(57)【要約】  【課題】２種類の始動口を持った遊技機を、独特の遊技性を持ったものとする。  【解決手段】遊技領域３の左側を狙って打つと、交互振分式作動装置１００の入球口２７に複数の遊技球が入ると、それらは第１始動口１１、第２始動口１２に交互に入賞する。第１始動口１１に係る大当り遊技は、第２始動口１２に係る大当り遊技よりも遊技者に有利な内容となっており、第２始動口１２に係る保留記憶の方が優先して変動される。遊技領域３の左側を狙って打つと、遊技球がゲート１７を通過可能であり、該通過に伴って変動された普通図柄が当ると普通電動役物が開いて第１始動口１３に入賞可能となる。大当り遊技中は遊技領域３の左側を狙って打つ必要があり、第２始動口１２へ入賞する虞がある。従って、大当り遊技になる都度、第２始動口１２に係る遊技者にとって不利な大当り遊技が発生する可能性が生じ、スリルのある連荘状態となる。【選択図】    図２
2014113372.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた少なくとも１個の第１始動口と、
遊技領域に設けられ、前記第１始動口とは異なる第２始動口と、
前記第１始動口への入球に起因して発生された乱数値を複数記憶可能な第１保留手段と、
前記第２始動口への入球に起因して発生された乱数値を複数記憶可能な第２保留手段と、
前記各乱数値に基づいて、変動表示の後に確定表示する特別図柄を設定する特別図柄設定手段と、
該特別図柄設定手段によって設定された特別図柄を表示する特別図柄表示装置と、
前記第１保留手段・第２保留手段に記憶されている乱数値を発生順に参照し、該各乱数値に基づいて前記特別図柄を前記変動表示させるものであって、該第１保留手段・第２保留手段の双方に乱数値が記憶されている場合には前記第２保留手段に記憶されている乱数値に基づいて前記特別図柄を変動させる優先変動手段と、
前記特別図柄設定手段により確定表示された特別図柄が、予め当りと設定された特別図柄であった場合には、大当り遊技を発生させるものであって、前記第１始動口への入球に起因して発生される大当り遊技は、前記第２始動口への入球に起因して発生される大当り遊技よりも遊技者に有利な内容となっている大当り遊技発生手段と、
前記遊技領域に設けられ、前記大当り遊技が発生すると複数回開放される大入賞口と、
前記遊技領域のほぼ中央に設けられ、少なくとも前記特別図柄の演出用の図柄を表示するための演出図柄表示装置と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が常に通過可能なゲートと、
前記ゲートへの遊技球の通過に起因して発生された乱数値に基づいて、当否判定を行い、当りと判定された場合に開放状態となる普通電動役物と、
予め定められた条件が成立すると、前記大当り遊技の終了後、前記特別図柄が予め定められた回数、変動表示されるまで、前記普通電動役物が前記開放状態となっている期間を延長する開放状態延長手段と、
遊技者が遊技球の発射強度を調整することにより、少なくとも前記演出図柄表示装置の左側および該演出図柄表示装置の右側のいずれかを狙って前記遊技域に遊技球を発射することが可能な発射装置と
を備えた弾球遊技機において、
前記発射装置により、前記演出図柄表示装置の右側を狙って発射すると、前記各構成の内、前記ゲートを通過させること、及び前記第１始動口に入球させること（前記普通電動役物が前記開放状態である場合に限る）のみが可能に構成され、
前記発射装置により、前記演出図柄表示装置の左側を狙って発射すると、前記各構成の内、前記第２始動口に入球させること、前記第１始動口に入球させること（前記普通電動役物が前記開放状態か否かを問わない）、および開放された前記大入賞口に入球させることが可能に構成されたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記発射装置により、前記演出図柄表示装置の左側を狙って発射した場合に入球可能な入球口と、
該入球口から複数の遊技球が入球すると、該複数の遊技球を、前記第１始動口および前記第２始動口に交互に振り分けて入球させる振分機構と
を備えた交互振分入賞装置を備えたことを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記大当り遊技中において、前記第２保留手段に記憶されている前記乱数値の個数を、前記演出図柄表示装置に表示する第２保留記憶数表示手段を備えたことを特徴とする請求項１または２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記第２始動口への入球に起因して乱数値が発生されると、前記特別図柄設定手段による前記特別図柄の設定の前に、該乱数値が、予め当りと設定された特別図柄を確定表示させることとなるものか否かを判定する先判定手段と、
該先判定手段による判定結果に基づき、前記第２保留記憶数表示手段により前記演出図柄表示装置に表示される前記乱数値の個数の表示態様を変化させる特別保留表示手段と、
を備えたことを特徴とする請求項３に記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記大当り遊技が終了した際に、前記第２保留手段に前記乱数値が記憶されており、且つ前記開放状態延長手段により前記普通電動役物が前記開放状態となっている期間が延長される場合には、前記乱数値に基づく前記変動表示および前記確定表示のための演出画像である第２保留消化演出を、前記演出図柄表示装置にて行なう第２保留消化演出実行手段
を備えたことを特徴とする請求項１から４の何れか１項に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、より詳しくは、遊技領域に２種類の始動口を備え、それぞれに対応する特別図柄の変動を行い、当った際に発生する大当りは、一方の始動入賞に起因して発生したものよりも他方の始動入賞に起因して発生したものの方が、遊技者にとって有利なものとして設定されている遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技機は、遊技領域に２種類の始動口を備えたものがある（例えば特許文献１）。こうした遊技機では、各始動口に遊技球が入賞すると、それぞれ対応する特別図柄が変動し、所定の当り態様で停止すると、大当り遊技（単に大当りともいう）が発生する。こうした多くの遊技機では、一方の始動口（第１始動口）は常に入賞可能に構成され、他方の始動口（第２始動口）は、開閉可能な翼片を備えた普通電動役物として構成され、翼片が開放したときのみ入賞可能に構成されているものが主流である。それぞれの始動入賞にて発生する大当りとして、それぞれ複数の内容（例えばラウンド数や、期待できる出球数が異なる大当り）を持っている機種が多く、第１始動口への入賞により発生した大当りよりも、第２始動口への入賞により発生した大当りの方が、遊技者にとって有利な内容（ラウンド数が多い、期待できる出球数が多い等）のものが選択される確率が高く設定されている。しかも、大当りの終了後には、特別図柄が所定回数変動されるまで開放延長状態（第２始動口の翼片が開放状態となる時間・頻度が高まる状態）となる構成の機種が多く、開放延長状態においては第２始動口への入賞が極めて容易となる。これにより、大当りを得る前においては、遊技者にとって不利な大当りを得やすい状態で遊技が進行するが、ひとたび大当りを得ると、遊技者にとって有利な大当りを得やすい状態となるという、遊技者と遊技店との利益バランスを保ちつつ、メリハリのある遊技性を創出している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２８５０２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、同様の仕様の機種が主流になるにつれ、各社とも似通った遊技内容の遊技機を多数販売することとなり、機種間の差別化が困難になる。また、遊技者もこうした仕様に慣れてしまい、新鮮さがなくなりつつある。これは、潜伏機能を有するか否かに関わらず、遊技機全体が有する長年の課題でもある。
本発明は、第１保留記憶および第２保留記憶を備えた遊技機として、新しい遊技性を有したものを提案することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するためになされた請求項１記載の本発明は、遊技領域に設けられた少なくとも１個の第１始動口と、遊技領域に設けられ、前記第１始動口とは異なる第２始動口と、前記第１始動口への入球に起因して発生された乱数値を複数記憶可能な第１保留手段と、前記第２始動口への入球に起因して発生された乱数値を複数記憶可能な第２保留手段と、前記各乱数値に基づいて、変動表示の後に確定表示する特別図柄を設定する特別図柄設定手段と、該特別図柄設定手段によって設定された特別図柄を表示する特別図柄表示装置と、前記第１保留手段・第２保留手段に記憶されている乱数値を発生順に参照し、該各乱数値に基づいて前記特別図柄を前記変動表示させるものであって、該第１保留手段・第２保留手段の双方に乱数値が記憶されている場合には前記第２保留手段に記憶されている乱数値に基づいて前記特別図柄を変動させる優先変動手段と、前記特別図柄設定手段により確定表示された特別図柄が、予め当りと設定された特別図柄であった場合には、大当り遊技を発生させるものであって、前記第１始動口への入球に起因して発生される大当り遊技は、前記第２始動口への入球に起因して発生される大当り遊技よりも遊技者に有利な内容となっている大当り遊技発生手段と、前記遊技領域に設けられ、前記大当り遊技が発生すると複数回開放される大入賞口と、前記遊技領域のほぼ中央に設けられ、少なくとも前記特別図柄の演出用の図柄を表示するための演出図柄表示装置と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が常に通過可能なゲートと、前記ゲートへの遊技球の通過に起因して発生された乱数値に基づいて、当否判定を行い、当りと判定された場合に開放状態となる普通電動役物と、予め定められた条件が成立すると、前記大当り遊技の終了後、前記特別図柄が予め定められた回数、変動表示されるまで、前記普通電動役物が前記開放状態となっている期間を延長する開放状態延長手段と、遊技者が遊技球の発射強度を調整することにより、少なくとも前記演出図柄表示装置の左側および該演出図柄表示装置の右側のいずれかを狙って前記遊技域に遊技球を発射することが可能な発射装置とを備えた弾球遊技機において、前記発射装置により、前記演出図柄表示装置の右側を狙って発射すると、前記各構成の内、前記ゲートを通過させること、及び前記第１始動口に入球させること（前記普通電動役物が前記開放状態である場合に限る）のみが可能に構成され、前記発射装置により、前記演出図柄表示装置の左側を狙って発射すると、前記各構成の内、前記第２始動口に入球させること、前記第１始動口に入球させること（前記普通電動役物が前記開放状態か否かを問わない）、および開放された前記大入賞口に入球させることが可能に構成されたことを特徴とする。
【０００６】
ここで、大当り遊技発生手段によって発生される大当り遊技は、１種類でなくても良い。そして、大当り遊技が複数種類ある場合、「前記第１始動口への入球に起因して発生される大当り遊技は、前記第２始動口への入球に起因して発生される大当り遊技よりも遊技者に有利な内容」とは、第１始動口への入球に起因して発生される大当り遊技（以下、単に「第１始動口に係る大当り遊技」ともいう。第２始動口についても同様）の全てが、第２始動口に係るどの大当り遊技よりもその内容が遊技者にとって有利という意味に限らない。例えば、第２始動口に係る殆どの大当り遊技は、その内容が第１始動口に係る大当り遊技の内容と同じだが、１種類のみ、第１始動口に係る大当り遊技のどれよりも、遊技者にとって不利（以下、有利・不利と言えば、それぞれ「遊技者にとっての有利・不利」を指すものとする）な内容のものがある、という態様も含まれる。
【０００７】
また、「前記演出図柄表示装置の右側を狙って発射すると、前記各構成の内、前記ゲートを通過させること、及び前記普通電動役物が開放状態となった場合に前記第１始動口に入球させることのみが可能」とは、あくまでも「前記各構成の内」であって、前記されていない構成については通過させたり入球させることが可能であっても構わない。例えば、明示のない一般入賞口（後述）に入球させることが可能であっても良い。ただし、前記されていない交互振分入賞装置の入球口（請求項２）への入球のように、入球を可能とすると、結果として、請求項１で禁じている第２始動口への入球が可能となってしまうので、こうした禁止事項が可能になってしまう構成については、演出図柄表示装置の右側を狙って発射した際には、不可能とする。
また、特別図柄表示装置は、第１始動口に関するものと第２始動口に関するものとで共用してもよいし、後述する実施例のように別々に構成されていても良い。
【０００８】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の弾球遊技機において、前記発射装置により、前記演出図柄表示装置の左側を狙って発射した場合に入球可能な入球口と、該入球口から複数の遊技球が入球すると、該複数の遊技球を、前記第１始動口および前記第２始動口に交互に振り分けて入球させる振分機構とを備えた交互振分入賞装置を備えたことを特徴とする。
【０００９】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または２に記載の弾球遊技機において、前記大当り遊技中において、第２保留手段に記憶されている前記乱数値の個数を、前記演出図柄表示装置に表示する第２保留記憶数表示手段を備えたことを特徴とする。
なお、大当り遊技中に、第１保留手段に記憶されている前記乱数値の個数も、併せて演出図柄表示装置に表示しても勿論構わない。
【００１０】
請求項４に記載の本発明は、請求項３に記載の弾球遊技機において、前記第２始動口への入球に起因して乱数値が発生されると、前記特別図柄設定手段による前記特別図柄の設定の前に、該乱数値が、予め当りと設定された特別図柄を確定表示させることとなるものか否かを判定する先判定手段と、該先判定手段による判定結果に基づき、前記第２保留記憶数表示手段により前記演出図柄表示装置に表示される前記乱数値の個数の表示態様を変化させる特別保留表示手段とを備えたことを特徴とする。
【００１１】
請求項５に記載の本発明は、請求項１から４の何れか１項に記載の弾球遊技機において、前記大当り遊技が終了した際に、前記第２保留手段に前記乱数値が記憶されており、且つ前記開放状態延長手段により前記普通電動役物が前記開放状態となっている期間が延長される場合には、前記乱数値に基づく前記変動表示および前記確定表示のための演出画像である第２保留消化演出を、前記演出図柄表示装置にて行なう第２保留消化演出実行手段を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１に記載の弾球遊技機によれば、第１始動口への入球に基づいて発生した大当り遊技の方が、第２始動口への入球に基づいて発生した大当り遊技よりも有利な内容となっている。演出図柄表示装置の右側を狙って打つと第２始動口への入球は発生しないが、普通電動役物が開放状態になったときにしか第１始動口への入球も発生しない。演出図柄表示装置の左側を狙って打つと第１始動口への入球は発生するが、第２始動口への入球も発生し得る。しかも第２始動口への入球に起因して発生した乱数値が記憶されると、該乱数値の方が第１始動口に掛かる乱数値よりも優先的に変動される（優先変動手段による）。従って、第２始動口に係る不利な内容の大当り遊技が発生するスリルを味わいつつ有利な大当り遊技を狙うことになる。大当り遊技は大入賞口が開放されて、該大入賞口への入賞を狙うことになるが、大入賞口への入球は、演出図柄表示装置の右側を狙って打った場合には発生しない。従って引き続き、演出図柄表示装置の左側を狙って発射することになり、第２始動口へ入球するスリルが継続する。
【００１３】
大当り遊技後に開放状態延長手段が作動すれば、演出図柄表示装置の右側を狙って打つことにより、第２始動口には入らず、第１始動口に係る有利な大当り遊技のみが発生することになる。但し、大当り終了時に第２保留手段に乱数値が記憶されていれば、該乱数値の方が先に変動される。つまり、有利な大当り遊技のみが発生する開放延長状態になる前に、第２始動口に係る不利な大当り遊技が発生する可能性のある変動を体験することになる。不利な大当り遊技が発生する危険度を減らすには、大当り遊技の前および大当り遊技の最中において、極力、第２始動口へ入球させず、第１始動口に係る乱数値を消化させると有利という、従来無かった遊技性が発生する。
【００１４】
請求項２に記載の遊技機においては、交互振分入賞装置が、入球口に入った遊技球を交互に第１始動口、第２始動口へと振り分ける。これにより、遊技者が第１始動口のみを狙おうとしても、入球口に入球させた個数の約半数（丁度半数も含む）は第２始動口に入球することになり、確実に前記スリルを遊技者に味わわせることができる。
【００１５】
請求項３に記載の遊技機によれば、第２保留記憶数表示手段が、第２保留手段に記憶されている乱数値の個数を表示するので、第２始動口への入球が発生すると、表示された前記個数が変化する。これにより、遊技者は第２始動口への入球発生を知ることができる。従って、大当り遊技中も遊技者に前記スリルを味わわせることができる。
【００１６】
請求項４に記載の遊技機によれば、大当り遊技中に発生した第２始動口への入球が、先判定手段の判定結果に基づいて変化するので、遊技者によりきめ細かいスリル（例えば、当る可能性が低い表示態様で記憶個数が表示されたから安心とか、或いは当る可能性が高い表示態様で記憶個数が表示されたから心配など）を味わわせることができる。
【００１７】
請求項５に記載の遊技機によれば、大当り遊技が終了した際に「ある条件」が成立している場合に、第２保留消化演出実行手段が、第２保留手段に記憶されている乱数値に基づく変動表示およびその確定表示のための演出画像である第２保留消化演出を、演出図柄表示装置にて行なう。「ある条件」とは、第２保留手段に乱数値が記憶されており、且つ開放状態延長手段により普通電動役物が開放状態となっている期間が延長されることである。この条件が成立していると、大当り遊技の終了後に、第１保留手段に乱数値が記憶されているか否かに係わらず、優先変動手段の作用により、第２保留手段に記憶されている乱数値に基づく変動表示が行なわれる。新たに第２始動口への入球が発生しないと仮定すると、第２保留手段に記憶されている全ての乱数値に基づく変動表示およびその確定表示が終了した後は、演出図柄表示装置の右側を狙って発射することにより、第２始動口への入球は一切発生しなくなる。そして該発射された遊技球がゲートを通過すると、該通過に起因して発生された乱数値に基づき、当否判定が行なわれる。該当否判定の結果が当りであれば、普通電動役物が開放状態となり、演出図柄表示装置の右側を狙って発射された遊技球が第１始動口に入球可能となる。
【００１８】
つまり、大当りが終了後、前記「ある条件」が成立すると、不利な大当り遊技を発生させる可能性がある第２保留手段に記憶された乱数値に基づく変動表示が行なわれ、その後、不利な大当り遊技を発生させない、第１始動口への入球に起因する乱数値のみが発生する。このように開放状態延長手段により創出される、連続して大当り遊技が発生する状態（いわゆる連荘状態）中は、スリルのある状態と、不利な大当り遊技が発生しない状態が交互に発生する。そして不利な大当り遊技が発生する可能性がある状態では、第２保留消化演出実行手段が、第２保留消化演出を演出図柄表示装置にて行なうので、スリルのある状態を効果的に演出することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施例のパチンコ機５０の正面図
【図２】パチンコ機５０の遊技盤１の正面図
【図３】交互振分式始動口装置１００の説明図
【図４】パチンコ機５０の電気構成図
【図５】パチンコ機５０の主制御装置８０で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート
【図６】パチンコ機５０の主制御装置８０で実行される始動入賞確認処理の概要を示すフローチャート
【図７】パチンコ機５０の主制御装置８０で実行される当否判定処理の概要を示すフローチャート１
【図８】パチンコ機５０の主制御装置８０で実行される当否判定処理の概要を示すフローチャート２
【図９】パチンコ機５０の主制御装置８０で実行される当否判定処理の概要を示すフローチャート３
【図１０】パチンコ機５０の主制御装置８０で実行される当否判定処理の概要を示すフローチャート４
【図１１】パチンコ機５０の主制御装置８０で実行される特別遊技処理の概要を示すフローチャート１
【図１２】パチンコ機５０の主制御装置８０で実行される特別遊技処理の概要を示すフローチャート２
【図１３】パチンコ機５０の主制御装置８０で実行される特別遊技処理の概要を示すフローチャート３
【図１４】（ａ）は大当り図柄決定用乱数の値と第１特別図柄の関係を示すテーブル、（ｂ）は大当り図柄決定用乱数の値と第２特別図柄の関係を示すテーブル
【図１５】サブ統合制御装置８３が実行する大当り演出の説明図
【図１６】サブ統合制御装置８３が大当り遊技後に実行する第２保留消化演出の説明図
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
【００２１】
図１に示すように、本実施形態のパチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて各構成を保持する構造を有している。外枠５１の左側上下にはヒンジ５３が設けられており、ヒンジ５３により、板ガラス６１が嵌め込まれた前枠（ガラス枠）５２及び後述の内枠が、外枠５１に対し開閉可能に保持される。また、前枠５２の板ガラス６１の奥には、内枠に保持された遊技盤１（図２）が設けられている。
【００２２】
前枠５２の上部の左右両側にはスピーカ６６が設置されており、これらにより遊技音が出力され、遊技の趣向性を向上させる。また、前枠５２には、遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ６５のほか、遊技の異常を報知するＬＥＤが設けられている。前枠５２の下部には、上皿５５と下皿６３とが一体に形成されている。また、下皿６３の右側には発射ハンドル６４が設けられており、発射ハンドル６４を時計回りに操作することにより発射装置が作動し、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。
【００２３】
下皿６３は、上皿５５から溢れた賞球を受けるよう構成されており、球抜きレバーを操作することで、下皿６３に溜まった遊技球を遊技店に備えられたドル箱に移すことができる。また、上皿５５の中央には、演出ボタン６７及びジョグダイヤル６８が設けられている。
【００２４】
本パチンコ機５０は、いわゆるＣＲ機であり、プリペイドカードの読み書きを行うプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属されていると共に、上皿５５の右側には球貸ボタン５７，精算ボタン５８，精算表示装置５９が設けられている。なお、図１の４９は、前枠５２及び前記内枠を外枠５１にロックするシリンダ錠であり、該シリンダ錠４９に所定の鍵を挿入して鍵を時計回りに操作すると、内枠が開放され、反時計回りに操作すると、前枠５２が開放される。
【００２５】
また、図２に示すように、遊技盤１には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域３が設けられている。この遊技領域３には多数の遊技釘４が打ち付けられている。
【００２６】
遊技領域３のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置６（液晶表示装置であり擬似図柄を表示する。）の画面を臨ませる窓等を備えている。
【００２７】
センターケース５の右方には、ゲート１７と第１始動口１３とがユニット化された複合入賞装置が配置され、第１始動口１３は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は規制部材４０に阻害され、第１始動口１３に入球できない構成となっている。センターケース５の下には、交互振分式作動装置１００が配置されている。交互振分式作動装置１００は、その入球口２７から入った遊技球を第１始動口１１、第２始動口１２に交互に入球させるもので、いずれかの始動口に必ず入球する。交互振分式作動装置１００については後述する。
【００２８】
センターケース５の右方やや下には、複数個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置７・普通図柄保留数表示装置８・第１特別図柄保留数表示装置１８・および第２特別図柄保留数表示装置１９と、７セグメント表示装置からなる第１特別図柄表示装置９・第２特別図柄表示装置１０が配置されている。
【００２９】
交互振分式作動装置１００の下方にはアタッカー式の大入賞口１４が配置されている。なお、複合入賞装置を狙って遊技領域３の右側を狙って打っても（いわゆる右打ちをしても）、大入賞口１４や入球口２７には入球させることができない釘４配列となっている。また、交互振分式作動装置１００の左方には、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、及び第３左入賞口３３が設けられ、複合入賞装置の下方には右入賞口３４が設けられている。なお、この第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、右入賞口３４が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
【００３０】
交互振分式作動装置１００について図３に示す。図３（ａ）〜図３（ｇ）はいずれも交互振分式作動装置１００の前面を切断した断面図となっている。なお、該前面は透明にされており、切断せずとも交互振分式作動装置１００の内部は図２に示したように遊技者から視認可能となっている。交互振分式作動装置１００の内部には３枚の羽根を有し、点Ｐを軸として回転可能な回転体１０２が設けられている。符号１０４，１０６は本図の手前に向かって柱状に突設されたストッパーであり、回転体１０２の羽に当接することにより、回転体１０２の回転角度を規制する。そして回転体１０２の左下に第１始動口１１、回転体１０２の右下に第２始動口１２が設けられている。
【００３１】
図３（ａ）の状態から入球口２７に遊技球Ｑが入った状態が図３（ｂ）である。遊技球Ｑは回転体１０２を右回りに回転させつつ、交互振分式作動装置１００内の左側の区域に入っていく（図３（ｃ））。遊技球Ｑは自身の重みにより回転体１０２を左回りに回転させて第１始動口１１に入る（図３（ｄ））。このとき、回転体１０２はストッパー１０４によりそれ以上の回転が妨げられるので、回転体１０２は図３（ｄ）の姿勢で止まる。
【００３２】
図３（ｄ）の状態から入球口２７に遊技球Ｑが入ると（図３（ｅ））、回転体１０２の上にある羽根が左に寄っていることにより、遊技球Ｑは交互振分式作動装置１００内の右側の区域に入っていく（図３（ｆ））。そして遊技球Ｑは自身の重みにより回転体１０２を右回りに回転させて第２始動口１２に入る（図３（ｇ））。このとき、回転体１０２はストッパー１０６によりそれ以上の回転が妨げられ、回転体１０２は図３（ｇ）の姿勢で止まる。図３（ｇ）の状態から入球口２７に遊技球Ｑが入ると（図３（ｅ））、回転体１０２の上にある羽根が右に寄っていることにより、交互振分式作動装置１００内の左側の区域に入っていき（図３（ｂ））、以下同様となる。つまり、交互振分式作動装置１００は、入球口２７から入った遊技球を、第１始動口１１、又は第２始動口１２へと、交互に入球させていく。なお、図３（ａ）の状態では回転体１０２の上の羽根は左右のほぼ中央に位置しているので、入球口２７に遊技球Ｑが入った場合に、図３（ｂ）の状態ではなく、図３（ｅ）の状態になる可能性もある。どちらの状態になるかは、入球口２７に入って来た遊技球Ｑの勢いや回転などによる。図３（ａ）の状態から図３（ｅ）の状態になると、第２始動口１２への入球が先に発生するだけで、交互振分式作動装置１００が、第１始動口１１、又は第２始動口１２へと、交互に入球させていくものであることに変わりはない。
【００３３】
このパチンコ機５０の電気的構成は、図４のブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置８４にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置８４にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
【００３４】
主制御装置８０には、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、第１始動口１３に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１３ａ、普通図柄を作動させるゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１４ａ、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、右入賞口３４に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ３１ａの検出信号が入力される。なお、左入賞口スイッチ３１ａの名称および符号は第１左入賞口３１に対応しているが、前記各一般入賞口、すなわち第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、右入賞口３４に対してそれぞれ入賞口スイッチが設けられており、各一般入賞口に遊技球が入ったことを個別に検出可能に構成されている。
【００３５】
主制御装置８０は搭載されたプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及びサブ統合制御装置８３に出力する。また主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１０及び普通図柄表示装置７の表示、第１特別図柄保留数表示装置１８、第２特別図柄保留数表示装置１９、及び普通図柄保留数表示装置８の点灯を制御する。
【００３６】
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御する。主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り等の管理用の信号が外部接続端子７８に出力されてホールコンピュータ８７に送られる。主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が可能である。
【００３７】
払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２０を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出センサ２１の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出センサ２１の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
【００３８】
なお、払出制御装置８１はガラス枠開放スイッチ３５、内枠開放スイッチ３６、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３からの信号が入力され、満杯スイッチ２２により下皿が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ２３により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ２０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２０の駆動を再開させる。
【００３９】
また、払出制御装置８１は裏配線中継端子板７５を介して払出中継端子板７６と交信することで払出モータ２０を作動させ、貸し球を排出する。払い出された貸し球は払出スイッチ２１に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。なお、また、払出制御装置８１はＣＲユニット端子板２４を介してＣＲユニット５６と交信する。ＣＲユニット端子板２４は精算表示基板２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板２５には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
【００４０】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠、前枠）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータ８７に送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。
なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
【００４１】
発射制御装置８４は発射モータ３０を制御して、遊技球を遊技領域３に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置８４には払出制御装置８１以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止信号が入力される。
【００４２】
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
【００４３】
サブ統合制御装置８３はサブ制御装置に該当し、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカ６６からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ２６を制御する。  また、サブ統合制御装置８３には、演出ボタン６７やジョグダイヤル６８が接続されている。これらはいずれも遊技機前面に設けられ、遊技者からの操作を受けるためのものであり、遊技者がこれらを操作した際には、その信号がサブ統合制御装置８３に入力される。
【００４４】
サブ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とは双方向通信が可能である。演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置６を制御して、擬似図柄等の演出画像を演出図柄表示装置６の画面６ａに表示させる。
【００４５】
メインルーチンを図５に従って説明する。メインルーチンは、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより繰り返し実行される。本実施形態では、当該メインルーチンが１回起動されるごとにＳ１０〜Ｓ６５までの１回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ７０の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
【００４６】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００４７】
正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ｎｏ）、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄および普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等）が為され（Ｓ１５）、残余処理（Ｓ７０）に移行する。
【００４８】
正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ１０：ｙｅｓ）、初期値乱数更新処理が実行される（Ｓ２０）。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「２９９」のときには次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「２９９」までの３００個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００４９】
Ｓ２０に続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ２５）については、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、最大値である「２９９」のときは次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「２９９」までの３００個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が１５０であったとすると、大当り決定用乱数は「１５０」「１５１」「１５２」・・・「２９９」「０」「１」・・・と更新されていく。
【００５０】
なお、大当り決定用乱数が一巡（３００回、更新されること）すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする。大当り決定用乱数は、その初期値から＋１されていく。そして、再び大当り決定用乱数が一巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「１４９」になると一巡であるから、「１４９」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「８７」だったとすると、「１４９」「８７」「８８」・・・「２９９」「０」「１」・・・「８６」と変化していき、「８６」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。
【００５１】
大当り図柄決定用乱数更新処理（Ｓ３０）は「０」〜「９９」の１００個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。Ｓ３０に続く当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）は、「０」〜「９」の１０個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、当選することとなる値は、常に「７」である。この当り決定用乱数は普通図柄の抽選に使用し、初期値乱数、大当り決定用乱数、リーチ判定用乱数は特別図柄の抽選に使用し、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数は、普通図柄の抽選・特別図柄の抽選の双方に用いる。
【００５２】
リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ４０）は、「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ４５）は、「０」〜「１１９」の１２０個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。続く入賞確認処理（Ｓ５０）では、第１始動口１１、第２始動口１２、第１始動口１３の入賞の確認、ゲート１７の遊技球の通過の確認、及び本実施例のパチンコ機５０に設けられ主制御装置８０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
【００５３】
本実施例では、遊技球が第１始動口１１、第２始動口１２、第１始動口１３に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数は、第１始動口１１と第１始動口１３を合わせて４個まで、第２始動口１２は４個までの計８個としており、各保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が対応する始動口に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００５４】
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理（Ｓ５５）を行う。当否判定処理（Ｓ５５）では、特別図柄および普通図柄のそれぞれに対応した当否判定や、当否判定に付随する図柄変動や特別遊技処理などの処理を行なう。この当否判定処理（Ｓ５５）に続く不正監視処理（Ｓ６０）は、一般入賞口に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置８０に設けている。
【００５５】
続く各出力処理（Ｓ６５）では、遊技の進行に応じて主制御装置８０は演出図柄制御装置８２、払出制御装置８１、発射制御装置８４、サブ統合制御装置８３、大入賞口ソレノイド１４ｂ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ５０）により遊技盤１上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置８１に賞球信号を送信する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置８３に出力する処理を、パチンコ機５０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置８２にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【００５６】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理（Ｓ７０）から構成されるが、前述したＳ２０と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ６５までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、割り込み処理が１回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が一巡したときの、初期値乱数の値（０〜２９９の３００通り）が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか１／３００である。また、前述した当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００５７】
主制御装置８０が実行する始動入賞確認処理の概要を図６に示す。当処理はタイマ割込みにより起動されるメインルーチン（図示省略）のサブルーチンの一つとして起動され、該起動が行なわれると、まず第１始動口スイッチ１１ａまたは第１始動口スイッチ１３ａの検出信号に基づいて、第１始動口１１または第１始動口１３に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ１００）。肯定判断なら（Ｓ１００：ｙｅｓ）、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第１特別図柄の保留記憶（第１保留記憶または第１保留ともいう）が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１０５）。
【００５８】
第１保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１０５：ｎｏ）、上記の各乱数を第１保留として記憶し、第１特別図柄保留数表示装置１８の点灯態様を１増加させる（Ｓ１１０）。なお、第１特別図柄保留数表示装置１８、第２特別図柄保留数表示装置１９は、それぞれ４個のＬＥＤの点灯または消灯させることにより保留記憶されている数を表すものである。また、Ｓ１１０では第１特別図柄の保留個数が更新されたことを示すコマンド（保留個数コマンド）をサブ統合制御装置８３に送信し、Ｓ１１５に移行する。第１始動口１１にも第１始動口１３にも遊技球が入球していない場合（Ｓ１００：ｎｏ）、又は第１保留が満杯の場合（Ｓ１０５：ｙｅｓ）は、そのままＳ１１５に移行する。
Ｓ１１５では、第２始動口スイッチ１２ａの検出信号に基づいて、第２始動口１２に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断なら（Ｓ１１５：ｙｅｓ）、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第２特別図柄の保留記憶（第２保留記憶または第２保留ともいう）が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１２０）。
【００５９】
第２保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１２０：ｎｏ）、上記の各乱数を第２保留として記憶し、第２特別図柄保留数表示装置１９の点灯態様を１増加させる（Ｓ１２５）。また、Ｓ１２５では第２特別図柄の保留個数が更新されたことを示すコマンド（保留個数コマンド）をサブ統合制御装置８３に送信し、先読み判定処理（Ｓ１３０）を行なって、当処理を終了（リターン）する。先読み判定処理（Ｓ１３０）とは、直前のＳ１２５で記憶した大当り決定用乱数を当否判定して、その結果を示すコマンドをサブ統合制御装置８３に送信する処理である。本来、当否判定はその大当り決定用乱数を使用（消化ともいう）際に行なうので、Ｓ１３０で行なう処理を先読み判定処理と呼んでいる。該コマンドを受信したサブ統合制御装置８３では、コマンドに応じて、演出図柄表示装置６に表示する保留記憶の個数表示を変化させるか否かを判断し、該判断結果に応じた個数表示を行なう。図６に戻る。第２始動口１２に遊技球が入球していない場合（Ｓ１１５：ｎｏ）、又は第２特図（特別図柄のこと。以下同様）の保留記憶が満杯の場合（Ｓ１２０：ｙｅｓ）は、そのまま当処理を終了する。
【００６０】
主制御装置８０により実行される当否判定処理の内、特別図柄に係る当否判定などを行なう処理の概要を、図７〜９に示す。主制御装置８０は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ２００）。Ｓ２００の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく（Ｓ２０５：ｎｏ）、確定図柄の表示中でもなければ（Ｓ２１０：ｎｏ）、図８のＳ２５０に移行し、第２特図の保留記憶（Ｓ１２５による保留記憶）があるか否かを判断する。この保留記憶があれば（Ｓ２５０：ｙｅｓ）、第２特図の保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２５５）、Ｓ２７０に進む。第２保留がない場合（Ｓ２５０：ｎｏ）は、Ｓ２６０に進み、第１特図の保留記憶（Ｓ１１０による保留記憶）があるか否かを判断する。この保留記憶があれば（Ｓ２６０：ｙｅｓ）、第１特図の保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２６５）、Ｓ２７０に進む。Ｓ２７０では保留記憶の中で最も古いもの（但し第２保留が存在する場合は、第１保留の方が古い場合でも第２保留を優先）を読み込んで（その保留記憶は消去する）、確変フラグがセットされている（すなわち１）か否かを判定する。ここで確変フラグが１とは、現在のパチンコ機５０が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば（Ｓ２７０：ｙｅｓ）、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ２７５）。ここで当り値の数は１０で、７〜１６である。大当り決定用乱数の値域が０〜２９９であれば、当り確率は１／３０となる。Ｓ２７０が否定判断された場合（Ｓ２７０：ｎｏ）は、Ｓ２８０にて当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する。ここで当り値は７のみである。つまり当り確率は１／３００となる。
【００６１】
Ｓ２７５またはＳ２８０の判定が行なわれると、Ｓ２８５にて大当りか否かを判定（当否判定）し、肯定判定であれば（Ｓ２８５：ｙｅｓ）、大当り図柄決定用乱数によって大当り図柄（当り図柄ともいう）を決定する（Ｓ２９０）。次に変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し（Ｓ２９５）、大当り設定処理を行う（Ｓ３００）。大当り設定処理とは、Ｓ２９０で決定した当り図柄に応じて、大当り遊技の内容（大入賞口１４の開放パターンなど）を決定する処理である。なお、Ｓ２８５において外れと判定された場合は、変動パターン決定用乱数等によって変動パターンを決定し（Ｓ３０５）、ハズレ設定処理（Ｓ３１０）を行なう。Ｓ３１０のハズレ設定処理では、遊技状態が確変または開放延長の状態であれば、各々のカウンタの値を減算する処理が行なわれる。具体的には、確変状態であれば、確変における最大の変動回数（例えば１００００）から減算し、開放延長状態であれば、開放延長における最大の変動回数（例えば１００）から減算する。なお、Ｓ２９５及びＳ３０５の変動パターン決定処理は、大当り遊技の終了後には特殊な決定の仕方をするが、これについては後述する。
【００６２】
Ｓ３００、又はＳ３１０に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ（外れであるがリーチ表示有り）、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド（表示制御コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力し（Ｓ３１５）、特別遊技処理に移行する。なお、Ｓ３１５の処理により演出図柄表示装置６では演出図柄を設定し、その変動表示を開始するが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置８０によって開始される。また、特別図柄が変動する際には必ず演出図柄も変動され、且つ演出図柄が変動されるときには特別図柄も変動されるので、これらの図柄が変動することを単に「図柄が変動する」とも言う。
【００６３】
図７において特別図柄が変動中（Ｓ２０５：ｙｅｓ）と判定された場合には、図９のＳ３５０に移行し、図柄変動時間（Ｓ２９５、又はＳ３０５の変動パターンに基づく）が経過したか否かを判定する。否定判断（Ｓ３５０：ｎｏ）であれば特別遊技処理を行い、肯定判断（Ｓ３５０：ｙｅｓ）であれば確定図柄表示処理（Ｓ３５５）を行なってから特別遊技処理を行う。
【００６４】
図７において確定図柄を表示中と判定された場合（Ｓ２１０：ｙｅｓ）には、図１０のＳ４００に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判断（Ｓ４００：ｎｏ）であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示終了処理（Ｓ４０５）を行なってから大当りになる組合せや否かを判定する（Ｓ４１０）。肯定判断なら確変フラグが１か否かを判定し（Ｓ４１５）、肯定判断なら（Ｓ４１５：ｙｅｓ）確変フラグを０にし（Ｓ４２０）、Ｓ４２５に移行する。否定判断なら（Ｓ４１５：ｎｏ）そのまま、Ｓ４２５に移行する。
【００６５】
Ｓ４２５では、時短フラグが１か否かを判定する。時短フラグが１であれば（Ｓ４２５：ｙｅｓ）、Ｓ４３０にて時短フラグを０にし、Ｓ４３５に移行する。時短フラグが１でなければ（Ｓ４２５：ｎｏ）、そのままＳ４３５に移行する。時短フラグを１にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物の開放延長機能をセットする。
【００６６】
Ｓ４３５では、条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。そしてＳ４４０にて役物連続作動装置を作動させ、Ｓ４４５にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）をサブ統合制御装置８３に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
【００６７】
Ｓ４１０で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、Ｓ４５０に移行して確変フラグが１か否かを判定する。肯定判断（Ｓ４５０：ｙｅｓ）であれば、確変回数が０か否かを判定する（Ｓ４５５）。確変回数が０であれば（Ｓ４５５：ｙｅｓ）、Ｓ４６０にて確変フラグを０にし、Ｓ４６５に進む。確変フラグが１でないとき（Ｓ４５０：ｎｏ）、または確変回数が０ではないとき（Ｓ４５５：ｎｏ）は、そのままＳ４６５に移行する。Ｓ４６５では、時短フラグが１か否かを判定し、１であれば（Ｓ４６５：ｙｅｓ）、時短回数が０か否かを判定する（Ｓ４７０）。時短回数が０であれば（Ｓ４７０：ｙｅｓ）、Ｓ４７５にて時短フラグを０にしてＳ４８０に進む。時短回数が０ではないとき（Ｓ４７０：ｎｏ）又は時短フラグが１でないとき（Ｓ４６５：ｎｏ）はそのままＳ４８０に移行する。Ｓ４８０では、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し、特別遊技処理を実行する。
【００６８】
図１１〜１２に示す特別遊技処理では、主制御装置８０は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ５００）。役物連続作動装置が作動中なら（Ｓ５００：ｙｅｓ）、大入賞口１４が開放中か否かを判断する（Ｓ５０５）。大入賞口１４の開放中ではない場合は（Ｓ５０５：ｎｏ）、ラウンド間のインターバル中により大入賞口１４が閉鎖しているのか判断する（Ｓ５１０）。インターバル中でもない場合は（Ｓ５１０：ｎｏ）、大当り終了演出中であるか判断する（Ｓ５１５）。これも否定判断の場合は（Ｓ５１５：ｎｏ）、大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する（Ｓ５２０）。大当り開始演出時間が経過した場合は（Ｓ５２０：ｙｅｓ）、大入賞口開放処理（Ｓ５２５）を行なって当処理を終了（リターン）する。大当り開始演出時間が経過していない場合は（Ｓ５２０：ｎｏ）、そのまま当処理を終了する。
【００６９】
Ｓ５０５で大入賞口１４が開放中であると判定された場合は、図１２のＳ５５０に進み、大入賞口１４に１０個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では１０個だが、９個、８個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口１４に１０個入賞した場合（Ｓ５５０：ｙｅｓ）にはＳ５６０に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理（Ｓ５６５）を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口１４に１０個入賞していない場合（Ｓ５５０：ｎｏ）にはＳ５５５に進み、大入賞口１４の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、各ラウンドの最大開放時間は２９秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合（Ｓ５５５：ｙｅｓ）には、Ｓ５６０に合流し、終了していない場合（Ｓ５５５：ｎｏ）は特別遊技処理を終了する。
【００７０】
図１１のＳ５１０でインターバル中であると判定された場合は、図１２のＳ５７０に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合（Ｓ５７０：ｙｅｓ）は、直前に大入賞口１４が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する（Ｓ５７５）。最終ラウンドであれば（Ｓ５７５：ｙｅｓ）、大当り終了演出処理（Ｓ５８０）を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ（Ｓ５７５：ｎｏ）、再び大入賞口１４を開放する処理（Ｓ５８５）を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合（Ｓ５７０：ｎｏ）には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口１４を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置８３にも信号を送信する。サブ統合制御装置８３は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
【００７１】
図１１のＳ５１５で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図１３のＳ６００に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には（Ｓ６００：ｙｅｓ）、役物連続作動装置の作動を停止し（Ｓ６０５）、条件装置の作動を停止する（Ｓ６１０）。そしてＳ６１５にて大当り終了後に確変状態に移行するか否かを判定し、当り図柄が１５ラウンド特定時短有図柄、または２ラウンド特定時短有図柄（これらを確変図柄と呼ぶことにする）のいずれかであれば肯定判断（Ｓ６１５：ｙｅｓ）され、確変回数設定処理（Ｓ６２０）を行なう。ここでは確変回数として１００００回が設定される。そして確変フラグに１をセット（Ｓ６２５）し、Ｓ６３０に移行する。当り図柄が１５ラウンド通常短有図柄であればＳ６１５は否定判断され、そのままＳ６３０に移行する。Ｓ６３０では大当り終了後に時短状態に移行するか否かを判定する。当り図柄が１５ラウンド特定時短有図柄であれば時短回数は１００００回であり、当り図柄が１０ラウンド通常時短有図柄であれば時短回数は１００回である。そして時短フラグに１をセット（Ｓ６４０）し、Ｓ６４５に移行する。当り図柄が２ラウンド特定時短有図柄だった場合については後述する。Ｓ６３０が否定判断された場合は、そのままＳ６４５に移行する。そして、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置８３に送信して（Ｓ６４５）、状態指定コマンド送信処理を実行（Ｓ６５０）し、特別遊技処理を終了する。状態指定コマンド送信処理（Ｓ６５０）の内容は、Ｓ４８０の処理と同様である。Ｓ６００にて大当り終了演出時間が経過していないと判断された場合には、そのまま特別遊技処理を終了する。図１１で役物連続作動装置が作動していないと判定された場合（Ｓ５００：ｎｏ）には特別遊技処理を終了（リターン）する。
【００７２】
Ｓ２９０の当り図柄の決定方法を図１４に示す。図１４（ａ）が第１特別図柄、図１４（ｂ）が第２特別図柄である。本図に示すように、大当り図柄は１０種類あり、図柄１〜図柄４が１５ラウンド（本図ではＲと記載）特定時短有図柄、図柄５〜図柄６が２ラウンド特定時短有図柄、図柄７〜図柄１０が１５ラウンド通常時短有図柄となっている。第１特別図柄の場合、大当り図柄決定用乱数（図１４（ａ）では特図１決定用乱数１と記載）が０〜１４であれば図柄１、１５〜２９であれば図柄２、３０〜４４であれば図柄３、４５〜５９であれば図柄４、６０〜６９であれば図柄７、７０〜７９であれば図柄８、８０〜８９であれば図柄９、９０〜９９であれば図柄１０が決定される。第２特別図柄の場合、大当り図柄決定用乱数（図１４（ｂ）では特図２決定用乱数１と記載）が０〜９であれば図柄１、１０〜１９であれば図柄２、２０〜２９であれば図柄３、３０〜３９であれば図柄４、４０〜４９であれば図柄５、５０〜５９であれば図柄６、６０〜６９であれば図柄７、７０〜７９であれば図柄８、８０〜８９であれば図柄９、９０〜９９であれば図柄１０が決定される。つまり、第１特別図柄では、２ラウンド特定時短有図柄が存在せず、確変となる割合が６０％となっている。一方、第２特別図柄では、確変となる割合は４０％＋２０％＝６０％で、第１特別図柄と同じであるが、２ラウンド特定時短有図柄が存在するので、１回の大当りで期待できる出球の平均値が、第２特別図柄により大当りとなった場合に比べて少なくなる。なお、図柄１１はハズレ図柄である。
【００７３】
１５ラウンド特定時短有図柄が特別図柄表示装置９，１０に表示されたことにより発生する大当りは、最大２８秒の大入賞口１４の開放を１５回行なうもので、その終了後には、確率変動機能の作動、特別図柄および普通図柄の変動時間の短縮機能（時間短縮機能または時短機能ともいう）の作動、及び普通電動役物の開放延長機能（単に開放延長機能ともいう）の作動を、いずれも次回の大当りまで継続する。なお、本実施例の遊技機においては、開放延長機能と時短機能は、必ずセットで付与・非付与がなされるので、これらが付与された状態を開放延長状態（あるいは時短状態）という。開放延長機能が作動していない状態で普通図柄が当選すると、第１始動口１３の翼片は０．２秒間開放し、開放延長機能が作動している状態で普通図柄が当選すると、第１始動口１３の翼片は１秒間の開放を３回繰り返す。１５ラウンド通常時短有図柄が特別図柄表示装置９，１０に表示されたことにより発生する大当りは、最大２８秒の大入賞口１４の開放を１５回行なうもので、その終了後には、時間短縮機能の作動、及び開放延長機能の作動を、特別図柄が１００回変動するまで継続する。なお、確率変動機能は作動しない。２ラウンド特定時短有図柄が特別図柄表示装置１０に表示されたことにより発生する大当りは、２ラウンド突確ともいい、最大２秒の大入賞口１４の開放を２回行なうもので、その終了後には、確率変動機能が次回の大当りまで作動する。
【００７４】
図柄変動の時間短縮機能、及び普通電動役物の開放延長機能については共に、図柄５〜６が表示されることとなった特別図柄が変動を開始した際の遊技状態によって作動・非作動が変化する。すなわち、該変動時の状態が時短が作動した状態であれば、時間短縮機能及び開放延長機能はいずれも次回の大当りまで作動する。一方、該変動時の状態が時短が作動していない状態であれば、時間短縮機能及び開放延長機能はいずれも作動しない。なお、時短機能及び開放延長機能は、これらの作動時に時短回数というカウンタに上限値を設定し、これを特別図柄が変動するごとにカウントダウンし、ゼロになったときに作動を停止させる。１５ラウンド通常大当りの際には、時短回数として１００がセットされる。時短機能及び開放延長機能を次回の大当りまで作動させる際には、時短回数として１万をセットすることにより、実質的に実現している。なお、前述した「次回の大当りまで確変」は、確変回数として１万をセットすることにより実現している。確変回数は時短回数と同様、特別図柄が変動するごとにカウントダウンされていき、ゼロになったときに確率変動機能の作動が停止される。
【００７５】
当実施例のパチンコ機５０の遊技方法について説明する。なお、まずは特別図柄を変動させるために、入球口２７を狙って遊技球を発射させる。前述したように、第１始動口１３を狙って、遊技領域３の右側に遊技球を発射（右打ち）しても、普通図柄が当って翼片が開放しない限り、第１始動口１３に入賞させることができないし、また、右打ちをしても釘４に阻害されて入球口２７に入球させることができない。そこで遊技領域３の左側を狙って発射することになる。
【００７６】
入球口２７に入った遊技球は第１始動口１１、第２始動口１２に交互に入球していく。例えば最初に入球口２７に入った遊技球は第１始動口１１に入賞し、次に入球口２７に入った遊技球は第２始動口１２に入賞し、更にその次に入球口２７に入った遊技球は第１始動口１１に入賞するといった具合である。但し、前述したように、第１始動口１１，１３に係る保留記憶よりも第２始動口１２に係る保留記憶の方が優先的に消化されるので、第１特図の保留の方が消化されずに記憶されている時間が長くなりがちとなる。しかも図１４に示したように、第１特図の保留記憶に基づいて発生した大当り遊技の方が、第２特図の保留記憶に基づいて発生した大当りの方が有利な内容となっているので、遊技者は入球口２７に入球させつつも、できる限り第１特図の保留を消化させようとする。このために、第１特図の保留がある程度たまると、遊技球の発射を停止して、新たな第２特図の保留発生を防止し、第１特図の保留を消化させようとする。
【００７７】
こうして遊技球の発射および停止を繰り返すうち、大当り遊技が発生したとする。大当り遊技において演出図柄表示装置６に表示される演出画像の例を図１５に示す。当実施例のパチンコ機５０では、１５ラウンド特定時短有図柄または１５ラウンド通常時短有図柄にて大当り遊技が発生した場合には、図１５（ａ）に示すように、大当り遊技中は演出図柄表示装置６に格闘技の様子を演出画像として表示する。そして、大当り遊技中も、特別図柄の保留記憶の数を演出図柄表示装置６の画面に出力する。図１５（ａ）の左下に符号９２で示されている菱形は、第１特図の保留を表しており、右下に符号９３で示されている四角い突起を持った丸形の図形は、爆弾を図案化したもので、第２特図の保留を表している。つまり、図１５（ａ）では、第１特図の保留が３個、第２特図の保留が１個、存在することを表している。第２特図の保留を爆弾で表している理由は、それが当った場合に遊技者にとって不利な大当り遊技（具体的には、２ラウンド特定時短有図柄が第２特別図柄保留数表示装置１９に表示されたことに基づく、賞球を期待できない大当り遊技）が発生する可能性があることによる。なお、２ラウンド特定時短有図柄で当選した場合には、確変状態に移行したことを遊技者に告知する演出画像が演出図柄表示装置６に出力される。
【００７８】
大当り遊技中は大入賞口１４を狙って遊技球を発射することになるが、前述したように当実施例のパチンコ機５０では、右打ちをすると大入賞口１４に入賞させることができない仕様となっているので、大当り遊技中も引き続き左打ちをすることになる。既に大当りとなっており、更に保留記憶も存在するので、遊技者としては当面、始動口１１，１２に入球させる必要は無いのだが、左打ちをすると、発射した遊技球の何個かは入球口２７に入る可能性がある。図１５（ｂ）は、第１特図の保留９２、第２特図の保留が１個ずつ発生した様子を示している。特に大当り遊技中に第２特図の保留記憶が発生すると、サブ統合制御装置８３の処理により、演出図柄表示装置６に表示されたキャラクタが、先読み判定処理（Ｓ１３０）により送信されたコマンドの内容に応じたリアクションをする。例えば図１５（ｂ）では、新たに第２特図の保留記憶９４が発生したことに対応して、キャラクタが帯を結び直すリアクションをしている。
【００７９】
また、サブ統合制御装置８３は、該コマンドに応じて保留記憶数を表す爆弾の色を変化させる。具体的には、大当り決定用乱数が当りであることを示すコマンドを主制御装置８０から受信した場合には黒い爆弾を、大当り決定用乱数がハズレであることを示すコマンドを主制御装置８０から受信した場合には白い爆弾を、保留記憶を示す図柄として演出図柄表示装置６に表示する。但し、サブ統合制御装置８３は、大当り決定用乱数がハズレであることを示すコマンドを主制御装置８０から受信した場合であっても、予め定められた確率で黒い爆弾を演出図柄表示装置６に表示する。つまり、白い爆弾にて示された第２特図の保留記憶はハズレであるが、黒い爆弾にて示された第２特図の保留記憶は、当りかハズレか分からない。図１５（ｂ）に示されている第２特図の保留記憶９３，９４はいずれも白い爆弾である。
【００８０】
図１５（ｃ）は、第２特図の保留記憶として黒い爆弾９５が表示された様子を示している。この場面では、キャラクタは図１５（ｂ）と同様、帯を締め直すものの、頭上に「！」が表示され、冷や汗を流すリアクションをする。図１５（ｄ）では更に黒い爆弾９６が増えているが、本図は黒い爆弾９６が発生した時点の演出を示すものではなく、大当り遊技の最終ラウンドの様子を示すものである。なお、第２特図の保留が増えたということは、交互振分式作動装置１００の仕組み上、第１始動口１１にも入球が少なくとも１回発生していることになるが、図１５（ｂ）の時点で既に第１特図の保留が４個になっているので、第１始動口１１への入球に伴う乱数は記憶されていない。
【００８１】
出球のない２ラウンド大当り遊技を含む第２特図の保留記憶は、遊技者としては避けたいので、大当り遊技中は、できるかぎり交互振分式作動装置１００には入球しないように発射すると考えられる。交互振分式作動装置１００に入球した個数が多いほど、２ラウンド大当り遊技が発生する可能性が高まる。そこでこれに対する演出を大当り遊技の終了後に演出図柄表示装置６上で行なう。これについて図１６に示す。
【００８２】
まず図１６（ａ）は、大当り遊技（開放延長の未作動時に発生した２ラウンド大当り遊技は除く）の終了後に表示される画面の一例である。当実施例の遊技機では第１特図の保留よりも第２特図の保留の方が優先して消化されるので、その第２特図の保留を全て消化すれば、遊技者にとって不利な大当り遊技が発生する可能性は当面なくなる。そこで第２特図の保留を消化する過程を「チャレンジタイム」と称して遊技上の演出を行なう。そして、第２特図の保留が図１５に示したものよりも大きく表示され、第１特図の保留は演出図柄表示装置６には表示されず、第１特別図柄保留数表示装置１８に表示されるのみとなる。図１６（ａ）で「今回は４個！」と表示されている箇所には、大当り遊技の終了時における第２特図の保留記憶（大当り遊技の開始時から存在した含む第２特図の保留も含む）の個数が表示される。ここでは、たまたま４個であるが、第２特図の保留が２個であれば、「今回は２個！」と表示される。そして図１５（ｄ）の続きという設定で、第２特図の保留記憶は４個となっている。爆弾の色も図１５（ｄ）と同じである。そしてチャレンジタイムにおいては、第２特図の変動パターンが固定（例えば変動時間は全て５秒）される。
【００８３】
なお、チャレンジタイム中に遊技者が交互振分式作動装置１００を狙って遊技球を発射させて、２ラウンド大当り遊技が発生する危険を増大させるとは考え難いが、仮に交互振分式作動装置１００の入球口２７に入球しても、チャレンジタイム中に演出図柄表示装置６に表示される第２特図の保留記憶の数は変化せず、第２特別図柄保留数表示装置１９の表示が変化するのみとなる。また変動パターンが固定される変動も、「今回は○個！」などと演出図柄表示装置６に表示された個数（図１６（ａ）では４個）のみであり、チャレンジタイム中に新たに発生した第２特図の保留記憶に対する変動パターンは変動パターン決定用乱数を用いて決定され、固定はされない。以下、大当り遊技の終了後に遊技者は交互振分式作動装置１００を狙って遊技球を発射させず、これにより第２特図の保留は、時短状態が終了するまで新たに発生しないものとする。なお、符号９８で表示されているのは、保留記憶９３に対応して変動されている第２特図の演出図柄である。
【００８４】
図１６（ｂ）は、１個目の保留記憶９３の変動が停止して、箇所９８に「４４６」と表示されて当らなかった様子を示している。キャラクターは「ホッ」と安堵の表情になり、保留記憶９３で燃えていた火花が消えて煙が昇る演出画像が演出図柄表示装置６に表示される。なお、保留記憶を示す図柄（保留記憶９３〜９６や図１５に示した保留記憶９２）は、通常は消化されると画面に表示されなくなり、保留記憶が減ったこと及び残りの保留記憶の数を遊技者に報知するが、チャレンジタイムにおいては、火花が消えるだけで、爆弾の図柄は表示されたままとなる（図１６（ｃ）の保留記憶９３など参照）。この表示はチャレンジタイムが終了すると通常の保留記憶表示（図１５の下部に示したようなもの）となる。
【００８５】
そして図１６（ａ）に示された全ての第２特図の保留記憶９３〜９６が消化されると（図１６（ｄ））、チャレンジタイムが終了したことを報知する演出画像（図１６（ｅ））が表示される。該演出画像で「右打ちしてね！」とあるのは、時短状態に移行することにより、第１始動口１３の翼片が頻繁に開放し、しかも第２始動口１２に入賞する可能性がないことにより、２ラウンド大当り遊技が発生しないことを告げるものである。大当り遊技の終了により、時短状態のみが発生した場合には、右打ちを、特別図柄（ここでは第１特図）が１００回変動するまで継続する。但し１００回変動するまでに再び大当り遊技が発生した場合には、改めて特別図柄（ここでは第１特図）が１００回変動するまで継続する。時短状態だけでなく、確変状態も発生した場合には、実質的に次回大当りするまで右打ちの状態が継続する。右打ちの状態では、第２特図の保留を消化し終えており、しかも新たに第２特図の保留や変動が発生しないので、２ラウンド大当り遊技が発生する心配がない。従って、トイレなどのために安心して中座することができる。
【００８６】
チャレンジタイム中に第２特図の保留９３〜９４を消化して当った場合には、図１６（ｆ）のような演出画像が演出図柄表示装置６に表示される。大当り遊技は、遊技者にとって喜ばしい内容のものが多いが、ここでは２ラウンド特定時短有図柄で当った可能性を示唆するために、キャラクターがショックを受けた表情をしている。２ラウンド特定時短有図柄以外の図柄で当った場合には、再び図１５に例示したような格闘技をモチーフにした大当り演出が展開される。２ラウンド特定時短有図柄の図柄で当った場合には、開放延長状態が作動中に当ったのなら確変状態の発生（既に発生していた場合は継続）を告知した後、再びチャレンジタイムとなる。開放延長状態が未作動中に当ったのなら、確変状態の発生（既に発生していた場合は継続）を告知するのみとなり、チャレンジタイムとはならない。なお、前述したように、チャレンジタイム中は、変動パターンが固定されるが、開放延長状態（当遊技機では時短状態の発生・停止と同期）か否かは、大当り遊技を発生させた大当り図柄により判定する。つまり、チャレンジタイムであるが故に変動パターンが固定されて、それが通常状態の平均変動時間よりも短かったとしても、それをもって「開放延長状態が作動していた」とは判定しないものとする。
【００８７】
以上の様に構成された遊技機によれば、遊技者にとって不利な大当り遊技が発生する虞のある第２始動口１２への入賞が、大当り遊技中に発生する可能性があるので、大当り遊技中にできるだけ第２始動口１２（ひいては入球口２７）に入球させないように遊技者が努力するという新たな遊技性を持ったものとなる。なお、従来の、第１特図および第２特図を有し、第１特図に係る大当り遊技の方が第２特図に係る大当り遊技よりも遊技者にとって不利に構成されている遊技機の多くも、第１始動口が常時入賞可能に構成されているので、大当り遊技中に、第１始動口への入賞が発生する。しかし、こうした遊技機では第２始動口が普通電動役物として構成され且つ第２特図の方が優先的に変動されるよう構成されているものが多いため、開放延長状態の発生時に第２始動口へ入賞させることにより、第１特図が始動するのを防ぐことができる。これに対し、当実施例の遊技機では、不利な側の特図が優先変動されるので、有利な側の入賞を発生させて不利な側の特図の変動を防ぐことができない。これにより前述した、大当り遊技中に始動口（交互振分式作動装置１００の入球口２７）に入球させないように努力するという、これまでにない遊技興趣が発生する。
【００８８】
そして大当り遊技中にも保留記憶の個数を表示するので、第２始動口１２へ入球して保留記憶が発生したことを確認することができる。しかも第２図柄の保留記憶が発生すると先読み判定処理を行なって、表示する保留記憶の図柄を白い爆弾にしたり黒い爆弾にしたりすることにより、遊技者にスリルを味わわせることができる。そして大当り遊技の終了後には、第２特図の保留が優先的に消化される様子を演出（チャレンジタイム）するので、として無事消化された後は、新たに第２特図の保留が発生する可能性がなく、安心して遊技を中断することができる。
【００８９】
ここで本実施例の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。第１始動口１１および第１始動口１３が本発明の第１始動口に相当し、Ｓ１１０の処理が本発明の「第１保留手段」に相当し、Ｓ１２５の処理が本発明の「第２保留手段」に相当し、Ｓ２９０およびＳ３１０の処理が本発明の「特別図柄設定手段」に相当し、第１特別図柄表示装置９および第２特別図柄表示装置１０が本発明の「特別図柄表示装置」に相当し、Ｓ２５０〜Ｓ２６５の処理が本発明の「優先変動手段」に相当し、特別遊技処理が本発明の「大当り遊技発生手段」に相当し、Ｓ６３０〜Ｓ６４０の処理が本発明の「開放状態延長手段」に相当し、回転体１０２が本発明の「振分手段」に相当し、交互振分式作動装置１００が本発明の「交互振分入賞装置」に相当し、図１５において、第２特図の保留記憶９３〜９６を表示させているサブ統合制御装置８３の処理が本発明の「第２保留記憶数表示手段」に相当し、Ｓ１３０の処理が本発明の「崎判定手段」に相当し、図１５において、第２特図の保留記憶９３および９４と第２特図の保留記憶９５および９６の表示態様を変えているサブ統合制御装置８３の処理が本発明の「特別保留表示手段」に相当し、図１６に示した画像を演出図柄表示装置６に表示するサブ統合制御装置８３の処理が本発明の「第２保留消化演出実行手段」に相当する。
［他の実施例］
【００９０】
前記実施例では、チャレンジタイムの第２特図の保留を消化する間、変動パターンを固定したが、該固定を取りやめて、リーチアクション等の演出を行なっても良い。また、前記実施例は、払出制御装置８１を備え、払出制御装置８１により所定数の遊技球を払い出すものであったが、このような実体のある遊技球を払い出さずに、賞球数に対応する数値データを遊技者に付与する遊技機に本発明を適用しても良い。
【００９１】
前記実施例のパチンコ機５０は、第１特図の当り図柄が表示されたことによる大当り遊技と、第２特図の当り図柄が表示されたことによる大当り遊技の差は、出球のない大当り遊技の有無であったが、これ以外の事項により、第１特図による大当り遊技の方が有利に構成しても良い。例えば、第２特図には小当りが存在して、しかもこれと２ラウンド大当りとでは、演出図柄表示装置６を見ているだけでは見分けがつかないように構成しても良い。これは所謂潜伏状態を有する遊技機として構成することになる。つまり、第２特図では確変状態にあるか否かが分からなくなる可能性があるのに対し、第１特図では確変状態か通常状態かがはっきり分かると言う差がある。更に第１特図も潜伏状態を有するが、潜伏状態となる確率が第２特図よりも低い仕様にすることにより、第１特図の方が第２特図よりも有利な内容にしてもよい。また、第１特図で当った場合は、第２特図で当った場合よりも、確変状態に移行する確率が高い構成としてもよい。或いは、第１特図で当った場合は、大当り遊技の終了後に必ず時短状態となるが、第２特図で当った場合は、所定の条件が整っていないと大当り遊技の終了後に時短状態とならない構成としてもよい。また、時短状態が維持される特図の変動回数が、第１特図で当った場合の方が第２特図で当った場合よりも多い構成としてもよい。
【００９２】
交互振分式作動装置１００は、図３に示したような構成でなくともよく、共通の入球口２７から入った遊技球を、第１始動口１１と第２始動口１２とに交互に振り分けるように構成されたものであればよい。また、交互振分式作動装置１００を廃して、左打ちをしていれば常時、第１始動口１１および第２始動口１２に入球可能な構成にしても良い。こうすると、第１始動口１１のみを狙って遊技することが可能になったり、またこれにより大当り遊技中に第２始動口１２に入球が発生するというスリルがなくなったりする虞があるが、これら始動口や釘４の配置を工夫することにより、前記実施例に近い遊技興趣が得られる可能性もある。
【００９３】
サブ統合制御装置８３が、第２特図の保留記憶を示す図柄として白い爆弾を表示するのは、大当り決定用乱数がハズレであることを示すコマンドを主制御装置８０から受信した場合のみであったが、大当り決定用乱数が当りであることを示すコマンドを主制御装置８０から受信した場合にも、所定の確率で白い爆弾を表示するように構成し直してもよい。その際には、白い爆弾と、黒い爆弾とで当りになる確率（いわゆる信頼度）を変えておくと良い。こうすると、白い爆弾を消化する際にもスリルを味わうことが可能となる。
【００９４】
前記実施例のパチンコ機５０は、第１始動口を２個備えていたが、１個で実現しても構わない。これには、第１始動口１１と第２始動口１２の位置を左右入れ替え、交互振分式作動装置１００の右壁を開閉可能に構成するとよい。そして該右壁が開放すると、右方から流下してきた遊技球が第１始動口１１に容易に入賞可能となるよう、釘４などを配置し直す。更に複合入賞装置から第１始動口１３を廃し、普通電動役物を、交互振分式作動装置１００の前記右壁を開閉させるものとして構成する。つまり、普通図柄の当り図柄が普通図柄表示装置７に表示されると、交互振分式作動装置１００の前記右壁が開放し、容易に第１始動口１１に入賞可能となる。
【符号の説明】
【００９５】
１１、１３：第１始動口
１２：第２始動口
１４：大入賞口
１７：ゲート
２７：入球口
８０：主制御装置
８１：払出制御装置
８２：演出図柄制御装置
８３：サブ統合制御装置
９３〜９６：第２特図の保留記憶
１００：交互振分式作動装置
１０２：回転体
１０４、１０６：ストッパー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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