(57)【要約】【課題】遊技者に強いインパクトを与えることにより、興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】本発明の遊技機は遊技盤１３及び開閉手段８２を備える。遊技盤１３は、少なくとも一部の領域が透明板３１からなる。開閉手段８２は、遊技球Ａ１が入賞可能な開放状態に切り替えられる。また、遊技機は、遊技制御手段からの指示に基づいて駆動する可動手段１０１を備える。開閉手段８２は、透明板３１の表側において遊技球Ａ１の流下経路Ｒ３に配置され、可動手段１０１は、透明板３１の裏側において開閉手段８２と少なくとも一部が重なり合うように配置される。遊技制御手段は、複数の当りの中から少なくとも１つの当りを選択し、選択した当りの少なくとも一部の期間において、開閉手段８２の開放状態への切り替えと可動手段１０１の駆動とを同期させる制御を行う。【選択図】図３
2014213185.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、
遊技機を制御する遊技制御手段と、
図柄を変動させる図柄変動ゲームの結果が当りとなった場合に付与される当り遊技状態中に、前記遊技制御手段からの指示に基づいて、遊技球が入賞可能な開放状態に切り替えられるとともに、入賞した遊技球を検知することにより賞球の払い出しの契機となる開閉手段と
を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段からの指示に基づいて駆動する可動手段を備え、
前記遊技盤の少なくとも一部の領域が、透明の材料からなる透明板からなっており、
前記開閉手段は、前記透明板の表側において、前記遊技領域にある遊技球の流下経路に配置され、
前記可動手段は、前記透明板の裏側において、前記遊技盤の前後方向から見たときに前記開閉手段と少なくとも一部が重なり合うように配置され、
前記遊技制御手段は、複数の前記当りの中から少なくとも１つの当りを選択し、選択した当りに基づいて付与される当り遊技状態の少なくとも一部の期間において、前記開閉手段の前記開放状態への切り替えと前記可動手段の駆動とを同期させる制御を行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技制御手段は、
前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するとともに、前記開閉手段の駆動を制御する主制御手段と、
前記主制御手段からの情報に基づいて前記可動手段の駆動を制御するサブ制御手段と
を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記図柄変動ゲームには特定演出が実行されるものがあり、
前記特定演出は、前記図柄変動ゲームの結果に関係なく、前記開閉手段を駆動させずに前記可動手段を駆動させることにより、前記図柄変動ゲーム中に前記開閉手段の開放を示唆する示唆演出であり、
前記遊技制御手段は、
前記図柄変動ゲームの結果が当りである場合、前記図柄変動ゲームの終了後に、前記開閉手段を前記開放状態に切り替える制御を行い、
前記図柄変動ゲームの結果がハズレである場合、前記図柄変動ゲームの終了後に、前記開閉手段を前記開放状態に切り替えずに次の前記図柄変動ゲームを開始させる制御を行う
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記当りは、前記当り遊技状態終了後の図柄変動ゲームにおいて当りが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態を付与する特別当りと、前記当り遊技状態終了後の図柄変動ゲームにおいて前記確率変動状態を付与しない非特別当りとを含んでおり、
前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームの結果が前記当りとなった後で、前記確率変動状態が付与されていることを秘匿する確変秘匿モードに移行させる制御を行い、
前記確変秘匿モードでは、前記図柄変動ゲーム中または前記当り遊技状態中における前記可動手段の駆動態様に応じて、前記確率変動状態が付与される期待度の高低が示唆され、
前記当りの種類に応じて、選択される前記可動手段の駆動態様の選択率が異なる
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に係り、特には、当り遊技状態中に開放状態に切り替えられる開閉手段を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機においては、始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームが行われている。そして、図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合には、大当り遊技状態が付与され、１回の大当り遊技状態において複数のラウンド演出が連続的に実行されるようになっている。各ラウンド演出では、大入賞装置（アタッカー）の開放動作によって遊技球の入賞が可能となるため、短時間で多量の賞球を獲得できるチャンスが遊技者に付与される。なお、１回のラウンド演出は、大入賞装置の大入賞口扉が開放状態に切り替えられたままの状態で規定開放時間（例えば２５秒）を経過した場合、または、規定開放時間の経過前に規定入賞個数（例えば１０個）の遊技球が大入賞装置に入賞した場合に終了する。
【０００３】
ところが、大入賞口扉の外形寸法や開放パターンは、規則上、制限されているため、大入賞口扉が駆動したとしても、遊技者に強いインパクトを与えることはできない。そこで、大入賞口扉の動作に対応して疑似アタッカー（擬似扉１３０）を駆動させるようにした遊技機が提案されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−５３２４号公報（図１等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１に記載の従来技術では、疑似アタッカーが大入賞口扉から離間した箇所に配置されているため、疑似アタッカーを駆動したとしても、遊技者は、疑似アタッカーの駆動に気付かない可能性が高い。つまり、遊技者に与えるインパクトは弱いままであるため、興趣の向上を図ることができないという問題がある。
【０００６】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に強いインパクトを与えることにより、興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、請求項１（手段１）に記載の発明は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、遊技機を制御する遊技制御手段と、図柄を変動させる図柄変動ゲームの結果が当りとなった場合に付与される当り遊技状態中に、前記遊技制御手段からの指示に基づいて、遊技球が入賞可能な開放状態に切り替えられるとともに、入賞した遊技球を検知することにより賞球の払い出しの契機となる開閉手段とを備える遊技機であって、前記遊技制御手段からの指示に基づいて駆動する可動手段を備え、前記遊技盤の少なくとも一部の領域が、透明の材料からなる透明板からなっており、前記開閉手段は、前記透明板の表側において、前記遊技領域にある遊技球の流下経路に配置され、前記可動手段は、前記透明板の裏側において、前記遊技盤の前後方向から見たときに前記開閉手段と少なくとも一部が重なり合うように配置され、前記遊技制御手段は、複数の前記当りの中から少なくとも１つの当りを選択し、選択した当りに基づいて付与される当り遊技状態の少なくとも一部の期間において、前記開閉手段の前記開放状態への切り替えと前記可動手段の駆動とを同期させる制御を行うことを特徴とする遊技機をその要旨とする。
【０００８】
従って、請求項１に記載の発明によると、大入賞口扉などの開閉手段が透明板の表側に配置されるとともに、疑似アタッカーなどの可動手段が、透明板の裏側において開閉手段と少なくとも一部が重なり合うように配置されている。よって、遊技者は、開閉手段を見た際に、可動手段が透明板を介して視認可能となるため、遊技者に強いインパクトを与えることができる。しかも、開閉手段の開放状態への切り替えと可動手段の駆動とが同期しうるため、開閉手段の動作と可動手段の駆動との相乗効果により、単に開閉手段だけが動作する場合よりも遊技者に与えるインパクトが強くなる。以上のことから、興趣の向上を図ることが可能となる。
【０００９】
なお、開閉手段は、図柄変動ゲームの結果が当りとなった場合に付与される当り遊技中に、遊技球が入賞可能な開放状態に切り替えられる。開閉手段が開放状態に切り替えられる状態の具体例としては、例えば、入賞装置に設けられた入賞口扉が開くことにより、遊技球が入賞可能となる状態、入賞装置に設けられた電動役物を構成する一対の羽根部材が開くことにより、遊技球が入賞可能となる状態、入賞装置を閉鎖する蓋部材が突出（またはスライド）して入賞装置が開放されることにより、遊技球が入賞可能となる状態、などが挙げられる。
【００１０】
また、可動手段は、透明板の裏側において、遊技盤の前後方向から見たときに開閉手段と少なくとも一部が重なり合うように配置されている。可動手段の形状としては、正面視長方形状、正面視正方形状、正面視円形状、正面視楕円形状、正面視三角形状などが挙げられる。また、可動手段の駆動態様としては、回転軸を中心として可動手段を回動させることや、可動手段を突出（またはスライド）させることなどが挙げられる。なお、可動手段を形成する材料としては特に限定されないが、例えば樹脂材料や金属材料を挙げることができる。可動手段を樹脂材料の射出成形によって形成するようにすれば、可動手段を容易に形成することができる。可動手段を形成するための樹脂材料の具体例としては、例えば、ポリテトラフルオロエチレン（ＰＴＦＥ）のようなフッ素系樹脂材料などが挙げられる。また、可動手段を形成する金属材料としては、例えば、アルミニウムや鉄などが挙げられる。なお、可動手段は、不透明の材料を用いて形成されることが好ましい。このようにした場合、遊技者は、可動手段の存在に気付きやすくなるため、遊技者に強いインパクトを与えやすくなる。また、可動手段の外形寸法は、開閉手段の外形寸法よりも大きく設定されることが好ましい。このようにすれば、規則上の理由等により、開閉手段の外形寸法が制限されている場合であっても、可動手段を開閉手段よりも大きく形成することにより、遊技者に強いインパクトを与えることができる。
【００１１】
請求項２（手段２）に記載の発明は、請求項１において、前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するとともに、前記開閉手段の駆動を制御する主制御手段と、前記主制御手段からの情報に基づいて前記可動手段の駆動を制御するサブ制御手段とを備えることをその要旨とする。
【００１２】
従って、請求項２に記載の発明によると、規則上の理由等により、主制御手段によって制御される開閉手段の開放パターンが制限されている場合であっても、サブ制御手段によって可動手段の駆動を制御することにより、遊技者に強いインパクトを与えることができる。
【００１３】
請求項３（手段３）に記載の発明は、請求項１または２において、前記図柄変動ゲームには特定演出が実行されるものがあり、前記特定演出は、前記図柄変動ゲームの結果に関係なく、前記開閉手段を駆動させずに前記可動手段を駆動させることにより、前記図柄変動ゲーム中に前記開閉手段の開放を示唆する示唆演出であり、前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームの結果が当りである場合、前記図柄変動ゲームの終了後に、前記開閉手段を前記開放状態に切り替える制御を行い、前記図柄変動ゲームの結果がハズレである場合、前記図柄変動ゲームの終了後に、前記開閉手段を前記開放状態に切り替えずに次の前記図柄変動ゲームを開始させる制御を行うことをその要旨とする。
【００１４】
従って、請求項３に記載の発明によると、図柄変動ゲーム中に開閉手段の開放を示唆する示唆演出が実行される。よって、図柄変動ゲームの結果が大当りとなること、ひいては、当り遊技状態が付与されることへの期待を遊技者に持たせることができるため、さらなる興趣の向上を図ることができる。
【００１５】
請求項４（手段４）に記載の発明は、請求項１乃至３のいずれか１項において、前記当りは、前記当り遊技状態終了後の図柄変動ゲームにおいて当りが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態を付与する特別当りと、前記当り遊技状態終了後の図柄変動ゲームにおいて前記確率変動状態を付与しない非特別当りとを含んでおり、前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームの結果が前記当りとなった後で、前記確率変動状態が付与されていることを秘匿する確変秘匿モードに移行させる制御を行い、前記確変秘匿モードでは、前記図柄変動ゲーム中または前記当り遊技状態中における前記可動手段の駆動態様に応じて、前記確率変動状態が付与される期待度の高低が示唆され、前記当りの種類に応じて、選択される前記可動手段の駆動態様の選択率が異なることをその要旨とする。
【００１６】
従って、請求項４に記載の発明によると、確率変動状態が付与されるか否かにかかわらず、確変秘匿モードが設定される。そして、確変秘匿モードでは、可動手段の駆動態様に応じて、確率変動状態が付与される期待度の高低が示唆され、当りの種類に応じて、選択される可動手段の駆動態様が互いに異なっている。その結果、利益の異なる可動手段の駆動態様が複数存在するようになるため、遊技者は、確率変動状態の付与に対して大きな期待を持つようになり、遊技の興趣が向上する。
【００１７】
ここで、当りの種類に応じて、選択される可動手段の駆動態様を互いに異ならせる方法としては、当りの種類に応じて可動手段の駆動回数を変更する（例えば、特別当りである場合に可動手段を３回駆動し、非特別当りである場合に可動手段を１回のみ駆動する）ことや、当りの種類に応じて可動手段の駆動時間を変更する（例えば、特別当りである場合に可動手段を１５００ｍｓが経過するまでのあいだ駆動し、非特別当りである場合に可動手段を３００ｍｓが経過するまでのあいだ駆動する）ことや、当りの種類に応じて可動手段の開放パターンを変更する（例えば、特別当りである場合に、可動手段を３回駆動するとともに、可動手段を１５００ｍｓが経過するまでのあいだ駆動する開放パターンを選択し、非特別当りである場合に、可動手段を１回のみ駆動するとともに、可動手段を３００ｍｓが経過するまでのあいだ駆動する開放パターンを選択する）ことなどが挙げられる。
【発明の効果】
【００１８】
以上詳述したように、請求項１〜４に記載の発明によれば、遊技者に強いインパクトを与えることにより、興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することができる。特に、請求項３に記載の発明によれば、図柄変動ゲームの結果が大当りとなること、ひいては、当り遊技状態が付与されることへの期待を遊技者に持たせることができるため、さらなる興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明におけるパチンコ機を示す概略正面図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】遊技盤の要部を示す正面図。
【図４】疑似アタッカーが第２位置に到達したときの状態を示す正面図。
【図５】主制御基板とその他の基板との接続関係を説明するためのブロック図。
【図６】開放パターン決定テーブル。
【図７】蓋部材及び疑似アタッカーの実行タイミングを示すタイムチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機１０に具体化した一実施形態を図面に基づき説明する。
【００２１】
（１）パチンコ機１０全体の概略構成
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されている。このパチンコ機１０は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠１１を備えている。外枠１１には、機体を構成する縦長方形状の中枠１２が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、前枠１４が横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４は、中央部に窓口１４ａを有するとともに、窓口１４ａの下方に上球皿１５が一体的に組み付けられた構造を有している。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス（図示略）が組み付けられている。また、前枠１４の前面には、上側枠ランプ１６ａ、左側枠ランプ１６ｂ及び右側枠ランプ１６ｃが設けられている。各枠ランプ１６ａ〜１６ｃは、図示しない発光体（本実施形態では発光ダイオード）を備えた発光手段であり、発光体にレンズ部材を覆い被せることによって構成されている。これらの枠ランプ１６ａ〜１６ｃでは、パチンコ機１０の各種遊技の演出態様（大当り、リーチなど）に応じて点灯（点滅）・消灯などの発光演出が実行されるようになっている。
【００２２】
また、図１に示されるように、前枠１４の左上部には左スピーカ１７ａが配設され、前枠１４の右上部には右スピーカ１７ｂが配設されている。左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂは、各種音声を出力する音声演出を実行させるためのものである。左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂは前枠１４の裏面側に装着され、前枠１４の前面側において左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂと対応する箇所には複数の放音孔が形成されている。
【００２３】
さらに、中枠１２の前面側において前枠１４の下方には、下球皿１８が開閉可能に組み付けられている。下球皿１８の右方には、打球発射装置（図示略）を構成する操作ハンドル１９が装着されている。そして、遊技者が操作ハンドル１９を回動操作すると、上球皿１５に貯留された遊技球Ａ１（図２，図３参照）は、打球発射装置によって発射されて遊技盤１３の遊技盤面１３ａ上に導かれるようになる。なお、本実施形態では、中枠１２に下球皿１８及び操作ハンドル１９が設けられているが、下球皿１８及び操作ハンドル１９を前枠１４の下部に一体的に組み付けるようにしてもよい。また、下球皿１８の左方には、各種音声を出力する音声演出を実行させる下スピーカ１７ｃが配設されている。なお、下スピーカ１７ｃは中枠１２に装着されている。
【００２４】
（２）遊技盤１３の構成
図１〜図３に示されるように、遊技盤１３の全ての領域は透明板３１からなっている。透明板３１は、無色透明の樹脂材料（本実施形態ではアクリル樹脂）の射出成形によって略矩形板状に形成されている。また、遊技盤１３の遊技盤面１３ａには、遊技球Ａ１が流下可能な遊技領域３２ａを区画する内レール３３ａ及び外レール３３ｂが略円形状に敷設されている。内レール３３ａと外レール３３ｂとの間に生じる発射経路３３には、操作ハンドル１９を操作した際に発射された遊技球Ａ１が通過するようになっている。そして、打球発射装置によって発射されて発射経路３３を通過した遊技球Ａ１は、発射経路３３の終端部に存在する球戻り防止部材３６を押し広げて遊技領域３２ａに侵入し、遊技領域３２ａ内を流下するようになっている。また、遊技領域３２ａ内には風車３４が配設され、遊技領域３２ａの略全域には複数の遊技釘３５が植設されている。風車３４及び遊技釘３５は、遊技領域３２ａ内を流下する遊技球Ａ１の方向を変更するようになっている。
【００２５】
図１〜図３に示されるように、遊技盤面１３ａの略中央部には、開口部５０ａを有する枠状のセンター役物５０が装着されている。なお、遊技盤１３の裏側には、図柄表示装置６０が着脱自在に取り付けられている。図柄表示装置６０の表示画面は、センター役物５０の開口部５０ａを介して遊技盤１３の前面側から視認可能となっている。なお、本実施形態の図柄表示装置６０は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式の図柄表示装置であってもよい。また、図柄表示装置６０では、変動表示（または画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、図柄表示装置６０では、表示演出に関連して、複数種類の演出図柄を３列で変動させる演出図柄変動ゲームが表示されるようになっている。なお、演出図柄は「０」〜「９」の１０通りの数字を示す図柄である。
【００２６】
図１，図２に示されるように、遊技盤面１３ａ上におけるセンター役物５０の下方位置には、遊技盤面１３ａ上を流下する遊技球Ａ１が入賞可能な始動入賞装置５１が配設されている。始動入賞装置５１には、始動入賞口５１ａが形成されるとともに、一対の羽根部材５１ｂからなる普通電動役物が一体的に構成されている。一対の羽根部材５１ｂは、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ（図５参照）の励磁作用により開閉するようになっている。また、始動入賞装置５１の奥方には、始動入賞口５１ａに入賞した遊技球Ａ１を検知する始動口スイッチＳＥ１（図２，図５参照）が設けられている。始動口スイッチＳＥ１は、始動入賞装置５１に入賞した遊技球Ａ１を検知したことを契機として、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。一方、始動口スイッチＳＥ１は、遊技球Ａ１を検知していないときにオフ状態となり、入賞信号を出力しなくなる。なお、入賞信号が出力された場合には、後述する特別図柄表示装置６１による特別図柄変動ゲームが行われるとともに、図柄表示装置６０による演出図柄変動ゲームが行われるようになっている。
【００２７】
図１，図２に示されるように、始動入賞装置５１の下方には第１大入賞装置５２が配置されている。第１大入賞装置５２の奥方には、入賞した遊技球Ａ１を検知する第１カウントスイッチＳＥ２（図２，図５参照）が設けられている。また、第１大入賞装置５２の大入賞口扉５２ａは、第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図５参照）の励磁作用により、遊技球Ａ１を受け入れない第１閉鎖状態、及び、遊技球Ａ１を受け入れやすい第１開放状態に切替可能になっている。本実施形態において、「第１閉鎖状態」とは、大入賞口扉５２ａが閉じている状態をいい、「第１開放状態」とは、大入賞口扉５２ａが開いた状態をいう。なお、第１カウントスイッチＳＥ２にて遊技球Ａ１が検知された場合には、所定数（本実施形態では１５個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００２８】
また、センター役物５０の左側には、遊技球Ａ１の通過を検知する機能を有するゲート５３が設けられている。ゲート５３の奥方には、通過した遊技球Ａ１を検知するゲートスイッチＳＥ３（図２，図５参照）が設けられている。なお、ゲートスイッチＳＥ３にて遊技球Ａ１が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数が所定の乱数値であるか否かを判定した結果に基づいて普通電動役物ソレノイドＳＯＬが駆動される。このような判定（当り判定）によって普通電動役物の一対の羽根部材５１ｂが開放されるため、始動入賞口５１ａに遊技球Ａ１が入賞しやすくなる。
【００２９】
図２，図３に示されるように、遊技盤１３は、遊技盤面１３ａの非遊技領域３２ｂに装着された飾り部材９１，９２，９３を備えている。各飾り部材９１〜９３は、透光性樹脂（本実施形態ではポリカーボネート樹脂）の射出成形によって形成されている。第１飾り部材９１は、遊技盤面１３ａの右端部全体に配設されている。また、第２飾り部材９２は遊技盤面１３ａの左上部に配設され、第３飾り部材９３は遊技盤面１３ａの左下部に配設されている。なお、第１飾り部材９１の内側面は湾曲形成され、内側面の下端はアウト口５７に接続されている。即ち、第１飾り部材９１は、遊技球Ａ１をアウト口５７に導くレールとしての機能を有している。また、第２飾り部材９２及び第３飾り部材９３の内側面は、外レール３３ｂの外面に沿うよう湾曲形成されている。そして、遊技領域３２ａの右上部であって、第１飾り部材９１の上部の裏側となる箇所には、打球発射装置によって発射されて遊技領域３２ａ内に導かれた遊技球Ａ１を跳ね返す返しゴム３７が配設されている。
【００３０】
図１〜図３に示されるように、遊技領域３２ａの上部であって、センター役物５０の右上部となる箇所には、第２大入賞装置８１が配設されている。第２大入賞装置８１は、返しゴム３７に衝突して跳ね返った遊技球Ａ１が入賞可能な位置、本実施形態では、返しゴム３７の左下方に配設されている。なお、遊技領域３２ａの上部であって、外レール３３ｂとセンター役物５０との間の領域には、発射経路３３の終端部から第２大入賞装置８１に到達するまでの経路Ｒ１の一部が構成されている。
【００３１】
また、第２大入賞装置８１には、『開閉手段』である蓋部材８２からなる特別電動役物が設けられている。即ち、蓋部材８２は、遊技盤１３（透明板３１）の表側に配置されている。図３に示されるように、蓋部材８２は、左右方向に延びる板状の底部８３と、底部８３の右側部分から上方に突出する正面視略三角形状の突出部８４とを備えている。底部８３の左右方向の長さは、遊技球Ａ１の直径（１１ｍｍ）よりも大きく設定され、底部８３の奥行方向の長さ（遊技機前後方向における寸法）は、遊技球Ａ１の直径よりもやや大きく設定されている。一方、突出部８４の高さは、第２大入賞装置８１の第２大入賞口８１ａの内径よりもやや小さく設定されている。また、突出部８４の奥行方向の長さは、遊技球Ａ１の直径よりもやや大きく設定されている。さらに、突出部８４は、第１案内面８４ａ、第２案内面８４ｂ及び第３案内面８４ｃを有している。本実施形態の第２案内面８４ｂは、左側部分から右側部分に行くに従って高くなる凹状の湾曲面である。第２案内面８４ｂの右側部分は第１案内面８４ａに接続され、第２案内面８４ｂの左側部分は底部８３の上面に接続されている。そして、蓋部材８２は、遊技領域３２ａの上部位置に打ち出されて第２案内面８４ｂ上に到達した遊技球Ａ１を、第２案内面８４ｂに沿って第２大入賞口８１ａ内に導くようになっている。一方、本実施形態の第３案内面８４ｃは、左側部分から右側部分に行くに従って低くなる凹状の湾曲面である。第３案内面８４ｃの左側部分は第１案内面８４ａに接続され、第３案内面８４ｃの右側部分は底部８３の裏面に接続されている。そして、蓋部材８２は、遊技領域３２ａの上部位置に打ち出されて第３案内面８４ｃ上に到達した遊技球Ａ１を、第３案内面８４ｃに沿ってセンター役物５０の右方に導くようになっている。
【００３２】
また、図１〜図３に示される蓋部材８２は、第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図５参照）の励磁作用により、遊技球Ａ１を受け入れない第２閉鎖状態、及び、遊技球Ａ１を受け入れやすい第２開放状態に切替可能となっている。本実施形態において、「第２閉鎖状態」とは、蓋部材８２が左方向に移動して閉じることにより、遊技領域３２ａ内に導かれた遊技球Ａ１が入賞不能となる状態をいう（図３の実線部分参照）。一方、蓋部材８２の「第２開放状態」とは、蓋部材８２が右方向に移動して開くことにより、遊技領域３２ａ内に導かれた遊技球Ａ１が入賞可能となる状態をいう（図３の破線部分参照）。
【００３３】
なお、蓋部材８２が第２閉鎖状態に切り替えられている際には、蓋部材８２は、遊技領域３２ａにある遊技球Ａ１の流下経路Ｒ３（図３参照）の一部を構成するようになる。この場合、流下経路Ｒ３を流下してきた遊技球Ａ１は、蓋部材８２の第３案内面８４ｃに沿って右方に導かれた後、遊技領域３２ａ内におけるセンター役物５０の右側領域を流下する。一方、蓋部材８２が第２閉鎖状態から第２開放状態に切り替えられた際には、遊技領域３２内に導かれた遊技球Ａ１を第２大入賞装置８１に入賞させる入賞経路Ｒ２（図３参照）が形成される。このとき、蓋部材８２は、流下経路Ｒ３を遮断するように配置される。この場合、流下経路Ｒ３を流下してきた遊技球Ａ１は、蓋部材８２の第２案内面８４ｂに沿って左方に導かれた後、第２大入賞装置８１に入賞する。つまり、流下経路Ｒ３は、蓋部材８２の開閉状態によって、遊技球Ａ１を流下させる経路にも遊技球Ａ１を入賞させる経路にも変位するようになっている。
【００３４】
また、入賞経路Ｒ２上には、第２大入賞装置８１に入賞した遊技球Ａ１を検知する第２カウントスイッチＳＥ４（図２〜図５参照）が設けられている。第２カウントスイッチＳＥ４にて遊技球Ａ１が検知された場合には、所定数（本実施形態では１５個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。そして、第２カウントスイッチＳＥ４を通過した遊技球Ａ１は、センター役物５０の右側部分に設けられた入賞経路Ｒ２の下流部分を下方に流下した後、遊技盤１３の後方に導かれるようになっている。また、入賞経路Ｒ２の下流部分は、透明板（図示略）によって覆われており、透明板を介して遊技盤１３の前面側から視認可能となっている。なお、入賞経路Ｒ２の下流部分は、不透明板によって覆われることにより、遊技盤１３の前面側から視認不能となっていてもよい。
【００３５】
図１〜図３に示されるように、遊技領域３２内における第２大入賞装置８１の右側領域には、正面視略三角形状の球誘導部材７１が配設されている。球誘導部材７１は、遊技球転動面７１ａを上面に有し、正面視略三角形状をなしている。また、球誘導部材７１の奥行方向の長さは、遊技球Ａ１の直径よりもやや大きく設定されている。本実施形態の遊技球転動面７１ａは、右側部分から左側部分に行くに従って低くなる平坦面である。なお、蓋部材８２が第２開放状態に切り替えられた際には、入賞経路Ｒ２が形成され、突出部８４の上端部が球誘導部材７１の左端部に接触して、第１案内面８４ａと遊技球転動面７１ａとが面一になる。この場合、遊技球転動面７１ａ上を転動する遊技球Ａ１は、第１案内面８４ａ上に導かれて第２大入賞装置８１内に入賞するようになる。一方、蓋部材８２が第２閉鎖状態に切り替えられた際には、突出部８４の上端部が球誘導部材７１の左端部から離間するため、遊技球Ａ１は、第１案内面８４ａ上に導かれずに、蓋部材８２と球誘導部材７１との間（流下経路Ｒ３）から下方に流下するようになる。
【００３６】
なお、遊技領域３２ａ内における球誘導部材７１の上方には第１案内部材７２が配設され、遊技領域３２ａ内における球誘導部材７１の右方には第２案内部材７３が配設されている。第１案内部材７２は、経路Ｒ１に沿って導かれてきた遊技球Ａ１を返しゴム３７側に導くようになっている。また、第２案内部材７３は、返しゴム３７に衝突して跳ね返った遊技球Ａ１を球誘導部材７１の遊技球転動面７１ａ上に導くようになっている。そして、第２案内部材７３と球誘導部材７１との間には、遊技球Ａ１が流下する流下経路Ｒ４が形成されている。なお、流下経路Ｒ４を流下した遊技球Ａ１は、そのまま遊技領域３２ａ内におけるセンター役物５０の右側領域を流下する。
【００３７】
図１，図２に示されるように、センター役物５０の右下方には、可視表示部を備えた特別図柄表示装置６１が配設されている。特別図柄表示装置６１では、始動入賞装置５１への遊技球Ａ１の入賞を契機として、複数種類の特別図柄（本実施形態では、「０」〜「９」の１０種類の図柄）を変動させる特別図柄変動ゲームが表示され、該特別図柄変動ゲームの結果として、大当り（当り）及びハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、特別図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄として「０」〜「９」の１０通りの数字を示す図柄が表示される。一方、特別図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、特別図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。
【００３８】
ここで、大当りとなる場合に表示される特別図柄は、確変図柄及び非確変図柄からなっている。確変図柄は、特別図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率となる確率変動状態を開始させる契機となる図柄である。非確変図柄は、確率変動状態を開始させる契機とはならない通常状態となる図柄である。本実施形態の確変図柄は、「１」，「３」，「５」，「７」，「９」の数字を示す特別図柄である。一方、本実施形態の非確変図柄は、「０」，「２」，「４」，「６」，「８」の数字を示す特別図柄である。
【００３９】
さらに、本実施形態では、特別図柄表示装置６１での特別図柄変動ゲームに合わせて、図柄表示装置６０による演出図柄変動ゲームが行われる。具体的には、特別図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に演出図柄変動ゲームが開始され、特別図柄変動ゲームの終了（大当りまたはハズレの表示結果が表示）とほぼ同時に演出図柄変動ゲームの結果が表示されるようになっている。なお、本実施形態では、図柄表示装置６０で行われる演出図柄変動ゲームと特別図柄表示装置６１で行われる特別図柄変動ゲームとを「変動ゲーム」と称している。
【００４０】
図１，図２に示されるように、遊技盤面１３ａにおいて始動入賞装置５１の左方には、遊技盤面１３ａ上を流下する遊技球Ａ１が入賞可能な一般入賞装置５８ａ〜５８ｃが配設されている。一般入賞装置５８ａ〜５８ｃの奥方には、入賞した遊技球Ａ１を検知する左下入賞口スイッチＳＥ５（図５参照）が設けられている。左下入賞口スイッチＳＥ５は、一般入賞装置５８ａ〜５８ｃに入賞した遊技球Ａ１を検知したことを契機として、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。即ち、一般入賞装置５８ａ〜５８ｃでは、１つの左下入賞口スイッチＳＥ５で遊技球Ａ１の入賞を検知している。さらに、遊技盤面１３ａにおいて始動入賞装置５１の右上方にも、遊技盤面１３ａ上を流下する遊技球Ａ１が入賞可能な一般入賞装置５８ｄが配設されている。一般入賞装置５８ｄの奥方には、入賞した遊技球Ａ１を検知する右下入賞口スイッチＳＥ６（図５参照）が設けられている。右下入賞口スイッチＳＥ６は、一般入賞装置５８ｄに入賞した遊技球Ａ１を検知したことを契機として、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。なお、一般入賞装置５８ａ〜５８ｄでは、遊技球Ａ１の入賞を契機として、所定数（本実施形態では１０個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。また、遊技領域３２ａの最下部（内レール３３ａの下端部）には、いずれの入賞装置５１，５２，５８ａ〜５８ｄにも入賞しなかった遊技球Ａ１を回収するためのアウト口５７が配設されている。
【００４１】
（３）疑似アタッカー１０１の構成
図１〜図３に示されるように、遊技盤１３（透明板３１）の裏側には、『可動手段』である疑似アタッカー１０１が配置されている。疑似アタッカー１０１は、正面視で羽根形状をなし、遊技盤１３の前後方向から見たときに、蓋部材８２と少なくとも一部が重なり合うように配置されている。また、疑似アタッカー１０１の外形寸法は、蓋部材８２の外形寸法よりも大きく設定されている。具体的に言うと、疑似アタッカー１０１の長さＬ１（図３参照）は、突出部８４の高さの６倍程度に設定されている。また、疑似アタッカー１０１の幅Ｌ２（図３参照）は、底部８３の左右方向の長さの２倍程度に設定されている。なお、本実施形態の疑似アタッカー１０１は、例えば、青色に着色された不透明の樹脂材料（例えばポリテトラフルオロエチレン等）の射出成形によって形成されている。よって、疑似アタッカー１０１は、前面が透明板３１を介して視認可能となっている。
【００４２】
また、疑似アタッカー１０１は、第１位置（図３参照）と第２位置（図４参照）との間で回動するようになっている。ここで、「第１位置」とは、疑似アタッカー１０１の先端部が上方に位置する待機位置をいう。一方、「第２位置」とは、疑似アタッカー１０１の先端部が右上方に位置する回動位置をいう。また、疑似アタッカー１０１の基端部には、モータ１０２の回転軸１０３が連結されている。疑似アタッカー１０１は、遊技盤面１３ａに対して垂直に延びる軸（回転軸１０３）を中心として回動可能となっている。
【００４３】
（４）パチンコ機１０の電気的構成
図５に示されるように、このパチンコ機１０は、主制御基板２１、統括制御基板２２、表示制御基板２３及び音声・ランプ制御基板２４を備えている。主制御基板２１には統括制御基板２２が電気的に接続され、統括制御基板２２には、表示制御基板２３及び音声・ランプ制御基板２４が電気的に接続されている。
【００４４】
（４−１）主制御基板２１の電気的構成
主制御基板２１は、パチンコ機１０を制御する『遊技制御手段』及び『主制御手段』であるメインＣＰＵ２１ａを備えている。メインＣＰＵ２１ａには、始動口スイッチＳＥ１、第１カウントスイッチＳＥ２、第２カウントスイッチＳＥ４、ゲートスイッチＳＥ３、左下入賞口スイッチＳＥ５及び右下入賞口スイッチＳＥ６が接続されている。また、メインＣＰＵ２１ａには、特別図柄表示装置６１、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ、第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ１及び第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００４５】
図５に示されるように、メインＣＰＵ２１ａには、メインＲＯＭ（図示略）及びメインＲＡＭ（図示略）が電気的に接続されている。メインＣＰＵ２１ａは、変動ゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインＣＰＵ２１ａは、更新後の値をメインＲＡＭの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、メインＲＡＭのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【００４６】
なお、大当り判定用乱数は、変動ゲームが大当りか否かを判定する際（大当り判定時）に用いられる乱数である。大当り図柄用乱数は、変動ゲームの結果が大当りとなる場合に特別図柄を決定する際に用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、変動ゲームの結果がハズレとなる場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際（リーチ判定時）に用いられる乱数である。変動パターン振分乱数は、変動ゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数である。
【００４７】
また、メインＲＯＭには、演出図柄変動ゲーム用の変動パターンが振り分けられた変動パターン振分テーブルが記憶されている。本実施形態の変動パターン振分テーブルには、ハズレ演出用の変動パターン、ハズレリーチ演出用の変動パターン、及び、大当り演出用の変動パターンが振り分けられている。なお、各変動パターンは、図柄表示装置６０に表示される各列の図柄（演出図柄）が変動を開始（演出図柄変動ゲームを開始）してから全列の図柄が停止（演出図柄変動ゲームが終了）するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の時間及び内容を特定するためのものである。また、各変動パターンには、変動パターン振分乱数の値（本実施形態では０〜９９の１００通りの整数）が振り分けられている。なお、ハズレ演出用の変動パターンは、ハズレの図柄組み合わせ（大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ）を導出する演出のベースとなるパターンを示している。ハズレリーチ演出用の変動パターンは、リーチ演出を経てハズレの図柄組み合わせ（中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止する図柄組み合わせ）を表示させる演出のベースとなるパターンを示している。大当り演出用の変動パターンは、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせ（中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する図柄組み合わせ）を表示させる演出のベースとなるパターンを示している。
【００４８】
次に、図５に示されるメインＣＰＵ２１ａが実行する特別図柄変動ゲームに係る各種処理（大当り判定、リーチ判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など）を説明する。
【００４９】
まず、メインＣＰＵ２１ａは、始動口スイッチＳＥ１からの入賞信号が入力されたか否かを判定する。入賞信号が入力されたと判定された場合、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄変動ゲームを実行させる制御を行う。具体的に言うと、メインＣＰＵ２１ａは、乱数抽選によって抽出された所定の周期ごとに更新される大当り図柄用乱数の値をメインＲＡＭから取得し、取得した値をメインＲＡＭの乱数記憶領域に格納（記憶）する。また、メインＣＰＵ２１ａは、始動入賞条件の成立を契機として、乱数抽選によって抽出されて所定の周期ごとに更新される大当り判定用乱数の値をメインＲＡＭから取得し、取得した値をメインＲＡＭの乱数記憶領域に格納（記憶）する。
【００５０】
そして、図５に示されるメインＣＰＵ２１ａは、特別図柄変動ゲームの開始直前に、メインＲＡＭの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値とメインＲＯＭに記憶されている大当り判定値とを比較して、特別図柄変動ゲームの当否を判定する大当り判定（大当り抽選）を行う。なお、本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を０〜５９９（全６００通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ２１ａは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中から２個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を６００分の２（＝３００分の１）として大当り判定を行う。
【００５１】
大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ２１ａはハズレを決定する。そして、メインＣＰＵ２１ａは、ハズレを示す「−」の図柄を特別図柄として決定する。さらに、メインＣＰＵ２１ａは、決定した特別図柄に対応したデータを、次回の特別図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭに記憶する。
【００５２】
そして、図５に示されるメインＣＰＵ２１ａは、大当り判定による判定結果がハズレとなる場合に、メインＲＡＭから読み出したリーチ判定用乱数の値とメインＲＯＭに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。なお、本実施形態では、リーチ判定用乱数の採りうる数値を０〜１８０（全１８１通りの整数）としている。また、リーチ判定値は、リーチ判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた値である。そして、リーチ判定の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ２１ａはハズレリーチを決定する。また、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ２１ａはハズレ（リーチを伴わないハズレ）を決定する。
【００５３】
一方、大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、図５に示されるメインＣＰＵ２１ａは大当りを決定する。大当りの決定がなされると、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、「０」〜「９」のいずれか１つを示す特別図柄を決定する。そして、メインＣＰＵ２１ａは、決定した特別図柄に対応したデータを、次回の特別図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭに記憶する。
【００５４】
そして、大当り判定による判定結果が大当りとなる場合（即ち、特別図柄変動ゲームの結果が大当りになると判定された場合）に、メインＣＰＵ２１ａは、大当り遊技状態の種類、詳述すると、大当り遊技状態において実行されるラウンド演出の回数（ラウンド数）を決定するようになっている。具体的に言うと、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭの乱数記憶領域に記憶されている大当り図柄用乱数の値に基づいて、ラウンド数を「１０」にするか「１５」にするかを判定する。なお、本実施形態では、大当り図柄用乱数の採りうる数値を０〜９（全１０通りの整数）としている。そして、大当り図柄用乱数の値が「０」，「２」，「５」，「７」，「９」のいずれかとなる場合、メインＣＰＵ２１ａはラウンド数「１５」をメインＲＡＭに記憶する。一方、大当り図柄用乱数の値が「１」，「３」，「４」，「６」，「８」のいずれかとなる場合、メインＣＰＵ２１ａはラウンド数「１０」をメインＲＡＭに記憶する。
【００５５】
また、図５に示されるメインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、特別図柄が確変図柄であるか非確変図柄であるかを判定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値が「１」，「３」，「５」，「７」，「９」のいずれかであれば、特別図柄が確変図柄（「１」，「３」，「５」，「７」，「９」のいずれか）であると判定され、大当り図柄用乱数の値が「０」，「２」，「４」，「６」，「８」のいずれかであれば、特別図柄が非確変図柄（「０」，「２」，「４」，「６」，「８」のいずれか）であると判定される。なお、大当り図柄用乱数の値が「１」，「３」，「５」，「７」，「９」のいずれかとなる場合に付与される大当りは、大当り遊技状態終了後の変動ゲームにおいて確率変動状態を付与する確変大当り（特別当り）となる。また、大当り図柄用乱数の値が「０」、「２」，「４」，「６」，「８」のいずれかとなる場合に付与される大当りは、大当り遊技状態終了後の変動ゲームにおいて確率変動状態を付与しない非確変大当り（非特別当り）となる。さらに、大当り図柄用乱数の値が「０」，「２」，「５」，「７」，「９」のいずれかとなる場合にラウンド数を「１５」にすることが決定されるため、大当り図柄用乱数の値が「５」，「７」，「９」のいずれかとなる場合に付与される大当り遊技状態は、いわゆる「１５Ｒ確変」となり、大当り図柄用乱数の値が「０」または「２」となる場合に付与される大当り遊技状態は、いわゆる「１５Ｒ通常」となる。また、大当り図柄用乱数の値が「１」，「３」，「４」，「６」，「８」のいずれかとなる場合にラウンド数を「１０」にすることが決定されるため、大当り図柄用乱数の値が「１」または「３」となる場合に付与される大当り遊技状態は、いわゆる「１０Ｒ確変」となり、大当り図柄用乱数の値が「４」，「６」，「８」のいずれかとなる場合に付与される大当り遊技状態は、いわゆる「１０Ｒ通常」となる。そして、特別図柄が確変図柄であると判定された場合に、後述する大当り遊技状態の終了後に開始される特別図柄変動ゲームにおいて、確率変動状態を付与するようになっている。一方、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄が非確変図柄であると判定された場合に、大当り遊技状態の終了後に開始される特別図柄変動ゲームにおいて、通常遊技状態を付与するようになっている。
【００５６】
そして、特別図柄変動ゲームにおいて確率変動状態が付与された場合、図５に示されるメインＣＰＵ２１ａは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中から２０個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を６００分の２０（＝３０分の１）として大当り判定を行う。即ち、確率変動状態時の大当り判定値の数は、確率変動状態前の１０倍となる。なお、確率変動状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回（例えば１００００回）の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。
【００５７】
また、メインＣＰＵ２１ａは、大当り判定及びリーチ判定の判定結果に基づいて変動パターンを決定する。具体的に言うと、大当り判定において大当りが決定された場合、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルに記憶されている大当り演出用の変動パターンを決定する。リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭから読み出した変動パターン振分乱数の値に基づき、変動パターン振分テーブルからハズレリーチ演出用の変動パターンを決定する。リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭから読み出した変動パターン振分乱数の値に基づき、変動パターン振分テーブルからハズレ演出用の変動パターンを決定する。
【００５８】
さらに、図５に示されるメインＣＰＵ２１ａは、特別図柄表示装置６１に特別図柄を表示させる制御を行う。詳述すると、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた変動時間を特別図柄タイマとしてメインＲＡＭのタイマ記憶領域に設定（記憶）し、特別図柄表示装置６１に特別図柄の変動を開始させる。
【００５９】
また、メインＣＰＵ２１ａは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。次に、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。また、メインＣＰＵ２１ａは、変動開始時に設定した特別図柄タイマを割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。そして、特別図柄タイマが０ｍｓになると、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄及び演出図柄の停止を指示する図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定（出力）する。
【００６０】
そして、変動ゲームの結果が大当りである場合、図５に示されるメインＣＰＵ２１ａは、変動ゲームの終了後に、第１大入賞装置５２の大入賞口扉５２ａを第１開放状態に切り替える制御、または、蓋部材８２を第２開放状態に切り替える制御を行う。詳述すると、大当り判定による判定結果が大当りとなる場合であって、大当り遊技状態の種類を判定した結果がラウンド数「１０」となる場合に、第１大入賞装置５２が第１開放状態となる大当り遊技状態を付与するようになっている。また、メインＣＰＵ２１ａは、大当り判定による判定結果が大当りとなる場合であって、大当り遊技状態の種類を判定した結果がラウンド数「１５」となる場合に、第２大入賞装置８１が第２開放状態となる大当り遊技状態を付与するようになっている。なお、第１大入賞装置５２が第１開放状態となる大当り遊技状態では、１回のオープニング演出と、１０回のラウンド演出と、１回のエンディング演出とが実行される。また、第２大入賞装置８１が第２開放状態となる大当り遊技状態では、１回のオープニング演出と、１５回のラウンド演出と、１回のエンディング演出とが実行される。オープニング演出は、第１大入賞装置５２が第１閉鎖状態である場合、または、第２大入賞装置８１が第２閉鎖状態である場合であって、大当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。各ラウンド演出は、第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ１の励磁作用によって第１大入賞装置５２が第１閉鎖状態から第１開放状態に切り替えられる場合、及び、第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ２の励磁作用によって第２大入賞装置８１が第２閉鎖状態から第２開放状態に切り替えられる場合に実行されるようになっている。１回当りのラウンド演出は、第１大入賞装置５２が第１開放状態に切り替えられてから第１閉鎖状態に切り替えられるまでの間、及び、第２大入賞装置８１が第２開放状態に切り替えられてから第２閉鎖状態に切り替えられるまでの間に実行されるようになっている。また、エンディング演出は、第１大入賞装置５２が第１開放状態から第１閉鎖状態に切り替えられる場合であって、大当り遊技状態が終了するとき（本実施形態では、１０回目のラウンド演出の終了時）、及び、第２大入賞装置８１が第２開放状態から第２閉鎖状態に切り替えられる場合であって、大当り遊技状態が終了するとき（本実施形態では、１５回目のラウンド演出の終了時）に実行されるようになっている。なお、変動ゲームの結果がハズレである場合、メインＣＰＵ２１ａは、変動ゲームの終了後に、第１大入賞装置５２の大入賞口扉５２ａを第１開放状態に切り替えたり、第２大入賞装置８１の蓋部材８２を第２開放状態に切り替えたりせずに、次の変動ゲームを開始させる制御を行う。
【００６１】
そして、図５に示されるメインＣＰＵ２１ａは、図柄停止コマンドが出力された後に、オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭにラウンド数「１０」が記憶されている場合に、第１〜第１０のラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンドを制御コマンドとして順番に出力する。また、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭにラウンド数「１５」が記憶されている場合に、第１〜第１５のラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンドを制御コマンドとして順番に出力する。その後、メインＣＰＵ２１ａは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。
【００６２】
（４−２）統括制御基板２２の電気的構成
図５に示される統括制御基板２２は、『遊技制御手段』及び『サブ制御手段』である統括制御ＣＰＵ２２ａを備えている。統括制御ＣＰＵ２２ａには、疑似アタッカー１０１のモータ１０２が接続されている。このため、疑似アタッカー１０１は、統括制御ＣＰＵ２２ａからの指示に基づいて駆動するようになっている。また、統括制御ＣＰＵ２２ａには、統括ＲＯＭ（図示略）及び統括ＲＡＭ（図示略）が接続されている。統括制御ＣＰＵ２２ａは、遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、更新後の値を統括ＲＡＭの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括ＲＡＭの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数などが記憶されている。統括ＲＡＭのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【００６３】
また、統括ＲＯＭには、大当り遊技状態中における疑似アタッカー１０１の駆動態様を示す開放パターンＳＰ１，ＳＰ２が振り分けられた開放パターン決定テーブル（図６参照）が記憶されている。なお、開放パターンＳＰ１は、第１〜第１０のラウンド演出の実行に合わせて疑似アタッカー１０１を１０回往復動（第１位置→第２位置→第１位置の順に回動）するとともに、疑似アタッカー１０１を第２位置に回動する度に、１５００ｍｓが経過するまでのあいだ疑似アタッカー１０１を第２位置に維持させる演出のベースとなるパターンを示している。開放パターンＳＰ２は、第１のラウンド演出の実行に合わせて疑似アタッカー１０１を１回のみ往復動するとともに、疑似アタッカー１０１を第２位置に回動した際に、３００ｍｓが経過するまでのあいだ疑似アタッカー１０１を第２位置に維持させる演出のベースとなるパターンを示している。なお、開放パターンＳＰ２に基づく疑似アタッカー１０１の駆動態様は、開放パターンＳＰ１に基づく疑似アタッカー１０１の駆動態様よりも、確率変動状態が付与される信頼度が高くなっている。
【００６４】
また、図６に示される開放パターン決定テーブルでは、開放パターン振分用乱数の採りうる数値を０〜９９（全１００通りの整数）とし、開放パターン振分用乱数の各値がそれぞれ開放パターンＳＰ１，ＳＰ２に対応付けられている。即ち、変動ゲームの結果が確変大当りとなる場合、開放パターンＳＰ１には６０個の開放パターン振分用乱数の値（０〜５９）が対応付けられ、開放パターンＳＰ２には４０個の開放パターン振分用乱数の値（６０〜９９）が対応付けられている。また、変動ゲームの結果が非確変大当りとなる場合、開放パターンＳＰ１には２０個の開放パターン振分用乱数の値（０〜１９）が対応付けられ、開放パターンＳＰ２には８０個の開放パターン振分用乱数の値（２０〜９９）が対応付けられている。即ち、本実施形態では、大当りの種類に応じて、選択される疑似アタッカー１０１の駆動態様の選択率が異なっている。
【００６５】
ところで、変動パターン指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括ＲＡＭに記憶するようになっている。また、特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、特別図柄指定コマンドが指定する特別図柄を統括ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００６６】
さらに、図５に示される統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄と変動パターンとに基づいて、演出図柄変動ゲームの終了時に図柄表示装置６０に停止表示される演出図柄を生成するようになっている。例えば、統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄が「０」〜「９」のいずれかであって、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンが大当り演出用の変動パターンである場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは大当りを認識する。この場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、図柄表示装置６０に最終的に停止させる演出図柄（演出図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ２２ａは、特別図柄に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右（各演出図柄は同一種類）を生成する。例えば、特別図柄が「１」であれば演出図柄を「１」とし、特別図柄が「２」であれば演出図柄を「２」とする。この生成された演出図柄（演出図柄左、中、右が、図柄表示装置６０に最終的な組み合わせとして導出される。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭに記憶する。
【００６７】
統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄が「−」であって、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンである場合、図５に示される統括制御ＣＰＵ２２ａはハズレリーチを認識する。この場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右（両演出図柄は同一種類）を生成する。そして、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。さらに、統括制御ＣＰＵ２２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を０〜９の１０通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。
【００６８】
統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄が「−」であって、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンである場合、図５に示される統括制御ＣＰＵ２２ａはハズレを認識する。この場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように（即ち、大当りの図柄組み合わせとならないように）生成する。また、統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄左、中、右を、リーチの図柄組み合わせとならないように生成する。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭに記憶する。
【００６９】
また、図５に示される統括制御ＣＰＵ２２ａは、変動ゲームの結果に関係なく、蓋部材８２を駆動させずに疑似アタッカー１０１を駆動させることにより、変動ゲーム中に蓋部材８２の開放を示唆する示唆演出（特定演出）を実行させる制御を行う。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ２２ａは、変動開始時に入力されて統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンが、大当り演出用またはハズレリーチ演出用の変動パターンであるか否か、即ち、変動ゲーム中にリーチ演出が実行される変動パターンであるか否かを判定する。そして、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンが変動ゲーム中にリーチ演出が実行される変動パターンであると判定された場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、示唆演出の実行を決定する。即ち、本実施形態の変動ゲームには、示唆演出が実行されるものと実行されないものとが存在している。
【００７０】
そして、示唆演出の実行が決定された場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、変動ゲームにおいてリーチ演出が開始される際に、示唆演出を開始させる制御を行う（図７の〈連動しない〉欄参照）。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ２２ａは、モータ１０２に駆動信号を出力して回転軸１０３を時計回り方向（図３の矢印Ｆ１方向）に回転させることにより、疑似アタッカー１０１を第１位置（図３参照）から第２位置（図４参照）に回動させる。そして、疑似アタッカー１０１が第２位置に到達すると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、モータ１０２に再度駆動信号を出力して回転軸１０３を反時計回り方向（図４の矢印Ｆ２方向）に回転させることにより、疑似アタッカー１０１を第２位置から第１位置に回動させる。その結果、疑似アタッカー１０１が第１位置に到達すると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、モータ１０２に停止信号を出力してモータ１０２を停止させることにより、疑似アタッカー１０１を第１位置で停止させる。この時点で、示唆演出が終了する。
【００７１】
さらに、図５に示される統括制御ＣＰＵ２２ａは、変動ゲームの結果が大当りとなった後で、確率変動状態が付与されていることを秘匿する確変秘匿モードに移行させる制御を行う。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンが大当り演出用の変動パターンである場合に、確変秘匿モードを、変動ゲーム終了後における演出モードとして設定（統括ＲＡＭに記憶）するようになっている。なお、確変秘匿モードでは、確率変動状態が付与されているか否かにかかわらず（即ち、統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄が確変図柄であるか否かにかかわらず）、同じ背景（本実施形態では青色の背景）が図柄表示装置６０に表示されるようになっている。
【００７２】
また、統括制御ＣＰＵ２２ａは、確変秘匿モードが設定されると、統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄（確変図柄または非確変図柄）と、同じく統括ＲＡＭに記憶されている開放パターン振分用乱数の値とに基づいて、開放パターン決定テーブル（図６参照）から開放パターンＳＰ１またはＳＰ２を決定する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄が確変図柄（「５」，「７」，「９」のいずれか）である場合に、開放パターン振分け用乱数の値に基づいて、開放パターン決定テーブルの「確変大当り」の欄から開放パターンＳＰ１またはＳＰ２を決定する。また、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄が非確変図柄（「０」または「２」）である場合に、開放パターン振分け用乱数の値に基づいて、開放パターン決定テーブルの「非確変大当り」の欄から開放パターンＳＰ１またはＳＰ２を決定する。
【００７３】
その後、図５に示される統括制御ＣＰＵ２２ａは、決定した開放パターンに基づいて、疑似アタッカー１０１を駆動させる制御を行う（図７の〈連動〉欄参照）。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ２２ａは、モータ１０２に駆動信号を出力して回転軸１０３を時計回り方向に回転させることにより、疑似アタッカー１０１を第１位置（図３参照）から第２位置（図４参照）に回動させる。そして、疑似アタッカー１０１が第２位置に到達すると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、モータ１０２に再度駆動信号を出力して回転軸１０３を反時計回り方向に回転させることにより、疑似アタッカー１０１を第２位置から第１位置に回動させる。この時点で、１回目の疑似アタッカー１０１の駆動が終了する。なお、２回目以降の疑似アタッカー１０１の駆動についても、１回目の疑似アタッカー１０１の駆動と同様に行う。
【００７４】
また、統括制御ＣＰＵ２２ａは、選択した大当り（確変大当りまたは非確変大当り）に基づいて付与される大当り遊技状態の一部の期間において、蓋部材８２の第２開放状態への切り替えと疑似アタッカー１０１の駆動とを連動（同期）させる制御を行う。なお、蓋部材８２の動きと疑似アタッカー１０１との動きとが見た目上一致している場合には、メインＣＰＵ２１ａによって蓋部材８２を駆動させるタイミングと統括制御ＣＰＵ２２ａによって疑似アタッカー１０１を駆動させるタイミングとの間にズレがあったとしても、蓋部材８２の第２開放状態への切り替えと疑似アタッカー１０１の駆動とが「同期」しているものとする。また、本実施形態では、蓋部材８２と疑似アタッカー１０１とが完全に同じタイミングで動く訳ではない。具体的に言うと、開放パターンＳＰ１が決定された場合、大当り遊技状態中に実行される１５回のラウンド演出のうち１回目〜１０回目のラウンド演出において、蓋部材８２の第２開放状態への切り替えと疑似アタッカー１０１の駆動とを連動させる制御を行う。このとき、１１回目〜１５回目のラウンド演出では疑似アタッカー１０１が動かないため、蓋部材８２と疑似アタッカー１０１とが同じタイミングで動かないようになる。また、開放パターンＳＰ２が決定された場合、大当り遊技状態中に実行される１５回のラウンド演出のうち１回目のラウンド演出において、蓋部材８２の第２開放状態への切り替えと疑似アタッカー１０１の駆動とを連動させる制御を行う。このとき、２回目〜１５回目のラウンド演出では疑似アタッカー１０１が動かないため、蓋部材８２と疑似アタッカー１０１とが同じタイミングで動かないようになる。
【００７５】
なお、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御基板２３の表示制御ＣＰＵ２３ａ、及び、音声・ランプ制御基板２４の音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに出力する。これにより、表示制御基板２３及び音声・ランプ制御基板２４が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板２２によって統括的に制御される。また、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている確変秘匿モードを指定する確変秘匿モード指定コマンドを表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに出力するようになっている。
【００７６】
さらに、図５に示される統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａに出力する。同様に、統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、演出図柄の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａに出力する。その後、メインＣＰＵ２１ａから図柄停止コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、入力された図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに出力する。
【００７７】
また、メインＣＰＵ２１ａからオープニング指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、入力されたオープニング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに出力する。次に、メインＣＰＵ２１ａから第１〜第１０のラウンド演出用または第１〜第１５のラウンド演出用のラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、入力された各ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに出力する。その後、メインＣＰＵ２１ａからエンディング指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、入力されたエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに出力する。
【００７８】
（４−３）表示制御基板２３の電気的構成
図５に示されるように、表示制御基板２３は、『遊技制御手段』である表示制御ＣＰＵ２３ａを備えており、表示制御ＣＰＵ２３ａには表示ＲＯＭ（図示略）及び表示ＲＡＭ（図示略）が接続されている。表示ＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００７９】
また、表示ＲＯＭには、演出図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ２３ａが、図柄表示装置６０の表示内容（図柄変動など）を制御するための情報、即ち、図柄表示装置６０に表示演出の実行を指示するための情報である。
【００８０】
さらに、表示ＲＯＭには、演出図柄変動ゲーム後の大当り遊技状態において用いられる１種類のオープニング演出用表示演出データ、１５種類のラウンド演出用表示演出データ、及び、１種類のエンディング演出用表示演出データが記憶されている。オープニング演出用表示演出データは、オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド演出用表示演出データは、第１〜第１５のラウンド演出ごとに対応付けられて記憶されている。エンディング演出用表示演出データは、エンディング演出に対応付けられて記憶されている。オープニング演出用表示演出データ、ラウンド演出用表示演出データ及びエンディング演出用表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ２３ａが、図柄表示装置６０にオープニング演出、第１〜第１５のラウンド演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
【００８１】
さらに、表示ＲＯＭには、確変秘匿モードを設定する際に用いられる確変秘匿モード用表示演出データが記憶されている。確変秘匿モード用表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ２３ａが、図柄表示装置６０に確変秘匿モードの設定を指示するための情報である。
【００８２】
そして、図５に示される統括制御ＣＰＵ２２ａから変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ２３ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを表示ＲＡＭに記憶するようになっている。また、表示制御ＣＰＵ２３ａは、統括制御ＣＰＵ２２ａから演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。同様に、表示制御ＣＰＵ２３ａは、統括制御ＣＰＵ２２ａから演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示ＲＡＭに記憶し、演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００８３】
その後、統括制御ＣＰＵ２２ａから図柄停止コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ２３ａは、変動開始時に入力されて表示ＲＡＭに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、図柄表示装置６０に演出図柄の停止を指示するようになっている。これにより、指定された演出図柄が停止して、図柄表示装置６０に表示される。
【００８４】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図５に示される表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＯＭに記憶された複数種類の表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ２３ａは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置６０に出力する。その結果、図柄表示装置６０は、図柄信号に基づき所定の表示（演出図柄変動ゲームなど）を行うことができるようになる。
【００８５】
さらに、オープニング指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＯＭに記憶されたオープニング演出用表示演出データを設定（生成）して、設定したオープニング演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ２３ａは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。ラウンド指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＯＭに記憶された１５種類のラウンド演出用表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定したラウンド演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ２３ａは、ラウンド指定コマンドやラウンド演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。エンディング指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＯＭに記憶されたエンディング演出用表示演出データを設定（生成）して、設定したエンディング演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ２３ａは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているオープニング演出用表示演出データ、ラウンド演出用表示演出データ及びエンディング演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置６０に出力する。その結果、図柄表示装置６０は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
【００８６】
また、確変秘匿モード指定コマンドが入力されると、図５に示される表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＯＭに記憶された確変秘匿モード用表示演出データを設定（生成）して、設定した確変秘匿モード用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ２３ａは、確変秘匿モード用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている確変秘匿モード用表示演出データを確変秘匿モード信号に変換し、図柄表示装置６０に出力する。その結果、図柄表示装置６０は、確変秘匿モード信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
【００８７】
（４−４）音声・ランプ制御基板２４の電気的構成
図５に示されるように、音声・ランプ制御基板２４は、『遊技制御手段』である音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａを備えており、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａには音声・ランプＲＯＭ（図示略）及び音声・ランプＲＡＭ（図示略）が接続されている。音声・ランプＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００８８】
また、音声・ランプＲＯＭには、演出図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａが、枠ランプ１６ａ〜１６ｃの発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａが、スピーカ１７ａ〜１７ｃの音声出力態様（効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など）を制御するための情報である。
【００８９】
さらに、音声・ランプＲＯＭには、演出図柄変動ゲーム後の大当り遊技状態において用いられる１種類のオープニング演出用演出データ、１５種類のラウンド演出用演出データ、及び、１種類のエンディング演出用演出データが記憶されている。オープニング演出用演出データは、オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド演出用演出データは、第１〜第１５のラウンド演出に対応付けて記憶されている。エンディング演出用演出データは、エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ及びエンディング演出用演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａが、枠ランプ１６ａ〜１６ｃ及びスピーカ１７ａ〜１７ｃにオープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
【００９０】
さらに、音声・ランプＲＯＭには、確変秘匿モードを設定する際に用いられる確変秘匿モード用演出データが記憶されている。確変秘匿モード用演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａが、枠ランプ１６ａ〜１６ｃ及びスピーカ１７ａ〜１７ｃに確変秘匿モードの設定を指示するための情報である。
【００９１】
そして、図５に示される統括制御ＣＰＵ２２ａから変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを音声・ランプＲＡＭに記憶するようになっている。その後、統括制御ＣＰＵ２２ａから図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、枠ランプ１６ａ〜１６ｃの発光停止を指示するとともに、スピーカ１７ａ〜１７ｃの音声出力停止を指示するようになっている。
【００９２】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の発光演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した発光演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、枠ランプ１６ａ〜１６ｃに出力する。その結果、枠ランプ１６ａ〜１６ｃは、発光制御信号に基づき所定の発光動作（点灯、点滅など）を行うことができるようになる。
【００９３】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図５に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の音声演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した音声演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、スピーカ１７ａ〜１７ｃに出力する。その結果、スピーカ１７ａ〜１７ｃは、音声信号に基づき所定の出力動作（音声の出力）を行うことができるようになる。
【００９４】
さらに、オープニング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたオープニング演出用演出データを設定（生成）して、設定したオープニング演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。ラウンド指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたラウンド演出用演出データを設定（生成）して、設定したラウンド演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、ラウンド指定コマンドやラウンド演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。エンディング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたエンディング演出用演出データを設定（生成）して、設定したエンディング演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されているオープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ及びエンディング演出用演出データを発光制御信号や音声信号に変換し、枠ランプ１６ａ〜１６ｃやスピーカ１７ａ〜１７ｃに出力する。その結果、枠ランプ１６ａ〜１６ｃやスピーカ１７ａ〜１７ｃは、発光制御信号や音声信号に基づき所定の発光や音声出力を行うことができるようになる。
【００９５】
また、確変秘匿モード指定コマンドが入力されると、図５に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された確変秘匿モード用演出データを設定（生成）して、設定した確変秘匿モード用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、確変秘匿モード用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている確変秘匿モード用演出データを発光制御信号や音声信号に変換し、枠ランプ１６ａ〜１６ｃやスピーカ１７ａ〜１７ｃに出力する。その結果、枠ランプ１６ａ〜１６ｃやスピーカ１７ａ〜１７ｃは、発光制御信号や音声信号に基づき所定の発光や音声出力を行うことができるようになる。
【００９６】
次に、遊技の手順を説明する。
【００９７】
（Ａ−１）まず、遊技者は、始動入賞装置５１を狙って遊技球Ａ１を発射（いわゆる左打ち）する。そして、遊技球Ａ１が始動入賞装置５１に入賞すると、特別図柄を変動させる特別図柄変動ゲームと、演出図柄を変動させる演出図柄変動ゲームとが開始される。
【００９８】
ここで、演出図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が開始されると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、第２大入賞装置８１の蓋部材８２を駆動させずに、疑似アタッカー１０１を駆動させることにより、蓋部材８２の開放を示唆する示唆演出（図７の〈連動しない〉欄参照）を開始させる。示唆演出では、まず、モータ１０２の回転軸１０３が時計回り方向に回転することにより、疑似アタッカー１０１が第１位置（図３参照）から第２位置（図４参照）に回動する。そして、疑似アタッカー１０１が第２位置に到達すると、回転軸１０３が反時計回り方向に回転することにより、疑似アタッカー１０１が第２位置から第１位置に回動する。なお、この時点で、示唆演出が終了する。このとき、遊技者は、疑似アタッカー１０１の駆動態様を見ることにより、「蓋部材８２が開放されて大当り遊技状態が付与されるのでは？」と期待するようになる。その後、特別図柄変動ゲームの結果が大当りになると、大当り遊技状態でのラウンド数の判定が行われる。
【００９９】
（Ａ−２）ここで、ラウンド数が「１０」となる場合、第１大入賞装置５２が第１開放状態となる大当り遊技状態が付与され、１回のオープニング演出と、１０回のラウンド演出と、１回のエンディング演出とが実行される。この場合、遊技者は、引き続き左打ちを行って第１大入賞装置５２に遊技球Ａ１を入賞させる。そして、遊技球Ａ１が第１大入賞装置５２に入賞すると、賞球の払い出しが行われるようになる。その後、大当り遊技状態の付与が終了すると、遊技（Ａ−１）に戻る。
【０１００】
（Ａ−３）一方、ラウンド数が「１５」となる場合、第２大入賞装置８１が第２開放状態となる大当り遊技状態が付与され、１回のオープニング演出と、１５回のラウンド演出と、１回のエンディング演出とが実行される。このとき、遊技者は、遊技球Ａ１を、発射経路３３の終端部から第２大入賞装置８１に到達するまでの経路Ｒ１（図２，図３参照）に沿って発射（いわゆる右打ち）する。そして、第２大入賞口８１ａ内に侵入した遊技球Ａ１が第２カウントスイッチＳＥ４を通過すると、賞球の払い出しが行われるようになる。
【０１０１】
また、第２大入賞装置８１が第２開放状態となる大当り遊技状態では、確率変動状態が付与されていることを秘匿する確変秘匿モードに移行する。確変秘匿モードでは、青色の背景が図柄表示装置６０に表示されるようになる。また、確変秘匿モードが設定されると、大当り遊技状態の一部の期間において、蓋部材８２の第２開放状態への切り替えと疑似アタッカー１０１の駆動とが連動するようになる（図７の〈連動〉欄参照）。
【０１０２】
例えば、大当り遊技状態終了後の変動ゲームにおいて確率変動状態が付与される場合には、大当り遊技状態中に実行される１５回のラウンド演出のうち１回目〜１０回目のラウンド演出において、疑似アタッカー１０１が動く確率が高い。この場合、蓋部材８２が第２閉鎖状態から第２開放状態に切り替えられる際に、モータ１０２の回転軸１０３が時計回り方向に回転することにより、疑似アタッカー１０１が第１位置（図３参照）から第２位置（図４参照）に回動する。そして、蓋部材８２が第２開放状態から第２閉鎖状態に切り替えられる際に、回転軸１０３が反時計回り方向に回転することにより、疑似アタッカー１０１が第２位置から第１位置に回動する。この時点で、１回目の疑似アタッカー１０１の駆動が終了する。なお、２回目以降の疑似アタッカー１０１の駆動についても、１回目の疑似アタッカー１０１の駆動と同様に行われる。このようにした場合、遊技者は、「確率変動状態が付与されるのでは？」と期待するようになる。
【０１０３】
一方、大当り遊技状態終了後の変動ゲームにおいて確率変動状態が付与されない場合には、１５回のラウンド演出のうち１回目のラウンド演出のみにおいて、疑似アタッカー１０１が動く確率が高い。この場合、遊技者は、「ひょっとしたら確率変動状態が付与されるかも」という小さな期待を持つようになる。
【０１０４】
その後、大当り遊技状態の付与が終了すると、遊技者は、左打ちに切り替えて遊技（Ａ−１）を行う。なお、ゲート５３がセンター役物５０の右側にも設けられ、大当り遊技状態後の変動ゲームにおいて変動時間を短縮する変動時間短縮状態が付与されうる場合、遊技者は、大当り遊技状態の終了時に変動時間短縮状態中であれば、そのまま右打ちを継続して遊技を行うようにしてもよい。この場合、遊技者は、変動時間短縮状態の付与が終了したことを契機として、左打ちに切り替えて遊技（Ａ−１）を行うようになる。
【０１０５】
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。
【０１０６】
（１）本実施形態のパチンコ機１０では、蓋部材８２が透明板３１の表側に配置されるとともに、疑似アタッカー１０１が、透明板３１の裏側において蓋部材８２と少なくとも一部が重なり合うように配置されている。よって、遊技者は、蓋部材８２を見た際に、疑似アタッカー１０１が透明板３１を介して視認可能となるため、遊技者に強いインパクトを与えることができる。しかも、蓋部材８２の第２開放状態への切り替えと疑似アタッカー１０１の駆動とが連動しうるため、蓋部材８２の動作と疑似アタッカー１０１の駆動との相乗効果により、単に蓋部材８２だけが動作する場合よりも遊技に与えるインパクトが強くなる。以上のことから、興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１０７】
（２）本実施形態では、疑似アタッカー１０１の外形寸法が、蓋部材８２の外形寸法よりも大きく設定されているため、疑似アタッカー１０１がセンター役物５０の裏側等に隠れにくくなる。よって、規則上の理由等により、蓋部材８２の外形寸法を大きくできない場合であっても、疑似アタッカー１０１が透明板３１を介して常時視認可能となるため、疑似アタッカー１０１によって遊技者に強いインパクトを与えることができる。
【０１０８】
（３）本実施形態では、蓋部材８２が、左右方向に移動（スライド）することによって第２閉鎖状態及び第２開放状態に切り替えられ、疑似アタッカー１０１が、回転軸１０３を中心として回動することによって第１位置及び第２位置に変位する。即ち、蓋部材８２及び疑似アタッカー１０１の駆動方式は、互いに異なっている。よって、蓋部材８２に加えて疑似アタッカー１０１を駆動した際に、遊技者により強いインパクトを与えることができるため、遊技の興趣をよりいっそう高めることができる。
【０１０９】
（４）本実施形態では、付与される大当り遊技状態の種類に応じて、大当り遊技状態に用いる大入賞装置５２，８１の種類を変更している。しかも、本実施形態では、第１大入賞装置５２が第１開放状態となる大当り遊技状態において１０回のラウンド演出が実行され、第２大入賞装置８１が第２開放状態となる大当り遊技状態において１５回のラウンド演出が実行される。即ち、大当り遊技状態の種類に応じて大入賞装置５２，８１の開放態様が変化するため、興趣の向上を図ることができる。また、本実施形態では、第１大入賞装置５２が遊技領域３２ａの下部に配設される一方、第２大入賞装置８１は遊技領域３２ａの上部に配設される。しかも、発射経路３３の終端部から第２大入賞装置８１に到達するまでの経路Ｒ１上には、遊技釘３５などの他の部材が植設されていない。よって、発射経路３３の終端部から第２大入賞装置８１までの距離は、発射経路３３の終端部から第１大入賞装置５２までの距離よりも短くなる。以上のことから、発射された遊技球Ａ１が大入賞装置５２，８１に到達するまでの時間、ひいては、大当り遊技状態の消化スピードは、大当り遊技状態の種類に応じて変化するようになる。よって、さらなる興趣の向上を図ることができる。
【０１１０】
なお、本実施形態を以下のように変更してもよい。
【０１１１】
・上記実施形態では、遊技盤１３の全ての領域が透明板３１からなっていた。しかし、遊技盤１３を、ベニヤ板などの木製基板の表面に樹脂製のセルを貼付することによって略矩形板状に形成し、遊技盤１３の一部の領域（裏側に疑似アタッカー１０１が配置される領域）を透明板によって形成してもよい。
【０１１２】
・上記実施形態の疑似アタッカー１０１は、モータ１０２の回転軸１０３が時計回りに回転することにより、第１位置（図３参照）から第２位置（図４参照）に回動するとともに、回転軸１０３が反時計回りに回転することにより、第２位置から第１位置に回動するようになっていた。しかし、疑似アタッカー１０１は、回転軸１０３を時計回り方向に回転することにより、第１位置から第２位置に回動した後、回転軸１０３をさらに時計回り方向に回転することにより、第２位置から第１位置に回動するようになっていてもよい。また、疑似アタッカー１０１は、回転軸１０３を反時計回り方向に回転することにより、第１位置から第２位置に回動した後、回転軸１０３をさらに反時計回り方向に回転することにより、第２位置から第１位置に回動するようになっていてもよい。
【０１１３】
・上記実施形態では、疑似アタッカー１０１を回動させる駆動機構（モータ１０２）を、蓋部材８２を駆動させる駆動機構（第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ２）とは別々に設け、疑似アタッカー１０１を蓋部材８２とは別々に駆動するようになっていた。しかし、疑似アタッカー１０１及び蓋部材８２を同じ駆動機構によって駆動することにより、蓋部材８２の第２開放状態への切り替えと疑似アタッカー１０１の駆動とを常時連動させるようにしてもよい。
【０１１４】
・上記実施形態では、メインＣＰＵ２１ａによって蓋部材８２の駆動が制御され、統括制御ＣＰＵ２２ａによって疑似アタッカー１０１の駆動が制御されるようになっていたが、メインＣＰＵ２１ａによって蓋部材８２及び疑似アタッカー１０１の両方の駆動を制御するようにしてもよいし、統括制御ＣＰＵ２２ａによって蓋部材８２及び疑似アタッカー１０１の両方を制御するようにしてもよい。
【０１１５】
・上記実施形態では、可動手段（疑似アタッカー１０１）が、遊技盤１３の前後方向から見たときに第２大入賞装置８１の蓋部材８２と一部が重なり合うように配置されていたが、それに加えて、可動手段を、遊技盤１３の前後方向から見たときに第１大入賞装置５２の大入賞口扉５２ａと一部が重なり合うように配置してもよい。
【０１１６】
・上記実施形態では、変動ゲームの終了時に付与される当りとして、大当り遊技状態終了後の変動ゲームにおいて確率変動状態を付与する確変大当り（特別当り）と、大当り遊技状態終了後の変動ゲームにおいて確率変動状態を付与しない非確変大当り（非特別当り）とを含んでいた。しかし、変動ゲームの終了時に付与される非特別当りとして、小当り遊技状態終了後の変動ゲームにおいて確率変動状態を付与しない小当りを、さらに含んでいてもよい。
【０１１７】
・上記実施形態では、演出図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が開始されたことを契機として疑似アタッカー１０１を駆動させることにより、蓋部材８２の開放を示唆する示唆演出を開始させるようになっていた。しかし、演出図柄変動ゲームが開始されたことを契機として、示唆演出を開始させるようにしてもよい。
【０１１８】
・上記実施形態の示唆演出は、演出図柄変動ゲーム中に大当りを示唆(蓋部材８２の開放を示唆)するものであったが、大当りの種類を示唆するものであってもよい。例えば、示唆演出は、大当り遊技状態終了後の変動ゲームにおいて確率変動状態を付与する確変大当りや、大当り遊技状態終了後の変動ゲームにおいて確率変動状態を付与しない非確変大当りを示唆するものであってもよい。また、示唆演出は、１０Ｒの大当りと１５Ｒの大当りとで賞球数の違いを示唆するものであってもよい。さらに、示唆演出は、確変大当りであるか否かを示唆するとともに、賞球数の違いを示唆するものであってもよい。なお、示唆演出は、示唆演出用の開放パターンに基づいて示唆演出を行うものであってもよい。また、この場合、上記のように示唆演出の種類が増えるのに伴って、示唆演出用の開放パターンの種類を増やすようにしてもよい。
【０１１９】
・上記実施形態では、大当り遊技状態が「１５Ｒ確変」または「１５Ｒ通常」となる場合、即ち、第２大入賞装置８１が第２開放状態となる大当り遊技状態が付与される場合に、確率変動状態が付与されていることを秘匿する確変秘匿モードに移行するようになっていた。しかし、大当り遊技状態が「１０Ｒ確変」または「１０Ｒ通常」となる場合、即ち、第１大入賞装置５２が第１開放状態となる大当り遊技状態が付与される場合に、確変秘匿モードに移行するようにしてもよい。
【０１２０】
・上記実施形態では、変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、１種類の確変秘匿モードのみが設定されるようになっていたが、複数種類の確変秘匿モードの中から１つの確変秘匿モードを設定するようにしてもよい。例えば、確率変動状態が付与される期待度が互いに異なる複数種類の確変秘匿モードの中から、１つの確変秘匿モードを設定するようにしてもよい。具体的に言うと、青色の背景が図柄表示装置６０に表示される第１確変秘匿モード、黄色の背景が図柄表示装置６０に表示される第２確変秘匿モード、及び、赤色の背景が図柄表示装置６０に表示される第３確変秘匿モードの中から、１つの確変秘匿モードを設定するようにしてもよい。そして、第１確変秘匿モード→第２確変秘匿モード→第３確変秘匿モードの順に確変秘匿モードが変化するのに伴って、確率変動状態が付与される期待度を高くしてもよい。なお、この場合、特別図柄が確変図柄であるときに、第３確変秘匿モードが設定される確率を最も高くするとともに、特別図柄が非確変図柄であるときに、第１確変秘匿モードが設定される確率を最も高くしてもよい。
【０１２１】
・上記実施形態は、遊技盤１３の遊技領域３２ａに、２つの大入賞装置（第１大入賞装置５２、第２大入賞装置８１）が配設されていたが、１つの大入賞装置（第２大入賞装置８１）のみを配設するようにしてもよい。
【０１２２】
・上記実施形態の第２大入賞装置８１は、センター役物５０と一体形成されていたが、センター役物５０とは別体に形成されていてもよい。
【０１２３】
・上記実施形態では、疑似アタッカー１０１が遊技盤１３の裏側に配置されていたが、疑似アタッカー１０１を遊技盤１３の表側（例えば、センター役物５０の前側）に配置してもよい。
【０１２４】
・上記実施形態では、大当り遊技状態の一部の期間（１回目〜１０回目のラウンド演出が実行される期間、または、１回目のラウンド演出が実行される期間）において、蓋部材８２の第２開放状態への切り替えと疑似アタッカー１０１との駆動とが連動するようになっていた。しかし、蓋部材８２の第２開放状態への切り替え、及び、疑似アタッカー１０１の駆動は、全く連動していなくてもよい。また、第２大入賞装置８１が第２開放状態となる大当り遊技状態において「１０Ｒ確変」を付与し、大当り遊技状態中に実行される１０回のラウンド演出の全てにおいて、蓋部材８２の第２開放状態への切り替えと疑似アタッカー１０１の駆動とを連動させるようにしてもよい。
【０１２５】
次に、特許請求の範囲に記載された技術的思想のほかに、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【０１２６】
（１）上記手段１乃至４のいずれか１つにおいて、前記可動手段の外形寸法は、前記開閉手段の外形寸法よりも大きく設定されることを特徴とする遊技機。
【０１２７】
（２）遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、遊技機を制御する遊技制御手段と、図柄を変動させる図柄変動ゲームの結果が当りとなった場合に付与される当り遊技状態中に、前記遊技制御手段からの指示に基づいて、遊技球が入賞可能な開放状態に切り替えられるとともに、入賞した遊技球を検知することにより賞球の払い出しの契機となる開閉手段とを備える遊技機であって、前記遊技制御手段からの指示に基づいて駆動する可動手段を備え、前記遊技盤の少なくとも一部の領域が、透明の材料からなる透明板からなっており、前記開閉手段は、前記透明板の表側において、前記遊技領域にある遊技球の流下経路に配置され、前記可動手段は、前記透明板の表側において、前記遊技盤の前後方向から見たときに前記開閉手段と少なくとも一部が重なり合うように配置され、前記遊技制御手段は、複数の前記当りの中から少なくとも１つの当りを選択し、選択した当りに基づいて付与される当り遊技状態の少なくとも一部の期間において、前記開閉手段の前記開放状態への切り替えと前記可動手段の駆動とを同期させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０１２８】
（３）遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、遊技機を制御する遊技制御手段と、図柄を変動させる図柄変動ゲームの結果が当りとなった場合に付与される当り遊技状態中に、前記遊技制御手段からの指示に基づいて、遊技球が入賞可能な開放状態に切り替えられるとともに、入賞した遊技球を検知することにより賞球の払い出しの契機となる開閉手段とを備える遊技機であって、前記遊技制御手段からの指示に基づいて駆動する可動手段を備え、前記遊技盤の少なくとも一部の領域が、透明の材料からなる透明板からなっており、前記開閉手段は、前記透明板の表側において、前記遊技領域にある遊技球の流下経路に配置され、前記可動手段は、前記透明板の裏側において、前記遊技盤の前後方向から見たときに前記開閉手段と少なくとも一部が重なり合うように配置され、複数の前記当りの中から少なくとも１つの当りが選択され、選択された当りに基づいて付与される当り遊技状態において、前記開閉手段の前記開放状態への切り替えと前記可動手段の駆動とが同期しないことを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１２９】
１０…遊技機としてのパチンコ機
１３…遊技盤
２１ａ…遊技制御手段及び主制御手段としてのメインＣＰＵ
２２ａ…遊技制御手段及びサブ制御手段としての統括制御ＣＰＵ
２３ａ…遊技制御手段としての表示制御ＣＰＵ
２４ａ…遊技制御手段としての音声・ランプ制御ＣＰＵ
３１…透明板
３２ａ…遊技領域
８２…開閉手段としての蓋部材
１０１…可動手段としての疑似アタッカー
Ａ１…遊技球
Ｒ３…流下経路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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