(57)【要約】【課題】可動体を揺動させる場合に、駆動手段に過度の負荷をかけることなく可動体を安定して動作させることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機１は、サブ液晶用モータ６１１，６２１の正転と逆転とを交互に繰り返すことによってＸ方向とＹ方向とに揺動するサブ液晶６１，６２を備えている。これらのサブ液晶６１，６２には、Ｘ方向への駆動力を付与する場合にはＹ方向への慣性力が消失した状態で駆動力が付与され、Ｙ方向への駆動力を付与する場合にはＸ方向への慣性力が消失した状態で駆動力が付与される。【選択図】図８
2014236832.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可動体と、
前記可動体を動作させる駆動源と、
前記駆動源の駆動を制御して、前記可動体を所定の第１方向と当該第１方向とは反対の第２方向とに交互に動作させる駆動制御手段とを備え、
前記駆動制御手段は、
前記駆動源に前記可動体に対して前記第１方向への駆動力を付与させる場合に、少なくとも前記可動体に対する前記第２方向への慣性力が消失した状態で、前記第１方向への駆動力を付与させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記駆動制御手段は、
前記可動体に対して前記第１方向への慣性力が作用している間に、前記駆動源に前記可動体に対する前記第１方向への駆動力の付与を開始させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記駆動制御手段は、
前記可動体を動作させる方向と当該可動体に対して慣性力が作用する方向とが一致しない期間中においては、前記駆動源を静止させることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可動役物などの可動体を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的な遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると大当たりか否かが判定され、特別図柄表示器において特別図柄が変動表示された後に大当たりか否かを示す特別図柄が停止表示される。そして、大当たりであることを示す特別図柄が停止表示された場合には、普段は閉塞されている大入賞口を開放する大当たり遊技が行われる。この種の遊技機の中には、遊技盤に対して可動に構成されたいわゆるギミックと呼ばれる可動役物を備えるものがある（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機が備える可動役物は、上下動可能に液晶表示画面の前面側に配置されており、液晶表示画面の一部を覆う進出位置と、液晶表示画面の下方に設けられた収容部に収納された退避位置との間で移動可能に構成されている。この遊技機では、可動役物が進出位置へと移動する可能性があることを示唆するために、可動役物を小刻みに上下動させる煽り演出が行われる場合がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２３９６８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記のような煽り演出を行う場合、可動役物を動作させるモータの正転と反転とを短時間で交互に繰り返す必要があるが、このような駆動制御を不用意に行うと、モータを正転させる際には直前にモータを逆転させていたことによって可動役物に生じた慣性力がモータ駆動を妨げる方向に作用し、逆に、モータを逆転させる際には直前にモータを正転させていたことによって可動役物に生じた慣性力がモータ駆動を妨げる方向に作用するため、可動役物の動作が不安定になると共に、モータに過度の負荷がかかってモータの故障やギヤの破損を引き起こすおそれがある。
【０００６】
なお、このような問題は、上記の大入賞口を開閉する開閉部材を例えばソレノイドにより動作させる場合にも同様に生じ得る。
【０００７】
それ故に、本発明の目的は、可動体を揺動させる場合に、駆動手段に過度の負荷をかけることなく可動体を安定して動作させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００９】
本発明に係る遊技機（１）は、可動体（６１，６２）と、前記可動体を動作させる駆動源（６１１，６２１，６１０）と、前記駆動源の駆動を制御して、前記可動体を所定の第１方向（例えばＸ方向）と当該第１方向とは反対の第２方向（例えばＹ方向）とに交互に動作させる駆動制御手段（１５１）とを備え、前記駆動制御手段は、前記駆動源に前記可動体に対して前記第１方向への駆動力を付与させる場合に、少なくとも前記可動体に対する前記第２方向への慣性力が消失した状態で、前記第１方向への駆動力を付与させる。
【００１０】
前記駆動制御手段は、前記可動体に対して前記第１方向への慣性力が作用している間に、前記駆動源に前記可動体に対する前記第１方向への駆動力の付与を開始させてもよい。
【００１１】
前記駆動制御手段は、前記可動体を動作させる方向と当該可動体に対して慣性力が作用する方向とが一致しない期間中においては、前記駆動源を静止させてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
この発明によれば、可動体を揺動させる場合に、駆動手段に過度の負荷をかけることなく可動体を安定して動作させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】スーパー発展演出時のサブ液晶６１，６２の動作について説明するための説明図
【図５】左サブ液晶用モータ６１１の停止後に左サブ液晶６１に作用する慣性力について説明するための説明図
【図６】停止時間を７０ｍｓに設定した場合の左サブ液晶用モータ６１１の駆動制御の流れを例示した説明図
【図７】停止時間を７０ｍｓに設定して一連の駆動制御を繰り返した場合の左サブ液晶６１の変移を例示した説明図
【図８】停止時間を４０ｍｓに設定した場合の左サブ液晶用モータ６１１の駆動制御の流れを例示した説明図
【図９】停止時間を４０ｍｓに設定して一連の駆動制御を繰り返した場合の左サブ液晶６１の変移を例示した説明図
【図１０】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図１１】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１２】図１１のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１３】図１２のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１４】図１２のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１５】図１１のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１６】図１５のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図１７】図１５のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図１８】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１９】図１８のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２０】画像音響制御基板１４０において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャート
【図２１】ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャート
【図２２】図２１のステップＳ６１０におけるサブ液晶動作制御処理の詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１５】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１６】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１７】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、他の実施形態では、上皿２８及び下皿２９が例えば１つの皿で構成されてもよい。
【００１８】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１９】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、第１大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、上記電動チューリップ１７、及び第２大入賞口１９が設けられている。
【００２０】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、第１大入賞口１３、普通入賞口１４、及び第２大入賞口１９のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００２１】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００２２】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２３】
第１大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第１大入賞口１３の開口部には、第１大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。第１大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて第１大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件（本実施形態では、第１大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は第１大入賞口１３が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで第１大入賞口１３が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定回数実行される。
【００２４】
第２大入賞口１９は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第２大入賞口１９の開口部には、図１に例示されるように、第２大入賞口１９を開閉する羽根部材が設けられている。第２大入賞口１９は、通常はこの羽根部材によって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記羽根部材を作動させて第２大入賞口１９を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件（本実施形態では、第２大入賞口１９への９個の遊技球の入賞、又は第２大入賞口１９が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで第２大入賞口１９が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定回数実行される。
【００２５】
このように、大当たり遊技中には第１大入賞口１３又は第２大入賞口１９が長開放されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２６】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２７】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２８】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２９】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１又は図２に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置５、左サブ液晶表示装置６１、右サブ液晶表示装置６２、スピーカ２４、及び盤ランプ２５が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図１０参照）が内蔵されている。
【００３０】
メイン液晶表示装置５（以下「メイン液晶５」と略称する。）は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。メイン液晶５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００３１】
サブ液晶表示装置６１，６２（以下「サブ液晶６１，６２」と略称する。）は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶５の前面側に配置されている。サブ液晶６１，６２としては、メイン液晶５に比べて表示画面が小さいものが用いられ、メイン液晶５で行われる表示演出に関連する演出や、メイン液晶５に表示されない情報を表示するために使用される。具体的には、左サブ液晶６１には第１特別図柄判定の保留数を示す数値や予告演出を行うキャラクタ等が表示され、右サブ液晶６２には第２特別図柄判定の保留数を示す数値や予告演出を行うキャラクタ等が表示される。
【００３２】
また、サブ液晶６１，６２は、メイン液晶５の前面側をパチンコ遊技機１の幅方向（図１における左右方向）に移動可能に構成されている。
【００３３】
左サブ液晶６１は、ギヤなどを有して構成される不図示の駆動伝達機構を介して左サブ液晶用モータ６１１（図１０参照）と駆動伝達可能に連結されており、左サブ液晶用モータ６１１を正転させることによってＸ方向（パチンコ遊技機１を正面から見て右方向）へと移動し、左サブ液晶用モータ６１１を反転させることによってＹ方向（パチンコ遊技機１を正面から見て右方向）へと移動する。
【００３４】
右サブ液晶６２は、ギヤなどを有して構成される不図示の駆動伝達機構を介して右サブ液晶用モータ６２１（図１０参照）と駆動伝達可能に連結されており、右サブ液晶用モータ６２１を正転させることによってＹ方向へと移動し、右サブ液晶用モータ６２１を反転させることによってＸ方向へと移動する。
【００３５】
このため、左サブ液晶用モータ６１１及び右サブ液晶用モータ６２１を同時に正転又は反転させることによって、左サブ液晶６１及び右サブ液晶６２が互いに近接或いは離隔する。なお、サブ液晶６１，６２は、本実施形態では、サブ液晶６１，６２がそれぞれメイン液晶５の側方に配置された初期位置（例えば図１参照）と、サブ液晶６１，６２がパチンコ遊技機１の幅方向におけるメイン液晶５の中央部で当接するように配置された合体位置（例えば図４（Ｃ）参照）との間を移動可能に構成されている。
【００３６】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。スピーカ２４は、メイン液晶５又はサブ液晶６１，６２で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００３７】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び十字キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンであって、決定操作などに使用される。十字キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は十字キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００３８】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００３９】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００４０】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００４１】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中に開閉される第１大入賞口１３又は第２大入賞口１９の開放パターンを表示する。
【００４２】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００４３】
［各種予告演出について］
パチンコ遊技機１では、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞すると、大当たり遊技を実行するか否かを判定する特別図柄判定が行われ、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において、特別図柄が変動表示された後に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示される。これに対して、メイン液晶５では、特別図柄が変動表示されるのに伴って装飾図柄が変動表示され、判定図柄が停止表示されるのに伴って、装飾図柄が特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。
【００４４】
このような図柄の変動表示中は、大当たりに対する信頼度を報知したり、或いは大当たりに対する期待感を遊技者に抱かせたりすることを目的として、各種の予告演出が行われる。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、予告演出として、スーパー発展演出が行われる。
【００４５】
［スーパー発展演出中のサブ液晶６１，６２の動作］
図には示されていないが、パチンコ遊技機１では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、メイン液晶５において装飾図柄の変動表示が開始される。具体的には、メイン液晶５の表示画面には、例えば、１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が３列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると同時に、これらの装飾図柄が例えば上から下へのスクロールを開始する。そして、スクロールの開始後、全ての装飾図柄が停止するのに先立って、まず、左列と右列の装飾図柄が停止する。
【００４６】
その際、有効ライン上に同一の装飾図柄が停止表示されなかった場合にはリーチが成立しないため、リーチ演出が行われることなく、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する３つの装飾図柄が有効ライン上に停止表示されることになる。
【００４７】
一方、左列と右列の装飾図柄が停止表示される際に有効ライン上に同一の装飾図柄が停止表示されると、リーチが成立する。リーチが成立すると、有効ライン上に同一の装飾図柄が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。
【００４８】
このリーチ演出としては、まず、メイン液晶５におけるアニメ映像の表示を伴うノーマルリーチ演出が行われる。そして、大当たりに対する信頼度が相対的に低い場合には、特別図柄の変動表示終了に伴い、リーチを形成する左図柄及び右図柄とは異なる中図柄が有効ライン上に停止表示されて、特別図柄の判定結果が「ハズレ」であることが報知される。
【００４９】
一方、大当たりに対する信頼度が相対的に高い場合には、ノーマルリーチ演出が行われて「ハズレ」が報知されると見せ掛けておいて実写映像の表示を伴うＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出に発展するスーパー発展演出が行われた後、ＳＰリーチ演出又はＳＰＳＰリーチ演出に発展することになる。
【００５０】
このスーパー発展演出では、ノーマルリーチ演出の終盤において、メイン液晶５において有効ライン上に位置する３つの装飾図柄を完全には静止させずに微動させる擬似停止表示が行われるのに伴って、まず、左サブ液晶６１及び右サブ液晶６２を左右にガタガタと小刻みに揺動させる動作を所定回数（本実施形態では１０回）繰り返す煽り動作が行われる（図４（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【００５１】
そして、ＳＰリーチ演出又はＳＰＳＰリーチ演出に発展すると見せ掛けておいてこれらのリーチ演出のいずれにも発展しない場合には、この煽り動作のみが行われてスーパー発展演出が終了し、有効ライン上にゾロ目ではない３つの装飾図柄が本停止表示されることになる。
【００５２】
一方、ＳＰリーチ演出又はＳＰＳＰリーチ演出に発展する場合には、煽り動作が行われてから所定時間（例えば２秒）が経過した後に、サブ液晶６１，６２をメイン液晶５の画面中央で合体させる本動作（合体動作）が行われる（図４（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。この本動作に伴い、メイン液晶５には、サブ液晶６１，６２による本動作の演出効果を高めるためのエフェクト画像が表示される（図４（Ｃ）参照）。
【００５３】
その後、メイン液晶５に表示されている装飾図柄の少なくともいずれか１つが再始動してＳＰリーチ演出又はＳＰＳＰリーチ演出に発展するのに伴い、両サブ液晶６１，６２がそれぞれの初期位置に戻され（図４（Ｄ）参照）、ＳＰリーチ演出又はＳＰＳＰリーチ演出が行われる。
【００５４】
［サブ液晶６１，６２に作用する慣性力について］
図５は、左サブ液晶用モータ６１１の停止後に左サブ液晶６１に作用する慣性力について説明するための説明図である。この図５は、左サブ液晶６１がＹ方向（図１における左方向）へと移動するように逆転させていた左サブ液晶用モータ６１１を停止させた後の左サブ液晶６１の右端部の動きを高速度カメラで撮影し、撮影した画像を解析して得られた上記右端部の変移を示した図である。
【００５５】
図５に示されるように、左サブ液晶用モータ６１１と左サブ液晶６１との間に設けられた駆動伝達機構におけるバックラッシュ（例えばギヤ間の遊び）の影響もあって、左サブ液晶６１は、左サブ液晶用モータ６１１を停止させた後もＹ方向（図５における下方向）への運動を継続する。このように、左サブ液晶用モータ６１１を停止させた後も左サブ液晶６１が運動エネルギーを有していることから、この運動エネルギーが左サブ液晶６１に慣性力として作用する。そして、左サブ液晶用モータ６１１は停止した状態である。このため、左サブ液晶６１は、Ｙ方向に運動している途中でその動きが規制され、Ｘ方向への運動に転換される。そして、今度はＸ方向に運動している途中でその動きが規制され、Ｙ方向への運動に転換される。このような転換運動は、運動エネルギーが消失するまで、運動量を低下させながら交互に繰り返される。
【００５６】
図５では、左サブ液晶用モータ６１１を停止させてから２１ｍｓが経過するまでは左サブ液晶６１がその慣性力によってＹ方向へと移動し、その後、左サブ液晶用モータ６１１の停止から６６ｍｓが経過するまでは左サブ液晶６１がその慣性力によってＸ方向へと移動している。そして、左サブ液晶用モータ６１１の停止から６６ｍｓが経過した後は、左サブ液晶６１がその慣性力によって再びＹ方向へと移動している。
【００５７】
ところで、上述した煽り動作を行う場合、左サブ液晶６１をＹ方向へ移動させるために左サブ液晶用モータ６１１を逆転させた後は、左サブ液晶６１をＸ方向へ移動させるために、左サブ液晶用モータ６１１を一旦停止させてから正転させる必要がる。
【００５８】
図６は、左サブ液晶用モータ６１１の停止時間を７０ｍｓに設定した場合の煽り動作中の左サブ液晶用モータ６１１の駆動制御の流れを例示した説明図である。図６には、煽り動作を実現するために、左サブ液晶用モータ６１１を２５ステップ正転させ、左サブ液晶用モータ６１１を７０ｍｓ停止させ、左サブ液晶用モータ６１１を２５ステップ逆転させ、左サブ液晶用モータ６１１を７０ｍｓ停止させるという一連の駆動制御が１０回繰り返されるパターンが示されている。
【００５９】
このように、左サブ液晶用モータ６１１を停止させる停止時間を７０ｍｓに設定した場合について考えると、図５に示されるように、左サブ液晶６１，６２をＹ方向へ動作させるために逆転中であった左サブ液晶用モータ６１１を停止させた場合、その停止から７０ｍｓが経過したタイミングでは、左サブ液晶６１がＹ方向への運動を行っている。このため、逆転中であった左サブ液晶用モータ６１１を停止させてから７０ｍｓが経過したタイミングで左サブ液晶用モータ６１１の正転制御を開始させると、左サブ液晶６１のＹ方向への動きに逆らって左サブ液晶６１をＸ方向に動作させることになる。
【００６０】
図７は、図６で例示したように左サブ液晶用モータ６１１の停止時間を７０ｍｓに設定して一連の駆動制御を繰り返した場合の左サブ液晶６１の変移を例示した説明図である。停止時間を７０ｍｓに設定した場合、左サブ液晶６１がＹ方向へ動作しているときに左サブ液晶６１をＸ方向へ動作させるための駆動力が付与され、逆に左サブ液晶６１がＸ方向へ動作しているときに左サブ液晶６１をＹ方向へ動作させるための駆動力が付与されることになる。このため、停止時間を７０ｍｓに設定すると、左サブ液晶用モータ６１１に過度の負荷がかかるだけでなく、図７に示される波形からも明らかなように、左サブ液晶６１の動きが不規則になり、左サブ液晶６１を滑らかに往復運動させることができない。このための、本実施形態では、これらの問題を解消するために、以下のような構成を採用している。
【００６１】
図８は、左サブ液晶用モータ６１１の停止時間を４０ｍｓに設定した場合の煽り動作中の左サブ液晶用モータ６１１の駆動制御の流れを例示した説明図である。図８には、煽り動作を実現するために、左サブ液晶用モータ６１１を２５ステップ正転させ、左サブ液晶用モータ６１１を４０ｍｓ停止させ、左サブ液晶用モータ６１１を２５ステップ逆転させ、左サブ液晶用モータ６１１を４０ｍｓ停止させるという一連の駆動制御が１０回繰り返されるパターンが示されている。
【００６２】
このように、左サブ液晶用モータ６１１を停止させる停止時間を４０ｍｓに設定した場合について考えると、図５に示されるように、左サブ液晶６１，６２をＹ方向へ動作させるために逆転中であった左サブ液晶用モータ６１１を停止させた場合、その停止から４０ｍｓが経過したタイミングでは、左サブ液晶６１がＸ方向への運動を行っている。このため、逆転中であった左サブ液晶用モータ６１１を停止させてから４０ｍｓが経過したタイミングで左サブ液晶用モータ６１１の正転制御を開始させると、左サブ液晶６１に対して慣性力が作用している方向（ここではＸ方向）と左サブ液晶用モータ６１１の正転制御による左サブ液晶６１の動作方向（ここではＸ方向）とが一致することになる。このことは、正転中であった左サブ液晶用モータ６１１を停止させてから４０ｍｓが経過したタイミングで左サブ液晶用モータ６１１の逆転制御を開始させる場合についても同様である。
【００６３】
図９は、図８で例示したように左サブ液晶用モータ６１１の停止時間を４０ｍｓに設定して一連の駆動制御を繰り返した場合の左サブ液晶６１の変移を例示した説明図である。停止時間を４０ｍｓに設定した場合、左サブ液晶６１がＸ方向へ動作しているときに左サブ液晶６１をＸ方向へ動作させるための駆動力が付与され、逆に左サブ液晶６１がＹ方向へ動作しているときに左サブ液晶６１をＹ方向へ動作させるための駆動力が付与されることになる。このため、停止時間を４０ｍｓに設定すると、左サブ液晶６１が左サブ液晶用モータ６１１からの駆動力を受ける前から当該駆動力によって動作する方向への移動を行っているか、或いは運動していなくても運動することが可能なだけの運動エネルギーを有しているため、左サブ液晶用モータ６１１の始動が極めてスムーズなものとなる。また、図９に示される波形からも明らかなように、左サブ液晶６１の動きが規則的になり、左サブ液晶６１を滑らかに往復運動させることが可能である。
【００６４】
［停止時間の決定方法］
次に、停止時間の決定方法について説明する。図５に示される例では、逆転中であった左サブ液晶用モータ６１１を停止させた場合、その停止から２１ｍｓが経過した第１タイミングを始期とし、その停止から６６ｍｓが経過した第２タイミングを終期とする期間が、左サブ液晶６１がＸ方向への動作を行っている（或いはＸ方向への運動エネルギーを有している）期間であり、この期間中に、左サブ液晶６１をＸ方向へ動作させるための左サブ液晶用モータ６１１の正転制御を開始するのが好ましい。すなわち、本実施形態における左サブ液晶６１では、停止時間Ｔは以下の式で表される時間に設定されるのが好ましい。
２１＜停止時間Ｔ＜６６［ｍｓ］
【００６５】
なお、停止時間Ｔを２１ｍｓに近い値（例えば２３ｍｓ）に設定した場合や、停止時間Ｔを６６ｍｓに近い値（例えば６４ｍｓ）に設定した場合、左サブ液晶６１の個体差などが原因で、同じ左サブ液晶６１を備えるパチンコ遊技機１間で、あるパチンコ遊技機１では左サブ液晶６１を動作させる方向と左サブ液晶６１に慣性力が作用している方向とが一致して左サブ液晶６１が滑らかに動作するのに対して、別のパチンコ遊技機１では左サブ液晶６１を動作させる方向と左サブ液晶６１に慣性力が作用している方向とが一致せずに左サブ液晶６１が滑らかに動作しないといった現象が起こりうる。このため、停止時間Ｔは、このようなことを考慮して、３０〜５０ｍｓの範囲内の値に設定するのがより好ましく、また、２１ｍｓと６６ｍｓとの中間付近の値に設定するのがより一層好ましい。本実施形態で停止時間Ｔが４０ｍｓに設定されている理由は、ここで説明した通りであり、右サブ液晶６２についても、その動作方向が逆転している点を除き、左サブ液晶６１と同様の制御が行われる。
【００６６】
なお、第１タイミングを規定する２１ｍｓという経過時間と、第２タイミングを規定する６６ｍｓという時間は、本実施形態で例示した左サブ液晶６１についてのみ得られる値であって、可動役物の形状、重量、重心位置、動作方向、駆動伝達機構の構成、バックラッシュの程度などが異なれば、これらの時間も異なってくることは言うまでもない。
【００６７】
以下、図４〜図９に基づいて上述したサブ液晶６１，６２の動作制御を実現するためのパチンコ遊技機１の内部構成やパチンコ遊技機１で行われる処理の一例について、詳細に説明する。
【００６８】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、上皿２８又は下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図１０に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が１つの基板で構成されていてもよい。
【００６９】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００７０】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ制御部１１３、第１ゲートスイッチ１１４、第２ゲートスイッチ１１５、第１大入賞口スイッチ１１６、第２大入賞口スイッチ１１７、第１大入賞口制御部１１８、第２大入賞口制御部１１９、普通入賞口スイッチ１２０、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４８が接続されている。
【００７１】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ制御部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。第１ゲートスイッチ１１４は、遊技球が第１ゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２ゲートスイッチ１１５は、遊技球が第２ゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００７２】
第１大入賞口スイッチ１１６は、第１大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２大入賞口スイッチ１１７は、第２大入賞口１９に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第１大入賞口制御部１１８は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第１大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第１大入賞口１３を開閉する。第２大入賞口制御部１１９は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第２大入賞口１９を閉塞する羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２大入賞口１９を開閉する。普通入賞口スイッチ１２０は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００７３】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、第１大入賞口スイッチ１１６、第２大入賞口スイッチ１１７、又は普通入賞口スイッチ１２０からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は４つの普通入賞口１４を有しているため、４つの普通入賞口スイッチ１２２を備えているが、図１０においては、普通入賞口スイッチ１２２を１つだけ表記している。
【００７４】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第１大入賞口制御部１１８（又は第２大入賞口制御部１１９）を介して第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）を開閉する。
【００７５】
また、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００７６】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４８に図３に基づいて上述した処理を実行させる。
【００７７】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【００７８】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は十字キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【００７９】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
画像音響制御基板１４０は、メイン液晶５及びサブ液晶６１，６２の画像表示制御と、スピーカ２４の演出音出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板１４０は、図には示されていないが、統括ＣＰＵ、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、制御用ＲＯＭ、制御用ＲＡＭ、音響用ＲＯＭ、ＳＤＲＡＭ、ＣＧＲＯＭ、及びＶＲＡＭを備えている。
【００８０】
統括ＣＰＵは、制御用ＲＯＭに記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御基板１３０から受信したコマンド等に基づいて、ＶＤＰに対して、ＣＧＲＯＭに記憶されている画像データをメイン液晶５又はサブ液晶６１，６２に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
【００８１】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。
【００８２】
統括ＣＰＵは、音響ＤＳＰに対しても、音響用ＲＯＭに記憶されている音響データをスピーカ２４から出力させる指示を行う。
【００８３】
制御用ＲＯＭは、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＣＰＵの制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル等が記憶されている。
【００８４】
制御用ＲＡＭは、統括ＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００８５】
ＣＧＲＯＭは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このＣＧＲＯＭは、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
【００８６】
なお、ＣＧＲＯＭに記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００８７】
ＶＲＡＭは、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファなどを有して構成されている。
【００８８】
ディスプレイリスト記憶領域は、統括ＣＰＵから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、ＣＧＲＯＭから読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、演出画像を描画してメイン液晶５及びサブ液晶６１，６２に表示するための描画と表示に兼用されるフレームバッファである。なお、描画用のフレームバッファと表示用のフレームバッファとを個別に設けるダブルバッファ方式を採用してもよい。
【００８９】
ＶＤＰは、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、ＶＤＰは、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのＲＧＢ信号を生成し、生成したＲＧＢ信号をメイン液晶５及びサブ液晶６１，６２に出力する。
【００９０】
音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、統括ＣＰＵからの指示に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４に出力させる。
【００９１】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、ランプＣＰＵ１５１、ランプＲＯＭ１５２、及びランプＲＡＭ１５３を備えている。ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ２５、枠ランプ３７、及びサブ液晶６１，６２の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭ１５３は、ランプＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００９２】
ランプＲＯＭ１５２には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、盤ランプ２５及び枠ランプ３７のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、サブ液晶６１，６２の動作パターンを示すデータである。
【００９３】
ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、盤ランプ２５及び枠ランプ３７の発光を制御する。また、ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータと演出制御基板１３０から受信したコマンドとに基づいて、例えばステッピングモータである左サブ液晶用モータ６１１及び右サブ液晶用モータ６２１の駆動を制御する。具体的には、ランプＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出す。そして、読み出した動作パターンデータに応じたパルス信号を駆動回路６１０に出力する。これにより、駆動回路６１０からパルス信号に応じた励磁信号が左サブ液晶用モータ６１１及び右サブ液晶用モータ６２１に出力されて、左サブ液晶用モータ６１１及び右サブ液晶用モータ６２１の駆動が制御される。
【００９４】
ランプ制御基板１５０には、盤ランプ２５、枠ランプ３７、駆動回路６１０の他、初期位置検知センサ６１２，６２２、及び合体位置検知センサ６１３，６２３が接続されている。
【００９５】
初期位置検知センサ６１２は、左サブ液晶６１が初期位置に配置されたことを検知してその検知信号をランプ制御基板１５０に出力する。合体位置検知センサ６１３は、左サブ液晶６１が合体位置に配置されたことを検知してその検知信号をランプ制御基板１５０に出力する。初期位置検知センサ６２２は、右サブ液晶６２が初期位置に配置されたことを検知してその検知信号をランプ制御基板１５０に出力する。合体位置検知センサ６２３は、右サブ液晶６２が合体位置に配置されたことを検知してその検知信号をランプ制御基板１５０に出力する。
【００９６】
ランプＣＰＵ１５１は、左サブ液晶用モータ６１１のステップ数、左サブ液晶用モータ６１１の停止時点からの経過時間、初期位置検知センサ６１２の検知結果、合体位置検知センサ６１３の検知結果等に基づいて、左サブ液晶用モータ６１１の駆動を制御する。
【００９７】
ランプＣＰＵ１５１は、右サブ液晶用モータ６２１のステップ数、右サブ液晶用モータ６２１の停止時点からの経過時間、初期位置検知センサ６２２２の検知結果、合体位置検知センサ６２３の検知結果等に基づいて、右サブ液晶用モータ６２１の駆動を制御する。
【００９８】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図１１を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１１は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１１に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１１以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【００９９】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０１００】
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻る。
【０１０１】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図１２に基づいて後に詳述する。
【０１０２】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図１５に基づいて後に詳述する。
【０１０３】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０１０４】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０１０５】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３において大当たりであると判定した場合に、第１大入賞口制御部１１８（又は第２大入賞口制御部１１９）を制御して第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。
【０１０６】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０１０７】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０１０８】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１２は、図１１のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図１２に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図１３に基づいて後に詳述する。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図１４に基づいて後に詳述する。
【０１１０】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０１１１】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１３は、図１２のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１３に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【０１１２】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２１２）。
【０１１３】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１３〜ステップＳ２１６）。
【０１１４】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１４は、図１２のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１４に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【０１１５】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０１１６】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２２２）。
【０１１７】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２２３〜ステップＳ２２６）。
【０１１８】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図１５を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１５は、図１１のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図１５に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１１９】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０１２０】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定された場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０１２１】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。メインＲＡＭ１０３には、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される取得情報が記憶される判定用記憶領域と、保留されている特別図柄判定に関する取得情報を記憶する保留記憶領域とが設けられている。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０１２２】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否か（大当たり遊技を実行するか否か）が判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。この大当たり判定処理については、図１６に基づいて後に詳述する。
【０１２３】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン選択処理については、図１７に基づいて後に詳述する。
【０１２４】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１２５】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１２）。その際、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る乱数が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示が開始され、第２特別図柄判定に係る乱数が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示が開始される。
【０１２６】
ステップＳ３１２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０１２７】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１２８】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、メイン液晶５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１２９】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１７）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（本実施形態では１秒）が経過するまで継続される。
【０１３０】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０１３１】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。
【０１３２】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図１６は、図１５のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０９１）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
【０１３３】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０１３４】
ステップＳ３０９１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９２）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０９３）。
【０１３５】
具体的には、ステップＳ３０９１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第２特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０１３６】
そして、メインＣＰＵ１０１は、このようにして決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９４）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０１３７】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９２：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９５）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０１３８】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図１７は、図１５のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図１５のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。
【０１３９】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の乱数値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、ハズレ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０５）。
【０１４０】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、又はステップＳ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３１０６）。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンをセットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０１４１】
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、ステップＳ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０１４２】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０１４３】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０１４４】
以下、図１８を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１８は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図１８に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１８以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０１４５】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図１９に基づいて後に詳述する。
【０１４６】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６又は十字キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、その旨を通知するための操作コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２）。この操作コマンドが画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０へ送信されることによって、演出ボタン２６又は十字キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０１４７】
サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６及び十字キー２７がいずれも操作されていないと判定した場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、又はステップＳ１２の処理を実行した場合、送信処理を実行する（ステップＳ１３）。具体的には、ステップＳ１０やステップＳ１２の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの発光やサブ液晶６１，６２の動作による演出の実行等がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０１４８】
ステップＳ１３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ１４）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、メイン液晶５、サブ液晶６１，６２、及びスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、盤ランプ２５や枠ランプ３７、可動役物としてのサブ液晶６１，６２等の演出媒体による演出がランプ制御基板１５０によって制御される。
【０１４９】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
図１９は、図１８のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図１９に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。具体的には、例えば、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
【０１５０】
サブＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、ステップＳ３１１（図１５参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ここで、変動開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、ステップＳ１１に処理が進められる。
【０１５１】
サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、上記乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数について、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１０３）。そして、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１０４）。
【０１５２】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０１５３】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１０５）。
【０１５４】
図には示されていないが、サブＲＯＭ１３２には、特別図柄の変動表示に伴う変動演出に関して、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、及びハズレリーチ無し演出テーブルの少なくとも３つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板１００において決定される変動パターン（変動時間）に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、大当たり演出テーブルには、６０秒用、８０秒用、１２０秒用、及び１６０秒用のテーブルが設けられている。
【０１５５】
サブＣＰＵ１３１は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、１のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「大当たり」を示す情報、変動時間が６０秒である大当たり用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブＣＰＵ１３１は、６０秒用の大当たり演出テーブルを選択する。また、設定情報に「ハズレ」を示す情報、遊技状態が時短遊技状態であることを示す情報、変動時間が１０秒であるハズレ用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブＣＰＵ１３１は、１０秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
【０１５６】
演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数について、変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておき、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、予め取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの演出パターンを選択する。
【０１５７】
このような変動演出パターン選択処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ演出が行われる場合にはその種類、スーパー発展演出の有無、背景画像の種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。
【０１５８】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０５の処理で設定した変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０６）。この変動演出開始コマンドには、今回の変動演出中にスーパー発展演出を行う必要があるか否かを示す情報、スーパー発展演出を行う必要がある場合にはその開始タイミングや実行態様を示す情報等が含まれる。この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された装飾図柄の変動演出や各種予告演出が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０１５９】
このステップＳ１０６の処理に応じた変動演出は、第２特別図柄表示器４２（又は第１特別図柄表示器４１）において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
【０１６０】
一方、サブＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、ステップＳ３１６（図１５参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０８）。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、例えば特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０８）。この変動演出終了コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、ステップＳ１０６の処理に応じて開始された変動演出や予告演出が終了することになる。
【０１６１】
［画像音響制御基板１４０による画像音響制御処理］
図２０は、画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２０に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０１６２】
図２０に例示されるように、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵは、まず、演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０１）。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに応じた変動演出をＶＤＰに開始させる（ステップＳ５０２）。具体的には、受信した変動演出開始コマンドに含まれる情報、及びディスプレイリスト作成テーブルに基づいて変動演出の表示内容を設定し、その設定内容に基づいてディスプレイリストを作成する。
【０１６３】
これに対して、画像音響制御基板１４０のＶＤＰは、統括ＣＰＵによって作成されたディスプレイリストに基づいてＣＧＲＯＭから演出データを読み出し、読み出した演出データを用いて、メイン液晶５において行われる変動演出や各種予告演出、及びサブ液晶６１，６２において行われる各種演出を実行するための描画処理を実行する。
【０１６４】
統括ＣＰＵは、ステップＳ５０２の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０３）。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、ＶＤＰに実行中の変動演出を終了させる変動演出終了処理を実行する（ステップＳ５０４）。
【０１６５】
統括ＣＰＵは、ステップＳ５０４の処理を実行した場合、又は変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ５０５）。具体的には、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。
【０１６６】
これに対して、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信したデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、メイン液晶５、サブ液晶６１，６２、及びスピーカ２４によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板１５０によって各種演出動作などが制御されることになる。
【０１６７】
なお、ここでは演出制御基板１３０から受信したコマンドに基づいてメイン液晶５及びサブ液晶６１，６２で行われる変動演出と予告演出の制御について説明したが、スピーカ２４からの演出音の出力制御は、メイン液晶５又はサブ液晶６１，６２における変動演出と対応したものとなるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０１６８】
［ランプ制御基板１５０によるランプ制御処理］
次に、図２１を参照しつつ、ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理について説明する。ここで、図２１は、ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板１５０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板１３０からのコマンド、及び演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図２１に例示されている一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
【０１６９】
ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵ１５１は、まず、演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する（ステップＳ６０１）。ランプＣＰＵ１５１は、このステップＳ６０１の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、メイン液晶５やサブ液晶６１，６２、スピーカ２４による演出と同期するように、盤ランプ２５や枠ランプ３７の発光やサブ液晶用モータ６１１，６２１の駆動を制御する。
【０１７０】
ステップＳ６０１の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ１０６（図１９参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６０２）。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＯＭ１５２から読み出してランプＲＡＭ１５３にセットすることにより、盤ランプ２５及び枠ランプ３７の発光パターンを設定する（ステップＳ６０３）。そして、セットした発光パターンデータに基づいて、盤ランプ２５及び枠ランプ３７の発光制御を開始する（ステップＳ６０４）。
【０１７１】
ステップＳ６０４の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、変動演出開始コマンドに基づいて、サブ液晶６１，６２の動作が指示されたか否かを判定する（ステップＳ６０５）。すなわち、本実施形態では、今回の変動演出中にスーパー発展演出を行う必要があることを示す情報が変動演出開始コマンドに含まれているか否かに基づいて、サブ液晶６１，６２の動作指示の有無を判定する。
【０１７２】
ランプＣＰＵ１５１は、サブ液晶６１，６２の動作が指示されたと判定した場合（ステップＳ６０５：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＯＭ１５２から読み出してランプＲＡＭ１５３にセットすることにより、スーパー発展演出に関するサブ液晶６１，６２の動作パターンを設定する（ステップＳ６０６）。具体的には、変動演出開始コマンドに含まれているスーパー発展演出の実行態様を示す情報に基づいて、煽り動作と本動作との両方を行うためのサブ液晶６１，６２の動作パターンデータと、煽り動作のみを行うためのサブ液晶６１，６２の動作パターンデータとのいずれか一方をランプＲＯＭ１５２から読み出して、ランプＲＡＭ１５３にセットする。
【０１７３】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６０６の処理を実行した場合、変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、又はサブ液晶６１，６２の動作が指示されていないと判定した場合（ステップＳ６０５：ＮＯ）、ステップＳ６０６の処理によってサブ液晶６１，６２の動作パターンがランプＲＡＭ１５３に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６０８）。
【０１７４】
ランプＣＰＵ１５１は、サブ液晶６１，６２の動作パターンが設定されていると判定した場合（ステップＳ６０８：ＹＥＳ）、サブ液晶６１，６２の動作開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６０９）。具体的には、変動演出開始コマンドに含まれているスーパー発展演出の開始タイミングを示す情報と、ステップＳ６０１の処理によって画像音響制御基板１４０から受信した画像音響制御に関するデータとに基づいて、サブ液晶６１，６２の動作タイミング（＝煽り動作の開始タイミング）であるか否かを判定する。
【０１７５】
ランプＣＰＵ１５１は、サブ液晶６１，６２の動作開始タイミグであると判定した場合（ステップＳ６０９：ＹＥＳ）、サブ液晶６１，６２の動作制御処理を実行する（ステップＳ６１０）。このサブ液晶動作制御処理の詳細については、図２２に基づいて後に詳述する。
【０１７６】
なお、ここまでは、スーパー発展演出を実現するためのサブ液晶６１，６２の動作制御の実行が変動開始コマンドによって指示されると共に、実際に動作開始タイミングになってから、ランプ制御基板１５０がその変動開始コマンドによって指示されたサブ液晶６１，６２の動作制御を開始する場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、スーパー発展演出の開始タイミングとなったときに、サブＣＰＵ１３１がランプ制御基板１５０に対してサブ液晶６１，６２の動作制御の開始を指示する動作制御開始コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１７７】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６１０の処理を実行した場合、サブ液晶６１，６２の動作パターンが設定されていないと判定した場合（ステップＳ６０８：ＮＯ）、又はサブ液晶６１，６２の動作開始タイミングではないと判定した場合（ステップＳ６０９：ＮＯ）、ステップＳ１０９（図１９参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。
【０１７８】
ランプＣＰＵ１５１は、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、ステップＳ６０４の処理で開始した盤ランプ２５及び枠ランプ３７の発光制御を終了する（ステップＳ６１２）。
【０１７９】
［画像音響制御基板１４０によるサブ液晶動作制御処理］
図２２は、図２１のステップＳ６１０におけるサブ液晶動作制御処理の詳細フローチャートである。図２２に例示されるように、ランプＣＰＵ１５１は、左サブ液晶用モータ６１１及び右サブ液晶用モータ６２１を正転させる正転制御を駆動回路６１０に開始させる（ステップＳ６１０１）。これにより、左サブ液晶６１がＸ方向への移動を開始すると共に、右サブ液晶６２がＹ方向への移動を開始する。
【０１８０】
次に、ランプＣＰＵ１５１は、例えば駆動回路６１０からサブ液晶用モータ６１１，６２１に出力される励磁信号の出力状況に基づいて、正転制御が開始されてからの両モータのそれぞれのステップ数が第１ステップ数（本実施形態では２５ステップ）に達したか否かを判定する（ステップＳ６１０２）。ここで、第１ステップ数に達していないと判定された場合（ステップＳ６１０２：ＮＯ）、ステップＳ６１０２に処理が戻される。
【０１８１】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６１０１の正転制御が開始されてからのステップ数が第１ステップ数に達したと判定した場合（ステップＳ６１０２：ＹＥＳ）、駆動回路６１０にサブ液晶用モータ６１１，６２１を停止させる（ステップＳ６１０３）。
【０１８２】
次に、ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６１０３の処理でサブ液晶用モータ６１１，６２１を停止させる制御を行ってから４０ｍｓが経過したか否かを判定する（ステップＳ６１０４）。ここで、４０ｍｓが経過していないと判定された場合（ステップＳ６１０４：ＮＯ）、ステップＳ６１０４に処理が戻される。
【０１８３】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６１０３の処理でサブ液晶用モータ６１１，６２１を停止させる制御を行ってから４０ｍｓが経過したと判定した場合（ステップＳ６１０４：ＹＥＳ）、左サブ液晶用モータ６１１及び右サブ液晶用モータ６２１を逆転させる逆転制御を駆動回路６１０に開始させる（ステップＳ６１０５）。これにより、左サブ液晶６１がＹ方向への移動を開始すると共に、右サブ液晶６２がＸ方向への移動を開始する。
【０１８４】
次に、ランプＣＰＵ１５１は、例えば駆動回路６１０からサブ液晶用モータ６１１，６２１に出力される励磁信号の出力状況に基づいて、ステップＳ６１０５の逆転制御が開始されてからの両モータのそれぞれのステップ数が第２ステップ数（本実施形態では２５ステップ）に達したか否かを判定する（ステップＳ６１０６）。ここで、第２ステップ数に達していないと判定された場合（ステップＳ６１０６：ＮＯ）、ステップＳ６１０６に処理が戻される。
【０１８５】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６１０５の逆転制御が開始されてからのステップ数が第２ステップ数に達したと判定した場合（ステップＳ６１０６：ＹＥＳ）、駆動回路６１０にサブ液晶用モータ６１１，６２１を停止させる（ステップＳ６１０７）。
【０１８６】
次に、ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６１０７の処理でサブ液晶用モータ６１１，６２１を停止させる制御を行ってから４０ｍｓが経過したか否かを判定する（ステップＳ６１０８）。ここで、４０ｍｓが経過していないと判定された場合（ステップＳ６１０８：ＮＯ）、ステップＳ６１０８に処理が戻される。
【０１８７】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６１０７の処理でサブ液晶用モータ６１１，６２１を停止させる制御を行ってから４０ｍｓが経過したと判定した場合（ステップＳ６１０８：ＹＥＳ）、ランプＲＡＭ１５３に記憶されているサブ液晶６１，６２の揺動回数Ｎを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６１０９）。この揺動回数Ｎは、図８に基づいて上述したサブ液晶６１，６２の揺動動作の実行回数を示すものである。
【０１８８】
ステップＳ６１０９の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、揺動回数Ｎが「１０」であるか否かを判定する（ステップＳ６１１０）。ここで、揺動回数が「１０」ではないと判定された場合（ステップＳ６１１０：ＮＯ）、上述したステップＳ６１０１に処理が戻される。
【０１８９】
本実施形態では、揺動動作の終了タイミングを規定する閾値が「１０」に設定されているため、図８に基づいて上述したサブ液晶６１，６２の揺動動作が１０回繰り返されることになる。
【０１９０】
なお、図２２に基づいてここまで説明した一連の処理によって、上述したように、左サブ液晶６１については、Ｘ方向への慣性力が作用している間に左サブ液晶６１に対するＸ方向への駆動力の付与が開始され、Ｙ方向への慣性力が作用している間に左サブ液晶６１に対するＹ方向への駆動力の付与が開始される。また、右サブ液晶６２については、Ｙ方向への慣性力が作用している間に右サブ液晶６２に対するＹ方向への駆動力の付与が開始され、Ｘ方向への慣性力が作用している間に右サブ液晶６２に対するＸ方向への駆動力の付与が開始される。
【０１９１】
このため、サブ液晶用モータ６１１，６２１に必要以上に負荷をかけることなくサブ液晶用モータ６１１，６２１を極めてスムーズに始動させることができ、また、サブ液晶６１，６２を滑らかに安定して動作させることができる。
【０１９２】
また、図２２に基づくここまでの説明から明らかなように、左サブ液晶６１を動作させようとする方向と左サブ液晶６１に対して慣性力が作用する方向とが一致する状態となってから左サブ液晶用モータ６１１が始動し、少なくともこれらの方向が一致しない期間中においては、左サブ液晶用モータ６１１が静止している。このことは、右サブ液晶６２及び右サブ液晶用モータ６２１についても同様である。
【０１９３】
このため、サブ液晶６１，６２に作用する慣性力に逆らってサブ液晶６１，６２を動作させる駆動力がサブ液晶６１，６２に付与されることがないため、サブ液晶６１，６２の動きを不安定にしたり、或いはサブ液晶用モータ６１１，６２１に過度の負荷をかけたりすることがないという利点がある。
【０１９４】
ランプＣＰＵ１５１は、揺動回数Ｎが「１０」であると判定した場合（ステップＳ６１１０：ＹＥＳ）、所定の待機時間（本実施形態では２秒）が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１１２）。ここで、所定の待機時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６１１２：ＮＯ）、ステップＳ６１１２に処理が戻される。
【０１９５】
ランプＣＰＵ１５１は、所定の待機時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６１１２：ＹＥＳ）、ステップＳ６０６（図２１参照）の処理でランプＲＡＭ１５３にセットした動作パターンデータに基づいて、サブ液晶６１，６２の本動作を行う必要があるか否かを判断する（ステップＳ６１１３）。ここで、本動作を行う必要がないと判断された場合（ステップＳ６１１３：ＮＯ）、すなわち煽り動作のみを行うサブ液晶６１，６２の動作パターンデータがランプＲＡＭ１５３にセットされている場合、後述するステップＳ６１１８に処理が進められる。
【０１９６】
一方、ランプＣＰＵ１５１は、本動作を行う必要があると判断した場合（ステップＳ６１１３：ＹＥＳ）、サブ液晶６１，６２を合体位置（図４（Ｃ）参照）まで移動させる合体制御を駆動回路６１０に開始させる（ステップＳ６１１４）。すなわち、左サブ液晶用モータ６１１を正転させて左サブ液晶６１をＸ方向へ移動させると同時に、右サブ液晶用モータ６２１を正転させて右サブ液晶６２をＹ方向へ移動させる動作制御を駆動回路６１０に開始させる。
【０１９７】
ランプＣＰＵ１５１は、サブ液晶６１，６２を検知したことを示す検知信号が合体位置検知センサ６１３，６２３から入力されたか否かに基づいて、サブ液晶６１，６２が合体位置に配置されたか否かを判定する（ステップＳ６１１５）。ここで、サブ液晶６１，６２が合体位置に配置されていないと判定された場合（ステップＳ６１１５：ＮＯ）、ステップＳ６１１５に処理が戻される。
【０１９８】
一方、ランプＣＰＵ１５１は、サブ液晶６１，６２が合体位置に配置されたと判定した場合（ステップＳ６１１５：ＹＥＳ）、駆動回路６１０にサブ液晶用モータ６１１，６２１を停止させる（ステップＳ６１１６）。
【０１９９】
次に、ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６０１の処理で受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、サブ液晶６１，６２の合体に伴ってメイン液晶５にエフェクト画像を表示する合体演出が完了したか否かを判断する（ステップＳ６１１７）。ここで、合体演出が完了していないと判断された場合（ステップＳ６１１７：ＮＯ）、ステップＳ６１１７に処理が戻される。
【０２００】
ランプＣＰＵ１５１は、合体演出が完了したと判断した場合（ステップＳ６１１７：ＹＥＳ）、又は本動作を行う必要がないと判断した場合（ステップＳ６１１３：ＮＯ）、合体位置に配置されているサブ液晶６１，６２を初期位置に戻す原点復帰処理を駆動回路６１０に実行させる（ステップＳ６１１８）。なお、この原点復帰処理は、サブ液晶６１，６２がそれぞれの初期位置に配置されたことを示す検知信号が初期位置検知センサ６１２，６２２から入力されるまで継続される。
【０２０１】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、左サブ液晶６１に対してＸ方向への駆動力を付与する場合には左サブ液晶６１に対するＹ方向への慣性力が消失した状態でＸ方向への駆動力が付与され、左サブ液晶６１に対してＹ方向への駆動力を付与する場合には左サブ液晶６１に対するＸ方向への慣性力が消失した状態でＹ方向への駆動力が付与される。このことは、右サブ液晶６２についても同様である。このため、サブ液晶用モータ６１１，６２１を始動させる際にサブ液晶用モータ６１１，６２１の回転を妨げる方向にサブ液晶用モータ６１１，６２１に対してサブ液晶６１，６２の慣性力が作用することがなく、サブ液晶用モータ６１１，６２１に過度の負荷がかかるのを抑制することができる。また、例えば左サブ液晶６１にＸ方向への駆動力を付与し始めた際にＹ方向への慣性力が作用しているために左サブ液晶６１のＸ方向への動作開始が遅れるといった現象の発生が抑制されるため、左サブ液晶６１を安定して動作させることが可能である。このことは、右サブ液晶６２についても同様である。
【０２０２】
また、本実施形態では、例えば左サブ液晶６１にＸ方向への慣性力が作用している間にＸ方向への駆動力が左サブ液晶用モータ６１１から付与されるため、左サブ液晶６１のＸ方向への動作が左サブ液晶６１に作用する慣性力によってアシストされることになり、その結果、左サブ液晶６１をＸ方向へ動作させるための左サブ液晶用モータ６１１の動き出しをスムーズにすることができる。
【０２０３】
また、本実施形態では、サブ液晶６１，６２を動作させる方向とサブ液晶６１，６２に慣性力が作用する方向とが一致しない期間にサブ液晶用モータ６１１，６２１を駆動させると、サブ液晶用モータ６１１，６２１に過負荷がかかることになるが、本実施形態では、このような期間においてはサブ液晶用モータ６１１，６２１が静止しているため、サブ液晶用モータ６１１，６２１に過負荷がかかるのを効果的に抑制することができる。
【０２０４】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、サブ液晶６１，６２に対して、動かそうとする方向と同じ方向に慣性力が作用している間に駆動力の付与を開始する場合について説明したが、Ｘ方向及びＹ方向のいずれの方向にも慣性力が作用していないタイミング（例えばサブ液晶６１，６２に対して慣性力が作用する方向が反転するタイミング）で駆動力の付与を開始するようにしてもよい。
【０２０５】
また、上記実施形態では、本発明の可動体がパチンコ遊技機１の幅方向に揺動するサブ液晶６１，６２である場合について説明したが、本発明の可動体は、例えば上下方向に揺動するような可動役物であってもよい。また、可動体は、液晶画面を有しない可動役物であってもよい。
【０２０６】
また、可動体は演出を行う可動役物に限らず、例えば第１大入賞口１３を開閉する開閉部材であってもよい。この場合、電動ソレノイドが駆動源として機能する。
【０２０７】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。
【符号の説明】
【０２０８】
１    パチンコ遊技機（遊技機の一例）
５    メイン液晶表示装置
１０    遊技領域
１１    第１始動口
１２    第２始動口
１３    第１大入賞口
１９    第２大入賞口
２４    スピーカ
４１    第１特別図柄表示器
４２    第２特別図柄表示器
６１    左サブ液晶表示装置（可動体の一例）
６２    右サブ液晶表示装置（可動体の一例）
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１５０    ランプ制御基板
６１１    左サブ液晶用モータ（駆動源の一例）
６２１    右サブ液晶用モータ（駆動源の一例）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2014236832.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2014236832.tif 000021
【図２０】
2014236832.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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