(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】サブ制御用ＣＰＵは、遊技機における遊技の結果、及び遊技機とは別の外部装置における別遊技の結果の少なくとも何れか一方が特定可能な遊技結果情報を遊技機又は遊技機外部から取得する。サブ制御用ＣＰＵは、遊技者に有利な状態での遊技となる有利度合いが異なる複数段階のうち特定段階が設定されている場合において、遊技結果情報に基づいて特定条件が成立していないときには、特定段階に対応する特定演出内容を決定せずに、特定段階とは異なる別段階に対応する非特定演出内容を決定する。一方、サブ制御用ＣＰＵは、特定条件が成立していたときには、特定段階に対応する特定演出内容を決定可能に制御する。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づき前記図柄表示手段に表示結果が入賞役として導出される遊技機において、
遊技者に有利な状態での遊技となる有利度合いが異なる複数段階のうち何れかを設定する段階設定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記段階設定手段によって設定された段階に応じて、前記演出実行手段に実行させる演出内容を複数種類の演出内容から決定する演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段によって決定された演出内容で前記演出実行手段に演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、
前記遊技機における遊技の結果、及び前記遊技機とは別の外部装置における別遊技の結果の少なくとも何れか一方が特定可能な遊技結果情報を前記遊技機又は前記遊技機外部から取得する情報取得手段と、を備え、
前記演出内容決定手段は、前記段階設定手段によって前記複数段階のうち特定段階が設定されている場合において、前記情報取得手段によって取得された遊技結果情報に基づいて特定条件が成立していないときには、該特定段階に対応する特定演出内容を決定せずに、該特定段階とは異なる別段階に対応する非特定演出内容を決定する一方、前記特定条件が成立していたときには、該特定段階に対応する特定演出内容を決定可能に制御する遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段によって特殊演出が実行されたことを示す情報が前記遊技結果情報として前記情報取得手段によって取得された場合に前記特定条件が成立する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
通常遊技状態よりも遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態についての移行制御を行う状態制御手段と、
前記有利遊技状態が制御されないで実行された遊技の実行回数を計数する計数手段と、を備え、
前記計数手段によって計数された遊技の実行回数が予め定めた規定回数に達したことを示す情報が前記遊技結果情報として前記情報取得手段によって取得された場合に前記特定条件が成立する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
通常遊技状態よりも遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態において、前記有利遊技状態を継続させるか否かを決定する継続決定手段を備え、
前記段階設定手段は、前記継続決定手段によって前記有利遊技状態を継続させると決定する継続率を前記複数段階のうち何れかの段階として設定する請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種である回胴式遊技機（以下「パチスロ」と示す）では、メダルが用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技が開始され、所定の絵柄の当りが容易に得られる遊技者にとって有利な状態（以下「有利遊技状態」という）が行われるようになっている。
【０００３】
このような遊技機のなかには、例えば、特許文献１に示すように、遊技者の所有する携帯端末等を利用して、遊技機における画像や音声を差し替えて演出が実行されるような構成が開示されている。携帯端末等を利用して遊技者により指定された画像や音声に差し替えられた演出が実行されることによって、遊技者の所望とする演出が実行可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２０６５７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、画像や音声などの演出が差し替えられた場合であっても、単に画像や音声が替わるだけの演出に過ぎず、遊技に対する更なる興趣の向上が望まれている。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づき前記図柄表示手段に表示結果が入賞役として導出される遊技機において、遊技者に有利な状態での遊技となる有利度合いが異なる複数段階のうち何れかを設定する段階設定手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記段階設定手段によって設定された段階に応じて、前記演出実行手段に実行させる演出内容を複数種類の演出内容から決定する演出内容決定手段と、前記演出内容決定手段によって決定された演出内容で前記演出実行手段に演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、前記遊技機における遊技の結果、及び前記遊技機とは別の外部装置における別遊技の結果の少なくとも何れか一方が特定可能な遊技結果情報を前記遊技機又は前記遊技機外部から取得する情報取得手段と、を備え、前記演出内容決定手段は、前記段階設定手段によって前記複数段階のうち特定段階が設定されている場合において、前記情報取得手段によって取得された遊技結果情報に基づいて特定条件が成立していないときには、該特定段階に対応する特定演出内容を決定せずに、該特定段階とは異なる別段階に対応する非特定演出内容を決定する一方、前記特定条件が成立していたときには、該特定段階に対応する特定演出内容を決定可能に制御することを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記演出実行手段によって特殊演出が実行されたことを示す情報が前記遊技結果情報として前記情報取得手段によって取得された場合に前記特定条件が成立する構成としてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態についての移行制御を行う状態制御手段と、前記有利遊技状態が制御されないで実行された遊技の実行回数を計数する計数手段と、を備え、前記計数手段によって計数された遊技の実行回数が予め定めた規定回数に達したことを示す情報が前記遊技結果情報として前記情報取得手段によって取得された場合に前記特定条件が成立する構成としてもよい。
【００１０】
上記遊技機について、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態において、前記有利遊技状態を継続させるか否かを決定する継続決定手段を備え、前記段階設定手段は、前記継続決定手段によって前記有利遊技状態を継続させると決定する継続率を前記複数段階のうち何れかの段階として設定する構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチスロの機表側を示す正面図。
【図２】賞態様を示す模式図。
【図３】遊技システムを示す模式図。
【図４】パチスロの電気的構成を示すブロック図。
【図５】（ａ）は、当選役決定テーブルを示す模式図、（ｂ）及び（ｃ）は、リプレイ役の詳細を示す模式図。
【図６】遊技状態及び演出状態の移行の態様を示す模式図。
【図７】（ａ）は、示唆演出テーブルを示す模式図、（ｂ）は、実行条件テーブルを示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
［第１実施形態］
以下、図１〜図７を参照して本実施形態におけるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す）について説明する。
【００１４】
図１に示すように、パチスロ１０は、前面を開口した直方体状の本体１１と、当該本体１１の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉１２とを備えている。前面扉１２の前面上部には、遊技中（変動ゲーム中）に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出実行手段としての演出表示装置１４が配設されている。また、前面扉１２には、該前面扉１２を囲うように各種の演出効果光を発する装飾ランプＬａが設けられている。また、前面扉１２の左右上部には、音声演出を行うスピーカＳｐが配設されている。
【００１５】
前面扉１２の前面中央には、中央パネル１５が設けられているとともに、当該中央パネル１５には、演出表示装置１４とは別体であり、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット１３を透視可能な透視窓１６が設けられている。透視窓１６は、中央パネル１５と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット１３は、各種の２１個の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール１３Ｌと、中リール１３Ｃと、右リール１３Ｒとから構成されている。また、透視窓１６には、左リール１３Ｌを第１図柄列として、該第１図柄列が配置される隣には第２図柄列としての中リール１３Ｃが配置され、該第２図柄列が配設される隣には第３図柄列としての右リール１３Ｒが配置されている。ドラムユニット１３の各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒ）に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。
【００１６】
なお、本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄（ベル図柄）、「ＲＥＰＬＡＹ」の文字が装飾された図柄（リプレイ図柄）、「スイカ（すいか）」を模した図柄（スイカ図柄）、「チェリー」を模した図柄（チェリー図柄）がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」という場合もある。
【００１７】
各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓１６には各種図柄が連続的に変化しつつ表示（変動）される。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓１６には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示される。このため、透視窓１６は、各リールにおいて３つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ３（図４に示す）が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。
【００１８】
また、パチスロ１０には、透視窓１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ（導出される表示結果）を規定する複数（本実施形態では５本）の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる１本の入賞ラインＬ１（実線で示す）と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない４本の非入賞ラインＬ２〜Ｌ５（破線で示す）が形成されている。
【００１９】
透視窓１６では、各列の図柄が停止表示される図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９のうち、図柄停止位置Ｄ２，Ｄ５，Ｄ８によって入賞ラインＬ１（有効）が形成される。また、図柄停止位置Ｄ１，Ｄ４，Ｄ７によって非入賞ラインＬ２（無効）が形成され、図柄停止位置Ｄ３，Ｄ６，Ｄ９によって非入賞ラインＬ３（無効）が形成される。また、図柄停止位置Ｄ１，Ｄ５，Ｄ９によって非入賞ラインＬ４（無効）が形成され、図柄停止位置Ｄ３，Ｄ５，Ｄ７によって非入賞ラインＬ５（無効）が形成される。
【００２０】
また、中央パネル１５には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部１７が構成されている。
また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の右下方位置には、メダル投入口１８が配設されている。メダル投入口１８の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサＳＥ４（図４に示す）が配設されている。また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の左下方位置には、左から順にＢＥＴボタン１９とＭＡＸＢＥＴボタン２０とが設けられている。ＢＥＴボタン１９は、機内部で貯留記憶されているクレジットから１ベット分（１枚分）を変動ゲームのベット数（賭数）としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０は、１回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数（本実施例では、３ベット分（３枚分））を変動ゲームのベット数としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。
【００２１】
また、前面扉１２の前面において各ＢＥＴボタン１９，２０の左下方位置には、精算スイッチ２１が設けられている。精算スイッチ２１は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル（遊技媒体）、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用（操作）するスイッチである。また、精算スイッチ２１の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する遊技開始操作手段としてのスタートレバー２２が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー２２を操作することにより、各リールの回転動作が開始される。
【００２２】
スタートレバー２２の右方位置には、遊技者により操作される導出操作受付手段としてのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが設けられている。ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して３個のストップボタンがある。
【００２３】
また、前面扉１２の前面における下部中央部にはメダル排出口２４が形成されている。また、前面扉１２の前面における下部には、メダル排出口２４から排出されたメダルを受ける受皿２５が配設されている。
【００２４】
また、図１に破線で示すように、パチスロ１０本体においてドラムユニット１３の下方となる位置には、パチスロ１０内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー２６が配置されている。このホッパー２６の下方側にはメダル排出口２４が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様（役）になった場合には、ホッパー２６に貯留されたメダルがメダル排出口２４へと払出される。前面扉１２の裏面側においてメダル投入口１８の下方位置には、該メダル投入口１８とホッパー２６とを繋ぐようにメダルセレクター２７が配設されている。
【００２５】
次に、遊技者が遊技として変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況について説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各ＢＥＴボタン１９，２０の操作が可能な状態において、各ＢＥＴボタン１９，２０を操作することでベット数を設定することができる。ＢＥＴボタン１９の操作によっては、貯留記憶されているクレジットから１ベット分の枚数（メダル１枚）相当分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。なお、本実施形態では、３ベットによる変動ゲームを許容する。本実施形態では、遊技者の各ＢＥＴボタン１９，２０の操作により、それぞれに応じたベット数が設定され、１本の入賞ラインが有効となるように設定される。
【００２６】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー２２の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー２２を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット１３の各リールが回転し、透視窓１６には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作が受付可能になる。続いて、遊技者により各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、対応する各リールが停止され、対応する列の上段、中段及び下段に図柄が透視窓１６に表示される。
【００２７】
そして、各リールの全てが停止された時点で、入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞として、賞メダルの払い出し等が遊技者に付与される。
【００２８】
本実施形態の変動ゲームは、ベット数の設定後のスタートレバー２２の開始操作を契機に開始し、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止操作による図柄の組み合わせの停止表示を契機に終了することを１回として行われる。なお、賞メダルの払い出しを伴う変動ゲームは、賞メダルの払い出しを完了して終了する。
【００２９】
次に、図２を参照して本実施形態のパチスロ１０において入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。
図２に示すように、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能となる図柄の組み合わせ（停止結果）と、該図柄の組み合わせに対応する賞と、が定められている。
【００３０】
具体的に、図２に示す当選役に基づき停止表示可能となる図柄の組み合わせの何れも入賞ライン上に停止表示されない場合、賞メダルの遊技者への付与が行われない（１枚以上の賞メダルを付与しない）。以下の説明で、図２に示す何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成する場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
【００３１】
また、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、２枚の賞メダルを払い出すことを定めている。なお、入賞ラインを形成する中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄（「ＡＮＹ」）でもよい。以下の説明で、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「チェリー停止目」という。このチェリー停止目は、当選役として「チェリー役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００３２】
また、［スイカ・スイカ・スイカ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、６枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、［スイカ・スイカ・スイカ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「スイカ停止目」という。このスイカ停止目は、当選役として「スイカ役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００３３】
また、［ベル・ベル・ベル］が入賞ライン上に停止表示される場合には、１２枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、［ベル・ベル・ベル］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「ベル停止目」という。このベル停止目は、当選役として「ベル役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００３４】
本実施形態において、これら「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」は、入賞に基づいて賞メダルの払い出しを定めた当選役（払出役）となる。
また、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することが定められている。以下、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「通常停止目」という。この通常停止目は、当選役として通常リプレイ役（通常入賞役）の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００３５】
また、［リプレイ・リプレイ・ベル］をはじめとして、図示しない［リプレイ・ベル・リプレイ］、［ベル・リプレイ・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、［リプレイ・リプレイ・ベル］等により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「特殊停止目」という。この特殊停止目は、当選役として特殊リプレイ役の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００３６】
また、［リプレイ・リプレイ・スイカ］をはじめとして、図示しない［リプレイ・スイカ・リプレイ］、［スイカ・リプレイ・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、［リプレイ・リプレイ・スイカ］等により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「突入停止目」という。この突入停止目は、当選役として突入リプレイ役の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００３７】
なお、本実施形態において、これら各種リプレイ役は、入賞に基づいて再遊技の付与を定めた再遊技役となる。また、上述した再遊技では、遊技者がベット数をベットすることなく変動ゲームを行うことができるのであって、賞メダルの遊技者への付与が行われない（１枚以上の賞メダルを付与しない）。このため、リプレイ役の入賞に基づいて遊技者は賞メダルの払い出しを得ることはない。
【００３８】
また、本実施形態において、各賞態様の入賞により賞メダルの払い出しや再遊技といった各賞の入賞の発生を許容する「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、及び「リプレイ役」といった当選役が小役となる。
【００３９】
また、本実施形態のパチスロ１０は、リプレイ役の当選確率を変動させて、一般遊技を制御するＲＴ機能（再遊技役確率変動機能）が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、ＲＴ機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、ＲＴ機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。
【００４０】
そして、ＲＴ機能により一般遊技では、ＲＴ機能の非作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態（低確率）に設定された低確ＲＴ遊技に制御される場合がある。また、ＲＴ機能により一般遊技では、ＲＴ機能の作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態から高確率抽選状態（高確率）へ変動（向上）される高確ＲＴ遊技に制御される場合がある。
【００４１】
本実施形態では、図３に示すように、遊技者が操作可能な携帯端末ＣＭとの間で情報を送受信可能な外部装置としてのサーバ１００を介したシステムによりパチスロ１０における遊技履歴を保存可能にして管理する遊技システムＹＳが構築されている。なお、本実施形態では、多次元コード（本実施形態では、ニ次元コード）を読取可能なカメラ付き携帯端末（携帯電話やモバイルコンピュータ等）が携帯端末ＣＭとして想定されている。
【００４２】
このような遊技システムＹＳにおいて、パチスロ１０では、所定の操作が行われることによって、ニ次元コードが生成され、パチスロ１０の演出表示装置１４に表示される。このニ次元コードには、パチスロ１０で行った変動ゲームに係る遊技履歴に関する情報がコード（記録）されている。また、このニ次元コードには、遊技履歴に関する情報に加えて、サーバ１００のＵＲＬ（uniform  resource  locator）、すなわちインターネット上のアドレスがコードされており、詳しくは、遊技履歴を記録するためのサーバ１００のサーバメモリ１００ｂのアドレスがコードされている。本実施形態において、このように二次元コードを表示する演出表示装置１４が遊技機において実行された遊技の結果を示す遊技結果情報（遊技履歴）を遊技機外部に出力する情報出力手段として機能する。
【００４３】
このニ次元コードは、携帯端末ＣＭのカメラにより読み取り可能であり、携帯端末ＣＭを媒介して遊技者に取得される。携帯端末ＣＭにおいてこのニ次元コードが読み取られると、携帯端末ＣＭの表示部ＣＨには、サーバ１００のＵＲＬが表示される。このように表示されるＵＲＬが指定されることで、インターネットを介して携帯端末ＣＭはそのＵＲＬに対するサーバ１００に接続（アクセス）することができる。このサーバ１００の接続に合わせて携帯端末ＣＭは、ニ次元コードに記録されている遊技履歴に関する情報をサーバ１００に対して送信する。
【００４４】
なお、本実施形態におけるサーバ１００では、各種の制御処理を実行するサーバコンピュータ１００ａと、サーバコンピュータ１００ａにより実行される各種の制御処理に必要なデータを記録して読み書き可能なサーバメモリ１００ｂとが備えられている。
【００４５】
また、このサーバメモリ１００ｂには、遊技者の登録行為により遊技者毎に専用の記憶領域（以下、「個別領域」という）が確保されるとともに、携帯端末ＣＭから送信される遊技履歴に関する情報に基づいて、その個別領域でその登録行為の対象となる遊技者に関する遊技履歴が記録（管理）される。なお、この個別領域には、携帯端末ＣＭから新たに送信される遊技履歴が反映され、最新の状態の遊技履歴が記録されることとなる。
【００４６】
このように最新の状態の遊技履歴が対象となる個別領域に記録される場合には、その最新の状態の遊技履歴が複数桁（本実施形態では、６桁）の文字からなるパスワードでサーバ１００から携帯端末ＣＭに対して発行されて該携帯端末ＣＭの表示部ＣＨに表示される。このように表示されるパスワードを所定の操作によりパチスロ１０に入力してから遊技が開始されることで、そのパチスロ１０では、そのパスワードに基づく遊技履歴（現時点で最新の遊技履歴）が引き継がれて遊技が開始される。
【００４７】
パチスロ１０において、このパスワードの入力に合わせて、そのパスワードに基づく遊技履歴が引き継げるように遊技履歴が取得され、記憶される。また、パチスロ１０において、遊技者の登録行為に基づく識別情報となる固有の情報（登録名等）が特定される。そして、このパチスロ１０において、固有の情報（登録名等）に基づく遊技者の遊技履歴として、記憶した遊技履歴にこれから行う遊技の履歴が反映されて保存可能に管理（集計）される。
【００４８】
また、サーバ１００は、インターネットの情報サービスとして各種情報を提供するコンテンツサイトＣＳを提供するようになっている。このコンテンツサイトＣＳでは、サーバ１００が受信する遊技者（登録者）の遊技履歴に基づき、遊技者の遊技履歴を公開する情報サービスが提供される。サーバ１００において、遊技者の登録行為に基づく識別情報となる固有の情報（登録名等）が特定され、その固有の情報に基づいて遊技者の遊技履歴に係る情報が携帯端末ＣＭに出力される。これによって、携帯端末ＣＭの表示部ＣＨには遊技者の遊技履歴が表示され、その遊技者の遊技履歴が遊技者により閲覧可能となる。
【００４９】
また、本実施形態において、サーバ１００は、コンテンツサイトＣＳにおいて、遊技者の遊技履歴を公開する情報サービス以外にも、パチスロ１０における遊技とは別のゲームも提供するようになっている。サーバ１００において、遊技者の登録行為に基づく識別情報となる固有の情報（登録名等）が特定され、その固有の情報に基づいて遊技者のゲームに係る情報がその携帯端末ＣＭに出力される。これによって、携帯端末ＣＭの表示部ＣＨには、ゲームに係る画像が表示される。そして、サーバ１００において、携帯端末ＣＭの操作に応じて携帯端末ＣＭから入力される操作情報に応じて、ゲームに係るゲーム情報が更新され、ゲームに係る情報がその携帯端末ＣＭに出力される。これによって、携帯端末ＣＭの表示部ＣＨには遊技者のゲームに関する画像が表示され、携帯端末ＣＭの操作に応じて、ゲームを進めることができる。
【００５０】
また、サーバ１００において、コンテンツサイトＣＳにおける遊技者のゲーム情報についても、登録行為の対象となる遊技者毎に確保されている個別領域で、その登録行為の対象となる遊技者に関する遊技履歴として記録（管理）される。
【００５１】
次に、図４に示すパチスロ１０の電気的構成について説明する。
パチスロ１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板４０が装着されている。主制御基板４０は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板４１が装着されている。サブ制御基板４１は、主制御基板４０が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
【００５２】
以下、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４０ｃが設けられている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ドラムユニット１３を構成する各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒ）、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３、メダルセンサＳＥ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、各種情報表示部１７が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＢＥＴボタン１９と、ＭＡＸＢＥＴボタン２０と、精算スイッチ２１と、スタートレバー２２と、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒと、ホッパー２６とが接続されている。
【００５３】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３から透視窓１６で表示されている図柄（回転中の各リールの回転位置）に応じて第１〜第３の位置信号が入力される。第１の位置信号には左リール１３Ｌが対応し、第２の位置信号には中リール１３Ｃが対応し、第３の位置信号には右リール１３Ｒが対応している。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１〜第３の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第１〜第３の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。
【００５４】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるメダルセンサＳＥ４から該メダルセンサＳＥ４でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるＢＥＴボタン１９、ＭＡＸＢＥＴボタン２０、精算スイッチ２１、スタートレバー２２及びストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力される。
【００５５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。なお、当選役決定乱数は、主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役決定テーブルにしたがい役（当選情報群に基づく当選役）を決定する際に使用する乱数である。主制御用ＣＰＵ４０ａが決定する当選情報群には、変動ゲームで入賞可能とする単数又は複数の当選役が対応付けられている。当選情報群では、単数の当選役が対応付けられている場合に当該当選役の単独当選を意味し、複数の当選役が対応付けられている場合にこれら当選役の重複当選を意味する。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定することで当選とする当選役を決定する。
【００５６】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、遊技状態別、並びに当選情報群別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。
【００５７】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。
【００５８】
次に、サブ制御基板４１について説明する。
サブ制御基板４１は、制御動作を所定の手順で実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａと、サブ制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラムを格納するサブ制御用ＲＯＭ４１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるサブ制御用ＲＡＭ４１ｃが設けられている。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａには、演出表示装置１４、スピーカＳｐ、装飾ランプＬａが接続されている。
【００５９】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、サブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカＳｐの音声出力態様が示される音声演出パターンや、装飾ランプＬａの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。具体的に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、遊技状態に係るサブ用状態情報（フラグなど）がサブ制御用ＣＰＵ４１ａにより記憶（設定）される。
【００６０】
ここで、図５に示す主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２について説明する。
主制御用ＲＯＭ４０ｂには、抽選対象となる当選情報群の種類と、抽選対象となる各当選情報群の当選確率（抽選対象となる各当選情報群に振分けられる乱数値（乱数の値の範囲に基づく個数））を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用ＣＰＵ４０ａにより用いられる。一般遊技において、低確ＲＴ遊技に当選役決定テーブルＴ１が、高確ＲＴ遊技に当選役決定テーブルＴ２がそれぞれ対応付けられている。
【００６１】
図５（ａ）に示すように、当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２では、当選情報群に基づくチェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の各当選確率が規定されている。そして、一般遊技では、リプレイ役の当選確率が高確ＲＴ遊技（１／１．９）で、低確ＲＴ遊技（１／７．３）に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。
【００６２】
このため、本実施形態では、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態に設定される高確ＲＴ遊技において、再遊技が付与され易い分、遊技者が保有するメダルの消費（投入）を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このような高確ＲＴ遊技は、遊技者にとって有利な状態である。
【００６３】
また、図５（ｂ）に示すように、リプレイ役の当選確率は、低確ＲＴ遊技（当選役決定テーブルＴ１）において、通常リプレイ役（不問）を対応付けた当選情報群と、突入リプレイ役と通常リプレイ役との重複当選を対応付けた当選情報群とのそれぞれの当選確率を規定している。なお、この突入リプレイ役と通常リプレイ役との重複当選を対応付けた当選情報群には、突入重複リプレイ群１〜突入重複リプレイ群４が設定されている。
【００６４】
また、図５（ｃ）に示すように、リプレイ役の当選確率は、高確ＲＴ遊技（当選役決定テーブルＴ２）において、通常リプレイ役（不問）を対応付けた当選情報群と、特殊リプレイ役と通常リプレイ役との重複当選を対応付けた当選情報群とのそれぞれの当選確率を規定している。なお、この特殊リプレイ役と通常リプレイ役との重複当選を対応付けた当選情報群には、特殊重複リプレイ群１〜特殊重複リプレイ群６が設定されている。
【００６５】
また、ベル役の当選確率は、ベル役を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率の合算を規定している。このベル役の当選情報群には、ベル群１〜ベル群３が設定されている。
【００６６】
以下の説明で、「通常リプレイ役の当選」という場合には、通常リプレイ役（不問）を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「突入リプレイ役の当選」という場合には、突入重複リプレイ群１〜突入重複リプレイ群４の当選を意味する。また、「特殊リプレイ役の当選」という場合には、特殊重複リプレイ群１〜特殊重複リプレイ群６の当選を意味する。また、「ベル役の当選」という場合には、ベル群１〜ベル群３の当選を意味する。また、「チェリー役の当選」という場合には、チェリー役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「スイカ役の当選」という場合には、スイカ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「突入入賞」という場合には、各突入重複リプレイ群に対応付けた突入リプレイ役に基づく突入停止目の停止表示を意味する。また、「特殊入賞」という場合には、各特殊重複リプレイ群に対応付けた特殊リプレイ役に基づく特殊停止目の停止表示を意味する。
【００６７】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部１７の表示制御をその都度実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払い出す場合、クレジット上限枚数（本実施形態では、「５０（枚）」）を超えるとき、駆動信号をホッパー２６に出力して、駆動信号を１回出力する毎に賞メダルを１枚払い出させるように制御する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー２６に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払い出させるように制御する。
【００６８】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル投入口１８よりメダルが投入される、又は各ＢＥＴボタン１９，２０の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ＢＥＴボタン１９，２０の操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、３ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
【００６９】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー２２の操作信号を入力すると、役抽選（内部抽選）を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている当選役決定テーブルの各当選役の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選情報群を決定する。このように主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定することで、当該当選情報群に対応付けられた当選役の当選を決定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を示す状態情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定して遊技状態を把握している。本実施形態では、このようにして役抽選を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役抽選手段として機能する。
【００７０】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定すると、決定した当選情報群に対応付けられた当選役の種類を示す役情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、小役の当選を決定すると、該小役の入賞の発生の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム（１回）の終了により、主制御用ＲＡＭ４０ｃの小役の役情報を消去（クリア）する。このため、小役は、当選の決定を入賞が発生するか否かに関係なく次以後の変動ゲームに跨って持越不可能な当選役となる。
【００７１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によるスタートレバー２２の操作を検出したタイミング（役抽選等の所定の処理を行った後）で、変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、重複当選であれば複数の役情報を合わせて指示する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によるスタートレバー２２の操作を検出して直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、サブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）への変動ゲーム開始コマンドは、各リールの回転動作の開始に合わせて出力するようにもできる。
【００７２】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者の操作に基づくストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御（停止制御）を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールに対応するリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３からの位置信号により、各リールの変動又は停止の情報を把握する。すなわち、各リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３からの位置信号は、各リールの変動中に各リールの変動状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに把握させる一方、各リールの停止中に各リールの停止状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに把握させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
【００７３】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号を入力すると、各種リール停止コマンドをサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。このストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種リール停止コマンドは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による操作状況、すなわち何れのストップボタンが操作されたかや、各リールの停止位置、ストップボタンが操作された押し順をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【００７４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した当選情報群に基づき各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内（最大で４図柄分）で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作タイミングから主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合（所謂、「すべり」）がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
【００７５】
このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有していない場合、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有している場合、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。このようにしてストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による停止操作に基づいて各リールの停止制御を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが、導出制御手段として機能する。
【００７６】
具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、チェリーこぼし停止目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。
【００７７】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくスイカ停止目を停止表示させる。
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、遊技者による停止操作の押し順がベル停止目を停止させる押し順である場合、ベル停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、遊技者による停止操作の押し順がベル停止目を停止させる押し順ではない場合、ベルこぼし停止目を停止表示させる。この場合には、ベル役の取りこぼしを発生させる。
【００７８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作の押し順が特殊停止目を停止させる押し順である場合、特殊停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作の押し順が特殊停止目を停止させる押し順ではない場合、通常停止目を停止表示させる。
【００７９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作の押し順が突入停止目を停止させる押し順である場合、突入停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作の押し順が突入停止目を停止させる押し順ではない場合、通常停止目を停止表示させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常リプレイ役（不問）の当選時、遊技者による停止操作に拘わらず、通常停止目を停止表示させる。
【００８０】
そして、小役の何れの当選役も決定しない、すなわちはずれ役の当選時、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目を停止表示させる。
【００８１】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから役情報を読み出し、読み出した役情報（当選役）に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様である場合、該役情報に基づく当選役の入賞（肯定）を判定する。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様でない場合、該役情報に基づく当選役の非入賞（否定）、すなわち該役情報に基づく当選役の取りこぼしを判定する。
【００８２】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した賞態様に応じた制御を行う。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の入賞をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【００８３】
具体的に、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、２枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の入賞の判定時、チェリー役の取りこぼしを判定する場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
【００８４】
また、スイカ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、６枚の賞メダルを払い出す制御を行う。
また、ベル役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１２枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の入賞の判定時、ベル役の取りこぼしを判定する場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。さらにベル役の入賞を判定する場合、後述する遊技状態の移行に関する制御を行う。
【００８５】
また、リプレイ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。このような制御として主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定することになる。さらに突入入賞を判定する場合、後述する遊技状態の移行に関する制御を行う。
【００８６】
ここで、ベル役の当選時における停止制御について説明する。
本実施形態では、ベル役の当選時、３つのストップボタンを操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。
【００８７】
本実施形態では、ベル群毎にベル停止目を停止表示させるためのベル入賞用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、ベル群毎に専用の停止目（例えば、［ベル・ベル・リプレイ］等）のベルこぼし停止目を停止表示させるためのベルこぼし用の押し順がそれぞれ定められている。
【００８８】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づきベル入賞用の押し順となることで、入賞ラインにベル停止目を停止表示させる。このベル停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づきベルこぼし用の押し順となることで、入賞ラインにベルこぼし停止目を停止表示させる。このベルこぼし停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００８９】
ベル群１〜ベル群３には、それぞれストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、そのストップボタン以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。このため、ベル群１〜ベル群３は、最初に停止操作されるストップボタンに基づく「３択」の押し順が定められていることとなる。
【００９０】
次に、リプレイ役の当選時における停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常リプレイ役が当選する場合、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく入賞ラインに［リプレイ・リプレイ・リプレイ］となる通常入賞の停止態様による通常停止目を停止表示させる。
【００９１】
また、本実施形態では、リプレイ役の当選の中でも重複当選となるリプレイ役の当選時、３つのストップボタンを操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。
具体的に、図５（ｂ）に示すように、本実施形態では、突入重複リプレイ群毎に突入停止目（図５（ｂ）では、「突入」と示す）を停止表示させるための特定の停止操作となる突入入賞用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、突入重複リプレイ群毎に通常停止目を停止表示させるための通常の停止操作となる通常用の押し順がそれぞれ定められている。
【００９２】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選に基づき突入入賞用の押し順となることで、遊技者による停止操作が特定の停止操作と一致する場合、入賞ラインに突入入賞の停止態様による突入停止目を停止表示させる。この突入入賞の停止態様による突入停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００９３】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選に基づき通常用の押し順となることで、遊技者による停止操作が通常の停止操作と一致する場合、入賞ラインに通常入賞の停止態様による通常停止目を停止表示させる。この通常入賞の停止態様による通常停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００９４】
例えば、突入重複リプレイ群１には、［中左右］の突入入賞用の押し順が定められているとともに、［中左右］以外の通常用の押し順が定められている。また、突入重複リプレイ群１〜突入重複リプレイ群４には、当選情報群の種類に関係なく、［左］が最初となる通常用の押し順が定められており、［左］が最初となる突入入賞用の押し順が定められていない。このため、突入重複リプレイ群１〜突入重複リプレイ群４は、［左］が最初となる突入入賞用の存在しない「左無し４択」の押し順が定められていることとなる。また、突入重複リプレイ群が当選した場合、突入停止目、及び通常停止目のうち何れの図柄組み合わせが入賞ライン上に停止表示された場合であっても、同じように再遊技が遊技者に付与されることになる。
【００９５】
次に、図５（ｃ）に示すように、本実施形態では、特殊重複リプレイ群毎に突入停止目（図５（ｃ）では、「特殊」と示す）を停止表示させるための特定の停止操作となる特殊入賞用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、特殊重複リプレイ群毎に通常停止目を停止表示させるための通常の停止操作となる通常用の押し順がそれぞれ定められている。
【００９６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプレイ役の当選に基づき特殊入賞用の押し順となることで、遊技者による停止操作が特定の停止操作と一致する場合、入賞ラインに特殊入賞の停止態様による特殊停止目を停止表示させる。この特殊入賞の停止態様による特殊停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００９７】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプレイ役の当選に基づき通常用の押し順となることで、遊技者による停止操作が通常の停止操作と一致する場合、入賞ラインにとなる通常入賞の停止態様による通常停止目を停止表示させる。この通常入賞の停止態様による通常停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００９８】
例えば、特殊重複リプレイ群１には、［左中右］の突入入賞用の押し順が定められているとともに、［左中右］以外の通常用の押し順が定められている。このため、特殊重複リプレイ群１〜特殊重複リプレイ群６は、全ての停止操作されるストップボタンに基づく「６択」の押し順が定められていることとなる。
【００９９】
次に、図６を参照して主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの開始時、変動ゲーム開始コマンドの出力前に、制御されている遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この状態指示コマンドは、変動ゲーム毎にサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力されるコマンドであり、主制御用ＣＰＵ４０ａで管理している遊技状態をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに把握させる。
【０１００】
図６に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確ＲＴ遊技の制御中、突入リプレイ役が当選して突入入賞用の押し順により突入入賞の発生を契機に、次の変動ゲームから高確ＲＴ遊技に移行（突入）させる。すなわち、低確ＲＴ遊技では、突入リプレイ役が当選して突入入賞となる突入停止目が停止表示される場合、高確ＲＴ遊技への移行条件が満たされる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確ＲＴ遊技の制御中、突入入賞しない場合、高確ＲＴ遊技への移行条件が満たされずに次の変動ゲームからも低確ＲＴ遊技を継続させる。
【０１０１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ遊技の制御中、ベル役が当選してベルこぼしの発生を契機に、次の変動ゲームから低確ＲＴ遊技に移行させる。すなわち、高確ＲＴ遊技では、ベル役が当選してベルこぼしとなるベルこぼし停止目が停止表示された場合、低確ＲＴ遊技への移行条件が満たされる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ遊技の制御中、ベルこぼしを発生させない場合、低確ＲＴ遊技への移行条件が満たされずに次の変動ゲームからも高確ＲＴ遊技を継続させる。
【０１０２】
次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１４の表示内容、スピーカＳｐの音声出力内容、装飾ランプＬａの発光態様を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各リールの停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
【０１０３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや各種リール停止コマンドが入力される毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
【０１０４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４の演出状態を、状態指示コマンドにより指定される遊技状態に応じて管理する。本実施形態における演出状態は、複数種類に分類されている。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出情報から特定可能な演出状態に対応する画像表示用データ（特に背景画像用データ）を選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１４の表示内容（表示画像）を制御する。
【０１０５】
具体的に、演出状態には、遊技状態が低確ＲＴ遊技であって、後述するＡＲＴモードへの移行権利の未発生時の状況で行われる通常モードがある。この場合に演出表示装置１４では、通常モード用の表示画像が表示される。この通常モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態であるとともに、当選した突入リプレイ役に対応する特定の停止操作を報知することで突入入賞を補助（アシスト）する突入リプナビ演出や、当選したベル役に対応する特定の停止操作を報知することでベル入賞を補助（アシスト）するベルナビ演出を行わない状態である。
【０１０６】
また、演出状態には、遊技状態が低確ＲＴ遊技であって、後述するＡＲＴモードへの移行権利の発生時の状況で行われる準備モードがある。なお、準備モードの場合に演出表示装置１４では、通常モード用の表示画像と大まかには同一に構成されるとともに、該表示画面中に「準備中」等の文字画像が表示される。この準備モードは、リプレイ役の当選確率が通常モード同様に低確率抽選状態である一方、突入リプナビ演出やベルナビ演出を行う状態である。
【０１０７】
また、演出状態には、遊技状態が高確ＲＴ遊技である場合に行われるＡＲＴ特定モードがある。この場合に演出表示装置１４では、ＡＲＴ特定モード用の表示画像が表示される。このＡＲＴ特定モードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、ベルナビ演出を行う状態である。また、このＡＲＴ特定モードは、所定の確率で、当選した特殊リプレイ役に対応する特定の停止操作を報知することで特殊入賞を補助（アシスト）する特殊リプナビ演出を行う状態である。
【０１０８】
また、演出状態には、遊技状態が高確ＲＴ遊技である場合に行われる上乗せモードがある。この場合に演出表示装置１４では、上乗せモード用の表示画像が表示される。この上乗せモードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、ベルナビ演出を行い、リプナビ演出を行わない状態である。また、この上乗せモードでは、変動ゲームが行われる毎に、ＡＲＴ特定モードに滞在する変動ゲームの上限回数を上乗せする制御が行われる。また、本実施形態において、「ＡＲＴモード」という場合には、「ＡＲＴ特定モード」、及び「上乗せモード」を纏めて意味する。
【０１０９】
また、演出状態には、遊技状態が高確ＲＴ遊技である場合に行われる高確ＲＴ演出がある。この場合に演出表示装置１４では、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、各種リプナビ演出やベルナビ演出を行わない状態である。
【０１１０】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａからの各種制御信号に基づきサブ制御用ＣＰＵ４１ａが行う演出状態にかかる制御について説明する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出フラグから特定可能な演出状態に対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１４の表示内容（表示画像）を制御する。また、本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに演出状態の種類を示す演出フラグを設定することで、制御させている演出状態を把握（管理）する。
【０１１１】
まず、通常モードに関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中（通常モードを示す演出フラグの設定中）、当選役の当選及び入賞（取りこぼし）に基づいた処理を行う。なお、準備モード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役（不問）と、突入リプレイ役と、当該突入リプレイ役と重複当選する通常リプレイ役の当選及び入賞が発生し得る。
【０１１２】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中、突入リプレイ役やベル役の当選が指示される場合、突入リプナビ演出やベルナビ演出を実行させないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１１３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の当選が指示される場合、ＡＲＴ突入抽選を行う。このＡＲＴ突入抽選は、当選役に基づいて所定の当選確率（例えば合算が約１／３００）となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振り分けて行われる。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で当選した場合、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で当選しなかった場合、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させない。
【０１１４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ特定モードや上乗せモード、高確ＲＴ演出が終了して通常モードに移行する場合に、解除ゲーム数（所謂「天井ゲーム数」）を決定する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードで行われた変動ゲームの回数（以下、「実行回数」という）が解除ゲーム数に達した場合、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる。具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した解除ゲーム数を、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた解除ゲーム数カウンタに記憶する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードで変動ゲームの開始が指示される毎に、解除ゲーム数カウンタの値を「１」減算し、解除ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合に、解除ゲーム数に達したと判定する。なお、本実施形態において、遊技機自体の有利度合い（所謂、「機械割」）を示す設定値を変更する場合や、ＲＡＭクリアが行われた場合などにおいても、解除ゲーム数が決定されることとなる。
【０１１５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶しているＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す値を設定する。なお、このＡＲＴフラグには、ＡＲＴモードへの移行権利が発生していないときは、ＡＲＴモードへの移行権利の未発生を示す値が設定される。また、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す値が設定されると、ＡＲＴモードへ移行可能とし、その後ＡＲＴモードに移行した場合においてＡＲＴモードが終了することでＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の未発生を示す値が設定される。
【０１１６】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す値を設定する場合、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を報知する準備モードへ移行させる。このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、準備モードを示す演出フラグを設定する。
【０１１７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードから準備モードへ移行させる場合には、通常モードから準備モードへ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
なお、本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードにおいて、各変動ゲームにてストップボタン２３Ｌが最初に操作されなければ、遊技者による停止操作が予め定められた操作条件を満たしていないとして、遊技者にとって不利な状態となるペナルティを付与する。例えば、ペナルティとしては、ＡＲＴ突入抽選を行わない、又はＡＲＴ突入抽選を行うが必ず当選しないように制御する。また、本実施形態では、ストップボタン２３Ｌの最初の停止操作により突入停止目で停止表示され得ない構成、すなわち突入入賞用の押し順としてストップボタン２３Ｌが最初に停止操作される押し順を設定していない。これにより、通常モード中には、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の未発生を示す値が設定されている場合、ＡＲＴモードへの移行、すなわち高確ＲＴ遊技への移行が想定されない状況となる。
【０１１８】
次に、準備モードに関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、準備モード中（準備モードを示すサブ演出フラグの設定中）、当選役の当選及び入賞（取りこぼし）に基づいた処理を行う。なお、準備モード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役（不問）と、突入リプレイ役と、当該突入リプレイ役と重複当選する通常リプレイ役の当選及び入賞が発生し得る。
【０１１９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、準備モード中、ベル役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴って、ベルナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、準備モード中には、ベル入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベル入賞が発生する。
【０１２０】
演出表示装置１４では、ストップボタンを模した画像を３つ並べて表示させるとともに、３つのうちの一つに対して「１」の数字を付す態様でベルナビ演出が行われる。例えば、ベル群２の場合であれば、３つの画像のうち真ん中の画像に「１」が付されている場合には、ストップボタン２３Ｃを最初に停止操作すべきことを遊技者に把握させる。
【０１２１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化する突入リプレイ役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴って、突入入賞を補助する突入リプナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、準備モード中には、突入入賞を補助するように演出が行われ、遊技者が突入リプナビ演出に従って遊技を行うことで突入入賞が発生する。
【０１２２】
演出表示装置１４では、ストップボタンを模した画像を３つ並べて表示させるとともに、それぞれに「１」、「２」、「３」の数字を付す態様で突入リプナビ演出が行われる。例えば、突入重複リプレイ群１の場合であれば、３つの画像のうち、真ん中の画像に「１」が、左の画像に「２」が、右の画像に「３」がそれぞれ付されている場合には、［中左右］という押し順で停止操作すべきことを遊技者に把握させる。
【０１２３】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、準備モード中、突入入賞する場合、次の変動ゲームからＡＲＴ特定モードへ移行させる。このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ特定モードを示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、低確ＲＴ遊技から高確ＲＴ遊技に移行する。
【０１２４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、準備モードからＡＲＴ特定モードへ移行させる場合には、準備モードからＡＲＴ特定モードへ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１２５】
次に、ＡＲＴ特定モードに関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ特定モード中（ＡＲＴ特定モードを示す演出フラグの設定中）、当選役の当選及び入賞に基づいた処理を行う。なお、ＡＲＴ特定モード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役（不問）と、特殊リプレイ役と、当該特殊リプレイ役と重複当選する通常リプレイ役の当選及び入賞が発生し得る。
【０１２６】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ特定モード中、ベル役の当選が指示される場合、ベルナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、ＡＲＴ特定モード中、ベルこぼしの回避が補助され、ベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、ＡＲＴ特定モード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
【０１２７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ特定モード中、ベル役を取りこぼしする場合、通常モードへ移行させる。このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードを示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、高確ＲＴ遊技から低確ＲＴ遊技へ移行する。
【０１２８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ特定モードの制御を開始する際、ＡＲＴ特定モードの変動ゲームの上限回数（初期回数）を示す値をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた残Ｇ数に記憶する。なお、本実施形態において、初期回数としては、「３０」が規定されている。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ特定モード中、変動ゲームを行う毎に、残Ｇ数から「１」減算する。
【０１２９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、残Ｇ数が「０（零）」となる場合、次の変動ゲームから高確ＲＴ演出へ移行させる。このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出を示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、高確ＲＴ遊技が継続する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードから高確ＲＴ演出へ移行させることに合わせて、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の未発生を示す値を設定する。
【０１３０】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ特定モード中、残Ｇ数について表示するように演出表示装置１４の表示内容を制御するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ特定モードから高確ＲＴ演出へ移行させる場合には、ＡＲＴ特定モードから高確ＲＴ演出へ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ特定モードから通常モードへ移行させる場合には、ＡＲＴ特定モードから通常モードへ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１３１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ特定モード中、特殊リプレイ役の当選が指示される場合には、特殊リプナビ演出を実行させるか否かを決定するための特殊リプナビ抽選を行う。この特殊リプナビ抽選は、所定の当選確率（例えば約１／１０）となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振り分けて行われる。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、この特殊リプナビ抽選で当選すると、変動ゲームの開始に伴って、特殊入賞を補助する特殊リプナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、ＡＲＴ特定モード中には、特殊入賞を補助するように演出が行われ、遊技者が特殊リプナビ演出に従って遊技を行うことで特殊入賞が発生する。
【０１３２】
演出表示装置１４では、ストップボタンを模した画像を３つ並べて表示させるとともに、それぞれに「１」、「２」、「３」の数字を付す突入リプナビ演出と同じ態様で、特殊リプナビ演出が行われる。
【０１３３】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ特定モード中、特殊リプレイ役の当選が指示される場合に、特殊入賞すると、次の変動ゲームから、上乗せモードへ移行させる。このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せモードを示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、高確ＲＴ遊技が継続する。
【０１３４】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ特定モード中、特殊リプレイ役の当選が指示される場合において特殊入賞しないときには、上乗せモードへ移行させず、ＡＲＴ特定モードの滞在を継続させる。
【０１３５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ特定モードから上乗せモードへ移行させる場合には、ＡＲＴ特定モードから上乗せモードへ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１３６】
次に、高確ＲＴ演出に関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出中（高確ＲＴ演出を示す演出フラグの設定中）、当選役の当選及び入賞に基づいた処理を行う。なお、ＡＲＴ特定モード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役（不問）と、特殊リプレイ役と、当該特殊リプレイ役と重複当選する通常リプレイ役の当選及び入賞が発生し得る。
【０１３７】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出中、ベル役の当選が指示される場合であっても、ベルナビ演出及び各種リプナビ演出を実行させない。
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出中、ベル役を取りこぼしする場合、通常モードへ移行させる。このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードを示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、高確ＲＴ遊技から低確ＲＴ遊技へ移行する。
【０１３８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出から通常モードへ移行させる場合には、高確ＲＴ演出から通常モードへ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１３９】
次に、上乗せモードに関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せモード中（上乗せモードを示す演出フラグの設定中）、当選役の当選及び入賞に基づいた処理を行う。なお、上乗せモード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役（不問）と、特殊リプレイ役と、当該特殊リプレイ役と重複当選する通常リプレイ役の当選及び入賞が発生し得る。
【０１４０】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せモード中、ベル役の当選が指示される場合、ベルナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、上乗せモード中、ベルこぼしの回避が補助され、ベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、上乗せモード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
【０１４１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せモード中、ベル役を取りこぼしする場合、通常モードへ移行させる。このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードを示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、高確ＲＴ遊技から低確ＲＴ遊技へ移行する。
【０１４２】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せモード中、変動ゲームを行う毎に、所定の延長条件が成立し、残Ｇ数に加算する回数（上乗せする際の上乗せ回数）を決定し、決定した上乗せ回数を残Ｇ数に加算する。このように、本実施形態において、このようにＡＲＴ特定モードの滞在を延長させるサブ制御用ＣＰＵ４１ａが延長制御手段として機能する。
【０１４３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せモード中、変動ゲームを行う毎に、残Ｇ数を減算しない。このため、上乗せモードは、ＡＲＴ特定モードと同じように、ベルナビ演出が実行されるが、ＡＲＴ特定モードとは異なり、ＡＲＴ特定モードに対する上乗せを行うとともに、ＡＲＴ特定モードの滞在の上限回数を減少させないので、ＡＲＴ特定モードよりも有利な状態といえる。
【０１４４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せモード中、残Ｇ数について表示するように演出表示装置１４の表示内容を制御するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せモードから通常モードへ移行させる場合には、ＡＲＴ特定モードから通常モードへ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１４５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せモードの移行の際に、上乗せモードの滞在を継続させる上乗せモードの継続率を決定し、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶する。この上乗せモードの継続率としては、「５０％」、「６０％」、「７０％」、「８０％」、「８５％」、「９０％」、「９５％」というように遊技者にとっての有利度合いが異なる複数段階に分類されており、何れかが決定される。本実施形態において、このような処理を実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、上乗せモードを継続させると決定する上乗せモードの継続率を複数段階のうち何れかの段階として設定する段階設定手段として機能する。
【０１４６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せモードの継続率を決定すると、設定されている上乗せモードの継続率に基づいて、上乗せモードの継続率を示唆する示唆演出の演出内容を複数種類の演出内容から決定し、変動ゲームの開始に伴って、決定した演出内容で示唆演出を実行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。なお、本実施形態における示唆演出としては、所定のキャラクタが闘う構えを取る演出であり、その構えの種類によって上乗せモードの継続率が示唆される。本実施形態において、このような演出表示装置１４が示唆演出を実行する演出実行手段として機能し、このような処理を実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが演出内容決定手段、演出制御手段として機能する。
【０１４７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せモード中、ベル役又は通常リプレイ役（第１当選役）の当選が指示された場合において、変動ゲームの終了が指示された場合、当選役に基づいて、上乗せモードの滞在を継続させるか否かを決定するための上乗せ継続抽選を行う。この上乗せ継続抽選は、決定した継続率と当選役とに基づいて所定の当選確率となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振り分けて行われる。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せ継続抽選で当選した場合、ＡＲＴ特定モードへ移行させず、上乗せモードの滞在を継続させる。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル役、通常リプレイ役以外の当選が指示された場合、上乗せ継続抽選自体を行わないが、この場合も、ＡＲＴ特定モードへ移行させず、上乗せモードの滞在を継続させる。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せ継続抽選で当選しなかった場合、次の変動ゲームからＡＲＴ特定モードへ移行させる。本実施形態において、このような処理を実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、通常モードや準備モード、ＡＲＴ特定モードよりも遊技者にとって有利な上乗せモードにおいて、上乗せモードを継続させるか否かを決定する継続決定手段として機能する。
【０１４８】
このように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード、準備モード、ＡＲＴ特定モード、高確ＲＴ演出、上乗せモードについての制御を行う。なお、本実施形態において、このような処理を実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが状態制御手段として機能する。
【０１４９】
ここで、図７を参照して示唆演出の演出内容を決定するための制御について説明する。
図７（ａ）に示すように、本実施形態において、継続率毎に示唆演出の演出内容が対応付けられている。具体的な一例としては、継続率が「５０％」である場合には、示唆演出ＥＡが、継続率が「６０％」である場合には、示唆演出ＥＢが、継続率が「７０％」である場合には、示唆演出ＥＣが、それぞれ対応付けられている。
【０１５０】
また、継続率毎に実行条件（特定条件）が規定されている。具体的な一例としては、継続率が「５０％」である場合には、実行条件１が、継続率が「７０％」である場合には、実行条件２が、それぞれ規定されており、継続率が「６０％」である場合には、特段の実行条件が規定されていない。
【０１５１】
また、実行条件が規定されている継続率に対しては、実行条件の未成立時に決定される示唆演出の演出内容が予め規定されている。具体的な一例としては、継続率が「５０％」、「７０％」である場合には、継続率が「６０％」である場合に対応している示唆演出ＥＢが、継続率が「８５％」である場合には、継続率が「８０％」である場合に対応している示唆演出ＥＤが、それぞれ規定されている。
【０１５２】
つまり、「５０％」、「７０％」などの実行条件が規定されている特定の継続率（特定段階）と、「６０％」、「８０％」などの実行条件が規定されていない非特定の継続率（非特定段階）とが隣り合うように規定されている。そして、実行条件が規定されている特定の継続率に対しては、その継続率と隣り合い実行条件が特段規定されていない非特定の継続率（別段階）に対応する示唆演出が予め規定されている。
【０１５３】
また、図７（ｂ）に示すように、実行条件としては各種の条件が規定されている。なお、この実行条件としては、遊技履歴に基づく条件であり、パチスロ１０をはじめとして他のパチスロやパチンコ遊技機などにおける遊技の結果、及びサーバ１００（サーバ１００のコンテンツサイトＣＳ）における別のゲームの結果に基づく条件である。この遊技履歴は、遊技者の操作により入力されたパスワードに基づいて取得されるとともに、パチスロ１０における制御に基づいて更新可能であり、上記結果が特定可能な遊技結果情報である。つまり、この遊技履歴は、パチスロ１０自体やパチスロ１０外部から取得されることとなる。
【０１５４】
実行条件の具体的な一例としては、実行条件１〜実行条件４がある。実行条件１は、パチスロ１０において特殊演出が１回実行されると成立する。実行条件２は、累積した賞メダルの枚数が予め定められた規定枚数（１万枚）に達すると成立する。実行条件３は、サーバ１００において実行される別のゲームでの特殊結果が導出されると成立する。なお、この特殊結果としては、別のゲームにおける得点やレベル、ミッションの達成等が一例としてあげられる。実行条件４は、連続して通常モードに滞在している変動ゲームの実行回数が予め定められた規定回数（１０００回）に達すると成立する。つまり、本実施形態において、特殊演出の実行を示す遊技履歴、累積した賞メダルの枚数を示す遊技履歴、サーバ１００において実行される別ゲームでの特殊結果の導出を示す遊技履歴、連続して通常モードに滞在している変動ゲームの実行回数を示す遊技履歴などが各種の実行条件として採用されている。
【０１５５】
ここで、示唆演出の演出内容の決定について詳しく説明すると、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せモードの移行の際に、上乗せモードの継続率を決定すると、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶されている遊技履歴を読み出し、遊技履歴を取得する。本実施形態において、このような処理を実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、遊技機やサーバ１００における遊技結果が特定可能な遊技履歴を取得する情報取得手段として機能する。
【０１５６】
なお、本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、所定の操作に応じてパスワードが入力された場合には、そのパスワードに基づく遊技者の固有の情報と遊技履歴とが特定可能となる。これによって、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サーバ１００により管理され、遊技者固有の遊技履歴をパチスロ１０外部から取得することとなる。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、それら遊技者の固有の情報と遊技履歴とをサブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶する。なお、パスワードが入力されてない場合には、初期化された遊技履歴がサブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶されている。
【０１５７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、パチスロ１０自体における遊技に係る特定の制御が行われた場合には、遊技履歴を更新することとなる。具体的な一例として、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４に特殊画像が表示される特殊演出が実行された場合には、その旨の遊技履歴を更新する。本実施形態において、このような処理を実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、特殊演出が実行されたか否かを判定する特殊演出判定手段として機能する。
【０１５８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、賞メダルを払出す場合に賞メダルの枚数を指示する払出枚数指示コマンドが主制御用ＣＰＵ４０ａから入力されたときには、その賞メダルの枚数を累積して計数し、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、累積した賞メダルの枚数が予め定めた規定枚数に達した場合には、その旨の遊技履歴を更新する。本実施形態において、このような処理を実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、付与された遊技媒体の累積数を計数する累積計数手段として機能する。
【０１５９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中、変動ゲームが行われると、連続して通常モードに滞在している変動ゲームの実行回数を計数する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、計数した変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数に達した場合には、その旨の遊技履歴を更新する。なお、本実施形態において、このような変動ゲームの実行回数は、電源オフやリセット、ＲＡＭクリアによっても初期化されず、その後も保持されている。本実施形態において、このような処理を実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、ＡＲＴモード等が制御されずに通常モードにおいて実行された変動ゲームの実行回数を計数する計数手段として機能する。
【０１６０】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技者による所定の操作に応じて遊技者の固有の情報と遊技履歴とから２次元コードを生成し、その２次元コードを演出表示装置１４に表示させる。
【０１６１】
ここで説明を戻し、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、設定されている上乗せモードの継続率と、取得した遊技履歴とに基づいて、上乗せモードの継続率を示唆する示唆演出の演出内容を複数種類の演出内容から決定する。
【０１６２】
特に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、設定されている上乗せモードの継続率に対応して実行条件が規定されているか否かを判定する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、実行条件が規定されていると判定した場合には、遊技履歴に基づいて実行条件が成立しているか否かを判定することとなる。このような処理を実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、設定された継続率に対応して実行条件が規定されているか否かを判定する条件規定判定手段、規定されている実行条件が成立しているか否かを判定する特定条件判定手段として機能する。
【０１６３】
具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、「５０％」や「７０％」などの実行条件が規定された特定の継続率が設定されている場合には、取得された遊技履歴に基づいて、その特定の継続率に対応する実行条件が成立しているか否かを判定する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、実行条件が成立していないと判定したときには、その特定の継続率に対応する示唆演出の演出内容を決定せずに、非成立時における示唆演出の演出内容を参照して、その特定の継続率と隣り合う別の非特定の継続率に対応する示唆演出の演出内容を決定することとなる。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、継続率に対応する実行条件が成立していると判定したときには、その特定の継続率に対応する示唆演出の演出内容を決定することとなる。
【０１６４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、「６０％」や「８０％」などの継続率が設定されている場合、継続率に対応する実行条件が規定されていないため、実行条件が成立するか否かに拘わらず、その継続率に対応する示唆演出を決定することとなる。
【０１６５】
なお、本実施形態において、「５０％」や「７０％」などの継続率が特定段階に、「６０％」や「８０％」などの継続率が非特定段階に、それぞれ相当する。また、特定段階に対応する示唆演出ＥＡ，ＥＣなどが特定演出内容に、非特定段階に対応する示唆演出ＥＢ，ＥＤなどが非特定演出内容に、それぞれ相当する。また、通常モードが通常遊技状態に、上乗せモードが有利遊技状態にそれぞれ相当する。
【０１６６】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）遊技者にとっての有利度合いが異なる上乗せモードの継続率のうち特定の継続率が設定されている場合において、遊技履歴に基づいてその特定の継続率に対応する実行条件が成立していないときには、その特定の継続率に対応する示唆演出の演出内容を決定せずに、その特定の継続率とは異なる別の継続率に対応する示唆演出の演出内容を決定する。一方、実行条件が成立していたときには、その特定の継続率に対応する示唆演出の演出内容を決定可能に制御する。このため、遊技履歴に基づいて実行条件が成立することによって、特定の継続率に対応する示唆演出の演出内容が決定可能となり、各継続率に対応する示唆演出の演出内容が実行される可能性が高くなる。したがって、設定されている継続率を示唆する示唆演出の演出内容の精度を高めるために、遊技履歴や実行条件が成立するか否かに対する関心を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６７】
（２）パチスロ１０において特殊演出が実行されたことを示す遊技履歴が記憶された場合に実行条件１が成立する。このため、設定されている継続率を示唆する示唆演出の演出内容の精度を高めるために、特殊演出の実行に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６８】
（３）高確ＲＴ遊技が制御されないで通常モードにおいて実行された遊技の実行回数が多くなった場合であっても、規定回数に達すると実行条件４が成立する。このため、設定されている継続率を示唆する示唆演出の演出内容の精度が高まることによって、遊技の進行に対する落胆を抑制することができ、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
【０１６９】
（４）上乗せモードを継続させると決定する継続率を複数段階のうち何れかを設定する。このため、実行条件が成立することによって、特定の継続率に対応する示唆演出の演出内容が決定可能となり、各継続率に対応する示唆演出の演出内容が実行される可能性が高くなる。したがって、設定されている継続率を示唆する示唆演出の演出内容の精度を高めるために、遊技履歴や実行条件が成立するか否かに対する関心を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７０】
（５）特定の継続率が設定されている場合において、遊技履歴に基づいて実行条件が成立していないときには、その特定の継続率に対応する示唆演出の演出内容を決定せずに、その特定の継続率と隣り合う非特定の継続率に対応する示唆演出の演出内容が決定される。このため、実行条件が成立していないときに、特定の継続率に対応する示唆演出の演出内容が決定されなくても、設定されている継続率を示唆する示唆演出の演出内容の精度が著しく低くならず、示唆演出の実行に対する関心を維持することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７１】
［第２実施形態］
次に、本発明を具体化した第２実施形態について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１７２】
第１実施形態では、上乗せモードの継続率を示唆する示唆演出が実行されるように構成した。しかし、第２実施形態では、ＡＲＴ突入抽選の当選確率や上乗せ抽選の有利度合いを示す設定値を示唆する示唆演出が実行されるように構成する。また、これら各実施形態における構成の組み合わせであってもよい。つまり、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数段階のうち何れの段階が設定されているかを示唆する示唆演出が実行されればよい。
【０１７３】
具体的には、パチスロ１０の電源投入時に、パチスロ１０内部に配設された設定装置が操作されることによって、パチスロ１０の設定値が変更可能となっている。この設定値は、遊技の進行についての有利度合いを示す値であり、「１」〜「６」のうち何れかが設定され、設定値が「１」である場合よりも「６」である場合のほうが各種抽選で有利となる。特に、本実施形態において、設定値が「１」である場合よりも「６」である場合のほうがＡＲＴ突入抽選の当選確率が高くなるように規定されている。つまり、設定値が設定されることによって、有利遊技状態としてのＡＲＴモード（ＡＲＴ特定モード）への移行に関するＡＲＴ突入抽選の当選確率が複数段階のうち何れかの段階として設定されることとなる。また、本実施形態において、設定値が「１」である場合よりも「６」である場合のほうが、上乗せ抽選が有利となり、ＡＲＴ特定モードの延長が有利となるように規定されている。つまり、設定値が設定されることによって、有利遊技状態としてのＡＲＴモード（ＡＲＴ特定モード）の延長に関する上乗せ抽選の有利度合いが複数段階のうち何れかの段階として設定されることとなる。
【０１７４】
このように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、パチスロ１０の電源投入時に、設定装置が操作されることによって、設定値を設定し、主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定領域に記憶する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、設定した設定値を指示する設定値指示コマンドをサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【０１７５】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、設定値指示コマンドの入力を契機として、その設定値指示コマンドにより指示された設定値を特定し、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、設定されている設定値に基づいてＡＲＴ突入抽選や上乗せ抽選を行うこととなる。
【０１７６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームが行われる毎に、示唆演出を実行させるか否かを決定するための示唆演出抽選を行う。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、示唆演出抽選で当選したことを契機として、設定されている設定値と取得した遊技履歴とに基づいて、設定値を示唆する示唆演出の演出内容を複数種類の演出内容から決定する。
【０１７７】
この場合、例えば、設定値「１」に対応して実行条件が規定されていない。また、設定値「２」に対応して実行条件１が規定されており、実行条件１の非成立時に設定値「１」に対応する示唆演出の演出内容が規定されている。
【０１７８】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、設定値が「２」である場合において、遊技履歴に基づいて実行条件１が成立していない場合には、設定値「１」に対応する示唆演出の演出内容を決定する。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、設定値が「２」である場合において、遊技履歴に基づいて実行条件１が成立している場合には、設定値「２」に対応する示唆演出の演出内容を決定する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、設定値が「１」である場合には、遊技履歴に拘わらず、設定値「１」に対応する示唆演出の演出内容を決定する。
【０１７９】
このように構成することによって、ＡＲＴモード（ＡＲＴ特定モード）への移行に関する確率や、ＡＲＴモード（ＡＲＴ特定モード）の延長に関する有利度合いを示す複数段階の設定値のうち何れかの設定値が設定される。このため、実行条件が成立することによって、特定の設定値に対応する示唆演出の演出内容が決定可能となり、各設定値に対応する示唆演出の演出内容が実行される可能性が高くなる。したがって、設定されている設定値を示唆する示唆演出の演出内容の精度を高めるために、遊技履歴や実行条件が成立するか否かに対する関心を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８０】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・第２実施形態において、設定値が直接的に参照され、設定値が特定の設定値である場合において実行条件が成立しなかったときに、特定の設定値とは別の設定値に対応する示唆演出の演出内容が決定されたが、これに限らない。例えば、設定値が間接的に参照されてもよい。具体的な一例として、設定値が低い場合には、第１実施形態における上乗せモードの継続率として「６０％」が決定され易く、設定値が高い場合には、第１実施形態における上乗せモードの継続率として「７０％」が決定され易くなるように制御してもよい。この場合、実行条件が成立していると、継続率「７０％」に対応する示唆演出が決定可能となり、その「７０％」に対応する示唆演出が実行されることによって設定値が高いと予測可能となる。このように構成することによって、各種の実行条件が成立しているほど、設定値が予測し易くなる。
【０１８１】
・第２実施形態において、設定される設定値によって、ＡＲＴ突入抽選の当選確率や上乗せ抽選の有利度合いが決定されたが、これに限らない。例えば、設定される設定値によって、小役の当選確率、ＡＲＴ特定モードの初期回数の決定確率、ＡＲＴ特定モードの継続確率、特殊リプナビ演出の実行確率、上乗せモードへの移行確率などが決定され、その設定値を示唆する示唆演出が実行されてもよい。もちろん、設定値に拘わらず、各種確率の有利度合いが決定されてもよい。
【０１８２】
・上記実施形態において、サーバ１００において管理されている遊技履歴等を示すパスワードが、携帯端末ＣＭに表示され、パチスロ１０に入力されることによって、パチスロ１０において遊技履歴等が特定可能となる遊技システムＹＳが提供されたが、これに限らない。例えば、パチスロ１０とサーバ１００とが通信可能に接続されており、パチスロ１０において遊技者の固有の情報を特定することによって、遊技履歴等が特定可能となる遊技システムが提供されてもよい。この場合、演出表示装置１４に２次元コードが表示されなくても、最新の遊技履歴を示す情報がパチスロ１０からサーバ１００に出力可能となる。また、例えば、サーバ１００等を用いることなく、パチスロ１０が独立して遊技履歴を管理してもよい。
【０１８３】
・上記実施形態において、各種の実行条件が成立したか否かが判定されたが、これに限らず、例えば、これら各種の実行条件のうち少なくとも何れかが成立したか否かが判定されてもよい。また、例えば、遊技履歴に基づく別の実行条件が成立したか否かを判定されてもよい。具体的な一例としては、高確ＲＴ遊技に移行した回数や、ＡＲＴ特定モードを実行したセット数、パチスロ１０において変動ゲームを行った日数などが規定数以上となった場合に成立する実行条件が規定されていてもよい。また、例えば、各種の実行条件において、賞メダルの枚数や変動ゲームの実行回数を計数する期間（例えば１日、数時間等）が規定されていてもよい。
【０１８４】
・上記実施形態において、特定段階に対応する実行条件の非成立時における示唆演出の演出内容として、その特定段階に隣り合う段階に対応する示唆演出の演出内容が決定されたが、これに限らず、例えば、その特定段階に隣り合わない段階に対応する示唆演出の演出内容が決定されてもよい。また、上記実施形態においては、継続率として「５０％」が決定された場合において、実行条件１が成立してない場合には、「５０％」よりも高い「６０％」に対応する示唆演出が実行されたが、これに限らず、例えば、「５０％」よりも低い「４０％」に対応する示唆演出が実行されてもよい。つまり、特定段階に対応する実行条件の非成立時における示唆演出の演出内容として、その特定段階よりも有利度合いが高い非特定段階に対応する示唆演出の演出内容が決定されても、その特定段階よりも有利度合いが低い非特定段階に対応する示唆演出の演出内容が決定されてもよい。
【０１８５】
・上記実施形態において、複数段階のうち実行条件が規定されている段階と規定されていない段階とを交互に並べたが、これに限らず、例えば、実行条件が規定されている段階を隣り合わせてもよく、実行条件が規定されていない段階を隣り合わせてもよい。
【０１８６】
・上記実施形態において、特定段階に対応する実行条件の非成立時における示唆演出が予め規定されていたが、これに限らず、例えば、示唆演出が予め規定されておらず、特定段階以外で、実行条件が成立している又は実行条件自体が規定されていない段階であるか否かを判定し、肯定と判定された段階に対応する示唆演出の演出内容が決定されてもよい。また、この場合、特定段階以外の段階のうち、特定段階を基準として、１段階不利な段階、１段階有利な段階、２段階不利な段階、２段階有利な段階というように、特定段階の隣り合う段階や、特定段階から近い段階、不利な段階を優先して判定が行われてもよく、これにも限らない。
【０１８７】
・上記実施形態において、実行条件が規定されていない段階や、規定された実行条件が成立している段階では、その段階に対応する示唆演出を必ず実行させたが、これに限らず、例えば、その段階に対応する示唆演出を所定の確率で実行させ、その段階に対応しない別の示唆演出を所定の確率で実行させてもよい。また、この場合、例えば、段階に対応しない別の示唆演出を実行させる場合よりも高い確率で、段階に対応する示唆演出を実行させるように構成することが好ましい。
【０１８８】
・上記実施形態において、規定された実行条件が成立していない段階では、必ず、その段階に対応しない別の示唆演出を実行させたが、これに限らず、例えば、その段階に対応しない別の示唆演出を所定の確率で実行させ、その段階に対応する示唆演出を所定の確率で実行させてもよい。また、この場合、例えば、段階に対応する示唆演出を実行させる場合よりも高い確率で、段階に対応しない別の示唆演出を実行させるように構成することが好ましい。
【０１８９】
・上記実施形態において、上乗せモードにおいてベル役又は通常リプレイ役が当選したときに上乗せ継続抽選を行い、その抽選結果に基づいてＡＲＴ特定モードに移行させたが、これに限らない。例えば、上乗せモードにおいて、スイカ役やチェリー役等の別の小役が当選した場合に、上乗せ継続抽選を行ってもよく、これらの組み合わせであってもよく、小役の当選に拘わらず、上乗せ継続抽選を行ってもよい。
【０１９０】
・上記実施形態において、ＡＲＴ特定モードにおいて特殊リプレイ役の当選が指示された場合において特殊入賞されると、上乗せモードへ移行されたが、これに限らない。例えば、チェリー役の当選や入賞により、所定の確率で上乗せモードへ移行されてもよい。また、例えば、遊技者による停止操作が特定操作条件を満たしたか否かに拘わらないスイカ役等の当選及び入賞により、所定の確率で上乗せモードへ移行されてもよい。また、例えば、当選役に拘わらず、所定の抽選で当選したことを条件に上乗せモードへ移行されてもよい。
【０１９１】
・上記実施形態において、上乗せモードにおいて変動ゲームが行われる毎にＡＲＴ特定モードに対する上乗せが必ず行われたが、これに限らず、例えば、上乗せを行わない変動ゲームがあってもよく、例えば、複数回の変動ゲーム毎に上乗せが必ず行われてもよい。また、例えば、変動ゲームが行われる毎に上乗せを行うか否かを決定するための抽選が行われてもよい。また、上乗せモードにおいて、スイカ役やチェリー役の当選が指示されたことを契機として、所定の確率でＡＲＴ特定モードに対する上乗せが行われてもよく、これらの組み合わせであってもよい。つまり、上乗せモードにおいて、ＡＲＴ特定モードに対する上乗せが可能であればよい。
【０１９２】
・上記実施形態において、上乗せモードにおいてＡＲＴ特定モードに対する上乗せが行われたが、これに限らず、例えば、ＡＲＴ特定モードや準備モードにおいてＡＲＴ特定モードに対する上乗せが行われもよい。また、例えば、各種モードにおいて上乗せモードに対する上乗せが行われもよい。
【０１９３】
・上記実施形態において、上乗せモードが有利遊技状態に相当するが、これに限らず、例えば、ＡＲＴ特定モードが有利遊技状態に相当してもよく、例えば、上乗せモードが規定されていなくても問題ない。
【０１９４】
・上記実施形態において、低確ＲＴ遊技、高確ＲＴ遊技の２種類の遊技状態の制御が行われたが、これに限らず、例えば、１種類又は３種類以上の遊技状態の制御が行われてもよい。
【０１９５】
・上記実施形態において、各種のＡＲＴモードが採用されたが、これに限らず、例えば、高い確率でベル役等の小役が当選するボーナス等が採用されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０１９６】
・上記実施形態において、主制御基板４０とサブ制御基板４１との何れかに各種の機能を備えたが、これに限らず、例えば、主制御基板４０における機能をサブ制御基板４１に備えてもよく、サブ制御基板４１における機能を主制御基板４０に備えてもよい。具体的な一例としては、サブ制御基板４１で演出状態が管理されたが、主制御基板４０で演出状態が管理されてもよい。また、サブ制御基板４１で残Ｇ数が管理されたが、主制御基板４０で管理されてもよい。また、サブ制御基板４１で各種ナビ演出が決定されたが、主制御基板４０で各種ナビ演出が決定されてもよい。
【０１９７】
・上記実施形態において、サブ制御基板４１を備えない構成としてもよい。この場合、主制御基板４０が、演出表示装置１４やスピーカＳｐ、装飾ランプＬａなどの手段を制御することになる。
【０１９８】
・上記実施形態は、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いるパチンコ式スロット機（パチスロ機）に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０１９９】
（イ）通常遊技状態よりも遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態に移行させる制御を行う状態制御手段を備え、前記段階設定手段は、前記有利遊技状態への移行に関する確率を前記複数段階のうち何れかの段階として設定することを特徴とする。
【０２００】
（ロ）前記演出内容決定手段は、前記段階設定手段によって前記複数段階のうち前記特定段階と隣り合う段階が設定されている場合において、前記特定条件が成立するか否かに拘わらず、該隣り合う段階に対応する非特定演出内容を決定し、前記段階設定手段によって前記複数段階のうち特定段階が設定されている場合において、前記情報取得手段によって取得された遊技結果情報に基づいて特定条件が成立していないときには、該特定段階に対応する特定演出内容を決定せずに、該特定段階と隣り合う段階に対応する非特定演出内容を決定することを特徴とする。
【０２０１】
（ハ）前記演出内容決定手段は、前記段階設定手段によって前記複数段階のうち特定段階が設定されている場合において、前記情報取得手段によって取得された遊技結果情報に基づいて特定条件が成立していないときには、該特定段階に対応する特定演出内容を決定せずに、該特定段階よりも有利度合いが低い段階に対応する非特定演出内容を決定することを特徴とする。
【０２０２】
（ニ）前記遊技機において実行された遊技の結果を示す遊技結果情報を前記遊技機外部に出力する情報出力手段を備えたことを特徴とする。
【符号の説明】
【０２０３】
ＣＭ…携帯端末、Ｌ１…入賞ライン、Ｌ２〜Ｌ５…非入賞ライン、１０…パチンコ式スロットマシン、１３…ドラムユニット（図柄表示手段）、１３Ｌ…左リール、１３Ｃ…中リール、１３Ｒ…右リール、１４…演出表示装置（演出実行手段）、２２…スタートレバー、２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒ…ストップボタン、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ（当選役抽選手段）、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…サブ制御基板、４１ａ…サブ制御用ＣＰＵ（演出内容決定手段、演出制御手段、状態制御手段、計数手段、継続決定手段、段階設定手段、情報取得手段、情報出力手段）、４１ｂ…サブ制御用ＲＯＭ、４１ｃ…サブ制御用ＲＡＭ、１００…サーバ（外部装置）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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