(57)【要約】【課題】ユーザが見たい仮想空間内の領域が画面に表示されるように図ることが可能なゲーム装置を提供すること。【解決手段】ゲーム装置１０は、オブジェクトが配置された仮想空間を仮想カメラから見た様子を表す画面を表示部に表示する。評価値算出部５２は、仮想空間内に設定される複数の部分領域の各々の評価値を、オブジェクトの状態情報に基づいて算出する。仮想カメラ設定部５４は複数の部分領域の各々の評価値に基づいて仮想カメラを設定する。【選択図】図４
2014073330.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクトが配置された仮想空間を仮想カメラから見た様子を表す画面を表示手段に表示するゲーム装置において、
前記仮想空間内に設定される複数の部分領域の各々の評価値を、前記オブジェクトの状態情報に基づいて算出する評価値算出手段と、
前記複数の部分領域の各々の評価値に基づいて、前記仮想カメラを設定する仮想カメラ設定手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記評価値算出手段は、ゲームの状況に基づいて、前記仮想空間内に設定される複数の部分領域の数及び大きさを変更する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記仮想カメラ設定手段は、前記仮想カメラの視野に含まれる前記部分領域の評価値の合計が基準合計値以上となるように、前記仮想カメラを設定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記仮想カメラ設定手段は、前記評価値が基準値以上である前記部分領域が前記仮想カメラの視野に含まれるように、前記仮想カメラを設定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記仮想空間には、ユーザの操作対象であるオブジェクトが配置され、
前記評価値算出手段は、前記ユーザの操作対象であるオブジェクトの状態情報に基づいて、前記複数の部分領域の各々の評価値を算出する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム装置は、ユーザの操作対象であるユーザキャラクタグループと、敵キャラクタグループと、が対戦するゲームを実行し、
前記仮想空間には、前記ユーザキャラクタグループに属するキャラクタオブジェクトと、前記敵キャラクタグループに属するキャラクタオブジェクトと、が配置され、
前記ユーザキャラクタグループには、前記ユーザによって操作されるユーザキャラクタオブジェクトと、前記ユーザキャラクタオブジェクト以外の味方キャラクタオブジェクトと、が属し、
前記評価値算出手段は、前記味方キャラクタオブジェクトの状態情報に基づいて、前記複数の部分領域の各々の評価値を算出する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーム装置において、
前記評価値算出手段は、
前記ユーザキャラクタグループに属するキャラクタオブジェクトの状態情報に基づいて、前記ユーザキャラクタグループに属するキャラクタオブジェクトが付近に位置していない領域を取得する領域取得手段と、
前記領域取得手段によって取得された領域に基づいて、前記複数の部分領域の各々の評価値を算出する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム装置は、ユーザの操作対象であるユーザキャラクタグループと、敵キャラクタグループと、が対戦するゲームを実行し、
前記仮想空間には、前記ユーザキャラクタグループに属するキャラクタオブジェクトと、前記敵キャラクタグループに属するキャラクタオブジェクトと、が配置され、
前記評価値算出手段は、前記敵キャラクタグループに属するキャラクタオブジェクトの状態情報に基づいて、前記複数の部分領域の各々の評価値を算出する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項８に記載のゲーム装置において、
前記評価値算出手段は、
前記敵キャラクタグループに属するキャラクタオブジェクトの状態情報に基づいて、前記敵キャラクタグループに属するキャラクタオブジェクトが付近に位置していない領域を取得する領域取得手段と、
前記領域取得手段によって取得された領域に基づいて、前記複数の部分領域の各々の評価値を算出する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム装置は、ユーザの操作対象であるユーザキャラクタグループと、敵キャラクタグループと、が対戦するゲームを実行し、
前記ゲーム装置は、前記ユーザキャラクタグループの戦術に関する戦術情報を設定する手段を含み、
前記評価値算出手段は、前記ユーザキャラクタグループの戦術情報に基づいて、前記複数の部分領域の各々の評価値を算出する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム装置は、ユーザの操作対象であるユーザキャラクタグループと、敵キャラクタグループと、が対戦するゲームを実行し、
前記ゲーム装置は、前記敵キャラクタグループの戦術に関する戦術情報を設定する手段を含み、
前記評価値算出手段は、前記敵キャラクタグループの戦術情報に基づいて、前記複数の部分領域の各々の評価値を算出する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム装置は、ユーザの操作対象であるユーザキャラクタグループと、敵キャラクタグループと、の間で移動物体を用いて行われる競技を模したゲームを実行し、
前記仮想空間には、前記ユーザキャラクタグループに属するキャラクタオブジェクトと、前記敵キャラクタグループに属するキャラクタオブジェクトと、前記移動物体を示す移動物体オブジェクトと、が配置され、
前記評価値算出手段は、前記移動物体オブジェクト又は前記移動物体を保持するキャラクタオブジェクトの状態情報に基づいて、前記複数の部分領域の各々の評価値を算出する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１３】
請求項１乃至１２のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記評価値算出手段は、能力が基準よりも高いオブジェクトの状態情報に基づいて、前記複数の部分領域の各々の評価値を算出する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１４】
請求項１乃至１３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム装置は、ユーザによって指定された前記画面内の位置を検出するための検出手段の検出結果に関する検出結果情報を取得する手段を含み、
前記評価値算出手段は、前記検出結果情報に基づいて、前記複数の部分領域の各々の評価値を算出する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１５】
請求項１乃至１４のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記状態情報は、前記オブジェクトの位置を示す位置情報と、前記オブジェクトの移動方向を示す移動方向情報と、前記オブジェクトの移動目標位置を示す移動目標位置情報と、のうちの少なくとも一つを含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１６】
オブジェクトが配置された仮想空間を仮想カメラから見た様子を表す画面を表示手段に表示するゲームシステムにおいて、
前記仮想空間内に設定される複数の部分領域の各々の評価値を、前記オブジェクトの状態情報に基づいて算出する評価値算出手段と、
前記複数の部分領域の各々の評価値に基づいて、前記仮想カメラを設定する仮想カメラ設定手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１７】
オブジェクトが配置された仮想空間を仮想カメラから見た様子を表す画面を表示手段に表示するためのゲーム制御方法において、
前記仮想空間内に設定される複数の部分領域の各々の評価値を、前記オブジェクトの状態情報に基づいて算出する評価値算出ステップと、
前記複数の部分領域の各々の評価値に基づいて、前記仮想カメラを設定する仮想カメラ設定ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１８】
オブジェクトが配置された仮想空間を仮想カメラから見た様子を表す画面を表示手段に表示するための装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記仮想空間内に設定される複数の部分領域の各々の評価値を、前記オブジェクトの状態情報に基づいて算出する評価値算出手段、及び、
前記複数の部分領域の各々の評価値に基づいて、前記仮想カメラを設定する仮想カメラ設定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
オブジェクトが配置された仮想空間を仮想カメラから見た様子を表す画面を表示部に表示するゲーム装置が知られている。例えば、選手及びボールを示すオブジェクトが配置された仮想空間を仮想カメラから見た様子を表すゲーム画面を表示部に表示することによって、サッカーゲームを実行するゲーム装置が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−０２２４９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来、上記サッカーゲームでは、ボール（又はボールを保持している選手）の位置、又はユーザによって操作されている選手の位置に基づいて、仮想カメラの位置及び視線方向を制御するようになっていた。しかしながら、このような仮想カメラ制御の場合、ユーザが見たい領域が仮想カメラの視野に含まれない場合があり、その結果、ユーザが見たい領域がゲーム画面に表示されない場合があった。例えば、上記サッカーゲームの場合、特定の行動（例えばオープンスペースへのダッシュ）を行っている味方選手のいる領域を見ることができれば、ユーザは特定の行動を行っている味方選手がいることを把握できるようになるため、ユーザは特定の行動を行っている味方選手のいる領域を見たいと考えるが、このような味方選手がいる領域がゲーム画面に表示されない場合があった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザが見たい仮想空間内の領域が画面に表示されるように図ることが可能なゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、オブジェクトが配置された仮想空間を仮想カメラから見た様子を表す画面を表示手段（１６）に表示するゲーム装置（１０）において、前記仮想空間内に設定される複数の部分領域の各々の評価値を、前記オブジェクトの状態情報に基づいて算出する評価値算出手段（５２）と、前記複数の部分領域の各々の評価値に基づいて、前記仮想カメラを設定する仮想カメラ設定手段（５４）と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲームシステムは、オブジェクトが配置された仮想空間を仮想カメラから見た様子を表す画面を表示手段（１６）に表示するゲームシステム（１００）において、前記仮想空間内に設定される複数の部分領域の各々の評価値を、前記オブジェクトの状態情報に基づいて算出する評価値算出手段（５２）と、前記複数の部分領域の各々の評価値に基づいて、前記仮想カメラを設定する仮想カメラ設定手段（５４）と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム制御方法は、オブジェクトが配置された仮想空間を仮想カメラから見た様子を表す画面を表示手段（１６）に表示するためのゲーム制御方法において、前記仮想空間内に設定される複数の部分領域の各々の評価値を、前記オブジェクトの状態情報に基づいて算出する評価値算出ステップと、前記複数の部分領域の各々の評価値に基づいて、前記仮想カメラを設定する仮想カメラ設定ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、オブジェクトが配置された仮想空間を仮想カメラから見た様子を表す画面を表示手段（１６）に表示するための装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記仮想空間内に設定される複数の部分領域の各々の評価値を、前記オブジェクトの状態情報に基づいて算出する評価値算出手段（５２）、及び、前記複数の部分領域の各々の評価値に基づいて、前記仮想カメラを設定する仮想カメラ設定手段（５４）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記評価値算出手段（５２）は、ゲームの状況に基づいて、前記仮想空間内に設定される複数の部分領域の数及び大きさを変更する手段を含むようにしてもよい。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記仮想カメラ設定手段（５４）は、前記仮想カメラの視野に含まれる前記部分領域の評価値の合計が基準合計値以上となるように、前記仮想カメラを設定する手段を含むようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記仮想カメラ設定手段（５４）は、前記評価値が基準値以上である前記部分領域が前記仮想カメラの視野に含まれるように、前記仮想カメラを設定する手段を含むようにしてもよい。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記仮想空間には、ユーザの操作対象であるオブジェクトが配置され、前記評価値算出手段（５２）は、前記ユーザの操作対象であるオブジェクトの状態情報に基づいて、前記複数の部分領域の各々の評価値を算出する手段を含むようにしてもよい。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、ユーザの操作対象であるユーザキャラクタグループと、敵キャラクタグループと、が対戦するゲームを実行し、前記仮想空間には、前記ユーザキャラクタグループに属するキャラクタオブジェクトと、前記敵キャラクタグループに属するキャラクタオブジェクトと、が配置され、前記ユーザキャラクタグループには、前記ユーザによって操作されるユーザキャラクタオブジェクトと、前記ユーザキャラクタオブジェクト以外の味方キャラクタオブジェクトと、が属し、前記評価値算出手段（５２）は、前記味方キャラクタオブジェクトの状態情報に基づいて、前記複数の部分領域の各々の評価値を算出する手段を含むようにしてもよい。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記評価値算出手段（５２）は、前記ユーザキャラクタグループに属するキャラクタオブジェクトの状態情報に基づいて、前記ユーザキャラクタグループに属するキャラクタオブジェクトが付近に位置していない領域を取得する領域取得手段と、前記領域取得手段によって取得された領域に基づいて、前記複数の部分領域の各々の評価値を算出する手段と、を含むようにしてもよい。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、ユーザの操作対象であるユーザキャラクタグループと、敵キャラクタグループと、が対戦するゲームを実行し、前記仮想空間には、前記ユーザキャラクタグループに属するキャラクタオブジェクトと、前記敵キャラクタグループに属するキャラクタオブジェクトと、が配置され、前記評価値算出手段（５２）は、前記敵キャラクタグループに属するキャラクタオブジェクトの状態情報に基づいて、前記複数の部分領域の各々の評価値を算出する手段を含むようにしてもよい。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記評価値算出手段（５２）は、前記敵キャラクタグループに属するキャラクタオブジェクトの状態情報に基づいて、前記敵キャラクタグループに属するキャラクタオブジェクトが付近に位置していない領域を取得する領域取得手段と、前記領域取得手段によって取得された領域に基づいて、前記複数の部分領域の各々の評価値を算出する手段と、を含むようにしてもよい。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、ユーザの操作対象であるユーザキャラクタグループと、敵キャラクタグループと、が対戦するゲームを実行し、前記ゲーム装置は、前記ユーザキャラクタグループの戦術に関する戦術情報を設定する手段を含み、前記評価値算出手段（５２）は、前記ユーザキャラクタグループの戦術情報に基づいて、前記複数の部分領域の各々の評価値を算出する手段を含むようにしてもよい。
【００２０】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、ユーザの操作対象であるユーザキャラクタグループと、敵キャラクタグループと、が対戦するゲームを実行し、前記ゲーム装置は、前記敵キャラクタグループの戦術に関する戦術情報を設定する手段を含み、前記評価値算出手段（５２）は、前記敵キャラクタグループの戦術情報に基づいて、前記複数の部分領域の各々の評価値を算出する手段を含むようにしてもよい。
【００２１】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、ユーザの操作対象であるユーザキャラクタグループと、敵キャラクタグループと、の間で移動物体を用いて行われる競技を模したゲームを実行し、前記仮想空間には、前記ユーザキャラクタグループに属するキャラクタオブジェクトと、前記敵キャラクタグループに属するキャラクタオブジェクトと、前記移動物体を示す移動物体オブジェクトと、が配置され、前記評価値算出手段（５２）は、前記移動物体オブジェクト又は前記移動物体を保持するキャラクタオブジェクトの状態情報に基づいて、前記複数の部分領域の各々の評価値を算出するようにしてもよい。
【００２２】
また、本発明の一態様では、前記評価値算出手段は、能力が基準よりも高いオブジェクトの状態情報に基づいて、前記複数の部分領域の各々の評価値を算出する手段を含むようにしてもよい。
【００２３】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、ユーザによって指定された前記画面内の位置を検出するための検出手段の検出結果に関する検出結果情報を取得する手段（５２）を含み、前記評価値算出手段（５２）は、前記検出結果情報に基づいて、前記複数の部分領域の各々の評価値を算出するようにしてもよい。
【００２４】
また、本発明の一態様では、前記状態情報は、前記オブジェクトの位置を示す位置情報と、前記オブジェクトの移動方向を示す移動方向情報と、前記オブジェクトの移動目標位置を示す移動目標位置情報と、のうちの少なくとも一つを含むようにしてもよい。
【００２５】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするために、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、ユーザが見たい仮想空間内の領域が画面に表示されるように図ることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図２】仮想空間の一例を示す図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図５】キャラクタの状態データの一例を示す図である。
【図６】複数の部分領域の一例を示す図である。
【図７】部分領域の初期評価値の一例を示す図である。
【図８】評価値算出部の動作について説明するための図である。
【図９】評価値算出部の動作について説明するための図である。
【図１０】仮想カメラの設定方法の一例を説明するための図である。
【図１１】仮想カメラの設定方法の一例を説明するための図である。
【図１２】仮想カメラの設定方法の他の一例を説明するための図である。
【図１３】仮想カメラの設定方法の他の一例を説明するための図である。
【図１４】ゲーム装置で実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１５】ゲーム装置で実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１６】評価値算出部の動作について説明するための図である。
【図１７】本発明の他の実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。
【００２９】
図１は本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す。本実施形態に係るゲーム装置１０は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話機（スマートフォンを含む）、又は携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）によって実現される。
【００３０】
図１に示すように、ゲーム装置１０は制御部１１、記憶部１２、光ディスクドライブ部１３、通信部１４、操作部１５、表示部１６、及び音声出力部１７を含む。
【００３１】
制御部１１は例えば１又は複数のマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ）を含む。
【００３２】
光ディスクドライブ部１３は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。プログラムやデータは光ディスクを介してゲーム装置１０に供給される。なお、ゲーム装置１０は、光ディスク以外の情報記憶媒体（例えばメモリカード）に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。また、光ディスク以外の情報記憶媒体を介してプログラムやデータがゲーム装置１０に供給されるようにしてもよい。
【００３３】
通信部１４は通信ネットワークを介してデータ通信を行うためのインタフェースである。プログラムやデータは通信ネットワークを介して遠隔地からゲーム装置１０に供給されるようにしてもよい。
【００３４】
操作部１５は、ユーザがゲーム操作を行うためのものである。例えば、ゲーム装置１０が家庭用ゲーム機である場合、家庭用ゲーム機に備えられるゲームコントローラが操作部１５に相当する。すなわち、ゲームコントローラに含まれている複数の操作部材（例えばボタンやスティック等）が操作部１５に相当する。
【００３５】
また例えば、ゲーム装置１０が携帯用ゲーム機である場合、複数の操作部材が携帯用ゲーム機本体に備えられており、これらの操作部材が操作部１５に相当する。また、ゲーム装置１０がパーソナルコンピュータである場合、パーソナルコンピュータに備えられているマウス又はキーボード等が操作部１５に相当する。また、ゲーム装置１０が携帯電話機又は携帯情報端末である場合、携帯電話機又は携帯情報端末に備えられているキー、スティック、又はタッチパネル等が操作部１５に相当する。
【００３６】
表示部１６は例えば液晶表示パネル又は有機ＥＬディスプレイ等であり、制御部１１の指示に従って画面を表示する。音声出力部１７は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、制御部１１の指示に従って音声データを出力する。
【００３７】
ゲーム装置１０ではゲームプログラムが実行されることによってゲームが実行される。例えば、ゲーム装置１０では、ユーザの操作対象であるユーザキャラクタグループと、敵キャラクタグループとが対戦するゲームが実行される。なお以下では、上記ゲームの一例として、ユーザの操作対象であるユーザキャラクタグループと、敵キャラクタグループとの間で移動物体（例えばボール又はパック等）を用いて行われる競技を模したゲームについて説明する。より具体的にはサッカーゲームについて説明する。
【００３８】
このサッカーゲームでは、ユーザが操作するサッカーチームと、対戦相手が操作するサッカーチームとの試合が実行される。「対戦相手」は他のユーザである場合もあれば、コンピュータ（制御部１１）である場合もある。
【００３９】
なお、このサッカーゲームでは、コンピュータが操作するサッカーチームと、コンピュータが操作するサッカーチームとの試合が実行される場合もある。また、複数のユーザが協力して操作するサッカーチームと、対戦相手が操作するサッカーチームとの試合が実行される場合もある。この場合、「対戦相手」は一又は複数の他のユーザである場合もあれば、コンピュータである場合もある。
【００４０】
以下では、ユーザが操作するサッカーチーム（以下「ユーザチーム」と記載する。）と、対戦相手（コンピュータ）が操作するサッカーチーム（以下「敵チーム」と記載する。）との試合が実行される場合について説明する。
【００４１】
サッカーゲームでは仮想的な空間が記憶部１２（主記憶部）に構築され、上記試合が仮想空間内で行われる。図２は仮想空間の一例を示す。図２に示す仮想空間２０は、互いに直交する３つの座標軸Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗが設定された仮想３次元空間である。
【００４２】
仮想空間２０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド２２が配置される。フィールド２２上にはゴールライン２４及びタッチライン２６が描かれている。二本のゴールライン２４及び二本のタッチライン２６に囲まれた矩形領域であるピッチ２８内で試合は行われる。
【００４３】
フィールド２２上には、サッカーゴールを表すオブジェクトであるゴール３０が配置される。また、サッカーボール（移動物体）を表すオブジェクト（移動物体オブジェクト）であるボール３２が仮想空間２０に配置される。ゴール３０の一方はユーザチームに関連づけられ、他方は敵チームに関連づけられる。いずれか一方のサッカーチームに関連づけられたゴール３０内にボール３２が移動すると、他方のサッカーチームの得点イベントが発生する。
【００４４】
また、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すキャラクタオブジェクトであるキャラクタ３４Ａと、敵チームに所属するサッカー選手を表すキャラクタオブジェクトであるキャラクタ３４Ｂとが仮想空間２０に配置される。図２では一部省略されているが、ユーザチームに所属する１１名のキャラクタ３４Ａと、敵チームに所属する１１名のキャラクタ３４Ｂとが仮想空間２０に配置される。なお以下では、キャラクタ３４Ａ，３４Ｂのことを総称して「キャラクタ３４」と記載する場合がある。
【００４５】
仮想空間２０には仮想カメラ３６が設定される。この仮想カメラ３６から見た仮想空間２０を示すゲーム画面が表示部１６に表示される。例えば、仮想カメラ３６はボール３２の移動に基づいて仮想空間２０内を移動する。なお、ゲーム装置１０では、ユーザが見たいと想定される仮想空間２０内の領域がゲーム画面に表示されるように仮想カメラ３６が制御されるようになっている。この点については後述する。
【００４６】
図３はゲーム画面の一例を示す。図３に示すゲーム画面４０には、ボール３２と、ユーザチームに所属する５名のキャラクタ３４Ａと、敵チームに所属する２名のキャラクタ３４Ｂとが表示されている。
【００４７】
また、ゲーム画面４０にはカーソル４２が表示されている。カーソル４２は、ユーザの操作対象になっているキャラクタ３４Ａを示す。なお、ユーザの操作対象は一のキャラクタ３４Ａに固定されるようにしてもよいし、ボール３２の移動やユーザの切替操作に従って、ユーザチームに属するキャラクタ３４Ａのうちで切り替わるようにしてもよい。
【００４８】
ユーザの操作対象になっているキャラクタ３４Ａはユーザの操作に従って行動する。すなわち、ユーザの操作対象になっているキャラクタ３４Ａは、ユーザの移動指示操作に従って移動したり、ユーザのパス指示操作又はシュート指示操作に従ってパス又はシュートを行ったりする。
【００４９】
一方、ユーザチームに属するキャラクタ３４Ａのうちで、ユーザの操作対象になっていないキャラクタ３４Ａは行動制御データ（例えばＡＩ（人工知能））に従って行動する。なお、敵チームに属するキャラクタ３４Ｂも行動制御データに従って行動する。
【００５０】
なお以下では、ユーザの操作対象になっているキャラクタ３４Ａのことを「ユーザキャラクタ」と記載する。また、ユーザチームに属するキャラクタ３４Ａのうちで、ユーザの操作対象になっていないキャラクタ３４Ａのことを「味方キャラクタ」と記載する。敵チームに属するキャラクタ３４Ｂのことを「敵キャラクタ」と記載する。
【００５１】
以下、上記のゲーム装置１０において、ユーザが見たいと想定される仮想空間２０内の領域がゲーム画面４０に表示されるように仮想カメラ３６を制御するための技術について説明する。
【００５２】
図４はゲーム装置１０で実現される機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。図４に示すように、ゲーム装置１０はデータ記憶部５０、評価値算出部５２、及び仮想カメラ設定部５４を含む。
【００５３】
例えば、データ記憶部５０は記憶部１２又は光ディスクによって実現される。なお、データ記憶部５０は、ゲーム装置１０からアクセス可能な装置の記憶部によって実現されるようにしてもよい。ただし、この場合、データ記憶部５０はゲーム装置１０以外の装置に含まれることになる。
【００５４】
一方、評価値算出部５２及び仮想カメラ設定部５４は制御部１１によって実現される。すなわち、制御部１１がプログラムに従って処理を実行することによって、制御部１１が評価値算出部５２及び仮想カメラ設定部５４として機能するようになる。
【００５５】
データ記憶部５０について説明する。データ記憶部５０はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。
【００５６】
例えば、仮想空間２０に配置されるオブジェクトのモデルデータがデータ記憶部５０に記憶される。また、キャラクタ３４のモーションデータがデータ記憶部５０に記憶される。
【００５７】
また例えば、ゲーム（試合）の現在状況を示すゲーム状況データがデータ記憶部５０に記憶される。例えば、下記に示すようなデータがゲーム状況データに含まれる。
【００５８】
（１）ボール３２の状態データ（位置データ及び移動方向データ等）
（２）キャラクタ３４の状態データ
（３）仮想カメラ３６の状態データ（位置データ及び視線方向データ等）
（４）得点データ
（５）経過時間データ
【００５９】
図５はキャラクタ３４の状態データの一例を示す。図５に示すように、キャラクタ３４の状態データは「ＩＤ」、「ポジション」、「位置」、「移動方向」、「移動速度」、「動作情報」、「能力パラメータ」、「ボールフラグ」、及び「操作対象フラグ」フィールドを含む。
【００６０】
「ＩＤ」フィールドはキャラクタ３４を一意に識別する識別情報を示す。なお、「Ｐ１」〜「Ｐ１１」はユーザチームに属するキャラクタ３４ＡのＩＤであり、「Ｐ２１」〜「Ｐ３１」は敵チームに属するキャラクタ３４ＢのＩＤである。
【００６１】
「ポジション」フィールドはキャラクタ３４のポジション（役割）を示し、例えば、フォワード（ＦＷ）、ミッドフィルダー（ＭＦ）、ディフェンダー（ＤＦ）、及びゴールキーパー（ＧＫ）のいずれかが「ポジション」フィールドに登録される。「位置」、「移動方向」、及び「移動速度」フィールドはキャラクタ３４の位置、移動方向、及び移動速度を示す。
【００６２】
「動作情報」フィールドはキャラクタ３４の動作に関する情報を示す。例えば、現在再生されているモーションデータの種類（現在行っている動作の種類）及びモーションデータにおける再生位置を示す情報が「動作情報」フィールドに記憶される。
【００６３】
「動作情報」フィールドに記憶される情報は上記情報に限られない。例えば、キャラクタ３４がピッチ２８内のある位置（例えばオープンスペース）に向かってダッシュしているような場合における当該位置も「動作情報」フィールドに記憶される。なお以下では、キャラクタ３４がピッチ２８内のある位置に向かってダッシュしているような場合における当該位置のことを「ダッシュ目標位置」と記載する。
【００６４】
「能力パラメータ」フィールドはキャラクタ３４の能力の高さを示すパラメータを示す。例えば、ドリブル能力、パス能力、又はシュート能力等の攻撃能力に関するパラメータや、タックル能力又はマーク能力等の守備能力に関するパラメータが「能力パラメータ」フィールドに記憶される。
【００６５】
「ボールフラグ」フィールドはキャラクタ３４がボール３２を保持している否かを示す。例えば、値「０」又は「１」が「ボールフラグ」フィールドに登録される。値「０」はキャラクタ３４がボール３２を保持していないことを示し、値「１」はキャラクタ３４がボール３２を保持していることを示す。
【００６６】
「操作対象フラグ」フィールドはキャラクタ３４がユーザの操作対象になっている否かを示す。例えば、値「０」又は「１」が「操作対象フラグ」フィールドに登録される。値「０」はキャラクタ３４がユーザの操作対象になっていないことを示し、値「１」はキャラクタ３４がユーザの操作対象になっていることを示す。
【００６７】
また例えば、味方キャラクタや敵キャラクタの行動を制御するための行動制御データがデータ記憶部５０に記憶される。
【００６８】
また例えば、ユーザチームの戦術を示すデータがデータ記憶部５０に記憶される。なお、ユーザはユーザチームのフォーメーションや作戦を試合前や試合中に設定することが可能であり、ユーザによって設定されたフォーメーションや作戦を示すデータがデータ記憶部５０に記憶される。なお、ユーザが設定可能な作戦としては、例えば「カウンターアタック」、「サイドアタック」、又は「中央突破」等がある。なお、敵チームの戦術を示すデータもデータ記憶部５０に記憶される。
【００６９】
評価値算出部５２について説明する。評価値算出部５２は、仮想空間２０内に設定される複数の部分領域の各々の評価値を、仮想空間２０内のオブジェクトの状態情報に基づいて算出する。
【００７０】
図６は仮想空間２０内に設定される複数の部分領域の一例を示す。図６に示す例では、ピッチ２８を短手方向（Ｚｗ軸方向）にＭ分割（９分割）し、かつ、長手方向（Ｘｗ軸方向）にＮ分割（１５分割）することによって、Ｍ行（９行）＊Ｎ列（１５列）の升目状の部分領域６０がピッチ２８に仮想的に設定されている。
【００７１】
なお、図６において、ピッチ２８の左側に記載されている数字は行番号を示し、ピッチ２８の上側に記載されている数字は列番号を示す。また、以下では、第ｉ行及び第ｊ列の部分領域６０のことを部分領域［ｉ，ｊ］と記載する。
【００７２】
評価値算出部５２は各部分領域６０の評価値を算出する。この評価値は、ユーザが部分領域６０を見たいと考える可能性の高さを示すものである。すなわち、この評価値は、部分領域６０をユーザに見せる必要性の高さを示すものである。言い換えれば、この評価値は、部分領域６０をゲーム画面４０に表示する必要性の高さを示すものである。このため、評価値算出部５２は、ユーザが見たいと考える可能性が高い部分領域６０の評価値が高くなるようにして、各部分領域６０の評価値を算出する。
【００７３】
例えば、評価値算出部５２は各部分領域６０の評価値を初期設定する。図７は各部分領域６０の初期評価値の一例を示す。図７に示すように、評価値算出部５２はゴール３０に近い部分領域６０の初期評価値を高く設定し（例えば「５」に設定し）、ゴール３０から離れた部分領域６０の初期評価値を低く設定する（例えば「１」に設定する）。
【００７４】
また、評価値算出部５２は、ボール３２（又はボール３２を保持するキャラクタ３４）の状態情報に基づいて、各部分領域６０の評価値を算出する。
【００７５】
ボール３２が位置している部分領域６０や、ボール３２が付近にある部分領域６０は、ユーザが見たいと考える可能性が高い部分領域６０である。このため、評価値算出部５２は、ボール３２が位置している部分領域６０や、ボール３２が付近にある部分領域６０の評価値を上げる。
【００７６】
図８は、この場合の評価値算出部５２の動作について説明するための図である。なお、ここではボール３２が部分領域［３，４］に位置している場合を想定する。
【００７７】
この場合、評価値算出部５２は、第４列に属する部分領域６０と、第４列に隣接する第３列及び第５列に属する部分領域６０との評価値に所定係数（１より大きい値を有する係数：例えば１．５）を乗じる。なお、図８では評価値の小数点以下を四捨五入している。
【００７８】
要するに、ボール３２が部分領域［ｉ，ｊ］に位置している場合、評価値算出部５２は、第（ｊ−ｎ）列〜第（ｊ＋ｎ）列の各列に属する部分領域６０の評価値に所定係数を乗じる。なお、「ｎ」は１以上の整数である。図８に示した例では「ｎ」が「１」になっているが、「ｎ」は２以上の数値であってもよい。
【００７９】
なお、ボール３２（又はボール３２を保持するキャラクタ３４）の進行方向にある部分領域６０も、ユーザが見たいと考える可能性が高い部分領域６０である。このため、評価値算出部５２は、ボール３２（又はボール３２を保持するキャラクタ３４）の進行方向にある部分領域６０の評価値を上げるようにしてもよい。
【００８０】
また、評価値算出部５２は、味方キャラクタの状態情報に基づいて、各部分領域６０の評価値を算出するようにしてもよい。
【００８１】
例えば、味方キャラクタがピッチ２８内のある位置（例えばオープンスペース）に向かってダッシュしている場合、この味方キャラクタのダッシュ目標位置を含んでいる部分領域６０や、味方キャラクタのダッシュ目標位置付近にある部分領域６０は、ユーザが見たいと考える可能性が高い部分領域６０である。このため、評価値算出部５２は、味方キャラクタのダッシュ目標位置を含んでいる部分領域６０や、味方キャラクタのダッシュ目標位置付近にある部分領域６０の評価値を増加するようにしてもよい。
【００８２】
図９は、この場合の評価値算出部５２の動作について説明するための図である。なお、ここでは味方キャラクタのダッシュ目標位置が部分領域［７，３］に含まれている場合を想定する。
【００８３】
この場合、評価値算出部５２は、第４列に属する部分領域６０の評価値と、第４列に隣接する第３列及び第５列に属する部分領域６０の評価値とに所定係数（１より大きい値を有する係数：例えば１．５）を乗じる。
【００８４】
要するに、味方キャラクタのダッシュ目標位置が部分領域［ｉ，ｊ］に含まれている場合、評価値算出部５２は、第（ｊ−ｎ）列〜第（ｊ＋ｎ）列の各列に属する部分領域６０の評価値に所定係数を乗じる。なお、「ｎ」は１以上の整数である。図９に示した例では「ｎ」が「１」になっているが、「ｎ」は２以上の数値であってもよい。
【００８５】
なお、第３列及び第４列に属する部分領域６０は、図８に示す場合と図９に示す場合の両方において所定係数が乗じられる。ここで、所定係数が「１．５」であるとすると、第３列及び第４列に属する部分領域６０には「２．２５」が乗じられることになる。なお、図９では評価値の小数点以下を四捨五入している。また、図８に示す場合における係数と、図９に示す場合における係数とは同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【００８６】
また例えば、味方キャラクタが位置している部分領域６０や、味方キャラクタ付近にある部分領域６０は、ユーザが見たいと考える可能性が高い部分領域６０である。このため、評価値算出部５２は、味方キャラクタが位置している部分領域６０や、味方キャラクタ付近にある部分領域６０の評価値を上げるようにしてもよい。
【００８７】
また例えば、味方キャラクタの進行方向にある部分領域６０も、ユーザが見たいと考える可能性が高い部分領域６０である。このため、評価値算出部５２は、味方キャラクタの進行方向にある部分領域６０の評価値を上げるようにしてもよい。
【００８８】
また例えば、敵キャラクタがボール３２を保持しているような場合、ユーザは敵チームのためのオープンスペース（すなわちユーザキャラクタ及び味方キャラクタが付近に位置していない領域）を把握したいと考えるため、敵チームのためオープンスペースに対応する部分領域６０は、ユーザが見たいと考える可能性が高い部分領域６０である。このため、評価値算出部５２（領域取得手段）は敵チームのためのオープンスペースを取得し、敵チームのためのオープンスペースに対応する部分領域６０の評価値を上げるようにしてもよい。
【００８９】
なお、評価値算出部５２は、ユーザキャラクタの状態情報に基づいて、各部分領域６０の評価値を算出するようにしてもよい。
【００９０】
例えば、ユーザはユーザキャラクタの周辺領域を見たいと考えるため、ユーザキャラクタが位置している部分領域６０や、ユーザキャラクタ付近にある部分領域６０は、ユーザが見たいと考える可能性が高い部分領域６０である。このため、評価値算出部５２は、ユーザキャラクタが位置している部分領域６０や、ユーザキャラクタ付近にある部分領域６０の評価値を上げるようにしてもよい。
【００９１】
また例えば、ユーザはユーザキャラクタの進行方向にある領域を見たいと考えるため、ユーザキャラクタの進行方向にある部分領域６０も、ユーザが見たいと考える可能性が高い部分領域６０である。このため、評価値算出部５２は、ユーザキャラクタの進行方向にある部分領域６０の評価値を上げるようにしてもよい。
【００９２】
また、評価値算出部５２は、敵キャラクタの状態情報に基づいて、各部分領域６０の評価値を算出するようにしてもよい。
【００９３】
例えば、ユーザはユーザチームのためのオープンスペース（すなわち敵キャラクタが付近に位置していないような領域）を把握したいと考えるため、ユーザチームのためのオープンスペースに対応する部分領域６０は、ユーザが見たいと考える可能性が高い部分領域６０である。このため、評価値算出部５２（領域取得手段）はユーザチームのためのオープンスペースを取得し、ユーザチームのためのオープンスペースに対応する部分領域６０の評価値を上げるようにしてもよい。
【００９４】
また、評価値算出部５２は、能力が基準よりも高いキャラクタ３４の状態情報に基づいて、各部分領域６０の評価値を算出するようにしてもよい。
【００９５】
例えば、ユーザキャラクタがボール３２を保持している場合、ユーザは攻撃能力が高い味方キャラクタの位置を把握したいと考えるため、攻撃能力が高い味方キャラクタが位置している部分領域６０は、ユーザが見たいと考える可能性が高い部分領域６０である。このため、ユーザチームに属するキャラクタ３４Ａがボール３２を保持している場合に、評価値算出部５２は、攻撃能力が基準よりも高い（すなわち攻撃能力パラメータの値が基準値よりも高い）味方キャラクタが位置している部分領域６０の評価値を上げるようにしてもよい。
【００９６】
また例えば、敵キャラクタがボール３２を保持している場合、ユーザは攻撃能力が高い敵キャラクタの位置を把握したいと考えるため、攻撃能力が高い敵キャラクタが位置している部分領域６０は、ユーザが見たいと考える可能性が高い部分領域６０である。このため、敵チームに属するキャラクタ３４Ｂがボール３２を保持している場合に、評価値算出部５２は、攻撃能力が基準よりも高い（すなわち攻撃能力パラメータの値が基準値よりも高い）敵キャラクタが位置している部分領域６０の評価値を上げるようにしてもよい。
【００９７】
また、評価値算出部５２は、ユーザチームの戦術に関する戦術情報に基づいて、各部分領域６０の評価値を算出するようにしてもよい。
【００９８】
例えば、ユーザはユーザチームの戦術に応じた領域の状況を把握したいと考える。例えば、ユーザチームの作戦が「サイドアタック」である場合、ユーザはタッチライン２６の付近の領域の状況を把握したいと考える。このため、ユーザチームの戦術に対応する部分領域６０は、ユーザが見たいと考える可能性が高い部分領域６０である。このため、評価値算出部５２は、ユーザチームの戦術に対応する部分領域６０の評価値を上げるようにしてもよい。
【００９９】
また、評価値算出部５２は、敵チームの戦術に関する戦術情報に基づいて、各部分領域６０の評価値を算出するようにしてもよい。
【０１００】
例えば、敵キャラクタがボール３２を保持している場合、敵チームの攻撃に備えるために、ユーザは敵チームの戦術に応じた領域の状況を把握したいと考える。例えば、敵チームの作戦が「サイドアタック」である場合、ユーザはタッチライン２６の付近の領域の状況を把握したいと考える。このため、敵チームの戦術に対応する部分領域６０は、ユーザが見たいと考える可能性が高い部分領域６０である。このため、評価値算出部５２は、敵チームの戦術に対応する部分領域６０の評価値を上げるようにしてもよい。
【０１０１】
仮想カメラ設定部５４について説明する。仮想カメラ設定部５４は、複数の部分領域６０の各々の評価値に基づいて、仮想カメラ３６の位置、視線方向、及び画角のうちの少なくとも一つを設定する。ゲーム装置１０では、仮想カメラ設定部５４によって設定された仮想カメラ３６から見た仮想空間２０を示すゲーム画面が表示部１６に表示される。
【０１０２】
図１０及び図１１は仮想カメラ３６の設定方法の一例について説明するための図である。なお、図１０において、符号「７２Ｌ」は、仮想カメラ３６の視野内の、視線方向３８よりも左側の領域（以下「左側視野領域」と記載する。）を示す。また、符号「７２Ｒ」は、仮想カメラ３６の視野内の、視線方向３８よりも右側の領域（以下「右側視野領域」と記載する。）を示す。
【０１０３】
図１０に示すように、仮想カメラ設定部５４は仮想カメラ３６の視線方向３８を基本視線方向７０に設定する。例えば、基本視線方向７０は注視対象への方向である。なお例えば、「注視対象」はボール３２（又はボール３２を保持しているキャラクタ３４）である。「注視対象」はユーザキャラクタであってもよい。
【０１０４】
そして、仮想カメラ設定部５４は、仮想カメラ３６の左側視野領域７２Ｌに含まれる部分領域６０の評価値の合計値ＳＬを算出する。また、仮想カメラ設定部５４は、仮想カメラ３６の右側視野領域７２Ｒに含まれる部分領域６０の評価値の合計値ＳＲを算出する。
【０１０５】
仮想カメラ設定部５４は合計値ＳＬ，ＳＲを比較する。そして、合計値ＳＬ，ＳＲの比較結果に基づいて、仮想カメラ設定部５４は仮想カメラ３６の視線方向３８を基本視線方向７０から変更する。
【０１０６】
例えば、合計値ＳＬが合計値ＳＲよりも大きい場合、図１１に示すように、仮想カメラ設定部５４は、仮想カメラ３６の位置（視点位置）を回転の中心として基本視線方向７０から反時計回りに角度θだけ回転してなる方向を、仮想カメラ３６の視線方向３８とする。
【０１０７】
なお、角度θは合計値ＳＬと合計値ＳＲとの差に基づいて設定される。例えば、角度θは下記式（１）に基づいて設定される。
【０１０８】
θ＝ｆ（｜ＳＬ−ＳＲ｜）  ・・・  （１）
【０１０９】
上記式（１）において、関数ｆは、合計値ＳＬと合計値ＳＲとの差に基づいて角度θを算出するための関数であり、関数ｆは、合計値ＳＬと合計値ＳＲとの差の絶対値が大きいほど、角度θが大きくなるように設定される。
【０１１０】
一方、合計値ＳＲが合計値ＳＬよりも大きい場合、仮想カメラ設定部５４は、仮想カメラ３６の位置（視点位置）を回転の中心として基本視線方向７０から時計回りに角度θだけ回転してなる方向を、仮想カメラ３６の視線方向３８とする。なお、角度θは上記式（１）に基づいて設定される。
【０１１１】
なお、仮想カメラ３６の設定方法は以上に説明した例に限られない。図１２は仮想カメラ３６の設定方法の他の一例について説明するための図である。
【０１１２】
図１２に示すように、仮想カメラ設定部５４は、仮想カメラ３６の視線方向３８の候補である複数の視線方向候補８０Ａ〜８０Ｇを設定する。視線方向候補８０Ａは注視対象への方向である。例えば、「注視対象」はボール３２（又はボール３２を保持しているキャラクタ３４）であり、視線方向候補８０Ａは図１０における基本視線方向７０と同様である。なお、「注視対象」はユーザキャラクタであってもよい。
【０１１３】
視線方向候補８０Ｂは、仮想カメラ３６の位置（視点位置）を回転の中心として視線方向候補８０Ａから反時計回りに角度Δθだけ回転してなる方向である。さらに、視線方向候補８０Ｃは、仮想カメラ３６の位置を回転の中心として視線方向候補８０Ｂから反時計回りに角度Δθだけ回転してなる方向である。また、視線方向候補８０Ｄは、仮想カメラ３６の位置を回転の中心として視線方向候補８０Ｃから反時計回りに角度Δθだけ回転してなる方向である。
【０１１４】
また、視線方向候補８０Ｅは、仮想カメラ３６の位置を回転の中心として視線方向候補８０Ａから時計回りに角度Δθだけ回転してなる方向である。さらに、視線方向候補８０Ｆは、仮想カメラ３６の位置を回転の中心として視線方向候補８０Ｅから時計回りに角度Δθだけ回転してなる方向である。また、視線方向候補８０Ｇは、仮想カメラ３６の位置を回転の中心として視線方向候補８０Ｆから時計回りに角度Δθだけ回転してなる方向である。
【０１１５】
仮想カメラ設定部５４は仮想カメラ３６の視線方向３８を視線方向候補８０Ａに設定し、仮想カメラ３６の視野に含まれる部分領域６０の評価値の合計値ＳＡを算出する。また、仮想カメラ設定部５４は、仮想カメラ３６の視線方向３８を視線方向候補８０Ｂに設定し、仮想カメラ３６の視野に含まれる部分領域６０の評価値の合計値ＳＢを算出する。同様に、仮想カメラ設定部５４は、仮想カメラ３６の視線方向３８を視線方向候補８０Ｃ，８０Ｄ，８０Ｅ，８０Ｆ，８０Ｇに設定した場合の上記合計値ＳＣ，ＳＤ，ＳＥ，ＳＦ，ＳＧをそれぞれ算出する。
【０１１６】
そして、仮想カメラ設定部５４は、複数の視線方向候補８０Ａ〜８０Ｇのうちで上記合計値が最も大きい視線方向候補を仮想カメラ３６の視線方向３８として設定する。
【０１１７】
図１３は仮想カメラ３６の設定方法の他の一例について説明するための図である。
【０１１８】
仮想カメラ設定部５４は、注視対象への方向９０を仮想カメラ３６の視線方向３８として設定する。例えば、「注視対象」はボール３２（又はボール３２を保持しているキャラクタ３４）である。なお、「注視対象」はユーザキャラクタであってもよい。
【０１１９】
そして、仮想カメラ設定部５４は、仮想カメラ３６の視野に含まれる部分領域６０の評価値の合計値Ｓを算出し、この合計値Ｓが基準合計値以上であるか否かを判定する。
【０１２０】
合計値Ｓが基準合計値未満である場合、仮想カメラ３６の視野に含まれる部分領域６０の数を増やすべく、仮想カメラ設定部５４は、注視対象から離れるように（すなわち仮想カメラ３６と注視対象との間の距離が大きくなるように）、仮想カメラ３６を移動させる。例えば、仮想カメラ設定部５４は、仮想カメラ３６から注視対象への方向９０とは逆の方向９２に仮想カメラ３６を所定距離移動させる。そして、仮想カメラ設定部５４は、仮想カメラ３６の視野に含まれる部分領域６０の評価値の合計値Ｓを算出し、この合計値Ｓが基準合計値以上であるか否かを判定する。
【０１２１】
合計値Ｓが基準合計値以上になるまで仮想カメラ設定部５４は上記処理を実行する。合計値Ｓが基準合計値以上である場合、仮想カメラ設定部５４はその位置を仮想カメラ３６の位置として決定する。
【０１２２】
なお、合計値Ｓが基準合計値未満である場合、仮想カメラ３６の視野に含まれる部分領域６０の数を増やすべく、仮想カメラ設定部５４は仮想カメラ３６の画角を大きくするようにしてもよい。すなわち、合計値Ｓが基準合計値以上になるまで、仮想カメラ設定部５４は仮想カメラ３６の画角を徐々に大きくするようにしてもよい。
【０１２３】
あるいは、合計値Ｓが基準合計値未満である場合、仮想カメラ設定部５４は、仮想カメラ３６の位置を回転の中心として仮想カメラ３６の視線方向３８を反時計回り又は時計回りに回転させるようにしてもよい。すなわち、合計値Ｓが基準合計値以上になるまで、仮想カメラ設定部５４は、仮想カメラ３６の視線方向３８を反時計回り又は時計回りに徐々に回転させるようにしてもよい。
【０１２４】
次に、以上に説明した機能ブロックを実現するためにゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図１４及び図１５はゲーム装置１０で実行される処理の一例を示すフロー図である。図１４及び図１５はゲーム装置１０で実行される処理のうち、仮想カメラ３６の設定に関する処理を示している。制御部１１がプログラムに従って図１４及び図１５に示す処理を実行することによって、制御部１１が評価値算出部５２及び仮想カメラ設定部５４として機能するようになる。
【０１２５】
なお、図１４及び図１５に示す処理では、説明の簡便のため、ボール３２の位置と味方キャラクタのダッシュ目標位置とを考慮して仮想カメラ３６を設定する場合について示している。ただし、上述した他の情報を考慮して仮想カメラ３６を設定する場合にも同様の処理を実行するようにすればよい。
【０１２６】
図１４に示すように、制御部１１（評価値算出部５２）は各部分領域６０の評価値を初期化する（Ｓ１０１）。なお、各部分領域６０の初期評価値は予め定められており、記憶部１２又は光ディスクに記憶されている。
【０１２７】
その後、制御部１１はボール３２が位置している部分領域［ｉ，ｊ］を検出する（Ｓ１０２）。そして、制御部１１（評価値算出部５２）は、第ｊ−１列〜第ｊ＋１列の各列に属する各部分領域６０の評価値に係数（例えば１．５）を乗じる（Ｓ１０３）。
【０１２８】
また、制御部１１は、ピッチ２８内のある位置に向けてダッシュしている味方キャラクタが存在しているか否かを判定する（Ｓ１０４）。ピッチ２８内のある位置に向けてダッシュしている味方キャラクタが存在している場合、制御部１１は、味方キャラクタのダッシュ目標位置が位置している部分領域［ｉ，ｊ］を検出する（Ｓ１０５）。そして、制御部１１（評価値算出部５２）は、第ｊ−１列〜第ｊ＋１列の各列に属する各部分領域６０の評価値に係数（例えば１．５）を乗じる（Ｓ１０６）。
【０１２９】
ステップＳ１０１〜Ｓ１０６が実行された後、制御部１１（仮想カメラ設定部５４）は仮想カメラ３６を設定するための処理（図１５のＳ１０７〜Ｓ１１６）を実行する。
【０１３０】
すなわち、図１５に示すように、制御部１１は仮想カメラ３６の視線方向３８を基本視線方向７０に設定する（Ｓ１０７）。そして、制御部１１は、仮想カメラ３６の左側視野領域７２Ｌに含まれる部分領域６０の評価値の合計値ＳＬを算出する（Ｓ１０８）。また、制御部１１は、仮想カメラ３６の右側視野領域７２Ｒに含まれる部分領域６０の評価値の合計値ＳＲを算出する（Ｓ１０９）。
【０１３１】
その後、制御部１１は合計値ＳＬが合計値ＳＲよりも大きいか否かを判定する（Ｓ１１０）。合計値ＳＬが合計値ＳＲよりも大きい場合、制御部１１は、合計値ＳＬから合計値ＳＲを引くことによって得られる値を関数ｆに代入することによって、角度θを算出する（Ｓ１１１）。先述したように、関数ｆは、合計値ＳＬと合計値ＳＲとの差に基づいて角度θを算出するための関数である。そして、制御部１１は、仮想カメラ３６の位置（視点位置）を回転の中心として基本視線方向７０から反時計回りに角度θだけ回転してなる方向を、仮想カメラ３６の視線方向３８として設定する（Ｓ１１２）。
【０１３２】
一方、合計値ＳＬが合計値ＳＲよりも大きくない場合、制御部１１は、合計値ＳＲが合計値ＳＬよりも大きいか否かを判定する（Ｓ１１３）。合計値ＳＲが合計値ＳＬよりも大きい場合、制御部１１は、合計値ＳＲから合計値ＳＬを引くことによって得られる値を関数ｆに代入することによって、角度θを算出する（Ｓ１１４）。そして、制御部１１は、仮想カメラ３６の位置（視点位置）を回転の中心として基本視線方向７０から時計回りに角度θだけ回転してなる方向を、仮想カメラ３６の視線方向３８として設定する（Ｓ１１５）。
【０１３３】
ステップＳ１１３において、合計値ＳＲが合計値ＳＬよりも大きくないと判定された場合とは、合計値ＳＲと合計値ＳＬとが等しい場合である。この場合、制御部１１は基本視線方向７０を仮想カメラ３６の視線方向３８として設定する（Ｓ１１６）。
【０１３４】
ステップＳ１１２，Ｓ１１５，Ｓ１１６が実行された後、制御部１１は、仮想カメラ３６から見た仮想空間２０を示すゲーム画面４０を表示部１６に表示する（Ｓ１１７）。
【０１３５】
以上に説明したゲーム装置１０ではピッチ２８内に複数の部分領域６０が設定され、各部分領域６０の評価値が算出される。この場合、ユーザが見たいと考える可能性が高い部分領域６０の評価値が高くなるようにして、各部分領域６０の評価値が算出される。そして、このようにして算出された各部分領域６０の評価値に基づいて、仮想カメラ３６の位置、向きや画角が設定される。ゲーム装置１０によれば、ユーザが見たい仮想空間２０内の領域がゲーム画面４０に表示されるように図ることが可能になる。
【０１３６】
なお、本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０１３７】
［１］例えば、評価値が高い部分領域６０が仮想カメラ３６の視野外に位置している場合、仮想カメラ設定部５４は、当該部分領域６０が仮想カメラ３６の視野に含まれるように、仮想カメラ３６を設定するようにしてもよい。
【０１３８】
例えば、評価値が基準値以上である部分領域６０が仮想カメラ３６の視野外に位置している場合、仮想カメラ設定部５４は、当該部分領域６０が仮想カメラ３６の視野に含まれるようになるまで、仮想カメラ３６を後方（仮想カメラ３６から注視対象への方向とは逆方向）に移動させるようにしてもよい。
【０１３９】
［２］例えば、評価値算出部５２はゲームの現在状況に基づいて部分領域６０の数及び大きさを変えるようにしてもよい。言い換えれば、評価値算出部５２は、ピッチ２８を複数の部分領域６０に分割する場合の分割の細かさを、ゲームの現在状況に基づいて変えるようにしてもよい。図１６はこの場合の評価値算出部５２の動作について説明するための図である。
【０１４０】
例えば、評価値算出部５２は、ボール３２（又はボール３２を保持しているキャラクタ３４）が所定領域内に位置しているか否かに基づいて、部分領域６０の数及び大きさを変えるようにしてもよい
【０１４１】
より具体的には、ゴールライン２４への垂線距離が基準距離Ｄ以下である領域９４内にボール３２（又はボール３２を保持しているキャラクタ３４）が位置している場合には、上記領域９４内にボール３２（又はボール３２を保持しているキャラクタ３４）が位置していない場合に比べて、評価値算出部５２は部分領域６０の数を多くし、かつ、部分領域６０の大きさ（面積）を小さく設定するようにしてもよい。
【０１４２】
つまり、上記領域９４内にボール３２が位置している場合には、上記領域９４内にボール３２が位置していない場合に比べて、評価値算出部５２はピッチ２８の短手方向の分割数（Ｍ）及び長手方向の分割数（Ｎ）を多くするようにしてもよい。例えば図１６に示す例では、図６に示す例に比べて、ピッチ２８の短手方向の分割数（Ｍ）及び長手方向の分割数（Ｎ）がそれぞれ２倍になっている。すなわち、図１６に示す例では、ピッチ２８を短手方向に１８分割し、かつ、長手方向に３０分割することによって、１８行＊３０列の部分領域６０がピッチ２８に仮想的に設定されている。
【０１４３】
このようにすれば、ボール３２がゴール３０前に位置している場面では部分領域６０が細かく設定されるようになる。部分領域６０が細かく設定されている場合には、ボール３２やキャラクタ３４が少し動いただけでも、部分領域６０の評価値に変化が生じるようになり、それに応じて、仮想カメラ３６の位置や向きも変化するようになる。このため、以上のようにすれば、ボール３２がゴール３０前に位置している場面においてキャラクタ３４の動きに合わせて素早く仮想カメラ３６の位置や向きを変えることができるようになる。その結果、ゴール３０前におけるキャラクタ３４の動きがゲーム画面４０に表示されるようになる。
【０１４４】
［３］例えば、操作部２５は、ユーザによって指定されたゲーム画面４０内の位置を検出するための検出部を含むようにしてもよい。例えば、操作部２５はタッチパネルを含むようにしてもよい。
【０１４５】
この場合、評価値算出部５２は、検出部の検出結果に関する検出結果情報を取得するようにしてもよい。そして、評価値算出部５２は上記検出結果情報に基づいて各部分領域６０の評価値を算出するようにしてもよい。例えば、評価値算出部５２は、ユーザによって指定されたゲーム画面４０内の位置に対応する部分領域６０の評価値を下げるようにしてもよい。例えば、ユーザがタッチパネル上に指を接触させている場合、ユーザの指が接触しているタッチパネル上の位置に対応するゲーム画面４０内の位置はユーザの指によって隠れてしまうため、ユーザから見え難くなる。このため、以上のようにすることによって、ユーザから見え難い位置の評価値を下げるようにしてもよい。
【０１４６】
［４］例えば、本発明は、図１７に示すようなゲームシステム１００にも適用することが可能である。図１７に示すゲームシステム１００はゲーム装置１０とゲームサーバ１０２とを含んでいる。ゲームサーバ１０２は例えば制御部等を備えたサーバコンピュータである。
【０１４７】
ゲームシステム１００では、ゲーム装置１０とゲームサーバ１０２とが通信ネットワーク１０４を介してデータを授受することによってゲームが実行される。
【０１４８】
例えば、ゲームシステム１００では、ゲームサーバ１０２に備えられた記憶部、又はゲームサーバ１０２からアクセス可能な装置に備えられた記憶部にゲーム状況データ等が記憶される。
【０１４９】
また、ゲームシステム１００では、ゲーム装置１０において行われた操作に関するデータがゲーム装置１０からゲームサーバ１０２に送信される。ゲームサーバ１０２では、ゲーム装置１０から送信されたデータに基づいて、ゲーム状況データが更新される。そして、ゲーム状況データの更新内容を示すデータがゲームサーバ１０２からゲーム装置１０に送信される。ゲーム装置１０では、ゲームサーバ１０２から送信されたデータに基づいて、ゲーム画面４０が表示部１６に表示される。
【０１５０】
この場合、仮想カメラ３６の設定をゲーム装置１０において実行するようにしてもよいし、ゲームサーバ１０２において実行するようにしてもよい。すなわち、評価値算出部５２及び仮想カメラ設定部５４をゲーム装置１０において実現するようにしてもよいし、ゲームサーバ１０２において実現するようにしてもよい。
【０１５１】
また、上記の場合、評価値算出部５２及び仮想カメラ設定部５４の一方をゲームサーバ１０２において実現し、他方をゲーム装置１０において実現するようにしてもよい。
【０１５２】
例えば、評価値算出部５２をゲームサーバ１０２において実現し、仮想カメラ設定部５４をゲーム装置１０において実現するようにしてもよい。この場合、評価値算出部５２の算出結果を示すデータをゲームサーバ１０２からゲーム装置１０に送信し、ゲーム装置１０では、ゲームサーバ１０２から送信されたデータに基づいて、仮想カメラ設定部５４が仮想カメラ３６を設定するようにすればよい。
【０１５３】
あるいは、評価値算出部５２をゲーム装置１０において実現し、仮想カメラ設定部５４をゲームサーバ１０２において実現するようにしてもよい。この場合、評価値算出部５２の算出結果を示すデータをゲーム装置１０からゲームサーバ１０２に送信し、ゲームサーバ１０２では、ゲーム装置１０から送信されたデータに基づいて、仮想カメラ設定部５４が仮想カメラ３６を設定するようにすればよい。
【０１５４】
なお、ゲームシステム１００では、ゲームサーバ１０２においてゲーム状況データが更新された場合に、更新後の現在状況データに基づいてゲームサーバ１０２がゲーム画面４０を生成するようにしてもよい。そして、生成されたゲーム画面４０を示すデータがゲームサーバ１０２からゲーム装置１０に送信されるようにしてもよい。
【０１５５】
［５］以上では、本発明をサッカーゲームに適用した場合について説明した。しかしながら、本発明はサッカーゲーム以外のスポーツゲームにも適用することが可能である。例えば、本発明は、移動物体（ボール又はパック）を用いて行われる競技を模したゲーム（野球ゲーム、バスケットボールゲーム、又はアメリカンフットボールゲーム等）にも適用することが可能である。また、本発明はスポーツゲーム以外のゲームにも適用することが可能である。例えば、ユーザの操作対象であるユーザキャラクタグループと敵キャラクタグループとが仮想空間内で戦闘するようなゲームにも本発明は適用することができる。
【符号の説明】
【０１５６】
１０  ゲーム装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  光ディスクドライブ部、１４  通信部、１５  操作部、１６  表示部、１７  音声出力部、２０  仮想空間、２２  フィールド、２４  ゴールライン、２６  タッチライン、２８  ピッチ、３０  ゴール、３２  ボール、３４Ａ，３４Ｂ  キャラクタ、３６  仮想カメラ、３８  視線方向、４０  ゲーム画面、４２  カーソル、５０  データ記憶部、５２  評価値算出部、５４  仮想カメラ設定部、６０  部分領域、７０  基本視線方向、７２Ｌ  左側視野領域、７２Ｒ  右側視野領域、８０Ａ，８０Ｂ，８０Ｃ，８０Ｄ，８０Ｅ，８０Ｆ，８０Ｇ  視線方向候補、１００  ゲームシステム、１０２  ゲームサーバ、１０４  通信ネットワーク。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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