(57)【要約】【課題】遊技者に不信感や違和感を与えることなく、多様な遊技パターンと払い出しパターンを実現可能なゲーミングマシンを提供する。【解決手段】メインＣＰＵ７１は、ボーナストリガーが成立した場合に、ジャックポットチャレンジの抽籤を行い、ジャックポットに当籤した場合は、クレジットとジャックポット＋クレジットのどちらの役を選択するかについて抽籤を行い、クレジットの役に当籤した場合は、決定されたクレジット額を払い出し、ジャックポット＋クレジットの役に当籤した場合は、さらに、ジャックポットの役について抽籤を行い、当籤した役に対応するジャックポット額とクレジット額を払い出す。【選択図】図１３
2014171827.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
再配置された複数のシンボルに基づいてゲーム結果が得られる第１のゲームが表示される第１のディスプレイと、
第２のゲーム及び第３のゲームが表示される第２のディスプレイと、
前記第１のディスプレイ及び前記第２のディスプレイを制御するためのコントローラであって、以下の（１−１）〜（１−６）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を有するゲーミングマシン。
（１−１）  前記第１のゲームの結果として所定数以上の所定のシンボルが前記第１のディスプレイの入賞ライン上に再配置された場合に、前記第２のディスプレイに、第１の抽籤の抽籤結果にそれぞれ対応する表示領域がほぼ同じ面積で構成されるように、前記第２のゲームを表示する処理、
（１−２）  それぞれの抽籤結果に当籤する確率がすべて同一に設定されている、前記第１の抽籤を行う処理、
（１−３）  （１−１）の処理の後、前記第１の抽籤が所定の抽籤結果となった場合に、前記第２のディスプレイに前記第３のゲームを表示する処理、
（１−４）  （１−２）の処理の後、当籤確率が互いに異なるように設定されている、第２の抽籤を行う処理、
（１−５）  前記第２の抽籤が第１の抽籤結果、又は第２の抽籤結果となった場合は、第１の払出額を前記遊技者に付与する利益に含めるよう決定する処理、及び、
（１−６）  前記第２の抽籤が第２の抽籤結果となった場合は、第３の抽籤の抽籤結果に応じた第２の払出額を前記遊技者に付与する利益に含めるよう決定する処理。
【請求項２】
前記第２の抽籤における当籤確率は、遊技者が指定するＢＥＴ数に応じて変化するよう設定されている請求項１記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記第２の抽籤における当籤確率は、前記ＢＥＴ数が大きいほど、前記第２の抽籤結果に当籤する確率が高くなるように設定されている請求項２記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記（１−５）の処理は、（１−５−１）前記第１の払出額を、第４の抽籤によって決定された値、及び前記ＢＥＴ数に基づいて求める処理を含む請求項２記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記第３のゲームはジャックポットゲームであり、
前記第２の抽籤における当籤確率は、ジャックポットゲームの所定のレベルに関する初期クレジットの値に応じて変化するよう設定され、
前記第２の払出額は、前記ＢＥＴ数に係る金額の所定割合が前記ジャックポットゲームの繰り返しに応じて加算された額である請求項２記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記第２の抽籤における当籤確率は、前記初期クレジットの値が大きいほど、前記第１の抽籤結果に当籤する確率が高くなるように設定されている請求項５記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、単位ゲームを繰り返し実行できるゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、コイン等の遊技媒体が投入され、遊技者によりスピンボタンが押されると、シンボル決定用乱数を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定し、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させてシンボルを再配置し、表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定し、入賞に係るものである場合に、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与えるゲーミングマシンが知られている。
【０００３】
このようなゲーミングマシンでは、ボーナスの作動に係るＢＢの入賞を契機にボーナス遊技時における払い出し可能枚数が決定され、セットされる（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、遊技者は、セットされた払い出し可能枚数に達するまでボーナス遊技を行うことができる。このようなボーナス遊技として、ルーレット盤を回転表示させた後に停止させて、その停止位置の表示領域に対応する役に応じた特典を遊技者に付与するルーレットゲームもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２０９５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のルーレットゲームでは、ルーレット盤に配置された複数の表示領域（扇型の領域）が互いに同じ面積であるにもかかわらず、各表示領域に対応する役の当籤確率は同一でなく、遊技者に不信感や違和感を与えることがあった。
【０００６】
また、このような遊技機では、ボーナスの作動に係るＢＢの入賞後は、決定された払い出し可能枚数のメダルが払い出されるまで遊技を行うのみである。したがって、ボーナス作動中は、遊技者は予め決定されている払い出し可能枚数を消化するだけであるため、ボーナスゲームにおいて、多様な遊技パターン及び払い出しパターンを遊技者に提供することはできなかった。
【０００７】
したがって、本発明の目的は、複数の表示領域が再配置された場合に所定位置の表示領域に対応する役への当籤が決定するルーレットゲーム等のゲームにおいて、複数の表示領域のそれぞれがほぼ同じ面積である場合に、それらの表示領域に関連付けられた役が同じ確率で当籤するように構成し、遊技者に不信感や違和感を与えないようにするゲーミングマシンを提供することである。
【０００８】
また、本発明のさらなる目的は、ボーナスゲームにおいて、単調さを回避して、多様な遊技パターン及び払い出しパターンを実現可能なゲーミングマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の一実施態様によれば、再配置された複数のシンボルに基づいてゲーム結果が得られる第１のゲーム（例えば、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与えるゲーム）が表示される第１のディスプレイ（例えば、下側画像表示パネル１４１によって構成されるディスプレイ）と、第２のゲーム（例えば、ルーレットゲーム）及び第３のゲーム（例えば、ジャックポットゲーム）が表示される第２のディスプレイ（例えば、上側画像表示パネル１３１によって構成されるディスプレイ）と、前記第１のディスプレイ及び前記第２のディスプレイを制御するためのコントローラ（例えば、メインＣＰＵ７１、本体ＰＣＢ１１０、グラフィックボード１３０）であって、以下の（１−１）〜（１−６）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を有するゲーミングマシンが提供される。
【００１０】
ここで、（１−１）の処理は、前記第１のゲームの結果として所定数以上の所定のシンボルが前記第１のディスプレイの入賞ライン上に再配置された場合（例えば、シンボル「ＡＰＰＬＥ」が入賞ラインに少なくとも３つ表示された場合）に、前記第２のディスプレイに、第１の抽籤（例えば、ジャックポットチャレンジ抽籤テーブルによる抽籤）の抽籤結果にそれぞれ対応する表示領域がほぼ同じ面積で構成される（例えば、ジャックポットチャレンジ領域２１１及びフリーゲーム領域（２１２〜２１５））ように、前記第２のゲームを表示する処理である。また、（１−２）の処理は、それぞれの抽籤結果に当籤する確率がすべて同一に設定されている、前記第１の抽籤を行う処理であり、（１−３）の処理は、（１−１）の処理の後、前記第１の抽籤が所定の抽籤結果となった場合（例えば、ジャックポットチャレンジへの当籤）に、前記第２のディスプレイに前記第３のゲームを表示する処理である。
【００１１】
さらに、（１−４）の処理は、（１−２）の処理の後、当籤確率が互いに異なるように設定されている、第２の抽籤（例えば、ジャックポット抽籤テーブルによる抽籤）を行う処理であり、（１−５）の処理は、前記第２の抽籤が第１の抽籤結果（例えば、クレジット）、又は第２の抽籤結果となった場合は、第１の払出額（例えば、クレジットの当籤に対応するクレジット額）を前記遊技者に付与する利益に含めるよう決定する処理であり、（１−６）の処理は、前記第２の抽籤が第２の抽籤結果（例えば、ジャックポット＋クレジット）となった場合は、第３の抽籤（例えば、ジャックポットレベル抽籤テーブルによる抽籤）の抽籤結果に応じた第２の払出額（例えば、ジャックポットの各レベルに対応する配当額）を前記遊技者に付与する利益に含めるよう決定する処理である。なお、（１−１）の処理、及び（１−２）の処理は、任意のタイミングで開始することができる。
【００１２】
本発明の上記態様のゲーミングマシンでは、第１の抽籤結果にそれぞれ対応する表示領域がほぼ同じ面積で構成されている第２のゲームにおいて、それぞれの役に当籤する確率がすべて同一に設定されている第１の抽籤が行われるようになっているため、遊技者に不信感や違和感を与えないようにすることができる。
【００１３】
また、第１のゲームの後、第２のゲームが表示され、第１の抽籤の結果に応じて、第３のゲームが表示され、そこでさらに第２の抽籤が行われ、第２の抽籤の結果によっては、第３の抽籤が行われ、払出額もこれらの結果に応じて決定される。このように、遊技者に対して多様な遊技パターンと払い出しパターンが提供される。
【００１４】
本発明の一実施態様によれば、前記第２の抽籤における当籤確率が、遊技者が指定するＢＥＴ数に応じて変化するよう設定されたゲーミングマシンが提供される。本発明のこうした構成によって、遊技パターン及び払い出しパターンがさらに多様化される。
【００１５】
本発明の一実施態様によれば、前記第２の抽籤における当籤確率が、前記ＢＥＴ数が大きいほど、前記第２の抽籤結果に当籤する確率が高くなるように構成されたゲーミングマシンが提供される。本発明のこうした構成によって、遊技の選択にＢＥＴ数が加味されることになり、遊技パターン及び払い出しパターンがさらに多様化される。
【００１６】
本発明の一実施態様によれば、前記（１−５）の処理が、（１−５−１）前記第１の払出額を、第４の抽籤（例えば、クレジット抽籤テーブルによる抽籤）によって決定された値、及び前記ＢＥＴ数に基づいて求める処理を含むように構成されたゲーミングマシンが提供される。本発明のこうした構成によって、払い出しパターンがさらに多様化される。
【００１７】
本発明の一実施態様によれば、前記第３のゲームがジャックポットゲームとして構成され、前記第２の抽籤における当籤確率が、ジャックポットゲームの所定のレベルに関する初期クレジットの値に応じて変化するよう設定され、さらに、前記第２の払出額が、前記ＢＥＴ数に係る金額の所定割合が前記ジャックポットゲームの繰り返しに応じて加算された額となるよう構成されたゲーミングマシンが提供される。本発明のこうした構成によって、遊技の選択にジャックポットの初期クレジットが加味されるとともに、ジャックポット額が第２の払出額として決定され、遊技パターンと払い出しパターンがさらに多様化される。
【００１８】
本発明の一実施態様によれば、前記第２の抽籤における当籤確率が、前記初期クレジットの値が大きいほど、前記第１の抽籤結果に当籤する確率が高くなるように設定されているゲーミングマシンが提供される。本発明のこうした構成によって、遊技の選択にジャックポットの初期クレジットが加味されて遊技パターンがさらに多様化されるとともに、払出条件の有利なジャックポットへの当籤確率を低くして適正な払出額を担保している。
【発明の効果】
【００１９】
単調さを回避した、多様な遊技パターン及び払い出しパターンを有するボーナスゲームが提供される。また、ボーナスゲームにおいて、同じ面積の表示領域に関連付けられた役が同じ確率で当籤するように構成される。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】ゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図２】ゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図３】ゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図４】ゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図５】ゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図６】ゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【図７】ゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図８】ゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図９】ゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】ゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】ゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】ゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】ゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】ジャックポットチャレンジ抽籤テーブルを示す図である。
【図１５】クレジット抽籤テーブルを示す図である。
【図１６】ジャックポット抽籤テーブルを示す図である。
【図１７】ジャックポットレベル抽籤テーブルを示す図である。
【図１８】ボーナスゲームの画面遷移を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
［機能フロー図の説明］
図１を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。図１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【００２２】
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、ＢＥＴボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
【００２３】
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【００２４】
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させ、シンボルを再配置する。
【００２５】
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００２６】
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【００２７】
また、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ボーナスゲームを開始する。なお、本実施形態では、ボーナスゲームとして、ルーレットゲーム、ジャックポットゲーム、及びフリーゲームが行われる。フリーゲームは、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲームである。
【００２８】
また、ゲーミングマシンは、前述のジャックポットゲームにおいて、所定のレベルに当籤した場合、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットの所定のレベルに当籤した場合に、そのレベルの配当額を払い出す機能をいう。ゲーミングマシンは、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、ジャックポット額に累積していく。
【００２９】
なお、本発明のゲーミングマシンにおけるジャックポットは、基本的には、単一のゲーミングマシンを用い、そのゲーミングマシンにおいて消費したコインの一部をジャックポット額として蓄積するスタンドアロンタイプであるが、単一又は複数の遊技場内でゲーミングマシンを接続することによってジャックポットを共有し、外部制御装置を介して累積額を送信するネットワークタイプであってもよい。
【００３０】
ネットワークタイプでは、各ゲーミングマシンで遊技者が消費したコインの一部がジャックポット額として外部制御装置へ送信され、外部制御装置では、受信したジャックポット額を累積し、各ゲーミングマシンで共有する。ジャックポットの所定のレベルに当籤した場合、外部制御装置からそのゲーミングマシンにジャックポット額が送信される。
【００３１】
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスなどの特典が設けられている。ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
【００３２】
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００３３】
［ゲームシステムの全体］
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図２を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。図２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００３４】
ゲームシステム３００は、複数のゲーミングマシン１と、各ゲーミングマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００３５】
外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各ゲーミングマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からゲーミングマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００３６】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００３７】
［ゲーミングマシンの全体構造］
本実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図３を参照して、ゲーミングマシン１の全体構造について説明する。図３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【００３８】
ゲーミングマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００３９】
ゲーミングマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００４０】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４には、５つのビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール３には、予め定められた複数（本実施形態では２２個）のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述の図４を参照）。
【００４１】
シンボル表示領域４では、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本実施形態では連続する４個のシンボル）が遊技者に表示される。シンボル表示領域４には、各ビデオリール３に応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の４つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×４個の２０個のシンボルが表示される。
【００４２】
本実施形態では、上記４つの領域の何れかを各ビデオリール３に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている。なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール３に応じた中央上段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、Ｖ字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、例えば３０本など、任意に採用することができる。
【００４３】
また、下側画像表示パネル１４１は、クレジット数表示領域１４２及びペイアウト数表示領域１４３を有する。クレジット数表示領域１４２には、遊技者が所有するコインであってゲーミングマシン１内部に預けられたコインの数（以下、クレジット数）が表示される。また、ペイアウト数表示領域１４３には、入賞が成立したときに遊技者に払い出されるコインの数（以下、払出数）が表示される。
【００４４】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【００４５】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
【００４６】
スピンボタン３１は、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン３２は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３３は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインをコイントレイ１５に払い出す際に用いられるものである。
【００４７】
また、１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数（以下、ＢＥＴ数）を決定するためのものである。１−ＢＥＴボタン３４は、上記ＢＥＴ数を１枚単位で決定する際に用いられるものである。最大ＢＥＴボタン３５は、上記ＢＥＴ数を規定上限数とする際に用いられるものである。
【００４８】
コイン受入口３６は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット１７５を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００４９】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１には、演出にかかる画像や、後述するボーナスゲームに係るルーレットゲーム、ジャックポットゲーム、フリーゲーム等を表示するほか、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。ゲーミングマシン１では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【００５０】
上側画像表示パネル１３１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【００５１】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット１７５をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００５２】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【００５３】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００５４】
本発明の実施形態に係るゲーミングマシンは、ここでは、ディスプレイ上でビデオリールの表示を制御するものであるが、メカリールをステッピングモータ等で駆動させることにより、遊技者にシンボルを表示するタイプのゲーミングマシンであってもよい。
【００５５】
［ビデオリールのシンボル列］
ゲーミングマシン１の全体構造についての説明は以上である。次に、図４を参照して、ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する。図４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【００５６】
第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ及び第５ビデオリール３ｅにはそれぞれ、コードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【００５７】
シンボルの種類には、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」及び「ＡＰＰＬＥ」が設けられている。
【００５８】
［ゲーミングマシンが備える回路の構成］
ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図５を参照して、ゲーミングマシン１が備える回路の構成について説明する。図５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【００５９】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００６０】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば後述の図７〜図１３を参照）。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図４を参照）が含まれている。
【００６１】
抽籤プログラムは、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する２２個のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する４個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン１は、シンボル表示領域４の各ビデオリール３に応じた４つの領域のうち、所定の領域（例えば、上段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【００６２】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成する２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／２２）で決定されるように乱数値を規定するデータである。２２個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、２２個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。例えば、図４を参照すると、第１ビデオリール３ａのシンボル列には、シンボル「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」は１個含まれているのに対して、シンボル「ＯＲＡＮＧＥ」は７個含まれている。したがって、前者は「１／２２」の確率で決定されるのに対して、後者は「７／２２」の確率で決定されることになる。
【００６３】
なお、本実施の形態では、各ビデオリール３のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じになるようにデータが規定されているが、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第１ビデオリール３ａのシンボル列は２２個のシンボルから構成される一方で、第２ビデオリール３ｂのシンボル列は３０個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール３に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【００６４】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【００６５】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００６６】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００６７】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００６８】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００６９】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。
【００７０】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【００７１】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【００７２】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００７３】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【００７４】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ３１Ｓ、チェンジスイッチ３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００７５】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１５Ａから排出される。
【００７６】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【００７７】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００７８】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【００７９】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【００８０】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００８１】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。また同様に、上側画像表示パネル１３１をタッチパネルとして構成することもできる。紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【００８２】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３が表示され、各ビデオリール３が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。下側画像表示パネル１４１のクレジット数表示領域１４２には、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル１４１のペイアウト数表示領域１４３には、コインの払出数が表示される。
【００８３】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００８４】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【００８５】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【００８６】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【００８７】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【００８８】
［シンボル組合せテーブルの構成］
ゲーミングマシン１の回路構成についての説明は以上である。次に、図６を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【００８９】
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。ゲーミングマシン１では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、コインの払い出しやボーナスゲームの開始といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【００９０】
基本的に、それぞれのビデオリール３により入賞ライン上に表示されるシンボルがすべて、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」及び「ＯＲＡＮＧＥ」のうちの１種類のシンボルである場合、入賞が成立する。ただし、「ＣＨＥＲＲＹ」及び「ＯＲＡＮＧＥ」の各種類のシンボルについては、一方の種類のシンボルが１つ又は３つ、ビデオリール３により入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。例えば、すべてのビデオリール３によりシンボル「ＢＬＵＥ  ７」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ＢＬＵＥ」となり、払出数として「１０」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口１５Ａから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【００９１】
また、「ＡＰＰＬＥ」は、ボーナスゲームトリガーに係るシンボル（ボーナスシンボル）である。少なくとも３つのビデオリール３によりボーナスシンボル「ＡＰＰＬＥ」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ボーナスゲームトリガー」となり、次回の遊技からボーナスゲームが開始される。
【００９２】
シンボル組合せテーブルでは、シンボル「ＡＰＰＬＥ」が３つ、４つ、又は５つ揃うパターンが「ボーナスゲームトリガー」として示されているが、３つ、及び４つのパターンについては、このシンボルが３つ又は４つ、ビデオリール３により入賞ライン上に表示された場合に入賞が成立するのであって、特定のビデオリールで当該シンボルが表示されるとの条件はない。この点は、上述した、「ＣＨＥＲＲＹ」及び「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが１つ又は３つ揃う場合に入賞となるのと同じである。
【００９３】
［プログラムの内容］
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図７〜図１２を参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【００９４】
〈メイン制御処理〉
まず、図７を参照して、メイン制御処理について説明する。図７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【００９５】
はじめに、ゲーミングマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【００９６】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【００９７】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図８を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【００９８】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１０を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【００９９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインＣＰＵ７１は、「０〜９９」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「０」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１１を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボル表示領域４における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む４つのシンボルがシンボル表示領域４内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「１１」、「１２」及び「１３」の各シンボルがシンボル表示領域４内の中上段、中下段及び下段のそれぞれに表示される。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１２を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。また、ボーナスゲーム処理における払出数決定処理は、後で図１３を参照して説明するボーナスゲーム処理で別途行われる。
【０１０３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには（例えば、少なくとも３つのビデオリール３によりボーナスシンボル「ＡＰＰＬＥ」が入賞ライン上に揃った場合に）、後で図１３を参照して説明するボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０の処理の後、又はステップＳ１９においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２１）。メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う（ステップＳ２２）。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数（例えば３００）がＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ２３）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイン払出口１５Ａから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ１７１の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップＳ１２に移る。
【０１０６】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図８を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図８は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１０７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する（ステップＳ４２）。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
【０１０８】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する（ステップＳ４６）。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０１１１】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ４３においてクレジット数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０１１２】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、後で図９を参照して説明するジャックポット関連処理を行う（ステップＳ５１）。この処理では、ジャックポット額に累積する額（累積額）が算出され、その累積額とジャックポット額が加算されてジャックポット額記憶領域に格納される。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１１３】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図９を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。図９は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１１４】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ジャックポット額に累積する額を算出する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額へ累積する額を算出する。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出された、ジャックポット額に累積する額とジャックポット額を加算し、ジャックポット額記憶領域に格納する（ステップＳ７２）。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。なお、ジャックポットがネットワークタイプである場合は、ジャックポット額に累積する額を外部制御装置２００に送信し、外部制御装置２００は、ジャックポット額に累積する額を受信すると、ジャックポット額を更新する。
【０１１６】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図１０を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。図１０は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０１１７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１１２）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３に応じて抽籤を行い、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれは均等の確率（つまり、１／２２）で決定される。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１１３）。次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル組合せテーブル（図６）を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する（ステップＳ１１４）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３により入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０１１９】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図１１を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。図１１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１２０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表示した各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する（ステップＳ１３１）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを停止する（ステップＳ１３２）。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０１２１】
〈払出数決定処理〉
次に、図１２を参照して、払出数決定処理について説明する。図１２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０１２２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、入賞役はボーナスゲームであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。メインＣＰＵ７１は、入賞役はボーナスゲームではないと判別したときには、入賞役に対応する払出数を決定する（ステップＳ１５２）。例えば、入賞役が「ＢＥＬＬ」であるとき、払出数として「８」が決定される（図６を参照）。なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５３）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１２３】
〈ボーナスゲーム処理〉
次に、図１３〜図１８を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。図１３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０１２４】
メインＣＰＵ７１は、ジャックポットチャレンジの抽籤を行う（ステップ１９１）。メインＣＰＵ７１は、ジャックポットチャレンジ抽籤用乱数値を抽出し、当該ジャックポットチャレンジ抽籤用乱数値と、図１４に示すジャックポットチャレンジ抽籤テーブルとから実行するゲームを決定する。具体的には、フリーゲームＡ〜フリーゲームＤ、及びジャックポットチャレンジのうちから１つが抽籤により決定される。ジャックポットチャレンジ抽籤テーブルの各ゲームは、当籤確率が、それぞれ同じ１／５に設定されている。
【０１２５】
このような確率は、例えば、ルーレットゲームにおいて、フリーゲームＡ〜フリーゲームＤ、及びジャックポットチャレンジの５つゲームが、ルーレット盤の５つの扇型の表示領域にそれぞれ対応付けられ、各表示領域の面積がほぼ等しい状況において、最終的に、ルーレットがどのように停止するか（どの表示領域が所定の位置に停止して対応するゲームに当籤するか）を決定するような状況で設定されうる。このように、複数の表示領域のそれぞれがほぼ等しい面積である場合、それらの表示領域に対応付けられたゲームが同じ確率で当籤することが自然な状況であって推奨される場合があり、このときに、これらの当籤確率を同じに設定することによって、ゲームの流れの不自然さや遊技者の不信感を排除することができる。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ジャックポットチャレンジに当籤したかどうかを判定する（ステップＳ１９２）。ここで、フリーゲームＡ〜フリーゲームＤのいずれかに当籤したと判定された場合、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム処理（ステップＳ２０３）に進む。フリーゲームは、コインを消費することなく、例えば、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲームである。
【０１２７】
ステップＳ１９２でジャックポットチャレンジに当籤したと判定された場合、メインＣＰＵ７１は、クレジット額の決定を行う（ステップＳ１９３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット決定用乱数値を抽出し、当該クレジット決定用乱数値と、図１５に示すクレジット抽籤テーブルとから、「１８」〜「２２」の整数値のうち１つを抽籤により決定し、この決定された数値に基づいてクレジット額を求める。クレジット抽籤テーブルでは、値「１９」と値「２０」の選択される確率がそれぞれ２／７であり、他の値が選択される確率の２倍に設定されている。
【０１２８】
クレジット額は、例えば、クレジット抽籤テーブルから抽籤で決定された値が「２０」であれば、この値とＢＥＴ数「１０」を乗算して得られた額「２００」とすることができる。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ジャックポット決定用乱数値を抽出し、当該ジャックポット決定用乱数値と、図１６に示すジャックポット抽籤テーブルとから抽籤を行う（ステップＳ１９４）。この抽籤により、「クレジット」又は「ジャックポット＋クレジット」という、異なる２つの抽籤結果のどちらかが得られる。ジャックポット抽籤テーブルでは、例えば、クレジットの選択される確率が（Ｘ−１×ＢＥＴ数）／Ｘであり、ジャックポット＋クレジットの選択される確率が（１×ＢＥＴ数）／Ｘに設定されている。
【０１３０】
ただし、ここで、Ｘ＝５００×ジャックポット初期クレジット（ＧＲＡＮＤ）／５００００、であり、ジャックポット初期クレジット（ＧＲＡＮＤ）は、ジャックポットの最高レベル（後述する、「ＧＲＡＮＤ」）に関する初期クレジットであり、初期クレジットは、ジャックポットで当籤した後の配当額のリセット値である。
【０１３１】
この抽籤は、上記のような確率に設定されているため、ＢＥＴ数に応じて当籤確率が変動し、例えば、ＢＥＴ数が大きいほど、ジャックポット＋クレジットに当籤する確率が高くなる。また、ジャックポット初期クレジット（ＧＲＡＮＤ）に応じて当籤確率が変動し、例えば、ジャックポット初期クレジット（ＧＲＡＮＤ）が大きいほど、クレジットに当籤する確率が高くなる。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ジャックポット抽籤を行うかどうか、すなわち、ジャックポット＋クレジットに当籤したかどうかを判定する（ステップＳ１９５）。ここで、クレジットに当籤したと判定された場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１９７に進む。
【０１３３】
ステップＳ１９５でジャックポット＋クレジットに当籤したと判定された場合、メインＣＰＵ７１は、当籤するジャックポットのレベルを決定する（ステップＳ１９６）。本実施形態では、ジャックポットのレベルは、配当額の低い、低レベルのものから順に「ＭＩＮＩ」、「ＭＩＮＯＲ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＧＲＡＮＤ」の４つが設定されている。
【０１３４】
ここで、メインＣＰＵ７１は、ジャックポットレベル決定用乱数値を抽出し、当該ジャックポットレベル決定用乱数値と、図１７に示すジャックポットレベル抽籤テーブルとから、「ＭＩＮＩ」〜「ＧＲＡＮＤ」のいずれかのレベルを抽籤により決定する。ジャックポットレベル抽籤テーブルでは、例えば、レベル「ＭＩＮＩ」が選択される確率が、４３／１００であり、レベル「ＭＩＮＯＲ」が選択される確率が４２／１００であり、レベル「ＭＡＪＯＲ」が選択される確率が、１１／１００であり、レベル「ＧＲＡＮＤ」が選択される確率が４／１００であり、遊技者に多くの利益をもたらす高レベルのものほど、当籤確率が低く設定されている。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１９７において、ジャックポット額記憶領域に格納されているジャックポット額から、ジャックポットのレベル（「ＭＩＮＩ」〜「ＧＲＡＮＤ」）のそれぞれについて配当額を計算する。
【０１３６】
それぞれのレベル（「ＭＩＮＩ」〜「ＧＲＡＮＤ」）についての配当額は、例えば、ジャックポットのレベルごとに設定されている、ジャックポット初期クレジット及びインクリメント割合に基づいて計算される。ジャックポット額記憶領域に格納されたジャックポット額は、それぞれのレベルのインクリメント割合に応じて分配され、対応するレベルの配当額に累積加算され、次回の各レベルの配当額となる。ジャックポット抽籤の結果、ジャックポットのいずれかのレベルに当籤すると、次回の各レベルの配当額は、それぞれのレベルの初期クレジットにセットされる。
【０１３７】
すなわち、ジャックポット額は、ジャックポット＋クレジットに当籤しない限り、各レベルのインクリメント割合によって分配され、各レベルの配当額に順次蓄積される。
【０１３８】
なお、単一又は複数の遊技場内でゲーミングマシンを接続することによってジャックポットを共有する、ネットワークタイプでは、最初に、ジャックポット抽籤を行う旨を外部制御装置２００に対して通知し、その通知を受けると、外部制御装置２００は、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシンに対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部（例えば８０パーセント）を払い出しの対象とし、残り（例えば２０パーセント）を次回のジャックポット抽籤に備えて繰り越すようにしても良い。次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００からジャックポット額を受信し、その後、それぞれのジャックポットのレベルについて配当額を計算する。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ７１は、図１８（ａ）に示すように、上側画像表示パネル１３１に、ボーナスゲームの最初の画面としてルーレットゲーム（ルーレットゲームの画像）を表示する。画像にはルーレット盤２１０が表示され、このルーレット盤２１０には、円周方向に沿って、ジャックポットチャレンジ（ＪＡＣＫＰＯＴ  ＣＨＡＬＬＥＮＧＥ）の当籤に対応する１つの扇型の領域（ジャックポットチャレンジ領域２１１）とフリーゲーム（ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ）の当籤に対応する４つの扇型の領域（フリーゲーム領域２１２〜２１５）が配置されている。また、上記画像には、ジャックポットのそれぞれのレベル（「ＭＩＮＩ」〜「ＧＲＡＮＤ」）に対応する配当額が順に示される、配当額表示領域２１６が表示される。
【０１４０】
メインＣＰＵ７１は、一定時間経過後、ルーレット盤２１０が回転する態様の画像を表示し、その後、ステップＳ１９１の抽籤結果に応じて、ルーレット盤２１０の所定の領域（この場合は、ジャックポットチャレンジ領域２１１）が上部で停止するよう、再配置して表示する（ステップＳ１９８）。図１８（ａ）には、このときの態様が示されている。ルーレット盤２１０は、矢印２１８で示すように時計回りに回転して、ルーレット盤２１０の上側に配置された下向き三角形状の指標２１７が指示する位置に、ジャックポットチャレンジ領域２１１が停止する。このような停止の態様は、ルーレットゲームが、ジャックポットチャレンジに当籤したことを示すものである。
【０１４１】
なお、ここでは、一定時間経過後にルーレット盤２１０を回転させ、その後停止させるよう再配置して表示するが、ルーレット盤２１０の回転や停止を、遊技者の操作（例えば、ＢＥＴボタン、スピンボタン、タッチパネル等に対する操作）に応じて開始するようにしてもよい。
【０１４２】
ルーレットゲームの表示で、ジャックポットチャレンジ領域２１１が指標２１７で停止すると（ジャックポットチャレンジに当籤すると）、メインＣＰＵ７１は、図１８（ｂ）に示すように、上側画像表示パネル１３１に表示されたルーレットゲームを、ジャックポットゲーム（ジャックポットゲームの画像）の表示に遷移させる。図１８（ｂ）のジャックポットゲームの画像には、ジャックポットの役のそれぞれに対応する、略矩形の表示領域（２２１〜２２４）に、対応する配当額が表示されている。また、最下部の略矩形の表示領域２２５には、クレジットに対応するクレジット額が表示されている。
【０１４３】
クレジット額は、クレジット抽籤テーブルから抽籤で決定された数とＢＥＴ数や所定の値を乗算して得られた額であり、例えば、上述のように、クレジット抽籤テーブルから抽籤で決定された値「２０」とＢＥＴ数「１０」を乗算して得られた額「２００」が表示されている。
【０１４４】
また、メインＣＰＵ７１は、一定時間経過後、ジャックポットの各レベルに対応する表示領域（２２１〜２２４）及びクレジットに対応する表示領域２２５を、例えば、矢印２２６で示す順に点灯又は点滅させる。その後、ステップＳ１９４及びステップＳ１９６の抽籤結果に応じて、表示領域（２２１〜２２５）のうちの１つを強調表示する（ステップＳ１９９）。なお、ここでは、一定時間経過後にジャックポットゲームの表示を変化させるよう制御しているが、遊技者の操作（例えば、ＢＥＴボタン、スピンボタン、タッチパネル等に対する操作）に応じて、表示を変化させるようにしてもよい。
【０１４５】
例えば、ステップＳ１９４において、クレジットに当籤した場合は、図１８（ｃ）に示すように、ジャックポットゲームの表示において、クレジットに対応する表示領域２３５を点灯や点滅等によって強調し、クレジットのみの当籤であることを示す。また、スピーカから出力される音等による報知がされてもよい。
【０１４６】
一方、ステップＳ１９４において、ジャックポット＋クレジットに当籤した場合は、さらに、ステップＳ１９６の抽籤結果により、当籤したジャックポットのレベル（「ＭＩＮＩ」〜「ＧＲＡＮＤ」のいずれか）に対応する表示領域が、点灯や点滅等によって強調される。例えば、図１８（ｄ）では、レベル「ＭＡＪＯＲ」に対応する表示領域２４２が強調表示されている。また、スピーカから出力される音等による報知がされてもよい。
【０１４７】
また、このとき、図１８（ｄ）には、ジャックポット＋クレジットに当籤したことを示す「Ｃｏｎｇｒａｔｕｌａｔｉｏｎｓ！」の文字列２４６と「ＪＡＣＫＰＯＴ  ＷＩＮ」の文字列２４７が表示される。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１９４及びステップＳ１９６の抽籤結果に応じて、クレジット額と配当額を払出額として決定し、払出数記憶領域に格納する（ステップＳ２００）。例えば、ステップＳ１９４において、クレジットに当籤した場合、ステップＳ１９３で決定されたクレジット額が遊技者への払出額として決定され、払出数記憶領域に格納される。また、ステップＳ１９４において、ジャックポット＋クレジットに当籤した場合、ステップＳ１９３で決定されたクレジット額と、ステップＳ１９６で決定されたジャックポットのレベルに対応する配当額とが加算され、これが遊技者への払出額として決定され、払出数記憶領域に格納される。
【０１４９】
上記のように、ルーレットゲームでは、それぞれのゲームに当籤する確率が同じに設定されるため、これまでジャックポットゲームに進む確率を低く設定することで適切な払出額を保持していた場合は、単純にジャックポットゲームの回数が増加し、払出額が増加してしまう。しかしながら、本発明の実施形態では、ジャックポットゲームにおいて、さらに、クレジット、及びジャックポット＋クレジットについての抽籤を設けるとともに（２段階抽籤）、ジャックポット＋クレジットに当籤した場合には、ジャックポットのレベル（「ＭＩＮＩ」〜「ＧＲＡＮＤ」）についての抽籤を行うことによって（３段階抽籤）、最終的な払出額を適切な範囲に調整することができる。
【０１５０】
本実施形態では、ボーナスゲームトリガーが成立して、ボーナスゲームが開始されると、そこで、ジャックポットチャレンジ処理を行うか、フリーゲーム処理を行うかの抽籤が行われ、それらの処理が終了すれば、払出処理が行われ、１ゲームが終了することになるが、ボーナスゲーム処理を連続して実行させることもできる。
【０１５１】
例えば、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「５０」、「７０」及び「１００」といったボーナスゲーム数を抽籤により決定することができる。
【０１５２】
また、本実施形態では、図８及び図９に示すように、スピンボタンの操作が検出された場合に、ジャックポット関連処理として、ジャックポット額に累積する額を算出し、これをジャックポット額に累積してジャックポット額記憶領域に格納し（図９のステップＳ７１、及びステップＳ７２）、図１３に示すように、ジャックポットのレベルが決定された後で、ジャックポット額記憶領域からジャックポット額を取り出すようにしているが（ステップＳ１９７）、これらの処理は、仕様に応じて様々なタイミングで行うよう設計することができる。
【０１５３】
なお、本実施形態では、ボーナスゲーム処理が開始されてから、ジャックポットチャレンジの抽籤（ステップＳ１９１）、クレジット額の決定（ステップＳ１９２）、ジャックポット抽籤（ステップＳ１９４）、及びジャックポットのレベルに関する抽籤（ステップＳ１９６）のすべてが終了してから、ルーレットゲームの表示を行い、その後、ジャックポットゲームの表示に移るよう処理を行っているが、これらの表示についても、表示に必要なデータが取得できている限り、仕様に応じて様々なタイミングで行うよう設計することができる。
【符号の説明】
【０１５４】
１３  メインドア
３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ  ビデオリール
３１  スピンボタン
７１  メインＣＰＵ
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
【図１】
2014171827.tif 000003
【図２】
2014171827.tif 000004
【図３】
2014171827.tif 000005
【図４】
2014171827.tif 000006
【図５】
2014171827.tif 000007
【図６】
2014171827.tif 000008
【図７】
2014171827.tif 000009
【図８】
2014171827.tif 000010
【図９】
2014171827.tif 000011
【図１０】
2014171827.tif 000012
【図１１】
2014171827.tif 000013
【図１２】
2014171827.tif 000014
【図１３】
2014171827.tif 000015
【図１４】
2014171827.tif 000016
【図１５】
2014171827.tif 000017
【図１６】
2014171827.tif 000018
【図１７】
2014171827.tif 000019
【図１８】
2014171827.tif 000020