(57)【要約】【課題】遊技意欲の減退を抑えることができる遊技機を提供することである。【解決手段】通常状態において、第２始動口１５より遊技者に不利な第１始動口１４への入球により取得された判定情報に基づく事前判定の結果が大当たり当選であると、遊技球の発射を阻止するための発射阻止演出が実行される。【選択図】図５０
2014171806.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域に遊技球を発射させることが可能な遊技球発射手段と、
前記遊技球発射手段による遊技球の発射に関する操作が可能な発射操作手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な第１始動口と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が前記第１始動口より入球し難い第１態様と前記第１態様より入球し易い第２態様とに変化可能な第２始動口と、
遊技球が前記第１始動口または前記第２始動口へ入球すると、所定の判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された前記判定情報を記憶する記憶手段と、
所定の判定条件が成立すると、前記記憶手段が記憶している判定情報に基づいて、遊技者に所定の利益を付与するか否かを判定する利益付与判定を行う利益付与判定手段と、
図柄を表示する図柄表示手段と、
前記利益付与判定手段により前記利益付与判定が行われると、前記図柄表示手段に図柄を変動表示させてから当該利益付与判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記図柄表示制御手段により、前記所定の利益を付与するという判定結果を示す図柄が停止表示されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記第２始動口が前記第２態様になり難い通常状態または前記第２態様になり易い特定状態にて遊技を進行可能な遊技状態制御手段と、
前記判定条件が成立する前に、前記記憶手段が記憶する判定情報に基づいて、遊技者に前記所定の利益を付与するか否かを判定する事前判定を行う事前判定手段と、
遊技に応じた遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記利益付与判定手段による前記利益付与判定の結果に基づいて前記演出実行手段に前記遊技演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
前記利益付与判定手段は、遊技球の前記第１始動口への入球に基づく利益付与判定より、前記第２始動口への入球に基づく利益付与判定においての方が遊技者に有利な所定の利益を付与すると判定し易く、
前記遊技状態制御手段は、前記利益付与判定手段による前記利益付与判定の結果が前記所定の利益の付与であると、当該特別遊技後に前記特定状態にて遊技を進行可能であり、
前記演出制御手段は、前記通常状態において前記第１始動口への入球により取得された判定情報に基づく事前判定の結果が前記所定の利益の付与であると、前記演出実行手段に遊技球の発射を阻止するための発射阻止演出を実行させる発射阻止演出制御手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技領域に、遊技球が入球不可能な閉態様と遊技球が入球可能な開態様とに変化可能な大入賞口を備え、
前記特別遊技制御手段は、前記特別遊技として前記大入賞口を前記開態様にし、
前記遊技状態制御手段は、
前記利益付与判定手段が前記所定の利益を付与すると所定の確率で判定する低確率状態または前記所定の確率よりも高い確率で判定する高確率状態にて遊技を進行可能であり、
前記特別遊技制御手段により前記特別遊技が実行されているときに、前記大入賞口に入球した遊技球が所定領域を通過すると、当該特別遊技が終了した後に前記高確率状態にて遊技を進行する高確率状態制御手段と、
前記特別遊技制御手段により前記特別遊技が実行されているときに、前記大入賞口に入球した遊技球が前記所定領域を通過しないと、当該特別遊技が終了した後に前記低確率状態にて遊技を進行する低確率状態制御手段と、を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技制御手段は、前記大入賞口に入球した遊技球が前記所定領域を通過し難い第１特別遊技、または、前記大入賞口に入球した遊技球が前記所定領域を通過し易い第２特別遊技を実行可能であり、
前記特別遊技制御手段は、
前記第１始動口への入球に基づく利益付与判定により前記所定の利益を付与すると判定された場合より、前記第２始動口への入球に基づく利益付与判定により前記所定の利益を付与すると判定された場合の方が、高確率で前記第２特別遊技を実行することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。  
【請求項４】
前記利益付与判定手段は、前記記憶手段が、前記第１始動口への入球により取得された判定情報と前記第２始動口への入球により取得された判定情報のいずれも記憶している場合、前記第１始動口への入球により取得された判定情報に基づく利益付与判定を優先的に行うことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１始動口と、入球可能な開態様と入球不可能な閉態様とに変化可能な第２始動口とを備え、第１始動口より第２始動口での特別遊技判定の方が遊技者に有利な結果をもたらし易い遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、第１始動口と、入球可能な開態様と入球不可能な閉態様とに変化可能な第２始動口とを備える遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に記載の遊技機では、大当たりが複数種類設けられており、大当たりに当選すると、大当たりの種類が決定される。ここで、第２始動口への入球に基づく大当たり判定で大当たりに当選した場合の方が、遊技者に有利な種類の大当たりに決定され易い。
【０００３】
また、特許文献１に記載の遊技機では、遊技状態として、第２始動口が開態様になり難い非時短遊技状態と、開態様になり易い時短遊技状態とが設定されている。通常は非時短遊状態に設定されているが、大当たり当選を契機に時短遊技状態に設定される場合がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−０００１５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、非時短遊技状態において大当たりに当選して、大当たり遊技後に時短遊技状態に設定されたとする。この場合、時短遊技状態に設定された直後は、第２始動口への入球に基づく保留（特別図柄の変動表示を実行する権利）がない。よって、時短遊技状態に設定された時に、第１始動口への入球に基づく保留がある場合は、時短遊技状態に設定された後の少しの間は、第１始動口への入球に基づく大当たり判定が実行される。
【０００６】
しかしながら、第１始動口への入球に基づく大当たり判定で大当たりに当選すると、相対的に遊技者に不利な大当たりに当選するおそれがある。相対的に遊技者に不利な大当たりに当選すると、遊技者は喪失感を抱き、遊技意欲が減退する。
【０００７】
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、遊技者の遊技意欲の減退を抑えることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域に遊技球を発射させることが可能な遊技球発射手段と、前記遊技球発射手段による遊技球の発射に関する操作が可能な発射操作手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な第１始動口と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が前記第１始動口より入球し難い第１態様と前記第１態様より入球し易い第２態様とに変化可能な第２始動口と、遊技球が前記第１始動口または前記第２始動口へ入球すると、所定の判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段により取得された前記判定情報を記憶する記憶手段と、所定の判定条件が成立すると、前記記憶手段が記憶している判定情報に基づいて、遊技者に所定の利益を付与するか否かを判定する利益付与判定を行う利益付与判定手段と、図柄を表示する図柄表示手段と、前記利益付与判定手段により前記利益付与判定が行われると、前記図柄表示手段に図柄を変動表示させてから当該利益付与判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記図柄表示制御手段により、前記所定の利益を付与するという判定結果を示す図柄が停止表示されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、前記第２始動口が前記第２態様になり難い通常状態または前記第２態様になり易い特定状態にて遊技を進行可能な遊技状態制御手段と、前記判定条件が成立する前に、前記記憶手段が記憶する判定情報に基づいて、遊技者に前記所定の利益を付与するか否かを判定する事前判定を行う事前判定手段と、遊技に応じた遊技演出を実行する演出実行手段と、前記利益付与判定手段による前記利益付与判定の結果に基づいて前記演出実行手段に前記遊技演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記利益付与判定手段は、遊技球の前記第１始動口への入球に基づく利益付与判定より、前記第２始動口への入球に基づく利益付与判定においての方が遊技者に有利な所定の利益を付与すると判定し易く、前記遊技状態制御手段は、前記利益付与判定手段による前記利益付与判定の結果が前記所定の利益の付与であると、当該特別遊技後に前記特定状態にて遊技を進行可能であり、前記演出制御手段は、前記通常状態において前記第１始動口への入球により取得された判定情報に基づく事前判定の結果が前記所定の利益の付与であると、前記演出実行手段に遊技球の発射を阻止するための発射阻止演出を実行させる発射阻止演出制御手段を有することを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機は、前記遊技領域に、遊技球が入球不可能な閉態様と遊技球が入球可能な開態様とに変化可能な大入賞口を備え、前記特別遊技制御手段は、前記特別遊技として前記大入賞口を前記開態様にし、前記遊技状態制御手段は、前記利益付与判定手段が前記所定の利益を付与すると所定の確率で判定する低確率状態または前記所定の確率よりも高い確率で判定する高確率状態にて遊技を進行可能であり、前記特別遊技制御手段により前記特別遊技が実行されているときに、前記大入賞口に入球した遊技球が所定領域を通過すると、当該特別遊技が終了した後に前記高確率状態にて遊技を進行する高確率状態制御手段と、前記特別遊技制御手段により前記特別遊技が実行されているときに、前記大入賞口に入球した遊技球が前記所定領域を通過しないと、当該特別遊技が終了した後に前記低確率状態にて遊技を進行する低確率状態制御手段と、を有することを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技制御手段は、前記大入賞口に入球した遊技球が前記所定領域を通過し難い第１特別遊技、または、前記大入賞口に入球した遊技球が前記所定領域を通過し易い第２特別遊技を実行可能であり、前記特別遊技制御手段は、前記第１始動口への入球に基づく利益付与判定により前記所定の利益を付与すると判定された場合より、前記第２始動口への入球に基づく利益付与判定により前記所定の利益を付与すると判定された場合の方が、高確率で前記第２特別遊技を実行することを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機は、前記利益付与判定手段は、前記記憶手段が、前記第１始動口への入球により取得された判定情報と前記第２始動口への入球により取得された判定情報のいずれも記憶している場合、前記第１始動口への入球により取得された判定情報に基づく利益付与判定を優先的に行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、通常状態において、第２始動口より遊技者に不利な第１始動口への入球により取得された判定情報に基づく事前判定の結果が所定の利益の付与であると、遊技球の発射を阻止するための発射阻止演出が実行されるので、遊技者の遊技意欲の減退を抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】図１における大入賞口の内部構成を拡大して模式的に示す拡大内部構成図である。
【図４】遊技機全体のブロック図である。
【図５】大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルを示す図である。
【図６】図柄決定テーブルを示す図である。
【図７】大当たり終了時設定テーブルを示す図である。
【図８】特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。
【図９】開放態様決定テーブル及び作動態様決定テーブルを示す図である。
【図１０】特別図柄の第１変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１１】特別図柄の第２変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１２】特別図柄の第３変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１３】特別図柄の第４変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１４】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１５】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における第２始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特定入賞口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２８】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図２９】大当たり遊技中のタイムチャートの一例である。
【図３０】遊技状態の移行構成図である。
【図３１】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３２】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３３】演出制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。
【図３４】図３３のコマンド解析処理の続きを示す図である。
【図３５】図３４のコマンド解析処理の続きを示す図である。
【図３６】演出制御基板における発射阻止演出実行判定処理を示す図である。
【図３７】演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図３８】演出制御基板における第１演出モード設定処理を示す図である。
【図３９】演出制御基板における大当たり遊技演出パターン決定処理を示す図である。
【図４０】（ａ）は演出制御基板における第２演出モード設定処理を示す図、（ｂ）は演出制御基板における第３演出モード設定処理を示す図である。
【図４１】（ａ）は演出制御基板における第４演出モード設定処理を示す図、（ｂ）は演出制御基板における第５演出モード設定処理を示す図である。
【図４２】演出制御基板における演出ボタン演出制御処理を示す図である。
【図４３】演出制御基板における発射阻止演出制御処理を示す図である。
【図４４】演出制御基板における発射阻止演出開始処理を示す図である。
【図４５】演出制御基板における発射阻止演出継続判定処理を示す図である。
【図４６】発射阻止演出実行判定テーブルを示す図である。
【図４７】変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
【図４８】（ａ）は演出ボタン演出制御テーブルを示す図、（ｂ）は演出モード判定テーブルを示す図、（ｃ）は大当たり遊技演出パターン判定テーブルを示す図である。
【図４９】遊技状態及び演出モードの移行態様を示す図である。
【図５０】（ａ）は発射阻止予告演出の一例を示す図、（ｂ）は発射阻止演出待機期間におけるカウントダウンの一例を示す図（ｃ）は発射阻止演出の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。まず、本実施形態の遊技機Ｙの構成について、図１および図２を用いて説明する、図１は本発明の遊技機Ｙの正面図であり、図２は遊技盤２の正面図である。
【００１２】
図１に例示されるように、本実施形態の遊技機Ｙは、遊技機Ｙは、遊技店の島設備に設置された外枠（図示なし）に固定される遊技盤取付枠５０と、遊技球が流下する遊技領域２Ａを形成する遊技盤２と、遊技盤２の前方側（遊技者側）において遊技領域２Ａを視認可能に覆うガラス扉６０とを備える。
【００１３】
遊技盤取付枠５０は略枠状を呈している。遊技盤２は、遊技盤取付枠５０に着脱自在に嵌め込まれて固定されている。ガラス扉６０は、略枠状の枠体６１と、枠体６１の表面から突設された受け皿６３、枠体６１の受け皿６３の上側に嵌め込まれているガラス板６２とを備えている。ガラス扉６０は、枠体６１の水平方向の一端側でヒンジ機構部Ｈを介して遊技盤取付枠５０に着脱自在に連結されており、ヒンジ機構部Ｈを支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス扉６０は、ヒンジ機構部Ｈを支点として扉のように開閉可能であり、閉じられたときに遊技盤２の全体と遊技盤取付枠５０の大部分とを覆う。
【００１４】
ガラス扉６０には、回動操作が可能な操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン装置３５と、フォトセンサ３６とが設けられている。
【００１５】
操作ハンドル３の内部にはタッチセンサ３ａが設けられている。タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に接触していることを検知する。タッチセンサ３ａが遊技者の操作ハンドル３への接触を検知すると、後述する発射用ソレノイド４ａの通電が許可される。
【００１６】
また、操作ハンドル３には、可変抵抗器からなる発射ボリューム３ｂが連結されている。発射ボリューム３ｂは、操作ハンドル３の回動に連動して回動する。発射ボリューム３ｂの回動によって、発射制御基板１６０に供給される電圧が変動する。
【００１７】
発射ボリューム３ｂにより変動された電圧に基づいて、発射制御基板１６０（図４参照）が、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド４ａを通電する。発射用ソレノイド４ａが通電されると、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材（不図示）が回転し、打出部材により遊技球が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。このように、操作ハンドル３が回動操作されると、その操作に応じた発射強度で遊技球が遊技領域２Ａに向けて発射される。
【００１８】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ、５ｂ間を上昇してレール５ｂの先端に設けられた玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域２Ａに進入し、その後遊技領域２Ａ内を落下（流下）する。このとき、遊技球は遊技領域２Ａに設けられた複数の釘や風車（不図示）によって、遊技球の落下方向が様々に変化することとなる。
【００１９】
遊技領域２Ａは、図２に示すように、釘や風車、さらには後述する飾り部材（不図示）によって区分けされており、第１の遊技領域２ＡＬと第２の遊技領域２ＡＲとで構成されている。第１の遊技領域２ＡＬは操作ハンドル３の回動角度が小さく、低い発射強度で打ち出された（発射した）遊技球が流下する左側の遊技領域２Ａである。第２の遊技領域２ＡＲは、操作ハンドル３の回動角度が大きく、高い発射強度で打ち出された（発射した）遊技球が流下する右側の遊技領域２Ａである。
【００２０】
なお、第１の遊技領域２ＡＬと第２の遊技領域２ＡＲとは、必ずしも完全に区分けされておらず、一部重複している。
【００２１】
すなわち、第１の遊技領域２ＡＬは、第１の遊技領域２ＡＬのみからなる第１の専用領域と、第２の遊技領域２ＡＲと重複する共通領域とから構成され、第２の遊技領域２ＡＲも、第２の遊技領域２ＡＲのみからなる第２の専用領域と、上記共通領域とから構成されていることとなる。
【００２２】
また、上記第１の遊技領域２ＡＬと第２の遊技領域２ＡＲとには、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２３】
また、第１の遊技領域２ＡＬのみからなる第１の専用領域には第１始動口１４が設けられており、第２の遊技領域２ＡＲのみからなる第２の専用領域には第２始動口１５が設けられている。
【００２４】
第２始動口１５は、一対の始動口開閉片１５ｂを有しており、これら一対の始動口開閉片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の始動口開閉片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。
【００２５】
一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の始動口開閉片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２６】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。
【００２７】
そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。
【００２８】
また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２９】
さらに、上記第２の遊技領域２ＡＲのみからなる第２の専用領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な大入賞口１６とが設けられている。
【００３０】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と大入賞口１６とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
【００３１】
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、第１の遊技領域２ＡＬに遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の始動口開閉片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００３２】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００３３】
大入賞口１６は、通常は大入賞口開閉片１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、大入賞口開閉片１６ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉片１６ｂが遊技球を大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１６に入球可能となる。
【００３４】
大入賞口１６には大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３５】
さらには、遊技領域２Ａの最下部であって第１の遊技領域２ＡＬと第２の遊技領域２ＡＲとが重複する共通領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５および大入賞口１６のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３６】
また、遊技領域２Ａの中央には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる演出表示装置３１が設けられており、この演出表示装置３１の上方には、演出用駆動装置３３が設けられている。
【００３７】
なお、本実施形態においては、演出表示装置３１を液晶表示器として用いているが、円環状の構造物からなるリールや、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス等の表示装置を用いてもよい。
【００３８】
この演出表示装置３１は、遊技が行われていない待機中にデモ画像を表示したり、遊技の進行に応じた遊技画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための３個の演出図柄が表示され、特定の演出図柄の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。
【００３９】
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄を停止表示するものである。
【００４０】
また、この演出図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００４１】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、下方に移動したり、回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００４２】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００４３】
演出ボタン装置３５は受け皿６３に設けられている。演出ボタン装置３５は、押下操作可能な演出ボタン３５Ａと、演出ボタン３５Ａに接続され、演出ボタン３５Ａが操作されたことを検知する演出ボタン検出スイッチ３５ａとを具備する。演出ボタン３５Ａは、通常は受け皿６３の表面から突出している。演出ボタン３５Ａは、押下された後に押下操作が解除されると元の状態（表面から突出している状態）に戻る構造となっている。
【００４４】
フォトセンサ３６は、赤外線を発光する発光体３６Ａと、発光体３６Ａが発光する赤外線を受光可能な受光体３６ａとを具備する。発光体３６Ａは、ガラス扉６０の枠体６１におけるガラス板６２より表面側の上端部において、鉛直方向下側に向けて赤外線を発光するように設けられている。
【００４５】
受光体３６ａは、枠体６１におけるガラス板６２より表面側の下端部において、発光体３６Ａからの赤外線を受光可能に設けられている。受光体３６ａは、発光体３６Ａからの赤外線を受光している間は、センサ検知信号を演出制御基板１２０（図４参照）に出力する（センサ検知信号がＯＮとなる）。そして、発光体３６Ａと受光体３６ａとの間が何らかの障害物によって遮られると、受光体３６ａは、センサ検知信号を演出制御基板１２０に出力しなくなる（センサ検知信号がＯＦＦとなる）。このフォトセンサ３６により、例えば、遊技者がガラス板６２（遊技機Ｙ）の水平方向における中心位置に手をかざすと、当該動作が検知される。
【００４６】
演出ボタン装置３５及びフォトセンサ３６は、後述するように遊技に関する演出において、遊技者の所定動作を検知する（受け付ける）入力装置として機能する。
【００４７】
遊技領域２Ａの左下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４、普通図柄保留表示装置２５が設けられている。
【００４８】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。
【００４９】
つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
【００５０】
例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００５１】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定（大当たり判定）する処理をいう。
【００５２】
この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。以後、特別図柄が変動表示して停止表示することを単に「特別図柄表示」という。
【００５３】
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００５４】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。
【００５５】
「大当たり遊技」においては、大入賞口１６が開放されるラウンド遊技が計２回行われる。各ラウンド遊技における大入賞口１６の総開放時間については予め定められた時間が設定されており、この予め設定された時間、大入賞口１６が開放し、又は、当該ラウンド遊技中に所定個数の遊技球（例えば９個）が大入賞口１６に入球すると、そのラウンド遊技の終了となる。
【００５６】
つまり、「大当たり遊技」は、大入賞口１６に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【００５７】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００５８】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。
【００５９】
この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００６０】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座にその入球に対する大当たり判定及び特別図柄表示が行うことができない場合には、一定の条件のもとで、大当たり判定及び特別図柄表示が保留される。
【００６１】
より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
【００６２】
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示装置２３と第２特別図柄保留表示装置２４とに表示される。
【００６３】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示装置２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示装置２３の２つのＬＥＤが点灯する。
【００６４】
また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示装置２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示装置２３の２つのＬＥＤが点滅する。
【００６５】
また、第２特別図柄保留表示装置２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示装置２３および第２特別図柄保留表示装置２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示装置２５において表示される。
【００６６】
（特定入賞口の構成）
次に、本実施形態の大入賞口１６の内部構成について、図３を用いて説明する。
【００６７】
図３に例示されるように、大入賞口１６に入球した遊技球は、第１可動装置１８によりＳＰルート５１か、抽選ルート５２か、に振り分けられる。
【００６８】
第１可動装置１８は、矩形状の第１可動片１８ｂを有している。第１可動片１８ｂは、大入賞口開閉片１６ｂの動作に応じて可動制御される。具体的には、鉛直方向か水平方向になる。第１可動片１８ｂが鉛直方向になると遊技球をＳＰルート５１に案内し、水平方向になると抽選ルート５２に案内する。
【００６９】
ＳＰルート５１の先端には特定入賞口１７Ａが設けられている。そして、ＳＰルート５１に案内された遊技球は、必ず特定入賞口１７Ａに入賞する。特定入賞口１７Ａには遊技球が通過可能な特定入賞口検出スイッチ１７ａが設けられている。特定入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球を検出すると（特定入賞口１７Ａに遊技球が入賞）すると、後述する高確率遊技状態が発生する。
【００７０】
一方、第１可動装置１８により抽選ルート５２に案内された遊技球は、第２可動装置１９に案内される。
【００７１】
第２可動装置１９は、略円盤状の第２可動片１９ｂを有している。第２可動片１９ｂは、大入賞口開閉片１６ｂの可動に併せて一定の速度で回転（反時計回り）する。第２可動片１９ｂには、外側先端が開放している第１切り欠き５４ａ、第２切り欠き５４ｂ、第３切り欠き５４ｃおよび第４切り欠き５４ｄが形成されている。また、第２切り欠き５４ｂ、第３切り欠き５４ｃおよび第４切り欠き５４ｄには、第２孔５５ｂ、第３孔５５ｃおよび第４孔５５ｄが形成されている。
【００７２】
第１切り欠き５４ａ、第２切り欠き５４ｂ、第３切り欠き５４ｃおよび第４切り欠き５４ｄは第１の位置（６時の位置）に配されると、その外側先端でＳＰルート５１に連通する。また、第２切り欠き５４ｂ、第３切り欠き５４ｃおよび第４切り欠き５４ｄは、第２可動片１９ｂの回転に対して第１の位置より手前の第２の位置（９時の位置と６時の位置の間）に配されると、第２孔５５ｂ、第３孔５５ｃおよび第４孔５５ｄで排出ルート５３に連通する。排出ルート５３の先端には、遊技球を遊技領域２Ａの外に排出するための非特定入賞口１７Ｂが設けられている。
【００７３】
よって、第２可動装置１９に案内された遊技球は、まず、第１切り欠き５４ａ〜第４切り欠き５４ｄのいずれかに誘導され、最終的には、ＳＰルート５１を経由して特定入賞口１７Ａに入球するか、非特定入賞口１７Ｂに入球する。すなわち、第２可動装置１９に案内された遊技球は、１／４の確率でＳＰルート５１に案内され、３／４の確率で排出ルート５３に案内される。
【００７４】
（制御手段の内部構成）
次に、本実施形態の遊技機Ｙに関する遊技の進行を制御する制御手段について、図４を用いて説明する。図４は遊技機Ｙの全体のブロック図を示す図である。
【００７５】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００７６】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００７７】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する大入賞口検出スイッチ１６ａ、及び、特定入賞口１７Ａに遊技球が入球したことを検知する特定入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００７８】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の始動口開閉片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、大入賞口開閉片１６ｂを動作させる大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第１可動装置作動ソレノイド１８ｃ、第２可動片１９ｂを回転させる第２可動装置作動モータ１９ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示装置２３と第２特別図柄保留表示装置２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示装置２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００７９】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００８０】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。このメインＲＯＭ１１０ｂには、例えば、大当たり抽選に参照される大当たり判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。
【００８１】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００８２】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００８３】
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数記憶領域、普通図柄記憶領域、第１特別図柄保留数記憶領域、第２特別図柄保留数記憶領域、特別図柄記憶領域、ラウンド遊技回数記憶領域、開放回数記憶領域、大入賞口入球数記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短フラグ記憶領域）、高確率遊技回数カウンタ、時短回数カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００８４】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００８５】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機Ｙに電源電圧を供給するとともに、遊技機Ｙに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。
【００８６】
より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００８７】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
【００８８】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８９】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００９０】
演出制御基板１２０は、入力側で演出ボタン装置３５の演出ボタン検出スイッチ３５ａ及びフォトセンサ３６の受光体３６ａに接続されている。すなわち、演出ボタン検出スイッチ３５ａは、演出ボタン３５Ａが操作されたことを検出すると、演出ボタン検知信号を演出制御基板１２０に出力する。また、受光体３６ａは、発光体３６Ａからの赤外線を受光しているとセンサ検知信号を演出制御基板１２０に出力し、発光体３６Ａと受光体３６ａとの間が遮蔽されたことを検出すると、センサ検知信号を演出制御基板１２０に出力しない。
【００９１】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【００９２】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００９３】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、複数の記憶領域を有している。このサブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出情報記憶領域、計数カウンタ、発射操作情報記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００９４】
払出制御基板１３０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００９５】
払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００９６】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ１３１が接続されている。
【００９７】
払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００９８】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。
【００９９】
また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【０１００】
画像制御基板１５０は、上記演出表示装置３１の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、制御ＲＯＭ、制御ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＣＧＲＯＭ、ＶＤＰと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭと、を備えている。
【０１０１】
この画像制御基板１５０は、上記演出制御基板１２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置３１および音声出力装置３２を接続している。
【０１０２】
画像ＣＰＵは、演出制御基板１２０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰに所定の画像を表示させる制御を行う。制御ＲＡＭは、画像ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ＲＯＭから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【０１０３】
また、制御ＲＯＭには、画像ＣＰＵの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【０１０４】
ＣＧＲＯＭには、演出表示装置３１に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、ＶＤＰにＣＧＲＯＭに格納された所定の画像データをＶＲＡＭに展開させ、ＶＲＡＭに展開された画像データを演出表示装置３１に表示させる制御を行う。
【０１０５】
また、音声ＲＯＭには、音声出力装置３２から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声出力制御をする。
【０１０６】
発射制御基板１６０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板１６０は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび玉送り用ソレノイド４ｂを接続している。
【０１０７】
発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送り用ソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【０１０８】
タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御基板１６０に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。
【０１０９】
発射ボリューム３ｂは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板１６０に供給する。
【０１１０】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材４ｃにより遊技球が発射されることとなる。
【０１１１】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【０１１２】
玉送り用ソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿６３にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃに向けて１個ずつ送り出す。
【０１１３】
次に、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について、図５乃至図１１を用いて説明する。図５は、大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルを示す図であり、図５（ａ−１）、図５（ａ−２）は、「大当たりの抽選」に用いられる大当たり判定テーブルを示す図である。
【０１１４】
（大当たり判定テーブル）
図５（ａ−１）および図５（ａ−２）に例示されるように、大当たり判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「ハズレ」を判定するものである。
【０１１５】
例えば、図５（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」〜「１４」という８個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」〜「３１」の２５個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１１６】
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜３９９であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／５０であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／１６である。
【０１１７】
（当たり判定テーブル）
図５（ｂ）は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
【０１１８】
例えば、図５（ｂ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」〜「６５５３４」の６５５３６個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１１９】
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜６５５３５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／６５５３６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【０１２０】
（図柄決定テーブル）
図６は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図６（ａ）は、後述するリミッタ未作動状態において大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、リミッタ作動状態において大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図６（ｃ）は、リミッタ未作動状態及びリミッタ作動状態において、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
【０１２１】
具体的には、図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
【０１２２】
例えば、第１特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「５５」であれば、停止図柄データとして「０４」（特別図柄４（第１確変短当たり３））を決定する。
【０１２３】
また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））を決定する。
【０１２４】
（大当たり終了時設定テーブル）
図７は、大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定する大当たり終了時設定テーブルである。図７（ａ）は、リミッタ未作動時における大当たり終了時設定テーブルであり、図７（ｂ）は、リミッタ作動時における大当たり終了時設定テーブルである。
【０１２５】
図７に示す大当たり終了時設定テーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短フラグの設定、時短遊技回数（Ｊ）の設定が行われる。
【０１２６】
本実施形態において、大当たり終了時設定テーブルでは、上述したように、特別図柄の種類および遊技状態の他に、大当たり遊技中に、特定入賞口１７Ａに遊技球が通過したか否かで高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短フラグの設定、時短遊技回数（Ｊ）の設定が行われる。
【０１２７】
（特別電動役物作動態様決定テーブル）
図８は、大入賞口１６の開放条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。この特別電動役物作動態様決定テーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数や、大入賞口１６の開放態様が決定される。
【０１２８】
（開放態様決定テーブル）
図９（ａ）〜図９（ｄ）は、図８で決定された大入賞口１６の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図９（ａ）は、第１開放態様決定テーブル、図９（ｂ）は、第２開放態様決定テーブル、図９（ｃ）は、第３開放態様決定テーブル、図９（ｄ）は、第４開放態様決定テーブルである。これら各開放態様決定テーブルには、ラウンド遊技番号（Ｒ）、１ラウンド中の大入賞口１６の開放番号（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
【０１２９】
図９（ａ）に示す第１開放態様決定テーブルが決定されると、各ラウンド中に大入賞口１６が１回開放される。このとき、大入賞口１６の最大開放時間は、２９．５００秒に設定され、閉鎖時間は、２．０００秒に設定される。
【０１３０】
図９（ｂ）に示す第２開放態様決定テーブルが決定されると、各ラウンド中に大入賞口１６が６回開放される。このとき、１回目の開放時間が９．２４０秒に設定され、閉鎖時間が４．０００秒に設定されている。また、２回目から５回目の開放時間が０．０５２秒に設定され、閉鎖時間が４．０００秒に設定されている。また、６回目の開放時間が０．０５２秒に設定され、閉鎖時間が２．０００秒に設定されている。
【０１３１】
すなわち、図９（ｂ）に示す第２開放態様決定テーブルが決定されると、各ラウンド中の１回目の開放時間（９．２４０秒）では、遊技球が１個発射される時間（０．６秒）よりも長いため、遊技球が大入賞口１６に入賞することが容易である。
【０１３２】
一方、２回目から６回目の開放時間（０．０５２秒）では、上述したように、遊技球が１個発射される時間（０．６秒）よりも短いため、遊技球が大入賞口１６に入賞することが困難である。
【０１３３】
図９（ｃ）に示す第２開放態様決定テーブルが決定されると、各ラウンド中に大入賞口１６が６回開放される。
【０１３４】
１回目のラウンド遊技においては、１回目の開放時間が９．２４０秒に設定され、閉鎖時間が４．０００秒に設定されている。また、２回目から５回目の開放時間が０．０５２秒に設定され、閉鎖時間が４．０００秒に設定されている。また、６回目の開放時間が０．０５２秒に設定され、閉鎖時間が２．０００秒に設定されている。
【０１３５】
一方、２回目のラウンド遊技においては、１回目から５回目の開放時間が０．０５２秒に設定され、閉鎖時間が４．０００秒に設定されている。また、６回目の開放時間が９．２４０秒に設定され、閉鎖時間が２．０００秒に設定されている。
【０１３６】
すなわち、図９（ｃ）に示す第３開放態様決定テーブルが決定されると、第２ラウンド遊技中の１回目から５回目の開放時間（０．０５２秒）では、上述したように、遊技球が１個発射される時間（０．６秒）よりも短いため、遊技球が大入賞口１６に入賞することが困難である。一方、６回目の開放時間（９．２４０秒）では、上述したように、遊技球が１個発射される時間（０．６秒）よりも長いため、遊技球が大入賞口１６に入賞することが容易である。
【０１３７】
図９（ｄ）に示す第４開放態様決定テーブルが決定されると、各ラウンド中に大入賞口１６が６回開放される。このとき、１回目から５回目の開放時間が０．０５２秒に設定され、閉鎖時間が４．０００秒に設定されている。また、６回目の開放時間が９．２４０秒に設定され、閉鎖時間が２．０００秒に設定されている。
【０１３８】
すなわち、図９（ｄ）に示す第４開放態様決定テーブルが決定されると、各ラウンド中の１回目から５回目の開放時間（０．０５２秒）では、上述したように、遊技球が１個発射される時間（０．６秒）よりも短いため、遊技球が大入賞口１６に入賞することが困難である。
【０１３９】
一方、６回目の開放時間（９．２４０秒）では、上述したように、遊技球が１個発射される時間（０．６秒）よりも長いため、遊技球が大入賞口１６に入賞することが容易である。
【０１４０】
（作動態様決定テーブル）
図９（ｅ）は、第１可動装置１８の作動態様を決定するための作動態様決定テーブル（第１可動装置作動態様決定テーブル）である。該作動態様決定テーブルによれば、第１可動装置１８は、大当たり遊技における各ラウンド遊技中に１回作動する。
【０１４１】
第１可動装置１８の第１可動片１８ｂは、通常（非作動時）は、ＳＰルート５１を閉鎖すると共に、抽選ルート５２を開放する、すなわち、大入賞口１６に入球した遊技球をＳＰルート５１から遮断すると共に、抽選ルート５２に誘導するよう水平に保持されている。この状態から第１可動装置１８が作動すると、第１可動片１８ｂが回転し（図３において正面視反時計回りに回転し）、垂直に保持され、ＳＰルート５１が開放されて、抽選ルート５２が閉鎖される。このように、第１可動装置１８の作動時間、すなわち、ＳＰルート５１の開放時間が１５．７５秒に設定されている。第１可動装置１８は、各ラウンド遊技が開始する時から作動するので、各ラウンド遊技における最初の１５．７５秒はＳＰルート５１が開放され、それ以降は抽選ルート５２が開放されるということになる。
【０１４２】
よって、第１開放態様決定テーブル〜第３開放態様決定テーブルに決定されると、遊技球がＳＰルート５１に案内され易い。一方、第４開放態様決定テーブルに決定されると、遊技球はＳＰルート５１に案内され難く、抽選ルート５２に案内され易い。
【０１４３】
図９（ｆ）は、第２可動装置１９の作動態様を決定するための作動態様決定テーブル（第２可動装置作動態様決定テーブル）である。該作動態様決定テーブルによれば、第２可動装置１９は、大当たり遊技における各ラウンド遊技中に１回作動する。第２可動片１９ｂの作動時間は、毎回３１．５０００秒に設定される。すなわち、第２可動装置１９は、各ラウンド遊技が開始されてから終了するまで作動（回転）し続ける。
【０１４４】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図１０は、特別図柄の第１変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図であり、図１１は、特別図柄の第２変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図であり、図１２は、特別図柄の第３変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図であり、図１３は、特別図柄の第４変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１４５】
具体的には、図１０乃至図１３に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置（遊技球が入賞した始動口の種別）、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。
【０１４６】
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１２０に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。
【０１４７】
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値は、乱数範囲が１００個（０〜９９）に設定されている。
【０１４８】
本実施形態において、これら図１０乃至図１３に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、遊技状態が高確率遊技状態に設定されたか、あるいは、低確率遊技状態に設定されたかで異なる変動パターンが決定される。
【０１４９】
本実施形態では、遊技状態が低確率遊技状態に設定された場合、時短遊技状態に設定されたか否かで異なる変動パターン決定テーブルが決定される。
【０１５０】
また、本実施形態では、遊技状態が低確率時短遊技状態に設定された場合、セット遊技をフルセット消化したか否かで、異なる変動パターン決定テーブルが決定される。
【０１５１】
そして、本実施形態において、遊技状態が低確率時短遊技状態に設定され、セット遊技がフルセット消化しなかった場合、第１始動口１４への遊技球の入球を条件として、遊技状態が低確率時短遊技状態に設定されたのか、あるいは、第２始動口１５への遊技球の入球を条件として、遊技状態が低確率時短遊技状態に設定されたのか、リーチの発生割合を異にしている。
【０１５２】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり判定に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５への入賞容易性に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。
【０１５３】
この大当たりの当選確率に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と第２始動口１５への入賞容易性に関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、独立している。つまり、
（１）「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（２）「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
（３）「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（４）「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
【０１５４】
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機Ｙの初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１５５】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／５０に設定された遊技状態をいう。
【０１５６】
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／１６に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。
【０１５７】
なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
【０１５８】
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【０１５９】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。
【０１６０】
つまり、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから２９秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【０１６１】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
【０１６２】
さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／６５５３６に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が６５５３５／６５５３６に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短フラグがオフになっている。
【０１６３】
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１５が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
【０１６４】
また、普通図柄ゲート１３が第２の遊技領域２ＡＲのみからなる第２の専用領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
【０１６５】
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０１６６】
（大当たりの種類の説明）
本実施形態においては、「大当たり」として、大入賞口１６を長い開放時間で開放させる「長当たり」が１種類、長当たりより総開放時間が短い「短当たり」が３種類（短当たり１、短当たり２、短当たり３）設けられている。本実施形態において「長当たり」というのは、大入賞口１６が開放されるラウンド遊技を合計２回行う。
【０１６７】
そして、各ラウンド遊技における大入賞口１６の開放時間は予め設定されており、各ラウンド遊技中に規定個数（９個）の遊技球が大入賞口１６に入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【０１６８】
つまり、「大当たり」は、大入賞口１６に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。
【０１６９】
また、大入賞口１６は、第２の遊技領域２ＡＲのみからなる第２の専用領域に設けられていることから、「大当たり」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
【０１７０】
次に、遊技機Ｙにおける遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１７１】
（主制御基板のメイン処理）
図１４を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１７２】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１７３】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【０１７４】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１７５】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１５を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０１７６】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１７７】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１７８】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１７９】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１８０】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０１８１】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、大入賞口検出スイッチ１６ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図１６〜図１９を用いて後述する。
【０１８２】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図２０〜図２７を用いて後述する。
【０１８３】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【０１８４】
具体的には、まず普通図柄保留数記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０１８５】
普通図柄保留数記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０１８６】
そして、図５（ｂ）に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。
【０１８７】
その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。
【０１８８】
そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
【０１８９】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０１９０】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１９１】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１９２】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０１９３】
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データおよび普通図柄表示装置データを出力する表示装置出力処理を行う。
【０１９４】
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板１２０に送信される各種コマンドの種別については、図２８を用いて後述する。
【０１９５】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１９６】
（主制御基板の入力制御処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。
【０１９７】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
【０１９８】
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０１９９】
一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２００】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ１６ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０２０１】
大入賞口検出スイッチ１６ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口１６に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数記憶領域に１を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。詳細は、図１７を用いて後述する。
【０２０３】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。詳細は、図１８を用いて後述する。
【０２０４】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
【０２０５】
このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０２０６】
ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０７】
次に、普通図柄保留数記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２０８】
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この特定入賞口検出スイッチ入力処理は、特定入賞口検出スイッチ１７ａの信号を入力したことを条件として、特定入賞口入賞フラグをＯＮにしている。なお、この特定入賞口検出スイッチ入力処理については、図１９を用いて後述する。
【０２０９】
（主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理）
次に、図１７を用いて、主制御基板１１０における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【０２１０】
ステップＳ２３１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０２１１】
一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力しなかった場合には、この第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２１２】
ステップＳ２３２において、メインＣＰＵ１１０ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２１３】
ステップＳ２３３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数記憶領域にセットされている保留個数（Ｕ１）（以下、第１特図保留数という）が４未満であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数記憶領域にセットされている保留個数が４未満であった場合には、ステップＳ２３４に処理を移す。
【０２１４】
一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特図保留数（Ｕ１）が４未満ではない場合、この第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２１５】
ステップＳ２３４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２１６】
ステップＳ２３５において、メインＣＰＵ１１０ａは、所定の判定情報（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値及び演出用乱数値（変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値））を取得して、特別図柄記憶領域に記憶する。特別図柄記憶領域は、第１記憶部〜第８記憶部を有している。特別図柄判定用乱数値は、第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部の中で番号の小さい方から順番に記憶される。
【０２１７】
ステップＳ２３６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２３５で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応するテーブルに基づいて判定する第１事前判定を行う。なお、第１事前判定においては、後述する大当たり判定処理及び変動パターン決定処理を行う。
【０２１８】
ステップＳ２３７において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３６で行われた第１事前判定の結果及び第１始動口１４への入賞を示す第１始動口入賞指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、ステップＳ２３７において生成される第１始動口入賞指定コマンドは、ステップＳ２３６の第１事前判定では変動パターン決定処理されることから、変動パターン指定コマンドと区別するために、第１始動口１４への入賞に基づく変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥを「Ｅ１Ｈ」に置き換えて生成する。
【０２１９】
（主制御基板の第２始動口検出スイッチ入力処理）
次に、図１８を用いて、主制御基板１１０における第２始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【０２２０】
ステップＳ２４１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ１５ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ１５ａからの検出信号を入力した場合には、ステップＳ２４２に処理を移す。
【０２２１】
一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ１５ａからの検出信号を入力しなかった場合には、この第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２２２】
ステップＳ２４２において、メインＣＰＵ１１０ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２２３】
ステップＳ２４３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数記憶領域にセットされている保留個数（Ｕ２）（以下、第２特図保留数という）が４未満であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数記憶領域にセットされている保留個数が４未満であった場合には、ステップＳ２４４に処理を移す。
【０２２４】
一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特図保留数（Ｕ２）が４未満ではない場合、第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２２５】
ステップＳ２４４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２２６】
ステップＳ２４５において、メインＣＰＵ１１０ａは、所定の判定情報（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値及び演出用乱数値（変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値））を取得して、特別図柄記憶領域に記憶する。特別図柄記憶領域は、第１記憶部〜第８記憶部を有している。特別図柄判定用乱数値は、第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部の中で番号の小さい方から順番に記憶される。
【０２２７】
ステップＳ２４６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２４５で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応するテーブルに基づいて判定する第２事前判定を行う。なお、第２事前判定においては、後述する大当たり判定処理及び変動パターン決定処理を行う。
【０２２８】
ステップＳ２４７において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４６で行われた第２事前判定の結果及び第２始動口１５への入賞を示す第２始動口入賞指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、ステップＳ２４８において生成される第２始動口入賞指定コマンドは、ステップＳ２４６の第２事前判定では変動パターン決定処理されることから、変動パターン指定コマンドと区別するために、第２始動口１５への入賞に基づく変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥを「Ｅ２Ｈ」に置き換えて生成する。
【０２２９】
（主制御基板の特定入賞口検出スイッチ入力処理）
次に、特定入賞口検出スイッチ入力処理について、図１９を用いて説明する。図１９は、主制御基板１１０における特定入賞口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【０２３０】
この特定入賞口検出スイッチ入力処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、上述したように、大入賞口１６内に入球した遊技球が特定入賞口１７Ａを通過したことを条件として、特定入賞口入賞フラグをＯＮにセットしている。
【０２３１】
ステップＳ２６１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、ステップＳ２６２に処理を移す。
【０２３２】
一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力していない場合には、この特定入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２３３】
ステップＳ２６２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２６１で特定入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力したと判定した場合には、特定入賞口入賞フラグをＯＮにする。
【０２３４】
ステップＳ２６３において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２３５】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図２０を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０２３６】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。
【０２３７】
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。詳しくは、図２１〜図２７を用いて後述する。
【０２３８】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図２１は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０２３９】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、この特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０２４０】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特図柄保留数（Ｕ１）または第２特図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。
【０２４１】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特図保留数（Ｕ１）または第２特図保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１９−１に処理を移し、第１特図保留数（Ｕ１）または第２特図保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０２４２】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄記憶領域の第１記憶部に記憶されている判定情報（所定の乱数値）を発生させた始動口に対応する第１特別図柄保留数記憶領域または第２特別図柄保留数記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０２４３】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−３において減算された特別図柄保留数記憶領域に対応する特別図柄記憶領域に記憶された所定の乱数値（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値）のシフト処理を行う。
【０２４４】
具体的には、特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第８記憶部に記憶された所定の乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０２４５】
ここで、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値は、特別図柄記憶領域において第１記憶部〜第８記憶部とは別に設けられている判定記憶部（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値は、判定記憶部（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶部（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値が消去される。
【０２４６】
このように、本実施形態では、特別図柄記憶領域に記憶された順に乱数値が処理されていく。すなわち、本実施形態では、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球順に、その入球に係る大当たり判定が実行されていく。しかし、例えば、第１特別図柄記憶領域に記憶されている乱数値から優先して処理されていくようにしても、第２特別図柄記憶領域に記憶されている乱数値から優先して処理されていくようにしても良い。
【０２４７】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−４において特別図柄記憶領域の判定記憶部（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。なお、この大当たり判定処理については、図２２を用いて、後述する。
【０２４８】
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１１０ａは、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、まずメインＲＡＭ１１０ｃの遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。なお、この変動パターン決定処理については、図２３を用いて後述する。
【０２４９】
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
【０２５０】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５１】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５２】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。
【０２５３】
これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留に係る場合には第１特別図柄表示装置２０を点滅させ、第２保留に係る場合には第２特別図柄表示装置２１を点滅させることとなる。
【０２５４】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２５５】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。なお、デモ判定フラグ＝「００Ｈ」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。
【０２５６】
一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合にはデモ判定フラグ「０１Ｈ」が記憶される。デモ判定フラグ＝「０１Ｈ」が記憶されている場合には、後述するステップＳ３１９−３においてデモ指定コマンドがセットされ、演出制御基板１２０に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
【０２５７】
ステップＳ３１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２５８】
ステップＳ３１９−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２で第１保留および第２保留のいずれも留保されていない場合には、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。
【０２５９】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０２６０】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０２６１】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２６２】
（大当たり判定処理）
次に、図２２を用いて大当たり判定処理について説明する。図２２は、主制御基板１１０における大当たり判定処理について示す図である。
【０２６３】
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
【０２６４】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３１１−２に処理を移し、高確率遊技フラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ３１１−３に処理を移す。
【０２６５】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率遊技状態用の大当たり判定テーブル」を選択する。
【０２６６】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判定した場合には、「低確率遊技状態用の大当たり判定テーブル」を選択する。
【０２６７】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−４において特別図柄記憶領域の判定記憶部（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−２またはステップＳ３１１−３で選択された「高確率遊技状態用の大当たり判定テーブル」または「低確率遊技状態用の大当たり判定テーブル」に基づいて判定する。
【０２６８】
具体的には、上記ステップＳ３１０−４においてシフトされた判定情報が第１始動口１４に入球して取得されたものである場合には、図５（ａ−１）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照する。一方、上記ステップＳ３１０−４においてシフトされた判定情報が第２始動口１５に入球して取得されたものである場合には、図５（ａ−２）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照する。そして、大当たり判定テーブルに特別図柄判定用乱数値を照合して、「大当たり」か「ハズレ」を判定する。なお、以降において、第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して大当たり判定を行うことを「第１大当たり判定」、第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して大当たり判定を行うことを「第２大当たり判定」という。
【０２６９】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−４における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合にはステップＳ３１１−６に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップＳ３１１−１３に処理を移す。
【０２７０】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ作動フラグがＯＦＦであるか否かを判定する。ここで、リミッタ作動フラグとは、遊技状態が低確率遊技状態の際、大当たりを獲得し、この大当たり遊技において、特定入賞口１７Ａに遊技球が入球したことを条件として設定されるセット遊技の終了条件を指し示すものである。
【０２７１】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ回数（Ｔ）が所定のリミッタ回数（Ｔｘ）に到達したか否かを判定する。
【０２７２】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ作動フラグがＯＦＦであると判定した場合には、ステップＳ３１１−７に処理を移す。一方、この処理において、リミッタ作動フラグがＯＦＦでない、すなわち、ＯＮであると判定した場合には、Ｓ３１１−８に処理を移す。
【０２７３】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ未作動時図柄決定テーブルを選択する。ここで、リミッタ未作動時図柄決定テーブルが選択された場合、大当たり遊技の終了後における遊技状態に関し、時短遊技状態に設定され、高確率遊技状態に設定されている。
【０２７４】
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ作動時図柄決定テーブルを選択する。ここで、リミッタ作動時図柄決定テーブルが選択された場合、大当たり遊技の終了後における遊技状態に関し、時短遊技状態が「３３」回に設定され、低確率遊技状態に設定されている。
【０２７５】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ作動フラグをＯＦＦにする。
【０２７６】
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄記憶領域の判定記憶部（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定（特別図柄判定）して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。なお、第１特別図柄表示装置２０に対する特別図柄判定を第１特別図柄判定、第２特別図柄表示装置２１に対する特別図柄判定を第２特別図柄判定という。
【０２７７】
なお、決定された特別図柄は、後述するように、特別図柄停止処理において「大当たり」の種別を決定するのに用いられるとともに、大当たり遊技処理において大入賞口１６の作動態様を決定するのにも用いられ、大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０２７８】
ステップＳ３１１−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１２０に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７９】
ステップＳ３１１−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされている情報を参照して、現在の（当該大当たり判定時又は当該特別図柄表示の開始時）の遊技状態を確認し、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技状態バッファにセットする。
【０２８０】
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに当該大当たり判定時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に当該大当たり判定時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。
【０２８１】
このように、遊技状態記憶領域とは別に、当該大当たり判定時の遊技状態を示す判定情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある判定情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０２８２】
ステップＳ３１１−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０２８３】
ステップＳ３１１−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１２０に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
【０２８４】
（変動パターン決定処理）
次に、図２３を用いて変動パターン決定処理について説明する。図２３は、主制御基板１１０における変動パターン決定処理を示す図である。この処理では、所定の成立条件に基づいて、異なる変動パターン決定テーブルを決定している。
【０２８５】
ステップＳ３１２−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグがＯＦＦであるか否かを判定する。すなわち、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか否かを判定している。
【０２８６】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグがＯＦＦであると判定した場合には、ステップＳ３１２−２に処理を移す。一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグがＯＦＦではない、すなわち、ＯＮであると判定した場合には、ステップＳ３１２−７に処理を移す。
【０２８７】
ステップＳ３１２−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグがＯＦＦであるか否かを判定する。すなわち、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか否かを判定している。
【０２８８】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグがＯＦＦであると判定した場合には、ステップＳ３１２−３に処理を移す。一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグがＯＦＦではない、すなわち、ＯＮであると判定した場合には、ステップＳ３１２−４に処理を移す。
【０２８９】
ステップＳ３１２−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１変動パターン決定テーブルを決定する。すなわち、本実施形態において、メインＣＰＵ１１０ａは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態には、第１変動パターン決定テーブルを決定し、今回の変動パターン決定処理を終了する。
【０２９０】
ステップＳ３１２−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ作動フラグがＯＮであるか否かを判定する。すなわち、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、フルセット消化したか否かを判定している。
【０２９１】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ作動フラグがＯＮであると判定した場合には、ステップＳ３１２−５に処理を移す。一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ作動フラグがＯＮではない、と判定した場合には、ステップＳ３１２−６に処理を移す。
【０２９２】
ステップＳ３１２−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２変動パターン決定テーブルを決定する。すなわち、本実施形態において、メインＣＰＵ１１０ａは、フルセット消化後における低確率遊技状態且つ時短遊技状態には、第２変動パターン決定テーブルを決定し、今回の変動パターン決定処理を終了する。
【０２９３】
ステップＳ３１２−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第３変動パターン決定テーブルを決定する。すなわち、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、フルセット消化する前に、遊技状態が低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定された場合には、第３変動パターン決定テーブルを決定し、今回の変動パターン決定処理を終了する。
【０２９４】
ステップＳ３１２−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、第４変動パターン決定テーブルを決定する。すなわち、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態が高確率遊技状態に設定された場合には、第４変動パターン決定テーブルを決定し、今回の変動パターン決定処理を終了する。
【０２９５】
このように、本実施形態の変動パターン決定処理では、遊技状態が低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定された場合、セット遊技をフルセット消化したか否かで、異なる変動パターン決定テーブルを決定する。
【０２９６】
さらに、本実施形態の変動パターン決定処理では、セット遊技がフルセット消化しなかった場合、第１始動口１４への遊技球の入球を条件として、遊技状態が低確率時短遊技状態に設定されたのか、あるいは、第２始動口１５への遊技球の入球を条件として、遊技状態が低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定されたのか、でリーチ発生率を異にしている。
【０２９７】
（特別図柄変動処理）
次に、図２４を用いて特別図柄変動処理について説明する。図２４は、主制御基板１１０における特別図柄変動処理を示す図である。
【０２９８】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１６でセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２９９】
ステップＳ３２０−２において、上記ステップＳ３２０−１で変動時間が経過したと判定した場合には、この特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、セットされた特別図柄を特別図柄表示装置に停止表示させる。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることになる。
【０３００】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３０１】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において「−４」減算処理されていく。
【０３０２】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２５に示す特別図柄停止処理に処理を移し、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０３０３】
（特別図柄停止処理）
次に、図２５を用いて特別図柄停止処理について説明する。図２５は、主制御基板１１０における特別図柄停止処理を示す図である。
【０３０４】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄停止時間が経過したか否かを判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０３０５】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
【０３０６】
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０３０７】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数記憶領域に記憶されている時短遊技回数（Ｊ）から「１」を減算するととともに新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶し、その記憶された時短遊技回数（Ｊ）が「０」であるか否かを判定し、時短遊技回数（Ｊ）＝０であれば、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア（ＯＦＦ）する。一方、時短遊技回数（Ｊ）＝０でなければ、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままで、ステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０３０８】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
【０３０９】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−５に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０３１０】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数記憶領域に記憶されている高確率遊技回数（Ｘ）から「１」を減算するとともに新たな高確率遊技回数（Ｘ）として記憶し、その記憶された高確率遊技回数（Ｘ）が「０」であるか否かを判定し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア（ＯＦＦ）する。一方、高確率遊技回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０３１１】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態を確認し、演出用伝送データ格納領域に遊技状態指定コマンドをセットする。
【０３１２】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄のものであるか否かを判定する。
【０３１３】
ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−９に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−８に処理を移す。
【０３１４】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり図柄ではないと判定した場合には、特図特電処理データに０をセットし、特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３１５】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するセット遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する。
【０３１６】
すなわち、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技中であるか否かを判定している。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技フラグがＯＮであると判定した場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０３１７】
一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技フラグがＯＮではない、すなわち、ＯＦＦであると判定した場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移す。
【０３１８】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ回数（Ｔ）を更新する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ回数（Ｔ）に「１」回を加算する。
【０３１９】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−９でセット遊技フラグがＯＦＦであると判定されたことを条件として、リミッタ回数（Ｔ）として「１」回を新たにセットする。
【０３２０】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１０で更新されたリミッタ回数（Ｔ）が所定のリミッタ回数（Ｔｘ）に到達したか否かを判定する。
【０３２１】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ回数（Ｔ）が所定のリミッタ回数（Ｔｘ）に到達したと判定した場合には、ステップＳ３３０−１３に処理を移す。
【０３２２】
一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ回数（Ｔ）が所定のリミッタ回数（Ｔｘ）に到達していないと判定した場合には、ステップＳ３３０−１４に処理を移す。
【０３２３】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ作動フラグをＯＮにする。
【０３２４】
上記ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに３をセットし、ステップＳ３３０−１５に処理を移す。
【０３２５】
ステップＳ３３０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数記憶領域にあるデータをクリアする。
【０３２６】
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データに応じて、大当たり遊技の種類を判定、すなわち、「長当たり」、「短当たり１」、「短当たり２」または「短当たり３」のいずれであるかを判定し、演出用伝送データ格納領域に、種別に応じたオープニング指定コマンドをセットする。
【０３２７】
ステップＳ３３０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データに応じて、大当たり遊技の種類を判定、すなわち、「長当たり」、「短当たり１」、「短当たり２」または「短当たり３」のいずれであるかを判定し、特別遊技タイマカウンタに、種別に応じたオープニング時間をセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０３２８】
（主制御基板の大当たり遊技処理）
次に、大当たり遊技処理について、図２６を用いて説明する。図２６は、主制御基板１１０における大当たり遊技処理を示す図である。
【０３２９】
ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、例えば、ラウンド遊技回数記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
【０３３０】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−８に処理を移す。
【０３３１】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップＳ３３０−１６でセットされた特別遊技タイマカウンタが「０」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０であれば、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、この大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０３３２】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始設定処理を行う。大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
【０３３３】
次に、ラウンド遊技回数記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技番号（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、ステップＳ３４０−３においては、ラウンド遊技回数記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０３３４】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理は、大入賞口開閉ソレノイドの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ３４０−３でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技番号（Ｒ）および開放番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３３５】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１可動装置作動処理を行う。第１可動装置作動処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、図９（ｅ）の作動態様決定テーブルに基づいて、第１可動装置作動ソレノイド１８ｃを作動させるための通電開始データをセットする。なお、本実施の形態においては、当該処理は、Ｋ＝１、すなわち、各ラウンド遊技の開始時にのみ行われる。
【０３３６】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２可動装置作動処理を行う。第２可動装置作動処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、図９（ｅ）の作動態様決定テーブルに基づいて、第２可動装置作動モータ１９ｃを作動させるための通電開始データをセットする。なお、本実施の形態においては、当該処理は、Ｋ＝１、すなわち、各ラウンド遊技の開始時にのみ行われる。
【０３３７】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１２０にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技番号（Ｒ）に応じてラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３３８】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、例えば、大当たりの１回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技番号（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、第１ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３３９】
一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、Ｋ＝１でない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０３４０】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２０に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−９に処理が移される。
【０３４１】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−１０に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−１１に処理を移す。
【０３４２】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３４０−１４において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、この大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０３４３】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば１５個）に達したこと、または最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
【０３４４】
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、この大当たり遊技処理を終了する。
【０３４５】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。この大入賞口閉鎖処理は、大入賞口１６を閉鎖するために、大入賞口開閉ソレノイド１６ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技番号（Ｒ）および開放番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口１６の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口１６が閉鎖することになる。
【０３４６】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、開放番号（Ｋ）が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば１５個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
【０３４７】
そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１４に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には、開放回数記憶領域に記憶している開放番号（Ｋ）の値を「１」加算して、この大当たり遊技処理を終了する。
【０３４８】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放番号（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数記憶領域および大入賞口入球数記憶領域をクリアする。
【０３４９】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド遊技番号（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技番号（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、ラウンド遊技番号（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−１６に処理を移す。
【０３５０】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技番号（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０３５１】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３４０−１５でラウンド遊技番号（Ｒ）が最大であると判定した場合には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド遊技番号（Ｒ）をリセットする。
【０３５２】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり１」、「短当たり２」または「短当たり３」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３５３】
ステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり１」、「短当たり２」または「短当たり３」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３５４】
ステップＳ３４０−２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−２１に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、この大当たり遊技処理を終了する。
【０３５５】
ステップＳ３４０−２１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝３から特図特電処理データ＝４にセットして、特別遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
【０３５６】
（大当たり遊技終了処理）
次に、大当たり遊技終了処理について、図２７を用いて説明する。図２７は、主制御基板１１０における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【０３５７】
ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態バッファにある大当たり当選時の遊技状態に関する情報をロードする。
【０３５８】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ作動フラグのＯＮ／ＯＦＦを確認し、リミッタ作動フラグがＯＮされていなければリミッタ未作動時用の大当たり終了時設定テーブルを選択し、リミッタ作動フラグがＯＮされていればリミッタ作動時用の大当たり終了時設定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ１１０ａは、選択した大当たり終了時設定テーブルを参照し、大当たり当選時の遊技状態及び特定入賞口フラグのＯＮ／ＯＦＦに基づいて、高確率遊技フラグを高確率遊技フラグ記憶領域にＯＮ／ＯＦＦさせる。
【０３５９】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−２と同様にして、高確率遊技回数記憶領域に所定の回数をセットさせる。
【０３６０】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ作動フラグのＯＮ／ＯＦＦを確認し、リミッタ作動フラグがＯＮされていなければリミッタ未作動時用の大当たり終了時設定テーブルを選択し、リミッタ作動フラグがＯＮされていればリミッタ作動時用の大当たり終了時設定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ１１０ａは、選択した大当たり終了時設定テーブルを参照し、大当たり当選時の遊技状態及び特定入賞口フラグのＯＮ／ＯＦＦに基づいて、時短遊技フラグを時短遊技フラグ記憶領域にＯＮ／ＯＦＦさせる。
【０３６１】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−４と同様にして、時短遊技回数記憶領域に所定の回数をセットさせる。
【０３６２】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３５０−２〜ステップＳ３５０−５で設定した遊技状態を確認し、この遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３６３】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技中に特定入賞口１７Ａに遊技球が入賞し、特定入賞口入賞フラグがＯＮされているか否かを判定する。
【０３６４】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口入賞フラグがＯＮされていると判定した場合には、ステップＳ３５０−８に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口入賞フラグがＯＮされていないと判定した場合には、ステップＳ３５０−１８に処理を移す。
【０３６５】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口入賞フラグをＯＦＦにする。
【０３６６】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技中であることを示すセット遊技フラグがメインＲＡＭ１１０ｃのセット遊技フラグ記憶領域にＯＮされているか否かを判定する。
【０３６７】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技フラグがＯＮされていると判定した場合には、ステップＳ３５０−１３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合には、ステップＳ３５０−１０に処理を移す。
【０３６８】
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技フラグをメインＲＡＭ１１０ｃのセット遊技フラグ記憶領域にＯＮする。
【０３６９】
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃのセット遊技残り回数記憶領域にセット遊技の実行回数である「２０」をセットする。このセット遊技残り回数記憶領域に記憶されている回数が、セット遊技の残り回数を表す。
【０３７０】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、当該大当たり遊技後からセット遊技が開始されることを示すセット遊技開始指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３７１】
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技残り回数記憶領域に記憶されているセット遊技の残り回数を「１」減算する。
【０３７２】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技残り回数記憶領域に記憶されているセット遊技の残り回数が「０」であるか否かを判定する。
【０３７３】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技の残り回数が「０」ではないと判定した場合には、ステップＳ３５０−１５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技の残り回数が「０」であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１６に処理を移す。
【０３７４】
ステップＳ３５０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技が継続することを示すセット遊技継続指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３７５】
ステップＳ３５０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技フラグをＯＦＦする。
【０３７６】
ステップＳ３５０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技が規定回数実行されて、すなわち、セット遊技が満了することを示すセット遊技満了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３７７】
ステップＳ３５０−１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。
【０３７８】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技フラグがＯＮされていると判定した場合には、ステップＳ３５０−１９に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合には、ステップＳ３５０−２２に処理を移す。
【０３７９】
ステップＳ３５０−１９において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃのセット遊技残り回数記憶領域に「０」をセットする。
【０３８０】
ステップＳ３５０−２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技フラグをＯＦＦする。これは、セット遊技が強制的に終了されたことを示す。
【０３８１】
ステップＳ３５０−２１において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技が強制的に終了することを示すセット遊技強制終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３８２】
ステップＳ３５０−２２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技を実行したにも関わらずセット遊技を実行させることができず、通常遊技状態になることを示すセット遊技失敗指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３８３】
ステップＳ３５０−２３において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２１に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３８４】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別について、図２８を用いて説明する。
【０３８５】
主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０３８６】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
【０３８７】
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０３８８】
具体的には、上記ステップＳ３１３において各種の特別図柄が決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０３８９】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３９０】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０３９１】
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０３９２】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３９３】
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機Ｙの電源が投入されたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０３９４】
この電源投入時指定コマンドは、遊技機Ｙの電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０３９５】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３９６】
「デモ指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が作動していないことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ５Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０３９７】
このデモ指定コマンドは、特別図柄記憶領域に判定情報が記憶されていない場合に、演出制御基板１２０に送信される。
【０３９８】
具体的には、上記ステップＳ３１１において特別図柄記憶領域のいずれの記憶部にも判定情報が記憶されていないときに、デモ指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０３９９】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４００】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動時間（変動態様）及び後述する変動演出の演出内容を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４０１】
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、決定された特別図柄の変動パターンに対応し、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに演出制御基板１２０に送信される。
【０４０２】
具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４０３】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４０４】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動時間（変動態様）及び後述する変動演出の演出内容を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４０５】
第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、決定された特別図柄の変動パターンに対応し、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに演出制御基板１２０に送信される。
【０４０６】
具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４０７】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４０８】
なお、本実施形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０４０９】
「ラウンド指定コマンド」は、ラウンド遊技の順番を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、ラウンド遊技の順番に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４１０】
このラウンド指定コマンドは、開始されるラウンド遊技の順番に対応し、各ラウンド遊技が開始されるときに演出制御基板１２０に送信される。
【０４１１】
具体的には、上記ステップＳ３４０において各ラウンド遊技で最初に大入賞口開閉片１６ｂを開放させるときに、ラウンド遊技の順番（番号）に対応するラウンド指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４１２】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているラウンド指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４１３】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たりが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４１４】
このオープニング指定コマンドは、各種の大当たりが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０４１５】
具体的には、上記ステップＳ３４０の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４１６】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４１７】
「エンディング指定コマンド」は、各大当たり遊技の最後のラウンド遊技が終了し、エンディングが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４１８】
このエンディング指定コマンドは、エンディングが開始するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０４１９】
具体的には、上記ステップＳ３４０のエンディングが開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４２０】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４２１】
「遊技状態指定コマンド」は、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかと、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものである。「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、低確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば、「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定され、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０２Ｈ」に設定され、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０３Ｈ」に設定されている。
【０４２２】
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときと、特別図柄が停止表示されているときと、大当たり遊技が終了するときとに、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０４２３】
具体的には、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときと、上記ステップＳ３２０において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４２４】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４２５】
「第１始動口入賞指定コマンド」は、第１始動口１４に遊技球が入賞したこと及び第１事前判定結果を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、Ｓ２３６の第１事前判定において判定される各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４２６】
この第１始動口入賞指定コマンドは、決定された特別図柄の変動パターンに対応し、第１始動口１４に入賞し、判定情報が特別図柄記憶領域に記憶されたときに演出制御基板１２０に送信される。
【０４２７】
具体的には、上記ステップＳ２３６において特別図柄の変動パターンが決定されたときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１始動口入賞指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４２８】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４２９】
「第２始動口入賞指定コマンド」は、第２始動口１５に遊技球が入賞したこと及び第２事前判定結果を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、Ｓ２４６の第２事前判定において判定される各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４３０】
この第２始動口入賞指定コマンドは、決定された特別図柄の変動パターンに対応し、第２始動口１５に入賞し、判定情報が特別図柄記憶領域に記憶されたときに演出制御基板１２０に送信される。
【０４３１】
具体的には、上記ステップＳ２４６において特別図柄の変動パターンが決定されたときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２始動口入賞指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４３２】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４３３】
「ゲート通過指定コマンド」は、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＦＨ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０４３４】
このゲート通過指定コマンドは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている保留記憶数に関係なく、演出制御基板１２０に送信される。
【０４３５】
具体的には、上記ステップＳ２５０において、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したときに、ゲート通過指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４３６】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているゲート通過指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４３７】
（大入賞口の開放態様のチャート）
次に、図２９を用いて、大当たり遊技が実行された場合における大入賞口１６の開放態様および第１可動装置１８の作動態様を説明する。
【０４３８】
図２９（ａ）は、長当たりに当選した場合の大当たり遊技（長当たり遊技）における大入賞口１６の開放態様、すなわち、第１開放態様決定テーブルに基づく大当たり遊技の大入賞口１６の開放態様を示す。図２９（ｂ）は、短当たり１に当選した場合の大当たり遊技（短当たり１遊技）における大入賞口１６の開放態様、すなわち、第２開放態様決定テーブルに基づく大当たり遊技の大入賞口１６の開放態様を示す。図２９（ｃ）は、短当たり２に当選した場合の大当たり遊技（短当たり２遊技）における大入賞口１６の開放態様、すなわち、第３開放態様決定テーブルに基づく大当たり遊技の大入賞口１６の開放態様を示す。図２９（ｄ）は、短当たり３に当選した場合の大当たり遊技（短当たり３遊技）における大入賞口１６の開放態様、すなわち、第１開放態様決定テーブルに基づく大当たり遊技の大入賞口１６の開放態様を示す。
【０４３９】
図２９（ａ）に示すように、長当たり遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口１６の開放回数が１回に設定され、開放時間が２９．５００秒に設定され、閉鎖時間が２．０００秒に設定されている。また、各ラウンド遊技における第１可動装置１８の作動回数は１回に設定されている。すなわち、ＳＰルート５１に遊技球を案内可能な時間が前半の１５．７５秒に設定され、抽選ルート５２に遊技球を案内可能な時間が後半の１５．７５秒に設定されている。よって、長当たり遊技では、ほぼ確実に遊技球をＳＰルート５１に案内させ、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に設定させることができる。
【０４４０】
図２９（ｂ）に示すように、短当たり１遊技における各ラウンド遊技の大入賞口１６の開放回数が６回に設定されている。大入賞口１６の１回目の開放時間が９．２４０秒に設定され、閉鎖時間が４．０００秒に設定されている。また、２回から５回までの開放時間が０．０５２秒に設定され、閉鎖時間が４．０００秒に設定されている。６回目の開放時間が０．０５２秒に設定され、閉鎖時間が２．０００秒に設定されている。また、各ラウンド遊技における第１可動装置１８の作動回数が１回に設定され、ＳＰルート５１に遊技球を案内可能な時間が前半の１５．７５秒に設定され、抽選ルート５２に遊技球を案内可能な時間が後半の１５．７５秒に設定されている。このように、短当たり１遊技では、長当たり遊技ほどではないが、遊技球がＳＰルート５１に案内され易く、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され易い。
【０４４１】
図２９（ｃ）に示すように、短当たり２遊技における各ラウンド遊技における大入賞口１６の開放回数が６回に設定されている。第１ラウンド遊技における大入賞口１６の１回目の開放時間が９．２４０秒に設定され、閉鎖時間が４．０００秒に設定されている。また、第１ラウンド遊技における２回から５回までの開放時間が０．０５２秒に設定され、閉鎖時間が４．０００秒に設定されている。６回目の開放時間が０．０５２秒に設定され、閉鎖時間が２．０００秒に設定されている。また、第１ラウンド遊技における第１可動装置１８の作動回数が１回に設定され、遊技球をＳＰルート５１に案内可能な時間が前半の１５．７５秒に設定され、抽選ルート５２に遊技球を案内可能な時間が後半の１５．７５秒に設定されている。このように、短当たり２遊技の第１ラウンド遊技では、短当たり１遊技と同程度、ＳＰルート５１に遊技球が案内され易い。
【０４４２】
また、第２ラウンド遊技における１回から５回までの開放時間が０．０５２秒に設定され、閉鎖時間が４．００秒に設定されている。第２ラウンド遊技における６回の開放時間が９．２４０秒に設定され、閉鎖時間が２．０００秒に設定されている。また、第２ラウンド遊技における第１可動装置１８の作動回数が１回に設定され、ＳＰルート５１に遊技球を案内可能な時間が前半の１５．７５秒に設定され、抽選ルート５２に遊技球を案内可能な時間が後半の１５．７５秒に設定されている。このように、短当たり２遊技の第２ラウンド遊技では、ＳＰルート５１に遊技球が案内され難い。
【０４４３】
このように、短当たり２遊技の全体では、短当たり１遊技ほどではないが、遊技球がＳＰルート５１に案内され易く、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され易い。
【０４４４】
図２９（ｄ）に示すように、短当たり３遊技では各ラウンド遊技における大入賞口１６開放回数（Ｋ）が６回に設定されている。各ラウンド遊技における大入賞口１６の１回から５回までの開放時間が０．０５２秒に設定され、閉鎖時間が４．００秒に設定されている。各ラウンド遊技における６回目の開放時間が９．２４０秒に設定され、閉鎖時間が２．０００秒に設定されている。また、各ラウンド遊技における第１可動装置１８の作動回数が１回に設定され、遊技球をＳＰルート５１に案内可能な時間が前半の１５．７５秒に設定され、抽選ルート５２に案内可能な時間が後半の１５．７５秒に設定されている。このように、短当たり３遊技では、ＳＰルート５１に遊技球が案内され難く、抽選ルート５２に遊技球が案内され易い。
【０４４５】
このように、本実施形態では、長当たり遊技、短当たり１遊技、短当たり２遊技の順でＳＰルート５１に遊技球が進入容易である。一方、短当たり３遊技では、遊技球がＳＰルート５１に進入困難であり、抽選ルート５２に進入容易となっている。
【０４４６】
（遊技状態の移行構成図）
次に、本実施形態の遊技について、図３０を用いて説明する。図３０は、遊技状態の移行構成図である。
【０４４７】
図３０に例示されるように、遊技状態が低確率遊技状態且つ非時短遊技状態時に、大当たりに当選されると、この大当たり遊技において、特定入賞口１７Ａに遊技球が通過した場合は、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定される。
【０４４８】
一方、この大当たり遊技において、特定入賞口１７Ａに遊技球が通過しなかった場合は、大当たり遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定される。
【０４４９】
ここで、本実施形態では、大当たり遊技として、長当たり遊技、短当たり１遊技、短当たり２遊技又は短当たり３遊技が実行される。すなわち、大当たり遊技における大入賞口１６の開放態様に関し、大入賞口１６に進入した遊技球がＳＰルート５１に進入容易である開放態様と、抽選ルート５２に進入容易となる開放態様と、に制御されている。
【０４５０】
このため、本実施形態では、遊技者からすると、開放態様のみでは、ＳＰルート５１に遊技球が案内されたのか、抽選ルート５２に遊技球が案内されたかの把握が困難である。
【０４５１】
また、本実施形態では、抽選ルート５２に案内された遊技球が第２可動装置１９により、特定入賞口１７Ａに案内されるか、特定入賞口１７Ａに案内されないか、が振り分けられている。
【０４５２】
よって、本実施形態では、開放態様のみでは、大当たり遊技の終了後の遊技状態が把握され難く、遊技の興趣が向上するので、稼働率の低減を抑制することが可能になる。
【０４５３】
なお、本実施形態では、上述したように、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球した入球順に保留が消化されている。そして、遊技状態が低確率遊技状態且つ非時短遊技状態時に、大当たりに当選された場合、大当たり遊技の終了後では、最大で第１始動口１４に基づく４個の保留が留保されている可能性がある。
【０４５４】
また、第１始動口１４への遊技球の入球を条件に大当たりが実行される場合よりも、第２始動口１５への遊技球の入球を条件に大当たりが実行される場合の方が、ＳＰルート５１に遊技球が案内される確率が高くなっている。
【０４５５】
詳述すると、第１始動口１４への遊技球の入球を条件に大当たりが実行される場合、「長当たり」、「短当たり１」、「短当たり２」または「短当たり３」が決定される。ここで「長当たり」が決定された場合、上述したように、特定入賞口１７Ａに遊技球が案内される確率が低くなっている。
【０４５６】
一方、第２始動口１５への遊技球の入球を条件に大当たりが実行される場合、「長当たり」が決定されるため、特定入賞口１７Ａに、ほぼ確実に遊技球が案内される。
【０４５７】
これにより、上述したように、低確率遊技状態且つ非時短遊技時に大当たりに当選され、大当たり遊技において、特定入賞口１７Ａに遊技球が通過した場合、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定されるが、留保されている保留に基づく大当たり判定結果によって、その後の遊技状態が異なる。
【０４５８】
すなわち、大当たり遊技の終了後、留保されている保留に基づく大当たりの判定結果が全てハズレである場合、或いは、大当たりで、かつ、特定入賞口１７Ａに遊技球が通過した場合には、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が維持される。
【０４５９】
一方、大当たり遊技の終了後、留保されている保留に基づく大当たりの判定結果が、大当たりで、かつ、特定入賞口１７Ａに遊技球が通過しなかった場合には、遊技状態が低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定され、時短回数が３３回に設定される。
【０４６０】
したがって、折角、高確率遊技状態に移行したにもかかわらず、わずか４個の保留を消化するまでに、遊技状態が低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定され、時短回数が３３回に設定されてしまう可能性がある。
【０４６１】
よって、本実施形態では、第１可動装置１８の作動態様を一定にしているが、遊技状態が高確率遊技状態時に大当たりに当選された場合、大当たり遊技において、特定入賞口１７Ａに遊技球がほぼ確実に案内されるように、第１可動装置１８の作動態様を決定しても良い。
【０４６２】
具体的には、遊技状態が高確率遊技状態時に大当たり遊技が実行された場合、この大当たり遊技において、第１可動装置１８は、各ラウンド中にＳＰルート５１の開放時間が２９．５秒に設定され、抽選ルート５２の開放時間が２．０秒に設定すると良い。
【０４６３】
これにより、遊技状態が高確率遊技状態時に大当たりに当選された場合、大入賞口１６の開放態様が「長当たり」、「短当たり１」、「短当たり２」および「短当たり３」の何れであっても、特定入賞口１７Ａに遊技球がほぼ確実に案内される。
【０４６４】
次に、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。
【０４６５】
（演出制御基板のメイン処理）
図３１を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０４６６】
ステップＳ１０１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０４６７】
ステップＳ１０２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、遊技に関する演出等に用いられ、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（発射阻止演出実行判定用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出パターン決定用乱数値等）を更新する処理を行う。これ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ１０２０の処理を繰り返し行う。
【０４６８】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図３２を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０４６９】
ステップＳ１１０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０４７０】
ステップＳ１２００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０４７１】
ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図３３〜図４１を用いて後述する。
【０４７２】
なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。
【０４７３】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン３５Ａの操作に基づく演出に関する処理である演出ボタン演出制御処理を行う。演出ボタン演出制御処理の具体的な説明は、図４２を用いて後述する。
【０４７４】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、遊技球の発射を阻止するための演出である発射阻止演出に関する発射阻止演出制御処理を行う。発射阻止演出制御処理の具体的な説明は、図４３〜４４を用いて後述する。
【０４７５】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種データをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０４７６】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０４７７】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図３３〜図４１を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。
【０４７８】
ステップＳ１３０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファを確認して、コマンドが格納されている、すなわち、コマンドを受信したか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンドを受信していなければ当該コマンド解析処理を終了し、コマンドを受信していればステップＳ１３０２に処理を移す。
【０４７９】
ステップＳ１３０２において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１３０３に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１３０４に処理を移す。
【０４８０】
ステップＳ１３０３において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを示すデモ演出データを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンを示すデモ演出制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４８１】
ステップＳ１３０４において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであれば、ステップＳ１３０５及びステップＳ１３０６に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでなければステップＳ１３０７に処理を移す。
【０４８２】
ステップＳ１３０５において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されている始動口入賞指定コマンドを、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられている演出情報記憶領域に記憶する。演出情報記憶領域は、当該変動用記憶部と第１記憶部〜第８記憶部とを有している。この処理において、始動口入賞指定コマンドは、第１記憶部〜第８記憶部の中で、始動口入賞指定コマンドが記憶されていない番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。
【０４８３】
ステップＳ１３０６において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されている始動口入賞指定コマンドに基づいて、発射阻止演出を実行するか否かを判定する発射阻止演出実行判定処理を行う。発射阻止演出実行判定処理の具体的な説明は、図３６を用いて後述する。
【０４８４】
ステップＳ１３０７において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１３０８及びステップＳ１３０９に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１３１０に処理を移す。
【０４８５】
ステップＳ１３０８において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置３１に停止表示させる演出図柄を決定する演出図柄決定処理を行う。
【０４８６】
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４８７】
ステップＳ１３０９において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。データのシフト処理では、第１記憶部〜第８記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第４記憶部に記憶されているデータは第３記憶部にシフトされる。また、第１記憶部に記憶されているデータは、当該変動用記憶部にシフトされ、当該変動用記憶部に記憶されていたデータは、消去される。
【０４８８】
ステップＳ１３１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１３１１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１３１２処理を移す。
【０４８９】
ステップＳ１３１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄の変動表示に対応する変動演出の演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図３７を用いて後述する。
【０４９０】
ステップＳ１３１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１３１３及びステップＳ１３１４に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１３１５に処理を移す。
【０４９１】
ステップＳ１３１３において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄を停止表示させるために、上記ステップＳ１３０８で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０４９２】
ステップＳ１３１４において、サブＣＰＵ１２０ａは、所定の演出モードの所定期間が経過したことに基づいて演出モードを新たに設定するための第１演出モード設定処理を行う。詳細は、図３８を用いて後述する。なお、演出モードとは、本実施の形態では、遊技に関する演出（主に変動演出）の分類態様（カテゴリー）であり、遊技状態や期間の種類に関連付けられている。
【０４９３】
ステップＳ１３１５において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１３１６に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１３１７に処理を移す。
【０４９４】
ステップＳ１３１６において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。遊技状態を示すデータとして、例えば、通常遊技状態は「００Ｈ」、低確率遊技状態且つ時短遊技状態は「０１Ｈ」、高確率遊技状態且つ時短遊技状態は「０２Ｈ」で構成されている。
【０４９５】
ステップＳ１３１７において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップＳ１３１８に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップＳ１３１９に処理を移す。
【０４９６】
ステップＳ１３１８において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該大当たり遊技のオープニング及びラウンド遊技における演出である大当たり遊技演出の演出パターンである大当たり遊技演出パターンを決定する大当たり遊技演出パターン決定処理を行う。詳細は、図３９を用いて後述する。
【０４９７】
ステップＳ１３１９において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであればステップＳ１３２０に処理を移し、ラウンド指定コマンドでなければステップＳ１３２１に処理を移す。
【０４９８】
ステップＳ１３２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、ラウンド遊技単位で行われるラウンド演出の演出パターン（ラウンド演出パターン）を決定するラウンド演出パターン決定処理を行う。
【０４９９】
ステップＳ１３２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１３２２に処理を移し、エンディングコマンドでなければステップＳ１３２３に処理を移す。
【０５００】
ステップＳ１３２２において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり遊技における最後のラウンド遊技が終了してから当該大当たり遊技が終了するまでのエンディングにおいて行われるエンディング演出の演出パターン（エンディング演出パターン）を決定するエンディング演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいてエンディング演出パターンを決定し、決定したエンディング演出パターンを示すエンディング演出データをエンディング演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したエンディング演出パターンを示すエンディング演出制御コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するために、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５０１】
ステップＳ１３２３において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特定入賞口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特定入賞口入賞指定コマンドであればステップＳ１３２４に処理を移し、特定入賞口入賞指定コマンドでなければステップＳ１３２５に処理を移す。
【０５０２】
ステップＳ１３２４において、サブＣＰＵ１２０ａは、特定入賞口１７Ａへの入賞に基づく演出である特定入賞口入賞演出の演出パターンである特定入賞口入賞演出パターンを決定する特定入賞口入賞演出パターン決定処理を行う。サブＣＰＵ１２０ａは、決定した特定入賞口入賞演出パターンを示す特定入賞口入賞演出データを特定入賞口入賞演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した特定入賞口入賞演出パターンを示す特定入賞口入賞演出制御コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するために、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５０３】
ステップＳ１３２５において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、セット遊技開始指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがセット遊技開始指定コマンドであればステップＳ１３２６に処理を移し、セット遊技開始指定コマンドでなければステップＳ１３２７に処理を移す。
【０５０４】
ステップＳ１３２６において、サブＣＰＵ１２０ａは、セット遊技が開始されることに基づいて所定の演出モードを設定する第２演出モード設定処理を行う。詳しくは、図４０（ａ）を用いて後述する。
【０５０５】
ステップＳ１３２７において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、セット遊技失敗指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがセット遊技失敗指定コマンドであればステップＳ１３２８に処理を移し、セット遊技失敗指定コマンドでなければステップＳ１３２９に処理を移す。
【０５０６】
ステップＳ１３２８において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり遊技を実行することができたにも関わらずセット遊技を実行させることができなかったこと（セット遊技への移行の失敗）に基づいて所定の演出モードを設定する第３演出モード設定処理を行う。詳しくは、図４０（ｂ）を用いて後述する。
【０５０７】
ステップＳ１３２９において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、セット遊技継続指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがセット遊技継続指定コマンドであればステップＳ１３３０に処理を移し、セット遊技継続指定コマンドでなければステップＳ１３３１に処理を移す。
【０５０８】
ステップＳ１３３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのセット遊技残り回数記憶領域において記憶されているセット遊技の残り回数（Ｓ）を「１」減算する。
【０５０９】
ステップＳ１３３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、セット遊技満了指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがセット遊技満了指定コマンドであればステップＳ１３３２に処理を移し、セット遊技満了指定コマンドでなければステップＳ１３３３に処理を移す。
【０５１０】
ステップＳ１３３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、セット遊技を構成する単位遊技が規定回数（２０回）実行され、満了したことに基づいて所定の演出モードを設定する第４演出モード設定処理を行う。詳しくは、図４１（ａ）を用いて後述する。
【０５１１】
ステップＳ１３３３において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、セット遊技強制終了指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがセット遊技強制終了指定コマンドであればステップＳ１３３４に処理を移し、セット遊技強制終了指定コマンドでなければ、当該コマンド解析処理を終了する。
【０５１２】
ステップＳ１３３４において、サブＣＰＵ１２０ａは、セット遊技を構成する単位遊技が規定回数（２０回）に到達する前に、大当たり遊技で特定入賞口１７Ａへ入賞させることができなかったため、セット遊技を強制的に終了することに基づいて所定の演出モードを設定する第５演出モード設定処理を行う。詳しくは、図４１（ｂ）を用いて後述する。
【０５１３】
（演出制御基板の発射阻止演出実行判定処理）
図３６を用いて、演出制御基板１２０による発射阻止演出実行判定処理を説明する。
【０５１４】
ステップＳ１３０６−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照して、現在の演出モードが演出モードＡであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出モードＡである場合には、ステップＳ１３０６−２に処理を移し、演出モードＡではない場合には、当該発射阻止演出実行判定処理を終了する。
【０５１５】
ステップＳ１３０６−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、現在、サブＲＡＭ１２０ｃの発射阻止演出実行フラグ記憶領域に発射阻止演出実行フラグがＯＮされ、発射阻止演出が実行中であるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、発射阻止演出が実行中である場合には、当該発射阻止演出実行判定処理を終了し、発射阻止演出が実行中ではない場合には、ステップＳ１３０６−３に処理を移す。なお、発射阻止演出実行フラグのＯＮは、発射阻止演出が実行されていることを示す。
【０５１６】
ステップＳ１３０６−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、現在、サブＲＡＭ１２０ｃの演出情報記憶領域を確認して、当該始動口入賞指定コマンドより前に記憶された始動口入賞指定コマンド（先行特図保留）の中で、大当たり当選を示すものがあるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり当選を示す始動口入賞指定コマンドがない場合には、ステップＳ１３０６−４に処理を移し、大当たり当選を示す始動口入賞指定コマンドがある場合には、当該発射阻止演出実行判定処理を終了する。
【０５１７】
ステップＳ１３０６−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、現在、サブＲＡＭ１２０ｃの演出情報記憶領域において、当該始動口入賞指定コマンドより前に記憶された始動口入賞指定コマンド（先行特図保留）の個数を確認する。
【０５１８】
ステップＳ１３０６−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３０６−４で確認した先行特図保留の個数に基づいて、発射阻止演出を実行するか否かを判定するための発射阻止演出実行判定テーブルを選択する。これは、図４５に示すように、発射阻止演出実行判定テーブルが先行特図保留の個数によって分けられているからである。先行特図保留個数によって分けられた各発射阻止演出実行判定テーブルでは、発射阻止演出実行判定用乱数値と発射阻止演出の実行の可否とが対応付けられて格納されている。
【０５１９】
ステップＳ１３０６−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、発射阻止演出乱数値を取得して、当該始動口入賞指定コマンドが記憶されている記憶部の演出乱数記憶領域に記憶する。
【０５２０】
ステップＳ１３０６−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３０６−５で選択した発射阻止演出実行判定テーブルに、ステップＳ１３０６−６で取得した演出用乱数値を照合して、発射阻止演出を実行するか否かの発射阻止演出実行判定を行う。
【０５２１】
ステップＳ１３０６−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該発射阻止演出実行判定の結果が、「発射阻止演出を実行する」であるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、「発射阻止演出を実行する」である場合には、ステップＳ１３０６−９に処理を移し、「発射阻止演出を実行しない」である場合には、当該発射阻止演出実行判定処理を終了する。
【０５２２】
ステップＳ１３０６−９において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの発射阻止演出データ記憶領域に発射阻止演出データをセットする。発射阻止演出データは、発射阻止演出の演出内容（種別）を示す識別情報である。図４５に示すように、発射阻止演出の種別は先行特図保留の個数に対応付けられており、発射阻止演出を実行すると判定されると共に決定される。
【０５２３】
ステップＳ１３０６−１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファに発射阻止予告演出制御コマンドをセットする。発射阻止予告演出制御コマンドは、後述する発射阻止予告演出の演出内容を示す識別情報である。発射阻止予告演出とは、発射阻止演出の実行前に遊技者に発射阻止演出を実行することができることを告げる案内的な予告の演出である。発射阻止予告演出制御コマンドがステップＳ１８００のデータ出力処理でランプ制御基板１４０及び画像制御基板１５０に送信されると、ランプ制御基板１４０及び画像制御基板１５０は、その発射阻止予告演出制御コマンドに基づいて、発射阻止予告演出を実行する。発射阻止予告演出の詳細については後述する。
【０５２４】
ステップＳ１３０６−１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの発射阻止演出タイマカウンタに発射阻止予告演出時間をセットする。本実施の形態において、発射阻止予告演出時間は予め設定されており、５秒に設定されている。なお、発射阻止演出タイマカウンタは、上記ステップＳ１２００において「−４」減算処理されていく。
【０５２５】
ステップＳ１３０６−１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの発射阻止予告演出フラグ記憶領域に発射阻止予告演出フラグをＯＮする。発射阻止予告演出フラグのＯＮは、発射阻止予告演出が実行されていることを示す。
【０５２６】
（演出制御基板の変動演出パターン決定処理）
図３７を用いて、演出制御基板１２０による変動演出パターン決定処理を説明する。
【０５２７】
ステップＳ１３１１−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照して、現在の演出モードを確認し、現在の演出モードに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、変動演出パターン（変動演出の演出内容）を決定するための変動演出パターン判定テーブルが演出モードによって分類されているからである。本実施の形態においては、演出モードＡ、演出モードＢ、演出モードＣ、演出モードＤ１及び演出モードＤ２の５つの演出モードが設定されている（図４７参照）。
【０５２８】
ステップＳ１３１１−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、変動パターン指定コマンドを確認し、変動パターン指定コマンドに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、変動演出パターン判定テーブルが変動パターン指定コマンドによっても分類されているからである（図４６参照）。
【０５２９】
ステップＳ１３１１−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出パターン判定用乱数値を取得する。
【０５３０】
ステップＳ１３１１−４において、ステップＳ１３１１−３で取得した変動パターン判定用乱数値を、ステップＳ１３１１−２で決定した変動演出パターン判定テーブルに照合して変動演出パターンを決定する変動演出パターン判定を行う。
【０５３１】
ステップＳ１３１１−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３１１−４で決定した変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５３２】
ステップＳ１３１１−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３１１−４で決定した変動演出パターンに対応する変動演出データをサブＲＡＭ１２０ｃの変動演出データ記憶領域にセットする。
【０５３３】
変動演出パターンとは、変動演出の態様（具体的な演出内容）を表す識別情報のことであり、演出表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４、演出ボタン装置３５、及び、フォトセンサ３６等によって行われる変動演出の態様が対応付けられている。
【０５３４】
したがって、変動演出パターンには、演出表示装置３１に表示される画像の具体的な内容（変動演出画像態様）に関する情報が含まれており、例えば、画像制御基板１５０は、変動演出パターンに対応付けられた変動演出制御コマンドを受信することによって、演出表示装置３１に変動演出パターンに対応付けられた演出画像を表示させる。
【０５３５】
また、演出表示装置３１に変動演出の変動演出パターンには、演出図柄の変動表示の態様、リーチ演出の有無、情景やキャラクタからなる演出図柄の背景画像の種類・変動態様等の変動演出の構成が設定されている。
【０５３６】
そして、画像制御基板１５０は、例えば、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく演出図柄の変動表示を演出表示装置３１に行わせる（演出図柄の変動表示を行う）。
【０５３７】
また、画像制御基板１５０は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく背景画像やキャラクタ画像からなる動画や静止画を演出表示装置３１に表示させる。
【０５３８】
ステップＳ１３１１−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターンを確認して、当該変動演出に係る大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
【０５３９】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、「大当たり」ではないと判定すると、ステップＳ１３１１−１２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、「大当たり」であると判定すると、ステップＳ１３１１−８に処理を移す。
【０５４０】
ステップＳ１３１１−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、現在の遊技状態を確認して、大当たりの当選確率が高確率遊技状態であるか否かを判定する。
【０５４１】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、高確率遊技状態ではないと判定するとステップＳ１３１１−１０に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、高確率遊技状態であると判定すると、ステップＳ１３１１−９に処理を移す。
【０５４２】
ステップＳ１３１１−９において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの高確率時当選フラグ記憶領域に高確率時当選フラグをＯＮする。この高確率時当選フラグがＯＮされていることにより、当該大当たり当選が高確率遊技状態においてなされたことを示す。
【０５４３】
ステップＳ１３１１−１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、現在の遊技状態を確認して、第２始動口１５への入賞容易性が時短遊技状態であるか否かを判定する。
【０５４４】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、時短遊技状態ではないと判定すると、ステップＳ１３１１−１２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、時短遊技状態であると判定すると、ステップＳ１３１１−１１に処理を移す。
【０５４５】
ステップＳ１３１１−１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの時短時当選フラグ記憶領域に時短時当選フラグをＯＮする。この時短時当選フラグがＯＮされていることにより、当該大当たり当選が時短遊技状態においてなされたことを示す。
【０５４６】
ステップＳ１３１１−１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データに基づいて、これから実行される当該変動演出において演出ボタン３５Ａの操作に基づく演出ボタン演出が実行されるか否かを判定する。図４６に示すように、変動演出データ（変動演出パターン）には演出ボタン演出の有無が対応付けられている。
【０５４７】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン演出が実行されると判定した場合には、ステップＳ１３１１−１３に処理を移し、演出ボタン演出が実行されないと判定した場合には、当該変動演出パターン決定処理を終了する。
【０５４８】
ステップＳ１３１１−１３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出ボタン演出実行回数記憶領域に「１」をセットする。
【０５４９】
ステップＳ１３１１−１４において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン演出を制御するための演出ボタン演出制御テーブルに基づいて、演出ボタン操作待機時間を演出ボタン演出タイマカウンタにセットする。
【０５５０】
演出ボタン演出制御テーブルは、図４８（ａ）に示すように、変動演出データ（変動演出パターン）毎に設けられており、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されている。各演出ボタン演出制御テーブルでは、当該変動演出における演出ボタン演出の実行回数、各演出ボタン演出についての演出ボタン３５Ａの操作が内部的に有効な期間（演出ボタン操作有効期間）、及び、最初の演出ボタン操作有効期間が発生するまでの期間若しくは前記演出ボタン操作有効期間から今回の演出ボタン操作有効期間が発生するまでの期間（演出ボタン操作待機期間）設定されている。ここで、演出ボタン操作待機期間及び演出ボタン操作有効期間は、当該変動演出における演出ボタン演出の順番（Ｋ）に対応付けられている。
【０５５１】
よって、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン演出制御テーブルに、演出ボタン有効期間変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データ及び演出ボタン演出実行回数記憶領域に記憶されている演出ボタン演出実行回数を照合し、演出ボタン操作待機時間を決定し、演出ボタン演出タイマカウンタにセットする。なお、演出ボタン演出タイマカウンタは、上記ステップＳ１２００において「−４」減算処理されていく。
【０５５２】
ステップＳ１３１１−１５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出ボタン操作待機フラグ記憶領域に演出ボタン操作待機フラグをＯＮする。演出ボタン操作待機フラグのＯＮは、現在、演出ボタン操作待機期間であることを示す。
【０５５３】
（演出制御基板の第１演出モード変更処理）
図３８を用いて、演出制御基板１２０による第１演出モード設定処理を説明する。
【０５５４】
ステップＳ１３１４−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照して、現在、後述する演出モードＢ、又は、演出モードＤであるか否かを判定する。なお、演出モードＤは、演出モードＤ１と演出モードＤ２とで構成されている。
【０５５５】
また、本実施の形態では、演出モードＡの演出モードフラグは「０ＡＨ」で構成され、演出モードＢの演出モードフラグは「０ＢＨ」で構成され、演出モードＣの演出モードフラグは「０ＣＨ」で構成され、演出モードＤ１の演出モードフラグは「０ＤＨ」で構成され、演出モードＤ２の演出モードフラグは「０ＥＨ」で構成されている。
【０５５６】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出モードＢ又は演出モードＤ（演出モードＤ１又は演出モードＤ２）ではないと判定すると、当該第１演出モード設定処理を終了する。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、演出モードＢ又は演出モードＤ（演出モードＤ１又は演出モードＤ２）であると判定すると、ステップＳ１３１４−２に処理を移す。  
【０５５７】
ステップＳ１３１４−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出データを参照して、当該変動演出に係る変動演出パターンを確認して、当該変動演出に係る大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
【０５５８】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、「大当たり」であると判定すると当該第１演出モード設定処理を終了する。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、「大当たり」ではないと判定すると、ステップＳ１３１４−３に処理を移す。
【０５５９】
ステップＳ１３１４−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出モード残り回数記憶領域において記憶されている演出モードの残り回数（Ｍ）を「１」減算して更新する。演出モードの残り回数とは、特定の演出モード、具体的には、演出モードＢ及び演出モードＤによる変動演出の残りの実行可能回数である。これは、特定の演出モードは、変動演出の実行回数によってその期間が規定されているからである。また、実行可能回数となっているのは、その演出モード中に大当たりに当選すると、それを契機に演出モードが変更し得るからである。
【０５６０】
ステップＳ１３１４−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出モード残り回数記憶領域に記憶されている演出モードの残り回数（Ｍ）が「０」であるか否かを判定する。
【０５６１】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出モードの残り回数が「０」ではないと判定すると当該第１演出モード変更処理を終了する。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、演出モードの残り回数が「０」であると判定すると、ステップＳ１３１４−５に処理を移す。
【０５６２】
ステップＳ１３１４−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、新たに設定（変更）する演出モードの種類を判定する。具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されている演出モード判定テーブル（図４８（ｂ）参照）に、現在の演出モードを照合し、新たに設定する演出モードを決定する。なお、演出モード判定テーブルでは、現在の演出モードと、新たに設定する演出モードとが対応付けられて格納されている。
【０５６３】
ステップＳ１３１４−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３１４−５で決定した演出モードを示す演出モードフラグをサブＲＡＭ１２０ｃの演出モードフラグ記憶領域にセットする。
【０５６４】
（演出制御基板の大当たり遊技演出パターン決定処理）
図３９を用いて、演出制御基板１２０による大当たり遊技演出パターン決定処理を説明する。
【０５６５】
ステップＳ１３１８−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出モードフラグを参照して、現在の演出モードを確認し、確認した演出モードに基づく大当たり遊技演出パターン判定テーブル（図４８参照）を選択する。これは、大当たり遊技演出パターン（大当たり遊技演出の内容）を決定するための大当たり遊技演出パターン判定テーブルが演出モードによって分類されているからである。
【０５６６】
ステップＳ１３１８−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、発射阻止演出継続フラグのＯＮ／ＯＦＦを確認し、確認した発射阻止演出継続フラグのＯＮ／ＯＦＦに基づく大当たり遊技演出パターン判定テーブル（図４８参照）を選択する。これは、演出モードによって分類された大当たり遊技演出パターン判定テーブルの一部（演出モードＡの大当たり遊技演出パターン判定テーブル）は、さらに発射阻止演出継続フラグのＯＮ／ＯＦＦによって分けられているからである。
【０５６７】
ステップＳ１３１８−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、オープニング指定コマンドを確認する。
【０５６８】
各大当たり遊技演出パターン判定テーブルには、オープニング指定コマンドと、大当たり遊技演出パターン、大当たり遊技演出パターンを示す大当たり遊技演出データ、及び、大当たり遊技演出パターンを示す大当たり遊技演出制御コマンドとが、関連付けられて格納されている。
【０５６９】
ステップＳ１３１８−４において、ステップＳ１３１８−３で確認したオープニング指定コマンドを、ステップＳ１３１８−２で選択した大当たり遊技演出パターン判定テーブルに照合し、大当たり遊技演出パターンを判定する大当たり遊技演出パターン判定を行う。
【０５７０】
ステップＳ１３１８−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり遊技演出パターンに対応する大当たり遊技演出制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。大当たり遊技演出制御コマンドがステップＳ１８００のデータ出力処理でランプ制御基板１４０及び画像制御基板１５０に送信されると、ランプ制御基板１４０及び画像制御基板１５０は、その大当たり遊技演出制御コマンドに基づいて、大当たり遊技演出を実行する。
【０５７１】
ステップＳ１３１８−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり遊技演出パターンに対応する大当たり遊技演出データをサブＲＡＭ１２０ｃの大当たり遊技演出データ記憶領域にセットする。
【０５７２】
ステップＳ１３１８−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、発射阻止演出実行フラグがＯＮされているか否かを判定する。すなわち、当該大当たり遊技が実行されるまで、発射阻止演出が実行され続けていたか否かを判定する。
【０５７３】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、発射阻止演出実行フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ１３１８−８に処理を移し、発射阻止演出実行フラグがＯＮされていない場合には、当該大当たり遊技演出パターン決定処理を終了する。  
【０５７４】
（演出制御基板の第２演出モード設定処理）
図４０（ａ）を用いて、演出制御基板１２０による第２演出モード設定処理を説明する。
【０５７５】
ステップＳ１３２６−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの高確率時当選フラグ記憶領域及び時短時当選フラグ記憶領域を参照して、大当たり当選時の遊技状態を確認する。
【０５７６】
ステップＳ１３２６−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり当選時の遊技状態が通常遊技状態（低確率遊技状態且つ非時短遊技状態）であったか否か、すなわち、高確率時当選フラグ及び時短時当選フラグの双方がＯＦＦされているか否かを判定する。
【０５７７】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり当選時の遊技状態が通常遊技状態であると判定すると、ステップＳ１３２６−３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり当選時の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定すると、ステップＳ１３２６−６に処理を移す。
【０５７８】
ステップＳ１３２６−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出情報記憶領域の第１記憶部〜第８記憶部に記憶されている第１始動口入賞指定コマンドの個数を計数し、第１始動口入賞指定コマンドの個数が「０」より多い、すなわち、第１特図保留数（Ｕ１）が「０」より大きいか否かを判定する。
【０５７９】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１始動口入賞指定コマンドの個数が「０」より多いと判定すると、ステップＳ１３２５−４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、第１始動口入賞指定コマンドの個数が「０」より多くない、すなわち、第１特図保留数（Ｕ１）＝「０」であると判定すると、ステップＳ１３２６−６に処理を移す。
【０５８０】
ステップＳ１３２６−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出モードフラグ記憶領域に演出モードＢを示す演出モードフラグ（０ＢＨ）をセットする。これにより、演出モードＢが設定されたこととなる。
【０５８１】
ステップＳ１３２６−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出モード残り回数記憶領域に、第１始動口入賞指定コマンドの個数の個数をセットする。これにより、演出モードＢによる変動演出の実行可能回数が設定されたこととなる。
【０５８２】
ステップＳ１３２６−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出モードフラグ記憶領域に演出モードＣを示す演出モードフラグ（０ＣＨ）をセットする。これにより、演出モードＣが設定されたこととなる。
【０５８３】
ステップＳ１３２６−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのセット遊技残り回数記憶領域に「２０」をセットする。これにより、セット遊技を構成する単位遊技の規定回数が設定されたこととなる。
【０５８４】
（演出制御基板の第３演出モード設定処理）
図４０（ｂ）を用いて、演出制御基板１２０による第３演出モード設定処理を説明する。
【０５８５】
ステップＳ１３２８−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出モードフラグ記憶領域に演出モードＡを示す演出モードフラグ（０ＡＨ）をセットする。これにより、演出モードＡが設定されたこととなる。
【０５８６】
（演出制御基板の第４演出モード設定処理）
図４１（ａ）を用いて、演出制御基板１２０による第４演出モード設定処理を説明する。
【０５８７】
ステップＳ１３３２−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出モードフラグ記憶領域に演出モードＤ１を示す演出モードフラグ（０ＤＨ）セットする。これにより、演出モードＤ１が設定されたこととなる。
【０５８８】
ステップＳ１３３２−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出モード残り回数記憶領域に、「３３」をセットする。これにより、演出モードＤ１による変動演出の実行可能回数が設定されたこととなる。
【０５８９】
（演出制御基板の第５演出モード設定処理）
図４１（ｂ）を用いて、演出制御基板１２０による第５演出モード設定処理を説明する。
【０５９０】
ステップＳ１３３４−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出モードフラグ記憶領域に演出モードＤ２を示す演出モードフラグ（０ＥＨ）をセットする。これにより、演出モードＤ２が設定されたこととなる。
【０５９１】
ステップＳ１３３４−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出モード残り回数記憶領域に、「３３」をセットする。これにより、演出モードＤ２による変動演出の実行可能回数が設定されたこととなる。
【０５９２】
（演出制御基板の演出ボタン演出制御処理）
図４２を用いて、演出制御基板１２０による演出ボタン演出制御処理を説明する。
【０５９３】
ステップＳ１４０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン操作待機フラグがＯＮされているか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン操作待機フラグがＯＮである場合には、ステップＳ１４０２に処理を移し、演出ボタン操作待機フラグがＯＮではない場合には、ステップＳ１４０６に処理を移す。
【０５９４】
ステップＳ１４０２において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン操作待機時間が経過しかた否か、すなわち、演出ボタン操作待機期間の残り時間が「０」であるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、「演出ボタン操作待機時間が経過」である場合には、ステップＳ１４０３に処理を移し、「演出ボタン操作待機時間が経過」ではない場合には、当該演出ボタン演出制御処理を終了する。
【０５９５】
ステップＳ１４０３において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン操作待機フラグをＯＦＦする。これにより、当該演出ボタン操作待機期間が終了する。
【０５９６】
ステップＳ１４０４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出ボタン操作有効フラグ記憶領域に演出ボタン操作有効フラグをＯＮする。これにより、演出ボタン３５Ａの操作が内部的に有効な演出ボタン操作有効期間が開始する。
【０５９７】
ステップＳ１４０５において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン演出制御テーブルに、変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データ及び演出ボタン演出実行回数記憶領域に記憶されている演出ボタン演出実行回数を照合して当該演出ボタン演出に係る演出ボタン操作有効時間を決定してサブＲＡＭ１２０ｃの演出ボタン演出タイマカウンタにセットする。
【０５９８】
ステップＳ１４０６において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン操作有効フラグがＯＮされており、現在、演出ボタン操作有効期間であるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン操作有効フラグがＯＮである場合には、ステップＳ１４０７に処理を移し、演出ボタン操作有効フラグがＯＮではない場合には、当該演出ボタン演出制御処理を終了する。
【０５９９】
ステップＳ１４０７において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検知信号があるか否か、すなわち、演出ボタン３５Ａが操作されているか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、「演出ボタン３５Ａが操作されている」である場合には、ステップＳ１４０８に処理を移し、「演出ボタン３５Ａが操作されている」ではない場合には、ステップＳ１４０９に処理を移す。
【０６００】
ステップＳ１４０８において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン演出制御テーブルに、変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データ及び演出ボタン演出実行回数記憶領域に記憶されている演出ボタン演出実行回数を照合して当該演出ボタン演出の演出内容を示す演出ボタン演出制御コマンドを決定してサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０６０１】
ステップＳ１４０９において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン操作有効時間が経過したか否か、すなわち、演出ボタン操作有効期間の残り時間が「０」であるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、「演出ボタン操作有効時間が経過」である場合には、ステップＳ１４０１０に処理を移し、「演出ボタン操作有効時間が経過」ではない場合には、当該演出ボタン演出制御処理を終了する。
【０６０２】
ステップＳ１４１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン操作有効フラグをＯＦＦする。
【０６０３】
ステップＳ１４１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン演出制御テーブルに、変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データを照合して当該変動演出における演出ボタン演出の実行回数を確認し、演出ボタン演出実行回数記憶領域に記憶されている演出ボタン演出実行回数と比較して、当該変動演出における演出ボタン演出が全て実行されたか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン演出実行回数が予め設定された回数（所定回数）である場合には、当該演出ボタン演出制御処理を終了し、演出ボタン演出実行回数が予め設定された回数ではない場合には、ステップＳ１４１２に処理を移す。
【０６０４】
ステップＳ１４１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出ボタン演出残り回数記憶領域に記憶されている演出ボタン演出残り回数を「１」加算する。これは、当該変動演出において、次回の演出ボタン演出が実行されるからである。
【０６０５】
ステップＳ１４１３において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン演出制御テーブルに、変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データ及び演出ボタン演出実行回数記憶領域に記憶されている演出ボタン演出実行回数を照合して当該演出ボタン演出に係る演出ボタン操作待機時間を決定してサブＲＡＭ１２０ｃの演出ボタン演出タイマカウンタにセットする。
【０６０６】
ステップＳ１４１４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出ボタン演出待機フラグ記憶領域に演出ボタン演出待機フラグをＯＮする。
【０６０７】
（演出制御基板の発射阻止演出制御処理）
図４３を用いて、演出制御基板１２０による発射阻止演出制御処理を説明する。
【０６０８】
サブＣＰＵ１２０ａは、発射阻止演出制御処理として、ステップＳ１５１０において発射阻止演出開始処理を行い、ステップＳ１５２０において発射阻止演出継続判定処理を行う。発射阻止演出開始処理及び発射阻止演出継続判定処理については図４４及び図４５を用いて後述する。
【０６０９】
（演出制御基板の発射阻止演出開始処理）
図４４を用いて、演出制御基板１２０による発射阻止演出開始処理を説明する。
【０６１０】
ステップＳ１５１０−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、発射阻止予告演出フラグがＯＮされているか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、発射阻止予告演出フラグがＯＮである場合には、ステップＳ１５１０−２に処理を移し、発射阻止予告演出フラグがＯＮではない場合には、ステップＳ１５１０−６に処理を移す。
【０６１１】
ステップＳ１５１０−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、発射阻止予告演出時間が経過したか否か、すなわち、発射阻止予告演出が終了したか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、「発射阻止予告演出時間が経過」である場合には、ステップＳ１５１０−３に処理を移し、「発射阻止予告演出時間が経過」ではない場合には、当該発射阻止演出制御処理を終了する。
【０６１２】
ステップＳ１５１０−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、発射阻止予告演出フラグをＯＦＦする。
【０６１３】
ステップＳ１５１０−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの発射阻止演出待機フラグ記憶領域に発射阻止演出待機フラグをＯＮする。これにより、発射阻止演出を実行するための所定条件を成立させるための待機期間が開始する。なお、本実施の形態では、所定条件として、演出ボタン３５Ａの操作、且つ、フォトセンサ３６への操作が設定されている。
【０６１４】
ステップＳ１５１０−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、発射阻止演出待機操時間（本実施の形態において、５秒）をサブＲＡＭ１２０ｃの発射阻止演出タイマカウンタにセットする。
【０６１５】
ステップＳ１５１０−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、発射阻止演出待機フラグがＯＮされており、現在、発射阻止演出待機期間であるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、発射阻止演出待機フラグがＯＮである場合には、ステップＳ１５１０−７に処理を移し、発射阻止演出待機フラグがＯＮではない場合には、当該発射阻止演出制御処理を終了する。
【０６１６】
ステップＳ１５１０−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、発射阻止演出待機時間が経過したか否か、すなわち、発射阻止演出待機期間の残り時間が「０」であるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、「発射阻止演出待機時間が経過」である場合には、ステップＳ１５１０−８に処理を移し、「発射阻止演出待機時間が経過」ではない場合には、当該発射阻止演出制御処理を終了する。
【０６１７】
ステップＳ１５１０−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、発射阻止演出待機フラグをＯＦＦする。
【０６１８】
ステップＳ１５１０−９において、サブＣＰＵ１２０ａは、現在、演出ボタン３５Ａの操作がされ、演出ボタン検知信号がＯＮされているか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検知信号がＯＮである場合には、ステップＳ１５１０−１０に処理を移し、演出ボタン検知信号がＯＮではない場合には、ステップＳ１５１０−１４に処理を移す。
【０６１９】
ステップＳ１５１０−１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、現在、例えば、発光体３６Ａと受光体３６ａとの間に手がかざされ、センサ検知信号がＯＦＦされているか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、センサ検知信号がＯＦＦである場合には、ステップＳ１５１０−１１に処理を移し、センサ検知信号がＯＦＦではない場合には、ステップＳ１５１０−１４に処理を移す。
【０６２０】
ステップＳ１５１０−１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、ＯＮされている発射阻止演出実行フラグを参照して、これから実行する発射阻止演出の種別（発射阻止演出１〜発射阻止演出４）を確認する。発射阻止演出については後述する。
【０６２１】
ステップＳ１５１０−１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１５１０−１１で確認した発射阻止演出の種別に対応する発射阻止演出制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０６２２】
ステップＳ１５１０−１３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの発射阻止演出継続フラグ記憶領域に発射阻止演出継続フラグをＯＮする。
【０６２３】
ステップＳ１５１０−１４において、サブＣＰＵ１２０ａは、発射阻止演出データをクリアする。
【０６２４】
（演出制御基板の発射阻止演出継続判定処理）
図４４を用いて、演出制御基板１２０による発射阻止演出継続処理を説明する。
【０６２５】
ステップＳ１５２０−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、発射阻止演出継続フラグがＯＮされているか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、発射阻止演出継続フラグがＯＮである場合には、ステップＳ１５２０−２に処理を移し、発射阻止演出継続フラグがＯＮではない場合には、当該発射阻止演出継続処理を終了する。
【０６２６】
ステップＳ１５２０−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、現在、演出ボタン３５Ａの操作がされ、演出ボタン検知信号がＯＮされているか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検知信号がＯＮである場合には、ステップＳ１５２０−３に処理を移し、演出ボタン検知信号がＯＮではない場合には、ステップＳ１５２０−４に処理を移す。
【０６２７】
ステップＳ１５２０−３においてサブＣＰＵ１２０ａは、現在、発光体３６Ａと受光体３６ａとの間に手がかざされ、センサ検知信号がＯＦＦされているか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、センサ検知信号がＯＦＦである場合には、当該発射阻止演出継続判定処理を終了し、センサ検知信号がＯＦＦではない場合には、ステップＳ１５２０−４に処理を移す。
【０６２８】
ステップＳ１５２０−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、発射阻止演出実行フラグをＯＦＦする。
【０６２９】
ステップＳ１５２０−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、発射阻止演出の終了を示す発射阻止演出終了コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。発射阻止演出終了コマンドがステップＳ１８００のデータ出力処理で画像制御基板１５０に送信されると、画像制御基板１５０は発射阻止演出を終了させる。
【０６３０】
次に、本実施の形態における遊技状態と演出モードのフローについて、図４９を用いて説明する。
【０６３１】
図４９に例示されるように、通常遊技状態（低確率遊技状態且つ非時短遊技状態）」では演出モードが演出モードＡ（通常演出モード）に設定される。この遊技状態で、大当たりに当選して大当たり遊技が実行され、当該大当たり遊技において特定入賞口１７Ａに遊技球が入賞できなかった場合、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態が設定される。一方、当該大当たり遊技において特定入賞口１７Ａに遊技球が入賞すると、大当たり遊技の終了後、遊技状態は高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定され、セット遊技が開始される。セット遊技については、後述する。
【０６３２】
セット遊技が開始されるときに第１特図保留があると、第１特別図柄判定が優先的に行われる。本実施の形態では、始動口１４、１５に入賞した順で、保留が消化されるからである。セット遊技が開始された直後から第１特別図柄判定が行われる期間、換言すれば、通常遊技状態（直前の大当たり遊技も含む）で発生した第１特図保留が消化される期間を、特定遊技突入チャレンジ期間とする。そして、この特定遊技突入チャレンジ期間においては、演出モードＢが設定される。
【０６３３】
特定遊技突入チャレンジ期間に係る第１特図保留が全て消化されると、特定遊技期間に移行する。よって、特定遊技期間は、セット遊技における特定遊技突入チャレンジ期間後の期間といえる。換言すれば、特定遊技期間は、高確率遊技状態且つ時短遊技状態において、第２特別図柄判定及び第２特別図柄表示が実行される期間である。この特定遊技期間では、演出モードＣが設定される。なお、通常遊技状態における大当たり当選に基づく大当たり遊技が終了する際に、第１特図保留数（Ｕ１）が「０」であると、特定遊技突入チャレンジ期間を経由せずに、直接、特定遊技期間に突入する。
【０６３４】
一方、特定遊技突入チャレンジ期間において、大当たりに当選し、当該大当たり遊技において特定入賞口１７Ａに遊技球を入賞させることができなかった場合、大当たり遊技の終了後に、低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定される。この低確率遊技状態且つ時短遊技状態は予め設定された所定期間が経過するまで継続する。本実施の形態において、所定期間は、特別図柄表示が３３回実行されることに設定されている。特定遊技突入チャレンジ期間における大当たり当選に基づいて発生する低確率遊技状態且つ時短遊技状態を特定遊技復活チャレンジ期間とする。特定遊技復活チャレンジ期間では、演出モードＤ１（復活チャレンジモード）に設定される。
【０６３５】
特定遊技復活チャレンジ期間において、大当たり遊技が実行されないまま特別図柄表示が３３回実行されると、最後の特別図柄表示が終了するときに、遊技状態が通常遊技状態に設定される共に、演出モードが演出モードＡに設定される。また、特定遊技復活チャレンジ期間において大当たり遊技が実行されたが、特定入賞口１７Ａに入賞させることができなかった場合、その大当たり遊技が終了するときに、遊技状態が通常遊技状態に設定される共に、演出モードが演出モードＡに設定される。
【０６３６】
一方、特定遊技復活チャレンジ期間において、大当たり遊技が実行されて、特定入賞口１７Ａに入賞させることができると、再びセット遊技が実行される。特定遊技復活チャレンジ期間では、第２始動口１５へ向けて遊技球を発射させ、主に第２特別図柄判定が行われており、第１特図保留数（Ｕ１）が「０」である可能性が高いため、特定遊技突入チャレンジ期間を経由せずに、特定遊技期間に突入する可能性が高い。
【０６３７】
ここで、セット遊技について説明する。第１始動口１４と第２始動口１５とは遊技球を打ち分け可能に配されている（図１、図２参照）。また、リミッタ作動フラグがＯＦＦであるとき、第２始動口１５への入賞により行われる第２大当たり図柄判定では、１００％の確率で、特定入賞口１７Ａに入賞させ易い第２確変長当たりに当選する（図６（ａ）参照）。よって、一旦、特定遊技期間に突入すると、遊技者は、第２始動口１５に入賞するように遊技球を発射させ、第２特別図柄判定を実行させる遊技が中心に行われることとなる。その結果、特定遊技期間においては、高確率遊技状態且つ時短遊技状態における第２特別図柄判定と長当たり遊技とが繰り返し行われる。このように、特定遊技期間突入チャレンジ期間を含め、高確率遊技状態且つ時短遊技状態での特別図柄判定及び第１長当たり遊技の実行を１つの単位遊技と位置付けると、この単位遊技を繰り返し連続して実行することをセット遊技とする。
【０６３８】
単位遊技は、制限がないと半永久的に実行され続ける可能性が高い。そこで、単位遊技の連続実行回数に制限を設ける。本実施の形態では、単位遊技の最高連続実行回数（規制回数）を「２０」に設定している。よって、２０回連続して単位遊技が実行されると、セット遊技が終了し、低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定される。この低確率遊技状態且つ時短遊技状態は所定期間が経過するまで継続する。本実施の形態において、所定期間は、特別図柄表示が３３回実行されることに設定されている。このセット遊技の満了に基づいて発生する低確率遊技状態且つ時短遊技状態を、セット遊技ループチャレンジ期間とする。セット遊技ループチャレンジ期間では、演出モードＤ２（ループチャレンジモード）に設定される。なお、本実施の形態では、演出モードＤ１と演出モードＤ２との外見上の区別はなく、演出モードＤ１による変動演出と演出モードＤ２による変動演出とは同一としている。しかしながら、これに限られず、演出モードＤ１と演出モードＤ２とで異なる変動演出を行うようにすることもできる。
【０６３９】
セット遊技ループチャレンジ期間において、大当たり遊技が実行されないまま特別図柄表示が３３回実行されると、通常遊技状態に設定されると共に、演出モードＡが設定される。また、セット遊技ループチャレンジ期間において大当たり遊技が実行されたが、特定入賞口１７Ａに入賞させることができなかった場合も、その大当たり遊技後に通常遊技状態が移行される共に、演出モードＡが設定される。
【０６４０】
一方、セット遊技ループチャレンジ期間において大当たり遊技が実行されて、特定入賞口１７Ａに入賞させることができると、再びセット遊技が実行される。セット遊技ループチャレンジ期間では、第２始動口１５へ向けて遊技球が発射され、主に第２特別図柄判定が行われており、第１特図保留数（Ｕ１）が「０」である可能性が高いため、特定遊技突入チャレンジ期間を経由せずに、特定遊技期間に突入する可能性が高い。
【０６４１】
次に、発射阻止演出について説明する。図３６の発射阻止演出実行判定で示すように、演出モードＡ、すなわち、通常遊技状態において、事前判定の結果が大当たりであることを示す始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されると、発射阻止演出を実行するか否かの発射阻止演出実行判定が行われる。そして、発射阻止演出を実行すると判定されると、まずは発射阻止予告演出が実行される。
【０６４２】
発射阻止予告演出は、発射阻止演出が実行可能となる前に発射阻止演出の実行を案内（示唆又は報知）する演出である。これは、後述するように、発射阻止演出は、発射阻止予告演出後に発生する発射阻止演出待機期間において、所定の実行条件が達成（遊技者の所定動作が実行）されないと実行されないからである。すなわち、発射阻止予告演出は、遊技者に発射阻止演出を確実に実行するための注意喚起として機能する。
【０６４３】
本実施の形態では、発射予告演出として、図５０（ａ）に示すように、発射阻止演出を実行するための条件となる所定の動作の内容が演出表示装置３１に表示される。ここでは、「演出ボタンを押しながら正面の「Ｖマーク」に手をかざすと、ＫＭＺのプレミアショータイムが始まるよ」と表示される。
【０６４４】
発射阻止予告演出が終了すると共に、発射阻止演出の実行条件を構成する所定動作を行うための発射阻止演出待機期間が発生する。発射阻止演出待機期間では、発射阻止演出期間の残り時間が表示される。例えば、図５０（ｂ）に示すように、「開演まで残り５・４・３、、、」というように、発射阻止演出待機期間の残り時間がカウントダウンされる。なお、本実施の形態では、発射阻止演出待機期間は５秒に設定されている。
【０６４５】
本実施の形態では、発射阻止演出を実行するための所定動作として、演出ボタン３５Ａを操作し、且つ、ガラス板６２の表面付近で演出用駆動装置３３の「Ｖ」のマーク（遊技機Ｙの水平方向中心辺り）に手をかざすことが設定されている。所定動作が実行されると、発射阻止演出待機期間が終了すると共に、発射阻止演出として、プレミアム（通常は実行されない希有な）演出が実行される。
【０６４６】
本実施の形態では、プレミアム演出として、スーパーアイドルＫＭＺのヒット曲が演出表示装置３１及び音声出力装置３２によって実演される。演出表示装置３１によるプレミアム演出として、最も上位のレイヤーでＫＺＭによる所定の曲のライブ映像（再生動画）が流れる。なお、演出表示装置３１においてプレミアム演出が実行されている間、通常の変動演出は、プレミアム演出に係る画像が表示されているレイヤーより下位のレイヤーで通常通り実行される。一方、音声出力装置３２によるプレミアム演出として、所定の曲が通常より大きな音量で出力される。ここで、通常の変動演出は最小の音量（ミュート）で実行される。
【０６４７】
また、演出モードＡにおいて大当たりに当選した場合の大当たり遊技演出は、発射阻止演出継続フラグのＯＮ／ＯＦＦに基づいて決定される。ここで、発射阻止演出継続フラグがＯＮされている場合、すなわち、当該大当たり遊技演出が実行されるまで、発射阻止演出が実行されていた場合、当該大当たり遊技演出では、特別な大当たり遊技演出が実行される。ここでの特別な大当たり遊技演出は、例えば、ＫＭＭの未発表の曲やプレミアム演出のメイキング映像、プライベートな映像、インタビュー等、発射阻止演出としてのプレミアム演出よりさらに興趣性の高い演出とすることができる。
【０６４８】
このように、事前判定の結果が大当たり当選であると、すなわち、特図保留に大当たり当選を示すものがあると、プレミアム演出が実行される。プレミアム演出を実行するためには、演出ボタン３５Ａの操作と演出用駆動装置３３の「Ｖ」のマークへの手のかざしとを同時に行う必要がある。すなわち、遊技者はプレミアム演出を鑑賞するためには、操作ハンドル３から手を離す必要がある。このように、遊技者に操作ハンドル３から強制的に手を離させることで、遊技者が不利益を被り、遊技意欲が減退することを防ぐことができる。
【０６４９】
この理由について説明する。上述の通り、本実施の形態では、第１始動口１４への入球に基づく大当たり判定（特別図柄表示）が優先的に実行される。また、第２始動口１５への入球に基づく大当たり判定の方が、遊技者に有利な大当たりに当選し易い。よって、第１始動口１４への入球に基づく大当たり判定で大当たりに当選できたとしても、大当たり遊技が終了するまでの間に第１特図保留が発生すると、その大当たり遊技後に第１始動口１４への入球に基づく大当たり判定を実行しなければならない。この場合、大当たり遊技後に、相対的に遊技者に不利な大当たりに当選し、遊技者の遊技意欲が減退するおそれがある。
【０６５０】
そこで、第１始動口１４へ遊技球が入球し、第１事前判定の結果が大当たりであれば、即座に、プレミアム演出を実行させるという理由で遊技者に演出ボタン３５Ａの操作と「Ｖ」マークへの手のかざしとを行わせて、操作ハンドル３から手を離させ、遊技球の発射を阻止することで、さらなる第１特図保留の発生を防ぐことができる。この結果、遊技者が不利益を被って遊技意欲が減退することを防止することができる。
【０６５１】
また、本実施の形態では、発射阻止演出待機期間の経過後、発射阻止演出に係る所定動作を実行し続けることを条件として、発射阻止演出が実行され続ける。よって、確実に遊技球の発射を阻止することができる。さらに、当該大当たり遊技が実行されるまで、発射阻止演出に係る所定動作を実行し続けると、当該大当たり遊技演出も特別な演出となるので、遊技者に所定動作に対するモチベーションを向上させ、さらに確実に遊技球の発射を阻止することができる。
【０６５２】
しかしながら、本実施の形態では、発射阻止演出は大当たり当選を示す特図保留がある場合にのみ実行される。すなわち、発射阻止演出が実行されると、大当たり当選が確定する。よって、熟練者やヘビーユーザー等の当該遊技機に対する一定の知識を有する遊技者は、発射阻止演出が実行されると、大当たり当選を理解し、即座に遊技球の発射を停止する可能性が高い。よって、発射阻止演出が大当たり当選を示す場合は、発射阻止演出の実行条件（所定動作）を設けなくすることも可能である。
【０６５３】
また、発射阻止演出としての複数種類のプレミアム演出があり、発射阻止演出に係る入球時の先行特図保留個数に基づいて決定される。そして、先行特図保留個数が多いほど、プレミアム演出の実行時間が長い（図４５参照）。これにより、プレミアム演出を実行することができる時間が短いにも関わらず、時間の長いプレミアム演出が実行され、実行されなかった部分が多く残ったまま終了することによる演出効果の低下を抑えることができる。
【０６５４】
本実施の形態では、遊技領域２Ａに１つの大入賞口１６が形成され、大入賞口１６の中に特定入賞口１７Ａ及び非特定入賞口１７Ｂが設けられ、振り分け機構によって所定の確率で特定入賞口１７Ａに振り分けられる構造である。しかし、遊技領域２Ａに複数の大入賞口が形成され、一つの大入賞口に特定入賞口１７Ａのみが設けられている構造とすることも可能である。
【０６５５】
また、本実施の形態では、大当たり遊技において特定入賞口１７Ａに入賞すると、当該大当たり遊技後に高確率状態に設定される。しかしながら、遊技性はこれに限られず、特別図柄の種類に基づいて当該大当たり遊技後に高確率状態に設定するか否かを決定することも可能である。
【０６５６】
また、本実施の形態では、発射阻止演出としてプレミアム演出が実行されるが、所定動作を必要とせず、「間もなく大当たりに当選するので発射を止めて下さい」等の表示又は／及び音声で案内し、大当たり当選を直接報知することをもって発射阻止演出とすることも可能である。
【０６５７】
所定動作の態様も、本実施の形態に限らず、例えば、フォトセンサ３６をガラス板６２の左側と右側の２カ所に配置させ、両手でガラス板６２付近をかざさせることも可能である。
【０６５８】
また、発射阻止演出の内容も本実施の形態に限られない。さらに、本実施の形態では、発射阻止演出に係る入球時の先行特図保留の個数に基づいて発射阻止演出の内容を決定しているが、大当たりに係る特別図柄の変動表示が終了するまでの時間を事前判定結果に基づいて算出し、その時間に基づいて発射阻止演出の内容及び演出時間を決定するようにすることもできる。
【０６５９】
なお、本実施の形態では、発射阻止予告演出は１種類であるが、複数種類設けることも可能である。また、発射阻止予告演出の時間は５秒に設定されているがこれに限られない。発射阻止予告演出及び発射阻止予告演出の時間は、先行特図保留個数、現在の演出モード等に基づいて設定することも可能である。
【０６６０】
また、長当たり遊技、短当たり１遊技、短当たり２遊技又は短当たり３遊技という大入賞口１６の開放態様と第１可動装置１８の作動態様との組み合わせにより、特定入賞口１７Ａへ入賞させ易い大当たり遊技が複数種類設けられているので、遊技の単調化を防ぐことができる。さらに、短当たり１遊技又は短当たり２遊技という大入賞口１６の開放態様と第１可動装置１８の作動態様との組み合わせにより、特定入賞口１７Ａへ入賞させることがほぼ確実ではないが、比較的容易な大当たり遊技が複数種類設けられ、その程度に差が設けられているので、遊技の単調化をさらに防ぐことができる。
【０６６１】
また、これらの他に、特定入賞口１７Ａへ入賞させ難い短当たり３遊技も実行可能であるので、遊技者に適度な緊張感を与え、遊技の興趣を向上させることができる。なお、大当たりの種類はこれらに限定されるものではなく、さらに多くの大当たりを設けることもできる。また、ラウンド遊技回数、大入賞口１６の開放時間・閉鎖時間、第１可動装置１８及び第２可動装置１９の作動態様等からなる大当たり遊技の構成も本実施の形態に限られない。さらには、大入賞口１６の内部の構造も本実施の形態に限られない。
【０６６２】
また、通常期間において大当たりに当選したが、当該大当たり遊技中に特定入賞口１７Ａへ入賞しないと、通常期間に移行するが、この場合の移行先は特定遊技突入チャレンジ期間であってもよい。
【符号の説明】
【０６６３】
Ｙ          遊技機
２          遊技盤
３          操作ハンドル
３ｂ        発射ボリューム
４ａ        発射用ソレノイド
６          遊技領域
６Ｌ        第１の遊技領域
６Ｒ        第２の遊技領域
１３        普通図柄ゲート
１３ａ      ゲート検出スイッチ
１４        第１始動口
１４ａ      第１始動口検出スイッチ
１５        第２始動口
１５ａ      第２始動口検出スイッチ
１５ｂ      始動口開閉片
１６        大入賞口
１６ａ      大入賞口検出スイッチ
１６ｂ      大入賞口開閉片
３１        演出表示装置
３２        音声出力装置
３３        演出用駆動装置
３４        演出用照明装置
３５        演出ボタン装置
３６        フォトセンサ
１１０      主制御基板
１１０ａ    メインＣＰＵ
１１０ｂ    メインＲＯＭ
１１０ｃ    メインＲＡＭ
１２０      演出制御基板
１２０ａ    サブＣＰＵ
１２０ｂ    サブＲＯＭ
１２０ｃ    サブＲＡＭ
１６０      発射制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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