(57)【要約】【課題】遊技性を低下させることなく、簡単に潜伏期間を設定できる遊技機を提供する。【解決手段】潜伏期間設定部は、第１潜伏期間が第２潜伏期間よりも先に終了するように、第１、第２潜伏期間を設定する。第１潜伏期間の設定では、簡単な第１算定手順で第１潜伏期間を仮決定し、仮決定された潜伏期間で問題がない場合は、これを第１潜伏期間として設定する。一方、第１潜伏期間が第２潜伏期間より後に終了するなどの問題がある場合は、第１潜伏期間が第２潜伏期間よりも先に終了するように仮決定された潜伏期間を変更し、これを第１潜伏期間として設定する。【選択図】図１２
2014073280.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常モードと、通常モードよりも遊技者にとって有利な第１有利モード及び第２有利モードとの少なくとも３つの遊技モードで遊技が行われ、
前記第１有利モードへの移行が決定されてから前記第１有利モードへの移行がなされるまでの期間、または、前記第１有利モードへの移行が決定されてから前記第１有利モードへ移行することの報知が行われるまでの期間として第１潜伏期間が設定される場合と、
前記第２有利モードへの移行が決定されてから前記第２有利モードへの移行がなされるまでの期間、または、前記第２有利モードへの移行が決定されてから前記第２有利モードへ移行することの報知が行われるまでの期間として第２潜伏期間が設定される場合とが設けられた遊技機であって、
前記第１有利モードへの移行権利が付与されたときに、前記第１潜伏期間の遊技数である第１潜伏遊技数を決定する第１潜伏遊技数決定手段と、
前記第２有利モードへの移行権利が付与されたときに、前記第２潜伏期間の遊技数である第２潜伏遊技数を決定する第２潜伏遊技数決定手段と、を備え、
前記第１潜伏遊技数決定手段による第１潜伏遊技数の決定が行われ、かつ、この決定で定められた第１潜伏期間が、第２潜伏遊技数決定手段により決定された第２潜伏期間よりも後に終了する場合、第１潜伏期間が第２潜伏遊技数決定手段により決定された第２潜伏期間よりも先に終了するように、前記第１潜伏遊技数決定手段が決定した第１潜伏遊技数を変更する第１潜伏遊技数変更手段と、
前記第１潜伏遊技数変更手段による前記変更がなされた場合は、前記変更後の第１潜伏遊技数を前記第１潜伏期間の遊技数として設定し、前記第１潜伏遊技数変更手段による前記変更がなされなかった場合は、前記第１潜伏遊技数決定手段により決定された第１潜伏遊技数を前記第１潜伏期間の遊技数として設定する第１潜伏遊技数設定手段と、
前記第２潜伏遊技数決定手段により決定された遊技数を、前記第２潜伏期間の遊技数として設定する第２潜伏遊技数設定手段と、を備え、
前記第１潜伏遊技数変更手段は、
前記第１潜伏遊技数設定手段が設定し得る第１潜伏遊技数の最大値をＡ、
現在の遊技から変更前の第１潜伏期間が終了するまでの遊技数をａ、
現在の遊技から前記第２潜伏期間が終了するまでの遊技数をｂとしたときに、
現在の遊技から変更後の第１潜伏期間が終了するまでの遊技数ｘが、
ａ／Ａ＝ｘ／ｂ、を満たすように、前記変更を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１潜伏遊技数変更手段は、ｘ＝ｂとなる場合は、ｘ−１を新たなｘとして扱うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１有利モード中に、前記第２潜伏期間が終了した場合、前記第１有利モードの終了後に前記第２有利モードへと移行することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１有利モード中に、前記第２潜伏期間が終了した場合、前記第１有利モードを中断して前記第２有利モードへと移行させ、前記第２有利モードの終了後に中断した前記第１有利モードを再開することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項５】
通常モードと、通常モードよりも遊技者にとって有利な第１有利モード及び第２有利モードとの少なくとも３つの遊技モードで遊技が行われ、
前記第１有利モードへの移行が決定されてから前記第１有利モードへの移行がなされるまでの期間、または、前記第１有利モードへの移行が決定されてから前記第１有利モードへ移行することの報知が行われるまでの期間として第１潜伏期間が設けられ、
前記第２有利モードへの移行が決定されてから前記第２有利モードへの移行がなされるまでの期間、または、前記第２有利モードへの移行が決定されてから前記第２有利モードへ移行することの報知が行われるまでの期間として第２潜伏期間が設けられた遊技機であって、
前記第１有利モードへの移行権利が付与されたときに、前記第１潜伏期間の遊技数である第１潜伏遊技数を決定する第１潜伏遊技数決定手段と、
前記第２有利モードへの移行権利が付与されたときに、前記第２潜伏期間の遊技数である第２潜伏遊技数を決定する第２潜伏遊技数決定手段と、を備え、
前記第１潜伏遊技数決定手段による第１潜伏遊技数の決定が行われ、かつ、この決定で定められた第１潜伏期間が、第２潜伏遊技数決定手段により決定された第２潜伏期間よりも後に終了する場合、第１潜伏期間が第２潜伏遊技数決定手段により決定された第２潜伏期間よりも先に終了するように、前記第１潜伏遊技数決定手段が決定した第１潜伏遊技数を変更する第１潜伏遊技数変更手段と、
前記第１潜伏遊技数変更手段による前記変更がなされた場合は、前記変更後の第１潜伏遊技数を前記第１潜伏期間の遊技数として設定し、前記第１潜伏遊技数変更手段による前記変更がなされなかった場合は、前記第１潜伏遊技数決定手段により決定された第１潜伏遊技数を前記第１潜伏期間の遊技数として設定する第１潜伏遊技数設定手段と、
前記第２潜伏遊技数決定手段により決定された遊技数を、前記第２潜伏期間の遊技数として設定する第２潜伏遊技数設定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置されるスロットマシンなどの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店などに設置されるスロットマシンは、パチスロ機と呼ばれており、遊技媒体として例えばメダルを用いて遊技が行われる。パチスロ機では、外周に複数種類の図柄が配列されたリールや当選役抽選を行い当選役の当否を決定する抽選手段を有している。そして、パチスロ機では、リールの停止態様や当選役抽選の結果及び規定遊技数を消化するなど遊技上の所定条件を満たすと各種特典が付与される。
【０００３】
特典としては、メダルの払い出しを行うものや、次回の遊技をメダルの投入無しで行える権利を付与するもの、遊技モードを移行させるものなどがある。また、特典の中には、前述した所定条件を複数満たさないと付与されないものもある。遊技モードとしては、通常モードと通常モードよりも遊技者にとって有利な有利モードとがあり、さらに、有利モードとしては、例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）モード、ＲＢ（レギュラーボーナス）モード、ＡＴ（アシストタイム）モード、ＲＴ（リプレイタイム）モード、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）モードなどがある。
【０００４】
また、パチスロ機の中には、特典の付与が決まってから所定期間（潜伏期間）、特典を付与せずにストックし、潜伏期間が終了した後にストックした特典を放出（付与）するストック機能を備えたものもある。このように、ストック機能を備えたパチスロ機では、潜伏期間をどのように設定するかが遊技性に大きく影響するので潜伏期間の設定手法に様々な工夫がなされている。
【０００５】
例えば、下記特許文献１では、射幸性が高まり過ぎないように、比較的短い潜伏期間が連続した場合に、次の潜伏期間が比較的長くなるようにしている。また、下記特許文献２では、特定役が当選し、特定役に対応する図柄組み合わせが表示される（特定役が入賞する）と、ＲＴモードに移行する（特典が付与される）パチスロ機において、特定役と同時当選した当選役の有無や種類に応じてＲＴモードでの遊技数を決定している。この特許文献２をストック機能を有するパチスロ機に応用し、当選した当選役の有無や種類に応じて潜伏期間を決定するといったことも考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１２−０１０７６９
【特許文献２】特開２０１１−１５６０２５
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来のように、前後の潜伏期間に基づいて次回の潜伏期間を設定したり、当選した当選役の有無や種類に応じて潜伏期間を設定する場合、潜伏期間を設定するまでの手順が複雑化し、処理負荷が増大してしまうといった問題や、意図した潜伏期間を設定できるように設定手順を定める（プログラミングする）といった設計・開発段階の作業に手間がかかってしまうといった問題があった。
【０００８】
一方で、遊技状態等を考慮せずに単純な手順で潜伏期間を設定すると、２種類の特典が付与されるまでの潜伏期間が重なった場合に一方の特典を優先的に放出するなどの処理が出来なくなり、遊技性が低下してしまうといった問題がある。
【０００９】
本発明は、上記背景を鑑みてなされたものであり、遊技性を低下させることなく、簡単に潜伏期間を設定できる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、通常モードと、通常モードよりも遊技者にとって有利な第１有利モード及び第２有利モードとの少なくとも３つの遊技モードで遊技が行われ、前記第１有利モードへの移行が決定されてから前記第１有利モードへの移行がなされるまでの期間、または、前記第１有利モードへの移行が決定されてから前記第１有利モードへ移行することの報知が行われるまでの期間として第１潜伏期間が設けられ、前記第２有利モードへの移行が決定されてから前記第２有利モードへの移行がなされるまでの期間、または、前記第２有利モードへの移行が決定されてから前記第２有利モードへ移行することの報知が行われるまでの期間として第２潜伏期間が設けられた遊技機であって、前記第１有利モードへの移行権利が付与されたときに、前記第１潜伏期間の遊技数である第１潜伏遊技数を決定する第１潜伏遊技数決定手段と、前記第２有利モードへの移行権利が付与されたときに、前記第２潜伏期間の遊技数である第２潜伏遊技数を決定する第２潜伏遊技数決定手段と、を備え、前記第１潜伏遊技数決定手段による第１潜伏遊技数の決定が行われ、かつ、この決定で定められた第１潜伏期間が、第２潜伏遊技数決定手段により決定された第２潜伏期間よりも後に終了する場合、第１潜伏期間が第２潜伏遊技数決定手段により決定された第２潜伏期間よりも先に終了するように、前記第１潜伏遊技数決定手段が決定した第１潜伏遊技数を変更する第１潜伏遊技数変更手段と、前記第１潜伏遊技数変更手段による前記変更がなされた場合は、前記変更後の第１潜伏遊技数を前記第１潜伏期間の遊技数として設定し、前記第１潜伏遊技数変更手段による前記変更がなされなかった場合は、前記第１潜伏遊技数決定手段により決定された第１潜伏遊技数を前記第１潜伏期間の遊技数として設定する第１潜伏遊技数設定手段と、前記第２潜伏遊技数決定手段により決定された遊技数を、前記第２潜伏期間の遊技数として設定する第２潜伏遊技数設定手段と、を備え、前記第１潜伏遊技数変更手段は、前記第１潜伏遊技数設定手段が設定し得る第１潜伏遊技数の最大値をＡ、現在の遊技から変更前の第１潜伏期間が終了するまでの遊技数をａ、現在の遊技から前記第２潜伏期間が終了するまでの遊技数をｂとしたときに、現在の遊技から変更後の第１潜伏期間が終了するまでの遊技数ｘが、ａ／Ａ＝ｘ／ｂ、を満たすように、前記変更を行うことを特徴としている。
【００１１】
前記第１潜伏遊技数変更手段は、ｘ＝ｂとなる場合は、ｘ−１を新たなｘとして扱うものでもよい。
【００１２】
前記第１有利モード中に、前記第２潜伏期間が終了した場合、前記第１有利モードの終了後に前記第２有利モードへと移行するものでもよい。
【００１３】
前記第１有利モード中に、前記第２潜伏期間が終了した場合、前記第１有利モードを中断して前記第２有利モードへと移行させ、前記第２有利モードの終了後に中断した前記第１有利モードを再開してもよい。
【００１４】
また、本発明の遊技機は、通常モードと、通常モードよりも遊技者にとって有利な第１有利モード及び第２有利モードとの少なくとも３つの遊技モードで遊技が行われ、前記第１有利モードへの移行が決定されてから前記第１有利モードへの移行がなされるまでの期間、または、前記第１有利モードへの移行が決定されてから前記第１有利モードへ移行することの報知が行われるまでの期間として第１潜伏期間が設けられ、前記第２有利モードへの移行が決定されてから前記第２有利モードへの移行がなされるまでの期間、または、前記第２有利モードへの移行が決定されてから前記第２有利モードへ移行することの報知が行われるまでの期間として第２潜伏期間が設けられた遊技機であって、前記第１有利モードへの移行権利が付与されたときに、前記第１潜伏期間の遊技数である第１潜伏遊技数を決定する第１潜伏遊技数決定手段と、前記第２有利モードへの移行権利が付与されたときに、前記第２潜伏期間の遊技数である第２潜伏遊技数を決定する第２潜伏遊技数決定手段と、を備え、前記第１潜伏遊技数決定手段による第１潜伏遊技数の決定が行われ、かつ、この決定で定められた第１潜伏期間が、第２潜伏遊技数決定手段により決定された第２潜伏期間よりも後に終了する場合、第１潜伏期間が第２潜伏遊技数決定手段により決定された第２潜伏期間よりも先に終了するように、前記第１潜伏遊技数決定手段が決定した第１潜伏遊技数を変更する第１潜伏遊技数変更手段と、前記第１潜伏遊技数変更手段による前記変更がなされた場合は、前記変更後の第１潜伏遊技数を前記第１潜伏期間の遊技数として設定し、前記第１潜伏遊技数変更手段による前記変更がなされなかった場合は、前記第１潜伏遊技数決定手段により決定された第１潜伏遊技数を前記第１潜伏期間の遊技数として設定する第１潜伏遊技数設定手段と、前記第２潜伏遊技数決定手段により決定された遊技数を、前記第２潜伏期間の遊技数として設定する第２潜伏遊技数設定手段と、を備えたことを特徴としている。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、第１、第２潜伏期間が重複した場合、第１潜伏期間が優先的に早く終了するので、この関係を利用して遊技性に幅を持たせることができる。また、本発明によれば、２つの有利モードが存在し、各々に潜伏期間が設定される場合に、設計者が先に移行させたいと意図した方の有利モードへ先に移行させることができるので、設計者の意図した遊技性を付与できる。
【００１６】
また、本発明によれば、初めは第２潜伏期間を考慮せずに第１潜伏期間を設定するので、第１潜伏期間を設定する手順を簡略化できる。そして、設定された第１潜伏期間が第２潜伏期間よりも後に終了してしまう場合にのみ、第１潜伏期間が第２潜伏期間よりも先に終了するように第１潜伏期間を変更、すなわち、問題となる場合にのみ変更を行うので、初めから問題が起きないように考慮された手順で第１潜伏期間を設定する場合と比較して、第１潜伏期間を設定する手順を簡略化できる。また、第２潜伏期間については、第１潜伏期間を考慮しないで設定され、一旦設定された後は変更することもないので、第２潜伏期間を設定する手順を簡略化できる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】遊技機の機能ブロック図である。
【図３】内部抽選テーブルを示す説明図である。
【図４】内部抽選の当選態様を示す説明図である。
【図５】リールの図柄配列を示す説明図である。
【図６】ストップボタンの押下順序と入賞役との関係を示す説明図である。
【図７】入賞役と図柄組合せとの関係を示す説明図である。
【図８】入賞役と図柄組合せとの関係を示す説明図である。
【図９】遊技状態の状態遷移図である。
【図１０】遊技モードの状態遷移図である。
【図１１】演出制御手段の機能ブロック図である。
【図１２】第１潜伏期間の設定手順を示すフローチャートである。
【図１３】第２潜伏期間の設定手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１９】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００２０】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２１】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２２】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚（第１の投入数）または２枚（第２の投入数）に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態およびボーナス成立状態については、規定投入数が３枚に設定され、ボーナス状態については、規定投入数が２枚に設定される。
【００２３】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００２４】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
【００２５】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２６】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００２７】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２８】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２９】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３０】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３１】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３２】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３３】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（制御基板）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３４】
そして遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００３５】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚または２枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００３６】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３７】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３８】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３９】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段１９１に、図３に示すような３種類の抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＣが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００４０】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベル（特定小役）、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ、チェリーが用意されており、内部抽選テーブルＡおよび内部抽選テーブルＢにおける打順ベルＬ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２は、１回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられていることを意味する。
【００４１】
各打順ベルについて図４を参照しながら具体的に説明すると、打順ベルＬは、ベルおよび特殊小役Ｂが重複して当選することを示している。また打順ベルＣ１は、ベル、特殊小役Ａ１、および特殊小役Ｂが重複して当選することを示している。また打順ベルＣ２は、ベル、特殊小役Ａ２、および特殊小役Ｂが重複して当選することを示している。また打順ベルＲ１は、ベル、特殊小役Ａ１、および特殊小役Ｃが重複して当選することを示している。また打順ベルＲ２は、ベル、特殊小役Ａ２、および特殊小役Ｃが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、各打順ベルにおいてベルと１種類または２種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルと重複して当選する特殊小役の数や組合せが異なっている。
【００４２】
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして通常リプレイと特殊リプレイが用意されており、内部抽選テーブルＡおよび内部抽選テーブルＢでは、通常リプレイおよび特殊リプレイの少なくとも一方が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＣでは、いずれのリプレイも抽選対象から除外されている。
【００４３】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス（ＢＢ）が用意されており、内部抽選テーブルＡでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＢおよび内部抽選テーブルＣでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外されている。
【００４４】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４５】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４６】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００４７】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４８】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００４９】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５０】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５１】
また本実施形態の遊技機では、原則的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に第１リールＲ１について、ストップボタンＢ１が押下された時点から７５ｍｓ以内に停止し、第２リールＲ２および第３リールＲ３について、ストップボタンＢ２，Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲、第１の引き込み範囲）で決定される。またストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０〜１コマの範囲（所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第２の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内（１９０ｍｓ以内に停止させる場合）、あるいは０コマ〜１コマの範囲内（７５ｍｓ以内に停止させる場合）に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５２】
具体的には、リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００５３】
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なおボーナス状態では、第１リールＲ１については押下検出位置から０コマ〜１コマの範囲内に存在する２コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、第２リールＲ２および第３リールＲ３については上記と同様に押下検出位置に対応する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５４】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５５】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００５６】
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベルＬ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお本実施形態では、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、および打順ベルＲ２のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、最初のリールを停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補となっており、２番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、２番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。
【００５７】
そして本実施形態では、図８に示すように、各打順ベルに含まれる複数種類の小役のうち、ベルは、配当が６枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は１種類であり、特殊小役Ａ１および特殊小役Ａ２は、いずれも配当が１枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各２種類、特殊小役Ｂおよび特殊小役Ｃは、いずれも配当が１枚で入賞形態を構成する図柄組合せの種類は各４種類となっている。このためいずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数が多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる特殊小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００５８】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００５９】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００６０】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００６１】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
【００６２】
そして本実施形態では、図５に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」、赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄「ＷＭ」、およびチェリー図柄「ＣＨ」が配列されており、特にベル図柄「ＢＬ」については、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面において４コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にベル図柄「ＢＬ」を表示させることができるようになっている。
【００６３】
また本実施形態の遊技機では、図５に示すように、第１リールＲ１の外周面に対して、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」が４コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」を表示させることができるようになっている。
【００６４】
また本実施形態の遊技機では、図５に示すように、第２リールＲ２および第３リールＲ３の外周面に配列されているベル図柄「ＢＬ」に対して、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」あるいはリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＭ」が隣接して配列されている。このため、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にリプレイ図柄Ａ「ＰＲＡ」あるいはリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」のいずれかを表示させることができるようになっている。
【００６５】
また本実施形態の遊技機では、図５に示すように、第１リールＲ１の外周面に配列されているベル図柄「ＢＬ」に対して、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」あるいは赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」が隣接して配列されている。このため、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に赤７図柄Ａ「赤７Ａ」あるいは赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」のいずれかを表示させることができるようになっている。
【００６６】
また本実施形態の遊技機では、図５に示すように、第２リールＲ２の外周面に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」やリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」に対して、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」、あるいは赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」が隣接して配列されており、ベル図柄「ＢＬ」に対してリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」あるいはリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」を挟んで赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」、あるいは赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」のいずれかが位置するようになっている。このため、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」、あるいは赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」のいずれかを表示させることができるようになっている。
【００６７】
また本実施形態の遊技機では、図５に示すように、第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」が４コマ以内の間隔で配列されているとともに、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が４コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に赤７図柄Ａ「赤７Ａ」やＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を表示させることができるようになっている。
【００６８】
そして内部抽選で打順ベルＬ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図６に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順ベルＬが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ｂが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また本実施形態では、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１が最初に押下される打順１や打順２では、特殊小役Ａ１や特殊小役Ａ２が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、ストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下される打順３〜打順６では、特殊小役Ｂや特殊小役Ｃが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお停止制御テーブルにおいても、正解打順では最も多くのメダルが払い出される停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６９】
また内部抽選で通常リプレイと特殊リプレイが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が特定打順（Ｂ３→Ｂ１→Ｂ２、Ｂ３→Ｂ２→Ｂ１：ストップボタンＢ３を最初に押下する順序）で押下された場合には特殊リプレイが入賞し、特定打順以外の順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された場合には通常リプレイが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００７０】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図７および図８に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、通常リプレイ、特殊リプレイ、ベル、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ、チェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図８におけるチェリーの入賞形態における「ＡＮＹ」はいずれの図柄でもよいことを示している。
【００７１】
そして本実施形態では、特殊小役Ａ１や特殊小役Ａ２に対して、それぞれ２種類の入賞形態を示す図柄組合せが設定されており、特殊小役Ｂや特殊小役Ｃに対して、それぞれ４種類の入賞形態を示す図柄組合せが設定されており、いずれもベルの入賞形態を示す図柄組合せの種類よりも多くなっており、ベルの入賞形態と特殊小役Ｂの入賞形態とは、第２リールＲ２について共通の図柄が割り当てられており、ベルの入賞形態と特殊小役Ｃの入賞形態とは、第３リールＲ３について共通の図柄が割り当てられている。
【００７２】
またベルについては、図５に示すように、各リールにおいてベルの入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」が、押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００７３】
また特殊小役Ａ１については、図５に示すように、第１リールＲ１において特殊小役Ａ１の入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と第３リールＲ３において特殊小役Ａ１の入賞形態を構成するＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているが、第２リールＲ２において特殊小役Ａ１の入賞形態を構成する赤７図柄Ａ「赤７Ａ」およびＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため、ストップボタンＢ２を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。
【００７４】
また特殊小役Ａ２については、図５に示すように、第１リールＲ１において特殊小役Ａ１の入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と第３リールＲ３において特殊小役Ａ１の入賞形態を構成するＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているが、第２リールＲ２において特殊小役Ａ２の入賞形態を構成する赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」および赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため、ストップボタンＢ２を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。
【００７５】
また特殊小役Ｂについては、図５に示すように、第１リールＲ１において特殊小役Ｂの入賞形態を構成する赤７図柄Ａ「赤７Ａ」および赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」と、第２リールＲ２において特殊小役Ｂの入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」と、第３リールＲ３において特殊小役Ｂの入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」およびリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００７６】
また特殊小役Ｃについては、図５に示すように、第１リールＲ１において特殊小役Ｃの入賞形態を構成する赤７図柄Ａ「赤７Ａ」および赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」と、第２リールＲ２において特殊小役Ｂの入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」およびリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」と、第３リールＲ３において特殊小役Ｂの入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００７７】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役（ベル、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ、チェリー）が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ（通常リプレイ、特殊リプレイ）が入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００７８】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。なお本実施形態では、１回の遊技でのメダルの払出数に上限（例えば、６枚）が設けられており、払出数の合計が上限を超える場合には、上限に相当する数を遊技におけるメダルの払出数として決定する。
【００７９】
なお本実施形態では、図８に示すように、小役の配当が規定投入数によって決定され、規定投入数が３枚である場合にはベルの配当が規定投入数よりも高く設定されているがベル以外の小役の配当は規定投入数よりも低く設定されており、規定投入数が２枚である場合にはベルを含む全ての小役の配当が規定投入数と同数に設定されている。
【００８０】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００８１】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００８２】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００８３】
遊技状態移行制御手段１７０は、図９に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００８４】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００８５】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が約１／３．８に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。そしてボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルＢでは、図３に示すように、内部抽選で不当選が発生することがなく小役あるいはリプレイが必ず当選するようになっている。
【００８６】
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【００８７】
ボーナス状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第１リールＲ１については図柄の引き込み範囲が０コマ〜１コマに設定され、第２リールＲ２と第３リールＲ３については図柄の引き込み範囲が０コマ〜４コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。そしてボーナス状態では、小役の抽選フラグが内部抽選の結果に関わらずに当選状態となる点で、他の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００８８】
またボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、１００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
【００８９】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００９０】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出フラグ記憶手段１９６にＡＴフラグを設定することにより演出状態をアシストタイム状態（ＡＴ状態：特別演出状態）に設定し、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に基づいてＡＴ状態の終了条件を判定して、ＡＴ状態の終了条件の成立に伴いＡＴフラグをクリアすることによってＡＴ状態を終了させる制御を行う。
【００９１】
具体的に説明すると、演出制御手段１８０は、内部抽選でチェリーが当選したことを契機としてＡＴ抽選（所定の演出抽選）を行う。ＡＴ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９７に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、通常当選、特別当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、ＡＴ抽選で取得した乱数値がＡＴ抽選テーブルにおいて通常当選あるいは特別当選に対応付けられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定され、演出フラグ記憶手段１９６にＡＴフラグが設定される。なおＡＴ抽選の契機としてチェリーの当選以外の契機（例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選など）を別途設けるようにしてもよい。
【００９２】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に所与の加算値を加算する処理を行う。この処理（ＡＴ終了判定カウンタ１９８への加算）は、ＡＴ抽選に当選すると直ちに行われる。なお、ＡＴ終了判定カウンタ１９８への加算が行われる場合、遊技開始（スタートレバーＳＬが操作されてスタートスイッチ２３０がＯＮとなった時）からＡＴ抽選に当選してＡＴ終了判定カウンタ１９８への加算が完了するまでの時間は僅かである。従って、ＡＴ終了判定カウンタ１９８への加算は、ＡＴ抽選に当選した回の遊技開始とほぼ同時に行われる。よって以下では、このように遊技開始とほぼ同時に処理が行われる場合については、単に遊技開始時に処理が行われると称する。
また、本実施形態では、ＡＴ抽選の結果が通常当選である場合と特別当選である場合とにおいて加算値が異なるようになっており、ＡＴ抽選の結果が通常当選である場合には、加算値が例えば、１００回分の遊技に相当する値として「１００」に設定され、ＡＴ抽選の結果が特別当選である場合には、加算値が例えば、５００回分の遊技に相当する値として「５００」に設定される。なお加算値は、上記の例に限らず任意に設定することができ、またＡＴ状態の遊技においてチェリーが当選した場合などにＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に所与の加算値を上乗せすることができるようにしてもよい。
【００９３】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ状態での遊技が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。このデクリメントは、ＡＴ状態での遊技開始時に行われる。なお本実施形態では、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値のデクリメント更新は、ボーナス成立状態において特殊リプレイが当選した遊技の次回の遊技から開始される。ただしＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値のデクリメント更新は、ＡＴ抽選に当選した遊技の次回の遊技から開始されるようにしてもよい。そしてＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値がしきい値（例えば、０）に達すると、ＡＴ状態の終了条件が成立したものと判断して、演出フラグ記憶手段１９６に設定されているＡＴフラグをクリアしてＡＴ状態を終了させる制御を行う。そして、ＡＴ終了判定カウンタ１９８がしきい値となった遊技の次の回の遊技からＡＴ状態無しの遊技が行われる。なお本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の更新中断条件が成立したと判断され、この場合には、演出状態をＡＴ状態に維持しつつ、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に関するデクリメント更新を中断し、ボーナス状態の終了後に遊技状態がボーナス成立状態に移行したことを契機にＡＴ終了判定カウンタ１９８のデクリメント更新を再開させて未消化分の遊技を行わせる。なおビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値がしきい値に達していなくても、演出フラグ記憶手段１９６に設定されているＡＴフラグをクリアしてＡＴ状態を終了させ、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選に伴ってＡＴ終了判定カウンタ１９９の記憶値を初期値（例えば、０）にリセットするようにしてもよい。
【００９４】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態である場合に、打順ベルが当選すると、ストップボタンの押下順序を報知してベルの入賞を補助する第１入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。第１入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知するランプを点灯させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお本実施形態では、第１入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンを押下すると必ずベルが入賞して６枚のメダルを獲得することができるようになっているため、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。
【００９５】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態である場合に、通常リプレイと特殊リプレイが重複して当選すると、ストップボタンの押下順序を報知して特殊リプレイの入賞を補助する第２入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。第２入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、特殊リプレイを入賞させることができる特定打順（Ｂ３→Ｂ１→Ｂ２、Ｂ３→Ｂ２→Ｂ１：ストップボタンＢ３を最初に押下する順序）を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、特殊リプレイを入賞させることができる特定打順（Ｂ３→Ｂ１→Ｂ２、Ｂ３→Ｂ２→Ｂ１：ストップボタンＢ３を最初に押下する順序）を報知するランプを点灯させたり、特殊リプレイを入賞させることができる特定打順（Ｂ３→Ｂ１→Ｂ２、Ｂ３→Ｂ２→Ｂ１：ストップボタンＢ３を最初に押下する順序）を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお本実施形態では、演出状態がＡＴ状態である場合に特殊リプレイの当選に基づいてＡＴ終了判定カウンタ１９８の更新を開始するようになっているため、遊技者が第２入賞補助演出に従ってストップボタンを押下していれば、特殊リプレイが入賞することによって遊技回数のカウントが開始されることを認識できるようになっている。
【００９６】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態ではない遊技において、第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止する場合に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ抽選の結果を破棄する処理や、ＡＴ抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでＡＴ状態への移行を保留する処理などを行うことができる。すなわち本実施の形態では、ＡＴ状態ではない場合に、ストップボタンＢ２やストップボタンＢ３を最初に押下すると、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ状態への移行の機会を失ったり、ＡＴ状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。
【００９７】
なお、上述したブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００９８】
本実施の形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選により通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態へ移行させ、ボーナス成立状態において演出状態をアシストタイム状態へ移行させる機会を付与することによりアシストタイム遊技によってベルの入賞率を高めて遊技者にメダルを獲得させる手法を採用している。
【００９９】
まず本実施の形態では、規定投入数が３枚に設定される通常状態やボーナス成立状態では、図８に示すように、ベルが入賞した場合に限って規定投入数よりも多い６枚のメダルが払い出されて遊技者が手持ちのメダルを増やすことができ、規定投入数が２枚に設定されるボーナス状態では、図８に示すように、いずれの小役が入賞しても２枚のメダルしか払い出されないため遊技者の手持ちのメダルの増減が発生しないようになっている。そして本実施形態では、ボーナス成立状態では、図３に示す内部抽選テーブルＢが参照されることによって、内部抽選でハズレ（不当選）が発生することがなく必ずリプレイあるいは小役のいずれかが当選するようになっているため、リプレイが高確率で当選することによって遊技者がメダルを消費しにくくなるとともに、演出状態がＡＴ状態である場合には、第１入賞補助演出によって打順ベルの正解打順が報知されることによって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。すなわちボーナス成立状態でアシストタイム遊技を行っている場合には、ボーナス状態よりもメダルの獲得の面で有利な状況にすることができ、遊技者にボーナス成立状態を長期に亘って維持する動機を与えることができる。
【０１００】
そして本実施の形態では、ボーナス成立状態において、ビッグボーナス（ＢＢ）よりも優先順位の高いリプレイや小役が必ず当選し、チェリーが当選した遊技で特定のタイミングでストップボタンを押下してチェリーの入賞を回避しなければ、ビッグボーナス（ＢＢ）を入賞させることができないようになっている。具体的には、リプレイや打順ベルの当選時には、図５に示すように、いずれのリールにおいても、必ずリプレイや打順ベルを構成する小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に引き込むことができるようになっているため、必ずビッグボーナス（ＢＢ）の入賞が回避されるようになっており、またチェリー当選時については、図５に示すように、第１リールＲ１において４番のチェリー図柄「ＣＨ」に隣接するようにスイカ図柄「ＷＭ」が配列されているため、これらの図柄の配列の関係上、押下検出位置から４コマ以内の図柄を有効ライン上に引き込むことができるボーナス成立状態においてチェリーが当選した遊技では２０番のリプレイ図柄「ＲＰ」が第１リールＲ１の中段に表示されている押下検出位置以外では第１リールＲ１の３番のスイカ図柄「ＷＭ」を第１リールＲ１の中段に引き込むことができないようになっている。このため本実施の形態では、一旦ボーナス成立状態に移行すると、ビッグボーナス（ＢＢ）を入賞させることがきわめて困難な状況となっており、遊技者の操作負担を軽減しつつ長期に亘ってボーナス成立状態に滞在させることができるようになっている。そして本実施の形態では、ボーナス成立状態において長期に亘る遊技を行わせて、演出状態がＡＴ状態に設定されると、遊技状態を移行させることなく遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるアシストタイム遊技を行うことができるようになっている。このように本実施の形態では、ボーナス成立状態ではビッグボーナス（ＢＢ）が入賞しない限り遊技状態の変動が起きないことを利用して、ボーナス成立状態において高確率でリプレイを当選させるようにして遊技者がメダルを消費しにくい状況でアシストタイム遊技を速やかに開始することができるようになっている。
【０１０１】
このようにＡＴ状態によってボーナス状態に依存しないメダルの獲得性能を設ける場合には、リプレイによってメダルの消費を如何にして抑えるかが、ＡＴ状態におけるメダルの獲得率を高めるポイントとなってくる。このため従来では、リプレイの当選確率の異なる遊技状態を複数種類用意し、ＡＴ状態に移行することが決定されてから、最もリプレイの当選確率の高い遊技状態に誘導されるように設計されている。しかしながら、従来では、所定の図柄組合せが表示されたことによって遊技状態を変化させ、それらの表示を補助する演出によって遊技状態を誘導していた。このため、図柄組合せの表示を補助する演出が行われない場合には容易に有利な遊技状態へ移行することができないようにすることが可能となったが、リールの停止制御は、内部抽選の結果に大きく影響されるため、リプレイの当選確率が最も高い遊技状態に達するまでにリプレイの当選確率が低い遊技状態で停滞して無駄なメダルを消費してしまうことも少なくなく、メダルの獲得が思うようにいかない事態を招くことも多い。
【０１０２】
これに対して、本実施の形態によれば、リプレイの当選確率が高いボーナス成立状態に移行するとビッグボーナス（ＢＢ）の入賞が回避しやすくなっており、アシストタイム遊技によってメダルを増やすことができるボーナス成立状態を長期に亘って継続させることができるようになっており、ボーナス成立状態においてＡＴ状態への移行条件を成立可能としたことによって、演出状態がＡＴ状態へ移行することが決定されてもリプレイの当選確率が高い状況になるまでにメダルを消費してしまうという従来の仕様（ＡＴ状態への移行が確定してからリプレイの当選確率が高い遊技状態へ誘導する仕様）に比べて、内部抽選の結果や遊技者の操作結果に対する依存度を低下させて、遊技者がアシストタイム遊技で安定的にメダルを獲得することができるようになる。また本実施の形態では、通常状態でビッグボーナス（ＢＢ）を単独で当選させているので、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として除外された分をボーナス成立状態においてリプレイの当選に割り当てることができる。
【０１０３】
また本実施の形態では、ＡＴ状態においてボーナスが入賞してしまうと、ＡＴ状態が中断してしまうが、ボーナス成立状態ではビッグボーナス（ＢＢ）より優先順位の高い小役やリプレイが必ず当選し、チェリー当選時に特定の態様でストップボタンを押下しなければビッグボーナス（ＢＢ）を入賞させることができないようになっている。このため、一旦ボーナス成立状態に移行すれば、遊技者が容易にビッグボーナス（ＢＢ）の入賞を回避して遊技状態を維持することができるようになる。このように本実施の形態によれば、リプレイの当選確率が高いボーナス成立状態を維持するべくビッグボーナス（ＢＢ）の入賞を回避して遊技状態を維持するという遊技者の技術介入度を高めた遊技性も提供することができる。
【０１０４】
また本実施の形態では、打順ベルの構成要素となる小役として、ベル、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、および特殊小役Ｃが用意されており、ベルと特殊小役Ｂおよび特殊小役Ｃはストップボタンの押下タイミングによる役の取りこぼしが発生しないようになっているが、特殊小役Ａ１や特殊小役Ａ２は停止操作のタイミングが適切でなければ取りこぼしが発生するようになっている。そして本実施の形態では、ベルと、特殊小役Ａ１または特殊小役Ａ２のいずれか一方と、特殊小役Ｂまたは特殊小役Ｃのいずれか一方とを含む打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、または打順ベルＲ２が当選した場合には、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役よりも配当の高いベルの入賞が優先され、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルより配当の低い特殊小役の入賞が優先されるようになっている。特に本実施の形態では、不正解打順であって第１リールＲ１が最初に停止する場合には、取りこぼしが発生し得る特殊小役Ａ１や特殊小役Ａ２の入賞形態を構成する図柄を優先的に表示させ、不正解打順であって第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止する場合には取りこぼしが発生しない特殊小役Ｂや特殊小役Ｃの入賞形態を構成する図柄を優先的に表示させるようにしている。すなわち本実施の形態では、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、あるいは打順ベルＲ２の当選である場合に、正解打順ではベルが必ず入賞して多くのメダルを獲得することができるが、不正解打順では正解打順の場合よりも少ないメダルしか獲得できない、または役の取りこぼしが発生してメダルを全く獲得することができないことになる。このように本実施の形態では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じてメダルの払出数を変化させることができるようになっているが、不正解打順では、いずれの役も入賞しない場合があるため、メダルの獲得状況の変化を大きくすることができ、さらに不正解打順である場合にも最初に停止するリールの種類に応じて引き込み対象となる図柄の種類が変化するため、リールの停止態様のバリエーションも豊富にすることができる。
【０１０５】
また本実施の形態では、特殊小役Ａ１および特殊小役Ａ２の入賞形態を示す図柄組合せが２種類用意されておりベルの入賞形態を示す図柄組合せの種類（１種類）よりも多くなっており、また特殊小役Ｂおよび特殊小役Ｃの入賞形態を示す図柄組合せが４種類用意されており、ベルの入賞形態を示す図柄組合せの種類（１種類）よりも多くなっており、内部抽選の結果が打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、あるいは打順ベルＲ２のいずれかである場合に、正解打順では小役の入賞に伴うメダルの払出数が多くなる停止位置を優先し、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が多くなる停止位置を優先して回転中のリールの停止位置を決定する。従って本実施の形態によれば、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、あるいは打順ベルＲ２のいずれかが当選した場合に、正解打順では、特殊小役Ａ１および特殊小役Ａ２や特殊小役Ｂおよび特殊小役Ｃよりも入賞に伴うメダルの払出数が多くなるベル入賞形態を構成する図柄が優先的に表示されるようになり、不正解打順では、ベルよりも入賞形態を示す図柄組合せの種類が多い特殊小役Ａ１および特殊小役Ａ２や特殊小役Ｂおよび特殊小役Ｃの入賞形態を構成する図柄が優先的に表示されるようになる。
【０１０６】
また本実施の形態では、ベルの入賞形態と特殊小役Ｂの入賞形態とは、第２リールＲ２について共通の図柄が割り当てられているとともに、ベルの入賞形態と特殊小役Ｃの入賞形態とは第３リールＲ３について共通の図柄が割り当てられている。従って本実施の形態によれば、打順ベルＣ１や打順ベルＣ２の当選時に、第２リールＲ２においてベル図柄「ＢＬ」を表示する停止位置における有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類を増やすことができるとともに、打順ベルＲ１や打順ベルＲ２の当選時に、第３リールＲ３においてベル図柄「ＢＬ」を表示する停止位置における有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類を増やすことができる。このため、打順ベルＣ１や打順ベルＣ２の当選時には、第２リールＲ２が最初に停止する場合に、特殊小役Ａ１や特殊小役Ａ２の配当と特殊小役Ｂとの配当の大小関係に関わらずにベルと特殊小役Ｂに共通のベル図柄「ＢＬ」を表示することによって特殊小役Ｂの入賞の可能性を残しつつ、２番目以降に停止するリールにおいて正解打順と不正解打順とが分岐するように停止位置を決定することができ、また打順ベルＲ１や打順ベルＲ２の当選時には、第３リールＲ３が最初に停止する場合に、特殊小役Ａ１や特殊小役Ａ２の配当と特殊小役Ｃの配当の大小関係に関わらずにベルと特殊小役Ｃに共通のベル図柄「ＢＬ」を表示することによって特殊小役Ｃの入賞の可能性を残しつつ、２番目以降に停止するリールにおいて正解打順と不正解打順とが分岐するように停止位置を決定することができようになる。
【０１０７】
また本実施の形態では、演出状態がＡＴ状態である場合には内部抽選の結果が打順ベルの当選である場合に正解打順を報知する第１入賞補助演出が実行されるが、演出状態がＡＴ状態ではない遊技において第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止する場合に演出状態がＡＴ状態に移行しにくくなるペナルティを発生させている。従って本実施の形態によれば、演出状態がＡＴ状態ではない場合にペナルティの発生を避けるべく第１リールＲ１を最初に押下しようとする動機付けを遊技者に与えることができ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、あるいは打順ベルＲ２の当選時は不正解打順において第１リールＲ１が最初に停止する場合に役の取りこぼしが発生し得るため、演出状態がＡＴ状態ではない場合に遊技者にメダルを獲得しにくい状況を発生させることができ、演出状態がＡＴ状態であるか否かによってメダルの獲得状況に大きな差を設けることができるようになる。
【０１０８】
また本実施の形態では、図６に示すように、５種類の打順ベルを設けているが、打順ベルＬの当選時には、正解打順および不正解打順のいずれにおいても役の取りこぼしが発生せずに第１リールＲ１が最初に停止する場合には必ずベルが入賞するようになっている。このため、全てのストップボタンの押下順序に対してベルが入賞する正解打順を設けつつ、第１リールＲ１が停止する場合には、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、および打順ベルＲ２によって役の取りこぼしが発生し得る遊技性を提供することができる。
【０１０９】
また従来から、配当の異なる複数種類の小役を重複して当選させた場合に、正解打順では配当の多い小役を入賞させ、不正解打順では配当の低い小役を入賞させることによって正解打順と不正解打順とでメダルの獲得数に差が生じる制御が知られているが、このような制御では、正解打順と不正解打順のいずれの場合においても必ずメダルを獲得することができるため、ＡＴ状態ではない場合においてメダルを消費しにくいという点が存在する。このため前述の従来の制御ではＡＴ状態である場合とＡＴ状態ではない場合とにおいてメダルの獲得状況に大きな差を設けることができなかった。
【０１１０】
また本実施の形態のような遊技機では、スタートレバーＳＬとストップボタンＢ１〜Ｂ３の配置の関係より、スタートレバーＳＬを押下した後にストップボタンＢ１から順にストップボタンＢ２，Ｂ３を押下していく遊技方法が慣用的に行われている。そして、本実施の形態では、打順ベルＬの当選確率が、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、および打順ベルＲ２の各々の当選確率よりも低く抑えられている。このため、ストップボタンＢ１を最初に押下する順序が正解打順となる場合を発生しにくくすることによってストップボタンＢ１を最初に押下した場合に遊技者がメダルを獲得しにくくなっている。しかしながら、このような当選確率の差を設けると、ストップボタンＢ１を最初に押下するよりもストップボタンＢ２やストップボタンＢ３を最初に押下する方が正解打順となる可能性が高まることにより、不誠実な遊技者がＡＴ状態ではない場合にストップボタンＢ２やストップボタンＢ３を最初に押下することによってメダルの消費を抑える遊技方法を選択するという攻略要素が発生してしまう。
【０１１１】
そこで本実施の形態では、ＡＴ状態ではない遊技においてストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下される場合には、ＡＴ状態へ移行しにくくすることによってメダルが獲得しやすい遊技区間への移行を妨げるペナルティを発生させて遊技者がストップボタンＢ１を最初に押下する動機を与えている。従って本実施の形態によれば、ストップボタンＢ１が最初に押下された場合に正解打順となる確率が低く抑えられ、ストップボタンＢ１が最初に押下された場合には取りこぼしが発生する場合があってメダルを獲得しにくい点を考慮すると、従来のように正解打順と不正解打順とにおいてメダルの獲得数に差を設けるが、いずれの打順においても必ずメダルが獲得できる制御を行う場合に比べてＡＴ状態ではない場合にメダルを消費させやすくすることができ、ＡＴ状態では正解打順が報知されて確実にベルを入賞させることができることから、ＡＴ状態である場合とＡＴ状態ではない場合とにおけるメダルの獲得状況に大きな差を設けることができるようになる。
【０１１２】
また本実施形態の遊技のようにスロットマシンと称される遊技機では、メダルの獲得性能がボーナス状態に偏ることによって射倖性が著しく高まることを防止するべく、ボーナス状態でのメダルの獲得比率を一定の範囲内に制限することが社会的に要請されている。
【０１１３】
そして本実施の形態では、ボーナス状態における小役の配当を他の遊技状態よりも低くし、さらに小役の配当を規定投入数と同数とすることによってボーナス状態におけるメダルの獲得率を従来の遊技機において採用されていたボーナス状態よりも低く抑えることができる分だけ遊技状態の全体を通じてのメダルの獲得率が高まりすぎて徒に射倖心を煽ることなく通常状態やボーナス成立状態で小役の当選確率を高めに設定することができ、ＡＴ状態での遊技におけるメダルの獲得率を向上させることができる。
【０１１４】
なお、ボーナス成立状態においてリプレイや小役が必ず当選しチェリー当選時に特定の態様でストップボタンが押下された場合に限ってビッグボーナス（ＢＢ）が入賞可能となる場合を例に取り説明をしたが、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数として、３枚（第１の投入数）と２枚（第２の投入数）とが選択可能であり、ボーナス状態では規定投入数が２枚のみに設定され、ボーナス成立状態では、規定投入数が３枚である場合にハズレ（不当選）が発生することがなく小役またはリプレイのいずれかが必ず当選し、規定投入数が２枚である場合に小役およびリプレイがいずれも当選しないハズレが発生し得るように内部抽選を行い、ボーナス成立状態において内部抽選の結果がハズレである場合にビッグボーナス（ＢＢ）のみが当選している状態であることに基づいてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞可能となるようにしてもよい。この場合には、ボーナス成立状態において小役やリプレイが当選した場合には必ずボーナスの入賞が回避されることが好ましい。またボーナス成立状態では、少なくともメダルの投入数が３枚（第１の投入数）である場合に通常状態よりもリプレイが高確率で当選するようになっていればよく、メダルの投入数が２枚（第２の投入数）である場合に、通常状態と同じ確率、あるいは通常状態よりも低い確率でリプレイが当選するようになっていてもよい。
【０１１５】
このようにすれば、３枚のメダルを投入した場合には、ボーナス成立状態においてビッグボーナス（ＢＢ）よりも入賞が優先されるリプレイや小役が必ず当選してボーナス成立状態を維持するための遊技者の操作負担が大幅に軽減され、２枚のメダルを投入した場合には、内部抽選でハズレが発生し得るため容易にビッグボーナス（ＢＢ）を入賞する機会を容易に得ることができるようになっている。すなわち、遊技者がメダルの投入数を選択するだけでボーナス成立状態を維持するかどうかを決定することができるようになる。
【０１１６】
また通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数として、３枚（第１の投入数）と１枚（第３の投入数）とが選択可能であり、ボーナス状態では規定投入数が２枚（第２の投入数）のみに設定され、ボーナス成立状態では、規定投入数が３枚である場合にハズレ（不当選）が発生することがなく小役またはリプレイのいずれかが必ず当選し、規定投入数が１枚である場合に小役およびリプレイがいずれも当選しないハズレが発生し得るように内部抽選を行い、ボーナス成立状態において内部抽選の結果がハズレである場合にビッグボーナス（ＢＢ）のみが当選している状態であることに基づいてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞可能となるようにしてもよい。この場合には、ボーナス成立状態において小役やリプレイが当選した場合には必ずボーナスの入賞が回避されることが好ましい。またボーナス成立状態では、少なくともメダルの投入数が３枚（第１の投入数）である場合に通常状態よりもリプレイが高確率で当選するようになっていればよく、メダルの投入数が１枚（第３の投入数）である場合に、通常状態と同じ確率、あるいは通常状態よりも低い確率でリプレイが当選するようになっていてもよい。
【０１１７】
このようにしても、３枚のメダルを投入した場合には、ボーナス成立状態においてビッグボーナス（ＢＢ）よりも入賞が優先されるリプレイや小役が必ず当選してボーナス成立状態を維持するための遊技者の操作負担が大幅に軽減され、１枚のメダルを投入した場合には、内部抽選でハズレが発生し得るため容易にビッグボーナス（ＢＢ）を入賞する機会を容易に得ることができるようになっている。すなわち、遊技者がメダルの投入数を選択するだけでボーナス成立状態を維持するかどうかを決定することができるようになる。
【０１１８】
また上記実施形態のようにストップボタンＢ１を特定のタイミングで押下しなければ、小役の入賞を回避しつつビッグボーナス（ＢＢ）を入賞させることができないようにするのではなく、所定の小役が当選した場合に、ストップボタンの押下順序によって小役の入賞が回避されて、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞可能となるようにしてもよい。例えば、打順ベルの当選時に特殊小役Ａ１や特殊小役Ａ２の取りこぼしで表示される図柄組合せがビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せとして設定されていると、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、あるいは打順ベルＲ２の当選時にストップボタンＢ１を最初に押下することによって特殊小役Ａ１や特殊小役Ａ２の取りこぼしが発生した場合にビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するようにしてもよい。
【０１１９】
また、ボーナス成立状態においてハズレが発生することがなく、必ずリプレイや小役が当選する場合を例に取り説明をしたが、ボーナス成立状態において極めて低い確率（例えば、１／６５５３６）でハズレ（不当選）が発生して、内部抽選の結果がハズレの場合に限ってビッグボーナス（ＢＢ）が入賞可能となるようにしてもよい。
【０１２０】
また、ボーナス状態において全ての小役の配当が規定投入数（２枚）と同数に設定される場合について説明をしたが、ボーナス状態では全ての小役の配当が規定投入数と同数以下に設定されていればよく、ボーナス状態において一部の小役の配当が規定投入数より低くなっていてもよいし、全ての小役の配当が規定投入数より低くなっていてもよい。
【０１２１】
また、ボーナス成立状態において複数種類の小役のうち一部の小役が当選した場合には、その小役を取りこぼすことによってボーナスが入賞可能となっている場合について説明をしたが、ボーナス成立状態において小役が当選した場合には、当選した小役の種類に関わらずボーナスの入賞が回避されるようにしてもよい。すなわちボーナス成立状態では、小役およびリプレイのいずれが当選した場合でもボーナスの入賞が回避されるようにしてもよい。このようにすれば、ボーナス成立状態を維持するための遊技者の操作負担を大幅に軽減しつつ遊技者にメダルを獲得させることができるようになる。
【０１２２】
また、ボーナス状態ではリプレイを内部抽選の対象から除外していたが、ボーナス状態においてもリプレイを内部抽選の抽選対象としてもよい。また上記実施形態のような内部抽選の結果に関わらず小役の抽選フラグが強制的に当選状態に設定される場合には、ボーナス状態においてリプレイと小役とがともに当選状態となるような状況が発生するが、リプレイが当選しても小役をリプレイに優先して入賞させるように図柄を有効ライン上に引き込むことができるようにしてもよい。またボーナス状態においてリプレイを抽選対象とする場合には、ボーナス状態でのリプレイの当選時に限ってＡＴ抽選が行われるようにしてもよい。
【０１２３】
このように、本実施形態では、ほぼ全ての時間をボーナス成立状態で遊技することになるので、ボーナス成立状態における遊技性を向上させることが遊技者の興趣を盛り上げるうえで重要となる。このため、本実施形態では、ボーナス成立状態中の演出態様を異ならせることにより、ボーナス成立状態中に複数の遊技モードを発現させている。
【０１２４】
図３に示すように、本実施形態では、ボーナス成立状態中に発現させる遊技モードとして、一般モード（通常モード）、ＡＴモード、疑似ボーナスモード（第１有利モード）、上乗せモード（第２有利モード）を設けている。これらの遊技モードは、前述した遊技状態（通常状態、ボーナス成立中状態、ボーナス状態）とは異なり、演出制御手段１８０が、演出用の装置（本実施形態では、表示装置３３０と音響装置３４０）を制御し、演出態様を異ならせることによって発現する遊技モード、すなわち、演出制御手段１８０により発現される遊技モードであり、前述した遊技状態や内部抽選（当選役抽選）の結果などに関係なく発現させることができる。なお、本実施形態では、上述のようにボーナス成立状態中は複数の遊技モードを発現させ、通常状態中は一般モードのみが発現（通常状態中は一般モードでのみ遊技が行われる）。
【０１２５】
一般モードは、前述した演出状態がＡＴ状態ではない遊技モードであり、小役を入賞させるため手順を報知するといった演出が行われず、仮に小役が当選してもこれを入賞させることが難しい遊技モードである。すなわち、一般モードはメダルの獲得が期待出来ない遊技モードである。
【０１２６】
一方、ＡＴモード、疑似ボーナスモード、上乗せモードは、いずれも前述した演出状態がＡＴ状態にある遊技モードである点で共通しており、演出制御手段１８０がＡＴ状態中の演出状態をさらに異ならせることによって発現される遊技モードである。
【０１２７】
ＡＴモードは、ＡＴ状態への移行に伴って初めに移行される遊技モードであり、前述したＡＴ抽選に当選した遊技の次の回の遊技開始からＡＴモードでの遊技が行われる。前述のように、ＡＴ抽選に当選した回の遊技開始時にＡＴ終了判定カウンタ１９８に所定値がセットされ、次の回の遊技からＡＴモードでの遊技が行われる。ＡＴモードでの遊技では遊技開始時にＡＴ終了判定カウンタ１９８がデクリメントされ、ＡＴ終了判定カウンタ１９８がしきい値（例えば、「０」）となった状態で開始された回の次の回の遊技から一般モードでの遊技が行われる。なお、本実施形態では、メダルのベット（投入）がなされると遊技開始可能区間となり、この遊技開始可能区間でスタートレバーＳＬが操作されてスタートスイッチ２３０がＯＮとなった時が遊技開始時である。また、遊技開始から入賞判定及び入賞の場合に入賞した当選役に対応する処理がなされるまでが遊技中であり、これら一連の動作が終了することを１回の遊技としている。
【０１２８】
また、ＡＴモードは、疑似ボーナスモードや上乗せモードへ移行するチャンスが得られる遊技モードであり、ＡＴモードでは遊技が行われる毎に、遊技開始時に、疑似ボーナスモード移行抽選と、上乗せモード移行抽選とが行われる。そして、疑似ボーナスモード移行抽選に当選すると、後述する潜伏期間設定部４２０（図１１参照）により第１潜伏期間が設定され、設定された第１潜伏期間が経過すると、「ボーナス確定」などのメッセージが表示装置３３０に表示された後、次回の遊技から疑似ボーナスモードでの遊技が行われる。また、上乗せモード移行抽選に当選すると、潜伏期間設定部４２０により第２潜伏期間が設定され、設定された第２潜伏期間が経過すると、次回の遊技から上乗せモードでの遊技が行われる。
【０１２９】
後述するように、潜伏期間設定部４２０は、第１潜伏期間が第２潜伏期間よりも先に終了するように、第１、第２の各潜伏期間を設定する。すなわち、本実施形態では、上乗せモードへの移行よりも疑似ボーナスモードへの移行を優先させている。
なお、第１潜伏期間の設定（第１カウンタ４３０への値のセット）は、疑似ボーナスモード移行抽選に当選した回の遊技開始時に行われる。そして、第１カウンタ４３０は、疑似ボーナスモード移行抽選に当選した回の次の回の遊技から遊技が行われる毎に、遊技開始時に１ずつデクリメントされ、このデクリメントにより第１カウンタ４３０が「０」の状態で行われた遊技の次の回の遊技からＡＴモードでの遊技が行われる。
同様に、第２潜伏期間の設定（第２カウンタ４４０への値のセット）は、上乗せモード移行抽選に当選した回の遊技開始時に行われる。そして、第２カウンタ４４０は、上乗せモード移行抽選に当選した回の次の回の遊技から遊技が行われる毎に、遊技開始時に１ずつデクリメントされ、このデクリメントにより第２カウンタ４４０が「０」の状態で行われた遊技の次の回の遊技からＡＴモードでの遊技が行われる。
【０１３０】
疑似ボーナスモードは、前述のように「ボーナス確定」などのメッセージが表示された後に移行されることで、ボーナス状態中であるかのような印象を遊技者に与えることができる遊技モードである。また、疑似ボーナスモードは、予め設定された規定枚数のメダルの払い出しが行われると終了するようになっており、この点においてもボーナス状態中であるかのような印象を遊技者に与えることができる。なお、疑似ボーナス状態中の演出態様（例えば、疑似ボーナスモード中は遊技を跨ぐ一連のストーリー性のある演出（動画表示など）を行うなど）により、ボーナス状態中であるかのような印象を与えてもよい。
前述のように疑似ボーナスモードは、規定枚数のメダルの払い出しが行われると終了し、ＡＴモードへと戻る。すなわち、疑似ボーナスモードでは、メダルの払い出しが行われる毎に払い出したメダルの総数を図示しない疑似ボーナス終了判定カウンタに加算し（疑似ボーナスモード終了判定カウンタは出荷時に初期値がセットされ、加算は初期値に対して行われる。また、加算は入賞判定後のメダル払い出し処理直後に行われる。）、この疑似ボーナス終了判定カウンタの値が規定値を超えるとその時点で疑似ボーナスモードが終了し、疑似ボーナス終了判定カウンタの値が初期値（例えば「０」）に戻され、次回の遊技からＡＴモードでの遊技が行われる。
また、疑似ボーナスモード中に第２潜伏期間が終了した場合、疑似ボーナスモードの終了後に上乗せモードへ移行される。すなわち、疑似ボーナスモードでの遊技が開始された場合であり、この遊技開始時に第２カウンタ４４０の値が「０」の状態で遊技が開始された場合、疑似ボーナス終了カウンタの値が規定値を超えた状態で遊技が終了するまで疑似ボーナスモードでの遊技が行われ、この遊技が終了した次回の遊技から上乗せモードでの遊技が行われる。
【０１３１】
上乗せモードは、遊技が行われる毎に上乗せ抽選が行われ、当選するとＡＴ終了判定カウンタ１９８の値に所定値（例えば、１０）が加算される、すなわち、ＡＴ状態の継続期間が延長される。なお、ＡＴ終了判定カウンタ１９８への加算は、上乗せ抽選で当選した回の遊技開始時に行われる。また、上乗せモードでは、ＡＴ終了判定カウンタ１９８のデクリメントが行われないことによりＡＴ状態の継続期間が延長される。
上乗せモードは、予め設定された遊技数を消化することで終了し、終了後はＡＴモードに戻る。すなわち、上乗せモードでは、遊技が開始される毎に、遊技開始時に図示しない上乗せモード終了判定カウンタに１ずつ加算し（上乗せモード終了判定カウンタは出荷時に初期値がセットされ、加算は初期値に対して行われる。）、この上乗せモード終了判定カウンタの値が上乗せモードの終了条件として設定された遊技数（規定遊技数）となった状態で遊技が開始されると、この遊技終了とともに上乗せモード終了判定カウンタの値が初期値（例えば「０」）に戻され、次回の遊技からＡＴモードでの遊技が行われる。
また、上乗せモード中に第１潜伏期間が終了した場合、上乗せモードの終了後に疑似ボーナスモードへ移行される。すなわち、上乗せモードでの遊技が開始された場合であり、この遊技開始時に第１カウンタ４３０の値が「０」の状態で遊技が開始された場合、上乗せモード終了カウンタの値が規定遊技数となった状態で行われた遊技が終了するまで上乗せモードでの遊技が行われ、この遊技が終了した次回の遊技から疑似ボーナスモードでの遊技が行われる。
なお、上乗せモード中に第１潜伏期間が終了する場合とは、例えば、第２カウンタ４４０の値が「０」の状態で開始された遊技（第２潜伏期間最後の遊技であり次回の遊技から上乗せモードでの遊技が行われる状態で開始された遊技）において、疑似ボーナスモード移行抽選に当選し、第１潜伏期間が設定される場合などに発生する。つまり、第２カウンタ４４０の値が「０」の状態で開始された遊技において、疑似ボーナスモード移行抽選に当選して第１潜伏期間が設定される場合、第２潜伏期間中に第１潜伏期間が設定される場合に該当しないので、第２潜伏期間を考慮せずに第１潜伏期間が設定される。このような場合に、第１潜伏期間として、例えば、１０ゲームが設定され、また、上乗せモードの終了条件として設定された遊技数が、例えば、５０ゲームである場合、上乗せモード中に第１潜伏期間が終了する場合が発生する。
なお、本実施形態では、上乗せ抽選に用いられる抽選テーブルとして、当たりの割り当てが少ないものと、当たりの割り当てが多いものとの２種類が設けられており、疑似ボーナスモードへの移行を経た後は、当たりの割り当てが高い抽選テーブルを用いて上乗せ抽選が行われる。これにより、疑似ボーナスモードを経た後の方がＡＴ状態の継続期間が延長される確率が高くなっている。
【０１３２】
図１１に示すように、演出制御手段１８０には、上述した遊技性を実現させるために、第１抽選部４００、第２抽選部４１０、ＲＡＭ４１５、潜伏期間設定部４２０（第１潜伏遊技数決定手段、第１潜伏遊技数設定手段、第２潜伏遊技数決定手段、第２潜伏遊技数設定手段、第１潜伏遊技数変更手段）、第１カウンタ４３０、第２カウンタ４４０が設けられている。
【０１３３】
第１、第２抽選部４００、４１０は、乱数と抽選テーブルとを用いた周知の抽選により、当否のいずれかを決定するものである。そして、第１抽選部４００は、ＡＴモードで遊技が行われる毎に疑似ボーナスモード移行抽選を行い疑似ボーナスモードへ移行させるか否かを決定し、移行させることが決定された場合には、ＲＡＭ４１５に疑似ボーナスモード移行フラグを記憶させる。また、第２抽選部４１０は、ＡＴモードで遊技が行われる毎に上乗せモード移行抽選を行い上乗せモードへ移行させるか否かを決定し、移行させることが決定された場合には、ＲＡＭ４１５に上乗せモード移行フラグを記憶させる。なお、疑似ボーナスモード移行フラグは、疑似ボーナスモードへ移行すると消去され、上乗せモード移行フラグは、上乗せモードへ移行すると消去される。
【０１３４】
潜伏期間設定部４２０は、第１潜伏期間の遊技数である第１遊技数を第１カウンタ４３０にセットすることで、第１潜伏期間の設定を行う。第１カウンタ４３０には、第１抽選部４００により疑似ボーナスモードへ移行することが決定されたときに第１潜伏期間の遊技数に対応する数値がセットされる。第１カウンタ４３０にセットされた値は１回の遊技が開始される毎に１ずつデクリメントされ、第１カウンタ４３０の値が０となり第１潜伏期間が終了すると次回の遊技で「ボーナス確定」などのメッセージを表示装置３３０に表示し、さらにこの次の遊技から疑似ボーナスモードでの遊技が実行される。このように、本実施形態では、疑似ボーナスモードへ移行することが決定されたときからメッセージが表示されて疑似ボーナスモードへ移行することが報知されるまでが第１潜伏期間となっている。
【０１３５】
同様に、潜伏期間設定部４２０は第２潜伏期間の遊技数である第２遊技数を第２カウンタ４４０にセットすることで、第２潜伏期間の設定を行う。第２カウンタ４４０には、第２抽選部４１０により上乗せモードへ移行することが決定されたときに第２潜伏期間の遊技数に対応する数値がセットされる。第２カウンタ４４０にセットされた値は１回の遊技が開始される毎に１ずつデクリメントされ、第２カウンタ４４０の値が０となり第２潜伏期間が終了すると次回の遊技から上乗せモードでの遊技が実行される。このように、本実施形態では、上乗せモードへ移行することが決定されたときから上乗せモードへ移行するまでが第２潜伏期間となっている。
【０１３６】
また、本実施形態において、潜伏期間設定部４２０は、第１潜伏期間が第２潜伏期間よりも先に終了（上乗せモードよりも先に疑似ボーナスモードへ優先的に移行）するように、第１、第２潜伏期間を設定する（第１カウンタ４３０、第２カウンタ４４０へ値をセットする）。本実施形態では、前述のように疑似ボーナスモードを経た後の方が上乗せモードにおける上乗せ抽選においてＡＴ状態の継続期間が延長される確率が高いので、上乗せモードよりも先に疑似ボーナスモードへ優先的に移行）させることで、この逆とする場合と比較して、遊技者にとって有利となり興趣を盛り上げることができる。
【０１３７】
以下、第１、第２潜伏期間の具体的な設定手順について、図１２、１３を参照しながら説明する。初めに、図１２を用いて第１潜伏期間の設定手順について説明を行う。
【０１３８】
図１２に示すように、潜伏期間設定部４２０は、第１抽選部４００により疑似ボーナスモードへ移行することが決定されると、予め設定された第１算定手順に従って第１潜伏期間の長さ（遊技数）である第１潜伏遊技数を決定する。後述するように、ここで決定された第１潜伏遊技数はそのまま第１カウンタ４３０にセットされるわけではなく、問題の無い場合にのみ第１カウンタ４３０にセット（第１潜伏期間として設定）される。このため、以下では、第１算定手順に従って決定された第１潜伏遊技数を、仮第１潜伏遊技数と称する。
【０１３９】
上記のように仮第１潜伏遊技数は無条件で第１カウンタ４３０にセットされるわけではないので、第２潜伏期間を考慮して決定する必要はない。また、第１算定手順が複雑（例えば、遊技状態などに関連する複数パラメータに基づいて算定を行うなど）であると、処理負荷の増大や、設計・開発する際の作業に手間がかかってしまう。このため、第１算定手順は、例えば、遊技状態などによらない一律の値としたり、いくつかの値から１つを抽選で決めたり、上限と下限が定められた幅のある値のなかから１つを抽選で抽出するなどの簡単な手順となっている。
【０１４０】
仮第１潜伏遊技数が決定されると、潜伏期間設定部４２０は、ＲＡＭ４１５に上乗せモード移行フラグが記憶されているか否か、すなわち、第２潜伏期間中か否かを調べる。さらに、第２潜伏期間中であった場合は、仮第１潜伏遊技数と第２カウンタ４４０の値との比較を行う。
【０１４１】
第２潜伏期間中ではない場合、または、第２潜伏期間中ではあるが仮第１潜伏遊技数が第２カウンタ４４０の値よりも小さい場合は、仮第１潜伏遊技数をそのまま第１カウンタ４３０にセットしても第１潜伏期間が先に終了するので、問題の無い場合である。この場合、潜伏期間設定部４２０は、仮第１潜伏遊技数を第１カウンタ４３０にセットする。
【０１４２】
一方、第２潜伏期間中であり、かつ、仮第１潜伏遊技数が第２カウンタ４４０の値以上であった場合は、仮第１潜伏遊技数を第１カウンタ４３０にセットしてしまうと第１潜伏期間が第２潜伏期間よりも後（または同時）に終了してしまうので、問題がある場合である。この場合、潜伏期間設定部４２０は、仮第１潜伏遊技数を変更し、変更後の値を第１カウンタ４３０にセットする。なお、この変更は、第１潜伏期間が第２潜伏期間よりも先に終了するように、第２カウンタ４４０の値よりも小さい値へと変更するものであればその手順や手法は自由に設定できるが、本実施形態では以下の手法で変更行っている。
【０１４３】
「ａ／Ａ＝ｘ／ｂ」を満たす「ｘ」を算出し、この「ｘ」を新たな第１潜伏遊技数（変更後の値であり、第１カウンタ４３０にセットする値）とする。
ここで、「ａ」は、仮第１潜伏遊技数である。
また、「Ａ」は、第１潜伏遊技数として決定し得る最大の遊技数である（例えば、５回、１０回、１５回の中から抽選で抽出された１つを仮第１潜伏遊技数として決定する場合、Ａ＝１５であり、２５〜５０回の中から抽選で抽出された１つを仮第１潜伏遊技数として決定する場合、Ａ＝５０である）、
さらに、「ｂ」は、第２カウンタ４４０の値、すなわち、上乗せモード発動までの現在の残り遊技数である。
【０１４４】
このように、本実施形態では、「Ａ」に対する「ａ（変更前の第１潜伏期間）」の割合（比率）と、「ｂ」に対する「ｘ（変更後の第１潜伏期間）」の割合（比率）とが等しくなるように、第１潜伏遊技数の変更を行っている。
なお、この方法で「ｘ」を算出する場合、算出された「ｘ」に含まれる少数点以下の数値は切り捨てる。例えば、ａ＝２５、Ａ＝５０、ｂ＝１５の場合、ｘ＝７．５となるので、この場合、ｘ＝７として扱う。
また、「ｘ＝ｂ」となる場合には、「ｘ−１」を新たな「ｘ」として扱う。例えば、ａ＝２５、Ａ＝２５、ｂ＝３の場合、ｘ＝ｂ＝３となるので、この場合、ｘ＝２として扱う。
【０１４５】
以上のように、第１潜伏期間の設定では、初めに簡単な第１算定手順で第１潜伏期間を仮決定し、問題がない場合（第１潜伏期間が第２潜伏期間よりも先に終了する場合）は仮決定された第１潜伏期間がそのまま設定されるので、設定手順が簡単である。また、問題のある場合（第１潜伏期間が第２潜伏期間よりも後に終了する場合）にのみ仮決定された第１潜伏期間が変更されるので、初めから問題がない設定手順で第１潜伏期間を設定する場合と比較して処理負荷を軽減できる。
【０１４６】
続いて、図１３を用いて、第２潜伏期間の設定手順について説明を行う。潜伏期間設定部４２０は、第２抽選部４１０により上乗せモードへ移行することが決定されると、予め設定された第２算定手順に従って第１潜伏期間の長さ（遊技数）である第２潜伏遊技数を決定する。第１算定手順と同様に、第２算定手順は、簡易であることが処理負荷や設計・開発する際の作業を簡略化するうえで好ましい。このため、第２算定手順は、第１算定手順と同様の簡単な手順となっている。
【０１４７】
そして、潜伏期間設定部４２０は、このようにして決定された第２潜伏遊技数を変更することなくそのまま第２カウンタ４４０にセット（第２潜伏期間として設定）する。このように、第２潜伏期間は、簡単な第２算定手順で決定され、変更することなくそのまま設定されるので、設定手順が簡単である。
【０１４８】
なお、第１潜伏期間が設定された後、第１潜伏期間よりも先に終了する第２潜伏期間が設定される場合がある。この場合は、第２潜伏期間を設定する際に、上述した方法と同様の方法で第１潜伏期間を変更すればよい。また、第１潜伏期間として設定される遊技数の最大値よりも、第２潜伏期間として設定される遊技数の方が必ず大きくなるようにし（例えば、第１潜伏遊技数は１〜５回のいずれかに設定され、第２潜伏遊技数は１０〜５０回のいずれかに設定されるようにし）、第１潜伏期間が設定された後にこの第１潜伏期間よりも先に終了する第２潜伏期間が設定される場合が存在しないようにしてもよい。
【０１４９】
以下、上記構成による本発明の作用について説明する。図９に示すように、本実施形態では、通常状態と、ボーナス成立状態と、ボーナス状態との３つの状態で遊技が行われるが、ほとんどの時間はボーナス成立状態で遊技が行われる。そして、図１０に示すように、ボーナス成立状態中は、演出態様を異ならせることにより、一般モード、ＡＴモード、疑似ボーナスモード、上乗せモードが発現され、これらいずれかの遊技モードで遊技が行われる。
【０１５０】
一般モードで、移行条件を満たすとＡＴモードへ移行される。そして、ＡＴモードでは、遊技が行われる毎に疑似ボーナスモード移行抽選が行われ、疑似ボーナスモード移行抽選に当選すると、第１潜伏期間が設定され、第１潜伏期間が終了すると「ボーナス確定」などのメッセージが表示されて疑似ボーナスモードへの移行が報知された後、疑似ボーナスモードへと移行する。疑似ボーナスモードは、規定枚数のメダルの払い出しが行われると終了し、ＡＴモードへと戻る。
【０１５１】
また、ＡＴモードでは、遊技が行われる毎に上乗せモード移行抽選が行われる。上乗せモード移行抽選では、疑似ボーナスモードへ未移行の状態では当たりの確率が低く、疑似ボーナスモードへ移行済みの場合は当たりの確率が高くされており、上乗せモード移行抽選に当選すると、第２潜伏期間が設定され、第２潜伏期間が終了すると上乗せモードへと移行する。上乗せモードでは、ＡＴ終了判定カウンタ１９８がデクリメントされないともに、遊技毎に上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選するとＡＴ終了判定カウンタ１９８の値に所定値が加算される。
【０１５２】
本実施形態では、第２潜伏期間よりも先に終了するように第１潜伏期間を設定する（上乗せもモードよりも疑似ボーナスモードへ優先的に移行させる）ことで遊技者の興趣を盛り上げるようにしている。すなわち、疑似ボーナスモードに移行済みの状態の方が未移行の状態よりも上乗せ抽選に当選する確率（ＡＴ終了判定カウンタ１９８の値に所定値が加算される確率）が高くなっているので、上乗せモードへ優先的に移行させると、遊技者に損失感を与えてしまうが、疑似ボーナスモードへと優先的に移行させることで、遊技者に有利となり興趣を盛り上げることができる。さらに、第１潜伏期間は、初めに簡単な算出手順で算出され、問題がなければそのまま設定され、問題のある場合のみ変更されるので、設定手順が簡単であり処理負荷も軽減できる。また、第２潜伏期間は、簡単な算出手順で算出された値がそのまま設定されるので設定手順が簡単である。
【０１５３】
なお、本発明は、上記実施形態に限定されるものではない。以下、上記実施形態とは態様の異なる変形例１〜３について説明を行う。
［変形例１］
ボーナス成立状態中の遊技モードとして、一般モードとＡＴモード（第２有利モード）と疑似ボーナスモード（第１有利モード）とを設ける。一般モードでは、例えば、遊技毎にＡＴモードや疑似ボーナスモードへ移行させるか否かを抽選により決定し、ＡＴモードへ移行させることが決定された場合、第２潜伏期間が設定され、疑似ボーナスモードへ移行させることが決定された場合、第１潜伏期間が設定される。
ＡＴモードは、ＡＴ状態で行われる遊技モードであり、第２潜伏期間が終了した次の遊技からＡＴモードでの遊技が実行される。ＡＴモードは所定の終了条件（例えば、所定ゲーム数の遊技が行われるなど）を満たすと終了し、一般モードに戻る。
疑似ボーナスモードは、ＡＴ状態で行われる遊技モードであり、第１潜伏期間が終了すると次の遊技の開始（スタートレバー操作）に伴って「ボーナス確定」などのメッセージを表示して疑似ボーナスモードへ移行することを報知し、この回の遊技でボーナス状態への移行を示唆する特徴的な図柄の組み合わせ（例えば、図柄「赤７」「赤７」「赤７」や、図柄「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」）が表示された場合に、次の遊技から疑似ボーナスモードでの遊技を実行する。
なお、上記実施形態では、特殊リプレイが入賞となる図柄の組み合わせが、一般的な遊技機においてボーナス状態への移行契機となる図柄の組み合わせと類似しているので（図７参照）、特殊リプレイが入賞した場合に、次の遊技から疑似ボーナスモードでの遊技を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、通常リプレイと特殊リプレイとの同時当選時に逆押しで特殊リプレイが入賞し、それ以外は通常リプレイが入賞するようにし特殊リプレイが入賞した場合に次の遊技から疑似ボーナスモードでの遊技を実行させればよい。
また、上述のように特徴的な図柄の組み合わせが表示されたり、特殊リプレイが入賞が入賞するなどの移行条件を満たしたときに疑似ボーナスモードへと移行させる場合、第１潜伏期間の終了に伴って、上述のように特徴的な図柄の組み合わせを表示させることや特殊リプレイを入賞させることが可能となるように設定、すなわち、第１潜伏期間が終了するまでは、特徴的な図柄を表示することや特殊リプレイを入賞させることができないように設定してもよい。
さらに、前述のように第１潜伏期間が終了するまでは特徴的な図柄を表示することや特殊リプレイを入賞させることができないように設定することに代えて、（第１潜伏期間が終了していなくても設定上は特徴的な図柄を表示することや特殊リプレイを入賞させることができるが、）もし、遊技者が、第１潜伏期間が終了するまでに特徴的な図柄を表示させたり、特殊リプレイを入賞させた場合、疑似ボーナスモードへ移行させなかったり、疑似ボーナスモードに移行させないことに加えてペナルティを課すことによって、第１潜伏期間が終了するまでは特徴的な図柄を表示させたり特殊リプレイを入賞させることを抑制してもよい。ペナルティとしては、以後の遊技において疑似ボーナスモード移行抽選やＡＴ抽選で使用する抽選テーブルとして、遊技者にとって不利な抽選テーブル（当たりの確率が相対的に低い抽選テーブル）を用いるといったことが考えられる。
さらに、第１潜伏期間が終了していても、特徴的な図柄が表示されるまで、または、特殊リプレイが入賞するまで、疑似ボーナスモードへと移行させないようにしてもよいし、特徴的な図柄が表示されなかったり特殊リプレイが入賞しなかった場合であっても第１潜伏期間が終了している場合は自動的に疑似ボーナスモードへ移行させてもよい。
【０１５４】
［変形例２］
第１有利モードを、所定ゲーム数（例えば、２０ゲーム）の間ＡＴ状態となるものとする。そして、遊技開始毎に第１有利モードへ移行させるか否かを抽選などにより決定し、移行させることが決定された場合は、同時に第１潜伏期間が設定され、第１潜伏期間を経た後に第１有利モードに移行させる。
また、第２有利モードを、例えば、遊技開始毎に行われる抽選に当選した際に移行させるだけでなく、前回の第２有利モード終了時から所定ゲーム数が経過した場合にも移行させるもの、いわゆる天井に達すると移行されるものとする。
具体的には、第２有利モードを、所定ゲーム数（例えば、５０ゲーム）の間ＡＴ状態となり、毎ゲーム上乗せ抽選が行われるものとする。また、第２有利モードへの移行条件を、遊技開始毎に実行される抽選に当選すること、もしくは、天井に達する（前回の第２有利モードの終了時から所定ゲーム数（例えば、１０００ゲーム）の遊技が実行される）こととする。つまり、第２潜伏期間は、前回の第２有利モード移行時から、抽選に当選、もしくは、天井到達までとなる。
これにより、第２有利モードよりも不利な第１有利モードを常に先に放出する構成としながら、天井までのゲーム数が延びてしまうことを防止する。
すなわち、第１潜伏期間が第２潜伏期間よりも短く設定される構成（本発明の構成）を採用せずに、第１、第２の両方の有利モードが潜伏中である場合に第１有利モードの放出後に第２有利モードを放出するという条件だけを単に採用すると、例えば、天井まで１０ゲームとなった時点で第１有利モードへの移行が決定されて第１潜伏期間として１００ゲームが設定されてしまうと、１００ゲームを消化し、かつ、第１有利モードが終了しないと第２有利モードが放出されない。このため、天井までの遊技数が引き延ばされたという損失感を遊技者に与えてしまう。これに対して本発明の構成を採用すれば、上述のように天井まで１０ゲームとなった時点で第１有利モードへの移行が決定される場合は、第１潜伏期間が１０ゲームより小さい値に設定されるので、第２有利モードよりも不利な第１有利モードを常に先に放出する構成としながら、上述のような損失感を遊技者に与えることがない。
なお、本発明の構成を採用した場合であっても、天井までの遊技数が引き延ばされる場合がある。例えば、天井まで１０ゲームとなった時点で第１有利モードへの移行が決定されて第１潜伏期間として５ゲームが設定されたが、第１有利モードの遊技数が２０ゲームである場合は、本来であれば１０ゲーム後に開始される第２有利モードが２５ゲーム後に開始されることとなる。しかし、この場合、１０ゲームよりも早い５ゲーム後には第１有利モードが開始され、また、第２有利モードの開始が先に延ばされている間は第１有利モードでの遊技が行われるので、遊技者に損失感を与えることがない。
【０１５５】
［変形例３］
第１、第２有利モードを単に性質の異なる遊技モードとする。
例えば、第１、第２有利モードの一方を、所定ゲーム数で終了するものとし、他方をループ管理の遊技モード（１セットのゲーム数が決まっており、そのセットが終わるとループさせるか否かを抽選し、当選すると１セット繰り返し、ハズレで終了するものとする）。
なお、終了条件の種類は同じだが、例えば、終了するまでのゲーム数が異なったり、終了するまでの払い出し枚数が異なるなど、有利度合いの異なる２つの有利モードを、第１、第２有利モードとしてもよい。
【０１５６】
なお、本発明は、上記実施形態（変形例を含む）に限定されるものではない。例えば、疑似ボーナスモード（第１有利モード）や上乗せモード（第２有利モード）などの遊技モードをボーナス成立状態中に発現させる例で説明をしたが、これらの遊技モードを通常状態中に発現させてもよい。さらに、第１有利モードが疑似ボーナスモードであり、第２有利モードが上乗せモードやＡＴモードである例で説明をしたが、第１有利モードを上乗せモードとし、第２有利モードを疑似ボーナスモードとしてもよい。もちろん、これ以外の遊技モードを第１有利モードや第２有利モードとしてもよい。
【０１５７】
また、上記実施形態では、疑似ボーナスモードでの払い出し枚数が規定枚数に達した際に疑似ボーナスモードが終了する例で説明をしたが、疑似ボーナスモードでの遊技回数が所定回数に達した際や、疑似ボーナスモードでのアシスト回数（当選役を入賞させる方法の報知回数）が所定回数に達した際に疑似ボーナスモードが終了する構成としてもよい。また、上乗せモードでの遊技回数が所定回数に達した際に上乗せモードが終了する例で説明をしたが、上乗せモードでの払い出し枚数が規定枚数に達した際や、上乗せモードでのアシスト回数が所定回数に達した際に上乗せモードが終了する構成としてもよい。もちろん、所定の当選役が当選または入賞したり、所定の図柄組み合わせが表示されたり、所定の遊技状態や遊技モードへと移行してから所定回数の遊技がなされたなど遊技上の所定条件を満たした際に、疑似ボーナスモードや上乗せモードが終了する構成としてもよい。
【０１５８】
さらに、ＡＴモードで遊技が行われる毎に疑似ボーナスモード移行抽選及び上乗せモード移行抽選を行う例で説明をしたが、ＡＴモードで所定の当選役が当選または入賞したり、所定の図柄組み合わせが表示されたり、所定の遊技状態や遊技モードへと移行してから所定回数の遊技がなされたなど遊技上の所定条件を満たした際に、疑似ボーナスモード移行抽選や上乗せモード移行抽選を行ってもよい。
【０１５９】
さらに、上記実施形態では、疑似ボーナスモードへ移行することが決定されたときからメッセージが表示されて疑似ボーナスモードへ移行することが報知されるまでが第１潜伏期間である例で説明をしたが、疑似ボーナスモードへ移行することが決定されたときから疑似ボーナスモードへと移行するまでを第１潜伏期間としてもよい。この場合、第１潜伏期間終了後のメッセージ表示は行わずに、第１潜伏期間が終了した遊技の次の遊技から疑似ボーナスモードでの遊技が実行されるようにすればよい。同様に、上記実施形態では、上乗せモードへ移行することが決定されたときから上乗せモードへ移行するまでが第２潜伏期間である例で説明をしたが、第２潜伏期間が終了した遊技の次の遊技において、「上乗せモード移行確定」などのメッセージを表示し、さらに次の遊技から上乗せモードでの遊技が実行される、すなわち、上乗せモードへ移行することが決定されたときから上乗せモードへ移行することが報知されるまでを第２潜伏期間としてもよい。
【０１６０】
さらに、上乗せモードにおいて、ＡＴ状態の遊技数を上乗せする例で説明をしたが、ＡＴ状態以外の数（例えば、疑似ボーナスモードの遊技数や疑似ボーナスモードへの移行回数（移行回数や連チャン回数））を上乗せしてもよい。また、規定枚数のメダルが払い出された際に疑似ボーナスモードが終了する構成の場合、上乗せモードにおいて終了となる規定枚数を上乗せしてもよい。
【０１６１】
また、上記実施形態において、疑似ボーナスモードは、ボーナス状態中であるかのような印象を遊技者に与えること好ましいので、第１潜伏期間の最後の遊技で、図柄「赤７」「赤７」「赤７」や、図柄「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」を表示してから疑似ボーナスモードへと移行させてもよい。また、上記実施形態では、通常リプレイや特殊リプレイが入賞となる図柄の組み合わせが、一般的な遊技機においてボーナス状態への移行契機となる図柄の組み合わせと類似しているので、第１潜伏期間の最後の遊技で通常リプレイや特殊リプレイの入賞方法をアシストするなどし、通常リプレイや特殊リプレイを入賞させてから疑似ボーナスモードへ移行する構成としてもよい。また、疑似ボーナスモードへの移行条件を、第１潜伏期間が終了し、かつ、通常リプレイまたは特殊リプレイが入賞することとしてもよい。
【０１６２】
さらに、前述した各遊技モード（上記実施形態では、一般モード、ＡＴモード、疑似ボーナスモード、上乗せモード）は、演出態様を変化させることによって発現されるものであるので、当選役抽選の結果や当選役抽選で当選した当選役が入賞したか否かなどに関わらず、任意のタイミングで前触れなく遊技モードを移行させることも可能である。また、第１、第２有利モードは、第１有利モードの潜伏期間が優先的に先に終了するように設定されていればよいので、これ以外の設定、例えば、例えば、各有利モードへ移行することが決定されるために必要な条件や各有利モードの終了条件、及び、各有利モードの遊技性（どのような遊技態様または演出態様で遊技をさせ、どのような特典を付与するかなど）は上記に限定されず自由に設定できる。もちろん、第１、第２有利モード以外の遊技モードの内容（移行条件や終了条件、遊技性など）も自由に設定できる。
【０１６３】
さらに、第１潜伏期間に、前兆演出を行って、有利モードへの移行を示唆してもよい。この場合、第１潜伏期間の終了間際の数ゲームを跨ぐように前兆演出を行い、この前兆演出において第１有利モードへの移行を示唆するといったことが考えられる。本発明では、第２有利モードよりも第１有利モードへ優先的に（先に）移行される。つまり、前兆演出を行い第１有利モードへの移行を示唆したにも関わらず、第１モードよりも先に第２有利モードへ移行してしまうといった問題がないので、前兆演出の内容を手軽に設定できる。もちろん、第２潜伏期間に、第２有利モードへの移行を示唆する前兆演出を行ってもよいが、この場合、上述のように、前兆演出を行って第２有利モードへの移行を示唆してしまうと、第２有利モードへの移行が示唆されたにも関わらず第２有利モードよりも先に第１有利モードへ移行してしまう場合がある。このため、第２潜伏期間に前兆演出を行う場合は、前兆演出の内容を、第１、第２有利モードなど具体的な有利モードの種類を限定せずに単に有利モード（有利な状態）への移行を示唆するだけに止めておくことが好ましい。
【０１６４】
また、上記実施形態では、疑似ボーナスモード中に第２潜伏期間が終了した場合、疑似ボーナスモードの終了後に上乗せモードへ移行する例で説明したが、疑似ボーナスモード中に第２潜伏期間が終了した場合、疑似ボーナスモードを一旦中断して上乗せモードへ移行させ、上乗せモードが終了した後に疑似ボーナスモードを再開させてもよい。同様に、上乗せモード中に第１潜伏期間が終了した場合、上乗せモードが終了した後に疑似ボーナスモードへ移行させる例で説明をしたが、上乗せモード中に第１潜伏期間が終了した場合、上乗せモードを一旦中断して疑似ボーナスモードへ移行させ、疑似ボーナスモードが終了した後に上乗せモードを再開してもよい。
さらに、上記実施形態では、第１潜伏期間を経た後に第１有利モードへと移行する例で説明をしたが、第１潜伏期間が「０」に設定される場合、すなわち、第１潜伏期間を経ずに第１有利モードへ移行する場合を設けてもよい。この場合、抽選などにより第１遊技モードへ移行することが決定された遊技の次の遊技から第１有利モードへと移行させればよい。同様に、第２潜伏期間を経た後に第２有利モードへと移行する例で説明をしたが、第２潜伏期間が「０」に設定される場合、すなわち、第２潜伏期間を経ずに第２有利モードへと移行する場合を設けてもよい。この場合、抽選などにより第２遊技モードへ移行することが決定された遊技の次の遊技から第２有利モードへと移行させればよい。
【０１６５】
また、上記実施形態では、３つのリールを備えたスロットマシンに本発明を適用する例で説明をしたが、２つ以下または４つ以上のリールを備えた遊技機に本発明を適用してもよい。さらに、本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、液晶パネルなどを用いたスロットマシンや遊技媒体としてパチンコ球を使用するスロットマシンなどにも等しく適用することができる。
【符号の説明】
【０１６６】
ＤＷ  表示窓
Ｌ１  有効ライン
ＤＳ  遊技情報表示部
ＬＣＤ  液晶ディスプレイ
Ｒ１  第１リール
Ｒ２  第２リール
Ｒ３  第３リール
ＳＬ  スタートレバー
Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン
１００  遊技制御手段
１８０  演出制御手段
１９５  演出データ記憶手段
１９６  演出フラグ記憶手段
１９７  演出抽選テーブル記憶手段
１９８  ＡＴ終了判定カウンタ
３３０  表示装置
３４０  音響装置
４００  第１抽選部
４１０  第２抽選部
４２０  潜伏期間設定部（第１潜伏遊技数決定手段、第１潜伏遊技数設定手段、第２潜伏遊技数決定手段、第２潜伏遊技数設定手段、第１潜伏遊技数変更手段）
４３０  第１カウンタ
４４０  第２カウンタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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