(57)【要約】【課題】遊技機の効果音の音量を測定するときに、大当たりなどの遊技状態に対応する効果音を所望のタイミングで任意に発生させることができるようにする。【解決手段】メイン基板からのコマンドに基づき音響データ記憶部から遊技の状態に対応する音響データを読み出す第１音響読出部と、メンテナンスモードの選択画面において複数種類の音響データのいずれかを選択するための選択部と、前記選択部により選択された前記音響データを読み出す第２音響読出部とを備える。メンテナンスモードにおいてのみ、選択画面は表示され、選択部による選択が可能であり、かつ、第２音響読出部が動作する。メンテナンスモード以外においては、第１音響読出部が動作する。【選択図】図７
2014073274.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の契機に基づく抽選処理を含む遊技処理を行う制御部と、前記制御部の抽選処理の結果に応じて生成された処理情報に基づき演出に係る処理を行う副制御部と、音響を発生するスピーカと、前記副制御部からの信号に基づき前記スピーカにより音響を発生させる音響制御部とを備える遊技機において、
前記副制御部は、
前記演出の種類にそれぞれ対応する複数種類の音響データを格納する音響データ記憶部と、
前記処理情報に基づき前記音響データ記憶部から対応する前記音響データを読み出して前記音響制御部へ送る第１音響読出部と、
前記複数種類の音響データのいずれかを選択するための選択画面を表示する表示部と、
前記表示部の選択画面において前記複数種類の音響データの選択を行うための選択部と、
前記選択部により選択された前記音響データを読み出して前記音響制御部へ送る第２音響読出部とを備え、
予め定められた特定の手順の操作を行うことにより実行されるメンテナンスモードにおいてのみ、前記選択画面は前記表示部に表示され、前記選択部による選択が可能であり、かつ、前記第２音響読出部が動作し、
前記メンテナンスモード以外において、前記第１音響読出部が動作する、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記選択画面は、その選択肢のひとつとして前記複数種類の音響データを順番に読み出すための項目を含み、
前記選択部により当該項目が選択されたとき、前記第２音響読出部は、前記複数種類の音響データを順番に読み出して前記音響制御部へ送る、ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記副制御部は、さらに、
前記音響データ記憶部の前記複数種類の音響データそれぞれに対応して、その最大音量に相当するデータのみからなるメンテナンスモード用の複数種類の音響データを格納するテスト用音響データ記憶部を備え、
前記第２音響読出部は、前記音響データ記憶部から前記音響データを読み出すことに代えて、前記選択部により選択された前記音響データに対応する前記メンテナンスモード用の音響データを前記テスト用音響データ記憶部から読み出して前記音響制御部へ送る、ことを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記副制御部は、さらに、
前記メンテナンスモードにおける前記音響データの選択に関する信号（以下「第１信号」と表記する）を受ける入力部と、
前記第２音響読出部が読み出した前記音響データに関する信号（以下「第２信号」と表記する）を出力する出力部とを備え、
前記第２音響読出部は、
前記入力部で前記第１信号を受けていないときは前記選択部で選択された前記音響データを読み出して前記音響制御部へ送り、
前記入力部で前記第１信号を受けたときは当該第１信号に基づき前記音響データを読み出して前記音響制御部へ送る、ことを特徴とする請求項１乃至請求項３いずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
請求項５記載の遊技機を複数備え、
隣接する遊技機において、その一方の遊技機の前記出力部の前記第２信号が他方の遊技機の前記入力部に前記第１信号として入力され、
端に位置する少なくともひとつの遊技機の前記入力部には前記第１信号は入力されていない、ことを特徴とする遊技機システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、弾球遊技機（パチンコ機）などの遊技機に関し、特に演出に係る効果音や電飾の点滅を評価するためのモード（メンテナンスモード）を備える遊技機及び当該遊技機を複数備えるシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機設置営業店などにおいて設置されている弾球遊技機（いわゆるパチンコ機）は、遊技球（遊技媒体とも呼ぶ）を用いて遊技を行うものである。借り受けた遊技球を弾球遊技機の遊技盤に設けられている盤面へ打ち出し、当該遊技球が予め定められた入賞口に入るごとに所定数の遊技球を払出すようになっている。払い出される遊技球は賞球と呼ばれる。
【０００３】
弾球遊技機の特定の入賞口に遊技球が受け入れられると電子的な抽選が行われる。多くの場合、当該抽選にはカウンタやレジスタ等のハードウエアで発生された乱数又はソフトウエアで実行されるカウンタで発生された乱数が使用される。
【０００４】
弾球遊技機は、電子的な抽選を含む遊技に関する処理を行うために、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部及び前記制御部にて生成した処理情報を得ることにより所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御部を備え、さらに、これらに接続される払出制御部、遊技球払出装置、電飾制御部及び音響制御部などの周辺基板を備える。
【０００５】
音響制御部は、遊技の状態に応じて興趣を高めるために演出に係る効果音を発生する。電飾制御部も同様に、遊技の状態に応じて興趣を高めるために電飾を点滅させる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開2008-154689号公報  操作部を操作する遊技者の身体の特定部位の位置を検出する位置検出手段と、この位置検出手段によって特定された特定部位の位置に応じて、スピーカの向きを調整する指向制御手段と、前記位置検出手段により特定された前記特定部位の位置と、前記スピーカとの距離を検出する距離検出手段と、この距離検出手段により検出された距離に応じて、前記スピーカの音量を調整する音量制御手段とを備える遊技機が開示されている。赤外線センサやデジタルカメラなどの位置検出手段によって特定された遊技者の特定部位の位置と、距離検出手段により検出されたスピーカと特定部位の位置との距離に応じて、それぞれスピーカの向きと音量とを調整することで、遊技者やホール従業員の手を煩わすことなく、各遊技者が音を聞きやすい最適状況に設定できる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
遊技場の騒音を抑制することが求められるようになってきている。遊技場で発生する音には、ホールに流れる音楽やアナウンスの音、遊技球が流れる音、遊技球を補給したり回収する際の音、遊技球を磨く音とともに、遊技機自身が発する演出に係る効果音がある。これに伴い、遊技機自身が発生する効果音の音量を測定することも求められる。騒音を抑制するために、遊技機による効果音の音量に上限値を設けることも検討されている。
【０００８】
遊技機の演出に係る効果音の音量は、遊技の状態(大当り、リーチ、あおり中、通常変動中など)によって異なる。１台の遊技機について、大当たりのとき、リーチのときなど、それぞれについて音量を測定することが必要になる。また、ホールの複数の遊技機（例えば島単位の遊技機）の全部を大当たりとして音量を測定する、あるいは、一部を大当たりとし残りをリーチとするなど様々な状況で音量を測定することがあり得る。このように、音量の測定は遊技機のさまざまな遊技の状態について行われる。
【０００９】
前記特許文献１によれば、遊技者の特定部位（頭部）の位置に応じてスピーカの向きと音量とを調整し、遊技者が音を聞きやすい状況を設定できるものの、特定の遊技の状態の効果音を所望のタイミングで発生させることはできない。
【００１０】
遊技の状態は遊技者の操作内容だけでなく抽選の結果にも関係しているので、従来の遊技機では特定の遊技の状態の効果音を所望のタイミングで任意に発生させることはできなかった。このため遊技場における騒音あるいは遊技機の効果音そのものを系統建てて測定することは実際上困難であった。例えば、大当たりのときに最大音量の効果音を発生する遊技機について音響の最大レベルを測定するためには大当たり状態にする必要があるが、限られた時間で実現することはほとんど不可能である。遊技機の効果音そのものついての音量測定が困難であると、ホールに流れる音楽やアナウンスの音などを含む遊技場における実際の音量測定はさらに困難であると言わざるを得ない。また、遊技場に設置済み遊技機の代わりに、大当りの効果音測定用に同一機種の遊技機を設置することも考えられるが、この場合、遊技性能（遊技場の環境と同様の効果音量、大当たり発生確率値など）の仕様変更だけでなく、遊技機の入れ替え作業を対象数について実施しなければならず、作業効率、不正行為防止の観点から不適と言わざるを得ない。
【００１１】
そこで、本発明は、各遊技状態の効果音を所望のタイミングで発生させることのできる遊技機及び当該遊技機を複数備えるシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
この発明は、所定の契機に基づく抽選処理を含む遊技処理を行う制御部と、前記制御部の抽選処理の結果に応じて生成された処理情報（コマンド）に基づき演出に係る処理を行う副制御部と、音響を発生するスピーカと、前記副制御部からの信号に基づき前記スピーカにより音響を発生させる音響制御部とを備える遊技機において、
前記副制御部は、
前記演出の種類にそれぞれ対応する複数種類の音響データ（効果音の音声データ）を格納する音響データ記憶部と、
前記処理情報に基づき前記音響データ記憶部から対応する前記音響データを読み出して前記音響制御部へ送る第１音響読出部と、
前記複数種類の音響データのいずれかを選択するための選択画面を表示する表示部と、
前記表示部の選択画面において前記複数種類の音響データの選択を行うための選択部と、
前記選択部により選択された前記音響データを読み出して前記音響制御部へ送る第２音響読出部とを備え、
予め定められた特定の手順の操作を行うことにより実行されるメンテナンスモードにおいてのみ、前記選択画面は前記表示部に表示され、前記選択部による選択が可能であり、かつ、前記第２音響読出部が動作し、
前記メンテナンスモード以外において、前記第１音響読出部が動作するものである。
【００１３】
前記選択画面は、その選択肢のひとつとして前記複数種類の音響データを順番に読み出すための項目を含み、
前記選択部により当該項目が選択されたとき、前記第２音響読出部は、前記複数種類の音響データを順番に読み出して前記音響制御部へ送るようにしてもよい。
【００１４】
前記副制御部は、さらに、
前記音響データ記憶部の前記複数種類の音響データそれぞれに対応して、その最大音量に相当するデータのみからなるメンテナンスモード用の複数種類の音響データを格納するテスト用音響データ記憶部を備え、
前記第２音響読出部は、前記音響データ記憶部から前記音響データを読み出すことに代えて、前記選択部により選択された前記音響データに対応する前記メンテナンスモード用の音響データを前記テスト用音響データ記憶部から読み出して前記音響制御部へ送るようにしてもよい。
【００１５】
前記副制御部は、さらに、
前記メンテナンスモードにおける前記音響データの選択に関する信号（以下「第１信号」と表記する）を受ける入力部と、
前記第２音響読出部が読み出した前記音響データに関する信号（以下「第２信号」と表記する）を出力する出力部とを備え、
前記第２音響読出部は、
前記入力部で前記第１信号を受けていないときは前記選択部で選択された前記音響データを読み出して前記音響制御部へ送り、
前記入力部で前記第１信号を受けたときは当該第１信号に基づき前記音響データを読み出して前記音響制御部へ送るようにしてもよい。
【００１６】
この発明は、上記遊技機を複数備え、
隣接する遊技機において、その一方の遊技機の前記出力部の前記第２信号が他方の遊技機の前記入力部に前記第１信号として入力され、
端に位置する少なくともひとつの遊技機の前記入力部には前記第１信号は入力されていないものである。
この発明は、メンテナンスモードにおける音響選択に関して、複数の遊技機がまとまって制御される遊技機システムである。
【００１７】
この発明は、所定の契機に基づく抽選処理を含む遊技処理を行う制御部と、前記制御部の抽選処理の結果に応じて生成された処理情報（コマンド）に基づき演出に係る処理を行う副制御部と、発光する電飾装置と、前記副制御部からの信号に基づき前記電飾装置を点滅させる電飾制御部とを備える遊技機において、
前記副制御部は、
前記演出の種類に応じて複数種類の電飾データ（電飾の輝度及び／又は点滅を制御するためのデータ）を格納する電飾データ記憶部と、
前記処理情報に基づき前記電飾データ記憶部から前記抽選処理の結果に対応する前記電飾データを読み出して（前記信号として）前記電飾制御部へ送る第１音電飾選択部と、
前記複数種類の電飾データを選択するための選択画面を表示する表示部と、
前記表示部の選択画面において前記複数種類の電飾データのいずれかを選択する選択部と、
前記選択部で選択された前記電飾データを読み出して（前記信号として）前記電飾制御部へ送る第２電飾選択部とを備え、
予め定められた特定の手順により実行されるメンテナンスモードにおいてのみ、前記選択画面は前記表示部に表示され、前記選択部による選択が可能であり、かつ、前記第２電飾選択部が動作し、
前記メンテナンスモード以外において、前記第１電飾選択部が動作するものである。
【発明の効果】
【００１８】
本発明は、メイン基板からのコマンドに基づき音響データ記憶部から遊技の状態に対応する音響データを読み出す第１音響読出部と、メンテナンスモードの選択画面において複数種類の音響データのいずれかを選択するための選択部と、前記選択部により選択された前記音響データを読み出す第２音響読出部とを備え、メンテナンスモードにおいてのみ、選択画面は表示され、選択部による選択が可能であり、かつ、第２音響読出部が動作し、メンテナンスモード以外においては、第１音響読出部が動作する。遊技機の効果音の音量を測定するときにはメンテナンスモードとすることで、大当たりなどの遊技状態に対応する効果音を所望のタイミングで任意に発生させることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】遊技機の表面構造を示す斜視図である。
【図２】遊技機の前扉を開けた状態の斜視図である。
【図３】遊技機の裏面構造を示す背面図である。
【図４】遊技者から見た盤面の様子を示す図（正面図）である。
【図５】遊技機のブロック図である。
【図６】副制御部のハードウエア構成の説明図である。
【図７】発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図である。
【図８】発明の実施の形態に係る遊技機の電源投入時のフローチャートである。
【図９】発明の実施の形態に係るメンテナンスモードのフローチャートである。
【図１０】発明の実施の形態に係るメンテナンスモードの選択画面の説明図である。
【図１１】発明の実施の形態に係るメンテナンスモードの音声発生の説明図である。
【図１２】変形例に係る遊技機のブロック図である。
【図１３】変形例の動作説明図（タイミングチャート）である。
【図１４】変形例に係る遊技機システムのブロック図である。
【図１５】変形例に係る遊技機システムの電源投入時のフローチャートである。
【図１６】変形例に係るメンテナンスモード（マスターモード）のフローチャートである。
【図１７】変形例に係るメンテナンスモード（スレーブモード）のフローチャートである。
【図１８】他の変形例に係る遊技機のブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
弾球遊技機の構造概略について図１、図２及び図３を参照して説明を加える。
まず、図１及び図２を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の外部的構造につき説明する。
外枠５０は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備など）へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。
本体部材５１は、外枠５０の内部に備えられ、ヒンジ部５１ａを介して外枠５０に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。この本体部材５１は、枠状に形成されその内側に空間部を有している。
開口枠扉５２は、遊技機の前面側となる前記本体部材５１の前面に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。
なお、開口枠扉５２の開口部にガラス製又は樹脂製からなる透明板部材が設けられ、開口部近傍及びその内部に電飾５２ａ、スピーカ５２ｂ、などが取り付けられている。
遊技盤１０は、本体部材５１の空間部に臨むように、本体部材５１に所定の固定部材を用いて着脱自在に装着されている。遊技盤の本体部材５１への装着後は、その遊技領域を前記開口部より観察することができる。
【００２１】
球受皿付き扉５３は、遊技機前面において本体部材５１の下部に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、遊技球を貯留する球受皿を少なくとも備えた扉部材である。なお、本実施形態における球受皿付き扉５３には、以下の部材が取り付けられている。
（1）複数の遊技球が貯留可能で且つ図示しない発射駆動装置へと遊技球を案内させる通路が設けられた球受皿。
（2）該貯留され発射駆動装置へと案内された遊技球を前記遊技盤１０の盤面１１に設けられた遊技領域へと打出す操作を行う回動式操作ハンドル４８ｂ。
（3）ブリペイドカード読込み処理関係及び借り受ける遊技球の貸出し処理関係の指示をするボタンを備えた球貸し関係の操作部。
（4）球受皿に貯留させた遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出解除するための球受皿用の貯留球排出操作ボタン。
【００２２】
次に、図３を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の内部的構成を説明する。
４０は、前述したように、本体部材５１若しくは遊技盤１０又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部である。
４０ｂは、前記本体部材５１若しくは遊技盤１０又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、前記制御部４０にて生成した処理情報を得ることにより所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御部である。
４２は、賞球の払い出し制御を行う払出制御部である。
【００２３】
図４は遊技機の遊技盤の正面図である。
図４において、１１は遊技盤１０の盤面である。盤面１１は、誘導レール１２と、誘導レール１２で区画された略円形の遊技領域を落下した遊技球を外部へ導く排出口（アウト口）１３を備える矩形の盤面である。
【００２４】
前述した盤面１１の遊技領域は、誘導レール１２（遊技球を滑走させる滑走部と遊技球を規制する規制部を含む）により略円形状となるように区画形成され、打出された遊技球の移動範囲を規制する領域である。前記滑走部に規制部が続くように設けられている。前記滑走部は全体として螺旋をなして盤面１１に配設されている。
【００２５】
前記排出口（アウト口）１３は、遊技領域に投入された遊技球が集束する位置に設けられた回収開口部である。
【００２６】
図示しないが、盤面１１には、遊技領域を移動する遊技球の方向を変化せしめる釘や風車などの障害物を複数個設けられている。障害物としての遊技釘は、遊技球と接触させることにより移動方向を不規則にし、又は移動方向を規制するために、盤面１１の適宜な位置に打込まれる複数の棒状部材である。
【００２７】
３０ａは、遊技領域の中央やや上側に設けられ、演出用表示ランプやＬＣＤ（液晶表示装置）などの可変表示部をひとつ又は複数有する可変表示装置（センター役物）である。
３０ｂは、スルーチャッカーである。
３０ｃは、普通入賞口を有する普通入賞装置である。
３０ｄは、始動入賞口を有するスタートチャッカー（始動入賞装置）である。
３０ｅは、大入賞口を有するアタッカーである。
以下の説明で、３０ｂ乃至３０ｄをまとめて入賞口３０などと記すことがある。
なお、図示されていないが、上記３０ｂ、３０ｃ、３０ｄの内部には球通過検出器２０ｂ、２０ｃ、２０ｄが設けられている（同図の括弧内の符号はそのことを意味する）。
【００２８】
スタートチャッカー３０ｄの始動入賞装置は特定入賞装置と、アタッカー３０ｅの大入賞装置は特別入賞装置とも呼ばれる。
スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄは、入賞口の開口範囲の拡縮を行わせる可動片をその両側に備え、遊技球を入賞させることにより可変表示を行わせると共に賞球を遊技者に獲得させる入賞装置である。
アタッカー（大入賞装置）３０ｅは、入賞口を露出させる開口状態と入賞口を閉鎖する閉口状態となる可動扉が駆動制御されるものであり、通常遊技状態に遊技球の入賞を禁止する状態から、予め定められた所定条件が満足された特定遊技状態に遊技球を入賞させることにより他の入賞装置及び入賞口と比較してより多くの賞球を獲得させるものである。
【００２９】
図５は本発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
４０は、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部（「メイン基板」とも呼ばれる）である。制御部４０は遊技領域を移動（流下）して入賞口３０ｂ〜３０ｄを通過した入賞球をそれぞれ検出する球通過検出器２０ｂ〜２０ｄの信号を入力とし、入賞口３０ｂ〜３０ｄの入賞球通過に応じた抽選・判定を行う入賞判定部４０ａを含む。
【００３０】
４２ａは、可変表示装置（センター役物）３０ａに設けられた第１表示装置（７セグメント表示器など）を点灯制御する第１表示制御部である。
４２ｂは、可変表示装置（センター役物）３０ａに設けられた第２表示装置（ランプなど）を点灯制御する第２表示制御部である。
スタートチャッカーに入賞して抽選が行われた場合、制御部４０は、遊技盤上に設けられた第１表示装置（７セグメント表示器）４３ａに特別図柄に関する抽選結果を表示するとともに、抽選の結果及び後述の可変表示装置（液晶表示装置）３０ａでの特別図柄（液晶表示装置上の変動図柄）の変動時間（特別図柄の変動時間は抽選により決定される）を後述の副制御部４０ｂに送信する。副制御部４０ｂは、受信した抽選結果及び特別図柄の変動時間に基づいて特別図柄を変動表示させる。
なお、大当たりとなった場合は、制御部４０が副制御部４０ｂに送った変動時間を把握しており、この変動時間を制御部４０が計時し終わった際に、大当たり処理（アタッカー３０ｅを所定時間、所定回数開放する処理）を行う。
ちなみに、遊技球によるスルーチャッカー３０ｂの通過が検出されたときは、盤面上に設けられた第２表示装置（ランプ）４３ｂに普通図柄に関する抽選結果を表示し、当選の場合には、スタートチェッカー３０ｄの可動片を開放させる。また、同時に可変表示装置（液晶表示装置）３０ａの所定領域においても、普通図柄に関する抽選結果を表示する。
【００３１】
可変表示装置（センター役物）３０ａに設けられたＬＣＤは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを遊技球が通過したことが検出されると、表示される図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄの通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄をＬＣＤに表示して停止するようになっている。アタッカー３０ｅは、前方に開放可能な開閉板を備える。ＬＣＤの変動停止後の図柄が「７７７」などの当り図柄で停止表示されたとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、アタッカー３０ｅの開閉板が入賞不能な閉鎖状態から、予め定めた回数だけ入賞可能な状態に移行するために開放されるようになっている。アタッカー３０ｅの開閉板が開放された後、所定時間が経過し、又は所定数の遊技球が入賞すると開閉板が閉じる。
【００３２】
４２は、入賞判定部４０ａの信号を受けて入賞口３０ｂ〜３０ｄの遊技球入賞に応じた及び／又はこれによる抽選・判定の結果に応じた遊技球払出装置４３を制御する払出制御部である。
４３は、遊技利益として入賞口３０ｂ〜３０ｄの遊技球入賞に応じた及び／又はこれによる抽選・判定の結果に応じた所定数の遊技球を払出す駆動源を備えた遊技球払出装置である。
【００３３】
４０ｂは、制御部４０にて生成した処理情報を得ることにより、光の点滅・音響の発生などの演出を含む所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御部（「サブ基板」とも呼ばれる）である。
４１は可変表示装置（液晶表示装置）３０ａを制御して演出に係る画像を表示させる表示制御部である。
【００３４】
４１−１は、遊技盤１０あるいは遊技機筐体に設けられたランプ・電飾５２ａなどを点灯制御するための電飾制御部である。
【００３５】
４１−２は、遊技盤１０に設けられた可動体５２ｃを制御する可動体制御部である。
可動体５２ｃとは、副制御部４０ｂの処理によって状態が変化するものである（図４において可動体５２ｃの表示は省略している）。可動体５２ｃは、例えば、通常状態とこれと異なる状態の２つを相互に行き来するものである。可動体とは、例えば、平板状、円柱状、円盤状、凹凸を有する歯車状、等のものである。なお、図示しないが可動体５２ｃを駆動するための動力部を備える。可動体制御部４７は、実際には、当該動力部を駆動する。動力部は、例えば、モータ、ソレノイドなどの電力又は磁力を用いた駆動装置又は駆動源を備えた制御装置などである。
【００３６】
４６は、遊技盤１０あるいは遊技機筐体に設けられたスピーカ５２ｂを通じて効果音・音声を発生させる音響制御部である。
【００３７】
遊技球が遊技領域に設けられた入賞装置３０ｂ〜３０ｄには、それぞれ内部に球通過検出器（例えばスイッチ）２０ｂ〜２０ｄが設けられ、入賞球の通過を検出できるようになっている。入賞球がいずれかの入賞装置３０ｂ〜３０ｄの検出可能位置を通過すると、これを球通過検出器２０ｂ〜２０ｄが検出し、これを受けて入賞判定部４０ａが所定の抽選・判定処理を行う。例えば、球通過検出器２０ｂがスルーチャッカー（入賞チャッカー）３０ｂを通過した遊技球を検出したとき、所定の抽選を行い、当選したときはスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを所定時間開放する。すなわち、スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄの左右両側に互いに対向して設けられた一対の可動片を、それぞれ外側へ開放させる。そして、遊技球がスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを通過したことを検出したとき、所定の抽選を行い、当選したときは、通常遊技状態の下では入賞不能な状態にあるアタッカー３０ｅの大入賞装置を入賞可能に開放する。
【００３８】
図６は、副制御部４０ｂのハードウエア構成の説明図である。図５の副制御部４０ｂは、実際には図６のハードウエア構成で実現される。すなわち、複数のビット（配線）からなるＢＵＳに、ＣＰＵ（処理部）、ＲＯＭ（不揮発性記憶部）、メモリＭ（読み出し及び書き込み可能な記憶部、ＲＡＭ）及びＩ／Ｏ（入出力装置）が接続されている。図５の副制御部４０ｂで実行される遊技に係る処理は、図６のＲＯＭに予め記憶されたプログラムに従ってＣＰＵが動作することで実行される。ＣＰＵは、処理を行う際に各種データをメモリＭに記憶させ、必要に応じて読み出し、処理を行い、必要に応じて再度記憶する、といった処理を行う。メモリＭはバッテリバックアップを受けていることがあり、この場合は電源断の間でもその記憶内容は保持されている。
【００３９】
図７は、発明の実施の形態に係る装置のブロック図を示す。この図は発明の実施の形態の説明に必要な部分のみを示し、これ以外の表示は省略している。図７において、図５と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。図７の装置は、図６のＲＯＭに予め記憶されたプログラムに従ってＣＰＵが動作することで実現される。
【００４０】
ＳＤＭは、演出の種類に応じて複数種類の音響データ（効果音の音声データ）を格納する音声データ記憶部である。音声データ記憶部ＳＤＭは、例えば図６のＲＯＭに対応する。
【００４１】
音声データ記憶部ＳＤＭは、例えば、客待音声データ、通常遊技音声データ、特賞中音声データ、不正警告音声データを記憶している。
【００４２】
客待音声データは、遊技機に客が付いておらず遊技がなされていない状態（客待状態）において発生される音声である。ほとんどの遊技機においては静音（無音）であるが、遊技機によってはＢＧＭを流すことがある。その音量は低い。後述のメンテナンスモードで選択できるほか、電源投入で通常遊技状態にすれば自動的に客待ち音声になる。客待音声は容易に得られる点で特賞中音声などの他の音声とは異なるものと言える。
【００４３】
通常遊技音声は、遊技者が遊技を行っているときの音声である。リーチアクションがかかっている状態の音声を含む。
【００４４】
特賞中音声は、大当たり中の音声である。一般的には、この音声の音量は他の音声よりも大きく、最大である。実際の遊技中であれば、特賞中は球も出ているのでその騒音はさらに大きくなる。
【００４５】
不正警告音声は、不正行為を検出したときの音声である。例えば磁石センサで磁力を検出したとき（磁石による不正行為と判定したとき）の警告音である。この音量は非常に大きい。なお、不正警告音声は頻繁に発生するものでないこと、その性格上大音量となること、音量に制約を設けると本来の機能を果たさなくなるおそれがあることから、騒音測定の対象から除外することも考えられる。この場合は後述のメンテナンスモードの選択対象から外してもよい。
【００４６】
音声とは、通常の意味では人の発する声のことであるが、本明細書においてはそれ以外の音を含む音響（サウンド）、特に演出に係る効果音、不正警告音（エラー音）を意味する。本明細書では主に「音声」を用いるが、この「音声」という用語は、通常の意味での音声とともに、人声以外の音響を含むものであり、この点から「音響」と表記することがある。
【００４７】
ＳＲ１は、制御部４０の抽選処理の結果に応じて生成されたコマンド（処理情報）に基づき演出に係る音声を発生する処理を行う第１音声読出部である。
【００４８】
例えば、スタートチャッカーに入賞して抽選が行われた場合、制御部４０は、抽選の結果を含む遊技の状態（可変表示装置３０ａでの特別図柄（変動図柄）の変動時間などを含む）を副制御部４０ｂに送信する。ここで送信されるものがコマンド（処理情報）である。副制御部４０ｂは、コマンドに基づいて特別図柄を変動させる、所定の音声を発生させるなどの演出に係る処理を行う。遊技の状態には、大当り（特賞中）、リーチ、あおり中、通常変動中などがある。遊技が行われていないときは、演出に係るコマンドは送信されない。副制御部４０ｂは当該コマンドの非受信のときに客待の演出を行う。
【００４９】
第１音声読出部ＳＲ１は、コマンド（処理情報）に基づき音声データ記憶部ＳＤＭから対応する音声データを読み出して、読み出した音声データを音声制御部４６へ送る。
【００５０】
ＭＳＷは、遊技機の動作モードを選択するためのモード設定スイッチである。モード設定スイッチＭＳＷは遊技機の筐体あるいは副制御部４０ｂに設けられた所定のスイッチである。モード設定スイッチＭＳＷは既存のスイッチと兼用することもできる。例えば、モード設定スイッチＭＳＷは、電源投入時にメモリの内容を初期化するためのメモリクリアスイッチであり、メモリクリアスイッチを押しながら電源投入するとともに、電源投入から一定時間内に他の所定の操作を行うことで後述のメンテナンスモードになる。
【００５１】
メンテナンスモードにおいてのみ、下記の選択部ＤＳＷと第２音声読出部ＳＲ２は有効になる。
【００５２】
ＤＳＷは、選択画面（図１０参照）において複数種類の音声データのいずれかを選択するための選択部（スイッチ）である。選択部ＤＳＷは例えば回転操作と押釦操作の両方を行うことのできるジョグダイヤルである。複数種類の音声データのいずれかを選択するための選択画面は、可変表示装置（液晶表示装置）３０ａに表示される。
【００５３】
ＳＲ２は、選択部ＤＳＷにより選択された音声データを音声データ記憶部ＳＤＭから読み出して音声制御部４６へ送る第２音声読出部である。
【００５４】
図７の装置の動作について、図８及び図９のフローチャート、図１０及び図１１の説明図を参照して説明を加える。
【００５５】
図８は、電源投入時における遊技機のモード選択手順を示す。点線で示す操作は人（店員、オペレータ）によりなされる処理であり、装置（副制御部４０ｂ）の処理ではない（以下同じ）。電源投入によりＳ１０以降の処理が実行される。
【００５６】
Ｓ１０：初期設定を行う。
副制御部４０ｂは、メモリを初期化し、バックアップしてあったデータをメモリに展開するなどの初期化設定（初期化処理）を行う。この処理は公知であるので詳しく説明しない。
【００５７】
Ｓ１１：モード設定スイッチＭＳＷの状態を判定する。
副制御部４０ｂは、モード設定スイッチＭＳＷの信号を読み込み、当該スイッチの状態を判定する。当該スイッチがメンテナンスモードのオンを意味しているときはＳ１３へ進み、そうでないときはＳ１２へ進む。
【００５８】
Ｓ１２：通常遊技動作を行う。
これにより遊技機は遊技の受付が可能な状態になる。この処理は公知であるので詳しく説明しない。
【００５９】
Ｓ１３：メンテナンスモードに移行する。
メンテナンスモードは、遊技機の保守を行うためのモードである。メンテナンスモードで行う処理にはさまざまなものがあるが、以下の説明ではもっぱら音声の音量測定（騒音測定）の便宜を測るための処理について説明を加える。
【００６０】
図９は、メンテナンスモードの処理フローチャートを示す。メンテナンスモードでは、第２音声読出部ＳＲ２が動作し、第１音声読出部ＳＲ１は動作しない。
【００６１】
Ｓ２０：メンテナンスモード画面の表示を行う。
第２音声読出部ＳＲ２が、可変表示装置（液晶表示装置）３０ａにメンテナンスモードのメニュー画面を表示する。例えば、図１０のような画面が表示される。この例ではメニューの項目として「日時の設定」「客待ち音声テスト」「通常遊技音声テスト」「特賞中音声テスト」「不正警告音音声テスト」「全音声テスト」「終了」が示されている。
【００６２】
選択部（例えばジョグダイヤル）ＤＳＷを操作して所望の項目を選択する（図１０の例では「客待ち音声テスト」が選択されている。そして、選択部ＤＳＷをさらに操作して（例えばジョグダイヤルをプッシュ）、所望の項目を決定する。
【００６３】
Ｓ２１：選択を受け付ける。
第２音声読出部ＳＲ２は、上記操作により選択を受け付ける。
【００６４】
Ｓ２２：選択された音声データを読み出して出力する。
第２音声読出部ＳＲ２は、Ｓ２１で受け付けた選択に従い、音声データ記憶部ＳＤＭから音声データを読み出し、音響制御部４６へ送る。例えば、「客待ち音声テスト」データを読み出して出力する。
【００６５】
Ｓ２３：音声を発生する。
音響制御部４６は、Ｓ２２で第２音声読出部ＳＲ２から受けた音声データに基づきスピーカ５２ｂを駆動し、そこから音声を発生させる。
【００６６】
Ｓ２４：メンテナンスモードの終了を判定する。
第２音声読出部ＳＲ２は、例えば図１０のメニュー画面にて「終了」が選択されたとき、メンテナンスモードを終了する。
【００６７】
音声の発生（Ｓ２３）について、図１１を参照して説明を加える。
【００６８】
図１１（ａ）は、「客待ち音声テスト」「通常遊技音声テスト」「特賞中音声テスト」「不正警告音音声テスト」のいずれかが選択されたときの音声発生状態を示す。メンテナンスモードは音量測定のためのモードである。音声の再生回数は１回では測定時間が短くなり測定に支障が生じるかもしれないから、複数回連続して再生することが望ましい。図１１（ａ）はこの状態を示す。同図は繰り返し回数が３回を示すがこれに限定されないのは言うまでもない。一定の操作（例えばメニュー画面にて「終了」が選択されること）までの間は繰り返し音声を発生させるようにしてもよい。
【００６９】
図１１（ｂ）は、「全音声テスト」が選択されたときの音声発生状態を示す。これは測定対象となる全ての音声を連続して順番に発生させるものである。これら音声を繰り返し発生させるようにしてもよい。図１１（ｂ）は、全ての音声の音量について平均を求める場合、どの音声の音量が最大であるかなどを知る場合などに有効である。
【００７０】
本発明の実施の形態によれば、任意の音声（効果音）を選択して自由に発生させることができるので、遊技機が、遊技の状態に対応する複数の音声（効果音）を発生する場合でも、遊技機の任意の音声（効果音）について容易に音量測定（騒音測定）を行うことができる。
【００７１】
図１２は、変形例のブロック図を示す。図１２において、図７と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。
【００７２】
ＳＤＭ’は、演出の種類に対応する複数のテスト用音声データを格納するテスト用音声データ記憶部である。テスト用音声データ記憶部ＳＤＭ’は、例えば図６のＲＯＭに対応する。
【００７３】
テスト用音声データ記憶部ＳＤＭ’は、音声データ記憶部ＳＤＭの客待音声データ、通常遊技音声データ、特賞中音声データ、不正警告音声データに対応して、テスト用客待音声データ、テスト用通常遊技音声データ、テスト用特賞中音声データ、テスト用不正警告音声データを記憶している。
【００７４】
音声データ記憶部ＳＤＭとは別にテスト用音声データ記憶部ＳＤＭ’を設けるのは、効率的に測定を行うためである。テストモードは騒音測定を目的としていて、測定した音量の最大値を求めるものである。この目的を達成する点からすれば、各音声のうちで音量が最大の部分のみを発生させれば足りる。
【００７５】
例えば、ある音声の音量が図１３（ａ）のように変化するとき、その最大値の部分Ｘを切り取り、図１３（ｂ）のように、部分Ｘを繰り返し再生させる（繰り返し再生するように部分Ｘを繰り返すデータを予め作成しておいてもよい）。部分Ｘのデータをテスト用音声データとして、テスト用音声データ記憶部ＳＤＭ’に記憶しておく。メンテナンスモードにおいてテスト用音声データを使用することにより、図１３（ｂ）のように、発生する音声の音量は最初からその最大値となるから、測定をすぐに完了することができる。これに対し、図１３（ａ）のようであると、符号ＹとＺの部分では音量が最大ではなく、符号ＹとＺにおける測定は無駄になってしまう。
【００７６】
図１２の変形例によれば、効率的な音量（騒音）測定が可能である。
【００７７】
通常の音声データから切り取られる最大値の部分Ｘは、例えば次のような部分である。
（ア）予め定められた閾値（例えば音量が数十ｄＢ）を超える部分
（イ）音量のピーク値から−１０％までの部分（ピーク値を１００％として、９０％から１００％に相当する部分）
【００７８】
以上の説明は、ひとつの遊技機についてのものであった。図１４乃至図１７は複数の遊技機について音量（騒音）測定を容易に行う手順を示す。
【００７９】
図１４は複数（３台）の遊技機について測定を行うときに、１台の遊技機で音声を設定することで、他の複数（２台）の遊技機の音声も自動的に設定するシステムを示す。ホールにおいては複数の遊技機が島を単位としてまとまって設置されているので、複数の遊技機について一度に音声を設定できることは省力化の点で意義がある。複数の遊技機を単位として測定することは実情に沿っており、ホールにおける騒音の評価として好適であると考えられる。
【００８０】
図１４において、ＰＭ１乃至ＰＭ３は遊技機を示す。
【００８１】
ＩＮは、外部からメンテナンスモードにおける音声データの選択に関する信号（第１信号）を受ける入力部である。第１信号は、例えば、隣接する遊技機で「客待ち音声テスト」が選択されたことを示す信号、受信した遊技機において「客待ち音声テスト」を選択することを命令する信号である。
【００８２】
ＯＵＴは、第２音声読出部ＳＲ２が読み出した音声データに関する信号（第２信号）を出力する出力部である。第２信号は、例えば、当該遊技機において「客待ち音声テスト」を選択したことを示す信号である。
【００８３】
遊技機ＰＭ１の出力部ＯＵＴと遊技機ＰＭ２の入力部ＩＮとは、接続線Ｌ１２で接続されている。同様に、遊技機ＰＭ２とＰＭ３は、接続線Ｌ２３で接続されている。
【００８４】
入力部ＩＮ、出力部ＯＵＴ、接続線Ｌ１２，Ｌ２３は、例えば次のようなものである。
【００８５】
出力部ＯＵＴは出力バッファであり、入力部ＩＮは入力バッファであり、接続線Ｌ１２，Ｌ２３は配線である。パラレル又はシリアル伝送により出力部ＯＵＴから入力部ＩＮへデータが渡される。
【００８６】
出力部ＯＵＴは発光素子であり、入力部ＩＮは受光素子である。発光素子と受光素子が対向している場合は接続線Ｌ１２，Ｌ２３は不要である。対向していない場合は接続線Ｌ１２，Ｌ２３は光ファイバなどの導光部材である。
【００８７】
出力部ＯＵＴは無線送信装置であり、入力部ＩＮは無線受信装置である。接続線Ｌ１２，Ｌ２３は不要である。無線送信装置／受信装置として、公知の技術、例えば無線ＬＡＮ、ブルートゥースを用いることができる。
【００８８】
図１４においては、第１音声読出部ＳＲ１、第２音声読出部ＳＲ２、音声データ記憶部ＳＤＭなどの表示は省略している。第２音声読出部ＳＲ２は、入力部ＩＮから音声データの選択に関する信号（第１信号）を受けるとともに、出力部ＯＵＴへ読み出した音声データに関する信号（第２信号）を出力する。
【００８９】
第２音声読出部ＳＲ２は、入力部ＩＮで第１信号を受けていないときは選択部ＤＳＷで選択された音声データを読み出し、これを音響制御部４６へ送る（図９と同じ）。図１４の例では、左端の遊技機ＰＭ１がこれに該当する。
【００９０】
これに対し、入力部ＩＮで第１信号を受けたときは当該第１信号に基づき音声データを読み出し、これを音響制御部４６へ送る。図１４の例では、遊技機ＰＭ２とＰＭ３がこれに該当する。
【００９１】
図１４においては、入力部ＩＮの信号入力の有無により遊技機の動作が異なる。説明の便宜上、遊技機ＰＭ１の動作モードをマスターモード、遊技機ＰＭ２、ＰＭ３の動作モードをスレーブモードと呼ぶことにする。
【００９２】
図１５は、遊技機のモード選択の手順を示すフローチャートである。図１５において、図８の同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。
【００９３】
Ｓ１４：入力部ＩＮに入力があるかどうか判定する。
入力がないとき（ＮＯ）、第２音声読出部ＳＲ２はマスターモードで動作する（Ｓ１５）。入力があるとき（ＹＥＳ）、第２音声読出部ＳＲ２はスレーブモードで動作する（Ｓ１６）。スレーブモードは、選択部ＤＳＷによる選択に代えて、入力部ＩＮの第１信号に基づき音声データを選択する。図１４の例において、遊技機ＰＭ２では、遊技機ＰＭ１からの第１信号により音声データを選択し、遊技機ＰＭ３では、遊技機ＰＭ２からの第１信号により音声データを選択する。
【００９４】
入力部ＩＮで第１信号を受けていないとき、入力がない（ＮＯ）と判定される。遊技機ＰＭ１で音声選択が行われてマスターモードになり、その第２信号が出力され、遊技機ＰＭ２に入力されることで、遊技機ＰＭ２はスレーブモードになる。同様に、遊技機ＰＭ３もスレーブモードになる。このように、遊技機ＰＭ１がマスターモードになると、遊技機ＰＭ２、ＰＭ３は順番にスレーブモードになる。
【００９５】
あるいは、第１信号には関係なく、入力部ＩＮ自身がその入力端に接続がない（開放されている）ことを検出してＮＯと判定し、スレーブモードになるようにしてもよい。例えば、入力端のインピーダンスが非常に高いとき、予め定められた信号レベルにないとき（Ｌレベルでないとき）、接続がないと判定するようにできる。
【００９６】
図１６は、マスターモードにおけるメンテナンスモードの処理手順のフローチャートである。図１６において、図９と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。
【００９７】
Ｓ３０：第２音声読出部ＳＲ２は、選択された音声データに関する信号（第２信号）を出力する。
図１０の例において、例えば「客待ち音声」データが選択されたという情報（信号）が、図１４の遊技機ＰＭ１の出力部ＯＵＴから出力される。これが、遊技機ＰＭ２にとっての第１信号である。
【００９８】
図１７は、スレーブモードにおけるメンテナンスモードの処理手順のフローチャートである。図１７において、図９と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。
【００９９】
Ｓ２２’：入力信号に基づき音声データを読み出して出力する。
遊技機ＰＭ２とＰＭ３の第２音声読出部ＳＲ２は、それぞれ入力部ＩＮで受けた第１信号に基づき、音声データ記憶部ＳＤＭから音声データを読み出し、音響制御部４６へ送る。
【０１００】
ここでの音声データの選択のやり方には、例えば次のようなものがある。
【０１０１】
（１）受けた第１信号が示す音声データと同じものを選択する。
例えば「客待ち音声」を示すとき、第２音声読出部ＳＲ２は同じ「客待ち音声」を選択する。このやり方によれば、ひとつのまとまりである複数の遊技機（図１４のように例えば一列に配置され、相互に接続されている遊技機群）は、いずれも同じ音声を発生することになる。マスターモードの遊技機において「特賞中音声」のような最大音量のデータを選択することにより一群の遊技機の音量を最大にすることができ、音声（騒音）のピーク値を容易に測定することができる。図１４のシステムによれば、１台の遊技機で操作すれば足り、残りの遊技機について操作する必要はない。
【０１０２】
（２）受けた第１信号が示す音声データとは異なるものを選択する。
例えば「客待ち音声」を示すとき、第２音声読出部ＳＲ２は「通常遊技音声」を選択する。異なる選択のやり方として、順番に次の音声を選択することが考えられる。「客待ち音声テスト」「通常遊技音声テスト」「特賞中音声テスト」のように順番が定められているとき、第１信号が「客待ち音声」を示すとき「通常遊技音声」を選択し、第１信号が「通常遊技音声」を示すとき「特賞中音声」を選択し、第１信号が「特賞中音声」を示すとき「客待ち音声」を選択する。
【０１０３】
この（２）によれば、一群の遊技機それぞれで異なる音声を発生することになる。このやり方は、いわば騒音の平均値を求めるのに適する。実際の遊技状態に近い音量を容易に測定することができる。この場合も、１台の遊技機で操作すれば足り、全ての遊技機についての操作は不要となる。
【０１０４】
Ｓ３２：選択された音声データに関する信号を出力する。
第２音声読出部ＳＲ２は、選択した音声データに関する情報（信号）を出力部ＯＵＴへ送り、第２信号として隣接する遊技機へ出力する。
【０１０５】
図１４のシステム、及び、図１５乃至図１７の手順によれば、一群の遊技機のうちの１台の遊技機（マスターモード）における操作のみで、他の全ての遊技機の設定を行うことができ、大幅な省力化が可能である。作業効率の向上が望める。
【０１０６】
以上の説明は、もっぱら音声（音響）に関するものであったが、上記実施形態をランプ・電飾５２ａの発光・点滅に適用することができる。この例を図１８に示す。
【０１０７】
図１８は、図７と比べて扱うデータが電飾データとなり、そのデータの送信先が電飾制御部４１−１になった点を除き、図７の装置と同じである。電飾データは、音声データと同様に遊技の状態に応じて選択されるから、動作の点で両者の異なることがない。したがってその説明は省略する。
【０１０８】
遊技機のランプ・電飾の明るさやその点滅の状態が遊技者や周囲の環境に及ぼす影響を測定する際において、任意の明るさ・点滅の状態を容易に設定することができ、前記測定を容易に行うことができる。
【０１０９】
以上、遊技機としてパチンコ機を例にとり説明を加えたが、本発明の実施の形態はスロットマシン等の遊技機についても適用することができる。
【０１１０】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１１１】
４０    制御部
４０ｂ  副制御部
４１    表示制御部
４１−１  電飾制御部
４１−２  可動体制御部
４６    音響制御部
５２ａ  ランプ・電飾
５２ｂ  スピーカ
ＤＳＷ  選択部
ＭＳＷ  モード設定スイッチ
ＳＤＭ  音声データ記憶部
ＳＤＭ’  テスト用音声データ記憶部
ＳＲ１  第１音声読出部（第１音響読出部）
ＳＲ２  第２音声読出部（第２音響読出部）
ＰＭ１乃至ＰＭ３  遊技機
ＩＮ    入力部
ＯＵＴ  出力部
ＬＤＭ  電飾データ記憶部
ＬＳ１  第１電飾選択部
ＬＳ２  第２電飾選択部
【図１】
2014073274.tif 000003
【図２】
2014073274.tif 000004
【図３】
2014073274.tif 000005
【図４】
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【図５】
2014073274.tif 000007
【図６】
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【図７】
2014073274.tif 000009
【図８】
2014073274.tif 000010
【図９】
2014073274.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2014073274.tif 000013
【図１２】
2014073274.tif 000014
【図１３】
2014073274.tif 000015
【図１４】
2014073274.tif 000016
【図１５】
2014073274.tif 000017
【図１６】
2014073274.tif 000018
【図１７】
2014073274.tif 000019
【図１８】
2014073274.tif 000020