(57)【要約】【課題】新たな遊技性を備えた遊技機を提供する。【解決手段】第１始動口１３または第２始動口１４への遊技球の入球を契機に、遊技制御基板２１１において高確率時短無し短当たり遊技、高確率時短付き長当たり遊技、高確率時短無し長当たり遊技、或いは小当たり遊技の何れかに当選したか否かの判定を行うようにしている。そして遊技制御基板２１１において上記特別遊技に当選したと判定されたときに特別遊技を実行する。そして高確率時短無し長当たり遊技または小当たり遊技を実行する際には、同一または類似演出を実行するようにした。【選択図】図１８
2014171723.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な第１始動領域と、
遊技球が入球し難い態様から入球し易い態様に変化可能な第２始動領域と、
遊技球が入賞し難い態様から入賞し易い態様に変化可能な変動入賞装置と、
前記変動入賞装置内に設けられた特定領域と、
前記第１または第２始動領域への遊技球の入球を契機に、第１特別遊技、第２特別遊技、第３特別遊技、或いは第４特別遊技の何れかに当選したか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段において前記第１特別遊技乃至第４特別遊技の何れかに当選したと判定されたときに特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
少なくとも通常遊技状態よりも前記第２始動領域に遊技球が入球し易い時短遊技を付与する時短遊技付与手段と、
演出制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記第１特別遊技は、前記特定領域に遊技球が入賞し難い開放態様の特別遊技であり、
前記第２特別遊技は、前記特定領域に遊技球が入賞し易い開放態様で且つ前記時短遊技を付与する特別遊技であり、
前記第３特別遊技は、前記特定領域に遊技球が入賞し易い開放態様で且つ前記時短遊技を付与しない特別遊技であり、
前記第４特別遊技は、前記特定領域に遊技球が入賞し易い開放態様で且つ特別遊技前後で遊技状態が変化しない特別遊技であり、
前記演出制御手段は、前記特別遊技実行手段により前記第３特別遊技または前記第４特別遊技を実行する際には、同一または類似演出を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関わり、特にパチンコ機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、大当たりに当選したときに比較的大量の出球を獲得するように構成されたものがよく知られている。その一方で、大当たり遊技の継続率を高めるために、一旦大当たりに当選した場合には大当たりに当選する確率を極端に高める一方で、出球率の調整のために１回の大当たり遊技での獲得出球数を抑制するようにした遊技機などを提案されている。
例えば、特許文献１には、大当たり継続率が９７％、１回の大当たり遊技での獲得出球数が約６０発とされる遊技機が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−４５２４３公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記した１回の大当たりで比較的大量の出球を獲得可能な従来の遊技機は、多数の企業から様々な機種が提案されているため、他の遊技機との差別化を図るのが困難であった。
一方、特許文献１に提案されている遊技機は、従来の遊技機に比べて大当たり遊技の継続率を極端に高めたという点では新たな遊技性を備えた遊技機として、他の遊技機とは差別化を図ることができるものの１回の大当たりで獲得できる出球が約６０発と極端に少ないため、遊技者からすれば遊技を行う楽しみが著しく損なわれるという欠点があった。
本発明は上記したような点を鑑みてなされたものであり、従来の遊技機に比べて大当たり遊技の継続率が高く、しかも１回の大当たりで比較的多くの出球を獲得可能という新たな遊技性を備えた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の遊技機は、遊技球が入球可能な第１始動領域と、遊技球が入球し難い態様から入球し易い態様に変化可能な第２始動領域と、遊技球が入賞し難い態様から入賞し易い態様に変化可能な変動入賞装置と、前記変動入賞装置内に設けられた特定領域と、前記第１または第２始動領域への遊技球の入球を契機に、第１特別遊技、第２特別遊技、第３特別遊技、或いは第４特別遊技の何れかに当選したか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段において前記第１特別遊技乃至第４特別遊技の何れかに当選したと判定されたときに特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、少なくとも通常遊技状態よりも前記第２始動領域に遊技球が入球し易い時短遊技を付与する時短遊技付与手段と、演出制御を行う演出制御手段と、を備え、前記第１特別遊技は、前記特定領域に遊技球が入賞し難い開放態様の特別遊技であり、前記第２特別遊技は、前記特定領域に遊技球が入賞し易い開放態様で且つ前記時短遊技を付与する特別遊技であり、前記第３特別遊技は、前記特定領域に遊技球が入賞し易い開放態様で且つ前記時短遊技を付与しない特別遊技であり、前記第４特別遊技は、前記特定領域に遊技球が入賞し易い開放態様で且つ特別遊技前後で遊技状態が変化しない特別遊技であり、前記演出制御手段は、前記特別遊技実行手段により前記第３特別遊技または前記第４特別遊技を実行する際には、同一または類似演出を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、従来の遊技機に比べて特別遊技の継続率が高く、しかも１回の特別遊技で比較的多くの出球を獲得可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係る遊技機に設けられている大入賞装置の構成を示した図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機の遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図４】本実施形態に係る遊技機の遊技制御基板が使用する乱数テーブルの一例を示した図である。
【図５】遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図６】遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図７】遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図８】遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図９】遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別遊技判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１０】遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
【図１２】遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１３】遊技制御基板のＣＰＵが実行する補助図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１４】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
【図１５】大入賞装置のラウンド数／開放パターンの設定例を示した図である。
【図１６】遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１７】遊技制御基板のＣＰＵが実行する第２始動口開放処理の一例を示したフローチャートである。
【図１８】本実施形態の遊技機において高確率時短無し長当たり当選時に実行される遊技演出の一例を示した図である。
【図１９】本実施形態の遊技機において小当たり当選時に実行される遊技演出の一例を示した図である。
【図２０】演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図２１】演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
【図２２】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２３】演出制御基板のＣＰＵが実行するモードフラグ変更の一例を示した図である。
【図２４】演出制御基板のＣＰＵが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
【図２５】演出制御基板のＣＰＵが実行する特別遊技演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２６】演出制御基板のＣＰＵが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の実施形態に係る遊技機の一例としてのパチンコ機を示した正面図、図２は本発明の実施形態に係る遊技機に設けられている大入賞装置の構成を示した図である。
図１に示す本実施形態の遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠３００と、その外枠３００と回動可能に支持されたガラス枠３１０とが備えられている。
ガラス枠３１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域３を視認可能に覆うガラス板（図示しない）を支持している。
また外枠３００には、遊技球が流下する遊技領域３が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠３１０には、回動操作されることにより遊技領域３に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３１１と、音声出力装置（スピーカ）３１２と、複数のランプを有する上下の演出用照明装置３１３ａ、３１３ｂと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３１４と、左右の演出用可動照明装置３２０Ｌ、３２０Ｒ等が設けられている。
演出用可動照明装置３２０Ｌ、３２０Ｒは、ガラス枠３１０の左上隅及び右上隅に設けられている。
演出用可動照明装置３２０Ｌ、３２０Ｒは、図示しない可動照明部を備えており、可動照明部を収納（閉塞）した状態から可動照明部を開放（突出）した状態に自動的に変動させることができるように構成されている。
【０００９】
さらにガラス枠３１０の下側には、受皿ユニット３１５が設けられている。受皿ユニット３１５には、複数の遊技球を貯留する球皿部が設けられており、この球皿部は、操作ハンドル３１１の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。そして、遊技者が操作ハンドル３１１を回動させると、遊技球が遊技領域３に発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球がレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域３に到達し、その後遊技領域３内を落下する。このとき、遊技領域３に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００１０】
次に、図１、図２を用いて遊技盤２の遊技領域３の構成について説明する。
遊技盤２の遊技領域３には、複数の一般入賞口１８が設けられている。これら各一般入賞口１８には、一般入賞口スイッチ１８ａ（図３参照）が設けられており、この一般入賞口スイッチ１８ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００１１】
遊技領域３の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１３が配置されている。第１始動口１３内には、遊技球の入球を検出する第１始動口スイッチ１３ａ（図３参照）が設けられている。
遊技領域３の右側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第２始動口１４が配置されている。第２始動口１４内には、遊技球の入球を検出する第２始動口スイッチ１４ｂ（図３参照）が設けられている。
【００１２】
本実施形態の第２始動口１４は、一片の可動片１４ａを有しており、可動片１４ａが閉状態に維持される第１の態様と、可動片１４ａが開状態となる第２の態様とに可動制御される。
第２始動口１４が第１の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第２始動口１４が第２の態様に制御されているときには、可動片１４ａが受け皿として機能し、第２始動口１４への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１４は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００１３】
上記第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値を取得し、後述する特別遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「特別図柄抽選」という）が行われる。また、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂが遊技球の入球を検出した場合には、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００１４】
また遊技領域３の右側の領域には、遊技球が通過可能な補助図柄用のゲート１５が設けられている。ゲート１５内には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ１５ａ（図３参照）が設けられており、このゲートスイッチ１５ａが遊技球の通過を検出すると、補助図柄判定用乱数値を取得し、後述する「補助図柄抽選」が行われる。
【００１５】
さらに遊技領域３の右側の領域には、大入賞装置１６の大入賞口１６ａが設けられている。大入賞口１６ａは、通常は開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この開閉扉１６ｂが遊技球を大入賞口１６ａ内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１６ａに入球可能となる。
【００１６】
大入賞口１６ａの内部には、図２（ｂ）に示すように、開閉扉１６ｂを介して大入賞口１６ａ内へ入球した遊技球を検知する特定領域スイッチ（ＳＷ）１６ｃが設けられている。
詳細については後述するが、大当たり遊技中に遊技球が特定領域ＳＷ１６ｃａを通過した場合は、大当たり遊技終了後、所定期間、高確率遊技或いは高確率遊技と時短遊技の両方を付与するようにしている。
なお、本実施形態の遊技機１では、大入賞口１６ａの右側に遊技球を大入賞口１６ａに誘導する誘導路１７が設けられており、大入賞口１６ａの開放時は右側の遊技領域３に発射された遊技球が大入賞口１６ａへ入賞し易い構成になっている。
また、本実施形態の大入賞装置１６では、特定領域ＳＷ１６ｃが遊技球の入球を検知したときに予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）の払い出しを行うようにしている。
【００１７】
遊技領域３の最下部の領域には、第１始動口１３、第２始動口１４、大入賞口１６ａおよび一般入賞口１８のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１９が設けられている。
【００１８】
また遊技領域３の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材６が設けられている。この飾り部材６の略中央部分には、画像表示装置（ＬＣＤ）７が設けられている。
【００１９】
画像表示装置７は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たり抽選の結果を報知するための３個の演出図柄８（第１図柄８ａ、第２図柄８ｂ、第３図柄８ｃ）が表示され、特定の演出図柄８の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、特別遊技の抽選結果として大当たりまたは小当たりが報知される。
具体的には、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄８ａ〜８ｃをそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて演出図柄８ａ〜８ｃを停止表示するものである。また、演出図柄８ａ〜８ｃの変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりまたは小当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００２０】
また、本実施形態の遊技機１では、画像表示装置７に、上記演出図柄８と同様、特別図柄抽選の結果を報知する第４図柄９ａ、９ｂが表示されている。
第４図柄９ａは、第１始動口１３に遊技球が入球したときに変動表示される第１特別図柄に対応した表示を行う。また、第４図柄９ｂは、第２始動口１４に遊技球が入球したときに変動表示される第２特別図柄に対応した表示を行う。
このため、第４図柄９ａ、９ｂは、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の開始にともなって変動表示を開始し、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の停止にともなって変動が停止する。
【００２１】
音声出力装置３１２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３１３ａ、３１３ｂは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００２２】
また遊技盤２の左下方で遊技領域３の外側には、第１特別図柄表示器３０、第２特別図柄表示器３１、補助図柄表示器３２、第１特別図柄保留表示器３３、第２特別図柄保留表示器３４、補助図柄保留表示器３５、ラウンド回数表示器３６等の表示領域１０が設けられている。
第１特別図柄表示器３０は、第１始動口１３に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の結果を報知するものである。第２特別図柄表示器３１は、第２始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた特別図柄抽選の結果を報知するためのものである。
【００２３】
ここで、「特別図柄抽選」とは、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、或いは「小当たり」に対応する乱数値であるか判定する処理をいう。この特別図柄抽選の結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示器３０または第２特別図柄表示器３１において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、特別図柄抽選の結果に対応する特別図柄が停止表示されて、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、特別図柄判定用乱数値については後述する。
【００２４】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球したことを条件として行われる特別図柄抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。
本実施形態の遊技機１では、「大当たり遊技」において、大入賞装置１６の大入賞口１６ａが開放されるラウンド遊技を２回行う。各ラウンド遊技における大入賞口１６ａの最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に大入賞口１６ａに所定個数の遊技球（例えば８個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、大入賞口１６ａに遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球（約２４０発）を遊技者が獲得できる遊技である。なお、大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
【００２５】
また、本実施形態において「小当たり」というのは、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球したことを条件として行われる特別図柄抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「小当たり遊技」においては、大入賞口１６ａが開放されるラウンド遊技を１回行う。ラウンド遊技における大入賞口１６ａの開放時間については予め定められた時間が設定されており、この開放時間が経過すると小当たり遊技が終了となる。
また小当たり遊技は、小当たり遊技の前後で遊技状態が変化しない特別遊技とされる。
【００２６】
また、補助図柄表示器３２は、ゲート１５を遊技球が通過したことを契機として行われる補助図柄抽選の結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この補助図柄抽選によって当たりに当選すると補助図柄表示器３２が点灯し、その後、第２始動口１４が所定時間、第２の態様に制御される。
ここで、「補助図柄抽選」とは、ゲート１５に遊技球が通過したときに、補助図柄判定用乱数値を取得し、取得した補助図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。
この補助図柄抽選の結果についても、ゲート１５を遊技球が通過して即座に報知されるわけではなく、補助図柄表示器３２において補助図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、補助図柄抽選の結果に対応する補助図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００２７】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等に、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球して即座に特別図柄の抽選結果の報知が行えない場合には、一定の条件のもとで、特別図柄の抽選結果と特別図柄の変動表示の権利が保留される。より詳細には、第１始動口１３に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器３３と第２特別図柄保留表示器３４とに表示される。
【００２８】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器３４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
受皿ユニット３１５の上面には、一般的にチャンスボタンと呼ばれる演出ボタン３１４が配置されている。演出ボタン３１４の操作は、演出ボタンスイッチ３１４ａ（図３参照）が設けられており、例えば遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン３１４の操作を促すガイダンスが画像表示装置７に表示されている間有効となる。
【００２９】
図３は、本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図３に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板２１１が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板２２１、画像制御基板２３１、ランプ制御基板２４１、払出制御基板２５１等が設けられている。
遊技制御基板２１１は、ＣＰＵ２１２、ＲＯＭ２１３、及びＲＡＭ２１４等を有し、当該遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板２１１には、第１始動口１３内に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口１４内に設けられた第２始動口ＳＷ１４ｂ、第２始動口１４の可動片１４ａを開閉動作させるための第２始動口ソレノイド（ＳＯＬ）１４ｃ、ゲート１５内に設けられたゲートＳＷ１５ａ、大入賞装置１６の大入賞口１６ａに入賞した遊技球を検出する特定領域ＳＷ１６ｃ、開閉扉１６ｂを開閉動作させるための大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１６ｄ、一般入賞口１８内に設けられた一般入賞口ＳＷ１８ａ等が接続されている。なお、上記した各ＳＷは、遊技球の通過を磁界の変化により検知する磁気センサによって構成されている。
【００３０】
また遊技制御基板２１１には、第１特別図柄の変動と表示を行う第１特別図柄表示器３０、第２特別図柄の変動と表示を行う第２特別図柄表示器３１、補助図柄の変動と表示を行う補助図柄表示器３２が接続されている。
第１特別図柄表示器３０及び第２特別図柄表示器３１は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が大当たりまたは小当たりに当選したか否かを表示する。また、補助図柄表示器３２は、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過したときに、補助図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより補助図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
【００３１】
さらに遊技制御基板２１１には、第１特別図柄の変動表示を開始させる権利（保留球）の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示器３３、第２特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第２特別図柄保留表示器３４、補助図柄が変動中に遊技球がゲート１５を通過したときに、ゲート１５の通過によって得られる補助図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する補助図柄保留表示器３５等が接続されている。
遊技制御基板２１１は、第１特別図柄の保留球と第２特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第２特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第１特別図柄と第２特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
さらに遊技制御基板２１１には、演出制御基板２２１、払出制御基板２５１、及び盤用外部情報端子基板２６０等が接続されている。
【００３２】
演出制御基板２２１は、ＣＰＵ２２２、ＲＯＭ２２３、ＲＡＭ２２４を有し、遊技演出全体の制御を行う。このため、演出制御基板２２１には、画像制御基板２３１、ランプ制御基板２４１、演出ボタン３１４等が接続されている。
画像制御基板２３１は、ＣＰＵ２３２、ＲＯＭ２３３、ＲＡＭ２３４を有し、演出制御基板２２１の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。このため、画像制御基板２３１には、メイン画像表示装置７及び音声出力装置３１２等が接続されている。
ランプ制御基板２４１は、ＣＰＵ２４２、ＲＯＭ２４３、ＲＡＭ２４４を有し、接続されている各種ランプの制御を行う。このため、ランプ制御基板２４１には、遊技盤２に配置されている図示していない演出役物可動装置４０、演出用照明装置３１３、演出用可動照明装置３２０等が接続されている。
【００３３】
払出制御基板２５１は、ＣＰＵ２５２、ＲＯＭ２５３、ＲＡＭ２５４を有し、遊技球の払い出し制御を行う。このため、払出制御基板２５１には、払出モータ２５５、払出球検出ＳＷ２５６、球有り検出ＳＷ２５７、満タン検出ＳＷ２５８等が接続されている。更に払出制御基板２５１には、枠用外部情報端子基板２７０が接続されている。
盤用外部情報端子基板２６０は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板２７０は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
【００３４】
＜主制御基板＞
次に、本実施形態の遊技機１の主制御基板である遊技制御基板２１１が実行する各種動作について説明する。
先ず、遊技機１の遊技制御基板２１１において取得される各種乱数値について説明する。
遊技機１では、遊技球が第１始動口１３または第２始動口１４に入球したときに、特別図柄判定用乱数値、特別図柄種別判定用乱数値を夫々取得する。そして取得した特別図柄判定用乱数値と特別図柄種別判定用乱数値とに基づいて、大当たりまたは小当たりに当選しているか否かの判定、及び大当たりに当選している場合は大当たりの種類の判定を行い、第１特別図柄表示器３０及び第２特別図柄表示器３１に表示する特別図柄の停止態様を決定するようにしている。
【００３５】
図４は、本実施形態に係る遊技機１の遊技制御基板２１１が使用する乱数テーブルの一例を示した図であり、（ａ）は特別図柄判定用乱数テーブル、（ｂ）は第１特別図柄判定用乱数テーブル、（ｃ）は第２特別図柄判定用乱数テーブル、（ｄ）はリーチ判定用乱数テーブル、（ｅ）は補助図柄判定用乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。
【００３６】
図４（ａ）に示す特別図柄判定用乱数テーブルでは、遊技球が第１始動口１３または第２始動口１４に入賞時、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図４（ａ）に示す特別図柄判定用乱数テーブルの場合、低確率遊技状態（通常遊技状態）では、大当たりの割合が１０／３００に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりに当選する割合が、１１／３００に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」、「２７７」のときに大当たりと判定される。
また、図４（ａ）に示す特別図柄判定用乱数テーブルでは、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が３／３００に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当たりと判定される。
【００３７】
次に、図４（ｂ）に示す第１の特別図柄種別判定用乱数テーブルでは、通常遊技状態、または高確率時短遊技状態において、遊技球が第１始動口１３に入球した時に上記特別図柄判定用乱数値と同時に１つの第１特別図柄種別判定用乱数値が取得される。
図４（ｂ）に示す第１の特別図柄種別判定用乱数テーブルでは、「０」〜「９９」までの１００個の乱数値の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した第１特別図柄種別判定用乱数値に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか１つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、高確率時短付き長当たり、高確率時短無し長当たり、高確率時短無し短当たりが用意されている。
なお、時短遊技状態とは、大当たり遊技終了後、後述する所定条件が成立したときに第２始動口１４の可動片１４ａを遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化させる開閉サポートを行うことで、通常遊技状態よりも第２始動口１４に遊技球が入賞し易い遊技状態をいう。
【００３８】
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６ａの開放時間が比較的長く、出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば５０回）変動するまでの期間、高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短無し長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６ａの開放時間が比較的長く、出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば５０回）変動するまでの期間、高確率遊技を付与する大当たりである。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く、出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば５０回）変動するまでの期間、高確率遊技を付与する大当たりである。
【００３９】
上記高確率時短付き長当たりが選択される割合は、例えば２５／１００であり、第１の特別図柄種別判定用乱数値として「０」〜「２４」の値が取得されたときに高確率時短付き長当たりが選択される。
また、高確率時短無し長当たりが選択される割合も、例えば２５／１００であり、第１の特別図柄種別判定用乱数値として「２５」〜「４９」の値が取得されたときに高確率時短無し長当たりが選択される。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、例えば５０／１００であり、第１の特別図柄種別判定用乱数値として「５０」〜「９９」の値が取得されたときに高確率時短無し短当たりが選択される。
【００４０】
但し、本実施形態の遊技機１では、第１の特別図柄種別判定用乱数テーブルにおいて、高確率時短付き長当たりが選択された場合であっても、大当たり遊技中に遊技球が特定領域ＳＷ１６ｃを通過しなかった場合は、高確率時短遊技ではなく高確率非時短遊技が付与されるように構成されている。
【００４１】
次に、図４（ｃ）に示す第２の特別図柄種別判定用乱数テーブルでは、高確率非時短遊技状態において遊技球が第１始動口１３に入球した時、または遊技状態に関わらず遊技球が第２始動口１４に入球した時に上記特別図柄判定用乱数値と同時に１つの第２の特別図柄種別判定用乱数値が取得される。
図４（ｃ）に示す第２の特別図柄種別判定用乱数テーブルでは、「０」〜「９９」までの１００個の乱数値の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した第２の特別図柄種別判定用乱数値に基づいて大当たりを決定することになるが、第２の特別図柄種別判定用乱数テーブルには、上記した高確率時短付き長当たりのみが用意されている。従って、第２の特別図柄種別判定用乱数テーブルでは、取得された乱数値に関わらず高確率時短付き長当たりが選択されることになる。
但し、上記同様、本実施形態の遊技機１では、第２の特別図柄種別判定用乱数テーブルにおいて、高確率時短付き長当たりが選択された場合であっても、大当たり遊技中に遊技球が特定領域ＳＷ１６ｃを通過しなかった場合は、高確率時短遊技ではなく高確率非時短遊技が付与されるように構成されている。
【００４２】
また、図４（ｄ）に示すリーチ判定用乱数テーブルでは、遊技球が第１始動口１３または第２始動口１４に入賞時、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ判定用乱数値が「０」〜「２１」のときに「リーチ有り」、取得したリーチ判定用乱数値が「２２」〜「２４９」のときに「リーチ無し」と判定する。
【００４３】
また、図４（ｅ）に示す補助図柄判定用乱数は、遊技球がゲート１５を通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値を取得する。そして、時短フラグと高確フラグが共にＯＦＦとなる低確率非時短遊技状態（通常遊技状態）または時短フラグがＯＦＦで高確フラグがＯＮとなる高確率非時短遊技状態のときは取得した補助図柄判定用乱数が「７」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがＯＮ、高確フラグがＯＦＦとなる低確率時短遊技状態、または時短フラグと高確フラグが共にＯＮとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した補助図柄判定用乱数が「０」〜「９」のときに当たりと判定する。
【００４４】
次に、本実施形態に係る遊技機１の遊技制御基板２１１が実行する主要な処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板２１１のＣＰＵ２１２がＲＯＭ２１３に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
【００４５】
［タイマ割込処理］
図５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、タイマ割込処理として、乱数更新処理（Ｓ１０）、始動口ＳＷ処理（Ｓ２０）、ゲートＳＷ処理（Ｓ３０）、特別図柄処理（Ｓ４０）、客待ち設定処理（Ｓ５０）、補助図柄処理（Ｓ６０）、大入賞口処理（Ｓ７０）、第２始動口開放処理（Ｓ８０）等を実行する。
【００４６】
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
［始動口ＳＷ処理］
図６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２０１において、第１始動口１３の第１始動口ＳＷ１３ａがオンであるか否かの判定を行い、第１始動口ＳＷ１３ａがオンであると判定した場合は、ステップＳ２０２において、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「４」より少ないか否かの判定を行う。
ここで、保留個数Ｕ１が「４」より少ないと判定した場合は、ステップＳ２０３において、保留個数Ｕ１に「１」を加算する。この後、ステップＳ２０４において、特別図柄判定用乱数値、第１特別図柄種別判定用乱数値または第２特別図柄種別判定用乱数値、及びリーチ判定用乱数値等を取得してＲＡＭ２１４に格納する。
次いで、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２０５において、第１特別図柄保留表示器３３に表示する保留数を増加するために、第１保留数増加コマンドをセットする。なお、ステップＳ２０２において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ１が最大保留可能個数である「４」と判定した場合は、ステップＳ２０３〜Ｓ２０５の処理をスキップしてステップＳ２０６に進む。
【００４７】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２０６において、第２始動口１４の第２始動口ＳＷ１４ｂがオンであるか否かの判定を行い、第２始動口ＳＷ１４ｂがオンであると判定した場合は、ステップＳ２０７において、第２始動口ＳＷ１４ｂの保留個数Ｕ２が「４」より少ないか否かの判定を行う。
ここで、保留個数Ｕ２が「４」より少ないと判定した場合は、ステップＳ２０８において、保留個数Ｕ２に「１」を加算する。この後、ステップＳ２０９において、特別図柄判定用乱数値、特別図柄種別判定用乱数値、及びリーチ判定用乱数値等を取得してＲＡＭ２１４に格納する。
次いで、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２１０において、第２特別図柄保留表示器３４の保留数を増加するために第２保留数増加コマンドをセットして、始動口ＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２０７において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ２が最大保留可能個数である「４」と判定した場合は、始動口ＳＷ処理を終了する。
【００４８】
［ゲートＳＷ処理］
図７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２２１において、ゲート１５内のゲートＳＷ１５ａが遊技球を検知してオンになったか否かの判定を行い、ゲートＳＷ１５ａがオンになったと判定した場合は、ステップＳ２２２において、遊技球が１５を通過した回数を示すゲート通過回数Ｇが「４」より少ないか否かの判定を行う。
ステップＳ２２２において、ゲート通過回数Ｇが「４」より少ないと判定した場合は、ステップＳ２２３において、ゲート通過回数Ｇに「１」を加算し、続くステップＳ２２４において、補助図柄判定用乱数値を取得し、ＲＡＭ２１４に格納して、ゲートＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２２１において、ゲートＳＷ１５ａがオンでないと判定した場合、或いはステップＳ２２２において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Ｇが最大保留可能個数である「４」と判定した場合は、ゲートＳＷ処理を終了する。
【００４９】
［特別図柄処理］
図８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２３１において、後述する特別遊技フラグがＯＮであるか否か、つまり大当たり遊技中または小当たり遊技中であるか否かの判定を行い、大当たり遊技中または小当たり遊技中でないと判定した場合は、続くステップＳ２３２において、第１特別図柄表示器３０または第２特別図柄表示器３１の特別図柄が変動中であるか否かの判定を行う。
ステップＳ２３２において、特別図柄が変動中でないと判定した場合は、次にステップＳ２３３において、優先的に消化する第２始動口ＳＷ１４ｂの保留個数Ｕ２が「１」より多いか否かの判定を行い、ステップＳ２３３において、保留個数Ｕ２が「１」より多いと判定した場合は、ステップＳ２３４において、保留個数Ｕ２を「１」減算する。
【００５０】
一方、ステップＳ２３３において、保留個数Ｕ２が≧１でないと判定した場合、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合は、次にステップＳ２３５において、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「１」より多いか否かの判定を行い、ステップＳ２３５において、保留個数Ｕ１が「１」より多いと判定した場合は、続くステップＳ２３６において、保留個数Ｕ１を「１」減算する。
【００５１】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２３７において、客待ちフラグがＯＮであればＯＦＦにした後、ステップＳ２３８において、後述する特別遊技判定処理を実行する。ステップＳ２３８における特別遊技判定処理実行後は、ステップＳ２３９において、後述する変動パターン選択処理を実行する。ステップＳＳ２３９における変動パターン選択処理実行後は、ステップＳ２４０において、対応する第１特別図柄表示器３０、または第２特別図柄表示器３１の図柄変動を開始させると共に、続くステップＳ２４１において、演出制御基板２２１に送信する変動開始コマンドをセットする。
変動開始コマンドには、特別図柄の変動時間を示した変動パターンコマンド、特別図柄の当たり抽選の抽選結果を示す大当たりまたは小当たりコマンド、大当たり図柄の種別抽選結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチ抽選の抽選結果を示すリーチコマンド、現在の遊技状態に関する遊技状態コマンド等が含まれる。
【００５２】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２４２において、第１または第２特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
ステップＳ２４２において、所定の変動時間を経過したと判定した場合は、続くステップＳ２４３において、第１特別図柄表示器３０または第２特別図柄表示器３１の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。
この後、ステップＳ２４４において、変動停止コマンドをセットし、続くステップＳ２４５において、後述する停止中処理を実行して特別図柄処理を終了する。
【００５３】
なお、ステップＳ２３１において、特別遊技フラグがＯＮであると判定した場合、或いはステップＳ２４２において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判定した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップＳ２３２において、特別図柄が変動中であると判定した場合は、ステップＳ２４２に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
また、ステップＳ２３５において、保留個数Ｕ１が≧１でないと判定した場合、つまり保留個数Ｕ１、Ｕ２の保留が無いと判定した場合は、ステップＳ２４６において、後述する客待ち設定処理に実行して特別図柄処理を終了する。
【００５４】
［特別遊技判定処理］
図９は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別遊技判定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２５１において、ＲＡＭ２１４に記憶された特別図柄判定用乱数値の判定を行い、続くステップＳ２５２において、大当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップＳ２５２において、大当たりに当選したと判定した場合は、続くステップＳ２５３において、ＲＡＭ２１４に記憶された第１特別図柄種別判定用乱数値または第２特別図柄種別判定用乱数値の判定を行い、ステップＳ２５４において、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示器３０または第２特別図柄表示器３１に表示する大当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
【００５５】
一方、ステップＳ２５２において、大当たりに当選していないと判定した場合は、次にステップＳ２５５において、特別図柄判定用乱数値に基づいて小当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップＳ２５５において、小当たりに当選したと判定した場合は、続くステップＳ２５６において、第１特別図柄表示器３０または第２特別図柄表示器３１に表示する小当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
また、ステップＳ２５５において、小当たりに当選していない判定した場合は、ステップＳ２５７において、第１特別図柄表示器３０または第２特別図柄表示器３１に表示するハズレ図柄を設定して特別遊技判定処理を終了する。
【００５６】
［変動パターン選択処理］
図１０は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、先ず、ステップＳ２６１において、遊技状態が高確遊技状態であるか否かを示す高確フラグがＯＮであるか否かの判定を行う。ステップＳ２６１において、高確フラグがＯＮであると判定した場合は、次にステップＳ２６２において、時短フラグがＯＮであるか否かの判定を行い、時短フラグがＯＮであると判定した場合は、続くステップＳ２６３において、ＲＡＭ２１４に高確率時短遊技状態用テーブルをセットする。
【００５７】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２６４において、時短フラグがＯＦＦであるか否かの判定を行い、時短フラグがＯＦＦであると判定した場合は、続くステップＳ２６５において、ＲＡＭ２１４に高確率非時短遊技状態用テーブルをセットする。
なお、ステップＳ２６１において、高確フラグがＯＮでないと判定した場合は、ステップＳ２６６に進み、ＲＡＭ２１４に通常遊技状態用テーブルをセットしてステップＳ２６７に進む。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２６７において、先にＲＡＭ２１４にセットした遊技状態用テーブルと、取得した特別図柄判定用乱数値、第１または第２特別図柄種別判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値に基づいて変動パターンの設定を行って変動パターン選択処理を終了する。
【００５８】
［停止中処理］
図１１は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２８１において、時短遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かの判定を行い、ステップＳ２８１において、時短フラグがＯＮであると判定した場合は、続くステップＳ２８２において、ＲＡＭ２１４に記憶されている時短遊技の残遊技回数Ｊから「１」減算する。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２８３において、時短遊技の残遊技回数Ｊが「０」であるか否かの判定を行い、時短遊技の残遊技回数Ｊが「０」であれば、時短遊技が予め設定された所定回数（例えば５０回）行われたことを意味するので、続くステップＳ２８４において、時短フラグをＯＦＦにする。なお、ステップＳ２８１において、時短フラグがＯＮでないと判定した場合、或いはステップＳ２８３において、時短の残遊技回数Ｊが「０」でないと判定した場合は、ステップＳ２８５に移行する。
【００５９】
次にＣＰＵ２１２は、ステップＳ２８５において、高確フラグがＯＮであるか否かの判定を行い、高確フラグがＯＮであると判定した場合は、続くステップＳ２８６において、ＲＡＭ２１４に記憶されている高確率遊技の残遊技回数Ｘから「１」減算する。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２８７において、残遊技回数Ｘが「０」であるか否かの判定を行い、残遊技回数Ｘが「０」であれば、高確率遊技が予め所定回数（例えば５０回）行われたことを意味するので、続くステップＳ２８８において、高確フラグをＯＦＦにする。
なお、ステップＳ２８５において、高確フラグがＯＮでないと判定した場合、或いはステップＳ２８７において、残遊技回数Ｘが「０」でないと判定した場合は、ステップＳ２８９に移行する。
【００６０】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２８９において、第１特別図柄表示器３０または第２特別図柄表示器３１にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判定を行い、大当たりでないと判定した場合は、次にステップＳ２９０において、セットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判定を行う。ここで、小当たりであると判定した場合は、ステップＳ２９１において、小当たり遊技フラグ（特別遊技フラグ）をＯＮにする。この後、ステップＳ２９２において、小当たりのオープニングを開始すると共に、ステップＳ２９３において、小当たりのオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。
【００６１】
一方、ステップＳ２９０において、小当たりでないと判定した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにすることなく停止中処理を終了する。
また、ステップＳ２８９において、大当たりであると判定した場合は、次にステップＳ２９４において、大当たりが長当たりであるか否かの判定を行い、長当たりであると判定した場合は、ステップＳ２９５において、長当たり遊技フラグ（特別遊技フラグ）をＯＮにし、そうでなければステップＳ２９６において、短当たり遊技フラグ（特別遊技フラグ）をＯＮにする。この後、ステップＳ２９７において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊ、及び高確率ゲームの残回数Ｘをそれぞれ「０」にセットして、残ゲーム回数Ｊ／Ｘをリセットした後、ステップＳ２９８において、時短フラグと高確フラグをＯＦＦにして、ステップＳ２９２に進む。この場合、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２９２において、大当たりのオープニングを開始すると共に、ステップＳ２９３において、大当たりのオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。
【００６２】
［客待ち設定処理］
図１２は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３５１において、客待ちフラグがＯＮであるか否かの判定を行い、客待ちフラグがＯＮであると判定した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップＳ３５１において、客待ちフラグがＯＮでないと判定した場合は、ステップＳ３５２において、客待ちコマンドをセットし、続くステップＳ３５３において、客待ちフラグをＯＮにしてから客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、第１特別図柄と第２特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第１特別図柄と第２特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときに、ＯＦＦからＯＮになる。
【００６３】
［補助図柄処理］
図１３は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する補助図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判定を行い、補助遊技フラグがＯＮであると判定した場合は、補助図柄処理を終了する。
一方、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判定した場合は、ステップＳ３８２において、補助図柄が変動中であるか否かの判定を行う。ステップＳ３８２において、補助図柄が変動中でないと判定した場合は、ステップＳ３８３において、ゲート１５内のゲートＳＷ１５ａが遊技球を検知した回数を記憶したゲート通過回数Ｇが「１」より多いか否かの判定を行い、ゲート通過回数Ｇが「１」より多い場合は、続くステップＳ３８４において、ゲート通過回数Ｇを「１」減算し、ゲート通過回数Ｇが「１」より多くないと判定した場合、つまり「０」の場合は、補助図柄処理を終了する。
【００６４】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３８５において、補助図柄判定用乱数値の判定を行い、続くステップＳ３８６において、補助図柄表示器３２に停止表示する停止図柄を設定する。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３８７において、補助図柄表示器３２に表示する図柄の変動時間を設定し、続くステップＳ３８８において、補助図柄の変動を開始させる。
ここで、補助図柄表示器３２における補助図柄の変動時間は、時短フラグがＯＦＦになる通常遊技状態のときは、変動時間を例えば１０秒に設定し、時短フラグがＯＮのときは、変動時間を例えば１．５秒に設定する。
なお、ステップＳ３８２において、補助図柄が変動中であると判定した場合は、ステップＳ３８９に進む。
【００６５】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３８９において、補助図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判定を行い、所定の変動時間を経過したと判定した場合は、ステップＳ３９０において、変動を停止する。一方、ステップＳ３８９において、補助図柄の変動時間が所定時間経過していないと判定した場合は、補助図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３９１において、補助図柄が当たり図柄であるか否かの判定を行い、補助図柄が当たり図柄である場合は、ステップＳ３９２において、補助遊技フラグをＯＮにして、補助図柄処理を終了する。なお、ステップＳ３９１において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをＯＮにすることなく、補助図柄処理を終了する。
【００６６】
［大入賞口処理］
図１４は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ４１１において、特別遊技フラグである長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグの何れかがＯＮであるか否かの判定を行い、特別遊技フラグがＯＮであると判定した場合は、ステップＳ４１２において、オープニング中であるか否かの判定を行う。ステップＳ４１２において、特別遊技のオープニング中であると判定した場合は、次にステップＳ４１３において、オープニング時間を経過したか否かの判定を行う。ステップＳ４１３において、オープニング時間を経過したと判定した場合は、続くステップＳ４１４において、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。
【００６７】
図１５は、ラウンド回数／作動パターンの設定例を示した図であり、長当たり遊技フラグがＯＮであった場合は、例えばラウンド回数（Ｒ数）を「２」に設定し、さらに１Ｒ中の作動パターンを３．０秒開放×１回に設定する。
また短当たり遊技フラグがＯＮであった場合は、例えばラウンド回数（Ｒ数）を「２」に設定し、さらに１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１回に設定する。
また小当たり遊技フラグがＯＮであった場合は、例えばラウンド数（Ｒ数）を１Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを３．０秒開放×２回に設定する。
なお、本実施形態では、小当たり当選時の作動パターンを３．０秒×２回に設定するものとして説明したが、これはあくまでも一例であり、小当たり当選時の作動パターンは任意に設定可能である。例えば、作動パターンを例えば３．０秒より短い１．０秒×２回に設定したり、２回の開放時間を、例えば１．０秒と０．５秒といった異なる時間に設定したりしてもよい。但し、小当たりにおける作動時間は、短当たりにおける作動時間より長くなるように設定する必要がある。
【００６８】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ４１５において、大入賞口１６ａへの１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣに「０」をセットすると共に、続くステップＳ４１６において、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する。
そして、続くステップＳ４１７において、大入賞装置１６の大入賞口１６ａの作動を開始する。つまり、大入賞口１６ａの開閉扉１６ｂを閉状態から開状態にする。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ４１８において、大入賞口１６ａの作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判定を行う。ステップＳ４１８において、作動時間が所定時間を経過していないと判定した場合は、続くステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数に達したか否かの判定を行う。なお、小当たり遊技時は、個数カウンタＣは無効にしてもよい。
ステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数Ｃであると判定した場合は、ステップＳ４２０において、大入賞口１６ａの作動を終了する。つまり、開状態にある大入賞口１６ａを閉状態にする。
一方、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判定した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップＳ４１８において、大入賞口１６ａの作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップＳ４１９の処理をスキップして、個数カウンタＣの個数をチェックすることなく、ステップＳ４２０において、大入賞口１６ａの作動を終了する。
【００６９】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ４２１において、特別遊技のラウンド回数が最大ラウンド回数Ｒであるか否かの判定を行う。つまり、特別遊技のラウンドが最終ラウンドであるか否かの判定を行う。
ステップＳ４２１において、特別遊技のラウンドが最終ラウンドであると判定した場合は、ステップＳ４２２において、エンディングを開始すると共に、ステップＳ４２３において、エンディングコマンドをセットする。
次いで、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ４２４において、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットする。この後、ステップＳ４２５において、エンディング時間が経過したか否かの判定を行い、エンディング時間を経過したと判定した場合は、続くステップＳ４２６において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップＳ４２７において、特別遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する。
【００７０】
また、ステップＳ４１２において、オープニング中でないと判定した場合は、ステップＳ４２８において、エンディング中であるか否かの判定を行い、エンディング中であると判定した場合は、ステップＳ４２５に進み、エンディング中でないと判定した場合は、ステップＳ４２９において、大入賞口１６ａが作動中であるか否かの判定を行う。
ステップＳ４２９において、大入賞装置１６の大入賞口１６ａが作動中であると判定した場合は、ステップＳ４１８に移行し、大入賞口１６ａが作動中でないと判定した場合はステップＳ４１５に移行する。
なお、ステップＳ４１３において、オープニング時間を経過していないと判定した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、同様にステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判定した場合、ステップＳ４２１において大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合、或いはステップＳ４２５においてエンディング時間を経過していないと判定した場合も大入賞口処理を終了する。
【００７１】
［遊技状態設定処理］
図１６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、先ず、ステップＳ４５１において、小当たりであるか否かの判定を行い、小当たりであると判定した場合は、遊技状態設定処理を終了する。
ステップＳ４５１において、小当たりでないと判定した場合は、次にステップＳ４５２において、高確フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４５３において、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「５０」をセットする。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ４５４において、時短付き長当たりまたは時短付き短当たり（以下、「時短付き当たり」という）であるか否かの判定を行い、時短付き当たりであると判定した場合は、続くステップＳ４５５において、特定領域ＳＷ１６ｃがＯＮになったか否かの判定を行う。ここで、特定領域ＳＷ１６ｃがＯＮになったと判定した場合は、すなわち、大当たり遊技中に遊技球が特定領域２２を通過したと判定した場合は、続くステップＳ４５６において、時短フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４５７において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「５０」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップＳ４５４において、時短付き当たりでないと判定した場合、或いはステップＳ４５５において、特定領域ＳＷ１６ｃがＯＮになっていないと判定した場合は、ステップＳ４５８において、時短フラグをＯＦＦにすると共に、ステップＳ４５９において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊをリセットして、遊技状態設定処理を終了する。
【００７２】
［第２始動口開放処理］
図１７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する第２始動口開放処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ５１１において、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判定を行い、補助遊技フラグがＯＮであると判定した場合は、次にステップＳ５１２において、第２始動口１４の可動片１４ａが作動中であるか否かの判定を行う。ステップＳ５１２において、第２始動口１４の可動片１４ａが作動中（開放中）でなければ、ステップＳ５１３において、遊技状態に応じて可動片１４ａの作動パターンを設定し、ステップＳ５１４において、可動片１４ａの作動を開始する。
ここで、設定する第２始動口１４の可動片１４ａの作動パターン（時間）は、例えば時短フラグがＯＦＦであれば、０．１５秒開放×１回、時短フラグがＯＮであれば、１．８０秒開放×３回に設定することが考えられる。
【００７３】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ５１５において、第２始動口１４の可動片１４ａの作動時間が所定の時間を経過したか否かの判定を行い、所定の作動時間が経過したと判定した場合は、ステップＳ５１６において、補助遊技フラグをＯＦＦにして、第２始動口開放処理を終了する。
なお、ステップＳ５１２において、第２始動口１４の可動片１４ａが作動中であると判定した場合は、ステップＳ５１５に移行する。
また、ステップＳ５１１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判定した場合、またはステップＳ５１５において、第２始動口１４の可動片１４ａの作動時間が経過していないと判定した場合は、第２始動口開放処理を終了する。
【００７４】
このように本実施形態の遊技機１では、第１始動口１３または第２始動口１４への遊技球の入球を契機に、遊技制御基板２１１において第１特別遊技、第２特別遊技、第３特別遊技、或いは第４特別遊技の何れかに当選したか否かの判定を行うようにしている。そして遊技制御基板２１１において第１特別遊技〜第４特別遊技に当選したと判定されたときに特別遊技を実行するようにしている。
【００７５】
第１特別遊技は、大入賞装置１６内に設けられている特定領域１６ｃに遊技球が入賞し難い開放態様、すなわち大入賞口１６ａの開放時間が短い大当たりである。大当たり遊技中に遊技球が特定領域１６ｃに入賞しなかった場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が低確率非時短遊技状態となり、大当たり遊技中に遊技球が特定領域１６ｃに入賞した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率非時短遊技状態となる。
【００７６】
第２特別遊技は、大入賞装置１６内に設けられている特定領域１６ｃに遊技球が入賞し易い開放態様、すなわち大入賞口１６ａの開放時間が短当たりに比べて長い大当たりである。さらに、大当たり遊技中に遊技球が特定領域１６ｃに入賞しなかった場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が低確率時短遊技状態となり、大当たり遊技中に遊技球が特定領域１６ｃに入賞した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態となる。
【００７７】
第３特別遊技は、大入賞装置１６内に設けられている特定領域１６ｃに遊技球が入賞し易い開放態様、すなわち大入賞口１６ａの開放時間が短当たりに比べて長い大当たりである。さらに、大当たり遊技中に遊技球が特定領域１６ｃに入賞しなかった場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が低確率非時短遊技状態となり、大当たり遊技中に遊技球が特定領域１６ｃに入賞した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率非時短遊技状態となる。
【００７８】
第４特別遊技は、大入賞装置１６内に設けられている特定領域１６ｃに遊技球が入賞し易い開放態様、すなわち大入賞口１６ａの開放時間が短当たりに比べて長い小当たりある。但し、小当たり遊技では小当たり遊技の前後で遊技状態が変化しないように構成されている。
【００７９】
このように構成すると、通常遊技状態において、第１始動口１３へ入球した遊技球が高確率時短無し長当たりに当選した場合だけでなく小当たりに当選した場合も遊技球を獲得することができるため、見かけ上の当選確率を高めることができる。
また長当たりに当選した場合だけでなく小当たりに当選した場合も約２００発程度と比較的多くの遊技球を獲得することができる。また、従来の遊技機に比べて１回の大当たりで獲得できる出球数を抑制しいているため、それだけ大当たりの継続率を高めることができる。
さらに大当たり遊技後または小当たり遊技後の遊技状態が略同一となり、遊技者が判別し難いため、遊技者が現在の遊技状態を推測するというゲーム性を実現することができる。例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態のままであるのか、或いは大当たりに当選した場合に、遊技者に有利な遊技状態に移行しやすい高確率非時短遊技状態であるか推測するというゲーム性を実現することができる。
【００８０】
次に、上記した本実施形態の遊技機１に好適な遊技演出について説明する。
先ず、高確率時短無し長当たり当選時に実行される遊技演出について説明する。なお、本実施形態では、画像表示装置７に第１図柄８ａ、第２図柄８ｂ、第３図柄８ｃという３つの図柄画像が表示される場合を例に挙げて説明する。
図１８は、本実施形態の遊技機において高確率時短無し長当たり当選時に実行される遊技演出の一例を示した図である。
この場合、先ず図１８（ａ）に示すように、画像表示装置７に表示されている３つの図柄画像８ａ〜８ｃがそれぞれ「２」「４」「６」の数字図柄で特別図柄の変動が停止した状態にあるとする。
ここで、第１始動口１３に遊技球が入賞し、この入賞において高確率時短無し長当たりに当選したとする。この場合、第１特別図柄表示器３０において特別図柄の変動表示が開始される。特別図柄変動中は、演出制御基板２２１において停止状態にあった３つの図柄画像８ａ〜８ｃを、図１８（ｂ）に示すように下方向に変動させる。
【００８１】
この後、図１８（ｃ）に示すように、第１図柄８ａとして「７」の図柄、第３図柄８ｃとして「７」の図柄をそれぞれ停止表示させた後、図１８（ｄ）に示すように、第２図柄８ｂとして「チャンス」の図柄を停止表示させると共に、画像表示装置７に表示されている第４図柄９ａを所定の色（例えば赤）で停止表示させる。この場合、第２図柄８ｂ及び第４図柄９ａは、第１特別図柄表示器３０の特別図柄が短当たり図柄で停止するタイミングに合わせて、「チャンス」図柄で停止表示されることになる。
そして、チャンス図柄停止後は、特別遊技（長当たり遊技）として大入賞口１６ａを所定期間開放する。具体的には、大入賞口１６ａの開閉扉１６ｂを３．０秒開放×２Ｒ開放する。そして、長当たり遊技中は、演出画像として図１８（ｅ）に示すような画像を表示する。即ち、この場合は、画像表示装置７には、図１８（ｄ）に示した長当たり当選時の図柄画像に「スーパー」という演出画像５１を表示するようにしている。
長当たり遊技終了後は、遊技状態が高確率遊技状態であることを示唆するチャンスモード演出画像６１を所定期間の画像表示装置７に表示するようにしている。
【００８２】
次に、小当たり当選時に実行される遊技演出について説明する。
図１９は、本実施形態の遊技機において小当たり当選時に実行される遊技演出の一例を示した図である。
この場合も、先ず、図１９（ａ）に示すように、画像表示装置７に表示されている３つの図柄画像８ａ〜８ｃがそれぞれ「２」「４」「６」の数字図柄で特別図柄の変動が停止した状態にあるとする。
ここで、第１始動口１３に遊技球が入賞し、この入賞において小当たりに当選したとする。この場合、第１特別図柄表示器３０において特別図柄の変動表示が開始されることになる。特別図柄変動中は、演出制御基板２２１において停止状態にあった３つの図柄画像８ａ〜８ｃを、図１９（ｂ）に示すように下方向に変動させる。
【００８３】
この後、図１９（ｃ）に示すように、第１図柄８ａとして「７」の図柄、第３図柄８ｃとして「７」の図柄をそれぞれ停止表示させた後、図１９（ｄ）に示すように、第２図柄８ｂとして「チャンス」の図柄を停止表示させると共に、画像表示装置７に表示されている第４図柄９ａを所定の色（例えば青）で停止表示させる。この場合、第２図柄８ｂは、第１特別図柄表示器３０の特別図柄が小当たり図柄で停止するタイミングに合わせて、「チャンス」図柄で停止表示されることになる。
そして、チャンス図柄停止後は、特別遊技（小当たり遊技）として大入賞口１６ａを所定期間開放する。具体的には、大入賞口１６ａの開閉扉１６ｂを３．０秒×２回開放する。そして、小当たり遊技中は、演出画像として図１９（ｅ）に示すような画像、即ち図１９（ｄ）に示した小当たり当選時の図柄画像と同じ画像を表示するようにしている。
小当たり遊技終了後は、遊技状態が高確率遊技状態であることを期待させるチャンスモード演出画像６２を所定期間の画像表示装置７に表示するようにしている。この場合のチャンスモード演出画像６２は、上記した遊技状態が高確率遊技状態であることを示唆するチャンスモード演出画像６１と同一演出画像であっても良いし、異なる演出画像であっても良い。例えば、異なる演出画像であれば背景色が異なる演出画像等が挙げられる。
【００８４】
このように本実施形態の遊技機１では、高確率時短無し長当たりに当選した場合、画像表示装置７に表示する図柄画像８ａ〜８ｃ及び第４図柄９ａを第１図柄態様で表示する一方、小当たりに当選した場合、画像表示装置７に表示する図柄画像８ａ〜８ｃ及び第４図柄９ａを第２図柄態様で表示するようにした。このとき、画像表示装置７に表示する第１図柄態様と第２図柄態様を同一または類似演出画像とすることで、遊技者に特別遊技を推測させるというゲーム性を実現することができる。
さらに、長当たり遊技または小当たり遊技終了後は、画像表示装置７にそれぞれ表示するチャンスモード演出画像６１、６２を同一または類似演出画像にすると、遊技者に遊技状態を推測させるというゲーム性を実現することができる。
【００８５】
以下、上記したような遊技演出を実現するために演出制御基板１２１が実行する処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
【００８６】
以下、上記したような遊技演出を実現するために演出制御基板２２１が実行する処理について説明する。
［タイマ割込処理］
図２０は、演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図２０に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２がＲＯＭ２２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理（Ｓ６１０）、操作ボタン処理（Ｓ６２０）、コマンド送信処理（Ｓ６３０）等を実行する。
次に、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。
なお、以下に説明する処理も演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２がＲＯＭ２２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
【００８７】
［コマンド受信処理］
図２１は、コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７０１において、遊技制御基板２１１から保留数増加コマンドを受信したか否かの判定を行い、保留数増加コマンドを受信したと判定した場合は、ステップＳ７０２において、保留数加算を行う。そして保留数加算後、ステップＳ７０３において保留数コマンドをセットする。
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信したか否かの判定を行い、変動開始コマンドを受信したと判定した場合は、ステップＳ７０５において、演出選択処理を実行する。
そして、演出選択処理終了後、次にステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信したか否かの判定を行う。なお、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合は、演出選択処理を実行することなくステップＳ７０６に進む。
【００８８】
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信したと判定した場合は、ステップＳ７０７において、変動演出終了中処理を実行する。
そして、変動演出終了中処理終了後、次にステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信したか否かの判定を行う。なお、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合は、変動演出終了中処理を実行することなく、ステップＳ７０８に進む。
次に、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信したと判定した場合は、ステップＳ７０９において、特別遊技演出選択処理を実行する。
そして、特別遊技演出選択処理終了後、続くステップＳ７１０において、エンディングコマンドを受信したか否かの判定を行う。
なお、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合は、特別遊技演出選択処理を実行することなくステップＳ７１０に進む。
【００８９】
次に、ステップＳ７１０において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合は、ステップＳ７１１において、エンディング演出選択処理を実行する。
そして、エンディング演出選択処理終了後、ステップＳ７１２において、客待ちコマンド受信処理を実行して、コマンド受信処理を終了する。なお、ステップＳ７１０において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップＳ７１２に進む。
【００９０】
［演出選択処理］
図２２は、演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７２１において、変動開始コマンドの解析を行い、続くステップＳ７２２において、後述するモードフラグを参照する。この後、ステップＳ７２３において、保留数減算を行う。
次に、ステップＳ７２４において、変動開始コマンドの解析結果とモードフラグとに基づいて、モード演出画像及び変動演出パターンを選択する処理を行う。この後、ステップＳ７２５において、変動開始コマンドをセットして、演出選択処理を終了する。
【００９１】
［モードフラグ変更］
図２３は、モードフラグ変更の一例を示した図である。
図２３では遊技演出モードを示すモードフラグに「０」がセットされている場合は、遊技演出としてＡモード（通常モード）が選択される。
次に、高確率時短付き長当たりに当選した場合は、モードフラグに「１」がセットされる。モードフラグに「１」がセットされているときは、遊技演出としてＢモードが選択される。この場合、モード回数値Ｍ１には、高確率遊技及び時短遊技の遊技回数と同じ「５０」が代入される。
高確率時短無し長当たりに当選した場合は、モードフラグに「２」がセットされる。モードフラグに「２」がセットされているときは、遊技演出としてＣモードが選択され、モード回数値Ｍ１には、高確率遊技の遊技回数と同じ「５０」が代入される。
高確率時短無し短当たりに当選した場合は、モードフラグに「３」がセットされる。モードフラグに「３」がセットされているときは、遊技演出としてＣモードが選択され、モード回数値Ｍ１には、高確率遊技の遊技回数と同じ「５０」が代入される。
【００９２】
小当たりに当選した場合は、モードフラグに「４」がセットされる。モードフラグに「４」がセットされているときは、遊技演出としてＣモードが選択され、モード回数値Ｍ１には、高確率遊技の遊技回数より少ない回数、例えば「３０」が代入される。
【００９３】
［変動演出終了中処理］
図２４は、変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７３１において、変動停止コマンドの解析を行い、続くステップＳ７３２において、モードフラグを参照する。
次にＣＰＵ２２２は、ステップＳ７３３において、特別遊技に当選したか否かの判定を行い、特別遊技に当選したと判定した場合は、特別図柄に基づいて、図２２に示したモードフラグ変更処理を行う（Ｓ７３４）。この後、ステップＳ７３９において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
【００９４】
一方、ステップＳ７３３において、特別遊技に当選していないと判定した場合は、次にモードフラグが「０」であるか否かの判定を行い（Ｓ７３５）、モードフラグが「０」である場合、つまり遊技モードが通常モードである場合は、ステップＳ７３９において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
また、ステップＳ７３５において、モードフラグが「０」でないと判定した場合は、ステップＳ７３６において、モード回数値Ｍ１から「１」を減算する。
次に、ステップＳ７３７において、モード回数値Ｍ１が「０」であるか否かの判定を行い、モード回数値Ｍ１が「０」の場合は、ステップＳ７３８において、モードフラグに「０」をセットする。つまり、通常モード演出に変更する。
この後、ステップＳ７３９において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
なお、ステップＳ７３７において、モード回数値Ｍ１が「０」でないと判定した場合は、モードフラグを変更することなく、ステップＳ７３９において変動演出終了コマンドをセットして変動演出終了中処理を終了する。
【００９５】
［特別遊技演出選択処理］
図２５は、特別遊技演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７５１において、オープニングコマンドの解析を行い、続くステップＳ７５２において、特別遊技演出パターン選択処理を行う。この後、ステップＳ７５３において、オープニングコマンドをセットして（Ｓ７５３）、特別遊技演出選択処理を終了する。
【００９６】
［エンディング演出選択処理］
図２６は、エンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７６１において、エンディングコマンドの解析を行い、ステップＳ７６２において、モードフラグを参照する。この後、ステップＳ７６３において、エンディング演出パターン選択を行う。この後、ステップＳ７６４において、エンディング演出開始コマンドをセットして、エンディング演出選択処理を終了する。
【００９７】
なお、本発明の遊技機に使用する画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
【符号の説明】
【００９８】
１…遊技機、２…遊技盤、７…画像表示装置、８…演出図柄、１３…第１始動口、１４…第２始動口、１６…大入賞装置、１６ａ…大入賞口、２１１…遊技制御基板、２１２、２２２、２３２、２４２…ＣＰＵ、２１３、２２３、２３３、２４３…ＲＯＭ、２１４、２２４、２３４、２４４…ＲＡＭ、２２１…演出制御基板、２３１…画像制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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