(57)【要約】【課題】純増数がマイナスになった場合でもゲームへの興趣を向上させること。【解決手段】ＲＴ０においてナビストック抽選に当選した場合には、純増枚数カウンタがリセットされてカウント値が０に設定され、ＡＴの制御が開始される。ＲＴ０において特殊リプレイが当選した場合には、純増枚数カウンタのカウント値がリセットされる。このとき、ナビ演出にしたがってストップスイッチを押下すれば特殊リプレイが入賞してＲＴ２に移行し、ＡＲＴでのゲームを開始させることができる。ＡＲＴでは、純増枚数がマイナスであっても液晶表示器５１からの表示純増枚数は０と表示され、純増枚数が１以上である場合には純増枚数がそのまま表示される。【選択図】図３７
2014023648.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果となった場合において、前記導出操作手段が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様にて操作された場合に前記可変表示装置に特定の表示結果を導出させる制御を行い、前記導出操作手段が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様にて操作された場合に前記可変表示装置に前記特定の表示結果以外の表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に移行させる権利が付与されることで、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様を特定可能な特定報知が行われる特定報知状態に制御する特定報知状態制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特定の表示結果が導出されることで、前記有利状態に移行させる有利状態移行手段と、
前記特定報知状態において前記有利状態へ移行した場合、または前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果となり前記特定報知が行われたにも関わらず前記特定の表示結果が導出されなかった場合に、数値の更新を開始する数値更新手段と、
前記数値更新手段により更新される数値が終了条件を満たす場合に前記有利状態へ移行させる権利に基づく一の前記有利状態を終了させる有利状態終了手段と、
前記所数値更新手段が前記数値の更新を開始する場合に該数値の更新を開始する旨を示す更新開始演出を実行する更新開始演出実行手段と、
前記有利状態において所定の中断条件が成立したときに前記有利状態を中断する有利状態中断手段を備え、
前記数値更新手段は、前記中断条件が成立したときに前記数値更新手段により更新される数値が終了条件を満たしていない場合には、前記中断条件が成立した後も前記数値の更新を継続し、
前記有利状態移行手段は、前記中断条件が成立した後に前記可変表示装置の表示結果として前記特定の表示結果が導出され、かつ前記数値の更新中である場合には、更新中の前記数値から前記有利状態を再開させ、
前記スロットマシンは、
前記入賞のうち付与入賞が発生した場合に前記遊技用価値を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値から前記賭数の設定に用いた遊技用価値を減算した純増数を表示する純増数表示手段と、
前記純増数表示手段による前記純増数の表示に用いる値を計数する計数手段と、
前記特定報知状態の制御が開始された場合に前記計数手段による計数値を基準値に設定する第１の基準値設定手段と、
前記更新開始演出実行手段が実行される際に前記計数手段による計数値が前記基準値未満の場合に、前記有利状態に移行したか否かに関わらず、該計数値を前記基準値に設定する第２の基準値設定手段とをさらに備える
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられたストップスイッチを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ（例えば、７−７−７、以下図柄の組合せを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特定遊技状態への移行を伴う特別役（例えばボーナス）、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる役抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
この種のスロットマシンとして、例えば、特許文献１で提案されているように、遊技用価値であるメダルの純増数（付与されたメダル数から賭数の設定に用いられたメダル数を減算した値）をカウントし、これを表示するスロットマシンが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−００６２２３号公報（段落００６５〜００６６）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、遊技者にとって有利な遊技状態に移行することが決定した後、所定の準備期間を経て有利な遊技状態に移行するものにおいて特許文献１に記載の技術、すなわちメダルの純増数を表示する技術を適用し、準備期間の開始から純増数の計数を開始すると、所定の準備期間において純増数がマイナスとなった場合に、有利な遊技状態の開始後、メダルが付与されてもすぐにプラス域とならず、遊技者に対して純増数がマイナスになる印象を与えてしまう問題がある。そして、これにより、遊技者のゲームへの興趣が低下するおそれがある。
【０００７】
そこで、本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、純増数がマイナスになった場合でもゲームへの興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
可変表示装置の表示結果が導出される前に、入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（例えば、図６においてＳｄ２の処理を実行する部分）と、
可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（リプレイＧＲ２１〜２５のいずれか）となった場合において、導出操作手段が特定結果の種類に応じた特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）にて操作された場合に可変表示装置に特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行い、導出操作手段が特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たさない停止順）にて操作された場合に可変表示装置に特定の表示結果以外の表示結果（転落リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行う導出制御手段（例えば、図８においてＳｋ２３〜Ｓｋ２５の処理を実行する部分）と、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ４）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＲＴ（ＡＴ・ＲＴ２））に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果となった場合に該特定結果の種類に応じた特定の操作態様を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行われる特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）に制御する特定報知状態制御手段（例えば、図２６においてＳｇ２の処理で「Ｙ」と判定された場合にＳｇ３の処理を実行する部分）と、
可変表示装置の表示結果として特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）が導出されることで、有利状態（ＡＲＴ）に移行させる有利状態移行手段（例えば、ＲＴ２，ＲＴ３のときに図２９のＳｅ７の処理を実行することにより、ＡＲＴを実行する部分）と、
特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ０）において有利状態（ＡＲＴ）へ移行した場合、または事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（リプレイＧＲ２１〜２５のいずれか）となり特定報知（ナビ演出）が行われたにも関わらず特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）が導出されなかった場合に、数値の更新を開始する数値更新手段（例えば、図２９のＳｅ２ｂの処理で「Ｙ」と判定された場合にＳｅ３の処理を実行する部分や図２９のＳｅ２ｄの処理で「Ｙ」と判定された場合にＳｅ３の処理を実行する部分）と、
数値更新手段により更新される数値が終了条件を満たす場合（残りゲーム数が０となった場合）に有利状態へ移行させる権利（ナビストック）に基づく一の有利状態を終了させる有利状態終了手段（例えば、図２９のＳｅ８の処理で「Ｙ」と判定された場合にＳｅ９，Ｓｅ１０の処理を実行する部分）と、
所数値更新手段が数値の更新を開始する場合に該数値の更新を開始する旨を示す更新開始演出（ＡＲＴ開始演出）を実行する更新開始演出実行手段（例えば、図２６のＳｇ６の処理を実行する部分や図３４のＳｍ６の処理を実行する部分）と、
有利状態において所定の中断条件が成立したときに有利状態を中断する有利状態中断手段（例えば、図１９において、ＲＴ２で５０ゲーム消化してＲＴ０に移行する部分やＲＴ２またはＲＴ３で移行出目が揃ってＲＴ１に移行する部分）を備え、
数値更新手段は、中断条件が成立したときに数値更新手段により更新される数値が終了条件を満たしていない場合には、中断条件（ＲＴ２のときは移行出目が出現するかまたは５０ゲームが行われたこと、ＲＴ３のときは移行出目が出現するかまたは特殊リプレイに当選したこと、すなわちＲＴ終了条件）が成立した後も数値の更新を継続し（例えば、図２９のＳｅ２ｃの処理で「Ｙ」と判定された場合にＳｅ３の処理を実行する部分）、
有利状態移行手段は、中断条件が成立した後に可変表示装置の表示結果として特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）が導出され、かつ数値の更新中である場合には、更新中の数値から有利状態を再開させ（例えば、図２５のＳｂ５の処理や図３３のＳｈ２の処理で「Ｙ」と判定された場合でもＡＴゲーム数カウンタをリセットすることなく、図２９のＳｅ２ｂの処理で「Ｙ」と判定された場合にＳｅ３の処理を実行する部分）、
スロットマシンは、
入賞のうち付与入賞が発生した場合に遊技用価値を付与する遊技用価値付与手段（例えば、図６のＳｄ５の処理を実行する部分）と、
遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値から賭数の設定に用いた遊技用価値を減算した純増数を表示する純増数表示手段（例えば、図３６のＳｑ４やＳｑ５の処理を実行する部分）と、
純増数表示手段による純増数の表示に用いる値を計数する計数手段（例えば、図３５のＳｊ３の処理を実行する部分）と、
特定報知状態の制御が開始された場合に計数手段による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段（例えば、図２６のＳｇ４ａの処理を実行する部分）と、
更新開始演出実行手段が実行される際に計数手段による計数値が基準値未満（０未満）の場合に、有利状態に移行したか否かに関わらず、該計数値を基準値に設定する第２の基準値設定手段（例えば、図３４のＳｍ５の処理を実行する部分）とをさらに備える
ことを特徴とする。
そのような構成によれば、純増数がマイナスになった場合でも有利状態での純増数を基準値から開始させることが可能になるので、純増数がマイナスになったことを感じさせにくくし、ゲームへの興趣を向上させることができる。
なお、請求項１において、「所定数の賭数」とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。また、遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。
また、請求項１において事前決定手段の決定結果として、特定報知状態においてのみ複数種類の特定結果が決定され得る構成でも良いし、通常状態及び特定報知状態の双方で複数種類の特定結果が決定され得る構成でも良い。また、特定報知状態が、通常状態から移行する第１の状態と、第１の状態において移行条件が成立することで移行する第２の状態と、からなり、第２の状態でのみ複数種類の特定結果が決定され得る構成でも良い。
また、請求項１において特定報知状態は、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様を特定可能な特定報知が行われる点で少なくとも通常状態よりも有利な状態であるが、それ以外で通常状態よりも有利な状態であるか否かは問わない。
また、請求項１において通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とは、遊技者にとって有利な表示結果が導出される確率、遊技者にとって有利な表示結果の導出が許容される確率が通常状態よりも高くなったり、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知されること等により、純増数の増加率が通常状態よりも高くなる状態である。
また、請求項１において数値更新手段により更新される数値とは、有利状態終了手段が終了条件を満たすか否かを判定する際に用いる数値であり、例えば、ゲーム数、内部抽選の結果が所定の結果となった回数、可変表示装置の表示結果が所定の表示結果となった回数、付与された遊技用価値の合算値、上記の純増数などが該当する。
また、請求項１において数値更新手段は、一律に数値を減算または加算する構成である必要はなく、減算条件の成立で減算され、加算条件の成立で加算されるといったように増減しうる構成でも良い。
また、請求項１において更新開始演出は、少なくとも前記特定報知状態において前記有利状態へ移行した場合、または前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果となり前記特定報知が行われたにも関わらず前記特定の表示結果が導出されなかった場合に実行されるものであれば良く、これら以外の契機で実行される構成でも良い。
【０００９】
本発明の手段１に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
遊技者に対する有利度（ナビストックの個数）の決定を行う有利度決定手段（ナビストック抽選）を備え、
前記有利度決定手段（ナビストック抽選）は、前記特定報知状態（実施例２における準備モード（実施例２におけるＡＲＴ確定報知後、ＡＲＴ開始演出が行われるまでの期間））において前記通常状態（実施例２における非ＡＴ・ＲＴ１）よりも有利な条件で前記有利度（ナビストックの個数）の決定を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定報知状態に制御された後、通常状態よりも有利な有利状態へ移行するまでの準備的な期間が遊技者の意図に関わらず長引いてしまった場合でも遊技者の興趣を減退してしまうことを防止できる。
尚、遊技者に対する有利度とは、遊技者にとって有利な権利の数、遊技者にとって有利な状態の継続ゲーム数、遊技者にとって有利な状態の継続率などが該当し、有利な条件とは、これらの権利数、継続ゲーム数、継続率が遊技者にとって有利となるように優遇された条件のことである。
【００１０】
本発明の手段２に記載のスロットマシンは、請求項１、手段１に記載のスロットマシンであって、
前記有利状態（ＡＲＴ）に関する有利度（ナビストックの個数）の決定を行う有利度決定手段（ナビストック抽選）を備え、
前記有利度決定手段（ナビストック抽選）は、前記特定報知状態（実施例２における準備モード（ＡＲＴ確定報知後、ＡＲＴ開始演出が行われるまでの期間））において前記有利状態（実施例２におけるＡＲＴモード（ＡＲＴ開始演出後、ＡＲＴ終了演出または特別役の当選によるＡＲＴの中断までの期間））よりも有利な条件で前記有利度（ナビストックの個数）の決定を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定報知状態に制御された後、通常状態よりも有利な有利状態へ移行するまでの準備的な期間が遊技者の意図に関わらず長引いてしまった場合でも遊技者の興趣を減退してしまうことを防止できるとともに、有利状態へ移行するまでの準備的な期間が遊技者の意図に関わらず長引くことで、その後の有利状態においてより多くの遊技用価値の獲得を期待させることができる。
尚、有利状態に関する有利度とは、有利状態に移行させる権利の数、有利状態の継続ゲーム数、有利状態の継続率などが該当し、有利な条件とは、これらの権利数、継続ゲーム数、継続率が遊技者にとって有利となるように優遇された条件のことである。
【００１１】
本発明の手段３に記載のスロットマシンは、請求項１、手段１または２のいずれかに記載のスロットマシンであって、
ゲームに関連する信号を外部出力（外部出力信号）する制御を行う外部出力制御手段（メイン制御部４１、図９）を備え、
前記外部出力制御手段は、
前記有利状態（ＡＲＴ（ＲＴ２））に移行することを条件として、前記有利状態に対応する状態信号（ＲＴ２信号）を出力する状態信号出力手段（図９のＳｋ１０１〜Ｓｋ１１３）と、
前記ゲームを進行させる制御に伴ってゲームに関わるゲーム関連信号（メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号等）を出力するゲーム関連信号出力手段（図９のＳｋ１１４〜Ｓｋ１１９）と、を含み、
前記状態信号出力手段は、前記状態信号（ＲＴ２信号）の出力を開始してから新たに次のゲームが開始された後であって前記ゲーム関連信号（メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号等）が出力され得るゲーム関連信号出力期間に含まれない特定タイミングに到達するまで、当該状態信号（ＲＴ２信号）の出力を継続する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、状態信号の出力は、新たに次のゲームが開始された後であってゲーム関連信号出力期間に含まれない特定タイミングに到達するまで継続されるため、外部機器が状態信号を受信するのに必要となる時間をゲームの進行を阻害することなく確保でき、かつゲーム関連信号の出力中に特定遊技状態信号が送信（出力終了）されることがないので、外部機器側において受信したゲーム関連信号が特定遊技状態中のものであるか否かを容易に特定することができる。
尚、前記有利状態に移行することを条件として、前記有利状態に対応する状態信号を出力するとは、有利状態に実際に移行する前に状態信号を出力するものでも良いし、有利状態に移行した後に状態信号を出力するものでも良い。
また、ゲーム関連信号は、ゲームの進行に伴って出力される信号であれば良く、ゲームの開始や終了を示す信号など直接的にゲームの進行を示す信号であっても良いし、ゲームの進行以外の情報を示す信号（賭数の設定に用いられた遊技用価値を示す信号など）をゲームの進行に伴って必ず出力する場合には、このような信号をゲーム関連信号として用いても良い。
また、ゲーム関連信号が出力され得るゲーム関連信号出力期間とは、進行操作がなされてからゲーム関連信号の出力が完了するまでの予め定められた期間（たとえば、スタートスイッチ７を操作してから賭数分のメダルＩＮ信号の出力を完了するまでの期間、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作のうち最終停止操作が行なわれてから、全リールが停止してメダル払出が発生しなかったときには当該全リール停止時までの期間であって、全リールが停止してメダル払出が発生したときにはメダルＯＵＴ信号の出力を完了するまでの期間）をいい、進行操作あるいはゲーム関連信号の種類に応じて異なる予め定められた期間であっても良く、また、進行操作やゲーム関連信号の種類に関わらず一定期間であっても良い。
【００１２】
本発明の手段４に記載のスロットマシンは、請求項１、手段１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（実施例２におけるリプレイＧＲ１１〜１５のいずれか）となった場合において、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行い、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たさない停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に前記特定の表示結果以外の表示結果（転落リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行う導出制御手段と、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＲＴ（ＡＴ・ＲＴ２））に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（実施例２におけるリプレイＧＲ１１〜１５のいずれか）となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行われる特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）に制御する特定報知状態制御手段と、を備え、
前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり、
前記導出操作手段は、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）にそれぞれに表示結果を導出させる際に操作される操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）であり、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能であり、
前記特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）において前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（実施例２におけるリプレイＧＲ１１〜１５のいずれか）となった場合に前記特定報知（ナビ演出）を行う制御を行う特定報知制御手段と、
電力供給が停止しても前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果を含むバックアップデータを所定期間保持可能なバックアップ記憶手段（ＲＡＭ９１ｃ）と、
前記特定報知（ナビ演出）中に電力供給が停止した後に電力供給が開始された場合には、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果を示すバックアップデータに基づいて、前記各可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動状況に関わらず、前記特定報知（ナビ演出）として共通の復帰時特定報知（共通ナビ画像の表示）を行う制御を行う復帰制御手段と、を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電断復帰後も特定報知を継続するように構成した場合に、特定報知を実行するためのプログラムやデータを簡素化することができる。
【００１３】
本発明の手段５に記載のスロットマシンは、請求項１、手段１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第１の基準値設定手段は、前記有利状態（ＡＲＴ）の終了後、特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）以外で前記特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）の制御が開始された場合に前記計数手段（純増枚数カウンタ）による計数値を基準値に設定する一方、前記有利状態（ＡＲＴ）の終了後、前記特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）で前記特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）の制御が開始された場合に前記計数手段（純増枚数カウンタ）による計数値を維持し、
前記第２の基準値設定手段は、前記有利状態（ＡＲＴ）の終了後、前記特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）で前記特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）の制御が開始され、該特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）において前記更新開始演出（ＡＲＴ開始演出）が実行される際に前記計数手段（純増枚数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、前記有利状態（ＡＲＴ）に移行したか否かに関わらず、該計数値を前記基準値（０）に設定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態の終了後、特定条件が成立するまでの期間で再度特定報知状態の制御が開始された場合に、有利状態の開始を示す有利状態開始演出が実行された時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで特定条件が成立するまでに連続する一連の有利状態における純増数が表示される一方で、有利状態へ移行するまでの間に前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合には、更新開始演出が実行された時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行うので、特定条件が成立するまでに連続する一連の有利状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【００１４】
本発明の手段６に記載のスロットマシンは、請求項１、手段１〜６のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記計数手段（純増枚数カウンタ）は、前記特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）において前記更新開始演出（ＡＲＴ開始演出）が実行された際に前記第２の基準値設定手段により前記純増数（純増枚数）が前記基準値に設定された後、該純増数（純増枚数）が前記基準値未満となっても前記基準値を維持し、
前記純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増枚数表示）は、前記計数手段による前記基準値未満の計数値を反映した純増数（純増枚数カウンタの値が０以下であれば０、純増枚数カウンタの値が１以上であれば純増枚数カウンタの値）を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、更新開始演出が実行された後は、純増数が基準値未満となっても、純増数表示手段の表示値に反映されるので、実際の純増数と純増数表示手段の表示値とが乖離しすぎてしまうことを防止できる。
【００１５】
本発明の手段７に記載のスロットマシンは、以下の構成を備え、さらに、手段７−１〜７−４のいずれかの構成を備える。
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
可変表示装置の表示結果が導出される前に、入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（例えば、図６においてＳｄ２の処理を実行する部分）と、
可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（リプレイＧＲ２１〜２５のいずれか）となった場合において、導出操作手段が特定結果の種類に応じた特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）にて操作された場合に可変表示装置に特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行い、導出操作手段が特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たさない停止順）にて操作された場合に可変表示装置に特定の表示結果以外の表示結果（転落リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行う導出制御手段（例えば、図８においてＳｋ２３〜Ｓｋ２５の処理を実行する部分）と、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ４）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＲＴ（ＡＴ・ＲＴ２））に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果となった場合に該特定結果の種類に応じた特定の操作態様を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行われる特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）に制御する特定報知状態制御手段（例えば、図２６においてＳｇ２の処理で「Ｙ」と判定された場合にＳｇ３の処理を実行する部分）と、
可変表示装置の表示結果として特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）が導出されることで、有利状態（ＡＲＴ）に移行させる有利状態移行手段（例えば、ＲＴ２，ＲＴ３のときに図２９のＳｅ７の処理を実行することにより、ＡＲＴを実行する部分）と、
特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ０）において有利状態（ＡＲＴ）へ移行した場合、または事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（リプレイＧＲ２１〜２５のいずれか）となり特定報知（ナビ演出）が行われたにも関わらず特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）が導出されなかった場合に、数値の更新を開始する数値更新手段（例えば、図２９のＳｅ２ｂの処理で「Ｙ」と判定された場合にＳｅ３の処理を実行する部分や図２９のＳｅ２ｄの処理で「Ｙ」と判定された場合にＳｅ３の処理を実行する部分）と、
数値更新手段により更新される数値が終了条件を満たす場合（残りゲーム数が０となった場合）に有利状態へ移行させる権利（ナビストック）に基づく一の有利状態を終了させる有利状態終了手段（例えば、図２９のＳｅ８の処理で「Ｙ」と判定された場合にＳｅ９，Ｓｅ１０の処理を実行する部分）と、
所数値更新手段が数値の更新を開始する場合に該数値の更新を開始する旨を示す更新開始演出（ＡＲＴ開始演出）を実行する更新開始演出実行手段（例えば、図２６のＳｇ６の処理を実行する部分や図３４のＳｍ６の処理を実行する部分）と、
有利状態において所定の中断条件が成立したときに有利状態を中断する有利状態中断手段（例えば、図１９において、ＲＴ２で５０ゲーム消化してＲＴ０に移行する部分やＲＴ２またはＲＴ３で移行出目が揃ってＲＴ１に移行する部分）を備え、
数値更新手段は、中断条件が成立したときに数値更新手段により更新される数値が終了条件を満たしていない場合には、中断条件（ＲＴ２のときは移行出目が出現するかまたは５０ゲームが行われたこと、ＲＴ３のときは移行出目が出現するかまたは特殊リプレイに当選したこと、すなわちＲＴ終了条件）が成立した後も数値の更新を継続し（例えば、図２９のＳｅ２ｃの処理で「Ｙ」と判定された場合にＳｅ３の処理を実行する部分）、
有利状態移行手段は、中断条件が成立した後に可変表示装置の表示結果として特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）が導出され、かつ数値の更新中である場合には、更新中の数値から有利状態を再開させる（例えば、図２５のＳｂ５の処理や図３３のＳｈ２の処理で「Ｙ」と判定された場合でもＡＴゲーム数カウンタをリセットすることなく、図２９のＳｅ２ｂの処理で「Ｙ」と判定された場合にＳｅ３の処理を実行する部分）。
【００１６】
本発明の手段７−１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（リプレイＧＲ１１〜１５のいずれか）となった場合において、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行い、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たさない停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に前記特定の表示結果以外の表示結果（転落リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行う導出制御手段と、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＲＴ（ＡＴ・ＲＴ２））に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（リプレイＧＲ１１〜１５のいずれか）となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行われる特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）に制御する特定報知状態制御手段と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として前記特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）が導出されることで、前記有利状態（ＡＲＴ）に移行させる有利状態移行手段と、
前記特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）において前記有利状態（ＡＲＴ）へ移行した場合、または前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（リプレイＧＲ１１〜１５のいずれか）となり前記特定報知（ナビ演出）が行われたにも関わらず前記特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）が導出されなかった場合に、数値（残りゲーム数）の更新を開始する数値更新手段と、
前記数値更新手段により更新される数値が終了条件を満たす場合（残りゲーム数が０となった場合）に前記有利状態へ移行させる権利（ナビストック）に基づく一の前記有利状態（ＡＲＴ）を終了させる有利状態終了手段と、
前記所数値更新手段が前記数値（残りゲーム数）の更新を開始する場合に該数値の更新を開始する旨を示す更新開始演出（ＡＲＴ開始演出）を実行する更新開始演出実行手段と、
前記有利状態（ＡＲＴ）の終了後、前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）へ移行させる通常状態移行手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増枚数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増枚数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増枚数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増枚数カウンタ）と、
前記有利状態（ＡＲＴ）の終了後、特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）以外で前記特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）の制御が開始された場合に前記計数手段（純増枚数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記有利状態（ＡＲＴ）の終了後、前記特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）以外で前記特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）の制御が開始され、該特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）において前記特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）が導出されて前記有利状態（ＡＲＴ）に移行した場合において前記計数手段（純増枚数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段と、
前記有利状態（ＡＲＴ）の終了後、前記特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）で前記特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）の制御が開始され、該特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）において前記更新開始演出（ＡＲＴ開始演出）が実行される際に前記計数手段（純増枚数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、前記有利状態（ＡＲＴ）に移行したか否かに関わらず、該計数値（０）を前記基準値に設定する第３の基準値設定手段と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に移行させる権利が付与され、特定報知状態に制御された後、複数種類の特定結果のうちのいずれかの種類の特定結果が決定され、特定の表示結果が導出されることで通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に移行するまでの間に、特定報知状態開始後の純増数が基準値に対してマイナスとなった場合でも、特定の表示結果が導出されて有利状態に移行した時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行うので、特定報知状態開始後の純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
また、有利状態の終了後、特定条件が成立するまでの期間で再度特定報知状態の制御が開始された場合に、更新開始演出が実行された時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで特定条件が成立するまでに連続する一連の有利状態における純増数が表示される一方で、有利状態へ移行するまでの間に前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合となった場合には、有利状態開始演出が実行された時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行うので、特定条件が成立するまでに連続する一連の有利状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
また、更新開始演出が実行された場合には、有利状態へ移行しない場合であっても、その終了条件の判定対象となる数値の更新が開始するので、特定報知状態において特定報知が行われた場合に、特定報知により特定される操作態様での導出操作手段の操作を促すことができる。
【００１７】
本発明の手段７−２に記載のスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（リプレイＧＲ１１〜１５のいずれか）となった場合において、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行い、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たさない停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に前記特定の表示結果以外の表示結果（転落リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行う導出制御手段と、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＲＴ（ＡＴ・ＲＴ２））に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（リプレイＧＲ１１〜１５のいずれか）となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行われる特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）に制御する特定報知状態制御手段と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として前記特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）が導出されることで、前記有利状態（ＡＲＴ）に移行させる有利状態移行手段と、
前記有利状態（ＡＲＴ）の終了後、前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）へ移行させる通常状態移行手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増枚数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増枚数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増枚数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増枚数カウンタ）と、
前記有利状態（ＡＲＴ）の終了後、特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）以外で前記特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）の制御が開始され、該特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）において前記特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）が導出されて前記有利状態（ＡＲＴ）に移行した場合に、前記計数手段（純増枚数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記有利状態（ＡＲＴ）の終了後、特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）で前記特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）の制御が開始され、該特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）において前記特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）が導出されて前記有利状態（ＡＲＴ）に移行した場合において前記計数手段（純増枚数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に移行させる権利が付与され、特定報知状態に制御された後、複数種類の特定結果のうちのいずれかの種類の特定結果が決定され、特定の表示結果が導出されることで通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に移行するまでの間に、特定報知状態開始後の純増数が基準値に対してマイナスとなった場合でも、特定の表示結果が導出されて有利状態に移行した時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行うので、特定報知状態開始後の純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
また、有利状態の終了後、特定条件が成立するまでの期間で再度特定報知状態の制御が開始された場合に、特定の表示結果が導出されることで有利状態に移行した時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで特定条件が成立するまでに連続する一連の有利状態における純増数が表示される一方で、特定の表示結果が導出されることで有利状態に移行した時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合には、特定の表示結果が導出されることで有利状態に移行した時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行うので、特定条件が成立するまでに連続する一連の有利状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【００１８】
本発明の手段７−３に記載のスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（リプレイＧＲ１１〜１５のいずれか）となった場合において、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行い、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たさない停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に前記特定の表示結果以外の表示結果（転落リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行う導出制御手段と、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＲＴ（ＡＴ・ＲＴ２））に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（リプレイＧＲ１１〜１５のいずれか）となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行われる特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）に制御する特定報知状態制御手段と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として前記特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）が導出されることで、前記有利状態（ＡＲＴ）に移行させる有利状態移行手段と、
前記特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）において前記有利状態（ＡＲＴ）へ移行した場合、または前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（リプレイＧＲ１１〜１５のいずれか）となり前記特定報知（ナビ演出）が行われたにも関わらず前記特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）が導出されなかった場合に、数値（残りゲーム数）の更新を開始する数値更新手段と、
前記数値更新手段により更新される数値が終了条件を満たす場合（残りゲーム数が０となった場合）に前記有利状態へ移行させる権利（ナビストック）に基づく一の前記有利状態（ＡＲＴ）を終了させる有利状態終了手段と、
前記所数値更新手段が前記数値（残りゲーム数）の更新を開始する場合に該数値の更新を開始する旨を示す更新開始演出（ＡＲＴ開始演出）を実行する更新開始演出実行手段と、
前記有利状態（ＡＲＴ）の終了後、前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）へ移行させる通常状態移行手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増枚数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増枚数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増枚数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増枚数カウンタ）と、
前記有利状態（ＡＲＴ）の終了後、特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）以外で前記特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）の制御が開始され、該特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）において前記特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）が導出されて前記有利状態（ＡＲＴ）に移行した場合に、前記計数手段（純増枚数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記有利状態（ＡＲＴ）の終了後、前記特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）で前記特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）の制御が開始され、該特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）において前記更新開始演出（ＡＲＴ開始演出）が実行される際に前記計数手段（純増枚数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、前記有利状態（ＡＲＴ）に移行したか否かに関わらず、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に移行させる権利が付与され、特定報知状態に制御された後、複数種類の特定結果のうちのいずれかの種類の特定結果が決定され、特定の表示結果が導出されることで通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に移行するまでの間に、特定報知状態開始後の純増数が基準値に対してマイナスとなった場合でも、特定の表示結果が導出されて有利状態に移行した時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行うので、特定報知状態開始後の純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
また、有利状態の終了後、特定条件が成立するまでの期間で再度特定報知状態の制御が開始された場合に、有利状態の開始を示唆する有利状態開始演出が実行された時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで特定条件が成立するまでに連続する一連の有利状態における純増数が表示される一方で、有利状態へ移行するまでの間に前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合には、更新開始演出が実行された時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行うので、特定条件が成立するまでに連続する一連の有利状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
また、更新開始演出が実行された場合には、有利状態へ移行しない場合であっても、その終了条件の判定対象となる数値の更新が開始するので、特定報知状態において特定報知が行われた場合に、特定報知により特定される操作態様での導出操作手段の操作を促すことができる。
【００１９】
本発明の手段７−４に記載のスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（リプレイＧＲ１１〜１５のいずれか）となった場合において、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行い、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たさない停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に前記特定の表示結果以外の表示結果（転落リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行う導出制御手段と、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＲＴ（ＡＴ・ＲＴ２））に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（リプレイＧＲ１１〜１５のいずれか）となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行われる特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）に制御する特定報知状態制御手段と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として前記特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）が導出されることで、前記有利状態（ＡＲＴ）に移行させる有利状態移行手段と、
前記特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）において前記有利状態（ＡＲＴ）へ移行した場合、または前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（リプレイＧＲ１１〜１５のいずれか）となり前記特定報知（ナビ演出）が行われたにも関わらず前記特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）が導出されなかった場合に、数値（残りゲーム数）の更新を開始する数値更新手段と、
前記数値更新手段により更新される数値が終了条件を満たす場合（残りゲーム数が０となった場合）に前記有利状態へ移行させる権利（ナビストック）に基づく一の前記有利状態（ＡＲＴ）を終了させる有利状態終了手段と、
前記所数値更新手段が前記数値（残りゲーム数）の更新を開始する場合に該数値の更新を開始する旨を示す更新開始演出（ＡＲＴ開始演出）を実行する更新開始演出実行手段と、
前記有利状態（ＡＲＴ）の終了後、前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）へ移行させる通常状態移行手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増枚数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増枚数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増枚数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増枚数カウンタ）と、
前記有利状態（ＡＲＴ）の終了後、特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）以外で前記特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）の制御が開始され、該特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）において前記更新開始演出（ＡＲＴ開始演出）が実行される際に、前記有利状態（ＡＲＴ）に移行したか否かに関わらず、前記計数手段（純増枚数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記有利状態（ＡＲＴ）の終了後、前記特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）で前記特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）の制御が開始され、該特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）において前記更新開始演出（ＡＲＴ開始演出）が実行される際に前記計数手段（純増枚数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、前記有利状態（ＡＲＴ）に移行したか否かに関わらず、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に移行させる権利が付与され、特定報知状態に制御された後、複数種類の特定結果のうちのいずれかの種類の特定結果が決定され、特定の表示結果が導出されることで通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態へ移行するまでの間に、特定報知状態開始後の純増数が基準値に対してマイナスとなった場合でも、更新開始演出が実行された時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行うので、特定報知状態開始後の純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
また、有利状態の終了後、特定条件が成立するまでの期間で再度特定報知状態の制御が開始された場合に、有利状態の開始を示唆する有利状態開始演出が実行された時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで特定条件が成立するまでに連続する一連の有利状態における純増数が表示される一方で、有利状態へ移行するまでの間に前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合には、更新開始演出が実行された時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行うので、特定条件が成立するまでに連続する一連の有利状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【００２０】
尚、手段７−１〜７−４において事前決定手段の決定結果として、特定報知状態においてのみ複数種類の特定結果が決定され得る構成でも良いし、通常状態及び特定報知状態の双方で複数種類の特定結果が決定され得る構成でも良い。また、特定報知状態が、通常状態から移行する第１の状態と、第１の状態において移行条件が成立することで移行する第２の状態と、からなり、第２の状態でのみ複数種類の特定結果が決定され得る構成でも良い。
また、手段７−１〜７−４において特定報知状態は、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様を特定可能な特定報知が行われる点で少なくとも通常状態よりも有利な状態であるが、それ以外で通常状態よりも有利な状態であるか否かは問わない。
また、手段７−１〜７−４において通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とは、遊技者にとって有利な表示結果が導出される確率、遊技者にとって有利な表示結果の導出が許容される確率が通常状態よりも高くなったり、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知されること等により、純増数の増加率が通常状態よりも高くなる状態である。
また、手段７−１、７−３、７−４において数値更新手段により更新される数値とは、有利状態終了手段が終了条件を満たすか否かを判定する際に用いる数値であり、例えば、ゲーム数、内部抽選の結果が所定の結果となった回数、可変表示装置の表示結果が所定の表示結果となった回数、付与された遊技用価値の合算値、上記の純増数などが該当する。
また、手段７−１、７−３、７−４において数値更新手段は、一律に数値を減算または加算する構成である必要はなく、減算条件の成立で減算され、加算条件の成立で加算されるといったように増減しうる構成でも良い。
また、手段７−１、７−３、７−４において更新開始演出は、少なくとも前記特定報知状態において前記有利状態へ移行した場合、または前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果となり前記特定報知が行われたにも関わらず前記特定の表示結果が導出されなかった場合に実行されるものであれば良く、これら以外の契機で実行される構成でも良い。
【００２１】
本発明の手段８に記載のスロットマシンは、以下の構成を備え、さらに、手段８−１〜８−３のいずれかの構成を備える。
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
可変表示装置の表示結果が導出される前に、入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（例えば、図６においてＳｄ２の処理を実行する部分）と、
可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（リプレイＧＲ２１〜２５のいずれか）となった場合において、導出操作手段が特定結果の種類に応じた特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）にて操作された場合に可変表示装置に特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行い、導出操作手段が特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たさない停止順）にて操作された場合に可変表示装置に特定の表示結果以外の表示結果（転落リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行う導出制御手段（例えば、図８においてＳｋ２３〜Ｓｋ２５の処理を実行する部分）と、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ４）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＲＴ（ＡＴ・ＲＴ２））に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果となった場合に該特定結果の種類に応じた特定の操作態様を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行われる特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）に制御する特定報知状態制御手段（例えば、図２６においてＳｇ２の処理で「Ｙ」と判定された場合にＳｇ３の処理を実行する部分）と、
可変表示装置の表示結果として特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）が導出されることで、有利状態（ＡＲＴ）に移行させる有利状態移行手段（例えば、ＲＴ２，ＲＴ３のときに図２９のＳｅ７の処理を実行することにより、ＡＲＴを実行する部分）と、
特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ０）において有利状態（ＡＲＴ）へ移行した場合、または事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（リプレイＧＲ２１〜２５のいずれか）となり特定報知（ナビ演出）が行われたにも関わらず特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）が導出されなかった場合に、数値の更新を開始する数値更新手段（例えば、図２９のＳｅ２ｂの処理で「Ｙ」と判定された場合にＳｅ３の処理を実行する部分や図２９のＳｅ２ｄの処理で「Ｙ」と判定された場合にＳｅ３の処理を実行する部分）と、
数値更新手段により更新される数値が終了条件を満たす場合（残りゲーム数が０となった場合）に有利状態へ移行させる権利（ナビストック）に基づく一の有利状態を終了させる有利状態終了手段（例えば、図２９のＳｅ８の処理で「Ｙ」と判定された場合にＳｅ９，Ｓｅ１０の処理を実行する部分）と、
所数値更新手段が数値の更新を開始する場合に該数値の更新を開始する旨を示す更新開始演出（ＡＲＴ開始演出）を実行する更新開始演出実行手段（例えば、図２６のＳｇ６の処理を実行する部分や図３４のＳｍ６の処理を実行する部分）と、
有利状態において所定の中断条件が成立したときに有利状態を中断する有利状態中断手段（例えば、図１９において、ＲＴ２で５０ゲーム消化してＲＴ０に移行する部分やＲＴ２またはＲＴ３で移行出目が揃ってＲＴ１に移行する部分）を備え、
数値更新手段は、中断条件が成立したときに数値更新手段により更新される数値が終了条件を満たしていない場合には、中断条件（ＲＴ２のときは移行出目が出現するかまたは５０ゲームが行われたこと、ＲＴ３のときは移行出目が出現するかまたは特殊リプレイに当選したこと、すなわちＲＴ終了条件）が成立した後も数値の更新を継続し（例えば、図２９のＳｅ２ｃの処理で「Ｙ」と判定された場合にＳｅ３の処理を実行する部分）、
有利状態移行手段は、中断条件が成立した後に可変表示装置の表示結果として特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）が導出され、かつ数値の更新中である場合には、更新中の数値から有利状態を再開させる（例えば、図２５のＳｂ５の処理や図３３のＳｈ２の処理で「Ｙ」と判定された場合でもＡＴゲーム数カウンタをリセットすることなく、図２９のＳｅ２ｂの処理で「Ｙ」と判定された場合にＳｅ３の処理を実行する部分）。
【００２２】
本発明の手段８−１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（リプレイＧＲ１１〜１５のいずれか）となった場合において、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行い、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たさない停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に前記特定の表示結果以外の表示結果（転落リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行う導出制御手段と、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＲＴ（ＡＴ・ＲＴ２））に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（リプレイＧＲ１１〜１５のいずれか）となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行われる特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）に制御する特定報知状態制御手段と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として前記特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）が導出されることで、前記有利状態（ＡＲＴ）に移行させる有利状態移行手段と、
前記有利状態に移行させる権利（ナビストック）に基づく一の前記有利状態（ＡＲＴ）の終了条件が成立した場合（残りゲーム数が０となった場合）において前記有利状態に移行させる権利（ナビストック）が付与されている場合に、前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）へ移行させることなく該権利（ナビストック）を消費して前記有利状態（ＡＲＴ）に制御する有利状態再制御手段と、
前記有利状態再制御手段により前記有利状態（ＡＲＴ）に制御された場合に該有利状態が改めて開始した旨を示す有利状態再開始演出（ＡＲＴ開始演出）を実行する有利状態再開始演出実行手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増枚数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増枚数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増枚数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増枚数カウンタ）と、
前記特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）の制御が開始された場合に前記計数手段（純増枚数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）において前記特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）が導出されて前記有利状態（ＡＲＴ）に移行した場合において前記計数手段（純増枚数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段と、
前記有利状態再制御手段により前記有利状態（ＡＲＴ）に制御された場合において前記計数手段（純増枚数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、該計数値を前記基準値（０）に設定する第３の基準値設定手段と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に移行させる権利が付与され、特定報知状態に制御された後、複数種類の特定結果のうちのいずれかの種類の特定結果が決定され、特定の表示結果が導出されることで通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に移行するまでの間に、特定報知状態開始後の純増数が基準値に対してマイナスとなった場合でも、特定の表示結果が導出されて有利状態に移行した時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行うので、特定報知状態開始後の純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
また、有利状態へ移行させる権利に基づく一の有利状態の終了条件が成立した場合において、有利状態へ移行させる権利が残っており、再度有利状態に制御し、その旨を示す有利状態再開始演出が実行された時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで通常状態に移行せずに連続する一連の有利状態における純増数が表示される一方で、再度有利状態に制御し、その旨を示す有利状態再開始演出が実行された時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合には、再度有利状態に制御し、その旨を示す有利状態再開始演出が実行された時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行うので、通常状態に移行せずに連続する一連の有利状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【００２３】
本発明の手段８−２に記載のスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（リプレイＧＲ１１〜１５のいずれか）となった場合において、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行い、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たさない停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に前記特定の表示結果以外の表示結果（転落リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行う導出制御手段と、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＲＴ（ＡＴ・ＲＴ２））に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（リプレイＧＲ１１〜１５のいずれか）となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行われる特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）に制御する特定報知状態制御手段と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として前記特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）が導出されることで、前記有利状態（ＡＲＴ）に移行させる有利状態移行手段と、
前記有利状態に移行させる権利（ナビストック）に基づく一の前記有利状態（ＡＲＴ）の終了条件が成立した場合（残りゲーム数が０となった場合）において前記有利状態に移行させる権利（ナビストック）が付与されている場合に、前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）へ移行させることなく該権利（ナビストック）を消費して前記有利状態（ＡＲＴ）に制御する有利状態再制御手段と、
前記有利状態再制御手段により前記有利状態（ＡＲＴ）に制御された場合に該有利状態が改めて開始した旨を示す有利状態再開始演出（ＡＲＴ開始演出）を実行する有利状態再開始演出実行手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増枚数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増枚数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増枚数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増枚数カウンタ）と、
前記特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）において前記特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）が導出されて前記有利状態（ＡＲＴ）に移行した場合に、前記計数手段（純増枚数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記有利状態再制御手段により前記有利状態（ＡＲＴ）に制御された場合において前記計数手段（純増枚数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に移行させる権利が付与され、特定報知状態に制御された後、複数種類の特定結果のうちのいずれかの種類の特定結果が決定され、特定の表示結果が導出されることで通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に移行するまでの間に、特定報知状態開始後の純増数が基準値に対してマイナスとなった場合でも、特定の表示結果が導出されて有利状態に移行した時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行うので、特定報知状態開始後の純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
また、有利状態へ移行させる権利に基づく一の有利状態の終了条件が成立した場合において、有利状態へ移行させる権利が残っており、再度有利状態に制御し、その旨を示す有利状態再開始演出が実行された時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで通常状態に移行せずに連続する一連の有利状態における純増数が表示される一方で、再度有利状態に制御し、その旨を示す有利状態再開始演出が実行された時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合には、再度有利状態に制御し、その旨を示す有利状態再開始演出が実行された時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行うので、通常状態に移行せずに連続する一連の有利状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【００２４】
本発明の手段８−３に記載のスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（リプレイＧＲ１１〜１５のいずれか）となった場合において、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行い、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たさない停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に前記特定の表示結果以外の表示結果（転落リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行う導出制御手段と、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＲＴ（ＡＴ・ＲＴ２））に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（リプレイＧＲ１１〜１５のいずれか）となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行われる特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）に制御する特定報知状態制御手段と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として前記特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）が導出されることで、前記有利状態（ＡＲＴ）に移行させる有利状態移行手段と、
前記特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）において前記有利状態（ＡＲＴ）へ移行した場合、または前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（リプレイＧＲ１１〜１５のいずれか）となり前記特定報知（ナビ演出）が行われたにも関わらず前記特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）が導出されなかった場合に、数値（残りゲーム数）の更新を開始する数値更新手段と、
前記数値更新手段により更新される数値が終了条件を満たす場合（残りゲーム数が０となった場合）に前記有利状態へ移行させる権利（ナビストック）に基づく一の前記有利状態（ＡＲＴ）を終了させる有利状態終了手段と、
前記所数値更新手段が前記数値（残りゲーム数）の更新を開始する場合に該数値の更新を開始する旨を示す更新開始演出（ＡＲＴ開始演出）を実行する更新開始演出実行手段と、
前記有利状態に移行させる権利（ナビストック）に基づく一の前記有利状態（ＡＲＴ）の終了条件が成立した場合（残りゲーム数が０となった場合）において前記有利状態に移行させる権利（ナビストック）が付与されている場合に、前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）へ移行させることなく該権利（ナビストック）を消費して前記有利状態（ＡＲＴ）に制御する有利状態再制御手段と、
前記有利状態再制御手段により前記有利状態（ＡＲＴ）に制御された場合に該有利状態が改めて開始した旨を示す有利状態再開始演出（ＡＲＴ開始演出）を実行する有利状態再開始演出実行手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増枚数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増枚数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増枚数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増枚数カウンタ）と、
前記特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）において前記更新開始演出（ＡＲＴ開始演出）が実行される際に、前記有利状態（ＡＲＴ）に移行したか否かに関わらず、前記計数手段（純増枚数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記有利状態再制御手段により前記有利状態（ＡＲＴ）に制御された場合において前記計数手段（純増枚数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に移行させる権利が付与され、特定報知状態に制御された後、複数種類の特定結果のうちのいずれかの種類の特定結果が決定され、特定の表示結果が導出されることで通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態へ移行するまでの間に、特定報知状態開始後の純増数が基準値に対してマイナスとなった場合でも、更新開始演出が実行された時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行うので、特定報知状態開始後の純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
また、有利状態へ移行させる権利に基づく一の有利状態の終了条件が成立した場合において、有利状態へ移行させる権利が残っており、再度有利状態に制御し、その旨を示す有利状態再開始演出が実行された時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで通常状態に移行せずに連続する一連の有利状態における純増数が表示される一方で、再度有利状態に制御し、その旨を示す有利状態再開始演出が実行された時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合には、再度有利状態に制御し、その旨を示す有利状態再開始演出が実行された時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行うので、通常状態に移行せずに連続する一連の有利状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
また、更新開始演出が実行された場合には、有利状態へ移行しない場合であっても、その終了条件の判定対象となる数値の更新が開始するので、特定報知状態において特定報知が行われた場合に、特定報知により特定される操作態様での導出操作手段の操作を促すことができる。
【００２５】
尚、手段８−１〜８−３において事前決定手段の決定結果として、特定報知状態においてのみ複数種類の特定結果が決定され得る構成でも良いし、通常状態及び特定報知状態の双方で複数種類の特定結果が決定され得る構成でも良い。また、特定報知状態が、通常状態から移行する第１の状態と、第１の状態において移行条件が成立することで移行する第２の状態と、からなり、第２の状態でのみ複数種類の特定結果が決定され得る構成でも良い。
また、手段８−１〜８−３において特定報知状態は、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様を特定可能な特定報知が行われる点で少なくとも通常状態よりも有利な状態であるが、それ以外で通常状態よりも有利な状態であるか否かは問わない。
また、手段８−１〜８−３において通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とは、遊技者にとって有利な表示結果が導出される確率、遊技者にとって有利な表示結果の導出が許容される確率が通常状態よりも高くなったり、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知されること等により、純増数の増加率が通常状態よりも高くなる状態である。
また、手段８−３において数値更新手段により更新される数値とは、有利状態終了手段が終了条件を満たすか否かを判定する際に用いる数値であり、例えば、ゲーム数、内部抽選の結果が所定の結果となった回数、可変表示装置の表示結果が所定の表示結果となった回数、付与された遊技用価値の合算値、上記の純増数などが該当する。
また、手段８−３において数値更新手段は、一律に数値を減算または加算する構成である必要はなく、減算条件の成立で減算され、加算条件の成立で加算されるといったように増減しうる構成でも良い。
また、手段８−３において更新開始演出は、少なくとも前記特定報知状態において前記有利状態へ移行した場合、または前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果となり前記特定報知が行われたにも関わらず前記特定の表示結果が導出されなかった場合に実行されるものであれば良く、これら以外の契機で実行される構成でも良い。
また、手段８−１〜８−３において有利状態再制御手段は、前記有利状態に移行させる権利に基づく一の前記有利状態の終了条件が成立した後、直ちに有利状態に制御させるものでも良いし、前記有利状態に移行させる権利に基づく一の前記有利状態の終了条件が成立した後、一旦前記有利状態を終了させた後、所定の条件が成立した時点で有利状態に移行させるものでも良い。
【００２６】
本発明の手段９に記載のスロットマシンは、以下の構成を備え、さらに、手段９−１〜９−２のいずれかの構成を備える。
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
可変表示装置の表示結果が導出される前に、入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（例えば、図６においてＳｄ２の処理を実行する部分）と、
可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（リプレイＧＲ２１〜２５のいずれか）となった場合において、導出操作手段が特定結果の種類に応じた特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）にて操作された場合に可変表示装置に特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行い、導出操作手段が特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たさない停止順）にて操作された場合に可変表示装置に特定の表示結果以外の表示結果（転落リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行う導出制御手段（例えば、図８においてＳｋ２３〜Ｓｋ２５の処理を実行する部分）と、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ４）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＲＴ（ＡＴ・ＲＴ２））に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果となった場合に該特定結果の種類に応じた特定の操作態様を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行われる特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）に制御する特定報知状態制御手段（例えば、図２６においてＳｇ２の処理で「Ｙ」と判定された場合にＳｇ３の処理を実行する部分）と、
可変表示装置の表示結果として特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）が導出されることで、有利状態（ＡＲＴ）に移行させる有利状態移行手段（例えば、ＲＴ２，ＲＴ３のときに図２９のＳｅ７の処理を実行することにより、ＡＲＴを実行する部分）と、
特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ０）において有利状態（ＡＲＴ）へ移行した場合、または事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（リプレイＧＲ２１〜２５のいずれか）となり特定報知（ナビ演出）が行われたにも関わらず特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）が導出されなかった場合に、数値の更新を開始する数値更新手段（例えば、図２９のＳｅ２ｂの処理で「Ｙ」と判定された場合にＳｅ３の処理を実行する部分や図２９のＳｅ２ｄの処理で「Ｙ」と判定された場合にＳｅ３の処理を実行する部分）と、
数値更新手段により更新される数値が終了条件を満たす場合（残りゲーム数が０となった場合）に有利状態へ移行させる権利（ナビストック）に基づく一の有利状態を終了させる有利状態終了手段（例えば、図２９のＳｅ８の処理で「Ｙ」と判定された場合にＳｅ９，Ｓｅ１０の処理を実行する部分）と、
所数値更新手段が数値の更新を開始する場合に該数値の更新を開始する旨を示す更新開始演出（ＡＲＴ開始演出）を実行する更新開始演出実行手段（例えば、図２６のＳｇ６の処理を実行する部分や図３４のＳｍ６の処理を実行する部分）と、
有利状態において所定の中断条件が成立したときに有利状態を中断する有利状態中断手段（例えば、図１９において、ＲＴ２で５０ゲーム消化してＲＴ０に移行する部分やＲＴ２またはＲＴ３で移行出目が揃ってＲＴ１に移行する部分）を備え、
数値更新手段は、中断条件が成立したときに数値更新手段により更新される数値が終了条件を満たしていない場合には、中断条件（ＲＴ２のときは移行出目が出現するかまたは５０ゲームが行われたこと、ＲＴ３のときは移行出目が出現するかまたは特殊リプレイに当選したこと、すなわちＲＴ終了条件）が成立した後も数値の更新を継続し（例えば、図２９のＳｅ２ｃの処理で「Ｙ」と判定された場合にＳｅ３の処理を実行する部分）、
有利状態移行手段は、中断条件が成立した後に可変表示装置の表示結果として特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）が導出され、かつ数値の更新中である場合には、更新中の数値から有利状態を再開させる（例えば、図２５のＳｂ５の処理や図３３のＳｈ２の処理で「Ｙ」と判定された場合でもＡＴゲーム数カウンタをリセットすることなく、図２９のＳｅ２ｂの処理で「Ｙ」と判定された場合にＳｅ３の処理を実行する部分）。
【００２７】
本発明の手段９−１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（リプレイＧＲ１〜６のいずれか）となった場合において、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様（昇格リプレイの入賞条件を満たす停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行い、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様（昇格リプレイの入賞条件を満たさない停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に前記特定の表示結果以外の表示結果（転落リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行う導出制御手段と、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（ボーナス）に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態（ボーナス）の終了後、前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）へ移行させる通常状態移行手段と、
前記特別遊技状態（ボーナス）とは異なる遊技状態であり前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＲＴ）に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（リプレイＧＲ１〜６のいずれか）となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様（昇格リプレイの入賞条件を満たす停止順）を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行われる特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ２）に制御する特定報知状態制御手段と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として前記特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）が導出されることで、前記有利状態（ＡＲＴ）に移行させる有利状態移行手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増枚数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増枚数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増枚数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増枚数カウンタ）と、
前記特別遊技状態（ボーナス）の開始に関連するタイミング（特別役の入賞）で前記計数手段（純増枚数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記特別遊技状態（ボーナス）の終了後、特定条件（３２ゲーム経過までの期間）が成立するまでの期間で前記特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ２）の制御が開始され、該特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ２）において前記特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）が導出されて前記有利状態（ＡＲＴ）に移行した場合において前記計数手段（純増枚数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態の終了後、特定条件が成立するまでの期間で特定報知状態の制御が開始された場合に、特定の表示結果が導出されることで有利状態に移行した時点で特別遊技状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで特別遊技状態の終了後、特定条件が成立するまでに連続して移行した一連の有利状態における純増数が表示される一方で、特定の表示結果が導出されることで有利状態に移行した時点で特別遊技状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合には、特定の表示結果が導出されることで有利状態に移行した時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行うので、特別遊技状態の終了後、特定条件が成立するまでに連続して移行した一連の有利状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【００２８】
本発明の手段９−２に記載のスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（リプレイＧＲ１〜６のいずれか）となった場合において、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様（昇格リプレイの入賞条件を満たす停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行い、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様（昇格リプレイの入賞条件を満たさない停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に前記特定の表示結果以外の表示結果（転落リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行う導出制御手段と、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（ボーナス）に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態（ボーナス）の終了後、前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）へ移行させる通常状態移行手段と、
前記特別遊技状態（ボーナス）とは異なる遊技状態であり前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＲＴ）に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（リプレイＧＲ１〜６のいずれか）となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様（昇格リプレイの入賞条件を満たす停止順）を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行われる特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ２）に制御する特定報知状態制御手段と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として前記特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）が導出されることで、前記有利状態（ＡＲＴ）に移行させる有利状態移行手段と、
前記特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）において前記有利状態（ＡＲＴ）へ移行した場合、または前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（リプレイＧＲ１１〜１５のいずれか）となり前記特定報知（ナビ演出）が行われたにも関わらず前記特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）が導出されなかった場合に、数値（残りゲーム数）の更新を開始する数値更新手段と、
前記数値更新手段により更新される数値が終了条件を満たす場合（残りゲーム数が０となった場合）に前記有利状態へ移行させる権利（ナビストック）に基づく一の前記有利状態（ＡＲＴ）を終了させる有利状態終了手段と、
前記所数値更新手段が前記数値（残りゲーム数）の更新を開始する場合に該数値の更新を開始する旨を示す更新開始演出（ＡＲＴ開始演出）を実行する更新開始演出実行手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増枚数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増枚数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増枚数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増枚数カウンタ）と、
前記特別遊技状態（ボーナス）の開始に関連するタイミング（特別役の入賞）で前記計数手段（純増枚数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記特別遊技状態（ボーナス）の終了後、前記特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）で前記特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ２）の制御が開始され、該特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ２）において前記更新開始演出（ＡＲＴ開始演出）が実行される際に前記計数手段（純増枚数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、前記有利状態（ＡＲＴ）に移行したか否かに関わらず、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態の終了後、特定条件が成立するまでの期間で特定報知状態の制御が開始された場合に、更新開始演出が実行された時点で特別遊技状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで特別遊技状態の終了後、特定条件が成立するまでに連続して移行した一連の有利状態における純増数が表示される一方で、有利状態へ移行するまでの間に特別遊技状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合には、有利状態開始演出が実行された時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行うので、特別遊技状態の終了後、特定条件が成立するまでに連続して移行した一連の有利状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
また、更新開始演出が実行された場合には、有利状態へ移行しない場合であっても、その終了条件の判定対象となる数値の更新が開始するので、特定報知状態において特定報知が行われた場合に、特定報知により特定される操作態様での導出操作手段の操作を促すことができる。
【００２９】
尚、手段９−１，９−２において事前決定手段の決定結果として、特定報知状態においてのみ複数種類の特定結果が決定され得る構成でも良いし、通常状態及び特定報知状態の双方で複数種類の特定結果が決定され得る構成でも良い。また、特定報知状態が、通常状態から移行する第１の状態と、第１の状態において移行条件が成立することで移行する第２の状態と、からなり、第２の状態でのみ複数種類の特定結果が決定され得る構成でも良い。
また、手段９−１，９−２において特定報知状態は、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様を特定可能な特定報知が行われる点で少なくとも通常状態よりも有利な状態であるが、それ以外で通常状態よりも有利な状態であるか否かは問わない。
また、手段９−１，９−２において通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とは、遊技者にとって有利な表示結果が導出される確率、遊技者にとって有利な表示結果の導出が許容される確率が通常状態よりも高くなったり、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知されること等により、純増数の増加率が通常状態よりも高くなる状態である。
また、手段９−１，９−２において数値更新手段により更新される数値とは、有利状態終了手段が終了条件を満たすか否かを判定する際に用いる数値であり、例えば、ゲーム数、内部抽選の結果が所定の結果となった回数、可変表示装置の表示結果が所定の表示結果となった回数、付与された遊技用価値の合算値、上記の純増数などが該当する。
また、手段９−１，９−２において数値更新手段は、一律に数値を減算または加算する構成である必要はなく、減算条件の成立で減算され、加算条件の成立で加算されるといったように増減しうる構成でも良い。
また、手段９−１，９−２において更新開始演出は、少なくとも前記特定報知状態において前記有利状態へ移行した場合、または前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果となり前記特定報知が行われたにも関わらず前記特定の表示結果が導出されなかった場合に実行されるものであれば良く、これら以外の契機で実行される構成でも良い。
また、手段９−１，９−２において特別遊技状態の開始に関連するタイミングとは、特別遊技状態に移行することが決定されたタイミング、特別遊技状態への移行条件が成立したタイミング、特別遊技状態が開始したタイミングなどが該当する。
【００３０】
本発明の手段１０に記載のスロットマシンは、以下の構成を備え、さらに、手段１０−１〜１０−２のいずれかの構成を備える。
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
可変表示装置の表示結果が導出される前に、入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（例えば、図６においてＳｄ２の処理を実行する部分）と、
可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（リプレイＧＲ２１〜２５のいずれか）となった場合において、導出操作手段が特定結果の種類に応じた特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）にて操作された場合に可変表示装置に特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行い、導出操作手段が特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たさない停止順）にて操作された場合に可変表示装置に特定の表示結果以外の表示結果（転落リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行う導出制御手段（例えば、図８においてＳｋ２３〜Ｓｋ２５の処理を実行する部分）と、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ４）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＲＴ（ＡＴ・ＲＴ２））に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果となった場合に該特定結果の種類に応じた特定の操作態様を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行われる特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ０）に制御する特定報知状態制御手段（例えば、図２６においてＳｇ２の処理で「Ｙ」と判定された場合にＳｇ３の処理を実行する部分）と、
可変表示装置の表示結果として特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）が導出されることで、有利状態（ＡＲＴ）に移行させる有利状態移行手段（例えば、ＲＴ２，ＲＴ３のときに図２９のＳｅ７の処理を実行することにより、ＡＲＴを実行する部分）と、
特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ０）において有利状態（ＡＲＴ）へ移行した場合、または事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（リプレイＧＲ２１〜２５のいずれか）となり特定報知（ナビ演出）が行われたにも関わらず特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）が導出されなかった場合に、数値の更新を開始する数値更新手段（例えば、図２９のＳｅ２ｂの処理で「Ｙ」と判定された場合にＳｅ３の処理を実行する部分や図２９のＳｅ２ｄの処理で「Ｙ」と判定された場合にＳｅ３の処理を実行する部分）と、
数値更新手段により更新される数値が終了条件を満たす場合（残りゲーム数が０となった場合）に有利状態へ移行させる権利（ナビストック）に基づく一の有利状態を終了させる有利状態終了手段（例えば、図２９のＳｅ８の処理で「Ｙ」と判定された場合にＳｅ９，Ｓｅ１０の処理を実行する部分）と、
所数値更新手段が数値の更新を開始する場合に該数値の更新を開始する旨を示す更新開始演出（ＡＲＴ開始演出）を実行する更新開始演出実行手段（例えば、図２６のＳｇ６の処理を実行する部分や図３４のＳｍ６の処理を実行する部分）と、
有利状態において所定の中断条件が成立したときに有利状態を中断する有利状態中断手段（例えば、図１９において、ＲＴ２で５０ゲーム消化してＲＴ０に移行する部分やＲＴ２またはＲＴ３で移行出目が揃ってＲＴ１に移行する部分）を備え、
数値更新手段は、中断条件が成立したときに数値更新手段により更新される数値が終了条件を満たしていない場合には、中断条件（ＲＴ２のときは移行出目が出現するかまたは５０ゲームが行われたこと、ＲＴ３のときは移行出目が出現するかまたは特殊リプレイに当選したこと、すなわちＲＴ終了条件）が成立した後も数値の更新を継続し（例えば、図２９のＳｅ２ｃの処理で「Ｙ」と判定された場合にＳｅ３の処理を実行する部分）、
有利状態移行手段は、中断条件が成立した後に可変表示装置の表示結果として特定の表示結果（特殊リプレイの入賞態様）が導出され、かつ数値の更新中である場合には、更新中の数値から有利状態を再開させる（例えば、図２５のＳｂ５の処理や図３３のＳｈ２の処理で「Ｙ」と判定された場合でもＡＴゲーム数カウンタをリセットすることなく、図２９のＳｅ２ｂの処理で「Ｙ」と判定された場合にＳｅ３の処理を実行する部分）。
【００３１】
本発明の手段１０−１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることによりゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（ボーナス）に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態（ボーナス）とは異なる遊技状態であり前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＲＴ）に移行させる有利状態移行手段と、
前記有利状態（ＡＲＴ）において前記特別遊技状態（ボーナス）への移行が決定された場合に、該特別遊技状態（ボーナス）への移行に関連するタイミングで該有利状態（ＡＲＴ）を中断させる有利状態中断手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増枚数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増枚数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増枚数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増枚数カウンタ）と、
前記有利状態（ＡＲＴ）の開始に関連するタイミングで前記計数手段（純増枚数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記有利状態（ＡＲＴ）において前記特別遊技状態（ボーナス）への移行が決定され、該有利状態（ＡＲＴ）が中断した場合において該特別遊技状態（ボーナス）の開始に関連するタイミングで前記計数手段（純増枚数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に移行後、特別遊技状態への移行が決定され、有利状態が中断した場合に、該特別遊技状態の開始に関連するタイミングで有利状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで有利状態に続く一連の特別遊技状態における純増数が表示される一方で、該特別遊技状態の開始に関連するタイミングで有利状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合には、該特別遊技状態の開始に関連するタイミングで純増数を基準値に戻して以後の計数を行うので、有利状態に続く一連の特別遊技状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【００３２】
本発明の手段１０−２に記載のスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（ボーナス）に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態（ボーナス）とは異なる遊技状態であり前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＲＴ）に移行させる有利状態移行手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増枚数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増枚数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増枚数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増枚数カウンタ）と、
前記有利状態（ＡＲＴ）の開始に関連するタイミングで前記計数手段（純増枚数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記有利状態（ＡＲＴ）の終了後、特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）で前記特別遊技状態（ボーナス）への移行が決定された場合において該特別遊技状態（ボーナス）の開始に関連するタイミングで前記計数手段（純増枚数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態の終了後、特定条件が成立するまでの期間で特別遊技状態への移行が決定された場合に、該特別遊技状態の開始に関連するタイミングで有利状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで有利状態の終了後、特定条件が成立するまでに連続して移行することが決定された一連の特別遊技状態における純増数が表示される一方で、該特別遊技状態の開始に関連するタイミングで遊技状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合には、該特別遊技状態の開始に関連するタイミングで純増数を基準値に戻して以後の計数を行うので、有利状態の終了後、特定条件が成立するまでに連続して移行することが決定された一連の特別遊技状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【００３３】
尚、手段１０−１において特別遊技状態への移行に関連するタイミングとは、特別遊技状態に移行することが決定されたタイミング、特別遊技状態への移行条件が成立したタイミングなどが該当する。
また、手段１０−１，１０−２において有利状態の開始に関連するタイミングとは、有利状態に移行することが決定されたタイミング、有利状態への移行条件が成立したタイミング、有利状態が開始したタイミングなどが該当する。
また、手段１０−１，１０−２において特別遊技状態の開始に関連するタイミングとは、特別遊技状態に移行することが決定されたタイミング、特別遊技状態への移行条件が成立したタイミング、特別遊技状態が開始したタイミングなどが該当する。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】本発明を適用したスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部が起動時に実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】メイン制御部が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図８】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】メイン制御部が実行する外部出力制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図１１】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図１２】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図１３】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図１４】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図１５】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図１６】小役の種類、図柄組み合わせ、及び入賞時のメダルの払出枚数について説明するための図である。
【図１７】リプレイの種類、図柄組み合わせに関連する技術事項について説明するための図である。
【図１８】移行出目の図柄組み合わせについて説明するための図である。
【図１９】遊技状態及びＲＴの遷移を説明するための図である。
【図２０】ＡＴにおけるナビ対象役について説明するための図である。
【図２１】複数のリプレイ当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２２】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２３】サブ制御部が起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する遊技状態識別処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するＡＴ開始判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する特殊フラグ設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するカウントフラグ設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するＡＴ制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するＡＴ上乗せゲーム数抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３１】ＡＴ上乗せ抽選処理で用いる第１上乗せゲーム数抽選テーブルの説明図である。
【図３２】ＡＴ上乗せ抽選処理で用いる第２上乗せゲーム数抽選テーブルの説明図である。
【図３３】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する特殊フラグクリア処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３４】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する純増枚数カウンタリセット処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３５】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する純増枚数カウント処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３６】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する純増枚数表示処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３７】純増枚数の表示の推移を示すタイミングチャートである。
【図３８】ナビストック抽選確率を示す図である。
【図３９】ＡＲＴの制御の流れを示すフローチャートである。
【図４０】サブ制御部が起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図４１】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において電断を検出したことに応じて実行する電断処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図４２】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するＡＴ制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４３】ＡＴ中の電断復帰時に共通ナビ画像を表示する具体例を示す説明図である。
【図４４】ＡＴ中の電断復帰時に共通ナビ画像を表示する具体例を示す説明図である。
【図４５】ＡＴ中の電断復帰時に復帰中画像を表示する変形例においてサブ制御部が起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図４６】ＡＴ中の電断復帰時に復帰中画像を表示する変形例においてサブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図４７】ＡＴ中の電断復帰時に復帰中画像を表示する変形例においてサブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するゲーム復帰処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４８】ＡＴ中の電断復帰時に復帰中画像を表示する変形例の具体例を示す説明図である。
【図４９】ＡＲＴに伴う液晶表示器の画面推移を示す図である。
【図５０】純増枚数の計数と純増枚数の表示に係る制御の流れを示す図である。
【図５１】純増枚数の表示の推移を示すタイミングチャートである。
【図５２】純増枚数の表示の推移を示すタイミングチャートである。
【図５３】純増枚数の表示の推移を示すタイミングチャートである。
【図５４】純増枚数の表示の推移を示すタイミングチャートである。
【図５５】純増枚数の表示の推移を示すタイミングチャートである。
【図５６】純増枚数の表示の推移を示すタイミングチャートである。
【図５７】純増枚数の表示の推移を示すタイミングチャートである。
【図５８】純増枚数の表示の推移を示すタイミングチャートである。
【図５９】純増枚数の表示の推移を示すタイミングチャートである。
【図６０】純増枚数の表示の推移を示すタイミングチャートである。
【図６１】純増枚数の表示の推移を示すタイミングチャートである。
【図６２】純増枚数の表示の推移を示すタイミングチャートである。
【図６３】純増枚数の表示の推移を示すタイミングチャートである。
【図６４】純増枚数の表示の推移を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
本発明の実施の形態を以下に説明する。
【実施例１】
【００３６】
本発明が適用されたスロットマシンの実施の形態を図面を用いて説明すると、本実施の形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００３７】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、リール２Ｌ、リール２Ｃ、リール２Ｒ）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００３９】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００４０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００４１】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００４２】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００４３】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００４４】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００４５】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００４６】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネル１ｄが設けられている。
【００４７】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４８】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４９】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００５０】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５１】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５２】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００５３】
また、本実施の形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００５４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５５】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮに予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮに、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００５６】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５８】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインＬＮに表示させることができる。
【００５９】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６０】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００６１】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６２】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６３】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６４】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、乱数発生回路４２、サンプリング回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００６５】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えている。メイン制御部４１は、ＲＯＭ４１ｂに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６６】
乱数発生回路４２は、所定数のパルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。メインＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数値として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００６７】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００６８】
メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭから読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン１におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。
【００６９】
このように、メイン制御部４１では、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂに格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（又はＣＰＵ４１ａ）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ４１ａがプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板４０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７０】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供し、ワークＲＡＭとして使用される。ＲＡＭ４１ｃはバックアップＲＡＭとしても使用され、スロットマシンへの電力供給が停止しても、例えば、電源断が発生したときに、後述する内部抽選に関する制御で用いるデータや、メダルの払出に関する制御で用いるデータ、リールの回転および停止に関する制御で用いるデータ、コマンドの入出力に関する制御で用いるデータなどが格納される。
【００７１】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ４１ａには、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ＲＯＭ４１ｂには、ＣＰＵ４１ａが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ４１ｂには、ＣＰＵ４１ａが遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００７２】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃには、スロットマシン１におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。ＲＡＭ４１ｃとしては、例えばＤＲＡＭが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。ＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、ＣＰＵ４１ａにおける１命令の実行時間ごとに行われることになる。
【００７３】
メイン制御部４１は、サブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００７４】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００７５】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、一定時間間隔（本実施の形態では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７６】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００７７】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７８】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７９】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００８０】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００８１】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８２】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００８３】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８４】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００８５】
サブ制御部９１が備えるＲＡＭ９１ｃは、液晶表示やランプ表示、音出力などの各種演出制御用のワークエリアを提供し、ワークＲＡＭとして使用される。ＲＡＭ９１ｃはバックアップＲＡＭとしても使用され、スロットマシンへの電力供給が停止しても、例えば、電源断が発生したときに、後述するＡＴ（アシストリプレイタイム）に関する制御で用いるデータ、画像の表示に関する制御で用いるデータなどが格納される。
【００８６】
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８７】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８８】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８９】
本実施の形態のスロットマシン１は、前述のように遊技状態（通常、内部中、ＢＢ（ＲＢ））に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００９０】
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ラインＬＮ（以下では、有効化された入賞ラインＬＮを単に入賞ラインＬＮと呼ぶ）に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭに設定されている必要がある。
【００９１】
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００９２】
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００９３】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００９４】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００９５】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【００９６】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００９７】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００９８】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【００９９】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、リール２Ｌのみ停止しているか、リール２Ｃのみ停止しているか、リール２Ｒのみ停止しているか、左、リール２Ｃが停止しているか、左、リール２Ｒが停止しているか、中、リール２Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１００】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１０１】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１０２】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１０３】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１０４】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１０５】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１０６】
また、本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１０７】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインＬＮに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。
【０１０８】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインＬＮに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ラインＬＮに揃わないようになっている。
【０１０９】
なお、本実施の形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ラインＬＮに揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ラインＬＮに揃える制御を行っても良い。
【０１１０】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ラインＬＮに揃わないようになっている。
【０１１１】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１１２】
なお、本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例えば、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１１３】
次に、本実施の形態におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容を、図５〜図２２に基づいて以下に説明する。
【０１１４】
メイン制御部４１は、リセット回路４９からシステムリセット信号が入力されると、図５のフローチャートに示す起動処理（メイン）を行う。
【０１１５】
まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１）、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される（Ｓａ２）。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０１１６】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可した後（Ｓａ３）、バックアップフラグがバックアップＲＡＭにセットされているか否かを判定する（Ｓａ４）。なお、この実施の形態では、電源断の発生時に、バックアップデータに対してバックアップフラグがセットされる。
【０１１７】
バックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする（Ｓａ５）。バックアップフラグをクリアした後、バックアップデータの排他的論理和を求めてチェックサムを計算し、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する（Ｓａ６）。なお、バックアップされているチェックサムは、電源断の発生時に、バックアップデータに対してチェックサムが計算されてセットされる。また、チェックサムとは、バックアップＲＡＭの各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、バックアップＲＡＭ内の全ての領域に格納されたバックアップデータに基づいて排他的論理和を求めた値が０であれば、チェックサムは０となり、バックアップＲＡＭ内の全ての領域に格納されたバックアップデータに基づいて排他的論理和を求めた値が１であれば、チェックサムは１となる。
【０１１８】
Ｓａ６においてチェックサムが一致していないことを判定した場合、または、Ｓａ４においてバックアップフラグがセットされていないことを判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃおよびバックアップＲＡＭの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後（Ｓａ１４）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定する（Ｓａ１５）。設定キースイッチ３７がｏｎであれば、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドを生成するとともに、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓａ１２）。なお、設定変更中コマンドは、ステップＳａ１７の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図７〜図８において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１８）、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図６に示す遊技制御処理に移行する。
【０１１９】
Ｓａ１５のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１６）、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドを生成し、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓａ１７）。なお、エラーコマンドは、ステップＳａ１７の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図７〜図８において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１８）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどして、ＲＡＭ異常エラー状態が解除されると、図６に示す遊技制御処理に移行する。
【０１２０】
Ｓａ６において、チェックサムが一致していることを判定した場合には、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定する（Ｓａ７）。設定キースイッチ３７がｏｎであれば、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後（Ｓａ１１）、前述したＳａ１２〜Ｓａ１３の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図６に示す遊技制御処理に移行する。
【０１２１】
Ｓａ７のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであることが判定された場合には、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰する（Ｓａ８）。そして、復帰コマンドを生成して、生成したコマンドをコマンドバッファに格納し（Ｓａ９）、図７〜図８において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１０）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。なお、復帰コマンドは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、ステップＳａ３１〜Ｓ３７の後、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。なお、電断前に図６に示す遊技制御処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Ｓａ８で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、ゲーム処理のＳｄ１〜Ｓｄ７の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図７〜図８に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Ｓａ８で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、タイマ割込処理のＳｋ１〜Ｓｋ２６の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。
【０１２２】
なお、エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。
【０１２３】
設定変更中コマンドは、設定変更中であることを示すコマンドである。設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１２４】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。
【０１２５】
なお、起動処理（メイン）においては、上記のコマンドに加え、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、ＲＴ情報１コマンド、復帰時内部当選コマンドが生成され、生成されたコマンドはコマンドバッファに格納される。そして、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、ステップＳａ３１〜Ｓ３７の後、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。
【０１２６】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数を指定するコマンドである。
【０１２７】
ボーナス種別コマンドは、ＢＢが実行されているか否か及び実行されているＢＢがＢＢ１〜ＢＢ４のいずれであるかを指定するコマンドである。
【０１２８】
遊技状態コマンドは、実行中の遊技状態（ＢＢ中、ＲＢ中、再遊技中、設定変更中）を指定するコマンドである。
【０１２９】
ＲＴ情報１コマンドは、ＲＴ状態か否か及びＲＴ状態の種類（図１９に示すＲＴ０〜４）を指定するコマンドである。
【０１３０】
復帰時当選番号コマンドは、電断発生時の内部当選結果（内部当選フラグのフラグ番号）を指定するコマンドである。
【０１３１】
なお、本実施の形態では、メイン制御部４１からサブ制御部９１に送信されるコマンドとして、上述したエラーコマンド、設定変更中コマンド、復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、ＲＴ情報１コマンド、復帰時内部当選コマンドの他に、当選番号コマンド、内部当選コマンド、入賞番号コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、ＲＴ情報２コマンドがある。
【０１３２】
当選番号コマンドは、内部当選結果（内部当選フラグのフラグ番号）を指定するコマンドである。
【０１３３】
内部当選コマンドは、ＢＢが内部当選しているか否か及び内部当選したＢＢの種類（図１９に示すＢＢ１〜４）及びメイン制御部４１が演出を実行するか否か（例えば、フリーズ演出）を指定するコマンドである。
【０１３４】
入賞番号コマンドは、入賞した当選役の種類を指定するコマンドである。
【０１３５】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール停止コマンドは、停止するリールがリール２Ｌ、リール２Ｃ、リール２Ｒのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１３６】
ＲＴ情報２コマンドは、ＲＴ状態か否か及びＲＴ状態の種類（図１９に示すＲＴ０〜４）及びＢＢ内部当選中であるか否かを指定するコマンドである。
【０１３７】
なお、エラーコマンド、設定変更中コマンド、復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、ＲＴ情報１コマンド、復帰時内部当選コマンドとは異なり、当選番号コマンド、内部当選コマンド、入賞番号コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、ＲＴ情報２コマンドについては、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図７〜図８に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。
【０１３８】
図６は、メイン制御部４１が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１３９】
遊技制御処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）、入出力処理（Ｓｄ７）を順に実行し、入出力処理（Ｓｄ７）が終了すると、再びＢＥＴ処理（Ｓｄ１）に戻る。
【０１４０】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０１４１】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０１４２】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンド及び停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドは、リール回転処理において生成し、コマンドバッファに格納する。コマンドバッファに格納された各コマンドは、図８〜図９に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。その後、操作された停止ボタンに対応するリール（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか）の回転が停止するまで待機する。
【０１４３】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０１４４】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０１４５】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１４６】
Ｓｄ７のステップにおける入出力処理では、入力ポートの入力状態を監視して各種スイッチ類の入力の有無を検出し、検出結果を入力バッファにセットするなどの処理を行う。なお、この実施の形態では、例えば、後述する図７〜図８に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるＳｋ２１のスイッチ入力判定処理やＳｋ２３の停止スイッチ処理では、Ｓｄ７でセットされた入力バッファの状態を見て各スイッチがｏｎしたか否かを確認する。また、Ｓｄ７のステップにおける入出力処理では、出力バッファの状態に基づいて各種ソレノイドやＬＥＤに出力信号を出力する処理を行う。なお、この実施の形態では、例えば、後述する図７〜図８に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるＳｋ１２のＬＥＤダイナミック表示処理などで出力バッファにＬＥＤなどの各種出力値がセットされる。
【０１４７】
図７〜図８は、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で起動処理や遊技制御処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０１４８】
タイマ割込処理（メイン）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｋ１）。
【０１４９】
次いで、停電判定処理を行う（Ｓｋ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０１５０】
Ｓｋ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｋ３）、電断フラグが設定されていなければ、Ｓｋ４に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理（メイン）に移行する。電断処理（メイン）では、図５で示す起動処理（メイン）のＳａ４の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図５で示す起動処理（メイン）のＳａ６の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０１５１】
Ｓｋ４のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。
【０１５２】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｋ５）。この実施形態では、タイマ割込１とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Ｓｋ９〜Ｓｋ１１の処理が行われる。また、タイマ割込２とは、ＬＥＤ表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するＬＥＤダイナミック表示処理など、Ｓｋ１２〜Ｓｋ１７の処理が行われる。また、タイマ割込３とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Ｓｋ２０〜Ｓｋ２２の処理が行われる。また、タイマ割込４とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Ｓｋ２３〜Ｓｋ２５の処理が行われる。Ｓｋ５のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０１５３】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｋ６）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｋ１０のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｋ２４の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｋ７）。
【０１５４】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｋ８）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｋ９）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｋ１０）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｋ１１）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０１５５】
また、Ｓｋ８のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｋ１２）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｋ１３）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｋ１４）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理（Ｓｋ１５）、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部９１に送信するコマンド送信処理（Ｓｋ１６）、外部出力信号を更新する外部出力制御処理（Ｓｋ１７）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０１５６】
また、Ｓｋ６のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｋ１８）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか（停止準備完了コードが設定されているか）を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理（Ｓｋ２０）、スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなど）の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理（Ｓｋ２１）、乱数値レジスタＲ１Ｄから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理（Ｓｋ２２）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０１５７】
また、Ｓｋ１８のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｋ２３）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｋ２４）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｋ２５）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０１５８】
Ｓｋ２６のステップでは、Ｓｋ１においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。
【０１５９】
次に、Ｓｋ１７の外部出力制御処理について図９〜図１５を用いて説明する。
【０１６０】
図９は、メイン制御部４１が定期的（約０．５６ｍｓ）にゲーム処理等に割り込んで実行する前述したタイマ割込処理（メイン）を４回実行する毎に１回実行する外部出力制御処理（同処理中Ｓｋ１７の処理）の制御内容を示すフローチャートである。
【０１６１】
外部出力制御処理では、まず、ＲＴ２信号の出力命令が設定されているか否かを判定し（Ｓｋ１０１）、ＲＴ２信号の出力命令が設定されていればＳｋ１０２に移行する。ＲＴ２信号の出力命令は、次ゲームから通常・ＲＴ２（図１９参照）が開始する場合及び通常・ＲＴ２が当該ゲームで終了した場合に設定される。
【０１６２】
Ｓｋ１０２においては、出力命令をクリアし、Ｓｋ１０３においてＲＴ２信号の出力を開始し、Ｓｋ１０４においてＲＴ２信号を出力している期間を特定するためのＲＴ２出力中カウンタの値を１加算し、Ｓｋ１１４に移行する。ＲＴ２出力中カウンタの値は、ＲＡＭ４１ｃにおいて記憶される。
【０１６３】
一方、Ｓｋ１０１においてＲＴ２信号の出力命令が設定されていないと判定されたときには、Ｓｋ１０５に移行して、ＲＴ２信号を出力中（出力制御中）であるか否かを判定する。
【０１６４】
Ｓｋ１０５において、ＲＴ２信号が出力中であると判定されたときには、Ｓｋ１０６においてＲＴ２出力中カウンタの値を１加算し、Ｓｋ１０７に移行する。Ｓｋ１０７においては、１ゲームが終了したときで、かつメダルＯＵＴ信号を出力していた場合にはその出力が完了した後であるか否かが判定される。具体的には、ＲＴ２信号の出力を開始してから新たに開始されたゲームが終了して、図６のＳｄ６におけるゲーム終了時処理に移行されたか否か、およびメダルＯＵＴ信号を出力中でないか否かが判定される。Ｓｋ１０７では、１ゲームが終了し、かつメダルＯＵＴ信号が出力されていないときか、あるいは１ゲームが終了した後でかつメダルＯＵＴ信号の出力が完了したときにＳｋ１０８に移行する。
【０１６５】
Ｓｋ１０７において、１ゲームが終了したときであって、かつメダルＯＵＴ信号を出力していた場合にはその出力が完了した後であると判定されたときには、Ｓｋ１０８において、ＲＴ２出力中カウンタの値が、２０００ｍｓ以上相当の値に到達したか否かが判定される。２０００ｍｓ以上相当の値とは、本実施例においては、２０００÷（外部出力制御処理が実行される間隔＝０．５６×４）≒８９２．８であるから、８９３以上の値となる。Ｓｋ１０８では、ＲＴ２信号の出力を開始してから新たに開始されたゲームが終了するまでに２０００ｍｓ以上経過していれば、２０００ｍｓ以上相当の値に到達したと判定される。
【０１６６】
Ｓｋ１０８においてＲＴ２出力中カウンタの値が２０００ｍｓ以上相当の値に到達していると判定されたときには、Ｓｋ１０９においてＲＴ２信号の出力を停止させるとともに、ＲＴ２出力中カウンタの値をリセットしてＳｋ１１４へ移行する。
【０１６７】
一方、Ｓｋ１０８において、ＲＴ２出力中カウンタの値が２０００ｍｓ以上相当の値に到達していないと判定されたときには、Ｓｋ１１０において到達していない旨を示す時間未達フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する。時間未達フラグが設定されるのは、ＲＴ２信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに、新たにゲームを開始して終了させたときである。このため、時間未達フラグが設定される場合とは、たとえば、前回ゲームが終了してから今回ゲームを即座に開始させた後、直ちにストップスイッチを操作して終了させた場合などが該当する。Ｓｋ１１０において時間未達フラグが設定された場合には、ＲＴ２信号の出力を停止させることなく、Ｓｋ１１４へ移行させる。
【０１６８】
Ｓｋ１０７において、１ゲーム終了時でないか、１ゲーム終了時であってもメダルＯＵＴ信号を出力中であると判定されたときには、Ｓｋ１１１において時間未達フラグが設定されているか否かが判定される。すなわち、ＲＴ２信号を出力させた後であって新たに１ゲームが終了した後であるが、当該１ゲームが終了したときに２０００ｍｓ経過していなかったために、未だＲＴ２信号を出力している状態であるか否かが判定される。
【０１６９】
Ｓｋ１１１において、時間未達フラグが設定されていると判定されたときには、Ｓｋ１１２においてメダルＩＮ信号（賭数の設定を行ったことを示す信号）の出力制御を終了したタイミングであるか否かが判定される。すなわち、ＲＴ２信号を出力させた後であって新たに開始された１ゲームが終了し、次に開始されたゲームのメダルＩＮ信号の出力を終了したタイミングであるか否かが判定される。
【０１７０】
Ｓｋ１１２においてメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミングであると判定されたときには、Ｓｋ１１３においてＲＴ２信号の出力を停止させるとともに、ＲＴ２出力中カウンタの値をリセットし、時間未達フラグをクリアして、Ｓｋ１１４へ移行する。
【０１７１】
Ｓｋ１０５においてＲＴ２信号を出力中でないと判定されたとき、Ｓｋ１１１において時間未達フラグが設定されていないと判定されたとき、あるいは、Ｓｋ１１２においてメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミングでないと判定されたときは、Ｓｋ１１４へ移行する。
【０１７２】
Ｓｋ１１４においては、メダルＩＮ信号の出力制御中か否かを判定する。メダルＩＮ信号は、約２５ｍｓの信号が、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分、約２５ｍｓの間隔を空けて出力されるようになっており、メダルＩＮ信号の出力命令が設定された後、未だ指定された数のメダルＩＮ信号の出力制御が終了していない状態であればＳｋ１１６のステップに進む。一方、メダルＩＮ信号の出力制御中でなければ、メダルＩＮ信号の出力命令が設定されているか否かを判定し（Ｓｋ１１５）、メダルＩＮ信号の出力命令が設定されていれば、Ｓｋ１１６のステップに進む。
【０１７３】
Ｓｋ１１６のステップでは、メダルＩＮ信号出力処理を行った後、外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理（メイン）のもとの位置に復帰する。メダルＩＮ信号出力処理では、メダルＩＮ信号の出力命令が設定されている場合には、メダルＩＮ信号の出力命令をクリアするとともに、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力制御を開始し、約２５ｍｓの信号を、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分、約２５ｍｓの間隔を空けて出力する制御を行うとともに、メダルＩＮ信号の出力制御中であり、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力制御が完了していない状態であれば、引き続きメダルＩＮ信号の出力制御を行い、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力が完了していれば、メダルＩＮ信号の出力制御を終了する。
【０１７４】
Ｓｋ１１５のステップにおいて、メダルＩＮ信号の出力命令が設定されていない場合には、メダルＯＵＴ信号（メダルの払出があったことを示す信号）の出力制御中か否かを判定する（Ｓｋ１１７）。メダルＯＵＴ信号は、約２５ｍｓの信号が、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分、約２５ｍｓの間隔を空けて出力されるようになっており、メダルＯＵＴ信号の出力命令が設定された後、未だ指定された数のメダルＯＵＴ信号の出力が終了していない状態であればＳｋ１１９のステップに進む。一方、メダルＯＵＴ信号の出力制御中でなければ、メダルＯＵＴ信号の出力命令が設定されているか否かを判定し（Ｓｋ１１８）、メダルＯＵＴ信号の出力命令が設定されていれば、Ｓｋ１１９のステップに進む。
【０１７５】
Ｓｋ１１９のステップでは、メダルＯＵＴ信号出力処理を行った後、外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理（メイン）のもとの位置に復帰する。メダルＯＵＴ信号出力処理では、メダルＯＵＴ信号の出力命令が設定されている場合には、メダルＯＵＴ信号の出力命令をクリアするとともに、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力制御を開始し、約２５ｍｓの信号を、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分、約２５ｍｓの間隔を空けて出力する制御を行うとともに、メダルＯＵＴ信号の出力制御中であり、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力制御が完了していない状態であれば、引き続きメダルＯＵＴ信号の出力制御を行い、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力が完了していれば、メダルＯＵＴ信号の出力制御を終了する。
【０１７６】
Ｓｋ１１８のステップにおいて、メダルＯＵＴ信号の出力命令が設定されていない場合には、ＢＢ中信号またはＲＢ中信号の変更命令が設定されているか否かを判定し（Ｓｋ１２０）、ＢＢ中信号またはＲＢ中信号の変更命令が設定されている場合には、命令に応じてＢＢ中信号またはＲＢ中信号の出力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を変更するとともに変更命令をクリアし（Ｓｋ１２１）、外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理（メイン）のもとの位置に復帰する。
【０１７７】
また、Ｓｋ１２０のステップにおいてＢＢ中信号またはＲＢ中信号の変更命令が設定されていない場合には、そのまま外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理（メイン）のもとの位置に復帰する。
【０１７８】
このように本実施例のスロットマシン１におけるメイン制御部４１は、起動処理（メイン）やゲーム処理において外部出力信号の出力命令等を設定し、その後、起動処理やゲーム処理に割り込んで実行されるタイマ割込処理（メイン）において設定された出力命令等に応じて外部出力信号の出力制御を行うようになっている。
【０１７９】
これにより、ＢＥＴ処理においてゲームの開始条件となる賭数が設定され、ゲーム開始操作が行われることでゲームを開始させる制御が行なわれる毎に、当該ゲームの賭数の設定に用いられた数分のメダルＩＮ信号を出力する制御が行なわれる。また、払出処理においてメダルが払い出されたときに、払出メダル数分のメダルＯＵＴ信号を出力する制御が行なわれる。また、ゲーム終了時処理における遊技状態の移行に応じて、ＢＢ中信号、ＲＢ中信号、およびＲＴ２信号を出力する制御が行なわれる。このうち、ＲＴ２信号の出力は、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力され得ない期間である、次ゲーム終了時や次々ゲームにおけるメダルＩＮ信号の出力停止時に終了される。
【０１８０】
外部機器では、ＲＴ２信号に基づいて通常・ＲＴ２、すなわち遊技者にとって有利な遊技状態の開始及び終了を特定することが可能であり、メダルＩＮ信号に基づいて消費されたメダル数を特定し、メダルＯＵＴ信号に基づいて払い出されたメダル数を特定することが可能となる。また、メダルＩＮ信号は、ゲームの開始に伴って出力させる信号であるため、メダルＩＮ信号の出力をゲームの開始と判断することも可能である。
【０１８１】
ＲＴ２信号を最短でも２０００ｍｓにわたり出力するのは、遊技状態の信号を検出するのに比較的長い時間を要する古いホールコンなどの外部機器でもＲＴ２信号を確実に検出できるようにするものであるが、この時間は、ゲーム終了後、遊技者がゲームの開始条件となる賭数の設定操作を行い、かつゲームの開始操作を行うまでに要する時間よりも長い時間であるため、ＲＴ２信号の出力開始から２０００ｍｓ経過するまでに、遊技者がゲームの開始条件となる賭数の設定操作を行い、ゲームの開始操作が行われてゲームを開始させる制御が行われた場合には、ＲＴ２信号と被ってメダルＩＮ信号が出力される可能性がある。特に、本実施例のように特殊リプレイの入賞を契機に通常・ＲＴ２へ移行する場合には、次ゲームの賭数が自動的に行われるため、このような場合には、ＲＴ２信号と被ってメダルＩＮ信号が出力される可能性が一層高まることとなる。
【０１８２】
ＲＴ２信号とメダルＩＮ信号が被って出力されると、メダルＩＮ信号により特定される消費メダル数が通常・ＲＴ２の開始後のものであるのか、通常・ＲＴ２の開始前のものであるのか、や通常・ＲＴ２の終了後のものであるのか、通常・ＲＴ２の終了前のものであるのか、を確実に特定できなかったり、メダルＩＮ信号により特定されるゲームが、通常・ＲＴ２の開始後のゲームであるのか、通常・ＲＴ２の開始前のゲームであるのか、や通常・ＲＴ２の終了後のゲームであるのか、通常・ＲＴ２の終了前のゲームであるのか、を確実に特定できなかったりするという問題が生じる。
【０１８３】
このような問題を解消するために、ＲＴ２信号の出力期間が終了するまで、次ゲームの賭数の設定操作またはゲームの開始操作を無効化する方法も考えられるが、このような構成とすることで、ＲＴ２信号とメダルＩＮ信号の出力が被ることはないものの、ゲームの進行が遅れてしまうこととなり、賭数の設定操作またはゲームの開始操作が無効化されることで、遊技者に対して違和感を与えてしまう虞もある。
【０１８４】
これに対して本実施例では、通常・ＲＴ２が開始する直前のゲームの終了時、及び通常・ＲＴ２が終了するゲームの終了時にＲＴ２信号を外部出力信号として出力する制御を開始するとともに、ＲＴ２信号が出力中であっても、ＲＴ２信号が出力されていないときと同じように、ゲームの進行に応じて、メダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号を出力させた後、当該ゲームを終了させる。
【０１８５】
また、ＲＴ２信号は、出力を開始した後に新たに開始されたゲームが終了したタイミング、すなわち、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力され得る予め定められた期間に含まれない特定タイミングで停止される。なお、ゲームが終了したタイミングが、ＲＴ２信号出力開始から２０００ｍｓ経過していないときには、前述したように外部機器で当該信号を確実に特定できない虞があるため、さらに次のゲームにおいてメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミング、すなわち、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力され得る予め定められた期間に含まれない所定タイミングで停止される。
【０１８６】
これにより、外部機器では、たとえば、通常・ＲＴ２であることが特定されていないときに、ＲＴ２信号の出力が停止したときに、通常・ＲＴ２に制御されたことを特定し、終了タイミングが１ゲーム終了時であったときには当該終了したゲームにおけるメダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号から特定されるメダルを、通常・ＲＴ２中におけるメダルと判定し、終了タイミングがメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミングであったときには、実行中の今回ゲームおよび前回ゲームにおけるメダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号から特定されるメダルを通常・ＲＴ２中におけるメダルと判定する。
【０１８７】
また、外部機器では、たとえば、通常・ＲＴ２であることが特定されているときに、ＲＴ２信号の出力が停止したときに、通常・ＲＴ２が終了したことを特定し、終了タイミングが１ゲーム終了時であったときには当該終了したゲームにおけるメダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号から特定されるメダルを、通常・ＲＴ２中ではないメダルと判定し、終了タイミングがメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミングであったときには、実行中の今回ゲームおよび前回ゲームにおけるメダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号から特定されるメダルを通常・ＲＴ２中ではないメダルと判定する。
【０１８８】
ここで、図１０〜図１４を参照して、ＲＴ２信号出力の開始タイミングおよび終了タイミングについて説明する。図１０および図１１は、特殊リプレイに入賞したゲームのゲーム制御が終了しＲＴ２信号の出力を開始してから、２０００ｍｓ経過した後に次のゲームが終了したときのタイミングチャートであり、図１０は、次のゲームでメダル払出がなかった場合を示し、図１１は、次のゲームでメダル払出が生じた場合を示している。
【０１８９】
図１０および図１１に示すように、ＲＴ２信号の出力は、特殊リプレイに入賞したゲームのゲーム制御が終了したときに開始される。その後、次のゲームのゲーム開始操作が行なわれて、新たに次のゲームが開始されたときにメダルＩＮ信号が所定期間に亘り出力され、当該ゲームのゲーム制御が終了したときに、ＲＴ２信号の出力が終了する。メダルＩＮ信号が出力される期間は、メダルの賭数に応じて一定となるように定められている。賭数が３であるときのメダルＩＮ信号が出力される期間は、図１０に示すように、２５×５＝１２５ｍｓとなる。
【０１９０】
図１１では、次のゲームにおいてメダル払出が生じているため、メダルＯＵＴ信号が所定期間に亘り出力された後にゲーム制御が終了している。メダルＯＵＴ信号が出力される期間は、メダルの払出数に応じて一定となるように定められている。払出数が８であるときのメダルＯＵＴ信号が出力される期間は、図１１に示すように、２５×（８＋７）＝３７５ｍｓとなる。ＲＴ２信号の出力を停止するゲームにおいてメダルの払出が発生した場合には、全リールが停止してからメダルＯＵＴ信号が出力される期間経過した後であってメダルＯＵＴ信号の出力が完了した後に、ＲＴ２信号の出力を停止させる。
【０１９１】
図１２は、特殊リプレイに入賞したゲームのゲーム制御が終了しＲＴ２信号の出力を開始してから、２０００ｍｓ経過するまでに次のゲームが終了したときのタイミングチャートである。ＲＴ２信号の出力は、出力開始後において新たに開始された次のゲームが終了しても終了せず、さらに次々ゲームが開始されてメダルＩＮ信号の所定期間に亘る出力が完了した後にＲＴ２信号の出力を終了している。
【０１９２】
また、本実施例においてメイン制御部４１は、ＲＴ２信号の出力制御中、すなわちＲＴ２信号の出力開始後、出力制御が終了する前に、再度、ＲＴ２信号の出力命令が設定された場合（ＲＴ２開始後即座に終了してしまった場合など）には、ＲＴ２信号の出力を完了させた後、再びＲＴ２信号を出力するようになっている。一方、電源投入時において電断前の状態に復帰する際に、ＲＴ２信号の出力制御中の状態に復帰する場合には、復帰前にＲＴ２信号の出力命令が設定され、その時点から改めてＲＴ２信号を出力するようになっている。
【０１９３】
このため、図１３および図１４に示すように、スロットマシン１の電源投入後、ＲＴ２信号の出力制御中の状態に復帰した場合でも、改めてＲＴ２信号が出力されるので、外部機器側で、ＲＴ２信号を確実に受信することができる。なお、図１３は、改めてＲＴ２信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過した後にゲームが終了したときの例を示し、図１４は、改めてＲＴ２信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでにゲームが終了したときの例を示している。
【０１９４】
このため、図１４に示すように、スロットマシン１の電源投入後、通常・ＲＴ２の状態に復帰した場合には、通常・ＲＴ２の開始時または終了時でなくともＲＴ２信号が出力されるので、前日の通常・ＲＴ２の状態が残ったままの状態で開店した場合でも、外部機器に対して、当該通常・ＲＴ２態を本日の通常・ＲＴ２として認識させることができる。
【０１９５】
特に本実施例のように、通常・ＲＴ２の開始時にも終了時にもＲＴ２信号を出力する構成においては、開店時において前日から続く通常・ＲＴ２が継続している場合に、電源投入時にＲＴ２信号が出力されないと、通常・ＲＴ２の終了時にその日初めてＲＴ２信号が出力されることとなるが、このような場合、外部機器側で、通常・ＲＴ２の終了をその日における最初の通常・ＲＴ２の開始と誤って判断してしまう可能性があるが、上記のように、電源投入後、通常・ＲＴ２の状態に復帰した場合には、通常・ＲＴ２の開始時または終了時でなくともＲＴ２信号が出力されることで、外部機器側で通常・ＲＴ２の開始または終了の判定が誤って行われてしまうことも防止できる。
【０１９６】
また、本実施例では、通常・ＲＴ２の開始時にも終了時にもＲＴ２信号を出力するようになっており、外部機器側で、通常・ＲＴ２の開始だけでなく、通常・ＲＴ２の終了も認識することが可能となり、外部機器側で通常・ＲＴ２に制御されている間に生じた事象を正確に把握することが可能となる。
【０１９７】
尚、本実施例では、通常・ＲＴ２の開始時、終了時の双方でＲＴ２信号を同じ期間だけ、同一信号端子から出力する構成であるが、通常・ＲＴ２の開始時と、通常・ＲＴ２の終了時と、で異なる信号端子から出力する構成としたり、出力される信号端子は同一であるが、通常・ＲＴ２の開始時と、通常・ＲＴ２の終了時と、で出力時間が異なる構成、すなわち異なる出力態様とする構成としたりしても良く、これらのような構成とすることで、外部機器側で、通常・ＲＴ２の開始と、通常・ＲＴ２の終了と、を正確に特定することが可能となる。
【０１９８】
また、本実施例では、図１２および図１４で示したように、ＲＴ２信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに、次のゲームが終了したときには、次々ゲームにおけるメダルＩＮ信号の出力を完了した後に、ＲＴ２信号の出力を停止する例について説明したが、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力され得ない期間に出力するものであり、かつ、２０００ｍｓ以上経過していたときに停止するタイミング（本実施例では次のゲームのゲーム制御終了時）と異なるタイミングであれば、どのようなタイミングでＲＴ２信号の出力を停止するものであってもよい。また、ＲＴ２信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに、次のゲームが終了したときには、図１５に示すように、ＲＴ２信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過したときであって、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力され得ない期間において、ＲＴ２信号の出力を停止するようにしてもよい。
【０１９９】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０２００】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０２０１】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０２０２】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０２０３】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０２０４】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０２０５】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０２０６】
本実施の形態のスロットマシン１においては、入賞ラインＬＮに予め定められた図柄組み合わせが揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【０２０７】
なお、ビッグボーナスをＢＢと示し、レギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０２０８】
図１６〜図２２は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１９は、メイン制御部４１により制御される遊技状態及びＲＴの遷移を説明するための図である。
【０２０９】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図１９に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、内部中１、内部中２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御される。また、ＲＴとは、リプレイとなる確率が高められたリプレイタイムのことであり、通常遊技状態（以下、通常遊技状態を通常と称す）においては、ＲＴ０〜４のいずれかの種類のＲＴ（リプレイタイム）に制御される。
【０２１０】
入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス１〜４、レギュラーボーナス１、２の６種類のボーナスが含まれる。
【０２１１】
ＢＢ１は、入賞ラインＬＮに「黒７−黒７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインＬＮに「網７−網７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインＬＮに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ４は、入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ４は、入賞ラインＬＮに「黒７−白７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２１２】
ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかに入賞すると、ＢＢ中レギュラーボーナス（以下、ＢＢＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。
【０２１３】
ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０２１４】
ＲＢ１は、入賞ラインＬＮに「網７−網７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＲＢ２は、入賞ラインＬＮに「白７−白７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２１５】
ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。
【０２１６】
ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。
【０２１７】
図１９に示すように、ＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中１・ＲＴ０に制御され、ＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中２・ＲＴ０に制御される。また、図１９に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、通常・ＲＴ４に制御される。
【０２１８】
後述する内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「網７」））は、各々、リール２Ｌ、リール２Ｃ、リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。
【０２１９】
次に、図１６を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。
【０２２０】
例えば、中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０２２１】
ここで、図３を参照すると、ベルは、リール２Ｌ、リール２Ｃ、リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２２２】
以下、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベも同様に、図１６に示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となり、図９に示す払い出し枚数のメダルが払い出される。なお、図３に示すように、右下がりベル、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベは構成図柄が５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができるが、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役は、構成図柄が５コマ以内に配置されていない箇所があるので、構成図柄が５コマ以内に配置されていないリールに対応するストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。
【０２２３】
次に、図１７を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、２、特殊リプレイ、ＳＰ（スペシャル）リプレイが含まれる。
【０２２４】
例えば、通常リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、リール２Ｌ、リール２Ｃ、リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２２５】
以下、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、２、特殊リプレイ、ＳＰ（スペシャル）リプレイも同様に、図１７で示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。また、図３に示すように、これらの各リプレイも構成図柄が５コマ以内に配置されているので、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２２６】
図１９に示すように、通常・ＲＴ０において転落リプレイに入賞した後は、ＲＴ１に制御される。
【０２２７】
また、通常・ＲＴ１において昇格リプレイ（昇格リプレイ１または昇格リプレイ２）に入賞した後は、通常・ＲＴ０に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ０に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ１からのみ通常・ＲＴ０に制御されるように構成されている。
【０２２８】
また、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ３において特殊リプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ２に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ２に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ３であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ３からのみ通常・ＲＴ２に制御されるように構成されている。なお、通常・ＲＴ２において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・ＲＴ２が維持されることとなる。
【０２２９】
図１９に示すように、通常・ＲＴ２においてＳＰリプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ３に制御される。後述するように、ＳＰリプレイは、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役とＳＰリプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４においてはＳＰリプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ３に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ２であるときにのみＳＰリプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ２からのみ通常・ＲＴ３に制御されるように構成されている。なお、通常・ＲＴ３において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・ＲＴ３が維持されることとなる。
【０２３０】
次に、図１８を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図１８に示すように、例えば「リプレイ−オレンジ−ベル」など、２０種類の組み合わせで構成されている。本実施の形態では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０２３１】
図１９に示すように、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った後は、通常・ＲＴ１に制御される。なお、通常・ＲＴ１において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った場合には、通常・ＲＴ１が維持されることとなる。
【０２３２】
次に、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施の形態では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中１（ＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２が当選している状態）であるか、内部中２（ＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１が当選している状態）であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、ＲＴ０〜４の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下において、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２３３】
通常・ＲＴ０であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ１４、リプレイＧＲ１５、リプレイＧＲ１６、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３、リプレイＧＲ２４、リプレイＧＲ２５が内部抽選の対象役となる。
【０２３４】
なお、弱スイカとは、上段スイカ＋右下がりスイカである。すなわち上段スイカが入賞した場合に、弱スイカであることを認識できる。強スイカとは中段スイカ＋右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー＋１枚役である。弱チェリーでは、中段に「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ（図柄の種類を問わない、すなわちどの図柄が停止しても良いことを示す）」の組み合わせが揃うことで弱チェリーであることを認識できるのに対して、強チェリーでは、中段に「ＢＡＲ−オレンジ−ＡＮＹ」又は「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」の組み合わせが揃うことで強チェリーであることを認識できる。
【０２３５】
また、昇格リプレイとは、昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２である。ベルとは、中段ベル＋右下がりベルである。左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０２３６】
リプレイＧＲ１１とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ１２とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ２＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１３とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ１４とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１５とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ１６とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋通常リプレイである。
【０２３７】
リプレイＧＲ２１とは、転落リプレイ＋特殊リプレイであり、リプレイＧＲ２２とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ２３とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２４とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２５とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０２３８】
通常・ＲＴ１であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。
【０２３９】
リプレイＧＲ１とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ２とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ３とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ４とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ５とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ６とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイである。
【０２４０】
通常・ＲＴ２であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ３１、リプレイＧＲ３２、リプレイＧＲ３３、リプレイＧＲ３４、リプレイＧＲ３５、リプレイＧＲ３６が内部抽選の対象役となる。
【０２４１】
リプレイＧＲ３１とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ３２とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋転落リプレイであり、リプレイＧＲ３３とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ３４とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイであり、リプレイＧＲ３５とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ３６とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイである。
【０２４２】
通常・ＲＴ３であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、リプレイＧＲ３１、リプレイＧＲ３２、リプレイＧＲ３３、リプレイＧＲ３４、リプレイＧＲ３５、リプレイＧＲ３６、ＳＰリプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２４３】
通常・ＲＴ４であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２４４】
内部中１・ＲＴ０、内部中２・ＲＴ０であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、ＳＰリプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２４５】
ＢＢＲＢ・ＲＴ０であるときには、弱チェリー、全役が内部抽選の対象役となり、ＲＢ・ＲＴ０であるときには、全役、ＲＢベル１、ＲＢベル２、ＲＢベル３が内部抽選の対象役となる。
【０２４６】
全役とは、右上がりベベリ以外の全ての小役、すなわち中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりリベベである。
【０２４７】
ＲＢベル１とは、右上がりベル＋右上がりリベベであり、ＲＢベル２とは、右上がりベル＋右上がりリベベ＋右上がりベリリであり、ＲＢベル３とは、全ての小役、すなわち中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりベベリ＋右上がりリベベである。
【０２４８】
また、通常・ＲＴ０〜４などにおいて、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイの判定値数は、内部中１・ＲＴ０、内部中２・ＲＴ０においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。
【０２４９】
このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中１、２であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、ＢＢ（ＲＢ）やＲＢでは、小役の当選確率が通常遊技状態及び内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２５０】
また、遊技状態が内部中１、２である場合には、内部中１であるか、内部中２であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中１であるか、内部中２であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２５１】
また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、ＲＴ０〜４のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜４のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２５２】
詳しくは後述するように、本実施の形態では、複数種類の小役（ベル）や複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、当選した小役や再遊技役の種類及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順に応じて定められた小役の図柄組み合わせや再遊技役の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。そこで、図２０〜図２２を用いて同時に当選する小役や再遊技役の種類について具体的に説明するが、図２０は、同時に当選する小役や再遊技役の一覧を示す。また、図２１は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を示し、図２２は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を示す。
【０２５３】
図２０及び図２１に示すように、例えば、リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５４】
また、リプレイＧＲ２〜６も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１又は昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５５】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び通常リプレイを構成する図柄は、リール２Ｌ、リール２Ｃ、リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２５６】
このため、リプレイＧＲ１〜６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ１において、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常・ＲＴ０に移行することとなる。
【０２５７】
また、リプレイＧＲ１１〜１６も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１又は昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５８】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び転落リプレイを構成する図柄は、リール２Ｌ、リール２Ｃ、リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２５９】
このため、リプレイＧＲ１１〜１６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ０において、リプレイＧＲ１１〜１６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞して通常・ＲＴ０が維持される一方で、５／６の確率で転落リプレイが入賞して通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２６０】
また、リプレイＧＲ２１〜２５では、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６１】
図３に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、リール２Ｌ、リール２Ｃ、リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２６２】
このため、リプレイＧＲ２１〜２５が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ０において、リプレイＧＲ２１〜２５のいずれかが当選していれば１／５の確率で特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２に移行することとなる一方で、４／５の確率で転落リプレイが入賞して通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２６３】
また、リプレイＧＲ３１〜３６では、所定の順番（左押し）で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイ又は通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６４】
図３に示すように、ＳＰリプレイ、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、リール２Ｌ、リール２Ｃ、リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、ＳＰリプレイ、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２６５】
このため、リプレイＧＲ３１〜３６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ２において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞して通常・ＲＴ３へ移行させることができる一方で、５／６の確率で通常リプレイまたは特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２が維持されることとなる。また、後述のようにＳＰリプレイが入賞すると、報知期間であるアシストタイム（以下、ＡＴと称する）でのゲームを行う権利が得られるナビストックが１つ以上必ず付与されることとなるため、通常・ＲＴ２において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞してナビストックが１つ以上付与され、かつＳＰリプレイに入賞しやすい、すなわちナビストックが付与される可能性の高い通常・ＲＴ３へ移行させることができる。
【０２６６】
また、リプレイＧＲ３１〜３６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ３において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞して後述するナビストックが１つ以上付与される一方で、１／６の確率で通常リプレイが入賞して通常・ＲＴ３が維持され、４／６の確率で特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２へ移行することとなる。
【０２６７】
サブ制御部９１は、ナビストックを付与するか否かを決定するナビストック抽選を行う。ナビストック抽選は、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定の抽選条件（ＲＴ０〜４において、弱チェリー、強チェリー、ＳＰリプレイが当選したとき）が成立すると実行される。実施例１においては、ナビストック抽選の当選確率は、例えば、弱チェリーに当選したときは１／１０、強チェリーに当選したときは１／２、ＳＰリプレイに当選したときは１／１に設定されている。ナビストック抽選では、０を含むナビストック数を付与するか否か、ナビストック数をいくら付与するかが決定される。ナビストックとは、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）に移行させる権利を示す。ナビストックが１つ消化されると、ＲＴ２移行後に所定ゲーム数の間（本実施の形態では初期値５０ゲームに後述するＡＴ上乗せ抽選で決定したゲーム数を加算したゲーム数）ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）に制御され、ナビ演出が実行される。なお、ＲＴ２に移行しなくてもＲＴ０で特殊リプレイに当選したが入賞しなかった場合もゲーム数はカウントされる。また、ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ４でナビストックが付与された場合には、ゲーム数のカウントは行われないがＲＴ２に移行するまでＡＴに制御される。ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ４でＡＴに制御された状態はＡＲＴに制御されるまでの準備期間となり、準備期間はＲＴ０で特殊リプレイが当選してＡＲＴに移行させることが可能になるまで続く。なお、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０２６８】
ＡＲＴ開始後は、押し順ベルやＧＲリプレイの当選時にベルや特殊リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイを入賞させる押し順がナビ演出の実行によって報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となるとともに、移行出目を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、ＡＴに制御された状態でも同様にナビ演出が行われるので、ＲＴ２に移行させやすくなる。
【０２６９】
また、ＲＴ０，ＲＴ２，ＲＴ３ではＲＴ１，ＲＴ４よりもリプレイの当選確率が高くなっている。具体的には、例えば、ＲＴ０，ＲＴ２，ＲＴ３ではリプレイの当選確率が１／１．４に設定され、ＲＴ１，ＲＴ４ではリプレイの当選確率が１／７．３に設定されている。よって、通常状態であるＲＴ１，ＲＴ４よりも、ＲＴ２やＲＴ３でのＡＲＴのほうが遊技者にとって有利な有利状態といえる。
【０２７０】
図２０及び図２２に示すように、左ベル１〜５が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２〜８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７１】
図３に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２７２】
また、中ベル１〜４が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１〜８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７３】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２７４】
右ベル１〜４が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１〜８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７５】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２７６】
このように本実施の形態では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０２７７】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、１／３の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、２／３の割合ではさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。
【０２７８】
ＲＢベル１（右上がりベル＋右上がりリベベ）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７９】
ＲＢベル２（右上がりベル＋右上がりリベベ＋右上がりベリリ）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８０】
ＲＢベル３（中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりベベリ＋右上がりリベベ）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８１】
図３に示すように、右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、ＲＢベル１〜４が当選した場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリのいずれかの組み合わせが入賞ラインＬＮに揃って１０枚のメダルが払い出されることとなるが、１／３の割合でのみ、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。
【０２８２】
また、特に図示しないが、ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。
【０２８３】
また、全役（中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりリベベ）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うように制御される。
【０２８４】
本実施の形態では、図１９に示すように、通常遊技状態、内部中１、内部中２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、ＲＴ０〜４のいずれかに制御される。
【０２８５】
通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ２が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。そして、通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常・ＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・ＲＴ２に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２８６】
通常・ＲＴ１は、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４において移行出目が停止するか、通常・ＲＴ０において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・ＲＴ１は、１ゲーム毎に、ＲＴ残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数（本実施の形態では１０００Ｇ）消化してＲＴ残りゲーム数が０となることで通常・ＲＴ０に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２８７】
通常・ＲＴ２は、通常・ＲＴ０または通常・ＲＴ３において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・ＲＴ２は、１ゲーム毎に、ＲＴ残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数（本実施の形態では５０Ｇ）消化してＲＴ残りゲーム数が０となることで通常・ＲＴ０に移行するか、ＳＰリプレイが入賞して通常・ＲＴ３に移行するか、移行出目が停止して通常・ＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２８８】
通常・ＲＴ３は、通常・ＲＴ２においてＳＰリプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・ＲＴ３は、通常・ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２に移行するか、移行出目が停止して通常・ＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２８９】
通常・ＲＴ４は、ＢＢ（ＲＢ）、ＲＢの終了時に移行する。そして、通常・ＲＴ４は、通常・ＲＴ４に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２９０】
内部中１は、通常遊技状態において特別役のうちＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２が当選したときに移行する。そして、内部中１は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中１に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。
【０２９１】
内部中２は、通常遊技状態において特別役のうちＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１が当選したときに移行する。そして、内部中２は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中２に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。
【０２９２】
ＲＢは、内部中１、２においてＲＢ１またはＲＢ２が入賞したときに移行する。そして、ＲＢは、１２ゲーム消化するか、６回入賞することで終了する。
【０２９３】
ＢＢ（ＲＢ）は、内部中においてＢＢが入賞したときに移行する。そして、ＢＢ（ＲＢ）は、ＢＢ（ＲＢ）に移行してからのゲーム数に関わらず、ＢＢ（ＲＢ）に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。
【０２９４】
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、遊技状態がＲＴ０〜４であるときに、サブ制御部９１は、図１８に示すＡＴ制御処理を行うことにより、ＡＴフラグからＡＴを実行中である旨が特定されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときにナビ演出を実行する。
【０２９５】
ここで本実施の形態の遊技状態及びＲＴの移行状況について説明すると、図１９に示すように、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）が終了すると、通常・ＲＴ４に移行する。
【０２９６】
通常・ＲＴ４では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２９７】
通常・ＲＴ４において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）の終了後に移行した通常・ＲＴ４において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２９８】
通常・ＲＴ１では、特別役も当選せず、昇格リプレイも入賞せずに規定ゲーム数（１０００Ｇ）消化するか、昇格リプレイが入賞することで通常・ＲＴ０に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２９９】
通常・ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常・ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解することで通常・ＲＴ０へ移行することとなる。
【０３００】
通常・ＲＴ０では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常・ＲＴ１に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常・ＲＴ２へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０３０１】
通常・ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ０においてリプレイＧＲ２１〜２５が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２５が当選し、停止順が正解することで通常・ＲＴ２へ移行し、リプレイＧＲ１１〜１６が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０３０２】
通常・ＲＴ２では、特別役も当選せず、ＳＰリプレイも入賞せずに規定ゲーム数（５０Ｇ）消化することで通常・ＲＴ０に移行し、ＳＰリプレイが入賞することで通常・ＲＴ３に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０３０３】
通常・ＲＴ２においてリプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することでＳＰリプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ２において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ２では、リプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することで通常・ＲＴ３へ移行し、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０３０４】
通常・ＲＴ３では、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２に移行し、移行出目が停止することで通常・ＲＴ１に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０３０５】
通常・ＲＴ３においてリプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することでＳＰリプレイまたは通常リプレイが入賞し、不正解であると特殊リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ３では、リプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が不正解となることで通常・ＲＴ２へ移行し、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０３０６】
内部中１、２では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）に移行する。
【０３０７】
以上のように遊技状態及びＲＴの移行状況が設定されているが、後述する図１８のＡＴ制御処理において実行されるナビ演出は、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに実行する。ナビ対象役として、通常・ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が設定されている。また、通常・ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１６、リプレイＧＲ２１〜２５、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が設定されている。通常・ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ３１〜３６、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が設定されている。また、通常・ＲＴ４では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が設定されている。リプレイＧＲ１〜３６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイや特殊リプレイ、ＳＰリプレイを入賞させるためのストップスイッチの押し順が液晶表示器５１からのナビ画像の表示やスピーカ５３からのナビ音声の出力によって報知される。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてベルを入賞させるためのストップスイッチの押し順が液晶表示器５１からのナビ画像の表示やスピーカ５３からのナビ音声の出力によって報知される。そして、ナビ画像やナビ音声にしたがってストップスイッチを押下することにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ＳＰリプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。以下、ＲＴ０〜４においてナビ対象役となる左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を「押し順ベル」と称し、リプレイＧＲ１〜３６のうちＲＴ０〜３においてナビ対象役となったリプレイＧＲを「押し順リプレイ」と称することがある。
【０３０８】
次に、本実施の形態におけるサブ制御部９１が実行する各種制御内容を、図２３〜図３３に基づいて以下に説明する。
【０３０９】
サブ制御部９１は、リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されると、図２３のフローチャートに示す起動処理（サブ）を行う。
【０３１０】
まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓｎ１）、ＲＡＭ９１ｃおよびバックアップＲＡＭへのアクセスを許可する（Ｓｎ２）。次いで、図５の起動処理（メイン）のＳａ９で生成された復帰コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ３）。復帰コマンドを受信していない場合には、図５の起動処理（メイン）のＳａ１２で生成された設定変更中コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ４）。設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定変更中コマンド受信フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする（Ｓｎ５）。
【０３１１】
設定変更中コマンド受信フラグをセットした後、ＲＡＭ９１ｃにバックアップフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｎ６）。バックアップフラグがセットされていることを判定した場合には、バックアップフラグをクリアする（Ｓｎ７）。バックアップフラグをクリアした後、バックアップＲＡＭに格納されている領域のバックアップデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する（Ｓｎ８）。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する（Ｓｎ９）。チェックサムが一致している場合には、設定変更中コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｎ１０）。設定変更中コマンド受信フラグがセットされている場合には復帰処理がなされる（Ｓｎ１１）。
【０３１２】
なお、Ｓｎ４において、設定変更中コマンドを受信していないことが判定された場合には、図５の起動処理（メイン）のＳａ１３で生成されたエラーコマンドをメイン制御部４１から受信したか否かが判定される（Ｓｎ１３）。エラーコマンドを受信していることが判定された場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行し（Ｓｎ１４）、エラー処理が行われる（Ｓｎ１５）。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。Ｓｎ６において、バックアップフラグがセットされていないと判定された場合、Ｓｎ９でチェックサムが一致しないことを判定した場合、Ｓｎ１０において、設定変更中コマンド受信フラグがセットされていないことが判定された場合、Ｓｎ１３において、エラーコマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定変更中コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１２）。Ｓｎ１２の処理が終了した後は、タイマ割込に応じて、図２４で示すタイマ割込処理（サブ）が行われる。
【０３１３】
図２４は、ＣＰＵ９１ａが内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）のフローチャートである。
【０３１４】
タイマ割込処理（サブ）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。
【０３１５】
次いで、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０３１６】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、図２３で示す起動処理（サブ）のＳｎ６の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図２３で示す起動処理（サブ）のＳｎ９の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０３１７】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０３１８】
コマンド解析処理が終了した後は、図２５で示す遊技状態識別処理（Ｓｐ５）を実行する。遊技状態識別処理では、ＡＴでの遊技を実行していることを示すＡＴフラグやＲＴ０，ＲＴ２．ＲＴ３のいずれかでのゲームを実行していることを示すＲＴフラグを管理することによってＲＴ０，ＲＴ２．ＲＴ３のいずれかであるか否か及びＡＴか否かを識別し、これにより、ＡＲＴの実行中であるか否かを識別する処理を行っている。
【０３１９】
遊技状態識別処理が終了した後は、図２６で示すＡＴ開始判定処理（Ｓｐ６）を実行する。ＡＴ開始判定処理では、前述したナビストック抽選に当選してナビストックが付与されたか否かを判定する。
【０３２０】
ＡＴ開始判定処理は終了した後は、図２７で示す特殊フラグ設定処理を実行する（Ｓｐ７）。特殊フラグ設定処理では、ＡＲＴ中にＲＴ２やＲＴ３が終了してＲＴ１やＲＴ０、ＲＴ４に移行しＡＴになったのか、あるいは、ＲＴ２やＲＴ３中でないがＡＴが開始されてＡＴになったのかを識別する特殊フラグを設定する処理を実行する。
【０３２１】
特殊フラグ設定処理が終了した後は、図２８に示すカウントフラグ設定処理を実行する（Ｓｐ８）。カウントフラグ設定処理では、ＡＴ中のＲＴ０で特殊リプレイに当選したが特殊リプレイが入賞せず、ＲＴ２に移行しなかった場合にＡＴゲーム数のカウントを行うことを示すカウントフラグを設定する処理を実行する。すなわち、ＲＴ０でＡＴに制御されているときに特殊リプレイに当選すると特殊リプレイが入賞するストップスイッチの押下順序がナビ演出により報知されるが、ナビ演出にしたがって特殊リプレイを入賞させてＡＲＴに移行させることが可能になったにもかかわらず、ナビ演出に従わずに特殊リプレイを入賞せずＡＲＴに移行させなかった場合でもＡＴでのゲーム数をカウントするものである。これにより、意図的に特殊リプレイを入賞させないことによりＡＲＴの開始を延期させ、ＡＲＴの開始を延期している間にＡＴのゲーム数を上乗せさせることによってＡＲＴでのゲーム数を増やそうとする不公平な方法のゲームが行われることを防止できる。図２９で示すＡＴ制御処理を実行する（Ｓｐ９）。ＡＴ制御処理では、前述したナビ演出の実行に関する処理などを行うことによってＡＴでのゲームを実行する。ＡＴ制御処理が終了した後は、図３０に示すＡＴ上乗せゲーム数抽選処理を実行する（Ｓｐ１０）。ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理ではＡＴ中にＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する。ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理が終了した後は特殊フラグ設定処理で設定した特殊フラグをクリアする特殊フラグクリア処理を実行する（Ｓｐ１１）
【０３２２】
特殊フラグクリア処理を終了した後は、メダルの純増枚数（小役の入賞に伴うメダルの払出枚数を加算し、賭数の設定に伴い使用したメダルの投入枚数を減算した値）をカウントする純増枚数カウンタをリセットする純増枚数カウンタリセット処理を実行する（Ｓｐ１２）。
【０３２３】
純増枚数カウンタリセット処理が終了した後には、純増枚数カウンタを用いてメダルの純増枚数をカウントする純増枚数カウント処理を実行する（Ｓｐ１３）。
【０３２４】
受像枚数カウント処理が終了した後には、純増枚数を画像表示器５１から表示する純増枚数表示処理を実行する（Ｓｐ１４）。
【０３２５】
次に、図２５を用いて、図２４のタイマ割込処理（サブ）のＳｐ５で実行する遊技状態識別処理について説明する。
【０３２６】
まず、サブ制御部９１は、本図のＳｂ６の処理によって、ＲＴ２またはＲＴ３に移行していることを示すＲＴフラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｂ２）。すなわち、遊技状態がＲＴ２またはＲＴ３のいずれかであるか否かを判定する。ＲＴフラグがセットされている場合にはＲＴ終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓｂ３）。
【０３２７】
ＲＴ終了条件は、ＲＴ２のときは移行出目が出現するかまたは５０ゲームが行われたこと、ＲＴ３のときは移行出目が出現するかまたは特殊リプレイに当選したこと、ＲＴ２またはＲＴ３でボーナスに当選することである。すなわち、ＲＴ２またはＲＴ３のいずれかであるときに、ＲＴ１やＲＴ０、ＲＴ４に移行する条件がＲＴ終了条件となる。ＲＴ２やＲＴ３でＡＴが実行されるとＡＲＴとなるので、ＲＴ終了条件が成立したか否かを判定することによりＡＲＴが終了したか否かを識別できる。
【０３２８】
ＲＴ終了条件が成立していない場合には処理を終了する。ＲＴ終了条件が成立した場合にはＲＴフラグをクリアし（Ｓｂ４）、処理を終了する。ＲＴ終了条件は、ＲＴ２においては移行出目が表示されるかまたは５０ゲーム行われること、ＲＴ３においては移行出目が表示されることとなっている（図１９参照）。一方Ｓｂ２においてＲＴフラグがセットされていないと判定された場合にはＲＴ開始条件が成立したか否かを判定する（Ｓｂ５）。
【０３２９】
ＲＴ開始条件は、ＲＴ０で特殊リプレイが入賞することである。すなわち、ＲＴ０のときにＲＴ２に移行する条件がＲＴ開始条件となる。ＲＴ２でＡＴが実行されるとＡＲＴとなるので（図１９参照）、ＲＴ開始条件が成立したか否かを判定することによりＡＲＴが開始したか否かを識別できる。ＲＴ開始条件が成立していない場合には処理を終了する。ＲＴ開始条件が成立した場合にはＲＴフラグをセットし（Ｓｂ６）、処理を終了する。
【０３３０】
次に、図２６を用いて、図２４のタイマ割込処理（サブ）のＳｐ６で実行するＡＴ開始判定処理について説明する。
【０３３１】
図２６に示すように、まず、サブ制御部９１は、Ｓｇ３の処理によってすでにＡＴフラグをセットしたか否かを判定する（Ｓｇ１）。すなわち、ＡＴ中であるか否かを判定する。ＡＴフラグがセットされている場合には処理を終了する。ＡＴフラグがセットされていない場合にはＡＴ開始条件が成立したか否かを判定する（Ｓｇ２）。すなわち、ナビストック抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ開始条件が成立していない場合には処理を終了する。ＡＴ開始条件が成立した場合、すなわちナビストック抽選でナビストックが付与された場合にはＡＴフラグをセットする（Ｓｇ３）。
【０３３２】
次いで、ＡＴで実行するＡＴゲーム数（本実施の形態では初期値５０ゲームに後述するＡＴ上乗せ抽選で決定したゲーム数を加算したゲーム数）をＡＴゲーム数カウンタにセットする（Ｓｇ４）。ＡＴゲーム数のセット後、図３５のＳｊ３で更新される純増枚数カウンタをリセットする（Ｓｇ４ａ）。純増枚数カウンタをリセットすると、そのカウント値は基準値である０に設定される。次いで、図２５のＳｂ６の処理によってＲＴフラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｇ５）。すなわち、遊技状態がＲＴ２に移行したか否かを判定する。
【０３３３】
ＲＴフラグがセットされていない場合には処理を終了する。すなわち、ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ４のいずれかである場合は処理を終了する。ＲＴフラグがセットされている場合、すなわちＲＴ２に移行した場合には、ＡＲＴが開始されることを示すＡＲＴ開始演出を実行する（Ｓｇ６）。ＡＲＴ開始演出として、例えば、スピーカ５３，５４からＡＲＴが開始される旨を示す音声が出力されるとともに、液晶表示器５１からＡＲＴが開始される旨の画像が表示される。ＡＲＴ開始演出を実行した後は、遊技状態がＡＲＴ状態に移行したことを示すＡＲＴ中画像を液晶表示器５１から表示開始する（Ｓｇ７）。
【０３３４】
以上のように、ＡＲＴ開始演出は、Ｓｇ１でＡＴフラグがセットされていないと判定された場合に実行されるので、ＡＴゲーム数が残った状態でＡＲＴが終了し、ＡＴゲーム数が０になる前に再度ＡＲＴが開始されたときには、ＡＴフラグがセットされた状態であるのでＡＲＴ開始演出が行われないことになる。これにより、ＡＲＴ開始演出が繰り返し行われることへの煩わしさを解消でき、ゲームの進行をスムーズに感じさせることができる。
【０３３５】
次に図２７を用いて、図２４のタイマ割込処理（サブ）のＳｐ７で実行する特殊フラグ設定処理について説明する。
【０３３６】
図２７に示すように、まず、サブ制御部９１は、ＡＴフラグおよびＲＴフラグがセットされているか否かを判定することによりＡＲＴ中か否かを判定する（Ｓｆ１）。ＡＲＴ中でない場合には処理を終了する。ＡＲＴ中である場合にはメイン制御部４１から受信した入賞コマンドにもとづいてＲＴ終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓｆ２）。
【０３３７】
ＲＴ終了条件は、ＲＴ２のときは移行出目が出現するかまたは５０ゲームが行われたこと、ＲＴ３のときは移行出目が出現することである。すなわち、ＲＴ２またはＲＴ３のいずれかであるときに、ＲＴ１やＲＴ０に移行する条件がＲＴ終了条件となる。ＲＴ２やＲＴ３でＡＴが実行されるとＡＲＴとなるので、ＲＴ終了条件が成立したか否かを判定することによりＡＲＴが終了したか否かを識別できる。
【０３３８】
ＲＴ終了条件が成立した場合、すなわち、ナビ演出にしたがわず遊技者がストップスイッチの押下順序を誤り、移行出目が出現したり５０ゲームを消化してＲＴ２やＲＴ３が終了し、ＡＴのみが残る状態になる場合には特殊フラグをセットして処理を終了する（Ｓｆ３）。ＲＴ終了条件が成立しなかった場合にはそのまま処理を終了する。
【０３３９】
次に図２８を用いて、図２４のタイマ割込処理（サブ）のＳｐ８で実行するカウントフラグ設定処理について説明する。
【０３４０】
図２８に示すように、まず、サブ制御部９１は、ＲＴ０か否かをＲＴ情報２コマンドに基づいて判定する（Ｓｒ１）。ＲＴ０でない場合は処理を終了する。ＲＴ０の場合には、ＡＴフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｒ２）。ＡＴフラグがセットされていない場合には処理を終了する。ＡＴフラグがセットされている場合には、メイン制御部４１からの当選番号コマンドに基づいて特殊リプレイに当選したか否かを判定する（Ｓｒ３）。特殊リプレイに当選していない場合には処理を終了する。特殊リプレイに当選した場合には、入賞コマンドに基づいて特殊リプレイが入賞したか否かを判定する（Ｓｒ４）。特殊リプレイが入賞した場合には処理を終了する。特殊リプレイが入賞しなかった場合にはカウントフラグをセットする（Ｓｒ５）。
【０３４１】
以上のように、カウントフラグがセットされる場合は、ＲＴ０でＡＴに制御されているときに特殊リプレイに当選し、ナビ演出にしたがって特殊リプレイを入賞させてＡＲＴに移行させることが可能になったにもかかわらず、ナビ演出に従わずに特殊リプレイを入賞せずＡＲＴに移行させなかった場合ある。そして、カウントフラグをセットした場合には、後述の図２９のＳｅ３でＡＴゲーム数を減算することにより、意図的に特殊リプレイを入賞させないことによりＡＲＴを開始させずにＡＲＴの開始を延期させ、ＡＲＴの開始を延期している間にＡＴのゲーム数を上乗せさせることによってＡＲＴでのゲーム数を増やそうとする不公平な方法のゲームが行われることを防止できる。
【０３４２】
なお、図２８のＳｒ５でカウントフラグがセットされた場合には、図２５のＲＴフラグがセットされたとき、すなわち、特殊リプレイが入賞してＡＲＴに制御されたときにカウントフラグがクリアされる。
【０３４３】
次に図２９を用いて、図２４のタイマ割込処理（サブ）のＳｐ９で実行するＡＴ制御処理について説明する。
【０３４４】
図２９に示すように、まず、サブ制御部９１は、図２４のタイマ割込処理（サブ）のＳｐ５の処理によってＡＴフラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｅ１）。ＡＴフラグがセットされていないことを判定した場合、すなわちＡＴ中でない場合には処理を終了する。ＡＴフラグがセットされていることを判定した場合には、リール回転開始コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｅ２ａ）。リール回転開始コマンドを受信していない場合にはＳｅ４の処理にすすむ。リール回転開始コマンドを受信したことを判定した場合には、図２５のＳｂ６の処理でＲＴフラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｅ２ｂ）。これにより、ＡＲＴ中か否かを判定する。ＲＴフラグがセットされている場合、すなわちＡＲＴ中の場合（ＲＴ２またはＲＴ３の場合）にはＳｅ３の処理に進む。ＲＴフラグがセットされていない場合（ＲＴ０，ＲＴ１またはＲＴ４の場合）、すなわちＡＴ中の場合には、図２７のＳｆ３の処理で特殊フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｅ２ｃ）。これにより、ＡＲＴが終了して残ったＡＴの消化中であるか否かを判定する。特殊フラグがセットされている場合、すなわちＡＲＴが終了して残ったＡＴの消化中である場合にはＳｅ３の処理に進む。特殊フラグがセットされていない場合には、図２８のＳｒ５でカウントフラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｅ２ｄ）。カウントフラグがセットされている場合、すなわち、ＲＴ０でＡＴに制御された状態で特殊リプレイに当選したが、これを入賞させなかった場合にはＳｅ３の処理に進む。カウントフラグがセットされていない場合、すなわち、ＲＴ２やＲＴ３でないときに開始されたＡＴ中で特殊リプレイに当選していない状態の場合にはＳｅ４の処理に進む。
【０３４５】
Ｓｅ３の処理ではＡＴでのゲーム数をカウントするＡＴゲーム数カウンタを１デクリメントする（Ｓｅ３）。Ｓｅ４の処理ではメイン制御部４１から当選番号コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｅ４）。
【０３４６】
当選番号コマンドを受信しなかったことを判定した場合には処理を終了する。当選番号コマンドを受信したことを判定した場合には、受信した当選番号コマンドに基づいて内部抽選の当選結果を特定する内部抽選結果解析処理を行う（Ｓｅ５）。
【０３４７】
内部抽選結果解析処理を行った結果、ナビ対象役である押し順ベルまたは押し順リプレイに当選していないことを特定した場合には（Ｓｅ６：Ｎ）、Ｓｅ８の処理に進む。一方、内部抽選結果解析処理を行った結果、ナビ対象役である押し順ベルまたは押し順リプレイに当選したことを特定した場合には（Ｓｅ６：Ｙ）、ナビ演出を実行する（Ｓｅ７）。Ｓｅ８の処理では、ＡＴゲーム数カウンタを参照して、ＡＴカウンタの値が０になったか否かを判定する（Ｓｅ８）。すわなち、１つにナビストックに基づいて定められたゲーム数のＡＴが消化され、１つのナビストックに基づく１つのＡＴが終了したか否かを判定する。ＡＴゲーム数カウンタの値が０になったことを判定した場合には、ＡＲＴ中画像の表示を終了するとともに（Ｓｅ９）、ＡＴフラグをクリアし（Ｓｅ１０）、処理を終了する。ＡＴゲーム数カウンタの値が０になっていないことを判定した場合にはそのまま処理を終了する。
【０３４８】
以上のように、ＡＲＴ中画像の表示はＡＴゲーム数カウンタが０になった場合に終了するので（Ｓｅ９）、ＡＲＴ中であるか否かにかかわらずＡＴ中はＡＲＴ中画像が表示し続ける。よって、ＡＲＴが終了したときに遊技者がゲームを中止してしまうことを防止できる。これにより、スロットマシンの稼働率が低下することを防止できる。
【０３４９】
次に、図３０を用いて、図２４のタイマ割込処理（サブ）のＳｐ１０で実行するＡＴ上乗せゲーム数抽選処理について説明する。
【０３５０】
図３０に示すように、まず、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から当選番号コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｃ１）。
【０３５１】
当選番号コマンドを受信していないことを判定した場合には処理を終了する。当選番号コマンドを受信したことを判定した場合には、図２６のＳｇ３においてＡＴフラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｃ２）。すなわち、ＡＴ中であるか否かを判定する。ＡＴフラグがセットされていなかった場合には処理を終了する。ＡＴフラグがセットされている場合には、当選番号コマンドに基づいてＡＴ上乗せ対象役に当選したか否かを判定する（Ｓｃ３）。具体的には、押し順ベル、弱チェリー、強チェリー、スイカ、ボーナス、リプレイのいずれかに当選したか否かを判定する。
【０３５２】
ＡＴ上乗せ対象役に当選しなかったことを判定した場合には処理を終了する。ＡＴ上乗せ対象役に当選したことを判定した場合には、図２５のＳｂ６においてＲＴフラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｃ４）。すなわち、ＡＲＴであるか否かを判定する。ＲＴフラグがセットされている場合、すなわちＡＲＴ中である場合（ＲＴ２またはＲＴ３のいずれかである場合）には第１上乗せゲーム数抽選テーブルを選択する（Ｓｃ５）。一方、ＲＴフラグがセットされていない場合、すなわちＡＲＴ中でない場合（ＲＴ０，ＲＴ１またはＲＴ４のいずれかである場合）には第２上乗せゲーム数抽選テーブルを選択する（Ｓｃ６）。Ｓｃ５又はＳｃ６の処理が終了した後は、ＡＴ上乗せ抽選処理を実行する（Ｓｃ７）。ＡＴ上乗せ抽選処理では、Ｓｃ５又はＳｃ６で選択したテーブルを用いてＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するＡＴ上乗せ抽選を行う。すなわち、実行中のＡＴのゲーム数を上乗せしてＡＴを延長するか否かを決定する。
【０３５３】
次いで、ＡＴ上乗せ抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｃ８）。ＡＴ上乗せ抽選に当選しなかった場合には処理を終了する。ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合には、上乗せするＡＴゲーム数（以下、「上乗せゲーム数」とも称する）を決定する上乗せゲーム数抽選処理を実行する（Ｓｃ９）。Ｓｃ９において上乗せゲーム数抽選処理が終了した後は、同処理で実行された上乗せゲーム数抽選の抽選結果に応じた上乗せゲーム数に相当する値をＡＴゲーム数カウンタのカウント値に上乗せして処理を終了する（Ｓｃ１０）。
【０３５４】
以上のように、ＡＲＴ中でなくてもＡＴ中であればＡＴ上乗せ抽選を行うので、ＡＲＴが終了した時点でＡＴのゲーム数が残っている状態の場合（すなわち、ＲＴ２またはＲＴ３のいずれかからＲＴ０，ＲＴ１またはＲＴ４に移行したがＡＴ中の場合）にもＡＴのゲーム数が減少するデメリットだけでなく、ＡＴゲーム数が上乗せされる可能性がある。よって、ＡＲＴが終了してもＡＲＴが再開されること（すなわち、ＡＴ中にＲＴ２に移行すること）への期待感を抱かせることが可能になり、ＡＲＴが終了してからＡＲＴが再開するまでの期間での遊技者の遊技の興趣を高めることができる。
【０３５５】
また、ＡＲＴからＡＴの状態に移行するときは、遊技者が押し順ベルや押し順リプレイに当選したときにナビ演出で報知された押し順に従わず、移行出目を表示させた可能性がある。この場合には、遊技者がストップスイッチの操作ミスを行ってしまった可能性がある。しかし、ＡＲＴが終了してもＡＴが残っていればＡＴゲーム数が上乗せされる可能性があるので、遊技者がストップスイッチの操作ミスを行ってしまっても遊技への興趣が低下することを防止できる。
【０３５６】
次に、図３１および図３２を用いて、図３０のＳｃ５で選択される第１上乗せゲーム数抽選テーブルおよび図３０のＳｃ６で選択される第２上乗せゲーム数抽選テーブルについて説明する。
【０３５７】
図３１に示すように、第１上乗せゲーム数抽選テーブルでは、押し順ベルに当選した場合には、１０ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が１／１００，１００ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が１／１０００に設定されている。また、弱チェリーに当選した場合には、１０ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が１／１０，１００ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が１／１００に設定されている。また、強チェリーに当選した場合には、１０ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が１／２，１００ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が１／２０に設定されている。また、スイカに当選した場合には、１０ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が１／３，１００ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が１／３０に設定されている。また、ボーナスに当選した場合には、１０ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が１／４，１００ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が１／４０に設定されている。また、リプレイに当選した場合には、１０ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が１／１０，１００ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が１／１００に設定されている。
【０３５８】
図３２に示すように、第２上乗せゲーム数抽選テーブルでは、押し順ベルに当選した場合には、１０ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が１／１００，１００ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が１／１０００に設定されている。また、弱チェリーに当選した場合には、１０ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が１／１０，１００ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が１／１００に設定されている。また、強チェリーに当選した場合には、１０ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が１／２，１００ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が１／２０に設定されている。また、スイカに当選した場合には、１０ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が１／３，１００ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が１／３０に設定されている。また、ボーナスに当選した場合には、１０ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が１／４，１００ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が１／４０に設定されている。また、リプレイに当選した場合には、１０ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が１／２，１００ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が１／２０に設定されている。
【０３５９】
ここで、第１上乗せゲーム数抽選テーブルはＡＲＴで用いられるが、ＡＲＴ時のリプレイの当選確率は１／２である。そして、第１上乗せゲーム数抽選テーブルでは、リプレイ当選時の１０ゲームの選択確率が１／１０であるため、１０ゲームが上乗せされる期待値は（１／２）×（１／１０）＝１／２０となる。同様に、第１上乗せゲーム数抽選テーブルでは、リプレイ当選時の１００ゲームの選択確率が１／１００であるため、１００ゲームが上乗せされる期待値は（１／２）×（１／１００）＝１／２００となる。
【０３６０】
一方、第２上乗せゲーム数抽選テーブルは非ＡＲＴで用いられるが、非ＡＲＴ時のリプレイの当選確率は１／１０である。そして、第２上乗せゲーム数抽選テーブルでは、リプレイ当選時の１０ゲームの選択確率が１／２であるため、１０ゲームが上乗せされる期待値は（１／１０）×（１／２）＝１／２０となる。同様に、第２上乗せゲーム数抽選テーブルでは、リプレイ当選時の１００ゲームの選択確率が１／２０であるため、１００ゲームが上乗せされる期待値は（１／１００）×（１／２０）＝１／２００となる。
【０３６１】
以上のことから、第１上乗せゲーム数抽選テーブルと第２上乗せゲーム数抽選テーブルとではリプレイに当選したときに上乗せされるゲーム数に対する期待値が同一となる。これにより、ＡＲＴが終了してしまってＡＴのみの状態になっても、上乗せゲーム数に対する期待値が変化しないので、遊技への興趣が低下することを防止できる。
【０３６２】
なお、ＡＲＴの状態とＡＲＴが終了してＡＴのみの状態になったときとで、ＡＴゲーム数が上乗せされる期待値を略同一にする実施態様として、リプレイ当選時の上乗せ確率を変化させる態様に限らず、例えば、ハズレ時の上乗せ確率を変化させる態様を実施することも可能である。この場合、例えば、ＡＲＴ時にはハズレになってもＡＴ上乗せ抽選を行わず、ＡＴ時にはハズレ時にＡＴ上乗せ抽選を行う。そして、ハズレ時の上乗せ確率とリプレイ時の上乗せ確率との合計をＡＲＴにおけるリプレイ当選時の上乗せ確率と同一にすることにより実施可能となる。
【０３６３】
次に図３３を用いて、図２４のタイマ割込処理（サブ）のＳｐ１１で実行する特殊フラグクリア処理について説明する。
【０３６４】
図３３に示すように、まず、サブ制御部９１は、図２７のＳｆ３で特殊フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｈ１）。特殊フラグがセットされていない場合には処理を終了する。特殊フラグがセットされている場合にはＲＴ開始条件が成立したか否かを判定する（Ｓｈ２）。ＲＴ開始条件が成立していない場合には処理を終了する。ＲＴ開始条件が成立した場合には、すなわち、ＡＲＴが再開した場合には特殊フラグをクリアする（Ｓｈ３）。
【０３６５】
次に図３４を用いて、図２４のタイマ割込処理（サブ）のＳｐ１２で実行する純増枚数カウンタリセット処理について説明する。
【０３６６】
図３４に示すように、まず、サブ制御部９１は、図２６のＳｇ３でＡＴフラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｍ１）。すなわち、ＡＴ中か否かを判定する。ＡＴフラグがセットされていない場合、すなわちＡＴ中でない場合には処理を終了する。ＡＴフラグがセットされている場合、すなわちＡＴ中である場合には、図２５のＳｂ６でＲＴフラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｍ２）。すなわち、ＡＲＴ中であるか否かを判定する。
【０３６７】
ＲＴフラグがセットされている場合、すなわち、ＡＲＴ中である場合には処理を終了する。ＲＴフラグがセットされていない場合、すなわち、ＡＴ中であるがＡＲＴ中でない場合には、特殊リプレイが当選したか否かを判定する（Ｓｍ３）。特殊リプレイに当選した場合、すなわち特殊リプレイを入賞させてＡＲＴに制御することが可能になった場合には、純増枚数カウンタのカウント値が示す純増枚数が０未満であるか否かを判定する（Ｓｍ４）。
【０３６８】
純増枚数が０未満でない場合にはＳｍ６の処理に進む。純増枚数が基準値である０未満の場合には純増枚数カウンタをリセットし、カウント値を基準値である０にする（Ｓｍ５）。これにより、特殊リプレイが入賞したか否かにかかわらずカウント値が０になる。また、図２６のＳｇ６と同様のＡＲＴ開始演出を実行し（Ｓｍ６）、図２６のＳｇ７と同様のＡＲＴ中画像の表示を開始する（Ｓｍ７）。これにより、特殊リプレイが入賞したか否かにかかわらずＡＲＴ開始演出が実行されるとともにＡＲＴ中画像が表示される。すなわち、ＡＲＴに移行したか否かにかかわらずＡＲＴ開始演出が実行されるとともにＡＲＴ中画像が表示される。なお、特殊リプレイが当選したが入賞しなかった場合には、それ以降に特殊リプレイが当選してもＳｍ４〜Ｓｍ７の処理はスキップされる。よって、再度特殊リプレイが当選してこれが入賞した場合にはＡＲＴ中画像の表示が維持されたままＡＴからＡＲＴに移行する。
【０３６９】
このように、特殊リプレイが当選してＡＲＴ開始演出を実行する際に純増枚数カウンタのカウント値をリセットしなかった場合には、特殊リプレイが入賞しＲＴ２に移行してＡＲＴに制御されたときに純増枚数のマイナス分を補填するゲームから開始しなければならない。しかし、本願発明では、特殊リプレイが当選した場合には、純増枚数カウンタのカウント値をリセットするため、ＡＲＴに制御されれば純増枚数がプラスになるゲームから開始することができる。これにより、純増枚数がマイナスになったことを感じることがなくなり、ゲームへの興趣を向上させることができる。また、特殊リプレイが入賞しなくても純増枚数カウンタをリセットしてしまうことにより、ＡＴによりナビ演出が実行されたにもかかわらず意図的に特殊リプレイを入賞させないことによりＡＲＴの開始を延期させ、ＡＲＴの開始を延期している間にＡＴのゲーム数を上乗せさせることによってＡＲＴでのゲーム数を増やそうとする不公平な方法のゲームが行われる場合にまでゲームの興趣が向上されることを防止できる。
【０３７０】
次に図３５を用いて、図２４のタイマ割込処理（サブ）のＳｐ１３で実行する純増枚数カウント処理について説明する。
【０３７１】
図３５に示すように、まず、サブ制御部９１は、メダルＩＮ信号またはメダルＯＵＴ信号をメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｊ１）。メダルＩＮ信号またはメダルＯＵＴ信号を受信していない場合、すなわちメダルの増減がない場合には処理を終了する。メダルＩＮ信号またはメダルＯＵＴ信号を受信した場合、すなわちメダルの増減があった場合には図２６のＳｇ３でＡＴフラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｊ２）。すなわちＡＴ中か否かを判定する。ＡＴフラグがセットされていない場合、すなわちＡＴ中でない場合には処理を終了する。ＡＴフラグがセットされている場合、すなわちＡＴ中の場合には純増枚数カウンタのカウント値を更新する（Ｓｊ３）。
【０３７２】
次に図３６を用いて、図２４のタイマ割込処理（サブ）のＳｐ１４で実行する純増枚数表示処理について説明する。
【０３７３】
図３６に示すように、まず、サブ制御部９１は、図２６のＳｇ３でＡＴフラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｑ１）。すなわちＡＴ中か否かを判定する。ＡＴフラグがセットされていない場合、すなわちＡＴ中でない場合には処理を終了する。ＡＴフラグがセットされている場合、すなわちＡＴ中の場合には、図３５のＳｊ３で純増枚数カウンタのカウント値が更新されたか否かを判定する（Ｓｑ２）。純増枚数カウンタのカウント値が更新されなかった場合には処理を終了する。純増枚数カウンタのカウント値が更新された場合には、純増枚数カウンタのカウント値が示す純増枚数が０を超えているか否かを判定する（Ｓｑ３）。純増枚数が０を超えている場合には、液晶表示器５１から表示されている表示純増枚数を更新する（Ｓｑ４）。純増枚数が０未満の場合には、表示純増枚数を０にする（Ｓｑ５）。
【０３７４】
次に本発明の具体例について図３７を用いて説明する。
【０３７５】
図３７に示すように、例えば、ＲＴ０においてナビストック抽選に当選した場合には、純増枚数カウンタがリセットされてカウント値が基準値の０に設定される（図２６のＳｇ４ａの処理）。また、ナビストック抽選に当選した場合にはＡＴの制御も開始され、ＲＴ２に移行するまで（すなわちＡＲＴに移行するまで）はＡＲＴに移行するまでの準備期間となる。そして、準備期間でゲームを継続して純増枚数が減少し続けることがある。しかし、純増枚数がマイナスであっても液晶表示器５１からの表示純増枚数は０と表示される。そして、ＲＴ０において特殊リプレイが当選した場合には、純増枚数カウンタのカウント値がリセットされてカウント値が基準値の０に設定される（図３４のＳｍ５の処理）。このとき、ナビ演出にしたがってストップスイッチを押下すれば特殊リプレイが入賞してＲＴ２に移行し、ＡＲＴでのゲームを開始させることができる。ＡＲＴでは、純増枚数がマイナスであっても液晶表示器５１からの表示純増枚数は０と表示され、純増枚数が１以上である場合には純増枚数がそのまま表示される。他方、ナビ演出にしたがってストップスイッチを押下せずに特殊リプレイが入賞しなかった場合には引き続きＲＴ０でＡＴに制御された状態でのゲームが行われる。この場合にも純増枚数がマイナスであっても液晶表示器５１からの表示純増枚数は０と表示され、純増枚数が１以上である場合には純増枚数がそのまま表示される。
【０３７６】
本具体例では、特殊リプレイが当選したときに純増枚数カウンタのカウント値をリセットしなかった場合にはＡＲＴに制御されても純増枚数のマイナス分を補填するゲームから開始しなければならない。しかし、本願発明では、特殊リプレイが当選した場合には、純増枚数カウンタのカウント値をリセットするため、ＡＲＴに制御されれば純増枚数がプラスになるゲームから開始することができる。これにより、純増枚数がマイナスになったことを感じることがなくなり、ゲームへの興趣を向上させることができる。
【０３７７】
次に、実施例２〜実施例６の説明を行うが、上記実施例１と同一の部材や機能、手段については詳しい説明は省略する。
【０３７８】
なお、実施例２〜実施例６においては、実施例１のＲＴ３に相当する遊技状態がない実施形態となっている。そして、実施例１のＲＴ４に相当する遊技状態をＲＴ３、内部中１に相当する遊技状態をＲＴ４、内部中２に相当する遊技状態をＲＴ５と称して説明する。
【０３７９】
また、実施例２〜実施例６においては、実施例１のリプレイＧＲ１１〜１６およびリプレイＧＲ３１〜３６が設けられておらず、実施例１のリプレイＧＲ１〜６およびリプレイＧＲ２１〜２５が設けられている。そして、実施例２〜実施例６においては、実施例１のリプレイＧＲ１〜６に相当するリプレイＧＲをリプレイＧＲ１〜６と称し、実施例１のリプレイＧＲ２１〜２５に相当するリプレイＧＲをリプレイＧＲ１１〜１５と称する。
【０３８０】
また、実施例２〜実施例６においては、実施例１にはない単独ベルを内部抽選の対象役として設けている。単独ベルとは、中段ベル＋右下がりベルである。ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。
【０３８１】
また、実施例２〜実施例６においては、ＡＲＴ終了演出から後述のＡＲＴ確定報知までの期間を通常モード、ＡＲＴ確定報知後、ＡＲＴ開始演出までの期間または特別役当選によるＡＲＴ中断後のボーナス終了からＡＲＴ開始演出までの期間を準備モード、ＡＲＴ開始演出〜ＡＲＴ終了演出または特別役の当選に伴うＡＲＴ中断までの期間ＡＲＴモードを呼ぶことがある。
【０３８２】
なお、実施例１では、請求項１に手段３を適用した例について説明したが、実施例２では、請求項１に手段１、手段２、手段４、手段５、手段６を適用した例について説明する。また、併せて、実施例２〜実施例６において、手段７，８，９，１０について説明するが、実施例１に実施例２〜実施例６を適用することにより、手段７−１、手段７−２、手段７−３、手段７−４、手段８−１、手段８−２、手段８−３、手段９−１、手段９−２、手段１０−１、手段１０−２を実現することが可能である。
【実施例２】
【０３８３】
本実施例においてサブ制御部９１は、対象役の当選時にＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定するナビストック抽選を行う。対象役の当選時のナビストック抽選では、０を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否か及び付与する場合にはその個数が決定される。
【０３８４】
尚、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０３８５】
ナビストック抽選では、図３８に示すように、後述のＡＲＴ終了演出から後述のＡＲＴ確定報知までの期間（以下通常モードと呼ぶ）であるか、ＡＲＴ確定報知後、ＡＲＴ開始演出までの期間または特別役当選によるＡＲＴ中断後のボーナス終了からＡＲＴ開始演出までの期間（以下準備モードと呼ぶ）であるか、ＡＲＴ開始演出〜ＡＲＴ終了演出または特別役の当選に伴うＡＲＴ中断までの期間（以下ＡＲＴモードと呼ぶ）であるか、に応じて同一対象役の当選に伴うナビストックの平均当選個数が異なり、また、通常モードでは、弱チェリー、強チェリーが対象役として定められているのに対して、準備モード及びＡＲＴモードでは弱チェリー、強チェリーに加え、単独ベル（ベルの単独当選）が対象役として定められている。
【０３８６】
詳しくは、図３８（ａ）に示すように、通常モードにおいては、弱チェリー当選時におけるナビストック０個の当選確率が９５％、ナビストック１個の当選確率が５％であり、平均当選個数は０．０５個となり、強チェリー当選時におけるナビストック０個の当選確率が７０％、ナビストック１個の当選確率が２０％、ナビストック２個の当選確率が８％、ナビストック３個の当選確率が２％であり、平均当選個数は０．４２個となる。
【０３８７】
図３８（ｂ）に示すように、準備モードにおいては、弱チェリー当選時におけるナビストック０個の当選確率が７０％、ナビストック１個の当選確率が２０％、ナビストック２個の当選確率が８％、ナビストック３個の当選確率が２％であり、平均当選個数は０．４２個となり、強チェリー当選時におけるナビストック１個の当選確率が７０％、ナビストック２個の当選確率が２０％、ナビストック３個の当選確率が１０％であり、平均当選個数は１．４個となり、単独ベル当選時におけるナビストック０個の当選確率が７０％、ナビストック１個の当選確率が２０％、ナビストック２個の当選確率が８％、ナビストック３個の当選確率が２％であり、平均当選個数は０．４２個となる。
【０３８８】
図３８（ｃ）に示すように、ＡＲＴモードにおいては、弱チェリー当選時におけるナビストック０個の当選確率が９５％、ナビストック１個の当選確率が５％であり、平均当選個数は０．０５個となり、強チェリー当選時におけるナビストック０個の当選確率が７０％、ナビストック１個の当選確率が２０％、ナビストック２個の当選確率が８％、ナビストック３個の当選確率が２％であり、平均当選個数は０．４２個となり、単独ベル当選時におけるナビストック０個の当選確率が９０％、ナビストック１個の当選確率が８％、ナビストック２個の当選確率が１％、ナビストック３個の当選確率が１％であり、平均当選個数は０．１３個となる。
【０３８９】
このようにナビストック抽選においては、準備モードにおいて通常モード及びＡＲＴモードよりも平均当選個数が高くなるように当選確率が定められており、また、通常モードにおいて対象とならない単独ベルの当選時にもナビストック抽選が行われるようになっており、通常モード及びＡＲＴモードに比較してナビストックが当選する条件が優遇されており、準備モードでは、通常モード及びＡＲＴモードよりもナビストックの獲得が期待できる。
【０３９０】
また、ＡＲＴモードでは、弱チェリー、強チェリー当選時における平均当選個数は同じであるが、通常モードにおいて対象とならない単独ベルの当選時にもナビストック抽選が行われるようになっており、通常モードに比較してナビストックが当選する条件が優遇されており、ＡＲＴモードでは、通常モードよりもナビストックの獲得が期待できる。
【０３９１】
また、いずれのモードであっても強チェリー当選時のナビストック抽選におけるナビストックの平均当選個数が、弱チェリー当選時のナビストック抽選におけるナビストックの平均当選個数よりも高くなるように設定されているため、強チェリー目が停止することで弱チェリー目が停止した場合よりも多くのナビストックの獲得が期待できる。
【０３９２】
ナビストックとは、ＲＴ１であればＲＴ２へ移行させるための権利であり、かつＲＴ２移行後、所定ゲーム数（本実施例では初期ゲーム数である５０ゲームと後述する上乗せ抽選にて当選したゲーム数とを合算したゲーム数）にわたりＡＲＴに制御される権利の数を示す。ＲＴ２へ移行後、ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＲＴに制御され、その間後述のナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０３９３】
サブ制御部９１は、図３９に示すように、ナビストック抽選において１以上のナビストックが決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのナビストックの有無に基づき、ＡＴに制御するか否かを特定する。そして、１以上のナビストックが残っている場合には、ＡＲＴ確定報知を経てＡＲＴの当選が報知された後にＡＴに制御する。
【０３９４】
サブ制御部９１は、ＡＴの制御を開始すると、対象役の当選時にナビ演出が実行される。この際、ＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ演出の対象となり、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる押し順がナビ演出により報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことによりＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。また、ＡＴの制御開始後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
【０３９５】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１５の当選時にナビ演出の対象となり、リプレイＧＲ１１〜１５の当選時に特殊リプレイを入賞させる押し順がナビ演出により報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことによりＲＴ０からＲＴ２に移行させることが可能となる。また、前述のように押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となるとともに、移行出目を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【０３９６】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行することで、ＡＲＴの制御が開始することとなり、ＡＲＴ開始演出が既に行われている場合を除き特殊リプレイの入賞した次ゲームのスタート操作を契機にＡＲＴの開始を示すＡＲＴ開始演出を実行し、ＲＡＭ９１ｃにＡＲＴの残りゲーム数の初期値（本実施例では５０ゲーム）を設定してＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。この際、ＡＲＴ中に特別役の当選により中断し、ボーナス終了に伴う再開の場合を除いてナビストックを１消費（減算）する。
【０３９７】
ＡＲＴ開始後は、押し順ベルの当選時にベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となるとともに、移行出目を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【０３９８】
また、ＡＲＴ中においては、対象役の当選を契機として残りゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選においてゲーム数の上乗せが当選した場合には、当選したゲーム数をＲＡＭ９１ｃの残りゲーム数に加算する。
【０３９９】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算されるとともに、残りゲーム数が０となる前に特別役が当選した場合には、特別役の当選が確定した旨を示すボーナス確定報知を行う。特別役の当選と同時にＲＴ２は終了し、ＡＲＴが中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断することとなる。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御され、当該ボーナス終了後に移行するＲＴ３において３２ゲームが経過する前に移行出目が停止してＲＴ１に移行するか、ボーナス終了後３２ゲーム経過した時点でＡＲＴ確定報知を行い、ＡＴの制御を再開し、これに伴いＲＴ２に再度移行することでＡＲＴ開始演出を行ってＡＲＴを再開し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数も再開する。この場合は、前述のようにナビストックは消費（減算）されないようになっている。尚、ＲＴ３においてＡＲＴ確定報知が行われた場合には、その後、押し順ベルが当選し、かつ取りこぼして移行出目が停止してＲＴ１に移行するまではナビ演出が行われないようになっている。
【０４００】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、残っているナビストック数が０でなければ、ＡＲＴを潜伏させるか否かを決定する潜伏抽選を行い、潜伏させない旨が決定された場合には、当該ゲームの終了時にＡＲＴの終了を示すＡＲＴ終了演出を実行した後、次ゲームの賭数設定操作を契機にＡＲＴ開始演出を行ってＡＲＴを再開し、ナビストックを１消費（減算）してＲＡＭ９１ｃにＡＲＴの残りゲーム数の初期値（本実施例では５０ゲーム）を設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０４０１】
また、潜伏抽選において潜伏させる旨が決定された場合には、最大３２ゲームの潜伏ゲーム数を決定し、当該ゲームの終了時にＡＲＴの終了を示すＡＲＴ終了演出を実行した後、ＡＴの制御を終了させる。
【０４０２】
この状態では、ナビ演出が実行されないので、押し順ベルの当選時に移行出目を回避することは不可能であり、移行出目が停止することでＲＴ１に移行することとなるが、移行出目が停止するまではＲＴ２が維持されることとなり、潜伏ゲーム数が経過するまでに移行出目が停止しなければ、次ゲームの賭数設定操作を契機にＡＲＴ開始演出を行ってＡＲＴを再開し、ナビストックを１消費（減算）してＲＡＭ９１ｃにＡＲＴの残りゲーム数の初期値（本実施例では５０ゲーム）を設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０４０３】
また、潜伏抽選において潜伏させる旨が決定され、ＡＴの制御が終了した後、潜伏ゲーム数が経過する前に移行出目が停止し、ＲＴ１に移行した場合には、潜伏ゲーム数の経過後、ＡＴの制御を再開し、これに伴いＲＴ２に再度移行することでＡＲＴ開始演出を行ってＡＲＴを再開し、ナビストックを１消費（減算）してＲＡＭ９１ｃにＡＲＴの残りゲーム数の初期値（本実施例では５０ゲーム）を設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０４０４】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となり、残っているナビストック数が０であればＡＲＴ終了演出を実行し、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ演出が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目を回避することが不可能となり、移行出目が停止することでＲＴ１に移行することで一連のＡＴ及びＡＲＴの制御が終了することとなる。
【０４０５】
また、ＡＲＴ確定報知後、ＡＲＴ開始演出が行われる前の段階で、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５の当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、特殊リプレイが入賞せず転落リプレイが入賞してＲＴ１に移行した場合、ＲＴ０において押し順ベルの当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、移行出目が停止してＲＴ１に移行した場合には、ＲＴ２に移行しない状態でＡＲＴの制御が開始することとなり、ＡＲＴ開始演出が既に行われている場合を除き次ゲームのスタート操作を契機にＡＲＴ開始演出を実行し、ＲＡＭ９１ｃにＡＲＴの残りゲーム数の初期値（本実施例では５０ゲーム）を設定してＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。この際、ＡＲＴ中に特別役の当選により中断し、ボーナス終了に伴う再開の場合を除いてナビストックを１消費（減算）する。ＲＴ２に移行しない状態でのＡＲＴ中は、ＲＴ２に移行するまでの間、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１５、押し順ベルの当選時にナビ演出が実行されるようになっており、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選した場合に、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、ＲＴ０へ移行させることが可能となり、さらにＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選した場合に、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、ＲＴ２へ移行させることが可能となる。
【０４０６】
尚、ＲＴ２に移行後のＡＲＴ中であって、押し順ベルの当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、移行出目が停止してＲＴ１に移行した場合にも、上記と同様ＲＴ２に移行しない状態でのＡＲＴに制御されることとなるが、この場合には、既にＡＲＴ開始演出が行われているため、改めてＡＲＴ開始演出が行われることはない。
【０４０７】
また、ＲＴ２に移行しない状態でのＡＲＴ中においては、ＲＴ２移行後のＡＲＴ中と同様に対象役の当選を契機として残りゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選においてゲーム数の上乗せが当選した場合には、当選したゲーム数をＲＡＭ９１ｃの残りゲーム数に加算する。
【０４０８】
また、ＲＴ２に移行しない状態でのＡＲＴでも、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算されるとともに、残りゲーム数が０となる前に特別役が当選した場合には、特別役の当選が確定した旨を示すボーナス確定報知を行う。特別役の当選と同時にＲＴ１は終了し、ＡＲＴが中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断することとなる。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御され、当該ボーナス終了後に移行するＲＴ３において３２ゲームが経過する前に移行出目が停止してＲＴ１に移行するか、ボーナス終了後３２ゲーム経過した時点でＡＲＴ確定報知を行い、ＡＴの制御を再開し、これに伴いＲＴ２に再度移行することでＡＲＴ開始演出を行ってＡＲＴを再開し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数も再開する。この場合は、前述のようにナビストックは消費（減算）されないようになっている。尚、ＲＴ３においてＡＲＴ確定報知が行われた場合には、その後、押し順ベルが当選し、かつ取りこぼして移行出目が停止してＲＴ１に移行するまではナビ演出が行われないようになっている。
【０４０９】
また、ＲＴ２に移行しない状態でのＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、残っているナビストック数が０でなければ、ＡＲＴを潜伏させるか否かを決定する潜伏抽選を行い、潜伏させない旨が決定された場合には、当該ゲームの終了時にＡＲＴの終了を示すＡＲＴ終了演出を実行した後、次ゲームの賭数設定操作を契機にＡＲＴ開始演出を行ってＡＲＴの制御をＲＴ２に移行しないままで再開し、ナビストックを１消費（減算）してＲＡＭ９１ｃにＡＲＴの残りゲーム数の初期値（本実施例では５０ゲーム）を設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０４１０】
また、潜伏抽選において潜伏させる旨が決定された場合には、最大３２ゲームの潜伏ゲーム数を決定し、当該ゲームの終了時にＡＲＴの終了を示すＡＲＴ終了演出を実行した後、ＡＴの制御を終了させる。
【０４１１】
そして潜伏ゲーム数の経過後、ＡＴの制御を再開し、これに伴いＲＴ２に移行することでＡＲＴ開始演出を行ってＡＲＴを再開し、ナビストックを１消費（減算）してＲＡＭ９１ｃにＡＲＴの残りゲーム数の初期値（本実施例では５０ゲーム）を設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０４１２】
また、ＲＴ２に移行しない状態でのＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となり、残っているナビストック数が０であればＡＲＴ終了演出を実行し、ＡＴの制御を終了することで一連のＡＴ及びＡＲＴの制御が終了することとなる。
【０４１３】
このように本実施例では、最も滞在する割合の高いＲＴ１においてＡＲＴの確定報知が行われた後、直ちに遊技者にとって有利なＲＴ２へ移行するのではなく、その後、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行し、さらにＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選し、特殊リプレイが入賞することで初めてＲＴ２へ移行し、この時点でＡＲＴの制御が開始し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始するようになっている。
【０４１４】
また、ＡＲＴ確定報知が行われてＡＴの制御が開始した後、ＲＴ２へ移行するまでの段階でのＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、ナビ演出が実行され、このナビ演出に従うことで昇格リプレイを入賞させてＲＴ０に移行させることが可能であるにも関わらず、昇格リプレイが入賞せずＲＴ０に移行しなかった場合、ＲＴ０においてリプレイ１１〜１５が当選し、ナビ演出が実行され、このナビ演出に従うことで特殊リプレイを入賞させてＲＴ２に移行させることが可能であるにも関わらず、特殊リプレイが入賞せずＲＴ２に移行しなかった場合、ＲＴ０において押し順ベルが当選し、ナビ演出が実行され、このナビ演出に従うことで移行出目の停止を回避させることが可能であるにも関わらず、移行出目を停止させてＲＴ１へ移行させた場合には、ＲＴ２へ移行せずともＡＲＴの制御を開始し、ＲＴ２へ移行した場合のＡＲＴに比較してメダルの払出率が低い状態のままＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始するようになっている。
【０４１５】
また、ＡＲＴの制御の開始後、特別役が当選した場合には、その時点でＲＴ２が終了することとなり、これに伴いＡＲＴの制御も中断するようになっている。そして、ボーナス終了後は、ＡＲＴを再開する場合には、ＡＲＴ確定報知が行われてＡＴの制御が開始するものの、この場合も直ちに遊技者にとって有利なＲＴ２へ移行するのではなく、ＲＴ３に滞在していれば移行出目が停止してＲＴ１に移行し、ＲＴ１に滞在していれば、リプレイＧＲ１〜６が当選し、昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行し、さらにＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選し、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２へ移行し、この時点でＡＲＴの制御が開始し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始するようになっている。
【０４１６】
また、ＡＲＴの制御の終了後、ナビストックが残っている場合には、潜伏抽選を行い、潜伏抽選にて潜伏させない旨が決定された場合には、直ちにＡＲＴの制御を再開させる一方で、潜伏抽選にて潜伏させる旨が決定された場合には、直ちにＡＲＴの制御を再開させるのではなく、一度ＡＴの制御を終了し、潜伏ゲーム数の経過後、ＡＲＴ確定報知を行い、この際、ＲＴ２が維持されていればＡＲＴの制御を再開することとなるが、ＲＴ１に移行している場合には、リプレイＧＲ１〜６が当選し、昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行し、さらにＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選し、特殊リプレイが入賞することで初めてＲＴ２へ移行し、この時点でＡＲＴの制御を再開させるようになっている。
【０４１７】
このように本実施例では、ＲＴ１においてＡＲＴ確定報知が行われた後、ナビ演出に従って停止操作を行うことによりＲＴ０を経て再遊技役の当選確率が高く、かつＲＴ１に転落し難いＲＴ２へ移行することとなり、ナビ演出に従って停止操作を行っている限りはＲＴ２へ移行した時点でＡＲＴ開始演出を行い、ＡＲＴのゲーム数の計数もその時点から開始することとなるが、ＡＴ確定報知の後、ナビ演出が実行されたにも関わらずナビ演出を無視して停止操作を行った結果、ＲＴ０へ移行させることができなかった場合、ＲＴ０に移行後、ＲＴ１へ転落した場合、すなわちＲＴ２への移行条件が成立しているにも関わらず、ＲＴ２への移行条件を成立させなかった場合には、その時点でＡＲＴ開始演出を行い、ＡＲＴの制御を開始し、ＲＴ２へ移行せずともＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始するようになっており、ナビ演出に従わなければ結果として遊技者にとって不利となるので、ＲＴ２への移行条件が成立した場合に、ナビ演出に従って停止操作を行うことを促すことができる。
【０４１８】
また、本実施例では、準備モード、すなわちＡＲＴ確定報知後、ＡＲＴ開始演出までの期間または特別役当選によるＡＲＴ中断後のボーナス終了からＡＲＴ開始演出までの期間において通常モード、すなわちＡＲＴ終了演出から後述のＡＲＴ確定報知までの期間よりもナビストックの平均当選個数が高くなるようにナビストック抽選の当選確率が定められており、また、通常モードにおいて対象とならない単独ベルの当選時にもナビストック抽選が行われるようになっており、通常モードに比較してナビストックが当選する条件が優遇されており、準備モードでは、通常モードよりもナビストックの獲得が期待できるようになっている。このため、ＡＲＴ確定報知後、ＡＲＴ開始演出が行われてＡＲＴの制御が開始されるまでのメダルの増加があまり見込めず、場合によってはメダルが減少してしまうこととなる準備的な期間が遊技者の意図に関わらず長引いてしまった場合でも遊技者の興趣を減退してしまうことを防止できる。
【０４１９】
尚、本実施例では、準備モードにおいて通常モードに比較してナビストックの平均当選個数及び抽選対象役についてナビストック抽選の条件が優遇される構成であるが、例えば、ＡＲＴ移行後の継続ゲーム数、ＡＲＴ移行後のＡＲＴの継続率などが優遇される構成であっても上記と同様の効果が得られる。また、ナビストック抽選の高確率状態（ナビストックが当選する確率の高い状態）に制御するか否か、ナビストック抽選の高確率状態の継続ゲーム数や継続率について優遇される構成であっても上記と同様の効果が得られる。
【０４２０】
また、本実施例では、準備モード、すなわちＡＲＴ確定報知後、ＡＲＴ開始演出までの期間または特別役当選によるＡＲＴ中断後のボーナス終了からＡＲＴ開始演出までの期間においてＡＲＴモード、すなわちＡＲＴ開始演出〜ＡＲＴ終了演出または特別役の当選に伴うＡＲＴ中断までの期間よりもナビストックの平均当選個数が高くなるようにナビストック抽選の当選確率が定められており、ＡＲＴモードに比較してナビストックが当選する条件が優遇されており、準備モードでは、ＡＲＴモードよりもナビストックの獲得が期待できるようになっている。このため、ＡＲＴ確定報知後、ＡＲＴ開始演出が行われてＡＲＴの制御が開始されるまでのメダルの増加があまり見込めず、場合によってはメダルが減少してしまうこととなる準備的な期間が遊技者の意図に関わらず長引いてしまった場合でも遊技者の興趣を減退してしまうことを防止できるとともに、ＡＲＴが開始するまでの準備的な期間が遊技者の意図に関わらず長引くことで、その後のＡＲＴにおいてより多くのメダルの獲得を期待させることができる。
【０４２１】
尚、本実施例では、準備モードにおいてＡＲＴモードに比較してナビストックの平均当選個数についてナビストック抽選の条件が優遇される構成であるが、例えば、通常モードとの比較と同様に、抽選対象役について優遇される構成であっても良いし、ＡＲＴ移行後の継続ゲーム数、ＡＲＴ移行後のＡＲＴの継続率などが優遇される構成であっても上記と同様の効果が得られる。また、ナビストック抽選の高確率状態（ナビストックが当選する確率の高い状態）に制御するか否か、ナビストック抽選の高確率状態の継続ゲーム数や継続率について優遇される構成であっても上記と同様の効果が得られる。
【０４２２】
次に、本実施例におけるサブ制御部９１が実行する各種制御内容を、図４０〜図４２に基づいて以下に説明する。
【０４２３】
サブ制御部９１は、リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されると、図４０のフローチャートに示す起動処理（サブ）を行う。
【０４２４】
まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓｎ１）、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓｎ２）。次いで、復帰コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ３）。復帰コマンドを受信した場合にはＳｎ６に進む。復帰コマンドを受信していない場合には、設定変更コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ４）。設定変更コマンドを受信した場合には、設定変更コマンドを受信したことを示す設定変更コマンド受信フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする（Ｓｎ５）。
【０４２５】
設定変更コマンド受信フラグをセットした後、ＲＡＭ９１ｃにバックアップフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｎ６）。バックアップフラグがセットされていることを判定した場合には、バックアップフラグをクリアする（Ｓｎ７）。バックアップフラグをクリアした後、バックアップＲＡＭに格納されている領域のバックアップデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する（Ｓｎ８）。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する（Ｓｎ９）。チェックサムが一致している場合には、設定変更コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｎ１０）。
【０４２６】
設定変更コマンド受信フラグがセットされていないことを判定した場合には、メイン制御部４１からＲＴ情報１コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｎ１１）。ＲＴ情報１コマンドを受信していない場合にはＳｎ１６に進む。ＲＴ情報１コマンドを受信したことを判定した場合には、ＲＴ情報１コマンドに基づいてＲＴ０〜２のいずれかであるか否かを判定する（Ｓｎ１２）。ＲＴ０〜２のいずれかであることを判定した場合には、ＡＴ中か否かを判定する（Ｓｎ１３）。ＡＴ中であることを判定した場合には、メイン制御部４１から送信される復帰時当選番号コマンドフラグに基づき、電断の発生前のゲームでの内部抽選において、押し順ベル、リプレイＧＲ１〜６またはリプレイＧＲ１１〜１５に当選していたか否かを判定する（Ｓｎ１４）。
【０４２７】
押し順ベル、リプレイＧＲ１〜６またはリプレイＧＲ１１〜１５に当選していたことを判定した場合には、押し順ベル、リプレイＧＲ１〜６またはリプレイＧＲ１１〜１５の種類に応じて予め定められた共通ナビ画像を液晶表示器５１から表示する（Ｓｎ１５）。押し順ベル、リプレイＧＲ１〜６またはリプレイＧＲ１１〜１５に当選していないことを判定した場合には、Ｓｎ１６に進む。
【０４２８】
本実施例においては、共通ナビ画像は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像のみから構成されており、キャラクター画像は共通ナビ画像中では表示されない。また、既に停止済みのリールがある場合には、停止済みのリールに対して押下されたストップスイッチに対応する押下順序画像を消去してナビ画像を更新するが（図４２のＳｅ１３の処理）、電断前にリプレイＧＲ１〜６またはリプレイＧＲ１１〜１５に当選していた場合には、共通ナビ画像では、３つのストップスイッチの押下順序を含む画像（すなわち、更新が行われていない状態の画像）が表示される。また、押し順ベルは第１停止のみが正解すれば入賞させることができるため、電断前に押し順ベルに当選していた場合には、共通ナビ画像では、第１停止させるストップスイッチのみを含む画像が表示される。このように、予め定められた共通ナビ画像を表示することによって、電断前のリールの停止状況に応じて更新されたナビ画像を検索する処理を省くことが可能になり、ナビ画像を表示するためのプログラムを簡素化できる。また、キャラクター画像を表示せず、押下順序画像のみを表示することにより、共通ナビ画像を表示させる際の処理負担を軽減できる。また、電断前に押し順ベルに当選していた場合には、６択のナビ画像を表示せずに、押し順ベルを入賞させる最低限度の情報である第１停止させるストップスイッチのみを表示することから共通ナビ画像を表示させる際の処理負担を軽減できる。
【０４２９】
また、本実施例においては、共通ナビ画像の表示の際には、ストップスイッチが押下されてもナビ音声の出力を行わない。これにより、電断復帰時にナビ音声を出力するための処理を行わなくても良いので、電断復帰時の処理負担を軽減でき、また、電断復帰に関するプログラムを簡素化できる。
【０４３０】
Ｓｎ１３でＡＴ中でないことを判定した場合、Ｓｎ１１においてＲＴ情報１コマンドを受信していないことを判定した場合、Ｓｎ１２においてＲＴ０〜２でないことを判定した場合またはＳｎ１５において共通ナビ画像を表示した後は復帰処理を実行する（Ｓｎ１６）。他方、Ｓｎ６でバックアップフラグがセットされていないことを判定した場合、または、Ｓｎ９でチェックサムが一致していないことを判定した場合、または、Ｓｎ１０において設定変更コマンド受信フラグがセットされていることを判定した場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１７）。Ｓｎ１６またはＳｎ１７の処理が終了した後は、タイマ割込に応じて、タイマ割込処理（サブ）が行われる。本実施例のタイマ割込処理（サブ）では、図２４のタイマ割込処理（サブ）で実行される処理のうちＳｐ１〜４、Ｓｐ６、Ｓｐ９に相当する処理が実行される。
【０４３１】
また、ステップＳｎ４において、設定変更コマンドを受信していないことが判定された場合には、エラーコマンドをメイン制御部４１から受信したか否かが判定される（Ｓｎ１８）。エラーコマンドを受信していることが判定された場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行し（Ｓｎ１９）、エラー処理が行われる（Ｓｎ２０）。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。Ｓｎ１８において、エラーコマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定変更コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１７）。Ｓｎ１７の処理が終了した後は、タイマ割込に応じて、タイマ割込処理（サブ）が行われる。本実施例のタイマ割込処理（サブ）では、図２４のタイマ割込処理（サブ）で実行される処理のうちＳｐ１〜４、Ｓｐ６、Ｓｐ９に相当する処理が実行される。
【０４３２】
図４１は、サブ制御部９１が前述したタイマ割込処理（サブ）において電断フラグが設定されていると判定した場合に実行する電断処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【０４３３】
サブ制御部９１は、まず、ワークＲＡＭで使用しているデータを読み込む（Ｓｔ１）。次いで、ワークＲＡＭから読み出したデータについて所定のデータ変換を行い、バックアップデータを作成する（Ｓｔ２）。そして、サブ制御部９１は、作成したバックアップデータをバックアップＲＡＭに格納する（Ｓｔ３）。次いで、サブ制御部９１は、Ｓｔ２で変換したバックアップデータの排他的論理和を算出し、バックアップデータのチェックサムを計算し、これをバックアップＲＡＭにセットする（Ｓｔ４）。チェックサムデータのセット後、サブ制御部９１は、バックアップを実行したことを示すバックアップフラグをバックアップＲＡＭにセットする（Ｓｔ５）。バックアップフラグをセットした後、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｔ６）。その後、電圧が低下してサブ制御部９１のサブＣＰＵ９１ａが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にサブ制御部９１は動作停止する。
【０４３４】
次に図４２を用いて、本実施例のタイマ割込処理（サブ）で実行するＡＴ制御処理について説明する。
【０４３５】
図４２に示すように、まず、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からＲＴ情報２コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｅ１）。ＲＴ情報２コマンドを受信していないことを判定した場合には処理を終了する。ＲＴ情報２コマンドを受信したことを判定した場合には、ＲＴ情報２コマンドに基づいてＲＴ０〜２のいずれかであるか否かを判定する（Ｓｅ２）。ＲＴ０〜２のいずれかでない場合には処理を終了する。ＲＴ０〜２のいずれかであることを判定した場合、ＡＴ中か否かを判定する（Ｓｅ３）。ＡＴ中でないことを判定した場合には処理を終了する。ＡＴ中であることを判定した場合には、メイン制御部４１から当選番号コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｅ６）。
【０４３６】
当選番号コマンドを受信しなかったことを判定した場合にはＳｅ１２の処理に進む。当選番号コマンドを受信したことを判定した場合には、受信した当選番号コマンドに基づいて内部抽選の当選結果を特定する内部抽選結果解析処理を行う（Ｓｅ７）。
【０４３７】
内部抽選結果解析処理を行った結果、押し順ベルに当選したことを特定した場合には（Ｓｅ８）、押し順ベルが当選した場合の第２リール及び第３リールに関するストップスイッチの押下順序を決定するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を抽選により決定する押下順序抽選処理を行う（Ｓｅ９）。押し順ベルに当選したことを特定しなかった場合にはＳｅ１１に進む。
【０４３８】
本実施例においては、押し順ベルに当選した場合には第１停止させるストップスイッチのみが正解（すなわち、３択）すれば入賞するが、押し順リプレイはストップスイッチの押下順序について正解（すなわち、６択）させなければ入賞しないため、押し順ベルが当選した場合の第２リール及び第３リールに関するストップスイッチの押下順序についても押下順序抽選によって決定している。よって、あたかも６択の押下順序に正解しなければ押し順ベルが入賞しないかのようなナビ演出は行われるものの、押し順ベルに当選した場合には３択の押下順序に正解すれば押し順ベルは入賞するので、ナビ演出で報知された通りの押下順序にしたがわなくても第１停止のみ正解すれば押し順ベルは入賞する。そして、このように、ナビ対象役の全てにおいて６択とすることによってゲームの内容に統一性を持たせることができ、ゲームの内容を遊技者が理解しやすくできる。
【０４３９】
内部抽選結果解析処理によって、押し順ベルに当選していないがリプレイＧＲ１〜６、またはリプレイＧＲ１１〜１５に当選したことを特定した場合または押下順序抽選処理の終了後には、ナビ演出を実行し、液晶表示器５１からナビ画像を表示開始するとともに、ナビ音声を出力開始する（Ｓｅ１０）。尚、Ｓｅ１１において、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１５以外の当選役（押し順ベルを除く）に当選したことを特定またはハズレになったことを特定した場合には処理を終了する。
【０４４０】
Ｓｅ６において当選番号コマンドを受信しなかったことを判定した場合またはＳｅ１０でナビ演出の実行を開始した後は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｅ１２）。リール停止コマンドを受信しなかったことを判定した場合には処理を終了する。リール停止コマンドを受信したことを判定した場合には、ナビ画像を更新して表示するとともに、ナビ音声を更新して出力する（Ｓｅ１３）。
【０４４１】
ナビ画像の更新として、押下されたストップスイッチに対応する押下順序画像を消去する処理を行う。例えば、全リールが回転した状態でナビ画像として「１２３」と表示されており、リール２Ｌが第１停止した場合には、「１」を消去し、「２３」のみを表示する。また、ナビ音声の更新として、次に押下するべきストップスイッチを示す音声を出力する処理を行う。例えば、全リールが回転した状態で「左！」という音声が出力され、リール２Ｌが第１停止した場合には、次に押下するべきストップスイッチを示す「中！」という音声を出力し、処理を終了する。
【０４４２】
次に、ＡＴでのゲーム中に図４１に示す電断処理（サブ）が実行され、その後に電断復帰して図４０に示す起動処理（サブ）が実行されたときに、Ｓｎ１５において共通ナビ画像を表示するときの具体例について図４３を用いて説明する。
【０４４３】
図４３（１）に示すように、ＡＴでのゲームが開始され、内部抽選によって押し順ベルの１つである左ベルに当選したとする。このとき、液晶表示器５１からはナビ画像が表示されるとともにナビ音声が出力される（図４２のＳｅ１０の処理）。ナビ画像では、上段に敵キャラクターを示すキャラクター画像と、下段にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像とが表示される。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序が正解である場合には、キャラクター画像が倒される画像が表示される。
【０４４４】
左側の押下順序画像（図中では「１」の画像）はストップスイッチ８Ｌに対応し、中央の押下順序画像（図中では「３」の画像）はストップスイッチ８Ｃに対応し、右側の押下順序画像（図中では「２」の画像）はストップスイッチ８Ｒに対応している。そして、各画像の数字は、ストップスイッチの押下順序を示している。すなわち、リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示している。
【０４４５】
したがって、図４３（１）に示す押下順序画像では、最初にストップスイッチ８Ｌを押下し、次いでストップスイッチ８Ｃを押下し、最後にストップスイッチ８Ｒを押下することを遊技者に促すものとなっている。また、このとき、ストップスイッチの押下順序にしたがってキャラクター画像の大きさが異なっている。具体的には、押下順序が早いストップスイッチに対応する押下順序画像の上段に表示されているキャラクター画像が最も大きくなるように表示されている。また、このとき、遊技者はストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを押下していないのでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは回転中であり、また、ナビ音声として「左！」と出力される。
【０４４６】
図４３（２）に示すように、この状態において、遊技者が押下順序画像で示す押下順序に従い、ストップスイッチ８Ｌを押下してリール２Ｌが停止し、ベル図柄が入賞ラインＬＮに停止したとする。このとき、ナビ画像が更新され、ストップスイッチ８Ｌに対応する左側の押下順序画像及びキャラクター画像が消去される（図４２のＳｅ１３の処理）。また、ナビ音声も更新され、ナビ音声として「右！」と出力される（図４２のＳｅ１３の処理）。次いで、このとき、電断が発生したとする。
【０４４７】
図４３（３）に示すように、電断復帰すると、液晶表示器５１からは共通ナビ画像２０３が表示される（図４０のＳｎ１５の処理）。共通ナビ画像では、キャラクター画像が表示されず、押下順序画像のみが表示される。すなわち、図４３（１）で表示されたナビ画像の一部画像が表示されることになる。また、電断前の押下順序抽選によって、左、右、中の順序を示す画像が表示されていたが、共通ナビ画像では、押下順序抽選の結果にかかわらず、左ベルを入賞させることができる第１停止がストップスイッチ８Ｌであることを示す画像のみが表示される。すなわち、左側に「１」、中央及び右側に「−」が表示される。遊技者は、共通ナビ画像に表示された押下順序画像にしたがって残りのストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを押下すればベルを入賞させることができる。
【０４４８】
尚、電断復帰後の共通ナビ画像は図４３（３）で示す画像に限られない。図４４に異なる形態の共通ナビ画像を表示した例を示すが図４４（１）（２）については、図４３（１）（２）と同一の流れであるため説明を省略する。
【０４４９】
図４４（３）に示すように、電断復帰すると、液晶表示器５１からは共通ナビ画像が表示される（図４０のＳｎ１５の処理）。共通ナビ画像では、キャラクター画像が表示されず、押下順序画像のみが表示される。すなわち、図４４（１）で表示されたナビ画像の一部画像が表示されることになる。また、電断前の押下順序抽選によって、左、右、中の順序（第１停止がストップスイッチ８Ｌ、第２停止がストップスイッチ８Ｒ、第３停止がストップスイッチ８Ｃ）を示す画像が表示されていたが、共通ナビ画像では、押下順序抽選の結果にかかわらず、左、中、右の順序を示す画像が表示される。すなわち、左側に「１」、中央に「２」、右側に「３」が表示される。遊技者は、共通ナビ画像に表示された押下順序画像にしたがって残りのストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを押下すればベルを入賞させることができる。
【０４５０】
次に、共通ナビ画像に代えて電断復帰後のゲームで電断復帰中である旨を示す復帰中画像及びＡＴでのゲームが補填されることを示す補填画像を表示する変形例について図４５〜図４８を用いて説明する。尚、上記実施形態と同様の部分に関しては詳しい説明を省略し、上記と異なる部分について説明する。
【０４５１】
まず、図４５を用いて起動処理（サブ）について説明する。
【０４５２】
図４５に示すように、サブ制御部９１は、リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されると、図４５のフローチャートに示す起動処理（サブ）を行う。
【０４５３】
まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓｂ１）、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓｂ２）。次いで、復帰コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｂ３）。復帰コマンドを受信していない場合には、設定変更コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｂ４）。設定変更コマンドを受信した場合には、設定変更コマンドを受信したことを示す設定変更コマンド受信フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする（Ｓｂ５）。
【０４５４】
設定変更コマンド受信フラグをセットした後、ＲＡＭ９１ｃにバックアップフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｂ６）。バックアップフラグがセットされていることを判定した場合には、バックアップフラグをクリアする（Ｓｂ７）。バックアップフラグをクリアした後、バックアップＲＡＭに格納されている領域のバックアップデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する（Ｓｂ８）。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する（Ｓｂ９）。チェックサムが一致している場合には、設定変更コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｂ１０）。
【０４５５】
設定変更コマンド受信フラグがセットされていないことを判定した場合には、復帰処理中であることを示す復帰コマンドフラグをセットする（Ｓｂ１１）。復帰コマンドのセット後には、液晶表示器５１から復帰処理中であることを示す復帰中画像を表示する（Ｓｂ１２）。復帰中画像を表示した後は復帰処理を実行する（Ｓｂ１３）。他方、Ｓｂ６でバックアップフラグがセットされていないことを判定した場合、または、Ｓｂ９でチェックサムが一致していないことを判定した場合、または、Ｓｂ１０において設定変更コマンド受信フラグがセットされていることを判定した場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｂ１４）。Ｓｂ１３またはＳｂ１４の処理が終了した後は、タイマ割込に応じて、図４６で示すタイマ割込処理（サブ）が行われる。
【０４５６】
また、ステップＳｂ４において、設定変更コマンドを受信していないことが判定された場合には、エラーコマンドをメイン制御部４１から受信したか否かが判定される（Ｓｂ１８）。エラーコマンドを受信していることが判定された場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行し（Ｓｂ１９）、エラー処理が行われる（Ｓｂ２０）。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。Ｓｂ１８において、エラーコマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定変更コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｂ１４）。Ｓｂ１４の処理が終了した後は、タイマ割込に応じて、図４６で示すタイマ割込処理（サブ）が行われる。
【０４５７】
図４６は、変形例においてサブ制御部９１が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）のフローチャートである。
【０４５８】
タイマ割込処理（サブ）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｃ１）。
【０４５９】
次いで、停電判定処理を行う（Ｓｃ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０４６０】
Ｓｃ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｃ３）、電断フラグが設定されていた場合には、図４１に示す電断処理（サブ）に移行する。
【０４６１】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｃ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０４６２】
コマンド解析処理が終了した後は、図４７に示すゲーム復帰処理（Ｓｃ５）を実行する。ゲーム復帰処理では、電断前にＡＴ中であった場合に復帰処理を行ったゲームの次ゲームにおいてＡＴのゲーム数を１ゲーム補填する処理を行う。
【０４６３】
ゲーム復帰処理が終了した後は、ＡＴ開始判定処理を実行する（Ｓｃ６）。ＡＴ開始判定処理では、ＡＴ開始判定処理では、ＡＴの開始並びに終了に関する処理を行う。ＡＴ開始判定処理は終了した後は、図４２で示すＡＴ制御処理を実行する（Ｓｃ７）。ＡＴ制御処理では、前述したナビ演出の実行に関する処理などを行うことによってＡＴでのゲームを実行する。
【０４６４】
図４７は、変形例において図４６のタイマ割込処理（サブ）におけるＳｃ５の処理において実行するゲーム復帰処理のフローチャートである。
【０４６５】
図４７に示すように、まず、図４５の起動処理（サブ）のＳｂ１１の処理で復帰コマンドフラグをセットしたか否かを判定する（Ｓｆ１）。復帰コマンドフラグがセットされていないことを判定した場合には処理を終了する。復帰コマンドフラグがセットされていることを判定した場合には、メイン制御部４１からリール停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｆ２）。リール停止コマンドを受信していないことを判定した場合には処理を終了する。リール停止コマンドを受信したことを判定した場合には、受信したリール停止コマンドに基づいてゲームが終了したか否かを判定する（Ｓｆ３）。ゲームが終了したことを判定した場合には、メイン制御部４１からＲＴ情報２コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｆ４）。ＲＴ情報２コマンドを受信したことを判定した場合には、ＲＴ情報２コマンドに基づいてＲＴ０〜２のいずれかであるか否かを判定する（Ｓｆ５）。ＲＴ０〜２のいずれかであることを判定した場合には、ＡＴ中か否かを判定する（Ｓｆ６）。ＡＴ中であることを判定した場合には、ナビ対象役（すなわち、押し順ベルまたは押し順リプレイ）が入賞したか否かを判定する（Ｓｆ７）。ナビ対象役が入賞しなかったことを判定した場合には、復帰中画像の表示を終了し、ＡＴゲームが１ゲーム補填（追加）されることを示すＡＴゲーム補填画像を液晶表示器５１から表示する（Ｓｆ８）。復帰コマンドフラグをクリアして処理を終了する（Ｓｆ１０）。他方、Ｓｆ４においてＲＴ情報２コマンドを受信していないことを判定した場合またはＳｆ５においてＲＴ０〜２でないことを判定した場合またはＳｆ６においてＡＴ中でないことを判定した場合またはＳｆ７においてナビ対象役が入賞していることを判定した場合には復帰中画像の表示を終了して処理を終了する（Ｓｅ１１）。
【０４６６】
次に、ＡＴでのゲーム中に図４１に示す電断処理（サブ）が実行され、その後に電断復帰して図４７に示す起動処理（サブ）が実行されたときに、Ｓｂ１２の処理によって復帰中画像及び図４７のゲーム復帰処理のＳｆ６の処理によってＡＴゲーム補填画像を表示するときの具体例について図４８を用いて説明する。
【０４６７】
図４８（１）に示すように、ＡＴでのゲームが開始され、内部抽選によって押し順ベルの１つである左ベルに当選したとする。このとき、液晶表示器５１からはナビ画像が表示されるとともにナビ音声が出力される（図４２のＳｅ１０の処理）。ナビ画像では、上段に敵キャラクターを示すキャラクター画像と、下段にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像とが表示される。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序が正解である場合には、キャラクター画像が倒される画像が表示される。
【０４６８】
左側の押下順序画像（図中では「１」の画像）はストップスイッチ８Ｌに対応し、中央の押下順序画像（図中では「３」の画像）はストップスイッチ８Ｃに対応し、右側の押下順序画像（図中では「２」の画像）はストップスイッチ８Ｒに対応している。そして、各画像の数字は、ストップスイッチの押下順序を示している。すなわち、リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示している。
【０４６９】
したがって、図４８（１）に示す押下順序画像では、最初にストップスイッチ８Ｌを押下し、次いでストップスイッチ８Ｃを押下し、最後にストップスイッチ８Ｒを押下することを遊技者に促すものとなっている。また、このとき、ストップスイッチの押下順序にしたがってキャラクター画像の大きさが異なっている。具体的には、押下順序が早いストップスイッチに対応する押下順序画像の上段に表示されているキャラクター画像が最も大きくなるように表示されている。また、このとき、遊技者はストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを押下していないのでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは回転中であり、また、ナビ音声として「左！」と出力される。
【０４７０】
図４８（２）に示すように、この状態において、遊技者が押下順序画像で示す押下順序に従い、ストップスイッチ８Ｌを押下してリール２Ｌが停止し、ベル図柄が入賞ラインＬＮに停止したとする。このとき、ナビ画像が更新され、ストップスイッチ８Ｌに対応する左側の押下順序画像及びキャラクター画像が消去される（図４２のＳｅ１３の処理）。また、ナビ音声も更新され、ナビ音声として「右！」と出力される（図４２のＳｅ１３の処理）。次いで、このとき、電断が発生したとする。
【０４７１】
図４８（３）に示すように、電断復帰すると、液晶表示器５１からは、電断復帰中であることを示す復帰中画像が表示される（図４７のＳｆ１１の処理）。復帰中画像として、例えば図に示すように「復帰中」の文字が表示される。また、このとき、電断前と同様にリール２Ｌのみが停止し、リール２Ｃ、２Ｒは回転している。
【０４７２】
図４８（４）に示すように、回転中のリール２Ｃ、２Ｒを停止させて全てのリールが停止したときに、入賞ラインＬＮ上にはハズレとなる図柄組み合わせ「ベル−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が停止し、ナビ対象役である押し順ベルが入賞せずにゲームが終了した場合には、復帰中画像の表示が終了して液晶表示器５１からはＡＴゲームが１ゲーム補填されることを示すＡＴゲーム補填画像が表示される（図４７のＳｆ８の処理）。ＡＴゲーム補填画像３０４として、例えば図に示すように「ＡＴ１ゲーム追加」の文字が表示される。すなわち、図４８（３）で示した電断復帰直後のゲームにおいてはＡＴでのゲームが行われなかったのであるから、図４８（３）で示した電断復帰直後のゲームをＡＴでのゲームとしてカウントしてしまうと、ＡＴでのゲームを１ゲーム行えなかったにも関わらず、ＡＴでのゲームが１ゲーム消化されてしまうことになる。これでは、電断が発生すると遊技者にとって損失することになるから、本実施例では、ＡＴでのゲームを１ゲーム補填するとともに、その旨をＡＴゲーム補填画像の表示によって報知することにより、遊技者が損失感を抱くことを防止している。
【０４７３】
図４８（５）に示すように、再度ゲームが開始されると、ＡＴゲーム補填画像の表示が終了する。また、このゲームで、例えば押し順ベルや押し順リプレイなどナビ対象役に当選した場合には、ナビ対象役が入賞するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序画像及びキャラクター画像がナビ画像によって表示され、ナビ音声の出力も行われる（図４２のＳｅ１０の処理）。尚、図中の押下順序画像「２１３」は、中、左、右（第１停止がストップスイッチ８Ｃ、第２停止がストップスイッチ８Ｌ、第３停止がストップスイッチ８Ｒ）が正解となるストップスイッチの押下順序が表示されている。このゲームでは、ストップスイッチを押下するごとにナビ画像及びナビ音声の更新が行われていき（図４２のＳｅ１３の処理）、全リールが停止するとゲームが終了する。
【０４７４】
このように本実施例では、特定情報（例えば、図４２におけるＳｅ１０のおけるナビ画像やナビ音声）の報知中に電力供給が停止した後に電力供給が開始された場合には、事前決定手段の決定結果（例えば、内部抽選の結果）を示すバックアップデータに基づいて、各可変表示領域（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動表示の停止状況に関わらず、特定情報として共通の復帰時特定情報を報知する制御を行う（例えば、図４０におけるＳｎ１５の部分）。よって、電断復帰後も特定情報の報知を継続するように構成した場合に、特定情報の報知を実行するためのプログラムやデータを簡素化することができる。
【０４７５】
尚、本実施例では、特定情報としてストップスイッチの押下順序を例に挙げたが、例えば、ストップスイッチを押下するタイミング、言い換えると入賞ラインに停止させる図柄の種類（色など）を特定情報とする、あるいは、ストップスイッチの押下順序とストップスイッチを押下するタイミングとを組み合わせて特定情報としても良い。
【０４７６】
また、本実施例では、電断復帰後に共通の復帰時特定情報としてナビ画像の一部である押下順序画像のみを共通ナビ画像として表示する例を挙げたが、共通ナビ画像として例えば予め定められたナビ画像をそのまま表示するなど、共通ナビ画像をナビ画像の一部としない構成としても良い。
【０４７７】
また、本実施例では、復帰時特定情報は、電力供給が停止する前に報知していた特定情報の一部情報から構成される（例えば、図４３（３）において、押下順序画像のみを表示する部分）ので、各可変表示領域で有利な表示結果の組み合わせを導出させるための必要最低限の特定情報のみを報知することで、電源復帰時の負担を軽減することができる。
【０４７８】
また、本実施例では、事前決定手段の決定結果が特定結果となった場合において、一の特定結果に対する複数種類の特定情報のうちからいずれかを抽選により決定する報知情報決定手段（例えば、図４２におけるＳｅ９の部分）を含み、報知制御手段は、報知情報決定手段が決定した特定情報を報知し（例えば、図４２におけるＳｅ１０の部分）、復帰制御手段は、抽選の結果に関わらず、予め定められた復帰時特定情報を報知する（例えば、図４０におけるＳｎ１５の部分）ので、特定情報を選択する処理を省けるので、電源復帰時の処理負担を軽減することができる。
【０４７９】
また、本実施例では、特定情報を報知する複数種類の報知手段（例えば、図４２におけるＳｅ１０でのナビ画像とナビ音声）を含み、復帰制御手段は、予め定められた一の報知手段による報知を行う制御のみを行う（例えば、図４０におけるＳｎ１５の部分でナビ音声を出力せずにナビ画像のみを表示する）ので、他の報知手段に関する処理を省けるので、電源復帰時の処理負担を軽減することができる。
【０４８０】
次にサブ制御部９１のＡＲＴの制御に伴う液晶表示器５１の画面の推移について説明する。
【０４８１】
図４９（ａ）に示すように、ＲＴ１においてＡＴにもＡＲＴにも制御されていない状態では通常画面が表示されるようになっており、ナビストック抽選にてナビストックが当選した場合には、その後ＡＲＴの確定を示すＡＲＴ確定報知画面が表示される。
【０４８２】
その後、ＲＴ２に移行するか、ナビ演出を無視することによりＡＲＴの制御が開始するまで、ＡＲＴの準備中である旨、ＡＲＴ終了後３２ゲーム以内に連続して発生した一連の期間におけるＡＲＴ回数とその間のメダルの純増枚数（小役に伴うメダルの払出枚数を加算し、賭数の設定に伴い使用したメダルの投入枚数を減算した値）が表示される準備中演出画面が表示される。
【０４８３】
そして特殊リプレイが入賞してＲＴ２に移行するか、ナビ演出を無視することでＡＲＴの制御を開始する場合には、次ゲームの開始操作と同時にＡＲＴの開始を示すＡＲＴ開始演出画面が表示され、その後、ＡＲＴ中である旨、ＡＲＴの残りゲーム数、一連の期間におけるＡＲＴ回数、一連の期間におけるメダルの純増枚数が表示されるＡＲＴ中演出画面が表示される。
【０４８４】
その後、ＡＲＴの残りゲーム数が０となり、１のナビストックに伴う１セットのＡＲＴの制御が終了した場合には、ＡＲＴの終了、一連の期間におけるＡＲＴ回数、一連の期間におけるメダルの純増枚数が表示されるＡＲＴ終了演出画面が表示される。
【０４８５】
その後、ナビストックが残っており、潜伏せずに継続する場合には、ＡＲＴの制御を再開し、次ゲームの開始操作と同時にＡＲＴ開始演出画面が表示される一方で、ナビストックが残っているが潜伏する場合、ナビストックが残っていない場合には、そのまま通常画面に戻る。
【０４８６】
また、図４９（ｂ）に示すように、ＡＲＴ中において特別役が当選した場合には、ＡＲＴの制御の中断に伴いボーナスの当選が確定した旨を示すボーナス確定報知画面を表示させる。その後、特別役の入賞に伴うボーナスの終了後、一旦通常画面に戻り、その後、３２ゲーム以内にＡＲＴ確定報知画面が表示され、これに伴いＡＴの制御が再開されることで、その後、ＲＴ２に移行するか、ナビ演出を無視することによりＡＲＴの制御が開始するまで、前述の準備中演出画面が表示され、特殊リプレイが入賞してＲＴ２に移行するか、ナビ演出を無視することでＡＲＴの制御を開始する場合に、次ゲームの開始操作と同時に前述のＡＲＴ開始演出画面が表示され、ＡＲＴの制御を開始することに伴いＡＲＴ中演出画面が再び表示されることとなる。
【０４８７】
このようにサブ制御部９１は、ＡＲＴ確定報知画面を表示した後、ＡＲＴ終了演出の後、通常画面に戻るまでの期間、または途中で特別役が当選し、ボーナス確定報知画面が表示されるまでの期間において一連の期間におけるメダルの純増枚数を液晶表示器５１にする制御を行う。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたメダルの純増枚数を計数する純増枚数カウンタの値に基づいて純増枚数の表示制御を行う。純増枚数カウンタの値は、メダルの投入枚数が確定することで投入枚数分が減算され、小役の入賞に伴いメダルが払い出されることで払出枚数分が加算されるようになっており、一定の契機で純増枚数カウンタの値がクリアされる以外は、ＡＴやＡＲＴの制御の有無に関係なく常時、メダルの増減に伴い加減算更新されるようになっている。
【０４８８】
次に、サブ制御部９１による純増枚数カウンタの更新及びメダルの純増枚数の表示に係る制御の流れを図５０に基づいて説明する。
【０４８９】
まず、純増枚数が液晶表示器５１に表示されていない状態においてサブ制御部９１は、ＡＲＴ確定報知に伴うＡＴの制御の開始または特別役の入賞を契機として純増枚数を表示させる制御を行う。
【０４９０】
ＡＲＴ確定報知を行い、ＡＴの制御を開始する場合には、前回のボーナスの終了またはＡＲＴの終了から３２ゲームを超える場合であれば、純増枚数カウンタの値をクリアして０とし、その時点から純増枚数の計数を開始するとともに、液晶表示器５１に純増枚数カウンタ値に基づく純増枚数を表示する。
【０４９１】
ＡＲＴ確定報知を行い、ＡＴの制御を開始する場合において前回のボーナスの終了またはＡＲＴの終了から３２ゲーム以内である場合であれば、純増枚数カウンタの値をクリアすることなく維持し、液晶表示器５１に純増枚数カウンタ値に基づく純増枚数を表示する。すなわち３２ゲーム以内に連続して発生したＡＲＴ及びボーナスからなる一連の期間における純増枚数が維持されることとなる。この際、前回のボーナスの終了時点またはＡＲＴの終了時点でナビストックが残っているか否かに関わらず３２ゲーム以内にＡＲＴ確定報知が行われた場合には、純増枚数カウンタの値が維持されることとなるが、前回のボーナスの終了時点またはＡＲＴの終了時点でナビストックが残っている場合には、その後必ず３２ゲーム以内にＡＲＴ確定報知が行われるので、前回のボーナスの終了時点またはＡＲＴの終了時点でナビストックが残っている場合には、ＡＲＴ確定報知が行われた時点では純増枚数カウンタの値が必ず維持されることとなる。
【０４９２】
その後、特別役が当選してボーナス確定報知が行われるか、ＲＴ２に移行するかナビ演出を無視することによりＡＲＴ開始演出が行われてＡＲＴの制御が開始するまでの期間において純増枚数カウンタの値が１以上の場合には、純増枚数カウンタの値に基づいて液晶表示器５１に表示された純増枚数を更新する一方、純増枚数カウンタの値が０以下の場合には、純増枚数カウンタの値に関わらず液晶表示器５１に表示された純増枚数を０とする。すなわち液晶表示器５１に表示する純増枚数は、純増枚数カウンタの値そのものではなく、純増枚数カウンタの値が１以上の場合のみ純増枚数カウンタの値をメダルの純増枚数として表示する一方、純増枚数カウンタの値が０以下の場合には、純増枚数カウンタの値に関わらず、常に０を表示するようになっている。
【０４９３】
この間に特別役が当選し、ボーナス確定報知が行われた場合には、純増枚数の表示を消去し、特別役が入賞するまで待機する。尚、この間、純増枚数は表示されないが、純増枚数カウンタの値は維持され、メダルの増減に伴い更新も継続する。
【０４９４】
ＲＴ２に移行するかナビ演出を無視することによりＡＲＴ開始演出が行われてＡＲＴの制御を開始した場合に、純増枚数カウンタの値が０未満であれば、純増枚数カウンタの値をクリアして０とし、その時点からの純増枚数の計数を改めて開始する一方、純増枚数カウンタの値が１以上であれば純増枚数カウンタの値を維持する。
【０４９５】
その後、特別役が当選してボーナス確定報知が行われるか、残りゲーム数が０となりＡＲＴ終了演出が行われ、かつＡＲＴの制御が終了するまでの期間において純増枚数カウンタの値が１以上の場合には、純増枚数カウンタの値に基づいて液晶表示器５１に表示された純増枚数を更新する一方、純増枚数カウンタの値が０以下の場合には、純増枚数カウンタの値に関わらず液晶表示器５１に表示された純増枚数を０とする。
【０４９６】
この間に特別役が当選し、ボーナス確定報知が行われた場合には、純増枚数の表示を消去し、特別役が入賞するまで待機する。尚、この間、純増枚数は表示されないが、純増枚数カウンタの値は維持され、メダルの増減に伴い更新も継続する。
【０４９７】
残りゲーム数が０となりＡＲＴ終了演出が行われ、かつＡＲＴの制御が終了した場合には、純増枚数の表示を消去し、次回ＡＲＴ確定報知が行われるか、特別役が入賞するまで待機する。尚、この間、純増枚数は表示されないが、純増枚数カウンタの値は維持され、メダルの増減に伴い更新も継続する。
【０４９８】
特別役が入賞した場合には、当該特別役の当選に係るボーナス確定報知または特別役の入賞が前回のボーナスの終了またはＡＲＴの終了から３２ゲームを超える場合であれば、純増枚数カウンタの値をクリアして０とし、その時点から純増枚数の計数を開始するとともに、液晶表示器５１に純増枚数カウンタ値に基づく純増枚数を表示する。
【０４９９】
特別役が入賞した場合において当該特別役の当選に係るボーナス確定報知または特別役の入賞が前回のボーナスの終了またはＡＲＴの終了から３２ゲーム以内である場合であり、純増枚数カウンタの値が０未満であれば、純増枚数カウンタの値をクリアして０とし、その時点からの純増枚数の計数を改めて開始する一方、純増枚数カウンタの値が１以上であれば純増枚数カウンタの値を維持する。そして、純増枚数カウンタの値をクリアするか維持するかに関わらず、液晶表示器５１に純増枚数カウンタ値に基づく純増枚数を表示する。
【０５００】
その後、特別役の入賞に伴うボーナスが終了するまでの期間において純増枚数カウンタの値が１以上の場合には、純増枚数カウンタの値に基づいて液晶表示器５１に表示された純増枚数を更新する一方、純増枚数カウンタの値が０以下の場合には、純増枚数カウンタの値に関わらず液晶表示器５１に表示された純増枚数を０とする。
【０５０１】
そして、ボーナスが終了した場合には、純増枚数の表示を消去し、次回ＡＲＴ確定報知が行われるか、特別役が入賞するまで待機する。尚、この間、純増枚数は表示されないが、純増枚数カウンタの値は維持され、メダルの増減に伴い更新も継続する。
【０５０２】
本実施例では、最も滞在する割合の高いＲＴ１においてＡＲＴの確定報知が行われた後、直ちに遊技者にとって有利なＲＴ２へ移行するのではなく、その後、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行し、さらにＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選し、特殊リプレイが入賞することで初めてＲＴ２へ移行し、この時点でＡＲＴの制御が開始し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始するようになっている。このため、ＡＲＴ確定報知が行われた後、ＲＴ０へ移行するまでは、メダルの純増枚数は減少することとなり、ＲＴ０に移行後、増加に転ずることとなる。そして、液晶表示器５１に表示される純増枚数は、純増枚数カウンタの値が１以上の場合のみ純増枚数カウンタの値を表示する一方、純増枚数カウンタの値が０以下の場合には、純増枚数カウンタの値に関わらず、常に０を表示するようになっている。
【０５０３】
このため、ＡＲＴの終了またはボーナスの終了から３２ゲーム経過した後にＡＲＴ確定報知が行われてＡＴの制御が開始した場合には、図５１（ａ）に示すように、その時点で純増枚数カウンタの値の計数が開始されることとなるが、昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行するまで０未満の値となる可能性が高く、その後、ＲＴ０に移行し、純増枚数カウンタの値が１以上となるまでは、液晶表示器５１には純増枚数として０が表示され、純増枚数カウンタの値が０を超えた時点から純増枚数カウンタの値が純増枚数として液晶表示器５１に表示されることとなる。
【０５０４】
また、図５１（ｂ）に示すように、ＲＴ０に移行後、特殊リプレイが入賞してＲＴ２に移行し、ＡＲＴ開始演出が行われた時点で純増枚数カウンタの値が０を超えないことも生じうるが、このような場合には、ＡＲＴ開始演出が行われた時点で純増枚数カウンタの値をクリアして０とし、改めて純増枚数カウンタの計数を開始するようになっており、ＡＲＴ開始演出が行われた後、純増枚数カウンタの値をクリアしない場合に比較して早い段階で液晶表示器５１に表示された純増枚数が増加することとなる。
【０５０５】
このようにＡＲＴ確定報知の後、ＲＴ２へ移行しＡＲＴ開始演出が行われるまでの間に純増枚数カウンタの値がマイナスとなった場合でも、ＲＴ２へ移行しＡＲＴ開始演出が行われた時点で純増枚数カウンタの値を０に戻して以後の計数を行い、この純増枚数カウンタの値に基づいて純増枚数が表示されるので、ＡＲＴ開始演出が実行され、ＡＲＴの制御を開始した後の純増枚数が目減りしている印象を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
【０５０６】
また、図５２（ａ）に示すように、ＡＲＴ確定報知の後、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合、図５２（ｂ）に示すように、ＡＲＴ確定報知の後、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５の当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、特殊リプレイが入賞せず転落リプレイが入賞してＲＴ１に移行した場合、ＲＴ０において押し順ベルの当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、移行出目が停止してＲＴ１に移行した場合には、ＲＴ２に移行せずともその時点でＡＲＴ開始演出が行われ、ＡＲＴの制御が開始することとなるが、このような場合には、その後ＲＴ２に移行した時点ではなく、ＡＲＴ開始演出が行われた時点で純増枚数カウンタの値が０未満の場合には純増枚数カウンタの値をクリアして０とし、改めて純増枚数カウンタの計数を開始するようになっており、この場合でも、ＡＲＴ開始演出が行われた後、純増枚数カウンタの値をクリアしない場合に比較して早い段階で液晶表示器５１に表示された純増枚数が増加することとなる。
【０５０７】
このようにＡＲＴ確定報知の後、ナビ演出を無視してＡＲＴ開始演出が行われ、ＡＲＴの制御が開始した場合にも、ＡＲＴ開始演出が行われた時点で純増枚数カウンタの値が０未満の場合に純増枚数カウンタの値を０に戻して以後の計数を行い、この純増枚数カウンタの値に基づいて純増枚数が表示されるので、ＡＲＴ開始演出が実行され、ＡＲＴの制御を開始した後の純増枚数が目減りしている印象を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
【０５０８】
また、ナビ演出を無視してＡＲＴ開始演出が行われた場合には、その後、実際に特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２へ移行した時点ではなく、メダルの増加が見込めない状態であってもＡＲＴ開始演出が行われ、ＡＲＴの制御が開始した時点において純増枚数カウンタの値が０未満の場合に純増枚数カウンタの値を０に戻して以後の計数を行い、この純増枚数カウンタの値に基づいて純増枚数が表示されるので、ＡＲＴの制御を開始した後の純増枚数が目減りしている印象を遊技者に与えてしまうことを防止しつつ、ＡＲＴ開始演出後の実際の純増枚数と液晶表示器５１に表示されている純増枚数とが乖離しすぎてしまうことを防止できるようになっている。
【０５０９】
また、ＡＲＴ確定報知の後、最初に昇格リプレイを入賞させることが可能なリプレイＧＲ１〜６が当選した場合にナビ演出に従った操作により昇格リプレイを入賞させてＲＴ０へ移行し、その後、特殊リプレイを入賞させることが可能なリプレイＧＲ１１〜１５が当選した場合にナビ演出に従った操作により特殊リプレイを入賞させてＲＴ２へ移行した場合、すなわちＡＲＴ確定報知の後、遊技者がナビ演出に従った結果、最短の期間でＲＴ２へ移行した場合、すなわち遊技者の意志に関係なく最低限の純増枚数の減少に抑えられている場合のみ、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行した時点で純増枚数カウンタの値を０に戻して以後の計数を行うことで、その時点からメダルが増加するのに伴って液晶表示器５１に表示されている純増枚数も増加するのに対して、ＡＲＴ確定報知の後、最初に昇格リプレイを入賞させることが可能なリプレイＧＲ１〜６が当選した場合にナビ演出を無視して、昇格リプレイが入賞せず、ＲＴ０へ移行しなかった場合や、ＲＴ０に移行後、特殊リプレイを入賞させることが可能なリプレイＧＲ１１〜１５が当選した場合にナビ演出を無視して、特殊リプレイが入賞せず、ＲＴ２へ移行しなかった場合、すなわちＡＲＴ確定報知の後、遊技者がナビ演出を無視した結果、最短の期間でＲＴ２へ移行しなかった場合、すなわち遊技者の意志によってメダルの減少量が拡大した場合であり、ＡＲＴ開始演出の後、メダルの減少が体感的に感じ取れる状況では、その後、ＲＴ２へ移行してメダルが増加に転じても液晶表示器５１に表示されている純増枚数はしばらくの間、増加しないこととなるので、上記のようにメダルの減少が体感的に感じ取れる状況が続いたにも関わらず、表示上の純増枚数が増加することにより遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
【０５１０】
また、ＡＲＴ開始演出が行われた時点で純増枚数カウンタの値を０に戻して以後の計数を行った後、再び当該ＡＲＴの制御中に０未満となっても、少なくとも当該ナビストックに基づくＡＲＴが終了するまでは再び０に戻すことはせず、そのまま純増枚数カウンタによる純増枚数の計数を継続し、純増枚数カウンタ値を反映させた純増枚数の表示、すなわち純増枚数カウンタの値に基づいて０以下であれば０を表示し、１を超える場合に純増枚数カウンタの値を表示するようになっているので、実際の純増枚数と液晶表示器５１に表示されている純増枚数とが乖離しすぎてしまうことを防止できるようになっている。
【０５１１】
また、本実施例では、ＡＲＴの終了後、ＲＴ２からＲＴ１に移行した状態またはボーナス終了後のＲＴ３またはＲＴ３からＲＴ１に移行した状態において、ＡＲＴまたはボーナスの終了後３２ゲーム以内にＡＲＴ確定報知が行われた場合も、直ちに遊技者にとって有利なＲＴ２へ移行するのではなく、その後、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行し、さらにＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選し、特殊リプレイが入賞することで初めてＲＴ２へ移行し、この時点でＡＲＴの制御が開始し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始するようになっている。またＲＴ３に滞在している場合であれば、ＲＴ３において押し順ベルが当選し、かつ移行出目が停止してＲＴ１に移行した後、さらにＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行し、さらにＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選し、特殊リプレイが入賞することで初めてＲＴ２へ移行し、この時点でＡＲＴの制御が開始し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始するようになっている。このため、ＡＲＴ確定報知が行われた後、ＲＴ０へ移行するまでは、メダルの純増枚数は減少することとなり、ＲＴ０に移行後、増加に転ずることとなる。また、ＡＲＴまたはボーナスの終了後３２ゲーム以内にＡＲＴ確定報知が行われた場合には、純増枚数カウンタの値が維持されることとなる。そして、液晶表示器５１に表示される純増枚数は、純増枚数カウンタの値が１以上の場合のみ純増枚数カウンタの値を表示する一方、純増枚数カウンタの値が０以下の場合には、純増枚数カウンタの値に関わらず、常に０を表示するようになっている。
【０５１２】
このため、ＡＲＴの終了後、ＲＴ２からＲＴ１に移行した状態またはボーナス終了後のＲＴ３またはＲＴ３からＲＴ１に移行した状態において、ＡＲＴまたはボーナスの終了後３２ゲーム以内にＡＲＴ確定報知が行われてＡＴの制御が開始した場合には、図５３（ａ）に示すように、ＲＴ０に移行するまでは純増枚数カウンタの値は減少し続けるものの、それまでのＡＲＴやボーナスにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持された結果、純増枚数カウンタの値が１以上であれば、ＡＲＴ確定報知が行われた後、純増枚数カウンタの値が純増枚数として液晶表示器５１に表示されることとなる。
【０５１３】
一方、ＡＲＴまたはボーナスの終了後３２ゲーム以内にＡＲＴ確定報知が行われてＡＴの制御が開始した場合において、それまでのＡＲＴやボーナスにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持された結果、純増枚数カウンタの値が１以上であっても、ＡＲＴ確定報知の後、ＲＴ０に移行して純増枚数カウンタの値が増加に転じる前に、純増枚数カウンタの値が０以下となることも生じうるが、このような場合には、純増枚数カウンタの値が１以上となるまで純増枚数カウンタの値に関わらず、０が純増枚数として液晶表示器５１に表示されることとなる。
【０５１４】
また、図５３（ｂ）に示すように、ＡＲＴまたはボーナスの終了後３２ゲーム以内にＡＲＴ確定報知が行われてＡＴの制御が開始し、それまでのＡＲＴやボーナスにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持された場合であっても、ＲＴ０に移行後、特殊リプレイが入賞してＲＴ２に移行し、ＡＲＴ開始演出が行われた時点で純増枚数カウンタの値が０を超えないことも生じうるが、このような場合には、ＡＲＴ開始演出が行われた時点で純増枚数カウンタの値をクリアして０とし、改めて純増枚数カウンタの計数を開始するようになっており、ＡＲＴ開始演出が行われた後、純増枚数カウンタの値をクリアしない場合に比較して早い段階で液晶表示器５１に表示された純増枚数が増加することとなる。
【０５１５】
このようにＡＲＴまたはボーナスの終了後３２ゲーム以内にＡＲＴ確定報知が行われてＡＴの制御が開始する場合には、それまでのＡＲＴやボーナスにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持されるので、ＡＲＴまたはボーナスの終了後３２ゲーム以内に発生が確定した一連のＡＲＴやボーナスにおける純増枚数を表示させることができる。
【０５１６】
また、ＡＲＴまたはボーナスの終了後３２ゲーム以内にＡＲＴ確定報知が行われてＡＴの制御が開始し、それまでのＡＲＴやボーナスにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持されている場合において、ＡＲＴ確定報知の後、ＲＴ２へ移行しＡＲＴ開始演出が行われるまでの間に純増枚数カウンタの値がマイナスとなった場合でも、ＲＴ２へ移行しＡＲＴ開始演出が行われた時点で純増枚数カウンタの値を０に戻して以後の計数を行い、この純増枚数カウンタの値に基づいて純増枚数が表示されるので、ＡＲＴ開始演出が実行され、ＡＲＴの制御を開始した後の純増枚数が目減りしている印象を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
【０５１７】
また、図５４（ａ）に示すように、ＡＲＴ確定報知の後、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合、図５４（ｂ）に示すように、ＡＲＴ確定報知の後、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５の当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、特殊リプレイが入賞せず転落リプレイが入賞してＲＴ１に移行した場合、ＲＴ０において押し順ベルの当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、移行出目が停止してＲＴ１に移行した場合には、ＲＴ２に移行せずともその時点でＡＲＴ開始演出が行われ、ＡＲＴの制御が開始することとなるが、このような場合には、その後ＲＴ２に移行した時点ではなく、ＡＲＴ開始演出が行われた時点で純増枚数カウンタの値が０未満の場合に純増枚数カウンタの値をクリアして０とし、改めて純増枚数カウンタの計数を開始するようになっており、この場合でも、ＡＲＴ開始演出が行われた後、純増枚数カウンタの値をクリアしない場合に比較して早い段階で液晶表示器５１に表示された純増枚数が増加することとなる。
【０５１８】
このようにＡＲＴまたはボーナスの終了後３２ゲーム以内にＡＲＴ確定報知が行われてＡＴの制御が開始し、それまでのＡＲＴやボーナスにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持されている場合において、ＡＲＴ確定報知の後、ナビ演出を無視してＡＲＴ開始演出が行われ、ＡＲＴの制御が開始した場合にも、ＡＲＴ開始演出が行われた時点で純増枚数カウンタの値が０未満の場合に純増枚数カウンタの値を０に戻して以後の計数を行い、この純増枚数カウンタの値に基づいて純増枚数が表示されるので、ＡＲＴ開始演出が実行され、ＡＲＴの制御を開始した後の純増枚数が目減りしている印象を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
【０５１９】
また、ナビ演出を無視してＡＲＴ開始演出が行われた場合には、その後、実際に特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２へ移行した時点ではなく、メダルの増加が見込めない状態であってもＡＲＴ開始演出が行われ、ＡＲＴの制御が開始した時点において純増枚数カウンタの値が０未満の場合に純増枚数カウンタの値を０に戻して以後の計数を行い、この純増枚数カウンタの値に基づいて純増枚数が表示されるので、ＡＲＴの制御を開始した後の純増枚数が目減りしている印象を遊技者に与えてしまうことを防止しつつ、ＡＲＴ開始演出後の実際の純増枚数と液晶表示器５１に表示されている純増枚数とが乖離しすぎてしまうことを防止できるようになっている。
【０５２０】
また、ＡＲＴ確定報知の後、最初に昇格リプレイを入賞させることが可能なリプレイＧＲ１〜６が当選した場合にナビ演出に従った操作により昇格リプレイを入賞させてＲＴ０へ移行し、その後、特殊リプレイを入賞させることが可能なリプレイＧＲ１１〜１５が当選した場合にナビ演出に従った操作により特殊リプレイを入賞させてＲＴ２へ移行した場合、すなわちＡＲＴ確定報知の後、遊技者がナビ演出に従った結果、最短の期間でＲＴ２へ移行した場合、すなわち遊技者の意志に関係なく最低限の純増枚数の減少に抑えられている場合のみ、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行した時点で純増枚数カウンタの値を０に戻して以後の計数を行うことで、その時点からメダルが増加するのに伴って液晶表示器５１に表示されている純増枚数も増加するのに対して、ＡＲＴ確定報知の後、最初に昇格リプレイを入賞させることが可能なリプレイＧＲ１〜６が当選した場合にナビ演出を無視して、昇格リプレイが入賞せず、ＲＴ０へ移行しなかった場合や、ＲＴ０に移行後、特殊リプレイを入賞させることが可能なリプレイＧＲ１１〜１５が当選した場合にナビ演出を無視して、特殊リプレイが入賞せず、ＲＴ２へ移行しなかった場合、すなわちＡＲＴ確定報知の後、遊技者がナビ演出を無視した結果、最短の期間でＲＴ２へ移行しなかった場合、すなわち遊技者の意志によってメダルの減少量が拡大した場合であり、ＡＲＴ開始演出の後、メダルの減少が体感的に感じ取れる状況では、その後、ＲＴ２へ移行してメダルが増加に転じても液晶表示器５１に表示されている純増枚数はしばらくの間、増加しないこととなるので、上記のようにメダルの減少が体感的に感じ取れる状況が続いたにも関わらず、表示上の純増枚数が増加することにより遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
【０５２１】
また、ＡＲＴ開始演出が行われた時点で純増枚数カウンタの値を０に戻して以後の計数を行った後、再び当該ＡＲＴの制御中に０未満となっても、少なくとも当該ナビストックに基づくＡＲＴが終了するまでは再び０に戻すことはせず、そのまま純増枚数カウンタによる純増枚数の計数を継続し、純増枚数カウンタ値を反映させた純増枚数の表示、すなわち純増枚数カウンタの値に基づいて０以下であれば０を表示し、１を超える場合に純増枚数カウンタの値を表示するようになっているので、実際の純増枚数と液晶表示器５１に表示されている純増枚数とが乖離しすぎてしまうことを防止できるようになっている。
【０５２２】
また、本実施例では、ＡＲＴの残りゲーム数が０となった時点でナビストックが残っており、かつ潜伏抽選でＡＲＴを潜伏させない旨が決定した場合には、ＡＲＴの制御が継続するとともに、ＡＲＴ開始演出を行ってＡＲＴの残りゲーム数の計数を改めて開始するようになっている。この際、純増枚数カウンタの値が維持されることとなる。そして、液晶表示器５１に表示される純増枚数は、純増枚数カウンタの値が１以上の場合のみ純増枚数カウンタの値を表示する一方、純増枚数カウンタの値が０以下の場合には、純増枚数カウンタの値に関わらず、常に０を表示するようになっている。
【０５２３】
このため、ＡＲＴの制御が継続する場合には、図５５（ａ）に示すように、それまでのＡＲＴにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持された結果、純増枚数カウンタの値が１以上であれば、ＡＲＴ開始演出が行われた後、引き続き純増枚数カウンタの値が純増枚数として液晶表示器５１に表示されることとなる。
【０５２４】
一方、図５５（ｂ）に示すように、ＡＲＴの制御が継続し、それまでのＡＲＴにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持された場合であっても、それまでにナビ演出を無視してＲＴ１に移行していた場合など、純増枚数カウンタの値が０以下となる場合も生じうるが、このような場合には、ＡＲＴ開始演出が行われた時点で純増枚数カウンタの値が０未満の場合に純増枚数カウンタの値をクリアして０とし、改めて純増枚数カウンタの計数を開始するようになっており、ＡＲＴ開始演出が行われた後、純増枚数カウンタの値をクリアしない場合に比較して早い段階で液晶表示器５１に表示された純増枚数が増加することとなる。
【０５２５】
このようにＡＲＴの制御が継続する場合には、それまでのＡＲＴにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持されるので、新たにナビストックを消費することで継続的に制御される一連のＡＲＴにおける純増枚数を表示させることができる。
【０５２６】
また、ＡＲＴの制御が継続し、それまでのＡＲＴやボーナスにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持されている場合において、ＡＲＴ開始演出が行われた時点で純増枚数カウンタの値がマイナスであれば、ＡＲＴ開始演出が行われた時点で純増枚数カウンタの値を０に戻して以後の計数を行い、この純増枚数カウンタの値に基づいて純増枚数が表示されるので、ＡＲＴ開始演出が実行され、ＡＲＴの制御を継続した後の純増枚数が目減りしている印象を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
【０５２７】
また、本実施例では、ＡＲＴの残りゲーム数が０となった時点でナビストックが残っており、かつ潜伏抽選でＡＲＴを潜伏させる旨が決定した場合には、一旦ＡＲＴの制御が終了し、ナビ演出が実行されない状態となるが、移行出目が停止するまではＲＴ２は維持されており、移行出目が停止する前に最大３２ゲームの潜伏ゲーム数が経過した場合には、ＡＲＴ開始演出を行ってＡＲＴの制御を再開し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始するようになっている。この際、純増枚数カウンタの値が維持されることとなる。そして、液晶表示器５１に表示される純増枚数は、純増枚数カウンタの値が１以上の場合のみ純増枚数カウンタの値を表示する一方、純増枚数カウンタの値が０以下の場合には、純増枚数カウンタの値に関わらず、常に０を表示するようになっている。
【０５２８】
このため、一旦ＡＲＴの制御が終了し、ＲＴ１へ移行せずにＲＴ２を維持したまま潜伏ゲームを経てＡＲＴの制御が再開する場合には、図５６（ａ）に示すように、それまでのＡＲＴにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持された結果、純増枚数カウンタの値が１以上であれば、ＡＲＴ開始演出が行われた後、引き続き純増枚数カウンタの値が純増枚数として液晶表示器５１に表示されることとなる。
【０５２９】
一方、図５６（ｂ）に示すように、一旦ＡＲＴの制御が終了し、ＲＴ１へ移行せずにＲＴ２を維持したまま潜伏ゲームを経てＡＲＴの制御が再開し、それまでのＡＲＴにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持された場合であっても、それまでにナビ演出を無視してＲＴ１に移行していた場合など、純増枚数カウンタの値が０以下となる場合も生じうるが、このような場合には、ＡＲＴ開始演出が行われた時点で純増枚数カウンタの値が０未満の場合に純増枚数カウンタの値をクリアして０とし、改めて純増枚数カウンタの計数を開始するようになっており、ＡＲＴ開始演出が行われた後、純増枚数カウンタの値をクリアしない場合に比較して早い段階で液晶表示器５１に表示された純増枚数が増加することとなる。
【０５３０】
このように一旦ＡＲＴの制御が終了し、ＲＴ１へ移行せずにＲＴ２を維持したまま潜伏ゲームを経てＡＲＴの制御が再開する場合には、それまでのＡＲＴにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持されるので、３２ゲーム以内に断続的に発生した一連のＡＲＴにおける純増枚数を表示させることができる。
【０５３１】
また、ＡＲＴの制御が再開し、それまでのＡＲＴにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持されている場合において、ＡＲＴ開始演出が行われた時点で純増枚数カウンタの値がマイナスであれば、ＡＲＴ開始演出が行われた時点で純増枚数カウンタの値を０に戻して以後の計数を行い、この純増枚数カウンタの値に基づいて純増枚数が表示されるので、ＡＲＴ開始演出が実行され、ＡＲＴの制御を継続した後の純増枚数が目減りしている印象を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
【０５３２】
また、本実施例では、ＡＲＴまたはボーナスの終了後３２ゲーム以内に特別役の当選を示すボーナス確定報知が行われた場合にも、純増枚数カウンタの値が維持されることとなる。そして、液晶表示器５１に表示される純増枚数は、純増枚数カウンタの値が１以上の場合のみ純増枚数カウンタの値を表示する一方、純増枚数カウンタの値が０以下の場合には、純増枚数カウンタの値に関わらず、常に０を表示するようになっている。
【０５３３】
このため、ＡＲＴまたはボーナスの終了後３２ゲーム以内にボーナス確定報知が行われた場合には、図５７（ａ）に示すように、ＲＴ４やＲＴ５において当選している特別役を入賞させるまでは純増枚数カウンタの値は減少し続けるものの、それまでのＡＲＴやボーナスにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持された結果、純増枚数カウンタの値が１以上であれば、ボーナス確定報知が行われた後、純増枚数カウンタの値が純増枚数として液晶表示器５１に表示されることとなる。
【０５３４】
また、図５７（ｂ）に示すように、ＡＲＴまたはボーナスの終了後３２ゲーム以内に特別役の当選を示すボーナス確定報知が行われ、それまでのＡＲＴやボーナスにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持された場合であっても、ＲＴ４やＲＴ５において特別役を入賞させられない状態が続くことなどにより純増枚数カウンタの値が０を超えないことも生じうるが、このような場合には、特別役が入賞してボーナスに移行した時点で純増枚数カウンタの値が０未満の場合に純増枚数カウンタの値をクリアして０とし、改めて純増枚数カウンタの計数を開始するようになっており、特別役が入賞した後、純増枚数カウンタの値をクリアしない場合に比較して早い段階で液晶表示器５１に表示された純増枚数が増加することとなる。
【０５３５】
このようにＡＲＴまたはボーナスの終了後３２ゲーム以内に特別役の当選を示すボーナス確定報知が行われた場合には、それまでのＡＲＴやボーナスにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持されるので、ＡＲＴまたはボーナスの終了後３２ゲーム以内に発生が確定した一連のＡＲＴやボーナスにおける純増枚数を表示させることができる。
【０５３６】
また、ＡＲＴまたはボーナスの終了後３２ゲーム以内に特別役の当選を示すボーナス確定報知が行われ、それまでのＡＲＴやボーナスにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持されている場合において、ボーナス確定報知の後、当選した特別役が入賞するまでの間に純増枚数カウンタの値がマイナスとなった場合でも、特別役が入賞した時点で純増枚数カウンタの値を０に戻して以後の計数を行い、この純増枚数カウンタの値に基づいて純増枚数が表示されるので、特別役が入賞してボーナスへ移行した後の純増枚数が目減りしている印象を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
【０５３７】
尚、本実施例では、ＡＲＴまたはボーナスの終了後３２ゲーム以内に特別役の当選を示すボーナス確定報知が行われた場合に、それまでのＡＲＴやボーナスにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持される構成であるが、ＡＲＴまたはボーナスの終了後３２ゲーム以内に特別役が当選した場合に、それまでのＡＲＴやボーナスにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持される構成としても良いし、ＡＲＴまたはボーナスの終了後３２ゲーム以内に特別役が入賞した場合に、それまでのＡＲＴやボーナスにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持される構成としても良い。
【０５３８】
また、本実施例では、ＡＲＴまたはボーナスの終了後３２ゲーム以内に特別役の当選を示すボーナス確定報知が行われた場合において、特別役が入賞した時点で純増枚数カウンタの値が０未満の場合に０に戻して以後の計数を行う構成であるが、ＡＲＴまたはボーナスの終了後３２ゲーム以内に特別役の当選を示すボーナス確定報知が行われた場合において、その時点で純増枚数カウンタの値が０未満の場合に０に戻して以後の計数を行う構成としても良いし、ＡＲＴまたはボーナスの終了後３２ゲーム以内に特別役が当選した場合に、その時点で純増枚数カウンタの値が０未満の場合に０に戻して以後の計数を行う構成としても良いし、ＡＲＴまたはボーナスの終了後３２ゲーム以内に特別役の当選を示すボーナス確定報知が行われた場合、またはＡＲＴまたはボーナスの終了後３２ゲーム以内に特別役が当選した場合において、特別役の入賞に伴いボーナスへ移行したゲームの終了時、すなわちメダルが確実に増加に転じるタイミング（この場合、ボーナスの最初のゲームの賭数に用いられるメダル数の減算もされないこととなる）で０に戻して以後の計数を行う構成としても良く、これらの構成であっても、特別役が入賞してボーナスへ移行した後の純増枚数が目減りしている印象を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
【０５３９】
また、本実施例では、ＡＲＴ中に特別役が当選した場合には、特別役の当選を示すボーナス確定報知が行われてＡＲＴの制御が中断することとなるが、この場合にも、純増枚数カウンタの値が維持されることとなる。そして、特別役が入賞してボーナス中に液晶表示器５１に表示される純増枚数は、純増枚数カウンタの値が１以上の場合のみ純増枚数カウンタの値を表示する一方、純増枚数カウンタの値が０以下の場合には、純増枚数カウンタの値に関わらず、常に０を表示するようになっている。
【０５４０】
このため、ＡＲＴ中に特別役が当選し、ボーナス確定報知が行われてＡＲＴが中断した場合には、図５８（ａ）に示すように、ＲＴ４やＲＴ５において当選している特別役を入賞させるまでは純増枚数カウンタの値は減少し続けるものの、中断したＡＲＴにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持された結果、純増枚数カウンタの値が１以上であれば、特別役が入賞してボーナスに移行すると純増枚数カウンタの値が純増枚数として液晶表示器５１に表示されることとなる。
【０５４１】
また、図５８（ｂ）に示すように、ＡＲＴ中に特別役が当選し、ボーナス確定報知が行われてＡＲＴが中断し、中断したＡＲＴにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持された場合であっても、ＲＴ４やＲＴ５において特別役を入賞させられない状態が続くことなどにより純増枚数カウンタの値が０を超えないことも生じうるが、このような場合には、特別役が入賞してボーナスに移行した時点で純増枚数カウンタの値をクリアして０とし、改めて純増枚数カウンタの計数を開始するようになっており、特別役が入賞した後、純増枚数カウンタの値をクリアしない場合に比較して早い段階で液晶表示器５１に表示された純増枚数が増加することとなる。
【０５４２】
このようにＡＲＴ中に特別役が当選し、ボーナス確定報知が行われてＡＲＴが中断した場合には、中断したＡＲＴにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持されるので、ＡＲＴ中に発生した一連のＡＲＴとボーナスにおける純増枚数を表示させることができる。
【０５４３】
また、ＡＲＴ中に特別役が当選し、ボーナス確定報知が行われてＡＲＴが中断し、中断したＡＲＴにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持されている場合において、ボーナス確定報知の後、当選した特別役が入賞するまでの間に純増枚数カウンタの値がマイナスとなった場合でも、特別役が入賞した時点で純増枚数カウンタの値が０未満の場合に純増枚数カウンタの値を０に戻して以後の計数を行い、この純増枚数カウンタの値に基づいて純増枚数が表示されるので、特別役が入賞してボーナスへ移行した後の純増枚数が目減りしている印象を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
【０５４４】
尚、本実施例では、ＡＲＴ中に特別役が当選してＡＲＴが中断した場合において、当選した特別役が入賞した時点で純増枚数カウンタの値が０未満の場合に０に戻して以後の計数を行う構成であるが、ＡＲＴ中に特別役が当選してＡＲＴが中断した場合において、ボーナス確定報知が行われた時点で純増枚数カウンタの値が０未満の場合に０に戻して以後の計数を行う構成としても良いし、ＡＲＴ中に特別役が当選してＡＲＴが中断した場合において、当該特別役が当選した時点で純増枚数カウンタの値が０未満の場合に０に戻して以後の計数を行う構成としても良いし、ＡＲＴ中に特別役が当選してＡＲＴが中断した場合において、特別役の入賞に伴いボーナスへ移行したゲームの終了時、すなわちメダルが確実に増加に転じるタイミング（この場合、ボーナスの最初のゲームの賭数に用いられるメダル数の減算もされないこととなる）で０に戻して以後の計数を行う構成としても良く、これらの構成であっても、特別役が入賞してボーナスへ移行した後の純増枚数が目減りしている印象を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
【０５４５】
以上、本発明の実施例２を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例２に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０５４６】
前記実施例２では、遊技者にとって有利な有利状態としてＡＲＴ、すなわち最も滞在する割合の高いＲＴ１に比較して再遊技役の当選確率が高くメダルの払出率も高く設定されたＲＴ２において、ベルを確実に入賞させる操作態様であり、かつＲＴ２からＲＴ１への転落を回避可能な操作態様が報知される遊技状態を適用しているが、最も滞在する割合の高い遊技者にとって不利な遊技状態に比較して遊技者にとって有利な遊技状態であり、かつメダルの払出率が１を超える遊技状態であれば良い。例えば、小役の当選確率が高まることで遊技者にとって有利となる遊技状態、特別役の当選確率が高まることで遊技者にとって有利となる遊技状態であっても良い。
【０５４７】
前記実施例２では、ＲＴ１からＲＴ２に直接移行する構成ではなく、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、昇格リプレイを停止させる操作態様にて停止操作が行われ、昇格リプレイが入賞することでＲＴ０へ移行し、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選し、特殊リプレイを停止させる操作態様にて停止操作が行われ、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２へ移行する構成、すなわちＲＴ１からＲＴ２へ移行させる場合に、必ず他のＲＴを介する必要のある構成であるが、例えば、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１１〜１５を抽選対象とし、リプレイＧＲ１１〜１５が当選し、特殊リプレイを停止させる操作態様にて停止操作が行われ、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２へ移行する構成、すなわちＲＴ１からＲＴ２へ直接移行する構成としても良い。
【０５４８】
前記実施例２では、ＲＴ２へ移行する停止態様として入賞態様（特殊リプレイ）を適用しているが、必ずしも入賞態様である必要はなく、内部抽選により特定役の入賞が当選した際に、当選した役を取りこぼすことにより導出されるハズレの停止態様を適用しても良い。
【０５４９】
前記実施例２では、ＲＴ１においてＡＲＴ確定報知の後、ＲＴ０に移行後にのみＲＴ２へ移行可能な特殊リプレイが当選し得る構成であるが、ＡＲＴ確定報知の後、ＲＴ及びＲＴ０の双方でＲＴ２へ移行可能な特殊リプレイが当選し得る構成としても良い。
【０５５０】
前記実施例では、ＡＲＴ確定報知の後、ＲＴ２へ移行するまでは、ＲＴ２へ移行させるための操作態様が報知されるだけでなく、押し順ベルの当選時にベルを確実に停止させる操作態様が報知される点でＡＴを伴わないＲＴ１よりも有利となる構成であるが、少なくともＲＴ２へ移行させるための操作態様が報知される点でのみＡＴを伴わないＲＴ１よりも有利となる構成であっても良い。
【０５５１】
前記実施例では、ＡＲＴの制御の開始後、所定ゲーム数を消化すること、すなわち規定ゲーム数に到達することでＡＲＴが終了する構成であるが、ＡＲＴの制御の開始後、終了抽選に当選すること、終了役が当選すること、終了出目が停止すること、終了役が規定回数当選すること、終了出目が規定回数停止すること、払出枚数の合計が規定枚数に到達すること、純増枚数が規定枚数に到達すること、前述の所定ゲーム数の消化を含めこれらの条件のうち複数の条件が成立することでＡＲＴが終了する構成としても良い。
【０５５２】
前記実施例では、ＡＲＴ確定報知の後、ＲＴ２へ移行しない場合であってもナビ演出を無視することでＡＲＴの制御（終了条件の判定に用いる数値の更新を開始する制御）を開始する構成であるが、ＡＲＴ確定報知の後、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行した場合にＡＲＴの制御を開始する構成としても良い。
【０５５３】
前記実施例では、ＡＲＴの制御の終了後、ナビストックが残っている場合に、潜伏抽選を行い、潜伏させない旨が決定された場合には、ナビストックを消費してそのままＡＲＴの制御を継続する一方、潜伏させる旨が決定された場合には、一旦ＡＲＴの制御を終了し、潜伏ゲーム数の経過後、ＲＴ２が維持されていればＡＲＴ開始演出を行ってＡＲＴの制御を再開し、ＲＴ１に移行していればＡＲＴ確定報知の後、再びＲＴ２へ移行させるためのナビ演出を行い、ＲＴ２へ移行することなどによりＡＲＴ開始演出が行われたことを契機にＡＲＴの制御を再開する構成であるが、ＡＲＴの制御の終了後、ナビストックが残っている場合に、一律にナビストックを消費してそのままＡＲＴを継続する構成としても良いし、ＡＲＴの制御の終了後、ナビストックが残っている場合に、一律にＡＲＴの制御を終了し、潜伏ゲーム数の経過後、ＲＴ２が維持されていればＡＲＴ開始演出を行ってＡＲＴの制御を再開し、ＲＴ１に移行していればＡＲＴ確定報知の後、再びＲＴ２へ移行させるためのナビ演出を行い、ＲＴ２へ移行することなどによりＡＲＴ開始演出が行われたことを契機にＡＲＴの制御を再開する構成としても良いし、ＡＲＴの制御の終了後、ナビストックが残っている場合に、一律にＡＲＴの制御を終了し、ＲＴ１への転落を待ってＡＲＴ確定報知を行い、再びＲＴ２へ移行させるためのナビ演出を行い、ＲＴ２へ移行することなどによりＡＲＴ開始演出が行われたことを契機にＡＲＴの制御を再開する構成としても良いし、ＡＲＴの制御の終了後、ナビストックが残っている場合に、一律にＡＲＴの制御を終了し、ＲＴ１への転落役が当選した場合にＡＲＴ開始演出を行ってＲＴ１へ転落しないようＡＲＴの制御を再開する構成としても良い。
【０５５４】
前記実施例では、遊技者にとって有利なＲＴ２へ移行後、このＲＴ２へ移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止するか、特別役が当選するまでＲＴ２が継続する構成であるが、ＲＴ２へ移行後、規定ゲーム数が経過することで、ＲＴ１またはＲＴ０に移行する構成としても良い。また、ＲＴ２へ移行後、規定ゲーム数が経過することでＲＴ１またはＲＴ０に移行する構成であれば、ＲＴ２において移行出目など、ＲＴ２以外へ移行する停止態様を適用しない構成、すなわちＲＴ２へ移行後は、規定ゲーム数が経過するか、特別役が当選するまでＲＴ２を継続する構成としても良い。
【０５５５】
前記実施例では、有利状態としてのＡＲＴの他に特別役が入賞することに伴い移行するボーナスを備えているが、ボーナスを備えず、遊技者にとって有利な遊技状態としてＡＲＴのみ備える構成であっても良い。
【０５５６】
前記実施例では、ＡＲＴまたはボーナスの終了後、３２ゲーム以内にＡＲＴ確定報知が行われた場合には、ＡＲＴまたはボーナスの終了時にナビストックが残っていない状態でも純増枚数カウンタの値が維持される構成であるが、ＡＲＴまたはボーナスの終了時にナビストックが残っている場合のみ、ＡＲＴまたはボーナスの終了後のゲーム数に関わらず純増枚数カウンタの値が維持され、ＡＲＴまたはボーナスの終了時にナビストックが残っていない場合には、ＡＲＴまたはボーナスの終了後のゲーム数に関わらず次回ＡＲＴ確定報知の時点で純増枚数カウンタの値がクリアされる構成としても良い。
【０５５７】
前記実施例では、ＡＲＴまたはボーナスの終了後、３２ゲームを経過した後も、純増枚数カウンタの更新を常時行う構成であるが、必要な時期以外、すなわちＡＲＴまたはボーナスの終了後、３２ゲームを経過してもＡＲＴ確定報知が行われず、かつボーナス確定報知も行われない場合に、純増枚数カウンタの計数は行わず、必要な時期、すなわちＡＲＴ確定報知後、またはボーナス確定報知後、ＡＲＴ終了後３２ゲーム経過まで、またはボーナス終了後３２ゲーム経過までの期間のみ純増枚数カウンタの計数を行う構成としても良い。
【０５５８】
前記実施例では、ナビストックが当選し、ＡＲＴに制御する場合においてＡＲＴ確定報知の時点から液晶表示器５１に純増枚数を表示する構成であるが、ＡＲＴ開始演出が行われ、ＡＲＴの制御が開始した時点から液晶表示器５１に純増枚数を表示する構成としても良いし、実際にメダルの払出率が増加に転ずるＲＴ０やＲＴ２への移行時から液晶表示器５１に純増枚数を表示する構成としても良い。
【０５５９】
前記実施例では、純増枚数カウンタの値が０未満の場合にも液晶表示器５１に表示される純増枚数の表示として０が維持される構成であり、遊技者に対してＡＲＴ確定報知が行われたにも関わらず、メダルが減少していることによる不快感を軽減できるとともに、ＡＲＴ開始演出に伴い純増枚数カウンタの値を０に戻した際に、急激に純増枚数の表示が上昇することによる違和感を与えてしまうことを防止できることなどから好ましいが、純増枚数カウンタの値が０未満の場合に、それに従って０未満の純増枚数を液晶表示器５１に表示する構成としても良い。
【０５６０】
前記実施例では、ＡＲＴ中に特別役が当選してＡＲＴが中断した場合において、当該特別役の入賞に伴うボーナスの終了後、一旦通常画面に戻った後、ＡＲＴ確定報知を介して再びＲＴ２に移行した際にＡＲＴが再開する構成であるが、ＡＲＴ中に特別役が当選してＡＲＴが中断した場合において、当該特別役の入賞に伴うボーナスの終了後、直ちに準備中画面を表示し、ＡＲＴが再開する旨が認識可能となる構成としても良く、このような構成とすることで、特別役の当選により中断したＡＲＴが終了せずに継続していることを認識させることができる。
【０５６１】
前記実施例では、純増枚数カウンタの基準値として０を適用しているが、０以外の値を基準値として適用しても良い。また、特定のタイミングにおける純増枚数カウンタの値を基準値として設定し、当該基準値からの差数を純増枚数として特定する構成としても良い。
【０５６２】
前記実施例２では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例２で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０５６３】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【実施例３】
【０５６４】
以下に本発明が適用された実施例３におけるスロットマシンについて説明する。尚、本実施例のスロットマシンは、実施例２のスロットマシン１と同一の構成を含んでおり、同一の構成については説明を省略し、主に異なる構成について説明することとする。
【０５６５】
前述の実施例２では、ＡＲＴの終了またはボーナスの終了から３２ゲーム経過した後にＡＲＴ確定報知が行われてＡＴの制御が開始する場合において、ＡＲＴ確定報知の後、ＲＴ２へ移行するか否かに関わらず、ＲＴ２に移行するかナビ演出を無視することによりＡＲＴ開始演出が行われてＡＲＴの制御を開始した場合に、純増枚数カウンタの値が０未満であれば、純増枚数カウンタの値をクリアして０とし、その時点からの純増枚数の計数を改めて開始する一方、純増枚数カウンタの値が１以上であれば純増枚数カウンタの値を維持する構成であったが、本実施例では、ＡＲＴの終了またはボーナスの終了から３２ゲーム経過した後にＡＲＴ確定報知が行われてＡＴの制御が開始する場合において、ＡＲＴ確定報知の後、ＡＲＴ開始演出が実行されたことではなく、ＡＲＴ確定報知の後、実際にＲＴ２へ移行した時点で純増枚数カウンタの値が０未満であれば、純増枚数カウンタの値をクリアして０とし、その時点からの純増枚数の計数を改めて開始する一方、純増枚数カウンタの値が１以上であれば純増枚数カウンタの値を維持するようになっている。
【０５６６】
本実施例では、前述の実施例２と同様に最も滞在する割合の高いＲＴ１においてＡＲＴの確定報知が行われた後、直ちに遊技者にとって有利なＲＴ２へ移行するのではなく、その後、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行し、さらにＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選し、特殊リプレイが入賞することで初めてＲＴ２へ移行し、この時点でＡＲＴの制御が開始し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始するようになっている。このため、ＡＲＴ確定報知が行われた後、ＲＴ０へ移行するまでは、メダルの純増枚数は減少することとなり、ＲＴ０に移行後、増加に転ずることとなる。そして、液晶表示器５１に表示される純増枚数は、純増枚数カウンタの値が１以上の場合のみ純増枚数カウンタの値を表示する一方、純増枚数カウンタの値が０以下の場合には、純増枚数カウンタの値に関わらず、常に０を表示するようになっている。
【０５６７】
このため、ＡＲＴの終了またはボーナスの終了から３２ゲーム経過した後にＡＲＴ確定報知が行われてＡＴの制御が開始した場合には、図５９（ａ）に示すように、その時点で純増枚数カウンタの値の計数が開始されることとなるが、昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行するまで０未満の値となる可能性が高く、その後、ＲＴ０に移行し、純増枚数カウンタの値が１以上となるまでは、液晶表示器５１には純増枚数として０が表示され、純増枚数カウンタの値が０を超えた時点から純増枚数カウンタの値が純増枚数として液晶表示器５１に表示されることとなる。
【０５６８】
また、図５９（ｂ）に示すように、ＲＴ０に移行後、特殊リプレイが入賞してＲＴ２に移行し、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行した時点で純増枚数カウンタの値が０を超えないことも生じうるが、このような場合には、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行した時点で純増枚数カウンタの値が０未満の場合に純増枚数カウンタの値をクリアして０とし、改めて純増枚数カウンタの計数を開始するようになっており、遊技者にとって有利なＲＴ２へ移行した後、純増枚数カウンタの値をクリアしない場合に比較して早い段階で液晶表示器５１に表示された純増枚数が増加することとなる。
【０５６９】
このようにＡＲＴ確定報知の後、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行するまでの間に純増枚数カウンタの値がマイナスとなった場合でも、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行した時点で純増枚数カウンタの値を０に戻して以後の計数を行い、この純増枚数カウンタの値に基づいて純増枚数が表示されるので、ＡＲＴ確定報知の後、遊技者にとって有利なＲＴ２へ移行してからの純増枚数が目減りしている印象を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
【０５７０】
また、図６０（ａ）に示すように、ＡＲＴ確定報知の後、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合、図６０（ｂ）に示すように、ＡＲＴ確定報知の後、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５の当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、特殊リプレイが入賞せず転落リプレイが入賞してＲＴ１に移行した場合、ＲＴ０において押し順ベルの当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、移行出目が停止してＲＴ１に移行した場合には、ＲＴ２に移行せずともその時点でＡＲＴ開始演出が行われ、ＡＲＴの制御が開始することとなるが、このような場合においても、その後ＲＴ２に移行した時点で純増枚数カウンタの値が０未満の場合に純増枚数カウンタの値をクリアして０とし、改めて純増枚数カウンタの計数を開始するようになっており、この場合でも、遊技者にとって有利なＲＴ２へ移行した後、純増枚数カウンタの値をクリアしない場合に比較して早い段階で液晶表示器５１に表示された純増枚数が増加することとなる。
【０５７１】
このようにＡＲＴ確定報知の後、ナビ演出を無視してＡＲＴ開始演出が行われ、ＡＲＴの制御が開始した場合にも、その後ＲＴ２に移行した時点で純増枚数カウンタの値が０未満の場合に純増枚数カウンタの値を０に戻して以後の計数を行い、この純増枚数カウンタの値に基づいて純増枚数が表示されるので、ＡＲＴ確定報知の後、遊技者にとって有利なＲＴ２へ移行してからの純増枚数が目減りしている印象を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
【０５７２】
以上、本発明の実施例３を説明してきたが、本発明はこの実施例３に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例２と同一もしくは類似する構成については、実施例２で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例２について例示した変形例についても実施例３に適用可能である。
【０５７３】
前記実施例３では、ＡＲＴの終了またはボーナスの終了から３２ゲーム経過した後にＡＲＴ確定報知が行われてＡＴの制御が開始する場合において、ＡＲＴ確定報知の後、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合、ＡＲＴ確定報知の後、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５の当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、特殊リプレイが入賞せず転落リプレイが入賞してＲＴ１に移行した場合、ＲＴ０において押し順ベルの当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、移行出目が停止してＲＴ１に移行した場合には、ＲＴ２に移行せずともその時点でＡＲＴ開始演出が行われ、ＡＲＴの制御が開始する構成であるが、このような場合であってもＲＴ２に移行した時点でＡＲＴ開始演出を行い、ＡＲＴの制御を開始する構成としても良い。
【実施例４】
【０５７４】
以下に本発明が適用された実施例４におけるスロットマシンについて説明する。尚、本実施例のスロットマシンは、実施例２のスロットマシン１と同一の構成を含んでおり、同一の構成については説明を省略し、主に異なる構成について説明することとする。
【０５７５】
前述の実施例２では、ＡＲＴの終了またはボーナスの終了から３２ゲーム経過した後にＡＲＴ確定報知が行われてＡＴの制御が開始する場合において、ＡＲＴ確定報知の後、ＲＴ２へ移行するか否かに関わらず、ＲＴ２に移行するかナビ演出を無視することによりＡＲＴ開始演出が行われてＡＲＴの制御を開始した場合に、純増枚数カウンタの値が０未満であれば、純増枚数カウンタの値をクリアして０とし、その時点からの純増枚数の計数を改めて開始する一方、純増枚数カウンタの値が１以上であれば純増枚数カウンタの値を維持する構成であったが、本実施例では、ＡＲＴの終了またはボーナスの終了から３２ゲーム経過した後にＡＲＴ確定報知が行われてＡＴの制御が開始する場合において、ＡＲＴ確定報知の後、ＲＴ２へ移行するか否かに関わらず、ＲＴ２に移行するかナビ演出を無視することによりＡＲＴ開始演出が行われてＡＲＴの制御を開始した場合に、純増枚数カウンタの値が０未満であるか否かに関わらず、一律に純増枚数カウンタの値をクリアして０とし、その時点からの純増枚数の計数を改めて開始するようになっている。
【０５７６】
また、前述の実施例２では、ＡＲＴ確定報知が行われた時点から液晶表示器５１に純増枚数が表示される構成であったが、本実施例では、ＡＲＴ開始演出が行われてＡＲＴの制御を開始した時点から液晶表示器５１に純増枚数が表示されるようになっている。
【０５７７】
本実施例では、前述の実施例２と同様に、最も滞在する割合の高いＲＴ１においてＡＲＴの確定報知が行われた後、直ちに遊技者にとって有利なＲＴ２へ移行するのではなく、その後、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行し、さらにＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選し、特殊リプレイが入賞することで初めてＲＴ２へ移行し、この時点でＡＲＴの制御が開始し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始するようになっている。このため、ＡＲＴ確定報知が行われた後、ＲＴ０へ移行するまでは、メダルの純増枚数は減少することとなり、ＲＴ０に移行後、増加に転ずることとなる。そして、液晶表示器５１に表示される純増枚数は、ＡＲＴ開始演出が行われた後、純増枚数カウンタの値が１以上の場合のみ純増枚数カウンタの値を表示する一方、純増枚数カウンタの値が０以下の場合には、純増枚数カウンタの値に関わらず、常に０を表示するようになっている。
【０５７８】
図６１（ａ）に示すように、ＲＴ０に移行後、特殊リプレイが入賞してＲＴ２に移行し、ＡＲＴ開始演出が行われた時点で純増枚数カウンタの値が０を超えることも、図６１（ｂ）に示すように、ＲＴ０に移行後、特殊リプレイが入賞してＲＴ２に移行し、ＡＲＴ開始演出が行われた時点で純増枚数カウンタの値が０を超えないことも生じうるが、本実施例では、ＡＲＴ開始演出が行われた時点で常に純増枚数カウンタの値をクリアして０とし、純増枚数カウンタの計数を開始するようになっており、ＡＲＴ開始演出が行われたことを起点として液晶表示器５１に表示された純増枚数が増加することとなる。
【０５７９】
このようにＡＲＴ確定報知の後、ＲＴ２へ移行しＡＲＴ開始演出が行われるまでの間に純増枚数カウンタの値がマイナスとなった場合でも、ＲＴ２へ移行しＡＲＴ開始演出が行われた時点で純増枚数カウンタの値を０に戻して以後の計数を行い、この純増枚数カウンタの値に基づいて純増枚数が表示されるので、ＡＲＴ開始演出が実行され、ＡＲＴの制御を開始した後の純増枚数が目減りしている印象を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
【０５８０】
また、ＡＲＴ開始演出が行われた時点で、純増枚数カウンタの値が０未満か否かに関わらず、一律に純増枚数カウンタの値をクリアし、その時点から計数を開始するので、それまでの計数値に応じて制御を変更する必要がなく、ＡＲＴ開始に伴う純増枚数の表示に係る制御負荷を軽減することができる。
【０５８１】
また、図６２（ａ）に示すように、ＡＲＴ確定報知の後、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合、図６２（ｂ）に示すように、ＡＲＴ確定報知の後、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５の当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、特殊リプレイが入賞せず転落リプレイが入賞してＲＴ１に移行した場合、ＲＴ０において押し順ベルの当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、移行出目が停止してＲＴ１に移行した場合には、ＲＴ２に移行せずともその時点でＡＲＴ開始演出が行われ、ＡＲＴの制御が開始することとなるが、このような場合には、その後ＲＴ２に移行した時点ではなく、ＡＲＴ開始演出が行われた時点で純増枚数カウンタの値が０未満か否かに関わらず、常に純増枚数カウンタの値をクリアして０とし、純増枚数カウンタの計数を開始するようになっており、この場合でも、ＡＲＴ開始演出が行われたことを起点として液晶表示器５１に表示された純増枚数が増加することとなる。
【０５８２】
このようにＡＲＴ確定報知の後、ナビ演出を無視してＡＲＴ開始演出が行われ、ＡＲＴの制御が開始した場合にも、ＡＲＴ開始演出が行われた時点で一律に純増枚数カウンタの値を０に戻して以後の計数を行い、この純増枚数カウンタの値に基づいて純増枚数が表示されるので、ＡＲＴ開始演出が実行され、ＡＲＴの制御を開始した後の純増枚数が目減りしている印象を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
【０５８３】
また、ナビ演出を無視してＡＲＴ開始演出が行われた場合には、その後、実際に特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２へ移行した時点ではなく、メダルの増加が見込めない状態であってもＡＲＴ開始演出が行われ、ＡＲＴの制御が開始した時点において一律に純増枚数カウンタの値を０に戻して以後の計数を行い、この純増枚数カウンタの値に基づいて純増枚数が表示されるので、ＡＲＴの制御を開始した後の純増枚数が目減りしている印象を遊技者に与えてしまうことを防止しつつ、ＡＲＴ開始演出後の実際の純増枚数と液晶表示器５１に表示されている純増枚数とが乖離しすぎてしまうことを防止できるようになっている。
【０５８４】
また、ＡＲＴ確定報知の後、最初に昇格リプレイを入賞させることが可能なリプレイＧＲ１〜６が当選した場合にナビ演出に従った操作により昇格リプレイを入賞させてＲＴ０へ移行し、その後、特殊リプレイを入賞させることが可能なリプレイＧＲ１１〜１５が当選した場合にナビ演出に従った操作により特殊リプレイを入賞させてＲＴ２へ移行した場合、すなわちＡＲＴ確定報知の後、遊技者がナビ演出に従った結果、最短の期間でＲＴ２へ移行した場合、すなわち遊技者の意志に関係なく最低限の純増枚数の減少に抑えられている場合のみ、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行した時点で純増枚数カウンタの値を０に戻して以後の計数を行うことで、その時点からメダルが増加するのに伴って液晶表示器５１に表示されている純増枚数も増加するのに対して、ＡＲＴ確定報知の後、最初に昇格リプレイを入賞させることが可能なリプレイＧＲ１〜６が当選した場合にナビ演出を無視して、昇格リプレイが入賞せず、ＲＴ０へ移行しなかった場合や、ＲＴ０に移行後、特殊リプレイを入賞させることが可能なリプレイＧＲ１１〜１５が当選した場合にナビ演出を無視して、特殊リプレイが入賞せず、ＲＴ２へ移行しなかった場合、すなわちＡＲＴ確定報知の後、遊技者がナビ演出を無視した結果、最短の期間でＲＴ２へ移行しなかった場合、すなわち遊技者の意志によってメダルの減少量が拡大した場合であり、ＡＲＴ開始演出の後、メダルの減少が体感的に感じ取れる状況では、その後、ＲＴ２へ移行してメダルが増加に転じても液晶表示器５１に表示されている純増枚数はしばらくの間、増加しないこととなるので、上記のようにメダルの減少が体感的に感じ取れる状況が続いたにも関わらず、表示上の純増枚数が増加することにより遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
【０５８５】
また、ＡＲＴ開始演出が行われた時点で純増枚数カウンタの値を０に戻して以後の計数を行った後、再び当該ＡＲＴの制御中に０未満となっても、少なくとも当該ナビストックに基づくＡＲＴが終了するまでは再び０に戻すことはせず、そのまま純増枚数カウンタによる純増枚数の計数を継続し、純増枚数カウンタ値を反映させた純増枚数の表示、すなわち純増枚数カウンタの値に基づいて０以下であれば０を表示し、１を超える場合に純増枚数カウンタの値を表示するようになっているので、実際の純増枚数と液晶表示器５１に表示されている純増枚数とが乖離しすぎてしまうことを防止できるようになっている。
【０５８６】
以上、本発明の実施例４を説明してきたが、本発明はこの実施例４に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例２と同一もしくは類似する構成については、実施例２で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例２について例示した変形例についても実施例３に適用可能である。
【実施例５】
【０５８７】
以下に本発明が適用された実施例５におけるスロットマシンについて説明する。尚、本実施例のスロットマシンは、実施例３のスロットマシン１と同一の構成を含んでおり、同一の構成については説明を省略し、主に異なる構成について説明することとする。
【０５８８】
前述の実施例３では、ＡＲＴの終了またはボーナスの終了から３２ゲーム経過した後にＡＲＴ確定報知が行われてＡＴの制御が開始する場合において、ＡＲＴ確定報知の後、ＡＲＴ開始演出が実行されたことではなく、ＡＲＴ確定報知の後、実際にＲＴ２へ移行した時点で純増枚数カウンタの値が０未満であれば、純増枚数カウンタの値をクリアして０とし、その時点からの純増枚数の計数を改めて開始する一方、純増枚数カウンタの値が１以上であれば純増枚数カウンタの値を維持する構成であったが、本実施例では、ＡＲＴの終了またはボーナスの終了から３２ゲーム経過した後にＡＲＴ確定報知が行われてＡＴの制御が開始する場合において、ＡＲＴ確定報知の後、実際にＲＴ２へ移行した時点で、純増枚数カウンタの値が０未満であるか否かに関わらず、一律に純増枚数カウンタの値をクリアして０とし、その時点からの純増枚数の計数を改めて開始するようになっている。
【０５８９】
また、前述の実施例３では、ＡＲＴ確定報知が行われた時点から液晶表示器５１に純増枚数のが表示される構成であったが、本実施例では、特殊リプレイ２が入賞してＲＴ２へ移行した時点時点から液晶表示器５１に純増枚数が表示されるようになっている。
【０５９０】
本実施例では、前述の実施例２と同様に最も滞在する割合の高いＲＴ１においてＡＲＴの確定報知が行われた後、直ちに遊技者にとって有利なＲＴ２へ移行するのではなく、その後、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行し、さらにＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選し、特殊リプレイが入賞することで初めてＲＴ２へ移行し、この時点でＡＲＴの制御が開始し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始するようになっている。このため、ＡＲＴ確定報知が行われた後、ＲＴ０へ移行するまでは、メダルの純増枚数は減少することとなり、ＲＴ０に移行後、増加に転ずることとなる。そして、液晶表示器５１に表示される純増枚数は、ＲＴ２に移行した後、純増枚数カウンタの値が１以上の場合のみ純増枚数カウンタの値を表示する一方、純増枚数カウンタの値が０以下の場合には、純増枚数カウンタの値に関わらず、常に０を表示するようになっている。
【０５９１】
ＲＴ０に移行後、特殊リプレイが入賞してＲＴ２に移行した時点で純増枚数カウンタの値が０を超えることも、ＲＴ０に移行後、特殊リプレイが入賞してＲＴ２に移行した時点で純増枚数カウンタの値が０を超えないことも生じうるが、本実施例では、特殊リプレイが入賞してＲＴ２に移行した時点で常に純増枚数カウンタの値をクリアして０とし、純増枚数カウンタの計数を開始するようになっており、特殊リプレイが入賞して遊技者にとって有利なＲＴ２に移行したことを起点として液晶表示器５１に表示された純増枚数が増加することとなる。
【０５９２】
このようにＡＲＴ確定報知の後、特殊リプレイが入賞してＲＴ２に移行するまでの間に純増枚数カウンタの値がマイナスとなった場合でも、特殊リプレイが入賞してＲＴ２に移行した時点で純増枚数カウンタの値を０に戻して以後の計数を行い、この純増枚数カウンタの値に基づいて純増枚数が表示されるので、特殊リプレイが入賞して遊技者にとって有利なＲＴ２に移行した後の純増枚数が目減りしている印象を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
【０５９３】
また、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行した時点で、純増枚数カウンタの値が０未満か否かに関わらず、一律に純増枚数カウンタの値をクリアし、その時点から計数を開始するので、それまでの計数値に応じて制御を変更する必要がなく、ＲＴ２への移行に伴う純増枚数の表示に係る制御負荷を軽減することができる。
【０５９４】
また、図６３（ａ）に示すように、ＡＲＴ確定報知の後、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合、図６３（ｂ）に示すように、ＡＲＴ確定報知の後、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５の当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、特殊リプレイが入賞せず転落リプレイが入賞してＲＴ１に移行した場合、ＲＴ０において押し順ベルの当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、移行出目が停止してＲＴ１に移行した場合には、ＲＴ２に移行せずともその時点でＡＲＴ開始演出が行われ、ＡＲＴの制御が開始することとなるが、このような場合においても、その後ＲＴ２に移行した時点で、純増枚数カウンタの値が０未満か否かに関わらず、一律に純増枚数カウンタの値をクリアして０とし、純増枚数カウンタの計数を開始するようになっており、この場合でも、遊技者にとって有利なＲＴ２へ移行した後、純増枚数カウンタの値をクリアしない場合に比較して早い段階で液晶表示器５１に表示された純増枚数が増加することとなる。
【０５９５】
このようにＡＲＴ確定報知の後、ナビ演出を無視してＡＲＴ開始演出が行われ、ＡＲＴの制御が開始した場合にも、その後ＲＴ２に移行した時点で純増枚数カウンタの値が０未満の場合に純増枚数カウンタの値を０に戻して以後の計数を行い、この純増枚数カウンタの値に基づいて純増枚数が表示されるので、特殊リプレイが入賞して遊技者にとって有利なＲＴ２に移行した後の純増枚数が目減りしている印象を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
【０５９６】
以上、本発明の実施例５を説明してきたが、本発明はこの実施例５に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例３（実施例２）と同一もしくは類似する構成については、実施例３（実施例２）で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例３（実施例２）について例示した変形例についても実施例５に適用可能である。
【実施例６】
【０５９７】
以下に本発明が適用された実施例６におけるスロットマシンについて説明する。尚、本実施例のスロットマシンは、実施例２のスロットマシン１と同一の構成を含んでおり、同一の構成については説明を省略し、主に異なる構成について説明することとする。
【０５９８】
前述の実施例２では、ＡＲＴの終了またはボーナスの終了から３２ゲーム以内にＡＲＴ確定報知が行われてＡＴの制御が開始する場合において、ＡＲＴ確定報知の後、ＲＴ２へ移行するか否かに関わらず、ＲＴ２に移行するかナビ演出を無視することによりＡＲＴ開始演出が行われてＡＲＴの制御を開始した場合に、純増枚数カウンタの値が０未満であれば、純増枚数カウンタの値をクリアして０とし、その時点からの純増枚数の計数を改めて開始する一方、純増枚数カウンタの値が１以上であれば純増枚数カウンタの値を維持する構成であったが、本実施例では、ＡＲＴの終了またはボーナスの終了から３２ゲーム以内にＡＲＴ確定報知が行われてＡＴの制御が開始する場合において、ＡＲＴ確定報知の後、ＡＲＴ開始演出が実行されたことではなく、ＡＲＴ確定報知の後、実際にＲＴ２へ移行した時点で純増枚数カウンタの値が０未満であれば、純増枚数カウンタの値をクリアして０とし、その時点からの純増枚数の計数を改めて開始する一方、純増枚数カウンタの値が１以上であれば純増枚数カウンタの値を維持するようになっている。
【０５９９】
また、本実施例では、前述の実施例２と同様にＡＲＴの終了後、ＲＴ２からＲＴ１に移行した状態またはボーナス終了後のＲＴ３またはＲＴ３からＲＴ１に移行した状態において、ＡＲＴまたはボーナスの終了後３２ゲーム以内にＡＲＴ確定報知が行われた場合も、直ちに遊技者にとって有利なＲＴ２へ移行するのではなく、その後、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行し、さらにＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選し、特殊リプレイが入賞することで初めてＲＴ２へ移行し、この時点でＡＲＴの制御が開始し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始するようになっている。またＲＴ３に滞在している場合であれば、ＲＴ３において押し順ベルが当選し、かつ移行出目が停止してＲＴ１に移行した後、さらにＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行し、さらにＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選し、特殊リプレイが入賞することで初めてＲＴ２へ移行し、この時点でＡＲＴの制御が開始し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始するようになっている。このため、ＡＲＴ確定報知が行われた後、ＲＴ０へ移行するまでは、メダルの純増枚数は減少することとなり、ＲＴ０に移行後、増加に転ずることとなる。また、ＡＲＴまたはボーナスの終了後３２ゲーム以内にＡＲＴ確定報知が行われた場合には、純増枚数カウンタの値が維持されることとなる。そして、液晶表示器５１に表示される純増枚数は、純増枚数カウンタの値が１以上の場合のみ純増枚数カウンタの値を表示する一方、純増枚数カウンタの値が０以下の場合には、純増枚数カウンタの値に関わらず、常に０を表示するようになっている。
【０６００】
このため、ＡＲＴの終了後、ＲＴ２からＲＴ１に移行した状態またはボーナス終了後のＲＴ３またはＲＴ３からＲＴ１に移行した状態において、ＡＲＴまたはボーナスの終了後３２ゲーム以内にＡＲＴ確定報知が行われてＡＴの制御が開始した場合には、ＲＴ０に移行するまでは純増枚数カウンタの値は減少し続けるものの、それまでのＡＲＴやボーナスにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持された結果、純増枚数カウンタの値が１以上であれば、ＡＲＴ確定報知が行われた後、純増枚数カウンタの値が純増枚数として液晶表示器５１に表示されることとなる。
【０６０１】
一方、ＡＲＴまたはボーナスの終了後３２ゲーム以内にＡＲＴ確定報知が行われてＡＴの制御が開始した場合において、それまでのＡＲＴやボーナスにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持された結果、純増枚数カウンタの値が１以上であっても、ＡＲＴ確定報知の後、ＲＴ０に移行して純増枚数カウンタの値が増加に転じる前に、純増枚数カウンタの値が０以下となることも生じうるが、このような場合には、純増枚数カウンタの値が１以上となるまで純増枚数カウンタの値に関わらず、０が純増枚数として液晶表示器５１に表示されることとなる。
【０６０２】
また、ＡＲＴまたはボーナスの終了後３２ゲーム以内にＡＲＴ確定報知が行われてＡＴの制御が開始し、それまでのＡＲＴやボーナスにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持された場合であっても、ＲＴ０に移行後、特殊リプレイが入賞してＲＴ２に移行した時点で純増枚数カウンタの値が０を超えないことも生じうるが、このような場合には、特殊リプレイが入賞してＲＴ２に移行した時点で純増枚数カウンタの値をクリアして０とし、改めて純増枚数カウンタの計数を開始するようになっており、特殊リプレイが入賞してＲＴ２に移行した後、純増枚数カウンタの値をクリアしない場合に比較して早い段階で液晶表示器５１に表示された純増枚数が増加することとなる。
【０６０３】
このようにＡＲＴまたはボーナスの終了後３２ゲーム以内にＡＲＴ確定報知が行われてＡＴの制御が開始する場合には、それまでのＡＲＴやボーナスにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持されるので、ＡＲＴまたはボーナスの終了後３２ゲーム以内に発生が確定した一連のＡＲＴやボーナスにおける純増枚数を表示させることができる。
【０６０４】
また、ＡＲＴまたはボーナスの終了後３２ゲーム以内にＡＲＴ確定報知が行われてＡＴの制御が開始し、それまでのＡＲＴやボーナスにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持されている場合において、ＡＲＴ確定報知の後、特殊リプレイが入賞してＲＴ２に移行するまでの間に純増枚数カウンタの値がマイナスとなった場合でも、特殊リプレイが入賞してＲＴ２に移行した時点で純増枚数カウンタの値を０に戻して以後の計数を行い、この純増枚数カウンタの値に基づいて純増枚数が表示されるので、特殊リプレイが入賞して遊技者にとって有利なＲＴ２に移行した後の純増枚数が目減りしている印象を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
【０６０５】
また、図６４（ａ）に示すように、ＡＲＴ確定報知の後、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合、図６４（ｂ）に示すように、ＡＲＴ確定報知の後、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５の当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、特殊リプレイが入賞せず転落リプレイが入賞してＲＴ１に移行した場合、ＲＴ０において押し順ベルの当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、移行出目が停止してＲＴ１に移行した場合には、ＲＴ２に移行せずともその時点でＡＲＴ開始演出が行われ、ＡＲＴの制御が開始することとなるが、このような場合でも、その後特殊リプレイが入賞してＲＴ２に移行した時点で純増枚数カウンタの値が０未満の場合に純増枚数カウンタの値をクリアして０とし、改めて純増枚数カウンタの計数を開始するようになっており、この場合でも、特殊リプレイが入賞して遊技者にとって有利なＲＴ２に移行した後の純増枚数が目減りしている印象を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
【０６０６】
このようにＡＲＴまたはボーナスの終了後３２ゲーム以内にＡＲＴ確定報知が行われてＡＴの制御が開始し、それまでのＡＲＴやボーナスにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持されている場合において、ＡＲＴ確定報知の後、ナビ演出を無視してＡＲＴ開始演出が行われ、ＡＲＴの制御が開始した場合にも、特殊リプレイが入賞してＲＴ２に移行した時点で純増枚数カウンタの値が０未満の場合に純増枚数カウンタの値を０に戻して以後の計数を行い、この純増枚数カウンタの値に基づいて純増枚数が表示されるので、特殊リプレイが入賞して遊技者にとって有利なＲＴ２に移行した後の純増枚数が目減りしている印象を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
【０６０７】
以上、本発明の実施例６を説明してきたが、本発明はこの実施例６に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例２と同一もしくは類似する構成については、実施例２で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例２について例示した変形例についても実施例６に適用可能である。
【０６０８】
また、ＡＲＴの終了またはボーナスの終了から３２ゲーム経過した後にＡＲＴ確定報知が行われてＡＴの制御が開始する場合の構成は、実施例２の構成に限らず、実施例３〜４で説明した構成のいずれかを適用しても良く、この場合には、実施例３〜４で説明したものと同様の効果を有するものである。
【０６０９】
前記実施例６では、ＡＲＴの終了またはボーナスの終了から３２ゲーム以内にＡＲＴ確定報知が行われてＡＴの制御が開始する場合において、ＡＲＴ確定報知の後、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合、ＡＲＴ確定報知の後、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５の当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、特殊リプレイが入賞せず転落リプレイが入賞してＲＴ１に移行した場合、ＲＴ０において押し順ベルの当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、移行出目が停止してＲＴ１に移行した場合には、ＲＴ２に移行せずともその時点でＡＲＴ開始演出が行われ、ＡＲＴの制御が開始する構成であるが、このような場合であってもＲＴ２に移行した時点でＡＲＴ開始演出を行い、ＡＲＴの制御を開始する構成としても良い。
【０６１０】
以上のように本実施の形態では、ＡＲＴの中断条件が成立した後に特殊リプレイが入賞し、かつＡＴゲーム数のカウント中である場合には、更新中のゲーム数からＡＲＴを再開させ（例えば、図２５のＳｂ５の処理や図３３のＳｈ２の処理で「Ｙ」と判定された場合でもＡＴゲーム数カウンタをリセットすることなく、図２９のＳｅ２ｂの処理で「Ｙ」と判定された場合にＳｅ３の処理を実行する部分）、ＡＴの制御が開始された場合に純増枚数カウンタによるカウント値を０に設定し（例えば、図２６のＳｇ４ａの処理を実行する部分）、ＡＲＴ開始演出が実行される際に純増枚数カウンタによるカウント値が０未満の場合に、ＡＲＴに移行したか否かに関わらず、カウント値を０に設定する（例えば、図３４のＳｍ５の処理を実行する部分）。
よって、純増数がマイナスになった場合でも有利状態での純増数を基準値から開始させることが可能になるので、純増数がマイナスになったことを感じさせにくくし、ゲームへの興趣を向上させることができる。
【０６１１】
また、上記実施の形態では、数値としてＡＴゲーム数を例に挙げるとともに、ＡＴゲーム数を減算することで数値を更新したが、例えば、特定の当選役に当選した回数、あるいは、特定の当選役が入賞した回数、コインの獲得枚数（払出枚数または純増枚数のいずれも含む）、特定の当選役に対するナビ回数など、上記実施の形態とは異なる数値を設定したスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項１に係る発明を実現することが可能である。
【０６１２】
また、上記実施の形態では、ＡＴゲーム数を一律に減算する例を挙げたが、例えば、ゲーム数を減算または加算する構成である必要はなく、減算条件の成立で減算され、加算条件の成立で加算されるといったように増減しうるなど、上記実施の形態とは異なる方法で数値を更新するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項１に係る発明を実現することが可能である。
【０６１３】
また、上記実施の形態では、基準値を０に設定した例を挙げたが、例えば、基準値を１以上に設定するなどなど、上記実施の形態とは異なる基準値を設定したスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項１に係る発明を実現することが可能である。
【０６１４】
なお、上記実施の形態では、ＲＴ２やＲＴ３でＡＲＴとなる例として挙げたが、例えば、ＲＴ２のときにのみＡＲＴとなる、ＲＴ３のときにのみＡＲＴとなる、あるいは、ＲＴ２およびＲＴ３の両方でＡＲＴとするスロットマシンなど、上記実施の形態と異なる状態でＡＲＴになるスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項１に係る発明を実現することが可能である。この場合、ＲＴ２のときＡＲＴとなる構成にした場合にはＲＴ２に移行することが可能になると同時にＡＲＴでのゲーム数（すなわち、ＡＴゲーム数）の減算を開始し、ＲＴ３のときＡＲＴとなる構成にした場合にはＲＴ３に移行することが可能になるとＡＲＴでのゲーム数（すなわち、ＡＴゲーム数）の減算を開始し、ＲＴ２およびＲＴ３のときＡＲＴとなる構成にした場合にはＲＴ２に移行することが可能になると同時にＡＲＴでのゲーム数（すなわち、ＡＴゲーム数）の減算を開始することが可能である。
【０６１５】
また、上記の実施形態では、スピーカ５３，５４および液晶表示器５１を用いてＡＲＴ開始演出を行う例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段でＡＲＴ開始演出を行うスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項１に係る発明を実現することが可能である。また、報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし（例えば、リールＬＥＤ５５を用いて報知を行う場合にリールＬＥＤ５５はリールを背面側から照明する機能を有する）、報知のみを行う装置を設けて行ってもよい。
【０６１６】
また、上記の実施形態では、液晶表示器５１を用いてＡＲＴ中である旨を報知する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段でＡＲＴ中である旨を報知するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項１に係る発明を実現することが可能である。また、報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし（例えば、リールＬＥＤ５５を用いて報知を行う場合にリールＬＥＤ５５はリールを背面側から照明する機能を有する）、報知のみを行う装置を設けて行ってもよい。
【０６１７】
また、本実施の形態では、準備モードにおいて通常状態よりも有利な条件でナビストックの個数の決定を行う。
よって、ＡＴに制御された後、ＡＲＴへ移行するまでの準備的な期間が遊技者の意図に関わらず長引いてしまった場合でも遊技者の興趣を減退してしまうことを防止できる。
【０６１８】
また、本実施の形態では、準備モードにおいてＡＲＴモードよりも有利な条件でナビストックの個数の決定を行う。
よって、ＡＴに制御された後、ＡＲＴへ移行するまでの準備的な期間が遊技者の意図に関わらず長引いてしまった場合でも遊技者の興趣を減退してしまうことを防止できるとともに、ＡＲＴへ移行するまでの準備的な期間が遊技者の意図に関わらず長引くことで、その後のＡＲＴにおいてより多くのメダルの獲得を期待させることができる。
【０６１９】
また、本実施の形態では、ＲＴ２信号の出力を開始してから新たに次のゲームが開始された後であってメダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号等が出力され得るゲーム関連信号出力期間に含まれない特定タイミングに到達するまで、ＲＴ２信号の出力を継続する。
よって、外部機器がＲＴ２信号を受信するのに必要となる時間をゲームの進行を阻害することなく確保でき、かつゲーム関連信号の出力中に特定遊技状態信号が送信（出力終了）されることがないので、外部機器側において受信したゲーム関連信号が特定遊技状態中のものであるか否かを容易に特定することができる。
【０６２０】
また、本実施の形態では、ナビ演出中に電力供給が停止した後に電力供給が開始された場合には、内部抽選の決定結果を示すバックアップデータに基づいて、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの変動状況に関わらず、ナビ演出）として共通ナビ画像の表示を行う。
よって、電断復帰後もナビ演出を継続するように構成した場合に、ナビ演出を実行するためのプログラムやデータを簡素化することができる。
【０６２１】
また、本実施の形態では、ＡＲＴの終了後、３２ゲーム経過までの期間以外でＡＴの制御が開始された場合に純増枚数カウンタによる計数値を０に設定する一方、ＡＲＴの終了後、３２ゲーム経過までの期間にＡＴの制御が開始された場合に純増枚数カウンタによる計数値を維持し、ＡＲＴの終了後、３２ゲーム経過までの期間でＡＴの制御が開始され、ＡＲＴ開始演出が実行される際に純増枚数カウンタによる計数値が０未満の場合に、ＡＲＴに移行したか否かに関わらず、該計数値を０に設定する。
よって、有利状態の終了後、特定条件が成立するまでの期間で再度特定報知状態の制御が開始された場合に、有利状態の開始を示す有利状態開始演出が実行された時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで特定条件が成立するまでに連続する一連の有利状態における純増数が表示される一方で、有利状態へ移行するまでの間に前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合には、更新開始演出が実行された時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行うので、特定条件が成立するまでに連続する一連の有利状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０６２２】
また、本実施の形態では、純増枚数カウンタは、ＡＴにおいてＡＲＴ開始演出が実行された際に純増枚数が０に設定された後、純増枚数が０未満となっても０を維持し、液晶表示器５１内の純増枚数表示は、純増枚数カウンタの値が０以下であれば０、純増枚数カウンタの値が１以上であれば純増枚数カウンタの値を表示する。
よって、ＡＲＴ開始演出が実行された後は、純増数が基準値未満となっても、純増数表示手段の表示値に反映されるので、実際の純増数と純増数表示手段の表示値とが乖離しすぎてしまうことを防止できる。
【０６２３】
なお、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項１に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０６２４】
さらに、本発明のスロットマシンは、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得る遊技機も本発明の遊技機に含まれるものである。
【符号の説明】
【０６２５】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
４１ａ  ＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
９１  サブ制御部
９１ａ  ＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
2014023648.tif 000003
【図２】
2014023648.tif 000004
【図３】
2014023648.tif 000005
【図４】
2014023648.tif 000006
【図５】
2014023648.tif 000007
【図６】
2014023648.tif 000008
【図７】
2014023648.tif 000009
【図８】
2014023648.tif 000010
【図９】
2014023648.tif 000011
【図１０】
2014023648.tif 000012
【図１１】
2014023648.tif 000013
【図１２】
2014023648.tif 000014
【図１３】
2014023648.tif 000015
【図１４】
2014023648.tif 000016
【図１５】
2014023648.tif 000017
【図１６】
2014023648.tif 000018
【図１７】
2014023648.tif 000019
【図１８】
2014023648.tif 000020
【図１９】
2014023648.tif 000021
【図２０】
2014023648.tif 000022
【図２１】
2014023648.tif 000023
【図２２】
2014023648.tif 000024
【図２３】
2014023648.tif 000025
【図２４】
2014023648.tif 000026
【図２５】
2014023648.tif 000027
【図２６】
2014023648.tif 000028
【図２７】
2014023648.tif 000029
【図２８】
2014023648.tif 000030
【図２９】
2014023648.tif 000031
【図３０】
2014023648.tif 000032
【図３１】
2014023648.tif 000033
【図３２】
2014023648.tif 000034
【図３３】
2014023648.tif 000035
【図３４】
2014023648.tif 000036
【図３５】
2014023648.tif 000037
【図３６】
2014023648.tif 000038
【図３７】
2014023648.tif 000039
【図３８】
2014023648.tif 000040
【図３９】
2014023648.tif 000041
【図４０】
2014023648.tif 000042
【図４１】
2014023648.tif 000043
【図４２】
2014023648.tif 000044
【図４３】
2014023648.tif 000045
【図４４】
2014023648.tif 000046
【図４５】
2014023648.tif 000047
【図４６】
2014023648.tif 000048
【図４７】
2014023648.tif 000049
【図４８】
2014023648.tif 000050
【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
2014023648.tif 000060
【図５９】
2014023648.tif 000061
【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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