(57)【要約】【課題】操作性に優れたゲームを実現する、ゲームプログラムを提供する。【解決手段】操作者にゲーム画像を表示する表示部を備える、携帯端末に、携帯端末の傾きを検出する傾き検出手段と、初期画像データとゲーム画像データとを記憶する記憶手段と、初期画像データを表示部に表示させた後、傾きが表示角度以上の場合に、表示部に前記ゲーム画像データを表示させる、第１条件を満たした後に、ゲーム画像データを表示させた後、端末の傾き条件のみで、表示部に初期画像データを表示させない、第２条件を満たす、処理手段と、を機能させるゲームプログラム。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作者にゲーム画像を表示する表示部を備える、携帯端末に、
前記携帯端末の傾きを検出する傾き検出手段と、
初期画像データとゲーム画像データとを記憶する記憶手段と、
前記初期画像データを前記表示部に表示させた後、前記傾きが表示角度以上の場合に、前記表示部に前記ゲーム画像データを表示させる、第１条件を満たした後に、
前記ゲーム画像データを表示させた後、前記端末の傾き条件のみで、前記表示部に前記初期画像データを表示させない、第２条件を満たす、処理手段と、
を機能させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記携帯端末のボタン入力信号、前記画面のタッチ信号、音声信号、又は操作者に前記携帯端末が振られたことを示す加速度信号を含むリセット信号を受信した場合に、
前記ゲーム画像データに代えて、前記初期画面データを前記表示部に表示させる、リセット手段を、機能させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記初期画像データが、トランプカードの裏面を表し、
前記ゲーム画像データが、トランプカードの表面を表し、
前記表示角度が４５度以上９０度以下である、カードゲームに利用できる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲーム画像が表示されたときに、操作者に表示されたことを報知する、報知手段を、機能させる、カードゲームに利用できる、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記報知手段は、振動手段または音声手段である、カードゲームに利用できる、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲーム画像データがアニメーションである、請求項１から５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記記憶手段は、前記ゲーム画像データと音声データとを対応づけた音声データテーブルを記憶しており、
前記処理手段は、前記ゲーム画像データを表示させるとともに、前記音声データテーブルで当該ゲーム画像データに対応づけられた、前記音声データを出力させる、請求項１から６のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記記憶部は、第１の画像データと第２の画像データとを含む前記ゲーム画像データ記憶しており、
前記第１の画像データは、前記第２の画像データよりも、ゲームルール上、強い情報が含まれており、
前記処理手段は、前記第２の条件下において、前記第１の画像データを表示させた後、前記第２の画像データがランダムに表示させる、請求項１から７のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記記憶手段は、前記ゲーム画像データと、ゲーム画像に関連する関連情報データとを対応づけた関連情報データテーブルを記憶しており、
前記処理手段は、前記ゲーム画像データを表示させるとともに、前記関連情報データテーブルで当該ゲーム画像データに対応づけられた、前記関連情報データを出力させる、請求項１から８のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
操作者にゲーム画像を表示する表示部を備える、携帯端末に利用されるプログラムがデータ格納されている情報記憶媒体であって、
請求項１から９のいずれか一項に記載のプログラムがデータ格納されている情報記憶媒体。
【請求項１１】
操作者にゲーム画像を表示する表示部と、
前記携帯端末の傾きを検出する傾き検出手段と、
初期画像データとゲーム画像データとを記憶する記憶手段と、
前記初期画像データを前記表示部に表示させた後、前記傾きが表示角度以上の場合に、前記表示部に前記ゲーム画像データを表示させる、第１条件を満たした後に、
前記ゲーム画像データを表示させた後、前記端末の傾き条件のみで、前記表示部に前記初期画像データを表示させない、第２条件を満たす、処理手段と、
を備える、ゲームに利用される携帯端末。
【請求項１２】
操作者にゲーム画像を表示する表示部が表面に配置された携帯端末に、
前記携帯端末の傾きを検出する傾き検出手段と、
第３の画像データと第４の画像データとを含むゲーム画像データを記憶する記憶手段と、
前記携帯端末の前記表面が表側に向いた場合に、前記第３の画像データを前記表示部に表示させる、第３条件を満たした後に、
前記携帯端末の前記表面が裏側を向いた後、表側に向いた場合に、前記第４の画像データを前記表示部に表示させる、第４条件を満たす、処理手段と、
を機能させるゲームプログラム。
【請求項１３】
操作者にゲーム画像を表示し、表面に配置された表示部と、
前記携帯端末の傾きを検出する傾き検出手段と、
第３の画像データと第４の画像データとを含むゲーム画像データを記憶する記憶手段と、
前記携帯端末の前記表面が表側に向いた場合に、前記第３の画像データを前記表示部に表示させる、第３条件を満たした後に、
前記携帯端末の前記表面が裏側を向いた後、表側に向いた場合に、前記第４の画像データを前記表示部に表示させる、第４条件を満たす、処理手段と、
を備える、ゲームに利用される、携帯端末。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、情報記憶媒体、ゲームに利用される携帯端末に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の携帯端末において、端末の傾きを利用して利用されるシステムが開発されている。一例としては、画面の壁紙の種類を変更するシステムや、節電システムが挙げられる（たとえば、特許文献１および２）。これらのシステムでは、傾き角度と画面に表示される画像データが一意に決定されている。つまり、特許文献１では、端末の傾き角度ごとに、壁紙が対応づけられたデータテーブルが記載されている。ゆえに、ある傾きに対して、表示される壁紙データは一つに決定されている。
【０００３】
また、特許文献２では、端末の表示部が表側であれば点灯し、裏側であれば消灯することが、システムのルールであると記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１５７１８２号公報
【特許文献２】特開２０１１−１４２４９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の傾き角度に応じて画像を表示するシステムは、傾き角度と表示される画像データが一組とするルールに基づいている。このため、表示された画像データを確認することが難しいと言える。なぜならば、ゲームに利用される画像が表示された後に、傾き角度が変更されると、ユーザが意図しない別の画像が表示される可能性がある。これにより、この画像表示システムを利用したゲームは、成立しないことがあった。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
発明者が検討した結果、ゲーム画像を表示させる条件と、画像を変更する条件とを、異なるパラメータで制御することで、上記課題が解決できることを見出した。
【０００７】
本発明によれば、
操作者にゲーム画像を表示する表示部を備える、携帯端末に、
前記携帯端末の傾きを検出する傾き検出手段と、
初期画像データとゲーム画像データとを記憶する記憶手段と、
前記初期画像データを前記表示部に表示させた後、前記傾きが表示角度以上の場合に、前記表示部に前記ゲーム画像データを表示させる、第１条件を満たした後に、
前記ゲーム画像データを表示させた後、前記端末の傾き条件のみで、前記表示部に前記初期画像データを表示させない、第２条件を満たす、処理手段と、
を機能させるゲームプログラムが提供される。
【０００８】
また、本発明によれば、
操作者にゲーム画像を表示する表示部を備える、携帯端末に利用されるプログラムがデータ格納されている情報記憶媒体であって、
上記のプログラムがデータ格納されている情報記憶媒体が提供される。
【０００９】
また、本発明によれば、
操作者にゲーム画像を表示する表示部と、
前記携帯端末の傾きを検出する傾き検出手段と、
初期画像データとゲーム画像データとを記憶する記憶手段と、
前記初期画像データを前記表示部に表示させた後、前記傾きが表示角度以上の場合に、前記表示部に前記ゲーム画像データを表示させる、第１条件を満たした後に、
前記ゲーム画像データを表示させた後、前記端末の傾き条件のみで、前記表示部に前記初期画像データを表示させない、第２条件を満たす、処理手段と、
を備える、ゲームに利用される携帯端末が提供される。
【００１０】
本発明は、ゲーム画像データを表示させた後、携帯端末の傾き条件のみで、表示部に初期画像データを表示させないとしている。すなわち、ゲーム画像データの表示条件と、初期画像データの表示条件とは、同じ傾きパラメータが利用されていない。このため、端末角度が変更されたとしても、表示されたゲーム画像をユーザが確認できないことが回避される。したがって、ゲームが成立されやすい、操作性が実現され得る。
【００１１】
また、本発明者らが検討した結果、携帯端末を裏返すことを、次のゲーム画像を表示させるためのリセット条件とすることで、ゲーム性が高まることを見出した。
【００１２】
その他、本発明によれば、
操作者にゲーム画像を表示する表示部が表面に配置された携帯端末に、
前記携帯端末の傾きを検出する傾き検出手段と、
第３の画像データと第４の画像データとを含むゲーム画像データを記憶する記憶手段と、
前記携帯端末の前記表面が表側に向いた場合に、前記第３の画像データを前記表示部に表示させる、第３条件を満たした後に、
前記携帯端末の前記表面が裏側を向いた後、表側に向いた場合に、前記第４の画像データを前記表示部に表示させる、第４条件を満たす、処理手段と、
を機能させるゲームプログラムが提供される。
【００１３】
また、本発明によれば、
操作者にゲーム画像を表示し、表面に配置された表示部と、
前記携帯端末の傾きを検出する傾き検出手段と、
第３の画像データと第４の画像データとを含むゲーム画像データを記憶する記憶手段と、
前記携帯端末の前記表面が表側に向いた場合に、前記第３の画像データを前記表示部に表示させる、第３条件を満たした後に、
前記携帯端末の前記表面が裏側を向いた後、表側に向いた場合に、前記第４の画像データを前記表示部に表示させる、第４条件を満たす、処理手段と、
を備える、ゲームに利用される、携帯端末が提供される。
【００１４】
本発明は、携帯端末を裏返すことを、次のゲーム画像を表示させるためのリセット条件としている。このため、端末の表裏の反転操作を繰り返すことで、連続したゲームとなり、ゲーム性が高まる、操作性を実現できる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、操作性に優れたゲームを実現する、ゲームプログラム、情報記憶媒体、ゲームに利用される携帯端末が提供される。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】第１の実施形態における携帯端末の構成の一例を示す図である。
【図２】第１の実施形態における携帯端末の機能ブロック図である。
【図３】第１の実施形態における携帯端末の構造の一例を示す図である。
【図４】第１の実施形態におけるシステムの機能ブロック図である。
【図５】第１の実施形態における携帯端末の方向を示す図である。
【図６】第１の実施形態における携帯端末の処理の流れの一例を示す図である。
【図７】第１の実施形態における携帯端末の表示メカニズムを説明するための図である。
【図８】本実施形態における携帯端末の表示画像の一例を示す図である。
【図９】第２の実施形態における携帯端末の表示画像の一例を示す図である。
【図１０】第２の実施形態における携帯端末の処理の流れの一例を示す図である。
【図１１】第３の実施形態における携帯端末の処理の流れの一例を示す図である。
【図１２】第４の実施形態における携帯端末の処理の流れの一例を示す図である。
【図１３】第４の実施形態における携帯端末の表示メカニズムを説明するための図である。
【図１４】第４の実施形態における携帯端末の表示メカニズムを説明するための図である。
【図１５】第４の実施形態における携帯端末の表示画像の一例を示す図である。
【図１６】本実施形態におけるデータテーブルの一例を示す図である。
【図１７】本実施形態におけるデータテーブルの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本実施の形態について、図面を用いて説明する。尚、すべての図面において、同様な構成要素には同様の符号を付し、適宜説明を省略する。
【００１８】
（第１の実施形態）
図１は、第１の実施形態における携帯端末の構成の一例を示す。
携帯端末１０は、ＣＰＵ１５０、記憶部１５２、ＲＯＭ１５４、通信部１５８、ＧＰＳ受信部１６０、方位センサ１６６（地磁気センサ）、ジャイロセンサ１６８、タッチセンサ１７２、ディスプレイ１７４、振動発生器１７６およびパス１８４を備える。
【００１９】
また、携帯端末１０は、図１に示すように、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）通信部１６２、タイマ１６４、加速度センサ１７０、発光発生部１７８、スピーカ１８０、スピーカ１８２、またはカメラ１８６を適切に組み合わせた構成を有しても良い。
【００２０】
ＣＰＵ１５０は各部を制御する。パス１８４は各部を連結する。通信部１５８は、携帯端末１０を電話またはインターネット端末として使用するための通信を行う。通信部１５８は、基地局と無線通信をする。
【００２１】
記憶部１５２は、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、ＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）等の内蔵メモリ、ＳＤカードなどの外部メモリなどである。ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１５４は、読込みだけが可能なメモリである。ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１５６は、読み書き可能なメモリである。
【００２２】
振動発生器１７６は、ユーザに振動を知覚させる。振動発生器１７６は、ＣＰＵ１５０からの命令に応じて振動する。
【００２３】
方位センサ１６６（地磁気センサ）は、携帯端末１０の向きを検出するためのセンサである。地方位センサ１６６は、方位磁針の役割を果たす。また、発光部１１６は、２軸または３軸が組み込まれる構成が好ましい。携帯端末１０の姿勢によらず、携帯端末１０の向きを検出することができる。
【００２４】
また、ジャイロセンサ１６８と加速度センサ１７０とは、たとえば、３軸センサが利用できる。これらの単独また組み合わせにより、前後左右上下の６軸の加速度、角速度、回転速度を取得できる。すなわち、携帯端末１０の傾きが検知可能となる。たとえば、図５に示す、ＸＹＺ軸それぞれの回転角度が検知され得る。なお、図５は、携帯端末１０の方向を示す図である。
【００２５】
ＧＰＳ受信部１６０は、ＧＰＳによる携帯端末１０の位置検出に必要な情報を受信し、携帯端末１０の位置を検出する。
【００２６】
ディスプレイ１７４は、ユーザにゲームを興じさせるためのゲーム関連情報を表示する。タッチセンサ１７２は、タッチセンサ１７２に組み込まれている。ユーザは、タッチセンサ１７２により、携帯端末１０を操作できる。
【００２７】
発光発生部１７８は、ユーザに発光を知覚させる。発光発生部１７８は、たとえば、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）または、ディスプレイ１７４の光素子である。スピーカ１８０は、ユーザに、音を知覚させる。スピーカ１８０は、ピープ音や音楽などのアラーム音、または案内などの音声を発生させる。
【００２８】
Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）通信部１６２は、携帯端末１０以外のＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）通信機器と通信を行う。たとえば、携帯端末同士が、これを介して通信してもよい。基地局を介した通信ができないときに、有効な通信手段である。
【００２９】
図２は、第１の実施形態における携帯端末１０の機能ブロック図の一例を示す。図３は、第１の実施形態における携帯端末１０の構造の一例を示す。図４は、システム２０の機能ブロック図の一例を示す。
【００３０】
携帯端末１０は、操作者（ユーザ）にゲームを興じさせるためのゲーム端末として使用される。この携帯端末１０は、表示手段（表示部１２０）、傾き検出手段（傾き検出部１０６）、記憶手段（記憶部１０２）、処理手段（処理部１００）と、を備える。
【００３１】
表示部１２０は、操作者にゲーム画像を表示する。傾き検出部１０６は、携帯端末の傾きを検出する。記憶部１０２は、初期画像データとゲーム画像データとを記憶する。処理部１００は、第１条件を満たした後に、第２条件を満たす。第１条件は、初期画像データを表示部１２０に表示させた後、端末の傾きが表示角度以上の場合に、ゲーム画像データを表示させる。第２の条件は、ゲーム画像データを表示させた後、端末の傾き条件のみで、表示部に初期画像データを表示させないものとする。
【００３２】
携帯端末１０は、スマートフォン型、タブレット型のいずれでもよいが、本実施形態では、スマートフォン型として説明する。この携帯端末１０は、略直方体であり、表面１１、裏面１３、中央先端部１２、中央後端部１４、中央左側端部１６、及び中央右側端部１８を備える。また、携帯端末１０は、表面１１にタッチセンサ１７２、ディスプレイ１７４、スピーカ１８０、カメラ１８６およびボタン１９を備える。図示されていないが、携帯端末１０は、その内部に振動発生器１７６を備える。また、発光発生部１７８は、携帯端末１０の表面１１またはディスプレイ１７４に設けられてもよい。
【００３３】
なお、端末方向２０２は、携帯端末１０の上面視における、下端から上端方向を示す。端末方向２０２は、図５に示す＋Ｙ軸方向に相当する。端末方向２０４は、携帯端末１０の上面視における、右端から左端方向を示す。端末方向２０４は、図５に示す、−Ｘ軸方向に相当する。
【００３４】
表示部１２０は、ゲームに関連する情報（以下、ゲーム関連情報と呼称する）の中の画像データが表示される。表示部１２０は、ディスプレイ１７４から構成されている。また、表示部１２０は、タッチセンサ１７２とディスプレイ１７４とが組み合わされたタッチパネルで構成されることが好ましい。
【００３５】
傾き検出部１０６は、図５に示す、Ｘ軸、Ｙ軸、またはＺ軸を基軸とする、携帯端末１０の傾きを検出する。傾き検出部１０６は、たとえば、ジャイロセンサ１６８および加速度センサ１７０の単独またはこれらの組み合わせで構成される。
【００３６】
記憶部１０２は、ゲーム関連情報と表示条件を記憶する。記憶部１０２は、ゲーム関連情報と表示条件とが対応づけられたデータテーブルを記憶してもよい。処理部１００は、画像処理部として機能し、予め決められた表示条件に従い、記憶部１０２からゲーム関連情報を読み出し、表示部１２０に出力する。
【００３７】
ゲーム関連情報は、予め記憶部１０２に格納されていてもよいが、たとえば、図４に示すデータベース３０８に格納されていてもよい。
【００３８】
図４のシステム２０を詳述する。システム２０は、携帯端末１０、ネットワーク４０、サーバ３０から構成される。携帯端末１０は、無線回線や有線回線などのネットワーク４０を経由して、サーバ３０に接続する。サーバ３０は、通信部３００、処理部３０２、一時記憶部３０４、検索部３０６およびデータベース３０８を備える。通信部３００は、ネットワーク４０を経由して携帯端末１０の通信部１２４に接続される。処理部３０２は、各種の処理を行う。一時記憶部３０４は、処理結果などを一時的に格納する。検索部３０６は、携帯端末１０から送信された検索命令および検索条件を受け付け、目的のゲーム関連情報をデータベース３０８から抽出する。
【００３９】
システム２０の情報処理の流れは次の通りである。携帯端末１０の傾き検出部１０６は、端末の傾きを検知する。処理部１００は、記憶部１０２から表示条件を読み出し、通信部１２４から通信部３００に送信する。通信部３００は、通信部１２４から表示条件を受信する。処理部３０２は、表示条件を検索部３０６に送信する。検索部３０６は、データベース３０８に接続し、表示条件に合致するゲーム関連情報を抽出する。処理部３０２は、抽出されたゲーム関連情報を受信し、通信部３００を経由して、携帯端末１０の通信部１２４に送信する。処理部１００は、受信したゲーム関連情報を記憶部１０２に格納する。このようにして、携帯端末１０の記憶部１０２は、システム２０を利用して、目的のゲーム関連情報を格納できる。
【００４０】
ここで、ゲーム関連情報と、ゲーム関連データテーブルについて、図１６を用いて説明する。図１６は、本実施形態におけるデータテーブルの一例を示す。
【００４１】
本実施形態では、ゲーム関連情報は、主に、画像データと音声データとから構成される。画像データは、静止画、または動画（アニメーション）のいずれでもよい。ゲーム関連情報は、たとえば、初期画像データ、ゲーム画像データ、音声データ、ゲーム関連情報、広告などが含まれる。本実施形態は、これら全ての要素が含まれている必要はなく、ゲーム画像データが必須である限りは、適宜組み合わせられる。
【００４２】
第１の実施形態では、トランプゲームの場合について、図８を用いて説明する。図８は、携帯端末の表示画像の一例を示す。図８（ａ）は、初期画像４０４を示す。初期画像４０４は、トランプ裏４００である。一方、図８（ｂ）は、ゲーム画像４０２を示す。ゲーム画像４０２は、トランプ表４０１である。
【００４３】
第１の実施形態のゲーム関連情報は、初期画像データおよびゲーム画像データから構成される。初期画像データは、ゲーム情報を自他プレイヤに表示させないようにするための画像データである。たとえば、トランプカードの裏面が挙げられる。一方、ゲーム画像データは、ゲームをするための情報が盛り込まれたデータである。たとえば、トランプカードの表面が挙げられる。なお、本実施形態は、カードゲームに限定されずに、様々なゲームに利用でき、たとえば、トレーディングカード、じゃんけん、占い、おみくじ等に利用できる。詳細は後述する。
【００４４】
ゲーム画像データテーブルＡ５０２は、本実施形態のデータテーブルの一例であり、ゲーム画像ＩＤとゲーム画像データとが対応づけられている。表示条件から、特定のゲーム画像ＩＤが選出される。選出されたＩＤに対応するゲーム画像がディスプレイに表示されることになる。本実施形態では、ゲーム画像データは、トランプカードの絵柄や強さを示す。
【００４５】
ゲーム画像データは、ゲーム画像データテーブルＡ５０２に示すように、一つのデータ構造で構成されてもよいが、ゲーム画像データテーブルＢ５０６に示すように、複数の構成要素を加工して作られるものでもよい。ゲーム画像データテーブルＢ５０６は、たとえば、ゲーム画像ＩＤ、絵柄、強さ、文字、表示位置、プロパティなどのデータ構造から構成される。絵柄は、ダイヤやハートなどの一般的なトランプ絵柄に限らず、動物、キャラクタ、モデル、広告商品などでもよい。強さは、一般的なゲームを参考に、適宜決定してよい。文字は、ＡやＪなどの一般的なトランプ文字に限らず、カードゲームのルールや絵柄の説明文等でもよい。表示位置は、絵柄や文字などの表示位置を示すものである。プロパティは、絵柄や文字に関連する情報を示すものである。プロパティは、音声データや、ゲーム関連情報、広告との関連を示すための関連キーワードである。プロパティは、一つでも複数でもよい。
【００４６】
初期画像データも、ゲーム画像データテーブルと同様に、データテーブルで定義づけられてもよいが、一つの画像データで構成されてもよい。すなわち、初期画像データは、常に、同じ画像が表示部１２０に表示されてもよい。
【００４７】
表示条件を説明する。本実施形態の表示条件は、初期画像データおよびゲーム画像を表示する条件を示す。表示条件は、たとえば、携帯端末１０の傾き角度、端末に入力された信号、端末の処理のタイミングに応じて、表示する画像データを決定する関数を意味する。端末に入力された信号には、たとえば、タッチ信号、ボタン入力信号、角速度信号、音声信号、方位や位置取得信号、通信信号などが挙げられる。
【００４８】
第１の実施形態では、表示条件を次のものとする。（１）プログラムが起動した後は、初期画像データとする。（２）携帯端末１０の傾きが表示角度以上のときは、ゲーム画像データとする。（３）ゲーム画像を表示した後は、端末の傾き条件に対して、代替条件または付加条件を満たさない限り、初期画像データとしない。（４）初期画像データは同じ画像を選出し、ゲーム画像データはゲーム画像データテーブルＡ５０２からランダムに選出する。
【００４９】
処理部１００は、表示条件に基づいて、記憶部１０２に格納された初期画像データ、ゲーム画像データ（これ以外のゲーム関連情報も含まれる）を表示部１２０に表示させる。
【００５０】
以下、図５および図７を用いて具体的に説明する。図７は、第１の実施形態における携帯端末１０の表示メカニズムを説明するための図である。
【００５１】
図７に示すＺＹ座標は、図５に示す携帯端末１０の表面１１を水平面に対して裏側向きに設置したときのＺＹ座標に相当する。水平面は、たとえば、地面に対しての平行面に相当する。言い換えると、水平方向２１０に端末方向２０２を向けたときの端末の座標軸を利用する。図７に示す−Ｚ方向は、水平面に対して鉛直上向きを示し、＋Ｚ方向は、水平面に対して鉛直下向きを示す。一方、ＹＸ平面は、水平面に相当する。
【００５２】
図７は、Ｘ軸を基軸として、携帯端末１０を回転させた場合を示す。表示角度α１は、表示条件を示すものであり、たとえば、水平面と携帯端末の一面とがなす角度を意味する。傾き角度β１は、表示角度α１より小さい。傾き角度β２が表示角度α１以上である。傾き方向２１２が水平方向２１０と一致するとき、傾き角度β１は０とする。傾き方向２１４が−Ｙ軸方向（水平方向２１０と反対方向）と一致するとき、傾き角度β２は１８０度とする。
【００５３】
処理部１００は、ゲーム画像４０２（トランプ表４０１）が表示される前は、傾き角度β１が表示角度α１より小さいとき、表示部１２０に初期画像４０４（トランプ裏４００）を表示する。
引き続き、処理部１００は、傾き角度β２が表示角度α１以上であるとき、表示部１２０にゲーム画像４０２を表示する。
【００５４】
本実施形態では、表示角度α１は、ゲームルールに応じて、適宜設定できるが、たとえば、４５度以上１８０度以下であることが好ましく、４５度以上９０度以下がより好ましい。カードゲームがインディアンポーカの場合には、表示角度α１は、７０度以上９０度以下がとくに好ましい（検出センサのバラツキを許容する。）。ゲームが開始する状態の携帯端末１０の位置に、近い位置でゲーム画像４０２が表示されると、エンターテイメント性が高まる。また、ゲーム上、不正操作も防止できる。
【００５５】
その後、処理部１００は、ゲーム画像４０２を表示させた後、端末の傾き条件のみで、表示部１２０に初期画像４０４を表示させない。つまり、携帯端末１０の傾き方向２１４が、傾き方向２１２に移動したときも、特定の条件を追加しないかぎり、端末角度が表示角度α１より小さいときでも、表示部１２０には初期画像４０４は表示されない。
【００５６】
本実施形態では、ゲーム画像４０２を表示させた後、携帯端末の傾き条件のみで、表示部に初期画像４０４を表示させないとしている。すなわち、ゲーム画像データの表示条件と、初期画像データの表示条件とは、同じ傾きパラメータが利用されていない。このため、端末角度が変更されたとしても、表示されたゲーム画像をユーザが確認できないことが回避される。言い換えると、ゲームに利用したゲーム画像４０２を、自他のプレイヤが確認できる。したがって、ゲームが成立されやすい操作性が実現され得る。
【００５７】
次に、図６を用いて、携帯端末１０の処理の流れを説明する。図６は、第１の実施形態における携帯端末１０の動作のフローチャートの一例を示す。
【００５８】
まず、ゲームプログラムが起動された後、携帯端末１０は表面１１を裏側にして配置される。このとき、傾き角度β１は表示角度α１よりも小さい。表示部１２０には、初期画像４０４（トランプ裏４００）が表示されている（Ｓ１００）。
【００５９】
続いて、ユーザにより携帯端末１０はＸ軸を基軸にして回転させられる。傾き検出部１０６は、携帯端末１０の傾き角度を検出する（Ｓ１０２）。処理部１００は、取得された傾き角度が、表示角度α１以上か否かを判断する。
【００６０】
ここで、傾き角度β１が表示角度α１より小さい場合（Ｓ１０４、ＮＯ）、携帯端末１０の傾き角度を取得するステップ（Ｓ１０２）に戻る。一方、傾き角度β２が表示角度α１以上の場合（Ｓ１０４、ＹＥＳ）、表示部１２０にゲーム画像４０２（トランプ表４０１）が表示される（Ｓ１０６）。具体的な処理を説明する。処理部１００は、傾き角度β２を受信し、表示角度α１（表示条件）と比較して、傾き角度β２が表示角度α１以上と判断する。この後、処理部１００は、記憶部１０２に格納されたゲーム画像データテーブルから、ランダム表示条件にしたがい、トランプ表４０１を抽出する。処理部１００は、抽出されたトランプ表４０１が表示部１２０に表示させる。
【００６１】
続いて、処理部１００は、傾き角度β１が表示角度α１より小さくなった場合も、表示部１２０にトランプ裏４００を表示させない。言い換えると、ステップ１０８では、処理部１００は、ステップ１００でトランプ裏４００が表示されていた傾き角度に戻ったときも、表示部１２０にはトランプ裏４００は再び表示させない。なお、情報処理の流れは、図７に限定されず、目的を達成する範囲内において、適宜、変更されてもよい。
【００６２】
（第２の実施形態）
次に、第２の実施形態について、図１０を用い説明する。図１０は、携帯端末１０の処理の流れの一例を示す。
【００６３】
第２の実施形態のゲームプログラムは、ゲーム画像データが表示されたときに、その旨を操作者（ユーザ）に報知する、報知手段を機能させるものである。本実施形態の携帯端末１０は、振動部１１４（振動発生器１７６）を、さらに備える。
【００６４】
図１０に示すように、処理部１００は、ゲーム画像４０２が表示されたときには、振動部１１４を振動させる（Ｓ１１０、ＹＥＳ。Ｓ１１２）。本実施形態では、表示されたときとは、表示された瞬間、若しくは表示されてから所定の短時間内に、という意味である。たとえば、表示角度α１が９０度に設定された場合を説明する。ユーザが自分に裏面１３を向けた状態で携帯端末１０を傾ける。傾き角度β２が大きくなり、９０度を超えて９５度になる前で決まる時間を、ここで言う短時間とする。
【００６５】
これにより、ユーザはゲーム画像４０２が表示されたことを容易に知ることができる。とくに、インディアンポーカでは、ユーザは表面１１が見えない状態でゲームが開始される。このため、携帯端末１０の裏面１３をユーザに向けながら、表面１１の表示部１２０にゲーム画像４０２が表示される時が理解できる。したがって、非常に操作性を高めることができる。
【００６６】
本実施形態では、報知手段を振動手段としたが、この手段に限定されずに、各種の報知手段が採用され得る。たとえば、音声手段（音声部１１２）が採用できる。報知される音声データは、記憶部１０２に予め格納させておく。携帯端末１０の裏面１３に発光部１１６が配置されている場合には、発光手段も採用できる。
【００６７】
（第３の実施形態）
次に、第３の実施形態を説明する。
第３の実施形態では、ゲーム画像を遷移させるプログラムについて、図９および図１１用いて説明する。図９は、携帯端末１０の表示画像の一例を示す。図１１は、携帯端末の処理の流れの一例を示す。
【００６８】
第３の実施形態のゲームプログラムは、リセット信号を受信した場合に、ゲーム画像データに代えて初期画面データを表示部に表示させる、リセット手段を機能させる。
【００６９】
リセット信号には、とくに限定されないが各種の信号が用いられる。たとえば、携帯端末１０のボタン入力信号、画面のタッチ信号、音声信号、又は加速度信号などが含まれる。
【００７０】
携帯端末１０は、ボタン１９を備える。ボタン入力信号は、このボタン１９が押下されたときに発生する。また、表示部１２０はタッチパネルで構成される。タッチ信号は、このタッチパネルが操作者にタッチされたことを検出したときに発生する。携帯端末１０は音声部１１２（マイク１８２）を備える。音声信号は、マイク１８２に操作者の特定の音声信号を検出したときに発生する。音声信号は、とくに限定されないが、たとえば、「次」や「リセット」などとする。携帯端末１０は加速度センサ１７０を備える。加速度信号は、操作者に携帯端末１０が振られたときに発生する。たとえば、携帯端末１０は、Ｙ軸方向やＸ軸方向に振られる。
【００７１】
本実施形態では、リセット手段は、端末の傾き角以外の信号であることが好ましい。これにより、傾きによる、操作者の意図しないリセットを防止することができる。
【００７２】
図１１に示すように、ステップ１００では、図９（ａ）に示す初期画像４０４が表示される。引き続き、ステップ１０６では、図９（ｂ）に示すゲーム画像４０２が表示される。引き続き、処理部１００は、リセット信号を受信した場合には（Ｓ１１４、ＹＥＳ）ステップ１００の前に戻る。そして、処理部１００は、表示部１２０に初期画像４０４を再び表示する。この後、ステップ１０６では、図９（ｃ）に示す、ゲーム画像４０２と異なる、ゲーム画像４１４が表示されよい。
【００７３】
次に、第３の実施形態の変形例１を説明する。
この変形例１は、音声データが出力される例について説明する。
本変形例では、記憶部１０２は、音声データテーブル５０４が格納されている。音声データテーブル５０４は、音声データは、ゲーム画像データと対応づけされている。本実施形態のゲーム画像には、たとえば、トランプの他に、トレーディングカードに用いられる画像、キャラクタ、モデル、商品などが挙げられる。
【００７４】
処理部１００は、ゲーム画像を表示部１２０に出力するとともに、当該ゲーム画像データに対応する音声データも音声部１１２に出力する。音声データは、たとえば、キャラクタの台詞や、ゲーム画像データの内容の説明、ゲームルールに関連する説明、宣伝文句などを含むものである。たとえば、ゲーム画像では、アニメーションでもよい。この場合、音声データには、アニメーションに合わせた、台詞やシーン音などが含まれる。
【００７５】
ゲーム中に音声が出力されることで、ゲームの娯楽性を高めることができる。また、視力に乏しい方にも利用できるゲームとすることができる。
【００７６】
ゲーム画像データの内容を読み上げる条件は次のように設定しても良い。ゲーム画像の内容を正確に読み上げる条件１、不正確に読み上げる条件２を設定する。これらの条件１や条件２は、たとえばランダムに発生する。これにより、ゲームをより面白くすることが可能となる。ここで、ゲーム画像の内容は、カードの強さ、カードの種類、カードの効果などが挙げられる。たとえば、カードが強いか弱いかの助言が正しいかどうかも、ゲームとして楽しむことができる。
【００７７】
音声データは、記憶部１０２に予め記憶されていてもよいが、サーバのデータベース３０８に記憶されたものを使用してもよい。また、音声データを、特定のゲーム画像データに対応づけて、事後的に記憶されてもよい。つまり、処理部１００は、音声データとゲーム画像データとを対応づけた音声データテーブルを、記憶部１０２に作成できる。この場合、マイク１８２が使用できる。
【００７８】
これにより、キャラクタやモデルの画像に、自由にコメントや台詞を対応づけて記憶することができる。たとえば、カメラ１８６で撮影された写真画像を利用できる。この写真の画像データに対応する音声データを作成できる。このような画像データは、ゲーム画像データテーブルＢ５０６に示すような、強さの表示などを追加加工されて、ゲーム画像データとして出力される。
【００７９】
次に、第３の実施形態の変形例２を説明する。
この変形例２は、ゲーム画像データが表示された状態で、特定の条件下で、別のゲーム画像データが表示されるゲームプログラムに関する。これにより、ゲームのエンターテイメント性をさらに高めることができる。本実施形態では、ゲーム性を高める各種のルールを適宜設定できる。
【００８０】
以下、具体的に説明する。
ゲーム画像データが表示変化する条件としては、たとえば、ランダム、若しくは、他の携帯端末１０からの通信信号（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）通信やＷｉ−Ｆｉ通信）の受信などが挙げられる。他の携帯端末と通信することで、面白いルールを作成することもできる。たとえば、他の端末の傾き角度から、他のプレイヤがサレンダした情報を通信させてもよい。この情報で、残りの端末の画像データを変化させてもよい。
【００８１】
また、ランダム表示させる時の処理部１００を説明する。
記憶部１０２は、第１の画像データと第２の画像データとを含むゲーム画像データ記憶する。たとえば、図１６に示すゲーム画像データテーブルＡ５０２を参考にする。図９に示すように、第１の画像データ（ゲーム画像４０２）は、第２の画像データ（ゲーム画像４１４）よりも、ゲームルール上、強い情報が含まれるものとする。そして、処理部１００（情報処理手段）は、第１の実施形態の第２の条件下において、第１の画像データを表示させた後、第２の画像データがランダムに表示させる。つまり、処理部１００は、ステップ１０６の後、ステップ１０８を実行するとともに、ゲーム画像データをランダムに表示できる。ここで、変更回数は、とくに限定されないが、ゲーム性を考えると、１回としてもよい。ランダム確率は、とくに限定されず、ゲーム性を考慮して適切に設定される。これにより、ゲーム展開が変わり、エンターテイメント性を高めることができる。
【００８２】
次に、第３の実施形態の変形例３を説明する。
この変形例３は、ゲーム画像データのライブラリ表示に関する。
記憶されたゲーム画像データの一群は、表示部１２０で一覧表示される。ゲームの前に、どのようなゲーム画像があるか確認できる。ゲーム画像データテーブルには、他の端末のゲーム画像データを追加することができる。ゲーム画像データテーブル中の画像データは、他の端末に移動させることもできる。ゲーム画像データは、ゲーム画像ＩＤが付与されている。ゲーム画像ＩＤは、カテゴリ毎に、分類されていてもよい。これにより、カテゴリ毎に、表示部１２０にゲーム画像データを表示できる。
【００８３】
次に、第３の実施形態の変形例４を説明する。
この変形例４は、図９（ｄ）に示す、表示部１２０の表示方法に関する。変形例４において、記憶部１０２は、ゲーム画像データと、ゲーム画像に関連する関連情報データ（広告データ、またはゲーム情報関連データ）とを対応づけた関連情報データテーブル（ゲーム関連データテーブル５００）を記憶する。処理部１００は、ゲーム画像データを表示させるとともに、関連情報データテーブルで当該ゲーム画像データに対応づけられた、関連情報データを表示部１２０に出力させる。
【００８４】
変形例４のディスプレイ１７４には、ゲーム画像４１４の他に、広告画像４２３が表示されてもよい。これらは、たとえば、上部表示領域４１６、右側表示領域４１８、左側表示領域４２０、下部表示領域４２２のいずれかに表示される。すなわち、ゲーム画像４１４の周囲に、ゲーム画像４１４に関連する情報取得手段を設置されてもよい。
【００８５】
広告画像４２３は、ゲーム画像４１４に関連する商品やサービスの広告を示す。図１７（ａ）には、広告データテーブル５０８が示されている。広告データテーブル５０８には、広告ＩＤ、絵柄、文字、端末情報、表示位置、プロパティ、タッチ回数などのデータ構造を有する。絵柄は、広告の画像を示す。文字は、広告のコピーを示す。端末情報は、ゲームプログラム中の携帯端末１０のセンサで得られるユーザの行動を示す情報を意味する。端末情報としては、たとえば、加速度、角速度、現在位置、端末向き、現在時間、プログラム継続しよう時間、プログラム起動回数などが挙げられる。プロパティは、広告の属性を示す。タッチ回数は、ユーザが広告画像をタッチした回数を意味する。
【００８６】
一例を説明する。端末情報の加速度が早い人は、力強い、焦るなどとプロファイルできる。このプロファイルに沿って、広告を表示できる。そして、この広告画像がタッチされるか評価できる。また、広告は、現在地に近い位置情報が付与されているものを選択できるし、携帯端末の向きにあるお店の広告を表示することもできる。このように、ゲーム中に得られる端末情報を広告に活用できる。
【００８７】
本変形例では、広告データテーブル５０８の要素により、ユーザの行動を解析し、ゲーム画像と相関性の高い広告を作成することができる。言い換えると、ゲームを通して、ユーザに広告を見せる導線の動機付けを強くすることができる。
【００８８】
図１６（ｄ）のゲーム画像データテーブルＢ５０６には、プロパティ要素が組み込まれている。このプロパティ要素から、関連性を導きだし、広告する情報が決定される。言い換えると、ゲーム画像データのプロパティと、同じ又は類似の相関性があるプロパティを有する広告があるとする。このようなゲーム画像データと同時に、それと相関性の高い広告がディスプレイ１７４に表示できる。
【００８９】
相関性の高さは、プロパティだけでなく、前述の、端末情報、タッチ回数などからも決定できる。つまり、タッチ回数と端末情報や、絵柄、文字との関連性を解析することで、より効膣的な高校を作成できる。
【００９０】
次に、第３の実施形態の変形例５を説明する。
変形例５のディスプレイ１７４には、ゲーム画像４１４の他に、情報ボタン４２４が表示されてもよい。情報ボタン４２４を押すと、ゲーム画像の内容を詳細に説明するＷｅｂサイトや情報ページに、ディスプレイ１７４の表示を遷移させるステップが実行される。情報ボタン４２４とゲーム画像４１４とを同時にディスプレイ１７４に表示させる。これにより、どこで情報が得られるかの認識性を高めることができる。言い換えると、ユーザのアクセス容易性を高めることができる。なお、情報ボタン４２４は、ゲーム画像４１４の周囲に表示されてもよいが、ゲーム画像４１４の上に重ねて表示されてよい。
【００９１】
次に、第３の実施形態の変形例６を説明する。
この変形例６は、ゲーム画像４１４と音声データとの組み合わせの良さを示す、投票システムに関する。具体的には、たとえば、キャラ画像と台詞、さらには広告との組み合わせの良さを集計できる。これらの結果を、キャラクタづくりや、キャラを用いた広告に利用できる。
【００９２】
図１６（ａ）にはゲーム関連データテーブル５００が示されている。ゲーム画像データ、音声データの組み合わせは、ランダムで決定される。ランダムの組み合わせが、表示部１２０に出力される。出力された情報がユーザの好みを示す場合には、ユーザにより情報ボタン４２４が押される。これにより、押された時の情報の組み合わせのＩＤがデータテーブルとして集計される。広告も同様に、キャラと広告のＩＤの組み合わせがデータテーブルとして集計される。さらに、組みあわせごとに、情報ボタン４２４の押下数が集計されてもよい。
【００９３】
ゲームを活用することで、膨大な広告検討費用や、キャラ作成費用を削減することが可能となる。しかも、潜在的案ユーザの意見を取り入れた広告やキャラクタを作成することもできる。これらの集計結果は、Ｗｅｂブラウザで表示されてもよい。
【００９４】
（第４の実施形態）
次に、第４の実施形態について、図１２、図１３および図１５を用いて説明する。図１２は、携帯端末の処理の流れの一例を示す図である。図１３は、携帯端末の表示メカニズムを説明するための図である。図１５は、携帯端末の表示画像の一例を示す。
【００９５】
第４の実施形態では、ゲームがじゃんけんの場合について説明する。
第４の実施形態のゲームプログラムは、操作者にゲーム画像を表示する表示部１２０が表面１１に配置された携帯端末１０に、携帯端末の傾きを検出する傾き検出手段（傾き検出部１０６）と、第３の画像データ（チョキ画像４１０）と第４の画像データ（グー画像４２６）とを含むゲーム画像データを記憶する記憶手段と、携帯端末１０の表面１１が表側に向いた場合に、チョキ画像４１０を表示部に表示させる、第３条件を満たした後に、携帯端末１０の表面１１が裏側を向いた後、表側に向いた場合に、グー画像４２６を表示部に表示させる、第４条件を満たす、処理手段（処理部１００）と、を機能させる。
【００９６】
本実施形態では、ディスプレイ１７４を裏向きから表向きにするごとに、そこに表示されるゲーム画像データを変更させることができる。これにより、端末の裏表に反転させる操作のみで、ゲーム画像を切り換えることができる。したがって、簡便な操作性を実現できる。
【００９７】
続いて、本実施形態の処理の流れを説明する。
まず、表示部１２０には初期画像４０４が表示される（Ｓ２００）。続いて、携帯端末１０の傾き角度が傾き検出部１０６により取得される（Ｓ２０２）。続いて、処理部１００が携帯端末１０の表面１１が裏側でないと判断した場合（Ｓ２０４、ＮＯ）、ステップ２０２に戻る。一方、処理部１００が携帯端末１０の表面１１が表側と判断した場合には（Ｓ２０４、ＹＥＳ）、第３ゲーム画像（チョキ画像４１０）が表示部１２０に表示される（Ｓ２０６）。引き続き、処理部１００が携帯端末１０の表面１１が裏側を向いた後、さいど表側を向いたと判断した場合（Ｓ２０８、ＹＥＳ）、表示部１２０に第４ゲーム画像（グー画像４２６）が表示される（Ｓ２１０）。
【００９８】
図１３に示すＺＹ軸は、図５に示す携帯端末１０の表面１１を水平面に向けて配置したときのＺＹ座標に相当する。すなわち、図１３に示す−Ｚ軸は、水平面に対して鉛直上向きを示す。
【００９９】
本実施形態では、表示角度α２は９０度以上１８０以下が好ましく、１３５度以上１８０度以下がさらに好ましい。傾き角度β４が表示角度α２以上のときに、言い換えると、携帯端末１０の表面１１が表側に向いたとき、表示部１２０にゲーム画像データが表示される。
【０１００】
一方、傾き角度β３が、たとえば、０度以上３０度以下、より好ましくは０度以上１５度以下のときとは、携帯端末１０の表面１１が裏側に向いていることを示す。
【０１０１】
本実施形態では、図１３に示すように、Ｘ軸を基軸に携帯端末１０を回転させた場合である。これに限定されずに、図１４に示すように、Ｙ軸を基軸に携帯端末１０を回転させてもよい。
【０１０２】
ここで、第３ゲーム画像および第４ゲーム画像は、ゲーム画像データテーブルＡ５０２から抽出される。ゲーム画像データテーブルＡ５０２では、ゲーム画像ＩＤはカテゴリ分類されている。カテゴリには、ジャンケン、占い、くじなどが挙げられる。第３ゲーム画像および第４ゲーム画像は、同じカテゴリに属する画像データである限り、同じ画像でも異なる画像でもよい。たとえば、ゲーム画像ＩＤは、ゲーム画像データテーブルＣ５１０に示すように、絵柄、文字、特性などのカテゴリ形式のデータ構造で対応づけられている。
【０１０３】
ゲーム画像データテーブルＣ５１０は、カテゴリ以外にも、プロパティや表示履歴などの要素を有してもよい。プロパティは、前述のように、広告と連動するための表示方法に利用される。表示履歴は、表示された画像の回数、日付などの使用記録を表示するために利用される。これにより、たとえば、運勢のライフログを確認できる。これらの記憶データは、他の端末に送信できる。すなわち、記録データは、他の端末と共有できる。
【０１０４】
本実施形態では、ジャンケンの例を示したが、これに限定されずに、図８（ｄ）に示すおみくじに利用してもよい。また、占い画像４１２は、運勢の良さや、運勢の内容、格言などが含まれてもよい。
【０１０５】
また、図１５（ｄ）に示すように、初期画像４０４には、表示領域４２８が重ねて表示されてもよい。表示領域４２８には、たとえば、広告、格言などの文章が表示されてもよい。
【０１０６】
なお、本実施形態の携帯端末は、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされたプログラム（あらかじめ装置を出荷する段階からメモリ内に格納されているプログラムのほか、ＣＤ等の記憶媒体やインターネット上のサーバ等からダウンロードされたプログラムも含む）、そのプログラムを格納するハードディスク等の記憶ユニット、ネットワーク接続用インタフェースを中心にハードウエアとソフトウエアの任意の組合せによって実現される。そして、その実現方法、装置にはいろいろな変形例があることは、当業者には理解されるところである。
【０１０７】
また、本実施形態の説明において利用する機能ブロック図は、ハードウエア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。これらの図においては、各装置は１つの機器により実現されるよう記載されているが、その実現手段はこれに限定されない。すなわち、物理的に分かれた構成であっても、論理的に分かれた構成であっても構わない。
【０１０８】
なお、本実施形態の各種の構成要素は、その機能を実現するように形成されていればよく、例えば、所定の機能を発揮する専用のハードウェア、所定の機能がコンピュータプログラムにより付与されたデータ処理装置、コンピュータプログラムによりデータ処理装置に実現された所定の機能、これらの任意の組み合わせ、等として実現することができる。
【０１０９】
また、本実施形態の各種の構成要素は、必ずしも個々に独立した存在である必要はなく、複数の構成要素が一個の部材として形成されていること、一つの構成要素が複数の部材で形成されていること、ある構成要素が他の構成要素の一部であること、ある構成要素の一部と他の構成要素の一部とが重複していること、等でもよい。
【０１１０】
さらに、本実施形態で云う「データを記憶する」とは、本実施形態の装置が、少なくともデータを記憶する機能を有することを意味している。このため、本実施形態の装置がコンシューマにより新規に登録されるデータを記憶することの他、サプライヤにより製造時に登録されたデータを記憶して出荷後にはコンシューマにより新規のデータが登録されないことも許容する。
【０１１１】
一方、本実施形態で云う「データを記憶している」とは、本実施形態の装置が、少なくともコンシューマにより使用されるときに「データを記憶している」状態となる機能を有することを意味している。このため、本実施形態の装置がサプライヤから出荷されるときにデータが登録されていることの他、出荷されるときには登録されていないデータがコンシューマにより使用されるまでに登録されることも許容する。
【０１１２】
また、本実施形態のコンピュータプログラムおよびデータ処理方法は、複数の処理および動作を順番に記載してあるが、その記載の順番は複数の処理および複数の動作を実行する順番を限定するものではない。
【０１１３】
このため、本実施形態のコンピュータプログラムおよびデータ処理方法を実施するときには、その複数の処理および複数の動作の順番は内容的に支障しない範囲で変更することができる。
さらに、本発明のコンピュータプログラムおよびデータ処理方法は、複数の処理および複数の動作が個々に相違するタイミングで実行されることに限定されない。このため、ある処理および動作の実行中に他の処理および動作が発生すること、ある処理および動作の実行タイミングと他の処理および動作の実行タイミングとの一部ないし全部が重複していること、等でもよい。
【０１１４】
また、本実施形態で云うデータ処理装置は、コンピュータプログラムを読み取って対応する処理動作を実行できるように、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）ユニット、等の汎用デバイスで構築されたハードウェア、所定の処理動作を実行するように構築された専用の論理回路、これらの組み合わせ、等として実施することができる。
【０１１５】
なお、本実施形態でコンピュータプログラムに対応した各種動作をデータ処理装置に実行させることは、各種デバイスをデータ処理装置に動作制御させることなども意味している。
例えば、データ処理装置に各種データを記憶させることは、データ処理装置に固定されているＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｃ  Ｄｒｉｖｅ）等の情報記憶媒体にＣＰＵが各種データを格納すること、データ処理装置に交換自在に装填されているＣＤ−Ｒ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｃ−Ｒｅｃｏｒｄａｂｌｅ）等の情報記憶媒体にＣＰＵがＣＤドライブで各種データを格納すること、等を許容する。
【０１１６】
なお、当然ながら、上述した実施の形態および複数の変形例は、その内容が相反しない範囲で組み合わせることができる。また、上述した実施の形態および変形例では、各部の構造などを具体的に説明したが、その構造などは本願発明を満足する範囲で各種に変更することができる。
【符号の説明】
【０１１７】
１０  携帯端末
１１  表面
１２  中央先端部
１３  裏面
１４  中央後端部
１６  中央左側端部
１８  中央右側端部
１９  ボタン
２０  システム
３０  サーバ
４０  ネットワーク
１００  処理部
１０２  記憶部
１０４  位置検出部
１０６  傾き検出部
１０８  方位検出部
１１０  速度検出部
１１２  音声部
１１４  振動部
１１６  発光部
１１８  撮影部
１２０  表示部
１２２  操作部
１２４  通信部
１５０  ＣＰＵ
１５２  記憶部
１５４  ＲＯＭ
１５６  ＲＡＭ
１５８  通信部
１６０  ＧＰＳ受信部
１６２  Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）通信部
１６４  タイマ
１６６  方位センサ
１６８  ジャイロセンサ
１７０  加速度センサ
１７２  タッチセンサ
１７４  ディスプレイ
１７６  振動発生器
１７８  発光発生部
１８０  スピーカ
１８２  マイク
１８４  パス
１８６  カメラ
２０２  端末向き
２０４  端末向き
２１０  水平方向
２１２  傾き方向
２１４  傾き方向
２１６  傾き方向
２１８  傾き方向
３０２  処理部
３０４  一時記憶部
３０６  検索部
３０８  データベース
４００  トランプ裏
４０１  トランプ表
４０２  ゲーム画像
４０４  初期画像
４０６  絵柄
４０８  強さ表示
４１０  チョキ画像
４１２  占い画像
４１４  ゲーム画像
４１６  上部表示領域
４１８  右側表示領域
４２０  左側表示領域
４２２  下部表示領域
４２３  広告画像
４２４  情報ボタン
４２６  グー画像
４２８  表示領域
５００  ゲーム関連データテーブル
５０２  ゲーム画像データテーブルＡ
５０４  音声データテーブル
５０６  ゲーム画像データテーブルＢ
５０８  広告データテーブル
５１０  ゲーム画像データテーブルＣ
【図１】
2014023799.tif 000003
【図２】
2014023799.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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