(57)【要約】【課題】大当たりが連続している場合に、大当たり当選時に行われる演出が、不自然な順序で実行されないようにすると共に、単調となりにくいパチンコ機を提供する。【解決手段】  各種演出として、特定遊技区間中の当たり変動遊技で行われる複数の特殊演出が設けられ、複数の特殊演出には、特定当たり変動遊技中に行われる第１特殊演出と、一般当たり変動遊技中に行われる複数種類の第２特殊演出とが含まれる。実行順序決定手段は、第２特殊演出の実行順序を、特定遊技区間における最初の特図当たり当選前までの任意のタイミングで予め定めた組み合わせの中から抽選により決定し、演出制御処理部は、特定当たり変動遊技毎に予め定めた順序で第１特殊演出を演出表示装置に表示するよう制御すると共に、一般当たり変動遊技毎に実行順序決定手段にて決定された順序で第２特殊演出を演出表示装置に表示するよう制御する。【選択図】図２３
2014113206.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動口と、この始動口に遊技球が入賞することで１回の遊技が行われ、この遊技が行われる毎に特別図柄の当否に係る抽選を行う特別図柄抽選手段と、前記特別図柄抽選手段による抽選の結果に基づいて各種演出を実行する演出制御処理部と、前記各種演出を表示する演出表示装置と、特別図柄の当否に係る抽選で特図当たりに当選した場合に、大当たり遊技を提供する大当たり遊技制御手段と、前記大当たり遊技後の特別図柄の当否に係る抽選に関する遊技状態を、通常遊技状態、またはこの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備え、
前記遊技状態設定手段が前記大当たり遊技後の前記遊技状態を所定の遊技回数行われるまで前記有利遊技状態に設定し、前記有利遊技状態中に前記大当たり遊技が提供された場合には、その大当たり遊技後の前記遊技状態をさらに前記所定の遊技回数が行われるまで前記有利遊技状態に設定すると共に、前記有利遊技状態のもとでの遊技が前記所定の遊技回数に到達した場合には、その後の前記遊技状態を前記有利遊技状態から前記通常遊技状態に設定することにより、前記遊技状態が前記通常遊技状態から前記大当たり遊技を経て前記有利遊技状態となってから前記通常遊技状態に再び戻るまでの特定遊技区間中に、前記特図当たりに当選する度に前記大当たり遊技制御手段が前記大当たり遊技を連続して提供することが可能に構成されたパチンコ機において、
前記各種演出として、前記特定遊技区間中に前記特図当たりに当選したことに基づいて行われる前記遊技である当たり変動遊技において実行される複数の特殊演出が設けられ、
前記複数の特殊演出には、前記特定遊技区間中に行われる複数回の前記当たり変動遊技のうち予め定めた前記特図当たりの当選回数に到達したときの遊技である特定当たり変動遊技において行われる第１特殊演出と、前記複数回の前記当たり変動遊技のうち前記特定当たり変動遊技を除いた遊技である一般当たり変動遊技中において行われる複数種類の第２特殊演出とが含まれており、
前記複数種類の第２特殊演出の実行順序を、前記特定遊技区間における最初の前記特図当たりに当選する前までの任意のタイミングで予め定めた組み合わせの中から抽選により決定する実行順序決定手段を備え、
前記演出制御処理部は、前記特定当たり変動遊技毎に予め定めた順序で前記第１特殊演出を前記演出表示装置に表示するよう制御すると共に、前記一般当たり変動遊技毎に前記実行順序決定手段にて決定された順序で前記第２特殊演出を前記演出表示装置に表示するよう制御する
ことを特徴とするパチンコ機。
【請求項２】
請求項１の記載において、
前記複数の特殊演出として、前記第１特殊演出および前記第２特殊演出とは異なる第３特殊演出が設けられ、
前記演出制御処理部は、予め用意されている前記第１特殊演出と前記第２特殊演出をすべて前記演出表示装置に表示した場合には、それ以降の前記当たり変動遊技において前記第３特殊演出を前記演出表示装置に表示するよう制御する
ことを特徴とするパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて遊技を行うパチンコ機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ機は、その遊技盤面内に、特別図柄を表示する特別図柄表示装置、所定の演出を表示する演出表示装置、特別図柄に係る電子抽選の契機となる始動口などが設けられており、遊技領域に向けて発射された遊技球が、この始動口に入賞すると特別図柄に係る電子抽選が行われると共に、特別図柄表示装置において特別図柄を変動させた後に停止させるといった態様の表示を行って電子抽選の結果を報知している。電子抽選の結果が大当たり（特図当たり）となった場合には、遊技者にとって有利な大当たり遊技が提供される。この大当たり遊技では、アタッカー装置が所定回数だけ開閉して露呈された大入賞口に遊技球が入るので、遊技者は多くの賞球を獲得することができる。
【０００３】
この特別図柄を変動させた後に停止させる間には、演出表示装置に複数の演出図柄（演出に用いられる図柄のことで、ダミー図柄とも称される）が変動表示されて様々な演出が行われるようになっており、これらの様々な演出（各種演出）は、大当たりの可能性を示唆して、遊技者の遊技意欲を向上させている。
【０００４】
例えば、特許文献１に記載のパチンコ機では、味方のキャラクタが敵のキャラクタＡ〜Ｄの何れかと対決を行い、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると、電子抽選の結果が大当たりであることが判別できるバトル演出（特殊演出）が行われている。
【０００５】
このバトル演出では、敵キャラクタＡが最も弱く、敵キャラクタＢがその次に弱く、敵キャラクタＣが最も強い敵キャラクタとして設定されている。即ち、バトル演出に敵キャラクタＡが登場した場合には、味方キャラクタが敵キャラクタＡに勝利して、電子抽選の結果が大当たりとなる可能性が高くなるように設定され、敵キャラクタＣが登場した場合には、味方キャラクタが敵キャラクタＣに敗北して、電子抽選の結果がハズレとなる可能性が高くなるように設定されている。
【０００６】
このように、特許文献１に記載のパチンコ機は、大当たりに当選している場合には、大当たりに当選していない場合よりも、敵キャラクタＡの登場するバトル演出が高い確率で選択されるようにバトル演出を抽選により決定するので、敵キャラクタを遊技者に注目させて、バトル演出を面白くすることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１１−２４９０９号公報（段落０１７８〜０１８４等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、特許文献１に記載のパチンコ機では、バトル演出は抽選により決定されているので、大当たりに当選する度に、同じ敵キャラクタが連続してバトル演出に登場する場合もあり、演出が単調になりやすい。
【０００９】
また、特許文献１に記載のパチンコ機において、演出が単調となることを防止するために例えば物語性を有するバトル演出を実行しようとすると、実行されるバトル演出は抽選により決定されるので、演出の実行順序が無秩序となり不自然な演出となる虞がある。
【００１０】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、大当たりが連続している場合に、大当たり当選時に行われる演出が、不自然な順序で実行されないようにすると共に、単調となりにくいパチンコ機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するために、本発明は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動口と、この始動口に遊技球が入賞することで１回の遊技が行われ、この遊技が行われる毎に特別図柄の当否に係る抽選を行う特別図柄抽選手段と、前記特別図柄抽選手段による抽選の結果に基づいて各種演出を実行する演出制御処理部と、前記各種演出を表示する演出表示装置と、特別図柄の当否に係る抽選で特図当たりに当選した場合に、大当たり遊技を提供する大当たり遊技制御手段と、前記大当たり遊技後の特別図柄の当否に係る抽選に関する遊技状態を、通常遊技状態、またはこの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備え、前記遊技状態設定手段が前記大当たり遊技後の前記遊技状態を所定の遊技回数行われるまで前記有利遊技状態に設定し、前記有利遊技状態中に前記大当たり遊技が提供された場合には、その大当たり遊技後の前記遊技状態をさらに前記所定の遊技回数が行われるまで前記有利遊技状態に設定すると共に、前記有利遊技状態のもとでの遊技が前記所定の遊技回数に到達した場合には、その後の前記遊技状態を前記有利遊技状態から前記通常遊技状態に設定することにより、前記遊技状態が前記通常遊技状態から前記大当たり遊技を経て前記有利遊技状態となってから前記通常遊技状態に再び戻るまでの特定遊技区間中に、前記特図当たりに当選する度に前記大当たり遊技制御手段が前記大当たり遊技を連続して提供することが可能に構成されたパチンコ機において、
前記各種演出として、前記特定遊技区間中に前記特図当たりに当選したことに基づいて行われる前記遊技である当たり変動遊技において実行される複数の特殊演出が設けられ、前記複数の特殊演出には、前記特定遊技区間中に行われる複数回の前記当たり変動遊技のうち予め定めた前記特図当たりの当選回数に到達したときの遊技である特定当たり変動遊技において行われる第１特殊演出と、前記複数回の前記当たり変動遊技のうち前記特定当たり変動遊技を除いた遊技である一般当たり変動遊技中において行われる複数種類の第２特殊演出とが含まれており、前記複数種類の第２特殊演出の実行順序を、前記特定遊技区間における最初の前記特図当たりに当選する前までの任意のタイミングで予め定めた組み合わせの中から抽選により決定する実行順序決定手段を備え、前記演出制御処理部は、前記特定当たり変動遊技毎に予め定めた順序で前記第１特殊演出を前記演出表示装置に表示するよう制御すると共に、前記一般当たり変動遊技毎に前記実行順序決定手段にて決定された順序で前記第２特殊演出を前記演出表示装置に表示するよう制御することを特徴としている。
【００１２】
本発明によると、演出制御処理部は、特定当たり変動遊技毎に予め定めた順序で第１特殊演出を演出表示装置に表示するよう制御するので、第１特殊演出が不自然な順序で実行されないようにすることができる。また、本発明は、第１特殊演出の実行順序を予め定めることが出来るので、同じ第１特殊演出が連続して実行されることを防止することができる。
【００１３】
例えば、第１特殊演出が２種類用意されており、一方の演出内容は物語の冒頭部分に関する演出内容Ａとなっており、他方の演出内容は物語の終盤部分に関する演出内容Ｂとなっているとする。本発明によると、特定遊技区間中の１回目の特図当たり当選時の遊技（特定当たり変動遊技）で演出内容Ａが行われ、７回目の特図当たり当選時の遊技（特定当たり変動遊技）で演出内容Ｂが行われるように予め定めることができるので、演出制御処理部は、第１特殊演出の内容を物語の進行に沿う順序で演出表示装置に表示することができる。よって、物語の進行に違和感や矛盾は生じない。
【００１４】
また、本発明によると、実行順序決定手段は、第２特殊演出の実行順序を、特定遊技区間における最初の特図当たりに当選する前までの任意のタイミングで予め定めた組み合わせの中から抽選により決定し、演出制御処理部は、一般当たり変動遊技毎に実行順序決定手段にて決定された順序で第２特殊演出を演出表示装置に表示するよう制御するので、第２特殊演出の実行順序に変化を与えることができる。
【００１５】
以上のことから、本発明は、第１特殊演出の実行順序を固定としつつ、第２特殊演出の実行順序をランダムとするので、第１特殊演出が不自然な順序で実行されないようにすると共に、第２特殊演出の実行順序をバリエーション豊かなものとすることができる。
【００１６】
なお、本発明における「通常遊技状態」には、（１）特別図柄抽選手段による抽選が通常の確率で行われる遊技状態、（２）普通電動役物（電動チューリップ）の開閉態様が通常の遊技状態、または（３）特別図柄抽選手段による抽選が通常の確率で行われる遊技状態かつ普通電動役物の開閉態様が通常の遊技状態、が含まれるものとする。
【００１７】
なお、「普通電動役物の開閉態様が通常」とは、（１）普通図柄抽選手段による抽選での普図当たりの当選確率が通常であること、（２）普通図柄の変動時間が通常であること、（３）普図当たりに当選したときの普通電動役物の開放時間が通常であることの全ての条件を満たした状態のことを言い、普通電動役物の開閉態様により、発射された遊技球が始動口への入賞を困難とすることを言う。
【００１８】
なお、本発明における「有利遊技状態」には、（１）特別図柄抽選手段による抽選が通常よりも高い確率で行われる遊技状態、（２）普通電動役物の開閉態様が遊技者に有利な遊技状態、または（３）特別図柄抽選手段による抽選が通常よりも高い確率で行われる遊技状態かつ普通電動役物の開閉態様が遊技者に有利な遊技状態、が含まれるものとする。
【００１９】
なお、「普通電動役物の開閉態様が遊技者に有利」とは、（１）普通図柄抽選手段による抽選での普図当たりの当選確率を通常よりも高く設定すること、（２）普通図柄の変動時間を通常より短く設定すること、（３）普図当たりに当選したときの普通電動役物の開放時間を通常よりも長く設定することのうち少なくとも一つの条件を満たした状態のことを言い、普通電動役物の開閉態様により、発射された遊技球が始動口への入賞を通常よりも容易とすることを言う。
【００２０】
また、本発明は、上記構成において、前記複数の特殊演出として、前記第１特殊演出および前記第２特殊演出とは異なる第３特殊演出が設けられ、前記演出制御処理部は、予め用意されている前記第１特殊演出と前記第２特殊演出をすべて前記演出表示装置に表示した場合には、それ以降の前記当たり変動遊技において前記第３特殊演出を前記演出表示装置に表示するよう制御することを特徴とするものであってもよい。
【００２１】
特定遊技区間中に第１特殊演出と第２特殊演出をすべて実行した後に、再び第１特殊演出または第２特殊演出が実行されると演出内容が不自然となる虞もあるが、本発明によると、演出制御処理部は、特定遊技区間中に第１特殊演出と第２特殊演出をすべて演出表示装置に表示した場合には、それ以降の当たり変動遊技において第３特殊演出を演出表示装置に表示するよう制御するので、特殊演出をより自然な順序で実行することができる。
【００２２】
また、第３特殊演出は、第１特殊演出と第２特殊演出がすべて表示されなければ実行されないので、遊技者に達成感や優越感を与えることができる。このため、本発明は、特殊演出をより自然な順序で実行することができると共に、より単調となりにくい演出を実行することができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、大当たりが連続している場合に、大当たり当選時に行われる演出が、不自然な順序で実行されないようにすると共に、単調となりにくいパチンコ機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の第１の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機のガラス扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】図４に示す特別図柄抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図６】図５に示す特別図柄低確率／高確率判定テーブルの詳細を示す図である。
【図７】図４に示す特別図柄種類決定処理部の詳細を示すブロック図である。
【図８】図７に示す第１，第２特別図柄種類決定テーブルの詳細を示す図である。
【図９】図４に示す普通図柄抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図１０】図８に示す特別図柄の種類に基づいて決定される大当たりの内容を説明するための図である。
【図１１】図４に示す特別図柄変動パターン決定部の詳細を示すブロック図である。
【図１２】図１１に示す特別図柄共通変動パターンテーブルの詳細を示す図である。
【図１３】図１２に示す各変動パターンテーブルと主要変動時間、リーチ確率、およびリーチ時変動時間との関係を説明するための図である。
【図１４】図１１に示す特別図柄変動パターン決定部が決定する変動パターンコマンドの具体例を説明するための図である。
【図１５】図４に示す演出制御処理部の詳細を示すブロック図である。
【図１６】図１４に示す対決系リーチの演出内容を説明するための図である。
【図１７】図１４に示す対決系リーチの演出に登場するキャラクタの詳細を示す図である。
【図１８】図１５に示す実行順序テーブルの詳細を示す図である。
【図１９】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機において、図４に示す電源ユニットによる電源投入の処理手順を示すフローチャートである。
【図２０】図１に示すパチンコ機の特別図柄に係る遊技の処理手順を示すフローチャートである。
【図２１】図１に示すパチンコ機の特別図柄に係る遊技の処理手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機において、図１５に示す実行順序決定処理部によって行われる実行順序更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機において、特定遊技区間を示す図である。
【図２４】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機において、図２３に示す特定遊技区間中に対決演出が演出表示装置に表示される様子を示す図である。
【図２５】図１に示すパチンコ機の変形例１において、特別図柄の種類と、この特別図柄の種類に基づいて決定される大当たりの内容を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、発明の実施の形態例を、図面を参照して説明するにあたり、便宜上、「特別図柄」の文言については「特図」と省略し、「普通図柄」の文言については「普図」と省略することにする。また、特に断らない限り、「遊技」とは、第１始動入賞口３７ａまたは第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる遊技のことを指すものとする。
【００２６】
図１および図２に示すように、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠２と、本体枠２の内側に収容される遊技盤３と、本体枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部８が形成されたガラス扉４と、このガラス扉４の開口部８に取り付けられた透明なガラス板１０と、本体枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、本体枠２の下部に設けられた発射装置９と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７と、を具備している。さらに、ガラス扉４の上部にはスピーカ２０が左右に１個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。また、図３に示すように、このパチンコ機Ｐは、背面側に、主制御処理部１００、払出・発射制御処理部１０５、サブ制御処理部２００、賞球払出装置１４等を備えている。続いて、図１〜図４を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Ｐの構成を詳しく説明していくことにする。
【００２７】
遊技盤３は、図２に示すように、その盤面に遊技領域３１を有しており、遊技領域３１は、本体枠２に装着した後、ガラス板１０を介して観察することができる。遊技領域３１は、遊技球を滑走させるガイドレール３２と遊技球規制レール３３によって略円形状となるように区画形成されており、発射装置９によって遊技領域３１の上部へ打ち出された遊技球はこの遊技領域３１内を流下する。また、遊技領域３１内には、演出図柄５３を変動および停止表示する演出表示装置３４と、スルーチャッカ２１と、電動チューリップ４９と、ステージ３６と、第１始動入賞口（始動口）３７ａおよび第２始動入賞口（始動口）３７ｂと、一般入賞口３８と、アウト口３９と、遊技釘（図示せず）と、風車（図示せず）と、アタッカー装置４１等が設けられている。また、遊技盤面の右下方の位置には、特図を変動および停止表示する特図表示装置１７と、普図表示装置２２とが設けられている。
【００２８】
なお、本実施形態では、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂとは左右方向に間隔を空けて設けられており、発射装置９の発射強度が弱〜中のとき（所謂、ぶっこみ狙いで遊技球を発射した場合）には、基本的に遊技球は演出表示装置３４の左側を流下することになる。この場合、打ち出された遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞する可能性はあるが、第２始動入賞口３７ｂには入賞することがない、または第２始動入賞口３７ｂに入賞が困難となるように設定されている。
【００２９】
それに対して、発射装置９の発射強度を強にして遊技球を発射する（所謂、右打ちを行う）と、遊技球を第２始動入賞口３７ｂに入賞させることができるが、右打ちを行うと、遊技球を第１始動入賞口３７ａに入賞させることはない、または困難となるように設定されている。よって、右打ちを行っている場合には、殆ど第２始動入賞口３７ｂにしか遊技球が入賞することはない。なお、第２始動入賞口３７ｂは、電動チューリップ４９が開放されない限り、その内部に遊技球が入賞することができない構成となっている。よって、遊技者は、通常、ぶっこみ狙いで遊技球を打ち出しながら遊技を進めることになる。
【００３０】
演出表示装置３４は、遊技盤３の略中央部に設けられ、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、または第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置３４には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、特図表示装置１７に変動表示される第１特図または第２特図と同期をとって演出図柄５３が変動表示されるようになっている。
【００３１】
なお、本実施形態では、演出図柄５３として１〜９までの数字が用いられており、３つの数字が同一の数字で変動停止すると電子抽選の結果が大当たり（特図当たり）となる。そして、２つの数字が同一の数字で変動を停止し、かつ、１つの数字が変動中である状態を「リーチ」と言う。
【００３２】
さらに、この演出表示装置３４には、保留球乱数が保留球乱数記憶部（メモリ）１１５ａ、１１５ｂに記憶された場合に保留表示（保留球乱数が記憶された旨の表示）を行うための表示領域が演出図柄５３の表示を邪魔しないように区画形成されている。具体的には、演出表示装置３４の左下側に第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに保留球乱数が記憶されたことを表示する第１保留球表示領域３４ａが設けられ、右下側に第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに保留球乱数が記憶されたことを表示する第２保留球表示領域３４ｂが設けられている。第１始動入賞口３７ａまたは第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞し、当該入賞により取得した特図用乱数が保留球乱数として記憶されたときに主制御処理部１００から出力されるコマンドを受けると、これらの保留球表示領域３４ａ，３４ｂに白色等の識別可能な色にて保留球の表示がなされる（図４参照）。
【００３３】
特図表示装置１７は、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、または第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。より具体的には、特図表示装置１７は、特図に係る抽選結果を、第１特図あるいは第２特図（例えば、数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。
【００３４】
本実施形態では、特図表示装置１７として７セグメント表示器が用いられている。この特図表示装置１７は、演出表示装置３４を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤３の右下部分に離れて設けられている。そして、７セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図（第１特図、第２特図）の変動時間である。
【００３５】
なお、本実施形態では、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づく遊技と第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく遊技とが同時に進行することはない。より詳しくは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づく遊技より、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく遊技の方を優先して実行するように構成されている。即ち、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａと第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂの両方に保留球乱数が記憶されている場合には、主制御処理部１００は、第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶されている保留球乱数の方を先に読み出して遊技に係る処理を実行する。そのため、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂの両方の抽選結果を同時に表示することはない。よって、２つの始動入賞口３７ａ、３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を１つの特図表示装置１７で表示している。勿論、特図表示装置１７を別個に２つ設けることもできることは言うまでもない。
【００３６】
スルーチャッカ２１は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ４６が内蔵されている。また、このスルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に行われる普図に係る電子抽選の結果を表示するための普図表示装置２２が、特図表示装置１７の隣に設けられている。この普図表示装置２２は、本実施形態では、二つのＬＥＤランプで構成されており、普図当たりのときに一方のＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときには他方のＬＥＤランプが点灯するようになっている。なお、２つのＬＥＤランプを交互に点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。
【００３７】
なお、特図表示装置１７の表示制御は、主制御処理部１００の第１特図表示制御部１０１ａおよび第２特図表示制御部１０１ｂによって行われ、普図表示装置２２の表示制御は、主制御処理部１００の普図表示制御部１０２によって行われている（図４参照）。
【００３８】
電動チューリップ４９は、第２始動入賞口３７ｂの入口に設けられ、遊技盤３の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、第２始動入賞口３７ｂの入口を拡大するようになっている。そして、電動チューリップ４９が開放されない限り、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することはない。なお、電動チューリップ４９は、一対の羽根部材が開閉する構造のものに限らず、その他の構造、例えば、板状部材が手前側に倒れることにより第２始動入賞口３７ｂが露呈され、板状部材の上に乗ったパチンコ球が、そのまま板状部材に案内されて第２始動入賞口３７ｂに入賞するような構造のもの（所謂、ベロ式電チュー）を用いることもできる。
【００３９】
また、ステージ３６は、演出表示装置３４の下方に配置されており、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ３６の中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には第１始動入賞口３７ａが配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で第１始動入賞口３７ａへと導かれる。
【００４０】
アタッカー装置４１は、第１始動入賞口３７ａおよび第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる特図に係る電子抽選の結果、大当たりとなって大当たり遊技に移行した場合に所定回数開放される装置である。このアタッカー装置４１は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材を備えており、図示しないソレノイドを駆動することにより蓋部材が水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材が開いた状態では遊技領域３１の下部に設けられた大入賞口４２が露呈され、その大入賞口４２に遊技球を入賞させることができる構成となっている。
【００４１】
つまり、アタッカー装置４１は、常態では蓋部材が大入賞口４２を閉じているため、大入賞口４２に遊技球が入賞することはないが、上記したように、大当たり遊技に移行すると、蓋部材が開放されて大入賞口４２が露呈されるため、遊技球を大入賞口４２内に入賞させることが可能となるのである。そして、大入賞口４２に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口４２に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口４２は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置４１の蓋部材は、この大入賞口４２の形状とほぼ同じ形状を成している。
【００４２】
また、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口３８、およびアタッカー装置４１に入らなかった遊技球は、アウト口３９から回収される。なお、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口３８、大入賞口４２の内部にはそれぞれセンサ４３ａ、４３ｂ、４４、４５（図４参照）が設けられ、遊技球が通過することでそれぞれの入賞口への入賞を検知している。各入賞口への入賞が検知されると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。
【００４３】
前面ボード６には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球払出装置１４から賞球および貸球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、遊技球を遊技領域３１に向けて発射するための発射装置９が本体枠２の下部に取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置９に１個ずつ供給される。そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置９が遊技球を遊技領域３１へと発射することができるようになっている。また、図１に示すように、受皿５の側部には、遊技者が押下操作する演出用タッチボタン６０が設けられている。
【００４４】
主制御処理部１００は、遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御処理部１００は、ＣＰＵ、予め定められた制御プログラムを格納するＲＯＭ、生成された処理情報の一時記憶および記憶した情報の削除を行うＲＡＭ（Random Access Memory）等により構成されている。このＣＰＵがＲＯＭに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理が行われる。
【００４５】
具体的には、図４に示すように、主制御処理部１００は、始動入賞口３７ａ、３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に特図に係る電子抽選を行う特図抽選処理部（特別図柄抽選手段）１１０と、この特図抽選処理部１１０が判定した抽選結果に応じて特図の種類を決定する特図種類決定処理部１２０と、特図変動パターンコマンドを決定するための特図変動パターン決定部１３０と、所定条件が成立したことに基づいて遊技状態を所定の遊技状態へと移行させる遊技状態設定部（遊技状態設定手段）１４０と、特図抽選処理部１１０による抽選結果の判定が大当たりとなった場合に大当たり遊技としてアタッカー装置４１（のソレノイド）を作動させる大当たり遊技制御部（大当たり遊技制御手段）１６０と、を備えている。
【００４６】
さらに、主制御処理部１００は、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に普図の当否に係る抽選を行う普図抽選処理部１７０と、普図の変動時間を決定する普図変動時間決定部１９０と、電動チューリップ４９の作動を制御する電動チューリップ作動制御部１８０と、特図表示装置１７の表示制御を行う第１特図表示制御部１０１ａおよび第２特図表示制御部１０１ｂと、普図表示装置２２の表示制御を行う普図表示制御部１０２と、を備えて構成されている。
【００４７】
特図抽選処理部１１０は、図５に示すように、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることによりハードウェア乱数を生成する特図当否判定用乱数発生部１１１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、第１特図の当否に係る抽選を行う第１特図当否抽選部１１９ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、第２特図の当否に係る抽選を行う第２特図当否抽選部１１９ｂと、を備えて構成されている。即ち、本実施形態において、特図に係る抽選手段には、第１始動入賞口３７ａに入賞したことを契機に行うものと、第２始動入賞口３７ｂに入賞したことを契機に行うものとの２つのものがある。
【００４８】
第１特図当否抽選部１１９ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検知センサ４３ａからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図当否判定乱数発生部１１１で発生した特図当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａと、この第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａが取得した乱数が大当たりであるか否かを判定する際の遊技状態が高確率状態または低確率状態かによって、第１特図高確率判定テーブル１１６ａまたは第１特図低確率判定テーブル１１７ａを参照して決定する第１特図当否判定部１１３ａと、第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａが乱数を取得したときに、この取得した乱数を特図に係る保留球乱数として記憶するとともに、第１特図または第２特図が変動中や大当たり遊技中等の記憶した保留球乱数に基づく変動開始を行うことが出来ない場合に、最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶することが可能な第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａとを備えている。
【００４９】
ここで、図６に示すように、第１特図高確率判定テーブル１１６ａは、特図低確率判定テーブル１１７ａよりも、大当たりとなる確率が高くなっている。より詳しく言うと、第１特図高確判定テーブル１１６ａは、大当たりの当選確率が１／３０、第１特図低確率判定テーブル１１７ａは、大当たりの当選確率が１／３００に設定されている。つまり、第１特図高確率判定テーブル１１６ａの方が、第１特図低確率判定テーブル１１７ａに比べて１０倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【００５０】
より具体的には、第１特図の当否判定の結果は、第１特図低確率判定テーブル１１７ａが参照される場合、特図当否決定用乱数の値が０〜２１７までのときに大当たりとなり、その値が２１８〜６５５３５までのときにハズレとなる。また、第１特図高確率判定テーブル１１６ａが参照される場合、その当否判定の結果は、特図当否決定用乱数の値が０〜２１７０までのときに大当たりとなり、その値が２１７１〜６５５３５までのときにハズレとなる。
【００５１】
第２特図当否抽選部１１９ｂも第１特図当否抽選部１１９ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に（第２始動入賞口検知センサ４３ｂからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図当否判定用乱数発生部１１１で発生した特図当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第２特図当否判定用乱数取得部１１２ｂと、この第２特図当否判定用乱数取得部１１２ｂが取得した乱数が大当たりであるか否かを判定する際の遊技状態が高確率状態または低確率状態かによって、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂまたは第２特図低確率判定テーブル１１７ｂを参照して決定する第２特図当否判定部１１３ｂと、第２特図当否判定用乱数取得部１１２ｂが乱数を取得したときに、この取得した乱数を特図に係る保留球乱数として記憶するとともに、第１特図または第２特図が変動中や大当たり遊技中等の記憶した保留球乱数に基づく変動開始を行うことが出来ない場合に、最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶することが可能な第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂと、を備えている（図４参照）。
【００５２】
ここで、図６に示すように、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂは、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂは、大当たりの当選確率が１／３０、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂは、大当たりの当選確率が１／３００に設定されている。つまり、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂの方が、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂに比べて１０倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【００５３】
より具体的には、第２特図の当否判定の結果は、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂが参照される場合、特図当否決定用乱数の値が０〜２１７までのときに大当たりとなり、その値が２１８〜６５５３５までのときにハズレとなる。また、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂが参照される場合、その当否判定の結果は、特図当否決定用乱数の値が０〜２１７０までのときに大当たりとなり、その値が２１７１〜６５５３５までのときにハズレとなる。
【００５４】
上述のように、第１特図高確率判定テーブル１１６ａと第２特図高確率判定テーブル１１６ｂおよび第１特図低確率判定テーブル１１７ａと第２特図低確率判定テーブル１１７ｂの判定する値が共通であるため、判定テーブルを共通にする構成であっても良い。詳しくは、特図高確率判定テーブル１１６（第１特図高確率判定テーブル１１６ａと第２特図高確率判定テーブル１１６ｂに相当）、特図低確率判定テーブル１１７（第１特図低確率判定テーブル１１７ａと第２特図低確率判定テーブル１１７ｂに相当）、特図当否判定部１１３（第１特図当否判定部１１３ａと第２特図当否判定部１１３ｂに相当）とを設ける構成とすることができる。
【００５５】
なお、第１特図当否抽選部１１９ａが第１特図低確率判定テーブル１１７ａを参照して第１特図の当否に係る抽選を行い、第２特図当否抽選部１１９ｂが第２特図低確率判定テーブル１１７ｂを参照して第２特図の当否に係る抽選を行う遊技状態を、単に「特図低確」と言うことにし、第１特図当否抽選部１１９ａが第１特図高確率判定テーブル１１６ａを参照して第１特図の当否に係る抽選を行い、第２特図当否抽選部１１９ｂが第２特図高確率判定テーブル１１６ｂを参照して第２特図の当否に係る抽選を行う遊技状態を、以下、単に「特図高確」と言うことにする。
【００５６】
先にも触れたが、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａと第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂの両方に保留球乱数が記憶されている場合には、第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶されている方を優先的に読み出して大当たりであるか否かの判定が行なわれ、その判定に従って遊技が進行するような制御がなされている（特図２優先処理）。
【００５７】
次に、特図種類決定処理部１２０について説明する。上述した特図抽選処理部１１０が大当たりに当選しているか否かを決定するものであるのに対して、特図種類決定処理部１２０は、特図の種類を決定するためのものである。つまり、本実施形態では、特図に関する大当たりまたはハズレの決定は特図抽選処理部１１０によって行われるが、大当たりの内容（大当たり種別、大当たり遊技のラウンド数、アタッカー開放パターン、および電サポ回数）は特図種類決定処理部１２０によって決定される構成となっている。なお、上記した大当たりの内容についての詳細は後述する。
【００５８】
特図種類決定処理部１２０は、図７に示すように、周期的に（例えば４ミリ秒毎）入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜９９までの範囲）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特図種類決定用乱数発生部１２１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により第１特図の種類を決定するための第１特図種類抽選部１２９ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により第２特図の種類を決定するための第２特図種類抽選部１２９ｂと、を備えている。本実施形態において、特図の種類の決定は、第１始動入賞口３７ａに入賞したことを契機に行うものと、第２始動入賞口３７ｂに入賞したことを契機に行うものとの２つがある。
【００５９】
第１特図種類抽選部１２９ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検知センサ４３ａからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図種類決定用乱数発生部１２１で発生した特図種類決定用の乱数を１つ取得する第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａと、この第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａが取得した乱数から、第１特図種類決定テーブル１２５ａを参照して第１特図の種類を決定する第１特図種類決定部１２３ａと、第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａが乱数を取得したときに、この取得した乱数を記憶するとともに、第１特図または第２特図が変動中や大当たり遊技中等の記憶した乱数に基づく変動開始を行うことが出来ない場合に、最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶することが可能な第１特図種類決定用乱数記憶部１２４ａと、を備えている。
【００６０】
第１特図種類決定テーブル１２５ａは、図８（ａ）に示すように、特図種類決定用の乱数と第１特図の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。具体的には、１５Ｒ通常時短有図柄、２Ｒ通常時短有図柄、１５Ｒ特定時短有図柄、および２Ｒ特定時短有図柄の合計４種類の第１特図が第１特図種類決定テーブル１２５ａに格納されており、これら４種類の第１特図のそれぞれに特図種類決定用乱数０〜９９までの値が対応付けられている。そして、第１特図に割り当てられる特図種類決定用乱数値の範囲が異なるテーブル構成となっているから、第１特図のそれぞれが第１特図種類決定部１２３ａによって選択される確率は異なるものとなる。
【００６１】
より詳細に説明すると、第１特図種類決定テーブル１２５ａに格納された４種類の第１特図のうち、特図種類決定用乱数の値が０〜９までのものに対して「１５Ｒ通常時短有図柄」が対応付けられており、当該乱数値が１０〜２７に対して「２Ｒ通常時短有図柄」が、当該乱数値が２８〜３２までのものに対して「１５Ｒ特定時短有図柄」が、当該乱数値が３３〜９９までのものに対して「２Ｒ特定時短有図柄」が、それぞれ対応付けられている。
【００６２】
この図８（ａ）から明らかなように、「１５Ｒ通常時短有図柄」に対応付けられた乱数の個数は、全体で１００個の特図種類決定用乱数のうち１０個であるから、「１５Ｒ通常時短有図柄」が選択される確率は、１０／１００×１００＝１０％である。その他の第１特図の選択確率についても同様にして求められ、「２Ｒ通常時短有図柄」の選択確率は１８％、「１５Ｒ特定時短有図柄」の選択確率は５％、「２Ｒ特定時短有図柄」の選択確率は６７％となっている。
【００６３】
また、図７に示すように、第２特図種類抽選部１２９ｂも、同様に第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、特図種類決定用乱数発生部１２１で発生した特図種類決定用の乱数を１つ取得する第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂと、この第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂが取得した乱数から、第２特図種類決定テーブル１２５ｂを参照して第２特図の種類を決定する第２特図種類決定部１２３ｂと、第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂが乱数を取得したときに、この取得した乱数を記憶するとともに、第１特図または第２特図が変動中や大当たり遊技中等の記憶した乱数に基づく変動開始を行うことが出来ない場合に、最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶することが可能な第２特図種類決定用乱数記憶部１２４ｂと、を備えている。
【００６４】
第２特図種類決定テーブル１２５ｂは、図８（ｂ）に示すように、特図種類決定用の乱数と第２特図の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。特図の種類は、第１特図種類決定テーブル１２５ａと異なり、１５Ｒ通常時短有図柄、１５Ｒ特定時短有図柄の合計２種類の第２特図が第２特図種類決定テーブル１２５ｂに格納されており、これら２種類の第２特図のそれぞれに特図種類決定用乱数０〜９９までの値が対応付けられている。
【００６５】
より詳細に説明すると、第２特図種類決定テーブル１２５ｂに格納された２種類の第２特図のうち、特図種類決定用乱数の値が０〜２７までのものに対して「１５Ｒ通常時短有図柄」が対応付けられており、当該乱数値が２８〜９９に対して「１５Ｒ特定時短有図柄」が、それぞれ対応付けられている。
【００６６】
この図８（ｂ）から明らかなように、「１５Ｒ通常時短有図柄」に対応付けられた乱数の個数は、全体で１００個の特図種類決定用乱数のうち２８個であるから、「１５Ｒ通常時短有図柄」が選択される確率は、２８／１００×１００＝２８％である。「１５Ｒ特定時短有図柄」の選択確率も同様に求められ７２％となっている。
【００６７】
以上のことから、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞して大当たりに当選した場合と第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞して大当たりに当選した場合とでは、「１５Ｒ特定時短有図柄」が選択される確率が、一方は５％であるのに対して他方は７２％と各段に差がある。さらに、「２Ｒ通常時短有図柄」および「２Ｒ特定時短有図柄」は、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞しても選択されることはないが、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞すると、「２Ｒ通常時短有図柄」は１８％の確率で、「２Ｒ特定時短有図柄」は６７％の確率で選択される。詳しくは後述するが、「１５Ｒ通常時短有図柄」および「１５Ｒ特定時短有図柄」は獲得できる賞球数がおよそ１５００個であるのに対して、「２Ｒ通常時短有図柄」および「２Ｒ特定時短有図柄」は獲得できる賞球数が殆ど無いので、第２始動入賞口３７ｂの方が、第１始動入賞口３７ａに比べて、賞球数（出球数）において遊技者に有利である。なお、何れの始動入賞口に遊技球が入賞しても、後に述べる「確変」となる確率、即ち、確変当たりとなる確率は７２％である。
【００６８】
主制御処理部１００は、特図抽選処理部１１０による抽選が当選である場合には、第１特図種類決定部１２３ａまたは第２特図種類決定部１２３ｂが決定した特図の種類を、図柄指定コマンドとしてサブ制御処理部２００に送信する一方、特図抽選処理部１１０による抽選がハズレである場合には、ハズレ図柄の情報が含まれた図柄指定コマンドをサブ制御処理部２００に送信する。なお、サブ制御処理部２００は、図柄指定コマンドに基づいて、演出表示装置３４に表示する演出図柄５３を決定する。
【００６９】
次に、普図抽選処理部１７０について説明する。普図抽選処理部１７０は、図９に示すように、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることによりハードウェア乱数を生成する普図当否判定用乱数発生部１７１と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に（スルーチャッカ検知センサ４６からの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）普図に係る抽選を行って当否を判定するための普図当否抽選部１７７とを備えて構成されている。
【００７０】
普図当否抽選部１７７は、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に、普図当否判定用乱数発生部１７１で発生した普図当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する普図当否判定用乱数取得部１７２と、この普図当否判定用乱数取得部１７２が取得した乱数が普図当たりであるか否かを、判定テーブルを参照して決定する普図当否判定部１７３と、普図当否判定用乱数取得部１７２が乱数を取得したときに、この取得した乱数を記憶するとともに、普図が変動中等の記憶した乱数に基づく変動開始を行うことが出来ない場合に、上限４個まで普図に係る保留球乱数として記憶することが可能な普図用保留球乱数記憶部１７４と、判定テーブルとして、判定する際の遊技状態が低確率状態または高確率状態かによって選択される判定テーブルが異なる普図当たりに当選する確率が低い普図低確率判定テーブル１７６と、この普図低確率判定テーブル１７６よりも普図当たりに当選する確率が高い普図高確率判定テーブル１７５と、を備えている。
【００７１】
図示はしないが、普図高確率判定テーブル１７５は、普図低確率判定テーブル１７６よりも普図当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、普図高確率判定テーブル１７５は、普図当たりの当選確率が１／１．１、普図低確率判定テーブル１７６は、普図当たりの当選確率が１／２０に設定されている。つまり、普図高確率判定テーブル１７５の方が、普図低確率判定テーブル１７６に比べて格段に普図当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。そして、普図高確率判定テーブル１７５を参照して抽選が行われると、殆どの場合、普図当たりに当選することになる。
【００７２】
なお、普図当否抽選部１７７が普図低確率判定テーブル１７６を参照して普図に係る抽選を行う遊技状態を、以下の説明において、単に「普図低確」と言い、普図当否抽選部１７７が普図高確率判定テーブル１７５を参照して普図に係る抽選を行う遊技状態を、以下の説明において、単に「普図高確」と言う。
【００７３】
次に、図４に示す電動チューリップ作動制御部１８０は、普図抽選処理部１７０による抽選で普図当たりに当選した結果に基づいて、電動チューリップ４９のソレノイドに通電して開閉するように制御している。この電動チューリップ作動制御部１８０は、「普図高確」中は、１回の普図当たりに対して、電動チューリップ４９を開放時間１．２秒（インターバル０．８秒）で２回開放するよう制御し、「普図低確」中は、１回の普図当たりに対して電動チューリップ４９を開放時間０．２秒で１回開放するように制御している。よって、普図高確中は、上述したように、普図抽選処理部１７０による抽選が行われる度に、殆ど普図当たりに当選し、その当選により電動チューリップ４９が１．２秒×２回開放されるため、遊技者は、普図高確中の場合、普図低確中よりも、電動チューリップ４９内に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。
【００７４】
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係るパチンコ機Ｐには、遊技状態として「低確」、「時短」、「確変」の３つの遊技状態が設けられている。「低確」とは、特図低確かつ普図低確となっている状態をいう。電源投入後の初期状態やＲＡＭクリア時の遊技状態は「低確」である。また、「時短」とは、特図低確かつ普図高確となっている状態をいい、「確変」とは、特図高確かつ普図高確となっている状態をいう。
【００７５】
なお、本実施形態における「低確」が、本発明における「通常遊技状態」に相当し、「時短」および「確変」が、本発明における「有利遊技状態」に相当する。
【００７６】
本実施形態では、先に述べた特図の種類が決定されると、その特図の種類から、大当たり種別、ラウンド数（大当たりラウンド数）、アタッカー開放パターン、大当たり遊技後に設定される電サポ回数が決まるようになっている。これについて、図１０を参照しながら、以下、詳しく説明を行っていくことにする。
【００７７】
図１０に示すように、各特図の種類には、それぞれ、大当たり種別、ラウンド数、アタッカー開放パターン、大当たり遊技後に設定される電サポ回数を規定した大当たりの内容が予め対応付けられている。
【００７８】
「大当たり種別」とは、大当たり遊技後における遊技状態を特図低確とする「通常当たり」と、大当たり遊技後における遊技状態を特図高確とする「確変当たり」との何れにするかを定めたものである。通常当たりの場合には、その後の遊技状態が特図低確となるので、なかなか次の大当たりに当選しないが、確変当たりの場合、その後の遊技状態が特図高確となるので、直ぐに次の大当たりに当選する可能性が高い。
【００７９】
「ラウンド数」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数が１５ラウンド（Ｒ）のものと、２ラウンド（Ｒ）のものとに定められている。
【００８０】
「アタッカー開放パターン」とは、出玉有りの大当たり遊技か出玉が殆ど無い大当たり遊技かを定めたものであり、「フル開放」は出玉有りの大当たり遊技を示し、「高速開放」は出玉が殆ど無い大当たり遊技を示している。
【００８１】
本実施形態の大当たり遊技は、アタッカー装置４１が所定回数だけ開閉するラウンド遊技を複数回連続して行う構成となっている。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置４１が開き、露呈した大入賞口４２に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから所定時間（例えば３０秒）が経過したことの何れかの終了条件（ラウンド終了条件）が成立すると終了する。そして、本実施形態では、「フル開放」、「高速開放」共に、１回のラウンド遊技で１回開閉するようになっており、１回の開放時間が「フル開放」では、３０秒に設定されているのに対して、「高速開放」では、０．２秒と極端に短い時間となるように設定されている点で相違する。
【００８２】
そのため、「フル開放」では、ラウンド遊技が開始されてから所定時間経過するよりも先に大入賞口４２に所定個数の遊技球が入賞することが多く、遊技者は、それに応じた賞球（およそ１５００個）を獲得することができる。つまり、「フル開放」は、およそ１５００個の出玉のある大当たり遊技である。これに対して、「高速開放」では、ラウンド遊技中にアタッカー装置４１が開放される時間が短いため、露呈した大入賞口４２に遊技球を入賞させることは非常に困難である。その結果、遊技球が大入賞口４２に入賞することのないまま、所定時間が経過してラウンド遊技の終了条件が成立してしまう場合が殆どである。そのため、「高速開放」では、大当たり遊技中に出玉を殆ど見込めないということになる。
【００８３】
なお、このアタッカー装置４１の作動を制御して、特図の種類に応じたアタッカー開放パターンで大当たり遊技を提供しているのが、大当たり遊技制御部１６０である（図４参照）。
【００８４】
「電サポ回数」とは、電動チューリップ４９によるサポートを受けながら遊技を行うことができる遊技回数のことであり、より詳しくは、遊技状態が普図高確の状態で、特図抽選処理部１１０による抽選を行うことのできる回数（即ち、第１特図に係る遊技回数および第２特図に係る遊技回数）のことである。本実施形態では、電サポ回数は、１００回および１００００回の合計２種類が設けられている。なお、設定された電サポ回数に到達する前に大当たりに当選すると、その時点で残りの電サポ回数は消滅し、そして新たに当選した際に決定した特図の種類に応じた電サポ回数が付与されるようになることは言うまでもない。
【００８５】
ここで、先に述べたように、特図高確での大当たりの当選確率は１／３０であるから、次回の大当たりまでの特図に係る遊技回数が１００００回を超えることは皆無であり、特図高確で１００００回遊技を行えば、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。つまり、電サポ回数が１００００回とは、電サポ回数が「次回の大当たりまで」であることを意味している。よって、「１５Ｒ特定時短有図柄」および「２Ｒ特定時短有図柄」の場合、次回の大当たりまで電動チューリップ４９によるサポートを受けながら遊技を行うことができるということになる。
【００８６】
以上のように、特図抽選処理部１１０による抽選で大当たりに当選した場合に、特図種類決定処理部１２０により、特図の種類が決定されると、その種類に応じた大当たりの内容に従って大当たり遊技の制御が行われることとなる。そして、大当たり遊技の終了後、所定の電サポ回数が付与され、遊技状態設定部１４０は、特図の種類に基づいて、大当たり遊技後の特図に係る遊技状態と普図に係る遊技状態とを設定するように制御している。なお、特図の種類と大当たりの内容との対応関係は以下の通りである。
【００８７】
「１５Ｒ通常時短有図柄」は、大当たり種別が通常当たりであり、ラウンド数が１５ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「フル開放」となり、１回の大当たり遊技でおよそ１５００個の出玉のある大当たりの内容に対応している。大当たり遊技の終了後、電サポ回数は１００回付与され、遊技状態は、大当たり遊技の終了後から遊技が１００回行われるまで、遊技状態は時短（特図低確かつ普図高確）に設定され、１０１回目以降、遊技状態は低確（特図低確かつ普図低確）に設定される。
【００８８】
「２Ｒ通常時短有図柄」は、大当たり種別が通常当たりであり、ラウンド数が２ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「高速開放」となり、殆ど出玉の無い大当たりの内容に対応している。大当たり遊技の終了後、電サポ回数は１００回付与され、遊技状態は、大当たり遊技の終了後から遊技が１００回行われるまで、時短に設定され、１０１回目以降、遊技状態は低確に設定される。
【００８９】
「１５Ｒ特定時短有図柄」は、大当たり種別が確変当たりであり、ラウンド数が１５ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「フル開放」となり、１回の大当たり遊技でおよそ１５００個の出玉のある大当たりの内容に対応している。大当たり遊技の終了後、電サポ回数は１００００回付与され、遊技状態は、次の大当たりまで確変（特図高確かつ普図高確）に設定される。
【００９０】
「２Ｒ特定時短有図柄」は、大当たり種別が確変当たりであり、ラウンド数が２ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「高速開放」となり、殆ど出玉の無い大当たりの内容に対応している。大当たり遊技の終了後、電サポ回数は１００００回付与され、遊技状態は、次の大当たりまで確変に設定される。
【００９１】
なお、大当たり当選時の遊技状態が確変、時短であるか、および、大当たり当選時の特図の種類に関係なく、大当たり遊技中の遊技状態は低確（特図低確かつ普図低確）になる。そのため、特図に関しては、大当たり遊技中に当否抽選を行うことはないので低確による影響はないが、普図に関しては、大当たり遊技中に普図に係る当否抽選を行う時には低確として抽選処理を行うことになる。
【００９２】
なお、上記の特図の種類と大当たりの内容との対応関係については、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合と第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合とで同じである。即ち、何れの始動入賞口に遊技球が入賞しても、その入賞を契機に決定される特図の種類が同じであれば、それに対応する大当たりの内容も同じとなる。
【００９３】
なお、主制御処理部１００は、遊技状態設定部１４０が普図に係る遊技状態を普図高確から普図低確に設定した時に、「電サポ終了コマンド」（例えば、電サポ回数の情報が０回の情報）をサブ制御処理部２００に送信する。詳しくは後述するが、サブ制御処理部２００がこの電サポ終了コマンドを受信したことを契機として、サブ制御処理部２００に備えられた実行順序決定処理部２４０は、対決演出（特殊演出）に登場する敵役キャラクタの登場順序を抽選により決定する。
【００９４】
なお、本実施形態例において、大当たり遊技の終了後、電サポ回数が１００回設定された場合に、大当たり遊技の終了後から遊技が１００回行われるまでの遊技回数「１００回」が、本発明の「所定の遊技回数」に相当し、また、本実施形態例において、遊技状態が普図低確に設定されている間に大当たりに当選し、この大当たりに基づく大当たり遊技後に普図に係る遊技状態が普図高確に設定されてから普図低確に再び戻るまでの遊技区間が、本発明の「特定遊技区間」に相当する。
【００９５】
次に、特図の変動時間を決定するための処理について説明する。特図の変動時間は、変動パターンコマンドというコマンドに含まれており、特図変動パターン決定部１３０が遊技の開始時に変動パターンを決定することにより、その遊技に係る特図の変動時間が決定されるようになっている。
【００９６】
特図変動パターン決定部１３０は、図１１に示すように、変動パターンの決定に用いる変動パターン用乱数を発生させるための特図変動パターン用乱数発生部１３１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づいて第１変動パターンを決定するための第１特図変動パターン抽選部１３０ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づいて第２変動パターンを決定するための第２特図変動パターン抽選部１３０ｂと、を備えて構成されている。
【００９７】
特図変動パターン用乱数発生部１３１は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば０〜１７９まで）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
【００９８】
第１特図変動パターン抽選部１３０ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、特図変動パターン用乱数発生部１３１にて発生した特図変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａと、この第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａが取得した乱数から、特図共通変動パターンテーブル１３４を参照して第１変動パターンを決定する第１特図変動パターン決定部１３５ａと、第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａが乱数を取得したときに、この取得した乱数を記憶するとともに、第１特図または第２特図が変動中や大当たり遊技中等の記憶した乱数に基づく変動開始を行うことが出来ない場合に、上限４個まで記憶することが可能な第１特図変動パターン用乱数記憶部１３３ａと、を備えて構成されている。なお、第１特図変動パターン抽選部１３０ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が１個入賞すると、第１特図当否抽選部１１９ａと同様に、その入賞につき１つの特図変動パターン用乱数を取得する。
【００９９】
第２特図変動パターン抽選部１３０ｂも第１特図変動パターン抽選部１３０ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、特図変動パターン用乱数発生部１３１にて発生した特図変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する第２特図変動パターン用乱数取得部１３２ｂと、この第２特図変動パターン用乱数取得部１３２ｂが取得した乱数から、特図共通変動パターンテーブル１３４を参照して第２変動パターンを決定する第２特図変動パターン決定部１３５ｂと、第２特図変動パターン用乱数取得部１３２ｂが乱数を取得したときに、この取得した乱数を記憶するとともに、第１特図または第２特図が変動中や大当たり遊技中等の記憶した乱数に基づく変動開始を行うことが出来ない場合に、上限４個まで記憶することが可能な第２特図変動パターン用乱数記憶部１３３ｂと、を備えて構成されている。なお、第２特図変動パターン抽選部１３０ｂは、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が１個入賞すると、第２特図当否抽選部１１９ｂと同様に、その入賞につき１つの特図変動パターン用乱数を取得する。
【０１００】
特図共通変動パターンテーブル１３４は、第１特図変動パターン抽選部１３０ａおよび第２特図変動パターン抽選部１３０ｂの両方の抽選部が共通で用いるテーブルであって、図１２に示すように、通常変動パターンテーブル１３４ａ、短縮変動パターンテーブル１３４ｂの２つのテーブルを備えている。
【０１０１】
通常変動パターンテーブル１３４ａおよび短縮変動パターンテーブル１３４ｂの特徴について、図１３を用いて説明する。なお、図中、「主要変動時間」とは、リーチが成立しない（または、リーチ扱いとならない）通常のハズレ変動時間のことである。また、図中、「特図１」は、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合のことを、「特図２」は、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合のことを、それぞれ示している。また、「保留記憶数」とは、保留球乱数として記憶されている個数のことであり、特図１についての保留記憶数は、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶されている保留球乱数の個数のことを、特図２についての保留記憶数は、第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶されている保留球乱数の個数のことをそれぞれ指している。
【０１０２】
通常変動パターンテーブル１３４ａは、保留記憶数に応じて特図１の主要変動時間が異なるように設定されている。具体的には、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶されている保留記憶数が０個と１個の場合、特図１の主要変動時間は１２．５秒に設定され、保留記憶数が２個および３個の場合、特図１の主要変動時間は７秒に設定され、保留記憶数が４個の場合、特図１の主要変動時間は４秒に設定されている。つまり、保留記憶数が多くなると、主要変動時間は短くなるように設定されている。さらに、通常変動パターンテーブル１３４ａには、特図２についての主要変動時間が特図１と全く同一の時間となるように規定されている。また、通常変動パターンテーブル１３４ａは、リーチ時の変動時間が特図１、特図２共に２０秒〜９０秒に設定されており、リーチとなる確率が第１特図当否抽選部１１９ａ、第２特図当否抽選部１１９ｂによる抽選結果がハズレの場合、特図１、特図２共に１／２０に設定されている。
【０１０３】
短縮変動パターンテーブル１３４ｂは、保留記憶数に応じて特図１の主要変動時間が異なるように設定されている。具体的には、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶されている保留記憶数が０個と１個の場合、特図１の主要変動時間は７秒に設定され、保留記憶数が２個の場合、特図１の主要変動時間は４秒に設定され、保留記憶数が３個および４個の場合、特図１の主要変動時間は２秒に設定されている。つまり、保留記憶数が多くなると、主要変動時間は短くなるように設定されている。さらに、短縮変動パターンテーブル１３４ｂには、特図２についての主要変動時間が特図１と全く同一の時間となるように規定されている。また、短縮変動パターンテーブル１３４ｂは、リーチ時の変動時間が特図１、特図２共に６０秒〜９０秒に設定されており、リーチとなる確率が第１特図当否抽選部１１９ａ、第２特図当否抽選部１１９ｂによる抽選結果がハズレの場合、特図１、特図２共に１／３０に設定されている。なお、大当たりのときには、必ずリーチ時の変動時間が選択される。
【０１０４】
ここで、変動パターンテーブル１３４ａ，１３４ｂによれば、特図の変動時間について次のことが言える。第１に、保留記憶数が０個〜４個の何れの場合においても、短縮変動パターンテーブル１３４ｂに規定されている主要変動時間より、通常変動パターンテーブル１３４ａに規定されている主要変動時間の方が長い。第２に、特図抽選の遊技状態が同じ確率、例えば、遊技状態が特図低確で比較すれば、短縮変動パターンテーブル１３４ｂより通常変動パターンテーブル１３４ａの方がリーチとなる確率が高いことから、特図がリーチ時変動時間だけ変動する場合が多い。よって、短縮変動パターンテーブル１３４ｂを参照して決定される特図の変動時間より、通常変動パターンテーブル１３４ａを参照して決定される特図の変動時間の方が相対的に長いということになる。
【０１０５】
なお、本実施形態において、通常変動パターンテーブル１３４ａは、遊技状態が「低確」（特図低確かつ普図低確）の場合に参照される。短縮変動パターンテーブル１３４ｂは、遊技状態が「確変」（特図高確かつ普図高確）の場合、あるいは遊技状態が「時短」（特図低確かつ普図高確）の場合に参照される。
【０１０６】
上記のように構成された第１特図変動パターン抽選部１３０ａは、第１特図に係る遊技の開始時に、第１特図当否抽選部１１９ａによる当否抽選の結果と、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに現在記憶されている保留球乱数の記憶個数（保留記憶数）と、第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａが取得した特図変動パターン用乱数とに基づき、通常変動パターンテーブル１３４ａまたは短縮変動パターンテーブル１３４ｂを参照して第１変動パターンを決定している。また、第２特図変動パターン抽選部１３０ｂも同様にして、第２特図に係る遊技の開始時に第２変動パターンを決定している。
【０１０７】
主制御処理部１００は、第１特図変動パターン決定部１３５ａまたは第２特図変動パターン決定部１３５ｂが決定した第１変動パターンを第１変動パターンコマンドとして、または第２変動パターンを第２変動パターンコマンドとして、第１特図または第２特図に係る遊技の開始時に、サブ制御処理部２００に送信する。なお、サブ制御処理部２００は、今回の遊技に用いる演出態様を変動パターンコマンドに基づいて決定する。
【０１０８】
なお、第１特図変動パターン抽選部１３０ａは、第１特図に係る遊技の開始時に、第１特図当否抽選部１１９ａによる当否抽選の結果と、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに現在記憶されている保留球乱数の記憶個数と、第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａが取得した特図変動パターン用乱数と、に加えて、第１変動パターン決定時の遊技状態（例えば、特図高確や特図低確）や第１特図種類抽選部１２９ａで決定された特図の種類に基づいて、第１変動パターンを決定しても良い。また、第２特図変動パターン抽選部１３０ｂも同様にして、第２特図に係る遊技の開始時に第２変動パターンを決定しても良い。
【０１０９】
変動パターンの具体例を、図１４を参照しながら以下に説明する。なお、図１４中の「擬似連」とは、１回の遊技中に、複数の演出図柄５３を変動させた後にハズレを示す態様で仮停止させ、再び複数の演出図柄５３を変動させるといった演出表示を繰り返すことによって、実際には１回の遊技であるものの、擬似的に複数回の遊技を行っているかのように見せる演出のことであり、擬似連の回数とは、その擬似的に行う演出上（見せかけ）の遊技回数のことである。
【０１１０】
図１４（ａ）は、第１特図当否抽選部１１９ａによる当否判定の結果が「ハズレ」の場合において、通常変動パターンテーブル１３４ａを参照した場合の特図変動パターン用乱数の値と第１変動パターンとの関係、および変動パターンの内容について示したものである。また、図１４（ｂ）は、第１特図当否抽選部１１９ａによる当否判定の結果が「大当たり」の場合において、通常変動パターンテーブル１３４ａを参照した場合の特図変動パターン用乱数の値と第１変動パターンとの関係、および変動パターンの内容について示したものである。
【０１１１】
図１４（ａ）に示すように、ハズレのときに通常変動パターンテーブル１３４ａが参照される場合においては、特図変動パターン用乱数の値が０〜８までの何れかであるとき、それらに対応する第１変動パターンは、変動パターンＮｏ．Ａ１１〜Ａ１３の何れかとなる。これら変動パターンＮｏ．Ａ１１〜Ａ１３には、変動時間が２０秒〜９０秒までの何れかのリーチ変動時間が規定されている。よって、特図変動パターン用乱数の値が０〜８までの場合、保留記憶数とは関係なく、変動パターンＮｏ．に規定されているリーチ変動時間となる。なお、前述したように、通常変動パターンテーブル１３４ａのリーチ確率は１／２０であるため、リーチとなる特図変動パターン用乱数の個数は、合計１８０個のうち９個となっている。
【０１１２】
これに対して、特図変動パターン用乱数の値が９〜１７９までの何れかであるとき、それらに対応する第１変動パターンは、保留記憶数に応じて変動パターンＮｏ．Ａ１４〜Ａ１６の何れかとなる。具体的には、第１変動パターンは、保留記憶数が０〜１個のとき変動時間１２．５秒の変動パターンＮｏ．Ａ１４となり、保留記憶数が２個〜３個のとき変動時間７秒の変動パターンＮｏ．Ａ１５となり、保留記憶数が４個のとき変動時間４秒の変動パターンＮｏ．Ａ１６となる。
【０１１３】
また、図１４（ｂ）に示すように、大当たりのときに通常変動パターンテーブル１３４ａが参照される場合においては、特図変動パターン用乱数の値が０〜１７９の何れの値であっても、必ずリーチとなる変動パターンが決定される。具体的には、第１変動パターンは、特図変動パターン用乱数の値が０の場合に変動パターンＮｏ．Ａ２１となり、当該乱数値が１〜９０の場合に変動パターンＮｏ．Ａ２２となり、当該乱数値が９１〜１７９の場合に変動パターンＮｏ．Ａ２３となる。
【０１１４】
図１４（ｃ）は、第２特図当否抽選部１１９ｂによる当否判定の結果が「ハズレ」の場合において、短縮変動パターンテーブル１３４ｂを参照した場合の特図変動パターン用乱数の値と第２変動パターンとの関係、および変動パターンの内容について示したものである。また、図１４（ｄ）は、第２特図当否抽選部１１９ｂによる当否判定の結果が「大当たり」の場合において、短縮変動パターンテーブル１３４ｂを参照した場合の特図変動パターン用乱数の値と第２変動パターンとの関係、および変動パターンの内容について示したものである。
【０１１５】
図１４（ｃ）に示すように、ハズレのときに短縮変動パターンテーブル１３４ｂが参照される場合においては、特図変動パターン用乱数の値が０〜５までの何れかであるとき、それらに対応する第２変動パターンは、変動パターンＮｏ．Ｂ３１またはＢ３２の何れかとなる。変動パターンＮｏ．Ｂ３１には変動時間が６０秒、Ｂ３２には変動時間が９０秒のリーチ変動時間が規定されている。よって、特図変動パターン用乱数の値が０〜５までの場合、保留記憶数とは関係なく、変動パターンＮｏ．に規定されているリーチ変動時間となる。なお、前述したように、短縮変動パターンテーブル１３４ｂのリーチ確率は１／３０であるため、リーチとなる特図変動パターン用乱数の個数は、合計１８０個のうち６個となっている。
【０１１６】
これに対して、特図変動パターン用乱数の値が６〜１７９までの何れかであるとき、それらに対応する第２変動パターンは、保留記憶数に応じて変動パターンＮｏ．Ｂ３３〜Ｂ３５の何れかとなる。具体的には、第２変動パターンは、保留記憶数が０〜１個のとき変動時間７秒の変動パターンＮｏ．Ｂ３３となり、保留記憶数が２個のとき変動時間４秒の変動パターンＮｏ．Ｂ３４となり、保留記憶数が３〜４個のとき変動時間２秒の変動パターンＮｏ．Ｂ３５となる。
【０１１７】
また、図１４（ｄ）に示すように、大当たりのときに短縮変動パターンテーブル１３４ｂが参照される場合においては、特図変動パターン用乱数の値が０〜１７９の何れの値であっても、必ずリーチとなる変動パターンが決定される。具体的には、第２変動パターンは、特図変動パターン用乱数の値が０〜１４９までの場合に変動パターンＮｏ．Ｂ４１となり、当該乱数値が１５０〜１７９の場合に変動パターンＮｏ．Ｂ４２となる。
【０１１８】
なお、図１４から明らかなように、変動パターンがＡ１１〜Ａ１６、Ｂ３１〜Ｂ３５までの場合はハズレであり、Ａ２１〜Ａ２３、Ｂ４１、Ｂ４２の場合は大当たりであることが分かる。つまり、変動パターンに基づいて大当たりまたはハズレが判別できるということになる。
【０１１９】
なお、本実施の形態例において、図１４（ａ），（ｂ）が参照される場合、リーチ内容が対決系リーチとなることはないが、図１４（ｃ），（ｄ）が参照される場合、リーチなしの場合を除き（Ｂ３３〜Ｂ３５）、リーチ内容が必ず対決系リーチとなる。この対決系リーチは、所謂、バトル演出（対決演出）と呼ばれるものであり、本発明の「特殊演出」に相当する。この対決系リーチの具体的な演出内容については後ほど詳しく説明するが、本実施形態の例に係る対決演出は、主役キャラクタが複数の敵役キャラクタのうち１の敵役キャラクタと対決を行い、主役キャラクタが敵役キャラクタに勝利すると「特図に係る電子抽選の結果が大当たり」であることが判別でき、敗北すると「特図に係る電子抽選の結果がハズレ」であることが判別できる演出である。
【０１２０】
なお、本実施形態の例において、特図の種類として「２Ｒ通常時短有図柄」（出球が殆どない特図の種類）が設けられているが、対決演出は、大当たりであるか否かを判別できるだけではなく、大当たり当選時の特図の種類を判別できるようにしても良い。例えば、主役キャラクタが敵役キャラクタに敗北すると「特図に係る電子抽選の結果がハズレ」または「大当たり当選時に決定された特図の種類が２Ｒ通常時短有図柄」であるような演出であってもよい。
【０１２１】
次に、払出・発射制御処理部１０５について説明する。払出・発射制御処理部１０５は、図４に示すように、主制御処理部１００と相互通信可能に接続されているうえ、ＣＲユニット５０とも中継基板１０６を介して相互通信可能に接続されており、各入賞口（第１始動入賞口検知センサ４３ａ、第２始動入賞口検知センサ４３ｂ、一般入賞口検知センサ４４、大入賞口検知センサ４５）への球の入賞を契機に主制御処理部１００から送信される所定個数（第１始動入賞口検知センサ４３ａと第２始動入賞口検知センサ４３ｂは例えば３個、一般入賞口検知センサ４４は例えば１０個、大入賞口検知センサ４５は例えば１５個）を示す賞球指示コマンドや球貸スイッチ５１の操作を契機にＣＲユニット５０から送信される所定個数（例えば２５個）を示す球貸指示信号に従って賞球払出装置１４の払出モータの駆動を制御することにより、所定個数の賞球や貸球を払い出す。
【０１２２】
また、払出・発射制御処理部１０５は、ハンドル７を回動させると、その回動量に応じた発射ボリュームの値に応じて発射装置９の発射用モータ（発射用ソレノイドが用いられることもある）の駆動を制御することにより、所定の発射強度で遊技球を発射できるようにしたり、発射装置９の発射用モータの駆動を契機に整流器の球送りソレノイドの駆動を制御することにより、遊技球を１個ずつ発射装置９に送り出すようにする等の処理を担っている。なお、ＣＲユニット５０が払出・発射制御処理部１０５と電気的に接続されていない場合には、発射装置９から遊技球が発射されることはないように制御されている。
【０１２３】
次に、電源ユニット６００について説明する。図４に示すように、電源ユニット６００は、外部電源からＡＣ２４Ｖとの接続と遮断を切り換える電源スイッチ６０１と、外部電源から供給された電力を主制御処理部１００、払出・発射制御処理部１０５、サブ制御処理部２００等のパチンコ機Ｐの各電気機器に対応した電力に変換して、それらの電気機器に電力を供給するバックアップ電源６０２と、主制御処理部１００にＲＡＭクリア信号を出力するためのＲＡＭクリアスイッチ６０３と、を備えて構成されている。
【０１２４】
バックアップ電源６０２の供給する電力は、電源スイッチ６０１のオフ操作による電源断時、および、電源スイッチ６０１のオフ操作以外での停電等による電源断時にパチンコ機Ｐの電源となる。
【０１２５】
電源ユニット６００は、電源スイッチ６０１と共にＲＡＭクリアスイッチ６０３がオン操作された場合に、主制御処理部１００に「ＲＡＭクリア信号」を送信するよう設定されている。また、電源ユニット６００は、外部電源からの電力の供給を監視しており、電源断が発生した場合には、電源断時に「電源断検出信号」を主制御処理部１００に送信するよう設定されている。
【０１２６】
主制御処理部１００は、「電源断検出信号」を受信した場合、電源断バックアップ処理として、電源断時の遊技情報（チェックサム）を算出して、当該チェックサムを主制御処理部１００に備えられたＲＡＭ（以下、主制御処理部のＲＡＭと省略する。）に保存（バックアップ）して、「電源断の発生情報」のフラグを「１」に設定する。なお、電源断バックアップ処理が行われていない場合には、「電源断の発生情報」のフラグを「０」に設定する。
【０１２７】
主制御処理部１００は、電源投入時に「ＲＡＭクリア信号」を受信した場合、主制御処理部のＲＡＭに対しＲＡＭクリア処理を行い、その後、ＲＡＭクリア処理に予め対応付けられた初期設定を主制御処理部のＲＡＭに対して行った後に、サブ制御処理部２００に「ＲＡＭクリアコマンド」を送信するよう設定されている。
【０１２８】
また、主制御処理部１００は、電源投入時に電源断の発生情報のフラグが「１」に設定されている場合には、主制御処理部のＲＡＭに保存されたチェックサムを算出して、当該チェックサムと電源断バックアップ処理にて主制御処理部のＲＡＭに保存されたチェックサムとが同一のものであるかを比較する。同一である場合には、電源投入時に算出したチェックサムが正常であるものとして、電源復帰に予め対応付けられた初期設定を主制御処理部のＲＡＭに対して行い、その後、サブ制御処理部２００に「電源復帰コマンド」を送信するよう設定されている。一方、同一でない場合には、電源投入時に算出したチェックサムが正常でないものとして、ＲＡＭクリア処理を行い、その後、ＲＡＭクリア処理に予め対応付けられた初期設定を主制御処理部のＲＡＭに対して行った後に、サブ制御処理部２００に「ＲＡＭクリアコマンド」を送信するよう設定されている。
【０１２９】
主制御処理部１００は、電源投入時に電源断の発生情報のフラグが「０」に設定されている場合には、ＲＡＭクリア処理を行い、その後、ＲＡＭクリア処理に予め対応付けられた初期設定を主制御処理部のＲＡＭに対して行った後に、サブ制御処理部２００に「ＲＡＭクリアコマンド」を送信するよう設定されている。
【０１３０】
なお、サブ制御処理部２００に備えられた実行順序決定処理部２４０は、サブ制御処理部２００が「電サポ終了コマンド」、「ＲＡＭクリアコマンド」および「電源復帰コマンド」のうち何れかのコマンドを受信したことに基づいて、対決演出に登場する敵役キャラクタの実行順序を決定するが、これについては後述する。
【０１３１】
ここまで、主に主制御処理部１００が行う各処理について説明したが、ここからは、主制御処理部１００から指令を受けて各種演出を行うためのサブ制御処理部２００について説明する。図４に示すように、サブ制御処理部２００は、演出制御処理部２０１と、枠ランプや盤面ランプ等の各種ランプの制御を行うためのランプ制御処理部２０２と、サウンドプロセッサを用いてスピーカ２０の制御を行うための音声制御処理部２０３と、を備えて構成され、図３に示すように遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられている。また、サブ制御処理部２００は、図示はしないが、主制御処理部１００と同様に、ＣＰＵ、予め定められた制御プログラムを格納するＲＯＭ、生成された処理情報の一時記憶および記憶した情報の削除を行うＲＡＭ（以下、サブ制御処理部のＲＡＭと省略する。）等を備えて構成されている。
【０１３２】
また、サブ制御処理部２００は、主制御処理部１００から「電源復帰コマンド」が送信されてきた場合には、遊技の演出に係る処理中にサブ制御処理部のＲＡＭに記憶（保存）されたバックアップデータを用いて、サブ制御処理部のＲＡＭの状態を復帰させることにより、遊技の演出に係る処理の途中から処理を再開するよう設定されている。また、サブ制御処理部２００は、主制御処理部１００から「ＲＡＭクリアコマンド」が送信されてきた場合には、サブ制御処理部のＲＡＭに対しＲＡＭクリア処理を行うと共に、そのＲＡＭクリアコマンドに予め対応づけられた初期設定をサブ制御処理部のＲＡＭに対して行うよう設定されている。
【０１３３】
演出制御処理部２０１は、図１５に示すように、処理部として、主制御処理部１００から送信される変動パターンコマンドをサブ制御処理部２００が受信した場合に、当該変動パターンコマンドに基づいて今回の遊技に用いる演出態様を決定する演出態様決定部２１０と、演出態様決定部２１０が決定した演出態様を演出表示装置３４に表示するよう制御する演出表示制御部２２０と、保留球演出表示制御手段表示領域３４ａ，ｂに保留球を表示する制御を行う保留球表示制御部２３０と、対決演出（対決系リーチ）に登場する敵役キャラクタの順序を決定処理する実行順序決定処理部（実行順序決定手段）２４０と、を備えて構成されている。
【０１３４】
サブ制御処理部２００は、主制御処理部１００から送信される「図柄指定コマンド」に基づいて今回の遊技で演出表示装置３４に表示する演出図柄５３を決定する。例えば、「１５Ｒ特定時短有図柄」に対応する演出図柄５３を「３３３」、「７７７」とした場合には、サブ制御処理部２００は、「１５Ｒ特定時短有図柄」を特定する図柄指定コマンドに基づいて、「３３３」、「７７７」の何れを表示させるかを抽選で決定する。
【０１３５】
さらに、演出制御処理部２０１は、記憶部として、演出態様記憶部２６０を備えている。この演出態様記憶部２６０には、遊技中に演出表示装置３４に表示させる演出態様を記憶した通常演出テーブル２６１ａ、短縮演出テーブル２６１ｂと、が格納されている。
【０１３６】
各演出テーブル２６１ａ、ｂには、変動パターンコマンドに対応する演出態様（演出画像データ）が複数記憶されており、より詳細に言えば、特図の変動時間毎に、リーチ内容の異なる演出画像データが複数記憶されている。例えば、変動時間２０秒の演出画像データとしてノーマルリーチ、変動時間６０秒の演出画像データとして対決系リーチＡ、ストーリー系リーチ、変動時間９０秒の演出画像データとして対決系リーチＢ、実写系リーチ、といった種類の画像データが用意されている。そして、演出態様決定部２１０は、遊技開始時に第１または第２変動パターンコマンドが送られてくると、その変動パターンコマンドに規定されている変動時間およびリーチ内容に対応する演出画像データの中から１つを抽選で選択する。こうして、今回の第１特図に係る遊技または第２特図に係る遊技に用いる演出態様が決定されることになる。
【０１３７】
なお、変動パターンに規定された変動時間と演出態様として規定されている演出時間とが同じ時間となるように両者が予め対応付けられているから、特図表示装置１７に表示させる特図の変動開始および停止と、演出表示装置３４に表示させる演出図柄５３の変動開始および停止とを同期して表示させることができるのである。
【０１３８】
保留球表示制御部２３０は、主制御処理部１００から保留球乱数が記憶された旨のコマンドを受信すると、それに従って、第１保留球表示領域３４ａまたは第２保留球表示領域３４ｂに白色の保留球を表示するよう制御している。
【０１３９】
次に、実行順序決定処理部２４０について説明するが、その説明をするにあたって、まず、対決演出がどのような演出であるかについて図１６、図１７を用いて説明する。図１６（１）に示すように、特図に係る遊技が開始され、演出表示装置３４に表示された演出図柄５３がリーチを示す態様（２つの図柄が数字の「７」で変動停止、かつ、１つの図柄が変動中）となると、画像が切り替わり対決演出用の画像が表示される（図１６（２））。
【０１４０】
対決演出は、主役キャラクタＬＣ（以下、主役ＬＣと省略する）が予め用意された敵役キャラクタＥＣ１〜ＥＣ７（以下、敵役ＥＣ１〜敵役ＥＣ７と省略する）の何れかと対決を行う演出である（図１７参照）。図１６（３）は、例として、主役ＬＣが敵役ＥＣ１と対決を行っている画像を表わしている。主役ＬＣが敵役ＥＣ１〜ＥＣ６に勝利すると、図１６（４−１）に示すように、「勝利」の文字が表示され、演出図柄５３が同一の数字（例えば、数字の「７」）で揃って大当たりとなる。主役ＬＣが敵役ＥＣ１〜ＥＣ７に敗北すると、図１６（４−２）に示すように、演出図柄５３が同一の数字で揃うことなく、ハズレとなる。このように対決演出では、主役ＬＣが登場する敵役ＥＣ１〜ＥＣ７に勝利するか否かによって大当たりであるか否かを遊技者に報知する。なお、主役ＬＣが敵役ＥＣ７と対決を行う演出の場合には、主役ＬＣが敵役ＥＣ７に引き分けると「大当たり」となり、主役ＬＣが敵役ＥＣ７に敗北すると「ハズレ」となる。
【０１４１】
本実施形態例では、上述のように、主役ＬＣが敵役ＥＣ７と対決を行う演出の場合には、主役ＬＣが敵役ＥＣ７に勝利して「大当たり」を遊技者に報知するようになっていない。これは、この後に述べるように、敵役ＥＣ７に勝利することがこの物語に登場する主役ＬＣの最終目的となっているからであり、敵役ＥＣ７に勝利したにも拘わらず、敵役ＥＣ７が再び復活して対決演出が行われるような演出の矛盾が生じないようにするためである。なお、例えば、敵役ＥＣ７に勝利した後に、敵役ＥＣ７が復活するような物語であるような場合には、演出の矛盾が生じないため、主役ＬＣが敵役ＥＣ７に勝利して「大当たり」となっても良い。
【０１４２】
本実施形態に係る対決演出には、図１７に示す７種類の敵役ＥＣ１〜ＥＣ７がそれぞれ登場する。主役ＬＣがこれら７種類の敵役キャラクタに順次勝利していくことで一つの物語が進められる演出となっている。この物語の中で最も弱い敵役キャラクタ（所謂、雑魚キャラ）として登場するキャラクタが敵役ＥＣ１であり、物語の冒頭部分に登場する。敵役ＥＣ２〜ＥＣ６は、物語の中で敵役ＥＣ１よりは強い敵役キャラクタであり物語の中盤に登場する。最も強い敵役キャラクタ（所謂、ボスキャラ）として物語の終盤部分に登場するキャラクタが敵役ＥＣ７である。この最も強い敵役ＥＣ７に勝利することがこの物語に登場する主役ＬＣの最終目的となっている。
【０１４３】
そして、敵役ＥＣ１が最初に登場し、敵役ＥＣ７が７番目に登場する構成である限り、対決演出の物語が不自然な進行とはならないように構成されている。即ち、１番目の敵役と７番目の敵役以外は敵役がどのような順番で登場してもストーリーがおかしくなることはないが、１番目と７番目の敵役が予め定めた敵役以外のものであると、ストーリーに違和感が生じるような演出の構成となっている。次に、今回の遊技に用いられる演出態様が対決演出である場合に、この７種類の敵役キャラクタがどのような順序で実行されるか（登場するか）についての処理を行う実行順序決定処理部２４０について説明を行う。
【０１４４】
なお、本実施形態の例における「敵役ＥＣ１の登場する対決演出」が本発明の「第１特殊演出」に相当し、「敵役ＥＣ２〜ＥＣ６のそれぞれが登場する対決演出」が本発明の「第２特殊演出」に相当し、「敵役ＥＣ７の登場する対決演出」が本発明の「第３特殊演出」に相当する。
【０１４５】
実行順序決定処理部２４０は、図１５に示すように、周期的に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜８９までの範囲）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する実行順序決定用乱数発生部２４１と、サブ制御処理部２００が「電サポ終了コマンド」を受信したことを契機に、抽選により敵役キャラクタの実行順序を選択するための実行順序抽選部２４９と、実行順序決定処理部２４０により決定された実行順序をサブ制御処理部のＲＡＭに更新記憶する実行順序記憶部２４５と、を備えて構成されている。
【０１４６】
実行順序抽選部２４９は、サブ制御処理部２００が主制御処理部１００から送信される「電サポ終了コマンド」を受信したことを契機として、実行順序決定用乱数発生部２４１で発生した乱数を１つ取得する実行順序決定用乱数取得部２４２と、実行順序決定用乱数取得部２４２が取得した実行順序決定用の乱数から、実行順序テーブル２４４を参照して実行順序のうち２番目から６番目までの敵役キャラクタの実行順序を予め用意された組み合わせの中から選択する実行順序選択部２４３と、を備えて構成されている。
【０１４７】
敵役キャラクタの実行順序のうち１番目の敵役キャラクタは、敵役ＥＣ１（雑魚キャラ）に、敵役キャラクタの実行順序のうち７番目以降の敵役キャラクタは、敵役ＥＣ７（ボスキャラ）に予め定められている。
【０１４８】
実行順序決定処理部２４０は、電源投入時など、サブ制御処理部２００が「電源復帰コマンド」を受信した場合には、実行順序記憶部２４５がサブ制御処理部のＲＡＭに記憶している実行順序Ｎｏ．のデータに基づいて敵役キャラクタの実行順序を決定する。
【０１４９】
また、サブ制御処理部２００が「ＲＡＭクリアコマンド」を受信すると、サブ制御処理部のＲＡＭにバックアップされている実行順序Ｎｏ．のデータをクリアするので、実行順序決定処理部２４０は、サブ制御処理部２００が「ＲＡＭクリアコマンド」を受信した場合には、敵役キャラクタの実行順序を、「実行順序Ｎｏ．１」に決定する。
【０１５０】
なお、サブ制御処理部２００が「ＲＡＭクリアコマンド」を受信した場合には、実行順序抽選部２４９は、抽選により実行順序Ｎｏ．を決定しても良い。詳しく説明すると、実行順序決定用乱数取得部２４２は、サブ制御処理部２００が「ＲＡＭクリアコマンド」を受信したタイミングで、実行順序決定用乱数発生部２４１で発生した乱数を１つ取得し、実行順序抽選部２４９は、取得した実行順序決定用の乱数から、実行順序テーブル２４４を参照して抽選により実行順序Ｎｏ．を決定する。
【０１５１】
また、実行順序決定処理部２４０は、実行順序記憶部２４０が記憶している前回の実行順序Ｎｏ．と、実行順序選択部２４３が選択した今回の実行順序Ｎｏ．と、が同一であるか否かを判断し、同一でない場合には、実行順序選択部２４３が選択した実行順序を今回の実行順序に決定する。同一である場合には、実行順序決定用乱数取得部２４２は、実行順序決定処理部２４０が同一であると判断したタイミングで、実行順序決定用乱数発生部２４１で発生した乱数を１つ取得し、実行順序選択部２４３は、この取得した乱数に基づいて改めて実行順序Ｎｏ．を選択する。
【０１５２】
なお、前回の実行順序Ｎｏ．と今回の実行順序Ｎｏ．が同一となるような構成であっても良い。特に、敵役キャラクタの実行順序の組み合わせを数多く設定することができるような場合には、抽選が行われる度に同一の実行順序Ｎｏ．が選択される可能性も低いため、本実施形態例のように今回の実行順序Ｎｏ．が前回の実行順序Ｎｏ．と異なる実行順序Ｎｏ．となるような複雑な制御をしなくても良い。
【０１５３】
実行順序テーブル２４４は、図１８に示すように、敵役ＥＣ２〜ＥＣ６の登場する順序が異なるように予め３０通りの実行順序が用意されており、これら３０通りの実行順序には、それぞれ実行順序決定用の乱数が対応付けられている。例えば、乱数が０〜２には実行順序Ｎｏ．１が対応付けられており、実行順序Ｎｏ．１は、敵役ＥＣ２が２番目に、敵役ＥＣ３が３番目に、敵役ＥＣ４が４番目に、敵役ＥＣ５が５番目に、敵役ＥＣ６が６番目に登場するような順序になっている。
【０１５４】
このように、実行順序の１番目の敵役キャラクタは、敵役ＥＣ１に予め定められ、実行順序の２番目〜６番目までの敵役キャラクタは、敵役ＥＣ２〜ＥＣ６のうちから抽選により決定され、実行順序の７番目以降の敵役キャラクタは、敵役ＥＣ７に予め定められている。
【０１５５】
次に、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐにおける電源投入処理の手順について図１９を参照して説明する。
【０１５６】
主制御処理部１００は、ＲＡＭクリア信号を受信したかを判断し、受信した場合（ステップＳ１でＹｅｓ）には、ＲＡＭクリア処理を行い（ステップＳ６）、ＲＡＭクリア処理に予め対応付けられた初期設定を主制御処理部のＲＡＭに対して行い（ステップＳ７）、サブ制御処理部２００に「ＲＡＭクリアコマンド」を送信して（ステップＳ８）、電源投入処理を終了する。
【０１５７】
ステップＳ１にてＮｏの場合、即ち、ＲＡＭクリア信号を受信していない場合には、電源断の発生情報のフラグが「１」に設定されているかを判断し（ステップＳ２）、「１」に設定されている場合には（Ｙｅｓ）、ステップＳ３に進む。
【０１５８】
ステップＳ２にてＮｏの場合、即ち、電源断の発生情報のフラグが「０」に設定されている場合には、ＲＡＭクリア処理を行い（ステップＳ６）、ＲＡＭクリア処理に予め対応付けられた初期設定を主制御処理部１００のＲＡＭに対して行い（ステップＳ７）、サブ制御処理部２００に「ＲＡＭクリアコマンド」を送信して（ステップＳ８）、電源投入処理を終了する。
【０１５９】
次いで、ステップＳ３にて、主制御処理部１００は、電源復帰時に算出したチェックサムが正常であるかを判断し、正常である場合には（Ｙｅｓ）、電源復帰に予め対応付けられた初期設定を主制御処理部のＲＡＭに対して行い（ステップＳ４）、サブ制御処理部２００に「電源復帰コマンド」を送信して（ステップＳ５）、電源投入処理を終了する。
【０１６０】
ステップＳ３にて、Ｎｏの場合、即ち、電源復帰時に算出したチェックサムが正常でない場合には、ＲＡＭクリア処理を行い（ステップＳ６）、ＲＡＭクリア処理に予め対応付けられた初期設定を主制御処理部のＲＡＭに対して行い（ステップＳ７）、サブ制御処理部２００に「ＲＡＭクリアコマンド」を送信して（ステップＳ８）、電源投入処理を終了する。
【０１６１】
なお、サブ制御処理部２００が「ＲＡＭクリアコマンド」を受信すると、サブ制御処理部のＲＡＭのバックアップデータをクリアし、実行順序決定処理部２４０は、敵役キャラクタの実行順序を、「実行順序Ｎｏ．１」に決定する。一方、サブ制御処理部２００が「電源復帰コマンド」を受信した場合には、サブ制御処理部２００に備えられたＲＡＭのバックアップデータ（実行順序Ｎｏ．のデータ）に基づいて敵役キャラクタの実行順序を決定する。
【０１６２】
次に、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐにおける遊技の処理の手順について図２０および図２１を参照して説明するが、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合の第１特図に係る遊技処理と第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合の第２特図に係る遊技処理とは同じであるため、以下では、第２特図に係る遊技処理についてのみ説明する。なお、本実施形態例においては、第２特図に係る遊技が行われる場合に限り、対決演出が実行される。
【０１６３】
図２０に示すように、主制御処理部１００は、遊技球が第２始動入賞口３７ｂに入賞したかを判断し（ステップＳ１１）、入賞した場合には（Ｙｅｓ）、第２特図当否判定用乱数取得部１１２ｂは特図当否判定用の乱数を取得し、第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂは特図種類決定用の乱数を取得し、第２特図変動パターン用乱数取得部１３２ｂは特図変動パターン用の乱数を取得する。（ステップＳ１２）。一方、ステップＳ１１にてＮｏの場合、即ち、遊技球が第２始動入賞口３７ｂに入賞していない場合には、ステップＳ１４に進む。
【０１６４】
次いで、ステップＳ１３にて、第２特図当否抽選部１１９ｂは、ステップＳ１２で取得した特図当否判定用乱数を保留球乱数として第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに、第２特図種類抽選部１２９ｂは、特図種類決定用乱数を第２特図種類決定用乱数記憶部１２４ｂに、第２特図変動パターン抽選部１３０ｂは、特図変動パターン用乱数を第２特図変動パターン用乱数記憶部１３３ｂに、それぞれ記憶して、ステップＳ１４に進む。なお、既に第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに、上限である４個の保留球乱数が記憶されている場合には、ステップＳ１１にて、遊技球が第２始動入賞口３７ｂに入賞したことを主制御処理部１００が判断した場合であっても、ステップＳ１３の処理は行われない。
【０１６５】
また、ステップＳ１３にて、主制御処理部１００は、第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに保留球乱数が記憶されると、サブ制御処理部２００に「保留メモリ増コマンド」を送信する。なお、サブ制御処理部２００が「保留メモリ増コマンド」を受信すると、保留球表示制御部２３０は、白色の保留球を第２保留球表示領域３４ｂに表示するよう制御する。
【０１６６】
次いで、ステップ１４にて、主制御処理部１００は、第１特図または第２特図が変動中であるかを判断し、変動中でない場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１５に進む。ステップＳ１４でＮｏの場合、即ち、特図が変動中でない場合には、ステップＳ２３に進む。
【０１６７】
次いで、ステップＳ１５にて、主制御処理部１００は、大当たり遊技中であるかを判断し、大当たり遊技中でない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１６に進む。ステップＳ１５でＹｅｓの場合、即ち、大当たり遊技中である場合には、ステップＳ２７に進む。
【０１６８】
次いで、ステップＳ１６にて、主制御処理部１００は、第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂが保留球乱数を１個以上記憶しているかを判断し、保留球乱数が１個以上記憶されている場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１７に進む。ステップＳ１６にてＮｏの場合、即ち、第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂが保留球乱数を記憶していない場合には、１回の第２特図に係る遊技処理が終了する。
【０１６９】
次いで、ステップＳ１７にて、大当たり判定処理が行われる。つまり、ステップＳ１２で取得した特図当否判定用乱数が大当たりであるか否かを第２特図当否判定部１１３ｂが判断する。また、大当たり判定処理が行われる毎に、第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶されている保留球乱数が１つ減算される。
【０１７０】
次いで、ステップＳ１８にて、特図種類決定処理が行われる。具体的には、ステップＳ１７での大当たり判定処理の結果、大当たりと判定された場合には、第２特図種類決定部１２４ｂが、ステップＳ１２で取得した特図種類決定用乱数に基づいて、その大当たりに対する特図の種類を決定する。即ち、図８（ｂ）を参照して、「１５Ｒ通常時短有図柄」および「１５Ｒ特定時短有図柄」の中から１つの第２特図の種類を、このステップＳ１８で決定する。この決定された第２特図の種類に応じて、今回の大当たりが確変当たりと通常当たりの何れであるか、大当たり遊技におけるラウンド数が何回であるか、アタッカー開放パターンがフル開放と高速開放の何れであるか、および、大当たり遊技終了後の電サポ回数が何回であるかが決定されることになる。一方、ステップＳ１７でハズレと判定された場合には、図８（ｂ）が参照されることなくハズレに対する第２特図を決定してＳ１８の処理は終了する。なお、特図種類決定処理が行われる毎に、第２特図種類決定用乱数記憶部１２４ｂに記憶されている特図種類決定用乱数が１つ減算される。
【０１７１】
次いで、ステップＳ１９にて、特図変動パターン決定処理が行われる。この特図変動パターン決定処理では、ステップＳ１２で取得した特図変動パターン用乱数に基づいて、第２特図変動パターン決定部１３５ｂは、通常変動パターンテーブル１３４ａ、短縮変動パターンテーブル１３４ｂのうち何れかを参照して第２変動パターンを決定する。なお、特図変動パターン決定処理が行われる毎に、第２特図変動パターン用乱数記憶部１３３ｂに記憶されている特図変動パターン用乱数が１つ減算される。
【０１７２】
次いで、ステップＳ２０にて、コマンド送信処理が行われる。主制御処理部１００は、サブ制御処理部２００に、ステップＳ１８で決定された特図の種類を図柄指定コマンドとして送信すると共に、ステップＳ１９で決定された第２変動パターンを第２変動パターンコマンドとして送信する。
【０１７３】
また、ステップＳ２０にて、主制御処理部１００は、ステップＳ１７で大当たり判定処理が行われると、第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶されている保留球乱数に基づいて、サブ制御処理部２００に「保留メモリ減コマンド」を送信する。なお、サブ制御処理部２００が「保留メモリ減コマンド」を受信すると、保留球表示制御部２３０は、第２保留球表示領域３４ｂに表示された白色の保留球の表示のうち最も先に記憶されている保留球乱数に対応する白色の保留球に基づいた第２特図の遊技が、これから開始することを遊技者に示す態様で、第２保留球表示領域３４ｂの表示を制御する。
【０１７４】
図２１に示すように、次いで、ステップＳ２１にて、演出態様決定処理が行われる。この演出態様決定処理では、演出態様決定部２１０が、各演出テーブル２６１ａ，ｂを参照して、サブ制御処理部２００が受信した第２変動パターンコマンドに基づいて今回の遊技に用いる演出態様を決定する。また、サブ制御処理部２００は、サブ制御処理部２００が受信した図柄指定コマンドに基づいて今回の遊技で表示する演出図柄５３を決定する。
【０１７５】
次いで、ステップＳ２２にて、第２特図表示制御部１０１ｂが特図表示装置１７に第２特図の変動表示を開始させ、演出表示制御部２２０が演出表示装置３４にステップＳ２１で決定された演出態様の表示を開始すると共に演出図柄５３の変動表示を開始する。なお、入力された第２変動パターンコマンドがＮｏ．Ｂ３１、Ｎｏ．Ｂ３２、Ｎｏ．Ｂ４１およびＮｏ．Ｂ４２のうち何れかである場合には、今回の遊技に用いる演出態様が対決演出となるが、対決演出が行われる様子については後ほど詳しく説明する。
【０１７６】
次いで、ステップＳ２３にて、主制御処理部１００は、ステップＳ１９で決定された第２変動パターンに含まれた特図の変動時間が、ステップＳ２２で第２特図の変動表示を開始してから経過しているかを判断し、経過している場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２４に進む。ステップＳ２３にてＮｏの場合、即ち、特図の変動時間が経過していない場合には、１回の第２特図に係る遊技処理が終了する。
【０１７７】
次いで、ステップＳ２４にて、第２特図表示制御部１０１ｂが特図表示装置１７に第２特図を停止表示させる。このとき、特図表示装置１７に停止表示される図柄は、ステップＳ１７で大当たりと判定された場合には、ステップＳ１８にて決定された第２特図の種類に対応した当たり図柄となるが、ステップＳ１７でハズレと判定された場合には、ハズレに対応したハズレ図柄となる。
【０１７８】
また、ステップＳ２４にて、第２特図の変動停止と同期して、演出表示制御部２２０は、ステップＳ２２で表示を開始した演出態様の表示の停止および演出図柄５３の変動表示を停止する。このとき、演出表示装置３４に停止表示される演出図柄５３は、ステップＳ２１で決定された演出図柄５３となる。
【０１７９】
次いで、ステップＳ２５にて、停止した第２特図が大当たりの組合せで確定している場合（Ｙｅｓ）には、大当たり遊技制御部１６０は、ステップＳ１８にて決定された第２特図の種類に応じた所定のアタッカー開放パターンでアタッカー装置４１を開放して大当たり遊技を開始する（ステップＳ２６）。ステップＳ２５にてＮｏの場合、即ち、停止した第２特図がハズレの場合には、ステップＳ２９に進む。
【０１８０】
次いで、ステップＳ２７にて、大当たり遊技制御部１６０は、大当たり遊技が終了したかを判断し、大当たり遊技が終了している場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２８にて、大当たり遊技を終了する。ステップＳ２７にてＮｏの場合、即ち、大当たり遊技が終了していない場合には、１回の第２特図に係る遊技処理が終了する。
【０１８１】
次いで、ステップＳ２９にて、遊技状態設定処理として、遊技状態設定部１４０は、次の遊技における特図の遊技状態を特図低確または特図高確に設定すると共に、普図の遊技状態を普図高確または普図低確に設定する。
【０１８２】
なお、ステップＳ２５でＹｅｓの場合、即ち、今回の遊技にて大当たりに当選した場合には、ステップＳ１８にて決定された特図の種類に基づいて遊技状態設定部１４０は、次の遊技における遊技状態を設定する一方、ステップＳ２５でＮｏの場合、即ち、今回の遊技にて大当たりに当選しなかった場合には、前回の大当たり遊技の終了後に設定された電サポ回数に応じて、普図に係る遊技状態を普図高確あるいは普図低確に設定する。即ち、特図または普図に係る遊技状態が変化するタイミングでなければ、遊技状態設定部１４０は現在の遊技状態を継続する。
【０１８３】
ステップＳ２５でＮｏの場合についてより詳しく言うと、前回の大当たり遊技の終了後に電サポ回数が１００回に設定されていた場合に、今回の遊技が前回の大当たり遊技後の１回目の遊技から数えて１００回目に該当する場合には、遊技状態設定部１４０は、普図に係る遊技状態を普図高確から普図低確に設定し、主制御処理部１００は、「電サポ終了コマンド」をサブ制御処理部２００に送信する。
【０１８４】
次いで、ステップＳ３０にて、実行順序更新処理が行われる。図２２に示すように、演出制御処理部２０１の実行順序決定処理部２４０は、サブ制御処理部２００が「電サポ終了コマンド」を受信したかを判断し（ステップＳ３１）、受信した場合には（Ｙｅｓ）、ステップＳ３２に進む。
【０１８５】
次いで、ステップＳ３２にて、実行順序決定用乱数取得部２４１は、サブ制御処理部２００が電サポ終了コマンドを受信したタイミングで実行順序決定用の乱数を１個取得し、実行順序選択部２４３は、ステップＳ３２で取得した実行順序決定用の乱数から、実行順序テーブル２４４を参照して、実行順序Ｎｏ．を選択する（ステップＳ３３）。
【０１８６】
次いで、ステップＳ３４にて、実行順序決定処理部２４０は、実行順序記憶部２４５が現在記憶している実行順序Ｎｏ．とステップＳ３３で選択された実行順序Ｎｏ．とが同一であるかを判断し、同一である場合には（Ｙｅｓ）、ステップＳ３２の手前に戻り、ステップＳ３２〜Ｓ３４が繰り返し行われる。なお、ステップＳ３４でＹｅｓの場合には、ステップＳ３２にて、実行順序決定用乱数取得部２４１は、実行順序Ｎｏ．が同一と判断されたタイミングで、実行順序決定用の乱数を１個取得する。
【０１８７】
ステップＳ３４でＮｏの場合、即ち、実行順序Ｎｏ．が同一でない場合には、ステップＳ３５に進み、実行順序決定処理部２４０は、ステップＳ３３で選択された実行順序Ｎｏ．を、対決演出が実行されたときに用いられる実行順序Ｎｏ．に決定し、実行順序記憶部２４５は、記憶していた前回の実行順序Ｎｏ．を、今回の実行順序Ｎｏ．に上書き更新して、実行順序更新処理を終了する。
【０１８８】
このように、実行順序決定処理部２４０は、普図に係る遊技状態が普図高確から普図低確に移行される毎に、２番目〜６番目に登場する敵役キャラクタの実行順序を抽選により決定するが、前回の実行順序Ｎｏ．と今回の実行順序Ｎｏ．とが同一である場合には、今回の実行順序Ｎｏ．が前回の実行順序Ｎｏ．と異なる実行順序Ｎｏ．となるまで抽選を繰り返し行う。
【０１８９】
なお、先に述べたように、実行順序決定処理部２４０は、サブ制御処理部２００が「ＲＡＭクリアコマンド」または「電源復帰コマンド」を受信したことに基づいて、実行順序Ｎｏ．を決定する。
【０１９０】
図２１に説明を戻し、次回の遊技における遊技状態が設定され、このステップＳ３０にて実行順序更新処理が終了すると、１回の第２特図に係る遊技処理が終了する。
【０１９１】
次に、本実施形態の例に係るパチンコ機Ｐを遊技している間に大当たり（１回目の大当たり）に当選し、この当選に基づく大当たり遊技が提供された後の特定遊技区間内で大当たりに連続して８回当選した場合において、遊技中に演出表示装置３４に対決演出が表示される様子について、図２３および図２４を参照しながら説明する。なお、敵役キャラクタの実行順序Ｎｏ．は、Ｎｏ．１３に決定されているものとする（図１８参照）。
【０１９２】
特定遊技区間とは、図２３に示すように、遊技状態が低確（特図低確かつ普図低確）に設定されている間に大当たり（１回目の大当たり）に当選し、この１回目の大当たりに基づく大当たり遊技後に普図に係る遊技状態が普図高確に設定されてから普図低確に再び戻るまでの遊技区間のことを言う。図中、「遊技区間１」は、特定遊技区間のうち、１回目の大当たり遊技終了後〜２回目の大当たり遊技開始前までの遊技区間のことを、「遊技区間２」は、２回目の大当たり遊技終了後〜３回目の大当たり遊技開始前までの遊技区間のことを言う。「遊技区間４」〜「遊技区間７」についても、今回の大当たり遊技終了後〜次回の大当たり遊技開始前までの遊技区間をそれぞれ言う。図中、「遊技区間８」は、７回目の大当たり遊技終了後〜特定遊技区間が終了するまでの遊技区間のことを言う。
【０１９３】
なお、本実施の形態例において、特定遊技区間中における大当たり当選時（２回目大当たり時、３回目大当たり時、４回目大当たり時、５回目大当たり時、６回目大当たり時、７回目大当たり時、８回目大当たり時）に行われる遊技が本発明の「当たり変動遊技」に相当する。２回目の大当たり当選時に行われる遊技が本発明の「特定当たり変動遊技」に相当し、３回目〜７回目の大当たり当選時に行われる遊技が本発明の「一般当たり変動遊技」に相当する。
【０１９４】
遊技区間１：
図２４（１）に示すように、遊技区間１でリーチとなると、対決演出が実行され、実行順序の１番目に固定された敵役キャラクタである敵役ＥＣ１が登場する。この区間中に大当たりに当選すると、大当たり当選時の遊技中（特定当たり変動遊技中）に主役ＬＣが敵役ＥＣ１に勝利する対決演出（第１特殊演出）が実行される。
【０１９５】
遊技区間２〜遊技区間６：
図２４（２）〜（６）に示すように、遊技区間２でリーチとなると、敵役ＥＣ４が登場し、遊技区間３では敵役ＥＣ３、遊技区間４では敵役ＥＣ５、遊技区間５では敵役ＥＣ６、遊技区間６では敵役ＥＣ２がそれぞれ実行順序Ｎｏ．１３に従って登場する。この区間中に大当たりに当選すると、大当たり当選時の遊技中（一般当たり変動遊技中）に主役ＬＣが敵役ＥＣ４等に勝利する対決演出（第２特殊演出）が実行される。
【０１９６】
遊技区間６：
図２４（６）に示すように、遊技区間６において、第２特図変動パターン決定部１３５ｂが、変動パターンＮｏ．Ｂ３１またはＢ３２を選択すると、当否判定の結果が「ハズレ」となるので、対決演出において、主役ＬＣは、敵役ＥＣ２に敗北する。
【０１９７】
敵役ＥＣ２に敗北した対決演出が実行された後、再び対決演出が実行されると、先ほどの対決演出にて敵役ＥＣ２に勝利していないので、実行順序Ｎｏ．１３の６番目に対応付けられている敵役ＥＣ２が再び対決演出に登場する。この遊技において大当たりに当選すると、即ち、変動パターンＮｏ．Ｂ４１またはＢ４２が選択されると、主役ＬＣが敵役ＥＣ２に勝利する。
【０１９８】
遊技区間７、遊技区間８：
図２４（７）に示すように、遊技区間７以降は、決定された実行順序Ｎｏ．が何れの実行順序Ｎｏ．であっても、物語の中で最も強い敵役ＥＣ７が登場する対決演出（第３特殊演出）が実行される。先に述べたように、主役ＬＣが敵役ＥＣ７との対決に引き分けると「大当たり」となり、主役ＬＣが敵役ＥＣ７との対決に敗北すると大当たりの判定結果が「ハズレ」となる。図２４（８）に示すように、遊技区間８で対決演出が行われると、敵役ＥＣ７が再び登場する。
【０１９９】
特定遊技区間の終了：
大当たり連続回数８回目の大当たり当選時に選択された第２特図の種類が「１５Ｒ通常時短有図柄」であると、８回目の大当たり遊技終了後の遊技状態は時短（特図低確かつ普図高確）となる。８回目の大当たり遊技終了後から遊技回数が１００回経過すると、普図に係る遊技状態は普図高確から普図低確に移行され、電サポが付与された遊技が終了し（図１０参照）、大当たりの連荘が終了となる（図２３）。大当たり遊技制御部１６０は、「電サポ終了コマンド」を演出制御処理部２０１に送信し、実行順序決定処理部２４０は、実行順序更新処理を行うことにより、敵役キャラクタの実行順序を今回の実行順序Ｎｏ．１３と異なる実行順序Ｎｏ．になるように決定する（図２２参照）。このため、次回の特定遊技区間において、遊技区間２〜遊技区間６で対決演出に登場する敵役キャラクタの登場順序は図２４で示した登場順序とは異なることになる。
【０２００】
このように、弱い敵役ＥＣ１が遊技区間１の対決演出に登場し、敵役ＥＣ１よりも強い敵役ＥＣ２〜ＥＣ６が遊技区間２〜遊技区間６で行われる対決演出に実行順序Ｎｏ．に従ってそれぞれ登場し、最も強い敵役ＥＣ７が遊技区間７以降の対決演出に登場するので、対決演出の物語が不自然な進行とはならない。
【０２０１】
なお、例えば、特定遊技区間において、大当たりの連荘回数が１５回目の遊技にて大当たりに当選した場合には、この大当たり当選時の対決演出では、主役ＬＣが敵役ＥＣ７に勝利し、主役ＬＣが物語の目的を達成できるような演出が実行され、大当たりの連荘回数が１６回目以降の遊技にて大当たりに当選した場合には、主役ＬＣが敵役ＥＣ７に勝利するという物語の目的を達成した後のエピローグ演出が実行されるようにしても良い。また、敵役ＥＣ７よりも更に強い敵役キャラクタが複数種類設けられ、この複数種類の敵役キャラクタが敵役ＥＣ７に勝利した後に順次登場するような構成であっても良い。
【０２０２】
以上のように、本実施形態の例に係るパチンコ機Ｐは、特定遊技区間において、遊技区間１から遊技区間７までは、大当たり当選回数に応じて異なる敵役キャラクタが登場するようになっており、その敵役キャラクタが登場する順序の組み合わせも３０パターン用意されているので、大当たりに当選する度に同一の敵役キャラクタが登場することを低減することができる。なお、対決演出に登場する敵役キャラクタを更に増やすことにより、大当たりに当選する度に同一の敵役キャラクタが登場することをさらに低減することができることは言うまでもない。
【０２０３】
また、敵役ＥＣ７が登場した後に、敵役ＥＣ１が登場すると、敵役ＥＣ７に勝利した後に、弱い敵役キャラクタＥＣ１に敗北するという不自然な演出となってしまう虞があるが、対決演出に登場する敵役キャラクタの実行順序のうち敵役ＥＣ１が１番目となるように予め定められているので、対決演出が不自然な順序で演出表示装置３４に表示されないようにすることができる。
【０２０４】
なお、主役ＬＣ１が敵役ＥＣ１と対決する対決演出の他に、例えば、主役ＬＣ１が敵役ＥＣ１に遭遇するという演出が設けていた場合には、主役ＬＣ１が敵役ＥＣ１に遭遇する演出を実行した後に、主役ＬＣ１が敵役ＥＣ１と対決をするように、演出の実行順序を予め定めることにより、自然な順序で演出を実行することができる。なお、このような演出を設けた場合には、「主役ＬＣ１が敵役ＥＣ１に遭遇するという演出」および「主役ＬＣ１が敵役ＥＣ１と対決をする対決演出」が本発明の「第１特殊演出」に相当する。
【０２０５】
実行順序決定処理部２４０は、演出制御処理部２０１が大当たり遊技制御部１６０から送信される「電サポ終了コマンド」を受信する度に、今回の実行順序Ｎｏ．が前回の実行順序Ｎｏ．と異なるように、敵役ＥＣ２〜ＥＣ６の各敵役キャラクタの登場する実行順序を、実行順序テーブル２４４を参照して抽選により決定する。このため、本実施形態の例に係るパチンコ機Ｐは、敵役ＥＣ１および敵役ＥＣ７の実行順序を固定としつつも、敵役ＥＣ２〜ＥＣ６の実行順序に変化を与えることができるので、バリエーションに富んだ対決演出にすることができる。
【０２０６】
また、敵役ＥＣ７は、敵役ＥＣ１〜ＥＣ６の全てに勝利しなければ、対決演出に登場することはない。即ち、特定遊技区間内で少なくとも大当たりに連続して６回以上当選しないと敵役ＥＣ７が登場することはないので、敵役ＥＣ７の登場する対決演出は、遊技者に達成感や優越感を与えることができる。また、敵役ＥＣ１〜ＥＣ６のすべてに勝利した後に、再び敵役ＥＣ１〜ＥＣ６が再び登場することはないので、自然な順序で対決演出を実行することができる。
【０２０７】
また、上記した実施の形態は種々の変形が可能である。以下、各種変形例について説明する。変形例１として、図２５に示すように、大当たり遊技の終了後、遊技が５０回行われるまで普図に係る遊技状態が普図高確となり、特図に係る遊技状態が特図低確となる「２Ｒ突時図柄」が設けられ、大当たり遊技の終了後、遊技が５０回行われるまで普図に係る遊技状態が普図高確となり、遊技が７０回行われるまで特図に係る遊技状態が特図高確となる「１５Ｒ確変図柄」が設けられ、大当たり遊技の終了後、普図に係る遊技状態が普図低確となり、遊技が７０回行われるまで、特図に係る遊技状態が特図高確となる「２Ｒ潜伏図柄」が設けられていても良い（変形例１は、所謂ＳＴ機である）。なお、特図に係る遊技状態が特図高確かつ普図に係る遊技状態が普図低確の遊技状態を「内確」と言う。
【０２０８】
変形例１に係る遊技状態設定部１４０は、大当たり当選時に「２Ｒ突時図柄」が選択された場合において、普図に係る遊技状態を普図高確から普図低確に設定した時に、「電サポ終了コマンド」を演出制御処理部２０１に送信し、実行順序決定処理部２４０は、「電サポ終了コマンド」を演出制御処理部２０１が受信したことを契機として、敵役キャラクタの実行順序を決定する。この、大当たり当選時に「２Ｒ突時図柄」が選択された場合、獲得できる賞球数は、略０個のため、連チャンとして数えずに、大当たり遊技の終了後、遊技が５０回行われるまで普図に係る遊技状態が普図高確となっている間（特殊遊技区間）の敵役キャラクタは、前回の大当たり終了後に出現させた敵役キャラクタの出現を継続させることも可能である。
【０２０９】
また、変形例１に係る遊技状態設定部１４０は、大当たり当選時に「１５Ｒ確変図柄」または「２Ｒ潜伏図柄」が選択された場合において、特図に係る遊技状態を特図高確から特図低確に設定した時に、「特図高確終了コマンド」を演出制御処理部２０１に送信し、実行順序決定処理部２４０は、「特図高確終了コマンド」を演出制御処理部２０１が受信したことを契機として、敵役キャラクタの実行順序を決定する。
【０２１０】
なお、変形例１とした場合、時短、確変および内確が本発明の「有利遊技状態」に相当し、「５０回」または「７０回」が、本発明の「所定の遊技回数」に相当し、「普図に係る遊技状態が普図低確から大当たり遊技を経て普図高確となってから普図低確に再び戻るまでの遊技区間」または「特図に係る遊技状態が特図低確から大当たり遊技を経て特図高確となってから特図低確に再び戻るまでの遊技区間」が、本発明の「特定遊技区間」に相当する。
【０２１１】
以上のように、変形例１のような特図の種類を設けたパチンコ機であっても、実行順序決定処理部２４０は、演出制御処理部２０１が大当たり遊技制御部１６０から送信される「電サポ終了コマンド」または「特図高確終了コマンド」を受信する度に、今回の実行順序Ｎｏ．が前回の実行順序Ｎｏ．と異なるように、敵役ＥＣ２〜ＥＣ６の登場する実行順序を抽選により決定する構成とすることができる。
【０２１２】
上記した実施の形態例の対決演出には、７種類の敵役ＥＣ１〜ＥＣ７がそれぞれ登場するが、物語の観点から、物語の冒頭に登場する対決演出を第１グループに、物語の中盤に登場する対決演出を第２グループに、物語の終盤に登場する対決演出を第３グループに大別すると、第１グループには敵役ＥＣ１の登場する対決演出が属し、第２グループには敵役ＥＣ２〜ＥＣ６の登場する対決演出が属し、第３グループには敵役ＥＣ７の登場する対決演出が属する。そして、本実施形態例では、物語性を崩さないように第１グループに属する対決演出を実行した後に第２グループに属する対決演出を実行し、第１グループと第２グループに属する全ての対決演出が実行された後に、第３グループに属する対決演出を実行している。
【０２１３】
ここで、上記した実施の形態例の変形例２として、敵役ＥＣ１〜ＥＣ５が物語の冒頭に登場し、次に敵役ＥＣ６が中盤に、敵役ＥＣ７が終盤に登場するような物語性を有する対決演出であっても良い。物語の観点から対決演出を上記のようにグループ分けすると、第１グループには敵役ＥＣ１〜ＥＣ５の登場する対決演出が属し、第２グループには敵役ＥＣ６の登場する対決演出が属し、第３グループには敵役ＥＣ７の登場する対決演出が属する。このような場合には、実行順序決定処理部２４０は、敵役ＥＣ１〜ＥＣ５（第１グループ）の実行順序を１番目〜５番目の何れかになるように予め用意された組み合わせの中から抽選により決定し、実行順序のうち６番目が敵役ＥＣ６（第２グループ）に、７番目以降が敵役ＥＣ７（第３グループ）になるように予め定める。このようにすれば、本実施の形態例と同様に、演出制御処理部２０１は、第１グループに属する対決演出を実行した後に第２グループに属する対決演出を実行し、第１グループと第２グループに属する全ての対決演出が実行された後に、敵役ＥＣ７の登場する対決演出を実行できるので、不自然な実行順序で対決演出が行われないようにすることができる。なお、敵役ＥＣ６が６番目に、敵役ＥＣ７が７番目に登場する構成である限り、対決演出の物語が不自然な進行とはならないように構成されている。
【０２１４】
なお、変形例２において、敵役ＥＣ６が登場する対決演出が本発明の「第１特殊演出」に相当し、敵役ＥＣ１〜ＥＣ５のそれぞれが登場する対決演出が本発明の「第２特殊演出」に相当し、敵役ＥＣ７の登場する対決演出が本発明の「第３特殊演出」に相当する。
【０２１５】
なお、上記した実施の形態例および変形例２においては、物語の観点から、対決演出を第１グループ、第２グループおよび第３グループに大別したが、物語性を有さないような演出内容であっても、一方の演出内容が変化して他方の演出内容になる等、一方の演出が実行されずに他方の演出が実行されると演出内容の変化に違和感や矛盾が生じるような関連性を有する演出（特殊演出）が複数種類用意されている場合には、互いの演出内容の関連性から、グループ分けが行われても良い。
【０２１６】
さらに、上記した実施の形態例の変形例３として、物語の中で、敵役ＥＣ１が物語の冒頭部分に登場し、次に敵役ＥＣ３が物語の中盤に登場し、次に敵役ＥＣ５が物語の終盤に登場し、敵役ＥＣ７が物語の最後に登場するような対決演出であっても良い。なお、敵役ＥＣ１が１番目に、敵役ＥＣ３が３番目に、敵役ＥＣ５が５番目に、敵役ＥＣ７が７番目に登場する構成である限り、対決演出の物語が不自然な進行とはならないように構成されている。
【０２１７】
変形例３の場合、敵役キャラクタの実行順序のうち１番目が敵役ＥＣ１に、３番目が敵役ＥＣ３に、５番目が敵役ＥＣ５に、７番目以降が敵役ＥＣ７になるように予め定められ、実行順序決定処理部２４０は敵役ＥＣ２、敵役ＥＣ４、敵役ＥＣ６の実行順序を２番目、４番目、６番目の何れかになるように予め用意された組み合わせの中から抽選により決定する。このようにすれば、不自然な実行順序で対決演出が行われないようにすることができる。
【０２１８】
なお、変形例３において、敵役ＥＣ１、ＥＣ３、ＥＣ５のそれぞれが登場する対決演出が本発明の「第１特殊演出」に相当し、敵役ＥＣ２、ＥＣ４、ＥＣ６が登場する対決演出が本発明の「第２特殊演出」に相当し、敵役ＥＣ７の登場する対決演出が本発明の「第３特殊演出」に相当する。
【０２１９】
これまでに説明してきた実施形態の例では、１回目の大当たり当選後の特定遊技区間において、大当たり当選回数に応じて異なる敵役キャラクタが登場する対決演出が実行されるようになっており、前回の特定遊技区間終了後から１回目の大当たり当選前までの遊技区間においては対決演出が実行されないが（図１４（ａ）（ｂ）参照）、上記実施形態の変形例４として、前回の特定遊技区間終了後から１回目の大当たり当選前の遊技区間で対決演出が行われるような構成であっても良い。
【０２２０】
変形例４の場合、前回の特定遊技区間終了後から１回目の大当たり遊技開始までの遊技区間で行われる対決演出には、例えば、実行順序の１番目に固定されている敵役ＥＣ１が登場し、１回目の大当たり当選時の遊技に用いられる演出では、主役ＬＣが敵役ＥＣ１に勝利する対決演出が実行され、１回目の大当たり遊技後の特定遊技区間において、１回目の大当たり遊技終了後から２回目の大当たり遊技開始までに対決演出が実行された場合には、実行順序決定処理部２４０が実行順序の２番目に決定した敵役キャラクタが登場し、２回目の大当たり遊技終了後から３回目の大当たり遊技開始までに対決演出が実行された場合には、実行順序決定処理部２４０が実行順序の３番目に決定した敵役キャラクタが登場し、３回目の大当たり遊技終了後も同様に順次、実行順序決定処理部２４０が決定した実行順序Ｎｏ．に従って、対決演出に敵役キャラクタが登場する。このようにすれば、前回の特定遊技区間終了後から１回目の大当たり当選前の遊技区間でも対決演出を実行することが可能となると共に、大当たりに当選する度に同一の敵役キャラクタが登場することを低減することができる。
【０２２１】
また、本発明は、メダルを用いて遊技を行うスロットマシン、あるいは、遊技球を用いて遊技を行うスロットマシン（所謂、パロット）にも適用可能であることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０２２２】
３  遊技盤
３１  遊技領域
３４  演出表示装置
３７ａ  第１始動入賞口（始動口）
３７ｂ  第２始動入賞口（始動口）
１１０  特別図柄抽選処理部（特別図柄抽選手段）
１４０  遊技状態設定部（遊技状態設定手段）
１６０  大当たり遊技制御部（大当たり遊技制御手段）
２０１  演出制御処理部
２４０  実行順序決定処理部（実行順序決定手段）
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2014113206.tif 000014
【図１８】
2014113206.tif 000015
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
2014113206.tif 000018
【図２２】
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【図２５】
2014113206.tif 000020
【図１】
2014113206.tif 000021
【図２】
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【図３】
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【図１６】
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【図１７】
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【図２３】
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【図２４】
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