(57)【要約】【課題】特定予告演出の実行に関する制御効率を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】演出指示手段は、先読み演出を実行させると決定された場合、その先読み演出の実行が決定された後であり先読み演出により大当り期待度を示す特定図柄変動ゲームよりも前に実行が開始される図柄変動ゲームの少なくとも何れかである非特定図柄変動ゲームにおいて、非特定図柄変動ゲームであることを特定可能とする第１指示を演出制御手段に対して行う一方で、特定図柄変動ゲームとにおいて、第１指示とは異なり、特定図柄変動ゲームであることを特定可能とする第２指示を演出制御手段に対して行う。【選択図】図１６
2014171742.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段への遊技球の入球を条件として、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段とを備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
前記始動手段への遊技球の入球を条件として、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するための大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記始動手段への遊技球の入球を条件として、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数を始動保留球に対応付けて記憶する保留記憶手段と、
前記図柄変動ゲームの開始を契機として、前記保留記憶手段に始動保留球に対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段の制御を行う演出制御手段と、
前記保留記憶手段に前記始動保留球に対応付けて記憶された大当り判定用乱数に基づく前記大当り判定手段の判定前に、該大当り判定用乱数により特定された情報に基づいて、該始動保留球に対応して実行される特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す特定予告演出を実行させるか否かを決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段によって前記特定予告演出を実行させると決定された場合、前記演出制御手段に対して特定予告演出の実行を特定可能に指示する演出指示手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記演出決定手段によって特定予告演出を実行させると決定された場合、該特定予告演出の実行が決定された後であり前記特定図柄変動ゲームよりも前に実行が開始される図柄変動ゲームの少なくとも何れかである非特定図柄変動ゲームと、前記特定図柄変動ゲームとにおいて、前記演出指示手段による指示に応じて前記演出実行手段に特定予告演出を実行させる制御を行い、
前記演出指示手段は、前記演出決定手段によって特定予告演出を実行させると決定された場合、前記非特定図柄変動ゲームにおいて、前記非特定図柄変動ゲームであることを特定可能とする第１指示を前記演出制御手段に対して行う一方で、前記特定図柄変動ゲームにおいて、前記第１指示とは異なり、前記特定図柄変動ゲームであることを特定可能とする第２指示を前記演出制御手段に対して行う遊技機。
【請求項２】
前記演出指示手段は、前記演出決定手段によって特定予告演出を実行させると決定された場合、前記非特定図柄変動ゲームにおいて、該特定予告演出の実行が決定された後であり前記特定図柄変動ゲームよりも前に実行が開始される図柄変動ゲームのうち前記非特定図柄変動ゲームが何れの図柄変動ゲームであるかに拘わらず同じように前記演出制御手段に対して前記第１指示を行う請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出決定手段は、前記特定予告演出を実行させると決定された場合、前記非特定図柄変動ゲームと前記特定図柄変動ゲームとにおいて実行させる特定予告演出の種別を決定し、
前記演出指示手段は、前記演出決定手段によって前記特定予告演出を実行させると決定された場合、前記非特定図柄変動ゲームにおいて、前記演出決定手段によって決定された特定予告演出の種別を更に特定可能とする前記第１指示を前記演出制御手段に対して行う一方で、前記特定図柄変動ゲームにおいて、前記演出決定手段によって決定された特定予告演出の種別を更に特定可能とする前記第２指示を前記演出制御手段に対して行う請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出決定手段は、前記特定予告演出を実行させると決定された場合、前記非特定図柄変動ゲームにおいて実行時間が異なる特定予告演出を決定し、
前記演出指示手段は、前記演出決定手段によって特定予告演出を実行させると決定された場合、前記非特定図柄変動ゲームにおいて、特定予告演出の実行時間を更に特定可能とする前記第１指示を前記演出制御手段に対して行う請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
図柄変動ゲームの変動時間を指定する変動内容を決定する変動内容決定手段を備え、
前記演出決定手段は、前記変動内容決定手段によって決定された変動内容に基づいて特定予告演出の実行時間を決定し、
前記演出指示手段は、前記変動内容決定手段によって決定された変動内容を特定可能とする第３指示を前記演出制御手段に対して行う請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動保留球に対応する大当り判定用乱数に基づく大当り判定の判定前に、大当り判定用乱数により特定された情報に基づいて、始動保留球に対応して実行される図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す特定予告演出を実行可能に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、始動入賞口への遊技球の入球を契機に、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが行われ、その結果、大当りとなった場合には、多数の賞球が払い出される機会が与えられる。
【０００３】
この種のパチンコ遊技機では、遊技に対する興趣を向上させるために、様々な演出を行っているが、特許文献１の遊技機のように、実行が保留されている図柄変動ゲームを対象にして、大当りとなる可能性を示唆する事前予告演出（特定予告演出）を実行するものが開示されている。このようなパチンコ遊技機では、事前予告演出を実行することによって、実行が保留されている図柄変動ゲームに対する注意を持たせることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平３−７３１８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、このような遊技機において、特定予告演出の演出内容が決定され、その特定予告演出の演出内容を指定する制御信号が演出指示手段から演出制御手段に出力され、制御信号から特定される演出内容で特定予告演出が実行されるものの、制御信号を改良することによって特定予告演出の実行に関する制御効率を高めることが望まれている。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、特定予告演出の実行に関する制御効率を高めることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段への遊技球の入球を条件として、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段とを備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記始動手段への遊技球の入球を条件として、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するための大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記始動手段への遊技球の入球を条件として、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数を始動保留球に対応付けて記憶する保留記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始を契機として、前記保留記憶手段に始動保留球に対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段の制御を行う演出制御手段と、前記保留記憶手段に前記始動保留球に対応付けて記憶された大当り判定用乱数に基づく前記大当り判定手段の判定前に、該大当り判定用乱数により特定された情報に基づいて、該始動保留球に対応して実行される特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す特定予告演出を実行させるか否かを決定する演出決定手段と、前記演出決定手段によって前記特定予告演出を実行させると決定された場合、前記演出制御手段に対して特定予告演出の実行を特定可能に指示する演出指示手段とを備え、前記演出制御手段は、前記演出決定手段によって特定予告演出を実行させると決定された場合、該特定予告演出の実行が決定された後であり前記特定図柄変動ゲームよりも前に実行が開始される図柄変動ゲームの少なくとも何れかである非特定図柄変動ゲームと、前記特定図柄変動ゲームとにおいて、前記演出指示手段による指示に応じて前記演出実行手段に特定予告演出を実行させる制御を行い、前記演出指示手段は、前記演出決定手段によって特定予告演出を実行させると決定された場合、前記非特定図柄変動ゲームにおいて、前記非特定図柄変動ゲームであることを特定可能とする第１指示を前記演出制御手段に対して行う一方で、前記特定図柄変動ゲームにおいて、前記第１指示とは異なり、前記特定図柄変動ゲームであることを特定可能とする第２指示を前記演出制御手段に対して行うことを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記演出指示手段は、前記演出決定手段によって特定予告演出を実行させると決定された場合、前記非特定図柄変動ゲームにおいて、該特定予告演出の実行が決定された後であり前記特定図柄変動ゲームよりも前に実行が開始される図柄変動ゲームのうち前記非特定図柄変動ゲームが何れの図柄変動ゲームであるかに拘わらず同じように前記演出制御手段に対して前記第１指示を行う構成としてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記演出決定手段は、前記特定予告演出を実行させると決定された場合、前記非特定図柄変動ゲームと前記特定図柄変動ゲームとにおいて実行させる特定予告演出の種別を決定し、前記演出指示手段は、前記演出決定手段によって前記特定予告演出を実行させると決定された場合、前記非特定図柄変動ゲームにおいて、前記演出決定手段によって決定された特定予告演出の種別を更に特定可能とする前記第１指示を前記演出制御手段に対して行う一方で、前記特定図柄変動ゲームにおいて、前記演出決定手段によって決定された特定予告演出の種別を更に特定可能とする前記第２指示を前記演出制御手段に対して行う構成としてもよい。
【００１０】
上記遊技機について、前記演出決定手段は、前記特定予告演出を実行させると決定された場合、前記非特定図柄変動ゲームにおいて実行時間が異なる特定予告演出を決定し、前記演出指示手段は、前記演出決定手段によって特定予告演出を実行させると決定された場合、前記非特定図柄変動ゲームにおいて、特定予告演出の実行時間を更に特定可能とする前記第１指示を前記演出制御手段に対して行う構成としてもよい。
【００１１】
上記遊技機について、図柄変動ゲームの変動時間を指定する変動内容を決定する変動内容決定手段を備え、前記演出決定手段は、前記変動内容決定手段によって決定された変動内容に基づいて特定予告演出の実行時間を決定し、前記演出指示手段は、前記変動内容決定手段によって決定された変動内容を特定可能とする第３指示を前記演出制御手段に対して行う構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、特定予告演出の実行に関する制御効率を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】遊技盤の表側を示す正面図。
【図２】大当り遊技の種類を説明する説明図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】リーチ確率を説明する説明図。
【図５】変動パターンを説明する説明図。
【図６】先読み演出を説明する説明図。
【図７】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を説明する説明図。
【図８】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を説明する説明図。
【図９】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を説明する説明図。
【図１０】（ａ）〜（ｅ）は、演出の演出態様を示すタイミングチャート。
【図１１】（ａ）〜（ｅ）は、演出の演出態様を示すタイミングチャート。
【図１２】先読みコマンド設定処理を示すフローチャート。
【図１３】（ａ）及び（ｂ）は、先読みコマンドを説明する説明図。
【図１４】始動入賞時先読み演出決定処理を示すフローチャート。
【図１５】演出種別決定テーブルを説明する説明図。
【図１６】先読み演出指定コマンドを説明する説明図。
【図１７】（ａ）及び（ｂ）は、演出の演出態様を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［第１実施形態］
以下、図１〜図１７を参照して本発明をパチンコ遊技機に具体化した第１実施形態について説明する。
【００１５】
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出実行手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）を変動表示させて行う結果導出演出としての図柄変動ゲーム（以下、「変動ゲーム」と示す）を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置１１の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、以下、「飾図」と示す）を用いて行われる。
【００１６】
また、演出表示装置１１の右下には、７セグメント型の表示手段としての特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、特別図柄（以下、「特図」と示す）を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、特別図柄表示装置１２において、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を１回として実行される。
【００１７】
本実施形態において特別図柄表示装置１２には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得る図柄となるはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。つまり、変動ゲームでは、図柄が確定停止表示されることによって大当り抽選の抽選結果が導出される。
【００１８】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、複数の図柄列毎に複数種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置１１は、特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された図柄から大当り又ははずれを認識し得る。
【００１９】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである。
【００２０】
また、特別図柄表示装置１２にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである。
【００２１】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
【００２２】
特別図柄表示装置１２の右方には、複数個（本実施形態では２個）の特図保留発光部を有する特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「保留記憶数」と示す。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動手段としての第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞（始動入賞）することで「１」加算される一方で、変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２３】
また、特別図柄保留表示装置１３の右には、複数個（本実施形態では２個）の普図発光部を有する普通図柄表示装置２０が配設されている。普通図柄表示装置２０では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤１０に配設した作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで普図用の始動保留球（普図始動保留球）が記憶される。この普図始動保留球の記憶数（普図保留記憶数）は、作動ゲート１９への遊技球の通過により、所定の上限数（本実施形態では「４」）を上限として「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。
【００２４】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の第１入賞口１４ａ（第１入球口）を有する第１始動入賞口１４が配設されている。第１始動入賞口１４の奥方には入賞した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されている。第１始動入賞口１４は、入賞した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２５】
また、第１始動入賞口１４の下方には、遊技球の第２入賞口１５ａ（第２入球口）を有する第２始動入賞口１５が配設されている。第２始動入賞口１５は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根１６を備えている。第２始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により第２入賞口１５ａが開放されることで遊技球の入賞が許容される。つまり、第２始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により開状態（第１状態）とされたときには、閉状態（第２状態）とされたときよりも第２入賞口１５ａに遊技球が入賞（入球）し易くなる。そして、第２始動入賞口１５の奥方には入賞した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。第２始動入賞口１５は、入賞した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数（例えば１個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２６】
また、演出表示装置１１の左には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ３で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口１５の開閉羽根１６を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根１６の開放によって第２始動入賞口１５に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００２７】
また、第２始動入賞口１５の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ４（図３に示す）が配設されている。特別入賞口としての大入賞口１８は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、変動ゲームにおける大当り遊技中に大入賞口扉１７が開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。つまり、大当り遊技は、大入賞口１８の開閉動作を伴って行われることとなる。
【００２８】
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、特別図柄表示装置１２の変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１８の開閉が所定回数（本実施形態では１回）行われる迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８に、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００２９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に、大当りの当選確率が低確率状態から高確率状態に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【００３０】
また、確変状態は、確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の変動ゲームが行われるまでを上限として付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３１】
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態（以下、「変短状態」と示す）が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていない非変短状態と比較して、変動ゲームの変動時間が短縮される場合があり（短縮され得る）、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉羽根１６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比較して短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当りの当選確率が低確率状態から高確率状態に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態と比較して、１回の普通当りに対応する合計開放時間が長くなる動作パターンで開閉羽根１６が開閉動作するようになっている。このように、変短状態は、開閉羽根１６が開放状態に動作し易い入球率向上状態であり、変動ゲームが実行され易くなる傾向がある。
【００３２】
なお、普通当りとなった場合に開閉羽根１６が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数（例えば１０球）の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、大当り遊技の種類、当選時における遊技状態に応じて、予め定めた回数（本実施形態では５０回、１００回）の変動ゲームが行われるまでを上限として付与される場合がある。
【００３３】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機での仕様は以下の通りである。飾図としては［１］〜［７］の７種類の数字が採用されており、大当り図柄としては［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］が採用されており、特定の組み合わせの図柄に相当する。また、大当りの当選確率としては、低確率状態では２０５／６５５３６が、高確率状態では１６４０／６５５３６がそれぞれ規定されている。また、普図ゲームの普通当りの当選確率としては、低確率状態では１／６５５３６が、高確率状態では６５５３５／６５５３６がそれぞれ規定されている。また、非変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が４回開放し、開放してから１２００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。また、遊技球の賞球数としては、第１始動入賞口１４及び第２始動入賞口１５に対して３個が、大入賞口１８に対して１５個が、それぞれ規定されている。また、大当り遊技は、大当りの種類に拘わらず、オープニング時間として「１２ｓ」が、各ラウンド遊技の最大時間として「２５ｓ」が、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「２ｓ」が、エンディング時間として「１２ｓ」が、それぞれ設定されている。また、各ラウンド遊技では、大入賞口１８の開放回数として「１回」が、入賞上限個数として「９球」が、それぞれ設定されている。
【００３４】
次に、図２を参照して本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図２に示す３種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、３種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示装置１２に確定停止表示される１００種類の特図の大当り図柄は、図２に示すように、特図毎に分類される。
【００３５】
そして、特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄ＺＡには３５種類の大当り図柄が、図柄ＺＢには４０種類の大当り図柄が、図柄ＺＣには２５種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
【００３６】
なお、図柄ＺＡに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１２回」に設定された大当り遊技であり、「１２Ｒ大当り遊技」と示す。その一方で、図柄ＺＢ又は図柄ＺＣに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「５回」に設定された大当り遊技であり、「５Ｒ大当り遊技」と示す。
【００３７】
また、図柄ＺＡに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときの大当りを「１２Ｒ確変大当り」と示す。また、図柄ＺＢに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときの大当りを「５Ｒ確変大当り」と示し、図柄ＺＣに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときの大当りを「５Ｒ非確変大当り」と示す。
【００３８】
また、確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の変動ゲームが行われるまでを上限として、確変状態が付与されるようになっている。その一方で、非確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、確変状態が付与されないようになっている。
【００３９】
また、大当り遊技の終了後には、変短状態が付与される場合がある。特に、大当りの種類と、大当り抽選の当選時における遊技状態（確変状態、変短状態であるか否か）とに応じて、変短状態が付与されるか否か、変短状態が付与される場合には、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限とする上限回数が決定されるようになっている。
【００４０】
具体的には、１２Ｒ確変大当り（図柄ＺＡ）に当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、大当り遊技の終了後には、１００回を上限として、変短状態が付与されるようになっている。その一方で、５Ｒ確変大当り（図柄ＺＢ）又は５Ｒ非確変大当り（図柄ＺＣ）に当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態が非変短状態であるときには、確変状態であるか否かを問わず、変短状態が付与されない。また、５Ｒ確変大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態であるときには、確変状態であるか否かを問わず、大当り遊技の終了後には、１００回を上限回数として、変短状態が付与される。また、５Ｒ非確変大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態であるときには、確変状態であるか否かを問わず、大当り遊技の終了後には、５０回を上限回数として、変短状態が付与される。
【００４１】
次に、図３を参照してパチンコ遊技機の制御構成について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が配設されている。主制御手段としての主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と表示制御基板３２とが配設されている。演出指示手段としての統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、表示制御基板３２を制御する。演出制御手段としての表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の表示態様（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など）を制御する。
【００４２】
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留表示装置１３、普通図柄表示装置２０、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１、及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００４３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、特図振分乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン決定用乱数の値などの各種乱数の値を抽出する乱数抽出処理を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。変動パターン決定用乱数は、変動パターンの決定で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００４４】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、及びリーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチ（リーチ状態）を形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
【００４５】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。
【００４６】
統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの統括制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、表示制御基板３２が接続されている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００４７】
表示制御基板３２には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの表示制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出表示装置１１が接続されている。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００４８】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが乱数取得手段、大当り判定手段、変動内容決定手段、遊技状態制御手段として機能し、主制御用ＲＡＭ３０ｃが保留記憶手段として機能する。
【００４９】
まず、特別図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１又は第２始動口スイッチＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を「１」加算する。保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では大当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を指定する保留指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５０】
次に、特別図柄開始処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定（変動ゲーム中、又は大当り遊技中である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５１】
その一方で、この判定結果が否定（変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する保留判定処理を実行する。保留記憶数が「１」以上の場合、保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を指定する保留指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定処理を実行する。
【００５２】
大当り判定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値と、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた確変フラグの値とを読み出す。この確変フラグは、現在の遊技状態として確変状態が付与されているか否かを示すフラグである。主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた大当り判定用乱数の値と、確変状態が付与されているか否かに対応する大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りか否かの大当り抽選を行う。
【００５３】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「１」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための大当り時変動処理を実行する。大当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定し、大当り図柄に対応する大当りの種類を決定することとなる。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた変動パターン決定用乱数の値と、現在の遊技状態として変短状態が付与されているか否かを示す作動フラグに記憶されている値とを主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、それら値に基づいて、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。この作動フラグは、現在の遊技状態として変短状態が付与されているか否かを示すフラグである。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５４】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値としては、主に、減算後の保留記憶数等によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
【００５５】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるためのリーチ時変動処理を実行する。リーチ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた変動パターン決定用乱数の値と、作動フラグに記憶されている値とを主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、それら値に基づいて、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５６】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるためのはずれ時変動処理を実行する。はずれ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた変動パターン決定用乱数の値と、作動フラグに記憶されている値とを主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、それら値に基づいて、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５７】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板３１に出力する。
【００５８】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当りフラグに「０」を設定し（クリアし）、大当り遊技を終了させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りに当選した場合、大入賞口１８を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口１８を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。
【００５９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ、作動フラグ、確変回数、又は作動回数の制御により、確変状態、変短状態に関する遊技状態の制御を行うこととなる。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、確変回数、及び作動回数をクリアする（「０」を設定する）。この確変回数は、確変状態が付与された回数を計数するためのカウンタであり、作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
【００６０】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「１」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「０」を設定する。
【００６１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予め定めた回数（本実施形態では１００回）を上限として確変状態が付与される場合には、その回数を示す値を確変回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム毎に（変動ゲームの終了時に）確変回数を「１」減算し、その確変回数に対応する確変回数指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。確変回数指定コマンドは、確変状態が付与されてから実行された変動ゲームの実行回数を示すコマンドである。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変回数の値が「０」となると、確変フラグをクリアする（「０」を設定する）。
【００６２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、作動フラグに「０」を設定する。
【００６３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予め定めた回数（本実施形態では、５０回又は１００回）を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム毎に（変動ゲームの終了時に）作動回数を「１」減算し、その作動回数に対応する変短回数指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。変短回数指定コマンドは、変短状態が付与されてから実行された変動ゲームの実行回数を示すコマンドである。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動回数の値が「０」となると、作動フラグをクリアし（「０」を設定する）、変短終了コマンドを統括制御基板３１に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。
【００６４】
次に、普図ゲームに関する普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球が作動ゲート１９を通過したと判定した場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定（普図保留記憶数＜「４」）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を「１」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
【００６５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、普図が変動表示中又は普通当り遊技中ではない場合において、読み出した普図保留記憶数が「０」よりも大きいときには、普図保留記憶数の数を「１」減算し、当該普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行い、判定結果に対応する普図を、普通図柄表示装置２０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置２０の表示内容を制御するなど、普図ゲームに関する各種処理を実行する。
【００６６】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されているか否かによって異なる開放態様にて、開閉羽根１６を開放させるよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御する。
【００６７】
なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの普通当りの当選確率を、非変短状態では低確率状態で、変短状態では高確率状態で普通当り判定を行うこととなる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されているか否かに応じた普図ゲームの変動パターンを選択し、決定する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態では、非変短状態よりも普図ゲームの変動時間を短くさせるよう制御するとともに、１回の普通当りに対応する合計開放時間を長く開放させるよう制御する。
【００６８】
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００６９】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置１１に表示させる飾図を決定する。より詳しくは、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、リーチ状態を形成するはずれ図柄の中から飾図を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄の中から決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００７０】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変回数指定コマンド、変短回数指定コマンド、変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドを入力すると、大当り遊技の種類が特定可能である。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、その大当り遊技の種類と、当選時（現在）の遊技状態とに基づいて、確変状態、変短状態が付与されるか否か、変短回数が特定可能である。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与された場合には、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた確変回数に予め定められた上限回数を設定する。この確変回数は、確変状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変回数が「０」となるまで、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態が付与された場合には、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた作動回数に特定した変短回数を設定する。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数が「０」となるまで、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算する。
【００７１】
次に、表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置１１では変動ゲームが行われる。
【００７２】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力すると、該コマンドに対応するオープニング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００７３】
ここで、図４を参照してリーチ判定結果が肯定となるリーチ判定確率について説明する。このようなリーチ判定確率は、大当り判定に当選しなかった場合に参照される。
図４に示すように、現在の遊技状態、減算後の保留記憶数によって、リーチ判定確率が決定される。なお、本実施形態において、リーチ判定用乱数の取り得る数値は、「０」〜「２４０」までの全２４１通りの整数である。具体的に、現在の遊技状態が非変短状態である場合において、減算後の保留記憶数が「０」又は「１」であるときに、リーチ判定値として「０」〜「３９」が規定されており、４０／２４１の確率でリーチ判定が肯定となる。現在の遊技状態が非変短状態である場合において、減算後の保留記憶数が「２」又は「３」であるときには、リーチ判定値として「０」〜「１４」が規定されており、１５／２４１の確率で、リーチ判定が肯定となる。また、現在の遊技状態が変短状態である場合には、減算後の保留記憶数に拘わらず、リーチ判定値として「０」が規定されており、１／２４１の確率で、リーチ判定が肯定となる。
【００７４】
このように、非変短状態においては、減算後の保留記憶数によってリーチ判定が肯定となるか否かが異なるが、取得されたリーチ判定用乱数が、リーチ判定値の最低限の取り得る範囲（「０」〜「１４」）であると、減算後の保留記憶数に拘わらず、リーチ判定が肯定となる。また、取得されたリーチ判定用乱数が、リーチ判定値の最大範囲外（「４０」〜「２４０」）であると、減算後の保留記憶数に拘わらず、リーチ判定が否定となる。その一方で、取得されたリーチ判定用乱数が、リーチ判定値の最低限の取り得る範囲外で、最大範囲内（「１５」〜「３９」）であると、減算後の保留記憶数によって、リーチ判定が肯定となるか否定となるかが異なることとなる。
【００７５】
次に、図５を参照して本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて説明する。
本実施形態では、図５に示すように、変動ゲームの変動時間を指定する変動パターンが設定されている。これら変動パターンは、主に、大当りとなるか否か、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＰ１５，Ｐ１７，Ｐ２３が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ１４，Ｐ１６，Ｐ２２がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ１１〜Ｐ１３，Ｐ２１がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。
【００７６】
また、非変短状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンＰ１１〜Ｐ１７が、変短状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンＰ２１〜Ｐ２３がそれぞれ規定されている。
【００７７】
非変短状態において選択可能な変動パターンＰ１２は、変動パターンＰ１１の変動時間を短縮させる変動パターンであり、非変短状態において選択可能な変動パターンＰ１３は、変動パターンＰ１２の変動時間を更に短縮させる変動パターンである。なお、変動パターンＰ１１〜Ｐ１３は、保留記憶数に応じて何れかが決定される変動パターンであり、保留記憶数が大きくなるにつれて、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。また、変短状態において選択可能な変動パターンＰ２１は、非変短状態において選択可能な変動パターンＰ１１〜Ｐ１３の変動時間を更に短縮させる変動パターンである。このため、変短状態である場合には、非変短状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。
【００７８】
変動パターンＰ１４，Ｐ１５は、ノーマルリーチ演出ＮＲが実行される変動パターンである（図中では「ＮＲ」と示す）。また、変動パターンＰ１６，Ｐ１７は、１回の変動ゲーム中に、ノーマルリーチ演出ＮＲが実行された後に、スーパーリーチ演出ＳＲ１が実行される変動パターンである。また、変動パターンＰ２２，Ｐ２３は、１回の変動ゲーム中に、ノーマルリーチ演出ＮＲが実行された後に、スーパーリーチ演出ＳＲ１とは異なるスーパーリーチ演出ＳＲ２が実行される変動パターンである。なお、本実施形態において、変動パターンＰ１６，Ｐ１７に基づいてノーマルリーチ演出ＮＲが実行された後に最終的にスーパーリーチ演出ＳＲ１が実行される場合には、変動パターンＰ１４，Ｐ１５に基づいてスーパーリーチ演出ＳＲ１に発展せずに実行されない場合よりも大当り期待度が高くなるように規定されている。
【００７９】
また、本実施形態においては、遊技球の始動入賞による変動ゲームの実行が保留されているときに、その始動入賞により始動保留球に対応して記憶された各種乱数からその変動ゲームの大当り期待度についての事前判定が行われるとともに、その事前判定の結果に基づいて大当り期待度を示す各種の先読み演出（特定予告演出）が実行可能である。
【００８０】
なお、事前判定の結果に基づいて先読み演出を実行させると決定した場合において、事前判定の対象であり、先読み演出により大当り期待度を示す対象となる変動ゲームを「特定変動ゲーム（特定図柄変動ゲーム）」と示す。また、先読み演出の実行が決定された後から、特定変動ゲームの実行前において実行が開始される変動ゲームのうち、先読み演出が実行される変動ゲームを「非特定変動ゲーム（非特定図柄変動ゲーム）」示す。言い換えると、この非特定変動ゲームは、先読み演出の実行が決定されたときに、既に実行が保留されている変動ゲームのうち、特定変動ゲームを除いて、先読み演出が実行される変動ゲームを示す。
【００８１】
図６に示すように、本実施形態における各種の先読み演出には、通常の背景画像とは異なる特定背景画像の表示内容によって特定変動ゲームにおける大当り期待度を示す特定背景演出と、キャラクタのコメント画像の表示内容によって特定変動ゲームにおける大当り期待度を示すコメント演出とが含まれている。なお、特定背景演出には、雲間で雷光の放電が行われる雷光背景画像が表示される雷光演出と、雷光背景画像に関連して雷光背景画像の一部と重畳するように雷光が落ちる落雷画像が表示される落雷演出とが含まれている。また、特定背景演出及びコメント演出としては、非変短状態において実行される。
【００８２】
本実施形態における先読み演出は、非特定変動ゲームと特定変動ゲームとを含む連続する複数回の変動ゲームにおいて実行される連続予告演出でもあり、先読み演出が連続して実行される変動ゲームの連続上限回数（本実施形態では「２」〜「４」）が多いと、特定変動ゲームにおける大当り期待度が高くなるように規定されている。また、特定変動ゲームと非特定変動ゲームとを含む連続する複数回の変動ゲームでは同じ演出種別（種別）の先読み演出が実行される。
【００８３】
具体的に、雷光演出には、雷光背景画像の表示色が複数種類あり、実行中の変動ゲームにおいて雷光演出が連続して実行される連続実行回数に対応する表示色で雷光背景画像が表示される。例えば、特定変動ゲームであるか非特定変動ゲームであるか、連続上限回数に拘わらず、雷光演出の連続実行回数が１回目の変動ゲームにおいては青色の表示色で雷光背景画像が表示される。また、雷光演出の連続実行回数が２回目の変動ゲームにおいては緑色の表示色で、雷光演出の連続実行回数が３回目の変動ゲームにおいては黄色の表示色で、雷光演出の連続実行回数が４回目の変動ゲームにおいては赤色の表示色で、それぞれ雷光背景画像が表示される。
【００８４】
また、特殊演出としての落雷演出は、雷光演出が実行される特定変動ゲームに限り実行され、雷光演出が実行される非特定変動ゲームや雷光演出が実行されない変動ゲームにおいては実行されることがない演出である。このため、落雷演出が実行されることによって、特定変動ゲームにおいて雷光演出が実行されていることが特定可能となる。
【００８５】
このように、特定背景演出としては、雷光背景画像の表示色によって雷光演出の連続実行回数が、落雷画像の表示によって実行中の変動ゲームが特定変動ゲームであることがそれぞれ示されることとなる。その一方で、雷光演出が非特定変動ゲームにおいて実行される場合、雷光背景画像の表示色からは、何れの変動ゲームが特定変動ゲームであるかが特定困難である。また、雷光演出が特定変動ゲームにおいて実行される場合において、雷光背景画像の表示色が赤色以外であるときには、その表示色からは、何れの変動ゲームが特定変動ゲームであるかが特定困難である。
【００８６】
また、コメント演出には、大当り期待度を示す複数種類のコメントが含まれており、実行中の変動ゲームにおいてコメント演出が実行される連続実行回数に対応するコメント画像が表示される。例えば、コメント演出の連続実行回数が１回目の非特定変動ゲームにおいては、「敵軍の兵に疲れが見えます！」というコメント画像が表示される。また、コメント演出の連続実行回数が２回目の非特定変動ゲームにおいては、「そろそろ戦を仕掛けるべきです！」というコメント画像が、コメント演出の連続実行回数が３回目の非特定変動ゲームにおいては、「殿、ご命令を！」というコメント画像がそれぞれ表示される。特に、特定変動ゲームにおいては、コメント演出の連続実行回数に拘わらず、「先陣を切るぞ！皆の者、我に続けーっ！」というコメント画像が表示され、コメント演出の連続実行回数に対応するコメント画像が表示されない。
【００８７】
このように、コメント演出としては、そのコメント画像の種類によってコメント演出の連続実行回数、及び実行中の変動ゲームが特定変動ゲームであるか否かが示されることとなる。その一方で、コメント演出が非特定変動ゲームにおいて実行される場合において、コメント演出の連続実行回数が「１」又は「２」であるときには、コメント演出におけるコメント画像の種類からは、何れの変動ゲームが特定変動ゲームであるかが特定困難である。なお、本実施形態において、演出種別としては、特定背景演出やコメント演出というように演出の大分類を示し、演出内容としては、特定背景演出の雷光演出の表示色及び落雷演出の実行、コメント演出のコメント内容というように演出の小分類を示す。
【００８８】
ここで、図７〜図９を参照して演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに表示される画像の具体的な一例について説明する。
まず、特定背景演出について説明すると、図７（ａ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて、飾図が変動表示されており、保留記憶数が「２」であることを示す保留画像ＨＧ１，ＨＧ２が表示されている。また、この場合、雷光背景画像とは異なる通常背景画像ＮＨＧが背景画像として表示されている。
【００８９】
そして、第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞した場合には、図７（ｂ）に示すように、保留記憶数が「３」であることを示す保留画像ＨＧ１〜ＨＧ３が表示される。続いて、図７（ｃ）に示すように、飾図がはずれ図柄として確定停止表示される場合があり、変動ゲームが終了する。
【００９０】
また、図７（ｄ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて、飾図の変動表示が開始されると、変動ゲームが開始され、保留記憶数が「２」であることを示す保留画像ＨＧ１，ＨＧ２が表示される。そして、青色の表示色で雷光背景画像ＲＨＧ１が表示されることによって特定背景演出としての雷光演出が実行される。この雷光演出は、雷光演出の連続実行回数が１回であることを示す演出である。なお、この段階では、特定変動ゲームは、保留記憶数「２」として実行が保留されており、この雷光演出は、図７（ｂ）に示すタイミングで遊技球が始動入賞したことに対応し、実行が保留されている特定変動ゲームの大当り期待度を示す演出となる。続いて、図７（ｅ）に示すように、飾図がはずれ図柄として確定停止表示される場合があり、変動ゲームが終了する。
【００９１】
また、図７（ｆ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて、飾図の変動表示が開始されると、変動ゲームが開始され、保留記憶数が「１」であることを示す保留画像ＨＧ１が表示される。そして、緑色の表示色で雷光背景画像ＲＨＧ２が表示されることによって特定背景演出としての雷光演出が実行される。この雷光演出は、雷光演出の連続実行回数が２回であることを示す演出である。なお、この段階では、特定変動ゲームは、保留記憶数「１」として実行が保留されており、この雷光演出は、実行が保留されている特定変動ゲームの大当り期待度を示す演出となる。続いて、図７（ｇ）に示すように、飾図がはずれ図柄として確定停止表示される場合があり、変動ゲームが終了する。
【００９２】
また、図７（ｈ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて、飾図の変動表示が開始されると、変動ゲームが開始され、保留記憶数が「０」であることを示すように保留画像が表示されない。そして、黄色の表示色で雷光背景画像ＲＨＧ３が表示されることによって特定背景演出としての雷光演出が実行される。この雷光演出は、雷光演出の連続実行回数が３回であることを示す演出である。なお、この段階では、特定変動ゲームは、実行中の変動ゲームであり、この雷光演出は、実行中の特定変動ゲームの大当り期待度を示す演出となる。
【００９３】
続いて、図８（ａ）に示すように、左列の飾図が一旦停止した後に、図８（ｂ）に示すように、雷光背景画像に重畳するように落雷画像が表示される落雷演出が特定背景演出として実行される。この落雷演出は、実行中の変動ゲームが特定変動ゲームであることを示す演出である。
【００９４】
そして、図８（ｃ）に示すように、落雷画像が消去された後に、右列の飾図が一旦停止表示され、左列及び右列の飾図でリーチ状態が形成され、ノーマルリーチ演出ＮＲが実行される。そして、図８（ｄ）に示すように、スーパーリーチ演出ＳＲ１に発展し、図８（ｅ）に示すように、特定のキャラクタが登場するスーパーリーチ演出ＳＲ１が実行される場合があり、スーパーリーチ演出ＳＲ１の発展に伴って、黄色の表示色で雷光背景画像ＲＨＧ３の表示が、通常の背景画像ＮＨＧの表示に変更されることとなる。なお、本実施形態において、スーパーリーチ演出ＳＲ１においては、飾図が小さいサイズで画像表示部ＧＨの端部に表示されることとなる。そして、図８（ｆ）に示すように、飾図が大きいサイズで画像表示部ＧＨの中央に表示され、図８（ｇ）に示すように、飾図が大当り図柄として確定停止表示される場合がある。もちろん、図８（ｈ）に示すように、飾図がはずれ図柄として確定停止表示される場合がある。
【００９５】
このように、特定背景演出は、特定変動ゲームを含む連続した複数回の変動ゲームに跨って実行され、雷光演出の表示色によって雷光演出の連続実行回数が、落雷演出によって特定変動ゲームであることがそれぞれ特定可能となる。
【００９６】
次に、コメント演出について説明すると、画像表示部ＧＨにおいて、図７（ａ）〜図７（ｃ）と同じように各種画像が表示された後に、図９（ａ）に示すように、飾図の変動表示が開始されると、変動ゲームが開始され、保留記憶数が「２」であることを示す保留画像ＨＧ１，ＨＧ２が表示される。そして、変動ゲームの開始から所定時間が経過した後に、図９（ｂ）に示すように、「敵軍の兵に疲れが見えます！」というコメント画像が表示され、コメント演出が実行される。このコメント演出は、実行中の変動ゲームが非特定変動ゲームであり、コメント演出の連続実行回数が１回であることを示す演出である。なお、この段階では、特定変動ゲームは、保留記憶数「２」として実行が保留されており、このコメント演出は、実行が保留されている特定変動ゲームの大当り期待度を示す演出となる。続いて、図９（ｃ）に示すように、飾図がはずれ図柄として確定停止表示される場合があり、変動ゲームが終了する。
【００９７】
また、図９（ｄ）に示すように、飾図の変動表示が開始されると、変動ゲームが開始され、保留記憶数が「１」であることを示す保留画像ＨＧ１が表示される。そして、変動ゲームの開始から所定時間が経過した後に、図９（ｅ）に示すように、「そろそろ戦を仕掛けるべきです！」というコメント画像が表示され、コメント演出が実行される。このコメント演出は、実行中の変動ゲームが非特定変動ゲームであり、コメント演出の連続実行回数が２回であることを示す演出である。なお、この段階では、特定変動ゲームは、保留記憶数「１」として実行が保留されており、このコメント演出は、実行が保留されている特定変動ゲームの大当り期待度を示す演出となる。続いて、図９（ｆ）に示すように、飾図がはずれ図柄として確定停止表示される場合があり、変動ゲームが終了する。
【００９８】
また、図９（ｇ）に示すように、飾図の変動表示が開始されると、変動ゲームが開始され、保留記憶数が「０」であることを示すように保留画像が表示されない。そして、変動ゲームの開始から所定時間が経過した後に、図９（ｈ）に示すように、「先陣を切るぞ！皆の者、我に続けーっ！」というコメント画像が表示される。なお、この段階では、特定変動ゲームは、実行中の変動ゲームであり、このコメント演出は、コメント演出の連続実行回数に拘わらず、実行中の変動ゲームが特定変動ゲームであることを示す演出である。そして、図８（ｇ）と同じように、飾図が大当り図柄として確定停止表示される場合や、図８（ｈ）と同じように、飾図がはずれ図柄として確定停止表示される場合がある。
【００９９】
このように、コメント演出は、特定変動ゲームを含む連続した複数回の変動ゲームに跨って実行され、コメント演出のコメント画像の種類によってコメント演出の連続実行回数、及び特定変動ゲームであることの何れかが特定可能となる。
【０１００】
ここで、図１０を参照して特定背景演出の実行タイミングについて説明する。なお、ここでは、特定変動ゲーム又は非特定変動ゲームにおいて、変動パターンＰ１１〜Ｐ１４，Ｐ１６が決定された場合について代表して説明し、それ以外の変動パターンについての説明を省略する。
【０１０１】
最初に、図１０（ａ）に示すように、変動パターンＰ１１が決定された場合における特定背景演出の実行タイミングについて説明する。変動パターンＰ１１に基づく変動ゲームでは、符号Ｔ０に示すタイミングから飾図の変動が開始され、符合Ｔ１に示すタイミングで左列の飾図が、符合Ｔ２に示すタイミングで右列の飾図が、符合Ｔ３に示すタイミングで中列の飾図がそれぞれ一旦停止表示され、符号Ｔ３に示すタイミングで１回の変動ゲームが終了する。
【０１０２】
このような変動パターンＰ１１が決定された場合において、変動ゲームの実行が開始される符号Ｔ０に示すタイミングから、変動ゲームの実行が終了する符号Ｔ３に示すタイミングまでの間で、特定背景演出としての雷光演出が実行される。なお、リーチ演出が実行されない非特定変動ゲームでは、特定背景演出としての落雷演出が実行されない。
【０１０３】
次に、図１０（ｂ）に示すように、変動パターンＰ１２が決定された場合における特定背景演出の実行タイミングについて説明する。変動パターンＰ１２に基づく変動ゲームでは、符号Ｔ０に示すタイミングから飾図の変動が開始され、符合Ｔ４に示すタイミングで左列の飾図が、符合Ｔ５に示すタイミングで右列の飾図が、符合Ｔ６に示すタイミングで中列の飾図がそれぞれ一旦停止表示され、符号Ｔ６に示すタイミングで１回の変動ゲームが終了する。このように、変動パターンＰ１２は、変動パターンＰ１１を短縮させた変動パターンであり、変動ゲームの変動時間、変動ゲームの開始から各列の飾図が一旦停止表示されるまでの時間が短縮される。
【０１０４】
このような変動パターンＰ１２が決定された場合において、変動ゲームの実行が開始される符号Ｔ０に示すタイミングから、変動ゲームの実行が終了する符号Ｔ６に示すタイミングまでの間で、特定背景演出としての雷光演出が実行される。
【０１０５】
次に、図１０（ｃ）に示すように、変動パターンＰ１３が決定された場合における特定背景演出の実行タイミングについて説明する。変動パターンＰ１３に基づく変動ゲームでは、符号Ｔ０に示すタイミングから飾図の変動が開始され、符合Ｔ７に示すタイミングで左列の飾図が、符合Ｔ８に示すタイミングで右列の飾図が、符合Ｔ９に示すタイミングで中列の飾図がそれぞれ一旦停止表示され、符号Ｔ９に示すタイミングで１回の変動ゲームが終了する。このように、変動パターンＰ１３は、変動パターンＰ１１，Ｐ１２を短縮させた変動パターンであり、変動ゲームの変動時間、変動ゲームの開始から各列の飾図が一旦停止表示されるまでの時間が短縮される。
【０１０６】
このような変動パターンＰ１３が決定された場合において、変動ゲームの実行が開始される符号Ｔ０に示すタイミングから、変動ゲームの実行が終了する符号Ｔ９に示すタイミングまでの間で、特定背景演出としての雷光演出が実行される。
【０１０７】
次に、図１０（ｄ）に示すように、変動パターンＰ１４が決定された場合における特定背景演出の実行タイミングについて説明する。変動パターンＰ１４に基づく変動ゲームでは、符号Ｔ０に示すタイミングから飾図の変動が開始され、符合Ｔ１に示すタイミングで左列の飾図が、符合Ｔ２に示すタイミングで右列の飾図がそれぞれ一旦停止表示され、リーチ状態が形成される。そして、符合Ｔ２に示すタイミングからノーマルリーチ演出ＮＲが実行され、符合Ｔ１０に示すタイミングで中列の飾図が一旦停止表示されるとともに、ノーマルリーチ演出ＮＲが終了し、１回の変動ゲームが終了する。このように、変動パターンＰ１４は、最終的にノーマルリーチ演出ＮＲが実行され、スーパーリーチ演出に発展しない変動パターンである。
【０１０８】
このような変動パターンＰ１４が決定された場合において、変動ゲームの実行が開始される符号Ｔ０に示すタイミングから、図１０（ｅ）に示すスーパーリーチ演出ＳＲ１に発展する符号Ｔ１１に示すタイミングまでの間で、特定背景演出としての雷光演出が実行される。そして、符号Ｔ１１に示すタイミングから、変動ゲームの実行が終了する符号Ｔ１０に示すタイミングまでの間で、通常背景演出が実行される。そして、これに加えて、リーチ演出が実行される特定変動ゲームでは、左列の飾図が一旦停止表示する符号Ｔ１に示すタイミングから、右列の飾図が一旦停止表示される符号Ｔ２に示すタイミングまでの間で、特定背景演出としての落雷演出が実行される。
【０１０９】
最後に、図１０（ｅ）に示すように、変動パターンＰ１６が決定された場合における特定背景演出の実行タイミングについて説明する。変動パターンＰ１６に基づく変動ゲームでは、符号Ｔ０に示すタイミングから飾図の変動が開始され、符合Ｔ１に示すタイミングで左列の飾図が、符合Ｔ２に示すタイミングで右列の飾図がそれぞれ一旦停止表示され、リーチ状態が形成される。そして、符合Ｔ２に示すタイミングからノーマルリーチ演出ＮＲが実行され、符合Ｔ１１に示すタイミングでスーパーリーチ演出ＳＲ１に発展し、符合Ｔ１２に示すタイミングで中列の飾図が一旦停止表示されるとともに、スーパーリーチ演出ＳＲ１が終了し、１回の変動ゲームが終了する。このように、変動パターンＰ１６は、ノーマルリーチ演出ＮＲが実行された後に、最終的にスーパーリーチ演出ＳＲ１が実行される変動パターンである。
【０１１０】
このような変動パターンＰ１６が決定された場合において、変動パターンＰ１４と同じように、変動ゲームの実行が開始される符号Ｔ０に示すタイミングから、スーパーリーチ演出ＳＲ１に発展する符号Ｔ１１に示すタイミングまでの間で、特定背景演出としての雷光演出が実行される。そして、符号Ｔ１１に示すタイミングから、変動ゲームの実行が終了する符号Ｔ１２に示すタイミングまでの間で、通常背景演出が実行される。そして、これに加えて、リーチ演出が実行される特定変動ゲームでは、左列の飾図が一旦停止表示する符号Ｔ１に示すタイミングから、右列の飾図が一旦停止表示される符号Ｔ２に示すタイミングまでの間で、特定背景演出としての落雷演出が実行される。
【０１１１】
次に、図１１を参照してコメント演出の実行タイミングについて説明する。なお、ここでは、特定変動ゲーム又は非特定変動ゲームにおいて、変動パターンＰ１１〜Ｐ１４，Ｐ１６が決定された場合について代表して説明し、それ以外の変動パターンについての説明を省略する。また、各変動パターン自体のタイミングについては、図１０と同じであるため、その説明を省略する。
【０１１２】
最初に、図１１（ａ）に示すように、変動パターンＰ１１が決定された場合、変動ゲームの実行の開始から所定時間が経過した符号Ｔ１３に示すタイミングから、各列の飾図が変動表示されている符号Ｔ１４に示すタイミングまでの間で、コメント演出が実行される。
【０１１３】
また、図１１（ｂ）に示すように、変動パターンＰ１２が決定された場合、符号Ｔ１３に示すタイミングから、左列の飾図が一旦停止表示される符号Ｔ４に示すタイミングまでの間で、コメント演出が実行される。また、図１１（ｃ）に示すように、変動パターンＰ１３が決定された場合、符号Ｔ１３に示すタイミングから、左列の飾図が一旦停止表示される符号Ｔ７に示すタイミングまでの間で、コメント演出が実行される。
【０１１４】
最後に、図１１（ｄ）に示すように、変動パターンＰ１４が決定された場合や、図１１（ｅ）に示すように、変動パターンＰ１６が決定された場合においても、変動パターンＰ１１が決定された場合と同じように、符号Ｔ１３に示すタイミングから、符号Ｔ１４に示すタイミングまでの間で、コメント演出が実行される。
【０１１５】
なお、本実施形態における雷光演出及びコメント演出は、予め定められた時間の動画像データに基づいて各種画像が表示される演出であり、雷光演出及びコメント演出の実行時間によって動画像データに基づく表示制御の終了タイミングを異ならせ、実行時間に対応する雷光演出及びコメント演出の演出制御が行われることとなる。具体的には、変動パターンＰ１１〜Ｐ１３では、同じ動画像データに基づく表示制御が行われるが、その表示制御の終了タイミングが異なることとなる。その一方で、変動パターンＰ１４〜Ｐ１７では、同じ動画像データに基づく表示制御が行われ、その表示制御の終了タイミングも同じとなる。
【０１１６】
ここで、図１２を参照して、主制御用ＣＰＵ３０ａによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報（各種乱数により特定された情報）として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、保留記憶数が上限数ではない状態において各始動入賞口１４，１５への遊技球の入賞を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行され、特別図柄入力処理において各始動入賞口１４，１５への入賞に伴って取得された各種乱数を、該入賞に対応する変動ゲームの実行よりも前に（事前に）判定する処理である。なお、本実施形態では、先読みコマンド設定処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが事前判定手段として機能する。
【０１１７】
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図１２に示すように、保留記憶数が「４」である場合、大当り遊技中である場合、変短状態が付与されている場合など、規制条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ１０１）。この判定結果が肯定（規制条件が成立している）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０２，Ｓ１０３を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。この判定結果が否定（規制条件が成立していない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０２に移行する。
【０１１８】
ステップＳ１０２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応する各種乱数を参照する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、参照結果に基づいて、主制御用ＲＡＭ３０ｃに先読みコマンドを設定し（ステップＳ１０３）、先読みコマンド設定処理を終了する。この先読みコマンドとは、各種乱数の参照に基づいて実行される変動ゲームにおいて、参照結果と現在の保留記憶数とが特定可能なコマンドである。
【０１１９】
その後、先読みコマンド設定処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０３において主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された先読みコマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に保留指定コマンドが出力されるように構成されている。
【０１２０】
ここで、図１３を参照して、ステップＳ１０２において実行される具体的な処理や、その参照結果に基づいて設定される具体的な先読みコマンドの種類について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応して記憶されている大当り判定用乱数と確変フラグとから値を読み出し、確変状態が付与されているか否かに対応する大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致するか否かを判定する。
【０１２１】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致すると判定した場合、保留記憶数に対応して記憶されている特図振分乱数を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りの種類を特定する。
【０１２２】
このように、大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致すると判定した場合、図１３（ａ）に示すように、特定された大当りの種類（図柄）と、保留記憶数とに基づいて、先読みコマンドが決定される。
【０１２３】
具体的な一例として、保留記憶数「２」における始動保留球に対応する各種乱数が参照され、大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致すると判定した場合において、１２Ｒ確変大当り（図柄ＺＡ）に当選したときには、先読みコマンド「ＥＡＨ０１Ｈ」が決定される。また、保留記憶数「３」における始動保留球に対応する各種乱数が参照され、大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致すると判定した場合において、５Ｒ確変大当り（図柄ＺＢ）に当選したときには、先読みコマンド「ＥＡＨ０６Ｈ」が決定される。
【０１２４】
その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合、保留記憶数に対応して記憶されているリーチ判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、その値が、リーチ判定値の最低限の取り得る範囲（「０」〜「１４」）であるか、リーチ判定値の最大範囲外（「４０」〜「２４０」）であるか、リーチ判定値の最低限の取り得る範囲外で最大範囲内（「１５」〜「３９」）であるかを特定する。
【０１２５】
このように、大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合、図１３（ｂ）に示すように、リーチ判定用乱数と、保留記憶数とに基づいて、先読みコマンドが決定される。リーチ判定用乱数としては、リーチ状態が形成されることが確定している乱数と、リーチ状態が形成されるか否かが確定していない乱数と、リーチ状態が形成されないことが確定している乱数とが含まれている。
【０１２６】
具体的な一例として、保留記憶数「２」における始動保留球に対応する各種乱数が参照され、大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合において、リーチ判定用乱数が「１１」であるときには、先読みコマンド「ＥＢＨ０１Ｈ」が決定される。また、保留記憶数「３」における始動保留球に対応する各種乱数が参照され、大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合において、リーチ判定用乱数が「１９」であるときには、先読みコマンド「ＥＢＨ０６Ｈ」が決定される。また、保留記憶数「４」における始動保留球に対応する各種乱数が参照され、大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合において、リーチ判定用乱数が「１００」であるときには、先読みコマンド「ＥＢＨ０ＢＨ」が決定される。
【０１２７】
このように、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入賞を契機として、該入賞に基づく変動ゲームの開始前に、該入賞を契機に取得された各種乱数が事前に参照され、その参照した結果が特定可能な先読みコマンドが決定される。そして、このような先読みコマンドによって、大当りとなるか否か、大当りの種類、はずれとなるがリーチ状態が形成されるか否かが確定しているか確定していないか、現在の保留記憶数が特定可能となる。
【０１２８】
次に、図１４を参照して、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される始動入賞時先読み演出決定処理について説明する。この始動入賞時先読み演出決定処理は、遊技球の始動入賞を契機として先読み演出を制御するための処理である。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。
【０１２９】
最初に、図１４に示すように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。この判定結果が否定の場合（先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力しなかった）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、始動入賞時先読み演出決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合（先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから保留記憶数を特定し、その保留記憶数に対応して先読みコマンドを記憶し、ステップＳ２０２に移行する。
【０１３０】
ステップＳ２０２において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、規制条件が成立しているか否かを判定する。この判定結果が肯定（規制条件が成立している）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、始動入賞時先読み演出決定処理を終了する。この判定結果が否定（規制条件が成立していない）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０３に移行する。
【０１３１】
なお、本実施形態における規制条件の一例としては、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた先読みフラグから値を読み出し、先読み演出（雷光演出又はコメント演出）の実行中であると判定された場合には、先読み演出の重複実行を規制すべく、規制条件が成立していると判定する。この先読みフラグは、先読み演出が実行されているか否かを示す情報である。
【０１３２】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドにより指定された保留記憶数が「１」であると判定された場合には、先読み演出の連続実行を実現すべく、規制条件が成立していると判定する。
【０１３３】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドの入力時に、実行中、保留中の全ての変動ゲームにおいてはずれ変動用の変動パターンとなることが確定していない先読みコマンドが記憶されていると判定された場合には、非特定変動ゲームにおけるリーチ演出の実行を規制すべく、規制条件が成立していると判定する。
【０１３４】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた作動回数から値を読み出し、変短状態である場合には、規制条件が成立していると判定する。
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態から非変短状態、又は確変状態から非確変状態となってから実行された変動ゲームの実行回数を計数し、所定回数（例えば４回）以内の変動ゲームであると判定された場合には、規制条件が成立していると判定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの実行回数を計数し、所定回数（例えば４回）以内の変動ゲームであると判定された場合には、規制条件が成立していると判定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドにより指定された保留記憶数と、確変回数とに基づいて、先読みコマンドが入力された時点で確変状態であるが、その先読みコマンドに対応する変動ゲームの実行が開始される時点で非確変状態となる場合には、規制条件が成立していると判定する。具体的な一例としては、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変回数が「２」であり、先読みコマンドにより指定された保留記憶数が「４」である場合には、規制条件が成立していると判定することとなる。このように、遊技状態を変更させる可能性がある場合には、先読み演出の実行が規制されることとなる。
【０１３５】
ステップＳ２０３において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１５に示す演出種別決定テーブルを参照して、入力された先読みコマンドに基づいて、先読み演出を実行させるか否かと、実行させる先読み演出の演出種別とを決定する先読み演出抽選処理を実行する。
【０１３６】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ２０４）。この判定結果が否定の場合（先読み演出抽選において当選していない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０５を実行することなく、始動入賞時先読み演出決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合（先読み演出抽選において当選した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、実行させる演出種別を示す演出種別情報を変動ゲーム（非特定変動ゲーム及び特定変動ゲーム）毎に対応付けて統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ２０５）。なお、本実施形態において、変動ゲーム毎に同じ先読み演出の演出種別を指定する演出種別情報が記憶される。また、演出種別以外にも、特定変動ゲームであるか非特定変動ゲームであるかが特定可能なように演出種別情報が記憶される。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みフラグを、先読み演出の実行中である場合に有効に設定し、始動入賞時先読み演出決定処理を終了する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出の連続実行が終了すると先読みフラグを無効に設定する。
【０１３７】
ここで、図１５を参照して、先読み演出を実行させるか否かと、先読み演出の演出種別とを決定するための演出種別決定テーブルについて説明する。この演出種別決定テーブルには、先読みコマンドにより指定される保留記憶数と、当落情報（大当りか否かと大当りの種類）と、先読み演出の演出種別と、先読み演出の演出種別の決定確率とが対応付けられている。
【０１３８】
なお、本実施形態において、先読みコマンドとしては、保留記憶数を指定するとともに、１２Ｒ確変大当り（図柄ＺＡ）を示す先読みコマンド、５Ｒ確変大当り（図柄ＺＢ）又は５Ｒ非確変大当り（図柄ＺＣ）を示す先読みコマンド、はずれとなるがリーチ状態が形成されることが確定している先読みコマンドに分類される。また、本実施形態において、リーチ状態が形成されないことが確定している先読みコマンドや、リーチ状態が形成されるか否かが確定していない先読みコマンドが入力されても、先読み演出を実行させるとは決定されない。このため、先読み演出が実行されることで、特定変動ゲームにおいてリーチ状態が形成されることが確定することとなる。先読み演出の演出種別としては、特定背景演出とコメント演出とに分類され、便宜上、先読み演出の非実行も含まれている。
【０１３９】
具体的に、保留記憶数が「４」であり、１２Ｒ確変大当り（図柄ＺＡ）を示す先読みコマンドが入力された場合、１４０／２５１の確率で、先読み演出として特定背景演出の実行が決定される。また、８０／２５１の確率で、先読み演出としてコメント演出の実行が決定され、３１／２５１の確率で先読み演出の非実行が決定される。また、保留記憶数が「２」であり、はずれとなるがリーチ状態を形成することが確定していることを示す先読みコマンドが入力された場合、３０／２５１の確率で、先読み演出として特定背景演出の実行が決定される。また、４０／２５１の確率で、先読み演出としてコメント演出の実行が決定され、１８１／２５１の確率で先読み演出の非実行が決定される。
【０１４０】
このような演出種別決定テーブルが参照されることによって、先読み演出が実行されるか否か、先読み演出の演出種別が決定される。特に、大当りに当選する場合には、大当りに当選しない（はずれとなる）場合よりも高い確率で、先読み演出の実行が決定される。特に、１２Ｒ確変大当り（図柄ＺＡ）に当選する場合には、５Ｒ確変大当り（図柄ＺＢ）又は５Ｒ非確変大当り（図柄ＺＣ）に当選する場合よりも高い確率で、先読み演出の実行が決定される。また、コメント演出よりも特定背景演出のほうが大当り期待度が高くなるように規定されている。また、大当りに当選する場合において、保留記憶数が大きいときには、小さいときよりも高い確率で、先読み演出が実行され、大当りに当選しない場合において、保留記憶数が小さいときには、大きいときよりも高い確率で、先読み演出が実行される。このため、保留記憶数が大きい場合における先読み演出のほうが、保留記憶数が小さい場合における先読み演出よりも大当り期待度が高くなる。つまり、先読み演出が連続して実行されるほど、先読み演出の連続上限回数が大きくなり、大当り期待度が高まることとなる。
【０１４１】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される変動開始時先読み演出決定処理について説明する。この変動開始時先読み演出決定処理は、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、特定背景演出及びコメント演出を制御するための処理である。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力（変動ゲームの開始）を契機として本処理を実行するようになっている。
【０１４２】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、実行を開始させる変動ゲームに対応する演出種別情報を読み出し、演出種別を特定するとともに、特定変動ゲームであるか非特定変動ゲームであるかをも特定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出種別と、特定変動ゲームであるか非特定変動ゲームであるかと、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンとに対応する先読み演出指定コマンドを決定し、その先読み演出指定コマンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。この先読み演出指定コマンドは、先読み演出の実行態様を指定するコマンドである。
【０１４３】
その後、この変動開始時先読み演出決定処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定された先読み演出指定コマンドを所定のタイミングで表示制御基板３２（表示制御用ＣＰＵ３２ａ）に出力する。なお、本実施形態において、先読み演出指定コマンドを出力する場合には、その前に変動パターン指定コマンドと飾図柄指定コマンドとが出力されるように構成されている。
【０１４４】
ここで、図１６を参照して、先読み演出指定コマンドについて説明する。
図１６に示すように、先読み演出指定コマンドは、統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力されるコマンドである。この先読み演出指定コマンドは、特定背景演出、コメント演出など、実行させる先読み演出の演出種別と、先読み演出を実行させる変動ゲームが特定変動ゲームであるか非特定変動ゲームであるかと、非特定変動ゲームにおける先読み演出の実行時間（実行タイミング）とを特定可能なコマンドである。なお、本実施形態において、非特定変動ゲームにおける先読み演出の実行時間としては、変動パターンＰ１１〜Ｐ１３の何れかが決定されたかに基づくものである。また、この先読み演出指定コマンドは、特定背景演出の実行を指定する場合には、特定変動ゲームであるか非特定変動ゲームであるかに拘わらず、特定背景演出の連続実行回数や、その連続実行回数に対応する特定背景演出の演出内容（例えば雷光背景画像の表示色）が特定されないコマンドである。その一方で、この先読み演出指定コマンドは、コメント演出の実行を指定する場合には、特定変動ゲームであるか非特定変動ゲームであるかに拘わらず、コメント演出の連続実行回数が特定されておらず、非特定変動ゲームに限ると、コメント演出の演出内容（例えばコメント画像の種類）が特定されないコマンドである。
【０１４５】
具体的に、特定変動ゲームにおいて特定背景演出を実行させる場合には、変動パターン（実行時間）に拘わらず、先読み演出指定コマンドとして「Ｂ４Ｈ００Ｈ」が決定される。また、非特定変動ゲームにおいて変動パターンＰ１１が決定された場合において特定背景演出を実行させる場合には、先読み演出指定コマンドとして「Ｂ４Ｈ０１Ｈ」が決定される。また、非特定変動ゲームにおいて変動パターンＰ１３が決定された場合においてコメント演出を実行させる場合には、先読み演出指定コマンドとして「Ｂ４Ｈ０７Ｈ」が決定される。
【０１４６】
つまり、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非特定変動ゲームの実行が開始されることを契機として、先読み演出が連続して実行される連続実行回数に拘わらず、非特定変動ゲームにおいて特定背景演出及びコメント演出の何れかを実行させることを特定可能とする先読み演出指定コマンドを出力する。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特定変動ゲームの実行が開始されることを契機として、先読み演出が連続して実行される連続実行回数に拘わらず、非特定変動ゲームでの先読み演出指定コマンドとは異なり、特定変動ゲームにおいて特定背景演出及びコメント演出の何れかを実行させることを特定可能とする先読み演出指定コマンドを出力する。
【０１４７】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出を実行させると決定された場合、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに基づいて、非特定変動ゲームにおける先読み演出の実行時間を決定する。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンによって先読み演出の実行時間を異ならせるように決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンを特定可能とする変動パターン指定コマンドを出力するとともに、非特定変動ゲームにおいては、先読み演出の実行時間が特定可能となる先読み演出指定コマンドも出力することとなる。
【０１４８】
なお、本実施形態において、これらのような処理を実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａが演出決定手段に相当する。また、非特定変動ゲームにおける先読み演出指定コマンドの出力が第１指示に相当し、特定変動ゲームにおける先読み演出指定コマンドの出力が第２指示に相当し、非特定変動ゲームにおける変動パターン指定コマンドの出力が第３指示に相当する。
【０１４９】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａから先読み演出指定コマンドを入力すると、先読み演出指定コマンドを表示制御用ＲＡＭ３２ｃに記憶する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、表示制御用ＲＡＭ３２ｃに割り当てられた連続実行回数カウンタを「１」増加させることによって、先読み演出指定コマンドの入力を連続して行った変動ゲームの回数を計数し、先読み演出を連続して実行させる連続実行回数を特定する。なお、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドや飾図柄指定コマンドとともに、先読み演出指定コマンドを入力しなかったときには、連続実行回数カウンタを初期化することとなる。
【０１５０】
続いて、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、先読み演出指定コマンドから、特定背景演出、コメント演出という先読み演出の演出種別と、実行を開始させる変動ゲームが特定変動ゲームであるか非特定変動ゲームであるかと、先読み演出の演出種別に対応する先読み演出の実行時間とを特定する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、特定した結果に対応するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１５１】
具体的な一例として、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、入力された先読み演出指定コマンドが図１６に示す「Ｂ４Ｈ００Ｈ」であり、連続実行回数カウンタの値が「３」である場合には、特定変動ゲームにおいて特定背景演出における雷光背景画像を黄色の表示色で表示させるとともに、落雷画像を表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、この場合、これら雷光背景画像と落雷画像とは、図１０（ｄ）や図１０（ｅ）に示すタイミングで表示されることとなる。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、入力された先読み演出指定コマンドが図１６に示す「Ｂ４Ｈ０６Ｈ」であり、連続実行回数カウンタの値が「２」である場合には、非特定変動ゲームにおいて、変動パターンＰ１２に対応する実行時間でコメント演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。特に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、コメント演出の連続実行回数が２回目の変動ゲームであることを示すように、「そろそろ戦を仕掛けるべきです！」というコメント画像を表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。この場合、このコメント画像は、図１１（ｂ）に示すタイミングで表示されることとなる。
【０１５２】
ここで、図１７を参照して、このような先読み演出指定コマンドに基づく先読み演出の制御の具体的な一例について説明する。
最初に、図１７（ａ）に示すように、統括制御用ＣＰＵ３１ａにおいて、保留記憶数が「３」として遊技球が始動入賞したことを契機として、保留記憶数が「３」として指定された保留指定コマンドと先読みコマンドとが入力される。そして、その先読みコマンドにより指定された変動ゲームの大当り期待度を示す特定背景演出の実行、コメント演出の実行、又は非実行という演出種別の決定が行われる。
【０１５３】
演出種別として特定背景演出の実行が決定された場合、先読みコマンドに対応する変動ゲームが特定変動ゲームとして、実行中の変動ゲーム直後の変動ゲームから特定変動ゲームの直前の変動ゲームまでが非特定変動ゲームとしてそれぞれ特定される。具体的には、実行中の変動ゲーム直後、１、２回目の変動ゲームが非特定変動ゲームとして、３回目の変動ゲームが特定変動ゲームとして特定される。そして、非特定変動ゲームに対しては、非特定変動ゲームにおける特定背景演出の実行を示す演出種別情報が、特定変動ゲームに対しては、特定変動ゲームにおける特定背景演出の実行を示す演出種別情報がそれぞれ設定される。
【０１５４】
続いて、１、２回目の変動ゲームの開始を契機として、入力された変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが特定される。なお、本実施形態において、非変短状態において非特定変動ゲームでリーチ演出が実行されない場合に特定背景演出が実行可能となるため、非特定変動ゲームでは、変動パターンＰ１１〜Ｐ１３の何れかが決定される。そして、特定された変動パターンと、演出種別情報とに基づいて、非特定変動ゲームにおいて特定背景演出が変動パターンに基づく実行時間で実行されることを指定する先読み演出指定コマンドが統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力される。
【０１５５】
また、３回目の変動ゲームの開始を契機として、変動パターンに拘わらず、演出種別情報に基づいて、特定変動ゲームにおいて特定背景演出が実行されることを指定する先読み演出指定コマンドが統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力される。
【０１５６】
その一方で、表示制御用ＣＰＵ３２ａにおいて、先読み演出指定コマンドが入力されると、先読み演出指定コマンドが入力された変動ゲームの連続実行回数（先読み演出の連続実行回数）が計数される。そして、先読み演出指定コマンドの入力を契機として先読み演出の連続実行回数が「１」となった場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａにおいては、１回目の特定背景演出として、青色の表示色の雷光背景画像の表示制御が行われる。この場合、非特定変動ゲームであるため、落雷画像が表示されない。
【０１５７】
次に、先読み演出指定コマンドの入力を契機として先読み演出の連続実行回数が「２」となった場合、２回目の特定背景演出として、緑色の表示色の雷光背景画像の表示制御が行われる。この場合、非特定変動ゲームであるため、落雷画像が表示されない。
【０１５８】
最後に、先読み演出指定コマンドの入力を契機として先読み演出の連続実行回数が「３」となった場合、３回目の特定背景演出として、黄色の表示色の雷光背景画像の表示制御が行われる。この場合、特定変動ゲームであるため、落雷画像が表示されることとなる。
【０１５９】
次に、図１７（ｂ）に示すように、統括制御用ＣＰＵ３１ａにおいて、保留記憶数が「４」として遊技球が始動入賞したことを契機として、保留記憶数が「４」として指定された保留指定コマンドと先読みコマンドとが入力される。そして、その先読みコマンドにより指定された変動ゲームの大当り期待度を示す特定背景演出の実行、コメント演出の実行、又は非実行という演出種別の決定が行われる。
【０１６０】
演出種別としてコメント演出の実行が決定された場合、実行中の変動ゲーム直後、１〜３回目の変動ゲームが非特定変動ゲームとして、４回目の変動ゲームが特定変動ゲームとして特定される。そして、非特定変動ゲームに対しては、非特定変動ゲームにおけるコメント演出の実行を示す演出種別情報が、特定変動ゲームに対しては、特定変動ゲームにおけるコメント演出の実行を示す演出種別情報がそれぞれ設定される。
【０１６１】
続いて、１〜３回目の変動ゲームの開始を契機として、特定された変動パターンと、演出種別情報とに基づいて、非特定変動ゲームにおいてコメント演出が変動パターンに基づく実行時間で実行されることを指定する先読み演出指定コマンドが統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力される。
【０１６２】
また、４回目の変動ゲームの開始を契機として、変動パターンに拘わらず、演出種別情報に基づいて、特定変動ゲームにおいてコメント演出が実行されることを指定する先読み演出指定コマンドが統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力される。
【０１６３】
その一方で、表示制御用ＣＰＵ３２ａにおいて、先読み演出指定コマンドが入力されると、先読み演出指定コマンドが入力された変動ゲームの連続実行回数が計数される。そして、先読み演出指定コマンドにより非特定変動ゲームが指定されている場合には、先読み演出指定コマンドの入力を契機として先読み演出の連続実行回数に対応するコメント画像の表示制御が行われる。続いて、先読み演出指定コマンドにより特定変動ゲームが指定されている場合には、先読み演出指定コマンドの入力を契機として、先読み演出の連続実行回数に拘わらず、特定変動ゲームに対応するコメント画像の表示制御が行われる。
【０１６４】
このように、表示制御用ＣＰＵ３２ａでは、非特定変動ゲームを指定する先読み演出指定コマンドが入力されると、先読み演出の連続実行回数が計数される。そして、先読み演出指定コマンドにより指定される実行時間で、先読み演出指定コマンドにより指定される演出種別の先読み演出のうち、計数された先読み演出の連続実行回数に対応する先読み演出が実行される。また、特定変動ゲームで特定背景演出が実行されることを指定する先読み演出指定コマンドが入力されると、特定変動ゲームに対応するように予め定められた実行時間で、計数された先読み演出の連続実行回数に対応する雷光演出が実行されるとともに、落雷演出が実行される。その一方で、特定変動ゲームでコメント演出が実行されることを指定する先読み演出指定コマンドが入力されると、特定変動ゲームに対応するように予め定められた実行時間で、計数された先読み演出の連続実行回数に拘わらず、特定変動ゲームに対応するコメント演出が実行される。
【０１６５】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）特定背景演出やコメント演出を含む先読み演出による大当り期待度を示す対象とならない非特定変動ゲームにおいて、非特定変動ゲームであることが特定可能な先読み演出指定コマンドが出力される。その一方で、先読み演出による大当り期待度を示す対象となる特定変動ゲームにおいて、非特定変動ゲームであることが特定可能な先読み演出指定コマンドとは異なり、特定変動ゲームであることが特定可能な先読み演出指定コマンドが出力される。これによって、先読み演出の演出内容が特定可能であるが、その先読み演出が特定変動ゲームで行われているか非特定変動ゲームで行われているかが先読み演出指定コマンドから特定できないといった構成を改良することができる。このように、先読み演出指定コマンド自体から、非特定変動ゲームにおける先読み演出を実行させるか、特定変動ゲームにおける先読み演出を実行させるかが特定でき、先読み演出の実行に関する制御効率を高めることができる。
【０１６６】
（２）また、非特定変動ゲームにおいて、非特定変動ゲームが何れの変動ゲームであるか、即ち、先読み演出の連続実行回数に拘わらず同じように共通の先読み演出指定コマンドが出力される。このため、例えば、先読み演出の連続実行回数を特定可能な先読み演出指定コマンドとすることなど、先読み演出指定コマンドの種類を大幅に増加させることなく、先読み演出指定コマンド自体から、非特定変動ゲームにおいて先読み演出を実行させることを特定することができ、先読み演出の実行に関する制御効率を高めることができる。
【０１６７】
（３）先読み演出を実行させると決定された場合、各変動ゲーム（非特定変動ゲーム及び特定変動ゲーム）において、特定背景演出やコメント演出などの先読み演出の演出種別を更に特定可能とする先読み演出指定コマンドが出力される。このため、各先読み演出指定コマンド自体から、先読み演出の演出種別を特定することができ、先読み演出の実行に関する制御効率を高めることができる。
【０１６８】
（４）先読み演出を実行させると決定された場合、非特定変動ゲームにおいて、先読み演出の実行時間を更に特定可能とする先読み演出指定コマンドが出力される。このため、先読み演出指定コマンドから、先読み演出の実行時間を特定することができ、先読み演出の実行に関する制御効率を高めることができる。
【０１６９】
（５）また、変動ゲームの変動時間を指定する変動パターンに基づいて、先読み演出の実行時間が決定され、変動ゲームの変動パターンを特定可能とする変動パターン指定コマンドが、先読み演出指定コマンドとは別に出力される。これによって、先読み演出指定コマンドから先読み演出の演出内容が特定可能であるが、変動パターン指定コマンドにより指定される変動ゲームの変動内容（変動時間や演出内容）から先読み演出の実行タイミングが特定されるような構成を改良することができる。このように、変動パターン指定コマンド自体から変動パターンを特定できるとともに、先読み演出指定コマンド自体からその変動パターンに基づいて決定された先読み演出の実行時間が特定できる。したがって、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに基づく先読み演出の実行時間と、先読み演出指定コマンドにより指定される先読み演出の実行時間との整合性を判定可能な状況を提供することにより、例えばデータ化け等による実行時間の誤制御の抑制など、先読み演出の実行に関する制御効率を高めることができる。
【０１７０】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、非特定変動ゲームにおいて必ずリーチ演出が実行されないように制御したが、これに限らず、例えば、非特定変動ゲームにおいてリーチ演出が実行可能なように制御してもよい。特に、この場合では、リーチ演出が実行される同じ変動パターンが決定されたときであっても、特定変動ゲームであるか非特定変動ゲームであるかによって、異なる先読み演出が実行可能となり、より一層の効果を奏する。
【０１７１】
・上記実施形態において、特定変動ゲームにおいて必ずリーチ演出が実行されるように制御したが、これに限らず、例えば、特定変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されないように制御可能としてもよい。特に、この場合では、リーチ演出が実行されない同じ変動パターンが決定されたときであっても、特定変動ゲームであるか非特定変動ゲームであるかによって、異なる先読み演出が実行可能となり、より一層の効果を奏する。
【０１７２】
・上記実施形態において、画像の表示により先読み演出を実行させたが、これに限らず、例えば、音声の出力、ランプの点灯、可動体の変位、振動体の振動などにより先読み演出を実行させてもよく、これらの組み合わせであってもよい。この場合であっても、同じように先読み演出指定コマンドが採用されることとなる。
【０１７３】
・上記実施形態において、１種類の変動ゲームが実行可能であったが、これに限らず、例えば、複数種類の変動ゲームが実行可能であってもよい。第１始動入賞口１４への遊技球の入賞により始動条件が成立し得る第１変動ゲームと、第２始動入賞口１５への遊技球の入賞により始動条件が成立し得る第２変動ゲームとが実行可能であり、第２変動ゲームを第１変動ゲームよりも優先して実行させる構成を一例とする。この場合、先読み演出指定コマンドとしては、先読み演出が実行される変動ゲームが第１変動ゲームであるか第２変動ゲームであるかが特定可能としてもよく、特定困難とする場合には、変動パターン指定コマンドから特定可能としてもよい。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短状態では第１変動ゲームが実行され易く、第２変動ゲームが実行され難くなるので、第１変動ゲームの保留記憶数に対応して先読み演出の実行可否を決定する。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態では第２変動ゲームが実行され易く、第１変動ゲームが実行され難くなるので、第２変動ゲームの保留記憶数に対応して先読み演出の実行可否を決定する。続いて、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、先読み演出指定コマンドの入力を契機として、第１変動ゲームを実行させる場合に限り、先読み演出の連続実行回数を計数する。その一方で、変短状態では第２変動ゲームが実行され易く、第１変動ゲームが実行され難くなるので、表示制御用ＣＰＵ３２ａでは、先読み演出指定コマンドの入力を契機として、第２変動ゲームを実行させる場合に限り、先読み演出の連続実行回数を計数する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、このように計数された先読み演出の連続実行回数に基づいて、先読み演出を実行させる。このような構成において、先読み演出の連続実行中に、非変短状態で第２変動ゲームが実行される場合には、第１変動ゲームよりも優先して第２変動ゲームが実行されることとなるが、連続実行回数が計数されず、第１変動ゲームにおける先読み演出の連続実行回数が正確に特定可能となる。また、このように第２変動ゲームが優先して実行された場合であっても、上記のような先読み演出指定コマンドが採用されることによって、特定変動ゲームであるか非特定変動ゲームであるかが先読み演出指定コマンドにより特定可能であり、より一層の効果を奏する。
【０１７４】
・上記実施形態において、連続実行回数や特定変動ゲームであるか非特定変動ゲームであるかに対応するように動画像データが記憶されており、先読み演出の実行時間に拘わらず同じように動画像データに基づいて表示制御が行われ、先読み演出の実行時間に対応するタイミングでの表示制御が終了されたが、これに限らない。例えば、先読み演出の実行時間に対応するように動画像データが記憶されていてもよい。
【０１７５】
・上記実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａにおいて非特定変動ゲームでの先読み演出の実行時間が決定されたが、これに限らず、例えば、表示制御用ＣＰＵ３２ａにおいて決定されてもよい。
【０１７６】
・上記実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａにおいて先読み演出の演出種別が決定されたが、これに限らず、例えば、表示制御用ＣＰＵ３２ａにおいて決定されてもよい。
【０１７７】
・上記実施形態において、非特定変動ゲームの実行が開始されることを契機として、実行させる先読み演出の演出種別と変動パターンとに対応するように非特定変動ゲームにおける先読み演出の実行時間が決定されたが、これに限らない。例えば、特定変動ゲームの実行が開始されることを契機として、特定変動ゲームにおける先読み演出の実行時間が決定されてもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。また、言い換えると、はずれ変動用の変動パターンではなく、リーチ状態を形成するはずれリーチ変動用の変動パターンや大当り変動用の変動パターンでも、先読み演出指定コマンドにより先読み演出の実行時間を指定してもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、先読み演出の演出種別や変動パターンに拘わらず、先読み演出の実行時間が決定されてもよい。また、例えば、先読み演出の実行時間が一定時間として予め定められてもよい。また、例えば、変動パターンＰ１４〜Ｐ１７に基づく先読み演出の実行時間がそれぞれで異なり、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに基づいて先読み演出の実行時間を特定するように構成してもよい。
【０１７８】
・上記実施形態において、先読み演出指定コマンドとして、非特定変動ゲームにおける先読み演出の実行時間が特定可能なコマンドが採用されたが、これに限らず、例えば、特定変動ゲームにおける先読み演出の実行時間も特定可能なコマンドが採用されてもよい。また、例えば、特定変動ゲームか非特定変動ゲームかに拘わらず、先読み演出の実行時間が特定されないコマンドが採用されてもよい。
【０１７９】
・上記実施形態において、先読み演出指定コマンドとして、先読み演出の演出種別が特定可能なコマンドが採用されたが、これに限らず、例えば、先読み演出の演出種別が特定されないコマンドが採用されてもよい。
【０１８０】
・上記実施形態において、特定背景演出やコメント演出の２種類の先読み演出が実行されたが、これに限らず、例えば、１種類又は３種類以上の先読み演出が実行されてもよい。また、例えば、特定背景演出のような演出が１種類又は複数種類の先読み演出が実行されてもよく、コメント演出のような演出で１種類又は複数種類の先読み演出が実行されてもよい。
【０１８１】
・上記実施形態において、先読み演出の連続実行が、遊技球の始動入賞を契機としては開始されず、変動ゲームの開始を契機として開始されたが、これに限らず、例えば、先読み演出の連続実行が、遊技球の始動入賞を契機としては開始されてもよい。
【０１８２】
・上記実施形態において、特定変動ゲームの実行前に、特定変動ゲームを遊技者に報知しない先読み演出が実行されたが、これに限らず、例えば、特定変動ゲームに対応する保留画像の表示態様を変化させることによって、特定変動ゲームを遊技者に報知するような先読み演出が実行されてもよい。
【０１８３】
・上記実施形態において、特定変動ゲームが特定可能な落雷演出やコメント演出が実行されたが、これに限らず、例えば、特定変動ゲームが特定可能な演出が実行されなくてもよい。
【０１８４】
・上記実施形態において、非特定変動ゲームでは、先読み演出の連続実行回数や演出内容に拘わらず同じように共通の先読み演出指定コマンドが採用されたが、これに限らず、例えば、先読み演出の連続実行回数や演出内容が特定可能な先読み演出指定コマンドが採用されてもよい。また、例えば、先読み演出が実行される変動ゲームが特定変動ゲームであるか非特定変動ゲームであるかを特定できないようにしてもよい。
【０１８５】
・上記実施形態において、遊技球の始動入賞を契機として、各種乱数を参照して、その参照結果に基づく先読み演出を実行させるか否かを決定したが、これに限らない。例えば、遊技球の始動入賞後における変動ゲームの実行が開始されたことを契機として、参照結果に基づく先読み演出を実行させるか否かを決定してもよく、例えば、遊技球の始動入賞後における変動ゲームの実行が開始されたことを契機として、各種乱数を参照してもよい。
【０１８６】
・上記実施形態において、遊技球の始動入賞時に実行中の変動ゲーム直後から、特定変動ゲームまでに実行が開始される全ての変動ゲームが、先読み演出を実行させる非特定変動ゲームとしたが、これに限らない。例えば、遊技球の始動入賞時に実行中の変動ゲーム直後から、特定変動ゲームまでに実行が開始される変動ゲームのうち少なくとも一部の変動ゲームが非特定変動ゲームとしてもよい。
【０１８７】
・上記実施形態において、特定変動ゲームと非特定変動ゲームとを含む連続する複数回の変動ゲームで先読み演出が実行されたが、これに限らず、例えば、必ずしも連続しなくてもよい。
【０１８８】
・上記実施形態において、先読み演出が非変短状態で実行されたが、これに限らず、先読み演出が変短状態で実行されてもよく、変短状態で先読みコマンドが出力可能な構成としてもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。
【０１８９】
・上記実施形態において、実行が保留されている特定変動ゲームにおける大当り期待度を示す先読み演出として特定背景演出やコメント演出が実行されたが、これに限らず、例えば、先読み演出ではなく、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度を示すように、特定背景演出やコメント演出が単独で実行される場合があってもよい。
【０１９０】
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａにおいて、各種乱数の参照が行われ、各種乱数が所定の判定値と一致しているか否かが事前に判定され、その判定された結果を示す先読みコマンドが統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力された。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａにおいて、その先読みコマンドに基づいて、先読み演出に関する制御が行われたが、これに限らない。例えば、各種乱数自体を示す先読みコマンドが統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力され、統括制御用ＣＰＵ３１ａにおいて、その先読みコマンドに基づいて、各種乱数の参照が行われ、各種乱数が所定の判定値と一致しているか否かが事前に判定されてもよい。つまり、各種乱数が所定の判定値と一致するか否かの事前判定は、主制御用ＣＰＵ３０ａ、統括制御用ＣＰＵ３１ａの何れにおいて行われてもよい。
【０１９１】
・上記実施形態において、主に、主制御基板３０と統括制御基板３１と表示制御基板３２とにより各種の制御が行われたが、これに限らず、例えば、１種類又は３種類以上の基板により各種の制御が行われてもよく、各種機能が基板で統合、分割されていてもよい。また、各基板間で、変動パターン指定コマンドや先読み演出指定コマンド等の各種コマンドの入出力が行われたが、これに限らず、例えば、各基板間ではなく、同一基板間において複数の制御用ＣＰＵが搭載されており、それらの間において各種コマンドに相当する各種指示が行われるように構成してもよい。
【０１９２】
・上記実施形態において、各種役物に遊技球が入賞した場合に、遊技球の賞球が行われたが、これに限らず、例えば、遊技球の賞球が行われなくてもよく、遊技球の入球が可能であればよい。また、この遊技球の入球としては、遊技球の通過を含んでいてもよい。
【０１９３】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記演出決定手段は、前記保留記憶手段に始動保留球が記憶されたことを契機として、前記特定予告演出を実行させるか否かを決定するとともに、実行させる特定予告演出の種別を決定する一方で、前記非特定図柄変動ゲームの実行が開始されることを契機として、前記変動内容決定手段によって決定された変動内容に基づいて特定予告演出の実行時間を決定することを特徴とする。
【０１９４】
（ロ）前記演出指示手段は、前記非特定図柄変動ゲームの実行が開始されることを契機として前記第１指示を行う一方で、前記特定図柄変動ゲームの実行が開始されることを契機として前記第２指示を行うことを特徴とする。
【０１９５】
（ハ）前記演出決定手段は、前記特定予告演出を実行させると決定された場合、前記非特定図柄変動ゲームと前記特定図柄変動ゲームとにおいて実行させる特定予告演出の種別を同じ種別として決定することを特徴とする。
【０１９６】
（ニ）前記演出制御手段は、前記特定図柄変動ゲームでは、前記演出指示手段からの前記第２指示に応じて特殊演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行うことを特徴とする。
【０１９７】
（ホ）前記保留記憶手段に始動保留球が記憶されたことを契機として、前記保留記憶手段に該始動保留球に対応付けて記憶された大当り判定用乱数に基づく前記大当り判定手段の判定前に、該大当り判定用乱数が所定の判定値と一致するか否かを判定する事前判定手段を備え、前記演出決定手段は、前記事前判定手段による判定結果により特定された情報に基づいて、該始動保留球に対応して実行される図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す特定予告演出を実行させるか否かを決定することを特徴とする。
【符号の説明】
【０１９８】
１１…演出表示装置（演出実行手段）、１２…特別図柄表示装置（表示手段）、１４…第１始動入賞口（始動手段）、１５…第２始動入賞口（始動手段）、１８…大入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（乱数取得手段、大当り判定手段、変動内容決定手段、遊技状態制御手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（保留記憶手段）、３１…統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ（演出指示手段、演出決定手段）、３２…表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ（演出制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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