(57)【要約】【課題】個別の台で行われている不正行為を遊技店の店員が察知しやすくするとともに、店内に設置されている複数の台のうちの特定の台を遊技店がアピールすることを妨げない。【解決手段】スロットマシンのスピーカからは、ボーナス中楽曲などの演出音と、メダルの精算中であることを示す精算音などの警報音とが出力される。演出制御基板に搭載されたサウンド処理部は、これら演出音と警報音とを再生し、スピーカから出力させるが、出力音のボリュームレベルは、サウンド処理部に含まれる電子ボリュームによって設定される。サウンド処理部は、演出音を再生して出力させる際には、ボリューム調整レバーによって設定されたレベルに電子ボリュームのレベルを設定するが、精算音を再生して出力させる際には、ボリューム調整レバーにより設定されたレベルに関わらず、電子ボリュームのレベルを最大レベルに設定する。【選択図】図２２
2014073379.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて遊技を行うとともに、遊技の進行状況に応じた効果音を出力する効果音出力手段を備える遊技機であって、
遊技の進行状況に応じて効果音を生成し、前記効果音出力手段から出力させる効果音出力制御手段と、
所定の操作手段の操作により前記効果音出力手段から出力される効果音の音量のレベルを設定する音量設定手段と、
遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
遊技を進行させるために、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を使用させる遊技用価値使用手段と、
所定の遊技用価値返却操作手段の操作に応じて前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる返却制御を行う返却制御手段とを備え、
前記効果音出力制御手段は、前記遊技用価値返却操作手段の操作により前記返却制御が行われるときに、前記効果音出力手段から所定の返却制御音を出力させる返却制御音出力制御手段を含む
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、パチンコ遊技機などの遊技用価値を用いて遊技を行う遊技機に関し、特に遊技の進行状況に応じた効果音を出力する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンやパチンコ遊技機で行われる遊技は、例えば、スロットマシンでのボーナスやパチンコ遊技機での大当たりのように、遊技において所定の事象が生じたときに所定の終了条件の成立まで遊技者に有利な遊技状態に移行させながら行われる。また、スロットマシンにおけるボーナスの発生、パチンコ遊技機における大当たりの発生の前提となるボーナス当選やリーチ状態は、遊技者に有利な遊技状態への移行を期待させる状態である。これらの状態において所定の効果音を出力することで、遊技者の期待感をより効果的に高めさせ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００３】
また、スロットマシンやパチンコ遊技機等における遊技は、一般的には遊技店において複数設置されたものの中から遊技者が任意の台を選んで遊技を行うものとなっている。上記したような効果音の出力は、当該台で遊技を行っている遊技者のみならず、周囲の台で遊技を行っている遊技者にも訴求させることができるものであり、出力される効果音の音量の調整が重要になってくる。さらに、遊技店にしても、例えば、新台のように他の台よりも遊技者への訴求を強めたい台があり、個々の台から出力される効果音の音量の調整が重要になってくる。
【０００４】
効果音のボリューム調整を調整するため、軸を回すことで抵抗値の変わる可変抵抗によるボリューム調整つまみを内部に備えている遊技機が一般的である。また、ＣＰＵからの指令によって出力される音声のボリュームを調整することのできる電子ボリュームを備えるパチンコ遊技機も提案されている（例えば、特許文献１参照）。これらによるボリューム調整で、所定の台から出力される効果音のボリュームを他の台より大きくして、遊技者の注目が特定の台に集まるようにすることができる。
【０００５】
また、特にスロットマシンにおいては、個別に独立したゲーム（リールの回転開始から停止まで）の繰り返しにより遊技を進めるものとなっており、リプレイ入賞した次のゲームを除いて各ゲームで遊技者が賭け数を設定するものとなっている。もっとも、各ゲームの賭け数を設定するためにゲーム毎に賭け数分だけメダルを投入していかなければならないのでは非常に遊技が煩雑なものとなるため、遊技者の手持ちのメダルをクレジットとして所定数（通常は、５０）までデータとして蓄積できるものとなっている。また、クレジットとして蓄積したメダル、及び開始されていないゲームのために設定した賭け数に応じたメダルは、遊技者が精算ボタンを操作することで精算して払い出すことができるものとなっている。
【０００６】
ところで、このクレジット機能を悪用し、特殊な器具を使用することで正規にメダルを投入せずに不正にクレジットを満杯とし、そのまま精算して不正にメダルの払い出しを受けるクレ満ゴトと呼ばれる不正行為が横行している。このような不正行為に対する対策として、クレジットなどの精算が行われているときに精算音を再生／出力するものとしたスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献２参照）。正常な遊技を行っている限りクレジットの精算が行われることはあまりないので、精算音の出力が頻繁に生じているような状態では、クレ満ゴトと呼ばれている不正行為が行われている可能性が高いことになり、遊技店の店員がクレ満ゴトと呼ばれる不正行為を発見することができるものとなっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開平９−２５３２７７号公報（段落００５８）
【特許文献２】特開２００７−２９５８０号公報（段落０２５４〜０２６５）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、部品点数の削減という観点から通常は上記したような効果音の再生／出力も精算音の再生／出力も同系統の装置から行われるものとしているため、効果音のボリュームを小さく設定した遊技機からは、精算音も小さな音でしか出力されなくなってしまう。このような台でメダルの精算が行われるときには、精算音が小さな音でしか出力されないため、遊技店の店員がメダルの精算が行われていることに気づきにくいものとなってしまい、結果としてクレ満ゴトのような不正行為を発見しにくいものとなってしまう。
【０００９】
本発明は、遊技店で複数の台が並べて設置されるような場合において、個別の台で行われている不正行為を遊技店の店員が察知しやすくするとともに、特定の台を遊技店がアピールすることを妨げない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、
遊技用価値（メダル）を用いて遊技を行うとともに、遊技の進行状況に応じた効果音（演出音、警報音）を出力する効果音出力手段（スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ）を備える遊技機（スロットマシン１）であって、
遊技の進行状況に応じて効果音を生成し、前記効果音出力手段から出力させる効果音出力制御手段（サウンド処理部１２７）と、
所定の操作手段の操作により前記効果音出力手段から出力される効果音の音量のレベルを設定する音量設定手段（ボリューム調整レバー９６）と、
所定の設定値操作期間において、前記遊技の進行のために消費される遊技用価値に対して遊技者に付与する遊技用価値の割合を定める複数種類の設定値（設定値）のうちから、前記遊技機の内部に設けられた設定値操作手段（設定スイッチ９１）の操作によって何れかの設定値を選択して設定する設定値設定手段（ステップＳ１２２）と、
遊技者所有の遊技用価値（クレジット）を記憶する遊技用価値記憶手段（ＲＡＭ１１２）と、
遊技を進行させるために、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を使用させる遊技用価値使用手段（１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、ステップＳ３０２）と、
所定の遊技用価値返却操作手段（精算ボタン１６）の操作に応じて前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる返却制御を行う返却制御手段（ステップＳ４４８）とを備え、
前記効果音出力制御手段は、
前記遊技用価値返却操作手段の操作により前記返却制御が行われるときに、前記効果音出力手段から所定の返却制御音（精算音）を出力させる返却制御音出力制御手段（ステップＳ６０９）と、
前記設定値操作期間において、所定の設定値操作音（設定変更音）を前記効果音出力手段から出力させる設定値操作音出力制御手段（ステップＳ６０５）とを含み、
前記返却制御音出力制御手段は、
前記音量設定手段により設定されている音量のレベルに関わらずに、音量のレベルを前記遊技機において設定可能な最大レベルとして前記返却制御音を出力させる（ステップＳ６０９：ボリューム調整レバー９６の調整に関わらずに、電子ボリューム１２７ａのボリューム設定を最大レベルに設定する）とともに、
前記返却制御手段により行われた前記返却制御が終了しても、予め定められた所定の期間が経過するまで前記返却制御音を出力させ（ステップＳ６１２、Ｓ６１３：メダルの精算が終了しても精算タイマが所定時間を計時するまでは精算音の出力が継続される）、
前記設定値操作音出力制御手段は、前記音量設定手段により設定されている音量のレベルに関わらずに、音量のレベルを前記遊技機において設定可能な最大レベルとして前記設定値操作音を出力させる（ステップＳ６０５：ボリューム調整レバー９６の調整に関わらずに、電子ボリューム１２７ａのボリューム設定を最大レベルに設定する）
ことを特徴とする。
【００１１】
上記遊技機では、効果音出力制御手段により遊技の進行状況に応じた効果音が生成され、効果音出力手段から出力されるものとなっている。ここで、効果音出力手段から出力される効果音の音量のレベルは、音量設定手段により任意のレベルに設定することができるので、例えば、遊技店において複数台の遊技機が並べて設置されている場合において、特定の遊技機から出力される効果音の音量のレベルを大きくし、他の遊技機から出力される効果音の音量のレベルを小さくするといったこともできる。このため、遊技店に設置されている複数台の遊技機のうち、特定の遊技機を遊技者にアピールすることを容易に行える。
【００１２】
また、遊技の進行に必要な遊技用価値は、遊技用価値記憶手段に記憶させておくことができ、遊技者は、この遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を用いて遊技を行うことができる。また、遊技用価値記憶手段に記憶させた遊技用価値は、遊技者が遊技用価値返却操作手段を操作することで返却させることができる。遊技用価値を返却させる返却制御が行われるときには、所定の返却制御音が効果音出力手段から出力される。
【００１３】
ここで、通常の効果音が出力される場合の音量のレベルは、音量設定手段により設定されたレベルであるものの、返却制御音が出力される場合の音量のレベルは、音量設定手段により設定された音量のレベルに関わらずに、最大レベルとなっている。このため、特定の遊技機を遊技者にアピールするために出力される効果音の音量のレベルが小さく設定された遊技機からでも、返却制御音は音量を最大レベルとして出力されるため、遊技店の店員が返却制御音を聞き逃しにくいものとなっている。
【００１４】
このように遊技店の店員が返却制御音を聞き逃しにくいものとなっていることから、遊技店の店員が返却制御が行われていることに気づかないというような事態を防ぐことができる。これにより、例えば、正常に遊技が行われているならあまり行われることのない遊技用価値の返却制御が頻繁に行われるものとなるクレ満ゴトと呼ばれる不正行為が行われているときに、遊技店の店員が容易にこれを察知することができるものとなる。
【００１５】
また、返却すべき遊技用価値の数が少なく、返却制御が短時間で終了してしまうような場合でも、返却制御音は所定の期間以上に亘って出力されるため、遊技店の店員が返却制御音を聞き逃してしまうのを防ぐことができる。これにより、例えば、不正行為によって遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値の数を少しだけ増加させ、少しずつ遊技用価値の返却制御を行うというように不正行為が行われている場合でも、遊技店の店員が容易にこれを察知することができるものとなる。
【００１６】
上記遊技機は、
前記遊技機における遊技の進行でエラーが発生したことを検出するエラー検出手段（ステップＳ１０７、Ｓ１０８等）と、
遊技の進行状況に応じた状態信号（ビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、当選状況信号、セキュリティ信号）を外部出力端子から外部装置に出力する状態信号出力手段（外部出力基板１０５）とをさらに備えるものとしてもよい。この場合において、
前記状態信号出力手段は、前記返却制御手段により前記返却制御が行われていることを示す信号（精算信号）と前記エラー検出手段によりエラーが発生したことが検出されていることを示す信号（投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号）とを前記状態信号として、同一の外部出力端子から出力するものとすることができる（図５：精算信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号は、セキュリティ信号として時分割で出力される）。
【００１７】
この場合、返却制御が行われていることを示す信号を出力するための端子とエラーが発生したことが検出されていることを示す信号を出力するための端子とを、状態信号出力手段に別々に設ける必要がなく、例えば、状態信号出力手段を搭載する半導体チップを小型化することができる。また、状態信号に含まれる返却制御が行われていることを示す信号を外部装置外部装置において監視することで、クレ満ゴトのような不正行為が行われていることを遊技店の店員が容易に察知することができるものとなる。
【００１８】
なお、前記状態信号出力手段は、前記返却制御手段により前記返却制御が行われていることを示す信号と前記エラー検出手段によりエラーが発生したことが検出されていることを示す信号とを時分割で同一の外部出力端子から出力するものとすることができる。また、前記状態信号出力手段は、前記返却制御手段により前記返却制御が行われていること、または前記エラー検出手段によりエラーが発生したことが検出されていることの何れかを示す信号を同一の外部出力端子から出力するものとすることもできる。
【００１９】
上記遊技機は、
少なくとも前記遊技用価値記憶手段と、前記遊技用価値使用手段と、前記返却制御手段とを含むとともに、遊技を進行させる制御を行い、該遊技を進行させる制御に応じた制御情報（コマンド）を送信する遊技制御手段（遊技制御基板１０１（特にＣＰＵ１１１））と、
少なくとも前記効果音出力制御手段と、前記音量設定手段とを含み、前記遊技制御手段から送信された制御情報を受信し、該受信した制御情報に応じて前記効果音出力手段からの効果音の出力を含む演出の実行を制御する演出制御手段（演出制御手段１０２（特にＣＰＵ１２１））とを備えるものとしてもよい。この場合において、
前記遊技制御手段は、前記返却制御を開始するときに返却開始制御情報（精算開始コマンド）を前記演出制御手段に送信するとともに、該返却制御が終了した後に返却終了制御情報（精算終了コマンド）を前記演出制御手段に送信するものとすることができ（ステップＳ５０３、Ｓ５１４）、
前記返却制御音出力制御手段は、前記遊技制御手段から送信された前記返却開始制御情報と前記返却終了制御情報とに基づいて、前記返却制御音を出力させるものとすることができる（ステップＳ６０７〜Ｓ６１５）。
【００２０】
返却制御においては、返却すべき遊技用価値の数だけ遊技用価値の払い出しを行わなければならないが、個々の遊技用価値の払い出しを行う度に遊技用制御手段から演出制御手段に制御情報を送信しなくても済むため、特に返却すべき遊技用価値の数が多い場合において遊技制御手段及び演出制御手段の処理負荷を小さくすることができる。
【００２１】
この場合においては、
前記遊技制御手段は、
少なくとも前記返却制御手段による返却制御の進行状況を示すデータを含む遊技の進行状況に関するデータを記憶するとともに、前記遊技機への電力の供給が遮断されているときにも記憶しているデータを保持するデータ記憶手段（ＲＡＭ１１２：バッテリバックアップされている）と、
前記遊技機への電力の供給が開始されたときに、前記データ記憶手段に保持されているデータに基づいて、遊技を開始させる起動時制御手段（図１６（特にステップＳ１１６））とをさらに含むものとすることができ、
前記起動時制御手段は、前記データ記憶手段に保持されているデータが前記返却制御の途中である旨を示しているときに、前記返却開始制御情報を前記演出制御手段に送信させるものとすることができる（起動時においてＲＡＭ１１２のデータがメダルの精算途中であることを示していたならば、精算開始コマンドを演出制御基板１０２に送信するものとする変形例）。
【００２２】
ここでは、遊技機への電力の供給が開始されたときにはデータ記憶手段に保持されていたデータに基づいて遊技が開始される、すなわち直前に遊技機への電力の供給を停止したときの状態から遊技が再開されることとなるので、このときにデータ記憶手段に保持されているデータが返却制御の途中である旨を示していれば、返却制御が再開されることとなる。
【００２３】
この場合においては、遊技制御手段から演出制御手段に返却開始制御情報が送信されるので、演出制御手段は、この返却開始制御情報に基づいて返却制御の再開とともに返却制御音を効果音出力手段から出力させるものとすることができる。これにより、返却制御の途中で遊技機への電力の供給を一旦停止することで、返却制御の際に返却制御音が出力されないようにするという行為が行われるのを防ぐことができる。
【００２４】
なお、この構成は、特に遊技制御手段により制御される遊技の進行は、直前に遊技機への電力の供給を停止したときの状態から再開されるものの、演出制御手段により制御される演出の実行は、直前に遊技機への電力の供給を停止したときの状態から再開されないものとした場合に特に有効である。もっとも、演出制御手段により制御される演出の実行が直前に遊技機への電力の供給を停止したときの状態から再開されるものであっても、返却開始制御情報を念のために送信するということを妨げるものではない。
【００２５】
上記遊技機は、例えば、
前記遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置（可変表示装置２）に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）とすることができる。
【００２６】
前記スロットマシンにおいて、
前記遊技用価値使用手段は、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段（１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、ステップＳ３０２）を含むものとすることができ、
前記効果音出力制御手段は、
遊技の進行状況が所定の状況にあるときに、１ゲームを超えて連続効果音（ボーナス中楽曲）を継続して前記効果音出力手段から出力させる連続効果音出力制御手段（ステップＳ６２７〜Ｓ６３０）と、
前記連続効果音出力制御手段により連続効果音が出力されているときにおいて前記遊技用価値返却操作手段が操作されたときに、該連続効果音の音量のレベルを低下させる制御を行う静音制御手段（ステップＳ６０８）とをさらに含むものとすることができる。
【００２７】
前記スロットマシンにおいて、
前記遊技用価値使用手段は、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値（クレジット）、または遊技者の投入した遊技用価値（メダル投入口１３から投入したメダル）を用いて前記賭数を設定する賭数設定手段を含むものとすることができ、
前記返却制御手段は、前記遊技用価値返却操作手段の操作に応じて前記賭数設定手段により設定されている賭数に応じた遊技用価値を返却させる返却制御を行う手段（ステップＳ５０９〜Ｓ５１３）を含むものとすることができ、
前記効果音出力制御手段は、
遊技の進行状況が所定の状況にあるときに、１ゲームを超えて連続効果音（ボーナス中楽曲）を継続して前記効果音出力手段から出力させる連続効果音出力制御手段（ステップＳ６２７〜Ｓ６３０）と、
前記連続効果音出力制御手段により連続効果音が出力されているときにおいて前記遊技用価値返却操作手段が操作されたときに、該連続効果音の音量のレベルを低下させる制御を行う静音制御手段（ステップＳ６０８）とをさらに含むものとすることができる。
【００２８】
ここでは、遊技の進行状況が所定の状況にあるときに１ゲームを越えて連続効果音が出力されるが、遊技者による遊技用価値返却操作手段の操作に応じて返却制御が行われると連続効果音の音量のレベルが低下させられる。すなわち、遊技用価値返却操作手段が操作されて返却制御が行われたときには、遊技者の意志により遊技が中断されたと考えられるが、このように遊技が中断されている間に連続効果音が大音量で出力されることがないので、周囲の遊技者に迷惑をかけないで済むようになる。
【００２９】
上記遊技機は、
遊技の進行に関わる信号を出力する第１の電子部品（１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、投入メダルセンサ４４、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、払出センサ８１）と遊技の進行に関わる信号が入力される第２の電子部品（リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、ホッパーモータ８２）とのうち少なくとも一方を含む遊技用電子部品と、
前記遊技用電子部品と電気的に接続され、前記第１の電子部品から信号入力されること及び／または前記第２の電子部品へ信号出力することにより、遊技を進行させる制御を行う少なくとも前記遊技用価値記憶手段と、前記遊技用価値使用手段と、前記返却制御手段を含む遊技制御手段（遊技制御部１１０）を搭載した遊技制御基板（遊技制御基板１０１）と、
コネクタ（基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａ／基板側コネクタ６２１ａとケーブル側コネクタ６１１ａ／基板側コネクタ６２２ｇとケーブル側コネクタ６１２ｇ）同士での接続により着脱可能に前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間に設けられ、前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板とを電気的に接続するための少なくとも一の配線（ケーブル６０１ａ、６０１ｇ）と、
少なくとも前記配線とコネクタ同士で接続され、前記遊技用電子部品と前記遊技用制御基板との間で信号の入出力を中継する中継基板（操作部中継基板１０７）と、
前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間における前記配線上のコネクタ同士での接続を、該コネクタ同士での接続に関わる解除規制部材を破壊しない限り、解除不能とする接続解除規制状態を形成する接続解除規制手段（コネクタ規制部材５００、６５０）とを備えるものとすることができ、
前記接続解除規制手段は、
前記遊技制御基板と前記中継基板との間における前記配線（ケーブル６０１ａ）のコネクタ（基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａ／基板側コネクタ６２１ａとケーブル側コネクタ６１１ａ）同士での接続を解除不能とする第１の接続解除規制手段（コネクタ規制部材５００）と、
前記中継基板と前記遊技用電子部品との間における前記配線（ケーブル６０１ｇ）のコネクタ（基板側コネクタ６２２ｇとケーブル側コネクタ６１２ｇ）同士での接続を解除不能とする第２の接続解除規制手段（コネクタ規制部材６５０）とを含むものとすることができる。
【００３０】
この場合には、遊技制御基板と中継基板との間における配線のコネクタだけでなく、中継基板と遊技用電子部品との間における配線のコネクタ同士での接続の解除が規制されることで、遊技用電子部品と遊技制御基板との間に設けられる配線の全てのコネクタ同士での接続の解除が規制される。これによりいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板に遊技の進行に関わる信号を不正に入力させるといった不正行為を行うことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。
【００３１】
また、接続解除規制手段により接続解除規制状態が形成されることで、コネクタ同士での接続を解除するためには解除規制部材を破壊しなければならず、これにより接続を解除した後に再度接続解除規制状態を形成することが極めて困難となり、且つ、手間がかかるため、上記不正行為をより効果的に抑制することができる。さらに、接続解除規制手段は、中継基板と遊技用電子部品との間における配線のコネクタ同士での接続を解除不能とする第２の接続解除規制手段を含むので、遊技用電子部品への不正な信号の入出力も防止することができる。
【００３２】
なお、前記中継基板は、一の遊技用電子部品と遊技制御基板との間に１つ、または複数接続されていてもよく、複数の中継基板が接続される場合において、前記接続解除規制手段は、一の中継基板と他の中継基板との間における前記配線のコネクタ同士での接続を解除不能とする第３の解除規制手段を備えることが好ましく、このようにすることで、遊技用電子部品と遊技制御基板との間に設けられる配線の全てのコネクタ同士での接続の解除が規制される。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】遊技制御基板と、遊技制御基板に接続される遊技用電子部品との配線接続状態を示す概略図である。
【図４】遊技制御部に対するバックアップ電源の供給ラインを示す回路図である。
【図５】外部出力基板から出力されるセキュリティー信号の出力フォーマットを示す図である。
【図６】基板ケース及び基板ケースをスロットマシンの本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース、コネクタ規制部材を示す分解斜視図である。
【図７】基板ケース及び基板ケースをスロットマシンの本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース、コネクタ規制部材を示す分解斜視図である。
【図８】基板ケースを取付ベースに組み付けた状態を示す斜視図である。
【図９】コネクタ規制部材を構成する取付側部材及びコネクタキャップの要部拡大斜視図である。
【図１０】（ａ）は、図９のＡ−Ａ断面図であり、（ｂ）、（ｃ）は、図９のＢ−Ｂ断面図である。
【図１１】基板ケースを取付ベースに組み付け、更に取付側部材に対してコネクタキャップを装着した状態を示す斜視図である。
【図１２】（ａ）は、図１１のＣ−Ｃ断面図であり、（ｂ）は、図１１のＤ−Ｄ断面図である。
【図１３】コネクタ規制部材を構成する載置台及びカバー部分を示す分解斜視図である。
【図１４】載置台に対してカバー部分を組み付けた状態を示す斜視図である。
【図１５】（ａ）は、図１４のＥ−Ｅ断面図であり、（ｂ）は、図１４のＦ−Ｆ断面図である。
【図１６】遊技制御基板内の制御部が、リセット信号が入力されたときに実行する起動処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１６の設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１８のＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２０】図１８のＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２１】図１９の精算処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２２】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３５】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図２参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００３６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「赤７」、「白７」「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「ＪＡＣ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。少なくとも「ＪＡＣ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。一方、「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの少なくとも１つにおいて、配置間隔が５コマよりも大きくなっている箇所がある。
【００３７】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図２参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図２参照）とが設けられている。このスロットマシン１では、何れの遊技状態においても賭け数として３が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。
【００３８】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図２参照）によって構成され、後述するレギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。さらに、ゲーム回数表示部２１は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００３９】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図２参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図２参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００４０】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、入賞ラインに対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図２参照）が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。
【００４１】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図２参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図２参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図２参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図２参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図２参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００４２】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置２に導出された図柄の種類、もしくは遊技者の選択に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器４には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００４３】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図２参照）が内部に配されている。
【００４４】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図２参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図２参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図２参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
【００４５】
精算ボタン１６は、既に賭け数として設定されたメダル、或いは蓄積されたクレジットに対応したメダルの払い出しを指示するためのボタンである。精算ボタン１６の操作が精算スイッチ４７（図２参照）によって操作が検出されると、賭け数が設定されていれば、まず設定された賭け数に応じたメダルが払い出され、賭け数が設定されていなければ（精算ボタン１６の操作で先に賭け数分のメダルが払い出された場合を含む）、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００４６】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図２参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図２参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００４７】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図２参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００４８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４９】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図２参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００５０】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図２参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図２参照）が発した光が照射される。
【００５１】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、後述するビッグボーナス、レギュラーボーナスという遊技者に有利な遊技状態において、固有の効果音（楽曲）を継続して出力する。また、スタートレバー１１や停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作時、或いは入賞時において所定の効果音を出力する。さらにはエラーの発生時、前面扉の解放時、設定値の変更時、並びに賭け数及びクレジットの精算時おける警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出音の出力を行う。
【００５２】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図２参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００５３】
図２は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００５４】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図２では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００５５】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００５６】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００５７】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５８】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１１２は、バッテリバックアップされており、スロットマシン１がＯＦＦされても、記憶内容を保持するものとなっている。クレジット数に関するデータは、ＲＡＭ１１２に記憶されるものとなっている。
【００５９】
乱数発生回路１１５は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００６０】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、電断割込処理を実行する。
【００６１】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００６２】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００６３】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００６４】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００６５】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００６６】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００６７】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６、並びにサウンド処理部（ＳＤＰ）１２７を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００６８】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１２２も、バッテリバックアップされており、スロットマシン１がＯＦＦされても、記憶内容を保持するものとなっている。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ１２３に格納された演出データについては後述する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６９】
サウンド処理部１２７は、ＣＰＵ１２１からの指示に従ってＲＯＭ１２３に格納されている各種音声再生用データを読み出し、後述するボーナス中楽曲等の演出音や各種警報音を再生してスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させる。サウンド処理部１２７は、電子ボリューム１２７ａを備えており、電子ボリューム１２７ａによるレベルの設定に応じたボリュームで再生した音声をスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させる。
【００７０】
サウンド処理部１２７には、前面扉を開放状態として操作可能となるボリューム調整レバー９６が接続されており、電子ボリューム１２７ａに設定されるレベルは、基本的にはボリューム調整レバー９６により設定されているレベルとなる。もっとも、エラーの発生時、前面扉の解放時、設定値の変更時、並びに賭け数及びクレジットの精算時おける警報音を再生してスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させる場合には、電子ボリューム１２７ａに設定されるレベルは、ボリューム調整レバー９６に調整されているレベルに関わらずに最大レベルとなる。
【００７１】
演出制御基板１０２には、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ及びボリューム調整レバー９６の他に、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。また、演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００７２】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。
【００７３】
外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、当選状況信号、及びセキュリティ信号を、当該外部装置に出力する。ビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、当選状況信号、及びセキュリティ信号は、個別の出力端子から出力される。もっとも、セキュリティ信号には、後述するようにドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号が含まれるが、これらは、時分割で同一の出力端子から出力される。
【００７４】
外部出力基板１０５には、前面扉が開放状態にあることを検出する扉開放センサ９５が搭載されており、扉開放センサ９５の検出信号に基づいてセキュリティ信号のうちのドア開放信号が出力される。外部出力基板１０５は、スロットマシン１への電力の供給が行われているとき（すなわち、スロットマシン１がＯＮのとき）に蓄電するとともに、電力の供給が遮断されているとき（すなわち、スロットマシン１がＯＦＦのとき）に、該蓄電した電力を外部出力基板１０５に供給する蓄電池から構成されるバックアップ電源を搭載している。
【００７５】
スロットマシン１の電源がＯＮされているときには、外部出力基板１０５は、電源基板１０１からの電力供給で、扉開放センサ９５により前面扉が開放状態にあることを検出し、前面扉が開放状態にあることを示すドア開放信号を含むセキュリティ信号を外部装置に出力する。一方、スロットマシン１の電源がＯＦＦされているときには、外部出力基板１０５は、このバックアップ電源から電力供給で、扉開放センサ９５により前面扉が開放状態にあることを検出し、前面扉が開放状態にあることを示すドア開放信号を含むセキュリティ信号を外部装置に出力する。なお、外部出力基板１０５から出力されるセキュリティ信号の詳細については、後述する。
【００７６】
図３は、遊技制御基板１０１と、遊技制御基板１０１に接続される遊技用電子部品との配線接続状態を示す概略図である。図３には、遊技制御基板１０１と接続される各種スイッチ、センサ等の電子部品のうち、賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、ゲームを開始させる際に操作されるスタートスイッチ４１、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する際に操作されるストップスイッチ４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒ、賭数を設定するために投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ４４、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるためのリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を検出するためのリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、入賞の発生に伴い払い出されるメダルを検出する払出センサ８１及び演出制御基板１０２が示されており、他のスイッチ、センサ等の図示は省略されている。
【００７７】
演出制御基板１０２を除く上記遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１は、ゲームの進行に関わる信号を遊技制御基板１０１に入出力する電子部品である。ゲームの進行に関わる信号とは、例えば、ゲームを開始可能な状態とするための賭数の設定操作、ゲームを開始させるための操作、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果を導出させるための操作等、ゲームの進行操作に応じて遊技制御基板１０１に出力される信号や、投入メダルの検出、リールの基準位置の検出、払出メダルの検出等、ゲームの進行に応じて遊技用電子部品から出力されて遊技制御基板１０１に入力される信号と、スタート操作の検出に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを駆動させるための駆動信号や、入賞の発生に伴いメダルを払い出すホッパー８０を駆動するための駆動信号等、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１から出力されて遊技用電子部品に入力される信号とを含む。
【００７８】
そして、これら遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１は、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１に信号を出力する第１の電子部品と、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１からの信号が入力される第２の電子部品と、からなる。
【００７９】
具体的には、賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６及び賭数を設定するために投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ４４は、該操作またはメダルの検出に基づいて遊技制御基板１０１にＢＥＴ信号を出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該ＢＥＴ信号の受信に基づいて賭数の設定処理を行うため、これら電子部品がないと賭数を設定することができない。すなわち、賭数を設定しないとゲームが開始可能な状態とならないため、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６及び投入メダルセンサ４４はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００８０】
ゲームを開始させるための操作を検出するスタートスイッチ４１は、該操作の検出に基づいて遊技制御基板１０１にスタート信号を出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該スタート信号の受信に基づいてゲームを開始する処理（リール回転処理等）を行うため、この電子部品がないとゲームを開始することができない。すなわち、スタートスイッチ４１はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００８１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果を導出させるための操作を検出するストップスイッチ４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒは、該操作の検出に基づいて遊技制御基板１０１にストップ信号を出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該ストップ信号の受信に基づいて該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止して表示結果を導出する処理を行うため、この電子部品がないとリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果を導出することができない。すなわち、ストップスイッチ４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒはゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００８２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲは、リールの基準位置の検出信号を遊技制御基板１０１に出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該リールの基準位置の検出信号の受信に基づいて該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の位置を把握して回転を停止する処理等を行うため、この電子部品がないと各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果の導出や入賞の判定等を行うことができない。すなわち、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲはゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００８３】
入賞の発生に伴い払い出されるメダルを検出する払出センサ８１は、該メダルの検出に基づいて遊技制御基板１０１にメダル払出信号を出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該払出メダル検出信号の受信に基づいて、発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出す払出処理を行うため、この電子部品がないと発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出すことができない。すなわち、払出センサ８１はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００８４】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲは、遊技制御基板１０１から出力される駆動信号が入力される第２の電子部品である。このリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲは、遊技制御基板１０１から出力される駆動信号の入力に基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させて図柄の変動表示を開始するものであるが、該信号入力に基づいて実際にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転しなかったとしても、遊技制御部１１０は、リールの駆動信号を出力した後に上記リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲからの信号が入力されることで、リールが回転したとしてゲームを進行する制御を行うことができる。しかし、このリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲから信号が遊技制御基板１０１に入力されるタイミングは、リールの駆動信号の出力後でないとエラーとなるため、打ち込み器具によりゲームを進行させる場合において、リールの回転の検出に基づく信号の出力タイミングを計るためにはリールの駆動信号が必要となる。すなわち、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲは、ゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００８５】
また、メダルの払い出しを行うホッパータンクを駆動するホッパーモータ８２は、入賞の発生に応じて遊技制御基板１０１から出力される駆動信号が入力される第２の電子部品である。このホッパーモータ８２は、遊技制御基板１０１から出力される駆動信号の入力に基づいてホッパー８０を駆動させてメダルを払い出すものであるが、該信号入力に基づいて実際にホッパー８０を駆動しなかったとしても、遊技制御部１１０は、ホッパー８０の駆動信号を出力した後に上記払出センサ８１からの信号が入力されることで、メダルが払い出されているとしてゲームを進行する制御を行うことができる。しかし、この払出センサ８１から信号が遊技制御基板１０１に入力されるタイミングは、ホッパー８０の駆動信号の出力後でないとエラーとなるため、打ち込み器具によりゲームを進行させる場合において、払出メダルの検出に基づく信号の出力タイミングを計るためには該ホッパータンクの駆動信号が必要となる。すなわち、ホッパーモータ８２は、ゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００８６】
また、これら遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１は、基本的には複数の機種に共通して継続使用される電子部品であり、故障等が発生しない限り本体から取り外して交換する機会は少ないので、スロットマシンの本体所定箇所に固設されている。これに対して遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２等は、機種変更の際には交換が必要となるため、その際には本体から取り外される。
【００８７】
つまり、遊技制御基板１０１を取り外す際には遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１との接続を解除する必要があるため、遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１と遊技制御基板１０１とは中継基板１００、１０３、１０６、１０７を経由して接続されているとともに、これら基板同士及び基板と遊技用電子部品とはケーブルを介して接続されている。またケーブルと基板とは、ケーブルの端部に設けられたケーブル側コネクタと基板の配線パターンと電気的に接続された基板側コネクタとの接続により電気的に接続されている。
【００８８】
具体的に説明すると、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒ、投入メダルセンサ４４は、操作部中継基板１０７を経由して遊技制御基板１０１と配線接続され、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ及びリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲは、リール中継基板１０３を経由して遊技制御基板１０１と配線接続され、ホッパーモータ８２及び払出センサ８１は、電源基板１００を経由して遊技制御基板１０１と配線接続され、演出制御基板１０２は、演出中継基板１０６を経由して遊技制御基板１０１と配線接続されている。
【００８９】
操作部中継基板１０７、リール中継基板１０３、電源基板１００、演出制御基板１０２には、遊技制御基板１０１と各電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１とを接続するための配線パターン（図示略）が設けられており、各電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１から遊技制御基板１０１に対して出力される検出信号または遊技制御基板１０１から供給（入力）される電力や信号等を中継可能とされている。
【００９０】
また、このように各種電子部品と遊技制御基板１０１とを、スロットマシン１の本体所定箇所に取り付けた各中継基板１００、１０３、１０６、１０７を経由して配線接続することで、遊技制御基板１０１からスロットマシン１の本体所定箇所に個々に配設される複数の電子部品との配線の取りまとめが容易になるとともに、コネクタ接続部が常に中継基板または遊技制御基板１０１に設けられることになり、これにより各電子部品それぞれのコネクタ接続部が固定されるため、配線接続作業時においてコネクタ接続部を探したり、接続する配線の種類を間違うこと等が防止される。
【００９１】
遊技制御基板１０１と操作部中継基板１０７とは、ケーブル６００ａを介して接続され、遊技制御基板１０１とリール中継基板１０３とは、ケーブル６００ｂを介して接続され、遊技制御基板１０１と電源基板１００とは、ケーブル６００ｃを介して接続されており、また、演出制御基板１０２と演出中継基板１０６とは、ケーブル６００ｄを介して接続されている。
【００９２】
操作部中継基板１０７と１枚ＢＥＴスイッチ４５とはケーブル６０１ａを介して接続され、操作部中継基板１０７とＭＡＸＢＥＴスイッチ４６とはケーブル６０１ｂを介して接続され、操作部中継基板１０７とスタートスイッチ４１とはケーブル６０１ｃを介して接続され、操作部中継基板１０７とストップスイッチ４２Ｌとはケーブル６０１ｄを介して接続され、操作部中継基板１０７とストップスイッチ４３Ｃとはケーブル６０１ｅを介して接続され、操作部中継基板１０７とストップスイッチ４２Ｒとはケーブル６０１ｆを介して接続され、操作部中継基板１０７と投入メダルセンサ４４とはケーブル６０１ｇを介して接続されている。
【００９３】
また、リール中継基板１０３とリールモータ３ＭＬとはケーブル６０１ｈを介して接続され、リール中継基板１０３とリールモータ３ＭＣとはケーブル６０１ｊを介して接続され、リール中継基板１０３とリールモータ３ＭＲとはケーブル６０１ｌを介して接続されている。また、リール中継基板１０３とリールセンサ３ＳＬとはケーブル６０１ｉを介して接続され、リール中継基板１０３とリールセンサ３ＳＣとはケーブル６０１ｋを介して接続され、リール中継基板１０３とリールセンサ３ＳＲとはケーブル６０１ｍを介して接続されている。また、電源基板１００とホッパーモータ８２とはケーブル６０１ｎを介して接続され、電源基板１００と払出センサ８１とはケーブル６０１ｏを介して接続され、演出中継基板１０６と演出制御基板１０２とはケーブル６０１ｐを介して接続されている。
【００９４】
これら各ケーブル６００ａ〜６００ｃ、６０１ａ〜６０１ｏは、各基板に対してコネクタ接続されており、基板との配線接続を解除可能となっている。具体的には、ケーブル６００ａの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ａ、６１１ａが設けられており、一方のケ一ブル側コネクタ６１０ａは、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタ６２０ａに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ａは、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２１ａに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｂの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｂ、６１１ｂが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｂは、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタ６２０ｂに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｂは、リール中継基板１０３に固設された基板側コネクタ６２１ｂに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｃの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｃ、６１１ｃが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｃは、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタ６２０ｃに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｃは、電源基板１００に固設された基板側コネクタ６２１ｃに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｄの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｄ、６１１ｄが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｄは、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタ６２０ｄに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｄは、演出中継基板１０６に固設された基板側コネクタ６２１ｄに接続可能なコネクタである。
【００９５】
また、一端が１枚ＢＥＴスイッチ４５に接続されたケーブル６０１ａの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ａに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ａが設けられている。一端がＭＡＸＢＥＴスイッチ４６に接続されたケーブル６０１ｂの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｂに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｂが設けられている。一端がスタートスイッチ４１に接続されたケーブル６０１ｃの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｃに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｃが設けられている。一端がストップスイッチ４２Ｌに接続されたケーブル６０１ｄの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｄに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｄが設けられている。一端がストップスイッチ４３Ｃに接続されたケーブル６０１ｅの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｅに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｅが設けられている。一端がストップスイッチ４２Ｒに接続されたケーブル６０１ｆの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｆに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｆが設けられている。一端が投入メダルセンサ４４に接続されたケーブル６０１ｇの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｇに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｇが設けられている。
【００９６】
また、一端がリールモータ３ＭＬに接続されたケーブル６０１ｈの他端及び一端がリールセンサ３ＳＬに接続されたケーブル６０１ｉの他端には、リール中継基板１０３に固設された基板側コネクタ６２２ｈに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｈが設けられている。一端がリールモータ３ＭＣに接続されたケーブル６０１ｊの他端及び一端がリールセンサ３ＳＣに接続されたケーブル６０１ｋの他端には、リール中継基板１０３に固設された基板側コネクタ６２２ｉに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｉが設けられている。一端がリールモータ３ＭＲに接続されたケーブル６０１ｌの他端及び一端がリールセンサ３ＳＲに接続されたケーブル６０１ｍの他端には、リール中継基板１０３に固設された基板側コネクタ６２２ｊに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｊが設けられている。
【００９７】
また、一端がホッパーモータ８２に接続されたケーブル６０１ｎの他端及び一端が払出センサ８１に接続されたケーブル６０１ｏの他端には、電源基板１００に固設された基板側コネクタ６２２ｋに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｋが設けられている。
【００９８】
また、ケーブル６０１ｐの両端には、ケーブル側コネクタＣ２、Ｃ３が設けられており、一方のケーブル側コネクタＣ２は、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタＣ１に接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタＣ３は、演出制御基板１０２に固設された基板側コネクタＣ４に接続可能なコネクタである。
【００９９】
なお、この実施の形態では、各電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１からはコネクタを介すことなく配線が延出されているが、コネクタを介して配線と接続されていても良い。
【０１００】
上述のように、各基板と各ケーブルとは、基板側に設けられる基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｄ、６２１ａ〜６２１ｄ、６２２ａ〜６２２ｋ、Ｃ１、Ｃ４と、ケーブル側に設けられるケーブル側コネクタ６１０ａ〜６１０ｄ、６１１ａ〜６１１ｄ、６１２ａ〜６１２ｋ、Ｃ２、Ｃ３とからなる一対のコネクタ（雄コネクタと雌コネクタ）を介して配線接続されており、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱することにより配線接続を解除することができるようになっている。特に、遊技制御基板１０１、操作部中継基板１０７、リール中継基板１０３、電源基板１００、演出制御基板１０２は、スロットマシン１の筐体または前面扉の所定箇所に取り付けられていることで、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱しやすいので、遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２の交換が容易に行うことができる。
【０１０１】
まず第１の電子部品に関して具体的に説明すると、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６または投入メダルセンサ４４と遊技制御基板１０１との問に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にＢＥＴ信号が不正に出力されると、賭数の設定操作が行われていないのに賭数が設定される虞がある。スタートスイッチ４１と遊技制御基板１０１との問に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にスタート信号が不正に出力されると、ゲームの開始操作を行うことなくゲームが開始される虞がある。ストップスイッチ４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒと遊技制御基板１０１との問に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にストップ信号が不正に出力されると、停止操作を行うことなくリールの回転が停止される虞がある。
【０１０２】
リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと遊技制御基板１０１との問に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にリール回転信号が不正に出力されると、リールを回転させることなく各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果の導出や入賞の判定等が行われる虞がある。払出センサ８１と遊技制御基板１０１との問に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にメダル払出信号が不正に出力されると、メダルを払い出すことなくメダルの計数が行われる虞がある。
【０１０３】
第２の電子部品に関して具体的に説明すると、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲと遊技制御基板１０１との問に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されて遊技制御基板１０１から出力される駆動信号を打ち込み器具等で取得できることになると、リールの駆動信号が遊技制御基板１０１から出力されたタイミングを打ち込み器具側で特定できるので、本来リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲから遊技制御基板１０１に入力されるリール回転検出信号を、打ち込み器具からリール回転後の適正なタイミングで出力されてしまう虞がある。
【０１０４】
また、ホッパーモータ８２と遊技制御基板１０１との問に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されて遊技制御基板１０１から出力される駆動信号を打ち込み器具等で取得できることになると、ホッパータンクの駆動信号が遊技制御基板１０１から出力されたタイミングを打ち込み器具側で特定できるので、本来払出センサ８１から遊技制御基板１０１に入力される払出メダル検出信号を、打ち込み器具からホッパータンクの駆動後の適正なタイミングで出力されてしまう虞がある。
【０１０５】
このように、ゲームの進行に応じて第１の電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、８１から出力され、本来であれば遊技制御基板１０１に入力される信号が打ち込み器具から出力された場合、遊技制御部１１０は該信号の受信に基づいてゲームを進行する制御を行うことができる。一方、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１から出力され、本来であれば第２の電子部品３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２に入力される信号が打ち込み器具に入力された場合、打ち込み器具側では、遊技制御部１１０がリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬやホッパーモータ８２の駆動後に出力する信号の出力タイミング等を特定可能となり、これに基づいて新たな信号がメイン制御基板１０１に入力された場合には、遊技制御部１１０は該信号の受信に基づいてゲームを進行する制御を行うことができるので、ゲームを自動的に進行させるといった不正行為が実施される虞がある。この実施の形態にかかるスロットマシン１では、後述するように打ち込み器具の接続による不正行為を防止する種々の対策が施されている。
【０１０６】
次に、遊技制御基板１０１における遊技制御部１１０への電源まわりの構成を説明する。図４は、遊技制御部１１０に対するバックアップ電源の供給ラインを示す回路図である。
【０１０７】
遊技制御基板１０１には、電源基板１００の電圧生成回路により生成された＋５Ｖの直流電圧が供給される。電源基板１００から供給された＋５Ｖの直流電圧は、遊技制御部１１０の駆動電源としてＶＤＤ入力端子に供給されるとともに、図４に示すように、遊技制御基板１０１上で分岐して＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインを形成する。そして、この＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインは、逆流防止用のダイオード３１２を介して遊技制御部１１０のメモリバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されているとともに、電源基板１００側でグラウンドレベルに接続され、その間には大容量の図示されないコンデンサが設けられている。これにより＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧をコンデンサに蓄積可能とされ、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されたときに、コンデンサに蓄積された電圧を、遊技制御部１１０におけるＲＡＭ１１２の記憶状態を保持するためのバックアップ電源として供給できるようになっている。
【０１０８】
また、＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインは、遊技制御基板１０１上で直接遊技制御部１１０のメモリバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されているのではなく、図４に示すように、遊技制御基板１０１と操作部中継基板１０７を配線接続するケーブル６００ａ、操作部中継基板１０７、操作部中継基板１０７と投入メダルセンサ４４を配線接続するケーブル６０１ｇを経由し、更に、投入メダルセンサ４４で折り返して、ケーブル６０１ｇ、操作部中継基板１０７、ケーブル６００ａを経由して再度遊技制御基板１０１に接続され、遊技制御部１１０のメモリバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されている。すなわち、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されたときに、コンデンサに蓄積された電圧は、遊技制御基板１０１からケーブル６００ａ−操作部中継基板１０７−ケーブル６０１ｇ−投入メダルセンサ４４−ケーブル６０１ｇ−操作部中継基板１０７−ケーブル６００ａを経由した後、遊技制御部１１０に供給され、遊技制御部１１０におけるＲＡＭ１１２の記憶状態が保持されるようになっている。
【０１０９】
このため、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続、のいずれかの接続を解除することで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２のデータを保持できず、消失することとなる。すなわち遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ同士の接続が１カ所でも解除されると、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２に保持されているバックアップデータが消失するようになっている。
【０１１０】
この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技制御基板１０１と遊技用電子部品との間のコネクタ接続の解除を規制することで、打ち込み器具の接続を困難としている。具体的には、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を規制している。基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続は、コネクタ規制部材５００によってその解除が規制され、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続、及び基板側コネクタ６２２ｇとケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続は、コネクタ規制部材６５０によってその解除が規制されるようになっている。
【０１１１】
次に、外部出力基板１０５の構成、及び外部出力基板１０５から出力されるセキュリティ信号について詳細に説明する。図５は、外部出力基板１０５から出力されるセキュリティー信号の出力フォーマットを示す図である。前述したとおり、セキュリティ信号は、複数種類の信号を同一の外部出力端子から出力させるものであるが、図示するように、Ｘｍｓ（Ｘは任意の数）の時間毎に時分割し、１フレーム期間を１４Ｘｍｓとして出力されるものである。
【０１１２】
１フレーム期間のうちの最初のＸｍｓの期間は、スタートビットを出力する期間となり、最後の６Ｘｍｓの期間がブランク期間となり、ブランク期間の直前のＸｍｓの期間がストップビットを出力する期間となる。その間の６Ｘｍｓの期間で、Ｘｍｓの期間毎に時分割してドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号の６種類の信号を出力するものとなっている。
【０１１３】
ドア開放信号は、ＯＮ状態のときに前面扉が開放されていることを示す信号であり、設定キースイッチ９２や設定スイッチ９１、或いは各種基板１０１〜１０６及び基板間を接続するケーブルは、スロットマシン１の前面扉を開放した内部に設置されているので、前面扉が開放されているときには不正が行われてる可能性があるために出力されるものである。設定値変更信号は、ＯＮ状態のときに設定値の変更が行われていることを示す信号であり、設定値の変更はメダルの払出率に直接的に影響があることで不正が行われている可能性があるために出力されるものである。
【０１１４】
投入エラー信号は、ＯＮ状態のときにメダルの投入においてエラーが発生し、未だ復帰していないことを示す信号であり、投入エラーが発生したときにはメダル投入口１３から不正なメダル投入行為（実際にはメダルを投入せずに不正な器具を用いてクレジットを満杯にしてしまうような行為）が行われている可能性があるために出力されるものである。払い出しエラー信号は、ＯＮ状態のときにメダルの払い出しにおいてエラーが発生し、未だ復帰していないことを示す信号であり、払い出しエラーが発生したときにはホッパー８０に対してメダルを抜くなどの不正行為が行われている可能性があるために出力されるものである。
【０１１５】
他のエラー信号は、ＯＮ状態のときに投入エラー及び払い出しエラー以外のエラーが発生し、未だ復帰していないことを示す信号である。投入エラー及び払い出しエラー以外のエラーは、直接的にメダルを増加させようとする行為で発生するものではないが、エラーの発生時には何らかの不正が行われている可能性があるために、このような他のエラー信号を出力するものである。精算中信号は、ＯＮ状態のときにメダルの精算中であることを示す信号であり、メダルの精算は必ずしも不正がなくても通常に行われる行為ではあるものの、これが頻繁に行われるようでは不正な行為が行われている可能性があるために出力されるものである。
【０１１６】
また、スタートビットは、常にＯＮ状態、ストップビット及びブランク期間は、常にＯＦＦ状態である。セキュリティ信号として実質的な内容を示す信号は、ドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号の６種類であり、これらが全てＯＦＦ状態となってもＯＦＦ状態となっている期間は６Ｘｍｓしか継続しないので、７Ｘｍｓ以上の期間ＯＦＦ状態となった後にセキュリティ信号がＯＮ状態となったＸｍｓの期間がスタートビットの期間であると判断することができる。
【０１１７】
なお、外部出力基板１０５から出力されるセキュリティ信号は、ドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号をシリアルで出力するものであったが、外部出力基板１０５とホールの管理コンピュータなどの外部装置との間に所定の出力端子板を設け、シリアルのドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号をパラレルに変換して、外部装置へと出力するものとしてもよい。
【０１１８】
次に、遊技制御基板１０１を収納する基板ケース２００及びコネクタ規制部材５００の詳細な構造について説明する。
【０１１９】
図６及び図７は、基板ケース２００及び基板ケース２００をスロットマシン１の本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース２５０、コネクタ規制部材５００を示す分解斜視図であり、図８は、基板ケース２００を取付ベース２５０に組み付けた状態を示す斜視図であり、図９は、コネクタ規制部材５００を構成する取付側部材５１０及びコネクタキャップ５２０の要部拡大斜視図であり、図１０（ａ）は、図９のＡ−Ａ断面図であり、図１０（ｂ）（ｃ）は、図９のＢ−Ｂ断面図であり、図１１は、基板ケース２００を取付ベース２５０に組み付け、更に取付側部材５１０に対してコネクタキャップを装着した状態を示す斜視図であり、図１２（ａ）は、図１１のＣ−Ｃ断面図であり、図１２（ｂ）は、図１１のＤ−Ｄ断面図である。
【０１２０】
基板ケース２００は、図６及び図７に示すように、遊技制御基板１０１の裏面側を覆うケース本体としての下部ケース２０１と、遊技制御基板１０１の実装面側を覆う上部ケース２０３と、から構成され、遊技制御基板１０１を挟持するように組み付けられるものである。なお、遊技制御基板１０１の実装面には、特に詳細な図示はしないが、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１１２等の電子素子や、他の基板からのケーブルの一端に設けられたケーブル側コネクタ等が接続される基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｃ等が多数実装されている。
【０１２１】
下部ケース２０１は、透明な合成樹脂からなり、略長方形状に形成される底板２０１ａと、該底板の周囲を囲むように形成された側壁と、により上面が開放する直方体状に成形されている。
【０１２２】
下部ケース２０１の一方の短辺の側壁２０１ｃには、２つの封止片２１１、２１１が外方に突出して設けられているとともに、他方の短辺の側壁２０１ｄには、２対の係止部２１０が外方に突出して設けられている。また、下部ケース２０１の底板２０１ａの裏面における側壁２０１ｄよりの両長辺側端には、後述する取付側部材５１０の係止片５１１が係合する係合溝２１２がそれぞれ形成されている。
【０１２３】
上部ケース２０３は、透明な合成樹脂からなり、図６及び図７に示すように、下面が開放するとともに、上面中央が膨出し、両短辺側に段部２０３ａ、２０３ｂが形成された凸型の箱状に成形されている。上部ケース２０３の下面は、下部ケース２０１と同型であり、下部ケース２０１と上部ケース２０３とを組み付けることで、内部に遊技制御基板１０１を収容する空間が形成されるようになっている。
【０１２４】
上部ケース２０３の一方の短辺の側壁２０３ｃには、下部ケース２０１の一方の短辺の側壁２０１ｃに設けられた封止片２１１、２１１と対応する箇所にそれぞれ封止片２３１、２３１が外方に突出して設けられており、封止片２３１、２３１の問には、等間隔に４つの封止片２３２が外方に突出して設けられている。上部ケース２０３の他方の短辺の側壁２０３ｄには、下部ケース２０１の他方の短辺の側壁に設けられた２対の係止部２１０と対応する箇所にそれぞれ１対の係止部２１０と係合する係合部２３０がそれぞれ設けられている。また、上部ケース２０３の他方の短辺の側壁２０３ｄには、係合部２３０よりも外方よりの位置に、後述する取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａに係合する係止片２３５、２３５がそれぞれ設けられている。
【０１２５】
また、上部ケース２０３の両短辺側の段部２０３ａ、２０３ｂには、それぞれ凹部２０３ｅ、２０３ｆが形成されているとともに、特に、段部２０３ｂの凹部２０３ｆの底面には、基板ケース２００内に収容した遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａに対応する箇所に基板側コネクタ６２０ａを挿通可能な挿通孔２３４が形成されている。
【０１２６】
取付ベース２５０は、基板ケース２００をスロットマシン１の本体をなす筐体に対して固定するための部材である。取付ベース２５０は、合成樹脂からなり、図６及び図７に示すように、下部ケース２０１の底板２０１ａよりも大きい略長方形状に形成される底板２５０ａと、該上板の周縁辺のうち２つの長縁辺に形成された側壁２５０ｂ、２５０ｃとにより上面が開放する直方体状に形成されている。取付ベース２５０の底板２５０ａには、複数箇所にビス孔２５２が形成されているとともに、一方の短辺側の縁辺には、中央部に切り欠き２５０ｅを有する側壁２５０ｄが形成されており、底板２５０ａには、側壁２５０ｄの切り欠き２５０ｅから中央に向かって１対のガイド２５４、２５４が設けられている。ガイド２５４、２５４の対向する面には、後述する固着部材２５５の両端部に形成された係止部２５７、２５７が嵌入されるガイド溝２５４ａ、２５４ａが形成されている。
【０１２７】
固着部材２５５は、合成樹脂からなり、上面に４カ所の固着孔２５６が形成された固着片２５５ａの両端から下方（図中後方）に伸びる垂下片２５５ｂ、２５５ｂが延設され、更に垂下片２５５ｂ、２５５ｂの両端部から左右方向（図中上下方向）を向く係止部２５７、２５７が形成された略コ字状に成形されている。固着部材２５５は、その係止部２５７、２５７を取付ベース２５０のガイド２５４、２５４に形成されたガイド溝２５４ａ、２５４ａに対してそれぞれ嵌入することで、取付ベース２５０に取り付けられる。
【０１２８】
取付ベース２５０における側壁２５０ｄが形成された短辺側には、先端に内方向きの係止爪２５３ａを有する係止柱２５３が底板２５０ａから立設されているとともに、反対側の短辺側の両端部には、上部ケース２０３の係合部２３０が挿入される係止孔２５１ａ、２５１ａが底板２５０ａから連設された係止孔部２５１、２５１が立設されている。
【０１２９】
コネクタ規制部材５００は、図６及び図７に示すように、基板ケース２００に対して取り付けられる取付側部材５１０と、取付側部材５１０に対して装着され、基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａの一部を被覆するコネクタカバー５２０と、から構成され、取付側部材５１０を基板ケース２００に対して取り付け、コネクタカバー５２０を装着することで、基板側コネクタ６２０ａからのケーブル側コネクタ６１０ａの抜脱が規制される。
【０１３０】
取付側部材５１０は、透明な合成樹脂からなり、図６及び図７に示すように、基板ケース２００を構成する下部ケース２０１及び上部ケース２０３の表面形状に沿った形状に成形されている。詳しくは、取付側部材５１０は、上部ケース２０３の係合部２３０が設けられた短辺側に装着されるものであり、その形状は、基板ケース２００への取付時に上部ケース２０３における段部２０３ｂの凹部２０３ｆの底面に当接するとともに、ケーブル側コネクタ６１０ａを逃がす切り欠き５１２及び内側に係止孔５１３ａを有する筒状の係止孔部５１３が形成された基片５１０ａの両端から起立する起立片５１０ｂ、５１０ｂを介して上部ケース２０３における段部２０３ｂの両端部上面に当接する上片５１０ｃ、５１０ｃが延設され、更に上片５１０ｃ、５１０ｃの両端から垂下する側片５１０ｄ、５１０ｄを介して係止部２５７、２５７が内向きに延設された形状であり、基板ケース２００への取付時に、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃの基板ケース２００に対する対向面が上部ケース２０３における段部２０３ｂの上面及び凹部２０３ｆの底面にそれぞれ当接するようになっている。
【０１３１】
係止孔部５１３における係止孔５１３ａの内面には、図９に示すように、中心を挟んで対向する位置に係止溝５１４が、係止孔５１３ａの下端から上方に向かって設けられている。係止溝５１４は、係止孔５１３ａの下端からの深さの浅い浅溝部５１４ａとそれよりも深い深溝部５１４ｂとからなる略Ｌ字状で、対向する係止溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａ同士、深溝部５１４ｂ、５１４ｂ同士が、それぞれ中心を挟んで対向する位置に形成されている。すなわち係止溝５１４、５１４は、中心を挟んで点対称に形成されている。
【０１３２】
コネクタカバー５２０は、透明な合成樹脂からなり、図６及び図７に示すように、基板ケース２００に取り付けられた取付側部材５１０に対して取り付けた際に、基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａの一部を被覆する断面視略コ字状の被覆部５２１が成形されているとともに、被覆部５２１の長手方向側面の一方の側面５２１ａに取付側部材５１０における係止孔部５１３の係止孔５１３ａの内周とほぼ同径の係止筒５２２が接続片５２２ａを介して設けられている。
【０１３３】
被覆部５２１の一方の側面５２１ａの下端は、取付側部材５１０に取り付けた際にその基片５１０ａの上面に当接するとともに、側面５２１ａの背面には、リブ５２１ｂ、５２１ｂが設けられ、そのリブ５２１ｂ、５２１ｂの下面も基片５１０ａの上面に当接するようになっている。
【０１３４】
係止筒５２２は、図９に示すように、中心を挟んで対向する位置に、先端に外向きの係止爪５２３ａが形成され、内方に弾性変形可能な係合部５２３、５２３が設けられている。係合部５２３、５２３は、その係止爪５２３ａ、５２３ａが、コネクタカバー５２０を基板側コネクタ６２０ａにケーブル側コネクタ６１０ａが接続されている状態で取付側部材５１０に取り付けた際に、係止孔５１３ａに形成された係止溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａに対して係合する位置に設けられている。
【０１３５】
次に、コネクタ規制部材５００の基板ケース２００への取付状況及び基板ケース２００の筐体への取付状況について説明する。
【０１３６】
まず、基板ケース２００を構成する下部ケース２０１及び上部ケース２０３の内部に遊技制御基板１０１を収容して封止状態とする。下部ケース２０１及び上部ケース２０３を封止状態とするには、下部ケース２０１の２対の係止部２１０に対して、それぞれ対応する上部ケース２０３の係合部２３０を係合させた後、下部ケース２０１のいずれかの封止片２１１と上部ケース２０３の対応する封止片２３１とをワンウェイネジにて固着する。
【０１３７】
ワンウェイネジは、周知のように、一方向の回転によってネジを螺着することができるが、他方向に回転させようとしても回転させることができない、すなわち、そのネジを緩めることができない機能を有するネジである。このため、下部ケース２０１のいずれかの封止片２１１と上部ケース２０３の対応する封止片２３１とをワンウェイネジにて固着すると、封止片２１１及び封止片２３１のいずれか一方を破断させなければ、これらの固着を解除できないようになっている。
【０１３８】
そして、封止片２１１及び封止片２３１を固着することにより、下部ケース２０１に対する上部ケース２０３の長手方向の移動が規制され、その結果、下部ケース２０１の係止部２１０に対する上部ケース２０３の係合部２３０の係合の解除も規制されることとなり、上部ケース２０１と下部ケース２０３は、内部に遊技制御基板１０１を収容した状態で一体化され、封止片２１１及び封止片２３１を破断しなければ、開放することができない状態となる。
【０１３９】
次に、遊技制御基板１０１を封止状態とした基板ケース２００に対して取付側部材５１０を取り付ける。取付側部材５１０は、その両側片５１０ｄ、５１０ｄを外方に向かって弾性変形させ、上部ケース２０３の段部２０３ｂに装着する。そして弾性変形を解除することで、係止片５１１、５１１を下部ケース２０１の裏面における係合溝２１２、２１２に係合させることで取り付けられる。この際、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃは、それぞれ上部ケース２０３の段部２０３ｂ上面、凹部２０３ｆの底面に当接するとともに、基片５１０ａに設けられた切り欠き５１２が、上部ケース２０３の凹部２０３ｆに設けられた挿通孔２３４と一致し、これら切り欠き５１２及び挿通孔２３４を介して、基板ケース２００に収容された遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａが基板ケース２００内から外部に露出するようになっている。
【０１４０】
次に、取付ベース２５０のビス孔２５２を介して取付ネジ２５９を筐体側の壁に螺入し、取付ベース２５０を筐体に対して固定するとともに、固着部材２５５の係止部２５７、２５７を取付ベース２５０の係合溝２５４ａ、２５４ａにそれぞれ嵌入し、固着部材２５５を取付ベース２５０に対して装着する。
【０１４１】
次に、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００を取付ベース２５０に対して組み付ける。詳しくは、基板ケース２００の一端側に突出する係止片２３５、２３５をそれぞれ取付ベース２５０の係止孔部２５１、２５１の係止孔２５１ａ、２５１ａに挿入した後、図８に示すように、基板ケース２００を取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの問に収容させるとともに、係止柱２５３の係止爪２５３ａによって基板ケース２００の他端側段部２０３ａの上面を係止して基板ケース２００を取付ベース２５０に仮止めする。この状態で上部ケース２０３の一端に設けられた４つの封止片２３２と取付ベース２５０に装着された固着部材２５５の固着孔２５６がそれぞれ対応する位置となり、この状態で、いずれかの封止片２３２の上方から対応する固着孔２５６に対して前述のワンウェイネジを螺入することで、封止片２３２と固着部材２５５とを固着する。
【０１４２】
そして、封止片２３２及び封止片固着部材２５５を固着することにより、基板ケース２００の封止片２３２側の端部における取付ベース２５０からの取り外し方向への移動が規制されるとともに、係止柱２５３によって基板ケース２００の封止片２３２側への水平移動も規制されるので、基板ケース２００の一端側に突出する係止片２３５、２３５を取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａから外すことも不可能となる。更に、この状態では、取付ベース２５０の底板２５０ａのビス孔２５２は全て基板ケース２００に被覆され、取付ネジへの２５９へのアクセスも不能となり、取付ベース２５０を筐体から取り外すことも不可能となる。このようにして、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００は、取付ベース２５０を介して筐体に固定され、封止片２３２または固着部材２５５を破断しなければ、基板ケース２００を筐体から取り外すことができない状態となる。
【０１４３】
また、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００が取付ベース２５０（筐体）に対して取り外し不能に固定されると、図１２（ａ）に示すように、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄが取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの内面に当接し、狭持されて取付側部材５１０の両側片５１０ｄ、５１０ｄの外方への変形が規制されるため、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが不可能となる。
【０１４４】
次に、図８に示すように、基板ケース２００の挿通孔２３４及び取付側部材５１０における基片５１０ａの切り欠き５１２を介して露呈する遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａに対してケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａを接続した後、これら基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａを接続した状態で、図１１に示すように、コネクタカバー５２０の被覆部５２１でケーブル側コネクタ６１０ａの上方を被覆するとともに、コネクタカバー５２０の係止筒５２２を取付側部材５１０における係止孔部５１３の係止孔５１３ａに嵌入させる。これにより係止筒５２２の係合部５２３、５２３は、係止孔５１３ａの内周に当接して内方に弾性変形する。この際、係合部５２３、５２３は、被覆部５２１でケーブル側コネクタ６１０ａを被覆する位置とすると、自ずと係止孔５１３ａの内面に形成された係合溝５１４、５１４のうち浅溝部５１４ａ、５１４ａに位置決めされることとなり、係止筒５２２を更に嵌入し、係合部５２３、５２３の先端の係止爪５２３ａ、５２３ａが係合溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａに到達することで、図１０（ａ）に示すように、係合部５２３、５２３の内方への弾性変形が開放され、係止爪５２３ａ、５２３ａがそれぞれ浅溝部５１４ａ、５１４ａに係合し、係止筒５２２の上方への移動が規制されるとともに、被覆部５２１の側面５２１ａと基板側コネクタ６２０ａ及びケーブル側コネクタ６１０ａの側面とが当接して、係止筒５２２の係止孔部５１３に対する回転が規制されることにより、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とが連結し、一体化されたコネクタ規制部材５００が形成された状態となる。この状態では、係合部５２３、５２３が係止孔部５１３によって被覆されるため、外部から係合部５２３、５２３を内方に弾性変形させることが不可能となり、コネクタカバー５２０または取付側部材５１０を破断しなければ、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すことが不可能となる。
【０１４５】
コネクタカバー５２０を取付側部材５１０に対して取り外し不能に取り付けると、図１２（ａ）（ｂ）に示すように、被覆部５２１によってケーブル側コネクタ６１０ａの上面の一部が被覆され、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が規制されるようになっている。
【０１４６】
このように、取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた状態で、基板ケース２００を筐体に対して固着した後、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その状態で基板側コネクタ６２０ａの一部を上方から被覆するようにして取付側部材５１０に取り付けることによって、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が不能化されるようになっている。
【０１４７】
次に、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除する際の状況について説明する。
【０１４８】
ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除するには、取付側部材５１０またはケーブルカバー５２０を破断してコネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すか、基板ケース２００の封止片２３２または固着部材２５５を破断して、基板ケース２００を取付ベース２５０から取り外し、コネクタカバー５２０が取り付けられた状態のままの取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外す必要がある。
【０１４９】
例えば、ケーブル６００ａの故障などによりケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合には、前者の方法で取り外し、基板の故障などにより基板ケース２００ごと交換する場合には、後者の方法で取り外せば良い。
【０１５０】
まず、ケーブル６００ａを交換するにあたり、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合に、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外す方法について説明すると、最初に、ニッパーなどの工具でコネクタカバー５２０の被覆部５２１と係止筒５２２とを繋ぐ接続片５２２ａを破断する。これにより被覆部５２１が分離するとともに、係止筒５２２の係止孔部５１３に対する回転が可能な状態となる。この状態で、係止筒５２２を、上面視反時計回りに回転させることで、係合部５２３、５２３が係合溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａから深溝部５１４ｂ、５１４ｂの位置に移動し、図１０（ａ）に示すように、係止爪５２３ａ、５２３ａが浅溝部５１４ａ、５１４ａに係合している状態から、図１０（ｂ）に示すように、係止爪５２３ａ、５２３ａと浅溝部５１４ａ、５１４ａの係合が解除された状態となる。これにより、係止筒５２２の上方への移動が可能となり、図１０（ｃ）に示すように、係止筒５２２を上方に引き抜くと、係止爪５２３ａ、５２３ａが深溝部５１４ｂ、５１４ｂに係合するが、この状態では、係合部５２３、５２３が露呈するため、内方に弾性変形させることが可能となり、係合部５２３、５２３を内方に弾性変形させることにより、係止爪５２３ａ、５２３ａと深溝部５１４ｂ、５１４ｂとの係合が解除され、係止筒５２２を取付側部材５１０から取り外すことができ、これによりコネクタカバー５２０が取付側部材５１０から完全に分離し、コネクタカバー５２０によるケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除することができるようになる。
【０１５１】
なお、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すと、被覆部５２１と係止筒５２２とが破断し、一度破断すると元の状態とはならないため、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０１５２】
次に、基板ケース２００ごと交換するにあたり、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合に、取付側部材５１０をコネクタカバー５２０ごと基板ケース２００から取り外す方法について説明すると、最初に、ニッパーなどの工具で固着部材２５５と固着されている基板ケース２００の封止片２３２を破断する。これにより、基板ケース２００の封止片２３２側の端部における取付ベース２５０からの取り外し方向への移動が可能となるので、係止柱２５３の係止爪２５３ａと基板ケース２００の段部２０３ｅとの係合を解除する。これに伴って封止片２３２側への水平方向への移動も可能となるので、基板ケース２００の係止片２３５、２３５を取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａから取り外す。これにより、基板ケース２００が取付ベース２５０から取り外され、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄを外方に変形することが可能な状態となり、取付側部材５１０からコネクタカバー５２０を取り外すことなく、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが可能となり、これによりコネクタカバー５２０と一体化された状態で取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことにより、コネクタカバー５２０によるケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除することができるようになる。
【０１５３】
なお、この方法によっても取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すためには、固着部材２５５と固着されている基板ケース２００の封止片２３２を破断する必要があり、一度破断すると元の状態とはならないため、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０１５４】
また、この方法によれば、基板ケース２００の封止片２３２が破断され、固着部材２５５に残るが、取付側部材５１０からコネクタカバー５２０を取り外すことなく、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外せるため、交換用に遊技制御基板１０１が収容された新たな基板ケース２００にコネクタカバー５２０が組み付けられた状態の取付側部材５１０を取り付けることで、新たな基板ケース２００においてケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続の解除が不能化されるとともに、新しい固着部材２５５を取付ベース２５０に装着し、コネクタカバー５２０が組み付けられた状態の取付側部材５１０を取り付けた新たな基板ケース２００を取付ベース２５０に取り付けて固着部材２５５と封止片２３２とを固着することで、再び取付側部材５１０の取り外しが不可能な状態となり、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除した場合には、その痕跡を残せる状態となる。すなわちこのような場合には、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とを再利用することが可能となる。
【０１５５】
次に、コネクタ規制部材６５０の詳細な構造について説明する。
【０１５６】
図１３は、コネクタ規制部材６５０を構成する載置台６６０及びカバー部材６８０を示す分解斜視図であり、図１４は、載置台６６０に対してカバー部材６８０を組み付けた状態を示す斜視図であり、図１５（ａ）は、図１４のＥ−Ｅ断面図であり、図１５（ｂ）は、図１４のＦ−Ｆ断面図である。
【０１５７】
コネクタ規制部材６５０は、図１３及び図１４に示すように、操作部中継基板１０７を載置する載置台６６０と、載置台６６０を上方から被覆するカバー部材６８０と、から構成され、載置台６６０に操作部中継基板１０７を収容した後、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａ、６２２ｇに、それぞれに対応するケーブル６００ａ、６０１ｇのケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ｇを接続した後、カバー部材６８０をケース体６１０に取り付けることで、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ｇからのケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ｇの抜脱が規制される。
【０１５８】
載置台６６０は、透明な合成樹脂からなり、操作部中継基板１０７よりも大径の略長方形状に成形されている。操作部中継基板１０７には、図１３に示すように、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇが実装されており、載置台６６０の長辺側の両側面、及び短辺側の一方の側面には、操作部中継基板１０７を載置した際に、操作部中継基板１０７において差し込み口が実装面と水平方向に開口する基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇが位置する部位を避けて、外方に突出するように、係止孔６６１ｂを有する係止孔部６６１がそれぞれ１つずつ接続片６６１ａを介して設けられている。係止孔６６１ｂの内周面には、中心を挟んで対向する位置に中心向きの係止爪６６１ｃ、６６１ｃが１対形成されている。
【０１５９】
カバー部材６８０は、透明な合成樹脂からなり、載置台６６０とほぼ同形状に成形されており、一方の長辺側には、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａに対応する位置に手前に向かって膨出するカバー部６８１が、他方の長辺側には、作業部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂに対応する位置に手前側に向かって膨出するカバー部６８８、基板側コネクタ６２２ｃ、６２２ｇ、６２２ｄ〜６２２ｆに対応する位置に手前に向かって膨出するカバー部６８９がそれぞれ形成されている。
【０１６０】
カバー部６８１の上面６８１ａには、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａの長辺の長さよりも狭い、基板側コネクタ６２１ａに接続されたケーブル６００ａを逃がすための切り欠き６８１ｂが外側の側面にかけて形成され、これにより、上面６８１ａの両側端には、それぞれ被覆面６８１ｃ、６８１が形作られる。
【０１６１】
カバー部６８８には、基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂに接続されたケーブル６１２ａ、６１２ｂを逃がすための切り欠き６８２ａが形成されているとともに、カバー部６８９には、基板側コネクタ６２２ｃに接続されたケーブル６１２ｃを逃がすための切り欠き６８２ｂ、基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル６１２ｇを逃がすための切り欠き６３２ｃ、基板側コネクタ６２２ｄ〜ｆに接続されたケーブル６１２ｄ〜ｆを逃がすための切り欠き６８２ｄがそれぞれ形成されている。特に、基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル６１２ｇを逃がすための切り欠き６８２ｃは、ケーブル６０１ｇの長辺の長さよりも狭幅に形成されており、その両端には、カバー部６８９から垂下する被覆片６８３、６８３がそれぞれ設けられている。
【０１６２】
また、カバー部材６８０の長辺側の両側面、及び短辺側の一方の側面には、載置台６６０の係止孔部６６１と対応する位置に、外方に突出するように、係止孔６６１ｂの内周面とほぼ同径の係止筒６８４が接続片６８４ａを介して設けられている。係止筒６８４の外周面には、係止孔６６１ｂの内周に設けられた１対の係止爪６６１ｃと対応する箇所にそれぞれ係止孔６８４が形成されており、係止爪６６１ｃが係合できるようになっている。
【０１６３】
次に、載置台６６０とカバー部材６８０の取付状況について説明すると、まず、図１３に示すように、載置台６６０に操作部中継基板１０７を載置し、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇにそれぞれ対応するケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ａ、６１２ｂ、６１２ｃ、６１２ｄ〜６１２ｆ、６１２ｇを接続する。これらケーブル側コネクタを基板側コネクタに接続した後、カバー部材６８０を載置台６６０に対して取り付ける。
【０１６４】
詳しくは、カバー部材６８０の係止筒６３４を載置台６６０の対応する係止孔部６６１の係止孔６６１ｂに嵌入する。そして係止筒６３４を係止孔６６１ｂに押し込むことにより、係止孔６６１ｂ内の係止爪６６１ｃが係止筒６８４の係止孔６８４に係合する。これにより、外方から係止爪６６１ｃと係止孔６８４との係合を解除することが不可能な状態となり、図１４に示すように、載置台６６０とカバー部材６８０とが、係止孔部６６１または係止筒６３４を破断しなければ取り外し不能に組み付けられた状態となる。
【０１６５】
そして、載置台６６０とカバー部材６８０とが組み付けられると、図１５（ａ）に示すように、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａに接続されたケーブル側コネクタ６１１ａの両端部上面がカバー部材６８０の被覆部６８１ｃ、６８１ｃに被覆され、ケーブル側コネクタ６１１ａの基板側コネクタ６２１ａからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６１１ａの基板側コネクタ６２１ａからの抜脱が規制されるようになっている。
【０１６６】
また、載置台６６０とカバー部材６８０とが組み付けられると、図１５（ｂ）に示すように、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル側コネクタ６１２ｇの両端部上面がカバー部材６８０の被覆片６８３、６８３に被覆され、ケーブル側コネクタ６２１ｇの基板側コネクタ６２２ｇからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６２１ｇの基板側コネクタ６２２ｇからの抜脱が規制されるようになっている。
【０１６７】
次に、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６２１ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除する際の状況について説明する。
【０１６８】
ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６２１ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除するには、ニッパーなどの工具でカバー部材６８０の係止筒６８４を繋ぐ接続片６８４ａを破断する。これにより、カバー部材６８０の本体と係止筒６８４とが分離して、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すことが可能となり、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すことにより、被覆部６８１ｃ、６８１ｃによるケーブル側コネクタ６１１ａの抜き方向の移動の規制が解除されるとともに、被覆片６８３、６８３によるケーブル側コネクタ６２１ｇの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６２１ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除することができるようになる。
【０１６９】
なお、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すと、カバー部材６８０の本体と係止筒６８４とが破断し、一度破断すると元の状態とはならないうえに、分離した係止筒６８４が載置台６６０の係止孔部６６１の係止孔６６１ｂ内に残るため、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６２１ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続との接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０１７０】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められている。入賞となる役の種類には、大きく分けて、特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【０１７１】
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態においていずれかの入賞ラインに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したときのいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【０１７２】
ビッグボーナス（１）は、通常の遊技状態においていずれかの入賞ラインに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態においていずれかの入賞ラインに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。
【０１７３】
ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が４６５枚を越えたときに終了する。ここでは、１ゲーム当たりの最大払出枚数が１５枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、４８０枚となる。
【０１７４】
後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していても、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」が５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。
【０１７５】
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、５枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１０枚のメダルが払い出される。チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについていずれかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインにつき２枚のメダルが払い出される。左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、２つの入賞ラインでの導出となるので合計４枚のメダルが払い出される。
【０１７６】
リプレイは、通常の遊技状態においていずれかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数３に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて「ＪＡＣ」が５コマ以内の間隔で配置されているので、リプレイに当選している場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずにリプレイ入賞する。
【０１７７】
なお、後述するようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選が持ち越されている状態で小役（スイカ、ベル、チェリー）やリプレイに当選する場合がある。リプレイは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に優先して導出されるので、取りこぼしは全く生じないが、小役よりもレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の導出が優先されることとなる。
【０１７８】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０１７９】
内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に遊技状態別当選役テーブルに登録されており、遊技状態に応じて抽選対象となる役の判定値数が順に読み出され、内部抽選用の乱数に加算されていく。判定値数は、設定値の違いに応じて微妙に異なる値が登録されている。
【０１８０】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、スタートレバー１１が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されると、その操作タイミングからそれぞれに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（４コマの引き込み範囲内）で停止されるものとなる。
【０１８１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止は、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
【０１８２】
ここで、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグとリプレイ当選フラグが重複して設定されているときには、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、リプレイに入賞するので、この場合においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞することはない。
【０１８３】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグとスイカ当選フラグまたはベル当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えて、スイカまたはベルに入賞させることができる。
【０１８４】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグの図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」を導出できる場合には、「チェリー」を上段または下段に導出させて、チェリーに入賞させる。
【０１８５】
なお、上記のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は、遊技状態及び当選フラグの設定状況（及び既に停止しているリールに導出された図柄）に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
【０１８６】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングとに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【０１８７】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくとも電源投入コマンド、初期化コマンド、設定変更開始コマンド、設定変更終了コマンド、精算開始コマンド、精算終了コマンド、エラーコマンド、エラー復帰コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１８８】
電源投入コマンドは、設定キースイッチ９２をＯＮせずにスロットマシン１を起動して、電断までの状態に復帰するときに送信されるもので、復帰後に開始するゲームにおける遊技状態とレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選の有無を示す。初期化コマンドは、設定キースイッチ９２をＯＮしてスロットマシン１を起動して、設定値の変更前にＲＡＭ１１２をクリアしたときに送信されるものである。
【０１８９】
設定変更開始コマンドは、設定キースイッチ９２をＯＮしてスロットマシン１を起動してＲＡＭ１１２がクリアされた後、設定スイッチ９１の操作により設定値の変更が可能になる期間の開始時に送信される。設定変更終了コマンドは、設定キースイッチ９２がＯＦＦされて、設定スイッチ９１の操作により設定した新たな設定値が確定されたときに送信される。設定変更終了コマンドは、新たに設定された設定値を示す情報を含むものであってもよい。
【０１９０】
精算開始コマンドは、精算ボタン１６の操作により未だ開始されていないゲームに対して設定された賭け数（リプレイ入賞に基づくものと除く）またはクレジットの精算が開始されるときに送信される。精算終了コマンドは、精算された賭け数またはクレジットに応じたメダルの払い出しが終了したときに送信される。
【０１９１】
エラーコマンドは、スロットマシン１での遊技において各種のエラーが発生したときに送信される。エラーコマンドは、発生したエラーの種類を示す情報を含むものであってもよい。エラー復帰コマンドは、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３の操作により、或いは新たに設定値の変更を行うことで、エラーから復帰したときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すものであり、１ゲームの終了時に送信される。
【０１９２】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このように遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。このような演出として、遊技状態がビッグボーナスにある間に行われるビッグボーナス中演出と、レギュラーボーナスにある間に行われるレギュラーボーナス中演出とがある。ビッグボーナス中演出とレギュラーボーナス中演出とを合わせてボーナス中演出と呼ぶ。ボーナス中演出は、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されている間に継続して、ボーナス中楽曲を演出音としてスピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒから継続して出力する演出を含む。
【０１９３】
ところで、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに遊技状態が制御されているときにはボーナス中楽曲が再生され、スピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒから出力されるものとしているが、このような楽曲が出力されている間に必ずしも遊技者が遊技を行っているとは限らない。遊技の行われていないスロットマシン１から大音量で楽曲が再生出力されていると、その付近に設置された他のスロットマシンなどで遊技を行っている遊技者に迷惑がかかってしまうこととなる。
【０１９４】
そこで、ボーナス中楽曲が出力されているときに精算ボタン１６が操作され、次のゲームのために設定された賭け数（リプレイ入賞による自動設定を除く）またはクレジットが精算されたときには、ボーナス中楽曲の再生が停止される。エラーが発生したときにも、ボーナス中楽曲の再生が停止される。なお、設定値の変更が行われたときには、ＲＡＭ１２２のデータが初期化されることによってボーナス中楽曲の再生が初期化されるものとなる。
【０１９５】
また、各種のエラーが発生したときには、エラーから復帰するまで警報音としてエラー音が継続して再生される。また、設定値の変更が行われると、設定値の変更開始からその後の最初のゲームを消化するまで警報音として設定変更音が継続して再生される。さらに、賭け数またはクレジットの精算の開始から終了まで警報音として精算音が継続して再生される。もっとも、精算音は、最低でも一定時間の間は継続して再生されるものとなっており、精算により払い出されるメダルの数が少なく精算に要する時間が短かったときには、精算が終了していても精算の開始から一定時間を経過するまでは再生が停止されない。これらの警報音は、必ず最大レベルで再生され、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されるものとなっている。
【０１９６】
なお、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、遊技制御基板１０１から受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域も設けられている。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの開始及び終了については、最新の遊技状態コマンドが示す遊技状態を参照するだけでは判断できず、その前のゲームにおいて受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態も参照しなければ判断できないため、遊技状態を保存するための領域は、２ゲーム分設けられている。
【０１９７】
また、設定変更音は、設定値の変更操作が行われている間（すなわち、設定変更開始コマンドの受信から設定変更終了コマンドの受信までの間）だけではなく、設定値が変更された後の最初のゲームが終了するまで継続して出力されるため、設定値が変更された後の最初のゲームが終了していないことを示す設定変更後フラグを設定するための領域がＲＡＭ１２２に設けられている。
【０１９８】
さらに、精算音の再生／出力は、メダルの精算を開始したとき（すなわち、精算開始コマンドを受信したとき）に開始し、メダルの精算を終了したとき（すなわち、精算終了コマンドを受信したとき）に終了することがあるが、精算の開始から所定時間を経過していなければ、メダルの精算を終了しても所定時間を経過するまでは継続される。このため、メダルの精算を開始したときからの経過時間を計時するための精算タイマがＲＡＭ１２２の所定の領域を利用して設けられるものとなる。
【０１９９】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。ここでは、まず、スロットマシン１を起動したときに実行される特別な処理について説明し、その後、スロットマシン１において各ゲームが繰り返して行われるときの処理について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、以下の説明では、本発明に関わらない処理の説明が省略されている場合がある。
【０２００】
図１６は、遊技制御基板１０１内の制御部１１０がリセット回路１１８からリセット信号が入力されたときに実行する起動処理を示すフローチャートである。リセット信号は、電源投入時及び遊技制御部１１０の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うＣＰＵ１１１の起動時及びＣＰＵ１１１の不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０２０１】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（ステップＳ１０１）、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し（ステップＳ１０２）、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０２０２】
ステップＳ１０２において電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（ステップＳ１０３）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ１１２の格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０２０３】
次いで、ＲＡＭ１１２へのアクセスを許可し（ステップＳ１０４）、設定キースイッチ９２がＯＮの状態か否かを判定する（ステップＳ１０５）。ステップＳ１０５において設定キースイッチ９２がＯＮの状態でなければ、ＲＡＭ１１２の全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（ステップＳ１０６）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（ステップＳ１０７）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、ステップＳ１０７においてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ１０９）、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。
【０２０４】
また、ステップＳ１０８においてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（ステップＳ１０８）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、ステップＳ１０８において破壊診断用データが正常でない場合にも、ＲＡＭ１１２のデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定する（ステップＳ１０９）。また、エラーコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１１０）。そして、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。
【０２０５】
なお、ＲＡＭ異常エラー以外によるエラー処理であれば、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理であれば、設定スイッチ９１またはリセットスイッチ２３が操作されてもエラー状態が解除されることはなく、設定キースイッチ９２をＯＮ状態として改めてスロットマシン１を起動し、後述する設定変更処理を経なければならない。
【０２０６】
ステップＳ１０８において破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ１１２のデータは正常であるので、ＲＡＭ１１２の非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（ステップＳ１１１）、破壊診断用データをクリアする（ステップＳ１１２）。次いで、電断前の状態でいずれかの特別役（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２））が当選しているか否かを判定する（ステップＳ１１３）。  電断前の状態でいずれかの特別役が当選している場合には、電断前の状態における遊技状態を示すとともに特別役の当選を示す電源投入コマンドを生成して演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１１４）。そして、ステップＳ１１６の処理に進む。電断前の状態でいずれの特別役も当選していない場合には、電断前の状態における遊技状態を示すとともに特別役の非当選を示す電源投入コマンドを生成して演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１１５）。そして、ステップＳ１１６の処理に進む。
【０２０７】
ステップＳ１１６では、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰する。その後、割込を許可して（ステップＳ１１７）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０２０８】
また、ステップＳ１０５において設定キースイッチ９２がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ１１２の格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（ステップＳ１１８）、設定値ワークに格納されている値（この時点では０）を１に補正する（ステップＳ１１９）。ここで、ＲＡＭ１１２が初期化されたので、初期化コマンドを生成して演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１２０）。
【０２０９】
次いで、割込を許可した後（ステップＳ１２１）、設定変更モードに移行して、詳細を後述する設定変更処理を行う（ステップＳ１２２）。ステップＳ１２２における設定変更処理の終了後、ＲＡＭ異常エラーからは、この設定変更処理を経ることで初めて復帰するので、エラー復帰コマンドを生成して演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１２３）。そして、図１８に示すゲーム制御処理に移行する。
【０２１０】
なお、スロットマシン１で遊技を行っている間においてＲＡＭ異常エラー以外の各種のエラーが発生したときも、エラーコマンドが演出制御基板１０２に送信されるものとなる。もっとも、ＲＡＭ異常エラー以外の各種エラーは、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３の操作によるだけで復帰できるので、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３が操作されたときにもエラー復帰コマンドが演出制御基板１０２に送信されるものとなる。
【０２１１】
次に、ステップＳ１２２の設定変更処理について、詳細に説明する。図１７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ１２２で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更開始コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２０１）。次に、ＲＡＭ１１２の設定値の格納領域に格納されている設定値を読み出し、ＲＡＭ１１２の作業領域に一時保存する（ステップＳ２０２）。
【０２１２】
次に、読み出した設定値が１〜６の正常範囲にあるかどうかを判定する（ステップＳ２０３）。設定値が正常範囲にあれば、ステップＳ２０５の処理に進む。設定値が正常範囲になければ（例えば、次のステップＳ２０６における設定値の加算で正常範囲を越えて７となった場合に生じる）、読み出した設定値を１に補正して（ステップＳ２０４）、ステップＳ２０５の処理に進む。
【０２１３】
ステップＳ２０５では、設定スイッチ９１の操作が検出されたかどうかを判定する。設定スイッチ９１の操作が検出されると、読み出した設定値を１だけ加算する（ステップＳ２０６）。そして、ステップＳ２０３の処理に戻り、加算の結果で設定値が７になっていると、ステップＳ２０４で設定値が１に補正される。設定スイッチ９１の操作が検出されていない場合は、ステートスイッチ４１の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ２０７）。スタートスイッチ４１の操作も検出されていなければ、ステップＳ２０３の処理に戻り、再び設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態となる。
【０２１４】
ステップＳ２０７においてスタートスイッチ４１の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をＲＡＭ１２２の設定値の格納領域に格納して設定値を確定する（ステップＳ２０８）。その後、設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態となるまで待機する（ステップＳ２０９）。
【０２１５】
ステップＳ２０９において設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態になったと判定されると、設定変更終了コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２１０）。そして、設定変更処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。図１６のフローチャートに復帰すると、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０２１６】
図１８は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ３０１）。
【０２１７】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ３０２）。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。なお、ＢＥＴ処理の詳細については後述する。
【０２１８】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う。抽選処理において当選したと判定した役の当選フラグが、ＲＡＭ１１２に設定される（ステップＳ３０３）。
【０２１９】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる（ステップＳ３０４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とする。その後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【０２２０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、何れかの入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ３０５）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。
【０２２１】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ３０６）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行われる。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板１０２に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２２２】
次に、上記したステップＳ３０２のＢＥＴ処理について詳しく説明する。図１９、図２０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３０２で実行するＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。ＢＥＴ処理では、まず、ＲＡＭ１１２において賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（ステップＳ４０１）、１ゲームを開始させるための賭け数の規定数（３）をＲＡＭ１１２に設定し（ステップＳ４０２）、待機用カウンタの初期化、つまり、待機用カウンタのカウンタ値に３０秒をセット（カウンタ値のリセット）する（ステップＳ４０３）。次に、ＲＡＭ１１２にリプレイゲームである旨を示すリプレイゲーム中フラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。
【０２２３】
ステップＳ４０４において当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１加算する（ステップＳ４０５）。次に、ＲＡＭ１１２に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（ステップＳ４０６）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければステップＳ４０５の処理に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ４０７）、ステップＳ４０９の処理に進む。
【０２２４】
ステップＳ４０３において当該ゲームがリプレイゲームでないと判定されれば、投入待ち前の設定を行い（ステップＳ４０８）、ステップＳ４０９の処理に進む。投入待ち前の設定では、ＲＡＭ１１２に設定されている投入不可フラグをクリアし、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、精算スイッチ４７による１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、スタートレバー１１、精算ボタン１６の操作の検出を有効化する。
【０２２５】
ステップＳ４０９においては、待機用カウンタのカウンタ値が０であるか否か、すなわち、計時を開始してから３０秒が経過したか否かを判定し（ステップＳ４０９）、カウンタ値が０である場合には、待機フラグの設定、待機コマンドの送信、各種ＬＥＤの消灯処理等を含む待機状態の設定を行った後（ステップＳ４１０）、ステップＳ４１１の処理に進む。
【０２２６】
ステップＳ４１１においては、ＲＡＭ１１２に投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。ステップＳ４１１においてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切り替えソレノイド４９をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパー８０側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（ステップＳ４１２）、ステップＳ４１４の処理に進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切り替えソレノイド４９をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（ステップＳ４１３）、ステップＳ４１４の処理に進む。
【０２２７】
ステップＳ４１４においては、投入メダルセンサ４４により投入メダルの通過が検出されたか否かを判定する。ステップＳ４１４において投入メダルの通過が検出されていなければ、ステップＳ４２４の処理に進み、投入メダルの通過が検出されていれば、ＲＡＭ１１２に投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し（ステップＳ４１５）、メダルの投入が可能な状態でなければステップＳ４２４の処理に進む。
【０２２８】
ステップＳ４１５においてメダルの投入が可能な状態であれば、待機フラグの設定の有無に基づき、待機状態であるか否かを判定し（ステップＳ４１６）、待機状態であると判定した場合には、待機フラグのクリアを行った後（ステップＳ４１７）、待機用カウンタの初期化、つまり、待機用カウンタのカウンタ値に３０秒をセット（カウンタ値のリセット）して再度計時を開始し（ステップＳ４１８）、ステップＳ４１９の処理に進む。
【０２２９】
ステップＳ４１９においては、ＲＡＭ１１２に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（ステップＳ４１９）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１加算する（ステップＳ４２０）。そして、ステップＳ４０９の処理に戻る。
【０２３０】
ステップＳ４１９においてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ＲＡＭ１１２においてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算する（ステップＳ４２１）。次に、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定し（ステップＳ４２２）、クレジットカウンタの値が５０でなければ、ステップＳ４０９の処理に戻り、クレジットカウンタの値が５０であれば投入不可フラグをＲＡＭ１１２に設定し（ステップＳ４２３）、ステップＳ４０９の処理に戻る。
【０２３１】
ステップＳ４２４では、スタートレバー１１の操作が検出されているか否かを判定する。ステップＳ４２４においてスタートレバー１１の操作が検出されていなければステップＳ４２８の処理に進み、スタートレバー１１の操作が検出されていれば、ＲＡＭ１１２に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（ステップＳ４２５）。
【０２３２】
ステップＳ４２５においてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ステップＳ４０９の処理に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、投入不可フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、流路切り替えソレノイド４９をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（ステップＳ４２６）、ゲーム開始時の設定を行う（ステップＳ４２７）。ゲーム開始時の設定では、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、精算スイッチ４７による１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、スタートレバー１１、精算ボタン１６の操作の検出を無効化する。そして、ＢＥＴ処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。
【０２３３】
これに伴い、メダルの投入、１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作の検出に基づく賭数の設定が禁止されるとともに、精算ボタン１６の操作の検出に基づくクレジットの精算が禁止されることとなる。なお、投入不可フラグは、次回ゲームのＢＥＴ処理までクリアされることはなく、１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作の検出も次回ゲームのＢＥＴ処理までクリアされることはないので、次回ゲームのＢＥＴ処理まで賭数の設定が禁止されることとなる。また、精算ボタン１６の操作の検出は、次回ゲームのＢＥＴ処理までクリアされることはないので、次回ゲームのＢＥＴ処理までクレジットの精算及び賭数の設定に用いられたメダルの精算が禁止されることとなる。
【０２３４】
ステップＳ４２８においては、１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されているか否かを判定する。ステップＳ４２８において１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されていなければ、ステップＳ４３６の処理に進み、１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されていれば、待機フラグの設定の有無に基づき、待機状態であるか否かを判定し（ステップＳ４２９）、待機状態であると判定した場合には、待機フラグをクリアした後（ステップＳ４３０）、待機用カウンタの初期化、つまり、待機用カウンタのカウンタ値に３０秒をセット（カウンタ値のリセット）して再度計時を開始する（ステップＳ４３１）。そして、ステップＳ４３２の処理に進む。
【０２３５】
ステップＳ４３２においては、ＲＡＭ１１２に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（ステップＳ４３２）。ステップＳ４３２においてＢＥＴカウンタの値が規定数であればステップＳ４０９の処理に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（ステップＳ４３３）、クレジットカウンタの値が０であればステップＳ４０９の処理に戻る。ステップＳ４３３においてクレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１減算し（ステップＳ４３４）、ＢＥＴカウンタの値を１加算する（ステップＳ４３５）。そして、ステップＳ４０９の処理に戻る。
【０２３６】
ステップＳ４３６においては、ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作が検出されているか否かを判定する。ステップＳ４３６においてＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作が検出されていなければ、ステップＳ４４４の処理に進み、ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作が検出されていれば、待機フラグの設定の有無に基づき、待機状態であるか否かを判定し（ステップＳ４３７）、待機状態であると判定した場合には、待機フラグをクリアした後（ステップＳ４３８）、待機用カウンタの初期化、つまり、待機用カウンタのカウンタ値に３０秒をセット（カウンタ値のリセット）して再度計時を開始し（ステップＳ４３９）、ステップＳ４４０の処理に進む。
【０２３７】
ステップＳ４４０においては、ＲＡＭ１１２に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（ステップＳ４４０）。ステップＳ４４０においてＢＥＴカウンタの値が規定数であればステップＳ４０９の処理に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（ステップＳ４４１）、クレジットカウンタの値が０であればステップＳ４０９の処理に戻る。ステップＳ４４１においてクレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１減算し（ステップＳ４４２）、ＢＥＴカウンタの値を１加算する（ステップＳ４４３）。そして、ステップＳ４４０の処理に戻る。
【０２３８】
ステップＳ４４４においては、精算ボタン１６の操作が検出されているか否かを判定する。ステップＳ４４４において精算ボタン１６の操作が検出されていなければ、ステップＳ４０９の処理に戻り、精算ボタン１６の操作が検出されていれば、ＲＡＭ１１２にリプレイゲーム中フラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し（ステップＳ４４５）、当該ゲームがリプレイゲームであればステップＳ４０９の処理に戻る。
【０２３９】
ステップＳ４４５において当該ゲームがリプレイゲームでなければ、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し（ステップＳ４４６）、ＢＥＴカウンタの値が０であればステップＳ４４８の処理に進み、ＢＥＴカウンタの値が０でなければ、既に設定済み賭数の精算を行う旨を示す賭数精算フラグをＲＡＭ１１２に設定し（ステップＳ４４７）、ステップＳ４４８の処理に進む。ステップＳ４４８においては、ホッパーモータ８２を駆動してクレジットカウンタまたはＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御が行われる精算処理を行う。そして、ステップＳ４４８における精算処理の後、ＲＡＭ１１２に設定されている投入不可フラグをクリアして（ステップＳ４４９）、ステップＳ４０９の処理に戻る。
【０２４０】
次に、ステップＳ４４８の精算処理について、詳細に説明する。図２１は、ＣＰＵ１１１が実行する精算処理を詳細に示すフローチャートである。精算処理では、まず、ＲＡＭ１１２に賭数精算フラグが設定されているか否かに基づいて賭数の設定に用いられたメダルを精算するか否かを判定する（ステップＳ５０１）。
【０２４１】
ステップＳ５０１において賭数の設定に用いられたメダルの精算でない場合には、クレジットカウンタの値が０か否かを判定し（ステップＳ５０２）、クレジットカウンタの値が０であれば、精算処理を終了し、元の処理に復帰する。
【０２４２】
ステップＳ５０２においてクレジットカウンタの値が０でなければ、つまりクレジットにメダルが記憶されている場合には、まず、精算開始コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５０３）。次に、投入不可フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、流路切り替えソレノイド４９をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口側の経路としてメダルの投入を禁止し（ステップＳ５０４）、１枚分のメダルの払出制御を行うメダル１枚払出処理を行う（ステップＳ５０５）。
【０２４３】
ステップＳ５０５におけるメダル１枚払出処理では、ホッパーモータ８２の駆動状態がｏｎでなければ、ホッパーモータ８２の駆動状態をｏｎに設定する。そして、払出センサ３５の検出状態を監視し、払出センサ３５により１枚分のメダルの払出が検出されると、メダルの払出と判定し、次の処理に移行する。また、払出センサ３５により一定時間以上メダルが継続して検出された場合には、メダル詰まりと判定し、ホッパーモータ８２の駆動状態をｏｆｆに設定し、メダル詰まりエラーを示すエラーコードをレジスタに設定し、エラーコマンドを送信した後、所定のエラー処理に移行する。
【０２４４】
また、払出センサ３５により一定時間以上メダルが検出されない場合には、一旦ホッパーモータ８２の駆動状態をｏｆｆとし、数回にわたりホッパーモータ８２の駆動を再試行しても払出センサ３５によりメダルが検出されない場合には、ホッパーエラー（ホッパー内のメダル不足を示すエラー）を示すエラーコードをレジスタに設定し、エラーコマンドを送信した後、所定のエラー処理に移行する。これらメダル詰まりエラーやホッパーエラーによるエラー処理は、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８が操作されることで解除され、解除後、再びメダル１枚払出処理の先頭の処理に戻る。
【０２４５】
ステップＳ５０５におけるメダル１枚払出処理により１枚分のメダルが払い出されると、クレジットカウンタの値を１減算し（ステップＳ５０６）、クレジットカウンタの値が０か否かを判定する（ステップＳ５０７）。そして、ステップＳ５０７においてクレジットカウンタの値が０でない場合には、ステップＳ５０５の処理に戻り、クレジットカウンタの値が０であれば、ステップＳ５１４の処理に進む。
【０２４６】
ステップＳ５０１において賭数の設定に用いられたメダルの精算である場合には、まず、精算開始コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５０８）。次に、投入不可フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、流路切り替えソレノイド４９をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口側の経路としてメダルの投入を禁止し（ステップＳ５０９）、ステップＳ５０５と同じメダル１枚払出処理を行う（ステップＳ５１０）。
【０２４７】
ステップＳ５１０におけるメダル１枚払出処理により１枚分のメダルが払い出されると、ＢＥＴカウンタの値を１減算し（ステップＳ５１１）、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定する（ステップＳ５１２）。そして、ステップＳ５１２においてＢＥＴカウンタの値が０でない場合には、ステップＳ５１０の処理に戻り、ＢＥＴカウンタの値が０であれば、ＲＡＭ１１２に設定されている賭数精算フラグをクリアして（ステップＳ５１３）、ステップＳ５１４の処理に進む。
【０２４８】
ステップＳ５１４では、精算終了コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。その後、ホッパーモータ８２の駆動状態をｏｆｆに設定して駆動を停止させた後（ステップＳ５１５）、待機フラグの設定、待機コマンドの送信、各種ＬＥＤの消灯処理等を含む待機状態の設定を行った後（ステップＳ５１６）、精算処理を終了して、ＢＥＴ処理に復帰する。
【０２４９】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス、ビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、ボーナス中演出（楽曲の出力を含む）の実行や、各種警報音の出力の処理を行っている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行われる演出の処理について説明する。
【０２５０】
図２２、図２３は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ６０１）。遊技制御基板１０１から何れかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ６０２）。
【０２５１】
受信したコマンドの種類がステップＳ１１４またはＳ１１５で送信された電源投入コマンドであった場合には、該受信した電源投入コマンドが示す遊技状態と、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選状況とを液晶表示器４に表示して、遊技者に分かるように報知する（ステップＳ６０３）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２５２】
受信したコマンドの種類がステップＳ１２０で送信された初期化コマンドであった場合には、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２が初期化されているので、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２も初期化する（ステップＳ６０４）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２５３】
受信したコマンドの種類がステップＳ２０１で送信された設定変更開始コマンドであった場合には、ボリューム調整レバー９６の調整に関わらずに、電子ボリューム１２７ａのボリューム設定を最大レベルに設定する。そして、サウンド処理部１２７に設定変更音の再生開始を指示する。サウンド処理部１２７は、この指示に基づいて設定変更音の再生を開始させ、以後、後述するステップＳ６２４で再生が停止されるまで設定変更音を継続して再生する（ステップＳ６０５）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２５４】
受信したコマンドの種類がステップＳ２１０で送信された設定変更終了コマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２に設定変更後フラグを設定する（ステップＳ６０６）。そして、この時点で既に設定値の変更は終了しているものの、設定変更音の再生を停止せずに継続したまま、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２５５】
受信したコマンドの種類がステップＳ５０３またはＳ５０８で送信された精算開始コマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２にボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ６０７）。ボーナス中フラグが設定されていれば、ボーナス中楽曲が再生されているので、その再生を停止させて（ステップＳ６０８）、ステップＳ６０９の処理に進む。ボーナス中フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ６０９の処理に進む。
【０２５６】
ステップＳ６０９では、ボリューム調整レバー９６の調整に関わらずに、電子ボリューム１２７ａのボリューム設定を最大レベルに設定する。そして、サウンド処理部１２７に精算音の再生開始を指示する。サウンド処理部１２７は、この指示に基づいて精算音の再生を開始させ、以後、後述するステップＳ６１４またはＳ６３５で再生が停止されるまで精算音を継続して再生する。さらに、ＲＡＭ１２２に精算中フラグを設定するとともに、精算タイマによる計時を開始させる（ステップＳ６１０）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２５７】
受信したコマンドの種類がステップＳ５１４で送信された精算終了コマンドであった場合には、ここで賭け数またはクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了しているので、ＲＡＭ１２２に設定されている精算中フラグを消去する（ステップＳ６１１）。そして、ステップＳ６１０で計時開始した精算タイマの計時する時間が所定の時間以上となっているかどうかを判定する（ステップＳ６１２）。
【０２５８】
精算タイマの計時する時間が所定の時間以上となっていれば、精算タイマをリセットし、計時も停止させる（ステップＳ６１３）。そして、ステップＳ６０９で開始された精算音の再生を停止させる（ステップＳ６１４）。さらに、電子ボリューム１２７ａのボリューム設定をボリューム調整レバー９６により調整されているレベルに設定する（ステップＳ６１５）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２５９】
精算タイマの計時する時間が所定の時間以上となっていなければ、賭け数またはクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了していても精算音の再生はそのまま継続するため、何もせずにステップＳ６０１の処理に戻る。ここで精算音の再生が継続された場合には、後続するステップＳ６３３で精算タイマの計時する時間が所定の時間になったと判定されたときに、精算音の再生が停止されることとなる。
【０２６０】
受信したコマンドの種類がステップＳ１１０で送信されたエラーコマンド、或いは各種エラーが発生したときに送信されたエラーコマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２にボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ６１６）。ボーナス中フラグが設定されていれば、ボーナス中楽曲が再生されているので、その再生を停止させて（ステップＳ６１７）、ステップＳ６１８の処理に進む。ボーナス中フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ６１８の処理に進む。
【０２６１】
ステップＳ６１８では、ボリューム調整レバー９６の調整に関わらずに、電子ボリューム１２７ａのボリューム設定を最大レベルに設定する。そして、サウンド処理部１２７にエラー音の再生開始を指示する。サウンド処理部１２７は、この指示に基づいてエラー音の再生を開始させ、以後、後述するステップＳ６１９で再生が停止されるまでエラー音を継続して再生する。設定変更音または精算音の再生中である場合には、これらとエラー音の両方が並行して再生され、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されるものとなる。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２６２】
受信したコマンドの種類がステップＳ１２３で送信されたエラー復帰コマンド、或いは各種エラーから復帰したときに送信されたエラー復帰コマンドであった場合には、ステップＳ６１７で開始されたエラー音の再生を停止させる（ステップＳ６１９）。次に、ＲＡＭ１２２に精算中フラグか設定変更後フラグが設定されているかを判定する（ステップＳ６２０）。
【０２６３】
精算中フラグも設定変更後フラグも設定されていなければ、電子ボリューム１２７ａのボリューム設定をボリューム調整レバー９６により調整されているレベルに設定する（ステップＳ６２１）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。精算中フラグか設定変更中フラグが設定されていれば、エラー音の再生は停止されても、未だ設定変更音か精算音は継続して再生されているので、電子ボリューム１２７ａの設定を最大レベルとしたままで、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２６４】
受信したコマンドの種類がステップＳ３０６で１ゲームの最後において送信された遊技状態コマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２の２ゲーム分の遊技状態の保存領域に保存されていた遊技状態をシフトし（前々回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態は、追い出される）、今回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存する（ステップＳ６２２）。
【０２６５】
次に、ＲＡＭ１２２に設定変更後フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ６２３）。設定変更後フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ６２７の処理に進む。設定変更後フラグが設定されていれば、このときに初めて、ステップＳ６０５で開始された設定変更音の再生を停止させる（ステップＳ６２４）。また、ＲＡＭ１２２に設定されている設定変更後フラグを消去する（ステップＳ６２５）。さらに、電子ボリューム１２７ａのボリューム設定をボリューム調整レバー９６により調整されているレベルに設定する（ステップＳ６２６）。そして、ステップＳ６２７の処理に進む。
【０２６６】
ステップＳ６２７では、ＲＡＭ１２２に保存した２回分の遊技状態を参照して、次のゲームからビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが開始するかどうかを判定する。次のゲームからビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが開始する場合には、サウンド処理部１２７にボーナス中楽曲の再生開始を指示する。サウンド処理部１２７は、この指示に基づいてボーナス中の再生を開始させる。また、ＲＡＭ１２２にボーナス中フラグを設定する（ステップＳ６２８）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２６７】
次のゲームからビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが開始するのでない場合には、さらにＲＡＭ１２２に保存した２回分の遊技状態を参照して、今回のゲーム限りでビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが終了するかどうかを判定する（ステップＳ６２９）。今回のゲーム限りでビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが終了するのでない場合には、そのままステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２６８】
今回のゲーム限りでビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが終了する場合には、ステップＳ６２８で開始されたボーナス中楽曲の再生を停止させる。また、ＲＡＭ１２２に設定されているボーナス中フラグを消去する（ステップＳ６３０）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２６９】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ６３１）。ここでの処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２７０】
また、ステップＳ６０１において何らのコマンドも受信していないと判定された場合には、ＲＡＭ１２２に精算中フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ６３２）。精算中フラグが設定されていない場合には、ステップＳ６１０で計時開始した精算タイマの計時する時間が所定の時間以上となっているかどうかを判定する（ステップＳ６３３）。
【０２７１】
精算中フラグが設定されている場合、或いは設定されていなくても精算タイマの計時する時間が所定の時間以上となっていない場合には、そもそも精算音が再生されていないか、再生されていても精算音の再生を停止することはないので、そのままステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２７２】
精算タイマの計時する時間が所定の時間以上となっていれば、精算タイマをリセットし、計時も停止させる（ステップＳ６３４）。そして、ステップＳ６０９で開始された精算音の再生を停止させる（ステップＳ６３５）。さらに、電子ボリューム１２７ａのボリューム設定をボリューム調整レバー９６により調整されているレベルに設定する（ステップＳ６３６）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２７３】
なお、設定変更音、精算音またはエラー音の再生を停止した時点において、ＲＡＭ１２２にボーナス中フラグが設定されていた場合には、ボーナス中楽曲の再生は、設定変更音、精算音またはエラー音のボーナス中楽曲の再生を開始させるものとしてもよい。すなわち、ステップＳ６０６、Ｓ６２１、Ｓ６２６、Ｓ６３６の処理を終了した後に、ＲＡＭ１２２にボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、ボーナス中フラグが設定されている場合には、ボーナス中楽曲の再生を開始させてから、ステップＳ６０１の処理に戻るものとしてもよい。
【０２７４】
また、外部出力基板１０５は、上記のように進行される遊技の進行状況に応じて、ビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、当選状況信号、及びセキュリティ信号を生成し、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に出力している。セキュリティ信号としては、スタートビット及びストップビット、ブランク期間の他に、ドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号を時分割にして出力するものとしている。
【０２７５】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、演出制御基板１０２に搭載されたサウンド処理部１２７によりボーナス中信号などの遊技の進行状況に応じた演出音とエラー音、設定変更音、精算音などの警報音とが再生され、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されるものとなっている。ここで、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される音声のボリュームのレベルは、最終的には電子ボリューム１２７ａによって設定されるものとなるが、電子ボリューム１２７ａにより設定されるボリュームのレベルは、ボリューム調整レバー９６によって調整される。
【０２７６】
ここで、ボーナス中楽曲などの演出音を出力する場合には、ボリューム調整レバー９６で設定されたレベル通りに電子ボリューム１２７ａのレベルが設定される。このため、例えば、遊技店において複数のスロットマシン１が並べて設置されている場合において、特定のスロットマシン１から出力される演出音の音量のレベルを大きくし、他のスロットマシン１から出力される演出音の音量のレベルを小さくするといったこともできる。このため、遊技店に設置されている複数台のスロットマシン１のうち、特定のスロットマシン１を遊技者にアピールするといったことが容易に行えるものとなる。
【０２７７】
また、遊技者の手持ちのメダルは、クレジットという形でスロットマシン１の内部（ＲＡＭ１１２）にデータで蓄積させておくことができ、遊技者は、クレジットとして蓄積されたメダルから賭け数を設定して、各回のゲームを行うことができる。クレジットとしてスロットマシン１の内部に蓄積させたメダルは、遊技者が精算ボタン１６を操作することで精算して払い出させることができる。また、賭け数として設定されたメダル（リプレイ入賞後の自動設定を除く）であっても、未だゲームが行われていなければ、遊技者が精算ボタン１６を操作することで精算して払い出させることができる。このようにクレジットまたは賭け数に応じたメダルを精算して払い出させるときには、警報音として精算音がサウンド処理部１２７により再生され、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される。
【０２７８】
また、各ゲームの内部抽選における各役の当選確率は、設定値の違いに応じて変化することになる。例えば、設定値が高いほど、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選確率が高くなるので、入賞が発生しやすくなり、遊技者が多くのメダルを獲得できることとなる。ここで、設定スイッチ９１の操作による設定値の変更は、スロットマシン１の前面扉を開き、設定キースイッチ９２をＯＮ状態として起動することにより可能となるもので前面扉を開放するための鍵を持っている遊技店の店員でなければ、本来行うことができない。この本来は遊技店の店員しか行うことのできない設定値の変更操作が行われている期間では、警報音として設定変更音がサウンド処理部１２７により再生され、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される。
【０２７９】
また、スロットマシン１における遊技の進行でのエラーの発生は、そのエラーが様々な事象によって発生するものであるため、これを完全に避けることは事実上不可能であるが、スロットマシン１における遊技の進行でエラーが発生してしまうと、そのままでは正常に遊技を行えないため、遊技の進行を停止させるものとなっている。そして、エラーの発生により遊技の進行が停止された状態は、リセット操作または設定値の変更でしか解除できず、前面扉を開放するための鍵を持っている遊技店の店員でなければ、本来行うことができない。このように遊技店の店員しか解除できないエラーが発生しているときには、警報音としてエラー音がサウンド処理部１２７により再生され、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される。
【０２８０】
前述したとおり、ボーナス中楽曲などの演出音がスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される場合のボリュームのレベルの設定は、ボリューム調整レバー９６により調整されたレベル通りとなるが、このような精算音、設定変更音、エラー音などの警報音が出力される場合のボリュームのレベルの設定は、ボリューム調整レバー９６により調整されたレベルに関わらずに、最大レベルとなっている。
【０２８１】
このため、例えば、遊技店に複数設置されたうちの特定のスロットマシン１を遊技者にアピールするためにボリューム調整レバー９６によるボリュームのレベルの設定を小さいレベルに設定した他のスロットマシン１からでも、精算音、設定変更音、エラー音などの警報音は、ボリュームを最大レベルとしてスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されるものであるため、これらの警報音を遊技店の店員が聞き逃しにくいものとなっている。
【０２８２】
このように遊技店の店員が精算音を聞き逃しにくいものとなっていることから、遊技店の店員がメダルの精算が行われていることに気づかないというような事態を防ぐことができる。これにより、例えば、正常に遊技が行われているならあまり行われることのないメダルの精算が頻繁に行われるものとなるクレ満ゴトと呼ばれる不正行為が行われているときには、遊技店の店員が容易にこれを察知することができるものとなる。
【０２８３】
また、遊技店の店員が設定変更音を聞き逃しにくいものとなっていることから、遊技店の店員が設定値の変更操作が行われていることに気づかないというような事態を防ぐことができる。これにより、例えば、遊技店の店員は誰一人として設定値の変更操作を行っていないのに設定変更音がスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されているスロットマシン１があるといったことで、遊技者が勝手に設定値を変更してしまう設定変更ゴトと呼ばれる不正行為が行われているときには、遊技店の店員が容易にこれを察知することができるものとなる。
【０２８４】
また、遊技店の店員がエラー音を聞き逃しにくいものとなっていることから、遊技店の店員が店内に設置された各スロットマシン１でエラーが発生しているということに気づかないというような事態を防ぐことができる。これにより、例えば、遊技店の店員がエラーの発生に気づかないままで長期間放置されてしまうことを防ぐことができ、遊技者にとっては遊技を再開するまでに長期間待たされずに済むというメリットが得られ、また、遊技店にとっても各スロットマシン１の稼働率を低下させずに済むというメリットが得られるものとなる。
【０２８５】
また、警報音としての精算音は、精算すべきメダルの払い出しを終了するまでか、メダルの精算が開始してからの経過時間が所定の時間となるまでの、何れか遅い方まで継続して再生され、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される。つまり、精算すべきメダルの数が少なければメダルの精算のための処理は短期間で終了してしまうが、このような場合でも精算音の再生／出力が短期間で停止されることはなく、所定の期間以上に亘って継続して精算音がスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから継続して出力される。
【０２８６】
このため、クレ満ゴトは一般に不正な投入行為でクレジットを満杯（最大数の５０）としてから、精算ボタン１６で満杯となったクレジット分のメダルを得るということで行われるものであるが、例えば、不正な投入行為によって少しだけクレジットの数を増加させ、少ない枚数のメダルを精算により得るということを繰り返して行うような一般的なクレ満ゴトの対策の裏をかいたような不正行為が行われている場合でも、遊技店の店員が容易にこれを察知することができるものとなる。
【０２８７】
また、クレジットまたは賭け数の精算によるメダルの払い出しは、精算により払い出すべきメダルが複数あっても１枚ずつ順に行われるものであるが、精算音の再生／出力は、個別のメダルの払い出しに従って行われるものではなく、精算の開始時に送信される精算開始コマンドと、精算の終了時に送信される精算終了コマンドまたは精算タイマの計時する時間とに従って行われるものとなっている。このように精算時に多数のメダルが払い出される場合でも、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信は精算開始コマンドと２回だけで済むため、遊技制御基板１０１の制御部１１０及び演出制御基板１０２の制御部１２０にかかる処理負荷を小さくすることができる。
【０２８８】
ところで、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２はバックアップされており、スロットマシン１の電源がＯＦＦされていても記憶内容を保持するものであるが、設定キースイッチ９２をＯＮ状態とすることなく（すなわち、改めて設定値を設定することなく）スロットマシン１を起動したときには、ＲＡＭ１１２に保持されていたデータに基づいて、直前に電源が遮断されたときの状態から遊技が再開されることになっている。この場合において、ＲＡＭ１１２に保持されているデータが精算によるメダルの払い出しの途中であることを示していれば、精算によるメダルの払い出しが再開されることとなる。
【０２８９】
これに対して、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２もバックアップされており、スロットマシン１の電源がＯＦＦされていても記憶内容を保持するものであるので、スロットマシン１の起動時において精算によるメダルの払い出しの途中であったならば、演出制御基板１０２の側の制御は、精算音の再生／出力の途中であったということであり、ＲＡＭ１２２にそれを示すデータが記憶されているものとなる。そして、このデータに基づいて精算音の再生／出力を再開させることができるので、例えば、精算によるメダルの払い出しの途中でスロットマシン１の電源をＯＦＦし、精算音が再生／出力されないようにしようとする行為が行われるのを防ぐことができる。
【０２９０】
さらに、設定変更音も、設定値の変更操作が終了して設定変更終了コマンドが送信されると再生／出力が停止されてしまうものではなく、その後の最初の１ゲームが終了するまでは継続して再生／出力される。このため、遊技者が短時間で不正に設定値を設定した後に即座に最初のゲームを行ったとしても、設定変更音の再生／出力される時間を一定程度確保することができるので、遊技店の店員が設定変更音を聞き逃してしまうのを防ぐことができ、不正な設定値の変更を容易に察知することができるものとなる。
【０２９１】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあるときにはボーナス中楽曲が継続して再生される。これらの楽曲は、ゲームとゲームの間においても途切れることなく再生され、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されるものとなる。
【０２９２】
もっとも、このゲーム間において遊技者により精算ボタン１６が操作され、次のゲームのために設定された賭け数またはクレジットが精算されたときには、遊技者が遊技を中断したものと考えられ、ボーナス中楽曲の再生が停止される。これにより、遊技が中断されているのにボーナス中楽曲が大音量でスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されて続けて、周囲の遊技者に迷惑をかけてしまうということがなくなる。
【０２９３】
また、外部出力基板１０５は、ビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、当選状況信号、及びセキュリティ信号を、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に出力するものとなっている。ここで、セキュリティ信号は、ドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号が含まれるが、これらは、時分割で同一の出力端子からシリアルに出力される。このようにセキュリティ信号を複数種類の信号を時分割で出力するものとしたことで、例えば、各種信号の出力のために外部出力基板１０５に搭載する半導体チップを小型化することができる。
【０２９４】
また、セキュリティ信号には、精算中信号が含まれることから、外部装置でこれを監視することによって、仮に遊技店の店員が精算音に気づかなかった場合でも、クレジットまたは賭け数に応じたメダルの精算が行われていることを掌握でき、クレ満ゴトのような不正行為が行われていることを遊技店の店員が容易に察知することができるようになる。さらに、セキュリティ信号には、投入エラー信号と払い出しエラー信号が含まれることから、仮に遊技店の店員がエラー信号に気づかなかった場合でも、これらを外部装置で監視することによって、遊技を行わずに不正にメダルを得ようとする行為（メダル投入口１３からの不正なメダル投入行為やホッパー８０からメダルを抜くなどの行為）が行われていることも遊技店の店員が容易に察知することができるようになる。
【０２９５】
また、セキュリティ信号には、設定値変更信号が含まれることから、外部装置でこれを監視することによって、仮に遊技店の店員が設定変更音に気づかなかった場合でも、設定値の変更が行われていることを掌握することができ、設定変更ゴトのような不正行為が行われていることを遊技店の店員が察知することができるようになる。さらに、セキュリティ信号には、ドア開放信号が含まれることから、前面扉を開放したことで操作可能となる設定スイッチ９１を不正に操作しようとするような行為が行われていることも遊技店の店員が容易に察知することができるようになる。
【０２９６】
また、外部出力基板１０５にはバックアップ電源が搭載されており、スロットマシン１の電源がＯＦＦされているときであっても、このバックアップ電源からの電力供給で、扉開放センサ９５により前面扉が開放状態にあることを検出し、ドア開放信号を含むセキュリティ信号を外部装置に出力することができるものとなっている。スロットマシン１の電源がＯＦＦされ、遊技が行われていないときであっても、遊技制御基板１０１の制御部１１０や演出制御基板１０２の制御部１２０を構成する半導体チップを非正規品に交換したり、本来は外部に出力されない内部信号を外部に取り出すための器具をこれらの半導体チップに取り付けたりするといった不正行為が行われていることを遊技店の店員が容易に察知することができるものとなる。
【０２９７】
さらに、セキュリティ信号には、投入エラー及び払い出しエラー以外のエラーが発生したことを示す他のエラー信号も含まれている。投入エラー及び払い出しエラー以外のエラーは、直接的にメダルを増加させようとする行為で発生するものではないが、エラーの発生時には何らかの不正が行われている可能性がある。また、エラーが発生したままで報知されていると、遊技者は遊技を行えない。遊技店の店員は、セキュリティ信号に含まれる他のエラー信号を外部装置で監視することで、仮にエラー音に気づかなかったとしても、エラーの発生を掌握することができ、不正行為の発見や早期の遊技の再開を容易なものとすることができる。
【０２９８】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１においては、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とからなるコネクタ規制部材５００を基板ケース２００に取り付けることで、当該基板ケース２００に収容された遊技制御基板の基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの抜脱が規制されるとともに、この状態で基板ケース２００を取付ベース２５０に取り付けて固着部材２５５と封止片２３２とを固着することで、基板ケース２００からのコネクタ規制部材５００の取り外しが規制されることになり、基板ケース２００の封止片２３２を破断して基板ケース２００と筐体（取付ベース２５０）との固着を解除しなければ、基板側コネクタ６２０ａからケーブル側コネクタ６１０ａを抜脱できない状態となる。すなわち封止片２３２の破断という痕跡を残さなければケーブル側コネクタ６１０ａを抜脱することができない状態となり、痕跡を残さずに打ち込み器具などの不正器具を接続することができなくなるため、不正が行われた可能性があることを確実に発見することができるようになる。
【０２９９】
また、故障などにより遊技制御基板１０１を収容した基板ケース２００ごと遊技制御基板１０１を交換する場合には、封止片２３２を破断して基板ケース２００と筐体（取付ベース２５０）との固着を解除すれば、コネクタ規制部材５００を基板ケース２００から取り外してケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから抜脱可能となるため、無駄にコネクタ規制部材５００を破壊したり、基板ケース２００を破壊して開封することなく基板側コネクタ６２０ａからケーブル側コネクタ６１０ａを分離させることができる。
【０３００】
また、コネクタ規制部材５００を取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とから構成し、取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた後、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その状態で基板側コネクタ６２０ａの一部を上方から被覆するようにして取付側部材５１０に取り付けることによって、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が不能化されるようになっており、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続した後、基板側コネクタ６２０ａの周辺に位置する取付側部材５１０の係止孔部５１３の係止孔５１３ａにコネクタカバー５２０の係止筒５２２を嵌入し、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０に取り付けるのみで、コネクタカバー５２０によりケーブル側コネクタ６１０ａの一部が被服され、ケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向への移動が規制されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を規制するにあたり、その組み付け作業を軽減できる。
【０３０１】
また、遊技制御基板１０１が基板ケース２００に収容された状態であっても、そのままの状態でケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その後コネクタカバー５２０を取り付けるのみで良く、このような場合には、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を規制するにあたり、その組み付け作業を一層効果的に軽減できる。
【０３０２】
また、コネクタカバー５１０は、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続部分全体を被覆するのではなく、ケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向側の一部のみを被覆する構成であるため、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を確実に規制できるばかりでなく、コネクタカバー５１０の製造に必要な材料が少なく済む。
【０３０３】
また、コネクタカバー５２０が取付側部材５１０に対して１カ所の係止筒５２２のみで取り付けられるが、コネクタカバー５２０の一方の側壁には、取付側部材５１０の基片５１０ａの表面に当接するリブ５２１ｂ、５２１ｂが形成されており、コネクタカバー５２０の移動が規制されるため、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を確実に規制することができる。
【０３０４】
また、取付側部材５１０の基片５１０ａから延設される両端部には、内向きの係止部５１１、５１１がそれぞれ形成されており、係止部５１１、５１１を外方に弾性変形させた状態で、基板ケース２００に組み付けて基板ケース２００の裏面に形成された係止溝５１４、５１４に係合させることで、取付部材５１０が基板ケース２００に取り付けられるようになっているため、コネクタ規制部材５００を基板ケース２００に取り付けるにあたり、ネジやピンなどの他の部材を用いることなく取り付けることができるので、部品点数を削減できる。
【０３０５】
また、コネクタ規制部材５００を構成する取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた際に、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃの基板ケース２００に対する対向面が上部ケース２０３における段部２０３ｂの上面及び凹部２０３ｆの底面にそれぞれ当接するようになっており、コネクタ規制部材５００と基板ケース２００の表面との問に不正部品などが取り付けられることを効果的に防止することができる。
【０３０６】
また、コネクタ規制部材５００を構成する取付側部材５１０及びコネクタカバー５２０は、ともに透明な合成樹脂材にて構成されているため、基板ケース２００内の視認性がコネクタ規制部材５００により損なわれることがないので、遊技制御基板１０１の監視に支障をきたすことがない。また、コネクタ規制部材５００と基板ケース２００との隙間に不正部品が取り付けられた場合でも容易に発見することが可能となる。
【０３０７】
また、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を、コネクタ規制部材５００及びコネクタ規制部材６５０によって規制するようになっている。これにより、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板１０１の遊技制御部１１０にゲームの進行に関わる信号を不正に入出力させるといった不正行為を行うことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。
【０３０８】
また、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続を解除するためには、基板ケース２００の封止片２３２やコネクタカバー５２０の接続片５２２ａ、カバー部材６８０の接続片６８４ａを破断しなければならず、これにより、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続が１つでも解除されると、その痕跡が残るとともに、その痕跡を消すことはきわめて困難であるため、上記不正行為をより効果的に抑制することができる。
【０３０９】
また、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との問に中継基板が１つのみであるが、複数の中継基板を経由する場合には、その間に存在するコネクタ接続全てについて抜脱を規制することが好ましく、このようにすることで遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板１０１の遊技制御部１１０にゲームの進行に関わる信号を不正に入出力させるといった不正行為を行うことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。
【０３１０】
また、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１に対して信号を入力する第１の電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、８１及びゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１から信号が出力される第２の電子部品３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２のうち、投入メダルセンサ４４と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制している。すなわちその信号がなければ遊技を進行させることができない投入メダルセンサ４４（投入メダルセンサ４４からの信号が入力されなければ賭数を設定できずゲームを開始することが不可能となる）と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制しており、他の電子部品と遊技制御基板１０１との問でコネクタ同士の接続を解除して打ち込み器具のコネクタに差し替えた場合でも、実質的に遊技を自動的にゲームを進行させることができなくなるため、最小限の規制で不正行為を防止することが可能となり、これらコネクタ同士の接続を解除するための部品点数を減らすことができる。
【０３１１】
また、遊技制御部１１０とゲームの進行上必要な信号の入出力が行われる複数の電子部品とを接続する複数の信号線が、遊技制御基板１０１と操作部中継基板１０７との問では１本のケーブル６００ａで接続されているため、遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６１０ａとケーブル側コネクタ６２０ａとのコネクタ接続、すなわち１カ所のコネクタ接続のみ接続の解除を規制することで、複数の信号線同士の接続の解除を規制することが可能となり、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０３１２】
遊技制御部１１０とゲームの進行上必要な信号の入出力が行われる複数の電子部品とを接続する複数の信号線が、複数のケーブルを介して接続される場合でも、基板側コネクタを近接する位置に配置するとともに、１つの部品でこれら複数の基板側コネクタと複数のケーブル側コネクタとの接続の解除を規制することで、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０３１３】
また、遊技制御基板１０１と操作部中継基板１０７とを接続するケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続の解除、操作部中継基板１０７と投入メダルセンサ４４とを接続するケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとの接続の解除が、１つのコネクタ規制部材６５０によって、同時に規制されるので、これら複数のコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０３１４】
また、遊技制御部１１０のバックアップ電源が、遊技制御基板１０１からケーブル６００ａ−操作部中継基板１０７−ケーブル６０１ｇ−投入メダルセンサ４４−ケーブル６０１ｇ−操作部中継基板１０７−ケーブル６００ａを経由した後、遊技制御部１１０に供給されるようになっており、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続、のいずれかの接続を解除することで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２のデータを保持できず、消失することとなる。すなわち遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ同士の接続が１カ所でも解除されると、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２に保持されているバックアップデータが消失するようになっている。
【０３１５】
一方、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、コネクタの抜き差しが必要となるが、打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選や遊技状態を設定しても、正規のコネクタと交換するためにコネクタの接続を解除することでＲＡＭ１１２のデータが初期化されてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態や遊技者に有利な遊技状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を防止することができる。
【０３１６】
また、遊技制御部１１０の起動時に電断前の状態に復帰した場合には、ＣＰＵ１１１が特別役の当選状況と遊技状態を示す電源投入コマンドを送信し、電源投入コマンドを演出制御部１２０が受信すると、特別役の当選状況及び遊技状態が液晶表示器４に表示されて報知される。
【０３１７】
ここで、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、一度電源を切る必要がある（電源を切らずにコネクタを外すと故障の原因となる）が、上記の構成により、無理矢理コネクタの接続を解除して打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選や遊技者に有利な遊技状態を設定しても、遊技制御部１１０を再起動させた際に、特別役に当選していることや有利な遊技状態に制御されていることが外部から容易に判別できてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態や遊技者に有利な遊技状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を効果的に抑止することができる。
【０３１８】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０３１９】
上記の実施の形態では、取付側部材５１０の係止部５１１、５１１を外方に弾性変形させた状態で、基板ケース２００の裏面に形成された係止溝５１４、５１４に係合させることで、取付部材５１０が基板ケース２００に取り付けられるとともに、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００が取付ベース２５０（筐体）に対して取り外し不能に固定されると、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄが取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの内面に当接し、狭持されて取付側部材５１０の両側片５１０ｄ、５１０ｄの外方への変形が規制されるため、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが不可能となる構成となっていた。
【０３２０】
これに対して、例えば、取付側部材の一部を基板ケース２００の裏面でネジや取り外し可能な係止ピンで固定するとともに、基板ケース２００を筐体（取付ベース）に取り外し不能に取り付けた際に、これらネジや係止ピンが隠蔽される構造とし、基板ケース２００を筐体に対して取り付けることで、取付側部材の基板ケース２００からの取り外しが規制される構成としてもよい。また、これ以外にも、取付側部材を基板ケース２００に取り付けた状態で、基板ケース２００を筐体に対して固着した後、取付側部材が基板ケース２００から取り外せなくなる構成であれば、どのような構成を採っても良い。
【０３２１】
上記の実施の形態では、コネクタカバー５２０は、取付側部材５１０に対して１カ所の係止筒５２２のみで取り付けられていた。この構成は、コネクタカバー５２０及び取付側部材５１０の構造を簡素化できるという点では好ましい。これに対して、コネクタカバー５２０に係止筒５２２を複数箇所設けるとともに、取付側部材５１０にもそれぞれ対応する箇所に係止孔５１３ａを設け、コネクタカバー５２０を複数箇所で取付側部材５１０に対して取り付けるようにしてもよい。このようにすることで、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱をより強固に規制することができる。さらに、この場合には、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続部分を跨ぐ複数箇所でコネクタカバー５２０を複数箇所で取付側部材５１０に対して取り付けることが好ましく、このようにすれば、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を更に強固に規制することができる。
【０３２２】
上記の実施の形態では、投入メダルセンサ４４と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制していた。これに対して、スタートスイッチ４１と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしてもよい。また、リールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものであれば、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒのいずれかと遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしてもよい。これらの場合も、上記した実施の形態と同様の効果が得られる。
【０３２３】
上記の実施の形態では、バックアップ電源が、遊技制御基板１０１から投入メダルセンサ４４を経由して再度遊技制御基板１０１に戻り、遊技制御部１１０に対して供給されることで、この間のコネクタ接続が解除された場合にＲＡＭ１１２のデータが消失するようになっていた。これに対して、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品（例えば、スタートスイッチ４１や、リールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものにおけるストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒなど）を経由するものであっても、上記の実施の形態と同様の効果が得られる。
【０３２４】
また、バックアップ電源を蓄積するコンデンサや電池などを、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品の取付基板やこれら電子部品の中継基板（操作部中継基板１０７など）に搭載し、これら取付基板や中継基板に搭載されたコンデンサや電池などからのバックアップ電源の供給ラインが、電子部品の信号線とともにケーブルを介して遊技制御基板に接続され、遊技制御部１１０に対して供給されるようにしてもよい。この場合でも、これら取付基板や中継基板と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続が解除された場合にＲＡＭ１１２のデータが消失することとなるため、上記と同様の効果を得られるうえに、遊技制御基板１０１には取付基板や中継基板に搭載されたコンデンサや電池などからケーブルを介してバックアップ電源が供給されることとなるため、ケーブルを抜いた際に遊技制御部１１０に対してバックアップ電源を供給し続けるためには、基板問を跨いでバックアップ電源の供給ラインを短絡させる必要があり、バックアップ電源を供給し続けた状態でコネクタ接続を解除することが非常に困難となるため、打ち込み器具の接続を効果的に防止することができる。
【０３２５】
また、例えば、停電時においても常に特定の信号を出力する信号出力回路を搭載するとともに、停電時においても常に特定の信号を検出するとともに、特定の信号の検出が途切れた場合には、その旨を記憶する信号監視回路を遊技制御基板１０１に搭載し、この特定の信号の出力経路が遊技制御基板１０１からゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品を経由して遊技制御基板１０１に戻り、信号監視回路に入力される構成とし、遊技制御部１１０が起動時に、信号監視回路に特定の信号の検出が途切れた旨が記憶されているか否かを確認し、特定の信号の検出が途切れた旨が記憶されている場合に、前述した初期化１を実行し、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータをクリアするようにしてもよい。このようにした場合でも、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を防止することができる。
【０３２６】
上記の実施の形態では、遊技制御部１１０の起動時に電断前の状態に復帰した場合には、ＣＰＵ１１１が電源投入コマンドを送信し、電源投入コマンドを演出制御部１２０が受信することで、特別役の当選状況及び遊技状態が液晶表示器４にて報知されるようになっていた。これに対して、遊技制御部１１０の起動時に電断前の状態に復帰した場合に、遊技制御部１１０が直接制御するクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３にて特別役の当選の有無や遊技状態報知するようにしても、上記の実施の形態と同様の効果が得られる。また、遊技制御部１１０が直接制御する電子部品として特別役の当選や遊技状態を報知する告知ＬＥＤを設け、遊技制御部１１０の起動時に電断前の状態に復帰した場合に、告知ＬＥＤを用いて特別役の当選状況や遊技状態を報知するようにしても良い。
【０３２７】
上記の実施の形態では、遊技の進行状況に応じた演出としてスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される音声は、ボーナス中楽曲だけとしていたが、これに限るものではなく、遊技の進行状況が所定の状況にある複数ゲームの間だけ継続して、楽曲などの所定の音声を再生して、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させるものとすることができる。例えば、内部抽選においてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスとチェリーに重複して当選する場合と、チェリーに単独で当選する場合とがあるものとしたときには、チェリーの入賞後に所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）を消化するまで継続して連続演出楽曲を再生して、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させるものとしてもよい。
【０３２８】
このような連続演出中楽曲の再生中に精算ボタン１６が操作されたとき、或いはエラーが発生したときも、ボーナス中楽曲の場合と同様に連続演出中楽曲の再生を停止させるものとすればよい。なお、この間は、リプレイ当選確率を通常の遊技状態よりも高くするＲＴに遊技状態を制御するものとして、連続演出楽曲の再生が停止される所定ゲーム数を消化するまでビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞しにくくなるようにしてもよい。
【０３２９】
上記の実施の形態では、ボーナス中楽曲の再生中に精算ボタン１６が操作されたとき、或いはエラーが発生したときに、ボーナス中楽曲の再生を停止していた。もっとも、ボーナス中楽曲のような遊技の進行状況に応じた演出のための音声を再生する再生装置と、エラー音、設定変更音、エラー音などの警報音を再生する再生装置が別系統で設けられている場合には、ボーナス中楽曲の再生中に精算ボタン１６が操作されたとき、或いはエラーが発生したときでもボーナス中楽曲の再生を継続するものの、再生されるボーナス中楽曲のレベルを低下させるものとしてもよい。演出のための音声を再生する再生装置がミュート機能を備えるのであれば、ボーナス中楽曲の再生中に精算ボタン１６が操作されたとき、或いはエラーが発生したときには、ボーナス中楽曲をミュートするものとしてもよい。これによっても、遊技が中断されているのにボーナス中楽曲が大音量でスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されて続けて、周囲の遊技者に迷惑をかけてしまうということがなくなる。
【０３３０】
上記の実施の形態では、設定変更音は、設定値の変更期間の開始（設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１を起動）してから、設定値の変更後の最初のゲームを終了するまで継続して再生／出力されるものとしていた。しかしながら、設定変更音の再生／出力を継続する期間は、これに限るものではない。設定値の変更操作の終了（設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態）したときに、設定変更音の再生／出力を停止してもよい。
【０３３１】
また、設定値の変更操作の終了（設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態）したときに、設定変更音の再生／出力を一旦停止するが、設定値の変更後の最初のゲームが開始されたときに、設定変更音の再生／出力を再開させるものとしてもよい。さらに、設定変更音の再生／出力を終了させるまでの期間も１ゲームの期間に限るものではなく、複数ゲームの期間であってもよい。或いは、ゲーム数によって設定変更音を再生／出力する期間を限るのではなく、時間で限ってもよい。
【０３３２】
さらに、エラー音についても、エラーが解除された後も所定期間（１ゲーム以上の所定ゲーム数または所定時間）継続して再生／出力させるものとしてもよい。精算音と同様に設定変更音やエラー音の再生／出力する期間をゲーム数ではなく時間で定めた場合には、これらの警報音の再生／出力される期間を遊技者の操作で短くすることができないので、これらの警報音を該警報音を再生／出力させる事象の終了した後にも継続して再生／出力することの効果を確実に得ることができる。
【０３３３】
なお、精算音、設定変更音、エラー音といった警報音を、各々の警報音を再生／出力させる事象の終了した後にも継続して再生／出力させる処理を行うものとしているが、各々の警報音の再生／出力を継続する期間（特に時間）は、当該警報音を再生／出力させる事象の終了したときからの期間で定めるものとしても、当該警報音を再生／出力させる事象の開始したとき（或いは当該事象が現に発生しているときの特定時点（例えば、設定変更音ならば設定スイッチ９１が最初に操作されたタイミング、精算音ならば所定数までメダルが払い出されたタイミング））からの期間で定めるものとしてもよい。後者の場合は、警報音を再生／出力させる事象の開始したとき（或いは当該事象が現に発生しているときの特定時点）からの定められた期間を経過するまでか、当該事象が終了するまでかの遅い方まで、警報音を継続して出力させるものとすることができる。
【０３３４】
上記の実施の形態では、精算音は、精算によるメダルの払い出しを終了するまでか、精算ボタン１６の操作から所定時間を経過するまで継続して再生／出力されるものとしていた。しかしながら、精算音の再生／出力を継続する期間は、これに限るものではなく、例えば、メダルの精算に要した時間の長短に関わらずに、メダルの精算を終了してから所定時間を経過するまで継続して精算音を再生／出力するものとしてもよい。また、メダルの精算が終了してから次のゲームが開始するまで、或いは次のゲームが終了するまで継続して精算音を出力するものとしてもよい。この場合は、時間の経過とともに電子ボリューム１２７ａのボリュームのレベルを暫時低減させるものとしてもよい。
【０３３５】
上記の実施の形態では、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２はバックアップされており、設定キースイッチ９２をＯＮ状態とせずにスロットマシン１を起動したときには、ＲＡＭ１１２に保持されていたデータに基づいて、電源を遮断する前の状態から遊技を再開するものとしていた。また、メダルの精算中にスロットマシン１の電源が遮断されていた場合であっても、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２もバックアップされているため、改めてスロットマシン１を起動すると、精算音が再生されてスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されるものとなっていた。
【０３３６】
もっとも、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２はバックアップされるが、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２はバックアップされないものとすることもでき、この場合には、起動時において遊技制御基板１０２のＲＡＭ１１２のデータがメダルの精算途中であることを示していたならば、精算開始コマンドを改めて送信するものとしてもよい。これにより、スロットマシン１の電源をＯＦＦすることで、精算音の出力が途切れさせてしまうことを防ぐことができる。
【０３３７】
また、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２がバックアップされている場合であっても、起動時において遊技制御基板１０２のＲＡＭ１１２のデータがメダルの精算途中であることを示していたならば、精算開始コマンドを改めて演出制御基板１０２に送信するものとしてもよい。これにより、電源投入時にメダルの精算が再開されてからメダルの精算を終了するまで、或いは所定時間を経過するまで、精算音を出力させるものとすることができ、精算音の出力が電源のＯＦＦにより一旦途切れてしまっても、その出力の継続する期間が短くならないようにすることができる。
【０３３８】
さらに、起動時において遊技制御基板１０２のＲＡＭ１２２が設定値の変更操作中であることを示していた場合も、設定変更開始コマンドを改めて演出制御基板１０２に送信するものとしてもよい。これも、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２がバックアップされていない場合のみならず、バックアップされている場合にも行うことができる。これにより、電源投入時に設定値の変更操作が再開されてから設定値の変更操作が終了した後の最初の１ゲームを消化するまで、設定変更音を出力するものとすることができ、設定変更音の出力が電源のＯＦＦにより一旦途切れてしまっても、その出力の継続する期間が短くならないようにすることができる。
【０３３９】
上記の実施の形態では、電子ボリューム１２７ａにより設定されるボリュームのレベルは、設定変更音、精算音またはエラー音以外の音声を再生／出力する場合にはボリューム調整レバー９６により設定されたボリュームのレベルとなっていた。また、ボリューム調整レバー９６により設定されるボリュームのレベルの範囲と電子ボリューム１２７ａにより設定されるボリュームのレベルの範囲は同じであった。もっとも、電子ボリューム１２７ａは、ボリューム調整レバー９６により設定可能な最大レベルよりも高いレベルにボリュームのレベルを設定することができるものであってもよい。この場合、設定変更音、精算音またはエラー音は、ボリューム調整レバー９６により設定されているボリュームのレベルが最大レベルのときであっても、電子ボリューム１２７ａのボリュームの設定を該電子ボリューム１２７ａにおいて設定可能な最大レベル（すなわち、ボリューム調整レバー９６の最大レベルよりも高いレベル）として、出力されるものとすることができる。
【０３４０】
上記の実施の形態では、扉開放センサ９５は、前面扉が開放状態にあることを検出するものであり、その検出信号に基づいてセキュリティ信号のうちのドア開放信号が外部出力基板１０５から出力されるものとなっていた。もっとも、扉開放センサ９５は、前面扉を開放するための鍵が解除されていることを検出するものであってもよく、この場合には、実際には前面扉は開放されていなくても当該鍵が解除されていれば、すなわち前面扉が開放可能な状態にあることが扉開放センサ９５により検出されれば、セキュリティ信号のうちのドア開放信号を外部出力基板１０５から出力させるものとすることができる。
【０３４１】
上記の実施の形態では、外部出力基板１０５から出力される信号のうちのセキュリティ信号は、ドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号が時分割で同一の出力端子から出力されるシリアル形式の信号であったが、このような複数種類の信号をシリアル形式で出力するものでなくてもよい。つまり、扉開放センサ９５による前面扉の開放、設定値の変更、投入エラー及び払い出しエラーを含む各種エラーの発生、またはメダルの精算のいずれかの事象が生じているときに、どの事象かを区別することなくＯＮ状態とされる信号であってもよい。
【０３４２】
上記の実施の形態では、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの位置（すなわち、当該リールのステップ数）を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０３４３】
上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。また、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０３４４】
上記の実施の形態では、何れの遊技状態においても、賭け数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。もっとも、ゲームを開始させるために設定できる賭け数は、１〜３の範囲で任意の数を適用することができる。遊技状態毎に設定できる賭け数が異なっていてもよい。ここで、通常の遊技状態で賭け数として１または２が設定されていたときには、賭け数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。
【０３４５】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー１１の操作時にＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
【０３４６】
これに対して、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときにＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
【０３４７】
また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのＪＡＣＩＮ当選に基づいてＪＡＣＩＮ（例えば、「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる）に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に１セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が４６５枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
【０３４８】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０３４９】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲）に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。
【０３５０】
当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０３５１】
上記の実施の形態では、既に賭け数が設定され、クレジットも残っている状態にあるときには、１回目の精算ボタン１６の操作で設定された賭け数に応じたメダルが先に精算され、２回目の精算ボタン１６の操作でクレジットに応じたメダルが精算されるものとなっていた。これに対して、１回目の精算ボタン１６の操作でクレジットを精算し、２回目の精算ボタン１６の操作で設定された賭け数を精算するものとしてもよい。この場合には、１回目の精算ボタン１６の操作でクレジットが精算される際にボーナス中楽曲の再生が停止されるものとなる。また、１回の精算ボタン１６の操作だけで賭け数とクレジットの両方を精算するものとしてもよい。この場合には、賭け数とクレジットの両方を精算する精算ボタン１６の操作によって、ボーナス中楽曲の再生が停止されるものとなる。
【０３５２】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０３５３】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができる。
【０３５４】
いわゆるパロットでは、遊技媒体として用いられる遊技球は、そのままの物理的形態で貯留皿に貯留されており、遊技者がＢＥＴボタンを操作すると、貯留皿（上皿）に貯留されていた遊技球のうちのＢＥＴ操作に応じた数の遊技球が所定の取り込み経路を介してパロットの内部に取り込まれる。この内部に取り込まれた遊技球によって１ゲームを行うための賭け数が設定されるものとなる。
【０３５５】
また、パロットにおいて遊技者が精算ボタンを操作した場合には、既に賭け数が設定されていれば（但し、リプレイ入賞後に賭け数が自動設定された場合を除く）、設定された賭け数に応じた数の遊技球がスロットマシンの下部に設けられた下皿に排出される。賭け数が設定されていなければ（先に賭け数の精算を行った場合を含む）、貯留皿に貯留されている遊技球が所定の経路を通って下皿に排出されるものとなる。下皿には、遊技者が所定のレバーを操作することで貯留された遊技球を下部に通過させるための穴が設けられており、遊技球箱（いわゆるドル箱）を下皿の下においてレバー操作すれば、遊技者が所有する遊技球を容易に遊技球箱に移すことができる。
【０３５６】
さらに、本発明は、精算音の再生／出力を除いては、貯留皿に貯留された遊技球を順次遊技領域に打ち出して遊技を行うパチンコ遊技機にも適用することができる。パチンコ遊技機であっても、遊技球が内部に取り込まれるタイプのものや、遊技球が外部に排出されることなく磁気カード等に書き込まれた遊技者の手持ちの遊技球のデータに従って内部で遊技球を循環させるタイプのもの（精算する際には、遊技球の数を示すデータが磁気カード等に書き込まれる）であれば、精算音の出力を含めて、本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【０３５７】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ  スピーカ
１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ  停止ボタン
１６  精算ボタン
９１  設定スイッチ
９２  設定キースイッチ
９５  扉開放センサ
９６  ボリューム調整レバー
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
２００  基板ケース
２３２  封止片
２５０  取付ベース
５００  コネクタ規制部材
６００ａ  ケーブル
６１０ａ  ケーブル側コネクタ
６２０ａ  基板側コネクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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