(57)【要約】【課題】新たな遊技演出を実現することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技演出として第１遊技演出モード及び第２遊技演出モードを実行可能な演出実行手段を備え、演出実行手段は、図柄の変動中に画像表示手段において実行する演出として、第１遊技演出モードでは、画像表示装置７の第１表示領域７ａに第１保留キャラクタ画像５１（５１ａ、５１ｂ）と演出画像５０ａを表示する一方、第２遊技演出モードでは、画像表示装置７の第１表示領域７ａに特定の演出画像５０ｂを表示するようにした。【選択図】図２５
2014171797.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動領域と、
前記始動領域への遊技球の入球を契機に特別遊技に当選したか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて図柄を変動表示する図柄変動表示手段と、
前記図柄変動表示手段において変動表示される図柄に対応した演出図柄を表示可能な画像表示手段と、
前記図柄変動表示手段において前記図柄が変動表示されているときに前記始動領域に遊技球が入球した場合、前記特別遊技判定手段による判定の権利を、所定数を上限として保留して記憶する保留記憶手段と、
前記演出図柄が表示される前記画像表示手段の表示領域と同一領域に前記保留記憶手段に記憶された前記判定の権利の保留数をキャラクタ保留画像により表示可能な保留表示手段と、
遊技演出として第１遊技演出モード及び第２遊技演出モードを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記図柄の変動中に前記画像表示手段において実行する演出として、前記第１遊技演出モードでは、前記保留表示手段に前記キャラクタ保留画像を表示すると共に、前記画像表示手段に前記特別遊技判定手段による判定の権利が保留状態であったときの前記キャラクタ保留画像のキャラクタに対応した演出画像を表示する一方、前記第２遊技演出モードでは、前記画像表示手段に特定の演出画像を表示することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機と呼ばれる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に普及しているパチンコ機の画像表示装置には、様々な演出画像が表示される。これらの演出画像には、特別図柄の抽選結果を遊技者に報知するための図柄画像や、特別図柄の抽選結果の保留数を表す保留画像等がある。
例えば、特許文献１には、保留手段に特別図柄の変動表示の権利が保留されたときに、遊技球の通過を契機とする特別図柄の変動表示開始前に、遊技球の通過を契機として抽選手段により取得された遊技データを事前に判定する事前判定手段を備え、事前判定手段の判定結果に基づいて、画像表示装置に表示される保留画像により、当該保留画像に対応する特別図柄を変動表示する際の遊技演出の内容を示唆する表示制御を行うようにした遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１５６０４０公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の遊技機では、画像表示装置の表示画面の下方や側方の一部の表示領域に保留画像を表示して遊技者に保留数を報知したり、或いは事前判定結果を報知するようにしていた。
しかしながら、従来の遊技機では、画像表示装置に表示される保留画像は、あくまでも補助的な画像表示を行うものに過ぎなかった。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、従来は補助的な表示であった保留画像を利用して新たな遊技演出を実現することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第１の形態の遊技機は、遊技球が入球可能な始動領域と、前記始動領域への遊技球の入球を契機に特別遊技に当選したか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて図柄を変動表示する図柄変動表示手段と、前記図柄変動表示手段において変動表示される図柄に対応した演出図柄を表示可能な画像表示手段と、前記図柄変動表示手段において前記図柄が変動表示されているときに前記始動領域に遊技球が入球した場合、前記特別遊技判定手段による判定の権利を、所定数を上限として保留して記憶する保留記憶手段と、前記演出図柄が表示される前記画像表示手段の表示領域と同一領域に前記保留記憶手段に記憶された前記判定の権利の保留数をキャラクタ保留画像により表示可能な保留表示手段と、遊技演出として第１遊技演出モード及び第２遊技演出モードを実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記図柄の変動中に前記画像表示手段において実行する演出として、前記第１遊技演出モードでは、前記保留表示手段に前記キャラクタ保留画像を表示すると共に、前記画像表示手段に前記特別遊技判定手段による判定の権利が保留状態であったときの前記キャラクタ保留画像のキャラクタに対応した演出画像を表示する一方、前記第２遊技演出モードでは、前記画像表示手段に特定の演出画像を表示することを特徴とする。
【０００６】
第２の形態の遊技機は、遊技球が入球可能な始動領域と、前記始動領域への遊技球の入球を契機に特別遊技に当選したか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて図柄を変動表示する図柄変動表示手段と、前記図柄変動表示手段において変動表示される図柄に対応した演出図柄を表示可能な画像表示手段と、前記図柄変動表示手段において前記図柄が変動表示されているときに前記始動領域に遊技球が入球した場合、前記特別遊技判定手段による判定の権利を、所定数を上限として保留して記憶する保留記憶手段と、前記演出図柄が表示される前記画像表示手段の表示領域と同一領域に前記保留記憶手段に記憶された前記判定の権利の保留数をキャラクタ保留画像により表示可能な保留表示手段と、遊技演出として第１遊技演出モード及び第２遊技演出モードを実行可能な演出実行手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段が操作されたときに、前記第１遊技演出モードと前記第２遊技演出との間でモード変更を行うモード変更手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記図柄の変動中に前記画像表示手段において実行される演出として、前記第１遊技演出モードでは、前記保留表示手段に前記キャラクタ保留画像を表示すると共に、前記画像表示手段に前記特別遊技判定手段による判定の権利が保留状態であったときの前記キャラクタ保留画像のキャラクタに対応したキャラクタ演出画像を表示する一方、前記第２遊技演出モードでは、前記画像表示手段に前記キャラクタ演出画像を表示すると共に、前記保留表示手段に前記キャラクタ保留画像を表示しないことを特徴とする。
【０００７】
第３の形態の遊技機は、第２の形態の遊技機において、前記第１遊技演出モードにおいて前記画像表示手段に特定のキャラクタ演出画像が表示されているときに前記操作手段が操作された場合、前記モード変更手段は、前記第１遊技演出モードを前記第２遊技演出モードに変更し、前記演出実行手段は、前記第２遊技演出モードに変更したときの前記キャラクタ演出画像を前記特定のキャラクタ演出画像に固定することを特徴とする。
【０００８】
第４の形態の遊技機は、第２の形態の遊技機において、前記第２遊技演出モードにおいて前記画像表示手段に特定のキャラクタ演出画像が固定表示されているときに前記操作手段が操作された場合、前記モード変更手段は、前記第２遊技演出モードを前記第１遊技演出モードに変更し、前記演出実行手段は、前記第１遊技演出モードに変更したときの前記キャラクタ演出画像を前記特定のキャラクタ演出画像から表示を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、画像表示手段に表示される保留画像を利用した遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】本実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機の遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図４】本実施形態に係る遊技機の遊技制御基板において取得される各種乱数の説明図であり、（ａ）は特別図柄判定用乱数、（ｂ）は大当たり図柄判定用乱数、（ｃ）はリーチ判定用乱数、（ｄ）は補助図柄判定用乱数の一例をそれぞれ示した図である。
【図５】遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図６】遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は遊技制御基板のＲＡＭに設けられている乱数記憶部の一例を示した図である。
【図８】遊技制御基板のＣＰＵが実行する第１事前判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図９】遊技制御基板のＣＰＵが実行する第２事前判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１０】遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１２】遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別遊技判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１３】遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図１４】（ａ）（ｂ）は変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。
【図１５】遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
【図１６】遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１７】遊技制御基板のＣＰＵが実行する補助図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１８】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
【図１９】大入賞装置のラウンド数／開放パターンの設定例を示した図である。
【図２０】遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図２１】遊技制御基板のＣＰＵが実行する第２始動口開放処理の一例を示したフローチャートである。
【図２２】（ａ）〜（ｈ）は本実施形態の遊技機が実行可能な第１遊技演出モードにおける遊技演出の一例を示した図である。
【図２３】（ａ）〜（ｃ）は本実施形態の遊技機が実行可能な第１遊技演出モードにおける遊技演出の他の例を示した図である。
【図２４】（ａ）〜（ｈ）は本実施形態の遊技機が実行可能な第２遊技演出モードにおける遊技演出の一例を示した図である。
【図２５】本実施形態の遊技機１における第１遊技演出モードと第２遊技演出モードの表示変更方法の一例を示した図である。
【図２６】演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図２７】演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
【図２８】演出制御基板のＣＰＵが実行する保留数増加コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
【図２９】演出制御基板のＣＰＵが実行する第１遊技演出保留数増加処理の一例を示したフローチャートである。
【図３０】演出制御基板のＣＰＵが実行する第２遊技演出保留数増加処理の一例を示したフローチャートである。
【図３１】（ａ）〜（ｃ）は演出制御基板のＲＡＭに設けられている保留状況記憶部の一例を示した図である。
【図３２】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図３３】演出制御基板のＣＰＵが実行する保留数減算処理の一例を示したフローチャートである。
【図３４】演出制御基板のＣＰＵが実行する遊技演出モード変更処理の一例を示したフローチャートである。
【図３５】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出ボタン処理の一例を示したフローチャートである。
【図３６】画像制御基板のＣＰＵが実行する保留画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
【図３７】（ａ）〜（ｇ）は第２実施形態の遊技機における通常遊技中の遊技演出の一例を示した図である。
【図３８】第２実施形態において演出制御基板のＣＰＵが実行する第１遊技演出保留数増加処理の一例を示したフローチャートである。
【図３９】第２実施形態において演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の一例としてのパチンコ機の構成例を示した正面図、図２は本発明の実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
【００１２】
図１において、遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠３００と、その外枠３００により回動可能に支持されたガラス枠３１０と、が備えられている。外枠３００には、遊技球が流下する遊技領域３が形成された遊技盤２が設けられている。
ガラス枠３１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域３を視認可能に覆うガラス板（図示しない）を支持している。
また、ガラス枠３１０には、回動操作されることにより遊技領域３に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３１１と、音声出力装置（スピーカ）３１２と、複数のランプを有する上下の演出用照明装置３１３ａ、３１３ｂと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３１４と、左右の演出用可動照明装置３２０Ｌ、３２０Ｒが設けられている。
演出用可動照明装置３２０Ｌ、３２０Ｒは、ガラス枠３１０の左上隅及び右上隅に設けられている。
演出用可動照明装置３２０Ｌ、３２０Ｒは、図示しない可動照明部を備えており、可動照明部を収納（閉塞）した状態から可動照明部を開放（突出）した状態に自動的に変動させることができるように構成されている。
【００１３】
音声出力装置３１２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３１３ａ、３１３ｂは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
さらに、ガラス枠３１０の下側には、受皿ユニット３１５が設けられている。受皿ユニット３１５には、複数の遊技球を貯留する球皿部が設けられており、この球皿部は、操作ハンドル３１１の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。そして、遊技者が操作ハンドル３１１を回動させると、遊技球が遊技領域３に発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球がレール５ａ、５ｂ間を上昇して球戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域３に到達し、その後、遊技領域３内を落下する。このとき、遊技領域３に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００１４】
次に、遊技盤２の遊技領域３の構成について説明する。
図１、図２において、遊技領域３の中央には開口部３Ａが形成されており、開口部３Ａの周縁に沿って遊技球の流下に影響を与える飾り部材６が設けられている。この飾り部材６の略中央部分（開放部）であって遊技盤２の背面側には、液晶表示装置等からなる画像表示装置７が設けられている。
また、遊技領域３の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１３及び第２始動口１４が設けられている。
第２始動口１４は、第２始動口開閉扉１４ｂを有しており、第２始動口開閉扉１４ｂが閉状態に維持される第１の態様と、第２始動口開閉扉１４ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。従って、第２始動口１４は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００１５】
ここで、第１始動口１３には遊技球の入球を検出する第１始動口スイッチ１３ａ（図３参照）が設けられ、第２始動口１４には遊技球の入球を検出する第２始動口スイッチ１４ａ（図３参照）が設けられている。そして、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａが遊技球の入球を検出すると、後述する特別図柄判定用乱数値等を取得し、大当たり遊技や小当たり遊技といった特別遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「特別遊技抽選」という）が行われる。また、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａが遊技球の入球を検出した場合には、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。なお、本実施形態の遊技機１では、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球した場合、例えば３個程度の払い出しを行うようにしているが、始動口への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも行う必要は無い。
さらに飾り部材６の右側の領域には、ゲート１５、大入賞領域である第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７が設けられている。
このため、ゲート１５、第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７には、操作ハンドル３１１を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、遊技球が通過または入賞しないように構成されている。
【００１６】
ゲート１５には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ１５ａ（図３参照）が設けられており、ゲートスイッチ１５ａが遊技球の通過を検出すると、補助図柄判定用乱数値を取得し、後述する「補助図柄の当たり抽選」が行われる。
第１大入賞口１６は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。第１大入賞口１６の下部には、遊技盤面側からガラス板側（前面側）に突出可能な第１大入賞口開閉扉１６ｂが設けられており、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技盤面に突出していると、遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００１７】
第２大入賞口１７は、通常、第２大入賞口開閉扉（可動片）１７ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、所定の特別遊技が開始されると、第２大入賞口開閉扉１７ｂが開放されるとともに、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７内に導く誘導路として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。第２大入賞口１７には第２大入賞口スイッチ１７ａ（図３参照）が設けられており、第２大入賞口スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
さらに遊技領域３の最下部の領域には、一般入賞口１８、第１始動口１３、第２始動口１４、第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１９が設けられている。
一般入賞口１８に遊技球が入賞すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００１８】
遊技盤２の左下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、補助図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、補助図柄保留表示器２５等の表示領域９が設けられている。
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１３に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の結果と、特別遊技抽選の結果が大当たりの場合は大当たりのラウンド回数を報知するものである。第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の結果と、特別遊技抽選の結果が大当たりの場合は大当たりのラウンド回数を報知するためのものである。
【００１９】
ここで、「特別遊技抽選」とは、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、あるいは「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。特別遊技抽選の結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１において特別図柄用の複数のＬＥＤが点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、特別遊技抽選の結果に対応する組み合わせでＬＥＤを停止表示させて、遊技者に抽選結果と大当たりの場合は大当たりラウンド回数を報知するようにしている。なお、特別図柄判定用乱数値については後述する。
【００２０】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を所定のラウンド回数行う。例えば２回、８回、１２回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
【００２１】
また、補助図柄表示装置２２は、遊技球のゲート１５の通過を契機に行われる補助図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この補助図柄の抽選によって当たりに当選すると補助図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１４が所定時間、第２の態様に制御される。即ち、第２始動口１４が遊技球の入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に制御される。
ここで、「補助図柄抽選」とは、遊技球がゲート１５を通過したときに、補助図柄判定用乱数値を取得し、取得した補助図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。
この補助図柄抽選の結果についても、ゲート１５を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、補助図柄表示装置２２において補助図柄用のＬＥＤが点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、補助図柄の抽選結果に対応する補助図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知される。
【００２２】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球して、即座に特別遊技抽選の結果報知演出が行えない場合には、一定の条件のもとで、特別遊技抽選の抽選結果が保留される。より詳細には、第１始動口１３に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、第１保留表示手段である表示領域９の第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００２３】
そして補助図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３及び第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって補助図柄保留表示器２５において表示される。
受皿ユニット３１５の上面には、一般的にチャンスボタンと呼ばれる演出ボタン３１４が配置されている。演出ボタン３１４の操作は、演出ボタンスイッチ３１４ａ（図３参照）が設けられており、例えば遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン３１４の操作を促すガイダンスが画像表示装置７に表示されている間有効となる。
【００２４】
画像表示装置７は、例えば主要な画像表示が行われる第１表示領域７ａと補助的な画像表示が行われる第２表示領域７ｂとを備えている。本実施形態では画像表示装置７の第２表示領域７ｂを表示画面の下方に設けるようにしているが、これはあくまでも一例であり、第２表示領域７ｂを表示画面の側方等の他の位置に設けるようにしてもよい。
画像表示装置７の第１表示領域７ａには、例えば第１特別図柄表示装置２０において変動表示が行われている第１特別図柄に対応した演出図柄３１が表示される。演出図柄３１は、特定の組合せ（例えば、７７７等）で停止表示されることにより、特別遊技である大当たり等を報知するようにしている。
【００２５】
一方、画像表示装置７の第２表示領域７ｂには、例えば第１特別図柄表示装置２０において変動表示が行われている第１特別図柄に対応した球画像４０と、第１特別図柄保留表示器２３において表示されている第１特別図柄の保留個数（最大４個）に対応した第１保留球画像４１ａ〜４１ｄが表示されている。
球画像４０は、特別図柄の変動開始時に特別図柄の保留が一つ消化されたことを遊技者に報知する画像であり、例えば第１特別図柄を変動表示する権利が記憶されている場合は、第１特別図柄の変動開始時に第１保留球画像４１ａを球画像４０の位置に移動させるようにしている。
なお、図示していないが、第２表示領域７ｂには、第２特別図柄保留表示器２４において表示されている第２特別図柄の保留個数（最大４個）に対応した第２保留球画像も表示可能とされる。
【００２６】
さらに、本実施形態の遊技機１では、演出図柄３１が表示されている第１表示領域７ａと同一表示領域に、例えば第１特別図柄表示装置２０において変動表示が行われている第１特別図柄に対応した演出画像５０と、第１特別図柄保留表示器２３において表示されている第１特別図柄の保留個数（最大４個）に対応した第１保留キャラクタ演出画像５１ａ〜５１ｄが表示されている。つまり、本実施形態では、画像表示装置７の第１表示領域７ａを新たな保留表示手段として機能させるようにしている。
【００２７】
演出画像５０は、保留状態のときに保留画像として表示されていた第１保留キャラクタ演出画像５１ａのキャラクタ画像（女性画像）を引き継ぎつつ、特別図柄の変動開始時に遊技者に当該変動における特別遊技の当選期待度などを示唆する演出を行う演出画像である。
なお、図示していないが、第１表示領域７ａには、第２特別図柄保留表示器２４において表示されている第２特別図柄の保留個数（最大４個）に対応した第２保留キャラクタ演出画像も表示可能とされる。なお、第２保留キャラクタ演出画像については後述する。
【００２８】
このように本実施形態の遊技機１では、演出図柄３１が表示される画像表示装置７の第１表示領域７ａに、第２表示領域７ｂに表示されている第１保留球画像４１ａ〜４１ｄに連動した第１保留キャラクタ演出画像５１ａ〜５１ｄを表示するようにしている。このように構成すると、第１特別図柄の保留個数を示す保留画像があたかも演出画像のように遊技者に見せることが可能になる。
【００２９】
図３は、本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図３に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板２１１が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板２２１、画像制御基板２３１、ランプ制御基板２４１、払出制御基板２５１等が設けられている。
遊技制御基板２１１は、ＣＰＵ２１２、ＲＯＭ２１３、及びＲＡＭ２１４等を有し、当該遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板２１１には、第１始動口１３内に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口１４内に設けられた第２始動口ＳＷ１４ａ、第２始動口１４の第２始動口開閉扉１４ｂを開閉動作させるための第２始動口ソレノイド（ＳＯＬ）１４ｃ、ゲート１５内に設けられたゲートＳＷ１５ａ、第１大入賞口１６に入賞した遊技球を検出する第１大入賞口ＳＷ１６ａ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを開閉動作させるための第１大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１６ｃ、第２大入賞口１７に入賞した遊技球を検出する第２大入賞口ＳＷ１７ａ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを開閉動作させるための第２大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１７ｃ、一般入賞口１８内に設けられた一般入賞口ＳＷ１８ａ等が接続されている。
【００３０】
また遊技制御基板２１１には、第１特別図柄の変動と表示を行う第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄の変動と表示を行う第２特別図柄表示装置２１、補助図柄の変動と表示を行う補助図柄表示装置２２が接続されている。
第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が大当たりまたは小当たりに当選したか否かを表示する。また、補助図柄表示装置２２は、遊技球がゲート１５内のゲートＳＷ１５ａを通過したときに、補助図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより補助図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
【００３１】
さらに遊技制御基板２１１には、第１特別図柄の変動表示を開始させる権利（保留球）の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第２特別図柄保留表示器２４、補助図柄が変動中に遊技球がゲート１５内のゲートＳＷ１５ａを通過したときに通過によって得られる補助図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する補助図柄保留表示器２５等が接続されている。
なお、本実施形態の遊技制御基板２１１は、第１特別図柄の保留球と第２特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第２特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第１特別図柄と第２特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
【００３２】
さらに遊技制御基板２１１には、演出制御基板２２１、払出制御基板２５１、及び盤用外部情報端子基板２６０等が接続されている。
演出制御基板２２１は、ＣＰＵ２２２、ＲＯＭ２２３、ＲＡＭ２２４、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）２２５等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板２２１には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板２３１、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板２４１、及び演出ボタンスイッチ３１４が接続されている。
画像制御基板２３１は、ＣＰＵ２３２、ＲＯＭ２３３、ＲＡＭ２３４等を有し、演出制御基板２２１の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。このため、画像制御基板２３１には画像表示装置７と、音声出力装置（スピーカ）３１２とが接続されている。
ＲＯＭ２３３は、ＣＧＲＯＭ(Character Generator Read Only Memory)を含み、画像表示装置７に表示する演出用の図柄画像や各種演出画像等の画像データが記憶されている。
【００３３】
ランプ制御基板２４１は、ＣＰＵ２４２、ＲＯＭ２４３、ＲＡＭ２４４等を有し、演出制御基板２２１の指示に基づいて、照明装置等の制御を行う。このため、ランプ制御基板２４１には演出用照明装置３１３（３１３ａ、３１３ｂ）や、遊技盤２に設けられている図１、図２には示していない各種演出用遊技ランプ３１６、演出用可動照明装置３２０（３２０Ｌ、３２０Ｒ）等が接続されている。
またランプ制御基板２４１は、演出制御基板２２１の指示に基づいて可動役物装置などの制御も行う。このため、図１、図２には示していないが遊技盤２に演出用可動役物装置３３１が設けられている場合、ランプ制御基板２４１には演出用可動役物装置３３１も接続される。
【００３４】
払出制御基板２５１は、ＣＰＵ２５２、ＲＯＭ２５３、ＲＡＭ２５４等を有し、遊技球払出装置の払出モータ２５５、払出球検出ＳＷ２５６、球有り検出ＳＷ２５７、満タン検出ＳＷ２５８等の制御を行う。
また払出制御基板２５１には、枠用外部情報端子基板２７０が接続されている。
盤用外部情報端子基板２６０は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板２７０は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
【００３５】
＜主制御基板＞
次に、本実施形態の遊技機１の主制御基板である遊技制御基板２１１が実行する各種動作について説明する。
図４は、遊技機１の遊技制御基板２１１において取得される各種乱数の説明図であり、（ａ）は特別図柄判定用乱数、（ｂ）は大当たり図柄判定用乱数、（ｃ）はリーチ判定用乱数、（ｄ）は補助図柄判定用乱数の一例をそれぞれ示した図である。
遊技制御基板２１１では、図４（ａ）に示す特別図柄判定用乱数と図４（ｂ）に示す大当たり図柄判定用乱数とにより特別図柄が決定される。また、図４（ｄ）に示す補助図柄判定用乱数により補助図柄が決定される。
【００３６】
図４（ａ）に示す特別図柄判定用乱数は、始動口入賞時、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図４（ａ）に示す特別図柄判定用乱数の場合、低確率遊技状態（通常遊技状態）では、大当たりの割合が１／３００に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「３」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が、例えば低確率遊技状態の１０倍である１０／３００に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当たりと判定される。また、図４（ａ）に示す特別図柄判定用乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が３／３００に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当たりと判定される。
【００３７】
次に、図４（ｂ）に示す大当たり図柄判定用乱数は、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄判定用乱数値に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか１つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりが用意されている。
なお、時短遊技状態とは、通常遊技状態よりも第２始動口１４に遊技球が入賞し易い遊技状態をいう。即ち、後述する所定条件が成立したときに第２始動口１４の第２始動口開閉扉１４ｂを遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化させることにより、第２始動口１４への遊技球の入球確率を高めた第２始動口開閉扉１４ｂの開放サポートを伴う遊技状態をいう。
【００３８】
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間が比較的長く、比較的大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
【００３９】
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間が長く最も大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技を付与する大当たりである。
【００４０】
また、本実施形態の遊技機１では、第１始動口１３に遊技球が入球した場合と第２始動口１４に遊技球が入球した場合とでは、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合と第２始動口１４に遊技球が入賞した場合のいずれも３５／２５０で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合と第２始動口１４に遊技球が入賞した場合のいずれも１５／２５０で同一とされる。
具体的には、図４（ｂ）に示すように、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「０」〜「３４」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「３５」〜「４９」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
【００４１】
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合と、第２始動口１４に遊技球が入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合は２５／２５０、第２始動口１４に遊技球が入賞した場合は１７５／２５０とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合は７５／２５０、第２始動口１４に遊技球が入賞した場合は２５／２５０とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合のみ１００／２５０とされる。
具体的には、第１始動口１３に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「５０」〜「７４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「７５」〜「１４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「１５０」〜「２４９」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、第２始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「５０」〜「２２４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「２２５」〜「２４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
【００４２】
また、図４（ｃ）に示すリーチ判定用乱数は、始動入賞時、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ判定用乱数値が「０」〜「２１」のときに「リーチ有り」、取得したリーチ判定用乱数値が「２２」〜「２４９」のときに「リーチ無し」と判定する。
【００４３】
また、図４（ｄ）に示す補助図柄判定用乱数は、ゲート通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にＯＦＦとなる低確率遊技状態または時短フラグがＯＦＦで高確フラグがＯＮとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した補助図柄判定用乱数値が「７」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがＯＮ、高確フラグがＯＦＦとなる低確率時短遊技状態、または時短フラグと高確フラグが共にＯＮとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した補助図柄判定用乱数値が「０」〜「９」のときに当たりと判定する。
【００４４】
次に、本実施形態に係る遊技機１の遊技制御基板２１１が実行する主要な処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板２１１のＣＰＵ２１２がＲＯＭ２１３に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。なお、乱数更新処理については説明を省略する。
【００４５】
［タイマ割込処理］
図５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、タイマ割込処理として、乱数更新処理（Ｓ１０）、始動口ＳＷ処理（Ｓ２０）、ゲートＳＷ処理（Ｓ３０）、特別図柄処理（Ｓ４０）、客待ち設定処理（Ｓ５０）、補助図柄処理（Ｓ６０）、大入賞口処理（Ｓ７０）、第２始動口開放処理（Ｓ８０）等を実行する。
【００４６】
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
［始動口ＳＷ処理］
図６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１０１において、第１始動口１３の第１始動口ＳＷ１３ａがオンであるか否かの判定を行い、第１始動口ＳＷ１３ａがオンであると判定した場合は、ステップＳ１０２において、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「４」より少ないか否かの判定を行う。
ここで、保留個数Ｕ１が「４」より少ないと判定した場合は、ステップＳ１０３において、保留個数Ｕ１に「１」を加算する。この後、ステップＳ１０４において、特別図柄用の特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値及び変動パターン乱数値等を取得して、後述するＲＡＭ２１４に設けられている第１特別図柄乱数記憶部４００に格納する。
なお、本実施形態では、変動パターン乱数値が１８０個（０〜１７９）用意されているものとする。
【００４７】
次いで、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１０５において、第１事前判定処理を行い、続くステップＳ１０６において、第１特別図柄保留表示器２３に表示する保留数を増加させると共に、第１保留数増加コマンドをセットする。第１保留数増加コマンドは、画像表示装置７の第１表示領域７ａ及び第２表示領域７ｂにおいて第１特別図柄の保留個数を表示させるためのコマンドであり、ＣＰＵ２１２は、第１保留数増加コマンドがセットされたら、演出制御基板２２１に対して第１保留数増加コマンドを送信する。なお、ステップＳ１０２において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ１が最大保留可能個数である「４」と判定した場合は、ステップＳ１０３〜Ｓ１０６の処理をスキップしてステップＳ１０７に進む。
【００４８】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１０７において、第２始動口１４の第２始動口ＳＷ１４ａがオンであるか否かの判定を行い、第２始動口ＳＷ１４ａがオンであると判定した場合は、ステップＳ１０８において、第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「４」より少ないか否かの判定を行う。
ここで、保留個数Ｕ２が「４」より少ないと判定した場合は、ステップＳ１０９において、保留個数Ｕ２に「１」を加算する。この後、ステップＳ１１０において、特別図柄用の特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び変動パターン乱数値等を取得して、後述するＲＡＭ２１４に設けられている第２特別図柄乱数記憶部４１０に格納する。
【００４９】
次いで、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１１１において、第２事前判定処理を行い、続くステップＳ１１２において、第２特別図柄保留表示器２４の保留数を増加させると共に、第２保留数増加コマンドをセットする。第２保留数増加コマンドは、画像表示装置７の第１表示領域７ａ及び第２表示領域７ｂにおいて第２特別図柄の保留個数を表示させるためのコマンドであり、ＣＰＵ２１２は、第２保留数増加コマンドがセットされたら、演出制御基板２２１に対して第２保留数増加コマンドを送信して、始動口ＳＷ処理を終了する。なお、ステップＳ１０８において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ２が最大保留可能個数である「４」と判定した場合は、始動口ＳＷ処理を終了する。
【００５０】
図７は、遊技制御基板２１０のＲＡＭ２１４に設けられている乱数記憶部の構成を概念的に示した図である。
第１特別図柄乱数記憶部４００は、図７（ａ）に示すように、第１記憶部４０１ａ、第２記憶部４０１ｂ、第３記憶部４０１ｃ、第４記憶部４０１ｄという４つの記憶部を有している。
また第２特別図柄乱数記憶部４１０は、図７（ｂ）に示すように、第１記憶部４１１ａ、第２記憶部４１１ｂ、第３記憶部４１１ｃ、第４記憶部４１１ｄという４つの記憶部を有している。
第１〜第４記憶部４０１ａ〜４０１ｄ及び４１１ａ〜４１１ｄは、図７（ｃ）に示すように、特別図柄判定用乱数値を記憶する特別図柄判定用乱数記憶領域４２１、大当たり図柄判定用乱数値を記憶する大当たり図柄判定用乱数記憶領域４２２、リーチ判定用乱数値を記憶するリーチ判定用乱数記憶領域４２３、変動パターン乱数値を記憶する変動パターン乱数記憶領域４２４を有している。
【００５１】
［第１事前判定処理］
図８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する第１事前判定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２０１において、ＲＡＭ２１４に設けられている第１特別図柄乱数記憶部４００に新たに格納された乱数の事前判定を行う。ここで、事前判定されるのは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値である。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２０２において、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか、或いは特別遊技中であるか否かの判定を行い、現在の遊技状態が時短遊技状態、或いは特別遊技中でないと判定した場合は、続くステップＳ２０３において、事前判定結果を示す事前判定情報を第１保留数増加コマンドに付加して、第１事前判定処理を終了する。
なお、ステップＳ２０２において、現在の遊技状態が時短遊技状態、或いは特別遊技中であると判定した場合は、事前判定情報を第１保留数増加コマンドに付加することなく、第１事前判定処理を終了する。
【００５２】
［第２事前判定処理］
図９は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する第２事前判定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２１１において、ＲＡＭ２１４に設けられている第２特別図柄乱数記憶部４１０に新たに格納された乱数の事前判定を行う。ここで、事前判定されるのは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値である。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２１２において、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かの判定を行い、現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判定した場合は、続くステップＳ２１３において、事前判定結果を示す事前判定情報を第２保留数増加コマンドに付加して、第２事前判定処理を終了する。
なお、ステップＳ２１２において、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合は、事前判定情報を第２保留数増加コマンドに付加することなく、第２事前判定処理を終了する。
なお、本実施形態の遊技機１は、通常遊技中においては第２始動口１４に遊技球が入球し難い構成であるため、通常遊技中は第２特別図柄の事前判定情報を第２保留数増加コマンドに付加しないようにしているが、これはあくまでも一例であり、通常遊技中においても、第２特別図柄の事前判定情報を第２保留数増加コマンドに付加することも勿論可能である。
【００５３】
［ゲートＳＷ処理］
図１０は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２２１において、ゲート１５のゲートＳＷ１５ａがオンであるか否かの判定を行い、ゲートＳＷ１５ａがオンであると判定した場合は、ステップＳ２２２において、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「４」より少ないか否かの判定を行う。
ステップＳ２２２において、ゲート通過回数Ｇが「４」より少ないと判定した場合は、ステップＳ２２３において、ゲート通過回数Ｇに「１」を加算し、続くステップＳ２２４において、補助図柄判定用の乱数を取得してＲＡＭ２１４に格納して、ゲートＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２２１において、ゲートＳＷ１５ａがオンでないと判定した場合、或いはステップＳ２２２において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Ｇが最大保留可能個数である「４」と判定した場合は、ゲートＳＷ処理を終了する。
【００５４】
［特別図柄処理］
図１１は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２３１において、特別遊技フラグがＯＮであるか否か、つまり大当たり遊技中または小当たり遊技中であるか否かの判定を行い、大当たり遊技中または小当たり遊技中でないと判定した場合は、続くステップＳ２３２において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄が変動中であるか否かの判定を行う。
ステップＳ２３２において、特別図柄が変動中でないと判定した場合は、次にステップＳ２３３において、優先的に消化する第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「１」より多いか否かの判定を行い、ステップＳ２３３において、保留個数Ｕ２が「１」より多いと判定した場合は、ステップＳ２３４において、保留個数Ｕ２を「１」減算する。
【００５５】
一方、ステップＳ２３３において、保留個数Ｕ２が≧１でないと判定した場合、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合は、次にステップＳ２３５において、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「１」より多いか否かの判定を行い、ステップＳ２３５において、保留個数Ｕ１が「１」より多いと判定した場合は、続くステップＳ２３６において、保留個数Ｕ１を「１」減算する。
【００５６】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２３７において、客待ちフラグがＯＮであればＯＦＦにした後、ステップＳ２３８において、後述する特別遊技判定処理を実行する。ステップＳ２３８における特別遊技判定処理実行後は、ステップＳ２３９において、後述する変動パターン選択処理を実行する。ステップＳＳ２３９における変動パターン選択処理実行後は、ステップＳ２４０において、対応する第１特別図柄表示装置２０、または第２特別図柄表示装置２１の図柄変動を開始させると共に、続くステップＳ２４１において、演出制御基板２２１に送信する変動開始コマンドをセットする。
変動開始コマンドには、特別図柄の変動時間を示した変動パターンコマンド、大当たり抽選の抽選結果を示す大当たりまたは小当たりコマンド、大当たり図柄の抽選結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチ抽選の抽選結果を示すリーチコマンド、現在の遊技状態に関する遊技状態コマンド等が含まれる。
【００５７】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２４２において、第１または第２特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
ステップＳ２４２において、所定の変動時間を経過したと判定した場合は、続くステップＳ２４３において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。
この後、ステップＳ２４４において、変動停止コマンドをセットし、続くステップＳ２４５において、後述する停止中処理を実行して特別図柄処理を終了する。
【００５８】
なお、ステップＳ２３１において、特別遊技フラグがＯＮであると判定した場合、或いはステップＳ２４２において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判定した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップＳ２３２において、特別図柄が変動中であると判定した場合は、ステップＳ２４２に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
また、ステップＳ２３５において、保留個数Ｕ１が≧１でないと判定した場合、つまり保留個数Ｕ１、Ｕ２の保留が無いと判定した場合は、ステップＳ２４６において、後述する客待ち設定処理に実行して特別図柄処理を終了する。
【００５９】
［特別遊技判定処理］
図１２は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別遊技判定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２５１において、ＲＡＭ２１４の第１特別図柄乱数記憶部４００または第２特別図柄乱数記憶部４１０に記憶された特別図柄判定用乱数値の判定を行い、続くステップＳ２５２において、大当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップＳ２５２において、大当たりに当選したと判定した場合は、続くステップＳ２５３において、ＲＡＭ２１４に記憶された大当たり図柄判定用乱数値の判定を行い、ステップＳ２５４において、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に表示する大当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
【００６０】
一方、ステップＳ２５２において、大当たりに当選していないと判定した場合は、次にステップＳ２５５において、特別図柄判定用乱数値に基づいて小当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップＳ２５５において、小当たりに当選したと判定した場合は、続くステップＳ２５６において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に表示する小当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
また、ステップＳ２５５において、小当たりに当選していない判定した場合は、ステップＳ２５７において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に表示するハズレ図柄を設定して特別遊技判定処理を終了する。
【００６１】
［変動パターン選択処理］
図１３は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、先ず、ステップＳ３０１において、時短遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かの判定を行う。ステップＳ３０１において、時短フラグがＯＮであると判定した場合は、続くステップＳ３０２において、変動パターンテーブルとして、時短遊技状態用テーブルをセットしてステップＳ３０４に進む。
一方、ステップＳ３０１において、時短フラグがＯＮでないと判定した場合は、ステップＳ３０３において、変動パターンテーブルとして、非時短遊技状態用テーブルをセットしてステップＳ３０４に進む。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３０４において、先に取得した変動パターン乱数値の判定を行い、続くステップＳ３０５において、セットされた変動パターンテーブルと変動パターン乱数値とに基づいて、変動パターンの設定を行って、変動パターン選択処理を終了する。
【００６２】
図１４は、変動パターンテーブルの一例を示した図であり、（ａ）は非時短遊技状態用変動パターンテーブル、（ｂ）は時短遊技状態用変動パターンテーブルの一例をそれぞれ示した図である。
【００６３】
先ず、図１４（ａ）に示す非時短遊技状態用変動パターンテーブルについて説明する。
図１４（ａ）に示す非時短遊技状態用変動パターンテーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「３」の大当たりであって、変動パターン乱数値が「０〜８９」のときは大当たり１を選択する。この場合は変動時間が９０秒と長い変動パターン１が選択される。変動パターン１が選択された場合はリーチＡを伴う当たり演出が行われる。
また特別図柄判定用乱数値が「３」の大当たりであって、変動パターン乱数値が「９０〜１７９」のときは大当たり２を選択する。この場合は変動時間が６０秒とされる変動パターン２が選択される。変動パターン２が選択された場合はリーチＢを伴う当たり演出が行われる。
また特別図柄判定用乱数値が「１５０、２００、２５０」の小当たりの場合は、選択される変動パターン乱数値「０〜１７９」に関わらず、変動時間が６０秒とされる変動パターン３を選択する。変動パターン３が選択された場合はチャンス演出が行われる。
【００６４】
次に、特別図柄判定用乱数値が「３、１５０、２００、２５０」以外のハズレであって遊技状態が非時短遊技状態の場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって遊技状態が非時短遊技状態の場合は、第１特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「０〜２」であって、リーチ判定用乱数値が「２２〜２４９」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「０〜１７９」に関わらず、変動時間が１２秒とされる変動パターン４を選択する。変動パターン４が選択された場合は通常変動Ａの演出が行われる。
一方、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「０〜２」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「０〜２９」の場合は、変動時間が９０秒とされる変動パターン５を選択する。変動パターン５が選択された場合はリーチＡを伴うハズレ演出が行われる。
また、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「０〜２」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「３０〜１７９」の場合は、変動時間が３０秒とされる変動パターン６を選択する。変動パターン６が選択された場合はリーチＢを伴うハズレ演出が行われる。
【００６５】
次に、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「２２〜２４９」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「０〜１７９」に関わらず、変動時間が８秒とされる変動パターン７を選択する。変動パターン７が選択された場合は通常変動Ｂの演出が行われる。
また第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「０〜２９」の場合は、上記した変動時間が９０秒とされる変動パターン５を選択する。
また第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「３０〜１７９」の場合は、上記した変動時間が３０秒とされる変動パターン６を選択する。
【００６６】
また、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「４〜８」であって、リーチ判定用乱数値が「２２〜２４９」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「０〜１７９」に関わらず、変動時間が４秒とされる変動パターン８を選択する。変動パターン８が選択された場合は短縮変動Ａの演出が行われる。
また、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「４〜８」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「０〜２９」の場合は、上記した変動時間が９０秒とされる変動パターン５が選択される。
また、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「４〜８」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「３０〜１７９」の場合は、上記した変動時間が３０秒とされる変動パターン６が選択される。
【００６７】
次に、図１４（ｂ）に示す時短遊技状態用変動パターンテーブルについて説明する。なお、図１４（ｂ）に示す時短遊技状態用変動パターンテーブルは、大当たりまたは小当たり時における変動パターンの決定方法が、図１４（ａ）に示す非時短遊技状態用変動パターンテーブルと同一とされるので説明は省略し、ここでは特別図柄判定用乱数値がハズレであって遊技状態が時短遊技状態の場合についてのみ説明する。
【００６８】
特別図柄判定用乱数値がハズレであって遊技状態が時短遊技状態の場合は、第２特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「０〜５」であって、リーチ判定用乱数値が「２２〜２４９」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「０〜１７９」に関わらず、変動時間が１２秒とされる変動パターン４を選択する。変動パターン４が選択された場合は通常変動Ａの演出が行われる。
一方、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「０〜５」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「０〜２９」の場合は変動時間が９０秒とされる変動パターン５を選択する。変動パターン５が選択された場合はリーチＡを伴うハズレ演出が行われる。
また、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「０〜５」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「３０〜１７９」の場合は、変動時間が３０秒とされる変動パターン６を選択する。変動パターン６が選択された場合はリーチＢを伴うハズレ演出が行われる。
【００６９】
一方、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「６〜８」であって、リーチ判定用乱数値が「２２〜２４９」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「０〜１７９」に関わらず、変動時間が２秒とされる変動パターン９を選択する。変動パターン９が選択された場合は短縮変動Ｂの演出が行われる。
また、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「６〜８」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「０〜２９」の場合は、上記変動パターン５が選択される。
また、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「６〜８」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「３０〜１７９」の場合は、上記変動パターン６が選択される。
【００７０】
なお、本実施形態では、大当たり当選時、特別図柄判定用乱数値と変動パターン乱数値とに基づいて変動パターンを決定するようにしているが、これはあくまでも一例であり、特別図柄判定用乱数値と大当たり図柄判定用乱数値とに基づいて変動パターンを決定したり、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【００７１】
［停止中処理］
図１５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３５１において、時短フラグがＯＮであるか否かの判定を行い、時短フラグがＯＮであると判定した場合は、続くステップＳ３５２において、ＲＡＭ２１４に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Ｊから「１」減算する。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３５３において、残ゲーム回数Ｊが「０」であるか否かの判定を行い、残ゲーム回数Ｊが「０」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われたことを意味するので、続くステップＳ３５４において、時短フラグをＯＦＦにする。
なお、ステップＳ３５１において時短フラグがＯＮでないと判定した場合、或いはステップＳ３５３において、残ゲーム回数Ｊが「０」でないと判定した場合は、ステップＳ３５５に移行する。
【００７２】
次に、ＣＰＵ２１２は、続くステップＳ３５５において、高確フラグがＯＮであるか否かの判定を行い、高確フラグがＯＮであると判定した場合は、続くステップＳ３５６において、ＲＡＭ２１４に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Ｘから「１」減算する。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３５７において、残ゲーム回数Ｘが「０」であるか否かの判定を行い、残ゲーム回数Ｘが「０」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので、続くステップＳ３５８において、高確フラグをＯＦＦにする。
なお、ステップＳ３５５において、高確フラグがＯＮでないと判定した場合、或いはステップＳ３５７において、残ゲーム回数Ｘが「０」でないと判定した場合は、ステップＳ３５９に移行する。
【００７３】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３５９において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判定を行い、大当たりでないと判定した場合は、次にステップＳ３６０において、セットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判定を行う。ここで、小当たりであると判定した場合は、ステップＳ３６１において、小当たり遊技フラグ（特別遊技フラグ）をＯＮにする。この後、ステップＳ３６２において、大当たりのオープニングを開始すると共に、ステップＳ３６３において、大当たりオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。
【００７４】
一方、ステップＳ３６０において、小当たりでないと判定した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップＳ３５９において、大当たりであると判定した場合は、次にステップＳ３６４において、大当たりが長当たりであるか否かの判定を行い、長当たりであると判定した場合は、ステップＳ３６５において、長当たり遊技フラグ（特別遊技フラグ）をＯＮにし、そうでなければステップＳ３６６において、短当たり遊技フラグ（特別遊技フラグ）をＯＮにする。この後、ステップＳ３６７において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊ、及び高確率ゲームの残回数Ｘをそれぞれ「０」にセットして、残ゲーム回数Ｊ／Ｘをリセットした後、ステップＳ３６８において、時短フラグと高確フラグをＯＦＦにして、ステップＳ３６２に進む。
【００７５】
［客待ち設定処理］
図１６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３７１において、客待ちフラグがＯＮであるか否かの判定を行い、客待ちフラグがＯＮであると判定した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップＳ３７１において、客待ちフラグがＯＮでないと判定した場合は、ステップＳ３７２において、客待ちコマンドをセットし、続くステップＳ３７３において、客待ちフラグをＯＮにしてから客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、第１特別図柄と第２特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第１特別図柄と第２特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときに、ＯＦＦからＯＮになる。
【００７６】
［補助図柄処理］
図１７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する補助図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判定を行い、補助遊技フラグがＯＮであると判定した場合は、補助図柄処理を終了する。
一方、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判定した場合は、ステップＳ３８２において、補助図柄が変動中であるか否かの判定を行う。ステップＳ３８２において、補助図柄が変動中でないと判定した場合は、ステップＳ３８３において、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過した回数を記憶したゲート通過回数Ｇが「１」より多いか否かの判定を行い、ゲート通過回数Ｇが「１」より多い場合は、続くステップＳ３８４において、ゲート通過回数Ｇを「１」減算し、ゲート通過回数Ｇが「１」より多くないと判定した場合、つまり「０」の場合は、補助図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３８５において、補助図柄判定用乱数値の判定を行い、続くステップＳ３８６において、補助図柄表示装置２２に停止表示する停止図柄を設定し、ステップＳ３８７において、変動時間を設定する。
ここで、補助図柄の変動時間は、時短フラグがＯＦＦであれば、例えば４．０秒、時短フラグがＯＮであれば、例えば１．５秒に設定することが考えられる。
【００７７】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３８９において、補助図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判定を行い、所定の変動時間を経過したと判定した場合は、ステップＳ３９０において、変動を停止する。一方、ステップＳ３８９において、補助図柄の変動時間が所定時間経過していないと判定した場合は、補助図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３９１において、補助図柄が当たり図柄であるか否かの判定を行い、補助図柄が当たり図柄である場合は、ステップＳ３９２において、補助遊技フラグをＯＮにして、補助図柄処理を終了する。
なお、ステップＳ３９１において、停止図柄が当たり図柄でないと判定した場合は、補助遊技フラグをＯＮにすることなく、補助図柄処理を終了する。
また、ステップＳ３８２において、補助図柄が変動中であると判定した場合は、ステップＳ３８９に進み、補助図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
【００７８】
［大入賞口処理］
図１８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ４１１において、特別遊技フラグがＯＮであるか否かの判定を行い、特別遊技フラグがＯＮであると判定した場合は、ステップＳ４１２において、オープニング中であるか否かの判定を行う。ステップＳ４１２において、大当たりのオープニング中であると判定した場合は、次にステップＳ４１３において、オープニング時間を経過したか否かの判定を行う。ステップＳ４１３において、オープニング時間を経過したと判定した場合は、続くステップＳ４１４において、ラウンド回数Ｒの値に「０」をセットする共に、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。
【００７９】
図１９は、ラウンド回数／作動パターンの設定例を示した図であり、例えば特別遊技が通常時短付き長当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を８Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを２９．５秒開放×１回に設定する。また大当たりが通常時短付き短当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を２Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１回に設定する。更に大当たりが高確率時短付き長当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１２Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを２９．５秒開放×１回に設定し、大当たりが高確率時短付き短当たり及び高確率時短無し短当たりであった場合は、それぞれラウンド数（Ｒ数）を２Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１回に設定する。
また特別遊技が小当たりであった場合は、例えばラウンド数（Ｒ数）を１Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×２回に設定する。
【００８０】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ４１５において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣに「０」をセットすると共に、続くステップＳ４１６において、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する。そして、続くステップＳ４１７において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の作動を開始する。つまり、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の何れかを閉状態から開状態にする。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ４１８において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の作動時間が所定時間を経過したか否かの判定を行い、作動時間が所定時間を経過していないと判定した場合は、続くステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数に達したか否かの判定を行う。
ステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数Ｃであると判定した場合は、ステップＳ４２０において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の作動を終了する。つまり、開状態にある第１大入賞口１６または第２大入賞口１７を閉状態にする。
一方、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判定した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップＳ４１８において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップＳ４１９の処理をスキップして、個数カウンタＣの個数をチェックすることなく、ステップＳ４２０において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の作動を終了する。
【００８１】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ４２１において、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Ｒであるか否かの判定を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判定を行う。
ステップＳ４２１において、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判定した場合は、ステップＳ４２２において、エンディングを開始すると共に、ステップＳ４２３において、エンディングコマンドをセットする。
次いで、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ４２４において、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットする。この後、ステップＳ４２５において、エンディング時間が経過したか否かの判定を行い、エンディング時間を経過したと判定した場合は、続くステップＳ４２６において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップＳ４２７において、特別遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する。
【００８２】
また、ステップＳ４１２において、大当たりのオープニング中でないと判定した場合は、ステップＳ４２８において、エンディング中であるか否かの判定を行い、エンディング中であると判定した場合は、ステップＳ４２５に進み、エンディング中でないと判定した場合は、ステップＳ４２９において、大入賞口が作動中であるか否かの判定を行う。
ステップＳ４２９において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が作動中であると判定した場合は、ステップＳ４１８に移行し、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が作動中でないと判定した場合はステップＳ４１５に移行する。
なお、ステップＳ４１１において、オープニング時間を経過していないと判定した場合は、大入賞口処理を終了する。また、同様にステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判定した場合や、ステップＳ４２１において大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合、或いはステップＳ４２５においてエンディング時間を経過していないと判定した場合も、大入賞口処理を終了する。
【００８３】
［遊技状態設定処理］
図２０は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、先ず、ステップＳ４３１において、小当たりであるか否かの判定を行い、小当たりであると判定した場合は、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップＳ４３１において、小当たりでないと判定した場合は、次にステップＳ４３２において、通常当たり（通常時短付き長当たりまたは通常時短付き短当たり）であるか否かの判定を行い、通常当たりであると判定した場合は、ステップＳ４３３において、時短フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４３４において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
【００８４】
また、ステップＳ４３２において、通常当たりでないと判定した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、ステップＳ４３５において、高確フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４３６において、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ４３７において、当たりが時短付き当たりであるか否かの判定を行い、時短付き当たりであると判定した場合は、ステップＳ４３８において、時短フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４３９において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００００」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップＳ４３７において、時短付き当たりでないと判定した場合、ステップＳ４４０において、時短フラグをＯＦＦにすると共に、ステップＳ４４１において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊをリセットして、遊技状態設定処理を終了する。
【００８５】
［第２始動口開放処理］
図２１は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する第２始動口開放処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ５１１において、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判定を行い、補助遊技フラグがＯＮであると判定した場合は、次にステップＳ５１２において、第２始動口開閉扉１４ｂが作動中であるか否かの判定を行う。ステップＳ５１２において、第２始動口開閉扉１４ｂが作動中（開放中）でなければ、ステップＳ５１３において、遊技状態に応じて第２始動口開閉扉１４ｂの作動パターンを設定し、ステップＳ５１４において、第２始動口開閉扉１４ｂの作動を開始する。
ここで、設定する第２始動口開閉扉１４ｂの作動パターン（時間）は、例えば時短フラグがＯＦＦであれば、０．１５秒開放×１回、時短フラグがＯＮであれば、１．８０秒開放×３回に設定することが考えられる。
【００８６】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ５１５において、第２始動口開閉扉１４ｂの作動時間が所定の時間を経過したか否かの判定を行い、所定の作動時間が経過したと判定した場合は、ステップＳ５１６において、補助遊技フラグをＯＦＦにして、第２始動口開放処理を終了する。
なお、ステップＳ５１２において、第２始動口開閉扉１４ｂが作動中であると判定した場合は、ステップＳ５１５に移行する。
また、ステップＳ５１１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判定した場合、またはステップＳ５１５において、第２始動口１４の作動時間が経過していないと判定した場合は、第２始動口開放処理を終了する。
【００８７】
このように本実施形態の遊技機１では、例えば第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に表示されている特別図柄の変動が停止しているときに第１始動口１３に遊技球が入球すると、この入球を契機に特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値等を抽選により取得すると共に、第１特別図柄表示装置２０の第１特別図柄を変動表示させる。そして、取得した特別図柄判定用乱数値が特別遊技に当選したと判定した場合は、第１特別図柄表示装置２０の第１特別図柄を特定の図柄で停止させる。この後、上記した長当たり、短当たり、または小当たりの何れかの特別遊技を実行する。
長当たり遊技中は、開放状態になる第１大入賞口１６または第２大入賞口１７を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。
一方、短当たり遊技中は、大入賞口の開放時間が極めて短いため、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
【００８８】
同様に、例えば第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に表示されている特別図柄の変動が停止しているときに第２始動口１４に遊技球が入球すると、この入球を契機に特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値等を抽選により取得すると共に、第２特別図柄表示装置２１の第２特別図柄を変動表示させる。
そして、取得した特別図柄判定用乱数値が特別遊技に当選したと判定した場合は、第２特別図柄表示装置２１の第２特別図柄を特定の図柄で停止させる。この後、上記した大当たり（長当たりまたは短当たり）、または小当たりの何れかの特別遊技を実行する。長当たり遊技中は、所定期間、開放状態になる第１大入賞口１６または第２大入賞口１７を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。一方、上記同様、短当たり遊技中は、大入賞口の開放時間が極めて短いため、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
【００８９】
大当たり遊技終了後は、大当たり図柄判定用乱数値の抽選結果に基づいて、特典遊技として、第２始動口開閉扉１４ｂの開放サポートを伴う時短遊技を所定期間行う通常時短遊技、上記時短遊技と大当たり当選確率が高確率とされる高確率遊技とを所定期間行う高確率時短遊技（所謂、確変遊技）、または高確率遊技のみを所定期間行う高確率時短無し遊技（所謂、潜伏確変遊技）のいずれかの遊技状態に移行する。
高確率遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数（例えば１００００回）に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
一方、時短遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数（例えば通常時短遊技であれば１００回、高確率時短遊技であれば１００００回）に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
また、時短遊技中は、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動時間が通常遊技中より短時間に設定されると共に、補助図柄の当選確率が通常遊技中より高確率に設定される。
さらに補助図柄の当選時における第２始動口開閉扉１４ｂの開放時間が通常遊技中より長く設定される。
従って、時短遊技中は、第２始動口１４への遊技球の入賞率が通常遊技中より高くなるため、遊技者は第２始動口１４を狙って遊技球を発射することで通常遊技中に比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
【００９０】
さらに本実施形態の遊技機１は、第２始動口１４に遊技球が入球したときのほうが、第１始動口１３に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
さらに、本実施形態の遊技機１は、非時短遊技状態（通常遊技状態或いは高確率非時短遊技状態）のときに、第１特別図柄が大当たりまたは小当たりに当選しているか否かの事前判定を行うようにしている。そして、その事前判定結果を後述する遊技演出により遊技者に報知するようにしている。
【００９１】
次に、本実施形態の遊技機１の通常遊技中の遊技演出について説明する。
本実施形態の遊技機１では、通常遊技中の遊技演出として、第１遊技演出モードと第２遊技演出モードという２種類の遊技演出を実行可能に構成されている。
【００９２】
そこで、先ず、本実施形態の遊技機１が実行可能な第１遊技演出モードにおける遊技演出について説明する。
図２２は、本実施形態の遊技機１が実行可能な第１遊技演出モードにおける遊技演出の一例を示した図である。
第１遊技演出モードでは、画像表示装置７の第１表示領域７ａに変動表示中の第１特別図柄に対応した演出図柄３１及び演出画像５０と、第１特別図柄の保留個数に対応した第１保留キャラクタ演出画像５１とが表示される。
また画像表示装置７の第２表示領域７ｂには、変動表示中の第１特別図柄に対応した球画像４０と、第１特別図柄の保留個数に対応した第１保留球画像４１が表示される。
ここでいう、球画像４０は、先にも説明したように、特別図柄の変動開始時に特別図柄の保留が一つ消化されたことを遊技者に報知する画像である。
また演出画像５０は、先にも説明したように、保留状態のときに保留画像として表示されていた第１保留キャラクタ演出画像５１ａのキャラクタ画像（女性画像）を引き継ぎつつ、特別図柄の変動開始時に遊技者に当該変動における特別遊技の当選期待度などを示唆する演出を行う画像である。
【００９３】
例えば、図２２（ａ）に示す画像表示装置７の第１表示領域７ａには、変動表示中の３つの演出図柄３１が表示されている。さらに、第１表示領域７ａには、変動表示中の演出図柄３１に対応した演出画像５０と、第１特別図柄の保留個数（１個）に対応した第１保留キャラクタ演出画像５１ａが表示されている。
一方、画像表示装置７の第２表示領域７ｂには、変動表示中の第１特別図柄に対応した球画像４０と、第１特別図柄の保留個数（１個）に対応した第１保留球画像４１ａが表示されている。
【００９４】
ここで、第１始動口１３に遊技球が入球したときの事前判定において、大当たりに当選していると判定された場合は、図２２（ｂ）に示すように、対応する第１保留キャラクタ演出画像５１ｂを通常キャラクタ画像から予兆キャラクタ画像に変更するようにしている。つまり、第１保留キャラクタ演出画像５１ｂを通常の第１保留通常キャラクタ画像から第１保留予兆キャラクタ画像に変更するようにしている。
第１遊技演出モードでは、第１保留キャラクタ演出画像５１として通常キャラクタ画像を表示する場合は、それぞれ異なる女性の画像を第１保留キャラクタ演出画像５１として表示する。一方、第１保留キャラクタ演出画像５１として予兆キャラクタ画像を表示する場合は、第１始動口１３に遊技球が入球した時点で表示されている演出画像５０と同一のキャラクタ画像（同一女性画像）を表示するようにしている。この後、図２２（ｃ）に示すように、当該変動中の演出図柄３１がハズレ図柄の並びで（例えば「２５７」）停止表示される。
【００９５】
次に、図２２（ｄ）に示す画像表示装置７の第１表示領域７ａでは、図２２（ａ）（ｂ）（ｃ）における第１保留キャラクタ演出画像５１ａが演出画像５０の位置に移動して演出図柄３１が変動表示を開始すると共に、第１保留キャラクタ演出画像５１ｂが第１保留キャラクタ演出画像５１ａの位置に移動することになる。
このとき、画像表示装置７の第２表示領域７ｂでも、図２２（ａ）（ｂ）（ｃ）における第１保留球画像４１ａが球画像４０の位置に移動すると共に、第１保留球画像４１ｂが第１保留球画像４１ａの位置に移動することになる。そして、所定の変動時間経過後、図２２（ｅ）に示すように、当該変動中の演出図柄３１がハズレ図柄の並びで（例えば「３６９」）停止表示される。
【００９６】
次に、画像表示装置７の第１表示領域７ａでは、図２２（ｄ）（ｅ）における第１保留キャラクタ演出画像５１ａ、つまり第１保留予兆キャラクタ画像が演出画像５０の位置に移動して演出図柄３１が変動表示を開始する。また、画像表示装置７の第２表示領域７ｂでも、図２２（ｄ）（ｅ）における第１保留球画像４１ａが、保留演出画像４０の位置に移動することになる。
そして、この場合は所定の変動時間経過後、図２２（ｆ）に示すように、当該変動中の３つの演出図柄３１のうち、２つの演出図柄３１がリーチ並びで（例えば「７↓７」）停止表示される。
この後、画像表示装置７には、図２２（ｇ）に示すようなリーチ演出画像６１を表示した後、図２２（ｈ）に示すように演出図柄３１を大当たりの並びで（例えば「７７７」）停止表示することになる。
【００９７】
このように第１遊技演出モードでは、画像表示装置７に表示される演出図柄３１と同一表示領域７ａに第１特別図柄の保留個数に対応した第１保留キャラクタ演出画像５１を表示すると共に、現在の変動表示が行われている特別図柄の演出画像５０には、第１保留キャラクタ演出画像５１のキャラクタ画像（女性画像）に対応したキャラクタ画像を表示するようにしている。
このように構成すれば、第１始動口１３に入球した遊技球が保留されるごとに第１保留キャラクタ演出画像５１としてそれぞれ異なるキャラクタ画像（異なる女性画像）が表示されるので、遊技者は様々なキャラクタ画像を見ることができようになるので遊技機としての興趣を高めることができる。
【００９８】
また第１遊技演出モードでは、非時短遊技状態（通常遊技状態或いは高確率非時短遊技状態）のときは、第１特別図柄が大当たりまたは小当たりに当選しているか否かの事前判定を行うようにしている。そして事前判定結果は、画像表示装置７の第１表示領域７ａに表示される第１保留キャラクタ演出画像５１を利用して遊技者に提示するようにしている。その一方で、画像表示装置７の第２表示領域７ｂに表示される第２保留球画像４２を利用した事前判定結果の報知は行わないようにしている。
【００９９】
このように構成すると、画像表示装置７の第１保留キャラクタ演出画像５１をあたかも演出画像のように遊技者に見せることが可能になる。また画像表示装置７の第１保留球画像４１を利用して第１特別図柄の保留個数を確実に遊技者に報知することが可能になる。つまり、従来の保留画像を利用した事前判定結果の報知演出とは異なり、演出図柄３１が表示される第１表示領域７ａに表示される演出画像５０を利用して事前判定結果の報知演出を行うという遊技演出を実現することができるという利点がある。
【０１００】
また、第１遊技演出モードでは、画像表示装置７の第２表示領域７ｂに第１保留球画像４１を表示するようにしているので、遊技者が画像表示装置７の第１表示領域７ａに表示される第１保留キャラクタ演出画像５１を保留画像と認識していない場合でも、遊技者は保留数を正確且つ容易に把握することができる。
【０１０１】
次に、本実施形態の第１遊技演出モードの他の例として、通常遊技中に第２始動口１４に遊技球が入球した場合の保留演出画像の表示例について説明する。
図２３（ａ）に示す画像表示装置７の第１表示領域７ａには、変動表示中の３つの演出図柄３１が表示されている。さらに第１表示領域７ａには、変動表示中の第１特別図柄に対応した演出画像５０と、第１特別図柄の保留個数（２個）に対応した第１保留キャラクタ演出画像５１ａ、５１ｂが表示されている。
一方、画像表示装置７の第２表示領域７ｂには、変動表示中の第１特別図柄に対応した球画像４０と、第１特別図柄の保留個数（２個）に対応した第１保留球画像４１ａ、４１ｂが表示されている。
【０１０２】
ここで、第２始動口１４に遊技球が入球した場合、本実施形態の遊技機１は第２特別図柄を優先的に消化する遊技機であるため、図２３（ｂ）に示す例では、第２特別図柄に対応する第２保留キャラクタ演出画像５２ａを、保留演出画像の列の先頭、すなわち第１保留キャラクタ演出画像５１ａ、５１ｂの列の先頭に割り込ませるように表示している。
このとき、第２保留キャラクタ演出画像５２と第１保留キャラクタ演出画像５１とを異なる画像、図２３（ｂ）に示す例では、第１保留キャラクタ演出画像の図柄女性の衣装を異なる画像にしているので、遊技者は第１保留キャラクタ演出画像５１と第２保留キャラクタ演出画像５２を容易に区別することができる。
【０１０３】
また図２３（ｃ）に示す例では、第２特別図柄に対応する第２保留キャラクタ演出画像５２ａを第１保留キャラクタ演出画像５１ａ、５１ｂの列より手前に表示するようにしている。この場合も第２保留キャラクタ演出画像５２と、第１保留キャラクタ演出画像５１とを異なる画像にすれば、遊技者は第１保留キャラクタ演出画像５１と第２保留キャラクタ演出画像５２を容易に区別することができる。
なお、図２２に示した例では、通常遊技中において第１特別図柄の事前判定を行った場合の遊技演出を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、時短遊技中において第２特別図柄の事前判定を行った場合でも同様の遊技演出を行うことが可能である。
【０１０４】
次に、本実施形態の遊技機１が実行可能な第２遊技演出モードにおける遊技演出について説明する。
図２４は、本実施形態の遊技機１が実行可能な第２遊技演出モードにおける遊技演出の一例を示した図である。
第２遊技演出モードでは、画像表示装置７の第１表示領域７ａに、変動表示中の第１特別図柄に対応した演出画像５０のみが表示され、第１遊技演出モードにおいて表示されていた第１特別図柄の保留個数に対応した第１保留キャラクタ演出画像５１を表示しないようにしている。
例えば、図２４（ａ）に示す画像表示装置７の第１表示領域７ａには、変動表示中の第１特別図柄に対応した３つの演出図柄３１と演出画像５０とが表示される。
一方、画像表示装置７の第２表示領域７ｂには、第１遊技演出モードと同様、変動表示中の第１特別図柄に対応した球画像４０と、第１特別図柄の保留個数（１個）に対応した第１保留球画像４１ａが表示される。
【０１０５】
但し、第２遊技演出モードでは、第１始動口１３に遊技球が入球したときの事前判定において、大当たりに当選していると判定された場合、例えば図２４（ｂ）に示すように、画像表示装置７の第２表示領域７ｂにおいて、新たに入球した第１特別図柄の保留を示す第１保留球画像４１ｂを通常保留画像（例えば丸画像）から予兆保留画像（例えば三角画像）に変更するようにしている。この後、図２４（ｃ）に示すように、当該変動中の演出図柄３１がハズレ図柄の並びで（例えば「２５７」）停止表示される。
【０１０６】
次に、図２４（ｄ）に示す画像表示装置７の第２表示領域７ｂでは、図２４（ａ）（ｂ）（ｃ）における第１保留球画像４１ａが球画像４０の位置に移動すると共に、第１保留球画像４１ｂが第１保留球画像４１ａの位置に移動する。
一方、画像表示装置７の第１表示領域７ａでは、新たな球画像４０に基づいて演出図柄３１の変動表示を開始する。そして、所定の変動時間経過後、図２４（ｅ）に示すように、当該変動中の演出図柄３１がハズレ図柄の並びで（例えば「３６９」）停止表示される。
【０１０７】
次に、画像表示装置７の第２表示領域７ｂでは、図２４（ｄ）（ｅ）における第１保留球予兆画像４１が球画像４０の位置に移動して演出図柄３１が変動表示を開始する。そして、この場合は所定の変動時間経過後、図２４（ｆ）に示すように、当該変動中の３つの演出図柄３１のうち、２つの演出図柄３１がリーチ並びで（例えば「７↓７」）停止表示される。この後、画像表示装置７には、図２２（ｇ）に示すようなリーチ演出画像６１を表示した後、図２４（ｈ）に示すように演出図柄３１を大当たりの並びで（例えば「７７７」）停止表示することになる。
【０１０８】
このように第２遊技演出モードでは、画像表示装置７の第１表示領域７ａに、変動表示中の第１特別図柄に対応した演出画像５０のみを表示するようにしている。つまり、このように構成した場合は、演出画像５０を遊技者の好みのキャラクタ画像に固定するといったことが可能になる。
また、第２遊技演出モードでは、画像表示装置７の第１表示領域７ａに第１保留キャラクタ演出画像５１を表示しないようにしているが、画像表示装置７の第２表示領域７ｂに表示される第１保留球画像４１を利用することで、事前判定結果を遊技者に報知することが可能になる。
【０１０９】
次に、本実施形態の遊技機１における第１遊技演出モードと第２遊技演出モードのモード変更方法について図２５を用いて説明する。
本実施形態の遊技機１では、遊技演出モードを変更する場合は、遊技演出モードを変更可能な変更可能期間において、図２５に示すように、遊技者が演出ボタン３１４を押下することで、第１遊技演出モードを第２遊技演出モードに変更したり、或いは第２遊技演出モードを第１遊技演出モードに変更したりすることができるようになっている。
【０１１０】
遊技演出モードを変更可能な変更可能期間としては、例えば客待ち待機画面が表示されている客待ち期間、或いは特別図柄の変動開始から予め設定した設定期間とされる。設定期間の具体例としては、例えば特別図柄の変動時間が２秒のであれば変動開始から０．５秒経過するまでの期間、変動時間が４秒であれば変動開始から２秒経過するまでの期間、変動時間が８秒以上であれば変動開始から４秒経過するまでの期間することが考えられる。
【０１１１】
図２５に示す第１遊技演出モードのときに、遊技演出モードを変更可能な変更可能期間において、画像表示装置７の第１表示領域７ａに特定の演出画像５０ａが表示されているときに演出ボタン３１４が操作された場合、演出制御基板２２１は、第１遊技演出モードを第２遊技演出モードに変更する。そして、第１遊技演出モードを第２遊技演出モードに変更するときに表示されていた演出画像５０ａを、第２遊技演出モードにおける特定演出画像５０ｂとして固定するようした。
このように構成すると、第２遊技演出モードにおける特定演出画像５０ｂを、第１遊技演出モードにおいて表示される演出画像５０ａの中から遊技者が好みに応じて選択することが可能になる。
【０１１２】
また、本実施形態の遊技機１では、図２５に示す第２遊技演出モードのときに、遊技演出モードを変更可能な変更可能期間において、画像表示装置７の第１表示領域７ａに特定演出画像５０ｂが固定表示されているときに演出ボタン３１４が操作された場合、演出制御基板２２１は、第２遊技演出モードを第１遊技演出モードに変更する。そして、第２遊技演出モードを第１遊技演出モードに変更するときに固定表示されていた特定演出画像５０ｂを第１遊技演出モードにおける保留演出画像として表示するようにしている。
このように構成すると、第２遊技演出モードから第１遊技演出モードに変更したときの演出画像５０ａは変化しないので、遊技者に違和感を与えることなく遊技演出モードを変更することが可能になる。
【０１１３】
なお、第１遊技演出モードにおいて、画像表示装置７に上記した保留予兆演出画像５１が表示されているときに遊技演出モードの変更が行われた場合は、事前判定結果の報知処理が複雑になるため、遊技演出モードの変更ができないように構成したり、あるいは遊技演出モードを第２遊技演出モードに変更しても事前判定結果の報知演出は行わないようにすることが望ましい。
勿論、第１遊技演出モードを第２遊技演出モードに変更しつつ事前判定結果の報知演出を行うようにしてもよい。
【０１１４】
以下、上記したような遊技演出を実現するために演出制御基板２２１が実行する処理について説明する。
［タイマ割込処理］
図２６は、演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図２６に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２がＲＯＭ２２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板２２１のＣＰＵ１２２は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理（Ｓ６１０）、演出ボタン処理（Ｓ６２０）、コマンド送信処理（Ｓ６３０）等を実行する。
次に、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２がＲＯＭ２２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
【０１１５】
［コマンド受信処理］
図２７は、演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７０１において、保留数増加コマンドを受信したか否かの判定を行い、保留数増加コマンドを受信したと判定した場合は、ステップＳ７０２において、保留数増加コマンド受信処理を実行する。
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７０３において、変動開始コマンドを受信したか否かの判定を行い、変動開始コマンドを受信したと判定した場合は、続くステップＳ７０４において、演出選択処理を実行する。
なお、ステップＳ７０３において、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合は、演出選択処理を実行することなくステップＳ７０５に進む。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７０５において、変動停止コマンドを受信したか否かの判定を行い、変動停止コマンドを受信したと判定した場合は、続くステップＳ７０６において、変動演出終了中処理を実行する。
変動演出終了中処理としては、変動停止コマンドの解析、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理、及び変動演出終了コマンドをセットする処理等が挙げられる。
なお、ステップＳ７０５において、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップＳ７０８に進む。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７０７において、オープニングコマンドを受信したか否かの判定を行い、オープニングコマンドを受信したと判定した場合は、続くステップＳ７０８において、特別遊技演出選択処理を実行する。
特別遊技演出選択処理としては、オープニングコマンドの解析、特別遊技演出パターン選択処理、及びオープニング演出開始コマンドをセットする処理等が挙げられる。
なお、ステップＳ７０７において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合は、特別遊技演出選択処理を実行することなくステップＳ７０９に進む。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７０９において、エンディング演出選択処理を実行するエンディングコマンドを受信したか否かの判定を行い、エンディングコマンドを受信したと判定した場合は、続くステップＳ７１０において、エンディング演出選択処理を実行する。
エンディング演出選択処理としては、エンディングコマンドの解析、エンディング演出パターン選択、及びエンディング演出開始コマンドをセットする処理等が挙げられる。
なお、ステップＳ７０９において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップＳ７１１に進む。
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７１１において、客待ちコマンド受信処理を実行して、続くステップＳ７１２において、遊技演出モード変更処理を実行してコマンド受信処理を終了する。
【０１１９】
［保留数増加コマンド受信処理］
図２８は、演出制御基板のＣＰＵが実行する保留数増加コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７２１において、現在の遊技演出モードが第１遊技演出モードであるか否かの判定を行い、第１遊技演出モードであると判定した場合は、ステップＳ７２２において、後述する第１遊技演出保留数増加処理を実行して、保留数増加コマンド受信処理を終了する。
一方、ステップＳ７２１において、第１遊技演出モードでないと判定した場合は、ステップＳ７２３において、後述する第２遊技演出保留数増加処理を実行して、保留数増加コマンド受信処理を終了する。
【０１２０】
［第１遊技演出保留数増加処理］
図２９は、演出制御基板のＣＰＵが実行する第１遊技演出保留数増加処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ８０１において、受信した保留数増加コマンドに基づいて、演出制御基板２２１のＲＡＭ２２４に設けられている第１保留状況記憶部５００または第２保留状況記憶部５１０にフラグを記憶する。なお、第１保留状況記憶部５００、第２保留状況記憶部５１０の詳細については後述する。
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ８０２において、記憶したフラグが第１保留フラグであるか否かの判定を行い、第１保留フラグであると判定した場合は、ステップＳ８０３において、画像表示装置７の第２表示領域７ｂに第１保留球画像４１を追加表示するための第１保留球画像表示コマンドをセットする。すなわち、第１保留球画像表示コマンドを画像制御基板２３１に送信する。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ８０４において、受信した保留数増加コマンドの事前判定情報記憶領域に特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等の特別遊技情報が付加されているか否かの判定を行い、特別遊技情報記憶領域に特別遊技情報が付加されていると判定した場合は、ステップＳ８０５において、特別遊技情報記憶領域に付加されている特別遊技情報が予兆演出を行うための所定条件を満足しているか否かの判定を行う。
【０１２２】
ここで、本実施形態における予兆演出を行う所定条件としては、例えば図１４（ａ）に示した非時短遊技状態用変動パターンテーブルにおいて、大当たりとなる変動パターン１が選択される場合、或いは大当たりには当選していないものの変動時間が長く大当たり期待度が高いハズレ演出が行われる変動パターン５が選択される場合としている。
【０１２３】
このため、ステップＳ８０５では、特別遊技情報に含まれる特別図柄判定用乱数値が「３」で且つ変動パターン乱数値が「０〜８９」の場合、或いは特別図柄判定用乱数値がハズレの値であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」、変動パターン乱数値が「０〜２９」の場合は、予兆演出の所定条件を満足すると判定してステップＳ８０６に進み、そうでない場合は、予兆演出の所定条件を満足しないと判定してステップＳ８０７に進む。
ステップＳ８０６においては、画像表示装置７の第１表示領域７ａに第１保留予兆キャラクタ画像５１を表示するための第１保留予兆キャラクタ画像表示コマンドをセットする。すなわち、第１保留予兆キャラクタ画像表示コマンドを画像制御基板２３１に送信する。
【０１２４】
一方、ステップＳ８０４において、受信した保留数増加コマンドの事前判定情報記憶領域に特別遊技情報が付加されていないと判定した場合、或いはステップＳ８０５において、特別遊技状態が所定条件を満足していないと判定した場合は、ステップＳ８０７において、画像表示装置７の第１表示領域７ａに第１保留通常キャラクタ画像５１を表示するための第１保留通常キャラクタ画像表示コマンドをセットする。すなわち、第１保留通常キャラクタ画像表示コマンドを画像制御基板２３１に送信する。
なお、ステップＳ８０２において、記憶したフラグが第１保留フラグでないと判定した場合は、ステップＳ８０２〜Ｓ８０７の処理をスキップしてステップＳ８０８に進む。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ８０８において、記憶したフラグが第２保留フラグであるか否かの判定を行い、第２保留フラグであると判定した場合は、ステップＳ８０９において、画像表示装置７の第２表示領域７ｂに第２保留球画像４２を追加表示するための第２保留球画像表示コマンドをセットする。すなわち、第２保留球画像表示コマンドを画像制御基板２３１に送信する。
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ８１０において、受信した保留数増加コマンドの事前判定情報記憶領域に特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等の特別遊技情報が付加されているか否かの判定を行い、特別遊技情報記憶領域に特別遊技情報が付加されていると判定した場合は、ステップＳ８１１において、特別遊技情報記憶領域に付加されている特別遊技情報が予兆演出を行うための所定条件を満足しているか否かの判定を行う。
【０１２６】
ここで、本実施形態における特別遊技情報が予兆演出を行う所定条件としては、例えば図１４（ｂ）に示した時短遊技状態用変動パターンテーブルにおいて、大当たりとなる変動パターン１が選択される場合、或いは大当たりには当選していないものの変動時間が長く大当たり期待度が高いハズレ演出が行われる変動パターン５が選択される場合としている。
このため、ステップＳ８１１においては、上記ステップＳ８０５と同様、特別遊技情報に含まれる特別図柄判定用乱数値が「３」で且つ変動パターン乱数値が「０〜８９」の場合、或いは特別図柄判定用乱数値がハズレの値であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」、変動パターン乱数値が「０〜２９」の場合は、予兆演出の所定条件を満足すると判定してステップＳ８１２に進み、そうでない場合は、予兆演出の所定条件を満足しないと判定してステップＳ８１３に進む。
ステップＳ８１２においては、画像表示装置７の第１表示領域７ａに第２保留予兆キャラクタ画像５２を表示するための第２保留予兆キャラクタ画像表示コマンドをセットする。すなわち、第２保留予兆キャラクタ画像表示コマンドを画像制御基板２３１に送信する。
【０１２７】
一方、ステップＳ８１０において、受信した保留数増加コマンドの事前判定情報記憶領域に特別遊技情報が付加されていないと判定した場合、或いはステップＳ８１１において、特別遊技状態が所定条件を満足していないと判定した場合は、ステップＳ８１３において、画像表示装置７の第１表示領域７ａに第２保留通常キャラクタ画像５２を表示するための第２保留通常キャラクタ画像表示コマンドをセットする。すなわち、第２保留通常キャラクタ画像表示コマンドを画像制御基板２３１に送信する。
なお、ステップＳ８０８において、記憶したフラグが第２保留フラグでないと判定した場合は、ステップＳ８０９〜Ｓ８１３の処理をスキップして第１遊技演出保留数増加処理を終了する。
【０１２８】
［第２遊技演出保留数増加処理］
図３０は、演出制御基板のＣＰＵが実行する第２遊技演出保留数増加処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ８２１において、受信した保留数増加コマンドに基づいて、演出制御基板２２１のＲＡＭ２２４に設けられている第１保留状況記憶部５００または第２保留状況記憶部５１０にフラグを記憶する。なお、第１保留状況記憶部５００、第２保留状況記憶部５１０の詳細については後述する。
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ８２２において、記憶したフラグが第１保留フラグであるか否かの判定を行い、第１保留フラグであると判定した場合は、続くステップＳ８２３において、受信した保留数増加コマンドの事前判定情報記憶領域に特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等の特別遊技情報が付加されているか否かの判定を行う。ステップＳ８２３において、特別遊技情報記憶領域に特別遊技情報が付加されていると判定した場合は、ステップＳ８２４において、特別遊技情報記憶領域に付加されている特別遊技情報が予兆演出を行うための所定条件を満足しているか否かの判定を行う。
【０１２９】
ここで、本実施形態における予兆演出を行う所定条件としては、例えば図１４（ａ）に示した非時短遊技状態用変動パターンテーブルにおいて、大当たりとなる変動パターン１が選択される場合、或いは大当たりには当選していないものの変動時間が長く大当たり期待度が高いハズレ演出が行われる変動パターン５が選択される場合としている。
このため、ステップＳ８２４では、特別遊技情報に含まれる特別図柄判定用乱数値が「３」で且つ変動パターン乱数値が「０〜８９」の場合、或いは特別図柄判定用乱数値がハズレの値であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」、変動パターン乱数値が「０〜２９」の場合は、予兆演出の所定条件を満足すると判定してステップＳ８２５に進み、そうでない場合は、予兆演出の所定条件を満足しないと判定してステップＳ８２６に進む。
ステップＳ８２５においては、画像表示装置７の第２表示領域７ｂに第１保留予兆球画像４１を表示するための第１保留予兆球画像表示コマンドをセットする。すなわち、第１保留予兆球画像表示コマンドを画像制御基板２３１に送信する。
【０１３０】
一方、ステップＳ８２３において、受信した保留数増加コマンドの事前判定情報記憶領域に特別遊技情報が付加されていないと判定した場合、或いはステップＳ８２４において、特別遊技状態が所定条件を満足していないと判定した場合は、ステップＳ８２６において、画像表示装置７の第２表示領域７ｂに第１保留通常球画像４１を表示するための第１保留通常球画像表示コマンドをセットする。すなわち、第１保留通常球画像表示コマンドを画像制御基板２３１に送信する。
なお、ステップＳ８２２において、記憶したフラグが第１保留フラグでないと判定した場合は、ステップＳ８２２〜Ｓ８２６の処理をスキップしてステップＳ８２７に進む。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ８２７において、記憶したフラグが第２保留フラグであるか否かの判定を行い、第２保留フラグであると判定した場合は、ステップＳ８２８において、受信した保留数増加コマンドの事前判定情報記憶領域に特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等の特別遊技情報が付加されているか否かの判定を行う。ステップＳ８２８において、特別遊技情報記憶領域に特別遊技情報が付加されていると判定した場合は、ステップＳ８２９において、特別遊技情報記憶領域に付加されている特別遊技情報が予兆演出を行うための所定条件を満足しているか否かの判定を行う。
【０１３２】
ここで、本実施形態における特別遊技情報が予兆演出を行う所定条件としては、例えば図１４（ｂ）に示した時短遊技状態用変動パターンテーブルにおいて、大当たりとなる変動パターン１が選択される場合、或いは大当たりには当選していないものの変動時間が長く大当たり期待度が高いハズレ演出が行われる変動パターン５が選択される場合としている。
このため、ステップＳ８２９においては、上記ステップＳ８２４と同様、特別遊技情報に含まれる特別図柄判定用乱数値が「３」で且つ変動パターン乱数値が「０〜８９」の場合、或いは特別図柄判定用乱数値がハズレの値であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」、変動パターン乱数値が「０〜２９」の場合は、予兆演出の所定条件を満足すると判定してステップＳ８３０に進み、そうでない場合は、予兆演出の所定条件を満足しないと判定してステップＳ８３１に進む。
ステップＳ８３０においては、画像表示装置７の第２表示領域７ｂに第２保留予兆球画像を表示するための第２保留球予兆画像表示コマンドをセットする。すなわち、第２保留予兆球画像表示コマンドを画像制御基板２３１に送信する。
【０１３３】
一方、ステップＳ８２８において、受信した保留数増加コマンドの事前判定情報記憶領域に特別遊技情報が付加されていないと判定した場合、或いはステップＳ８２９において、特別遊技状態が所定条件を満足していないと判定した場合は、ステップＳ８３１において、画像表示装置７の第２表示領域７ｂに第２保留通常球画像を表示するための第２保留通常球画像表示コマンドをセットする。すなわち、第２保留通常球画像表示コマンドを画像制御基板２３１に送信する。
なお、ステップＳ８２７において、記憶したフラグが第２保留フラグでないと判定した場合は、ステップＳ８２７〜Ｓ８３１の処理をスキップして第２遊技演出保留数増加処理を終了する。
【０１３４】
図３１は、演出制御基板２２１のＲＡＭ２２４に設けられている保留状況記憶部の一例を示した図である。
第１保留状況記憶部５００は、図３１（ａ）に示すように、第１記憶部５０１ａ、第２記憶部５０１ｂ、第３記憶部５０１ｃ、第４記憶部５０１ｄという４つの記憶部を有している。
第２保留状況記憶部５１０は、図３１（ｂ）に示すように、第１記憶部５１１ａ、第２記憶部５１１ｂ、第３記憶部５１１ｃ、第４記憶部５１１ｄという４つの記憶部を有している。
第１〜第４記憶部５０１ａ〜５０１ｄ及び５１１ａ〜５１１ｄは、図３１（ｃ）に示すように、保留フラグ記憶領域５２１と事前判定情報記憶領域５２２とを有しており、演出制御基板２２１が保留増加コマンドを受信すると、対応する第１記憶部５０１ａ〜５０１ｄまたは５１１ａ〜５１１ｄの何れかの保留フラグ記憶領域５２１に保留フラグが付される。
また、受信した保留数増加コマンドに事前判定情報が付加されている場合には、当該事前判定情報が事前判定情報記憶領域５２２に記憶される。
【０１３５】
［演出選択処理］
図３２は、演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、先ず、ステップＳ８４１において、変動開始コマンドの解析を行う。
具体的には、変動開始コマンドとして送信されてきた特別図柄の変動パターンコマンド、大当たりまたは小当たりコマンド、大当たり図柄コマンド、リーチコマンド、遊技状態コマンド、通常ハズレ用テーブルを示すテーブルフラグコマンド等の解析を行う。
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳＳ８４２において、保留数減算処理を実行する。次いでステップＳ８４３において、変動演出パターンの選択処理を行い、ステップＳ８４４において、変動演出開始コマンドをセットして画像制御基板２３１に送信した後、演出選択処理を終了する。
【０１３６】
［保留数減算処理］
図３３は、演出制御基板のＣＰＵが実行する保留数減算処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、先ず、ステップＳ８５１において、保留状況記憶部のシフト処理を行う。
例えば、第１保留状況記憶部５００の第４記憶部５０１ｄに記憶されているフラグを第３記憶部５０１ｃにシフトして記憶し、第３記憶部５０１ｃに記憶されているフラグを第２記憶部５０１ｂにシフトして記憶し、第２記憶部５０１ｂに記憶されているフラグを第１記憶部５０１ａにシフトして記憶する。なお、第１記憶部５０１ａに記憶されているフラグは消去することとなる。
次に、ステップＳ８５２において、画像表示装置７に表示される保留球画像及び保留キャラクタ画像を消去（シフト）するための消去コマンドをセットして画像制御基板２３１に送信した後、保留数減算処理を終了する。
【０１３７】
［遊技演出モード変更処理］
図３４は、演出制御基板のＣＰＵが実行する遊技演出モード変更処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ８６１において、遊技演出モードを変更可能な変更可能期間であるか否かの判定を行い、変更可能期間であれば、続くステップＳ８６２において、演出ボタンコマンドがセットされたか否かの判定を行う。ステップＳ８６２において、演出ボタンコマンドがセットされたと判定した場合は、続くステップＳ８６３において、遊技演出モードを変更して遊技演出モード変更処理を終了する。
なお、ステップＳ８６１において、遊技演出モードを変更可能な変更可能期間でないと判定した場合、若しくはステップＳ８６２において、演出ボタンコマンドがセットされていないと判定した場合は、遊技演出モードを変更することなく遊技演出モード変更処理を終了する。
【０１３８】
［演出ボタン処理］
図３５は、演出制御基板のＣＰＵが実行する演出ボタン処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ８７１において、演出ボタン３１４の有効期間であるか否かの判定を行い、有効期間であると判定した場合は、続くステップＳ８７２において、演出ボタン３１４の操作が行われたか否かの判定を行う。そして、ステップＳ８７２において、演出ボタン３１４の操作が行われたと判定した場合は、続くステップＳ８６３において、演出ボタンコマンドをセットして、演出ボタン処理を終了する。
なお、ステップＳ８７１において、演出ボタン３１４の有効期間でないと判定した場合、若しくはステップＳ８７２において、演出ボタン３１４の操作が行われていないと判定した場合は、演出ボタンコマンドをセットすることなく演出ボタン処理を終了する。
【０１３９】
以下、上記した遊技演出を実現するために画像制御基板２３１が実行する処理について説明する。
［画像表示処理］
図３６は、画像制御基板のＣＰＵが実行する保留画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、ステップＳ９０１において、演出制御基板２２１からの保留画像表示コマンド（第１または第２保留球画像表示コマンド）を受信したか否かの判定を行う。
ステップＳ９０１において、保留球画像表示コマンドを受信したと判定したときは、ステップＳ９０２において、受信した保留球画像表示コマンドに基づいて、画像表示装置７の第２表示領域７ｂに第１特別図柄または第２特別図柄の保留球画像を表示する表示制御を実行する。
なお、ステップＳ９０１において、保留球画像表示コマンドを受信していないと判定したときは、ステップＳ９０２の処理を行うことなく、ステップＳ９０３に進む。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ２３２は、ステップＳ９０３において、演出制御基板２２１からの保留キャラクタ画像表示コマンド（第１または第２保留キャラクタ画像表示コマンド）を受信したか否かの判定を行う。
ステップＳ９０３において、保留キャラクタ画像表示コマンドを受信したと判定したときは、ステップＳ９０４において、受信した保留キャラクタ画像表示コマンドに基づいて、画像表示装置７の第１表示領域７ａに第１または第２特別図柄の保留キャラクタ画像（保留予兆キャラクタ画像または保留通常キャラクタ画像）を表示する表示制御を実行する。
なお、ステップＳ９０３において、保留キャラクタ画像表示コマンドを受信していないと判定したときは、ステップＳ９０４の処理を行うことなく、ステップＳ９０５に進む。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ２３２は、ステップＳ９０５において、演出制御基板２２１からの保留球画像および保留キャラクタ画像の消去コマンドを受信したか否かの判定を行う。
ステップＳ９０５において、消去コマンドを受信したと判定したときは、ステップＳ９０６において、画像表示装置７の第１表示領域７ａに表示されている保留キャラクタ画像および第２表示領域７ｂに表示されている保留球画像を消去（シフト）する表示制御を実行する。この後、保留画像表示処理を終了する。
なお、ステップＳ９０５において、消去コマンドを受信していないと判定したときは、ステップＳ９０６の処理を行うことなく、保留画像表示処理を終了する。
【０１４２】
［第２実施例］
次に、本実施形態の遊技機が実行可能な第１遊技演出モードにおける遊技演出の第２実施例について説明する。
なお、第２実施例における遊技機１においても、遊技制御基板２１１側の第１特別図柄保留表示器２３（図３参照）に第１特別図柄の保留個数（最大４個）が表示される。そして、画像表示装置７の第１表示領域７ａには、第１特別図柄保留表示器２３に表示されている第１特別図柄の保留個数に対応した第１保留キャラクタ演出画像５１が表示されると共に、画像表示装置７の第２表示領域７ｂには第１特別図柄保留表示器２３に表示されている第１特別図柄の保留個数に対応した第１保留球画像４１が表示される。これら第１保留キャラクタ演出画像５１及び第１保留球画像４１は、第１特別図柄保留表示器２３の表示と同期するように表示制御が行われる。
【０１４３】
本実施形態の遊技機１では、非時短遊技状態（通常遊技状態或いは高確率非時短遊技状態）のときは、第１特別図柄の特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値の事前判定を行い、画像表示装置７の第１表示領域７ａに表示される第１保留キャラクタ演出画像５１を利用して以下に示すような遊技演出を行うようにしている。
【０１４４】
図３７は、本実施形態の遊技機が実行可能な第１遊技演出モードにおける遊技演出の一例を示した図である。
図３７（ａ）に示す画像表示装置７の第１表示領域７ａには、変動表示中の３つの演出図柄３１が表示されている。さらに、第１表示領域７ａには、変動表示中の演出図柄３１に対応した演出画像５０と、第１特別図柄の保留個数（１個）に対応した第１保留キャラクタ演出画像５１ａが表示されている。
一方、画像表示装置７の第２表示領域７ｂには、変動表示中の演出図柄３１に対応した球画像４０と、第１特別図柄の保留個数（１個）に対応した第１保留球画像４１ａが表示されている。
【０１４５】
ここで、当該変動中の特別図柄の演出抽選において、所定の示唆演出に当選した場合は、図３７（ａ）に示すように、変動表示中の演出図柄３１に対応した演出画像５０を利用して、示唆演出の開始を告げる開始演出として、示唆演出の内容を説明する説明演出を行うようにしている。
ここで、示唆演出は、例えば所定期間内に遊技説明を行った演出画像５０（女性のキャラクタ画像）と同じ女性のキャラクタ画像が保留キャラクタ画像５１として表示された場合、その保留画像４１に対応した特別図柄の変動において大当たり期待度が高いことを事前に報知する事前報知演出を指す。
このため、本実施形態の遊技機１では、示唆演出の内容を説明する説明演出として、演出画像５０（女性のキャラクタ画像）の「また会えたらチャンスよ」といった台詞を表示したり、或いは同様の台詞をスピーカ３１２から出力するようにしている。以降、例えば第１特別図柄または第２特別図柄が所定回数（例えば１０回）変動するまでの期間、或いは所定時間（例えば１分間）、事前判定を行い、所定の条件を満足した場合に示唆演出を行うようにしている。
【０１４６】
この後、図３７（ｂ）に示すように、当該変動中の演出図柄３１がハズレ図柄の並びで（例えば「２５７」）停止表示される。
次に、図３７（ｃ）に示す画像表示装置７の第１表示領域７ａでは、図３７（ａ）（ｂ）における第１保留キャラクタ演出画像５１ａが演出画像５０の位置に移動して演出図柄３１が変動表示を開始することになる。このとき、画像表示装置７の第２表示領域７ｂでも、図３７（ａ）（ｂ）における第１保留球画像４１ａが球画像４０の位置に移動することになる。
【０１４７】
ここで、示唆演出を行うか否かの判定が行われる所定期間内に、例えば第１始動口１３に遊技球が入球した場合は、その入球によって取得された各種乱数値の事前判定を行う。そして、事前判定の結果、例えば大当たりに当選していると判定した場合は、図３７（ｃ）に示すように、先に演出画像５０において示唆演出の内容説明を行った女性画像（キャラクタ画像）を第１保留キャラクタ演出画像５１ａとして再度表示する。
そして、所定の変動時間経過後、図３７（ｄ）に示すように、当該変動中の演出図柄３１がハズレ図柄の並びで（例えば「３６９」）停止表示される。
次に、画像表示装置７の第１表示領域７ａでは、図３７（ｃ）（ｄ）における第１保留キャラクタ演出画像５１ａ、すなわち、図３７（ａ）（ｂ）において示唆演出の内容説明を行った女性画像（キャラクタ画像）と同一とされる第１保留キャラクタ演出画像５１ａが演出画像５０の位置に移動して演出図柄３１が変動表示を開始する。また、画像表示装置７の第２表示領域７ｂでも、図３７（ｃ）（ｄ）における第１保留球画像４１ａが、保留演出画像４０の位置に移動することになる。
【０１４８】
この場合は、所定の変動時間経過後、図３７（ｅ）に示すように、当該変動中の３つの演出図柄３１のうち、２つの演出図柄３１がリーチ並びで（例えば「７↓７」）停止表示される。この後、画像表示装置７には、図３７（ｆ）に示すようなリーチ演出画像６１を表示した後、図３７（ｇ）に示すように演出図柄３１を大当たりの並びで（例えば「７７７」）停止表示することになる。
【０１４９】
このように本実施形態の遊技機１では、画像表示装置７に表示される演出画像５０を利用して示唆演出を行うようにした。そして、示唆演出実行後において、最初に第１始動口１３に遊技球が入球した場合は、当該入球によって取得された各種乱数値の事前判定を行うようにする。そして、事前判定の結果、所定の条件（例えば大当たり当選）を満たしていると判定した場合は、第１保留キャラクタ演出画像５１の表示態様を、第１通常保留態様とは異なる第１特定保留態様で表示するようにした。つまり、第１特定保留態様の画像として、演出画像５０において示唆演出を行った女性画像（キャラクタ画像）を再度表示するようにした。
なお、事前判定の結果、所定の条件を満たしていないと判定した場合は、第１保留キャラクタ演出画像５１の表示態様を第１通常保留態様により表示する。第１通常保留態様の画像としては、演出画像５０において示唆演出を行った女性画像（キャラクタ画像）とは異なる画像を表示することになる。
【０１５０】
このように構成すれば、従来の保留画像を利用した事前判定結果の報知演出とは異なり、演出図柄３１が表示される第１表示領域７ａに表示される演出画像５０を利用して示唆演出を行い、第１保留キャラクタ演出画像５１を利用して事前判定結果の報知演出を行うという新たな遊技演出を実現することができる。
【０１５１】
また本実施形態の遊技機１では、画像表示装置７の第２表示領域７ｂに第１保留球画像４１を別途表示しているので、遊技者が画像表示装置７の第１表示領域７ａに表示される第１保留キャラクタ演出画像５１が保留画像と認識していない場合でも、遊技者は保留数を正確且つ容易に把握することができる。
なお、図３７に示した例では、通常遊技中における第１特別図柄の遊技演出を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、時短遊技中において第２特別図柄の遊技演出においても同様の遊技演出を行うことが可能である。
また、本実施形態では、示唆演出を実行した後、最初に取得された第１特別図柄の各種乱数値についてのみ事前判定を行う場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、示唆演出実行後、複数回取得された第１特別図柄の各種乱数値を事前判定するように構成してもよいことは言うまでも無い。
【０１５２】
以下、第２実施例における遊技演出を実現するために演出制御基板２２１が実行する処理について説明する。なお、第２実施例において演出制御基板２２１が実行するタイマ割込処理、コマンド受信処理、第２遊技演出保留数増加処理、保留数減算処理、遊技演出モード変更処理、演出ボタン処理、保留画像表示処理は、第１実施例における処理と同一であるため説明は省略する。また、演出制御基板のＲＡＭに設けられている保留状況記憶部の構成も同一であるため説明を省略する。
【０１５３】
［第１遊技演出保留数増加処理］
図３８は、演出制御基板のＣＰＵが実行する第１遊技演出保留数増加処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ９１１において、受信した保留数増加コマンドに基づいて、図３１に示した第１保留状況記憶部５００または第２保留状況記憶部５１０にフラグを記憶する。
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ９１２において、記憶したフラグが第１保留フラグであるか否かの判定を行い、第１保留フラグであると判定した場合は、ステップＳ９１３において、画像表示装置７の第２表示領域７ｂに第１保留球画像４１を追加表示するための第１保留球画像表示コマンドをセットする。すなわち、第１保留球画像表示コマンドを画像制御基板２３１に送信する。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ９１４において、示唆演出を行うか否かを示す示唆演出フラグがＯＮであるか否かの判定を行う。
ステップＳ９１４において、示唆演出フラグがＯＮであると判定した場合は、ステップＳ９１５において、後述する示唆演出の実行期間を示す示唆演出カウンタＺの値を「１」減算する。そして、ステップＳ９１６において受信した保留数増加コマンドの事前判定情報記憶領域に特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等の特別遊技情報が付加されているか否かの判定を行う。
ステップＳ９１６において、特別遊技情報記憶領域に特別遊技情報が付加されていると判定した場合は、ステップＳ９１７において、特別遊技情報記憶領域に付加されている特別遊技情報が第１特定保留画像を表示するための所定条件を満足しているか否かの判定を行う。
【０１５５】
ここでの所定条件としては、例えば図１４（ａ）に示した非時短遊技状態用変動パターンテーブルにおいて、大当たりとなる変動パターン１が選択される場合、或いは大当たりには当選していないものの変動時間が長く大当たり期待度が高いハズレ演出が行われる変動パターン５が選択される場合としている。
【０１５６】
このため、ステップＳ９１７では、特別遊技情報に含まれる特別図柄判定用乱数値が「３」で且つ変動パターン乱数値が「０〜８９」の場合、或いは特別図柄判定用乱数値がハズレの値であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」、変動パターン乱数値が「０〜２９」の場合は、第１特定保留画像を表示する所定条件を満足すると判定してステップＳ９１８に進み、そうでない場合は、所定条件を満足しないと判定してステップＳ９１９に進む。
ステップＳ９１８においては、画像表示装置７の第１表示領域７ａに第１特定保留キャラクタ画像５１を表示するための第１特定保留キャラクタ画像表示コマンドをセットする。つまり、示唆演出の開始を告げる開始演出を行った演出画像５０（女性のキャラクタ画像）と同じ女性のキャラクタ画像を保留キャラクタ画像５１として表示するため表示コマンドをセットする。
【０１５７】
またステップＳ９１４において、示唆演出フラグがＯＮでないと判定した場合、またはステップＳ９１６において、受信した保留数増加コマンドの事前判定情報記憶領域に特別遊技情報が付加されていないと判定した場合、或いはステップＳ９１７において、所定条件を満足していないと判定した場合は、ステップＳ９１９において、画像表示装置７の第１表示領域７ａに第１通常保留キャラクタ画像５１を表示するための第１通常保留キャラクタ画像表示コマンドをセットする。つまり、示唆演出の開始を告げる開始演出を行った演出画像５０（女性のキャラクタ画像）とは異なる女性のキャラクタ画像を保留キャラクタ画像５１として表示するため表示コマンドをセットする。
なお、ステップＳ９１２において、記憶したフラグが第１保留フラグでないと判定した場合は、ステップＳ９１３〜Ｓ９１９の処理をスキップしてステップＳ９２０に進む。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ９２０において、記憶したフラグが第２保留フラグであるか否かの判定を行い、第２保留フラグであると判定した場合は、ステップＳ９２１において、画像表示装置７の第２表示領域７ｂに第２保留球画像を表示するための第２保留球画像表示コマンドをセットする。
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ９２２において、示唆演出を行うか否かを示す示唆演出フラグがＯＮであるか否かの判定を行う。ステップＳ９２２において、示唆演出フラグがＯＮであると判定した場合は、ステップＳ９２３において示唆演出の実行期間を示す示唆演出カウンタＺの値を「１」減算する。そして、続くステップＳ９２４において、受信した保留数増加コマンドの事前判定情報記憶領域に特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等の特別遊技情報が付加されているか否かの判定を行う。
ステップＳ９２４において、特別遊技情報記憶領域に特別遊技情報が付加されていると判定した場合は、ステップＳ９２５において、特別遊技情報記憶領域に付加されている特別遊技情報が第２特定保留画像を表示するための所定条件を満足しているか否かの判定を行う。
【０１５９】
ここでの所定条件としては、例えば図１４（ｂ）に示した時短遊技状態用変動パターンテーブルにおいて、大当たりとなる変動パターン１が選択される場合、或いは大当たりには当選していないものの変動時間が長く大当たり期待度が高いハズレ演出が行われる変動パターン５が選択される場合としている。
このため、ステップＳ９２５においては、上記ステップＳ９１７と同様、特別遊技情報に含まれる特別図柄判定用乱数値が「３」で且つ変動パターン乱数値が「０〜８９」の場合、或いは特別図柄判定用乱数値がハズレの値であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」、変動パターン乱数値が「０〜２９」の場合は、所定条件を満足すると判定してステップＳ９２６に進み、そうでない場合は、所定条件を満足しないと判定してステップＳ９２７に進む。
【０１６０】
ステップＳ９２６においては、画像表示装置７の第１表示領域７ａに第２特定保留キャラクタ画像を表示するための第２特定保留キャラクタ画像表示コマンドをセットする。つまり、示唆演出の開始を告げる開始演出を行った演出画像５０（女性のキャラクタ画像）と同じ女性のキャラクタ画像を保留キャラクタ画像として表示するため表示コマンドをセットする。
一方、ステップＳ９２２において、示唆演出フラがＯＮでないと判定した場合、またはステップＳ９２４において、受信した保留数増加コマンドの事前判定情報記憶領域に特別遊技情報が付加されていないと判定した場合、或いはステップＳ９２５において、所定条件を満足していないと判定した場合は、ステップＳ９２７において、画像表示装置７の第１表示領域７ａに第２通常保留キャラクタ画像を表示するための第２通常保留キャラクタ画像表示コマンドをセットする。つまり、示唆演出の開始を告げる開始演出を行った演出画像５０（女性のキャラクタ画像）とは異なる女性のキャラクタ画像を保留キャラクタ画像として表示するため表示コマンドをセットする。
なお、ステップＳ９２０において、記憶したフラグが第２保留フラグでないと判定した場合は、ステップＳ９２１〜Ｓ９２７の処理をスキップしてステップＳ９２８に進む。
【０１６１】
次に、ステップＳ９２８において、示唆演出の実行期間を示す示唆演出カウンタＺの値が「０」であるか否かの判定を行い、ステップＳ９２８において肯定結果が得られた場合は、ステップＳ９２９において示唆演出フラグをＯＦＦにして保留数増加コマンド受信処理を終了し、否定結果が得られた場合は示唆演出フラグをＯＦＦにすることなく保留数増加コマンド受信処理を終了する。
【０１６２】
［演出選択処理］
図３９は、演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、先ず、ステップＳ９３１において、変動開始コマンドの解析を行う。
具体的には、変動開始コマンドとして送信されてきた特別図柄の変動パターンコマンド、大当たりまたは小当たりコマンド、大当たり図柄コマンド、リーチコマンド、遊技状態コマンド等の解析を行う。
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ９３２において、保留状況記憶部のシフト処理を行う。例えば、図３１に示した第１保留状況記憶部５００の第４記憶部５０１ｄに記憶されているフラグを第３記憶部５０１ｃにシフトして記憶し、第３記憶部５０１ｃに記憶されているフラグを第２記憶部５０１ｂにシフトして記憶し、第２記憶部５０１ｂに記憶されているフラグを第１記憶部５０１ａにシフトして記憶する。なお、第１記憶部５０１ａに記憶されているフラグは消去することとなる。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ９３３において、画像表示装置７に表示される第１保留球画像４１または第２保留球画像及び第１保留キャラクタ画像５１または第２保留キャラクタ画像を消去（シフト）するための消去コマンドをセットして画像制御基板２３１に送信する。
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ９３４において、演出乱数を取得し、続くステップＳ９３５において、取得した演出乱数に基づいて変動演出パターンを選択する。続くステップＳ９３６において、選択した変動演出パターンに基づく変動演出開始コマンドをセットして画像制御基板２３１に送信する。
【０１６４】
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ９３７において、選択された変動演出パターンが示唆演出を行う示唆演出パターンであるか否かの判定を行い、示唆演出パターンであると判定した場合は、続くステップＳ９３８において示唆演出フラグをＯＮにする。そして続くステップＳ９３９において、示唆演出の実行期間を示す示唆演出カウンタＺに値を入力する。例えば示唆演出の実行期間が、特別図柄が１０回変動する期間であれば、示唆演出カウンタＺに「１０」を代入して演出選択処理を終了する。なお、示唆演出カウンタＺの値は適宜設定可能である。また変動回数に限らす時間でもよい。
一方、ステップＳ９３７において、選択された変動演出パターンが示唆演出パターンでないと判定した場合は演出選択処理を終了する。
なお、本発明の遊技機に使用する画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
【符号の説明】
【０１６５】
１…遊技機、２…遊技盤、７…画像表示装置、７ａ…第１表示領域、７ｂ…第２表示領域、３１…演出図柄、１３…第１始動口、１４…第２始動口、２１１…遊技制御基板、２１２、２２２、２３２、２４２…ＣＰＵ、２１３、２２３、２３３、２４３…ＲＯＭ、２１４、２２４、２３４、２４４…ＲＡＭ、２２１…演出制御基板、２３１…画像制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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