(57)【要約】【課題】応援するチームの負け試合を観戦したユーザに対して、再度そのチームの試合を観戦することの動機付けを行う。【解決手段】  試合結果特定部（１４）は、プロ野球チーム「Ｘ」が行った試合のうちのユーザが最後に観戦した試合、の試合結果を特定する。ファン判定部（１６）は、ユーザがプロ野球チーム「Ｘ」のファンであるか否かを判定する。決済部（１８）は、プロ野球チーム「Ｘ」が行う試合の観戦チケットをユーザが注文した場合に、定価で決済処理を行う。但し、試合結果特定部（１４）により特定された試合結果がプロ野球チーム「Ｘ」の敗北であり、且つ、ユーザがプロ野球チーム「Ｘ」のファンである場合、定価より低い額で決済処理を行う。【選択図】図１３
2014071743.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
基準チームが他のチームと行う試合を観戦する権利をユーザが注文する際、所定の価格で決済処理を行う決済手段を含む決済システムにおいて、
前記基準チームが行った試合のうちの前記ユーザにより試合を観戦する権利が購入された試合の試合結果を特定する試合結果特定手段と、
を含み、
前記決済手段は、
前記試合結果特定手段により特定された試合結果が前記基準チームの敗北である場合に、前記所定の価格より低い額で決済処理を行うこと、
を特徴とする決済システム。
【請求項２】
請求項１に記載の決済システムにおいて、
試合を観戦する権利の購入履歴を記憶する記憶部から、前記ユーザの購入履歴情報を取得する手段をさらに含み、
前記試合結果特定手段は、
前記基準チームが行った試合の試合結果を示す情報と、前記ユーザの購入履歴情報と、に基づいて、前記基準チームが行った試合のうちの前記ユーザにより試合を観戦する権利が購入された試合の試合結果を特定すること、
を特徴とする決済システム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の決済システムにおいて、
前記ユーザが前記基準チームの支持者であるか否かを判定する支持者判定手段をさらに含み、
前記決済手段は、
前記試合結果特定手段により特定された試合結果が前記基準チームの敗北であり、且つ、前記ユーザが前記基準チームの支持者である場合に、前記所定の価格より低い額で決済処理を行うこと、
を特徴とする決済システム。
【請求項４】
請求項３に記載の決済システムにおいて、
前記ユーザにより注文される試合を観戦する権利が複数種の権利のうちから選択され、
前記支持者判定手段は、
前記ユーザにより選択された権利の種別に基づいて、前記ユーザが前記基準チームの支持者であるか否かを判定すること、
を特徴とする決済システム。
【請求項５】
請求項１に記載の決済システムにおいて、
前記決済システムは、
前記試合結果特定手段により特定された試合結果が前記基準チームの敗北である場合に、前記基準チームが行う試合の観戦を前記ユーザに促す再観戦勧奨手段、をさらに含むこと、
を特徴とする決済システム。
【請求項６】
請求項１乃至４のいずれかに記載の決済システムにおいて、
前記基準チームが行った試合のうちの前記ユーザにより試合を観戦する権利が購入された試合における、前記基準チームの成績を示す成績情報を取得する成績情報取得手段と、
前記成績情報取得手段により取得された成績情報に基づいて、決済処理の際の減額量を制御する減額量制御手段と、
をさらに含むことを特徴とする決済システム。
【請求項７】
請求項６に記載の決済システムにおいて、
前記成績情報取得手段は、
前記基準チームが行った試合のうちの前記ユーザにより試合を観戦する権利が購入された試合における、前記基準チームの連敗数を、前記成績情報として取得すること、
を特徴とする決済システム。
【請求項８】
請求項６に記載の決済システムにおいて、
前記成績情報取得手段は、
前記基準チームが行った試合のうちの前記ユーザにより試合を観戦する権利が購入された試合、における前記基準チームの負け具合を示す情報を、前記成績情報として取得すること、
を特徴とする決済システム。
【請求項９】
請求項１乃至４のいずれかに記載の決済システムにおいて、
前記基準チームが行った試合のうちの前記ユーザにより試合を観戦する権利が購入された試合、における前記基準チームの対戦相手チームを特定する勝利チーム特定手段と、
前記ユーザにより試合を観戦する権利が注文される試合における前記基準チームの対戦相手チームを特定する対戦相手特定手段と、
前記勝利チーム特定手段により特定された対戦相手チームと、前記対戦相手特定手段により特定された対戦相手チームと、を比較する比較手段と、
前記比較手段の比較結果に基づいて、決済処理の際の減額量を制御する減額量制御手段と、
をさらに含むことを特徴とする決済システム。
【請求項１０】
請求項１乃至４のいずれかに記載の決済システムにおいて、
前記基準チームを含む複数のチームによりリーグ戦が行われ、
前記決済システムは、
前記リーグ戦における前記基準チームの暫定順位と、前記リーグ戦における前記対戦相手チームの暫定順位と、を比較する比較手段と、
前記比較結果に基づいて、決済処理の際の減額量を制御する減額量制御手段と、をさらに含むこと、
を特徴とする決済システム。
【請求項１１】
基準チームが他の相手チームと行う試合を観戦する権利をユーザが注文する際、所定の価格で決済処理を行う決済ステップを含む決済方法であって、
前記基準チームが行った試合のうちの前記ユーザにより試合を観戦する権利が購入された試合の試合結果を特定する試合結果特定ステップをさらに含み、
前記決済ステップは、
前記試合結果特定ステップで特定された試合結果が前記基準チームの敗北である場合に、前記所定の価格より低い額で決済処理を行うステップを含むこと、
を特徴とする決済システム。
【請求項１２】
基準チームが他のチームと行う試合を観戦する権利をユーザが注文する際、所定の価格で決済処理を行う決済手段、としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記基準チームが行った試合のうちの前記ユーザにより試合を観戦する権利が購入された試合の試合結果を特定する試合結果特定手段、
としてさらに機能させ、
前記決済手段は、
前記試合結果特定手段により特定された試合結果が前記基準チームの敗北である場合に、前記所定の価格より低い額で決済処理を行うこと、
を特徴とするプログラム。
【請求項１３】
基準チームが行う試合を観戦する権利をユーザが注文する場合に、所定の価格で決済処理を行う決済手段を含む決済装置において、
前記基準チームの試合を観戦する権利の購入履歴を記憶する購入履歴記憶手段と、
前記基準チームの試合の結果を記憶する試合結果記憶手段と、を含み、
前記ユーザが、基準チームの試合を観戦する権利を注文する際、前記購入履歴記憶手段により特定される、前記ユーザにより試合を観戦する権利が購入された試合が、前記試合結果記憶手段により特定される所定の結果である場合に、前記決済手段が所定の価格より低い額で決済処理を行うことを特徴とする決済装置。
【請求項１４】
基準チームが行う試合を観戦する権利をユーザが注文する際、所定の価格で決済処理を行う決済手段を含む決済システムにおいて、
前記基準チームが行った過去の試合のうち、前記ユーザにより試合を観戦する権利が購入された試合の結果を特定する試合結果特定手段と、を含み、
前記決済手段は、
前記試合結果特定手段により特定された試合結果が所定の結果の場合に、前記所定の価格を変更することを特徴とする決済システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、決済システム、決済装置、決済方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
野球やサッカー等の試合の観戦チケットをインターネットで販売するシステムが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−３０８４４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、ユーザが応援するチームの試合を観戦しにいったとき、その試合の結果によっては、ユーザが残念な気分になる。例えば、ユーザが応援するチームの試合を観戦しにいったときに、そのチームが敗北すると、ユーザは残念な気分になる。そして、その後、そのチームの試合を再び観戦しにいく意欲が損なわれてしまうことがある。
【０００５】
本発明の目的は、応援するチームの負け試合を観戦したユーザに対して、再度そのチームの試合を観戦することの動機付けを行うことである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以下、上記課題を解決するための本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするため添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０００７】
すなわち、本発明に係る決済システム（１）は、基準チームが他のチームと行う試合を観戦する権利をユーザが注文する際、所定の価格で決済処理を行う決済手段（６、１８）を含む決済システム（１）において、前記基準チームが行った試合のうちの前記ユーザにより試合を観戦する権利が購入された試合の試合結果を特定する試合結果特定手段（２ａ、１４）と、を含み、前記決済手段は、前記試合結果特定手段により特定された試合結果が前記基準チームの敗北である場合に、前記所定の価格より低い額で決済処理を行うこと、を特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係る決済方法は、基準チームが他のチームと行う試合を観戦する権利をユーザが注文する際、所定の価格で決済処理を行う決済ステップを含む決済方法であって、前記基準チームが行った試合のうちの前記ユーザにより試合を観戦する権利が購入された試合の試合結果を特定する試合結果特定ステップをさらに含み、前記決済ステップは、前記試合結果特定ステップで特定された試合結果が前記基準チームの敗北である場合に、前記所定の価格より低い額で決済処理を行うステップを含むこと、を特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、基準チームが他のチームと行う試合を観戦する権利をユーザが注文する際、所定の価格で決済処理を行う決済手段（１８）、としてコンピュータを機能させるプログラムであって、前記コンピュータを、前記基準チームが行った試合のうちの前記ユーザにより試合を観戦する権利が購入された試合の試合結果を特定する試合結果特定手段（２ａ、１４）、としてさらに機能させ、前記決済手段は、前記試合結果特定手段により特定された試合結果が前記基準チームの敗北である場合に、前記所定の価格より低い額で決済処理を行うこと、を特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体は、上記プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。なお、上記制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体、による作用及び効果は、上記情報処理装置について記載した内容と同じである。
【００１１】
また、本発明に係る決済装置（６ａ）は、基準チームが行う試合を観戦する権利をユーザが注文する場合に、所定の価格で決済処理を行う決済手段（６、１８）を含む決済装置において、前記基準チームの試合を観戦する権利の購入履歴を記憶する購入履歴記憶手段（２ｃ）と、前記基準チームの試合の結果を記憶する試合結果記憶手段（２ｃ）と、を含み、前記ユーザが、基準チームの試合を観戦する権利を注文する際、前記購入履歴記憶手段により特定される、前記ユーザにより試合を観戦する権利が購入された試合が、前記試合結果記憶手段により特定される所定の結果である場合に、前記決済手段が所定の価格より低い額で決済処理を行うことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明に係る決済システム（１）は、基準チームが行う試合を観戦する権利をユーザが注文する際、所定の価格で決済処理を行う決済手段（６、１８）を含む決済システムにおいて、前記基準チームが行った過去の試合のうち、前記ユーザにより試合を観戦する権利が購入された試合の結果を特定する試合結果特定手段（１４）と、を含み、前記決済手段は、前記試合結果特定手段により特定された試合結果が所定の結果の場合に、前記所定の価格を変更することを特徴とする。
【００１３】
本発明によれば、応援するチームの負け試合を観戦したユーザに対して、再度そのチームの試合を観戦することの動機付けを行うことができる。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記決済システムは、試合を観戦する権利の購入履歴を記憶する記憶部（２ｃ）から、前記ユーザの購入履歴情報を取得する手段（２ａ）をさらに含み、前記試合結果特定手段は、前記基準チームが行った試合の試合結果を示す情報と、前記ユーザの購入履歴情報と、に基づいて、前記基準チームが行った試合のうちの前記ユーザにより観戦する権利が購入された試合の試合結果を特定してもよい。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記ユーザが前記基準チームの支持者であるか否かを判定する支持者判定手段（２ａ、１６ａ）をさらに含み、前記決済手段は、前記試合結果特定手段により特定された試合結果が前記基準チームの敗北であり、且つ、前記ユーザが前記基準チームの支持者である場合に、前記所定の価格より低い額で決済処理を行ってもよい。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記ユーザにより注文される試合を観戦する権利が複数種の権利のうちから選択され、前記支持者判定手段は、前記ユーザにより選択された権利の種別に基づいて、前記ユーザが前記基準チームの支持者であるか否かを判定してもよい。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記決済システムは、前記試合結果特定手段により特定された試合結果が前記基準チームの敗北である場合に、前記基準チームが行う試合の観戦を前記ユーザに促す再観戦勧奨手段（２ａ、２０）、をさらに含んでいてもよい。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記基準チームが行った試合のうちの前記ユーザにより試合を観戦する権利が購入された試合における、前記基準チームの成績を示す成績情報を取得する成績情報取得手段（２ａ）、前記成績情報取得手段により取得された成績情報に基づいて、決済処理の際の減額量を制御する減額量制御手段（２ａ）と、をさらに含んでいてもよい。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記成績情報取得手段は、前記基準チームが行った試合のうちの前記ユーザにより試合を観戦する権利が購入された試合における、前記基準チームの連敗数を、前記成績情報として取得してもよい。また、前記成績情報取得手段は、前記基準チームが行った試合のうちの前記ユーザにより試合を観戦する権利が購入された試合、における前記基準チームの負け具合を示す情報を、前記成績情報として取得してもよい。
【００２０】
また、本発明の一態様では、前記基準チームが行った試合のうちの前記ユーザにより試合を観戦する権利が購入された試合、における前記基準チームの対戦相手チームを特定する勝利チーム特定手段（２ａ）と、前記ユーザにより試合を観戦する権利が注文される試合における前記基準チームの対戦相手チームを特定する対戦相手特定手段（２ａ）と、前記勝利チーム特定手段により特定された対戦相手チームと、前記対戦相手特定手段により特定された対戦相手チームと、を比較する比較手段（２ａ）と、前記比較手段の比較結果に基づいて、決済処理の際の減額量を制御する減額量制御手段（２ａ）と、をさらに含んでいてもよい。
【００２１】
また、本発明の一態様では、前記基準チームを含む複数のチームによりリーグ戦が行われ、前記決済システムは、前記リーグ戦における前記基準チームの暫定順位と、前記リーグ戦における前記対戦相手チームの暫定順位と、を比較する比較手段（２ａ）と、前記比較結果に基づいて、決済処理の際の減額量を制御する減額量制御手段（２ａ）と、をさらに含んでいてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】観戦チケット販売システムの構成を例示する図である。
【図２】試合日程カレンダーを示す図である。
【図３】観戦チケット選択画面を示す図である。
【図４】注文確認画面を示す図である。
【図５】注文確認画面を示す図である。
【図６】ユーザデータベースを例示する図である。
【図７】試合日程表を例示する図である。
【図８】価格表を例示する図である。
【図９】観戦データベースを例示する図である。
【図１０】観戦チケット販売システムにて実行される処理を例示するシーケンス図である。
【図１１】観戦チケット販売サーバにて実行される処理を例示するフロー図である。
【図１２】観戦チケット販売サーバにて実行される処理を例示するフロー図である。
【図１３】観戦チケット販売システムにて実現される機能群を示す機能ブロック図である。
【図１４】観戦チケット販売サーバにて実行される処理を例示するフロー図である。
【図１５】観戦チケット販売サーバにて実行される処理を例示するフロー図である。
【図１６】観戦チケット販売サーバにて実行される処理を例示するフロー図である。
【図１７】順位表を例示する図である。
【図１８】観戦チケット販売サーバにて実行される処理を例示するフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。
【００２４】
［観戦チケット販売システム］
図１は、本発明の実施形態に係る観戦チケット販売システム１の構成を例示する図である。同図に示すように、観戦チケット販売システム１は、観戦チケット販売サーバ２と、複数のクライアント端末４と、決済サーバ６と、を含む。これら観戦チケット販売サーバ２、クライアント端末４及び決済サーバ６は、ネットワークを介して互いにデータ授受可能に接続されている。また、本実施形態の場合、決済サーバ６が観戦チケット販売サーバ２とによって決済装置６ａを構成している。なお、これら観戦チケット販売サーバ２と決済サーバ６とは別体となっているが、これら両者が一体でもよい。例えば観戦チケット販売サーバ２が決済サーバ６を兼ねてもよい。
【００２５】
［観戦チケット販売サーバ］
観戦チケット販売サーバ２は、例えばプロ野球チーム「Ｘ」のオーナー企業が所有するサーバコンピュータである。観戦チケット販売サーバ２は、プロ野球チーム「Ｘ」が主催する試合の観戦チケットを販売するために用いられ、制御部２ａ、主記憶２ｂ、ハードディスク２ｃ、ディスプレイ２ｄ、ネットワークインタフェース２ｅ、及び操作入力部２ｆ等を備える。
【００２６】
制御部２ａは、マイクロプロセッサであり、主記憶２ｂに記憶されるプログラムに従って各種情報処理を実行する。また、主記憶２ｂは、ＲＡＭ及びＲＯＭであり、主記憶２ｂには、上記プログラムの他、各種情報処理に必要なデータが格納される。上記プログラムは、ＤＶＤ（登録商標）−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体から読み出されて主記憶２ｂに格納される。また、ハードディスク２ｃには、各種データが記憶される。ハードディスク２ｃに記憶される情報については後述する。また、ディスプレイ２ｄは、制御部２ａにより入力された情報を出力する。また、ネットワークインタフェース２ｅは、観戦チケット販売サーバ２をネットワークに接続するためのインタフェースである。また、操作入力部２ｆは、ユーザの操作内容を示す信号を制御部２ａに出力する。
【００２７】
［クライアント端末］
クライアント端末４は、例えば観戦チケット販売サーバ２に登録されたユーザのコンピュータである。クライアント端末４は、ユーザが観戦チケット販売サーバ２にアクセスし、チーム「Ｘ」が主催する試合の観戦チケットを購入するために用いられる。ここで、観戦チケットは、試合を観戦する権利（以下、観戦権と表記する）を証する権利証書であり、観戦チケットを購入することは、観戦権を購入することを意味する。なお、観戦チケットは、紙の証書ではなく、携帯電話や携帯端末等に記憶される電子証書であってもよい。
【００２８】
［決済サーバ］
決済サーバ６は、例えばクレジットカード会社が所有するサーバコンピュータである。決済サーバ６は、いわゆるクレジットカード決済のために用いられる。決済サーバ６が実行する処理については後述する。
【００２９】
［チーム「Ｘ」］
上記プロ野球チーム「Ｘ」は、６つのチームが所属するプロ野球リーグに所属しており、他の５つのプロ野球チーム（チーム「Ａ」、チーム「Ｂ」、チーム「Ｃ」、チーム「Ｄ」、及びチーム「Ｅ」）との間でリーグ戦（以下、ペナントレースと表記する）を行う。ペナントレースでは、予め定められた日程で試合が行われる。試合はいずれか一方のチームがホームチームとなって主催し、ホームチームの本拠地の球場で行われる。
【００３０】
［クライアント端末の利用形態］
次に、クライアント端末４の利用形態について説明する。ここでは、チーム「Ｘ」のファンであるユーザＸが観戦チケットを購入する場合を例に取り上げる。まず、観戦チケット販売サーバ２にログインしたユーザＸは、所定の試合日程表示操作を行うことにより、クライアント端末４のディスプレイに、チーム「Ｘ」が主催する試合の日程を示す試合日程カレンダーを表示させる。図２に試合日程カレンダーを示す。試合日程カレンダーには、チーム「Ｘ」が主催する試合の日程がカレンダー形式で表示されている。
【００３１】
試合日程カレンダーを表示させたユーザＸは、次に試合選択操作を行うことにより、観戦を希望する試合を選択する。試合はその開催日によって区別されるため、ユーザＸは、観戦を希望する試合の開催日に対応するセルをクリックする。こうすることにより、クライアント端末４のディスプレイに、観戦チケット選択画面を表示させる。図３に観戦チケット選択画面を示す。観戦チケット選択画面は、各種観戦チケットの定価及び残券状況を示す。図３では、各観戦チケットが、座席種別として表されている。「売り切れ」は、観戦チケットが売り切れていることを表す。例えば、座席Ａの観戦チケットが売り切れている。また、「残りあり」は、観戦チケットがまだ売れ残っていることを示す。図３によれば、座席Ａ以外の座席の観戦チケットがまだ売れ残っている。
【００３２】
観戦チケット選択画面には、チェックボックス８が用意されている。ユーザＸは、チェックボックス８にチェックを入力することにより、購入を希望する観戦チケットを選択する。こうした上で、ユーザＸは、注文確認画面表示ボタン１０をクリックすることにより、注文確認画面を、クライアント端末４のディスプレイに表示させる。図４に注文確認画面を示す。同図に示すように、注文確認画面には、ユーザＸが選択した試合、及びユーザＸが選択した観戦チケットの種別が表示される。また、図４に示すように、注文確認画面には、観戦チケットの購入代金である購入金額も表示される。図３に示すように、座席Ｂの定価は１０００円なので、購入金額として「１０００円」が表示されている。
【００３３】
注文内容を確認したユーザＸは、購入ボタン１２をクリックすることにより、注文を確定する。その後、決済サーバ６において決済が行われることとなる。
【００３４】
ところで、上記ユーザＸが観戦した試合でチーム「Ｘ」が負けた場合、チーム「Ｘ」のファンであるユーザＸは、チーム「Ｘ」のファンであるが故に悔しい気分になり、次回の観戦になかなか足を運ぶ気にならないことがある。
【００３５】
そこで、この観戦チケット販売システム１では、ユーザＸが観戦した試合でチーム「Ｘ」が負けた場合、その後、ユーザＸが観戦チケットを購入する際に、観戦チケットを定価より低い額で購入できるようになっている。例えば、ユーザＸがチーム「Ｘ」の負け試合を観戦した場合、その後、ユーザＸが観戦チケットを購入する際に、図４に例示する注文確認画面の代わりに、図５に例示する注文確認画面が表示される。図５に示す注文確認画面では、座席Ｂの観戦チケットの金額が値引きされている。値引きすることにより、チーム「Ｘ」の負け試合を観戦したユーザＸに対して、次回の観戦への動機付けを行うようになっている。
【００３６】
以下、チーム「Ｘ」の負け試合を観戦した、チーム「Ｘ」のファンであるユーザに対して、次回の観戦への動機付けを行うための技術について説明する。
【００３７】
［データ］
まず、ハードディスク２ｃに予め格納されるデータについて説明する。ハードディスク２ｃには、図６に例示するユーザデータベースと、図７に例示する試合日程表と、図８に例示する価格表と、図９に例示する観戦データベースと、が予め格納される。
【００３８】
図６に示すように、ユーザデータベースは、観戦チケット販売サーバ２に登録されている各ユーザの、メールアドレス及びクレジットカード情報を保持している。具体的には、ユーザデータベースは、観戦チケット販売サーバ２に登録されている各ユーザのユーザＩＤに関連づけて、該ユーザの、メールアドレス及びクレジットカード情報を保持している。ユーザＩＤは、例えば、ユーザの認証に用いられる情報である。クレジットカート情報は、クレジットカード番号と有効期限とを含む。メールアドレス及びクレジットカード情報はユーザにより予め登録される。
【００３９】
図７に示す試合日程表は、チーム「Ｘ」が主催する試合の日程を示し、チーム「Ｘ」が主催する試合ごとに、その試合での対戦相手チーム、及びその試合結果を保持している。同図に示すように、各試合は、その開催日として表される。また、本実施形態の場合、試合結果は、チーム「Ｘ」の得点を対戦相手チームの得点で減算した差として表される。そのため、正の数を示す試合結果はチーム「Ｘ」が勝利したことを示し、「０」を示す試合結果はチーム「Ｘ」が引き分けたことを示し、負の数を示す試合結果はチーム「Ｘ」が敗北したことを示す。なお、ペナントレースの開幕前は、全試合の試合結果が「ｎｕｌｌ」に設定される。試合が終了する度に、終了した試合の試合結果がチーム「Ｘ」の関係者により入力される。
【００４０】
図８に示す価格表は、各種観戦チケットの定価を保持している。上述のように、各観戦チケットは座席種別として表される。そのため、図８に示すように、座席の種別ごとに定価が保持されている。座席の種類はＡ〜Ｆの６種類あり、座席Ａ、座席Ｂ、及び座席Ｃは、主にホームチームであるチーム「Ｘ」を応援するユーザに利用される。以下、これらの座席のことを、チーム「Ｘ」サイドの座席と表記する。一方、座席Ｄ、座席Ｅ、及び座席Ｆは、主に、対戦相手チームを応援するユーザに利用される。以下、これらの座席のことを、対戦相手チームサイドの座席と表記する。
【００４１】
図９に示す観戦データベース（購入履歴記憶手段）は、各ユーザが観戦した試合の履歴を表し、観戦チケット販売サーバ２に登録されているユーザごとに、そのユーザが観戦した試合の履歴を表す観戦履歴を保持している。具体的には、観戦データベースは、観戦チケット販売サーバ２に登録されているユーザそれぞれのユーザＩＤに関連づけて、そのユーザが観戦チケットを購入した試合を示す情報を記憶している。つまり、観戦履歴は、ユーザにより観戦チケットが購入された試合の履歴にもなっている。また、観戦履歴は、さらに、ユーザにより観戦チケットが購入された試合に関連づけてユーザがその試合の観戦に用いた観戦チケットを示す情報も含む。そのため、観戦履歴は、ユーザにより購入された観戦チケットの履歴にもなっている。なお、図９では、ユーザが観戦した試合がその開催日で表されている。また、図９では、観戦チケットが、座席種別として表されている。括弧内に座席種別が記載されている。
【００４２】
［処理−１］
次に、観戦チケット販売システム１にて実行される処理について図１０に例示するシーケンス図を参照しながら説明する。なお、ここでは、あるユーザＹが上述した試合日程表示操作を行った場合を例に取り上げる。
【００４３】
まず、ユーザＹのクライアント端末４から試合日程カレンダー提供要求が、観戦チケット販売サーバ２に送信される（Ｓ１０１）。試合日程カレンダー提供要求を受信した観戦チケット販売サーバ２は、試合日程カレンダーを表示させるためのデータをユーザＹのクライアント端末４に返信する（Ｓ１０２）。このデータを受信したユーザＹのクライアント端末４では、試合日程カレンダー（図２参照）が表示される（Ｓ１０３）。
【００４４】
ユーザＹが、上記試合選択操作を行って観戦を希望する試合を選択すると、選択された試合の試合開催日を示す情報が、ユーザＹのクライアント端末４から観戦チケット販売サーバ４に送信され（Ｓ１０４）、この情報を受信した観戦チケット販売サーバ２は、観戦チケット選択画面（図３参照）を表示させるためのデータをユーザＹのクライアント端末４に返信する（Ｓ１０５）。このデータを受信したユーザＹのクライアント端末４では、観戦チケット選択画面が表示される（Ｓ１０６）。
【００４５】
ユーザＹが、観戦チケット選択画面を参照しながら、購入を希望する観戦チケットを選択すると、ユーザＹが選択した観戦チケットの座席種別が、ユーザＹのクライアント端末４から観戦チケット販売サーバ２に送信される（Ｓ１０７）。座席種別を受信した観戦チケット販売サーバ２は、販売金額を決定する（Ｓ１０８）。具体的には、Ｓ１０８のステップで観戦チケット販売サーバ２が、図１１に例示する処理を実行する。
【００４６】
以下、ユーザＹが選択した観戦チケットを観戦チケットＸと表記して、図１１に例示する処理について説明する。まず、制御部２ａは、観戦チケットＸの座席種別に基づいて、ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンであるか否かを判定する（Ｓ２０１）。具体的には、制御部２ａは、観戦チケットＸの座席種別がチーム「Ｘ」サイドの座席（図８参照）であるか否かを判定し、観戦チケットＸの座席種別がチーム「Ｘ」サイドの座席であるとき、ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンであると判定する。こうすれば、ユーザＹが応援するチームを事前に登録するといった作業を行わなくても、ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンであるか否かが判別可能になる。
【００４７】
ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンである場合（Ｓ２０１のＹＥＳ）、Ｓ２０２で制御部２ａは、ユーザＹの観戦履歴（図９参照）と試合日程表（図７参照）とをハードディスク２ｃから読み出すとともに、これらを参照して、ユーザＹが観戦した試合におけるチーム「Ｘ」の勝敗（試合結果）を特定し、ユーザＹが観戦した試合におけるチーム「Ｘ」の勝敗状況を判定する。ここで、ユーザＹが観戦した試合とは、ユーザＹの観戦履歴（図９参照）に記憶される試合のうちの過去の試合のことである。なお、ユーザＹが観戦したか否かの情報は、ユーザＹが観戦チケットを購入した試合であるか否かで特定する。
【００４８】
ここでは、Ｓ２０２で制御部２ａは、ユーザＹが最後に観戦した試合をユーザＹの観戦履歴から特定し、試合日程表に保持される該試合の試合結果を読み出す。そして、制御部２ａは、読み出した試合結果が負の数を示すか否か、すなわち、ユーザＹが最後に観戦した試合でチーム「Ｘ」が敗北したか否か、を判定する（Ｓ２０２）。なお、ここでは、ユーザＹが最後に観戦した試合の勝敗を制御部２ａが特定しているが、ユーザＹが観戦した試合であればどの試合の勝敗を制御部２ａが特定してもよい。例えば、制御部２ａは、ユーザＹが前々回に観戦した試合の勝敗を特定してもよい。但、ユーザＹが前々回に観戦した試合でチーム「Ｘ」が負けていても、ユーザＹが前回観戦した試合すなわちユーザＹが最後に観戦した試合でチーム「Ｘ」が勝利した場合、前々回の試合による悔しい気分が前回の試合でのチーム「Ｘ」の勝利により解消されている可能性が高い。そのため、以上のように、ユーザＹが最後に観戦した勝敗を特定することが好適である。
【００４９】
ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンでない場合（Ｓ２０１のＮＯ）、又は、ユーザＹが最後に観戦した試合においてチーム「Ｘ」が敗北しなかった場合（Ｓ２０２のＮＯ）、制御部２ａは、価格表（図８参照）を参照して観戦チケットＸの定価（所定の価格）を特定し、観戦チケットＸの定価を販売金額として決定する（Ｓ２０４）。
【００５０】
一方、ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンであり（Ｓ２０１のＹＥＳ）、且つ、ユーザＹが最後に観戦した試合においてチーム「Ｘ」が敗北した場合（Ｓ２０２のＹＥＳ）、制御部２ａは、観戦チケットＸの定価より低い額を販売金額として決定する（Ｓ２０３）。すなわち、制御部２ａは、観戦チケットＸの定価を一割引した額を販売金額として決定する。
【００５１】
こうして、Ｓ１０８（図１０参照）において、制御部２ａは、観戦チケットＸの販売金額を決定する。
【００５２】
Ｓ１０８で販売金額が決定されると、観戦チケット販売サーバ２において、決定された販売金額を購入金額として含む注文確認画面を示すデータが生成され（Ｓ１０９）、ユーザＹのクライアント端末４に返信される（Ｓ１１０）。このデータを受信したユーザＹのクライアント端末４では、注文確認画面（図４及び図５）が表示される（Ｓ１１１）。例えば、ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンでない場合、又は、ユーザＹが最後に観戦した試合でチーム「Ｘ」が敗北していない場合、図４に示す注文確認画面が表示される。一方、ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンであり、且つ、ユーザＹが最後に観戦した試合でチーム「Ｘ」が負けた場合、図５に示す注文確認画面が表示される。
【００５３】
注文内容を確認したユーザＹは、購入ボタン１２をクリックすることにより、注文を確定する。購入ボタン１２がクリックされると、決済指示が、ユーザＹのクライアント端末４から観戦チケット販売サーバ２へと送信される（Ｓ１１２）。決済指示を受信した観戦チケット販売サーバ２では、制御部２ａが、ユーザデータベースに保持されるユーザＹのクレジットカード情報（図６参照）と、Ｓ１０８のステップで決定された販売金額である決済額とを含む決済情報を、決済サーバ６に送信する（Ｓ１１３）。
【００５４】
そして、決済情報を受信した決済サーバ６は、決済情報中のクレジットカード情報から与信枠を特定し、特定した与信枠と決済情報中の決済額とに基づいて公知の与信判定を実行する（Ｓ１１４）。そして、与信判定で肯定的な判定結果が得られた場合、決済サーバ６は、決済情報中の決済額で決済処理を行い、ユーザＹに決済額分の債務を発生させる（Ｓ１１５）。また、与信判定で肯定的な判定結果が得られた場合、決済サーバ６は、決済処理が行われたことを通知する決済通知を観戦チケット販売サーバ２に返信する（Ｓ１１６）。なお、与信判定で否定的な判定結果が得られた場合、決済処理は行われず、所定の警告情報が観戦チケット販売サーバ２へと送信される。
【００５５】
観戦チケット販売サーバ２は、決済通知の受信を監視している。観戦チケット販売サーバ２が決済通知を受信すると、制御部２ａは、ユーザＹの観戦履歴を更新する（Ｓ１１７）。具体的には、制御部２ａは、ユーザＹの観戦履歴に、Ｓ１０４で受信した試合開催日とＳ１０８で受信した座席種別とを追加する。
【００５６】
以上のように、この観戦チケット販売システム１では、図１１に例示する処理が実行されるので、チーム「Ｘ」の負け試合を観戦したチーム「Ｘ」のファンが観戦チケットを購入する際、観戦チケットを定価より低い額で購入できる。そのため、このユーザに対して、次回の観戦への動機付けを行うことができる。
【００５７】
また、この観戦チケット販売システム１では、ユーザが選択した観戦チケットの種別に基づいて該ユーザがチーム「Ｘ」のファンであるか否かが判別される（Ｓ２０１参照）。そのため、上述のように、ユーザが応援するチームの登録を事前に行わなくても、該ユーザがチーム「Ｘ」のファンであるか否かが判別可能にもなる。なお、例えば、観戦チケット販売サーバ２にアクセス可能なユーザが、チーム「Ｘ」のファンクラブ会員に限定されているのであれば、制御部２ａがＳ２０１のステップを実行する必要はない。また、「チーム「Ｘ」のファンであること」を値引きを受ける資格として問わないのであれば、制御部２ａがＳ２０１のステップを実行する必要はない。
【００５８】
［処理−２］
ちなみに、この観戦チケット販売システム１では、チーム「Ｘ」の負け試合を観戦したユーザに対して次回の観戦への動機付けを行うために、チーム「Ｘ」の負け試合を観戦したユーザに次回の観戦を促すメッセージが届けられるようにもなっている。
【００５９】
図１２は、チーム「Ｘ」の負け試合を観戦したユーザに次回の観戦を促すための処理を例示する図である。この処理は観戦チケット販売サーバ２にて実行され、本実施形態の場合、試合の終了後、該終了した試合（以下、「最後の試合Ｇ」と表記する）の試合結果が図７に示す試合日程表に入力されることを契機に実行される。
【００６０】
試合日程表に最後の試合Ｇの結果が入力されると、制御部２ａは、試合日程表（図７参照）を参照して、最後の試合Ｇにおけるチーム「Ｘ」の勝敗を特定し、該最後の試合Ｇにおけるチーム「Ｘ」の勝敗状況を判定する（Ｓ３０１）。具体的には、Ｓ３０１で制御部２ａは、試合日程表に保持される、最後の試合Ｇの試合結果を読み出し、読み出した試合結果が負の数を示すか否か、すなわち、最後の試合Ｇでチーム「Ｘ」が敗北したか否かを判定する。最後の試合Ｇにおいてチーム「Ｘ」が敗北した場合（Ｓ３０１のＹＥＳ）、制御部２ａは、観戦データベース（図９参照）を参照して、最後の試合Ｇを観戦したユーザである観戦ユーザを特定する（Ｓ３０２）。
【００６１】
そして、制御部２ａは、観戦ユーザの一人一人について、Ｓ３０３及びＳ３０４のステップに示す処理を実行する。すなわち、制御部２ａは、観戦ユーザの観戦履歴（図９参照）を参照することによって観戦ユーザが購入した最後の試合Ｇの観戦チケットの座席種別を特定し、特定した座席種別に基づいて観戦ユーザがチーム「Ｘ」のファンであるか否かをＳ２０１と同様にして判定する（Ｓ３０３）。そして、観戦ユーザがチーム「Ｘ」のファンである場合（Ｓ３０３のＹＥＳ）、制御部２ａは、観戦ユーザを案内対象ユーザとして主記憶に登録する（Ｓ３０４）。Ｓ３０３及びＳ３０４のステップにより、チーム「Ｘ」のファンである観戦ユーザが案内対象ユーザとして登録される。
【００６２】
そして、制御部２ａは、案内対象ユーザ一人一人のメールアドレスをユーザデータベース（図６参照）を参照して特定し、次回の観戦を促す電子メールである案内メールを、各案内対象ユーザ宛で送信する（Ｓ３０５）。この案内メールには、次回の観戦を促すメッセージが含まれる。例えば、案内メールには、観戦チケットを安く購入できる旨を含むメッセージが含まれる。
【００６３】
図１２に示す処理により、チーム「Ｘ」の負け試合を観戦したユーザに対して案内メールが届けられる。従って、チーム「Ｘ」の負け試合を観戦したユーザに対して次回の観戦への動機付けがなされるようになる。
【００６４】
［機能ブロック］
図１３は、観戦チケット販売システム１で実現される機能群を例示する機能ブロック図である。同図に示すように、観戦チケット販売システム１では、試合結果特定部１４、ファン判定部１６、決済部１８、及び再観戦勧奨部２０が実現される。本実施形態の場合、決済サーバ６が観戦チケット販売サーバ２と別体であり、試合結果特定部１４、ファン判定部１６、及び再観戦勧奨部２０は観戦チケット販売サーバ２にて実現され、決済部１８は決済サーバ６にて実現される。上述した決済装置６ａ（図１参照）は、決済サーバ６と観戦チケット販売サーバ２とで構成されるので、図１３に示す機能群は、決済装置６ａでも実現されている。
【００６５】
試合結果特定部１４、ファン判定部１６、及び再観戦勧奨部２０は、制御部２ａが主記憶２ｂに格納される上記プログラムを実行することで実現される。試合結果特定部１４（試合結果特定手段）は、試合日程表（図７参照）と、該ユーザの観戦履歴（図９参照）と、に基づき、チーム「Ｘ」が行った試合のうちの、ユーザにより観戦されたチーム「Ｘ」の試合、におけるチーム「Ｘ」の勝敗（試合結果）を特定する（Ｓ２０２及びＳ３０１参照）。ここで、ユーザにより観戦された試合とは、チーム「Ｘ」が行った試合のうちのユーザにより観戦チケットが購入された試合、のことであり、より詳しくは、ユーザの観戦履歴に記憶される試合のうちの過去の試合のことである。
【００６６】
具体的には、試合結果特定部１４は、第１試合結果特定部１４ａと第２試合結果特定部１４ｂとを含む。第１試合結果特定部１４ａは、観戦データベースに保持されるユーザの観戦履歴を読み出し、読み出した観戦履歴と、試合日程表と、に基づいて、ユーザにより観戦された試合少なくとも１つにおけるチーム「Ｘ」の勝敗を特定する。本実施形態の場合、第１試合結果特定部１４ａは、ユーザにより最後に観戦された試合におけるチーム「Ｘ」の勝敗を特定する（Ｓ２０２参照）。ここで、ユーザにより最後に観戦された試合とは、ユーザにより観戦された試合のうちの最後の試合のことである。第１試合結果特定部１４ａによる勝敗の特定は、ユーザが観戦チケットを注文するときに行われる。
【００６７】
一方、第２試合結果特定部１４ｂは、ユーザが観戦した試合が終了したときに、試合日程表にも基づいて、該終了した試合におけるチーム「Ｘ」の勝敗を特定する（Ｓ３０１参照）。
【００６８】
ファン判定部１６（支持者判定手段）は、第１ファン判定部１６ａと第２ファン判定部１６ｂとを含む。ファン判定部１６は、ユーザがチーム「Ｘ」のファンであるか否かを判定する（Ｓ２０１及びＳ３０３参照）。すなわち、第１ファン判定部１６ａは、注文する観戦チケットを複数種の観戦チケットのうちからユーザが選択したときに、ユーザにより選択された観戦チケットの座席種別に基づいて、ユーザがチーム「Ｘ」のファンであるか否かを判定する（Ｓ２０１参照）。また、第２ファン判定部１６ｂは、ユーザが観戦した試合が終了したときに、ユーザにより購入された該終了した試合の観戦チケットの座席種別に基づいて、該ユーザがチーム「Ｘ」のファンであるか否かを判定する（Ｓ３０３参照）。
【００６９】
また、決済部１８（決済手段）は、チーム「Ｘ」が主催する試合の観戦チケットをユーザが注文する際に、定価で決済処理を行う。但し、決済処理の際の決済額は、第１試合結果特定部１４ａにより特定されたチーム「Ｘ」の勝敗と、第１ファン判定部１６ａの判定結果と、に基づき制御される。具体的には、決済部１８は、第１試合結果特定部１４ａにより特定されたチーム「Ｘ」の勝敗がチーム「Ｘ」の敗北であり、且つ、第１ファン判定部１６ａによりユーザがチーム「Ｘ」のファンであると判定された場合に、定価より低い額の決済額で決済処理を行う（Ｓ２０３及びＳ１１５参照）。
【００７０】
再観戦勧奨部２０（再観戦勧奨手段）は、第２試合結果特定部１４ｂにより特定された、上記終了した試合におけるチーム「Ｘ」の勝敗がチーム「Ｘ」の敗北である場合に、チーム「Ｘ」が主催する試合の次回の観戦をユーザに促す。本実施形態の場合、再観戦勧奨部２０は、上記終了した試合におけるチーム「Ｘ」の勝敗がチーム「Ｘ」の敗北であり、且つ、第２ファン判定部１６ｂにより上記終了した試合を観戦したユーザがチーム「Ｘ」のファンであると判定された場合に、チーム「Ｘ」が主催する試合の次回の観戦をユーザに促す（Ｓ３０５参照）。
【００７１】
なお、本発明は、以上に説明した実施形態に限定されるものではない。以下、本発明の他の態様（変形例１〜４）について説明する。
【００７２】
例えば、ユーザが観戦した試合におけるチーム「Ｘ」の成績によって、ユーザの観戦への意欲の減退度合いが変化すると考えられる。そのため、チーム「Ｘ」の負け試合を観戦したユーザを、チーム「Ｘ」の試合の観戦に足を運ぶ気にさせるためには、ユーザが観戦した試合におけるチーム「Ｘ」の成績に応じて、ユーザに対して行う動機付けの強弱を変化させる必要があると考えられる。そこで、変形例１及び変形例２では、制御部２ａが、ユーザが観戦した試合におけるチーム「Ｘ」の成績を示す成績データを取得し、該成績データに基づいて、定価からの減額量を変化させる。
【００７３】
［変形例１］
変形例１では、制御部２ａは、ユーザが観戦した試合一つだけに関しチーム「Ｘ」の勝敗を特定するのではなく、ユーザが観戦した複数の試合におけるチーム「Ｘ」の勝敗を特定する。また、制御部２ａは、上記複数の試合に関して特定した勝敗に基づき、ユーザが観戦した試合におけるチーム「Ｘ」の連敗数「Ｎ」を、成績データとして取得する。これには以下の意図がある。
【００７４】
例えば、チーム「Ｘ」の負け試合を観戦し続けるにつれ、ユーザの観戦への意欲が減退していくと考えられる。そのため、チーム「Ｘ」の負け試合を観戦し続けているユーザを、チーム「Ｘ」の試合の観戦に足を運ぶ気にさせるためには、ユーザがチーム「Ｘ」の負け試合を何回連続して観戦し続けているかによって、該ユーザに対して行う動機付けの強弱を変化させる必要があると考えられる。そこで、変形例１では、ユーザがチーム「Ｘ」の負け試合を何回連続して観戦し続けているかによって、定価からの減額量を変化させるために、連敗数「Ｎ」が成績データとして取得される。
【００７５】
具体的には、制御部２ａは、図１１に示す処理の代わりに図１４に示す処理を実行する。すなわち、制御部２ａは、Ｓ２０１のステップと同様にして、ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンであるか否かを判定する（Ｓ４０１）。
【００７６】
ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンでない場合（Ｓ４０１のＮＯ）、制御部２ａは、Ｓ２０４のステップと同様にして、観戦チケットＸの定価を販売金額として設定する（Ｓ４０４）。
【００７７】
一方、ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンである場合（Ｓ４０１のＹＥＳ）、制御部２ａは、ユーザＹの観戦履歴と試合日程表とを参照して、ユーザＹが観戦した試合においてチーム「Ｘ」が何連敗中であるかを示す上記連敗数「Ｎ」を取得する（Ｓ４０２）。具体的には、Ｓ４０２で制御部２ａ（試合結果特定手段）は、所定の連敗数パラメータ「ｎ」の値を「０」に初期化した後、ユーザＹが観戦した試合の一つ一つを注目試合として試合開催日の降順に選択し、注目試合を選択するごとに、注目試合におけるチーム「Ｘ」の勝敗を試合日程表を参照して特定する。また、制御部２ａは、注目試合でチーム「Ｘ」が敗北した場合は、連敗数パラメータ「ｎ」の値を「１」だけインクリメントして次の試合を選択し、注目試合でチーム「Ｘ」が敗北していない場合、次の試合の選択を行わず、連敗数パラメータ「ｎ」の値を上記連敗数「Ｎ」として取得する。従って、ユーザＹが最後に観戦した試合においてチーム「Ｘ」が敗北していない場合、連敗数「Ｎ」は「０」となる。
【００７８】
そして、制御部２ａ（減額量制御手段）は、価格表（図８参照）を参照して観戦チケットＸの定価を特定し、以下の数式（１）によって算出された値を販売金額として決定する（Ｓ４０３）。
【００７９】
販売金額＝定価×（１−０．１×Ｎ）      ・・・数式（１）
【００８０】
「０．１×Ｎ×定価」が定価からの減額量を示す。このように、変形例１では、ユーザがチーム「Ｘ」の負け試合を何回連続して観戦し続けているかによって、定価からの減額量が変化する。そのため、ユーザがチーム「Ｘ」の負け試合を何回連続して観戦し続けているかによって、該ユーザに対して行う動機付けの強弱を変化させることができる。
【００８１】
なお、連敗数「Ｎ」に関する条件と、定価からの減額量の候補と、を関連づけたテーブルがハードディスク２ｃに予め記憶されていてもよい。この場合、Ｓ４０３で制御部２ａは、ハードディスク２ｃに記憶される条件ごとに、その条件をＳ４０２で取得した連敗数「Ｎ」が満足するか否かを判定するとともに、連敗数「Ｎ」が満足する条件に関連づけられた候補に基づいて、定価からの減額量を決定すればよい。
【００８２】
また、変形例１において、制御部２ａは、複数の試合に関し特定したチーム「Ｘ」の勝敗に基づき上記連敗数「Ｎ」を成績データとして取得しているが、他の情報を成績データとして取得してもよい。例えば、制御部２ａは、最近５試合におけるチーム「Ｘ」の勝敗を特定し、最近５試合におけるチーム「Ｘ」の勝敗に基づき、最近５試合におけるチーム「Ｘ」の勝率、勝ち数、敗北率、又は負け数を成績データとして取得してもよい。この場合、成績データとして用いられる情報に応じて、適宜、販売金額の算出式を定義すればよい。
【００８３】
［変形例２］
変形例２では、制御部２ａは、ユーザが最後に観戦した試合におけるチーム「Ｘ」の負け具合を示す数値「Ｍ」を、成績データとして取得する。これには以下の意図がある。
【００８４】
例えば、チーム「Ｘ」が大差で負けた試合を観戦したユーザは、次回の観戦への意欲を大きく失うと考えられる。そのため、チーム「Ｘ」が大差で負けた試合を観戦したユーザをチーム「Ｘ」の試合の観戦に足を運ぶ気にさせるためには、ユーザが最後に観戦した試合でのチーム「Ｘ」の負け具合によって、該ユーザに対して行う動機付けの強弱を変化させる必要があると考えられる。そこで、変形例２では、ユーザが最後に観戦した試合でのチーム「Ｘ」の負け具合によって、定価からの減額量を変化させるために、数値「Ｍ」が成績データとして取得される。
【００８５】
具体的には、制御部２ａは、図１１に示す処理の代わりに図１５に示す処理を実行する。すなわち、制御部２ａは、Ｓ２０１のステップと同様にして、ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンであるか否かを判定する（Ｓ５０１）。
【００８６】
ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンである場合（Ｓ５０１のＹＥＳ）、制御部２ａは、Ｓ２０２のステップと同様にして、ユーザＹが最後に観戦した試合におけるチーム「Ｘ」の勝敗を特定し、ユーザＹが最後に観戦した試合においてチーム「Ｘ」が敗北したか否かを判定する（Ｓ５０２）。すなわち、制御部２ａは、ユーザＹが最後に観戦した試合をユーザＹの観戦履歴から特定し、試合日程表に保持される該試合の試合結果を読み出す。そして、制御部２ａは、読み出した試合結果が負の数を示すか否かを判定する。
【００８７】
ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンでない場合（Ｓ５０１のＮＯ）、又は、ユーザＹが最後に観戦した試合においてチーム「Ｘ」が敗北しなかった場合（Ｓ５０２のＮＯ）、制御部２ａは、Ｓ２０４のステップと同様にして、観戦チケットＸの定価を販売金額として決定する（Ｓ５０５）。
【００８８】
一方、ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンであり（Ｓ５０１のＹＥＳ）、且つ、ユーザＹが最後に観戦した試合においてチーム「Ｘ」が敗北した場合（Ｓ５０２のＹＥＳ）、制御部２ａは、ユーザＹが最後に観戦した試合でのチーム「Ｘ」の負け具合を示す上記数値Ｍを取得する（Ｓ５０３）。具体的には、制御部２ａは、ユーザＹが最後に観戦した試合の試合結果を示す数値の絶対値を数値Ｍとして取得する。そして、制御部２ａ（減額量制御手段）は、以下の数式（２）によって算出された値を販売金額として決定する（Ｓ５０４）。
【００８９】
販売金額＝定価×（１−０．０５×Ｍ）      ・・・数式（２）
【００９０】
「０．０５×Ｍ×定価」が定価からの減額量を示す。このように、変形例２では、ユーザが最後に観戦した試合でのチーム「Ｘ」の負け具合によって、定価からの減額量が変化する。そのため、ユーザが最後に観戦した試合でのチーム「Ｘ」の負け具合によって、ユーザに対して行う動機付けの強弱を変化させることができる。
【００９１】
なお、数値「Ｍ」に関する条件と、定価からの減額量の候補と、を関連づけたテーブルがハードディスク２ｃに予め記憶されていてもよい。この場合、Ｓ５０４で制御部２ａは、ハードディスク２ｃに記憶される条件ごとに、その条件をＳ５０３で取得した数値「Ｍ」が満足するか否かを判定するとともに、数値「Ｍ」が満足する条件に関連づけられた候補に基づいて、定価からの減額量を決定すればよい。
【００９２】
［変形例３］
また、例えば、チーム「Ｘ」の負け試合を観戦したユーザは、その後、チーム「Ｘ」に勝利したチームとの試合の観戦を控えるようになると考えられる。そのため、対戦相手チームに関わらず、チーム「Ｘ」の負け試合を観戦したユーザを、チーム「Ｘ」の試合の観戦に足を運ぶ気にさせるためには、チーム「Ｘ」の対戦相手チームが、ユーザが最後に観戦した試合でチーム「Ｘ」に勝利したチームであるか否かによって、該ユーザに対して行う動機付けの強弱を変化させる必要があると考えられる。そこで、変形例３では、チーム「Ｘ」の対戦相手チームが、ユーザが最後に観戦した試合でチーム「Ｘ」に勝利したチームであるか否かによって、定価からの減額量を変化させる。
【００９３】
具体的には、制御部２ａは、図１１に示す処理の代わりに図１６に示す処理を実行する。すなわち、制御部２ａは、Ｓ２０１のステップと同様にして、ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンであるか否かを判定する（Ｓ６０１）。
【００９４】
ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンである場合（Ｓ６０１のＹＥＳ）、制御部２ａは、Ｓ２０２のステップと同様にして、ユーザＹが最後に観戦した試合におけるチーム「Ｘ」の勝敗を特定し、ユーザＹが最後に観戦した試合においてチーム「Ｘ」が敗北したか否かを判定する（Ｓ６０２）。
【００９５】
ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンでない場合（Ｓ６０１のＮＯ）、又は、ユーザＹが最後に観戦した試合においてチーム「Ｘ」が敗北しなかった場合（Ｓ６０２のＮＯ）、制御部２ａは、Ｓ２０４のステップと同様にして、観戦チケットＸの定価を販売金額として決定する（Ｓ６０８）。
【００９６】
一方、ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンであり（Ｓ６０１のＹＥＳ）、且つ、ユーザＹが最後に観戦した試合においてチーム「Ｘ」が敗北した場合（Ｓ６０２のＹＥＳ）、制御部２ａは、ユーザＹが最後に観戦した試合での勝利チームを試合日程表を参照して特定する（Ｓ６０３）。また、制御部２ａは、ユーザＹにより観戦チケットが注文される試合、すなわち試合日程カレンダーでユーザＹが選択した試合、におけるチーム「Ｘ」の対戦相手チームを試合日程表を参照して特定する（Ｓ６０４）。そして、制御部２ａ（比較手段）は、勝利チームと対戦相手チームとが同じであるか否かを判定する（Ｓ６０５）。
【００９７】
そして、制御部２ａ（減額量制御手段）は、勝利チームと対戦相手チームとが同じであるか否かに基づいて定価からの減額量を制御する。本実施形態の場合、制御部２ａは、勝利チームと対戦相手チームとが同じである場合（Ｓ６０５のＹＥＳ）、観戦チケットＸの定価を二割引した額を販売金額として決定する（Ｓ６０６）。一方、勝利チームと対戦相手チームとが異なる場合（Ｓ６０５のＮＯ）、制御部２ａは、観戦チケットＸの定価を一割引した額を販売金額として決定する（Ｓ６０７）。
【００９８】
このように、変形例３では、チーム「Ｘ」の対戦相手チームが、ユーザが観戦した試合でチーム「Ｘ」に勝利したチームであるか否かによって、定価からの減額量が変化する。そのため、チーム「Ｘ」の対戦相手チームが、ユーザが観戦した試合でチーム「Ｘ」に勝利したチームであるか否かによって、該ユーザに対して行う動機付けの強弱を変化させることができる。
【００９９】
［変形例４］
また、例えば、チーム「Ｘ」の負け試合を観戦したユーザは、チーム「Ｘ」の負け試合を再度観戦することになる可能性が高いため、強豪チームとの試合の観戦を避けがちになる。よって、対戦相手チームに関わらず、チーム「Ｘ」の負け試合を観戦したユーザを、チーム「Ｘ」の試合の観戦に足を運ぶ気にさせるためには、対戦相手チームのチーム「Ｘ」に対する優劣によって、ユーザに対して行う動機付けの強弱を変化させる必要があると考えられる。そこで、変形例４では、対戦相手チームのチーム「Ｘ」に対する優劣によって、定価からの減額量を変化させる。
【０１００】
すなわち、変形例４では、ペナントレース実行中における各チームの暫定順位を示す順位表が、ハードディスク２ｃに予め記憶される。図１７に順位表を例示した。また、変形例４では、制御部２ａは、図１１に示す処理の代わりに図１８に示す処理を実行する。
【０１０１】
すなわち、制御部２ａは、まず、順位表を読み出す（Ｓ７０１）。そして、制御部２ａは、Ｓ２０１のステップと同様にして、ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンであるか否かを判定する（Ｓ７０２）。
【０１０２】
ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンである場合（Ｓ７０２のＹＥＳ）、制御部２ａは、Ｓ２０２のステップと同様にして、ユーザＹが最後に観戦した試合におけるチーム「Ｘ」の勝敗を特定し、ユーザＹが最後に観戦した試合においてチーム「Ｘ」が敗北したか否かを判定する（Ｓ７０３）。
【０１０３】
ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンでない場合（Ｓ７０２のＮＯ）、又は、ユーザＹが最後に観戦した試合においてチーム「Ｘ」が敗北しなかった場合（Ｓ７０３のＮＯ）、制御部２ａは、Ｓ２０４のステップと同様にして、観戦チケットＸの定価を販売金額として決定する（Ｓ７０８）。
【０１０４】
一方、ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンであり（Ｓ７０２のＹＥＳ）、且つ、ユーザＹが最後に観戦した試合においてチーム「Ｘ」が敗北した場合（Ｓ７０３のＹＥＳ）、制御部２ａは、ユーザＹにより観戦チケットが注文される試合、すなわち試合日程カレンダーでユーザＹが選択した試合、におけるチーム「Ｘ」の対戦相手チームを試合日程表を参照して特定する（Ｓ７０４）。そして、制御部２ａは、順位表により示されるチーム「Ｘ」の暫定順位と順位表により示される対戦相手チームの暫定順位とを比較することにより、対戦相手チームの暫定順位がチーム「Ｘ」の暫定順位より上位であるか否かを判定する（Ｓ７０５）。
【０１０５】
そして、制御部２ａ（減額量制御手段）は、対戦相手チームの暫定順位がチーム「Ｘ」の暫定順位より上位であるか否かに基づいて定価からの減額量を制御する。本実施形態の場合、制御部２ａは、対戦相手チームの暫定順位がチーム「Ｘ」の暫定順位より上位である場合（Ｓ７０５のＹＥＳ）、観戦チケットＸの定価を二割引した額を販売金額として決定する（Ｓ７０６）。一方、対戦相手チームの暫定順位がチーム「Ｘ」の暫定順位より上位でない場合（Ｓ７０５のＮＯ）、制御部２ａは、観戦チケットＸの定価を一割引した額を販売金額として決定する（Ｓ７０７）。
【０１０６】
このように、変形例４では、チーム「Ｘ」の対戦相手チームの暫定順位がチーム「Ｘ」の暫定順位より上位であるか否かによって、定価からの減額量が変化する。そのため、チーム「Ｘ」の対戦相手チームの暫定順位がチーム「Ｘ」の暫定順位より上位であるか否かによって、ユーザに対して行う動機付けの強弱を変化させることができる。
【０１０７】
［その他］
また、図１２に示す処理が行われなくてもよい。すなわち、第２試合結果特定部１４ｂ、第２ファン判定部１６ｂ、及び再観戦勧奨部２０が省略されてもよい。
【０１０８】
また、成績データは、上記連敗数「Ｎ」及び上記数値「Ｍ」に限らず、ユーザが観戦した試合におけるチーム「Ｘ」の成績を示す情報であれば、どのような情報であってもよい。
【０１０９】
また、本発明は、クレジットカード決済に限らず、商品を購入したときに付与されたポイントでユーザが決済を行うポイント決済にも適用可能である。また、本発明は、野球以外のスポーツ（サッカー、バスケットボール、バレーボール、ラグビーフットボール、アメリカンフットボール、及びアイスホッケーなど）の試合の観戦チケットを販売する場合にも適用可能である。
【符号の説明】
【０１１０】
１  観戦チケット販売システム、２  観戦チケット販売サーバ、２ａ  制御部、２ｂ  主記憶、２ｃ  ハードディスク、２ｄ  ディスプレイ、２ｅ  ネットワークインタフェース、２ｆ  操作入力部、４  クライアント端末、６  決済サーバ、６ａ  決済装置、８  チェックボックス、１０  注文確認画面表示ボタン、１２  購入ボタン、１４  試合結果特定部、１４ａ  第１試合結果特定部、１４ｂ  第２試合結果特定部、１６  ファン判定部、１６ａ  第１ファン判定部、１６ｂ  第２ファン判定部、１８  決済部、２０  再観戦勧奨部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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