(57)【要約】【課題】表示手段の視認性を低下させることなく、かつ確実に保留記憶数を把握させること。【解決手段】演出表示装置において、非変短状態中、第２保留画像表示領域Ｈｂを、第１保留画像表示領域Ｈａよりも小さくした。非変短状態中は、第２始動保留球が複数記憶され難いので、第２保留画像表示領域Ｈｂを大きく形成しても表示領域が無駄となる可能性が高い。よって、非変短状態中、複数記憶され難い第２始動保留球を表示させるための第２保留画像表示領域Ｈｂを大きく残す必要がなくなるので、図柄変動ゲームに係る演出画像を演出表示装置において最大限表示させることができ、演出表示装置の視認性が低下しない。また、第２保留画像表示領域Ｈｂを小さく形成したとしても、第２始動保留球の個数を示すように保留画像Ｘ２が表示されるので、現在の第２始動保留球の個数を確実に把握させることができる。【選択図】図１５
2014023632.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示された場合に、特別入賞手段が所定回数開放される大当り遊技が行われる遊技機において、
第１図柄変動ゲームの始動条件を付与する第１始動検知手段と、
第２図柄変動ゲームの始動条件を付与する第２始動検知手段と、
前記第１始動検知手段で検知された遊技球を第１始動保留球として第１記憶上限数まで記憶する第１保留記憶手段と、
前記第２始動検知手段で検知された遊技球を第２始動保留球として第２記憶上限数まで記憶する第２保留記憶手段と、
前記第１始動検知手段又は前記第２始動検知手段で遊技球が検知されたことを契機に、大当りか否かの大当り判定を実行する大当り判定手段と、
前記第１保留記憶手段に記憶された第１始動保留球の個数を報知する第１報知手段と、
前記第２保留記憶手段に記憶された第２始動保留球の個数を報知する第２報知手段と、
前記第２始動検知手段への単位時間あたりの遊技球の入球率を通常状態時における前記第２始動検知手段への単位時間あたりの遊技球の入球率よりも向上させる入球率向上状態の付与状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、
前記通常状態中、前記第２始動検知手段よりも前記第１始動検知手段に遊技球が入球し易い一方で、前記入球率向上状態中は、前記第１始動検知手段よりも前記第２始動検知手段に遊技球が入球し易くなっており、
前記第１報知手段の表示領域である第１表示領域及び前記第２報知手段の表示領域である第２表示領域は、同一の表示手段にそれぞれ区画形成されているとともに、前記通常状態中、前記第２表示領域の表示面積は、前記第１表示領域の表示面積よりも小さく区画形成され、
前記第１報知手段は、前記第１表示領域において各第１始動保留球に基づく第１図柄変動ゲームに対応する保留画像をそれぞれ表示させ、保留されている図柄変動ゲームが実行される度に、実行された図柄変動ゲームに対応する保留画像を消去することで第１始動保留球の個数を報知する一方で、
前記第２報知手段は、前記第２表示領域において、第２始動保留球の個数に応じた表示態様で識別情報を表示することで第２始動保留球の個数を報知することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２始動検知手段には、開状態と閉状態を取り得る開閉部材が設けられ、前記入球率向上状態中は、前記通常状態中に比して、前記開閉部材が開状態となる期間が長くなるとともに、前記入球率向上状態中、前記第１表示領域の表示面積は、前記第２表示領域の表示面積よりも小さく区画形成され、
前記第１報知手段は、前記第１表示領域において、第１始動保留球の個数に応じた表示態様で識別情報を表示することで第１始動保留球の個数を報知する一方で、
前記第２報知手段は、前記第２表示領域において各第２始動保留球に基づく第２図柄変動ゲームに対応する保留画像をそれぞれ表示させることで第２始動保留球の個数を報知することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
第１始動保留球に基づく第１図柄変動ゲームを開始させるときよりも前に第１図柄変動ゲームの演出内容を事前判定する第１事前判定手段と、
第２始動保留球に基づく第２図柄変動ゲームを開始させるときよりも前に第２図柄変動ゲームの演出内容を事前判定する第２事前判定手段と、
前記第１事前判定手段の判定結果に従って、事前判定された第１図柄変動ゲームが遊技者にとって有利な特定演出内容となることを報知する事前演出を、前記第１表示領域において、事前判定された第１図柄変動ゲームの開始以前に実行させる、又は、前記第２事前判定手段の判定結果に従って、事前判定された第２図柄変動ゲームが遊技者にとって有利な特定演出内容となることを報知する事前演出を、前記第２表示領域において、事前判定された第２図柄変動ゲームの開始以前に実行させる事前演出制御手段と、を備え、
前記大当り判定手段は、前記第２始動保留球が記憶されていない場合であって、前記第１始動保留球が記憶されている場合には、前記第１図柄変動ゲームの大当り判定を実行する一方で、前記第２始動保留球が記憶されている場合には、前記第１始動保留球の有無を問わずに前記第２図柄変動ゲームの大当り判定を実行し、
前記事前演出制御手段は、
前記通常状態中、前記第１表示領域では、前記事前演出として、事前判定された第１図柄変動ゲームに対応する保留画像の表示態様を、前記特定演出内容となることを報知する特別な表示態様に変化させる保留変化演出を実行させる一方で、前記第２表示領域では、前記事前演出として、前記特定演出内容で行われる第２図柄変動ゲームまでの残り回数を示す識別情報が記載された特殊保留画像を表示させ、保留されている第２図柄変動ゲームが実行される度に前記識別情報の内容を更新し、前記残り回数を示す識別情報が規定数となることで前記特定演出内容となることを報知する連続演出を実行させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
第１始動保留球に基づく第１図柄変動ゲームを開始させるときよりも前に第１図柄変動ゲームの演出内容を事前判定する第１事前判定手段と、
第２始動保留球に基づく第２図柄変動ゲームを開始させるときよりも前に第２図柄変動ゲームの演出内容を事前判定する第２事前判定手段と、
前記第１事前判定手段の判定結果に従って、事前判定された第１図柄変動ゲームが遊技者にとって有利な特定演出内容となることを報知する事前演出を、前記第１表示領域において、事前判定された第１図柄変動ゲームの開始以前に実行させる、又は、前記第２事前判定手段の判定結果に従って、事前判定された第２図柄変動ゲームが遊技者にとって有利な特定演出内容となることを報知する事前演出を、前記第２表示領域において、事前判定された第２図柄変動ゲームの開始以前に実行させる事前演出制御手段と、を備え、
前記大当り判定手段は、前記第２始動保留球が記憶されていない場合であって、前記第１始動保留球が記憶されている場合には、前記第１図柄変動ゲームの大当り判定を実行する一方で、前記第２始動保留球が記憶されている場合には、前記第１始動保留球の有無を問わずに前記第２図柄変動ゲームの大当り判定を実行し、
前記事前演出制御手段は、
前記入球率向上状態中、前記第１表示領域では、前記事前演出として、前記特定演出内容で行われる第１図柄変動ゲームまでの残り回数を示す識別情報が記載された特殊保留画像を表示させ、保留されている第１図柄変動ゲームが実行される度に前記識別情報の内容を更新し、前記残り回数を示す識別情報が規定数となることで前記特定演出内容となることを報知する連続演出を実行させる一方で、前記第２表示領域では、前記事前演出として、事前判定された第２図柄変動ゲームに対応する保留画像の表示態様を、前記特定演出内容となることを報知する特別な表示態様に変化させる保留変化演出を実行させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
第１始動保留球に基づく第１図柄変動ゲームを開始させるときよりも前に第１図柄変動ゲームの演出内容を事前判定する第１事前判定手段と、
第２始動保留球に基づく第２図柄変動ゲームを開始させるときよりも前に第２図柄変動ゲームの演出内容を事前判定する第２事前判定手段と、
前記第１事前判定手段の判定結果に従って、事前判定された第１図柄変動ゲームが遊技者にとって有利な特定演出内容となることを報知する事前演出を、前記第１表示領域において、事前判定された第１図柄変動ゲームの開始以前に実行させる、又は、前記第２事前判定手段の判定結果に従って、事前判定された第２図柄変動ゲームが遊技者にとって有利な特定演出内容となることを報知する事前演出を、前記第２表示領域において、事前判定された第２図柄変動ゲームの開始以前に実行させる事前演出制御手段と、を備え、
前記大当り判定手段は、前記第２始動保留球が記憶されていない場合であって、前記第１始動保留球が記憶されている場合には、前記第１図柄変動ゲームの大当り判定を実行する一方で、前記第２始動保留球が記憶されている場合には、前記第１始動保留球の有無を問わずに前記第２図柄変動ゲームの大当り判定を実行し、
前記事前演出制御手段は、
前記通常状態中、前記第１表示領域では、前記事前演出として、事前判定された第１図柄変動ゲームに対応する保留画像の表示態様を、前記特定演出内容となることを報知する特別な表示態様に変化させる保留変化演出を実行させる一方で、前記第２表示領域では、前記事前演出として、前記特定演出内容で行われる第２図柄変動ゲームまでの残り回数を示す識別情報が記載された特殊保留画像を表示させ、保留されている第２図柄変動ゲームが実行される度に前記識別情報の内容を更新し、前記残り回数を示す識別情報が規定数となることで前記特定演出内容となることを報知する連続演出を実行させる一方で、
前記入球率向上状態中、前記第１表示領域では、前記事前演出として、前記特定演出内容で行われる第１図柄変動ゲームまでの残り回数を示す識別情報が記載された特殊保留画像を表示させ、保留されている第１図柄変動ゲームが実行される度に前記識別情報の内容を更新し、前記残り回数を示す識別情報が規定数となることで前記特定演出内容となることを報知する連続演出を実行させる一方で、前記第２表示領域では、前記事前演出として、事前判定された第２図柄変動ゲームに対応する保留画像の表示態様を、前記特定演出内容となることを報知する特別な表示態様に変化させる保留変化演出を実行させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動検知手段が複数設けられ、始動検知手段への入球に基づいて図柄変動ゲームを実行させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤面上に複数の始動入賞口（始動検知手段）が配設されるとともに、始動入賞口毎に、当該始動入賞口に入球した遊技球を始動保留球として記憶する保留記憶手段が設けられている。この種のパチンコ遊技機では、大当り遊技終了後、単位時間あたりの始動入賞口への遊技球の入球率を向上させる入球率向上状態が付与されるようになっている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
特許文献１では、第１始動入賞口と第２始動入賞口が配置されており、第１始動入賞口には、通常状態中でも入球率向上状態中でも遊技球が入球し得る。一方、第２始動入賞口には、通常状態中、遊技球が入球し難い一方で、入球率向上状態中は、遊技球が入球し易い状態となっている。そして、第１始動入賞口に入球した遊技球は、第１始動保留球として記憶される一方で、第２始動入賞口に入球した遊技球は、第２始動保留球として記憶される。
【０００４】
特許文献１のパチンコ遊技機では、同一の表示手段の下部に、第１始動保留球数を特定可能に表示する第１報知手段と、第２始動保留球数を特定可能に表示する第２報知手段とが配置されている。具体的に説明すると、第１報知手段では、第１始動保留球数を個別に判別できるよう、第１始動保留球の上限数と同一個数の個別表示部位が設けられている。同様に、第２保留記憶表示手段においても、第２始動保留球数を個別に判別できるよう、第２始動保留球の上限数と同一個数の個別表示部位が設けられている。
【０００５】
そして、第１報知手段では、第１始動入賞口に遊技球が入球する度に、各個別表示部位の表示態様が保留有の表示態様とされる。同様に、第２報知手段においても、第２始動入賞口に遊技球が入球する度に、各個別表示部位の表示態様が保留有の表示態様とされる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−９４３８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
一般的に、入球率向上状態が付与されている場合、遊技者は、第２始動入賞口を狙って遊技球を発射する傾向があるため、入球率向上状態中、主として、第２図柄変動ゲームが実行されるようになっている。ところが、入球率向上状態が付与されていない場合、第２始動入賞口には遊技球が殆ど入球しない。よって、入球率向上状態が付与されていない期間中、第２報知手段では、殆ど保留有の表示が行われない。
【０００８】
したがって、入球率向上状態が付与されていない期間中、第２始動保留球が殆ど発生しないにもかかわらず、第１報知手段と同じように第２報知手段の表示領域を確保していると、第２報知手段の表示領域と重複しないように、図柄変動ゲームに係る表示画像を表示させなければならない。このため、表示手段における表示演出の視認性が低下しがちであった。
【０００９】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、表示手段の視認性を低下させることなく、かつ確実に保留記憶数を把握させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示された場合に、特別入賞手段が所定回数開放される大当り遊技が行われる遊技機において、第１図柄変動ゲームの始動条件を付与する第１始動検知手段と、第２図柄変動ゲームの始動条件を付与する第２始動検知手段と、前記第１始動検知手段で検知された遊技球を第１始動保留球として第１記憶上限数まで記憶する第１保留記憶手段と、前記第２始動検知手段で検知された遊技球を第２始動保留球として第２記憶上限数まで記憶する第２保留記憶手段と、前記第１始動検知手段又は前記第２始動検知手段で遊技球が検知されたことを契機に、大当りか否かの大当り判定を実行する大当り判定手段と、前記第１保留記憶手段に記憶された第１始動保留球の個数を報知する第１報知手段と、前記第２保留記憶手段に記憶された第２始動保留球の個数を報知する第２報知手段と、前記第２始動検知手段への単位時間あたりの遊技球の入球率を通常状態時における前記第２始動検知手段への単位時間あたりの遊技球の入球率よりも向上させる入球率向上状態の付与状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記通常状態中、前記第２始動検知手段よりも前記第１始動検知手段に遊技球が入球し易い一方で、前記入球率向上状態中は、前記第１始動検知手段よりも前記第２始動検知手段に遊技球が入球し易くなっており、前記第１報知手段の表示領域である第１表示領域及び前記第２報知手段の表示領域である第２表示領域は、同一の表示手段にそれぞれ区画形成されているとともに、前記通常状態中、前記第２表示領域の表示面積は、前記第１表示領域の表示面積よりも小さく区画形成され、前記第１報知手段は、前記第１表示領域において各第１始動保留球に基づく第１図柄変動ゲームに対応する保留画像をそれぞれ表示させ、保留されている図柄変動ゲームが実行される度に、実行された図柄変動ゲームに対応する保留画像を消去することで第１始動保留球の個数を報知する一方で、前記第２報知手段は、前記第２表示領域において、第２始動保留球の個数に応じた表示態様で識別情報を表示することで第２始動保留球の個数を報知することを要旨とする。
【００１１】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記第２始動検知手段には、開状態と閉状態を取り得る開閉部材が設けられ、前記入球率向上状態中は、前記通常状態中に比して、前記開閉部材が開状態となる期間が長くなるとともに、前記入球率向上状態中、前記第１表示領域の表示面積は、前記第２表示領域の表示面積よりも小さく区画形成され、前記第１報知手段は、前記第１表示領域において、第１始動保留球の個数に応じた表示態様で識別情報を表示することで第１始動保留球の個数を報知する一方で、前記第２報知手段は、前記第２表示領域において各第２始動保留球に基づく第２図柄変動ゲームに対応する保留画像をそれぞれ表示させることで第２始動保留球の個数を報知することを要旨とする。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、第１始動保留球に基づく第１図柄変動ゲームを開始させるときよりも前に第１図柄変動ゲームの演出内容を事前判定する第１事前判定手段と、第２始動保留球に基づく第２図柄変動ゲームを開始させるときよりも前に第２図柄変動ゲームの演出内容を事前判定する第２事前判定手段と、前記第１事前判定手段の判定結果に従って、事前判定された第１図柄変動ゲームが遊技者にとって有利な特定演出内容となることを報知する事前演出を、前記第１表示領域において、事前判定された第１図柄変動ゲームの開始以前に実行させる、又は、前記第２事前判定手段の判定結果に従って、事前判定された第２図柄変動ゲームが遊技者にとって有利な特定演出内容となることを報知する事前演出を、前記第２表示領域において、事前判定された第２図柄変動ゲームの開始以前に実行させる事前演出制御手段と、を備え、前記大当り判定手段は、前記第２始動保留球が記憶されていない場合であって、前記第１始動保留球が記憶されている場合には、前記第１図柄変動ゲームの大当り判定を実行する一方で、前記第２始動保留球が記憶されている場合には、前記第１始動保留球の有無を問わずに前記第２図柄変動ゲームの大当り判定を実行し、前記事前演出制御手段は、前記通常状態中、前記第１表示領域では、前記事前演出として、事前判定された第１図柄変動ゲームに対応する保留画像の表示態様を、前記特定演出内容となることを報知する特別な表示態様に変化させる保留変化演出を実行させる一方で、前記第２表示領域では、前記事前演出として、前記特定演出内容で行われる第２図柄変動ゲームまでの残り回数を示す識別情報が記載された特殊保留画像を表示させ、保留されている第２図柄変動ゲームが実行される度に前記識別情報の内容を更新し、前記残り回数を示す識別情報が規定数となることで前記特定演出内容となることを報知する連続演出を実行させることを要旨とする。
【００１３】
請求項４に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、第１始動保留球に基づく第１図柄変動ゲームを開始させるときよりも前に第１図柄変動ゲームの演出内容を事前判定する第１事前判定手段と、第２始動保留球に基づく第２図柄変動ゲームを開始させるときよりも前に第２図柄変動ゲームの演出内容を事前判定する第２事前判定手段と、前記第１事前判定手段の判定結果に従って、事前判定された第１図柄変動ゲームが遊技者にとって有利な特定演出内容となることを報知する事前演出を、前記第１表示領域において、事前判定された第１図柄変動ゲームの開始以前に実行させる、又は、前記第２事前判定手段の判定結果に従って、事前判定された第２図柄変動ゲームが遊技者にとって有利な特定演出内容となることを報知する事前演出を、前記第２表示領域において、事前判定された第２図柄変動ゲームの開始以前に実行させる事前演出制御手段と、を備え、前記大当り判定手段は、前記第２始動保留球が記憶されていない場合であって、前記第１始動保留球が記憶されている場合には、前記第１図柄変動ゲームの大当り判定を実行する一方で、前記第２始動保留球が記憶されている場合には、前記第１始動保留球の有無を問わずに前記第２図柄変動ゲームの大当り判定を実行し、前記事前演出制御手段は、前記入球率向上状態中、前記第１表示領域では、前記事前演出として、前記特定演出内容で行われる第１図柄変動ゲームまでの残り回数を示す識別情報が記載された特殊保留画像を表示させ、保留されている第１図柄変動ゲームが実行される度に前記識別情報の内容を更新し、前記残り回数を示す識別情報が規定数となることで前記特定演出内容となることを報知する連続演出を実行させる一方で、前記第２表示領域では、前記事前演出として、事前判定された第２図柄変動ゲームに対応する保留画像の表示態様を、前記特定演出内容となることを報知する特別な表示態様に変化させる保留変化演出を実行させることを要旨とする。
【００１４】
請求項５に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、第１始動保留球に基づく第１図柄変動ゲームを開始させるときよりも前に第１図柄変動ゲームの演出内容を事前判定する第１事前判定手段と、第２始動保留球に基づく第２図柄変動ゲームを開始させるときよりも前に第２図柄変動ゲームの演出内容を事前判定する第２事前判定手段と、前記第１事前判定手段の判定結果に従って、事前判定された第１図柄変動ゲームが遊技者にとって有利な特定演出内容となることを報知する事前演出を、前記第１表示領域において、事前判定された第１図柄変動ゲームの開始以前に実行させる、又は、前記第２事前判定手段の判定結果に従って、事前判定された第２図柄変動ゲームが遊技者にとって有利な特定演出内容となることを報知する事前演出を、前記第２表示領域において、事前判定された第２図柄変動ゲームの開始以前に実行させる事前演出制御手段と、を備え、前記大当り判定手段は、前記第２始動保留球が記憶されていない場合であって、前記第１始動保留球が記憶されている場合には、前記第１図柄変動ゲームの大当り判定を実行する一方で、前記第２始動保留球が記憶されている場合には、前記第１始動保留球の有無を問わずに前記第２図柄変動ゲームの大当り判定を実行し、前記事前演出制御手段は、前記通常状態中、前記第１表示領域では、前記事前演出として、事前判定された第１図柄変動ゲームに対応する保留画像の表示態様を、前記特定演出内容となることを報知する特別な表示態様に変化させる保留変化演出を実行させる一方で、前記第２表示領域では、前記事前演出として、前記特定演出内容で行われる第２図柄変動ゲームまでの残り回数を示す識別情報が記載された特殊保留画像を表示させ、保留されている第２図柄変動ゲームが実行される度に前記識別情報の内容を更新し、前記残り回数を示す識別情報が規定数となることで前記特定演出内容となることを報知する連続演出を実行させる一方で、前記入球率向上状態中、前記第１表示領域では、前記事前演出として、前記特定演出内容で行われる第１図柄変動ゲームまでの残り回数を示す識別情報が記載された特殊保留画像を表示させ、保留されている第１図柄変動ゲームが実行される度に前記識別情報の内容を更新し、前記残り回数を示す識別情報が規定数となることで前記特定演出内容となることを報知する連続演出を実行させる一方で、前記第２表示領域では、前記事前演出として、事前判定された第２図柄変動ゲームに対応する保留画像の表示態様を、前記特定演出内容となることを報知する特別な表示態様に変化させる保留変化演出を実行させることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、表示手段の視認性を低下させることなく、かつ確実に保留記憶数を把握させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】遊技盤を示す正面図。
【図２】（ａ）は、非変短状態時における各保留画像表示領域の表示態様を示す模式図、（ｂ）は、変短状態時における各保留画像表示領域の表示態様を示す模式図。
【図３】大当りの種類を説明する説明図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】リーチ判定値を説明する説明図。
【図６】非変短状態時における変動パターン振分テーブルを説明する説明図。
【図７】特別図柄入力処理の流れを示すフローチャート。
【図８】コマンド設定処理の流れを示すフローチャート。
【図９】（ａ），（ｂ）は、先読みコマンドを説明する説明図。
【図１０】特別図柄開始処理の流れを示すフローチャート。
【図１１】図１０の続きを示すフローチャート。
【図１２】保留表示処理の流れを示すフローチャート。
【図１３】演出制御処理の流れを示すフローチャート。
【図１４】演出実行処理の流れを示すフローチャート。
【図１５】は、保留変化演出及びカウントダウン演出の流れを示すタイミングチャート。
【図１６】は、保留変化演出及びカウントダウン演出の流れを示すタイミングチャート。
【図１７】第２実施形態における保留表示処理の流れを示すフローチャート。
【図１８】第２実施形態における保留変化演出及びカウントダウン演出の流れを示すタイミングチャート。
【図１９】第３実施形態における保留変化演出及びカウントダウン演出の流れを示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
（第１実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した第１実施形態を図１〜図１６に従って説明する。
【００１８】
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段としての演出表示装置１１が装着されている。
また、演出表示装置１１の左下方には、７セグメント型の第１特別図柄表示装置１２ａが配設されている。また、第１特別図柄表示装置１２ａの左上方には、７セグメント型の第２特別図柄表示装置１２ｂが配設されている。特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂでは、特別図柄（以下、「特図」と示す）を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。以下、第１特別図柄表示装置１２ａの図柄変動ゲームを「第１特図変動ゲーム」と示し、第１特図変動ゲームで用いる特図を「特図１」と示す。また、第２特別図柄表示装置１２ｂの図柄変動ゲームを「第２特図変動ゲーム」と示し、第２特図変動ゲームで用いる特図を「特図２」と示す。また、以下の説明で、第１特図変動ゲームと第２特図変動ゲームを纏めて示す場合には「特図変動ゲーム」と示す。また、以下の説明で、単に「特図」と示す場合には、特図１と特図２の両図柄を示すものとする。
【００１９】
特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂには、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となるはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００２０】
また、演出表示装置１１には、図柄列毎に複数種類の飾り図柄（飾図）が表示される。そして、各図柄列は、図柄変動ゲームが開始すると、所定の変動方向に図柄の変動（縦スクロール変動）が開始される。
【００２１】
演出表示装置１１は、特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された飾図から大当り又ははずれを認識し得る。そして、演出表示装置１１には、特図変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。特図変動ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ（［２２２］，［７７７］など）とされている。
【００２２】
また、特図変動ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（［１３５］，［２４６］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ（［１５１］，［７６７］など）とされている。
【００２３】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列（左右の２列）の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。図柄の変動が停止するとは、演出表示装置１１において図柄が停止表示されている状態を示す。そして、停止表示には、図柄がゆれ変動状態で表示されている一旦停止表示と、図柄が確定停止している確定停止表示とがある。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。以下、第１特図変動ゲームに対応する飾図の図柄変動ゲーム、及び第１特図変動ゲームを纏めて「第１図柄変動ゲーム」と示す場合がある。また、第２特図変動ゲームに対応する飾図の図柄変動ゲーム、及び第２特図変動ゲームを纏めて「第２図柄変動ゲーム」と示す場合がある。また、以下の説明で、単に「図柄変動ゲーム」と示す場合には、第１図柄変動ゲームと第２図柄変動ゲームの両方のゲームを示すものとする。
【００２４】
演出表示装置１１の右下方には、複数個（本実施形態では２個）の第１特図保留発光部を備えた第１特別図柄保留表示装置１３ａが配設されている。第１特別図柄保留表示装置１３ａは、機内部で記憶した第１特図変動ゲーム（特１）用の始動保留球（第１始動保留球）の記憶数を遊技者に報知する。以下、第１特図変動ゲーム（特図１）用の始動保留球の記憶数を「第１保留記憶数」と示す。第１保留記憶数は、遊技盤１０に配設した第１始動入賞口１５Ａに遊技球が入球することで「１」加算される一方で、第１特図変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、第１特図変動ゲーム又は第２特図変動ゲーム中に第１始動入賞口１５Ａに遊技球が入球すると、第１保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。第１保留記憶数は、実行保留中の第１特図変動ゲームの実行回数を示す。本実施形態では、第１保留記憶数の上限数が、第１記憶上限数に相当する。
【００２５】
第１特別図柄保留表示装置１３ａの下方には、複数個（本実施形態では２個）の第２特図保留発光部を備えた第２特別図柄保留表示装置１３ｂが配設されている。第２特別図柄保留表示装置１３ｂは、機内部で記憶した第２特図変動ゲーム（特図２）用の始動保留球（第２始動保留球）の記憶数を遊技者に報知する。以下、第２特図変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を「第２保留記憶数」と示す。第２保留記憶数は、遊技盤１０に配設した第２始動入賞口１５Ｂに遊技球が入球することで「１」加算される一方で、第２特図変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、第１特図変動ゲーム又は第２特図変動ゲーム中に第２始動入賞口１５Ｂへ遊技球が入球すると、第２保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。第２保留記憶数は、実行保留中の第２特図変動ゲームの実行回数を示す。本実施形態では、第２保留記憶数の上限数が、第２記憶上限数に相当する。
【００２６】
また、第２特別図柄保留表示装置１３ｂの左下方には、普通図柄表示装置１４が配設されている。普通図柄表示装置１４では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す）を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す）が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００２７】
本実施形態のパチンコ遊技機は、第１特図変動ゲームと第２特図変動ゲームとが同時に実行されないように構成されている。そして、特図変動ゲームを開始させる際、その時点における第１保留記憶数と第２保留記憶数が共に「１」以上である場合は、第２特図変動ゲームが優先して実行される。一方、特図変動ゲームの開始条件が成立した際、その時点における第１保留記憶数が「１」以上であって、第２保留記憶数が「０（零）」である場合は、第１特図変動ゲームが実行される。すなわち、第２特図変動ゲームは、後述する始動条件が成立すると、その時点において先に第１始動保留球が存在する場合であっても、その始動保留球よりも先に実行される（割り込み実行される）。なお、本実施形態において、特図変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２８】
また、図２（ａ），（ｂ）に示すように、画像表示部ＧＨの下方領域には、第１保留記憶数を画像表示するための第１保留画像表示領域Ｈａと、第２保留記憶数を画像表示するための第２保留画像表示領域Ｈｂが、各別に区画形成されている。なお、第１保留画像表示領域Ｈａと第２保留画像表示領域Ｈｂの表示態様は、予め定めた条件が成立すると、その表示態様が入れ替わるようになっている。詳細は後述する。
【００２９】
図１に示すように、遊技盤１０において、演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口としての第１入賞口１５ａを有する第１始動入賞口１５Ａ（第１始動検知手段）が配設されている。第１始動入賞口１５Ａの奥方には入球した遊技球を検知する第１始動検知手段としての第１始動口スイッチＳＷ１（図４に示す）が配設されている。第１始動入賞口１５Ａは、入球した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、第１図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００３０】
また、第１始動入賞口１５Ａの下方には、遊技球の入球口としての第２入賞口１５ｂを有する第２始動入賞口１５Ｂ（第２始動検知手段）が配設されている。第２始動入賞口１５Ｂは普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根１６を備えている。第２始動入賞口１５Ｂは、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球し易い開放状態とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球し難い閉鎖状態とされる。すなわち、開閉羽根１６は、第２始動入賞口１５Ｂの第２入賞口１５ｂを、遊技球が入球し難い閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる。そして、第２始動入賞口１５Ｂの奥方には入球した遊技球を検知する第２始動検知手段としての第２始動口スイッチＳＷ２（図４に示す）が配設されている。第２始動入賞口１５Ｂは、入球した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、第２図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００３１】
また、演出表示装置１１の左方には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ３（図４に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ３で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口１５Ｂの開閉羽根１６を開放状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。そして、普図当り抽選に当選すると、開閉羽根１６の開放によって第２始動入賞口１５Ｂに遊技球を入球させ易くなり、遊技者は、第２特図変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００３２】
また、第２始動入賞口１５Ｂの下方には、特別入賞手段としての大入賞口２０が配設されている。大入賞口２０は、正面視横長矩形状に形成されており、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図４に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２１を備えている。
【００３３】
大入賞口２０の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ４（図４に示す）が配設されている。大入賞口２０は、入球した遊技球をカウントスイッチＳＷ４で検知することにより、予め定めた個数（例えば９個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口２０は、大当り遊技中に大入賞口扉２１の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００３４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態において確変状態は、次回、大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
【００３５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態（以下、「変短状態」と示す）が付与される。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき（非変動時間短縮状態（以下、「非変短状態」と示す）と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選の抽選確率が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターン、かつ多い回数で開閉羽根１６が開閉動作する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１６の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。
【００３６】
本実施形態において変短状態は、次回の大当りが生起されるまでの間、予め定めた変短上限回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は変短上限回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。変短状態は、開閉羽根１６が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第２始動入賞口１５Ｂへの入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根１６の単位時間あたりの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。
【００３７】
また、本実施形態では、前述の予め定めた条件として、変短状態が付与されているか否かによって、各保留画像表示領域Ｈａ，Ｈｂの表示態様が入れ替わるようになっている。
図２（ａ）に示すように、非変短状態中、画像表示部ＧＨの下方領域において、第１保留画像表示領域Ｈａは、第１保留記憶数の上限数に対応する４つの第１個別表示領域（個別表示部位）Ｈａ１，Ｈａ２，Ｈａ３，Ｈａ４によって構成されている。そして、第１保留画像表示領域Ｈａでは、第１保留記憶数に対応する個数の個別表示領域を保留有表示の態様で表示させることで、第１保留記憶数が報知される。
【００３８】
例えば、第１保留記憶数が１球も記憶されていない状態で第１始動入賞口１５Ａに遊技球が２球入球したとする。この場合、２個の個別表示領域Ｈａ１，Ｈａ２が保留有表示の態様（図２（ａ）では、色付きの丸で示す）で画像表示される一方で、残りの個別表示領域Ｈａ３，Ｈａ４が保留無表示の態様（図２（ａ）では、色無しの丸で示す）で画像表示される。これにより、第１始動保留球に基づく保留中の第１図柄変動ゲームを示す保留画像（保留有表示の態様）が表示されることになる。また、以下の説明では、保留有表示の態様を保留画像Ｘ１と示すことがある。そして、保留されている第１図柄変動ゲームが実行される度に、実行された第１図柄変動ゲームに対応する個別表示領域が保留無表示の態様で表示される。よって、遊技者は、保留有表示の態様となっている個別表示領域の個数を数えるだけで、実行が保留されている第１図柄変動ゲームの回数を把握することができる。
【００３９】
一方、非変短状態中、第２保留画像表示領域Ｈｂは、１つの表示領域によって構成されている。また、第２保留画像表示領域Ｈｂの表示面積は、第１保留画像表示領域Ｈａにおける１個の個別表示領域の表示面積と略同一となっている。これにより、非変短状態中、第２保留画像表示領域Ｈｂよりも第１保留画像表示領域Ｈａの表示面積の方が大きい。なお、非変短状態中、第１保留画像表示領域Ｈａは、第１始動入賞口１５Ａに遊技球が入球していないときでも常時確保されている（図中、実線で示す）。一方、第２保留画像表示領域Ｈｂは、特定条件が成立した場合に限って確保されるようになっている（図中、点線で示す）。本実施形態における特定条件は、第２始動入賞口１５Ｂに遊技球が入球したことで第２始動保留球として記憶されることである。したがって、第２始動保留球が記憶されていない期間中は、第２保留画像表示領域Ｈｂが表示される表示領域に重複するように、その他の演出画像を表示させることも可能である。
【００４０】
そして、第２保留画像表示領域Ｈｂでは、第２保留記憶数に応じた表示態様で識別情報を表示させることで、第２保留記憶数が報知される。本実施形態では、識別情報として漢数字を更新することで、更新後の漢数字によって第２保留記憶数を報知している。
【００４１】
例えば、第２保留記憶数が１球も記憶されていない状態で第２始動入賞口１５Ｂに遊技球が１球入球したとすると、漢数字「壱」が第２保留画像表示領域Ｈｂに画像表示される。これにより、第２始動保留球に基づく保留中の第２図柄変動ゲームを示す保留画像（漢数字「壱」以上）が表示されることになる。また、以下の説明では、漢数字が表示されている態様を保留画像Ｘ２と示すことがある。そして、保留されている第２図柄変動ゲームが実行される度に、第２保留画像表示領域Ｈｂに表示された漢数字が１減算した値に更新される。よって、遊技者は、漢数字の値を確認するだけで、実行が保留されている第２図柄変動ゲームの回数を把握することができる。
【００４２】
一方、図２（ｂ）に示すように、変短状態中、画像表示部ＧＨの下方領域において、第２保留画像表示領域Ｈｂは、第２保留記憶数の上限数に対応する４つの個別表示領域Ｈｂ１，Ｈｂ２，Ｈｂ３，Ｈｂ４によって構成されている。そして、第２保留画像表示領域Ｈｂでは、第２保留記憶数に対応する個数の個別表示領域を保留有表示の態様で表示させることで、第２保留記憶数が報知される。
【００４３】
例えば、第２保留記憶数が１球も記憶されていない状態で第２始動入賞口１５Ｂに遊技球が２球入球したとする。この場合、２個の個別表示領域Ｈｂ１，Ｈｂ２が保留有表示の態様で画像表示される一方で、残りの個別表示領域Ｈｂ３，Ｈｂ４が保留無表示の態様で画像表示される。これにより、第２始動保留球に基づく保留中の第２図柄変動ゲームを示す保留画像Ｘ１が表示されることになる。よって、遊技者は、保留有表示の態様となっている個別表示領域の個数を数えるだけで、実行が保留されている第２図柄変動ゲームの回数を把握することができる。
【００４４】
一方、変短状態中、第１保留画像表示領域Ｈａは、１つの表示領域によって構成されている。また、第１保留画像表示領域Ｈａの表示面積は、第２保留画像表示領域Ｈｂにおける１個の個別表示領域の表示面積と略同一となっている。これにより、変短状態中、第１保留画像表示領域Ｈａよりも第２保留画像表示領域Ｈｂの表示面積の方が大きい。なお、変短状態中、第２保留画像表示領域Ｈｂは、第２始動入賞口１５Ｂに遊技球が入球していないときでも常時確保されている（図中、実線で示す）。一方、第１保留画像表示領域Ｈａは、特定条件が成立した場合に限って確保されるようになっている（図中、点線で示す）。本実施形態における特定条件は、第１始動入賞口１５Ａに遊技球が入球したことで第１始動保留球として記憶されることである。
【００４５】
そして、第１保留画像表示領域Ｈａでは、第１保留記憶数に応じた表示態様で識別情報を表示させることで、第１保留記憶数が報知される。本実施形態では、識別情報として漢数字を更新することで、更新後の漢数字によって第１保留記憶数を報知している。
【００４６】
例えば、第１保留記憶数が１球も記憶されていない状態で第１始動入賞口１５Ａに遊技球が１球入球したとすると、漢数字「壱」が第１保留画像表示領域Ｈａに画像表示される。これにより、第１始動保留球に基づく保留中の第１図柄変動ゲームを示す保留画像Ｘ２が表示されることになる。そして、保留されている第１図柄変動ゲームが実行される度に、第１保留画像表示領域Ｈａに表示された漢数字が１減算した値に更新される。よって、遊技者は、漢数字の値を確認するだけで、実行が保留されている第１図柄変動ゲームの回数を把握することができる。
【００４７】
以下の説明では、保留記憶数の上限数に対応する４つの個別表示領域が表示される態様を、個別表示態様と示すことがある。また、１つの個別表示領域において数字が更新される態様を、数字表示態様と示すことがある。
【００４８】
本実施形態では、第１保留画像表示領域Ｈａが、第１報知手段として機能する一方で、第２保留画像表示領域Ｈｂが、第２報知手段として機能する。また、第１保留画像表示領域Ｈａが、第１表示領域に相当する一方で、第２保留画像表示領域Ｈｂが、第２表示領域に相当する。
【００４９】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当りの種類について、図３に従って説明する。
以下の説明では、パチンコ遊技機の遊技状態として、非確変状態、かつ非変短状態を「低確＋変短なし」と示すとともに、確変状態、かつ非変短状態を「高確＋変短なし」と示す。また、非確変状態、かつ変短状態を「低確＋変短あり」と示すとともに、確変状態、かつ変短状態を「高確＋変短あり」と示す。本実施形態では、変短状態が付与されていない「低確＋変短なし」及び「高確＋変短なし」の遊技状態が、通常状態に相当する。
【００５０】
大当り遊技は、特図変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その特図変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口２０が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、８ラウンド又は１６ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２０の開閉動作が所定回数（本実施形態では１回）行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２０は、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又は予め定めたラウンド遊技時間（本実施形態では、２５秒）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて大当り遊技が終了する。
【００５１】
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、３種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。３種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定される。
【００５２】
図３に示すように、図柄Ａには、特図１の大当り図柄として２５種類が、図柄ａには、特図２の大当り図柄として５０種類がそれぞれ振り分けられている。図柄Ｂには、特図１の大当り図柄として５０種類が、図柄ｂには、特図２の大当り図柄として２５種類がそれぞれ振り分けられている。図柄Ｃ及び図柄ｃには、特図１又は特図２の大当り図柄として２５種類がそれぞれ振分けられている。
【００５３】
図柄Ａ，ａの大当りは、１６ラウンド大当り遊技を付与するとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態及び変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Ａ，ａの大当りを「１６Ｒ確変大当り」と示す場合がある。
【００５４】
図柄Ｂ，ｂの大当りは、８ラウンド大当り遊技を付与するとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態を付与する。その一方で、図柄Ｂ，ｂの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、変短上限回数を１００回とする変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Ｂ，ｂの大当りを「８Ｒ確変大当り」と示す場合がある。
【００５５】
図柄Ｃ，ｃの大当りは、８ラウンド大当り遊技を付与するとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）。その一方で、図柄Ｃ，ｃの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、変短上限回数を１００回とする変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Ｃ，ｃの大当りを「８Ｒ非確変大当り」と示す場合がある。
【００５６】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
図４に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が配設されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が配設されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の動作を制御する。
【００５７】
ここで、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板３０について説明する。
図４に示すように、主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂ、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成回路３０ｄが設けられている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成回路３０ｄは、１チップに集積されてマイクロプロセッサを構成している。
【００５８】
主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種表示装置１２ａ，１２ｂ，１３ａ，１３ｂ，１４と、各種ソレノイドＳＯＬ１，ＳＯＬ２が接続されている。
【００５９】
乱数生成回路３０ｄは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック（例えば１０ＭＨｚ）の１周期毎に値を１更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。本実施形態において、ハードウェア乱数の取り得る数値は、０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数値とされている。
【００６０】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機において、ハードウェア乱数は、大当り抽選となる大当り判定に用いられる大当り判定用乱数、及び普図当り抽選となる普図当り判定に用いられる普図当り判定用乱数として使用される。
【００６１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期（割込み周期）毎に更新し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる乱数更新処理（ソフトウェア乱数生成処理）を実行する。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御周期は、例えば４ｍｓであり、ハードウェア乱数の値が１更新される時間よりも長い時間に設定されている。本実施形態において、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、第１ソフトウェア乱数、第２ソフトウェア乱数、及び第３ソフトウェア乱数が記憶されており、各ソフトウェア乱数はその取り得る数値の範囲が異なっている。
【００６２】
第１ソフトウェア乱数は、大当り判定で肯定判定された場合に、大当りの種類（特図の大当り図柄）を決定する際に用いる特図振分用乱数として使用される。なお、特図振分用乱数の値は、０〜９９までの全１００通りの整数値であるとともに、前述した全１００種類の特図の大当り図柄に対して各別に対応付けられている。
【００６３】
また、第２ソフトウェア乱数は、大当り判定で否定判定された場合に、リーチ演出を実行可能とするか否かを決定するリーチ判定（リーチ抽選）に用いるリーチ判定用乱数として使用される。また、第３ソフトウェア乱数は、後述の変動パターンを選択する際に用いる変動パターン振分用乱数として使用される。
【００６４】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
ここで、主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定される各種の制御フラグ（情報）について説明する。
【００６５】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の遊技状態が確変状態であるか否かを特定可能な値が設定される確変フラグが記憶されている。確変フラグには、確変状態でない場合は「０」が設定される一方で、確変状態である場合は「１」が設定される。そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、確変フラグに「１」が設定されることにより確変状態が開始されるとともに、確変フラグに「０」が設定されることにより確変状態が終了される。
【００６６】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の遊技状態が変短状態であるか否かを特定可能な値が設定される作動フラグが記憶されている。作動フラグには、変短状態でない場合は「０」が設定される一方で、変短状態である場合は「１」が設定される。そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、作動フラグに「１」が設定されることにより変短状態が開始されるとともに、作動フラグに「０」が設定されることにより変短状態が終了される。
【００６７】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として１６５個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は６５５３６分の１６５となる。一方、本実施形態では、確変状態用の大当り判定値は、前記１６５個の値に１４８５個の値を加えた合計１６５０個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は６５５３６分の１６５０となる。
【００６８】
また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。
【００６９】
なお、リーチ判定値は、図５に示すように、変短状態の有無及び保留記憶数により、その数が異なっている。具体的には、非変短状態時において、図柄変動ゲームの開始時に１減算した後の第１保留記憶数と第２保留記憶数の合算値（以下、合算保留記憶数と示す）が「０」又は「１」の場合、リーチ判定値として、０〜２８までの２９個が定められている。非変短状態時において、図柄変動ゲームの開始時に１減算した後の合算保留記憶数が「２」の場合、リーチ判定値として、０〜１８までの１９個が定められている。非変短状態時において、図柄変動ゲームの開始時に１減算した後の合算保留記憶数が「３」以上の場合、リーチ判定値として、０〜２までの３個が定められている。一方、変短状態時において、図柄変動ゲームの開始時に１減算した後の合算保留記憶数にかかわらず、リーチ判定値として、０〜２までの３個が定められている。
【００７０】
このように、非変短状態時におけるリーチ判定値は、保留記憶数によって取り得る値の範囲が異なるように設定されているが、保留記憶数が異なったとしてもその一部は同じ値を取り得るように設定されている。すなわち、リーチ判定値は、「０」〜「２」の値を必ずその範囲に含んでいる。本実施形態では、「０」〜「２」の値が、共通リーチ判定値となる一方で、「３」〜「２８」までの値が、非共通リーチ判定値となる。また、「２９」〜「２４０」までの値が、非リーチ判定値となる。
【００７１】
また、非変短状態時においては、保留記憶数が多いほどリーチ判定の当選確率が低くなる。このため、保留されている図柄変動ゲームが多いほど、保留されている図柄変動ゲームを早く消化することができる。その一方で、保留記憶数が少ないほどリーチ判定の当選確率が高くなる。このため、保留されている図柄変動ゲームが少ないときには、リーチ演出を実行させて変動時間を長くする確率を高くして、図柄変動ゲームが途切れないようにすることができる。なお、本実施形態では、はずれリーチ演出よりもはずれ演出の方が変動時間を短く設定している。また、変短状態時は、非変短状態時に比して開閉羽根１６の単位時間あたりの開放時間が長くなるように設定されている。このため、変短状態時は、非変短状態時に比して各保留記憶数が上限数に達し易くなっている。したがって、変短状態時におけるリーチ判定の当選確率を低く設定することで、保留されている図柄変動ゲームの消化を早くすることができる。
【００７２】
普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数）の中から定められている。なお、普図当り判定値は、変短状態の有無により、その数が異なっている。具体的には、非変短状態時における普図当り判定値として、０〜１６３８３までの１６３８４個が定められている。一方、変短状態時における普図当り判定値として、０〜６５５３４までの６５５３５個が定められている。
【００７３】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）の変動が開始してから図柄（特図及び飾図）が確定停止表示されるまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類される。
【００７４】
大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる。
【００７５】
はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。そして、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
【００７６】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機に設定された変動パターンの一部について図６に従って説明する。
図６は、非変短状態時に選択可能な変動パターンを対応付けた変動パターン振分テーブルである。そして、変動パターン振分テーブルでは、いずれか１つの変動パターンを選択し得るように、各変動パターンに対して変動パターン振分用乱数の取り得る数値が対応付けられている。この変動パターン振分テーブルは、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている。
【００７７】
はずれ変動用の変動パターンとして、変動パターンＰ１〜Ｐ３の３種類が設定されている。変動パターンＰ１は変動内容として「通常変動」を特定し、変動パターンＰ２は変動内容として「短縮変動」を特定し、変動パターンＰ３は変動内容として「超短縮変動」を特定する変動パターンである。「通常変動」では、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の図柄（飾図）が予め定めた変動停止順（本実施形態では、左列→右列→中列）に従って変動が停止されて図柄が導出される。また、「短縮変動」及び「超短縮変動」では、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の変動がほぼ同一のタイミングで停止されて各図柄列に図柄が導出される。なお、「通常変動」と「短縮変動」では、「短縮変動」の方が、変動時間が短く設定されているとともに、「短縮変動」と「超短縮変動」では、「超短縮変動」の方が、変動時間が短く設定されている。
【００７８】
変動パターンＰ４，Ｐ６は、変動内容として「ノーマルリーチ（図中、ＮＲと示す）」を特定するパターンである。また、変動パターンＰ５，Ｐ７は、変動内容として「スーパーリーチ（図中、ＳＲと示す）」を特定するパターンである。
【００７９】
ノーマルリーチは、予め定めた複数の図柄列（本実施形態では、左列と右列の２列）に同一の飾図を導出させてリーチを形成し、残り１列（本実施形態では、中列）を変動させて飾図を導出する変動内容のリーチ演出である。スーパーリーチは、ノーマルリーチの演出で残り１列の変動中又は変動が停止した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、その登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○リーチ」へ移行（発展）して飾図を導出する変動内容のリーチ演出である。
【００８０】
そして、非変短状態時では、大当り抽選及びリーチ抽選に当選しなかった場合、図柄変動ゲーム開始時に１減算した後の合算保留記憶数に応じて異なる変動パターンが選択される。具体的に説明すると、図柄変動ゲーム開始時に１減算した後の合算保留記憶数が「０」「１」である場合、変動パターンＰ２よりも変動パターンＰ１の選択割合が高くなるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を振り分けている。また、図柄変動ゲーム開始時に１減算した後の合算保留記憶数が「２」である場合、変動パターンＰ１＜変動パターンＰ３＜変動パターンＰ２の順に選択割合が高くなるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を振り分けている。また、図柄変動ゲーム開始時に１減算した後の合算保留記憶数が「３」以上である場合、変動パターンＰ２よりも変動パターンＰ３の選択割合が高くなるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を振り分けている。
【００８１】
これにより、非変短状態時においては、保留記憶数が多いほど変動時間が短い変動パターンが選択され易くなる。このため、保留されている図柄変動ゲームが多いほど、保留されている図柄変動ゲームを早く消化することができる。その一方で、保留記憶数が少ないほど変動時間が長い変動パターンが選択され易くなる。このため、保留されている図柄変動ゲームが少ないときには、変動時間の長いはずれ変動で実行される確率を高くして、図柄変動ゲームが途切れないようにすることができる。
【００８２】
なお、ここでは図示しないが、変短状態中に参照される変動パターン振分テーブルでは、大当り抽選及びリーチ抽選に当選しなかった場合、変動パターンＰ３のみが選択されるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値が振り分けられている。よって、変短状態中は、非変短状態中よりも早く図柄変動ゲームが消化されることになる。
【００８３】
また、非変短状態時では、リーチ抽選に当選した場合、変動パターンＰ５よりも変動パターンＰ４の選択割合が高くなるように、変動パターン振分用乱数の取り得る数値を振り分けている。一方、大当り抽選に当選した場合、変動パターンＰ６よりも変動パターンＰ７の選択割合が高くなるように、変動パターン振分用乱数の取り得る数値を振り分けている。これにより、ノーマルリーチの内容でリーチ演出が行われたときよりも、スーパーリーチの内容でリーチ演出が行われたときの方が、大当り期待度が高くなる。
【００８４】
大当り期待度とは、大当りになる場合の出現率とはずれになる場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当りになる場合の出現率の割合を示すものである。このため、大当り期待度は、全体出現率に対して大当りになる場合の出現率の割合が高いほど高くなる。
【００８５】
次に、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、演出制御用ＣＰＵ３１ａ、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ、及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃは、１チップに集積されてマイクロプロセッサを構成している。
【００８６】
また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（ソフトウェア乱数の値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種ソフトウェア乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理（ソフトウェア乱数生成処理）を実行する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００８７】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
【００８８】
最初に、特別図柄入力処理について、図７に従って説明する。
図７に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１５Ａに遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１）。すなわち、ステップＳ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１が遊技球を検知したときに出力する第１検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ６へ移行する。一方、ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２）。ステップＳ２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ６へ移行する。
【００８９】
ステップＳ２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を１加算し、第１保留記憶数を書き換える（ステップＳ３）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第１保留記憶数を表すように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第１保留記憶数を指示する第１保留指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように第１保留指定コマンドを送信バッファにセットする。第１保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において出力される。
【００９０】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と、特図振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第１保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ４）。
【００９１】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理を実行する（ステップＳ５）。コマンド設定処理とは、特別図柄入力処理において第１始動入賞口１５Ａ及び第２始動入賞口１５Ｂで入球検知されたときに取得した大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数を、該入球に対応する図柄変動ゲームを開始させるときよりも前に（事前に）判定し、その事前判定の結果を指示する先読みコマンドを設定するための処理である。このような事前判定は、主制御用ＣＰＵ３０ａによって行われ、その事前判定の結果を示す先読みコマンドが演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力されることで、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって事前演出を実行させる制御が可能となる。なお、事前演出とは、事前判定された図柄変動ゲームが、遊技者にとって有利な特定演出内容となることを事前判定された図柄変動ゲームの開始以前に報知する演出である。本実施形態では、遊技者にとって有利な特定演出内容を、大当り抽選に当選すること、又はスーパーリーチの内容ではずれリーチ演出が行われることとしている。
【００９２】
また、本実施形態では、コマンド設定処理が、特別図柄入力処理において実行されるため、コマンド設定処理の実行時期を、「各始動入賞口１５Ａ，１５Ｂへの入球（検知）時」と示すことがある。また、以下の説明における「図柄変動ゲームの開始時」とは、特別図柄開始処理の実行期間を指す。
【００９３】
図７の説明に戻り、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口１５Ｂに遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ６）。すなわち、ステップＳ６において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口スイッチＳＷ２が遊技球を検知したときに出力する第２検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、ステップＳ６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ７）。ステップＳ７の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００９４】
ステップＳ７の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を１加算し、第２保留記憶数を書き換える（ステップＳ８）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第２保留記憶数を表すように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第２保留記憶数を指示する第２保留指定コマンドを送信バッファにセットする。第２保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において出力される。
【００９５】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と、特図振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第２保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ９）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理を実行する（ステップＳ１０）。
【００９６】
本実施形態では、ステップＳ３，Ｓ８の処理により、第１始動入賞口１５Ａ又は第２始動入賞口１５Ｂに入球した遊技球が始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される。このことから、主制御用ＲＡＭ３０ｃは、第１始動保留球を記憶する第１保留記憶手段として機能する。同様に、主制御用ＲＡＭ３０ｃは、第２始動保留球を記憶する第２保留記憶手段として機能する。
【００９７】
次に、コマンド設定処理について図８に従って説明する。
本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが、第１事前判定手段、及び第２事前判定手段として機能する。
【００９８】
図８に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数を取得すると、現在の遊技状態で大当りに当選する大当り判定用乱数であるか否かを判定する（ステップＳ１１）。この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに設定された値を読み出し、確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口１５Ａ，１５Ｂへの遊技球の入球を契機として保留記憶数に対応して記憶され、事前判定の対象となっている図柄変動ゲームに対応する大当り判定用乱数を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致するか否かを判定する。
【００９９】
ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数を参照し、大当り変動用の変動パターンから決定される変動パターンを特定する（ステップＳ１２）。この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口１５Ａ，１５Ｂへの遊技球の入球を契機として保留記憶数に対応して記憶され、事前判定の対象となっている図柄変動ゲームに対応する変動パターン振分用乱数を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態に対応付けられている変動パターン振分テーブルを参照し、変動パターンを特定する。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの開始時に参照される変動パターン振分テーブルを、事前判定時にも参照している。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１３に移行する。
【０１００】
一方、ステップＳ１１の判定結果が否定（現在の遊技状態で大当りに当選する大当り判定用乱数ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数であるか否かを判定する（ステップＳ１４）。
【０１０１】
この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに設定された値を読み出し、変短状態であるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口１５Ａ，１５Ｂへの遊技球の入球を契機として保留記憶数に対応して記憶され、事前判定の対象となっている図柄変動ゲームに対応するリーチ判定用乱数を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した値が、現在の遊技状態における共通リーチ判定値と一致するか否かを判定する。
【０１０２】
具体的に説明すると、非変短状態である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数が「０」〜「２」であるか否かを判定する。その一方で、変短状態である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数が「０」〜「２」であるか否かを判定する。
【０１０３】
ステップＳ１４の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前演出を実行させるか否かを決定する先読み抽選を予め定めた確率（本実施形態では、４／２３）で実行する。この先読み抽選は、ステップＳ１１において大当りとなると事前判定されず、かつステップＳ１４においてリーチ判定に当選することが確定すると事前判定された場合に行われる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読み抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ１５）。
【０１０４】
ステップＳ１５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１２と同じように、変動パターン振分用乱数を参照し、はずれリーチ変動用の変動パターンから決定される変動パターンを特定する（ステップＳ１６）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１３に移行する。
【０１０５】
ステップＳ１３に移行した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数、事前演出を実行させること（先読み抽選に当選したこと）、特図変動ゲームの種類、及びステップＳ１２，Ｓ１６において特定した変動パターンを指定する先読みコマンドを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する。なお、先読みコマンドについては、後に詳述する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理を終了する。
【０１０６】
一方、ステップＳ１５の判定結果が否定（先読み抽選に当選していない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数、先読み抽選に当選していないこと、特図変動ゲームの種類、及びリーチ判定に当選することを指定する先読みコマンドを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する（ステップＳ１７）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理を終了する。
【０１０７】
一方、ステップＳ１４の判定結果が否定（現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態でリーチ判定に当選しないことが確定するリーチ判定用乱数であるか否かを判定する（ステップＳ１８）。
【０１０８】
この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出したリーチ判定用乱数の値が、非リーチ判定値であるか否かを判定する。具体的に、非変短状態である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数が「２９」〜「２４０」であるか否かを判定する。その一方で、変短状態である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数が「３」〜「２４０」であるか否かを判定する。
【０１０９】
ステップＳ１８の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数、先読み抽選に当選していないこと、特図変動ゲームの種類、及びリーチ判定に当選しないことを指定する先読みコマンドを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する（ステップＳ１９）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を終了する。
【０１１０】
一方、ステップＳ１８の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数、先読み抽選に当選していないこと、特図変動ゲームの種類、及びリーチ判定に当選する可能性があることを指定する先読みコマンドを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する（ステップＳ２０）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を終了する。
【０１１１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理とは別の処理において、主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定した先読みコマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１に出力する。そして、先読みコマンドを入力すると、主制御用ＣＰＵ３０ａで行われた事前判定の判定結果を、事前判定の対象となる図柄変動ゲームの開始よりも前に演出制御用ＣＰＵ３１ａが把握することができる。
【０１１２】
また、コマンド設定処理を実行する時点では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１５Ａ又は第２始動入賞口１５Ｂに遊技球が入球した結果として、第１保留記憶数又は第２保留記憶数に１加算して、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容をすでに書き換えている。また、コマンド設定処理を実行する時点では、特別図柄開始処理が実行される前であるため、第１保留記憶数又は第２保留記憶数に１加算後、当該第１保留記憶数及び第２保留記憶数から１減算されてはいない。
【０１１３】
以下、先読みコマンドの種類、及び先読みコマンドで特定される特定内容について説明する。
図９（ａ）は、事前演出を実行させる際に出力される先読みコマンドである一方、図９（ｂ）は、先読み抽選に当選しなかった場合に出力される先読みコマンドを示している。
【０１１４】
最初に、事前演出を実行させる際に出力される先読みコマンドについて説明する。
図９（ａ）に示すように、第１図柄変動ゲーム用の先読みコマンド（以下、第１先読みコマンドと示す）の上位バイトには、「Ｄ５Ｈ」〜「Ｄ８Ｈ」が設定される。詳しくは、上位バイト「Ｄ５Ｈ」には、第１保留記憶数「１」、及び第１特図変動ゲームであることが対応付けられている。また、上位バイト「Ｄ６Ｈ」には、第１保留記憶数「２」、及び第１特図変動ゲームであることが対応付けられている。また、上位バイト「Ｄ７Ｈ」には、第１保留記憶数「３」、及び第１特図変動ゲームであることが対応付けられている。また、上位バイト「Ｄ８Ｈ」には、第１保留記憶数「４」、及び第１特図変動ゲームであることが対応付けられている。
【０１１５】
また、第２図柄変動ゲーム用の先読みコマンド（以下、第２先読みコマンドと示す）の上位バイトには、「Ｅ５Ｈ」〜「Ｅ８Ｈ」が設定される。詳しくは、上位バイト「Ｅ５Ｈ」には、第２保留記憶数「１」、及び第２特図変動ゲームであることが対応付けられている。また、上位バイト「Ｅ６Ｈ」には、第２保留記憶数「２」、及び第２特図変動ゲームであることが対応付けられている。また、上位バイト「Ｅ７Ｈ」には、第２保留記憶数「３」、及び第２特図変動ゲームであることが対応付けられている。また、上位バイト「Ｅ８Ｈ」には、第２保留記憶数「４」、及び第２特図変動ゲームであることが対応付けられている。なお、以下の説明では、単に「先読みコマンド」と示す場合、第１先読みコマンドと第２先読みコマンドの両方を指すものとする。
【０１１６】
一方、第１先読みコマンド及び第２先読みコマンドの下位バイトには、「００Ｈ」〜「０３Ｈ」が設定される。詳しくは、下位バイト「００Ｈ」には、変動パターンＰ４と事前演出を実行可であること（図中、「有」と示す）が対応付けられている。下位バイト「０１Ｈ」には、変動パターンＰ５と事前演出を実行可であることが対応付けられている。下位バイト「０２Ｈ」には、変動パターンＰ６と事前演出を実行可であることが対応付けられている。下位バイト「０３Ｈ」には、変動パターンＰ７と事前演出を実行可であることが対応付けられている。
【０１１７】
次に、先読み抽選に当選しなかった場合に出力される先読みコマンドについて説明する。
図９（ｂ）に示すように、第２先読みコマンドの上位バイトには、第１先読みコマンドの上位バイトと同一の情報が設定されている。一方、第２先読みコマンドの下位バイトには、「７０Ｈ」〜「７２Ｈ」が設定される。詳しくは、下位バイト「７０Ｈ」には、リーチ判定に当選しないこと、及び先読み抽選に当選しなかったこと（図中、「無」と示す）が対応付けられている。なお、「リーチ判定に当選しない」とは、非変短状態時においてリーチ判定用乱数「２９」〜「２４０」が取得されること、及び変短状態時においてリーチ判定用乱数「３」〜「２４０」が取得されることである。
【０１１８】
また、下位バイト「７１Ｈ」には、リーチ判定に当選する可能性があること、及び先読み抽選に当選しなかったことが対応付けられている。なお、「リーチ判定に当選する可能性がある」とは、非変短状態時においてリーチ判定用乱数「３」〜「２８」が取得されることである。また、下位バイト「７２Ｈ」には、リーチ判定に当選すること、及び先読み抽選に当選しなかったことが対応付けられている。なお、「リーチ判定に当選する」とは、非変短状態時においてリーチ判定用乱数「０」〜「２」が取得されること、及び変短状態時においてリーチ判定用乱数「０」〜「２」が取得されることである。
【０１１９】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図１０に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、図柄（特図及び飾図）が変動表示中であるか否か、又は大当り遊技中であるか否か判定する（ステップＳ３１）。
【０１２０】
ステップＳ３１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ３１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を読み出す（ステップＳ３２）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ３３）。ステップＳ３３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を読み出し（ステップＳ３４）、第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ３５）。ステップＳ３５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１２１】
一方、ステップＳ３５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた特別図柄変動処理フラグに第１特図変動ゲームを実行することを示す値［０］を設定する（ステップＳ３６）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を「１」減算し（ステップＳ３７）、当該第１保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値を取得する（ステップＳ３８）。
【０１２２】
より詳しくは、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した第１保留記憶数「１」に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出す。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数を読み出した後、第１保留記憶数「２」に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数を第１保留記憶数「１」に対応付けられた第１記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数「３」に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数を第１保留記憶数「２」に対応付けられた第１記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数「４」に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数を第１保留記憶数「３」に対応付けられた第１記憶領域に記憶する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を読み出した後、第１保留記憶数「１」に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数を消去する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を１減算した際、１減算後の第１保留記憶数を表すように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の第１保留記憶数を指示する第１保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１２３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図１１に示すように、取得した大当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ３９）。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更される。本実施形態では、ステップＳ３９において大当り判定を行う主制御用ＣＰＵ３０ａが、開始期大当り判定手段として機能する。
【０１２４】
ステップＳ３９の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１２ａにて確定停止表示させる確定停止図柄を決定する（ステップＳ４０）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動用の変動パターンを決定する（ステップＳ４１）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４２へ移行する。
【０１２５】
一方、ステップＳ３９の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ４３）。主制御用ＣＰＵ３０ａは、図１０のステップＳ３８において主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。なお、本実施形態において、リーチ判定値は、変短状態が付与されているか否か、及びステップＳ３７又はステップＳ４９で１減算された後の合算保留記憶数によって変更される。
【０１２６】
ステップＳ４３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａにて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳ４４）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ変動用の変動パターンを決定する（ステップＳ４５）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４２へ移行する。
【０１２７】
一方、ステップＳ４３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａにて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳ４６）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動用の変動パターンを決定する（ステップＳ４７）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４２へ移行する。
【０１２８】
ステップＳ４２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように第１特別図柄表示装置１２ａの表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指示する特図指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した確定停止図柄を表示させるように第１特別図柄表示装置１２ａの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１２９】
一方、ステップＳ３３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図１０に示すように、特別図柄変動処理フラグに第２図柄変動ゲームを実行することを示す値［１］を設定する（ステップＳ４８）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を「１」減算し（ステップＳ４９）、当該第２保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値を取得する（ステップＳ５０）。
【０１３０】
より詳しくは、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した第２保留記憶数「１」に対応付けられた第２記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出す。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数を読み出した後、第２保留記憶数「２」に対応付けられた第２記憶領域に記憶されている各種乱数を第２保留記憶数「１」に対応付けられた第２記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数「３」に対応付けられた第２記憶領域に記憶されている各種乱数を第２保留記憶数「２」に対応付けられた第１記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数「４」に対応付けられた第２記憶領域に記憶されている各種乱数を第２保留記憶数「３」に対応付けられた第２記憶領域に記憶する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数「１」に対応付けられた第２記憶領域に記憶されている各種乱数を消去する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を１減算した際、１減算後の第２保留記憶数を表すように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の第２保留記憶数を指示する第２保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１３１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図１１に示すように、取得した大当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ３９）。なお、第２図柄変動ゲームの実行時に行われるステップＳ３９〜Ｓ４７の処理は、第１図柄変動ゲームを「第２図柄変動ゲーム」と読み替えることで成立する。さらに、第１特別図柄表示装置１２ａを「第２特別図柄表示装置１２ｂ」と読み替えることで成立する。
【０１３２】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選している場合、大当り遊技を行うための大当り遊技処理によって大当り遊技を実行させる。
次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する制御を説明する。
【０１３３】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「１」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合には確変フラグに「０」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。
【０１３４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合には作動フラグに「１」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与しない場合には作動フラグに「０」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合、大当りの種類毎に設定された変短上限回数を、作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、特図変動ゲームの終了時に作動フラグに「０」を設定し、非作動コマンドを出力する。
【０１３５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「０」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、「低確＋変短なし」となる。
【０１３６】
本実施形態では、作動フラグに設定する値や作動コマンド及び非作動コマンドの出力状態によって、変短状態の付与状態を制御する主制御用ＣＰＵ３０ａが、遊技状態制御手段として機能する。
【０１３７】
次に、普通図柄に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、メイン制御プログラムに基づき普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【０１３８】
最初に、普通図柄入力処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動ゲート１９へ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートスイッチＳＷ３が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を１加算（＋１）し、普図保留記憶数を書き換える。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得し、その値を普図保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える普図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
【０１３９】
次に、普図ゲームに関する普通図柄開始処理を説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの実行中又は普図当り抽選の当選に基づく開閉羽根１６の動作中か否かの普図実行条件を判定する。この判定結果が肯定（普図ゲーム中又は開閉羽根１６の動作中である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、この判定結果が否定（普図ゲーム中ではなく、かつ開閉羽根１６の動作中でもない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数が「０」よりも大きいか否かの普図保留判定を行う。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１４０】
一方、普図保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の普図保留記憶数を表示するように普通図柄保留表示装置の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの普図当り判定を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグを確認し、非変短状態の場合、非変短状態用の普図当り判定値を用いる一方で、変短状態の場合、変短状態用の普図当り判定値を用いる。この遊技状態に応じた普図当り判定値の選択により、変短状態中は、普図当り判定（普図当り抽選）の抽選確率が高確率に変動する。
【０１４１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの変動時間を定めた普図用の変動パターンを選択する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が非変短状態の場合、第１の変動時間（例えば５秒）を定めた普図用の変動パターンを選択する一方で、遊技状態が変短状態の場合、第１の変動時間よりも短い第２の変動時間（例えば１秒）を定めた普図用の変動パターンを選択する。この遊技状態に応じた変動時間の異なる変動パターンの選択により、変短状態中は、普図ゲームの変動時間が短縮される。
【０１４２】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当該変動パターンに従って普通図柄表示装置１４に普図ゲームを実行させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普図当り判定を肯定判定している場合には当り図柄を普通図柄表示装置１４に確定停止表示させる一方で、普図当り判定を否定判定している場合にははずれ図柄を普通図柄表示装置１４に確定停止表示させる。
【０１４３】
また、普図当り判定を肯定判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの終了後（当り図柄の確定停止表示後）、開閉羽根１６を所定の動作パターンに従って開閉動作させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態時の場合、開閉羽根１６を、第１開放時間（本実施形態では０．２秒）で第１回数（本実施形態では１回）分、開放動作させる。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態時の場合、開閉羽根１６を、第１開放時間よりも長い第２開放時間（本実施形態では１．５秒）で、第１回数よりも多い第２回数（本実施形態では３回）分、開放動作させる。この遊技状態に応じた異なる動作パターンによる開閉羽根１６の開放動作の制御により、変短状態中は、開閉羽根１６の開放時間が長くなる。
【０１４４】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容（変動内容）をもとに、画像データを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾図を決定する。特図として大当り図柄が指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせ（例えば、［７７７］）を決定する。
【０１４５】
その一方で、特図としてはずれ図柄が指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、［１２１］など）を決定する。その一方、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ（例えば、［１２３］など）を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。その後、図柄変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を演出表示装置１１に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１の飾図による図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【０１４６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドを入力すると、確変状態や変短状態の付与状態を示す情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定内容によって、遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、８Ｒ確変大当り又は８Ｒ非確変大当りが指示された場合、変短上限回数をサブ側作動回数として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力する度にサブ側作動回数を「１」減算するようになっている。
【０１４７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力すると、先読みコマンドを入力する度に、当該コマンドで特定される保留記憶数に対応する記憶領域に先読みコマンドを記憶させるようになっている。
【０１４８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始時（変動パターン指定コマンドの入力時）に、最も早く記憶した保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶されている先読みコマンドの値を今回の図柄変動ゲームを実行させるための実行領域に対応付けて記憶する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、その後、保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている先読みコマンドを保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている先読みコマンドを保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている先読みコマンドを保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶する（シフト処理）。
【０１４９】
次に、各保留画像表示領域Ｈａ，Ｈｂの表示態様を制御するために行う保留表示処理について説明する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１保留指定コマンド又は第２保留指定コマンドを入力したことを契機に、所定周期毎に保留表示処理を実行させるようになっている。
【０１５０】
図１２に示すように、まず、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態が変短状態であるか否かを判定する（ステップＳ５１）。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定した変短状態の付与状態を示す情報から、変短状態が付与されているか否かを判定する。
【０１５１】
ステップＳ５１の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ５２）。ステップＳ５２の判定結果が肯定の場合、変短状態中、第２保留記憶数が変化したことになる。よって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留画像表示領域Ｈｂを、図２（ｂ）に示すような個別表示態様とすることを決定する（ステップＳ５３）。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した第２保留指定コマンドで指示される第２保留記憶数を表すように、第２保留画像表示領域Ｈｂの表示内容を制御する。具体的には、第２保留指定コマンドで指示される第２保留記憶数に対応する個数の個別表示領域を保留有表示の態様で表示させ、保留画像Ｘ１を表示させる。よって、遊技者は、保留有表示の態様となっている個別表示領域の個数を数えるだけで、実行が保留されている第２図柄変動ゲームの回数を把握することができる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留表示処理を終了する。
【０１５２】
一方、ステップＳ５２の判定結果が否定の場合、変短状態中、第１保留記憶数が変化したことになる。よって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１保留画像表示領域Ｈａを、図２（ｂ）に示すような数字表示態様とすることを決定する（ステップＳ５４）。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した第１保留指定コマンドで指示される第１保留記憶数を表すように、第１保留画像表示領域Ｈａの表示内容を制御する。具体的には、第１保留指定コマンドで指示される第１保留記憶数を示す漢数字を表示させ、保留画像Ｘ２を表示させる。よって、遊技者は、漢数字の値を確認するだけで、実行が保留されている第１図柄変動ゲームの回数を把握することができる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留表示処理を終了する。
【０１５３】
一方、ステップＳ５１の判定結果が否定の場合、現在の遊技状態が非変短状態であるということになる。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１保留指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ５５）。ステップＳ５５の判定結果が肯定の場合、非変短状態中、第１保留記憶数が変化したことになる。よって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１保留画像表示領域Ｈａを、図２（ａ）に示すような個別表示態様とすることを決定する（ステップＳ５６）。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した第１保留指定コマンドで指示される第１保留記憶数を表すように、第１保留画像表示領域Ｈａの表示内容を制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留表示処理を終了する。
【０１５４】
一方、ステップＳ５５の判定結果が否定の場合、非変短状態中、第２保留記憶数が変化したことになる。よって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留画像表示領域Ｈｂを、図２（ａ）に示すような数字表示態様とすることを決定する（ステップＳ５７）。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した第２保留指定コマンドで指示される第２保留記憶数を表すように、第２保留画像表示領域Ｈｂの表示内容を制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留表示処理を終了する。
【０１５５】
前述したように、変短状態中は、単位時間あたりの開閉羽根１６の開放時間が増加する。また、本実施形態のパチンコ遊技機では、特図変動ゲームを開始させる際、その時点における第１保留記憶数と第２保留記憶数が共に「１」以上である場合は、第２特図変動ゲームが優先して実行される。このため、変短状態中は、主として、第２図柄変動ゲームが行われ易くなっている。一方、非変短状態中は、変短状態中に比して第２始動入賞口１５Ｂに遊技球が入球し難くなっているため、主として第１図柄変動ゲームが行われ易くなっている。そして、本実施形態では、図２（ａ）に示すように、非変短状態中は、第２保留画像表示領域Ｈｂよりも第１保留画像表示領域Ｈａの表示面積が大きくなるように区画形成している。一方、図２（ｂ）に示すように、変短状態中は、第１保留画像表示領域Ｈａよりも第２保留画像表示領域Ｈｂの表示面積が大きくなるように区画形成している。よって、本実施形態では、設定されている遊技状態で主として行われる特図変動ゲームに対応する保留画像表示領域の表示面積が、他方の特図変動ゲームに対応する保留画像表示領域の表示面積よりも大きく形成されていることになる。
【０１５６】
また、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａから先読みコマンドを入力すると、先読みコマンドを入力したときの遊技状態に応じた表示態様の各保留画像表示領域Ｈａ，Ｈｂを用いて、事前演出が行われるようになっている。
【０１５７】
以下、本実施形態において実行される事前演出の種類を説明する。
本実施形態の事前演出として、保留変化演出及びカウントダウン演出（連続演出）が設定されている。
【０１５８】
保留変化演出は、個別表示態様で表示される各保留画像表示領域Ｈａ，Ｈｂにおいて、事前判定された第１図柄変動ゲーム又は第２図柄変動ゲームに対応する個別表示領域の保留画像Ｘ１を、特定演出内容となることを報知する特別な表示態様に変化させる態様で行われる演出である。本実施形態では、図１５などに示すように、事前判定された第１図柄変動ゲーム又は第２図柄変動ゲームに対応する個別表示領域の保留画像Ｘ１を、丸型からハート型に変化する態様で保留変化演出が実行されるようになっている。ただし、事前判定された第１図柄変動ゲーム又は第２図柄変動ゲームに対応しない保留画像Ｘ１は、丸型から変化しないようになっている。
【０１５９】
そして、個別表示態様で表示される各保留画像表示領域Ｈａ，Ｈｂにおいて、図柄変動ゲームが実行される毎に、変化後の保留画像Ｘ１の表示位置が変更され、変化後の保留画像Ｘ１で特定される図柄変動ゲームが実行されるまで、変化後の保留画像Ｘ１が複数回の図柄変動ゲームに亘って表示される。本実施形態では、非変短状態中の第１保留画像表示領域Ｈａ、及び変短状態中の第２保留画像表示領域Ｈｂにおいて、保留変化演出が行われるようになっている。
【０１６０】
カウントダウン演出は、数字表示態様で表示される保留画像表示領域Ｈｂにおいて、図１６などに示すように、事前判定された第２図柄変動ゲームまでの残り回数を示すアラビア数字が記載された特殊保留画像Ｘ３を表示させる態様で行われる演出である。
【０１６１】
そして、数字表示態様で表示される保留画像表示領域Ｈｂにおいて、図柄変動ゲームが実行される毎に、特殊保留画像Ｘ３の数字が１ずつ小さくなるように表示情報の更新が行われ、「０」と表示されるまで、複数回の図柄変動ゲームに亘ってカウントダウン演出が実行される。つまり、カウントダウンによって「０」と表示された際には、「０」と表示された図柄変動ゲームが、遊技者にとって有利な特定演出内容で行われることになる。本実施形態では、非変短状態中の第２保留画像表示領域Ｈｂにおいて、カウントダウン演出が行われるようになっている。
【０１６２】
なお、本実施形態においては、非変短状態中、カウントダウン演出の実行中に、第２始動入賞口１５Ｂに遊技球が入球することがある。このような場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数が上限数の４未満であるならば、第２始動保留球として記憶し、第２保留指定コマンドを出力する。一方、カウントダウン演出の実行中に第２保留指定コマンドを入力した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、カウントダウン演出が終了するまで、漢数字による保留画像Ｘ２を表示させないようになっている。つまり、数字表示態様で表示される保留画像表示領域Ｈｂでは、カウントダウン演出中か否かによって、第２保留記憶数を示す識別情報の表示形態が異なっている。
【０１６３】
次に、実行させる事前演出を決定するために演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する演出制御処理の制御内容について説明する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力する度に演出制御処理を実行させるようになっている。
【０１６４】
図１３に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態が変短状態であるか否かを判定する（ステップＳ６１）。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定した変短状態の付与状態を示す情報から、変短状態が付与されているか否かを判定する。
【０１６５】
ステップＳ６１の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドによって、第２図柄変動ゲームが特定されているか否かを判定する（ステップＳ６２）。本実施形態では、第１先読みコマンドと第２先読みコマンドの上位バイトを異ならせている。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上位バイトが「Ｅ５Ｈ」〜「Ｅ８Ｈ」である第２先読みコマンドを入力すると、第２図柄変動ゲームが特定されていることを把握できる。
【０１６６】
ステップＳ６２の判定結果が否定の場合、変短状態中、第１図柄変動ゲームが特定されていることになる。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御処理を終了する。本実施形態では、特図変動ゲームを開始させる際、その時点における第１保留記憶数と第２保留記憶数が共に「１」以上である場合は、第２特図変動ゲームが優先して実行される。そして、変短状態中は、非変短状態中に比して第２始動入賞口１５Ｂに遊技球が入球し易くなっているため、第１図柄変動ゲームが実行される機会は殆どない。よって、本実施形態では、変短状態中に第１図柄変動ゲームが行われる場合であっても、事前演出（カウントダウン演出）を実行させないように、演出制御処理を終了させるようになっている。ただし、図１２で説明したように、第１保留指定コマンドを入力している場合、第１保留画像表示領域Ｈａは表示されるようになっている。
【０１６７】
一方、ステップＳ６２の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２先読みコマンドで特定される変動パターンが、変動パターンＰ５〜Ｐ７のうちいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ６３）。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、下位バイトが「０１Ｈ」、「０２Ｈ」、「０３Ｈ」であるいずれかの先読みコマンドを入力しているか否かを判定する。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出の対象となる第２図柄変動ゲームで特定の演出（大当り又はスーパーリーチ演出）が実行されるか否かを判定することになる。なお、「保留変化演出の対象となる第２図柄変動ゲーム」とは、入力した第２先読みコマンドにて演出内容を先読みした図柄変動ゲームのことであり、保留変化演出が終了する第２図柄変動ゲームを指す。
【０１６８】
ステップＳ６３の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御処理を終了する。つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２図柄変動ゲームの変動内容として、大当り変動となること、又はスーパーリーチ演出となるはずれ変動となることを特定した場合に、ステップＳ６３を肯定判定することになる。
【０１６９】
ステップＳ６３の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出の実行中に変短状態が終了しないか否かを判定する（ステップＳ６４）。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、サブ側作動回数の残り回数が記憶数の上限（この例では４回）以上であるか否かを判定する。ステップＳ６４の判定結果が否定の場合、サブ側作動回数の残り回数が記憶数の上限未満であるため、事前演出の実行中に変短状態が終了する虞があるので、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御処理を終了する。
【０１７０】
一方、ステップＳ６４の判定結果が肯定の場合、サブ側作動回数の残り回数が記憶数の上限以上であるため、事前演出の実行中に変短状態が終了しない。よって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６５に移行する。
【０１７１】
ステップＳ６５に移行した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留画像表示領域Ｈｂにおいて、保留変化演出を実行させることを決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前演出の実行状況を管理する演出フラグにおいて、保留変化演出の実行中であることを示す値「１」をセットする（ステップＳ６６）。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドで特定される第２保留記憶数と同一数を、保留変化演出を実行させる図柄変動ゲーム数を示す保留残回数として、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにセットする。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御処理を終了する。
【０１７２】
一方、ステップＳ６１の判定結果が否定（非変短状態）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドによって、第２図柄変動ゲームが特定されているか否かを判定する（ステップＳ６７）。ステップＳ６７の判定結果が否定の場合、非変短状態中、第１図柄変動ゲームが特定されていることになる。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１先読みコマンドで特定される変動パターンが、変動パターンＰ５〜Ｐ７のうちいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ６８）。
【０１７３】
ステップＳ６８の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御処理を終了する。つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１図柄変動ゲームの変動内容として、大当り変動となること、又はスーパーリーチ演出となるはずれ変動となることを特定した場合に、ステップＳ６８を肯定判定することになる。
【０１７４】
一方、ステップＳ６８の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６５に移行する。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短状態中、第１保留画像表示領域Ｈａにおいて、保留変化演出を実行させることを決定することになる。
【０１７５】
ステップＳ６７の判定結果が肯定の場合、非変短状態中、第２図柄変動ゲームが特定されていることになる。本実施形態では、特図変動ゲームを開始させる際、その時点における第１保留記憶数と第２保留記憶数が共に「１」以上である場合は、第２特図変動ゲームが優先して実行される。非変短状態中は、変短状態中に比して第２始動入賞口１５Ｂに遊技球が入球し難いが、普図当り抽選に当選した場合には、開閉羽根１６が開放するため、１回の開放中、第２始動入賞口１５Ｂに遊技球が複数個纏めて入球し得る。したがって、非変短状態中、第２図柄変動ゲームが特定されている場合、事前演出を実行可とするため、演出制御処理を終了させることなく、ステップＳ６９の処理に移行させるようになっている。
【０１７６】
ステップＳ６９において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２先読みコマンドで特定される変動パターンが、変動パターンＰ５〜Ｐ７のうちいずれかであるか否かを判定することなく、カウントダウン演出（図中、ＣＤ演出と示す）の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ６９）。つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ノーマルリーチ演出となるはずれ変動となることが特定されている場合であっても、カウントダウン演出の実行を決定し得る。なお、ステップＳ６９において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出フラグにカウントダウン演出の実行中であることを示す値「２」がセットされているか否かを判定することで、カウントダウン演出の実行中であるか否かを判定する。
【０１７７】
ステップＳ６９の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御処理を終了する。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、カウントダウン演出が終了していないにもかかわらず、再度、カウントダウン演出を開始させることがない。
【０１７８】
一方、ステップＳ６９の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２先読みコマンドで特定される第２保留記憶数が「２」以上であるか否かを判定する（ステップＳ７０）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上位バイトが「Ｅ６Ｈ」「Ｅ７Ｈ」「Ｅ８Ｈ」であるいずれかの第２先読みコマンドを入力しているか否かを判定する。ステップＳ７０の判定結果が否定の場合、１回の第２図柄変動ゲームで終了してカウントダウンができないため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御処理を終了する。
【０１７９】
一方、ステップＳ７０の判定結果が肯定の場合、カウントダウン演出が２回以上の第２図柄変動ゲームに跨って実行されることになる。次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２先読みコマンドを入力した時点で既に記憶されている第２始動保留球に基づく第２図柄変動ゲームにリーチ演出の可能性を含んでいないか否かを判定する（ステップＳ７１）。
【０１８０】
前述したように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力する度に、当該コマンドで特定される保留記憶数に対応する記憶領域に先読みコマンドを記憶させるようになっている。したがって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、新たに先読みコマンドを入力した場合、既に記憶されている保留記憶数に対応付けられた記憶領域に記憶された先読みコマンドを読み出すことで、カウントダウン演出の途中にはずれリーチ演出又は大当り演出が実行される可能性があるか否かを事前に確認することができる。
【０１８１】
そして、既に記憶されている全ての第２始動保留球に対応付けられた第２先読みコマンドが、リーチ演出を伴わないはずれとなることを指示する第２先読みコマンド（例えば、Ｅ７Ｈ７０Ｈ）であった場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７１を肯定判定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１保留画像表示領域Ｈａにおいて、カウントダウン演出を実行させることを決定する（ステップＳ７２）。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前演出の実行状況を管理する演出フラグにおいて、カウントダウン演出の実行中であることを示す値「２」をセットする（ステップＳ７３）。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドで特定される保留記憶数と同一数を、カウントダウン演出を実行させる図柄変動ゲーム数を示すカウント残回数として、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにセットする。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御処理を終了する。
【０１８２】
一方、既に記憶されている第２始動保留球に対応付けられた第２先読みコマンドが、１つでもリーチ演出を含む第２先読みコマンドであったり、リーチ判定に当選する可能性があることを示す第２先読みコマンドであった場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７１を否定判定し、演出制御処理を終了する。
【０１８３】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定内容に基づく表示態様で保留画像を画像表示部ＧＨに表示させる制御を行う。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常時とは異なり、事前演出の実行を決定した場合には、その決定した表示態様で保留画像を画像表示部ＧＨに表示させることによって、事前演出を実行させる制御を行う。
【０１８４】
次に、保留変化演出及びカウントダウン演出を実行させるための演出実行処理について説明する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力した後、当該処理を所定周期毎に実行するようになっている。
【０１８５】
図１４に示すように、まず、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出フラグにカウントダウン演出の実行中であることを示す値として「２」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ８１）。ステップＳ８１の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているカウント残回数を１減算して、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶内容を更新する（ステップＳ８２）。
【０１８６】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、カウント残回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ８３）。すなわち、ステップＳ８３において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、これから実行させようとしている図柄変動ゲームが、カウントダウン演出の対象となる図柄変動ゲームであるか否かを判定する。
【０１８７】
ステップＳ８３の判定結果が肯定の場合、カウントダウン演出の対象となる図柄変動ゲームが実行され、カウントダウン演出が終了するため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出フラグに、いずれの事前演出も行われていないことを示す値として「０」を設定する（ステップＳ８４）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出実行処理を終了する。
【０１８８】
一方、ステップＳ８３の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、カウントダウン演出の対象となる図柄変動ゲームがいつ実行されるかを示すため、カウント残回数を１減算した値に対応するアラビア数字が記載された特殊保留画像Ｘ３を表示させる（ステップＳ８５）。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、カウントダウン演出を実行させると、以降、図柄変動ゲームが開始される度に特殊保留画像Ｘ３で示されるアラビア数字を１減算した値に更新し、表示させる。
【０１８９】
一方、ステップＳ８１の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出フラグに保留変化演出の実行中であることを示す値として「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ８６）。この判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、カウントダウン演出及び保留変化演出のいずれも実行中でないため、演出実行処理を終了する。一方、ステップＳ８６の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている保留残回数を１減算して、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶内容を更新する（ステップＳ８７）。
【０１９０】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留残回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ８８）。すなわち、ステップＳ８８において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、これから実行させようとしている図柄変動ゲームが、保留変化演出の対象となる図柄変動ゲームであるか否かを判定する。
【０１９１】
ステップＳ８８の判定結果が肯定の場合、保留変化演出の対象となる図柄変動ゲームが実行され、保留変化演出が終了するため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出フラグに「０」を設定する（ステップＳ８９）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出実行処理を終了する。
【０１９２】
一方、ステップＳ８８の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出の対象となる図柄変動ゲームがいつ実行されるかを示す。具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留残回数を１減算した値に対応するように、表示態様を色付きの丸型からハート型に変化させた変化後の保留画像Ｘ１を、入球順序が１つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に表示させる（ステップＳ９０）。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出を実行させると、以降、図柄変動ゲームが開始される度に変化後の保留画像Ｘ１を、入球順序が１つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に１つずつ移動させる。
【０１９３】
このような制御を実行することで、本実施形態では、非変短状態中、第１始動入賞口１５Ａに遊技球が入球したことを契機に事前演出の実行を決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１保留画像表示領域Ｈａにおいて、保留変化演出を実行させることになる。一方、非変短状態中、第２始動入賞口１５Ｂに遊技球が入球したことを契機に事前演出の実行を決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留画像表示領域Ｈｂにおいて、カウントダウン演出を実行させることになる。一方、変短状態中、第２始動入賞口１５Ｂに遊技球が入球したことを契機に事前演出の実行を決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留画像表示領域Ｈｂにおいて、保留変化演出を実行させることになる。なお、本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態中、第１始動入賞口１５Ａに遊技球が入球した場合であっても、事前演出の実行を決定しない。
【０１９４】
本実施形態では、事前演出を実行させる演出制御用ＣＰＵ３１ａが、事前演出制御手段として機能する。また、本実施形態では、各始動入賞口１５Ａ，１５Ｂに遊技球が入球したことを契機に演出制御処理が行われるため、第２始動入賞口１５Ｂに遊技球が入球したことで第２始動保留球として記憶されることが、第２始動保留球の個数を報知するための特定条件が成立することに相当する。そして、演出制御処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、条件判定手段として機能する。
【０１９５】
次に、保留変化演出及びカウントダウン演出の流れについて、その作用とともに図１５及び図１６に従って説明する。なお、図中、「特１」は、第１特図変動ゲームの実行を示し、「特２」は、第２特図変動ゲームの実行を示している。また、「はずれ」の右方に記載した「９４回」などの回数は、大当り遊技終了後から付与された変短状態の付与回数を示す。また、図１５では、８Ｒ確変大当りが決定されたことを前提としている。
【０１９６】
以下、保留変化演出の流れについて図１５に従って説明する。
図１５に示すように、前提により８Ｒ確変大当りが決定されていることから、大当り遊技終了後、変短上限回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが終了する迄、変短状態が付与される。また、変短状態が付与されていることにより、第１保留画像表示領域Ｈａは、数字表示態様で表示される一方で、第２保留画像表示領域Ｈｂは、個別表示態様で表示されている。このような表示形態となることで、遊技者は、変短状態中、主として実行され易い第２図柄変動ゲームに係る第２始動保留球の個数を把握し易い。また、変短状態中、第２始動保留球が零とならない限り、第１図柄変動ゲームは実行されないが、第１始動保留球が記憶されているときには、数字表示態様にて表示されるので、遊技者は、変短状態中であっても、第１図柄変動ゲームに係る第１始動保留球の個数を把握できる。
【０１９７】
そして、時点ａ１に示すように、大当り遊技終了後、９４回目の図柄変動ゲーム（第２特図変動ゲーム）の実行中に第２始動入賞口１５Ｂに遊技球が入球し、リーチ判定用乱数「０」と、スーパーリーチ演出を特定するはずれリーチ変動用の変動パターンＰ５を特定する変動パターン振分用乱数が取得されたとする。また、図１３のステップＳ６４が肯定判定されたことで、保留変化演出の実行が決定されたとする。この場合、第２始動入賞口１５Ｂに遊技球が入球したことを契機として、第２個別表示領域Ｈｂ４に、ハート型に変化した保留画像Ｘ１が表示される。これにより、遊技者は、次の図柄変動ゲームから数えて４回目の図柄変動ゲームで、大当りとなることに期待を持つことになる。
【０１９８】
そして、大当り遊技終了後、９４回目の図柄変動ゲームが終了すると、第２保留記憶数が「１」以上であることにより、時点ａ２に示すように、大当り遊技終了後、９５回目の図柄変動ゲームとして、第２特図変動ゲームが実行される。そして、時点ａ２では、第２特図変動ゲームが開始されたことにより、各保留画像Ｘ１が、入球順序が１つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に移動される。これにより、ハート型に変化した保留画像Ｘ１は、第２個別表示領域Ｈｂ３に表示される。
【０１９９】
そして、大当り遊技終了後、９５回目の図柄変動ゲームが終了すると、第２保留記憶数が「１」以上であることにより、時点ａ３に示すように、大当り遊技終了後、９６回目の図柄変動ゲームとして、第２特図変動ゲームが実行される。そして、時点ａ３では、第２特図変動ゲームが開始されたことにより、各保留画像Ｘ１が、入球順序が１つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に移動される。これにより、ハート型に変化した保留画像Ｘ１は、第２個別表示領域Ｈｂ２に表示される。
【０２００】
そして、大当り遊技終了後、９６回目の図柄変動ゲームが終了すると、第２保留記憶数が「１」以上であることにより、時点ａ４に示すように、大当り遊技終了後、９７回目の図柄変動ゲームとして、第２特図変動ゲームが実行される。そして、時点ａ４では、第２特図変動ゲームが開始されたことにより、各保留画像Ｘ１が、入球順序が１つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に移動される。これにより、ハート型に変化した保留画像Ｘ１は、第２個別表示領域Ｈｂ１に表示される。
【０２０１】
なお、大当り遊技終了後、９７回目の図柄変動ゲームの実行中に第２始動入賞口１５Ｂに遊技球が３球入球したとする（時点ａ５）。この場合、第２始動入賞口１５Ｂに遊技球が３球入球したことを契機として、第２保留記憶数が「４」となるため、第２個別表示領域Ｈｂ２〜Ｈｂ４に、色付きの丸型となる保留画像Ｘ１が表示される。
【０２０２】
そして、大当り遊技終了後、９７回目の図柄変動ゲームが終了すると、第２保留記憶数が「１」以上であることにより、時点ａ６に示すように、大当り遊技終了後、９８回目の図柄変動ゲームとして、第２特図変動ゲームが実行される。そして、時点ａ６では、第２特図変動ゲームが開始されたことにより、各保留画像Ｘ１が、入球順序が１つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に移動される。これにより、ハート型に変化した保留画像Ｘ１は、第２個別表示領域Ｈｂ１から非表示状態とされる。つまり、大当り遊技終了後、９８回目の図柄変動ゲームが、保留変化演出の対象となる図柄変動ゲームとなる。
【０２０３】
そして、大当り遊技終了後、９８回目の図柄変動ゲームは、保留変化演出で予告されていたとおり、スーパーリーチ演出となるはずれ変動の内容で実行されたことになる。そして、大当り遊技終了後、９８回目の図柄変動ゲームが終了すると、第２保留記憶数が「１」以上であることにより、時点ａ７に示すように、大当り遊技終了後、９９回目の図柄変動ゲームとして、第２特図変動ゲームが実行される。そして、時点ａ７では、第２特図変動ゲームが開始されたことにより、各保留画像Ｘ１が、入球順序が１つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に移動される。
【０２０４】
そして、大当り遊技終了後、９９回目の図柄変動ゲームが終了すると、第２保留記憶数が「１」以上であることにより、時点ａ８に示すように、大当り遊技終了後、１００回目の図柄変動ゲームとして、第２特図変動ゲームが実行される。そして、時点ａ８では、第２特図変動ゲームが開始されたことにより、各保留画像Ｘ１が、入球順序が１つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に移動される。
【０２０５】
なお、大当り遊技終了後、１００回目の図柄変動ゲームの実行中に第２始動入賞口１５Ｂに遊技球が２球入球したとする（時点ａ９）。この場合、第２始動入賞口１５Ｂに遊技球が２球入球したことを契機として、第２保留記憶数が「３」となるため、第２個別表示領域Ｈｂ２，Ｈｂ３に、色付きの丸型となる保留画像Ｘ１が表示される。
【０２０６】
そして、大当り遊技終了後、１００回目の図柄変動ゲームが終了すると、変短上限回数に到達したことにより、大当り遊技終了後、１００回目の図柄変動ゲームの終了を以て変短状態が終了し、大当り遊技終了後、１０１回目の図柄変動ゲームから非変短状態が付与される（変短状態が付与されない）。
【０２０７】
また、非変短状態が付与されていることにより、第１保留画像表示領域Ｈａは、個別表示態様で表示される一方で、第２保留画像表示領域Ｈｂは、数字表示態様で表示される。このような表示形態となることで、遊技者は、非変短状態中、主として実行され易い第１図柄変動ゲームに係る第１始動保留球の個数を把握し易い。また、非変短状態中、変短状態中に比して、第２図柄変動ゲームは実行され難いが、第２始動保留球が記憶されているときには、数字表示態様にて表示されるので、遊技者は、非変短状態中、第２図柄変動ゲームに係る第２始動保留球の個数を把握し易い。
【０２０８】
そして、大当り遊技終了後、１０１回目の図柄変動ゲームの開始時において、第２保留記憶数が「１」以上であることにより、時点ａ１０に示すように、大当り遊技終了後、１０１回目の図柄変動ゲームとして、第２特図変動ゲームが実行される。そして、時点ａ１０では、第２特図変動ゲームが開始されたことにより、第２保留画像表示領域Ｈｂに表示された漢数字が１減算した値「弐」に更新される。よって、遊技者は、漢数字の値により、第２図柄変動ゲームの回数を把握することができる。
【０２０９】
以降、第２保留記憶数が零となるまで、第１図柄変動ゲームよりも第２図柄変動ゲームが優先的に行われる。そして、時点ａ１１に示すように、第２保留記憶数が「零」となると、第２保留画像表示領域Ｈｂは非表示状態となり、第１図柄変動ゲームが開始される。そして、時点ａ１１では、第１特図変動ゲームが開始されたことにより、各保留画像Ｘ１が、入球順序が１つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に移動される。
【０２１０】
次に、カウントダウン演出の流れについて図１６に従って説明する。
図１６では、第１始動保留球が４球記憶されるとともに、第２始動保留球が２球記憶されている状態で、時点ｂ１に示すように、第２始動入賞口１５Ｂに遊技球が入球したことを前提としている。さらに、第２始動入賞口１５Ｂに遊技球が入球したときに、リーチ判定用乱数「０」が取得されたとする。この場合、第２始動入賞口１５Ｂに遊技球が入球したことを契機として、第２保留画像表示領域Ｈｂに「３」が記載された特殊保留画像Ｘ３が表示される。これにより、遊技者は、次の図柄変動ゲームから数えて３回目の図柄変動ゲームで、大当りとなることに期待を持つことになる。
【０２１１】
そして、実行中の図柄変動ゲームが終了すると、第２保留記憶数が「１」以上であることにより、時点ｂ２に示すように、第２特図変動ゲームが実行される。そして、時点ｂ２では、第２特図変動ゲームが開始されたことにより、第２保留画像表示領域Ｈｂに表示された特殊保留画像Ｘ３が「２」に更新される。これにより、遊技者は、次の図柄変動ゲームから数えて２回目の図柄変動ゲームで、大当りとなることに期待を持つことになる。
【０２１２】
そして、実行中の図柄変動ゲームが終了すると、第２保留記憶数が「１」以上であることにより、時点ｂ３に示すように、第２特図変動ゲームが実行される。そして、時点ｂ３では、第２特図変動ゲームが開始されたことにより、第２保留画像表示領域Ｈｂに表示された特殊保留画像Ｘ３が「１」に更新される。これにより、遊技者は、次の図柄変動ゲームで、大当りとなることに期待を持つことになる。
【０２１３】
また、時点ｂ４に示すように、第２特図変動ゲームの実行中に、第２始動入賞口１５Ｂに遊技球が３球入球したとする。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数として「４」を記憶するが、カウントダウン演出の実行中であるため、時点ｂ４の時点では、第２保留画像表示領域Ｈｂには反映されない。
【０２１４】
そして、実行中の図柄変動ゲームが終了すると、第２保留記憶数が「１」以上であることにより、時点ｂ５に示すように、第２特図変動ゲームが実行される。そして、時点ｂ５では、第２特図変動ゲームが開始されたことにより、第２保留画像表示領域Ｈｂに表示された特殊保留画像Ｘ３が「０」に更新される。これにより、遊技者は、当該第２特図変動ゲームで大当りとなることに期待を持つことになる。また、時点ｂ４で第２始動入賞口１５Ｂに遊技球が３球入球しているので、主制御用ＣＰＵ３０ａは、時点ｂ５における第２特図変動ゲームの実行により、第２保留記憶数「３」を内部的に記憶している。
【０２１５】
そして、実行中の第２特図変動ゲームが終了すると、第２保留記憶数が「１」以上であることにより、時点ｂ６に示すように、第２特図変動ゲームが実行される。そして、時点ｂ６における第２特図変動ゲームの開始前では、第２保留記憶数「３」であることから、第２特図変動ゲームの開始によって、第２保留画像表示領域Ｈｂに「弐」が記載された保留画像Ｘ２が表示される。ただし、保留画像Ｘ２は、カウントダウン演出が行われていないときに表示される画像であるため、カウントダウン演出は行われない。
【０２１６】
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
（１）演出表示装置１１において、非変短状態中、第２保留画像表示領域Ｈｂを、第１保留画像表示領域Ｈａよりも小さくした。非変短状態中は、第２始動保留球が複数記憶され難いので、第２保留画像表示領域Ｈｂを大きく形成しても表示領域が無駄となる可能性が高い。よって、非変短状態中、複数記憶され難い第２始動保留球を表示させるための第２保留画像表示領域Ｈｂを大きく残す必要がなくなるので、図柄変動ゲームに係る演出画像を演出表示装置１１において最大限表示させることができ、演出表示装置１１の視認性が低下しない。また、第２保留画像表示領域Ｈｂを小さく形成したとしても、第２始動保留球の個数に応じた表示態様で識別情報（実施形態では、漢数字の更新）を表示することで、現在の第２始動保留球の個数を確実に把握させることができる。
【０２１７】
（２）一方、非変短状態中、第１保留画像表示領域Ｈａでは、第１始動保留球に基づく第１図柄変動ゲームに対応する保留画像（実施形態では、個別表示領域を保留有表示の態様とすること）をそれぞれ表示させることで第１始動保留球の個数が報知される。このため、保留画像の個数を数えれば、第１始動保留球の個数を知ることができるので、遊技者に分かり易い報知態様となる。言い換えれば、第１保留画像表示領域Ｈａでは、第１始動保留球が１個の場合と４個の場合とでは、保留有表示の態様となる保留画像の個数が異なるため、第１保留画像表示領域Ｈａに占める保留有表示の態様となった保留画像の面積からも、第１始動保留球の個数を容易に把握できる。一方、第２保留画像表示領域Ｈｂでは、第２始動保留球が１個の場合と４個の場合とで、保留有であることを示す表示面積が変化するわけではない。よって、非変短状態中、第１保留画像表示領域Ｈａにおいては、保留有を示す保留画像の表示面積の大小からも、始動保留球の多少を特定できる。
【０２１８】
（３）変短状態中、遊技者は、第２始動入賞口１５Ｂを狙って遊技球を発射させるため、第１保留記憶数が変化し難い。それにもかかわらず、第１保留画像表示領域Ｈａを大きく形成しても、表示領域の無駄となる可能性が高い。よって、変短状態中は、非変短状態中と、第１保留画像表示領域Ｈａ及び第２保留画像表示領域Ｈｂの報知態様を入れ替えることで、変短状態中、第１始動保留球を表示させるための表示領域を大きく残す必要がなくなるので、演出表示装置１１において、最大限、表示演出を実行することができ、演出表示装置１１の視認性が低下しない。また、第１保留画像表示領域Ｈａを小さく形成したとしても、第１始動保留球の個数に応じた表示態様で識別情報（実施形態では、漢数字の更新）を表示することで、現在の第１始動保留球の個数を確実に把握させることができる。
【０２１９】
（４）一方、変短状態中、第２保留画像表示領域Ｈｂでは、第２始動保留球に基づく第２図柄変動ゲームに対応する保留画像（実施形態では、個別表示領域を保留有表示の態様とすること）をそれぞれ表示させることで第２始動保留球の個数が報知される。このため、保留画像の個数を数えれば、第２始動保留球の個数を知ることができるので、遊技者に分かり易い報知態様となる。言い換えれば、第２保留画像表示領域Ｈｂでは、第２始動保留球が１個の場合と４個の場合とでは、保留有表示の態様となる保留画像の個数が異なるため、第２保留画像表示領域Ｈｂに占める保留有表示の態様となった保留画像の面積からも、第２始動保留球の個数を容易に把握できる。一方、第１保留画像表示領域Ｈａでは、第１始動保留球が１個の場合と４個の場合とで、保留有であることを示す表示面積が変化するわけではない。よって、変短状態中、第２保留画像表示領域Ｈｂにおいては、保留有を示す保留画像の表示面積の大小からも、始動保留球の多少を特定できる。
【０２２０】
（５）非変短状態中の第１保留画像表示領域Ｈａでは、事前判定された第１図柄変動ゲームに対応する保留画像の表示態様を、特定演出内容（実施形態では、スーパーリーチ以上）となることを報知する特別な表示態様（実施形態では、ハート型）に変化させる保留変化演出が行われる。一方、非変短状態中の第２保留画像表示領域Ｈｂでは、特定演出内容で行われる第２図柄変動ゲームまでの残り回数を示す識別情報（実施形態では、アラビア数字）が記載された特殊保留画像Ｘ３を表示させる。そして、保留されている第２図柄変動ゲームが実行される度に識別情報の内容を更新し、残り回数を示す識別情報が規定数（実施形態では、「０」）となることで特定演出内容となることを報知するカウントダウン演出が行われる。これによれば、第１保留画像表示領域Ｈａ及び第２保留画像表示領域Ｈｂの表示領域の大小に係わらず、表示面積の大きさを有効利用して、事前演出を実行することができる。また、第１図柄変動ゲームよりも第２図柄変動ゲームが優先的に実行される場合であっても、非変短状態中は、第２始動保留球が複数記憶され難いため、主に第１図柄変動ゲームが実行される。よって、非変短状態中、主として実行され易い第１図柄変動ゲームに係る第１始動保留球の個数を報知するための第１保留画像表示領域Ｈａを大きくすることで、遊技者に、より一層、事前演出を注目させることができる。
【０２２１】
（６）開閉羽根１６の構造上、１回の開放中、第２始動入賞口１５Ｂに遊技球が複数個纏めて入球することがある。よって、非変短状態中、第２始動保留球を用いて保留変化演出を実行させたとすると、第２始動入賞口１５Ｂに遊技球が纏めて入球することで、どの入球に対する予告なのかが分かり難い。そこで、非変短状態中、第２始動保留球を用いる事前演出を、保留変化演出ではなくカウントダウン演出とすることで、事前判定の対象となる第２図柄変動ゲームの大当り期待度を報知しつつも、事前判定の対象となる第２図柄変動ゲームがどの遊技球に基づくものかが特に分からなくても支障を来さない。
【０２２２】
（７）カウントダウン演出は、数値が減算する態様で行われる。これにより、カウントダウン演出と、第２始動保留球の個数の減少が連動して行われているかのような印象を遊技者に抱かせることができる。
【０２２３】
（８）非変短状態中、第２始動保留球が複数記憶され難いので、第２保留画像表示領域Ｈｂを大きく形成しても表示領域の無駄となる可能性が高い。よって、非変短状態中、特定条件が成立したことを契機に、第２保留画像表示領域Ｈｂにおいて第２始動保留球の個数を報知させるようにした。これによれば、第２保留画像表示領域Ｈｂにおいて第２始動保留球の個数が報知されていない期間中、第２保留画像表示領域Ｈｂも使って図柄変動ゲームに係る表示演出を実行することができるので、演出表示装置１１の視認性が低下しない。また、特定条件が成立すれば、特定条件成立時における第２始動保留球の個数を遊技者に報知することができる。
【０２２４】
（９）始動保留球が多いと、その分、大当り抽選が実行される頻度も多くなるので、遊技者は、第１，第２始動入賞口１５Ａ，１５Ｂに遊技球を入球させ、なるべく多くの始動保留球を得たいと感じている。そこで、第２始動入賞口１５Ｂで遊技球の入球が検知されたことを契機に第２始動保留球の個数を報知することで、遊技者が知りたがっている第２始動保留球の個数が的確なタイミングで報知されることになるので、遊技者の遊技に対する興趣を十分に高めることができる。
【０２２５】
（１０）保留変化演出の対象となる図柄変動ゲームでは、大当りとなるか、又はスーパーリーチが演出内容に含まれている。このため、カウントダウン演出の対象となる図柄変動ゲームがはずれたとしても、保留変化演出の対象となる図柄変動ゲームでは、大当り期待度の高いスーパーリーチ以上の演出が確定することになるため、遊技者を失望させることなく、大当りの期待感を向上させることができる。
【０２２６】
（１１）非変短状態中の第２保留画像表示領域Ｈｂ、及び変短状態中の第１保留画像表示領域Ｈａは、特定条件（始動入賞口１５Ａ，１５Ｂに入球したことで始動保留球として記憶されること）が成立した場合に限って確保されるようになっている（図２（ａ），（ｂ））。したがって、非変短状態中、第２始動保留球が記憶されていない期間中は、確保されるであろう第２保留画像表示領域Ｈｂが表示される表示領域に重複するように、その他の演出画像を表示させることができる。また、変短状態中、第１始動保留球が記憶されていない期間中は、確保されるであろう第１保留画像表示領域Ｈａが表示される表示領域に重複するように、その他の演出画像を表示させることができる。よって、図柄変動ゲームに係る演出画像を演出表示装置１１において最大限表示させることができ、演出表示装置１１の視認性が低下しない。
【０２２７】
（１２）第２始動保留球が記憶されている期間中は、第２始動保留球の個数が遊技者に報知されるため、第２始動保留球が記憶されていないときには、演出表示装置１１の視認性を低下させることがなく、第２始動保留球が記憶されているときには、遊技者の知りたい情報を確実に報知することができる。
【０２２８】
（１３）非変短状態中、カウントダウン演出が行われている最中に、第２始動入賞口１５Ｂに遊技球が入球した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を内部的に加算するが、第２保留画像表示領域Ｈｂには、第２保留記憶数が増加したことを反映させない。そして、カウントダウン演出の終了後、第２保留記憶数が１以上残っているのであれば、カウントダウン演出終了後に残っている第２保留記憶数を示す漢数字を記載した保留画像Ｘ２を表示させるようにした。これによれば、「０」までカウントダウンされた後に、数値が増えることになるので、遊技者に、再度、カウントダウン演出が開始されたかのような印象を与えることができる。
【０２２９】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２実施形態を説明する。
なお、以下に説明する実施形態において、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容などは、同一の符号を付すなどして、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０２３０】
本実施形態では、事前演出の実行を決定したことを契機に、非変短状態中の第２保留画像表示領域Ｈｂを表示させるようになっている。つまり、第２始動入賞口１５Ｂに遊技球が入球し、第２始動保留球として記憶されたとしても、カウントダウン演出の実行が決定されなければ、第２保留画像表示領域Ｈｂが表示されないようになっている。
【０２３１】
ちなみに、本実施形態において、非変短状態中は、第１実施形態と同様、第１始動保留球が記憶されている場合に第１保留画像表示領域Ｈａが表示されるようになっている。また、変短状態中は、第１実施形態と同様、第２始動保留球が記憶されている場合に第２保留画像表示領域Ｈｂが表示されるようになっている。また、変短状態中は、第１実施形態と同様、第１始動保留球が記憶されている場合に第１保留画像表示領域Ｈａが表示されるようになっている。
【０２３２】
以下、本実施形態における保留表示処理の流れを、図１７に従って説明する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短状態中、第２先読みコマンドを入力する度に図１７に示す保留表示処理を実行させるようになっている。
【０２３３】
第１実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１保留指定コマンド又は第２保留指定コマンドを入力したことを契機に、図１２に示す保留表示処理を実行させていた。しかし、本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留指定コマンドを入力した際には、図１２に示す保留表示処理ではなく、図１７に示す保留表示処理を実行する。つまり、本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短状態中、第２保留指定コマンドを入力しただけでは、第２保留画像表示領域Ｈｂを表示させない。
【０２３４】
図１７に示すように、まず、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態が非変短状態であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留表示処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドによって、第２図柄変動ゲームが特定されているか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留表示処理を終了する。一方、ステップＳ１０２の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０３〜Ｓ１０５において、図１３のステップＳ６９〜Ｓ７１と同一の処理を実行する。
【０２３６】
そして、ステップＳ１０５の判定結果が否定の場合、サブ側作動回数の残り回数が記憶数の上限未満であるため、事前演出の実行中に変短状態が終了する虞があるので、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留表示処理を終了する。
【０２３７】
一方、ステップＳ１０５の判定結果が肯定の場合、非変短状態中の第２図柄変動ゲームにおいて、カウントダウン演出を実行させるための実行条件が成立したことになる。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留画像表示領域Ｈｂを、図２（ａ）に示すような数字表示態様とすることを決定する（ステップＳ１０６）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留画像表示領域Ｈｂにおいて、カウントダウン演出を実行させることを決定する（ステップＳ１０７）。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出フラグに、カウントダウン演出の実行中であることを示す値「２」をセットする（ステップＳ１０８）。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドで特定される第２保留記憶数と同一数を、カウントダウン演出を実行させる図柄変動ゲーム数を示す保留残回数として、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにセットする。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留表示処理を終了する。
【０２３８】
そして、図１７に示す保留表示処理によって、非変短状態中にカウントダウン演出の実行を決定した後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２先読みコマンドで指示される保留記憶数を表すように、第２保留画像表示領域Ｈｂの表示内容を制御する。具体的に説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短状態中、第２始動入賞口１５Ｂに遊技球が入球しただけでは、第２保留画像表示領域Ｈｂを表示させず、第２先読みコマンドを入力し、かつカウントダウン演出の実行を決定した場合に限って、カウント残回数に対応するアラビア数字が記載された特殊保留画像Ｘ３を表示させる。そして、カウントダウン演出を開始させた後は、以降、第２図柄変動ゲームが開始される度に特殊保留画像Ｘ３で示されるアラビア数字を１減算した値に更新し、表示させる。
【０２３９】
本実施形態では、第２始動入賞口１５Ｂに遊技球が入球し、かつ図１７のステップＳ１０７によってカウントダウン演出の実行が決定されたことを契機に第２保留画像表示領域Ｈｂが表示される。そして、カウントダウン演出は、第２図柄変動ゲームが大当り変動となるか、現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数を取得し、かつ先読み抽選に当選している場合に実行が決定され得る。よって、本実施形態では、事前判定の対象となる第２図柄変動ゲームが特定演出内容であると事前判定されることが、特定条件の成立に相当する。そして、図１７に示す保留表示処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、条件判定手段として機能する。
【０２４０】
次に、保留変化演出及びカウントダウン演出の流れについて図１８に従って説明する。
図１８に示すように、非変短状態中の時点ｃ１に示す実行タイミングでは、第２始動保留球が記憶されていないことにより、第１図柄変動ゲームが実行される。そして、実行中の図柄変動ゲームが終了すると、第２始動保留球が記憶されていないことにより、時点ｃ２に示すように、第１図柄変動ゲームが実行される。そして、時点ｃ２では、第１図柄変動ゲームが開始されたことにより、第１保留画像表示領域Ｈａにおいて、各保留画像Ｘ１が、入球順序が１つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に移動される。
【０２４１】
また、時点ｃ３に示すように、第１特図変動ゲームの実行中に、第２始動入賞口１５Ｂに遊技球が１球入球し、かつリーチ判定用乱数「２３５」が取得されたとする。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数として「１」を記憶するが、リーチ判定用乱数「２３５」を取得したことで、図８に示すステップＳ１５の先読み抽選を行わないため、カウントダウン演出の実行を決定し得ない。これにより、時点ｃ４の時点では、第２保留画像表示領域Ｈｂが表示されない。
【０２４２】
そして、実行中の第１特図変動ゲームが終了すると、第２保留記憶数が「１」以上であることにより、時点ｃ３に示すように、第２特図変動ゲームが実行される。このとき、前述したように、第２保留画像表示領域Ｈｂが表示されていないが、主制御用ＲＡＭ３０ｃには第２保留記憶数「１」が記憶されているため、第２特図変動ゲームが行われることになる。
【０２４３】
また、時点ｃ５に示すように、第２特図変動ゲームの実行中に、第２始動入賞口１５Ｂに遊技球が２球入球し、かつ２球目の遊技球が第２始動入賞口１５Ｂに入球したことを契機に取得されたリーチ判定用乱数の値が「０」であったとする。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、カウントダウン演出の実行を決定したとすると、時点ｃ５の時点では、第２保留画像表示領域Ｈｂに「２」が記載された特殊保留画像Ｘ３が表示される。これにより、遊技者は、次の図柄変動ゲームから数えて２回目の図柄変動ゲームで、大当りとなることに期待を持つことになる。
【０２４４】
そして、実行中の第２特図変動ゲームが終了すると、第２保留記憶数が「１」以上であることにより、時点ｃ６に示すように、第２特図変動ゲームが実行される。そして、時点ｃ６では、第２特図変動ゲームが開始されたことにより、第２保留画像表示領域Ｈｂに表示された特殊保留画像Ｘ３が「１」に更新される。これにより、遊技者は、次の図柄変動ゲームで、大当りとなることに期待を持つことになる。
【０２４５】
そして、実行中の図柄変動ゲームが終了すると、第２保留記憶数が「１」以上であることにより、時点ｃ７に示すように、第２特図変動ゲームが実行される。そして、時点ｃ７では、第２特図変動ゲームが開始されたことにより、第２保留画像表示領域Ｈｂに表示された特殊保留画像Ｘ３が「０」に更新される。これにより、遊技者は、当該第２特図変動ゲームで大当りとなることに期待を持つことになる。
【０２４６】
そして、実行中の第２特図変動ゲームが終了すると、第２始動保留球が記憶されていないことにより、時点ｃ８に示すように、第２保留画像表示領域Ｈｂは非表示状態となり、第１図柄変動ゲームが開始される。
【０２４７】
したがって、本実施形態によれば、第１実施形態の効果（１）〜（１１）に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（１４）第２始動保留球が記憶されている場合であっても、特定条件（カウントダウン演出の実行が決定されること）が成立しなければ、第２始動保留球の個数が遊技者に報知されないことになる。例えば、機内部で第２始動保留球が上限数まで記憶されているのであれば、特定条件の成立によって、何も表示されていない状態から、いきなり、上限数まで記憶されていることを報知する状態で表示されることもある。これにより、第２始動保留球数が報知された際には、遊技者に特定条件が成立したことを知らせることができる。
【０２４８】
（１５）カウントダウン演出では、遊技者にとって有利な特定演出内容（実施形態では、スーパーリーチ以上）となることが報知されるため、遊技者は、カウントダウン演出の結果に注目している。また、カウントダウン演出は、第２保留画像表示領域Ｈｂにて行われるため、事前判定の対象となる第２図柄変動ゲームが特定演出内容であると事前判定されたことを契機に第２始動保留球の個数を報知することで、遊技者が注目するカウントダウン演出を確実に見せることができる。
【０２４９】
（１６）また、遊技者が注目するに値するカウントダウン演出が実行される場合のみ、第２始動保留球の個数が報知されることになるので、第２始動保留球の個数への注目度を、より一層向上させることができる。
【０２５０】
（１７）また、第１図柄変動ゲームよりも第２図柄変動ゲームが優先的に行われるため、非変短状態中にカウントダウン演出の実行が決定された場合、カウントダウン演出が突然開始したかのような印象を与えることができる。
【０２５１】
（第３実施形態）
次に、本発明の第３実施形態を説明する。
なお、以下に説明する実施形態において、既に説明した第１実施形態と同一構成及び同一制御内容などは、同一の符号を付すなどして、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０２５２】
本実施形態では、変短状態終了後、１回目の図柄変動ゲームの開始時に第２始動保留球が記憶されている場合に、非変短状態において第２保留画像表示領域Ｈｂを表示させるようになっている。つまり、非変短状態中に第２始動入賞口１５Ｂに遊技球が入球しただけでは、第２保留画像表示領域Ｈｂが表示されず、遊技状態が変短状態から非変短状態に移行するときに第２始動保留球が１球以上記憶されている場合に、第２保留画像表示領域Ｈｂが表示されるようになっている。
【０２５３】
具体的に説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、８Ｒ確変大当り又は８Ｒ非確変大当りが決定された場合、サブ側作動回数が１減算されたことで「０」となったタイミングで第２保留記憶数を確認する。このとき、第２保留記憶数が「０」であれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留画像表示領域Ｈｂを表示させない。
【０２５４】
一方、第２保留記憶数が「１」以上であれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留記憶数を表すように、第２保留画像表示領域Ｈｂの表示内容を制御する。具体的には、第２保留指定コマンドで指示される第２保留記憶数を示す漢数字を表示させ、保留画像Ｘ２を表示させる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、以降、第２図柄変動ゲームが開始される度に保留画像Ｘ２で示される漢数字を１減算した値に更新し、表示させる。
【０２５５】
本実施形態では、変短状態の終了時に第２始動保留球が１球以上記憶されていることが、特定条件の成立に相当する。そして、変短状態の終了時に第２保留記憶数を確認する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、条件判定手段として機能する。また、変短状態終了後、第２図柄変動ゲーム中に演出を実行させる演出制御用ＣＰＵ３１ａが、演出制御手段として機能する。
【０２５６】
次に、保留変化演出及びカウントダウン演出の流れについて、図１９に従って説明する。なお、図１９では、８Ｒ確変大当りが決定されたことを前提としている。また、大当り遊技終了後、１００回目の図柄変動ゲームの実行中、第２保留記憶数が「３」であることを前提とする。
【０２５７】
８Ｒ確変大当りが決定されたことを前提としているため、大当り遊技終了後、変短状態が付与されることになる。そして、変短状態中は、第１保留画像表示領域Ｈａが、数字表示態様で表示される一方で、第２保留画像表示領域Ｈｂが、個別表示態様で表示されることになる。
【０２５８】
そして、大当り遊技終了後、１００回目の図柄変動ゲームの実行中、つまり、変短状態が付与される最終回の図柄変動ゲームの実行中、第２保留記憶数が「３」となっている。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態終了後、第２保留記憶数が「１」以上であることにより、時点ｄ１に示すように、第２特図変動ゲームが実行される。そして、時点ｄ１では、第２特図変動ゲームが開始されたことにより、第２保留画像表示領域Ｈｂに表示された漢数字が１減算した値「弐」に更新される。よって、遊技者は、漢数字の値により、第２図柄変動ゲームの回数を把握することができる。
【０２５９】
以降、第２保留記憶数が零となるまで、第１図柄変動ゲームよりも第２図柄変動ゲームが優先的に行われる。そして、時点ｄ２に示すように、第２保留記憶数が「零」となると、第２保留画像表示領域Ｈｂは非表示状態となり、第１図柄変動ゲームが開始される。そして、時点ｄ２では、第１特図変動ゲームが開始されたことにより、各保留画像Ｘ１が、入球順序が１つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に移動される。
【０２６０】
したがって、本実施形態によれば、上記実施形態の効果（１）〜（１１）に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（１８）一般的に、変短状態が終了すると、第２始動入賞口１５Ｂに遊技球が入球し難くなるので、遊技者は、第２保留画像表示領域Ｈｂよりも第１保留画像表示領域Ｈａに注目することになる。そこで、変短状態終了後の第２保留画像表示領域Ｈｂにて、第２始動保留球が零となるまでの回数を示す保留画像Ｘ２を表示させ、保留されている第２図柄変動ゲームが実行される度に保留画像Ｘ２の内容を更新することで、恰も遊技者にとって有利な展開となるまでの回数がカウントされているかのような印象を与えることができる。よって、変短状態が終了した直後であっても、第２始動保留球の個数に注目させることができる。
【０２６１】
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・各実施形態において、演出制御基板３１が、事前演出の実行可否を決定するために先読み抽選を行うようにしても良い。
【０２６２】
・各実施形態では、演出表示装置１１の表示面積に比して各保留画像表示領域Ｈａ，Ｈｂが小さい。よって、保留画像表示領域Ｈｂで行われるカウントダウン演出の表示面積も、保留画像表示領域Ｈｂの表示面積に応じた大きさとなる。そこで、変更例として、保留画像表示領域Ｈｂにおいてカウントダウン演出を実行させつつ、画像表示部ＧＨにおいて、保留画像表示領域Ｈｂの表示面積よりも大きい画像を表示させ、カウントダウン演出の実行中であることを遊技者に分かり易く報知させるようにしても良い。例えば、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨ全域を用いて「３」などの数字を表示させるようにしても良い。
【０２６３】
・各実施形態において、保留画像Ｘ２と特殊保留画像Ｘ３では、どちらも同一の漢数字を表示させるなどしても良いが、その漢数字の色を保留画像Ｘ２と特殊保留画像Ｘ３において異ならせるだけでも良い。つまり、保留画像Ｘ２と特殊保留画像Ｘ３の区別を付けることができるのであれば、どのような表示形態であっても良い。
【０２６４】
・第１，第２実施形態において、変短状態中、第１始動保留球に基づく事前演出及び第２始動保留球に基づく事前演出を、どちらも連続演出としても良い。
・第１，第２実施形態において、第１始動入賞口１５Ａに遊技球が入球したことを契機に第１保留画像表示領域Ｈａを表示させるが、一定時間が経過した後、第１保留画像表示領域Ｈａを非表示状態としても良い。また、第２始動入賞口１５Ｂに遊技球が入球したことを契機に第２保留画像表示領域Ｈｂを表示させるが、一定時間が経過した後、第２保留画像表示領域Ｈｂを非表示状態としても良い。ただし、主制御用ＣＰＵ３０ａに記憶されている第１保留記憶数及び第２保留記憶数は変化しないものとする。
【０２６５】
・各実施形態において、事前演出を実行しなくても良い。
・各実施形態において、非変短状態中のみ事前演出を実行させても良い。同様に、変短状態中のみ事前演出を実行させても良い。
【０２６６】
・各実施形態において、非変短状態中は、第１保留画像表示領域Ｈａにおいて保留変化演出のみを実行させる一方、第２保留画像表示領域Ｈｂにおいて連続演出を実行させなくても良い。
【０２６７】
・各実施形態において、変短状態中は、第１保留画像表示領域Ｈａにおいて連続演出を実行させても良い。
・各実施形態において、非変短状態中は、第２保留画像表示領域Ｈｂにおいて連続演出のみを実行させる一方、第１保留画像表示領域Ｈａにおいて保留変化演出を実行させなくても良い。同様に、変短状態中は、第１保留画像表示領域Ｈａにおいて連続演出のみを実行させる一方、第２保留画像表示領域Ｈｂにおいて保留変化演出を実行させなくても良い。
【０２６８】
・各実施形態において、変短状態中、各保留画像表示領域Ｈａ，Ｈｂを、数字表示態様で表示させるようにしても良い。
・各実施形態において、事前判定の対象となる図柄変動ゲームがリーチ演出を伴わないはずれとなる場合であっても、カウントダウン演出の実行を決定し得るようにしても良い。
【０２６９】
・各実施形態では、図８に示すコマンド設定処理において、現在の遊技状態で大当りに当選する大当り判定用乱数ではないと判定した後（ステップＳ１１）、先読み抽選を実行しても良い（ステップＳ１５）。これによれば、先読み抽選に当選した際には、リーチとならないはずれを特定する先読みコマンドを生成することができるので、最終的にリーチとならないカウントダウン演出を実行させることも可能となる。
【０２７０】
・各実施形態では、今回入球検知された始動保留球に対応する保留画像を所定のキャラクタに変更させて、予告演出が実行される図柄変動ゲーム数を表す態様としても良い。
・各実施形態において、リーチ判定値及びリーチ確率は、遊技状態（確変状態の有無、保留記憶数など）に応じて変更されなくても良い。
【０２７１】
・各実施形態において、事前判定されたときの保留記憶数に応じて、連続演出を実行させるか否かの抽選を異ならせても良い。このような場合、現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定すると判定されたときの保留記憶数が多いほど、連続演出を実行させるか否かの抽選に当選し難くなるようにしても良い。これによれば、大きい数字からカウントダウンされるほど、大当りとなることに期待を持たせ易くすることができる。
【０２７２】
・第２実施形態において、変短状態中、連続演出の実行を決定した場合に限って、第１保留画像表示領域Ｈａを表示させるようにしても良い。
・第２実施形態において、変短状態中、保留変化演出の実行を決定した場合に限って、第２保留画像表示領域Ｈｂを表示させるようにしても良い。
【０２７３】
・第２実施形態において、非変短状態中、保留変化演出の実行が決定されて初めて、第１保留画像表示領域Ｈａを表示させるようにしても良い。
・第３実施形態では、変短状態が付与されている期間中に第２始動入賞口１５Ｂに入球した遊技球に基づく事前判定で大当り又ははずれリーチと事前判定され、かつ事前判定された第２特図変動ゲームの実行時に変短状態が付与されている場合、連続演出を開始させても良い。
【０２７４】
・第３実施形態では、変短状態が付与されている期間中に第２始動入賞口１５Ｂに入球した遊技球に基づく事前判定で大当り又ははずれリーチと事前判定され、かつ事前判定された第２特図変動ゲームの実行時には変短状態が終了する場合、非変短状態となった図柄変動ゲームから、事前演出の態様を保留変化演出からカウントダウン演出に変更させても良い。
【０２７５】
・各実施形態において、第２保留画像表示領域Ｈｂを表示させるための特定条件は、大当り遊技が開始することや変短状態が付与されること等としても良い。
・各実施形態における変短状態は、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選に当選する確率の向上、開閉羽根１６の開放回数の増加、及び開閉羽根１６の開放時間の増加のうち、少なくともいずれか１つを含んでいれば良い。
【０２７６】
・各実施形態において、事前演出の実行タイミングは、事前演出の実行を決定した後〜事前判定の対象となった図柄変動ゲームが終了するまでの期間中に完結するのであれば、どのタイミングに設定しても良い。
【０２７７】
・各実施形態において、コマンド設定処理の実行タイミングは、特別図柄入力処理の終了後〜事前判定の対象となった図柄変動ゲームを開始させるための特別図柄開始処理が開始されるまでの期間中であれば、どのタイミングに設定しても良い。
【０２７８】
・各実施形態では、遊技盤１０の左方領域を転動するように遊技球を発射させた際に、第１始動入賞口１５Ａには遊技球が入球し得るが、第２始動入賞口１５Ｂには遊技球が入球し得ないような位置に、第１，第２始動入賞口１５Ａ，１５Ｂを夫々配置しても良い。同様に、遊技盤１０の右方領域を転動するように遊技球を発射させた際に、第２始動入賞口１５Ｂには遊技球が入球し得るが、第１始動入賞口１５Ａには遊技球が入球し得ないような位置に、第１，第２始動入賞口１５Ａ，１５Ｂを夫々配置しても良い。
【０２７９】
・各実施形態における変短状態は、特図変動ゲームの変動時間、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される特図変動ゲームの変動時間が、非変短状態中に比して短縮されることであっても良い。
【０２８０】
・各実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、特図指定コマンドに代えて、当りの種類を示す制御コマンドを出力しても良い。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特図の種類は特定できない。また、当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、変動パターン指定コマンドをもとに演出制御用ＣＰＵ３１ａが、当りの種類を把握するようにしても良い。
【０２８１】
・各実施形態は、特図と飾図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
【符号の説明】
【０２８２】
ＧＨ…画像表示部、Ｈａ…第１保留画像表示領域（第１報知手段、第１表示領域）、Ｈｂ…第２保留画像表示領域（第２報知手段、第２表示領域）、Ｈａ１〜Ｈａ４…第１個別表示領域、Ｈｂ１〜Ｈｂ４…第２個別表示領域、ＳＷ１…第１始動口スイッチ（第１始動検知手段）、ＳＷ２…第２始動口スイッチ（第２始動検知手段）、Ｘ１，Ｘ２…保留画像、Ｘ３…特殊保留画像、１０…遊技盤、１０ａ…遊技領域、１１…演出表示装置（表示手段）、１５Ａ…第１始動入賞口（第１始動検知手段）、１５Ｂ…第２始動入賞口（第２始動検知手段）、１６…開閉部材、２０…大入賞口（特別入賞手段）、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（第１事前判定手段、第２事前判定手段、開始期大当り判定手段、遊技状態制御手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（第１保留記憶手段、第２保留記憶手段）、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（事前演出制御手段、条件判定手段、演出制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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