(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームアプリがバックグラウンドにて動作している場合におけるオートプレイ機能として、より好適な実装方法を提供する。【解決手段】マルチタスクによる制御が可能なＯＳ上で動作するプログラムであって、フォアグラウンドでの動作状態にある場合には、ユーザからの入力操作又は時間の経過に応じてゲーム進行し、バックグラウンドでの動作状態となった後再びフォアグラウンドでの動作状態となった場合には、当該バックグラウンドでの動作状態が維持されていた期間に応じたゲーム進行損失分を割り出し、当該再びフォアグラウンドでの動作状態となったことを契機として、ゲーム進行損失分が充足されるまでゲーム進行を高速にて実行させるためのプログラム。【選択図】図１５
2014215913.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類のプログラムを並行して起動状態とし、当該並行して起動状態としたプログラムの内の或るプログラムについてはユーザからの入力操作が受付可能となる優先実行状態とする一方、残りのプログラムについてはユーザからの入力操作が受付不能となる非優先実行状態とするよう制御するオペレーティングシステム上で動作するプログラムであって、当該オペレーティングシステムを備えたコンピュータに、
優先実行状態にある場合には、
ユーザからの入力操作又は時間の経過に応じて、所定のゲーム進行手順及び所定のゲーム進行速度に基づきゲーム進行するステップ
を実行させ、
優先実行状態から非優先実行状態へと前記オペレーティングシステムによって切り換えられた場合には、
優先実行状態から非優先実行状態へと切り替えられた時点での時刻情報を取得して、第一の時刻情報として一時記憶するステップ
を実行させ、前記ゲーム進行するステップの実行を一時停止可能であり、
非優先実行状態から再び優先実行状態へと前記オペレーティングシステムによって切り替えられた場合には、
非優先実行状態から再び優先実行状態へと切り替えられた時点での時刻情報を第二の時刻情報として取得するステップと、
第二の時刻情報と第一の時刻情報とに基づき、非優先実行状態が維持されていた期間である待機期間を導出するステップと、
前記待機期間に亘って前記所定のゲーム進行速度に基づき前記ゲーム進行するステップを実行したと仮定した場合におけるゲーム進行停止損失分を導出するステップと、
前記一時停止された状況から前記ゲーム進行するステップの実行が再開された際には、ゲーム進行停止損失分が充足されるまで、前記所定のゲーム進行手順と前記所定のゲーム進行速度よりも高速のゲーム進行速度とに基づき、ユーザからの入力操作がなくともゲーム進行し得るステップと
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
アプリケーションプログラムの制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在主流の携帯端末は、スマートフォンと呼ばれる多機能携帯電話である。スマートフォンは、タッチパネルを利用した操作インターフェースの簡素化（直感化）、インターネットとの親和性の向上、情報表示装置となる液晶ディスプレイの大型化等により、従来の携帯端末（いわゆるフィーチャーフォン）よりも多様なサービスが提供可能となっている。特に、スマートフォンは、パーソナルコンピュータの分野と同様に、オープン化されたオペレーティングシステム（以下、ＯＳと略すことがある）を搭載しており、ＯＳが提供（公開）しているインターフェース（いわゆるアプリケーションプログラミングインタフェースであり、以下、ＡＰＩと略すことがある）を利用することで、当該ＯＳ上にてサービスを提供するアプリケーションプログラム（以下、アプリケーション、アプリと略すことがある）の開発が容易となっている（特に、ＡＰＩがオブジェクト指向である）点に大きな特徴がある。
【０００３】
ここで、スマートフォンは、搭載されているＯＳの違いによって、その種類が大別されている。例えば、ＯＳとしてＡｎｄｒｏｉｄ（アンドロイド、登録商標）を搭載したアンドロイド携帯、ＯＳとしてｉＯＳ（アイオーエス、登録商標）を搭載したｉＰｈｏｎｅ（アイフォン、登録商標）、といった携帯端末が日本国内では主流であるが、その他、Ｓｙｍｂｉａｎ（シンビアン、登録商標）、ＢｌａｃｋＢｅｒｒｙ（ブラックベリー、登録商標）、ＷｉｎｄｏｗｓＰｈｏｎｅ（ウインドーズフォン、登録商標）、といった携帯端末（ＯＳ）も存在している。
【０００４】
これら多くの携帯端末（ＯＳ）は、パーソナルコンピュータに搭載されているＯＳと同様に、アプリケーションプログラムを動作させるに際しては、マルチタスク（登録商標）による動作制御が可能となっている。ここで、マルチタスクとは、複数のアプリケーションプログラムを起動可能とし（いわゆるタスク、プロセスを生成し）、当該起動しているアプリケーションプログラムを適宜切り替えて実行する制御方式である。例えば、アプリケーションプログラムＡとアプリケーションプログラムＢとが起動状態にあって、アプリケーションプログラムＡを最優先にて実行する場合には、アプリケーションプログラムＡに対する操作指示画像（いわゆるグラフィカルユーザインタフェースであり、以下、ＧＵＩと略すことがある）やデータ表示画像等が、情報表示装置上に表示され、アプリケーションプログラムＡが提供すべきサービス（ユーザによる操作指示に基づくデータ処理）が実行可能となる（いわゆるフォアグラウンドに移動する）。他方、アプリケーションプログラムＢは、アプリケーションプログラムＢに対する操作指示画像やデータ表示画像等が情報表示装置上にて非表示とされ、アプリケーションプログラムＢが提供すべきサービスは一時停止状態となる（いわゆるバックグラウンドに移動する）。
【０００５】
ここで、バックグラウンドに移動したアプリケーションプログラムは、基本的には一時停止状態となるのであるが、携帯端末（ＯＳ）によっては一部機能（例えば、楽曲データ再生）のみを実行可能とするＡＰＩを提供している、或いは、一定時間ごとに予め定められた処理を実行可能とするＡＰＩを提供しているので、このようなＡＰＩをアプリケーションプログラムにて組み込むことで、バックグラウンドに移動した場合であっても、継続してサービスを提供可能に実装することが可能となっている。但し、バックグラウンドに移動したアプリケーションプログラムが如何様なサービスを提供できるかは携帯端末（ＯＳ）に依存してしまう、或いは、バックグラウンドに移動したアプリケーションプログラムが多様なサービスを提供すると、他のアプリケーションプログラムの処理速度の低下や携帯端末のバッテリー消費が大きくなってしまう事態を招くため、バックグラウンドに移動した際には必要最低限のサービスのみを提供するよう実装しておくことが、アプリケーションプログラムの汎用性（異なるＯＳ間での移植容易性）や利便性（ユーザが特に意識するものとして、フォアグラウンドで動作しているアプリケーションプログラムの処理速度が低下してしまう事態やバッテリー消費が大きくなってしまう事態の回避）の観点からは好適となる。
【０００６】
ところで、アプリケーションプログラムの中には、娯楽の用途となるもの（以下、ゲームアプリと呼ぶことがある）があり、特に、ゲームアプリの中でもシミュレーターと呼ばれるものが多く存在している。代表的なシミュレーターとしては、ぱちんこ機やパチスロ機といった遊技機実機の動作内容のシミュレーションを行うゲームアプリ（以下、ぱちんこアプリ、パチスロアプリ、遊技機アプリ等と呼ぶことがある）を挙げることができる。例えば、パチスロアプリであれば、メダルを投入→スタートレバーを叩く→ストップボタンを押すといった遊技進行に係る一連の操作指示がＧＵＩによって入力されると、ユーザの所持得点に係る加減算結果や遊技進行内容・遊技結果等がデータ表示画像として表示されるのであるが、当該一連の操作指示は単純なルーチンワークであるため、ユーザがＧＵＩによって入力せずとも自動的に当該一連の操作指示を行う機能を提供しているものも多い（いわゆるオートプレイ機能であり、ユーザは遊技進行内容・遊技結果等を見て楽しむことだけに注力することができる）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１１−７８６３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
前述したようなオートプレイ機能は、ゲームアプリがフォアグラウンドにて動作している場合にのみ提供されているものが多いが、ゲームアプリがバックグラウンドにて動作している場合にも提供できるものとすれば、オートプレイ機能を有効としたゲームアプリを、フォアグラウンドにて動作状態として放置する必要がなくなる結果、よりユーザフレンドリーな機能として提供することが可能となる。しかしながら、オートプレイ機能を単純にバックグラウンドで実行するような設計とした場合、ゲームアプリの汎用性（異なるＯＳ間での移植容易性）や利便性（例えば、フォアグラウンドで動作しているアプリケーションプログラムの処理速度が低下してしまう事態やバッテリー消費が大きくなってしまう事態の回避）の観点からは好適とはいえない。
【０００９】
更には、ぱちんこアプリやパチスロアプリの遊技結果に応じたユーザの所持得点（ぱちんこアプリであればユーザの持ち球数、パチスロアプリであればユーザの持ちメダル数）は、係る情報をサーバへアップロードすることで様々なコンテンツと引き換えることができるサービス形態も想定されるため、ユーザの所持得点に関して、ユーザの認識（記憶内容）、クライアントとなるぱちんこアプリやパチスロアプリでの記憶内容、サーバでの記憶内容、といった三者間での同期性も重要であり、オートプレイ機能を単純にバックグラウンドで実行するような設計とした場合、このような観点からも好適とならない恐れがある。
【００１０】
加えて、オートプレイ機能を、クライアントとなるぱちんこアプリやパチスロアプリではなく、サーバが代行するような手法も想定できるが（例えば、ぱちんこアプリやパチスロアプリがバックグラウンドに移動した際、現時点での遊技進行状況等をサーバへ引き渡してオートプレイ機能を代行させ、再度ぱちんこアプリやパチスロアプリがフォアグラウンドへ移動した際には、当該代行させたオートプレイ結果をサーバから戻す、等）、当該代行するユーザ数（クライアント数）が増大すればサーバ側での負荷が増大してしまうため、このような手法も好ましくない。
【００１１】
本願発明では、以上のような課題に鑑み、ゲームアプリがバックグラウンドにて動作している場合におけるオートプレイ機能として、より好適な実装方法を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本態様に係るプログラムは、
複数種類のプログラムを並行して起動状態とし、当該並行して起動状態としたプログラムの内の或るプログラムについてはユーザからの入力操作（例えば、ＧＵＩによる入力操作）が受付可能となる優先実行状態（例えば、フォアグラウンドでの動作状態）とする一方、残りのプログラムについてはユーザからの入力操作（例えば、ＧＵＩによる入力操作）が受付不能となる非優先実行状態（例えば、バックグラウンドでの動作状態であるが、当該動作状態にある場合、プログラムの実行を完全に一時停止するよう構成することもでき、一部のプログラムについてのみ継続して実行可能とするよう構成することもできる。尚、前者の構成については、発明を実施するための形態において、主たる実施形態として例示しており、後者の構成については、その変更例として例示している）とするよう制御するオペレーティングシステム（例えば、ＡｎｄｒｏｉｄやｉＯＳ）上で動作するプログラムであって、当該オペレーティングシステム（例えば、ＡｎｄｒｏｉｄやｉＯＳ）を備えたコンピュータ（例えば、スマートフォン）に、
優先実行状態（例えば、フォアグラウンドでの動作状態）にある場合には、
ユーザからの入力操作（例えば、ＧＵＩによる入力操作）又は時間の経過（例えば、オートプレイ機能を有効化した場合）に応じて、所定のゲーム進行手順（例えば、ぱちんこアプリであれば、遊技球を発射→始動口に入球→図柄変動→図柄停止、等であり、パチスロアプリであれば、メダルを投入→スタートレバーを叩く→リール帯が回転する→ストップボタンを押す→リール帯が停止する、等である）及び所定のゲーム進行速度（例えば、ぱちんこアプリであれば、１分間あたり１００球の遊技球を発射する、重力による遊技球の落下速度と等速度にて流下運動を行う、実機と同様の図柄変動時間にて図柄変動を行う、等であり、パチスロアプリであれば、４．２秒間隔で１ゲームを実行する、等である）に基づきゲーム進行するステップ
を実行させ、
優先実行状態（例えば、フォアグラウンドでの動作状態）から非優先実行状態（例えば、バックグラウンドでの動作状態）へと前記オペレーティングシステム（例えば、ＡｎｄｒｏｉｄやｉＯＳ）によって切り換えられた場合には、
優先実行状態（例えば、フォアグラウンドでの動作状態）から非優先実行状態（例えば、バックグラウンドでの動作状態）へと切り替えられた時点での時刻情報（例えば、オペレーティングシステムによって計時されている年月日時分秒）を取得して、第一の時刻情報として一時記憶するステップ
を実行させ、前記ゲーム進行するステップの実行を一時停止可能であり、
非優先実行状態（例えば、バックグラウンドでの動作状態）から再び優先実行状態（例えば、フォアグラウンドでの動作状態）へと前記オペレーティングシステム（例えば、ＡｎｄｒｏｉｄやｉＯＳ）によって切り替えられた場合には、
非優先実行状態（例えば、バックグラウンドでの動作状態）から再び優先実行状態（例えば、フォアグラウンドでの動作状態）へと切り替えられた時点での時刻情報（例えば、オペレーティングシステムによって計時されている年月日時分秒）を第二の時刻情報として取得するステップと、
第二の時刻情報と第一の時刻情報とに基づき、非優先実行状態（例えば、バックグラウンドでの動作状態）が維持されていた期間である待機期間（例えば、第二の時刻情報と第一の時刻情報との差分となる時間値）を導出するステップと、
前記待機期間に亘って前記所定のゲーム進行速度に基づき前記ゲーム進行するステップを実行したと仮定した場合におけるゲーム進行停止損失分（例えば、ぱちんこアプリであれば、１分間あたり１００球の遊技球を発射すると仮定した場合、１０分間で１０００球の遊技球発射がゲーム進行停止損失分とすることを例示でき、パチスロアプリであれば、４．２秒間隔で１ゲームを実行すると仮定した場合、４２秒間で１０ゲーム分がゲーム進行停止損失分とすることを例示できる）を導出するステップと、
前記一時停止された状況から前記ゲーム進行するステップの実行が再開された際には、ゲーム進行停止損失分が充足されるまで（例えば、先の例では、ぱちんこアプリであれば、１０００球分の遊技球発射が完了するまで、パチスロアプリであれば、１０ゲーム分の実行が完了するまで）、前記所定のゲーム進行手順と前記所定のゲーム進行速度よりも高速のゲーム進行速度（例えば、先の例であげたゲーム進行速度に係るファクタの一部又はすべてを高速化）とに基づき、ユーザからの入力操作がなくともゲーム進行し得る（例えば、オートプレイ機能を有効化するのであるが、ゲーム進行停止損失分が所定値に満たない場合には、単に一時停止された状況から前記ゲーム進行するステップの実行が再開されるのみとしてもよい）ステップと
を実行させるためのプログラム（例えば、ぱちんこアプリ、パチスロアプリといったゲームアプリ）である。
【発明の効果】
【００１３】
本態様に係るプログラムによれば、ゲームアプリがバックグラウンドにある場合、実際にはオートプレイ機能が有効化されていないものの、オートプレイ機能が有効化されていたと仮定した場合のゲーム進行分（ゲーム進行停止損失分）を導出可能となり、ゲームアプリが再びフォアグラウンドにて動作開始となったことを契機として、当該導出したゲーム進行分を高速で再現することができる結果、ユーザにとっては恰もゲームアプリがバックグラウンドにて動作している場合にてオートプレイ機能が有効化されているようにみえる。ここで、ゲームアプリがバックグラウンドにある場合、ゲームアプリに対する操作指示画像やデータ表示画像等は情報表示装置上にて非表示となっているため、実際にオートプレイ機能が有効化されていない点については、ユーザにとってのデメリットにはならない（オートプレイ機能が有効化されているか否かは判別困難である）。そして、メリットとしては、（１）上記各ステップにおけるアルゴリズムは、「バックグラウンドに移動したアプリケーションプログラムが如何様なサービスを提供できるかはＯＳに依存してしまう」ことを回避できる、換言すれば、ＯＳに非依存となる汎用性の高い（異なるＯＳ間での移植容易性に優れた）アルゴリズムであり、（２）ゲームアプリがバックグラウンドに移動した際、当該移動した時点での時刻情報を取得して一時記憶した後は、ゲームアプリを一時停止状態とすることが可能であるため、利便性（ユーザが特に意識する、フォアグラウンドで動作しているアプリケーションプログラムの処理速度が低下してしまう事態やバッテリー消費が大きくなってしまう事態の回避効果）が高い、（３）ゲームアプリ（特に、ぱちんこアプリやパチスロアプリ）の遊技結果に応じたユーザの所持得点に係る情報をサーバへアップロードすることで様々なコンテンツと引き換えることができるサービス形態を想定した場合、ぱちんこアプリやパチスロアプリがフォアグラウンドへ移動した際、換言すれば、ユーザの所持得点に係る情報をデータ表示画像等として情報表示装置上へ表示可能及びサーバとの通信が確立容易となる（バックグラウンドに移動したアプリケーションプログラムの通信機能が制限される場合も想定される）状況となってはじめて、当該導出したゲーム進行分を高速で再現するため、ユーザの認識（記憶内容）、クライアントとなるぱちんこアプリやパチスロアプリでの記憶内容、サーバでの記憶内容、といった三者間での同期性を担保し易い、（４）クライアントとなるゲームアプリのみで処理が完結しているため、オートプレイ機能を代行させるサーバも必要とならない、といった多数のメリットを挙げることができ、ゲームアプリがバックグラウンドにて動作している場合におけるオートプレイ機能として、より好適な実装方法を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】図１は、本実施形態に係る遊技機アプリ配信システムの全体図である。
【図２】図２は、本実施形態に係る移動体通信端末の基本構造図である。
【図３】図３は、本実施形態に係る移動体通信端末の機能ブロック図である。
【図４】図４は、本実施形態に係る遊技機サーバの基本構造図である。
【図５】図５は、本実施形態に係る遊技機サーバの機能ブロック図である。
【図６】図６は、本実施形態に係る遊技機アプリ配信システムにおける、アプリケーションダウンロード処理のシステムフロー図である。
【図７】図７は、本実施形態に係る遊技機アプリ配信システムにおける、アプリケーション認証処理のシステムフロー図である。
【図８】図８は、本実施形態に係る遊技機アプリケーションの表示イメージ図である。
【図９】図９は、本実施形態に係る遊技機アプリケーションの機能ブロック図である。
【図１０】図１０は、本実施形態に係る遊技機アプリケーションにおける、メインフローチャートである。
【図１１】図１１は、本実施形態に係る遊技機アプリケーションにおける、起動時初期処理のフローチャートである。
【図１２】図１２は、本実施形態に係る遊技機アプリケーションにおける、前面移行時初期処理のフローチャートである。
【図１３】図１３は、本実施形態に係る遊技機アプリケーションにおける、前面実行時処理のフローチャートである。
【図１４】図１４は、本実施形態に係る遊技機アプリケーションにおける、後面移行時初期処理のフローチャートである。
【図１５】図１５は、本実施形態に係る遊技機アプリケーションにおける、前面実行再開時初期処理のフローチャートである。
【図１６】図１６は、本実施形態に係る遊技機アプリケーションにおける、規定数投入制御処理のフローチャートである。
【図１７】図１７は、本実施形態に係る遊技機アプリケーションにおける、遊技内容決定処理のフローチャートである。
【図１８】図１８は、本実施形態に係る遊技機アプリケーションにおける、遊技内容決定処理にて参照されるテーブル構成図である。
【図１９】図１９は、本実施形態に係る遊技機アプリケーションにおける、リール回転動作制御処理のフローチャートである。
【図２０】図２０は、本実施形態に係る遊技機アプリケーションにおける、払出制御処理のフローチャートである。
【図２１】図２１は、本実施形態に係る遊技機アプリケーションにおける、払出制御処理にて参照されるテーブル構成図である。
【図２２】図２２は、本実施形態に係る遊技機アプリケーションにおける、遊技状態移行制御処理のフローチャートである。
【図２３】図２３は、本実施形態に係る遊技機アプリケーションにおける、単位遊技終了制御処理のフローチャートである。
【図２４】図２４は、本実施形態に係る遊技機アプリケーションにおける、遊技モード切換処理のフローチャートである。
【図２５】図２５は、本実施形態からの変更例１に係る遊技機アプリケーションにおける、メインフローチャートである。
【図２６】図２６は、本実施形態からの変更例１に係る遊技機アプリケーションにおける、後面実行時処理のフローチャートである。
【図２７】図２７は、本実施形態からの変更例１に係る遊技機アプリケーションにおける、前面実行再開時初期処理のフローチャートである。
【図２８】図２８は、本実施形態からの変更例１に係る遊技機アプリケーションにおける、後面時定期実行時処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
（システム全体構成）
以下、本実施形態について図面を用いて説明する。まず、図１を参照しながら、本実施形態に係る遊技機アプリ配信システム１０のシステム全体構成について説明する。はじめに、遊技機アプリ配信システム１０は、移動体通信端末上での擬似的な遊技機による遊技を可能とするアプリケーションプログラム（遊技機アプリケーション）を、移動体通信端末の所有者へ提供するためのシステムである。まず、図示するように、遊技機アプリ配信システム１０は、移動体通信端末Ｔ１００と後述するサーバシステム８００との間で遊技機アプリケーションの送受を中継する移動体通信システム６００と、移動体通信端末Ｔ１００へ遊技機アプリケーションを配信可能なサーバシステム８００と、から構成されている。
【００１６】
（システム全体構成／移動体通信システム６００）
次に、移動体通信システム６００は、アプリケーション配信要求等を移動体通信端末Ｔ１００から移動体通信端末Ｔ１００の外部へ発送すると共にサーバシステム８００から提供される遊技機アプリケーションを受領する移動体通信端末Ｔ１００と、移動体通信端末Ｔ１００とサーバシステム８００とを無線で接続するための拠点である基地局６２０と、移動体通信端末Ｔ１００を用いたパケット通信を可能とするためのパケット網６３０と、移動体通信端末Ｔ１００からのリクエストを受付け移動体通信端末Ｔ１００からサーバシステム８００へのアクセス制御を行うセンターサーバ６４０と、から構成されている。以下、各構成要素について詳述する。
【００１７】
（システム全体構成／移動体通信システム６００／移動体通信端末Ｔ１００）
移動体通信端末Ｔ１００は、無線通信を利用した持ち運び可能な端末機であり、例えば、携帯電話機（特に、スマートフォン）や携帯情報端末（ＰＤＡ）、無線通信機能を搭載したゲーム機等が挙げられる。尚、移動体通信端末システムＴ１００の具体的な構成については後述する。
【００１８】
（システム全体構成／移動体通信システム６００／基地局６２０）
基地局６２０は、移動体通信端末Ｔ１００と無線で接続するための拠点であり、電柱やビルの屋上等に設置されている。また、後述するパケット網６３０の末端にあたる装置であり、基地局６２０同士を互いに有線または無線のネットワークで結ぶことによってパケット網６３０を構成している。
【００１９】
（システム全体構成／移動体通信システム６００／パケット網６３０）
パケット網６３０は、移動体通信端末Ｔ１００を用いたデータ通信をするときに、送受信するデータをパケットに一旦分割して、これらを一つ一つ送受信する（パケット通信）ためのデータ通信網であり、分割されたパケットは夫々パケット網上の空いている回線を通って伝送される。
【００２０】
（システム全体構成／移動体通信システム６００／センターサーバ６４０）
センターサーバ６４０は、移動体通信端末Ｔ１００からのリクエストに応じて、後述するネットワーク８２０に接続されている遊技機サーバＶ１００と通信し、移動体通信端末Ｔ１００からのリクエストに応じた種々の情報を遊技機サーバＶ１００から取得し、当該取得した情報をリクエスト元の移動体通信端末Ｔ１００へ送信する。これにより、移動体通信端末Ｔ１００の操作者は、パケット網６３０やセンターサーバ６４０を介して、外出先等、その居場所に係らず、所望する情報を遊技機サーバＶ１００から取得することができる。また、センターサーバ６４０は、移動体通信端末Ｔ１００の夫々を一意に特定するためのデータベース（ユーザ登録データベース）を有している（不図示）。ユーザ登録データベースには、例えば、移動体通信端末Ｔ１００夫々に予め割り当ててある端末識別情報（製品番号、電話番号、メールアドレス等）と、その移動体通信端末Ｔ１００の所有者（ユーザ）を識別するための所有者識別情報（ユーザＩＤ）とが登録されている。
【００２１】
（システム全体構成／サーバシステム８００）
次に、サーバシステム８００は、遊技機アプリケーションを提供する遊技機サーバＶ１００と、パケット網６３０と遊技機サーバＶ１００間の情報送受信を介するネットワーク８２０と、から構成されている。以下、各構成要素について詳述する。
【００２２】
（システム全体構成／サーバシステム８００／遊技機サーバＶ１００）
遊技機サーバＶ１００は、遊技機アプリケーションを提供するサーバ機器であり、ネットワーク８２０を介して移動体通信端末Ｔ１００からアクセスされる。また、遊技機サーバＶ１００は、移動体通信端末Ｔ１００の所有者識別情報ごとに遊技機アプリケーションに係る全ての情報が記憶されるため、処理性能が高く記憶容量の大きなサーバ機器を設置しておくことが好適である。尚、遊技機サーバＶ１００の具体的な構成については後述する。
【００２３】
（システム全体構成／サーバシステム８００／ネットワーク８２０）
ネットワーク８２０は、遊技機サーバＶ１００から送信される各種情報の伝送路である。遊技機サーバＶ１００からは大容量のデータ（例えば、動画像データ）が送信される場合があるため、伝送路はデジタル伝送路であることが好適である。
【００２４】
（システム構成要素）
次に、図２〜図５を参照しながら、遊技機アプリ配信システム１０における構成要素の内、移動体通信端末Ｔ１００及び遊技機サーバＶ１００の具体的な構成について詳述する。尚、以下の実施形態における遊技機アプリケーションは、回胴式遊技機（いわゆる、スロットマシン）を模した、移動体通信端末Ｔ１００の画面上に表示される画像（動画像）を操作することで、擬似的に回胴式遊技機にて遊技可能に構成されたアプリケーションである。但し、遊技機アプリケーションの内容は、本実施形態に係る回胴式遊技機の動作仕様（遊技フロー）には何ら限定されず、また、ぱちんこ遊技機（例えば、遊技機の分野において、第１種、第２種、第３種、雀球遊技機、アレンジボールといった区分に該当するもの）といった遊技機や、ゲームセンターに設置された各種メダルゲーム、或いは、ユーザの操作指示が無くともゲーム進行が可能な各種シミュレーションゲーム（例えば、いわゆる育成シミュレーションゲームや、ウォーシミュレーションゲーム）等に応用された場合も本発明の範囲内である。
【００２５】
（システム構成要素／移動体通信端末Ｔ１００）
まず、本実施形態における移動体通信端末Ｔ１００について説明する。以下の実施形態における移動体通信端末Ｔ１００は、持ち運び可能な高機能電話機（いわゆるスマートフォン）を一例として挙げている。但し、本発明はこのスマートフォンに限定されるものではなく、送受信される情報の種類や量に応じ、他の種類の携帯電話（いわゆる、フィーチャーフォン）も使用可能である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。
【００２６】
（システム構成要素／移動体通信端末Ｔ１００／基本構造）
次に、図２を参照しながら、本実施形態に係る移動体通信端末Ｔ１００の基本構造を説明する。移動体通信端末Ｔ１００は、中央処理装置（ＣＰＵ）Ｔ１１０と、一次記憶装置（ＲＡＭ）Ｔ１１２と、二次記憶装置（ＲＯＭやハードディスクドライブ）Ｔ１１４と、入出力バスＴ１８０と、周辺機器と、から構成される。以下、これらを順に説明する。
【００２７】
入出力バスＴ１８０は、移動体通信端末Ｔ１００内部の装置や回路間でのデータ送受経路であり、入出力バスＴ１８０には、中央処理装置Ｔ１１０、一次記憶装置Ｔ１１２、二次記憶装置Ｔ１１４及び周辺機器が接続されている。ここで、一次記憶装置Ｔ１１２には、起動状態とされた遊技機アプリケーションや中央処理装置Ｔ１１０での処理結果が記憶されており、外部から受信した各種データも記憶可能である。また、二次記憶装置Ｔ１１４には、ダウンロードした遊技機アプリケーションやＷｅｂサイトを閲覧するためのブラウザソフト、移動体通信端末Ｔ１００の端末識別情報（製品番号、電話番号等）等が記憶されており、移動体通信端末Ｔ１００に搭載されたＯＳからの呼び出しに応じて一次記憶装置Ｔ１１２にて起動状態とされる。
【００２８】
次に、周辺機器として、入出力バスＴ１８０には、液晶ディスプレイやドット表示器等から構成される表示装置Ｔ１２２（スマートフォンでは、タッチパネル式液晶ディスプレイが主流となっている）を制御する表示制御回路Ｔ１２０と、スピーカＴ１６２及びマイクＴ１６４を制御する音声信号処理回路Ｔ１６０と、表示装置Ｔ１２２のタッチパネル部や各種機能呼び出しキー（例えば、後述するホームボタンＴＨＢやサブボタンＴＳＢ）等から構成される操作キーＴ１３２を制御する入力インターフェース（入力Ｉ／Ｆ）Ｔ１３０と、アンテナＴ１４２を介して無線通信を行う通信インターフェース（通信Ｉ／Ｆ）Ｔ１４０と、が接続されている。
【００２９】
（システム構成要素／移動体通信端末Ｔ１００／ブロック図）
次に、図３のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る移動体通信端末Ｔ１００の各種機能について説明する。はじめに、移動体通信端末Ｔ１００は、中央処理装置Ｔ１１０、一次記憶装置Ｔ１１２、二次記憶装置Ｔ１１４等の素子等から構成されるプログラム処理実行部（ＯＳを含む）として機能する中央制御装置Ｔ１１００と、表示装置Ｔ１２２や表示制御回路Ｔ１２０等から構成される情報表示部として機能する情報表示装置Ｔ１２００と、操作キーＴ１３２（主に、表示装置Ｔ１２２のタッチパネル部）や入力インターフェースＴ１３０等から構成される情報入力部として機能する情報入力装置Ｔ１３００と、アンテナＴ１４２や通信インターフェースＴ１４０等から構成される無線通信部として機能する無線通信装置Ｔ１４００と、移動体通信端末Ｔ１００にて起動中のアプリケーションに係る処理実行を中断し、ホーム画面（初期表示画面）へと画面を遷移させるホームボタンＴＨＢと、設定変更画面等のメニュー画面を表示させたり、様々な用途に使用されるサブボタンＴＳＢと、から構成されており、各装置は電気的に接続されている。その他、図示しないが、スピーカＴ１６２やマイクＴ１６４及び音声信号処理回路Ｔ１６０といった音声入出力部として機能する音声入出力装置や、撮像素子や撮像制御回路等から構成される画像撮影部として機能する画像撮影装置等とも電気的に接続されている。以下、上記各手段（装置）の詳細を説明する。
【００３０】
まず、中央制御装置Ｔ１１００は、無線通信装置Ｔ１４００を介してのセンターサーバ６４０への接続や遊技機サーバＶ１００へのサービス提供に係る要求信号（リクエスト）を発信するリクエスト信号送信制御手段Ｔ１１２０と、無線通信装置Ｔ１４００を介して遊技機サーバＶ１００から送信されるアプリケーションデータ等を受信するレスポンス信号受信制御手段Ｔ１１３０と、ＯＳやアプリケーションの実行結果に係る各種データの情報表示装置Ｔ１２００への表示制御を行う情報表示制御手段Ｔ１１４０と、センターサーバ６４０や遊技機サーバＶ１００等の所在位置を示す情報（ＵＲＬ）や各種情報を保存する情報保存手段Ｔ１１５０と、を有している。ここで、リクエスト信号送信制御手段Ｔ１１２０は、移動体通信端末Ｔ１００から送信される各種情報を一時記憶するためのリクエスト送信情報一時記憶手段Ｔ１１２１を更に有している。また、レスポンス信号受信制御手段Ｔ１１３０は、移動体通信端末Ｔ１００により受信されるアプリケーションデータや各種情報を一時記憶するためのレスポンス受信情報一時記憶手段Ｔ１１３１を更に有している。
【００３１】
次に、情報保存手段Ｔ１１５０は、リクエスト信号の送信先となるＵＲＬを保存するためのＵＲＬ情報記憶手段Ｔ１１５１と、移動体通信端末Ｔ１００の端末識別情報を保存するための端末識別情報記憶手段Ｔ１１５２と、移動体通信端末Ｔ１００にダウンロードされたアプリケーションに係る情報を保存するためのアプリケーション関連情報記憶手段Ｔ１１５３と、を更に有している。
【００３２】
（システム構成要素／遊技機サーバＶ１００）
次に、本実施形態における遊技機サーバＶ１００について説明する。以下の実施形態における遊技機サーバＶ１００は、一般的なクライアントサーバモデルに基づき、クライアントとなる移動体通信端末Ｔ１００へサービスを提供するサーバ機能を有しているものとする。尚、以下に示す遊技機サーバＶ１００の構成や機能は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。
【００３３】
（システム構成要素／遊技機サーバＶ１００／基本構造）
次に、図４を参照しながら、本実施形態に係る遊技機サーバＶ１００の基本構造を説明する。遊技機サーバＶ１００は、サーバ機能を発揮するＷｅｂ・コンテンツサーバ部Ｖ２００と、サービス提供先となる移動体通信端末Ｔ１００を特定するための情報及び提供するサービス内容を特定するための情報をＷｅｂ・コンテンツサーバ部Ｖ２００へ供給する管理用サーバ部Ｖ３００と、から構成される。以下、これらを順に説明する。
【００３４】
まず、Ｗｅｂ・コンテンツサーバ部Ｖ２００は、中央処理装置（ＣＰＵ）Ｖ２１０と、一次記憶装置（ＲＡＭ）Ｖ２１２と、二次記憶装置（ＲＯＭやハードディスクドライブ）Ｖ２１４と、外部接続用インターフェースＶ２２０と、内部接続用インターフェースＶ２３０と、外部記憶装置（ハードディスクドライブ）Ｖ２４０と、入出力バスＶ２８０と、から構成される。入出力バスＶ２８０は、Ｗｅｂ・コンテンツサーバ部Ｖ２００内部の装置や回路間でのデータ送受経路であり、入出力バスＶ２８０には、中央処理装置Ｖ２１０と、一次記憶装置Ｖ２１２と、二次記憶装置Ｖ２１４と、外部接続用インターフェースＶ２２０と、内部接続用インターフェースＶ２３０と、外部記憶装置Ｖ２４０が接続されている。ここで、一次記憶装置Ｖ２１２には、移動体通信端末Ｔ１００へ送信する各種情報や中央処理装置Ｖ２１０での処理結果が記憶されており、二次記憶装置Ｖ２１４には、後述する各手段を実現するためのプログラムが記憶されている（Ｗｅｂ・コンテンツサーバ部Ｖ２００に搭載されたＯＳからの呼び出しに応じて一次記憶装置Ｖ２１２にて起動状態とされる）。また、外部記憶装置Ｖ２４０には、移動体通信端末Ｔ１００へ送信するＨＴＭＬ文書、遊技機アプリケーションデータ、画像データや音声データ等のコンテンツが記憶されている。そして、外部接続用インターフェースＶ２２０はネットワーク８２０と接続されており、内部接続用インターフェースＶ２３０は、後述する管理用サーバ部Ｖ３００と接続されている。
【００３５】
次に、管理用サーバ部Ｖ３００は、中央処理装置（ＣＰＵ）Ｖ３１０と、一次記憶装置（ＲＡＭ）Ｖ３１２と、二次記憶装置（ＲＯＭやハードディスクドライブ）Ｖ３１４と、内部接続用インターフェースＶ３２０と、外部記憶装置（ハードディスクドライブ）Ｖ３４０と、入出力バスＶ３８０と、から構成される。入出力バスＶ３８０は、管理用サーバ部Ｖ３００内部の装置や回路間でのデータ送受経路であり、入出力バスＶ３８０には、中央処理装置Ｖ３１０と、一次記憶装置Ｖ３１２と、二次記憶装置Ｖ３１４と、内部接続用インターフェースＶ３２０と、外部記憶装置Ｖ３４０と、が接続されている。ここで、一次記憶装置Ｔ１１２には、Ｗｅｂ・コンテンツサーバ部Ｖ２００へ送信する各種情報や中央処理装置Ｖ３１０での処理結果が記憶されており、二次記憶装置Ｖ３１４には、後述する各手段を実現するためのプログラムが記憶されている（管理用サーバ部Ｖ３００に搭載されたＯＳからの呼び出しに応じて一次記憶装置Ｖ３１２にて起動状態とされる）。また、外部記憶装置Ｖ３４０には、Ｗｅｂ・コンテンツサーバ部Ｖ２００へ送信する移動体通信端末Ｔ１００の所有者情報や該所有者情報に基づくサービス内容を特定するための情報が記憶されている。そして、内部接続用インターフェースＶ３２０は、Ｗｅｂ・コンテンツサーバ部Ｖ２００と接続されている。
【００３６】
（システム構成要素／遊技機サーバＶ１００／ブロック図）
次に、図５のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る遊技機サーバＶ１００の各種機能について説明する。はじめに、遊技機サーバＶ１００は、中央処理装置Ｖ２１０、一次記憶装置Ｖ２１２、二次記憶装置Ｖ２１４、中央処理装置Ｖ３１０、一次記憶装置Ｖ３１２、二次記憶装置Ｖ３１４、等の素子等から構成されるプログラム処理実行部（ＯＳを含む）であってサーバ機能を司る中央制御装置Ｖ１１００と、外部記憶装置Ｖ３４０等から構成されるユーザ情報管理部として機能するユーザ情報管理装置Ｖ１３００と、外部接続用インターフェースＶ２２０等から構成される有線通信部として機能する情報通信装置Ｖ１４００と、から構成されており、各装置は電気的に接続されている。その他、図示しないが、遊技機サーバＶ１００の電源装置やメンテナンス装置（液晶ディスプレイ、入力装置、情報バックアップ用記憶装置や記憶媒体等）といった装置等とも電気的に接続されている。以下、上記各手段（装置）の詳細を説明する。
【００３７】
まず、中央制御装置Ｖ１１００は、情報通信装置Ｖ１４００を介して移動体通信端末Ｔ１００から送信されるサービス提供に係るリクエスト信号を受信するリクエスト信号受信制御手段Ｖ１１１０と、情報通信装置Ｖ１４００を介して移動体通信端末Ｔ１００へ送信する遊技機アプリケーションデータ、画像データや音声データ等のレスポンス信号を送信するレスポンス信号送信制御手段Ｖ１１２０と、移動体通信端末Ｔ１００の所有者（ユーザ）情報の登録、変更、削除等のサービス（ユーザ管理サービス）を移動体通信端末Ｔ１００へ提供するユーザ管理サービス供給制御手段Ｖ１１３０と、遊技機アプリケーションのデータが正規のデータであるか否かをＩＤ等の照合によって判定するアプリケーション認証手段Ｖ１１４０と、移動体通信端末Ｔ１００からのアプリケーション配信要求等を受信した場合に遊技機アプリケーションのデータを移動体通信端末Ｔ１００に送信するためのアプリケーションデータ送信手段Ｖ１１５０と、を有している。ここで、リクエスト信号受信制御手段Ｖ１１１０は、受信したリクエスト信号を一時記憶するためのリクエスト受信情報一時記憶手段Ｖ１１１１を更に有している。また、レスポンス信号送信制御手段Ｖ１１２０は、送信するレスポンス信号を一時記憶するためのレスポンス送信情報一時記憶手段Ｖ１１２１を更に有している。
【００３８】
次に、ユーザ管理サービス供給制御手段Ｖ１１３０は、移動体通信端末Ｔ１００の所有者情報の登録要求に係る雛型（フォーム）を生成するユーザ情報登録要求フォーム生成手段Ｖ１１３１を更に有している。その他、図示しないが、ユーザ管理サービス供給制御手段Ｖ１１３０は、移動体通信端末Ｔ１００の所有者情報の変更もしくは削除に係るフォームを生成する手段等も有している。ここで、フォームとはＨＴＭＬ仕様の一部として組み込まれているいわゆるＨＴＭＬフォームのことであり、テキストボックスやラジオボタンといった部品を組み合わせることで、クライアント側での入力操作を促す情報を提供するものである。また、テキストボックスやラジオボタンといった部品には、サーバ側での操作内容（アクション属性、メソッド属性と呼ばれる）がリンクされており、サーバ側で生成され送信されたフォームに従ってクライアント側で情報を入力し、当該フォームを再度サーバ側へ送り返すことで、クライアント側で入力した情報をサーバ側のデータベースへ登録したり削除したりする操作を実行することができる。
【００３９】
次に、ユーザ情報管理装置Ｖ１３００は、ユーザ情報管理装置Ｖ１３００に記憶されている各種情報を分類して管理するためのユーザ情報管理手段Ｖ１３１０を更に有している。ここで、ユーザ情報管理手段Ｖ１３１０は、氏名やニックネーム、住所といった個人に係る情報（個人情報）を一時記憶するためのユーザ情報一時記憶手段Ｖ１３１１を更に有している。また、ユーザ情報一時記憶手段Ｖ１３１１は、個人情報を登録するためのデータテーブルである個人情報管理用テーブルＶ１３１１ａを更に有している。
【００４０】
（システムフロー）
次に、図６及び図７のフローチャートを参照しながら、本実施形態に係る遊技機アプリ配信システム１０の処理の流れを説明する。はじめに、本実施形態における遊技機アプリ配信システム１０は、遊技機アプリケーションを取り扱うための２種類の基本的なサービスである（１）アプリケーション配信（ダウンロード）サービス、（２）アプリケーション認証サービスを提供する。以下、（１）及び（２）のサービスについて詳述する。
【００４１】
（システムフロー／アプリケーション配信（ダウンロード）サービス／移動体通信端末Ｔ１００の処理１）
次に、図６は、本実施形態に係る遊技機アプリ配信システム１０の、アプリケーション配信（ダウンロード）サービスのシステムフローである。はじめに、移動体通信端末Ｔ１００の処理を実行する。まず、ステップ１０２−Ｓで、情報表示制御手段Ｔ１１４０は、予め取得されたアプリケーションダウンロード用Ｗｅｂページを情報表示装置Ｔ１２００上で表示する。次に、ステップ１０４−Ｓで、リクエスト信号送信制御手段Ｔ１１２０は、無線通信装置Ｔ１４００をを介してアプリケーション配信要求を遊技機サーバＶ１００側に送信する（例えば、当該表示されているアプリケーションダウンロード用Ｗｅｂページに対して、情報入力装置Ｔ１３００からアプリケーションの配信要求指示が入力されたことを契機として送信する）。
【００４２】
（システムフロー／アプリケーション配信（ダウンロード）サービス／遊技機サーバＶ１００の処理１）
次に、遊技機サーバＶ１００の処理へ移行する。まず、ステップ１０６−Ｓで、リクエスト信号受信制御手段Ｖ１１１０は、情報通信装置Ｖ１４００を介して移動体通信端末Ｔ１００から送信されたアプリケーション配信要求を、リクエスト受信情報一時記憶手段Ｖ１１１１に一時記憶する。次に、ステップ１０８−Ｓで、ユーザ情報登録要求フォーム生成手段Ｖ１１３１は、アプリケーション配信要求フォーム（ユーザ情報登録要求フォーム）を生成すると共に、レスポンス信号送信制御手段Ｖ１１２０は、当該生成したアプリケーション配信要求フォームを、情報通信装置Ｖ１４００を介して移動体通信端末Ｔ１００に送信する。ここで、アプリケーション配信要求フォーム（ユーザ情報登録要求フォーム）とは、個人情報管理用テーブルＶ１３１１ａにて管理されるデータであって、移動体通信端末Ｔ１００側からの提供を要するユーザの個人情報（例えば、ニックネーム、年齢、性別、電話番号、等）について、移動体通信端末Ｔ１００側での入力を促すフォームである。
【００４３】
（システムフロー／アプリケーション配信（ダウンロード）サービス／移動体通信端末Ｔ１００の処理２）
次に、移動体通信端末Ｔ１００の処理へ移行する。まず、ステップ１１０−Ｓで、レスポンス信号受信制御手段Ｔ１１３０は、無線通信装置Ｔ１４００を介して遊技機サーバＶ１００から送信されたアプリケーション配信要求フォームを、レスポンス受信情報一時記憶手段Ｔ１１３１に一時記憶する。次に、ステップ１１２−Ｓで、情報表示制御手段Ｔ１１４０は、レスポンス受信情報一時記憶手段Ｔ１１３１に一時記憶されたアプリケーション配信要求フォームを情報表示装置Ｔ１２００に表示する。次に、ステップ１１４−Ｓで、情報入力装置Ｔ１３００は（ユーザの操作によって）、情報表示装置Ｔ１２００に表示されている（即ち、レスポンス受信情報一時記憶手段Ｔ１１３１に一時記憶されている）アプリケーション配信要求フォームの内容に従って、入力を要する各種項目に情報を入力する。次に、ステップ１１６−Ｓで、リクエスト信号送信制御手段Ｔ１１２０は、ステップ１１４−Ｓで入力された情報を含むアプリケーション配信要求フォーム（入力済みフォーム）を、無線通信装置Ｔ１４００を介して遊技機サーバＶ１００へ送信する。
【００４４】
（システムフロー／アプリケーション配信（ダウンロード）サービス／遊技機サーバＶ１００の処理２）
次に、遊技機サーバＶ１００の処理へ移行する。まず、ステップ１１８−Ｓで、リクエスト信号受信制御手段Ｖ１１１０は、情報通信装置Ｖ１４００を介して移動体通信端末Ｔ１００から送信されたアプリケーション配信要求フォーム（入力済みフォーム）を、リクエスト受信情報一時記憶手段Ｖ１１１１に一時記憶する。次に、ステップ１２０−Ｓで、ユーザ管理サービス供給制御手段Ｖ１１３０は、リクエスト受信情報一時記憶手段Ｖ１１１１に一時記憶されたアプリケーション配信要求フォーム（入力済みフォーム）の入力情報を取り出すと共に、ユーザ情報管理手段Ｖ１３１０は、当該入力情報をユーザ情報一時記憶手段Ｖ１３１１内の個人情報管理用テーブルＶ１３１１ａに記憶（登録）する。次に、ステップ１２２−Ｓで、ユーザ管理サービス供給制御手段Ｖ１１３０は、アプリケーションＩＤ｛機種（遊技機アプリケーションの種類）毎、端末毎に一意に割り当てるＩＤ｝を発行し、個人情報管理用テーブルＶ１３１１ａに記憶する。次に、ステップ１２４−Ｓで、アプリケーションデータ送信制御手段Ｖ１１５０は、遊技機アプリケーションのデータ（プログラム）及びアプリケーションＩＤを、情報通信装置Ｖ１４００を介して移動体通信端末Ｔ１００へ送信する。
【００４５】
（システムフロー／アプリケーション配信（ダウンロード）サービス／移動体通信端末Ｔ１００の処理３）
次に、移動体通信端末Ｔ１００の処理へ移行する。まず、ステップ１２６−Ｓで、レスポンス信号受信制御手段Ｔ１１３０は、無線通信装置Ｔ１４００を介して遊技機サーバＶ１００から送信された遊技機アプリケーションのデータ（プログラム）及びアプリケーションＩＤを受信する。次に、ステップ１２８−Ｓで、当該受信した遊技機アプリケーションのデータ（プログラム）及びアプリケーションＩＤを、アプリケーション関連情報記憶手段Ｔ１１５３に記憶（保存）すると共に、中央制御装置Ｔ１１００は、当該遊技機アプリケーションを起動状態とする。
【００４６】
以上の処理により、移動体通信端末Ｔ１００の所有者に係る個人情報が、遊技機サーバＶ１００へユーザ情報として登録され、また、遊技機サーバＶ１００からの遊技機アプリケーションのデータ（プログラム）が、移動体通信端末Ｔ１００にダウンロード（保存）されることで、以降、移動体通信端末Ｔ１００は、当該ダウンロードした遊技機アプリケーションを必要に応じて起動状態とすることができるようになる。
【００４７】
（システムフロー／アプリケーション認証サービス／移動体通信端末Ｔ１００の処理４）
次に、図７は、本実施形態に係る遊技機アプリ配信システム１０の、アプリケーション認証サービスのシステムフローである。本システムフローは、前述したアプリケーション配信（ダウンロード）サービスによってダウンロードした遊技機アプリケーションを再起動した場合のフローである。はじめに、移動体通信端末Ｔ１００の処理を実行する。まず、ステップ１３０−Ｓで、中央制御装置Ｔ１１００は、アプリケーション関連情報記憶手段Ｔ１１５３に記憶（保存）された遊技機アプリケーションを起動状態とするが、その際、リクエスト信号送信制御手段Ｔ１１２０は、遊技機アプリケーションの起動時において、当該起動状態とする遊技機アプリケーションのデータが正規のデータであることを確認するために、アプリケーション関連情報記憶手段Ｔ１１５３に記憶されたアプリケーションＩＤを読み出し、当該アプリケーションＩＤ及びユーザ情報（例えば、メールアドレス）を、無線通信装置Ｔ１４００を介して遊技機サーバＶ１００側に送信する。
【００４８】
（システムフロー／アプリケーション認証サービス／遊技機サーバＶ１００の処理４）
次に、遊技機サーバＶ１００の処理へ移行する。まず、ステップ１３２−Ｓで、リクエスト信号受信制御手段Ｖ１１１０は、情報通信装置Ｖ１４００を介して移動体通信端末Ｔ１００から送信されたアプリケーションＩＤ及びユーザ情報を、リクエスト受信情報一時記憶手段Ｖ１１１１に一時記憶する。次に、ステップ１３４−Ｓで、アプリケーション認証手段Ｖ１１４０は、リクエスト受信情報一時記憶手段Ｖ１１１１に一時記憶されたアプリケーションＩＤ及びユーザ情報と個人情報管理用テーブルＶ１３１１ａに一時記憶されたアプリケーションＩＤ及びユーザ情報とを参照し、当該受信したアプリケーションＩＤ及びユーザ情報が、遊技機サーバＶ１００側で記憶されたアプリケーションＩＤ及びユーザ情報と一致するか否かの認証を行う。次に、ステップ１３６−Ｓで、レスポンス信号送信制御手段Ｖ１１２０は、当該認証の結果（正規のデータであるか不正なデータであるかの判定結果）を、情報通信装置Ｖ１４００を介して移動体通信端末Ｔ１００に送信する。
【００４９】
（システムフロー／アプリケーション認証サービス／移動体通信端末Ｔ１００の処理５）
次に、移動体通信端末Ｔ１００の処理へ移行する。まず、ステップ１３８−Ｓで、レスポンス信号受信制御手段Ｔ１１３０は、無線通信装置Ｔ１４００を介して遊技機サーバＶ１００から送信された認証結果を、レスポンス受信情報一時記憶手段Ｔ１１３１に一時記憶し、アプリケーション認証サービスに係る処理を終了する。
【００５０】
以上の処理により、移動体通信端末Ｔ１００側での遊技機アプリケーションの起動時において、移動体通信端末Ｔ１００側で保存された遊技機アプリケーションの保持するアプリケーションＩＤ及びユーザ情報が、遊技機サーバＶ１００側で管理されているアプリケーションＩＤ及びユーザ情報と一致するか否かによって、当該遊技機アプリケーションが正規なデータであるか否かを判定することが可能となる。尚、図示していないが、認証結果が正常（正規なデータ）である場合、当該遊技機アプリケーションは正常に起動して遊技可能となる。一方、認証結果が異常（不正なデータ）である場合、当該遊技機アプリケーションが正常に起動せず遊技不能となる。また、本例では、移動体通信端末Ｔ１００側での遊技機アプリケーションの保持するアプリケーションＩＤ及びユーザ情報が、遊技機サーバＶ１００側で管理されているアプリケーションＩＤ及びユーザ情報と一致するか否かによって、認証結果を判定するよう構成したが、これに加えて、例えば、月額利用料金を徴収するアプリケーションの販売態様である場合には、所定の期日までに利用料金が徴収できなかった場合には、認証結果を不正とし、遊技機アプリケーションによる遊技を不能とするよう構成してもよい（また、その場合には、利用料金を徴収できていない旨をユーザに報知するよう構成することが好適である）。
【００５１】
（遊技機アプリケーション）
次に、図８〜図２４を参照しながら、主に、移動体通信端末Ｔ１００側にて起動状態となった遊技機アプリケーションの動作仕様について説明する。尚、以下で説明する遊技機アプリケーションの動作フローは、ＯＳとしてＡｎｄｒｏｉｄを想定（モデル化）したものとなっているが、あくまで一例であり、その他のＯＳを想定した場合においても同様の動作フローにて実現可能である。
【００５２】
（遊技機アプリケーション／基本構造・画面レイアウト）
次に、図８を参照しながら、本実施形態に係る遊技機アプリケーションの表示画面の基本構造（画面レイアウト）を説明する。遊技機アプリケーションの表示画面は、主に遊技データ表示部と遊技機画像とで構成される。以下、これらを順に説明する。尚、以下の説明において、回胴式遊技機の部材名称を直接用いて説明している場合があるが、遊技機アプリケーションにおいては各部材に対応する表示画像を指す（例えば、「スタートレバー」というときは、スタートレバーの画像を指す）ものである。
【００５３】
まず、遊技データ表示部としては、図示する遊技状態表示部５００を一例として挙げることができる。ここで、遊技状態表示部５００は、遊技ゲーム数（後述するゲーム数カウンタ１１９１ｅのカウンタ値）や特別遊技の入賞回数等を表示する画像である。また、その他、ユーザの持ちメダル数やユーザ情報（ニックネームやアバター画像）を表示するよう構成してもよい。
【００５４】
次に、遊技機画像としては、図示する遊技機画像１００を一例として挙げることができる。ここで、遊技機画像１００は、遊技状態を視認可能にするための機構に係る画像、遊技媒体の入力を可能にするための機構に係る画像、リールユニットを操作するための機構に係る画像、等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構に係る画像として、リール窓１１０、投入数表示灯２０２、操作状態表示灯２０４、特別遊技状態表示装置２０６、払出数表示装置２０８、貯留数表示装置２１０等の画像が表示されている。また、遊技媒体の入力を可能にするための機構に係る画像として、メダル投入口２１５０、ベットボタン２１３０が表示されている。そして、リールユニットを操作するための機構に係る画像として、スタートレバー２１４０、停止ボタンユニット２１２０が表示されている。これらの画像を操作（タッチ操作）することで、擬似的に回胴式遊技機にて遊技可能となっている。以下、各要素について詳述する。
【００５５】
＜遊技状態を視認可能にするための機構＞
次に、リール窓１１０は、リール窓１１０を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯２０２は、現在ベット（一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること）されているメダル数と同数のランプが点灯するよう構成されている。また、操作状態表示灯２０４は、現在の操作状態（メダル受付可否状態、再遊技入賞状態、遊技開始ウェイト状態等）に応じて点灯・消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置２０６は、特別遊技状態中において払出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置２０８は、現在払出されている遊技メダル数が表示されるよう構成されている。また、貯留数表示装置２１０は、遊技者の持ち球として遊技機内に貯留されているメダル数の総数が表示されるよう構成されている。
【００５６】
＜遊技媒体の入力を可能にするための機構＞
次に、メダル投入口２１５０は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該画像を操作（例えば、タッチ操作）することで遊技メダルが投入されたこととみなす画像表示が実行される｛例えば、投入数（ベット数）が増加表示される｝。また、ベットボタン２１３０は、遊技者によって操作可能に構成されており、当該操作によって貯留されているメダルをベットすることができるよう構成されている。
【００５７】
＜リールユニットを操作するための機構＞
次に、スタートレバー２１４０は、遊技者によって操作可能に構成されており、当該操作によってリールユニットの動作表示を開始可能に構成されている。また、停止ボタンユニット２１２０は、遊技者によって操作可能な左リール停止ボタン２１２１、中リール停止ボタン２１２２、右リール停止ボタン２１２３を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールユニットの動作を順次停止表示可能に構成されている。
【００５８】
次に、当該遊技機アプリケーションの表示画像に係る回胴式遊技機のリールユニットは、主リールユニット２１１０を備えている。また、主リールユニット２１１０は、左リール部２１１１、中リール部２１１２、右リール部２１１３を備えている。ここで、夫々のリールの外周上（リール帯上）には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバー２１４０及び停止ボタンユニット２１２０における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作表示及び停止動作表示を可能とするよう構成されている。
【００５９】
＜その他の機構＞
また、本実施形態においては、遊技進行にあわせた演出を主に表示する演出表示部４００と、遊技機枠の一部を構成する部材として、上パネル３１０と、下パネル３００と、が設けられている。尚、移動体通信端末Ｔ１００は、移動体通信端末Ｔ１００にて起動中のアプリケーションの実行を中断し、ホーム画面（初期表示画面）へと画面を遷移させるホームボタンＴＨＢと、設定変更画面等のメニュー画面を表示させたり、様々な用途に使用されるサブボタンＴＳＢと、を有している。このホームボタンＴＨＢやサブボタンＴＳＢが操作された場合、遊技機アプリケーションにおいても同様に、処理実行が中断されると共に、ホーム画面（初期表示画面）を表示させる代わりに、遊技機アプリケーションの表示画面が非表示とされるよう構成されている。
【００６０】
（遊技機アプリケーション／ブロック図）
次に、図９のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る遊技機アプリケーションの各種機能について説明する。はじめに、遊技機アプリケーションには、移動体通信端末Ｔ１００の画面上での、回胴式遊技機による遊技の全体動作を制御し、特にスタートレバー２１４０が操作された際の抽選や主リールユニット２１１０の動作表示制御等、遊技動作表示全般の制御（即ち、遊技機アプリケーションの遊技に係る制御）を行う主制御手段１０００が備えられている。
【００６１】
まず、主制御手段１０００は、遊技進行に関する主たる制御を司る遊技制御手段１１００と、遊技機アプリケーションの動作環境（設定値、動作モード等）を設定する動作環境設定手段１２００と、有効ライン上における入賞役に基づき所定の遊技メダルの払出を行う払出制御手段１３００と、主制御手段１０００側にて検出可能なエラーに係る制御処理を司るエラー制御手段１４００と、移動体通信端末Ｔ１００の情報表示装置Ｔ１２００上での画像表示に係る処理を司る表示制御手段１５００と、を有している。
【００６２】
ここで、遊技制御手段１１００は、情報入力装置Ｔ１３００（主に、移動体通信端末Ｔ１００のタッチパネル部）での操作有無を判定する入力操作制御手段１１１０と、遊技機に投入された遊技メダル及び遊技機から払出された遊技メダルを管理する遊技メダル管理制御手段１１２０と、遊技者の操作を介さずに遊技を進行可能な自動遊技に係る処理を司る自動遊技制御手段１１３０と、遊技内容を決定するための乱数（遊技内容決定乱数）を生成して役抽選を実行する遊技内容決定手段１１４０と、当選役（ハズレを含む）及び停止ボタンユニット２１２０の停止操作に基づき主リールユニット２１１０の動作を制御するリール制御手段１１５０と、有効ライン上における入賞役に基づき払出すべき遊技メダル数を決定する払出内容決定手段１１６０と、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段１１７０と、所定の遊技終了条件を充足した場合に遊技進行を終了する遊技終了制御手段１１８０と、現在の遊技状態｛例えば、遊技状態（通常遊技状態、再遊技高確率遊技状態、特別遊技状態）、当選役及び入賞役に係る情報、主リールユニット２１１０における各リールの停止位置情報、各種フラグのオンオフ状況、特別遊技に係る遊技状態（例えば、特別遊技移行役が当選し且つ非入賞である状態、特別遊技中の状態）｝等を一時記憶する遊技状態一時記憶手段１１９０と、を有している。以下、各手段について詳述する。
【００６３】
次に、入力操作制御手段１１１０は、スタートレバー２１４０に係る操作有無を判定するスタート入力判定手段１１１１と、ベットボタン２１３０に係る操作有無及びメダル投入に係る操作有無を判定するベット判定手段１１１２と、停止ボタンユニット２１２０に係る操作有無を判定する停止入力判定手段１１１３と、を更に有している。
【００６４】
次に、遊技メダル管理制御手段１１２０は、ベットされた遊技メダル数を計数するための投入数カウンタ１１２１と、所定数を超過してベットされた遊技メダル数を計数するための貯留数カウンタ１１２２と、貯留最大数（例えば、５０枚）を超えて払い出された遊技メダル数を計数するための手持ち数カウンタ１１２３と、を更に有している。
【００６５】
次に、自動遊技制御手段１１３０は、遊技者の操作を介さずに遊技を進行可能な自動遊技であるオートプレイ機能（詳細後述するが、オート機能と略すことがある）に係る制御を司るオート機能制御手段１１３１と、オート機能をより高速化した機能（詳細後述するが、高速消化と略すことがある）に係る制御を司る高速消化制御手段１１３２と、を有しており、高速消化制御手段１１３２は、高速消化にて遊技進行するゲーム数を計数するための高速消化ゲーム数カウンタ１１３２ａを更に有している。
【００６６】
次に、遊技内容決定手段１１４０は、遊技内容決定乱数を生成する乱数生成手段１１４１と、遊技内容決定乱数に基づき役抽選を実行する当選役決定手段１１４２と、を更に有している。ここで、乱数生成手段１１４１は、生成した遊技内容決定乱数を一時記憶するための遊技内容決定乱数一時記憶手段１１４１ａを更に有している。また、当選役決定手段１１４２は、当選役を決定するための当選役決定用抽選テーブル１１４２ａ（詳細なテーブル構成については後述）を更に有している。
【００６７】
次に、リール制御手段１１５０は、主リールユニット２１１０における各リール部の回転動作を開始するリール回転動作開始制御手段１１５１と、主リールユニット２１１０における各リール部の回転動作を停止するリール回転動作停止制御手段１１５２と、を更に有している。また、リール回転動作開始制御手段１１５１は、所定の遊技間隔（いわゆる、ウェイト時間）を保つよう制御する遊技間隔管理手段１１５１ａを更に有している。また、リール回転動作停止制御手段１１５２は、主リールユニット２１１０における各リール部の現在位置を検出するためのリール現在位置検出制御手段１１５２ａと、主リールユニット２１１０における各リール部の現在位置及び当選役に基づき、各リール部の停止位置を決定するリール停止位置決定手段１１５２ｂと、を更に有している。また、リール停止位置決定手段１１５２ｂは、当該各リール部の停止位置を決定するために参照される停止位置決定用参照テーブル１１５２ｂ−１を更に有している。
【００６８】
次に、払出内容決定手段１１６０は、主リールユニット２１１０における各リール部の停止位置に基づき有効ライン上での入賞役を特定する入賞役特定手段１１６１と、当該入賞役に基づき払出すべき遊技メダル数を決定する払出数決定手段１１６２と、を更に有している。また、払出数決定手段１１６２は、払出すべき遊技メダル数を決定するために参照される払出数決定用参照テーブル１１６２ｂ（詳細なテーブル構成については後述）を更に有している。
【００６９】
次に、特別遊技制御手段１１７０は、特別遊技状態である状況下において払出された遊技メダル数の総数（累積数）を計数するための特別遊技払出累積カウンタ１１７１を更に有している。
【００７０】
次に、遊技状態一時記憶手段１１９０は、遊技進行に係る情報を一時記憶する遊技関連情報一時記憶手段１１９１と、特別遊技状態に係る情報を一時記憶する特別遊技状態一時記憶手段１１９２と、を更に有している。また、遊技関連情報一時記憶手段１１９１は、遊技進行制御に係る各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するための遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａと、当該遊技における当選役に係る情報を一時記憶するための当選役情報一時記憶手段１１９１ｂと、主リールユニット２１１０における各リール部の停止位置に係る情報を一時記憶するためのリール停止位置情報一時記憶手段１１９１ｃと、当該遊技における入賞役に係る情報を一時記憶するための入賞役関連情報一時記憶手段１１９１ｄと、遊技したゲーム数を計数するためのゲーム数カウンタ１１９１ｅと、を更に有している。また、特別遊技状態一時記憶手段１１９２は、特別遊技状態における各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するための特別遊技関連フラグ一時記憶手段１１９２ａを更に有している。
【００７１】
次に、動作環境設定手段１２００は、遊技に係る初期設定を行うための動作環境初期設定手段１２１０を有しており、動作環境初期設定手段１２１０は、一の当選役に係る抽選確率が複数存在する状況下、何れの抽選確率に基づき抽選するかを決定するための値（いわゆる、設定値）が一時記憶される設定値一時記憶手段１２１１を更に有している。
【００７２】
次に、払出制御手段１３００は、払出された遊技メダル数を計数するための払出カウンタ１３１０を更に有している。
【００７３】
（遊技機アプリケーション／動作フロー）
次に、図１０〜図２４のフローチャートを参照しながら、本実施形態に係る遊技機アプリケーションの処理の流れを説明する。
【００７４】
まず、図１０は、遊技機アプリケーションの主制御手段１０００が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。尚、本メインフローチャートの実行時には既に、移動体通信端末Ｔ１００に搭載されたＯＳが起動状態となっているものとして説明する。はじめに、移動体通信端末Ｔ１００のＯＳ側からのアプリケーション操作により、遊技機アプリケーション起動時において、同図のメインフローチャートが開始される。まず、ステップ１０００で、中央制御装置Ｔ１１００は、後述するアプリケーション側の処理呼び出し／起動時初期処理（単に、起動時初期処理と呼ぶことがある）を実行する。次に、ステップ２０００で、中央制御装置Ｔ１１００は、後述するアプリケーション側の処理呼び出し／前面移行時初期処理（単に、前面移行時初期処理と呼ぶことがある）を実行する。ステップ２０００の前面移行時初期処理が終了すると、中央制御装置Ｔ１１００は、当該アプリケーションを前面移行し、ステップ３０００で、中央制御装置Ｔ１１００は、後述するアプリケーション側の処理呼び出し／前面実行時処理（単に、前面実行時処理と呼ぶことがある）を実行する。ここで、ステップ３０００の前面実行時処理は、所定の処理をループするよう構成されており、ＯＳ側で他のアプリケーションの前面移行（例えば、ホームボタンＴＨＢの操作等によるホーム画面表示）を検知した場合、当該ループ処理に割り込んで、ステップ４０００で、中央制御装置Ｔ１１００は、後述するアプリケーション側の処理呼び出し／後面移行時初期処理（単に、後面移行時初期処理と呼ぶことがある）を実行する。ここで、当該アプリケーションの後面移行が完了した場合、ステップ５０００で、中央制御装置Ｔ１１００は、アプリケーション側の処理呼び出し／後面実行時処理（一時停止状態であり、単に、後面実行時処理と呼ぶことがある）を実行する。ここで、一時停止状態中にＯＳ側で当該アプリケーションの前面移行を検知した場合、ステップ６０００で、中央制御装置Ｔ１１００は、後述するアプリケーション側の処理呼び出し／前面実行再開時初期処理（単に、前面実行再開時初期処理と呼ぶことがある）を実行し、当該前面実行再開時初期処理の実行後、ステップ２０００の前面移行時初期処理に移行する。
【００７５】
尚、ステップ４０００の後面移行時初期処理の実行時に、当該アプリケーションの後面移行が完了するよりも前に、ＯＳ側で当該アプリケーションの前面移行を検知した場合には、ステップ３０００の前面実行時処理に移行する。また、ステップ５０００の一時停止状態中に、ＯＳ側で当該アプリケーションの終了条件充足（例えば、当該アプリケーションの終了操作やＯＳ側での強制終了処理等）を検知した場合、ステップ７０００で、中央制御装置Ｔ１１００は、アプリケーション側の処理呼び出し／終了時初期処理（全リソース開放を行う処理であり、単に、終了時初期処理と呼ぶことがある）を実行し、当該アプリケーションを終了する。遊技機アプリケーションがこのようなライフサイクルを歩むモデル（ＯＳがＡｎｄｒｏｉｄの場合には、アクティビティと呼ばれるタスク実行態様が該当する）を一例とし、各サブルーチンとして図示した処理について以下詳述する。
【００７６】
次に、図１１は、図１０におけるステップ１０００のサブルーチンに係る、起動時初期処理のフローチャートである。まず、ステップ１００２で、動作環境初期設定手段１２１０は、移動体通信端末Ｔ１００の無線通信装置Ｔ１４００を介して遊技機サーバＶ１００にアクセスし、前述のアプリケーション認証を実行する（本例では、正規のデータである場合についてのみ例示している）。次に、ステップ１００４で、動作環境初期設定手段１２１０は、移動体通信端末Ｔ１００の無線通信装置Ｔ１４００を介して遊技機サーバＶ１００にアクセスし、遊技機サーバＶ１００のユーザ情報一時記憶手段Ｖ１３１１に一時記憶されたユーザプレイ情報（初回遊技時か否かの情報）を確認する。次に、ステップ１００６で、動作環境初期設定手段１２１０は、当該確認した情報に基づき、当該遊技機アプリケーションの起動が、初回遊技時でないか否かを判定する。ステップ１００６でＹｅｓの場合、ステップ１００８で、動作環境初期設定手段１２１０は、移動体通信端末Ｔ１００のアプリケーション関連情報記憶手段Ｔ１１５３を参照し、前回遊技の終了時に記憶された遊技状態情報（手持ちメダル数、遊技ゲーム数、設定値等の情報）を復元し、ステップ１０１２に移行する。他方、ステップ１００６でＮｏの場合、換言すれば、当該遊技機アプリケーションの起動が、初回遊技開始時である場合、ステップ１０１０で、動作環境初期設定手段１２１０は、新規遊技状態情報として、上限ゲーム数及び設定値等を決定し、移動体通信端末Ｔ１００のアプリケーション関連情報記憶手段Ｔ１１５３に記憶（以後、随時上書き記憶）し、ステップ１０１２に移行する。
【００７７】
次に、ステップ１０１２で、動作環境初期設定手段１２１０は、ベースとなる表示画面（例えば、遊技機画像やデータ表示部のベースとなる画像であり、当該画像に埋め込む数値等の情報を除く）を生成し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【００７８】
次に、図１２は、図１０におけるステップ２０００のサブルーチンに係る、前面移行時初期処理のフローチャートである。まず、ステップ２００２で、動作環境初期設定手段１２１０は、移動体通信端末Ｔ１００のアプリケーション関連情報記憶手段Ｔ１１５３又は遊技状態一時記憶手段１１９０を参照し、現在の遊技状態情報に係る数値を、画像表示用の各カウンタにセット（前述のベースとなる画像に埋め込み）する。次に、ステップ２００４で、動作環境初期設定手段１２１０は、当該セットした遊技状態情報を含んだ形で表示画像を更新（以後、随時更新）し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【００７９】
次に、図１３は、図１０におけるステップ３０００のサブルーチンに係る、前面実行時処理のフローチャートである。まず、ステップ３１００で、遊技制御手段１１００は、後述する規定数投入制御処理を実行する。次に、ステップ３２００で、遊技制御手段１１００は、後述する遊技内容決定処理を実行する。次に、ステップ３３００で、遊技制御手段１１００は、後述するリール回転動作制御処理を実行する。次に、ステップ３４００で、払出し制御手段１３００は、後述する払出制御処理を実行する。次に、ステップ３５００で、遊技制御手段１１００は、後述する遊技状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ３６００で、遊技制御手段１１００は、後述する単位遊技終了制御処理を実行する。次に、ステップ３７００で、動作環境設定手段１２００は、後述する遊技モード切換処理を実行し、以降、ステップ３１００〜ステップ３７００の処理を繰り返し実行する。
【００８０】
次に、図１４は、図１０におけるステップ４０００のサブルーチンに係る、後面移行時初期処理のフローチャートである。まず、ステップ４００２で、遊技制御手段１１００は、現在の遊技状態情報（手持ちメダル数、遊技ゲーム数、設定値等の情報）を、遊技状態一時記憶手段１１９０に一時記憶する。次に、ステップ４００４で、遊技制御手段１１００は、遊技の進行を一時停止させる｛又はステップ４０００への移行時においてステップ３１００〜ステップ３７００の処理実行が一時停止される。尚、当該一時停止時における遊技の進行状況（主リールユニット２１１０における回転動作及び停止動作状況や、当該遊技での当選役に係る情報）を一時記憶するよう構成しておくことが好適である｝。次に、ステップ４００６で、遊技制御手段１１００は、後面移行時刻（現在の時刻であって、例えば、ＯＳ側で管理されている現時点での年月日時分秒）を取得して、遊技状態一時記憶手段１１９０に一時記憶し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【００８１】
次に、図１５は、図１０におけるステップ６０００のサブルーチンに係る、前面実行再開時初期処理のフローチャートである。まず、ステップ６００２で、遊技制御手段１１００は、遊技状態一時記憶手段１１９０を参照し、後面移行時の遊技状態情報を読み出しする。次に、ステップ６００４で、自動遊技制御手段１１３０は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照し、高速消化中フラグがオフであるか否かを判定する（高速消化中フラグについては後述するが、高速消化中に更なる高速消化処理が行われることを防ぐことを趣旨とする）。ステップ６００４でＹｅｓの場合、ステップ６００６で、自動遊技制御手段１１３０は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照し、オート機能作動中フラグ（オート機能作動中フラグについては後述する）がオンであるか否かを判定する。尚、高速消化中フラグ及びオート機能作動中フラグについては、当該フラグのオン／オフ制御に係る処理にて後述するが、いずれかのフラグがオンとなった場合には、遊技者の操作を介さずに遊技を進行可能な自動遊技状態となり、高速消化中フラグがオンとなった場合には、オート機能作動中フラグがオンとなった場合よりも遊技の進行が高速化されることとなる。また、後述するように、本実施形態においては、まず、ユーザ（遊技者）の操作指示によってオート機能作動中フラグがオンとなった状況下で所定条件を満たした場合に、高速消化中フラグがオンとなるよう構成されていることを予め補足しておく。
【００８２】
ステップ６００６でＹｅｓの場合、ステップ６００８で、自動遊技制御手段１１３０は、現在時刻（例えば、ＯＳ側で管理されている現時点での年月日時分秒）を取得する。次に、ステップ６０１０で、自動遊技制御手段１１３０は、遊技状態一時記憶手段１１９０を参照し、一時記憶された後面移行時刻と、当該取得した現在時刻に基づき、後面での経過時間（例えば、現在時刻と後面移行時刻との時刻差）を導出する。
【００８３】
次に、ステップ６０１２で、自動遊技制御手段１１３０は、当該導出した後面での経過時間が所定時間値以上（例えば、１０分以上であるが、少なくとも、後述する１ゲームに係る時間値以上としておくことが好適である）であるか否かを判定する。ステップ６０１２でＹｅｓの場合、ステップ６０１４で、自動遊技制御手段１１３０は、当該導出した後面での経過時間中の消化ゲーム数｛例えば、経過時間÷４．１秒（１ゲームに要する最短時間として予め定めた時間値の一例）の整商となる値｝を導出し、高速消化ゲーム数カウンタ１１３２ａにセットする。次に、ステップ６０１６で、自動遊技制御手段１１３０は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａ内にある、オート機能作動中フラグをオフにする。次に、ステップ６０１８で、自動遊技制御手段１１３０は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａ内にある、高速消化中フラグをオンにし、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ６００４、ステップ６００６、ステップ６０１２でＮｏの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【００８４】
次に、図１６は、図１３におけるステップ３１００のサブルーチンに係る、規定数投入制御処理のフローチャートである。まず、ステップ３１０２で、入力操作制御手段１１１０は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照し、規定数投入フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、規定数投入フラグとは、後述するように、遊技メダルのベット数（投入数）が規定数（一の遊技を開始するために必要な遊技メダル数）と同数となった場合にオンとなるフラグである。ステップ３１０２でＹｅｓの場合、ステップ３１０４で、遊技制御手段１１００は、通常モード中（オート機能作動中フラグオフ、且つ、高速消化中フラグオフ）であるか否かを判定する。
【００８５】
＜通常モード中の処理＞
ステップ３１０４でＹｅｓの場合、ステップ３１１０で、入力操作制御手段１１１０は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａ内の再遊技入賞フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、再遊技入賞フラグとは、後述するように、直前の遊技において再遊技役が入賞した場合にオンとなるフラグである。ステップ３１１０でＹｅｓの場合、ステップ３１１２で、入力操作制御手段１１１０は、ベットボタン２１３０の入力操作を有効化する（ベットボタン２１３０の操作入力を検知可能とする）と共に、メダル投入口２１５０への遊技メダルの投入を有効化する（メダル投入口２１５０の操作入力を検知可能とする）。
【００８６】
次に、ステップ３１１４で、ベット判定手段１１１２は、ベットボタン２１３０又はメダル投入口２１５０の操作入力を検知したか否かを判定する。ステップ３１１４でＹｅｓの場合、ステップ３１１６で、遊技メダル管理制御手段１１２０は、貯留数カウンタ１１２２のカウンタ値が０より大きいか否かを判定する。ステップ３１１６でＹｅｓの場合、ステップ３１１８で、遊技メダル管理制御手段１１２０は、貯留数カウンタ１１２２のカウンタ値を１減算（デクリメント）し、ステップ３１２４に移行する。他方、ステップ３１１６でＮｏの場合、ステップ３１２０で、遊技メダル管理制御手段１１２０は、手持ち数カウンタ１１２３のカウンタ値が０より大きいか否かを判定する。ステップ３１２０でＹｅｓの場合、ステップ３１２２で、遊技メダル管理制御手段１１２０は、手持ち数カウンタ１１２３のカウンタ値を１減算（デクリメント）し、ステップ３１２４に移行する。
【００８７】
次に、ステップ３１２４で、遊技メダル管理制御手段１１２０は、投入数カウンタ１１２１のカウンタ値を１加算（インクリメント）する。次に、ステップ３１２６で、表示制御手段１５００は、投入数表示灯２０２上で、投入数が増加した旨の表示を実行し、ステップ３１９２に移行する。尚、ステップ３１１４又はステップ３１２０でＮｏの場合にも、ステップ３１９２に移行する。
【００８８】
尚、本実施形態においては、ベットボタン２１３０からの一の操作入力に基づき、貯留数カウンタ１１２２及び投入数カウンタ１１２１のカウンタ値を１だけ加減算する（即ち、ベット数を１加算する）よう構成されているが、これには限定されない。その場合には、ベットボタン２１３０からの一の操作入力に基づき、規定数と同数になるまで当該加減算処理を繰り返すよう構成してもよい（いわゆる、ＭＡＸベット機能）。
【００８９】
他方、ステップ３１１０でＮｏの場合、換言すれば、再遊技入賞フラグがオンの場合、ステップ３１２８で、遊技メダル管理制御手段１１２０は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａ内の再遊技入賞フラグをオフにする。次に、ステップ３１３０で、遊技メダル管理制御手段１１２０は、投入数カウンタ１１２１に規定数をセット｛換言すれば、直前の遊技におけるベット数（投入数）と同数をセット｝する。次に、ステップ３１３２で、表示制御手段１５００は、投入数表示灯２０２上で、投入数が増加した旨の表示を実行し、ステップ３１９２に移行する。
【００９０】
他方、ステップ３１０４でＮｏの場合、ステップ３１３４で、遊技制御手段１１００は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照し、オート機能作動中フラグがオンであるか否かを判定する。
【００９１】
＜オート機能作動中の処理＞
ステップ３１３４でＹｅｓの場合、ステップ３１４０で、入力操作制御手段１１１０は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａ内の再遊技入賞フラグがオフであるか否かを判定する。
【００９２】
ステップ３１４０でＹｅｓの場合、ステップ３１４６で、遊技メダル管理制御手段１１２０は、貯留数カウンタ１１２２のカウンタ値が０より大きいか否かを判定する。ステップ３１４６でＹｅｓの場合、ステップ３１４８で、遊技メダル管理制御手段１１２０は、貯留数カウンタ１１２２のカウンタ値を１減算（デクリメント）し、ステップ３１５４に移行する。他方、ステップ３１４６でＮｏの場合、ステップ３１５０で、遊技メダル管理制御手段１１２０は、手持ち数カウンタ１１２３のカウンタ値が０より大きいか否かを判定する。ステップ３１５０でＹｅｓの場合、ステップ３１５２で、遊技メダル管理制御手段１１２０は、手持ち数カウンタ１１２３のカウンタ値を１減算（デクリメント）し、ステップ３１５４に移行する。
【００９３】
次に、ステップ３１５４で、遊技メダル管理制御手段１１２０は、投入数カウンタ１１２１のカウンタ値を１加算（インクリメント）する。次に、ステップ３１５６で、表示制御手段１５００は、投入数表示灯２０２上で、投入数が増加した旨の表示を実行し、ステップ３１９２に移行する。尚、ステップ３１５０でＮｏの場合にも、ステップ３１９２に移行する。このように、オート機能作動中の場合には、ベットボタン２１３０又はメダル投入口２１５０の入力操作が無くとも投入数が増加する（自動的にベット可能となる）よう構成されている。
【００９４】
他方、ステップ３１４０でＮｏの場合、換言すれば、再遊技入賞フラグがオンの場合、ステップ３１５８で、遊技メダル管理制御手段１１２０は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａ内の再遊技入賞フラグをオフにする。次に、ステップ３１６０で、遊技メダル管理制御手段１１２０は、投入数カウンタ１１２１に規定数をセット｛換言すれば、直前の遊技におけるベット数（投入数）と同数をセット｝する。次に、ステップ３１６２で、表示制御手段１５００は、投入数表示灯２０２上で、投入数が増加した旨の表示を実行し、ステップ３１９２に移行する。
【００９５】
＜高速消化中の処理＞
他方、ステップ３１３４でＮｏの場合、換言すれば、高速消化中の場合、ステップ３１７０で、入力操作制御手段１１１０は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａ内の再遊技入賞フラグがオフであるか否かを判定する。
【００９６】
ステップ３１７０でＹｅｓの場合、ステップ３１７２で、遊技メダル管理制御手段１１２０は、貯留数カウンタ１１２２のカウンタ値と手持ち数カウンタ１１２３のカウンタ値との合計値を導出する。次に、ステップ３１７６で、遊技メダル管理制御手段１１２０は、当該導出した合計値が規定数以上であるか否かを判定する。ステップ３１７６でＹｅｓの場合、ステップ３１７８で、遊技メダル管理制御手段１１２０は、貯留数カウンタ１１２２のカウンタ値から規定数を減算（不足分は手持ち数カウンタ値から減算）する。次に、ステップ３１８４で、遊技メダル管理制御手段１１２０は、投入数カウンタ１１２１のカウンタ値に規定数をセットし、ステップ３１９２に移行する。尚、ステップ３１７６でＮｏの場合にも、ステップ３１９２に移行する。このように、高速消化中の場合には、ベットボタン２１３０又はメダル投入口２１５０の入力操作が無くとも投入数が増加する（自動的にベット可能となる）よう構成されており、且つ、オート機能作動中よりも短時間でベット完了となるよう構成されている（高速化を趣旨として、本例では、投入数表示灯２０２上での投入数が増加した旨の表示も行わないよう構成されている）。
【００９７】
他方、ステップ３１７０でＮｏの場合、換言すれば、再遊技入賞フラグがオンの場合、ステップ３１８８で、遊技メダル管理制御手段１１２０は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａ内の再遊技入賞フラグをオフにする。次に、ステップ３１９０で、遊技メダル管理制御手段１１２０は、投入数カウンタ１１２１に規定数をセット｛換言すれば、直前の遊技におけるベット数（投入数）と同数をセット｝し、ステップ３１９２に移行する。
【００９８】
次に、ステップ３１９２で、遊技メダル管理制御手段１１２０は、投入数カウンタ１１２１のカウンタ値が規定数と同数であるか否かを判定する。ステップ３１９２でＹｅｓの場合、ステップ３１９４で、遊技メダル管理制御手段１１２０は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａ内にある、規定数投入フラグをオンにし、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ３１０２、ステップ３１９２でＮｏの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【００９９】
次に、図１７は、図１３におけるステップ３２００のサブルーチンに係る、遊技内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ３２０２で、遊技内容決定手段１１４０は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照し、当選役決定フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ３２０２でＹｅｓの場合、ステップ３２０４で、遊技内容決定手段１１４０は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照し、規定数投入フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ３２０４でＹｅｓの場合、ステップ３２０６で、遊技制御手段１１００は、通常モード中（オート機能作動中フラグオフ、且つ、高速消化中フラグオフ）であるか否かを判定する。尚、ステップ３２０２又はステップ３２０４でＮｏの場合も、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【０１００】
＜通常モード中の処理＞
ステップ３２０６でＹｅｓの場合、ステップ３２１０で、スタート入力判定手段１１１１は、スタートレバー２１４０の入力操作があったか否かを判定する。ステップ３２１０でＹｅｓの場合、ステップ３２１２で、入力操作制御手段１１１０は、ベットボタン２１３０の入力操作を無効化すると共に、メダル投入口２１５０の入力操作を無効化する。
【０１０１】
次に、ステップ３２１４で、乱数生成手段１１４１は、周知の手法に基づき乱数を取得して、遊技内容決定乱数一時記憶手段１１４１ａに一時記憶する。次に、ステップ３２１６で、遊技内容決定手段１１４０は、設定値一時記憶手段１２１１にセットされた設定値及び遊技状態（例えば、特別遊技状態や特別遊技当選中であるか否か）に基づき、当選役決定用抽選テーブル１１４２ａをセットする。
【０１０２】
ここで、図１８は、当選役決定用抽選テーブル１１４２ａの一例である。本例に示されるように、当選役決定用抽選テーブル１１４２ａは、遊技状態が「通常遊技時」である状況下において参照されるテーブル（役抽選テーブル１）と、遊技状態が「特別遊技当選中」である状況下において参照されるテーブル（役抽選テーブル２）と、遊技状態が「特別遊技中」である状況下において参照されるテーブル（役抽選テーブル３）と、に分かれている。ここで、「特別遊技中」とは、特別遊技移行役（本例では、「第１種ＢＢ」であり、いわゆる第一種特別役物連続作動装置によって構成）が入賞した際に移行する遊技状態であり、他の遊技状態と比して払出が発生する当選役（例えば、「ベル」）の当選確率が上昇している遊技状態である。また、「通常遊技時」及び「特別遊技当選中」とは、非特別遊技中の状態であって、且つ、前者は特別遊技移行役が当選していない遊技状態であり、後者は特別遊技移行役が当選している遊技状態である。本実施形態では、特別遊技移行役が重複して当選することを回避するため、「特別遊技当選中」である状況下においては、特別遊技移行役を抽選しないよう構成されている。また、夫々の遊技状態において、規定数が異なるよう構成されており、ベット数（投入数）と規定数とが同数でない場合には、当該遊技が開始されないよう構成されている。尚、本例はあくまで一例であり、当選役、抽選確率及び規定数に係る構成には何ら限定されない。
【０１０３】
図１７のフローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ３２１８で、当選役決定手段１１４２は、遊技内容決定乱数一時記憶手段１１４１ａに一時記憶されている遊技内容決定乱数及び当選役決定用抽選テーブル１１４２ａとしてセットされた抽選テーブルに基づき、当選役を決定して当選役情報一時記憶手段１１９１ｂに一時記憶する。次に、ステップ３２２０で、遊技内容決定手段１１４０は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａ内にある、当選役決定フラグをオンにする。
【０１０４】
次に、ステップ３２２２で、遊技内容決定手段１１４０は、当選役情報一時記憶手段１１９１ｂに一時記憶された当選役が、特別遊技移行役であるか否かを判定する。ステップ３２２２でＹｅｓの場合、ステップ３２２４で、遊技内容決定手段１１４０は、特別遊技関連フラグ一時記憶手段１１９２ａ内の特別遊技当選フラグをオンにし、ステップ３２２６に移行する。他方、ステップ３２２２でＮｏの場合、ステップ３２２４を実行せずにステップ３２２６に移行する。次に、ステップ３２２６で、表示制御手段１５００は、当該当選役の種類に基づき、当選役に係る演出（遊技の進行にあわせて演出表示部４００上で展開される演出）及びスタートレバー操作に係る画像を、移動体通信端末Ｔ１００の情報表示装置Ｔ１２００上で表示する。
【０１０５】
次に、ステップ３２２８で、遊技間隔管理手段１１５１ａは、所定のウェイト時間（例えば、当該遊技直前の遊技における遊技開始時から４．１秒）が経過したか否かを判定する。ステップ３２２８でＹｅｓの場合、ステップ３２３０で、リール回転動作開始制御手段１１５１及び表示制御手段１５００は、主リールユニット２１１０の左リール部２１１１、中リール部２１１２、右リール部２１１３の各リールの回転表示を開始し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ３２１０でＮｏの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰し、ステップ３２２８でＮｏの場合には、再度、ステップ３２２８に移行する。
【０１０６】
他方、ステップ３２０６でＮｏの場合、ステップ３２３２で、遊技制御手段１１００は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照し、オート機能作動中フラグがオンであるか否かを判定する。
【０１０７】
＜オート機能作動中の処理＞
ステップ３２３２でＹｅｓの場合、ステップ３２４４で、乱数生成手段１１４１は、周知の手法に基づき乱数を取得して、遊技内容決定乱数一時記憶手段１１４１ａに一時記憶する。次に、ステップ３２４６で、遊技内容決定手段１１４０は、設定値一時記憶手段１２１１にセットされた設定値及び遊技状態（例えば、特別遊技状態や特別遊技当選中であるか否か）に基づき、当選役決定用抽選テーブル１１４２ａをセットする。次に、ステップ３２４８で、当選役決定手段１１４２は、遊技内容決定乱数一時記憶手段１１４１ａに一時記憶されている遊技内容決定乱数及び当選役決定用抽選テーブル１１４２ａとしてセットされた抽選テーブルに基づき、当選役を決定して当選役情報一時記憶手段１１９１ｂに一時記憶する。次に、ステップ３２５０で、遊技内容決定手段１１４０は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａ内にある、当選役決定フラグをオンにする。
【０１０８】
次に、ステップ３２５２で、遊技内容決定手段１１４０は、当選役情報一時記憶手段１１９１ｂに一時記憶された当選役が、特別遊技移行役であるか否かを判定する。ステップ３２５２でＹｅｓの場合、ステップ３２５４で、遊技内容決定手段１１４０は、特別遊技関連フラグ一時記憶手段１１９２ａ内の特別遊技当選フラグをオンにし、ステップ３２５６に移行する。他方、ステップ３２５２でＮｏの場合、ステップ３２５４を実行せずにステップ３２５６に移行する。次に、ステップ３２５６で、表示制御手段１５００は、当該当選役の種類に基づき、当選役に係る演出（遊技の進行にあわせて演出表示部４００上で展開される演出）及びスタートレバー操作に係る画像を、移動体通信端末Ｔ１００の情報表示装置Ｔ１２００上で表示する。
【０１０９】
次に、ステップ３２５８で、遊技間隔管理手段１１５１ａは、所定のウェイト時間（例えば、当該遊技直前の遊技における遊技開始時から４．１秒）が経過したか否かを判定する。ステップ３２５８でＹｅｓの場合、ステップ３２６０で、リール回転動作開始制御手段１１５１及び表示制御手段１５００は、主リールユニット２１１０の左リール部２１１１、中リール部２１１２、右リール部２１１３の各リールの回転表示を開始し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ３２５８でＮｏの場合には、再度、ステップ３２５８に移行する。このように、オート機能作動中の場合には、スタートレバー２１４０の入力操作が無くとも、当選役の決定処理が実行され、主リールユニット２１１０の各リールの回転表示が開始されるよう構成されている。
【０１１０】
＜高速消化中の処理＞
他方、ステップ３２３２でＮｏの場合、換言すれば、高速消化中である場合、ステップ３２７４で、乱数生成手段１１４１は、周知の手法に基づき乱数を取得して、遊技内容決定乱数一時記憶手段１１４１ａに一時記憶する。次に、ステップ３２７６で、遊技内容決定手段１１４０は、設定値一時記憶手段１２１１にセットされた設定値に基づき、当選役決定用抽選テーブル１１４２ａをセットする。尚、高速消化中の場合には、「通常遊技時」である状況下において参照されるテーブル（役抽選テーブル１）のみがセット対象となるよう構成されている（遊技状態を参照することなく当選役決定用抽選テーブル１１４２ａがセットされる）。これは高速消化中の場合には、特別遊技移行役に当選した際に、当該当選ゲームで特別遊技移行役が入賞したものと見做し、且つ、特別遊技中での払出数（特別遊技毎に設定されている最大払出数）が予め定められており、当該当選ゲームで当該払出数分が払出されるため、「特別遊技当選中」及び「特別遊技中」となる遊技状態を採らないよう構成されていることに起因している（詳細な処理については後述する）。
【０１１１】
次に、ステップ３２７８で、当選役決定手段１１４２は、遊技内容決定乱数一時記憶手段１１４１ａに一時記憶されている遊技内容決定乱数及び当選役決定用抽選テーブル１１４２ａとしてセットされた抽選テーブルに基づき、当選役を決定して当選役情報一時記憶手段１１９１ｂに一時記憶する。次に、ステップ３２８０で、遊技内容決定手段１１４０は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａ内にある、当選役決定フラグをオンにする。
【０１１２】
次に、ステップ３２８２で、遊技内容決定手段１１４０は、当選役情報一時記憶手段１１９１ｂに一時記憶された当選役が、特別遊技移行役であるか否かを判定する。ステップ３２８２でＹｅｓの場合、ステップ３２８４で、遊技内容決定手段１１４０は、特別遊技関連フラグ一時記憶手段１１９２ａ内の特別遊技当選フラグをオンにし、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ３２８２でＮｏの場合には、ステップ３２８４の処理を実行せずに、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。このように、高速消化中の場合には、スタートレバー２１４０の入力操作が無くとも、当選役の決定処理が実行されるよう構成されており、且つ、オート機能作動中よりも短時間で当選役の決定処理が完了するよう構成されている｛高速化を趣旨として、本例では、当選役に係る演出（遊技の進行にあわせて演出表示部４００上で展開される演出）及びスタートレバー操作に係る画像、或いは、主リールユニット２１１０の左リール部２１１１、中リール部２１１２、右リール部２１１３の各リールの回転表示等も行わないよう構成されている｝。
【０１１３】
次に、図１９は、図１３におけるステップ３３００のサブルーチンに係る、リール回転動作制御処理のフローチャートである。まず、ステップ３３０２で、遊技制御手段１１００は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照し、当選役決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ３３０２でＹｅｓの場合、ステップ３３０４で、遊技制御手段１１００は、通常モード中（オート機能作動中フラグオフ、且つ、高速消化中フラグオフ）であるか否かを判定する。
【０１１４】
＜通常モード中の処理＞
ステップ３３０４でＹｅｓの場合、ステップ３３１２で、入力操作制御手段１１１０は、左リール停止ボタン２１２１、中リール停止ボタン２１２２、右リール停止ボタン２１２３の各停止ボタンの入力操作を有効化する。次に、ステップ３３１４で、リール回転動作停止制御手段１１５２は、停止ボタンユニット２１２０における何れの停止ボタンの入力操作であるかに基づき異なる処理を実行する。尚、ステップ３３１４で、停止ボタンユニット２１２０における何れの停止ボタンからの入力操作も検知しなかった場合には、ステップ３３３６に移行する。
【０１１５】
次に、ステップ３３１４で、左リール停止ボタン２１２１からの入力操作を検知した場合、ステップ３３１６で、リール停止位置決定手段１１５２ｂは、リール現在位置検出制御手段１１５２ａを駆使して、回転動作している左リール部２１１１の現在位置を取得すると共に、当選役情報一時記憶手段１１９１ｂに一時記憶されている当選役を取得し、当該取得した情報に基づき停止位置決定用参照テーブル１１５２ｂ−１を参照して、左リール部２１１１の停止表示位置を決定してリール停止位置情報一時記憶手段１１９１ｃに一時記憶する。次に、ステップ３３１８で、リール回転動作停止制御手段１１５２は、リール停止位置情報一時記憶手段１１９１ｃに一時記憶されている左リール部２１１１の停止表示位置に基づき、左リール部２１１１を現在位置から停止表示位置まで回転移動させた上で停止表示させる。次に、ステップ３３２０で、入力操作制御手段１１１０は、左リール停止ボタン２１２１の入力操作を無効化する。次に、ステップ３３３４で、表示制御手段１５００は、停止ボタン操作に係る演出画像（遊技の進行にあわせて演出表示部４００上で展開される演出）を、移動体通信端末Ｔ１００の情報表示装置Ｔ１２００上にて表示し、ステップ３３３６に移行する。
【０１１６】
次に、ステップ３３１４で、中リール停止ボタン２１２２からの操作信号を受信した場合、ステップ３３２２で、リール停止位置決定手段１１５２ｂは、リール現在位置検出制御手段１１５２ａを駆使して、回転動作している中リール部２１１２の現在位置を取得すると共に、当選役情報一時記憶手段１１９１ｂに一時記憶されている当選役を取得し、当該取得した情報に基づき停止位置決定用参照テーブル１１５２ｂ−１を参照して、中リール部２１１２の停止表示位置を決定してリール停止位置情報一時記憶手段１１９１ｃに一時記憶する。次に、ステップ３３２４で、リール回転動作停止制御手段１１５２は、リール停止位置情報一時記憶手段１１９１ｃに一時記憶されている中リール部２１１２の停止表示位置に基づき、中リール部２１１２を現在位置から停止表示位置まで回転移動させた上で停止表示させる。次に、ステップ３３２６で、入力操作制御手段１１１０は、中リール停止ボタン２１２２の入力操作を無効化し、ステップ３３３４に移行する。
【０１１７】
次に、ステップ３３１４で、右リール停止ボタン２１２３からの操作信号を受信した場合、ステップ３３２８で、リール停止位置決定手段１１５２ｂは、リール現在位置検出制御手段１１５２ａを駆使して、回転動作している右リール部２１１３の現在位置を取得すると共に、当選役情報一時記憶手段１１９１ｂに一時記憶されている当選役を取得し、当該取得した情報に基づき停止位置決定用参照テーブル１１５２ｂ−１を参照して、右リール部２１１３の停止表示位置を決定してリール停止位置情報一時記憶手段１１９１ｃに一時記憶する。次に、ステップ３３３０で、リール回転動作停止制御手段１１５２は、リール停止位置情報一時記憶手段１１９１ｃに一時記憶されている右リール部２１１３の停止表示位置に基づき、右リール部２１１３を現在位置から停止表示位置まで回転移動させた上で停止表示させる。次に、ステップ３３３２で、入力操作制御手段１１１０は、右リール停止ボタン２１２３の入力操作を無効化し、ステップ３３３４に移行する。
【０１１８】
次に、ステップ３３３６で、リール制御手段１１５０は、主リールユニット２１１０における全てのリール部の回転動作が終了したか否かを判定する。ステップ３３３６でＹｅｓの場合、ステップ３３６６に移行する。他方、ステップ３３３６でＮｏの場合には、ステップ３３１４に移行する。
【０１１９】
他方、ステップ３３０４でＮｏの場合、ステップ３３３８で、遊技制御手段１１００は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照し、オート機能作動中フラグがオンであるか否かを判定する。
【０１２０】
＜オート機能作動中の処理＞
ステップ３３３８でＹｅｓの場合、ステップ３３４４で、リール回転動作停止制御手段１１５２は、回転動作中の各リール（左リール・中リール・右リール）を順次停止表示させる（例えば、左→中→右の順で停止表示されるが、各リールの停止表示位置については、通常モード中における処理と同様となる）。次に、ステップ３３４６で、リール回転動作停止制御手段１１５２は、いずれかのリールを停止表示したか否かを判定する。ステップ３３４６でＹｅｓの場合、ステップ３３５４で、表示制御手段１５００は、停止ボタン操作に係る演出画像（遊技の進行にあわせて演出表示部４００上で展開される演出）を、移動体通信端末Ｔ１００の情報表示装置Ｔ１２００上にて表示し、ステップ３３５６に移行する。他方、ステップ３３４６でＮｏの場合には、ステップ３３５４の処理を実行せずに、ステップ３３５６に移行する。次に、ステップ３３５６で、リール制御手段１１５０は、主リールユニット２１１０における全てのリール部の回転動作が終了したか否かを判定する。ステップ３３５６でＹｅｓの場合、ステップ３３６６に移行する。他方、ステップ３３５６でＮｏの場合には、ステップ３３４４に移行する。このように、オート機能作動中の場合には、左リール停止ボタン２１２１、中リール停止ボタン２１２２、右リール停止ボタン２１２３の各停止ボタンの入力操作が無くとも、主リールユニット２１１０における全てのリール部の回転動作が終了するよう構成されている。
【０１２１】
＜高速消化中の処理＞
他方、ステップ３３３８でＮｏの場合、ステップ３３６４で、表示制御手段１５００は、高速消化中である旨の画像を、移動体通信端末Ｔ１００の情報表示装置Ｔ１２００上にて表示（例えば、主リールユニット２１１０の前面に「高速消化中」と点滅表示）し、ステップ３３６６に移行する（高速消化の終了まで継続して表示）。このように、高速消化中の場合、本例では、主リールユニット２１１０の左リール部２１１１、中リール部２１１２、右リール部２１１３の各リールの回転表示が行われないよう構成されているため、当該各リールの停止表示も行われず、単に、主リールユニット２１１０の前面に「高速消化中」と点滅表示されるに留めることができる（通常モード中、オート機能作動中よりも高速化が可能となる）。尚、主リールユニット２１１０の主な役割は、内部的に決定された当選役を各リール上に描かれた図柄の並びで報知することにあるため、このように構成した場合において当選役を報知した場合には、例えば、主リールユニット２１１０の前面に当選役の名称等を表示することでも報知可能である。
【０１２２】
次に、通常モード・オート機能作動中・高速消化中、共通の処理として、ステップ３３６６で、遊技制御手段１１００は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａ内にある、当選役決定フラグをオフにする。次に、ステップ３３６８で、遊技制御手段１１００は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａ内にある、当選役確定フラグをオンにし、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ３３０２でＮｏの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【０１２３】
次に、図２０は、図１３における、ステップ３４００のサブルーチンに係る、払出制御処理のフローチャートである。まず、ステップ３４０２で、払出制御手段１３００は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照し、当選役確定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ３４０２でＹｅｓの場合、ステップ３４０４で、遊技制御手段１１００は、通常モード中（オート機能作動中フラグオフ、且つ、高速消化中フラグオフ）であるか否かを判定する。
【０１２４】
＜通常モード中の処理＞
ステップ３４０４でＹｅｓの場合、ステップ３４１０で、入賞役特定手段１１６１は、リール停止位置情報一時記憶手段１１９１ｃに一時記憶された左リール部２１１１、中リール部２１１２及び右リール部２１１３の停止位置情報に基づき、所定の有効ライン上での入賞役及び入賞ラインを特定して入賞役関連情報一時記憶手段１１９１ｄに一時記憶する。次に、ステップ３４１２で、払出数決定手段１１６２は、入賞役関連情報一時記憶手段１１９１ｄに一時記憶された入賞役情報に基づき、入賞役が再遊技役でないか否かを判定する。ステップ３４１２でＹｅｓの場合、ステップ３４１４で、払出数決定手段１１６２は、入賞役関連情報一時記憶手段１１９１ｄに一時記憶された入賞役情報に基づき払出数決定用参照テーブル１１６２ｂを参照して払出数を決定すると共に、当該決定した払出数を払出カウンタ１３１０のカウンタ値にセットする。
【０１２５】
ここで、図２１は、払出数決定用参照テーブル１１６２ｂの一例である。本例に示されるように、当選役が入賞した際には、当該入賞役の種類、規定数毎に予め定められた配当数及び入賞ライン数に基づき、払出すべき遊技メダル数が一義的に決定されるよう構成されている。尚、本例はあくまで一例であり、入賞役及び配当数の構成には何ら限定されない。
【０１２６】
図２０のフローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ３４１６で、払出制御手段１３００は、払出カウンタ１３１０のカウンタ値が０より大きい値であるか否かを判定する。ステップ３４１６でＹｅｓの場合、ステップ３４１８で、払出制御手段１３００は、特別遊技関連フラグ一時記憶手段１１９２ａ内の特別遊技中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ３４１８でＹｅｓの場合、ステップ３４２０で、払出制御手段１３００は、払出カウンタ１３１０のカウンタ値を特別遊技払出累積カウンタ１１７１に加算し、ステップ３４２２に移行する。他方、ステップ３４１８でＮｏの場合、ステップ３４２０の処理を実行せずに、ステップ３４２２に移行する。
【０１２７】
次に、ステップ３４２２で、払出制御手段１３００は、払出カウンタ１３１０のカウンタ値を１減算（デクリメント）する。次に、ステップ３４２４で、遊技メダル管理制御手段１１２０は、貯留数カウンタ１１２２のカウンタ値が所定の貯留最大数未満であるか否かを判定する。ステップ３４２４でＹｅｓの場合、ステップ３４２６で、遊技メダル管理制御手段１１２０は、貯留数カウンタ１１２２のカウンタ値に１を加算し、ステップ３４３０に移行する。他方、ステップ３４２４でＮｏの場合、ステップ３４２８で、遊技メダル管理制御手段１１２０は、手持ち数カウンタ１１２３のカウンタ値に１を加算し、ステップ３４３０に移行する。次に、ステップ３４３０で、表示制御手段１５００は、移動体通信端末Ｔ１００の情報表示装置Ｔ１２００上（特に、貯留数表示装置２１０）で、貯留数（又は手持ち数）が増加した旨の表示を実行する。次に、ステップ３４３２で、払出制御手段１３００は、払出カウンタ１３１０のカウンタ値が０であるか否かを判定する。ステップ３４３２でＹｅｓの場合、ステップ３４３６に移行する。他方、ステップ３４３２でＮｏの場合には、ステップ３４２２に移行する。
【０１２８】
他方、ステップ３４１２でＮｏの場合、換言すれば、入賞役が再遊技役である場合、ステップ３４３４で、払出数決定手段１１６２は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａ内の再遊技入賞フラグをオンにし、ステップ３４３６に移行する。尚、ステップ３４１６でＮｏの場合（入賞役の払出数が０である場合であり、例えば、「ハズレ」である場合）、ステップ３４３６に移行する。次に、ステップ３４３６で、遊技終了制御手段１１８０は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａ内にある、単位遊技終了フラグをオンにし、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【０１２９】
他方、ステップ３４０４でＮｏの場合、ステップ３４３８で、遊技制御手段１１００は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照し、オート機能作動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ３３８でＹｅｓの場合、ステップ３４４０に移行する
【０１３０】
（オート機能作動中の処理）
オート機能作動中の処理（ステップ３４４０〜ステップ３４６６）については、通常モード中の処理（ステップ３４１０〜ステップ３４３６）と略同一であるため、説明を割愛する。即ち、通常モード中とオート機能作動中とは、払出処理に関する制御処理及び表示内容が略同一となる。
【０１３１】
＜高速消化中の処理＞
他方、ステップ３４３８でＮｏの場合、換言すれば、高速消化中である場合、ステップ３４７０で、入賞役特定手段１１６１は、当選役情報一時記憶手段１１９１ｂに一時記憶された当選役を入賞役として特定し、入賞役関連情報一時記憶手段１１９１ｄに一時記憶する。次に、ステップ３４７２で、払出数決定手段１１６２は、入賞役関連情報一時記憶手段１１９１ｄに一時記憶された入賞役情報に基づき、入賞役が再遊技役でないか否かを判定する。ステップ３４７２でＹｅｓの場合、ステップ３４７４で、払出数決定手段１１６２は、特別遊技関連フラグ一時記憶手段１１９２ａを参照し、特別遊技当選フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ３４７４でＹｅｓの場合、ステップ３４７６で、払出数決定手段１１６２は、入賞役関連情報一時記憶手段１１９１ｄに一時記憶された入賞役情報に基づき、払出数決定用参照テーブル１１６２ｂを参照して払出数を決定すると共に、当該決定した払出数を払出カウンタ１３１０のカウンタ値にセットし、ステップ３４９０に移行する。
【０１３２】
他方、ステップ３４７４でＮｏの場合（特別遊技に当選していた場合）、ステップ３４７８で、払出数決定手段１１６２は、当該特別遊技に係る払出数（例えば、３００であり、特別遊技毎に設定されている最大払出数）を導出すると共に、当該払出数を払出カウンタ１３１０のカウンタ値にセットし、ステップ３４９０に移行する。次に、ステップ３４９０で、払出制御手段１３００は、払出カウンタ１３１０のカウンタ値を貯留数カウンタ１１２２のカウンタ値に加算（貯留最大数超過分は、手持ち数カウンタ値に加算）し、ステップ３４９６に移行する。
【０１３３】
他方、ステップ３４７２でＮｏの場合、換言すれば、入賞役が再遊技役である場合、ステップ３４９４で、払出数決定手段１１６２は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａ内の再遊技入賞フラグをオンにし、ステップ３４９６に移行する。
【０１３４】
次に、ステップ３４９６で、遊技終了制御手段１１８０は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａ内にある、単位遊技終了フラグをオンにし、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。このように、高速消化中の場合には、内部的に決定した当選役は当該当選ゲームで入賞したものと見做し、且つ、特別遊技移行役に当選した際には、予め定められた特別遊技に係る払出数分が即座に払出されるため、払出処理に関する制御処理が通常モード中及びオート機能作動中よりも短時間で完了するよう構成されている。
【０１３５】
次に、図２２は、図１３におけるステップ３５００のサブルーチンに係る、遊技状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ３５０２で、特別遊技制御手段１１７０は、特別遊技関連フラグ一時記憶手段１１９２ａを参照し、特別遊技当選フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ３５０２でＹｅｓの場合、ステップ３５０６に移行する。他方、ステップ３５０２でＮｏの場合、ステップ３５０４で、特別遊技制御手段１１７０は、特別遊技関連フラグ一時記憶手段１１９２ａを参照し、特別遊技中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ３５０４でＹｅｓの場合、ステップ３５０６に移行する。他方、ステップ３５０４でＮｏの場合、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【０１３６】
次に、ステップ３５０６で、特別遊技制御手段１１７０は、通常モード中（オート機能作動中フラグオフ、且つ、高速消化中フラグオフ）であるか否かを判定する。
【０１３７】
＜通常モード中の処理＞
ステップ３５０６でＹｅｓの場合、ステップ３５１０で、特別遊技制御手段１１７０は、特別遊技関連フラグ一時記憶手段１１９２ａを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ３５１０でＹｅｓの場合、ステップ３５１２で、特別遊技制御手段１１７０は、入賞役関連情報一時記憶手段１１９１ｄを参照し、特別遊技移行役が入賞役であるか否かを判定する。ステップ３５１２でＹｅｓの場合、ステップ３５１４で、特別遊技制御手段１１７０は、特別遊技関連フラグ一時記憶手段１１９２ａ内の特別遊技当選フラグをオフにする。次に、ステップ３５１６で、特別遊技制御手段１１７０は、特別遊技関連フラグ一時記憶手段１１９２ａ内の特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ３５１８で、表示制御手段１５００は、特別遊技が開始された旨の画像を、移動体通信端末Ｔ１００の情報表示装置Ｔ１２００上で表示し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ３５１２でＮｏの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【０１３８】
他方、ステップ３５１０でＮｏの場合、ステップ３５２０で、特別遊技制御手段１１７０は、特別遊技払出累積カウンタ１１７１のカウンタ値が所定数（特別遊技毎に設定されている最大払出数であり、例えば、３６０）を超過しているか否かを判定する。ステップ３５２０でＹｅｓの場合、ステップ３５２２で、特別遊技制御手段１１７０は、特別遊技払出累積カウンタ１１７１のカウンタ値をクリア（ゼロクリア）する。次に、ステップ３５２４で、特別遊技制御手段１１７０は、特別遊技関連フラグ一時記憶手段１１９２ａ内の特別遊技中フラグをオフにする。次に、ステップ３５２６で、表示制御手段１５００は、特別遊技が終了した旨の画像を、移動体通信端末Ｔ１００の情報表示装置Ｔ１２００上で表示し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【０１３９】
他方、ステップ３５２０でＮｏの場合には、ステップ３５２８で、表示制御手段１５００は、特別遊技中における遊技進行に係る画像（例えば、特別遊技払出累積カウンタ１１７１のカウンタ値、入賞役の種類、当該遊技における払出枚数、等の画像）を、移動体通信端末Ｔ１００の情報表示装置Ｔ１２００上で表示し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【０１４０】
他方、ステップ３５０６でＮｏの場合、ステップ３５３０で、特別遊技制御手段１１７０は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照し、オート機能作動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ３５３０でＹｅｓの場合、ステップ３５４０に移行する。
【０１４１】
＜オート機能作動中の処理＞
オート機能作動中の処理（ステップ３５４０〜ステップ３５５８）については、通常モード中の処理（ステップ３５１０〜ステップ３５２８）と略同一であるため、説明を割愛する。即ち、通常モード中とオート機能作動中とは、遊技状態移行に関する制御処理及び表示内容が略同一となる。
【０１４２】
＜高速消化中の処理＞
他方、ステップ３５３０でＮｏの場合、換言すれば、高速消化中である場合、ステップ３５６４で、特別遊技制御手段１１７０は、特別遊技関連フラグ一時記憶手段１１９２ａ内の特別遊技当選フラグをオフにする。次に、ステップ３５６８で、表示制御手段１５００は、特別遊技に当選した旨の画像を、移動体通信端末Ｔ１００の情報表示装置Ｔ１２００上で表示し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。このように、高速消化中の場合には、特別遊技への遊技状態移行が行われないため、遊技状態移行に関する制御処理が通常モード中及びオート機能作動中よりも短時間で完了するよう構成されている。
【０１４３】
次に、図２３は、図１３におけるステップ３６００のサブルーチンに係る、単位遊技終了制御処理のフローチャートである。まず、ステップ３６０２で、遊技終了制御手段１１８０は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照し、単位遊技終了フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ３６０２でＹｅｓの場合、ステップ３６０４で、遊技終了制御手段１１８０は、ゲーム数カウンタ１１９１ｅのカウンタ値に１加算（インクリメント）する。尚、本例では、特別遊技中のゲーム数は、ゲーム数カウンタ１１９１ｅのカウンタ値に加算しないものとする。次に、ステップ３６０６で、遊技終了制御手段１１８０は、投入数カウンタ１１２１のカウンタ値をクリア（ゼロクリア）する。次に、ステップ３６０８〜ステップ３６１２で、遊技終了制御手段１１８０は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａ内にある、規定数投入フラグ、当選役確定フラグ、及び単位遊技終了フラグをオフにし、ステップ３６１４に移行する。尚、ステップ３６０２でＮｏの場合には、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【０１４４】
次に、ステップ３６１４で、遊技終了制御手段１１８０は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照し、高速消化中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ３６１４でＹｅｓの場合、ステップ３６１６で、遊技終了制御手段１１８０は、高速消化ゲーム数カウンタ１１３２ａのカウンタ値から１減算（デクリメント）する。次に、ステップ３６１８で、遊技終了制御手段１１８０は、高速消化ゲーム数カウンタ１１３２ａのカウンタ値が０より大きい値であるか否かを判定する。ステップ３６１８でＹｅｓの場合、ステップ３６２０で、遊技終了制御手段１１８０は、貯留数カウンタ１１２２のカウンタ値と手持ち数カウンタ１１２３のカウンタ値との合計値が規定数以上であるか否かを判定する（遊技を継続可能な状態であるか否かを判定する）。ステップ３６２０でＹｅｓの場合、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【０１４５】
他方、ステップ３６１８又はステップ３６２０でＮｏの場合、ステップ３６２２で、表示制御手段１５００は、高速消化が終了する旨、及び高速消化の結果（例えば、手持ちメダルの増減数、消化ゲーム数、各役の入賞数、等）に係る画像を、移動体通信端末Ｔ１００の情報表示装置Ｔ１２００上で表示する。次に、ステップ３６２４で、遊技終了制御手段１１８０は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａ内にある、高速消化中フラグをオフにする。次に、ステップ３６２６で、入力操作制御手段１１１０は、高速消化中に操作無効となっていたメダル投入口２１５０及びベットボタン２１３０の入力操作を有効化し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ３６１４でＮｏの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【０１４６】
次に、図２４は、図１３におけるステップ３７００のサブルーチンに係る、遊技モード切換処理のフローチャートである。まず、ステップ３７０２で、オート機能制御手段１１３１は、遊技モード操作開始入力（例えば、サブボタンＴＳＢの入力やタッチパネル上での所定の操作）があったか否かを判定する。ステップ３７０２でＹｅｓの場合、ステップ３７０４に移行する。尚、本例では特に図示していないが、遊技モード操作開始入力があった際には、遊技モードの切換などの設定が操作入力可能なメニュー画面（以下で説明する操作入力を行うためのメニュー画面）へと画面が遷移するよう構成されているものとする。他方、ステップ３７０２でＮｏの場合には、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【０１４７】
次に、ステップ３７０４で、オート機能制御手段１１３１は、所定のオート機能設定操作入力（例えば、メニュー画面からの選択操作）があったか否かを判定する。ステップ３７０４でＹｅｓの場合、ステップ３７０６で、オート機能制御手段１１３１は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照し、オート機能作動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ３７０６でＹｅｓの場合、ステップ３７０８で、オート機能制御手段１１３１は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａ内にある、オート機能作動中フラグをオンにする。次に、ステップ３７１０で、オート機能制御手段１１３１は、メダル投入口２１５０及びベットボタン２１３０の入力操作を無効化し、ステップ３７１６に移行する。他方、ステップ３７０６でＮｏの場合、ステップ３７１２で、オート機能制御手段１１３１は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａ内にある、オート機能作動中フラグをオフにする。次に、ステップ３７１４で、オート機能制御手段１１３１は、メダル投入口２１５０及びベットボタン２１３０の入力操作を有効化し、ステップ３７１６に移行する。
【０１４８】
次に、ステップ３７１６で、オート機能制御手段１１３１は、所定の清算操作入力（例えば、メニュー画面からの選択操作）がなかったか否かを判定する。ステップ３７１６でＹｅｓの場合、ステップ３７１８に移行する。他方、ステップ３７１６でＮｏの場合、ステップ３７２０で、主制御手段１０００は、当該遊技機アプリケーションを終了させる（例えば、前述のステップ７０００の処理に移行する）。尚、当該遊技機アプリケーションを終了させるに際しては、移動体通信端末Ｔ１００の無線通信装置Ｔ１４００を介して遊技機サーバＶ１００にアクセスし、遊技結果に係る情報（例えば、手持ちメダル数、消化ゲーム数、各役の入賞数、等）を、遊技機サーバＶ１００のユーザ情報一時記憶手段Ｖ１３１１にてユーザプレイ情報として記憶する（アップロードする）よう構成してもよい。
【０１４９】
次に、ステップ３７１８で、オート機能制御手段１１３１は、所定の遊技モード操作終了入力（例えば、メニュー画面からの選択操作）があったか否かを判定する。ステップ３７１８でＹｅｓの場合、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。他方、ステップ３７１８でＮｏの場合には、ステップ３７０４の処理に移行する。
【０１５０】
以上のように構成することで、本実施形態によれば、移動体通信端末Ｔ１００上にて表示される画像を操作することで回胴式遊技機を擬似的に遊技可能な遊技機アプリケーションにおいて、当該遊技機アプリケーションを操作不能である後面実行状態（一時停止状態）にて所定時間経過させ、その後、当該遊技機アプリケーションを再度、操作可能な前面実行状態に移行させた際には、当該遊技機アプリケーションを操作不能である後面実行状態（一時停止状態）の経過時間中に、遊技を継続していたと仮定した場合にて遊技可能であったゲーム数を導出し、当該遊技可能であったゲーム数分の遊技を、自動的に、且つ、遊技者の操作による遊技よりも高速に実行（高速消化処理）するよう構成されている。その結果、当該遊技機アプリケーションを、後面実行していた期間（遊技が停止していた期間）も、遊技を継続していた場合と略同様の遊技結果を得ることができるという、ユーザフレンドリーな遊技機アプリケーションを提供することが可能となるのである。また、当該高速消化処理を、後面実行状態時の遊技結果として表示しておけば、遊技者にとっては、後面実行時にも実際に遊技が継続されていたかのように見せかけることができるのである。また、後面実行時においては、実際には処理を実行していないため、移動体通信端末Ｔ１００のバッテリーに蓄えられた電力を消費し難いという効果も奏する。
【０１５１】
また、遊技機アプリケーションの遊技結果に応じたユーザの所持得点（手持ちメダル数）に係る情報をサーバへアップロードすることで様々なコンテンツと引き換えることができるサービス形態を想定できる。より具体的には、例えば、遊技機アプリケーションの実行時において定期的に（例えば、１分毎、１０ゲーム毎、等）、移動体通信端末Ｔ１００の無線通信装置Ｔ１４００を介して遊技機サーバＶ１００にアクセスし、遊技機サーバＶ１００の個人情報管理用テーブルＶ１３１１ａに手持ちメダル数をアップロードするよう構成しておくことを挙げることができる。このように構成した場合、遊技機アプリケーションが前面実行状態へ移動した際、換言すれば、ユーザの所持得点（手持ちメダル数）に係る情報を移動体通信端末Ｔ１００の情報表示装置Ｔ１２００上へ表示可能及び遊技機サーバＶ１００との通信が確立容易となる（後面実行状態時においては通信機能が制限される場合も想定される）状況となってはじめて、高速消化処理を実行するため、ユーザの認識（記憶内容）、クライアントとなる遊技機アプリケーションでの記憶内容、遊技機サーバＶ１００での記憶内容、といった三者間での同期性を担保し易い、といったメリットも生じることとなる。
【０１５２】
（変更例１）
尚、本実施形態では、後面実行状態時に実際には遊技機アプリケーションは処理を行わず、前面実行状態へ再度移行した際に、後面実行期間中にて遊技可能であったゲーム数分の遊技を高速で実行するよう構成されているため、後面実行期間が長時間となった場合には、当該高速消化の表示時間が長時間（例えば、高速消化時において、４００ゲーム／秒で遊技を進行させるとして、後面実行時間が８時間である場合には、約１７秒間）となってしまい、その間、ユーザは遊技を開始することができないというデメリットが少なからずある。そこで、そのような問題を回避するための構成の一例を、本実施形態からの変更例１とし、以下、本実施形態からの変更点について主に詳述する。
【０１５３】
ここで、本実施形態からの変更例１に係る遊技機アプリケーションにおいて、自動遊技制御手段１１３０は、後面実行状態での経過時間を計時するための後面タイマ１１３３を有しているものとする。
【０１５４】
まず、図２５は、本実施形態からの変更例１における、遊技機アプリケーションの主制御手段１０００が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。はじめに、本実施形態からの変更点は、ステップ５０００（変１）及び同図下の処理｛ステップ８０００（変１）、ステップ９０００（変１）を含む｝を追加した点であり、その目的は、遊技機アプリケーションが後面実行状態である期間も、処理（遊技）を進行可能に構成することである。即ち、ステップ５０００（変１）で、主制御手段１０００は、後述するアプリケーション側の処理呼び出し／後面実行時処理（一時停止状態であり、単に、後面実行時処理と呼ぶことがある）を実行する。ここで、ステップ５０００（変１）を実行後、遊技機アプリケーションは後面に移行する一方、同図下の処理は引き続き実行されることとなる（同図下の処理は、いわゆる常駐して処理を実行可能なものであり、ＯＳがＡｎｄｒｏｉｄの場合には、サービスと呼ばれるタスク実行態様が該当する）。即ち、遊技機アプリケーションの一部が常駐して処理を実行可能に構成した際には、ステップ８０００（変１）で、主制御手段１０００は、後述するアプリケーション側の処理呼び出し／後面定期実行時処理（単に、後面定期実行時処理と呼ぶことがある）を実行する。
【０１５５】
また、ステップ８０００（変１）の実行中に、ＯＳ側で当該アプリケーションの終了条件充足（例えば、当該アプリケーションの終了操作等）を検知した場合、ステップ９０００（変１）で、主制御手段１０００は、アプリケーション側の処理呼び出し／終了時初期処理（全リソース開放を行う処理であり、単に、終了時初期処理と呼ぶことがある）を実行し、当該アプリケーションを終了する。
【０１５６】
このように、本実施形態からの変更例１においては、遊技機アプリケーションとして、前面実行時に動作するアプリケーション（以下、主アプリケーションと呼ぶことがある）と、後面実行時に動作するアプリケーション（以下、副アプリケーションと呼ぶことがある）とを有しており、遊技機アプリケーションの実行状態（前面・後面）によって、動作させるアプリケーションを切り換えることが可能に構成されている。
【０１５７】
次に、図２６は、本実施形態からの変更例１における、図２５でのステップ５０００（変１）のサブルーチンに係る、主アプリケーションにおける後面実行時処理のフローチャートである。まず、ステップ５００２で、自動遊技制御手段１１３０は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａ内にある、定期高速消化実行許可フラグをオンにする。次に、ステップ５００４で、自動遊技制御手段１１３０は、後面タイマ１１３３（初期値は０）をスタートさせ、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する（結果的に、本処理を実行する主アプリケーションに関しては、一時停止状態となる）。
【０１５８】
次に、図２７は、本実施形態からの変更例１における、図２５でのステップ６０００のサブルーチンに係る、主アプリケーションにおける前面実行再開時初期処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態からの変更点は、ステップ６０２０（変１）及びステップ６０２２（変１）を追加した点でありその目的は、主アプリケーションが後面実行状態から前面実行状態に移行する際に、副アプリケーションにおける後面実行時の処理を停止させることである。即ち、ステップ６００４でＮｏの場合、又はステップ６０１８の実行後、ステップ６０２０（変１）で、自動遊技制御手段１１３０は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａ内にある、定期高速消化実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ６０２２（変１）で、自動遊技制御手段１１３０は、後面タイマ１１３３を停止及びリセット（ゼロクリア）し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【０１５９】
次に、図２８は、本実施形態からの変更例１における、図２５でのステップ８０００（変１）のサブルーチンに係る、副アプリケーションにおける後面時定期実行時処理のフローチャートである。まず、ステップ８００２で、高速消化制御手段１１３２は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照し、定期高速消化実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ８００２でＹｅｓの場合、ステップ８００４で、高速消化制御手段１１３２は、後面タイマ１１３３のタイマ値を参照し、当該タイマ値が所定時間（例えば、３０分）以上であるか否かを判定する。
【０１６０】
ステップ８００４でＹｅｓの場合、ステップ８００６で、高速消化制御手段１１３２は、後面タイマ１１３３のタイマ値をリセット（ゼロクリア）し、再スタートさせる。次に、ステップ８００８で、高速消化制御手段１１３２は、前述の処理（Ｓ４００６）にて一時記憶した後面移行時刻を更新（現在時刻にて上書き）する。次に、ステップ８０１０で、高速消化制御手段１１３２は、前述した所定時間（本例では、３０分）中の消化ゲーム数（遊技可能であったゲーム数であり、例えば、４２９回）を高速消化ゲーム数カウンタ１１３２ａのカウンタ値としてセットする。尚、ステップ８００８の処理によって、当該消化ゲーム数分が、再度ステップ６０１０で高速消化されてしまうことを回避している結果、ステップ６０１０では、前述した所定時間（本例では、３０分）未満中の消化ゲーム数分だけが高速消化され得るよう構成されていることを補足しておく。
【０１６１】
次に、ステップ８０１２で、高速消化制御手段１１３２は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照し、再遊技入賞フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ８０１２でＹｅｓの場合、ステップ８０１４で、高速消化制御手段１１３２は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａ内にある、再遊技入賞フラグをオフにし、ステップ８０２０に移行する。
【０１６２】
他方、ステップ８０１２でＮｏの場合、ステップ８０１６で、高速消化制御手段１１３２は、貯留数カウンタ１１２２のカウンタ値と手持ち数カウンタ１１２３のカウンタ値との合計値が規定数以上であるか否かを判定する（遊技を継続可能な状態であるか否かを判定する）。ステップ８０１６でＹｅｓの場合、ステップ８０１８で、遊技メダル管理制御手段１１２０は、貯留数カウンタ１１２２のカウンタ値から規定数を減算（不足分は手持ち数カウンタ値から減算）し、ステップ８０２０に移行する。
【０１６３】
次に、ステップ８０２０で、乱数生成手段１１４１は、周知の手法に基づき乱数を取得して、遊技内容決定乱数一時記憶手段１１４１ａに一時記憶する。次に、ステップ８０２２で、遊技内容決定手段１１４０は、設定値一時記憶手段１２１１にセットされた設定値に応じた当選役決定用抽選テーブルを参照し、遊技内容決定乱数一時記憶手段１１４１ａに一時記憶された遊技内容決定乱数に基づき、当選役を決定して当選役情報一時記憶手段１１９１ｂに一時記憶する。
【０１６４】
次に、ステップ８０２４で、払出内容決定手段１１６０は、当選役関連情報一時記憶手段１１９１ｂに一時記憶された当選役情報に基づき、当選役が特別遊技移行役であるか否かを判定する。ステップ８０２４でＹｅｓの場合、ステップ８０２６で、払出内容決定手段１１６０、当該特別遊技に係る払出数（例えば、特別遊技毎に設定されている最大払出数）を導出すると共に、当該払出数を貯留数カウンタ１１２２のカウンタ値に加算（貯留最大数超過分は、手持ち数カウンタ値に加算）し、ステップ８０３４に移行する。
【０１６５】
他方、ステップ８０２４でＮｏの場合、ステップ８０２８で、払出内容決定手段１１６０は、当選役関連情報一時記憶手段１１９１ｂに一時記憶された当選役情報に基づき、当選役が再遊技役でないか否かを判定する。ステップ８０２８でＹｅｓの場合、ステップ８０３０で、払出内容決定手段１１６０は、払出数決定用参照テーブル１１６２ｂを参照し、当該当選役に係る払出数を、当該払出数を貯留数カウンタ１１２２のカウンタ値に加算（貯留最大数超過分は、手持ち数カウンタ値に加算）し、ステップ８０３４に移行する。
【０１６６】
他方、ステップ８０２８でＮｏの場合、換言すれば、入賞役が再遊技役である場合、ステップ８０３２で、払出内容決定手段１１６０は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａ内の再遊技入賞フラグをオンにし、ステップ８０３４に移行する。
【０１６７】
次に、ステップ８０３４で、高速消化制御手段１１３２は、高速消化ゲーム数カウンタ１１３２ａのカウンタ値から１減算（デクリメント）する。次に、ステップ８０３６で、高速消化制御手段１１３２は、高速消化ゲーム数カウンタ１１３２ａを参照し、当該カウンタ値が０であるか否かを判定する。ステップ８０３６でＹｅｓの場合、ステップ８０３８で、表示制御手段１５００は、当該高速消化の結果（例えば、手持ちメダルの増減数、消化ゲーム数、各役の入賞数、等）を、前面にポップアップ表示（移動体通信端末Ｔ１００の情報表示装置Ｔ１２００で表示中の他のアプリケーションの前面に所定期間表示）し、ステップ８００２に移行する。他方、ステップ８０３６でＮｏの場合、ステップ８０１２に移行する。
【０１６８】
尚、ステップ８００２又はステップ８００４でＮｏの場合、ステップ８００２に移行し（即ち、ステップ８００２及びステップ８００４でＹｅｓとなるまでは、ステップ８００２及びステップ８００４の処理を繰り返し実行する）、ステップ８０１６でＮｏの場合、ステップ８０４０で、表示制御手段１５００は、遊技継続に必要なメダルが不足している旨を、前面にポップアップ表示（移動体通信端末Ｔ１００の情報表示装置Ｔ１２００で表示中の他のアプリケーションの前面に所定期間表示）する。次に、ステップ８０４２で、高速消化制御手段１１３２は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段１１９１ａ内にある、定期高速消化実行許可フラグをオフにし、ステップ８００２に移行する。
【０１６９】
以上のように変更することで、本実施形態からの変更例１によれば、移動体通信端末Ｔ１００上にて表示される画像を操作することで回胴式遊技機を擬似的に遊技可能な遊技機アプリケーション（特に、本実施形態にて述べた高速消化処理を実行し得る遊技機アプリケーション）において、主アプリケーションが後面実行状態となっても副アプリケーションにて遊技の進行を続行可能であり、副アプリケーション側では所定期間（例えば、３０分）毎に、当該所定期間中に遊技を継続していたと仮定した場合にて遊技可能であったゲーム数分の遊技を、自動的に、且つ、遊技者の操作による遊技よりも高速に実行（定期高速消化）するよう構成されているため、本実施形態における「遊技機アプリケーションが後面実行状態にて長時間が経過した場合に、高速消化の表示時間が長時間となり遊技の再開が滞る」という問題を回避できることとなる。また、本実施形態からの変更例１においては、定期高速消化の実行結果（例えば、手持ちメダルの増減数、消化ゲーム数、各役の入賞数、等）を、前面にポップアップ表示（移動体通信端末Ｔ１００の情報表示装置Ｔ１２００で表示中の他のアプリケーションの前面に所定期間表示）し得るよう構成されているため、定期的に遊技の進行状態を確認できるという効果も奏するのである。
【０１７０】
尚、本実施形態（及び変更例１）で示した態様は、あくまで一例であり、他にも様々な態様が概念できる。例えば、本例では図示していないが、高速消化中の遊技結果表示に関して、高速消化したゲーム数と所持メダル数（貯留数と手持ち数の合計値）とを軸に持つグラフ（いわゆる、スランプグラフ）等の図（グラフ）によって表示し得るよう構成してもよい。また、本例では、高速消化中に特別遊技に当選した場合、特別遊技中のゲーム進行を省略（特別遊技の最大払出数を所持メダル数に即座に加算）するよう構成しているが、これには限定されず、例えば、特別遊技や特定の演出を実行する役等に当選した際にもオート機能作動中（又は通常モード中）の処理と略同様の処理を実行するよう構成することで、特別遊技に係る演出を、ユーザが楽しむことが可能に構成してもよい｛この場合、特別遊技や通常遊技等の遊技進行状況に拘わらず、オート機能作動中の処理と略同様の処理の一部又はすべてを、オート機能作動中よりも高速に実行する（例えば、各リールの回転表示や停止表示を高速化する、等）よう構成しておく、即ち、遊技の進行スピードをより高速化して実現することも可能である｝。また、本実施形態においては、まず、ユーザ（遊技者）の操作指示によってオート機能作動中となった状況下で所定条件（後面実行状態にて所定期間が経過）を満たした場合に、高速消化中となるよう構成されているが、高速消化中となる条件としては、これには限定されず、例えば、前述した遊技機アプリケーションの遊技結果に応じたユーザの所持得点（手持ちメダル数）に係る情報をサーバへアップロードすることで様々なコンテンツと引き換えることができるサービス形態を想定した場合には、当該コンテンツの種類として特定のコンテンツの配信を受けた場合においてのみ高速消化中となり得るよう構成してもよい（即ち、当該特定のコンテンツが、高速消化を有効化する鍵となる）。
【０１７１】
また、本例においては図示していないが、例えば、後面移行時刻及び前面実行再開時の現在時刻を取得する際に、遊技機サーバＶ１００との通信を行い、遊技機サーバＶ１００側で管理された時刻を取得する（及び／又は移動体通信端末Ｔ１００のＯＳ起動からの経過時間等を利用する）よう構成することにより、ユーザが改ざん困難な時間情報に基づいて、正確な（不正な改ざんを防止して）後面実行時の経過時間を導出することが可能となる（移動体通信端末Ｔ１００の時刻を変更することによって実際の時間よりも長い後面実行時の経過時間を導出させ、高速消化にて実際よりも多いゲーム数の遊技を進行させる不正行為を防止することができる）。また、所定時間毎に遊技機サーバＶ１００に現在時刻を確認したり、後面移行時刻・前面実行再開時刻・高速消化ゲーム数等を遊技機サーバＶ１００側で管理する、当該遊技機アプリケーション内に経過時間（または現在時刻）を計時するタイマを設ける、等により、前述した不正行為を防止し得るよう構成してもよい。
【符号の説明】
【０１７２】
１０  遊技機アプリ配信システム
Ｔ１００  移動体通信端末、Ｔ１１００  中央制御装置
Ｔ１１２０  リクエスト信号送信制御手段、Ｔ１１２１  リクエスト送信情報一時記憶手段
Ｔ１１３０  レスポンス信号受信制御手段、Ｔ１１３１  レスポンス受信情報一時記憶手段
Ｔ１１４０  情報表示制御手段、Ｔ１１５０  情報保存手段
Ｔ１１５１  ＵＲＬ情報記憶手段、Ｔ１１５２  端末識別情報記憶手段
Ｔ１１５３  アプリケーション関連情報記憶手段、Ｔ１２００  情報表示装置
Ｔ１３００  情報入力装置、Ｔ１４００  無線通信装置
Ｔ１５００  画像撮影装置、ＴＨＢ  ホームボタン
ＴＳＢ  サブボタン
Ｖ１００  遊技機サーバ、Ｖ１１００  中央制御装置
Ｖ１１１０  リクエスト信号受信制御手段、Ｖ１１１１  リクエスト受信情報一時記憶手段
Ｖ１１２０  レスポンス信号送信制御手段、Ｖ１１２１  レスポンス送信情報一時記憶手段
Ｖ１１３０  ユーザ管理サービス供給制御手段、Ｖ１１３１  ユーザ情報登録要求フォーム生成手段
Ｖ１１４０  アプリケーション認証手段、Ｖ１１５０  アプリケーションデータ送信手段
Ｖ１３００  ユーザ情報管理装置、Ｖ１３１０  ユーザ情報管理手段
Ｖ１３１１  ユーザ情報一時記憶手段、Ｖ１３１１ａ  個人情報管理用テーブル
Ｖ１４００  情報通信装置
１０００  主制御手段、１１００  遊技制御手段
１１１０  入力操作制御手段、１１１１  スタート入力判定手段
１１１２  ベット判定手段、１１１３  停止入力判定手段
１１２０  遊技メダル管理制御手段、１１２１  投入数カウンタ
１１２２  貯留数カウンタ、１１２３  手持ち数カウンタ
１１３０  自動遊技制御手段、１１３１  オート機能制御手段
１１３２  高速消化制御手段、１１３２ａ  高速消化ゲーム数カウンタ
１１４０  遊技内容決定手段、１１４１  乱数生成手段
１１４１ａ  遊技内容決定乱数一時記憶手段、１１４２  当選役決定手段
１１４２ａ  当選役決定用抽選テーブル、１１５０  リール制御手段
１１５１  リール回転動作開始制御手段、１１５１ａ  遊技間隔管理手段
１１５２  リール回転動作停止制御手段、１１５２ａ  リール現在位置検出制御手段
１１５２ｂ  リール停止位置決定手段、１１５２ｂ−１  停止位置決定用参照テーブル
１１６０  払出内容決定手段、１１６１  入賞役特定手段
１１６２  払出数決定手段、１１６２ｂ  払出数決定用参照テーブル
１１７０  特別遊技制御手段、１１７１  特別遊技払出累積カウンタ
１１８０  遊技終了制御手段、１１９０  遊技状態一時記憶手段
１１９１  遊技関連情報一時記憶手段、１１９１ａ  遊技制御関連フラグ一時記憶手段
１１９１ｂ  当選役情報一時記憶手段、１１９１ｃ  リール停止位置情報一時記憶手段
１１９１ｄ  入賞役関連情報一時記憶手段、１１９１ｅ  ゲーム数カウンタ
１１９２  特別遊技状態一時記憶手段、１１９２ａ  特別遊技関連フラグ一時記憶手段
１２００  動作環境設定手段、１２１０  動作環境初期設定手段
１２１１  設定値一時記憶手段、１３００  払出制御手段
１３１０  払い出しカウンタ、１４００  エラー制御手段
１５００  表示制御手段
【図１】
2014215913.tif 000003
【図２】
2014215913.tif 000004
【図３】
2014215913.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2014215913.tif 000009
【図８】
2014215913.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2014215913.tif 000013
【図１２】
2014215913.tif 000014
【図１３】
2014215913.tif 000015
【図１４】
2014215913.tif 000016
【図１５】
2014215913.tif 000017
【図１６】
2014215913.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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