(57)【要約】【課題】一のサービスで、他のサービスのユーザの関係性を反映させることができるサービス提供システムを提供する。【解決手段】ユーザを識別する参照ＩＤにプレイデータ２３及びコミュニティデータ２４を関連付けて記憶し、第１のサービスを提供する第１システム１１と、ユーザを識別するＳＮＳＩＤにユーザデータ４３及びコミュニティデータ４４を関連付けて記憶し、第２のサービスを提供する第２システム１２と、を備え、ユーザが有する各データ２３、２４、４３、４４が、互いに紐付けられているサービス提供システム１であって、第１のサービスを利用するユーザのユーザデータ４３及びコミュニティデータ４４及び他のユーザのユーザデータ４３及びコミュニティデータ４４が、所定のユーザ関係条件を満たすか否かを判別し、そのユーザ関係条件を満たすと、第１のサービスにて特定のサービスを提供する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザを識別する第１ユーザ識別情報に第１のサービスの利用情報を記録した第１ユーザ情報を関連付けて記憶し、前記第１のサービスを提供する第１システムと、ユーザを識別する第２ユーザ識別情報に第２のサービスの利用情報を記録した第２ユーザ情報を関連付けて記憶し、前記第２のサービスを提供する第２システムと、を備え、ユーザが有する第１ユーザ識別情報及び第２ユーザ識別情報が、互いに紐付けられているサービス提供システムであって、
前記第１のサービスを利用するユーザの第２ユーザ情報、及び前記第１のサービスを利用し、前記ユーザとは異なる他のユーザの第２ユーザ情報が、所定のユーザ関係条件を満たすか否かを判別するユーザ関係判別手段と、
前記ユーザ関係条件を満たすと、前記第１のサービスにて特定のサービスを提供する第１サービス提供手段と、
を備えたサービス提供システム。
【請求項２】
前記第１のサービスの提供を受けるための表示手段をさらに備え、
前記ユーザ関係条件として前記ユーザの第２ユーザ情報と前記他のユーザの第２ユーザ情報とに、所定の関係が認められる情報が含まれていることが設定され、
前記第１サービス提供手段は、前記特定のサービスとして、前記所定の関係が認められる情報を前記表示手段に表示させる請求項１に記載のサービス提供システム。
【請求項３】
前記所定の関係が認められる情報が、前記ユーザと前記他のユーザとの間に所定の結び付きが存在する仲間であることを登録した情報である請求項２に記載のサービス提供システム。
【請求項４】
前記第１サービス提供手段は、前記特定のサービスとして、前記ユーザ関係条件を満たすユーザ間で特定のメッセージを表示手段に表示させる請求項２又は３に記載のサービス提供システム。
【請求項５】
前記第１システムには、前記第１のサービスの提供を受けるための表示手段と、ユーザに他のユーザをマッチングさせ、他のユーザとともにプレイするゲームを制御するゲーム制御手段と、を備えたゲーム機が含まれ、
前記ユーザ関係判別手段は、前記ゲーム制御手段にて前記ユーザと前記他のユーザがマッチングされると、前記ユーザ及び前記他のユーザの第２ユーザ情報が前記ユーザ関係条件を満たすか否かを判別する請求項１〜４のいずれか一項に記載のサービス提供システム。
【請求項６】
前記第１システムが、前記第１のサービスとして、ユーザにゲームをプレイさせ、前記第１ユーザ情報としてそのゲームのプレイデータを記憶するゲームサービスを提供するものであり、前記第２システムが、前記ゲームサービスのプレイデータを参照してゲーム内容を閲覧させ、かつ前記第２のサービスを利用するユーザ間で交流可能なサービスを提供するものである請求項１〜５のいずれか一項に記載のサービス提供システム。
【請求項７】
前記第１サービス提供手段により前記特定のサービスが提供されたユーザに対して、前記第２のサービスにて前記第１ユーザ情報を利用したサービスを提供する第２サービス提供手段を備えた請求項１〜６のいずれか一項に記載のサービス提供システム。
【請求項８】
ユーザを識別する第１ユーザ識別情報に第１のサービスの利用情報を記録した第１ユーザ情報を関連付けて記憶し、前記第１のサービスを提供する第１システムと、ユーザを識別する第２ユーザ識別情報に第２のサービスの利用情報を記録した第２ユーザ情報を関連付けて記憶し、前記第２のサービスを提供する第２システムと、を備え、ユーザが有する第１ユーザ識別情報及び第２ユーザ識別情報が、互いに紐付けられているサービス提供システムで実行されるサービス提供制御方法であって、
前記第１のサービスを利用するユーザの第２ユーザ情報、及び前記第１のサービスを利用し、前記ユーザとは異なる他のユーザの第２ユーザ情報が、所定のユーザ関係条件を満たすか否かを判別するユーザ関係判別手順と、
前記ユーザ関係条件を満たすと、前記第１のサービスにて特定のサービスを提供する第１サービス提供手順と、
を備えたサービス提供制御方法。
【請求項９】
ユーザを識別する第１ユーザ識別情報に第１のサービスの利用情報を記録した第１ユーザ情報を関連付けて記憶し、前記第１のサービスを提供する第１システムと、ユーザを識別する第２ユーザ識別情報に第２のサービスの利用情報を記録した第２ユーザ情報を関連付けて記憶し、前記第２のサービスを提供する第２システムと、を備え、ユーザが有する第１ユーザ識別情報及び第２ユーザ識別情報が、互いに紐付けられているサービス提供システムに設けられている少なくとも一部のコンピュータ装置を、
前記第１のサービスを利用するユーザの第２ユーザ情報、及び前記第１のサービスを利用し、前記ユーザとは異なる他のユーザの第２ユーザ情報が、所定のユーザ関係条件を満たすか否かを判別するユーザ関係判別手段、及び
前記ユーザ関係条件を満たすと、前記第１のサービスにて特定のサービスを提供する第１サービス提供手段、
として機能させるように構成されたサービス提供システムのコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザのユーザ識別情報を利用してユーザ間の通信が可能なサービスを提供するサービス提供システム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークに接続された複数のゲーム機でプレイするユーザ同士のコミュニケーションを可能とするゲームシステムが知られている（例えば特許文献１及び２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１３１０８２号公報
【特許文献２】特開２００５−０３４３０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一のサービス内では、ユーザが知り得る他のユーザに関する情報はそのサービス内で登録されているユーザ情報に限られる。そのため、他のサービスですでに互いに知り合っている関係を有するユーザ同士であっても、一のサービスの利用時には、互いの関係性を知るすべがなく、互いに見知らぬユーザとして接することになる。
【０００５】
そこで、本発明は一のサービスで、他のサービスのユーザの関係性を反映させることができるサービス提供システム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のサービス提供システムは、ユーザを識別する第１ユーザ識別情報に第１のサービスの利用情報を記録した第１ユーザ情報（２３、２４）を関連付けて記憶し、前記第１のサービスを提供する第１システム（１１）と、ユーザを識別する第２ユーザ識別情報に第２のサービスの利用情報を記録した第２ユーザ情報（４３、４４）を関連付けて記憶し、前記第２のサービスを提供する第２システム（１２）と、を備え、ユーザが有する第１ユーザ識別情報及び第２ユーザ識別情報が、互いに紐付けられているサービス提供システム（１）であって、前記第１のサービスを利用するユーザの第２ユーザ情報、及び前記第１のサービスを利用し、前記ユーザとは異なる他のユーザの第２ユーザ情報が、所定のユーザ関係条件を満たすか否かを判別するユーザ関係判別手段（２１）と、前記ユーザ関係条件を満たすと、前記第１のサービスにて特定のサービスを提供する第１サービス提供手段（３１）と、を備えたものである。
【０００７】
本発明のサービス提供制御方法は、ユーザを識別する第１ユーザ識別情報に第１のサービスの利用情報を記録した第１ユーザ情報（２３、２４）を関連付けて記憶し、前記第１のサービスを提供する第１システム（１１）と、ユーザを識別する第２ユーザ識別情報に第２のサービスの利用情報を記録した第２ユーザ情報（４３、４４）を関連付けて記憶し、前記第２のサービスを提供する第２システム（１２）と、を備え、ユーザが有する第１ユーザ識別情報及び第２ユーザ識別情報が、互いに紐付けられているサービス提供システム（１）で実行されるサービス提供制御方法であって、前記第１のサービスを利用するユーザの第２ユーザ情報、及び前記第１のサービスを利用し、前記ユーザとは異なる他のユーザの第２ユーザ情報が、所定のユーザ関係条件を満たすか否かを判別するユーザ関係判別手順（Ｓ２０５、Ｓ２０６）と、前記ユーザ関係条件を満たすと、前記第１のサービスにて特定のサービスを提供する第１サービス提供手順（Ｓ１０３、Ｓ１０４）と、を備えたものである。
【０００８】
本発明のコンピュータプログラムは、ユーザを識別する第１ユーザ識別情報に第１のサービスの利用情報を記録した第１ユーザ情報（２３、２４）を関連付けて記憶し、前記第１のサービスを提供する第１システム（１１）と、ユーザを識別する第２ユーザ識別情報に第２のサービスの利用情報を記録した第２ユーザ情報（４３、４４）を関連付けて記憶し、前記第２のサービスを提供する第２システム（１２）と、を備え、ユーザが有する第１ユーザ識別情報及び第２ユーザ識別情報が、互いに紐付けられているサービス提供システム（１）に設けられている少なくとも一部のコンピュータ装置（２１、３１）を、前記第１のサービスを利用するユーザの第２ユーザ情報、及び前記第１のサービスを利用し、前記ユーザとは異なる他のユーザの第２ユーザ情報が、所定のユーザ関係条件を満たすか否かを判別するユーザ関係判別手段（２１）、及び前記ユーザ関係条件を満たすと、前記第１のサービスにて特定のサービスを提供する第１サービス提供手段（３１）、として機能させるように構成されたものである。
【０００９】
本発明によれば、第２のサービスにおいてユーザと他のユーザとの第２ユーザ情報がユーザ関係条件を満たすと第１のサービスにおいて特定のサービスが提供される。ユーザ情報がそれぞれに管理されている２つのシステムにおいて、互いのユーザ情報を利用して、一のシステムを利用するときに他のシステムのユーザの関係性を反映させ、第２ユーザ情報を利用して特定のサービスを提供することができる。別個に設けられているサービス毎にユーザの情報を統一させなくても、他のサービスで築いたコミュニティ等の様々な情報を利用して異なるサービスに反映させることができるので、ユーザの利便性が向上する。
【００１０】
本発明のサービス提供システムの一形態において、前記第１のサービスの提供を受けるための表示手段（３４）をさらに備え、前記ユーザ関係条件として前記ユーザの第２ユーザ情報と前記他のユーザの第２ユーザ情報とに、所定の関係が認められる情報が含まれていることが設定され、前記第１サービス提供手段は、前記特定のサービスとして、前記所定の関係が認められる情報を前記表示手段に表示させてもよい。これによれば、ユーザ情報がそれぞれのシステムで別個に管理されていても、第２ユーザ情報がユーザ関係条件を満たせば、第２のサービスにおけるユーザ同士の関係性が第１のサービスに反映される。見知らぬユーザと思っていたユーザが第２のサービスで所定の関係にあることがわかるので、ユーザ間のコミュニケーションを促進させることができる。
【００１１】
上述した形態において、前記所定の関係が認められる情報が、前記ユーザと前記他のユーザとの間に所定の結び付きが存在する仲間であることを登録した情報であってもよい。第２のサービスにおいては、他のユーザと交流があっても、第１のサービスでは異なるユーザ情報の管理がされていることから他のユーザが第２のサービスの仲間であるか否かはユーザからは判断できない。本発明では、特定のサービスを提供することにより第２のサービスの仲間か否かがわかるので、コミュニケーションを促進させることができる。
【００１２】
上述した形態において、前記第１サービス提供手段は、前記特定のサービスとして、前記ユーザ関係条件を満たすユーザ間で特定のメッセージ（１１１ａ）を表示手段に表示させてもよい。第２のサービスで交流のあるユーザのメッセージを表示させることでより濃密なコミュニケーションを図ることができる。
【００１３】
本発明のサービス提供システムの一形態において、前記第１システムには、前記第１のサービスの提供を受けるための表示手段（３４）と、ユーザに他のユーザをマッチングさせ、他のユーザとともにプレイするゲームを制御するゲーム制御手段（３１）と、を備えたゲーム機（３）が含まれ、前記ユーザ関係判別手段は、前記ゲーム制御手段にて前記ユーザと前記他のユーザがマッチングされると、前記ユーザ及び前記他のユーザの第２ユーザ情報が前記ユーザ関係条件を満たすか否かを判別してもよい。これによれば、マッチングされた相手との関係に対して特定のサービスを提供することができる。
【００１４】
本発明のサービス提供システムの一形態において、前記第１システムが、前記第１のサービスとして、ユーザにゲームをプレイさせ、前記第１ユーザ情報としてそのゲームのプレイデータを記憶するゲームサービスを提供するものであり、前記第２システムが、前記ゲームサービスのプレイデータを参照してゲーム内容を閲覧させ、かつ前記第２のサービスを利用するユーザ間で交流可能なサービスを提供するものであってもよい。ゲームサービスとそれに関連するサービスとが、別々のシステムとして存在している場合に、各サービスのユーザ情報を統合させることなく、他のサービスで築いたコミュニティ等の様々な情報を利用して異なるサービスに反映させることができる。
【００１５】
本発明のサービス提供システムの一形態において、前記第１サービス提供手段により前記特定のサービスが提供されたユーザに対して、前記第２のサービスにて前記第１ユーザ情報を利用したサービスを提供する第２サービス提供手段（４１）を備えてもよい。２つのシステムで、互いのユーザ情報を利用することで、ユーザのコミュニケーションを促進させることができる。
【００１６】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１７】
以上、説明したように、本発明によれば、第２のサービスにおいてユーザと他のユーザとの第２ユーザ情報がユーザ関係条件を満たすと第１のサービスにおいて特定のサービスが提供される。ユーザ情報がそれぞれに管理されている２つのシステムにおいて、互いのユーザ情報を利用して、一のシステムを利用するときに他のシステムのユーザの関係性を反映させ、第２ユーザ情報を利用して特定のサービスを提供することができる。別個に設けられているサービス毎にユーザの情報を統一させなくても、他のサービスで築いたコミュニティ等の様々な情報を利用して異なるサービスに反映させることができるので、ユーザの利便性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一形態に係るサービス提供システムの全体構成を示す図。
【図２】ゲーム機で第１のサービスを利用しているユーザＡＡＡのゲーム画面を示す図。
【図３】サービス提供システムの制御系の主要部の構成を説明する機能ブロック図。
【図４】サービス提供システムにおけるＩＤの関係を示す図。
【図５】サービス提供システムのゲーム機、第１及び第２センターサーバで協働して実行されるサービス提供処理ルーチンを示すフローチャート。
【図６】ゲーム画面の他の例を示す図。
【図７】ゲーム画面の他の例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
図１は、本発明の一形態に係るサービス提供システムの全体構成を示す図である。サービス提供システム１は、ユーザに第１のサービスを提供する第１システム１１と、ユーザに第２のサービスを提供する第２システム１２とを含んでいる。第１システム１１は、第１センターサーバ２と、第１センターサーバ２に所定のネットワーク６を介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機３とを含む。また、第２システム１２は、第２センターサーバ４と、第２センターサーバ４に所定のネットワーク６を介して接続可能なクライアント装置としてのユーザ端末装置５とを含む。
【００２０】
第１センターサーバ２は、複数のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットにより第１センターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的に第１センターサーバ２が構成されてもよい。第２センターサーバ４も第１センターサーバ２と同様の構成としてよい。
【００２１】
ゲーム機３は、所定のプレイ料金の支払いと引換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機３は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機３は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗７等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム装置である。なお、店舗７には一以上の適宜数のゲーム機３が設置される。図１では、ゲーム機３を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機３は、特定のゲームに適合する物理的構成（例えば操作部等）を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。
【００２２】
一方、ユーザ端末装置５は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと表記する。）５ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）のようなモバイル端末装置５ｂがユーザ端末装置５として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置５として利用されてよい。ユーザ端末装置５は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、第２センターサーバ４が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
【００２３】
ネットワーク６は、第１システム１１内の第１センターサーバ２とゲーム機３とが接続可能であり、同様に、第２システム１２内の第２センターサーバ４とユーザ端末装置５とが接続可能であればよい。また、第１センターサーバ２と第２センターサーバ４とが接続可能であればよい。第１システム１１及び第２システム１２を含むサービス提供システム１は、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク６は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット６Ａと、第１センターサーバ２及び第２センターサーバ４及びゲーム機３のそれぞれとインターネット６Ａとを接続するＬＡＮ６Ｂ、６Ｃとがルータ６Ｄを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置５も適宜の構成によりインターネット６Ａに接続される。なお、ゲーム機３と店舗７のルータ６Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３が第１センターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。第１センターサーバ２及び第２センターサーバ４のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…、４Ａ、４Ｂ…はＬＡＮ６Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ６Ａにより、相互に接続される場合もある。
【００２４】
次に、サービス提供システム１で実施されるサービス提供機能を説明する。サービス提供機能は、第１システム１１にてユーザに提供される第１のサービスと、第２システム１２にてユーザに提供される第２のサービスとが、別個にサービスを提供している状態で、互いのシステムが有するユーザ情報を活用したサービスを提供する機能である。本形態において、第１のサービスとして、ユーザ同士でマッチング対戦が可能な麻雀ゲームが複数のゲーム機３で提供される。ユーザは、ゲーム機３でゲームをプレイすると、他のゲーム機３でゲームをプレイする他のユーザとマッチングされ、麻雀ゲームの対局が開始される。麻雀ゲームのプレイに必要なデータは第１ユーザ情報としてのプレイデータ２３として、麻雀ゲームで登録されている仲間の情報やメッセージ情報は第１ユーザ情報としてのコミュニティデータ２４として、ユーザ毎に第１センターサーバ２に記憶されている。ここで仲間とは、ユーザとユーザとは異なる他のユーザとの間に所定の結び付きが存在している関係をいう。また、第１のサービスでは、麻雀ゲーム以外のゲーム、例えば、メダルゲーム機や、シューティングゲーム機、音楽ゲーム機等の商業用のゲーム機によるゲームサービスを提供してもよい。
【００２５】
一方、第２のサービスとして、ユーザのユーザ端末装置５では、第１のサービスの麻雀ゲームの対戦成績や牌譜、イベント情報等の閲覧機能や、第２のサービスで仲間登録しているユーザ群からなるコミュニティ内でのコミュニケーション機能等が利用できる。ユーザは、ユーザ端末装置５を用いて第２センターサーバ４にアクセスしユーザ登録をした上で、これらの機能が利用できる。第２のサービスは、サービス提供者から提供される麻雀ゲーム以外の他のゲームの各種情報の閲覧等も可能である。第２センターサーバ４には、第２のサービスを利用するユーザの第２ユーザ情報としてのユーザデータ４３及びコミュニティデータ４４がユーザ毎に記憶されている。
【００２６】
第１のサービス及び第２のサービスは、同一のサービス提供者から提供されているが、各サービスが有するデータは、異なるシステム１１、１２で管理されている。例えば、ユーザが、第１及び第２のサービスのいずれも利用している場合、それぞれのセンターサーバ２、４で、ユーザのニックネームや各種情報が登録され、別個に管理されている。サービス提供システム１では、第１及び第２のサービスの各データ２３、２４、４３、４４をお互いのシステム１１、１２で利用可能とする。
【００２７】
図２は、ゲーム機３で第１のサービスを利用しているユーザＡＡＡのゲーム画面１００を示す図である。第１のサービスには、麻雀ゲームの対局に際し、他のゲーム機３でプレイしている他のユーザとの間で対戦相手をマッチングさせるマッチング機能がある。ゲーム画面１００には、対局する各ユーザの情報を表示するユーザ情報ウィンドウ１１０が表示される。ユーザ情報ウィンドウ１１０には、ユーザの画像や、ニックネーム、ゲーム成績等のユーザ情報が表示される。
【００２８】
対局するユーザの中に、第２のサービス内で仲間登録している特別ユーザがいる場合、ユーザ情報ウィンドウ１１０が特別化され、特別ユーザ情報ウィンドウ１１１となる。特別ユーザ情報ウィンドウ１１１には、通常のユーザ情報ウィンドウ１１０と比較して、装飾が多く目を引くデザインとなる。特別ユーザ情報ウィンドウ１１１には、第２のサービス内で仲間登録されていることを示すフレンドマーク１１１ｂが表示される。フレンドマーク１１１ｂは、第２のサービスで仲間登録されている特別ユーザのみに表示される。また、特別ユーザ情報ウィンドウ１１１には、仲間登録されているサービス名（第２のサービス）と、そのサービスにおけるニックネームとを表示する第２サービス情報１１１ｃが表示される。図２の例で説明すると、図２のゲーム画面１００で麻雀ゲームをプレイしているユーザＡＡＡと、マッチング相手のユーザＣＣＣとが特別ユーザとして設定され、ユーザＣＣＣが第２のサービスのユーザＡＢＣと表示される。これにより、ユーザＡＡＡに、ユーザＣＣＣとユーザＡＢＣさんとが同一ユーザであることを知らせることができる。見知らぬユーザと思っていたユーザＣＣＣが、なじみのユーザＡＢＣと同一ユーザであることがわかるので、ユーザ間のコミュニケーションを促進させることができる。
【００２９】
図３は、サービス提供システム１の制御系の主要部の構成を説明する機能ブロック図である。第１システム１１の第１センターサーバ２には、第１サービス管理部２１と、記憶部２２とが設けられている。第１サービス管理部２１は、第１センターサーバ２のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。記憶部２２は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部２２には各種のデータが記憶されるが、図３では、プレイデータ２３及びコミュニティデータ２４が示されている。
【００３０】
プレイデータ２３は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ２３は、ユーザ毎に生成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部２２に記憶される。図３では、一のユーザ識別情報に対応付けられたプレイデータ２３のみを示す。コミュニティデータ２４は、ユーザがゲーム機３のコミュニティサービスを利用する際に参照されるべき各種の情報を記録したデータである。コミュニティデータ２４もユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部２２に記録される。図３では一のユーザ識別情報に対応付けられたコミュニティデータ２４のみを示す。
【００３１】
第１サービス管理部２１は、ゲーム機３に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機３からユーザの認証情報（一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ２３をゲーム機３から受け取って記憶部２２に保存し、あるいは、記憶部２２に保存されたユーザのプレイデータ２３をゲーム機３に提供するサービス、複数のゲーム機３のユーザを条件に応じてマッチングして共通の麻雀ゲームに参加させるサービス、ゲーム機３のソフトウエア（ゲーム用のプログラムあるいはデータ）をネットワーク６を介して更新するサービス等がある。
【００３２】
ゲーム機３には、ゲーム制御部３１と記憶部３２とが設けられている。ゲーム制御部３１は、ゲーム機３のハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部３１は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、第１センターサーバ２の第１サービス管理部２１が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。ゲーム制御部３１には、さらなる論理的装置として、ユーザ情報処理部３３が設けられている。ユーザ情報処理部３３は、ゲーム機３のゲーム画面１００上に表示されるユーザ情報ウィンドウ１１０及び特別ユーザ情報ウィンドウ１１１の表示や、各ウィンドウ１１０、１１１に示される情報の管理をする。なお、ゲーム制御部３１がゲーム制御手段として機能する。
【００３３】
記憶部３２は、ハードディスク、半導体記憶装置といった記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部３２には各種のデータが記録されるが、図３では第１センターサーバ２から提供されたプレイデータ２３が示されている。さらに、ゲーム機３には、表示手段としてのモニタ３４、タッチパネル３５及びカードリーダ３６といった各種の入出力装置が設けられている。カードリーダ３６は、ユーザの認証に利用されるべき識別情報の一種として、ユーザが所持するカード３７に記録されたカード毎にユニークなカードＩＤを読み取るための装置である。
【００３４】
第２システム１２の第２センターサーバ４には、第２サービス管理部４１と、記憶部４２とが設けられている。第２サービス管理部４１は、第２センターサーバ４のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。記憶部４２は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部４２には各種のデータが記憶されるが、図３では、ユーザデータ４３及びコミュニティデータ４４が示されている。
【００３５】
ユーザデータ４３は、第２のサービスで登録したユーザのニックネームや麻雀ゲームの対戦成績、牌譜等を保存したデータである。ユーザデータ４３は、ユーザ毎に生成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部４２に記憶される。図３では、一のユーザ識別情報に対応付けられたプレイデータ４３のみを示す。コミュニティデータ４４は、ユーザがコミュニティサービスを利用する際に参照されるべき各種の情報を記録したデータである。コミュニティデータ４４もユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部４２に記録される。図３では一のユーザ識別情報に対応付けられたコミュニティデータ４４のみを示す。コミュニティデータ４４は、第２のサービス内でやり取りされるメッセージを記録したデータであり、第１のサービスのコミュニティデータ２４とは異なるデータである。
【００３６】
第２サービス管理部４１は、ユーザ端末装置５に対して各種のＷｅｂサービスを提供する。一例として、第２サービス管理部４１は、ユーザ端末装置５からユーザの認証情報（一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、その認証されたユーザの要求に応答して、当該ユーザのユーザデータ４３をユーザ端末装置５に閲覧用データとして提供する。
【００３７】
ユーザ端末装置５には、そのコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置として、第２サービス処理部５１が設けられている。第２サービス処理部５１は、第２センターサーバ４の第２サービス管理部４１が提供する各種のサービスを享受するために必要な処理を実行する。例えば、ゲーム機３でプレイするユーザに対してメッセージを作成し、送信及び受信する処理等の、コミュニティ機能を利用させるために必要な処理を実行する。なお、ユーザ端末装置５にも適宜のデータを記憶するための外部記憶装置が設けられるが、その図示は省略する。
【００３８】
図４は、サービス提供システム１におけるＩＤの関係を示す図である。第１システム１１のゲーム機３では、ユーザがカード３７をカードリーダ３６にかざすと、カード３７に記録されたカードＩＤが読み取られる。一方で、第１のサービスで提供されるゲーム機３には、機種別にタイトルＩＤが付されている。カードＩＤには、参照ＩＤが１対１の関係で紐付けられ、参照ＩＤとユーザがプレイするゲームのタイトルＩＤとが紐付けられる。ユーザがひとつのカード３７で複数種類のゲームをプレイする場合、カードＩＤに紐付けられた参照ＩＤには、複数のタイトルＩＤが紐付けられ、データを管理する。ユーザはカード３７を複数所持することができる。それらの複数のカード３７の各カードＩＤは、同様に参照ＩＤが紐付けられ、そのカード３７でプレイするゲームのタイトルＩＤが紐付けられる。また、各タイトルＩＤには、そのタイトルＩＤが付されたゲームのデータを管理するデータＩＤが紐付けられている。麻雀ゲームのプレイデータ２３やコミュニティデータ２４には、データＩＤが付与され、参照ＩＤに紐づくように第１センターサーバ２にて管理されている。
【００３９】
プレイデータ２３は、ユーザ毎に作成されるデータであって、対象となるユーザのプレイ情報やメッセージ情報といったゲームに必要な各種の情報をそのユーザの識別情報（一例として参照ＩＤであるが、参照ＩＤと対応付けが可能な他のＩＤでもよい。）と対応付けて記録した構造を有している。プレイ情報は、ユーザがゲーム機３でプレイするときのニックネーム、ゲームのセーブデータ、ゲームのプレイ回数、成績、評価、獲得ポイント、マッチングされたユーザの情報、得意な戦法の情報、ユーザが応援しているプロの情報といったゲームのプレイと関連付けられた様々なゲーム結果を記録したデータである。メッセージ情報は、ユーザがゲーム機３からメッセージとして他のユーザに送信すべき文字列を記録したデータや、ユーザが他のユーザから受信したメッセージを記録したデータである。送信可能なメッセージは、予め用意されたメッセージの他、ユーザが指定する文字列が登録されてもよい。メッセージは、メッセージサービスを利用して交換される。ネットワークを介してメッセージを交換する技術は、周知技術を利用してよい。その他、ゲームに必要な各種のデータが記録される。
【００４０】
コミュニティデータ２４は、ユーザが登録している仲間の情報や、対象となるユーザのメッセージ管理情報等をユーザの識別情報（一例としてコミュニティ機能で利用されるコミュニティＩＤや、参照ＩＤの他、それらのＩＤと対応付けが可能な他のＩＤ等のユーザを特定する情報）と対応付けて記録した構造を有している。仲間の情報には、ユーザがゲーム機３で形成しているコミュニティに参加する他のユーザのユーザ識別情報（参照ＩＤやカードＩＤ等）が記録されている。メッセージ管理情報は、プレイデータ２３で説明したメッセージ情報に関し、メッセージの未読か否か、及び返信済か否か等を判別するステータス等が含まれている。なお、プレイデータ２３のメッセージ情報をメッセージ管理情報としてコミュニティデータ２４に記憶するようにしてもよい。コミュニティデータ２４は、コミュニティ機能に応じた適宜の情報が記録される。
【００４１】
第１システム１１においては、参照ＩＤに対して複数のデータＩＤを紐付け可能な構成としているため、第１のサービスで提供されているゲーム毎にプレイデータ２３等を記録できる。また、複数のカード３７を所持するユーザがいることから複数の参照ＩＤをユーザに付された１つの統括ＩＤに対して紐付けることで、ユーザの利便性を向上させている。統括ＩＤについては、後述する。
【００４２】
一方、第２システム１２には、第２のサービスを利用するユーザ毎にユニークなＳＮＳＩＤが付与される。第２のサービスを利用する際に必要なユーザデータ４３及びコミュニティデータ４４は、ＳＮＳＩＤと紐付けられて第２センターサーバ４の記憶部４２に記憶される。
【００４３】
ユーザデータ４３は、ユーザ毎に作成されるデータであって、対象となるユーザのゲーム情報やメッセージ情報等の第２のサービスを提供するために必要な各種の情報をそのユーザの識別情報（ＳＮＳＩＤ等）と対応付けて記録した構造を有している。ゲーム情報には、ユーザに関する情報や、ユーザが第１のサービスでプレイしたゲームに関する情報等の各種のデータが記録される。ユーザに関する情報として、ユーザのプロフィール情報や、お気に入り登録した第１のサービスで提供されるゲームタイトル情報等が記録される。また、ゲームに関する情報として、例えば麻雀ゲームであれば、牌譜、ゲーム成績に応じたランキング、称号等の各種のデータがゲーム毎に記録される。メッセージ情報は、ユーザがユーザ端末装置５からメッセージとして他のユーザに送信すべき文字列を記録したデータや、ユーザが他のユーザから受信したメッセージを記録したデータである。第２のサービスにおいては、送信するメッセージの編集ができる。ユーザは仲間のユーザに対して自由に文章を作成し、メッセージとして送信できる。その他、サービスに必要な各種のデータが記録される。
【００４４】
コミュニティデータ４４は、ユーザが登録している仲間の情報や、対象となるユーザのメッセージ管理情報等をユーザの識別情報（ＳＮＳＩＤ）と対応付けて記録した構造を有している。仲間の情報には、ユーザが第２のサービスで仲間登録した他のユーザのユーザ識別情報（ＳＮＳＩＤ）や、ユーザが所属するコミュニティの情報等が記録されている。メッセージ管理情報は、ユーザデータ４３で説明したメッセージ情報に関し、メッセージの未読か否か、及び返信済か否か等を判別するステータス等が含まれている。なお、ユーザデータ４３のメッセージ情報をメッセージ管理情報としてコミュニティデータ４４に記憶するようにしてもよい。コミュニティデータ４４は、コミュニティ機能に応じた適宜の情報が記録される。
【００４５】
第１システム１１の各参照ＩＤと、第２システム１２のＳＮＳＩＤとは、統括ＩＤで紐付けられている。これにより、第１システム１１と第２システム１２との間で他のシステムのプレイデータ２３やユーザデータ４３を照会することができ、連携したサービスを提供することができる。統括ＩＤに複数の参照ＩＤを紐付け可能とすることで、第１のサービスにおいて、ユーザがカード３７を複数枚所持することを可能にできる。例えば、ユーザが異なるカード３７を利用して同じゲームをプレイする場合でも、統括ＩＤにそれぞれの参照ＩＤが紐付けられ、かつＳＮＳＩＤとも紐付けられているので、第２のサービスでは、それぞれのカード３７でプレイしたゲームの内容についての閲覧等のサービスを受けることができる。また、統括ＩＤには、ユーザ情報データ６１が紐付けられている。ユーザ情報データ６１には、ユーザの氏名や住所、決済情報等の第１及び第２のサービスで電子決済を利用するための情報が記録されている。参照ＩＤが第１ユーザ識別情報に、ＳＮＳＩＤが第２ユーザ識別情報にそれぞれ相当する。なお、複数の参照ＩＤを統括する統括ＩＤが第１ユーザ識別情報に相当するとしてもよい。
【００４６】
図５は、サービス提供システム１のゲーム機３、第１センターサーバ２及び第２センターサーバ４で協働して実行されるサービス提供処理ルーチンを示すフローチャートである。サービス提供処理は、ゲーム機３でゲームをプレイするユーザに対して所定のユーザ関係条件が満たされると、特定のサービスを提供するものである。特定のサービスは、一例として、麻雀ゲームのマッチング機能で展開される。ゲーム機３のゲーム制御部３１は、ユーザからの要求に応じて麻雀ゲームを実行し、ユーザがネットワーク対戦モードを選択すると第１センターサーバ２に対してマッチング処理を要求する（ステップＳ１０１）。麻雀ゲームには、コンピュータ対戦やマッチング対戦等の複数のモードが設けられている。
【００４７】
ユーザが他のユーザとの対局のマッチングを要求すると、第１センターサーバ２の第１サービス管理部２１は、他のゲーム機３で同様にマッチング対戦を希望する他のユーザとのマッチング処理を実行する（ステップＳ２０１）。マッチング相手として、ランクが同程度のユーザや、同じ地域でゲームをプレイするユーザ等、所定の条件に応じてマッチングすればよい。マッチング処理としては、周知技術を利用することができる。また、所定時間で適当なマッチング相手を見つけられなかった場合には、不足のユーザをコンピュータ制御のキャラクタとして対局に参加させてもよい。
【００４８】
マッチング処理が終了し、対局に参加するユーザが決定すると、第１サービス管理部２１は、マッチングされた各ユーザのプレイデータ２３及びコミュニティデータ２４を記憶部２２から抽出し、取得する（ステップＳ２０２）。また、第１サービス管理部２１は、第２センターサーバ４に対して、マッチングされた各ユーザのユーザデータ４３及びコミュニティデータ４４を要求する（ステップＳ２０３）。第１サービス管理部２１は、第２センターサーバ４に対してマッチングされた各ユーザの参照ＩＤ、あるいは統括ＩＤを第２センターサーバ４に対して送信する。
【００４９】
要求を受けた第２センターサーバ４の第２サービス管理部４１は、マッチングされた各ユーザのユーザデータ４３及びコミュニティデータ４４を記憶部４２から抽出し（ステップＳ３０１）、第１センターサーバ２へ送信する（ステップＳ３０２）。参照ＩＤ及び統括ＩＤは、第２システム１２のＳＮＳＩＤと互いに紐付けられているため、第１システム１１に加え、第２システム１２も利用しているユーザのユーザデータ４３及びコミュニティデータ４４を取得することができる。なお、第２のサービスを利用していないユーザがマッチングされている場合、そのユーザについては、第２システム１２ではユーザ登録されていないことを通知すればよい。
【００５０】
第１センターサーバ２の第１サービス管理部２１は、第２センターサーバ４からユーザデータ４３及びコミュニティデータ４４を取得する（ステップＳ２０４）。そして、第１サービス管理部２１は、第１システム１１のプレイデータ２３及びコミュニティデータ２４と、第２システム１２のユーザデータ４３及びコミュニティデータ２４とを参照して、所定のユーザ関係条件を満たすか否かを判別する（ステップＳ２０５）。ユーザ関係条件として、第２のサービスでユーザ同士が仲間登録されていることが設定される。この場合、第１サービス管理部２１は、マッチングされた各ユーザのコミュニティデータ４４の仲間の情報を参照し、ユーザ同士が仲間登録されているか否かを判別する。
【００５１】
ユーザ関係条件が満たされている場合、第１サービス管理部２１は、対象となるユーザを特別ユーザとして設定する（ステップＳ２０６）。図２の例で説明すると、第１のサービス（麻雀ゲーム）のユーザＡＡＡとユーザＣＣＣとが特別ユーザとして設定される。特別ユーザは２人に限られず、３人以上の間で特別ユーザが設定されてもよい。そして、第１サービス管理部２１は、ステップＳ２０１のマッチング処理のマッチング結果と、ステップＳ２０６で特別ユーザが設定されている場合には特別ユーザが特定のサービスを受けるために必要な情報とをゲーム機３に通知する（ステップＳ２０７）。特定のサービスを受けるために必要な情報は、特別ユーザとして設定されたユーザがプレイするゲーム機３のみに通知してもよいし、マッチングされた全てのユーザのゲーム機３に通知してもよい。一方、ユーザ関係条件を満たしていない場合には、第１サービス管理部２１はマッチング結果のみを通知する（ステップＳ２０７）。
【００５２】
ゲーム機３のゲーム制御部３１は、第１センターサーバ２からマッチング結果を取得すると（ステップＳ１０２）、自分が特別ユーザが否かを判別する（ステップＳ１０３）。特別ユーザである場合、ゲーム制御部３１は、特定のサービスを提供しつつ（ステップＳ１０４）、マッチング結果を表示して（ステップＳ１０５）、今回の処理を終了する。図２のゲーム画面１００には、マッチングされた各ユーザのユーザ表示ウィンドウ１１０が表示され、これから対局するユーザのニックネームや、ゲーム戦績等のユーザ情報が表示される。自分が特別ユーザである場合、特定のサービスとして、自分と特別ユーザの関係にあるユーザのユーザ表示ウィンドウ１１０が特別ユーザ情報ウィンドウ１１１に変化する。特別ユーザ情報ウィンドウ１１１には、フレンドマーク１１１ｂが表示され、そのユーザが、所定の関係にあることを知らせる。特別ユーザ同士の関係に応じてフレンドマーク１１１ｂを変更してもよい。さらに、特別ユーザ情報ウィンドウ１１１には、第２サービス情報１１１ｃが表示され、第２のサービスのニックネームをユーザに提示する。第２サービス情報１１１ｃは、必ずしも表示させる必要はなく、例えば、フレンドマーク１１１ｂにタッチ操作した場合に、モニタ３４に第２サービス情報１１１ｃを表示させるようにしてもよい。適宜の変更が可能である。
【００５３】
上述した処理によれば、ユーザがゲーム機３でマッチング対戦をすると、ゲーム制御部３１は、第１センターサーバ２にマッチング要求をし（ステップＳ１０１）、第１サービス管理部２１では、マッチング処理が実行される（ステップＳ２０１）。第１サービス管理部２１は、マッチングされた各ユーザのプレイデータ２３、ユーザデータ４３及びコミュニティデータ２４、４４を取得し（ステップＳ２０２〜Ｓ２０４、Ｓ３０１、Ｓ３０２）、ユーザ関係条件を満たすか否かを判別する（ステップＳ２０５）。ユーザ関係条件を満たしていれば、該当するユーザを特別ユーザとして設定し（ステップＳ２０６）、その結果とともに、マッチング結果を通知する（ステップＳ２０７）。ゲーム機３のゲーム制御部３１は、マッチング結果を取得し（ステップＳ１０２）、ユーザが特別ユーザか否かを判別する（ステップＳ１０３）。ユーザが特別ユーザであれば特定のサービスを提供しつつ（ステップＳ１０４）、マッチング結果の表示をして（ステップＳ１０５）、今回の処理を終了する。これによれば、マッチングされたユーザに特別ユーザがいれば、そのユーザには上述したような特定のサービスが提供される。従って、第１システム１１と第２システム１２が有する情報を利用して、一のシステムを利用するときに他のシステムのユーザの関係性を反映させることができる。例えば、第１のサービスでマッチングされたユーザが、第２のサービスで仲間登録をしているユーザの場合、第２のサービスで仲間登録されていることを第１のサービスで表示するので、第１のサービス内の情報だけでは知り得なかった関係性を知ることができ、これを利用したサービスを提供できる。別個に設けられているサービス毎にユーザの情報を統一させなくても、他のサービスで築いたコミュニティを異なるサービスに反映させることができるので、ユーザの利便性が向上する。
【００５４】
上述した処理において、第１センターサーバ２の第１サービス管理部２１が実行するステップＳ２０５、Ｓ２０６の処理がユーザ関係判別手段として機能する。また、ゲーム機３のゲーム制御部３１が実行するステップＳ１０３、Ｓ１０４の処理が第１サービス提供手段として機能する。
【００５５】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、ユーザ関係条件として、第２のサービスでユーザ同士が仲間登録されていることが設定されているがこれに限られない。例えば、ユーザのユーザデータ４３を比較して同じゲームをプレイしている場合や、同じゲームランクであることをユーザ関係条件として設定してよい。このような共通点がある場合に、その共通点を第２サービス情報１１１ｃに表示させてもよい。また、同じ地域で第１のサービスを利用していたり、仲間のユーザが仲間にしているユーザであったりとユーザに対して何らかの接点をユーザ関係条件としてもよい。第２システム１２のユーザデータ４３やコミュニティデータ４４を参照してこのような共通点やユーザ間の接点を抽出し、第２サービス情報１１１ｃに表示させてよい。このようなユーザ関係条件として設定されている情報が、所定の関係が認められる情報に相当する。
【００５６】
特定のサービスとして、対局開始前のマッチング機能で説明したが、この形態に限られない。例えば、図６に示すように、特定のサービスとして、特別ユーザ情報ウィンドウ１１１に特別ユーザ向けの専用メッセージ１１２を追加して表示させてもよい。表示されるメッセージとして、例えば、第２のサービスで予めユーザが設定した仲間向けのメッセージや、特別なイベント情報等が設定される。また、図７に示すように、対局前にユーザが予め設定した挨拶メッセージ１１０ａ、１１１ａを表示させるようにした場合に、特別ユーザ情報ウィンドウ１１１の挨拶メッセージ１１１ａを通常の挨拶メッセージ１１０ａと異なるように表示させてもよい。また、挨拶メッセージ１１１ａの内容を特別ユーザ専用のメッセージに変更するようにしてもよい。また、特定のサービスを提供する場面として、対局開始前のマッチング場面に限定されるものではなく、例えばゲーム機３を利用している他のユーザの情報を表示する場面や、ゲーム機３のプレイ結果に関するランキングを表示する場面などにおいて、他のユーザと特別な関係にある場合はその情報をあわせて表示するなどのサービスを提供してもよい。
【００５７】
また、ゲーム機３で、提示される複数のメッセージからユーザが選択したメッセージをユーザ間でやり取りできる場合、特別ユーザ間でやり取りするメッセージに特別なメッセージを含ませるようにしてもよい。例えば、親密感を増したメッセージや、特別な装飾が施されたメッセージ、ゲーム内のイベント情報等を設定し、特別ユーザ宛のメッセージとして選択可能としてもよい。あるいは、第１システム１１のコミュニティサービスを提供する画面にて、仲間として登録されているユーザのリストが表示され、その中に特別ユーザが表示されている場合、そのユーザの表示を特別化してもよい。図２と同様に、特別ユーザとして設定されたユーザについてフレンドマーク１１１ｂや第２サービス情報１１１ｃを表示してもよい。またコミュニティサービスに限られず、ゲーム時に特定のサービスを提供してもよい。例えば、対局時における対戦相手表示部や、対戦結果表示部にフレンドマーク１１１ｂや第２サービス情報１１１ｃを表示してもよい。特別ユーザがゲーム画面１００上に表示されている場合に、フレンドマーク１１１ｂや第２サービス情報１１１ｃを表示すればよい。
【００５８】
本形態では、第１システム１１と、第２システム１２との２つのシステム間でのサービス提供を例に説明したがこれに限られない。別個にデータを管理する複数のシステム間で本発明を適用してもよい。また、第１センターサーバ２及び第２センターサーバ４として物理的に別個のサーバとして説明したが同じサーバを利用していてもよい。サーバ内でデータがサービス毎に管理されていればよい。
【００５９】
本形態では、第２システム１２のユーザデータ４３及びコミュニティデータ４４を利用して第１システムで特定のサービスを提供する例で説明したが、これに限られない。例えば、第２のサービスにおいても、第２のサービスの仲間が、第１のサービスでマッチングされたことを通知してもよい。第１サービス管理部２１は、プレイデータ２３にマッチングされたユーザの情報（参照ＩＤ等）を蓄積する。そして、第１システム１１と同様、第２システム１２でもプレイデータ２３を参照して、第２のサービスで仲間となっているユーザや、新たに知り合ったユーザが、過去に対戦した相手であるか否かを判別し、特定のサービスを提供してよい。また、ユーザが第２のサービスを利用すると、図２で対戦した対局の牌譜を見ることができる。このとき、対局した第１のサービスのユーザＣＣＣが、第２のサービスのユーザＡＢＣであることを表示してもよい。第２のサービスにおける仲間情報を閲覧すると、仲間であるユーザＡＢＣが、第１のサービスのユーザＣＣＣであることが表示され、その表示を見てメッセージを送信したりすることができる。この場合、第２システム１２の第２サービス管理部４１が第２サービス提供手段として機能する。
【００６０】
本形態では、第１のサービスとして麻雀ゲームの提供、第２のサービスとして、第１のサービスの麻雀ゲームの対戦成績や牌譜、イベント情報等の閲覧機能や、第２のサービスで仲間登録しているユーザ群からなるコミュニティ内でのコミュニケーション機能等の提供として説明したが、これに限られない。例えば、第１及び第２のサービスがいずれもゲームの提供であってもよい。データを管理するＩＤの紐付けが可能であれば、様々なサービス同士を連携させることができる。
【００６１】
本形態では、ゲーム制御部３１が第１サービス提供手段として、第２サービス管理部４１が第２サービス提供手段としてそれぞれ機能すると説明したがこれに限られない。第１システム１１の第１サービス管理部２１が第１サービス提供手段として機能してもよいし、第２システム１２の第２サービス処理部５１が第２サービス提供手段として機能してもよい。コンピュータユニットがネットワーク６を介して通信可能に設けられていれば適宜の構成が可能であり、サービス提供システム１内の適宜のコンピュータユニットが各提供手段として機能してよい。
【００６２】
第１ユーザ情報として、プレイデータ２３及びコミュニティデータ２４で、また、第２ユーザ情報として、ユーザデータ４３及びコミュニティデータ４４でそれぞれ説明したが、これに限られない。第１ユーザ情報としてプレイデータ２３及びコミュニティデータ２４のいずれか一方だけを利用してもよいし、ふたつのデータ２３、２４のうち必要なデータのみを利用してもよい。データの構成は適宜変更でき、第１システム１１でこれらのふたつのデータ２３、２４がひとつのデータとして管理されていてもよい。第２ユーザ情報も同様である。
【符号の説明】
【００６３】
１  サービス提供システム
２  第１センターサーバ
３  ゲーム機
４  第２センターサーバ
５  ユーザ端末装置
２１  第１サービス管理部（ユーザ関係判別手段）
２２  記憶部
２３  プレイデータ（第１ユーザ情報）
２４  コミュニティデータ（第１ユーザ情報）
３１  ゲーム制御部（ゲーム制御手段、第１サービス提供手段）
３２  記憶部
３３  ユーザ情報処理部
３４  モニタ（表示手段）
４１  第２サービス管理部（第２サービス提供手段）
４２  記憶部
４３  ユーザデータ（第２ユーザ情報）
４４  コミュニティデータ（第２ユーザ情報）
１００  ゲーム画面
１１０  ユーザ情報ウィンドウ
１１１  特別ユーザ情報ウィンドウ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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