(57)【要約】【課題】遊技中の演出効果が、遊技球を狙った位置から落下させようとしている遊技者の遊技性を阻害しないようにする。【解決手段】  遊技者が操作する遊技球発射ハンドル４１と、遊技球発射ハンドル４１の操作量に応じて決まる強度で遊技球を発射する遊技球発射手段と、を備え、遊技球発射手段から発射された遊技球が、遊技領域ＰＥの周縁に沿って設けられたガイド通路１０３を通って、遊技領域ＰＥの上部に放出されるように構成されたパチンコ機１０において、遊技領域ＰＥ内におけるガイド通路１０３の延長上に複数の光源９１を設け、発光制御手段が、ガイド通路１０３から遊技領域ＰＥ内に発射された遊技球の落下開始位置を推定し、推定した落下開始位置にある光源９１を発光させる構成とした。【選択図】図５
2014236762.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作するハンドルと、
前記ハンドルの操作量に応じた強度で遊技球を発射する遊技球発射手段と、を備え、
前記遊技球発射手段から発射された遊技球が、遊技領域の周縁に沿って設けられた外レールと、前記外レールの内側を前記外レールに沿って前記遊技領域の上部側まで延びる内レールとの間に形成された誘導路を通って、前記遊技領域の上部に放出されるように構成された遊技機において、
前記遊技領域内における前記誘導路の延長上に、前記外レールに沿って複数の発光素子を設け、
発光制御手段が、前記誘導路から前記遊技領域内に放出された遊技球の落下開始位置を推定し、推定した落下開始位置にある発光素子を、所定の態様で発光させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記発光制御手段は、前記ハンドルの操作量に基づいて、前記落下開始位置を特定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記ハンドルの操作量と前記遊技球の落下開始位置との対応関係を記憶したテーブルを備えており、
前記発光制御手段は、前記ハンドルの操作量に基づいて前記テーブルを参照して、前記遊技球の落下開始位置を特定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記発光制御手段は、前記落下開始位置までの発光素子を発光させることを特徴とする請求項１から請求項３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記発光制御手段は、前記落下開始位置までの発光素子を、前記遊技領域内に放出された遊技球の移動方向に沿って順番に発光させることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記発光制御手段は、遊技の状態に基づいて、遊技球の落下開始の推奨位置を特定し、特定した推奨位置にある発光素子を発光させることを特徴とする請求項１から請求項５の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記発光制御手段は、前記推奨位置にある発光素子を、前記落下開始位置にある発光素子とは異なる態様で発光させることを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記発光制御手段は、前記遊技球の落下開始位置と前記推奨位置とが一致した場合に、前記落下開始位置にある発光素子の発光態様を、それまでの前記落下開始位置にあった発光素子の発光態様および前記推奨位置にあった発光素子の発光態様のうちの一方の発光態様に統一する、または新たな発光態様で発光させることを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記推定された落下開始位置を調整する調整スイッチをさらに備え、
前記推定された落下開始位置と、前記遊技領域内に放出された遊技球の実際の落下開始位置とが一致しない場合に、前記調整スイッチの操作により、前記推定された落下開始位置を前記遊技領域内に放出された遊技球の実際の落下開始位置に一致させるようにしたことを特徴とする請求項１から請求項８の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技領域に遊技球を発射して遊技を行う遊技機（パチンコ機）では、発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球口に入球すると、入球に対して賞球が払い出されたり、抽選が行われたりしながら遊技が進行する。こうした遊技機では、遊技者が技球射ハンドルを操作することによって遊技球が発射されるようになっている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−８１８５３号公報
【０００４】
発射ハンドルには回転式のハンドルが広く採用されており、このタイプの発射ハンドルでは、遊技球が発射される際の球速が発射ハンドルの回転角に応じて変化し、発射ハンドルの回転角が大きいほど遊技球が速い速度で発射され、回転角が小さいほど遅い速度で発射される。
【０００５】
ここで、発射された遊技球は、遊技領域の一方の側縁に設けられた発射レールに沿って移動したのち、遊技領域の上方側に放出されるようになっており、放出された遊技球は、遊技領域内を発射レールの延長上に沿って移動したのち、最終的に下方に向けて落下するようになっている。
遊技機では、遊技球が落下を開始する位置を、発射ハンドルの回転角を調整することによってコントロールできるので、遊技者は、目的とする入球口に向けて遊技球が落下するのに適した位置を狙って遊技球を発射しながら遊技を行うことが通常である。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、遊技機では、遊技領域を囲む枠体の上方側や両側に、遊技における演出効果のための各種の発光手段が設けられており、これら発光手段は、遊技中に常に点消灯を繰り返している。
そのため、演出効果によっては、遊技者が、遊技領域の上側を移動する遊技球の軌跡を追うことができなくなる程度まで、遊技領域の上側が光に包まれることがあり、かかる場合に、遊技球を狙った位置から落下させようとして発射ハンドルの回転角を調整している遊技者が、演出効果を煩わしいと感じて、遊技性が低下する虞があった。
【０００７】
そこで、遊技中の演出効果が、遊技球を狙った位置から落下させようとして発射ハンドルを操作している遊技者の遊技性を阻害しないようにすることが求められている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
このため本発明は、
遊技者が操作するハンドルと、
前記ハンドルの操作量に応じた強度で遊技球を発射する遊技球発射手段と、を備え、
前記遊技球発射手段から発射された遊技球が、遊技領域の周縁に沿って設けられた外レールと、前記外レールの内側を前記外レールに沿って前記遊技領域の上部側まで延びる内レールとの間の誘導路を通って、前記遊技領域の上部に放出されるように構成された遊技機において、
前記遊技領域内における前記誘導路の延長上に、前記外レールに沿って複数の発光素子を設け、
発光制御手段が、前記誘導路から前記遊技領域内に放出された遊技球の落下開始位置を推定し、推定した落下開始位置にある発光素子を、所定の態様で発光させる構成の遊技機とした。
【発明の効果】
【０００９】
遊技領域内に放出された遊技球の落下開始位置として推定された位置にある発光素子が発光されるので、遊技領域の上側が光に包まれても、発射された遊技球の落下開始位置を遊技者が視認できる。
これにより、遊技球を狙った位置から落下させようとしてハンドルを操作している遊技者の遊技性が損なわれることがない。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】実施の形態にかかるパチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。
【図３】前扉枠の背面図である。
【図４】内枠の正面図である。
【図５】遊技盤の正面図である。
【図６】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。
【図７】遊技盤から主制御装置ユニットを取り外した状態の背面図である。
【図８】パチンコ機の背面図である。
【図９】裏パックユニットの正面図である。
【図１０】遊技領域の上部側の拡大図である。
【図１１】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図１２】遊技制御に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。
【図１３】ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１４】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１５】始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図１６】メイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】通常処理を示すフローチャートである。
【図１８】遊技球の発射制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】落下開始位置表示処理を示すフローチャートである。
【図２０】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図２１】コマンド判定処理を示すフローチャートである。
【図２２】光源の発光態様を説明する図である。
【図２３】第２の実施形態にかかる落下開始位置表示処理を示すフローチャートである。
【図２４】光源の発光態様を説明する図である。
【図２５】光源の発光態様を説明する図である。
【図２６】光源の発光態様を説明する図である。
【図２７】光源の発光態様を説明する図である。
【図２８】光源の発光態様を説明する図である。
【図２９】光源の発光態様を説明する図である。
【図３０】光源の発光態様を説明する図である。
【図３１】光源の発光態様を説明する図である。
【図３２】光源や通過センサの配置の変形例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機としてパチンコ機に本発明を適用した実施の形態について説明する。
図１は、実施の形態にかかるパチンコ機の正面図、図２はパチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図２では、簡単のためパチンコ機の遊技領域内に設けられた釘などの図示を省略している。
【００１２】
図１および図２に示すように、パチンコ機１０は、外枠１１と、この外枠１１に取り付けられた遊技機主部１２とを有している。
外枠１１は木製の板材で構成されて、矩形枠状をなしており、パチンコ機１０は、外枠１１を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置されるようになっている。
なお、パチンコ機１０において外枠１１は必須の構成ではなく、遊技場の島設備に外枠１１が備え付けられた構成としてもよい。
遊技機主部１２は、正面視で左側を回動軸として開閉可能な状態で外枠１１に支持されている。
【００１３】
図２に示すように、遊技機主部１２は、ベース体としての内枠１３と、その内枠１３の前方に配置される前扉枠１４と、内枠１３の後方に配置される裏パックユニット１５とを備えている。なお、遊技機主部１２のうちの内枠１３が、外枠１１に対して回動可能に支持されている。
前扉枠１４は内枠１３に回動可能に支持されており、正面視で左側を回動軸として前方へ回動可能とされている。
また、裏パックユニット１５も内枠１３に回動可能に支持されており、正面視で左側を回動軸として後方へ回動可能とされている。
【００１４】
次に、前扉枠１４について説明する。なお、以下の説明では、図１および図２を参照すると共に、前扉枠１４の背面の構成については図３を参照する。図３は前扉枠１４の背面図である。
図２に示すように、前扉枠１４は、外形が外枠１１とほぼ同一形状をなす合成樹脂製の枠体２０を主体に構成されており、内枠１３における前面のほぼ全域を覆っている。
枠体２０の中央部分には、後記する遊技領域ＰＥのほぼ全域を前方から視認することができるようにした略楕円状の窓部２１（図１参照）が形成されており、その窓部２１はガラスユニット２２によって前扉枠１４の背面側から塞がれている。
【００１５】
ガラスユニット２２は、透明性を有するガラスパネル２３、２４（図１、図２参照）と、これらを保持するガラスホルダ２５とを備えている。ガラスホルダ２５には、ガラスパネル２３、２４の保持領域を前後に仕切る仕切り部が形成されており、両ガラスパネル２３、２４は、仕切り部を挟んで前後に相対向している。
つまり、ガラスパネル２３、２４の間に所定の隙間を確保することにより、両ガラスパネル２３、２４同士の干渉を回避しつつ、それらガラスパネル２３、２４によって遊技領域ＰＥをパチンコ機１０の正面側から２重に覆った状態となっている。
【００１６】
なお、必ずしもガラスパネル２３、２４をガラスホルダ２５を用いてユニット化する必要は無く、ガラスパネル２３、２４を枠体２０に対して個々に取り付ける構成としてもよい。さらには、ガラスパネルの枚数は任意であり、１枚としてもよいし、３枚以上としてもよい。但し、安全性および防犯性向上の観点から、複数のガラスパネルを採用し、それら各ガラスパネルを所定の隙間を挟んで前後に対向させることが好ましい。因みに、ガラスパネルに代えて透明性を有する合成樹脂性のパネル部材を採用することも可能である。
【００１７】
図１に示すように、窓部２１の周囲には、各種ランプ等の発光手段が設けられている。例えば環状電飾部２６は、ＬＥＤ等を内蔵して窓部２１の周縁に沿って設けられ、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて発光や点滅が行われる。
また、環状電飾部２６の中央であってパチンコ機１０の最上部には所定のエラー時に発光するエラー表示ランプ部２７が設けられ、さらにその左右側方には賞球払出中に発光する賞球ランプ部２８が設けられている。
左右の賞球ランプ部２８に近接した位置には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部２９が設けられている。
【００１８】
前扉枠１４（枠体２０）における窓部２１の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部３１と下側膨出部３２とが上下に並設されている。上側膨出部３１の内側には上方に開口した上皿３３が設けられており、下側膨出部３２の内側には同じく上方に開口した下皿３４が設けられている。
上皿３３は、後記する払出装置２２４より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後記する遊技球の球送装置１１３（図４参照）側へ導くための機能を有する。また、下皿３４は、上皿３３内で余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。
正面から見て下側膨出部３２の右方には、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル４１が設けられている。遊技球発射ハンドル４１が操作されることにより、後記する遊技球発射機構１１０（図４参照）から遊技球が発射される。
【００１９】
前扉枠１４の背面には、図２および図３に示すように、通路形成ユニット５０が取り付けられている。
通路形成ユニット５０は、合成樹脂により成形されており、上皿３３に通じる前扉側上皿通路５１と、下皿３４に通じる前扉側下皿通路５２と、ファール球通路５５とを一体に形成している。
通路形成ユニット５０において、その上側隅部には後方に突出し上方に開放された受口部５３が設けられ、当該受口部５３を仕切壁５４（図２参照）によって左右に仕切ることで前扉側上皿通路５１の入口部分と前扉側下皿通路５２の入口部分とが区画形成されている。
前扉側上皿通路５１および前扉側下皿通路５２は上流側が後記する樹脂ベース７０（図４参照）の通路形成部材１２１を介して遊技球分配部（図示せず）に通じており、前扉側上皿通路５１に入った遊技球は上皿３３に導かれ、前扉側下皿通路５２に入った遊技球は下皿３４に導かれる。
ファール球通路５５は前扉側下皿通路５２に通じており、したがって下皿３４に通じている。
【００２０】
前扉枠１４の背面における回動軸側（図３の右側）には、その上端部および下端部に突起軸６１、６１が設けられている。これら突起軸６１、６１は内枠１３に対する組付機構を構成する。また、前扉枠１４の背面における回動軸と反対側（図３の左側）には、図２に示すように、後方に延びる鉤金具６２が上下方向に複数並設されている。これら鉤金具６２は、内枠１３に対する施錠機構を構成する。
【００２１】
図４は、内枠１３の正面図である。なお、図４においても図２と同様に遊技領域ＰＥ内の構成の図示を省略している。
内枠１３は、外形が外枠１１（図２参照）と同様に略矩形状をなす樹脂ベース７０を主体に構成されている。樹脂ベース７０の高さ寸法は、外枠１１の高さ寸法よりも若干小さく設定されている。
図４における樹脂ベース７０前面の左端側には、その上端部および下端部に支持金具７１、７２が取り付けられている。支持金具７１、７２には不図示の軸孔が形成されており、それら軸孔に前扉枠１４の突起軸６１、６１（図３参照）が挿入されることにより、内枠１３に対して前扉枠１４が回動可能に支持されている。
【００２２】
図４における樹脂ベース７０前面の右側には、前扉枠１４の背面に設けられた鉤金具６２を挿入するための挿入孔７３がそれぞれ設けられている。
後掲の図６に示すように、パチンコ機１０では、内枠１３や前扉枠１４を施錠状態とするための施錠装置７５が内枠１３の背面側に隠れて配置される構成となっている。したがって、鉤金具６２が挿入孔７３を介して施錠装置７５（詳しくは前扉用鉤受け部材７６）に係止されることによって、前扉枠１４が内枠１３に対して開放不能に施錠される。
また、施錠装置７５は内枠１３の後方へ延びる内枠用鉤部材７７を有している。内枠用鉤部材７７が外枠１１に設けた不図示の鉤受け部材に引っ掛かることにより遊技機主部１２が外枠１１に対して閉じた状態で施錠される。
【００２３】
図４に戻って、樹脂ベース７０の右下隅部には、施錠装置７５の解錠操作を行うためのシリンダ錠７８が設置されている。シリンダ錠７８は施錠装置７５に一体化されており、シリンダ錠７８の鍵穴に差し込んだキーを右に回すと内枠１３に対する前扉枠１４の施錠が解除され、左に回すと外枠１１に対する内枠１３の施錠が解除されるように施錠装置７５が構成されている。
【００２４】
樹脂ベース７０の中央部には略楕円形状の窓孔７４が形成され、窓孔７４は樹脂ベース７０に装着された遊技盤８１（図５参照）によって後方から塞がれている。
遊技盤８１は、木製の合板とその前面を覆うシート材とからなり、シート材の前面が窓孔７４を通じて樹脂ベース７０の正面側に露出している。この露出している遊技盤８１の前面が、遊技球が流下する遊技領域ＰＥとなる。
前述のように、遊技領域ＰＥはガラスユニット２２（詳しくはガラスパネル２４）によって覆われている。ガラスユニット２２は、ガラスパネル２４と遊技盤８１の前面との隙間が遊技球の直径よりも僅かに大きくなるように、すなわち遊技領域ＰＥを流下する遊技球が同一箇所で前後に並ばないように配置されている。これにより、遊技領域ＰＥでの球詰まりが抑制される。
なお、遊技盤８１は木板とシート材の組み合わせに限定されるものではなく、合成樹脂製とすることも可能である。
【００２５】
図５に示すように、遊技盤８１は、正面視略矩形状に切削加工した木製のベース板６０に、球の落下方向を適宜分散、調整あるいは案内するための多数の釘や風車と、内レール１０１および外レール１０２、一般入賞口６３、第１入球口６４ａ、６４ｂ、第１特定入賞口６５ａ、第２特定入賞口６５ｂ、可変表示装置ユニット８０等を配置して構成され、その周縁部が内枠１３の裏面側に取り付けられる。
可変表示装置ユニット８０は、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に配設され、一般入賞口６３、第１入球口６４ａ、６４ｂ、第１特定入賞口６５ａ、第２特定入賞口６５ｂは、貫通穴内で対応する通路につながるように配設され、いずれも遊技盤８１の前面側からネジ等により固定されている。
遊技盤８１の前面中央部分は、前扉枠１４の窓部２１を通じて内枠１３の前面側から視認することができる。
【００２６】
正面視において遊技盤８１の左側には、遊技領域ＰＥの側縁に沿ってガイドレール１００が設けられている。
ガイドレール１００は、遊技領域ＰＥの周縁に沿って設けられた外レール１０２と、外レール１０２の内側を遊技領域ＰＥの上部側まで延びる内レール１０１とを備えており、内レール１０１と外レール１０２との間に、遊技球発射機構１１０から発射された遊技球を、遊技領域ＰＥの上部に案内するためのガイド通路１０３が形成されている。
【００２７】
外レール１０２は、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成されており、遊技盤８１の前面において盤面（ベース板６０の前面）から立ち上がるように設けられている。内レール１０１は、外レール１０２と同様に帯状の金属板で円弧状に形成されており、外レール１０２の内側位置で盤面から立ち上がるように設けられている。
【００２８】
実施の形態において内レール１０１は、遊技領域ＰＥの右下部から下端部を経て左上部まで延びるように設けられており、外レール１０２は、内レール１０１の外側に間隔を置いて下端近傍から左側を延びるように設けられており、外レール１０２の先端は、遊技領域ＰＥの頂部を越えて遊技盤８１の右上部に位置している。
この内レール１０１と外レール１０２とにより遊技盤８１の前面外周が囲まれると共に、遊技盤８１とガラスパネル２４（図１参照）とにより前後が囲まれており、遊技盤８１の前面には、遊技球の挙動により遊技が行われる遊技領域ＰＥが形成されている。
【００２９】
ここで、実施の形態における遊技領域ＰＥは、遊技盤８１の前面であって２本の内レール１０１および外レール１０２と、後記するセンタフレーム８３のトンネル８４部分と立体装飾体とにより区画して形成された略円形状の領域である。
【００３０】
なお、内レール１０１の上端部分には戻り球防止部材１０６が取り付けられており、この戻り球防止部材１０６は、ガイド通路１０３内から遊技盤８１（遊技領域ＰＥ）の上部に放出された遊技球が、ガイド通路１０３内に戻ることを防止している。
遊技盤８１では外レール１０２の先端部（図２における右上部）に続いて、図柄表示ボックス３６が設けてある。
【００３１】
正面視において遊技盤８１の左下側では、遊技球発射機構１１０（図４参照）から発射された遊技球の通過を検出するためのセンサ（通過センサ９５）が、ガイド通路１０３内に設けられている。
通過センサ９５（９５ａ〜９５ｃ）は、ガイド通路１０３の長手方向に沿って等間隔で３つ設けられており、遊技球発射機構１１０から発射された遊技球を検出すると、検出信号を後記する主制御装置１６２に出力するようになっている。
【００３２】
さらに、正面視において遊技盤８１の上部側では、ガイド通路１０３から遊技領域ＰＥ内に発射された遊技球が、重力によりガイド通路１０３の延長上から下方に外れて落下を開始する位置（遊技球の落下開始位置）を発光表示するための光源９１（９１ａ、・・・、９１ｒ）が所定間隔で設けられている（図１０参照）。
光源９１は、ガイド通路１０３の延長上を、戻り球防止部材１０６の近傍から返しゴム６９の近傍までの範囲に外レール１０２に沿って設けられており、正面視において弧状に配置されている。
実施の形態にかかるパチンコ機１０では、後記する音声ランプ制御装置１４３が、ガイド通路１０３を通って遊技領域ＰＥ内に発射された遊技球の落下開始位置（到達位置）にある光源９１を所定の態様で発光させるようになっている。
【００３３】
ここで、所定の態様とは、遊戯中の遊技者が、複数ある光源９１（９１ａ、・・・、９１ｒ）のうちのどの光源が発光しているのかを視認可能にする発光態様を意味する。
例えば、光源９１を連続して発光させて、遊技者に光源９１が発光していることを視認させること、光源９１を間欠的に発光させて、遊技者に光源９１が発光していることを視認させること、などが挙げられる。
【００３４】
なお、遊技盤８１の上部側（遊技領域ＰＥの上部側）の周囲には、エラー表示ランプ部２７や賞球ランプ部２８（図１参照）が設けられており、遊技領域ＰＥの上部側は、これらランプ部２７、２８の発光により光に包まれることが多くなる。かかる場合にも、どの光源９１が発光しているのかを視認させるには、光源９１を間欠的に発光することで、遊技者の視覚に注意を喚起するようにすることが好ましい。
【００３５】
なお、光源９１を間欠的に発光させる場合の発光時間および発光間隔（発光していない時間）は、それぞれ任意の時間に設定可能であるが、遊技の状態に応じて変更しても良い。
例えば、通常遊技状態の場合には、発光時間および発光間隔を長くし、特別遊技状態の場合には、発光時間および発光間隔を、通常遊技状態のときよりも短くするようにしても良い。
特別遊技状態では、遊技者の遊技に対する関心が大きくなり、通常遊技状態の場合よりも遊技者の高揚感が大きくなるので、この高揚感の高まりに合わせて、発光時間および発光間隔を短くすることで、遊技者の遊技に対する興趣をいっそう引き立てることができる。
【００３６】
なお、光源９１の発光色が単色である場合には、任意の一色であれば良いが、この場合の発光色は、進出色であることが好ましい。ここで、進出色とは、前方に飛び出してくるように見える色であり、後退色（後ろに下がって遠く見える色）よりも、遊技者に視認されやすい色である。
光源９１が設けられた遊技盤８１の上部側は、上記の通り、周囲に設けたランプ部が発する光に包まれることが多いので、進出色、例えば、赤、澄などの暖色系の色であって彩度の高い明るい色を、光源９１の発光色として採用すると、どの光源９１が発光しているのかを遊技者が視認し易くなる。
【００３７】
ここで、実施の形態では、光源９１としてＬＥＤを採用している。そのため、図１０の（ｄ）に示すように、赤色ＬＥＤ（Ｒ）、緑色ＬＥＤ（Ｇ）、青色ＬＥＤ（Ｂ）を纏めてひとつの光源９１とし、各ＬＥＤの発光／消灯および発光強度を調整することで、光源９１の各々が、任意の色を発色するようにしても良い。
【００３８】
例えば、遊技盤８１の上部側の周囲に設けたランプ部は、遊技状態に応じて異なる態様や色で発光するので、遊技領域ＰＥの上部側を包む光の色調が常に変動するようになっている。そうすると、遊技領域ＰＥの上部側を包む光の色調に応じて、遊技者の目の止まりやすい色が異なるので、遊技状態に応じて、最も遊技者の目にとまりやすい色で光源９１を発光させることで、遊技球の落下開始位置（到達位置）を、遊技者に視認させやすくなる。
【００３９】
可変表示装置ユニット８０は、遊技領域ＰＥの上半部分に配設されている。
可変表示装置ユニット８０には、後記する第３図柄を表示する液晶ディスプレイ（以下「ＬＣＤ」と略す）で構成された第３図柄表示装置３９が設けられており、第３図柄表示装置３９の外周を囲むセンタフレーム８３をさらに備えている。ここで、ＬＣＤとしては、例えば大型の８インチサイズが採用される。
図５において、センタフレーム８３はその右外縁から頂部までを内レール１０１の延長弧線上に沿わせている。
前述の図柄表示ボックス３６はセンタフレーム８３の外縁に接して設けられており、外レール１０２の先端とセンタフレーム８３との間隙を横切る壁面を有すると共に、この壁面には返しゴム６９が取り付けられている。そのため、所定以上の勢い（測度）で発射された遊技球は、返しゴム６９に当たって勢いが減衰されつつ後記するトンネル８４へ誘導されるようになっている。
【００４０】
前記した第１入球口６４ａ、６４ｂは、可変表示装置ユニット８０（センタフレーム８３）の下方に配設されており、遊技領域ＰＥ内を落下した遊技球が入球可能となっている。また、遊技領域ＰＥにおける可変表示装置ユニット８０の左側では、第２入球口６７（スルーゲート）が配設されている。
一般入賞口６３は遊技領域ＰＥの左下縁に沿って複数配設されており、遊技球が入賞すると、５個から１５個の球が賞球として払い出されるようになっている。
第１入球口６４ａ、６４ｂの下方には、平面視において横長矩形形状を成す第１特定入賞口６５ａ（大開放口）が設けられており、センタフレーム８３の右下側には、第２特定入賞口６５ｂが設けられている。
【００４１】
また、遊技領域ＰＥの最下端にはアウト口６６ａが設けられ、遊技領域ＰＥの右縁近傍でセンタフレームの直下にはアウト口６６ｂが設けられて、入賞口６３、６５ａ、６５ｇや、入球口６４ａ、６４ｂの何れにも入球しなかった球はアウト口６６ａあるいは６６ｂを通って図示しない主排出路へと案内される。
【００４２】
図柄表示ボックス３６の前面には、第１図柄表示装置３７と第２図柄表示装置３８が形成されている。
第１図柄表示装置３７は複数のＬＥＤ３７ａと７セグメント表示器３７ｂとからなり、第２図柄表示装置３８は一方の前面に「○」の図柄と他方の前面に「×」の図柄のマスクを付した２つのＬＥＤからなっている。
第１図柄表示装置３７は、後記する主制御装置１６２で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機１０の遊技状態の表示が行われる。
複数のＬＥＤ３７ａは、パチンコ機１０が「確変中」か「時短中」か「通常中」であるかを点灯状態により示したり、変動中であるか否かを点灯状態により示したり、停止図柄が確変大当たりに対応した図柄か通常大当たりに対応した図柄か外れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すものである。
７セグメント表示器３７ｂは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、ＬＥＤ３７ａは、それぞれのＬＥＤの発光色（例えば、赤、緑、青）が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないＬＥＤでパチンコ機１０の各種遊技状態を示唆することができる。
【００４３】
なお、上述したパチンコ機１０が「確変中」とは、大当たり確率がアップして特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態である。さらに、本実施形態における「確変中」は、第２図柄の当たり確率がアップして第１入球口６４ｂへ球が入球し易い遊技の状態である。
また、パチンコ機１０が「時短中」とは、大当たり確率がそのままで第２図柄の当たり確率のみがアップして第１入球口６４ｂへ球が入球し易い遊技の状態である。
また、パチンコ機１０が「通常中」とは、確変中でも時短中でもない遊技の状態（大当たり確率も第２図柄の当たり確率もアップしていない状態）である。なお、パチンコ機１０の遊技状態に応じて、第１入球口６４ｂに付随する電動役物が開放する時間や、１回の当たりで電動役物が開放する回数を変更するものとしてもよい。
【００４４】
第２図柄表示装置３８は、球が第２入球口６７を通過する毎に、表示図柄（第２図柄）としての「○」の図柄と「×」の図柄とが交互に点灯して変動表示を行う。そして、第１入球口６４ｂはその変動表示が所定図柄（本実施形態においては「○」の図柄）で停止した場合に所定時間だけ作動状態となる（開放される）よう構成されている。
遊技球の第２入球口６７の通過回数は最大４回まで保留され、その保留回数が上述した第１図柄表示装置３７により表示されると共に、可変表示装置ユニット８０に備えられた第３図柄表示装置３９の一部においても点灯表示される。
【００４５】
なお、第２図柄の変動表示は、第２図柄表示装置３８において「○」、「×」の図柄の点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置３９の一部を使用して行うようにしてもよい。
また、第２入球口６７の通過は、最大保留回数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定してもよい。また、第１図柄表示装置３７により保留回数が示されるので、第３図柄表示装置３９により点灯表示を行わないものとしてもよい。
【００４６】
第３図柄表示装置３９は、第１入球口６４ａ、６４ｂへの入賞をトリガとして第３図柄をＬＣＤに変動表示する。
第３図柄表示装置３９は、表示制御装置６２５（図１１参照）によって表示内容が制御され、例えば左、中及び右の３つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に横スクロールして第３図柄表示装置３９の表示画面上で第３図柄が可変表示されるようになっている。
主制御装置１６２の制御に伴った遊技状態の表示が第１図柄表示装置３７で行われるのに対して、第３図柄表示装置３９はその第１図柄表示装置３７の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。
なお、ＬＣＤに代えて、例えば、リール等を用いて第３図柄表示装置３９を構成するようにしてもよい。
【００４７】
また、第３図柄表示装置３９に停止図柄（確変大当たり図柄、通常大当たり図柄、外れ図柄のいずれか１つ）が表示されるまでの間に球が第１入球口６４ａ、６４ｂへ入球した場合、その入球回数はそれぞれ最大４回まで保留され、その保留回数は第１図柄表示装置３７により示されると共に第３図柄表示装置３９の一部においても点灯表示される。
なお、第１入球口６４ａ、６４ｂへの入賞の最大保留回数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定してもよい。また、第１入球口６４ａ、６４ｂへの入賞に基づく変動表示の保留回数を第３図柄表示装置３９の一部に数字で、或いは、４つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしてもよい。
あるいは、第１図柄表示装置３７により保留回数が示されるので、逆に、第３図柄表示装置３９により点灯表示を行わないものとしてもよい。
【００４８】
役物装置８２は、ＬＥＤ等の発光手段（図示せず）が内蔵されており、内蔵されたＬＥＤの点灯や点滅の発光態様が主制御装置１６２によって変更制御される。
【００４９】
第１入球口６４ａ、６４ｂへ球が入ると遊技盤８１の裏面側に設けられる不図示の第１入球口スイッチがオンとなり、その第１入球口スイッチのオンに起因して主制御装置１６２で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａで示される。
また、第１入球口６４ａ、６４ｂは、球が入ると５個の球が賞球として払い出される入賞口の１つにもなっている。
【００５０】
パチンコ機１０においては、主制御装置１６２での抽選が大当たりとなると、所定時間（変動時間）が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第３図柄表示装置３９に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態（大当たり）に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている第１特定入賞口６５ａや第２特定入賞口６５ｂが、所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される。
【００５１】
この第１特定入賞口６５ａ、第２特定入賞口６５ｂは可変入賞装置を構成しており、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その第１特定入賞口６５ａ、第２特定入賞口６５ｂが所定時間開放される。この第１特定入賞口６５ａ、第２特定入賞口６５ｂの開閉動作は、最高で例えば１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値（遊技価値）の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
【００５２】
すなわち、第１特定入賞口６５ａは、その開口部を覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板を開閉駆動するための大開放口ソレノイドとを備え、通常時は開閉板を縦位置として球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を下辺を軸として前方側に傾倒し、球が第１特定入賞口６５ａに入賞しやすい開状態を一時的に形成して、その開状態と通常時の閉状態とを交互に繰り返すように作動する。
閉状態では球は開閉板の前側をアウト口６６ａへ向かって下方に落下する。第２特定入賞口６５ｂも同様に開状態と閉状態とを交互に繰り返すように作動する。
【００５３】
なお、特別遊技状態は上記した形態に限定されるものではない。第１特定入賞口６５ａ、第２特定入賞口６５ｂとは別に開閉される大開放口を遊技領域ＰＥに設け、第１図柄表示装置３７において大当たりに対応したＬＥＤ３７ａが点灯した場合に、第１特定入賞口６５ａまたは第２特定入賞口６５ｂが所定時間開放され、その開放中に、球が第１特定入賞口６５ａまたは第２特定入賞口６５ｂ内へ入賞することを契機として第１特定入賞口６５ａ、第２特定入賞口６５ｂとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしてもよい。
【００５４】
遊技盤８１の下側における右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースＫ１が設けられ、貼着スペースＫ１に貼られた証紙等は、前扉枠１４の小窓を通じて視認することができる。
【００５５】
図４に示すように、樹脂ベース７０における遊技盤８１の下方には、遊技球発射ハンドル４１の操作に基づいて遊技領域ＰＥへ遊技球を発射する遊技球発射機構１１０がベースプレート１１４を介して樹脂ベース７０に設けられている。
遊技球発射機構１１０は、遊技球を発射する遊技球発射ソレノイド１１１と、これによって打ち出された遊技球の発射方向を規定する発射レール１１２と、発射レール１１２下端側の発射待機位置に遊技球を供給する球送装置１１３とを備えている。
【００５６】
発射レール１１２は、その上壁を遊技球の滑走溝としており、滑走溝の横断面は開き角１２０°のＶ字形である。
発射レール１１２は、遊技盤８１側に向けて上り傾斜となるように、斜めに傾いた状態でベースプレート１１４に固定されている。
遊技球発射ソレノイド１１１は、後記する電源・発射制御装置２４３からの信号に基づいてその出力軸が伸縮方向に往復動することにより、発射待機位置に置かれた遊技球を遊技盤８１に装着されたガイドレール１００（ガイド通路１０３）に向けて打ち出すようになっている。
以下では、遊技球発射機構１１０を遊技球発射ソレノイド１１１で代表する。
【００５７】
ガイドレール１００と発射レール１１２は、ガイド通路１０３の入口と発射レール１１２の先端部分とが遊技盤８１の下端縁を挟んで斜めに対向するように配置される。そして、外レール１０２の下端部は、発射レール１１２の滑走溝の先端に指向せず、それより下方に指向してガイド通路１０３の入口を広くしている。これにより、発射レール１１２を滑走した遊技球は、確実にガイド通路１０３に突入する。
なお、ガイド通路１０３の入口と発射レール１１２の間には間隙が設けられ、当該間隙のガイド通路１０３寄りは発射された遊技球が遊技領域ＰＥまで至らずガイド通路１０３を逆戻りするファール球を回収するファール球通路５５（図３参照）へのファール球送出口ＯＳとなっている。
【００５８】
ファール球通路５５は、通路形成ユニット５０の一部として前扉枠１４に取り付けられ、仮に遊技球発射ソレノイド１１１から発射された遊技球が遊技領域ＰＥまで至らずファール球としてガイド通路１０３内を逆戻りする場合にこれを回収する。
ファール球通路５５は前述のように前扉側下皿通路５２に通じており、ファール球通路５５に入った遊技球は図１に示した下皿３４に排出される。
【００５９】
図４に戻って、樹脂ベース７０における左側の外レール１０２の下方には、前後方向に貫通する貫通孔が形成されており、この貫通孔に通路形成部材１２１が配設されている。そして、通路形成部材１２１の下方には前扉枠１４に取り付けられた通路形成ユニット５０の受口部５３（図３参照）が入り込むようになっている。
通路形成部材１２１は、内部が上皿３３向けの通路と下皿３４向けの通路に区画され、遊技球分配部からの遊技球を、受口部５３を介して個別に前扉側上皿通路５１または前扉側下皿通路５２へ導く。
【００６０】
樹脂ベース７０において通路形成部材１２１の下部には開閉部材１２４が取り付けられている。開閉部材１２４は回動可能に支持されて、不図示の付勢部材により、通路形成部材１２１を閉鎖状態に付勢されている。したがって、前扉枠１４を内枠１３に対して開いた状態では、通路形成部材１２１に遊技球が貯留されている状態でもその貯留球がこぼれ落ちてしまうことを防止している。
前扉枠１４を閉じた状態では、前扉枠１４側の受口部５３により付勢力に抗して開閉部材１２４が押し開けられ、通路形成部材１２１の内部通路と前扉側上皿通路５１および前扉側下皿通路５２とが連通する。
【００６１】
図６はパチンコ機１０の主要な構成を展開して示す斜視図、図７は遊技盤８１から後述の主制御装置ユニット１６０を取り外した状態を示す背面図である。
図６、図７に基づいて、内枠１３（樹脂ベース７０および遊技盤８１）の背面構成について説明する。
図６に示すように、樹脂ベース７０の背面における回動基端側には、軸受け金具１３２が上下に並設されており、これにより内枠１３に対して裏パックユニット１５が回動可能に取り付けられている。
樹脂ベース７０の背面には係止金具１３５が複数設けられており、これら係止金具１３５によって遊技盤８１が樹脂ベース７０に対して取り付けられている。
【００６２】
図７に示すように、遊技盤８１の中央に配置される可変表示装置ユニット８０には、センタフレーム８３を背後から覆う合成樹脂製のフレームカバー１４１が後方に突出させて設けられており、フレームカバー１４１に対して後側から第２図柄表示装置３８（図５参照）が取り付けられるとともに、その第２図柄表示装置３８を駆動するための図示省略の表示制御装置が取り付けられている。
第２図柄表示装置３８と表示制御装置は前後方向に重ねて配置され（図柄表示装置が前、表示制御装置が後）、さらにその後方に音声ランプ制御装置ユニット１４２が搭載されている。音声ランプ制御装置ユニット１４２は、取付台１４４上に音声ランプ制御装置１４３を装着して構成されている。
【００６３】
音声ランプ制御装置１４３は、後記する主制御装置１６２からの指示に従い音声やランプ表示、および表示制御装置の制御を司る音声ランプ制御基板６２４を具備しており、音声ランプ制御基板６２４が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス１４５に収容されて構成されている。
【００６４】
遊技盤８１の背面には、可変表示装置ユニット８０の下方に集合板１５０が設けられている。集合板１５０には、各種入賞口に入賞した遊技球を回収する遊技球回収機構が設けられている。
遊技球回収機構について説明すると、集合板１５０には、一般入賞口６３、第１特定入賞口６５ａ、第２特定入賞口６５ｂ、第１入球口６４ａ、６４ｂ、第２入球口６７等の各種入球口、およびアウト口６６ａ、６６ｂに対して個々に対応する回収通路１５１が設けられている。これら回収通路１５１は、各入球口等から遊技盤８１の背面に沿って下っている。各回収通路１５１は遊技盤８１の下端付近で合流して、その出口はさらに下方の不図示の排出通路に向けて開口している。これにより、遊技盤８１の下方に集合した遊技球は、排出通路へと導出される。
【００６５】
集合板１５０にはまた、一般入賞口６３、第１特定入賞口６５ａ、第２特定入賞口６５ｂ、第１入球口６４ａ、６４ｂ、第２入球口６７等の各種入球口などの各種入球口に対して個々に対応する検知センサ２５０（図１１参照）が設けられている。各検知センサ２５０は、入球口に連なる各回収通路１５１の途中に配置され、遊技盤８１の背面側に設けられた主制御装置ユニット１６０（主制御装置１６２）に電気的に接続されている。主制御装置１６２は遊技球の通過を検知した検知センサ２５０からの信号により一般入賞口６３等の入球口への入球を検知する。
【００６６】
図６に示すように、主制御装置ユニット１６０は、集合板１５０を後側から覆うようにして遊技盤８１に搭載されており、合成樹脂製の取付台１６１と、同取付台１６１に搭載された主制御装置１６２とによって構成されている。
主制御装置１６２は、遊技の主たる制御を司る機能（主制御回路６０２）と、電源を監視する機能（停電監視回路６０３）とを有する主制御基板６０１を具備しており、当該主制御基板６０１が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス１６３に収容されて構成されている。
基板ボックス１６３は、略直方体形状のボックスベース（表ケース体）とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー（裏ケース体）とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印部１６４によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス１６３が封印されている。
【００６７】
次に、図８、図９に基づき裏パックユニット１５について説明する。
図８はパチンコ機１０の背面図、図９は裏パックユニット１５の正面図である。
図８に示すように、内枠１３（図６参照）は、裏パックユニット１５によって後方から覆われている。
裏パックユニット１５は、裏パック２０１を備えており、当該裏パック２０１に払出機構部２０２、排出通路盤および制御装置集合ユニット２０４が取り付けられている。
裏パック２０１は透明性を有する合成樹脂により成形されており、図９に示すように、払出機構部２０２などが取り付けられるベース部２１１と、パチンコ機１０後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部２１２とを有する。
保護カバー部２１２は左右側面および上面が閉鎖され下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示装置ユニット８０を囲むのに十分な大きさを有する。
【００６８】
ベース部２１１にはその右上部に外部端子板２１３が設けられている。外部端子板２１３には各種の出力端子が設けられており、これらの出力端子を通じて遊技ホール側の管理制御装置（ホールコンピュータ）に対して各種信号が出力される。
また、ベース部２１１にはパチンコ機１０の後方から見て右端部に上下一対の掛止ピン２１４が設けられており、掛止ピン２１４を内枠１３に設けられた軸受け金具１３２（図６参照）に挿通させることで、裏パックユニット１５が内枠１３に対して後方から見て右端側を軸にして回動可能に支持されている。
後方から見てベース部２１１の左端側には、内枠１３に設けられた不図示の被締結孔に対して締結するための締結具２１５が設けられており、当該締結具２１５を被締結孔に嵌め込むことで内枠１３に対して裏パックユニット１５が固定されるようになっている。
【００６９】
ベース部２１１には、保護カバー部２１２を迂回するようにして払出機構部２０２が配設されている。払出機構部２０２には、裏パック２０１の最上部に配され上方に開口したタンク２２１が設けられており、遊技ホールの島設備から供給される遊技球がそのタンク２２１に逐次補給される。
タンク２２１の下部には、下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール２２２が連結され、タンクレール２２２の下流側には上下方向に延びるケースレール２２３が連結されている。
【００７０】
ケースレール２２３の最下流部には払出装置２２４が設けられ、さらにその下流側には払出通路を経て不図示の遊技球分配部が設けられている。
払出装置２２４より払い出された遊技球は、遊技球分配部により通路形成部材１２１（図２参照）の区画された内部通路に振り分けられる。すなわち、前述のように、内部通路の一方は前扉側上皿通路５１を介して上皿３３に通じる通路であり、他方は前扉側下皿通路５２を介して下皿３４に通じる通路である。
【００７１】
ベース部２１１の下端部には、制御装置集合ユニット２０４が取り付けられている。
図９に示すように、制御装置集合ユニット２０４は、横長形状をなす取付台２４１を有し、取付台２４１に払出制御装置２４２と電源・発射制御装置２４３とが搭載されている。
払出制御装置２４２は、基板ボックス２４４内に払出装置２２４を制御する払出制御基板を収容して構成され、払出制御基板に設けられた状態復帰スイッチ２４５が基板ボックス２４４外に突出している。例えば、払出装置２２４における球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ２４５が押されると、球詰まりの解消が図られるようになっている。
【００７２】
電源・発射制御装置２４３は、基板ボックス２４６内に電源・発射制御基板を収容して構成され、各種制御装置等で要する所定の電源を生成して出力するとともに、さらに遊技者による遊技球発射ハンドル４１の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御を行う。
電源・発射制御装置２４３にはＲＡＭ消去スイッチ２４７が設けられている。パチンコ機１０は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態をＲＡＭに保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。したがって、例えば遊技ホールの営業終了の場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、必要に応じてＲＡＭ消去スイッチ２４７を押しながら電源を投入すると、ＲＡＭデータが初期化されるようになっている。
【００７３】
次に、パチンコ機１０の遊技制御にかかる電気的構成について、図１１のブロック図に基づき説明する。
図１１では、電力の供給ラインを二重線矢印で示し、信号ラインを実線矢印で示す。
主制御装置１６２に設けられた主制御基板６０１には、主制御回路６０２と停電監視回路６０３とが内蔵されており、主制御回路６０２には、ＭＰＵ６１１が搭載されている。
ＭＰＵ６１１には、当該ＭＰＵ６１１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ６１２と、そのＲＯＭ６１２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ６１３と、図示省略の割込回路やタイマ回路、データ入出力回路などの各種回路が内蔵されている。
【００７４】
なお、ＭＰＵ６１１には、アドレスバスおよびデータバスで構成されるバスラインを介して入出力ポートが接続されているが、簡単のため図示省略している。払出制御基板６２２のＭＰＵ６３１、音声ランプ制御基板６２４のＭＰＵ６４１についても同様である。
【００７５】
主制御回路６０２の入力側には、主制御基板６０１に設けられた停電監視回路６０３、払出制御装置２４２に設けられた払出制御基板６２２、検知センサ２５０、通過センサ９５（９５ａ〜９５ｃ）などが接続されている。
停電監視回路６０３には電源・発射制御基板６２１が接続されており、主制御回路６０２には停電監視回路６０３を介して電力が供給される。
検知センサ２５０には、一般入賞口６３、第１入球口６４ａ、６４ｂ、第１特定入賞口６５ａ、第２特定入賞口６５ｂ、第２入球口６７等の各種入球口に接続された入球経路に設けられて各入球部への入球を個別に検知する各種のものが含まれ、その検知信号に基づいて、ＭＰＵ６１１において各入球部における入賞判定が行われる。
【００７６】
主制御回路６０２の出力側には、停電監視回路６０３と、払出制御基板６２２とが接続されていると共に、音声ランプ制御装置１４３（詳しくは音声ランプ制御基板６２４）が、中継端子板６２３を介して接続されている。
払出制御基板６２２には、賞球コマンドなどといった各種コマンドが出力される。音声ランプ制御基板６２４には、中継端子板６２３を介して、主制御回路６０２や電源・発射制御基板６２１から出力される各種コマンドが入力される。
例えば、遊技領域ＰＥに設けられた光源９１（９１ａ〜９１ｒ）を発光させるための光源発光コマンドなどが入力される。
【００７７】
停電監視回路６０３は、主制御回路６０２と電源・発射制御基板６２１との間でやり取りされる信号を中継すると共に、電源・発射制御基板６２１から出力される最大電源である直流安定２４ボルトの電源を監視する。
【００７８】
払出制御基板６２２は、払出装置２２４による賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
演算装置であるＭＰＵ６３１は、そのＭＰＵ６３１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ６３２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ６３３とを備えている。
ＲＡＭ６３３は、主制御回路６０２のＲＡＭ６１３と同様に、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源・発射制御基板６２１からデータ記憶保持用電力が供給されてデータが保持される構成となっている。
【００７９】
払出制御基板６２２の入力側には、主制御回路６０２と、電源・発射制御基板６２１と、裏パック基板６２９とが接続されている。また、払出制御基板６２２の出力側には、主制御回路６０２と、裏パック基板６２９とが接続されている。
電源・発射制御基板６２１は、二重線矢印で示す経路を通じて、主制御回路６０２や払出制御基板６２２等に対して各々に必要な動作電力を供給する。
【００８０】
電源・発射制御基板６２１は、遊技球発射機構１１０の発射制御を担うものであり、遊技球発射ハンドル４１が操作された際に所定の条件が満たされていると、発射許可信号を主制御基板６０１へ出力する。さらに主制御基板６０１（主制御装置１６２）から発射制御信号が入力されると、入力された発射制御信号に基づいて遊技球発射ソレノイド１１１を駆動して、遊技球発射機構１１０による遊技球の発射制御を実行する。
【００８１】
具体的には、電源・発射制御基板６２１（電源・発射制御装置２４３）には遊技球発射ハンドル４１に設けられた発射スイッチ３３１、タッチセンサ３３２および止め打ちスイッチ３３３が接続されており、発射スイッチ３３１およびタッチセンサ３３２がオン、止め打ちスイッチ３３３がオフの状態となった場合に限って、発射許可信号を主制御基板６０１（停電監視回路６０３を介して）に出力する。また、主制御基板６０１から、球詰まりの発生を知らせる信号が入力されると、上記の条件を満たしている場合であっても、発射許可信号を主制御基板６０１に出力しないように構成されている。
【００８２】
主制御基板６０１は、当該発射許可信号の入力に基づいて所定周期の発射制御信号を電源・発射制御装置２４３（停電監視回路６０３を介して）に出力する。これにより、電源・発射制御装置２４３は、発射制御信号の入力周期に従って遊技球発射ソレノイド１１１を駆動する。
この場合に、遊技球発射ハンドル４１にはハンドル操作量を判定するためのダイヤル可変抵抗器が設けられており、主制御基板６０１は、ダイヤル可変抵抗器における抵抗値の変化に基づいて遊技球発射ソレノイド１１１による打ち出し速度が決定されるようになっている。
【００８３】
音声ランプ制御基板６２４は、ＭＰＵ６４１を備え、主制御回路６０２から出力される各種コマンドに基づいて、各種ランプ部２６〜２８、スピーカ部２９、および表示制御装置６２５や、光源９１（９１ａ〜９１ｒ）の点消灯を制御する。
演算装置であるＭＰＵ６４１は、そのＭＰＵ６４１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ６４２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ６４３とを備えている。
表示制御装置６２５は、音声ランプ制御基板６２４から入力する表示コマンドに基づいて第２図柄表示装置３８を制御する。
【００８４】
ここで、主制御装置１６２のＭＰＵ６１１により遊技制御に用いられるデータ、とくにＲＡＭ６１３の各種カウンタエリア６１３ａに設けられたカウンタについて説明しておく。
各種カウンタエリア６１３ａには、図１２に示すように、大当たりの抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタＣ２と、第３図柄表示装置３９が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩと、第１図柄表示装置３７に表示される色の切り替えを行う期間および第３図柄表示装置３９における図柄の変動表示時間を決定する変動種別カウンタＣＳが設定されている。
【００８５】
大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜６７６の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり６７６）に達した後０に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。
なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜６７６）。大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が第１入球口６４ａ、６４ｂに入球したタイミングでＲＡＭ６１３の保留球格納エリア６１３ｃに格納される。
【００８６】
大当たり種別カウンタＣ２は、０〜４９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり４９）に達した後０に戻る構成となっている。そして、大当たり種別カウンタＣ２によって、大当たりが終了した後に、確変状態とするか通常状態とするかを決定することとしている。大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が第１入球口６４ａ、６４ｂに入球したタイミングでＲＡＭ６１３に設けられた保留球格納エリア６１３ｃに格納される。
リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３８）に達した後０に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、遊技球が第１入球口６４ａ、６４ｂに入球したタイミングで保留球格納エリア６１３ｃに格納される。
【００８７】
変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜２４０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２４０）に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳによって、第１図柄表示装置３７に表示される色の切り替えを行う期間としての切替表示時間が決定される。この切替表示時間は、第３図柄表示装置３９の図柄の変動表示時間に相当する。変動種別カウンタＣＳは、後記する通常処理が１回実行される毎に１回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第１図柄表示装置３７に表示される色の切り替え開始時および第２図柄表示装置３８による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタＣＳのバッファ値が取得される。
【００８８】
カウンタＣ１〜Ｃ３、ＣＩＮＩ、ＣＳは、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がＲＡＭ６１３に設けられた抽選カウンタ用バッファ６１３ｂに適宜格納される。
ＲＡＭ６１３の保留球格納エリア６１３ｃは、１つの実行エリアと４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とからなっている。保留球格納エリア６１３ｃには、第１入球口６４ａ、６４ｂへの遊技球の入球履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２およびリーチ乱数カウンタＣ３の各値が時系列的に格納されるようになっている。
【００８９】
なお、１遊技回の開始に際しては、主制御基板６０１のＭＰＵ６１１にて、保留球格納エリア６１３ｃに格納されている各カウンタＣ１〜Ｃ３、ＣＳの値を用いて大当たり抽選や第１図柄表示装置３７に表示される色の切り替え時間が決定されるが、ここで決定された抽選結果の情報や切り替え時間の情報は遊技回用コマンドとして音声ランプ制御装置１４３に送信される。
音声ランプ制御装置１４３では、当該遊技回用コマンドに基づいて、第２図柄表示装置３８における変動パターンやリーチ発生の有無など該当する遊技回の演出内容を決定する。
【００９０】
次に、主制御装置１６２のＭＰＵ６１１において実行される各制御処理を、図１３〜図２１のフローチャートを参照しながら説明する。
かかるＭＰＵ６１１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では２ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。説明の便宜上、はじめにＮＭＩ割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【００９１】
図１３は、ＮＭＩ割込み処理のフローチャートであり、当該処理は、停電の発生などによるパチンコ機１０の電源遮断時に実行される。すなわち、停電の発生などによりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路６０３からＭＰＵ６１１のＮＭＩ端子に出力され、ＭＰＵ６１１は実行中の制御を中断してＮＭＩ割込み処理を開始する。
ＮＭＩ割込み処理では、ステップＳ１０１にてＲＡＭ６１３に設けられた停電フラグ格納エリアに停電フラグをセットし（ステップＳ１０１）、本処理を終了する。その後、後記する通常処理にて停電フラグがセットされていることが確認されることで、停電時処理が実行される。当該処理については、後に詳細に説明する。
【００９２】
次に、主制御基板６０１のＭＰＵ６１１により例えば２ｍｓｅｃ毎に実行されるタイマ割込み処理について、図１４のフローチャートを用いて説明する。
【００９３】
図１４は、タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
本処理は例えば２ｍｓｅｃ周期で定期的に実行される。この周期は任意である。但し、当該タイマ割込み処理には、電断信号や不正検知信号の確認や、各種入賞の確認などといった短い周期で繰り返し実行すべき処理が設定されているため、これら以外の処理が設定されている後述の通常処理の繰り返し周期よりも短く設定されていることが好ましい。
【００９４】
先ずステップＳ２０１において、信号読み込み処理を実行する。
信号読み込み処理では、一般入賞口６３、第１入球口６４ａ、６４ｂ、第１特定入賞口６５ａ、第２特定入賞口６５ｂ、第２入球口６７等の各種入球口などに対して個別に設けられた検知センサ２５０から入力ポートに入力されている情報を確認し、その確認結果から各入球部への入球の有無を特定して、入賞検知情報として保存する。
具体的には、任意の１回の処理にて遊技球を検知していないことに対応した信号（例えば、ＬＯＷレベル信号）の入力を確認し、その後の２回の処理で遊技球を検知していることに対応した信号（例えば、ＨＩレベル信号）の入力を連続して確認した場合に、その検知センサ２５０に対応した入球部において遊技球の入球が発生したと特定し、入賞検知フラグをセットする。
【００９５】
ステップＳ２０２では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩをインクリメント（１加算）するとともに、そのカウンタ値が上限値を超えている場合には初期値０にクリアする。
そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ６１３の抽選カウンタ用バッファ６１３ｂの該当する領域に格納する。
ステップＳ２０３では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３の更新を実行する。すなわち、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３のカウンタ値をそれぞれインクリメントすると共に、それらのカウンタ値が上限値を超えている場合にはそれぞれ初期値０にクリアして、各カウンタ値を、ＲＡＭ６１３の抽選カウンタ用バッファ６１３ｂの該当する領域に格納する。
【００９６】
ここで、大当たり乱数カウンタＣ１に関しては、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。
乱数初期値カウンタＣＩＮＩは乱数値であるため、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値は変動している。よって、大当たり乱数カウンタＣ１の値が当選値と一致するタイミングは、大当たり乱数カウンタＣ１が１周する毎に異なっているため、大当たり乱数カウンタＣ１の値が当選値となるタイミングを把握することは困難になっている。
【００９７】
続くステップＳ２０４において、始動入賞処理を実行した後に本処理を終了する。
ここで、この始動入賞処理を図１５のフローチャートを用いて説明する。
先ずステップＳ３０１では、ＲＡＭ６１３に設けられた各種フラグ格納エリア（入賞検知フラグ格納エリア）に作動口用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定することにより、遊技球が第１入球口６４ａ、６４ｂに入賞（始動入賞）したか否かを判定する。
遊技球が第１入球口６４ａ、６４ｂに入賞したと判定すると、続くステップＳ３０２では、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置３９の作動保留球数Ｎが上限値（本実施例では４）未満であるか否かを判定する。
第１入球口６４ａ、６４ｂへの入賞があり、且つ作動保留球数Ｎ＜４である場合には、ステップＳ３０３において、作動保留球数Ｎを１加算する。
続くステップＳ３０４では、前記ステップＳ２０３で更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２およびリーチ乱数カウンタＣ３の各値を、ＲＡＭ６１３の保留球格納エリアの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する。そして、始動入賞処理の後、ＭＰＵ６１１は本タイマ割込み処理を一旦終了する。
【００９８】
なお、遊技球が第１入球口６４ａ、６４ｂに入賞（始動入賞）した場合、それに伴い第３図柄表示装置３９による第３図柄の変動表示が開始されることとなるが、始動入賞後、第３図柄が変動し図柄停止に至るまでには所定時間（例えば５秒）が経過していなければならないという制約がある。
そこで、上記始動入賞処理では、始動入賞が確認された場合、各カウンタ値の格納処理（ステップＳ３０４）の後に、始動入賞後の経過時間を計るためのタイマをセットすることとしている。具体的には、上記始動入賞処理は２ｍｓｅｃ周期で実行されるため、例えば５秒の経過時間を計測するにはタイマに数値「２５００」をセットし、始動入賞処理の都度、タイマ値を１ずつ減算する。このタイマ値は、その時々の各カウンタＣ１〜Ｃ３の値と共に、ＲＡＭ６１３の保留球格納エリアに格納され管理される。そして、後記する第３図柄の変動パターン設定に際しては、上記タイマ値が参照され、残り時間に応じて（所定時間経過後に図柄変動が停止されるよう）変動パターンが設定されるようになっている。
【００９９】
次に、電源投入時のリセットに伴い起動されるメイン処理について、図１６のフローチャートを用いて説明する。
【０１００】
先ずステップＳ４０１では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、従側の制御基板（払出制御基板６２２など）が動作可能な状態になるのを待つために例えば１秒程度、ウェイト処理を実行する。続くステップＳ４０２では、ＲＡＭ６１３のアクセスを許可する。
【０１０１】
その後、ステップＳ４０３では、電源・発射制御装置２４３に設けたＲＡＭ消去スイッチ２４７（図９参照）がオンされているか否かを判定し、続くステップＳ４０４ではＲＡＭ６１３の停電フラグ格納エリアに停電フラグがセットされているか否かを判定する。
また、ステップＳ４０５ではＲＡＭ判定値を算出し、続くステップＳ４０６では、そのＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータの有効性を判定する。ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ６１３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、ＲＡＭ６１３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かにより記憶保持されたデータの有効性を判断することも可能である。
【０１０２】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチ２４７を押しながら電源が投入される。従って、ＲＡＭ消去スイッチ２４７が押されていれば、ステップＳ４０９〜Ｓ４１１の処理に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値など）により記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様にステップＳ４０９〜Ｓ４１１の処理に移行する。
【０１０３】
ステップＳ４０９では、従側の制御基板となる払出制御基板６２２（および音声ランプ制御基板６２４など）を初期化するために、払出初期化コマンド（および表示初期化コマンドなど）を出力する。続くステップＳ４１０ではＲＡＭ６１３の使用領域を０にクリアし、ステップＳ４１１ではＲＡＭ６１３の初期化処理を実行する。その後、ステップＳ４１２にて割込み許可を設定し、後記する通常処理に移行する。
【０１０４】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ２４７が押されていない場合には、停電フラグがセットされていること、およびＲＡＭ判定値（チェックサム値など）が正常であることを条件に、ステップＳ４０７にて停電フラグ格納エリアに格納されている停電フラグをクリアする。
その後、ステップＳ４０８にて従側の制御基板（払出制御基板６２２および音声ランプ制御基板６２４など）を電源遮断前の遊技状態に復帰させるための復電コマンドを出力する。その後、ステップＳ４１２にて割込み許可を設定し、後記する通常処理に移行する。これにより、電源遮断前の状態に復帰する。
【０１０５】
次に、通常処理の流れを図１７のフローチャートを参照しながら説明する。
通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。
その概要として、ステップ５０１〜Ｓ５０８の処理が、４ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップＳ５１１、Ｓ５１２のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０１０６】
まず、ステップＳ５０１において、タイマ割込み処理または前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。
具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置２４２に送信する。
また、遊技回制御用コマンドまたは遊技状態用コマンドが設定されている場合にはそれを音声ランプ制御装置１４３に送信する。さらには、ＲＡＭ６１３の各種フラグ格納エリアに例えば入賞判定にかかるエラー検知フラグ等が格納されている場合には、音声ランプ制御装置１４３に報知コマンドを出力する。これにより、エラー表示ランプ部２７やスピーカ部２９でエラーの発生が報知される。
【０１０７】
さらに、遊技領域ＰＥ内に設けられた光源９１を発光させる光源発光コマンドや発光報知コマンドが設定されている場合には、これらのコマンドもまた音声ランプ制御装置１４３に送信する。
【０１０８】
続くステップＳ５０２において、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳをインクリメントするとともに、カウンタ値が上限値を超えた場合にはカウンタ値を初期値０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ６１３の抽選カウンタ用バッファ６１３ｂの該当する領域に格納する。
【０１０９】
続くステップＳ５０３では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定のほか、第１図柄表示装置３７のオンオフ制御、第３図柄表示装置３９による図柄の変動表示の設定などが行われる。
すなわち、大当たり判定については、大当たり乱数カウンタＣ１の値が予め定めた大当たり当選となる当選値と一致しているか否かを判定する。
また、大当たり種別カウンタＣ２の値に基づいて大当たりの種類（いわゆる、確変大当たりか否か）が決定され、また、リーチ乱数カウンタＣ３の値及び変動種別カウンタＣＳの値に基づいて、各ランプ部の色の切替表示時間や図柄の変動表示時間が決定される。
【０１１０】
その後、ステップＳ５０４では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。この遊技状態移行処理により、遊技状態が可変入賞装置を遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換える開閉実行モード、大当たり当選となる確率が高くなる高確率モード、第１入球口６４ｂへの入賞頻度が高くなる高頻度サポートモードなどに移行する。
【０１１１】
続くステップＳ５０５では、遊技を有利に進めるのに適した遊技球の落下開始位置（推奨位置）を、当該位置にある光源９０を発光させて遊技者に知らせるための報知処理を実行する。
例えば、ステップＳ５０３において、遊技領域ＰＥの右側にある第２特定入賞口６５ｂへの入球が容易となる入賞役への入賞が判定された場合には、発射された遊技球を返しゴム６９に達する強さで発射させることを遊技者に促すために、返しゴム６９にある光源９１ｒの発光が決定される（図１０参照）。そして、発光が決定された光源９１ｒを発光させるためのコマンド（発光報知コマンド）が生成される。
【０１１２】
これにより、次回の通常処理で新たに実行される外部出力処理Ｓ５０１において、このステップＳ５０５で生成された発光報知コマンドが、中継端子板６２３を経由して音声ランプ制御装置１４３に出力されて、発光報知コマンドで指定された光源９１ｒが所定の態様で発光されることになる。
【０１１３】
なお、発光報知コマンドは、パチンコ機１０の状態が、特定の入球口や入賞口への入球が有利な遊技状態である場合に生成され、かかる遊技状態でない場合には、生成されないようになっている。なお、この発光報知コマンドに基づく光源の発光態様の詳細は後記する。
【０１１４】
続くステップＳ５０６では、第１入球口６４ｂに付随する第１特定入賞口６５ａを開放状態とするか否かの判定を含み、当該電動役物を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。
【０１１５】
このステップＳ５０６の次のステップＳ５０７では、遊技球の発射制御処理が実行される。
図１８は、遊技球の発射制御処理の流れを示すフローチャートである。
この発射制御処理では、ステップＳ６０１において、主制御装置１６２のＭＰＵ６１１は、電源・発射制御装置２４３（電源・発射制御基板６２１）から遊技球発射ハンドル４１の操作に基づく発射許可信号が入力されているか否かを確認し、発射許可信号が入力されていない場合は、本処理を終了する。
【０１１６】
ステップＳ６０１において、発射許可信号の入力が確認された場合には、ステップＳ６０２においてＭＰＵ６１１は、遊技球発射ソレノイド１１１の制御信号（発射制御信号）を出力する。これにより、発射制御信号は、停電監視回路６０３と、電源・発射制御装置２４３を介して遊技球発射機構１１０に入力されて、遊技球発射ソレノイド１１１が、所定期間（例えば、０．６ｓｅｃ）に１回、発射制御信号で規定された強度で遊技球を遊技領域ＰＥに向けて打ち出すことになる。
【０１１７】
具体的に説明をすると、ＭＰＵ６１１は、所定期間経過毎に電源・発射制御装置２４３に発射パルス信号を出力し、電源・発射制御装置２４３は、発射パルス信号が入力されたことに基づいて、当該発射パルス信号の電圧を増幅させた制御信号（駆動電圧）を遊技球発射機構１１０の遊技球発射ソレノイド１１１へ向けて出力する。
これにより遊技球発射ソレノイド１１１の出力軸を発射位置と収容位置とに移動させることで、遊技球の発射を制御する。
【０１１８】
図１７の通常処理の説明に戻って、ステップＳ５０７の発射制御処理が終了すると、ステップ５０８において、遊技球発射機構１１０により発射された遊技球の遊技領域ＰＥ内での落下開始位置（到達位置）を、遊技者が視認可能な態様で表示する処理（落下開始位置表示処理）が実行される。
【０１１９】
落下開始位置表示処理を、図１９のフローチャートを参照して説明する。
遊技球発射ハンドル４１には、ハンドルの操作量に応じて異なる抵抗値を出力するダイヤル可変抵抗器が設けられており、このダイヤル可変抵抗器の出力抵抗値は、電源・発射制御装置２４３を介して主制御装置１６２に入力されて、遊技球の発射強度の決定に利用されるようになっている。
【０１２０】
落下開始位置表示処理では、ステップＳ７０１において主制御装置１６２のＭＰＵ６１１が、ダイヤル可変抵抗器の出力抵抗値に基づいて、遊技領域ＰＥ内での遊技球の落下開始位置を推定する。
【０１２１】
パチンコ機１０において遊技球は、ダイヤル可変抵抗器の出力抵抗値に応じて決まる打ち出し強度で、遊技球発射ソレノイド１１１により発射されるようになっており、遊技領域ＰＥ内に発射された遊技球の落下開始位置が、出力抵抗値に基づいて推定できるようになっている。
ここで、実施の形態では、出力抵抗値に基づいて遊技球の落下開始位置を推定するための情報がＲＯＭ６１２に予め用意されており、ＭＰＵ６１１は、出力抵抗値に基づいてこの情報を参照することで、遊技領域ＰＥにおける遊技球の到達位置（落下開始位置）を推定（特定）するようになっている。
ここで、遊技球の落下開始位置を推定するための情報として、例えばダイヤル可変抵抗器の出力抵抗値と、遊技球の落下開始位置との対応関係を記憶したテーブルが挙げられる。このテーブルでは、例えば出力抵抗値が「値ａ」である場合には、落下開始位置として光源９１ｃを発光させるというように、出力抵抗値毎に落下開始位置として発光させる光源が判るようになっており、このテーブルを参照することで、複雑な計算処理を必要とせずに、落下開始位置を推定できるようになっている。
【０１２２】
続くステップＳ７０２では、ＭＰＵ６１１が、遊技領域ＰＥ内での遊技球の落下開始位置を、予め決定された提示態様で提示させるためのコマンド（光源発光コマンド）が生成される。
実施の形態では、遊技球の落下開始位置にある光源９１が、遊技者に視認可能な態様で発光されるようになっており、例えば、図１０の（ａ）において符号９１ｇで示す光源が遊技球の落下開始位置にある場合には、当該光源９１ｇを発光させるためのコマンド（光源発光コマンド）が生成されることになる。
【０１２３】
なお、発光させる光源の数は、ひとつに限定されるものではなく、複数の光源を同時に発光させるようにしても良い。例えば、図１０の（ｂ）に示すように、光源９１ｄが落下開始位置として推定された場合には、その前後の光源９１ｃ、９１ｅもまた、光源９１ｇと同時に発光させるようにしても良い。
【０１２４】
実施の形態における遊技球の落下開始位置は、ダイヤル可変抵抗器の出力抵抗値に基づいて推定した位置であり、遊技中の実際の落下開始位置は、パチンコ機１０（遊技球発射ソレノイド１１１）の個体差に応じて異なる位置となる。そのため、落下開始値として推定された位置にある光源９１のみを発光させる態様にすると、実際に遊技球Ｐが落下を開始する位置と、発光している光源９１の位置との間にずれが生じてしまう虞がある。
【０１２５】
落下開始位置として推定された光源９１ｄとその前後の光源９１ｃ、９１ｅを発光させる構成とすると、遊技球の落下開始位置が、所定の幅を持って表されるので、遊技球が実際に落下を開始する位置が、発光している光源の位置から大きくずれることや、遊技者が、実際の落下開始位置と発光している光源の位置が整合していないと認識することがない。
遊技球が実際に落下を開始する位置と、発光している光源の位置と大きくずれてしまうと、遊技球を狙った位置から落下させようとして遊技球発射ハンドル４１を操作している遊技者が、発光している光源を目安にすることができなくなる。
そうすると、遊技球の落下開始位置を知らせようとして発光させた光源９１が、かえって遊技の邪魔になってしまう。
上記のように、落下開始位置にある光源９１ｄと、この光源に隣接する光源９１ｃ、９１ｅを発光させて、遊技球Ｐの落下開始位置を所定の幅を持って表現して、遊技球Ｐがこの所定の幅の範囲内で落下を開始するように構成することで（図１０の（ｃ）参照）、遊技者が、遊技球Ｐの実際の落下開始位置と発光している光源９１の位置とが大きくズレていると感じて、光源の発光を遊技の邪魔と感じることを好適に防止できる。
【０１２６】
ここで、光源９１が、それぞれ異なる色で発光できるように構成されている場合には、例えば、推定された落下開始位置にある光源９１ｄを赤色、その光源９１ｄに隣接する光源９１ｃ、９１ｅを青色というように、推定された落下開始位置の光源の発光色と、隣接する他の光源の発光色とが、異なる色で発光するようにしても良い。
この場合、範囲を持って表現された遊技球の落下開始位置の中で、遊技球の落下開始位置として最も確度の高い位置を、遊技者は視認することができるので、遊技者は、遊技球を狙った位置から落下させるために、この確度の高い位置を目安として、遊技球発射ハンドル４１の操作量を調整できる。
【０１２７】
この場合において、推定された落下開始位置の光源９１ｄと、この光源９１ｄに隣接する他の光源９１ｃ、９１ｅの発光色を異なる発光色とする代わりに、光源の発光時間および発光間隔を異ならせるようにしても良い。
例えば、推定された落下開始位置の光源９１ｄを連続的に発光させ、隣接する他の光源９１ｃ、９１ｅを間欠的に発光させることによっても、発光色を変えた場合と同様の効果が奏されることになる。
【０１２８】
落下開始位置表示処理（図１９参照）の説明に戻って、ステップＳ７０２の処理が終了すると、前記した通常処理（図１７）のステップＳ５０９の処理が実行される。
そのため、このステップＳ７０３で生成された光源発光コマンドは、通常処理（図１７）において４ｍｓｅｃ経過毎に繰り返し実行される新たな外部出力処理Ｓ５０１において、中継端子板６２３を経由して音声ランプ制御装置１４３に出力されて、出力されたコマンドで指定された光源９１が発光されることになる。
【０１２９】
通常処理（図１７）の説明に戻って、通常処理のステップＳ５０９では、ＲＡＭ６１３の各種フラグ格納エリアに停電フラグが格納されているか否かを判定する。
停電フラグが格納されていない場合には、ステップＳ５１０に進み、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から４ｍｓｅｃが経過したか否かを判定する。
【０１３０】
通常処理の開始から４ｍｓｅｃ経過しているときはステップＳ５０１へ戻り、新たな通常処理を繰り返す。
通常処理の開始から４ｍｓｅｃが経過していないときは、次の通常処理の実行タイミングである４ｍｓｅｃ経過までの残余時間内において、ステップＳ５１１、Ｓ５１２のカウンタ更新の処理が実行されることになる。
【０１３１】
すなわち、ステップＳ５１１において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩのカウンタ値のインクリメントが実行されて、カウンタ値が更新される。ここで、インクリメント後のカウンタ値が、上限値を超える場合には、カウンタ値が初期値０にクリアされることになる。
そして、更新後のカウンタ値（乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値）は、ＲＡＭ６１３の抽選カウンタ用バッファ６１３ｂの該当する領域に格納される。
【０１３２】
さらに、ステップＳ５１２において、変動種別カウンタＣＳのカウンタ値のインクリメントが実行されて、カウンタ値が更新される。ここで、インクリメント後のカウンタ値が上限値を超える場合は、カウンタ値は初期値０にクリアされることになる。
そして、更新後のカウンタ値（変動種別カウンタＣＳの更新値）は、ＲＡＭ６１３の抽選カウンタ用バッファ６１３ｂの該当する領域に格納される。
【０１３３】
ステップＳ５１１、Ｓ５１２のカウンタ値の更新が行われると、ステップＳ５０９の処理にリターンすることになる。そして、これらステップＳ５１１、Ｓ５１２の処理は、通常処理における新たな繰り返し処理（ステップＳ５０１〜Ｓ５０８）の実行タイミングまでの間、繰り返し実行されることになる。
【０１３４】
なお、ステップＳ５０９の判定で停電フラグが格納されている場合には、電源遮断が発生したことになるので、ステップＳ５１３以降の電断時処理（停電時処理）が実行される。
ステップＳ５１３では、タイマ割込み処理の発生を禁止し、その後、ステップＳ５１４でＲＡＭ判定値を算出、バックアップエリアに保存する。ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭ６１３の作業領域アドレスにおけるチェックサムの補数である。ＲＡＭ判定値を保存することにより、ＲＡＭ６１３のチェックサムは０となる。
チェックサムを０とした上で、ステップＳ５１５において、ＲＡＭ６１３のアクセスを禁止する。この後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
【０１３５】
ここで、ＮＭＩ割込み処理（図１３参照）において電源遮断の発生が特定されたとしても即座に電断時処理を実行するのではなく、ＲＡＭ６１３に停電フラグを格納し、さらに停電フラグが格納されているか否かの判定を通常処理においてステップＳ５０１〜ステップＳ５０８の処理（停電フラグを格納する前までの処理）を実行した後に行うことにより、復電後に通常処理が実行される場合、常に最初の処理から実行されることとなる。
これにより、電源遮断発生時に実行していた処理の番地をスタック情報としてＲＡＭ６１３に記憶しなくても、電源遮断前の状態に復帰することが可能となる。
【０１３６】
次に、払出制御基板６２２のＭＰＵ６３１により例えば２ｍｓｅｃ毎に実行されるタイマ割込み処理について、図２０のフローチャートを用いて説明する。
【０１３７】
先ずステップＳ８０１では、払出制御基板６２２が、主制御基板６０１のＭＰＵ６１１から入力したコマンドの判定を行うコマンド判定処理を実行する。
このコマンド判定処理では、図２１に示すように、ステップＳ９０１にて、ＲＡＭ６３３のコマンド入力フラグ格納エリアにコマンド入力フラグがセットされているか否かを判定する。
コマンド入力フラグがセットされていない場合は、新たなコマンドが主制御基板６０１のＭＰＵ６１１から出力されていないので、そのまま本処理を終了する。
一方、コマンド入力フラグがセットされていた場合は、ステップＳ９０２にてコマンド読出し処理を実行する。コマンド読出し処理では、入力したコマンドをＲＡＭ６３３のコマンドバッファから読出し、さらにコマンド入力フラグをクリアする。
【０１３８】
その後、読み出されたコマンドの種類を、ステップＳ９０３、ステップＳ９０５、ステップＳ９１０およびステップＳ９１１の各処理にて判定し、各コマンドに対応した処理を実行する。
つまり、ステップＳ９０３では、停電コマンドであるか否かを判定し、当該コマンドである場合には、ステップ９８０４にてＲＡＭ６３３の停電フラグ格納バッファに停電フラグをセットして、本処理を終了する。この停電フラグがセットされていることにより、上述した停電時処理が実行される。
【０１３９】
ステップＳ９０５では、払出初期化コマンドであるか否かを判定し、当該コマンドである場合には、電源投入時に主制御基板６０１のＭＰＵ６１１からＲＡＭ６３３の初期化が指示されていることになるので、ステップＳ９０６〜ステップＳ９０９の処理を実行した後に本処理を終了する。
ステップＳ９０６では、ＲＡＭ６３３に設けられた払出許可フラグ格納エリアに払出許可フラグがセットされているか否かを判定し、当該フラグがセットされていない場合は、ステップＳ９０７にてＲＡＭ６３３の作業領域を０にクリアし、さらにステップＳ９０８にてＲＡＭ６３３の初期値を設定する。その後、ステップＳ９０９にて払出許可フラグをセットすることで、賞球の払出が許可される。
【０１４０】
なお、ステップＳ９０６において払出許可フラグがセットされている場合は、ステップＳ９０７およびステップＳ９０８の処理を行うことなく本処理を終了する。かかる構成とすることにより、ＲＡＭ消去スイッチ２４７が押されていないにも関わらずノイズなどの原因で払出初期化コマンドの入力を認識したとしても、その際に残っている賞球が遊技者に払い出されることなく消去されることを防止できる。
【０１４１】
ステップＳ９１０では、復電コマンドであるか否かを判定し、当該コマンドである場合には、払出制御基板６２２が停電による電源遮断の前の状態に復帰するので、ステップＳ９０９にて払出許可フラグをセットした後に本処理を終了する。かかる構成とすることにより、電源遮断前に賞球が残っていた場合に当該賞球を即座に払い出すことができる。
【０１４２】
ステップＳ９１１では、賞球コマンドである否かを判定し、当該コマンドである場合には、ステップＳ９１２にて賞球コマンドに対応した賞球個数を総賞球個数に加算した後に、ステップＳ９０９にて払出許可フラグをセットし本処理を終了する。
【０１４３】
タイマ割込み処理（図１９）の説明に戻り、コマンド判定処理を実行した後は、ステップＳ８０２にて払出許可フラグがセットされているか否かを判定する。
払出許可フラグがセットされていない場合は、そのまま本処理を終了する。一方、払出許可フラグがセットされている場合は、ステップＳ８０３にて状態復帰スイッチ２４５をチェックして、状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する。
【０１４４】
また、ステップＳ８０４では、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態又はタンク球無し解除状態の設定を実行する。すなわち、球無検知センサ２００の検知結果によりタンクの球無状態を判定し、球無状態であると判定した場合には球無状態の設定を実行し、球無状態でなくなった場合には球無状態の設定を解除する。
かかる場合に、タンク球無し状態の設定に際し、主制御基板６０１に対して異常信号を出力する。
【０１４５】
ステップＳ８０４の後は、ステップＳ８０５にて、報知する状態の有無を判定し、報知する状態が有る場合には払出制御装置２４２に設けた７セグメントＬＥＤにより報知する。
【０１４６】
ステップＳ８０６〜Ｓ１１０８では、賞球払出の処理を実行する。
始めに、ステップＳ８０６において、賞球の払出不可状態であるか否かを判定する。賞球の払出不可状態である場合にはＲＡＭ６３３に賞球数の情報が記憶されているか否かに関係なく、賞球払出の処理を終了する。この場合、図示は省略するが、払出モータの駆動制御が行われている場合にはその駆動制御を停止させ遊技球の払出を停止させる。
【０１４７】
賞球の払出不許可状態でない場合（ステップＳ８０６においてＮｏ）、ステップＳ８０７にてＲＡＭ６３３に賞球数の情報が記憶されているか否かを判定する。賞球数の情報が記憶されている場合には、ステップＳ８０８に進み、賞球制御処理を開始する。
【０１４８】
賞球制御処理では、払出装置２２４を駆動制御の開始又は払出速度の設定を実行する。賞球数の情報が記憶されていない場合には、賞球の払出処理を終了する。この場合、図示は省略するが、払出モータの駆動制御が行われている場合にはその駆動制御を停止させ遊技球の払出を停止させる。
【０１４９】
賞球の払出処理を終了した後は、ステップＳ８０９〜Ｓ８１１の貸球払出の処理に移行する。
貸球払出の処理において、貸球の払出不可状態でなく且つ貸球払出要求を入力していれば（ステップＳ８０９がＮＯ、Ｓ８１０がＹＥＳ）、ステップＳ８１１に進み、貸球制御処理を開始する。
貸球制御処理では、払出装置２２４を駆動制御し、貸球払出要求に対応した数の遊技球を払い出す。また、貸球の払出不可状態又は貸球払出要求を入力していなければ（ステップＳ８０９がＹＥＳまたはＳ８１０がＮＯ）、ステップＳ８１２に進む。
【０１５０】
ステップＳ８１２では、状態復帰スイッチ２４５をチェックして球抜き不可状態でないこと、及び球抜き動作開始でないことを条件に、払出モータを駆動させて、球抜き処理を実行する。
【０１５１】
ステップＳ８１３では、球詰まり状態であることを条件にタンク２２１に設けられたバイブレータの制御（バイブモータ制御）を実行する。その後、本タイマ割込み処理を終了する。
【０１５２】
ここで、実施の形態にかかるパチンコ機１０において、遊技中の状態に応じて発光表示される光源９１（９１ａ〜９１ｒ）の発光態様を説明する。
図２２は、光源９１の発光態様を説明する図である。
【０１５３】
遊技者が遊技を開始した直後では、遊技球は何れの入賞口にも入賞していないので、通常遊技状態で遊技が進行する。
【０１５４】
通常遊技状態では、当該遊技領域ＰＥの下側にある入球口（第１入球口６４ａ、６４ｂ：図５参照）への入球を狙って、遊技領域ＰＥの左側から遊技球を落下させるのが一般的である。
そのため、遊技が開始された直後における通常処理（図１７）の報知処理（Ｓ５０５）では、戻り球防止部材１０６の最も近くにある光源９１ａ（図２２の（ａ）参照）の位置が、遊技を有利に進めるのに適した遊技球の落下開始位置（推奨位置）として決定され、この光源９１ａを発光させるためのコマンド（発光報知コマンド）が生成される。
生成された発光報知コマンドは、この報知処理（Ｓ５０５）の後に新たに実行される外部出力処理（Ｓ５０１）において、中継端子板６２３を経由して音声ランプ制御装置１４３に出力されるので、発光報知コマンドで指定された光源９１ａが、遊技を有利に進めるのに適した遊技球の落下開始位置（推奨位置）としての態様で発光されることになる。例えば、図２２の（ａ）の場合には、光源９１ａが間欠的に発光されて、この光源９１ａの位置が、推奨位置であることが遊技者に報知されることになる。
【０１５５】
なお、通常遊技状態であるときに遊技を有利に進めるのに適した遊技球の落下開始位置（推奨位置）は、一般に広く知られているので、通常遊技状態の間は、遊技を有利に進めるのに適した遊技球の落下開始位置（推奨位置）を遊技者に報知しない構成として、遊技領域ＰＥにおける何れの光源９１（９１ａ〜９１ｒ）も発光されないようにしても良い。
【０１５６】
パチンコ機１０での処理の説明に戻って、遊技が開始されると、遊技球発射ハンドル４１は、遊技者により操作されているので、報知処理（Ｓ５０５）の後に実行される発射制御処理（Ｓ５０７）では、遊技領域ＰＥに向けた遊技球の発射制御が実行されることになる。
【０１５７】
そうすると、発射制御処理（Ｓ５０７）に続く落下開始位置表示処理（Ｓ５０８）では、ダイヤル可変抵抗器の出力抵抗値に基づいて、遊技領域ＰＥ内に発射された遊技球の落下開始位置が推定され（図１９、ステップＳ７０１）、推定された落下開始位置にある光源９１を発光させるための光源発光コマンドが生成される（図１９、ステップＳ７０２）。
そして、生成された光源発光コマンドは、この落下開始位置表示処理（Ｓ５０８）の後に新たに実行される外部出力処理（Ｓ５０１）において、中継端子板６２３を経由して音声ランプ制御装置１４３に出力される。これにより、光源発光コマンドで指定された遊技球の落下開始位置にある光源９１が、前記したような落下開始位置としての態様で発光されることになる。
【０１５８】
例えば、図２２の（ｂ）において、遊技球の落下開始位置が光源９１ｄである場合には、この光源９１ｄが発光されて、遊技者が、自身の遊技球発射ハンドル４１の操作により発射された遊技球の落下開始位置（到達位置）を視覚により認識できることになる。
【０１５９】
ここで、推奨位置にある光源９１が既に発光されている場合には、落下位置としての発光態様は、推奨位置としての発光態様と異なる発光態様であることが好ましい。
例えば、落下開始位置としての発光態様が、落下開始位置にある光源を連続的に発光状態とする場合には、この光源と区別できるようにするために、推奨位置にある光源の発光態様を、間欠的な発光（点滅）とすることが好ましい。
このようにすることで、遊技領域ＰＥ内に現在発射されている遊技球の落下開始位置と、遊技を有利に進めるのに適した位置（推奨位置）との差異を、遊技者は、視覚的に明確に把握できるようになる。
これにより、遊技者は、遊技球の落下開始位置が推奨位置となるように、発射ハンドル４１を操作することで、遊技球を推奨位置から落下させることができるので、闇雲に遊技球を遊技領域ＰＥ内に発射する場合よりも有利に遊技を進めることができるようになる。
また、遊技者が、当該パチンコ機１０での遊技方法を熟知していない初心者であっても、推奨位置にある光源を発光させて、有利な遊技方法を伝えることができるので、初心者の当該パチンコ機１０での遊技に対する参入障壁の低減が可能となる。
【０１６０】
パチンコ機１０での処理の説明に戻って、前記したように、通常遊技処理（図１７）におけるステップＳ５０１〜ステップＳ５０８までの処理は、４ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行される。そのため、上記した落下開始位置表示処理（Ｓ５０８）が繰り返し実行されるたびに、その時点の遊技球発射ハンドル４１の操作量（ダイヤル可変抵抗器の出力抵抗値）に応じて決まる遊技球の落下開始位置にある光源９１が発光させるコマンド（光源発光コマンド）が生成される。そして、生成された光源発光コマンドが、その次に実行される外部出力処理（Ｓ５０１）により音声ランプ制御装置１４３に出力されるので、光源発光コマンドで指定された光源９１が、落下開始位置を示すときの発光態様（例えば、連続発光）で発光されることになる。
これにより、遊技者は、自身が狙った位置にある光源９１が発光するように遊技球発射ハンドル４１の操作量を調整することで、狙った位置から遊技球を落下させることがより簡単にできるようになる。
例えば、図２２の（ｂ）の場合には、落下開始位置（光源９１ｄ）は、遊技球Ｐの進行方向（図中矢印参照）における推奨位置（光源９１ａ）よりも下流側に位置しており、遊技球Ｐを推奨位置から落下させるには、遊技球発射ハンドル４１の操作量を少なくして、遊技球Ｐの落下開始位置を、戻り球防止部材１０６側（遊技球Ｐの進行方向における上流側）に変化させる必要があることを、遊技者が視覚的に把握することになる。
これにより、遊技者は、遊技球Ｐを推奨位置（光源９１ａ）から落下させるために、遊技球発射ハンドル４１の操作量を減少させる方向に、遊技球発射ハンドル４１を操作することになる。
【０１６１】
遊技が進行して、第１入球口６４ａ、６４ｂへの遊技球の入球が、検知センサ２５０により検知されると、その都度抽選が行われる。そして、抽選の結果、遊技が遊技者に有利な状態で進行する特別遊技状態に当選すると、当選した特別遊技状態によっては、特定の入賞口に入球しやすい遊技状態になることがある。
【０１６２】
例えば、遊技領域ＰＥの右側に位置する第２特定入賞口６５ｂ（図５参照）に入球しやすい特別遊技状態になると、遊技領域ＰＥの右側から遊技球を落下させると、より多くの遊技球を第２特定入賞口６５ｂに入球させることができるようになる。
【０１６３】
実施の形態では、通常処理（図１７）の遊技状態以降処理（Ｓ５０４）により遊技状態の変更が行われる。そのため、このステップＳ５０４処理に続く報知処理（Ｓ５０５）において、遊技状態が第２特定入賞口６５ｂに入球しやすい態様の特別遊技状態であることが確認されると、遊技球を遊技領域ＰＥの右側から落下させることを遊技者に促すために、遊技領域ＰＥの最も右側に位置する光源９１ｒを発光させるためのコマンド（発光報知コマンド）が生成される。
生成された発光報知コマンドは、この報知処理（Ｓ５０５）の後に新たに実行される外部出力処理（Ｓ５０１）において、中継端子板６２３を経由して音声ランプ制御装置１４３に出力されるので、発光報知コマンドで指定された光源９１ｒが、遊技を有利に進めるのに適した遊技球の落下開始位置（推奨位置）としての態様で発光されることになる。
例えば、図２２の（ｃ）の場合には、通常遊技状態の場合の推奨位置（光源９１ａ）から遊技領域ＰＥ内に遊技球Ｐを落下させているときに、パチンコ機１０の遊技状態が特別遊技状態に移行したことに伴って、特別遊技状態での推奨位置にある光源９１ｒが、新たに間欠的に発光させられる。
【０１６４】
そうすると、遊技者が、発光表示された光源９１ｒを狙って遊技球を発射すると有利に遊技を進めることができると認識できるので、遊技者は、発光された光源９１ｒの位置（推奨位置）に遊技球が到達するように、遊技球発射ハンドル４１を操作することになる。
【０１６５】
発射された遊技球が発光された光源９１ｒの位置（推奨位置）に達するように、遊技者が遊技球発射ハンドル４１の操作を行うと、遊技球発射ハンドル４１の操作量が変化している間は、前記した落下開始位置表示処理（Ｓ５０８）が実行されるたびに、遊技球の落下開始位置を示すために発光される光源９１が切り替わることになる。
【０１６６】
例えば、図２２の（ｃ）において光源９１ｒが推奨位置として発光されたときの、遊技球の落下開始位置が光源９１ａの位置であった場合には、遊技者は、落下開始位置が光源９１ｒの位置に向けて変化するように、遊技球発射ハンドル４１の操作量を増やすことになる。これにより、遊技球発射ハンドル４１の操作量に応じて、遊技球の落下開始位置として発光される光源の位置が、目標となる光源９１ｒ側（推奨位置側）に移動するので、遊技者は、落下開始位置が推奨位置に一致するまで遊技球発射ハンドル４１を操作することになる。
なお、図２２の（ｄ）では、遊技球発射ハンドル４１の操作量の増加により、遊技球の落下開始位置が、図２２の（ｃ）の光源９１ａの位置から、推奨位置にある光源９１ｒ側に移動して、光源９１ｇの位置に達した状態を示している。
【０１６７】
これにより、遊技者は、遊技球の落下開始位置が推奨位置に位置するように遊技球発射ハンドル４１の操作量を調整することで、最終的に遊技球を推奨位置から落下させることができるようになるので、有利な状態で遊技を進行させることが可能となる。
ここで、実施の形態では、落下開始位置にある光源９１と、推奨位置にある光源９１の発光時間を変えることで、落下開始位置にある光源９１と、推奨位置にある光源９１とを、それぞれ区別可能な発光態様で発光させた場合を例示した。
落下開始位置にある光源９１と、推奨位置にある光源９１の発光色を変えることで、落下開始位置にある光源９１と、推奨位置にある光源９１とを、それぞれ区別できるようにしてもよい。
【０１６８】
例えば、推奨位置にある光源を「赤」、落下開始位置にある光源を「白」で発光させることで、遊技者は、推奨位置と落下開始位置を視覚的に把握することができるので、遊技球発射ハンドル４１を操作して、落下開始位置を推奨位置に向けて速やかに変化させることができる。これにより、短時間で、遊技をより有利に進めることができる位置から遊技球を落下させることができるようになる。
【０１６９】
なお、推奨位置にある光源と、落下開始位置にある光源とが、同じ色で発光する場合には、推奨位置にある光源と、落下開始位置にある光源の発光時間を変更することで、ふたつの位置の違いを、遊技者が速やかに把握できるようになる。
例えば、推奨位置にある光源を間欠的に発光させ、落下開始位置にある光源を連続的に発光させることで、ふたつの位置の違いを遊技者が速やかに把握できるようになる。
【０１７０】
さらに、遊技球発射ハンドル４１の操作の結果、落下開始位置と推奨位置とが一致した場合に、落下開始位置や推奨位置を示すときの発光態様とは異なる発光態様になるようにしても良い。
例えば、推奨位置にある光源を「赤」、落下開始位置にある光源を「白」、推奨位置と落下開始値とが一致している場合に推奨位置にある光源を「青」でそれぞれ発光させることで、落下開始位置と推奨位置とが一致しているか否かを、遊技者が視覚的に瞬時に把握することが可能となる。
【０１７１】
この際、落下開始位置と推奨位置とが一致したことを、音声などにより報知するようにしても良い。かかる場合、パチンコ機１０が有するスピーカ部２９から、ビープ音などを出力することで、遊技者は、視覚と聴覚の両方から、落下開始位置と推奨位置とが一致したことを把握できるようになる。
また、遊技球発射ハンドル４１が、当該遊技球発射ハンドル４１を振動させる機構を備えている場合には、落下開始位置と推奨位置とが一致した際に、遊技球発射ハンドル４１が振動することで、視覚と聴覚に加えて、触覚によっても、落下開始位置と推奨位置とが一致したことを把握できるようになる。
【０１７２】
さらに、他の態様として、例えば、推奨位置と落下開始位置にある光源を間欠的に発光させると共に、推奨位置にある光源の発光時間を、落下開始位置にある光源の発光時間よりも長くして、ふたつの位置を区別可能としている場合において、推奨位置と落下開始位置とが一致したときに、推奨位置にある光源を連続的に発光させるようにすることによっても、落下開始位置と推奨位置とが一致しているか否かを、遊技者が視覚的に瞬時に把握することが可能となる。
【０１７３】
なお、パチンコ機１０の遊技状態が、第２特定入賞口６５ｂに入球しやすい態様の特別遊技状態でなくなった場合には、推奨位置として発光される光源９１が、他の光源に切り替わるので、遊技者が、特別遊技状態が終了したことを視覚的に把握できるようになる。
【０１７４】
以上の通り、実施の形態では、主制御装置１６２（発光制御手段）が、ガイド通路１０３（誘導路）から遊技領域ＰＥ内に発射された遊技球の落下開始位置（遊技球の到達位置）を推定し、推定された落下開始位置にある光源９１（発光素子）を発光させる構成とした。
これにより、遊技領域ＰＥの上部側が、演出効果を狙って発光手段が発光する光に包まれても、発射された遊技球の落下開始位置として推定された位置を遊技者が視認することができるので、遊技球を狙った位置から落下させようとして遊技球発射ハンドル４１を操作している遊技者の遊技性が損なわれることがない。
【０１７５】
遊技球発射ハンドル４１には、当該遊技球発射ハンドル４１の操作量を判定するためのダイヤル可変抵抗器が設けられており、主制御装置１６２が、ダイヤル可変抵抗器の抵抗値の変化に基づいて遊技球の落下開始位置（遊技球の到達位置）を推定し、推定した落下開始位置にある光源９１を発光させる構成とした。
遊技球は、遊技球発射ハンドル４１の操作量（ダイヤル可変抵抗器の抵抗値）に応じて決まる強度で発射されるので、遊技領域ＰＥ内に発射された遊技球の落下開始位置を、遊技球発射ハンドル４１の操作量から推定できる。
これにより、落下開始位置にある光源９１を正確に発光させることができるので、遊技者は、発光された光源９１の位置を手がかりとして遊技球発射ハンドル４１の操作量を調整することで、遊技球を狙った位置から落下させることができるようになる。
【０１７６】
特に、主制御装置１６２は、遊技球発射ハンドル４１の操作量（ダイヤル可変抵抗器の抵抗値）と遊技球の落下開始位置との対応関係を記憶したテーブルをＲＡＭ６１３内に備えており、主制御装置１６２は、遊技球発射ハンドル４１の操作量（ダイヤル可変抵抗器の抵抗値）に基づいてテーブルを参照して、遊技球の落下開始位置を推定する構成とした。
計算により遊技球の落下開始位置を算出する場合には、計算に時間がかかると、実際の遊技球の落下開始位置と発光された光源９１の位置とにズレが発生する虞がある。上記のように構成すると、複雑な計算を行うことなく、短時間で遊技球の落下開始位置を推定できるので、実際の遊技球の落下開始位置と発光された光源の位置とが大きく外れることを好適に防止できる。
【０１７７】
主制御装置１６２は、遊技の状態に基づいて、遊技を有利に進めるのに適した遊技球の落下開始位置（推奨位置）を特定し、特定した推奨位置にある光源９１を、遊技球の落下開始位置にある光源９１とは異なる発光態様で発光させる構成とした。
遊技領域ＰＥの特定の位置から遊技球を落下させると、特定の入賞口に遊技球をより多く入賞させることができる遊技状態になる場合がある。かかる場合に、特定の入賞口に向けて遊技球を落下させるのに最適な位置（推奨位置）にある光源９１を発光させると、遊技者は、その推奨位置から遊技球が落下を開始するようにハンドルの操作量を調整することで、遊技を有利に進めることができるようになる。
【０１７８】
＜第２の実施形態＞
以下、本発明の第２の実施形態を説明する。
前記した実施の形態では、遊技領域ＰＥ内に発射された遊技球の落下開始位置（到達位置）を、遊技球発射ハンドル４１の操作量（ダイヤル可変抵抗器の抵抗値）に基づいて特定する場合を例示した。
第２の実施形態では、ガイド通路１０３（図５参照）に設けた通過センサ９５の出力に基づいて、遊技球の落下開始位置を特定している。
【０１７９】
図５に示すように、正面視において遊技盤８１の左下側では、遊技球発射機構１１０（図４参照）から発射された遊技球の通過を検出するためのセンサ（通過センサ９５）が、ガイド通路１０３内に設けられている。
通過センサ９５（９５ａ〜９５ｃ）は、ガイド通路１０３の長手方向に沿って等間隔で３つ設けられており、遊技球発射機構１１０から発射された遊技球を検出すると、遊技球の検出信号が、後記する音声ランプ制御装置１４３に出力されるようになっている（図１１参照）。
【０１８０】
第２の実施形態にかかるパチンコ機１０では、主制御装置１６２が、通過センサ９５（９５ａ〜９５ｃ）の出力信号に基づいて、遊技球の通過センサ９５（９５ａ〜９５ｃ）間の通過時間を算出し、算出した通過時間に基づいて、遊技球発射機構１１０から発射された遊技球の実際の移動速度（速度）を求めるようになっている。
【０１８１】
図２３は、第２の実施の形態における落下開始位置表示処理のフローチャートである。
前記したように、遊技盤８１左下側におけるガイド通路１０３内には、遊技球発射ソレノイド１１１（図４参照）から発射された遊技球の通過を検知する通過センサ９５が、ガイド通路１０３の長手方向に沿って等間隔で３つ設けられており（図５参照）、通過センサ９５（９５ａ〜９５ｃ）の各々は、遊技球発射機構１１０から発射された遊技球を検出すると、検出信号を主制御装置１６２（図１１：主制御基板６０１）に出力するようになっている。
【０１８２】
そのため、図２３に示す落下開始位置表示処理では、ステップ１００１において主制御装置１６２のＭＰＵ６１１は、通過センサ９５から入力される検出信号に基づいて、遊技球発射ソレノイド１１１から発射された遊技球が、通過センサ９５を通過するときの速度（遊技球の速度）を算出する。
【０１８３】
具体的には、ＭＰＵ６１１が、通過センサ９５ａと通過センサ９５ｂの間の区間Ａ（図５参照）を遊技球が通過するのに要した時間（通過時間）から、区間Ａにおける遊技球の速度Ａを求めると共に、通過センサ９５ｂと通過センサ９５ｃの間の区間Ｂ（図５参照）を遊技球が通過するのに要した時間（通過時間）から、区間Ｂにおける遊技球の速度Ｂとをそれぞれ算出する。
そして、算出された速度Ａと速度Ｂの平均値を、遊技球が通過センサ９５を通過するときの速度とする。
【０１８４】
なお、遊技球の速度は、ガイド通路１０３内を上方に移動するに連れて低下するので、速度Ｂのほうの重み付けを大きくして、遊技球が通過センサ９５を通過するときの速度を求めるようにしても良い。この場合、遊技球が通過センサ９５を通過するときの速度が、遊技球の速度の低下を考慮して求められるので、速度Ａと速度Ｂの平均値を、遊技球が通過センサ９５を通過するときの速度とする場合よりも、算出される遊技球の速度を、より正確な値に近づけることができる。
【０１８５】
続くステップ１００２では、ＭＰＵ６１１が、遊技球発射機構１１０から発射された遊技球の遊技領域ＰＥにおける落下開始位置を、ステップ１００１で算出された遊技球の速度から推定する。
実施の形態では、遊技球の速度と遊技球の落下開始位置との対応関係を記憶したテーブルが、ＲＯＭ６１２に予め記憶されており、ＭＰＵ６１１は、ステップ１００１で算出された遊技球の速度に基づいてマップを参照することで、遊技領域ＰＥにおける遊技球の落下開始位置を推定するようになっている。
【０１８６】
続くステップＳ１００３では、ＭＰＵ６１１が、遊技領域ＰＥ内での遊技球の落下開始位置にある光源９１を、予め決定された発光態様で提示させるためのコマンド（光源発光コマンド）が生成される。
実施の形態では、遊技球の落下開始位置にある光源９１が、遊技者に視認可能な発光態様で発光されるようになっており、例えば、図１０の（ａ）において符号９１ｇで示す光源が遊技球の落下開始位置にある場合には、当該光源９１ｇを発光させるためのコマンド（光源発光コマンド）が生成されることになる。
【０１８７】
なお、光源９１の発光態様は、前記した実施の形態で説明をしたので、ここではその詳細な説明を省略する。
【０１８８】
このように、ガイド通路１０３内に設けた通過センサ９５により、遊技球発射ソレノイド１１１から発射された遊技球の速度を求め、求めた速度から遊技球の落下開始位置を推定し、推定した落下開始位置にある光源９１を発光させる構成とした。
このようにすることによっても、遊技領域ＰＥの上側が、演出効果を狙って発光手段が発光する光に包まれても、発射された遊技球の落下開始位置を遊技者が視認できるので、遊技球を狙った位置から落下させようとして遊技球発射ハンドル４１を操作している遊技者の遊技性が損なわれることがない。
【０１８９】
さらに、ガイド通路１０３内を移動する遊技球の速度を求めて、遊技球の落下開始位置を推定する構成となっているので、遊技球発射ソレノイド１１１の駆動により遊技球を発射する機構を採用していないパチンコ機、例えば、レバーによりスプリングを圧縮し、レバーを開放したときのスプリングの弾発力で遊技球を発射する構成のパチンコ機にも適用することが可能である。
すなわち、どのような遊技球の発射機構を備えるパチンコ機であっても、上記のようにガイド通路１０３に設けた通過センサ９５を用いることにより、遊技領域ＰＥ内に発射された遊技球の落下開始位置を推定することができることになる。
【０１９０】
以下、前記した第１および第２の実施形態に適用可能な変形例を説明する。
前記した実施の形態では、特定された落下開始位置（到達位置）にある光源９１のみを発光させる構成としたが、ガイド通路１０３側の光源９１ａから特定された落下開始位置にある光源９１までの総ての光源を発光させるようにしても良い。
【０１９１】
例えば、図２４に示すように、落下開始位置（到達位置）にある光源が光源９１ｇである場合、光源９１ａ〜光源９１ｇまでの総ての光源を発光させるようにすることで、遊技領域ＰＥ内に発射された遊技球が落下開始位置に達するまでの軌跡に沿って光源９１が発光されるので、発射された遊技球の到達位置を、遊技者がより確実に視認できるようになる。
【０１９２】
この場合に、光源９１ａから光源９１ｇまでを同時に発光させるのではなく、光源９１ａから順番に発光させて、遊技球の軌跡に沿って発光される光源９１の数が増えるような発光態様としても良い。
例えば、図２５の（ａ）から（ｃ）に示すように、遊技球Ｐの移動に追従して、光源９１ａから９１ｇが順番に発光されるようにすると、遊技球の軌跡に沿って光が延びてゆくような演出効果が発揮されるので、遊技者を遊技により引きつけることのできる演出効果が期待できる。
【０１９３】
なお、この場合において、光源９１ａから光源９１ｇまでを総てを発光させるのではなく、光源９１ａから光源９１ｆのうちの任意の光源を発光させる構成としても良い。
【０１９４】
さらに、推奨位置にある光源と、落下開始位置にある光源とを、異なる発光態様で発光させる場合には、遊技球発射ハンドル４１の操作により、落下開始位置と推奨位置とが一致した場合に、落下開始位置にある光源の発光態様を、推奨位置を示す光源の発光態様と、落下開始位置を示す光源の発光態様のうちの一方の発光態様に統一する、または新たな発光態様で発光させるようにしても良い。
【０１９５】
例えば、図２６の（ａ）に示すように、推奨位置にある光源９１ｇを赤色、落下開始位置にある光源９１ｂを青色で、それぞれ発光させる態様とし、遊技球発射ハンドル４１の操作により、落下開始位置を推奨位置側に移動して（図２６の（ｂ）参照）、最終的に落下開始位置と推奨位置とが一致したときに、落下開始位置にある光源９１ｇを黄色で発光させる（図２６の（ｃ）参照）ようにしても良い。
【０１９６】
このように構成すると、遊技球を推奨位置から落下させようとして発射ハンドルを操作している遊技者が、落下開始位置と推奨位置とが同じになったことを視覚的に認識できるので、遊技者にとっての遊技のやりやすさが向上することになる。
【０１９７】
さらに、遊技球の移動速度を通過センサ９５により求める場合には、通過センサ９５（９５ａ〜９５ｃ）間の通過時間に基づいて、遊技領域ＰＥ内に発射された遊技球の移動速度の径時変化を予測し、落下開始位置までの発光素子を、予測された前記移動速度の経時変化に基づいて、遊技球の移動に同期させて順番に発光させるようにしても良い。
【０１９８】
かかる場合、図２７の（ａ）〜（ｃ）に示すように、落下開始位置にある光源９１ｇを青色で発光させると共に、遊技球Ｐが通過した範囲内の光源９１ａ、９１ｂを青色で発光させる構成として、遊技球Ｐの移動に伴って、遊技球Ｐが通過した範囲内にある光源９１を順番に発光させるようにしても良い。
このように構成した場合には、遊技球Ｐが移動した軌跡が、光源９１が発光する光の筋で示されるので、遊技者にとっての視覚的な演出効果が期待される。
【０１９９】
また、図２８の（ａ）〜（ｃ）に示すように、落下開始位置にある光源９１ｇを青色で発光させると共に、遊技球Ｐが通過した直後の光源９１ｂを赤色で発光させる構成として、遊技球Ｐの移動に伴って、発光される光源９１が順番に切り替わるようにしても良い。
このように構成した場合には、発光される光源９１が、遊技球Ｐの移動に追従して切り替わるので、遊技領域ＰＥの上部側が周囲に配置されたランプ部（賞球ランプ部２８など）が発光する光に包まれても、遊技領域ＰＥ内に発射された遊技球Ｐの移動を、遊技者が目で追うことができるようになる。これにより、遊技の途中で、遊技領域ＰＥ内に発射された遊技球Ｐを視認できなくなって、遊技に対する興趣が損なわれることを好適に防止できるようになる。
【０２００】
さらに、図２９の（ａ）、（ｂ）に示すように、遊技領域ＰＥに放出された遊技球Ｐの移動方向における遊技球Ｐの前後にある発光素子９１を発光させて、遊技球Ｐの移動に伴って、発光させる光源９１を順番に発光させるようにしても良い。
このようにすることによっても、遊技者にとっての視覚的な演出効果が期待されると共に、遊技領域ＰＥ内に発射された遊技球Ｐを視認できなくなって、遊技に対する興趣が損なわれることを好適に防止できるようになる。
【０２０１】
さらに、遊技球発射ハンドル４１の操作量（ダイヤル可変抵抗器の抵抗値）に基づく落下開始位置（第１の落下開始位置）と、通過センサ９５の出力信号に基づく落下開始位置（第２の落下開始位置）を求め、第１の落下開始位置と第２の落下開始位置とが一致しない場合には、第１の落下開始位置の光源９１と第２の落下開始位置の光源９１を含み、これらの間にある光源９１の総てを発光させるようにしても良い（図３０参照）。
光源９１をひとつのみ発光させて落下開始位置を報知する態様とすると、実際の遊技球の落下開始位置と発光された光源９１の位置とが一致しない場合に、遊技者がかかる発光態様に不信感を持って、遊技に対する興趣が削がれてしまう虞がある。
上記のように構成して、遊技球の落下開始位置をピンポイントではなく範囲で報知することで、かかる事態の発生を好適に防止できる。
さらに、ふたつの異なる方法により遊技球の落下開始位置を推定し、特定した両方の落下開始位置を考慮して、発光させる光源９１を決定することで、実際の遊技球の落下開始位置をより正確に推定することができるようになる。
【０２０２】
ここで、算出された遊技球の落下開始位置と、遊技球Ｐの実際の落下開始位置とが異なる場合に備えて、発光させる光源９１の位置を調整するための調整スイッチ７９（図１１参照）をパチンコ機１０に設けても良い。
この場合において調整スイッチ７９は、例えば、音声ランプ制御装置１４３に接続されて設けられたダイヤル式のスイッチであり、この調整スイッチ７９を操作することで、遊技球Ｐの移動方向における前後方向に、発光させる光源９１の位置を変更できるように構成することが好ましい。
【０２０３】
このように構成すると、例えば、図３１の（ａ）に示すように、遊技領域ＰＥ内に発射された遊技球Ｐの実際の落下開始位置が、光源９１ｂの位置であり、推定された落下開始位置が、光源９１ｄである場合、調整スイッチ７９を操作することで、推定された落下開始位置として発光させる光源の位置を、光源９１ｂ側に移動させることができるようになる（図３１の（ｂ）、（ｃ）参照）。
これにより、落下開始位置として発光される光源９１の位置と、遊技球の実際の落下開始位置とに不一致が生じたとしても、落下開始位置として発光される光源９１の位置を遊技球の実際の落下開始位置に一致させることができるようになる。
【０２０４】
落下開始位置として発光される光源９１の位置と、遊技球の実際の落下開始位置とが一致しない状態が継続すると、遊技者が、落下開始位置としての光源９１の発光を遊技の邪魔と感じて、遊技に対する興趣が損なわれる虞がある。
上記のように構成して、落下開始位置として発光される光源９１の位置の調整により、遊技球の実際の落下開始位置に一致させることができるようにすることで、遊技者の遊技に対する興趣が損なわれることを防止できる。さらに、落下開始位置として発光される光源９１の位置を遊技球の実際の落下開始位置に一致させて、遊技者の遊技をアシストできるようになるので、遊技者にとって遊技の行いやすいパチンコ機１０を提供することが可能となる。
【０２０５】
この場合において、落下開始位置として発光される光源９１の位置の調整結果に基づいて、ＲＯＭ６１２に記憶されている遊技球の落下開始位置との対応関係を記憶したテーブルを修正するようにしても良い。
例えば、遊技球発射ハンドル４１のダイヤル可変抵抗器の出力抵抗値に基づいてテーブルを参照して、遊技球の落下開始位置を推定する場合には、テーブルに記憶されている出力抵抗値と、発光させる光源９１の位置との対応関係を修正することで、新たに別の遊技者がパチンコ機１０で遊技を行う際に、落下開始値として発光させる光源９１と、遊技球の実際の落下開始位置とのズレが生ずることを好適に防止できる。
また、通過センサ９５の出力から算出した遊技球の移動速度に基づいてテーブルを参照して、遊技球の落下開始位置を推定する場合には、テーブルに記憶されている移動速度と、発光させる光源９１の位置との対応関係を修正することで、新たに別の遊技者がパチンコ機１０で遊技を行う際に、落下開始値として発光させる光源９１と、遊技球の実際の落下開始位置とのズレが生ずることを好適に防止できる。
【０２０６】
この場合において、調整スイッチ７９による発光させる光源９１の調整が頻繁に行われるような場合には、その旨を、外部端子板２１３を通じてホールコンピュータに報知するように構成しても良い。調整スイッチ７９による調整が頻繁に行われる場合には、遊技球発射ハンドル４１のダイヤル可変抵抗器や、通過センサ９５が疑われるので、その旨を通知しておくことで、故障などに対するホール側の事前準備が可能となる。
【０２０７】
ここで、調整スイッチ７９の設置場所は、遊技者による操作が可能とするために、パチンコ機１０の正面の操作可能な位置とすることが好ましい。
なお、調整スイッチ７９を遊技者に操作させずに、ホールの関係者のみに操作させる場合には、パチンコ機１０の内部の任意の位置とすることが好ましい。
【０２０８】
さらに、実施の形態では、正面視において略円形の光源９１を遊技領域ＰＥに設けた場合を例示したが、図３２の（ａ）に示すように、正面視において略矩形形状の光源９１Ａを、ガイド通路１０３の延長上に設けて、これらを発光させるようにしても良い。
このようにすることによっても、上記の第１および第２の実施形態、そして変形例に挙げた場合と同様の効果が奏されることになる。
【０２０９】
さらに、第２の実施の形態では、ガイド通路１０３内に設けた通過センサ９５により、遊技球の落下開始位置を特定する場合を例示したが、例えば図２４の（ｂ）に示すように、ガイド通路１０３の延長上に複数の通過センサ９５１（９５１ａ、・・・）を設けた構成としても良い。
この場合、通過センサ９５１（９５１ａ、・・・）と光源９１１（９１１ａ、・・・）を同数ずつ、ガイド通路１０３の延長線上に沿って設けることで（図３２の（ｂ）参照）、遊技領域ＰＥ内に発射された遊技球の落下開始位置を、実際の遊技球の挙動から特定できるので、実際の遊技球の落下開始位置と、発光させる光源９１１ｅの位置とをより正確に一致させることが可能となる。
【０２１０】
さらに、外レール１０２の外側に沿って新たな光源９６（９１ａ、・・・）を設けて、遊技領域ＰＥ内を移動する遊技球Ｐに対して、側面から光を照射するように構成しても良い。このように構成すると、新たな光源９６から照射した光が遊技球Ｐの表面で反射するので、遊技球Ｐそのものが光っているように、遊技者に視認させることができるようになる（図３２の（ｃ）参照）。
【０２１１】
遊技盤８１の正面（前面）に設けた光源９１を発光させて、遊技球Ｐの現在位置を報知しようとすると、遊技球Ｐと重なる位置にある光源９１が発光する光は、遊技球Ｐにより遮られてしまう。そのため、遊技盤８１の正面（前面）に設けた光源９１では、遊技球Ｐの現在位置を正確に報知することが難しい。
上記のように構成して、遊技領域ＰＥ内を移動する遊技球Ｐに対して、側面から光を照射することで、遊技球Ｐそのものが光っているように遊技者に視認させることで、遊技球Ｐの現在位置を正確に報知することができるようになる。
【０２１２】
前記した第１および第２の実施形態では、推奨位置にある光源９１を発光させる場合を説明するために、正面視において右側に位置する第２特定入賞口６５ｂへの入球が有利になる場合の特別遊技状態の場合を例示した。
しかし、推奨位置にある光源９１を発光させるのは、説明に用いた特別遊技状態のみに限定されるものではなく、例えば遊技領域ＰＥにおける下部に設けられた第１特定入賞口が解放される特別遊技状態のような他の特別遊技状態にも適用可能である。
第１特定入賞口が解放される特別遊技状態の場合には、発射された遊技球が速やかにと第１特定入賞口６５ａに到達できるような推奨位置、例えば図１０における光源９１ｂなどを発光させることになる。
【０２１３】
何れにしても、特定の入球口や入賞口への入球が有利な遊技状態となったときに、特定の入球口や入賞口に最も効率的に遊技球を落下させることが可能な位置を推奨位置とすれば、推奨位置にある光源を発光させるときの遊技状態は、適宜設定可能である。
【０２１４】
また、前記した第１および第２の実施形態では、遊技球発射ソレノイド１１１を駆動させる発射制御信号が、主制御基板６０１（主制御装置１６２）において生成される場合を例示したが、かかる発射制御信号は、パチンコ機１０における他の部位、例えば電源・発射制御装置２４３（電源・発射制御基板６２１）で生成されるようにしても良い。
【０２１５】
さらに、前記した実施の形態では、遊技球の落下開始位置の推定を、主制御装置１６２側で行う場合を例示したが、光源９１の発光を実際に制御する音声ランプ制御装置１４３において、行うようにしても良い。
かかる場合、前記した通常処理（図１７参照）における、ステップＳ５０８の処理（落下開始位置表示処理）が省略されて、この省略された処理が、この音声ランプ制御装置１４３側で実行されることになる。
そのため、遊技球の落下開始位置の推定を、通過センサ９５の出力信号から特定した遊技球の移動速度に基づいて行う場合には、前記した通過センサ９５の出力信号が、音声ランプ制御装置１４３に直接入力されるように構成されることになる。
また、遊技球の落下開始位置の推定を、遊技球発射ハンドル４１のダイヤル可変抵抗器の出力抵抗値に基づいて行う場合には、電源・発射制御装置２４３から出力されるダイヤル可変抵抗器の出力抵抗値が、中継端子板６２３を介して、音声ランプ制御装置１４３に入力されるように構成されることになる。
【０２１６】
以下、上述した実施の形態から抽出される発明の特長を、必要に応じて効果等とともに示す。
【０２１７】
本発明は、
（１）遊技者が操作するハンドルと、
前記ハンドルの操作量に応じた強度で遊技球を発射する遊技球発射手段と、を備え、
前記遊技球発射手段から発射された遊技球が、遊技領域の周縁に沿って設けられた外レールと、前記外レールの内側を前記外レールに沿って前記遊技領域の上部側まで延びる内レールとの間に形成された誘導路を通って、前記遊技領域の上部に放出されるように構成された遊技機において、
前記遊技領域内における前記誘導路の延長上に、前記外レールに沿って複数の発光素子を設け、
発光制御手段が、前記誘導路から前記遊技領域内に放出された遊技球の落下開始位置を推定し、推定した落下開始位置にある発光素子を、所定の態様で発光させる構成の遊技機とした。
【０２１８】
このように構成すると、遊技領域内に放出された遊技球が落下を開始する位置として推定された落下開始位置にある発光素子が所定の態様で発光されるので、遊技領域の上方が光に包まれても、発射された遊技球の落下開始位置として推定された位置を、遊技者が視認できる。
これにより、遊技球を狙った位置から落下させようとしてハンドルを操作している遊技者の遊技性が損なわれることがない。
【０２１９】
ここで、所定の発光態様とは、発光素子の発光時間（連続発光、間欠発光）、発光色、そして発光時間と発光色の組合せに応じて決まる発光態様である。
発光素子を間欠発光させる場合には、発光時間および消灯時間（非発光時間）は、任意の時間に設定可能である。また、発光素子の発光色も、任意の一色に設定可能であり、複数の発光素子毎に発光色が異なるようにすることや、複数の発光素子の総てを同一色で発光するようにすることも可能である。
【０２２０】
（２）前記発光制御手段は、前記ハンドルの操作量に基づいて、前記落下開始位置を特定することを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【０２２１】
遊技球は、ハンドルの操作量に応じて決まる強度で発射されるので、遊技領域内に放出された遊技球の落下開始位置を、ハンドルの操作量から特定できる。
よって、上記のように構成することで、落下開始位置にある発光素子を正確に発光させることができ、遊技者は、発光された発光素子の位置を手がかりとしてハンドルの操作量を調整することで、遊技球を狙った位置から落下させることができる。
これにより、遊技における遊技者の利便性が向上するので、遊技者の遊技に対する興趣が向上する。
【０２２２】
（３）前記ハンドルの操作量と前記遊技球の落下開始位置との対応関係を記憶したテーブルを備えており、
前記発光制御手段は、前記ハンドルの操作量に基づいて前記テーブルを参照して、前記遊技球の落下開始位置を特定することを特徴とする請求項（２）に記載の遊技機。
【０２２３】
遊技球は、ハンドルの操作量に応じて決まる強度で発射されるので、ハンドルの操作量と遊技球の落下開始位置との間には相関がある。そのため、ハンドルの操作量と遊技球の落下開始位置との対応関係を記憶したテーブルを予め用意しておくことで、ハンドルの操作量から遊技球の落下開始位置を速やかに特定して、落下開始位置にある発光素子を発光させることができる。
計算により遊技球の落下開始位置を算出する場合には計算に時間がかかると、実際の遊技球の落下開始位置と発光された発光素子の位置とにズレが発生する虞がある。上記のように構成すると、複雑な計算を行うことなく、短時間で遊技球の落下開始位置を特定できるので、遊技球が実際に落下を開始する位置と発光される発光素子の位置とが大きくずれることがない。
【０２２４】
（４）前記発光制御手段は、前記落下開始位置までの発光素子を発光させることを特徴とする（１）から（３）の何れか一に記載の遊技機。
【０２２５】
このように構成すると、遊技領域内に放出された遊技球が落下開始位置に達するまでの軌跡に沿って発光素子が発光されるので、発射された遊技球の到達位置を、遊技者がより確実に視認できるようになる。
ここで、誘導路の出口にある発光素子から、推定された落下開始位置にある発光素子９１までの総ての発光素子を発光させると、誘導路から落下開始位置までひと筋の光の帯が形成されるので、遊技者を視覚的に楽しませることが可能となる。
【０２２６】
（５）前記発光制御手段は、前記落下開始位置までの発光素子を、前記遊技領域内に放出された遊技球の移動方向に沿って順番に発光させることを特徴とする（１）から（４）の何れか一に記載の遊技機。
【０２２７】
このように構成すると、落下開始位置の発光素子、または誘導路側から落下開始位置までの複数の発光素子が単純に発光される場合に比べて、発光素子の発光態様による演出効果を期待できる。これにより、遊技球を狙った位置から落下させようとして発射ハンドルを操作している遊技者が、かかる演出効果を視覚的に楽しむことも可能となる。
【０２２８】
（６）前記発光制御手段は、遊技の状態に基づいて、遊技球の落下開始の推奨位置を特定し、特定した推奨位置にある発光素子を発光させることを特徴とする（１）から（５）の何れか一に記載の遊技機。
【０２２９】
例えば特別遊技状態になったときに、遊技領域の特定の位置から遊技球を落下させると、特定の入賞口に遊技球をより多く入賞させることができるようになる場合がある。
かかる場合に、特定の入賞口に向けて遊技球を落下させるのに最適な位置（推奨位置）にある発光素子を発光させると、遊技者はその推奨位置から遊技球が落下を開始するようにハンドルの操作量を調整することができるようになる。
よって、遊技者は、落下開始位置が推奨位置となるようにハンドルを調整するだけで、特定の入賞口に遊技球を入賞させることができる可能性を高めることができる。また、推奨位置が示されることで、遊技者が試行錯誤のうえで、特定の入賞口に向けて遊技球を落下させる最適な位置となるように調整する場合に比べて、より短時間で、最適な位置から遊技球を落下させることができるようになるので、遊技者にとってより有利な状態で遊技を進行させることができ、遊技者の遊技に対する興趣がいっそう向上する。
【０２３０】
（７）前記発光制御手段は、前記推奨位置にある発光素子を、前記落下開始位置にある発光素子とは異なる態様で発光させることを特徴とする（６）に記載の遊技機。
【０２３１】
このように構成すると、遊技者が、落下開始位置と推奨位置との違いを速やかに認識できるようになる。
ここで、異なる態様とは、推奨位置にある発光素子と落下開始位置にある発光素子とを、視覚的に識別可能な態様で発光させることを意味する。例えば、推奨位置にある発光素子を間欠的に発光させ、落下開始位置にある発光素子を連続的に発光させて、発光時間の違いにより、遊技者に識別可能とする場合や、推奨位置にある発光素子を青色で発光させ、落下開始位置にある発光素子を赤色で発光させて、発光色の違いにより、遊技者に識別可能とする場合等が例示される。
【０２３２】
（８）前記発光制御手段は、前記遊技球の落下開始位置と前記推奨位置とが一致した場合に、前記落下開始位置にある発光素子の発光態様を、それまでの前記落下開始位置にあった発光素子の発光態様および前記推奨位置にあった発光素子の発光態様のうちの一方の発光態様に統一する、または新たな発光態様で発光させることを特徴とする（７）に記載の遊技機。
【０２３３】
このように構成すると、遊技球の落下開始位置と推奨位置とが一致した場合に、落下開始位置にある発光素子の発光態様が一方の発光態様に統一されるので、遊技球を推奨位置から落下させようとして発射ハンドルを操作している遊技者が、落下開始位置と推奨位置とが同じになったことを視覚的に認識できる。これにより、遊技者にとっての遊技のやりやすさが向上することになる。
なお、遊技球の落下開始位置と推奨位置とが一致した場合に、落下開始位置にある発光素子の発光態様を、新たな発光態様とすることによっても、同様の効果が奏されることになる。
【０２３４】
（９）前記誘導路内に前記遊技球の通過を検出するセンサを少なくともふたつ設け、
前記発光制御手段が、（ａ）前記遊技球の前記センサ間の通過時間、（ｂ）前記ハンドルの操作量の両方に基づいて、前記遊技球の落下開始位置を特定することを特徴とする（１）から（８）の何れか一に記載の遊技機。
【０２３５】
このように構成すると、ふたつの異なる方法により特定された遊技球の落下開始位置に基づいて、落下開始位置を遊技者に報知するために発光される光源９１が決定されるので、実際の遊技球の落下開始位置をより正確に特定することができるようになる。
【０２３６】
（１０）前記遊技球の前記センサ間の通過時間に基づいて特定した前記遊技球の落下開始位置と、前記ハンドルの操作量に基づいて特定した前記遊技球の落下開始位置とが一致しない場合には、
前記発光制御手段は、前記通過時間に基づいて特定した落下開始位置の発光素子と、前記ハンドルの操作量に基づいて特定した落下開始位置の発光素子の両方を発光させることを特徴とする（９）に記載の遊技機。
【０２３７】
一方の発光素子のみを発光させて落下開始位置を報知すると、実際の遊技球の落下開始位置と発光された発光素子の位置とが一致しない場合に、遊技者がかかる発光態様に不信感を以て遊技に対する興趣が削がれてしまう虞があるが、上記のように構成することで、かかる事態の発生を好適に防止できる。
【０２３８】
（１１）前記通過時間に基づいて特定した落下開始位置の発光素子と、前記ハンドルの操作量に基づいて特定した落下開始位置の発光素子との間に、他の発光素子がある場合には、
前記発光制御手段は、前記通過時間に基づいて特定した落下開始位置の発光素子と、前記ハンドルの操作量に基づいて特定した落下開始位置の発光素子と、前記他の発光素子の総てを発光させることを特徴とする（１０）に記載の遊技機。
【０２３９】
このように構成すると、遊技球の落下開始位置がピンポイントではなく範囲で報知されるので、遊技領域の上部側が演出効果を狙った発光素子の発光により光に包まれても、少なくとも遊技球の落下開始位置を大まかに知ることができるので、遊技球を狙った位置から落下させようとしてハンドルを操作している遊技者の遊技性が大きく損なわれることがない。
【０２４０】
（１２）前記推定された落下開始位置を調整する調整スイッチをさらに備え、
前記推定された落下開始位置と、前記遊技領域内に放出された遊技球の実際の落下開始位置とが一致しない場合に、前記調整スイッチの操作により、前記推定された落下開始位置を前記遊技領域内に放出された遊技球の実際の落下開始位置に一致させるようにしたことを特徴とする（１）から（１１）の何れか一に記載の遊技機。
【０２４１】
落下開始位置として発光される発光素子の位置と、遊技球の実際の落下開始位置とが一致しない状態が継続すると、遊技者が、落下開始位置としての発光素子の発光を遊技の邪魔と感じて、遊技に対する興趣が損なわれる虞がある。
上記のように構成して、落下開始位置として発光される発光素子の位置を、遊技球の実際の落下開始位置に一致させることができるようにすることで、遊技者の遊技に対する興趣が損なわれることを防止できる。さらに、落下開始位置として発光される発光素子の位置を遊技球の実際の落下開始位置に一致させて、遊技者の遊技をアシストできるようになるので、遊技者にとって遊技の行いやすい遊技機を提供することが可能となる。
【０２４２】
さらに、本発明は、
（１３）遊技者が操作するハンドルと、
前記ハンドルの操作量に応じて決まる強度で遊技球を発射する遊技球発射手段と、を備え、
前記遊技球発射手段から発射された遊技球が、遊技領域の周縁に沿って設けられた外レールと、前記外レールの内側を前記遊技領域の上部側まで延びる内レールとの間に形成された誘導路を通って、前記遊技領域の上部に放出されるように構成された遊技機において、
前記遊技領域内における前記誘導路の延長上に複数の発光素子を設けると共に、
前記誘導路内に前記遊技球の通過を検出するセンサを少なくともふたつ設け、
発光制御手段が、前記遊技球の前記センサ間の通過時間に基づいて、前記遊技球の落下開始位置を推定し、推定した落下開始位置にある発光素子を所定の態様で発光させることを特徴とする遊技機。
【０２４３】
このように構成すると、遊技領域内に放出された遊技球が落下を開始する位置として推定された落下開始位置にある発光素子が所定の態様で発光されるので、遊技領域の上方が光に包まれても、発射された遊技球の落下開始位置として推定された位置を、遊技者が視認できる。
これにより、遊技球を狙った位置から落下させようとしてハンドルを操作している遊技者の遊技性が損なわれることがない。
さらに、遊技球がセンサ間を通過するのに要した実際の通過時間から、遊技球の落下開始位置を正確に推定できるので、落下開始位置にある発光素子を正確に発光させることができる。これにより、遊技者は、発光した発光素子の位置を手がかりとしてハンドルの操作量を調整することで、遊技球を狙った位置から落下させることができるので、このことによっても、遊技者の遊技に対する興趣が向上する。
【０２４４】
ここで、所定の発光態様とは、発光素子の発光時間（連続発光、間欠発光）、発光色、そして発光時間と発光色の組合せに応じて決まる発光態様である。
発光素子を間欠発光させる場合には、発光時間および消灯時間（非発光時間）は、任意の時間に設定可能である。また、発光素子の発光色も、任意の一色に設定可能であり、複数の発光素子毎に発光色が異なるようにすることや、複数の発光素子の総てを同一色で発光するようにすることも可能である。
【０２４５】
（１４）前記通過時間と前記遊技球の落下開始位置との対応関係を記憶したテーブルを備えており、
前記発光制御手段は、前記通過時間に基づいて前記テーブルを参照して、前記遊技球の落下開始位置を特定することを特徴とする（１３）に記載の遊技機。
【０２４６】
通過時間と遊技球の落下開始位置との対応関係を記憶したテーブルを予め用意しておくことで、通過時間から遊技球の落下開始位置を速やかに特定して、落下開始位置にある発光素子を発光させることができる。
計算により遊技球の落下開始位置を算出する場合には計算に時間がかかると、実際の遊技球の落下開始位置と発光された光源９１の位置とにズレが発生する虞がある。上記のように構成すると、複雑な計算を行うことなく、短時間で遊技球の落下開始位置を特定できるので、遊技球が実際に落下を開始する位置と発光素子の発光位置とが大きくずれることがない。
これにより、遊技者が、発光した発光素子の位置を手がかりとしてハンドルの操作量を調整することで、遊技球を狙った位置から落下させることができる。これにより、遊技における遊技者の利便性が向上するので、遊技者の遊技に対する興趣が向上する。
【０２４７】
（１５）前記発光制御手段は、前記落下開始位置までの発光素子を発光させることを特徴とする（１３）または（１４）に記載の遊技機。
【０２４８】
このように構成すると、遊技領域内に放出された遊技球が落下開始位置に達するまでの軌跡に沿って発光素子が発光されるので、発射された遊技球の到達位置を、遊技者がより確実に視認できるようになる。
ここで、誘導路の出口にある発光素子から、推定された落下開始位置にある発光素子９１までの総ての発光素子を発光させると、誘導路から落下開始位置までひと筋の光の帯が形成されるので、遊技者を視覚的に楽しませることが可能となる。
【０２４９】
（１６）前記発光制御手段は、前記落下開始位置までの発光素子を、前記遊技領域内に放出された遊技球の移動方向に沿って順番に発光させることを特徴とする（１３）から（１５）の何れか一に記載の遊技機。
【０２５０】
このように構成すると、落下開始位置の発光素子、または誘導路側から落下開始位置までの複数の発光素子が単純に発光される場合に比べて、発光素子の発光態様による演出効果を期待できる。これにより、遊技球を狙った位置から落下させようとして発射ハンドルを操作している遊技者が、かかる演出効果を視覚的に楽しむことも可能となる。
【０２５１】
（１７）前記発光制御手段は、遊技の状態に基づいて、遊技球の落下開始の推奨位置を特定し、特定した推奨位置にある発光素子を、さらに発光させることを特徴とする（１３）から（１６）の何れか一に記載の遊技機。
【０２５２】
例えば特別遊技状態になったときに、遊技領域の特定の位置から遊技球を落下させると、特定の入賞口に遊技球をより多く入賞させることができるようになる場合がある。
かかる場合に、特定の入賞口に向けて遊技球を落下させるのに最適な位置（推奨位置）にある発光素子を発光させると、遊技者はその推奨位置から遊技球が落下を開始するようにハンドルの操作量を調整することができるようになる。
よって、遊技者は、落下開始位置が推奨位置となるようにハンドルを調整するだけで、特定の入賞口に遊技球を入賞させることができる可能性を高めることができる。また、推奨位置が示されることで、遊技者が試行錯誤のうえで、特定の入賞口に向けて遊技球を落下させる最適な位置となるように調整する場合に比べて、より短時間で、最適な位置から遊技球を落下させることができるようになるので、遊技者にとってより有利な状態で遊技を進行させることができ、遊技者の遊技に対する興趣がいっそう向上する。
【０２５３】
（１８）前記発光制御手段は、前記推奨位置にある発光素子を、前記落下開始位置にある発光素子とは異なる態様で発光させることを特徴とする（１７）に記載の遊技機。
【０２５４】
このように構成すると、遊技者が、落下開始位置と推奨位置との違いを速やかに認識できるようになる。
ここで、異なる態様とは、推奨位置にある発光素子と落下開始位置にある発光素子とを、視覚的に識別可能な態様で発光させることを意味する。例えば、推奨位置にある発光素子を間欠的に発光させ、落下開始位置にある発光素子を連続的に発光させて、発光時間の違いにより、遊技者に識別可能とする場合や、推奨位置にある発光素子を青色で発光させ、落下開始位置にある発光素子を赤色で発光させて、発光色の違いにより、遊技者に識別可能とする場合等が例示される。
【０２５５】
（１９）前記発光制御手段は、前記遊技球の落下開始位置と前記推奨位置とが一致した場合に、前記落下開始位置にある発光素子の発光態様を、それまでの前記落下開始位置にあった発光素子の発光態様および前記推奨位置にあった発光素子の発光態様のうちの一方の発光態様に統一する、または新たな発光態様で発光させることを特徴とする（１８）に記載の遊技機。
【０２５６】
遊技球の落下開始位置と推奨位置とが一致した場合に、落下開始位置にある発光素子の発光態様が一方の発光態様に統一されるので、遊技球を推奨位置から落下させようとして発射ハンドルを操作している遊技者が、落下開始位置と推奨位置とが同じになったことを視覚的に認識できる。これにより、遊技者にとっての遊技のやりやすさが向上することになる。
なお、遊技球の落下開始位置と推奨位置とが一致した場合に、落下開始位置にある発光素子の発光態様を、新たな発光態様とすることによっても、同様の効果が奏されることになる。
【０２５７】
（２０）前記誘導路内では、前記センサが、前記誘導路の長手方向に沿って３つ以上設けられており、
前記発光制御手段は、前記長手方向で隣接するセンサ間毎に前記遊技球の通過時間を求め、求めた複数の通過時間に基づいて、前記落下開始位置を特定することを特徴とする（１３）から（１９）の何れか一に記載の遊技機。
【０２５８】
遊技球発射手段から発射された遊技球は、遊技球発射手段から離れるにつれて移動速度が低下する。
上記のように構成して、誘導路の長手方向に沿ってセンサを３つ以上設けて、長手方向で隣接するセンサ間毎に遊技球の通過時間を求めると、誘導路内を移動する遊技球の挙動をより正確に把握することができるので、遊技球が実際に落下を開始する位置と発光素子の発光位置とが大きくずれることがない。
ここで、遊技球発射手段が、出力軸が伸縮方向に往復動することにより、発射待機位置に置かれた遊技球を誘導路内に打ち出す構成である場合には、出力軸が遊技球に当たる位置により、遊技球の発射速度が微妙に異なることがある。上記のように構成すると、発射速度が微妙に異なる場合であっても、実際の通過時間（移動速度）に基づいて、誘導路内を移動する遊技球の挙動をより正確に把握することができるので、遊技球が実際に落下を開始する位置と発光素子の発光位置とが大きくずれることがない。
これにより、発光した発光素子の位置を手がかりとしてハンドルの操作量を調整しながら遊技を行う遊技者の遊技における利便性が向上するので、遊技者の遊技に対する興趣が向上する。
【０２５９】
（２１）前記発光制御手段は、前記複数の通過時間に基づいて、前記誘導路から前記遊技領域内に放出された遊技球の移動速度の経時変化を予測し、
前記落下開始位置までの発光素子を、予測された前記移動速度の径時変化に基づいて、前記遊技球の移動に同期させて順番に発光させることを特徴とする（２０）に記載の遊技機。
【０２６０】
このように構成すると、遊技領域内に放出された遊技球の移動に同期して発光素子が発光されるので、遊技者は、遊技領域に放出された遊技球の実際の軌跡を視認することができる。さらに、発光素子の発光態様による演出効果を規定できるので、遊技球を狙った位置から落下させようとして発射ハンドルを操作している遊技者が、かかる演出効果を視覚的に楽しむことも可能となる。
【０２６１】
（２２）前記発光制御手段は、前記複数の通過時間に基づいて、前記誘導路から前記遊技領域内に放出された遊技球の移動速度の経時変化を予測し、
予測された前記移動速度の径時変化に基づいて、前記遊技領域に放出された遊技球の位置にある発光素子と、当該発光素子の前記遊技球の移動方向とは反対側に隣接する発光素子を同時に発光させると共に、発光させる発光素子を、前記遊技球の移動に追従させて順番に切り換えることを特徴とする（２０）に記載の遊技機。
【０２６２】
このように構成すると、遊技領域内に放出された遊技球が光の尾を伴いながら落下開始位置まで移動するように、遊技者に視認させることができる。これにより、発光素子の発光態様による演出効果を期待できるので、遊技球を狙った位置から落下させようとして発射ハンドルを操作している遊技者が、かかる演出効果を視覚的に楽しむことも可能となる。
【０２６３】
（２３）前記推定された落下開始位置を調整する調整スイッチをさらに備え、
前記推定された落下開始位置と、前記遊技領域内に放出された遊技球の実際の落下開始位置とが一致しない場合に、前記調整スイッチの操作により、前記推定された落下開始位置を前記遊技領域内に放出された遊技球の実際の落下開始位置に一致させるようにしたことを特徴とする（１３）から（２２）の何れか一に記載の遊技機。
【０２６４】
落下開始位置として発光される発光素子の位置と、遊技球の実際の落下開始位置とが一致しない状態が継続すると、遊技者が、落下開始位置としての発光素子の発光を遊技の邪魔と感じて、遊技に対する興趣が損なわれる虞がある。
上記のように構成して、落下開始位置として発光される発光素子の位置を、遊技球の実際の落下開始位置に一致させることができるようにすることで、遊技者の遊技に対する興趣が損なわれることを防止できる。さらに、落下開始位置として発光される発光素子の位置を遊技球の実際の落下開始位置に一致させて、遊技者の遊技をアシストできるようになるので、遊技者にとって遊技の行いやすい遊技機を提供することが可能となる。
【０２６５】
上記の実施の形態及びその変形例では、遊技機がパチンコ機である場合を例に挙げて説明をしたが、上記実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
【符号の説明】
【０２６６】
１０    パチンコ機
１１    外枠
１２    遊技機主部
１３    内枠
１４    前扉枠
１５    裏パックユニット
２０    枠体
２１    窓部
２２    ガラスユニット
２３    ガラスパネル
２４    ガラスパネル
２５    ガラスホルダ
２６    環状電飾部
２７    エラー表示ランプ部
２８    賞球ランプ部
２９    スピーカ部
３１    上側膨出部
３２    下側膨出部
３３    上皿
３４    下皿
３５    小窓
３６    図柄表示ボックス
３７    第１図柄表示装置
３７ａ  ＬＥＤ
３７ｂ  ７セグメント表示器
３８    第２図柄表示装置
３９    第３図柄表示装置
４１    遊技球発射ハンドル
５０    通路形成ユニット
５１    前扉側上皿通路
５２    前扉側下皿通路
５３    受口部
５４    仕切壁
５５    ファール球通路
６０    ベース板
６１    突起軸
６２    鉤金具
６３    一般入賞口
６４ａ  第１入球口
６４ｂ  第１入球口
６５ａ  第１特定入賞口
６５ｂ  第２特定入賞口
６６ａ  アウト口
６６ｂ  アウト口
６７    第２入球口
６９    返しゴム
７０    樹脂ベース
７１    支持金具
７３    挿入孔
７４    窓孔
７５    施錠装置
７６    部材
７７    内枠用鉤部材
７８    シリンダ錠
８０    可変表示装置ユニット
８１    遊技盤
８２    役物装置
８３    センタフレーム
８４    トンネル
８６    立体装飾体
９０    光源
９１（９１ａ〜９１ｒ）、９１’  光源
９５（９５ａ〜９５ｃ）  通過センサ
１００  ガイドレール
１０１  内レール
１０２  外レール
１０３  ガイド通路
１０６  戻り球防止部材
１１０  遊技球発射機構
１１１  遊技球発射ソレノイド
１１２  発射レール
１１３  球送装置
１１４  ベースプレート
１２１  通路形成部材
１２４  開閉部材
１３２  金具
１３５  係止金具
１４１  フレームカバー
１４２  音声ランプ制御装置ユニット
１４３  音声ランプ制御装置
１４４  取付台
１４５  基板ボックス
１５０  集合板
１５１  回収通路
１６０  主制御装置ユニット
１６１  取付台
１６２  主制御装置
１６３  基板ボックス
１６４  封印部
２００  球無検知センサ
２０１  裏パック
２０２  払出機構部
２０４  制御装置集合ユニット
２１１  ベース部
２１２  保護カバー部
２１３  外部端子板
２１４  掛止ピン
２１５  締結具
２２１  タンク
２２２  タンクレール
２２３  ケースレール
２２４  払出装置
２４１  取付台
２４２  払出制御装置
２４３  発射制御装置
２４４  基板ボックス
２４５  状態復帰スイッチ
２４６  基板ボックス
２４７  ＲＡＭ消去スイッチ
２５０  検知センサ
３３１  発射スイッチ
３３２  タッチセンサ
３３３  スイッチ
６０１  主制御基板
６０２  主制御回路
６０３  停電監視回路
６１１  ＭＰＵ
６１２  ＲＯＭ
６１３  ＲＡＭ
６１３ａ  各種カウンタエリア
６１３ｂ  抽選カウンタ用バッファ
６１３ｃ  保留球格納エリア
６２１  電源・発射制御基板
６２２  払出制御基板
６２３  中継端子板
６２４  音声ランプ制御基板
６２５  表示制御装置
６２９  裏パック基板
６３１  ＭＰＵ
６３２  ＲＯＭ
６３３  ＲＡＭ
６４１  ＭＰＵ
６４２  ＲＯＭ
６４３  ＲＡＭ
Ｃ１    大当たり乱数カウンタ
Ｃ２    大当たり種別カウンタ
Ｃ３    リーチ乱数カウンタ
ＣＳ    変動種別カウンタ
ＣＩＮＩ  乱数初期値カウンタ
Ｋ１    貼着スペース
ＯＳ    ファール球送出口
ＰＥ    遊技領域
【図１】
2014236762.tif 000003
【図２】
2014236762.tif 000004
【図３】
2014236762.tif 000005
【図４】
2014236762.tif 000006
【図５】
2014236762.tif 000007
【図６】
2014236762.tif 000008
【図７】
2014236762.tif 000009
【図８】
2014236762.tif 000010
【図９】
2014236762.tif 000011
【図１０】
2014236762.tif 000012
【図１１】
2014236762.tif 000013
【図１２】
2014236762.tif 000014
【図１３】
2014236762.tif 000015
【図１４】
2014236762.tif 000016
【図１５】
2014236762.tif 000017
【図１６】
2014236762.tif 000018
【図１７】
2014236762.tif 000019
【図１８】
2014236762.tif 000020
【図１９】
2014236762.tif 000021
【図２０】
2014236762.tif 000022
【図２１】
2014236762.tif 000023
【図２２】
2014236762.tif 000024
【図２３】
2014236762.tif 000025
【図２４】
2014236762.tif 000026
【図２５】
2014236762.tif 000027
【図２６】
2014236762.tif 000028
【図２７】
2014236762.tif 000029
【図２８】
2014236762.tif 000030
【図２９】
2014236762.tif 000031
【図３０】
2014236762.tif 000032
【図３１】
2014236762.tif 000033
【図３２】
2014236762.tif 000034