(57)【要約】【課題】当り遊技中に興趣の向上を図ること。【解決手段】主制御用ＲＡＭに大当り判定値と一致する大当り判定用乱数が記憶されている場合には、星画像を１個表示する演出内容、星画像を２個表示する演出内容及び星画像を３〜５個表示する演出内容の中から難易度演出の演出内容が決定される。また、主制御用ＲＡＭに大当り判定値と一致する大当り判定用乱数が記憶されていない場合であって、生起される大当り遊技終了後が確変状態となる場合には、星画像を２個表示する演出内容及び星画像を３〜５個表示する演出内容の中から難易度演出の演出内容が決定される。また、主制御用ＲＡＭに大当り判定値と一致する大当り判定用乱数が記憶されていない場合であって、生起される大当り遊技終了後が非確変状態となる場合には、星画像を３〜５個表示する演出内容の中から難易度演出の演出内容が決定される。【選択図】図１３
2014171748.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入球手段への遊技球の入球を契機に、当りとなるか否かの当り抽選に用いる当り判定用乱数を含む各種乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段が取得した各種乱数の値を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に前記乱数の値が記憶されている場合、当該乱数のうちの当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否かの判定により前記当り抽選を行う当り抽選手段と、
前記当り抽選の抽選結果を導出する変動ゲームをゲーム実行手段に実行させるゲーム制御手段と、
前記当り抽選に当選する場合の当りの種類を決定する当り種決定手段と、
前記変動ゲームの終了後から、決定された当りの種類に基づく当り遊技を生起する当り遊技生起手段と、
前記当り遊技の終了後、決定された当りの種類に基づく遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
生起される当り遊技終了後の遊技の展開に基づく期待演出の演出内容を決定する期待演出内容決定手段と、
前記期待演出内容決定手段が決定した演出内容の期待演出を当り遊技中に期待演出実行手段に実行させる期待演出制御手段と、を備え、
複数種類の前記期待演出の演出内容は、第１演出内容、第２演出内容又は第３演出内容にそれぞれ分類され、
前記期待演出内容決定手段は、
前記記憶手段に前記当り判定値と一致する当り判定用乱数の値が記憶されている場合、前記第１演出内容、前記第２演出内容及び前記第３演出内容のうち何れかに分類される演出内容の中から期待演出の演出内容を決定し、
前記記憶手段に前記当り判定値と一致する当り判定用乱数の値が記憶されていない場合であって、生起される当り遊技終了後の遊技状態が遊技者にとって有利な有利状態となる場合、前記第２演出内容又は前記第３演出内容に分類される演出内容の中から期待演出の演出内容を決定し、
前記記憶手段に前記当り判定値と一致する当り判定用乱数の値が記憶されていない場合であって、生起される当り遊技終了後の遊技状態が遊技者にとって有利な有利状態とならない場合、前記第３演出内容に分類される演出内容の中から期待演出の演出内容を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記乱数取得手段は、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機に当りの種類を決める際に用いる当り種決定用乱数を前記当り判定用乱数とともに取得するようになっており、
前記当り種決定手段は、複数種類の当りのうち前記当り種決定用乱数が振り分けられた種類の当りを、当り抽選に当選する場合の当りの種類として決定し、
前記期待演出内容決定手段は、
前記記憶手段に前記当り判定値と一致する当り判定用乱数の値が記憶されている場合であって、当該当り判定用乱数とともに取得された当り種決定用乱数の値が当り遊技終了後を前記有利状態とすることが定められた種類の当りに振り分けられた値である場合、前記第１演出内容、前記第２演出内容及び前記第３演出内容のうち何れかに分類される演出内容の中から期待演出の演出内容を決定し、
前記記憶手段に前記当り判定値と一致する当り判定用乱数の値が記憶されている場合であって、当該当り判定用乱数とともに取得された当り種決定用乱数の値が当り遊技終了後を前記有利状態としないことが定められた種類の当りに振り分けられた値である場合、前記第２演出内容又は前記第３演出内容に分類される演出内容の中から期待演出の演出内容を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
当り遊技中に、演出要素を提示する提示演出を提示演出実行手段に実行させる提示演出制御手段を備え、
前記期待演出内容決定手段は、
前記記憶手段に前記当り判定値と一致する当り判定用乱数の値が記憶されていない場合であって、生起される当り遊技終了後の遊技状態が前記有利状態となる場合、特定の演出要素が提示演出にて提示される際には前記第２演出内容に分類される演出内容よりも前記第３演出内容に分類される演出内容を高確率で決定する一方、前記特定の演出要素とは異なる非特定の演出要素が提示演出にて提示される際には前記第３演出内容に分類される演出内容よりも前記第２演出内容に分類される演出内容を高確率で決定することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者が操作可能な演出用操作手段と、
前記演出用操作手段が操作されることによって選択される演出主体の種類に応じた遊技演出を実行させる遊技演出制御手段と、
前記当り遊技の終了後から終了条件が成立するまでの間、優劣関係を導出する優劣演出を優劣演出実行手段に実行させる優劣演出制御手段と、を備え、
前記提示演出では、第１の演出要素及び前記第１の演出要素とは異なる第２の演出要素を含む複数の演出要素を提示されるようになっており、
前記第１の演出要素は、選択された演出主体に対応する演出要素であり、
前記第２の演出要素は、演出主体として決定可能な複数種類の演出主体のうち何れかの演出主体に対応し得る前記特定の演出要素又は演出主体として決定可能な複数種類の演出主体のうち何れの演出主体にも対応しない前記非特定の演出要素であり、
前記優劣演出では、提示演出にて提示された前記第１の演出要素と第２の演出要素の優劣関係が導出されるようになっており、
前記優劣演出制御手段は、
前記当り遊技の終了後から所定回数の変動ゲームの実行が終了するまでの間に前記当り抽選に当選しなかったことを前記終了条件の成立として優劣演出の実行を終了させる場合には、優劣演出にて前記第２の演出要素に対して前記第１の演出要素が劣る関係にあることを示す結果を導出させ、
前記当り遊技の終了後から前記所定回数の変動ゲームの実行が終了するよりも前に前記当り抽選に当選したことを前記終了条件の成立として優劣演出の実行を終了させる場合には、優劣演出にて前記第２の演出要素に対して前記第１の演出要素が優る関係にあることを示す結果を導出させることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、当り遊技中に、当該当り遊技終了後が遊技者にとって有利に展開されることを期待させるための演出を実行可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、当り遊技中に、当該当り遊技終了後が遊技者にとって有利に展開されることを遊技者に期待させるための演出を行うものがある。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、当り遊技中に、当該当り遊技終了後が遊技者にとって有利な有利状態（特許文献１では、大当り抽選の当選確率が通常よりも高確率となる状態）になることを遊技者に報知する演出（以下、確変報知演出）を実行する。その他にも、特許文献２に記載の遊技機では、当り遊技中に、大当り抽選に当選する可能性がある変動ゲームの実行が保留されていることを遊技者に報知する演出（以下、保留内大当り演出）を実行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２７１５５２号公報
【特許文献２】特開２００６−１５００７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１に記載されている確変報知演出及び特許文献２に記載されている保留内大当り演出の何れの演出も当り遊技中に実行可能な遊技機を想定する。このような遊技機では、当り遊技終了後が有利状態となることや、大当り抽選に当選する可能性のある変動ゲームの実行が保留されていることが、各演出でそれぞれ遊技者に報知されるにすぎず、面白みに欠ける。
【０００５】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、当り遊技中に興趣の向上を図ることのできる遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、始動入球手段への遊技球の入球を契機に、当りとなるか否かの当り抽選に用いる当り判定用乱数を含む各種乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段が取得した各種乱数の値を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に前記乱数の値が記憶されている場合、当該乱数のうちの当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否かの判定により前記当り抽選を行う当り抽選手段と、前記当り抽選の抽選結果を導出する変動ゲームをゲーム実行手段に実行させるゲーム制御手段と、前記当り抽選に当選する場合の当りの種類を決定する当り種決定手段と、前記変動ゲームの終了後から、決定された当りの種類に基づく当り遊技を生起する当り遊技生起手段と、前記当り遊技の終了後、決定された当りの種類に基づく遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、生起される当り遊技終了後の遊技の展開に基づく期待演出の演出内容を決定する期待演出内容決定手段と、前記期待演出内容決定手段が決定した演出内容の期待演出を当り遊技中に期待演出実行手段に実行させる期待演出制御手段と、を備え、複数種類の前記期待演出の演出内容は、第１演出内容、第２演出内容又は第３演出内容にそれぞれ分類され、前記期待演出内容決定手段は、前記記憶手段に前記当り判定値と一致する当り判定用乱数の値が記憶されている場合、前記第１演出内容、前記第２演出内容及び前記第３演出内容のうち何れかに分類される演出内容の中から期待演出の演出内容を決定し、前記記憶手段に前記当り判定値と一致する当り判定用乱数の値が記憶されていない場合であって、生起される当り遊技終了後の遊技状態が遊技者にとって有利な有利状態となる場合、前記第２演出内容又は前記第３演出内容に分類される演出内容の中から期待演出の演出内容を決定し、前記記憶手段に前記当り判定値と一致する当り判定用乱数の値が記憶されていない場合であって、生起される当り遊技終了後の遊技状態が遊技者にとって有利な有利状態とならない場合、前記第３演出内容に分類される演出内容の中から期待演出の演出内容を決定することを特徴とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記乱数取得手段は、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機に当りの種類を決める際に用いる当り種決定用乱数を前記当り判定用乱数とともに取得するようになっており、前記当り種決定手段は、複数種類の当りのうち前記当り種決定用乱数が振り分けられた種類の当りを、当り抽選に当選する場合の当りの種類として決定し、前記期待演出内容決定手段は、前記記憶手段に前記当り判定値と一致する当り判定用乱数の値が記憶されている場合であって、当該当り判定用乱数とともに取得された当り種決定用乱数の値が当り遊技終了後を前記有利状態とすることが定められた種類の当りに振り分けられた値である場合、前記第１演出内容、前記第２演出内容及び前記第３演出内容のうち何れかに分類される演出内容の中から期待演出の演出内容を決定し、前記記憶手段に前記当り判定値と一致する当り判定用乱数の値が記憶されている場合であって、当該当り判定用乱数とともに取得された当り種決定用乱数の値が当り遊技終了後を前記有利状態としないことが定められた種類の当りに振り分けられた値である場合、前記第２演出内容又は前記第３演出内容に分類される演出内容の中から期待演出の演出内容を決定することが好ましい。
【０００８】
上記遊技機について、当り遊技中に、演出要素を提示する提示演出を提示演出実行手段に実行させる提示演出制御手段を備え、前記期待演出内容決定手段は、前記記憶手段に前記当り判定値と一致する当り判定用乱数の値が記憶されていない場合であって、生起される当り遊技終了後の遊技状態が前記有利状態となる場合、特定の演出要素が提示演出にて提示される際には前記第２演出内容に分類される演出内容よりも前記第３演出内容に分類される演出内容を高確率で決定する一方、前記特定の演出要素とは異なる非特定の演出要素が提示演出にて提示される際には前記第３演出内容に分類される演出内容よりも前記第２演出内容に分類される演出内容を高確率で決定することが好ましい。
【０００９】
上記遊技機について、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、前記演出用操作手段が操作されることによって選択される演出主体の種類に応じた遊技演出を実行させる遊技演出制御手段と、前記当り遊技の終了後から終了条件が成立するまでの間、優劣関係を導出する優劣演出を優劣演出実行手段に実行させる優劣演出制御手段と、を備え、前記提示演出では、第１の演出要素及び前記第１の演出要素とは異なる第２の演出要素を含む複数の演出要素を提示されるようになっており、前記第１の演出要素は、選択された演出主体に対応する演出要素であり、前記第２の演出要素は、演出主体として決定可能な複数種類の演出主体のうち何れかの演出主体に対応し得る前記特定の演出要素又は演出主体として決定可能な複数種類の演出主体のうち何れの演出主体にも対応しない前記非特定の演出要素であり、前記優劣演出では、提示演出にて提示された前記第１の演出要素と第２の演出要素の優劣関係が導出されるようになっており、前記優劣演出制御手段は、前記当り遊技の終了後から所定回数の変動ゲームの実行が終了するまでの間に前記当り抽選に当選しなかったことを前記終了条件の成立として優劣演出の実行を終了させる場合には、優劣演出にて前記第２の演出要素に対して前記第１の演出要素が劣る関係にあることを示す結果を導出させ、前記当り遊技の終了後から前記所定回数の変動ゲームの実行が終了するよりも前に前記当り抽選に当選したことを前記終了条件の成立として優劣演出の実行を終了させる場合には、優劣演出にて前記第２の演出要素に対して前記第１の演出要素が優る関係にあることを示す結果を導出させることが好ましい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、当り遊技中に興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】大当りの種類を示す模式図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】入球率向上状態において決定可能な変動パターンを示す模式図。
【図５】先読みコマンドを示す模式図。
【図６】（ａ）は非入球率向上状態において生起された大当り遊技の終了後の遊技状態を示す模式図、（ｂ）は入球率向上状態において生起された大当り遊技の終了後の遊技状態を示す模式図。
【図７】（ａ）は大当り遊技終了後から７０回の特別図柄変動ゲームが実行されるまでを上限とする入球率向上状態における演出状態の切り替わりを示す模式図、（ｂ）は大当り遊技終了後から１４０回の特別図柄変動ゲームが実行されるまでを上限とする入球率向上状態における演出状態の切り替わりを示す模式図。
【図８】敵キャラクタ提示演出の演出態様を示す模式図。
【図９】大当り遊技演出処理を示すフローチャート。
【図１０】（ａ）〜（ｅ）は、敵キャラクタテーブルを示す模式図。
【図１１】敵キャラクタ特定処理を示すフローチャート。
【図１２】難易度決定処理を示すフローチャート。
【図１３】難易度決定テーブルを示す模式図。
【図１４】（ａ）〜（ｃ）は、コメント内容テーブルを示す模式図。
【図１５】（ａ）〜（ｃ）は、敵キャラクタ提示演出が実行された際の演出表示装置の表示態様を示す模式図。
【図１６】遊技の流れを示す模式図。
【図１７】第２実施形態における難易度決定テーブルを示す模式図。
【図１８】第３実施形態における難易度決定処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（第１実施形態）
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１６にしたがって説明する。
【００１３】
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０の略中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１では、複数（本実施形態では、３）の図柄列の装飾図柄を変動表示させて行う装飾図柄変動ゲームを含み、該装飾図柄変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の装飾図柄変動ゲームでは、複数列の装飾図柄からなる図柄組み合わせ（表示結果）を導出する。演出表示装置１１の装飾図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための装飾図柄（演出図柄）を用いて行われる。
【００１４】
また、演出表示装置１１の右下方には、７セグメント型の第１特別図柄表示装置１２が配設されている。第１特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する第１特別図柄変動ゲームが行われる。また、第１特別図柄表示装置１２の右方には、７セグメント型の第２特別図柄表示装置１３が配設されている。第２特別図柄表示装置１３では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する第２特別図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否か（大当り抽選）などの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。以下の説明において、単に「特別図柄変動ゲーム」という場合には、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームを意味する。
【００１５】
本実施形態において特別図柄表示装置１２，１３には、複数種類の特別図柄の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が確定停止表示される。複数種類の特別図柄は、大当りを認識し得る大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄と、に分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された後、大当り遊技（当り遊技）が生起される。
【００１６】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、各列に［１］〜［８］の８種類の数字が装飾図柄として表示される。そして、演出表示装置１１には、第１特別図柄表示装置１２又は第２特別図柄表示装置１３の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的には、第１特別図柄表示装置１２（又は、第２特別図柄表示装置１３）に大当り図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当りの図柄組み合わせ）が確定停止表示される。一方、第１特別図柄表示装置１２（又は、第２特別図柄表示装置１３）にはずれ図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれの図柄組み合わせ）が確定停止表示される。
【００１７】
因みに、本実施形態の大当りの図柄組み合わせは、全列の装飾図柄が同一の図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）である。また、本実施形態のはずれの図柄組み合わせは、全列の装飾図柄が異なる図柄組み合わせ（［１２３］など）、又は１列の装飾図柄が他の２列の装飾図柄と異なる図柄組み合わせ（［１２２］［７６７］など）である。
【００１８】
また、本実施形態において、演出表示装置１１における各列の装飾図柄は、装飾図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って変動表示される。また、装飾図柄変動ゲームが開始すると（各図柄列の装飾図柄が変動を開始すると）、演出表示装置１１において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に、変動表示された装飾図柄が一旦停止表示される。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では、左列と右列）の装飾図柄が同一となって一旦停止表示され、且つ前記特定列以外の図柄列（本実施形態では、中列）の装飾図柄が変動表示されている状態である。
【００１９】
なお、演出表示装置１１における装飾図柄の表示には、「変動表示」、「一旦停止表示」及び「確定停止表示」がある。演出表示装置１１における装飾図柄の変動表示とは、装飾図柄の種類が変化して表示されている状態（表示）である。また、演出表示装置１１における装飾図柄の一旦停止表示とは、確定停止していないことを報知するため一定の停止位置に停止されている装飾図柄が所定の動作（例えば、上下方向に揺れる）を伴って停止して表示されている状態である。また、演出表示装置１１における装飾図柄の確定停止表示とは、装飾図柄が確定停止表示されたこと（特別図柄変動ゲームが終了したこと）を報知するため動作を伴わずに確定停止している状態である。
【００２０】
また、第１特別図柄表示装置１２及び第２特別図柄表示装置１３における特別図柄の表示には、「変動表示」及び「確定停止表示」がある。第１特別図柄表示装置１２における特別図柄の変動表示とは、特別図柄の種類が変化しているように見せるため、７セグメント型の第１特別図柄表示装置１２を形成する７つの発光体のうち少なくとも１つの発光体が点滅している状態である。また、第１特別図柄表示装置１２における特別図柄の確定停止表示とは、７セグメント型の第１特別図柄表示装置１２を形成する各発光体の点灯や消灯の組み合わせによって構成される特別図柄が表示されている状態である。同様に、第２特別図柄表示装置１３における特別図柄の変動表示とは、特別図柄の種類が変化しているように見せるため、７セグメント型の第２特別図柄表示装置１３を形成する７つの発光体のうち少なくとも１つの発光体が点滅している状態である。また、第２特別図柄表示装置１３における特別図柄の確定停止表示とは、７セグメント型の第２特別図柄表示装置１３を形成する各発光体の点灯や消灯の組み合わせによって構成される特別図柄が表示されている状態である。
【００２１】
そして、第１特別図柄変動ゲームが終了する際には、演出表示装置１１の装飾図柄と、第１特別図柄表示装置１２の特別図柄が同時に確定停止表示する。同様に、第２特別図柄変動ゲームが終了する際には、演出表示装置１１の装飾図柄と、第２特別図柄表示装置１３の特別図柄が同時に確定停止表示する。
【００２２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、演出表示装置１１にてリーチ演出を実行可能に構成されている。リーチ演出は、装飾図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されてから、最終的に装飾図柄によって構成される図柄組み合わせ（表示結果）が導出されるまでの間に行われる演出である。このため、リーチ演出は、実行中の特別図柄変動ゲーム（本実施形態では、第１特別図柄変動ゲーム）が大当りとなるか否かを期待させるための演出となる。
【００２３】
また、演出表示装置１１の下方には、遊技球が入球するための第１入球口１４を有する始動入球手段としての第１始動入球装置１５が配設されている。そして、第１始動入球装置１５の奥方には、第１始動入球装置１５に入球した遊技球を検知する第１始動スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されている。本実施形態のパチンコ遊技機では、第１始動スイッチＳＷ１で第１始動入球装置１５に入球した遊技球を検知することにより、第１特別図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。更に、第１始動スイッチＳＷ１によって第１始動入球装置１５に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の遊技球を賞球として払い出す。
【００２４】
また、第１始動入球装置１５の下方には、遊技球が入球するための第２入球口１６を有する始動入球手段としての第２始動入球装置１７が配設されている。第２始動入球装置１７は普通電動役物とされ、電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根１８を備えている。第２始動入球装置１７は、開閉羽根１８が開状態となることにより第２入球口１６（入口）が拡大されて遊技球が入球し易い開放状態となる。一方、第２始動入球装置１７は、開閉羽根１８が閉状態となることにより第２入球口１６（入口）が拡大されず、遊技球が入球し難い閉鎖状態となる。また、第２始動入球装置１７の奥方には、第２始動入球装置１７に入球した遊技球を検知する第２始動スイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。本実施形態のパチンコ遊技機では、第２始動スイッチＳＷ２で第２始動入球装置１７に入球した遊技球を検知することにより、第２特別図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。更に、第２始動スイッチＳＷ２によって第２始動入球装置１７に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の遊技球を賞球として払い出す。
【００２５】
また、第１特別図柄表示装置１２の右方には、複数個（本実施形態では、４個）の第１特別図柄保留発光部によって形成される第１特別図柄保留表示装置１９が配設されている。第１特別図柄保留表示装置１９は、機内部で記憶した第１特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「第１保留記憶数」という）を遊技者に報知する。第１保留記憶数は、第１始動入球装置１５へ遊技球が入球することで１加算される一方で、第１特別図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、特別図柄変動ゲーム中に第１始動入球装置１５へ遊技球が入球すると、第１保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では、４）まで累積される。そして、第１特別図柄保留表示装置１９を形成する４個の第１特別図柄保留発光部は、第１保留記憶数に応じて点灯又は消灯する。なお、第１保留記憶数は、実行が保留されている第１特別図柄変動ゲームの数を示す。
【００２６】
また、第２特別図柄表示装置１３の右方には、複数個（本実施形態では、４個）の第２特別図柄保留発光部によって形成される第２特別図柄保留表示装置２０が配設されている。第２特別図柄保留表示装置２０は、機内部で記憶した第２特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「第２保留記憶数」という）を遊技者に報知する。第２保留記憶数は、第２始動入球装置１７へ遊技球が入球することで１加算される一方で、第２特別図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、特別図柄変動ゲーム中に第２始動入球装置１７へ遊技球が入球すると、第２保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では、４）まで累積される。そして、第２特別図柄保留表示装置２０を形成する４個の第２特別図柄保留発光部は、第２保留記憶数に応じて点灯又は消灯する。なお、第２保留記憶数は、実行が保留されている第２特別図柄変動ゲームの数を示す。
【００２７】
また、第２始動入球装置１７の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２１を備えた特別入賞手段として大入賞口２２が配設されている。大入賞口２２の奥方には、大入賞口２２に入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。本実施形態では、カウントスイッチＳＷ３で大入賞口２２に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の遊技球を賞球として払い出す。
【００２８】
また、演出表示装置１１の上方には、発光演出を行う発光手段としての装飾ランプＬａが配設されている。また、遊技盤１０が装着される遊技枠には、音楽などを音声出力することにより、音声演出を実行する音声出力手段としてのスピーカＳｐ（図３に示す）が配設されている。
【００２９】
また、演出表示装置１１の左下方には、複数個（本実施形態では、２個）の普通図柄発光部によって形成される普通図柄表示装置２３が配設されている。普通図柄表示装置２３では、各普通図柄発光部の点灯又は消灯の組み合わせによって構成される普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。また、普通図柄変動ゲームは、第２始動入球装置１７を開放状態とする（開閉羽根１８を開状態とする）普通当り遊技を生起するか否かの普通当り抽選の抽選結果を導出するために行われる演出である。普通図柄表示装置２３には、普通当り抽選に当選した場合、普通当り抽選に当選したことを認識できる普通当り図柄が確定停止表示される。また、普通図柄表示装置２３には、普通当り抽選に非当選した場合、普通当り抽選に当選しなかったことを認識できる普通はずれ図柄が確定停止表示される。そして、普通当り抽選に当選すると（普通当り図柄が普通図柄表示装置２３に確定停止表示されると）、開閉羽根１８が開状態となることで第２始動入球装置１７へ遊技球を入球させ易くなり、遊技者は、第２特別図柄変動ゲームの始動条件を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００３０】
また、演出表示装置１１の左方には、ゲート２４が配設されている。ゲート２４の奥方には、ゲート２４に入球（通過）した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図３に示す）が配設されている。本実施形態のパチンコ遊技機では、ゲートスイッチＳＷ４でゲート２４への遊技球の入球を検知することにより、普通図柄変動ゲームの始動条件が付与され得る。
【００３１】
また、普通図柄表示装置２３の右下方には、複数個（本実施形態では、４個）の普通図柄保留発光部によって形成される普通図柄保留表示装置２５が配設されている。普通図柄保留表示装置２５は、機内部で記憶した普通図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「普通保留記憶数」という）を遊技者に報知する。普通保留記憶数は、ゲート２４に遊技球が入球することで１加算される一方で、普通図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、普通図柄変動ゲーム中にゲート２４に遊技球が入球すると、普通保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では、４）まで累積される。そして、普通図柄保留表示装置２５を形成する４個の普通図柄保留発光部は、普通保留記憶数に応じて点灯又は消灯する。なお、普通保留記憶数は、実行が保留されている普通図柄変動ゲームの数を示す。
【００３２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、特別図柄変動ゲームと普通図柄変動ゲームは同時に実行可能に構成されている。一方、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームは同時に実行不可能に構成されている。
【００３３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技状態が、通常の低確率抽選状態から、通常よりも高確率となる高確率抽選状態へ変動（向上）して大当り抽選が行われる確率変動状態（以下、「確変状態」という）となる場合がある。確変状態でないとき（以下、「非確変状態」という）は、確変状態であるときよりも、大当り抽選に当選し難くなる。すなわち、確変状態であるときは、大当り抽選の当選確率が高いため、大当り遊技が生起され易くなる。したがって、確変状態であるときは、遊技者にとって有利な状態であるといえる。なお、本実施形態における確変状態は、大当り遊技の終了後から確変回数（本実施形態では、１４０回）の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、若しくは、大当り遊技の終了後から確変回数の特別図柄変動ゲームが実行されるよりも前に大当り遊技が生起されるまでの間、継続する。本実施形態において、「大当り遊技の終了後から確変回数の特別図柄変動ゲームが実行されたことを契機として確変状態から非確変状態となること」が、「当り遊技の生起以外の事象を契機に高当選率状態から低当選率状態へと設定が切り替えられること」に相当する。
【００３４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技状態が、通常の低入球率状態から、通常よりも高確率となる高入球率状態へ変動（向上）することによって第２始動入球装置１７へ遊技球が入球する確率が高くなる入球率向上状態となる場合がある。入球率向上状態でないとき（以下、「非入球率向上状態」という）は、入球率向上状態であるときよりも、第２始動入球装置１７へ遊技球が入球し難くなる。すなわち、入球率向上状態であるときは、第２始動入球装置１７へ遊技球が入球する確率が高いため、第２図柄変動ゲームの始動条件が獲得し易くなる。したがって、入球率向上状態であるときは、遊技者にとって有利な状態であるといえる。なお、本実施形態における入球率向上状態は、大当り遊技終了後から入球率向上回数（本実施形態では、７０回（第１回数）又は１４０回（第２回数））の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、若しくは、大当り遊技終了後から入球率向上回数の特別図柄変動ゲームが実行されるよりも前に大当り遊技が生起されるまでの間、継続する。
【００３５】
なお、普通当り遊技において第２始動入球装置１７が開放状態となる時間（１回あたりの開放時間や、開放状態となる回数）を長くすることによって、単位時間あたりに第２始動入球装置１７へ遊技球が入球する確率を高めることが可能である。その他にも、普通当り抽選の当選確率を高確率にすることによって、単位時間あたりに第２始動入球装置１７へ遊技球が入球する確率を高めることが可能である。また、普通図柄変動ゲームの変動時間を短くすることによって、単位時間あたりに第２始動入球装置１７へ遊技球が入球する確率を高めることが可能である。このように、第２始動入球装置１７へ遊技球が入球する確率を高めるための方法は上記３つの方法が考えられ、少なくとも１つ方法を採用すれば第２始動入球装置１７へ遊技球が入球する確率を高めることは可能である。因みに、本実施形態のパチンコ遊技機では、上記３つの全ての方法を採用し、入球率向上状態において第２始動入球装置１７へ遊技球が入球する確率を高める。
【００３６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、演出用操作手段としての演出用ボタンＢＴ（図３に示す）が装備されている。この演出用ボタンＢＴは、例えば、遊技球を貯留するための球皿ユニットの上面など、遊技者が遊技を行いながら（発射ハンドルを操作しながら）、操作可能な位置に配設されている。
【００３７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、非入球率向上状態であるとき、デモンストレーション演出（以下、「デモ演出」という）の実行中に演出用ボタンＢＴを操作することで、演出主体の種類を選択可能となっている。本実施形態のパチンコ遊技機において、演出主体として決定可能な種類は５種類ある。そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、キャラクタとして登場する親分Ｃａ１〜Ｃａ５の中からキャラクタを選択することにより、演出主体の種類を選択する。なお、デモ演出は、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技の生起中でないときに行われる。
【００３８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、選択された演出主体の種類に応じた内容で、各種遊技演出（背景画像や、予告演出、装飾ランプＬａの発光色、スピーカＳｐによって音声出力される音楽など）が実行される。このため、本実施形態のパチンコ遊技機において、演出主体の種類を変更すると、各種遊技演出の内容も変更される。
【００３９】
次に、図２に基づき、本実施形態のパチンコ遊技機における大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、特別図柄表示装置１２，１３に大当り図柄が確定停止表示された後、開始される（生起される）。大当り遊技が開始すると、オープニング時間として設定される時間が経過するまでの間、演出表示装置１１や装飾ランプＬａ、スピーカＳｐにて所定の演出が行われる。また、オープニング時間として設定される時間の経過後は、大入賞口２２が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数（本実施形態では、１６ラウンド又は８ラウンド）を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技中に大入賞口２２は、入球上限個数（本実施形態では、９個）の遊技球が入球するまでの間、又はラウンド遊技時間（本実施形態では、２５秒）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技中は、演出表示装置１１や装飾ランプＬａ、スピーカＳｐにて所定の演出が行われる。そして、予め定めた規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後には、エンディング時間として設定される時間が経過するまでの間、演出表示装置１１や装飾ランプＬａ、スピーカＳｐにて所定の演出が行われる。その後、大当り遊技は、エンディング時間として設定される時間の経過に伴い、終了される（大当り遊技の生起が終了する）。因みに、大当り遊技は、大入賞口２２が開放されれば遊技者が利益を獲得可能な状態を生起できるため、必ずしもオープニング時間やエンディング時間の設定を必要とするわけではない。
【００４０】
図２に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、４種類の大当りの中から１つの大当りが決定される。そして、決定された大当りの種類に対応付けられた開放態様で大入賞口２２が開放されることにより、大当り遊技が生起される。それとともに、大当り遊技終了後は、決定された大当りの種類に対応付けられた遊技状態が設定される。また、４種類の大当りのうち何れの種類が決定されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定される。
【００４１】
本実施形態のパチンコ遊技機では、第１特別図柄変動ゲームに係る大当り抽選（第１始動入球装置１５への遊技球の入球を契機とする大当り抽選）に当選した場合、１％の確率で特別図柄Ｚａ１１に分類される大当り図柄、７４％の確率で特別図柄Ｚａ２１に分類される大当り図柄、２５％の確率で特別図柄Ｚａ３１に分類される大当り図柄が決定される。また、本実施形態では、第２特別図柄変動ゲームに係る大当り抽選（第２始動入球装置１７への遊技球の入球を契機とする大当り抽選）に当選した場合、３０％の確率で特別図柄Ｚａ１１に分類される大当り図柄、４５％の確率で特別図柄Ｚａ２２に分類される大当り図柄、２５％の確率で特別図柄Ｚａ３１に分類される大当り図柄が決定される。このように、本実施形態のパチンコ遊技機において、特別図柄Ｚａ２１に分類される大当り図柄は、第２特別図柄表示装置１３に確定停止表示され得ない。また、本実施形態のパチンコ遊技機において、特別図柄Ｚａ２２に分類される大当り図柄は、第１特別図柄表示装置１２に確定停止表示され得ない。
【００４２】
図２に示すように、特別図柄Ｚａ１１に分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２又は第２特別図柄表示装置１３に確定停止表示されたときに生起される大当り遊技は、規定ラウンド数として「１６回」が設定された大当り遊技である。以下、特別図柄Ｚａ１１に分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２又は第２特別図柄表示装置１３に確定停止表示されたときに生起される大当り遊技を「１６Ｒ確変大当り」という。
【００４３】
１６Ｒ確変大当りは、大当り遊技終了後から確変回数（本実施形態では、１４０回）の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、又はそれまでに大当り遊技が生起されるまでの間、確変状態が継続する大当り遊技である。また、１６Ｒ確変大当りは、大当り抽選当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後から確変回数以上の回数（本実施形態では、１４０回）の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、又はそれまでに大当り遊技が生起されるまでの間、入球率向上状態が継続する大当り遊技である。つまり、１６Ｒ確変大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、当該大当り遊技の終了後から入球率向上状態が継続する期間が、確変状態が継続する期間以上となる大当り遊技である。
【００４４】
１６Ｒ確変大当りにおいて、オープニング時間とエンディング時間は、予め決められた時間が設定されている。また、１６Ｒ確変大当りの全て（図２では、「１Ｒ〜１６Ｒ」と示す）のラウンド遊技における大入賞口２２の開放時間（ラウンド遊技時間）は、「２５秒」が設定されている。また、１６Ｒ確変大当りにおいて、ラウンド間インターバルは、予め決められた時間が設定されている。なお、ラウンド間インターバルとは、ラウンド遊技が終了した後、次のラウンド遊技又はエンディング時間の設定を開始するまでの時間をいう。
【００４５】
また、特別図柄Ｚａ２１に分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときに生起される大当り遊技は、規定ラウンド数として「８回」が設定された大当り遊技である。以下、特別図柄Ｚａ２１に分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときに生起される大当り遊技を「特定８Ｒ確変大当り」という。
【００４６】
特定８Ｒ確変大当りは、大当り遊技終了後から確変回数（１４０回）の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、又はそれまでに大当り遊技が生起されるまでの間、確変状態が継続する大当り遊技である。また、特定８Ｒ確変大当りは、大当り抽選当選時が非入球率向上状態である場合、大当り遊技終了後から確変回数未満の回数（本実施形態では、７０回）の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、又はそれまでに大当り遊技が生起されるまでの間、入球率向上状態が継続する大当り遊技である。また、特定８Ｒ確変大当りは、大当り抽選当選時が入球率向上状態である場合、大当り遊技終了後から確変回数以上の回数（１４０回）の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、又はそれまでに大当り遊技が生起されるまでの間、入球率向上状態が継続する大当り遊技である。つまり、特定８Ｒ確変大当りは、大当り抽選当選時が非入球率向上状態であれば大当り遊技の終了後から入球率向上状態が継続する期間が、確変状態が継続する期間未満となる大当り遊技である。一方、特定８Ｒ確変大当りは、大当り抽選当選時が入球率向上状態であれば大当り遊技の終了後から入球率向上状態が継続する期間が、確変状態が継続する期間以上となる大当り遊技である。
【００４７】
また、特別図柄Ｚａ２２に分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１３に確定停止表示されたときに生起される大当り遊技は、規定ラウンド数として「８回」が設定された大当り遊技である。以下、特別図柄Ｚａ２２に分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１３に確定停止表示されたときに生起される大当り遊技を「非特定８Ｒ確変大当り」という。
【００４８】
非特定８Ｒ確変大当りは、大当り遊技終了後から確変回数（１４０回）の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、又はそれまでに大当り遊技が生起されるまでの間、確変状態が継続する大当り遊技である。また、非特定８Ｒ確変大当りは、大当り抽選当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後から確変回数以上の回数（１４０回）の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、又はそれまでに大当り遊技が生起されるまでの間、入球率向上状態が継続する大当り遊技である。つまり、非特定８Ｒ確変大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、当該大当り遊技の終了後から入球率向上状態が継続する期間が、確変状態が継続する期間以上となる大当り遊技である。以下の説明において、単に「８Ｒ確変大当り」という場合には、特定８Ｒ確変大当りと非特定８Ｒ確変大当りを意味する。
【００４９】
また、特別図柄Ｚａ３１に分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２又は第２特別図柄表示装置１３に確定停止表示されたときに生起される大当り遊技は、規定ラウンド数として「８回」が設定された大当り遊技である。以下、特別図柄Ｚａ３１に分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２又は第２特別図柄表示装置１３に確定停止表示されたときに生起される大当り遊技を「８Ｒ非確変大当り」という。
【００５０】
８Ｒ非確変大当りは、大当り遊技終了後が非確変状態となる大当り遊技である。また、８Ｒ非確変大当りは、大当り抽選当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後から確変回数未満の回数（７０回）の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、又はそれまでに大当り遊技が生起されるまでの間、入球率向上状態が継続する大当り遊技である。
【００５１】
８Ｒ確変大当り及び８Ｒ非確変大当りにおいて、オープニング時間とエンディング時間は、予め決められた時間が設定されている。また、８Ｒ確変大当り及び８Ｒ非確変大当りの全て（図２では、「１Ｒ〜８Ｒ」と示す）のラウンド遊技における大入賞口２２の開放時間（ラウンド遊技時間）は、「２５秒」が設定されている。また、８Ｒ確変大当り及び８Ｒ非確変大当りにおいて、ラウンド間インターバルは、予め決められた時間が設定されている。
【００５２】
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機において１６Ｒ確変大当りは、８Ｒ確変大当りや８Ｒ非確変大当りと比較して、ラウンド遊技の回数が多く、大当り遊技中に賞球として獲得可能な遊技球の個数が多くなる。したがって、１６Ｒ確変大当りは、８Ｒ確変大当りや８Ｒ非確変大当りよりも遊技者にとって有利な大当りといえる。また、第２特別図柄変動ゲームに係る大当り抽選に当選する場合には、第１特別図柄変動ゲームに係る大当り抽選に当選する場合よりも、大当りの種類として１６Ｒ確変大当りが選択される確率が高い。したがって、第２特別図柄変動ゲームは、第１特別図柄変動ゲームよりも遊技者にとって有利な特別図柄変動ゲームといえる。このようなことからも、入球率向上状態であるときには、非入球率向上状態であるときよりも第２特別図柄変動ゲームの始動条件を獲得し易いため、遊技者にとって有利な状態といえる。
【００５３】
また、以下の説明において、大当り遊技終了後を確変状態とすることが定められた種類の大当りに対応する特別図柄Ｚａ１１，Ｚａ２１，Ｚａ２２を「確変大当り図柄」という。一方、大当り遊技終了後を非確変状態とすることが定められた種類の大当りに対応する特別図柄Ｚａ３１を「非確変大当り図柄」という。因みに、本実施形態のパチンコ遊技機では、第１特別図柄変動ゲームに係る大当り抽選に当選した場合に決定可能な確変大当り図柄は特別図柄Ｚａ１１，Ｚａ２１となり、第２特別図柄変動ゲームに係る大当り抽選に当選した場合に決定可能な確変大当り図柄は特別図柄Ｚａ１１，Ｚａ２２となる。なお、本実施形態における確変状態が高当選率状態に相当し、非確変状態が低当選率状態に相当する。
【００５４】
また、以下の説明において、大当り遊技終了後から確変回数未満の回数の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでを上限に継続する入球率向上状態を「第１の入球率向上状態」といい、大当り遊技終了後から確変回数以上の回数の特別図柄変動ゲームが実行されるまでを上限に継続する入球率向上状態を「第２の入球率向上状態」という。なお、本実施形態における入球率向上状態が高入球率状態に相当し、非入球率向上状態が低入球率状態に相当する。そして、本実施形態における第１の入球率向上状態が第１の高入球率状態に相当し、第２の入球率状態が第２の高入球率状態に相当する。
【００５５】
次に、図３に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、パチンコ遊技機の裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１１の表示態様（装飾図柄、背景図柄、文字などの表示画像など）や、装飾ランプＬａの発光態様、スピーカＳｐの音声出力態様を制御する。
【００５６】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
まず、主制御基板３０について説明する。
図３に示すように、主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂ、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃ及びハードウェア乱数を生成する乱数生成器３０ｄが設けられている。
【００５７】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が接続されている。また、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４は、各種スイッチが遊技球を検知した際に出力する検知信号を主制御用ＣＰＵ３０ａが入力できるように、主制御用ＣＰＵ３０ａに接続されている。
【００５８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特別図柄表示装置１２、第２特別図柄表示装置１３、第１特別図柄保留表示装置１９、第２特別図柄保留表示装置２０、普通図柄表示装置２３及び普通図柄保留表示装置２５が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、電動役物ソレノイドＳＯＬ１及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００５９】
また、乱数生成器３０ｄでは、内部クロックの１周期毎に１更新されるハードウェア乱数が生成される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では内部クロックが１０ＭＨｚに設定されているため、０．１μ秒毎にハードウェア乱数の値が１更新される。そして、本実施形態のパチンコ遊技機において、ハードウェア乱数は大当り判定用乱数及び普通当り判定用乱数として使用される。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）に用いる乱数である。普通当り判定用乱数は、普通当り抽選（普通当り判定）に用いる乱数である。
【００６０】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、所定の周期（ハードウェア乱数の値が更新される時間よりも長い時間（例えば、４ｍ秒））毎に主制御用ＣＰＵ３０ａが行う乱数更新処理によって、値が更新されるソフトウェア乱数が記憶されている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において主制御用ＲＡＭ３０ｃには、第１のソフトウェア乱数、第２のソフトウェア乱数及び第３のソフトウェア乱数が記憶されており、各ソフトウェア乱数は取り得る数値の範囲が異なる。そして、本実施形態のパチンコ遊技機において、第１のソフトウェア乱数は特別図柄振分用乱数、第２のソフトウェア乱数は演出判定用乱数、第３のソフトウェア乱数は変動パターン振分用乱数としてそれぞれ使用される。
【００６１】
特別図柄振分用乱数は、第１特別図柄表示装置１２又は第２特別図柄表示装置１３に確定停止表示させる特別図柄の種類（大当りの種類）を決定する際に用いる乱数である。本実施形態のパチンコ遊技機において、特別図柄振分用乱数として使用される第１のソフトウェア乱数が取り得る値は、特別図柄毎に振り分けられている。例えば、本実施形態のパチンコ遊技機において、第１特別図柄変動ゲームに係る大当り抽選に当選した場合には、１％の確率で特別図柄Ｚａ１１に分類される大当り図柄が決定されるように、第１のソフトウェア乱数が取り得る値のうち１％の値が特別図柄Ｚａ１１に振り分けられている。同様に、本実施形態のパチンコ遊技機において、第２特別図柄変動ゲームに係る大当り抽選に当選した場合には、３０％の確率で特別図柄Ｚａ１１に分類される大当り図柄が決定されるように、第１のソフトウェア乱数が取り得る値のうち３０％の値が特別図柄Ｚａ１１に振り分けられている。
【００６２】
なお、本実施形態では、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームのうち何れの特別図柄変動ゲームに係る大当り抽選に当選する場合でも、確変大当り図柄（特別図柄Ｚａ１１，Ｚａ２１，Ｚａ２２）を７５％の確率で決定するように、第１のソフトウェア乱数の取り得る値のうち７５％の値が確変大当り図柄に振り分けられている。そして、第１特別図柄変動ゲームに係る大当り抽選に当選する場合に確変大当り図柄（特別図柄Ｚａ１１，Ｚａ２１）に振り分けられる第１のソフトウェア乱数の値と、第２特別図柄変動ゲームに係る大当り抽選に当選する場合に確変大当り図柄（特別図柄Ｚａ１１，Ｚａ２２）に振り分けられる第１のソフトウェア乱数の値と、は同一値で定めている。同様に、第１特別図柄変動ゲームに係る大当り抽選に当選する場合に非確変大当り図柄（特別図柄Ｚａ３１）に振り分けられる第１のソフトウェア乱数の値と、第２特別図柄変動ゲームに係る大当り抽選に当選する場合に非確変大当り図柄（特別図柄Ｚａ３１）に振り分けられる第１のソフトウェア乱数の値と、は同一値で定めている。
【００６３】
また、演出判定用乱数は、所定の演出を行うか否かを決定するための演出判定（演出抽選）に用いる乱数である。また、変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。
【００６４】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特別図柄変動ゲームが開始してから当該特別図柄変動ゲームが終了するまでの変動時間を特定し得る。また、本実施形態における変動パターンは、演出表示装置１１、装飾ランプＬａ及びスピーカＳｐにて行われる演出の演出内容を特定し得る。また、変動パターンは、非入球率向上状態であるときに決定可能な変動パターンと、入球率向上状態であるときに決定可能な変動パターンと、に分類される。また、変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンと、はずれのときに決定されるはずれ演出用の変動パターンと、がある。また、はずれ演出用の変動パターンには、所定の演出を演出内容に含むはずれ特別演出用の変動パターンと、前記所定の演出を演出内容に含まないはずれ通常演出用の変動パターンと、がある。
【００６５】
また、非入球率向上状態であるときに決定可能な変動パターンのうち、大当り演出用の変動パターン及びはずれ特別演出用の変動パターンには、リーチ演出を演出内容に含む。そして、非入球率向上状態において、前記所定の演出は「リーチ演出」となる。
【００６６】
また、図４に示すように、入球率向上状態であるときに決定可能な変動パターンには、はずれ通常演出用の変動パターンとなる変動パターンＨＰ１１〜ＨＰ１３と、はずれ特別演出用の変動パターンとなる変動パターンＨＰ２１〜ＨＰ２３と、大当り演出用の変動パターンとなる変動パターンＨＰ３１〜ＨＰ３３と、がある。また、はずれ通常演出用の変動パターンＨＰ１１〜ＨＰ１３は、対応付けられた変動時間が異なる。本実施形態のパチンコ遊技機では、はずれ通常演出用の変動パターンＨＰ１１〜ＨＰ１３のうち、変動パターンＨＰ１１に定める変動時間を最も短く、変動パターンＨＰ１３に定める変動時間を最も長くしている。同様に、はずれ特別演出用の変動パターンＨＰ２１〜ＨＰ２３では、対応付けられた変動時間が異なる。本実施形態のパチンコ遊技機では、はずれ特別演出用の変動パターンＨＰ２１〜ＨＰ２３のうち、変動パターンＨＰ２１に定める変動時間を最も短く、変動パターンＨＰ２３に定める変動時間を最も長くしている。また、大当り演出用の変動パターンＨＰ３１〜ＨＰ３３では、対応付けられた変動時間が異なる。本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り演出用の変動パターンＨＰ３１〜ＨＰ３３のうち、変動パターンＨＰ３１に定める変動時間を最も短く、変動パターンＨＰ３３に定める変動時間を最も長くしている。
【００６７】
また、図４に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機では、入球率向上状態において、大当り遊技終了後からの特別図柄変動ゲームの実行回数（図４では、「ゲーム回数」と示す）に応じて決定可能な変動パターンの種類を異ならせている。
【００６８】
本実施形態では、決定する変動パターンの対象となる特別図柄変動ゲームが大当り遊技終了後から「１〜１０回目」又は「７１〜８０回目」の特別図柄変動ゲームとなるとき、はずれ通常演出用の変動パターンＨＰ１１、はずれ特別演出用の変動パターンＨＰ２１、大当り演出用の変動パターンＨＰ３１を決定可能としている。また、本実施形態では、決定する変動パターンの対象となる特別図柄変動ゲームが大当り遊技終了後から「１１〜５０回目」又は「８１〜１２０回目」の特別図柄変動ゲームとなるとき、はずれ通常演出用の変動パターンＨＰ１２、はずれ特別演出用の変動パターンＨＰ２２、大当り演出用の変動パターンＨＰ３２を決定可能としている。また、本実施形態では、決定する変動パターンの対象となる特別図柄変動ゲームが大当り遊技終了後から「５１〜７０回目」又は「１２１〜１４０回目」の特別図柄変動ゲームとなるとき、はずれ通常演出用の変動パターンＨＰ１３、はずれ特別演出用の変動パターンＨＰ２３、大当り演出用の変動パターンＨＰ３３を決定可能としている。
【００６９】
また、入球率向上状態であるときに決定可能な変動パターンのうち、大当り演出用の変動パターンＨＰ３１〜ＨＰ３３及びはずれ特別演出用の変動パターンＨＰ２１〜ＨＰ２３には、後述する攻撃演出を演出内容に含む。したがって、入球率向上状態において、前記所定の演出は「攻撃演出」となる。
【００７０】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数（ハードウェア乱数）の取り得る数値の中から定められている。なお、確変状態であるときの大当り判定値の個数は、非確変状態であるときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。それとともに、確変状態であるときの大当り判定値には、非確変状態であるときの大当り判定値が含まれるように、大当り判定値としての値が定められている。以下の説明において、確変状態であるときの大当り判定値と非確変状態であるときの大当り判定値で共通する数値を「共通大当り判定値」といい、確変状態であるときの大当り判定値のみで定められる数値を「高確大当り判定値」という。
【００７１】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普通当り判定値が記憶されている。普通当り判定値は、普通当り抽選で用いる判定値であり、普通当り判定用乱数（ハードウェア乱数）の取り得る数値の中から定められている。なお、入球率向上状態であるときの普通当り判定値の個数は、非入球率向上状態であるときの普通当り判定値の個数よりも多くなっている。それとともに、入球率向上状態であるときの普通当り判定値には、非入球率向上状態であるときの普通当り判定値が含まれるように、普通当り判定値としての値が定められている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、演出判定値が記憶されている。演出判定値は、演出抽選で用いる判定値であり、演出判定用乱数（第２のソフトウェア乱数）の取り得る数値の中から定められている。
【００７２】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が終了するまでの特別図柄変動ゲームの回数（確変状態が継続する残り期間）が設定される確変残回数情報が記憶されている。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、入球率向上状態が終了するまでの特別図柄変動ゲームの回数（入球率向上状態が継続する残り期間）が設定される入球率向上残回数情報が記憶されている。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、大当り遊技の生起後から実行した特別図柄変動ゲームの回数が設定されるゲーム回数情報が記憶されている。
【００７３】
次に、図３に基づき、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。
【００７４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、装飾ランプＬａが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、スピーカＳｐが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出用ボタンＢＴが接続されている。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出用ボタンＢＴが操作された際に出力される操作信号を入力することで、演出用ボタンＢＴが操作されたことを認識する。
【００７５】
また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種画像表示データ（装飾図柄、背景、文字などの画像データ）、各種の発光用データ及び各種の音声用データが記憶されている。
また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、選択されている演出主体の種類（親分Ｃａ１〜Ｃａ５のうち何れか）を特定可能な演出主体情報が記憶されている。
【００７６】
また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、所定の周期（ハードウェア乱数の値が更新される時間よりも長い時間）毎に演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う乱数更新処理によって、値が更新されるソフトウェア乱数が記憶されている。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにて値が更新されるソフトウェア乱数を使用して、各種演出内容（例えば、予告演出などの種類）の決定（選択）を行う。
【００７７】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている制御プログラムにしたがって実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理、普通図柄入力処理、普通図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理、普通図柄入力処理、普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００７８】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入球装置１５に遊技球が入球したか否かの第１入球判定を行う。第１入球判定において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動スイッチＳＷ１が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。そして、第１入球判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、後から説明する第２入球判定に係る処理へと進む。一方、第１入球判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が上限数の４未満であるか否かの第１保留上限判定を行う。そして、第１保留上限判定の判定結果が否定（第１保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、後から説明する第２入球判定に係る処理へと進む。
【００７９】
一方、第１保留上限判定の判定結果が肯定（第１保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に１加算し、第１保留記憶数を書き換える。このとき主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第１保留記憶数を表すように第１特別図柄保留表示装置１９を形成する第１特別図柄保留発光部の点灯態様を制御する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃ及び乱数生成器３０ｄから各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域（第１保留記憶数に対応する記憶領域）に記憶する。このとき主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数生成器３０ｄから大当り判定用乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃから特別図柄振分用乱数、演出判定用乱数及び変動パターン振分用乱数の値を取得する。
【００８０】
また、各種乱数の値を取得した後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数の値に基づく先読みコマンドを生成する先読みコマンド生成処理を行う。そして、先読みコマンド生成処理の終了後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２入球判定に係る処理へと進む。なお、先読みコマンド生成処理については、後から説明する。
【００８１】
第２入球判定に係る処理を行うとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入球装置１７に遊技球が入球したか否かの第２入球判定を行う。第２入球判定において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動スイッチＳＷ２が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。そして、第２入球判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２入球判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が上限数の４未満であるか否かの第２保留上限判定を行う。そして、第２保留上限判定の判定結果が否定（第２保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８２】
一方、第２保留上限判定の判定結果が肯定（第２保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に１加算し、第２保留記憶数を書き換える。このとき主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第２保留記憶数を表すように第２特別図柄保留表示装置２０を形成する第２特別図柄保留発光部の点灯態様を制御する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃ及び乱数生成器３０ｄから各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域（第２保留記憶数に対応する記憶領域）に記憶する。このとき主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数生成器３０ｄから大当り判定用乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃから特別図柄振分用乱数、演出判定用乱数及び変動パターン振分用乱数の値を取得する。
【００８３】
また、各種乱数の値を取得した後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数の値に基づく先読みコマンドを生成する先読みコマンド生成処理を行う。そして、先読みコマンド生成処理の終了後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。このように、本実施形態において、当り判定用乱数に相当する大当り判定用乱数の値や、大当りの種類を決定する際に用いられる当り種決定用乱数に相当する特別図柄振分用乱数の値を取得する主制御用ＣＰＵ３０ａが、乱数取得手段として機能する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａが取得した乱数が記憶される主制御用ＲＡＭ３０ｃが、記憶手段として機能する。
【００８４】
ここで、図５に基づき、先読みコマンド生成処理について説明する。
先読みコマンド生成処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した大当り判定用乱数の値が共通大当り判定値と一致する値であって、当該大当り判定用乱数とともに取得した特別図柄振分用乱数の値が確変大当り図柄に振り分けられる値である場合、共通の確変用先読みコマンドを生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した大当り判定用乱数の値が共通大当り判定値と一致する値であって、当該大当り判定用乱数とともに取得した特別図柄振分用乱数の値が非確変大当り図柄に振り分けられる値である場合、共通の非確変用先読みコマンドを生成する。
【００８５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した大当り判定用乱数の値が高確大当り判定値と一致する値であって、当該大当り判定用乱数とともに取得した特別図柄振分用乱数の値が確変大当り図柄に振り分けられる値である場合、高確の確変用先読みコマンドを生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した大当り判定用乱数の値が高確大当り判定値と一致する値であって、当該大当り判定用乱数とともに取得した特別図柄振分用乱数の値が非確変大当り図柄に振り分けられる値である場合、高確の非確変用先読みコマンドを生成する。
【００８６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した大当り判定用乱数の値が共通大当り判定値及び高確大当り判定値の何れとも一致しない値である場合、はずれ用先読みコマンドを生成する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド生成処理にて生成した先読みコマンドを、演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【００８７】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａから演出制御用ＣＰＵ３１ａへ出力される先読みコマンドには、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームのうち何れの特別図柄変動ゲームの実行が保留されたことに伴って出力された先読みコマンドであるかを演出制御用ＣＰＵ３１ａが特定可能な情報が格納される。また、第１特別図柄変動ゲームの実行が保留されたことに伴って出力される先読みコマンドには、演出制御用ＣＰＵ３１ａが第１保留記憶数を特定可能な情報が格納される。同様に、第２特別図柄変動ゲームの実行が保留されたことに伴って出力される先読みコマンドには、演出制御用ＣＰＵ３１ａが第２保留記憶数を特定可能な情報が格納される。
【００８８】
このように、本実施形態における共通の確変用先読みコマンド及び共通の非確変用先読みコマンドは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに共通大当り判定値（当り判定値）と一致する大当り判定用乱数（当り判定用乱数）の値が記憶されていることを、演出制御用ＣＰＵ３１ａが特定するための制御情報となる。同様に、高確の確変用先読みコマンド及び高確の非確変用先読みコマンドは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに高確大当り判定値（当り判定値）と一致する大当り判定用乱数の値が記憶されていることを、演出制御用ＣＰＵ３１ａが特定するための制御情報となる。一方、はずれ用先読みコマンドは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに共通大当り判定値及び高確大当り判定値と一致しない大当り判定用乱数の値が記憶されていることを、演出制御用ＣＰＵ３１ａが特定するための制御情報となる。
【００８９】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲーム中又は大当り遊技中であるか否かの実行中判定を行う。この実行中判定の判定結果が肯定の場合、つまり、特別図柄変動ゲーム中又は大当り遊技中である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行中判定の判定結果が否定の場合、つまり、特別図柄変動ゲーム中でなく且つ大当り遊技中でもない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を読み出し、当該第２保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かの第２保留有無判定を行う。この第２保留有無判定の判定結果が肯定（第２保留記憶数＞０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄変動ゲームの実行に係る第２特別図柄変動処理を行う。一方、第２保留有無判定の判定結果が否定（第２保留記憶数＝０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を読み出し、当該第１保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かの第１保留有無判定を行う。この第１保留有無判定の判定結果が肯定（第１保留記憶数＞０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームの実行に係る第１特別図柄変動処理を行う。一方、第１保留有無判定の判定結果が否定（第１保留記憶数＝０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、デモ演出の実行を指示してから規定時間が経過したか否かのデモ判定を行う。そして、デモ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、デモ演出の実行を指示するデモコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力し、特別図柄開始処理を終了する。一方、デモ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、デモコマンドを出力することなく、特別図柄開始処理を終了する。
【００９０】
ここで、第１特別図柄変動処理について説明する。
第１特別図柄変動処理を行う際（第２保留記憶数＝０、第１保留記憶数＞０）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を１減算する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の第１保留記憶数を表すように第１特別図柄保留表示装置１９を形成する第１特別図柄保留発光部の点灯態様を制御する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の記憶領域に記憶されている各種乱数（大当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数、演出判定用乱数及び変動パターン振分用乱数）の値を読み出す第１の乱数読出処理を行う。このとき主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を読み出す。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、第１保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、第１保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶する。その次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、第１保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶し、第１保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を消去する。
【００９１】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りか否かの大当り判定（大当り抽選）を行う。このとき主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の乱数読出処理にて読み出した大当り判定用乱数の値が、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態であるときには確変状態における大当り判定値（共通大当り判定値及び高確大当り判定値の両方）を用いて大当り抽選を行い、非確変状態であるときには非確変状態における大当り判定値（共通大当り判定値のみ）を用いて大当り抽選を行う。なお、第１特別図柄変動処理における大当り抽選は、第１特別図柄変動ゲームを実行する際の大当り抽選（第１特別図柄変動ゲームに係る大当り抽選）に相当する。
【００９２】
そして、第１特別図柄変動処理における大当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の乱数読出処理にて読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき第１特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。このとき主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄Ｚａ１１，Ｚａ２１，Ｚａ３１の中から特別図柄振分用乱数の値に基づき大当り図柄を決定する。この大当り図柄の決定によって、大当りの種類が決定されることになる。このため、本実施形態のパチンコ遊技機において大当りの種類を決定する主制御用ＣＰＵ３０ａが、当り種決定手段として機能する。
【００９３】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の乱数読出処理にて読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。このとき主制御用ＣＰＵ３０ａは、非入球率向上状態である場合、非入球率向上状態にて決定可能な変動パターンに分類される大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態である場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されているゲーム回数情報が示す回数を参照し、大当り演出用の変動パターンを決定する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態である場合、ゲーム回数情報が「０〜９」又は「７０〜７９」のとき変動パターンＨＰ３１、ゲーム回数情報が「１０〜４９」又は「８０〜１１９」のとき変動パターンＨＰ３２、ゲーム回数情報が「５０〜６９」又は「１２０〜１３９」のとき変動パターンＨＰ３３を決定する。
【００９４】
因みに、後述するが、変動パターンを決定した後にゲーム回数情報に設定される値が１加算されて更新される。このため、変動パターンを決定する際にはゲーム回数情報が更新されていないため、当該決定時におけるゲーム回数情報に１加算した値が、決定した変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームが大当り遊技終了後から何回目の特別図柄変動ゲームであるかを示す値となる。
【００９５】
一方、第１特別図柄変動処理における大当り抽選に非当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の演出を行うか否かの演出判定（演出抽選）を行う。このとき主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の乱数読出処理にて読み出した演出判定用乱数の値が、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている演出判定値と一致するか否かを判定する。そして、第１特別図柄変動処理における演出抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。
【００９６】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の乱数読出処理にて読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれ特別演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。このとき主制御用ＣＰＵ３０ａは、非入球率向上状態である場合、非入球率向上状態にて決定可能な変動パターンに分類されるはずれ特別演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態である場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されているゲーム回数情報が示す回数を参照し、はずれ特別演出用の変動パターンを決定する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態である場合、ゲーム回数情報が「０〜９」又は「７０〜７９」のとき変動パターンＨＰ２１、ゲーム回数情報が「１０〜４９」又は「８０〜１１９」のとき変動パターンＨＰ２２、ゲーム回数情報が「５０〜６９」又は「１２０〜１３９」のとき変動パターンＨＰ２３を決定する。
【００９７】
一方、第１特別図柄変動処理における演出抽選に非当選の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の乱数読出処理にて読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれ通常演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。このとき主制御用ＣＰＵ３０ａは、非入球率向上状態である場合、非入球率向上状態にて決定可能な変動パターンに分類されるはずれ通常演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態である場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されているゲーム回数情報が示す回数を参照し、はずれ通常演出用の変動パターンを決定する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態である場合、ゲーム回数情報が「０〜９」又は「７０〜７９」のとき変動パターンＨＰ１１、ゲーム回数情報が「１０〜４９」又は「８０〜１１９」のとき変動パターンＨＰ１２、ゲーム回数情報が「５０〜６９」又は「１２０〜１３９」のとき変動パターンＨＰ１３を決定する。
【００９８】
また、第１特別図柄変動処理にて変動パターンを決定すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等の各種処理を行う。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定するとともに、装飾図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動表示させて第１特別図柄変動ゲームを開始するように第１特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。それとともに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確定停止表示させる特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドの出力に伴い（特別図柄変動ゲームの開始に伴い）、主制御用ＲＡＭ３０ｃのゲーム回数情報に１加算し、ゲーム回数情報の値を更新する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動処理及び特別図柄開始処理を終了する。
【００９９】
また、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間の経過時、確定停止表示させる特別図柄として決定した特別図柄を確定停止表示させるように第１特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間の経過時、装飾図柄変動ゲームを終了させるための終了コマンドを出力する。
【０１００】
次に、第２特別図柄変動処理について説明する。
第２特別図柄変動処理を行う際（第２保留記憶数＞０）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を１減算する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の第２保留記憶数を表すように第２特別図柄保留表示装置２０を形成する第２特別図柄保留発光部の点灯態様を制御する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の記憶領域に記憶されている各種乱数（大当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数、演出判定用乱数及び変動パターン振分用乱数）の値を読み出す第２の乱数読出処理を行う。このとき主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を読み出す。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、第２保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、第２保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶する。その次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、第２保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶し、第２保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を消去する。
【０１０１】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りか否かの大当り判定（大当り抽選）を行う。このとき主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動処理と同様、第２の乱数読出処理にて読み出した大当り判定用乱数の値が、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態であるときには確変状態における大当り判定値を用いて大当り抽選を行い、非確変状態であるときには非確変状態における大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。なお、第２特別図柄変動処理における大当り抽選は、第２特別図柄変動ゲームを実行する際の大当り抽選（第２特別図柄変動ゲームに係る大当り抽選）に相当する。このように、本実施形態において、第１特別図柄変動ゲームに係る大当り抽選及び第２特別図柄変動ゲームに係る大当り抽選を行う主制御用ＣＰＵ３０ａが、当り抽選手段として機能する。
【０１０２】
そして、第２特別図柄変動処理における大当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の乱数読出処理にて読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき第２特別図柄表示装置１３に確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。このとき主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄Ｚａ１１，Ｚａ２２，Ｚａ３１の中から特別図柄振分用乱数の値に基づき大当り図柄を決定する。この大当り図柄の決定によって、大当りの種類が決定されることになる。このように、本実施形態において、大当りの種類を決定する主制御用ＣＰＵ３０ａが、当り種決定手段として機能する。
【０１０３】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の乱数読出処理にて読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。このとき主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動処理における大当り演出用の変動パターンの決定態様と同様の決定態様にて、大当り演出用の変動パターンを決定する。
【０１０４】
一方、第２特別図柄変動処理における大当り抽選に非当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の演出を行うか否かの演出判定（演出抽選）を行う。このとき主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の乱数読出処理にて読み出した演出判定用乱数の値が、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている演出判定値と一致するか否かを判定する。そして、第２特別図柄変動処理における演出抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１３に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。
【０１０５】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の乱数読出処理にて読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれ特別演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。このとき主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動処理におけるはずれ特別演出用の変動パターンの決定態様と同様の決定態様にて、はずれ特別演出用の変動パターンを決定する。
【０１０６】
一方、第２特別図柄変動処理における演出抽選に非当選の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１３に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の乱数読出処理にて読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれ通常演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。このとき主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動処理におけるはずれ通常演出用の変動パターンの決定態様と同様の決定態様にて、はずれ通常演出用の変動パターンを決定する。
【０１０７】
また、第２特別図柄変動処理にて変動パターンを決定すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等の各種処理を行う。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定するとともに、装飾図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動表示させて第２特別図柄変動ゲームを開始するように第２特別図柄表示装置１３の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。それとともに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確定停止表示させる特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドの出力に伴い（特別図柄変動ゲームの開始に伴い）、主制御用ＲＡＭ３０ｃのゲーム回数情報に１加算し、ゲーム回数情報の値を更新する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄変動処理及び特別図柄開始処理を終了する。
【０１０８】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａから演出制御用ＣＰＵ３１ａへ出力される変動パターン指定コマンドには、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームのうち何れの特別図柄変動ゲームの実行開始に伴って出力された変動パターン指定コマンドであるかを演出制御用ＣＰＵ３１ａが識別可能な情報が格納される。
【０１０９】
また、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間の経過時、確定停止表示させる特別図柄として決定した特別図柄を確定停止表示させるように第２特別図柄表示装置１３の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間の経過時、装飾図柄変動ゲームを終了させるための終了コマンドを出力する。
【０１１０】
このように本実施形態のパチンコ遊技機では、第２保留記憶数が「１以上」である場合には、第１保留記憶数に関係なく、第２特別図柄変動ゲームが実行される。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機では、第１特別図柄変動ゲームよりも第２特別図柄変動ゲームを優先的に実行するように構成されている。なお、本実施形態において、変動パターンを決定することによって特別図柄変動ゲームの変動時間を決定する主制御用ＣＰＵ３０ａが、変動時間決定手段として機能する。
【０１１１】
次に、大当り抽選に当選した場合に、当該当選の対象となる特別図柄変動ゲームの終了後、主制御用ＣＰＵ３０ａが行う大当り遊技処理について説明する。
大当り抽選に当選した場合に行う大当り遊技処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するとともに、オープニング時間を計測する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の経過後、各ラウンド遊技を制御する。このとき主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した大当りの種類に基づく開閉態様で、大入賞口２２の開放及び閉鎖を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するとともに、エンディング時間を計測する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。
【０１１２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニングコマンドの出力に伴い（大当り遊技の生起に伴い）、主制御用ＲＡＭ３０ｃのゲーム回数情報をリセットする。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲーム回数情報に「０（零）」を設定して、ゲーム回数情報をリセットする。このように、本実施形態において大当り遊技を生起させる主制御用ＣＰＵ３０ａが、当り遊技生起手段として機能する。
【０１１３】
次に、確変状態や入球率向上状態などの各種遊技状態の設定を行うために主制御用ＣＰＵ３０ａが行う制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、１６Ｒ確変大当り又は８Ｒ確変大当り（特定８Ｒ確変大当り、非特定８Ｒ確変大当り）の終了後、確変残回数情報に確変回数（１４０回）を設定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、８Ｒ非確変大当りの終了後、確変残回数情報に「０（零）」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの実行が終了時に確変残回数情報の値が「１以上」であれば、確変残回数情報から１減算する。
【０１１４】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機では、確変残回数の値が「１以上」であれば確変状態であることを特定可能であって、確変残回数の値が「０（零）」であれば非確変状態であることを特定可能である。つまり、確変残回数情報に「１以上の値」を設定することは確変状態を設定すること（遊技状態を確変状態とすること）に相当し、確変残回数情報に「０（零）」を設定することは非確変状態を設定すること（遊技状態を非確変状態とすること）に相当する。
【０１１５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１６Ｒ確変大当り又は非特定８Ｒ確変大当りの終了後、入球率向上残回数情報に確変回数以上の回数（本実施形態では、１４０回）を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選当選時が非入球率向上状態であるときに特定８Ｒ確変大当りが生起された場合、当該特定８Ｒ確変大当りの終了後、入球率向上残回数情報に確変回数未満の回数（本実施形態では、７０回）を設定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選当選時が入球率向上状態であるときに特定８Ｒ確変大当りが生起された場合、当該特定８Ｒ確変大当りの終了後、入球率向上残回数情報に確変回数以上の回数（１４０回）を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、８Ｒ非確変大当りの終了後、入球率向上残回数情報に確変回数未満の回数（７０回）を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの実行が終了時に入球率向上残回数情報の値が「１以上」であれば、入球率向上残回数情報から１減算する。
【０１１６】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機では、入球率向上残回数の値が「１以上」であれば入球率向上状態であることを特定可能であって、入球率向上残回数の値が「０（零）」であれば非入球率向上状態であることを特定可能である。つまり、入球率向上残回数情報に「１以上の値」を設定することは入球率向上状態を設定すること（遊技状態を入球率向上状態とすること）に相当し、入球率向上残回数情報に「０（零）」を設定することは非入球率向上状態を設定すること（遊技状態を非入球率向上状態とすること）に相当する。また、大当り遊技終了後に入球率向上残回数情報に「確変回数未満の回数（７０）」を設定することは第１の入球率向上状態を設定することに相当し、大当り遊技終了後に入球率向上残回数情報に確変回数未満の回数が設定されてから当該入球率向上残回数が「０（零）」になるまで制御されることは第１の入球率向上状態を制御することに相当する。また、大当り遊技終了後に入球率向上残回数情報に「確変回数以上の回数（１４０）」を設定することは第２の入球率向上状態を設定することに相当し、大当り遊技終了後に入球率向上残回数情報に確変回数以上の回数が設定されてから当該入球率向上残回数が「０（零）」になるまで制御されることは第２の入球率向上状態を制御することに相当する。また、入球率向上残回数情報が１のときに、当該入球率向上残回数から１減算することは、入球率向上状態から非入球率向上状態に切り替えることに相当する。このように、本実施形態において、確変状態や非確変状態を設定する主制御用ＣＰＵ３０ａが抽選状態設定手段として機能する。また、本実施形態において、入球率向上状態（第１の入球率向上状態や第２の入球率向上状態）や非入球率向上状態を設定する主制御用ＣＰＵ３０ａが入球状態設定手段として機能する。そして、本実施形態において、確変状態や入球率向上状態などの各種遊技状態を設定する主制御用ＣＰＵ３０ａが、遊技状態設定手段として機能する。
【０１１７】
次に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲート２４へ遊技球が入球したか否かのゲート入球判定を行う。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲートスイッチＳＷ４が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定することで、ゲート入球判定を行う。そして、ゲート入球判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。一方、ゲート入球判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通保留記憶数が上限の４未満であるか否かを判定する。この判定結果が否定の場合（普通保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。一方、判定結果が肯定（普通保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通保留記憶数を１加算し、普通保留記憶数を書き換える。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、加算後の普通保留記憶数を表すように普通図柄保留表示装置２５を形成する普通図柄保留発光部の点灯態様を制御する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数生成器３０ｄから普通当り判定用乱数の値を取得し、取得した値を普通保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃにおける所定の記憶領域に記憶する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１１８】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲーム中又は普通当り遊技中であるか否かの普通図柄実行条件判定を行う。この普通図柄実行条件判定の判定結果が肯定の場合、つまり、普通図柄変動ゲーム中又は普通当り遊技中である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通図柄実行条件判定の判定結果が否定（普通図柄変動ゲーム中でなく、且つ普通当り遊技中でない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通保留記憶数を読み出し、当該普通保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かの普通保留有無判定を行う。この普通保留有無判定の判定結果が否定（普通保留記憶数＝０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通保留有無判定の判定結果が肯定（普通保留記憶数＞０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を読み出す。このとき主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を読み出す。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を、普通保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を、普通保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶する。その次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を、普通保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶し、普通保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を消去する。
【０１１９】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した普通当り判定用乱数の値が、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かの普通当り抽選を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非入球率向上状態であるときには通常の当選確率にて普通当り抽選を行い、入球率向上状態であるときには通常よりも高い当選確率にて普通当り抽選を行う。
【０１２０】
そして、普通当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの終了時に確定停止表示させる普通図柄として普通当り図柄を決定する。一方、普通当り抽選に当選しなかった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの終了時に確定停止表示させる普通図柄として普通はずれ図柄を決定する。また、普通図柄変動ゲームの終了時に確定停止表示させる普通図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの変動時間を決定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態であるときには、非入球率向上状態であるときよりも普通図柄変動ゲームの変動時間として短い時間を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１２１】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄を変動表示させて、普通図柄変動ゲームの実行を開始するように普通図柄表示装置２３の表示内容を制御する。それと同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した普通図柄変動ゲームの変動時間の経過時、決定した普通図柄を確定停止表示させるように普通図柄表示装置２３の表示内容を制御する。
【０１２２】
次に、普通当り抽選に当選した場合に、主制御用ＣＰＵ３０ａが行う普通当り遊技処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り抽選に当選した場合、当該当選の対象とする普通図柄変動ゲームの終了後、開閉羽根１８の開状態及び閉状態を制御し、普通当り遊技を生起させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り遊技処理を行う時点での遊技状態が入球率向上状態である場合には、非入球率向上状態である場合と比較して、１回あたりの普通当り遊技の生起中に開閉羽根１８を開状態に制御する時間を長くする。
【０１２３】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、デモコマンドを入力すると、デモ演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。デモ演出の実行中、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの演出主体情報に基づき、演出主体として選択されているキャラクタ（親分Ｃａ１〜Ｃａ５のうち何れかのキャラクタ）を遊技者に報知するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。このように、本実施形態において、選択された演出主体の種類に応じた遊技演出を実行させる演出制御用ＣＰＵ３１ａが遊技演出制御手段として機能する。
【０１２４】
また、デモ演出の実行中であって非入球率向上状態であるとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出用ボタンＢＴからの操作信号の入力を有効とする操作有効期間を設定する。そして、操作有効期間において演出用ボタンＢＴからの操作信号を入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出主体として選択されているキャラクタの種類を変更する制御を行い、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの演出主体情報を、変更後のキャラクタを特定可能な演出主体情報に書き換える。なお、本実施形態では、入球率向上状態であるときには操作有効期間が設定されない。このため、前述したように、入球率向上状態であるときには、演出主体の種類（キャラクタの種類）を変更できない。
【０１２５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて演出表示装置１１に確定停止表示させる装飾図柄の組み合わせを決定する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンが指定された場合、大当りの図柄組み合わせ（例えば、［３３３］や［７７７］など）の中から確定停止表示させる装飾図柄の組み合わせを決定する。
【０１２６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ特別演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、［３２３］や［７５７］など）の中から確定停止表示させる装飾図柄の組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ（例えば、［２１１］や［４２６］）の中から確定停止表示させる装飾図柄の組み合わせを決定する。
【０１２７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の装飾図柄を変動表示させて装飾図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、終了コマンドを入力すると、確定停止表示させる装飾図柄の組み合わせ（表示結果）を確定停止表示させて装飾図柄変動ゲームを終了するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１２８】
このように、本実施形態において、特別図柄変動ゲームの実行を制御する主制御用ＣＰＵ３０ａと、装飾図柄変動ゲームの実行を制御する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、ゲーム制御手段として機能する。また、本実施形態において、特別図柄変動ゲームを実行する特別図柄表示装置１２，１３と、装飾図柄変動ゲームを実行する演出表示装置１１が、ゲーム実行手段として機能する。
【０１２９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出主体情報に基づく内容で各種遊技演出を実行するように、演出表示装置１１の表示態様や、装飾ランプＬａの発光態様、スピーカＳｐの音声出力態様を制御する。
【０１３０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから先読みコマンドを入力すると、第１保留記憶数又は第２保留記憶数に対応付けられた演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に、入力した先読みコマンドを記憶する。例えば、第１特別図柄変動ゲームの実行が保留されたことに伴って出力された先読みコマンドを入力した場合であって、当該先読みコマンドに格納された情報から第１保留記憶数が「３」であることを特定する場合、第１保留記憶数「３」に対応する演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に入力した先読みコマンドを記憶する。
【０１３１】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄変動ゲームの実行に伴って出力された変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの第１保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている先読みコマンドを消去する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの第１保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを、第１保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶する。次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの第１保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを、第１保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶する。その次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの第１保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを、第１保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶した後、第１保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを消去する。
【０１３２】
同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特別図柄変動ゲームの実行に伴って出力された変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの第２保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている先読みコマンドを消去する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの第２保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを、第２保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶する。次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの第２保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを、第２保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶する。その次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの第２保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを、第２保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶した後、第２保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを消去する。
【０１３３】
次に、大当り遊技が生起された際に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドによって指定されている特別図柄から特定可能な大当りの種類に応じて予め決められた演出内容のオープニング演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最初のラウンドコマンドを入力すると、エンディングコマンドを入力するまでの間、特別図柄指定コマンドによって指定される特別図柄から特定可能な大当りの種類に応じて予め決められた演出内容の演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドによって指定されている特別図柄から特定可能な大当りの種類に応じて予め決められた演出内容のエンディング演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１３４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、各ラウンドコマンド、エンディングコマンドを入力すると、演出表示装置１１の他に、装飾ランプＬａの発光態様及びスピーカＳｐの音声出力態様を制御する。
【０１３５】
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機の仕様について、その作用とともに説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、１６Ｒ確変大当り、特定８Ｒ確変大当り又は非特定８Ｒ確変大当りの終了後は、確変回数の特別図柄変動ゲームが実行されるまでを上限に確変状態が継続する。このとき、１６Ｒ確変大当りの終了後は、第２の入球率向上状態（確変回数以上の特別図柄変動ゲームが実行されるまでを上限に継続可能な入球率向上状態）となる。また、特定８Ｒ確変大当りの終了後は、第２の入球率向上状態となる場合と、第１の入球率向上状態（確変回数未満の特別図柄変動ゲームが実行されるまでを上限に継続可能な入球率向上状態）となる場合と、がある。また、非特定８Ｒ確変大当りの終了後は、第２の入球率向上状態となる。また、本実施形態のパチンコ遊技機では、８Ｒ非確変大当りの終了後は、非確変状態となる。このとき、８Ｒ非確変大当りの終了後は、第１の入球率向上状態となる。
【０１３６】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技終了後が確変状態となる種類の大当り遊技が生起された後、第１の入球率向上状態となる場合と、第２の入球率向上状態となる場合と、がある。このとき、第２の入球率向上状態となる場合、少なくとも確変状態が継続している期間は、入球率向上状態が継続することになり、特別図柄変動ゲーム（特に、第２特別図柄変動ゲーム）の始動条件を容易に獲得し続けることができる。一方、第１の入球率向上状態となる場合には、確変状態の継続が終了するまでの間に、入球率向上状態である期間（特別図柄変動ゲームの始動条件を容易に獲得できる期間）と、非入球率向上状態である期間（特別図柄変動ゲームの始動条件を容易に獲得できない期間）と、が必ず到来する。以上のように、大当り遊技終了後が確変状態となる種類の大当り遊技が生起された場合であっても、入球率向上状態がどれだけ継続するかによって、遊技を行う状況が異なることになる。
【０１３７】
また、大当り遊技終了後が非確変状態となる種類の大当り遊技が生起された後は、第１の入球率向上状態となる。この結果、大当り遊技終了後から確変回数以上の特別図柄変動ゲームが実行されるまで入球率向上状態が継続した場合、遊技者は、確変状態であること又は確変状態であったことを認識できる。
【０１３８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、前述したように、非入球率向上状態であるときには、第２始動入球装置１７へ遊技球が入球することは稀であるため、主に第１特別図柄変動ゲームが実行されることになる。一方、本実施形態のパチンコ遊技機では、前述したように、入球率向上状態であるときには、第２始動入球装置１７へ遊技球が入球する確率が高くなる。更に、本実施形態のパチンコ遊技機では、第２特別図柄変動ゲームが、第１特別図柄変動ゲームよりも優先的に実行される。このため、入球率向上状態であるときには、主に第２特別図柄変動ゲームが実行されることになる。このようなことから、本実施形態のパチンコ遊技機では、非入球率向上状態であるときには、１６Ｒ確変大当り、特定８Ｒ確変大当り及び８Ｒ非確変大当りが生起されることが想定され、入球率向上状態であるときには、１６Ｒ確変大当り、非特定８Ｒ確変大当り及び８Ｒ非確変大当りが生起されることが想定される。
【０１３９】
ここで、図６（ａ）に基づき、非入球率向上状態において生起された大当り遊技の終了後の遊技状態について説明する。
非入球率向上状態において１６Ｒ確変大当りが生起された際には、当該大当り遊技の終了後から１４０回の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでを上限に確変状態が継続する。このとき、１６Ｒ確変大当りの終了後から１４０回の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでを上限に入球率向上状態が継続する。また、非入球率向上状態において特定８Ｒ確変大当りが生起された際には、当該大当り遊技の終了後から１４０回の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでを上限に確変状態が継続する。一方、このとき、特定８Ｒ確変大当りの終了後から７０回の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでを上限に入球率向上状態が継続する。また、非入球率向上状態において８Ｒ非確変大当りが生起された際には、当該大当り遊技の終了後から非確変状態となる。このとき、８Ｒ非確変大当りの終了後から７０回の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでを上限に入球率向上状態が継続する。
【０１４０】
次に、図６（ｂ）に基づき、入球率向上状態において生起された大当り遊技の終了後の遊技状態について説明する。
入球率向上状態において１６Ｒ確変大当りが生起された際には、当該大当り遊技の終了後から１４０回の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでを上限に確変状態が継続する。このとき、１６Ｒ確変大当りの終了後から１４０回の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでを上限に入球率向上状態が継続する。また、入球率向上状態において非特定８Ｒ確変大当りが生起された際には、当該大当り遊技の終了後から１４０回の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでを上限に確変状態が継続する。このとき、非特定８Ｒ確変大当りの終了後から１４０回の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでを上限に入球率向上状態が継続する。また、入球率向上状態において８Ｒ非確変大当りが生起された際には、当該大当り遊技の終了後から非確変状態となる。このとき、８Ｒ非確変大当りの終了後から７０回の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでを上限に入球率向上状態が継続する。
【０１４１】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技生起前が非入球率向上状態であるとき、大当り遊技終了後が確変状態となる大当り遊技の終了後から入球率向上状態が継続する期間は、確変回数以上の特別図柄変動ゲームが実行されるまでを上限とする場合と、確変回数未満の特別図柄変動ゲームが実行されるまでを上限とする場合と、がある。一方、大当り遊技生起前が入球率向上状態であるとき、大当り遊技終了後が確変状態となる種類の大当り遊技の終了後から入球率向上状態が継続する期間は、確変回数以上の特別図柄変動ゲームが実行されるまでを上限とする場合のみとなる。このように、大当り遊技生起前の遊技状態（入球率向上状態であるか否か）に応じて、大当り遊技終了後が確変状態となる種類の大当り遊技の終了後から入球率向上状態が継続する期間に変化が生じる。
【０１４２】
以上のように、大当り遊技終了後から入球率向上状態がどれだけ継続するかによって、非確変状態となる場合や確変状態が継続する期間との関係で様々な遊技性が創出されることになる。
【０１４３】
次に、演出状態について説明する。
本実施形態における演出状態とは、演出表示装置１１に背景画像として表示される画像をいう。そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、背景画像として表示される画像の種類によって、演出状態の種類を遊技者が識別することが可能となっている。
【０１４４】
本実施形態のパチンコ遊技機では、入球率向上状態であるとき、大当り遊技終了後から実行された特別図柄変動ゲームの回数に応じて、演出状態の種類が切り替えられる。本実施形態のパチンコ遊技機において、入球率向上状態であるときの演出状態の種類には、「序章演出状態」、「本章演出状態」及び「終章演出状態」の３種類がある。また、本実施形態のパチンコ遊技機では、入球率向上状態における３種類の演出状態の他に、非入球率向上状態における演出状態も備えている。
【０１４５】
本実施形態のパチンコ遊技機では、入球率向上状態における７０回の特別図柄変動ゲームを１セット（１単位）として、当該１セット内で３種類の演出状態が予め決められた順序で切り替えられる。本実施形態のパチンコ遊技機では、入球率向上状態における１セットの演出状態が、「序章演出状態」→「本章演出状態」→「終章演出状態」の順で切り替わる。
【０１４６】
以下、演出状態の制御について説明する。
演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態であって、大当り遊技終了後からの特別図柄変動ゲームの回数が「１回〜１０回」のときは、「序章演出状態」を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態であって、大当り遊技終了後からの特別図柄変動ゲームの回数が「１１回〜５０回」のときは、「本章演出状態」を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態であって、大当り遊技終了後からの特別図柄変動ゲームの回数が「５１回〜７０回」のときは、「終章演出状態」を制御する。
【０１４７】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態であって、大当り遊技終了後からの特別図柄変動ゲームの回数が「７１回〜８０回」のときは、「序章演出状態」を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態であって、大当り遊技終了後からの特別図柄変動ゲームの回数が「８１回〜１２０回」のときは、「本章演出状態」を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態であって、大当り遊技終了後からの特別図柄変動ゲームの回数が「１２１回〜１４０回」のときは、「終章演出状態」を制御する。
【０１４８】
このように、第１の入球率向上状態において１〜７０回の特別図柄変動ゲームが実行されるまでの演出状態の制御と、第２の入球率向上状態において１〜７０回の特別図柄変動ゲームが実行されるまでの演出状態の制御は、同じとなる。更に、第２の入球率向上状態において７１〜１４０回の特別図柄変動ゲームが実行されるまでの演出状態の制御と、第１の入球率向上状態において１〜７０回の特別図柄変動ゲームが実行されるまでの演出状態の制御は、同じとなる。したがって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態であって大当り遊技終了後から１〜７０回の特別図柄変動ゲームが実行されるときと、入球率向上状態であって大当り遊技終了後から７１〜１４０回の特別図柄変動ゲームが実行されるときと、では同様の制御によって演出状態の制御を行う。このように、本実施形態において演出状態の制御を行う演出制御用ＣＰＵ３１ａが、演出状態制御手段として機能する。また、本実施形態において背景画像を表示する演出表示装置１１が、演出状態実行手段として機能する。
【０１４９】
ここで、図７（ａ）に基づき、第１の入球率向上状態における演出状態の切り替わり態様について、説明する。
図７（ａ）に示すように、第１の入球率向上状態である場合、１回目の特別図柄変動ゲームからの演出状態は「序章演出状態」となる。そして、大当り遊技終了後から１１回目の特別図柄変動ゲームの実行が開始すると、「序章演出状態」から「本章演出状態」へと演出状態が切り替わる。更に、大当り遊技終了後から５１回目の特別図柄変動ゲームの実行が開始すると、「本章演出状態」から「終章演出状態」へと演出状態が切り替わる。そして、この「終章演出状態」は、大当り遊技終了後から７１回目の特別図柄変動ゲームの実行が開始すると終了する。このとき、入球率向上状態から非入球率向上状態へと遊技状態が変遷しているため、７１回目の特別図柄変動ゲームの実行が開始すると、非入球率向上状態の演出状態に切り替わる。
【０１５０】
次に、図７（ｂ）に基づき、第２の入球率向上状態における演出状態の切り替わり態様について、説明する。
図７（ｂ）に示すように、第２の入球率向上状態である場合、１回目の特別図柄変動ゲームからの演出状態は「序章演出状態」となる。そして、大当り遊技終了後から１１回目の特別図柄変動ゲームの実行が開始すると、「序章演出状態」から「本章演出状態」へと演出状態が切り替わる。更に、大当り遊技終了後から５１回目の特別図柄変動ゲームの実行が開始すると、「本章演出状態」から「終章演出状態」へと演出状態が切り替わる。そして、この「終章演出状態」は、少なくとも大当り遊技終了後から７０回目の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、継続する。このように、第２の入球率向上状態である場合、７０回の特別図柄変動ゲームが実行されるまでは、第１の入球率向上状態である場合と同様に演出状態が切り替わる。
【０１５１】
また、大当り遊技終了後から７１回目の特別図柄変動ゲームの実行が開始すると、「終章演出状態」から「序章演出状態」へと演出状態が切り替わる。そして、大当り遊技終了後から８１回目の特別図柄変動ゲームの実行が開始すると、「序章演出状態」から「本章演出状態」へと演出状態が切り替わる。更に、大当り遊技終了後から１２１回目の特別図柄変動ゲームの実行が開始すると、「本章演出状態」から「終章演出状態」へと演出状態が切り替わる。そして、この「終章演出状態」は、大当り遊技終了後から１４１回目の特別図柄変動ゲームの実行が開始すると終了する。このとき、入球率向上状態から非入球率向上状態へと切り替わっているため、１４１回目の特別図柄変動ゲームの実行が開始すると、非入球率向上状態の演出状態に切り替わる。
【０１５２】
このように、第２の入球率向上状態である場合、７１〜１４０回の計７０回の特別図柄変動ゲームが実行される間は、第１の入球率向上状態である場合と同様に演出状態が切り替わる。このため、７１回目の特別図柄変動ゲームの実行が開始されると、１セット分の入球率向上状態（第１の入球率向上状態）が上乗せされたかのように見せることができる。それとともに、更に７０回の特別図柄変動ゲームが実行されるまで入球率向上状態が継続することを演出状態から遊技者に認識させることが可能となる。
【０１５３】
また、図４に示すように、入球率向上状態において決定する変動パターンの種類（特別図柄変動ゲームの変動時間の長短）の切り替えは、入球率向上状態における演出状態の切り替わりと、同じとなっている。すなわち、入球率向上状態において決定可能な変動パターンの種類の切り替わりは、入球率向上状態における演出状態の切り替わり契機に対応している。このため、本実施形態のパチンコ遊技機では、「序章演出状態」であるときには、「本章演出状態」又は「終章演出状態」であるときと比較して、１回あたりの特別図柄変動ゲームの変動時間が短くなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機では、「終章演出状態」であるときには、「序章演出状態」又は「本章演出状態」であるときと比較して、１回あたりの特別図柄変動ゲームの変動時間が長くなる。
【０１５４】
次に、大当り遊技中の演出及び大当り遊技終了後の演出について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技終了後、入球率向上状態の継続が終了するまでの間（大当り遊技が生起されるまで、又は予め決められた回数の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間）、優劣演出としての勝敗演出が行われる。この勝敗演出では、味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する内容で行われ、勝敗演出の終了条件の成立を契機として味方キャラクタと敵キャラクタの優劣関係が導出される。
【０１５５】
具体的には、入球率向上状態において大当り抽選に当選したことを終了条件の成立として勝敗演出を終了する場合、当該当選の対象となる特別図柄変動ゲームにて、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃する攻撃演出が行われる。そして、攻撃演出の後には、味方キャラクタが敵キャラクタとの対決に勝利する結果（味方キャラクタが敵キャラクタに優ることを示す結果）が導出される。
【０１５６】
一方、入球率向上状態において大当り抽選に当選することなく所定回数（７０又は１４０回）の特別図柄変動ゲームの実行が終了したことを終了条件の成立として勝敗演出を終了する場合、前記所定回数目の特別図柄変動ゲームにて、敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃する被攻撃演出が行われる。そして、被攻撃演出の後には、味方キャラクタが敵キャラクタとの対決に敗北する結果（味方キャラクタが敵キャラクタに劣ることを示す結果）が導出される。
【０１５７】
因みに、特別図柄変動ゲームを実行する際に行われる演出抽選に当選した場合には、当該当選の対象となる特別図柄変動ゲームにて、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃する攻撃演出が行われる。そして、攻撃演出の後には、味方キャラクタと敵キャラクタの対決が引き分けとなり、味方キャラクタと敵キャラクタの対決が継続することを示す引き分けの結果（味方キャラクタと敵キャラクタの優劣がつかなかったことを示す結果）が導出される。
【０１５８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の生起中に敵キャラクタ提示演出が行われる。この敵キャラクタ提示演出では、前述した勝敗演出にて味方キャラクタが対決する敵キャラクタの種類が遊技者に報知される。
【０１５９】
ここで、図８に基づき、敵キャラクタ提示演出が行われた際の演出表示装置１１の表示態様について説明する。
図８に示すように、敵キャラクタ提示演出が行われた際、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨの左下方部には、味方キャラクタ提示領域Ｍｃが形成される。この味方キャラクタ提示領域Ｍｃには、勝敗演出にて味方キャラクタとして登場するキャラクタに対応する画像Ｍｋ（図８では、牛の画像）が表示される。本実施形態では、演出主体の種類として選択されているキャラクタが勝敗演出の味方キャラクタとして登場するように構成されているため、演出主体の種類として選択されているキャラクタに対応する画像が味方キャラクタに対応する画像Ｍｋとして表示される。
【０１６０】
また、敵キャラクタ提示演出が行われた際、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨの右上方部には、敵キャラクタ提示領域Ｔｃが形成される。この敵キャラクタ提示領域Ｔｃには、勝敗演出にて敵キャラクタとして登場するキャラクタに対応する画像Ｔｋ（図８では、鼠の画像）が表示される。本実施形態では、演出主体の種類として選択可能である一方で演出主体の種類として選択されていないキャラクタ、又は演出主体として選択不可能なキャラクタに対応する画像が、敵キャラクタに対応する画像Ｔｋとして表示される。なお、演出主体として選択不可能なキャラクタとは、演出主体として決定可能なキャラクタとは異なるキャラクタ（子分）である。
【０１６１】
また、敵キャラクタ提示演出が行われた際、敵キャラクタ提示領域Ｔｃの下方部には、難易度演出実行領域Ｎｄが形成される。この難易度演出実行領域Ｎｄには、１〜５個の範囲内の個数だけ星をモチーフとする星画像Ｈｓが表示される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において難易度演出実行領域Ｎｄには、生起されている大当り遊技終了後の遊技の展開に基づく個数の星画像Ｈｓが表示される。以下、星画像Ｈｓが難易度演出実行領域Ｎｄに表示される演出を「難易度演出」という。
【０１６２】
また、敵キャラクタ提示演出が行われた際、味方キャラクタ提示領域Ｍｃの上方部には、コメント表示領域Ｆｄが形成される。このコメント表示領域Ｆｄには、味方キャラクタ提示領域Ｍｃに表示される味方キャラクタが敵キャラクタとの対決に対する意気込みを示すコメント画像Ｃｍが表示される。以下、コメント画像Ｃｍがコメント表示領域Ｆｄに表示される演出を「コメント演出」という。
【０１６３】
そして、本実施形態において敵キャラクタ提示演出が行われる際には、まず味方キャラクタ提示領域Ｍｃに味方キャラクタに対応する画像Ｍｋが表示された後、敵キャラクタ提示領域Ｔｃに敵キャラクタに対応する画像Ｔｋが表示される。そして、敵キャラクタに対応する画像Ｔｋが表示された後には、難易度演出が行われ、最後にコメント演出が行われる。
【０１６４】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技中に実行が保留されている特別図柄変動ゲームの中に大当り抽選に当選する特別図柄変動ゲームが存在する場合や、大当り遊技終了後が確変状態となる場合には、大当り遊技終了後の入球率向上状態において大当り抽選に当選する可能性が高くなる。そして、本実施形態における難易度演出では、大当り遊技終了後の入球率向上状態において大当り抽選に当選する可能性を示唆することで、大当り遊技終了後の遊技の展開を示唆する。また、難易度演出にて表示される星画像Ｈｓの個数は、演出上、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する（大当り遊技が生起されない）可能性が高いときに多くなる。このため、本実施形態では、大当り遊技終了後の入球率向上状態において大当り抽選に当選する可能性が高い場合、つまり、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する可能性が高い場合、難易度演出にて表示される星画像Ｈｓの個数は少なくなる。
【０１６５】
以下、敵キャラクタ提示演出の実行に係る制御について説明する。
演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が生起されると（オープニングコマンドを入力すると）、敵キャラクタ提示演出の演出内容を決定するための大当り遊技演出処理を行う。
【０１６６】
図９に示すように、大当り遊技演出処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、敵キャラクタ提示領域Ｔｃに表示させる敵キャラクタの種類（敵キャラクタに対応する画像Ｔｋの種類）を特定する敵キャラクタ特定処理を行う（ステップＳ１１）。また、敵キャラクタ特定処理を行った後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、難易度演出において難易度演出実行領域Ｎｄに表示させる星画像Ｈｓの数（難易度演出の演出内容）を決定するための難易度決定処理を行う（ステップＳ１２）。そして、難易度決定処理を行った後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、コメント演出においてコメント表示領域Ｆｄに表示させるコメント画像Ｃｍの種類（コメント演出の演出内容）を決定するためのコメント内容決定処理を行い（ステップＳ１３）、大当り遊技演出処理を終了する。
【０１６７】
また、大当り遊技演出処理とは別の処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の生起中、演出主体情報から演出主体として選択されているキャラクタを特定し、当該キャラクタに対応する画像を味方キャラクタに対応する画像Ｍｋとして味方キャラクタ提示領域Ｍｃに表示するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、敵キャラクタ特定処理（ステップＳ１１）にて特定したキャラクタに対応する画像を敵キャラクタに対応する画像Ｔｋとして敵キャラクタ提示領域Ｔｃに表示するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、敵キャラクタに対応する画像Ｔｋを表示させた後、難易度決定処理（ステップＳ１２）にて決定した演出内容で難易度演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、コメント内容決定処理（ステップＳ１３）にて決定した演出内容でコメント演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１６８】
このように、本実施形態において、期待演出となる難易度演出の演出内容を決定する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、期待演出内容決定手段として機能する。また、本実施形態において、難易度演出の実行を制御する演出制御用ＣＰＵ３１ａが期待演出制御手段として機能する。また、難易度演出が実行される演出表示装置１１が、本実施形態において期待演出実行手段として機能する。
【０１６９】
また、味方キャラクタに対応する画像Ｍｋを表示させて味方キャラクタ（第１の演出要素）を遊技者に提示したり、敵キャラクタに対応する画像Ｔｋを表示させて敵キャラクタ（第２の演出要素）を遊技者に提示したりすることが提示演出に相当する。そして、各画像Ｍｋ，Ｔｋを表示させる制御を行う演出制御用ＣＰＵ３１ａが、提示演出制御手段として機能する。また、各画像Ｍｋ，Ｔｋが表示される演出表示装置１１が、本実施形態において提示演出実行手段として機能する。なお、本実施形態において、敵キャラクタとして提示されるキャラクタであって、当該キャラクタが演出主体として選択可能なキャラクタのうち何れかに対応するキャラクタ（親分）が、特定の演出要素に相当する。一方、本実施形態において、敵キャラクタとして提示されるキャラクタであって、当該キャラクタが演出主体として選択可能なキャラクタのうち何れにも対応しないキャラクタ（子分）が、非特定の演出要素に相当する。
【０１７０】
ここで、図１０（ａ）〜（ｅ）及び図１１に基づき、大当り遊技演出処理のステップＳ１１にて行われる敵キャラクタ特定処理について説明する。
演出制御基板３１の演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、敵キャラクタとして提示させるキャラクタの種類（敵キャラクタに対応する画像Ｔｋの種類）を特定するために用いられる敵キャラクタテーブルが記憶されている。敵キャラクタテーブルでは、大当り遊技と入球率向上状態が交互に繰り返される状態（所謂、連荘状態）で生起された大当り遊技の回数（図１０（ａ）〜（ｅ）では、「大当り回数」と示す）に応じたキャラクタが定められている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、演出主体として選択可能なキャラクタ毎に対応する敵キャラクタテーブルが記憶されている。
【０１７１】
図１０（ａ）〜（ｅ）に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機では、演出主体として選択可能なキャラクタを５種類（親分Ｃａ１〜Ｃａ５）有しているため、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには５種類の敵キャラクタテーブルＥＴ１〜ＥＴ５が記憶されている。図１０（ａ）に示す敵キャラクタテーブルＥＴ１は、演出主体の種類として親分Ｃａ１が選択されているときに参照される敵キャラクタテーブルである。また、図１０（ｂ）に示す敵キャラクタテーブルＥＴ２は演出主体の種類として親分Ｃａ２が選択されているときに参照される敵キャラクタテーブルであって、図１０（ｃ）に示す敵キャラクタテーブルＥＴ３は演出主体の種類として親分Ｃａ３が選択されているときに参照される敵キャラクタテーブルである。また、図１０（ｄ）に示す敵キャラクタテーブルＥＴ４は演出主体の種類として親分Ｃａ４が選択されているときに参照される敵キャラクタテーブルであって、図１０（ｅ）に示す敵キャラクタテーブルＥＴ５は演出主体の種類として親分Ｃａ５が選択されているときに参照される敵キャラクタテーブルである。
【０１７２】
また、敵キャラクタテーブルＥＴ１〜ＥＴ５では、演出主体として選択可能なキャラクタ（親分Ｃａ１〜Ｃａ５）以外にも、演出主体として選択不可能なキャラクタ（図１０（ａ）〜（ｅ）では、子分Ｃｂ１〜Ｃｂ９のみを示す）が定められている。
【０１７３】
図１１に示すように、敵キャラクタ特定処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、初当りであるか否かを判定する（ステップＳ２１）。本実施形態において「初当り」とは、非入球率向上状態であるときに大当り抽選に当選することによって生起された大当り遊技をいう。なお、本実施形態では、初当りであるときには演出制御用ＲＡＭ３１ｃに敵キャラクタテーブル情報が記憶されていない一方、初当りでないときには演出制御用ＲＡＭ３１ｃに敵キャラクタテーブル情報が記憶されている。このため、ステップＳ２１において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに敵キャラクタテーブル情報が記憶されていないか否かを判定することで、初当りであるか否かを判定する。
【０１７４】
そして、ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（初当りである場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出主体情報に基づき参照する敵キャラクタテーブルを特定するとともに、初回（１回目）の敵キャラクタとして登場させるキャラクタの種類を特定し（ステップＳ２２）、敵キャラクタ特定処理を終了する。
【０１７５】
ステップＳ２２において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出主体情報に基づき参照する敵キャラクタテーブルを特定すると、当該敵キャラクタテーブルの種類を特定可能な敵キャラクタテーブル情報を連荘状態が終了するまで、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。それとともに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した敵キャラクタテーブルを参照して、初回の敵キャラクタとして登場させるキャラクタの種類を特定する。例えば、ステップＳ２２において親分Ｃａ３を特定可能な演出主体情報が演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、敵キャラクタテーブルＥＴ３を参照することを特定するとともに、当該敵キャラクタテーブルＥＴ３を特定可能な敵キャラクタテーブル情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。更に、ステップＳ２２において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図１０（ｃ）に示すように、初回（１回目）の敵キャラクタとして登場させるキャラクタの種類が「親分Ｃａ４」であることを特定する。
【０１７６】
また、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合（初当りでない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、前回参照した敵キャラクタテーブルを参照し、生起される大当り遊技が連荘状態において何回目の大当り遊技であるかに応じて敵キャラクタとして登場させるキャラクタの種類を特定し（ステップＳ２３）、敵キャラクタ特定処理を終了する。なお、前回参照した敵キャラクタテーブルとは、前回の大当り遊技が生起された際に参照した敵キャラクタテーブルを意味する。
【０１７７】
ステップＳ２３において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、敵キャラクタテーブル情報に基づき参照する敵キャラクタテーブルの種類を特定するとともに、当該敵キャラクタテーブルを参照し、生起される大当り遊技が連荘状態において何回目の大当り遊技であるかに応じて敵キャラクタとして登場させるキャラクタの種類を特定する。例えば、ステップＳ２３において敵キャラクタテーブルＥＴ２を特定可能な敵キャラクタテーブル情報が演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、敵キャラクタテーブルＥＴ２を参照する。このとき、生起される大当り遊技が連荘状態において７回目の大当り遊技（大当り回数＝７）である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図１０（ｂ）に示すように、敵キャラクタとして登場させるキャラクタの種類が「親分Ｃａ４」であることを特定する。
【０１７８】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、入球率向上状態であるときのデモ演出中に演出用ボタンＢＴを操作したとしても、演出主体の種類を変更することができない。このため、連荘状態においては、選択中の演出主体の種類と、敵キャラクタテーブル情報から特定可能な敵キャラクタテーブルに対応する演出主体の種類（例えば、敵キャラクタテーブルＥＴ４に対応するキャラクタは「親分Ｃａ４」）と、が不一致となることはない。
【０１７９】
次に、図１２及び図１３に基づき、大当り遊技演出処理のステップＳ１２にて行われる難易度決定処理について説明する。
図１２に示すように、難易度決定処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの第２保留記憶数「１」〜「４」に対応する記憶領域内に、大当りの先読みコマンドが記憶されているか否かを判定する（ステップＳ３１）。ステップＳ３１において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、生起させる大当り遊技の終了後が確変状態となる場合、つまり、１６Ｒ確変大当り又は８Ｒ確変大当りを生起させる場合、共通の確変用先読みコマンド、共通の非確変用先読みコマンド、高確の確変用先読みコマンド又は高確の非確変用先読みコマンドが記憶されているか否かを判定する。一方、ステップＳ３１において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、生起させる大当り遊技の終了後が非確変状態となる場合、つまり、８Ｒ非確変大当りを生起させる場合、共通の確変用先読みコマンド又は共通の非確変用先読みコマンドが記憶されているか否かを判定する。
【０１８０】
また、ステップＳ３１において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留記憶数「１」→「２」→「３」→「４」の順に、対応する記憶領域に記憶されている先読みコマンドが大当りの先読みコマンドであるか否かを判定する。このとき、大当りの先読みコマンドが記憶されていると判定する場合、つまり、ステップＳ３１の判定結果を肯定とする場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、残りの第２保留記憶数に対応する記憶領域に記憶されている先読みコマンドが大当りの先読みコマンドであるか否かを判定しない。例えば、第２保留記憶数「１」に対応する記憶領域に大当りの先読みコマンドが記憶されていると判定する場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留記憶数「２」〜「４」に対応する各記憶領域に記憶されている先読みコマンドが大当りの先読みコマンドであるか否かの判定を行わない。
【０１８１】
そして、ステップＳ３１の判定結果を肯定とする場合、つまり、主制御用ＲＡＭ３０ｃに大当り判定値と一致する値の大当り判定用乱数が記憶されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３１の判定結果を肯定とする契機となった先読みコマンドの種類が確変用先読みコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ３２）。ステップＳ３２において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、生起させる大当り遊技の終了後が確変状態となる場合、ステップＳ３１の判定結果を肯定とする契機となった先読みコマンドが共通の確変用先読みコマンド又は高確の確変用先読みコマンドであるか否かを判定する。一方、ステップＳ３２において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、生起させる大当り遊技の終了後が非確変状態となる場合、ステップＳ３１の判定結果を肯定判定とする契機となった先読みコマンドが共通の確変用先読みコマンドであるか否かを判定する。
【０１８２】
そして、ステップＳ３２の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている難易度決定テーブルＮＴを参照し、条件１に対応する決定率で難易度演出の演出内容を決定し（ステップＳ３３）、難易度決定処理を終了する。なお、難易度決定テーブルＮＴの詳細については、後から説明する。
【０１８３】
一方、ステップＳ３１の判定結果が否定の場合、又はステップＳ３２の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３４の処理へと進む。なお、ステップＳ３１の判定結果が肯定の場合とは、大当りとなる第２特別図柄変動ゲームの実行が保留されていることを意味する。また、ステップＳ３２の判定結果が否定の場合とは、大当りとなる第２特別図柄変動ゲームの実行が保留されている場合であって、当該第２特別図柄変動ゲームの終了後に、大当り遊技終了後が非確変状態となる種類の大当り遊技（本実施形態では、８Ｒ非確変大当り）が生起されることを意味する。
【０１８４】
また、ステップＳ３４において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、敵キャラクタ特定処理にて特定した敵キャラクタの種類が親分であるか否かを判定する。ステップＳ３４において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、敵キャラクタに対応する画像Ｔｋとして親分Ｃａ１〜Ｃａ５のうち何れかに対応する画像が表示されるか否かを判定する。
【０１８５】
ステップＳ３４の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、生起される大当り遊技の終了後が確変状態となるか否かを判定する（ステップＳ３５）。ステップＳ３５において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、生起させる大当り遊技が１６Ｒ確変大当り又は８Ｒ確変大当りであるか否かを判定する。
【０１８６】
そして、ステップＳ３５の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている難易度決定テーブルＮＴを参照し、条件２に対応する決定率で難易度演出の演出内容を決定し（ステップＳ３６）、難易度決定処理を終了する。一方、ステップＳ３５の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている難易度決定テーブルＮＴを参照し、条件３に対応する決定率で難易度演出の演出内容を決定し（ステップＳ３７）、難易度決定処理を終了する。
【０１８７】
また、ステップＳ３４の判定結果が否定の場合、つまり、敵キャラクタの種類が子分である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、生起される大当り遊技の終了後が確変状態となるか否かを判定する（ステップＳ３８）。ステップＳ３８において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３５と同様、生起させる大当り遊技が１６Ｒ確変大当り又は８Ｒ確変大当りであるか否かを判定する。
【０１８８】
そして、ステップＳ３８の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている難易度決定テーブルＮＴを参照し、条件４に対応する決定率で難易度演出の演出内容を決定し（ステップＳ３９）、難易度決定処理を終了する。一方、ステップＳ３８の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている難易度決定テーブルＮＴを参照し、条件５に対応する決定率で難易度演出の演出内容を決定し（ステップＳ４０）、難易度決定処理を終了する。
【０１８９】
このように、条件１に対応する決定率で難易度演出の演出内容が決定される状況とは、実行が保留されている第２特別図柄変動ゲームの中に大当りとなる第２特別図柄変動ゲームが存在するとともに、当該第２特別図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技終了後が確変状態となる大当り遊技が生起されるときとなる。以下の説明において、実行が保留されている第２特別図柄変動ゲームの中に大当りとなる第２特別図柄変動ゲームが存在するとともに、当該第２特別図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技終了後が確変状態となる大当り遊技が生起することを、「保留内に確変大当りが存在する」という。
【０１９０】
また、条件２に対応する決定率で難易度演出の演出内容が決定される状況とは、生起される大当り遊技の終了後が確変状態となる場合であって、敵キャラクタとして親分が提示されるときである。また、条件３に対応する決定率で難易度演出の演出内容が決定される状況とは、生起される大当り遊技の終了後が非確変状態となる場合であって、敵キャラクタとして親分が提示されるときである。
【０１９１】
また、条件４に対応する決定率で難易度演出の演出内容が決定される状況とは、生起される大当り遊技の終了後が確変状態となる場合であって、敵キャラクタとして子分が提示されるときである。また、条件５に対応する決定率で難易度演出の演出内容が決定される状況とは、生起される大当り遊技の終了後が非確変状態となる場合であって、敵キャラクタとして子分が提示されるときである。
【０１９２】
次に、図１３に基づき、本実施形態における難易度決定テーブルＮＴについて説明する。なお、図１３では、星画像Ｈｓを１個表示する演出内容を「☆」、星画像Ｈｓを２個表示する演出内容を「☆☆」、星画像Ｈｓを３個表示する演出内容を「☆☆☆」と示す。また、図１３では、星画像Ｈｓを４個表示する演出内容を「☆☆☆☆」、星画像Ｈｓを５個表示する演出内容を「☆☆☆☆☆」と示す。
【０１９３】
図１３に示すように、難易度決定テーブルＮＴには、乱数更新処理によって値が更新されるソフトウェア乱数の値として取り得る「０〜２５０」の全２５１通りの整数が、難易度演出の演出内容毎に振り分けられている。そして、難易度決定処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、前記ソフトウェア乱数の値を取得し、当該値に基づいて難易度演出の演出内容を決定する。
【０１９４】
難易度決定テーブルＮＴでは、条件１に対応する決定率で難易度演出の演出内容を決定する際に、難易度演出の演出内容として全ての演出内容が決定され得るように２５１個の値が振り分けられている。
【０１９５】
また、難易度決定テーブルＮＴでは、条件２に対応する決定率で難易度演出の演出内容を決定する際に、難易度演出の演出内容として、星画像Ｈｓを４個表示する演出内容又は星画像Ｈｓを５個表示する演出内容が決定され得るように２５１個の値が振り分けられている。一方、難易度決定テーブルＮＴでは、条件２に対応する決定率で難易度演出の演出内容を決定する際に、難易度演出の演出内容として、星画像Ｈｓを１個〜３個表示する演出内容が決定され得ないように２５１個の値が振り分けられている。
【０１９６】
また、難易度決定テーブルＮＴでは、条件３に対応する決定率で難易度演出の演出内容を決定する際に、難易度演出の演出内容として、星画像Ｈｓを５個表示する演出内容が決定されるように２５１個の値が振り分けられている。一方、難易度決定テーブルＮＴでは、条件３に対応する決定率で難易度演出の演出内容を決定する際に、難易度演出の演出内容として、星画像Ｈｓを１個〜４個表示する演出内容が決定され得ないように２５１個の値が振り分けられている。
【０１９７】
また、難易度決定テーブルＮＴでは、条件４に対応する決定率で難易度演出の演出内容を決定する際に、星画像Ｈｓを２個表示する演出内容、星画像Ｈｓを３個表示する演出内容、星画像Ｈｓを４個表示する演出内容又は星画像Ｈｓを５個表示する演出内容が決定され得るように２５１個の値が振り分けられている。一方、難易度決定テーブルＮＴでは、条件４に対応する決定率で難易度演出の演出内容を決定する際に、難易度演出の演出内容として、星画像Ｈｓを１個表示する演出内容が決定され得ないように２５１個の値が振り分けられている。
【０１９８】
また、難易度決定テーブルＮＴでは、条件５に対応する決定率で難易度演出の演出内容を決定する際に、星画像Ｈｓを３個表示する演出内容、星画像Ｈｓを４個表示する演出内容又は星画像Ｈｓを５個表示する演出内容が決定され得るように２５１個の値が振り分けられている。一方、難易度決定テーブルＮＴでは、条件５に対応する決定率で難易度演出の演出内容を決定する際に、難易度演出の演出内容として、星画像Ｈｓを１又は２個表示する演出内容が決定され得ないように２５１個の値が振り分けられている。
【０１９９】
このように、条件１に対応する決定率で難易度演出の演出内容が決定されるときにのみ、星画像Ｈｓを１個表示する演出内容が決定される。このため、難易度演出が実行された際に表示される星画像Ｈｓの個数が「１個」である場合には、敵キャラクタに対応する画像Ｔｋの種類に関係なく、保留内に確変大当りが存在することを認識できる。すなわち、難易度演出にて表示される星画像Ｈｓが１個の場合、大当り遊技終了後が確変状態となる大当り遊技の生起契機となる第２特別図柄変動ゲームが行われるように、生起されている大当り遊技終了後の遊技が展開されることを認識できる。
【０２００】
また、条件２又は条件３に対応する決定率で難易度演出の演出内容が決定されるときには、星画像Ｈｓを１個表示する演出内容、星画像Ｈｓを２個表示する演出内容及び星画像Ｈｓを３個表示する演出内容が決定されない。このため、敵キャラクタに対応する画像Ｔｋが親分Ｃａ１〜Ｃａ５のうち何れかに対応する画像であって、難易度演出が実行された際に表示される星画像Ｈｓの個数が「１個〜３個」である場合には、保留内に確変大当りが存在することを認識できる。
【０２０１】
また、条件１又は条件４に対応する決定率で難易度演出の演出内容が決定されるときにのみ、星画像Ｈｓを２個表示する演出内容が決定される。このため、難易度演出が実行された際に表示される星画像Ｈｓの個数が「２個」である場合には、大当り遊技終了後が確変状態となる種類の大当り遊技の生起契機となる第２特別図柄変動ゲームの実行が保留されていなくても、確変状態であることを認識できる。
【０２０２】
また、条件２に対応する決定率で難易度演出の演出内容が決定されるときと、条件３に対応する決定率で難易度演出の演出内容が決定されるときを比較した場合、条件２に対応する決定率で難易度演出の演出内容が決定されるときにのみ星画像Ｈｓを４個表示する演出内容が決定され得る。このため、敵キャラクタに対応する画像Ｔｋとして親分Ｃａ１〜Ｃａ５のうち何れかに対応する画像が表示された場合であって、難易度演出が実行された際に表示される星画像Ｈｓの個数が「４個」である場合には、大当り遊技終了後が確変状態となることを認識できる。
【０２０３】
また、条件４に対応する決定率で難易度演出の演出内容が決定されるときと、条件５に対応する決定率で難易度演出の演出内容が決定されるときを比較した場合、条件４に対応する決定率で難易度演出の演出内容が決定されるときにのみ星画像Ｈｓを２個表示する演出内容が決定され得る。このため、敵キャラクタに対応する画像Ｔｋとして子分に対応する画像が表示された場合であって、難易度演出が実行された際に表示される星画像Ｈｓの個数が「２個」である場合には、大当り遊技終了後が確変状態となることを認識できる。
【０２０４】
なお、本実施形態において、難易度演出における複数種類の演出内容のうち星画像Ｈｓを１個表示する演出内容が、期待演出の第１演出内容に相当する。また、難易度演出における複数種類の演出内容のうち星画像Ｈｓを２個表示する演出内容が、期待演出の第２演出内容に相当する。また、難易度演出における複数種類の演出内容のうち星画像Ｈｓを３〜５個表示する演出内容が、期待演出の第３演出内容に相当する。更に、星画像Ｈｓを３〜５個表示する演出内容のうち、星画像Ｈｓを３個表示する演出内容が特殊演出内容に相当し、星画像Ｈｓを４又は５個表示する演出内容が非特殊演出内容に相当する。
【０２０５】
次に、図１４（ａ）〜（ｃ）に基づき、大当り遊技演出処理のステップＳ１３にて行われるコメント内容決定処理について説明する。なお、図１４（ａ）〜（ｃ）では、図１３と同様、難易度演出の各演出内容を「☆」を用いて示す。
【０２０６】
図１４（ａ）〜（ｃ）に示すように、本実施形態におけるコメント演出の演出内容には、内容Ｃｎ１〜内容Ｃｎ５の５種類の演出内容がある。コメント内容決定処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技終了後の遊技の展開と、難易度決定処理において決定した難易度演出の演出内容と、に応じてコメント演出の演出内容を決定する。
【０２０７】
演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、コメント演出の演出内容を決定する際に参照されるコメント内容テーブルが記憶されている。図１４（ａ）〜（ｃ）に示すように、本実施形態における演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、コメント内容テーブルＣＴ１〜ＣＴ３が記憶されている。
【０２０８】
各コメント内容テーブルＣＴ１〜ＣＴ３には、乱数更新処理によって値が更新されるソフトウェア乱数の値として取り得る「０〜２５０」の全２５１通りの整数が、コメント演出の演出内容毎に振り分けられている。そして、コメント内容決定処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、前記ソフトウェア乱数の値を取得し、当該値に基づいてコメント演出の演出内容を決定する。
【０２０９】
コメント内容決定処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留内に確変大当りが存在するとき（難易度演出の演出内容を条件１の決定率で決定したとき）、図１４（ａ）に示すコメント内容テーブルＣＴ１を参照してコメント演出の演出内容を決定する。また、コメント内容決定処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技終了後が確変状態となるとき（難易度演出の演出内容を条件２又は条件４の決定率で決定したとき）、図１４（ｂ）に示すコメント内容テーブルＣＴ２を参照してコメント演出の演出内容を決定する。また、コメント内容決定処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技終了後が非確変状態となるとき（難易度演出の演出内容を条件３又は条件５の決定率で決定したとき）、図１４（ｃ）に示すコメント内容テーブルＣＴ３を参照してコメント演出の演出内容を決定する。
【０２１０】
以下、各コメント内容テーブルＣＴ１〜ＣＴ３における乱数の値の振り分けについて説明する。
各コメント内容テーブルＣＴ１〜ＣＴ３では、基本的に、難易度演出の演出内容が星画像Ｈｓを１個表示する演出内容であるときには内容Ｃｎ１、難易度演出の演出内容が星画像Ｈｓを２個表示する演出内容であるときには内容Ｃｎ２が決定されるように、２５１個の値が振り分けられている。また、各コメント内容テーブルＣＴ１〜ＣＴ３では、基本的に、難易度演出の演出内容が星画像Ｈｓを３個表示する演出内容であるときには内容Ｃｎ３、難易度演出の演出内容が星画像Ｈｓを４個表示する演出内容であるときには内容Ｃｎ４が決定されるように、２５１個の値が振り分けられている。各コメント内容テーブルＣＴ１〜ＣＴ３では、基本的に、難易度演出の演出内容が星画像Ｈｓを５個表示する演出内容であるときには内容Ｃｎ５が決定されるように、２５１個の値が振り分けられている。
【０２１１】
しかしながら、図１４（ａ）に示すように、コメント内容テーブルＣＴ１では、難易度演出の演出内容が星画像Ｈｓを１個表示する演出内容でないときであっても内容Ｃｎ１が決定され得るように、２５１個の値が振り分けられている。
【０２１２】
また、図１４（ｂ）に示すように、コメント内容テーブルＣＴ２では、難易度演出の演出内容が星画像Ｈｓを２個表示する演出内容でないときであっても内容Ｃｎ２が決定され得るように、２５１個の値が振り分けられている。
【０２１３】
なお、コメント内容テーブルＣＴ２を参照する状況においては、難易度演出の演出内容が星画像Ｈｓを１個表示する演出内容である場合がないため、難易度演出の演出内容が星画像Ｈｓを１個表示する演出内容であるときには２５１個の乱数は振り分けられていない。同様に、コメント内容テーブルＣＴ３を参照する状況においては、難易度演出の演出内容が星画像Ｈｓを１又は２個表示する演出内容である場合がないため、難易度演出の演出内容が星画像Ｈｓを１個表示する演出内容であるとき及び星画像Ｈｓを２個表示する演出内容であるときには２５１個の乱数は振り分けられていない。
【０２１４】
以上のようなことから、コメント演出の演出内容が内容Ｃｎ１であるときには、難易度演出の演出内容に関係なく、保留内に確変大当りが存在することを認識できる。また、コメント演出の演出内容が内容Ｃｎ２であるときには、保留内に確変大当りが存在しなくても、大当り遊技終了後が確変状態となることを認識できる。また、難易度演出にて表示された星画像Ｈｓの数が「３〜５個」の場合であって、コメント演出の演出内容が内容Ｃｎ２であるときには、大当り遊技終了後が確変状態となることを認識できる。すなわち、難易度演出の演出内容と、敵キャラクタの種類から大当り遊技終了後の遊技の展開を認識できないときであっても、コメント演出の演出内容によって、大当り遊技終了後の遊技の展開を認識できる場合もある。
【０２１５】
次に、大当り遊技終了後の勝敗演出の実行に係る制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態であって、大当り演出用の変動パターンが指定された場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃する攻撃演出を実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、攻撃演出の後に味方キャラクタが敵キャラクタとの対決に勝利する結果（味方キャラクタが敵キャラクタに優ることを示す結果）を導出するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。因みに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非入球率向上状態であって、大当り演出用の変動パターンが指定された場合には、リーチ演出を実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０２１６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態であって、はずれ特別演出用の変動パターンが指定された場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃する攻撃演出を実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、攻撃演出の後に味方キャラクタと敵キャラクタの対決が引き分けとなり、味方キャラクタと敵キャラクタの対決が継続することを示す引き分けの結果（味方キャラクタと敵キャラクタの優劣がつかなかったことを示す結果）を導出するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。因みに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非入球率向上状態であって、はずれ特別演出用の変動パターンが指定された場合には、リーチ演出を実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０２１７】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態であって、大当り遊技終了後から７０又は１４０回目の特別図柄変動ゲームの実行を指示する変動パターン指定コマンドを入力した場合、被攻撃演出を実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。このとき、はずれ特別演出用の変動パターンとはずれ通常演出用の変動パターンのうち何れが指定された場合であっても、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、被攻撃演出の実行を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、被攻撃演出の後に味方キャラクタが敵キャラクタとの対決に敗北する結果（味方キャラクタが敵キャラクタに劣ることを示す結果）を導出するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０２１８】
このように、優劣演出としての勝敗演出の実行を制御する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、本実施形態において優劣演出制御手段として機能する。また、本実施形態において、勝敗演出を実行する演出表示装置１１が、優劣演出実行手段として機能する。また、本実施形態において、味方キャラクタが敵キャラクタに優ることを示す結果が、第２の演出要素に対して第１の演出要素が優る関係にあることを示す結果に相当する。一方、本実施形態において、味方キャラクタが敵キャラクタに劣ることを示す結果が、第２の演出要素に対して第１の演出要素が劣る関係にあることを示す結果に相当する。
【０２１９】
ここで、図１５（ａ）〜（ｃ）に基づき、敵キャラクタ提示演出が実行された際の演出表示装置１１の表示態様について、その作用とともに説明する。
図１５（ａ）に示すように、敵キャラクタ提示演出の実行が開始されると、味方キャラクタ提示領域Ｍｃに味方キャラクタに対応する画像Ｍｋ（図１５（ａ）〜（ｃ）では、兎の画像）が表示される。また、敵キャラクタ提示領域Ｔｃには、敵キャラクタに対応する画像Ｔｋ（図１５（ａ）〜（ｃ）では、熊の画像）が表示される。
【０２２０】
また、図１５（ｂ）に示すように、敵キャラクタに対応する画像Ｔｋが表示された後には、難易度演出実行領域Ｎｄに星画像Ｈｓが表示され、難易度演出が実行される。なお、図１５（ａ）〜（ｃ）に示す敵キャラクタ提示演出では、星画像Ｈｓは２個表示する演出内容で難易度演出が行われたものとする。
【０２２１】
このとき、敵キャラクタに対応する画像Ｔｋが親分Ｃａ１〜Ｃａ５のうち何れかに対応する画像である場合は、図１３に示すように、保留内に確変大当りが存在することを遊技者は認識できる。一方、敵キャラクタに対応する画像Ｔｋが親分Ｃａ１〜Ｃａ５の何れにも対応しない（子分である）場合、図１３に示すように、保留内に確変大当りが存在すること、若しくは、大当り遊技終了後が確変状態となることを認識できる。
【０２２２】
また、図１５（ｃ）に示すように、難易度演出の実行された後には、コメント表示領域Ｆｄにコメント画像Ｃｍが表示され、コメント演出が実行される。なお、図１５（ａ）〜（ｃ）に示す敵キャラクタ提示演出では、内容Ｃｎ１でコメント演出が行われたものとする。
【０２２３】
このとき、敵キャラクタに対応する画像Ｔｋが親分Ｃａ１〜Ｃａ５の何れにも対応しない画像（子分を示す画像）であっても、図１４（ａ）〜（ｃ）に示すように、保留内に確変大当りが存在することを認識できる。つまり、難易度演出が行われた時点では、大当り遊技終了後の遊技の展開を認識できなくても、コメント演出の演出内容によって大当り遊技終了後の遊技の展開を認識できる。
【０２２４】
次に、図１６に基づき、本実施形態におけるパチンコ遊技機での遊技の流れについて、その作用とともに説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技が生起された場合、当該大当り遊技の終了後が入球率向上状態となる。この入球率向上状態は、７０回又は１４０回の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでを上限に、継続する。また、大当り遊技終了後の入球率向上状態において、大当り遊技終了後の特別図柄変動ゲームの実行回数（図１６では、「ゲーム回数」と示す）が７０回に到達するまでは、演出状態が序章演出状態→本章演出状態→終章演出状態の順番で切り替わる。具体的には、大当り遊技終了後から１〜１０回目の特別図柄変動ゲームでは序章演出状態となり、大当り遊技終了後から１１〜５０回目の特別図柄変動ゲームでは本章演出状態となる。そして、大当り遊技終了後から５１〜７０回目の特別図柄変動ゲームでは終章演出状態となる。
【０２２５】
また、序章演出状態に制御される期間では、本章演出状態や終章演出状態に制御される期間よりも１回あたりの特別図柄変動ゲームの変動時間が短くなる。一方、終章演出状態に制御される期間では、序章演出状態に制御される期間よりも１回あたりの特別図柄変動ゲームの変動時間が長くなる。したがって、大当り遊技終了後から７０回の特別図柄変動ゲームが実行されるまでは、１回あたりの特別図柄変動ゲームの変動時間が長くなっていく。
【０２２６】
また、大当り遊技終了後から７０回目までの特別図柄変動ゲームにおいて大当り抽選に当選した場合、演出表示装置１１では、味方キャラクタが敵キャラクタと対決し、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出が行われる（タイミングｔ１）。そして、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出が行われた後（大当り抽選の当選対象の特別図柄変動ゲーム終了後）は、大当り遊技が生起される。
【０２２７】
一方、大当り遊技終了後から７０回目までの特別図柄変動ゲームにおいて大当り抽選に当選しなかった場合、大当り遊技終了後から７０回目の特別図柄変動ゲーム中、演出表示装置１１では、味方キャラクタが敵キャラクタと対決し、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出が行われる（タイミングｔ２）。
【０２２８】
また、大当り遊技終了後からの入球率向上状態が第１の入球率向上状態である場合、大当り遊技終了後から７０回目の特別図柄変動ゲームの実行が終了したことを契機に、入球率向上状態から非入球率向上状態へと切り替わる。そして、大当り遊技終了後から７１回目の特別図柄変動ゲームが実行される際、演出状態は、終章演出状態から非入球率向上状態の演出状態へと切り替わる。
【０２２９】
その後、この非入球率向上状態において大当り抽選に当選した場合、演出表示装置１１では、リーチ演出にて大当りが導出される（タイミングｔ３）。そして、リーチ演出にて大当りが導出された後（大当りの図柄組み合わせが確定停止表示された後）は、大当り遊技が生起される。
【０２３０】
また、大当り遊技終了後からの入球率向上状態が第２の入球率向上状態である場合、大当り遊技終了後から７０回目の特別図柄変動ゲームの実行が終了した後も、入球率向上状態が継続することになる。また、大当り遊技終了後から７１回目の特別図柄変動ゲームが実行される際、演出状態は、終章演出状態から序章演出状態へと切り替わる。そして、更に７０回の特別図柄変動ゲームが実行されるまでは、演出状態が序章演出状態→本章演出状態→終章演出状態の順で切り替わる。具体的には、大当り遊技終了後から７１〜８０回目の特別図柄変動ゲームでは序章演出状態となり、大当り遊技終了後から８１〜１２０回目の特別図柄変動ゲームでは本章演出状態となる。そして、大当り遊技終了後から１２１〜１４０回目の特別図柄変動ゲームでは終章演出状態となる。このとき、大当り遊技終了後から７１回目の特別図柄変動ゲームから１４０回目の特別図柄変動ゲームが実行されるまでは、１回あたりの特別図柄変動ゲームの変動時間が長くなっていく。
【０２３１】
また、大当り遊技終了後から７１〜１４０回目までの特別図柄変動ゲームにおいて大当り抽選に当選した場合、演出表示装置１１では、味方キャラクタが敵キャラクタと対決し、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出が行われる（タイミングｔ４）。そして、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出が行われた後（大当り抽選の当選対象の特別図柄変動ゲーム終了後）は、大当り遊技が生起される。一方、大当り遊技終了後から７１〜１４０回目までの特別図柄変動ゲームにおいて大当り抽選に当選しなかった場合、大当り遊技終了後から１４０回目の特別図柄変動ゲーム中、演出表示装置１１では、味方キャラクタが敵キャラクタと対決し、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出が行われる（タイミングｔ５）。
【０２３２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技終了後から７０回の特別図柄変動ゲームが実行された後も入球率向上状態が継続しても、大当り遊技終了後から１４０回目の特別図柄変動ゲームの実行が終了したことを契機に、入球率向上状態から非入球率向上状態へと切り替わる。そして、大当り遊技終了後から１４１回目の特別図柄変動ゲームが実行される際、演出状態は、終章演出状態から非入球率向上状態の演出状態へと切り替わる。この非入球率向上状態において大当り抽選に当選した場合、演出表示装置１１では、リーチ演出にて大当りが導出される（タイミングｔ６）。そして、リーチ演出にて大当りが導出された後（大当りの図柄組み合わせが確定停止表示された後）は、大当り遊技が生起される。
【０２３３】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）一般的なパチンコ遊技機のうち、大当り遊技終了後から予め定められた回数の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでを上限として確変状態が継続する遊技機として、例えば、特開２０１０−１０４５５７号公報に記載の遊技機（以下、「第１の従来遊技機」という）がある。第１の従来遊技機では、大当り遊技が生起された後は必ず確変状態となり、当該確変状態が継続する期間と同じ期間だけ入球率向上状態が継続する。このため、第１の従来遊技機では、「入球率向上状態であれば確変状態」という関係性が常に成立するとともに、大当り遊技が生起される度に「入球率向上状態であれば確変状態」という関係性が繰り返されるだけで、遊技が単調になってしまう虞があった。
【０２３４】
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技終了後が確変状態（高当選率状態）となる大当り（第１種の当り）に基づく大当り遊技の終了後は、高当選率上限回数となる確変回数未満の特別図柄変動ゲーム（変動ゲーム）が実行されるまで入球率向上状態（高入球率状態）が継続する場合（第１の高入球率状態）がある。その他にも、大当り遊技終了後が確変状態となる大当りに基づく大当り遊技の終了後は、確変回数以上の特別図柄変動ゲームが実行されるまで入球率向上状態が継続する場合（第２の高入球率状態）がある。このように、大当り遊技終了後が確変状態となる大当りに基づく大当り遊技の終了後の入球率向上状態の継続状況は、異なる場合がある。
【０２３５】
このため、大当り遊技終了後が当該大当り遊技終了後から確変回数以上の特別図柄変動ゲームが実行されるまで継続する入球率向上状態（第２の高入球率状態）となれば、少なくとも確変状態が継続する期間は入球率向上状態が継続する。つまり、少なくとも確変状態の継続が終了するまでは、特別図柄変動ゲーム（特に、第２特別図柄変動ゲーム）の始動条件を容易に獲得し続けることができる。一方、大当り遊技終了後が当該大当り遊技終了後から確変回数未満の特別図柄変動ゲームが実行されるまで継続する入球率向上状態（第１の高入球率状態）となれば、確変状態の継続が終了するよりも前に入球球率向上状態が終了する。つまり、確変状態の継続が終了するまでに、特別図柄変動ゲームの始動条件を容易に獲得し続けることができる期間と、特別図柄変動ゲームの始動条件を容易に獲得することができない期間と、が必ず到来することとなる。このように、大当り遊技終了後が確変状態となる大当りに基づく大当り遊技が生起された場合であっても入球率向上状態がどれだけ継続するかにより、遊技を行う状況が異なり、遊技が単調になることを抑制することができる。
【０２３６】
（２）大当り遊技終了後が非確変状態（低当選率状態）となる大当り（第２種の当り）に基づく大当り遊技の終了後は、当該大当り遊技終了後から確変回数（高当選率上限回数）未満の特別図柄変動ゲームが実行されるまで継続する入球率向上状態となる。また、大当り遊技終了後が確変状態（高当選率状態）となる大当り（第１種の当り）に基づく大当り遊技の終了後は、確変回数未満の特別図柄変動ゲームが実行されるまで入球率向上状態が継続する場合（第１の高入球率状態）がある。その他にも、大当り遊技終了後が確変状態となる大当りに基づく大当り遊技の終了後は、確変回数以上の特別図柄変動ゲームが実行されるまで入球率向上状態が継続する場合（第２の高入球率状態）がある。このため、大当り遊技終了後から確変回数以上の特別図柄変動ゲームが実行されるまで高入球率向上状態が継続した場合、遊技者は、確変状態であること又は確変状態であったことを認識することができる。このように、大当り遊技終了後から入球率向上状態がどれだけ継続するかにより、大当り抽選の抽選状態（確変状態又は非確変状態）との関係性で様々な遊技性を創出することができ、遊技が単調になることを抑制することができる。
【０２３７】
（３）非入球率向上状態（低入球率状態）であるときは、大当り遊技終了後を確変状態とする大当り（第１種の当り）に基づく大当り遊技終了後、確変回数（高当選率上限回数）未満の特別図柄変動ゲームが実行されるまでを上限に入球率上状態が継続する（第１の高入球率状態となる）場合がある。一方で、非入球率向上状態であるときは、大当り遊技終了後を確変状態とする大当りに基づく大当り遊技終了後、確変回数以上の特別図柄変動ゲームが実行されるまでを上限に入球率向上状態が継続する（第２の高入球率状態となる）場合もある。また、入球率向上状態であるときは、大当り遊技終了後を確変状態とする大当りに基づく大当り遊技終了後は、確変回数以上の特別図柄変動ゲームが実行されるまでを上限に入球率向上状態が継続する。
【０２３８】
このように、大当りの種類として大当り遊技終了後を確変状態とする大当りが決定されるときの遊技状態（入球率向上状態であるか否か）に応じて、当該大当りに基づく大当り遊技終了後の入球率向上状態の継続態様に変化が生じるため、遊技が単調となることを抑制することができる。また、非入球率向上状態であっても、大当り遊技終了後から確変回数以上の特別図柄変動ゲームが実行されるまでを上限に入球率向上状態が継続することを期待させることができる。
【０２３９】
（４）大当り遊技終了後から７０回の特別図柄変動ゲームが実行されるまでを上限に入球率向上状態が継続する場合（第１の高入球率状態）、当該入球率向上状態では、特別図柄変動ゲームの回数に応じて、予め決められた順序で演出状態の種類が切り替えられる。また、大当り遊技終了後から１４０回の特別図柄変動ゲームが実行されるまでを上限に入球率向上状態が継続する場合（第２の高入球率状態）、７０回の特別図柄変動ゲームが実行されるまでは、７０回の特別図柄変動ゲームが実行されるまでを上限に継続する入球率向上状態のときと同様に、予め決められた順序で演出状態の種類が切り替えられる。このため、大当り遊技終了後から７０回の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでは、演出状態の種類から、入球率向上状態がどれだけ継続するかについて秘匿することができる。
【０２４０】
更に、大当り遊技終了後から１４０回の特別図柄変動ゲームが実行されるまでを上限に入球率向上状態が継続する場合であって、大当り遊技終了後から７０回の特別図柄変動ゲームが実行された後は、７０回の特別図柄変動ゲームが実行されるまでを上限に継続する入球率向上状態のときと同様に、予め決められた順序で演出状態の種類が切り替えられる。このように、第２の入球率向上状態であるとき、７０回の特別図柄変動ゲームが実行された後は、再び演出状態が切り替えられることから、再び７０回の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでを上限に継続する入球率向上状態が開始されたかのように（上乗せされたかのように）、見せることができる。
【０２４１】
（５）入球率向上状態における演出状態の切り替わり契機に応じて、特別図柄変動ゲームの変動時間の長短（変動パターンの種類）を切り替わるように構成した。これにより、入球率向上状態であるときには、演出状態に合わせた長さで特別図柄変動ゲームを行うことができ、効果的に遊技を展開させることが可能となる。例えば、内部抽選の抽選結果が同じ場合であっても、序章演出状態にて行われる行いたい演出と終章演出状態にて行われる演出を異ならせたいときは、変動時間も各演出に合わせて設計することができる。
【０２４２】
（６）大当り遊技終了後から実行された特別図柄変動ゲームの回数が、入球率向上状態の継続が終了し得る回数（７０回や１４０回）に近づくにしたがって、１回あたりの特別図柄変動ゲームの変動時間が長くなるように構成した。
【０２４３】
ところで、入球率向上状態が終了し得る時点までの期間が長いときには、入球率向上状態が終了し得る時点までの期間が短いときと比較して、大当り抽選に当選しなかったことに対する焦りが低いことが考えられる。そこで、入球率向上状態が終了し得る時点までの期間が長いときには、１回あたりの特別図柄変動ゲームの変動時間を短くすることによって、入球率向上状態が早く終了してしまう可能性を時間的に示唆することで、大当り抽選に当選しなかったことに対する焦りを高める。なお、入球率向上状態が終了し得る時点までの期間が長いときとは、例えば、大当り遊技終了後からの特別図柄変動ゲームの実行回数が「１〜５０回」のときをいう。一方、入球率向上状態が終了し得る時点までの期間が短いときとは、例えば、大当り遊技終了後からの特別図柄変動ゲームの実行回数が「５１〜７０回」のときをいう。
【０２４４】
また、入球率向上状態が終了し得る時点までの期間が短いときには、入球率向上状態が終了し得る時点までの期間が長いときと比較して、大当り抽選に当選しなかったことに対する焦りが高いことが考えられる。そこで、入球率向上状態が終了し得る時点までの期間が短いときには、１回あたりの特別図柄変動ゲームの変動時間を長くすることによって、入球率向上状態が終了するまでの時間が長いかのように感じさせることで、大当り抽選に当選しなかったことに対する焦りを抑制する。このように１回あたりの特別図柄変動ゲームの変動時間の長短を変化させることによって、入球率向上状態が終了してしまうことへの危機感の高低を調整し、効果的に遊技を楽しませることができる。
【０２４５】
（７）第１特別図柄変動ゲームに係る大当り抽選に当選する場合よりも、第２特別図柄変動ゲームに係る大当り抽選に当選する場合の方が、遊技者にとって有利となるように構成した。このため、入球率向上状態においては、特別図柄変動ゲーム（特に、第２特別図柄変動ゲーム）の始動条件を容易に獲得できるという特典の他、有利な種類の特別図柄変動ゲームが実行され易いという特典も遊技者に与えられることとなる。すなわち、大当り遊技終了後が確変状態となる大当りに基づく大当り遊技の終了後が第１の入球率向上状態となる場合、確変状態の継続が終了するまでの間に、遊技を有利に展開できる期間と、遊技を有利に展開できない期間と、が必ず到来することとなる。一方、大当り遊技終了後が確変状態となる大当りに基づく大当り遊技終了後、１４０回の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでを上限に入球率向上状態が継続する場合、確変状態の継続が終了するまでの間、遊技を有利に展開できる。このように、大当り遊技終了後が確変状態となる大当りに基づく大当り遊技が生起された場合であっても入球率向上状態がどれだけ継続するかにより、遊技を有利に展開することができる期間が異なり、遊技が単調になることを抑制することができる。
【０２４６】
（８）一般的なパチンコ遊技機のうち、大当り遊技中に、当該大当り遊技終了後が遊技者にとって有利に展開されることを遊技者に期待させるための演出を行う遊技機として、例えば、特開２００６−２７１５５２号公報に記載の遊技機（以下、「第２の従来遊技機」という）がある。第２の従来遊技機では、大当り遊技中に、当該大当り遊技終了後が遊技者にとって有利な確変状態となることを遊技者に報知する演出を実行する。その他にも、大当り遊技中に、当該大当り遊技終了後が遊技者にとって有利に展開されることを遊技者に期待させるための演出を行う遊技機として、特開２００６−１５００７号公報に記載の遊技機（以下、「第３の従来遊技機」という）がある。第３の従来遊技機では、大当り遊技中に、大当り抽選に当選する可能性のある特別図柄変動ゲームの実行が保留されていることを遊技者に報知する演出を実行する。ところで、前記第２の従来遊技機で行う演出及び前記第３の従来遊技機で行う演出の何れの演出も大当り遊技中に実行可能なパチンコ遊技機を想定する。このようなパチンコ遊技機では、大当り遊技終了後が確変状態となることや、大当り抽選に当選する可能性のある特別図柄変動ゲームの実行が保留されていることが、各演出でそれぞれ遊技者に報知されるにすぎず、面白味に欠ける。
【０２４７】
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技（当り遊技）中に、難易度演出（期待演出）が行われる。そして、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数の値が主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている場合には、星画像Ｈｓを１個表示する演出内容（第１演出内容）、星画像Ｈｓを２個表示する演出内容（第２演出内容）及び星画像Ｈｓを３〜５個表示する演出内容（第３演出内容）の中から難易度演出の演出内容が決定される。また、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数の値が主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されていない場合であって、生起される大当り遊技終了後が遊技者にとって有利な確変状態（有利状態）となる場合には、星画像Ｈｓを２個表示する演出内容及び星画像Ｈｓを３〜５個表示する演出内容の中から難易度演出の演出内容が決定される。また、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数の値が主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されていない場合であって、生起される大当り遊技終了後が確変状態とならない場合には、星画像Ｈｓを３個〜５個表示する演出内容の中から難易度演出の演出内容が決定される。
【０２４８】
このため、難易度演出が星画像Ｈｓを１個表示する演出内容（第１演出内容）で行われた場合には、主制御用ＲＡＭ３０ｃに大当り判定値と一致する値の大当り判定用乱数が記憶されていることを認識できる。また、難易度演出が星画像Ｈｓを２個表示する演出内容（第２演出内容）で行われた場合には、少なくとも大当り遊技終了後が確変状態となることを認識できる。また、たとえ星画像Ｈｓを３〜５個表示する演出内容（第３演出内容）で難易度演出が行われたとしても、主制御用ＲＡＭ３０ｃに大当り判定値と一致する値の大当り判定用乱数が記憶されていることや、大当り遊技終了後が確変状態となることを遊技者に期待させることができる。このように、大当り遊技中に行われる難易度演出の演出内容によって、主制御用ＲＡＭ３０ｃに大当り判定値と一致する値の大当り判定用乱数が記憶されていることや、大当り遊技終了後が確変状態となること等を期待させて遊技を楽しませることができ、大当り遊技中に興趣の向上を図ることができる。
【０２４９】
（９）主制御用ＲＡＭ３０ｃに大当り判定値と一致する大当り判定用乱数が記憶されている場合であって、当該乱数の値を用いた大当り抽選の抽選結果を導出する特別図柄変動ゲームの終了後に確変状態となる大当り遊技が生起される場合には、星画像Ｈｓを１個表示する演出内容（第１演出内容）が難易度演出の演出内容として決定され得る。一方、主制御用ＲＡＭ３０ｃに大当り判定値と一致する大当り判定用乱数が記憶されている場合であって、当該乱数の値を用いた大当り抽選の抽選結果を導出する特別図柄変動ゲームの終了後に確変状態とならない大当り遊技が生起される場合には、星画像Ｈｓを１個表示する演出内容（第１演出内容）が難易度演出の演出内容として決定されない。このため、難易度演出が星画像Ｈｓを１個表示する演出内容（第１演出内容）で行われた場合には、主制御用ＲＡＭ３０ｃに大当り判定値と一致する値の大当り判定用乱数が記憶されていることともに、当該乱数を用いた大当り抽選の抽選結果を導出する特別図柄変動ゲームの終了後には有利な種類の大当り遊技が生起されることを認識できる。すなわち、第１演出内容の期待演出が実行された際には、より遊技者の喜びを高めることができる。
【０２５０】
（１０）大当り遊技中には、演出表示装置１１（提示演出実行手段）に敵キャラクタに対応する画像Ｔｋが表示される（演出要素を提示する提示演出が実行される）。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃに大当り判定値と一致する大当り判定用乱数が記憶されていない場合であって、生起される大当り遊技終了後の確変状態（有利状態）となる場合には、敵キャラクタに対応する画像Ｔｋの種類に応じて難易度演出（期待演出）の演出内容の決定率が異なる。具体的には、敵キャラクタに対応する画像Ｔｋとして、親分Ｃａ１〜Ｃａ５のうち何れかに対応する画像（特定の演出要素）が表示される場合には、難易度演出の演出内容として、星画像Ｈｓを３〜５個表示する演出内容（第３演出内容）が、星画像Ｈｓを２個表示する演出内容（第２演出内容）よりも高確率で決定される。一方で、敵キャラクタに対応する画像Ｔｋとして、親分Ｃａ１〜Ｃａ５のうち何れにも対応しない画像（非特定の演出要素）が表示される場合には、難易度演出の演出内容として、星画像Ｈｓを２個表示する演出内容が、星画像Ｈｓを３〜５個表示する演出内容よりも高確率で決定される。このため、難易度演出の演出内容に合わせて、敵キャラクタに対応する画像Ｔｋとして表示される画像（提示演出にて提示される演出要素）の種類にも注目させて、大当り遊技中に興趣の向上を図ることができる。
【０２５１】
（１１）遊技者が演出用操作手段としての演出用ボタンＢＴを操作することによって、演出主体の種類を選択することを可能とした。そして、選択された演出主体の種類に応じた遊技演出が行われる。また、大当り遊技中には、演出表示装置１１（提示演出実行手段）に、味方キャラクタ（第１の演出要素）に対応する画像Ｍｋと、敵キャラクタ（第２の演出要素）に対応する画像Ｔｋが表示される（提示演出が実行される）。このとき、味方キャラクタに対応する画像Ｍｋは、演出主体の種類として選択されているキャラクタに対応する画像となる。
【０２５２】
また、大当り遊技終了後からは、終了条件が成立するまでの間、優劣関係を導出する優劣演出としての勝敗演出が演出表示装置１１（優劣演出実行手段）にて行われる。この勝敗演出では、味方キャラクタと敵キャラクタの優劣関係が導出される。具体的には、大当り遊技の終了後から入球率向上状態が継続する回数の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでに大当り抽選に当選しなったことを終了条件の成立として勝敗演出が終了される場合には、勝敗演出にて味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する結果（第２演出要素に対して第１演出要素が劣る関係にあることを示す結果）が導出される。一方、大当り遊技の終了後から入球率向上状態が継続する回数の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでに大当り抽選に当選したことを終了条件の成立として勝敗演出が終了される場合には、勝敗演出にて味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する結果（第２演出要素に対して第１演出要素が優る関係にあることを示す結果）が導出される。
【０２５３】
このため、勝敗演出にて味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する結果が導出された際には、敵キャラクタが味方キャラクタよりも強い関係（優る関係）にあるものと遊技者に感じさせることになる。その結果、次は敵キャラクタであったキャラクタを味方キャラクタとして登場させて遊技を行いたいと思わせることができる。このため、敵キャラクタが演出主体の種類として決定可能な種類であれば、当該キャラクタを演出主体として選択して遊技を行いたいという遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０２５４】
（１２）大当り遊技中に、敵キャラクタとして提示されるキャラクタ（演出要素）の種類に応じて、星画像Ｈｓを３〜５個表示する演出内容の中から各演出内容が決定される確率を異ならせた。具体的には、敵キャラクタが親分Ｃａ１〜Ｃａ５のうち何れかである（特定の演出要素）ときには、星画像Ｈｓを３個表示する演出内容（特殊演出内容）よりも星画像Ｈｓを４又は５個表示する演出内容（非特殊演出内容）が高確率で難易度演出（期待演出）の演出内容として決定される。一方、敵キャラクタが親分Ｃａ１〜Ｃａ５のうち何れでもない（非特定の演出要素）ときには、星画像Ｈｓを４又は５個表示する演出内容よりも星画像Ｈｓを３個表示する演出内容が高確率で難易度演出の演出内容として決定される。このため、提示される敵キャラクタの種類と、難易度演出の演出内容と、に注目させて大当り遊技中の興趣の向上を図ることができる。
【０２５５】
更に、敵キャラクタが親分Ｃａ１〜Ｃａ５のうち何れかである場合には、敵キャラクタが子分（親分Ｃａ１〜Ｃａ５以外）である場合よりも、表示される星画像Ｈｓの個数が多くなり易いため、子分よりも親分が強そうであることを遊技者に感じさせることができる。すなわち、後に行われる勝敗演出にて、味方キャラクタが敵キャラクタに対して劣る関係にあることを示す結果が導出されることへの焦りを高めることができる。
【０２５６】
（１３）難易度演出（期待演出）の演出内容や提示された敵キャラクタの種類によって大当り遊技終了後の遊技の展開を特定できない場合であっても、難易度演出とは異なるコメント演出の演出内容から大当り遊技終了後の遊技の展開を把握できる場合がある。このため、難易度演出の演出内容や提示された敵キャラクタの種類によって大当り遊技終了後の遊技の展開が特定できない場合には、特に、コメント演出の演出内容への遊技者の注目を高めることができる。
【０２５７】
（１４）難易度演出の演出内容を決定する際に、保留内に確変大当りが存在するか否かの判定処理（ステップＳ３１，Ｓ３２）を、生起される大当り遊技終了後が確変状態となるか否かの判定処理（ステップＳ３５，Ｓ３８）よりも先に行った。これにより、大当り遊技終了後に再び大当り遊技が生起されるとともに当該大当り遊技の終了後が確変状態となる状況を、大当り遊技終了後が確変状態となる状況よりも優先的に判定することができる。このため、より遊技者にとって有利な状況を難易度演出の演出内容に反映させることができ、遊技者を楽しませることができる。
（第２実施形態）
次に、発明を具体化した第２実施形態を図１７に基づき説明する。なお、第１実施形態と同様の構成は、第１実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略する。
【０２５８】
第２実施形態では、難易度決定テーブルＮＴにおいて難易度演出の演出内容毎の全２５１通りの整数の振り分けが第１実施形態とは異なる。具体的には、第２実施形態の難易度決定テーブルＮＴでは、条件１〜条件５のうちどの条件に対応する決定率で難易度演出の演出内容が決定される場合であっても、全ての演出内容が決定され得るように、２５１個の値が振り分けられている。
【０２５９】
図１７に示すように、本実施形態における難易度決定テーブルＮＴでは、条件１に対応する決定率で難易度演出の演出内容を決定する際に、難易度演出の演出内容として、星画像Ｈｓを１〜５個表示する演出内容のうち星画像Ｈｓを１個表示する演出内容が最も高い確率で決定され得るように２５１個の値が振り分けられている。
【０２６０】
また、本実施形態における難易度決定テーブルＮＴでは、条件２に対応する決定率で難易度演出の演出内容を決定する際に、難易度演出の演出内容として、星画像Ｈｓを１〜５個表示する演出内容のうち星画像Ｈｓを２個表示する演出内容が最も高い確率で決定され得るように２５１個の値が振り分けられている。また、本実施形態における難易度決定テーブルＮＴでは、条件３に対応する決定率で難易度演出の演出内容を決定する際に、難易度演出の演出内容として、星画像Ｈｓを１〜５個表示する演出内容のうち星画像Ｈｓを３〜５個表示する演出内容が最も高い確率で決定され得るように２５１個の値が振り分けられている。
【０２６１】
また、本実施形態における難易度決定テーブルＮＴでは、条件４に対応する決定率で難易度演出の演出内容を決定する際に、難易度演出の演出内容として、星画像Ｈｓを１〜５個表示する演出内容のうち星画像Ｈｓを２個表示する演出内容が最も高い確率で決定され得るように２５１個の値が振り分けられている。また、本実施形態における難易度決定テーブルＮＴでは、条件５に対応する決定率で難易度演出の演出内容を決定する際に、難易度演出の演出内容として、星画像Ｈｓを１〜５個表示する演出内容のうち星画像Ｈｓを３〜５個表示する演出内容が最も高い確率で決定され得るように２５１個の値が振り分けられている。
【０２６２】
このように、条件１に対応する決定率で難易度演出の演出内容が決定されるときには、星画像Ｈｓを１個表示する演出内容が高い確率で決定される。このため、難易度演出が実行された際に表示される星画像Ｈｓの個数が「１個」である場合には、敵キャラクタに対応する画像Ｔｋの種類に関係なく、保留内に確変大当りが存在することへの期待度が高いことを認識できる。
【０２６３】
また、条件２又は条件４に対応する決定率で難易度演出の演出内容が決定されるときには、星画像Ｈｓを２個表示する演出内容が高い確率で決定される。このため、難易度演出が実行された際に表示される星画像Ｈｓの個数が「２個」である場合には、大当り遊技終了後が確変状態となることへの期待度が高いことを認識できる。
【０２６４】
また、条件２に対応する決定率で難易度演出の演出内容が決定されるときと、条件４に対応する決定率で難易度演出の演出内容が決定されるときを比較した場合、条件２に対応する決定率で難易度演出の演出内容が決定されるときの方が、星画像Ｈｓを３〜５個表示する演出内容のうち星画像Ｈｓを４又は５個表示する演出内容が決定され易い。また、条件３に対応する決定率で難易度演出の演出内容が決定されるときと、条件５に対応する決定率で難易度演出の演出内容が決定されるときを比較した場合、条件３に対応する決定率で難易度演出の演出内容が決定されるときの方が、星画像Ｈｓを３〜５個表示する演出内容のうち星画像Ｈｓを４又は５個表示する演出内容が決定され易い。すなわち、敵キャラクタとして登場するキャラクタが親分Ｃａ１〜Ｃａ５のうち何れかである場合には、敵キャラクタとして登場するキャラクタが子分である場合よりも、難易度演出にて表示される星画像Ｈｓの個数が多くなり易い。
【０２６５】
また、保留内に大当りが存在しない場合であっても、星画像Ｈｓを１個表示する演出内容で難易度演出が行われることもある。したがって、難易度演出にて星画像Ｈｓが１個表示されたからといって安心させることなく、大当り遊技終了後の遊技の展開を、緊張感を持たせながら注目させることができる。更に、難易度演出にて星画像Ｈｓが１個表示される機会が増加することから、遊技者が期待する機会も増やすことができる。
【０２６６】
以上詳述したように、本実施形態は、第１実施形態の効果（１）〜（７）、（１１）〜（１４）に加えて、以下の効果を得ることができる。
（１５）大当り遊技（当り遊技）中に、難易度演出（期待演出）が行われる。そして、大当り判定値と一致する値の大当り判定用乱数が主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている場合には、星画像Ｈｓを１個表示する演出内容（第１演出内容）、星画像Ｈｓを２個表示する演出内容（第２演出内容）及び星画像Ｈｓを３〜５個表示する演出内容（第３演出内容）のうち、星画像Ｈｓを１個表示する演出内容が最も高い確率で決定される。また、大当り判定値と一致する値の大当り判定用乱数が主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されていない場合であって、生起される大当り遊技終了後が遊技者にとって有利な確変状態（有利状態）となる場合には、星画像Ｈｓを１〜５個表示する演出内容（第１演出内容〜第３演出内容）のうち、星画像Ｈｓを２個表示する演出内容が最も高い確率で決定される。また、大当り判定値と一致する値の大当り判定用乱数が主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されていない場合であって、生起される大当り遊技終了後が確変状態とならない場合には、星画像Ｈｓを１〜５個表示する演出内容のうち、星画像Ｈｓを３〜５個表示する演出内容が最も高い確率で決定される。
【０２６７】
このため、難易度演出が星画像Ｈｓを１個表示する演出内容（第１演出内容）で行われた場合には、主制御用ＲＡＭ３０ｃに大当り判定値と一致する値の大当り判定用乱数が記憶されていることへの期待度が高いことを認識できる。また、難易度演出が星画像Ｈｓを２個表示する演出内容（第２演出内容）で行われた場合には、大当り遊技終了後が確変状態となることへの期待度が高いことを認識できる。また、たとえ星画像Ｈｓを３〜５個表示する演出内容（第３演出内容）で難易度演出が行われたとしても、主制御用ＲＡＭ３０ｃに大当り判定値と一致する値の大当り判定用乱数が記憶されていることや、大当り遊技終了後が確変状態となることを期待させることができる。このように、大当り遊技中に行われる難易度演出の演出内容によって、主制御用ＲＡＭ３０ｃに大当り判定値と一致する値の大当り判定用乱数が記憶されていることや、大当り遊技終了後が確変状態となること等を期待させて遊技を楽しませることができ、大当り遊技中の興趣の向上を図ることができる。
（第３実施形態）
次に、発明を具体化した第３実施形態を図１８に基づき説明する。なお、第１実施形態と同様の構成は、第１実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略する。
【０２６８】
第３実施形態では、難易度決定処理の処理内容が第１実施形態とは異なる。具体的には、第３実施形態の難易度決定処理では、生起される大当り遊技終了後が確変状態となるか否かの判定処理を、保留内に確変大当りが存在するか否かの判定処理よりも先に行う。
【０２６９】
ここで、図１８に基づき、第３実施形態における難易度決定処理について説明する。
図１８に示すように、第３実施形態における難易度決定処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、生起されている大当り遊技の終了後が確変状態となるか否かを判定する（ステップＳ５１）。そして、ステップＳ５１の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている難易度決定テーブルＮＴを参照し、条件１に対応する決定率で難易度演出の演出内容を決定し（ステップＳ５２）、難易度決定処理を終了する。一方、ステップＳ５１の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、敵キャラクタ特定処理にて特定した敵キャラクタの種類が親分であるか否かを判定する（ステップＳ５３）。
【０２７０】
また、ステップＳ５３の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの第２保留記憶数「１」〜「４」に対応する記憶領域内に、大当りの先読みコマンドが記憶されているか否かを判定する（ステップＳ５４）。なお、ステップＳ５４の処理を行う場合、大当り遊技終了後は非確変状態となるため、ステップＳ５４において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、共通の確変用先読みコマンド又は共通の非確変用先読みコマンドが記憶されているか否かを判定する。そして、ステップＳ５４の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている難易度決定テーブルＮＴを参照し、条件２に対応する決定率で難易度演出の演出内容を決定し（ステップＳ５５）、難易度決定処理を終了する。一方、ステップＳ５４の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている難易度決定テーブルＮＴを参照し、条件３に対応する決定率で難易度演出の演出内容を決定し（ステップＳ５６）、難易度決定処理を終了する。
【０２７１】
また、ステップＳ５３の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの第２保留記憶数「１」〜「４」に対応する記憶領域内に、大当りの先読みコマンドが記憶されているか否かを判定する（ステップＳ５７）。なお、ステップＳ５４と同様、ステップＳ５７の処理を行う場合、大当り遊技終了後は非確変状態となるため、ステップＳ５７において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、共通の確変用先読みコマンド又は共通の非確変用先読みコマンドが記憶されているか否かを判定する。そして、ステップＳ５７の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている難易度決定テーブルＮＴを参照し、条件４に対応する決定率で難易度演出の演出内容を決定し（ステップＳ５８）、難易度決定処理を終了する。一方、ステップＳ５７の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている難易度決定テーブルＮＴを参照し、条件５に対応する決定率で難易度演出の演出内容を決定し（ステップＳ５９）、難易度決定処理を終了する。
【０２７２】
なお、第３実施形態では、図１３に示す難易度決定テーブルＮＴを参照して難易度演出の演出内容を決定するが、図１３に示す状況と第３実施形態の条件１〜条件５における状況は異なる。例えば、第３実施形態における条件２は、大当り遊技終了後が非確変状態となり、主制御用ＲＡＭ３０ｃに大当り判定値と一致する値の大当り判定用乱数が記憶されている場合であって、敵キャラクタが親分Ｃａ１〜Ｃａ５のうち何れかである状況となる。
【０２７３】
以上詳述したように、本実施形態は、第１実施形態の効果（１）〜（７）、（１１）〜（１３）に加えて、以下の効果を得ることができる。
（１６）大当り遊技（当り遊技）中に、難易度演出（期待演出）が行われる。そして、生起される大当り遊技終了後が遊技者にとって有利な確変状態（有利状態）となる場合には、星画像Ｈｓを１個表示する演出内容（第１演出内容）、星画像Ｈｓを２個表示する演出内容（第２演出内容）及び星画像Ｈｓを３〜５個表示する演出内容（第３演出内容）の中から難易度演出の演出内容が決定される。また、生起される大当り遊技終了後が確変状態とならない場合であって、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数の値が主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている場合には、星画像Ｈｓを２個表示する演出内容及び星画像Ｈｓを３〜５個表示する演出内容の中から難易度演出の演出内容が決定される。また、生起される大当り遊技終了後が確変状態とならない場合であって、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数の値が主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されていない場合には、星画像Ｈｓを３個〜５個表示する演出内容の中から難易度演出の演出内容が決定される。
【０２７４】
このため、難易度演出が星画像Ｈｓを１個表示する演出内容（第１演出内容）で行われた場合には、大当り遊技終了後が確変状態となることを認識できる。また、難易度演出が星画像Ｈｓを２個表示する演出内容（第２演出内容）で行われた場合には、主制御用ＲＡＭ３０ｃに大当り判定値と一致する値の大当り判定用乱数が記憶されていることを期待できる。更に、難易度演出が星画像Ｈｓを２個表示する演出内容（第２演出内容）で行われた場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに大当り判定値と一致する値の大当り判定用乱数が記憶されていなくても、確変状態であることを認識できる。また、たとえ星画像Ｈｓを３〜５個表示する演出内容（第３演出内容）で難易度演出が行われたとしても、主制御用ＲＡＭ３０ｃに大当り判定値と一致する値の大当り判定用乱数が記憶されていることや、大当り遊技終了後が確変状態となることを遊技者に期待させることができる。このように、大当り遊技中に行われる難易度演出の演出内容によって、主制御用ＲＡＭ３０ｃに大当り判定値と一致する値の大当り判定用乱数が記憶されていることや、大当り遊技終了後が確変状態となること等を期待させて遊技を楽しませることができ、大当り遊技中に興趣の向上を図ることができる。
【０２７５】
なお、上記各実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記第１実施形態〜第３実施形態において、大当り遊技終了後が非確変状態となる種類の大当り遊技（上記第１実施形態〜第３実施形態では、８Ｒ非確変大当り）の終了後は、非入球率向上状態となるように構成しても良い。
【０２７６】
・上記第１実施形態〜第３実施形態の入球率向上状態において、大当り遊技終了後から特別図柄変動ゲームが実行された回数に応じて、特別図柄変動ゲームの変動時間の長短を切り替えなくても良い。
【０２７７】
・上記第１実施形態〜第３実施形態の入球率向上状態において、大当り遊技終了後から「１〜１０回目」となる特別図柄変動ゲームを実行する際には内部抽選（大当り抽選や演出抽選）の抽選結果に応じて変動パターンＨＰ１１，ＨＰ２１，ＨＰ３１が決定されるように構成した。しかしながら、大当り遊技終了後から「１〜１０回目」となる特別図柄変動ゲームを実行する際、大当り抽選に非当選で演出抽選に非当選のときには、変動パターンＨＰ１１が決定される確率が、変動パターンＨＰ１２，ＨＰ１３が決定される確率よりも高ければ、変動パターンＨＰ１２，ＨＰ１３が決定され得るように構成しても良い。同様に、大当り遊技終了後から「１〜１０回目」となる特別図柄変動ゲームを実行する際、大当り抽選に非当選で演出抽選に当選のときには、変動パターンＨＰ２１が決定される確率が、変動パターンＨＰ２２，ＨＰ２３が決定される確率よりも高ければ、変動パターンＨＰ２２，ＨＰ２３が決定され得るように構成しても良い。また、大当り遊技終了後から「１〜１０回目」となる特別図柄変動ゲームを実行する際、大当り抽選に当選のときには、変動パターンＨＰ３１が決定される確率が、変動パターンＨＰ３２，ＨＰ３３が決定される確率よりも高ければ、変動パターンＨＰ３２，ＨＰ３３が決定され得るように構成しても良い。なお、入球率向上状態において、実行する特別図柄変動ゲームが、大当り遊技終了後から「１１〜５０回目」、「５１〜７０回目」、「７１〜８０回目」、「８１〜１２０回目、「１２１〜１４０回目」となる場合も同様である。例えば、大当り遊技終了後から「５１〜７０回目」となる特別図柄変動ゲームを実行する際、大当り抽選に非当選で演出抽選に非当選のときには、変動パターンＨＰ１３が決定される確率が、変動パターンＨＰ１１，ＨＰ１２が決定される確率よりも高ければ、変動パターンＨＰ１１，ＨＰ１２が決定され得るように構成しても良い。このように構成したとしても、大当り遊技終了後から特別図柄変動ゲームが実行された回数に応じて、遊技の長短に変化をもたらすことが可能である。
【０２７８】
・上記第１実施形態〜第３実施形態の入球率向上状態において、大当り遊技終了後から特別図柄変動ゲームが実行された回数に応じて、はずれ通常演出用の変動パターンの変動時間の長短だけが変化するように構成しても良い。一般的な遊技機においては、大当り抽選に当選する確率よりも非当選する確率を高くし、演出抽選に当選する確率よりも非当選する確率を高くしている。このため、はずれ通常演出用の変動パターンが主に決定される変動パターンとなるため、はずれ通常演出用の変動パターンの変動時間の長短だけを変化させても、大当り遊技終了後から特別図柄変動ゲームが実行された回数に応じて、遊技の長短に変化をもたらすことが可能である。
【０２７９】
・上記第１実施形態〜第３実施形態の入球率向上状態において、演出状態の種類の切り替え契機と、特別図柄変動ゲームの変動時間の長短の切り替え契機と、を異ならせても良い。
【０２８０】
・上記第１実施形態〜第３実施形態において、第１の入球率向上状態であるときに、１セットの演出状態の切り替わりが何回も行われるように構成しても良い。この場合、第２の入球率向上状態であるときに７０回（第１の入球率向上状態が継続する上限回数）の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでの１セットの演出状態の切り替わりと、第１の入球率向上状態であるときに７０回の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでの１セットの演出状態の切り替わりと、が同じであることが望ましい。
【０２８１】
・上記第１実施形態〜第３実施形態において、第２の入球率向上状態であるときに、７０回（第１の入球率向上状態が継続する上限回数）の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでの演出状態の切り替わりと、７１回目以降の演出状態の切り替わりを同一としなくても良い。
【０２８２】
・上記第１実施形態〜第３実施形態において、第２の入球率向上状態が継続する特別図柄変動ゲームの上限回数は、第１の入球率向上状態が継続する特別図柄変動ゲームの上限回数の倍数でなくても良い。例えば、第１の入球率向上状態が継続する特別図柄変動ゲームの上限回数を「１００回」に定め、第２の入球率向上状態が継続する特別図柄変動ゲームの上限回数を「１４０回」に定めても良い。また、第１の入球率向上状態が継続する特別図柄変動ゲームの上限回数（第１回数）が、第２の入球率向上状態が継続する特別図柄変動ゲームの上限回数（第２回数）よりも多い回数であっても、入球率向上状態がどれだけ継続するかにより、遊技を行う状況が異なり、遊技が単調になることを抑制することができる。また、第１の入球率向上状態が継続する特別図柄変動ゲームの上限回数及び第２の入球率向上状態が継続する特別図柄変動ゲームの上限回数の両方を、「確変回数未満の回数」や「確変回数以上の回数」に設定しても良い。このような場合であっても、入球率向上状態がどれだけ継続するかにより、遊技を行う状況が異なり、遊技が単調になることを抑制することができる。すなわち、第１回数と第２回数が異なれば、入球率向上状態がどれだけ継続するかにより、遊技を行う状況が異なり、遊技が単調になることを抑制することは可能である。
【０２８３】
・上記第１実施形態〜第３実施形態において、コメント演出を行わなくても良い。すなわち、敵キャラクタ提示演出では、敵キャラクタに対応する画像Ｔｋの表示と、難易度演出が行われるように構成しても良い。
【０２８４】
・上記第１実施形態〜第３実施形態において、大当り遊技終了後の遊技の展開と、難易度演出の演出内容のうち何れか一方の要素に応じて、コメント演出の演出内容が決定されるように構成しても良い。なお、コメント演出の演出内容は、大当り遊技終了後の遊技の展開や難易度演出の演出内容に応じた演出内容に限らず、他の要素（例えば、生起される大当り遊技のラウンド遊技の回数）に応じた演出内容であっても良いし、単一のテーブルを参照して決定されるものであっても良い。
【０２８５】
・上記第１実施形態〜第３実施形態において、コメント演出の演出内容の種類を変更しても良い。
・上記第１実施形態〜第３実施形態において、大当りの種類の決定率（第１実施形態〜第３実施形態では、大当り図柄の選択率に相当）を変更しても良い。例えば、第２特別図柄変動ゲームに係る大当り抽選に当選する場合に大当りの種類として１６Ｒ確変大当りが選択される確率を「３０％」から「５０％」に高めても良い。
【０２８６】
・上記第１実施形態〜第３実施形態において、第１特別図柄変動ゲームに係る大当り抽選に当選する場合に決定され得る大当りの種類の全てを、大当り遊技の終了後から確変回数未満の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでを上限として入球率向上状態が継続する大当りとしても良い。すなわち、上記第１実施形態〜第３実施形態において、第１特別図柄変動ゲームに係る大当り抽選に当選する場合に１６Ｒ確変大当りが選択されないように構成しても良い。
【０２８７】
・上記第１実施形態〜第３実施形態において、ゲーム回数情報に基づいて大当り遊技終了後から実行した特別図柄変動ゲームの回数を特定しなくても、入球率向上残回数情報に基づいて大当り遊技終了後から（入球率向上状態となってから）実行した特別図柄変動ゲームの回数を特定することも可能である。
【０２８８】
・上記第１実施形態〜第３実施形態において、敵キャラクタ提示演出は大当り遊技中の予め決められた期間で実行するように構成しても良い。例えば、大当り遊技における５回目のラウンド遊技から８回目のラウンド遊技にかけて敵キャラクタ提示演出を実行するように構成しても良い。このように構成する場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、５回目のラウンドコマンドの入力を契機に敵キャラクタ提示演出の実行を開始し、９回目のラウンドコマンドの入力を契機に敵キャラクタ提示演出の実行を終了させるように制御する。
【０２８９】
・上記第１実施形態〜第３実施形態において、敵キャラクタとして登場させるキャラクタの種類を、大当り遊技が生起される毎に抽選で決定するように構成しても良い。このように構成する場合には、次に大当り遊技が生起された際に敵キャラクタとして登場するキャラクタの種類を想定できないので、敵キャラクタとしてどのようなキャラクタが提示されるかについての注目度を高めることができる。
【０２９０】
・上記第１実施形態〜第３実施形態において、各敵キャラクタテーブルに設定したキャラクタの種類を変更しても良い。このとき、所定の法則性の基で、登場させるキャラクタの種類を異ならせても良い。例えば、連荘状態において親分と子分が交互に登場するように定めた敵キャラクタテーブルや、連荘状態における最初の方に親分が登場するように定めた敵キャラクタテーブル、全種類の子分を登場させた後に親分が登場するように定めた敵キャラクタテーブル等を設けても良い。また、演出主体の種類毎に、敵キャラクタとして親分が登場するパターンを異ならせても良い。このように構成する場合には、連荘状態においてどのように楽しみたいかを考慮して演出主体の種類を決定できるため、演出主体を選択することに対する興趣を更に向上させることができる。
【０２９１】
・上記第１実施形態及び第２実施形態のステップＳ３１の処理や上記第３実施形態のステップＳ５４，Ｓ５７の処理において、判定結果を肯定とする場合であっても、残りの第２保留記憶数に対応する記憶領域に記憶されている先読みコマンドが大当りの先読みコマンドであるか否かを判定するように構成しても良い。例えば、第２保留記憶数「１」に対応する記憶領域に大当りの先読みコマンドが記憶されている判定する場合であっても、第２保留記憶数「２」〜「４」に対応する各記憶領域に大当りの先読みコマンドが記憶されているか否かの判定を行っても良い。
【０２９２】
・上記第１実施形態〜第３実施形態のコメント内容テーブルＣＴ２では、星画像Ｈｓを１個表示する演出内容が決定されないことから２５１個の乱数の振り分けを行っていないが、星画像Ｈｓを１個表示する演出内容であるときにはコメント演出の実行を行わないことが決定されるように構成しても良い。コメント内容テーブルＣＴ３も同様に、星画像Ｈｓを１又は２個表示する演出内容であるときにはコメント演出の実行を行わないことが決定されるように構成しても良い。このように構成する場合、例えば、想定外の事象（例えば、静電気によってデータが書き換えられてしまう等の事象）によって星画像Ｈｓを１個表示する演出内容であるときにコメント内容テーブルＣＴ２が参照されても、遊技者を勘違いさせてしまう演出内容でのコメント演出の実行を防止できる。
【０２９３】
・上記第１実施形態〜第３実施形態において、演出表示装置１１、装飾ランプＬａ及びスピーカＳｐを、それぞれ専用の制御基板にて制御するように構成しても良い。
・上記第１実施形態〜第３実施形態を、確変状態から非確変状態へと切り替えるか否かの抽選（所謂、転落抽選）を行う遊技機に適用しても良い。この転落抽選を行う遊技機においては、確変状態である場合、特別図柄変動ゲームを実行することに伴って転落抽選が行われ、当該転落抽選に当選（又は、非当選）した場合に確変状態から非確変状態へと切り替えられる。このように構成する場合、「転落抽選に当選（又は、非当選）することを契機として確変状態から非確変状態となること」が、「当り遊技の生起以外の事象を契機に高当選率状態から低当選率状態へと設定が切り替えられること」に相当する。また、転落抽選を行う遊技機では、大当り遊技の終了後から実行された特別図柄変動ゲームの回数が多くなるほど転落抽選に当選している可能性が高くなっていく。したがって、入球率向上状態が継続する特別図柄変動ゲームの回数が多いときは、確変状態から非確変状態へと切り替わっている可能性が高い時点まで、入球率向上状態での遊技を継続することができる。一方、入球率向上状態が継続する特別図柄変動ゲームの回数が少ないときは、確変状態から非確変状態へと切り替わっている可能性が低い時点で、入球率向上状態での遊技が終了してしまう。このように転落抽選を行う遊技機に適用したとしても、入球率向上状態がどれだけ継続するかにより、遊技を行う状況が異なり、遊技が単調になることを抑制することができる。
【０２９４】
・上記第１実施形態〜第３実施形態において、確変状態は、次の大当り遊技が生起されるまでの間、継続するように構成しても良い。
・上記第１実施形態〜第３実施形態の入球率向上状態において、演出状態の種類を切り替えなくても良い。例えば、入球率向上状態であるときには、単一の演出状態にて遊技が行われるように構成しても良い。
【０２９５】
・上記第１実施形態〜第３実施形態において、難易度決定テーブルＮＴにおける乱数の振り分け（難易度演出の演出内容の決定率）を変更しても良い。例えば、第３実施形態において使用する難易度決定テーブルＮＴを、第２実施形態における難易度決定テーブルＮＴに変更しても良い。その他にも、敵キャラクタとして提示されるキャラクタの種類に応じて各演出内容が決定される確率を異ならせなくても良い。
【０２９６】
・上記第１実施形態〜第３実施形態において、非入球率向上状態であるときに大当り遊技が生起された場合、当該大当り遊技終了後が必ず第１の入球率向上状態となるように構成しても良い。
【０２９７】
・上記第１実施形態〜第３実施形態において、入球率向上状態であるときに大当り遊技が生起された際、当該大当り遊技終了後が確変状態となるときであっても、第１の入球率向上状態となる場合があっても良い。
【０２９８】
・上記第１実施形態〜第３実施形態の第１の入球率向上状態が継続する特別図柄変動ゲームの回数は、確変回数の半分の回数に限らない。例えば、０回の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでを上限に継続する（所謂、非入球率向上状態）ように構成しても良いし、３０回や１００回の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでを上限に継続するように構成しても良い。
【０２９９】
・上記第１実施形態〜第３実施形態において、敵キャラクタ提示演出を行わなくても良い。また、敵キャラクタ提示演出にて行われる演出（各キャラクタを提示する演出、難易度演出及びコメント演出）のうち一部の演出を行うように構成しても良い。
【０３００】
・上記第１実施形態〜第３実施形態において、勝敗演出を行わなくても良い。
・上記第１実施形態〜第３実施形態において、演出主体の種類を選択可能に構成しなくても良い。例えば、抽選によって演出主体の種類が決定されるように構成しても良い。
【０３０１】
・上記第１実施形態〜第３実施形態では、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数が記憶されている際には、当該大当り判定用乱数の値を用いた大当り抽選の対象となる特別図柄変動ゲームの終了後に生起される大当り遊技が確変大当りであるか否かによって難易度演出の演出内容の決定率を異ならせた。しかし、確変大当りであるか否か以外にも大当り遊技中の大入賞口２２の開閉態様が遊技者にとって有利であるか否かなど、大当り遊技が遊技者にとって有利度の高い種類であるか否かに応じて難易度演出の演出内容の決定率を異ならせても良い。
【０３０２】
・上記第１実施形態〜第３実施形態において、生起される大当り遊技の終了後が非確変状態となる場合には、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容に関係なく、条件３（又は、条件５）の決定率で難易度演出の演出内容が決定されるように構成しても良い。このとき、生起される大当り遊技の終了後が確変状態となる場合であって、主制御用ＲＡＭ３０ｃに大当り判定値と一致する大当り判定用乱数が記憶されている場合には、条件１の決定率で難易度演出の演出内容が決定されるように構成しても良い。更に、生起される大当り遊技の終了後が確変状態となる場合であって、主制御用ＲＡＭ３０ｃに大当り判定値と一致する大当り判定用乱数が記憶されていない場合には、条件２（又は、条件４）の決定率で難易度演出の演出内容が決定されるように構成しても良い。このように構成する場合であっても、大当り遊技中に行われる難易度演出（期待演出）の演出内容によって、主制御用ＲＡＭ３０ｃに大当り判定値と一致する値の大当り判定用乱数の値が記憶されていることや、大当り遊技終了後が確変状態となること等を期待させて遊技を楽しませることができ、大当り遊技中の興趣の向上を図ることができる。また、このように構成する場合には、条件３（又は条件５）の決定率で難易度演出の演出内容が決定されたとしても、主制御用ＲＡＭ３０ｃに大当り判定値と一致する値の大当り判定用乱数が記憶されている可能性を遊技者に期待させることができる。
【０３０３】
次に、上記各実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）始動入球手段への遊技球の入球を契機に、当りとなるか否かの当り抽選に用いる当り判定用乱数を含む各種乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段が取得した各種乱数の値を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に前記乱数の値が記憶されている場合、当該乱数のうちの当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否かの判定により前記当り抽選を行う当り抽選手段と、前記当り抽選の抽選結果を導出する変動ゲームをゲーム実行手段に実行させるゲーム制御手段と、前記当り抽選に当選する場合の当りの種類を決定する当り種決定手段と、前記変動ゲームの終了後から、決定された当りの種類に基づく当り遊技を生起する当り遊技生起手段と、前記当り遊技の終了後、決定された当りの種類に基づく遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、生起される当り遊技終了後の遊技の展開に基づく期待演出の演出内容を決定する期待演出内容決定手段と、前記期待演出内容決定手段が決定した演出内容の期待演出を当り遊技中に期待演出実行手段に実行させる期待演出制御手段と、を備え、複数種類の前記期待演出の演出内容は、第１演出内容、第２演出内容又は第３演出内容にそれぞれ分類され、前記期待演出内容決定手段は、生起される当り遊技終了後の遊技状態が遊技者にとって有利な有利状態となる場合、前記第１演出内容、前記第２演出内容及び前記第３演出内容のうち何れかに分類される演出内容の中から期待演出の演出内容を決定し、生起される当り遊技終了後の遊技状態が遊技者にとって有利な有利状態とならない場合であって、前記記憶手段に前記当り判定値と一致する当り判定用乱数の値が記憶されている場合、前記第２演出内容又は前記第３演出内容に分類される演出内容の中から期待演出の演出内容を決定し、生起される当り遊技終了後の遊技状態が遊技者にとって有利な有利状態とならない場合であって、前記記憶手段に前記当り判定値と一致する当り判定用乱数の値が記憶されていない場合、前記第３演出内容に分類される演出内容の中から期待演出の演出内容を決定することを特徴とする遊技機。
【０３０４】
（ロ）始動入球手段への遊技球の入球を契機に、当りとなるか否かの当り抽選に用いる当り判定用乱数を含む各種乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段が取得した各種乱数の値を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に前記乱数の値が記憶されている場合、当該乱数のうちの当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否かの判定により前記当り抽選を行う当り抽選手段と、前記当り抽選の抽選結果を導出する変動ゲームをゲーム実行手段に実行させるゲーム制御手段と、前記当り抽選に当選する場合の当りの種類を決定する当り種決定手段と、前記変動ゲームの終了後から、決定された当りの種類に基づく当り遊技を生起する当り遊技生起手段と、前記当り遊技の終了後、決定された当りの種類に基づく遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、生起される当り遊技終了後の遊技の展開に基づく期待演出の演出内容を決定する期待演出内容決定手段と、前記期待演出内容決定手段が決定した演出内容の期待演出を当り遊技中に期待演出実行手段に実行させる期待演出制御手段と、を備え、複数種類の前記期待演出の演出内容は、第１演出内容、第２演出内容又は第３演出内容にそれぞれ分類され、前記期待演出内容決定手段は、前記記憶手段に前記当り判定値と一致する当り判定用乱数の値が記憶されている場合、前記第１演出内容、前記第２演出内容及び前記第３演出内容のうち前記第１演出内容を最も高い確率で決定し、前記記憶手段に前記当り判定値と一致する当り判定用乱数の値が記憶されていない場合であって、生起される当り遊技終了後の遊技状態が遊技者にとって有利な有利状態となる場合、前記第１演出内容、前記第２演出内容及び前記第３演出内容のうち前記第２演出内容を最も高い確率で決定し、前記記憶手段に前記当り判定値と一致する当り判定用乱数の値が記憶されていない場合であって、生起される当り遊技終了後の遊技状態が遊技者にとって有利な有利状態とならない場合、前記第１演出内容、前記第２演出内容及び前記第３演出内容のうち前記第３演出内容を最も高い確率で決定することを特徴とする遊技機。
【０３０５】
（ハ）当り遊技中に、演出要素を提示する提示演出を提示演出実行手段に実行させる提示演出制御手段を備え、前記第３演出内容に分類される演出内容は、特殊演出内容又は前記特殊演出内容とは異なる非特殊演出内容に更に分類され、前記期待演出内容決定手段は、前記第３演出内容に分類される演出内容のうち、特定の演出要素が提示演出にて提示される際には前記特殊演出内容よりも前記非特殊演出内容を高確率で決定する一方、前記特定の演出要素とは異なる非特定の演出要素が提示演出にて提示される際には前記非特殊演出内容よりも前記特殊演出内容を高確率で決定することを特徴とする遊技機。
【０３０６】
（ニ）始動入球手段への遊技球の入球を契機に、当りとなるか否かの当り抽選を行う当り抽選手段と、前記当り抽選の抽選結果に基づく変動ゲームをゲーム実行手段に実行させるゲーム制御手段と、前記当り抽選に当選する場合の当りの種類を決定する当り種決定手段と、前記当り抽選の当選対象とする変動ゲームの終了後から、前記当り種決定手段によって決定される当りの種類に基づき当り遊技を生起させる当り遊技生起手段と、前記当り抽選の抽選状態として、低当選率状態又は当該低当選率状態よりも前記当り抽選の当選確率が高確率となる高当選率状態を設定可能な抽選状態設定手段と、前記始動入球手段への入球状態として、低入球率状態又は当該低入球率状態よりも前記始動入球手段へ遊技球が入球する確率が高確率となる高入球率状態を設定可能な入球状態設定手段と、を備え、前記当りの種類には、当り遊技終了後の抽選状態を高当選率状態に設定することが対応付けられた第１種の当りと、当り遊技終了後の抽選状態を低当選率状態に設定することが対応付けられた第２種の当りと、が含まれ、前記抽選状態設定手段は、前記第１種の当りに基づく当り遊技終了後から、前記当り遊技の生起以外の事象を契機に前記高当選率状態から低当選率状態へと設定を切り替え、前記高入球率状態には、当り遊技終了後から第１回数の変動ゲームが実行されたことを契機として低入球率状態に切り替えられる第１の高入球率状態と、当り遊技終了後から前記第１回数とは異なる第２回数の変動ゲームが実行されたことを契機として低入球率状態に切り替えられる第２の高入球率状態と、が含まれることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０３０７】
ＢＴ…演出用ボタン、ＧＨ…画像表示部、Ｌａ…装飾ランプ、ＳＯＬ１…電動役物ソレノイド、ＳＯＬ２…大入賞口ソレノイド、Ｓｐ…スピーカ、１０…遊技盤、１１…演出表示装置、１２…第１特別図柄表示装置、１３…第２特別図柄表示装置、１５…第１始動入球装置、１７…第２始動入球装置、１８…開閉羽根、２２…大入賞口、２３…普通図柄表示装置、２４…ゲート、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３０ｄ…乱数生成器、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
2014171748.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2014171748.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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