(57)【要約】      （修正有）【課題】アクション性を継続的に高め、攻略のバリエーションを増やすことができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。【解決手段】コンピュータは、キャラクタが行動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段３０ａおよびキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段３０ｂとして機能させ、前記仮想空間生成手段３０ａは、所定のパラメータを有し、キャラクタが接地面上を行動可能な特定オブジェクトを配置する特定オブジェクト配置手段３０ａａと、所定のキャラクタの特定オブジェクトに対する所定の行動に応じてパラメータの値を蓄積するパラメータ蓄積手段３０ａｃと、蓄積されたパラメータの大きさが所定のしきい値を超えた場合に、特定オブジェクトＡの接地面の少なくとも一部の水平面に対する角度を変化させる特定オブジェクト制御手段３０ａｄとを含む。【選択図】図４
2014008072.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
キャラクタが行動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、および
前記キャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段として機能させ、
前記仮想空間生成手段は、
所定のパラメータを有し、前記キャラクタが接地面上を行動可能な特定オブジェクトを前記仮想空間に配置する特定オブジェクト配置手段と、
所定のキャラクタの前記特定オブジェクトに対する所定の行動に応じて前記パラメータの値を蓄積するパラメータ蓄積手段と、
蓄積された前記パラメータの値に応じて、前記特定オブジェクトの接地面の少なくとも一部の水平面に対する角度を変化させる特定オブジェクト制御手段とを含む、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記仮想空間生成手段は、前記特定オブジェクトの所定の領域に、前記所定のキャラクタの攻撃が当たったか否かを判定する判定手段を含み、
前記パラメータは、前記所定のキャラクタの攻撃による前記特定オブジェクトのダメージによって値が蓄積される、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記特定オブジェクト制御手段は、前記接地面の少なくとも一部の角度を、前記パラメータの大きさに応じて異なる角度に変化させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記キャラクタ制御手段は、プレイヤの操作に基づいて行動するプレイヤキャラクタに対して攻撃する敵キャラクタを制御する敵キャラクタ制御手段を含み、
前記パラメータは、敵キャラクタの攻撃による前記特定オブジェクトのダメージによって値が蓄積され、
前記敵キャラクタ制御手段は、角度が変化した接地面が水平面に対して所定の角度以上傾斜している場合、前記敵キャラクタの行動を変化させる、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記キャラクタ制御手段は、前記キャラクタが接地している前記特定オブジェクトの接地面が水平面に対して所定の角度以上傾斜している場合、前記キャラクタを前記接地面の傾斜に沿って下方へ滑らせるように制御する、請求項１〜４の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
コンピュータを、
キャラクタが行動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、および
前記キャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段として機能させ、
前記キャラクタ制御手段は、プレイヤの操作に基づいて行動するプレイヤキャラクタに対して攻撃する敵キャラクタを制御する敵キャラクタ制御手段を含み、
前記仮想空間生成手段は、
前記キャラクタが接地面上を行動可能な特定オブジェクトを前記仮想空間に配置する特定オブジェクト配置手段と、
前記特定オブジェクトの所定の領域に、前記敵キャラクタの所定の攻撃が当たったか否かを判定する判定手段と、
前記敵キャラクタの所定の攻撃が前記特定オブジェクトの所定の領域に当たったと判定された場合に、前記特定オブジェクトの接地面の少なくとも一部の水平面に対する角度を変化させる特定オブジェクト制御手段とを含む、ゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キャラクタの行動に応じてキャラクタが接地する接地面を傾斜させ、イベントの攻略法を多様化させるためのゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、仮想空間内にて、モンスター等の敵キャラクタを討伐しながらゲームを進行させるアクションゲームが市販されている。この種のアクションゲームでは、プレイヤキャラクタが行動可能な所定の接地面上にプレイヤキャラクタが移動した際に、当該接地面を傾斜させてアクション性を高める態様が知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−２４３１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１のような態様では、プレイヤキャラクタが当該接地面の動きを簡単に予想することができる。このため、比較的早期にこれを攻略する操作に慣れてしまい、アクション性を継続的に高めることが難しかった。また、特許文献１のような態様においては、接地面の動きに対する攻略法は基本的に１つであり、様々な攻略法を提供することはできなかった。
【０００５】
そこで本発明は、アクション性を継続的に高め、攻略のバリエーションを増やすことができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係るゲームプログラムの一の態様は、コンピュータを、キャラクタが行動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、および前記キャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段として機能させ、前記仮想空間生成手段は、所定のパラメータを有し、前記キャラクタが接地面上を行動可能な特定オブジェクトを前記仮想空間に配置する特定オブジェクト配置手段と、所定のキャラクタの前記特定オブジェクトに対する所定の行動に応じて前記パラメータの値を蓄積するパラメータ蓄積手段と、蓄積された前記パラメータの値に応じて、前記特定オブジェクトの接地面の少なくとも一部の水平面に対する角度を変化させる特定オブジェクト制御手段とを含むものである。
【０００７】
前記仮想空間生成手段は、前記特定オブジェクトの所定の領域に、前記所定のキャラクタの攻撃が当たったか否かを判定する判定手段を含み、前記パラメータは、前記所定のキャラクタの攻撃による前記特定オブジェクトのダメージによって値が蓄積されてもよい。
【０００８】
前記特定オブジェクト制御手段は、前記接地面の少なくとも一部の角度を、前記パラメータの大きさに応じて異なる角度に変化させてもよい。
【０００９】
前記キャラクタ制御手段は、プレイヤの操作に基づいて行動するプレイヤキャラクタに対して攻撃する敵キャラクタを制御する敵キャラクタ制御手段とを含み、前記パラメータは、敵キャラクタの攻撃による前記特定オブジェクトのダメージによって値が蓄積され、前記敵キャラクタ制御手段は、角度が変化した接地面が水平面に対して所定の角度以上傾斜している場合、前記敵キャラクタの行動を変化させてもよい。
【００１０】
前記キャラクタ制御手段は、前記キャラクタが接地している前記特定オブジェクトの接地面が水平面に対して所定の角度以上傾斜している場合、前記キャラクタを前記接地面の傾斜に沿って下方へ滑らせるように制御してもよい。
【００１１】
本発明に係るゲームプログラムの他の態様は、コンピュータを、キャラクタが行動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、および前記キャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段として機能させ、前記キャラクタ制御手段は、プレイヤの操作に基づいて行動するプレイヤキャラクタに対して攻撃する敵キャラクタを制御する敵キャラクタ制御手段を含み、前記仮想空間生成手段は、前記キャラクタが接地面上を行動可能な特定オブジェクトを前記仮想空間に配置する特定オブジェクト配置手段と、前記特定オブジェクトの所定の領域に、前記敵キャラクタの所定の攻撃が当たったか否かを判定する判定手段と、前記敵キャラクタの所定の攻撃が前記特定オブジェクトの所定の領域に当たったと判定された場合に、前記特定オブジェクトの接地面の少なくとも一部の水平面に対する角度を変化させる特定オブジェクト制御手段とを含むものである。
【００１２】
また、本発明に係るゲーム装置は、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えたものである。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、アクション性を継続的に高め、攻略のバリエーションを増やすことができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すゲーム装置が実行するゲームプログラムによって実現されるゲームの内容を説明するために仮想空間を上方から見た平面模式図である。
【図３】図１に示すゲーム装置が実行するゲームプログラムによって実現されるゲームの内容を説明するために図２に示される仮想空間を側方から見た模式図である。
【図４】図１に示すゲーム装置が備える制御部の機能的な構成を示すブロック図である。
【図５】図３に示す特定オブジェクトの傾斜態様を例示するための図である。
【図６】特定オブジェクトの角度が段階的に変化する様子を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲーム装置について、図面を参照しつつ説明する。
【００１６】
［ハードウェアの構成］
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。図１に示すようにゲーム装置１は制御部３０を備えており、該制御部３０にはＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３、ＲＯＭ（Read Only Memory）１４、描画処理プロセッサ１５、および音声処理プロセッサ１８が含まれている。さらに、ゲーム装置１は、この他にもＶＲＡＭ（Video-RAM）１６、アンプ１９、スピーカ２０、イヤホン端子２１、操作部２２、メディアインタフェース２３、無線ＬＡＮモジュール２４、およびバス２５を備えている。そして、これらのうちＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、音声処理プロセッサ１８、操作部２２、メディアインタフェース２３、および無線ＬＡＮモジュール２４が、バス２５によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
【００１７】
操作部２２は、方向キーおよびその他のボタン群（図示せず）を含んでおり、プレイヤの操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作信号をＣＰＵ１１に入力する。また、方向キーおよびボタン群が有する各種のボタンは、プレイヤキャラクタの特定の動作を指示するための操作子である。また、操作部２２には、これら操作子以外にゲーム装置１の電源の入／切を行うための電源スイッチ等が含まれる。
【００１８】
メディアインタフェース２３は、図示しないメディア装着部にセットされたゲームメディア５にアクセスしてゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂを読み出す。このうちゲームプログラム５ａは、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが仮想空間にて対戦する内容のゲームを、ゲーム装置１に実行させるものである。また、ゲームデータ５ｂには、上記ゲームを実行する上で必要なデータとして、キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やＢＧＭなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータ等が含まれている。なお、記録媒体であるゲームメディア５は、半導体メモリのほか、光ディスクの一種であるＵＭＤ（Universal Media Disc）（登録商標）を採用することができる。
【００１９】
ＲＡＭ１３には、ゲームの進行に応じてゲームメディア５から読み込まれたゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂを格納するロードエリア、ならびに、ＣＰＵ１１がゲームプログラム５ａを処理する際に使用するためのワークエリアが設定されている。ＲＯＭ１４には、ディスクローディング機能などのゲーム装置１の基本的機能や、ゲームメディア５に記憶されているゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂの読み出し処理を制御する基本プログラムが記憶されている。
【００２０】
ＣＰＵ１１は、ゲームメディア５に記録されているゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂの全部または一部を、メディアインタフェース２３を通じてＲＡＭ１３に読み込み、プレイヤによる操作部２２の操作に応じてこれを実行し、ゲーム進行を制御する。より具体的には、プレイヤに操作されることによって操作部２２から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１１は、ゲームプログラム５ａに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像（以下、「ゲーム画像」）としてディスプレイ２に表示するとともに、ゲーム進行を示す音声信号（以下、「ゲーム音声」）をスピーカ２０やイヤホン端子２１に出力する。
【００２１】
上記ゲーム画像の描画は、ＣＰＵ１１の指示により、描画処理プロセッサ１５が行う。すなわち、ＣＰＵ１１は、操作部２２から入力される操作信号に基づき、ディスプレイ２に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ１２に生成させる。そして、その描画データを描画処理プロセッサ１５に転送して描画処理を行わせる。描画処理プロセッサ１５は、描画データに基づいて１／６０秒毎にゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像をＶＲＡＭ１６に書き込む。ディスプレイ２は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトＬＥＤ（Light Emitting Diode）とを有し、ＶＲＡＭ１６に書き込まれたゲーム画像を表示する。
【００２２】
また、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に応じて、スピーカ２０から出力すべき効果音やＢＧＭ等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データをＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１８に入力する。すなわち、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に伴って発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた発音データ（ゲームメディア５からロードされた発音データ）をＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１８に入力する。音声処理プロセッサ１８は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）で構成されており、ＣＰＵ１１によって入力された発音データに対して所定の効果（例えば、リバーブ、コーラスなど）を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ１９に出力する。アンプ１９は、音声処理プロセッサ１８から入力された音声信号を増幅したのち、スピーカ２０およびイヤホン端子２１に出力する。
【００２３】
無線ＬＡＮモジュール２４は、通信規格ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ（使用周波数帯２．４ＧＨｚ、通信速度１１Ｍｂｐｓ）に準拠した無線ＬＡＮによって他のゲーム装置１とデータ通信を行い、ネットワークを構成するための通信モジュールである。
【００２４】
［ゲームシステムの説明］
図２および図３は、図１に示すゲーム装置が実行するゲームプログラムによって実現されるゲームの内容を説明するための模式図である。図２は仮想空間を上方から見た平面図であり、図３は図２に示される仮想空間を側方から見た図である。図２に示すように、本ゲームでは、所定の広がりを有する仮想空間Ｓが設定されており、該仮想空間Ｓ内には、操作部２２の操作によりプレイヤが直接的にその動作を制御することのできるプレイヤキャラクタＰが存在している。また、同じ仮想空間Ｓ内には、プレイヤの操作によってはその動作を直接的に制御することができず、ＣＰＵ１１によって動作が制御されるノンプレイヤキャラクタであるモンスター等の敵キャラクタＮも出現するようになっている。また、仮想空間Ｓ内においてプレイヤキャラクタＰ近傍の所定位置には、仮想空間Ｓを撮像するための仮想カメラ（図示せず）が配置されており、ゲーム装置１のディスプレイ２には、該仮想カメラにより撮像された仮想空間Ｓの画像が表示される。そして、本ゲームは、プレイヤがディスプレイ２に表示された仮想空間Ｓを見ながら、プレイヤキャラクタＰを操作して敵キャラクタと戦闘を行い、これを討伐するアクションゲームになっている。
【００２５】
仮想空間Ｓには、地形の三次元的な起伏（山や谷など）を表わすための地形オブジェクトＧが適宜配置されている。プレイヤキャラクタＰや敵キャラクタＮは、所定の地形オブジェクト表面上に設けられた所定の接地面に接地した状態で移動する（坂を登ったり下りたりする）ことが可能となっている。また、地形オブジェクトＧには、所定のパラメータを有し、キャラクタ（プレイヤキャラクタＰおよび敵キャラクタＮ）が接地面上を行動可能な特定オブジェクトＡが含まれる。特定オブジェクトＡは、パラメータの値に応じて接地面の角度が変化する（例えば水平面に対して傾斜する）ように構成されている。図２および図３の例においては、特定オブジェクトＡは、敵キャラクタＮの巣である。
【００２６】
敵キャラクタＮは、プレイヤキャラクタＰに向けて攻撃を行う。敵キャラクタＮが複数の攻撃手段を有する場合、敵キャラクタＮは、ＲＡＭ１３に記憶されたテーブルからどの攻撃手段を行うかを抽選し、抽選に選ばれた攻撃手段を用いて攻撃を行う。なお、プレイヤキャラクタＰに味方するキャラクタ（プレイヤキャラクタＰに同行するノンプレイヤキャラクタやマルチプレイ時における他のプレイヤキャラクタ）がいる場合には、当該抽選に選ばれた攻撃手段をどのキャラクタに対して攻撃するかについて決定した後、当該決定されたキャラクタに対して攻撃を行う。このように、攻撃対象となるキャラクタが複数いる場合には、敵キャラクタとの距離および所定の蓄積値（誰からどの程度の攻撃を受けたかを蓄積した値）の少なくとも一方に基づいて攻撃対象を決定してもよいし、ランダムで決定してもよい。
【００２７】
［制御部の機能的構成］
図４は、図１に示すゲーム装置１が備える制御部３０の機能的な構成を示すブロック図であり、主に、上述したゲームシステムを実現するのに必要な機能を示している。前述したとおり、制御部３０は、ＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、および音声処理プロセッサ１８を含むコンピュータとして動作する。そして、このコンピュータとして動作する制御部３０は、ゲームメディア５から読み込んだゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂを実行することによって、以下に説明するような機能を備える。すなわち、制御部３０は、仮想空間生成手段３０ａおよびキャラクタ制御手段３０ｂを備えている。
【００２８】
このうち、仮想空間生成手段３０ａは、プレイヤキャラクタＰが行動する仮想空間Ｓを生成するものであり、該仮想空間Ｓには、プレイヤキャラクタＰおよび敵キャラクタが対戦する仮想空間も含まれる。さらに、仮想空間生成手段３０ａは、特定オブジェクト配置手段３０ａａと、判定手段３０ａｂと、パラメータ蓄積手段３０ａｃと、特定オブジェクト制御手段３０ａｄとを含んでいる。
【００２９】
キャラクタ制御手段３０ｂは、プレイヤによる操作部２２の操作に応じて行動するプレイヤキャラクタＰの動作を制御するプレイヤキャラクタ制御手段３０ｂａと、当該プレイヤキャラクタＰに対して攻撃する敵キャラクタＮを制御する敵キャラクタ制御手段３０ｂｂとを含んでいる。プレイヤキャラクタ制御手段３０ｂａは、例えば、プレイヤによる操作部２２の操作に応じて、対戦時におけるプレイヤキャラクタＰの移動、攻撃、および防御を含む各種動作を制御する。また、敵キャラクタ制御手段３０ｂｂは、例えば、敵キャラクタＮの移動、攻撃、および防御等の各種の動作を制御する。なお、キャラクタ制御手段３０ｂは、敵キャラクタＮでないノンプレイヤキャラクタ（味方となって一緒に敵キャラクタＮを攻撃するキャラクタや味方でも敵でもない村人などのキャラクタ）の動作も制御する。
【００３０】
特定オブジェクト配置手段３０ａａは、前述した特定オブジェクトＡを仮想空間Ｓ内の所定の位置に配置する。また、判定手段３０ａｂは、特定オブジェクトＡの所定の領域に、所定のキャラクタの攻撃が当たったか否かを判定する。パラメータ蓄積手段３０ａｃは、所定のキャラクタの特定オブジェクトＡに対する行動に応じて特定オブジェクトＡに対応するパラメータの値を蓄積する。また、特定オブジェクト制御手段３０ａｄは、蓄積されたパラメータの値に応じて特定オブジェクトＡの接地面の少なくとも一部の水平面に対する角度を変化させるように制御する。
【００３１】
［特定オブジェクト傾斜処理］
次に、特定オブジェクトＡの接地面の角度を変化させる際の特定オブジェクト傾斜処理について具体的に説明する。本実施形態においては、図２および図３に示すように、１つの特定オブジェクトＡの接地面が境界線Ｌにより２つの領域Ａ１，Ａ２に区分けされている。そして、特定オブジェクトＡの接地面は、接地面に垂直な方向から視た際に境界線Ｌと一致する回転軸Ｒ回りに回動するように設定されている。パラメータの値が蓄積されていない初期状態において、特定オブジェクトＡの接地面は、水平となっている。
【００３２】
本実施形態において、パラメータは、敵キャラクタＮの攻撃に基づく特定オブジェクトのダメージとして接地面のどの領域に当たったか（接地面における敵キャラクタＮの攻撃の接触領域であるダメージ領域Ｄが接地面のどの領域に含まれるか）に応じて接地面の各領域Ａ１，Ａ２ごとにパラメータの値が蓄積される。図２および図３に示す例では、敵キャラクタＮのブレス攻撃Ｂ１が特定オブジェクトＡの接地面の領域Ａ１，Ａ２に当たることでパラメータの値が蓄積される。ここで、特定オブジェクトＡの２つの領域Ａ１，Ａ２は、共通する１つのパラメータを有している。パラメータは、正負両方の値をとり得るようになっている。図２および図３の例において、パラメータの初期値は０であり、領域Ａ１側を負の値とし、領域Ａ２側を正の値としている。
【００３３】
判定手段３０ａｂは、特定オブジェクトＡの領域Ａ１，Ａ２ごとに敵キャラクタＮのブレス攻撃Ｂ１が当たったか否かを判定する。パラメータ蓄積手段３０ａｃは、敵キャラクタＮのブレス攻撃Ｂ１が領域Ａ１に当たると、当該ブレス攻撃Ｂ１の強さに応じた値をパラメータに加算し、敵キャラクタＮのブレス攻撃Ｂ１が領域Ａ２に当たると、当該ブレス攻撃Ｂ１の強さに応じた値をパラメータから減算（負の値として加算）する。なお、本実施形態においては、敵キャラクタＮのブレス攻撃Ｂ１は、プレイヤキャラクタＰに対してはブレスとして表示されている領域全体とプレイヤキャラクタＰとが接触したかどうかで当たり判定を行っている。一方、敵キャラクタＮのブレス攻撃Ｂ１は、特定オブジェクトＡに対してはブレスとして表示されている領域より狭い領域（例えばブレスの中心線または点）と接地面の各領域Ａ１，Ａ２とが接触したかどうかで当たり判定を行っている。ただし、本発明はこれに限られず、特定オブジェクトＡに対してもブレス全体との接触の有無により当たり判定を行ってもよい。この際、複数の領域Ａ１，Ａ２に同時にダメージが加えられた場合には、各領域Ａ１，Ａ２についてパラメータの値の蓄積が行われる（結果として、各領域Ａ１，Ａ２のダメージ分を差し引きした値がパラメータ値に蓄積される）こととしてもよい。
【００３４】
また、敵キャラクタＮが複数の攻撃手段を有する場合には、何れかの攻撃によってのみ特定オブジェクトＡにパラメータの値が蓄積されることとしてもよいし、複数の攻撃手段についてパラメータの値が蓄積されることとしてもよい。複数の攻撃手段についてパラメータの値が蓄積される場合には、攻撃手段の違いによって１回あたりに蓄積されるパラメータの値を異ならせることとしてもよい。また、敵キャラクタＮの攻撃が特定オブジェクトＡに当たる前にプレイヤキャラクタＰなどに当たった場合、当該攻撃がプレイヤキャラクタＰを貫通して特定オブジェクトＡにもダメージが与えられる（パラメータの値が蓄積される）こととしてもよいし、プレイヤキャラクタＰなどに当たることにより特定オブジェクトＡにはダメージが与えられないようにしてもよい。なお、敵キャラクタＮは通常プレイヤキャラクタＰに対して攻撃を行うが、特定の場合（例えば傾斜した接地面を水平にするため）に、接地面の水平面に対する角度を変化させるようにわざと接地面に向けて攻撃するように敵キャラクタＮを制御してもよい。
【００３５】
そして、特定オブジェクト制御手段３０ａｄは、蓄積されたパラメータの値に応じて、特定オブジェクトＡを傾斜させるように制御する。具体的には、特定オブジェクト制御手段３０ａｄは、パラメータの値が所定のしきい値を超えた場合に、特定オブジェクトＡを回転軸Ｒ回りに回動させて、２つの領域Ａ１，Ａ２の何れか一方を他方に対して低くなるように傾斜させるように制御する。図５は、図３に示す特定オブジェクトの傾斜態様を例示するための図である。図５（ａ）に示すように、領域Ａ２へのダメージが蓄積されて、パラメータの値が正のしきい値Ｑを超えると、領域Ａ２が領域Ａ１に対して下方となるように、特定オブジェクトＡが回転軸Ｒ回りに回動する。また、図５（ｂ）に示すように、領域Ａ１へのダメージが蓄積されて、パラメータの値が負のしきい値−Ｑを超える（下回る）と、領域Ａ１が領域Ａ２に対して下方となるように、特定オブジェクトＡが回転軸Ｒ回りに回動する。なお、図３および図５においては仮想空間Ｓの下方にパラメータゲージを表示しているが、ゲーム画面上においてもこのような特定オブジェクトについてのパラメータゲージを表示してもよいし、表示しなくてもよい。
【００３６】
ここで、特定オブジェクト制御手段３０ａｄは、特定オブジェクトＡの接地面の水平面に対する角度を、パラメータの大きさに応じて異なる角度に変化させる。図６は、特定オブジェクトの角度が段階的に変化する様子を示す模式図である。図６に示すように、例えばしきい値としてＱ１〜Ｑ３（Ｑ１＜Ｑ２＜Ｑ３）を設定し、パラメータの大きさが所定のしきい値Ｑ１未満なら水平（図６におけるＡ（０））、しきい値Ｑ１を超えると超えた側が低くなるように第１の角度（例えば１０°）傾斜し（図６におけるＡ（１１），Ａ（２１））、しきい値Ｑ２を超えると超えた側が低くなるように第１の角度より大きい第２の角度（例えば３０°）傾斜し（図６におけるＡ（１２），Ａ（２２））、しきい値Ｑ３を超えると超えた側が低くなるように第２の角度より大きい第３の角度（例えば４５°）傾斜する（図６におけるＡ（１３），Ａ（２３））こととしてもよい。なお、図５（ａ）の例は、図６におけるＡ（２３）の状態を示し、図５（ｂ）の例は、図６におけるＡ（１３）の状態を示している。
【００３７】
キャラクタ制御手段３０ｂは、傾斜した接地面を登る方向へ移動する場合には、平面移動時よりも移動速度を遅くし、傾斜した接地面を下る方向へ移動する場合には、平面移動時よりも移動速度を速くするように、キャラクタ（プレイヤキャラクタＰ、敵キャラクタＮ）を制御する。さらに、キャラクタ制御手段３０ｂは、傾斜角に応じて移動速度の変更幅を大きくするようにキャラクタを制御する。これにより、傾斜角が大きいほど登る方向への移動速度が遅く、下る方向への移動速度が速くなり、傾斜角が小さいほど登る方向と下る方向との移動速度の差が小さくなる。
【００３８】
このように、特定オブジェクトＡの接地面の角度が変化することにより、キャラクタの動きが変化する。しかも、特定オブジェクトＡの接地面の角度の変化が所定のキャラクタ（本実施形態においては敵キャラクタＮ）の特定オブジェクトＡに対する行動に応じて生じるため、プレイヤキャラクタＰの単純な操作で画一的に攻略できるものではなくなり、アクション性を継続的に高めることができる。また、傾斜を利用した攻撃なども行うことができるため、わざと接地面の角度変化を起こさせるようにプレイヤキャラクタＰを操作するなど攻略のバリエーションを増やすことができる。例えば、接地面の同じ領域に攻撃が当たるように敵キャラクタＮの攻撃を回避する際に大きく回避しないようにプレイヤキャラクタＰを操作したり、複数のプレイヤが各自のプレイヤキャラクタＰを同一の仮想空間Ｓ内に登場させ、これらを共同させて行動させるオンラインゲーム（マルチプレイ）においては、敵キャラクタＮの攻撃が分散しないように、複数のプレイヤキャラクタＰを密集させて戦わせるように操作するといった攻略法が生じる。
【００３９】
例えば、プレイヤキャラクタ制御手段３０ｂａは、ジャンプしながら攻撃を行うことができるプレイヤキャラクタＰに対して、傾斜面の上方から下方へ駆け下りながらジャンプした際の飛距離を通常よりも遠くにするように制御する。これにより、プレイヤは、図５（ｂ）に示すように、プレイヤキャラクタＰを傾斜した特定オブジェクトＡの接地面において敵キャラクタＮより上方に位置させることにより、ジャンプ攻撃を敵キャラクタＮにより遠くから命中させることができる。また、敵キャラクタＮへのジャンプ動作による飛び乗りを容易にすることもできる。さらに、敵キャラクタＮの弱点を頭部にあるように設定した場合、プレイヤキャラクタＰが行う同じ攻撃であっても、通常時（水平時）よりも敵キャラクタＮの頭部に攻撃し易くなるため、敵キャラクタＮの受けるダメージを容易に大きくすることができる。
【００４０】
同様に、プレイヤキャラクタ制御手段３０ｂａは、ダッシュ攻撃を行うことができるキャラクタＰに対して、傾斜面の上方から下方へ向けてのダッシュ時のプレイヤキャラクタＰの移動速度を通常よりも速くし、ダッシュ攻撃の威力を増大させるように制御してもよい。また、プレイヤキャラクタ制御手段３０ｂａは、弓矢などの遠隔武器による攻撃を行うことができるプレイヤキャラクタＰに対して、傾斜面の上方から下方へ向けての遠隔武器による攻撃における当該遠隔武器の飛距離を通常よりも遠くにするように制御してもよい。このような制御によっても、プレイヤキャラクタＰの敵キャラクタＮへの攻撃を容易にすることができる。
【００４１】
また、プレイヤは、特定オブジェクトＡの接地面が傾いた場合に、接地面の傾きを水平に戻すような敵キャラクタＮの攻撃が行われるように、当該的キャラクタＮを誘導するようにプレイヤキャラクタＰを操作することもできる。また、敵キャラクタＮの攻撃を回避せずに受けることで、特定オブジェクトＡにダメージを与えないようにして、接地面が傾くのを防止するようにプレイヤキャラクタＰを操作することもできる。
【００４２】
さらに、キャラクタ制御手段３０ｂは、キャラクタが接地している特定オブジェクトＡの接地面が水平面に対して所定の角度以上傾斜している場合、当該キャラクタを接地面の傾斜に沿って下方へ滑らせるように制御する。この場合、例えばプレイヤキャラクタにおいては方向キー操作が入力されていない状態でも傾斜の上方から下方へ向けて滑るように移動する。図６の例において、キャラクタ制御手段３３ｂは、傾斜角度が状態Ａ（１１），Ａ（２１）以上となった場合に、キャラクタを滑らせる制御を行う。
【００４３】
なお、キャラクタを滑らせる制御は、キャラクタに応じて異なる制御としてもよい。例えばプレイヤキャラクタＰが滑る速度に比べて敵キャラクタＮが滑る速度を遅くすることとしてもよいし、敵キャラクタＮは滑らせないこととしてもよい。また、特定オブジェクトＡにおいてキャラクタが滑らない領域（例えば図２に示す領域Ｅ）を設定し、キャラクタ制御手段３０ｂは、キャラクタが滑らない領域Ｅに位置した場合には、特定オブジェクトＡの傾斜角度によらず滑らせないこととしてもよい。
【００４４】
プレイヤキャラクタＰは、所定のしゃがみ操作を受け付け、しゃがみ操作により接地面が傾斜していてもプレイヤキャラクタＰが滑らないように設定されてもよい。ただし、しゃがみ操作中はプレイヤキャラクタＰを移動させる操作を行えないようにしてもよい。
【００４５】
キャラクタ制御手段３０ｂは、傾斜角度が大きくなるほど滑らせる速度を速くするようにキャラクタを制御する。また、キャラクタ制御手段３０ｂは、傾斜角度に応じてキャラクタが滑る態様を変化させるように制御する。具体的には、キャラクタ制御手段３０ｂは、しきい値Ｑ２を超えたときの傾斜角度以下の状態（状態Ａ（１１）〜Ａ（１２）間および状態Ａ（２１）〜Ａ（２２）間）では、キャラクタが立ち止まる（プレイヤキャラクタにおいては方向キー操作が入力されていない）と下方に滑るように制御する。また、キャラクタ制御手段３０ｂは、図５（ａ）に示すように、しきい値Ｑ２を超えたときの傾斜角度より大きい傾斜角度となった場合（状態Ａ（１２）から状態Ａ（１３）への状態遷移時および状態Ａ（２２）から状態Ａ（２３）への状態遷移時を含む）に、キャラクタを転倒させて滑落させる制御を行う。
【００４６】
ここで、特定オブジェクト制御手段３０ａｄは、最大に傾斜した状態Ａ（１３），Ａ（２３）を除いて、特定オブジェクトＡにさらなるダメージが加えられない限り、傾斜した状態を保持するように制御し、最大に傾斜した状態Ａ（１３），Ａ（２３）に到達すると、所定時間経過後、所定の傾斜角度（図６の例においては状態Ａ（１１），Ａ（２１））まで状態が遷移する揺り戻し処理を行う。
【００４７】
プレイヤキャラクタＰは、転倒後は、所定のしがみつき操作を受け付け、しがみつき操作により滑落の速度を低減させるように設定されてもよい。ただし、しがみつき操作中はプレイヤキャラクタＰの所定のパラメータ（例えばスタミナや体力など）が減少し、当該パラメータが所定値未満になるとしがみつき操作が行えないこととしてもよい。特定オブジェクトＡが揺り戻し処理によりプレイヤキャラクタＰが滑落しない傾斜角度に復帰するまで、このようなしがみつき操作を継続して行うことができれば、プレイヤキャラクタＰは、その後も特定オブジェクトＡ上で敵キャラクタＮへの攻撃を行うことができる。一方、しがみつき操作を継続して行えなかった場合には、特定オブジェクトＡの端部（特定オブジェクトＡへの出入口）から落下し、仮想空間Ｓの異なる領域にプレイヤキャラクタＰが強制的に移動される。特定オブジェクトＡの端部においては、所定のぶら下がり操作を受け付け、当該特定オブジェクトＡの端部において、ぶら下がることにより領域移動を防ぐことも可能である。領域移動した場合には、地形オブジェクトＧを経由して特定オブジェクトＡの出入口にプレイヤキャラクタＰを進入させることにより敵キャラクタＮとの戦闘を継続して行うことができる。なお、図２に示すように、特定オブジェクトＡの接地面の周囲にキャラクタが接地不能な領域Ｆ（例えば岩場などにより表現される領域）を設けることにより、落下して領域移動可能な箇所が制限されていてもよい。
【００４８】
上記のように、特定オブジェクトＡの接地面の角度の大きさに応じてもキャラクタの動きが様々に変化する。したがって、より多様な演出を行うことができ、状況の変化に応じて異なる攻略法を提供することができる。
【００４９】
なお、特定オブジェクトＡが傾斜している際には、石などが転がり落ちる演出や、当該演出において角度が急になるほど転がり落ちる速度を速くするなどの演出を行うこととしてもよい。これにより、プレイヤに臨場感を与えることができる。さらに、接地面の角度が変化する際には、プレイヤキャラクタＰを映している仮想カメラを一時的にズームアウトして特定オブジェクトＡ全体の動き（角度が変化する動作）が見えるような演出を行うこととしてもよい。
【００５０】
また、敵キャラクタ制御手段３０ｂｂは、接地面の角度が変化するごとに敵キャラクタＮをよろけさせるなど一定の期間動作を制限するように制御してもよい。これにより、プレイヤキャラクタＰが敵キャラクタＮを攻撃し易くなる期間を与えることができ、プレイヤにそれを見越した攻略法を提供することができる。
【００５１】
また、キャラクタ制御手段３０ｂは、キャラクタが所定の動作を行っている際には、滑り処理を行わないこととしてもよい。例えば、特定オブジェクトにおいて傾斜角度が変化している最中、キャラクタが攻撃によるダメージを受けている最中（やられモーション中）、アイテムの使用モーション中、ジャンプ中、段差登り中、ガードリアクション中、プレイヤキャラクタＰが敵キャラクタＮに拘束されている最中、敵キャラクタＮに飛び乗っている状態からプレイヤキャラクタＰが飛び降りた直後など、突然滑り出すと不自然な状況においては、滑り処理を行わない。また、キャラクタ制御手段３０ｂは、キャラクタが所定の動作を行っている際には、当該動作をキャンセルして滑り処理を行うこととしてもよい。例えば、状態異常中（麻痺、睡眠など）などキャラクタの動きが止められている場合には、状態異常を解除して滑り処理を行うことにより、違和感を生じさせないようにすることができる。
【００５２】
敵キャラクタ制御手段３０ｂｂは、角度が変化した接地面が水平面に対して所定の角度（本実施形態においては図６の例における状態Ａ（１３），Ａ（２３））以上傾斜している場合、敵キャラクタＮの行動を変化させる。例えば図５（ａ）および図５（ｂ）に示すように、飛行可能なモンスターである敵キャラクタＮに対して、敵キャラクタ制御手段３０ｂｂは、常時飛行状態に制御し、攻撃もブレス攻撃Ｂ１（図３）の代わりに、空中ブレス攻撃Ｂ２に変化する。空中ブレス攻撃Ｂ２は、通常のブレス攻撃Ｂ１に比べて攻撃力や攻撃範囲などが異なることとしてもよい。さらに、例えば接地面の傾斜角度が最大となった場合に、仮想空間生成手段３０ａが特定オブジェクトＡの周囲の環境を制御し、天災イベントを生じさせることとしてもよい。例えば、仮想空間生成手段３０ａは、プレイヤキャラクタＰまたは特定オブジェクトＡに向けて雷Ｂ３を落とすように制御してもよい。
【００５３】
図５（ａ）のように敵キャラクタＮが位置する領域Ａ２がプレイヤキャラクタＰが位置する領域Ａ１に比べて下方に位置するように特定オブジェクトＡが傾斜すると、敵キャラクタＮに対して、プレイヤキャラクタＰの攻撃は届かないまたは届き難くなるため、不利になる。また、プレイヤキャラクタＰが敵キャラクタＮに近づく際のスピードが遅くなり、逆に敵キャラクタＮがプレイヤキャラクタＰに突進してくるスピードが速くなるため、プレイヤキャラクタＰにとって不利になる。一方、図５（ｂ）のように敵キャラクタＮが位置する領域Ａ２がプレイヤキャラクタＰが位置する領域Ａ１に比べて上方に位置するように特定オブジェクトＡが傾斜すると、敵キャラクタＮが飛行状態にあるにも拘らず、前述したようなジャンプ攻撃などが当たりやすい。さらに、高低差を利用したジャンプ攻撃はより強力なダメージを与えるようにしてもよい。また、プレイヤキャラクタＰが敵キャラクタＮに近づく際のスピードが速くなり、逆に敵キャラクタＮがプレイヤキャラクタＰに突進してくるスピードが遅くなるため、プレイヤキャラクタＰにとって有利になる。
【００５４】
このように、特定オブジェクトＡの傾斜角度に応じて敵キャラクタＮの行動を変化させることにより、複数の攻略法をプレイヤに提供してプレイヤに飽きさせないより多様な演出を行うことができる。
【００５５】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
【００５６】
例えば、上記実施形態においては、敵キャラクタの攻撃によって特定オブジェクトＡのパラメータが蓄積される態様について説明したが、本発明はこれに限られず、プレイヤキャラクタの所定の攻撃（例えば大きい爆弾による攻撃）が接地面に当たることでパラメータが蓄積されることとしてもよい。また、敵キャラクタＮの種類に応じて特定オブジェクトＡに与えるダメージ（蓄積されるパラメータの値）が異なることとしてもよい。また、上記実施形態においては、パラメータの値の蓄積に基づいて段階的に傾斜角が増減するとしたが、本発明はこれに限られず、ダメージＤごとに傾斜角を変化させることとしてもよいし、攻撃の種類によっては段階的な変化を経ることなく、急な角度に変化させる（例えば図６において水平状態Ａ０から直接的に状態Ａ（１３），Ａ（２３）に遷移する）こととしてもよい。
【００５７】
また、所定のキャラクタの特定オブジェクトに対する行動に応じてパラメータの値が蓄積される態様は、キャラクタの攻撃によるダメージに応じて蓄積される態様に限られない。例えば、接地面の所定の領域内で所定のキャラクタがジャンプした回数によってパラメータの値を蓄積することとしてもよいし、接地面の所定の領域内に、所定のアイテムを置く（特定オブジェクトＡに取り付ける）回数によってパラメータの値を蓄積することとしてもよい。この他、パラメータの値が蓄積される基準としては、特定オブジェクト上の重量、所定の行動を行っているキャラクタの数、所定のキャラクタが所定の行動を行っている時間などのいずれであってもよいし、これらを組み合わせたものであってもよい。
【００５８】
なお、パラメータは、２つの領域に共通する１つのパラメータで構成され、正の値のみをとり得ることしてもよい。この場合、初期値をある値にとり、それより大きい所定のしきい値を超えることにより一方の領域を他方の領域より下方に傾斜させ、初期値より小さい所定のしきい値を下回ることにより他方の領域を一方の領域より下方に傾斜させることとしてもよい。また、領域ごとに異なるパラメータを設け、それぞれダメージに基づくパラメータの値を蓄積することとしてもよい。
【００５９】
また、上記実施形態においてはしきい値を超えた側の領域を他の領域より下方に位置させるようにして傾斜させる構成について説明したが、しきい値を越えた側の領域を他の領域より上方に位置させることとしてもよい。
【００６０】
また、接地面の角度が変化する領域ごとに独立したパラメータを有し、各パラメータに蓄積された値がそれぞれに設定されたしきい値を超えた場合に、対応する領域の接地面の角度が変化することとしてもよい。このとき、対応する領域の接地面のみを角度変化させ、その他の領域の接地面は角度変化させないこととしてもよい。
【００６１】
また、上記実施形態においては接地面の各領域Ａ１，Ａ２で、敵キャラクタＮによる同じ攻撃であっても蓄積されるパラメータの値が異なることとしてもよい。例えば、接地面の領域に応じてダメージを受け易い地形（防御力の低い地形）および受け難い地形（防御力の高い地形）を設定することとしてもよい。さらに、同じ領域内にあってもダメージを受ける位置に応じてパラメータに蓄積される値を変化させてもよい。例えば、領域Ａ１における特定オブジェクトＡの接地面の中央部に近い領域よりも、端部に近い領域にダメージを受けた場合の方が蓄積されるパラメータの値が大きいとしてもよい。もちろん領域Ａ２についても同様に設定できる。
【００６２】
なお、各領域Ａ１，Ａ２に蓄積されるパラメータの値は、敵キャラクタＮの攻撃力と同一であってもよいし、同一でなくてもよい。例えば、攻撃力１００の攻撃が各領域Ａ１，Ａ２に当たった場合、各領域Ａ１，Ａ２に蓄積されるパラメータの値を１００としてもよいし、５０としてもよい。上述したように、地形による補正値がさらに付加されてもよい。プレイヤキャラクタＰは装備している防具の防御力などにより攻撃力１００の攻撃が当たってもプレイヤキャラクタＰのダメージは１００とならない場合がある。このように敵キャラクタＮの攻撃力１００の攻撃によっても、プレイヤキャラクタＰ、各領域Ａ１，Ａ２のそれぞれに与えられるダメージは互いに異なり得る。
【００６３】
また、上記実施形態においては、最大に傾斜した状態Ａ（１３），Ａ（２３）を除いて、特定オブジェクトＡにさらなるダメージが加えられない限り、傾斜した状態を保持するように制御し、最大に傾斜した状態Ａ（１３），Ａ（２３）に到達すると、所定時間経過後、所定の傾斜角度（図６の例においては状態Ａ（１１），Ａ（２１））まで状態が遷移する揺り戻し処理を行うこととしているが、本発明はこれに限られない。例えば、敵キャラクタＮの攻撃によりパラメータの値が蓄積され接地面が傾いた後、時間経過とともにその傾きが徐々に水平になるように接地面の傾斜を変化させることとしてもよい。すなわち、パラメータの蓄積値が時間経過とともに増減することとしてもよい。
【００６４】
また、上記実施形態においては、特定オブジェクトＡが全体的に傾斜する態様について説明したが、本発明は特定オブジェクトＡの少なくとも一部の領域の角度が変化する限り、特定オブジェクトＡにおいて傾斜しない領域を設けることとしてもよい。また、接地面の角度を変化させる回転軸Ｒを２軸以上有することとしてもよい。さらに、回転軸Ｒの位置は、上記実施形態のように角度が変化する領域（Ａ１＋Ａ２）の中央部に設けられることに限られず、何れの位置に設けられてもよい。例えば、回転軸Ｒの位置が角度が変化する接地面の一端部に設けられている場合、回転軸Ｒ回りに特定オブジェクトＡが回動することにより、接地面の一端部の位置の高さが変わらない状態で接地面の他端部の位置が接地面の一端部の位置に対して上方または下方に位置するようになる。
【００６５】
さらに、上記実施形態においては、パラメータの値が蓄積される（ダメージが加えられる）領域と、当該パラメータの値が蓄積されることによって接地面の角度が変化する領域とが一致している態様について説明したが、本発明はそれに限られない。すなわち、パラメータの値が蓄積される領域と接地面の角度が変化する領域とは別の位置であってもよい。同様に、接地面の角度が変化する領域を、パラメータの値が蓄積される領域の一部としてもよい。
【００６６】
また、上記実施形態においては、特定オブジェクトＡとして、敵モンスターＮの巣を例に説明したが、パラメータを有し、キャラクタが接地面上を行動可能なオブジェクトであれば、本発明はこれに限られない。例えば、特定オブジェクトＡは、つり橋や船のような人工構造物についてのオブジェクトであってもよいし、丘、島などの自然の地形の少なくとも一部を形成するオブジェクトであってもよい。
【００６７】
また、上記実施形態においては、接地面の初期状態（敵キャラクタＮがいずれの領域Ａ１，Ａ２にも攻撃しておらずパラメータの値が初期値となっている場合）において水平となっている例について説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、予め領域Ａ２が領域Ａ１に対して下方に位置するように傾斜していてもよい。
【００６８】
さらに、上記実施形態においては、接地面の形状が平面である例について説明したが、接地面の形状はこれに限定されない。例えば、曲面でもよいし、階段状の形状を有していてもよいし、球面でもよい。例えば接地面が球面で形成される場合は、敵キャラクタＮのダメージに応じて接地面の少なくとも一部の水平面に対する角度を変化させることにより、球面を回転させて、プレイヤキャラクタＰが位置する接地面を移動させる。これにより、プレイヤキャラクタＰが体勢を崩す（最終的には接地面から落下する）ように制御される。また、球面である接地面が移動することでプレイヤキャラクタＰの位置における高さが接地面の移動前後で変化してもよい。
【００６９】
また、上記実施形態においては、特定オブジェクトＡが敵キャラクタＮの攻撃によって値が蓄積されるパラメータを有している例に基づいて説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、判定手段３０ａｂが特定オブジェクトＡの所定の領域Ａ１，Ａ２に、敵キャラクタＮの所定の攻撃が当たったか否かを判定し、特定オブジェクト制御手段３０ａｄは、敵キャラクタＮの所定の攻撃が特定オブジェクトＡの所定の領域Ａ１，Ａ２に当たったと判定された場合に、特定オブジェクトＡの接地面の少なくとも一部の水平面に対する角度を変化させることとしてもよい。すなわち、敵キャラクタＮの攻撃が特定オブジェクトＡの所定の領域Ａ１，Ａ２に当たれば、即特定オブジェクトＡが傾斜することとしてもよい。
【００７０】
上述した説明では、一人のプレイヤがオフラインゲーム（シングルプレイ）を行う場合について主に例示したが、本発明は、複数のプレイヤが各自のプレイヤキャラクタを同一の仮想空間Ｓ内に登場させ、これらを共同させて行動させるオンラインゲーム（マルチプレイ）においても適用することができる。例えば、仮想空間Ｓに、このような複数のプレイヤキャラクタとともに、上述したようなノンプレイヤキャラクタである味方キャラクタおよび敵キャラクタが存在する場合には、この味方キャラクタの動作に関して本発明を適用することができる。
【００７１】
また、本実施例では携帯型のゲーム装置について説明したが、据え置き型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【００７２】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置においてアクション性を継続的に高め、攻略のバリエーションを増やすために有用である。
【符号の説明】
【００７３】
３０ａ  仮想空間生成手段
３０ａａ  特定オブジェクト配置手段
３０ａｂ  パラメータ蓄積手段
３０ａｃ  特定オブジェクト制御手段
３０ｂ  キャラクタ制御手段
３０ｂｂ  敵キャラクタ制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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