(57)【要約】【課題】格付けの変化に対するユーザの関心を向上させること。【解決手段】ゲームシステム（１）の対戦実行手段（７２）は、繰り返し到来するタイミングにおいて、ユーザのゲームデータと、ユーザの格付けに基づいて定まる対戦相手データと、に基づいて対戦を実行する。格付け変化手段（７４）は、対戦実行手段（７２）による対戦結果に基づいて、ユーザの格付けを変化させる。判定手段（８０）は、ユーザの格付けが基準格付け以上であるか否かを判定する。維持報酬付与手段（８２）は、ユーザが基準格付け以上を維持した回数又は期間に応じて異なる報酬を、ユーザに付与する。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームにおけるユーザの格付けに関する情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、
繰り返し到来するタイミングにおいて、前記ユーザのゲームデータと、前記ユーザの格付けに基づいて定まる対戦相手データと、に基づいて対戦を実行する対戦実行手段と、
前記対戦実行手段による対戦結果に基づいて、前記ユーザの格付けを変化させる格付け変化手段と、
前記ユーザの格付けが基準格付け以上であるか否かを判定する判定手段と、
前記ユーザが前記基準格付け以上を維持した回数又は期間に応じて異なる報酬を、前記ユーザに付与する維持報酬付与手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記維持報酬付与手段は、
前記基準格付け以上の維持回数又は維持期間と、前記ユーザに付与すべき報酬を示す報酬情報と、の関連付けを記憶する手段の記憶内容を取得する手段を更に含み、前記ユーザが前記基準格付け以上を維持した回数又は期間に関連付けられた報酬情報に基づいて、前記ユーザに報酬を付与する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームシステムは、
現在の前記ユーザの格付けが過去最高格付けであるか否かを判定する手段と、
現在の前記ユーザの格付けが前記過去最高格付けであると判定された場合に、当該過去最高格付けに基づいて定まる報酬を、前記ユーザに付与する最高格付報酬付与手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記最高格付報酬付与手段は、
前記ユーザが前記過去最高格付けから降格した後、再び当該過去最高格付けに昇格した場合は、当該過去最高格付けに基づいて定まる報酬を付与しないようにする、
ことを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記格付け変化手段は、
前記対戦実行手段による対戦結果が所与の結果であった場合、前記ユーザの格付けを複数段階昇格させ、
前記ゲームシステムは、
前記ユーザの格付けが複数段階昇格した場合、当該昇格した段階数に基づいて定まる報酬を前記ユーザに付与する手段、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記対戦実行手段は、
前記対戦を実行する場合、前記ユーザが勝利したか敗北したかを決定し、
前記格付け変化手段は、
奇数回の対戦が実行されて前記ユーザが勝ち越した場合、前記ユーザの格付けを昇格させる昇格手段と、
奇数回の対戦が実行されて前記ユーザが負け越した場合、前記ユーザの格付けを降格させる降格手段と、
の少なくとも一方を含むことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記格付け変化手段の前記昇格手段は、
奇数回の対戦結果における前記ユーザの勝ち越し具合に基づいて、前記ユーザの格付けの昇格数を決定する、
ことを特徴とする請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記格付け変化手段の前記降格手段は、
奇数回の対戦結果における前記ユーザの負け越し具合に基づいて、前記ユーザの格付けの降格数を決定する、
ことを特徴とする請求項６又は７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲームシステムは、
一の対戦が終了してから次の対戦が開始するまでの間において、前記次の対戦の対戦相手データに関する情報を前記ユーザに提示する手段と、
前記次の対戦の対戦相手データに関する情報が提示されてから前記次の対戦が開始するまでの間において、前記ユーザの操作に基づいて、前記次の対戦の戦術に関する情報を変更させる手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜８の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記ゲームシステムは、
一の対戦が終了してから次の対戦が開始するまでの間において、前記ユーザ又は他のユーザによる所定操作を受け付ける手段と、
前記所定操作が受け付けられた場合、前記次の対戦において前記ユーザを有利にする効果を発生させる手段と、
を更に含み、前記次の対戦以降の対戦においては前記効果が発生しないことを特徴とする請求項１〜９の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記ゲームシステムは、
前記ユーザと他のユーザとを関連付けて記憶する手段の記憶内容を取得する手段を更に含み、
前記維持報酬付与手段は、
前記ユーザが前記基準格付け以上を維持した回数又は期間に応じて異なる報酬を、前記ユーザと、前記ユーザに関連付けられた他のユーザと、に配分する、
ことを特徴とする請求項１〜１０の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記対戦実行手段は、
繰り返し到来するタイミングにおいて、前記ユーザのゲームデータと前記対戦相手データとに基づいて行われる第１の対戦、又は、前記ユーザのゲームデータ及び他のユーザのゲームデータと前記対戦相手データとに基づいて行われる第２の対戦を実行し、
前記ゲームシステムは、
前記第２の対戦が実行されて前記ユーザが前記基準格付け以上を維持した場合に、前記他のユーザに報酬を付与する手段、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜１１の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
ゲームにおけるユーザの格付けに関する情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、
繰り返し到来するタイミングにおいて、前記ユーザのゲームデータと、前記ユーザの格付けに基づいて定まる対戦相手データと、に基づいて対戦を実行する対戦実行手段と、
前記対戦実行手段による対戦結果に基づいて、前記ユーザの格付けを変化させる格付け変化手段と、
前記ユーザの格付けが基準格付け以上であるか否かを判定する判定手段と、
前記ユーザが前記基準格付け以上を維持した回数又は期間に応じて異なる報酬を、前記ユーザに付与する維持報酬付与手段と、
を含むことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１４】
ゲームにおけるユーザの格付けに関する情報を記憶する手段の記憶内容を取得するステップと、
繰り返し到来するタイミングにおいて、前記ユーザのゲームデータと、前記ユーザの格付けに基づいて定まる対戦相手データと、に基づいて対戦を実行する対戦実行ステップと、
前記対戦実行ステップによる対戦結果に基づいて、前記ユーザの格付けを変化させる格付け変化ステップと、
前記ユーザの格付けが基準格付け以上であるか否かを判定する判定ステップと、
前記ユーザが前記基準格付け以上を維持した回数又は期間に応じて異なる報酬を、前記ユーザに付与する維持報酬付与ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１５】
ゲームにおけるユーザの格付けに関する情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段、
繰り返し到来するタイミングにおいて、前記ユーザのゲームデータと、前記ユーザの格付けに基づいて定まる対戦相手データと、に基づいて対戦を実行する対戦実行手段、
前記対戦実行手段による対戦結果に基づいて、前記ユーザの格付けを変化させる格付け変化手段、
前記ユーザの格付けが基準格付け以上であるか否かを判定する判定手段、
前記ユーザが前記基準格付け以上を維持した回数又は期間に応じて異なる報酬を、前記ユーザに付与する維持報酬付与手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ユーザのゲームデータと対戦相手データとに基づいて対戦を実行するゲームシステムが知られている。例えば、特許文献１には、ユーザの格付け（例えば、所属リーグ）と同じ格付けの他のユーザのうちから対戦相手を選出し、当該選出された対戦相手のチームと、ユーザのチームと、の対戦を自動的に実行して、ユーザの格付けを変化させるゲームシステムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許４８５５５４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
例えば、特許文献１の技術では、対戦が自動的に実行されるため、自分の格付けの変化に対するユーザの関心が薄くなる可能性があり、格付けの変化に対するユーザの関心を向上させることが望まれている。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、格付けの変化に対するユーザの関心を向上させることが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステム（１）は、ゲームにおけるユーザの格付けに関する情報を記憶する手段（６０）の記憶内容を取得する手段（６２）と、繰り返し到来するタイミングにおいて、前記ユーザのゲームデータと、前記ユーザの格付けに基づいて定まる対戦相手データと、に基づいて対戦を実行する対戦実行手段（７２）と、前記対戦実行手段（７２）による対戦結果に基づいて、前記ユーザの格付けを変化させる格付け変化手段（７４）と、前記ユーザの格付けが基準格付け以上であるか否かを判定する判定手段（８０）と、前記ユーザが前記基準格付け以上を維持した回数又は期間に応じて異なる報酬を、前記ユーザに付与する維持報酬付与手段（８２）と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム制御装置は、ゲームにおけるユーザの格付けに関する情報を記憶する手段（６０）の記憶内容を取得する手段（６２）と、繰り返し到来するタイミングにおいて、前記ユーザのゲームデータと、前記ユーザの格付けに基づいて定まる対戦相手データと、に基づいて対戦を実行する対戦実行手段（７２）と、前記対戦実行手段（７２）による対戦結果に基づいて、前記ユーザの格付けを変化させる格付け変化手段（７４）と、前記ユーザの格付けが基準格付け以上であるか否かを判定する判定手段（８０）と、前記ユーザが前記基準格付け以上を維持した回数又は期間に応じて異なる報酬を、前記ユーザに付与する維持報酬付与手段（８２）と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム制御方法は、ゲームにおけるユーザの格付けに関する情報を記憶する手段（６０）の記憶内容を取得するステップ（６２）と、繰り返し到来するタイミングにおいて、前記ユーザのゲームデータと、前記ユーザの格付けに基づいて定まる対戦相手データと、に基づいて対戦を実行する対戦実行ステップ（７２）と、前記対戦実行ステップ（７２）による対戦結果に基づいて、前記ユーザの格付けを変化させる格付け変化ステップ（７４）と、前記ユーザの格付けが基準格付け以上であるか否かを判定する判定ステップ（８０）と、前記ユーザが前記基準格付け以上を維持した回数又は期間に応じて異なる報酬を、前記ユーザに付与する維持報酬付与ステップ（８２）と、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、ゲームにおけるユーザの格付けに関する情報を記憶する手段（６０）の記憶内容を取得する手段（６２）、繰り返し到来するタイミングにおいて、前記ユーザのゲームデータと、前記ユーザの格付けに基づいて定まる対戦相手データと、に基づいて対戦を実行する対戦実行手段（７２）、前記対戦実行手段（７２）による対戦結果に基づいて、前記ユーザの格付けを変化させる格付け変化手段（７４）、前記ユーザの格付けが基準格付け以上であるか否かを判定する判定手段（８０）、前記ユーザが前記基準格付け以上を維持した回数又は期間に応じて異なる報酬を、前記ユーザに付与する維持報酬付与手段（８２）、としてコンピュータを機能させる。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１１】
本発明によれば、格付けの変化に対するユーザの関心を向上させることが可能になる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記維持報酬付与手段（８２）は、前記基準格付け以上の維持回数又は維持期間と、前記ユーザに付与すべき報酬を示す報酬情報と、の関連付けを記憶する手段（６０）の記憶内容を取得する手段（８２）を更に含み、前記ユーザが前記基準格付け以上を維持した回数又は期間に関連付けられた報酬情報に基づいて、前記ユーザに報酬を付与する、ことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）は、現在の前記ユーザの格付けが過去最高格付けであるか否かを判定する手段（８４）と、現在の前記ユーザの格付けが前記過去最高格付けであると判定された場合に、当該過去最高格付けに基づいて定まる報酬を、前記ユーザに付与する最高格付報酬付与手段（８６）と、を更に含むことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記最高格付報酬付与手段（８６）は、前記ユーザが前記過去最高格付けから降格した後、再び当該過去最高格付けに昇格した場合は、当該過去最高格付けに基づいて定まる報酬を付与しないようにする、ことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記格付け変化手段（７４）は、前記対戦実行手段（７２）による対戦結果が所与の結果であった場合、前記ユーザの格付けを複数段階昇格させ、前記ゲームシステム（１）は、前記ユーザの格付けが複数段階昇格した場合、当該昇格した段階数に基づいて定まる報酬を前記ユーザに付与する手段、を更に含むことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記対戦実行手段（７２）は、前記対戦を実行する場合、前記ユーザが勝利したか敗北したかを決定し、前記格付け変化手段（７４）は、奇数回の対戦が実行されて前記ユーザが勝ち越した場合、前記ユーザの格付けを昇格させる昇格手段（７６）と、奇数回の対戦が実行されて前記ユーザが負け越した場合、前記ユーザの格付けを降格させる降格手段（７８）と、の少なくとも一方を含むことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記格付け変化手段（７４）の前記昇格手段（７６）は、奇数回の対戦結果における前記ユーザの勝ち越し具合に基づいて、前記ユーザの格付けの昇格数を決定する、ことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記格付け変化手段（７４）の前記降格手段（７８）は、奇数回の対戦結果における前記ユーザの負け越し具合に基づいて、前記ユーザの格付けの降格数を決定する、ことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）は、一の対戦が終了してから次の対戦が開始するまでの間において、前記次の対戦の対戦相手データに関する情報を前記ユーザに提示する手段（６４）と、前記次の対戦の対戦相手データに関する情報が提示されてから前記次の対戦が開始するまでの間において、前記ユーザの操作に基づいて、前記次の対戦の戦術に関する情報を変更させる手段（６６）と、を更に含むことを特徴とする。
【００２０】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）は、一の対戦が終了してから次の対戦が開始するまでの間において、前記ユーザ又は他のユーザによる所定操作を受け付ける手段（６８）と、前記所定操作が受け付けられた場合、前記次の対戦において前記ユーザを有利にする効果を発生させる手段（７０）と、を更に含み、前記次の対戦以降の対戦においては前記効果が発生しないことを特徴とする。
【００２１】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）は、前記ユーザと他のユーザとを関連付けて記憶する手段（６０）の記憶内容を取得する手段（８８）を更に含み、前記維持報酬付与手段（８２）は、前記ユーザが前記基準格付け以上を維持した回数又は期間に応じて異なる報酬を、前記ユーザと、前記ユーザに関連付けられた他のユーザと、に配分する、ことを特徴とする。
【００２２】
また、本発明の一態様では、前記対戦実行手段（７２）は、繰り返し到来するタイミングにおいて、前記ユーザのゲームデータと前記対戦相手データとに基づいて行われる第１の対戦、又は、前記ユーザのゲームデータ及び他のユーザのゲームデータと前記対戦相手データとに基づいて行われる第２の対戦を実行し、前記ゲームシステム（１）は、前記第２の対戦が実行されて前記ユーザが前記基準格付け以上を維持した場合に、前記他のユーザに報酬を付与する手段（８２）、を更に含むことを特徴とする。
【００２３】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするために、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】マスタテーブルの一例を示す図である。
【図３】付与状況テーブルの一例を示す図である。
【図４】ユーザテーブルの一例を示す図である。
【図５】メイン画面の一例を示す図である。
【図６】リーグ戦画面の一例を示す図である。
【図７】ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主に示す機能ブロック図である。
【図８】所属リーグテーブルの一例を示す図である。
【図９】リーグ戦テーブルの一例を示す図である。
【図１０】各週の対戦結果と所属リーグの変化との関連付けを示す図である。
【図１１】基準格付け以上の維持回数と、ユーザに付与すべき報酬を示す報酬情報と、の関連付けを示す図である。
【図１２】最高位リーグと報酬との関連付けを示す図である。
【図１３】ゲームシステムで実行される処理を示す図である。
【図１４】ゲームシステムで実行される処理を示す図である。
【図１５】変形例の機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
［１．実施形態］
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図１に示すように、実施形態に係るゲームシステム１は、サーバ１０（ゲーム制御装置）と複数のユーザ端末２０とを含む。サーバ１０及び複数のユーザ端末２０は、通信ネットワーク２に接続されており、サーバ１０とユーザ端末２０との間で相互にデータ通信が可能である。
【００２６】
例えば、サーバ１０は、サーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ１０は、制御部１１、記憶部１２、通信部１３、及び光ディスクドライブ部１４を含む。
【００２７】
制御部１１は、例えば、ＣＰＵ等を含む。制御部１１は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えば、ＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、ハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ）を含む。通信部１３は、通信ネットワーク２を介して他の装置（例えば、ユーザ端末２０）とデータを授受するためのものである。光ディスクドライブ部１４は、光ディスク（情報記憶媒体）に記憶されたプログラムやデータを読み取る。
【００２８】
プログラムやデータは、光ディスクを介してサーバ１０に供給される。即ち、光ディスクに記憶されたプログラムやデータが、光ディスクドライブ部１４によって読み出され、記憶部１２に記憶される。なお、サーバ１０は、光ディスク以外の情報記憶媒体（例えばメモリカード）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えばメモリーカードスロット）を備えるようにしてもよい。そして、プログラムやデータが光ディスク以外の情報記憶媒体を介してサーバ１０に供給されるようにしてもよい。また、プログラムやデータは、通信ネットワーク２を介して遠隔地からサーバ１０に供給されるようにしてもよい。
【００２９】
サーバ１０は、データベース１５にアクセスできるようになっている。データベース１５はサーバ１０内に構築されていてもよいし、サーバ１０とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
【００３０】
ユーザ端末２０は、ユーザによって使用される情報処理装置である。ユーザ端末２０は、ユーザがゲームをプレイするために使用する情報処理装置であり、例えば、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、パーソナルコンピュータ、携帯用ゲーム機、又は家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）である。なお、以下では、ユーザ端末２０が携帯電話（スマートフォンを含む）である場合について説明する。
【００３１】
図１に示すように、ユーザ端末２０は、制御部２１、記憶部２２、通信部２３、操作部２４、表示部２５、及び音声出力部２６を含む。制御部２１、記憶部２２、及び通信部２３は、サーバ１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。
【００３２】
操作部２４は、ユーザが各種操作／指示を行うためのものである。例えば、表示部２５に表示される画面内の位置をユーザが指示するためのポインティングデバイスが操作部２４として備えられる。ポインティングデバイスは、例えば、表示部２５の上に重ねて設けられるタッチパネルである。なお、ユーザ端末２０は、例えばマウス、スティック、タッチパッド、ボタン（キー）、又はレバー（スティック）等を備えるようにしてもよい。
【００３３】
表示部２５は、例えば、液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等であり、各種画面を表示する。音声出力部２６は、例えば、スピーカ又はヘッドホン等であり、音声データを出力する。
【００３４】
プログラムやデータは、通信ネットワーク２を介して遠隔地からユーザ端末２０に供給される。なお、ユーザ端末２０は、メモリカード又は光ディスク等の情報記憶媒体に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素を備えるようにしてもよい。この場合、メモリカード又は光ディスクに記憶されたプログラムやデータが読み出され、記憶部２２に記憶されるようにしてもよい。
【００３５】
サーバ１０では、例えば、ＨＴＴＰデーモンが起動される。一方、ユーザ端末２０ではブラウザが起動される。ブラウザを介して処理要求（ＨＴＴＰリクエスト）がユーザ端末２０からサーバ１０に送信される。また、上記の処理要求に対応する処理結果（ＨＴＴＰレスポンス）が、サーバ１０からユーザ端末２０に送信される。例えば、ウェブページ記述言語で記述されたページデータがユーザ端末２０に送信される。ユーザ端末２０では、このページデータに基づいて、処理結果に基づく画面が表示部２５に表示される。
【００３６】
［２．ゲームシステムで実行されるゲーム］
ゲームシステム１では、各種ゲームが実行される。以下では、ゲームシステム１で実行されるゲームの一例として、実在するサッカー選手に対応する選手カードをユーザが集めてコンピュータ又は他のユーザと対戦するゲームについて説明する。
【００３７】
まず、データベース１５に記憶されるデータについて説明する。図２〜図４は、データベース１５に記憶されるデータの一例を示す。
【００３８】
図２は、マスタテーブルの一例を示す図である。マスタテーブルは、ゲームシステム１において用意された全ての選手カードの基本データを記憶する。図２に示すように、マスタテーブルの各レコードは、「カードＩＤ」、「選手名」、「画像」、「所属チーム」、「ポジション」、「種別」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドを含む。
【００３９】
「カードＩＤ」フィールドは、選手カードを一意に識別するための識別情報を示す。選手カードには、現実世界のサッカーチームに所属するサッカー選手が対応づけられており、「選手名」及び「画像」フィールドは、選手カードに対応づけられた実在のサッカー選手の名前及び画像を示す。「所属チーム」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手が所属している実在のサッカーチームを示す。
【００４０】
「ポジション」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手のポジションを示す。ＦＷ（フォワード）、ＭＦ（ミッドフィルダー）、ＤＦ（ディフェンダー）、及びＧＫ（ゴールキーパー）の４種類のポジションの少なくとも一つが「ポジション」フィールドに登録される。
【００４１】
「種別」フィールドは、選手カードの能力の高さを示す。なお、能力が相対的に高いサッカー選手の選手カードは希少度も高いため、「種別」フィールドは選手カードの希少度を示しているともいうことができる。ゲームシステム１では、「スーパースター」、「スター」、「グレート」、「レギュラー」、及び「ノーマル」の５つの種別のいずれかが「種別」フィールドに登録される。「スーパースター」は最も能力（希少度）が高い種別である。「スター」は第２番目に能力（希少度）が高い種別であり、「グレート」は第３番目に能力（希少度）が高い種別である。「レギュラー」は第４番目に能力（希少度）が高い種別であり、「ノーマル」は最も能力（希少度）が低い種別である。
【００４２】
「コスト」フィールドは、選手カードを対戦に使用するために必要なコスト、即ち、試合に参加するメンバとして選手カードを使用するために必要なコストを示す。本実施形態では、コストは選手カードの強さ（能力の高さ）を示す指標として用いられる。
【００４３】
「オフェンス」フィールドは、選手の攻撃力パラメータの基本値（初期値）を示す。「ディフェンス」フィールドは、選手の守備力パラメータの基本値を示す。「テクニック」フィールドは、選手の技術力パラメータの基本値を示す。攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、及び技術力パラメータは、選手カードの能力を示すパラメータということができる。
【００４４】
マスタテーブルに格納されている選手カードは、ユーザに付与される。ユーザに付与された選手カードを示す情報は、付与状況テーブルに格納される。
【００４５】
図３は、付与状況テーブルの一例を示す図である。付与状況テーブルは、各ユーザに付与された選手カードに関する情報を記憶する。図３に示すように、付与状況テーブルの各レコードは「シリアルキー」、「カードＩＤ」、「レベル」、「日時」、「ユーザＩＤ」、「連携度」、「経験値」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドを含む。
【００４６】
「カードＩＤ」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドはマスタテーブル（図２参照）と同様である。ただし、後述するように、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドの値は、選手カードの育成を実行することによって上昇する。
【００４７】
「シリアルキー」フィールドは、各ユーザに付与された選手カードを識別するための識別番号を示す。シリアルキーは、各ユーザに選手カードが付与される毎にインクリメントされ、新たな値が生成される。「レベル」フィールドは選手カードのレベルを示す。「日時」フィールドは、選手カードが発行された日時（又は選手カードがユーザに付与された日時）を示す。「ユーザＩＤ」フィールドは、選手カードが付与されたユーザのユーザＩＤを示す。ユーザＩＤはユーザを一意に識別するための識別情報である。
【００４８】
「連携度」フィールドは、連携プレイの熟練度を示す。「経験値」フィールドは、選手が獲得した経験値を示す。選手カードの育成を実行することによって、「経験値」フィールドの値が上昇する。「経験値」フィールドの値が所定値に達すると、「レベル」フィールドの値が上昇する。この場合、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドの値も上昇する。
【００４９】
このように、マスタテーブルに格納された選手カードがユーザに付与されると、付与状況テーブルに新たなレコードが追加される。当該追加されたレコードには、ユーザに付与された選手カードに関する情報が格納される。選手カードの育成が実行されたり、選手カードが他のユーザに譲渡されたりした場合には、当該レコードの内容が更新される。
【００５０】
図４は、ユーザテーブルの一例を示す図である。ユーザテーブルは、ゲームシステム１の全てのユーザに関する各種情報を記憶する。図４に示すように、ユーザテーブルの各レコードは「ユーザＩＤ」、「ユーザ名」、及び「画像」フィールドを含む。「ユーザＩＤ」フィールドは、ユーザを一意に識別するための識別情報を示す。「ユーザ名」及び「画像」フィールドは、ユーザの名前及び画像（例えば、アバター画像）を示す。
【００５１】
また、ユーザテーブルの各レコードは、「お気に入りチーム」フィールドを含む。「お気に入りチーム」フィールドは、現実世界のサッカーリーグに所属するサッカーチームのうちのユーザが好きなサッカーチームを示す。
【００５２】
また、ユーザテーブルの各レコードは、「ユーザチーム名」フィールドを含む。「ユーザチーム名」フィールドは、ゲーム内においてユーザが所有するサッカーチーム（以下「ユーザチーム」と記載する。）の名称を示す。ゲーム内の対戦で使用されるのは、お気に入りチーム名が示すサッカーチームではなく、「ユーザチーム名」フィールドが示すサッカーチームである。
【００５３】
また、ユーザテーブルの各レコードは「レベル」、「連携度」、及び「経験値」フィールドを含む。「レベル」フィールドはユーザチームのレベルを示す。「連携度」フィールドはユーザチームに所属する選手同士の連携の熟練度を示す。レベルや連携度が高いほど、ユーザチームが強いことを示す。「経験値」フィールドはユーザチームが獲得した経験値を示す。「経験値」フィールドの値が所定値に達すると、「レベル」フィールドの値が上昇する。
【００５４】
更に、ユーザデータベースの各レコードは「所属リーグ」、「最高位リーグ」、及び「１位リーグキープ数」フィールドを含む。「所属リーグ」フィールドは、ユーザチームが所属するリーグを示す。ゲームシステム１では、複数のリーグが用意されており、各ユーザチームは何れかのリーグに所属する。リーグは、ユーザの格付けを示すものであり、各ユーザが所属するリーグは、後述するリーグ戦によって変化する。本実施形態では、２５個のリーグが用意されており、それぞれを１位リーグ〜２５位リーグという。１位リーグが最も強いリーグ（最高位の格付け）であり、各リーグの順位数に応じて段階的に弱くなり、２５位リーグが最も弱いリーグ（最下位の格付け）である。
【００５５】
「最高位リーグ」フィールドは、各ユーザが過去に所属したリーグのうちで最高位のリーグを示す。ユーザが最高位リーグを更新すると、「最高位リーグ」フィールドの値が更新される。「１位リーグキープ数」フィールドは、ユーザが１位リーグを維持した回数を示す。詳細は後述するが、リーグ戦では、定期的（例えば、１週間毎）に所属リーグを変えるか否かが判定され、ユーザが、最も強い１位リーグを維持した回数が、「１位リーグキープ数」フィールドに格納されることになる。
【００５６】
更に、ユーザデータベースの各レコードは、「行動ポイント」、「運営ポイント」、「育成ポイント」、及び「抽選ポイント」フィールドを含む。
【００５７】
「行動ポイント」フィールドは、行動ポイントの現在値及び最大値を示す。ゲームシステム１では、ユーザは選手の探索（詳細後述）を実行することによって選手カードを入手することができる。行動ポイントは、選手の探索が実行されることによって消費される。また、行動ポイントは、所定時間が経過するごとに回復したり、回復アイテムの使用によって回復したりする。
【００５８】
「運営ポイント」フィールドは、運営ポイントの現在値及び最大値を示す。運営ポイントは、他のサッカーチームと対戦することによって消費される。ユーザが対戦した場合に、ユーザが対戦に使用した選手カードのコストの合計値だけ運営ポイントが消費される。また、運営ポイントは、所定時間が経過するごとに回復したり、アイテムの使用によって回復したりする。
【００５９】
「育成ポイント」フィールドは、育成ポイントを示す。ゲームシステム１において、ユーザは、選手カードに他の選手カードを合成することによって、選手カードを育成（強化）することができる。育成ポイントは、選手カードの育成を実行することによって消費される。
【００６０】
「抽選ポイント」フィールドは、抽選ポイントを示す。ゲームシステム１において、後述する探索以外にも、ユーザは抽選によって選手カードを入手できる。抽選ポイントは、抽選を実行することによって消費される。
【００６１】
更に、ユーザテーブルの各レコードは、「選手数」、「所有アイテム」、「仲間リスト」、及び「最終アクセス日時」フィールドを含む。「選手数」フィールドは、ユーザが保有している選手カードの枚数を示す。「所有アイテム」フィールドは、ユーザが所有しているアイテムのリストを示す。「仲間リスト」フィールドは、ユーザと仲間関係（友人関係）にある他のユーザのリストを示す。「最終アクセス日時」フィールドは、ユーザがサーバ１０に最後にアクセスした日時を示す。
【００６２】
なお、データベース１５に記憶されるデータは上記の例に限られない。データベース１５は、ゲームシステム１において実行される対戦に必要な各種データが格納されるようにすればよい。他にも例えば、ユーザが保有する選手カードのうちで対戦で使用する選手カードを示すデータがデータベース１５に格納されているようにしてもよいし、ユーザの戦術を示す情報がデータベース１５に格納されているようにしてもよい。
【００６３】
次に、ユーザ端末２０の表示部２５に表示されるゲーム画面について説明する。ユーザがゲームをプレイするためにユーザ端末２０を操作してサーバ１０にアクセスすると、メイン画面が表示部２５に表示される。
【００６４】
図５は、メイン画面の一例を示す図である。図５に示すように、メイン画面３０には、ユーザやゲームの状況等に関する各種情報が表示される。メイン画面３０は、ユーザチーム名３２を含む。ユーザチーム名３２には、ユーザが所有するサッカーチーム（即ちユーザチーム）の名称が表示される。
【００６５】
メイン画面３０は、代表選手画像３４及びお知らせ欄３６を含む。ユーザが所有している選手カードのうちの代表選手カードの画像が代表選手画像３４として表示される。後述する報酬がユーザに付与されると、お知らせ欄３６にメッセージが表示される。ユーザが当該メッセージを選択すると、報酬を受け取ることができる。
【００６６】
更に、メイン画面３０は、探索ボタン３８Ａ、フォーメーションボタン３８Ｂ、育成ボタン３８Ｃ、抽選ボタン３８Ｄ、試合ボタン３８Ｅ、交流ボタン３８Ｆ、及びリーグ戦ボタン３８Ｇを含む。
【００６７】
探索ボタン３８Ａは、選手（選手カード）を探索するためのボタンである。探索ボタン３８Ａが選択された場合、選手を探索するための探索画面が表示部２５に表示される。探索画面において選手の探索が成功すると、ユーザに選手カードが付与される。
【００６８】
フォーメーションボタン３８Ｂは、ユーザチームのフォーメーションを設定するためのボタンである。フォーメーションボタン３８Ｂが選択された場合、フォーメーションを設定するための画面が表示部２５に表示される。この画面において、例えば、ユーザは、複数種類のフォーメーションのうちからゲームで使用するフォーメーションを選択したり、各ポジションに割り当てる選手カードを選択したりする。
【００６９】
育成ボタン３８Ｃは、ユーザが所有している選手カードを育成（強化）するためのボタンである。育成ボタン３８Ｃが選択された場合、選手カードを育成するための画面が表示部２５に表示される。上述したように、ゲームシステム１では、選手カードに他の選手カードを合成することによって選手カードを育成することができる。上記画面において、ユーザは、育成したい選手カードと、当該選手カードを育成するために消費する他の選手カードと、を選択することによって選手カードを育成する。なお、上述したように、選手カードの育成は、所定量の育成ポイントと引き替えに実行される。
【００７０】
抽選ボタン３８Ｄは、選手カードの抽選を行うことによって選手カードを入手するためのボタンである。抽選ボタン３８Ｄが選択された場合、所与の画面が表示部２５に表示され、選手カードの抽選が実行される。なお、上述したように、選手カードの抽選は所定量の抽選ポイントと引き替えに実行される。
【００７１】
試合ボタン３８Ｅは、他のユーザが所有するサッカーチームと試合するためのボタンである。試合ボタン３８Ｅが選択されると、他のユーザが所有するサッカーチームと試合するための画面が表示部２５に表示される。上述のように、試合に用いられる選手カードのコストの合計に相当する運営ポイントと引き替えに試合は実行される。他のユーザが所有するサッカーチームとの試合に勝利することによって、ユーザはアイテムを入手したり、育成ポイントを入手したりすることができる。
【００７２】
交流ボタン３８Ｆは、他のユーザと交流するためのボタンである。交流ボタン３８Ｆが選択された場合、他のユーザにメッセージを送信したり、他のユーザに選手カード又はアイテムを贈ったりするための画面が表示部２５に表示される。
【００７３】
リーグ戦ボタン３８Ｇは、繰り返し到来する対戦タイミングにおいて、ユーザチームと対戦相手チームとが自動的に対戦するリーグ戦に関する情報を表示させるためのボタンである。リーグ戦は毎日開催され、１日にｎ回（ｎは自然数。ここでは、ｎ＝３）の対戦が実行される。例えば、１日のうちの所定時刻（例えば、７時、１５時、２３時）が到来するたびに、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦が自動的に実行される。対戦相手チームは、各ユーザと同じリーグに所属する他のユーザのユーザチームのうちから選出される。即ち、リーグ戦においては、互いに同程度の強さのユーザ同士が対戦するように対戦組み合わせが決定されることになる。
【００７４】
ここでは、１日に３回の対戦が実行されるため、１週間で合計２１回の対戦が実行されることになる。更に、所定曜日の所定時刻（例えば、日曜日の２４時）が到来すると、直近の１週間で実行された２１試合の対戦結果に基づいて、ユーザの所属リーグが昇格するか降格するかが決定される。
【００７５】
図６は、リーグ戦画面の一例を示す図である。図６に示すように、リーグ戦画面４０では、リーグ戦に関する基本情報４２及び次の対戦相手チームに関する対戦相手情報４４が表示される。基本情報４２には、例えば、現在進行中のリーグ戦を識別する情報、ユーザの現在の所属リーグを示す情報、ユーザの過去最高の所属リーグを示す情報、及びユーザが１位リーグを維持した回数が表示される。対戦相手情報４４には、次の対戦相手のユーザ名、対戦相手チーム名、対戦相手チームの選手カード、及び対戦相手チームに関する各種パラメータが表示される。
【００７６】
また、リーグ戦画面４０には、応援ボタン４６及び戦術変更ボタン４８が表示される。ユーザが応援ボタン４６を選択すると、ユーザチームの攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、及び技術力パラメータの少なくとも一つが向上し、次の対戦が有利になる。なお、ユーザが応援ボタン４６を複数回選択できるようにしてもよい。この場合、ユーザが応援ボタン４６を選択した回数に応じて、次の対戦が有利になる程度が変化する。更に、ユーザが応援ボタン４６を選択可能な回数の上限値が定められているようにしてもよい。
【００７７】
ユーザが戦術変更ボタン４８を選択すると、ユーザチームのフォーメーションを変更したり、次の対戦で使用する選手カードを変更したりすることができる。即ち、ユーザは、リーグ戦画面４０で次の対戦相手チームを確認することができるので、対戦相手チームの特徴に応じた対策を立てることができる。例えば、攻撃力パラメータの合計値が比較的高い対戦相手チームの場合には、ユーザチームの守備力パラメータが増加するように、選手カードを入れ替えることによって失点を軽減することができる。
【００７８】
更に、リーグ戦画面４０には、現在進行中のリーグ戦（即ち、今週のリーグ戦）の途中結果５０と、過去のリーグ戦の結果を示す過去結果５２と、が表示される。途中結果５０は、リーグ戦画面４０を表示させた時点の週におけるリーグ戦の対戦結果である。過去結果５２は、それ以前に実行されたリーグ戦の対戦結果である。途中結果５０及び過去結果５２には、例えば、各対戦の日時、対戦相手のユーザ名、対戦相手チーム名、勝利チーム又は敗北チーム、及び得点差等が表示されるようにしてもよい。
【００７９】
上記のように実行されるリーグ戦において、各ユーザは、最上位リーグである１位リーグに入ることを目指す。ユーザが１位リーグに所属すると、リーグ戦で対戦相手となるユーザが強くなるので、降格せずにリーグを維持することが難しくなる。このため、本実施形態では、リーグ戦においてユーザが１位リーグを維持した回数が多くなるほど、ユーザに良い報酬が付与される構成になっている。以降、当該技術について詳細に説明する。
【００８０】
［３．ゲームシステムにおいて実現される機能］
図７は、ゲームシステム１で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主に示す機能ブロック図である。図７に示すように、ゲームシステム１は、データ記憶部６０、格付取得部６２、対戦相手提示部６４、戦術変更部６６、応援操作受付部６８、効果発生部７０、対戦実行部７２、格付変化部７４、基準格付判定部８０、維持報酬付与部８２、最高格付け判定部８４、及び最高格付報酬付与部８６を含む。
【００８１】
本実施形態では、これら各機能のうち、データ記憶部６０は、記憶部１２及びデータベース１５を主として実現され、他の各機能は、制御部１１を主として実現される。また、図７に示す各機能のうち、格付取得部６２、対戦実行部７２、格付変化部７４、基準格付判定部８０、及び維持報酬付与部８２以外の機能については、省略するようにしてもよい。
【００８２】
［３−１．データ記憶部］
データ記憶部６０は、ゲームを実行するために必要な各種データを記憶する。データ記憶部６０は、例えば、マスタテーブル（図２）、付与状況テーブル（図３）、及びユーザテーブル（図４）を記憶する。本実施形態では、データ記憶部６０は、更に、所属リーグテーブル及びリーグ戦テーブルを記憶する。
【００８３】
図８は、所属リーグテーブルの一例を示す図である。図８に示すように、所属リーグテーブルは、「リーグ」フィールド及び「所属ユーザ」フィールドからなる。「リーグ」フィールドは、ゲームにおいて用意された複数のリーグの各々を識別する情報が格納される。「所属ユーザ」フィールドは、各リーグに所属するユーザを識別する情報（例えば、ユーザＩＤ）が格納される。
【００８４】
図９は、リーグ戦テーブルの一例を示す図である。図９に示すように、リーグ戦テーブルは、「リーグ戦ＩＤ」フィールド、「週」フィールド、及び「節」フィールドを含む。「リーグ戦ＩＤ」フィールドは、リーグ戦における各対戦を一意に識別する情報が格納される。「週」フィールドは、各対戦に対応する週が格納され、「節」フィールドには、各週における何戦目の対戦であるかを示す数値が格納される。本実施形態では、各週で３×ｎ回の対戦が実行されるので、「節」フィールドには、１〜３×ｎの何れかの整数が格納されることになる。
【００８５】
更に、リーグ戦テーブルは、「対戦組み合わせ」フィールド、「対戦結果」フィールド、「対戦日時」フィールド、及び「応援ボタン」フィールドを含む。「対戦組み合わせ」フィールドは、各対戦において対戦するユーザ同士のユーザＩＤを示す。「対戦結果」フィールドは、各対戦の対戦結果を示す。ここでは、対戦結果として、勝利又は敗北したユーザのユーザＩＤや各チームの得点が格納される。「対戦日時」フィールドは、各対戦が実行された日時を示す。「応援ボタン」フィールドは、各対戦が開始されるまでに各ユーザが応援ボタン４６を選択した回数を示す。
【００８６】
なお、制御部１１は、データ記憶部６０に記憶された各種データを取得又は更新する手段として機能する。また、データ記憶部６０は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶するようにすればよく、データ記憶部６０が記憶するデータは、上記の例に限られない。
【００８７】
［３−２．格付取得部］
格付取得部６２は、ゲームにおけるユーザの格付けに関する情報（例えば、所属リーグテーブル）を記憶する手段（例えば、データ記憶部６０）の記憶内容を取得する。格付けとは、ユーザの強さを段階的に分類するためのグループであり、ｍ種類（ｍは２以上の整数。ここでは、ｍ＝２５）の格付けが用意されている。本実施形態では、各ユーザが所属するリーグが、格付けに相当する。
【００８８】
［３−３．対戦相手提示部］
対戦相手提示部６４は、一の対戦が終了してから次の対戦が開始するまでの間において、次の対戦の対戦相手データに関する情報（例えば、対戦相手情報４４）をユーザに提示（通知）する。対戦相手データに関する情報とは、対戦相手データを識別する情報、対戦相手データに含まれるゲームキャラクタ、ゲームカード、ゲームアイテム、及びゲームパラメータの少なくとも一つである。ここでは、対戦相手提示部６４は、ユーザに対応する表示部２５（ユーザが操作するユーザ端末２０の表示部２５）に、対戦相手情報４４を表示させる。
【００８９】
［３−４．戦術変更部］
戦術変更部６６は、次の対戦の対戦相手データに関する情報が提示されてから当該次の対戦が開始するまでの間において、ユーザの操作に基づいて、当該次の対戦の戦術に関する情報を変更させる。戦術変更部６６は、ユーザの操作に基づいて、対戦で使用されるユーザデータ（例えば、ゲームキャラクタ、ゲームカード、ゲームアイテム、及びゲームパラメータの少なくとも一つ）を変更する。例えば、戦術変更部６６は、リーグ戦で使用する選手カードを変更したり、フォーメーションを変更したりする。
【００９０】
［３−５．応援操作受付部］
応援操作受付部６８は、一の対戦が終了してから次の対戦が開始するまでの間において、ユーザ又は他のユーザによる所定操作を受け付ける。当該所定操作は、ユーザを有利にするための操作であり、ここでは、応援ボタン４６を選択することである。ユーザが応援ボタン４６を選択すると、リーグ戦テーブルの内容が更新される。
【００９１】
［３−６．効果発生部］
効果発生部７０は、所定操作が受け付けられた場合、次の対戦においてユーザを有利にする効果を発生させる。有利な効果とは、ユーザが対戦で勝利しやすくなるように設定することであり、例えば、ゲームパラメータ（攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、及び技術力パラメータの少なくとも一つ）を変化させて、選手カードの能力を向上させることである。
【００９２】
例えば、効果発生部７０は、ゲームにおいて用意された複数種類の効果のうちで、所与の方法に基づいて決定される効果を発生させるようにしてもよい。本実施形態では、効果発生部７０は、応援ボタン４６の選択回数が多くなるほどユーザが有利になるように効果を発生させる。
【００９３】
なお、本実施形態では、効果発生部７０が発生させる効果は、次の対戦以降の対戦においては発生しない。即ち、効果発生部７０は、応援ボタン４６が選択された後の直近で実行される対戦においてのみ、ユーザを有利にさせる効果を発生させることになる。
【００９４】
［３−７．対戦実行部］
対戦実行部７２は、繰り返し到来するタイミングにおいて、ユーザのゲームデータ（例えば、ユーザチーム）と、ユーザの格付けに基づいて定まる対戦相手データ（例えば、対戦相手チーム）と、に基づいて対戦を実行する。対戦実行部７２は、対戦を実行する場合、ユーザが勝利したか敗北したかを決定する。即ち、本実施形態で実行される対戦では、引き分けがなく、必ず勝敗が決定される。
【００９５】
ここでは、対戦実行部７２は、ユーザチームの選手カードと、対戦相手チームの選手カードと、に基づいてシミュレーション処理（対戦結果決定処理）を実行することによって、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦結果を決定する。例えば、対戦実行部７２は、ユーザチームの選手カードの各パラメータと、対戦相手チームの選手カードの各パラメータと、を所与の数式に代入することによって、ユーザチームと対戦相手チームとの得点を算出して勝敗を決定する。
【００９６】
対戦実行部７２は、ユーザの所属リーグと同じリーグに所属する他のユーザのうちから、対戦相手となるユーザを選出する。例えば、ユーザの強さに基づいて対戦相手が選出されるようにしてもよい。なお、ユーザの所属リーグと同じリーグに所属する他のユーザが所定数未満である場合には、ユーザの所属リーグ付近のリーグに所属する他のユーザのうちから対戦相手となるユーザを選出するようにしてもよい。
【００９７】
［３−８．格付変化部］
格付変化部７４は、対戦実行部７２による対戦結果に基づいて、ユーザの格付け（例えば、所属リーグ）を変化させる。例えば、格付変化部７４は、予め定められた期間（例えば、各週）における対戦結果が所与の結果であるか否かに基づいて、ユーザの所属リーグを昇格させるか（上位の格付けに変化させるか）、降格させるか（下位の格付けに変化させるか）、を決定する。当該期間は、固定期間であってもよいし変動してもよい。本実施形態では、当該期間に実行される対戦数は奇数である。ここでは、格付変化部７４は、対戦実行部７２による対戦結果が所与の結果であった場合、ユーザの所属リーグを複数段階昇格させる。
【００９８】
図１０は、各週の対戦結果と所属リーグの変化との関連付けを示す図である。図１０に示す関連付けは、データ記憶部６０に記憶されており、テーブル形式であってもよいし数式形式であってもよい。格付変化部７４は、対戦実行部７２による対戦結果（対戦成績）に関連付けられた変化に基づいて、ユーザの所属リーグを変化させる。
【００９９】
ここでは、格付変化部７４は、昇格部７６と降格部７８とを含む。昇格部７６は、例えば、奇数回の対戦結果においてユーザが勝ち越した場合、ユーザの格付けを昇格させる。対戦が奇数回実行された場合には、勝利数と敗北数とが同じになることがないので、ユーザは、勝ち越すか負け越すかのどちらかの状態となる。更に、昇格部７６は、奇数回の対戦結果におけるユーザの勝ち越し具合に基づいて、ユーザの格付けの昇格数を決定する。
【０１００】
図１０に示すように、昇格部７６は、ユーザの勝ち越し数が多いほど所属リーグの昇格数が多くなるように、ユーザの所属リーグを変化させる。即ち、昇格部７６は、ユーザの勝ち越し数が少ないほど所属リーグの昇格数が少なくなるように、ユーザの所属リーグを変化させる。なお、ユーザが１位リーグに所属している場合には、それ以上のリーグはないので、ユーザが勝ち越しても昇格しないことになる。
【０１０１】
降格部７８は、奇数回の対戦結果においてユーザが負け越した場合、ユーザの格付けを降格させる。更に、降格部７８は、奇数回の対戦結果におけるユーザの負け越し具合に基づいて、ユーザの格付けの降格数を決定する。図１０に示すように、降格部７８は、ユーザの負け越し数が多いほど所属リーグの降格数が多くなるように、ユーザの所属リーグを変化させる。即ち、降格部７８は、ユーザの負け越し数が少ないほど所属リーグの降格数が少なくなるように、ユーザの所属リーグを変化させる。なお、ユーザが２５位リーグに所属している場合には、それ以下のリーグはないので、ユーザが負け越しても降格しないことになる。
【０１０２】
［３−９．基準格付判定部］
基準格付判定部８０は、ユーザの格付けが基準格付け（例えば、１位リーグ）以上であるか否かを判定する。基準格付けは、予め定められた格付けであり、例えば、ｍ個（ここでは、ｍ＝２５）のリーグのうちのｋ番目（ｋは、ｍ以下の自然数。ここでは、ｋ＝１）の順位のリーグである。基準格付判定部８０は、ユーザの現在の格付けと、予め定められた基準格付けと、を比較して、どちらが上であるかを判定することになる。なお、基準格付けは、所与の条件のもとで変化するようにしてもよい。例えば、ユーザの仲間数に基づいて基準格付けが変化するようにしてもよい。
【０１０３】
［３−１０．維持報酬付与部］
維持報酬付与部８２は、ユーザが基準格付け（例えば、１位リーグ）以上を維持（継続）した回数に応じて異なる報酬（特典）を、ユーザに付与する。基準格付け以上を維持した回数とは、各週におけるリーグ入替タイミング（例えば、日曜日の２４時）が到来してリーグ入替処理が実行された場合に、ユーザが２位リーグ以下にならなかった回数（１位リーグから降格しなかった回数）のことある。即ち、ユーザが１位リーグである状態が継続した回数が、基準格付け以上を維持した回数に相当する。
【０１０４】
図１１は、基準格付け以上の維持回数と、ユーザに付与すべき報酬を示す報酬情報と、の関連付けを示す図である。図１１に示す関連付けは、データ記憶部６０に記憶されており、テーブル形式であってもよいし数式形式であってもよい。維持報酬付与部８２は、ユーザが基準格付け以上を維持した回数に関連付けられた報酬情報に基づいて、ユーザに報酬を付与する。
【０１０５】
図１１に示すように、維持報酬付与部８２は、ユーザが１位リーグを維持した回数が多いほど良い報酬をユーザに付与する。良い報酬とは、ゲームにおける価値が高いことであり、例えば、希少度が高いこと又は量が多いことである。報酬は、例えば、所与の抽選を行う権利、ゲームアイテム、ゲームキャラクタ、ゲームカード、及びゲーム内通貨（ポイント等）の少なくとも一つである。
【０１０６】
例えば、維持報酬付与部８２は、ユーザが１位リーグをｐ回（ｐは自然数）維持した場合、ユーザが１位リーグをｑ回（ｑはｐよりも小さい自然数）維持した場合よりも良い報酬を付与する。維持報酬付与部８２は、ユーザが１位リーグを維持した回数に基づいて、ユーザに付与する報酬の種類及び量の少なくとも一方を変更することになる。即ち、維持報酬付与部８２は、ユーザが１位リーグをｐ回維持した場合の報酬と、ユーザが１位リーグをｑ回維持した場合の報酬と、を異ならせる。
【０１０７】
［３−１１．最高格付け判定部］
最高格付け判定部８４は、現在のユーザの格付けが過去最高格付けであるか否かを判定する。過去最高格付けとは、ユーザが過去に所属したリーグのうちで最高位のリーグ（最もよい格付け）のことである。即ち、最高格付け判定部８４は、ユーザが最高位リーグを更新したか否かを判定することになる。
【０１０８】
［３−１２．最高格付報酬付与部］
最高格付報酬付与部８６は、現在のユーザの格付けが過去最高格付けであると判定された場合に、当該過去最高格付け（例えば、過去最高リーグ）に基づいて定まる報酬を、ユーザに付与する。即ち、最高格付報酬付与部８６は、ユーザの過去最高リーグに応じて異なる報酬を付与することになる。なお、維持報酬付与部８２が付与する報酬の種類又は量と、最高格付報酬付与部８６が付与する報酬の種類又は量と、は同じであってもよいし異なっていてもよい。
【０１０９】
図１２は、最高位リーグと報酬との関連付けを示す図である。図１２に示す関連付けは、データ記憶部６０に記憶されており、テーブル形式であってもよいし数式形式であってもよい。最高格付報酬付与部８６は、最高位リーグに関連付けられた報酬情報に基づいて、ユーザに報酬を付与する。ここでは、最高格付報酬付与部８６は、ユーザの過去最高格付けが高いほど良い報酬を付与する。
【０１１０】
最高格付報酬付与部８６は、ユーザの格付けが複数段階昇格した場合、当該昇格した段階数（昇格数）に基づいて定まる報酬をユーザに付与する。最高格付報酬付与部８６は、ユーザが昇格した段階数が多いほど良い報酬をユーザに付与する。例えば、最高格付報酬付与部８６は、ユーザの所属リーグが複数段階昇格した場合、昇格前のリーグと昇格後のリーグとの間に含まれる各リーグに関連付けられた報酬を付与する。例えば、ユーザの所属リーグが１０位リーグから５位リーグに昇格した場合、５位リーグ〜９位リーグの各々に関連付けられた報酬が付与されることになる。
【０１１１】
更に、最高格付報酬付与部８６は、ユーザが過去最高格付けから降格した後、再び当該過去最高格付けに昇格した場合は、当該過去最高格付けに基づいて定まる報酬を付与しないようにする。即ち、最高格付報酬付与部８６は、あるリーグの報酬がユーザに対して既に付与された場合、ユーザが再び当該リーグに昇格したとしても、当該報酬を再度付与しない。別の言い方をすれば、最高格付報酬付与部８６は、ユーザが過去最高リーグを更新した場合、当該最高リーグに関連付けられた報酬を一度だけ付与することになる。
【０１１２】
［４．ゲームシステムで実行される処理］
図１３及び図１４は、ゲームシステム１で実行される処理を示す図である。以下に説明する処理は、サーバ１０の記憶部１２又は光ディスク等に記憶されたプログラムを制御部１１が実行し、ユーザ端末２０の記憶部２２等に記憶されたプログラムを制御部２１が実行することによって実行される。下記に説明する処理が実行されることによって、図７に示す各機能ブロックが実現される。
【０１１３】
図１３に示すように、サーバ１０においては、制御部１１は、対戦タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ１）。対戦タイミングは、例えば、一日のうちで予め定められた時刻である。Ｓ１においては、制御部１１は、リアルタイムクロック等から現在の日時を取得し、例えば、７時、１５時、又は２３時の何れかが到来したか否かを判定することになる。
【０１１４】
対戦タイミングが到来したと判定された場合（Ｓ１；Ｙ）、制御部１１は、リーグ戦テーブルに格納された対戦組み合わせに基づいて、リーグ戦を実行する（Ｓ２）。ここでは、前回の対戦タイミングで実行された後に、次の対戦組み合わせが決定されており、リーグ戦テーブルに格納されているものとする。なお、初めてリーグ戦が実行される場合には、予め対戦組み合わせが決定されているものとする。
【０１１５】
Ｓ２においては、各対戦組み合わせのユーザチーム同士を対戦させ、各ユーザチームの得点及び勝敗を決定する。「応援ボタン」フィールドに応援回数が格納されている対戦については、応援ボタン４６を選択したユーザの選手カードの能力を向上させたうえで対戦が実行されることになる。
【０１１６】
制御部１１は、Ｓ２における実行結果に基づいて、リーグ戦テーブルを更新する（Ｓ３）。Ｓ３においては、制御部１１は、リーグ戦テーブルの各レコードの「対戦結果」フィールドに、各対戦の対戦結果に関する情報を格納する。
【０１１７】
制御部１１は、リーグ入替タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ４）。リーグ入替タイミングは、繰り返し到来するタイミングであり、例えば、所定曜日の所定時刻である。本実施形態では、制御部１１は、現在の日時を取得して日曜日の２４時が到来したか否かを判定することになる。
【０１１８】
リーグ入替タイミングが到来したと判定されない場合（Ｓ４；Ｎ）、制御部１１は、所属リーグテーブルを参照し、各ユーザの所属リーグに基づいて次の対戦相手を決定する（Ｓ５）。
【０１１９】
Ｓ５においては、制御部１１は、各ユーザの現在の所属リーグを特定し、各ユーザが自分と同じリーグの他のユーザと対戦するように対戦組み合わせを決定する。例えば、制御部１１は、各ユーザと同じリーグの他のユーザのうちでランダムに対戦相手を選出するようにしてもよいし、ユーザに関する各種情報（例えば、ユーザのお気に入りチームやユーザチームのパラメータ）に基づいて対戦相手を選出するようにしてもよい。制御部１１は、リーグ戦テーブルに新たなレコードを作成し、上記決定した対戦組み合わせに関する情報を格納する。なお、「対戦結果」フィールド及び「応援ボタン」フィールドには、データは格納されない。
【０１２０】
リーグ入替タイミングが到来したと判定された場合（Ｓ５；Ｙ）、制御部１１は、リーグ戦テーブルに格納された対戦結果に基づいて、ユーザが勝ち越したか負け越したかを判定する（Ｓ６）。Ｓ６においては、制御部１１は、リーグ戦テーブルのうちで今週（即ち、前回のリーグ入替タイミングから今回のリーグ入替タイミングまでの期間）の対戦結果を参照し、各ユーザの勝利数及び敗北数を算出することによって判定処理を行う。
【０１２１】
ユーザが勝ち越したと判定された場合（Ｓ６；Ｙ）、制御部１１は、当該ユーザの所属リーグを昇格させる（Ｓ７）。Ｓ７においては、制御部１１は、ユーザの勝ち越し数（勝利数から敗北数を差し引いた数）に基づいて、所属リーグの昇格数を決定し、ユーザデータを更新する。
【０１２２】
制御部１１は、Ｓ７の昇格結果に基づいて、ユーザが最高位リーグを更新したか否かを判定する（Ｓ８）。Ｓ８においては、制御部１１は、ユーザの現在のリーグがユーザテーブルに格納された最高位リーグを上回っているか否かを判定することになる。
【０１２３】
ユーザが最高位リーグを更新したと判定された場合（Ｓ８；Ｙ）、制御部１１は、ユーザに報酬を付与する（Ｓ９）。Ｓ９においては、制御部１１は、ユーザテーブルの最高位リーグを現在のリーグに更新し、当該リーグに関連付けられた報酬を付与する。
【０１２４】
制御部１１は、現在のユーザのリーグが１位リーグであるか否かを判定する（Ｓ１０）。１位リーグであると判定された場合（Ｓ１０；Ｙ）、制御部１１は、ユーザの維持回数を更新して報酬を付与する（Ｓ１１）。Ｓ１１においては、制御部１１は、ユーザテーブルに格納された維持回数をインクリメントし、当該維持回数に基づいて決定される報酬をユーザに付与する。
【０１２５】
制御部１１は、まだリーグ入替処理をしていないユーザがいるか否かを判定する（Ｓ１２）。全てのユーザのリーグ入替処理をしたと判定された場合（Ｓ１２；Ｎ）、Ｓ５の処理に移行し、新たなリーグ編成で対戦組み合わせが決定されることになる。一方、まだリーグ入替処理をしていないユーザがいると判定された場合（Ｓ１２；Ｙ）、Ｓ６の処理に戻り、次のユーザのリーグを変更するか否かを決定する。
【０１２６】
一方、ユーザが負け越したと判定された場合（Ｓ６；Ｎ）、制御部１１は、当該ユーザの所属リーグを降格させる（Ｓ１３）。Ｓ１３においては、制御部１１は、ユーザの負け越し数（敗北数から勝利数を差し引いた数）に基づいて、所属リーグの降格数を決定し、ユーザデータを更新する。
【０１２７】
一方、対戦タイミングが到来したと判定されない場合（Ｓ１；Ｎ）、図１４に移り、制御部１１は、ユーザ端末２０からリーグ戦画面４０の表示要求を受け付けたか否かを判定する（Ｓ１４）。Ｓ１４においては、制御部１１は、ユーザ端末２０から、リーグ戦ボタン３８Ｇが選択されたことの通知を受信したか否かを判定する。なお、ユーザ端末２０がサーバ１０に情報を送信する場合、ユーザＩＤがサーバ１０に送信される。サーバ１０は、当該ユーザＩＤに基づいて、どのユーザがアクセスしているかを特定する。以降の処理についても同様である。
【０１２８】
リーグ戦画面４０の表示要求を受け付けたと判定された場合（Ｓ１４；Ｙ）、制御部１１は、リーグ戦画面４０のＨＴＭＬデータを生成し、ユーザ端末２０に送信する（Ｓ１５）。Ｓ１５においては、制御部１１は、リーグ戦テーブルに格納された各レコードのうち、リーグ戦画面４０の表示要求をしたユーザのユーザＩＤに対応するレコードを参照することによって、リーグ戦画面４０のＨＴＭＬデータを生成する。
【０１２９】
ユーザ端末２０においては、ＨＴＭＬデータを受信すると、制御部２１は、リーグ戦画面４０を表示部２５に表示させる（Ｓ１６）。制御部２１は、操作部２４の検出信号に基づいて、応援ボタン４６が選択されたか否かを判定する（Ｓ１７）。応援ボタン４６が選択されたと判定された場合（Ｓ１７；Ｙ）、制御部２１は、応援ボタン４６が選択されたことの通知をサーバ１０に送信する（Ｓ１８）。
【０１３０】
サーバ１０においては、応援ボタン４６が選択されたことの通知を受信すると、制御部１１は、リーグ戦テーブルの「応援ボタン」フィールドの内容を更新する（Ｓ１９）。Ｓ１９においては、制御部１１は、リーグ戦テーブルのうちユーザＩＤが一致するレコードの「応援ボタン」フィールドに、ユーザが応援ボタン４６を選択したことを示す情報を格納する。
【０１３１】
一方、応援ボタン４６が選択されないと判定された場合（Ｓ１７；Ｎ）、制御部２１は、戦術変更ボタン４８が選択されたか否かを判定する（Ｓ２０）。戦術変更ボタン４８が選択されたと判定された場合（Ｓ２０；Ｙ）、制御部２１は、戦術変更ボタン４８が選択されたことの通知をサーバ１０に送信する（Ｓ２１）。
【０１３２】
サーバ１０においては、応援ボタン４６が選択されたことの通知を受信すると、制御部１１は、ユーザチームの戦術の変更処理を行う（Ｓ２２）。Ｓ２２においては、制御部２１は、ユーザの操作を取得し、ユーザチームのフォーメーションを変更したり、対戦で使用する選手カードを変更したりする。
【０１３３】
制御部１１は、終了条件が満たされるか否かを判定する（Ｓ２１）。終了条件は、本処理を終了するために予め定められた条件であればよい。例えば、サーバ１０の再起動のタイミングが到来することや、システム管理者により所与の操作が行われることが、終了条件に相当する。
【０１３４】
終了条件が満たされると判定された場合（Ｓ２１；Ｙ）、本処理は終了する。終了条件が満たされると判定されない場合（Ｓ２１；Ｎ）、Ｓ１の処理に戻る。
【０１３５】
以上説明したゲームシステム１によれば、リーグ戦においてユーザが１位リーグを維持した回数に応じて、ユーザに異なる報酬を付与するため、所属リーグの変化に対するユーザの関心を向上させることができる。
【０１３６】
また、ユーザが過去最高リーグを更新した場合に報酬を付与することによって、リーグ戦への関心を更に高めることができる。また、過去最高リーグに到達した場合の報酬を一度きりにすることによって、意図的にリーグの昇降を繰り返して不正に報酬を獲得することを防止することができる。また、リーグが一度に複数段階昇格した場合に、その間の報酬を付与することができるので、リーグ戦を勝利する動機付けを与えることができる。
【０１３７】
また、１週間に実行される対戦数を奇数回として引き分けを無くすことによって、勝ち越したか負け越したかに応じてリーグが昇格するか降格するかが明確になるため、ユーザにゲームの仕組みを理解させやすくなる。更に、勝ち越し数に応じてリーグの昇格数を変化させたり、負け越し数に応じてリーグの降格数を変化させたりすることにより、リーグ戦を行うことの動機付けを更に与えることができる。
【０１３８】
また、次の対戦が開始されるまでの間に対戦相手情報４４を表示させることにより、ユーザに次の対戦の対策を立てさせることができる。また、ユーザが応援ボタン４６を選択した場合に次の対戦が有利になるので、サーバ１０にアクセスさせる機会を増加させることができる。
【０１３９】
［５．変形例］
本発明は、以上説明した実施形態及び変形例に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０１４０】
図１５は、変形例の機能ブロック図である。図１５に示すように、以降説明する変形例では、実施形態で説明した各機能に加えて、関連付け取得部８８及び他ユーザ報酬付与部９０が実現される。これら各機能は、制御部１１を主として実現される。
【０１４１】
（１）例えば、あるユーザが１位リーグを維持した場合の報酬を、当該ユーザの仲間ユーザに配分（山分け）するようにしてもよい。
【０１４２】
変形例（１）のゲームシステム１は、関連付け取得部８８を含む。関連付け取得部８８は、ユーザと他のユーザとを関連付けて記憶する手段（例えば、ゲームデータ記憶部６０）の記憶内容を取得する。関連付け取得部８８は、ユーザデータに格納された仲間リストを取得する。
【０１４３】
維持報酬付与部８２は、ユーザが基準格付け以上を維持した回数に応じて異なる報酬を、ユーザと、ユーザに関連付けられた他のユーザ（仲間ユーザ）と、に配分する。維持報酬付与部８２は、ユーザが１位リーグを維持した場合の報酬の一部を当該ユーザに付与し、当該報酬の他の部分を仲間ユーザに付与する。各ユーザの取り分は、ランダムに決定されるようにしてもよいし、所与の方法により決定されるようにしてもよい。例えば、各ユーザのレベルや所属リーグに基づいて、報酬の取り分が決定されるようにしてもよい。
【０１４４】
変形例（１）によれば、ユーザが１位リーグを維持した場合の報酬を、仲間ユーザに山分けすることができるため、ユーザ同士の仮想コミュニケーションを促進することができる。
【０１４５】
（２）また例えば、リーグ戦において、あるユーザの対戦時に仲間ユーザの選手カードが当該対戦を支援するようにしてもよい。
【０１４６】
変形例（２）の対戦実行部７２は、ユーザのゲームデータ及び他のユーザのゲームデータと、対戦相手データと、に基づいて対戦を実行する。即ち、対戦実行部７２は、他のユーザの選手カードに基づいて、ユーザが有利になるように対戦を実行することになる。
【０１４７】
他ユーザ報酬付与部９０は、第２の対戦が実行されてユーザが基準格付け以上を維持した場合に、他のユーザに報酬を付与する。当該報酬は、予め定められた報酬であってもよいし、ユーザの現在の所属リーグに基づいて定まる報酬であってもよい。更に、当該報酬は、ユーザが１位リーグを維持した場合の報酬に基づいて定まる報酬であってもよいし、ユーザが最高位リーグを更新した場合の報酬に基づいて定まる報酬であってもよい。
【０１４８】
変形例（２）によれば、リーグ戦において仲間ユーザの選手カードが支援した場合に、当該支援した仲間ユーザに報酬を付与することができる。
【０１４９】
（３）また例えば、上記においては、維持報酬付与部８２は、ユーザが１位リーグを維持した回数に応じて異なる報酬を付与する場合を説明したが、ユーザが１位リーグを維持した期間に応じて異なる報酬を付与するようにしてもよい。この場合も、実施形態と同様に、維持報酬付与部８２は、ユーザが１位リーグを維持した期間とユーザに付与すべき報酬を示す報酬情報との関連付けを取得し、ユーザが１位リーグを維持した期間に関連付けられた報酬情報に基づいて、ユーザに報酬を付与する。なお、ユーザが１位リーグを維持した時点に関する情報は、データ記憶部６０に記憶されており、ユーザが１位リーグを維持した期間は、当該情報に基づいて特定される。他の処理も同様に、上記説明した「回数」の記載を「期間」に読み替えるようにすればよい。
【０１５０】
また例えば、実施形態及び上記変形例を組み合わせてもよい。
【０１５１】
また例えば、実施形態では、リーグ戦が毎日開催される場合を説明したが、リーグ戦の開催日は、予め定められた日に行われるようにすればよく、毎日でなくてもよい。例えば、数日おきにリーグ戦が開催されるようにしてもよい。更に、１日に実行される対戦の数が３回である場合を説明したが、この回数も上記の例に限られない。予め定められた対戦数が実行されるようにすればよく、曜日毎（即ち、開催日毎）に対戦数が異なるようにしてもよい。例えば、月曜日は対戦が５回実行され、水曜日は対戦が３回実行されるようにしてもよい。また例えば、１週間のうちでリーグ戦が開催される曜日が異なるようにしてもよい。例えば、ある月の第１週目は月曜日、水曜日、金曜日においてリーグ戦が開催され、第２週目は火曜日、木曜日、土曜日においてリーグ戦が開催されるようにしてもよい。
【０１５２】
また例えば、上記においては、ユーザが所属するリーグを入れ替えるか否かを、１週間毎に判定する場合を例に挙げて説明したが、この判定タイミングは、予め定められたタイミングであればよく、上記の例に限られない。例えば、２週間毎に判定するようにしてもよいし、不定期で判定するようにしてもよい。更に、リーグ戦において勝ち越したか負け越したかに応じてリーグの昇格又は降格を判定するためには、奇数回の対戦が実行されたタイミングで、当該判定が行われるようにすればよく、１週間毎に判定する必要はない。
【０１５３】
また例えば、ユーザが１位リーグから降格した場合には、維持回数が０にリセットされるようにしてもよい。即ち、ユーザが１位リーグを連続して維持した回数又は期間に応じて異なる報酬が付与されるようにしてもよい。この場合、ユーザの過去最高維持回数をユーザテーブルに記録しておき、当該過去最高維持回数を更新しなければ、ユーザに報酬が付与されないことになる。
【０１５４】
また例えば、上記においては、ユーザの格付けに相当するものとして、リーグを例に挙げて説明したが、格付けとして用いられるのは、これに限られない。各ユーザの強さを段階的に分類するための指標が、格付けとして用いられるようにすればよい。他にも例えば、全ユーザの中のランキングが、格付けに相当するようにしてもよい。
【０１５５】
また例えば、上記説明した各機能がサーバ１０において実現される場合を説明したが、これら各機能の一部がユーザ端末２０で実現されるようにしてもよい。各機能が、サーバ１０とユーザ端末２０とで分担されることになる。即ち、上記説明した複数の機能の各々について、サーバ１０又はユーザ端末２０の何れか一方に設けられるようにしてもよい。
【０１５６】
例えば、データ記憶部６０がユーザ端末２０で実現されるようにしてもよい。即ち、あるユーザ端末２０を操作するユーザに係るデータが、データベース１５ではなく、このユーザ端末２０に記憶されるようにしてもよい。この場合、サーバ１０は、通信ネットワーク２を介してユーザ端末２０の記憶内容を取得することになる。
【０１５７】
また例えば、対戦実行部７２がユーザ端末２０で実現されるようにしてもよい。即ち、各ユーザ端末２０において、リーグ戦の対戦結果が決定されるようにすればよい。この場合、ユーザ端末２０からサーバ１０に対戦結果を示すデータが送信されることになる。
【０１５８】
また例えば、格付変化部７４、基準格付判定部８０、及び維持報酬付与部８２がユーザ端末２０で実現されるようにしてもよい。この場合、ユーザに対して付与された報酬を示す情報が、ユーザ端末２０からサーバ１０にされることになる。
【０１５９】
また例えば、サッカーゲーム以外のゲーム（例えば、他のスポーツゲーム）を実行するゲームシステムにも本発明を適用することは可能である。例えば、ユーザの野球チームとコンピュータの野球チームとが対戦するゲームシステムにも本発明を適用することが可能である。また例えば、スポーツゲーム以外のゲームを実行するゲームシステムにも本発明を適用することも可能であり、ユーザが収集したカードを用いてモンスターと対戦するようなゲームにも本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【０１６０】
１  ゲームシステム、２  通信ネットワーク、１０  サーバ、２０  ユーザ端末、１１，２１  制御部、１２，２２  記憶部、１３，２３  通信部、１４  光ディスクドライブ部、１５  データベース、２４  操作部、２５  表示部、２６  音声出力部、３０  メイン画面、３２  ユーザチーム名、３４  代表選手画像、３６  お知らせ欄、３８Ａ  探索ボタン、３８Ｂ  フォーメーションボタン、３８Ｃ  育成ボタン、３８Ｄ  抽選ボタン、３８Ｅ  試合ボタン、３８Ｆ  交流ボタン、３８Ｇ  リーグ戦ボタン、４０  リーグ戦画面、４２  基本情報、４４  対戦相手情報、４６  応援ボタン、４８  戦術変更ボタン、５０  途中結果、５２  過去結果、６０  データ記憶部、６２  格付取得部、６４  対戦相手提示部、６６  戦術変更部、６８  応援操作受付部、７０  効果発生部、７２  対戦実行部、７４  格付変化部、７６  昇格部、７８  降格部、８０  基準格付判定部、８２  維持報酬付与部、８４  最高格付け判定部、８６  最高格付報酬付与部、８８  関連付け取得部、９０  他ユーザ報酬付与部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2014113271.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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