェースである。近接Ｉ／Ｆ６２１ａには、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２ａ、６０２ｂ、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及び右カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍが接続される。また、近接Ｉ／Ｆ６２１ｂには、左カウントスイッチ６０６が接続される。
【０１０４】
第１始動口スイッチ６０１は、遊技球が第１始動入賞口３７に入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口スイッチ６０２ａは、遊技球が第２始動入賞口３８に入賞したことを検出するスイッチであり、第２始動口スイッチ６０２ｂは、遊技球が第２始動入賞口３９に入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ６０３は、遊技球が普図始動ゲート３６を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎは、遊技球が一般入賞口４０に入賞したことを検出するスイッチである。
【０１０５】
右カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍ及び左カウントスイッチ６０６は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。右カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍ及び左カウントスイッチ６０６によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置６００に備えられたメモリに記憶される。
【０１０６】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖといった負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換する。近接Ｉ／Ｆ６２１は、通常時には所定範囲内（７Ｖ−１１Ｖ）となっているため、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【０１０７】
なお、近接Ｉ／Ｆ６２１に接続されるスイッチのコネクタの着脱によって、近接Ｉ／Ｆ６２１に入力される信号の出力値（ＯＮ／ＯＦＦ）が切り替わるため、近接Ｉ／Ｆ６２１はスイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するように構成されている。
【０１０８】
また、近接Ｉ／Ｆ６２１ａと近接Ｉ／Ｆ６２１ｂの二つの近接Ｉ／Ｆを設けている理由は、近接Ｉ／Ｆ６２１ａの入力端子数が限られているためである。近接Ｉ／Ｆ６２１ｂは不足する入力端子数に応じて近接Ｉ／Ｆ６２１ａよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしてもよい。なお、近接Ｉ／Ｆ６２１ａとして必要な入力端子数を備えるものを用いることによって、近接Ｉ／Ｆ６２１ｂを設けないようにしてもよい。
【０１０９】
また、近接Ｉ／Ｆ６２１の出力のうち、電波センサ２４の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号１，２は入力ポート６２２ａに入力される。また、入力ポート６２２ａには、遊技機１の前面枠５等に設けられた不正検出用の磁気センサ２３の検出信号も入力されるようになっている。
【０１１０】
磁気センサ２３は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。電波センサ２４は、入賞口スイッチ６０４などを誤作動させる不正行為を検出するために、遊技機１に向かって照射された電波を検出する。なお、振動を検出する振動センサを遊技機に設け、検出信号が入力ポート６２２ａに入力されるようにしてもよい。
【０１１１】
また、近接Ｉ／Ｆ６２１の出力のうち、入力ポート６２２ｂへの出力は、遊技制御装置６００から中継基板６５０を介して図示しない試射試験装置に供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ６２１の出力のうち第１始動口スイッチ６０１と第２始動口スイッチ６０２ａ、６０２ｂの検出信号は、入力ポート６２２ｂの他、反転回路６１２を介して遊技用マイコン６１１へ入力されるように構成されている。反転回路６１２を設けているのは、遊技用マイコン６１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【０１１２】
したがって、第１始動口スイッチ６０１と第２始動口スイッチ６０２ａ、６０２ｂとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路６１２を設けずに直接遊技用マイコン６１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、第１始動口スイッチ６０１と第２始動口スイッチ６０２ａ、６０２ｂからの負論理の信号を直接遊技用マイコン６１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ６２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ６２１には、電源装置８００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０１１３】
入力ポート６２２ａには、磁気センサ２３からの信号が直接入力され、入力ポート６２３には前面枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２５及びガラス枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２６からの信号が直接入力される。入力ポート６２３には、払出制御装置６４０からの払出異常を示すステータス信号なども入力される。
【０１１４】
前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が開放されたことを検出する。前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が本体枠２から開放されるとオンに設定され、前面枠５が本体枠２に閉止されるとオフに設定される。
【０１１５】
ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が前面枠５から開放されるとオンに設定され、ガラス枠６が前面枠５に閉止されるとオフに設定される。
【０１１６】
入力ポート６２２ｂが保持しているデータは、遊技用マイコン６１１が入力ポート６２２ｂに割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。入力ポート６２２ａや後述の入力ポート６２３も同様である。
【０１１７】
遊技制御装置６００のＣＰＵ部６１０は、遊技用マイコン６１１と、反転回路６１２と、水晶発振器６１３とを備える。
【０１１８】
遊技用マイコン６１１は、ＣＰＵ６１１ａ、ＲＯＭ６１１ｂ、及びＲＡＭ６１１ｃを有しており、入力部６２０を介して入力された信号に基づいてＲＯＭ６１１ｂに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン６１１は、出力部６３０を介して、第１特図変動表示部（特図１表示器）５１、第２特図変動表示部（特図２表示器）５２、普図変動表示部（普図表示器）５３、特図１保留表示部５４、特図２保留表示部５５、普図保留表示部５６、第１遊技状態表示部５７、第２遊技状態表示部５８、第３遊技状態表示部５９、ラウンド表示部６０が設けられた特図／普図ＬＥＤ基板等から構成される一括表示装置５０、普電ソレノイド２７、大入賞口ソレノイド２８ａ、２８ｂ、演出制御装置７００、及び払出制御装置６４０に制御信号を送信し、遊技機１を統括的に制御する。遊技用マイコン６１１は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
【０１１９】
ＲＯＭ６１１ｂは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。
【０１２０】
ＲＡＭ６１１ｃは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報（例えば、乱数値など）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
【０１２１】
反転回路６１２は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力された信号（第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２ａ、６０２ｂからの信号）の論理値を反転させて遊技用マイコン６１１に出力する。
【０１２２】
水晶発振器６１３は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
【０１２３】
遊技制御装置６００の出力部６３０は、ポート６３１ａ〜６３１ｅと、バッファ６３２ａ、６３２ｂと、ドライバ６３３ａ〜６３３ｄと、フォトカプラ６３４とを備える。
【０１２４】
ポート６３１ａ〜６３１ｅは、データバス６８０を介して入力された信号を受け付ける。
【０１２５】
バッファ６３２ａ、６３２ｂは、データバス６８０やポート６３１ａ、６３１ｂを介して入力された信号を一時的に保持する。
【０１２６】
ドライバ６３３ａ〜６３３ｄは、ポート６３１ｃ〜６３１ｅを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
【０１２７】
フォトカプラ６３４は、外部の検査装置６７０に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ６３４と検査装置６７０との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
【０１２８】
払出制御装置６４０には、ポート６３１ａを介してパラレル通信によってＣＰＵ部６１０から出力された情報が送信される。具体的には、４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）を出力する。払出制御装置６４０に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート６３１ａから払出制御装置６４０の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
【０１２９】
また、払出制御装置６４０は、発射制御装置に発射許可信号を出力する。発射制御装置は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域３１に発射することが可能となっている。
【０１３０】
払出制御装置６４０は、遊技制御装置６００からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット（図示省略）から賞球を排出させたり、カードユニット（図示省略）からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置６４０は、前述のように、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置６００に出力する。
【０１３１】
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。払出シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前の遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１４（図１参照）に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
【０１３２】
遊技制御装置６００から演出制御装置７００には、シリアル通信でデータが送信される。演出制御装置７００には、出力部６３０のバッファ６３２ａを介してサブコマンドが入力される。バッファ６３２ａを有することによって、演出制御装置７００の側から遊技制御装置６００に信号を入力できないようにすることが可能となり、片方向通信を担保することができる。演出制御装置７００に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド（変動パターンコマンドを含む）、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド（遊技状態を示すコマンド）、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。
【０１３３】
大入賞口ソレノイド２８ａ、２８ｂ及び普電ソレノイド２７には、ポート６３１ｂ及びドライバ６３３ａを介して、ＣＰＵ部６１０から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド２８ａは第１特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａ（図２参照）を回動させ、大入賞口ソレノイド２８ｂは第２特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａ（図２参照）を回動させ、普電ソレノイド２７は第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が許容されるように、開閉部材３８ａを回動させ開状態に変換させる。
【０１３４】
一括表示装置５０は、特図／普図ＬＥＤ基板と該特図／普図ＬＥＤ基板を収容するケース部材等から構成されている。一括表示装置５０のＬＥＤのアノード端子はセグメント線を介してドライバ６３３ｃに接続し、このドライバ６３３ｃとポート６３１ｃとが接続している。一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子はデジット線を介してドライバ６３３ｂと接続し、このドライバ６３３ｂとポート６３１ｂとが接続している。一括表示装置５０のＬＥＤのアノード端子にはドライバ６３３ｃからのオン／オフ駆動信号が入力され、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子からはドライバ６３３ｂにオン／オフ駆動信号が出力される。
【０１３５】
外部情報端子６６０は、フォトリレーが備えられ、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート６３１ｅ及びドライバ６３３ｄを介して外部情報端子６６０に出力される。
【０１３６】
遊技制御装置６００は、中継基板６５０を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機１の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２ａ、６０２ｂ、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、右カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍ、及び左カウントスイッチ６０６からの信号や、大入賞口ソレノイド２８ａ、２８ｂ及び普電ソレノイド２７に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。
【０１３７】
遊技制御装置６００は、入力部６２０に設けられるシュミット回路６２４を介して、電源装置８００に接続している。シュミット回路６２４は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機１の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ（ノイズ）を除去する回路である。シュミット回路６２４には、電源装置８００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
【０１３８】
電源装置８００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータや、ＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータを有する通常電源部８１０と、遊技用マイコン６１１の内部のＲＡＭ６１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部８２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置６００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部８３０を備える。
【０１３９】
バックアップ電源部８２０は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置６００は、停電復旧後、ＲＡＭ６１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。
【０１４０】
制御信号生成部８３０は、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）を監視する。検出電圧がＤＣ１７．２Ｖ〜ＤＣ２０．０Ｖのときに停電と判定し、制御信号生成部８３０から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路６２４を経由して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路６２４を経由して、遊技用マイコン６１１及び出力部６３０の各ポート６３１ａ〜６３１ｅに入力する。遊技制御装置６００は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にＣＰＵ部６１０の動作を停止させる。
【０１４１】
制御信号生成部８３０は、初期化スイッチ（図示省略）を備えており、電源投入時に初期化スイッチがＯＮ状態となっている場合に、制御信号生成部８３０から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路６２４を介して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃ及び払出制御装置６４０のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
【０１４２】
以上のように、停電監視信号及び初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート６２３に入力され、データバス６８０を介して遊技用マイコン６１１に取り込まれ、各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。これは、遊技用マイコン６１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１４３】
一方、シュミット回路６２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、前述のように、遊技用マイコン６１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部６３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは、出力部６３０を介さずに直接中継基板６５０に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板６５０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板６５０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部６２０の各ポート６２２、６２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン６１１によって出力部６３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部６２０の各ポートから遊技用マイコン６１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン６１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１４４】
〔演出制御装置〕
図１５を参照して、遊技機１に備えられる演出制御装置７００について説明する。図１５は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の演出制御装置７００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【０１４５】
図１５に示す演出制御装置７００は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０と、主制御用マイコン７１０の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０と、映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータに従って変動表示装置３５（図２参照）、への映像表示のための画像処理を行うＶＤＰ（Video Display Processor）７３０と、各種メロディや効果音等を上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから再生させる音源ＬＳＩ７０５とを備える。
【０１４６】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（Programmable Read Only Memory）７０２、７０３がそれぞれ接続される。
【０１４７】
ＶＤＰ７３０には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ７０４が接続される。
【０１４８】
音源ＬＳＩ７０５には、音声データ等が記憶された音声ＲＯＭ７０６が接続される。
【０１４９】
主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１から送信されたコマンドを解析し、映像制御用マイコン７２０に出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ７０５に再生音の内容を指示したりする。また、主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００からの制御コマンドに基づいて、ＬＥＤ等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。
【０１５０】
主制御用マイコン７１０及び映像制御用マイコン７２０の作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１はチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１５１】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０との間、主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン７１０とＶＤＰ７３０との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。
【０１５２】
ＶＤＰ７３０には、画像ＲＯＭ７０４から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用されるＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）７３１、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ７３２、及びＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で変動表示装置３５へ送信する映像信号を生成する信号変換回路７３３が設けられる。
【０１５３】
ＶＤＰ７３０から主制御用マイコン７１０へは、変動表示装置３５等の映像と、前面枠５や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等の点灯とを同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが出力される。また、ＶＤＰ７３０から映像制御用マイコン７２０へは、ＶＲＡＭ７３１への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが出力される。
【０１５４】
映像制御用マイコン７２０から主制御用マイコン７１０へは、映像制御用マイコン７２０が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが出力される。
【０１５５】
主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号ＣＴＳと応答信号ＲＴＳが交換される。
【０１５６】
なお、映像制御用マイコン７２０には、主制御用マイコン７１０よりも高速処理が可能なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン７１０とは別に映像制御用マイコン７２０を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン７１０のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置３５等に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン７２０と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
【０１５７】
演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）７０１を備えている。演出制御装置７００は、コマンドＩ／Ｆ７０１を介して、遊技制御装置６００から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ７０１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１５８】
演出制御装置７００には、センターケース３４や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等を含む盤装飾装置７６０を制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路７４１、前面枠５等に設けられるＬＥＤ等を含む枠装飾装置２１を制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路７４２、変動表示装置３５における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物や装飾部材７等を含む盤演出装置７７０を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路７４３、可動式照明９の照明駆動モータ等を含む枠演出装置２２を駆動制御する枠演出モータ制御回路７４４が設けられている。これらの制御回路（７４１〜７４４）は、アドレス／データバス７４０を介して主制御用マイコン７１０に接続されている。なお、盤演出装置７７０には、開口部１３７の開閉を行う後述のシャッター部７７２も含まれ、主制御用マイコン７１０は、盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路７４３を介して、シャッター部７７２を駆動するモータやソレノイドの動作を制御する。
【０１５９】
また、演出制御装置７００には、演出ボタン１７（図１参照）が操作されたことを検知する演出ボタンＳＷ（スイッチ）７５１、各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータＳＷ（スイッチ）７５２ａ〜７５２ｎのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン７１０へ検出信号を送信するスイッチ（ＳＷ）入力回路７５０が設けられている。なお、スイッチ（ＳＷ）入力回路７５０は、昇降部材１２４、１２５、１２６が動作（移動）したことを各々検知する三つの動作検出スイッチ（ＳＷ）７５３ａ、７５３ｂ、７５３ｃのオン／オフ状態を検出して、検出信号を主制御用マイコン７１０へ送信する。さらに、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路７０７、７０８が設けられている。
【０１６０】
電源装置８００の通常電源部８１０は、演出制御装置７００及び当該演出制御装置７００によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる変動表示装置３５などの表示装置を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ７０１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。
【０１６１】
電源装置８００の制御信号生成部８３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン７１０、映像制御用マイコン７２０、ＶＤＰ７３０、音源ＬＳＩ７０５、各種制御回路（７４１〜７４４、７０７、７０８）に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置８００は、映像制御用マイコン７２０が有する汎用ポートを利用して、ＶＤＰ７３０に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン７２０とＶＤＰ７３０の動作の連携性を向上させることができる。
【０１６２】
以上のように、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されたコマンドに基づいて演出制御を行う演出制御手段として機能し、さらに、変動表示装置３５に表示される表示内容を制御する表示制御手段、及び、スピーカ１０から効果音等を出力する音出力制御手段としての機能を有する。
【０１６３】
以上が本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。続いて、遊技制御装置６００による具体的な制御について説明する。
【０１６４】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、遊技制御装置６００が、遊技用マイコン６１１によって実行するメイン処理について説明する。図１６は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図１７は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。なお、遊技制御装置６００（遊技用マイコン６１１）が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ａ＊＊＊＊」と表されている。
【０１６５】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１６６】
遊技制御装置６００は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する（Ａ１００１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ａ１００２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ａ１００３）。さらに、入力ポート６２３の状態を読み込み（Ａ１００４）、割込み処理のモードを設定する（Ａ１００５）。
【０１６７】
次に、遊技制御装置６００は、従属制御装置（払出制御装置（払出基板））６４０や演出制御装置７００）のプログラムが正常に起動するまで待機するための電源投入ディレイタイマを設定する（Ａ１００６）。例えば、３秒間待機するように電源投入ディレイタイマを設定する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置６４０や演出制御装置７００の起動が完了する前に、遊技制御装置６００が先に起動してコマンドを従属制御装置に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを従属制御装置が取りこぼすことを回避することができる。したがって、遊技制御装置６００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置６００）の起動を遅らせて従属制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなしている。
【０１６８】
なお、入力ポート６２３には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に入力ポート６２３の状態を読み込むことで、初期化スイッチの操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチの状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチを操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチを操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１６９】
電源投入ディレイタイマの設定が完了すると、遊技制御装置６００は、停電を監視する処理を実行する（Ａ１００７〜Ａ１０１１）。遊技制御装置６００は、まず、停電監視信号のチェック回数を設定する（Ａ１００７）。停電監視信号のチェックは、電源装置８００から出力された停電監視信号を読み込むことによって行う。停電監視信号のチェック回数は、例えば、２回である。なお、停電が発生している場合に、停電監視信号はオンになる。
【０１７０】
次に、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ１００８）。そして、Ａ１００７の処理で設定したチェック回数分だけＡ１００８の判定を繰り返す（Ａ１００９）。
【０１７１】
遊技制御装置６００は、チェック回数分だけ停電監視信号がオンであることを計測した場合には（Ａ１００９の結果が「Ｙ」）、停電が発生していると判定し、電源が遮断されるまで待機する。このように、所定のチェック回数分、停電監視信号をチェックすることによって、ノイズなどによる誤検知を防止することが可能となる。すなわち、遊技制御装置６００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなしている。これにより、遊技制御装置６００の起動を遅らせている期間に発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１７２】
なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１７３】
一方、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンでない場合（Ａ１００９の結果が「Ｎ」）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（Ａ１０１０）、電源投入ディレイタイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ１０１１）。電源投入ディレイタイマの値が０でない場合（Ａ１０１１の結果が「Ｎ」）、すなわち、待機時間が経過していない場合には、Ａ１００７の処理に戻る。
【０１７４】
一方、遊技制御装置６００は、電源投入ディレイタイマの値が０の場合（Ａ１０１１の結果が「Ｙ」）、すなわち、待機時間が経過した場合には、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ａ１０１２）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ａ１０１３）。また、遊技用マイコン６１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ａ１０１４）。本実施形態では、遊技制御装置６００は、演出制御装置７００との間でシリアル通信を行っている。
【０１７５】
続いて、遊技制御装置６００は、電源装置８００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ａ１０１５）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
【０１７６】
例えば、閉店時などに確変遊技状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１７７】
遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ａ１０１５の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ａ１０１６、Ａ１０１７）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。Ａ１０１６の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かを判定する。同様に、Ａ１０１７の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かを判定する。
【０１７８】
遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（Ａ１０１６、Ａ１０１７の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ａ１０１８）。
【０１７９】
そして、遊技制御装置６００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し、これらの値が一致するか否かを判定する（Ａ１０１９）。
【０１８０】
一方、遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ａ１００９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（Ａ１０１６又はＡ１０１７の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＡ１０１８の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ａ１０１９の結果が「Ｎ」）、図１７のＡ１０４０からＡ１０４３までの初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１８１】
遊技制御装置６００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ａ１０１９の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（Ａ１０２０）。例えば、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域（停電検査領域、チェックサム、エラー関連の情報及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域等）をクリアする。
【０１８２】
次に、遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ａ１０２１）。高確率でないと判定された場合には（Ａ１０２１の結果が「Ｎ」）、Ａ１０２４以降の処理を実行する。
【０１８３】
また、遊技制御装置６００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ａ１０２１の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ａ１０２２）。続いて、一括表示装置５０に設けられる第３遊技状態表示部５９のＬＥＤをオン（点灯）に設定する（Ａ１０２３）。
【０１８４】
さらに、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信する（Ａ１０２４）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１８５】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１８６】
遊技制御装置６００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（Ａ１０４０）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（Ａ１０４１）。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ａ１０４２）。さらに、電源投入時のコマンドを演出制御装置７００に送信し（Ａ１０４３）、Ａ１０２５以降の処理を実行する。
【０１８７】
なお、Ａ１０２４で送信される停電復旧時のコマンド及びＡ１０４３で送信される電源投入時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図１、２の保留数を示す飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。
【０１８８】
遊技制御装置６００は、Ａ１０２４又はＡ１０４３の処理が終了すると、遊技用マイコン６１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ａ１０２５）。
【０１８９】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン６１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器６１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ６１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１９０】
遊技制御装置６００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ａ１０２６）。具体的には、ＣＰＵ６１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。このとき、乱数生成回路が正常に動作するかのチェックを行うようにしてもよい。
【０１９１】
さらに、遊技制御装置６００は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ａ１０２７）。その後、遊技制御装置６００は、割込みを許可する（Ａ１０２８）。
【０１９２】
なお、本実施形態のＣＰＵ６１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１９３】
続いて、遊技制御装置６００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ａ１０２９）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１９４】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置６００は、電源装置８００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ａ１０３０）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ１０３１）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ａ１０３１の結果が「Ｎ」）、Ａ１０２９の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ａ１０２９からＡ１０３１までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１９５】
また、初期値乱数更新処理（Ａ１０２９）の前に割り込みを許可（Ａ１０２８）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１９６】
なお、初期値乱数更新処理（Ａ１０２９）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。また、タイマ割込処理ではなく、メイン処理で各種乱数を更新するようにしてもよい。
【０１９７】
なお、停電発生の検出（停電監視信号のチェック）をタイマ割込処理で実行してもよい。このとき、検出結果をメイン処理で監視してもよいし、そのままリセットされるまで待機するようにしてもよい。
【０１９８】
一方、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ａ１０３１の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がＡ１０３０の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ａ１０３２）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（Ａ１０３２の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ１０３１）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１９９】
遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（Ａ１０３２の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ａ１０３３〜Ａ１０３９）。
【０２００】
遊技制御装置６００は、割込みを禁止し（Ａ１０３３）、全出力ポートをオフに設定する（Ａ１０３４）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（Ａ１０３５）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（Ａ１０３６）。
【０２０１】
さらに、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１０３７）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ａ１０３８）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ａ１０３９）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０２０２】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１８は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０２０３】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込信号がＣＰＵ６１１ａに入力されることによって開始される。
【０２０４】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ａ１５０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＡ１５０１の処理を実装することが可能である。
【０２０５】
次に、遊技制御装置６００は、入力部６２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ａ１５０２）。各種センサには、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２ａ、６０２ｂ、普図のゲートスイッチ６０３、右カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍ、左カウントスイッチ６０６などが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０２０６】
さらに、遊技制御装置６００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置７００及び払出制御装置６４０に送信するための出力処理を実行する（Ａ１５０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド２８ａ、２８ｂ、普電ソレノイド２７が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０２０７】
次に、遊技制御装置６００は、送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置６４０に送信（出力）する払出コマンド送信処理を実行する（Ａ１５０４）。例えば、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを送信する。
【０２０８】
さらに、遊技制御装置６００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ａ１５０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ａ１５０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０２０９】
その後、遊技制御装置６００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ａ１５０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２ａ、６０２ｂ、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、右カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍ、左カウントスイッチ６０６が含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠５やガラス枠６が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０２１０】
さらに、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ａ１５０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図１９にて後述する。また、特図ゲーム処理は、開始される変動表示ゲームの結果に対応して、通常時用と大当り時用の２種類を用意してもよい。
【０２１１】
続いて、遊技制御装置６００は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ａ１５０９）。
【０２１２】
次に、遊技制御装置６００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ａ１５１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０２１３】
遊技制御装置６００は、磁気センサ２３からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する（Ａ１５１１）。さらに、電波センサ２４からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する電波不正監視処理を実行する（Ａ１５１２）。異常の発生を検出した場合には、スピーカ１０から報知音を出力したり、遊技状態報知ＬＥＤ１２を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０２１４】
次に、遊技制御装置６００は、外部情報端子６６０から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ａ１５１３）。
【０２１５】
そして、遊技制御装置６００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ａ１５１４）。その後、Ａ１５０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ａ１５１５）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ａ１５１６）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０２１６】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理（図１８）における特図ゲーム処理（Ａ１５０８）の詳細について説明する。図１９は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１７】
特図ゲーム処理では、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２ａ、６０２ｂによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。特図ゲーム処理を実行する遊技制御装置６００は、特図制御手段を構成する。
【０２１８】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２ａ、６０２ｂの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（Ａ２００１）。
【０２１９】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、３９に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図２０にて後述する。
【０２２０】
次に、遊技制御装置６００は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する（Ａ２００２）。大入賞口スイッチ監視処理では、第２特別変動入賞装置４２内に設けられた左カウントスイッチ６０６及び第１特別変動入賞装置４１内に設けられた右カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍによって入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０２２１】
次に、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしていなければ、特図ゲーム処理タイマを−１更新する（Ａ２００３）。そして、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ａ２００４）。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、Ａ２００４の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。なお、変動表示ゲームが実行される場合にのみ変動制御タイマを更新することによって変動時間を計測するようにしてもよい。
【０２２２】
遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ａ２００４の結果が「Ｎ」）、Ａ２０１６以降の処理を実行する。
【０２２３】
一方、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ａ２００４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ２００５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ２００６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ａ２００７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ａ２００８）。ゲーム処理番号は、特図変動表示ゲームの進行状態を示し、０〜６の７段階で特図変動表示ゲームの進行状態を示す。あるゲーム処理番号に対応する処理が終了すると、ゲーム処理番号は次の番号などに変えられる。
【０２２４】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ａ２００８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ａ２００９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。
【０２２５】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ａ２００８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ａ２０１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２２６】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ａ２００８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ａ２０１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２２７】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ａ２００８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ａ２０１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２２８】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ａ２００８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ａ２０１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２２９】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ａ２００８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ａ２０１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２３０】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に対応する開閉扉４１ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０２３１】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ａ２００８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ａ２０１５）。大当り終了処理は、Ａ２００９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２３２】
その後、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０（特図１表示器５１）における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ａ２０１６）。続いて、一括表示装置５０（特図１表示器５１）に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ２０１７）。
【０２３３】
さらに、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０（特図２表示器５２）における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ａ２０１８）。続いて、一括表示装置５０（特図２表示器５２）に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ２０１９）。
【０２３４】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図１９）における始動口スイッチ監視処理（Ａ２００１）の詳細について説明する。図２０は、本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３５】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動入賞口３７（始動口１）に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ａ２５０１）。
【０２３６】
続いて、遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８、３９に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ａ２５０２）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図２１にて後述する。
【０２３７】
次に、遊技制御装置６００は、普通電動役物（普電、普通変動入賞装置、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａ）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する（Ａ２５０３）。普通電動役物が作動中である場合には（Ａ２５０３の結果が「Ｙ」）、Ａ２５０５以降の処理を実行する。
【０２３８】
一方、遊技制御装置６００は、普通電動役物が作動中でない場合には（Ａ２５０３の結果が「Ｎ」）、普電不正入賞が発生しているか否かを判定する（Ａ２５０４）。
【０２３９】
普電不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３８は、開閉部材３８ａが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が第２始動入賞口３８に入賞した場合（閉状態で第２始動口スイッチ６０２ａが遊技球を検出した場合）には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。Ａ２５０４の処理では、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値、例えば５個）以上であるかを判定している。
【０２４０】
遊技制御装置６００は、普電不正入賞が発生している場合には（Ａ２５０４の結果が「Ｙ」）、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２４１】
一方、遊技制御装置６００は、普電不正入賞が発生していない場合には（Ａ２５０４の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３８、３９（始動口２）による保留の情報を設定するテーブルを準備し（Ａ２５０５）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ａ２５０６）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２４２】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理（図２０）における特図始動口スイッチ共通処理（Ａ２５０２、Ａ２５０６）の詳細について説明する。図２１は、本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４３】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７や第２始動入賞口３８、３９に遊技球が入賞したことによって第１始動口スイッチ６０１や第２始動口スイッチ６０２ａ、６０２ｂから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２４４】
遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２ａ、６０２ｂのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、第１始動口スイッチ６０１）から信号が入力されたか否かをチェックする（Ａ３００１）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（Ａ３００１の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２４５】
一方、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（Ａ３００１の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口に対応する乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否か、すなわち、乱数が抽出されているか否かを判定する（Ａ３００２）。乱数が抽出されていない場合には（Ａ３００２の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２４６】
遊技制御装置６００は、監視対象の始動口に対応する乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合には（Ａ３００２の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ａ３００３）。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ａ３００４）。
【０２４７】
続いて、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（Ａ３００５）。そして、ロードした値に１加算して更新し（Ａ３００６）、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（Ａ３００７）。
【０２４８】
そして、遊技制御装置６００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（Ａ３００７の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ａ３００８）。
【０２４９】
遊技制御装置６００は、Ａ３００８の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（Ａ３００７の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かを判定する（Ａ３００９）。
【０２５０】
遊技制御装置６００は、特図保留数が上限値未満の場合には（Ａ３００９の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（Ａ３０１０）。
【０２５１】
続いて、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する（Ａ３０１１）。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。このとき、飾り特図保留数コマンドに新たに生成された始動記憶に対応する先読み結果を合わせて送信するようにしてもよい。例えば、飾り特図保留数コマンドのＡＣＴＩＯＮ部に先読み結果を示す値を加算するようにしてもよい。
【０２５２】
具体的に説明すると、遊技制御装置６００は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する（Ａ３０１２）。
【０２５３】
次に、遊技制御装置６００は、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ａ３０１３）。そして、Ａ３００４の処理で取得された大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（Ａ３０１４）。さらに、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備する（Ａ３０１５）。その後、準備された大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（Ａ３０１６）。
【０２５４】
続いて、遊技制御装置６００は、変動パターン乱数を抽出し、抽出した値をＲＷＭの対応する変動パターン乱数格納領域にセーブする（Ａ３０１７）。具体的には、変動パターン乱数１〜３を抽出し、それぞれ対応する変動パターン乱数格納領域にセーブする。変動パターン乱数１〜３は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。
【０２５５】
第１又は第２特図変動表示ゲームにおける変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２５６】
そして、遊技制御装置６００は、Ａ３０１６の処理でＲＷＭにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数などをロードし、特図保留情報判定処理を実行する（Ａ３０１８）。特図保留情報判定処理の詳細については、図２２にて後述する。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２５７】
一方、遊技制御装置６００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（Ａ３００９の結果が「Ｎ」）、飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）を準備し（Ａ３０１９）、コマンド設定処理を実行する（Ａ３０２０）。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２５８】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理（図２１）における特図保留情報判定処理（Ａ３０１８）の詳細について説明する。図２２は、本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５９】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０２６０】
遊技制御装置６００は、まず、先読み演出（予告）の実行条件を満たしているか否かを判定する（Ａ３５０１）。先読み演出の実行条件は、例えば、遊技球が第１始動入賞口３７に入賞した場合には、普電サポートなし、かつ、特別遊技状態でないことである。また、遊技球が第２始動入賞口３８、３９に入賞した場合には常に先読み演出の実行条件を満たす。通常遊技状態の場合には、また、先読み禁止コマンドを送信する条件、すなわち、停電復帰後、変動表示ゲームの実行回数が８回未満の場合にも先読み演出の実行条件を満たさないと判定してもよい。遊技制御装置６００は、先読み演出の実行条件を満たしていない場合には（Ａ３５０１の結果が「Ｎ」）、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２６１】
一方、遊技制御装置６００は、先読み演出の実行条件を満たしている場合には（Ａ３５０１の結果が「Ｙ」）、新たに記憶された始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ａ３５０２）。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
【０２６２】
遊技制御装置６００は、Ａ３５０２の大当り判定処理による判定結果が大当りであるか否かを判定する（Ａ３５０３）。大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には（Ａ３５０３の結果が「Ｎ」）、停止図柄パターンとして、はずれ停止図柄パターンを設定する（Ａ３５０６）。そして、Ａ３５０７以降の処理を実行する。
【０２６３】
一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には（Ａ３５０３の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、入賞した始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する（Ａ３５０４）。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り停止図柄パターンが定義されている。
【０２６４】
さらに、遊技制御装置６００は、Ａ３５０４の処理で設定された大当り図柄乱数チェックテーブルから大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り停止図柄パターンを取得し、設定する（Ａ３５０５）。
【０２６５】
続いて、遊技制御装置６００は、Ａ３５０５の処理で設定した大当り停止図柄パターン又はＡ３５０６の処理で設定したはずれ停止図柄パターンを先読み停止図柄停止パターン領域にセーブする（Ａ３５０７）。さらに、対象の始動口スイッチ及び停止図柄パターンに対応する先読み図柄コマンドを準備し（Ａ３５０８）、コマンド設定処理を実行する（Ａ３５０９）。
【０２６６】
次に、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（Ａ３５１０）。
【０２６７】
続いて、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定するために、監視対象の始動口に対応する後半変動パターン設定情報テーブルを準備し（Ａ３５１１）、変動パターン全体を設定するための変動パターン設定処理を実行する（Ａ３５１２）。なお、特図変動表示ゲームの結果ごとに変動パターン設定処理を定義し、対象の特図変動表示ゲームの結果に応じて対応する変動パターン設定処理を実行するようにしてもよい。
【０２６８】
最後に、遊技制御装置６００は、変動パターン設定処理で設定された前半変動番号及び後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備し（Ａ３５１３）、コマンド設定処理を実行する（Ａ３５１４）。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２６９】
以上のように、特図保留情報判定処理では、始動記憶に対応する特図変動表示ゲームを実行する前に、特図変動表示ゲームの結果を取得し、演出制御装置７００に対して通知することが可能になっている。演出制御装置７００は、変動表示装置３５に表示されている始動記憶表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。ここで、遊技制御装置６００は事前判定手段として機能し、演出制御装置７００は事前報知手段として機能する。
【０２７０】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置７００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図２３は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０によって実行されるメイン処理（１ｓｔメイン処理）の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。なお、演出制御装置７００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ｂ＊＊＊＊」と表されている。
【０２７１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｂ１００１）。次に作業領域であるＲＡＭ７１１を０クリアし（Ｂ１００２）、ＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｂ１００３）。その後、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７１１に設定し（Ｂ１００４）、乱数初期化処理を実行する（Ｂ１００５）。
【０２７２】
続いて、主制御用マイコン７１０は、所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させ（Ｂ１００６）、割込みを許可する（Ｂ１００７）。割込みが許可されると、遊技制御装置６００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。
【０２７３】
主制御用マイコン７１０は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｂ１００８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（Ｂ１００３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０２７４】
次に、主制御用マイコン７１０は、遊技者による演出ボタン１７の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする（Ｂ１００９）。さらに、遊技制御装置６００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（Ｂ１０１０）。
【０２７５】
次に、主制御用マイコン７１０は、テストモード処理を実行する（Ｂ１０１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査する場合に実行される。
【０２７６】
続いて、主制御用マイコン７１０は、遊技制御コマンド解析処理（Ｂ１０１０）において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置３５に表示させるシーン（表示内容）を制御する１ｓｔシーン制御処理を実行する（Ｂ１０１２）。１ｓｔシーン制御処理では、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、大当りの期待度の高い変動表示ゲームが実行されることなどを事前に報知する先読み予告制御処理も含まれる。１ｓｔシーン制御処理については、図２４にて後述する。
【０２７７】
さらに、主制御用マイコン７１０は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（Ｂ１０１３）。演出制御装置７００に関わる異常の他に、遊技制御装置６００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
【０２７８】
そして、主制御用マイコン７１０は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０に送信するコマンド（演出コマンド等）を編集する演出コマンド編集処理を実行する（Ｂ１０１４）。
【０２７９】
また、主制御用マイコン７１０は、スピーカー１０から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｂ１０１５）。また、ＬＥＤ等からなる装飾装置（盤装飾装置７６０、枠装飾装置２１）を制御する装飾制御処理を実行し（Ｂ１０１６）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明９などの演出装置（盤演出装置７７０、枠演出装置２２）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（Ｂ１０１７）。
【０２８０】
最後に、主制御用マイコン７１０は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（Ｂ１０１８）、Ｂ１００８の処理に戻る。以降、Ｂ１００８からＢ１０１８までの処理を繰り返す。
【０２８１】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
次に、前述した１ｓｔメイン処理（図２３）における１ｓｔシーン制御処理（Ｂ１０１２）の詳細について説明する。図２４は、本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８２】
主制御用マイコン７１０は、まず、遊技機１がテスト中モードであるか否かを判定する（Ｂ１１０１）。テスト中モードの場合には（Ｂ１１０１の結果が「Ｙ」）、実際に演出制御を行う必要がないため、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０２８３】
主制御用マイコン７１０は、遊技機１がテスト中モードでない場合には（Ｂ１１０１の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｂ１１０２）。シーン変更コマンドを受信していない場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｎ」）、Ｂ１１０７以降の処理を実行する。シーン変更コマンドとは、後述のＢ１１０８からＢ１１１６の処理に対応するコマンドであり、例えば、「電源投入コマンド」「停電復旧コマンド」などである。
【０２８４】
主制御用マイコン７１０は、シーン変更コマンドを受信している場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｙ」）、更新する（現在の）遊技状態を取得する（Ｂ１１０３）。さらに、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｂ１１０４）。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。主制御用マイコン７１０は、有効なコマンドを受信していない場合には（Ｂ１１０４の結果が「Ｎ」）、Ｂ１１０７以降の処理を実行する。
【０２８５】
主制御用マイコン７１０は、有効なコマンドを受信した場合には（Ｂ１１０４の結果が「Ｙ」）、受信したコマンドをメモリ（ＲＡＭ）の所定の領域にセーブする（Ｂ１１０５）。さらに、演出リクエストフラグをセットする（Ｂ１１０６）。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理（Ｂ１１１１）で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。
【０２８６】
続いて、主制御用マイコン７１０は、受信したシーン変更コマンドの識別子に応じた処理を実行する（Ｂ１１０７）。
【０２８７】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「電源投入コマンド」を示す場合には、電源投入処理を実行する（Ｂ１１０８）。電源投入処理では、遊技機１の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。
【０２８８】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「停電復旧コマンド」を示す場合には、停電復旧処理を実行する（Ｂ１１０９）。停電復旧処理では、遊技機１が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。
【０２８９】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「客待ちデモコマンド」を示す場合には、客待ち処理を実行する（Ｂ１１１０）。客待ち処理では、客待ちデモコマンド（Ａ３５１４）を受信してから所定時間経過した場合に客待ち用画面を表示する制御を行う。
【０２９０】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「変動パターンコマンド」を示す場合には、変動中処理を実行する（Ｂ１１１１）。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを変動表示装置３５で表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。変動中処理の詳細については、図２５にて後述する。
【０２９１】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「図柄停止コマンド」を示す場合には、図柄停止処理を実行する（Ｂ１１１２）。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。
【０２９２】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「ファンファーレコマンド」を示す場合には、ファンファーレ処理を実行する（Ｂ１１１３）。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレを出力する。
【０２９３】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「大入開放ｎ回目コマンド」を示す場合には、ラウンド中処理を実行する（Ｂ１１１４）。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。
【０２９４】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「インターバルコマンド」を示す場合には、インターバル処理を実行する（Ｂ１１１５）。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。
【０２９５】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「エンディングコマンド」を示す場合には、エンディング処理を実行する（Ｂ１１１６）。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。
【０２９６】
続いて、主制御用マイコン７１０は、各コマンドに基づく処理の実行が完了すると、図柄コマンドを受信する図柄コマンド受信処理を実行する（Ｂ１１１７）。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。
【０２９７】
さらに、主制御用マイコン７１０は、飾り特図保留数コマンドを受信する保留数コマンド受信処理を実行する（Ｂ１１１８）。飾り特図保留数コマンド（特図保留数コマンド）は、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、受信した保留数に基づいて、保留表示などを更新する。
【０２９８】
次に、主制御用マイコン７１０は、先読みコマンド受信処理を実行する（Ｂ１１１９）。先読みコマンド受信処理は、先読みコマンド（事前判定コマンドとも呼ばれる）に基づいて、保留表示演出等の先読み演出を設定する処理である。先読みコマンド受信処理において、主制御用マイコン７１０は、先読みコマンド（事前判定コマンド）として、先読み図柄コマンド（事前演出図柄コマンド）と先読み変動パターンコマンド（事前演出コマンド）を受信し、受信した先読みコマンドの内容を先読み情報として対応する始動記憶領域（ＲＡＭ７１１の一部）にセーブする。主制御用マイコン７１０は、先読み情報として、先読み図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得し、先読み変動パターンコマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報を取得する。主制御用マイコン７１０は、図柄情報から当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果がはずれであるか大当りであるかを判定し、さらに、先読み情報（はずれ／大当りの判定結果の情報とリーチ系統情報）に基づいて、先読み演出に関する演出情報を始動記憶領域に設定する。ここで、先読み演出は、先読み情報に基づく演出であり、先読み予告演出（連続予告演出、保留表示演出を含む）やその他の演出である。
【０２９９】
なお、上記においてリーチ状態（単にリーチとも呼ぶ）とは、飾り特図変動表示ゲームにおいて、複数の識別情報（特別図柄）のうち既に導出表示されている識別情報の表示結果が飾り特図変動表示ゲームの特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。本実施形態では、リーチ状態は、特に、複数の識別情報が特別結果態様を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動している状態であるが、すべての識別情報が同時停止する全回転リーチのように複数の識別図柄が同時に停止するリーチを含んでもよい。リーチ状態には、特別結果態様が導出され大当り遊技状態（特別遊技状態）が発生する期待度（信頼度）が異なる複数の状態が含まれる。リーチ状態として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ（ロングリーチ）、スペシャル２リーチ（スーパーリーチ）等が設定されている。なお、大当りの期待度（信頼度）は、例えば、大当りが発生する場合における各種リーチ状態の出現率（選択率）を示し、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチの順に高くなるようになっている。そして、リーチ系統情報は、リーチなし、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ（ロングリーチ）、スペシャル２リーチ（スーパーリーチ）などのリーチ系統を示す情報である。
【０３００】
次に、主制御用マイコン７１０は、確率情報コマンド受信処理を実行する（Ｂ１１２０）。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確／時短コマンド、低確／時短コマンド、低確／サポなしコマンドなどが含まれる。
【０３０１】
〔変動中処理〕
続いて、前述した１ｓｔシーン制御処理（図２４）における変動中処理（Ｂ１１１１）の詳細について説明する。図２５は、本発明の第１の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０３０２】
主制御用マイコン７１０は、まず、Ｂ１１０６の演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する（Ｂ１２０１）。演出リクエストフラグが設定されている場合には（Ｂ１２０１の結果が「Ｙ」）、各種情報を設定する。
【０３０３】
具体的には、主制御用マイコン７１０は、まず、演出ボタン１７（ＰＢ、プッシュボタン）の情報をクリアする（Ｂ１２０２）。演出ボタン情報は、演出ボタン１７によって演出ボタンＳＷ７５１を介して入力された入力情報である。
【０３０４】
続いて、主制御用マイコン７１０は、可動体リクエストをセットする（Ｂ１２０３）。すなわち、演出内容にあわせて可動式照明９や電動役物（可動役物）の動作態様を設定する。
【０３０５】
さらに、主制御用マイコン７１０は、変動回数を管理する変動回数管理処理を行う（Ｂ１２０４）。その後、主制御用マイコン７１０は、飾り特図変動表示ゲームの変動表示の変動パターンや、変動表示の実行中（変動中）の演出の詳細等について設定する変動パターン情報設定処理を実行する（Ｂ１２０５）。
【０３０６】
次に、主制御用マイコン７１０は、乱数シード初期化処理を実行する（Ｂ１２０６）。続いて、主制御用マイコン７１０は、変動パターン情報設定処理で設定した情報に対応して、変動表示装置３５で実行される飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや表示時間などを管理するシーンシーケンステーブルを設定する（Ｂ１２０７）。飾り特図変動表示ゲームは、設定されたシーンシーケンステーブルに従って実行される。乱数シード初期化処理は、演出のかたよりが生じないように演出情報を決定する乱数の種値を初期化する処理である。続いて、主制御用マイコン７１０は、演出リクエストフラグをクリアする（Ｂ１２０８）。
【０３０７】
一方、主制御用マイコン７１０は、演出リクエストフラグが設定されていない場合（シーン変更コマンドを受信していないような場合）には（Ｂ１２０１の結果が「Ｎ」）、更新タイマによって表示演出状態を変更するか否かを判定する。具体的には、まず、更新タイマが０、すなわち、タイムアップしたか否かを判定する（Ｂ１２０９）。
【０３０８】
主制御用マイコン７１０は、更新タイマがタイムアップした場合には（Ｂ１２０９の結果が「Ｙ」）、現在、最終シーンであるか否かを判定する（Ｂ１２１０）。最終シーンである場合に、変動表示ゲームの終了を設定し（Ｂ１２１１）、最終シーンでない場合に、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定する（Ｂ１２１２）。主制御用マイコン７１０は、更新タイマがタイムアップしていない場合には（Ｂ１２０９の結果が「Ｎ」）、今回の変動中処理を終了する。
【０３０９】
〔２ｎｄメイン処理（演出制御装置）〕
続いて、演出制御装置７００によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図２６は、本発明の実施の形態の演出制御装置７００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０によって実行されるメイン処理（２ｎｄメイン処理）の手順を示すフローチャートである。２ｎｄＣＰＵメイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０３１０】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０は、まず、ＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｂ１３０１）。そして、作業領域であるＲＡＭ７２１を０クリアして（Ｂ１３０２）、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７２１に設定する（Ｂ１３０３）。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するＶＤＰ初期化処理を実行する（Ｂ１３０４）。次に、Ｖブランク割込みなどの各種割込みを許可する（Ｂ１３０５）。
【０３１１】
さらに、映像制御用マイコン７２０は、各種制御処理の初期化処理を実行する（Ｂ１３０６）。各種制御処理の初期化処理では、後述する各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、変動表示装置３５に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、変動表示装置３５の画面描画を許可する（Ｂ１３０７）。
【０３１２】
次に、映像制御用マイコン７２０は、ＶＤＰ７３０の描画を制御するＶブランク割込み処理にてセットされるシステム周期待ちフラグをクリアする処理（Ｂ１３０８）を行う。ここで、システム周期待ちフラグが「１」でない場合（Ｂ１３０９の結果が「Ｎ」）は、Ｖブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、Ｂ１３０９の処理を繰り返し行う。一方、システム周期待ちフラグが「１」である場合（Ｂ１３０９の結果が「Ｙ」）は、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする処理（Ｂ１３１０）を行い、通常ゲーム処理（Ｂ１３１１）を行い、Ｂ１３０８へ戻る。
【０３１３】
〔通常ゲーム処理〕
次に、前述した２ｎｄメイン処理（図２６）における通常ゲーム処理（Ｂ１３１１）の詳細について説明する。図２７は、本発明の第１の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０３１４】
映像制御用マイコン７２０は、まず、遊技制御装置６００から受信したコマンドをチェックする処理（Ｂ１４０１）を行う。受信コマンドチェック処理では、主制御用マイコン７１０から受信した演出コマンド（Ｂ１０１４）を特定し、以降実行される処理に応じて区分けする。
【０３１５】
次に、映像制御用マイコン７２０は、変動表示装置３５に、遊技状態、リーチシーンに応じた背景表示を行う背景処理を実行する（Ｂ１４０２）。続いて、変動表示装置３５における変動表示に関する表示制御を行うリール制御／表示処理を実行する（Ｂ１４０３）。さらに、前述した先読みコマンド受信処理で始動記憶領域（先読み記憶領域）に記憶された演出情報（先読み演出情報）のうち保留表示演出の情報に基づいて、変動表示装置３５に保留表示を行う保留表示処理を実行する（Ｂ１４０４）。
【０３１６】
次に、映像制御用マイコン７２０は、客待ちデモコマンドを受けてから所定時間経過後に、変動表示装置３５における客待ちデモ画面を設定する客待ちデモ処理を実行する（Ｂ１４０５）。続いて、映像制御用マイコン７２０は、変動表示装置３５に表示する内容を決定する２ｎｄシーン制御／表示処理を実行する（Ｂ１４０６）。映像制御用マイコン７２０は、演出コマンド（Ｂ１０１４）を解釈して、表示する内容を決定する。次に、画像ＲＯＭ７０４に格納されたデータをＲＡＭに転送し、変動表示装置３５に実際に表示させる表示システム処理を実行し（Ｂ１４０７）、通常ゲーム処理を終了する。
【０３１７】
〔演出例１〕
図２８（Ａ）（Ｂ）は、遊技機１において、遊技球や演出制御装置７００等によって、可動部材１３２や変動表示装置３５を用いて実行される演出の一例（演出例１）を示す。この演出は、可動部材１３２の動作に合せて変動表示装置３５での予告報知を行うものであり、当該動作と変動表示装置３５の表示を関連付けた演出である。
【０３１８】
図２８（Ａ）では、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が変動中処理（Ｂ１１１１）によって変動表示装置３５で実行されている場合（変動中）に、可動部材１３２が、移動しない場合の初期位置（通常位置、第一位置）にある。可動部材１３２は、初期位置において、センターケース３４に隠れて前方から視認できない。可動部材１３２の移動位置（第二位置）への移動によって、可動部材１３２が出現して前方から視認できる出現状態となり演出の効果が高まる。
【０３１９】
図２８（Ｂ）では、遊技球が第２始動入賞口３９に入賞（入球）して流路１３５を流下（通過）する際に、遊技球の荷重によって可動部材１３２が移動位置へ移動する。これとともに、演出制御装置７００は、変動中に、大当りの予告演出として、現在の特図変動表示ゲーム（当該変動）に対する大当りの期待度を変動表示装置３５に報知（表示）する。例えば、報知は、文字表示（「この変動期待して！」等）によって行われるが、他の表示でもよい。他の報知内容として、内部確率状態（高確率状態又は低確率状態）や、前述のセットタイプの場合には残りの確変大当りの回数が挙げられる。従って、可動部材１３２（可動役物）の動作に対応して、現在の特図変動表示ゲームに関する大当りの期待度が変動表示装置３５において報知されるため、遊技の興趣が向上する。
【０３２０】
この場合に、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００が第２始動入賞口３９への入賞によって生成したコマンド（飾り特図保留数コマンド、先読みコマンド（先読み図柄コマンドと先読み変動パターンコマンド）等）を受信する（Ｂ１１１８、Ｂ１１１９等）。そして、演出制御装置７００は、このコマンドの受信時に行われている現在の特図変動表示ゲームに対する大当りの期待度を変動表示装置３５に報知（表示）させるように、映像制御用マイコン７２０に送信するコマンド（演出コマンド）を編集して送信する（Ｂ１０１４）。なお、特図変動表示ゲームに対する大当りの期待度は、例えば、特図変動表示ゲームに対応する始動記憶領域（ＲＡＭ７１１の一部）の先読み情報中のリーチ系統情報（即ち変動表示ゲームの遊技情報）などから判定できる。期待度の報知（表示）は、例えば、シーンシーケンステーブルで設定されるシーンに一部上書きして表示してもよいし、シーンシーケンステーブル（Ｂ１２０７）を再設定して行ってもよい。
【０３２１】
〔演出例２〕
図２９（Ａ）（Ｂ）は、遊技機１において、遊技球や演出制御装置７００等によって、可動部材１３２や変動表示装置３５を用いて実行される演出の他の一例（演出例２）を示す。この演出は、可動部材１３２の動作に合せて変動表示装置３５での予告報知を行うものであり、当該動作と変動表示装置３５の表示を関連付けた演出である。
【０３２２】
図２９（Ａ）では、変動中に遊技球が第２始動入賞口３９に入賞（入球）して流路１３５を流下（通過）する場合に、遊技球の荷重によって可動部材１３２が移動する。これとともに、演出制御装置７００は、大当りの予告演出として、この入賞により生じた始動記憶（保留）に対応する特図変動表示ゲームの大当りの期待度を変動表示装置３５に報知（表示）する。従って、可動部材１３２（可動役物）の動作に対応して、現在生じた始動記憶（保留）による将来の特図変動表示ゲームに関する大当りの期待度が変動表示装置３５において報知されるため、遊技の興趣が向上する。
【０３２３】
この場合に、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００が第２始動入賞口３９への入賞によって生成した先読みコマンド（先読み図柄コマンドと先読み変動パターンコマンド）等）を受信する（Ｂ１１１９）。そして、主制御用マイコン７１０は、この先読みコマンドに対応する始動記憶（保留）によって生じる特図変動表示ゲームの大当りの期待度を変動表示装置３５に報知（表示）させるように、コマンドを編集して映像制御用マイコン７２０に送信する（Ｂ１０１４）。例えば、報知は、文字表示（「Ｘ変動後に期待！」等）によって行われるが、他の表示でもよい。ここで、「Ｘ」は、現在の保留数で、最新の飾り特図保留数コマンド（特図保留数コマンド）（Ｂ１１１８）からわかる。
【０３２４】
図２９（Ｂ）では、図２９（Ａ）の表示に追加して、変動表示装置３５において、現在の入賞により生じた始動記憶（保留）に対する保留表示を変化させて保留表示演出（保留先読み予告）が行われている。保留表示を変化は、変動表示装置３５に表示された保留表示の色を変えたり、形状を変えることで行われる。なお、遊技機が、ＬＥＤランプによって保留表示を行う場合には、ＬＥＤランプの発光色を変えるようにすればよい。演出制御装置７００は、保留表示を変化させるようにコマンドを編集して映像制御用マイコン７２０に送信し（Ｂ１０１４）、映像制御用マイコン７２０は保留表示を行う（Ｂ１４０４）。
【０３２５】
〔演出例３〕
図３０は、遊技機１において、遊技球や演出制御装置７００等によって、可動部材１３２や変動表示装置３５を用いて実行される演出の他の一例（演出例３）を示す。この演出は、図２９（Ｂ）の演出に変更を加えたもので、当該演出を行うために、シャッター部７７２も用いられる。
【０３２６】
シャッター部７７２は通常閉じられていて（或いは、シャッター部７７２の動作が速い場合には、第２始動入賞口３９に入賞した時にシャッター部７７２を閉じて）、遊技球は、第２始動入賞口３９に入賞（入球）して流路１３５に入っても、シャッター部７７２によって開口部１３７を通過できない。そして、シャッター部７７２の閉状態で、遊技球は、流路１３５内にあって可動片１３１に接して、荷重によって可動片１３１及び可動部材１３２を移動した状態（動作状態、出現状態）に維持する。
【０３２７】
当該入賞によって保留表示演出（保留先読み予告）の対象となった保留（始動記憶）が消化される場合に、シャッター部７７２を開いて、遊技球を開口部１３７から球流下路１６０に排出することによって、可動部材１３２は初期位置に戻る。即ち、保留表示演出の対象となった保留に係る特図変動表示ゲームが開始するまで、遊技球の荷重によって可動片１３１及び可動部材１３２は、移動した状態に維持される。なお、当該入賞によって保留表示演出が行なわれない場合（大当りの期待度が低い場合）には、すぐにシャッター部７７２を開いてもよい。
【０３２８】
演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０は、盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路７４３を介して、シャッター部７７２の開閉を制御する。保留先読み予告の対象となった保留（先読み対象保留）に関する始動記憶領域（ＲＡＭ７１１の一部）には、先読み演出に関する演出情報として、シャッター部７７２を開閉すべきか否かの情報も記憶するように構成されてよい。そして、主制御用マイコン７１０は、先読み対象保留が消化される場合に、シャッター部７７２を開く制御を行ってよい。
【０３２９】
さらに、主制御用マイコン７１０は、シャッター部７７２が閉じられている間、保留が消化される毎に、先読み対象保留の消化までの変動回数Ｙを変動表示装置３５に報知（表示）させるように、コマンドを編集して映像制御用マイコン７２０に送信する（Ｂ１０１４）。例えば、報知は、文字表示（「あとＹ変動まって！」等）によって行われるが、他の表示でもよい。ここで、「Ｙ」は、先読み対象保留までの保留数であり、先読み対象保留が生じた時の保留数と、先読み対象保留が生じてからの変動回数（Ｂ１２０４）によってわかる。
【０３３０】
なお、上記において、変動中に遊技球が第２始動入賞口３９に入賞した場合を説明したが、特別遊技状態（大当り）中に入賞した場合には、可動部材１３２が出現するとともに大当り中の演出が変更される。そして、特別遊技状態（大当り）終了後にシャッター部７７２が開いて、遊技球は、開口部１３７から球流下路１６０に排出される。
【０３３１】
〔演出例４〕
図３１（Ａ）−（Ｄ）は、遊技機１において、遊技球や演出制御装置７００等によって、可動部材１３２、下部の昇降部材１２４、１２５、１２６、変動表示装置３５を用いて実行される演出の他の一例（演出例４）を示す。この演出は、上部の可動部材１３２と下部の昇降部材１２４、１２５、１２６の動作に合せて変動表示装置３５での予告報知を行うものであり、当該動作と変動表示装置３５の表示を関連付けた演出である。
【０３３２】
図３１（Ａ）では、遊技球が第２始動入賞口３９に入賞（入球）して流路１３５から開口部１３７を通って球流下路１６０に排出された際に、遊技球の荷重によって可動部材１３２が移動位置へ移動する。これとともに、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０は、昇降部材１２４、１２５、１２６のいずれか一つ指定し、遊技球が指定された一つの昇降部材１２４、１２５、１２６を動作（移動）させた場合に生じる演出モードを変動表示装置３５に報知（表示）する。
【０３３３】
図３１（Ｂ）では、実際に球流下路１６０から転動通路１２２に入った遊技球が、指定された一つの昇降部材１２４、１２５、１２６（ここでは左の昇降部材１２６）を動作させた場合に、この動作は、対応する動作検出スイッチ（ＳＷ）７５３ａ、７５３ｂ、７５３ｃで検出される。この場合に、主制御用マイコン７１０は、映像制御用マイコン７２０にコマンドを送信して、所定の表示（例えば、文字表示「やったね！大成功！」）を変動表示装置３５に表示させる。
【０３３４】
図３１（Ｃ）では、主制御用マイコン７１０は、続いて、演出モードを変更して、以後の遊技状態に関する予告（情報）を変動表示装置３５に報知（表示）させる。なお、演出モード変更は、特図変動表示ゲームの大当り結果などの予告、即ち、特別遊技状態の予告となり得る。主制御用マイコン７１０は、映像制御用マイコン７２０にコマンドを送信して、所定の表示（例えば、文字表示「天国モード突入」）を変動表示装置３５に表示させる。他の報知内容としては、以後の内部確率状態（高確率状態又は低確率状態）や、前述のセットタイプの場合には残りの確変大当りの回数（即ち、将来的に確変遊技状態になるか否かに関する情報）など、遊技状態に関する予告（情報）が挙げられる。このように、指定された一つの昇降部材１２４、１２５、１２６を動かす可動片（ここでは左の可動片１９１）の動作に対応して、遊技状態に関する予告が報知されることになる。
【０３３５】
図３１（Ｄ）では、指定された一つの昇降部材１２４、１２５、１２６の動作が対応する動作検出スイッチ（ＳＷ）７５３ａ、７５３ｂ、７５３ｃで検出されなかった場合に、主制御用マイコン７１０は、映像制御用マイコン７２０にコマンドを送信して、所定の表示（例えば、文字表示「残念！次回に期待してね！」）を変動表示装置３５に表示させる。
【０３３６】
（第１の実施の形態の効果）
第１の実施の形態によると、遊技機１は、遊技領域３１を流下する遊技球が入賞可能な入賞領域（第２始動入賞口３９、一般入賞口４０、第１特別変動入賞装置４１の第１大入賞口、又は、第２特別変動入賞装置４２の第２大入賞口）と、入賞領域に入賞した遊技球を流下させる球流下路１５０、１６０と、を備える。遊技球転動領域としての転動通路１２２は、球流下路１５０、１６０に接続されるとともに、球流下路１５０、１６０を流下した遊技球を視認可能に転動させる。排出流路１８７、１８８、１９８は、転動通路１２２（遊技球転動領域）から流下した遊技球を遊技機外へ排出するよう構成される。可動片１９０、１９１、１９７は、転動通路１２２から排出流路１８７、１８８、１９８へ流下する遊技球の荷重によって動くことができ、可動片１９０、１９１、１９７は昇降部材１２４、１２５、１２６（役物）と連動する。従って、入賞後の遊技球の荷重によって昇降部材１２４、１２５、１２６（役物）を動作させるため、昇降部材１２４、１２５、１２６（役物）は、動作させるための駆動源なしで演出を行うことができる。さらに、入賞後の遊技球を有効に活用することが可能となる。また、入賞したことによって昇降部材１２４、１２５、１２６（役物）の動作に繋がるので、入賞させることに対しても遊技の興趣を向上させることが可能になる。
【０３３７】
第１の実施の形態によると、変動表示装置３５の表示領域としての表示部３５ａは、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能である。始動口（例えば、第１始動入賞口３７）は、遊技球の入球によって変動表示ゲームを始動できる。センターケース３４は、表示部３５ａを後方に臨む開口部３４ａ（窓部）を形成するとともに、遊技領域３１に配置される。ステージ部１０１は、センターケース３４の開口部３４ａ（窓部）の下方に設けられて、始動口の上部へ遊技球が流下しやすいように転動可能に構成される。転動通路１２２（遊技球転動領域）は、ステージ部１０１の後方に備えられる。従って、昇降部材１２４、１２５、１２６（役物）を動作させる遊技球を転動させる転動通路１２２と始動口の上部へ流下できる遊技球を転動させるステージ部１０１を前後方向に並べて、多くの遊技球が転動することとなり、遊技の興趣が向上する。
【０３３８】
第１の実施の形態によると、可動片１９０、１９１、１９７の動作に対応して、遊技状態に関する予告が報知される（図３１（Ｂ）（Ｃ））。即ち、昇降部材１２４、１２５、１２６（役物）の動作に対応した予告が行われる。従って、昇降部材１２４、１２５、１２６（役物）の動き自体以外にも意味を持たせることができ、昇降部材１２４、１２５、１２６（役物）の動作に対する興趣がより向上する。
【０３３９】
第１の実施の形態によると、遊技機１は、遊技領域３１を流下する遊技球が入賞可能な入賞領域（例えば、第２始動入賞口３９）と、当該入賞領域に入賞した遊技球を流下させる流路１３５と、始動条件を成立に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置３５と、を備える。さらに、遊技機１は、流路１３５を遊技球が通過する際に遊技球の荷重によって動作する可動片１３１と、可動片１３１の動作に応じて動作する可動部材１３２（役物）と、を備える。可動片１３１の動作に対応して（可動片１３１の動作に合せて）、変動表示装置３５において遊技状態に関する予告が報知される。従って、入賞後の遊技球の荷重によって可動部材１３２（役物）が動作するので、可動部材１３２（役物）は、動作するための駆動源なしで演出を行うことができる。さらに、入賞後の遊技球を有効に活用することが可能となる。また、入賞したことによって可動部材１３２（役物）の動作に繋がるので、入賞させることに対しても遊技の興趣を向上させることが可能になる。
【０３４０】
第１の実施の形態によると、始動記憶手段（例えば、遊技制御装置６００）は、入賞領域（例えば、第２始動入賞口３９）への遊技球の入賞に基づいて始動条件を成立させ、変動表示ゲームの実行に関連する情報を始動記憶として記憶する。実行中の変動表示ゲームの結果、又は、既に記憶されている始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果に対する予告が報知される。従って、変動表示ゲームの結果に対する予告を行うことで、可動部材１３２（役物）の動作が、変動表示ゲームの大当りの期待度に関連し、遊技の興趣が向上する。
【０３４１】
第１の実施の形態によると、始動記憶表示手段（保留表示を行う演出制御装置７００）は、始動記憶（保留）を遊技者に視認可能に表示する。始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果に対する予告が報知される際に、始動記憶表示手段は、予告の報知の対象として始動記憶（例えば先読み対象保留）を判別可能に表示する（図２９（Ｂ））。従って、予告の対象となる始動記憶が判別しやすいので、遊技者は、予告の対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームまで、期待を持って遊技を行うことが可能になる。
【０３４２】
第１の実施の形態によると、遊技機１は、流路１３５内に設けられるシャッター部７７２を備える。シャッター部７７２が閉鎖されることによって、可動片１３１を動作させた遊技球が流下せず、可動片１３１は動作状態（移動状態）で停止する。予告の報知の対象となった始動記憶（例えば先読み対象保留）に基づく変動表示ゲームが実行されるまで、シャッター部７７２が閉鎖される。従って、予告の対象となる始動記憶まで可動部材１３２（役物）が動作した状態となるので、予告の対象となる始動記憶に対応する変動表示ゲームがわかりやすくなり、変動表示ゲームまでの遊技の興趣が高まる。
【０３４３】
第１の実施の形態によると、遊技領域３１に配置されるセンターケース３４は、変動表示装置３５を後方に臨む開口部３４ａ（窓部）を形成し、可動片１３１の動作に応じて動作する可動部材１３２（役物）は、動作しない場合にセンターケース３４の開口部３４ａ（窓部）の短辺側の脇に配置されている。従って、可動部材１３２（役物）が、動作しない初期位置においてセンターケース３４の短辺側にあり、センターケース３４に遮蔽されて視認することが困難になる。そして、可動部材１３２（役物）は、初期位置で変動表示の邪魔にならず、動作時に出現して遊技者に驚きを与えて興趣が向上する。
【０３４４】
（第２の実施の形態）
第２の実施の形態では、カバー部１２３の凸部１２３ａ、１２３ｂ、１２３ｃから特定の昇降部材が出現した出現率（特定の昇降部材が動作した動作割合）に応じて、遊技者を有利にする構成とする。例えば、この出現率に応じた確率で、遊技状態を確変遊技状態（確率変動状態）にするか否かが抽選される。特定の昇降部材は、昇降部材１２４、１２５、１２６のうちの一つ又は複数（全部ではない）の昇降部材である。なお、第２の実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成は、説明が省略される。
【０３４５】
図３２は、第２の実施の形態に係る遊技制御装置６００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。遊技制御装置６００は、近接インターフェース（Ｉ／Ｆ）６２１等を介して、動作検出スイッチ（ＳＷ）７５３ａ、７５３ｂ、７５３ｃからの信号を受け付ける。遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１は、大当り遊技状態（特別遊技状態）中に、Ａ２０１３の大入賞口開放中処理等において、カバー部１２３の凸部１２３ａ、１２３ｂ、１２３ｃから各昇降部材１２４、１２５、１２６が出現した出現回数（各昇降部材１２４、１２５、１２６が動作した動作回数）を計測して、ＲＡＭ６１１ｃに記憶しておく。
【０３４６】
そして、遊技用マイコン６１１は、Ａ２０１５の大当り終了処理などにおいて、特定の昇降部材（ここでは中央の昇降部材１２５）の出現回数を全ての昇降部材１２４、１２５、１２６の出現回数で除算して、特定の昇降部材の出現した出現率（動作割合）を求める。なお、昇降部材の出現した出現率（動作割合）は、複数の可動片１９０、１９１、１９７のうちのこの昇降部材と連動する可動片の動作割合と同じである。次に、遊技用マイコン６１１は、図３３のような参照テーブルに基づいて、特定の昇降部材の出現率から抽選において確変遊技状態（確率変動状態）になる確率を設定する。そして、遊技用マイコン６１１は、大当り遊技状態終了後の遊技状態を確変遊技状態にするか否かを当該確率で抽選する。遊技用マイコン６１１は、例えば、Ａ２０１５の大当り終了処理において抽選してよい。なお、大当りの全ラウンドではなく特定のラウンドで昇降部材１２４、１２５、１２６が出現した出現回数を計測して出現率を求めてもよい。
【０３４７】
図３３の参照テーブルは、特定の昇降部材（ここでは中央の昇降部材１２５）の出現率に対して確変遊技状態になる確率を定め、この出現率（動作割合）が増加すると確変遊技状態になる確率も高く設定されており、出現率に応じて遊技者は有利になる。逆に言えば、遊技者にとって、特定の昇降部材の動作が、確変遊技状態になる予告になっている。従って、特定の昇降部材を動かす可動片の動作（特に動作割合）に対応して、遊技状態に関する予告が報知されることになる。代替の構成として、参照テーブルは、ある昇降部材が出現しない率、即ち、ある昇降部材以外の特定の昇降部材（例えば、昇降部材１２４、１２６）の出現率に対して確変遊技状態になる確率を定めてもよい。このように、少なくとも一つの昇降部材を動かす少なくとも一つの可動片の動作割合に応じて、遊技状態に関する予告が報知されることになる。
【０３４８】
なお、大当り遊技状態で開放する大入賞口が第１特別変動入賞装置４１の第１大入賞口であるか第２特別変動入賞装置４２の第２大入賞口であるかに応じて、抽選に影響を与える特定の昇降部材を変化させてもよい。例えば、開放する大入賞口が右側にある第１特別変動入賞装置４１の第１大入賞口である場合には、特定の昇降部材を右の昇降部材１２４にして、右の昇降部材１２４の出現率に対して確変遊技状態になる確率を定めてもよい。例えば、開放する大入賞口が左側にある第２特別変動入賞装置４２の第２大入賞口である場合には、特定の昇降部材を左の昇降部材１２６にして、左の昇降部材１２６の出現率に対して確変遊技状態になる確率を定めてもよい。これにより、開放する大入賞口の位置と抽選に影響を与える特定の昇降部材の位置が関連付けられ、遊技の興趣が高まる。
【０３４９】
上記において、特定の昇降部材の出現率に応じた確率で遊技状態を確変遊技状態にするか否かが抽選されたが、特定の昇降部材の出現率（動作割合）に応じた確率（実行割合）で抽選して当った場合に、遊技機１の遊技状態の予告を報知して遊技者を有利にしてもよい。例えば、確変大当りが所定回数のセットになっているセットタイプの遊技機の場合には、遊技状態の予告として、残りの確変大当りの回数（即ち、将来的に確変遊技状態になるか否かに関する情報)を報知表示器３００に報知する。このように、昇降部材（例えば中央の昇降部材１２５）を動かす可動片（例えば中央の可動片１９７）の動作（特に動作割合）に対応して、遊技状態に関する予告が報知されることになる。
【０３５０】
（第２の実施の形態の効果）
第２の実施の形態によると、可動片１９０、１９１、１９７の動作に対応して、遊技状態に関する予告が報知される。即ち、昇降部材１２４、１２５、１２６（役物）の動作に対応した予告が行われる。従って、昇降部材１２４、１２５、１２６（役物）の動き自体以外にも意味を持たせることができ、昇降部材１２４、１２５、１２６（役物）の動作に対する興趣がより向上する。可動片１９０、１９１、１９７を複数備え、少なくとも一つの可動片の動作割合に応じて、遊技状態に関する予告が報知される。即ち、複数の昇降部材１２４、１２５、１２６（役物）のいずれかの動作割合によって遊技状態に関する予告が行われる。従って、どの昇降部材１２４、１２５、１２６（役物）が動作するかという点についても、遊技の興趣が発生することとなり遊技性が向上する。また、第２の実施の形態は、第１の実施の形態と同様の効果を奏する。
【０３５１】
（第３の実施の形態）
第３の実施の形態では、回転部材２３１、２３２が遊技球の転動通路１２２（遊技球転動領域）又はその上流に設けられ、遊技状態に応じて回転部材２３１、２３２を回転させることによって各昇降部材１２４、１２５、１２６の動作割合が調整できる。なお、第３の実施の形態において、第１又は第２の実施の形態と同様の構成は、説明が省略される。
【０３５２】
図３４は、第３の実施の形態に係る排出球演出ユニットを示す正面図（前面図）である。回転部材２３１、２３２は、遊技球の速度を変えることによって各昇降部材１２４、１２５、１２６の動作割合を調整する調整部として機能する。本実施形態では、回転部材２３１、２３２は、各々、球流下路１５０の下端部１５０ａと球流下路１６０の下端部１６０ａに設けられる場合を説明するが、回転部材２３１、２３２は、各々、転動通路１２２（遊技球転動領域）において右側入口１２２ａ付近と左側入口１２２ｂ付近に設けられてもよい。
【０３５３】
下端部１５０ａの底に設けられた回転部材２３１は、前方から見て時計回りに回転すると、球流下路１５０からの遊技球の速度を低下させ、反時計回りに回転すると、球流下路１５０からの遊技球の速度を増加させる。下端部１６０ａの底に設けられた回転部材２３２は、前方から見て反時計回りに回転すると、球流下路１６０からの遊技球の速度を低下させ、時計回りに回転すると、球流下路１６０からの遊技球の速度を増加させる。回転部材２３１、２３２は、盤演出装置７７０に含まれ、主制御用マイコン７１０は、盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路７４３を介して、各回転部材２３１、２３２を駆動するモータの動作を制御する（Ｂ１０１７）。
【０３５４】
回転部材２３１は時計回りに回転すると、下端部１５０ａでの遊技球の速度を低下させて、球流下路１５０からの遊技球は右の落下口１８５で落下し易くなる。これにより、左の昇降部材１２６が動作する割合（動作割合）を低下させ、右の落下口１８５からの遊技球によって右の昇降部材１２４が動作する割合（動作割合）を増加できる。逆に、下端部１５０ａの底に設けられた回転部材２３１は反時計回りに回転すると、下端部１５０ａでの遊技球の速度を増加させて、球流下路１５０からの遊技球は左の落下口１８６で落下し易くなる。これにより、左の落下口１８６からの遊技球によって左の昇降部材１２６が動作する割合（動作割合）を増加させ、右の昇降部材１２４が動作する割合（動作割合）を低下できる。
【０３５５】
回転部材２３２は前方から見て反時計回りに回転すると、下端部１６０ａでの遊技球の速度を低下させて、球流下路１６０からの遊技球は左の落下口１８６から落下し易くなる。これにより、右の昇降部材１２４が動作する割合を低下させ、左の昇降部材１２６が動作する割合を増加できる。逆に、回転部材２３２は前方から見て時計回りに回転すると、下端部１６０ａでの遊技球の速度を増加させて、球流下路１６０からの遊技球は右の落下口１８６から落下し易くなる。これにより、右の昇降部材１２４が動作する割合を増加させ、左の昇降部材１２６が動作する割合を低下できる。
【０３５６】
右側の第１特別変動入賞装置４１の第１大入賞口が開放されている特別遊技状態において、大当り終了後に遊技状態が遊技者にとって有利になる場合（例えば確変遊技状態になる場合）には、回転部材２３１は時計回りに回転し、第１特別変動入賞装置４１に近い右の昇降部材１２４が動作する割合を増加させてその出現回数を増やす。また、左側の第２特別変動入賞装置４２の第２大入賞口が開放されている特別遊技状態において、大当り終了後に遊技状態が遊技者にとって有利になる場合には、回転部材２３２は反時計回りに回転し、第２特別変動入賞装置４２に近い左の昇降部材１２６が動作する割合を増加させてその出現回数を増やす。
【０３５７】
このようにして、昇降部材の動作（即ち可動片の動作）に対応して（特に動作割合に対応して）、大当り終了後に遊技状態が遊技者にとって有利になることを報知（予告）できる。例えば、遊技者にとって有利になる大当り終了後の遊技状態としては確変遊技状態があり、セットタイプの遊技機の場合には、確変大当りがまだ残っていることを報知できる。このように、遊技状態のうち、遊技機内部の内部確率状態、即ち高確率状態又は低確率状態に応じて、出現しやすい昇降部材が変化して、内部確率状態の報知（予告）が行われることになる。
【０３５８】
（第３の実施の形態の効果）
第３の実施の形態によると、遊技機１は、球流下路１５０、１６０又は転動通路１２２（遊技球転動領域）において、複数の昇降部材１２４、１２５、１２６（役物）の動作割合、即ち、複数の可動片１９０、１９１、１９７の動作割合を調整可能な調整部（例えば、回転部材２３１、２３２）を備える。従って、昇降部材１２４、１２５、１２６（役物）の動作割合を調整することで、遊技機１の内部確率状態などの遊技状態に良く合致した予告が実行可能になる。また、可動片１９０、１９１、１９７の動作に対応して遊技状態に関する予告が報知される。即ち、昇降部材１２４、１２５、１２６（役物）の動作に対応した予告が行われる。従って、昇降部材１２４、１２５、１２６（役物）の動き自体以外にも意味を持たせることができ、昇降部材１２４、１２５、１２６（役物）の動作に対する興趣がより向上する。さらに、可動片１９０、１９１、１９７を複数備え、少なくとも一つの可動片の動作割合に応じて遊技状態に関する予告が報知される。即ち、複数の昇降部材１２４、１２５、１２６（役物）のいずれかの動作割合によって遊技状態に関する予告が行われる。従って、どの昇降部材１２４、１２５、１２６（役物）が動作するかという点についても、遊技の興趣が発生することとなり遊技性が向上する。また、第３の実施の形態は、第１の実施の形態と同様の効果を奏する。
【０３５９】
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３６０】
３４    センターケース
３４ａ    開口部（表示窓部）
３７    第１始動入賞口
３８、３９    第２始動入賞口
４１    第１特別変動入賞装置
４２    第２特別変動入賞装置
１０１    ステージ部
１２０    遊技球転動部材
１２２    転動通路（遊技球転動領域）
１２４、１２５、１２６    昇降部材（役物）
１３１    可動片
１３２    可動部材（役物）
１３７    開口部
１５０、１６０    球流下路
１８０    転動部材本体
１８７、１８８、１９８    排出流路
１９０、１９１、１９７    可動片
１９４、１９５、１９６    連動機構
２００    排出球演出ユニット
２３１、２３２    回転部材
６００    遊技制御装置
６１１    遊技用マイコン
７００    演出制御装置
７１０    主制御用マイコン
【図１】
2014171814.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
2014171814.tif 000007
【図５Ａ】
2014171814.tif 000008
【図５Ｂ】
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【図６】
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【図７】
2014171814.tif 000011
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2014171814.tif 000014
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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