(57)【要約】【課題】遊技者にとって目新しい図柄を表示して、遊技者を楽しませること。【解決手段】遊技機は、通常表示態様の図柄画像４０１と、特殊表示態様の図柄画像４０６とを表示可能である。図柄画像４０１は、「１」を表す文字画像４１１と男キャラクタの装飾画像４２１とが並んで配置され、文字画像４１１と装飾画像４２１とを囲むように矩形状の図柄枠４３１が設けられて構成される。図柄画像４０６は、「男キャラクタ」を表す装飾画像４２６が「１」を表す文字画像４１６上に配置され、且つ、文字画像４１６の表示領域内に表示される。【選択図】図４
2014171777.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動領域を遊技球が通過することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により特別遊技判定が行われた場合、図柄表示手段において図柄を変動表示させた後に当該特別遊技判定の判定結果を示すように停止表示させる図柄制御手段と、
を備え、
前記図柄制御手段は、
それぞれ異なる文字画像と当該文字画像に対応付けられた装飾画像とからなる複数の図柄の中のいずれかの図柄を停止表示可能であり、
特定の演出モードでは、文字画像上かつ当該文字画像の表示領域内に、当該文字画像に対応付けられた装飾画像を表示させた図柄を停止表示させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上の始動領域を遊技球が通過することにより遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤上に設けられた始動口へ遊技球が入賞すると大当たり抽選を行い、表示画面上で３つの図柄（例えば数字）を変動表示した後に大当たり抽選の抽選結果を示すように停止表示する遊技機があった。例えば、大当たりに当選した場合、３つの図柄がいわゆる「ゾロ目（例えば「７・７・７」）」と呼ばれる出目で停止表示される。
【０００３】
また、このような遊技機は、大当たりを示すように３つの図柄を停止表示した後に遊技盤上に設けられた大入賞口を開放する。これにより、遊技者は大入賞口に遊技球を入賞させることが可能となり、大入賞口に遊技球を入賞させた場合には賞球を獲得することができる。
【０００４】
このような遊技機により表示される図柄の画像は、数字を表す画像と、キャラクタを表す画像とにより構成される（例えば、下記特許文献１参照。）。具体的に、下記特許文献１の遊技機では、数字を表す画像（主図柄）と、キャラクタを表す画像（装飾図柄）とを矩形状の枠画像で囲んで構成される図柄の画像を表示している。そして、下記特許文献１の遊技機は、所定の予告演出時には停止表示した図柄のキャラクタを表す画像の表示態様を変更している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−５１７３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記従来技術のように、数字を表す画像と、キャラクタを表す画像とを矩形状の枠画像で囲んで構成した図柄の画像を表示することは近年の遊技機では一般的に行われている。このため、このような図柄の画像を表示したところで遊技者に目新しさを与えることができず、当該図柄の画像の表示が遊技機の演出効果の向上に寄与しないこともあった。
【０００７】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、表示する図柄の画像により遊技者に目新しさを与え、当該図柄の画像により遊技者を楽しませることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の始動領域を遊技球が通過することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により特別遊技判定が行われた場合、図柄表示手段において図柄を変動表示させた後に当該特別遊技判定の判定結果を示すように停止表示させる図柄制御手段と、を備え、前記図柄制御手段は、それぞれ異なる文字画像と当該文字画像に対応付けられた装飾画像とからなる複数の図柄の中のいずれかの図柄を停止表示可能であり、特定の演出モードでは、文字画像上かつ当該文字画像の表示領域内に、当該文字画像に対応付けられた装飾画像を表示させた図柄を停止表示させることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、表示する図柄の画像により遊技者に目新しさを与え、当該図柄の画像により遊技者を楽しませることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】情報表示部の一例を示す説明図である。
【図３】本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】図柄画像の一例を示す説明図である。
【図５】演出図柄の表示例を示す説明図（その１）である。
【図６】演出図柄の表示例を示す説明図（その２）である。
【図７】遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。
【図８】主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
【図９】遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。
【図１０】演出統括部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】ハズレリーチ演出内容判定用テーブルの一例を示す説明図である。
【図１２】大当たりリーチ演出内容判定用テーブルの一例を示す説明図である。
【図１３】リーチ演出の一例を示す説明図である。
【図１４】メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】大当たり抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】停止中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】演出パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】演出モード変更処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】特殊演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】演出モード選択受付画面の一例を示す説明図である。
【図３０】演出図柄の表示例を示す説明図（その３）である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下で説明する実施の形態では本発明にかかる遊技機を旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であって、本発明の内容を限定するものではない。
【００１２】
（遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態の遊技機１００は遊技盤１０１を備える。遊技盤１０１の下部位置には遊技球を発射する発射部（図７の符号７２８参照）が設けられる。
【００１３】
発射部により発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には遊技領域１０３内を落下する遊技球の落下軌道を変化させるための釘や風車などが設けられる。また、遊技領域１０３には遊技球が入賞可能な各種入賞口（例えば始動口および大入賞口）が設けられる。
【００１４】
遊技盤１０１の略中央部分には画像表示部１０４が設けられる。画像表示部１０４には、液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４は遊技機１００の表示制御にしたがって各種画像（例えば演出図柄）を表示する。
【００１５】
画像表示部１０４の下方には遊技球が入賞可能な第１始動口１０５と第２始動口１０６とが設けられる。第２始動口１０６には開閉自在な普通電動役物１０７が設けられる。普通電動役物１０７が開放されているとき、遊技球は第２始動口１０６に入賞し易くなる。逆に、普通電動役物１０７が閉鎖されているとき、遊技球は第２始動口１０６に入賞し難くなる。普通電動役物１０７は通常時には閉鎖されており、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。この普通図柄抽選は、画像表示部１０４の左側および右側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過することにより行われる。
【００１６】
画像表示部１０４の右側には開閉自在な上大入賞口１０９ａが設けられる。上大入賞口１０９ａが開放されているとき、遊技球は上大入賞口１０９ａに入賞可能となる。逆に、上大入賞口１０９ａが閉鎖されているとき、遊技球は上大入賞口１０９ａに入賞不可能となる。上大入賞口１０９ａは通常時には閉鎖されており、大当たり抽選の抽選結果に基づいて開放される。この大当たり抽選は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる。
【００１７】
また、上大入賞口１０９ａの下方には開閉自在な下大入賞口１０９ｂが設けられる。下大入賞口１０９ｂが開放されているとき、遊技球は下大入賞口１０９ｂに入賞可能となる。逆に、下大入賞口１０９ｂが閉鎖されているとき、遊技球は下大入賞口１０９ｂに入賞不可能となる。下大入賞口１０９ｂは通常時には閉鎖されており、大当たり抽選の抽選結果に基づいて開放される。遊技機１００は上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂに遊技球が１球入賞する毎に所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出す。
【００１８】
画像表示部１０４の下方には普通入賞口１１０が設けられる。遊技機１００は普通入賞口１１０に遊技球が１球入賞する毎に所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出す。遊技領域１０３の最下部にはいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられる。
【００１９】
遊技盤１０１の左下部分には情報表示部１１２が設けられる。情報表示部１１２は特別図柄や普通図柄などを表示する。ここで、特別図柄は大当たり抽選の抽選結果を示す図柄である。普通図柄は普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄である。なお、情報表示部１１２については図２を用いて後述する。
【００２０】
また、遊技盤１０１には遊技領域１０３の外周を囲うように枠部材１１３が設けられる。枠部材１１３は遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有する。枠部材１１３にはスピーカ１１４や演出ライト部１１５などが組み込まれる。
【００２１】
枠部材１１３の下部位置には操作ハンドル１１６が設けられる。操作ハンドル１１６は遊技者側に突出するように設けられており、発射部により遊技球を発射させる際に遊技者により操作される。具体的に、操作ハンドル１１６は発射指示部材１１７を備える。発射指示部材１１７は操作ハンドル１１６の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
【００２２】
発射部は発射指示部材１１７の操作ハンドル１１６に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル１１６には遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサが設けられる。発射部はこのセンサにより発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
【００２３】
枠部材１１３において遊技領域１０３の下側部分には演出ボタン１１８や十字キー１１９が設けられる。演出ボタン１１８や十字キー１１９は遊技者からの操作を受け付けるための操作キーとして機能する。例えば、遊技機１００は、演出ボタン１１８が押下されたか否かだけでなく、演出ボタン１１８が押下された際に縮んだ量（ストローク）も検出可能に構成される。
【００２４】
また、枠部材１１３において遊技領域１０３の下側部分には打球供給皿（不図示）が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。
【００２５】
さらに、遊技盤１０１上には演出時に駆動される可動役物１３０ａ〜１３０ｄが設けられる。例えば、可動役物１３０ａ〜１３０ｄは、それぞれが対応する所定の演出時に画像表示部１０４の前面に進出し、それ以外のときには図１に示すように画像表示部１０４の全面から退避した状態とされる。
【００２６】
（情報表示部の詳細）
図２は、情報表示部の一例を示す説明図である。図２に示すように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備える。各表示部２０１〜２０４にはそれぞれランプ表示器などが用いられる。
【００２７】
第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われる大当たり抽選の抽選結果を示す第１特別図柄を表示するためのものであり、例えば８つのＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）ランプを備える。
【００２８】
例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、第１特別図柄表示部２０１ａの各ＬＥＤランプを図２において左から右へ流れるように順次点灯および消灯を繰り返すことにより第１特別図柄が変動表示中であることを示す。また、第１特別図柄表示部２０１ａは、第１特別図柄を所定時間変動表示した後に所定のＬＥＤランプのみを点灯させることにより第１特別図柄が停止表示されたことを示す。第１特別図柄の変動表示後にいずれのＬＥＤランプを点灯させるかは、当該第１特別図柄の変動表示開始時に行われた大当たり抽選の抽選結果に応じて決定される。
【００２９】
例えば、遊技機１００は大当たり抽選において、下大入賞口１６ラウンド（「ラウンド」のことを以下「Ｒ」と略す）確変大当たりと、下大入賞口８Ｒ確変大当たりと、下大入賞口８Ｒ通常大当たりと、下大入賞口２Ｒ確変大当たりと、上大入賞口８Ｒ確変大当たりとの５種類の大当たりに当選可能に構成される。そして、それぞれの大当たり毎に第１特別図柄表示部２０１ａにおけるＬＥＤランプの点灯態様（大当たり図柄）が遊技機１００の製造者により予め定められる。第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われた大当たり抽選により上記のいずれかの大当たりに当選した場合、当該大当たりの種類に応じて予め定められた点灯態様でＬＥＤランプを点灯させる。
【００３０】
第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる大当たり抽選の抽選結果を示す第２特別図柄を表示するためのものであり、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に、例えば８つのＬＥＤランプを備える。
【００３１】
第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２特別図柄表示部２０１ｂの各ＬＥＤランプを図２において左から右へ流れるように順次点灯および消灯を繰り返すことにより第２特別図柄が変動表示中であることを示す。また、第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２特別図柄を所定時間変動表示した後に所定のＬＥＤランプのみを点灯させることにより第２特別図柄が停止表示されたことを示す。第２特別図柄表示部２０１ｂは、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われた大当たり抽選により上記のいずれかの大当たりに当選した場合、当該大当たりの種類に応じて予め定められた点灯態様でＬＥＤランプを点灯させる。
【００３２】
普通図柄表示部２０２は、ゲート１０８を遊技球が通過することにより行われる普通図柄抽選の抽選結果を示す普通図柄を表示するためのものであり、例えば「○」、「△」、「×」を示す３つのＬＥＤランプを備える。
【００３３】
普通図柄表示部２０２は、普通図柄表示部２０２の各ＬＥＤを「○」→「△」→「×」→「○」→…というように順次点灯および消灯を繰り返すことにより普通図柄が変動表示中であることを示す。また、普通図柄表示部２０２は、普通図柄を所定時間変動表示した後に所定のＬＥＤランプのみを点灯させることにより普通図柄が停止表示されたことを示す。普通図柄の変動表示後にいずれのＬＥＤランプを点灯させるかは、当該普通図柄の変動表示開始時に行われた普通図柄抽選の抽選結果に応じて決定される。
【００３４】
例えば、遊技機１００は普通図柄抽選において、普通図柄長開放当たりと、普通図柄短開放当たりとの２種類の普通図柄当たりに当選可能に構成される。そして、それぞれの普通図柄当たり毎に普通図柄表示部２０２におけるＬＥＤランプの点灯態様が遊技機１００の製造者により予め定められる。例えば、普通図柄表示部２０２は、普通図柄長開放当たりに当選した場合には「○」のＬＥＤを点灯させ、普通図柄短開放当たりに当選した場合には「△」のＬＥＤを点灯させる。
【００３５】
保留数表示部２０３は、保留情報の数（以下「保留情報数」という）を表示するためのものであり、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと、第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと、普通図柄保留数表示部２０３ｃとを備える。
【００３６】
第１特別図柄保留数表示部２０３ａは、特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された保留情報数（以下「第１保留情報数」という）を表示する。第２特別図柄保留数表示部２０３ｂは、特別図柄の変動表示中に遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶された保留情報数（以下「第２保留情報数」という）を表示する。普通図柄保留数表示部２０３ｃは、普通図柄の変動表示中に遊技球がゲート１０８を通過することにより記憶される保留情報数（以下「普図保留情報数」という）を表示する。
【００３７】
遊技機１００では第１保留情報数と第２保留情報数と普図保留情報数との上限数はそれぞれ「４」としている。このため、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと普通図柄保留数表示部２０３ｃとは、それぞれ４つのＬＥＤランプからなる。そして、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと普通図柄保留数表示部２０３ｃとは、それぞれが対応する保留情報数と同数のＬＥＤランプを点灯させる。
【００３８】
ラウンド数表示部２０４は、当選した大当たりのラウンド数を表示する。遊技機１００では１６Ｒの大当たりと８Ｒの大当たりと２Ｒの大当たりとがあるので、ラウンド数表示部２０４は「１６Ｒ」を表示するＬＥＤランプ、「８Ｒ」を表示するＬＥＤランプ、「２Ｒ」を表示するＬＥＤランプを有する。そして、ラウンド数表示部２０４は１６Ｒの大当たりに当選した場合には「１６Ｒ」を表示するＬＥＤランプを点灯させる。ラウンド数表示部２０４は８Ｒの大当たりに当選した場合には「８Ｒ」を表示するＬＥＤランプを点灯させる。ラウンド数表示部２０４は２Ｒの大当たりに当選した場合には「２Ｒ」を表示するＬＥＤランプを点灯させる。
【００３９】
（遊技機の基本動作）
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、遊技者により発射指示部材１１７が操作されると遊技領域１０３内に遊技球を発射する。遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すれば保留情報を取得して大当たり抽選を行う。遊技機１００は大当たり抽選を行うと特別図柄表示部２０１において特別図柄を変動表示する。
【００４０】
特別図柄の変動表示に伴って、遊技機１００は画像表示部１０４において演出図柄（例えば３列の数字）を変動表示し、また演出図柄の変動表示中には大当たりへの信頼度を示すための各種演出（例えばリーチ演出）を行う。遊技機１００は特別図柄を所定期間変動表示すると、大当たり抽選の抽選結果を示すように停止表示する。
【００４１】
そして、特別図柄の停止表示に伴って、遊技機１００は演出図柄も大当たり抽選の抽選結果を表すように停止表示する。例えば、大当たりに落選していれば、遊技機１００は、特別図柄をハズレ図柄で停止表示し、演出図柄をバラケ目（例えば「１・３・２」）で停止表示する。一方、大当たりに当選していれば、遊技機１００は、特別図柄を大当たり図柄で停止表示し、演出図柄をゾロ目（例えば「１・１・１」）で停止表示する。
【００４２】
大当たりに当選したら、遊技機１００は大当たり図柄の停止表示後に大当たり遊技を行う。大当たり遊技において、遊技機１００は当選した大当たりの種類に応じた大入賞口を、当選した大当たりの種類に応じたＲ数分開放する。そして、遊技機１００は開放された上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂに遊技球が１球入賞する毎に所定個数の賞球を払い出す。
【００４３】
また、遊技機１００は、下大入賞口１６Ｒ確変大当たり、下大入賞口８Ｒ確変大当たり、下大入賞口２Ｒ確変大当たり、上大入賞口８Ｒ確変大当たりなどの確変大当たりに当選することにより行われる大当たり遊技には当該大当たり遊技後に１００００回の大当たり抽選を行うか次の大当たり遊技が行われるまで確変遊技状態となる。なお、１００００回の大当たり抽選により大当たりに当選しない確率は極めて低いため、実質的には遊技機１００は確変大当たりに当選することにより行われる大当たり遊技後に次の大当たり遊技が行われるまで確変遊技状態となると言える。
【００４４】
確変遊技状態であるとき、遊技機１００は大当たりへの当選確率を高めた大当たり抽選を行う。例えば、遊技機１００は、確変遊技状態でないときには大当たりへの当選確率が１／２５０となる大当たり抽選を行う一方、確変遊技状態であるときには大当たりへの当選確率が７／２５０となる大当たり抽選を行う。
【００４５】
また、確変遊技状態であるとき、遊技機１００は第２始動口１０６への遊技球の入賞機会を増加させる。例えば、遊技機１００は確変遊技状態であるときには、確変遊技状態でないときよりも普通図柄当たり（長開放当たり）や普通図柄当たり（短開放当たり）への当選確率が高く定められた普通図柄抽選を行う。また、遊技機１００は確変遊技状態であるときには、確変遊技状態でないときよりも普通図柄当たり（長開放当たり）や普通図柄当たり（短開放当たり）に当選した場合に普通電動役物１０７を開放させる期間を延長させる。さらに、遊技機１００は普通図柄を変動表示させておく期間を短くすることにより、単位時間あたり（例えば１分間あたり）に行える普通図柄抽選の抽選回数を増加させてもよい。
【００４６】
また、遊技機１００は、下大入賞口８Ｒ通常大当たりに当選することにより行われる大当たり遊技には当該大当たり遊技後に３０回の大当たり抽選を行うか次の大当たり遊技が行われるまで時短遊技状態となる。時短遊技状態であるとき、遊技機１００は、確変遊技状態とは異なり、大当たりへの当選確率が１／２５０となる大当たり抽選を行うとともに第２始動口１０６への遊技球の入賞機会を増加させる。
【００４７】
また、遊技機１００は発射された遊技球がゲート１０８を通過すれば、普通図柄抽選を受ける権利に相当する普図保留情報を取得して普通図柄抽選を行う。普通図柄抽選を行うと、普通図柄表示部２０２において普通図柄を変動表示する。遊技機１００は普通図柄を所定期間変動表示すると、普通図柄抽選の抽選結果を表すように停止表示する。前述のように、遊技機１００は普通図柄当たり（長開放当たり）に当選していれば「○」図柄で、普通図柄当たり（短開放当たり）に当選していれば「△」図柄で、これらに落選していれば「×」図柄で停止表示する。普通図柄当たりに当選したら、遊技機１００はこれらを表す図柄の停止表示後に当選した普通図柄当たりの種類に応じた期間だけ普通電動役物１０７を開放する。
【００４８】
（遊技機の機能的構成）
次に、遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図３に示すように、遊技機１００は、特別遊技判定部３０１と、図柄表示制御部３０２とを含む構成である。
【００４９】
特別遊技判定部３０１は、所定の始動領域を遊技球が通過することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う機能を有する。本実施の形態では一例として、所定の始動領域を第１始動口１０５や第２始動口１０６とし、特別遊技を上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂを開放させる大当たり遊技とする。すなわち、特別遊技判定部３０１は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより、大当たり遊技を行うか否かの大当たり抽選を行う。
【００５０】
なお、所定の始動領域はゲート１０８としてもよく、特別遊技は普通電動役物１０７の開放としてもよい。すなわち、この場合、特別遊技判定部３０１は、ゲート１０８を遊技球が通過することにより、普通電動役物１０７の開放を行うか否かの普通図柄抽選を行う。
【００５１】
図柄表示制御部３０２は、特別遊技判定部３０１により特別遊技判定が行われた場合、図柄表示手段において図柄を変動表示させた後に当該特別遊技判定の判定結果を示すように停止表示させる機能を有する。本実施の形態では一例として、図柄表示手段を画像表示部１０４とし、図柄表示制御部３０２により表示制御される図柄を画像表示部１０４に表示される演出図柄とする。
【００５２】
図柄表示制御部３０２は、それぞれ異なる文字画像と当該文字画像に対応付けられた装飾画像とからなる複数の図柄画像の中のいずれかの図柄画像を停止表示可能に構成される。本実施の形態では一例として、図柄表示制御部３０２は、「１」から「５」までの数字を表す文字画像（識別符号）と、それぞれの数字を表す文字画像に対応付けられたキャラクタ画像とからなる演出図柄を画像表示部１０４に表示させる。そして、図柄表示制御部３０２は、特定の演出モードにおいて図柄を停止表示させる場合には、特別遊技判定の判定結果を示す図柄の文字画像上、且つ、当該文字画像の表示領域内に当該文字画像に対応付けられた装飾画像を表示させる。
【００５３】
ここで、特定の演出モードは遊技者の操作に基づいて設定された（例えば遊技者が指定した）演出モードとすることができる。例えば、遊技機１００は図３に示すように演出モード制御部３０３を備える。演出モード制御部３０３は演出モードの設定を行って当該演出モードに応じた背景画像を表示させる機能を有する。
【００５４】
例えば、演出モード制御部３０３は、演出ボタン１１８や十字キー１１９などにより遊技者の操作を受け付ける機能を有する操作受付部３０４から入力された情報に基づいて、予め用意された複数の演出モードの中から遊技者により指定された演出モードを設定し、当該演出モードに応じた背景画像を画像表示部１０４に表示させる。すなわち、この場合に表示される背景画像は、遊技者により指定されたものとなり、遊技者にとって好みの背景画像となると考えられる。
【００５５】
このように遊技者により指定された演出モードである場合、図柄表示制御部３０２は、特別遊技判定の判定結果を示す図柄の文字画像上、且つ、当該文字画像の表示領域内に当該文字画像に対応付けられた装飾画像を表示させる。
【００５６】
また、図柄表示制御部３０２は、前述の特定の演出モードでない場合（例えば非特定の演出モードである場合）、前述の「特別遊技判定の判定結果を示す図柄の文字画像上、且つ、当該文字画像の表示領域内に当該文字画像に対応付けられた装飾画像を表示させた」表示態様とは異なる表示態様の図柄を表示させる。例えば、この場合に表示される図柄は、特別遊技判定の判定結果を示す図柄の文字画像と、当該文字画像に対応付けられた装飾画像とが並んで配置され（すなわち異なる表示領域に表示され）、これらを枠画像で囲って構成されるものとなる。
【００５７】
本実施の形態では、「特別遊技判定の判定結果を示す図柄の文字画像上、且つ、当該文字画像の表示領域内に当該文字画像に対応付けられた装飾画像を表示させた」図柄の表示態様を「特殊表示態様」とする。また、「特別遊技判定の判定結果を示す図柄の文字画像と、当該文字画像に対応付けられた装飾画像とが並んで配置され、これらを枠画像で囲って構成された」図柄の表示態様を「通常表示態様」とする。図柄表示制御部３０２は図柄の表示態様を特殊表示態様と通常表示態様との間で切り替え自在に構成される。
【００５８】
例えば、この場合、図柄表示制御部３０２は遊技機１００が自動的に設定した（遊技者の操作に関わらず設定された）演出モードにおいては通常表示態様の図柄を表示させ、遊技者の操作に基づいて演出モードにおいては特殊表示態様の図柄を表示させる。
【００５９】
（遊技機の表示例）
ここで、遊技機１００の表示例について説明する。まず、遊技機１００が表示する図柄画像について説明する。図４は、図柄画像の一例を示す説明図である。図４（Ａ）は通常表示態様の図柄画像を示し、図４（Ｂ）は特殊表示態様の図柄画像を示している。
【００６０】
（通常表示態様の図柄画像について）
通常表示態様の場合、図４（Ａ）に示すように、図柄画像４０１〜４０５は、「１」から「５」までのそれぞれ異なる数字を表す文字画像４１１〜４１５と、それぞれの数字毎に異なる装飾画像４２１〜４２５とを有する。例えば、図柄画像４０１は、数字の「１」を表す文字画像４１１と、「男キャラクタ」を表す装飾画像４２１とを有する。
【００６１】
また、図柄画像４０１では文字画像４１１と装飾画像４２１とが並んで配置され、文字画像４１１と装飾画像４２１とを囲むように矩形状の図柄枠４３１が設けられる。図柄枠４３１には当該図柄枠４３１に囲われる領域に図柄背景画像４４１が設けられる。文字画像４１１と装飾画像４２１とは図柄背景画像４４１よりも遊技者から見て手前に表示される。
【００６２】
また、例えば、図柄画像４０２は、数字の「２」を表す文字画像４１２と、「女キャラクタ」を表す装飾画像４２２とを有する。そして、図柄画像４０２も、図柄画像４０１と同様、文字画像４１２と装飾画像４２２とが並んで配置され、文字画像４１２と装飾画像４２２とを囲むように矩形状の図柄枠４３２が設けられる。図柄枠４３２には当該図柄枠４３２に囲われる領域に図柄背景画像４４２が設けられる。文字画像４１２と装飾画像４２２とは図柄背景画像４４２よりも遊技者から見て手前に表示される。
【００６３】
図柄画像４０３〜４０５も、図柄画像４０１や図柄画像４０２と同様に、文字画像４１３〜４１５と装飾画像４２３〜４２５とがそれぞれ並んで配置される。そして、これらを囲むように矩形状の図柄枠４３３〜４３５が設けられる。図柄枠４３３〜４３５には図柄背景画像４４３〜４４５が設けられる。文字画像４１３〜４１５および装飾画像４２３〜４２５は図柄背景画像４４３〜４４５よりも遊技者から見て手前に表示される。
【００６４】
（特殊表示態様の図柄画像について）
特殊表示態様の場合、図４（Ｂ）に示すように、図柄画像４０６〜４１０は、「１」から「５」までのそれぞれ異なる数字を表す文字画像４１６〜４２０と、それぞれの数字毎に異なる装飾画像４２６〜４３０とを有する。例えば、図柄画像４０６は、数字の「１」を表す文字画像４１６と、装飾画像４２１と同じ「男キャラクタ」を表す装飾画像４２６とを有する。図柄画像４０６では、図柄画像４０１とは異なり、装飾画像４２６は文字画像４１６上に配置され、且つ、文字画像４１６の表示領域内（文字画像４１６の輪郭線で囲われる領域内）に表示される。
【００６５】
また、例えば、図柄画像４０７は、数字の「２」を表す文字画像４１７と、装飾画像４２２と同じ「女キャラクタ」を表す装飾画像４２７とを有する。そして、図柄画像４０７も、図柄画像４０６と同様、装飾画像４２７が文字画像４１７上に配置され、且つ、文字画像４１７の表示領域内（文字画像４１７の輪郭線で囲われる領域内）に表示される。
【００６６】
図柄画像４０８〜４１０も、図柄画像４０６や図柄画像４０７と同様に、装飾画像４２８〜４３０が、文字画像４１８〜４２０上にそれぞれ配置され、文字画像４１８〜４２０の表示領域内に表示される。
【００６７】
（遊技機による演出図柄の表示例）
次に、遊技機１００による演出図柄の表示例について説明する。図５は、演出図柄の表示例を示す説明図（その１）である。遊技機１００は画像表示部１０４に一つ以上の演出図柄を表示する。図５に示す例の場合、遊技機１００は画像表示部１０４に左演出図柄Ｅｚ１と中演出図柄Ｅｚ２と右演出図柄Ｅｚ３とを表示している（例えば図５（ｔ１１）参照）。以下、本実施の形態において、左演出図柄Ｅｚ１と中演出図柄Ｅｚ２と右演出図柄Ｅｚ３とを合わせたものを「演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３」と略す。
【００６８】
遊技機１００は、通常演出モードであるときに第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより大当たり抽選を行うと、画像表示部１０４において演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示を開始する（図５（ｔ１２））。例えば、遊技機１００は、通常演出モードにおいて演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を変動表示する際、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が図柄画像４０１→図柄画像４０２→図柄画像４０３→図柄画像４０４→図柄画像４０５→図柄画像４０１→・・・というように、図柄画像４０１〜４０５を表すように順次切り替え表示する。なお、本実施の形態において、符号Ｅｚ１〜Ｅｚ３を付した図中の下白抜き矢印は演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が変動表示されていることを表す。
【００６９】
遊技機１００は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示を開始したときから所定期間が経過すると、大当たり抽選の抽選結果を示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を停止表示する。具体的には、遊技機１００は演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３のそれぞれが表す図柄画像の文字画像の組み合わせが大当たり抽選の抽選結果を示す所定の組み合わせとなるように停止表示する。
【００７０】
例えば、遊技機１００は、大当たりに落選した場合（いわゆる「ハズレ」の場合）、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を変動表示した後に大当たりを示す組み合わせとは異なるハズレを示す組み合わせで停止表示する。ここで、ハズレを示す組み合わせとしては、図５（ｔ１３）に示す例のように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３がそれぞれ異なる図柄画像を表す組み合わせ（いわゆる「バラケ目」。例えば「３・１・２」）とすることができる。
【００７１】
また、ハズレを示す組み合わせにはバラケ目のほか、左演出図柄Ｅｚ１と右演出図柄Ｅｚ３とが同一図柄画像を表し且つ中演出図柄Ｅｚ２が当該図柄画像と異なる図柄画像を表す組み合わせ（いわゆる「リーチハズレ目」。例えば「１・２・１」）もある。リーチハズレ目はハズレ時においてリーチ演出を行った際に停止表示される。
【００７２】
また、例えば、遊技機１００は、大当たりに当選した場合、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を変動表示した後に大当たりを示す組み合わせとなるように停止表示する。ここで、大当たりを示す組み合わせとしては、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が同一種類の図柄画像を表す組み合わせ（いわゆる「ゾロ目」。例えばそれぞれの文字画像が「１・１・１」となる組み合わせ）を例示することができる。
【００７３】
大当たりを示す組み合わせは、ゾロ目に限らず、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の図柄画像が連続した数字を表す組み合わせ（例えば「１・２・３」）、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の図柄画像が語呂合わせを表す組み合わせ（例えば「１（イ）・１（イ）・４（ヨ）」）などであってもよい。大当たりの組み合わせをどのようなものとするかは遊技機１００の製造者が任意に定めてよいが、遊技者に「特別さ」を感じさせることができるようなものとすることが遊技者にとって直感的にわかり易い遊技を提供する上で望ましい。
【００７４】
さらに、遊技機１００は、画像表示部１０４の表示内容をより見栄えするものとして遊技者を楽しませる観点から、図５に示すように画像表示部１０４における演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の遊技者から見て背面には背景画像５０１を表示する。本実施の形態では一例として、遊技機１００は複数の演出モードにより演出を行うことができ、現在の演出モードに対応する背景画像を表示する。
【００７５】
例えば、図５に示した背景画像５０１は通常演出モードに対応する背景画像であり、「海の景色」を表す背景画像となっている。そして、遊技機１００は、このような通常演出モードで演出を行っている場合に、図５に示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を通常表示態様の図柄画像を用いて表示する。
【００７６】
図６は、演出図柄の表示例を示す説明図（その２）である。図６には、通常演出モードとは異なる男キャラクタ演出モードで演出されている場合を示している。この場合、遊技機１００は装飾画像４２１や装飾画像４２６と同じ「男キャラクタ」を表す背景画像６０１を画像表示部１０４に表示する。遊技機１００は背景画像から遊技者に現在の演出モードが男キャラクタ演出モードであることを示唆する。また、遊技機１００は男キャラクタ演出モードで演出を行っている場合、図６に示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を特殊表示態様の図柄画像を用いて表示する（例えば図６（ｔ２１）参照）。
【００７７】
ここで、図柄画像４０６〜４１０は、通常表示態様の図柄画像４０１〜４０５に比べ、画像表示部１０４に表示される表示面積が小さくなっている。このため、遊技機１００は演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を図柄画像４０６〜４１０で表示することにより、図柄画像４０１〜４０５で表示する場合に比べて、背景画像の図柄画像により遮蔽される部分の面積を小さくすることができる。
【００７８】
前述のように、例えば、遊技機１００は遊技者の操作に基づいて男キャラクタ演出モードを設定し、背景画像６０１を画像表示部１０４に表示する。すなわち、背景画像６０１は遊技者により指定されたものとなり、遊技者にとって好みの背景画像であると考えられる。したがって、遊技機１００は、男キャラクタ演出モードであるときに演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を図柄画像４０６〜４１０で表示することにより図柄画像４０１〜４０５で表示する場合に比べて、背景画像６０１のより広範囲な領域を遊技者に見せることができ、遊技者を楽しませることができる。
【００７９】
また、特殊表示態様の図柄画像の表示面積を通常表示態様の図柄画像の表示面積よりも小さくする方法としては、特殊表示態様の図柄画像を、単に通常表示態様の図柄画像を縮小表示したものとすることもできるが、遊技機１００ではこの方法を採っていない。これは、特殊表示態様の図柄画像を、単に通常表示態様の図柄画像を縮小表示したものとすれば、図柄画像の文字画像（大当たり抽選の抽選結果を示唆するための重要な画像）も小さくなり、遊技者にとって見づらいものとなってしまうためである。
【００８０】
そこで、遊技機１００では図柄画像４０６〜４１０の表示面積を図柄画像４０１〜４０５の表示面積よりも小さくするため、図柄画像４０６〜４１０では図柄画像４０１〜４０５における図柄枠４３１〜４３５のような枠画像をなくした。また、図柄画像から単に枠画像をなくしただけであると、図柄画像の視認性が低下することが考えられる。図柄画像４０１を例にとって説明すれば、図柄画像４０１から図柄枠４３１をなくした（およびこれに伴って図柄背景画像４４１もなくした）図柄画像を背景画面の前面に表示したとする。この場合、装飾画像４２１が図柄画像に含まれるものなのか背景画像に含まれるものなのかが遊技者にとってわかりづらく（すなわち図柄画像と背景画像との境界がわかりづらく）、図柄画像の視認性が低下する恐れがある。もちろん、図柄画像に装飾画像を設けなければこのような事態は生じないが、この場合には図柄画像が見栄えのしないものとなり演出効果は低下する。
【００８１】
そこで、遊技機１００の図柄画像４０６〜４１０では文字画像４１６〜４２０の表示領域内に装飾画像４２６〜４３０を配置した。すなわち、遊技機１００の図柄画像４０６〜４１０では、文字画像４１６〜４２０の輪郭線が図柄枠の代わりとして利用され、当該輪郭線内に装飾画像４２６〜４３０が配置される。ここで、文字画像４１６〜４２０は文字を表す画像であるため、遊技者からすれば風景やキャラクタなどを表す背景画像（例えば背景画像５０１，６０１）と区別することは容易である。このため、遊技機１００は図柄画像４０６〜４１０の視認性を担保することができ、また、これにより背景画像の視認性も担保することができる。
【００８２】
遊技機１００は、男キャラクタ演出モードであるときに第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより大当たり抽選を行うと、画像表示部１０４において演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示を開始する（図６（ｔ２２））。例えば、遊技機１００は、男キャラクタ演出モードにおいて演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を変動表示する際、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が図柄画像４０６→図柄画像４０７→図柄画像４０８→図柄画像４０９→図柄画像４１０→図柄画像４０６→・・・というように、図柄画像４０６〜４１０を表すように順次切り替え表示する。
【００８３】
また、遊技機１００において男キャラクタ演出モードであるときには、男キャラクタのリーチ演出が他のリーチ演出に比べて相対的に大当たりへの信頼度が高いリーチ演出とされる。例えば、遊技機１００は男キャラクタのリーチ演出を行う際、図６（ｔ２３）に示すように左演出図柄Ｅｚ１と右演出図柄Ｅｚ３とを男キャラクタに対応付けられた文字画像「１」を表すように停止表示し、リーチ状態とする。これにより、遊技機１００は今回のリーチ演出が男キャラクタのリーチ演出であることを遊技者に示唆する。さらに、遊技機１００は男キャラクタのリーチ演出であることを遊技者に一層と強く示唆するため、図６（ｔ２３）に示すように男キャラクタ画像６０２を画像表示部１０４に表示してもよい。
【００８４】
男キャラクタ演出モードにおける男キャラクタのリーチ演出は他のリーチ演出に比べて信頼度の高いリーチ演出とされているため、当該リーチ演出後には図６（ｔ２４）に示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が大当たりを示すゾロ目（図示の例では「１・１・１」）で停止表示され易い傾向となる。
【００８５】
一方、例えば、男キャラクタとは異なる女キャラクタが用いられるリーチ演出の場合、遊技機１００は図６（ｔ２５）に示すように左演出図柄Ｅｚ１と右演出図柄Ｅｚ３とを女キャラクタに対応付けられた文字画像「２」を表すように停止表示し、リーチ状態とする。これにより、遊技機１００は今回のリーチ演出が女キャラクタのリーチ演出であることを遊技者に示唆する。さらに、遊技機１００は女キャラクタのリーチ演出であることを遊技者に一層と強く示唆するため、図６（ｔ２５）に示すように女キャラクタ画像６０３を画像表示部１０４に表示してもよい。
【００８６】
男キャラクタ演出モードにおける女キャラクタのリーチ演出は男キャラクタのリーチ演出に比べて信頼度の低いリーチ演出とされているため、当該リーチ演出後には図６（ｔ２６）に示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３がハズレを示すリーチハズレ目（図示の例では「２・３・２」）で停止表示され易い傾向となる。
【００８７】
このように、遊技機１００では演出モードに応じてそれぞれのリーチ演出の大当たりへの信頼度が変化する。このため、遊技機１００では、遊技機１００が行う演出を遊技者により楽しませる観点から演出モードとリーチ演出との対応関係を示唆する必要がある。すなわち、遊技機１００の場合、図柄画像に装飾画像を設けなければ図柄画像が見栄えのしないものとなるばかりか、演出モードとリーチ演出との対応関係がわかりづらいものとなってしまい、遊技者に演出を楽しませることができなくなる恐れもある。
【００８８】
（遊技機のハードウェア構成の一例）
次に、遊技機１００の詳細なハードウェア構成の一例について説明する。図７は、遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。遊技機１００は、遊技の進行を制御する主制御部７０１と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部７０２と、演出を制御する演出制御部７０３とを備える。
【００８９】
（主制御部について）
まず、主制御部７０１について説明する。主制御部７０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【００９０】
ＣＰＵ７１１は主制御部７０１の全体の制御を司る。ＲＯＭ７１２は遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ＲＯＭ７１２は図８に示す各種テーブルなどを記憶する。ＲＡＭ７１３はＣＰＵ７１１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７１１はＲＯＭ７１２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ７１３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【００９１】
主制御部７０１には遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続される。例えば、主制御部７０１には、第１始動口ＳＷ７１４ａと、第２始動口ＳＷ７１４ｂとが接続される。第１始動口ＳＷ７１４ａは第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。第２始動口ＳＷ７１４ｂは第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。
【００９２】
さらに、主制御部７０１には、ゲートＳＷ７１５と、大入賞口ＳＷ７１６と、普通入賞口ＳＷ７１７とが接続される。ゲートＳＷ７１５はゲート１０８を通過した遊技球を検出するＳＷである。また、大入賞口ＳＷ７１６は上大入賞口ＳＷと下大入賞口ＳＷとからなる。ここで、上大入賞口ＳＷは上大入賞口１０９ａへ入賞した遊技球を検出するＳＷであり、下大入賞口ＳＷは下大入賞口１０９ｂへ入賞した遊技球を検出するＳＷである。また、普通入賞口ＳＷ７１７は普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。
【００９３】
各種ＳＷ７１４〜７１７は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部７０１へ入力する。主制御部７０１は各種ＳＷ７１４〜７１７から入力される検出信号に基づいて保留情報を記憶したり、賞球制御部７０２に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。各種ＳＷ７１４〜７１７には近接スイッチなどを用いることができる。
【００９４】
主制御部７０１には電動役物を動作させる各種ソレノイドが接続される。例えば、主制御部７０１には、普通電動役物ソレノイド７１８が接続される。普通電動役物ソレノイド７１８は普通電動役物１０７を開閉動作させるソレノイドである。また、主制御部７０１には大入賞口ソレノイド７１９が接続される。大入賞口ソレノイド７１９は、上大入賞口ソレノイドと下大入賞口ソレノイドとからなる。ここで、上大入賞口ソレノイドは上大入賞口１０９ａを開閉動作させるソレノイドであり、下大入賞口ソレノイドは下大入賞口１０９ｂを開閉動作させるソレノイドである。
【００９５】
各種ソレノイド７１８，７１９は主制御部７０１から入力された電気エネルギーを機械的な運動に変換し、普通電動役物１０７や上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂを開閉動作させる。
【００９６】
主制御部７０１には情報表示部１１２が接続される。前述のように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１（第１特別図柄表示部２０１ａと第２特別図柄表示部２０１ｂ）と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備える。
【００９７】
また、主制御部７０１には盤用外部情報端子基板７９１が接続される。主制御部７０１は盤用外部情報端子基板７９１を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、主制御部７０１は主制御基板によってその機能を実現することができる。
【００９８】
（賞球制御部について）
次に、賞球制御部７０２について説明する。賞球制御部７０２は、ＣＰＵ７２１と、ＲＯＭ７２２と、ＲＡＭ７２３と、不図示の入出力インターフェースなどを備える。
【００９９】
ＣＰＵ７２１は賞球制御部７０２の全体の制御を司る。ＲＯＭ７２２は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７２３はＣＰＵ７２１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７２１はＲＯＭ７２２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ７２３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【０１００】
賞球制御部７０２には遊技球を検出する各種ＳＷが接続される。例えば、賞球制御部７０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ７２４と、払い出された遊技球を検出する払出球検出ＳＷ７２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出する球有り検出ＳＷ７２６と、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ７２７とが接続される。
【０１０１】
各種ＳＷ７２４〜７２７は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部７０２へ入力する。賞球制御部７０２は主制御部７０１から出力された払い出し指示や各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部７０２は各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号を主制御部７０１へ出力してもよい。
【０１０２】
また、賞球制御部７０２には発射部７２８と払出部７２９とが接続される。賞球制御部７０２は遊技球の発射の操作を検出すると発射部７２８を制御して、遊技領域１０３に向けて遊技球を発射させる。また、賞球制御部７０２は主制御部７０１から払い出し指示などに基づいて払出部７２９を制御して、賞球を払い出させる。
【０１０３】
また、賞球制御部７０２には枠用外部情報端子基板７９２が接続される。賞球制御部７０２は枠用外部情報端子基板７９２を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、賞球制御部７０２は賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１０４】
（主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例）
次に、主制御部７０１のＲＯＭ７１２に記憶されたテーブルの一例について説明する。図８は、主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。例えば、ＲＯＭ７１２には、図８（Ａ）に示す当たり判定用テーブルと、図８（Ｂ）に示す図柄判定用テーブルと、図８（Ｃ）に示す変動パターン判定用テーブルとが記憶される。
【０１０５】
（当たり判定用テーブルについて）
図８（Ａ）に示す当たり判定用テーブルは、主制御部７０１が大当たり抽選において大当たりとするか否かを判定する工程の「当たり判定」に用いられるテーブルである。当たり判定テーブルでは、主制御部７０１が当たり判定において大当たりとすると判定する判定値が設定される。なお、図８（Ａ）には、説明の便宜上、主制御部７０１が当たり判定において大当たりとすると判定する判定確率も記している。
【０１０６】
主制御部７０１は、当たり判定において判定対象の当たり判定用乱数が当たり判定テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、一致すれば大当たりとすると判定する。逆に、主制御部７０１は、判定対象の当たり判定用乱数が当たり判定テーブルの判定値と一致しなければ、大当たりとしない（ハズレ）と判定する。
【０１０７】
当たり判定テーブルに設定される判定値には、低確率用判定値８１１と、高確率用判定値８１２とがある。主制御部７０１は、大当たりへの当選確率が低く定められた遊技状態であれば低確率用判定値８１１を用いて当たり判定を行い、大当たりへの当選確率が高く定められた遊技状態であれば高確率用判定値８１２を用いて当たり判定を行う。
【０１０８】
高確率用判定値８１２は、低確率用判定値８１１に比べて多くの判定値からなる。したがって、高確率用判定値８１２を用いる当たり判定では、低確率用判定値８１１を用いる当たり判定よりも当たり判定用乱数と判定値とが一致する確率が高まり、この結果、大当たりと判定される確率が高まる。
【０１０９】
具体的には、本実施の形態の場合、当たり判定用乱数は「０〜２４９」のいずれかの整数となる。低確率用判定値８１１には「０（１つの整数）」が設定される。したがって、低確率用判定値８１１を用いた当たり判定において大当たりと判定される判定確率は「１／２５０」となる。一方、高確率用判定値８１２には「０〜６（７つの整数）」が設定される。したがって、高確率用判定値８１２を用いた当たり判定において大当たりと判定される判定確率は「７／２５０」となる。
【０１１０】
（図柄判定用テーブルについて）
図８（Ｂ）に示す図柄判定用テーブルは、主制御部７０１が大当たり抽選において大当たり図柄を判定する工程の「図柄判定」に用いられるテーブルである。図柄判定は、当たり判定において大当たりとすると判定された場合に行われる。図柄判定用テーブルでは、大当たり図柄毎にそれぞれ異なる判定値が設定される。
【０１１１】
なお、図８（Ｂ）には、説明の便宜上、主制御部７０１が図柄判定においてそれぞれの大当たり図柄を判定する判定確率、それぞれの大当たり図柄に対応する大当たりの種別も記している。なお、遊技機１００において、大当たり図柄と大当たりの種別とには図８（Ｂ）に示すように対応関係があるため、大当たり図柄を判定することは大当たりの種別を判定することと換言できる。
【０１１２】
主制御部７０１は、図柄判定において判定対象の図柄判定用乱数が図柄判定用テーブルのそれぞれの大当たり図柄の判定値と一致するか否かを判定する。そして、主制御部７０１は、判定対象の図柄判定用乱数と一致する判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。
【０１１３】
図柄判定用テーブルに設定される判定値には、第１始動口用判定値８２１と、第２始動口用判定値８２２とがある。主制御部７０１は、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより取得された保留情報を用いて図柄判定を行う場合、第１始動口用判定値８２１を用いて図柄判定を行う。また、主制御部７０１は、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより取得された保留情報を用いて図柄判定を行う場合、第２始動口用判定値８２２を用いて図柄判定を行う。
【０１１４】
第１始動口用判定値８２１と、第２始動口用判定値８２２とでは、それぞれの大当たり図柄に対応付けられた判定値の内容が異なっている。したがって、第１始動口用判定値８２１を用いた図柄判定と、第２始動口用判定値８２２を用いた図柄判定とでは、図柄判定の判定結果として判定される大当たり図柄の傾向が異なる。
【０１１５】
具体的には、本実施の形態の場合、図柄判定用乱数は「０〜９９」のいずれかの整数となる。第１始動口用判定値８２１では、大当たり図柄Ａには判定値「０〜９（１０個の整数）」が対応付けられ、大当たり図柄Ｂには判定値「１０〜２４（１５個の整数）」が対応付けられ、大当たり図柄Ｃには判定値「２５〜３９（１５個の整数）」が対応付けられる。また、第１始動口用判定値８２１では、大当たり図柄Ｄには判定値「４０〜６９（３０個の整数）」が対応付けられ、大当たり図柄Ｅには判定値「７０〜９９（３０個の整数）」が対応付けられる。
【０１１６】
したがって、第１始動口用判定値８２１を用いた図柄判定において、大当たり図柄Ａと判定される判定確率は「１０／１００」、大当たり図柄Ｂと判定される判定確率は「１５／１００」、大当たり図柄Ｃと判定される判定確率は「１５／１００」となる。第１始動口用判定値８２１を用いた図柄判定において、大当たり図柄Ｄと判定される判定確率は「３０／１００」、大当たり図柄Ｅと判定される判定確率は「３０／１００」となる。
【０１１７】
一方、第２始動口用判定値８２２では、大当たり図柄Ａには判定値「０〜２９（３０個の整数）」が対応付けられ、大当たり図柄Ｂには判定値「３０〜４４（１５個の整数）」が対応付けられ、大当たり図柄Ｃには判定値「４５〜６４（２０個の整数）」が対応付けられる。また、第２始動口用判定値８２２では、大当たり図柄Ｄには判定値「６５〜６９（５個の整数）」が対応付けられ、大当たり図柄Ｅには判定値「７０〜９９（３０個の整数）」が対応付けられる。
【０１１８】
したがって、第２始動口用判定値８２２を用いた図柄判定において、大当たり図柄Ａと判定される判定確率は「３０／１００」、大当たり図柄Ｂと判定される判定確率は「１５／１００」、大当たり図柄Ｃと判定される判定確率は「２０／１００」となる。第２始動口用判定値８２２を用いた図柄判定において、大当たり図柄Ｄと判定される判定確率は「５／１００」、大当たり図柄Ｅと判定される判定確率は「３０／１００」となる。
【０１１９】
このように、第２始動口用判定値８２２を用いた図柄判定では、第１始動口用判定値８２１を用いた図柄判定よりも、大当たり遊技において獲得可能な賞球数が他の大当たりに比べて少ない下大入賞口２Ｒ確変大当たりに対応する大当たり図柄Ｄの判定確率が低くなっている。したがって、遊技機１００において、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる大当たり抽選は、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われる大当たり抽選よりも遊技者にとって有利な大当たり抽選と言える。
【０１２０】
（変動パターン判定用テーブルについて）
図８（Ｃ）に示す変動パターン判定用テーブルは、主制御部７０１が変動パターンを判定する「変動パターン判定」に用いられるテーブルである。変動パターン判定用テーブルでは、変動パターン毎にそれぞれ異なる判定値が設定される。ここで、変動パターンは、大当たり抽選の抽選結果を示す際の特別図柄の変動態様を定めたものである。例えば、変動パターンは、図８（Ｃ）に示すように大当たり抽選の抽選結果を示す際の特別図柄の変動時間を定めたものである。
【０１２１】
また、図８（Ｃ）には、説明の便宜上、主制御部７０１が変動パターン判定においてそれぞれの変動パターンを判定する判定確率、それぞれの変動パターンにより特別図柄が変動表示され、当該特別図柄の変動表示に伴って演出図柄が変動表示され、当該演出図柄の変動表示中に行われる演出の演出内容も記している。
【０１２２】
主制御部７０１は、変動パターン判定において判定対象の変動パターン判定用乱数が変動パターン判定用テーブルのそれぞれの変動パターンの判定値と一致するか否かを判定する。そして、主制御部７０１は、判定対象の変動パターン判定用乱数と一致する判定値が対応付けられた変動パターンを判定する。
【０１２３】
変動パターン判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用判定値８３１と、大当たり用判定値８３２とがある。主制御部７０１は、大当たり抽選の抽選結果がハズレの場合にはハズレ用判定値８３１を用いて変動パターン判定を行う。また、主制御部７０１は、大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合には大当たり用判定値８３２を用いて変動パターン判定を行う。
【０１２４】
ハズレ用判定値８３１では変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１５に対する判定値が設定される。したがって、ハズレ用判定値８３１を用いた変動パターン判定において判定され得る変動パターンは変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１５となる。また、大当たり用判定値８３２では変動パターンＨｐ２１〜Ｈｐ２４に対する判定値が設定される。したがって、大当たり用判定値８３２を用いた変動パターン判定において判定され得る変動パターンは変動パターンＨｐ２１〜Ｈｐ２４となる。
【０１２５】
なお、変動パターンＨｐ１１と変動パターンＨｐ１２とには同じ内容の判定値が対応付けられる。遊技機１００は、ハズレ用判定値８３１を用いた変動パターン判定において判定対象の変動パターン判定用乱数が「０〜８９」に含まれるいずれかの整数であった場合、この時点における保留情報数が１以下であれば変動パターンＨｐ１１と判定し、２以上であれば変動パターンＨｐ１２と判定する。
【０１２６】
遊技機１００では、図８（Ｃ）のそれぞれの変動パターンの判定確率に示すように長い時間の変動時間を定めた変動パターンほど、大当たりの場合に判定され易く、且つ、ハズレの場合に判定され難くなっている。したがって、遊技機１００において、長い時間の変動時間を定めた変動パターンほど、大当たりへの信頼度の高い変動パターンと言える。
【０１２７】
（演出制御部について）
次に、演出制御部７０３について説明する。図９は、遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。演出制御部７０３は、演出制御部７０３全体を統括する演出統括部７０３ａと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御を行う画像・音声制御部７０３ｂと、ランプの点灯制御や可動役物１３０ａ〜１３０ｄの駆動制御を行うランプ制御部７０３ｃとを備える。
【０１２８】
（演出統括部について）
まず、演出統括部７０３ａについて説明する。演出統括部７０３ａは、ＣＰＵ７３１と、ＲＯＭ７３２と、ＲＡＭ７３３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ−Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）７３４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【０１２９】
ＣＰＵ７３１は演出統括部７０３ａの全体の制御を司る。ＲＯＭ７３２は演出制御部７０３を統括するためのプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７３３はＣＰＵ７３１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７３１はＲＯＭ７３２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ７３３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【０１３０】
ＲＴＣ７３４は実時間を計時出力する。ＲＴＣ７３４にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（例えば１日）電源が供給される。このため、ＲＴＣ７３４は遊技機１００の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。
【０１３１】
図９にはＲＴＣ７３４を演出統括部７０３ａ内に設けた例を示しているが、ＲＴＣ７３４は主制御部７０１内や画像・音声制御部７０３ｂ内などに設けられてもよい。また、ＲＴＣ７３４を単独で配置して、演出統括部７０３ａなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。さらに、演出統括部７０３ａには、遊技者からの操作を受け付けるための演出ボタン１１８や十字キー１１９が接続される。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（例えば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部７０３ａへ入力する。
【０１３２】
（画像・音声制御部について）
次に、画像・音声制御部７０３ｂについて説明する。画像・音声制御部７０３ｂは、ＣＰＵ７４１と、ＲＯＭ７４２と、ＲＡＭ７４３と、ＶＲＡＭ７４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【０１３３】
ＣＰＵ７４１は、画像・音声制御部７０３ｂの全体の制御を司る。ＲＯＭ７４２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関する画像や音声を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ＲＯＭ７４２には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像を表す画像データ、背景画像を表す画像データ、リーチ演出に再生される動画を表す動画データなどが含まれる。ＲＡＭ７４３は、ＣＰＵ７４１のワークエリアとして使用される。
【０１３４】
例えば、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する画像データを演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてＶＲＡＭ７４４に記憶させる。また、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより設定された演出モードに対応した背景画像の画像データを演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてＶＲＡＭ７４４に記憶させる。
【０１３５】
表示用データの生成に際して、ＣＰＵ７４１は、例えばＺバッファ法などの陰面消去法などを用いて背景画像が演出図柄よりも背面に配置側となるようにする。Ｚバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。ＶＲＡＭ７４４に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部１０４に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部１０４の表示画面上に表示される。
【０１３６】
また、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する音声データを演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてＲＡＭ７４３に記憶させる。ＲＡＭ７４３に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ１１４に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ１１４から出力される。
【０１３７】
（ランプ制御部について）
次に、ランプ制御部７０３ｃについて説明する。ランプ制御部７０３ｃは、ＣＰＵ７５１と、ＲＯＭ７５２と、ＲＡＭ７５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。ＣＰＵ７５１は、ランプ制御部７０３ｃの全体の制御を司る。ＲＯＭ７５２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物１３０ａ〜１３０ｄの駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７５３は、ＣＰＵ７５１のワークエリアとして使用される。
【０１３８】
例えば、ＲＯＭ７５２には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物１３０ａ〜１３０ｄを駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部１１５や盤ランプ７６１の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物１３０ａ〜１３０ｄのモータへ入力する。
【０１３９】
これにより、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０ａ〜１３０ｄを駆動させることができる。また、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０ａ〜１３０ｄの位置検出を行う可動役物センサ７６２とも接続されており、可動役物センサ７６２から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物１３０ａ〜１３０ｄの駆動を制御することもできる。
【０１４０】
また、ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部１１５や盤ランプ７６１の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部７０３ｃは演出ライト部１１５や盤ランプ７６１のランプを点灯させることができる。
【０１４１】
本実施の形態では、演出制御部７０３は、演出統括部７０３ａと、画像・音声制御部７０３ｂと、ランプ制御部７０３ｃとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０１４２】
（演出統括部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例）
次に、演出統括部７０３ａのＲＯＭ７３２に記憶されたテーブルの一例について説明する。図１０は、演出統括部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。例えば、ＲＯＭ７３２には、図１０に示す演出パターン判定用テーブルなどが記憶される。
【０１４３】
（演出パターン判定用テーブルの一例）
図１０に示す演出パターン判定用テーブルは、演出統括部７０３ａが演出パターンを判定する「演出パターン判定」に用いられるテーブルである。演出パターン判定用テーブルでは、演出パターン毎にそれぞれ異なる変動パターンが設定される。ここで、演出パターンは、遊技機１００が行う演出の演出内容を定めたものである。図１０には、説明の便宜上、それぞれの演出パターンにより定められた演出内容を記している。
【０１４４】
演出統括部７０３ａは、演出パターン判定において主制御部７０１から受信した変動パターンを示す情報（例えば変動開始コマンド）に基づいて当該変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定する。なお、前述のように、変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１５はハズレ用の変動パターンであるので、変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１５に対応付けられた演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ１５はハズレ用の演出パターンと言える。また、変動パターンＨｐ２１〜Ｈｐ２４は大当たり用の変動パターンであるので、変動パターンＨｐ２１〜Ｈｐ２４に対応付けられた演出パターンＥｐ２１〜Ｅｐ２４は大当たり用の演出パターンと言える。
【０１４５】
演出統括部７０３ａは演出パターン判定においてリーチ演出を含む演出内容を定めた演出パターンＥｐ１３〜Ｅｐ１５または演出パターンＥｐ２１〜Ｅｐ２４のいずれかと判定した場合、つづいてリーチ演出の内容を判定する「リーチ演出内容判定」を行う。
【０１４６】
（ハズレリーチ演出内容判定用テーブルの一例）
図１１は、ハズレリーチ演出内容判定用テーブルの一例を示す説明図である。図１１に示すハズレリーチ演出内容判定用テーブルは、演出パターン判定においてハズレ用の演出パターンである演出パターンＥｐ１３〜Ｅｐ１５のいずれかと判定された場合のリーチ演出内容判定に用いられるテーブルである。
【０１４７】
ハズレリーチ演出内容判定用テーブルでは、演出パターンＥｐ１３に演出パターンＥｐ１３ａ〜Ｅｐ１３ｅが対応付けられる。さらに、ハズレリーチ演出内容判定用テーブルでは、演出パターンＥｐ１３ａ〜Ｅｐ１３ｅにリーチ演出内容判定において用いられる判定値（不図示）が設定されることにより、図１１に示すように演出パターンＥｐ１３ａ〜Ｅｐ１３ｅそれぞれのリーチ演出内容判定における判定確率が定められる。
【０１４８】
図１１に示すように演出パターンＥｐ１３ａ〜Ｅｐ１３ｅそれぞれのリーチ演出内容判定における判定確率は演出モード毎に異なる。例えば、リーチ演出内容判定時の演出モードが通常演出モードである場合、演出パターンＥｐ１３ａ〜Ｅｐ１３ｅそれぞれのリーチ演出内容判定における判定確率は、均等に「１０／５０」と定められる。なお、遊技機１００は、確変大当たり後には確変演出モード、通常大当たり後には時短演出モードに設定する。これらの演出モードのように、遊技機１００が遊技者の操作に関わらず自動的に設定する演出モードの場合、遊技機１００は通常演出モードと同様の判定値を用いてリーチ演出内容判定を行うものとする。
【０１４９】
一方、リーチ演出内容判定時の演出モードが男キャラクタ演出モード（図１１中「男キャラ演出モード」）である場合、男キャラクタのリーチ演出を含む演出内容の演出パターンＥｐ１３ａの判定確率は他の演出パターンの判定確率よりも低く定められる（図１１中「男キャラ演出モード」の判定確率のうち下線を付した太字箇所を参照）。これにより、遊技機１００では、男キャラクタ演出モードにおいてハズレ時に男キャラクタのリーチ演出が他のキャラクタのリーチ演出よりも行われ難くなる。したがって、男キャラクタ演出モードでの男キャラクタのリーチ演出は、男キャラクタ演出モードでの他のキャラクタのリーチ演出よりも大当たりへの信頼度が高く定められたリーチ演出と言える。
【０１５０】
同様に、ハズレリーチ演出内容判定用テーブルにおいて、女キャラクタ演出モード（図１１中「女キャラ演出モード」）では女キャラクタのリーチ演出の演出パターンＥｐ１３ｂの判定確率が他の演出パターンの判定確率よりも低く定められる（図１１中「女キャラ演出モード」の判定確率のうち下線を付した太字箇所を参照）。犬キャラクタ演出モード（図１１中「犬キャラ演出モード」）では犬キャラクタのリーチ演出の演出パターンＥｐ１３ｃの判定確率が他の演出パターンの判定確率よりも低く定められる（図１１中「犬キャラ演出モード」の判定確率のうち下線を付した太字箇所を参照）。
【０１５１】
また、ハズレリーチ演出内容判定用テーブルにおいて、猫キャラクタ演出モード（図１１中「猫キャラ演出モード」）では猫キャラクタのリーチ演出の演出パターンＥｐ１３ｄの判定確率が他の演出パターンの判定確率よりも低く定められる（図１１中「猫キャラ演出モード」の判定確率のうち下線を付した太字箇所を参照）。ロボットキャラクタ演出モード（図１１中「ロボキャラ演出モード」）ではロボットキャラクタのリーチ演出の演出パターンＥｐ１３ｅの判定確率が他の演出パターンの判定確率よりも低く定められる（図１１中「ロボキャラ演出モード」の判定確率のうち下線を付した太字箇所を参照）。
【０１５２】
これにより、遊技機１００では、それぞれの演出モードにおいてハズレ時に当該演出モードに対応するキャラクタのリーチ演出が他のキャラクタのリーチ演出よりも行われ難くなる。したがって、リーチ演出内容判定時の演出モードに対応するキャラクタのリーチ演出は、当該演出モードでの他のキャラクタのリーチ演出よりも大当たりへの信頼度が高く定められたリーチ演出と言える。
【０１５３】
また、ハズレリーチ演出内容判定用テーブルでは、演出パターンＥｐ１４に演出パターンＥｐ１４ａ〜Ｅｐ１４ｅが対応付けられ、演出パターンＥｐ１５に演出パターンＥｐ１５ａ〜Ｅｐ１５ｅが対応付けられる。詳細な説明については省略するが、演出パターンＥｐ１４ａ〜Ｅｐ１４ｅおよび演出パターンＥｐ１５ａ〜Ｅｐ１５ｅも、演出パターンＥｐ１３ａ〜Ｅｐ１３ｅと同様に、それぞれの演出モードにおいてハズレ時に当該演出モードに対応するキャラクタのリーチ演出が他のキャラクタのリーチ演出よりも行われ難くなるようにそれぞれの判定確率が定められる。
【０１５４】
（大当たりリーチ演出内容判定用テーブルの一例）
図１２は、大当たりリーチ演出内容判定用テーブルの一例を示す説明図である。図１２に示す大当たりリーチ演出内容判定用テーブルは、演出パターン判定において大当たり用の演出パターンである演出パターンＥｐ２１〜Ｅｐ２４のいずれかと判定された場合のリーチ演出内容判定に用いられるテーブルである。
【０１５５】
大当たりリーチ演出内容判定用テーブルでは、演出パターンＥｐ２１に演出パターンＥｐ２１ａ〜Ｅｐ２１ｅが対応付けられる。さらに、大当たりリーチ演出内容判定用テーブルでは、演出パターンＥｐ２１ａ〜Ｅｐ２１ｅにリーチ演出内容判定において用いられる判定値（不図示）が設定されることにより、図１２に示すように演出パターンＥｐ２１ａ〜Ｅｐ２１ｅそれぞれのリーチ演出内容判定における判定確率が定められる。
【０１５６】
図１２に示すように演出パターンＥｐ２１ａ〜Ｅｐ２１ｅそれぞれのリーチ演出内容判定における判定確率は演出モード毎に異なる。例えば、リーチ演出内容判定時の演出モードが通常演出モードである場合、演出パターンＥｐ２１ａ〜Ｅｐ２１ｅそれぞれのリーチ演出内容判定における判定確率は、均等に「１０／５０」と定められる。
【０１５７】
一方、リーチ演出内容判定時の演出モードが男キャラクタ演出モード（図１２中「男キャラ演出モード」）である場合、男キャラクタのリーチ演出を含む演出内容の演出パターンＥｐ２１ａの判定確率は他の演出パターンの判定確率よりも高く定められる（図１２中「男キャラ演出モード」の判定確率のうち下線を付した太字箇所を参照）。
【０１５８】
これにより、遊技機１００では、男キャラクタ演出モードにおいて大当たり時に男キャラクタのリーチ演出が他のキャラクタのリーチ演出よりも行われ易くなる。したがって、男キャラクタ演出モードでの男キャラクタのリーチ演出は、男キャラクタ演出モードでの他のキャラクタのリーチ演出よりも大当たりへの信頼度が高く定められたリーチ演出と言える。
【０１５９】
同様に、大当たりリーチ演出内容判定用テーブルにおいて、女キャラクタ演出モード（図１２中「女キャラ演出モード」）では女キャラクタのリーチ演出の演出パターンＥｐ２１ｂの判定確率が他の演出パターンの判定確率よりも高く定められる（図１２中「女キャラ演出モード」の判定確率のうち下線を付した太字箇所を参照）。犬キャラクタ演出モード（図１２中「犬キャラ演出モード」）では犬キャラクタのリーチ演出の演出パターンＥｐ２１ｃの判定確率が他の演出パターンの判定確率よりも高く定められる（図１２中「犬キャラ演出モード」の判定確率のうち下線を付した太字箇所を参照）。
【０１６０】
また、大当たりリーチ演出内容判定用テーブルにおいて、猫キャラクタ演出モード（図１２中「猫キャラ演出モード」）では猫キャラクタのリーチ演出の演出パターンＥｐ２１ｄの判定確率が他の演出パターンの判定確率よりも高く定められる（図１２中「猫キャラ演出モード」の判定確率のうち下線を付した太字箇所を参照）。ロボットキャラクタ演出モード（図１２中「ロボキャラ演出モード」）ではロボットキャラクタのリーチ演出の演出パターンＥｐ２１ｅの判定確率が他の演出パターンの判定確率よりも高く定められる（図１２中「ロボキャラ演出モード」の判定確率のうち下線を付した太字箇所を参照）。
【０１６１】
これにより、遊技機１００では、それぞれの演出モードにおいて大当たり時に当該演出モードに対応するキャラクタのリーチ演出が他のキャラクタのリーチ演出よりも行われ易くなる。したがって、リーチ演出内容判定時の演出モードに対応するキャラクタのリーチ演出は、当該演出モードでの他のキャラクタのリーチ演出よりも大当たりへの信頼度が高く定められたリーチ演出と言える。
【０１６２】
また、大当たりリーチ演出内容判定用テーブルでは、演出パターンＥｐ２２に演出パターンＥｐ２２ａ〜Ｅｐ２２ｅが対応付けられ、演出パターンＥｐ２３に演出パターンＥｐ２３ａ〜Ｅｐ２３ｅが対応付けられ、演出パターンＥｐ２４に演出パターンＥｐ２４ａ〜Ｅｐ２４ｅが対応付けられる。詳細な説明については省略するが、演出パターンＥｐ２２ａ〜Ｅｐ２２ｅ、演出パターンＥｐ２３ａ〜Ｅｐ２３ｅ、および演出パターンＥｐ２４ａ〜Ｅｐ２４ｅも、演出パターンＥｐ２１ａ〜Ｅｐ２１ｅと同様に、それぞれの演出モードにおいて大当たり時に当該演出モードに対応するキャラクタのリーチ演出が他のキャラクタのリーチ演出よりも行われ易くなるようにそれぞれの判定確率が定められる。
【０１６３】
（それぞれの演出パターンにより行われるリーチ演出の一例）
ここで、それぞれの演出パターンにより行われるリーチ演出の一例について説明する。図１３は、リーチ演出の一例を示す説明図である。ここでは、男キャラクタのリーチ演出を例にして説明する。
【０１６４】
図１３（イ）には、演出パターンＥｐ１３ａおよび演出パターンＥｐ２１ａにより行われる男キャラクタ低信頼度リーチ演出の一例を示している。図１３（イ）に示すように、男キャラクタ低信頼度リーチ演出の場合、左演出図柄Ｅｚ１および右演出図柄Ｅｚ３が「１」を表すように停止表示され、リーチ状態となる。さらに、男キャラクタ画像６０２が表示され、当該男キャラクタ画像６０２が「リーチだ！」と言う演出が行われる。
【０１６５】
図１３（ロ）には、演出パターンＥｐ１４ａおよび演出パターンＥｐ２２ａにより行われる男キャラクタ中信頼度リーチ演出の一例を示している。図１３（ロ）に示すように、男キャラクタ中信頼度リーチ演出の場合、左演出図柄Ｅｚ１および右演出図柄Ｅｚ３が「１」を表すように停止表示され、リーチ状態となる。さらに、男キャラクタ画像６０２が表示され、当該男キャラクタ画像６０２が「このリーチは期待できるぞ！」と言う演出が行われる。
【０１６６】
図１３（ハ）には、演出パターンＥｐ１５ａおよび演出パターンＥｐ２３ａにより行われる男キャラクタ高信頼度リーチ演出の一例を示している。図１３（ハ）に示すように、男キャラクタ高信頼度リーチ演出の場合、左演出図柄Ｅｚ１および右演出図柄Ｅｚ３が「１」を表すように停止表示され、リーチ状態となる。さらに、男キャラクタ画像６０２が表示され、当該男キャラクタ画像６０２が「激アツだ！」と言う演出が行われる。
【０１６７】
このように、遊技機１００は、男キャラクタのリーチ演出を、男キャラクタに対応する文字「１」でリーチにして男キャラクタ画像６０２を表示することにより行うようにした。これにより、遊技機１００は、リーチとした文字とリーチ演出により表示されるキャラクタ画像とに一体感のあるリーチ演出を行うことができ、リーチ演出の興趣性を向上させることができる。
【０１６８】
図１３（ニ）には、演出パターンＥｐ２４ａにより行われる男キャラクタ変則リーチ演出の一例を示している。図１３（ニ）に示すように、男キャラクタ変則リーチ演出の場合、図１３（イ）〜（ハ）の場合とは異なり、左演出図柄Ｅｚ１および右演出図柄Ｅｚ３が「１」以外の数字（図示の例では「２」）を表すように停止表示され、リーチ状態となる。通常であれば「２」のリーチ状態となれば女キャラクタのリーチ演出が行われる。しかし、男キャラクタ変則リーチ演出の場合、「２」のリーチ状態となってから、男キャラクタ画像６０２が表示され、当該男キャラクタ画像６０２が「ドル箱の用意だ！」と言う演出が行われる。この男キャラクタ変則リーチ演出は大当たりが確定する大当たり確定リーチ演出となっている。
【０１６９】
前述のように、男キャラクタ演出モードでは男キャラクタのリーチ演出が他のリーチ演出に比べて大当たりへの信頼度の高いものとなる。換言すれば、他のキャラクタのリーチ演出は男キャラクタのリーチ演出に比べて大当たりへの信頼度の低いものとなる。このように構成した場合、例えば、男キャラクタ演出モードにおいて男キャラクタに対応する「１」以外のリーチとなると遊技者に「男キャラクタのリーチ演出にならないからハズレだろう」とハズレを想起させてしまうことが考えられる。遊技機１００では男キャラクタ変則リーチ演出を設けたことにより、男キャラクタ演出モードにおいて男キャラクタに対応する「１」以外のリーチとなっても、「男キャラクタ変則リーチ演出が行われるかもしれない」と遊技者の期待感を維持することができるようになっている。
【０１７０】
女キャラクタのリーチ演出、犬キャラクタのリーチ演出、猫キャラクタのリーチ演出、ロボットキャラクタのリーチ演出については図示および詳細な説明を省略するが、これらも男キャラクタのリーチ演出と同様である。すなわち、各キャラクタの低信頼度リーチ演出〜高信頼度リーチ演出の場合、当該キャラクタに対応する数字によるリーチ状態が形成され、当該キャラクタ画像が表示される。各キャラクタの変則リーチ演出の場合、当該キャラクタに対応する数字以外の数字によるリーチ状態が形成され、当該キャラクタ画像が表示される。
【０１７１】
（主制御部が行う処理）
次に、遊技機１００が行う処理について説明する。まず、遊技機１００の主制御部７０１が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部７０１の各処理は、主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０１７２】
（メイン処理）
図１４は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部７０１は電源が供給されることにより起動するとメイン処理の実行を開始する。メイン処理において、まず、主制御部７０１は１０００ｍｓ待機して（ステップＳ１４０１）、ＲＡＭ７１３へのアクセス許可を設定する（ステップＳ１４０２）。
【０１７３】
つづいて、主制御部７０１はＲＡＭクリアスイッチがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１４０３）。ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はＲＡＭクリアを行う（ステップＳ１４０４）。ＲＡＭクリアでは主制御部７０１に記憶されたバックアップ情報の破棄（クリア）などが行われる。
【０１７４】
つづいて、主制御部７０１は周辺部の初期設定を行って（ステップＳ１４０５）、ステップＳ１４０９の処理へ移行する。ステップＳ１４０５において、主制御部７０１は賞球制御部７０２や演出制御部７０３などの各周辺部へ所定の初期設定を行うように指示する初期設定コマンドを送信する。
【０１７５】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦであれば（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、主制御部７０１はバックアップフラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１４０６）。バックアップフラグは主制御部７０１にバックアップ情報が記憶されていることを示すフラグである。バックアップフラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１４０４の処理へ移行する。
【０１７６】
バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ１４０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はチェックサムが正常か否かを判定する（ステップＳ１４０７）。チェックサムが異常であれば（ステップＳ１４０７：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１４０４の処理へ移行する。
【０１７７】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ１４０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は復旧処理を行う（ステップＳ１４０８）。復旧処理では主制御部７０１の設定を前回の電源遮断時の状態へ復帰させる処理が行われる。
【０１７８】
つづいて、主制御部７０１はＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する（ステップＳ１４０９）。主制御部７０１はステップＳ１４０９で設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部７０１は電源の遮断を監視する電源遮断監視処理を行う（ステップＳ１４１０）。電源遮断監視処理では電源の遮断が検出されたときにバックアップ情報の生成および記憶などが行われる。
【０１７９】
つづいて、主制御部７０１は変動パターン判定用乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする変動パターン判定用乱数更新処理を行う（ステップＳ１４１１）。そして、主制御部７０１はタイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定を行って（ステップＳ１４１２）、乱数更新処理を行う（ステップＳ１４１３）。
【０１８０】
ステップＳ１４１３において、主制御部７０１は、当たり判定乱数カウンタ、図柄判定乱数カウンタ、変動パターン判定用乱数カウンタなどの主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。なお、ステップＳ１４１３では、主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのうちの特定の乱数カウンタのカウント値のみを「＋１」カウントアップするようにしてもよい。つづいて、主制御部７０１はタイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定を行って（ステップＳ１４１４）、ステップＳ１４１０の処理へ復帰する。
【０１８１】
（タイマ割込処理）
図１５は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部７０１はステップＳ１４０９において設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部７０１は乱数更新処理を行う（ステップＳ１５０１）。ステップＳ１５０１において、主制御部７０１はステップＳ１４１３と同様に主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。
【０１８２】
つづいて、主制御部７０１はスイッチ処理を行う（ステップＳ１５０２）。スイッチ処理には始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（後述）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、上大入賞口１０９ａおよび下大入賞口１０９ｂに入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理が含まれる。
【０１８３】
つづいて、主制御部７０１は図柄処理を実行する（ステップＳ１５０３）。図柄処理には特別図柄に関する特別図柄処理（後述）や普通図柄に関する普通図柄処理が含まれる。例えば、特別図柄処理において、主制御部７０１は大当たり抽選を行って特別図柄の表示制御を行う。また、普通図柄処理において、主制御部７０１は普通図柄抽選を行って普通図柄の表示制御を行う。
【０１８４】
つづいて、主制御部７０１は電動役物制御処理を行う（ステップＳ１５０４）。電動役物制御処理には、上大入賞口１０９ａおよび下大入賞口１０９ｂの開閉動作を制御する大入賞口制御処理（後述）と、普通電動役物１０７の開閉動作を制御する普通電動役物制御処理とが含まれる。例えば、大入賞口制御処理において、主制御部７０１は大当たり抽選の抽選結果に基づいて上大入賞口１０９ａおよび下大入賞口１０９ｂの開閉動作を制御する。また、普通電動役物制御処理において、主制御部７０１は普通図柄抽選の抽選結果に基づいて普通電動役物１０７の開閉動作を制御する。
【０１８５】
つづいて、主制御部７０１は賞球制御処理を実行する（ステップＳ１５０５）。賞球制御処理において、主制御部７０１は遊技球が入賞した入賞口に応じた賞球数の賞球を払い出すように賞球制御部７０２に指示する賞球コマンドをＲＡＭ７１３に設定する。
【０１８６】
つづいて、主制御部７０１は出力処理を行って（ステップＳ１５０６）、タイマ割込処理を終了する。出力処理において、主制御部７０１はステップＳ１５０１〜Ｓ１５０５の各処理によりＲＡＭ７１３に設定されたコマンドを賞球制御部７０２や演出制御部７０３へ出力する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部７０１はメイン処理へ復帰する。
【０１８７】
（始動口スイッチ処理）
図１６は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部７０１は第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＦＦであれば（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、ステップＳ１６０６へ移行する。
【０１８８】
第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮであれば（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１保留情報数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）を判定する（ステップＳ１６０２）。第１保留情報数Ｕ１が４以上であれば（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、ステップＳ１６０６へ移行する。
【０１８９】
第１保留情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１保留情報数Ｕ１に「＋１」した値を、新たな第１保留情報数Ｕ１とする（ステップＳ１６０３）。つづいて、主制御部７０１は主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を保留情報として取得して記憶する（ステップＳ１６０４）。そして、取得された保留情報を用いて事前判定処理を行い（ステップＳ１６０５）、ステップＳ１６０６へ移行する。
【０１９０】
次に、主制御部７０１は、第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１６０６）。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＦＦであれば（ステップＳ１６０６：Ｎｏ）、始動口スイッチ処理を終了する。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮであれば（ステップＳ１６０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第２保留情報数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ１６０７）。第２保留情報数Ｕ２が４以上であれば（ステップＳ１６０７：Ｎｏ）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１９１】
第２保留情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ１６０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第２保留情報数Ｕ２に「＋１」した値を、新たな第２保留情報数Ｕ２とする（ステップＳ１６０８）。つづいて、主制御部７０１は主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を保留情報として取得して記憶する（ステップＳ１６０９）。そして、取得された保留情報を用いて事前判定処理を行い（ステップＳ１６１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１９２】
（特別図柄処理）
図１７は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部７０１は大当たり遊技フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。大当たり遊技フラグは大当たり遊技中であることを示すフラグである。すなわち、大当たり遊技フラグは大当たり遊技開始時にＯＮに設定され、大当たり遊技終了時にＯＦＦに設定される。
【０１９３】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では大当たり遊技中には大当たり抽選が行われないことになる。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は特別図柄の変動表示中か否かを判定する（ステップＳ１７０２）。特別図柄の変動表示中であれば（ステップＳ１７０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ１７１１の処理へ移行する。これにより、遊技機１００では特別図柄の変動表示中に大当たり抽選が行われないことになる。
【０１９４】
特別図柄の変動表示中でなければ（ステップＳ１７０２：Ｎｏ）、主制御部７０１は第２保留情報数Ｕ２が「１」以上か否かを判定する（ステップＳ１７０３）。第２保留情報数Ｕ２が「１」以上であれば（ステップＳ１７０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第２保留情報数Ｕ２から「１」を減算して（ステップＳ１７０４）、大当たり抽選処理（後述）を行う（ステップＳ１７０５）。これにより、遊技機１００では遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり抽選の方が、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり抽選よりも優先して行われることになる。
【０１９５】
第２保留情報数Ｕ２が「１」未満であれば（ステップＳ１７０３：Ｎｏ）、主制御部７０１は第１保留情報数Ｕ１が「１」以上か否かを判定する（ステップＳ１７０６）。第１保留情報数Ｕ１が「１」未満であれば（ステップＳ１７０６：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では保留情報が記憶されていないときには大当たり抽選が行われないことになる。
【０１９６】
第１保留情報数Ｕ１が「１」以上であれば（ステップＳ１７０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１保留情報数Ｕ１から「１」を減算して（ステップＳ１７０７）、ステップＳ１７０５の大当たり抽選処理を行う。大当たり抽選処理により大当たり抽選の抽選結果を導出すると、主制御部７０１は変動パターン設定処理（後述）を行う（ステップＳ１７０８）。そして、主制御部７０１は、大当たり抽選処理により導出された大当たり抽選の抽選結果、変動パターン設定処理により設定された変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１７０９）。
【０１９７】
なお、ステップＳ１７０９において、主制御部７０１は、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり抽選を行った場合、第１特別図柄表示部２０１ａの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部７０１は、遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり抽選を行った場合、第２特別図柄表示部２０１ｂの特別図柄を変動表示する。
【０１９８】
つづいて、主制御部７０１は変動開始コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１７１０）。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり抽選処理により導出された大当たり抽選の抽選結果や変動パターン設定処理により設定された変動パターンを示す情報が含まれる。変動開始コマンドは出力処理により演出制御部７０３などへ送信される。
【０１９９】
つづいて、主制御部７０１は変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１７１１）。ステップＳ１７１１において、主制御部７０１は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していなければ（ステップＳ１７１１：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。
【０２００】
変動時間が経過していれば（ステップＳ１７１１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は変動表示中の特別図柄を大当たり抽選の抽選結果を示すように停止表示する（ステップＳ１７１２）。つづいて、主制御部７０１は変動停止コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１７１３）。例えば、変動停止コマンドには、変動停止コマンドであることを示す情報、および大当たり抽選処理により導出された大当たり抽選の抽選結果や変動パターン設定処理により設定された変動パターンを示す情報が含まれる。つづいて、主制御部７０１は停止中処理（後述）を行って（ステップＳ１７１４）、特別図柄処理を終了する。
【０２０１】
（大当たり抽選処理）
図１８は、大当たり抽選処理の一例を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、まず、主制御部７０１は高確率フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。高確率フラグは高確率用判定値８１２（図８参照）を用いて大当たり抽選を行うことを示すフラグである。すなわち、遊技機１００の場合、高確率フラグは確変大当たりに当選するとＯＮに設定され、通常大当たりに当選するとＯＦＦに設定される。
【０２０２】
高確率フラグがＯＮであれば（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率用判定値８１２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１８０２）。高確率フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は低確率用判定値８１１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１８０３）。
【０２０３】
つづいて、主制御部７０１は判定対象の保留情報の当たり判定用乱数の値と、ステップＳ１８０２またはステップＳ１８０３によりＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて当たり判定を行う（ステップＳ１８０４）。当たり判定については前述した通りである。
【０２０４】
つづいて、主制御部７０１は当たり判定の判定結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ１８０５）。当たり判定の判定結果が大当たりであれば（ステップＳ１８０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、この当たり判定を遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された保留情報により行ったか否かを判定する（ステップＳ１８０６）。
【０２０５】
当たり判定を遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された保留情報により行っていれば（ステップＳ１８０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１始動口用判定値８２１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１８０７）。当たり判定を遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶された保留情報により行っていれば（ステップＳ１８０６：Ｎｏ）、主制御部７０１は第２始動口用判定値８２２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１８０８）。
【０２０６】
つづいて、主制御部７０１は判定対象の保留情報の図柄判定用乱数の値と、ステップＳ１８０７またはステップＳ１８０８によりＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて図柄判定を行う（ステップＳ１８０９）。図柄判定については前述の通りである。そして、主制御部７０１は図柄判定の判定結果として導出された大当たり図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１８１０）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２０７】
また、当たり判定の判定結果がハズレであれば（ステップＳ１８０５：Ｎｏ）、主制御部７０１はハズレ図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１８１１）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２０８】
（変動パターン設定処理）
図１９は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、まず、主制御部７０１は大当たり抽選の抽選結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。大当たり抽選の抽選結果が大当たりであれば（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり用判定値８３２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１９０２）。ハズレであれば（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、主制御部７０１はハズレ用判定値８３１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１９０３）。
【０２０９】
つづいて、主制御部７０１は判定対象の保留情報の変動パターン判定用乱数の値と、ステップＳ１９０２またはステップＳ１９０３によりＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて変動パターン判定を行う（ステップＳ１９０４）。変動パターン判定については前述の通りである。そして、主制御部７０１は変動パターン判定の判定結果として導出された変動パターンをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１９０５）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２１０】
（停止中処理）
図２０は、停止中処理の一例を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部７０１は時短フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ２００１）。時短フラグは、遊技球が第２始動口１０６へ入賞し易くなるように制御される状態であることを示すフラグである。すなわち、遊技機１００の場合、時短フラグは確変大当たりや通常大当たりに当選するとＯＮに設定され、当該大当たり後に規定回数の大当たり抽選が行われるとＯＦＦに設定される。時短フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのままステップＳ２００５の処理へ移行する。
【０２１１】
時短フラグがＯＮであれば（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は時短カウンタのカウント値Ｘから「１」を減算して（ステップＳ２００２）、減算後のカウント値Ｘが「０」か否かを判定する（ステップＳ２００３）。カウント値Ｘが「０」でなければ（ステップＳ２００３：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのままステップＳ２００５の処理へ移行する。カウント値Ｘが「０」であれば（ステップＳ２００３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は時短フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２００４）、ステップＳ２００５の処理へ移行する。
【０２１２】
つづいて、主制御部７０１は高確率フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ２００５）。高確率フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２００５：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのままステップＳ２００９の処理へ移行する。
【０２１３】
高確率フラグがＯＮであれば（ステップＳ２００５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率カウンタのカウント値Ｙから「１」を減算して（ステップＳ２００６）、減算後のカウント値Ｙが「０」か否かを判定する（ステップＳ２００７）。カウント値Ｙが「０」でなければ（ステップＳ２００７：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのままステップＳ２００９の処理へ移行する。カウント値Ｙが「０」であれば（ステップＳ２００７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２００８）、ステップＳ２００９の処理へ移行する。
【０２１４】
つづいて、主制御部７０１は停止表示した図柄が大当たり図柄か否かを判定する（ステップＳ２００９）。大当たり図柄でなければ（ステップＳ２００９：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま停止中処理を終了する。大当たり図柄であれば（ステップＳ２００９：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ２０１０）。
【０２１５】
つづいて、主制御部７０１は時短カウンタのカウント値Ｘおよび高確率カウンタのカウント値Ｙを「０」にリセットして（ステップＳ２０１１）、時短フラグおよび高確率フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ２０１２）。つづいて、主制御部７０１は大当たり遊技における所定のオープニングを開始し（ステップＳ２０１３）、オープニングコマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２０１４）、停止中処理を終了する。
【０２１６】
（大入賞口制御処理）
図２１は、大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。前述のように、この大入賞口制御処理は電動役物制御処理に含まれる。大入賞口制御処理において、まず、主制御部７０１は大当たり遊技フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
【０２１７】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はオープニング中か否かを判定する（ステップＳ２１０２）。オープニング中であれば（ステップＳ２１０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は所定のオープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２１０３）。オープニング時間が経過していなければ（ステップＳ２１０３：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
【０２１８】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ２１０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大入賞口作動パターンをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２１０４）。ステップＳ２１０４において、主制御部７０１は大当たり抽選により当選した大当たりの種別に基づいて、開放させる大入賞口、１ラウンド分の開放時間、大当たり遊技を継続させるラウンド数などを設定する。
【０２１９】
つづいて、主制御部７０１はＲ数カウンタのカウント値Ｒに「１」を加算して（ステップＳ２１０５）、ＲＡＭ７１３に設定された大入賞口作動パターンに基づいて大入賞口の開放を開始する（ステップＳ２１０６）。
【０２２０】
つづいて、主制御部７０１は大入賞口の開放開始時から開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２１０７）。開放時間が経過していれば（ステップＳ２１０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ２１０９の処理へ移行する。開放時間が経過していなければ（ステップＳ２１０７：Ｎｏ）、主制御部７０１は大入賞口の開放開始時から当該大入賞口に所定個数の遊技球の入賞があったか否かを判定する（ステップＳ２１０８）。所定個数の遊技球の入賞がなければ（ステップＳ２１０８：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
【０２２１】
所定個数の遊技球の入賞があれば（ステップＳ２１０８：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は開放中の大入賞口を閉鎖する（ステップＳ２１０９）。つづいて、主制御部７０１は最終Ｒか否かを判定する（ステップＳ２１１０）。例えば、１６Ｒの大当たりの場合、ステップＳ２１１０において主制御部７０１はカウント値Ｒが「１６」か否かを判定し、カウント値Ｒが「１６」であれば最終Ｒと判定する。同様に、８Ｒの大当たりの場合にはカウント値Ｒが「８」であれば最終Ｒ、２Ｒの大当たりの場合にはカウント値Ｒが「２」であれば最終Ｒと判定する。
【０２２２】
最終Ｒでなければ（ステップＳ２１１０：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。最終Ｒであれば（ステップＳ２１１０：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり遊技における所定のエンディングを開始し（ステップＳ２１１１）、エンディングコマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２１１２）。
【０２２３】
つづいて、主制御部７０１はＲ数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ２１１３）。そして、主制御部７０１は所定のエンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２１１４）。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ２１１４：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
【０２２４】
エンディング時間が経過していれば（ステップＳ２１１４：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は遊技状態設定処理（後述）を行う（ステップＳ２１１５）。つづいて、主制御部７０１は大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ２１１６）、大入賞口制御処理を終了する。
【０２２５】
また、ステップＳ２１０２においてオープニング中でなければ（ステップＳ２１０２：Ｎｏ）、主制御部７０１はエンディング中か否かを判定する（ステップＳ２１１７）。エンディング中であれば（ステップＳ２１１７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ２１１４の処理へ移行する。
【０２２６】
エンディング中でなければ（ステップＳ２１１７：Ｎｏ）、主制御部７０１は大入賞口の開放中か否かを判定する（ステップＳ２１１８）。大入賞口の開放中であれば（ステップＳ２１１８：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ２１０７の処理へ移行する。大入賞口の開放中でなければ（ステップＳ２１１８：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ２１０５の処理へ移行する。
【０２２７】
（遊技状態設定処理）
図２２は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部７０１は終了させる大当たりが通常大当たりか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。通常大当たりであれば（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は時短フラグをＯＮに設定して（ステップＳ２２０２）、時短カウンタのカウント値Ｘに「３０」を設定して（ステップＳ２２０３）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２２８】
通常大当たりでなければ（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は時短フラグをＯＮに設定して（ステップＳ２２０４）、時短カウンタのカウント値Ｘに「１００００」を設定する（ステップＳ２２０５）。つづいて、主制御部７０１は高確率フラグをＯＮに設定して（ステップＳ２２０６）、高確率カウンタのカウント値Ｙに「１００００」を設定して（ステップＳ２２０７）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２２９】
（演出統括部が行う処理）
次に、遊技機１００の演出統括部７０３ａが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部７０３ａの各処理は、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０２３０】
（演出タイマ割込処理）
図２３は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部７０３ａは起動中に不図示の演出メイン処理を継続的に行っており、この演出メイン処理に対して所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）図２３に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
【０２３１】
演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部７０３ａはコマンド受信処理（後述）を行う（ステップＳ２３０１）。つづいて、演出統括部７０３ａは操作受付処理を行う（ステップＳ２３０２）。操作受付処理では、演出ボタン１１８や十字キー１１９などが操作されると、操作されたキーに対応するコマンドがＲＡＭ７３３に設定される処理が行われる。
【０２３２】
つづいて、演出統括部７０３ａはコマンド送信処理を行って（ステップＳ２３０３）、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理ではコマンド受信処理や操作受付処理によりＲＡＭ７３３に設定されたコマンドを送信する処理が行われる。
【０２３３】
（コマンド受信処理）
図２４は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部７０３ａは変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２４０１）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはそのままステップＳ２４０３の処理へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは演出パターン設定処理（後述）を行う（ステップＳ２４０２）。
【０２３４】
つづいて、演出統括部７０３ａは変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２４０３）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ２４０３：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはそのままステップＳ２４０６の処理へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ２４０３：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは実行中の演出を終了させるための演出終了処理を行って（ステップＳ２４０４）、演出モード変更処理（後述）を行う（ステップＳ２４０５）。
【０２３５】
つづいて、演出統括部７０３ａはオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２４０６）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２４０６：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはそのままステップＳ２４０８の処理へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ２４０６：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは大当たり演出を開始させるための大当たり演出開始処理を行う（ステップＳ２４０７）。
【０２３６】
つづいて、演出統括部７０３ａはエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２４０８）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２４０８：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはそのままコマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ２４０８：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは実行中の大当たり演出を終了させるための大当たり演出終了処理を行って（ステップＳ２４０９）、演出モード設定処理（後述）を行い（ステップＳ２４１０）、コマンド受信処理を終了する。
【０２３７】
（演出パターン設定処理）
図２５は、演出パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。演出パターン設定処理において、まず、演出統括部７０３ａはコマンド解析処理を行う（ステップＳ２５０１）。コマンド解析処理では主制御部７０１から受信した変動コマンドが解析され、当該変動開始コマンドに含まれる大当たり抽選の抽選結果および変動パターンを示す情報がＲＡＭ７３３に設定される。
【０２３８】
つづいて、演出統括部７０３ａは演出パターン判定を行う（ステップＳ２５０２）。演出パターン判定については前述した通りである。つづいて、演出統括部７０３ａは演出パターン判定により判定された演出パターンがリーチ演出の演出パターンか否かを判定する（ステップＳ２５０３）。ステップＳ２５０３では、演出パターン判定の判定結果が演出パターンＥｐ１３〜１５、または演出パターンＥｐ２１〜２４の場合にリーチ演出の演出パターンと判定される。リーチ演出の演出パターンでなければ（ステップＳ２５０３：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはステップＳ２５０７の処理へ移行する。
【０２３９】
リーチ演出の演出パターンであれば（ステップＳ２５０３：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは現在の演出モードを参照し（ステップＳ２５０４）、現在の演出モードに応じたリーチ演出内容判定の判定値をＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２５０５）。そして、演出統括部７０３ａはリーチ演出内容判定を行う（ステップＳ２５０６）。リーチ演出内容判定については前述した通りである。
【０２４０】
つづいて、演出統括部７０３ａは演出パターン判定の判定結果およびリーチ演出内容判定の判定結果（リーチ演出の演出パターンの場合のみ）により特定される演出パターンをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２５０７）。例えば、演出パターン判定の判定結果が演出パターンＥｐ１１の場合、ステップＳ２５０７ではそのまま当該判定結果の演出パターンＥｐ１１がＲＡＭ７３３に設定される。一方、演出パターン判定の判定結果が演出パターンＥｐ２１の場合、ステップＳ２５０７では演出パターンＥｐ２１に対応付けられた演出パターンＥｐ２１ａ〜Ｅｐ２１ｅのうちリーチ演出内容判定の判定結果により特定される演出パターンがＲＡＭ７３３に設定される。
【０２４１】
つづいて、演出統括部７０３ａは演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の組み合わせを決定して、当該組み合わせをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２５０８）。例えば、リーチ演出の演出パターンでない演出パターンＥｐ１１の場合、ステップＳ２５０８では任意のバラケ目の組み合わせに決定される。
【０２４２】
また、リーチ演出の演出パターンでリーチハズレの演出パターンＥｐ１３ａの場合、ステップＳ２５０８では左演出図柄Ｅｚ１および右演出図柄Ｅｚ３が「１」であり、中演出図柄Ｅｚ２が「２」となるリーチハズレの組み合わせに決定される。また、リーチ演出の演出パターンで大当たりの演出パターンＥｐ２１ａの場合、ステップＳ２５０８では演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が「１」となる大当たりの組み合わせに決定される。
【０２４３】
つづいて、演出統括部７０３ａは演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ２５０９）、演出パターン設定処理を終了する。演出開始コマンドには、ＲＡＭ７３３に設定された演出パターンおよび演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の組み合わせを示す情報が含まれる。
【０２４４】
（演出モード設定処理）
図２６は、演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。演出モード設定処理において、まず、演出統括部７０３ａは終了される大当たりが通常大当たりか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。ステップＳ２６０１では主制御部７０１から受信したエンディングコマンドが解析され、当該エンディングコマンドに含まれる大当たりを示す情報に基づいて通常大当たりか否かが判定される。
【０２４５】
通常大当たりであれば（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは時短演出モードに設定する（ステップＳ２６０２）。つづいて、演出統括部７０３ａは時短演出モードカウンタのカウント値Ｍ１に「３０」を設定して（ステップＳ２６０３）、ステップＳ２６０６の処理へ移行する。
【０２４６】
通常大当たりでなければ（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは確変演出モードに設定する（ステップＳ２６０４）。つづいて、演出統括部７０３ａは確変演出モードカウンタのカウント値Ｍ２に「１００００」を設定して（ステップＳ２６０５）、ステップＳ２６０６の処理へ移行する。
【０２４７】
つづいて、演出統括部７０３ａは設定した演出モードを示す演出モード通知コマンドをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ２６０６）、演出モード設定処理を終了する。演出モード通知コマンドはコマンド送信処理により画像・音声制御部７０３ｂへ送信される。これにより、画像・音声制御部７０３ｂは現在の演出モードに応じた背景画像を表示することが可能となる。
【０２４８】
（演出モード変更処理）
図２７は、演出モード変更処理の一例を示すフローチャートである。演出モード変更処理において、まず、演出統括部７０３ａは現在の演出モードが時短演出モードか否かを判定する（ステップＳ２７０１）。時短演出モードであれば（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは時短演出モードカウンタのカウント値Ｍ１から「１」を減算して（ステップＳ２７０２）、減算後のカウント値Ｍ１が「０」か否かを判定する（ステップＳ２７０３）。
【０２４９】
カウント値Ｍ１が「０」でなければ（ステップＳ２７０３：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはそのまま演出モード変更処理を終了する。カウント値Ｍ１が「０」であれば（ステップＳ２７０３：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは通常演出モードに設定して（ステップＳ２７０４）、演出モード通知コマンドをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２７０５）。つづいて、演出統括部７０３ａは通常演出モードカウンタのカウント値Ｍ３に「１００００」を設定して（ステップＳ２７０６）、演出モード変更処理を終了する。
【０２５０】
また、ステップＳ２７０１において時短演出モードでなければ（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは現在の演出モードが確変演出モードか否かを判定する（ステップＳ２７０７）。確変演出モードであれば（ステップＳ２７０７：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは確変演出モードカウンタのカウント値Ｍ２から「１」を減算して（ステップＳ２７０８）、減算後のカウント値Ｍ２が「０」か否かを判定する（ステップＳ２７０９）。
【０２５１】
カウント値Ｍ２が「０」でなければ（ステップＳ２７０９：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはそのまま演出モード変更処理を終了する。カウント値Ｍ２が「０」であれば（ステップＳ２７０９：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａはステップＳ２７０４の処理へ移行する。
【０２５２】
また、ステップＳ２７０７において確変演出モードでなければ（ステップＳ２７０７：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは通常演出モードカウンタのカウント値Ｍ３から「１」を減算して（ステップＳ２７１０）、減算後のカウント値Ｍ３が「０」か否かを判定する（ステップＳ２７１１）。
【０２５３】
カウント値Ｍ３が「０」でなければ（ステップＳ２７１１：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはそのまま演出モード変更処理を終了する。カウント値Ｍ３が「０」であれば（ステップＳ２７１１：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａはステップＳ２７０６の処理へ移行する。
【０２５４】
（特殊演出モード設定処理）
図２８は、特殊演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部７０３ａは演出メイン処理に対して所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）図２８に示す特殊演出モード設定処理を割込実行する。
【０２５５】
特殊演出モード設定処理において、まず、演出統括部７０３ａは遊技者による演出モードの選択を受付中か否かを判定する（ステップＳ２８０１）。例えば、ステップＳ２８０１において、演出統括部７０３ａは画像・音声制御部７０３ｂに図２９に示す演出モード選択受付画面を表示させているか否かを判定し、演出モード選択受付画面を表示させていれば遊技者による演出モードの選択を受付中と判定する。遊技者による演出モードの選択を受付中であれば（ステップＳ２８０１：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａはそのままステップＳ２８０４の処理へ移行する。
【０２５６】
遊技者による演出モードの選択を受付中でなければ（ステップＳ２８０１：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは遊技者による演出モードの選択を受付可能なタイミングか否かを判定する（ステップＳ２８０２）。例えば、演出統括部７０３ａは現在の演出モードが通常演出モードであり、且つ、特別図柄の変動表示が行われてないときに（例えば直近の変動停止コマンド受信後に変動開始コマンドを受信していないときに）、遊技者による演出モードの選択を受付可能なタイミングと判定する。
【０２５７】
なお、遊技者による演出モードの選択を受付可能なタイミングは上記の例に限らず、遊技機１００の製造者が任意に定めることができる。遊技者による演出モードの選択を受付可能なタイミングでなければ（ステップＳ２８０２：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはそのまま特殊演出モード設定処理を終了する。
【０２５８】
遊技者による演出モードの選択を受付可能なタイミングであれば（ステップＳ２８０２：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは遊技者による演出モードの選択の受け付けを開始する（ステップＳ２８０３）。ステップＳ２８０３において、演出統括部７０３ａは画像・音声制御部７０３ｂに図２９に示す演出モード選択受付画面を表示させるよう指示する。
【０２５９】
つづいて、演出統括部７０３ａは演出モードが選択されたか否かを判定する（ステップＳ２８０４）。演出モードが選択されていなければ（ステップＳ２８０４：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはそのまま特殊演出モード設定処理を終了する。演出モードが選択されれば（ステップＳ２８０４：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは当該選択された演出モードに設定する（ステップＳ２８０５）。
【０２６０】
そして、演出統括部７０３ａは設定した演出モードを示す演出モード通知コマンドをＲＡＭ７３３に設定し（ステップＳ２８０６）、特殊演出モード設定処理を終了する。ステップＳ２８０６において設定された演出モード通知コマンドはその後に行われるコマンド送信処理により画像・音声制御部７０３ｂへ送信される。
【０２６１】
なお、例えば、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２８０５において遊技者により選択された演出モードに設定しても、通常演出モードカウンタのカウント値Ｍ３については現状の値を維持し、図２６の演出モード設定処理や図２７の演出モード変更処理では通常演出モードと同様に扱う。また、確変演出モードや時短演出モードであるときにも遊技者による演出モードの選択を受付可能とするならば、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２８０５において遊技者により選択された演出モードに設定しても、これらの演出モードのカウント値については現状の値を維持し、図２６の演出モード設定処理や図２７の演出モード変更処理では遊技者により選択された演出モードに設定する前の演出モードと同様に扱う。
【０２６２】
（演出モード選択受付画面の一例）
次に、画像・音声制御部７０３ｂが演出統括部７０３ａから演出モード選択受付画面表示コマンドを受信した場合に表示する演出モード選択受付画面の一例について説明する。図２９は、演出モード選択受付画面の一例を示す説明図である。遊技機１００では、男キャラクタ演出モードと、女キャラクタ演出モードと、犬キャラクタ演出モードと、猫キャラクタ演出モードと、ロボットキャラクタ演出モードとのうちのいずれか遊技者が選択可能である。
【０２６３】
このため、画像・音声制御部７０３ｂは、演出統括部７０３ａから演出モード選択受付画面表示コマンドを受信すると、画像表示部１０４の表示画面を５つの区画２９０１〜２９０５で区画する。そして、画像・音声制御部７０３ｂは区画２９０１には男キャラクタを表示し、区画２９０２には女キャラクタを表示する。画像・音声制御部７０３ｂは区画２９０３には犬キャラクタを表示し、区画２９０４には猫キャラクタを表示し、区画２９０５にはロボットキャラクタを表示する。
【０２６４】
また、画像・音声制御部７０３ｂは演出モードの選択を受け付け中であることを示すメッセージを表示するメッセージボックス２９１０を画像表示部１０４に表示する。図２９に示す例では、メッセージボックス２９１０には「演出モードを選択してください。十字キーで選択、演出ボタンで決定。」といったメッセージを表示している。
【０２６５】
また、画像・音声制御部７０３ｂはカーソル２９２０をいずれかの区画２９０１〜２９０５に表示する。画像・音声制御部７０３ｂは、遊技者により十字キー１１９のうちの右方向キーが押下された場合には、カーソル２９２０を現在表示している区画の一つ右の区画に移動させて表示する。画像・音声制御部７０３ｂは、遊技者により十字キー１１９のうちの左方向キーが押下された場合には、カーソル２９２０を現在表示している区画の一つ左の区画に移動させて表示する。
【０２６６】
遊技者は、図２９に示した演出モード選択受付画面において所望のキャラクタが表示された区画上にカーソル２９２０を合わせて、演出ボタン１１８を押下することにより、所望の演出モードに変更させることができる。
【０２６７】
以上に説明した例では、遊技機１００は遊技者操作に基づいて演出モードを設定し、当該演出モードであるときに演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を特殊表示態様の図柄画像を用いて表示する例を示したが、これに限らない。例えば、遊技機１００は演出ボタン１１８や十字キー１１９を用いたミニゲームを遊技者に行わせる演出モードであるときに、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を特殊表示態様の図柄画像を用いて表示するようにしてもよい。
【０２６８】
図３０は、演出図柄の表示例を示す説明図（その３）である。この場合、遊技機１００は、キャラクタ画像３００１を画像表示部１０４に表示する。キャラクタ画像３００１の表示位置は、遊技者が十字キー１１９を押下することにより変更される。例えば、遊技者により十字キー１１９の右方向キーが押下されると、キャラクタ画像３００１の表示位置は図３０において符号３００２で示す矢印の如く移動する。
【０２６９】
遊技機１００は、このように遊技者にキャラクタ画像３００１の表示位置を変更させて、所定のタイミングで表示画面上に現れる障害物画像３００３にキャラクタ画像３００１が接しないようにして遊ばせるミニゲーム演出を行う。なお、例えば、このミニゲーム演出は大当たり抽選の抽選結果を示唆するためのものではなく、単なるミニゲームを遊技者に楽しませることが趣旨とされた演出とすることができる。
【０２７０】
例えば、遊技機１００は、このミニゲーム演出を時短演出モードであるときに（すなわち通常大当たり後の所定期間に）行う。これにより、例えば、遊技機１００は時短演出モードであるときには大当たり抽選を受ける遊技とは別に、ミニゲーム演出による遊技を楽しませることができ、確変演出モードではなく時短演出モードとなることにより大当たりへの期待感が低下した遊技者に遊技を継続させることができる。
【０２７１】
遊技機１００は時短演出モードの開始時から終了時まで継続してミニゲーム演出を行ってもよいし、時短演出モード中の何回かの図柄変動においてミニゲーム演出を行ってもよい。ミニゲーム演出によるミニゲームを遊技者に楽しませる観点からすれば、或る程度の時間尺が必要となるので複数回の図柄変動を跨いでミニゲーム演出を継続させることが好ましい。
【０２７２】
そして、遊技機１００は、このミニゲーム演出を行っている際、図３０に示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を特殊表示態様の図柄画像を用いて表示する。これにより、遊技機１００は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を通常表示態様の図柄画像を用いて表示するようにした場合に比べて、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３に遮蔽されることなくミニゲーム演出に割り当てることができる表示画面上の領域を拡大することができ、興趣に富んだミニゲーム演出を遊技者に提供することができるようになる。
【０２７３】
また、遊技機１００はミニゲーム演出を大当たり抽選の抽選結果を示唆する演出として行ってもよい。ミニゲーム演出を大当たり抽選の抽選結果を示唆する演出とした場合、大当たり抽選の抽選結果はミニゲーム演出によるミニゲームの成否により示唆される。例えば、この場合、遊技機１００は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示中に（すなわち大当たり抽選後、且つ、当該大当たり抽選の抽選結果を遊技者に示す前の時期に）、図３０に示したミニゲーム演出を行う。そして、このミニゲーム演出において遊技者により十字キー１１９の上方向キーが押下されたとする（すなわち正しい操作が行われたとする）。
【０２７４】
この場合、今回の大当たり抽選の抽選結果が大当たりであれば、キャラクタ画像３００１が画像表示部１０４の表示画面上でジャンプして障害物画像３００３を飛び越える演出を行う（ミニゲームに成功）。一方、今回の大当たり抽選の抽選結果がハズレであれば、キャラクタ画像３００１が画像表示部１０４の表示画面上でジャンプはするものの、障害物画像３００３を飛び越えることはできず、障害物画像３００３に衝突してしまう演出を行う（ミニゲームに失敗）。なお、例えば、遊技機１００は、このミニゲーム演出において遊技者により十字キー１１９の上方向キーが押下されなければ（すなわち正しい操作が行われなければ）、今回の大当たり抽選の抽選結果が大当たりであってもハズレであってもキャラクタ画像３００１がジャンプすることなくそのまま障害物画像３００３に衝突する演出を行う（ミニゲームに失敗）。
【０２７５】
このように、遊技機１００においてミニゲーム演出を大当たり抽選の抽選結果を示唆する演出とすることにより、遊技機１００は大当たり抽選結果に対して関心のある遊技者のミニゲーム演出への参加意識を高めることができ、遊技者のミニゲーム演出に対する積極的な操作を促すことができる。
【０２７６】
さらに、近年では遊技履歴に応じてインターネット上で利用可能なポイントを獲得可能な遊技システムも広く用いられている。このような遊技システムについては公知技術であるために概略のみを説明とするが、例えば、遊技機１００は遊技者が今回の遊技により獲得したポイント数などの遊技履歴情報を表すＱＲコードを生成して、画像表示部１０４に表示する。遊技者は携帯電話などの自身が有する端末機により表示されたＱＲコードを読み取り、このＱＲコードが表す遊技履歴情報を遊技システムのサーバへ送信する。このサーバは端末機から遊技履歴情報を受信すると、この遊技履歴情報をデータベースに記憶する。なお、ＱＲコードは登録商標である。
【０２７７】
また、サーバはデータベースに記憶している遊技履歴情報に基づいて、遊技履歴が所定条件を満たした遊技者には所定コンテンツ（例えば画像データや楽曲データ）のダウンロード権などの特典を付与する。これによって、遊技者は端末機により遊技履歴に応じたコンテンツをサーバからダウンロードして、このコンテンツを楽しむことができる。
【０２７８】
遊技機１００は、ミニゲーム演出を上記遊技システムにおけるポイントを獲得可能な演出として行ってもよい。例えば、この場合、遊技機１００は、ミニゲーム演出で正しい操作を行うことによりミニゲームを成功させた遊技者に対しては遊技システムのポイントを付与する。一方、遊技機１００は、ミニゲーム演出で正しい操作を行わない（全く操作しないことも含む）ことによりミニゲームを失敗させた遊技者に対しては遊技システムのポイントを付与しない。
【０２７９】
このように、遊技機１００においてミニゲーム演出を遊技システムのポイントを獲得可能な演出とすることにより、遊技機１００は遊技システムにより提供されるコンテンツの獲得に関心のある遊技者のミニゲーム演出への参加意識を高めることができ、遊技者のミニゲーム演出に対する積極的な操作を促すことができる。
【０２８０】
以上に説明したように、遊技機１００は文字画像４１６〜４２０上に装飾画像４２６〜４３０を配置した新しい形態の図柄画像４０６〜４１０を表示することができる。これにより、遊技機１００は表示した図柄画像４０６〜４１０により遊技者に目新しさを与えることができ、遊技者を楽しませることができる。
【０２８１】
さらに、遊技機１００は遊技者の操作に基づいて演出モードを設定し、当該演出モードの背景画像を表示する。すなわち、遊技機１００において、遊技者は自身の嗜好に合わせた背景画像を表示させることができる。遊技機１００は遊技者の操作に基づいて演出モードを設定した場合、当該演出モードでは演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を特殊表示態様の図柄画像４０６〜４１０で表示する。
【０２８２】
図柄画像４０６〜４１０は、通常表示態様の図柄画像４０１〜４０５に比べて、画像表示部１０４に表示される表示面積が小さい。このため、遊技機１００は演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を図柄画像４０６〜４１０で表示することにより、図柄画像４０１〜４０５で表示する場合に比べて、背景画像の図柄画像により遮蔽される部分の面積を小さくすることができる。したがって、遊技機１００は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を図柄画像４０６〜４１０で表示することにより図柄画像４０１〜４０５で表示する場合に比べて、背景画像のより広範囲な領域を遊技者に見せることができ、遊技者を楽しませることができる。
【０２８３】
また、特殊表示態様の図柄画像の表示面積を通常表示態様の図柄画像の表示面積よりも小さくする方法としては、特殊表示態様の図柄画像を、単に通常表示態様の図柄画像を縮小表示したものとすることもできるが、遊技機１００ではこの方法を採っていない。これは、特殊表示態様の図柄画像を、単に通常表示態様の図柄画像を縮小表示したものとすれば、図柄画像の文字画像（大当たり抽選の抽選結果を示唆するための重要な画像）も小さくなり、遊技者にとって見づらいものとなってしまうためである。
【０２８４】
そこで、遊技機１００では図柄画像４０６〜４１０の表示面積を図柄画像４０１〜４０５の表示面積よりも小さくするため、図柄画像４０６〜４１０では図柄画像４０１〜４０５における図柄枠４３１〜４３５のような枠画像をなくした。また、図柄画像から単に枠画像をなくしただけであると、図柄画像の視認性が低下することが考えられる。図柄画像４０１を例にとって説明すれば、図柄画像４０１から図柄枠４３１をなくした（およびこれに伴って図柄背景画像４４１もなくした）図柄画像を背景画面の前面に表示したとする。この場合、装飾画像４２１が図柄画像に含まれるものなのか背景画像に含まれるものなのかが遊技者にとってわかりづらく（すなわち図柄画像と背景画像との境界がわかりづらく）、図柄画像の視認性が低下する恐れがある。
【０２８５】
もちろん、図柄画像に装飾画像を設けなければこのような事態は生じないが、この場合には図柄画像が見栄えのしないものとなり演出効果は低下する。また、さらに、遊技機１００では演出モードに応じてそれぞれのリーチ演出の大当たりへの信頼度が変化する。このため、遊技機１００では、遊技機１００が行う演出を遊技者により楽しませる観点から演出モードとリーチ演出との対応関係を示唆する必要があるが、図柄画像に装飾画像を設けなければ演出モードとリーチ演出との対応関係がわかりづらいものとなってしまい、遊技者に演出を楽しませることができなくなる恐れもある。
【０２８６】
そこで、遊技機１００の図柄画像４０６〜４１０では文字画像４１６〜４２０の表示領域内に装飾画像４２６〜４３０を配置した。すなわち、遊技機１００の図柄画像４０６〜４１０では、文字画像４１６〜４２０の輪郭線が図柄枠の代わりとして利用され、当該輪郭線内に装飾画像４２６〜４３０が配置される。ここで、文字画像４１６〜４２０は文字を表す画像であるため、遊技者からすれば風景やキャラクタなどを表す背景画像（例えば背景画像５０１，６０１）と区別することは容易である。このため、遊技機１００は図柄画像４０６〜４１０の視認性を担保することができ、また、これにより背景画像の視認性も担保することができる。
【０２８７】
以上に説明したように、本発明によれば、表示する図柄画像により遊技者を楽しませることができる。
【符号の説明】
【０２８８】
１００  遊技機
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１０９ａ  上大入賞口
１０９ｂ  下大入賞口
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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