(57)【要約】【課題】ユーザが行動制御データを自分好みにカスタマイズできるようにすることが可能なゲーム装置を提供すること。【解決手段】第１表示制御部８２は、ゲームキャラクタが行うべき行動を決定するための行動制御データに基づいてゲームキャラクタが行動する映像を表示部に表示させる。場面指定受付部８６は、映像中の場面のうちの、ゲームキャラクタの行動を、行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に変更したい場面の指定をユーザから受け付ける。行動変更受付部９０は、ユーザによって指定された場面におけるゲームキャラクタの行動の変更をユーザから受け付ける。行動制御データ更新部９４は、ユーザによって行われた変更内容に基づいて、行動制御データを更新する。第２表示制御部８４は、ユーザによって指定された場面においてユーザによって変更された行動をゲームキャラクタが行う映像を表示部に表示させる。【選択図】図１９
2014073329.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームキャラクタが行うべき行動を決定するための行動制御データに基づいて前記ゲームキャラクタが行動する映像を表示手段に表示させる第１表示制御手段と、
前記映像中の場面のうちの、前記ゲームキャラクタの行動を、前記行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に変更したい場面の指定をユーザから受け付ける場面指定受付手段と、
前記ユーザによって指定された場面における前記ゲームキャラクタの行動の変更を前記ユーザから受け付ける行動変更受付手段と、
前記ユーザによって行われた変更内容に基づいて、前記行動制御データを更新する更新手段と、
前記ユーザによって指定された場面において前記ユーザによって変更された行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段に表示させる第２表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記行動変更受付手段は、
前記行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に関する複数の選択肢を前記ユーザに提示する選択肢提示手段を含み、
前記複数の選択肢のうちのいずれかの選択を受け付ける、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記行動制御データは、前記ゲームキャラクタが行うべき行動の候補である複数の行動候補の各々について評価値を算出し、前記複数の行動候補の各々の評価値に基づいて、前記複数の行動候補のうちのいずれかを前記ゲームキャラクタが行うべき行動として選出するためのデータを含み、
前記第１表示制御手段は、前記複数の行動候補のうちから前記行動制御データに基づいて選出される行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段に表示させ、
前記場面指定受付手段は、前記ゲームキャラクタの行動を、前記複数の行動候補のうちから前記行動制御データに基づいて選出される行動とは異なる行動に変更したい場面の指定を前記ユーザから受け付け、
前記選択肢提示手段は、前記複数の行動候補のうちの、前記ゲームキャラクタが行うべき行動として選出されなかった少なくとも一つの行動候補を前記複数の選択肢のうちの少なくとも一つとして前記ユーザに提示し、
前記第２表示制御手段は、前記ユーザによって指定された場面において前記ユーザによって選択された行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段に表示させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のゲーム装置において、
前記行動制御データは、前記ゲームキャラクタが対象に対して行う行動に関して、前記対象の候補である複数の対象候補の各々の評価値を算出し、前記複数の対象候補の各々の評価値に基づいて、前記複数の対象候補のうちのいずれかを前記対象として選出するためのデータを含み、
前記第１表示制御手段は、前記複数の対象候補のうちから前記行動制御データに基づいて前記対象として選出される対象候補に対する行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段に表示させ、
前記場面指定受付手段は、前記ゲームキャラクタの行動の対象を、前記複数の対象候補のうちから前記行動制御データに基づいて選出される対象候補とは異なる対象候補に変更したい場面の指定を前記ユーザから受け付け、
前記選択肢提示手段は、前記複数の対象候補のうちの、前記対象として選出されなかった少なくとも一つの対象候補を前記複数の選択肢のうちの少なくとも一つとして前記ユーザに提示し、
前記第２表示制御手段は、前記ユーザによって指定された場面において前記ユーザによって選択された対象に対する行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段に表示させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記第１表示制御手段は、前記行動制御データに基づいて複数のゲームキャラクタが行動する映像を前記表示手段に表示させ、
前記ゲーム装置は、前記複数のゲームキャラクタのうちの少なくとも一つの指定を前記ユーザから受け付ける変更対象指定受付手段を含み、
前記行動変更受付手段は、前記ユーザによって指定されたゲームキャラクタの行動の変更を前記ユーザから受け付ける、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
ゲームキャラクタが行うべき行動を決定するための行動制御データに基づいて前記ゲームキャラクタが行動する映像を表示手段に表示させる第１表示制御手段と、
前記映像中の場面のうちの、前記ゲームキャラクタの行動を、前記行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に変更したい場面の指定をユーザから受け付ける場面指定受付手段と、
前記ユーザによって指定された場面における前記ゲームキャラクタの行動の変更を前記ユーザから受け付ける行動変更受付手段と、
前記ユーザによって行われた変更内容に基づいて、前記行動制御データを更新する更新手段と、
前記ユーザによって指定された場面において前記ユーザによって変更された行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段に表示させる第２表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
ゲームキャラクタが行うべき行動を決定するための行動制御データに基づいて前記ゲームキャラクタが行動する映像を表示手段に表示させる第１表示制御ステップと、
前記映像中の場面のうちの、前記ゲームキャラクタの行動を、前記行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に変更したい場面の指定をユーザから受け付ける場面指定受付ステップと、
前記ユーザによって指定された場面における前記ゲームキャラクタの行動の変更を前記ユーザから受け付ける行動変更受付ステップと、
前記ユーザによって行われた変更内容に基づいて、前記行動制御データを更新する更新ステップと、
前記ユーザによって指定された場面において前記ユーザによって変更された行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段に表示させる第２表示制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
ゲームキャラクタが行うべき行動を決定するための行動制御データに基づいて前記ゲームキャラクタが行動する映像を表示手段に表示させる第１表示制御手段、
前記映像中の場面のうちの、前記ゲームキャラクタの行動を、前記行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に変更したい場面の指定をユーザから受け付ける場面指定受付手段、
前記ユーザによって指定された場面における前記ゲームキャラクタの行動の変更を前記ユーザから受け付ける行動変更受付手段、
前記ユーザによって行われた変更内容に基づいて、前記行動制御データを更新する更新手段、及び、
前記ユーザによって指定された場面において前記ユーザによって変更された行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段に表示させる第２表示制御手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータによって操作されるゲームキャラクタが行動するゲームを実行するゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置では、コンピュータによって操作されるゲームキャラクタが行うべき行動が行動制御データ（例えばＡＩ）に基づいて決定される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−０２２４９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームでは、行動制御データに基づいて決定されるゲームキャラクタの行動がユーザの所望する行動とは異なる場合がある。このため、行動制御データを自分好みにカスタマイズすることがユーザによって強く望まれている。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザが行動制御データを自分好みにカスタマイズできるようにすることが可能なゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置（１０）は、ゲームキャラクタが行うべき行動を決定するための行動制御データに基づいて前記ゲームキャラクタが行動する映像を表示手段（１６）に表示させる第１表示制御手段（８２）と、前記映像中の場面のうちの、前記ゲームキャラクタの行動を、前記行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に変更したい場面の指定をユーザから受け付ける場面指定受付手段（８６）と、前記ユーザによって指定された場面における前記ゲームキャラクタの行動の変更を前記ユーザから受け付ける行動変更受付手段（９０）と、前記ユーザによって行われた変更内容に基づいて、前記行動制御データを更新する更新手段（９４）と、前記ユーザによって指定された場面において前記ユーザによって変更された行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段（１６）に表示させる第２表示制御手段（８４）と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲームシステム（１００）は、ゲームキャラクタが行うべき行動を決定するための行動制御データに基づいて前記ゲームキャラクタが行動する映像を表示手段（１６）に表示させる第１表示制御手段（８２）と、前記映像中の場面のうちの、前記ゲームキャラクタの行動を、前記行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に変更したい場面の指定をユーザから受け付ける場面指定受付手段（８６）と、前記ユーザによって指定された場面における前記ゲームキャラクタの行動の変更を前記ユーザから受け付ける行動変更受付手段（９０）と、前記ユーザによって行われた変更内容に基づいて、前記行動制御データを更新する更新手段（９４）と、前記ユーザによって指定された場面において前記ユーザによって変更された行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段（１６）に表示させる第２表示制御手段（８４）と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム制御方法は、ゲームキャラクタが行うべき行動を決定するための行動制御データに基づいて前記ゲームキャラクタが行動する映像を表示手段（１６）に表示させる第１表示制御ステップと、前記映像中の場面のうちの、前記ゲームキャラクタの行動を、前記行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に変更したい場面の指定をユーザから受け付ける場面指定受付ステップと、前記ユーザによって指定された場面における前記ゲームキャラクタの行動の変更を前記ユーザから受け付ける行動変更受付ステップと、前記ユーザによって行われた変更内容に基づいて、前記行動制御データを更新する更新ステップと、前記ユーザによって指定された場面において前記ユーザによって変更された行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段（１６）に表示させる第２表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、ゲームキャラクタが行うべき行動を決定するための行動制御データに基づいて前記ゲームキャラクタが行動する映像を表示手段（１６）に表示させる第１表示制御手段（８２）、前記映像中の場面のうちの、前記ゲームキャラクタの行動を、前記行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に変更したい場面の指定をユーザから受け付ける場面指定受付手段（８６）、前記ユーザによって指定された場面における前記ゲームキャラクタの行動の変更を前記ユーザから受け付ける行動変更受付手段（９０）、前記ユーザによって行われた変更内容に基づいて、前記行動制御データを更新する更新手段（９４）、及び、前記ユーザによって指定された場面において前記ユーザによって変更された行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段（１６）に表示させる第２表示制御手段（８４）、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記行動変更受付手段（９０）は、前記行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に関する複数の選択肢を前記ユーザに提示する選択肢提示手段（９２）を含み、前記複数の選択肢のうちのいずれかの選択を受け付けるようにしてもよい。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記行動制御データは、前記ゲームキャラクタが行うべき行動の候補である複数の行動候補の各々について評価値を算出し、前記複数の行動候補の各々の評価値に基づいて、前記複数の行動候補のうちのいずれかを前記ゲームキャラクタが行うべき行動として選出するためのデータを含んでもよい。前記第１表示制御手段（８２）は、前記複数の行動候補のうちから前記行動制御データに基づいて選出される行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段に表示させ、前記場面指定受付手段（８６）は、前記ゲームキャラクタの行動を、前記複数の行動候補のうちから前記行動制御データに基づいて選出される行動とは異なる行動に変更したい場面の指定を前記ユーザから受け付け、前記選択肢提示手段（９２）は、前記複数の行動候補のうちの、前記ゲームキャラクタが行うべき行動として選出されなかった少なくとも一つの行動候補を前記複数の選択肢のうちの少なくとも一つとして前記ユーザに提示し、前記第２表示制御手段（８４）は、前記ユーザによって指定された場面において前記ユーザによって選択された行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段（１６）に表示させるようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記行動制御データは、前記ゲームキャラクタが対象に対して行う行動に関して、前記対象の候補である複数の対象候補の各々の評価値を算出し、前記複数の対象候補の各々の評価値に基づいて、前記複数の対象候補のうちのいずれかを前記対象として選出するためのデータを含んでもよい。前記第１表示制御手段（８２）は、前記複数の対象候補のうちから前記行動制御データに基づいて前記対象として選出される対象候補に対する行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段（１６）に表示させ、前記場面指定受付手段（８６）は、前記ゲームキャラクタの行動の対象を、前記複数の対象候補のうちから前記行動制御データに基づいて選出される対象候補とは異なる対象候補に変更したい場面の指定を前記ユーザから受け付け、前記選択肢提示手段（９２）は、前記複数の対象候補のうちの、前記対象として選出されなかった少なくとも一つの対象候補を前記複数の選択肢のうちの少なくとも一つとして前記ユーザに提示し、前記第２表示制御手段（８４）は、前記ユーザによって指定された場面において前記ユーザによって選択された対象に対する行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段（１６）に表示させるようにしてもよい。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記第１表示制御手段（８２）は、前記行動制御データに基づいて複数のゲームキャラクタが行動する映像を前記表示手段（１６）に表示させ、前記ゲーム装置（１０）は、前記複数のゲームキャラクタのうちの少なくとも一つの指定を前記ユーザから受け付ける変更対象指定受付手段（８８）を含み、前記行動変更受付手段（９０）は、前記ユーザによって指定されたゲームキャラクタの行動の変更を前記ユーザから受け付けるようにしてもよい。
【００１５】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするために、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、ユーザが行動制御データを自分好みにカスタマイズできるようにすることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図２】ゲームコントローラの一例を示す図である。
【図３】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】ユーザによって操作されていないゲームキャラクタが行うべき行動の決定方法の一例について説明するための図である。
【図６】オープンスペースの探索方法について説明するための図である。
【図７】ユーザによって操作されていないゲームキャラクタが行うべき行動の決定方法の他の一例について説明するための図である。
【図８】移動方向候補の一例を示す図である。
【図９】行動制御データをカスタマイズするための手順の一例について説明するための図である。
【図１０】カスタマイズ画面の一例を示す図である。
【図１１】カスタマイズ画面の他の一例を示す図である。
【図１２】カスタマイズ画面の他の一例を示す図である。
【図１３Ａ】行動候補の評価値の一例を示す図である。
【図１３Ｂ】パス目標候補の評価値の一例を示す図である。
【図１３Ｃ】移動方向候補の評価値の一例を示す図である。
【図１４】パス目標候補の評価値の他の一例を示す図である。
【図１５】行動候補の評価値の一例を示す図である。
【図１６】移動方向候補の評価値の一例を示す図である。
【図１７】カスタマイズ画面の他の一例を示す図である。
【図１８】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図１９】ゲームキャラクタの状態データの一例を示す図である。
【図２０】ゲーム装置で実行される処理の一例を示す図である。
【図２１】本発明の他の実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１９】
図１は本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す。本実施形態に係るゲーム装置１０は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話機（スマートフォンを含む）、又は携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）によって実現される。
【００２０】
図１に示すように、ゲーム装置１０は制御部１１、記憶部１２、光ディスクドライブ部１３、通信部１４、操作部１５、表示部１６、及び音声出力部１７を含む。
【００２１】
制御部１１は例えば１又は複数のマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ）を含む。
【００２２】
光ディスクドライブ部１３は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。プログラムやデータは光ディスクを介してゲーム装置１０に供給される。なお、ゲーム装置１０は、光ディスク以外の情報記憶媒体（例えばメモリカード）に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。また、光ディスク以外の情報記憶媒体を介してプログラムやデータがゲーム装置１０に供給されるようにしてもよい。
【００２３】
通信部１４は通信ネットワークを介してデータ通信を行うためのインタフェースである。プログラムやデータは通信ネットワークを介して遠隔地からゲーム装置１０に供給されるようにしてもよい。
【００２４】
操作部１５は、ユーザがゲーム操作を行うためのものである。例えば、ゲーム装置１０が家庭用ゲーム機である場合、家庭用ゲーム機に備えられるゲームコントローラが操作部１５に相当する。図２はゲームコントローラの一例を示す。図２に示すように、ゲームコントローラ２０の表面２１には複数の操作部材が備えられている。具体的には、方向ボタン群２２と、ボタン２３，２４，２５，２６と、スティック（レバー）２７Ｌ，２７Ｒとがゲームコントローラ２０の表面２１に備えられている。
【００２５】
方向ボタン群２２は例えば方向を指示するために用いられる。ボタン２３，２４，２５，２６は各種ゲーム操作に用いられる。スティック２７Ｌ，２７Ｒも例えば方向を指示するために用いられる。スティック２７Ｌ，２７Ｒは、ゲームコントローラ２０の表面２１に直立しており、この直立状態から全方位に傾倒自在に構成されている。
【００２６】
ゲームコントローラ２０の各操作部材の状態は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にスキャンされ、そのスキャン結果を表す操作信号が制御部１１に供給される。この操作信号に基づいてユーザの操作が判定される。
【００２７】
なお、ゲーム装置１０が携帯用ゲーム機である場合、図２に示すゲームコントローラ２０に含まれている操作部材と同様の操作部材が携帯用ゲーム機本体に備えられ、これらの操作部材が操作部１５に相当する。
【００２８】
また、ゲーム装置１０がパーソナルコンピュータである場合、パーソナルコンピュータに備えられているマウス又はキーボードが操作部１５に相当する。また、ゲーム装置１０が携帯電話機又は携帯情報端末である場合、携帯電話機又は携帯情報端末に備えられているキー、スティック、又はタッチパネル等が操作部１５に相当する。
【００２９】
表示部１６は例えば液晶表示パネル又は有機ＥＬディスプレイ等であり、制御部１１の指示に従って画面を表示する。音声出力部１７は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、制御部１１の指示に従って音声データを出力する。
【００３０】
ゲーム装置１０ではゲームプログラムが実行されることによってゲームが実行される。なお以下では、ゲーム装置１０において実行されるゲームの一例として、サッカーゲームについて説明する。
【００３１】
このサッカーゲームでは、ユーザが操作するサッカーチームと、対戦相手が操作するサッカーチームとの試合が実行される。「対戦相手」は他のユーザである場合もあれば、コンピュータ（制御部１１）である場合もある。
【００３２】
なお、このサッカーゲームでは、コンピュータが操作するサッカーチームと、コンピュータが操作するサッカーチームとの試合が実行される場合もある。また、複数のユーザが協力して操作するサッカーチームと、対戦相手が操作するサッカーチームとの試合が実行される場合もある。この場合、「対戦相手」は一又は複数の他のユーザである場合もあれば、コンピュータである場合もある。
【００３３】
以下では、ユーザが操作するサッカーチームＡと、対戦相手（コンピュータ）が操作するサッカーチームＢとの試合が実行される場合について説明する。
【００３４】
サッカーゲームでは仮想的なゲーム空間が記憶部１２（主記憶部）に構築され、上記試合がゲーム空間内で行われる。図３はゲーム空間の一例を示す。図３に示すゲーム空間３０は、互いに直交する３つの座標軸Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗが設定された仮想３次元空間である。
【００３５】
ゲーム空間３０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド３２が配置される。フィールド３２上にはゴールライン３４及びタッチライン３６が描かれている。二本のゴールライン３４及び二本のタッチライン３６に囲まれた矩形領域であるピッチ３８内で試合は行われる。
【００３６】
フィールド３２上には、サッカーゴールを表すオブジェクトであるゴール４０が配置される。また、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール４２がゲーム空間３０に配置される。ゴール４０の一方はサッカーチームＡに関連づけられ、他方はサッカーチームＢに関連づけられる。いずれか一方のサッカーチームに関連づけられたゴール４０内にボール４２が移動すると、他方のサッカーチームの得点イベントが発生する。
【００３７】
また、サッカーチームＡに所属するサッカー選手を表すゲームキャラクタ４４Ａと、サッカーチームＢに所属するサッカー選手を表すゲームキャラクタ４４Ｂとがゲーム空間３０に配置される。図３では省略されているが、サッカーチームＡに所属する１１名のゲームキャラクタ４４Ａと、サッカーチームＢに所属する１１名のゲームキャラクタ４４Ｂとがゲーム空間３０に配置される。なお以下では、ゲームキャラクタ４４Ａ，４４Ｂのことを総称して「ゲームキャラクタ４４」と記載する場合がある。
【００３８】
ゲーム空間３０には仮想カメラ４６が設定される。この仮想カメラ４６から見たゲーム空間３０を示すゲーム画面が表示部１６に表示される。例えば、ボール４２を常にゲーム画面に表示するべく、仮想カメラ４６はボール４２の移動に基づいてゲーム空間３０内を移動する。
【００３９】
図４はゲーム画面の一例を示す。図４に示すゲーム画面５０には、ボール４２と、サッカーチームＡに所属する５名のゲームキャラクタ４４Ａと、サッカーチームＢに所属する２名のゲームキャラクタ４４Ｂとが表示されている。
【００４０】
また、ゲーム画面５０にはカーソル５２が表示されている。カーソル５２は、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ４４Ａを示す。なお、ユーザの操作対象は一のゲームキャラクタ４４Ａに固定されるようにしてもよいし、ボール４２の移動やユーザの切替操作に従って、サッカーチームＡに属するゲームキャラクタ４４Ａのうちで切り替わるようにしてもよい。
【００４１】
ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ４４Ａはユーザの操作に従って行動する。すなわち、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ４４Ａは、ユーザの移動指示操作に従って移動したり、ユーザのパス指示操作又はシュート指示操作に従ってパス又はシュートを行ったりする。
【００４２】
一方、サッカーチームＡに属するゲームキャラクタ４４Ａのうちで、ユーザの操作対象になっていないゲームキャラクタ４４Ａは行動制御データ（例えばＡＩ（人工知能））に従って行動する。すなわち、ユーザの操作対象になっていないゲームキャラクタ４４Ａは、行動制御データに従って決定された動作を行う。なお、対戦相手（コンピュータ）によって操作されるサッカーチームＢに属するゲームキャラクタ４４Ｂも行動制御データに従って行動する。
【００４３】
ここで、ユーザによって操作されていないゲームキャラクタ４４Ａが行うべき行動の決定方法について説明する。図５はこの決定方法の一例について説明するための図である。なお、ここでは、ボール４２を保持しているゲームキャラクタ４４Ａが行うべき行動を決定する場合を想定する。
【００４４】
この場合、まず、ゲームキャラクタ４４Ａが行うべき行動の種類が決定される。具体的には、ゲームキャラクタ４４Ａが行うべき行動の候補である複数の行動候補の各々に関して、評価値が算出される。この評価値の算出式は行動候補ごとに定義される。
【００４５】
図５では、行動候補「ドリブル」の評価値が「Ａ１＊ｘ１＋Ａ２＊ｘ２＋・・・＋Ａｎ−１＊ｘｎ−１＋Ａｎ＊ｘｎ」と定義されている。また、行動候補「パス」の評価値が「Ｂ１＊ｘ１＋Ｂ２＊ｘ２＋・・・＋Ｂｎ−１＊ｘｎ−１＋Ｂｎ＊ｘｎ」と定義されており、行動候補「シュート」の評価値が「Ｃ１＊ｘ１＋Ｃ２＊ｘ２＋・・・＋Ｃｎ−１＊ｘｎ−１＋Ｃｎ＊ｘｎ」と定義されている。
【００４６】
ここで、「ｘ１」〜「ｘｎ」は変数を示す。変数「ｘ１」〜「ｘｎ」には、ゲーム（試合）の現在状況に関する変数が含まれる。例えば、下記のような変数が変数「ｘ１」〜「ｘｎ」に含まれる。
【００４７】
（１）ゲームキャラクタ４４Ａの付近に位置する対戦相手チームのゲームキャラクタ４４Ｂの人数
（２）ゲームキャラクタ４４Ａの付近に位置する味方のゲームキャラクタ４４Ａの人数
（３）ゲームキャラクタ４４Ａから対戦相手チームのゴール４０までの距離
【００４８】
なお、実際には多数の変数が変数「ｘ１」〜「ｘｎ」として設定される。要するに、ゲームキャラクタ４４Ａが行動候補（例えばドリブル等）を行うべき状況であるか否かを判定するために用いることが可能な多数の変数が変数「ｘ１」〜「ｘｎ」として設定される。
【００４９】
また、ゲームキャラクタ４４Ａの能力パラメータに関する変数や、味方のゲームキャラクタ４４Ａの能力パラメータに関する変数や、対戦相手チームのゲームキャラクタ４４Ｂに関する能力パラメータに関する変数が変数「ｘ１」〜「ｘｎ」に含まれるようにしてもよい。あるいは、ゲームキャラクタ４４Ａが属するサッカーチームのフォーメーション又は作戦に関する変数や、対戦相手チームのフォーメーション又は作戦に関する変数が変数「ｘ１」〜「ｘｎ」に含まれるようにしてもよい。
【００５０】
一方、「Ａ１」〜「Ａｎ」、「Ｂ１」〜「Ｂｎ」及び「Ｃ１」〜「Ｃｎ」は係数を示し、変数「ｘ１」〜「ｘｎ」に対する重みを示す。図５に示すように、係数は行動候補ごとに定められる。
【００５１】
例えば、ゲームキャラクタ４４Ａがドリブルを行うべき状況において「ドリブル」の評価値が高くなるようにして、係数「Ａ１」〜「Ａｎ」は設定される。また例えば、ゲームキャラクタ４４Ａがパスを行うべき状況において「パス」の評価値が高くなるようにして、係数「Ｂ１」〜「Ｂｎ」は設定される。また例えば、ゲームキャラクタ４４Ａがシュートを行うべき状況において「シュート」の評価値が高くなるようにして、係数「Ｃ１」〜「Ｃｎ」は設定される。
【００５２】
例えば、評価値が最も高い行動候補が「ゲームキャラクタ４４Ａが行うべき行動」として決定される。例えば図５に示す例の場合、最も高い評価値は「９０」であり、この評価値に対応する行動候補は「パス」であるため、ゲームキャラクタ４４Ａが行うべき行動として「パス」が決定される。
【００５３】
ゲームキャラクタ４４Ａが行うべき行動の決定方法は図５に示す例に限られない。
【００５４】
例えば図５に示す例では、各行動候補の評価値の算出式において同じ変数「ｘ１」〜「ｘｎ」が用いられているが、各行動候補ごとに異なる変数を用いるようにしてもよい。
【００５５】
また例えば、行動候補ごとに閾値を定めておくようにしてもよい。そして、例えば「パス」の評価値が「パス」の閾値以上になった場合に、ゲームキャラクタ４４Ａが行うべき行動として「パス」を決定するようにしてもよい。この場合には、最も高い評価値に対応する行動候補がゲームキャラクタ４４Ａが行うべき行動になるとは限らない。
【００５６】
また例えば、ゲームキャラクタ４４Ａがドリブルを行うべき状況において「ドリブル」の評価値が低くなるようにして、係数「Ａ１」〜「Ａｎ」を設定するようにしてもよい。係数「Ｂ１」〜「Ｂｎ」及び係数「Ｃ１」〜「Ｃｎ」に関しても同様である。
【００５７】
ユーザによって操作されていないゲームキャラクタ４４Ａが行うべき行動として「パス」が決定された場合、図５に示すように、パス目標（パスの目標とすべき位置）が決定される。
【００５８】
この場合、まず、複数のパス目標候補が設定される。例えば、味方のゲームキャラクタ４４Ａがパス目標候補として設定される。なお、図５において、「Ｐ１」〜「Ｐ１１」はサッカーチームＡに属するゲームキャラクタ４４ＡのＩＤを示す。
【００５９】
また例えば、サッカーチームＡのためのオープンスペースがパス目標候補として設定される。なお、図５において、「Ｓ１」及び「Ｓ２」はオープンスペースのＩＤを示す。
【００６０】
ここで、サッカーチームＡのためのオープンスペースを探索する方法について説明しておく。サッカーチームＡのためのオープンスペースは、サッカーチームＡに属するゲームキャラクタ４４Ａの位置と、サッカーチームＢに属するゲームキャラクタ４４Ｂの位置と、に基づいて探索される。
【００６１】
図６は、サッカーチームＡのためのオープンスペースの探索方法の一例を説明するための図である。なお、図６において、ゴール４０ＡはサッカーチームＡが守るべきゴール４０であり、ゴール４０ＢはサッカーチームＢが守るべきゴール４０である。また、ゴールライン３４Ａはゴール４０Ａ側のゴールライン３４であり、ゴールライン３４Ｂはゴール４０Ｂ側のゴールライン３４である。
【００６２】
図６に示すように、まず、ピッチ３８が短手方向（Ｚｗ軸方向）にＭ分割（９分割）され、かつ、長手方向（Ｘｗ軸方向）にＮ分割（１５分割）されることによって、Ｍ＊Ｎ個（９＊１５個）の升目状の区画６０がピッチ３８に仮想的に設定される。その後、Ｍ＊Ｎ個（９＊１５個）の区画６０のうちに、下記条件（１），（２），（３）のすべてを満足する区画６０が存在するか否かが判定される。
【００６３】
（１）区画６０の位置が探索対象領域６６内に含まれる。
（２）第１到達時間及び第２到達時間が所定の基準時間以上である。
（３）第１到達時間が第２到達時間よりも小さい。
【００６４】
なお、「探索対象領域６６」とは、図６に示すように、ボール４２（又はボール４２を保持しているゲームキャラクタ４４Ａ）のＸｗ軸座標値を示す直線６４と、サッカーチームＢのゴール４０Ｂ側のゴールライン３４Ｂと、の間の領域である。
【００６５】
また、「第１到達時間」とは、サッカーチームＡに属するゲームキャラクタ４４Ａが区画６０に到達するまでに要する時間である。第１到達時間は例えば下記に説明するようにして算出される。まず、ゲームキャラクタ４４Ａの現在位置から、区画６０の中心点６２までの距離が算出される。また、ゲームキャラクタ４４Ａの速さパラメータが記憶部１２又は光ディスクから読み出される。そして、上記の距離を、読み出された速さパラメータが示す速さによって除算することによって、第１到達時間が算出される。
【００６６】
また、「第２到達時間」とは、サッカーチームＢに属するゲームキャラクタ４４Ｂが区画６０に到達するまでに要する時間である。第２到達時間も第１到達時間と同様にして算出される。
【００６７】
上記条件（２）は、ゲームキャラクタ４４Ａ，４４Ｂが周囲に位置していないような区画６０を見つけるための条件である。上記条件（３）は、サッカーチームＡに属するゲームキャラクタ４４ＡがサッカーチームＢに属するゲームキャラクタ４４Ｂよりも早く到達できるような区画６０を見つけるための条件である。
【００６８】
上記三つの条件（１）〜（３）のすべてを満足する区画６０が存在する場合、その区画６０はサッカーチームＡのためのオープンスペースであると判断される。このようにして探索されたサッカーチームＡのためのオープンスペースはパス目標候補として設定される。
【００６９】
以上のようにして設定された複数のパス目標候補の各々に関して、評価値が算出される。図５では評価値が「Ｄ１＊ｙ１＋Ｄ２＊ｙ２＋・・・＋Ｄｎ−１＊ｙｎ−１＋Ｄｎ＊ｙｎ」と定義されている。
【００７０】
変数「ｙ１」〜「ｙｎ」は、パス目標候補をパス目標として選択すべき状況であるか否かを判定するための変数である。先述の変数「ｘ１」〜「ｘｎ」と同様に、例えば、ゲーム（試合）の現在状況に関する変数が変数「ｙ１」〜「ｙｎ」に含まれる。
【００７１】
一方、「Ｄ１」〜「Ｄｎ」は係数を示し、変数「ｙ１」〜「ｙｎ」に対する重みを示す。例えば、パス目標候補をパス目標として選択すべき状況において、そのパス目標候補の評価値が高くなるようにして、係数「Ｄ１」〜「Ｄｎ」は設定される。
【００７２】
複数のパス目標候補の各々の評価値は以上のようにして算出される。なお、図５は、ＩＤが「Ｐ８」であるゲームキャラクタ４４Ａがボール４２を保持している場合を想定している。このため、ＩＤが「Ｐ８」であるゲームキャラクタ４４Ａの評価値が算出されていない。
【００７３】
例えば、評価値が最も高いパス目標候補が「パス目標」として決定される。図５に示す例では、ＩＤが「Ｐ１０」であるゲームキャラクタ４４Ａの評価値が最も高いため、ＩＤが「Ｐ１０」であるゲームキャラクタ４４Ａが「パス目標」として決定される。この場合、ＩＤが「Ｐ１０」であるゲームキャラクタ４４Ａへのパスが、ボール４２を保持しているゲームキャラクタ４４Ａが行うべき行動として決定される。
【００７４】
なお、パス目標の決定方法は図５に示す例に限られない。例えば、パス目標候補をパス目標として選択すべき状況において評価値が低くなるようにして、係数「Ｄ１」〜「Ｄｎ」を設定するようにしてもよい。
【００７５】
一方、ユーザによって操作されていないゲームキャラクタ４４Ａが行うべき行動として「ドリブル」が決定された場合、図７に示すように、移動方向（ドリブル方向）が決定される。
【００７６】
この場合、まず、複数の移動方向候補が設定される。なお、実際には多数の方向が移動方向候補として設定されるが、図７では、便宜上、八つの方向Ｄａ〜Ｄｈが移動方向候補として設定されている。図８は方向Ｄａ〜Ｄｈの一例を示す。図８では、方向Ｄａ，Ｄｃ，Ｄｅ，Ｄｇは、それぞれ、Ｚｗ軸正方向、Ｘｗ軸正方向、Ｚｗ軸負方向、Ｘｗ軸負方向に対応している。また、方向Ｄｂは方向Ｄａ，Ｄｃの間の方向であり、方向Ｄｄは方向Ｄｃ，Ｄｅの間の方向である。さらに、方向Ｄｆは方向Ｄｅ，Ｄｇの間の方向であり、方向Ｄｈは方向Ｄｇ，Ｄａの間の方向である。
【００７７】
以上のようにして設定された複数の移動方向候補の各々に関して、評価値が算出される。図７では評価値が「Ｅ１＊ｚ１＋Ｅ２＊ｚ２＋・・・＋Ｅｎ−１＊ｚｎ−１＋Ｅｎ＊ｚｎ」と定義されている。
【００７８】
変数「ｚ１」〜「ｚｎ」は、移動方向候補を移動方向として選択すべき状況であるか否かを判定するための変数である。先述の変数「ｘ１」〜「ｘｎ」と同様に、例えば、ゲーム（試合）の現在状況に関する変数が変数「ｚ１」〜「ｚｎ」に含まれる。
【００７９】
一方、「Ｅ１」〜「Ｅｎ」は係数を示し、変数「ｚ１」〜「ｚｎ」に対する重みを示す。例えば、移動方向候補を移動方向として選択すべき状況において、その移動方向候補の評価値が高くなるようにして、係数「Ｅ１」〜「Ｅｎ」は設定される。
【００８０】
例えば、評価値が最も高い移動方向候補が「移動方向」として決定される。図７に示す例では、方向Ｄｇの評価値が最も高いため、方向Ｄｇが「移動方向」（ドリブル方向）として決定される。この場合、方向Ｄｇへのドリブルが、ボール４２を保持しているゲームキャラクタ４４Ａが行うべき行動として決定される。
【００８１】
なお、移動方向（ドリブル方向）の決定方法は図７に示す例に限られない。例えば、移動方向候補を移動方向として選択すべき状況において評価値が低くなるようにして、係数「Ｅ１」〜「Ｅｎ」を設定するようにしてもよい。
【００８２】
ユーザによって操作されていないゲームキャラクタ４４Ａが行うべき行動は以上のようにして決定される。
【００８３】
なお、以上では、ボール４２を保持しているゲームキャラクタ４４Ａが行うべき行動を決定する場合について説明したが、ボール４２を保持していないゲームキャラクタ４４Ａが行うべき行動を決定する場合についても以上と同様である。また、対戦相手のゲームキャラクタ４４Ｂがボール４２を保持している際にゲームキャラクタ４４Ａが行うべき行動を決定する場合についても以上と同様である。
【００８４】
すなわち、ゲームキャラクタ４４Ａの行動候補が複数存在する場合には、それら複数の行動候補の各々の評価値が算出される。そして、それら複数の行動候補のうちのいずれかが「ゲームキャラクタ４４Ａが行うべき行動」として決定される。さらに、その行動の対象、目標、又は方向等も同様にして決定される。
【００８５】
なお、ゲームキャラクタ４４Ａの行動候補が一種類に限られている場合には、その行動候補の対象、目標、又は方向等の決定のみが行われることになる。
【００８６】
以上のように、ユーザによって操作されていないゲームキャラクタ４４Ａが行うべき行動は行動制御データに基づいて決定されるようになっている。特に、ゲーム装置１０では、この行動制御データをユーザが自分好みにカスタマイズできるようになっている。以下、このカスタマイズ機能について説明する。図９は、行動制御データを自分好みにカスタマイズするための手順の一例を説明するための図である。
【００８７】
図９に示すように、カスタマイズ機能ではまず試合映像が表示部１６に表示される（Ｓ１０１）。
【００８８】
ここで、「試合映像」は、例えば、コンピュータ（制御部１１）が操作するサッカーチームと、コンピュータが操作するサッカーチームとの試合の映像である。なお、「試合映像」は試合中の映像であってもよいし、予め行われた試合の映像（すなわちリプレイ映像）であってもよい。また、「試合映像」は、ユーザが操作するサッカーチームと、対戦相手が操作するサッカーチームとの試合の映像であってもよいし、複数のユーザが協力して操作するサッカーチームと、対戦相手が操作するサッカーチームとの試合の映像であってもよい。
【００８９】
図１０は、行動制御データをカスタマイズするためのカスタマイズ画面の一例を示す。図１０に示すように、カスタマイズ画面７０には試合映像が表示される。なお、ここでは、コンピュータが操作するサッカーチームＡと、コンピュータが操作するサッカーチームＢとの試合の映像がカスタマイズ画面７０に表示されていることとする。また、サッカーチームＡは画面右側から左側に向かって攻めていることとする。
【００９０】
図１０に示すカスタマイズ画面７０には、サッカーチームＡに属する四名のゲームキャラクタ４４Ａ８，４４Ａ９，４４Ａ１０，４４Ａ１１と、サッカーチームＢに属する三名のゲームキャラクタ４４Ｂとが表示されている。図１０に示すカスタマイズ画面７０には、ゲームキャラクタ４４Ａ８がゲームキャラクタ４４Ａ１１へのパスを実行した直後の場面が表示されている。なお、図１０に示す場面ではゲームキャラクタ４４Ａ１０の前方にオープンスペース７２が存在している。
【００９１】
カスタマイズ画面７０においてユーザは変更対象場面を指定する（Ｓ１０２）。「変更対象場面」とは、ゲームキャラクタ４４Ａの行動を、行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に変更したい場面である。
【００９２】
例えば、ユーザは変更対象場面を指定するための操作として下記のような操作を行う。すなわち、ユーザはゲームコントローラ２０の所定ボタン（例えばボタン２６）を押下することによって試合映像を一時停止する。なお、試合映像が一時停止されている状態で、ユーザがゲームコントローラ２０の所定ボタン（例えば方向ボタン群２２の左ボタン又は右ボタン）を押下すると、試合映像が一フレームずつ戻ったり、進んだりするようになっている。
【００９３】
変更対象場面がカスタマイズ画面７０に表示されている状態で、ユーザはゲームコントローラ２０の所定ボタン（例えばボタン２４）を押下する。この場合、カスタマイズ画面７０に表示されている場面が「変更対象場面」として決定される。
【００９４】
変更対象場面を指定した後、ユーザは変更対象ゲームキャラクタを指定する（Ｓ１０３）。「変更対象ゲームキャラクタ」とは、ユーザが行動を変更したいと考えているゲームキャラクタ４４Ａである。
【００９５】
例えば、ユーザは変更対象ゲームキャラクタを指定するための操作として下記のような操作を行う。図１１は変更対象場面が指定された場合のカスタマイズ画面７０の一例を示す。図１１は、ゲームキャラクタ４４Ａ１１へのパスをゲームキャラクタ４４Ａ８が行う直前の場面が「変更対象場面」として指定された場合をカスタマイズ画面７０を示している。
【００９６】
図１１に示すように、この場合のカスタマイズ画面７０にはカーソル７４が表示される。カーソル７４は、サッカーチームＡに属するゲームキャラクタ４４Ａのうちのいずれかを変更対象ゲームキャラクタとして指定するためのものである。例えばスティック２７Ｌの傾倒方向に応じて、カーソル７４はサッカーチームＡに属するゲームキャラクタ４４Ａのうちで移動する。
【００９７】
ユーザは、カーソル７４が所望のゲームキャラクタ４４Ａを示す状態となるようにカーソル７４を移動させる。そして、カーソル７４が所望のゲームキャラクタ４４Ａを示している状態でユーザはゲームコントローラ２０の所定ボタン（例えばボタン２４）を押下する。この場合、カーソル７４が示しているゲームキャラクタ４４Ａが「変更対象ゲームキャラクタ」として決定される。
【００９８】
変更対象ゲームキャラクタを指定した後、ユーザは、変更対象場面における変更対象ゲームキャラクタの行動を変更する（Ｓ１０４）。
【００９９】
図１２は、変更対象ゲームキャラクタが指定された場合のカスタマイズ画面７０の一例を示す。図１２は、ボール４２を保持しているゲームキャラクタ４４Ａ８が「変更対象ゲームキャラクタ」として指定された場合のカスタマイズ画面７０を示している。
【０１００】
図１２に示すように、この場合のカスタマイズ画面７０には、ゲームキャラクタ４４Ａ８の行動に関する複数の選択肢７６が表示される。すなわち、元々の行動である「ゲームキャラクタ４４Ａ１１へのパス」以外の複数の行動が複数の選択肢７６として提示される。
【０１０１】
図１２に示すカスタマイズ画面７０では複数の選択肢７６として下記選択肢（１）〜（４）が提示されている。
【０１０２】
（１）オープンスペース［１］（すなわちオープンスペース７２）へのパス
（２）選手［２］（すなわちゲームキャラクタ４４Ａ１０）へのパス
（３）方向［３］へのドリブル（すなわち方向Ｄｅへのドリブル）
（４）方向［４］へのドリブル（すなわち方向Ｄｇへのドリブル）
【０１０３】
ここで、カスタマイズ画面７０において提示する複数の選択肢７６をどのようにして決定するのかについて説明する。
【０１０４】
なお、ここでは、図１３Ａ、図１３Ｂ、及び図１３Ｃに示す評価値が変更対象場面において得られている場合を想定する。図１３Ａは行動候補の評価値を示し、図１３Ｂのパス目標候補の評価値を示し、図１３Ｃは移動方向候補の評価値を示す。
【０１０５】
図１３Ｂにおいて、ＩＤが「Ｐ９」であるゲームキャラクタ４４Ａは図１０〜図１２におけるゲームキャラクタ４４Ａ９である。また、ＩＤが「Ｐ１０」であるゲームキャラクタ４４Ａは図１０〜図１２におけるゲームキャラクタ４４Ａ１０であり、ＩＤが「Ｐ１１」であるゲームキャラクタ４４Ａは図１０〜図１２におけるゲームキャラクタ４４Ａ１１である。さらに、ＩＤが「Ｓ１」であるオープンスペースは図１０〜図１２におけるオープンスペース７２である。
【０１０６】
図１３Ａでは「パス」の評価値が最も高くなっている。また、図１３Ｂでは「選手Ｐ１１」の評価値が最も高くなっている。このため、変更対象場面においてゲームキャラクタ４４Ａ８が行う行動は「ゲームキャラクタ４４Ａ１１へのパス」となっていた（図１０参照）。
【０１０７】
このような場合、例えば、「選手Ｐ１１」以外のパス目標候補へのパスが上記選択肢としてユーザに提示される。
【０１０８】
具体的には、評価値が第２番目に高いパス目標候補へのパスが上記選択肢としてユーザに提示される。あるいは、評価値が第２番目〜第ｉ（ｉ：３以上の整数）番目に高いパス目標候補へのパスが上記選択肢としてユーザに提示される。
【０１０９】
図１２に示すカスタマイズ画面７０では、評価値が第２番目に高いパス目標候補である「オープンスペースＳ１」へのパス、すなわちオープンスペース７２へのパスが上記選択肢（１）として提示されている。また、評価値が第３番目に高いパス目標候補である「選手Ｐ１０」へのパス、すなわちゲームキャラクタ４４Ａ１０へのパスが上記選択肢（２）として提示されている。
【０１１０】
また上記のような場合、例えば、「パス」以外の行動が上記選択肢としてユーザに提示される。
【０１１１】
具体的には、評価値が第２番目に高い行動候補が上記選択肢としてユーザに提示される。または、評価値が第２番目〜第ｉ（ｉ：３以上の整数）番目に高い行動候補が上記選択肢としてユーザに提示される。
【０１１２】
図１２に示すカスタマイズ画面７０では、評価値が第２番目に高い行動候補である「ドリブル」が上記選択肢（３）及び（４）として提示されている。なお、この場合、評価値が最も高い移動方向候補が上記選択肢としてユーザに提示される。または、評価値が第１番目〜第ｉ（ｉ：２以上の整数）番目に高い移動方向候補が上記選択肢としてユーザに提示される。
【０１１３】
例えば、図１２に示すカスタマイズ画面７０では、評価値が最も高い移動方向候補である「方向Ｄｅ」へのドリブルが上記選択肢（３）として提示されている。また、評価値が第２番目に高い移動方向候補である「方向Ｄｇ」へのドリブルが上記選択肢（４）として提示されている。
【０１１４】
図１２に示すカスタマイズ画面７０において、ユーザは、変更対象ゲームキャラクタが行うべき行動として複数の選択肢７６のうちのいずれかを選択した後、決定ボタン７８をクリックする。
【０１１５】
決定ボタン７８がクリックされた場合、サッカーチームＡに属する選手キャラクタ４４Ａの行動を制御するための行動制御データがユーザの選択内容に基づいて補正（調整）される（Ｓ１０５）。
【０１１６】
すなわち、ユーザが選択した行動が、「変更対象場面として指定された場面において、変更対象ゲームキャラクタとして指定されたゲームキャラクタ４４Ａが行うべき行動」として決定されることになるように、行動制御データが補正される。
【０１１７】
例えば、ユーザが選択した行動が「オープンスペースＳ１へのパス」である場合、変更対象場面として指定された場面においてパス目標候補「オープンスペースＳ１」の評価値が最も高くなるように、評価値の算出式の係数「Ｄ１」〜「Ｄｎ」のうちの少なくとも一つが補正される。例えば図１４に示すように、パス目標候補「選手Ｐ１１」の評価値が下がり、かつ、パス目標候補「オープンスペースＳ１」の評価値が上がるように、上記係数「Ｄ１」〜「Ｄｎ」のうちの少なくとも一つが補正される。
【０１１８】
なお、ユーザが選択した行動が「方向Ｄｅへのドリブル」である場合、変更対象場面として指定された場面において行動候補「ドリブル」の評価値が最も高くなるように、「ドリブル」及び「パス」の評価値の算出式の係数「Ａ１」〜「Ａｎ」，「Ｂ１」〜「Ｂｎ」のうちの少なくとも一つが補正される。例えば図１５に示すように、行動候補「パス」の評価値が下がり、かつ、行動候補「ドリブル」の評価値が上がるように、上記係数「Ａ１」〜「Ａｎ」，「Ｂ１」〜「Ｂｎ」のうちの少なくとも一つが補正される。
【０１１９】
また、ユーザが選択した行動が「方向Ｄｇへのドリブル」である場合、ユーザが選択した行動が「方向Ｄｅへのドリブル」である場合と同様に、変更対象場面として指定された場面において行動候補「ドリブル」の評価値が最も高くなるように、「ドリブル」及び「パス」の評価値の算出式の係数「Ａ１」〜「Ａｎ」，「Ｂ１」〜「Ｂｎ」のうちの少なくとも一つが補正される。
【０１２０】
さらに、変更対象場面として指定された場面において移動方向候補「方向Ｄｇ」の評価値が最も高くなるように、評価値の算出式の係数「Ｅ１」〜「Ｅｎ」のうちの少なくとも一つが補正される。例えば図１６に示すように、移動方向候補「Ｄｅ」の評価値が下がり、かつ、移動方向候補「Ｄｇ」の評価値が上がるように、上記係数「Ｅ１」〜「Ｅｎ」のうちの少なくとも一つが補正される。
【０１２１】
行動制御データの補正が完了した後、変更対象場面として指定された場面から試合映像の表示が再開される（Ｓ１０６）。
【０１２２】
図１７はこの場合のカスタマイズ画面７０の一例を示す。図１７は、図１２に示すカスタマイズ画面７０においてユーザが選択肢「オープンスペース［１］へのパス」を選択した場合について示している。この場合、図１７に示すように、ボール４２を保持しているゲームキャラクタ４４Ａ８はオープンスペース７２へのパスを行う。
【０１２３】
ゲーム装置１０では、以上のようにしてユーザが行動制御データをカスタマイズできるようになっている。ユーザによってカスタマイズされた行動制御データは記憶部１２（又はゲーム装置１０がアクセス可能な装置の記憶部）に保存され、それ以降に実行されるゲームにおいて使用される。
【０１２４】
例えば、ユーザが操作するサッカーチームと、対戦相手が操作するサッカーチームとの試合が実行される場合において、ユーザが操作するサッカーチームに属するゲームキャラクタのうちの、ユーザが操作していないゲームキャラクタの行動を制御するために用いられる。その結果、ユーザが操作していないゲームキャラクタがユーザの所望の行動を行うようになる。
【０１２５】
また例えば、コンピュータが操作するサッカーチームと、対戦相手が操作するサッカーチームとの試合が実行される場合において、コンピュータが操作するサッカーチームに属するゲームキャラクタの行動を制御するために用いられる。その結果、コンピュータが操作するサッカーチームに属するゲームキャラクタがユーザの所望の行動を行うようになる。
【０１２６】
以下、以上に説明したようなカスタマイズ機能を実現するための構成について説明する。まず、記憶部１２又は光ディスクに記憶されるデータについて説明する。なお、下記に説明するデータはゲーム装置１０からアクセス可能な装置の記憶部に記憶されるようにしてもよい。
【０１２７】
例えば、ゲーム空間３０に配置されるオブジェクトのモデルデータ（形状データ）が記憶部１２又は光ディスクに記憶される。また、ゲームキャラクタ４４のモーションデータが記憶部１２又は光ディスクに記憶される。
【０１２８】
また例えば、ゲーム（試合）の現在状況を示すゲーム状況データが記憶部１２に記憶される。例えば、下記に示すようなデータがゲーム状況データに含まれる。
【０１２９】
（１）ボール４２の状態データ（位置データ及び移動方向データ等）
（２）ゲームキャラクタ４４の状態データ
（３）仮想カメラ４６の状態データ（位置データ及び視線方向データ等）
（４）得点データ
（５）経過時間データ
【０１３０】
図１８はゲームキャラクタ４４の状態データの一例を示す。図１８に示すように、ゲームキャラクタ４４の状態データは「ＩＤ」、「ポジション」、「位置」、「移動方向」、「移動速度」、「モーションデータ」、「再生位置」、「ボールフラグ」、及び「操作対象フラグ」フィールドを含む。
【０１３１】
「ＩＤ」フィールドはゲームキャラクタ４４を一意に識別する識別情報を示す。なお、「Ｐ１」〜「Ｐ１１」はサッカーチームＡに属するゲームキャラクタ４４ＡのＩＤであり、「Ｐ２１」〜「Ｐ３１」はサッカーチームＢに属するゲームキャラクタ４４ＢのＩＤである。
【０１３２】
「ポジション」フィールドはゲームキャラクタ４４のポジション（役割）を示し、例えば、フォワード（ＦＷ）、ミッドフィルダー（ＭＦ）、ディフェンダー（ＤＦ）、及びゴールキーパー（ＧＫ）のいずれかが「ポジション」フィールドに登録される。「位置」、「移動方向」、及び「移動速度」フィールドはゲームキャラクタ４４の位置、移動方向、及び移動速度を示す。
【０１３３】
「モーションデータ」フィールドは、ゲームキャラクタ４４に関して現在再生されているモーションデータの種類を示す。すなわち、ゲームキャラクタ４４が現在行っている行動種類が「モーションデータ」フィールドに登録される。「再生位置」フィールドは、モーションデータのうちの何フレーム目を現在再生しているのかを示す。
【０１３４】
「ボールフラグ」フィールドはゲームキャラクタ４４がボール４２を保持している否かを示す。例えば、値「０」又は「１」が「ボールフラグ」フィールドに登録される。値「０」はゲームキャラクタ４４がボール４２を保持していないことを示し、値「１」はゲームキャラクタ４４がボール４２を保持していることを示す。
【０１３５】
「操作対象フラグ」フィールドはゲームキャラクタ４４がユーザの操作対象になっている否かを示す。例えば、値「０」又は「１」が「操作対象フラグ」フィールドに登録される。値「０」はゲームキャラクタ４４がユーザの操作対象になっていないことを示し、値「１」はゲームキャラクタ４４がユーザの操作対象になっていることを示す。
【０１３６】
なお、先述のカスタマイズ機能において試合映像をカスタマイズ画面７０に表示する場合には、試合が開始されてからの各時点のゲーム状況データが記憶部１２に保存される。試合が開始されてからの各時点のゲーム状況データが記憶部１２に保存されていることによって、ユーザが試合映像の場面を過去の時点の場面に戻すことができる。
【０１３７】
また、先述のカスタマイズ機能においてリプレイ映像をカスタマイズ画面７０に表示する場合には、過去に行われた試合における各時点のゲーム状況データがリプレイデータとして記憶部１２に保存されており、このリプレイデータに基づいてリプレイ映像がカスタマイズ画面７０に表示される。
【０１３８】
また例えば、行動制御データが記憶される。例えば、ゲーム開発者によって予め作成された行動制御データが記憶部１２又は光ディスクに記憶される。また、ユーザによってカスタマイズされた行動制御データが記憶部１２に記憶される。
【０１３９】
図１９はゲーム装置１０で実現される機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。図１９に示すように、ゲーム装置１０は表示制御部８０、場面指定受付部８６、変更対象指定受付部８８、行動変更受付部９０、及び行動制御データ更新部９４を含む。
【０１４０】
図１９に示す機能ブロックは制御部１１によって実現される。すなわち、制御部１１がプログラムに従って処理を実行することによって、制御部１１が図１９に示す機能ブロックとして機能するようになる。
【０１４１】
表示制御部８０について説明する。表示制御部８０は第１表示制御部８２及び第２表示制御部８４を含む。
【０１４２】
第１表示制御部８２は、ゲームキャラクタ４４が行うべき行動を決定するための行動制御データに基づいてゲームキャラクタ４４が行動する映像を表示部１６に表示させる。上記サッカーゲームの場合、カスタマイズ画面７０に表示される試合映像が上記「映像」に相当する。第２表示制御部８４については後述する。
【０１４３】
上記サッカーゲームの場合、図５及び図７に示すように、行動制御データは「ゲームキャラクタ４４が行うべき行動の候補である複数の行動候補の各々について評価値を算出し、複数の行動候補の各々の評価値に基づいて、複数の行動候補のうちのいずれかをゲームキャラクタ４４が行うべき行動として選出するためのデータ」を含む。第１表示制御部８２は、複数の行動候補のうちから行動制御データに基づいて選出される行動をゲームキャラクタ４４が行う映像を表示部１６に表示させる。
【０１４４】
また、上記サッカーゲームの場合、図５及び図７に示すように、行動制御データは「ゲームキャラクタ４４が対象（例えばパス目標又は移動方向）に対して行う行動に関して、対象の候補である複数の対象候補（例えばパス目標候補又は移動方向候補）の各々の評価値を算出し、当該複数の対象候補の各々の評価値に基づいて、当該複数の対象候補のうちのいずれかを上記対象として選出するためのデータ」を含む。第１表示制御部８２は、複数の対象候補のうちから行動制御データに基づいて上記対象として選出される対象候補に対する行動をゲームキャラクタ４４が行う映像を表示部１６に表示させる。
【０１４５】
場面指定受付部８６について説明する。場面指定受付部８６は、映像中の場面のうちから変更対象場面の指定をユーザから受け付ける。「変更対象場面」とは、ゲームキャラクタ４４の行動を、行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に変更したい場面である。
【０１４６】
上記サッカーゲームの場合、場面指定受付部８６は、図１０に示すカスタマイズ画面７０において変更対象場面の指定を受け付ける。
【０１４７】
変更対象指定受付部８８について説明する。変更対象指定受付部８８は、試合映像に表示される複数のゲームキャラクタ４４のうちから変更対象ゲームキャラクタの指定をユーザから受け付ける。「変更対象ゲームキャラクタ」とは、行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に変更したいゲームキャラクタ４４である。
【０１４８】
上記サッカーゲームの場合、変更対象指定受付部８８は、図１１に示すカスタマイズ画面７０において変更対象ゲームキャラクタの指定を受け付ける。
【０１４９】
行動変更受付部９０について説明する。行動変更受付部９０は、ユーザによって変更対象場面として指定された場面におけるゲームキャラクタ４４の行動の変更をユーザから受け付ける。例えば、行動変更受付部９０は、ユーザによって変更対象ゲームキャラクタとして指定されたゲームキャラクタ４４の行動の変更をユーザから受け付ける。
【０１５０】
行動変更受付部９０は選択肢提示部９２を含む。選択肢提示部９２は、行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に関する複数の選択肢をユーザに提示する。そして、行動変更受付部９０は複数の選択肢のうちのいずれかの選択を受け付ける。
【０１５１】
上記サッカーゲームの場合、図１２に示すカスタマイズ画面７０に表示される複数の選択肢７６が上記「複数の選択肢」に相当する。
【０１５２】
また、上記サッカーゲームの場合、選択肢提示部９２は、複数の行動候補のうちの、ゲームキャラクタ４４が行うべき行動として選出されなかった少なくとも一つの行動候補を複数の選択肢７６のうちの少なくとも一つとしてユーザに提示する。
【０１５３】
また、上記サッカーゲームの場合、選択肢提示部９２は、複数の対象候補（例えばパス目標候補又は移動方向候補）のうちの、対象（例えばパス目標又は移動方向）として選出されなかった少なくとも一つの対象候補を複数の選択肢７６のうちの少なくとも一つとしてユーザに提示する。
【０１５４】
行動制御データ更新部９４について説明する。行動制御データ更新部９４は、ユーザによって行われた変更内容に基づいて、行動制御データを更新する。
【０１５５】
例えば、行動制御データ更新部９４は、選択肢提示部９２によって提示された複数の選択肢のうちからユーザによって選択された選択肢に基づいて、行動制御データを更新する。
【０１５６】
すなわち、変更対象場面として指定された場面において、変更対象ゲームキャラクタとして指定されたゲームキャラクタ４４が行うべき行動として、ユーザによって選択された行動が複数の行動候補のうちから行動制御データに基づいて選出されるように、行動制御データ更新部９４は行動制御データを更新する。
【０１５７】
あるいは、変更対象場面として指定された場面において、変更対象ゲームキャラクタとして指定されたゲームキャラクタ４４の行動の対象（例えばパス目標又は移動方向）として、ユーザによって選択された対象が複数の対象候補（例えばパス目標候補又は移動方向候補）のうちから行動制御データに基づいて選出されるように、行動制御データ更新部９４は行動制御データを更新する。
【０１５８】
例えば、行動制御データ更新部９４は評価値の算出式における係数を更新する。
【０１５９】
第２表示制御部８４について説明する。第２表示制御部８４は、ユーザによって変更対象場面として指定された場面においてユーザによって変更された行動をゲームキャラクタ４４が行う映像を表示部１６に表示させる。
【０１６０】
次に、以上に説明した機能ブロックを実現するためにゲーム装置１０で実行される処理について説明する。
【０１６１】
カスタマイズ機能の使用を要求する操作をユーザが行った場合、制御部１１（表示制御部８０）はカスタマイズ画面７０を表示部１６に表示する。この場合、制御部１１（第１表示制御部８２）は試合映像をカスタマイズ画面７０に表示する。
【０１６２】
図２０は、カスタマイズ画面７０が表示されている場合にゲーム装置１０が実行する処理の一例を示すフロー図である。制御部１１が図２０に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が図１９に示す機能ブロックとして機能する。
【０１６３】
図２０に示すように、カスタマイズ画面７０が表示されている場合、制御部１１（場面指定受付部８６）は変更対象場面が指定されたか否かを監視する（Ｓ２０１）。すなわち、制御部１１は、試合映像が一時停止された状態でゲームコントローラ２０の所定ボタン（ボタン２４）が押下されたか否かを監視する。
【０１６４】
変更対象場面が指定されていないと判定された場合、制御部１１は変更対象場面が指定されたか否かの監視を続行する（Ｓ２０１）。一方、変更対象場面が指定されたと判定された場合、制御部１１（変更対象指定受付部８８）は、変更対象ゲームキャラクタを指定するためのカーソル７４をカスタマイズ画面７０に表示する（Ｓ２０２）。
【０１６５】
そして、制御部１１（変更対象指定受付部８８）は変更対象ゲームキャラクタが指定されたか否かを監視する（Ｓ２０３）。すなわち、制御部１１はゲームコントローラ２０の所定ボタン（ボタン２４）が押下されたか否かを監視する。変更対象ゲームキャラクタが指定されていないと判定された場合、制御部１１は変更対象ゲームキャラクタが指定されたか否かの監視を続行する（Ｓ２０３）。
【０１６６】
一方、変更対象ゲームキャラクタが指定されたと判定された場合、制御部１１（行動変更受付部９０）は、変更対象ゲームキャラクタの行動を変更するための複数の選択肢７６を取得する（Ｓ２０４）。
【０１６７】
例えば、制御部１１は、試合映像の変更対象場面において変更対象ゲームキャラクタが行っている行動とは異なる複数種類の行動を複数の選択肢７６として取得する。これら複数種類の行動は、変更対象場面におけるゲーム状況データと、行動制御データと、に基づいて取得される。
【０１６８】
複数の選択肢７６が取得された場合、制御部１１（行動変更受付部９０）は、ステップＳ２０４で取得された複数の選択肢７６をカスタマイズ画面７０に表示する（Ｓ２０５）。制御部１１（行動変更受付部９０）は複数の選択肢７６のうちのいずれかが選択されたか否かを監視する（Ｓ２０６）。すなわち、制御部１１はカスタマイズ画面７０の決定ボタン７８がクリックされたか否かを監視する。
【０１６９】
複数の選択肢７６のうちのいずれも選択されていないと判定された場合、制御部１１は、複数の選択肢７６のうちのいずれかが選択されたか否かの監視を続行する（Ｓ２０６）。一方、複数の選択肢７６のうちのいずれかが選択されたと判定された場合、制御部１１（行動制御データ更新部９４）は、複数の選択肢７６のうちからユーザによって選択された選択肢に基づいて、行動制御データを更新する（Ｓ２０７）。例えば、制御部１１は、複数の選択肢７６のうちからユーザによって選択された選択肢（行動）に関する評価値が最も高くなるように、評価値の算出式の係数を調整する。
【０１７０】
その後、制御部１１（第２表示制御部８４）は、変更対象場面として指定された場面から試合映像を表示する（Ｓ２０８）。この場合、ステップＳ２０１の処理が再度実行される。
【０１７１】
以上に説明したゲーム装置１０はカスタマイズ機能（カスタマイズ画面７０）を備えている。ゲーム装置１０によれば、コンピュータによって操作されるゲームキャラクタ４４の行動を決定するための行動制御データをユーザが自分好みにカスタマイズできるようにすることが可能になる。その結果、コンピュータによって操作されるゲームキャラクタ４４がユーザが好むように行動するようになる。
【０１７２】
なお、ゲーム装置１０のカスタマイズ画面７０では、変更対象場面において変更対象ゲームキャラクタが行うべき行動を変更するための複数の選択肢７６として、「試合映像の変更対象場面において変更対象ゲームキャラクタが行っている行動とは異なる行動であって、かつ、評価値が高い行動」が提示される。
【０１７３】
ゲーム装置１０によれば、変更対象場面における変更対象ゲームキャラクタの行動としておすすめの行動をユーザに提示することが可能になり、その結果として、変更対象場面における変更対象ゲームキャラクタの行動をユーザが変更し易くなるように補助することが可能になる。
【０１７４】
ところで、変更対象場面における変更対象ゲームキャラクタの行動が評価値が低い行動に変更されてしまうと、行動制御データが大きく更新されてしまい、却って、ゲームキャラクタ４４の行動がおかしくなってしまうおそれがある。この点、ゲーム装置１０によれば、変更対象場面における変更対象ゲームキャラクタの行動として選択可能な行動が評価値が高い行動に制限されるため、上記のような不都合が生じないように図ることが可能になる。
【０１７５】
なお、本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０１７６】
［１］例えば、図１２に示すカスタマイズ画面７０では、評価値が第２番目に高いパス目標候補である「オープンスペースＳ１」へのパスと、評価値が第３番目に高いパス目標候補である「選手Ｐ１０」へのパスとがユーザに提示されている。
【０１７７】
しかしながら、仮に、評価値が最も高いパス目標候補である「選手Ｐ１１」の評価値と、評価値が第３番目に高いパス目標候補である「選手Ｐ１０」の評価値との差が閾値よりも大きい場合には、選手Ｐ１０へのパスをユーザに提示しないようにしてもよい。
【０１７８】
同様に、仮に、評価値が最も高いパス目標候補である「選手Ｐ１１」の評価値と、評価値が第２番目に高いパス目標候補である「オープンスペースＳ１」の評価値との差が閾値よりも大きい場合には、オープンスペースＳ１へのパスをユーザに提示しないようにしてもよい。
【０１７９】
また、図１２に示すカスタマイズ画面７０では、評価値が第２番目に高い行動候補である「ドリブル」がユーザに提示されている。すなわち、方向Ｄｅ又は方向Ｄｇへのドリブルがユーザに提示されている。
【０１８０】
しかしながら、仮に、評価値が最も高いパス行動候補である「パス」の評価値と、評価値が第２番目に高い行動候補である「ドリブル」の評価値との差が閾値よりも大きい場合には、方向Ｄｅ又は方向Ｄｇへのドリブルをユーザに提示しないようにしてもよい。
【０１８１】
先述のように、変更対象場面における変更対象ゲームキャラクタの行動が評価値が低い行動に変更されてしまうと、行動制御データが大きく更新されてしまい、却って、ゲームキャラクタ４４の行動がおかしくなってしまうおそれがある。この点、以上のようにすれば、変更対象場面における変更対象ゲームキャラクタの行動として選択可能な行動が評価値が高い行動に制限されるため、上記のような不都合が生じないように図ることが可能になる。
【０１８２】
［２］例えば、図１２に示すカスタマイズ画面７０では、複数の選択肢７６の優先順序をユーザが指定できるようにしてもよい。そして、行動制御データ更新部９４は、複数の選択肢７６を評価値の高いものから順に並べた順序がユーザが指定した優先順序と一致するように、評価値の算出式の係数を更新するようにしてもよい。
【０１８３】
［３］例えば、本発明は、図２１に示すようなゲームシステム１００にも適用することが可能である。図２１に示すゲームシステム１００はゲーム装置１０とゲームサーバ１０２とを含んでいる。ゲームサーバ１０２は例えば制御部等を備えたサーバコンピュータである。
【０１８４】
ゲームシステム１００では、ゲーム装置１０とゲームサーバ１０２とが通信ネットワーク１０４を介してデータを授受することによってゲームが実行される。
【０１８５】
例えば、ゲームシステム１００では、ゲームサーバ１０２に備えられた記憶部、又はゲームサーバ１０２からアクセス可能な装置に備えられた記憶部にゲーム状況データ等が記憶される。
【０１８６】
また、ゲームシステム１００では、ゲーム装置１０において行われた操作に関するデータがゲーム装置１０からゲームサーバ１０２に送信される。ゲームサーバ１０２では、ゲーム装置１０から送信されたデータに基づいて、ゲーム状況データが更新される。そして、ゲーム状況データの更新内容を示すデータがゲームサーバ１０２からゲーム装置１０に送信される。ゲーム装置１０では、ゲームサーバ１０２から送信されたデータに基づいて、ゲーム画面５０が表示部１６に表示される。
【０１８７】
なお、ゲームシステム１００では、ゲームサーバ１０２においてゲーム状況データが更新された場合に、更新後の現在状況データに基づいてゲームサーバ１０２がゲーム画面５０を生成するようにしてもよい。そして、生成されたゲーム画面５０を示すデータがゲームサーバ１０２からゲーム装置１０に送信されるようにしてもよい。
【０１８８】
ゲームシステム１００では、ゲーム装置１０とゲームサーバ１０２とが通信ネットワーク１０４を介してデータを授受することによってカスタマイズ機能も実現される。
【０１８９】
例えば、ゲームサーバ１０２においてカスタマイズ画面７０を示すデータが生成され、そのデータがゲームサーバ１０２からゲーム装置１０に送信される。そして、ゲーム装置１０では、ゲームサーバ１０２から送信されたデータに基づいて、カスタマイズ画面７０が表示部１６に表示される。
【０１９０】
また、カスタマイズ画面７０が表示されているゲーム装置１０において行われた操作に関するデータがゲーム装置１０からゲームサーバ１０２に送信される。ゲームサーバ１０２では、ゲーム装置１０から送信されたデータに基づいて処理が実行され、カスタマイズ画面７０を示すデータが生成される。このデータはゲームサーバ１０２からゲーム装置１０に送信され、このデータに基づいて、ゲーム装置１０ではカスタマイズ画面７０が更新される。
【０１９１】
この場合、図２０に示す各ステップの処理がゲームサーバ１０２において実行され、図１９に示す各機能ブロックがゲームサーバ１０２の制御部によって実現される。
【０１９２】
なお、図１９に示す機能ブロックをゲームサーバ１０２及びゲーム装置１０が分担して実現するようにしてもよい。すなわち、図１９に示す機能ブロックのうちの一部の機能ブロックがゲームサーバ１０２において実現され、他の機能ブロックがゲーム装置１０において実現されるようにしてもよい。
【０１９３】
［４］以上に説明した実施形態ではゲーム空間３０が仮想三次元空間になっていたが、ゲーム空間は仮想二次元空間であってもよい。すなわち、二つの座標値によってキャラクタの位置等が表されるようにしてもよい。
【０１９４】
［５］以上では、本発明をサッカーゲームに適用した場合について説明した。しかしながら、本発明はサッカーゲーム以外にも適用することが可能である。本発明は、コンピュータによって操作されるゲームキャラクタが行動制御データに基づいて行動するようなゲームに適用することが可能になる。
【符号の説明】
【０１９５】
１０  ゲーム装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  光ディスクドライブ部、１４  通信部、１５  操作部、１６  表示部、１７  音声出力部、２０  ゲームコントローラ、２２  方向ボタン群、２２Ｕ  上ボタン、２２Ｄ  下ボタン、２２Ｌ  左ボタン、２２Ｒ  右ボタン、２３，２４，２５，２６  ボタン、２７Ｌ．２７Ｒ  スティック、３０  ゲーム空間、３２  フィールド、３４，３４Ａ，３４Ｂ  ゴールライン、３６  タッチライン、３８  ピッチ、４０，４０Ａ，４０Ｂ  ゴール、４２  ボール、４４Ａ，４４Ａ８，４４Ａ９，４４Ａ１０，４４Ａ１１，４４Ｂ  ゲームキャラクタ、４６  仮想カメラ、５０  ゲーム画面、５２  カーソル、６０  区画、６６  探索領域、７０  カスタマイズ画面、７２  オープンスペース、７４  カーソル、７６  選択肢、７８  決定ボタン、８０  表示制御部、８２  第１表示制御部、８４  第２表示制御部、８６  場面指定受付部、  ８８  変更対象受付部、９０  行動変更受付部、９２  選択肢提示部、９４  行動制御データ更新部、１００  ゲームシステム、１０２  ゲームサーバ、１０４  通信ネットワーク。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３Ａ】
2014073329.tif 000015
【図１３Ｂ】
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【図１３Ｃ】
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【図１４】
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【図１５】
2014073329.tif 000019
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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