(57)【要約】【課題】数値を表す静止画の種別増加に拘わらず、プログラムの設計やデバッグを容易に実行する。【解決手段】本発明の遊技機では、所定の演出動画における連続する複数のフレームに跨がって同一の静止画を表示する表示態様が複数含まれるとともに、各表示態様それぞれに対して静止画データが対応付けられ、画像保持手段が、同一の静止画を表示する表示態様に対応付ける対象となる、複数の静止画データを並べた動画データである連続表示用動画データを予め保持し、演出生成手段が、同一の静止画を表示する表示態様のうちの特定の表示態様を実行する場合に、画像保持手段に記憶されている連続表示用動画データの中から、その表示する特定の表示態様に対応した時間位置の静止画データを抽出して演出動画を構成する静止画を生成する。【選択図】図１９
2014195519.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、
前記遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、小役を含む複数種類の当選役の当否を当選役抽選により決定する当選役抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応したストップスイッチの操作に基づき、操作された該ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
前記当選役抽選で当選が決定された小役の入賞に基づいて、当該小役に対応する数の遊技媒体を払い出す払出制御手段と、
遊技の進行に応じて、表示手段に表示される動画による所定の演出動画を決定する演出決定手段と、
決定された前記演出動画を構成する静止画をフレーム単位で生成する演出生成手段と、
生成された前記静止画を前記表示手段に順次表示する演出実行手段と、
を備え、
前記所定の演出動画における連続する複数のフレームに跨がって同一の静止画を表示する表示態様が複数含まれるとともに、各表示態様それぞれに対して静止画データが対応付けられ、
前記同一の静止画を表示する表示態様に対応付ける対象となる、複数の静止画データを並べた動画データである連続表示用動画データを予め保持する画像保持手段を備え、
前記演出生成手段は、前記同一の静止画を表示する表示態様のうちの特定の表示態様を実行する場合に、前記画像保持手段に記憶されている連続表示用動画データの中から、その表示する特定の表示態様に対応した時間位置の静止画データを抽出して前記演出動画を構成する静止画を生成することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、
前記遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、小役を含む複数種類の当選役の当否を当選役抽選により決定する当選役抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応したストップスイッチの操作に基づき、操作された該ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
前記当選役抽選で当選が決定された小役の入賞に基づいて、当該小役に対応する数の遊技媒体を払い出す払出制御手段と、
遊技の進行に応じて、表示手段に表示される動画による所定の演出動画を決定する演出決定手段と、
決定された前記演出動画を構成する静止画をフレーム単位で生成する演出生成手段と、
生成された前記静止画を前記表示手段に順次表示する演出実行手段と、
を備え、
前記所定の演出動画における連続する複数のフレームに跨がって数値を表す同一の静止画を表示する表示態様が複数含まれるとともに、各表示態様それぞれに対して静止画データが対応付けられ、
前記数値を表す同一の静止画を表示する表示態様に対応付ける対象となる、数値を示す複数の静止画データを予め定められた順に並べた動画データである連続表示用動画データを予め保持する画像保持手段を備え、
前記演出生成手段は、前記数値を表す同一の静止画を表示する表示態様のうちの特定の表示態様を実行する場合に、前記画像保持手段に記憶されている連続表示用動画データの中から、その表示する特定の表示態様に対応した時間位置の静止画データを抽出して前記演出動画を構成する静止画を生成することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記連続表示用動画データは、前記静止画データが示す数値が昇順または降順となるように該静止画データが並べられ、
前記演出生成手段は、前記連続表示用動画データから、単位時間に前記数値を乗じた時間に基づく時間位置の静止画データを抽出することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記連続表示用動画データは、１フレームに含まれる情報のみで画像を形成できる非差分の静止画データのみで形成されていることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像を伴う演出が実行される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル（遊技媒体）の投入およびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数の回転リールが回転する。そして、その抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じて回転リールが順次停止され、払い出しの対象となるラインである有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、当選役に応じた遊技上の利益（以下、単に「遊技利益」という）が遊技者に付与されることとなる。
【０００３】
こうしたスロットマシンにおいては、当選役の抽選結果やその時点の遊技状態を示唆したり、遊技にストーリー性を与える演出が実行される。演出としては、多彩な表示態様の演出動画を液晶表示部に表示したり、かかる演出動画に対応する出力態様で種々の音声をスピーカから出力したりして、演出効果の向上が図られている。
【０００４】
近年、演出の多様化に伴い、演出を構成する演出動画自体のデータ容量や、その数が飛躍的に増え、その演出動画を格納するために確保すべき記憶領域が増大している。そこで、演出動画のうち動きがほとんどない場面を一時的に静止画に切り替えて、動画像データの総容量を抑制する技術が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−５７３０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
また、演出動画のバリエーションも多彩になり、演出動画における連続する複数のフレームに跨がって表示される静止画、例えば、メダルの獲得枚数等の遊技結果を表す数値を表す静止画でさえ、大きさ、形、色、模様等の種別を異ならせて多様に表されるようになった。このような数値を表す静止画は０〜９の画像を揃えれば済むのだが、それぞれの数値に対して大きさ、形、色、模様の異なる画像を準備すると、その数も膨大な量となる。
【０００７】
従来、数値に関しては、１の種別に関する０〜９を表す１０個の静止画を示す静止画データが１のテーブルで管理され、そのようなテーブルが種別の数分準備されていた。したがって、演出動画のうちの数値の表示位置毎に、表示すべき数値の種別が決定されると、その種別に対応するテーブルが選択され、そのテーブル上の数値に対応する要素に基づいて静止画データが特定されていた。こうして、所望する種別の数値（静止画）を演出動画を構成する静止画に重畳することができる。
【０００８】
しかし、上述したように、バリエーションが増えると、テーブルの数も膨大となり、その管理が煩雑になる。また、それに伴って、演出動画を生成するためのプログラムにおけるテーブルの定義領域や、静止画データを呼び出すための動作プログラムの記述領域も増える。すると、プログラムの設計やデバッグに労力を費やすことになる。
【０００９】
そこで、本発明は、静止画の種別増加に拘わらず、プログラムの設計やデバッグを容易に実行することが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、小役を含む複数種類の当選役の当否を当選役抽選により決定する当選役抽選手段と、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応したストップスイッチの操作に基づき、操作されたストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、当選役抽選で当選が決定された小役の入賞に基づいて、当該小役に対応する数の遊技媒体を払い出す払出制御手段と、遊技の進行に応じて、表示手段に表示される動画による所定の演出動画を決定する演出決定手段と、決定された演出動画を構成する静止画をフレーム単位で生成する演出生成手段と、生成された静止画を表示手段に順次表示する演出実行手段と、を備え、所定の演出動画における連続する複数のフレームに跨がって同一の静止画を表示する表示態様が複数含まれるとともに、各表示態様それぞれに対して静止画データが対応付けられ、同一の静止画を表示する表示態様に対応付ける対象となる、複数の静止画データを並べた動画データである連続表示用動画データを予め保持する画像保持手段を備え、演出生成手段は、同一の静止画を表示する表示態様のうちの特定の表示態様を実行する場合に、画像保持手段に記憶されている連続表示用動画データの中から、その表示する特定の表示態様に対応した時間位置の静止画データを抽出して演出動画を構成する静止画を生成することを特徴とする。
【００１１】
上記課題を解決するために、本発明の他の遊技機は、遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、小役を含む複数種類の当選役の当否を当選役抽選により決定する当選役抽選手段と、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応したストップスイッチの操作に基づき、操作されたストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、当選役抽選で当選が決定された小役の入賞に基づいて、当該小役に対応する数の遊技媒体を払い出す払出制御手段と、遊技の進行に応じて、表示手段に表示される動画による所定の演出動画を決定する演出決定手段と、決定された演出動画を構成する静止画をフレーム単位で生成する演出生成手段と、生成された静止画を表示手段に順次表示する演出実行手段と、を備え、所定の演出動画における連続する複数のフレームに跨がって数値を表す同一の静止画を表示する表示態様が複数含まれるとともに、各表示態様それぞれに対して静止画データが対応付けられ、数値を表す同一の静止画を表示する表示態様に対応付ける対象となる、数値を示す複数の静止画データを予め定められた順に並べた動画データである連続表示用動画データを予め保持する画像保持手段を備え、演出生成手段は、数値を表す同一の静止画を表示する表示態様のうちの特定の表示態様を実行する場合に、画像保持手段に記憶されている連続表示用動画データの中から、その表示する特定の表示態様に対応した時間位置の静止画データを抽出して演出動画を構成する静止画を生成することを特徴とする。
【００１２】
連続表示用動画データは、静止画データが示す数値が昇順または降順となるように静止画データが並べられ、演出生成手段は、連続表示用動画データから、単位時間に数値を乗じた時間に基づく時間位置の静止画データを抽出してもよい。
【００１３】
連続表示用動画データは、１フレームに含まれる情報のみで画像を形成できる非差分の静止画データのみで形成されているとしてもよい。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、静止画の種別増加に拘わらず、プログラムの設計やデバッグを容易に実行することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図である。
【図６】当選役を説明するための説明図である。
【図７】当選役を説明するための説明図である。
【図８】遊技状態の状態遷移を説明するための説明図である。
【図９】ボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルを示す図である。
【図１０】ボーナス非成立遊技状態用当選役抽選テーブルを示す図である。
【図１１】特定遊技抽選テーブルを示す図である。
【図１２】遊技状態の状態遷移を説明するための説明図である。
【図１３】演出動画パターンの抽選に用いられる演出動画パターン抽選テーブルである。
【図１４】テーブルによる管理を説明するための説明図である。
【図１５】連続表示用動画データを説明するための説明図である。
【図１６】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１７】副制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１８】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１９】演出処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１７】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン（遊技機）の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理を説明する。
【００１８】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１や図２の外観図に示すように、スロットマシン１００は、略矩形状の箱体である筐体１０２と、筐体１０２の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉１０４と、前面上扉１０４の下方に位置し、前面上扉１０４同様、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉１０６と、前面下扉１０６の下部に位置し、メダル排出口１０８ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１０８とを備えている。
【００１９】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１２２が形成され、操作部設置台１２２には、メダル投入部１２４、ベットボタン１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０、精算ボタン１３２等が配設されている。
【００２０】
操作部設置台１２２の右側に位置するメダル投入部１２４は、メダル投入口１２４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉１０６の背面に設けられたメダルセレクタ（図示せず）にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口１０８ａに導くブロッカー（図示せず）と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部１２４ｂとが設けられている。ここで、メダル排出口１０８ａに導かれたメダルは受け皿部１０８に排出される。遊技者により、１遊技を開始するために必要なメダルの投入枚数である規定投入数を超えてメダルが投入されると、その規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を上限としてスロットマシン１００の内部に電子的に貯留（以下、単に「クレジット」という）される。
【００２１】
ここで、１遊技は、メダルの投入を条件として１度の払い出しを受け得る一連の遊技をいう。また、ここでは、規定投入数は「３」に固定されている。ただし、スロットマシン１００の機種によっては規定投入数が異なったり、あるいは、同一機種であっても規定投入数が変化したりして、規定投入数が固定されている場合と、複数の中から選択可能な場合がある。なお、１遊技を開始するために必要なメダル数を、複数の規定投入数から任意に選択できる場合、その複数の規定投入数の中の最大のものを最大規定投入数といい、最小のものを最小規定投入数という。仮に、規定投入数が１〜３の間で選択可能な場合、最大規定投入数は「３」となり、最小規定投入数は「１」となる。ここでは、規定投入数が「３」に固定されているので、最大規定投入数および最小規定投入数は「３」となる。
【００２２】
ベットボタン１２６は、クレジットされているメダルのうち規定投入数のメダルを投入（ベット）する、押圧式のボタンスイッチである。精算ボタン１３２は、クレジットされているメダルの返却（精算）要求操作を受け付ける、押圧式のボタンスイッチである。遊技者は、精算ボタン１３２を操作することにより、ベットされたメダルや電子的にクレジットされたメダルを精算する精算要求を行うことができ、かかる精算要求に応じて、ベットされているメダルや電子的にクレジットされているメダルがメダル排出口１０８ａから排出される。
【００２３】
操作部設置台１２２の左側に位置するスタートスイッチ１２８は、傾倒操作を検出可能なレバーで形成され、遊技者による１遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ１２８は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって形成することも可能である。
【００２４】
前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１３６が設けられ、筐体１０２内の図柄表示窓１３６に対応した位置には、リールユニット１３４が設けられている。リールユニット１３４には、図３のリールの図柄配列に示すように、２１に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された３つの回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓１３６を通じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを視認することができる。リールユニット１３４は、スタートスイッチ１２８の操作を契機として、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始する。
【００２５】
操作部設置台１２２の中央に位置するストップスイッチ１３０は、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ１３０に係る３つのボタンスイッチを特にストップボタンスイッチとよび、左から順にストップボタンスイッチ１３０ａ、ストップボタンスイッチ１３０ｂ、ストップボタンスイッチ１３０ｃとする。
【００２６】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部（表示手段）１３８が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１４２が設けられる。
【００２７】
また、図２に示すように、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１３８の左右位置や前面下扉１０６の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１４０が設けられている。さらに、筐体１０２内におけるリールユニット１３４の下方には、メダル排出口１０８ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）２６４が設けられている。メダル払出装置２６４は、メダルを貯留するメダル貯留部２６４ａと、メダル貯留部２６４ａに貯留されたメダルをメダル排出口１０８ａから排出するための払出制御部２６４ｂと、メダル排出口１０８ａから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部２６４ｃとを備えている。具体的に払出制御部２６４ｂは、当該払出制御部２６４ｂの本体外装に回転可能に支持され、メダル貯留部２６４ａから落下したメダルが上方より１枚ずつ嵌入するメダル嵌入孔を円周方向に複数配してなるディスク（図示せず）と、かかるディスクを回転するディスクモータ（図示せず）とを備え、このディスクを回転させて、メダル嵌入孔に嵌入したメダルを、押出機構を通じて１枚ずつ外部に排出するとともに、排出により空いたメダル嵌入孔に次のメダルを順次嵌入させることで、メダルを１枚ずつ連続排出する。
【００２８】
また、図１や図２では図示していないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの内側には、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓１３６に対応する（有効ラインの対象となり得る）各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト１４４（図４参照）が設けられている。また、図柄表示窓１３６の裏面上部にも左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ全ての正面を直接照射するリール上方ライト１４６が設けられている。
【００２９】
また、図１に示すように、操作部設置台１２２において、図柄表示窓１３６とストップスイッチ１３０との間に設けられた段部１２２ａの略水平面には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が設けられている。また、図柄表示窓１３６と操作部設置台１２２との間には、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８が設けられている。これらメインクレジット表示部１５２およびサブクレジット表示部１５６にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部１５４およびサブ払出表示部１５８にはメダルの払出枚数が表示される。なお、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。
【００３０】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、主として、主制御基板２００と、副制御基板２０２とによって制御されている。ここでは、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板２００で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板２０２で実行している。また、図４に示したように、主制御基板２００と副制御基板２０２との通信は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も可能である。
【００３１】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。ただし、メインＲＡＭ２００ｃには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、意図的にメインＲＡＭ２００ｃの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
【００３２】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選役抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、コマンド決定手段３１２、コマンド送信手段３１４等の機能部を有する。
【００３３】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットボタン１２６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１２４を通じてメダルを投入する場合のいずれも含む。当選役抽選手段３０４は、メダルのベットおよびスタートスイッチ１２８の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役およびハズレのうちいずれかを抽選により決定する（当選役抽選）。リール制御手段３０６は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを回転および停止制御する。判定手段３０８は、当選役抽選で決定された当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。以下、当選役抽選で決定された当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選役抽選で決定された当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと（入賞されたこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。コマンド決定手段３１２は、ベット手段３０２、当選役抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定する。コマンド送信手段３１４は、コマンド決定手段３１２が決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。
【００３４】
主制御基板２００では、投入メダル検出部１２４ｂ、ベットボタン１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０および精算ボタン１３２から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインＣＰＵ２００ａが種々の処理を実行する。また、主制御基板２００には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が接続されており、メインＣＰＵ２００ａが両表示部１５２、１５４に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
【００３５】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部２５８が接続されている。このリール駆動制御部２５８は、スタートスイッチ１２８の操作信号に基づき主制御基板２００から送信される各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ２６２を駆動するとともに、ストップスイッチ１３０の操作信号に基づき主制御基板２００から送信される、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路２６０の検出信号に基づいて、ステッピングモータ２６２の駆動を停止する。
【００３６】
また、主制御基板２００には、メダル払出装置２６４が接続されている。主制御基板２００には払出メダル検出部２６４ｃの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段３１０は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数をカウントしながら払出制御部２６４ｂからのメダルの排出を制御する。
【００３７】
また、主制御基板２００には、乱数発生手段２００ｄが設けられる。乱数発生手段２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生手段２００ｄによって生成される乱数（以下、「当選役抽選乱数」という）は、遊技者に付与する遊技上の利益、例えば、当選役を決定するために用いられる。
【００３８】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
スロットマシン１００においては、出玉率の異なる設定値が複数設けられ、また、遊技の進行に際して複数の遊技状態が設けられており、これら各設定値における各遊技状態に対応する複数の当選役抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選役抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値と遊技状態に応じて、対応する当選役抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選役抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じて取得された当選役抽選乱数が当選役抽選テーブル内のいずれの当選役またはハズレに対応するか判定する。
【００３９】
ここで、当選役抽選テーブルで抽出される当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示（入賞）といい、当選役に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度１遊技を実行できる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、遊技状態をボーナス遊技状態に移行させることができる当選役である。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技利益について説明する。
【００４０】
図５は、有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図であり、図６および図７は、当選役を説明するための説明図であり、図８は、遊技状態の状態遷移を説明するための説明図である。
【００４１】
図５（ａ）は、本実施形態における有効ラインを示している。本実施形態において、有効ラインは１本であり、具体的に、図柄表示窓１３６に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのそれぞれ中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを有効ラインＡとして設定している。また、図５（ｂ）は、仮想ラインを示している。仮想ラインは、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示するラインであり、本実施形態では、４つの仮想ラインを想定している。具体的に、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの上段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ１、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの下段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ２、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＣ１、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＣ２として設定している。ただし、仮想ラインＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２は、見かけ上、図柄が一直線に表示されるというだけで、あくまで当選役を判定するのは有効ラインＡのみである。
【００４２】
また、図６に示すように、本実施形態においては、当選役として、「通常リプレイ」、「チェリー」、「通常ベル」、「共通ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル２」、「特殊ベル３」、「特殊ベル４」、「特殊ベル５」、「特殊ベル６」、「特殊ベル７」、「特殊ベル８」（以下、「通常ベル」、「共通ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル２」、「特殊ベル３」、「特殊ベル４」、「特殊ベル５」、「特殊ベル６」、「特殊ベル７」、「特殊ベル８」を単に当選役「ベル」と略す場合がある）、「ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）」が設けられている。このうち、当選役「通常リプレイ」が上記リプレイ役に相当し、当選役「チェリー」、「通常ベル」、「共通ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル２」、「特殊ベル３」、「特殊ベル４」、「特殊ベル５」、「特殊ベル６」、「特殊ベル７」、「特殊ベル８」が上記小役に相当し、当選役「ＢＢ」が上記ボーナス役に相当する。
【００４３】
図６を参照して理解できるように、各当選役では、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃに対して、その当選役に対応する図柄組み合わせが定められており、かかる図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されてはじめて当選役が入賞したこととなる。なお、１の当選役における１の回転リールに複数の図柄が定められている場合、例えば、当選役「チェリー」の中リール１３４ｂのように「スイカＡ」図柄、「スイカＢ」図柄、「チェリー」図柄、「ハズレＡ」図柄といった複数の図柄が定められている場合は、そのうちのいずれかが有効ラインＡ上に表示されると当選役が入賞したこととなる。また、当選役の任意の回転リールに「ＡＮＹ」が定められている場合は、回転リール中のいずれの図柄が有効ラインＡ上に表示されたとしても当選役が入賞したこととなる。
【００４４】
本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、当該図柄が有効ラインＡ上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＡ上にはないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転方向と反対の方向の図柄４つ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインＡ上に引き込むように停止制御がなされる。以下、単に「停止制御」や「表示可能」と言った場合、このような引込範囲内で当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込むといった処理を含む。なお、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄以外の図柄が有効ラインＡ上にある場合には、その図柄を有効ラインＡ上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。
【００４５】
（リプレイ役）
当選役抽選の結果、当選役「通常リプレイ」に当選した場合には、その当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせのうち、図６に示した、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される「リプレイ」図柄が、図７（ａ）のように有効ラインＡ上に表示可能となる。
【００４６】
そして、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせを構成する「リプレイ」図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４つ分しか離隔していないので、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配置されている（図３および図６参照）。したがって、当選役「通常リプレイ」に当選した場合には、これら当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。このようにして、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、メダルを投入することなく次回の１遊技を開始することが可能となる。
【００４７】
（小役）
また、当選役抽選の結果、当選役「チェリー」に当選した場合には、図６に示した、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせのうち、例えば、図７（ｂ）のように、左リール１３４ａに記される「青７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「チェリー」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。また、右リール１３４ｃについてはいずれの図柄が有効ラインＡ上に表示されてもよい。図７（ｂ）の例では、有効ラインＡ上に停止した図柄組み合わせが「青７」、「チェリー」、「リプレイ」となっているが、仮想ラインＣ２上に停止した図柄組み合わせは「チェリー」、「チェリー」、「ＢＡＲ」となり、遊技者は、当選役「チェリー」に当選したことを容易に把握できる。ただし、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によっても、有効ラインＡ上に表示されない場合があるように配置されている。そのため、当選役「チェリー」に当選したとしても、所謂取りこぼしが生じることがあり、遊技者は、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００４８】
当選役抽選の結果、当選役「ベル」（「通常ベル」、「共通ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル２」、「特殊ベル３」、「特殊ベル４」、「特殊ベル５」、「特殊ベル６」、「特殊ベル７」、「特殊ベル８」のいずれか）に当選した場合には、その当選役に対応する１または複数の図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、各当選役に対応した枚数のメダルが遊技者に払い出される。例えば、当選役抽選の結果、当選役「通常ベル」に当選した場合には、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせのうち、図６に示した、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される「ベル」図柄が、図７（ｃ）のように有効ラインＡ上に表示可能となる。また、当選役抽選の結果、当選役「共通ベル」に当選した場合には、図６に示した、当選役「共通ベル」に対応する図柄組み合わせのうち、例えば、図７（ｄ）のように、左リール１３４ａに記される「赤７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「スイカＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。図７（ｄ）の例では、有効ラインＡ上に停止した図柄組み合わせが「赤７」、「リプレイ」、「スイカＡ」となっているが、仮想ラインＢ１上に停止した図柄組み合わせは「ベル」、「ベル」、「ベル」となり、遊技者は、当選役「共通ベル」に当選したことを容易に把握できる。ここで、当選役「通常ベル」および当選役「共通ベル」に対応する図柄組み合わせを構成する１または複数の図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４つ分しか離隔していないので、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配置されている（図３および図６参照）。ただし、当選役「通常ベル」は、当選役「共通ベル」より、払出枚数が多くなるように設定されている（例えば、当選役「通常ベル」＝９枚、当選役「共通ベル」＝１枚）。
【００４９】
また、当選役「特殊ベル１」または「特殊ベル２」に当選した場合には、図６に示した、当選役「特殊ベル１」または「特殊ベル２」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、「特殊ベル１」に対応する図柄組み合わせを例に挙げると、図７（ｅ）のように、左リール１３４ａに記される「スイカＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「ベル」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。また、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」に当選した場合には、図６に示した、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、「特殊ベル３」に対応する図柄組み合わせを例に挙げると、図７（ｆ）のように、左リール１３４ａに記される「赤７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「青７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「スイカＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。
【００５０】
ところで、上述したように、当選役「通常ベル」に当選した場合には、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。また、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「特殊ベル１」または「特殊ベル２」に対応する複数の図柄組み合わせを構成する１または複数の図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配置されている（図３および図６参照）。したがって、当選役「特殊ベル１」または「特殊ベル２」に当選した場合には、当選役「特殊ベル１」または「特殊ベル２」に対応するいずれかの図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。ただし、当選役「特殊ベル１」および当選役「特殊ベル２」は、当選役「通常ベル」より、払出枚数が少なく設定されている（例えば、当選役「通常ベル」＝９枚、当選役「特殊ベル１」、「特殊ベル２」＝１枚）。
【００５１】
また、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、「特殊ベル３」に対応する図柄組み合わせの場合、図６に示すように、かかる図柄組み合わせを構成する左リール１３４ａの図柄は「赤７」または「リプレイ」であり、中リール１３４ｂの図柄は、「青７」または「ＢＡＲ」であり、右リール１３４ｃの図柄は「スイカＡ」である。ここで、左リール１３４ａについては、上記の停止制御により、「赤７」または「リプレイ」図柄が必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配置されている。また、中リール１３４ｂについては、図３における２１図柄のうち図柄番号１から８までの間といった図柄８つ分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「青７」または「ＢＡＲ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。また、右リール１３４ｃについては、図３における２１図柄のうち図柄番号７から１４までの間といった図柄８つ分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「スイカＡ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。したがって、上記の当選役「特殊ベル３」に当選した場合において、ストップスイッチ１３０を無作為に操作し、当選役「特殊ベル３」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率は、約１／６．９（２１／２１×８／２１×８／２１）となり、遊技者は、当選役「特殊ベル３」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。また、当選役「特殊ベル４」に対応する図柄組み合わせの場合、かかる図柄組み合わせを構成する左リール１３４ａの図柄は「赤７」または「リプレイ」であり、中リール１３４ｂの図柄は、「青７」または「ＢＡＲ」であり、右リール１３４ｃの図柄は「スイカＢ」である。ここで、左リール１３４ａについては、上記の停止制御により、「赤７」または「リプレイ」図柄が必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配置されている。また、中リール１３４ｂについては、図３における２１図柄のうち図柄番号１から８までの間といった図柄８つ分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「青７」または「ＢＡＲ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。また、右リール１３４ｃについては、図３における２１図柄のうち図柄番号２０、２１および１から６までの間といった図柄８つ分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「スイカＢ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。したがって、当選役「特殊ベル４」に当選した場合において、ストップスイッチ１３０を無作為に操作し、当選役「特殊ベル４」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率は、約１／６．９（２１／２１×８／２１×８／２１）となる。また、当選役「特殊ベル５」に対応する図柄組み合わせの場合、かかる図柄組み合わせを構成する左リール１３４ａの図柄は「赤７」または「リプレイ」であり、中リール１３４ｂの図柄は、「青７」または「ＢＡＲ」であり、右リール１３４ｃの図柄は「ハズレＡ」である。ここで、左リール１３４ａについては、上記の停止制御により、「赤７」または「リプレイ」図柄が必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配置されている。また、中リール１３４ｂに���いては、図３における２１図柄のうち図柄番号１から８までの間といった図柄８つ分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「青７」または「ＢＡＲ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。また、右リール１３４ｃについては、図３における２１図柄のうち図柄番号１５から１９までの間といった図柄５つ分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「ハズレＡ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。したがって、当選役「特殊ベル５」に当選した場合において、ストップスイッチ１３０を無作為に操作し、当選役「特殊ベル５」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率は、約１／１１．０（２１／２１×８／２１×５／２１）となる。
【００５２】
また、当選役「特殊ベル６」に対応する図柄組み合わせの場合、かかる図柄組み合わせを構成する左リール１３４ａの図柄は「赤７」または「リプレイ」であり、中リール１３４ｂの図柄は、「スイカＡ」または「チェリー」であり、右リール１３４ｃの図柄は「スイカＡ」である。ここで、左リール１３４ａについては、上記の停止制御により、「赤７」または「リプレイ」図柄が必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配置されている。また、中リール１３４ｂについては、図３における２１図柄のうち図柄番号９から２１までの間といった図柄１３個分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「スイカＡ」または「チェリー」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。また、右リール１３４ｃについては、図３における２１図柄のうち図柄番号７から１４までの間といった図柄８つ分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「スイカＡ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。したがって、当選役「特殊ベル６」に当選した場合において、ストップスイッチ１３０を無作為に操作し、当選役「特殊ベル６」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率は、約１／４．２（２１／２１×１３／２１×８／２１）となる。また、当選役「特殊ベル７」に対応する図柄組み合わせの場合、かかる図柄組み合わせを構成する左リール１３４ａの図柄は「赤７」または「リプレイ」であり、中リール１３４ｂの図柄は、「スイカＡ」または「チェリー」であり、右リール１３４ｃの図柄は「スイカＢ」である。ここで、左リール１３４ａについては、上記の停止制御により、「赤７」または「リプレイ」図柄が必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配置されている。また、中リール１３４ｂについては、図３における２１図柄のうち図柄番号９から２１までの間といった図柄１３個分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「スイカＡ」または「チェリー」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。また、右リール１３４ｃについては、図３における２１図柄のうち図柄番号２０、２１および１から６までの間といった図柄８つ分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「スイカＢ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。したがって、当選役「特殊ベル７」に当選した場合において、ストップスイッチ１３０を無作為に操作し、当選役「特殊ベル７」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率は、約１／４．２（２１／２１×１３／２１×８／２１）となる。また、当選役「特殊ベル８」に対応する図柄組み合わせの場合、かかる図柄組み合わせを構成する左リール１３４ａの図柄は「赤７」または「リプレイ」であり、中リール１３４ｂの図柄は、「スイカＡ」または「チェリー」であり、右リール１３４ｃの図柄は「ハズレＡ」である。ここで、左リール１３４ａについては、上記の停止制御により、「赤７」または「リプレイ」図柄が必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配置されている。また、中リール１３４ｂについては、図３における２１図柄のうち図柄番号９から２１までの間といった図柄１３個分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「スイカＡ」または「チェリー」図柄を有���ラインＡ上に表示させることができる。また、右リール１３４ｃについては、図３における２１図柄のうち図柄番号１５から１９までの間といった図柄５つ分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「ハズレＡ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。したがって、当選役「特殊ベル８」に当選した場合において、ストップスイッチ１３０を無作為に操作し、当選役「特殊ベル８」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率は、約１／６．８（２１／２１×１３／２１×５／２１）となる。したがって、当選確率の等しい当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」のいずれかが当選した場合において、補助演出が実行されないと、遊技者はいずれの当選役が当選したか把握することができないので、ストップスイッチ１３０を無作為に操作することとなる。この場合、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率は、（１／６．９＋１／６．９＋１／１１．０＋１／４．２＋１／４．２＋１／６．８）／６＝１／６となる。また、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」も、当選役「通常ベル」より、払出枚数が少なく設定されている（例えば、当選役「通常ベル」＝９枚、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」＝１枚）。
【００５３】
なお、詳しくは後述するが、当選役「通常ベル」に当選した場合の停止制御は、その当選態様（例えば、当選役「通常ベル」が単独で当選したか、他の当選役（例えば、当選役「特殊ベル１」）と重複当選したか、さらには他のいずれかの当選役と重複当選したか等）によって異なるように設定されている。したがって、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、「ベル」図柄が、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配置されている（図３および図６参照）ものの、当選役「通常ベル」に重複当選しても、その当選態様によっては、取りこぼすことがあり、遊技者は、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００５４】
（ボーナス役）
また、当選役抽選の結果、当選役「ＢＢ」に当選した場合には、図６に示した、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせである、例えば、図７（ｇ）のように、左リール１３４ａに記される「スイカＢ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「ハズレＢ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「ハズレＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。そして、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、ボーナス遊技フラグがＯＮすることで、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次の１遊技（以下、単に次遊技という）以降、メダルが所定枚数（例えば２６枚）払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、それぞれ「スイカＢ」、「ハズレＢ」、「ハズレＡ」図柄が、上記の停止制御によっても、有効ラインＡ上に表示されない場合があるように配置されている（図３および図６参照）。そのため、当選役「ＢＢ」に当選したとしても、遊技者は、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００５５】
なお、いずれかの当選役に当選すると、それぞれの当選役に対応する内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされることとなる。このとき、小役に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その１遊技で有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、当該遊技において内部当選フラグがＯＦＦされる。つまり、小役の当選の権利は小役が当選した当該遊技のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「ＢＢ」（ボーナス役）に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。
【００５６】
主制御基板２００で管理している遊技状態の遷移と合わせて具体的に説明すると、ＢＢ内部当選フラグが成立すると、ＢＢ内部当選フラグの成立状況に応じて、図８の（１）に示すように、主制御基板２００で管理している遊技状態が、ボーナス役に当選していないボーナス非成立遊技状態から、ボーナス遊技状態の準備状態に相当するボーナス成立遊技状態となり、ボーナス成立遊技状態に基づいて左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされる。このとき、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、そのままＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越され（ボーナス成立遊技状態が維持され）、次回以降の遊技においても当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。そして、遊技者が、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させると、図８の（２）に示すように、主制御基板２００で管理している遊技状態がボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に遷移する。また、ボーナス遊技状態において、メダルが所定枚数払い出されると、図８の（３）に示すように、主制御基板２００で管理している遊技状態が、ボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態に遷移する。ただし、図８の（４）に破線の矢印で示すように、ボーナス非成立遊技状態における当選役「ＢＢ」が成立した遊技で、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させた場合、ボーナス成立遊技状態を経由せず、直接、ボーナス遊技状態に遷移する。
【００５７】
なお、リプレイ役である当選役「通常リプレイ」に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインＡ上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがＯＦＦされる。
【００５８】
（当選役抽選テーブル）
図９および図１０は、当選役抽選乱数を判定する場合に用いられる当選役抽選テーブルを示す図であり、図９は、ボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルを示し、図１０は、ボーナス非成立遊技状態用当選役抽選テーブルを示している。当選役抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ（不当選）の有無が異なったりする。区画化された各当選領域にはそれぞれ所定の当選範囲値（置数）と当選種別（当選役）が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の当選範囲値を合計すると当選役抽選乱数の総数（６５５３６）となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた当選範囲値を当選役抽選乱数の総数で除算した値となる。当選役抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選役抽選テーブルにおける複数の当選領域から、順次、当選範囲値を取得し、その当選範囲値を当選役抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
【００５９】
図９のボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルによれば、当選領域１には、当選種別「通常リプレイ」が対応付けられており、当該当選種別「通常リプレイ」の当選に応じて当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。また、当選領域２には、当選種別「チェリー」が対応付けられ、当該当選種別「チェリー」の当選に応じて当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。また、当選領域３には、当選種別「共通ベル」が対応付けられ、当選種別「共通ベル」の当選に応じて当選役「共通ベル」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。
【００６０】
また、図９のボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルによれば、複数の当選役に重複して当選することがある。例えば、当選領域４には、当選役「通常ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル３」が重複した当選種別「打順ベル中１」が対応付けられている。このように、複数の当選役が重複して当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させるかについての停止条件、例えば、ストップスイッチ１３０が操作される順番が設定されている。以下の説明において、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの順に回転リールを停止させるストップスイッチ１３０の操作を「打順１」とし、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃ、中リール１３４ｂの順に回転リールを停止させるストップスイッチ１３０の操作を「打順２」とし、中リール１３４ｂ、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃの順に回転リールを停止させるストップスイッチ１３０の操作を「打順３」とし、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ、左リール１３４ａの順に回転リールを停止させるストップスイッチ１３０の操作を「打順４」とし、右リール１３４ｃ、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂの順に回転リールを停止させるストップスイッチ１３０の操作を「打順５」とし、右リール１３４ｃ、中リール１３４ｂ、左リール１３４ａの順に回転リールを停止させるストップスイッチ１３０の操作を「打順６」とする。
【００６１】
例えば、ボーナス成立遊技状態において、当選領域４が当選役抽選により決定され、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのうち、中リール１３４ｂが第１停止、左リール１３４ａが第２停止するようにストップスイッチ１３０が操作された場合（打順３）、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるように停止制御がなされる。また、中リール１３４ｂが第１停止、右リール１３４ｃが第２停止するようにストップスイッチ１３０が操作された場合（打順４）、または、右リール１３４ｃが第１停止するようにストップスイッチ１３０が操作された場合（打順５または打順６）、当選役「特殊ベル１」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるように停止制御がなされる。また、左リール１３４ａが第１停止するようにストップスイッチ１３０が操作された場合（打順１または打順２）、当選役「特殊ベル３」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるように停止制御がなされる。
【００６２】
ここで、上記した通り、当選役「通常ベル」または「特殊ベル１」に当選した場合には、その図柄配列上、いずれのタイミングでストップスイッチ１３０を押圧操作したとしても、これら当選役に対応するいずれかの図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。したがって、当選種別「打順ベル中１」に当選し、遊技者が、中リール１３４ｂまたは右リール１３４ｃのいずれを最初に停止するようにストップスイッチ１３０を操作したとしても当選役「通常ベル」または「特殊ベル１」に対応する図柄組み合わせを表示することが可能となる。ただし、当選役「通常ベル」と当選役「特殊ベル１」とは、メダルの払出枚数が異なるので（例えば、当選役「通常ベル」＝９枚、当選役「特殊ベル１」＝１枚）、遊技者としては、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示される操作を行いたいと望むこととなる。このように選択当選役の期待獲得枚数が他の操作態様より多くなる操作態様を正解操作態様と呼ぶ。また、上記した通り、「特殊ベル３」は、払出枚数も「特殊ベル１」同様少なく（例えば、１枚）、さらに、遊技者が無作為に操作した場合に当該当選役「特殊ベル３」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率は約１／６．９と小さい（参考として、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」のいずれかが当選した場合において、ストップスイッチ１３０を無作為に操作し、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率は、１／６）。また、上述したように、当選役「特殊ベル１」と当選役「特殊ベル２」とはメダルの払出枚数と、その当選役に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率とが等しく、当選役「特殊ベル３」〜当選役「特殊ベル８」はメダルの払出枚数と、その当選役に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率とが等しい。したがって、期待獲得枚数は、当選役「通常ベル」>当選役「特殊ベル１」、当選役「特殊ベル２」>当選役「特殊ベル３」〜当選役「特殊ベル８」となる。
【００６３】
そして、当選役抽選テーブルの当選領域４〜１５全てにおいて、当選役「通常ベル」と、「特殊ベル１」または「特殊ベル２」と、「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」とが重複当選するようになっており、当選役「通常ベル」を入賞させるための停止操作が当選領域によって異なるように設定されている。なお、当選領域４〜１５の当選確率（当選範囲値の数）は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選役に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域４〜１５を設けることにより、選択当選役としての当選役「通常ベル」を入賞させることが極めて難しくなっている。ただし、このようなストップスイッチ１３０の操作順に応じて遊技者の遊技利益が異なる当選種別に当選した場合においても、遊技者は、副制御基板２０２による補助演出を通じて正解操作態様を把握することで、特定の当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させ、通常遊技状態より多くのメダルを獲得することが可能となる。こうしてリプレイ役の確率を維持したままで、補助演出の有無のみによってメダルが増えるＡＴ（アシストタイム）遊技が実行されるＡＴ遊技状態と、メダルが減る通常遊技状態とを実現することができる。
【００６４】
また、主制御基板２００では、当選役抽選テーブルの当選領域４〜１５に当選した際の有効ラインＡ上の停止態様を判定することで、副制御基板２０２で管理している遊技状態、例えば、通常遊技状態とＡＴ遊技状態との間で遊技状態が遷移したことを把握することが可能となる。
【００６５】
なお、図９のボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルの当選領域１６には当選種別「ハズレ」が対応付けられている。かかるハズレはメダルの払い出し等が行われることはないが、特定の図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることで遊技の開始、終了条件や遊技利益の抽選契機に利用することができる。
【００６６】
以下、遊技状態毎の当選役抽選テーブルの特徴を説明する。図１０のボーナス非成立遊技状態用当選役抽選テーブルと、図９のボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルとを比較すると、前者は当選役「ＢＢ」の抽選を行っているのに対し、後者では当選役「ＢＢ」の抽選をしておらず、一方、後者は、その当選領域に相当する当選範囲値内で当選種別「ハズレ」を抽選しているのに対し、前者では抽選していない。また、図示はしていないが、後者は、前者に対して当選種別「通常リプレイ」の当選確率が高く設定されている。これは、後者では、既に当選役「ＢＢ」に当選しているので重ねて当選役「ＢＢ」を当選させることができず、また、後述するように、後者では、リプレイ役の当選確率を高めたり、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示可能にするためである。
【００６７】
（遊技状態の遷移）
以下、主制御基板２００における遊技状態（ボーナス非成立遊技状態、ボーナス成立遊技状態、ボーナス遊技状態）の遷移について詳述する。なお、本実施形態では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、ボーナス非成立遊技状態、および、ボーナス成立遊技状態では、規定投入数が３枚に設定されているのに対し、ボーナス遊技状態では、規定投入数が２枚に設定されている。
【００６８】
（ボーナス非成立遊技状態）
ボーナス非成立遊技状態は、主制御基板２００で管理される複数の遊技状態のうち、初期状態に相当する遊技状態である。また、ボーナス非成立遊技状態では、当選役「通常リプレイ」の当選確率が約１／７．３に設定される。そして、図８を用いて説明したように、ボーナス非成立遊技状態において、当選役「ＢＢ」に当選すると、ボーナス成立遊技状態に移行する。本実施形態では、当選役「ＢＢ」の当選確率が例えば約１／３に設定され、比較的少ない遊技で当選役「ＢＢ」に当選するので、ボーナス非成立遊技状態の滞在期間は原則短くなる。
【００６９】
（ボーナス成立遊技状態）
ボーナス成立遊技状態は、ボーナス非成立遊技状態のみから移行し、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで継続する遊技状態である。この間、ＢＢ内部当選フラグが成立した状態で維持される。また、ボーナス非成立遊技状態では、当選役「通常リプレイ」の当選確率がボーナス非成立遊技状態より高い例えば約１／３．８に設定される。
【００７０】
本実施形態では、主制御基板２００においてボーナス成立遊技状態を維持しつつ、副制御基板２０２による通常遊技とＡＴ遊技とを実現する。したがって、ボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に容易に遷移しないように、ボーナス成立遊技状態における当選役抽選の当選確率を調整している。
【００７１】
ボーナス成立遊技状態において、図９に示したボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルを参照して理解できるように、当選役抽選手段３０４は、ＢＢ内部当選フラグが持ち越されている遊技においても、リプレイ役や小役を抽選している。したがって、リプレイ役や小役が当選役抽選により当選すると、リプレイ役や小役の当選フラグと、ＢＢ内部当選フラグとがいずれも成立していることとなる。ここで、本実施形態では、リプレイ役>小役>ボーナス役の順に優先順位が定められている。すなわち、リプレイ役や小役が当選した遊技において、リール制御手段３０６は、リプレイ役や小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるように停止制御し、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせは、遊技者が狙ったとしても、有効ラインＡ上に表示されることはない。
【００７２】
ここで、図９のボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルを参照すると、ボーナス成立遊技状態では、リプレイ役、小役、ハズレのいずれかが当選するようになっている。本実施形態では、ハズレの当選確率を、例えば、１／６５５３６とすることで、ほぼ、リプレイ役または小役のいずれかが当選することになる。すると、上記の如く、リプレイ役または小役に対応する図柄組み合わせが優先され、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができない。また、リプレイ役や小役が当選していないハズレの遊技でのみ当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能であるが、遊技者は、当選役抽選においてハズレであったことを把握することができないので、やはり、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせは有効ラインＡ上に表示され難い。また、当選役抽選がハズレであったとしても、遊技者が無作為に操作した場合に、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃに１図柄ずつしか記されていない当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが表示される可能性は少ない。こうして、遊技者が当選役「ＢＢ」の入賞を意図的に回避しなければならない状況を減らし、遊技者の煩わしい操作負担を軽減しつつ、ボーナス成立遊技状態を容易に維持させることが可能となる。
【００７３】
また、ボーナス成立遊技状態では、上述したように、ほぼ、リプレイ役または小役のいずれかが当選することになっており、リプレイ役が約１／３．８の高確率で当選することで、遊技者のメダルの消費を抑え、また、ＡＴ遊技が実現されると、補助演出によって正解操作態様が報知されるので、遊技者は、メダルを獲得することが可能となる。ここでは、リプレイ役が、既に、約１／３．８といった高確率で当選するので、リプレイ役の当選確率が高くなるＲＴ（リプレイタイム）等の当選を待つことなく、ＡＴ遊技のみを速やかに開始することが可能となる。
【００７４】
（ボーナス遊技状態）
ボーナス遊技状態は、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことを契機に移行し、メダルが所定枚数（例えば、２６枚）払い出されるまで継続する遊技状態である。ボーナス遊技状態では、当選役抽選手段３０４による当選役抽選結果が全てハズレとなるようになっている。ただし、かかる当選役抽選の結果に拘わらず、全ての抽選結果において、対応する図柄組み合わせが、必ず有効ラインＡ上に表示可能な小役に強制的に設定される。したがって、ボーナス遊技において、遊技者は、必ず、メダルの所定枚数の払出を受けることができる。ただし、本実施形態では、払出枚数を規定投入数（ここでは２枚）と等しくしているため、ボーナス遊技によって得られるメダル数は±０枚である。また、本実施形態では、ボーナス遊技終了後のボーナス非成立遊技状態において補助演出が実行されないので、遊技者のメダルは減ることが多くなる。
【００７５】
一方、ボーナス成立遊技状態では、ＡＴ遊技において補助演出が実行されるため、メダルが増えることに期待できる。したがって、遊技者は、遊技状態がボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に移行するのを回避し、長期に亘ってボーナス成立遊技状態を維持しようとする。こうして、主制御基板２００が管理する遊技状態をボーナス成立遊技状態に維持しつつ、ボーナス成立遊技状態中において、副制御基板２０２による通常遊技やＡＴ遊技を実現することができる。
【００７６】
（副制御基板２０２）
図４に戻って説明すると、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ、演出動画を形成する複数の動画および複数の静止画を保持するビデオＲＯＭ（画像保持手段）２０２ｄ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生手段２０２ｅが設けられており、乱数発生手段２０２ｅによって生成される乱数（以下、「演出抽選乱数」という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【００７７】
また、副制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出決定手段３３４、演出生成手段３３６、演出実行手段３３８、特定遊技決定手段３４０等の機能部を有する。
【００７８】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出決定手段３３４は、遊技者に提供する演出を特定する演出パターンを決定する。具体的に、演出決定手段３３４は、液晶表示部１３８に表示される演出動画を特定する演出動画パターンや、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等の電飾機器を通じた発光態様を特定する発光パターンを決定するとともに、スピーカ１４０から出力すべき音声態様を特定する音声パターンを決定する。演出生成手段３３６は、演出決定手段３３４が決定した演出パターンに基づいて、具体的な演出態様を生成（形成）する。例えば、演出生成手段３３６は、演出動画パターンに基づき、ビデオＲＯＭ２０２ｄに保持された複数の動画および複数の静止画から選択された１または複数の画像を用いて演出動画を構成する静止画をフレーム単位で生成する。演出実行手段３３８は、演出を遊技者に提供する。具体的に、演出実行手段３３８は、演出生成手段３３６が生成した静止画を液晶表示部１３８に順次表示させ、発光パターンに基づいて電飾機器を発光させ、また、音声パターンに基づいてスピーカ１４０に音声を出力させる。ただし、発光演出や音声については、本発明に直接関係がないので以下ではその説明を省略する。特定遊技決定手段３４０は、当選役コマンドに基づいて遊技者に有利な特定遊技に関する利益の付与の実行可否を特定遊技抽選により決定する。ここで、特定遊技とは、遊技者に対し遊技が有利に進行する、例えば、補助演出を実行するＡＴ遊技をいう。また、特定遊技を実行している状態を特定遊技状態という。また、特定遊技決定手段３４０は、副制御基板２０２で管理している遊技状態を、通常遊技状態と特定遊技状態との間で遷移させる。
【００７９】
ここで、演出とは、遊技の進行に伴い、液晶表示部１３８、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８、スピーカ１４０等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選役の抽選結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。当選役の抽選結果を示唆する演出としては、例えば、遊技者が左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの停止操作を適当に行っただけでは、当選役に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させることができるとは限らない当選役（例えば、当選役「チェリー」）に当選した場合に、遊技者が停止操作を行う前にその当選役を示唆し、当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させるように促すものがある。また、上述したボーナス役に関しては、ＢＢ内部当選フラグを複数遊技に亘って持ち越すことが可能なので、ボーナス役の当選を示唆する演出を複数遊技に亘って行ったり、いずれかの遊技で遊技者の操作入力を所定時間無効化し、その間に特定の演出を実行するフリーズ処理を行ったりして、遊技者の期待感を高めることができる。また、たとえ、いずれの当選役も当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。
【００８０】
上述した当選役の抽選結果を示唆する演出としては補助演出がある。例えば、ボーナス成立遊技状態において、図９に示すボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルの当選領域４〜１５の当選種別「打順ベル中１」、「打順ベル中２」、「打順ベル中３」、「打順ベル中４」、「打順ベル中５」、「打順ベル中６」、「打順ベル右１」、「打順ベル右２」、「打順ベル右３」、「打順ベル右４」、「打順ベル右５」、「打順ベル右６」が当選した場合に、遊技者は、期待獲得枚数が最大となる正解操作態様を把握することができない。したがって、遊技者が、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを無作為に停止操作しただけでは、正解操作態様による選択当選役に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させることができるとは限らない。ここで、演出実行手段３３８が、遊技者が停止操作を行う前に補助演出を実行して正解操作態様を報知することで、遊技者は、多くのメダルを獲得することが可能となる。
【００８１】
本実施形態では、副制御基板２０２内で演出動画を処理しているが、液晶表示部１３８に表示される静止画や動画を含む画像は、データ容量やその表示に伴う処理負荷が膨大となるため、別途、液晶制御基板を介在させて演出動画を処理する場合もある。
【００８２】
（副制御基板２０２で用いられるテーブル）
サブＲＯＭ２０２ｂには、特定遊技抽選テーブルや後述する演出動画パターン抽選テーブル等、複数のテーブルが格納されている。例えば、特定遊技決定手段３４０は、当選役抽選手段３０４が決定した当選役に基づいて対応する特定遊技抽選テーブルをサブＲＯＭ２０２ｂから抽出するとともに、抽出した特定遊技抽選テーブルに基づき、演出抽選乱数が特定遊技（ここではＡＴ遊技）の当選に対応するか否か判定する。
【００８３】
図１１は、特定遊技抽選テーブルを示す図である。ここでは、通常遊技状態、ＡＴ遊技状態の副制御基板２０２で管理する２つの遊技状態に対して、共通の特定遊技抽選テーブルが設けられている。特定遊技抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、図１１中「○」で示すように、各遊技状態によって抽選対象が決まっている。区画化された各当選領域にはそれぞれ所定の当選範囲値が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の当選範囲値を合計すると演出抽選乱数の総数（６５５３６）となる。したがって、特定遊技やハズレのそれぞれが当選する確率は、当選領域に対応付けられた当選範囲値を演出抽選乱数の総数で除算した値となる。
【００８４】
図１１を参照すると、特定遊技決定手段３４０は、通常遊技状態およびＡＴ遊技状態で、ＡＴ遊技、および、ハズレを抽選する。ただし、ＡＴ遊技状態で重ねてＡＴ遊技が当選すると、ＡＴ遊技を継続できる遊技数である継続回数に所定の継続回数が加算され、ＡＴ遊技の残り継続回数が延長されることとなる。このように、副制御基板２０２では、主制御基板２００が管理する遊技状態がボーナス成立遊技状態であることを条件に、通常遊技状態、ＡＴ遊技状態の間で遊技状態が遷移する。
【００８５】
（遊技状態の遷移）
図１２は、遊技状態の状態遷移を説明するための説明図である。特定遊技決定手段３４０は、主制御基板２００が管理する遊技状態がボーナス成立遊技状態であることを条件に、当選役抽選手段３０４が決定した当選役に基づいて、例えば、ＡＴ遊技の実行可否を特定遊技抽選により決定し、ＡＴ遊技に当選すると、図１２の（５）に示すように、副制御基板２０２で管理している遊技状態を、補助演出を行わない通常遊技状態からＡＴ遊技状態に遷移する。また、遊技数が、ＡＴ遊技状態の実行と同時に決定された、ＡＴ遊技状態を継続可能な予め定められた遊技数である継続回数に到達すると、図１２の（６）に示すように、副制御基板２０２で管理している遊技状態を、ＡＴ遊技状態から通常遊技状態に遷移する。また、特定遊技決定手段３４０は、ＡＴ遊技状態において、さらにＡＴ遊技の抽選を行い、図１２の（７）に示すように、ＡＴ遊技に当選すると、残りの継続回数に所定の継続回数を加算する、所謂、上乗せ抽選も実行する。ここで、継続回数が加算されると、加算された遊技数分、ＡＴ遊技状態が長く維持され、遊技者は、遊技を有利に進行することができる。以下、副制御基板２０２における遊技状態（通常遊技状態、ＡＴ遊技状態）について詳述する。
【００８６】
（通常遊技状態）
通常遊技状態は、副制御基板２０２で管理される複数の遊技状態のうち、初期状態に相当する遊技状態である。通常遊技状態が実行される際、主制御基板２００では、ボーナス成立遊技状態となっているので、リプレイ役や小役の当選確率が高く設定されていることになるが、補助演出の実行頻度がＡＴ遊技状態より低く、ほぼ補助演出が行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。
【００８７】
また、通常遊技状態では、ストップスイッチ１３０の操作が正当の操作態様（打順１または打順２）に制限され、遊技者は、そのような正当の操作態様以外の変則操作態様（打順３〜打順６）で操作を行うと、例えば、所定の遊技数を消化するまで、ＡＴ遊技の抽選が実行されない等、遊技が不利に進行するペナルティが科されることとなる。ペナルティとしては、その他、所定の遊技数を消化するまでＡＴ遊技の抽選結果が破棄されたり、ＡＴ遊技の抽選に当選しても、所定の遊技数を消化するまでＡＴ遊技が開始されない等がある。
【００８８】
（ＡＴ遊技状態）
ＡＴ遊技状態は、通常遊技状態から移行する遊技状態であり、副制御基板２０２による補助演出が行われる。また、ＡＴ遊技状態は、遊技数が設定された継続回数に到達したことで終了する。ＡＴ遊技状態では、上述した上乗せ抽選も行われる。
【００８９】
ＡＴ遊技状態では、主制御基板２００においてボーナス成立遊技状態となっているので、リプレイ役や小役の当選確率が高く設定されており、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、リプレイ役の入賞でメダルの消費を抑えつつ、小役の入賞で多くのメダルを獲得することが可能となる。また、ＡＴ遊技は、その抽選と実行が同じ副制御基板２０２で行われるので、ＡＴ遊技に当選すると、直ちにＡＴ遊技を開始することができる。
【００９０】
また、ＡＴ遊技状態では、通常遊技状態のようなペナルティを科していない。当該ＡＴ遊技状態では、選択当選役が重複当選している場合に、正解操作態様を報知することで、正解操作態様による選択当選役を入賞させ、遊技者にメダルを獲得させることを目的としている。したがって、正解操作態様に対応している変則操作態様をペナルティにすることができないからである。
【００９１】
上述したように、主制御基板２００が管理する遊技状態は、ほぼ、ボーナス成立遊技状態に滞在しており、ボーナス成立遊技状態であることを条件に、副制御基板２０２では、遊技状態を、通常遊技状態と、ＡＴ遊技状態との間で遷移させる。
【００９２】
図１３は、副制御基板２０２で用いられる抽選テーブルのうち演出動画パターンの抽選に用いられる演出動画パターン抽選テーブルである。副制御基板２０２のサブＲＯＭ２０２ｂには、複数の当選役およびハズレにそれぞれ対応する複数の演出動画パターン抽選テーブルが設けられている。そして、主制御基板２００において当選役抽選により当選役およびハズレのうちいずれかが決定されると、その抽選結果に対応する演出動画パターン抽選テーブルが順次決定される。
【００９３】
例えば、当選役抽選の抽選結果が当選役「通常ベル」であり、副制御基板２０２で管理される遊技状態がＡＴ遊技状態であった場合、演出決定手段３３４は、遊技状態ならびに複数の当選役およびハズレに対応する複数の演出動画パターン抽選テーブルのうち、図１３に示すようなＡＴ遊技状態における当選役「通常ベル」に対応する演出動画パターン抽選テーブルを決定する。このような当選役「通常ベル」に対応する演出動画パターン抽選テーブルでは、例えば、演出抽選乱数の総数（６５５３６）に相当する領域が複数の当選領域（１〜４）に区画されており、当選領域毎に、当選範囲値と、切替契機と、演出動画パターンとが対応付けられている。演出決定手段３３４は、演出動画パターン抽選テーブルにおける複数の当選領域の当選範囲値と演出抽選乱数とを比較して、演出抽選乱数に対応した抽選結果を導出する。ここでは、説明を省略するが、この他にも、発光パターンや音声パターンも決定される。
【００９４】
また、各当選領域には、複数の演出動画パターンが異なる切替契機に対応付けられている。これは、遊技者による操作（切替契機）に応じて演出（演出動画）が変化することを意味している。例えば、遊技者により、スタートスイッチ１２８が操作され、当選役抽選の抽選結果が当選役「通常ベル」であり、かつ、演出決定手段３３４が、演出抽選乱数に基づいて、図１３の演出動画パターン抽選テーブルの当選領域３を決定した場合、そのスタートスイッチ１２８の操作（スタート）を契機に、当選領域３の演出動画パターン９に基づく演出動画が液晶表示部１３８に表示される。このとき、例えば、背景は「夜間」（ステージ）であり、画面上には、当選役「通常ベル」に当選している期待度の高い「キャラクタＡ」（カテゴリ）がカットインとして表示される。
【００９５】
そして、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転し、遊技者によりストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれか一つが操作されると（第１停止）、それを契機に、当選領域３の演出動画パターン１０に基づく画像が液晶表示部１３８に表示される。このとき、例えば、背景は「夜間」のままで、敵のキャラクタと戦う味方のキャラクタとして「キャラクタＡ」が出現する。同様に、遊技者により、引き続き他のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれか一つが操作されると（第２停止）、当選領域３の演出動画パターン１１に基づく画像が液晶表示部１３８に表示される。このとき、例えば、背景は「夜間」のままで、「キャラクタＡ」が敵のキャラクタを攻撃する画像が表示される。ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの残りの一つが操作されると（第３停止）、当選領域３の演出動画パターン１２に基づく画像が液晶表示部１３８に表示される。このとき、例えば、背景は「夜間」のままで、「キャラクタＡ」が敵のキャラクタに勝利する画像が表示される。
【００９６】
例えば、当選領域３の画像データは、演出動画パターン９〜１２に順次移行するに連れ当選役「通常ベル」に当選している期待感が高まるようになっている。そして、遊技者がストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを全て停止し終わると（第３停止）、演出動画パターン１２によって、例えば当選役「通常ベル」の当選が報知される。このように、遊技者の操作に応じて演出動画パターンを動的に変化させることで、遊技者の期待感を高めるとともに、遊技者に、当選役「通常ベル」を獲得したことの達成感を与えることができる。また、演出動画パターンに基づく演出動画の表示に、発光や音声を同期させることで、演出効果を高めることも可能となる。以下、演出動画を表示するまでの処理を詳述する。
【００９７】
演出動画は、ステージに基づく背景や、カテゴリやイベントに基づく動画、擬音を表す文字、数値等をそれぞれレイヤに配し、その複数のレイヤを重畳することで形成される。このうち数値は、例えば、１遊技におけるメダルの払い出し枚数、所定の遊技状態（例えばＡＴ遊技）におけるメダルの払い出し枚数の累計である累計払い出し枚数、ＡＴ遊技において経過した遊技数であるＡＴ経過遊技数、ＡＴ遊技の残り遊技数、その日の経過した遊技数である総経過遊技数、前回の特定遊技（ＡＴ遊技）が終了してから経過した遊技数である特定遊技間経過遊技数、ＡＴ遊技において経過した遊技数であるＡＴ経過遊技数、ＡＴ遊技の残り遊技数、ＡＴ遊技の残り遊技数を追加（上乗せ）した場合の上乗せ遊技数、ＡＴ遊技において経過したセット数であるＡＴ経過セット数、ＡＴ遊技の残りセット数、ＡＴ遊技の残りセット数を追加（上乗せ）した場合の上乗せセット数、ＡＴ遊技におけるメダルの払い出し枚数の累計であるＡＴ累計払い出し枚数等、その値によって遊技結果を示す。ここで、セット数は、予め定められた最低遊技数以上のＡＴ遊技を纏めた単位セットの数である。このような数値のうち、本実施形態では、ＡＴ遊技の残り遊技数、ＡＴ累計払い出し枚数を表示する例を挙げて説明する。
【００９８】
また、演出動画においては、連続する複数のフレームに跨がって同一の静止画を表示する表示態様が複数含まれる場合があり、この場合、各表示態様それぞれに対して静止画データが対応付けられる。かかる静止画データが示す静止画は、大きさ、形、色、模様等の種別を異ならせて多様に表される。例えば、数値についても大きさ、形、色、模様等の複数の種別に対して、それぞれ０〜９の１０個の静止画データが対応付けられる。ここで、数値に関し、１の種別に関する０〜９の全ての静止画データ（静止画）を１のテーブルで管理した場合に以下のような課題がある。
【００９９】
図１４は、テーブルによる管理を説明するための説明図である。テーブルで管理する場合、まず、種別に対応するテーブルの識別子と、０〜９の静止画データを特定可能なテーブルの要素との組み合わせが種別の数分だけ定義される。例えば、図１４（ａ）は、複数ある種別のうち、ＡＴ累計払い出し枚数を表示するための、文字の大きさが小さい数値のテーブルT_MINICOUNTER[]と、ＡＴ遊技の残り遊技数を表示するための、文字の大きさが大きい数値のテーブルT_BIGCOUNTER[]とが定義されている。ここでは理解を容易にするため、上記２つの種別のみを例に挙げて説明する。
【０１００】
そして、文字の大きさが小さい数値のテーブルT_MINICOUNTER[]には、A0_MINICOUNTER_00〜A0_MINICOUNTER_09といった静止画データを特定可能な要素が関連付けられ、文字の大きさが大きい数値のテーブルT_BIGCOUNTER[]には、A0_BIGCOUNTER_00〜A0_BIGCOUNTER_09といった静止画データを特定可能な要素が関連付けられている。
【０１０１】
このように、数値の種別を多様化すると、その数分のテーブルと、その１０倍の要素を準備しなくてはならなくなり、その管理が煩雑になる。また、定義プログラムにおける、このようなテーブルや要素の定義領域も無用に大きくなる。
【０１０２】
また、演出動画においては、演出動画中の複数の表示位置において様々な表示態様で特定の数値が連続する複数のフレームに跨がって表示される。このような複数の数値の表示位置（表示態様）のうちの図１４（ｂ）に示した、ＡＴ累計払い出し枚数やＡＴ遊技の残り遊技数の表示位置について、いずれにも、例えば、図１４（ｃ）のような動作プログラムが組み込まれ、演出決定手段３３４によって決定された演出動画パターンにおける数値の種別に対応するテーブルを、Type変数による場合分けを通じて選択しなければならない。また、テーブルが選択されると、所望する数値を引数とし、テーブルの要素を決定して、その要素によって静止画データが特定されることになる。このような表示位置には、動画または静止画を１つしか関連付けできないので、数値が変化する場合、このような静止画データの抽出および表示位置との関連付けを数値が変化する度に行う必要がある。
【０１０３】
また、このように、数値の種別を多様化すると、それに伴って、例えば、場合分け処理を追加しなくてはならない等、静止画データを呼び出すための動作プログラムの記述領域も無用に大きくなり、プログラムの設計やデバッグに労力を費やすことになる。
【０１０４】
そこで、本実施形態では、静止画データを、０〜９の個々に分けられた静止画ではなく、１つの纏まった動画として管理し、その特定処理を簡素化することで、数値を表す静止画の種別増加に拘わらず、プログラムの設計やデバッグを容易に実行する。
【０１０５】
図１５は、連続表示用動画データを説明するための説明図である。上述したテーブルを用いて静止画データを特定する処理では、図１５（ａ）のように、テーブルの各要素それぞれに静止画データが対応付けられており、静止画データ単位の管理が必要であった。本実施形態では、図１５（ｂ）の如く、数値を表す非差分の（前後のフレームの情報なしに１フレームに含まれる情報のみで画像を形成できる）画像データ、例えば、ＭＰＥＧ（Moving Picture Experts Group）におけるＩピクチャがフレームとして予め定められた順に並べられた、演出動画中で静止画を連続表示するための動画データ（以下、「連続表示用動画データ」という）を用いる。したがって、連続表示用動画データにおける１０のフレームは、０〜９の静止画データに対応することとなる。また、ここでは、連続表示用動画データにおいて、静止画データが表す数値が昇順または降順となるように１フレームずつ並べられる。ビデオＲＯＭ２０２ｄは、かかる連続表示用動画データを数値の種別分だけ保持している。
【０１０６】
このように、同一の種別に属する０〜９の静止画データ全てを１のファイルとすることで、静止画データを種別単位で容易に取り扱うことができる。また、連続表示用動画データは、静止画データが表す数値が昇順または降順となるように並べられているので、後述するように所望する種別に拘わらず、共通の関数で静止画データを抽出することが可能となる。
【０１０７】
演出決定手段３３４が、演出動画を特定する演出動画パターンを決定すると、演出生成手段３３６は、演出動画を構成する静止画をフレーム単位で生成する。このとき、演出動画パターンにおいて、演出動画中の表示態様として所定の表示位置（例えば、ＡＴ累計払い出し枚数やＡＴ遊技の残り遊技数を表示する表示位置）に数値を表示することが示されていれば、演出生成手段３３６は、それぞれの表示位置に関し、その数値の種別に基づいて複数の連続表示用動画データから図１５（ｂ）に示したような１の連続表示用動画データを選択し、それぞれ表示位置に関連付ける。
【０１０８】
ここで、演出生成手段３３６は、一度、表示位置に連続表示用動画データを関連付けると、種別が変更されるまで、その関連付けを維持できる。換言すれば、一度、表示位置に連続表示用動画データを関連付けると、数値が変更されたとしても、種別さえ変更されなければ１の連続表示用動画データで対応できるので、表示位置と連続表示用動画データとの関連づけを変更する必要がなくなる。かかる構成では、上述したテーブルを用いて静止画データを特定する処理のように、数値が変更される度に、Type変数の指定等煩雑な動作プログラムを動作させなくて済むので、処理負荷を低減できる。
【０１０９】
続いて、演出生成手段３３６は、表示位置に関連付けられた連続表示用動画データから、数値に対応した時間位置の静止画データを抽出する。本実施形態では、図１５（ｂ）の如く、静止画データが表す数値が昇順または降順となるように時系列に並べられているので、図１５（ｃ）に示す共通の関数によって、単位時間（１フレームの表示時間）に数値を乗じた時間に基づく時間位置、すなわち、０〜９のいずれかの数値に１を加えた値の時間位置にあるフレームを静止画データとして抽出することができる。例えば、単位時間１に数値０が対応し、単位時間２に数値１が対応し、単位時間３に数値２が対応し、単位時間４に数値３が対応し、単位時間５に数値４が対応し、単位時間６に数値５が対応し、単位時間７に数値６が対応し、単位時間８に数値７が対応し、単位時間９に数値８が対応し、単位時間１０に数値９が対応しており、図１５（ｂ）に示すように、数値３を表示する場合には単位時間４（時系列で４番目）に対応するフレームの画像を抽出し、数値９を表示する場合には単位時間１０（時系列で１０番目）に対応するフレームの画像を抽出する。
【０１１０】
このように、本実施形態では、動作プログラムにおいて、共通の関数を用いて画一的に静止画データが抽出されるので、数値を示す静止画データの種別増加があったとしても、関数を再構築する必要がなく、静止画データを抽出するプログラムに変更が伴わない。したがって、プログラムの設計やデバッグが容易となる。
【０１１１】
次に、演出決定手段３３４は、そのようにして抽出した静止画データが示す静止画を表示位置に重畳して演出動画を構成する静止画を生成する。そして、演出実行手段３３８は、生成された静止画を液晶表示部１３８に表示する。
【０１１２】
以下、主制御基板２００および副制御基板２０２における具体的処理を説明する。
【０１１３】
（主制御基板２００のメイン処理）
図１６は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。
【０１１４】
（ステップＳ１００）
スロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リールの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的にメインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【０１１５】
（ステップＳ２００）
続いて、ベット手段３０２は、メダル投入部１２４から規定投入数のメダルの投入を受け付け、あるいは、規定投入数以上のクレジットが貯留されている状況でベットボタン１２６の操作を受け付けて、メダルのベットを完了させ、スタートスイッチ１２８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１２８の操作待ち状態に移行する。また、コマンド決定手段３１２は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、コマンド送信手段３１４は、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。そして、スタートスイッチ１２８の操作が検知されると、次のステップＳ３００に処理が移される。
【０１１６】
（ステップＳ３００）
次に、当選役抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、乱数発生手段２００ｄによって更新された当選役抽選乱数から、スタートスイッチ１２８が操作された時点における１の当選役抽選乱数を取得する。そして、当選役抽選手段３０４は、複数の当選役抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選役抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選役抽選乱数が、決定した当選役抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選役またはハズレを抽選結果として決定する。また、コマンド決定手段３１２は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選役抽選の抽選結果（当選役またはハズレ）や遊技状態に関する情報等を含む当選役コマンドを生成し、コマンド送信手段３１４は、生成された当選役コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１１７】
（ステップＳ４００）
上記のようにして抽選処理が終了すると、次に、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ２６２を駆動して左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始し、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの全てが定速回転となったところで、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を有効化する。
【０１１８】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが有効化されている状態で、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれか）を所定の停止制御に従って停止させる。また、コマンド決定手段３１２は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、コマンド送信手段３１４は、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【０１１９】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、図５（ａ）に示した有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせが、図５（ｂ）に示した、予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて、メダルの払出枚数の決定処理、遊技状態の変更処理、および、リプレイに際して要求される種々の処理を実行する。ここで、判定手段３０８は、当選役抽選で決定された当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことに基づいて、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態のうち１の遊技状態、例えば、ボーナス遊技状態に遷移する。また、コマンド決定手段３１２は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成する。また、判定手段３０８は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに応じて、１遊技の終了処理が為され遊技が終了すると（遊技終了時）、遊技終了コマンドを生成する。コマンド送信手段３１４は、生成された入賞コマンドや遊技終了コマンドを副制御基板２０２に送信する。ここで、遊技終了時は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせによって異なり、非入賞と判定された場合には、その判定されたときであり、リプレイ役と判定された場合には、メダルの自動投入処理が完了したときであり、ボーナス役と判定された場合には、遊技状態の遷移が完了したときであり、小役と判定された場合には、ステップＳ７００の払出処理が完了したときである。
【０１２０】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインＡ上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。このように、払出制御手段３１０は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、コマンド決定手段３１２は、メダルの払出処理がなされた場合、メダルの払出枚数の情報を含む、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、コマンド送信手段３１４は、生成された払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１２１】
ステップＳ２００からステップＳ７００に示したように、メダルのベットを通じて遊技が開始可能な状態となり、スタートスイッチ１２８の操作から入賞による払い出しまでの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【０１２２】
（副制御基板２０２のメイン処理）
図１７は、副制御基板２０２のメイン処理を示したフローチャートである。
【０１２３】
（ステップＳ１１００）
電源スイッチを介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、副制御基板２０２の初期化決定手段３３０は、主制御基板２００の初期化手段３００同様、初期化処理を実行し、割込を許可する。初期化決定手段３３０は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブＲＡＭ２０２ｃに保持している。
【０１２４】
（ステップＳ１２００）
コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００からのコマンドが受信されたか否か判定し、コマンドが受信されない間、ステップＳ１２００の処理を繰り返すことでコマンド待機状態を維持する。そして、コマンドが受信されたと判定した場合、コマンド受信手段３３２は、処理をステップＳ１３００に移行する。
【０１２５】
（ステップＳ１３００）
上記ステップＳ１２００においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段３３２は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。以後は、ステップＳ１２００からステップＳ１３００までを繰り返すこととなる。
【０１２６】
（コマンド受信処理Ｓ１３００の詳細な処理）
図１８は、上記ステップＳ１３００のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する演出動画、特に、ここでは、ＡＴ遊技の残り遊技数、ＡＴ累計払い出し枚数を表示する演出動画について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１２７】
（ステップＳ１３０１）
まず、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップＳ１３０２に処理を移し、投入コマンドでなければ、ステップＳ１３０４に処理を移す。なお、この投入コマンドは、上記したとおり、図１６のベット処理Ｓ２００で送信されるコマンドであり、ベット手段３０２の操作がなされたことを示す情報が付加されている。
【０１２８】
（ステップＳ１３０２）
上記ステップＳ１３０１において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出決定手段３３４は、投入コマンドに基づいて前回までの遊技で実行されていた演出動画パターンをキャンセルする。また、演出決定手段３３４は、演出動画としてステージ（背景）を維持または変更し、その演出動画パターンを決定する。
【０１２９】
（ステップＳ１３０３）
次に、決定された演出動画パターンに基づいて演出動画が生成され、生成された演出動画が実行される。当該演出処理Ｓ１３０３は図１９を用いて詳述する。
【０１３０】
（ステップＳ１３０４）
次に、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが当選役コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選役コマンドであれば、ステップＳ１３０５に処理を移し、当選役コマンドでなければ、ステップＳ１３０６に処理を移す。なお、この当選役コマンドは、上記したとおり、図１６の抽選処理Ｓ３００で送信されるコマンドであり、いずれかの当選役に当選した場合には、その当選役の種別を示す情報が付加されており、いずれの当選役にも当選しなかった場合にはハズレを示す情報が付加されている。
【０１３１】
（ステップＳ１３０５）
上記ステップＳ１３０４において受信したコマンドが当選役コマンドであると判定されれば、演出決定手段３３４は、遊技者に提供する演出動画パターンを決定する。また、特定遊技決定手段３４０は、当選役コマンドに示される主制御基板２００が管理する遊技状態がボーナス成立遊技状態であることを条件に、当選役コマンドに示される当選役に基づき、サブＲＯＭ２０２ｂに保持された図１１に示したような特定遊技抽選テーブルを参照して、副制御基板２０２で管理している遊技状態および演出抽選乱数に基づき、ＡＴ遊技に当選しているか否か判定する。このとき、ＡＴ遊技に当選していれば、ＡＴ遊技を開始する。そして、演出処理Ｓ１３０３を実行後、ステップＳ１３０６に処理を移す。
【０１３２】
（ステップＳ１３０６）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが第１〜第３停止コマンドのいずれかであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが第１〜第３停止コマンドのいずれかであれば、ステップＳ１３０７に処理を移し、第１〜第３停止コマンドのいずれでもなければ、ステップＳ１３０８に処理を移す。なお、この第１〜第３停止コマンドは、上記したとおり、図１６のリール停止処理Ｓ５００で送信されるコマンドであり、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかの操作がなされたことを示す情報が付加されている。
【０１３３】
（ステップＳ１３０７）
上記ステップＳ１３０６において受信したコマンドが第１〜第３停止コマンドのいずれかであると判定されれば、演出決定手段３３４は、上記ステップＳ１３０５で決定され、かつ、サブＲＡＭ２０２ｃに維持されている演出動画パターンのうち、受信したコマンドに基づいて１の演出動画パターンを読み出す。そして、演出処理Ｓ１３０３を実行後、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【０１３４】
（ステップＳ１３０８）
次に、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップＳ１３０９に処理を移し、入賞コマンドでなければ、ステップＳ１３１０に処理を移す。なお、この入賞コマンドは、上記したとおり、図１６の判定処理Ｓ６００で送信されるコマンドであり、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を示す情報が付加されている。
【０１３５】
（ステップＳ１３０９）
上記ステップＳ１３０８において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出決定手段３３４は、入賞コマンドに基づいて、例えば、小役の入賞を示す入賞コマンドを受信した場合、小役に入賞したことを示す演出動画パターンを決定する。また、リプレイ役の入賞を示す入賞コマンドを受信した場合、リプレイ役に入賞したことおよび再度１遊技を実行できることを示す演出動画パターンを決定する。また、ボーナス役の入賞を示す入賞コマンドを受信した場合、ボーナス役に入賞したことおよびボーナス遊技状態に移行することを示す演出動画パターンを決定する。また、副制御基板２０２が管理する遊技状態がＡＴ遊技状態である場合、演出決定手段３３４は、小役の入賞を示す入賞コマンド以外の入賞コマンドに対して、ＡＴ累計カウンタの値を、ＡＴ累計払い出し枚数とし、その数値の種別も決定する。ここで、ＡＴ累計カウンタは、ＡＴ遊技におけるメダルの払い出し枚数を累計するカウンタであり、ＡＴ遊技の終了に応じてリセットされる。そして、演出処理Ｓ１３０３を実行後、ステップＳ１３１０に処理を移す。
【０１３６】
（ステップＳ１３１０）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップＳ１３１１に処理を移し、払出コマンドでなければ、ステップＳ１３１２に処理を移す。なお、この払出コマンドは、上記したとおり、図１６の払出処理Ｓ７００で送信されるコマンドであり、払出処理がなされたことを示す情報が付加されている。
【０１３７】
（ステップＳ１３１１）
上記ステップＳ１３１０において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出決定手段３３４は、払出コマンドに基づいて、例えば、メダルの獲得枚数が増えていることを示す演出動画パターンを決定する。具体的に、例えば、副制御基板２０２が管理する遊技状態がＡＴ遊技状態である場合、演出決定手段３３４は、ＡＴ累計カウンタの値をメダルの払出枚数分だけインクリメントし、インクリメント途中の段階的なＡＴ累計カウンタの値を、ＡＴ累計払い出し枚数として決定し、その数値の種別も決定する。そして、演出処理Ｓ１３０３を実行後、ステップＳ１３１２に処理を移す。
【０１３８】
（ステップＳ１３１２）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが遊技終了コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが遊技終了コマンドであれば、ステップＳ１３１３に処理を移し、遊技終了コマンドでなければ、ステップＳ１３１４に処理を移す。なお、この遊技終了コマンドは、上記したとおり、図１６の判定処理Ｓ６００で送信されるコマンドであり、主制御基板２００における１遊技の終了処理が完了したことを示す情報が付加されている。
【０１３９】
（ステップＳ１３１３）
上記ステップＳ１３１２において受信したコマンドが遊技終了コマンドであると判定されれば、演出決定手段３３４は、遊技終了コマンドに基づいて、例えば、１遊技が終了したことを示す演出動画パターンを決定する。例えば、副制御基板２０２が管理する遊技状態がＡＴ遊技状態である場合、演出決定手段３３４は、ＡＴ残り遊技カウンタの値をデクリメントし、デクリメント後のＡＴ残り遊技カウンタの値を、ＡＴ遊技の残り遊技数とし、その数値の種別も決定する。また、特定遊技決定手段３４０は、デクリメント後のＡＴ残り遊技カウンタの値が０になれば、ＡＴ遊技を終了し、遊技状態が通常遊技に遷移する。ここで、ＡＴ残り遊技カウンタは、ＡＴ遊技において遊技可能な残りの継続回数を保持するカウンタであり、ＡＴ遊技の開始に応じて有効化されて、遊技可能な遊技数がセットされ、ＡＴ遊技の終了に応じて無効化される。そして、演出処理Ｓ１３０３を実行後、ステップＳ１３１４に処理を移す。ここでは、遊技終了コマンドに応じてＡＴ遊技の残り遊技数をデクリメントする例を挙げているが、かかる場合に限らず、第３停止コマンドや入賞コマンドに応じてＡＴ遊技の残り遊技数をデクリメントしてもよい。
【０１４０】
（ステップＳ１３１４）
次に、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンド（例えば、投入コマンド、当選役コマンド、第１〜第３停止コマンド、入賞コマンド、払出コマンド等）に対する他の種々の処理を遂行して、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。かかる処理に関しては、本実施形態の特徴と無関係なので、ここでは説明を省略する。
【０１４１】
図１９は、上記ステップＳ１３０３の演出処理を示したフローチャートである。かかる演出処理では、演出動画が生成され、生成された演出動画が実行される。
【０１４２】
（ステップＳ１３０３−１）
まず、演出生成手段３３６は、演出決定手段３３４で決定された演出動画パターンに基づいて、演出動画を構成する静止画をフレーム単位で生成する。かかる静止画が演出実行手段３３８によってフレーム毎に連続して表示され演出動画となる。具体的に、演出生成手段３３６は、静止画の表示態様、すなわち、静止画の様々な表示位置に何を表示するかを定めたディスプレイリストに基づいて、ビデオＲＯＭ２０２ｄに保持された複数の動画および複数の静止画から選択された１または複数の画像を参照し、静止画を生成する。かかる演出動画パターンにおいて、ディスプレイリスト中に、演出動画における連続する複数のフレームに跨がって同一の数値による静止画を表示する表示態様が含まれていれば、その表示態様に対して静止画データを対応付ける。このとき、演出生成手段３３６は、同一の静止画を表示する表示態様のうちの特定の表示態様（ここでは決定された種別による数値を表示する表示態様）を実行する場合に、ビデオＲＯＭ２０２ｄに記憶されている１の連続表示用動画データの中から、その表示する特定の表示態様（ここでは、ステップＳ１３０９、ステップＳ１３１１およびステップＳ１３１３で決定された数値の種別）に対応した時間位置の静止画データを抽出している。また、本実施形態では、連続表示用動画データは、静止画データが示す数値が昇順または降順となるように静止画データが並べられているので、演出生成手段３３６は、連続表示用動画データから、単位時間に数値を乗じた時間に基づく時間位置の静止画データを抽出する。こうして演出動画を構成する静止画が生成される。
【０１４３】
（ステップＳ１３０３−２）
演出実行手段３３８は、演出生成手段３３６が生成した演出動画を構成する静止画を液晶表示部１３８に順次表示する。
【０１４４】
以上説明したスロットマシン１００では、同一の種別に属する０〜９の静止画データ全てを１のファイル（連続表示用動画データ）とすることで、静止画データを種別単位で容易に取り扱うことができ、共通の関数で静止画データを読み出すことが可能となる。また、動作プログラムにおいて、共通の関数を用いて画一的に静止画データが抽出されるので、静止画データの種別増加があったとしても、静止画データを抽出するプログラムに変更が伴わない。したがって、数値を表す静止画の種別増加に拘わらず、プログラムの設計やデバッグを容易に実行することが可能となる。
【０１４５】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１４６】
例えば、上述した実施形態においては、静止画が表す数値が昇順または降順となるように並べられた連続表示用動画データから、単位時間に数値を乗じた時間に基づく時間位置の静止画データを抽出する実施形態を説明したが、かかる場合に限らず、数値と、連続表示用動画データにおける静止画データの時間位置とが予め定められた規則に則って対応付けられていれば足り、この場合、演出生成手段は、上記規則に従い、連続表示用動画データから、数値に対応した時間位置の静止画データを抽出する。
【０１４７】
また、上述した実施形態では、連続表示用動画データを非差分の静止画データのみで形成したが、かかる場合に限らず、例えば、ＭＰＥＧのＰピクチャやＢピクチャ等であり、Ｉピクチャを含む複数のピクチャから１の画像を生成する差分の画像によって形成されてもよい。こうすることで、連続表示用動画データのデータ容量を削減することができる。
【０１４８】
また、上述した実施形態では、連続表示用動画データから、単位時間（１フレームの表示時間）に数値を乗じた時間に基づく時間位置のフレーム（静止画データ）を直接抽出しているが、かかる場合に限らず、その時間位置まで連続表示用動画データを再生し、時間位置で停止することでも静止画データを抽出することができる。また、このように連続表示用動画データをそのまま再生することで静止画データが昇順または降順に変化する様子を意図的に液晶表示部１３８に表示し、それも演出動画の一部とすることも可能である。
【０１４９】
また、上述した実施形態では、静止画データが示す静止画が数値を表す場合を例に挙げて説明したが、数値に限らず、連続表示用動画データとして、それぞれが任意のイメージを表す静止画を示す静止画データを並べた動画データを用いることもできる。
【０１５０】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０１５１】
１００  …スロットマシン（遊技機）
１３８  …液晶表示部（表示手段）
２０２ｄ  …ビデオＲＯＭ（画像保持手段）
３０２  …ベット手段
３０４  …当選役抽選手段
３０６  …リール制御手段
３１０  …払出制御手段
３３４  …演出決定手段
３３６  …演出生成手段
３３８  …演出実行手段
【図１】
2014195519.tif 000003
【図２】
2014195519.tif 000004
【図３】
2014195519.tif 000005
【図４】
2014195519.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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