(57)【要約】【課題】遊技機が搭載する乱数回路に関するセキュリティ性を向上させる。【解決手段】１６ビット乱数回路５０８ｂの数値保持手段（例えば、ハードラッチ乱数値レジスタやソフトラッチ乱数値レジスタ）が保持する数値データを更新するための乱数用クロック信号（例えば、外部クロック信号）の周波数の異常の発生と、数値保持手段が保持する数値データの更新状態とを監視可能な乱数回路監視手段（例えば、更新監視回路５３７）を備える。また、乱数回路設定手段は、１６ビット乱数回路５０８ｂから数値データを抽出するタイミングよりも前に、乱数回路監視手段による監視に関する設定を行う。また、Ｑレジスタの値を参照してデータ格納領域のアドレスを特定する。【選択図】図２０
2014171638.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
乱数値となる数値データを生成する乱数回路を内蔵した遊技制御用マイクロコンピュータを備え、
前記乱数回路は、更新した数値データを保持する数値保持手段を含み、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記数値保持手段が保持する数値データを更新するための乱数用クロック信号の周波数の異常の発生と、前記数値保持手段が保持する数値データの更新状態とを監視可能な乱数回路監視手段と、
前記乱数回路監視手段による監視対象の設定を行う乱数回路設定手段と、
特定値を格納する格納手段と、
制御命令に従って遊技の進行を制御する制御用ＣＰＵとを含み、
前記乱数回路設定手段は、前記乱数回路から数値データを抽出するタイミングよりも前に、前記乱数回路監視手段による監視に関する設定を行い、
前記制御用ＣＰＵは、
第１情報と第２情報とにもとづいて、読み出し対象のデータが格納された領域に対応するアドレスを特定し、特定したアドレスに対応する領域から前記読み出し対象のデータを読み出し、
前記読み出し対象のデータを読み出すときに、前記格納手段に格納された特定値にもとづいて前記第１情報を特定するとともに、制御命令で指定された前記第２情報を特定し、
変更条件が成立したことにもとづいて、前記格納手段に格納された特定値の値を変更する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
また、可変表示部において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
そのような遊技機では、例えば、大当り決定の抽選処理など遊技に関して用いる乱数値を生成する乱数回路を搭載したものがある。例えば、特許文献１では、遊技機が乱数回路を搭載するように構成し、遊技機が搭載する乱数回路の乱数クロック発生回路の動作不良を検出可能に構成することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００５−１９２９１６号公報（段落００６０−００６６）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、乱数回路の乱数クロック発生回路の動作不良を検出することによって、乱数用クロック信号の周波数の異常の発生を監視することができる。しかし、乱数回路が乱数値として更新する数値データの更新状態を監視することはできず、遊技機が搭載する乱数回路に関してセキュリティ対策が十分であるとは言えない可能性がある。
【０００９】
そこで、本発明は、遊技機が搭載する乱数回路に関するセキュリティ性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（手段１）本発明による遊技機は、所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、乱数値となる数値データを生成する乱数回路（例えば、乱数回路５０８ａ，５０８ｂ）を内蔵した遊技制御用マイクロコンピュータ（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）を備え、乱数回路は、更新した数値データを保持する数値保持手段（例えば、図８および図９に示す各ハードラッチ乱数値レジスタ、ソフトラッチ乱数値レジスタ）を含み、遊技制御用マイクロコンピュータは、数値保持手段が保持する数値データを更新するための乱数用クロック信号の周波数の異常の発生（例えば、外部クロック周波数異常）と、数値保持手段が保持する数値データの更新状態（例えば、更新異常）とを監視可能な乱数回路監視手段（例えば、更新監視回路５３７）と、乱数回路監視手段による監視対象の設定を行う乱数回路設定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるプログラム管理エリアの図１９に示す乱数クロック監視設定（ＫＲＣＳ）のビット１−０の設定値に従ってステップＳ１００１，Ｓ１０１１を実行することによって、監視周波数を設定する部分）と、特定値（例えば、Ｆ０Ｈ）を格納する格納手段（例えば、Ｑレジスタ）と、制御命令に従って遊技の進行を制御する制御用ＣＰＵ（例えば、ＣＰＵ５６）とを含み、乱数回路設定手段は、乱数回路から数値データを抽出するタイミングよりも前に、乱数回路監視手段による監視に関する設定を行い（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機への電源投入時にステップＳ１００１，Ｓ１０１１を実行して乱数回路５０８ａ，５０８ｂに関する設定をハードウェア的に行い、その後に、ユーザプログラムの実行中にステップＳ２０５Ａ，Ｓ２０５Ｂを実行する）、制御用ＣＰＵは、第１情報（例えば、データ格納領域の上位アドレス）と第２情報（例えば、データ格納領域の下位アドレス）とにもとづいて、読み出し対象のデータが格納された領域に対応するアドレスを特定し、特定したアドレスに対応する領域から読み出し対象のデータを読み出し、読み出し対象のデータを読み出すときに、格納手段に格納された特定値にもとづいて第１情報を特定するとともに、制御命令で指定された第２情報を特定し（例えば、ＣＰＵ５６は、図４７に示すように、Ｑレジスタに設定されたＦ０Ｈと、ＬＤＱコマンドで指定された２０Ｈとにもとづいて、データ格納領域のアドレスＦ０２０Ｈを特定し、アドレスＦ０２０Ｈに対応するデータ格納領域からデータａを抽出する）、変更条件が成立したことにもとづいて、前記格納手段に格納された特定値の値を変更する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ４Ａ、ステップＳ５Ａを実行する部分）、ことを特徴とする。そのような構成により、乱数用クロック信号の周波数の異常の発生を監視するとともに数値データの更新状態も監視できるので、遊技機が搭載する乱数回路に関するセキュリティ性を向上させることができる。
【００１１】
（手段２）手段１において、制御用ＣＰＵは、遊技機への電力供給が開始された後、記憶手段へのアクセスが許可されるタイミングで、記憶手段に設けられた作業領域に対応するアドレスの一部を示す値を特定値として格納手段に格納する（例えば、ＣＰＵ５６は、メイン処理のステップＳ５でＲＡＭ５５へのアクセスが許可されたタイミングで、ステップＳ５Ａを実行してＱレジスタにＦ０Ｈを設定する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、記憶手段へのアクセスが許可されるタイミングで格納手段に特定値が格納されることによって、それ以降に記憶手段に設けられた作業領域に対応するアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【００１２】
（手段３）手段１または手段２において、遊技領域に設けられた始動領域（例えば、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、第１特別図柄、第２特別図柄、演出図柄（飾り図柄））の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、演出表示装置９）に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない識別情報の可変表示について、特定表示結果とするか否を決定するための情報を所定の上限記憶数（例えば、４）の範囲内で保留情報として記憶可能な保留記憶手段（例えば、第１保留記憶バッファ、第２保留記憶バッファ）と、識別情報の可変表示を開始するときに保留記憶手段から読み出した保留情報にもとづいて、当該識別情報の可変表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３００の特別図柄通常処理において大当り判定用乱数（ランダムＲ）を用いた抽選処理により大当りとするか否かを決定する部分）と、開始時決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０３を実行する部分。演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ１７２を実行する部分）と、始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、特定表示結果となるか否かを開始時決定手段による決定前に判定する開始前判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における第１始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２参照）や第２始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１４参照）にて入賞時乱数値判定処理を実行する部分）と、開始前判定手段による判定にもとづいて、保留記憶手段に記憶されている保留情報にもとづく可変表示が実行される前の複数回の可変表示にわたって、連続した予告演出を実行する予告演出実行手段（例えば、演出制御押マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ７１０の処理にもとづきステップＳ６０３の処理を実行する部分）と、開始時決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の表示結果を示唆する示唆演出（例えば、変動中予告演出）を実行する示唆演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ５２９の処理にもとづきステップＳ１７２の処理を実行する部分）とを備え、予告演出実行手段は、複数回の可変表示において、第１予告演出を実行するパターン（例えば、先読み予告パターンＳＹＰ１−１やＳＹＰ１−２）と、当該第１予告演出によりも特定表示結果となる割合が高い第２予告演出を実行するパターン（例えば、先読み予告パターンＳＹＰ２−１）と、第１予告演出を実行した後に第２予告演出を実行するパターン（例えば、先読み予告パターンＳＹＰ３−１）とのいずれかのパターンで予告演出を実行可能であるとともに、示唆演出の演出態様は複数あり（例えば、「予告Ｘ」、「予告Ｙ」、「予告Ｚ」）、示唆演出実行手段は、示唆演出の演出態様に応じて、予告演出実行手段により第１予告演出を実行した後に第２予告演出を実行するパターンで予告演出が実行される割合が異なるように、示唆演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、先読み予告パターンＳＹＰ３−１である場合には、「予告Ｙ」の変動中予告パターンにのみ決定可能である。図６５（Ｂ）参照。）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第１予告演出が開始された場合でも、示唆演出の演出態様によって第２予告演出に移行することへの期待感を抱かせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１３】
（手段４）手段１から手段３のうちのいずれかにおいて、遊技領域に設けられた始動領域（例えば、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、第１特別図柄、第２特別図柄、演出図柄（飾り図柄））の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、演出表示装置９）に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない識別情報の可変表示について、特定表示結果とするか否を決定するための情報を所定の上限記憶数（例えば、４）の範囲内で保留情報として記憶可能な保留記憶手段（例えば、第１保留記憶バッファ、第２保留記憶バッファ）と、識別情報の可変表示を開始するときに保留記憶手段から読み出した保留情報にもとづいて、当該識別情報の可変表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３００の特別図柄通常処理において大当り判定用乱数（ランダムＲ）を用いた抽選処理により大当りとするか否かを決定する部分）と、開始時決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０３を実行する部分。演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ１７２を実行する部分）と、始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、特定表示結果となるか否かを開始時決定手段による決定前に判定する開始前判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における第１始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２参照）や第２始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１４参照）にて入賞時乱数値判定処理を実行する部分）と、開始前判定手段による判定にもとづいて、保留記憶手段に記憶されている保留情報にもとづく可変表示が実行される前の複数回の可変表示にわたって、連続した予告演出を実行する予告演出実行手段（例えば、演出制御押マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ７１０の処理にもとづきステップＳ６０３の処理を実行する部分）とを備え、予告演出実行手段は、複数回の可変表示において、第１予告演出を実行するパターン（例えば、先読み予告パターンＳＹＰ１−１やＳＹＰ１−２）と、当該第１予告演出よりも特定表示結果となる割合が高い第２予告演出を実行するパターン（例えば、先読み予告パターンＳＹＰ２−１）と、第１予告演出を実行した後に第２予告演出を実行するパターン（例えば、先読み予告パターンＳＹＰ３−１）とのいずれかのパターンで予告演出を実行可能であるとともに、第１予告演出を実行した後に第２予告演出を実行するパターンで予告演出を実行する場合、１の可変表示中の複数のタイミング（例えば、変動開始時または変動終了時）において第２予告演出を開始可能であって、第２予告演出を開始するタイミングに応じて有利度合いが異なるように、予告演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ７５２の処理において変動カテゴリに応じて変化タイミングを決定する。図７１（Ｂ）参照。）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第１予告演出が開始された場合でも、その演出態様によって第２予告演出に移行することへの期待感を抱かせることができるとともに、第２予告演出の開始タイミングに注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１４】
（手段５）手段１から手段４のうちのいずれかにおいて、遊技領域に設けられた始動領域（例えば、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、第１特別図柄、第２特別図柄、演出図柄（飾り図柄））の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、演出表示装置９）に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない識別情報の可変表示について、特定表示結果とするか否を決定するための情報を所定の上限記憶数（例えば、４）の範囲内で保留情報として記憶可能な保留記憶手段（例えば、第１保留記憶バッファ、第２保留記憶バッファ）と、識別情報の可変表示を開始するときに保留記憶手段から読み出した保留情報にもとづいて、当該識別情報の可変表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３００の特別図柄通常処理において大当り判定用乱数（ランダムＲ）を用いた抽選処理により大当りとするか否かを決定する部分）と、開始時決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０３を実行する部分。演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ１７２を実行する部分）と、始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、特定表示結果となるか否かを開始時決定手段による決定前に判定する開始前判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における第１始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２参照）や第２始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１４参照）にて入賞時乱数値判定処理を実行する部分）と、開始前判定手段による判定にもとづいて、保留記憶手段に記憶されている保留情報にもとづく可変表示が実行される前の複数回の可変表示にわたって、連続した予告演出を実行する予告演出実行手段（例えば、演出制御押マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ７１０の処理にもとづきステップＳ６０３の処理を実行する部分）とを備え、予告演出実行手段は、複数回の可変表示において、第１予告演出を実行するパターン（例えば、先読み予告パターンＳＹＰ１−１やＳＹＰ１−２）と、当該第１予告演出よりも特定表示結果となる割合が高い第２予告演出を実行するパターン（例えば、先読み予告パターンＳＹＰ２−１）と、第１予告演出を実行した後に第２予告演出を実行するパターン（例えば、先読み予告パターンＳＹＰ３−１）とのいずれかのパターンで予告演出を実行可能であるとともに、第１予告演出の演出態様は複数あり（例えば、チャンス目Ａが停止される場合とチャンス目Ｂが停止される場合とがある）、予告演出実行手段は、第１予告演出の演出態様に応じて、第１予告演出を実行した後に第２予告演出を実行するパターンで予告演出が実行される割合が異なるように、予告演出を実行する（例えば、チャンス目Ａが停止する停止図柄予告が実行された場合には、背景変化予告が実行される場合があるが、チャンス目Ｂが停止する停止図柄予告が実行された場合には、背景変化予告が実行されない。図６１参照。）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第１予告演出が開始された場合でも、その演出態様によって第２予告演出に移行することへの期待感を抱かせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。
【図５】遊技制御用マイクロコンピュータにおけるアドレスマップの一例を示す図である。
【図６】プログラム管理エリアの主要部分を例示する図である。
【図７】内蔵レジスタの主要部分を例示する図である。
【図８】内蔵レジスタの主要部分を例示する図である。
【図９】内蔵レジスタの主要部分を例示する図である。
【図１０】ヘッダ（ＫＨＤＲ）における設定データと動作との対応関係を例示する図である。
【図１１】プログラムコードエンドアドレス（ＫＰＣＥ）、プログラムコードスタートアドレス２（ＫＰＣＳ２）、およびプログラムコードエンドアドレス２（ＫＰＣＥ２）における設定内容の一例を示す図である。
【図１２】リセット設定（ＫＲＥＳ）における設定内容の一例を示す図である。
【図１３】１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のにおける設定内容の一例を示す図である。
【図１４】１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）における設定内容の一例を示す図である。
【図１５】１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のにおける設定内容の一例を示す図である。
【図１６】８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のにおける設定内容の一例を示す図である。
【図１７】８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のにおける設定内容の一例を示す図である。
【図１８】セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）における設定内容の一例を示す図である。
【図１９】乱数クロック監視設定（ＫＲＣＳ）における設定内容の一例を示す図である。
【図２０】内部情報レジスタの構成例等を示す図である。
【図２１】８ビット乱数回路の一構成例を示すブロック図である。
【図２２】１６ビット乱数回路の一構成例を示すブロック図である。
【図２３】ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図２４】ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ１（ＲＬ０ＬＳ１）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図２５】ＲＬｎハードラッチ選択レジスタ（ＲＬｎＬＳ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図２６】ＲＳハードラッチ選択レジスタ０（ＲＳＬＳ０）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図２７】ＲＳハードラッチ選択レジスタ１（ＲＳＬＳ１）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図２８】ＲＬ割り込み制御レジスタ０（ＲＬＩＣ０）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図２９】ＲＬ割り込み制御レジスタ１（ＲＬＩＣ１）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図３０】ＲＳ割り込み制御レジスタ（ＲＳＩＣ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図３１】ＲＬｎ最大値設定レジスタ（ＲＬｎＭＸ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図３２】ＲＳｎ最大値設定レジスタ（ＲＳｎＭＸ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図３３】乱数列変更レジスタ（ＲＤＳＣ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図３４】乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図３５】乱数ソフトラッチフラグレジスタ（ＲＤＳＦ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図３６】ＲＬｎソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬｎＳＶ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図３７】ＲＳｎソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＳｎＳＶ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図３８】ＲＬハードラッチフラグレジスタ０（ＲＬＨＦ０）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図３９】ＲＬハードラッチフラグレジスタ１（ＲＬＨＦ１）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図４０】ＲＳハードラッチフラグレジスタ（ＲＳＨＦ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図４１】ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ０ｍＨＶ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図４２】ＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ１ｍＨＶ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図４３】ＲＬ２ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ２ｍＨＶ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図４４】ＲＬ３ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ３ｍＨＶ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図４５】ＲＳｎハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳｎＨＶ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図４６】リセット設定（ＫＲＥＳ）での設定内容によるリセット動作の違いを説明するための説明図である。
【図４７】内蔵ＲＡＭ領域に格納されているデータの読み出し方の例を示す説明図である。
【図４８】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図４９】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図５０】電源断処理の一例を示すフローチャートである。
【図５１】電源断処理の一例を示すフローチャートである。
【図５２】各乱数を示す説明図である。
【図５３】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図５４】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図５５】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図５６】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図５７】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図５８】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図５９】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図６０】先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６１】先読み予告演出を決定する割合の設定例を示す図である。
【図６２】連続演出用のチャンス目の一覧を示す図である。
【図６３】先読み予告演出制御パターンの一覧を示す図である。
【図６４】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６５】変動中予告演出を決定する割合の設定例を示す図である。
【図６６】先読み予告実行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６７】先読み予告演出が実行される場合の画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図６８】先読み予告演出が実行される場合の画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図６９】先読み予告演出が実行される場合の画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図７０】変形例における先読み予告パターンを一例を示す図である。
【図７１】変形例の先読み予告決定処理の一部などを示す図である。
【図７２】変形例の先読み予告演出制御パターンの一部を示す図である。
【図７３】変形例において先読み予告演出が実行される場合の画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図７４】変形例において先読み予告演出が実行される場合の画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１７】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１８】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１９】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄（以下、飾り図柄ともいう）の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２０】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２１】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置９で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【００２２】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００２３】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００２４】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００２５】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（例えば、赤色）で点灯されたままになる。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（例えば、赤色）で点灯されたままになる。
【００２６】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【００２７】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００２８】
遊技盤６における下部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２９】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３０】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００３１】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３２】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３３】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３４】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３５】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３６】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３７】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３８】
第１特別図柄表示器８ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３９】
第２特別図柄表示器８ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４０】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４１】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００４２】
なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、原則として同期して実行されるはずである。ただし、万一変動パターンコマンドのデータ化けなどが生じた場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識している変動時間と、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識している変動時間との間にズレが生じる可能性がある。そのため、コマンドのデータ化けなどの不測の事態が生じた場合には、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とが完全には同期しない事態が生じる可能性がある。
【００４３】
演出表示装置９の周囲の飾り部において、左側には、モータ８６の回転軸に取り付けられ、モータ８６が回転すると移動する可動部材７８が設けられている。この実施の形態では、可動部材７８は、擬似連の演出や予告演出（可動物予告演出）が実行されるときに動作する。また、演出表示装置９の周囲の飾り部において、左右の下方には、モータ８７の回転軸に取り付けられ、モータ８７が回転すると移動する羽根形状の可動部材（以下、演出羽根役物という。）７９ａ，７９ｂが設けられている。この実施の形態では、演出羽根役物７９ａ，７９ｂは、予告演出（演出羽根役物予告演出）が実行されるときに動作する。
【００４４】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４５】
遊技領域６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００４６】
遊技盤６の右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４７】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００４８】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４９】
打球供給皿３を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン１２０が設けられている。操作ボタン１２０には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン１２０は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択（例えば演出の選択）を行うことができる。
【００５０】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５１】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５２】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００５３】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００５４】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００５５】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００５６】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００５７】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０、制御用クロック生成回路１１１、および乱数用クロック生成回路１１２が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６を含む。また、この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０８ａ，５０８ｂが内蔵されている。
【００５８】
ここで、制御用クロック生成回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路１１１により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、例えば、後述する図４に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御用外部クロック端子を介してクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路１１２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路１１２により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、例えば、後述する図４に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の乱数用外部クロック端子（ＲＣＫ端子）を介して乱数回路５０８ａ，５０８ｂに供給される。一例として、乱数用クロック生成回路１１２により生成される乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数は、制御用クロック生成回路１１１により生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数以下となるようにすればよい。あるいは、乱数用クロック生成回路１１２により生成される乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数は、制御用クロック生成回路１１１により生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数よりも高周波となるようにしてもよい。
【００５９】
なお、この実施の形態では、乱数用クロック生成回路１１２から専用の乱数用クロックＲＣＬＫを乱数回路５０８ａ，５０８ｂに入力する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、専用のクロックを用いるのではなく、制御用クロック生成回路１１１からの制御用クロックＣＣＬＫを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０内部で乱数回路５０８ａ，５０８ｂに入力させるように構成してもよい。この場合、例えば、制御用クロックＣＣＬＫを分周した信号を用いて乱数回路５０８ａ，５０８ｂ内蔵の乱数カウンタ（後述する乱数生成回路５２５ａ，５２５ｂ）を更新させるようにしてもよい。また、この場合、乱数用クロック生成回路１１２は主基板３１上に設けなくてもよい。
【００６０】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。ただし、後述するように、遊技機への電源投入時やシステムリセット発生時には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、プログラム管理エリアの設定内容に従って、内部リセット動作の設定や乱数回路５０８ａ，５０８ｂの設定、レジスタの設定などを行うのであるが、この設定動作については、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、プログラムによらず、ハードウェア的に実行する。
【００６２】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６４】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００６５】
主基板３１と演出制御基板８０との間では、例えば主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０へと向かう単一方向のみでシリアル通信などを行うことにより、各種の演出制御コマンドが伝送される。この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００６６】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５、および枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００６７】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６８】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６９】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００７０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００７１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、可動部材７８を動作させるためにモータ８６を駆動する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、演出羽根役物７９ａ，７９ｂを動作させるためのモータ８７を駆動する。
【００７２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７を介して、遊技者による操作ボタン１２０の押圧操作に応じて操作ボタン１２０からの信号を入力する。
【００７３】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７４】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に電流を供給する。
【００７５】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７６】
図４は、主基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の構成例を示している。図４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込みコントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）５６と、ＲＯＭ（Read Only
Memory）５４と、ＲＡＭ（Random Access Memory）５５と、フリーランカウンタ回路５
０７と、乱数回路５０８ａ，５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割り込みコントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４とを備えて構成される。
【００７７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が搭載する乱数回路には、８ビット乱数を発生させる８ビット乱数回路５０８ａと、１６ビット乱数を発生させる１６ビット乱数回路５０８ｂとがある。なお、図４に示す例では、８ビット乱数回路５０８ａと、１６ビット乱数を発生させる１６ビット乱数回路５０８ｂとが１つずつ図示されているが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、８ビット乱数回路５０８ａと、１６ビット乱数を発生させる１６ビット乱数回路５０８ｂとを、それぞれ４回路（４チャネル）ずつ搭載している。なお、この実施の形態では、８ビット乱数回路５０８ａの４つのチャネルをそれぞれＲＳ０〜ＲＳ３と表現する場合があり、１６ビット乱数回路５０８ｂの４つのチャネルをそれぞれＲＬ０〜ＲＬ３と表現する場合がある。
【００７８】
また、リセット／割り込みコントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウオッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００７９】
図５は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるアドレスマップの一例を示している。図５に示すように、アドレス００００Ｈ〜アドレス２ＦＦＦＨの領域は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＲＯＭ５４に割り当てられ、プログラムコード／データエリア（ユーザプログラムやデータを格納するエリア）とプログラム管理エリアとを含んでいる。図６は、ＲＯＭ５４におけるプログラム管理エリアの主要部分について、用途や内容の一例を示している。アドレスＦ０００Ｈ〜アドレスＦ３ＦＦＨの領域は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＲＡＭ５５に割り当てられている。アドレスＦＥ００Ｈ〜アドレスＦＥＢＦＨの領域は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内蔵レジスタに割り当てられる内蔵レジスタエリアである。図７〜図９は、内蔵レジスタエリアの主要部分について、用途や内容の一例を示している。アドレスＦＥＤ０Ｈ〜アドレスＦＥＦＤＨの領域は、アドレスデコード回路５１４に割り当てられるＸＣＳ，ＸＣＳＥデコードエリアである。
【００８０】
プログラム管理エリアは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がシステムリセット時に内部リセット動作の設定や乱数回路５０８ａ，５０８ｂの設定など各種設定を行うために必要な情報を格納する記憶領域である。図６に示すように、プログラム管理エリアには、ヘッダ（ＫＨＤＲ）、プログラムコードエンドアドレス（ＫＰＣＥ）、プログラムコードスタートアドレス２（ＫＰＣＳ２）、プログラムコードエンドアドレス２（ＫＰＣＥ２）、リセット設定（ＫＲＥＳ）、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）、乱数クロック監視設定（ＫＲＣＳ）などが、含まれている。また、図７〜図９に示すように、内蔵レジスタエリアには、内部情報レジスタ（ＣＩＦ）や、乱数回路５０８ａ，５０８ｂで用いる各種レジスタなどが、含まれている。
【００８１】
プログラム管理エリアに記憶されるヘッダ（ＫＨＤＲ）は、プログラム管理エリアのスタートを示す８バイトのコード列の設定、および遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における内部データの読出設定を示す。図１０は、ヘッダ（ＫＨＤＲ）における設定データと動作との対応関係を例示している。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、ＲＯＭ読出防止機能と、バス出力マスク機能とを設定可能である。ＲＯＭ読出防止機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるＲＯＭ５４の記憶データについて、読出動作を許可または禁止する機能であり、読出禁止に設定された状態では、ＲＯＭ５４の記憶データを読み出すことができない。バス出力マスク機能は、外部バスインタフェース５０１に接続された外部装置から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内部データに対する読出要求があった場合に、外部バスインタフェース５０１におけるアドレスバス出力、データバス出力および制御信号出力にマスクをかけることにより、外部装置から内部データの読み出しを不能にする機能である。図１０に示すように、プログラム管理エリアのスタートを示す８バイトのコード列として設定する設定データに対応して、ＲＯＭ読出防止機能やバス出力マスク機能の動作組合せが異なるように設定される。図１０に示す設定データのうち、ＲＯＭ読出が許可されるとともに、バス出力マスクが有効となる設定データは、バス出力マスク有効データともいう。また、ＲＯＭ読出が禁止されるとともに、バス出力マスクが有効となる設定データ（全て「００Ｈ」）は、ＲＯＭ読出禁止データともいう。ＲＯＭ読出が許可されるとともに、バス出力マスクが無効となる設定データは、バス出力マスク無効データともいう。
【００８２】
プログラム管理エリアに記憶されるプログラムコードエンドアドレス（ＫＰＣＥ）は、ユーザプログラムの００００Ｈから続くプログラムコードエリアの最終アドレスの設定を示す。図１１（Ａ）は、プログラムコードエンドアドレス（ＫＰＣＥ）における設定内容の一例を示している。
【００８３】
なお、この実施の形態では、アドレス００００Ｈ〜アドレス２ＦＢＦＨまでのプログラムコード／データエリア内に２つのプログラムコードエリアを設定可能である。具体的には、１つ目のプログラムコードエリアは、アドレス００００Ｈからプログラムコードエンドアドレス（ＫＰＣＥ）で設定されるアドレスまでのエリアとして設定可能であり、２つ目のプログラムコードエリアは、プログラムコードスタートアドレス２（ＫＰＣＳ２）で設定されるアドレスからプログラムコードエンドアドレス２（ＫＰＣＥ２）で設定されるアドレスまでのエリアとして設定可能である。以下、１つ目のプログラムコードエリアに格納されるプログラムコードをプログラムコード１ともいい、２つ目のプログラムコードエリアに格納されるプログラムコードをプログラムコード２ともいう。
【００８４】
図１１（Ａ）に示すように、プログラムコードエンドアドレス（ＫＰＣＥ）のアドレス２ＦＤ３Ｈには、プログラムコード１の最終アドレスの下位アドレスが設定される。また、アドレス２ＦＤ４Ｈには、プログラムコード１の最終アドレスの上位アドレスが設定される。
【００８５】
プログラム管理エリアに記憶されるプログラムコードスタートアドレス２（ＫＰＣＳ２）は、ユーザプログラムが２つのブロックに分かれた場合の２つ目のプログラムコードエリアの先頭アドレスの設定を示す。図１１（Ｂ）は、プログラムコードスタートアドレス２（ＫＰＣＳ２）における設定内容の一例を示している。
【００８６】
図１１（Ｂ）に示すように、プログラムコードスタートアドレス２（ＫＰＣＳ２）のアドレス２ＦＤ５Ｈには、プログラムコード２の先頭アドレスの下位アドレスが設定される。また、アドレス２ＦＤ６Ｈには、プログラムコード２の先頭アドレスの上位アドレスが設定される。なお、プログラムコードエリアを２つに分けない場合には、プログラムコードスタートアドレス２（ＫＰＣＳ２）のアドレス２ＦＤ５Ｈおよびアドレス２ＦＤ６Ｈにそれぞれ００００Ｈを設定するようにすればよい。
【００８７】
プログラム管理エリアに記憶されるプログラムコードエンドアドレス２（ＫＰＣＥ２）は、ユーザプログラムが２つのブロックに分かれた場合の２つ目のプログラムコードエリアの最終アドレスの設定を示す。図１１（Ｃ）は、プログラムコードエンドアドレス２（ＫＰＣＥ２）における設定内容の一例を示している。
【００８８】
図１１（Ｃ）に示すように、プログラムコードエンドアドレス２（ＫＰＣＥ２）のアドレス２ＦＤ７Ｈには、プログラムコード２の最終アドレスの下位アドレスが設定される。また、アドレス２ＦＤ８Ｈには、プログラムコード２の最終アドレスの上位アドレスが設定される。なお、プログラムコードエリアを２つに分けない場合には、プログラムコードエンドアドレス２（ＫＰＣＥ２）のアドレス２ＦＤ７Ｈおよびアドレス２ＦＤ８Ｈにそれぞれ００００Ｈを設定するようにすればよい。
【００８９】
なお、図１１に示すプログラムコードエンドアドレス（ＫＰＣＥ）、プログラムコードスタートアドレス２（ＫＰＣＳ２）およびプログラムコードエンドアドレス２（ＫＰＣＥ２）の設定内容は、ＩＡＴ回路５０６ａによってユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する際に参照される。すなわち、ＩＡＴ回路５０６ａは、００００Ｈからプログラムコードエンドアドレス（ＫＰＣＥ）で示されるアドレス、またはプログラムコードスタートアドレス２（ＫＰＣＳ２）で示されるアドレスからプログラムコードエンドアドレス２（ＫＰＣＥ２）で示されるアドレスまでの指定範囲でユーザプログラムが実行されているか否かを判定し、その指定範囲外でユーザプログラムが実行されていることを検出したことにもとづいてＩＡＴ信号を出力する。
【００９０】
プログラム管理エリアに記憶されるリセット設定（ＫＲＥＳ）は、内部リセット動作やウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂの動作許可／禁止の設定を示す。図１２は、リセット設定（ＫＲＥＳ）における設定内容の一例を示している。
【００９１】
リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［７］は、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号を入力したことや、ＩＡＴが発生したこと（ＩＡＴ回路５０６ａからのＩＡＴ信号を入力したとき）により内部リセットが発生したときの動作の設定を示している。図１２に示す例において、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［７］におけるビット値が”０”であれば、タイムアウト信号やＩＡＴ信号を入力したときにユーザリセットが発生する。これに対して、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［７］におけるビット値が”１”であれば、タイムアウト信号やＩＡＴ信号を入力したときにシステムリセットが発生する。
【００９２】
リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［６］は、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂの起動方法の設定を示している。図１２に示す例において、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［６］におけるビット値が”０”であれば、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことにもとづいて自動的にウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂが起動され時間計測が開始される。これに対して、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［６］におけるビット値が”１”であれば、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア（ユーザプログラム）によりウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂが起動され時間計測が開始される。
【００９３】
リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］は、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂの基準クロック信号の設定を示している。図１２に示す例では、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に”００”が設定された場合には、基準クロック信号として２１５×ＴＳＣＬＫが選択される。また、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に”０１”が設定された場合には、基準クロック信号として２１９×ＴＳＣＬＫが選択される。また、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に”１０”が設定された場合には、基準クロック信号として２２２×ＴＳＣＬＫが選択される。また、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に”１１”が設定された場合には、基準クロック信号として２２５×ＴＳＣＬＫが選択される。なお、ＳＣＬＫとは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内部システムクロックを示しており、ＴＳＣＬＫは、１／ＳＣＬＫを示している。
【００９４】
リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［３−０］は、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂのタイムアウト時間の設定を示している。具体的には、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂのタイムアウト時間は、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］で選択した基準クロックに、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［３−０］で設定した設定値を乗算した値となる。例えば、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［３−０］に”１０００”を設定（すなわち、値「８」を設定）した場合、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に”００”を設定した場合には、タイムアウト時間は２１５×ＴＳＣＬＫ×８となり、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に”０１”を設定した場合には、タイムアウト時間は２１９×ＴＳＣＬＫ×８となり、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に”１０”を設定した場合には、タイムアウト時間は２２２×ＴＳＣＬＫ×８となり、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に”１１”を設定した場合には、タイムアウト時間は２２５×ＴＳＣＬＫ×８となる。また、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［３−０］に”１１１１”を設定（すなわち、値「１５」を設定）した場合、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に”００”を設定した場合には、タイムアウト時間は２１５×ＴＳＣＬＫ×１５となり、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に”０１”を設定した場合には、タイムアウト時間は２１９×ＴＳＣＬＫ×１５となり、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に”１０”を設定した場合には、タイムアウト時間は２２２×ＴＳＣＬＫ×１５となり、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に”１１”を設定した場合には、タイムアウト時間は２２５×ＴＳＣＬＫ×１５となる。なお、図１２には、内部システムクロックが１０．０ＭＨｚと１２．０ＭＨｚである場合のタイムアウト時間の値の具体例もそれぞれ示されている。
【００９５】
なお、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂを使用しないように設定する場合、図１２に示すように、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［３−０］に”００００”を設定するようにすればよい。ただし、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［３−０］に”００００”がセットされてウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂが使用禁止状態に設定された場合であっても、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［７］の値を設定することにより、システムリセットするかユーザリセットとするかの設定を行うことは可能である。
【００９６】
プログラム管理エリアに記憶される１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）および１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）は、１６ビット乱数回路５０８ｂの設定を示す。図１３は、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のにおける設定内容の一例を示している。また、図１４は、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のにおける設定内容の一例を示している。さらに、図１５は、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のにおける設定内容の一例を示している。
【００９７】
まず、図１３を用いて、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）における設定内容を説明する。１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「７」は、４チャネルの１６ビット乱数回路５０８ｂのうち、チャネル１の１６ビット乱数回路５０８ｂの起動方法の設定を示している。図１３に示す例において、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「７」におけるビット値が”０”であれば、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア（ユーザプログラム）により乱数の最大値設定が行われたことにより、チャネル１の１６ビット乱数回路５０８ｂが起動される。これに対して、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「７」におけるビット値が”１”であれば、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことにもとづいて自動的にチャネル１の１６ビット乱数回路５０８ｂが起動される。
【００９８】
１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「６」は、チャネル１の１６ビット乱数回路５０８ｂの更新クロックの設定を示している。図１３に示す例において、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「６」におけるビット値が”０”であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内部システムクロックを更新クロックとして用いる。これに対して、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「６」におけるビット値が”１”であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部から入力された外部クロック信号を２分周した信号を更新クロックとして用いる。
【００９９】
なお、この実施の形態では、既に説明した乱数用クロック生成回路１１２により生成された乱数用クロックＲＣＬＫを乱数用外部クロック端子（ＲＣＫ端子）を介して入力し、その乱数用クロックＲＣＬＫを２分周した信号を更新クロックとして用いるものとする。なお、このことは、他のチャネルの１６ビット乱数回路５０８ｂや８ビット乱数回路５０８ａについても同様である。
【０１００】
１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「５−４」は、チャネル１の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列を変更するか否かの設定を示している。図１３に示す例において、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「５−４」におけるビット値が”００”であれば、チャネル１の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列は変更されない。また、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「５−４」におけるビット値が”０１”であれば、チャネル１の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列をソフトウェア（ユーザプログラム）により変更できる。また、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「５−４」におけるビット値が”１０”であれば、チャネル１の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列が２周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。また、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「５−４」におけるビット値が”１１”であれば、チャネル１の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列が１周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。
【０１０１】
１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「３」は、４チャネルの１６ビット乱数回路５０８ｂのうち、チャネル０の１６ビット乱数回路５０８ｂの起動方法の設定を示している。図１３に示す例において、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「３」におけるビット値が”０”であれば、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア（ユーザプログラム）により乱数の最大値設定が行われたことにより、チャネル０の１６ビット乱数回路５０８ｂが起動される。これに対して、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「３」におけるビット値が”１”であれば、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことにもとづいて自動的にチャネル０の１６ビット乱数回路５０８ｂが起動される。
【０１０２】
１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「２」は、チャネル０の１６ビット乱数回路５０８ｂの更新クロックの設定を示している。図１３に示す例において、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「２」におけるビット値が”０”であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内部システムクロックを更新クロックとして用いる。これに対して、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「２」におけるビット値が”１”であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部から入力された外部クロック信号を２分周した信号を更新クロックとして用いる。
【０１０３】
１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「１−０」は、チャネル０の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列を変更するか否かの設定を示している。図１３に示す例において、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「１−０」におけるビット値が”００”であれば、チャネル０の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列は変更されない。また、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「１−０」におけるビット値が”０１”であれば、チャネル０の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列をソフトウェア（ユーザプログラム）により変更できる。また、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「１−０」におけるビット値が”１０”であれば、チャネル０の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列が２周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。また、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「１−０」におけるビット値が”１１”であれば、チャネル０の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列が１周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。
【０１０４】
次に、図１４を用いて、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）における設定内容を説明する。１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「７」は、４チャネルの１６ビット乱数回路５０８ｂのうち、チャネル３の１６ビット乱数回路５０８ｂの起動方法の設定を示している。図１４に示す例において、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「７」におけるビット値が”０”であれば、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア（ユーザプログラム）により乱数の最大値設定が行われたことにより、チャネル３の１６ビット乱数回路５０８ｂが起動される。これに対して、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「７」におけるビット値が”１”であれば、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことにもとづいて自動的にチャネル３の１６ビット乱数回路５０８ｂが起動される。
【０１０５】
１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「６」は、チャネル３の１６ビット乱数回路５０８ｂの更新クロックの設定を示している。図１４に示す例において、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「６」におけるビット値が”０”であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内部システムクロックを更新クロックとして用いる。これに対して、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「６」におけるビット値が”１”であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部から入力された外部クロック信号を２分周した信号を更新クロックとして用いる。
【０１０６】
１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「５−４」は、チャネル３の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列を変更するか否かの設定を示している。図１４に示す例において、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「５−４」におけるビット値が”００”であれば、チャネル３の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列は変更されない。また、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「５−４」におけるビット値が”０１”であれば、チャネル３の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列をソフトウェア（ユーザプログラム）により変更できる。また、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「５−４」におけるビット値が”１０”であれば、チャネル３の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列が２周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。また、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「５−４」におけるビット値が”１１”であれば、チャネル３の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列が１周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。
【０１０７】
１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「３」は、４チャネルの１６ビット乱数回路５０８ｂのうち、チャネル２の１６ビット乱数回路５０８ｂの起動方法の設定を示している。図１４に示す例において、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「３」におけるビット値が”０”であれば、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア（ユーザプログラム）により乱数の最大値設定が行われたことにより、チャネル２の１６ビット乱数回路５０８ｂが起動される。これに対して、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「３」におけるビット値が”１”であれば、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことにもとづいて自動的にチャネル２の１６ビット乱数回路５０８ｂが起動される。
【０１０８】
１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「２」は、チャネル２の１６ビット乱数回路５０８ｂの更新クロックの設定を示している。図１４に示す例において、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「２」におけるビット値が”０”であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内部システムクロックを更新クロックとして用いる。これに対して、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「２」におけるビット値が”１”であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部から入力された外部クロック信号を２分周した信号を更新クロックとして用いる。
【０１０９】
１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「１−０」は、チャネル２の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列を変更するか否かの設定を示している。図１４に示す例において、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「１−０」におけるビット値が”００”であれば、チャネル２の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列は変更されない。また、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「１−０」におけるビット値が”０１”であれば、チャネル２の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列をソフトウェア（ユーザプログラム）により変更できる。また、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「１−０」におけるビット値が”１０”であれば、チャネル２の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列が２周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。また、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「１−０」におけるビット値が”１１”であれば、チャネル２の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列が１周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。
【０１１０】
次に、図１５を用いて、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のにおける設定内容を説明する。１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「７」は、４チャネルの１６ビット乱数回路５０８ｂのうち、チャネル３の１６ビット乱数回路５０８ｂの１周目からのスタート値の設定を示している。図１５に示す例において、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「７」におけるビット値が”０”であれば、乱数更新の１周目のスタート値として０００１Ｈが用いられる。これに対して、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「７」におけるビット値が”１”であれば、乱数更新の１周目のスタート値として遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバをもとにした値が用いられる。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバはチップごとに異なることから、スタート値としてＩＤナンバをもとにした値を用いることにより、乱数の更新タイミングを予測しにくくすることができ、乱数の更新タイミングを狙って不正に大当りを発生させるような行為を防止することができる。なお、ＩＤナンバをもとにした値として、ＩＤナンバそのものを用いてもよいし、ＩＤナンバに所定の演算（例えば、所定値を加算したり減算したりした値）を用いてもよい。
【０１１１】
１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「６」は、チャネル３の１６ビット乱数回路５０８ｂのスタート値をシステムリセットごとに変更するか否かの設定を示している。図１５に示す例において、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「６」におけるビット値が”０”であれば、システムリセット時にスタート値の変更は行わない。これに対して、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「６」におけるビット値が”１”であれば、システムリセットごとにスタート値を変更する。
【０１１２】
１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「５」は、４チャネルの１６ビット乱数回路５０８ｂのうち、チャネル２の１６ビット乱数回路５０８ｂの１周目からのスタート値の設定を示している。図１５に示す例において、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「５」におけるビット値が”０”であれば、乱数更新の１周目のスタート値として０００１Ｈが用いられる。これに対して、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「５」におけるビット値が”１”であれば、乱数更新の１周目のスタート値として遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバをもとにした値が用いられる。
【０１１３】
１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「４」は、チャネル２の１６ビット乱数回路５０８ｂのスタート値をシステムリセットごとに変更するか否かの設定を示している。図１５に示す例において、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「４」におけるビット値が”０”であれば、システムリセット時にスタート値の変更は行わない。これに対して、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「６」におけるビット値が”１”であれば、システムリセットごとにスタート値を変更する。
【０１１４】
１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「３」は、４チャネルの１６ビット乱数回路５０８ｂのうち、チャネル１の１６ビット乱数回路５０８ｂの１周目からのスタート値の設定を示している。図１５に示す例において、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「３」におけるビット値が”０”であれば、乱数更新の１周目のスタート値として０００１Ｈが用いられる。これに対して、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「３」におけるビット値が”１”であれば、乱数更新の１周目のスタート値として遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバをもとにした値が用いられる。
【０１１５】
１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「２」は、チャネル１の１６ビット乱数回路５０８ｂのスタート値をシステムリセットごとに変更するか否かの設定を示している。図１５に示す例において、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「２」におけるビット値が”０”であれば、システムリセット時にスタート値の変更は行わない。これに対して、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「２」におけるビット値が”１”であれば、システムリセットごとにスタート値を変更する。
【０１１６】
１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「１」は、４チャネルの１６ビット乱数回路５０８ｂのうち、チャネル０の１６ビット乱数回路５０８ｂの１周目からのスタート値の設定を示している。図１５に示す例において、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「１」におけるビット値が”０”であれば、乱数更新の１周目のスタート値として０００１Ｈが用いられる。これに対して、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「１」におけるビット値が”１”であれば、乱数更新の１周目のスタート値として遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバをもとにした値が用いられる。
【０１１７】
１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「０」は、チャネル０の１６ビット乱数回路５０８ｂのスタート値をシステムリセットごとに変更するか否かの設定を示している。図１５に示す例において、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「０」におけるビット値が”０”であれば、システムリセット時にスタート値の変更は行わない。これに対して、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「０」におけるビット値が”１”であれば、システムリセットごとにスタート値を変更する。
【０１１８】
プログラム管理エリアに記憶される８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）および８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）は、８ビット乱数回路５０８ａの設定を示す。図１６は、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のにおける設定内容の一例を示している。また、図１７は、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のにおける設定内容の一例を示している。
【０１１９】
まず、図１６を用いて、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）における設定内容を説明する。８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「７」は、４チャネルの８ビット乱数回路５０８ａのうち、チャネル１の８ビット乱数回路５０８ａの起動方法の設定を示している。図１６に示す例において、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「７」におけるビット値が”０”であれば、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア（ユーザプログラム）により乱数の最大値設定が行われたことにより、チャネル１の８ビット乱数回路５０８ａが起動される。これに対して、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「７」におけるビット値が”１”であれば、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことにもとづいて自動的にチャネル１の８ビット乱数回路５０８ａが起動される。
【０１２０】
８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「６」は、チャネル１の８ビット乱数回路５０８ａの更新クロックの設定を示している。図１６に示す例において、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「６」におけるビット値が”０”であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内部システムクロックを更新クロックとして用いる。これに対して、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「６」におけるビット値が”１”であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部から入力された外部クロック信号を２分周した信号を更新クロックとして用いる。
【０１２１】
８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「５−４」は、チャネル１の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列を変更するか否かの設定を示している。図１６に示す例において、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「５−４」におけるビット値が”００”であれば、チャネル１の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列は変更されない。また、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「５−４」におけるビット値が”０１”であれば、チャネル１の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列をソフトウェア（ユーザプログラム）により変更できる。また、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「５−４」におけるビット値が”１０”であれば、チャネル１の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列が２周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。また、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「５−４」におけるビット値が”１１”であれば、チャネル１の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列が１周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。
【０１２２】
８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「３」は、４チャネルの８ビット乱数回路５０８ａのうち、チャネル０の８ビット乱数回路５０８ａの起動方法の設定を示している。図１６に示す例において、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「３」におけるビット値が”０”であれば、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア（ユーザプログラム）により乱数の最大値設定が行われたことにより、チャネル０の８ビット乱数回路５０８ａが起動される。これに対して、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「３」におけるビット値が”１”であれば、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことにもとづいて自動的にチャネル０の８ビット乱数回路５０８ａが起動される。
【０１２３】
８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「２」は、チャネル０の８ビット乱数回路５０８ａの更新クロックの設定を示している。図１６に示す例において、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「２」におけるビット値が”０”であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内部システムクロックを更新クロックとして用いる。これに対して、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「２」におけるビット値が”１”であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部から入力された外部クロック信号を２分周した信号を更新クロックとして用いる。
【０１２４】
８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「１−０」は、チャネル０の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列を変更するか否かの設定を示している。図１６に示す例において、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「１−０」におけるビット値が”００”であれば、チャネル０の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列は変更されない。また、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「１−０」におけるビット値が”０１”であれば、チャネル０の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列をソフトウェア（ユーザプログラム）により変更できる。また、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「１−０」におけるビット値が”１０”であれば、チャネル０の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列が２周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。また、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「１−０」におけるビット値が”１１”であれば、チャネル０の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列が１周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。
【０１２５】
次に、図１７を用いて、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）における設定内容を説明する。８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「７」は、４チャネルの８ビット乱数回路５０８ａのうち、チャネル３の８ビット乱数回路５０８ａの起動方法の設定を示している。図１７に示す例において、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「７」におけるビット値が”０”であれば、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア（ユーザプログラム）により乱数の最大値設定が行われたことにより、チャネル３の８ビット乱数回路５０８ａが起動される。これに対して、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「７」におけるビット値が”１”であれば、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことにもとづいて自動的にチャネル３の８ビット乱数回路５０８ａが起動される。
【０１２６】
８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「６」は、チャネル３の８ビット乱数回路５０８ａの更新クロックの設定を示している。図１７に示す例において、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「６」におけるビット値が”０”であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内部システムクロックを更新クロックとして用いる。これに対して、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「６」におけるビット値が”１”であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部から入力された外部クロック信号を２分周した信号を更新クロックとして用いる。
【０１２７】
８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「５−４」は、チャネル３の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列を変更するか否かの設定を示している。図１７に示す例において、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「５−４」におけるビット値が”００”であれば、チャネル３の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列は変更されない。また、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「５−４」におけるビット値が”０１”であれば、チャネル３の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列をソフトウェア（ユーザプログラム）により変更できる。また、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「５−４」におけるビット値が”１０”であれば、チャネル３の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列が２周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。また、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「５−４」におけるビット値が”１１”であれば、チャネル３の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列が１周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。
【０１２８】
８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「３」は、４チャネルの８ビット乱数回路５０８ａのうち、チャネル２の８ビット乱数回路５０８ａの起動方法の設定を示している。図１７に示す例において、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「３」におけるビット値が”０”であれば、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア（ユーザプログラム）により乱数の最大値設定が行われたことにより、チャネル２の８ビット乱数回路５０８ａが起動される。これに対して、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「３」におけるビット値が”１”であれば、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことにもとづいて自動的にチャネル２の８ビット乱数回路５０８ａが起動される。
【０１２９】
８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「２」は、チャネル２の８ビット乱数回路５０８ａの更新クロックの設定を示している。図１７に示す例において、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「２」におけるビット値が”０”であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内部システムクロックを更新クロックとして用いる。これに対して、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「２」におけるビット値が”１”であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部から入力された外部クロック信号を２分周した信号を更新クロックとして用いる。
【０１３０】
８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「１−０」は、チャネル２の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列を変更するか否かの設定を示している。図１７に示す例において、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「１−０」におけるビット値が”００”であれば、チャネル２の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列は変更されない。また、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「１−０」におけるビット値が”０１”であれば、チャネル２の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列をソフトウェア（ユーザプログラム）により変更できる。また、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「１−０」におけるビット値が”１０”であれば、チャネル２の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列が２周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。また、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「１−０」におけるビット値が”１１”であれば、チャネル２の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列が１周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。
【０１３１】
なお、８ビット乱数回路５０８ａに関しては、１６ビット乱数回路５０８ｂとは異なり、図１５に示したようなスタート値の設定を行う機能はない。
【０１３２】
プログラム管理エリアに記憶されるセキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）は、セキュリティモードを延長する時間の設定を示す。図１８は、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）における設定内容の一例を示している。
【０１３３】
セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［７−６］は、セキュリティモード時間をランダムに延長する時間の設定を示している。図１８に示す例では、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［７−６］に”０１”が設定された場合には、セキュリティモード時間をランダムに延長するモードとして、ショートモードが設定され、具体的には、内部システムクロックが１０．０ＭＨｚである場合には０〜０．８１６ｍｓの範囲の時間がランダムに延長され、内部システムクロックが１２．０ＭＨｚである場合には０〜０．５１ｍｓの範囲の時間がランダムに延長される。また、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［７−６］に”１０”が設定された場合には、セキュリティモード時間をランダムに延長するモードとして、ミドルモードが設定され、具体的には、内部システムクロックが１０．０ＭＨｚである場合には０〜２６．１１２ｍｓの範囲の時間がランダムに延長され、内部システムクロックが１２．０ＭＨｚである場合には０〜１６．３２ｍｓの範囲の時間がランダムに延長される。また、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［７−６］に”１１”が設定された場合には、セキュリティモード時間をランダムに延長するモードとして、ロングモードが設定され、具体的には、内部システムクロックが１０．０ＭＨｚである場合には０〜８３５．５８４ｍｓの範囲の時間がランダムに延長され、内部システムクロックが１２．０ＭＨｚである場合には０〜５２２．２４ｍｓの範囲の時間がランダムに延長される。
【０１３４】
なお、セキュリティモード時間のランダム延長を行わないように設定する場合、図１８に示すように、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［７−６］に”００”を設定するようにすればよい。
【０１３５】
セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［５］は、セキュリティモード時間を固定延長する時間の基準クロック信号の設定を示している。図１８に示す例では、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［５］に”０”が設定された場合には、基準クロック信号として２２２×ＴＳＣＬＫが選択される。また、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［５］に”１”が設定された場合には、基準クロック信号として２２４×ＴＳＣＬＫが選択される。
【０１３６】
セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［４−０］は、セキュリティモード時間を固定で延長する時間の設定を示している。具体的には、セキュリティモード時間の固定延長時間は、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［５］で選択した基準クロックに、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［４−０］で設定した設定値を乗算した値となる。例えば、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［４−０］に”００００１”を設定（すなわち、値「１」を設定）した場合、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［５］に”０”を設定した場合には、固定延長時間は２２２×ＴＳＣＬＫ×１となり、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［５］に”１”を設定した場合には、固定延長時間は２２４×ＴＳＣＬＫ×１となる。また、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［４−０］に”０１０００”を設定（すなわち、値「８」を設定）した場合、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［５］に”０”を設定した場合には、固定延長時間は２２２×ＴＳＣＬＫ×８となり、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［５］に”１”を設定した場合には、固定延長時間は２２４×ＴＳＣＬＫ×８となる。また、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［４−０］に”１００００”を設定（すなわち、値「１６」を設定）した場合、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［５］に”０”を設定した場合には、固定延長時間は２２２×ＴＳＣＬＫ×１６となり、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［５］に”１”を設定した場合には、固定延長時間は２２４×ＴＳＣＬＫ×１６となる。また、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［４−０］に”１１１１１”を設定（すなわち、値「３１」を設定）した場合、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［５］に”０”を設定した場合には、固定延長時間は２２２×ＴＳＣＬＫ×３１となり、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［５］に”１”を設定した場合には、固定延長時間は２２４×ＴＳＣＬＫ×３１となる。なお、図１８には、内部システムクロックが１０．０ＭＨｚと１２．０ＭＨｚである場合の固定延長時間の値の具体例もそれぞれ示されている。
【０１３７】
なお、セキュリティモード時間の固定延長を行わないように設定する場合、図１８に示すように、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［４−０］に”０００００”を設定するようにすればよい。
【０１３８】
図１８に示すように、セキュリティモード時間は、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［７−６］の設定によるランダム延長と、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［５−０］の設定による固定延長との２種類の方法で延長設定が可能である。そして、これら２種類の方法で設定された時間の加算時間が最終的なセキュリティモード時間の延長時間となる。
【０１３９】
プログラム管理エリアに記憶される乱数クロック監視設定（ＫＲＣＳ）は、乱数用外部クロック端子（ＲＣＫ端子）から入力された外部クロック信号の監視周波数の設定を示す。図１９は、乱数クロック監視設定（ＫＲＣＳ）における設定内容の一例を示している。
【０１４０】
乱数クロック監視設定（ＫＲＣＳ）のビット［７−２］は、固定ビット（すなわち、特に設定に使用しないビット）であり、全ビット必ず”０”を設定するものとする。
【０１４１】
乱数クロック監視設定（ＫＲＣＳ）のビット［１−０］は、乱数を更新するためのクロックとして、乱数用外部クロック端子（ＲＣＫ端子）から入力された外部クロック信号を選択した場合に、その入力クロックの周波数異常の検出対象とする周波数の設定を示している。図１９に示す例では、乱数クロック監視設定（ＫＲＣＳ）のビット［１−０］に”００”が設定された場合には、監視周波数としてＳＣＬＫ（内部システムクロック）の周波数未満を設定する。また、乱数クロック監視設定（ＫＲＣＳ）のビット［１−０］に”０１”が設定された場合には、監視周波数としてＳＣＬＫ（内部システムクロック）／２の周波数未満を設定する。また、乱数クロック監視設定（ＫＲＣＳ）のビット［１−０］に”１０”が設定された場合には、監視周波数としてＳＣＬＫ（内部システムクロック）／２２の周波数未満を設定する。また、乱数クロック監視設定（ＫＲＣＳ）のビット［１−０］に”１１”が設定された場合には、監視周波数としてＳＣＬＫ（内部システムクロック）／２３の周波数未満を設定する。
【０１４２】
なお、乱数用外部クロック端子（ＲＣＫ端子）から入力された外部クロック信号の監視周波数の異常を検出した場合には、後述する内部情報レジスタ（ＣＩＦ）のビット３に”１”がセットされる。
【０１４３】
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、８ビット乱数回路５０８ａと１６ビット乱数回路５０８ｂとのうち、１６ビット乱数回路５０８ｂの動作異常（外部クロック周波数異常および更新異常）を検出する機能を備えている。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数更新用クロックとして乱数用外部クロック端子（ＲＣＫ端子）から入力された外部クロック信号が選択されている場合に、乱数クロック監視設定（ＫＲＣＳ）で設定されている監視周波数にもとづいて、外部クロック信号の周波数が低下したか否かを検出し、外部クロック信号の周波数が低下（外部クロック周波数異常）を検出した場合には、後述する内部情報レジスタ（ＣＩＦ）のビット３に”１”をセットする。
【０１４４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１６ビット乱数回路５０８ｂの乱数の更新状態を監視する機能を備え、更新状態に異常を検出すると（例えば、乱数値が同じ値のまま更新されなくなったり、通常は乱数値が１つずつカウントアップされていくのに乱数値のカウント値がいきなり２以上の値増加した状態を検出したりすると）、内部情報レジスタ（ＣＩＦ）のビット７〜４のうちの対応するビットに”１”をセットする。
【０１４５】
なお、この実施の形態では、乱数クロック監視設定（ＫＲＣＳ）を用いて設定を行うことによって、１６ビット乱数回路５０８ｂの動作異常の検出に関して、監視対象の外部クロック信号の監視周波数を設定する場合を示しているが、外部クロック周波数異常の検出自体を行うか否かを設定可能に構成したり、更新異常の検出自体を行うか否かを設定可能に構成したりしてもよい。この場合、外部クロック周波数異常の検出自体を行うか否かの設定と、更新異常の検出自体を行うか否かの設定とをそれぞれ独立して行えるように構成してもよいし、両方の設定を一括して有効とするか無効とするかのみ行えるように構成してもよい。
【０１４６】
なお、外部クロック周波数異常の検出自体を行うか否かや更新異常の検出自体を行うか否かを設定可能とするためには、例えば、乱数回路自体を起動するか否かを設定するようにし、乱数回路を起動しないように設定した場合には、事実上、外部クロック周波数異常の検出や更新異常の検出を行えないので、外部クロック周波数異常の検出や更新異常の検出を行わないように設定したといえる。このように、外部クロック周波数異常の検出自体を行うか否かや更新異常の検出自体を行うか否かの設定は、乱数回路自体を起動するか否かを設定することによって実現することも含む概念である。
【０１４７】
また、この実施の形態では、乱数用クロック生成回路１１２から専用の乱数用クロックＲＣＬＫを乱数回路５０８ａ，５０８ｂに外部入力する場合を示しているが、例えば、制御用クロック生成回路１１１からの制御用クロックＣＣＬＫを外部入力する場合など専用の乱数用クロックＲＣＬＫ以外のクロックを外部入力する場合であっても、外部クロック周波数異常の検出や更新異常の検出を行うことが可能である。なお、乱数回路の更新異常の検出に関しては、乱数用クロック生成回路１１２から専用の乱数用クロックＲＣＬＫ用いて乱数更新する場合と、制御用クロック生成回路１１１からの制御用クロックＣＣＬＫなど他のクロックを用いて乱数更新する場合とのいずれか一方の場合のみ設定可能に構成してもよい。
【０１４８】
また、この実施の形態では、外部クロック周波数の異常の検出を行い、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内部システムクロックＳＣＬＫの周波数については特に異常の検出を行っていないが、それは次のような理由による。すなわち、乱数更新に内部システムクロックＳＣＬＫを用いる場合には、内部システムクロックＳＣＬＫに異常が発生しているような状況では、ＣＰＵ５６自体の動作が停止している筈であるので、ＣＰＵ５６が動作しているのに乱数の更新だけが停止しているような事態が生じる場合がなく、何らかの問題が生じるおそれがない。これに対して、乱数更新に外部クロック信号を用いる場合には、ＣＰＵ５６が動作しているのに乱数の更新だけが停止しているような事態が生じる可能性があり弊害が生じるおそれがあるためである。
【０１４９】
図４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備える外部バスインタフェース５０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバスおよび各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース５０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであればよい。
【０１５０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるクロック回路５０２は、例えば制御用外部クロック端子ＥＸに入力される発振信号を２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。なお、生成された内部システムクロックは、外部出力端子（ＣＬＫＯ端子）から外部に出力される。
【０１５１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備える照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。
【０１５２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備える固有情報記憶回路５０４は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路５０４は、ＲＯＭコード、チップ個別ナンバー、ＩＤナンバーといった３種類の固有情報を記憶する。ＲＯＭ５４コードは、ＲＯＭ５４の所定領域における記憶データから生成される４バイトの数値であり、生成方法の異なる４つの数値が準備されればよい。チップ個別ナンバーは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の製造時に付与される４バイトの番号であり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ＩＤナンバーは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の製造時に付与される８バイトの番号であり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、ＩＤナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていればよい。なお、固有情報記憶回路５０４は、例えばＲＯＭ５４の所定領域を用いることなどにより、ＲＯＭ５４に含まれるようにしてもよい。あるいは、固有情報記憶回路５０４は、例えばＣＰＵ５６の内蔵レジスタを用いることなどにより、ＣＰＵ５６に含まれるようにしてもよい。
【０１５３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備える演算回路５０５は、乗算および除算を行う回路である。
【０１５４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるリセット／割込みコントローラ５０６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット／割込みコントローラ５０６が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子ＸＳＲＳＴに一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生するリセットである。なお、この実施の形態では、リセット設定（ＫＲＥＳ）の設定により、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したときや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したときにも、システムリセットが発生することがある。ユーザリセットは、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。
【０１５５】
リセット／割込みコントローラ５０６が制御する割込みには、ノンマスカブル割込みＮＭＩとマスカブル割込みＩＮＴが含まれている。ノンマスカブル割込みＮＭＩは、ＣＰＵ５６の割込み禁止状態でも無条件に受け付けられる割込みであり、外部ノンマスカブル割込み端子ＸＮＭＩ（入力ポートＰＩ６と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込みである。マスカブル割込みＩＮＴは、ＣＰＵ５６の設定命令により、割込み要求の受け付けを許可／禁止できる割込みであり、優先順位設定による多重割込みの実行が可能である。マスカブル割込みＩＮＴの要因としては、外部マスカブル割込み端子ＸＩＮＴ（入力ポートＰＩ５と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路５１２にてデータ受信またはデータ送信による割込み要因が発生したこと、乱数回路５０８ａ，５０８ｂにて乱数値となる数値データの取込による割込み要因が発生したことなど、複数種類の割込み要因があらかじめ定められていればよい。
【０１５６】
リセット／割込みコントローラ５０６は、図７〜図９に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備える内蔵レジスタのうち、内部情報レジスタＣＩＦ（アドレスＦＥ２５Ｈ）などを用いて、割込みの制御やリセットの管理を行う。内部情報レジスタＣＩＦは、直前に発生したリセット要因を管理したり、乱数更新状態、乱数更新クロックを外部クロックとした場合の入力周波数の状態を読み取るためのレジスタである。
【０１５７】
図２０（Ａ）は、内部情報レジスタＣＩＦの構成例を示している。図２０（Ｂ）は、内部情報レジスタＣＩＦに格納される内部情報データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［７］に格納される内部情報データＲＬ３ＥＲは、チャネル３の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する１６ビット乱数ＲＬ３の更新状態の異常を示す。図２０（Ｂ）に示す例では、１６ビット乱数ＲＬ３の更新異常が検知されないときに、内部情報データＲＬ３ＥＲのビット値が“０”となる一方、１６ビット乱数ＲＬ３の更新異常が検知されたときには、そのビット値が“１”となる。内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［６］に格納される内部情報データＲＬ２ＥＲは、チャネル２の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する１６ビット乱数ＲＬ２の更新状態の異常を示す。図２０（Ｂ）に示す例では、１６ビット乱数ＲＬ２の更新異常が検知されないときに、内部情報データＲＬ２ＥＲのビット値が“０”となる一方、１６ビット乱数ＲＬ２の更新異常が検知されたときには、そのビット値が“１”となる。内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［５］に格納される内部情報データＲＬ１ＥＲは、チャネル１の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する１６ビット乱数ＲＬ１の更新状態の異常を示す。図２０（Ｂ）に示す例では、１６ビット乱数ＲＬ１の更新異常が検知されないときに、内部情報データＲＬ１ＥＲのビット値が“０”となる一方、１６ビット乱数ＲＬ１の更新異常が検知されたときには、そのビット値が“１”となる。内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［４］に格納される内部情報データＲＬ０ＥＲは、チャネル０の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する１６ビット乱数ＲＬ０の更新状態の異常を示す。図２０（Ｂ）に示す例では、１６ビット乱数ＲＬ０の更新異常が検知されないときに、内部情報データＲＬ０ＥＲのビット値が“０”となる一方、１６ビット乱数ＲＬ０の更新異常が検知されたときには、そのビット値が“１”となる。なお、内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［７−４」は、初期値として”０”が設定されている。
【０１５８】
内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［３］に格納される内部情報データＲＣＥＲは、乱数更新用クロックとして乱数用外部クロック端子（ＲＣＫ端子）から入力された外部クロック信号が選択されている場合に、その外部クロック信号の周波数異常を示す。図２０（Ｂ）に示す例では、外部クロック信号の周波数異常が検知されないときに、内部情報データＲＣＥＲのビット値が“０”となる一方、外部クロック信号の周波数異常が検知されたときには、そのビット値が“１”となる。なお、内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［３」は、初期値として”０”が設定されている。
【０１５９】
内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［２］に格納される内部情報データＳＲＳＦは、直前に発生したリセット要因がシステムリセットであることを示す。図２０（Ｂ）に示す例では、直前のリセット要因がシステムリセットではないときに（システムリセット未発生）、内部情報データＳＲＳＦのビット値が“０”となる一方、システムリセットであるときには（システムリセット発生）、そのビット値が“１”となる。なお、内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［２」は、初期値として”１”が設定されている。
【０１６０】
内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［１］に格納される内部情報データＷＤＴＦは、直前に発生したリセット要因がウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからタイムアウト信号を入力したことによるユーザリセットであることを示す。図２０（Ｂ）に示す例では、直前のリセット要因がタイムアウト信号によるユーザリセットではないときに（タイムアウト信号によるユーザリセット未発生）、内部情報データＷＤＴＦのビット値が“０”となる一方、タイムアウト信号によるユーザリセットであるときには（タイムアウト信号によるユーザリセット発生）、そのビット値が“１”となる。なお、内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［１」は、初期値として”０”が設定されている。
【０１６１】
内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［０］に格納される内部情報データＩＡＴＦは、直前に発生したリセット要因がＩＡＴ回路５０６ａからのＩＡＴ発生信号を入力したことによるユーザリセットであることを示す。図２０（Ｂ）に示す例では、直前のリセット要因がＩＡＴ発生信号によるユーザリセットではないときに（ＩＡＴ発生信号によるユーザリセット未発生）、内部情報データＩＡＴＦのビット値が“０”となる一方、ＩＡＴ発生信号によるユーザリセットであるときには（ＩＡＴ発生信号によるユーザリセット発生）、そのビット値が“１”となる。なお、内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［０」は、初期値として”０”が設定されている。
【０１６２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４から読み出した制御コードにもとづいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ５６がＲＯＭ５４から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ５６がＲＡＭ５５に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ５６がＲＡＭ５５に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ５６が外部バスインタフェース５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ５６が外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０１６３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるＲＯＭ５４には、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。
【０１６４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるＲＡＭ５５は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ５５の少なくとも一部は、電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５５の少なくとも一部の内容が保存される。
【０１６５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを４チャネル搭載している。
【０１６６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備える乱数回路５０８ａ，５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。この実施の形態では、乱数回路５０８ａ，５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、大当りとするか否かを判定するための大当り判定用乱数（ランダムＲ）として用いられる。なお、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０８ａ，５０８ｂから抽出した数値データにもとづき、乱数回路５０８ａ，５０８ｂとは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工あるいは更新することで、遊技に用いられる乱数値の全部または一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０８ａ，５０８ｂを用いることなく、ソフトウェアによって大当り判定用乱数などの乱数値を示す数値データの一部をカウント（更新）するようにしてもよい。一例として、ハードウェアとなる乱数回路５０８ａ，５０８ｂからＣＰＵ５６により抽出された数値データを、ソフトウェアにより加工することで、大当り判定用乱数（ランダムＲ）を示す数値データが更新され、それ以外の乱数値（例えば、大当り種別判定用乱数や、変動パターン種別決定用乱数、変動パターン決定用乱数）を示す数値データは、ＣＰＵ５６がランダムカウンタなどを用いてソフトウェアにより更新すればよい。
【０１６７】
図２１は、８ビット乱数回路５０８ａの一構成例を示すブロック図である。また、図２２は、１６ビット乱数回路５０８ｂの一構成例を示すブロック図である。８ビット乱数回路５０８ａおよび１６ビット乱数回路５０８ｂは、図２１および図２２に示すように、乱数列変更選択回路５２３ａ，５２３ｂ、乱数生成回路５２５ａ，５２５ｂ、乱数列変更回路５２６ａ，５２６ｂ、および最大値比較回路５２７ａ，５２７ｂを備えて構成される。また、１６ビット乱数回路５０８ｂは、図２２に示すように、８ビット乱数回路５０８ａが備える構成要素に加えて、乱数スタート値選択回路５３５を備える。さらに、１６ビット乱数回路５０８ｂは、図２２に示すように、８ビット乱数回路５０８ａが備える構成要素に加えて、乱数生成回路５２５ｂが更新監視回路５３７を含む。
【０１６８】
また、図２２に示す例では、１６ビット乱数回路５０８ｂの回路部分の構成のみを示し、乱数列変更レジスタ５２２および最大値設定レジスタ５２４ｂ以外の１６ビット乱数回路５０８ｂが用いる各レジスタについては記載を省略している。なお、具体的には、１６ビット乱数回路５０８ｂは、図２１に示すＲＳハードラッチ選択レジスタ５２８ａ，５２８ｂに代えて図７に示すＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）〜ＲＬ３ハードラッチ選択レジスタ（ＲＬ３ＬＳ）を用い、図２１に示すＲＳ０ハードラッチ乱数値レジスタ５２９ａ〜ＲＳ３ハードラッチ乱数値レジスタ５２９ｄに代えて図８および図９に示すＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ０ＨＶ０）〜ＲＬ３ハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬ３ＨＶ１）を用い、図２１に示すＲＳハードラッチフラグレジスタ５３０に代えて図８に示すＲＬハードラッチフラグレジスタ０（ＲＬＨＦ０）〜ＲＬハードラッチフラグレジスタ１（ＲＬＨＦ１）を用い、図２１に示すＲＳ割り込み制御レジスタ５３１に代えて図７に示すＲＬ割り込み制御レジスタ０（ＲＬＩＣ０）〜ＲＬ割り込み制御レジスタ１（ＲＬＩＣ１）を用い、図２１に示すＲＳ０ソフトラッチ乱数値レジスタ５３３ａ〜ＲＳ３ソフトラッチ乱数値レジスタ５３３ｄに代えて図８に示すＲＬ０ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬ０ＳＶ）〜ＲＬ３ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬ３ＳＶ）を用いる。また、１６ビット乱数回路５０８ｂは、乱数値ソフトラッチレジスタ５３２および乱数ソフトラッチフラグレジスタ５３４については、８ビット乱数回路５０８ａと兼用で同じレジスタを用いる。
【０１６９】
また、８ビット乱数回路５０８ａは、既に説明したプログラム管理エリアに設けられた８ビット乱数初期設定５２１ａ（図６に示す８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）および８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２））の設定内容に従って動作する。
【０１７０】
また、１６ビット乱数回路５０８ｂは、既に説明したプログラム管理エリアに設けられた１６ビット乱数初期設定５２１ｂ（図６に示す１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）〜１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２））の設定内容に従って動作する。また、１６ビット乱数回路５０８ｂは、８ビット乱数回路５０８ａの機能に加えて、乱数スタート値選択回路５３５が１６ビット乱数初期設定５３６（図６に示す１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３））の設定内容に従って動作することにより、１周目の乱数値のスタート値を変更する機能を備えている（図１５参照）。
【０１７１】
また、１６ビット乱数回路５０８ｂは、乱数生成回路５２５ｂが更新監視回路５３７を含んでおり、８ビット乱数回路５０８ａの機能に加えて、更新監視回路５３７が動作することにより外部クロック周波数異常および更新異常を検出する機能を備えている（図１９参照）。なお、この実施の形態では、１つの更新監視回路５３７により外部クロック周波数異常および更新異常の両方を検出する場合を示しているが、外部クロック周波数異常を検出する監視回路と更新異常を検出する監視回路とを別々に備えてもよい。
【０１７２】
なお、８ビット乱数回路５０８ａも更新監視回路を備えるように構成し、８ビット乱数回路５０８ａの外部クロック周波数異常および更新異常を検出可能に構成するようにしてもよい。
【０１７３】
また、乱数列変更レジスタ５２２は、図７に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内蔵レジスタに含まれる乱数列変更レジスタＲＤＳＣに対応している。なお、乱数列変更レジスタＲＤＳＣとして、８ビット乱数回路５０８ａおよび１６ビット乱数回路５０８ｂの各チャネルで共通のレジスタが用いられる。
【０１７４】
また、最大値設定レジスタ５２４ａ，５２４ｂは、図７に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内蔵レジスタに含まれるＲＳ０最大値設定レジスタ（ＲＳ０ＭＸ）〜ＲＳ３最大値設定レジスタ（ＲＳ３ＭＸ）に対応している（１６ビット乱数回路５０８ｂの場合は、ＲＬ０最大値設定レジスタ（ＲＬ０ＭＸ）〜ＲＬ３最大値設定レジスタ（ＲＬ３ＭＸ）に対応している）。
【０１７５】
また、ハードラッチ選択レジスタ５２８ａは、図７に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内蔵レジスタに含まれるＲＳハードラッチ選択レジスタ０（ＲＳＬＳ０）に対応している。また、ハードラッチ選択レジスタ５２８ｂは、図７に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内蔵レジスタに含まれるＲＳハードラッチ選択レジスタ１（ＲＳＬＳ１）に対応している。なお、１６ビット乱数回路５０８ｂの場合は、図７に示すＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）〜ＲＬ３ハードラッチ選択レジスタ３（ＲＬ３ＬＳ）に対応している。
【０１７６】
また、ＲＳ０ハードラッチ乱数値レジスタ５２９ａ〜ＲＳ３ハードラッチ乱数値レジスタ５２９ｄは、図９に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内蔵レジスタに含まれるＲＳ０ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ０ＨＶ）〜ＲＳ３ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ３ＨＶ）に対応している。なお、１６ビット乱数回路５０８ｂの場合は、図８に示すＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ０ＨＶ０）〜ＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬ１ＨＶ１）および図９に示すＲＬ２ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ２ＨＶ０）〜ＲＬ３ハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬ３ＨＶ１）に対応している。
【０１７７】
また、ＲＳハードラッチフラグレジスタ５３０は、図８に示すＲＳハードラッチフラグレジスタ（ＲＳＨＦ）に対応している。なお、１６ビット乱数回路５０８ｂの場合は、図８に示すＲＬハードラッチフラグレジスタ０（ＲＬＨＦ０）〜ＲＬハードラッチフラグレジスタ１（ＲＬＨＦ１）に対応している。
【０１７８】
また、ＲＳ割り込み制御レジスタ５３１は、図７に示すＲＳ割り込み制御レジスタ（ＲＳＩＣ）に対応している。なお、１６ビット乱数回路５０８ｂの場合は、図７に示すＲＬ割り込み制御レジスタ０（ＲＬＩＣ０）〜ＲＬ割り込み制御レジスタ１（ＲＬＩＣ１）に対応している。
【０１７９】
また、乱数ソフトラッチレジスタ５３２は、図７に示す乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）に対応している。なお、ソフトラッチレジスタＲＤＳＬとして、８ビット乱数回路５０８ａおよび１６ビット乱数回路５０８ｂの各チャネルで共通のレジスタが用いられる。
【０１８０】
また、ＲＳ０ソフトラッチ乱数値レジスタ５３３ａ〜ＲＳ３ソフトラッチ乱数値レジスタ５３３ｄは、は、図８に示すＲＳ０ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ０ＳＶ）〜ＲＳ３ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ３ＳＶ）に対応している。なお、１６ビット乱数回路５０８ｂの場合は、図８に示すＲＬ０ソフトラッチ乱数値（ＲＬ０ＳＶ）〜ＲＬ３ソフトラッチ乱数値（ＲＬ３ＳＶ）に対応している。
【０１８１】
また、乱数ソフトラッチフラグレジスタ５３４は、図７に示す乱数ソフトラッチフラグレジスタ（ＲＤＳＦ）に対応している。なお、乱数ソフトラッチフラグレジスタＲＤＳＦとして、８ビット乱数回路５０８ａおよび１６ビット乱数回路５０８ｂの各チャネルで共通のレジスタが用いられる。
【０１８２】
乱数列変更選択回路５２３ａ，５２３ｂは、図１６や図１７に示す８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）や８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）の設定内容に従って（１６ビット乱数回路５０８ｂの場合には、図１３や図１４に示す１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）や１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）の設定内容に従って）、乱数列の変更方法として、「変更しない」、「ソフトウェアで変更」、「２周目から自動で変更」または「１周目から自動で変更」のうちのいずれかを選択する。そして、「ソフトウェアで変更」、「２周目から自動で変更」または「１周目から自動で変更」のいずれかに選択した場合には、その選択方法に従って乱数列変更回路５２６ａ，５２６ｂに乱数列を変更させる。また、「変更しない」を選択した場合には乱数列を変更させる制御を行わない。
【０１８３】
乱数列変更回路５２６ａ，５２６ｂは、乱数生成回路５２５ａ，５２５ｂにより生成された数値データの順列を、乱数列変更選択回路５２３ａ，５２３ｂの指示に従って変更可能とする回路である。例えば、乱数列変更回路５２６ａ，５２６ｂは、「ソフトウェアで変更」が指示された場合には、乱数生成回路５２５ａ，５２５ｂが更新する乱数列をソフトウェア（ユーザプログラム）により変更する。また、例えば、乱数列変更回路５２６ａ，５２６ｂは、「２周目から自動で変更」が指示された場合には、乱数生成回路５２５ａ，５２５ｂが更新する乱数列を２周目から自動的に変更し、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更する。また、例えば、乱数列変更回路５２６ａ，５２６ｂは、「１周目から自動で変更」が指示された場合には、乱数生成回路５２５ａ，５２５ｂが更新する乱数列を１周目から自動的に変更し、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更する。
【０１８４】
乱数生成回路５２５ａ，５２５ｂは、例えば８ビットのカウンタ（１６ビット乱数回路５０８ｂの場合は１６ビットのカウンタ）などから構成され、乱数更新クロック信号などの入力にもとづき、数値データを更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新する回路である。例えば乱数生成回路５２５ａ，５２５ｂは、乱数更新クロック信号における立ち下がりエッジに応答して、「０」から「２５５」までの範囲内で設定された初期値から「２５５」まで１ずつ加算するように数値データをカウントアップして行く（１６ビット乱数回路５０８ｂの場合には、「０」から「６５５３５」までの範囲内で設定された初期値から「６５５３５」まで１ずつ加算するように数値データをカウントアップして行く）。そして、「２５５」までカウントアップした後には、「０」から初期値よりも１小さい最終値となる数値まで１ずつ加算するようにカウントアップすることで、数値データを循環的に更新する。
【０１８５】
最大値比較回路５２７ａ，５２７ｂは、図１６や図１７に示す８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）や８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）の設定内容に従って（１６ビット乱数回路５０８ｂの場合には、図１３や図１４に示す１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）や１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）の設定内容に従って）、乱数生成回路５２５ａ，５２５ｂが生成する乱数値の最大値を設定する。
【０１８６】
図２３（Ａ）は、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）の構成例を示している。図２３（Ｂ）は、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）のビット番号［７］に格納されるデータＲＬ０１ＲＦは、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬ０ＨＶ１）に、外部端子入力により、１６ビット乱数ＲＬ０の値を取り込む際の条件の設定を示している。図２３（Ｂ）に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データＲＬ０１ＲＦのビット値が“０”となる一方、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＬ０１ＲＦは、初期値として”０”が設定されている。
【０１８７】
なお、この実施の形態では、プログラム管理エリアや内蔵レジスタのレジスタに関して、具体的には、プログラム管理エリアなどの対応するビットを”０”または”１”のいずれかの値としておくことにより、その対応するビットの値が読み込まれて、読み込まれた”０”または”１”の値が遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御レジスタにハードウェア的に書き込まれることにより各種の設定が行われる。例えば、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）のビット７については、そのビット７から読み込まれた値が”０”であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御レジスタにハードウェア的に”０”が書き込まれることによりＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬ０ＨＶ１）から値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定され、そのビット７から読み込まれた値が”１”であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御レジスタにハードウェア的に”１”が書き込まれることによりＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬ０ＨＶ１）から値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定される。このことは、他のプログラム管理エリアの各設定項目や内蔵レジスタの各レジスタの各ビットに関しても同様である。
【０１８８】
ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）のビット番号［６−４］に格納されるデータＲＬ０１ＬＳ０〜ＲＬ０１ＬＳ２は、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬ０ＨＶ１）に、どの外部端子入力により、１６ビット乱数ＲＬ０の値を取り込むかの設定を示している。図２３（Ｂ）に示す例では、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）のビット番号［６−４］に”０００”が設定された場合にはＰＩ０端子が選択され、”００１”が設定された場合にはＰＩ１端子が選択され、”０１０”が設定された場合にはＰＩ２端子が選択され、”０１１”が設定された場合にはＰＩ３端子が選択され、”１００”が設定された場合にはＰＩ４端子が選択され、”１０１”が設定された場合にはＰＩ５／ＸＩＮＴ端子が選択される。なお、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）のビット番号［６−４］に”１１０”や”１１１”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データＲＬ０１ＬＳ０〜ＲＬ０１ＬＳ２は、初期値として”０００”が設定されている。
【０１８９】
ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）のビット番号［３］に格納されるデータＲＬ００ＲＦは、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ０ＨＶ０）に、外部端子入力により、１６ビット乱数ＲＬ０の値を取り込む際の条件の設定を示している。図２３（Ｂ）に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データＲＬ００ＲＦのビット値が“０”となる一方、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＬ００ＲＦは、初期値として”０”が設定されている。
【０１９０】
ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）のビット番号［２−０］に格納されるデータＲＬ００ＬＳ０〜ＲＬ００ＬＳ２は、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ０ＨＶ０）に、どの外部端子入力により、１６ビット乱数ＲＬ０の値を取り込むかの設定を示している。図２３（Ｂ）に示す例では、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）のビット番号［２−０］に”０００”が設定された場合にはＰＩ０端子が選択され、”００１”が設定された場合にはＰＩ１端子が選択され、”０１０”が設定された場合にはＰＩ２端子が選択され、”０１１”が設定された場合にはＰＩ３端子が選択され、”１００”が設定された場合にはＰＩ４端子が選択され、”１０１”が設定された場合にはＰＩ５／ＸＩＮＴ端子が選択される。なお、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）のビット番号［２−０］に”１１０”や”１１１”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データＲＬ００ＬＳ０〜ＲＬ００ＬＳ２は、初期値として”０００”が設定されている。
【０１９１】
図２４（Ａ）は、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ１（ＲＬ０ＬＳ１）の構成例を示している。図２４（Ｂ）は、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ１（ＲＬ０ＬＳ１）に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ１（ＲＬ０ＬＳ１）のビット番号［７］に格納されるデータＲＬ０３ＲＦは、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ３（ＲＬ０ＨＶ３）に、外部端子入力により、１６ビット乱数ＲＬ０の値を取り込む際の条件の設定を示している。図２４（Ｂ）に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データＲＬ０３ＲＦのビット値が“０”となる一方、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＬ０３ＲＦは、初期値として”０”が設定されている。
【０１９２】
ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ１（ＲＬ０ＬＳ１）のビット番号［６−４］に格納されるデータＲＬ０３ＬＳ０〜ＲＬ０３ＬＳ２は、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ３（ＲＬ０ＨＶ３）に、どの外部端子入力により、１６ビット乱数ＲＬ０の値を取り込むかの設定を示している。図２４（Ｂ）に示す例では、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ１（ＲＬ０ＬＳ１）のビット番号［６−４］に”０００”が設定された場合にはＰＩ０端子が選択され、”００１”が設定された場合にはＰＩ１端子が選択され、”０１０”が設定された場合にはＰＩ２端子が選択され、”０１１”が設定された場合にはＰＩ３端子が選択され、”１００”が設定された場合にはＰＩ４端子が選択され、”１０１”が設定された場合にはＰＩ５／ＸＩＮＴ端子が選択される。なお、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ１（ＲＬ０ＬＳ１）のビット番号［６−４］に”１１０”や”１１１”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データＲＬ０３ＬＳ０〜ＲＬ０３ＬＳ２は、初期値として”０００”が設定されている。
【０１９３】
ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ１（ＲＬ０ＬＳ１）のビット番号［３］に格納されるデータＲＬ０２ＲＦは、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ２（ＲＬ０ＨＶ２）に、外部端子入力により、１６ビット乱数ＲＬ０の値を取り込む際の条件の設定を示している。図２４（Ｂ）に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データＲＬ０２ＲＦのビット値が“０”となる一方、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＬ０２ＲＦは、初期値として”０”が設定されている。
【０１９４】
ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ１（ＲＬ０ＬＳ１）のビット番号［２−０］に格納されるデータＲＬ０２ＬＳ０〜ＲＬ０２ＬＳ２は、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ２（ＲＬ０ＨＶ２）に、どの外部端子入力により、１６ビット乱数ＲＬ０の値を取り込むかの設定を示している。図２４（Ｂ）に示す例では、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ１（ＲＬ０ＬＳ１）のビット番号［２−０］に”０００”が設定された場合にはＰＩ０端子が選択され、”００１”が設定された場合にはＰＩ１端子が選択され、”０１０”が設定された場合にはＰＩ２端子が選択され、”０１１”が設定された場合にはＰＩ３端子が選択され、”１００”が設定された場合にはＰＩ４端子が選択され、”１０１”が設定された場合にはＰＩ５／ＸＩＮＴ端子が選択される。なお、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ１（ＲＬ０ＬＳ１）のビット番号［２−０］に”１１０”や”１１１”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データＲＬ０２ＬＳ０〜ＲＬ０２ＬＳ２は、初期値として”０００”が設定されている。
【０１９５】
図２５（Ａ）は、ＲＬｎハードラッチ選択レジスタ（ＲＬｎＬＳ）の構成例を示している。図２５（Ｂ）は、ＲＬｎハードラッチ選択レジスタ（ＲＬｎＬＳ）に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。なお、図２５において、ｎは０〜３の値をとる。ＲＬｎハードラッチ選択レジスタ（ＲＬｎＬＳ）のビット番号［７］に格納されるデータＲＬｎ１ＲＦは、ＲＬｎハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬｎＨＶ１）に、外部端子入力により、１６ビット乱数ＲＬｎの値を取り込む際の条件の設定を示している。図２５（Ｂ）に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データＲＬｎ１ＲＦのビット値が“０”となる一方、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＬｎ１ＲＦは、初期値として”０”が設定されている。
【０１９６】
ＲＬｎハードラッチ選択レジスタ（ＲＬｎＬＳ）のビット番号［６−４］に格納されるデータＲＬｎ１ＬＳ０〜ＲＬｎ１ＬＳ２は、ＲＬｎハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬｎＨＶ１）に、どの外部端子入力により、１６ビット乱数ＲＬｎの値を取り込むかの設定を示している。図２５（Ｂ）に示す例では、ＲＬｎハードラッチ選択レジスタ（ＲＬｎＬＳ）のビット番号［６−４］に”０００”が設定された場合にはＰＩ０端子が選択され、”００１”が設定された場合にはＰＩ１端子が選択され、”０１０”が設定された場合にはＰＩ２端子が選択され、”０１１”が設定された場合にはＰＩ３端子が選択され、”１００”が設定された場合にはＰＩ４端子が選択され、”１０１”が設定された場合にはＰＩ５／ＸＩＮＴ端子が選択される。なお、ＲＬｎハードラッチ選択レジスタ（ＲＬｎＬＳ）のビット番号［６−４］に”１１０”や”１１１”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データＲＬｎ１ＬＳ０〜ＲＬｎ１ＬＳ２は、初期値として”０００”が設定されている。
【０１９７】
ＲＬｎハードラッチ選択レジスタ（ＲＬｎＬＳ）のビット番号［３］に格納されるデータＲＬｎ０ＲＦは、ＲＬｎハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬｎＨＶ０）に、外部端子入力により、１６ビット乱数ＲＬｎの値を取り込む際の条件の設定を示している。図２５（Ｂ）に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データＲＬｎ０ＲＦのビット値が“０”となる一方、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＬｎ０ＲＦは、初期値として”０”が設定されている。
【０１９８】
ＲＬｎハードラッチ選択レジスタ（ＲＬｎＬＳ）のビット番号［２−０］に格納されるデータＲＬｎ０ＬＳ０〜ＲＬｎ０ＬＳ２は、ＲＬｎハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬｎＨＶ０）に、どの外部端子入力により、１６ビット乱数ＲＬｎの値を取り込むかの設定を示している。図２５（Ｂ）に示す例では、ＲＬｎハードラッチ選択レジスタ（ＲＬｎＬＳ）のビット番号［２−０］に”０００”が設定された場合にはＰＩ０端子が選択され、”００１”が設定された場合にはＰＩ１端子が選択され、”０１０”が設定された場合にはＰＩ２端子が選択され、”０１１”が設定された場合にはＰＩ３端子が選択され、”１００”が設定された場合にはＰＩ４端子が選択され、”１０１”が設定された場合にはＰＩ５／ＸＩＮＴ端子が選択される。なお、ＲＬｎハードラッチ選択レジスタ（ＲＬｎＬＳ）のビット番号［２−０］に”１１０”や”１１１”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データＲＬｎ０ＬＳ０〜ＲＬｎ０ＬＳ２は、初期値として”０００”が設定されている。
【０１９９】
図２６（Ａ）は、ＲＳハードラッチ選択レジスタ０（ＲＳＬＳ０）の構成例を示している。図２６（Ｂ）は、ＲＳハードラッチ選択レジスタ０（ＲＳＬＳ０）に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。ＲＳハードラッチ選択レジスタ０（ＲＳＬＳ０）のビット番号［７］に格納されるデータＲＳ１ＲＦは、ＲＳ１ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ１ＨＶ）に、外部端子入力により、８ビット乱数ＲＳ１の値を取り込む際の条件の設定を示している。図２６（Ｂ）に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データＲＳ１ＲＦのビット値が“０”となる一方、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＳ１ＲＦは、初期値として”０”が設定されている。
【０２００】
ＲＳハードラッチ選択レジスタ０（ＲＳＬＳ０）のビット番号［６−４］に格納されるデータＲＳ１ＬＳ０〜ＲＳ１ＬＳ２は、ＲＳ１ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ１ＨＶ）に、どの外部端子入力により、８ビット乱数ＲＳ１の値を取り込むかの設定を示している。図２６（Ｂ）に示す例では、ＲＳハードラッチ選択レジスタ０（ＲＳＬＳ０）のビット番号［６−４］に”０００”が設定された場合にはＰＩ０端子が選択され、”００１”が設定された場合にはＰＩ１端子が選択され、”０１０”が設定された場合にはＰＩ２端子が選択され、”０１１”が設定された場合にはＰＩ３端子が選択され、”１００”が設定された場合にはＰＩ４端子が選択され、”１０１”が設定された場合にはＰＩ５／ＸＩＮＴ端子が選択される。なお、ＲＳハードラッチ選択レジスタ０（ＲＳＬＳ０）のビット番号［６−４］に”１１０”や”１１１”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データＲＳ１ＬＳ０〜ＲＳ１ＬＳ２は、初期値として”０００”が設定されている。
【０２０１】
ＲＳハードラッチ選択レジスタ０（ＲＳＬＳ０）のビット番号［３］に格納されるデータＲＳ０ＲＦは、ＲＳ０ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ０ＨＶ）に、外部端子入力により、８ビット乱数ＲＳ０の値を取り込む際の条件の設定を示している。図２６（Ｂ）に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データＲＳ０ＲＦのビット値が“０”となる一方、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＳ０ＲＦは、初期値として”０”が設定されている。
【０２０２】
ＲＳハードラッチ選択レジスタ０（ＲＳＬＳ０）のビット番号［２−０］に格納されるデータＲＳ０ＬＳ０〜ＲＳ０ＬＳ２は、ＲＳ０ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ０ＨＶ）に、どの外部端子入力により、８ビット乱数ＲＳ０の値を取り込むかの設定を示している。図２６（Ｂ）に示す例では、ＲＳハードラッチ選択レジスタ０（ＲＳＬＳ０）のビット番号［２−０］に”０００”が設定された場合にはＰＩ０端子が選択され、”００１”が設定された場合にはＰＩ１端子が選択され、”０１０”が設定された場合にはＰＩ２端子が選択され、”０１１”が設定された場合にはＰＩ３端子が選択され、”１００”が設定された場合にはＰＩ４端子が選択され、”１０１”が設定された場合にはＰＩ５／ＸＩＮＴ端子が選択される。なお、ＲＳハードラッチ選択レジスタ０（ＲＳＬＳ０）のビット番号［２−０］に”１１０”や”１１１”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データＲＳ０ＬＳ０〜ＲＳ０ＬＳ２は、初期値として”０００”が設定されている。
【０２０３】
図２７（Ａ）は、ＲＳハードラッチ選択レジスタ１（ＲＳＬＳ１）の構成例を示している。図２７（Ｂ）は、ＲＳハードラッチ選択レジスタ１（ＲＳＬＳ１）に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。ＲＳハードラッチ選択レジスタ１（ＲＳＬＳ１）のビット番号［７］に格納されるデータＲＳ３ＲＦは、ＲＳ３ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ３ＨＶ）に、外部端子入力により、８ビット乱数ＲＳ３の値を取り込む際の条件の設定を示している。図２７（Ｂ）に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データＲＳ３ＲＦのビット値が“０”となる一方、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＳ３ＲＦは、初期値として”０”が設定されている。
【０２０４】
ＲＳハードラッチ選択レジスタ１（ＲＳＬＳ１）のビット番号［６−４］に格納されるデータＲＳ３ＬＳ０〜ＲＳ３ＬＳ２は、ＲＳ３ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ３ＨＶ）に、どの外部端子入力により、８ビット乱数ＲＳ３の値を取り込むかの設定を示している。図２７（Ｂ）に示す例では、ＲＳハードラッチ選択レジスタ１（ＲＳＬＳ１）のビット番号［６−４］に”０００”が設定された場合にはＰＩ０端子が選択され、”００１”が設定された場合にはＰＩ１端子が選択され、”０１０”が設定された場合にはＰＩ２端子が選択され、”０１１”が設定された場合にはＰＩ３端子が選択され、”１００”が設定された場合にはＰＩ４端子が選択され、”１０１”が設定された場合にはＰＩ５／ＸＩＮＴ端子が選択される。なお、ＲＳハードラッチ選択レジスタ０（ＲＳＬＳ１）のビット番号［６−４］に”１１０”や”１１１”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データＲＳ３ＬＳ０〜ＲＳ３ＬＳ２は、初期値として”０００”が設定されている。
【０２０５】
ＲＳハードラッチ選択レジスタ１（ＲＳＬＳ１）のビット番号［３］に格納されるデータＲＳ２ＲＦは、ＲＳ２ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ２ＨＶ）に、外部端子入力により、８ビット乱数ＲＳ２の値を取り込む際の条件の設定を示している。図２７（Ｂ）に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データＲＳ２ＲＦのビット値が“０”となる一方、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＳ２ＲＦは、初期値として”０”が設定されている。
【０２０６】
ＲＳハードラッチ選択レジスタ１（ＲＳＬＳ１）のビット番号［２−０］に格納されるデータＲＳ２ＬＳ０〜ＲＳ２ＬＳ２は、ＲＳ２ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ２ＨＶ）に、どの外部端子入力により、８ビット乱数ＲＳ２の値を取り込むかの設定を示している。図２７（Ｂ）に示す例では、ＲＳハードラッチ選択レジスタ１（ＲＳＬＳ１）のビット番号［２−０］に”０００”が設定された場合にはＰＩ０端子が選択され、”００１”が設定された場合にはＰＩ１端子が選択され、”０１０”が設定された場合にはＰＩ２端子が選択され、”０１１”が設定された場合にはＰＩ３端子が選択され、”１００”が設定された場合にはＰＩ４端子が選択され、”１０１”が設定された場合にはＰＩ５／ＸＩＮＴ端子が選択される。なお、ＲＳハードラッチ選択レジスタ１（ＲＳＬＳ１）のビット番号［２−０］に”１１０”や”１１１”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データＲＳ２ＬＳ０〜ＲＳ２ＬＳ２は、初期値として”０００”が設定されている。
【０２０７】
図２８（Ａ）は、ＲＬ割り込み制御レジスタ０（ＲＬＩＣ０）の構成例を示している。図２８（Ｂ）は、ＲＬ割り込み制御レジスタ０（ＲＬＩＣ０）に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。なお、ＲＬ割り込み制御レジスタ０（ＲＬＩＣ０）のビット［７−６］のビット値は必ず”０”とされる。
【０２０８】
ＲＬ割り込み制御レジスタ０（ＲＬＩＣ０）のビット番号［５］に格納されるデータＲＬ１１ＩＥは、ＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬ１ＨＶ１）に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止／許可の設定を示している。図２８（Ｂ）に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データＲＬ１１ＩＥのビット値が“０”となる一方、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＬ１１ＩＥは、初期値として”０”が設定されている。
【０２０９】
ＲＬ割り込み制御レジスタ０（ＲＬＩＣ０）のビット番号［４］に格納されるデータＲＬ１０ＩＥは、ＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ１ＨＶ０）に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止／許可の設定を示している。図２８（Ｂ）に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データＲＬ１０ＩＥのビット値が“０”となる一方、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＬ１０ＩＥは、初期値として”０”が設定されている。
【０２１０】
ＲＬ割り込み制御レジスタ０（ＲＬＩＣ０）のビット番号［３］に格納されるデータＲＬ０３ＩＥは、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ３（ＲＬ０ＨＶ３）に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止／許可の設定を示している。図２８（Ｂ）に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データＲＬ０３ＩＥのビット値が“０”となる一方、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＬ０３ＩＥは、初期値として”０”が設定されている。
【０２１１】
ＲＬ割り込み制御レジスタ０（ＲＬＩＣ０）のビット番号［２］に格納されるデータＲＬ０２ＩＥは、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ２（ＲＬ０ＨＶ２）に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止／許可の設定を示している。図２８（Ｂ）に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データＲＬ０２ＩＥのビット値が“０”となる一方、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＬ０２ＩＥは、初期値として”０”が設定されている。
【０２１２】
ＲＬ割り込み制御レジスタ０（ＲＬＩＣ０）のビット番号［１］に格納されるデータＲＬ０１ＩＥは、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬ０ＨＶ１）に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止／許可の設定を示している。図２８（Ｂ）に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データＲＬ０１ＩＥのビット値が“０”となる一方、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＬ０１ＩＥは、初期値として”０”が設定されている。
【０２１３】
ＲＬ割り込み制御レジスタ０（ＲＬＩＣ０）のビット番号［１］に格納されるデータＲＬ００ＩＥは、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ０ＨＶ０）に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止／許可の設定を示している。図２８（Ｂ）に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データＲＬ００ＩＥのビット値が“０”となる一方、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＬ００ＩＥは、初期値として”０”が設定されている。
【０２１４】
図２９（Ａ）は、ＲＬ割り込み制御レジスタ１（ＲＬＩＣ１）の構成例を示している。図２９（Ｂ）は、ＲＬ割り込み制御レジスタ１（ＲＬＩＣ１）に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。なお、ＲＬ割り込み制御レジスタ１（ＲＬＩＣ１）のビット［７−６］およびビット［３−２］のビット値は必ず”０”とされる。
【０２１５】
ＲＬ割り込み制御レジスタ１（ＲＬＩＣ１）のビット番号［５］に格納されるデータＲＬ３１ＩＥは、ＲＬ３ハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬ３ＨＶ１）に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止／許可の設定を示している。図２９（Ｂ）に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データＲＬ３１ＩＥのビット値が“０”となる一方、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＬ３１ＩＥは、初期値として”０”が設定されている。
【０２１６】
ＲＬ割り込み制御レジスタ１（ＲＬＩＣ１）のビット番号［４］に格納されるデータＲＬ３０ＩＥは、ＲＬ３ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ３ＨＶ０）に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止／許可の設定を示している。図２９（Ｂ）に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データＲＬ３０ＩＥのビット値が“０”となる一方、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＬ３０ＩＥは、初期値として”０”が設定されている。
【０２１７】
ＲＬ割り込み制御レジスタ１（ＲＬＩＣ１）のビット番号［１］に格納されるデータＲＬ２１ＩＥは、ＲＬ２ハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬ２ＨＶ１）に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止／許可の設定を示している。図２９（Ｂ）に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データＲＬ２１ＩＥのビット値が“０”となる一方、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＬ２１ＩＥは、初期値として”０”が設定されている。
【０２１８】
ＲＬ割り込み制御レジスタ１（ＲＬＩＣ１）のビット番号［０］に格納されるデータＲＬ２０ＩＥは、ＲＬ２ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ２ＨＶ０）に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止／許可の設定を示している。図２９（Ｂ）に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データＲＬ２０ＩＥのビット値が“０”となる一方、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＬ２０ＩＥは、初期値として”０”が設定されている。
【０２１９】
図３０（Ａ）は、ＲＳ割り込み制御レジスタ（ＲＳＩＣ）の構成例を示している。図３０（Ｂ）は、ＲＳ割り込み制御レジスタ（ＲＳＩＣ）に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。なお、ＲＳ割り込み制御レジスタ（ＲＳＩＣ）は、８ビット乱数回路５０８ａとフリーランカウンタ回路５０７とで兼用で用いられるレジスタであり、ＲＳ割り込み制御レジスタ（ＲＳＩＣ）のビット［７−４］は、フリーランカウンタ５０７が用いるハードラッチレジスタ（ＦＲＣ０ハードラッチレジスタ（ＦＲ０ＨＶ）〜ＦＲＣ３ハードラッチレジスタ（ＦＲ３ＨＶ））に関する設定を示している。
【０２２０】
ＲＳ割り込み制御レジスタ（ＲＳＩＣ）のビット番号［３］に格納されるデータＲＳ３ＩＥは、ＲＳ３ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ３ＨＶ）に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止／許可の設定を示している。図３０（Ｂ）に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データＲＳ３ＩＥのビット値が“０”となる一方、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＳ３ＩＥは、初期値として”０”が設定されている。
【０２２１】
ＲＳ割り込み制御レジスタ（ＲＳＩＣ）のビット番号［２］に格納されるデータＲＳ２ＩＥは、ＲＳ２ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ２ＨＶ）に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止／許可の設定を示している。図３０（Ｂ）に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データＲＳ２ＩＥのビット値が“０”となる一方、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＳ２ＩＥは、初期値として”０”が設定されている。
【０２２２】
ＲＳ割り込み制御レジスタ（ＲＳＩＣ）のビット番号［１］に格納されるデータＲＳ１ＩＥは、ＲＳ１ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ１ＨＶ）に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止／許可の設定を示している。図３０（Ｂ）に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データＲＳ１ＩＥのビット値が“０”となる一方、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＳ１ＩＥは、初期値として”０”が設定されている。
【０２２３】
ＲＳ割り込み制御レジスタ（ＲＳＩＣ）のビット番号［０］に格納されるデータＲＳ０ＩＥは、ＲＳ０ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ０ＨＶ）に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止／許可の設定を示している。図３０（Ｂ）に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データＲＳ０ＩＥのビット値が“０”となる一方、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＳ０ＩＥは、初期値として”０”が設定されている。
【０２２４】
図３１（Ａ）は、ＲＬｎ最大値設定レジスタ（ＲＬｎＭＸ）の構成例を示している。図３１（Ｂ）は、ＲＬｎ最大値設定レジスタ（ＲＬｎＭＸ）に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。なお、図３１において、ｎは０〜３の値をとる。図３１（Ｂ）に示すように、ＲＬｎ最大値設定レジスタ（ＲＬｎＭＸ）のビット番号［１５−０］に格納されるデータＲＬｎＭＸ１５〜ＲＬｎＭＸ０は、１６ビット乱数ＲＬｎの最大値が設定される。
【０２２５】
図３２（Ａ）は、ＲＳｎ最大値設定レジスタ（ＲＳｎＭＸ）の構成例を示している。図３２（Ｂ）は、ＲＳｎ最大値設定レジスタ（ＲＳｎＭＸ）に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。なお、図３２において、ｎは０〜３の値をとる。図３２（Ｂ）に示すように、ＲＳｎ最大値設定レジスタ（ＲＳｎＭＸ）のビット番号［７−０］に格納されるデータＲＳｎＭＸ７〜ＲＳｎＭＸ０は、８ビット乱数ＲＳｎの最大値が設定される。
【０２２６】
図３３（Ａ）は、乱数列変更レジスタ（ＲＤＳＣ）の構成例を示している。図３３（Ｂ）は、乱数列変更レジスタ（ＲＤＳＣ）に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。乱数列変更レジスタ（ＲＤＳＣ）のビット番号［７］に格納されるデータＲＳ３ＳＣは、８ビット乱数ＲＳ３の乱数列変更要求ビットを示している。図３３（Ｂ）に示す例では、乱数列を変更しないに設定した場合には、データＲＳ３ＳＣのビット値が“０”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＳ３ＳＣは、初期値として”０”が設定されている。
【０２２７】
乱数列変更レジスタ（ＲＤＳＣ）のビット番号［６］に格納されるデータＲＳ２ＳＣは、８ビット乱数ＲＳ２の乱数列変更要求ビットを示している。図３３（Ｂ）に示す例では、乱数列を変更しないに設定した場合には、データＲＳ２ＳＣのビット値が“０”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＳ２ＳＣは、初期値として”０”が設定されている。
【０２２８】
乱数列変更レジスタ（ＲＤＳＣ）のビット番号［５］に格納されるデータＲＳ１ＳＣは、８ビット乱数ＲＳ１の乱数列変更要求ビットを示している。図３３（Ｂ）に示す例では、乱数列を変更しないに設定した場合には、データＲＳ１ＳＣのビット値が“０”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＳ１ＳＣは、初期値として”０”が設定されている。
【０２２９】
乱数列変更レジスタ（ＲＤＳＣ）のビット番号［４］に格納されるデータＲＳ０ＳＣは、８ビット乱数ＲＳ０の乱数列変更要求ビットを示している。図３３（Ｂ）に示す例では、乱数列を変更しないに設定した場合には、データＲＳ０ＳＣのビット値が“０”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＳ０ＳＣは、初期値として”０”が設定されている。
【０２３０】
乱数列変更レジスタ（ＲＤＳＣ）のビット番号［３］に格納されるデータＲＬ３ＳＣは、１６ビット乱数ＲＬ３の乱数列変更要求ビットを示している。図３３（Ｂ）に示す例では、乱数列を変更しないに設定した場合には、データＲＬ３ＳＣのビット値が“０”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＬ３ＳＣは、初期値として”０”が設定されている。
【０２３１】
乱数列変更レジスタ（ＲＤＳＣ）のビット番号［２］に格納されるデータＲＬ２ＳＣは、１６ビット乱数ＲＬ２の乱数列変更要求ビットを示している。図３３（Ｂ）に示す例では、乱数列を変更しないに設定した場合には、データＲＬ２ＳＣのビット値が“０”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＬ２ＳＣは、初期値として”０”が設定されている。
【０２３２】
乱数列変更レジスタ（ＲＤＳＣ）のビット番号［１］に格納されるデータＲＬ１ＳＣは、１６ビット乱数ＲＬ１の乱数列変更要求ビットを示している。図３３（Ｂ）に示す例では、乱数列を変更しないに設定した場合には、データＲＬ１ＳＣのビット値が“０”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＬ１ＳＣは、初期値として”０”が設定されている。
【０２３３】
乱数列変更レジスタ（ＲＤＳＣ）のビット番号［０］に格納されるデータＲＬ０ＳＣは、１６ビット乱数ＲＬ０の乱数列変更要求ビットを示している。図３３（Ｂ）に示す例では、乱数列を変更しないに設定した場合には、データＲＬ０ＳＣのビット値が“０”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＬ０ＳＣは、初期値として”０”が設定されている。
【０２３４】
図３４（Ａ）は、乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）の構成例を示している。図３４（Ｂ）は、乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）のビット番号［７］に格納されるデータＲＳ３ＳＬは、８ビット乱数ＲＳ３の乱数値を、ＲＳ３ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ３ＳＶ）に取り込むためのビットを示している。図３４（Ｂ）に示す例では、乱数値を取り込まないに設定した場合には、データＲＳ３ＳＬのビット値が“０”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＳ３ＳＬは、初期値として”０”が設定されている。
【０２３５】
乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）のビット番号［６］に格納されるデータＲＳ２ＳＬは、８ビット乱数ＲＳ２の乱数値を、ＲＳ２ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ２ＳＶ）に取り込むためのビットを示している。図３４（Ｂ）に示す例では、乱数値を取り込まないに設定した場合には、データＲＳ２ＳＬのビット値が“０”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＳ２ＳＬは、初期値として”０”が設定されている。
【０２３６】
乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）のビット番号［５］に格納されるデータＲＳ１ＳＬは、８ビット乱数ＲＳ１の乱数値を、ＲＳ１ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ１ＳＶ）に取り込むためのビットを示している。図３４（Ｂ）に示す例では、乱数値を取り込まないに設定した場合には、データＲＳ１ＳＬのビット値が“０”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＳ１ＳＬは、初期値として”０”が設定されている。
【０２３７】
乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）のビット番号［４］に格納されるデータＲＳ０ＳＬは、８ビット乱数ＲＳ０の乱数値を、ＲＳ０ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ０ＳＶ）に取り込むためのビットを示している。図３４（Ｂ）に示す例では、乱数値を取り込まないに設定した場合には、データＲＳ０ＳＬのビット値が“０”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＳ０ＳＬは、初期値として”０”が設定されている。
【０２３８】
乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）のビット番号［３］に格納されるデータＲＬ３ＳＬは、１６ビット乱数ＲＬ３の乱数値を、ＲＬ３ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬ３ＳＶ）に取り込むためのビットを示している。図３４（Ｂ）に示す例では、乱数値を取り込まないに設定した場合には、データＲＬ３ＳＬのビット値が“０”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＬ３ＳＬは、初期値として”０”が設定されている。
【０２３９】
乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）のビット番号［２］に格納されるデータＲＬ２ＳＬは、１６ビット乱数ＲＬ２の乱数値を、ＲＬ２ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬ２ＳＶ）に取り込むためのビットを示している。図３４（Ｂ）に示す例では、乱数値を取り込まないに設定した場合には、データＲＬ２ＳＬのビット値が“０”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＬ２ＳＬは、初期値として”０”が設定されている。
【０２４０】
乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）のビット番号［１］に格納されるデータＲＬ１ＳＬは、１６ビット乱数ＲＬ１の乱数値を、ＲＬ１ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬ１ＳＶ）に取り込むためのビットを示している。図３４（Ｂ）に示す例では、乱数値を取り込まないに設定した場合には、データＲＬ１ＳＬのビット値が“０”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＬ１ＳＬは、初期値として”０”が設定されている。
【０２４１】
乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）のビット番号［０］に格納されるデータＲＬ０ＳＬは、１６ビット乱数ＲＬ０の乱数値を、ＲＬ０ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬ０ＳＶ）に取り込むためのビットを示している。図３４（Ｂ）に示す例では、乱数値を取り込まないに設定した場合には、データＲＬ０ＳＬのビット値が“０”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＬ０ＳＬは、初期値として”０”が設定されている。
【０２４２】
図３５（Ａ）は、乱数ソフトラッチフラグレジスタ（ＲＤＳＦ）の構成例を示している。図３５（Ｂ）は、乱数ソフトラッチフラグレジスタ（ＲＤＳＦ）に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。乱数ソフトラッチフラグレジスタ（ＲＤＳＦ）のビット番号［７］に格納されるデータＲＳ３ＳＦは、ＲＳ３ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ３ＳＶ）に、乱数値が取り込まれたことを示している。図３５（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＳ３ＳＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＳ３ＳＦは、初期値として”０”が設定されている。
【０２４３】
乱数ソフトラッチフラグレジスタ（ＲＤＳＦ）のビット番号［６］に格納されるデータＲＳ２ＳＦは、ＲＳ２ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ２ＳＶ）に、乱数値が取り込まれたことを示している。図３５（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＳ２ＳＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＳ２ＳＦは、初期値として”０”が設定されている。
【０２４４】
乱数ソフトラッチフラグレジスタ（ＲＤＳＦ）のビット番号［５］に格納されるデータＲＳ１ＳＦは、ＲＳ１ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ１ＳＶ）に、乱数値が取り込まれたことを示している。図３５（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＳ１ＳＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＳ１ＳＦは、初期値として”０”が設定されている。
【０２４５】
乱数ソフトラッチフラグレジスタ（ＲＤＳＦ）のビット番号［４］に格納されるデータＲＳ０ＳＦは、ＲＳ０ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ０ＳＶ）に、乱数値が取り込まれたことを示している。図３５（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＳ０ＳＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＳ０ＳＦは、初期値として”０”が設定されている。
【０２４６】
乱数ソフトラッチフラグレジスタ（ＲＤＳＦ）のビット番号［３］に格納されるデータＲＬ３ＳＦは、ＲＬ３ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬ３ＳＶ）に、乱数値が取り込まれたことを示している。図３５（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＬ３ＳＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＬ３ＳＦは、初期値として”０”が設定されている。
【０２４７】
乱数ソフトラッチフラグレジスタ（ＲＤＳＦ）のビット番号［２］に格納されるデータＲＬ２ＳＦは、ＲＬ２ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬ２ＳＶ）に、乱数値が取り込まれたことを示している。図３５（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＬ２ＳＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＬ２ＳＦは、初期値として”０”が設定されている。
【０２４８】
乱数ソフトラッチフラグレジスタ（ＲＤＳＦ）のビット番号［１］に格納されるデータＲＬ１ＳＦは、ＲＬ１ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬ１ＳＶ）に、乱数値が取り込まれたことを示している。図３５（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＬ１ＳＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＬ１ＳＦは、初期値として”０”が設定されている。
【０２４９】
乱数ソフトラッチフラグレジスタ（ＲＤＳＦ）のビット番号［０］に格納されるデータＲＬ０ＳＦは、ＲＬ０ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬ０ＳＶ）に、乱数値が取り込まれたことを示している。図３５（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＬ０ＳＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＬ０ＳＦは、初期値として”０”が設定されている。
【０２５０】
図３６（Ａ）は、ＲＬｎソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬｎＳＶ）の構成例を示している。図３６（Ｂ）は、ＲＬｎソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬｎＳＶ）に格納されるデータの各ビットにおける格納内容の一例を示している。なお、図３６において、ｎは０〜３の値をとる。図３６（Ｂ）に示すように、ＲＬｎソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬｎＳＶ）のビット番号［１５−０］に格納されるデータＲＬｎＳＶ１５〜ＲＬｎＳＶ０は、乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）により取り込まれた１６ビット乱数ＲＬｎの値が格納される。なお、乱数値が取り込まれると、乱数ソフトラッチフラグレジスタ（ＲＤＳＦ）の該当するビットに”１”がセットされる。
【０２５１】
図３７（Ａ）は、ＲＳｎソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＳｎＳＶ）の構成例を示している。図３７（Ｂ）は、ＲＳｎソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＳｎＳＶ）に格納されるデータの各ビットにおける格納内容の一例を示している。なお、図３７において、ｎは０〜３の値をとる。図３７（Ｂ）に示すように、ＲＳｎソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＳｎＳＶ）のビット番号［７−０］に格納されるデータＲＳｎＳＶ７〜ＲＳｎＳＶ０は、乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）により取り込まれた８ビット乱数ＲＳｎの値が格納される。なお、乱数値が取り込まれると、乱数ソフトラッチフラグレジスタ（ＲＤＳＦ）の該当するビットに”１”がセットされる。
【０２５２】
図３８（Ａ）は、ＲＬハードラッチフラグレジスタ０（ＲＬＨＦ０）の構成例を示している。図３８（Ｂ）は、ＲＬハードラッチフラグレジスタ０（ＲＬＨＦ０）に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。なお、ＲＬハードラッチフラグレジスタ０（ＲＬＨＦ０）のビット［７−６］のビット値は必ず”０”とされる。
【０２５３】
ＲＬハードラッチフラグレジスタ０（ＲＬＨＦ０）のビット番号［５］に格納されるデータＲＬ１１ＨＦは、ＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタ１に、乱数値が取り込まれたことを示している。図３８（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＬ１１ＨＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＬ１１ＨＦは、初期値として”０”が設定されている。
【０２５４】
ＲＬハードラッチフラグレジスタ０（ＲＬＨＦ０）のビット番号［４］に格納されるデータＲＬ１０ＨＦは、ＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタ０に、乱数値が取り込まれたことを示している。図３８（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＬ１０ＨＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＬ１０ＨＦは、初期値として”０”が設定されている。
【０２５５】
ＲＬハードラッチフラグレジスタ０（ＲＬＨＦ０）のビット番号［３］に格納されるデータＲＬ０３ＨＦは、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ３に、乱数値が取り込まれたことを示している。図３８（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＬ０３ＨＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＬ０３ＨＦは、初期値として”０”が設定されている。
【０２５６】
ＲＬハードラッチフラグレジスタ０（ＲＬＨＦ０）のビット番号［２］に格納されるデータＲＬ０２ＨＦは、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ２に、乱数値が取り込まれたことを示している。図３８（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＬ０２ＨＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＬ０２ＨＦは、初期値として”０”が設定されている。
【０２５７】
ＲＬハードラッチフラグレジスタ０（ＲＬＨＦ０）のビット番号［１］に格納されるデータＲＬ０１ＨＦは、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ１に、乱数値が取り込まれたことを示している。図３８（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＬ０１ＨＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＬ０１ＨＦは、初期値として”０”が設定されている。
【０２５８】
ＲＬハードラッチフラグレジスタ０（ＲＬＨＦ０）のビット番号［０］に格納されるデータＲＬ００ＨＦは、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０に、乱数値が取り込まれたことを示している。図３８（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＬ００ＨＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＬ００ＨＦは、初期値として”０”が設定されている。
【０２５９】
図３９（Ａ）は、ＲＬハードラッチフラグレジスタ１（ＲＬＨＦ１）の構成例を示している。図３９（Ｂ）は、ＲＬハードラッチフラグレジスタ１（ＲＬＨＦ１）に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。なお、ＲＬハードラッチフラグレジスタ１（ＲＬＨＦ１）のビット［７−６］およびビット［３−２］のビット値は必ず”０”とされる。
【０２６０】
ＲＬハードラッチフラグレジスタ１（ＲＬＨＦ１）のビット番号［５］に格納されるデータＲＬ３１ＨＦは、ＲＬ３ハードラッチ乱数値レジスタ１に、乱数値が取り込まれたことを示している。図３９（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＬ３１ＨＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＬ３１ＨＦは、初期値として”０”が設定されている。
【０２６１】
ＲＬハードラッチフラグレジスタ１（ＲＬＨＦ１）のビット番号［４］に格納されるデータＲＬ３０ＨＦは、ＲＬ３ハードラッチ乱数値レジスタ０に、乱数値が取り込まれたことを示している。図３９（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＬ３０ＨＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＬ３０ＨＦは、初期値として”０”が設定されている。
【０２６２】
ＲＬハードラッチフラグレジスタ１（ＲＬＨＦ１）のビット番号［１］に格納されるデータＲＬ２１ＨＦは、ＲＬ２ハードラッチ乱数値レジスタ１に、乱数値が取り込まれたことを示している。図３９（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＬ２１ＨＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＬ２１ＨＦは、初期値として”０”が設定されている。
【０２６３】
ＲＬハードラッチフラグレジスタ１（ＲＬＨＦ１）のビット番号［１］に格納されるデータＲＬ２０ＨＦは、ＲＬ２ハードラッチ乱数値レジスタ０に、乱数値が取り込まれたことを示している。図３９（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＬ２０ＨＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＬ２０ＨＦは、初期値として”０”が設定されている。
【０２６４】
図４０（Ａ）は、ＲＳハードラッチフラグレジスタ（ＲＳＨＦ）の構成例を示している。図４０（Ｂ）は、ＲＳハードラッチフラグレジスタ（ＲＳＨＦ）に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。なお、ＲＳハードラッチフラグレジスタ（ＲＳＨＦ）は、８ビット乱数回路５０８ａとフリーランカウンタ回路５０７とで兼用で用いられるレジスタであり、ＲＳハードラッチフラグレジスタ（ＲＳＨＦ）のビット［７−４］は、フリーランカウンタ５０７が用いるハードラッチレジスタ（ＦＲＣ０ハードラッチレジスタ（ＦＲ０ＨＶ）〜ＦＲＣ３ハードラッチレジスタ（ＦＲ３ＨＶ））に関する設定を示している。
【０２６５】
ＲＳハードラッチフラグレジスタ（ＲＳＨＦ）のビット番号［３］に格納されるデータＲＳ３ＨＦは、ＲＳ３ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ３ＨＶ）に、乱数値が取り込まれたことを示している。図４０（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＳ３ＨＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＳ３ＨＦは、初期値として”０”が設定されている。
【０２６６】
ＲＳハードラッチフラグレジスタ（ＲＳＨＦ）のビット番号［２］に格納されるデータＲＳ２ＨＦは、ＲＳ２ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ２ＨＶ）に、乱数値が取り込まれたことを示している。図４０（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＳ２ＨＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＳ２ＨＦは、初期値として”０”が設定されている。
【０２６７】
ＲＳハードラッチフラグレジスタ（ＲＳＨＦ）のビット番号［１］に格納されるデータＲＳ１ＨＦは、ＲＳ１ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ１ＨＶ）に、乱数値が取り込まれたことを示している。図４０（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＳ１ＨＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＳ１ＨＦは、初期値として”０”が設定されている。
【０２６８】
ＲＳハードラッチフラグレジスタ（ＲＳＨＦ）のビット番号［０］に格納されるデータＲＳ０ＨＦは、ＲＳ０ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ０ＨＶ）に、乱数値が取り込まれたことを示している。図４０（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＳ０ＨＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。なお、データＲＳ０ＨＦは、初期値として”０”が設定されている。
【０２６９】
図４１（Ａ）は、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ０ｍＨＶ）の構成例を示している。図４１（Ｂ）は、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ０ｍＨＶ）に格納されるデータの各ビットにおける格納内容の一例を示している。なお、図４１において、ｍは０〜３の値をとる。図４１（Ｂ）に示すように、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ０ｍＨＶ）のビット番号［１５−０］に格納されるデータＲＬ０ｍＨＶ１５〜ＲＬ０ｍＨＶ０は、外部端子入力により取り込まれた１６ビット乱数ＲＬ０の値が格納される。なお、乱数値が取り込まれると、ＲＬハードラッチフラグレジスタ０（ＲＬＨＦ０）の該当するビットに”１”がセットされる。
【０２７０】
図４２（Ａ）は、ＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ１ｍＨＶ）の構成例を示している。図４２（Ｂ）は、ＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ１ｍＨＶ）に格納されるデータの各ビットにおける格納内容の一例を示している。なお、図４２において、ｍは０〜３の値をとる。図４２（Ｂ）に示すように、ＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ１ｍＨＶ）のビット番号［１５−０］に格納されるデータＲＬ１ｍＨＶ１５〜ＲＬ１ｍＨＶ０は、外部端子入力により取り込まれた１６ビット乱数ＲＬ１の値が格納される。なお、乱数値が取り込まれると、ＲＬハードラッチフラグレジスタ０（ＲＬＨＦ０）の該当するビットに”１”がセットされる。
【０２７１】
図４３（Ａ）は、ＲＬ２ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ２ｍＨＶ）の構成例を示している。図４３（Ｂ）は、ＲＬ２ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ２ｍＨＶ）に格納されるデータの各ビットにおける格納内容の一例を示している。なお、図４３において、ｍは０〜３の値をとる。図４３（Ｂ）に示すように、ＲＬ２ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ２ｍＨＶ）のビット番号［１５−０］に格納されるデータＲＬ２ｍＨＶ１５〜ＲＬ２ｍＨＶ０は、外部端子入力により取り込まれた１６ビット乱数ＲＬ２の値が格納される。なお、乱数値が取り込まれると、ＲＬハードラッチフラグレジスタ１（ＲＬＨＦ１）の該当するビットに”１”がセットされる。
【０２７２】
図４４（Ａ）は、ＲＬ３ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ３ｍＨＶ）の構成例を示している。図４４（Ｂ）は、ＲＬ３ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ３ｍＨＶ）に格納されるデータの各ビットにおける格納内容の一例を示している。なお、図４４において、ｍは０〜３の値をとる。図４４（Ｂ）に示すように、ＲＬ３ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ３ｍＨＶ）のビット番号［１５−０］に格納されるデータＲＬ３ｍＨＶ１５〜ＲＬ３ｍＨＶ０は、外部端子入力により取り込まれた１６ビット乱数ＲＬ３の値が格納される。なお、乱数値が取り込まれると、ＲＬハードラッチフラグレジスタ１（ＲＬＨＦ１）の該当するビットに”１”がセットされる。
【０２７３】
図４５（Ａ）は、ＲＳｎハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳｎＨＶ）の構成例を示している。図４５（Ｂ）は、ＲＳｎハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳｎＨＶ）に格納されるデータの各ビットにおける格納内容の一例を示している。なお、図４５において、ｎは０〜３の値をとる。図４５（Ｂ）に示すように、ＲＳｎハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＬｎＨＶ）のビット番号［７０］に格納されるデータＲＳｎＨＶ７〜ＲＳｎＨＶ０は、外部端子入力により取り込まれた８ビット乱数ＲＳｎの値が格納される。なお、乱数値が取り込まれると、ＲＳハードラッチフラグレジスタ（ＲＳＨＦ）の該当するビットに”１”がセットされる。
【０２７４】
図４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるタイマ回路５０９は、８ビットプログラマブルタイマであり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、タイマ回路５０９として、８ビットのカウンタを３チャネル備える。この実施の形態では、タイマ回路５０９を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割り込み要求や時間計測を行うことが可能である。
【０２７５】
図４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備える割り込みコントローラ５１０は、ＰＩ５／ＸＩＮＴ端子からの外部割り込み要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ，５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割り込み要求を制御する回路である。
【０２７６】
図４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるパラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポート（ＰＩＰ）を内蔵する。また、図４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポート（ＰＯＰ）を内蔵する。
【０２７７】
図４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるシリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、シリアル通信回路５１２として、送受信両用の１チャネルの回路と、送信用のみの３チャネルの回路とを備える。なお、例えば、送受信両用の回路については、例えば、双方向の通信が必要となる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と払出制御基板３７が搭載する払出制御用マイクロコンピュータとの間の通信に用いるようにし、送信用のみの回路については、例えば、一方向の通信でよい遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対する通信に用いるようにする。
【０２７８】
図４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるアドレスデコード回路５１４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ５６からのアクセスが可能となる。
【０２７９】
次に、遊技機の動作について説明する。まず、この実施の形態では、既に説明したように、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号やＩＡＴ回路５０６ａからのＩＡＴ信号が発生したときに、ユーザリセットを発生させるかシステムリセットを発生させるかを可能である（図１２参照）。図４６は、リセット設定（ＫＲＥＳ）での設定内容によるリセット動作の違いを説明するための説明図である。
【０２８０】
まず、図４６（Ａ）を用いてウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号やＩＡＴ回路５０６ａからのＩＡＴ信号が発生したときにシステムリセットを発生させるように設定した場合について説明する。この場合、図４６（Ａ）に示すように、遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６は、ＣＰＵコアを含む全ての内部回路を初期化するとともに、プログラム管理エリアの設定内容に従って、内部リセット動作の設定や乱数回路５０８ａ，５０８ｂの設定など遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各種設定をハードウェア的に行う（ステップＳ１００１）。具体的には、プログラム管理エリアの図１２に示すリセット設定（ＫＲＥＳ）の設定内容に従って内部リセットの動作の設定を行ったり、プログラム管理エリアの図１３〜図１７に示す１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）〜８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）の設定内容に従って乱数回路５０８ａ，５０８ｂの設定を行ったりする。なお、図４６（Ａ）に示す例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６は、プログラム管理エリアの設定内容に従って、内部リセット動作の設定としてシステムリセットを設定する。また、プログラム管理エリアの設定内容は予め遊技機の製作時に遊技機製造メーカ（ユーザ）によって設定されているものとする。
【０２８１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各種設定を完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６は、セキュリティモードに移行し、セキュリティチェックを実行する（ステップＳ１００２）。ステップＳ１００２で実行するセキュリティチェックでは、ユーザプログラムの認証を行う。具体的には、ユーザプログラムをもとに計算された認証コードが正しいか否か再計算を行う。そして、認証コードが正しければ、ステップＳ１００３に移行し、認証コードが正しくなければ、ＣＰＵ５６を停止する。なお、セキュリティモードに移行されるセキュリティモード時間は、既に説明したように、プログラム管理エリアの図１８に示すセキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）の設定内容に従って可変とされている。具体的には、プログラム管理エリアの図１８に示すセキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）の設定内容に従ってステップＳ１００１の設定が行われることによりセキュリティモード時間が設定される。なお、認証コードは、予め遊技機の製作時の内蔵ＲＯＭ５４への書き込み時に遊技機製造メーカ（ユーザ）によってユーザプログラムとともに書き込まれているものとする。
【０２８２】
そして、セキュリティチェックを終了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ユーザモードに移行し、ユーザプログラムの実行を開始する。具体的には、後述する図４８のメイン処理の実行を開始する。
【０２８３】
次いで、ユーザプログラムが実行されているときに（具体的には、後述する図４８のメイン処理内のループ処理や図４９のタイマ割込処理の実行中に）、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号やＩＡＴ回路５０６ａからのＩＡＴ信号が発生したものとする。図４６（Ａ）に示す例では、ステップＳ１００１で内部リセット動作の設定としてシステムリセットが設定されていることから、タイムアウト信号やＩＡＴ信号の発生にもとづいてシステムリセットが発生する。
【０２８４】
そして、ステップＳ１００１と同様に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６は、ＣＰＵコアを含む全ての内部回路を初期化するとともに、プログラム管理エリアの設定内容に従って、内部リセット動作の設定や乱数回路５０８ａ，５０８ｂの設定など遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各種設定をハードウェア的に行う（ステップＳ１００５）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各種設定を完了すると、ステップＳ１００２と同様に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６は、セキュリティモードに移行し、セキュリティチェックを実行する（ステップＳ１００６）。
【０２８５】
そして、セキュリティチェックを終了すると、ステップＳ１００３と同様に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ユーザモードに移行し、ユーザプログラムの実行を開始する。具体的には、後述する図４８のメイン処理の実行を再び開始する。
【０２８６】
以降、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号やＩＡＴ回路５０６ａからのＩＡＴ信号が発生するごとに、ステップＳ１００４〜Ｓ１００７の動作が実行される。なお、図４６（Ａ）において、ステップＳ１００１，Ｓ１００２の具体的な処理内容とステップＳ１００５，Ｓ１００６の具体的な処理内容とは同じである。
【０２８７】
次に、図４６（Ｂ）を用いてウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号やＩＡＴ回路５０６ａからのＩＡＴ信号が発生したときにユーザリセットを発生させるように設定した場合について説明する。この場合、図４６（Ｂ）に示すように、遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６は、ＣＰＵコアを含む全ての内部回路を初期化するとともに、プログラム管理エリアの設定内容に従って、内部リセット動作の設定や乱数回路５０８ａ，５０８ｂの設定など遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各種設定をハードウェア的に行う（ステップＳ１０１１）。具体的には、プログラム管理エリアの図１２に示すリセット設定（ＫＲＥＳ）の設定内容に従って内部リセットの動作の設定を行ったり、プログラム管理エリアの図１３〜図１７に示す１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）〜８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）の設定内容に従って乱数回路５０８ａ，５０８ｂの設定を行ったりする。なお、図４６（Ｂ）に示す例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６は、プログラム管理エリアの設定内容に従って、内部リセット動作の設定としてユーザリセットを設定する。また、プログラム管理エリアの設定内容は予め遊技機の製作時に遊技機製造メーカ（ユーザ）によって設定されているものとする。
【０２８８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各種設定を完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６は、セキュリティモードに移行し、セキュリティチェックを実行する（ステップＳ１０１２）。ステップＳ１０１２で実行するセキュリティチェックでは、ユーザプログラムの認証を行う。具体的には、ユーザプログラムをもとに計算された認証コードが正しいか否か再計算を行う。そして、認証コードが正しければ、ステップＳ１０１３に移行し、認証コードが正しくなければ、ＣＰＵ５６を停止する。なお、セキュリティモードに移行されるセキュリティモード時間は、既に説明したように、プログラム管理エリアの図１８に示すセキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）の設定内容に従って可変とされている。具体的には、プログラム管理エリアの図１８に示すセキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）の設定内容に従ってステップＳ１０１１の設定が行われることによりセキュリティモード時間が設定される。なお、認証コードは、予め遊技機の製作時の内蔵ＲＯＭ５４への書き込み時に遊技機製造メーカ（ユーザ）によってユーザプログラムとともに書き込まれているものとする。
【０２８９】
そして、セキュリティチェックを終了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ユーザモードに移行し、ユーザプログラムの実行を開始する。具体的には、後述する図４８のメイン処理の実行を開始する。
【０２９０】
次いで、ユーザプログラムが実行されているときに（具体的には、後述する図４８のメイン処理内のループ処理や図４９のタイマ割込処理の実行中に）、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号やＩＡＴ回路５０６ａからのＩＡＴ信号が発生したものとする。図４６（Ｂ）に示す例では、ステップＳ１０１１で内部リセット動作の設定としてユーザリセットが設定されていることから、タイムアウト信号やＩＡＴ信号の発生にもとづいてユーザリセットが発生する。
【０２９１】
ユーザリセットが発生した場合には、ステップＳ１０１１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各種設定やステップＳ１０１２のセキュリティチェックは実行されず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内部回路のうち、ＣＰＵコア、タイマ回路５０９、フリーランカウンタ回路５０７、演算回路５０５、パラレル入力ポート５１１、パラレル出力ポート５１３、シリアル通信回路５１２、および割り込みコントローラ５１０などを初期化する。そして、そのままユーザプログラムの先頭のアドレスに戻り、ユーザプログラムの実行が先頭のアドレスから再び開始される（ステップＳ１０１５）。具体的には、後述する図４８のメイン処理の実行を再び開始する。
【０２９２】
以降、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号やＩＡＴ回路５０６ａからのＩＡＴ信号が発生するごとに、ステップＳ１０１４〜Ｓ１０１５の動作が実行される。
【０２９３】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ユーザプログラムの実行中に内蔵ＲＡＭ領域に格納されているデータを読み出す場合、そのデータが格納されている内蔵ＲＡＭ領域の上位および下位全てのアドレスを指定するのではなく、アドレスの下位のみを指定してデータを読み出すことが可能である。図４７は、内蔵ＲＡＭ領域に格納されているデータの読み出し方の例を示す説明図である。この実施の形態では、ユーザプログラムで参照されるデータは、内蔵ＲＡＭ領域のうちのＦ０００Ｈ〜Ｆ０ＦＦＨ領域に格納されるものとし、データ格納領域のアドレスの上位が必ずＦ０Ｈとなるものとする。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、データ格納領域の上位アドレスを固定値として格納しておくための専用のレジスタ（Ｑレジスタ）を備え、Ｑレジスタには固定値Ｆ０Ｈが設定されるものとする。ここで、固定値とは、新たな設定がなされない限り固定の値が格納され続けるという意味であって、不変の値が格納され続けるという意味ではない。
【０２９４】
図４７に示す例では、内蔵ＲＡＭ領域のアドレスＦ０２０Ｈに格納されているデータを読み出す場合が示されている。この場合、Ｑレジスタを用いてデータを読み出すためのコマンドＬＤＱを用いて、下位アドレス２０Ｈのみを指定して、データの読み出し動作を行う（具体的には、ＬＤＱ  Ａ，（２０Ｈ）を実行する）。すると、ＣＰＵ５６は、データ格納領域の上位アドレスをＱレジスタに設定されている固定値（特定値）からＦ０Ｈと特定するとともに、ＬＤＱ命令で指定された下位アドレス２０Ｈを特定し、上位および下位を合わせたデータ格納領域のアドレスがＦ０２０Ｈであると特定する。そして、ＣＰＵ５６は、特定したＦ０２０Ｈに対応するデータ格納領域に格納されているデータａを読み出し、レジスタＡに格納する。なお、レジスタＡに格納するだけでなく、他の領域を指定することにより、レジスタＡ以外の領域にデータａを設定することも可能である。
【０２９５】
なお、Ｑレジスタの値は、システムリセット時にハードウェア的に初期化されて初期値Ｆ０Ｈに自動設定されるものとする。例えば、遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されたときに、Ｑレジスタの下位４ビットは０に初期化されるとともに、上位４ビットは反転回路で反転されて全て値１となることによって、Ｑレジスタの初期値としてＦ０Ｈが自動設定される。なお、後述するように、この実施の形態では、ユーザプログラムの実行が開始されたときにも、ユーザプログラムによりＱレジスタに初期値Ｆ０Ｈを設定する処理が実行される（後述するステップＳ５Ａ参照）。
【０２９６】
なお、Ｑレジスタの初期値設定は、遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されたときに行うハードウェア的な自動設定のみでもよいし、ユーザプログラムの開始時に実行されるユーザプログラムによる設定のみでもよい。
【０２９７】
次に、システムチェックを実行した後、ユーザモードに移行した後にユーザプログラムに従って実行される処理を説明する。ユーザモードに移行すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、メイン処理の実行を開始する。
【０２９８】
図４８は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードの設定を行い（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるタイマ回路５０９、パラレル入力ポート５１１およびパラレル出力ポート５１３の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、前述したように、アドレスＦＥ００Ｈ〜アドレスＦＥＢＦＨの領域は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内蔵レジスタに割り当てられる内蔵レジスタエリアとなっているが、内蔵レジスタエリアのアドレスの上位バイトもＦＥで固定となっている。そこで、ステップＳ４の処理を実行する前にステップＳ４ＡとしてＱレジスタに特定値としてＦＥを設定するようにしてから、ＬＤＱ命令等を実行することで内蔵レジスタエリアに設定値をロード（設定）するようにしてもよい。このようにすることで、内蔵デバイスレジスタの設定を行うときのプログラム容量を削減することができる。なお、読み出されたり、書き込まれたりする複数のデータが２バイトのアドレスで示されるまとまった領域にあるのであれば、当該領域の上位アドレスをＱレジスタに格納しておくことで同様の効果が得られるのであるから、内蔵レジスタエリアや作業領域のアドレスの上位バイト以外の値をＱレジスタに格納するようにしてもよい。
【０２９９】
次いで、ＣＰＵ５６は、Ｑレジスタに初期値Ｆ０Ｈをセットする（ステップＳ５Ａ）。すなわち、ステップＳ５が実行されてＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定したタイミングで、Ｑレジスタに初期値Ｆ０Ｈがセットされる。ここで、ステップＳ５Ａは、前述のステップＳ４Ａを実行する場合には、変更条件が成立したことにもとづいて一度Ｑレジスタに設定された固定値（特定値）を他の固定値（特定値）に変更する処理に該当する。変更条件とは、例えばそれ以降の処理では既に設定された特定値が示す上位アドレスのデータを使用する頻度が少なくなる、もしくは使わなくなることを含む条件のことである。このようにすることで、処理の進行状況に応じて適切に、使用頻度の高い領域のデータを読み出す、もしくは使用頻度の高い領域への書き込みの際のプログラム容量を削減できるようになる。
【０３００】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０３０１】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理（電源断処理））が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電源断処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップ監視タイマの値が判定値（例えば２）と同じ値になっていることによって、電力供給停止時処理の処理結果が保存されていることを確認できる。なお、バックアップ監視タイマに代えて、例えば、電源断処理においてバックアップフラグをセットするようにし、ステップＳ７では、バックアップフラグがセットされているか否かを確認するようにしてもよい。
【０３０２】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０３０３】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０３０４】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１４Ａに移行する。
【０３０５】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【０３０６】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０３０７】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０３０８】
なお、この実施の形態では、バックアップ監視タイマ（または、バックアップフラグ）とチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップ監視タイマ（または、バックアップフラグ）とチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０３０９】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０３１０】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０３１１】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０３１２】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているタイマ回路５０９のレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０３１３】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０３１４】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【０３１５】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図４９に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０３１６】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０３１７】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０３１８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０３１９】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０３２０】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０３２１】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０３２２】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０３２３】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０３２４】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【０３２５】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０３２６】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０３２７】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０３２８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０３２９】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０３３０】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０３３１】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである「５」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「１３５」）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０３３２】
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３３】
図５０および図５１は、ステップＳ２０の電源断処理の一例を示すフローチャートである。電源断処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、電源断信号が出力されているか否か（オン状態になっているか否か）確認する（ステップＳ４５０）。オン状態でなければ、ＲＡＭ５５に形成されているバックアップ監視タイマの値を０クリアする（ステップＳ４５１）。オン状態であれば、バックアップ監視タイマの値を１増やす（ステップＳ４５２）。そして、バックアップ監視タイマの値が判定値（例えば２）と一致すれば（ステップＳ４５３）、ステップＳ４５４以降の電力供給停止時処理すなわち電力の供給停止のための準備処理を実行する。つまり、遊技の進行を制御する状態から遊技状態を保存させるための電力供給停止時処理（電源断時制御処理）を実行する状態に移行する。なお、「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０３３４】
バックアップ監視タイマと判定値とを用いることによって、判定値に相当する時間だけ電源断信号のオン状態が継続したら、電力供給停止時処理が開始される。すなわち、ノイズ等で一瞬電源断信号のオン状態が発生しても、誤って電力供給停止時処理が開始されるようなことはない。なお、バックアップ監視タイマの値は、遊技機への電力供給が停止しても、所定期間はバックアップ電源によって保存される。従って、メイン処理におけるステップＳ８では、バックアップ監視タイマの値が判定値と同じ値になっていることによって、電力供給停止時処理の処理結果が保存されていることを確認できる。
【０３３５】
電力供給停止時処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、パリティデータを作成する（ステップＳ４５４〜Ｓ４６３）。すなわち、まず、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし（ステップＳ４５４）、電力供給停止時でも内容が保存されるべきＲＡＭ領域の先頭アドレスに相当するチェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする（ステップＳ４５５）。また、電力供給停止時でも内容が保存されるべきＲＡＭ領域の最終アドレスに相当するチェックサム算出回数をセットする（ステップＳ４５６）。
【０３３６】
次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する（ステップＳ４５７）。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに（ステップＳ４５８）、ポインタの値を１増やし（ステップＳ４５９）、チェックサム算出回数の値を１減算する（ステップＳ４６０）。そして、ステップＳ４５７〜Ｓ４６０の処理を、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返す（ステップＳ４６１）。
【０３３７】
チェックサム算出回数の値が０になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する（ステップＳ４６２）。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする（ステップＳ４６３）。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータになる。次いで、ＲＡＭアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する（ステップＳ４７１）。以後、内蔵ＲＡＭ５５のアクセスができなくなる。
【０３３８】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４に格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（ステップＳ４７２）。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数（クリアすべき出力ポートの数）が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ（クリアデータ：出力ポートの各ビットのオフ状態の値）が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。
【０３３９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち処理数）をロードする（ステップＳ４７３）。また、ポインタの値を１増やし（ステップＳ４７４）、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力ポートのアドレス）をロードする（ステップＳ４７５）。さらに、ポインタの値を１増やし（ステップＳ４７６）、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力値データ）をロードする（ステップＳ４７７）。そして、出力値データを出力ポートに出力する（ステップＳ４７８）。その後、処理数を１減らし（ステップＳ４７９）、処理数が０でなければステップＳ４７４に戻る。処理数が０であれば、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止し（ステップＳ４８１）、ループ処理に入る。なお、出力ポートをクリアする処理をチェックサムデータを作成する処理の前に実行してもよい。例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４５３でＹと判定した後、直ちにステップＳ４７２〜Ｓ４８０の出力ポートクリアの処理を実行するようにしてもよい。
【０３４０】
ループ処理では、電源断信号がオフ状態になったか否かを監視する（ステップＳ４８２）。そして、電源断信号がオン状態の間は（ステップＳ４８２のＹ）、ステップＳ４８２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０３４１】
これに対して、ステップＳ４８２にて電源断信号がオフ状態となったときには（ステップＳ４８２のＮ）、所定の電断復旧時における設定を行った後（ステップＳ４８７）、図４８に示すメイン処理の先頭にリターンする。一例として、ステップＳ４８７の処理では、ＣＰＵ５６に内蔵されたスタックポインタに電源断復旧時ベクタテーブルの記憶アドレスを格納し、遊技制御用タイマ割込み処理から復帰（リターン）させる。ここで、電源断復旧時ベクタテーブルは、ＲＯＭ５４に記憶された制御コード（遊技制御プログラム）の先頭アドレスを指定するものであればよい。図４９に示すタイマ割込処理のような割込処理から復帰（リターン）するときには、スタックポインタで指定されるアドレスの記憶データが復帰アドレスとして読み出される。こうして、ステップＳ４８７の処理を実行した後には、ＣＰＵ５６により、ＲＯＭ５４に記憶されている制御コードの先頭から、遊技制御の実行を開始（再開）させることができる。
【０３４２】
以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、ステップＳ４５４〜Ｓ４８１の電力供給停止時処理が実行され、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータ（判定値になっているバックアップ監視タイマのおよびチェックサム）がバックアップＲＡＭへストアされ、ＲＡＭアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、遊技制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。
【０３４３】
なお、この実施の形態では、電源断処理においてチェックデータの生成や出力ポートクリアなどの処理を終了した後、ステップＳ４８２で繰り返し電源断信号の入力を確認する電源断待ちループに移行するが、このような電源断信号の入力を確認する構成とはしないようにしてもよい。この場合、例えば、ウオッチドッグタイマ（ＷＴＤ）５０６ｂをユーザプログラムによって起動できるように設定した上で、電源断待ちループに入るときにウオッチドッグタイマ（ＷＴＤ）５０６ｂを起動させるようにし、遊技機が完全に電源断状態とならず電源の電圧値が完全に落ちきらないときにはウオッチドッグタイマ（ＷＴＤ）５０６ｂからのタイムアウト信号によるリセットが発生するようにしてもよい。
【０３４４】
また、例えば、遊技機への電源投入時に電源断信号が入力されているか否かを確認し、入力されていれば無限ループに移行したり、その無限ループにおいて電源断信号の入力を確認し、その入力がなくなるまで無限ループを継続したりするように構成されている場合、上記と同様の態様で無限ループに入るときにウオッチドッグタイマ（ＷＴＤ）５０６ｂを起動させ、同様の処理を行うように構成してもよい。
【０３４５】
なお、ウオッチドッグタイマ（ＷＴＤ）５０６ｂを起動させるように設定している場合には（ただし、上記のように電源断待ちループでのみウオッチドッグタイマ（ＷＴＤ）５０６ｂを起動させるものを除く）、正常にＣＰＵ５６が動作しているときにはタイムアウトしないように、ウオッチドッグタイマ（ＷＴＤ）５０６ｂをクリアする信号を出力するようにプログラムされる。具体的には、内蔵レジスタエリアに設けられているＷＤＴクリアレジスタ（図示せず）にクリアするための値を書き込むようにプログラムされる。
【０３４６】
この実施の形態では、ＲＡＭ５５がバックアップ電源によって電源バックアップ（遊技機への電力供給が停止しても所定期間はＲＡＭ５５の内容が保存されこと）されている。この例では、ステップＳ４５２〜Ｓ４７９の処理によって、バックアップ監視タイマの値とともに、電源断信号が出力されたときのＲＡＭ５５の内容にもとづくチェックサムもＲＡＭ５５のバックアップ領域に保存される。遊技機への電力供給が停止した後、所定期間内に電力供給が復旧したら、遊技制御手段は、上述したステップＳ４１〜Ｓ４４の処理によって、ＲＡＭ５５に保存されているデータ（電力供給が停止した直前の遊技制御手段による制御状態である遊技状態を示すデータ（例えば、プロセスフラグの状態、大当り中フラグの状態、確変フラグの状態、出力ポートの出力状態等）を含む）に従って、遊技状態を、電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、電力供給停止の期間が所定期間を越えたらバックアップ監視タイマの値とチェックサムとが正規の値とは異なるはずであるから、その場合には、ステップＳ１０〜Ｓ１３の初期化処理が実行される。
【０３４７】
以上のように、電力供給停止時処理（電力の供給停止のための準備処理）によって、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータが確実に変動データ記憶手段（この例ではＲＡＭ５５の一部の領域）に保存される。よって、停電等による電源断が生じても、所定期間内に電源が復旧すれば、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。
【０３４８】
また、電源断信号がオフ状態になった場合には、ステップＳ１に戻る。その場合、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータが設定されているので、ステップＳ４１〜Ｓ４４の復旧処理が実行される。よって、電力供給停止時処理を実行した後に払出制御基板３７からの電源断信号がオフ状態になったときには、遊技の進行を制御する状態に戻る。従って、電源瞬断等が生じても、遊技制御処理が停止してしまうようなことはなく、自動的に、遊技制御処理が続行される。
【０３４９】
なお、図４６、図４８〜図５１に示すような態様で遊技機が動作することによって、この実施の形態では、所定の処理（本例では、図４８に示すメイン処理のステップＳ１６〜Ｓ１９のループ処理と、図４９のタイマ割込処理）の実行中に所定事象が発生（ＩＡＴ回路５０６ａからＩＡＴ信号を入力、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからタイムアウト信号を入力）したときにＲＡＭ５５（バックアップＲＡＭ）の記憶内容を初期化する初期化処理を実行する。具体的には、図４８に示すメイン処理のステップＳ１６〜Ｓ１９のループ処理や、図４９のタイマ割込処理の実行中に、ＩＡＴ回路５０６ａからＩＡＴ信号や、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからタイムアウト信号を入力したときには、図５０および図５１に示す電源断処理が実行されることなく、システムリセットまたはユーザリセット（図４６のステップＳ１００４，Ｓ１０１４参照）が発生することになる。そして、システムリセットが発生した後にはセキュリティチェックを実行した後にステップＳ１００７でユーザモードに移行されて図４８に示すメイン処理の実行が再び開始され、ユーザリセットが発生した後にはステップＳ１０１５でユーザプログラムの先頭に戻り図４８に示すメイン処理の実行が再び開始されるのであるが、バックアップ監視タイマ（または、バックアップフラグ）およびチェックデータのいずれもセットされていないことから、図４８に示すメイン処理でステップＳ１０に移行して初期化処理が実行されることになる。
【０３５０】
なお、「所定の処理」とは、遊技機への電源投入時の初期化処理や復旧処理が実行された後、遊技可能となった状態で実行されている処理であり、上記に説明したように、具体的には、図４８に示すメイン処理のステップＳ１６〜Ｓ１９のループ処理と、図４９のタイマ割込処理とが該当する。ただし、電源電圧低下により電源断処理が実行されているときは所定の処理からは除かれる。
【０３５１】
なお、図４６、図４８〜図５１に示すような態様で遊技機が動作することによって、電力供給停止時処理（本例では、図５０および図５１に示す電源断処理）を実行した後に所定事象が発生（ＩＡＴ回路５０６ａからＩＡＴ信号を入力、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからタイムアウト信号を入力）したときに、ＲＡＭ５５（バックアップＲＡＭ）の記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給停止時処理を開始したときの状態に復旧させる復旧処理を実行する。具体的には、電源断信号を入力したことにもとづいて図５０および図５１に示す電源断処理を実行して図５１のループ処理を実行しているときに、ちょうどＩＡＴ回路５０６ａからＩＡＴ信号や、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからタイムアウト信号を入力したときには（ただし、ＩＡＴ回路５０６ａからＩＡＴ信号した場合には、何らかの原因で指定エリア外のプログラムを実行している状態となってしまった場合であるので、より正確には、電源断処理のループ処理に一度移行した後にＩＡＴ回路５０６ａからＩＡＴ信号した場合に相当する）、ＩＡＴ信号やタイムアウト信号を入力したことにもとづいてシステムリセットまたはユーザリセット（図４６のステップＳ１００４，Ｓ１０１４参照）が発生することになる。そして、システムリセットが発生した後にはセキュリティチェックを実行した後にステップＳ１００７でユーザモードに移行されて図４８に示すメイン処理の実行が再び開始され、ユーザリセットが発生した後にはステップＳ１０１５でユーザプログラムの先頭に戻り図４８に示すメイン処理の実行が再び開始されるのであるが、バックアップ監視タイマ（または、バックアップフラグ）およびチェックデータの両方がセットされていることから、図４８に示すメイン処理でステップＳ７およびステップＳ８でいずれもＹと判定されてステップＳ４１〜Ｓ４４の復旧処理が実行されることになる。
【０３５２】
図５２は、この実施の形態で用いられる各ソフトウェア乱数を示す説明図である。各ソフトウェア乱数は、以下のように使用される。なお、前述したように、この実施の形態では、大当りとするか否かを判定するための大当り判定用乱数（ランダムＲ）については、１６ビット乱数回路５０８ｂが出力するハードウェア乱数が用いられる。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０３５３】
なお、この実施の形態では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）についてのみ乱数回路から抽出したハードウェア乱数を用い、それ以外の乱数についてはソフトウェア乱数を用いる場合を示しているが、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大当り判定用乱数（ランダムＲ）に加えて図５２に示すランダム１〜５の全てについて乱数回路から抽出したハードウェア乱数を用いるようにしてもよい。また、図５２に示すランダム１〜５のうちの一部の乱数についてのみ乱数回路から抽出したハードウェア乱数を用い、それ以外についてはソフトウェア乱数を用いるように構成しても構わない。
【０３５４】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０３５５】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０３５６】
図４９に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。例えば、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の初期値を決定するための初期値決定用乱数を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０３５７】
図５３（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図５３（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５３（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図５３（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０３５８】
図５３（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図５３（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図５３（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図５３（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０３５９】
なお、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第２特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図５３（Ｃ）に示す第２特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第２特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第２特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。
【０３６０】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、１６ビット乱数回路５０８ｂのカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図５３（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図５３（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図５３（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図５３（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０３６１】
なお、この実施の形態では、図５３（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には３００分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）を用いる場合には３０００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０３６２】
図５３（Ｄ），（Ｅ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図５３（Ｄ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図５３（Ｅ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０３６３】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図５３（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「突然確変大当り」に対して１０個の判定値が割り当てられている（４０分の１０の割合で突然確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」に対して３個の判定値が割り当てられている（４０分の３の割合で突然確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ａにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」の振り分けを行わない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）ようにしてもよい。
【０３６４】
なお、この実施の形態では、図５３（Ｄ），（Ｅ）に示すように、所定量の遊技価値を付与する第１特定遊技状態として２ラウンドの突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第２特定遊技状態として１５ラウンドの大当り（確変大当りまたは通常大当り）と決定する場合を説明するが、第１特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第１特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ１５ラウンドの大当りであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第１特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第２特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第２特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第１特定遊技状態または第２特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を１５回開放したときに（この場合、第１特定遊技状態の場合には１５ラウンド全てを終了し、第２特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる）、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出（いわゆるランクアップボーナスの演出）を実行するようにしてもよい。そして、第１特定遊技状態の場合には内部的に１５ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第２特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する（恰も１５回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出）ようにしてもよい。
【０３６５】
この実施の形態では、図５３（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。
【０３６６】
「確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップＳ１７０，Ｓ１７１参照）。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される（後述するステップＳ１３４参照）。
【０３６７】
また、「通常大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されず、時短状態にのみ移行される大当りである（後述するステップＳ１６７参照）。そして、時短状態に移行した後、特別図柄および演出図柄の変動表示の実行を所定回数（例えば、１００回）終了するまで時短状態が維持される（後述するステップＳ１４２〜Ｓ１４５参照）。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、所定回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する（後述するステップＳ１３４参照）。
【０３６８】
また、「突然確変大当り」とは、「確変大当り」や「通常大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、２ラウンドの大当り遊技状態に制御される。そして、この実施の形態では、その２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップＳ１７０，Ｓ１７１参照）。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される（後述するステップＳ１３４参照）。
【０３６９】
なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．１秒間ずつ２回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される（後述するステップＳ１４７〜Ｓ１５１参照）。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。
【０３７０】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０３７１】
図５４および図５５は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０３７２】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０３７３】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、大当り判定用乱数（ランダムＲ）を用いた抽選処理を実行することにより、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０３７４】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０３７５】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０３７６】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０３７７】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され（図５６参照）、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０３７８】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０３７９】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０３８０】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０３８１】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０３８２】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０３８３】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０３８４】
図５６は、ステップＳ３１２，Ｓ３１４の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図５６（Ａ）は、ステップＳ３１２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図５６（Ｂ）は、ステップＳ３１４の第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０３８５】
まず、図５６（Ａ）を参照して第１始動口スイッチ通過処理について説明する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態の場合に実行される第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２０１Ａ）。
【０３８６】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２０２Ａ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２０３Ａ）。
【０３８７】
次いで、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数（大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３））を生成するための各カウンタから値を抽出する（ステップＳ２０４Ａ）。また、ＣＰＵ５６は、チャネル０の１６ビット乱数回路５０８ｂが用いるＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ０ＨＶ０）から、大当り判定用乱数（ランダムＲ）としての数値データを抽出する（ステップＳ２０５Ａ）。
【０３８８】
なお、既に、図２３で説明したように、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）のビット２−０の設定内容によりいずれの端子からの信号（ラッチ信号）にもとづいて、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ０ＨＶ０）に乱数値をラッチさせるかが設定されている。また、この実施の形態では、その設定された端子には、第１始動口スイッチ１３ａからの検出信号がラッチ信号として入力されているものとし、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したタイミングでＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ０ＨＶ０）に乱数値をラッチできるように構成されている。
【０３８９】
そして、ＣＰＵ５６は、抽出したそれらのソフトウェア乱数および大当り判定用乱数（ランダムＲ）を、第１保留記憶バッファ（図５７参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２０６Ａ）。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０３９０】
図５７は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図５７に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０３９１】
そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２０７Ａ）。
【０３９２】
第１保留記憶数が上限値に達していれば（ステップＳ２０１ＡのＹ）、ＣＰＵ５６は、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ０ＨＶ０）から数値データを抽出し（ステップＳ２０８Ａ）、抽出した数値データ（乱数）を格納することなく、第１始動口スイッチ通過処理を終了する。すなわち、この実施の形態では、図２３に示すプログラム管理エリアにおけるＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）のビット３が”０”に設定され、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ０ＨＶ０）から値を読み込まないと次の値をラッチできないように設定されているものとする。そのため、第１保留記憶数が上限値に達している場合であっても、ＣＰＵ５６は、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ０ＨＶ０）から数値データを抽出する処理のみを行い（値の格納までは行わない）、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ０ＨＶ０）が次の値をラッチできるようにしている。
【０３９３】
なお、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）のビット３を”１”に設定し、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ０ＨＶ０）から値を読み込まなくても次の値をラッチできるように設定してもよい。そのようにすれば、ステップＳ２０８Ａの処理は不要となる。
【０３９４】
次に、図５６（Ｂ）を参照して第２始動口スイッチ通過処理について説明する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態の場合に実行される第２始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２０１Ｂ）。
【０３９５】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２０２Ｂ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２０３Ｂ）。
【０３９６】
次いで、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数（大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３））を生成するための各カウンタから値を抽出する（ステップＳ２０４Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、チャネル１の１６ビット乱数回路５０８ｂが用いるＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ１ＨＶ０）から、大当り判定用乱数（ランダムＲ）としての数値データを抽出する（ステップＳ２０５Ｂ）。
【０３９７】
なお、既に、図２５で説明したように、ＲＬ１ハードラッチ選択レジスタ（ＲＬ１ＬＳ）のビット２−０の設定内容によりいずれの端子からの信号（ラッチ信号）にもとづいて、ＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ１ＨＶ０）に乱数値をラッチさせるかが設定されている。また、この実施の形態では、その設定された端子には、第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号がラッチ信号として入力されているものとし、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したタイミングでＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ１ＨＶ０）に乱数値をラッチできるように構成されている。
【０３９８】
そして、ＣＰＵ５６は、抽出したそれらのソフトウェア乱数および大当り判定用乱数（ランダムＲ）を、第２保留記憶バッファ（図５７参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２０６Ｂ）。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第２始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０３９９】
そして、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２０７Ｂ）。
【０４００】
第２保留記憶数が上限値に達していれば（ステップＳ２０１ＢのＹ）、ＣＰＵ５６は、ＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ１ＨＶ０）から数値データを抽出し（ステップＳ２０８Ｂ）、抽出した数値データ（乱数）を格納することなく、第２始動口スイッチ通過処理を終了する。すなわち、この実施の形態では、プログラム管理エリアにおけるＲＬ１ハードラッチ選択レジスタ（ＲＬ１ＬＳ）のビット３が”０”に設定され（図２５でｎ＝１とした場合に相当する）、ＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ１ＨＶ０）から値を読み込まないと次の値をラッチできないように設定されているものとする。そのため、第２保留記憶数が上限値に達している場合であっても、ＣＰＵ５６は、ＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ１ＨＶ０）から数値データを抽出する処理のみを行い（値の格納までは行わない）、ＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ１ＨＶ０）が次の値をラッチできるようにしている。
【０４０１】
なお、ＲＬ１ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ１ＬＳ）のビット３を”１”に設定し、ＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ１ＨＶ０）から値を読み込まなくても次の値をラッチできるように設定してもよい。そのようにすれば、ステップＳ２０８Ｂの処理は不要となる。
【０４０２】
また、この実施の形態では、ステップＳ２０５Ａ，Ｓ２０５Ｂの処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示を実行する場合と第２特別図柄の変動表示を実行する場合とで異なる乱数値レジスタから乱数値を抽出して格納するようにしている。そのようにすることにより、例えば、乱数更新のスタート値を異ならせたり、乱数列の変更の設定を異ならせたり、乱数最大値の設定を異ならせることによって、第１特別図柄の変動表示を実行する場合と第２特別図柄の変動表示を実行する場合とで乱数値が同期しにくくすることができ、所定の乱数更新タイミングを狙って不正に大当りを発生させるなどの行為をしにくくしている。
【０４０３】
なお、この実施の形態では、１６ビット乱数回路５０８ｂの異なるチャネル（本例では、チャネル０とチャネル１）から乱数値を抽出することにより、第１特別図柄の変動表示を実行する場合と第２特別図柄の変動表示を実行する場合とで乱数を抽出する乱数値レジスタを異ならせる場合を示したが、この実施の形態で示した態様にかぎられない。例えば、１６ビット乱数回路５０８ｂの同じチャネルであっても、その同じチャネルで用いる異なるハードラッチ乱数値レジスタから（例えば、同じチャネル０のＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ０ＨＶ０）とＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬ０ＨＶ１）とから）乱数値を抽出することにより、第１特別図柄の変動表示を実行する場合と第２特別図柄の変動表示を実行する場合とで乱数を抽出する乱数値レジスタを異ならせてもよい。
【０４０４】
また、この実施の形態では、ハードラッチ乱数値レジスタから乱数値を抽出する場合を示したが、例えば、ソフトラッチ乱数値レジスタから乱数値を抽出するようにしてもよい。この場合であっても、１６ビット乱数回路５０８ｂの異なるチャネルから乱数値を抽出することにより、または同じチャネルであっても異なるソフトラッチ乱数値レジスタから乱数値を抽出することにより、第１特別図柄の変動表示を実行する場合と第２特別図柄の変動表示を実行する場合とで乱数を抽出する乱数値レジスタを異ならせるようにすればよい。
【０４０５】
また、この実施の形態では、１６ビット乱数回路５０８ｂから乱数値を抽出する場合を示したが、例えば、８ビット乱数回路５０８ａから乱数値を抽出するようにしてもよい。この場合であっても、８ビット乱数回路５０８ａの異なるチャネルから乱数値を抽出することにより、または同じチャネルであっても異なるハードラッチ乱数値レジスタやソフトラッチ乱数値レジスタから乱数値を抽出することにより、第１特別図柄の変動表示を実行する場合と第２特別図柄の変動表示を実行する場合とで乱数を抽出する乱数値レジスタを異ならせるようにすればよい。
【０４０６】
なお、この実施の形態では、既に説明したように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機への電源投入時にステップＳ１００１，Ｓ１０１１を実行して乱数回路５０８ａ，５０８ｂに関する設定をハードウェア的に行い、その後に、ユーザプログラムの実行中に第１始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２参照）や第２始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１４参照）においてステップＳ２０５Ａ，Ｓ２０５Ｂの乱数抽出の処理を実行する。従って、この実施の形態では、乱数回路から数値データ（乱数値）を抽出するタイミングよりも前に、乱数回路の監視に関する設定が行われるように構成されている。
【０４０７】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図５８は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７００１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７００２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７００３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０４０８】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７００４）。
【０４０９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７００５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０４１０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７００６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０４１１】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７００７）。その後、ステップＳ７００２に移行する。
【０４１２】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、所定事象が発生（本例では、ＩＡＴ５０６ａからのＩＡＴ信号の入力、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号の入力）したことにもとづいて第１リセット（本例では、システムリセット）を発生させるか第２リセット（本例では、ユーザリセット）を発生させるかを設定可能である（図１２に示すリセット設定（ＫＲＥＳ）のビット７参照）。そして、第１リセットの発生後にはセキュリティチェックを実行する一方、第２リセットの発生後にはセキュリティチェックを実行しない。そのため、遊技機や遊技店の状況などに応じて所定事象が発生したときに行うリセットの種類を最適なものに設定できるので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に関するセキュリティ性を向上させることができる。
【０４１３】
なお、この実施の形態では、所定事象の発生として、ＩＡＴ５０６ａからのＩＡＴ信号を入力した場合と、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号を入力した場合とを示しているが、この実施の形態で示したものにかぎらず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をリセットすべき何らかのエラーなどの状況が発生したことにもとづいて、所定事象が発生したとしてリセットするものであってもよい。
【０４１４】
また、この実施の形態によれば、所定事象の発生には、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂのタイムアウトが含まれ、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂを起動させるか否かを設定可能である（本例では、図１２に示すリセット設定（ＫＲＥＳ）のビット３−０に”００００”を設定する）。そして、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂを起動させないと設定した場合であっても、所定事象が発生したことにもとづいて第１リセットを発生させるか第２リセットを発生させるかを設定可能である。具体的には、図１２に示すリセット設定（ＫＲＥＳ）において、ビット３−０に”００００”を設定していても、ビット７の設定を行うことによってリセットの種類を設定可能である。そのため、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂの設定にかかわらず、所定事象が発生したことにもとづいて発生させるリセットの種類の設定を共通化することができる。
【０４１５】
また、この実施の形態によれば、所定事象の発生には、指定された領域以外の領域に格納されたプログラムを実行する指定領域外実行（本例では、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が含まれる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、所定の処理として所定時間（本例では４ｍｓ）毎に発生するタイマ割込に応じて実行されるタイマ割込処理（図４９に示すタイマ割込処理）の実行中に指定領域外実行が発生（本例では、ＩＡＴ回路５０６ａからＩＡＴ信号を入力）した場合に、ＲＡＭ５５（バックアップＲＡＭ）の記憶内容を初期化する（本例では、リセットの後、図４８に示すステップＳ１０が実行される）。そのため、意図しないプログラムが実行された場合のセキュリティ性を向上させることができる。
【０４１６】
また、この実施の形態によれば、第１リセットを発生させると設定したときに、所定事象が発生して第１リセットを発生させた後、所定事象が発生したことにもとづいて第１リセットを発生させるか第２リセットを発生させるかを再度設定する。具体的には、図４６（Ａ）に示すように、システムリセットが発生したときに、ステップＳ１００５が実行されて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各種設定がハードウェア的に再度実行されることにより、システムリセットとするかユーザリセットとするかが再度設定される。そのため、異常な状態から正常な状態に確実に復旧させることができる。
【０４１７】
なお、この実施の形態では、具体的には、所定事象が発生（ＩＡＴ５０６ａからのＩＡＴ信号の入力、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号の入力）してシステムリセットが発生した後に、内部リセットの設定を再度設定する場合（図４６（Ａ）のステップＳ１００５参照）を示しているが、ユーザリセットが発生した場合にもステップＳ１００５と同様の処理を実行して内部リセットの設定を再度設定するようにしてもよい。
【０４１８】
また、この実施の形態によれば、１６ビット乱数回路５０８ｂの数値保持手段（本例では、ハードラッチ乱数値レジスタやソフトラッチ乱数値レジスタ）が保持する数値データを更新するための乱数用クロック信号（本例では、外部クロック信号）の周波数の異常の発生と、数値保持手段が保持する数値データの更新状態とを監視可能な乱数回路監視手段（本例では、更新監視回路５３７）を備える。そのため、乱数用クロック信号の周波数の異常の発生を監視するとともに数値データの更新状態も監視できるので、遊技機が搭載する乱数回路（本例では、１６ビット乱数回路５０８ｂ）に関するセキュリティ性を向上させることができる。
【０４１９】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が搭載する制御用ＣＰＵ（本例では、ＣＰＵ５６）は、第１情報（本例では、データ格納領域の上位アドレス）と第２情報（本例では、データ格納領域の下位アドレス）とにもとづいて、読み出し対象のデータが格納された領域に対応するアドレスを特定し、特定したアドレスに対応する領域から読み出し対象のデータを読み出す。この場合、読み出し対象のデータを読み出すときに、格納手段（本例では、Ｑレジスタ）に格納された特定値（本例では、固定値として格納されている「Ｆ０Ｈ」）にもとづいて第１情報を特定するとともに、制御命令で指定された第２情報（図４７に示す例では、ＬＤＱコマンド（プログラムされている命令の１つ）で指定された「２０Ｈ」）を特定する。そのため、格納手段（本例では、Ｑレジスタ）を用いることにより、データ格納領域のアドレスのうちの固定部分（本例では、上位アドレス）を毎回コマンドで指定する必要がなくなるので、データを読み出すために処理命令を行う際の無駄（アドレスの共通部分を指定するプログラムの無駄）を削減することができる。
【０４２０】
また、この実施の形態によれば、制御用ＣＰＵ（本例では、ＣＰＵ５６）は、遊技機への電力供給が開始された後、ＲＡＭ５５へのアクセスが許可されるタイミングで（図４８のステップＳ５参照）、ＲＡＭ５５に設けられた作業領域に対応するアドレスの一部を示す値（本例では、Ｆ０Ｈ）を特定値として格納手段（本例では、Ｑレジスタ）に格納する（図４８のステップＳ５Ａ参照）。そのため、ＲＡＭ５５へのアクセスが許可されるタイミングで格納手段に特定値が格納されることによって、それ以降にＲＡＭ５５に設けられた作業領域に対応するアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０４２１】
なお、この実施の形態では、特定値の格納の仕方として、（１）ＲＡＭ５５へのアクセスを許可するタイミングで特定値を格納手段に格納する処理と、（２）常に格納手段に特定値が格納されている状態としている構成との両方を備える場合を示している。具体的には、この実施の形態では、ユーザプログラムの実行が開始され図４８に示すメイン処理が開始されたときに、ユーザプログラムによりＱレジスタに初期値Ｆ０Ｈを設定する処理が実行される（ステップＳ５Ａ参照）とともに、システムリセット時にハードウェア的に初期化されてＱレジスタｎ値が初期値Ｆ０Ｈに自動設定されるものとする。例えば、遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されたときに、Ｑレジスタの下位４ビットは０に初期化されるとともに、上位４ビットは反転回路で反転されて全て値１となることによって、Ｑレジスタの初期値としてＦ０Ｈが自動設定される。ただし、Ｑレジスタの初期値設定は、ユーザプログラムの開始時に実行されるユーザプログラムによる設定のみでもよいし、遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されたときに行うハードウェア的な自動設定のみでもよい。
【０４２２】
なお、この実施の形態において、遊技機が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において制御命令として使用可能なコマンドには、所定のルールに従ってあるレジスタのデータと他の２バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納（記憶）されたデータとの入れ替えを実行可能なＲＬＤコマンドやＲＲＤコマンド（ともにプログラムされている命令の１つである）がある。例えば、ＲＬＤコマンドを用いてレジスタＡのデータと２バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納（記憶）されたデータとの入れ替えを実行した場合、レジスタＡの上位４ビットのデータはそのままで、レジスタＡの下位４ビットのデータを２バイトのレジスタで指定されたアドレスの下位４ビットに移し、２バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納（記憶）されたデータの下位４ビットを２バイトのレジスタで指定されたアドレスの上位４ビットに移し、２バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納（記憶）されたデータの上位４ビットをレジスタＡの下位４ビットに移すことが可能である。そして、この場合に、例えば、２バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納（記憶）されたデータとして書き込み不能な領域のデータ（例えば、ＲＯＭエリアのデータ）を指定すれば、２バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納（記憶）されたデータをそのままにして、２バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納（記憶）されたデータの上位４ビットをレジスタＡの下位４ビットに反映させる動作のみを実行させることもできる。
【０４２３】
また、例えば、ＲＲＤコマンドを用いてレジスタＡのデータと２バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納（記憶）されたデータとの入れ替えを実行した場合、レジスタＡの上位４ビットのデータはそのままで、レジスタＡの下位４ビットのデータを２バイトのレジスタで指定されたアドレスの上位４ビットに移し、２バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納（記憶）されたデータの上位４ビットを２バイトのレジスタで指定されたアドレスの下位４ビットに移し、２バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納（記憶）されたデータの下位４ビットをレジスタＡの下位４ビットに移すことが可能である。そして、この場合に、例えば、２バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納（記憶）されたデータとして書き込み不能な領域のデータ（例えば、ＲＯＭエリアのデータ）を指定すれば、２バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納（記憶）されたデータのデータをそのままにして、２バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納（記憶）されたデータの下位４ビットをレジスタＡの下位４ビットに反映させる動作のみを実行させることもできる。
【０４２４】
なお、上記の実施の形態において、予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前に実行される先読み予告演出を実行するように構成してもよい。先読み予告演出を実行するように構成する場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したタイミングで第１始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２参照）や第２始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１４参照）にて始動入賞時の判定を行い、その判定結果を示す入賞時判定結果コマンドを送信する制御を行う。この場合、例えば、入賞時判定結果コマンドとして、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンド、および変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動カテゴリコマンドを送信する。従って、この場合、新たな始動入賞が発生したタイミングで１タイマ割り込み内で始動入賞時コマンドとして図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド、第２保留記憶数加算指定コマンド）が送信されることになる。
【０４２５】
なお、第１保留記憶数加算指定コマンドは、第１始動入賞口１３に始動入賞したときに送信されるコマンドであることから、この意味で第１始動入賞口１３に始動入賞したことを示す第１始動口入賞指定コマンドでもある。また、第２保留記憶数加算指定コマンドは、第２始動入賞口１４に始動入賞したときに送信されるコマンドであることから、この意味で第２始動入賞口１４に始動入賞したことを示す第２始動口入賞指定コマンドでもある。以下、第１始動口入賞指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）と第２始動口入賞指定コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）とを総称して始動口入賞指定コマンドともいう。
【０４２６】
以下、先読み予告演出を実行可能に構成する場合の動作について説明する。
【０４２７】
図５９は、演出制御プロセス処理として、図５８のステップＳ７００５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図５９に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、先読み予告演出の有無や演出態様を決定する先読み予告決定処理を実行する（ステップＳ１６１）。
【０４２８】
図６０は、図５９のステップＳ１６１にて実行される先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。図６０に示す先読み予告決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、始動入賞時にその始動入賞の判定結果にもとづいて送信される始動入賞時コマンドを格納する始動入賞時受信コマンドバッファにおける記憶内容をチェックする（ステップＳ７０１）。そして、始動入賞時のコマンドのうち、少なくともいずれかとなる新たな受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。例えば、始動入賞時受信コマンドバッファに少なくとも図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドまたは保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド、第２保留記憶数加算指定コマンド）のうち、いずれかが新たに格納されているか否かを確認することにより受信コマンドの有無を判定できる。いずれのコマンドも新たに受信していなければ（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、そのまま先読み予告決定処理を終了する。
【０４２９】
ステップＳ７０２にて受信コマンドがあると判定された場合には（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、既に先読み予告演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。例えば、ステップＳ７０３の処理では、先読み予告演出の実行中であることを示す先読み予告実行中フラグがオンであるときに、先読み予告演出を実行中であると判定すればよい。先読み予告実行中フラグは、先読み予告演出が実行されるときにオン状態にセットされる。
【０４３０】
この実施の形態では、既に先読み予告演出を実行中であるときには、さらに先読み予告演出を実行するための処理が行われないようにして、既に決定した演出態様で先読み予告演出が実行される。一方、可変表示態様が「非リーチ」に決定される旨の入賞時判定結果にもとづき先読み予告演出が実行されているときに、可変表示結果が「大当り」に決定される旨の入賞時判定結果やリーチを伴う変動パターンに決定される旨の入賞時判定結果が得られたときには、実行中の先読み予告演出からスーパーリーチや大当りの予告演出へと切り替えてもよい。なお、既に実行されている先読み予告演出の演出態様にかかわらず、さらに先読み予告演出を実行可能にしてもよい。
【０４３１】
ステップＳ７０３にて先読み予告演出が実行中ではない場合には（ステップＳ７０３；Ｎｏ）、先読み予告演出の実行が制限される先読み予告制限中であるか否かを判定する（ステップＳ７０４）。ステップＳ７０４にて先読み予告制限中ではない場合には（ステップＳ７０４；Ｎｏ）、始動入賞の発生にもとづく受信コマンドの順序と内容をチェックして（ステップＳ７０６）、正常に受信できたか否かを判定する（ステップＳ７０７）。ステップＳ７０７の処理では、例えば始動入賞時の受信コマンドが順番通りであるか否か、欠落なくすべて受信できたか否か、図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとの内容が整合しているか否かなどの確認を行い、いずれか１つでも否定された場合には、正常に受信できなかったと判定すればよい。なお、いずれか１つでも否定された場合に異常が発生したと判定するものに限定されず、例えばいずれか２つが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。あるいは、すべてが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。
【０４３２】
ステップＳ７０７にて正常に受信できたと判定された場合には（ステップＳ７０７；Ｙｅｓ）、始動入賞時受信コマンドバッファに格納されている前回までの変動カテゴリコマンドをチェックして（ステップＳ７０８）、現在の保留記憶数（例えば、第１保留記憶数または第２保留記憶数）が「３」または「４」であり、かつ、前回までの変動カテゴリが非リーチハズレとなるもののみであるか否かを判定する（ステップＳ７０９）。すなわち、この実施の形態では、可変表示結果が「非リーチハズレ」となる保留データが２つまたは３つある場合には、その保留データを利用して連続予告演出を実行するようにしている。
【０４３３】
なお、保留記憶数が連続予告演出を実行するのに十分な数であれば（例えば２以上であれば）、連続予告演出を実行できるようにしてもよい。例えば、後述する先読み予告パターンＳＹＰ３−１の連続予告演出（先読み予告演出）のように、演出態様が変化する予告パターン以外では、一連の演出であることを報知できる保留記憶数である場合に連続予告演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、連続予告演出を総合的な実行頻度を向上させることができる。
【０４３４】
また、停止図柄予告以外の先読み予告演出を実行する場合には、可変表示結果が「非リーチハズレ」となる保留データが含まれている場合にも、連続予告演出を実行するようにしてもよい。このようにした場合、連続予告演出の実行途中でリーチが発生したり、「大当り」となることがあるので、意外性のある演出を実行できる。可変表示結果が「非リーチハズレ」となる保留データが含まれている場合に連続予告演出を実行するようする場合に、例えば、リーチを伴う可変表示においては、停止図柄予告以外の演出態様の連続予告演出が選択されるようにすればよい。このようにすることで、先読みの対象となる可変表示が実行さえる前の表示結果に関わらず連続予告演出を実行することができる。
【０４３５】
例えば、ステップＳ７０８の処理では、最新の変動カテゴリコマンドよりも１つ前までに受信して始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているデータの数、及び、変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリを読み取る。ステップＳ７０９の処理では、ステップＳ７０８における読取結果により、データの数が「３」または「４」であるか、非リーチハズレに対応した変動カテゴリを指定する変動カテゴリコマンドのみであるか否かを判定する。
【０４３６】
ステップＳ７０９にて、現在の保留記憶数が「３」または「４」であり、かつ、り、かつ、前回までの変動カテゴリが非リーチハズレとなるもののみであると判定された場合には、（ステップＳ７０９；Ｙｅｓ）、先読み予告演出を実行するか否かと、先読み予告演出を実行する場合における先読み予告演出の演出態様に対応した先読み予告パターンとを決定する（ステップＳ７１０）。
【０４３７】
一例として、ステップＳ７１０の処理では、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定するための使用テーブルとして、予め用意された先読み予告決定テーブルを選択してセットする。先読み予告決定テーブルでは、予告対象となる可変表示に対応する始動入賞の発生にもとづいて送信された変動カテゴリコマンドの指定内容などに応じて、先読み予告種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、先読み予告演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、先読み予告演出を実行する場合における複数の先読み予告パターンなどに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、先読み予告決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、その数値データにもとづいて、先読み予告決定テーブルを参照することにより、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定すればよい。
【０４３８】
ステップＳ７１０の処理では、例えば図６１に示すような決定割合で、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとが決定されればよい。図６１に示す決定割合の設定例では、変動カテゴリに応じて、先読み予告演出の有無や先読み予告パターンの決定割合を異ならせている。
【０４３９】
この実施の形態では、先読み予告パターンとして、ＳＹＰ１−１、ＳＹＰ１−２、ＳＹＰ２−１、ＳＹＰ３−１の４種類が設けられている。先読み予告パターンＳＹＰ１−１及びＳＹＰ１−２は、予告の対象となる可変表示が実行されるまでの複数回の可変表示渡って演出表示装置９に予め定められた連続演出用のチャンス目を構成する飾り図柄が停止する停止図柄予告に対応した先読み予告パターンである。先読み予告パターンＳＹＰ１−１にもとづく停止図柄予告では、連続演出用のチャンス目として、図６２（Ａ）に示すチャンス目ＣＡ１〜ＣＡ８（チャンス目Ａ）のいずれかが停止する。チャンス目Ａは、図６２（Ａ）に示すように、左図柄と中図柄が同じ数字であり、右図柄のみが１つずれた数字の組合せとなっている。また、先読み予告パターンＳＹＰ１−２にもとづく停止図柄予告では、連続演出用のチャンス目として、図６２（Ｂ）に示すチャンス目ＣＢ１〜ＣＢ６（チャンス目Ｂ）のいずれかが停止する。チャンス目Ｂは、図６２（Ｂ）に示すように、並び数字の組合せとなっている。この実施の形態では、後述するように、チャンス目Ａが停止する停止図柄予告が実行された場合よりも、チャンス目Ｂが停止する停止図柄予告が実行された場合の方が、大当りとなる可能性（大当り信頼度）が高くなっている。このようにすることで、停止図柄予告が実行されるときに、いずれのチャンス目が停止したかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０４４０】
なお、チャンス目Ａやチャンス目Ｂは、図６２（Ａ）、（Ｂ）に示すようなものに限定されず、それぞれが区別可能な予め定められた組合せであればよい。例えばチャンス目Ａを通常図柄（非確変図柄）である偶数の数字の任意の組合せとして、チャンス目Ｂを確変図柄である奇数の数字の任意の組合せとしてもよい。このようにすることで、遊技者がいずれのチャンス目であるかを認識しやすくなる。
【０４４１】
先読み予告パターンＳＹＰ２−１は、予告の対象となる可変表示が実行されるより前の可変表示中に、演出表示装置９における背景画像が通常の背景画像から特殊な背景画像に変化し、予告の対象となる可変表示が実行されるまでその特殊な背景画像となる背景変化予告を実行することに対応した先読み予告パターンである。
【０４４２】
先読み予告パターンＳＹＰ３−１は、チャンス目Ａが停止する停止図柄予告が実行された後に、背景変化予告に変化する先読み予告演出を実行することに対応した先読み予告パターンである。
【０４４３】
図６１に示すように、この実施の形態では、変動カテゴリが「非リーチハズレ」、「リーチハズレ」、「突確・小当り」、「大当り」のいずれであるかによって先読み予告演出が実行される割合、先読み予告パターンの決定割合が異なっている。
【０４４４】
具体的には、変動カテゴリが「リーチハズレ」である場合には、「非リーチハズレ」である場合よりも、先読み予告演出が実行される割合（「実行あり」以外に決定される割合）が高くなっており、変動カテゴリが「大当り」である場合には、「非リーチハズレ」、「リーチハズレ」、「突確・小当り」である場合よりも、先読み予告演出が実行される割合が高くなっている。このような設定により、先読み予告演出を実行することで、可変表示結果が「大当り」となることやリーチが実行されることを予告・示唆することができる。なお、変動カテゴリが「突確・小当り」である場合には、先読み予告演出が実行されたにも関わらず、実質的には出玉（賞球）が得られない「突確」や実質的には出玉（賞球）が得られないことに加えて遊技状態も変化しない「小当り」となって遊技者を落胆させてしまうことを防止するため、先読み予告演出を実行しないようにしてもよい。
【０４４５】
また、図６１に示す決定割合では、チャンス目Ａが停止する先読み予告パターンＳＹＰ１−１の先読み予告演出が実行された場合よりも、チャンス目Ｂが停止する先読み予告パターンＳＹＰ１−２の先読み予告演出が実行された場合の方が、可変表示結果が「大当り」となる割合（大当り信頼度）やリーチが実行される割合（リーチ信頼度）が高くなっている。このように、チャンス目の種別により大当り信頼度やリーチ信頼度が異なるので、遊技者が停止図柄に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【０４４６】
また、先読み予告パターンＳＹＰ１−１や先読み予告パターンＳＹＰ１−２といった停止図柄予告の先読み予告演出が実行された場合よりも、背景変化予告の先読み予告パターンＳＹＰ２−１の先読み予告演出が実行された場合の方が、大当り信頼度やリーチ信頼度が高くなっている。
【０４４７】
また、先読み予告パターンＳＹＰ１−１や先読み予告パターンＳＹＰ１−２といった停止図柄予告の先読み予告演出が実行された場合よりも、停止図柄予告から背景変化予告に変化する先読み予告パターンＳＹＰ３−１の先読み予告演出が実行された場合の方が、大当り信頼度やリーチ信頼度が高くなっている。
【０４４８】
このように、大当り信頼度やリーチ信頼度が低い停止図柄予告の先読み予告演出が実行された場合であっても、大当り信頼度やリーチ信頼度が高い背景変化予告に変化する場合があるので、停止図柄予告が実行された場合であっても、遊技者は背景変化予告に変化することを期待するようになり、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。
【０４４９】
特に、先読み予告パターンＳＹＰ３−１の先読み予告演出は、大当り信頼度やリーチ信頼度が最も低い先読み予告パターンＳＹＰ１−１と同一の演出態様（チャンス目Ａが停止する演出態様）から背景変化予告に変化するようになっている。これにより、大当り信頼度やリーチ信頼度が最も低い、チャンス目Ａが停止する先読み予告演出が実行された場合でも、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。
【０４５０】
なお、この実施の形態では、チャンス目Ａが停止する停止図柄予告から背景変化予告に変化する場合がある一方、チャンス目Ｂが停止する停止図柄予告からは背景変化予告に変化しないよう（変化する割合が０％）になっている。これに限定されず、チャンス目Ｂが停止する停止図柄予告から背景変化予告に変化する場合があるようにしてもよい。この場合は、チャンス目Ａが停止する停止図柄予告が実行された場合と、チャンス目Ｂが停止する停止図柄予告が実行された場合と、で背景変化予告に変化する割合が異なるようにすればよい。具体的には、背景変化予告に変化しなかった場合の大当り信頼度やリーチ信頼度が低いチャンス目Ａが停止する停止図柄予告からの方が、背景変化予告に変化しやすいようにすることが好ましい。このようにすることで、大当り信頼度やリーチ信頼度が低い停止図柄予告が実行された場合でも、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。
【０４５１】
また、先読み予告パターンＳＹＰ２−１の先読み予告演出が実行された場合よりも、先読み予告パターンＳＹＰ３−１の先読み予告演出が実行された場合の方が、大当り信頼度やリーチ信頼度が高くなっている。このような設定により、遊技者は背景変化予告に変化することをより期待するようになり、遊技者の期待感をより維持することができ、遊技の興趣が向上する。
【０４５２】
なお、遊技状態が大当り遊技状態や小当り遊技状態であるときには、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出プロセスフラグの値が「６」または「７」のいずれかであるか否かに対応して、判定することができる。また、小当り遊技状態であるか否かは、例えば演出プロセスフラグの値が「４」または「５」のいずれかであるか否かに対応して、判定することができる。
【０４５３】
一方、遊技状態が大当り遊技状態や小当り遊技状態であるときでも、先読み予告演出を実行可能にしてもよい。例えば始動入賞の発生にもとづいて始動入賞時のコマンドを受信した後、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が所定回数（例えば「１０」）となったときに、始動入賞時受信コマンドバッファに格納されている図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドを読み出して先読み予告演出を実行するか否かを決定し、そのラウンドを実行中に先読み予告演出を実行するようにしてもよい。この場合、先読み予告演出として、連続した態様の演出ではなく、例えば、今回の大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する一発告知態様の演出を実行してもよい。
【０４５４】
図６０に示すステップＳ７１０の処理による決定にもとづいて、先読み予告演出を実行しない「実行なし」であるか否かを判定する（ステップＳ７１１）。このとき、「実行なし」以外であれば（ステップＳ７１１；Ｎｏ）、決定した先読み予告パターンに応じた先読み予告演出の実行を開始するための設定を行う（ステップＳ７１２）。ステップＳ７１２では、先読み予告演出を実行する可変表示の回数を示す先読み予告実行回数カウンタに保留記憶数（第１保留記憶数、第２保留記憶数）をカウント初期値として設定し、例えば先読み予告実行中フラグをオン状態にセットするといった、先読み予告演出が実行中であることに対応した設定を行う。また、ステップＳ７１０にて決定された先読み予告パターンや、現在の保留記憶数（第１保留記憶数、第２保留記憶数）に対応した先読み予告演出制御パターンをセットする。
【０４５５】
図６３は、先読み予告演出制御パターンの一覧を示す図である。図６３に示すように、先読み予告パターンＳＹＰ１−１であって保留記憶数（第１保留記憶数、第２保留記憶数）が３であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ１−１と、先読み予告パターンＳＹＰ１−１であって保留記憶数（第１保留記憶数、第２保留記憶数）が４であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ１−２と、先読み予告パターンＳＹＰ１−２であって保留記憶数（第１保留記憶数、第２保留記憶数）が３であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ２−１と、先読み予告パターンＳＹＰ１−２であって保留記憶数（第１保留記憶数、第２保留記憶数）が４であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ２−２と、先読み予告パターンＳＹＰ２−１であって保留記憶数（第１保留記憶数、第２保留記憶数）が３であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ３−１と、先読み予告パターンＳＹＰ２−１であって保留記憶数（第１保留記憶数、第２保留記憶数）が４であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ３−２と、先読み予告パターンＳＹＰ３−１であって保留記憶数（第１保留記憶数、第２保留記憶数）が３であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ４−１と、先読み予告パターンＳＹＰ３−１であって保留記憶数（第１保留記憶数、第２保留記憶数）が４であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ４−２と、が設けられている。各先読み予告演出制御パターンは、図６３に示すように、先読み予告演出を開始してからの各変動において実行する演出内容に対応した制御データから構成されている。
【０４５６】
なお、図６３に示すように、先読み予告パターンＳＹＰ３−１である場合には、先読み予告演出が開始されてから２変動目において、背景変化予告が実行されるようになっている。これに限定されず、先読み予告演出の対象となる変動時や先読み予告演出の対象となる変動の１回前の変動時に背景変化予告が実行されるようにしてもよい。例えば、先読み予告パターンＳＹＰ３−１に決定された場合には、背景変化予告を実行するタイミングをさらに決定するようにして、その決定結果に応じた先読み予告演出制御パターンを選択するようにすればよい。この場合、先読み予告演出の対象となる変動の表示結果（変動カテゴリ）に応じて、背景変化予告を実行するタイミングの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、停止図柄予告の先読み予告演出が実行された後、背景変化予告が実行されるタイミングによって、大当り信頼度やリーチ信頼度を異ならせることができる。
【０４５７】
ステップＳ７１２の処理を実行した後や、ステップＳ７０３にて先読み予告演出が実行中であると判定されたとき（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０４にて先読み予告制限中であると判定されたとき（ステップＳ７０４；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０９にて現在の保留記憶数（第１保留記憶数、第２保留記憶数）が「３」または「４」でないと判定されたとき、または、前回までの変動カテゴリが非リーチハズレとなるもののみでないと判定されたとき（ステップＳ７０９；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ７１１にて「実行なし」と判定されたときには（ステップＳ７１１；Ｙｅｓ）、始動入賞時受信コマンドバッファに格納されている最新の始動口入賞指定コマンドが第１始動口入賞指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）であるか否かを判定する（ステップＳ７１３）。
【０４５８】
ステップＳ７１３にて第１始動口入賞指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）であるときには（ステップＳ７１３；Ｙｅｓ）、第１保留記憶表示部１８ｃにおける保留表示として、第１特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を更新する制御を行う（ステップＳ７１４）。ステップＳ７１４では、第１保留記憶表示部１８ｃにおける保留表示を通常の表示態様（例えば丸型の白色表示）で更新する制御を行う。その後、先読み予告決定処理を終了する。
【０４５９】
一方、ステップＳ７１３にて第１始動口入賞指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）ではないと判定された場合には（ステップＳ７１３；Ｎｏ）、第２保留記憶表示部１８ｄにおける保留表示として、第２特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を更新する制御を行う（ステップＳ７１５）。ステップＳ７１５では、第２保留記憶表示部１８ｄにおける保留表示を通常の表示態様（例えば丸型の白色表示）で更新する制御を行う。その後、先読み予告決定処理を終了する。
【０４６０】
ステップＳ７０７にて始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかったと判定されたときには（ステップＳ７０７；Ｎｏ）、始動入賞時受信コマンドバッファにおける最新のコマンドに対応して、未判定情報をセットする（ステップＳ７３１）。例えば、始動入賞時受信コマンドバッファにおけるバッファ番号ごとに、未判定情報の格納領域を設け、最新のコマンドに対応するバッファ番号の未判定情報を「１」（またはオン状態）にセットすればよい。
【０４６１】
ステップＳ７３１の処理を実行した後には、第１保留記憶表示部１８ｃおよび第２保留記憶表示部１８ｄにおける保留表示として、第１保留記憶数や第２保留記憶数を示す表示部位をそれぞれ、共通の非正常時の表示態様（例えば丸型の灰色表示）に変更して、新たに保留されたことに対応する表示部位も共通の非正常時の表示態様で表示する（ステップＳ７３２）。非正常時の表示態様は、通常の表示態様や特別な表示態様であるときとは表示部位の表示色や表示形状、表示キャラクタなどの一部または全部を異ならせることにより、始動入賞時のコマンドに取りこぼしが生じたことを認識可能に報知できればよい。なお、新たに保留されたことに対応する表示部位のみを非正常時の表示態様とする一方で、その他の表示部位における表示態様は変更しなくてもよい。
【０４６２】
ステップＳ７３２の処理を実行した後には、例えば先読み予告制限フラグをオン状態にセットするといった、先読み予告制限中の設定を行ってから（ステップＳ７３３）、先読み予告決定処理を終了する。
【０４６３】
こうした先読み予告決定処理では、ステップＳ７０７にて始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかったと判定したときに、ステップＳ７１０の処理を実行しないことで、先読み予告演出を実行しないように制限される。
【０４６４】
例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった、始動入賞の発生時における判定結果を認識可能に指定する判定結果情報の一部または全部を取りこぼしたときには、その保留記憶に対応する可変表示の実行が終了するまで、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、先読み予告演出と可変表示結果との整合が取れなくなることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
【０４６５】
例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった判定結果情報の一部を取りこぼした場合に、その他の判定結果情報によって判定結果を認識可能な場合であっても、その判定結果にもとづく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、信憑性の低い情報にもとづいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
【０４６６】
例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった複数の判定結果情報から認識可能な判定結果が整合しない場合に、いずれかの判定結果情報によって認識可能な判定結果にもとづく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、信憑性の低い情報にもとづいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
【０４６７】
第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御に伴う高開放制御が行われる高ベース状態であるときには、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる始動入賞（第１始動入賞）の発生にもとづく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。高開放制御が行われているときには、第２始動入賞口に遊技球を通過（進入）させて優先的に実行される第２特図を用いた特図ゲームを実行し続けることが可能になる。そのため、大当り遊技状態の終了前から第１特図を用いた特図ゲームの保留データにもとづいて先読み予告演出の実行を開始して、大当り遊技状態の終了後にも継続して先読み予告演出を実行すると、可変表示結果が「大当り」となる保留データなどを保持した状態で多数回の可変表示を継続して実行することができ、第２特図を用いた特図ゲームを実行することで可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態へと繰り返し制御されることになってパチンコ遊技機１の射幸性が著しく高められるおそれがある。さらに、遊技者が第１特図を用いた特図ゲームで可変表示結果が「大当り」となることを認識しながら、第２始動入賞口に遊技球を繰り返し通過（進入）させて第２特図を用いた特図ゲームを繰り返し実行するか、第２始動入賞口に遊技球を通過（進入）させずに第１特図を用いた特図ゲームを実行するかにより、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態へと制御されるタイミングを、遊技者の技量によって大きく変化させられるおそれがある。そこで、高ベース状態であるときには第１始動入賞の発生にもとづく先読み予告演出の実行を制限することにより、第１特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者が認識できないようにして、健全な遊技性を確保することができる。
【０４６８】
これに加えて、例えば高ベース状態であるときに始動口入賞指定コマンドといった保留記憶情報の一部または全部を取りこぼした場合には、たとえ図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった判定結果情報を正常に受信したとしても、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、第１特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者が認識できてしまうことを防止して、健全な遊技性を確保することができる。
【０４６９】
一方、例えば始動口入賞指定コマンドといった保留記憶情報の一部を取りこぼした場合に、先読み予告演出の少なくとも一部（例えば、信頼度の最も低い先読み予告演出など）を実行することは許可してもよい。これにより、正常に受信できたコマンドを可能な限り利用して先読み予告演出を実行することができ、先読み予告演出の実行頻度が過度に低下してしまうことを防止できる。
【０４７０】
また、例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった判定結果情報の一部を取りこぼした場合に、先読み予告演出の少なくとも一部（例えば、信頼度の最も低い先読み予告演出など）を実行することは許可してもよい。これにより、正常に受信できたコマンドを可能な限り利用して先読み予告演出を実行することができ、先読み予告演出の実行頻度が過度に低下してしまうことを防止できる。
【０４７１】
あるいは、例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった複数の判定結果情報から認識可能な判定結果が整合しない場合に、先読み予告演出の少なくとも一部（例えば、信頼度の最も低い先読み予告演出など）を実行することは許可してもよい。これにより、正常に受信できたコマンドを可能な限り利用して先読み予告演出を実行することができ、先読み予告演出の実行頻度が過度に低下してしまうことを防止できる。
【０４７２】
図５９に示すステップＳ１６１にて先読み予告決定処理を実行した後には、先読み予告制限解除設定処理を実行する（ステップＳ１６２）。先読み予告制限解除設定処理では、先読み予告演出を実行しないように制限される先読み予告制限中であるときに、所定条件の成立にもとづき制限を解除するための処理や、実行中の先読み予告演出が終了したことに応じて、新たな先読み予告演出を実行可能とするための処理が実行される。例えば、先読み予告実行中フラグがオン状態である場合には、変動が開始されるごとに、予告残回数カウンタの値を１減算していき、予告残回数カウンタの値が０になったときに、先読み予告実行中フラグをオフ状態にリセットする。また、先読み予告制限フラグがオン状態である場合には、始動入賞時受信コマンドバッファにおいてバッファ番号が「１」〜「８」のそれぞれに対応して有効に格納された始動入賞時のコマンドについて、すべての順序と内容が正しくなるように受信できたことを条件に、例えば先読み予告制限フラグをクリアするなどして、先読み予告演出が実行されないようにした制限を解除すればよい。なお、コマンドの取りこぼしや判定結果の不整合が生じた保留記憶が消化されたことを条件に、先読み予告演出が実行されないようにした制限を解除するようにしてもよい。
【０４７３】
図５９に示すステップＳ１６２にて先読み予告制限解除設定処理を実行した後には、例えば演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０４７４】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板３１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かにもとづき、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０４７５】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０４７６】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板３１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンド（変動パターンコマンド）により指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板３１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板８０の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０４７７】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０４７８】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容にもとづく演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させることや、音声出力基板７０に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ２７から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板３５に対する指令（電飾信号）の出力により枠ＬＥＤ２８や装飾ＬＥＤ２５を点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板３１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０４７９】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容にもとづく演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させることや、音声出力基板７０に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ２７から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板３５に対する指令（電飾信号）の出力により枠ＬＥＤ２８や装飾ＬＥＤ２５を点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０４８０】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容にもとづく演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させることや、音声出力基板７０に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ２７から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板３５に対する指令（電飾信号）の出力により枠ＬＥＤ２８や装飾ＬＥＤ２５を点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板３１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０４８１】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容にもとづく演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させることや、音声出力基板７０に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ２７から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板３５に対する指令（電飾信号）の出力により枠ＬＥＤ２８や装飾ＬＥＤ２５を点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０４８２】
図６４は、可変表示開始設定処理として、図５９のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６４に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、例えば主基板３１から伝送された可変表示結果通知コマンド（表示結果指定コマンド）（表示結果指定コマンド）におけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、例えば主基板３１から伝送された変動パターン指定コマンド（変動パターンコマンド）におけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２３）。
【０４８３】
ステップＳ５２３にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２３；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭなどに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置９の表示領域における「左」の演出図柄表示領域９Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭなどに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置９の表示領域における「右」の演出図柄表示領域９Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭなどに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置９の表示領域における「中」の演出図柄表示領域９Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップＳ５２４の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
【０４８４】
ステップＳ５２３にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２３；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２５）。一例として、ステップＳ５２５の処理では、まず、ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭなどに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置９の表示領域における「左」と「右」の演出図柄表示領域９Ｌ、９Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭなどに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置９の表示領域における「中」の演出図柄表示領域９Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０４８５】
ステップＳ５２２にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ５２６）。「突確」または「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ５２６；Ｙｅｓ）、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２７）。一例として、変動パターン指定コマンド（変動パターンコマンド）により突確／小当り用のいずれの変動パターンが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、ランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭなどに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。また、変動パターン指定コマンド（変動パターンコマンド）によりリーチを指定するいずれかの変動パターンが指定された場合には、例えばステップＳ５２５と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０４８６】
ステップＳ５２６にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには（ステップＳ５２６；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２８）。一例として、ステップＳ５２８の処理では、まず、ランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭなどに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、演出表示装置９の画面上で「左」、「中」、「右」の演出図柄表示領域９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
【０４８７】
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。
【０４８８】
ステップＳ５２４、Ｓ５２５、Ｓ５２７、Ｓ５２８の処理のいずれかを実行した後には、先読み予告実行設定処理を実行する（ステップＳ５３５）。図６６は、先読み予告実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図６６に示す先読み予告実行設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、先読み予告実行中フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。先読み予告実行中フラグがオフ状態であれば（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、先読み予告実行設定処理を終了する。
【０４８９】
先読み予告実行中フラグがオン状態であれば（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、先読み予告実行回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ６０２）。そして、先読み予告実行回数カウンタの値とセットされている先読み予告演出制御パターンにもとづいて、先読み予告演出を実行するための設定を行う（ステップＳ６０３）。ステップＳ６０３の処理では、図６３に示す演出内容に対応した先読み予告演出を実行するための設定が行われればよい。また、停止図柄予告を実行する先読み予告演出制御パターンであれば、図６２に示すチャンス目のいずれを停止させるかを決定する処理を実行すればよい。この場合、図６４のステップＳ５２４で決定された非リーチ組合せに代えて、チャンス目Ａまたはチャンス目Ｂを停止表示する制御が実行される。背景変化予告を実行する先読み予告演出制御パターンであれば、図６４のステップＳ５２４で決定された非リーチ組合せを停止表示する制御が実行される。なお、停止図柄予告を実行する先読み予告演出制御パターンである場合には、図６４のステップＳ５２４で非リーチ組合せを決定する処理に代えて、停止表示させるチャンス目Ａまたはチャンス目Ｂを決定する処理を実行するようにしてもよい。また、図６４のステップＳ５２４の前、先読み予告実行設定処理を実行するようにして、停止表示させるチャンス目が決定されている場合には、図６４のステップＳ５２４の処理をスキップするようにしてもよい。このようにすることで、停止図柄を決定する処理の重複を避けることができる。
【０４９０】
続いて、先読み予告実行回数カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。先読み予告実行回数カウンタの値が０でなければ（ステップＳ６０４；Ｎｏ）、先読み予告実行設定処理を終了する。
【０４９１】
先読み予告実行回数カウンタの値が０であれば（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、先読み予告実行中フラグをオフ状態にクリアする（ステップＳ６０５）。先読み予告実行回数カウンタの値が０である場合とは、今回の変動が先読み予告演出の対象となる変動であって、先読み予告演出が終了する場合である。その後、先読み予告実行設定処理を終了する。
【０４９２】
ステップＳ５３５で先読み予告実行設定処理を実行した後には、変動中予告演出の実行の有無と、実行する場合における変動中予告演出の演出態様に対応した変動中予告パターンとを決定する（ステップＳ５２９）。一例として、ステップＳ５２９の処理では、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを決定するための使用テーブルとして、予め用意された変動中予告決定テーブルを選択してセットする。変動中予告決定テーブルでは、可変表示結果通知コマンド（表示結果指定コマンド）（表示結果指定コマンド）から特定される可変表示結果や、変動パターン指定コマンド（変動パターンコマンド）から特定される変動パターンなどに応じて、変動中予告種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、変動中予告演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、変動中予告演出を実行する場合における複数の変動中予告パターンなどに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えばランダムカウンタなどから抽出した変動中予告決定用の乱数値を示す数値データにもとづいて、変動中予告決定テーブルを参照することにより、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを決定すればよい。
【０４９３】
ステップＳ５２９の処理では、例えば図６５（Ａ）に示すような決定割合で、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとが決定されればよい。図６５（Ａ）に示す決定割合の設定例では、変動パターンが「非リーチハズレ」、「リーチハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれに対応したものであるかに応じて、変動中予告演出の有無や変動中予告パターンの決定割合を異ならせている。
【０４９４】
具体的には、変動パターンが「リーチハズレ」である場合には、「非リーチハズレ」である場合よりも、変動中予告演出が実行される割合（「予告実行なし」以外に決定される割合）が高くなっており、変動パターンが「大当り」である場合には、「非リーチハズレ」、「リーチハズレ」、「小当り」である場合よりも、変動中予告演出が実行される割合が高くなっている。また、各変動中予告パターンでは、「予告Ｚ」、「予告Ｙ」、「予告Ｘ」の順番で、可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなっている。このような設定により、変動中予告演出を実行することで、可変表示結果が「大当り」となることやリーチが実行されることを予告・示唆することができる。
【０４９５】
また、この実施の形態では、特定の先読み予告演出が実行されている場合には、図６５（Ｂ）に示すような、特別な決定割合で、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとが決定されるようになっている。具体的には、停止図柄予告が実行された後に背景変化予告が実行される先読み予告パターンＳＹＰ３−１の先読み予告演出が実行されている場合であって、未だ背景変化予告が実行される前であるときには、図６５（Ｂ）に示すような、特別な決定割合で、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとが決定される。なお、先読み予告演出が実行されているときには、先読み予告演出の対象となる変動までの可変表示結果は「非リーチハズレ」となるので、図６５（Ｂ）では、「非リーチハズレ」の場合の決定割合のみを示している。図６５（Ｂ）の決定割合では、図６５（Ａ）における「非リーチハズレ」である場合の決定割合と比較して、「予告Ｙ」に決定される割合が高くなっている（変動中予告演出が実行される場合には必ず「予告Ｙ」に決定される）。このような設定により、停止図柄予告の先読み予告演出が実行されているときには、変動中予告演出の演出態様によって、背景変化予告が実行されることを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣が向上する。
【０４９６】
この実施の形態では、「予告Ｚ」の変動中予告演出が実行された場合、「予告Ｙ」の変動中予告演出が実行された場合よりも大当り信頼度が高くなっている。従って、通常は「予告Ｙ」の変動中予告演出が実行された場合、遊技者は落胆してしまう可能性がある。しかしながら、停止図柄予告の先読み予告演出が実行されているときに、「予告Ｙ」の変動中予告演出が実行された場合には、その後に背景変化予告の先読み予告演出が実行される割合（先読み予告パターンＳＹＰ３−１である割合）が高くなる。先読み予告パターンＳＹＰ３−１の先読み予告演出は、先読み予告演出の中で最も大当り信頼度が高いので、停止図柄予告の先読み予告演出が実行されているときに、「予告Ｙ」の変動中予告演出が実行された場合でも、その後の表示結果に期待できるようになり、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。
【０４９７】
なお、各変動中予告パターンの演出態様は、それぞれが区別可能に異なっていればよい。例えば、予告Ｘは、「キャラクタ表示」の変動中予告演出を実行する変動中予告パターンであり、予告Ｙは、「ステップアップ動作」の変動中予告演出を実行する変動中予告パターンであり、予告Ｚは、「操作予告」の変動中予告演出を実行する変動中予告パターンである。
【０４９８】
「キャラクタ表示」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば演出表示装置９の表示画面にて、所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。
【０４９９】
「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば演出表示装置９の表示画面にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り換えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか１つ（例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など）が表示された後、演出画像が切り換えられることなく、変動中予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われてもよい。なお、「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、可動部材が１種類の動作態様で演出動作を行った後、２段階目の演出動作に切り換えられることなく、予告演出における演出動作を終了させることがあるようにしてもよい。
【０５００】
「操作予告」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、遊技者により操作ボタン１２０が操作されたことに応じて、例えば演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示を変更することや、スピーカ２７から出力させる音声などを変更することにより、演出動作を変化させる。一例として、「操作予告」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。操作促進演出は、例えば演出表示装置９の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による所定の操作態様での操作ボタン１２０の操作を促す演出動作であればよい。
【０５０１】
この実施の形態では、「キャラクタ表示」、「ステップアップ動作」、「操作予告」の各変動中予告演出は、変動開始から変動終了までのそれぞれ異なるタイミングで実行される。具体的には、「操作予告」の実行タイミングが最も早く、「キャラクタ表示」の実行タイミングが最も遅くなっている。従って、変動中予告演出の演出態様のみならず、その実行タイミングによっても大当り信頼度が異なっている。また、停止図柄予告の先読み予告演出が実行されているときには、変動中予告演出の実行タイミングによって、背景変化予告が実行されることを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣が向上する。
【０５０２】
ステップＳ５２９の処理を実行した後には、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う（ステップＳ５３０）。一例として、ステップＳ５３０の処理では、先読み予告演出や変動中予告演出とは異なる演出を実行するための設定が行われてもよい。そのような演出としては、例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ２７から所定の効果音（例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など）が出力されるような態様の演出や、枠ＬＥＤ２８などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知（確定的に報知）する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、そのような演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像（プレミアム画像）を表示する演出が実行されてもよい。
【０５０３】
他の一例として、ステップＳ５３０の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、枠ＬＥＤ２８に含まれる所定のランプが光るような態様の演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。
【０５０４】
その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５３１）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば変動パターン指定コマンド（変動パターンコマンド）により指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えばキャラクタ表示予告の先読み予告演出を実行するための設定がなされた場合には、その設定に対応した予告演出制御パターンが選択されてもよい。
【０５０５】
ステップＳ５３１の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンド（変動パターンコマンド）により指定された変動パターンに対応して、演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５３２）。続いて、演出表示装置９における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３３）。このときには、例えばステップＳ５３１にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を演出制御基板８０のＶＤＰ１０９等に対して伝送させることなどにより、演出表示装置９の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示領域９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３４）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０５０６】
次に、パチンコ遊技機１における制御の具体的な一例について説明する。
【０５０７】
パチンコ遊技機１では、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４を遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１３ａや第２始動口スイッチ１４ａにより検出されたときに、第１始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２参照）や第２始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１４参照）にて入賞時乱数値判定処理が実行される。
【０５０８】
入賞時乱数値判定処理では、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果や、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果にもとづいて、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドが、主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される。
【０５０９】
演出制御基板８０の側では、例えば演出制御用ＣＰＵ１０１が図５９のステップＳ１６１にて先読み予告決定処理を実行したときに、先読み予告の制限中でない場合や（ステップＳ７０４；Ｎｏ）、前回までの変動カテゴリ等が先読み予告演出を実行可能な状況であれば（ステップＳ７０９；Ｙｅｓ）、図６０のステップＳ７１０にて先読み予告演出の有無や先読み予告パターンなどが決定される。そしてその決定結果にもとづいて、複数回の変動に渡って先読み予告演出が実行される。
【０５１０】
図６７は、停止図柄予告の先読み予告演出が実行される場合の演出表示装置９における表示動作例を示す図である。図６７（Ａ）は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示領域９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて飾り図柄の変動が実行されている演出表示装置９を示している。ここで、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことにもとづいて、図６０に示す先読み予告決定処理が実行され、ステップＳ７１０において、先読み予告パターンＳＹＰ１−２を実行することに決定されたものとする。なお、このときの入賞により、保留記憶数は３になっているので、ステップＳ７１２の処理では、図６３に示す先読み予告演出制御パターンＳＣＰ２−１がセットされる。
【０５１１】
その後、図６７（Ｂ）に示すように、その時点での変動が終了すると、次回の変動時から先読み予告演出が開始されることになる。先読み予告演出が開始される１回目の変動では、図６７（Ｃ）、（Ｄ）に示すように、例えばチャンス目ＣＢ１（「１・２・３」）が停止する。ここで停止するチャンス目Ｂをいずれとするかは、図６６のステップＳ６０３において決定される。
【０５１２】
そして、先読み予告演出が開始されてから２回目の変動では、図６７（Ｅ）、（Ｆ）に示すように、例えばチャンス目ＣＢ２（「２・３・４」）が停止する。
【０５１３】
続いて、先読み予告演出が開始されてから３回目の変動（先読み予告演出の対象となる変動）では、決定された変動パターンに応じた変動が実行される。ここでは、大当りの変動パターンであることに対応して、図６７（Ｇ）〜（Ｉ）に示すように、変動が開始されてからリーチとなって、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止する。
【０５１４】
以上のように、停止図柄予告の先読み予告演出では、複数回の変動に渡って予め定められたチャンス目が停止することによって、大当りとなる可能性やリーチとなる可能性を予告することができる。
【０５１５】
また、図６８は、背景変化予告の先読み予告演出が実行される場合の演出表示装置９における表示動作例を示す図である。図６８（Ａ）は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示領域９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて飾り図柄の変動が実行されている演出表示装置９を示している。ここで、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことにもとづいて、図６０に示す先読み予告決定処理が実行され、ステップＳ７１０において、先読み予告パターンＳＹＰ２−１を実行することに決定されたものとする。なお、このときの入賞により、保留記憶数は３になっているので、ステップＳ７１２の処理では、図６３に示す先読み予告演出制御パターンＳＣＰ３−１がセットされる。
【０５１６】
その後、図６８（Ｂ）に示すように、その時点での変動が終了すると、次回の変動時から先読み予告演出が開始されることになる。先読み予告演出が開始される１回目の変動では、図６８（Ｃ）〜（Ｅ）に示すように、例えば「チャンス」という文字が演出表示装置９に表示され、演出表示装置９における背景画像が昼をモチーフとした画像（通常の背景画像）から夜をモチーフとした背景画像（特殊な背景画像）に変化する。なお、このときの停止図柄は非リーチハズレ組合せを構成する飾り図柄となる。
【０５１７】
そして、先読み予告演出が開始されてから２回目の変動では、図６８（Ｆ）、（Ｇ）に示すように、引き続き夜をモチーフとした背景画像となる。
【０５１８】
続いて、先読み予告演出が開始されてから３回目の変動（先読み予告演出の対象となる変動）では、決定された変動パターンに応じた変動が実行される。ここでは、大当りの変動パターンであることに対応して、図６８（Ｈ）〜（Ｊ）に示すように、変動が開始されてからリーチとなって、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止する。なお、この３回目の変動においても、引き続き夜をモチーフとした背景画像となる。
【０５１９】
以上のように、背景変化予告の先読み予告演出では、複数回の変動に渡って通常とは異なる特殊な背景画像となることで、大当りとなる可能性やリーチとなる可能性を予告することができる。なお、背景変化予告の実行中の停止図柄は非リーチハズレの組合せとなるものとして説明したが、この場合においてもチャンス目が停止するようにしてもよい。
【０５２０】
また、図６９は、停止図柄予告の後に背景変化予告の先読み予告演出が実行される場合の演出表示装置９における表示動作例を示す図である。図６９（Ａ）は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示領域９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて飾り図柄の変動が実行されている演出表示装置９を示している。ここで、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことにもとづいて、図６０に示す先読み予告決定処理が実行され、ステップＳ７１０において、先読み予告パターンＳＹＰ３−１を実行することに決定されたものとする。なお、このときの入賞により、保留記憶数は３になっているので、ステップＳ７１２の処理では、図６３に示す先読み予告演出制御パターンＳＣＰ４−１がセットされる。
【０５２１】
その後、図６９（Ｂ）に示すように、その時点での変動が終了すると、次回の変動時から先読み予告演出が開始されることになる。先読み予告演出が開始される１回目の変動では、図６９（Ｃ）、（Ｄ）に示すように、例えばチャンス目ＣＡ１（「１・１・２」）が停止する。ここで停止するチャンス目Ａをいずれとするかは、図６６のステップＳ６０３において決定される。
【０５２２】
そして、先読み予告演出が開始されてから２回目の変動では、図６９（Ｅ）〜（Ｇ）に示すように、例えば「チャンス」という文字が演出表示装置９に表示され、演出表示装置９における背景画像が昼をモチーフとした画像（通常の背景画像）から夜をモチーフとした背景画像（特殊な背景画像）に変化する。なお、このときの停止図柄は非リーチハズレ組合せを構成する飾り図柄となる。
【０５２３】
続いて、先読み予告演出が開始されてから３回目の変動（先読み予告演出の対象となる変動）では、決定された変動パターンに応じた変動が実行される。ここでは、大当りの変動パターンであることに対応して、図６９（Ｈ）〜（Ｊ）に示すように、変動が開始されてからリーチとなって、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止する。なお、この３回目の変動においても、引き続き夜をモチーフとした背景画像となる。
【０５２４】
以上のように、停止図柄予告の後に背景変化予告が実行される先読み予告演出では、チャンス目Ａが停止する停止図柄予告が実行された後、通常とは異なる特殊な背景画像に変化する背景変化予告が実行されることで、大当りとなる可能性やリーチとなる可能性を予告することができる。
【０５２５】
なお、チャンス目Ａが停止する停止図柄予告が実行された場合、その後、背景変化予告が実行されなかった場合には、先読み予告演出の中で最も大当り信頼度は低いが、背景変化予告が実行された場合には、先読み予告演出の中で最も大当り信頼度が高くなる。このように、信頼度が低いことを示す演出態様から信頼度の高いことを示す演出態様に変化（移行）する先読み予告パターンを設けることで、信頼度の低いパターンの先読み予告演出が実行された場合であっても、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。
【０５２６】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、図６１に示すように、先読み予告演出のパターン（先読み予告パターン）として、複数回の可変表示渡って演出表示装置９に演出表示装置９に予め定められたチャンス目Ａが停止する先読み予告パターンＳＹＰ１−１と、複数回の可変表示渡って演出表示装置９に演出表示装置９に予め定められたチャンス目Ｂが停止する先読み予告パターンＳＹＰ１−２と、表示装置５における背景画像が通常の背景画像から特殊な背景画像に変化し、予告の対象となる可変表示が実行されるまでその特殊な背景画像となる先読み予告パターンＳＹＰ２−１と、演出表示装置９に演出表示装置９に予め定められたチャンス目Ａが停止した後に、表示装置５における背景画像が通常の背景画像から特殊な背景画像に変化し、予告の対象となる可変表示が実行されるまでその特殊な背景画像となる先読み予告パターンＳＹＰ３−１と、が設けられていた。先読み予告演出のパターンはこれらに限定されず、これら以外の先読み予告演出のパターンが設けられていてもよい。例えば、図７０に示すように、４回の変動に渡って実行される先読み予告演出の先読み予告パターンとして、１回目の変動においてチャンス目Ａが停止し、２回目の変動においてチャンス目Ｂが停止し、３回目の変動において、背景画像が特殊な背景画像に変化し、４回目の変動においては継続して特殊な背景画像において変動が実行されるものがあってもよい。このような先読み予告パターンを設けることで、大当り信頼度が段階的にステップアップしていくような演出が可能になり、演出態様の変化に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０５２７】
なお、上記実施の形態では、先読み予告パターンを決定することで、複数回の変動に渡って実行される先読み予告演出の演出態様を決定するようにしていたが、結果として上記実施の形態と同様の先読み予告演出を実行する制御が行われていればよく、先読み予告演出の演出態様の決定方法は上記実施の形態の方法に限定されない。
【０５２８】
例えば、先読み予告演出の対象となる変動が実行されるまでの複数回の変動において、先読み予告演出の対象となる変動の表示結果や変動カテゴリにもとづいて、いずれ演出態様の先読み予告演出を実行するかを変動毎に決定するようにしてもよい。具体的には、先読み予告演出の対象となる変動の表示結果が「大当り」となる場合には、より大当り信頼度の高い演出態様の先読み予告演出が実行されやすくなっていればよい。この場合においては、前回の変動における演出態様を記憶しておき、前回の変動の演出態様より大当り信頼度が低い演出態様の先読み予告演出が実行されないようにすることが好ましい。このようにすることで、先読み予告演出（連続演出）が進むにつれて、大当り信頼度が低下するような演出が実行されることを防止できる。
【０５２９】
上記実施の形態では、背景変化予告の先読み予告演出が実行される場合、通常の背景画像から特殊な背景画像に変化するタイミングについては、特に言及していなかったが、背景変化予告を実行する変動におけるいずれのタイミングで通常の背景画像から特殊な背景画像に変化させるかを異ならせるようにしてもよい。
【０５３０】
例えば、背景変化予告を実行する変動における変動開始時、または、変動終了時のいずれかで通常の背景画像から特殊な背景画像に変化させるようにしてもよい。この場合、例えば図６０に示すステップＳ７１０において、先読み予告演出を実行しないことに対応した「実行なし」以外に決定された場合（ステップＳ７１１；Ｎｏ）、図７１（Ａ）に示すように、その先読み予告パターンが停止図柄予告の後に背景変化予告が実行されることに対応したＳＹＰ３−１であるか否かを判定する（ステップＳ７５１）。先読み予告パターンがＳＹＰ３−１以外であれば（ステップＳ７５１；Ｎｏ）、ステップＳ７１２の処理に進む。
【０５３１】
先読み予告パターンがＳＹＰ３−１であれば（ステップＳ７５１；Ｙｅｓ）、背景変化予告における背景画像の変化タイミングを変動開始時、または、変動終了時のいずれにするかを決定する（ステップＳ７５２）。背景画像の変化タイミングとして、変動開始時、または、変動終了時を採用することで、変化タイミングの差異が遊技者に明確になり、遊技者に分かりやすい演出を実行することができる。
【０５３２】
ステップＳ７５２の処理では、先読み予告演出の対象となる変動カテゴリが「非リーチハズレ」、「リーチハズレ」、「突確・小当り」、「大当り」のいずれであるかに応じて異なる割合で変化タイミングを決定する。例えば、ステップＳ７５２の処理では、図７１（Ｂ）に示す決定割合で、変化タイミングを決定すればよい。
【０５３３】
図７１（Ｂ）に示す決定割合では、変動カテゴリに関わらず、変化タイミングとして、変動終了時に決定されやすくなっている。変動開始時に背景画像が変化しなかった場合には、遊技者は変動終了時に背景画像が変化することを期待するようになるので、遊技者の期待感を維持させることができる。
【０５３４】
また、図７１（Ｂ）に示す決定割合では、変動カテゴリが「大当り」である場合には、変動終了時に決定されやすくなっている。このような設定により、背景変化予告において背景画像が変化するタイミングが変動終了時である場合の大当り信頼度を、変動開始時である場合の大当り信頼度よりも高くすることができる。なお、背景画像が変化するタイミングが変動終了時である場合の大当り信頼度を高くすることで、変動開始時に背景画像が変化しなかった場合には、遊技者は変動終了時に背景画像が変化して、大当り信頼度が高くなることを期待するようになるので、遊技者の期待感をより高めることができる。
【０５３５】
なお、図７１（Ｂ）に示す決定割合とは逆に、変動カテゴリに関わらず、変化タイミングとして、変動開始時に決定されやすくしてもよいし、変動カテゴリが「大当り」である場合には、変動開始時に決定されやすくしてもよい。このようにすることで、遊技者に早い段階で大当り信頼度等を報知することでき、変動の開始時を注目させることができる。
【０５３６】
なお、図７１（Ａ）では、先読み予告パターンがＳＹＰ３−１である場合にのみ、背景変化予告における背景画像の変化タイミングを決定するようにしているが、先読み予告パターンがＳＹＰ２−１である場合にも背景画像の変化タイミングを決定するようにしてもよい。
【０５３７】
ステップＳ７５２において背景画像の変化タイミングを決定した後には、ステップＳ７１２の処理に進む。この変形例では、先読み予告パターンＳＹＰ３−１の先読み予告演出制御パターンとして、変化タイミングに応じて、図７２に示すようなパターンが設けられる。そして、ステップＳ７１２の処理では、ステップＳ７５２における決定結果に応じて、先読み予告演出制御パターンＳＣＰ４−１−１（保留記憶数３で変化タイミングが変動開始時）、ＳＣＰ４−１−２（保留記憶数３で変化タイミングが変動終了時）、ＳＣＰ４−２−１（保留記憶数４で変化タイミングが変動開始時）、ＳＣＰ４−２−２（保留記憶数４で変化タイミングが変動終了時）のいずれかがセットされればよい。
【０５３８】
図７３は、停止図柄予告の後に背景変化予告の先読み予告演出が実行される場合であって、背景変化予告の変化タイミングが変動開始時である場合の演出表示装置９における表示動作例を示す図である。図７３（Ａ）は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示領域９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて飾り図柄の変動が実行されている演出表示装置９を示している。ここで、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことにもとづいて、図６０に示す先読み予告決定処理が実行され、ステップＳ７１０において、先読み予告パターンＳＹＰ３−１を実行することに決定され、ステップＳ７５２において、変化タイミングが変動開始時に決定されたものとする。なお、このときの入賞により、保留記憶数は３になっているので、ステップＳ７１２の処理では、図７２に示す先読み予告演出制御パターンＳＣＰ４−１−１がセットされる。
【０５３９】
その後、図７３（Ｂ）に示すように、その時点での変動が終了すると、次回の変動時から先読み予告演出が開始されることになる。先読み予告演出が開始される１回目の変動では、図７３（Ｃ）、（Ｄ）に示すように、例えばチャンス目ＣＡ１（「１・１・２」）が停止する。ここで停止するチャンス目Ａをいずれとするかは、図６６のステップＳ６０３において決定される。
【０５４０】
そして、先読み予告演出が開始されてから２回目の変動では、図７３（Ｅ）に示すように、変動開始時に演出表示装置９における背景画像が昼をモチーフとした画像（通常の背景画像）から夜をモチーフとした背景画像（特殊な背景画像）に変化する。その後、図７３（Ｆ）に示すように、非リーチハズレ組合せを構成する飾り図柄が停止する。なお、図７３（Ｆ）においてチャンス目Ａが停止するようにしてもよい。
【０５４１】
続いて、先読み予告演出が開始されてから３回目の変動（先読み予告演出の対象となる変動）では、決定された変動パターンに応じた変動が実行される。ここでは、大当りの変動パターンであることに対応して、図７３（Ｇ）〜（Ｉ）に示すように、変動が開始されてからリーチとなって、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止する。なお、この３回目の変動においても、引き続き夜をモチーフとした背景画像となる。
【０５４２】
図７４は、停止図柄予告の後に背景変化予告の先読み予告演出が実行される場合であって、背景変化予告の変化タイミングが変動開始時である場合の演出表示装置９における表示動作例を示す図である。図７４（Ａ）は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示領域９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて飾り図柄の変動が実行されている演出表示装置９を示している。ここで、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことにもとづいて、図６０に示す先読み予告決定処理が実行され、ステップＳ７１０において、先読み予告パターンＳＹＰ３−１を実行することに決定され、ステップＳ７５２において、変化タイミングが変動終了時に決定されたものとする。なお、このときの入賞により、保留記憶数は３になっているので、ステップＳ７１２の処理では、図７２に示す先読み予告演出制御パターンＳＣＰ４−２−１がセットされる。
【０５４３】
その後、図７４（Ｂ）に示すように、その時点での変動が終了すると、次回の変動時から先読み予告演出が開始されることになる。先読み予告演出が開始される１回目の変動では、図７４（Ｃ）、（Ｄ）に示すように、例えばチャンス目ＣＡ１（「１・１・２」）が停止する。ここで停止するチャンス目Ａをいずれとするかは、図６６のステップＳ６０３において決定される。
【０５４４】
そして、先読み予告演出が開始されてから２回目の変動では、図７４（Ｅ）に示すように、飾り図柄の変動が開始された後、図７４（Ｆ）に示すように、非リーチハズレ組合せを構成する飾り図柄が停止するとき（変動終了時）に、演出表示装置９における背景画像が昼をモチーフとした画像（通常の背景画像）から夜をモチーフとした背景画像（特殊な背景画像）に変化する。なお、図７４（Ｆ）においてチャンス目が停止するようにしてもよい。
【０５４５】
続いて、先読み予告演出が開始されてから３回目の変動（先読み予告演出の対象となる変動）では、決定された変動パターンに応じた変動が実行される。ここでは、大当りの変動パターンであることに対応して、図７４（Ｇ）〜（Ｉ）に示すように、変動が開始されてからリーチとなって、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止する。なお、この３回目の変動においても、引き続き夜をモチーフとした背景画像となる。
【０５４６】
図７４に示すように、変動終了時に背景が変化した場合の方が、図７３に示すように、変動開始時に背景が変化した場合よりも、大当り信頼度が高くなっている。背景画像が変化するタイミングが変動終了時である場合の大当り信頼度を高くすることで、変動開始時に背景画像が変化しなかった場合には、遊技者は変動終了時に背景画像が変化して、大当り信頼度が高くなることを期待するようになるので、遊技者の期待感をより高めることができる。
【０５４７】
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０５４８】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０５４９】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０５５０】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０５５１】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０５５２】
本発明は、所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０５５３】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５０２  クロック回路
５０６  リセット／割り込みコントローラ
５０６ａ  ＩＡＴ回路
５０６ｂ  ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）
５０７  フリーランカウンタ回路
５０８ａ  ８ビット乱数回路
５０８ｂ  １６ビット乱数回路
５２５ａ，５２５ｂ  乱数生成回路
５３７  更新監視回路
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
2014171638.tif 000069
【図６８】
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【図６９】
2014171638.tif 000071
【図７０】
2014171638.tif 000072
【図７１】
2014171638.tif 000073
【図７２】
2014171638.tif 000074
【図７３】
2014171638.tif 000075
【図７４】
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【手続補正書】
【提出日】平成26年6月25日(2014.6.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
乱数値となる数値データを生成する乱数回路を内蔵した遊技制御用マイクロコンピュータを備え、
前記乱数回路は、更新した数値データを保持する数値保持手段を含み、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記数値保持手段が保持する数値データを更新するための乱数用クロック信号の周波数の異常の発生と、前記数値保持手段が保持する数値データの更新状態とを監視可能な乱数回路監視手段と、
前記乱数回路監視手段による監視に関する設定を行う乱数回路設定手段と、
特定値を格納する格納手段と、
制御命令に従って遊技の進行を制御する制御用ＣＰＵとを含み、
前記乱数回路設定手段は、前記乱数回路から数値データを抽出するタイミングよりも前に、前記乱数回路監視手段による監視に関する設定を行い、
前記制御用ＣＰＵは、
第１情報と第２情報とにもとづいて、読み出し対象のデータが格納された領域に対応するアドレスを特定し、特定したアドレスに対応する領域から前記読み出し対象のデータを読み出し、
前記読み出し対象のデータを読み出すときに、前記格納手段に格納された特定値にもとづいて前記第１情報を特定するとともに、制御命令による指定にもとづいて前記第２情報を特定し、
変更条件が成立したことにもとづいて、前記格納手段に格納された特定値の値を変更可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
（手段１）本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、乱数値となる数値データを生成する乱数回路（例えば、乱数回路５０８ａ，５０８ｂ）を内蔵した遊技制御用マイクロコンピュータ（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）を備え、乱数回路は、更新した数値データを保持する数値保持手段（例えば、図８および図９に示す各ハードラッチ乱数値レジスタ、ソフトラッチ乱数値レジスタ）を含み、遊技制御用マイクロコンピュータは、数値保持手段が保持する数値データを更新するための乱数用クロック信号の周波数の異常の発生（例えば、外部クロック周波数異常）と、数値保持手段が保持する数値データの更新状態（例えば、更新異常）とを監視可能な乱数回路監視手段（例えば、更新監視回路５３７）と、乱数回路監視手段による監視に関する設定を行う乱数回路設定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるプログラム管理エリアの図１９に示す乱数クロック監視設定（ＫＲＣＳ）のビット１−０の設定値に従ってステップＳ１００１，Ｓ１０１１を実行することによって、監視周波数を設定する部分）と、特定値（例えば、Ｆ０Ｈ）を格納する格納手段（例えば、Ｑレジスタ）と、制御命令に従って遊技の進行を制御する制御用ＣＰＵ（例えば、ＣＰＵ５６）とを含み、乱数回路設定手段は、乱数回路から数値データを抽出するタイミングよりも前に、乱数回路監視手段による監視に関する設定を行い（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機への電源投入時にステップＳ１００１，Ｓ１０１１を実行して乱数回路５０８ａ，５０８ｂに関する設定をハードウェア的に行い、その後に、ユーザプログラムの実行中にステップＳ２０５Ａ，Ｓ２０５Ｂを実行する）、制御用ＣＰＵは、第１情報（例えば、データ格納領域の上位アドレス）と第２情報（例えば、データ格納領域の下位アドレス）とにもとづいて、読み出し対象のデータが格納された領域に対応するアドレスを特定し、特定したアドレスに対応する領域から読み出し対象のデータを読み出し、読み出し対象のデータを読み出すときに、格納手段に格納された特定値にもとづいて第１情報を特定するとともに、制御命令による指定にもとづいて第２情報を特定し（例えば、ＣＰＵ５６は、図４７に示すように、Ｑレジスタに設定されたＦ０Ｈと、ＬＤＱコマンドで指定された２０Ｈとにもとづいて、データ格納領域のアドレスＦ０２０Ｈを特定し、アドレスＦ０２０Ｈに対応するデータ格納領域からデータａを抽出する）、変更条件が成立したことにもとづいて、前記格納手段に格納された特定値の値を変更可能である（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ４Ａ、ステップＳ５Ａを実行する部分）、ことを特徴とする。そのような構成により、乱数用クロック信号の周波数の異常の発生を監視するとともに数値データの更新状態も監視できるので、遊技機が搭載する乱数回路に関するセキュリティ性を向上させることができる。