(57)【要約】【課題】非同期の対戦ゲームを、対戦するそれぞれのユーザの意思に基づいて進行する。【解決手段】ゲーム装置が、第１ユーザに対応する第１指示情報と、第２ユーザに対応する第２指示情報とに基づいて所定の演算処理を行うことによりユーザ間の対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、対戦ゲームの開始前におけるユーザからの操作入力に基づく設定情報であって、演算処理を行うための設定情報を取得する設定情報取得部と、対戦ゲームの開始後における第１ユーザからの操作入力に基づく第１指示情報を生成する受付部と、第２指示情報を生成する第２指示情報生成部と、を備え、ゲーム制御部は、受付部によって生成された第１指示情報および第１ユーザに対応する設定情報と、第２指示情報生成部によって生成された第２指示情報および設定情報取得部によって取得された第２ユーザに対応する設定情報とに基づいて、対戦ゲームの進行を制御する。【選択図】図１
2014008213.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ユーザに対応する第１指示情報と、第２ユーザに対応する第２指示情報とに基づいて所定の演算処理を行うことによりユーザ間の対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
前記対戦ゲームの開始前における前記ユーザからの操作入力に基づく設定情報であって、前記演算処理を行うための設定情報を取得する設定情報取得部と、
前記対戦ゲームの開始後における前記第１ユーザからの操作入力に基づく第１指示情報を生成する受付部と、
前記第２指示情報を生成する第２指示情報生成部と、を備え、
前記ゲーム制御部は、前記受付部によって生成された前記第１指示情報および前記設定情報取得部によって取得された前記第１ユーザに対応する前記設定情報と、前記第２指示情報生成部によって生成された前記第２指示情報および前記設定情報取得部によって取得された前記第２ユーザに対応する前記設定情報とに基づいて、前記対戦ゲームの進行を制御する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記設定情報は、前記ユーザに付与されたアイテムであって、前記対戦ゲームにおいて利用するアイテムを示す情報である
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記対戦ゲームは、前記ユーザに対応する指示情報に基づいて相手ユーザにダメージを与えるゲームであり、
前記ゲーム制御部は、前記設定情報と前記指示情報とに基づいて、相手ユーザに与えるダメージの程度を示すダメージ値を算出する
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム制御部は、
前記受付部によって生成された前記第１指示情報および前記設定情報取得部によって取得された前記第１ユーザに対応する前記設定情報に基づく前記演算処理と、前記第２指示情報生成部によって生成された前記第２指示情報および前記設定情報取得部によって取得された前記第２ユーザに対応する前記設定情報に基づく前記演算処理とを交互に繰り返すことにより前記対戦ゲームの進行を制御する
ことを特徴とする請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム制御部は、ユーザに配布するトランプカードに基づくポーカー役と当該ユーザに対応する前記設定情報とに基づいて、相手ユーザに与えるダメージの程度を示すダメージ値を算出する
ことを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
サーバ装置と複数のユーザ端末とが通信可能に接続され、第１ユーザと第２ユーザとの対戦ゲームの進行を制御するゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
前記対戦ゲームの開始前における前記第２ユーザからの操作入力に基づく設定情報であって、前記対戦ゲームにおける演算処理を行うための設定情報を記憶する記憶部と、
前記第１ユーザの前記ユーザ端末からの設定情報取得要求に応じて、前記第２ユーザに対応する前記設定情報を送信する通信部と、を備え、
前記第１ユーザの前記ユーザ端末は、
前記サーバ装置に前記設定情報取得要求を送信したことに応じて前記サーバ装置から送信される前記第２ユーザの設定情報を取得する設定情報取得部と、
前記対戦ゲームの開始前における前記第１ユーザからの操作入力に基づく設定情報を生成し、前記対戦ゲームの開始後における前記第１ユーザからの操作入力に基づく第１指示情報を生成する受付部と、
前記第２ユーザに対応する第２指示情報を生成する第２指示情報生成部と、
前記受付部によって生成された前記第１指示情報および前記第１ユーザに対応する前記設定情報と、前記第２指示情報生成部によって生成された前記第２指示情報および前記設定情報取得部によって取得された前記第２ユーザに対応する前記設定情報とに基づいて前記対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
ユーザ間における対戦ゲームにおいて、第１ユーザに対応する第１指示情報と第２ユーザに対応する第２指示情報とに基づいて所定の演算処理を行うことにより前記対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御部を備えるゲーム装置のゲーム制御方法であって、
前記対戦ゲームの開始前における前記ユーザからの操作入力に基づく設定情報であって、前記演算処理を行うための設定情報を取得するステップと、
前記対戦ゲームの開始後における前記第１ユーザからの操作入力に基づく第１指示情報を生成するステップと、
前記第２指示情報を生成するステップと、
生成した前記第１指示情報および取得した前記第１ユーザに対応する前記設定情報と、生成した前記第２指示情報および取得した前記第２ユーザに対応する前記設定情報とに基づいて、前記対戦ゲームの進行を制御するステップと、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
ユーザ間における対戦ゲームにおいて、第１ユーザに対応する第１指示情報と第２ユーザに対応する第２指示情報とに基づいて所定の演算処理を行うことにより前記対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御部を備えるゲーム装置のコンピュータに、
前記対戦ゲームの開始前における前記ユーザからの操作入力に基づく設定情報であって、前記演算処理を行うための設定情報を取得するステップと、
前記対戦ゲームの開始後における前記第１ユーザからの操作入力に基づく第１指示情報を生成するステップと、
前記第２指示情報を生成するステップと、
生成した前記第１指示情報および取得した前記第１ユーザに対応する前記設定情報と、生成した前記第２指示情報および取得した前記第２ユーザに対応する前記設定情報とに基づいて、前記対戦ゲームの進行を制御するステップと、
を実行させるゲーム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、非同期の対戦ゲームを進行する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザ同士を対戦させる対戦ゲームの進行を制御するゲームシステムが存在する。このようなゲームシステムは、対戦する互いのユーザに同時にゲーム装置を操作させ、ゲーム装置への操作入力に基づく指示情報に応じて対戦ゲームの進行を制御する。対戦ゲームにおける相手ユーザが同時にゲーム装置を操作できない場合等には、コンピュータプログラムにより自動的に操作される仮想的なキャラクタであるＮＰＣ（Non Player Character、ＣＰＵ）とユーザとを対戦させることもできる。
ところで、非特許文献１には、ＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービス）上で提供されるソーシャルゲームが記載されている。このようなソーシャルゲームでは、対戦ゲームにおける相手ユーザの操作がコンピュータプログラムにより自動的に行われることにより、非同期に対戦ゲームを行うものが存在する。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「ソーシャルゲーム総合情報誌  アプリＳＴＹＬＥ  Ｖｏｌ．２」、株式会社イースト・プレス、平成２３年４月１日、ｐ．２６−ｐ．２９
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述のような非同期の対戦ゲームにおいては、対戦を仕掛けたユーザにとっては相手ユーザがコンピュータプログラムであるため対戦ゲームが単調になることがある。一方、対戦を仕掛けられたユーザにとっては自身の意思の介入の余地が無く対戦ゲームが進行されるため、ゲーム性に乏しい場合があった。そこで、このような非同期の対戦ゲームを、対戦するそれぞれのユーザの意思に基づいて進行することにより、ゲーム性を向上させることが望ましい。
【０００５】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたもので、非同期の対戦ゲームを、対戦するそれぞれのユーザの意思に基づいて進行するゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、ゲーム制御プログラムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、第１ユーザに対応する第１指示情報と、第２ユーザに対応する第２指示情報とに基づいて所定の演算処理を行うことによりユーザ間の対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、対戦ゲームの開始前におけるユーザからの操作入力に基づく設定情報であって、演算処理を行うための設定情報を取得する設定情報取得部と、対戦ゲームの開始後における第１ユーザからの操作入力に基づく第１指示情報を生成する受付部と、第２指示情報を生成する第２指示情報生成部と、を備え、ゲーム制御部は、受付部によって生成された第１指示情報および設定情報取得部によって取得された第１ユーザに対応する設定情報と、第２指示情報生成部によって生成された第２指示情報および設定情報取得部によって取得された第２ユーザに対応する設定情報とに基づいて、対戦ゲームの進行を制御する。
【０００７】
また、本発明の一態様は、設定情報が、ユーザに付与されたアイテムであって、対戦ゲームにおいて利用するアイテムを示す情報であることを特徴とする。
【０００８】
また、本発明の一態様は、対戦ゲームが、ユーザに対応する指示情報に基づいて相手ユーザにダメージを与えるゲームであり、ゲーム制御部は、設定情報と指示情報とに基づいて、相手ユーザに与えるダメージの程度を示すダメージ値を算出することを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の一態様は、ゲーム制御部が、受付部によって生成された第１指示情報および設定情報取得部によって取得された第１ユーザに対応する設定情報に基づく演算処理と、第２指示情報生成部によって生成された第２指示情報および設定情報取得部によって取得された第２ユーザに対応する設定情報に基づく演算処理とを交互に繰り返すことにより対戦ゲームの進行を制御することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明の一態様は、ゲーム制御部が、ユーザに配布するトランプカードに基づくポーカー役とユーザに対応する設定情報とに基づいて、相手ユーザに与えるダメージの程度を示すダメージ値を算出することを特徴とする。
【００１１】
また、本発明の一態様は、サーバ装置と複数のユーザ端末とが通信可能に接続され、第１ユーザと第２ユーザとの対戦ゲームの進行を制御するゲームシステムであって、サーバ装置は、対戦ゲームの開始前における第２ユーザからの操作入力に基づく設定情報であって、対戦ゲームにおける演算処理を行うための設定情報を記憶する記憶部と、第１ユーザのユーザ端末からの設定情報取得要求に応じて、第２ユーザに対応する設定情報を送信する通信部と、を備え、第１ユーザのユーザ端末は、サーバ装置に設定情報取得要求を送信したことに応じてサーバ装置から送信される第２ユーザの設定情報を取得する設定情報取得部と、対戦ゲームの開始前における第１ユーザからの操作入力に基づく設定情報を生成し、対戦ゲームの開始後における第１ユーザからの操作入力に基づく第１指示情報を生成する受付部と、第２ユーザに対応する第２指示情報を生成する第２指示情報生成部と、受付部によって生成された第１指示情報および第１ユーザに対応する設定情報と、第２指示情報生成部によって生成された第２指示情報および設定情報取得部によって取得された第２ユーザに対応する設定情報とに基づいて対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、を備えることを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様は、ユーザ間における対戦ゲームにおいて、第１ユーザに対応する第１指示情報と第２ユーザに対応する第２指示情報とに基づいて所定の演算処理を行うことにより対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御部を備えるゲーム装置のゲーム制御方法であって、対戦ゲームの開始前におけるユーザからの操作入力に基づく設定情報であって、演算処理を行うための設定情報を取得するステップと、対戦ゲームの開始後における第１ユーザからの操作入力に基づく第１指示情報を生成するステップと、第２指示情報を生成するステップと、生成した第１指示情報および取得した第１ユーザに対応する設定情報と、生成した第２指示情報および取得した第２ユーザに対応する設定情報とに基づいて、対戦ゲームの進行を制御するステップと、を備えることを特徴とするゲーム制御方法である。
【００１３】
また、本発明の一態様は、ユーザ間における対戦ゲームにおいて、第１ユーザに対応する第１指示情報と第２ユーザに対応する第２指示情報とに基づいて所定の演算処理を行うことにより対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御部を備えるゲーム装置のコンピュータに、対戦ゲームの開始前におけるユーザからの操作入力に基づく設定情報であって、演算処理を行うための設定情報を取得するステップと、対戦ゲームの開始後における第１ユーザからの操作入力に基づく第１指示情報を生成するステップと、第２指示情報を生成するステップと、生成した第１指示情報および取得した第１ユーザに対応する設定情報と、生成した第２指示情報および取得した第２ユーザに対応する設定情報とに基づいて、対戦ゲームの進行を制御するステップと、を実行させるゲーム制御プログラムである。
【発明の効果】
【００１４】
以上説明したように、本発明によれば、ゲーム装置が、第１ユーザに対応する第１指示情報と、第２ユーザに対応する第２指示情報とに基づいて所定の演算処理を行うことによりユーザ間の対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、対戦ゲームの開始前におけるユーザからの操作入力に基づく設定情報であって、演算処理を行うための設定情報を取得する設定情報取得部と、対戦ゲームの開始後における第１ユーザからの操作入力に基づく第１指示情報を生成する受付部と、第２指示情報を生成する第２指示情報生成部と、を備え、ゲーム制御部は、受付部によって生成された第１指示情報および第１ユーザに対応する設定情報と、第２指示情報生成部によって生成された第２指示情報および設定情報取得部によって取得された第２ユーザに対応する設定情報とに基づいて、対戦ゲームの進行を制御するようにしたので、非同期の対戦ゲームを、対戦するそれぞれのユーザの意思に基づいて進行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の第１の実施形態によるゲームシステムの構成例を示すブロック図である。
【図２】本発明の第１の実施形態によるユーザ情報のデータ例を示す図である。
【図３】本発明の第１の実施形態によるゲームシステムの動作例を示す図である。
【図４】本発明の第２の実施形態によるゲームシステムの構成例を示すブロック図である。
【図５】本発明の第２の実施形態による初期画面の例を示す図である。
【図６】本発明の第２の実施形態によるデッキ選択画面の例を示す図である。
【図７】本発明の第２の実施形態による相手ユーザ選択画面の例を示す図である。
【図８】本発明の第２の実施形態による対戦画面の例を示す図である。
【図９】本発明の第２の実施形態による設定情報のデータ例を示す図である。
【図１０】本発明の第２の実施形態によるゲームシステムの動作例を示す図である。
【図１１】本発明の第３の実施形態によるゲームシステムの構成例を示すブロック図である。
【図１２】本発明の第３の実施形態によるゲームシステムの動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
＜第１の実施形態＞
図１は、本実施形態によるゲームシステム１の構成を示すブロック図である。ゲームシステム１は、複数のゲーム装置１００（ゲーム装置１００−１、ゲーム装置１００−２、ゲーム装置１００−３、・・・）と、サーバ装置２００とのコンピュータ装置を備えており、複数のゲーム装置１００とサーバ装置２００とはネットワーク５０を介して接続されている。ここで、複数のゲーム装置１００は同様の構成であるため、特に区別しない場合には「−１」、「−２」等の記載を省略してゲーム装置１００として説明する。ゲーム装置１００が備える各部についても、同様に「−１」、「−２」等の記載を省略して説明する。この図では、３台のゲーム装置１００を明示しているが、任意の台数のゲーム装置１００がネットワーク５０を介してサーバ装置２００に接続されていてもよい。
【００１７】
以下、他のユーザに対戦を仕掛けるユーザを第１ユーザともいい、対戦を仕掛けられる相手ユーザを第２ユーザともいう。対戦ゲームのゲーム開始後における第１ユーザの指示情報を第１指示情報ともいい、第２ユーザの指示情報を第２指示情報ともいう。対戦ゲームのゲーム開始前における操作入力に基づいて生成される第１ユーザに対応する設定情報を第１設定情報ともいい、第２ユーザに対応する設定情報を第２設定情報ともいう。本実施形態では、ゲーム装置１００−１を第１ユーザが操作し、ゲーム装置１００−２を第２ユーザが操作するとして説明する。本実施形態では、ゲームシステム１は、第１ユーザと第２ユーザとの非同期の対戦ゲームの進行を制御する。本実施形態では、ゲーム装置１００−１に操作入力を行う第１ユーザが第２ユーザに非同期の対戦ゲームを仕掛け、第２ユーザは対戦ゲームの開始後にその対戦ゲームに対する操作入力を行わないものとして例を説明する。
【００１８】
ネットワーク５０は、インターネット、ＷＡＮ（Wide Area Network）、ＬＡＮ（Local Area Network）、専用回線、またはこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークである。
ゲーム装置１００は、対戦ゲームをプレイするユーザが利用するコンピュータ装置であり、例えばＰＣ（Personal Computer）、タブレットＰＣ、スマートフォン、ゲーム機器等が適用できる。本実施形態では、ゲーム装置１００はスマートフォンであることを想定して説明する。ゲームは、例えば格闘ゲーム等のアクションゲーム、レースゲーム等のスポーツゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム、シミュレーションゲームや、ＳＮＳ上で動作する各種ゲーム、カードコレクションゲームなどが適用できる。ゲーム装置１００は、通信部１１０と、入力部１２０と、表示部１３０と、記憶部１４０と、制御部１５０とを備えている。
【００１９】
通信部１１０は、ネットワーク５０を介してサーバ装置２００と通信する。
入力部１２０は、ユーザからの操作入力を受け付けて入力信号を生成する入力デバイスである。入力部１２０には、例えば、キーボードやボタン、タッチパネル等が適用できる。
表示部１３０は、画像や文字等の情報を表示する表示デバイスである。入力部１２０と表示部１３０とは一体に構成されてユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルでもよい。
【００２０】
記憶部１４０は、ＲＡＭ（Random Access Memory）やＲＯＭ（Read Only Memory）、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記録媒体またはこれらの組合せを用いて構成され、制御部ゲーム装置１００が備える各部を制御するためのプログラムや各種情報を記憶する。例えば、記憶部１４０は、本実施形態による対戦ゲームを実行する受付部１５１、設定情報取得部１５２、第２指示情報生成部１５３、ゲーム制御部１５４等を動作させるためのコンピュータプログラムを記憶する。また、記憶部１４０は、設定情報記憶部１４１を備えている。
【００２１】
設定情報記憶部１４１は、対戦ゲームの開始前におけるユーザからの操作入力に基づく設定情報であって、対戦ゲームを進行させる演算処理を行うための設定情報を記憶する。設定情報は、例えば、ユーザに付与されたアイテムであって、対戦ゲームに利用するアイテムを示す情報である。具体的には、例えば、ユーザに付与された複数の武器や防具等のアイテムのうち、ユーザによって選択されたアイテムを使用して相手ユーザとの対戦ゲームを行う格闘ゲームであれば、設定情報とはその対戦ゲームにおいて使用する武器等のアイテムを示す情報である。この場合、アイテムの種類により、相手ユーザに与えるダメージが変化するものとする。
【００２２】
あるいは、ユーザに付与された複数のカードであるアイテムのうち、ユーザによって選択されたアイテムを使用して相手ユーザとの対戦ゲームを行うカードコレクションゲームであれば、設定情報とはその対戦ゲームにおいて使用するカードであるアイテムを示す情報である。この場合も、アイテムの種類により、相手ユーザに与えるダメージが変化するものとする。設定情報記憶部１４１は、第１ユーザに対応する設定情報である第１設定情報と、第２ユーザに対応する設定情報である第２設定情報とを記憶する。
【００２３】
制御部１５０は、ゲーム装置１００の制御中枢として機能するＣＰＵ（Central Processing Unit）等の情報処理装置を備えており、記憶部１４０に記憶されたコンピュータプログラムに基づいてゲーム装置１００が備える各部を制御する。制御部１５０は、受付部１５１と、設定情報取得部１５２と、第２指示情報生成部１５３と、ゲーム制御部１５４とを備えている。
【００２４】
受付部１５１は、入力部１２０に生成された入力信号を受け付け、受け付けた入力信号に対応する情報を生成する。例えば、受付部１５１は、表示部１３０に表示された「ゲーム開始」ボタンを押下する操作入力が入力部１２０に入力されると、入力部１２０によって生成される入力信号に基づいて、ゲームを開始するゲーム開始要求を生成する。また、受付部１５１は、対戦ゲームの開始前における入力部１２０への操作入力により生成される入力信号に基づいて、設定情報を生成する。また、受付部１５１は、対戦ゲームの開始後における入力部１２０への操作入力により生成される入力信号に基づいて、対戦ゲームに対する指示情報を生成する。指示情報は、例えばユーザに対応するキャラクタを操作してキャラクタ同士が格闘を行う格闘ゲームであれば、そのキャラクタの動作を指示する情報である。
【００２５】
設定情報取得部１５２は、対戦ゲームを行うそれぞれのユーザに対応する設定情報を取得する。例えば、制御部１５０が第１ユーザと第２ユーザとの対戦ゲームを制御する場合、設定情報取得部１５２は、第１ユーザに対応する第１設定情報と、第２ユーザに対応する第２設定情報とを取得する。例えば、設定情報取得部１５２は、サーバ装置２００に対して第１ユーザの対戦ユーザである第２ユーザの設定情報を取得するための要求を示す設定情報取得要求を送信し、設定情報取得要求を送信したことに応じてサーバ装置２００から送信される第２ユーザの設定情報を受信し、受信した設定情報を第２設定情報として設定情報記憶部１４１に記憶させる。設定情報取得部１５２は、ユーザからの操作入力に応じて受付部１５１によって生成され、設定情報記憶部１４１に記憶された第１設定情報と、サーバ装置２００から送信され設定情報記憶部１４１に記憶させた第２指示情報とを読み出す。
【００２６】
具体的には、例えば、ゲーム装置１００−２は、入力部１２０−２に対する第２ユーザからの操作入力に基づいて受付部１５１−２により生成した設定情報を、サーバ装置２００に送信する。サーバ装置２００は、ゲーム装置１００−２から送信された設定情報を記憶する。ゲーム装置１００−１の設定情報取得部１５２−１は、サーバ装置２００に、相手ユーザである第２ユーザの設定情報を取得するための要求を示す設定情報取得要求を送信し、設定情報取得要求を送信したことに応じてサーバ装置２００から送信される第２ユーザの設定情報を受信し、受信した設定情報を第２設定情報として設定情報記憶部１４１−１に記憶させる。また、ゲーム装置１００−１の設定情報取得部１５２−１は、第１ユーザから入力部１２０−１に対する操作入力に基づいて受付部１５１−１により生成され設定情報記憶部１４１−１に記憶された第１設定情報と、サーバ装置２００から送信され設定情報記憶部１４１−１に記憶させた第２指示情報とを読み出す。
た設定情報を取得する。
【００２７】
第２指示情報生成部１５３は、対戦ゲームの開始後に、対戦ゲームにおける第１ユーザの相手ユーザである第２ユーザに対応する指示情報である第２指示情報を生成する。このように、本実施形態における第２ユーザの第２指示情報は、第２ユーザからの操作入力に基づいて生成されるのではなく、コンピュータプログラムにより自動的に生成される。
【００２８】
ゲーム制御部１５４は、対戦ゲームにおいて対戦するそれぞれのユーザに対応する指示情報と設定情報とに基づいて、所定の演算処理を行うことによりユーザ間の対戦ゲームの進行を制御する。具体的には、例えばゲーム制御部１５４−１は、第１ユーザから入力部１２０−１への操作入力に基づいて受付部１５１により生成された第１指示情報および第１ユーザから入力部１２０−１への操作入力に基づいて受付部１５１により生成された第１設定情報と、第２指示情報生成部１５３−１により生成された第２指示情報および設定情報記憶部１４１−１に記憶された第２ユーザに対応する第２設定情報とに基づいて、所定の演算処理を行う。所定の演算処理とは、例えば、対戦ゲームが相手ユーザにダメージを与えるものであれば、設定情報と指示情報とに基づいて、相手ユーザに与えるダメージの程度を示すダメージ値を算出する処理である。
【００２９】
このように、本実施形態によれば、対戦を仕掛ける第１ユーザの意思を示す第１指示情報および第１設定情報のみならず、非同期の対戦を仕掛けられる第２ユーザの意思を示す第２設定情報に基づいて対戦ゲームを進行するため、非同期の対戦ゲームにおいても、対戦を行うそれぞれのユーザの意思に基づく演算処理を行うことができる。すなわち、第１ユーザが非同期の対戦ゲームをプレイする場合、対戦ゲーム開始後における第２ユーザの第２指示情報は第２指示情報生成部１５３により自動的に生成されるものの、第２ユーザの意思に基づく第２設定情報を加味してダメージ値が算出される。これにより、第１ユーザにとっては、非同期の対戦ゲームをプレイする場合に相手ユーザの動作が第２ユーザの意思に基づいて変更するため、対戦ゲームが単調になることを防ぐことができる。第２ユーザにとっては、自身が操作しない非同期の対戦ゲームに対しても、設定情報により自身の意思を介入させることができる。これにより、ゲーム性が向上する。
【００３０】
サーバ装置２００は、ネットワーク５０を介して複数のゲーム装置１００に接続されたコンピュータ装置であり、通信部２１０と、記憶部２２０と、制御部２３０とを備えている。
通信部２１０は、ネットワーク５０を介して複数のゲーム装置１００と通信する。例えば、通信部２１０は、ゲーム装置１００から送信される第２ユーザの設定情報を取得するための要求を示す設定情報取得要求を受信する。また、通信部２１０は、ゲーム装置１００から送信される設定情報取得要求に応じて、サーバ側ゲーム制御部２３１により設定情報記憶部２２２から読み出された第２設定情報を、ゲーム装置１００−１に送信する。
【００３１】
記憶部２２０は、ＲＡＭ（Random Access Memory）やＲＯＭ（Read Only Memory）、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記録媒体またはこれらの組合せを用いて構成され、対戦ゲームを進行させるために用いる情報を記憶する。記憶部２２０は、ユーザ情報記憶部２２１と、設定情報記憶部２２２とを備えている。
【００３２】
ユーザ情報記憶部２２１は、サーバ装置２００を介して対戦ゲームをプレイするユーザに関する情報であるユーザ情報を記憶する。図２は、ユーザ情報記憶部２２１が記憶するユーザ情報のデータ例を示す図である。ユーザ情報には、ユーザＩＤ（Identifier）と、ユーザ名と、メールアドレス等の情報が含まれる。ユーザＩＤは、ユーザを識別する情報である。ユーザ名は、対戦ゲームにおけるユーザの名前を示す。メールアドレスは、ユーザのメールアドレスを示す。
設定情報記憶部２２２は、ユーザ毎に、そのユーザに対応する設定情報を記憶する。例えば、設定情報記憶部２２２は、ユーザ情報記憶部２２１に記憶されているユーザＩＤに対応付けて、そのユーザＩＤが示すユーザに対応する設定情報を記憶する。
【００３３】
制御部２３０は、サーバ装置２００の制御中枢として機能するＣＰＵ等の情報処理装置を備えており、サーバ装置２００が備える各部を制御する。制御部２３０は、サーバ側ゲーム制御部２３１を備えている。
サーバ側ゲーム制御部２３１は、ゲーム装置１００から送信される各ユーザの設定情報を、ユーザ情報記憶部２２１に記憶させる。また、サーバ側ゲーム制御部２３１は、ゲーム装置１００から送信される設定情報取得要求に応じて、第２ユーザに対応する第２設定情報を設定情報記憶部２２２から読み出し、設定情報取得要求の送信元であるゲーム装置１００に送信する。
【００３４】
次に、図面を参照して、本実施形態によるゲームシステム１の動作例を説明する。図３は、本実施形態によるゲームシステム１の動作例を示す図である。
ゲーム装置１００−２が、第２ユーザからの操作入力に応じて、記憶部１４０−２に記憶されているプログラムに基づいてゲームアプリケーションを起動する（ステップＳ１）。ゲーム装置１００−２の受付部１５１−２が、第２ユーザからの操作入力に基づいて設定情報を生成すると、生成した設定情報をサーバ装置２００に送信する（ステップＳ２）。サーバ装置２００は、ゲーム装置１００−２から送信された設定情報を、第２ユーザを識別するユーザＩＤに対応付けて、設定情報記憶部２２２に記憶させる。ゲーム装置１００−２は、第２ユーザからの操作入力に応じて、ゲームアプリケーションを終了する（ステップＳ３）。
【００３５】
そして、ゲーム装置１００−１が、第１ユーザからの操作入力に応じてゲームアプリケーションを起動する（ステップＳ４）。ゲーム装置１００−１の受付部１５１−２が、第１ユーザからの操作入力に基づいて設定情報を生成すると、生成した設定情報を設定情報記憶部１４１−１に記憶させるとともに、サーバ装置２００に送信する（ステップＳ５）。サーバ装置２００は、ゲーム装置１００−１から送信された設定情報を、第１ユーザを識別するユーザＩＤに対応付けて、設定情報記憶部２２２に記憶させる。
【００３６】
ゲーム装置１００−１は、第１ユーザからの操作入力に応じて対戦ゲームの進行の制御を開始する（ステップＳ６）。設定情報取得部１５２−１は、通信部１１０−１を介して、サーバ装置２００に、第２ユーザの設定情報を取得するための要求を示す設定情報取得要求を送信する。サーバ装置２００は、ゲーム装置１００−１から送信された設定情報取得要求を受信すると、第２ユーザに対応付けられて設定情報記憶部２２２に記憶されている設定情報を読み出し、ゲーム装置１００−１に送信する（ステップＳ７）。
【００３７】
ゲーム装置１００の設定情報取得部１５２−１は、サーバ装置２００から送信された設定情報を受信すると、受信した設定情報である第２設定情報を設定情報記憶部１４１−１に記憶させる。対戦ゲームを開始すると、ゲーム装置１００−１の受付部１５１−１は、第１ユーザからの操作入力に基づいて第１指示情報を生成する（ステップＳ８）。第２指示情報生成部１５３−１は、第２ユーザの第２指示情報を生成する（ステップＳ９）。ゲーム制御部１５４−１は、第１ユーザからの操作入力に基づいて生成された第１指示情報、およびステップＳ５において第１ユーザからの操作入力に基づいて生成され設定情報記憶部１４１−１に記憶された第１設定情報と、第２指示情報生成部１５３−１によって生成された第２ユーザの第２指示情報、およびステップＳ７において設定情報取得部１５２によって取得され設定情報記憶部１４１−１に記憶された第２設定情報とに基づいて、演算処理を行い、対戦ゲームを進行させる（ステップＳ１０）。
【００３８】
以上説明したように、本実施形態によれば、ユーザ同士が非同期に対戦する対戦ゲームにおいて、ユーザ双方の意思に基づいて対戦ゲームを進行することができる。これにより、第１ユーザと第２ユーザとが同時にゲーム装置１００を操作しなくても行うことができるという非同期の対戦ゲームの利点を活かしながら、第１ユーザと第２ユーザとの双方にとってゲーム性を高めることができる。
【００３９】
＜第２の実施形態＞
次に、本発明の第２の実施形態を説明する。図４は、本実施形態によるゲームシステム２の構成を示すブロック図である。ゲームシステム２は、複数のゲーム装置１１００（ゲーム装置１１００−１、ゲーム装置１１００−２、ゲーム装置１１００−３、・・・）と、サーバ装置１２００とのコンピュータ装置を備えており、複数のゲーム装置１１００とサーバ装置１２００とはネットワーク１０５０を介して接続されている。ここで、複数のゲーム装置１１００は同様の構成であるため、特に区別しない場合には「−１」、「−２」等の記載を省略してゲーム装置１１００として説明する。ゲーム装置１１００が備える各部についても、同様に「−１」、「−２」等の記載を省略して説明する。第１の実施形態と同名の各部は第１の実施形態と同様の構成であるため、本実施形態に特徴的な部分について説明する。
【００４０】
本実施形態においてゲーム装置１１００が進行する対戦ゲームの概要を説明する。本実施形態においてゲーム装置１１００が進行する対戦ゲームは、トランプゲームのポーカーの要素と、カードコレクションゲームの要素とを含むものである。図５は、ゲーム装置１１００がゲームアプリケーションを起動した際に、表示部１１３０に表示させる初期画面の例を示す図である。初期画面には、符号ａ１が示す領域に「デッキ選択」ボタンを表示し、符号ａ２が示す領域に「ステージを進む」ボタンを表示し、符号ａ３が示す領域に「対戦ゲーム」ボタンを表示する。「デッキ選択」ボタンは、ユーザに付与したアイテムのうち、ユーザが対戦ゲームに使用するアイテムを選択するためのボタンである。アイテムとは、カードコレクションゲームにおけるカードであり、ユーザに付与したアイテムのうち、ユーザが対戦ゲームに使用するために選択されたアイテムの集合をデッキという。
【００４１】
図６は、初期画面において「デッキ選択」ボタンが押下された場合に表示するデッキ選択画面の例を示す図である。符号ｂ１が示す領域には、ユーザに付与したアイテムのうち、デッキとして選択されたアイテムを表示する。ここでは、符号ｂ１−１から符号ｂ１−４が示す領域に、それぞれアイテムに応じたイラストを表示する。符号ｂ２が示す領域には、ユーザに付与したアイテムのうち、デッキとして選択されていないアイテムを表示する。例えば、符号ｂ２−１から符号ｂ２−５が示す領域に、それぞれアイテムに応じたイラストを表示する。ここで、ユーザからデッキの候補として選択されているアイテムは、符号ｂ２−２に示すように、領域を拡大して表示することもできる。符号ｂ３が示す領域には、所定のポーカー役ごとに、デッキとして選択されたアイテムに応じて決定された値であって、相手ユーザに与えるダメージの程度を示すダメージ値を対応付けて表示する。この例では、例えばポーカー役がワンペアであればダメージ値が１であり、ポーカー役がツーペアであればダメージ値が２であることを表示している。符号ｂ４が示す領域には、符号ｂ１の領域に表示したデッキに、符号ｂ２の領域に表示したアイテムのいずれかを追加した場合に変更するダメージ値の値を表示する。この例では、符号ｂ２−２に示すアイテムがデッキに追加された場合、ツーペアのダメージ値が２から４になり、スリーカードのダメージ値が４から７になり、ストレートのダメージ値が６から１０になることを示している。
【００４２】
図５に戻り、初期画面において符号ａ２に示す「ステージを進む」ボタンは、予め用意されたシナリオに基づいて、定められたステージに登場する敵キャラクタ（ＮＰＣ）と対戦ゲームを行うことにより進行するゲームを開始するためのボタンである。初期画面において符号ａ３に示す「対戦ゲーム」は、他のユーザとの対戦を行うことを選択するためのボタンである。図７は、初期画面において「対戦ゲーム」ボタンが押下された場合に表示する相手ユーザ選択画面の例を示す図である。相手ユーザ選択画面には、符号ｃ１から符号ｃ３が示す領域に、第１ユーザの相手ユーザである第２ユーザを選択するためのユーザ選択ボタンを表示する。第２ユーザの候補は、サーバ装置２００によってユーザ情報記憶部２２１に記憶されているユーザからランダムに選択されたユーザでもよいし、第１ユーザとレベルやデッキに基づくダメージ値が同一または近似する他のユーザを選択して表示するようにしてもよい。このユーザ選択ボタンが押下されると、そのユーザＩＤが示すユーザを相手ユーザとした対戦ゲームを開始する。本実施形態では、このユーザ選択ボタンが押下されて対戦画面が表示された時点をゲーム開始時点という。ゲーム開始時点以降をゲーム開始後といい、ゲーム開始時点より前をゲーム開始前という。
【００４３】
図８は、相手ユーザ選択画面においてユーザ選択ボタンが押下された場合に表示する対戦画面の例を示す図である。符号ｄ１が示す領域には、トランプカードを置くための５×５のマス目を表示する。このマス目のうち、トランプカードが置かれていないマスに、ユーザの手札のうちから選択されたトランプカードを置く制御を行う。ユーザの手札から置かれたトランプカードにより、縦、横、または斜めに隣接する５マスに置かれた５枚のトランプカードがポーカー役を構成すると判定すると、そのポーカー役に応じたダメージ値を、相手ユーザの体力から減算する。このような手順を第１ユーザと第２ユーザとについて繰り返し行い、いずれかの体力が０（ゼロ）になった時点で、体力が０になったユーザの敗北とし、その相手ユーザの勝利として対戦ゲームを終了する。
【００４４】
符号ｄ２が示す領域には、第１ユーザの体力の値を表示する。ここでは、第１ユーザの体力の上限が１５３であり、第２ユーザから与えられたダメージ値が減算された体力の現在値が１２１であることを示している。
符号ｄ３が示す領域には、第１ユーザに配布したトランプカードの手札を表示する。この図では、第１ユーザに４枚の手札が配布されている。第１ユーザにより、配布された手札のうちからいずれかのトランプカードが選択され、符号ｄ１に示すマス目のうち、トランプカードが置かれていないマス目が選択される。選択されたマス目に、選択されたトランプカードが置かれる。本実施形態では、このようにユーザの手札のうちからトランプカードを選択する指示と、そのトランプカードを置くマス目を選択する指示とを指示情報という。
符号ｄ４が示す領域には、第２ユーザの体力の値を表示する。符号ｄ５が示す領域には、第２ユーザの手札を表示する。
【００４５】
図４に戻り、ゲームシステム２は、このような対戦ゲームの進行を制御する。本実施形態において、ゲーム開始前におけるユーザからの操作入力に基づいて生成する設定情報とは、ユーザに付与したアイテムのうち、対戦ゲームに使用することが選択されたアイテム（デッキ）を示す情報である。
図９は、本実施形態における設定情報記憶部１２２２に記憶される設定情報のデータ例を示す図である。設定情報には、アイテムを付与したユーザＩＤに、アイテムＩＤ、アイテム名、デッキフラグ、ポーカー役ダメージ値が対応付けられる。ユーザＩＤは、アイテムを付与したユーザを識別する情報である。アイテムＩＤは、ユーザに付与したアイテムを識別する情報である。アイテム名は、アイテムＩＤで識別されるアイテムの名前を示す。デッキフラグは、アイテムが対戦ゲームに使用するアイテム（デッキ）として選択されたか否かを示す情報である。例えば、デッキフラグの値が０であれば、そのアイテムがデッキとして選択されていないことを示し、値が１であれば、そのアイテムがデッキとして選択されていることを示す。ポーカー役ダメージ値は、アイテムの種別に応じてポーカー役ごとに定められたダメージ値である。例えば、アイテムＩＤが「Ｃ０００１」のアイテムをデッキに選択すると、ツーペアのダメージ値に「２」を加算し、スリーカードのダメージ値に「３」を加算し、ストレートのダメージ値に「４」を加算することを示している。値が対応付けられていないポーカー役のダメージ値には、そのアイテムがデッキに選択されても変化がないことを示す。
【００４６】
本実施形態におけるゲーム装置１１００のゲーム制御部１１５４は、受付部１１５１によって生成された第１指示情報および設定情報取得部１１５２によって取得された第１ユーザに対応する第１設定情報に基づく演算処理と、第２指示情報生成部１１５３によって生成された第２指示情報および設定情報取得部１１５２によって取得された第２ユーザに対応する第２設定情報に基づく演算処理とを交互に繰り返すことにより、ターン制の対戦ゲームの進行を制御する。
【００４７】
また、本実施形態におけるゲーム制御部１１５４は、ユーザに配布したトランプカードから選択されたトランプカードにより構成されるポーカー役とそのユーザに対応する設定情報とに基づいて、相手ユーザに与えるダメージの程度を示すダメージ値を算出する。具体的には、ゲーム制御部１１５４は、ユーザに配布したトランプカードから選択されたトランプカードによりポーカー役が構成されると、そのポーカー役に対応するデッキのポーカー役ダメージ値を算出する。ゲーム制御部１１５４は、算出したダメージ値を、相手ユーザの体力から減算する。本実施形態では、このようなポーカーに基づく例を説明するが、ポーカー以外のトランプゲームやカードゲーム、将棋やオセロのようなターン制の対戦ゲームを適用することもできる。
【００４８】
次に、図面を参照して、本実施形態によるゲームシステム２の動作例を説明する。図１０は、本実施形態によるゲームシステム２の動作例を示す図である。
ゲーム装置１１００−２が、第２ユーザからの操作入力に応じて、記憶部１１４０−２に記憶されているプログラムに基づいてゲームアプリケーションを起動する（ステップＳ２０）。ゲーム装置１１００−２の受付部１１５１−２が、第２ユーザからデッキを選択する設定情報の入力を受け付けると、生成した設定情報をサーバ装置１２００に送信する（ステップＳ２１）。サーバ装置１２００は、ゲーム装置１１００−２から送信された設定情報を、第２ユーザを識別するユーザＩＤに対応付けて、設定情報記憶部１２２２に記憶させる。ゲーム装置１１００−２は、第２ユーザからの操作入力に応じて、ゲームアプリケーションを終了する（ステップＳ２２）。
【００４９】
そして、ゲーム装置１１００−１が、第１ユーザからの操作入力に応じてゲームアプリケーションを起動する（ステップＳ２３）。ゲーム装置１１００−１の受付部１１５１−２が、第１ユーザからデッキを選択する設定情報の入力を受け付けると、生成した設定情報をサーバ装置１２００に送信する（ステップＳ２４）。サーバ装置１２００は、ゲーム装置１１００−２から送信された設定情報を、第１ユーザを識別するユーザＩＤに対応付けて、設定情報記憶部１２２２に記憶させる。
【００５０】
ゲーム装置１１００−１は、第１ユーザからの操作入力に応じて対戦ゲームの進行の制御を開始する（ステップＳ２５）。設定情報取得部１１５２−１は、通信部１１１０−１を介して、サーバ装置１２００に、第２ユーザの設定情報を取得するための要求を示す設定情報取得要求を送信する。サーバ装置１２００は、ゲーム装置１１００−１から送信された設定情報取得要求を受信すると、第２ユーザに対応付けられ設定情報記憶部１２２２に記憶されている設定情報を読み出し、ゲーム装置１１００−１に送信する（ステップＳ２６）。ここで、サーバ装置１２００が設定情報取得要求に応じて送信する第２ユーザの設定情報は、デッキフラグに１が対応付けられたアイテムに対応する情報である。
【００５１】
ゲーム装置１１００の設定情報取得部１１５２−１は、サーバ装置１２００から送信された設定情報を受信すると、受信した設定情報である第２設定情報を設定情報記憶部１１４１−１に記憶させる。ゲーム装置１１００−１の受付部１１５１−１は、第１ユーザからの第１指示情報の入力を受け付ける（ステップＳ２７）。ゲーム制御部１１５４−１は、第１ユーザから入力された第１指示情報と、ステップＳ２４において第１ユーザから入力された第１設定情報とに基づいて、ダメージ値を算出し、算出したダメージ値を第２ユーザの体力から減算する（ステップＳ２８）。
【００５２】
第２指示情報生成部１１５３−１は、第２ユーザに対応する第２指示情報を生成する（ステップＳ２９）。ゲーム制御部１１５４−１は、第２指示情報生成部１１５３−１によって生成された第２ユーザの第２指示情報と、ステップＳ２６において設定情報取得部１５２によって取得され設定情報記憶部１１４１−１に記憶された第２設定情報とに基づいて、ダメージ値を算出し、算出したダメージ値を第１ユーザの体力から減算する（ステップＳ３０）。制御部１１５０−１は、第１ユーザまたは第２ユーザの体力が０になるまでステップＳ２７からステップＳ３０の処理を繰り返す。
【００５３】
以上説明したように、本実施形態によれば、トランプゲームのポーカーの要素と、カードコレクションゲームの要素とを含む非同期の対戦ゲームにおいて、第１の実施形態と同様に、ユーザ双方の意思に基づいて対戦ゲームを進行することができる。
【００５４】
＜第３の実施形態＞
次に、本発明の第３の実施形態について説明する。第１の実施形態および第２の実施形態においては、ユーザ端末がゲーム装置の機能部を備える例を示したが、本実施形態では、サーバ装置がゲーム装置の機能部を備える例を示す。図１１は、このようなゲームシステム３の構成を示すブロック図である。
【００５５】
ゲームシステム３は、複数のユーザ端末２１００（ユーザ端末２１００−１、ユーザ端末２１００−２、ユーザ端末２１００−３、・・・）と、ゲーム装置２２００とのコンピュータ装置を備えており、複数のユーザ端末２１００とゲーム装置２２００とはネットワーク２０５０を介して接続されている。ここで、複数のユーザ端末２１００は同様の構成であるため、特に区別しない場合には「−１」、「−２」等の記載を省略してゲーム装置１００として説明する。ユーザ端末２１００が備える各部についても、同様に「−１」、「−２」等の記載を省略して説明する。第２の実施形態と同名の各部は同様の構成であるため、本実施形態に特徴的な部分について説明する。
【００５６】
本実施形態におけるユーザ端末２１００の制御部２１５０は、ユーザ端末２１００が備える各部を制御する。例えば、制御部２１５０は、入力部２１２０に対する操作入力に基づく情報を生成し、通信部２１１０を介してゲーム装置２２００に送信し、ゲーム装置２２００から送信された情報を表示部２１３０に表示する。例えば、制御部２１５０は、インターネットブラウザの機能を備えている。一方、ゲーム装置２２００は、ウェブサーバの機能を備えており、ユーザ端末２１００からの要求に応じて第２の実施形態と同様の各画面をユーザ端末２１００に送信して表示させることにより、第２の実施形態と同様に対戦ゲームの進行を制御する。
【００５７】
図面を参照して、本実施形態によるゲームシステム３の動作例を説明する。図１２は、本実施形態によるゲームシステム３の動作例を示す図である。
ユーザ端末２１００−２は、第２ユーザからの操作入力に応じてブラウザアプリケーションを起動し、ゲーム装置２２００にアクセスしてゲームを開始する（ステップＳ４０）。ユーザ端末２１００−２の入力部２１２０−２に、第２ユーザからデッキを選択する操作入力が入力されると、制御部２１５０−２は、操作入力に基づく入力信号をゲーム装置２２００に送信する（ステップＳ４１）。ゲーム装置２２００の受付部２２３１は、ユーザ端末２１００−２から送信された入力信号に基づいて設定情報を生成する。設定情報取得部２２３２は、受付部２２３１が生成した設定情報を取得し、第２ユーザを識別するユーザＩＤに対応付けて、第２設定情報として設定情報記憶部２２２２に記憶させる。ユーザ端末２１００−２が、第２ユーザからの操作入力に応じてブラウザアプリケーションを終了すると、ゲームが終了する（ステップＳ４２）。
【００５８】
ユーザ端末２１００−１が、第１ユーザからの操作入力に応じてブラウザアプリケーションを起動し、ゲーム装置２２００にアクセスしてゲームを開始する（ステップＳ４３）。ユーザ端末２１００−１の入力部２１２０−１に、第１ユーザからデッキを選択する操作入力が入力されると、制御部２１５０−１は、操作入力に基づく入力信号をゲーム装置２２００に送信する。ゲーム装置２２００の受付部２２３１は、ユーザ端末２１００−１から送信された入力信号に基づいて設定情報を生成する（ステップＳ４４）。設定情報取得部２２３２は、受付部２２３１が生成した設定情報を取得し、第１ユーザを識別するユーザＩＤに対応付けて、第１設定情報として設定情報記憶部２２２２に記憶させる。
【００５９】
ゲーム装置２２００は、対戦ゲームの進行の制御を開始する（ステップＳ４５）。ユーザ端末２１００−１の入力部２１２０−１に、第１ユーザからの操作入力が入力されると、制御部２１５０−１は、操作入力を示す入力信号をゲーム装置２２００に送信する。ゲーム装置２２００の受付部２２３１は、ユーザ端末２１００−１から送信された入力信号に基づいて第１指示情報を生成する（ステップＳ４６）。ゲーム制御部２２３４は、受付部２２３１が生成した第１指示情報と、ステップＳ４４において生成され設定情報記憶部２２２２に記憶された第１設定情報とに基づいて、ダメージ値を算出し、算出したダメージ値を第２ユーザの体力から減算する（ステップＳ４７）
【００６０】
第２指示情報生成部２２３３は、第２ユーザに対応する第２指示情報を生成する（ステップＳ４８）。ゲーム制御部２２３４は、第２指示情報生成部２２３３によって生成された第２指示情報と、ステップＳ４１において設定情報取得部２２３２によって取得され設定情報記憶部２２２２に記憶された第２設定情報とに基づいて、ダメージ値を算出し、算出したダメージ値を第１ユーザの体力から減算する（ステップＳ４９）。ゲーム制御部２２３４は、第１ユーザまたは第２ユーザの体力が０になるまでステップＳ４６からステップＳ４９の処理を繰り返す。
【００６１】
以上説明したように、本実施形態によれば、トランプゲームのポーカーの要素と、カードコレクションゲームの要素とを含む非同期の対戦ゲームを、インターネットを介したゲームサービスとして提供する場合にも、第１の実施形態または第２の実施形態と同様に、ユーザ双方の意思に基づいて進行することができる。
【００６２】
なお、第１から第３の実施形態に示した各構成は、クラウド環境やネットワーク環境、プレイヤ数の規模、ゲームの種類、ゲームシステムを構成するために用意されたハードウェアの数やスペック等に応じて、任意の台数のコンピュータ装置に分散または集約して配置することができる。
【００６３】
なお、本発明における処理部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであっても良い。さらに、上述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であっても良い。
【００６４】
また、上述した機能の一部または全部を、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）等の集積回路として実現しても良い。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化しても良い。また、集積回路化の手法はＬＳＩに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現しても良い。また、半導体技術の進歩によりＬＳＩに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いても良い。
【符号の説明】
【００６５】
１  ゲームシステム
５０  ネットワーク
１００  ゲーム装置
１１０  通信部
１２０  入力部
１３０  表示部
１４０  記憶部
１４１  設定情報記憶部
１５０  制御部
１５１  受付部
１５２  設定情報取得部
１５３  第２指示情報生成部
１５４  ゲーム制御部
２００  サーバ装置
２１０  通信部
２２０  記憶部
２２１  ユーザ情報記憶部
２２２  設定情報記憶部
２３０  制御部
２３１  サーバ側ゲーム制御部
２  ゲームシステム
１０５０  ネットワーク
１１００  ゲーム装置
１１１０  通信部
１１２０  入力部
１１３０  表示部
１１４０  記憶部
１１４１  設定情報記憶部
１１５０  制御部
１１５１  受付部
１１５２  設定情報取得部
１１５３  第２指示情報生成部
１１５４  ゲーム制御部
１２００  サーバ装置
１２１０  通信部
１２２０  記憶部
１２２１  ユーザ情報記憶部
１２２２  設定情報記憶部
１２３０  制御部
１２３１  サーバ側ゲーム制御部
３  ゲームシステム
２０５０  ネットワーク
２１００  ユーザ端末
２１１０  通信部
２１２０  入力部
２１３０  表示部
２１５０  制御部
２２００  ゲーム装置
２２１０  通信部
２２２０  記憶部
２２２１  ユーザ情報記憶部
２２２２  設定情報記憶部
２２３０  制御部
２２３１  受付部
２２３２  設定情報取得部
２２３３  第２指示情報生成部
２２３４  ゲーム制御部
【図１】
2014008213.tif 000003
【図２】
2014008213.tif 000004
【図３】
2014008213.tif 000005
【図４】
2014008213.tif 000006
【図５】
2014008213.tif 000007
【図６】
2014008213.tif 000008
【図７】
2014008213.tif 000009
【図８】
2014008213.tif 000010
【図９】
2014008213.tif 000011
【図１０】
2014008213.tif 000012
【図１１】
2014008213.tif 000013
【図１２】
2014008213.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】平成25年9月24日(2013.9.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ユーザに対応する第１指示情報と、第２ユーザに対応する第２指示情報とに基づいて所定の演算処理を行うことによりユーザ間の対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
前記対戦ゲームの開始前における前記第１ユーザからの操作入力に基づく第１設定情報であって、前記演算処理を行うための第１設定情報を取得し、前記対戦ゲームの開始前における前記第２ユーザからの操作入力に基づく第２設定情報であって、前記演算処理を行うための第２設定情報を、ネットワークを介して接続されたサーバ装置から取得する設定情報取得部と、
前記対戦ゲームの開始後における前記第１ユーザからの操作入力に基づく第１指示情報を生成する受付部と、
前記第２ユーザからの操作入力に基づかずに前記第２指示情報を生成する第２指示情報生成部と、を備え、
前記ゲーム制御部は、前記受付部によって生成された前記第１指示情報および前記設定情報取得部によって取得された前記第１設定情報と、前記第２指示情報生成部によって生成された前記第２指示情報および前記設定情報取得部によって取得された前記第２設定情報とに基づいて、前記対戦ゲームの進行を制御する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記設定情報は、前記ユーザに付与されたアイテムであって、前記対戦ゲームにおいて利用するアイテムを示す情報である
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記対戦ゲームは、前記ユーザに対応する指示情報に基づいて相手ユーザにダメージを与えるゲームであり、
前記ゲーム制御部は、前記設定情報と前記指示情報とに基づいて、相手ユーザに与えるダメージの程度を示すダメージ値を算出する
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム制御部は、
前記受付部によって生成された前記第１指示情報および前記設定情報取得部によって取得された前記第１ユーザに対応する前記設定情報に基づく前記演算処理と、前記第２指示情報生成部によって生成された前記第２指示情報および前記設定情報取得部によって取得された前記第２ユーザに対応する前記設定情報に基づく前記演算処理とを交互に繰り返すことにより前記対戦ゲームの進行を制御する
ことを特徴とする請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム制御部は、ユーザに配布するトランプカードに基づくポーカー役と当該ユーザに対応する前記設定情報とに基づいて、相手ユーザに与えるダメージの程度を示すダメージ値を算出する
ことを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
サーバ装置と複数のユーザ端末とが通信可能に接続され、第１ユーザと第２ユーザとの対戦ゲームの進行を制御するゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
前記対戦ゲームの開始前における前記第２ユーザからの操作入力に基づく設定情報であって、前記対戦ゲームにおける演算処理を行うための設定情報を記憶する記憶部と、
前記第１ユーザの前記ユーザ端末からの設定情報取得要求に応じて、前記第２ユーザに対応する前記設定情報を送信する通信部と、を備え、
前記第１ユーザの前記ユーザ端末は、
前記サーバ装置に前記設定情報取得要求を送信したことに応じて前記サーバ装置から送信される前記第２ユーザの設定情報を取得する設定情報取得部と、
前記対戦ゲームの開始前における前記第１ユーザからの操作入力に基づく設定情報を生成し、前記対戦ゲームの開始後における前記第１ユーザからの操作入力に基づく第１指示情報を生成する受付部と、
前記第２ユーザからの操作入力に基づかずに前記第２ユーザに対応する第２指示情報を生成する第２指示情報生成部と、
前記受付部によって生成された前記第１指示情報および前記第１ユーザに対応する前記設定情報と、前記第２指示情報生成部によって生成された前記第２指示情報および前記設定情報取得部によって取得された前記第２ユーザに対応する前記設定情報とに基づいて前記対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
ユーザ間における対戦ゲームにおいて、第１ユーザに対応する第１指示情報と第２ユーザに対応する第２指示情報とに基づいて所定の演算処理を行うことにより前記対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御部を備えるゲーム装置のコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
前記対戦ゲームの開始前における前記第１ユーザからの操作入力に基づく第１設定情報であって、前記演算処理を行うための第１設定情報を取得し、前記対戦ゲームの開始前における前記第２ユーザからの操作入力に基づく第２設定情報であって、前記演算処理を行うための第２設定情報を、ネットワークを介して接続されたサーバ装置から取得するステップと、
前記対戦ゲームの開始後における前記第１ユーザからの操作入力に基づく第１指示情報を生成するステップと、
前記第２ユーザからの操作入力に基づかずに前記第２指示情報を生成するステップと、
生成した前記第１指示情報および取得した前記第１設定情報と、生成した前記第２指示情報および取得した前記第２設定情報とに基づいて、前記対戦ゲームの進行を制御するステップと、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
ユーザ間における対戦ゲームにおいて、第１ユーザに対応する第１指示情報と第２ユーザに対応する第２指示情報とに基づいて所定の演算処理を行うことにより前記対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御部を備えるゲーム装置のコンピュータに、
前記対戦ゲームの開始前における前記第１ユーザからの操作入力に基づく第１設定情報であって、前記演算処理を行うための第１設定情報を取得し、前記対戦ゲームの開始前における前記第２ユーザからの操作入力に基づく第２設定情報であって、前記演算処理を行うための第２設定情報を、ネットワークを介して接続されたサーバ装置から取得するステップと、
前記対戦ゲームの開始後における前記第１ユーザからの操作入力に基づく第１指示情報を生成するステップと、
前記第２ユーザからの操作入力に基づかずに前記第２指示情報を生成するステップと、
生成した前記第１指示情報および取得した前記第１設定情報と、生成した前記第２指示情報および取得した前記第２設定情報とに基づいて、前記対戦ゲームの進行を制御するステップと、
を実行させるゲーム制御プログラム。