(57)【要約】【課題】操作態様報知モード中における更なる遊技興趣の向上を図ることが可能となる回胴式遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】役抽選の結果が特定の結果となった場合に特定の操作態様で回転停止部材を操作すると、遊技者に特典を付与する。また、役抽選の結果が特定の結果となった場合に特定の操作態様を遊技者に報知する操作態様報知モードを発生させる。そして、第１操作態様報知モードに後続して第２操作態様報知モードを発生させることを記憶している場合に、所定の変更条件が成立すると、第２操作態様報知モードの継続期間を変更する。【選択図】図３６
2014113221.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の回転開始部材に対する操作を受けて複数種類の遊技役の中から当選役を決定するための役抽選を行うと共に、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させた後、所定の回転停止部材に対する操作を受けて前記複数の回胴を停止させたときに前記当選役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、該停止表示された図柄組合せに応じた特典を付与する回胴式遊技機であって、
前記役抽選の結果として特定の結果が得られた場合に、特定の操作態様で前記回転停止部材が操作されると、該特定の結果に応じた図柄組合せを停止表示する停止制御手段と、
所定の発生条件が成立すると、前記特定の操作態様を報知する第１操作態様報知モードを発生させる第１報知モード発生手段と、
所定の記憶条件が成立すると、前記第１操作態様報知モードが終了したあとに、前記特定の操作態様を報知する第２操作態様報知モードを発生させることを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段が前記第２操作態様報知モードを発生させることを記憶している場合に、前記第１操作態様報知モードが終了したあとに前記第２操作態様報知モードを発生させる第２報知モード発生手段と、
前記記憶手段が前記第２操作態様報知モードを発生させることを記憶している場合に、所定の変更条件が成立すると、記憶している前記第２操作態様報知モードの継続期間を変更する変更手段と、
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記変更手段は、
前記第２操作態様報知モードの継続期間を変更する際の変更期間を決定するための変更期間抽選を行うとともに、前記変更期間抽選で決定された前記変更期間に基づいて前記第２操作態様報知モードの継続期間を変更するものであって、
前記変更期間抽選では、第１の変更期間が決定され易い第１抽選テーブルと、前記第１の変更期間とは異なる第２の変更期間が決定され易い第２抽選テーブルとのうち、何れかを利用する
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の回胴式遊技機において、
前記変更手段は、前記変更期間抽選を行うにあたって、少なくとも、前記記憶手段が記憶している前記第２操作態様報知モードの継続期間が第１の期間である場合は、前記第１抽選テーブルを利用し、前記第２操作態様報知モードの継続期間が前記第１の長さとは異なる第２の期間である場合は、前記第２抽選テーブルを利用する
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球や遊技メダル等を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転および停止させる回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技メダルや遊技球等の遊技媒体の投入（ベット）後に、回転開始部材（スタートレバー等）に対する操作を受けて、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、回転停止部材（各回胴に対応して設けられる停止ボタン等）に対する操作を受けて、所定の図柄を停止表示させる図柄変動遊技を行う回胴式遊技機が知られている。こうした回胴式遊技機では、回転開始部材に対する操作を受けると、当選役を決定するための役抽選が行われて全ての回胴の回転が開始され、続いて、回転停止部材に対する操作を受けると、該役抽選の結果に応じた態様で回胴の回転が停止される。
【０００３】
こうした回胴式遊技機の中には、特定の役抽選結果が得られた際に特定の操作態様で回転停止部材を操作すると、遊技者に特典（例えば、遊技者に有利な状態の終了を回避できる特典や、遊技者に遊技媒体が払い出される特典など）が付与されるものであって、該特定の操作態様を遊技者に報知する操作態様報知モード（いわゆるアシストタイム）を設けた回胴式遊技機が存在する。近年では、操作態様報知モード中に所定の変更条件が成立することで、該操作態様報知モードの継続期間を変更する回胴式遊技機が提案されている（特許文献１）。また、このような回胴式遊技機においては、記憶条件が成立している状態で現在発生中の操作態様報知モードが終了した場合に、この現在発生中の操作態様報知モードに後続して新たな新操作態様報知モードを発生させるものもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１８８０６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述したような従来の回胴式遊技機では、現在発生中の操作態様報知モードの継続期間が変更されることに遊技者を期待させることはできるものの、上記新操作態様報知モードの継続期間を変更するか否かを決定していないため、新操作態様報知モードの継続期間が変更されることに遊技者を期待させることができず、ひいては、操作態様報知モードの面白みに欠けるという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、操作態様報知モードにおける更なる遊技興趣の向上を図ることが可能となる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
所定の回転開始部材に対する操作を受けて複数種類の遊技役の中から当選役を決定するための役抽選を行うと共に、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させた後、所定の回転停止部材に対する操作を受けて前記複数の回胴を停止させたときに前記当選役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、該停止表示された図柄組合せに応じた特典を付与する回胴式遊技機であって、
前記役抽選の結果として特定の結果が得られた場合に、特定の操作態様で前記回転停止部材が操作されると、該特定の結果に応じた図柄組合せを停止表示する停止制御手段と、
所定の発生条件が成立すると、前記特定の操作態様を報知する第１操作態様報知モードを発生させる第１報知モード発生手段と、
所定の記憶条件が成立すると、前記第１操作態様報知モードが終了したあとに、前記特定の操作態様を報知する第２操作態様報知モードを発生させることを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段が前記第２操作態様報知モードを発生させることを記憶している場合に、前記第１操作態様報知モードが終了したあとに前記第２操作態様報知モードを発生させる第２報知モード発生手段と、
前記記憶手段が前記第２操作態様報知モードを発生させることを記憶している場合に、所定の変更条件が成立すると、記憶している前記第２操作態様報知モードの継続期間を変更する変更手段と、
を備えることを特徴とする。
【０００８】
このような回胴式遊技機では、第１操作態様報知モードおよび第２操作態様報知モードは、特典を得るための特定の操作態様が報知される有利な期間であることから、操作態様報知モードの継続期間に遊技者を注目させることができる。また、第１操作態様報知モードの終了後に第２操作態様報知モードを発生させることを記憶手段が記憶している状態で所定の変更条件が成立すると、第２操作態様報知モードの継続期間が変更される。したがって、第２操作態様報知モードの継続期間が変更されることに期待させながら遊技を進行させることができるため、第１操作態様報知モードに後続して発生する第２操作態様報知モードの継続期間を変更するという斬新な遊技性を実現することができ、操作態様報知モードの遊技興趣を高めることが可能となる。
【０００９】
尚、「特典」としては、遊技者にとって有利な状態の終了を回避する特典や、遊技者に遊技媒体を払い出す特典等が例示できる。また、回転停止部材に対する「操作態様」としては、複数の回転停止部材を操作する順序や、少なくとも一つの回転停止部材を操作するタイミング等が例示できる。また、役抽選の結果が「特定の結果」となる場合としては、特定の遊技役が当選役として決定された場合や、何れの遊技役も当選役として決定されなかった場合等が例示できる。また、「所定の発生条件が成立する」場合としては、役抽選で所定の遊技役が当選役として決定された場合や、役抽選で何れの遊技役も当選役として決定されなかった場合、所定の遊技役の入賞が成立した場合、何れの遊技役の入賞も成立しなかった場合、所定の抽選に当選した場合、所定の遊技状態が開始された場合、所定の遊技状態が終了された場合等が例示できる。また、「所定の記憶条件が成立する」場合や「所定の変更条件が成立する」場合としては、役抽選で所定の遊技役が当選役として決定された場合や、役抽選で何れの遊技役も当選役として決定されなかった場合、所定の遊技役の入賞が成立した場合、何れの遊技役の入賞も成立しなかった場合、所定の抽選に当選した場合等が例示できる。また、「第２操作態様報知モードの継続期間の変更を行う」構成としては、第２操作態様報知モードにおける図柄変動遊技の回数を増減する構成や、遊技媒体の払出枚数から投入枚数を減算した数（いわゆる差枚数）が所定数量に達するまで第２操作態様報知モードが継続することを前提として、この差枚数を増減する構成や、特定の操作態様の報知回数が上限回数に達するまで第２操作態様報知モードを継続することを前提として、この報知回数を増減する構成等が例示できる。
【００１０】
また、上述した回胴式遊技機は、
前記変更手段は、
前記第２操作態様報知モードの継続期間を変更する際の変更期間を決定するための変更期間抽選を行うとともに、前記変更期間抽選で決定された前記変更期間に基づいて前記第２操作態様報知モードの継続期間を変更するものであって、
前記変更期間抽選では、第１の変更期間が決定され易い第１抽選テーブルと、前記第１の変更期間とは異なる第２の変更期間が決定され易い第２抽選テーブルとのうち、何れかを利用する
こととしてもよい。
【００１１】
このような回胴式遊技機では、第１抽選テーブルまたは第２抽選テーブルの何れを利用して変更期間抽選を行うかによって、変更する第２操作態様報知モードの継続期間が異なるので、変更する第２操作態様報知モードの継続期間を多様化することができ、操作態様報知モードの遊技興趣を高めることが可能となる。
【００１２】
また、上述した回胴式遊技機は、
前記変更手段は、前記変更期間抽選を行うにあたって、少なくとも、前記記憶手段が記憶している前記第２操作態様報知モードの継続期間が第１の期間である場合は、前記第１抽選テーブルを利用し、前記第２操作態様報知モードの継続期間が前記第１の長さとは異なる第２の期間である場合は、前記第２抽選テーブルを利用する
こととしてもよい。
【００１３】
このような回胴式遊技機では、記憶されている第２操作態様報知モードの継続期間の長さに応じて、変更する第２操作態様報知モードの継続期間を異ならせるため、変更期間抽選を行う際の第２操作態様報知モードの継続期間の長さに注目させながら、遊技を進行させることができ、操作態様報知モードの遊技興趣を高めることが可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、操作態様報知モードにおける更なる遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施例の前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】本実施例の３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の通常状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】本実施例の内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】本実施例の遊技状態フラグ等の構成を例示した説明図である。
【図１２】本実施例の回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施例の回胴停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施例の第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。
【図１５】第１回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図１６】本実施例の第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。
【図１７】本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施例のＢＢ状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１９】本実施例のＲＴ状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２０】本実施例の「取りこぼし目」の図柄組合せを説明するための説明図である。
【図２１】本実施例の取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。
【図２２】本実施例のＡＴモード対応処理を示すフローチャートである。
【図２３】本実施例の初期ゲーム数抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図２４】本実施例の非特殊期間対応処理を示すフローチャートである。
【図２５】本実施例の非特殊期間対応処理を示すフローチャートである。
【図２６】本実施例の上乗せゲーム数抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図２７】本実施例の上乗せ対象抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図２８】本実施例の特殊期間開始抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図２９】本実施例の反映抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図３０】本実施例のＡＴモード進行処理を示すフローチャートである。
【図３１】本実施例の特殊期間対応処理を示すフローチャートである。
【図３２】本実施例の第１反映可能性ゲーム数抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図３３】本実施例の第２反映可能性ゲーム数抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図３４】本実施例の第３反映可能性ゲーム数抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図３５】本実施例の記憶有無演出処理を示すフローチャートである。
【図３６】本実施例の遊技機によって得られる遊技性を示す説明図である。
【図３７】本変形例１の特殊期間対応処理を示すフローチャートである。
【図３８】本変形例２の高確率設定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
【００１７】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、本実施例の回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００１８】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００１９】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２０】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、１ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０から遊技機１に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２１】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始する前であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２２】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２３】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。
【００２４】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２５】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００２６】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口３０から投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、該遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２７】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００２８】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を入れるための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００２９】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３０】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
【００３１】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行制御を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６や回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３２】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドに基づき、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３３】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。
【００３４】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ（インデックスとも称する）などが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３５】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３６】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００３７】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機１で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３８】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数（規定数）の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機１では、規定数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。
【００３９】
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつの図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになる。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４０】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段のラインＬ１と、中段のラインＬ２と、下段のラインＬ３と、右斜め上方向きのラインＬ４と、右斜め下方向きのラインＬ５の合計５本のラインが入賞ラインとして（入賞ラインＬ１〜Ｌ５として）設定されている。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００４１】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したボーナス役と呼ばれる遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「赤セブン」と呼ばれる図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって有利なビッグボーナス状態（ＢＢ状態）と呼ばれる遊技状態が開始される。本実施例のＢＢ状態は、特典として遊技メダルが払い出される後述の遊技役の入賞が通常状態に比べて高い確率で成立する遊技状態であり、ＢＢ状態の開始後に所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、ＢＢ状態が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。
【００４２】
また、赤ベル役という遊技役には、左回胴２０ａが「赤セブン」の図柄、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃが「ベル」の図柄の図柄組合せ（以下では、「赤セブン」−「ベル」−「ベル」と表記する）が対応付けられおり、青ベル役という遊技役には、左回胴２０ａが「青セブン」の図柄、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃが「ベル」の図柄の図柄組合せ（以下では、「青セブン」−「ベル」−「ベル」と表記する）が対応付けられている。赤ベル役および青ベル役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
【００４３】
また、スイカ役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。チェリー役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、２枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。
【００４４】
また、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。また、増加役という遊技役には、左回胴２０ａが「リプレイ」の図柄、中回胴２０ｂが「ベル」の図柄、右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄の図柄組合せ（以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する）が設定されており、この増加役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
【００４５】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止されたときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次の遊技を行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御されている。尚、スタートレバー３６の操作を受けて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させた後、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を受けて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させる遊技を「図柄変動遊技」とも称する。
【００４６】
Ｃ．遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が入れられて、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理であり、所定時間毎のタイマ割り込み（例えば４ｍｓｅｃ毎）に基づいて実行されている。
【００４７】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機１では、遊技状態として、通常状態の他にＢＢ状態およびリプレイタイム状態（ＲＴ状態）が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態についても、後に詳しく説明する。
【００４８】
遊技状態設定処理に続いて（Ｓ１００）、投入操作有効化処理を行う（Ｓ１０２）。前述したように、本実施例の遊技機１は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー３６の操作を検出すると回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする（遊技メダルの投入操作を検出可能にする）ための処理を行う。
【００４９】
投入操作有効化処理を行ったら（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０６）。すなわち、後述のスタートレバー３６の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０６：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１２２）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態に戻って、遊技状態設定処理（Ｓ１００）以降の処理を行う。
【００５０】
投入操作有効化処理を行った後（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されていないと判断した場合は（Ｓ１０６：ｎｏ）、続いて、投入操作受付処理を行う（Ｓ１０８）。投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをＯＮに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
【００５１】
投入操作受付処理を行ったら（Ｓ１０８）、投入完了フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する（Ｓ１１０）。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、今度は、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１１２）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１１２：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１１２：ｙｅｓ）、投入操作無効化処理を行う（Ｓ１１４）。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダルは、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ１０８を通って、遊技メダル排出口５０に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、投入ボタン３４が押されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバー３６が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら（Ｓ１１４）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１６）。
【００５２】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」とも表記する。また、内部抽選において所定の遊技役に当選することを、該遊技役に「内部当選する」とも表記する。また、内部抽選に当選した状態を、「内部当選状態」とも表記する。
【００５３】
この内部抽選は、役抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルは、遊技状態毎に設けられている。役抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００５４】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常状態（ＢＢ状態およびＲＴ状態の何れでもない遊技状態）に用いられる役抽選テーブル（通常状態用役抽選テーブル）を概念的に示した説明図である。図９（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図９（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常状態用役抽選テーブルでは、「赤ベル役」に対しては０〜２９９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、赤ベル役に内部当選することを表している。同様に、「青ベル役」に対しては３０００〜５９９９の乱数値が設定され、「スイカ役」に対しては６０００〜７９９９の乱数値が設定され、「チェリー役」には８０００〜９９９９の乱数値が設定され、「ボーナス役」には１００００〜１０２９９の乱数値が設定され、「再遊技役」には１０３００〜１９９９９の乱数値が設定されている。尚、２００００〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００５５】
内部抽選処理（Ｓ１１６）では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、役抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをＯＮに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００５６】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ボーナス役以外の遊技役についての内部当選フラグと、ボーナス役についての内部当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれに対して記憶領域が確保されている。図１０（ａ）は、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち６ビット分がボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグとして用いられている。これら６ビット分のうち、先頭のビットは、赤ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の４つのビットも同様に、それぞれ、スイカ役、チェリー役、再遊技役、増加役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
【００５７】
また、図１０（ｂ）は、ボーナス役内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち最下位のビットがボーナス役内部当選フラグとして用いられている。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１６）では、内部抽選用乱数を取得して、役抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する（内部当選フラグをＯＮに設定する）処理を行う。
【００５８】
こうして、内部抽選を行ったら（Ｓ１１６）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する（Ｓ１２０）。内部抽選結果伝達コマンドには、「先の内部抽選処理（Ｓ１１６）で行われた内部抽選において遊技役に当選したか否か、当選している場合はその遊技役の種類」（内部抽選結果）を示す情報が含まれており、これらの情報に基づき、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が回転中に各種の演出を実行することが可能となる。
【００５９】
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信すると（Ｓ１２０）、続いて回胴回転始動処理を開始する（図８のＳ１２８）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００６０】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１３０）。詳しくは後述するが、回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選の結果（Ｓ１１６）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミングに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
【００６１】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１３２）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が停止することで遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１６）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【００６２】
尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１６）でボーナス役に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、ボーナス役の入賞が成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の図柄変動遊技以降も、ボーナス役に対応する内部当選フラグがＯＮに設定されている状態で図柄変動遊技が行われる。これに対して、ボーナス役以外の遊技役に内部当選した場合は、その図柄変動遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次の図柄変動遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００６３】
Ｓ１３２の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役がボーナス役であるか否かを判断する（Ｓ１３６）。図６を用いて前述したように、ボーナス役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。ボーナス役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１３６：ｙｅｓ）、ボーナス役の内部当選フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ１３８）、ＢＢ状態フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ１４０）、その他の遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１４２）。ここで、ＢＢ状態フラグとは、遊技状態を、前述したＢＢ状態と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１には、ＢＢ状態やＲＴ状態といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６４】
図１１は、遊技状態フラグ等が設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、２ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら２ビットの先頭のビットがＢＢ状態中であることを示すＢＢ状態フラグに設定されており、その次のビットがＲＴ状態中であることを示すＲＴ状態フラグに設定されている。Ｓ１４０ではＢＢ状態に対応するビットに「１」を設定する。また、Ｓ１４２では、その他の（ＢＢ状態以外の）遊技状態フラグ（ここではＲＴ状態フラグ）をＯＦＦに設定する。すなわち、ＲＴ状態中であっても、ボーナス役が入賞成立するとＲＴ状態を終了してＢＢ状態を開始する。
【００６５】
Ｓ１４２の処理を終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に向けて遊技終了コマンドを送信する（Ｓ１５４）。遊技終了コマンドは、１回の図柄変動遊技が終了するたびに（回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転した後、停止するたびに）、送信されるコマンドである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンドを受信することによって、１回の図柄変動遊技が終了したことを把握する。また、遊技終了コマンドには、「今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否か、入賞成立したのであればその遊技役の種類」（入賞結果）を示す情報（入賞結果情報）や、「所定のラインに停止表示された図柄組合せ」（停止表示結果）を示す情報（停止表示結果情報）などが含まれている。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンドを受信することによって、１回の図柄変動遊技が終了したことだけでなく、該遊技における「入賞結果」および「停止表示結果」も把握する。こうして遊技終了コマンドを送信したら（Ｓ１５４）、遊技制御処理の先頭に戻って、図７および図８に示した遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００６６】
一方、入賞した遊技役がボーナス役でない場合は（Ｓ１３６：ｎｏ）、今度はその遊技役が再遊技役か否かを判断する（Ｓ１４４）。そして、再遊技役の入賞が成立している場合は（Ｓ１４４：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４６）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮに設定されていると、次回の投入操作受付処理（図７のＳ１０８）において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される（投入完了フラグがＯＮに設定される）。すなわち、次回の図柄変動遊技では、遊技者による遊技メダルの投入が不要である図柄変動遊技（再遊技）を行うことが可能である。また、再遊技が終了した後は、再遊技フラグはＯＦＦに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、図１１に示すように、遊技状態を示すフラグが設定されているビットの下位側のビットが再遊技フラグとして利用されている。再遊技フラグをＯＮに設定したら（Ｓ１４６）、遊技終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信した後（Ｓ１５４）、遊技制御処理の先頭に戻って、図７および図８に示した遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００６７】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役でない場合は（Ｓ１４４：ｎｏ）、この場合は、何れかの遊技役の入賞が成立しているものの（図７のＳ１３２：ｙｅｓ）、その遊技役は、ボーナス役、再遊技役の何れでもないことから、その他の遊技役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１５０）。具体的には、入賞の成立した遊技役が赤ベル役、青ベル役、増加役であれば１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００６８】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、払出枚数計数処理を行う（Ｓ１５２）。前述したように、本実施例のＢＢ状態は、上限枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、ＢＢ状態の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判断して、ＢＢ状態中であると判断された場合には、Ｓ１５０の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数（払出枚数）に加算する処理を行う。一方、ＢＢ状態中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、サブ制御基板２２０に向けて遊技終了コマンドを送信した後（Ｓ１５４）、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処理を行う。遊技終了コマンドには、今回終了した図柄変動遊技の結果として払い出された遊技メダルの枚数を示す情報が含まれている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンドを受信することで、図柄変動遊技の終了に対応する演出や、遊技メダルの払い出しに対応する演出等を実行する。
【００６９】
以上は、回胴の回転を停止させた結果（Ｓ１３０）、何れかの遊技役の入賞が成立した場合（Ｓ１３２：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、何れの遊技役の入賞も成立していない場合は（Ｓ１３２：ｎｏ）、取りこぼし目確認処理を行う。ここで「取りこぼし目」とは、前述したＲＴ状態を終了させるＲＴ終了図柄組合せであり、本実施例では、ＲＴ状態中に「取りこぼし目」が停止表示されることを契機にＲＴ状態を終了させるように構成されている。取りこぼし目確認処理では、ＲＴ状態中に取りこぼし目が停止表示されていればＲＴ状態を終了させるための処理が実行される。取りこぼし目確認処理を行ったら（Ｓ１３４）、サブ制御基板２２０に向けて遊技終了コマンドを送信した後（Ｓ１５４）、遊技制御処理の先頭に戻って、図７および図８に示した遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００７０】
Ｃ−２．回胴回転停止処理  ：
図１２は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００によって、図７および図８に示した遊技制御処理の中で実行される（図８のＳ１３０）。
【００７１】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選（図７のＳ１１６）の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行う（Ｓ２００）。ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している（内部当選フラグがＯＮに設定されている）場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
【００７２】
また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第２停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のＳ２００では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第１停止テーブルを抽出する。例えば、「スイカ役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカ役」当選時用に設定された第１停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第１停止テーブルを抽出する。
【００７３】
こうして第１停止テーブルを選択したら、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ２０２）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので（Ｓ２０２：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ２０４）。
【００７４】
続いて、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ２０６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００のＣＰＵ２０１はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ２０６：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【００７５】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ２０８）、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ２１０）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０の中段の位置が基準位置に設定されている。
【００７６】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ２１２）。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【００７７】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ２１４）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ２１４：ｎｏ）、Ｓ２０６の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら（Ｓ２１４：ｙｅｓ）、図１２の回胴回転停止処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００７８】
次に、上述した回胴回転停止処理（図１２）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ２１２）の内容について説明する。
【００７９】
図１３は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第１回胴であるか否かを判断する（Ｓ３００）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、どのような順序で操作してもよいことから、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴を停止させると判断された場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、回胴回転停止処理の開始直後（図１２のＳ２００）に抽出しておいた第１停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置（図１２のＳ２１０）に基づいて、第１回胴の停止位置を決定する（Ｓ３０２）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄（停止図柄）を決定するようになっている。
【００８０】
図１４は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図１４では、回転位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので（図１２のＳ２０２：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図１４に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
【００８１】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図１５に示すように、表示窓２０の中段の位置（基準位置）に１０番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図１４の第１停止テーブルを参照すると、１０番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「２」と設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて１２番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図１５では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
【００８２】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図１４）では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【００８３】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。
【００８４】
以上のようにして第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止させる（Ｓ３０４）。その後、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを抽出すると（Ｓ３０６）、図１３の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１２に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係について補足して説明する。
【００８５】
図１６は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのうちの何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第２回胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図１３のＳ３０６では、第１回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
【００８６】
以上では、停止させる回胴が第１回胴であった場合（図１３のＳ３００：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、停止させる回胴が第２回胴であるか否かを判断する（Ｓ３０８）。そして、第２回胴であると判断された場合は（Ｓ３０８：ｙｅｓ）、Ｓ３０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置（図１２のＳ２１０）に基づいて、前述した第１回胴の場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定した後（Ｓ３１０）、決定した位置で第２回胴を停止する（Ｓ３１２）。
【００８７】
これに対して、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合（Ｓ３０８：ｎｏ）、すなわち既に第１回胴および第２回胴は停止しており第３回胴を停止させる場合は、第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図１２のＳ２１０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ３１４）。第２停止テーブルには、図１４に示したような第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間）が設定されていることから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ３１６）、図１３の回胴停止制御処理を終了して、図１２に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【００８８】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部抽選の結果に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させるようになっている。
【００８９】
全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、成立した遊技役に応じて各種フラグを操作する処理や（図８のＳ１３６〜Ｓ１４９）、遊技メダルの払い出しや計数のための処理（Ｓ１５０〜Ｓ１５２）、遊技終了コマンドを送信する処理（Ｓ１５４）を行った後、再び遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理（図７のＳ１００）に続く上述した一連の処理を繰り返す。また、何れの遊技役の入賞も成立していない場合には（Ｓ１３２：ｎｏ）、取りこぼし目の停止表示を確認する処理や（Ｓ１３４）、遊技終了コマンドを送信する処理（Ｓ１５４）を行った後、再び遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。以下では、図７に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）について説明する。
【００９０】
Ｃ−３．遊技状態設定処理  ：
図１７は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１１に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ４００）。前述したように、ＢＢ状態フラグは遊技状態がＢＢ状態中であることを示す遊技状態フラグである。ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ４００：ｙｅｓ）、ＢＢ状態の終了条件が満たされているか否かを判断する（Ｓ４０２）。本実施例では、ＢＢ状態の終了条件として、ＢＢ状態の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が第１の所定枚数（例えば、４００枚）に達するとＢＢ状態が終了するように設定されている。図７および図８を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており（図８のＳ１５２）、ＢＢ状態開始後に払い出した遊技メダルの枚数が第１の所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。
【００９１】
そして、この遊技メダルの枚数が第１の所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、ＢＢ状態の終了条件が満たされていないと判断して（Ｓ４０２：ｎｏ）、ＢＢ状態を継続するべく、ＢＢ状態用役抽選テーブルを選択する（Ｓ４０４）。以下、ＢＢ状態用役抽選テーブルについて説明する。
【００９２】
図１８は、ＢＢ状態中に用いられるＢＢ状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１８（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１８（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１８に示したＢＢ状態用役抽選テーブルには、図９を用いて前述した通常状態用役抽選テーブルに設定されていた「ボーナス役」、「赤ベル役」、「青ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「再遊技役」の遊技役が設定されておらず、「増加役」が設定されている。「増加役」には全体の半分以上の乱数値が設定されている。図６を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると、１５枚の遊技メダルが払い出されることから、ＢＢ状態中は高い確率で「増加役」の入賞が成立し、入賞成立の度に１５枚の遊技メダルが払い出されることになる。
【００９３】
上述のＢＢ状態用役抽選テーブルを利用したＢＢ状態の進行に伴い、「増加役」が繰り返し入賞して第１の所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図１７のＳ４０２で、ＢＢ状態の終了条件が成立したと判断して（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、ＢＢ状態を終了すべくＢＢ状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ４０６）。続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に向けてＢＢ状態終了コマンドを送信する（Ｓ４１２）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＢＢ状態終了コマンドを受信することによって、ＢＢ状態が終了したことを把握する。ＢＢ状態終了コマンドを送信すると、ＲＴ状態を開始すべくＲＴ状態フラグをＯＮに設定する（Ｓ４１６）。ＲＴ状態フラグは、図１１を用いて前述したように、ＲＴ状態中であることを示す遊技状態フラグである。続いて、ＲＴ状態での図柄変動遊技を行わせるべく、ＲＴ状態用役抽選テーブルを選択した後（Ｓ４２２）、遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９４】
図１９は、ＲＴ状態中に用いられるＲＴ状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１９（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１９（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図９を用いて前述した通常状態用役抽選テーブルと比較すると明らかなように、図１９に示したＲＴ状態用役抽選テーブルでは、全体の半分以上の乱数値が「再遊技役」に設定されている。従って、ＲＴ状態中は通常状態中よりも高い確率で再遊技役の入賞が成立するので、遊技メダルの使用量（消費量）を通常状態中よりも抑制しながらボーナス役の入賞成立を狙うことが可能となる。
【００９５】
尚、図７に示した内部抽選処理では、上述した何れかの役抽選テーブルを参照することによって内部抽選を実施する（Ｓ１１６）。その結果、スタートレバー３６の操作時に取得された内部抽選用乱数と、参照した役抽選テーブルとに基づいて、内部抽選結果（何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったか）が決定されることになる。その結果、通常状態用役抽選テーブルが選択された場合は通常状態での図柄変動遊技が行われることとなり、ＢＢ状態用役抽選テーブルが選択された場合はＢＢ状態での図柄変動遊技が行われることとなり、ＲＴ状態用役抽選テーブルが選択された場合はＲＴ状態での図柄変動遊技が行われることとなる。
【００９６】
以上は、Ｓ４００の処理で、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されていると判断した場合の処理について説明した（Ｓ４００：ｙｅｓ）。これに対して、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されていないと判断した場合は（Ｓ４００：ｎｏ）、今度はＲＴ状態フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ４２４）。前述したように、ＲＴ状態フラグは、遊技状態がＲＴ状態であることを示す遊技状態フラグであり、Ｓ４２４の処理では、ＲＴ状態中か否かが判断される。その結果、ＲＴ状態中であると判断された場合は（Ｓ４２４：ｙｅｓ）、上述のＲＴ状態用役抽選テーブルを選択する（Ｓ４２２）。一方、ＲＴ状態中でないと判断された場合は（Ｓ４２４：ｎｏ）、既にＢＢ状態中でもないと判断されていることから（Ｓ４００：ｎｏ）、現在の遊技状態は通常状態であるので、図９に示した通常状態用役抽選テーブルを選択する（Ｓ４２６）。尚、ボーナス役に内部当選してからボーナス役の入賞が成立するまでは、内部当選する遊技役としてボーナス役が設定されていない役抽選テーブル（図示略）が選択される。これにより、ボーナス役が内部当選している状態では、更に別のボーナス役が当選しないようになっている。
【００９７】
以上のように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ状態が終了されるとＲＴ状態が開始される。これに対して、ＲＴ状態が終了されるのは、「取りこぼし目」と呼ばれる図柄組合せが停止表示された場合である。
【００９８】
図２０は、「取りこぼし目」の図柄組合せを説明するための説明図である。「取りこぼし目」には、左回胴２０ａが「リプレイ」の図柄、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃが「ベル」の図柄の図柄組合せ（以下では、「リプレイ」−「ベル」−「ベル」と表記する）が設定されている。そして、ＲＴ状態中に赤ベル役が内部当選した場合に選択される停止テーブルおよびＲＴ状態中に青ベル役が内部当選した場合に選択される停止テーブル（図１４、図１６参照）には、これらの遊技役（赤ベル役あるいは青ベル役）が停止表示されなかった場合に、「取りこぼし目」が停止表示されるように設定されている。すなわち、ＲＴ状態中に赤ベル役が内部当選したにも拘わらず赤ベル役を入賞成立させることができなかった場合（左回胴２０ａを「赤セブン」の図柄で停止表示させなかった場合）、およびＲＴ状態中に青ベル役が内部当選したにも拘わらず青ベル役を入賞成立させることができなかった場合（左回胴２０ａを「青セブン」の図柄で停止表示させなかった場合）は、「取りこぼし目」が停止表示される。換言すると、ＲＴ状態中に赤ベル役が内部当選したにも拘わらず青ベル役を狙って回胴を停止表示させた場合、および青ベル役が内部当選したにも拘わらず赤ベル役を狙って回胴を停止表示させた場合は、「取りこぼし目」が停止表示される。
【００９９】
図２１は、取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。取りこぼし目確認処理は、図７および図８に示す遊技制御処理の中で、回胴の回転を停止させた結果（図８のＳ１３０）、何れの遊技役も入賞成立しなかった場合に（Ｓ１３２：ｎｏ）行われる処理である（Ｓ１３４）。図２１に示すように、取りこぼし目確認処理を開始すると、先ず初めに、ＲＴ状態フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＲＴ状態中か否かを判断する（Ｓ５００）。そして、ＲＴ状態中であれば（Ｓ５００：ｙｅｓ）、回胴の回転を停止させた結果、取りこぼし目が停止表示されたか否かの判断を行う（Ｓ５０１）。その結果、取りこぼし目が停止表示された場合は（Ｓ５０１：ｙｅｓ）、ＲＴ状態を終了すべくＲＴ状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ５０２）。ＲＴ状態フラグをＯＦＦに設定したら、ＲＴ状態終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信した後、取りこぼし目確認処理を終了して図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。ＲＴ状態中でないと判断した場合（Ｓ５００：ｎｏ）、および、ＲＴ状態中であるものの取りこぼし目が停止表示されていないと判断した場合は（Ｓ５０１：ｎｏ）、そのままＳ５０２およびＳ５０４の処理をスキップして、取りこぼし目確認処理を終了した後、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。尚、取りこぼし目が停止表示されることによってＲＴ状態が終了すると、ＢＢ状態フラグおよびＲＴ状態フラグの両方がＯＦＦに設定された状態となるので、次の遊技状態設定処理（図１７）で通常状態用役抽選テーブルが選択されて遊技状態が通常状態に移行する。
【０１００】
以上のように、ＲＴ状態中に、赤ベル役および青ベル役のうち何れかの遊技役が内部当選した場合において、該遊技役を入賞成立させなかった場合は、取りこぼし目が停止表示されるとともにＲＴ状態が終了されて通常状態が開始される。遊技者にとっては、ＲＴ状態の方が通常状態よりも遊技メダルの使用量を抑制しながら遊技を進行させることができる有利な遊技状態である。従って、遊技者は、赤ベル役および青ベル役のうち何れかの遊技役が内部当選した場合は、該遊技役が入賞成立して取りこぼし目が停止表示されないことに期待する。そして、赤ベル役および青ベル役のうち何れかの遊技役が内部当選している可能性があるものの、それが赤ベル役か青ベル役かを認識できない場合は、遊技者は、赤ベル役および青ベル役のうち何れの遊技役が内部当選したかを推測して、該推測に基づくタイミングで（「赤セブン」の図柄または「青セブン」の図柄を狙って）左回胴２０ａを停止させる。そして、該推測が正しい場合は内部当選していた遊技役（赤ベル役または青ベル役）の入賞が成立し（ＲＴ状態が継続し）、該推測が誤りである場合は取りこぼし目が停止表示される（ＲＴ状態が終了される）。
【０１０１】
尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、内部抽選（役抽選）の結果が赤ベル役または青ベル役が内部当選する結果（特定の結果）となった場合に、赤ベル役または青ベル役を停止表示させるタイミング（特定の操作態様）で左回胴２０ａ（回転停止部材）が操作されると、赤ベル役または青ベル役の入賞を成立させて（特定の結果に応じた図柄組合せを停止表示し）１５枚の遊技メダルを払い出させる（遊技者に特典を付与する）。したがって、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「特典付与手段」と捉えることもできるとともに、本発明における「停止制御手段」に対応している。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、複数の遊技役の中から内部当選の遊技役（当選役）を決定するための内部抽選（役抽選）を行う。したがって、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「役抽選手段」と捉えることもできる。
【０１０２】
Ｄ．ＡＴモード対応処理  ：
本実施例の遊技機１では、上述したような主制御基板２００のＣＰＵ２０１による処理に連動して、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が演出制御処理を行うことによって、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌを用いた演出が実行される。演出制御処理は、所定時間毎のタイマ割り込み（例えば４ｍｓｅｃ毎）に基づいて実行されるが、以下では、演出制御処理の中で実行される「ＡＴモード対応処理」について説明する。
【０１０３】
図２２は、本実施例のＡＴモード対応処理を示すフローチャートである。ＡＴモード対応処理を開始すると、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は先ず、ＢＢ状態終了コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ６００）。ＢＢ状態終了コマンドは、図１７を用いて前述したように、ＢＢ状態が終了してＲＴ状態が開始する際に主制御基板２００から送信されるコマンドである。ＢＢ状態終了コマンドを受信している場合は（Ｓ６００：ｙｅｓ）、ＡＴモードフラグをＯＮに設定する（Ｓ６０２）。
【０１０４】
ここで、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、ＲＴ状態の開始に併せて「ＡＴモード」が開始される。ＡＴモードは、遊技役を入賞成立させるための停止操作部の操作態様を報知することで、他の期間と比較して、容易に遊技役を入賞成立させることができるとともに取りこぼし目の停止表示（ＲＴ状態の終了）を回避可能とする有利な期間である。ＡＴモードフラグは、ＡＴモード中であることを示すフラグであって、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。Ｓ６０２の処理では、ＲＴ状態が開始されることに対応してＡＴモードを開始すべくＡＴモードフラグをＯＮに設定する。ＡＴモードフラグをＯＮに設定したら（Ｓ６０２）、初期ゲーム数抽選を実行する（Ｓ６０４）。初期ゲーム数抽選は、ＡＴモードを開始するに際して該ＡＴモード中の図柄変動遊技回数（ＡＴが行われる図柄変動遊技の期間）を決定するための抽選である。尚、以下では、図柄変動遊技回数を「ゲーム数」とも表現する。
【０１０５】
図２３は、本実施例の初期ゲーム数抽選で用いられる初期ゲーム数抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図２３に示すように、初期ゲーム数抽選テーブルには、乱数（初期ゲーム数抽選乱数）の範囲に対応させて「ＡＴモード中のゲーム数」が設定されている。初期ゲーム数抽選では、所定のタイミングで初期ゲーム数抽選乱数を取得するとともに初期ゲーム数抽選テーブルを参照して、取得した初期ゲーム数抽選乱数に対応するＡＴモード中のゲーム数を今回の初期ゲーム数抽選の結果として決定する。本実施例の初期ゲーム数抽選テーブルでは、図２３に示す割合で各「ＡＴモード中のゲーム数」に乱数が割り当てられているので、初期ゲーム数抽選では、６０％の確率でＡＴモード中のゲーム数が「３０回」に決定され、３０％の確率でＡＴモード中のゲーム数が「５０回」に決定され、１％の確率でＡＴモード中のゲーム数が「１００回」に決定される。尚、初期ゲーム数抽選乱数を取得する「所定のタイミング」としては、図柄変動遊技の開始タイミングや、初期ゲーム数抽選の実行開始タイミング等を採用できる。
【０１０６】
こうして、初期ゲーム数抽選でＡＴモード中のゲーム数を決定したら（図２２のＳ６０４）、決定したＡＴモード中のゲーム数をＡＴモードカウンタの値に設定する（Ｓ６０６）。ＡＴモードカウンタは、ＡＴモード中のゲーム数（換言すると、ＡＴモードが終了するまでのゲーム数）を示すカウンタであって、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。そして、ＡＴモードが開始されること、および、今回開始されるＡＴモード中のゲーム数（以下「初期ゲーム数」ともいう）を、演出表示装置１０を用いて遊技者に報知する（Ｓ６０８）。
【０１０７】
続いて、ＡＴモードフラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＡＴモード中であるか否かを判断する（Ｓ６１０）。その結果、ＡＴモード中である場合は（Ｓ６１０：ｙｅｓ）、特殊期間フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ６１２）。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、ＡＴモード中に所定の開始条件が成立すると特殊な期間（以下「特殊期間」という）を開始する。特殊期間フラグは特殊期間中であることを示すフラグであって、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。したがって、Ｓ６１２の処理では、特殊期間中であるか否かが判断される。その結果、特殊期間中でない場合、すなわち、ＡＴモード中であって特殊期間中でない期間（以下「非特殊期間」という）である場合は（Ｓ６１２：ｎｏ）、「非特殊期間」に対応する処理である「非特殊期間対応処理」を実行する（Ｓ６１４）。これに対して、特殊期間中である場合は（Ｓ６１２：ｙｅｓ）、「特殊期間」に対応する処理である「特殊期間対応処理」を実行する（Ｓ６１６）。すなわち、ＡＴモード中であっても、「特殊期間」中である場合は「非特殊期間」中と異なる処理を実行する。
【０１０８】
続いて、ＡＴモード中であるか否かにかかわらず、「記憶有無演出処理」を実行する（Ｓ６１８）。ここで、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、ＡＴモード中に所定の記憶条件が成立すると「現在のＡＴモードの終了後に新たなＡＴモードを開始することを」を記憶する。本実施例では、「現在のＡＴモードの終了後に新たなＡＴモードを開始することを記憶すること」を「ＡＴモードを記憶する」と表現し、この開始が記憶された新たなＡＴモードを「記憶されたＡＴモード」と表現する。Ｓ６１８の「記憶有無演出処理」では、ＡＴモードを終了するに際して、新たなＡＴモードが記憶されているか（「記憶されたＡＴモード」があるか）否かを報知する演出（以下「記憶有無演出」という）を実行する。
【０１０９】
続いて、ＢＢ状態が開始されるか否かを判断する（Ｓ６２０）。この判断処理は、遊技終了コマンド（図８参照）を受信したときに、該遊技終了コマンドに含まれている情報に基づいてボーナス役の入賞が成立したか否かを判断することによって行う。その結果、ＢＢ状態が開始される場合は（Ｓ６２０：ｙｅｓ）、ＡＴモードフラグ、特殊期間フラグがＯＮに設定されていればＯＦＦに設定する（Ｓ６２２）。すなわち、本実施例の遊技機１では、ＡＴモード中、ひいては特殊期間中であっても、ＢＢ状態が開始される場合は、これらの期間を終了する。尚、ＢＢ状態が開始する場合であっても、ＡＴモードカウンタの値は「０」に戻さず、ＢＢ状態終了後にＡＴモードが再開される際に初期ゲーム数を加算する。すなわち、ＡＴモード中にＢＢ状態が開始することによって、残りのゲーム数があるにもかかわらず該ＡＴモードが終了した場合は、ＢＢ状態終了後に残りのゲーム数に初期ゲーム数が加算されたＡＴモードが開始される。こうして、ＢＢ状態の開始に係る処理を行ったら、図２２に示すＡＴモード対応処理を終了する。
【０１１０】
Ｄ−１．非特殊期間対応処理  ：
図２４および図２５は、本実施例の非特殊期間対応処理を示すフローチャートである。非特殊期間対応処理は、図２２を用いて前述したように、非特殊期間（ＡＴモードであって特殊期間でない期間）中に実行される処理である。非特殊期間対応処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ７００）。図７を用いて前述したように、内部抽選結果伝達コマンドは、内部抽選が行われた際に主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向けて送信されるコマンドであり、内部抽選結果情報が含まれている。内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は（Ｓ７００：ｎｏ）、そのまま図２４および図２５に示す非特殊期間対応処理を終了して、図２２に示すＡＴモード対応処理に復帰する。
【０１１１】
これに対して、内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は（Ｓ７００：ｙｅｓ）、内部抽選結果伝達コマンドに含まれる内部抽選結果情報に基づいて、赤ベル役あるいは青ベル役の何れかに内部当選しているか否かを判断する（Ｓ７０２）。そして、赤ベル役あるいは青ベル役の何れかに内部当選していた場合は（Ｓ７０２：ｙｅｓ）、内部当選している遊技役が赤ベル役および青ベル役のうち何れか（たとえば、左回胴に停止表示させるべき図柄（「赤セブン」の図柄または「青セブン」の図柄））を各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを用いて報知する演出（以下「ナビ演出」という）を実行する（Ｓ７０４）。
【０１１２】
「ナビ演出」が実行されると、遊技者は、左回胴の停止表示させるべき図柄（「赤セブン」の図柄、「青セブン」の図柄の何れか）を認識することができ、その図柄を停止表示させるタイミングで回胴停止ボタン３８ａを操作することによって、効率的に赤ベル役、青ベル役の入賞を成立させて、遊技メダルを獲得することが可能となる。また、ＢＢ状態終了後はＡＴモードの開始に併せてＲＴ状態も開始されることから、ＡＴモード中はＲＴ状態中である。ＲＴ状態は遊技メダルの使用量を抑制可能な有利な遊技状態であるものの、赤ベル役または青ベル役の入賞を成立させることができず取りこぼし目が停止表示されると終了してしまう遊技状態である。この点、ＡＴモード中は、効率的に赤ベル役または青ベル役の入賞を成立させて、取りこぼし目の停止表示を回避することができる。すなわち、ＡＴモード中は、ＲＴ状態を継続させて遊技メダルの使用量を抑制しながら遊技メダルを獲得することができる、遊技者に有利な状態となる期間である。
【０１１３】
ナビ演出を実行したら（Ｓ７０４）、ＡＴモードの進行に係る処理（ＡＴモード進行処理）を実行する（Ｓ７０６）。詳しくは後述するが、ＡＴモード進行処理では、「現在のＡＴモード」中のゲーム数（現在のＡＴモードが終了するまでのゲーム数）を計数する処理や、ＡＴモードを終了する処理等が行われる。ＡＴモード進行処理を実行したら（Ｓ７０６）、図２４および図２５に示す非特殊期間対応処理を終了して、図２２に示すＡＴモード対応処理に復帰する。
【０１１４】
以上は、赤ベル役または青ベル役に内部当選している場合の処理について説明した。これに対して、赤ベル役および青ベル役の何れにも内部当選していない場合は（Ｓ７０２：ｎｏ）、内部抽選の結果が外れである（何れの遊技役にも内部当選していない）か否かを判断する（Ｓ７０８）。その結果、内部抽選の結果が外れである場合は（Ｓ７０８：ｙｅｓ）、上乗せゲーム数抽選を実行する（Ｓ７１０）。上乗せゲーム数抽選は、「現在（発生中）のＡＴモード」中または「記憶されたＡＴモード」中（開始が予定された新たなＡＴモード中）のゲーム数に加算するゲーム数、換言すると、「現在（発生中）のＡＴモード」または「記憶されたＡＴモード」が終了するまでのゲーム数に加算するゲーム数（以下「上乗せゲーム数」ともいう）を決定するための抽選である。
【０１１５】
図２６は、本実施例の上乗せゲーム数抽選で用いられる上乗せゲーム数抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図２６に示すように、上乗せゲーム数抽選テーブルには、乱数（上乗せゲーム数抽選乱数）の範囲に対応させて「上乗せゲーム数」が設定されている。上乗せゲーム数抽選では、所定のタイミングで上乗せゲーム数抽選乱数を取得するとともに上乗せゲーム数抽選テーブルを参照して、取得した上乗せゲーム数抽選乱数に対応する上乗せゲーム数を今回の上乗せゲーム数抽選の結果として決定する。本実施例の上乗せゲーム数抽選テーブルでは、図２６に示す割合で各上乗せゲーム数に乱数が割り当てられているので、上乗せゲーム数抽選では、６０％の確率で上乗せゲーム数が「０回」に決定され、２０％の確率で上乗せゲーム数が「３０回」に決定され、１５％の確率で上乗せゲーム数が「５０回」に決定され、５％の確率で上乗せゲーム数が「１００回」に決定される。尚、上乗せゲーム数抽選乱数を取得する「所定のタイミング」としては、図柄変動遊技の開始タイミングや、上乗せゲーム数抽選の実行開始タイミング等を採用できる。
【０１１６】
こうして、上乗せゲーム数抽選で「上乗せゲーム数」を決定したら（図２４のＳ７１０）、上乗せ対象抽選を実行する（Ｓ７１２）。上乗せ対象抽選は、上乗せゲーム数抽選で決定した「上乗せゲーム数」を加算（上乗せ）する対象（上乗せ対象）を、「現在のＡＴモード」および「記憶されたＡＴモード」のうちの何れかに決定するための抽選である。
【０１１７】
図２７は、本実施例の上乗せ対象抽選で用いられる上乗せ対象抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図２７に示すように、上乗せ対象抽選テーブルには、乱数（上乗せ対象抽選乱数）の範囲に対応させて「上乗せ対象」が設定されている。上乗せ対象抽選では、所定のタイミングで上乗せ対象抽選乱数を取得するとともに上乗せ対象抽選テーブルを参照して、取得した上乗せ対象抽選乱数に対応する上乗せ対象を今回の上乗せ対象抽選の結果として決定する。本実施例の上乗せ対象抽選テーブルでは、図２７に示す割合で各上乗せ対象に乱数が割り当てられているので、上乗せ対象抽選では、８０％の確率で上乗せ対象が「現在のＡＴモード」に決定され、２０％の確率で上乗せ対象が「記憶されたＡＴモード」に決定される。尚、上乗せ対象抽選乱数を取得する「所定のタイミング」としては、図柄変動遊技の開始タイミングや、上乗せ対象抽選の実行開始タイミング等を採用できる。
【０１１８】
こうして、上乗せ対象抽選で上乗せ対象を決定したら（図２４のＳ７１２）、決定した上乗せ対象は「現在のＡＴモード」であるか否かを判断する（Ｓ７１４）。その結果、上乗せ対象が「現在のＡＴモード」である場合は（Ｓ７１４：ｙｅｓ）、「現在のＡＴモード」中のゲーム数に上乗せゲーム数を加算すべく、ＡＴモードカウンタの値に上乗せゲーム数抽選で決定された上乗せゲーム数を加算する（Ｓ７１６）。これにより、「現在のＡＴモード」中のゲーム数が増加し、ひいては「現在のＡＴモード」の継続期間が延長される。もちろん、上乗せゲーム数抽選で決定された上乗せゲーム数が「０回」であった場合は、「現在のＡＴモード」中のゲーム数は増加しないので「現在のＡＴモード」の継続期間は延長されない。続いて、「現在のＡＴモード」中のゲーム数に上乗せゲーム数が加算されたこと、および、上乗せゲーム数が加算された後の「現在のＡＴモード」中のゲーム数（現在のＡＴモードが終了するまでのゲーム数）を、演出表示装置１０を用いて遊技者に報知する（Ｓ７１７）。
【０１１９】
一方、上乗せ対象が「記憶されたＡＴモード」である場合は（Ｓ７１４：ｎｏ）、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の「ストックゲーム数記憶領域」に記憶された値に、上乗せゲーム数抽選で決定された上乗せゲーム数を加算する（Ｓ７１８）。ここで、「ストックゲーム数記憶領域」は「記憶されたＡＴモード」のゲーム数（以下「ストックゲーム数」ともいう）を記憶する領域である。したがって、「ストックゲーム数記憶領域」に記憶されている値が「０」であれば「ストックゲーム数」は「０」であり、ひいては、ＡＴモードは記憶されていないこととなる。Ｓ７１８の処理では、「ストックゲーム数記憶領域」に記憶された値に上乗せゲーム数を加算することによって、ＡＴモードが未だ記憶されていない場合は（「ストックゲーム数記憶領域」に記憶されている値が未だ「０」である場合は）新たに上乗せゲーム数分のＡＴモードが記憶され、ＡＴモードが既に記憶されている場合（「ストックゲーム数記憶領域」に記憶されている値が「０」以外の場合は）は「記憶されたＡＴモード」中のゲーム数に上乗せゲーム数が加算されて、「記憶されたＡＴモード」の継続期間が延長されることとなる。もちろん、上乗せゲーム数抽選で決定された上乗せゲーム数が「０回」であった場合は、ＡＴモードが未だ記憶されていなければＡＴモードは記憶されないままであり、ＡＴモードが既に記憶されていれば「記憶されたＡＴモード」の継続期間は延長されない。
【０１２０】
こうして、「現在のＡＴモード」中または「記憶されたＡＴモード」中のゲーム数に上乗せゲーム数を加算したら（Ｓ７１６またはＳ７１８）、ＡＴモード進行処理を行った後（Ｓ７０６）、図２４および図２５に示す非特殊期間対応処理を終了して、図２２に示すＡＴモード対応処理に復帰する。以上のように、内部抽選結果が外れである場合は、上乗せゲーム数抽選で決定した上乗せゲーム数を上乗せ対象抽選で決定した上乗せ対象（「現在のＡＴモード」または「記憶されたＡＴモード」）のゲーム数に上乗せする。こうすると、特殊期間中において、遊技者に内部抽選結果が外れとなることに期待させることができる。また、上乗せゲーム数抽選で決定される上乗せゲーム数、および、上乗せ対象抽選で決定される上乗せ対象に注目させることができる。特に、本実施例の遊技機１は、「記憶されたＡＴモード」のゲーム数に上乗せゲーム数が上乗せされる（「記憶されたＡＴモード」の継続期間が延長される）ことがあるので、ＡＴモードの発生中であるにもかかわらず、発生中のＡＴモード（現在のＡＴモード）とは異なる「記憶されたＡＴモード」の継続期間が延長されることに注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、ＡＴモード中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１２１】
以上は、内部抽選の結果が外れである場合について説明した。これに対して、内部抽選の結果が外れでない場合は（図２４のＳ７０８：ｎｏ）、チェリー役またはスイカ役に内部当選しているか否かを判断する（図２５のＳ７２０）。その結果、チェリー役またはスイカ役に内部当選している場合は（Ｓ７２０：ｙｅｓ）、ＡＴモードカウンタの値は「２００」以上か否か、すなわち、「現在のＡＴモード」が終了するまでのゲーム数が２００回以上あるか否かを判断する（Ｓ７２２）。その結果、「現在のＡＴモード」が終了するまでのゲーム数が２００回以上ある場合は（Ｓ７２２：ｙｅｓ）、特殊期間開始抽選を行う（Ｓ７２４）。特殊期間開始抽選は特殊期間を開始するか否かを決定するための抽選である。
【０１２２】
図２８は、本実施例の特殊期間開始抽選で用いられる特殊期間開始抽選テーブルを概念的に示す説明図である。なかでも、図２８（ａ）には、スイカ役に内部当選した場合用の特殊期間開始抽選テーブルが示されており、図２８（ｂ）には、チェリー役に内部当選した場合用の特殊期間開始抽選テーブルが示されている。図２８に示すように、特殊期間開始抽選テーブルには、乱数（特殊期間開始抽選乱数）の範囲に対応させて特殊期間を開始するか否か（開始可否）が設定されている。特殊期間開始抽選では、所定のタイミングで特殊期間開始抽選乱数を取得するとともに特殊期間開始抽選テーブルを参照して、取得した特殊期間開始抽選乱数に対応する「開始可否」を特殊期間開始抽選の結果として決定する。本実施例の特殊期間開始抽選テーブルでは、図２８に示す割合で各「開始可否」に乱数が割り当てられているので、スイカ役に内部当選した場合の特殊期間開始抽選では、４０％の確率で特殊期間を開始することが決定され、チェリー役に内部当選した場合の特殊期間開始抽選では、６０％の確率で特殊期間を開始することが決定される。尚、特殊期間開始抽選乱数を取得する「所定のタイミング」としては、図柄変動遊技の開始タイミングや、特殊期間開始抽選の実行開始タイミング等を採用できる。
【０１２３】
こうして、特殊期間開始抽選を実行したら（Ｓ７２４）、この抽選の結果、特殊期間を開始することに決定したか否かを判断する（Ｓ７２６）。その結果、特殊期間を開始することに決定した場合は（Ｓ７２６：ｙｅｓ）、特殊期間を開始すべく特殊期間フラグをＯＮに設定する（Ｓ７２８）。続いて、特殊期間カウンタの値に「５」を設定する（Ｓ７３０）。特殊期間カウンタは特殊期間中のゲーム数（特殊期間が終了するまでのゲーム数）を示すカウンタであって、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。ここでは、特殊期間カウンタの値に「５」が設定されることから、特殊期間は開始してから５回の図柄変動遊技が行われると終了することとなる。
【０１２４】
こうして、特殊期間を開始すべく特殊期間フラグをＯＮに設定するとともに特殊期間カウンタの値に「５」を設定したら、「記憶されたＡＴモード」中のゲーム数（ストックゲーム数）に応じて「反映可能性ゲーム数抽選テーブル」を選択する（Ｓ７３２）。ここで、本実施例の遊技機１では、特殊期間中において、「ストックゲーム数に反映させる可能性のあるゲーム数」を決定する抽選（以下「反映可能性ゲーム数抽選」ともいう）を行う。「反映可能性ゲーム数抽選テーブル」は、この「反映可能性ゲーム数抽選」で利用するデータテーブルである。尚、Ｓ７３２の処理、および、「反映可能性ゲーム数抽選テーブル」の詳細については後述する。
【０１２５】
反映可能性ゲーム数抽選テーブルを選択したら（Ｓ７３２）、反映抽選を行う（Ｓ７３４）。反映抽選は、特殊期間中に実行される「反映可能性ゲーム数抽選」の結果を、実際にストックゲーム数に反映させるか否かを決定する抽選である。
【０１２６】
図２９は、本実施例の反映抽選で用いられる反映抽選テーブルを概念的に示す説明図である。なかでも、図２９（ａ）には、スイカ役に内部当選した場合用の反映抽選テーブルが示されており、図２９（ｂ）には、チェリー役に内部当選した場合用の反映抽選テーブルが示されている。図２９に示すように、反映抽選テーブルには、乱数（反映抽選乱数）の範囲に対応させて特殊期間を開始するか否か（反映可否）が設定されている。反映抽選では、所定のタイミングで反映抽選乱数を取得するとともに反映抽選テーブルを参照して、取得した反映抽選乱数に対応する「反映可否」を反映抽選の結果として決定する。本実施例の反映抽選テーブルでは、図２９に示す割合で各「反映可否」に乱数が割り当てられているので、スイカ役に内部当選した場合の反映抽選では、２０％の確率で「反映可能性ゲーム数抽選」の結果をストックゲーム数に反映させることが決定され、チェリー役に内部当選した場合の反映抽選では、４０％の確率で「反映可能性ゲーム数抽選」の結果をストックゲーム数に反映させることが決定される。尚、反映可否抽選乱数を取得する「所定のタイミング」としては、図柄変動遊技の開始タイミングや、反映可否抽選の実行開始タイミング等を採用できる。
【０１２７】
こうして、反映抽選を実行したら（Ｓ７３４）、この抽選の結果、「反映可能性ゲーム数抽選」の結果をストックゲーム数に反映することに決定したか否かを判断する（Ｓ７３６）。その結果、「反映可能性ゲーム数抽選」の結果をストックゲーム数に反映することに決定した場合は（Ｓ７３６：ｙｅｓ）、その旨を記憶すべく反映フラグをＯＮに設定する（Ｓ７３８）。そして、反映フラグをＯＮに設定したら（Ｓ７３８）、ＡＴモード進行処理を行った後（図２４のＳ７０６）、図２４および図２５に示す非特殊期間対応処理を終了して、図２２に示すＡＴモード対応処理に復帰する。尚、チェリー役またはスイカ役に内部当選していない場合（Ｓ７２０：ｎｏ）、および、「現在のＡＴモード」中のゲーム数が２００回未満である場合（Ｓ７２２：ｎｏ）は、Ｓ７２４〜Ｓ７３８の処理を省略する。また、特殊期間開始抽選で特殊期間を開始しないことが決定した場合（Ｓ７２６：ｎｏ）は、Ｓ７２８〜Ｓ７３８の処理を省略する。また、反映抽選で、「反映可能性ゲーム数抽選」の結果をストックゲーム数に反映しないことが決定した場合（Ｓ７３６：ｎｏ）、Ｓ７３８の処理を省略する。
【０１２８】
次に、ＡＴモード進行処理について説明する。この処理は、上述した非特殊期間対応処理の中で、内部抽選結果伝達コマンドが受信されている場合に（図２４のＳ７００：ｙｅｓ）、ＡＴモード中であるか否かにかかわらず、実行される処理である（Ｓ７０６）。ＡＴモード進行処理では、現在のＡＴモード中のゲーム数（現在のＡＴモードが終了するまでのゲーム数）を計数する処理や、ＡＴモードを終了する処理等が行われる。
【０１２９】
図３０は、本実施例のＡＴモード進行処理を示すフローチャートである。ＡＴモード進行処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、ＡＴモードカウンタの値から「１」を減算する処理を行う（Ｓ８００）。前述したようにＡＴモードカウンタは、「現在のＡＴモード」中のゲーム数（現在のＡＴモードが終了するまでのゲーム数）が設定されるカウンタであり、今回の図柄変動遊技が行われたことで（今回の内部抽選結果伝達コマンドを受信したことで）「現在のＡＴモード」が終了するまでのゲーム数を「１回」減じるべく、ＡＴモードカウンタの値から「１」を減算する。そして、減算した結果のＡＴモードカウンタの値、すなわち、「現在のＡＴモード」が終了するまでのゲーム数を表示する（Ｓ８０２）。「現在のＡＴモード」が終了するまでのゲーム数を表示することによって、遊技者に「現在のＡＴモード」の進行状況を認識させることができ、特に、「現在のＡＴモード」が終了するまでのゲーム数が「０回」になった場合は、遊技者に「現在のＡＴモード」の終了を認識させることができる。
【０１３０】
続いて、ＡＴモードカウンタの値から「１」を減算した結果（Ｓ８００）、ＡＴモードカウンタの値が「０」になったか否か、すなわち、「現在のＡＴモード」が終了するまでのゲーム数が「０回」になったか否かの判断を行う（Ｓ８０４）。そして、ＡＴモードカウンタの値が未だ「０」になっていない場合（Ｓ８０４：ｎｏ）、すなわち、「現在のＡＴモード」が終了するまでのゲーム数が「１回」以上である場合は、次回の図柄変動遊技でもＡＴモードを継続するので、ＡＴモードフラグをＯＮに設定したまま、図３０に示すＡＴモード進行処理を終了して、図２４および図２５に示す非特殊対応処理に復帰する。
【０１３１】
これに対して、ＡＴモードカウンタの値が「０」になった場合、すなわち、「現在のＡＴモード」が終了するまでのゲーム数が「０回」になった場合は（Ｓ８０４：ｙｅｓ）、ＡＴモードを終了すべくＡＴモードフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ８０６）。続いて、「記憶されたＡＴモード」があるか（ＡＴモードが記憶されているか）否か、すなわち、ストックゲーム数記憶領域の値が「０」以外か否かを判断する（Ｓ８０８）。その結果、「記憶されたＡＴモード」がある場合は（Ｓ８０８：ｙｅｓ）、「記憶されたＡＴモード」を新たなＡＴモードとして開始すべく、ＡＴモードフラグをＯＮに設定する（Ｓ８１０）。続いて、「記憶されたＡＴモード」中のゲーム数を新たに開始するＡＴモード中のゲーム数とすべく、ストックゲーム数記憶領域の値をＡＴモードカウンタの値に設定する（Ｓ８１２）。さらに、記憶有りフラグをＯＮに設定する（Ｓ８１４）。記憶有りフラグは、「現在のＡＴモード」を終了するに際して「記憶されたＡＴモード」があることを記憶するためのフラグである。そして、「記憶されたＡＴモード」がない状態にするために、ストックゲーム数記憶領域の値を「０」にする（Ｓ８１６）。続いて、記憶有無演出フラグをＯＮに設定した後（Ｓ８１８）、図３０に示すＡＴモード進行処理を終了して、図２４および図２５に示す非特殊対応処理に復帰する。記憶有無演出フラグは、記憶有無演出（「記憶されたＡＴモード」があるか否かを示唆する演出）を行うタイミングであることを示すフラグである。本実施例の遊技機１では、記憶有無演出をＡＴモードが終了するに際して行うことから、ここで記憶有無演出フラグをＯＮに設定する。尚、記憶有りフラグおよび記憶有無演出フラグは、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
【０１３２】
一方、Ｓ８０８の判断処理で、「記憶されたＡＴモード」がないと判断された場合は（Ｓ８０８：ｎｏ）、記憶有無演出を行うべく記憶有無演出フラグをＯＮに設定した後（Ｓ８１８）、図３０に示すＡＴモード進行処理を終了して、図２４および図２５に示す非特殊対応処理に復帰する。
【０１３３】
以上のように、本実施例の遊技機１は、ＢＢ状態が終了するとＲＴ状態を開始するとともにＡＴモードを開始する。また、ＡＴモードを開始するに際して、初期ゲーム数抽選で「現在のＡＴモード」中のゲーム数が決定される。また、非特殊期間中（ＡＴモード中であって特殊期間中でない期間）は、赤ベル役または青ベル役に内部当選した場合にナビ演出が実行される。また、非特殊期間中は、内部抽選結果が外れである場合に、上乗せゲーム数抽選で上乗せゲーム数を決定するとともに上乗せ対象抽選で上乗せ対象（現在のＡＴモードまたは記憶されたＡＴモード）が決定される。これらの抽選の結果、上乗せゲーム数が「０回」でなく、上乗せ対象が「現在のＡＴモード」であった場合は、「現在のＡＴモード」中のゲーム数に上乗せゲーム数が加算されることで、「現在のＡＴモード」の継続期間が延長される。これに対して、上乗せゲーム数が「０回」でなく、上乗せ対象が「記憶されたＡＴモード」であるものの、ＡＴモードが未だ記憶されてない場合は、上乗せゲーム数分のＡＴモードが記憶される。また、上乗せゲーム数が「０回」でなく、上乗せ対象が「記憶されたＡＴモード」であり、ＡＴモードが既に記憶されている場合は、「記憶されたＡＴモード」中のゲーム数に上乗せゲーム数が加算されることで、「記憶されたＡＴモード」の継続期間が延長される。また、非特殊期間中は、チェリー役またはスイカ役に内部当選した場合に特殊期間開始抽選が行われて、この抽選に当選すると特殊期間が開始される。また、特殊期間が開始されるに際して、特殊期間中に行われる「反映可能性ゲーム数抽選」で利用する「反映可能性ゲーム数抽選テーブル」が選択されるとともに、反映可能性ゲーム数抽選の結果を「記憶されたＡＴモード」中のゲーム数に反映させるか否かを反映抽選で決定する。また、特殊期間中は現在のＡＴモードが終了するまでのゲーム数を表示する。そして、現在のＡＴモードを終了するに際して、ＡＴモードが記憶されていれば、新たなＡＴモードを開始するとともに記憶有りフラグをＯＮに設定し、ＡＴモードが記憶されていなければ、新たなＡＴモードを開始しない。
【０１３４】
Ｄ−２．特殊期間対応処理  ：
図３１は、本実施例の特殊期間対応処理を示すフローチャートである。特殊期間対応処理は、図２２を用いて前述したように、特殊期間中に実行される処理である。特殊期間対応処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ９００）。その結果、内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は（Ｓ９００：ｎｏ）、そのまま図３１に示す特殊期間対応処理を終了して、図２２に示すＡＴモード対応処理に復帰する。
【０１３５】
これに対して、内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は（Ｓ９００：ｙｅｓ）、内部抽選結果伝達コマンドに含まれる内部抽選結果情報に基づいて、赤ベル役あるいは青ベル役の何れかに内部当選しているか否かを判断する（Ｓ９０２）。そして、赤ベル役あるいは青ベル役の何れかに内部当選していた場合は（Ｓ９０２：ｙｅｓ）、ナビ演出を実行する（Ｓ９０４）。すなわち、特殊期間中であっても非特殊期間中と同様に、赤ベル役または青ベル役に内部当選した場合はナビ演出を実行する。
【０１３６】
続いて、反映可能性ゲーム数抽選を行う（Ｓ９０６）。前述したように、反映可能性ゲーム数抽選は、ストックゲーム数に反映させる可能性のあるゲーム数（以下「反映可能性ゲーム数」ともいう）を決定する抽選である。この反映可能性ゲーム数抽選では、特殊期間を開始する際に選択された（図２５のＳ７３２参照）反映可能性ゲーム数抽選テーブルを利用する。
【０１３７】
図３２〜図３４は、本実施例の反映可能性ゲーム数抽選テーブルを概念的に示す説明図である。なかでも、図３２には第１反映可能性ゲーム数抽選テーブルが示されており、図３３には第２反映可能性ゲーム数抽選テーブルが示されており、図３４には第３反映可能性ゲーム数抽選テーブルが示されている。図２５のＳ７３２の処理では、特殊期間開始時のストックゲーム数が１０００回以上の場合に第１反映可能性ゲーム数テーブルが選択され、特殊期間開始時のストックゲーム数が５００回以上１０００回未満の場合に第２反映可能性ゲーム数テーブルが選択され、特殊期間開始時のストックゲーム数が２００回以上５００回未満の場合に第３反映可能性ゲーム数が選択される。
【０１３８】
図３２〜図３４に示すように、反映可能性ゲーム数抽選テーブルには、乱数（反映可能性ゲーム数抽選乱数）の範囲に対応させて反映可能性ゲーム数が設定されている。また、それぞれの反映可能性ゲーム数抽選テーブルには、内部抽選の結果（内部当選した遊技役の種類）に応じて態様（反映可能性ゲーム数や該ゲーム数に割り当てられた乱数範囲）の異なるテーブルが設定されている。
【０１３９】
反映可能性ゲーム数抽選では、所定のタイミングで反映可能性ゲーム数抽選乱数を取得するとともに、図２５のＳ７３２で選択した反映可能性ゲーム数抽選テーブルを参照して、内部抽選の結果および取得した反映可能性ゲーム数抽選乱数に対応する「反映可能性ゲーム数」を反映可能性ゲーム数抽選の結果として決定する。図３２〜図３４に示すように、本実施例の反映可能性ゲーム数抽選テーブルには、反映可能性ゲーム数として正の値だけでなく負の値も設定されている。したがって、図３１のＳ９０６の反映可能性ゲーム数抽選では負の反映可能性ゲーム数が決定される場合があり、ひいては、反映可能性ゲーム数がストックゲーム数に反映された場合にストックゲーム数が減少する可能性がある。また、本実施例の反映可能性ゲーム数抽選テーブルには、図３２〜図３４に示す割合で各「反映可能性ゲーム数」に乱数が割り当てられている。したがって、反映可能性ゲーム数抽選で用いるテーブルが、第３反映可能性ゲーム数抽選テーブル、第２反映可能性ゲーム数抽選テーブル、第１反映可能性ゲーム数抽選テーブルである順で、反映可能性ゲーム数の絶対値が大きくなり易く、ひいては、反映可能性ゲーム数がストックゲーム数に反映された場合にストックゲーム数が大きく変更され易い。すなわち、反映可能性ゲーム数抽選テーブルは、特殊期間開始の際のストックゲーム数に応じて選択されることから、特殊期間開始の際のストックゲーム数が多いほどストックゲーム数が大きく変更され易い。また、再遊技役、ベル役、スイカ役、チェリー役の順に、内部当選した場合の反映可能性ゲーム数が大きくなり易く、ひいては、反映可能性ゲーム数がストックゲーム数に反映された場合にストックゲーム数が大きく加算され易い。尚、本実施例の遊技機１では、内部抽選の結果が外れである場合は、反映可能性ゲーム数抽選の結果は「０回」とする。また、反映可能性ゲーム数抽選乱数を取得する「所定のタイミング」としては、図柄変動遊技の開始タイミングや、反映可能性ゲーム数抽選の実行開始タイミング等を採用できる。
【０１４０】
こうして、反映可能性ゲーム数抽選を行ったら（Ｓ９０６）、この抽選の結果である反映可能性ゲーム数を、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３の「反映可能性ゲーム数記憶領域」に記憶されている値に加算する（Ｓ９０８）。この「反映可能性ゲーム数記憶領域」には、特殊期間中の反映可能性ゲーム数抽選で決定された反映可能性ゲーム数が累計して記憶される。こうして、反映可能性ゲーム数抽選の結果を累計して記憶したら（Ｓ９０８）、「今回の反映可能性ゲーム数抽選結果である反映可能性ゲーム数」および「該結果を累計した反映可能性ゲーム数」を、演出表示装置１０を用いて遊技者に報知する。
【０１４１】
続いて、特殊期間カウンタの値から「１」を減算する処理を行う（Ｓ９１２）。前述したように特殊期間カウンタは、特殊期間中のゲーム数（特殊期間が終了するまでのゲーム数）が設定されるカウンタであり、今回図柄変動遊技が行われたことで（今回の内部抽選結果伝達コマンドを受信したことで）、特殊期間が終了するまでのゲーム数を「１回」減じるべく、特殊期間カウンタの値から「１」を減算する。そして、減算した結果の特殊期間カウンタの値、すなわち、特殊期間が終了するまでのゲーム数を、演出表示装置１０を用いて遊技者に報知する（Ｓ９１３）。そして、特殊期間カウンタの値から「１」を減算した結果、特殊期間カウンタの値が「０」になったか否か、すなわち、特殊期間が終了するまでのゲーム数が「０回」になったか否かの判断を行う（Ｓ９１４）。その結果、特殊期間カウンタの値が未だ「０」になっていない場合（Ｓ９１４：ｎｏ）、すなわち、特殊期間が終了するまでのゲーム数が「１回」以上である場合は、次回の図柄変動遊技でも特殊期間を継続するので、特殊期間フラグをＯＮに設定したまま、図３１に示す特殊期間対応処理を終了して、図２２に示すＡＴモード対応処理に復帰する。
【０１４２】
これに対して、特殊期間カウンタの値が「０」になった場合、すなわち、特殊期間が終了するまでのゲーム数が「０回」になった場合は（Ｓ９１４：ｙｅｓ）、特殊期間を終了すべく特殊期間フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ９１６）。続いて、反映フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ９１８）。図２５を用いて前述したように、反映フラグは、特殊期間開始の際の「反映抽選」で、「反映可能性ゲーム数抽選」の結果をストックゲーム数に反映させることが決定された場合にＯＮに設定されるフラグである。反映フラグがＯＮに設定されている場合（Ｓ９１８：ｙｅｓ）、すなわち、「反映可能性ゲーム数抽選」の結果をストックゲーム数に反映させることが決定されている場合は、「反映可能性ゲーム数記憶領域」に記憶されている値をストックゲーム数記憶領域の値に加算することによって、「反映可能性ゲーム数抽選」の結果をストックゲーム数に反映させる（Ｓ９２０）。続いて、「反映可能性ゲーム数抽選の結果がストックゲーム数に反映されたこと」および「該反映された後のストックゲーム数」を、演出表示装置１０を用いて遊技者に報知する（Ｓ９２２）。そして、次回の反映抽選に備えて反映フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ９２４）、次回の特殊期間に備えて「反映可能性ゲーム数記憶領域」の値を「０」に戻した後（Ｓ９２６）、図３１に示す特殊期間対応処理を終了して、図２２に示すＡＴモード対応処理に復帰する。
【０１４３】
一方、反映フラグがＯＮに設定されていない場合（Ｓ９１８：ｎｏ）、すなわち、「反映可能性ゲーム数抽選」の結果をストックゲーム数に反映させないことが決定されている場合は、「反映可能性ゲーム数記憶領域」に記憶されている値をストックゲーム数記憶領域の値に加算することなく、「反映可能性ゲーム数抽選の結果がストックゲーム数に反映されなかったこと」を、演出表示装置１０を用いて遊技者に報知する（Ｓ９２８）。続いて、次回の特殊期間に備えて「反映可能性ゲーム数記憶領域」の値を「０」に戻した後（Ｓ９２６）、図３１に示す特殊期間対応処理を終了して、図２２に示すＡＴモード対応処理に復帰する。
【０１４４】
以上のように、本実施例の遊技機１は、特殊期間中は反映可能性ゲーム数抽選で反映可能性ゲーム数が決定されるとともに、特殊期間中の反映可能性ゲーム数が累計される。そして、反映可能性ゲーム数をストックゲーム数に反映されることに反映抽選で決定されていれば、特殊期間を終了するに際に、累計された反映可能性ゲーム数がストックゲーム数に反映される。
【０１４５】
尚、特殊期間中は、図柄変動遊技が行われても（内部抽選結果伝達コマンドを受信しても）、ＡＴモードカウンタの値は減算しない。すなわち、特殊期間中は、「現在のＡＴモード」中のゲーム数（現在のＡＴモードが終了するまでのゲーム数）は減少しない。したがって、特殊期間が開始された場合は、「現在のＡＴモード」の継続期間が特殊期間中のゲーム数だけ延長されることになる。これにより、非特殊期間中は、特殊期間が開始されることを遊技者に期待させることが可能となる。
【０１４６】
Ｄ−３．記憶有無演出処理  ：
図３５は、本実施例の記憶有無演出処理を示すフローチャートである。記憶有無演出処理は、図２２に示すＡＴモード対応処理の中で、ＡＴモード中であるか否かにかかわらず実行される（図２２のＳ６１８）。
【０１４７】
記憶有無演出処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ１０００）。図８を用いて前述したように、遊技終了コマンドは、図柄変動遊技が終了されたときに送信されるコマンドである。したがって、Ｓ１０００の判断処理では、図柄変動遊技の終了タイミングか否かが判断される。その結果、図柄変動遊技の終了タイミングである場合は（Ｓ１０００：ｙｅｓ）、記憶有無演出フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１００２）。図３０を用いて前述したように、記憶有無演出フラグは、ＡＴモードを終了する場合に（すなわち記憶有無演出を行う場合に）ＯＮに設定される。したがって、Ｓ１００２の判断処理では今回の図柄変動遊技でＡＴモードが終了したか否かが判断される。その結果、今回の図柄変動遊技でＡＴモードが終了した場合は（Ｓ１００２：ｙｅｓ）、記憶有りフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１００４）。図３０を用いて前述したように、記憶有りフラグは、ＡＴモードを終了するに際して「記憶されたＡＴモード」がある場合にＯＮに設定されるフラグである。したがって、Ｓ１００４の判断処理では「記憶されたＡＴモード」があるか否かが判断される。その結果、「記憶されたＡＴモード」がある場合は（Ｓ１００４：ｙｅｓ）、「記憶されたＡＴモード」があること、および、「記憶されたＡＴモード」を新たなＡＴモードとして開始することを示す記憶有り演出を、演出表示装置１０を用いて実行する（Ｓ１００６）。そして、次回の記憶有無演出に備えて、記憶有りフラグおよび記憶有無演出フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ１００８、Ｓ１０１０）、図３５に示す記憶有無演出処理を終了して、図２２に示すＡＴモード対応処理に復帰する。
【０１４８】
これに対して、「記憶されたＡＴモード」がない場合は（Ｓ１００４：ｎｏ）、「記憶されたＡＴモード」がないことを示す記憶無し演出を、演出表示装置１０を用いて実行する（Ｓ１０１２）。そして、次回の記憶有無演出に備えて、記憶有無演出フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ１０１０）、図３５に示す記憶有無演出処理を終了して、図２２に示すＡＴモード対応処理に復帰する。尚、図柄変動遊技の終了タイミングでない場合は（Ｓ１０００：ｎｏ）や、今回の図柄変動遊技でＡＴモードが終了しない場合は（Ｓ１００２：ｎｏ）、記憶有無演出を実行することなく、図３５に示す記憶有無演出処理を終了して、図２２に示すＡＴモード対応処理に復帰する。
【０１４９】
尚、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、内部抽選（役抽選）の結果が赤ベル役または青ベル役が内部当選する結果（特定の結果）となった場合に、赤ベル役または青ベル役を停止表示させるタイミング（特定の操作態様）で左回胴２０ａ（回転停止部材）が操作されると、ＲＴ状態の終了を回避する（遊技者に特典を付与する）。したがって、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１も、本発明における「特典付与手段」に対応している。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＢＢ状態が終了すると（所定の発生条件が成立すると）、赤ベル役または青ベル役を停止表示させるタイミング（特定の操作態様）を遊技者に報知するＡＴモード（第１操作態様報知モード）を発生させる。したがって、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「第１報知モード発生手段」に対応している。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、上乗せ抽選の結果が「３０回」以上であり、且つ、上乗せ対象抽選の結果が「記憶されたＡＴモード」である場合に（所定の記憶条件が成立すると）、ＡＴモードを記憶する（第１操作態様報知モードが終了したあとに、特定の操作態様を報知する第２操作態様報知モードを発生させることを記憶する）。したがって、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「記憶手段」に対応している。また、ＡＴモードが記憶されている場合（記憶手段が第２操作態様報知モードを発生させることを記憶している場合）に、現在のＡＴモード（第１操作態様報知モード）が終了したあとに記憶されたＡＴモード（第２操作態様報知モード）を発生させる。したがって、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「第２報知モード発生手段」に対応している。
【０１５０】
また、ＡＴモードが記憶されている場合（記憶手段が第２操作態様報知モードを発生させることを記憶している場合）に、上乗せ抽選の結果が「３０回」以上であり、且つ、上乗せ対象抽選の結果が「記憶されたＡＴモード」であると、または、反映抽選で反映可能性ゲーム数をストックゲーム数に反映することが決定され、累計されたストックゲーム数が「０回」以外であると（所定の変更条件が成立すると）、記憶されたＡＴモード（第２操作態様報知モード）のゲーム数（継続期間）を変更する。また、反映可能性ゲーム数抽選（変更期間抽選）を行うにあたって、「記憶されたＡＴモード」中のゲーム数（第２操作態様報知モードの継続期間）が５００未満（第１の期間）である場合は第３反映可能性抽選テーブル（第１の変更期間が決定され易い第１抽選テーブル）を利用し、「記憶されたＡＴモード」中のゲーム数（第２操作態様報知モードの継続期間）が１０００以上（第２の期間）である場合は第１反映可能性抽選テーブル（第１の変更期間と異なる第２の変更期間が決定され易い第２抽選テーブル）を利用する。したがって、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「変更手段」に対応している。したがって、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「変更手段」に対応している。
【０１５１】
Ｅ．本実施例の遊技機によって得られる遊技性  ：
図３６は、本実施例の遊技機１によって得られる遊技性を示す説明図である。図３６に示すように、非特殊期間中は、内部抽選結果が外れである場合に、上乗せゲーム数抽選で上乗せゲーム数を決定するとともに上乗せ対象抽選で上乗せ対象（現在のＡＴモードまたは記憶されたＡＴモード）が決定される。これらの抽選の結果に応じて、「現在のＡＴモード」中のゲーム数の増加（「現在のＡＴモード」の継続期間の延長）、ＡＴモードの記憶、ストックゲーム数の増加（「記憶されたＡＴモード」の継続期間の延長）が行われる。したがって、非特殊期間中において、遊技者に内部抽選結果が外れとなることに期待させることができる。また、上乗せゲーム数抽選で決定される上乗せゲーム数、および、上乗せ対象抽選で決定される上乗せ対象に注目させることができる。特に、本実施例の遊技機１は、「記憶されたＡＴモード」の継続期間が延長されることがあるので、「現在のＡＴモード」中であるにもかかわらず、「現在のＡＴモード」とは異なる「記憶されたＡＴモード」の継続期間が延長されることに注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、ＡＴモード中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５２】
また、非特殊期間中は、チェリー役またはスイカ役に内部当選した場合に特殊期間開始抽選が行われて、この抽選に当選すると特殊期間が開始される。特殊期間中は図柄変動遊技が行われるたびに反映可能性ゲーム数抽選が行われて反映可能性ゲーム数が累計されていく。そして、反映抽選に当選していれば、特殊期間を終了する際に累計された反映可能性ゲーム数が「記憶されたＡＴモード」中のゲーム数に反映される。この累計された反映可能性ゲーム数は、正の値である場合と負の値である場合があることから、特殊期間を終了する際に、ストックゲーム数の増加（「記憶されたＡＴモード」の継続期間の延長）、または、ストックゲーム数の減少（「記憶されたＡＴモード」の継続期間の短縮）が行われる。したがって、「現在のＡＴモード」における特殊期間中であるにもかかわらず、「現在のＡＴモード」とは異なる「記憶されたＡＴモード」の継続期間が変更（延長または短縮）されることに注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、ＡＴモード中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５３】
また、特殊期間中に累計された反映可能性ゲーム数が正の値である場合は、該累計された反映可能性ゲーム数がストックゲーム数に反映されることに遊技者を期待させ、特殊期間中に累計された反映可能性ゲーム数が負の値である場合は、ストックゲーム数が反映されないことに遊技者を期待させる。この結果、ＡＴモード（特殊期間）において、正反対の異なる事象に遊技者を期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、ＡＴモード中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５４】
また、反映可能性ゲーム数抽選で用いるテーブルが、第３反映可能性ゲーム数抽選テーブル、第２反映可能性ゲーム数抽選テーブル、第１反映可能性ゲーム数抽選テーブルの順で、反映可能性ゲーム数の絶対値が大きくなり易く、ひいては、反映可能性ゲーム数が反映された場合にストックゲーム数が大きく変更され易い。したがって、選択される反映可能性ゲーム数抽選テーブルによって、ストックゲーム数の変更の度合を変化させることができ、ひいては、別々の特殊期間同士でストックゲーム数の変更の度合を変化させることができる。この結果、ＡＴモード中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５５】
また、反映可能性ゲーム数抽選テーブルは、特殊期間開始の際のストックゲーム数に応じて選択されるものであって、特殊期間開始の際のストックゲーム数が多いほどストックゲーム数が大きく変更され易い反映可能性ゲームが選択される。したがって、特殊期間開始の際のストックゲーム数に遊技者を注目させることができ、ＡＴモード中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５６】
また、反映可能性ゲーム数は、再遊技役、ベル役、スイカ役、チェリー役の順に、内部当選した場合の反映可能性ゲーム数が大きくなり易く、ひいては、反映可能性ゲーム数がストックゲーム数に反映された場合にストックゲーム数が大きく加算され易い。換言すると、内部抽選（役抽選）の結果に応じて、反映可能性ゲーム数が異なる。したがって、特殊期間中の内部抽選の結果に遊技者を注目させることができ、ＡＴモード中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５７】
また、特殊期間中は、非特殊期間と比較して、「記憶されたＡＴモード」中のゲーム数に加算される可能性のあるゲーム数が大きい。したがって、非特殊期間中は特殊期間が開始されることに遊技者を期待させることができ、ＡＴモード中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５８】
Ｆ．変形例１  ：
次に、本発明の変形例１について説明する。上述した実施例は、反映可能性ゲーム数をストックゲーム数に反映させるか否かを決定する「反映抽選」を、特殊期間を開始するに際して行う構成とした（図２５のＳ７３４の処理）。これに対して、本変形例１の遊技機は、図２４のＳ７３４に相当する「反映抽選」は行わず、特殊期間中に図柄変動遊技が行われるたびに「反映抽選」を行う構成とする。
【０１５９】
このような構成を実現するために、本変形例１では、上述した実施例における特殊期間対応処理（図３１）に代えて、次に説明する特殊期間対応処理を実行する。
【０１６０】
図３７は、本変形例１の特殊期間対応処理を示すフローチャートである。変形例１の特殊期間対応処理を開始すると、実施例の処理（図３１のＳ９００〜Ｓ９１０）と同様に、赤ベル役または青ベル役に内部当選したらナビ演出を実行し（Ｓ１１００〜Ｓ１１０４）、反映可能性ゲーム数抽選で反映可能性ゲーム数を決定して、該反映可能性ゲーム数を累計するとともに報知する（Ｓ１１０６〜Ｓ１１１０）。
【０１６１】
そして、反映抽選を行う（Ｓ１１１２）。反映抽選に用いる抽選テーブルは、例えば、図２９に示すテーブルのうち何れかを用いる。そして、反映抽選の結果として「反映」に決定されれば（当選すれば）（Ｓ１１１４：ｙｅｓ）、当選回数カウンタの値に「１」を加算する。当選回数カウンタは、特殊期間中の反映抽選で当選した回数を計数するためのカウンタであって、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。そして、反映抽選に当選したことを遊技者に示唆する演出を実行する。
【０１６２】
続いて、実施例の処理（図３１の９１２〜Ｓ９１６）と同様に、特殊期間を進行させるための処理を実行し（Ｓ１１１８〜Ｓ１１２０）、特殊期間が終了するまでのゲーム数が「０回」になったら（Ｓ１１２２：ｙｅｓ）、特殊期間を終了すべく特殊期間フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１１２４）。
【０１６３】
そして、当選回数カウンタの値が「３」以上か否か、すなわち、特殊期間中に反映抽選に３回以上当選したか否かを判断する（Ｓ１１２６）。その結果、反映抽選に３回以上当選していれば（Ｓ１１２６：ｙｅｓ）、累計された反映可能性ゲーム数をストックゲーム数に反映させるとともに（Ｓ１１２８）、その旨を遊技者に報知する（Ｓ１１３０）。その後、累計された反映可能性ゲーム数を「０回」に戻すとともに（Ｓ１１３２）、当選回数カウンタの値を「０」に戻して、図３７に示す特殊期間対応処理を終了する。これに対して、特殊期間中に反映抽選に３回以上当選しなかった場合は（Ｓ１１２６：ｎｏ）、累計された反映可能性ゲーム数をストックゲーム数に反映されなかったことを遊技者に報知する（Ｓ１１３４）。その後、累計された反映可能性ゲーム数を「０回」に戻すとともに（Ｓ１１３２）、当選回数カウンタの値を「０」に戻して、図３７に示す特殊期間対応処理を終了する。
【０１６４】
以上のように、本変形例１の遊技機は、特殊期間中における反映抽選（抽選）に３回以上（所定の回数以上）当選した場合に、累計された反映可能性ゲーム数をストックゲーム数に反映するので、特殊期間中における反映抽選の当選回数に遊技者を注目させることができ、ＡＴモード中（特殊期間中）の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６５】
Ｇ．変形例２  ：
次に、本発明の変形例２について説明する。上述した実施例では、特殊期間が開始される確率は一定である構成とした。これに対して、本変形例２の遊技機は、非特殊期間においてスイカ役またはチェリー役に内部当選した場合は、所定の期間が経過するまで、「特殊期間開始抽選の結果として特殊期間を開始することが決定される確率（特殊期間開始抽選の当選確率）」および「反映抽選の結果として累計された反映可能性ゲーム数をストックゲーム数に反映することが決定される確率（反映抽選の当選確率）」を高く設定する構成とする。このような構成を実現するために、本変形例２では、次のような処理を実行する。
【０１６６】
図３８は、本変形例２の高確率設定処理を示すフローチャートである。この処理は、非特殊期間においてチェリー役またはスイカ役に内部当選したものの特殊期間が開始されなかった場合に実行される。高確率設定処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、チェリー役に内部当選したか否かを判断する（Ｓ１２００）。その結果、チェリー役に内部当選した場合は（Ｓ１２００：ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ１２０２）、高確率カウンタの値に「１０」を設定する（Ｓ１２０４）。高確率フラグは、「特殊期間開始抽選の当選確率」および「反映抽選の当選確率」が高い状態（以下「高確率状態」ともいう）であることを示すフラグであって、高確率カウンタは高確率状態が終了するまでのゲーム数を計数するためのカウンタである。ここでは、高確率カウンタの値に「１０」が設定されるので、高確率状態が開始されてゲーム数が１０回になると高確率状態は終了する。
【０１６７】
一方、本高確率設定処理はチェリー役またはスイカ役に内部当選した場合に実行される処理であることから、チェリー役に内部当選していない場合というのは（Ｓ１２００：ｎｏ）、スイカ役に内部当選した場合である。この場合は、高確率フラグをＯＮに設定するとともに、高確率カウンタの値に「５」を設定する。したがって、高確率状態が開始されてゲーム数が５回になると高確率状態は終了する。尚、高確率フラグおよび高確率カウンタは、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。また、高確率フラグは、高確率カウンタの値が「０」になった場合、ＡＴモードが終了する場合、特殊期間が開始する場合にＯＦＦに設定される。高確カウンタの値は、ＡＴモードが終了する場合、特殊期間が開始する場合に「０」に戻される。
【０１６８】
高確率状態では、それ以外の状態（以下「低確率状態」ともいう）よりも多くの乱数に「特殊期間を開始すること」が設定された特殊期間開始抽選テーブルを用いて特殊期間開始抽選が行われる。その結果、高確率状態では、低確率状態よりも「特殊期間開始抽選の当選確率」が高くなる。また、高確率状態では、低確率状態よりも多くの乱数に「累計された反映可能性ゲーム数をストックゲーム数に反映すること」が設定された反映抽選テーブルを用いて反映抽選が行われる。その結果、高確率状態では、低確率状態よりも「反映抽選の当選確率」が高くなる。
【０１６９】
以上のように、本変形例２の遊技機１は、チェリー役またはスイカ役（特定の遊技役）に内部当選すると、特殊期間が開始されなくても、特殊期間が開始され易い高確率状態を発生させるので、チェリー役またはスイカ役に内部当選することに遊技者を期待させることができ、非特殊期間中（ＡＴモード中）の遊技興趣を高めることが可能となる。また、チェリー役（第１の特定の遊技役）とスイカ役（第２の特定の遊技役）とで高確率状態の期間を異ならせているので、チェリー役およびスイカ役のうち何れに内部当選するかに遊技者を期待させることができ、非特殊期間中（ＡＴモード中）の遊技興趣も高めることが可能となる。
【０１７０】
以上、本発明について実施例および変形例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１７１】
例えば、上述した実施例および変形例では、ＡＴモードを限度回数のゲーム数が行われると終了する期間とし、「記憶されたＡＴモード」中のゲーム数（限度回数）を増減することによって、「記憶されたＡＴモード」の継続期間を変更する構成とした。これに対して、ＡＴモードを限度枚数の遊技メダルが払い出されると終了する期間とし、「記憶されたＡＴモード」中の限度枚数を増減することによって、「記憶されたＡＴモード」の継続期間を変更する構成としてもよい。また、ＡＴモードを「遊技メダルの払出枚数から投入枚数を減算した数」が限度枚数に到達したら終了する期間とし、「記憶されたＡＴモード」中の限度枚数を増減することによって、「記憶されたＡＴモード」の継続期間を変更する構成としてもよい。また、ＡＴモードをナビ演出が特定の回数行われると終了する期間とし、「記憶されたＡＴモード」中に実行可能なナビ演出の回数（特定の回数）を増減することによって、「記憶されたＡＴモード」の継続期間を変更する構成としてもよい。
【０１７２】
また、上述した実施例および変形例では、「現在のＡＴモード」が終了した次の図柄変動遊技から「記憶されたＡＴモード」が開始する構成としたが、「現在のＡＴモード」が終了してから所定の期間経過後、または、所定の条件成立後に「記憶されたＡＴモード」を開始する構成としてもよい。
【０１７３】
また、上述した実施例および変形例では、上乗せ抽選の結果が「３０回」以上であり、且つ、上乗せ対象抽選の結果が「記憶されたＡＴモード」である場合に、上乗せ抽選の結果のゲーム数のＡＴモードを記憶する構成としたが、上乗せ抽選および上乗せ対象抽選とは別に、ＡＴモードを記憶するか否かを決定する抽選を実行し、該抽選に当選した場合に所定ゲーム数のＡＴモードを記憶する構成としてもよい。
【０１７４】
また、上述した実施例および変形例では、ＡＴモード中に特殊期間を発生させる構成としたが、特殊期間を発生させない構成としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１７５】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１７６】
１…回胴式遊技機（遊技機）、２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、３６…スタートレバー（回転開始部材）、３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（回転停止部材）、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（停止制御手段、特典付与手段）、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（特典付与手段、第１報知モード発生手段、記憶手段、第２報知モード発生手段、変更手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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