(57)【要約】  【課題】サブゲームの判定結果に係る遊技者の予想を、大当り遊技による獲得利得の多寡に反映可能な弾球遊技機を提供する  【解決手段】遊技者はリーチ種別を予想材料として、ランクアップタイム中にサブゲームの結果として大当りとなると予想した場合、投入有効期間中にメダル投入口６９から前記予想の程度に基づいて任意の個数のメダルを投入する。投入されたメダルが有効に検知され、且つリーチを実行した後で大当り遊技状態となるとき、大当り遊技状態にて獲得される所定の獲得利得を、投入されたメダルの個数に対応した倍率に基づいて増加させることで、獲得利得の多寡に遊技者の意思（予想）を反映させる新奇な遊技を実現できる。【選択図】    図１６
2014213015.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への入球に起因して取得した当否判定用数値データに基づいて大当たりとするか否かの当否判定を実行する当否判定手段と、
該当否判定手段により大当りとすると判定されたことに基づいて遊技者に所定の獲得利得を供与可能な大当り遊技状態に制御する大当り遊技制御手段と、
前記当否判定の結果に係る演出表示を実行する演出表示手段と、
前記当否判定の結果が所定の結果であるとき前記演出表示手段により前記大当り遊技状態となる可能性が高い特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、を備えた弾球遊技機において、
特別遊技媒体を投入可能な特別遊技媒体投入手段を更に備え、
該特別遊技媒体投入手段によって投入された前記特別遊技媒体を有効に検知する所定期間を前記特殊演出が実行される前又は実行後に設け、
前記投入された特別遊技媒体が有効であり、且つ前記特殊演出を実行した後で前記大当り遊技状態となるとき、前記所定の獲得利得を増加させる
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の弾球遊技機において、
前記所定の獲得利得の増加は、前記有効に投入された特別遊技媒体の多寡に応じて異ならせる
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の弾球遊技機において、
前記当否判定の結果に基づいて選択率が異なる複数種類の前記特殊演出を備え、
前記所定の獲得利得の増加は、特殊演出の種類に応じて異ならせる
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３に記載の弾球遊技機において、
前記当否判定の結果に基づいて選択率が異なると共に、前記特殊演出が実行されるよりも前に実行される複数種類の特定演出を備え、
前記所定の獲得利得の増加は、特定演出の種類に応じて異ならせる
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４に記載の弾球遊技機において、
前記特別遊技媒体投入手段によって特別遊技媒体が有効に投入され、且つ前記特殊演出を実行した後で前記大当り遊技状態とならないとき、所定の確率で前記大当り遊技状態とは異なる特典を付与する
ことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機に代表されると共に、大当りとなると所定の獲得利得を遊技者に供与する弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の一般的な弾球遊技機では、発射した遊技球が始動口に入球し、該入球に起因して実行される当否抽選にて大当りとなると、大当り出球（大当り遊技による獲得利得）が遊技者に供与される。尤も、当該大当り出球の多寡（賞球数）は、予め一律に定められているため、遊技が単調で面白みに欠けるものとなっていた。これに対して、大当り図柄の導出直後に、遊技者の操作に基づく打玉の検出に因って、すなわち遊技者の選択に基づいて、サブゲームの実行可否を決定し、該サブゲームの結果に対応して、特定遊技状態（大当り）の遊技価値（獲得利得）を変更可能とする弾球遊技機（例えば、特許文献１）が開発されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平９−２３９１１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の弾球遊技機において、遊技者はサブゲームへの挑戦を選択することで、より大きな遊技価値を獲得出来ることに賭けてはいるものの、結局、サブゲームの判定は、遊技者によるサブゲームの実行が選択された後に内部抽選によって行われるものであり、且つ前記獲得出来る遊技価値の大きさは予め定められたものであった。
したがって、大当り遊技による獲得利得を変更可能なサブゲームの判定結果を、遊技者が何らかの判断材料に基づいて予想したり、該予想に対する遊技者の確信の程度によって、変更される獲得利得の多寡に影響を及ぼすようにはなっていなかった。このため、当否抽選で当れば予め定められた大きさの獲得利得を得るだけの従来の弾球遊技機と大差が無く、遊技者は自らの意思が反映出来ないお仕着せの遊技しか行うことが出来ずに、面白みに欠けるという課題があった。
【０００５】
本発明は係る課題に鑑みなされたものであり、サブゲームの判定結果に係る遊技者の予想を、大当り遊技による獲得利得の多寡に反映可能な弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するためになされた請求項１に記載の本発明は、
始動口への入球に起因して取得した当否判定用数値データに基づいて大当たりとするか否かの当否判定を実行する当否判定手段と、
該当否判定手段により大当りとすると判定されたことに基づいて遊技者に所定の獲得利得を供与可能な大当り遊技状態に制御する大当り遊技制御手段と、
前記当否判定の結果に係る演出表示を実行する演出表示手段と、
前記当否判定の結果が所定の結果であるとき前記演出表示手段により前記大当り遊技状態となる可能性が高い特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、を備えた弾球遊技機において、
特別遊技媒体を投入可能な特別遊技媒体投入手段を更に備え、
該特別遊技媒体投入手段によって投入された前記特別遊技媒体を有効に検知する所定期間を前記特殊演出が実行される前又は実行後に設け、
前記投入された特別遊技媒体が有効であり、且つ前記特殊演出を実行した後で前記大当り遊技状態となるとき、前記所定の獲得利得を増加させる
ことを特徴とする。
【０００７】
前記当否判定手段によって始動口への入球に起因して大当りとするか否かの当否判定を実行され、該当否判定の結果が大当りと判定されると前記大当り遊技制御手段により前記大当り遊技状態に制御されることで実行される遊技をメインゲームと位置付ける場合、複数種類の導出結果を備えて、遊技者が前記複数の導出結果の内の何れかが導出されると予想し、該予想に基づいて前記特別遊技媒体投入手段によって特別遊技媒体を遊技者が任意に投入可能とし、該投入が行われ且つ前記予想した導出結果が発生すれば遊技者にサブゲーム利得を供与する遊技をサブゲームと位置付けることが出来る。よって、本発明において、サブゲームは前記当否判定の結果が遊技者の予想の対象である。サブゲームにおける前記予想の対象を、当否判定の結果以外の事象とすることも考えられる。また、サブゲーム利得は、前記所定の獲得利得を増加させることである。
サブゲームにより何れかの導出結果となると遊技者が予想したことに基づいて前記特別遊技媒体投入手段によって特別遊技媒体を遊技者が任意に投入し、サブゲームの結果として前記何れかの導出結果が導出された場合に、前記投入された特別遊技媒体が有効であり、且つ当否判定の結果として大当り遊技状態となるとき、遊技者にサブゲーム利得として前記所定の獲得利得を増加して供与するものである。
【０００８】
また本発明の投入とは、弾球遊技機外部から所定の遊技媒体（メダル等）を投入し、該遊技媒体を検知することで、検知した枚数の媒体をサブゲームにＢＥＴすることを示唆する。また、遊技機内部に予め備え付けられた遊技媒体を、サブゲームにＢＥＴすることも含む。要するに、特別遊技媒体を、遊技者が導出結果を予想できるサブゲームにＢＥＴすることを示唆する。そして、該投入は、遊技者がＢＥＴするか否か、またするのであれば、何個（何枚）をＢＥＴするかを、任意に設定できる。サブゲームの推移、及び結果を想定し、該想定結果に対する確信の程度に応じて決定した遊技媒体の個数を、サブゲームにＢＥＴすることを投入とする。
【０００９】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の弾球遊技機において、
前記所定の獲得利得の増加は、前記有効に投入された特別遊技媒体の多寡に応じて異ならせる
ことを特徴とする。
【００１０】
請求項３に記載の本発明は、請求項１又は請求項２に記載の弾球遊技機において、
前記当否判定の結果に基づいて選択率が異なる複数種類の前記特殊演出を備え、
前記所定の獲得利得の増加は、特殊演出の種類に応じて異ならせる
ことを特徴とする。
【００１１】
請求項４に記載の本発明は、請求項１乃至請求項３に記載の弾球遊技機において、
前記当否判定の結果に基づいて選択率が異なると共に、前記特殊演出が実行されるよりも前に実行される複数種類の特定演出を備え、
前記所定の獲得利得の増加は、特定演出の種類に応じて異ならせる
ことを特徴とする。
【００１２】
請求項５に記載の本発明は、請求項１乃至請求項４に記載の弾球遊技機において、
前記特別遊技媒体投入手段によって特別遊技媒体が有効に投入され、且つ前記特殊演出を実行した後で前記大当り遊技状態とならないとき、所定の確率で前記大当り遊技状態とは異なる特典を付与する
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
請求項１のように構成された遊技機によれば、当否判定の結果が大当りとなるという遊技者の予想を特別遊技媒体の投入によって遊技に反映することができる。また、投入された特別遊技媒体が有効であり、且つ前記予想した通りに大当りとなれば、大当りによる所定の獲得利得を増加可能となるので、従来に無い面白みのある、つまり遊技者の意思（予想）が獲得利得の多寡に反映できる新奇な遊技を実現可能となる。
【００１４】
また、大当り遊技によって得られる所定の獲得利得の大きさは、遊技者の予想を反映したＢＥＴの有無によって変化して一律ではなくなり、大きな利得を獲得できる期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技が単調ではなくなって興趣が著しく向上する。
【００１５】
請求項２に記載の遊技機においては、遊技者の予想の程度、すなわち大当りとなると想定する確信の度合いを、ＢＥＴ数（特別遊技媒体）の多寡に反映させることが出来る。これにより、遊技者の予想を更に的確に反映させることができる。また、遊技者の予想の程度、すなわちＢＥＴ数の多寡に応じて、獲得利得の多寡が決定される、つまりＢＥＴ数が多い程に獲得利得が大きくなるので、一層従来に無い遊技の面白みを提供できる。
【００１６】
請求項３のように構成された遊技機によれば、複数種類の特殊演出は各々、当否判定の結果として大当りとなる場合に選択される率が異なるため、何れの特殊演出が実行されたかによって遊技者は大当りとなるか否かの予想の容易性が異なる。所定の獲得利得の増加の程度（態様）を、予想が容易な特殊演出が実行された場合と、予想が困難な特殊演出が実行された場合とで、異ならせることで、遊技者の意思（予想）を、更に的確に、遊技すなわち獲得利得の多寡に反映させることができる。
【００１７】
請求項４に記載の遊技機においては、複数種類の特定演出は各々、当否判定の結果として大当りとなる場合に選択される率が異なるため、何れの特定演出が実行されたかによって遊技者は大当りとなるか否かの予想の容易性が異なる。所定の獲得利得の増加の程度（態様）を、予想が容易な特定演出が実行された場合と、予想が困難な特定演出が実行された場合とで、異ならせることで、遊技者の意思（予想）を、更に的確に、遊技すなわち獲得利得の多寡に反映させることができる。
【００１８】
請求項５のように構成された遊技機によれば、遊技者が大当りとなると予想して特別遊技媒体を投入したにも拘わらず、予想が的中せずに大当りとならなかた場合にも、所定の確率で特典を付与するので、前記予想に基づく特別遊技媒体の投入を遊技者に継続的に行わせることを促進することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施例１のパチンコ機５０の正面図
【図２】パチンコ機５０の遊技盤１の正面図
【図３】パチンコ機５０の背面図
【図４】パチンコ機５０の電気構成図
【図５】パチンコ機５０の主制御装置８０で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート
【図６】主制御装置８０が実行するメダル投入確認処理のフローチャート
【図７】主制御装置８０が実行する始動入賞確認処理のフローチャート
【図８】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート１
【図９】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート２
【図１０】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート３
【図１１】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート４
【図１２】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート１
【図１３】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート２
【図１４】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート３
【図１５】大当り価値アップ処理にて設定される所定の倍率について説明する表図
【図１６】倍率アップ演出が実行される場合の演出表示態様を示す説明図
【図１７】倍率アップ演出が実行される場合の演出表示態様を示す説明図
【図１８】倍率アップ演出が実行される場合の演出表示態様を示す説明図
【図１９】実施例２の大当り価値アップ処理にて設定される所定の倍率について説明する表図
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
［実施例１］
【００２１】
図１に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて構成の各部を保持する構造である。外枠５１の左側上下には、ヒンジ５３が設けられており、該ヒンジ５３の他方側には図３に記載する内枠７０が取り付けられており、内枠７０は外枠５１に対して開閉可能な構成になっている。前枠５２には、板ガラス６１が取り外し自在に設けられており、板ガラス６１の奥には図２に記載する遊技盤１が内枠７０に取り付けられている。
【００２２】
前枠５２の上側左右には、スピーカ６６が設けられており、パチンコ機５０から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠５２に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ６５も複数設けられている。前枠５２の下方には、上皿５５と下皿６３が一体に形成されている。下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられており、発射ハンドル６４を時計回りに回動操作することによって発射装置（図示省略）が可動して、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。
【００２３】
上皿５５の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン６７が備えられており、この演出ボタン６７は、周囲にジョグダイヤル６８を備えたものとなっている。遊技者が所定期間中に、演出ボタン６７やジョグダイヤル６８を操作することで後述する演出図柄表示装置６に表示される内容が変化したり、スピーカ６６より出力される遊技音が変化したりする。また、このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属しており、パチンコ機５０の上皿５５には、貸出ボタン５７、精算ボタン５８及び残高表示器５９を有するＣＲ精算表示装置が備わっている。
【００２４】
上皿５５の左側には、メダル投入口６９が開設されている。メダル投入口６９の内部には、投入されたメダルを検知するメダル検出スイッチ（ＳＷ）１４ｃが内蔵されている。
メダル投入口６９は、本発明の特別遊技媒体としてのメダルをパチンコ機５０の内部に投入可能に設けられた開口部であって、メダル投入口６９及びメダル検出スイッチ（ＳＷ）１４ｃは、本発明の特別遊技媒体投入手段を構成する。
本実施形態のパチンコ機５０では、遊技球を用いた従来の弾球遊技機で行われる当否抽選に係る遊技（メインゲーム）と、メダルを用いて遊技者が予想した結果が的中するか否かにより利得を遊技者に供与する遊技（サブゲーム）を行うことが可能になっている。更に、本実施形態では、投入するメダルの数が多いほど、予想結果が的中したとき遊技者が享受できる利得は大きくなるようになっている。
【００２５】
図２は、本実施例のパチンコ機の遊技盤１の正面図である。図２に示すように遊技盤１には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域３が設けられている。この遊技領域３には多数の遊技釘４が打ち付けられている。遊技領域３のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置６（液晶表示装置であり演出図柄１００等を表示する。図１６乃至図１８参照）の画面を臨ませる窓等を備えている。
【００２６】
センターケース５の下には、第１始動口１１が配置され、更にその下には、第２始動口１２が配置されている。第２始動口１２は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第２始動口１２に入球できない構成となっている。センターケース５の左方にはゲート１７が配置されており、ここを遊技球が通過すると普通図柄が変動し、普通図柄が当り図柄で停止すると翼片が開放される。遊技領域３の右下部には、複数個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置７と、普通図柄保留数表示装置８と、特別図柄保留数表示装置１８と、７セグメント表示装置からなる特別図柄表示装置９とが配置されている。
【００２７】
第２始動口１２の下方にはアタッカー式の大入賞口１４が配置されている。また、第１始動口１１の左方には、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３及び第４左入賞口３４が設けられている。なお、この第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。これら普通入賞口を総じて一般入賞口３１ともいう。
【００２８】
パチンコ機５０の裏面は図３に示すとおり、前述した遊技盤１を脱着可能に取り付ける内枠７０が前述した外枠５１に収納されている。この内枠７０には、上方から、球タンク７１、タンクレール７２及び払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク７１からタンクレール７２を介して所定個数の遊技球を払出装置７３により前述した上皿５５に排出することができる。また、パチンコ機５０の裏側には（図４も参照のこと）、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、主中継端子板８３、発射制御装置８４、電源基板８５が設けられている。
【００２９】
主制御装置８０、演出図柄制御装置８２、主中継端子板８３は遊技盤１に設けられており、払出制御装置８１、発射制御装置８４、電源基板８５が内枠７０に設けられている。なお、図３では、発射制御装置８４が描かれていないが、発射制御装置８４は払出制御装置８１の下に設けられている。また、球タンク７１の右側には、外部接続端子７８が設けられており、この外部接続端子７８より、遊技状態や遊技結果を示す信号がホールコンピュータ８７（図４参照）に送られる。なお、従来はホールコンピュータ８７へ信号を送信するための外部接続端子７８には、盤用（遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータ８７へ出力するための端子）と枠用（枠側（前枠５２、内枠７０、外枠５１）から出力される信号をホールコンピュータ８７へ出力するための端子）の２種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子７８を介してホールコンピュータ８７へ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
【００３０】
このパチンコ機５０の電気的構成は、図４のブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置８４にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置８４にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
【００３１】
主制御装置８０には、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、普通図柄を作動させるゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１４ａ、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ３１ａ等の検出信号が入力される。なお、入賞口スイッチ３１ａの符号は第１左入賞口３１に対応しているが、前記各一般入賞口、すなわち第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４に対してそれぞれ入賞口スイッチが設けられており、各一般入賞口に遊技球が入ったことを個別に検出可能に構成されている。
【００３２】
また、主制御装置８０には、メダル投入口６９に投入されたメダルを検知するためのメダル検出スイッチ（ＳＷ）１４ｃも設けられている。
【００３３】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及び主中継端子板８３に出力する。また主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている特別図柄表示装置９及び普通図柄表示装置７の表示、特別図柄保留数表示装置１８、普通図柄（普図）保留数表示装置８の点灯を制御する。
【００３４】
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド（図４では普電役物ソレノイドと表記。以下、普電といえば普通電動役物を指すものとする）１２ｂを制御することで第２始動口１２の開閉を制御する。主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り（特別遊技ともいう）等の管理用の信号が外部接続端子７８に出力されてホールコンピュータ８７に送られる。主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が可能である。
【００３５】
払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２０を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ２１の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出スイッチ２１の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
【００３６】
なお、払出制御装置８１はガラス枠開放スイッチ３５、内枠開放スイッチ３６、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３からの信号が入力され、満杯スイッチ２２により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ２３により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ２０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２０の駆動を再開させる。
【００３７】
また、払出制御装置８１はＣＲユニット端子板２４を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ２０を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ２１に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。なお、ＣＲユニット端子板２４は精算表示基板２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板２５には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
【００３８】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠、前枠）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータ８７に送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
【００３９】
発射制御装置８４は発射モータ３０を制御して、遊技球を遊技領域３に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置８４には払出制御装置８１以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
【００４０】
更に本実施形態の主制御装置８０は、生成したデータ及びコマンドを、演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、主中継端子板８３を介して、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ２６を制御する。また、本実施形態の主制御装置８０には、主中継端子板８３を介して、演出ボタン６７、およびジョグダイヤル６８が接続されており、遊技者がこれらを操作した際には、その信号が主制御装置８０に入力される。
【００４１】
主中継端子板８３と演出図柄制御装置８２とは双方向通信が可能である。演出図柄制御装置８２は、主制御装置８０が生成して主中継端子板８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたもの）に基づいて演出図柄表示装置６を制御して、演出図柄１００等の演出画像を演出図柄表示装置６の画面６ａに表示させる。
演出図柄制御装置８２と、該演出図柄制御装置８２の制御により、本実施形態の当否判定の結果に係る演出表示を実行する演出図柄表示装置６は、本発明の演出表示手段を構成する。
【００４２】
メインルーチンを図５に従って説明する。メインルーチンは、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより繰り返し実行される。本実施形態では、当該メインルーチンが１回起動されるごとにＳ１０〜Ｓ７０までの１回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ７５の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
【００４３】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００４４】
正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ｎｏ）、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等）が為され（Ｓ１５）、残余処理（Ｓ７５）に移行する。
【００４５】
正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ１０：ｙｅｓ）、初期値乱数更新処理が実行される（Ｓ２０）。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「１９９」のときには次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「２９９」までの３００個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００４６】
Ｓ２０に続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ２５）については、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、最大値である「２９９」のときは次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「２９９」までの３００個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が１５０であったとすると、大当り決定用乱数は「１５０」「１５１」「１５２」・・・「２９９」「０」「１」・・・と更新されていく。
【００４７】
なお、大当り決定用乱数が一巡（３００回、更新されること）すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする。大当り決定用乱数は、その初期値から＋１されていく。そして、再び大当り決定用乱数が一巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「１４９」になると一巡であるから、「１４９」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「８７」だったとすると、「１４９」「８７」「８８」・・・「２９９」「０」「１」・・・「８６」と変化していき、「８６」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。
【００４８】
大当り図柄決定用乱数更新処理（Ｓ３０）は「０」〜「９」の１０個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。Ｓ３０に続く当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）は、「０」〜「９」の１０個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、当選することとなる値は、常に「７」である。この当り決定用乱数は普通図柄の抽選に使用し、初期値乱数、大当り決定用乱数、リーチ判定用乱数は特別図柄の抽選に使用し、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数は、普通図柄の抽選・特別図柄の抽選の双方に用いる。
【００４９】
リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ４０）は、「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００５０】
次の、Ｓ４５では、メダル投入確認処理が実行される。メダル投入確認処理は、メダル投入口６９に特別遊技媒体としてのメダルが投入されたか否かをメダル検出スイッチ１４ｃの生成する検出信号に基づいて判定確認を行う処理である。該処理については、後で詳述する。なお、メダル投入確認処理（Ｓ４５）は、メダル投入口６９及びメダル検出スイッチ１４ｃと共に、本発明の特別遊技媒体投入手段を構成するものである。これらの構成によって、本実施形態のパチンコ機５０は、遊技者が任意に、また任意の数だけ、特別遊技媒体としてのメダルを投入可能となっている。
【００５１】
続く、変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ５０）は、「０」〜「１０２０」の１０２１個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。続く入賞確認処理（Ｓ５５）では、第１始動口１１、第２始動口１２の入賞の確認、ゲート１７の遊技球の通過の確認、及びパチンコ機５０に設けられ主制御基板８０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
【００５２】
本実施例では、遊技球が第１始動口１１、第２始動口１２に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第１始動口１１と第２始動口１２を合わせて４個までとしており、保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が対応する始動口に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００５３】
続いて、大当りか否かを判定する当否判定処理（Ｓ６０）を行う。当否判定処理（Ｓ６０）では、特別図柄および普通図柄のそれぞれに対応した当否判定や、当否判定に付随する図柄変動や特別遊技処理などの処理を行なう。この当否判定処理（Ｓ６０）に続く不正監視処理（Ｓ６５）は、普通入賞口（第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４）に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御基板８０に設けている。
【００５４】
続く画像出力処理等の各出力処理（Ｓ７０）では、遊技の進行に応じて主制御基板８０は演出図柄制御装置８２、払出制御基板８１、発射制御装置８４、主中継端子板８３、大入賞口ソレノイド１４ｂ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ５５）により遊技盤１上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御基板８１に賞球信号を送信する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータを主中継端子板８３を介してスピーカ６６に出力する処理を、パチンコ機５０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく主中継端子板８３を介して演出図柄制御装置８２にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【００５５】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理（Ｓ７５）から構成されるが、前述したＳ２０と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ７０までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、割り込み処理が１回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が一巡したときの、初期値乱数の値（０〜２９９の３００通り）が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか１／３００である。また、前述した当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００５６】
次に、本発明の要部である上述したメダル投入確認処理（Ｓ４５）について図６を参照して説明する。図６は、本実施例の主制御装置８０が実行するメダル投入確認処理に係るフローチャートである。なお、上述したようにメダル投入確認処理（Ｓ４５）は、メダル投入口６９に特別遊技媒体としてのメダルが投入されたか否かをメダル検出スイッチ１４ｃの生成する検出信号に基づいて判定確認を行う、と共にメダル投入が確認された場合に各種処理を実行するための処理である。
【００５７】
先ず、主制御装置８０は、Ｓ７００において、メダルの投入が発生したか否か、すなわちメダル検出スイッチ１４ｃからの検出信号を受信したか否かの判定処理を実行する（Ｓ７００）。肯定判定の場合には（Ｓ７００：ｙｅｓ）、Ｓ７０５に処理を移行し、否定判定の場合には（Ｓ７００：ｎｏ）、本処理を終了する。
【００５８】
主制御装置８０は、Ｓ７０５において、現時点が投入有効期間中であるか否か、すなわち今回のメダルの投入が投入有効期間中に発生して当該投入を有効とするか否かの判定処理を実行する（Ｓ７０５）。肯定判定の場合には（Ｓ７０５：ｙｅｓ）、Ｓ７１０に処理を移行し、否定判定の場合には（Ｓ７０５：ｎｏ）、Ｓ７３０に処理を移行する。具体的には、投入有効フラグに１が設定されているか否かの判定を行う。投入有効フラグは、１が設定されることにより、投入有効期間である旨を示唆するためのフラグである。
すなわち、本実施例のパチンコ機５０は、予め定められたメダル投入有効期間において発生したメダルの投入のみ、有効な投入として処理するように構成されている。パチンコ機５０は、メダル投入口６９から投入されたメダルの検知を、有効に扱うメダル投入有効期間を設けており、メダル投入有効期間は本発明の所定期間に相当する。
【００５９】
主制御装置８０は、Ｓ７１０において、メダルカウンタのカウント値に１を加算する処理を行い、Ｓ７１５に処理を移行する。
つまり、今回のメダルの投入が有効であるときに、有効に投入されたメダルの個数を計数するためのメダルカウンタを１だけインクリメントする処理を実行する。
主制御装置８０は、有効に投入されたメダルの個数をカウントするためのメダルカウンタを備える。
【００６０】
主制御装置８０は、Ｓ７１５において、メダルカウンタのカウント値が３であるか否か、すなわちＳ７１０にてインクリメントされたメダルカウンタのカウント値が３に到達したか否かの判定処理を実行する（Ｓ７１５）。肯定判定の場合には（Ｓ７１５：ｙｅｓ）、Ｓ７２０に処理を移行し、否定判定の場合すなわち未だ３に到達せず、１又は２の場合には（Ｓ７１５：ｎｏ）、本処理を終了する。
【００６１】
主制御装置８０は、Ｓ７２０において、実行中の倍率アップ演出に係る終了処理を行い、Ｓ７２５に処理を移行する。
倍率アップ演出は、後述する本実施例のランクアップタイム（図１６乃至図１８参照）に相当する。
【００６２】
主制御装置８０は、Ｓ７２５において、メダル投入無効処理を行い、本処理を終了する。
メダル投入無効処理は、本発明の所定期間としての投入有効期間を終了することで以後のメダル投入を無効とするための処理である。
このように、本実施例では、投入有効期間中に投入された有効なメダル数が３個に到達したことに基づいて、倍率アップ演出を終了すると共に、投入有効期間を終了するよう構成されている。
具体的には、投入有効期間カウンタをリセットし、投入有効フラグに０を設定する処理を行う。
また、Ｓ７２５にて、メダルカウンタのカウント値をリセットする処理を併せて実行する。
【００６３】
なお、主制御装置８０は、Ｓ７３０において、メダル返却処理を行い、本処理を終了する。
つまり、Ｓ７０５にて、現時点が投入有効期間ではないと判定された場合には、投入されたメダルを有効として処理せず、遊技者に返却する処理である。本実施例では、パチンコ機５０の外部に向けてメダル排出して、遊技者が再度、任意に該メダルを利用可能な状態とする処理である。
【００６４】
次に、入賞確認処理（Ｓ５５）からコールされるモジュールとしての、始動入賞確認処理の概要を図７に示す。主制御装置８０は、まず第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａの検出信号に基づいて、第１始動口１１、第２始動口１２に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ１００）。肯定判断なら（Ｓ１００：ｙｅｓ）、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等の数値データを該当の各カウンタから読み込んで、特別図柄の保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１０５）。
【００６５】
保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１０５：ｎｏ）、上記の各乱数を保留記憶として記憶し、特別図柄保留数表示装置１８の点灯態様を１増加させる（Ｓ１１０）。なお、特別図柄保留数表示装置１８は２個のＬＥＤを点灯または消灯させることによる２進法で保留記憶されている数を表す（ただし保留記憶数が４個の場合は２個のＬＥＤを共に点滅させる）もので、「点灯態様を１増加させる」とは２進法で示される数を１つ増やすという意味である。なお、この抽出乱数保留記憶処理（Ｓ１１０）が行なわれると、主制御装置８０から主中継端子板８３を介して演出図柄制御装置８２にもコマンドが送信され、演出図柄表示装置６に保留記憶の数を表示する（なお、図１６乃至図１８では、便宜上、保留記憶数の表示は割愛している）。こうして各乱数を記憶すると、当処理を終了（リターン）する。第１始動口１１、第２始動口１２に遊技球が入球していない場合（Ｓ１００：ｎｏ）、又は保留記憶が満杯の場合（Ｓ１０５：ｙｅｓ）、はそのまま当処理を終了する。
このように、本発明の始動口としての第１始動口１１又は第２始動口１２への入球に起因して取得され、本実施例の保留記憶に記憶された大当り決定用乱数は、本発明の当否判定用数値データに相当する。
【００６６】
図５におけるＳ６０の当否判定処理の内、特別図柄に係る当否判定などを行なう処理は、図８乃至図１１に示すようなもので、主制御装置８０は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ２００）。Ｓ２００の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく（Ｓ２０５：ｎｏ）、確定図柄の表示中でもなければ（Ｓ２１０：ｎｏ）、図９のＳ２５０に移行し、特別図柄の保留記憶（Ｓ１１０による保留記憶）があるか否かを判断する。この保留記憶があれば（Ｓ２５０：ｙｅｓ）、保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２５５）、Ｓ２６０に進む。Ｓ２６０では保留記憶の中で最も古いものを読み込んで（その保留記憶は消去する）、確変フラグがセットされている（すなわち１）か否かを判定する。ここで確変フラグが１とは、現在のパチンコ機５０が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば（Ｓ２６０：ｙｅｓ）、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ２７０）。ここで当り値の個数は１０個で、７〜１６である。つまり当たり確率は１／３０となる。Ｓ２６０が否定判断された場合は、Ｓ２７５にて大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する。ここで当り値は７のみである。つまり当たり確率は１／３００となる。
【００６７】
Ｓ２７０またはＳ２７５の判定が行なわれると、Ｓ２８０にて大当りか否かを判定（当否判定）し、肯定判定であれば（Ｓ２８０：ｙｅｓ）、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定する（Ｓ２８５）。こうして大当り図柄が決定すると、変動パターン決定用乱数等によって変動パターンを決定し（Ｓ２９０）、大当り設定処理を行う（Ｓ２９５）。なお、Ｓ２８０において外れと判定された場合は、変動パターン決定用乱数等によって変動パターンを決定し（Ｓ３００）、ハズレ設定処理（Ｓ３０５）を行なう。ハズレ設定処理では、確変回数のデクリメント（確変フラグが１のとき）が行なわれる。Ｓ２９５、又はＳ３０５に続いては、Ｓ３１５にて、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ（外れであるがリーチ表示有り）、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが少なくとも含まれて、演出図柄の変動表示を開始制御する変動開始コマンド（表示制御コマンド）を主中継端子板８３を介して演出図柄制御装置８２、スピーカ６６及び各種ＬＥＤ、ランプ２６に出力することで、本実施例では主制御装置８０が該各種装置を直接に駆動制御する。なお、Ｓ３１５の図柄変動開始処理により演出図柄表示装置６では演出図柄を設定し、その変動表示を開始するが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置８０によって開始される。また、特別図柄が変動する際には必ず演出図柄も変動され、且つ演出図柄が変動されるときには特別図柄も変動されるので、これらの図柄が変動することを単に「図柄が変動する」とも言う。Ｓ３１５の処理が終了すると特別遊技処理を行なう。
【００６８】
このように、上述したＳ２７０、Ｓ２７５及びＳ２８０は、保留記憶に記憶された大当り判定用乱数に基づいて大当りとするか否かの当否判定を実行する本発明の当否判定手段である。
【００６９】
図８において特別図柄が変動中（Ｓ２０５：ｙｅｓ）と判定された場合には、図１０のＳ３３０に移行する。
主制御装置８０は、Ｓ３３０において、今回の変動がリーチ変動であるか否かの判定処理を実行する（Ｓ３３０）。肯定判定の場合には（Ｓ３３０：ｙｅｓ）、Ｓ３４５に処理を移行し、否定判定の場合は（Ｓ３３０：ｎｏ）、Ｓ３３５に処理を移行する。具体的には、Ｓ２８０にて大当りであると判定された場合と、Ｓ２８０にて大当りではないと判定され且つリーチ外れとされた場合に、リーチ変動となり、この何れかであるか否かを判定する。
尚、本実施例では通常の弾球遊技機と同様に、リーチ変動となった場合には、非リーチ変動すなわちリーチ無し外れの場合よりも、当該変動の結果が大当りとなる確率が高く設定されている。
さらに、本実施例では、リーチとして、スーパーリーチとノーマルリーチを備えている。そして、スーパーリーチ（Ａリーチ）が実行された場合の３０％で大当りとなり、ノーマルリーチ（Ｂリーチ）が実行された場合の１０％で大当りとなるように設定されており、ノーマルリーチが実行された場合よりも、スーパーリーチが実行された場合の方が、大当りとなる期待度が高く設定されている。
【００７０】
主制御装置８０は、Ｓ３４５において、倍率アップ演出（ランクアップタイム。図１６乃至図１８参照）中か否かの判定処理を実行する（Ｓ３４５）。肯定判定の場合には（Ｓ３４５：ｙｅｓ）、Ｓ３７０に処理を移行し、否定判定の場合は（Ｓ３４５：ｎｏ）、Ｓ３５０に処理を移行する。
【００７１】
主制御装置８０は、Ｓ３５０において、現在進行中の変動表示がリーチの前か否か、すなわち本実施例ではノーマルリーチ又はスーパーリーチの表示が実行される前か否かの判定処理を実行する（Ｓ３５０）。肯定判定の場合には（Ｓ３５０：ｙｅｓ）、Ｓ３５５に処理を移行し、否定判定の場合は（Ｓ３５０：ｎｏ）、Ｓ３３５に処理を移行する。
【００７２】
主制御装置８０は、Ｓ３５５において、リーチの前である現在進行中の変動表示がリーチ開始時間となったか否かの判定処理を実行する（Ｓ３５５）。肯定判定の場合には（Ｓ３５５：ｙｅｓ）、Ｓ３６０に処理を移行し、否定判定の場合は本処理を終了する。
【００７３】
主制御装置８０は、Ｓ３６０において、現在進行中の変動表示がリーチ開始時間となったことに基づいて、メダル投入有効処理を実行し、Ｓ３６５に処理を移行する。すなわち、メダル投入口６９に投入されメダル検出スイッチ１４ｃにて検出されるメダルを有効に処理する投入有効期間（本発明の所定期間）を開始する処理を実行する。具体的には、該期間を計時して時間管理するための投入有効期間カウンタのカウントアップを開始する。加えて、１が設定されることにより、投入有効期間である旨を示唆するための投入有効フラグに１を設定する。
【００７４】
なお、図示しないが、Ｓ３６０のメダル投入有効処理では、投入有効期間の開始処理を実行前に、演出図柄表示装置６にてリーチ表示を実行させるリーチ表示処理を行う。具体的には、演出図柄制御装置８２に対して、リーチ表示実行制御に係るコマンドを主中継端子板８３を介して送信する。
このように、本実施例では、所定期間としてのメダル投入有効期間を、特殊演出としてのリーチ（ノーマルリーチ又はスーパーリーチ）の実行以後に設けている。
このように、Ｓ３６０にて実行するリーチ表示処理は、少なくとも当否判定の結果が所定の結果すなわち大当りとなるとき、演出表示手段としての演出図柄表示装置６によって、大当りとなる可能性の高い特殊演出としてのリーチ演出を実行する処理であり、本発明の特殊演出実行手段である。
【００７５】
主制御装置８０は、Ｓ３６５において、倍率アップ演出の開始処理を実行し（Ｓ３６５）、本処理を終了する。倍率アップ演出は、投入有効期間中に投入されるメダルの数に応じて遊技者に利得を増加させて供与するか否かの演出（図１６乃至図１８参照。ランクアップタイム中の演出。）である。
【００７６】
次いで、主制御装置８０は、Ｓ３７０において、実行中の倍率アップ演出の終了時期（例えば、１５秒間の経過）が到来したか否かの判定処理を実行する（Ｓ３７０）。肯定判定の場合には（Ｓ３７０：ｙｅｓ）、Ｓ３７５に処理を移行し、否定判定の場合は本処理を終了する。
【００７７】
主制御装置８０は、Ｓ３７５において、終了時期が到来した倍率アップ演出を終了させる処理を実行し（Ｓ３７５）、Ｓ３８０に処理を移行する。
【００７８】
主制御装置８０は、Ｓ３８０において、メダル投入無効処理、すなわち投入有効期間の終了処理を実行し（Ｓ３８０）、本処理を終了する。具体的には、投入有効期間カウンタをリセットし、投入有効フラグに０を設定する処理を行う。
また、Ｓ３８０にて、メダルカウンタのカウント値をリセットする処理を併せて実行する。当該処理は、Ｓ７２５と同じ処理である。
【００７９】
また、主制御装置８０は、Ｓ３３５において、現在進行中の変動について、予め定められた図柄変動時間が経過したか否かの判定処理を実行する（Ｓ３３５）。肯定判定の場合には（Ｓ３３５：ｙｅｓ）、Ｓ３４０に処理を移行し、否定判定の場合は（Ｓ３３５：ｎｏ）、本処理を終了する。
【００８０】
主制御装置８０は、Ｓ３４０において、確定図柄を表示するための処理を実行し、本処理を終了する。Ｓ３４０の実行によって、主制御装置８０は、特図表示装置９に確定図柄を表示すると共に、演出図柄表示装置６（図１６（ｆ）、図１７（ｃ）、図１７（ｄ）、及び図１８（ｂ）参照）で、演出図柄１００を大当り又はハズレの確定図柄の態様にて表示する。
【００８１】
図８において確定図柄を表示中と判定された場合（Ｓ２１０：ｙｅｓ）には、図１１のＳ４００に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判断（Ｓ４００：ｎｏ）であれば本処理を終了して特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示終了処理（Ｓ４０５）を行なってから大当りになる組合せか否かを判定する（Ｓ４１０）。肯定判断なら確変フラグが１か否かを判定し（Ｓ４１５）、肯定判断なら（Ｓ４１５：ｙｅｓ）確変フラグを０にし（Ｓ４２０）、Ｓ４２５に移行する。否定判断なら（Ｓ４１５：ｎｏ）そのまま、Ｓ４２５に移行する。
【００８２】
Ｓ４２５では、時短フラグが１か否かを判定する。時短フラグが１であれば（Ｓ４２５：ｙｅｓ）、Ｓ４３０にて時短フラグを０にし、Ｓ４３２に移行する。時短フラグが１でなければ（Ｓ４２５：ｎｏ）、そのままＳ４３２に移行する。
【００８３】
主制御装置８０は、Ｓ４３２において、メダルカウンタのカウント値が０ではないか否かの判定処理を実行する（Ｓ４３２）。肯定判定の場合には（Ｓ４３２：ｙｅｓ）、Ｓ４３４に処理を移行し、否定判定の場合は（Ｓ４３２：ｎｏ）、Ｓ４３５に処理を移行する。
すなわち、今回の変動表示の結果が大当りとなる場合に、投入有効期間中に有効にメダルが投入されたか否かの判定を行う。そして、メダルカウンタのカウント値が０である、つまり１個もメダルが有効に投入されなかった場合には、Ｓ４３４の大当り価値アップ処理は実行しない。また、１個でもメダルが有効に投入された場合には、Ｓ４３４が実行される。
【００８４】
主制御装置８０は、Ｓ４３４において、大当り価値アップ処理を実行し（Ｓ４３４）、Ｓ４３５に処理を移行する。
本実施例のＳ４３４の大当り価値アップ処理は、当該変動の結果が大当りとなる場合において、投入有効期間中に有効に投入されたメダルの個数と、実行されたリーチの種別に基づいて、大当り遊技状態にて遊技者が獲得可能な賞球数（獲得利得）を、所定の倍率にて増加させる処理である。
【００８５】
大当り価値アップ処理にて設定される前記所定の倍率について、図１５を参照して説明する。
図１５に示すように、本実施例ではＢＥＴ数（有効な投入メダル数）は３個を上限数として設定されている。図には、各ＢＥＴ数に対応して、スーパーリーチとノーマルリーチの２種類のリーチが実行された場合の、其々における出球数（大当り遊技にて獲得が期待できる遊技球数）と倍率（ＢＥＴ数が０の場合を単位とした場合の増加率）を示している。因みに、倍率アップ演出中にメダルを有効に投入せず、ＢＥＴ数が０個であった場合、無論倍率は１．０で、本実施例では大当り遊技中に獲得が期待出来る遊技球数は２０００個と設定している。
スーパーリーチが実行された場合を例に説明すると、ＢＥＴ数が１の場合には倍率が１．５倍で出球数は３０００個となるのに対して、ＢＥＴ数が３の場合には倍率が４．５倍で出球数は９０００個となる。すなわち、同じ種別のリーチが実行された場合に、ＢＥＴ数が多い程、倍率が高くなるように設定されている。
また、ＢＥＴ数が１個の場合を例に説明すると、スーパーリーチが実行された場合には倍率が１．５倍で出球数は３０００個となるのに対して、ノーマルリーチが実行された場合には倍率が９．０倍で出球数は１８０００個となる。すなわち、同じＢＥＴ数の場合に、スーパーリーチが実行されたときよりもノーマルリーチが実行されたときの方が、倍率が高くなるように設定されている。つまり、大当りとなる期待度の低いリーチが実行されたときの方が、同じＢＥＴ数であっても倍率が高くなるように設定されている。
【００８６】
大当り価値アップ処理に続いて、又はＳ４３２で否定判定となると、次いで、Ｓ４３５では、条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。そしてＳ４４０にて役物連続作動装置を作動させ、Ｓ４４５にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）を主中継端子板８３を介して、演出図柄制御装置８２、スピーカ６６及び各種ＬＥＤ、ランプ２６に送信して大当り開始演出を実行する。大当り開始演出処理が終了すると、本処理を終了して、特別遊技処理を行なう。
【００８７】
Ｓ４１０で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、Ｓ４５０に移行して確変フラグが１か否かを判定する。肯定判断（Ｓ４５０：ｙｅｓ）であれば、確変回数が０か否かを判定する（Ｓ４５５）。確変回数が０であれば（Ｓ４５５：ｙｅｓ）、Ｓ４６０にて確変フラグを０にし、Ｓ４６５に進む。確変フラグが１でないとき（Ｓ４５０：ｎｏ）、または確変回数が０ではないとき（Ｓ４５５：ｎｏ）は、そのままＳ４６５に移行する。Ｓ４６５では、時短フラグが１か否かを判定し、１であれば（Ｓ４６５：ｙｅｓ）、時短回数が０か否かを判定する（Ｓ４７０）。時短回数が０であれば（Ｓ４７０：ｙｅｓ）、Ｓ４７５にて時短フラグを０にして本処理を終了する。また、時短回数が０ではないとき（Ｓ４７０：ｎｏ）又は時短フラグが１でないとき（Ｓ４６５：ｎｏ）はそのまま本処理を終了し、特別遊技処理を実行する。
【００８８】
このように、上述したＳ４３４の大当り価値アップ処理は、投入された特別遊技媒体としてのメダルが有効であって、且つ特殊演出としてのリーチが実行された後で大当りとなるときに、本来大当り遊技にて獲得が予定される所定の獲得利得を、予め定められた倍率に基づいて増加させる処理となっており、本発明の要部を構成する処理である。つまり、本実施例では、個数に拘わらず、メダルが有効に投入されて、且つリーチ実行後に大当り遊技状態となれば、所定の獲得利得を増加させる。
【００８９】
また、本実施例では、同じ種別のリーチが実行される場合であっても、ＢＥＴ数が多い程、倍率が高くなる構成を上述した。すなわち、有効に投入されたメダルの個数の多いか少ないか、すなわち多寡に対応して、所定の獲得利得の増加態様を決定するようになっている。メダルの個数が少ない場合よりも、メダルの個数が多い場合の方が、所定の獲得利得の増加は著しくなる（倍率が高くなる）。換言すれば、所定の獲得利得の増加の程度（態様）は、有効に投入されたメダルの多寡に応じて異なるようになっている。
【００９０】
さらに、本実施例では、特殊演出としてのリーチとして、複数種類のリーチすなわち、ノーマルリーチと、該ノーマルリーチよりも大当りとなるときの選択率（期待度）の高いスーパーリーチを備える構成を上述した。そして本実施例では、リーチの種別に対応して、所定の獲得利得の増加態様を決定するようになっている。つまり、スーパーリーチが実行される場合よりも、ノーマルリーチが実行される場合の方が、所定の獲得利得の増加は著しくなる（倍率が高くなる）。換言すれば、所定の獲得利得の増加の程度（態様）は、リーチの種別に応じて異なるようになっている。
【００９１】
図１２〜１４に示す特別遊技処理では、主制御装置８０は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ５００）。役物連続作動装置が作動中なら（Ｓ５００：ｙｅｓ）、大入賞口１４が開放中か否かを判断する（Ｓ５０５）。大入賞口１４の開放中ではない場合は（Ｓ５０５：ｎｏ）、ラウンド間のインターバル中により大入賞口１４が閉鎖しているのか判断する（Ｓ５１０）。インターバル中でもない場合は（Ｓ５１０：ｎｏ）、大当り終了演出中であるか判断する（Ｓ５１５）。これも否定判断の場合は（Ｓ５１５：ｎｏ）、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が、経過したか否かを判定する（Ｓ５２０）。大当り開始演出時間が経過した場合は（Ｓ５２０：ｙｅｓ）、大入賞口開放処理（Ｓ５２５）を行なって当処理を終了（リターン）する。
【００９２】
Ｓ５０５で大入賞口１４が開放中であると判定された場合は、図１３のＳ５５０に進み、大入賞口１４に１０個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では１０個だが、９個、８個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口１４に１０個入賞した場合（Ｓ５５０：ｙｅｓ）にはＳ５６０に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理（Ｓ５６５）を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口１４に１０個入賞していない場合（Ｓ５５０：ｎｏ）にはＳ５５５に進み、大入賞口１４の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、１５ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は３０秒に設定している。また２ラウンド大当りの場合の各ラウンドの最大開放時間は０．９秒に設定している。無論、これらの秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合（Ｓ５５５：ｙｅｓ）には、Ｓ５６０に合流し、終了していない場合（Ｓ５５５：ｎｏ）は特別遊技処理を終了する。
なお、上述した大当り遊技において獲得が期待出来る２０００個の遊技球数は、１５ラウンドを消化した場合の数値である。説明は割愛するが、２ラウンドの場合にも上述した倍率にて増加するようにしても良い。１５ラウンドの大当りの場合のみ、増加可能に倍率アップ演出や投入有効期間を実行するようにしても良い。
【００９３】
図１２のＳ５１０でインターバル中であると判定された場合は、図１３のＳ５７０に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合（Ｓ５７０：ｙｅｓ）は、直前に大入賞口１４が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する（Ｓ５７５）。最終ラウンドであれば（Ｓ５７５：ｙｅｓ）、大当り終了演出処理（Ｓ５８０）を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ（Ｓ５７５：ｎｏ）、再び大入賞口１４を開放する処理（Ｓ５８５）を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合（Ｓ５７０：ｎｏ）には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口１４を開放・閉鎖する処理においては、主中継端子板８３を介して、演出図柄制御装置８２、スピーカ６６及び各種ＬＥＤ、ランプ２６に信号を送信し、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
【００９４】
図１２のＳ５１５で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図１４のＳ６００に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には（Ｓ６００：ｙｅｓ）、役物連続作動装置の作動を停止し（Ｓ６０５）、条件装置の作動を停止する（Ｓ６１０）。そして、大当り終了後に確変に移行するか否かを判定する（Ｓ６１５）。確変に移行する場合は確変回数（例えば１万回）を設定し（Ｓ６２０）、確変フラグを１に設定し（Ｓ６２５）、Ｓ６３０に移行する。確変に移行しない場合（Ｓ６１５：ｎｏ）はそのままＳ６３０に移行する。
【００９５】
Ｓ６３０では、大当り終了後に時短に移行するか否かを判定する。肯定判断の場合（Ｓ６３０：ｙｅｓ）は、時短回数（例えば１００回）を設定し（Ｓ６３５）、時短フラグを１に設定し（Ｓ６４０）、Ｓ６４５に進む。時短フラグを１にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の当否抽選の高確率化、普通電動役物の開放延長機能をセットし、時短回数カウンタの値をセットする。時短に移行しない場合（Ｓ６３０：ｎｏ）はＳ６４５に直行する。Ｓ６４５では大当り終了処理を実行する。該Ｓ６４５では、大当り終了演出の終了処理を含めて、他の大当り遊技の終了に係る処理を実行して、本処理を終了する。なお、図１２で役物連続作動装置が作動していないと判定された場合（Ｓ５００：ｎｏ）には、そのまま特別遊技処理を終了する。以上が特別遊技処理である。
このように、本実施例の特別遊技処理は、当否判定の結果として大当りと判定されたことに基づいて、遊技者に所定の獲得利得を供与可能な大当り遊技状態に制御する、本発明の大当り遊技制御手段である。
【００９６】
ここまで、本実施例のパチンコ機５０の基本的な構成及び制御について説明してきたが、次に本発明の要部に係る概要を遊技の流れに沿って、図１６乃至図１８を随時参照しつつ説明する。図１６乃至図１８は、本発明の所定期間における演出表示例を説明する概略説明図である。
遊技者が遊技球を遊技領域３に発射し、第１始動口１１又は第２始動口１２に入球すると、該入球に起因して始動入賞確認処理（図７）のＳ１１０にて大当り決定用乱数やリーチ判定用乱数等の数値データが保留記憶として記憶される。該保留記憶に係る変動表示の開始時に、当否判定処理（図９）のＳ２７０、Ｓ２７５及びＳ２８０にて大当りとするか否かの当否判定が実行され、大当り又はハズレの結果を導出するための変動表示がＳ３１５の図柄変動開始処理にて開始され、演出表示手段としての演出図柄表示装置６の画面６ａには、特別図柄に対応した演出図柄が変動表示される。
【００９７】
このようにして演出図柄の変動表示が開始されると、画面６ａには図１６（ａ）に示すような表示態様で変動表示が行われる。なお、図１６及び図１７は、スーパーリーチが実行される場合、また図１８はノーマルリーチが実行される場合の表示の一例である。無論、何れのリーチも、大当りとなる場合とリーチハズレとなる場合のどちらの場合でも、実行可能であり、リーチとなったことで大当りとなるとは限らない。
画面６ａには、略中央位置に３桁横並びの数字にて確定表示される演出図柄１００が変動表示されている。左図柄のみ「７」で停止表示されており、中図柄及び右図柄は変動中となっている。また、画面６ａの上部左側には、遊技者に各種報知を行う媒体として熊のキャラクタ１０１を表示している。さらに、画面６ａの上部右側には、キャラクタ１０１から遊技者へコメントにて各種報知を行うためのコメント報知表示１０２を表示している。このとき、該コメント報知表示１０２には、「ランクアップタイム突入？」という表示を行うことで、本発明の所定の獲得利得を増加させることが可能となる倍率アップ演出が実行される可能性を期待させる報知が行われる。
【００９８】
図１６（ａ）に示すように変動表示が開始され、当該変動はスーパーリーチとなるので、当否判定処理（図１０）のＳ３５５でリーチの開始時間が到来したと判定されると、Ｓ３６０にて本発明の特殊演出としてのリーチ（スーパーリーチ）の表示処理及びメダル投入有効処理が実行され、Ｓ３６５にて倍率アップ演出開始処理が実行される。
このとき画面６ａでは、図１６（ｂ）に示すような表示態様となる。すなわち、演出図柄１００は左図柄と右図柄が共に「７」で停止されて所謂リーチ表示態様となり、併せて当該リーチがスーパーリーチである旨が演出図柄１００の下方の表示によって報知される。また、コメント報知表示１０２には、「スーパーリーチ！！ランクアップタイムスタート」という表示を行うことで、倍率アップ演出（ランクアップタイム）が開始された旨を報知する。さらに、メダル投入有効処理により、画面６ａの下部左側には、本発明の所定期間である投入有効期間の残り時間を報知する残り時間表示１０４が表示される。この場合、今、投入有効期間が開始されたばかりなので、本実施例の投入有効期間としての「残り１５秒」が表示される。また、画面６ａの下部右側には、本発明の特別遊技媒体としてのメダルの有効に投入された所謂ＢＥＴ数が、投入数表示１０３によって報知されるようになっている。これも、今、投入有効期間が開始されたばかりなので、「０ＢＥＴ」と表示されている。
【００９９】
上述したＳ３６５の倍率アップ演出開始処理が実行され、図１６（ｂ）に示すような表示態様となった以降に、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより繰り返し実行されるメインルーチン（図５）のメダル投入確認処理（Ｓ４５)にて、メダル投入が発生したと判定されると（Ｓ７００：ｙｅｓ）、現状、投入有効期間であるため、メダルカウンタに１が加算（Ｓ７１０）される。該メダルカウンタのカウンタ値に基づいて、投入数表示１０３は更新表示が行われる。また、Ｓ３６０によってカウントアップが開始される投入有効期間カウンタのカウント値に基づいて、残り時間が演算処理されて、残り時間表示１０４が更新表示される。
なお、メダルカウンタの上限値である３個に到達（Ｓ７１５：ｙｅｓ）するか、又は倍率アップ演出の終了時期が到来（Ｓ３７０：ｙｅｓ）の何れか早く発生したことに基づいて投入有効フラグに０を設定することで投入有効期間は終了する。
【０１００】
図１６（ｂ）に示すような表示態様から、時間経過に伴って、画面６ａの表示も例えば図１６（ｃ）のように変化する。コメント報知表示１０２には、「ランクアップタイム中です。メダルをＢＥＴしてね」という表示を行うことで、遊技者に倍率アップ演出中である旨の報知、該演出への参加の促進報知、及び更なるＢＥＴの促進報知が行われる。残り時間表示１０４は、投入有効期間カウンタのカウント値に基づいて、「残り１０秒」が表示されることで、既にランクアップタイムが開始から５秒経過して残り時間が１０秒である旨の報知が行われる。投入数表示１０３には、メダルカウンタのカウンタ値に基づいて、「１ＢＥＴ」と表示されることで１個のメダルが有効に投入された旨が報知されている。
【０１０１】
図１６（ｂ）及び図１６（ｃ）に示すような表示が実行されることで、遊技者は自らの想定（判断）に基づいて、今回のスーパーリーチの結果が大当りとなると想定すれば、ランクアップタイム中に任意の個数のメダルをＢＥＴし、大当りとならないと想定すればＢＥＴを行わない、所謂サブゲームに興じることが出来る。そして、遊技者は、大当りとなるという確信が強い程に、多くのメダル（上限は例えば３個）をＢＥＴすることが可能となっている。今回の変動は、スーパーリーチとなるので、大当りとなる期待度がノーマルリーチに比べて高いため、遊技者は安心して多くのメダルをＢＥＴすることが出来る。
【０１０２】
図１６（ｃ）に示すような表示態様から、遊技者がメダルを上限数の３個まで投入すると、メダル投入確認処理（図６）のＳ７１５、Ｓ７２０、及びＳ７２５の処理が行われ、投入有効期間の残り時間があっても、倍率アップ演出が終了され、本発明の所定期間を終了する処理が行われる。この状態にて、画面６ａの表示は、図１６（ｄ）に示すような表示となる。コメント報知表示１０２には、「ランクアップタイム終了！！ＢＥＴ上限です」という表示を行うことで、メダル投入の上限数まで到達したことにより倍率アップ演出が終了された旨の報知が行われる。残り時間表示１０４は、投入有効期間カウンタのカウント値に基づいて、「残り２秒」が表示されることで、投入有効期間未了の状態である旨の報知が行われる。投入数表示１０３には、メダルカウンタのカウンタ値に基づいて、「３ＢＥＴ」と表示されることで上限である３個のメダルが有効に投入された旨が報知されている。
【０１０３】
図１６（ｄ）に示すような表示態様から、スーパーリーチへ発展すると、画面６ａの表示は、図１６（ｅ）に示すような表示となる。演出図柄１００の中図柄が一旦は「５」で仮停止した状態で、熊のキャラクタ１０１が、中図柄を破壊してハズレとなるのを阻止しようとする演出表示が行われる。当否抽選の結果が、大当りであっても、リーチ外れであっても、当該表示態様までは同じとすることで、遊技者に自らの予想が的中するか否かの煽り演出を行う。
【０１０４】
図１６（ｅ）に示す表示の後で、確定図柄を表示する時期が到来すると、大当り図柄又はハズレ図柄が表示されることになる。つまり、当否判定処理（図１０）において、既に倍率アップ演出が終了して（Ｓ３４５：ｎｏ）、リーチ前ではなく（Ｓ３５０：ｎｏ）、図柄変動時間が経過した場合（Ｓ３３５：ｙｅｓ）、確定図柄表示処理（Ｓ３４０）が実行されることで、大当り図柄又はハズレ図柄が表示される。
【０１０５】
図１６（ｆ）に大当り図柄が表示される場合を例示する。画面６ａには、演出図柄１００は、大当り図柄としての「７７７」が表示される。コメント報知表示１０２には、「スーパーリーチで３ＢＥＴだから出球は４．５倍にランクアップ」という表示が為される。これによって、遊技者が大当りとなると想定したことが的中した旨、また、リーチの種別がスーパーリーチであり且つ有効な投入メダル数が３個であることを前提として、大当り遊技による獲得利得の増加率（倍率。図１５参照）が報知される。
【０１０６】
一方、ハズレ図柄が表示される場合として、図１７（ｄ）を例示する。画面６ａには、演出図柄１００は、ハズレ図柄としての「７４７」が表示される。コメント報知表示１０２には、「残念でした・・・。」という表示が為されて、遊技者が大当りとなると想定したことが的中しなかった旨が報知される。このとき、投入されたメダルは、パチンコ機５０の内部に設けられたメダル貯留部に貯留され、想定が的中しなかった代償として遊技者には返却されない。
【０１０７】
図１６（ｃ）に戻って、当該表示態様から、投入有効期間が全て費消してしまうと、当否判定処理（図１０）のＳ３７０、Ｓ３７５、及びＳ３８０の処理が行われ、ＢＥＴ数が上限個数に到達していなくても、倍率アップ演出が終了され、本発明の所定期間を終了する処理が行われる。この状態にて、画面６ａの表示は、図１７（ａ）に示すような表示となる。コメント報知表示１０２には、「ランクアップタイム終了、時間切れです」という表示を行うことで、投入有効期間が全て費消したことにより倍率アップ演出が終了された旨の報知が行われる。残り時間表示１０４は、投入有効期間カウンタのカウント値に基づいて、「残り０秒」が表示されることで、投入有効期間満了の状態である旨の報知が行われる。投入数表示１０３には、メダルカウンタのカウンタ値に基づいて、「０ＢＥＴ」と表示されることで、今回、遊技者は大当りとなると想定しなかった等の理由に因り、１個もメダルをＢＥＴしなかった旨が報知されている。
【０１０８】
図１７（ａ）に続いて、図１６（ｅ）と同様のスーパーリーチ演出表示が図１７（ｂ）にて実行され、続いて大当たり図柄が表示される場合を図１７（ｃ）に例示する。画面６ａには、演出図柄１００は、大当り図柄としての「７７７」が表示される。コメント報知表示１０２には、「０ＢＥＴだから出球はランクアップしません」という表示が為される。これによって、遊技者が今回の倍率アップ演出（サブゲーム）に参加しなかった旨、またそれにより、リーチの種別がスーパーリーチであり且つ有効な投入メダル数が０個であることを前提として、大当り遊技による獲得利得の増加率（倍率。図１５参照）が報知される。
【０１０９】
上述した例はスーパーリーチの場合であったが、次にノーマルリーチが実行される場合も説明する。但し、スーパーリーチと略同じなので、要点以外は割愛する。
ノーマルリーチが実行され、投入有効期間を２秒残した状態で、ＢＥＴ上限数に到達して、ランクアップタイムが終了した状態を、図１８（ａ）に示す。ノーマルリーチでは、図１６（ｅ）や図１７（ｂ）のような発展演出による煽りは行われず、変動中の中図柄がそのまま停止して、図１８（ｂ）に示すような表示態様となる。画面６ａには、演出図柄１００は、大当り図柄としての「７７７」が表示される。コメント報知表示１０２には、「ノーマルリーチで３ＢＥＴだから出球はナント、２７倍にランクアップ」という表示が為される。これによって、遊技者が大当りとなると想定したことが的中した旨、また、リーチの種別がノーマルリーチであり且つ有効な投入メダル数が３個であることを前提として、大当り遊技による獲得利得の増加率（倍率。図１５参照）が報知される。ノーマルリーチでは、大当りとなる期待度がスーパーリーチよりも低いため、このようなハイリスクな挑戦をしたことにより、スーパーリーチよりも高い倍率で獲得利得を増加させるよう設定されている。
【０１１０】
また、図１６（ｆ）や図１８（ｂ）に示す表示が行われて、確定図柄の表示時間が終了すると、何れもメダルカウンタのカウント値が０ではないので（Ｓ４３２：ｙｅｓ）、大当り価値アップ処理（Ｓ４３４）が実行される。当該処理では、リーチ種別及びメダルカウンタのカウント値（ＢＥＴ数）に基づいて、大当り遊技状態にて獲得可能な遊技球数の増加の程度、すなわち倍率或いは増加した総遊技球数を決定する。具体的に本実施例では、大入賞口へ遊技球が入賞した場合に基本的に設定される賞球数に対して、決定した倍率を乗じて倍加したことにより算定した特別賞球数に基づいて、その後に移行する特別遊技処理では賞球払出数が演算され遊技者に増加した所定の獲得利得を供与するように構成されている。
【０１１１】
このように、本実施例では当該変動の結果が大当りとなるか否かを遊技者が予想し、パチンコ機５０は該予想をＢＥＴの有無によって判断し、当否判定の結果と前記予想が合致（予想が的中）すれば、大当り遊技によって遊技者が得る所定の獲得利得を増加することが出来、従来に無い面白みのある、つまり遊技者の意思（予想）が獲得利得に反映できる新奇な遊技を実現可能である。
【０１１２】
また、大当り遊技によって得られる所定の獲得利得の大きさは、遊技者の予想を反映したＢＥＴの有無によって変化するので多彩となり、遊技者に獲得利得が大きくなる期待感を抱かせることが出来、遊技が単調ではなくなって興趣が著しく向上する。
【０１１３】
また、遊技者の予想の程度、すなわち大当りとなると想定する確信の度合いを、ＢＥＴ数の多寡に反映させることが出来る。これにより、遊技者の予想を更に的確に反映させることができる。また、遊技者の予想の程度、すなわちＢＥＴ数の多寡に応じて、獲得利得の多寡が決定される、つまりＢＥＴ数が多い程に獲得利得が大きくなるので、一層従来に無い遊技の面白みを提供できる。
【０１１４】
さらに、図１７（ｃ）に示す表示が行われて、確定図柄の表示時間が終了すると、メダルカウンタのカウント値が０なので（Ｓ４３２：ｎｏ）、大当り価値アップ処理（Ｓ４３４）は実行されない。したがって、その後に移行する特別遊技処理では、上述した倍率による倍加された賞球払出数ではなく、倍率を１とした基本的な賞球払出数（本発明の所定の獲得利得）が払い出され、増加は実行されないように構成されている。
なお、本実施例ではメダルカウンタのカウント値が０ではないか否かの判定（Ｓ４３２）の結果によって大当り価値アップ処理（Ｓ４３４）の実行可否を決定しているが、常にＳ４３４を実行するようにしても良い。すなわち、メダルカウンタのカウント値が０であっても大当り価値アップ処理（Ｓ４３４）を実行するようにして、カウント値が０の場合には、図１５に示したように倍率を１．０として処理するようにすれば良い。
以上、本発明を好適に実施する例として、実施例１を説明してきたが、この他の実施例を次に説明する。
［実施例２］
【０１１５】
以下に説明する実施例２は、上述した実施例１と殆ど構成及び作用が同じであるため、相違する点についてのみ重点的に説明し、他は割愛する。実施例２について、図１９を参照して説明する。図１９は、実施例２の大当り価値アップ処理にて参照される倍率を説明する表図である。
先ず、概要として、上述した実施例１では、当否判定処理の大当り価値アップ処理（図１１）で、図１５で説明したように、リーチの種別とＢＥＴ数に基づいて、所定の獲得利得の増加の態様を異ならせる例を示した。これに対して、本実施例では、特殊演出としてのリーチが実行されるより前に実行される特定演出としての複数種類の予告演出を備えて、該予告演出の種別に応じて、所定の獲得利得の増加態様を異ならせるように構成されている。
【０１１６】
詳述すると、図１９（ａ）及び図１９（ｂ）に示すように、本実施例では、リーチ演出より前に実行される予告演出として、台詞予告とステップアップ予告を備えている。
本実施例の台詞予告は、例えば図１６に示す熊のキャラクタ１０１に何らかの台詞を喋らせる演出を演出図柄表示装置６の画面６ａに表示させると共にスピーカ６６から対応する音声を発音する予告演出として構成される。台詞の内容は、そこから大当りとなるか否かを遊技者が想定する材料となるような、すなわち、「アツイかも・・・。」とか「激アツ！！」等の、大当りの期待度の異なる様々な内容となっている。
そして、このような台詞が表示される際に、文字の表示色によって４種類（例えば、白台詞とは台詞が白色の文字色で表示される）の台詞予告が設けられている。さらに、予告演出種別（台詞予告の種別）毎に、異なる予告ポイント値（ａ）が設定されている。すなわち、台詞予告の種別と、予告ポイント値（ａ）の関係は、白台詞予告が１ポイント、青台詞予告が２ポイント、赤台詞予告が５ポイント、及び金台詞予告が９ポイント、と設定されている。予告ポイント値（ａ）は、大当りとなる期待度が高い程、高い数値が設定されおり、この場合、金台詞予告が最も大当り期待度が高く、予告ポイント値（ａ）は９ポイントとなっている。
本実施例の台詞予告は、大当りとなる期待度、すなわち、当否判定の結果が大当りとなる場合に実行される割合（選択率）が、種別によって異なるように設定されている。
【０１１７】
また、本実施例のステップアップ予告は、例えば図１６に示す熊のキャラクタ１０１が敵キャラクタと戦い、勝つ度に更に強い敵キャラクタと戦う次の上位ステージに進み、ステージが進むことでステップが下位から上位に上がって行く演出を演出図柄表示装置６の画面６ａに表示させると共にスピーカ６６から対応する音声を発音する予告演出として構成される。ステップが上がって行くに従って、大当りとなる期待度が高くなるように設定されており、ステップアップ予告によって、何れのステップまで到達したかによって、そこから大当りとなるか否かを遊技者が想定する材料となる。すなわち、到達したステップによって、大当りの期待度が異なる設定となっている。
そして、このようなステップアップ予告が実行される際に、演出表示されるステップとして４種類のステップが設けられている。さらに、予告演出種別（ステップの種別）毎に、異なる予告ポイント値（ｂ）が設定されている。すなわち、ステップ予告の種別と、予告ポイント値（ｂ）の関係は、ステップ１予告が１ポイント、ステップ２予告が３ポイント、ステップ３予告が５ポイント、及びステップ４予告が９ポイント、と設定されている。予告ポイント値（ｂ）は、大当りとなる期待度が高い程、高い数値が設定されおり、この場合、ステップ４予告が最も大当り期待度が高く、予告ポイント値（ｂ）は９ポイントとなっている。
本実施例のステップアップ予告は、大当りとなる期待度、すなわち、当否判定の結果が大当りとなる場合に実行される割合（選択率）が、種別によって異なるように設定されている。
【０１１８】
このように本実施例では、リーチ演出の前に実行する予告演出として台詞予告及びステップアップ予告を備えており、各予告は其々複数種類の予告で構成されている。さらに、其々の予告毎に予告ポイントが設定されている。こうした構成を前提として、大当り価値アップ処理（Ｓ４３４）にて決定する所定の獲得利得の増加率（倍率）は、次の図１９（ｃ）に示すような内容に基づいて決定される。
詳述すると、大当り価値アップ処理（Ｓ４３４）では、今回のリーチ前に実行された予告演出の種別に基づいて、総予告ポイント値（ｃ）を算出し、該算出値を例えば３種類の範囲で区分し、其々の区分毎に倍率を異ならせるように構成している。なお、総予告ポイント値（ｃ）は、台詞予告による予告ポイント値（ａ）とステップアップ予告による予告ポイント値（ｂ）の和として設定されている。本実施例では、台詞予告とステップアップ予告の何れか一方のみが実行される場合もあれば、両方が共に実行される場合もあり、両方が実行された場合の方が、一方のみ実行された場合よりも予告ポイント値が高くなるように構成されている。
【０１１９】
図１９（ｃ）を参照して、詳述する。今回の変動表示で実行されるリーチ種別としてスーパーリーチが選択されている場合であり、且つＢＥＴ数が３個である場合を例にして説明する。総予告ポイント値（ｃ）が、１０以上である場合には、倍率は３．６となる。総予告ポイント値（ｃ）が、５から９である場合には、倍率は６．０となる。また、総予告ポイント値（ｃ）が、０から４である場合には、倍率は１５．０となる。すなわち、総予告ポイント値（ｃ）が高い、換言すれば大当りの期待度が高い程、倍率が低く、予告ポイント値（ｃ）が低い、換言すれば大当りの期待度が低い程、倍率が高く設定されている。つまり、大当りの期待度の高い予告演出が実行されて比較的容易に大当りとなることが予想出来る場合には、倍率を比較的低くし、逆に大当りの期待度の低い予告演出が実行されて大当りとなることを予想することが比較的困難な場合には、倍率が比較的高くなる。
【０１２０】
これにより、予告演出から大当りとなることが容易に予想出来る場合には、前記倍率が低くても遊技者は比較的危険を冒さずにＢＥＴ出来て、ランクアップタイム（サブゲーム）に積極的に参加させることが可能となる。また、予告演出から大当りとなることを予想することが困難である場合には、前記倍率を高くすることで遊技者に勇気を奮ってＢＥＴさせ、ランクアップタイム（サブゲーム）に積極的に参加させることが可能となる。
【０１２１】
このように、本実施例では、特定演出としての予告演出の種別毎に異なるポイント値で設定される予告ポイント値に応じて、倍率が異なるようになっている。すなわち、リーチが実行されるよりも前に実行される複数種類の予告演出を備え、所定の獲得利得の増加の態様は、予告演出の種別に応じて異なるように設定されている。
なお、本実施例の所定期間としての投入有効期間は、特殊演出としてのリーチが実行される前に実行するように構成されている。よって、リーチの前に実行される予告演出の種別を予想の判断材料とすることができ、予想後速やかにＢＥＴを行うことができる。この場合にも、投入有効期間に併せて倍率アップ演出（ランクアップタイム）を実行する構成が好ましい。
【０１２２】
さらに詳述すると、先に説明したスーパーリーチの場合と同様に、ノーマルリーチの場合においても、総予告ポイント値（ｃ）が、３つの範囲で区分して設定されており、総予告ポイント値（ｃ）が高いほど倍率が低くなっている。但し、スーパーリーチよりも倍率が相対的に高く設定されている。上述したスーパーリーチの場合と同じくＢＥＴ数が３個である場合を例にして説明する。総予告ポイント値（ｃ）が、１０以上である場合には、倍率は４．５となる。総予告ポイント値（ｃ）が、５から９である場合には、倍率は１５．０となる。また、総予告ポイント値（ｃ）が、０から４である場合には、倍率は１０００．０となり、全ての場合において、スーパーリーチよりもノーマルリーチが実行される場合の方が、倍率が相対的に高く設定されている。また、何れの場合においても、ＢＥＴ数が多くなるほど、倍率が高くなるように構成されている。このような構成は、実施例１とは数値が異なるだけで、技術思想は同じである。
【０１２３】
本実施例の大当り価値アップ処理では、総予告ポイント値（ｃ）の多寡すなわち予告種別、リーチ種別、及びＢＥＴ数の多寡に基づいて、大当り遊技状態で獲得可能な遊技媒体数の増加率（倍率）を設定可能となっている。
これにより、大当り期待度の高い予告が実行され、且つ大当り期待度の高い予告が実行された場合、比較的低い倍率が選択される。また逆に、大当り期待度の低い予告が実行され、且つ大当り期待度の低い予告が実行された場合、比較的高い倍率が選択される。つまり、大当りとなることが予想し易い場合には、倍率は低いものの、遊技者は安心してＢＥＴすることが出来るので、ランクアップタイム（サブゲーム）に積極的に参加させることが可能となる。また、大当りとなることが予想し難い場合には、倍率を高くすることで、遊技者の射幸心を煽ってＢＥＴさせることが出来るので、ランクアップタイム（サブゲーム）に積極的に参加させることが可能となる。
［実施例３］
【０１２４】
次に、本発明を実施する他の例として実施例３を説明する。本実施例は、上述した実施例１及び実施例２と略同様の構成及び作用を為すようになっており、以下には相違点を重点的に説明することで、他は割愛するものとする。
先に説明した実施例１及び実施例２では、遊技者が当該変動の結果が大当りとなると予想したことでメダルを投入し、投入されたメダルが有効であって、且つ予想が的中して大当りとなった場合に、大当り遊技状態において遊技者に供与される所定の獲得利得の増加を可能とする構成となっていた。
ところが、このような構成では、メダルを有効に投入しても、結果的に大当りとならなかった場合、投入したメダルは予想が的中しなかった代償として遊技者に返却されず、このような状態が連続すると、折角設けられたランクアップタイム（サブゲーム）が遊技者に参加されずに無駄になってしまう課題が存在する。
このような課題に鑑み、本実施例では、特別遊技媒体としてのメダルが有効に投入されて、且つ特殊演出としてのリーチが実行された後で、大当り遊技状態とならないとき、所定の確率で大当り遊技状態とは異なる特典を、遊技者に付与するように構成することを特徴とする。
【０１２５】
詳述すると、実施例１の当否判定処理（図１１）のＳ４１０にて否定判定されて本処理を終了するまでの間に、Ｓ４３２と同じくメダルカウンタのカウント値が０ではないか否かの判定処理と、該判定処理にて肯定判定された場合に実行される特典付与処理を備える。該特典付与処理は、例えば所定の確率として１／１０の特典付与抽選確率によって抽選を実行し、当選することで、特典として例えば小当りを変動終了後に発生するように構成する。
このように構成することによって、ランクアップタイム（サブゲーム）に参加して仮に予想が的中しなかったとしても、所定の確率で特典が享受出来る可能性を遊技者が得られるので、折角備えたランクアップタイム（サブゲーム）が無駄にならず、遊技の興趣低下を防止することが出来る。
【０１２６】
なお、付与する特典としては、小当りに限らず、時短遊技状態や確変遊技状態等、大当り遊技状態とは異なる特典であれば、他の特典が付与されるように構成しても構わない。なお、そのような場合には、特典の利得の大きさによって、適宜、所定の確率を好適な数値に変更して構成することが望ましい。
【０１２７】
また、有効に投入されたメダル数（ＢＥＴ数）に対応して、特典付与処理における特典付与抽選確率を異ならせるようにしても良い。例えば、ＢＥＴ数が多い程、特典付与抽選確率を高く設定しても良い。これにより、ＢＥＴ数が多ければ、予想が外れて大当り遊技状態にならなかった場合でも、特典付与を享受し易くなるので、遊技者はより多くのメダルを投入するため、遊技場のメダル売り上げ高が向上する。
【０１２８】
また、有効に投入されたメダル数（ＢＥＴ数）に対応して、付与される特典の価値を異ならせるようにしても良い。例えば、ＢＥＴ数が多い程、時短回数や確変回数が多くなるように設定しても良い。これにより、ＢＥＴ数が多ければ、予想が外れて大当り遊技状態にならなかった場合でも、価値の高い特典を享受し易くなるので、遊技者はより多くのメダルを投入するため、遊技場のメダル売り上げ高が向上する。
【０１２９】
また、上述した付与される特典としての小当りが発生した場合には、大入賞口１４の開放態様を、大当り遊技状態よりも短時間又は少ない開放回数となるように設定することが好適である。このようにすることで、付与される特典として、通常は開放することが無い大入賞口１４が開放するため、入賞の発生の可能性も高く、且つ視覚的にインパクトのある状態を実現できる。
【０１３０】
また、付与される特典として他の特典も考えられる。例えば、特典付与抽選に当選すると、普通電動役物（第２始動口１２）を所定開放時間に亘って開放作動するように構成しても良い。また、特典付与抽選に当選すると、所定延長開放期間が発生し、該期間中に普通図柄が当選したことにより普通電動役物が開放作動する際の開放時間を延長する処理が行われるように構成しても良い。このようにすることで、付与される特典として、時短遊技状態にならなければ、入賞する可能性が低い普通電動役物（第２始動口１２）への入賞を容易にすることができる。
【０１３１】
以上、本発明を好適に実施する実施例を例示して説明してきたが、本発明の技術思想から逸脱しない限り、これに限定するものではない。例えば、上述した実施例では、特別遊技媒体としてメダルを用い、該メダルを遊技者が任意にパチンコ機５０の外部から機械内部へと投入可能な構成としたが、特別遊技媒体をそもそも内部に貯留しておき、演出ボタン等の操作手段によって、遊技者の任意の操作により貯留部から所定の投入部（検知手段を備える）に投入可能に構成したものであっても良い。
このように構成することで、外部から弾球遊技機の内部に連通する構成を備えず、延いては外部から不正なゴト器具等を挿入して不正に利得を得ようとするゴト行為を未然に防止することが出来る。また、特別遊技媒体が弾球遊技機内部に備え付けのものとなるため、偽の特別遊技媒体を使用して不正に所定の獲得利得の増加を得ようとするゴト行為を防止することができる。
【０１３２】
また、実施例１では、倍率アップ演出の開始は、リーチ演出の実行開始と略同時又はそれ以後となる例を示した。しかし、これに限定せず、例えば、リーチ演出の開始よりも前に開始するようにしても良い。そのような場合、倍率アップ演出の終了時期を、リーチ演出の実行開始よりも前にしても良い。リーチの種別を遊技者は判断材料とすることができない。これにより、特別遊技媒体を投入するか否か、また投入する個数の多寡の決定に関して、勘に頼るしかなく、当該パチンコ遊技機５０のリーチに係る大当り期待度を知っているか否かに関係なく、全ての遊技者に平等に所定の獲得利得の増加の可能性を与えることが出来る。
また、倍率アップ演出の終了時期を、リーチ演出の実行開始よりも後にしても良い。リーチの種別を判断材料とすることが出来る。
【０１３３】
また、実施例２では、倍率アップ演出の開始は、リーチ演出の実行開始よりも前となる例を示した。これによって、リーチ前の予告演出の種別を判断材料として予想することが出来るし、倍率アップ演出（投入有効期間）の終了をリーチ開始後とすることで、リーチ種別も判断材料に加えることが出来た。しかし、倍率アップ演出（投入有効期間）の終了をリーチ開始前としても良い。予告演出のみを判断材料として予想し、予想の変更が不能となってから、リーチの種別を確認することで、予想の的中率を判断し、一喜一憂する興趣を生む。
【０１３４】
また、メダルを一旦投入しても、遊技者が任意に減算操作することでＢＥＴ数を変更可能な構成としても良い。その場合、減算する為の操作手段として、演出ボタン等の操作手段を用いても良い。倍率アップ演出の演出期間の内で、ＢＥＴ数変更期間を設けて、該期間中には前記演出ボタン等の機能をＢＥＴ数変更のための機能に切り換えるように構成する。これにより、一旦ＢＥＴしても、考え直してＢＥＴ数を変更したり、誤って多くＢＥＴしてしまった場合に修正することが可能となる。また、演出ボタン等の本来他の機能の為に設けられた操作手段を、当該期間においてのみ、ＢＥＴ数変更の機能のために特化して用いることによって、殊更に特別な装置を設ける必要がなくなり、開発費および弾球遊技機の価格高騰を抑止できる。
【０１３５】
また、ＢＥＴ数変更すなわち一旦投入したメダルを遊技者に返却する構成を備えていても良い。この場合、投入されたメダルを弾球遊技機内部に貯留しておく貯留部を備え、前記貯留部から弾球遊技機外部に向かって連通するメダル返却通路を更に備え、ＢＥＴ数変更の操作内容に基づいて、対応する個数のメダルを貯留部から弾球遊技機外部に向けてメダル返却通路を介して返却するように構成しても良い。これにより、投入と返却が各々異なる通路及び口によって行われるので、遊技者にとって利便性が高くなる。
また、特別にメダル返却通路を設けず、メダルを投入するために設けられたメダル投入通路を介して、逆行することで返却しても良い。これにより、返却専用の口と通路を特別に設ける必要が無く、経済的である。
また、返却する構成を備えず一旦投入したメダルに相当するクレジットを記憶する構成であっても良い。その場合、次に投入するときには、所定の操作手段の操作によってクレジットからＢＥＴするようにすることが好ましい。
また、メダルが投入されたときに既に投入有効期間が終了していると判断したときには、メダルを返却する構成を説明したが、これに限らず、投入有効期間の終了によって、メダル投入口にメダルが投入不能な投入口閉鎖手段を備えても良い。メダル投入口を閉塞するシャッターを閉塞駆動させるようにしても良い。投入有効期間においては、シャッターがメダル投入口を開放するように開放作動するように駆動制御される。このように構成することで、弾球遊技機内部に通じるメダル投入口を、必要な時だけ開放し、必要ではない時には閉塞しておくことができ、弾球遊技機内部に不正な道具（例えばピアノ線等）を挿入して、内部の機器に作用させることで不正に利得を得ようとする所謂ゴト行為を未然に防止することが出来る。
【０１３６】
上述した各実施例では、倍率アップ演出すなわちランクアップタイムにおける所謂サブゲームとして、当該変動の結果が大当りとなるか否かを遊技者が予想して、大当りとなると予想したときに、特別遊技媒体としてのメダルを任意の数だけ投入する例を示した。つまり、サブゲームにおける遊技者の予想の対象を、当該変動の結果が大当りとなるか否かとした。しかし、これに限らず、他の事象を予想の対象として構成しても良い。変動表示中に発生して結果が得られる他の事象の結果を遊技者が予想し、予想が的中し且つ当該変動の結果が大当りとなると、大当り遊技による所定の獲得利得を増加させるように構成しても良い。他の事象としては、様々なものが考えられるが、例えば、遊技領域内に演出球の流下結果を導出する特別遊技領域を備えて、サブゲームが開始されると前記演出球を流下させて所定の入球口に入球するか否か等の導出結果を、遊技者が予想するような構成としても良い。このようにすることで、主たる弾球遊技とは異なる遊技を別に興じることが出来、興趣が向上する。
【０１３７】
また、遊技領域を流下する遊技球の帰趨や、入球結果を対象の事象としても良い。例えば、予め定められた期間内に所定の入球口や所定の領域に遊技球が通過するか否か、或いは何個通過するか否か、といった事象を対象として遊技者が予想するようにしても良い。これにより、予想した結果を導出させようと、遊技者は発射するので稼働が向上する。また、遊技球を使うことで、特別に設備を設ける必要がない。
【０１３８】
また、遊技領域を流下する遊技球の帰趨や、入球結果を対象の事象とする一例として、遊技領域に保留装置を備える構成とし、該保留装置に所定の期間中に、所定個数の遊技球が保留されるか否かを予想の対象とするようにしても良い。例えば、倍率アップ演出が開始すると保留装置が保留球を解放して、保留期間が開始され、遊技者は保留期間中に何個の保留が為されるかを予想しＢＥＴする。保留期間が終了した時点で予想した保留数が的中した場合には、所定の獲得利得の増加を実施する。これにより、遊技者は予想した保留数（例えば５個）が的中するように発射を行うので技術介入の面白みを増すと共に稼働を低下させない。また、前記予想に基づくＢＥＴは、保留期間の開始より前に行っても良い。また、保留数は例えば上限数の５個に固定されていて、保留満杯に出来るか否かを予想の対象とするようにしても良い。これにより、一層稼働が上がる。更に、保留装置を遊技領域の例えば右側遊技領域と左側遊技領域に離隔して設けて、各々に予想すべき保留個数を設定するようにしても良い。これにより、遊技者は打ち分けを行う必要が生まれ、技術介入の興趣が生まれる。
【０１３９】
また、例えば、演出図柄表示装置６にて、変動表示とは別個、他の予め決まった結果を複数種類備えた演出ゲームを実行し、該演出ゲームが導出する結果を、予想の対象としても良い。これにより、演出図柄表示装置６での演出表示が多彩となり、面白みを増す。また、演出表示の結果を対象とするので、複雑な制御や特別な構成を新たに設ける必要がなく、容易にサブゲームを行うことが出来る。
【０１４０】
倍率アップの手段としては、上述した実施例では、大入賞口への通常の賞球数を基準の単位賞球数として、これに所定の倍率を乗算した結果算出される賞球数によって、遊技者に供与する方法を例示したが、この他にも次のように構成する方法を採用しても良い。例えば、大入賞口の通常の開放回数（ラウンド数）を基準の単位開放数として、これに所定の倍率を乗算した結果算出される開放回数によって、大当り遊技を実行するようにしても良い。これにより、所定の獲得利得の増加が行われると、基準となるラウンド数よりも多いラウンド数が実行されることになり、長い大当り遊技状態を遊技者は満喫でき、面白みが増す。
また、大当り遊技中の大入賞口の通常の開放時間を基準の単位開放時間として、これに所定の倍率を乗算した結果算出される開放時間によって、大当り遊技を実行するようにしても良い。この場合も、長い大当り遊技を遊技者に楽しませることが出来ると共に、大入賞口が開放したままなかなか閉鎖しない状態を実現できるので、従来にない面白みを提供できる。
また、大入賞口への通常の賞球数を基準の単位賞球数として、増加した所定の獲得利得を払い出させるための入賞が発生し終わるまで、延々と大入賞口の開放を継続するように構成しても良い。増加した所定の獲得利得を払い出させるために必要な数の入賞が完了するまで大入賞口が開放を継続するので、遊技者は慌てることなく入賞させることができる。また、大入賞口の開放中に、トイレ休憩等の発射の中断も可能となり、従来に無い遊技を提供できる。
【０１４１】
上述した各実施例では、演出図柄表示装置６で実行される特殊演出としてのリーチや特定演出としての予告演出を、主制御装置８０の制御によって実行する構成を例示した。しかし、主制御装置８０と、該主制御装置８０からの制御コマンドに基づいて演出図柄表示装置６等を演出制御するサブ統合制御装置を設けても良い。このように、従来の弾球遊技機のように、主制御装置とサブ統合制御装置を備えた構成であっても本発明の作用効果は奏し得る。このような場合、例えば、特殊演出としてのリーチや特定演出としての予告演出を実行する際には、主制御装置は実行するリーチの種別や予告演出の種別等を自ら管理制御することで可能となる。このようにすることで、リーチや予告演出以外で、獲得利得に関係ない煩雑な演出制御を、サブ統合制御装置に担わせることになり、主制御装置の負担が軽減される。
また、このように構成することで、主制御装置から送信される変動パターンコマンドによって、実行されるリーチや予告演出の種別や、投入有効期間（所定期間）を、サブ統合制御装置が把握管理して齟齬の無い演出を実行することができる。
【０１４２】
賞球等を所定の記憶手段にて記憶して遊技球を払い出さない所謂、封入式遊技機に本発明を適用しても良い。この場合、所定の記憶手段には発射可能な遊技球に対応した遊技価値が記憶されている。そして、大当り遊技により賞球が発生すると、該賞球に対応した遊技価値が前記所定の記憶手段の遊技価値に加算して記憶される。また、前記記憶された発射可能な遊技球に対応する遊技価値の中から、所定の操作によって、本発明の特別遊技媒体に相当する遊技価値を減算して、これをサブゲームに投入するように制御しても良い。これにより、殊更にメダル等の特別遊技媒体を遊技場が備える手間が無く、偽の特別遊技媒体が使用される危険性も無く、利便性に富む。また、所定の獲得利得の増加が実行されても、記憶された遊技価値を書き換え制御する処理だけで完了するので、無用に長い時間を掛けて遊技媒体を払い出す手間が無く、時間効率が良い。また、実際に遊技球を払い出す構成の何れかにトラブルが発生する危険性も無い。
【０１４３】
倍率アップ演出と、リーチ演出を一つの同じ表示領域で実行する構成を例示したが、これに限らず、異なる表示装置（領域）にて個々に行うようにしても良い。例えば、遊技領域内に従来と同様の第１表示装置を、また遊技領域外の例えば遊技者の手元に近い位置に設けられてなる第２表示装置を備え、リーチ演出に関しては第１表示装置にて実行し、倍率アップ演出に関しては第２表示装置によって実行するように構成しても良い。これにより、当否判定に基づく図柄変動演出すなわちメインゲームと、倍率アップゲームすなわちサブゲームと、を異なる表示装置にて個別具体的に演出実行可能とすることによって、遊技者にゲームの進展内容を容易に且つ正確に理解させることが出来る。また、表示領域が別箇割り当てられることで、充分に広い領域を演出表示に使用することが可能となり、見易くなる。
【０１４４】
上述した実施例では、上限ＢＥＴ数を３個とする構成を例示したが、これに限定せず、もっと多くのＢＥＴを可能とするようにしても良い。より遊技者の予想に対する確信度合いに細かに対応でき、面白みを増す。
また、特殊演出としてノーマルリーチとスーパーリーチの２種類を備えた構成を例示したが、より多くの種別のリーチを備えていても良い。大当り期待度の違いによって、予想の判断材料がより多彩となり予想の興趣が向上する。逆に１種類でも良い。これにより、予想が煩雑ではなくなる。
また、実施例２では、予告演出として、台詞予告とステップアップ予告の２種類を備えた構成を例示したが、より多くの種別の予告演出を備えていても良い。大当り期待度の違いによって、予想の判断材料がより多彩となり予想の興趣が向上する。逆に１種類でも良い。これにより、予想が煩雑ではなくなる。
【０１４５】
上述した実施例では、上限ＢＥＴ数を３個とする構成を例示したが、これに限定せず、ＢＥＴ数の種別を１種類としても良い。つまり、1個に限定したり、３個に限定して、該個数がＢＥＴされなければ、ＢＥＴを無効とするようにしても良い。これにより、所定数のＢＥＴを行うか、行わないか、の２択としても良い。このようにすることで、所定数のＢＥＴが完了し且つ予想が的中すれば、所定の獲得利得を増加させ、所定数のＢＥＴが未了であれば、所定の獲得利得を増加させないようにすることが出来る。このような２択の構成とした場合、増加の倍率は予め定められた所定の倍率とする方法が考えられる。
さらに、このような２択の構成とした場合、上記したように、増加の倍率は予め定められた所定の倍率とする方法以外に、次のような方法も考えられる。つまり、所定数のＢＥＴが完了し且つ予想が的中すれば、所定の獲得利得を増加させる権利が取得できる。そして、該権利に基づいて、倍率を複数種類の内の何れにするかを抽選によって決定し、決定した倍率に基づいて所定の獲得利得の増加を実行するように構成しても良い。これにより、ＢＥＴ数に基づく煩雑な倍率の演算処理が不要となり、また、倍率が抽選により決定される不確定な面白みを遊技者に与えることが可能となる。
【０１４６】
実施例１では、Ｓ３５５にてリーチ開始時間が到来すると、即時、リーチ表示を開始すると共にメダル投入有効処理を実行する構成を説明したが、リーチ表示を実行開始してから所定の待機時間を経過してからメダル投入有効処理を実行するようにしても良い。リーチ表示が実行された以後に投入有効期間（所定期間）が開始されるように構成されていれば良い。予想の判断材料としてのリーチの種別を確認した上で、余裕をもって予想しＢＥＴできる。
【０１４７】
また、昨今、会員となることで、様々な特典を付与するサービスを行っている遊技場が多く見受けられる。このような場合、会員には資格を証明する会員カードが配布され、該会員カードを所持していることにより、遊技者は貯球サービス等の各種サービスを享受できるようになっている。上述した実施例では、特別遊技媒体の投入する構成として、メダル投入口６９からメダルを投入する例を示したが、このような会員カードを投入の手段に使用する構成も考えられる。すなわち、パチンコ機５０に会員カードに記録された会員を証明する固有情報を読み取るデータ読み取り装置を備え、該データ読み取り装置が読み取った固有情報が会員であることを証明する正規な情報であると判断したとき、特別遊技媒体の投入を可能とするよう構成しても良い。これにより、会員である遊技者に限って、特別遊技媒体の投入が可能となるので、投入可能な特別遊技媒体の希少性が向上し、遊技者は会員となることを志向するため、遊技場の会員確保が容易となる。また、このような構成としたとしても、１日で投入できる特別遊技媒体数を所定個数に限定する構成も考えられる。これによって、なおさら特別遊技媒体の希少性は増す。また、特別遊技媒体の投入を会員に限定せず、非会員でも投入可能に構成する方法も考えられる。このような場合、会員カードで正規の会員であると判断されると、会員特典として無料で所定個数のメダル投入に対応したＢＥＴが可能となる。つまり、前記データ読み取り装置で正規の会員であると判断すると、パチンコ機５０は所定個数（例えば１０個）のメダルに対応した仮想メダルを演出図柄表示装置６に表示し、演出ボタン６７の所定の操作によって、実際のメダルの代わりに仮想メダルを投入する処理を実行する。所定個数の仮想メダルを全て投入するまでは、実物のメダル投入を行わなくても、投入処理を行うことが可能な構成とする。そして、所定個数を超えて投入する場合や非会員の場合には実際にメダル投入を必要とするように構成しても良い。これにより、広く遊技者にメダル投入を行わせることが出来ると共に非会員よりも会員を優遇することで遊技場の会員確保が容易となる。
また、メダル投入口６９を備えずに、会員カードのデータ読み取り装置のみを備えるようにしても良い。このような場合、メダル投入機構等の構成を必要としないためコストダウンを実現でき、また会員のみに特別遊技媒体の投入を許すことになるため、会員と非会員の差別化を図ることができる。
【０１４８】
また、上述した実施例の画面６ａには残り時間表示１０４や投入数表示１０３を表示する構成を例示したが、これに加えて、倍率を表示するようにしても良い。遊技者が当該倍率の表示を確認しつつ、ＢＥＴを追加したり、予想が的中した場合の獲得が期待できる利得の大きさを想定することができる。
【０１４９】
また、上述した実施例では特別遊技媒体としてメダルを使用する例を示した。当該メダルは、遊技球とは別に、パチンコ機５０が具備してなるメダル貸し出し装置によって遊技者に貸し出される構成が好適である。これにより、離席する手間が無く、遊技球を借りるのと同様に、メダルを借りることができて、遊技の利便性に資する。
【０１５０】
さらに、上述した実施例では特別遊技媒体として、遊技球とは別個にメダルを使用する例を示した。しかし、特別遊技媒体として、遊技球を使用する構成としても良い。例えば、所定個数の遊技球を投入することで１ＢＥＴとして検知されるような構成が好適である。これにより、異なる遊技媒体をパチンコ機５０の内部で混在しないように、分別して処理する機構を備える必要がない。また、例えば特別遊技媒体を処理するための機構部材を、遊技球用の機構部材を利用して、つまり共用とすることで、専用に開発する必要が無くなり、コストダウンを実現することができる。
【０１５１】
［特許請求の範囲との対応］
上記実施形態の説明で用いた用語と、特許請求の範囲の記載に用いた用語との対応を示す。
【０１５２】
パチンコ機５０が、弾球遊技機に相当する。
【０１５３】
第１始動口１１及び第２始動口１２が、始動口に相当する。
【０１５４】
保留記憶に記憶された大当り決定用乱数が、当否判定用数値データに相当する。
【０１５５】
当否判定処理のＳ２７０、Ｓ２７５及びＳ２８０が、当否判定手段に相当する。
【０１５６】
メダル投入口６９及びメダル検出スイッチ（ＳＷ）１４ｃ並びにメダル投入確認処理（Ｓ４５）は、特別遊技媒体投入手段に相当する。
【０１５７】
演出図柄制御装置８２及び演出図柄表示装置６は、演出表示手段に相当する。
【０１５８】
メダル投入有効期間が、所定期間に相当する。
【０１５９】
リーチを構成するノーマルリーチとスーパーリーチが、特殊演出に相当する。
【０１６０】
予告演出を構成する台詞予告とステップアップ予告が、特定演出に相当する。
【符号の説明】
【０１６１】
６：演出図柄表示装置
１１：第１始動口
１２：第２始動口
１４ｃ：メダル検出スイッチ（ＳＷ）
５０：パチンコ機
６９：メダル投入口  
８０：主制御装置      
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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