(57)【要約】【課題】予めアイテムを収容した容器からアイテムを取得するゲームにおいて、仲間と協力し合うソーシャル性を実現する。【解決手段】プロセッサ２２は、携帯端末３Ａが表示範囲の移動により容器を取得した場合、記憶部２１内のポイントを増加させる。プロセッサは、携帯端末３Ａが表示範囲の移動又は他携帯端末からのプレゼントにより取得した容器を開封する場合、所定の成功確率で当該容器を開封すると共に、開封した容器から取得したアイテムを記憶部２１に書込む。プロセッサは、携帯端末３Ａが容器を開封せずにプレゼントする場合、プレゼントを示す画面データを当該他携帯端末に送信する。プロセッサは、携帯端末３Ａのユーザの操作により記憶部２１内のアイテムをポイントに換算し、記憶部２１内のポイントを増加させる。【選択図】図１
2014113240.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ及び記憶手段を備えて複数の携帯端末と通信可能なサーバ装置に用いられ、前記各携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末毎の表示範囲が仮想空間内を移動又は他携帯端末からのプレゼントにより予めアイテムが収容された容器を取得し、前記容器及び前記アイテムに対応したポイントをためるゲームを当該各携帯端末に個別に実行させるためのゲーム制御方法であって、
前記プロセッサが、前記ユーザ毎に、当該ユーザを識別するユーザ識別情報と、前記携帯端末を識別する端末識別情報と、前記ポイントとを関連付けて前記記憶手段に保存する工程と、
前記プロセッサが、前記携帯端末が前記表示範囲に含まれる前記容器を取得した場合、当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを増加させる第１ポイント増加工程と、
前記プロセッサが、前記携帯端末が前記表示範囲の移動又は他携帯端末からのプレゼントにより前記取得した前記容器を開封する場合、所定の成功確率で当該容器を開封すると共に、前記開封した容器からアイテムを取得し、当該取得したアイテムを当該携帯端末の端末識別情報に関連付けて前記記憶手段に書込む開封工程と、
前記プロセッサが、前記携帯端末が前記容器を開封せずに他携帯端末のユーザにプレゼントする場合、当該容器のプレゼントを示す画面データを当該他携帯端末に送信するプレゼント工程と、
前記プロセッサが、前記携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のアイテムをポイントに換算し、当該端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを当該換算されたポイントだけ増加させる第２ポイント増加工程と、
を備えたことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム制御方法において、
前記プロセッサが、前記容器がプレゼントされた回数が所定の上限回数に達した場合、当該容器を消滅させる工程、
を更に備えたことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲーム制御方法において、
前記プロセッサが、前記携帯端末のユーザの操作により仲間の承認要求を他携帯端末に送信し、当該他携帯端末から前記仲間の承認応答を受けたとき、当該仲間のユーザ識別情報と当該他携帯端末の端末識別情報とを前記携帯端末の端末識別情報に関連付けて前記記憶手段に書込む仲間書込工程、
を更に備えたことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム制御方法において、
前記プレゼント工程は、
前記プロセッサが、前記携帯端末が前記容器を開封せずに他携帯端末のユーザにプレゼントする場合、当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内の仲間のユーザ識別情報を含むプレゼント先選択画面データを当該携帯端末に送信するプレゼント先選択工程と、
前記プロセッサが、前記携帯端末により前記プレゼント先選択画面データから選択された仲間のユーザ識別情報を当該携帯端末から受信し、当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内の他携帯端末の端末識別情報に基づいて、前記容器のプレゼントを示す画面データを当該他携帯端末に送信するプレゼント送信工程と、
を更に備えたことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４のいずれか１項に記載のゲーム制御方法において、
前記プロセッサが、前記携帯端末のユーザの操作により当該ユーザのユーザ識別情報に予め関連付けられた購入情報に基づいて特殊アイテムを販売し、当該特殊アイテムを当該ユーザ識別情報に関連付けて前記記憶手段に保存する特殊アイテム販売工程と、
を更に備え、
前記開封工程は、前記携帯端末のユーザの操作により前記記憶手段内の特殊アイテムが消費されるとき、前記成功確率を１００％に上げる工程、
を更に含んでいることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項６】
請求項１乃至請求項５のいずれか１項に記載のゲーム制御方法において、
前記容器に収容されたアイテムは、当該容器が開封されるまで表示されないことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項７】
請求項１乃至請求項６のいずれか１項に記載のゲーム制御方法において、
前記プロセッサが、前記携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内の複数のアイテムを合成して合成アイテムを作成し、当該合成アイテムを当該端末識別情報に関連付けて前記記憶手段に書込む合成工程と、
前記プロセッサが、前記携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内の合成アイテムをポイントに換算し、当該端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを当該換算されたポイントだけ増加させる第３ポイント増加工程と、
を更に備えたことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
記憶手段を備えて複数の携帯端末と通信可能であり、且つ、前記各携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末毎の表示範囲が仮想空間内を移動又は他携帯端末からのプレゼントにより予めアイテムが収容された容器を取得し、前記容器及び前記アイテムに対応したポイントをためるゲームを当該各携帯端末に個別に実行させるためのサーバ装置であって、
前記ユーザ毎に、当該ユーザを識別するユーザ識別情報と、前記携帯端末を識別する端末識別情報と、前記ポイントとを関連付けて前記記憶手段に保存する手段と、
前記携帯端末が前記表示範囲に含まれる前記容器を取得した場合、当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを増加させる第１ポイント増加手段と、
前記携帯端末が前記表示範囲の移動又は他携帯端末からのプレゼントにより前記取得した前記容器を開封する場合、所定の成功確率で当該容器を開封すると共に、前記開封した容器からアイテムを取得し、当該取得したアイテムを当該携帯端末の端末識別情報に関連付けて前記記憶手段に書込む開封手段と、
前記携帯端末が前記容器を開封せずに他携帯端末のユーザにプレゼントする場合、当該容器のプレゼントを示す画面データを当該他携帯端末に送信するプレゼント手段と、
前記携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のアイテムをポイントに換算し、当該端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを当該換算されたポイントだけ増加させる第２ポイント増加手段と、
を備えたことを特徴とするサーバ装置。
【請求項９】
記憶手段を備えて複数の携帯端末と通信可能であり、且つ、前記各携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末毎の表示範囲が仮想空間内を移動又は他携帯端末からのプレゼントにより予めアイテムが収容された容器を取得し、前記容器及び前記アイテムに対応したポイントをためるゲームを当該各携帯端末に個別に実行させるためのサーバ装置に用いられるゲーム制御プログラムであって、
前記サーバ装置を、
前記ユーザ毎に、当該ユーザを識別するユーザ識別情報と、前記携帯端末を識別する端末識別情報と、前記ポイントとを関連付けて前記記憶手段に保存する手段、
前記携帯端末が前記表示範囲に含まれる前記容器を取得した場合、当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを増加させる第１ポイント増加手段、
前記携帯端末が前記表示範囲の移動又は他携帯端末からのプレゼントにより前記取得した前記容器を開封する場合、所定の成功確率で当該容器を開封すると共に、前記開封した容器からアイテムを取得し、当該取得したアイテムを当該携帯端末の端末識別情報に関連付けて前記記憶手段に書込む開封手段、
前記携帯端末が前記容器を開封せずに他携帯端末のユーザにプレゼントする場合、当該容器のプレゼントを示す画面データを当該他携帯端末に送信するプレゼント手段、
前記携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のアイテムをポイントに換算し、当該端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを当該換算されたポイントだけ増加させる第２ポイント増加手段、
として機能させるためのゲーム制御プログラム。
【請求項１０】
請求項９に記載のゲーム制御プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御方法、サーバ装置、ゲーム制御プログラム及び記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲーム分野においては、ユーザの操作に応じてキャラクタが、予めアイテムを収容した宝箱を入手し、宝箱を開封してアイテムを取得する旨の宝箱仕様が存在している（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１には、キャラクタの移動を操作して宝箱アイテムを発見させると共に鍵アイテムを入手させ、この入手させた鍵アイテムにより宝箱アイテムを空けてその中の仮想収容物を入手可能にしたロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２１９２７６号公報（第１−２段落）。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、以上のような宝箱仕様を用いたゲームは、通常は特に問題ないが、本発明者の検討によれば、一人のユーザがアイテムを取得するのみであり、仲間と協力し合うソーシャル性が実現されていない。
【０００６】
本発明は上記実情を考慮してなされたもので、予めアイテムを収容した容器からアイテムを取得するゲームにおいて、仲間と協力し合うソーシャル性を実現し得るゲーム制御方法、サーバ装置、ゲーム制御プログラム及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一つの局面は、プロセッサ及び記憶手段を備えて複数の携帯端末と通信可能なサーバ装置に用いられ、前記各携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末毎の表示範囲が仮想空間内を移動又は他携帯端末からのプレゼントにより予めアイテムが収容された容器を取得し、前記容器及び前記アイテムに対応したポイントをためるゲームを当該各携帯端末に個別に実行させるためのゲーム制御方法であって、前記プロセッサが、前記ユーザ毎に、当該ユーザを識別するユーザ識別情報と、前記携帯端末を識別する端末識別情報と、前記ポイントとを関連付けて前記記憶手段に保存する工程と、前記プロセッサが、前記携帯端末が前記表示範囲に含まれる前記容器を取得した場合、当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを増加させる第１ポイント増加工程と、前記プロセッサが、前記携帯端末が前記表示範囲の移動又は他携帯端末からのプレゼントにより前記取得した前記容器を開封する場合、所定の成功確率で当該容器を開封すると共に、前記開封した容器からアイテムを取得し、当該取得したアイテムを当該携帯端末の端末識別情報に関連付けて前記記憶手段に書込む開封工程と、前記プロセッサが、前記携帯端末が前記容器を開封せずに他携帯端末のユーザにプレゼントする場合、当該容器のプレゼントを示す画面データを当該他携帯端末に送信するプレゼント工程と、前記プロセッサが、前記携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のアイテムをポイントに換算し、当該端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを当該換算されたポイントだけ増加させる第２ポイント増加工程と、を備えたゲーム制御方法である。
【発明の効果】
【０００８】
以上説明したように本発明によれば、予めアイテムを収容した容器からアイテムを取得するゲームにおいて、仲間と協力し合うソーシャル性を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の概要における開封及びプレゼントを説明するための模式図である。
【図２】同概要におけるパラメータの例を説明するための模式図である。
【図３】同概要におけるメインサイクルを説明するための模式図である。
【図４】同概要におけるステージ、箱、素材及び合成アイテムを説明するための模式図である。
【図５】同概要におけるパラメータの例を説明するための模式図である。
【図６】同概要におけるメインサイクル及びサブサイクルを説明するための模式図である。
【図７】同概要における仲間の範囲を説明するための模式図である。
【図８】同概要における特殊アイテムの設定の例を説明するための模式図である。
【図９】同概要におけるダブルアップチケットを説明するための模式図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るゲーム制御方法が適用されたゲームシステムの概略構成の一例を示す模式図である。
【図１１】同実施形態におけるユーザ管理情報を説明するための模式図である。
【図１２】同実施形態におけるゲーム状態情報を説明するための模式図である。
【図１３】同実施形態における箱管理情報を説明するための模式図である。
【図１４】同実施形態におけるウェブサーバ装置と携帯端末間の接続アーキテクチャの概念を示す模式図である。
【図１５】同実施形態におけるゲーム制御方法を説明するためのフローチャートである。
【図１６】同実施形態におけるゲーム制御方法が適用された画面遷移の一例を示す模式図である。
【図１７】同実施形態におけるゲーム制御方法が適用された画面遷移の一例を示す模式図である。
【図１８】同実施形態におけるヘッダ画面の一例を示す模式図である。
【図１９】同実施形態における画面遷移の変形例を示す模式図である。
【図２０】同変形例におけるヘッダ画面の一例を示す模式図である。
【図２１】同実施形態におけるトップ画面からマイページ画面への画面遷移の一例を示す模式図である。
【図２２】同実施形態におけるステージ選択及び箱拾得に関する画面遷移の一例を示す模式図である。
【図２３】同実施形態における開封選択後の画面の例を示す模式図である。
【図２４】同実施形態におけるプレゼント選択後の画面遷移の一例を示す模式図である。
【図２５】同実施形態における合成時の画面遷移の一例を示す模式図である。
【図２６】同実施形態におけるポイント換算時の画面遷移の一例を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一実施形態について図面を用いて説明するが、その前に、本発明の概要について図１〜図９を用いて述べる。なお、以下に述べる概要は、「箱」や「拾う」等といった具体的な用語を用いているが、本発明は概要の説明に限定されない。例えば、「箱」は「容器」であればよく（例、「袋」でもよく）、「拾う」ことは「獲得する」又は「取得する」ことであればよい。
【００１１】
本発明の概要は、図１及び以下の（ａ）〜（ｄ）に示すように、アイテム入りの箱を開封又は仲間にプレゼントし、最終的に得られたポイントの合計でランキングを競うゲームに関する。
【００１２】
（ａ）素材（アイテム）が入った箱（容器）を拾い、ポイントを取得する。このポイントは、箱の開封の有無によらず、箱を拾った時点で取得できる。
【００１３】
（ｂ）箱を一定の成功確率で開封（又は特殊アイテムで１００％開封）するか、又は箱を他のユーザにプレゼントする。特殊アイテムとは、ユーザが所定の条件を満たした場合、例えば、一定のログイン回数を上回る場合やゲーム内通貨を用いて購入する場合、に付与されるものである。ゲーム内通貨も同様に、ユーザが所定の条件を満たした場合、例えば、後述するレベルアップする場合や仲間上限人数が増加する場合、に付与される。なお、箱内の素材は、箱を開封するまで確認できない。また、箱の開封に失敗しても、箱と素材は壊れない。開封に失敗した箱をプレゼントしてもよい。プレゼントされた箱を更にプレゼントしてもよい。但し、箱のプレゼント回数が上限回数を超えると、その箱は消滅する。同じ人にプレゼント可能な上限回数／日を設けてもよい。拾った箱を開封できる確率と、プレゼントされた箱を開封できる確率とは同じである。
【００１４】
（ｃ）箱の開封により取得した素材を合成し、合成アイテムを取得する。
【００１５】
（ｄ）素材又は合成アイテムをポイントに換算する。
【００１６】
また、このゲームで用いるポイント、ＨＰ、レベル、経験値及び仲間上限人数といったパラメータの例を図２に示す。
【００１７】
ポイントは、ランキングを決めるための得点であり、例えば、（１）素材のポイント換算時、（２）合成アイテムのポイント換算時、（３）箱を拾得した時、又は（４）ヘルプに応答した時、に取得される。
【００１８】
ＨＰ（health point：体力）は、ゲーム内のキャラクタの体力を示す値であり、キャラクタの移動によって減少し、ＨＰ（体力）０の時に仲間にヘルプを求め、仲間の応答があると一部回復する。ここで、「一部回復」とは、ＨＰがＨＰ上限値まで回復するのではなく、ＨＰがＨＰ上限値未満の所定値だけ回復することを意味する。また、ＨＰ上限値は、ＨＰ（体力）の上限を示す値であり、レベルアップにより拡張する。
【００１９】
レベルは、アイテム合成の経験値に応じたゲージの階級であり、経験値のゲージが最大量までたまることで上級のレベルに移行する（レベルアップする）。レベルアップすると、クエストの次のステージが解放される。なお、レベルとステージの関係は、プレイ可能な最高のステージでプレイするときは一対一の関係（例、レベル“３”がステージ“３”に対応する関係）であるが、レベルが経験値に対応するから低下しないのに対し、ステージがユーザの選択によっては低いステージでプレイすることが可能な点で異なっている。
【００２０】
経験値は、アイテム合成の回数に応じた値であり、アイテムを合成すると増加する。
【００２１】
仲間上限人数は、仲間にできる他ユーザの上限人数であり、プレゼントした箱の個数に応じて増加する。
【００２２】
このゲームは、図３に示す如き、行動段階ｓ１、報酬段階ｓ２、行動・報酬段階ｓ３及び拡張段階ｓ４からなる４つの段階ｓ１〜ｓ４を周回するメインサイクルによって表現される。
【００２３】
行動段階ｓ１は、上記（ａ）に対応し、各ステージにおいて箱を拾うように行動する段階である。
【００２４】
報酬段階ｓ２は、上記（ｂ）に対応し、箱を開封して素材（報酬）を取得する段階である。なお、上記（ｄ）に対応し、取得した素材をポイントに換算してもよい。
【００２５】
行動・報酬段階ｓ３は、上記（ｃ）に対応し、素材を合成するように行動し、合成により経験値がたまる（＝報酬を受ける）段階である。なお、上記（ｄ）に対応し、合成により得られた合成アイテムをポイントに換算してもよい。
【００２６】
拡張段階ｓ４は、経験値に応じてレベルが上昇し、レベル上昇に応じて、ＨＰ上限値が上昇し且つ次のステージが解放される段階である。すなわち、ＨＰ上限値と、実行可能なステージとが拡張される段階である。また、次のステージでは、前述同様に、４段階からなるメインサイクルが実行される。
【００２７】
ここで、ステージ、箱、素材及び合成アイテムについて図４及び図５を用いて説明する。
【００２８】
ゲームでは、ステージに応じたランクの箱が一定の出現確率でドロップ等により配置される。ステージが高いほど、箱のランクが高い。箱の拾得ポイントは、箱のランクに応じて高くしてもよい。
【００２９】
箱は、箱のランクに応じた１つの素材を収容している。箱のランクが高いほど、箱内の素材のランクが高い。
【００３０】
素材の換算ポイントは、素材のランクで範囲が決まっている。合成アイテムの換算ポイントも、合成前の素材のランクに基づく。但し、合成前の素材の換算ポイントの合計は、合成アイテムの換算ポイントよりも低い値とし、合成に価値（ポイント、経験値）を持たせている。
【００３１】
また、以上のようにステージを上昇していくメインサイクルには、仲間と協力し合うソーシャル性を実現するためのサブサイクルが付加されている。
【００３２】
サブサイクルは、図６に示すように、行動段階ｓ５、拡張段階ｓ６及びヘルプ段階ｓ７といった３段階ｓ５〜ｓ７をもっている。
【００３３】
行動段階ｓ５は、上記（ｂ）に対応し、拾った箱を他のユーザにプレゼントするように行動する段階である。
【００３４】
拡張段階ｓ６は、プレゼントにより仲間上限人数を増加（拡張）させる段階である。
【００３５】
ヘルプ段階ｓ７は、ＨＰ（体力）が０のときに仲間にヘルプを要求し、仲間の応答により、ＨＰが一部回復する段階である。
【００３６】
ここで、仲間とは、あるユーザにおいて、仲間の承認要求と承認応答との送受信があった他のユーザをいう。例えば図７にユーザＵ１の仲間の範囲Ａを示すように、ユーザＵ１が承認したユーザＵ２又は自己Ｕ１が承認されたユーザＵ３がユーザＵ１の仲間であり、ユーザＵ１が承認するか承認されない限り、プレゼントをくれたユーザＵ４でもユーザＵ１の仲間ではない。また、ユーザＵ１の仲間のユーザＵ２が承認したユーザＵ４、Ｕ５でも、ユーザＵ１が承認するか承認されない限り、ユーザＵ１の仲間ではない。また、ユーザＵ１は、仲間であると承認したユーザＵ２、Ｕ３に対し、当該承認を同一イベント中に解除できない。
【００３７】
なお、ユーザＵ１に関し、仲間の範囲Ａ内の全ユーザＵ１、Ｕ２、Ｕ３が獲得した箱の合計数ごとにインセンティブを配置してもよい。インセンティブとしては、例えば、ＨＰを最大に回復させ、且つＨＰ上限値を一時的に２倍に拡張することとしてもよい。ＨＰ上限値が２倍に拡張された期間中に、再びＨＰが低下した場合でも、特殊アイテムをＨＰ最大回復に用い、当該２倍に拡張されたＨＰ上限値までＨＰを回復できる。すなわち、ＨＰ上限値が２倍に拡張された期間中は、特殊アイテムの価値も一時的に２倍に上昇するので、特殊アイテムの消費を一層、促進することができる。このようなインセンティブは、各ユーザに対し、よりイベントを楽しんでプレイしてもらう観点から、配置した方が好ましい。また、インセンティブの基準を「箱の合計数」とすることで、仲間協力においてのヘビーユーザとライトユーザとの間の格差を縮小可能としている。
【００３８】
特殊アイテムは、例えば１種類とし、図８に一例を示すように、特殊処理を容易にする観点から、用途毎に消費個数が設定されている。なお、図８中、さらに、用途毎に設定した目的及び備考は、用途の説明の一部であり、用途が明確であれば省略可能である。
【００３９】
特殊アイテムの用途（及び消費個数）としては、例えば、ＨＰ最大回復（１個消費）、合成成功（１個消費）、開封成功（１個消費）、箱拾得数３倍増（３個消費）、所持アイテム上限数５個拡張（１個消費）などが適宜、使用可能となっている。なお、個数や倍数などの数値は任意である。また、特殊アイテムを消費可能な時間帯を限定する処理（時限制チャンス）により、特殊アイテムの消費を促すと共に、特殊アイテム使用のメリットを提供し、お得感を演出してもよい。
【００４０】
所持アイテム上限数は、ユーザが所持出来る素材・アイテムの個数の上限値である。所持アイテム上限数があるため、ユーザは、取得したアイテムを適宜、合成又はポイント換算をしながらゲームを進めていく。
【００４１】
ポイント換算後、ユーザは任意で、図９に示す如き、当該換算したポイントを倍加することが可能なダブルアップチケットｔｋを利用可能となっている。
【００４２】
ダブルアップチケットｔｋは、利用前には倍率及び加算ポイントが分からないように裏面Ａ〜Ｅが表示され、利用時に、裏面Ａ〜Ｅのいずれか１枚が選択されると、オープンされて倍率“×２”、“×１／２”及び加算ポイント“＋１”、“＋５”、“＋１０”を示す表面が表示される。ユーザの換算ポイントは、選択したダブルアップチケットｔｋの表面に記載された倍率又は加算ポイントに基づいて、増減される。
【００４３】
ダブルアップチケットｔｋの利用は、１回のポイント換算後につき１枚とする。
【００４４】
ダブルアップチケットｔｋによるポイントの増減は、ユーザの所持する全ポイントに対してではなく、換算したポイントを対象とする。
【００４５】
ダブルアップチケットｔｋは、無料配布のみとする。
【００４６】
以上のようなゲームにおいては、例えば、ユーザに対し、個人目標（ポイント合計）、仲間協力の目標（仲間上限人数、ヘルプ応答）、仲間全員の目標（箱の合計数、ポイント合計）、全体ランキング目標（ポイント合計）をライトユーザやヘビーユーザ等のユーザ層毎に設定し、仲間誘いやソーシャル性にも重きを置くことができる。
【００４７】
また、以上のようなゲームは、女子の「無駄にしたくない」精神（もったいない精神）に訴求し、素材入りの箱を他ユーザにプレゼント可能とするため、仲間関係のリテンション（維持・囲い込み）にも活用可能である。
【００４８】
以上が本発明の概要である。続いて、本発明の一実施形態について具体的に説明する。
【００４９】
図１０は本発明の一実施形態に係るゲーム制御方法が適用されたゲームシステムの概略構成の一例を示す模式図である。このゲームシステムにおいては、インターネットなどを含むネットワーク１に対し、ウェブサーバ装置２が接続されると共に、ユーザが使用するクライアント装置となる複数の携帯端末３Ａ、３Ｂ、…が、無線ＬＡＮ（Local Area Network）のアクセスポイント（ＡＰ）４、あるいは基地局５を介して接続される。これらの各装置は、それぞれハードウェア構成、又はハードウェア資源とソフトウェアとの組合せ構成のいずれでも実施可能となっている。組合せ構成のソフトウェアとしては、予めネットワーク又は記憶媒体から各装置のコンピュータにインストールされ、対応する装置の機能を実現させるためのプログラムが用いられる。
【００５０】
ウェブサーバ装置２は、各携帯端末３Ａ、３Ｂ、…にゲームを個別に実行させるためのゲーム制御プログラムを実行するコンピュータである。このウェブサーバ装置２は、例えばＳＮＳ（Social Networking Service）を運営する企業が、サービスの一環としてオンラインゲームのサービスを提供するべく設置するものであり、ネットワーク１に接続される。
【００５１】
ウェブサーバ装置２の機能ブロック構成は、記憶部２１、プロセッサ２２及び通信インタフェース（以下、通信Ｉ／Ｆという）２３を備えたものとなっている。
【００５２】
記憶部２１は、ユーザ管理情報２１ａ及びゲーム制御プログラム２１ｂを記憶しており、ゲーム開始時には、ゲーム状態情報２１ｃ及び箱管理情報２１ｄが更に記憶される。ゲーム状態情報２１ｃ及び箱管理情報２１ｄは、ゲーム制御プログラム２１ｂの実行状況に応じて、プロセッサ２２により更新記憶される。
【００５３】
ユーザ管理情報２１ａは、図１１に示すように、ユーザ毎に、ユーザを識別するユーザ識別情報と、ユーザ認証用のパスワードと、ユーザの携帯端末を識別する端末識別情報と、ユーザが特殊アイテムを購入可能か判断するための購入情報（例、所持するゲーム内通貨情報など）とが関連付けられて記載されている。
【００５４】
ゲーム制御プログラム２１ｂは、後述するウェブサーバ装置２の各ステップをプロセッサ２２に実行させるためのプログラムである。
【００５５】
ゲーム状態情報２１ｃは、図１２に示すように、ユーザ毎に、ユーザ識別情報、端末識別情報、キャラクタ名、ポイント、ＨＰ（体力）、ＨＰ上限値、レベル、経験値（合成回数に応じた値）、プレゼント先内訳、同一プレゼント先上限回数／日、仲間ユーザ識別情報、仲間ユーザの端末識別情報、仲間上限人数、所持アイテム、アイテム所持数上限、特殊アイテム所持数、ヘルプ要求回数、ヘルプ応答回数、及び開封した箱の数、が関連付けられて記述される。但し、ゲーム状態情報２１ｃは、必ずしもこれらの全ての情報を備えなくてもよく、例えば、キャラクタ名、ＨＰ（体力）、ＨＰ上限値、レベル、経験値（合成回数に応じた値）、プレゼント先内訳、同一プレゼント先上限回数／日、仲間ユーザ識別情報、仲間ユーザの端末識別情報、仲間上限人数、アイテム所持数上限、特殊アイテム所持数、ヘルプ要求回数、ヘルプ応答回数、及び開封した箱の数、は適宜省略可能となっている。
【００５６】
ユーザ識別情報及び端末識別情報は、ユーザ管理情報２１ａ内のユーザ識別情報及び端末識別情報と同一である。
【００５７】
キャラクタ名は、ゲーム内のキャラクタの名称を示す情報である。
【００５８】
ポイント、ＨＰ（体力）、ＨＰ上限値、レベル、経験値、及び仲間上限人数は、図２及び前述同様の情報である。
【００５９】
プレゼント先内訳は、箱のプレゼント先のユーザを識別するユーザ識別情報と、プレゼント回数とを関連付けて示す情報である。
【００６０】
同一プレゼント先上限回数／日は、１日当たりで同一のプレゼント先にプレゼント可能な上限回数を示す値である。
【００６１】
仲間ユーザ識別情報は、仲間のユーザを識別するユーザ識別情報である。
【００６２】
仲間ユーザの端末識別情報は、仲間のユーザの携帯端末を識別する端末識別情報である。
【００６３】
所持アイテムは、箱の開封により所持したアイテムを示す情報であり、アイテム（素材）を合成して合成アイテムを作成する場合には更に合成アイテムをも示す情報となる。
【００６４】
素材としては、例えば、肉や野菜などを表すアイテムが個別に適用可能となっている。合成アイテムとしては、例えば、肉と野菜とを合成した料理（例、肉野菜炒め、カレー等）を表すアイテムが適用可能となっている。但し、肉・野菜・料理などは各アイテムの一例である。図４に示したように、素材が図形（円形、太陽形、月形、三角形、五角形などの図形）であり、合成アイテムが別の図形（雲形の図形）であるというように、素材と合成アイテムとは、日常生活における“素材”と“合成物”との関係になくてもよい。
【００６５】
アイテム所持数上限は、箱の開封により所持するアイテムと、合成により所持する合成アイテムとを合計した個数の上限を示す値である。
【００６６】
特殊アイテム所持数は、所持する特殊アイテムの個数の上限を示す値である。
【００６７】
ヘルプ要求回数は、ＨＰが０になり、ヘルプを仲間に要求した回数を示す値である。
【００６８】
ヘルプ応答回数は、仲間から要求されたヘルプに応答した回数を示す値である。
【００６９】
開封した箱の数は、拾得した箱及びプレゼントされた箱のうち、プレゼント又は破棄せずに、開封した箱の個数を示す値である。
【００７０】
箱管理情報２１ｄは、図１３に示すように、箱毎に、ステージ番号、箱識別情報、拾得ポイント、収容素材、プレゼント上限回数、所持ユーザの履歴、及び箱消滅フラグが関連付けられて記述される。但し、箱管理情報２１ｄは、任意の付加的事項であり、省略してもよい。
【００７１】
ステージ番号は、実行中のステージを識別する番号である。
【００７２】
箱識別情報は、箱を識別する識別情報である。
【００７３】
拾得ポイントは、箱を拾得した時点で加算されるポイントの値である。
【００７４】
収容素材は、箱に収容されている素材を示す識別情報である。
【００７５】
プレゼント上限回数は、箱のプレゼント可能な上限回数を示す値であり、所持ユーザの履歴におけるユーザ識別情報の個数と比較される。
【００７６】
所持ユーザの履歴は、箱を拾得したユーザを示すユーザ識別情報と、箱のプレゼント先のユーザを示すユーザ識別情報とが記述される。所持ユーザの履歴において、プレゼント先のユーザ識別情報の個数がプレゼント上限回数に達した時、箱が消滅される。
【００７７】
箱消滅フラグは、箱が消滅したか否（存在する）かを示すフラグであり、例えば、箱が存在する場合に値“０”が記述され、箱が消滅した場合に値が“１”に更新される。
【００７８】
プロセッサ２２は、ゲーム制御プログラム２１ｂを実行することにより、後述するウェブサーバ装置２の各ステップを実行する。
【００７９】
通信Ｉ／Ｆ２３は、ウェブサーバ装置２と、各端末３Ａ、３Ｂ、…との間の通信を実行するための機能をもっている。
【００８０】
一方、クライアント側の携帯端末３Ａ、３Ｂ、…は、それぞれスマートフォン、フィーチャー・フォンなどを含み、例えば、Ａｎｄｒｏｉｄ（登録商標）、ｉＯＳ（登録商標）などのＯＳ（Operating System）上で動作する携帯電話であっても良いし、さらにはノートブック型のパーソナルコンピュータ、モバイルコンピュータなどであっても良い。以下の実施形態では、説明を簡略化するために、携帯端末３Ａ、３Ｂ、…はいずれもタッチパネル、ディスプレイ、メモリ、プロセッサ及び通信インタフェースを有するスマートフォンであるものとして説明する。
【００８１】
これら携帯端末３Ａ、３Ｂ、…は、上記基地局５を介してのネットワーク１との接続に加えて、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ａ／ｂ／ｇ／ｎ規格の無線ＬＡＮであるＷｉ−Ｆｉ（登録商標）を優先的に選択可能として、上記アクセスポイント４と相互接続が可能であるものとする。
【００８２】
これら携帯端末３Ａ、３Ｂ、…は、上記ウェブサーバ装置２から提供されるシステム環境上でゲームを実行するものである。
【００８３】
また、携帯端末３Ａ、３Ｂ、…は、ゲームの際に、例えば、近距離無線通信規格であるBluetooth（登録商標）技術により相互に無線接続が可能となっている。
【００８４】
携帯端末３Ａ、３Ｂ、…としては、その機種固有のハードウェア構成、採用しているＯＳ、インストールされているアプリケーション等が多岐にわたるものとし、ウェブサーバ装置２はそれら多様な携帯端末３Ａ、３Ｂ、…に対応した各種アプリケーションプログラムをそれぞれに配信可能であるものとする。
【００８５】
上記ウェブサーバ装置２と携帯端末３Ａ、３Ｂ、…それぞれの電子回路のハードウェア構成自体は、きわめて一般的で周知であるものとして、その記載及び説明を省略する。
【００８６】
図１４は、本実施形態に係るウェブサーバ装置２と携帯端末３Ａ、３Ｂ、…間の接続アーキテクチャの概念を示す模式図である。同図に示すように、Ａ社が提供するオンラインのゲームプログラム又はアプリケーションプログラムを実行するに当たり、携帯端末３Ａ、３Ｂ、…には、例えばＡＩＲ（登録商標）などで記述された、当該ゲームプログラム又はアプリケーションプログラムのためのアプリケーション実行環境Ｃ１が実装されると共に、当該Ａ社のデータベースに接続して課金処理等を行うためのＡ社データベース接続キットＣ２が組込まれる。
【００８７】
これと共に、携帯端末３Ａ、３Ｂ、…がウェブサーバ装置２との通信を行う部分に関しては、Ａ社が開発した（ソフトウェア）クライアントサイドのフレームワークＣ３がインストールされる。
【００８８】
一方のＡ社が運営するウェブサーバ装置２では、オンラインゲーム及びアプリケーションを実行するための、例えばＮｏｄｅ．ｊｓ（登録商標）で記述されたサーバ側JavaScript（登録商標）実行環境Ｓ１が設けられると共に、直接携帯端末３Ａ、３Ｂ、…との通信を行う部分には、上記フレームワークＣ３と対応するＡ社（ソフトウェア）サーバサイドのフレームワークＳ２が設けられる。
【００８９】
携帯端末３Ａ、３Ｂ、…のフレームワークＣ３と、ウェブサーバ装置２のフレームワークＳ２との間では、ＨＴＭＬ５（登録商標）で実装された規格である、ウェブソケット（WebSocket）を基盤としてアイテムの情報等が送受される。
【００９０】
このウェブソケットでは、サーバクライアント間で一度でも接続が確立すると、明示的に切断しない限り、通信手順を意識することなくデータのやりとりをソケット通信で実施できる。
【００９１】
また、ウェブソケットで接続が確立しているサーバと全てのクライアントは、同じデータを共有し、リアルタイムで送受信できる。
【００９２】
よって、上記ウェブソケットの規格を利用することで、Ａｊａｘ（Asynchronous JavaScript＋XML）やＣｏｍｅｔの通信におけるデメリット部分を補い、より効率的にサーバとクライアント間の双方向通信を実現できる。
【００９３】
上記フレームワークＣ３、Ｓ２は、ＯＳに依存しないスクリプト言語として、例えばJavaScriptを用いて記述されている。そのため、携帯端末３Ａ、３Ｂ、…のＯＳがＡｎｄｒｏｉｄ及びｉＯＳなどのいずれのＯＳであっても同一接続環境を構築できる。
【００９４】
次に、以上のように構成されたゲームシステムによるゲーム制御方法について図１５のフローチャートを用いて説明する。なお、以下の説明では、ウェブサーバ装置２には、各携帯端末３Ａ、３Ｂ、…に最初にサービス提供の申し出を受けた際に、ユーザ管理情報２１ａが記憶されたものとする。一方、各携帯端末３Ａ、３Ｂ、…には、最初にＡ社からサービス提供を受けた際に、図１４に示した実行環境Ｓ１、Ｃ１、フレームワークＳ２、Ｃ３及びＤＢ接続キットＣ２がインストールされたものとする。また、以下の説明では、記載を簡潔にする観点から、送受信に通信Ｉ／Ｆ２３を介在させている旨の記載を省略する。
【００９５】
始めに、ウェブサーバ装置２では、携帯端末３Ａ、３Ｂ、…からの認証要求を順次、受付けると共に、ログイン認証を実行し、それぞれ認証成功を認証要求元の各端末３Ａ、３Ｂ、…に通知するとする。なお、各端末３Ａ、３Ｂ、…が認証要求を送信する順序はランダムで構わない。
【００９６】
次に、携帯端末３Ａ、３Ｂ、…においては、ユーザによるタッチパネルの操作により、ログイン時にアクセスしたゲームサービスのプログラム識別情報を含むプログラム送信要求をウェブサーバ装置２に送信する。
【００９７】
ウェブサーバ装置２においては、プロセッサ２２が、このプログラム送信要求に応じて、記憶部２１内のゲーム制御プログラム２１ｂを携帯端末３Ａに送信する。
【００９８】
携帯端末３Ａは、このゲーム制御プログラムを受信してメモリに書込む。他の各携帯端末３Ｂ，…も同様にして、ウェブサーバ装置２からゲーム制御プログラムを受信してメモリに書込む。
【００９９】
しかる後、各携帯端末３Ａ、３Ｂ、…は、図示しないプロセッサがメモリ内のゲーム制御プログラムを実行する。
【０１００】
これにより、ウェブサーバ装置２では、各携帯端末３Ａ、３Ｂ、…のユーザの操作により当該携帯端末３Ａ、３Ｂ、…毎の表示範囲が仮想空間内を移動又は他携帯端末からのプレゼントにより予めアイテムが収容された箱を取得し、当該箱及びアイテムに対応したポイントをためるゲームを当該各携帯端末３Ａ、３Ｂ、…に個別に実行させる。
【０１０１】
すなわち、ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２２が、ユーザ毎に、当該ユーザを識別するユーザ識別情報と、携帯端末を識別する端末識別情報と、ポイントとを関連付けて記憶部２１に保存する（ＳＴ１０）。例えば、ゲーム状態情報２１ｃが記憶部２１に保存される。
【０１０２】
また適宜、ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２２が、携帯端末３Ａのユーザの操作により仲間の承認要求を他携帯端末３Ｂに送信し、当該他携帯端末３Ｂから仲間の承認応答を受けたとき、当該仲間のユーザ識別情報Ｕ２と当該他携帯端末３Ｂの端末識別情報とを携帯端末３Ａの端末識別情報に関連付けて記憶部２１に書込む処理（ＳＴ１１）を実行してもよい。
【０１０３】
さらに適宜、ウェブサーバ装置２は、以下のステップＳＴ１２に示すように、ゲームを有利に進めるための特殊アイテムを販売してもよい。
【０１０４】
この場合、プロセッサ２２は、携帯端末３Ａのユーザの操作により当該ユーザのユーザ識別情報に予め関連付けられた購入情報に基づいて特殊アイテムを販売し、当該特殊アイテムを当該ユーザ識別情報に関連付けて記憶部２１に保存する（ＳＴ１２）。
【０１０５】
次に、ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２２が、例えば、携帯端末３Ａが、表示範囲に含まれる容器（例、箱）を取得した場合、当該携帯端末３Ａの端末識別情報に関連付けられた記憶部２１内のポイントを増加させる（ＳＴ２０）。
【０１０６】
このとき、ウェブサーバ装置２では、容器を開封する指示又は容器をプレゼントする指示を携帯端末から受ける（ＳＴ２１）。
【０１０７】
ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２２が、携帯端末３Ａが表示範囲の移動又は他携帯端末３Ｂからのプレゼントにより取得した容器を開封する場合、所定の成功確率で当該容器を開封すると共に、開封した容器からアイテムを取得し、当該取得したアイテムを当該携帯端末３Ａの端末識別情報に関連付けて記憶部２１に書込む（ＳＴ３０）。なお、開封時に期待感を持たせる観点から、容器に収容されたアイテムは、当該容器が開封されるまで表示されないことが好ましい。
【０１０８】
ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２２が、携帯端末３Ａが容器を開封せずに他携帯端末３Ｂのユーザにプレゼントする場合、当該容器のプレゼントを示す画面データを当該他携帯端末３Ｂに送信する（ＳＴ４０）。なお、プロセッサ２２は、容器がプレゼントされた回数が所定の上限回数に達した場合、当該容器を消滅させてもよい。
【０１０９】
また、ステップＳＴ４０は、以下のステップＳＴ４１〜ＳＴ４２を含んでもよい。
【０１１０】
プロセッサ２２は、携帯端末３Ａが容器を開封せずに他携帯端末３Ｂのユーザにプレゼントする場合、当該携帯端末３Ｂの端末識別情報に関連付けられた記憶部２１内の仲間のユーザ識別情報を含むプレゼント先選択画面データを当該携帯端末３Ａに送信する（ＳＴ４１）。
【０１１１】
プロセッサ２２は、携帯端末３Ａによりプレゼント先選択画面データから選択された仲間のユーザ識別情報を当該携帯端末３Ａから受信し、当該携帯端末３Ａの端末識別情報に関連付けられた記憶部２１内の他携帯端末３Ｂの端末識別情報に基づいて、容器のプレゼントを示す画面データを当該他携帯端末３Ｂに送信する（ＳＴ４２）。
【０１１２】
また、ステップＳＴ４０は、ステップＳＴ４１〜ＳＴ４２に代えて、ウェブサーバ装置２が推奨するプレゼント先のユーザを一覧して示すレコメンドリストを携帯端末３Ａに提供してプレゼント先を選択させるステップ、又はプレセント先の選択をウェブサーバ装置２に担当させるお任せ指示を携帯端末３Ａから受け付けるステップを含んでもよい。さらに、ステップＳＴ４０は、これらの３通りの処理（仲間からプレゼント先を選択する処理、レコメンドリストの処理、お任せ指示の処理）のいずれかを選択させるステップを含んでもよい。
【０１１３】
また、ステップＳＴ３０によりアイテムがたまると、適宜、ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２２が、携帯端末３Ａのユーザの操作により当該携帯端末３Ａの端末識別情報に関連付けられた記憶部２１内のアイテムをポイントに換算し、当該端末識別情報に関連付けられた記憶部２１内のポイントを当該換算されたポイントだけ増加させる（ＳＴ５０）。
【０１１４】
以上のステップＳＴ１０〜ＳＴ５０によれば、予めアイテムを収容した容器からアイテムを取得するゲームにおいて、ユーザが容器を開封する場合に加え、ユーザが容器を仲間にプレゼントする場合があるため、仲間と協力し合うソーシャル性を実現することができる。
【０１１５】
また、ステップＳＴ３０においては、携帯端末３Ａのユーザの操作により記憶部２１内の特殊アイテムが消費されるとき、前述した成功確率を１００％に上げるステップを含んで実行してもよい。
【０１１６】
また、ゲームを更に楽しくする観点から以下のステップＳＴ６０〜ＳＴ７０を、適宜、実行することが好ましい。
【０１１７】
この場合、プロセッサ２２は、携帯端末３Ａのユーザの操作により当該携帯端末３Ａの端末識別情報に関連付けられた記憶部２１内の複数のアイテムを合成して合成アイテムを作成し、当該合成アイテムを当該端末識別情報に関連付けて記憶部２１に書込む（ＳＴ６０）。
【０１１８】
また、プロセッサ２２は、携帯端末３Ａのユーザの操作により当該携帯端末３Ａの端末識別情報に関連付けられた記憶部２１内の合成アイテムをポイントに換算し、当該端末識別情報に関連付けられた記憶部２１内のポイントを当該換算されたポイントだけ増加させる（ＳＴ７０）。ステップＳＴ７０の完了後、ステップＳＴ１１に戻る。なお、ステップＳＴ６０〜ＳＴ７０を実行しない場合には、ステップＳＴ５０の完了後、ステップＳＴ１１に戻ることになる。
【０１１９】
以上のようなゲームにおいては、例えば、ユーザに対し、個人目標（ポイント合計）、仲間全員の目標（ポイント合計）、全体ランキング目標（ポイント合計）をライトユーザやヘビーユーザ等のユーザ層毎に設定し、ソーシャル性にも重きを置くことができる。また、目標を達成したユーザや仲間全員の携帯端末３Ａ、３Ｂ、…には、ウェブサーバ装置２からレアアイテム等のインセンティブ（奨励品）を提供（送信）することができる。インセンティブとしては、例えば、携帯端末３Ａ内で飼われるペットのキャラクタであるクリノッペ（登録商標）の衣服又は壁紙等のアイテムが適宜、使用可能となっている。
【０１２０】
なお、以上のようなステップＳＴ１０の後のステップＳＴ１１〜ＳＴ７０は、必ずしも順番に進むとは限らない。上述したゲーム制御方法は、ユーザの操作により、適宜、ステップＳＴ１１〜ＳＴ７０の実行順序を変更しながら実行される。
【０１２１】
次に、このようなステップＳＴ１１〜ＳＴ７０の実行順序を変更して実行される具体例について、画面遷移に関する図１６〜図２６を参照しながら説明する。
【０１２２】
（具体例：画面遷移）
図１６及び図１７は本実施形態におけるゲーム制御方法が適用された画面遷移の一例を示す模式図である。なお、以下の説明は、携帯端末３Ａを例に挙げて述べるが、他の携帯端末３Ｂでも同様である。
【０１２３】
トップ画面Ｇ１０は、携帯端末３Ａのユーザの操作により、遊び方画面Ｇ２０、ランキング画面Ｇ３０、ヘッダ画面Ｇ４０及びマイページ画面Ｇ５０に個別に移行可能となっている。
【０１２４】
遊び方画面Ｇ２０は、ゲームの遊び方を説明する定型文が記載された画面である。
【０１２５】
ランキング画面Ｇ３０は、ユーザに対し、例えば、個人目標（ポイント合計）に対する実績及びランキングと、仲間協力の目標（仲間上限人数、ヘルプ応答）に対する実績及びランキングと、仲間全員の目標（箱の合計数、ポイント合計）に対する実績及びランキングと、全体ランキング目標（ポイント合計）に対する実績及びランキングとを示す画面である。
【０１２６】
ヘッダ画面Ｇ４０は、携帯端末３Ａのユーザの操作により、トップ画面Ｇ１０、マイページ画面Ｇ５０、アイテム一覧画面Ｇ２００、ショップ画面Ｇ４００及び仲間一覧画面Ｇ５００等に個別に移行可能となっている。
【０１２７】
マイページ画面Ｇ５０は、キャラクタ名、ＨＰ、ＨＰ上限値、ポイント及びレベル等のパラメータを表示する画面であり、携帯端末３Ａのユーザの操作により、ステージ一覧画面Ｇ１００、アイテム一覧画面Ｇ２００、換算アイテム選択画面Ｇ３００及びランキング画面Ｇ３０等に個別に移行可能となっている。
【０１２８】
ステージ一覧画面Ｇ１００は、ステップＳＴ２０〜ＳＴ４０（容器取得、開封、プレゼント）に関する画面であり、携帯端末３Ａのユーザの操作により、クエスト実行画面Ｇ１１０、箱拾得ＦＬＡＳＨ（登録商標）画面Ｇ１２０及び開封／プレゼント選択画面Ｇ１３０に順次、移行する。なお、クエスト実行画面Ｇ１１０は、図１７に示すように、クエスト実行中、ＨＰ（体力）がゼロになると、体力切れ画面Ｇ１１１に移行する。体力切れ画面Ｇ１１１は、携帯端末３Ａのユーザの操作により、ヘルプ要求画面Ｇ１１２、ショップ画面Ｇ４００又は用途選択画面Ｇ４３０に移行する。ヘルプ要求画面Ｇ１１２は、仲間からの応答の有無により、応答あり画面Ｇ１１３又は応答なし画面Ｇ１１４に移行する。応答あり画面Ｇ１１３は、クエスト実行画面Ｇ１１０に戻る。応答なし画面Ｇ１１４は、体力切れ画面Ｇ１１１に戻る。開封／プレゼント選択画面Ｇ１３０は、携帯端末３Ａのユーザの操作により、開封成功画面（通常時）Ｇ１４０、開封成功画面（上限到達時）Ｇ１５０、開封失敗画面Ｇ１６０及びプレゼント先選択画面Ｇ１７０に個別に移行可能となっている。但し、箱の開封を選択した場合、開封成功画面Ｇ１４０、Ｇ１５０に移行する成功確率は、予め定められている。すなわち、箱を開封する場合でも、成功確率に相関する失敗確率（＝１００％−成功確率）で、開封失敗画面Ｇ１６０に移行する。プレゼント先選択画面Ｇ１７０は、携帯端末３Ａのユーザの操作により、メッセージ入力画面Ｇ１８０、プレゼント完了画面Ｇ１９０及びクエスト実行画面Ｇ１１０に順次、移行する。プレゼント完了画面Ｇ１９０は、携帯端末３Ａのユーザの操作により、ステージ一覧画面Ｇ１００等の他の画面に移行してもよい。
【０１２９】
アイテム一覧画面Ｇ２００は、ステップＳＴ６０（アイテム合成）に関する画面であり、携帯端末３Ａのユーザの操作により、素材選択後画面Ｇ２１０、合成選択画面Ｇ２２０、合成ＦＬＡＳＨ画面Ｇ２３０及び合成完了画面Ｇ２４０に順次、移行する。合成完了画面Ｇ２４０は、携帯端末３Ａのユーザの操作により、換算アイテム選択画面Ｇ３００又はクエスト実行画面Ｇ１１０に移行する。
【０１３０】
換算アイテム選択画面Ｇ３００は、ステップＳＴ５０及びＳＴ７０（ポイント換算）に関する画面であり、携帯端末３Ａのユーザの操作により、換算アイテム確認画面Ｇ３１０及びポイント換算完了画面Ｇ３２０に順次、移行する。ポイント換算完了画面Ｇ３２０は、携帯端末３Ａのユーザの操作により、ダブルアップチケット（図中、Ｄチケットと表記）選択画面Ｇ３３０又はクエスト実行画面Ｇ１１０に移行する。ダブルアップチケット（図中、Ｄチケットと表記）選択画面Ｇ３３０は、携帯端末３Ａのユーザの操作により、ダブルアップチケット（図中、Ｄチケットと表記）完了画面Ｇ３４０及びクエスト実行画面Ｇ１１０に、順次移行する。
【０１３１】
ショップ画面Ｇ４００は、ステップＳＴ１２（特殊アイテム販売）に関する画面であり、携帯端末３Ａのユーザの操作により、購入確認画面Ｇ４１０、購入完了画面Ｇ４２０、用途選択画面Ｇ４３０、アイテム消費確認画面Ｇ４４０、アイテム消費完了画面Ｇ４５０及びクエスト実行画面Ｇ１１０に順次、移行する。
【０１３２】
ショップ画面Ｇ４００は、例えば図８に示したように、特殊アイテムの説明（用途、目的、消費個数及び備考）と、購入する特殊アイテムの個数の入力欄と、購入実行ボタンとを含む画面である。
【０１３３】
購入確認画面Ｇ４１０は、例えば、購入実行ボタンが選択された後、特殊アイテムの購入意思を確認するメッセージと、購入個数と、購入確定ボタンとを含む画面である。
【０１３４】
購入完了画面Ｇ４２０は、例えば、購入確定ボタンが選択された後、特殊アイテムの購入が完了したメッセージを含む画面である。なお、特殊アイテムの購入個数は、ゲーム状態情報２１ｃ内の特殊アイテム所持数に加算される。また、特殊アイテムをゲーム内通貨により購入する場合、特殊アイテムの購入個数に応じてゲーム内通貨を消費するように、ユーザ管理情報２１ａ内の購入情報が更新される。
【０１３５】
用途選択画面Ｇ４３０は、例えば図８に示したように、特殊アイテムの説明（用途、目的、消費個数及び備考）と、消費する特殊アイテムの用途と、消費実行ボタンとを含む画面である。
【０１３６】
消費確認画面Ｇ４４０は、例えば、消費実行ボタンが選択された後、特殊アイテムの消費意思を確認するメッセージと、消費する用途と、消費個数と、消費確定ボタンとを含む画面である。
【０１３７】
消費完了画面Ｇ４５０は、例えば、消費確定ボタンが選択された後、特殊アイテムの消費が完了したメッセージを含む画面である。なお、特殊アイテムの消費個数は、ゲーム状態情報２１ｃ内の特殊アイテム所持数から減算される。
【０１３８】
仲間一覧画面Ｇ５００は、ステップＳＴ１１（仲間のユーザ識別情報等を保存）に関する画面であり、携帯端末３Ａのユーザの操作により、承認要求文入力画面Ｇ５１０、承認要求送信画面Ｇ５２０、回答受信画面Ｇ５３０及びヘッダ画面Ｇ４０に順次、移行する。
【０１３９】
仲間一覧画面Ｇ５００は、ゲーム状態情報１２ｃ内の仲間ユーザ識別情報を示す画面である。
【０１４０】
承認要求文入力画面Ｇ５１０は、承認要求の送信先の端末識別情報及びユーザ識別情報を示す欄と、編集可能なデフォルトメッセージを含む承認要求文入力欄と、承認要求実行ボタンとを含む画面である。なお、承認要求の送信先の端末識別情報及びユーザ識別情報としては、例えば、お任せ指示により箱をプレゼントしたプレゼント先の端末識別情報及びユーザ識別情報が使用可能となっている。
【０１４１】
承認要求送信画面Ｇ５２０は、承認要求実行ボタンが選択された後、承認要求を送信した旨を示す画面である。
【０１４２】
回答受信画面Ｇ５３０は、承認要求の送信先からの回答を受信したとき、受信内容（仲間承認の可否）を示す画面である。仲間承認可の場合、仲間承認可の端末識別情報及びユーザ識別情報を追加するように、ゲーム状態情報１２ｃ内の仲間ユーザの端末識別情報及び仲間ユーザ識別情報が更新される。
【０１４３】
ここで、図１６及び図１７に示した画面遷移は、マイページ画面Ｇ５０を用いる場合の一例である。この場合、ヘッダ画面Ｇ４０は、図１８に示すように、移行先を示す各ボタンｇ４１〜ｇ４５の中に、マイページ画面Ｇ５０への移行を示すマイページ移行ボタンｇ４２を含んでいる。
【０１４４】
（変形例：画面遷移）
マイページ画面Ｇ５０は、必須ではなく、省略してもよい。マイページ画面Ｇ５０を省略した場合、図１９に示すように、ヘッダ画面Ｇ４０を変形したヘッダ画面Ｇ４０Ａを設ける。当該ヘッダ画面Ｇ４０Ａは、携帯端末３Ａのユーザの操作により、トップ画面Ｇ１０Ａ、ランキング画面Ｇ３０、ステージ一覧画面Ｇ１００、アイテム一覧画面Ｇ２００、換算アイテム選択画面Ｇ３００、ショップ画面Ｇ４００及び仲間一覧画面Ｇ５００等に個別に移行可能となっている。
【０１４５】
これに伴い、ヘッダ画面Ｇ４０Ａは、図２０に示すように、移行先を示す各ボタンｇ４１Ａ〜ｇ４６Ａの中に、マイページ画面Ｇ５０への移行を示すマイページ移行ボタンを含まない。また、ヘッダ画面Ｇ４０Ａは、常時、キャラクタ名（図中、クリノッペ名）、ＨＰ及びＨＰ上限値（図中、ＨＰ：５／３０）、ポイント（図中、point）、レベル（図中、level）及び経験値のゲージｇ４７Ａを表示している。なお、各ヘッダ画面Ｇ４０、Ｇ４０Ａの下方には、携帯端末３Ａ内で飼われるペットのキャラクタであるクリノッペに関するボタン“ホーム”、“ＳＨＯＰ”、“イベント”、“ダンス”、“その他”を更に表示してもよい。但し、これら下方のボタンは本実施形態の説明には直接関係しない。
【０１４６】
このような画面遷移は、マイページ画面Ｇ５０がある場合（図１６〜図１８）と、マイページ画面Ｇ５０がない場合（図１９、図２０）とのいずれで実行してもよい。但し、以下の説明は、マイページ画面Ｇ５０がある場合（図１６〜図１８）の画面遷移を例に挙げて述べる。
【０１４７】
（トップ画面Ｇ１０からマイページ画面Ｇ５０へ移行）
ステップＳＴ１１〜ＳＴ７０のゲームを実行期間中、携帯端末３Ａは、ユーザの操作により、例えば図２１に示すように、マイページ画面移行ボタンｇ１１と、限定ステージ等への移行リンクｇ１２とを含むトップ画面Ｇ１０を表示したとする。
【０１４８】
ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２２が、携帯端末３Ａのユーザによるマイページ画面移行ボタンｇ１１の選択操作により、当該携帯端末３Ａの端末識別情報に基づいて、記憶部２１内のゲーム状態情報２１ｃからキャラクタ名、レベル、ポイント、ＨＰ及びＨＰ上限値を読出す。
【０１４９】
プロセッサ２２は、当該読み出した内容と、移行先を示す各ボタンｇ５１〜ｇ５４とを含むマイページ画面Ｇ５０を表示させるマイページ画面データを作成し、当該マイページ画面データを携帯端末３Ａに送信する。
【０１５０】
携帯端末３Ａは、受信したマイページ画面データに基づいて、マイページ画面Ｇ５０を表示する。
【０１５１】
（ステージ選択・箱拾得）
図２２に示す如き、マイページ画面Ｇ５０の表示中、携帯端末３Ａでは、ユーザの操作により、例えばステージ一覧画面移行ボタンｇ５１が選択されたとする。
【０１５２】
ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２２が、携帯端末３Ａでのステージ一覧画面移行ボタンｇ５１の選択操作により、当該携帯端末３Ａの端末識別情報に基づいて、記憶部２１内のゲーム状態情報２１ｃからレベルを読出す。
【０１５３】
プロセッサ２２は、当該読み出したレベルに基づいて、プレイ可能なステージ（Stage）を示す各リンクを含むステージ一覧画面Ｇ１００を表示させるステージ一覧画面データを作成し、当該ステージ一覧画面データを携帯端末３Ａに送信する。
【０１５４】
携帯端末３Ａは、受信したステージ一覧画面データに基づいて、ステージ一覧画面Ｇ１００を表示する。
【０１５５】
ステージ一覧画面Ｇ１００の表示中、携帯端末３Ａでは、ユーザの操作により、例えばステージ３を示すリンク“Stage 3”が選択されたとする。
【０１５６】
ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２２が、携帯端末３Ａでのリンク“Stage 3”の選択操作により、ステージ３のクエストを実行するクエスト実行画面Ｇ１１０を表示させるクエスト実行画面データを作成し、当該クエスト実行画面データを携帯端末３Ａに送信する。ここでいうクエストは、図３の行動段階ｓ１に対応する処理であり、一定の出現確率でドロップされた箱をキャラクタが拾う行動を意味している。なお、クエストは、「キャラクタ」に限らず、銃の照準、グローブ、たも網、マジックハンドといったアイテムが移動してもよく、「拾う」に限らず、アイテムに応じた取得操作（ロックオン（標的を固定）する操作、グローブでキャッチする操作、たも網ですくう操作なども含む）であればよい。また、クエストでは、キャラクタ又はアイテムのいずれが移動するにしても、携帯端末３Ａの表示範囲も移動することが、多数の仲間と協力しながら仮想空間を移動する観点から好ましい。
【０１５７】
また、ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２２が、一定の出現確率で箱をドロップさせるようにクエスト実行画面データを更新する毎に、当該箱の箱識別情報に関連付けて箱管理情報２１ｄを更新する。
【０１５８】
携帯端末３Ａは、受信したクエスト実行画面データに基づいて、クエスト実行画面Ｇ１１０を表示する。
【０１５９】
クエスト実行画面Ｇ１１０の表示中、携帯端末３Ａでは、ユーザの操作により、例えば箱をキャラクタが拾得したとする。箱の拾得は、例えば、仮想空間内でキャラクタを箱の方に移動させ、キャラクタと箱との距離を所定値以下にすることで実行可能である。
【０１６０】
ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２２が、携帯端末３Ａでの箱の拾得操作により、当該携帯端末３Ａの端末識別情報に関連付けられたゲーム状態情報２１ｃ内のポイントを増加させると共に、箱拾得ＦＬＡＳＨ画面Ｇ１２０を表示させる箱拾得ＦＬＡＳＨ画面データを携帯端末３Ａに送信する。なお、箱拾得ＦＬＡＳＨ画面Ｇ１２０は、箱の拾得を示すアニメーションと、次画面への移行を示す次画面移行ボタンｇ１２１とを表示する画面を意味している。
【０１６１】
携帯端末３Ａは、受信した箱拾得ＦＬＡＳＨ画面データに基づいて、箱拾得ＦＬＡＳＨ画面Ｇ１２０を表示する。
【０１６２】
箱拾得ＦＬＡＳＨ画面Ｇ１２０の表示中、携帯端末３Ａでは、ユーザの操作により、次画面移行ボタンｇ１２１が選択されたとする。
【０１６３】
ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２２が、携帯端末３Ａでの次画面移行ボタンｇ１２１の選択操作により、開封選択ボタンｇ１３１及びプレゼント選択ボタンｇ１３２を含む開封／プレゼント選択画面Ｇ１３０を表示させる開封／プレゼント選択画面データを携帯端末３Ａに送信する。なお、開封／プレゼント選択画面データは、所持ユーザの履歴におけるプレゼント先のユーザ識別情報の個数がプレゼント上限回数に達する直前のとき、プレゼントできない旨を示すメッセージを含んでもよい。
【０１６４】
携帯端末３Ａは、受信した開封／プレゼント選択画面データに基づいて、開封／プレゼント選択画面Ｇ１３０を表示する。
【０１６５】
（開封後の選択）
開封／プレゼント選択画面Ｇ１３０の表示中、携帯端末３Ａは、ユーザの操作により、開封選択ボタンｇ１３１が選択されたとする。
【０１６６】
ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２２が、携帯端末３Ａでの開封選択ボタンｇ１３１の選択操作により、容器を開封する場合、所定の成功確率で当該容器を開封すると共に、開封した容器からアイテムを取得し、当該取得したアイテムを当該携帯端末３Ａの端末識別情報に関連付けてゲーム状態情報２１ｃに書込む。また、プロセッサ２２は、当該箱の箱識別情報に基づいて、箱消滅フラグを立てるように箱管理情報２１ｄを更新する。
【０１６７】
さらに、プロセッサ２２は、当該携帯端末３Ａの端末識別情報に基づいて、記憶部２１内のゲーム状態情報２１ｃから所持アイテム及びアイテム所持数上限を読み出す。
【０１６８】
プロセッサ２２は、読み出した所持アイテムの個数がアイテム所持数上限に到達したか否かを判定する。この判定結果が否の場合、プロセッサ２２は、図２３（ａ）に示すように、合成ボタンｇ１４１、ポイント換算ボタンｇ１４２及びアイテム一覧進行リンク“進む”ｇ１４３を含む開封成功画面Ｇ１４０を表示させる開封成功画面データを携帯端末３Ａに送信する。また、判定の結果、アイテム所持数上限に到達した場合、プロセッサ２２は、図２３（ｂ）に示すように、合成ボタンｇ１５１、ポイント換算ボタンｇ１５２及び拡張ボタンｇ１５３を含む開封成功画面Ｇ１５０を表示させる開封成功画面データを携帯端末３Ａに送信する。なお、拡張ボタンｇ１５３は、携帯端末３Ａのユーザの操作により、ショップから特殊アイテムを購入するためのショップ画面Ｇ４００、又は所持する特殊アイテムを消費する用途選択画面Ｇ４３０に移行する拡張画面（図示せず）に移行するためのボタンである。
【０１６９】
いずれにしても、携帯端末３Ａは、受信した開封成功画面データに基づいて、開封成功画面Ｇ１４０又はＧ１５０を表示し、ユーザの操作に応じて選択されたボタン又はリンクに応じて画面が移行する。
【０１７０】
また、箱の開封に失敗した場合、ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２２が、図２３（ｃ）に示すように、開封失敗を示す開封失敗画面Ｇ１６０を表示させる開封失敗画面データを携帯端末３Ａに送信する。携帯端末３Ａは、受信した開封失敗画面データに基づいて、開封失敗画面Ｇ１６０を表示する。
【０１７１】
開封失敗画面データの送信後、ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２２が、当該携帯端末３Ａの端末識別情報に基づいて、記憶部２１内のゲーム状態情報２１ｃから仲間ユーザ識別情報を読出す。
【０１７２】
プロセッサ２２は、図２４に示すように、お任せ指示ボタンｇ１７１、当該読み出した仲間ユーザ識別情報に基づく仲間選択リンクｇ１７２、及び箱破棄リンクｇ１７３を含むプレゼント先選択画面Ｇ１７０を表示させるプレゼント先選択画面データを作成し、当該プレゼント先選択画面データを携帯端末３Ａに送信する。
【０１７３】
なお、ウェブサーバ装置２では、携帯端末３Ａでの開封／プレゼント選択画面Ｇ１３０内のプレゼント選択ボタンｇ１３２の選択操作によっても、同様にプレゼント先選択画面データを携帯端末３Ａに送信する。
【０１７４】
（プレゼント選択後）
携帯端末３Ａは、受信したプレゼント選択先画面データに基づいて、図２４に示す如き、プレゼント先選択画面Ｇ１７０を表示する。
【０１７５】
プレゼント先選択画面Ｇ１７０の表示中、携帯端末３Ａでは、ユーザの操作により、例えば仲間Ｕ２を示す仲間選択リンクｇ１７２が選択されたとする。
【０１７６】
ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２２が、携帯端末３Ａでの仲間選択リンクｇ１７２の選択操作により、当該携帯端末３Ａの端末識別情報及び仲間選択リンクｇ１７２に基づいて、記憶部２１内のゲーム状態情報２１ｃから仲間ユーザの端末識別情報を読出す。
【０１７７】
プロセッサ２２は、仲間選択リンクｇ１７２に基づく定型文「仲間Ｕ２さんにプレゼントします」と、編集可能なデフォルトメッセージを含むメッセージ入力欄ｇ１８１と、プレゼント実行ボタンｇ１８２とを含むメッセージ入力画面Ｇ１８０を表示させるためのメッセージ入力画面データを作成し、当該メッセージ入力画面データを携帯端末３Ａに送信する。
【０１７８】
携帯端末３Ａは、受信したメッセージ入力画面データに基づいて、メッセージ入力画面Ｇ１８０を表示し、ユーザの操作により、メッセージ入力欄ｇ１８１内のメッセージを編集する。しかる後、携帯端末３Ａは、ユーザの操作により、プレゼント実行ボタンｇ１８２を選択する。
【０１７９】
ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２２が、携帯端末３Ａでの選択操作により、例えば定型文「仲間Ｕ２さんにプレゼントします」内の仲間ユーザのユーザ識別情報“Ｕ２”と、当該携帯端末３Ａの端末識別情報とに基づいて、ゲーム状態情報２１ｃから仲間ユーザの端末識別情報を読み出す。
【０１８０】
ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２２が、読み出した仲間Ｕ２の端末識別情報に基づいて、箱と、編集後のメッセージ入力欄ｇ１８１内のメッセージとを仲間Ｕ２の携帯端末３Ｂに送信する。また、プロセッサ２２は、当該箱の箱識別情報に基づいて、所持ユーザの履歴にＵ２を追加するように箱管理情報２１ｄを更新する。なお、プロセッサ２２は、所持ユーザの履歴におけるプレゼント先のユーザ識別情報の個数がプレゼント上限回数に達した場合、当該箱を消滅させる。
【０１８１】
しかる後、ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２２が、クエスト実行画面Ｇ１１０へ移行する移行ボタンｇ１９１と、ステージ一覧に戻るリンクｇ１９２とを含むプレゼント完了画面Ｇ１９０を表示させるプレゼント完了画面データを携帯端末３Ａに送信する。
【０１８２】
携帯端末３Ａは、受信したプレゼント完了画面データに基づいて、プレセント完了画面Ｇ１９０を表示し、ユーザの操作に応じて選択された移行ボタンｇ１９１又はリンクｇ１９２に応じて画面が移行する。
【０１８３】
（合成）
図２５に示す如き、マイページ画面Ｇ５０の表示中、携帯端末３Ａでは、ユーザの操作により、例えばアイテム一覧画面移行ボタンｇ５２が選択されたとする。
【０１８４】
ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２２が、携帯端末３Ａでのアイテム一覧画面移行ボタンｇ５２の選択操作により、当該携帯端末３Ａの端末識別情報に基づいて、記憶部２１内のゲーム状態情報２１ｃから所持アイテム“ａ”、“ｂ”、“ｄ”、“ｅ”、“ｈ”を読出す。
【０１８５】
プロセッサ２２は、当該読み出した所持アイテム“ａ”、“ｂ”、“ｄ”、“ｅ”、“ｈ”を示す選択ボタンｇ２０１を含むアイテム一覧画面Ｇ２００を表示させるアイテム一覧画面データを作成し、当該アイテム一覧画面データを携帯端末３Ａに送信する。なお、図中のアイテム一覧画面Ｇ２００は、所持していないアイテム“ｃ”、“ｆ”、“ｇ”も薄い色で表示するようにしたが、これに限らず、所持していないアイテムは表示を省略してもよい。これは次の素材選択後画面Ｇ２１０でも同様である。
【０１８６】
携帯端末３Ａは、受信したアイテム一覧画面データに基づいて、アイテム一覧画面Ｇ２００を表示する。
【０１８７】
アイテム一覧画面Ｇ２００の表示中、携帯端末３Ａでは、ユーザの操作により、例えば素材（アイテム）“ａ”を示す選択ボタンｇ２０１が選択されたとする。
【０１８８】
ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２２が、携帯端末３Ａでの選択ボタンｇ２０１の選択操作により、素材“ａ”に合成可能な所持アイテム“ｂ”、“ｄ”、…を示す選択ボタンｇ２１１を含む素材選択後画面Ｇ２１０を表示させる素材選択後画面データを作成し、当該素材選択後画面データを携帯端末３Ａに送信する。
【０１８９】
携帯端末３Ａは、受信した素材選択後画面データに基づいて、素材選択後画面Ｇ２１０を表示する。
【０１９０】
素材選択後画面Ｇ２１０の表示中、携帯端末３Ａでは、ユーザの操作により、例えば素材（アイテム）“ｂ”を示す選択ボタンｇ２１１が選択されたとする。
【０１９１】
ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２２が、携帯端末３Ａでの選択ボタンｇ２１１の選択操作により、素材“ａ”、“ｂ”に基づく合成アイテムを示す合成後アイテム名及び換算ポイントと、合成実行ボタンｇ２２１とを含む合成選択画面Ｇ２１０を表示させる合成選択画面データを作成し、当該合成選択画面データを携帯端末３Ａに送信する。なお、図中の合成選択画面Ｇ２２０は、合成段階“２／２”や“２／５”を示したが、２つの素材の合成で合成アイテムが完成する場合（“２／２”の場合）には合成段階を省略してもよい。
【０１９２】
合成選択画面Ｇ２２０の表示中、携帯端末３Ａでは、ユーザの操作により、例えば、１番目の合成後アイテム名と、合成実行ボタンｇ２２１とが選択されたとする。
【０１９３】
ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２２が、携帯端末３Ａでの選択操作により、当該携帯端末３Ａの端末識別情報に関連付けられたゲーム状態情報２１ｃ内の所持アイテムを更新させると共に、合成ＦＬＡＳＨ画面Ｇ２３０を表示させる合成ＦＬＡＳＨ画面データを携帯端末３Ａに送信する。所持アイテムの更新は、所持アイテム“ａ”、“ｂ”（素材）を所持アイテム“ａｂ”（合成アイテム）に変更する内容である。なお、合成ＦＬＡＳＨ画面Ｇ２３０は、素材の合成を示すアニメーションと、次画面への移行を示す次画面移行ボタンｇ２３１とを表示する画面を意味している。
【０１９４】
携帯端末３Ａは、受信した合成ＦＬＡＳＨ画面データに基づいて、合成ＦＬＡＳＨ画面Ｇ２３０を表示する。
【０１９５】
合成ＦＬＡＳＨ画面Ｇ２３０の表示中、携帯端末３Ａでは、ユーザの操作により、次画面移行ボタンｇ２３１が選択されたとする。
【０１９６】
ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２２が、携帯端末３Ａでの次画面移行ボタンｇ２３１の選択操作により、アイテム一覧画面Ｇ２００に戻る合成継続移行ボタンｇ２４１、換算アイテム選択画面Ｇ３００に移行するポイント換算移行ボタンｇ２４２と、クエスト実行画面移行ボタンｇ２４３とを含む合成完了画面Ｇ２４０を表示させる合成完了画面データを携帯端末３Ａに送信する。
【０１９７】
携帯端末３Ａは、受信した合成完了画面データに基づいて、合成完了画面Ｇ２４０を表示し、ユーザの操作に応じて選択された移行ボタンｇ２４１、ｇ２４２またはｇ２４３に応じて画面が移行する。
【０１９８】
（ポイント換算）
図２６に示す如き、マイページ画面Ｇ５０の表示中、携帯端末３Ａでは、ユーザの操作により、例えば換算アイテム選択画面移行ボタンｇ５４が選択されたとする。
【０１９９】
ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２２が、携帯端末３Ａでの換算アイテム選択画面移行ボタンｇ５４の選択操作により、当該携帯端末３Ａの端末識別情報に基づいて、記憶部２１内のゲーム状態情報２１ｃから所持アイテム“ｄ”、“ｅ”、“ｈ”、“ａｂ”、“ｃｆ”、“ｇｋ”を読出す。なお、所持アイテムのうち、“ｄ”、“ｅ”、“ｈ”は素材であり、“ａｂ”、“ｃｆ”、“ｇｋ”は合成アイテムであるとする。
【０２００】
プロセッサ２２は、当該読み出した所持アイテム“ｄ”、“ｅ”、“ｈ”、“ａｂ”、“ｃｆ”、“ｇｋ”を示すチェックボックスｇ３０１と、確認ボタンｇ３０２とを含む換算アイテム選択画面Ｇ３００を表示させる換算アイテム選択画面データを作成し、当該換算アイテム選択画面データを携帯端末３Ａに送信する。
【０２０１】
携帯端末３Ａは、受信した換算アイテム選択画面データに基づいて、換算アイテム選択画面Ｇ３００を表示する。
【０２０２】
換算アイテム選択画面Ｇ３００の表示中、携帯端末３Ａでは、ユーザの操作により、例えば全ての所持アイテムのチェックボックスｇ３０１と、確認ボタンｇ３０２とが選択されたとする。
【０２０３】
ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２２が、携帯端末３Ａでの選択ボタンｇ３０２の選択操作により、選択されたチェックボックスｇ３０１の所持アイテム“ｄ”、“ｅ”、“ｈ”、“ａｂ”、“ｃｆ”、“ｇｋ”と、ポイント換算実行ボタンｇ３１１とを含む換算アイテム確認画面Ｇ３１０を表示させる換算アイテム確認画面データを作成し、当該換算アイテム確認画面データを携帯端末３Ａに送信する。
【０２０４】
携帯端末３Ａは、受信した換算アイテム確認画面データに基づいて、換算アイテム確認画面Ｇ３１０を表示する。
【０２０５】
換算アイテム確認画面Ｇ３１０の表示中、携帯端末３Ａでは、ユーザの操作により、ポイント換算実行ボタンｇ３１１が選択されたとする。
【０２０６】
ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２２が、携帯端末３Ａでの選択操作により、所持アイテム“ｄ”、“ｅ”、“ｈ”、“ａｂ”、“ｃｆ”、“ｇｋ”をポイント換算する。
【０２０７】
しかる後、ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２２が、ポイント換算で得られたポイントの値を含む定型文「ｘｘｘｘポイントゲット！」と、ダブルアップチケット画面移行ボタンｇ３２１と、クエスト実行画面移行ボタンｇ３２２とを含むポイント換算完了画面Ｇ３２０を表示させるポイント換算完了画面データを携帯端末３Ａに送信する。
【０２０８】
携帯端末３Ａは、受信したポイント換算完了画面データに基づいて、ポイント換算完了画面Ｇ３２０を表示する。
【０２０９】
ポイント換算完了画面Ｇ３２０の表示中、携帯端末３Ａでは、ユーザの操作により、クエスト実行画面移行ボタンｇ３２２が選択されたとする。
【０２１０】
ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２２が、携帯端末３Ａでの選択操作により、ポイント換算で得られたポイントを増加するように、当該携帯端末３Ａの端末識別情報に関連付けられたゲーム状態情報２１ｃ内のポイントを更新すると共に、クエスト実行画面データを携帯端末３Ａに送信してクエスト実行画面Ｇ１１０を携帯端末３Ａに表示させる。
【０２１１】
一方、ポイント換算完了画面Ｇ３２０の表示中、携帯端末３Ａでは、ユーザの操作により、ダブルアップチケット画面移行ボタンｇ３２１が選択されたとする。
【０２１２】
ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２２が、携帯端末３Ａでの選択操作により、例えば、５枚のダブルアップチケットの裏面“Ａ”〜“Ｅ”を個別に示すＤチケット選択ボタンｇ３３１〜ｇ３３５を含むＤチケット選択画面Ｇ３３０を表示させるＤチケット選択画面データを携帯端末３Ａに送信する。
【０２１３】
携帯端末３Ａは、受信したＤチケット選択画面データに基づいて、Ｄチケット選択画面Ｇ３３０を表示する。
【０２１４】
Ｄチケット選択画面Ｇ３３０の表示中、携帯端末３Ａでは、ユーザの操作により、裏面“Ａ”〜“Ｅ”のＤチケット選択ボタンｇ３３１が選択されたとする。
【０２１５】
ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２２が、携帯端末３Ａでの選択操作により、ポイント換算で得られたポイントと、選択されたダブルアップチケットｇ３４１の倍率“×２”とに基づいて、増加させるポイントを算出し、算出したポイントを増加するように、当該携帯端末３Ａの端末識別情報に関連付けられたゲーム状態情報２１ｃ内のポイントを更新する。
【０２１６】
しかる後、ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２２が、更新前のポイントと増加させるポイントと更新後のポイントとを含む定型文「ｘｘｘｘｐｔ＋ｘｘｘｘｐｔ  計ｘｘｘｘｘｐｔ」と、選択されたダブルアップチケットｇ３４１の倍率“×２”と、残りのダブルアップチケットの値“×１／２”、“＋１ｐｔ”、“＋５ｐｔ”、“＋１０ｐｔ”とを含むＤチケット完了画面Ｇ３４０を表示させるＤチケット完了画面データを携帯端末３Ａに送信する。なお、選択されたダブルアップチケットｇ３４１の倍率“×２”と、残りの値“×１／２”、“＋１ｐｔ”、“＋５ｐｔ”、“＋１０ｐｔ”とは、色別等により表示を異ならせることが好ましい。
【０２１７】
携帯端末３Ａは、受信したＤチケット完了画面データに基づいて、Ｄチケット完了画面Ｇ３４０を表示する。
【０２１８】
しかる後、ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２２が、クエスト実行画面データを携帯端末３Ａに送信してクエスト実行画面Ｇ１１０を携帯端末３Ａに表示させる。
【０２１９】
これにより、携帯端末３Ａはクエスト実行画面Ｇ１１０を表示し、ゲームを継続する。
【０２２０】
上述したように本実施形態によれば、予めアイテムを収容した容器からアイテムを取得するゲームにおいて、ユーザが容器を開封する場合に加え、ユーザが容器を仲間にプレゼントする場合があるため、ユーザ間でプレゼントしあう喜びを実現できると共に、仲間と協力し合うソーシャル性を実現することができる。
【０２２１】
また、本実施形態によれば、容器がプレゼントされた回数が所定の上限回数に達した場合、当該容器を消滅させるので、容器を回しあうことによるゲームの遅延を防ぐことができる。
【０２２２】
さらに、本実施形態によれば、仲間の承認要求と承認応答により、仲間を増やすことができるので、より一層、仲間と協力し合うソーシャル性を実現させることができる。
【０２２３】
また、本実施形態によれば、特殊アイテムの消費により開封の成功確率を１００％に上げることができるので、どうしても開封したい場合に、容器を１００％の成功確率で開封させることができる。
【０２２４】
さらに、本実施形態によれば、容器に収容されたアイテムは、当該容器が開封されるまで表示されないので、ユーザに対し、何が入っているか分からない容器を空けるワクワク感を実現させることができる。
【０２２５】
また、本実施形態によれば、複数のアイテム（素材）を合成して合成アイテムを作成するので、ユーザに対し、素材から何かを作り出す楽しみを実現させることができる。
【０２２６】
なお、上記実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることのできるプログラムとして、磁気ディスク（フロッピー（登録商標）ディスク、ハードディスクなど）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤなど）、光磁気ディスク（ＭＯ）、半導体メモリなどのコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納して頒布することもできる。
【０２２７】
なお、本願発明は、上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組合せにより種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。更に、異なる実施形態に亘る構成要素を適宜組合せてもよい。
【符号の説明】
【０２２８】
１…ネットワーク、２…ウェブサーバ装置、３Ａ，３Ｂ…携帯端末、４…アクセスポイント（ＡＰ）、５…基地局、２１…記憶部、２１ａ…ユーザ管理情報、２１ｂ…ゲーム制御プログラム、２１ｃ…ゲーム状態情報、２１ｄ…箱管理情報、２２…プロセッサ、２３…通信Ｉ／Ｆ。
【図１】
2014113240.tif 000003
【図２】
2014113240.tif 000004
【図３】
2014113240.tif 000005
【図４】
2014113240.tif 000006
【図５】
2014113240.tif 000007
【図６】
2014113240.tif 000008
【図７】
2014113240.tif 000009
【図８】
2014113240.tif 000010
【図９】
2014113240.tif 000011
【図１０】
2014113240.tif 000012
【図１１】
2014113240.tif 000013
【図１２】
2014113240.tif 000014
【図１３】
2014113240.tif 000015
【図１４】
2014113240.tif 000016
【図１５】
2014113240.tif 000017
【図１６】
2014113240.tif 000018
【図１７】
2014113240.tif 000019
【図１８】
2014113240.tif 000020
【図１９】
2014113240.tif 000021
【図２０】
2014113240.tif 000022
【図２１】
2014113240.tif 000023
【図２２】
2014113240.tif 000024
【図２３】
2014113240.tif 000025
【図２４】
2014113240.tif 000026
【図２５】
2014113240.tif 000027
【図２６】
2014113240.tif 000028
【手続補正書】
【提出日】平成25年2月20日(2013.2.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ及び記憶手段を備えて複数の携帯端末と通信可能なサーバ装置に用いられ、前記各携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末毎の表示範囲が仮想空間内を移動することにより予めアイテムが収容された容器を取得し、又は他携帯端末からのプレゼントにより予めアイテムが収容された容器を取得し、前記容器及び前記アイテムに対応したポイントをためるゲームを当該各携帯端末に個別に実行させるためのゲーム制御方法であって、
前記プロセッサが、前記ユーザ毎に、当該ユーザを識別するユーザ識別情報と、前記携帯端末を識別する端末識別情報と、前記ポイントとを関連付けて前記記憶手段に保存する工程と、
前記プロセッサが、前記携帯端末のユーザの操作により前記表示範囲に含まれる前記容器を取得した場合、当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを増加させる第１ポイント増加工程と、
前記プロセッサが、前記表示範囲の移動又は他携帯端末からのプレゼントにより前記取得した前記容器の開封が前記携帯端末のユーザの操作により選択された場合、所定の成功確率で当該容器を開封して前記開封した容器からアイテムを取得し、当該取得したアイテムを当該携帯端末の端末識別情報に関連付けて前記記憶手段に書込むか、又は前記成功確率に相関する失敗確率に基づいて当該容器の開封に失敗する開封工程と、
前記プロセッサが、前記携帯端末のユーザの操作により、前記取得した容器又は前記開封に失敗した容器を他携帯端末のユーザにプレゼントする場合、当該容器のプレゼントを示す画面データを当該他携帯端末に送信するプレゼント工程と、
前記プロセッサが、前記携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のアイテムをポイントに換算し、当該端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを当該換算されたポイントだけ増加させる第２ポイント増加工程と、
を備えたことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム制御方法において、
前記プロセッサが、前記プレゼント工程によって前記容器がプレゼントされた回数が所定の上限回数に達した場合、当該容器を消滅させる工程、
を備えたことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲーム制御方法において、
前記プロセッサが、前記プレゼント工程よりも前に、前記携帯端末のユーザの操作により仲間の承認要求を他携帯端末に送信し、当該他携帯端末から前記仲間の承認応答を受けたとき、当該仲間のユーザ識別情報と当該他携帯端末の端末識別情報とを前記携帯端末の端末識別情報に関連付けて前記記憶手段に書込む仲間書込工程、
を備えたことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム制御方法において、
前記プレゼント工程は、
前記プロセッサが、前記携帯端末のユーザの操作により、前記取得した容器又は前記開封に失敗した容器を他携帯端末のユーザにプレゼントする場合、当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内の仲間のユーザ識別情報を含むプレゼント先選択画面データを当該携帯端末に送信するプレゼント先選択工程と、
前記プロセッサが、前記携帯端末により前記プレゼント先選択画面データから選択された仲間のユーザ識別情報を当該携帯端末から受信し、当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内の他携帯端末の端末識別情報に基づいて、前記容器のプレゼントを示す画面データを当該他携帯端末に送信するプレゼント送信工程と、
を含んでいることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４のいずれか１項に記載のゲーム制御方法において、
前記プロセッサが、前記開封工程よりも前に、前記携帯端末のユーザの操作により当該ユーザのユーザ識別情報に予め関連付けられた購入情報であるゲーム内通貨に基づいて特殊アイテムを販売し、当該特殊アイテムを当該ユーザ識別情報に関連付けて前記記憶手段に保存すると共に、当該特殊アイテムを販売した個数に応じて前記ゲーム内通貨を消費するように前記購入情報を更新する特殊アイテム販売工程と、
を備え、
前記開封工程は、前記携帯端末のユーザの操作により前記記憶手段内の特殊アイテムが消費されるとき、前記成功確率を１００％に上げる工程、
を含んでいることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項６】
請求項１乃至請求項５のいずれか１項に記載のゲーム制御方法において、
前記容器に収容されたアイテムは、当該容器が開封されるまで表示されないことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項７】
請求項１乃至請求項６のいずれか１項に記載のゲーム制御方法において、
前記プロセッサが、前記開封工程よりも後に、前記携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内の複数のアイテムを合成して合成アイテムを作成し、当該合成アイテムを当該端末識別情報に関連付けて前記記憶手段に書込む合成工程と、
前記プロセッサが、前記合成工程よりも後に、前記携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内の合成アイテムをポイントに換算し、当該端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを当該換算されたポイントだけ増加させる第３ポイント増加工程と、
を備えたことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
記憶手段を備えて複数の携帯端末と通信可能であり、且つ、前記各携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末毎の表示範囲が仮想空間内を移動することにより予めアイテムが収容された容器を取得し、又は他携帯端末からのプレゼントにより予めアイテムが収容された容器を取得し、前記容器及び前記アイテムに対応したポイントをためるゲームを当該各携帯端末に個別に実行させるためのサーバ装置であって、
前記ユーザ毎に、当該ユーザを識別するユーザ識別情報と、前記携帯端末を識別する端末識別情報と、前記ポイントとを関連付けて前記記憶手段に保存する手段と、
前記携帯端末のユーザの操作により前記表示範囲に含まれる前記容器を取得した場合、当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを増加させる第１ポイント増加手段と、
前記表示範囲の移動又は他携帯端末からのプレゼントにより前記取得した前記容器の開封が前記携帯端末のユーザの操作により選択された場合、所定の成功確率で当該容器を開封して前記開封した容器からアイテムを取得し、当該取得したアイテムを当該携帯端末の端末識別情報に関連付けて前記記憶手段に書込むか、又は前記成功確率に相関する失敗確率に基づいて当該容器の開封に失敗する開封手段と、
前記携帯端末のユーザの操作により、前記取得した容器又は前記開封に失敗した容器を他携帯端末のユーザにプレゼントする場合、当該容器のプレゼントを示す画面データを当該他携帯端末に送信するプレゼント手段と、
前記携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のアイテムをポイントに換算し、当該端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを当該換算されたポイントだけ増加させる第２ポイント増加手段と、
を備えたことを特徴とするサーバ装置。
【請求項９】
記憶手段を備えて複数の携帯端末と通信可能であり、且つ、前記各携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末毎の表示範囲が仮想空間内を移動することにより予めアイテムが収容された容器を取得し、又は他携帯端末からのプレゼントにより予めアイテムが収容された容器を取得し、前記容器及び前記アイテムに対応したポイントをためるゲームを当該各携帯端末に個別に実行させるためのサーバ装置に用いられるゲーム制御プログラムであって、
前記サーバ装置を、
前記ユーザ毎に、当該ユーザを識別するユーザ識別情報と、前記携帯端末を識別する端末識別情報と、前記ポイントとを関連付けて前記記憶手段に保存する手段、
前記携帯端末のユーザの操作により前記表示範囲に含まれる前記容器を取得した場合、当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを増加させる第１ポイント増加手段、
前記表示範囲の移動又は他携帯端末からのプレゼントにより前記取得した前記容器の開封が前記携帯端末のユーザの操作により選択された場合、所定の成功確率で当該容器を開封して前記開封した容器からアイテムを取得し、当該取得したアイテムを当該携帯端末の端末識別情報に関連付けて前記記憶手段に書込むか、又は前記成功確率に相関する失敗確率に基づいて当該容器の開封に失敗する開封手段、
前記携帯端末のユーザの操作により、前記取得した容器又は前記開封に失敗した容器を他携帯端末のユーザにプレゼントする場合、当該容器のプレゼントを示す画面データを当該他携帯端末に送信するプレゼント手段、
前記携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のアイテムをポイントに換算し、当該端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを当該換算されたポイントだけ増加させる第２ポイント増加手段、
として機能させるためのゲーム制御プログラム。
【請求項１０】
請求項９に記載のゲーム制御プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明の一つの局面は、プロセッサ及び記憶手段を備えて複数の携帯端末と通信可能なサーバ装置に用いられ、前記各携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末毎の表示範囲が仮想空間内を移動することにより予めアイテムが収容された容器を取得し、又は他携帯端末からのプレゼントにより予めアイテムが収容された容器を取得し、前記容器及び前記アイテムに対応したポイントをためるゲームを当該各携帯端末に個別に実行させるためのゲーム制御方法であって、前記プロセッサが、前記ユーザ毎に、当該ユーザを識別するユーザ識別情報と、前記携帯端末を識別する端末識別情報と、前記ポイントとを関連付けて前記記憶手段に保存する工程と、前記プロセッサが、前記携帯端末のユーザの操作により前記表示範囲に含まれる前記容器を取得した場合、当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを増加させる第１ポイント増加工程と、前記プロセッサが、前記表示範囲の移動又は他携帯端末からのプレゼントにより前記取得した前記容器の開封が前記携帯端末のユーザの操作により選択された場合、所定の成功確率で当該容器を開封して前記開封した容器からアイテムを取得し、当該取得したアイテムを当該携帯端末の端末識別情報に関連付けて前記記憶手段に書込むか、又は前記成功確率に相関する失敗確率に基づいて当該容器の開封に失敗する開封工程と、前記プロセッサが、前記携帯端末のユーザの操作により、前記取得した容器又は前記開封に失敗した容器を他携帯端末のユーザにプレゼントする場合、当該容器のプレゼントを示す画面データを当該他携帯端末に送信するプレゼント工程と、前記プロセッサが、前記携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のアイテムをポイントに換算し、当該端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを当該換算されたポイントだけ増加させる第２ポイント増加工程と、を備えたゲーム制御方法である。