(57)【要約】【課題】これまでにない新たな遊技性を備えることで、遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供する。【解決手段】固定始動口と可変始動口とが設けられ、これら始動口に遊技球が入球すると、大役遊技の実行可否を決定する大役抽選が行われる。第１、２、４遊技状態では、可変始動口に遊技球が入球し、大役抽選の結果としてハズレ結果が導出された場合の平均変動時間が短く、固定始動口に遊技球が入球し、大役抽選の結果としてハズレ結果が導出された場合の平均変動時間が長く設定されている。第３遊技状態では、可変始動口に遊技球が入球し、大役抽選の結果としてハズレ結果が導出された場合の平均変動時間が長く、固定始動口に遊技球が入球し、大役抽選の結果としてハズレ結果が導出された場合の平均変動時間が短く設定される。これにより、大役抽選がなされる頻度は、第１遊技状態<第３遊技状態<第２、４遊技状態の順で高くなる。【選択図】図１２
2014171592.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球が常時可能な第１始動口と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球を可能とする開状態、または、該開状態よりも遊技球の進入を困難とするか、もしくは、遊技球の入球を不可能とする閉状態に可変する第２始動口と、
を備え、
前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される大役遊技の実行決定確率が所定の確率に設定された低確率遊技状態、および、該低確率遊技状態よりも該大役遊技の実行決定確率が高確率に設定された高確率遊技状態のいずれか一方と、前記第２始動口が第１の開閉条件に基づいて開閉制御される非特定遊技状態、および、該第１の開閉条件よりも該第２始動口が開状態に変移しやすい第２の開閉条件に基づいて該第２始動口が開閉制御される特定遊技状態のいずれか一方と、を組み合わせてなる複数の遊技状態のいずれかに設定され、該設定されている遊技状態に基づいて遊技が進行する遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた進入領域への遊技球の進入を条件として、設定されている遊技状態に対応する開閉条件にしたがって前記第２始動口を開閉制御する普通遊技実行手段と、
前記第１始動口または前記第２始動口への遊技球の入球を条件として、前記大役遊技の実行可否が対応付けられた複数の図柄の中からいずれかの図柄を、設定されている遊技状態に対応する前記実行決定確率に基づいて決定する図柄決定手段と、
前記図柄決定手段によって図柄が決定されると、該決定された図柄を図柄表示部に停止表示させるまでの時間である変動時間を、該決定された図柄、遊技球が入球した始動口の種別、および、設定されている遊技状態に対応する変動時間決定条件にしたがって決定する変動時間決定手段と、
前記第１始動口への遊技球の入球に基づいて前記変動時間が決定された場合には、該決定された変動時間に亘って第１の図柄表示部において図柄の変動表示を行うとともに、該変動時間が経過すると、該第１の図柄表示部に前記図柄決定手段によって決定された図柄を停止表示させ、前記第２始動口への遊技球の入球に基づいて前記変動時間が決定された場合には、該決定された変動時間に亘って第２の図柄表示部において図柄の変動表示を行うとともに、該変動時間が経過すると、該第２の図柄表示部に前記図柄決定手段によって決定された図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記大役遊技の実行が対応付けられた図柄が前記図柄表示部に停止表示されると、前記大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、
前記大役遊技の終了後の遊技状態を、該大役遊技の実行契機となった図柄に基づいて設定する遊技状態設定手段と、
を備え、
前記図柄決定手段は、
前記大役遊技が実行されておらず、かつ、前記第１の図柄表示部および前記第２の図柄表示部のいずれにおいても図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第１始動口および前記第２始動口への遊技球の入球に基づく図柄の決定処理を実行可能であり、
前記第１の図柄表示部において図柄が変動表示中であって、前記第２の図柄表示部において図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第２始動口への遊技球の入球に基づく図柄の決定処理を実行可能であり、
前記第２の図柄表示部において図柄が変動表示中であって、前記第１の図柄表示部において図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第１始動口への遊技球の入球に基づく図柄の決定処理を実行可能であり、
前記低確率遊技状態と前記非特定遊技状態とが組み合わされた遊技状態を第１遊技状態、前記低確率遊技状態と前記特定遊技状態とが組み合わされた遊技状態を第２遊技状態、前記高確率遊技状態と前記非特定遊技状態とが組み合わされた遊技状態を第３遊技状態、前記高確率遊技状態と前記特定遊技状態とが組み合わされた遊技状態を第４遊技状態とした場合に、少なくとも前記第１遊技状態および前記第３遊技状態を含む３以上の遊技状態が遊技の進行中に設定され、
前記図柄決定手段によって前記大役遊技の不実行が対応付けられた図柄が決定された場合に、前記変動時間決定条件にしたがって決定される変動時間の平均である平均変動時間は、
遊技状態が前記第１遊技状態に設定されているときに、前記第１始動口への遊技球の入球に基づいて該図柄が決定された場合の方が、前記第２始動口への遊技球の入球に基づいて該図柄が決定された場合よりも長く、遊技状態が前記第３遊技状態に設定されているときに、前記第２始動口への遊技球の入球に基づいて該図柄が決定された場合の方が、前記第１始動口への遊技球の入球に基づいて該図柄が決定された場合よりも長く設定されているか、もしくは、遊技状態が前記第１遊技状態に設定されているときに、前記第２始動口への遊技球の入球に基づいて該図柄が決定された場合の方が、前記第１始動口への遊技球の入球に基づいて該図柄が決定された場合よりも長く、遊技状態が前記第３遊技状態に設定されているときに、前記第１始動口への遊技球の入球に基づいて該図柄が決定された場合の方が、前記第２始動口への遊技球の入球に基づいて該図柄が決定された場合よりも長く設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球が常時可能な第１始動口と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球を可能とする開状態、または、該開状態よりも遊技球の進入を困難とするか、もしくは、遊技球の入球を不可能とする閉状態に可変する第２始動口と、
を備え、
前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される大役遊技の実行決定確率が所定の確率に設定された低確率遊技状態、および、該低確率遊技状態よりも該大役遊技の実行決定確率が高確率に設定された高確率遊技状態のいずれか一方と、前記第２始動口が第１の開閉条件に基づいて開閉制御される非特定遊技状態、および、該第１の開閉条件よりも該第２始動口が開状態に変移しやすい第２の開閉条件に基づいて該第２始動口が開閉制御される特定遊技状態のいずれか一方と、を組み合わせてなる複数の遊技状態のいずれかに設定され、該設定されている遊技状態に基づいて遊技が進行する遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた進入領域への遊技球の進入を条件として、設定されている遊技状態に対応する開閉条件にしたがって前記第２始動口を開閉制御する普通遊技実行手段と、
前記第１始動口または前記第２始動口への遊技球の入球を条件として、前記大役遊技の実行可否が対応付けられた複数の図柄の中からいずれかの図柄を、設定されている遊技状態に対応する前記実行決定確率に基づいて決定する図柄決定手段と、
前記図柄決定手段によって図柄が決定されると、該決定された図柄を図柄表示部に停止表示させるまでの時間である変動時間を、該決定された図柄、遊技球が入球した始動口の種別、および、設定されている遊技状態に対応する変動時間決定条件にしたがって決定する変動時間決定手段と、
前記第１始動口への遊技球の入球に基づいて前記変動時間が決定された場合には、該決定された変動時間に亘って第１の図柄表示部において図柄の変動表示を行うとともに、該変動時間が経過すると、該第１の図柄表示部に前記図柄決定手段によって決定された図柄を停止表示させ、前記第２始動口への遊技球の入球に基づいて前記変動時間が決定された場合には、該決定された変動時間に亘って第２の図柄表示部において図柄の変動表示を行うとともに、該変動時間が経過すると、該第２の図柄表示部に前記図柄決定手段によって決定された図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記大役遊技の実行が対応付けられた図柄が前記図柄表示部に停止表示されると、前記大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、
前記大役遊技の終了後の遊技状態を、該大役遊技の実行契機となった図柄に基づいて設定する遊技状態設定手段と、
を備え、
前記図柄決定手段は、
前記大役遊技が実行されておらず、かつ、前記第１の図柄表示部および前記第２の図柄表示部のいずれにおいても図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第１始動口および前記第２始動口への遊技球の入球に基づく図柄の決定処理を実行可能であり、
前記第１の図柄表示部において図柄が変動表示中であって、前記第２の図柄表示部において図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第２始動口への遊技球の入球に基づく図柄の決定処理を実行可能であり、
前記第２の図柄表示部において図柄が変動表示中であって、前記第１の図柄表示部において図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第１始動口への遊技球の入球に基づく図柄の決定処理を実行可能であり、
前記低確率遊技状態と前記非特定遊技状態とが組み合わされた遊技状態を第１遊技状態、前記低確率遊技状態と前記特定遊技状態とが組み合わされた遊技状態を第２遊技状態、前記高確率遊技状態と前記非特定遊技状態とが組み合わされた遊技状態を第３遊技状態、前記高確率遊技状態と前記特定遊技状態とが組み合わされた遊技状態を第４遊技状態とした場合に、少なくとも前記第２遊技状態および前記第４遊技状態を含む３以上の遊技状態が遊技の進行中に設定され、
前記図柄決定手段によって前記大役遊技の不実行が対応付けられた図柄が決定された場合に、前記変動時間決定条件にしたがって決定される変動時間の平均である平均変動時間は、
遊技状態が前記第２遊技状態に設定されているときに、前記第１始動口への遊技球の入球に基づいて該図柄が決定された場合の方が、前記第２始動口への遊技球の入球に基づいて該図柄が決定された場合よりも長く、遊技状態が前記第４遊技状態に設定されているときに、前記第２始動口への遊技球の入球に基づいて該図柄が決定された場合の方が、前記第１始動口への遊技球の入球に基づいて該図柄が決定された場合よりも長く設定されているか、もしくは、遊技状態が前記第２遊技状態に設定されているときに、前記第２始動口への遊技球の入球に基づいて該図柄が決定された場合の方が、前記第１始動口への遊技球の入球に基づいて該図柄が決定された場合よりも長く、遊技状態が前記第４遊技状態に設定されているときに、前記第１始動口への遊技球の入球に基づいて該図柄が決定された場合の方が、前記第２始動口への遊技球の入球に基づいて該図柄が決定された場合よりも長く設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記遊技領域には、所定の領域に進入した遊技球を、前記第１始動口と前記進入領域とに交互に振り分ける振分装置が設けられていることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記普通遊技実行手段は、
前記進入領域への遊技球の進入を条件として、前記第２始動口を開状態にするか否かが対応付けられた普通図柄を決定する抽選処理を行い、該抽選処理によって普通図柄が決定されると、所定の普図変動時間の経過後に該普通図柄を普通図柄表示部に停止表示させる普通図柄表示制御処理を実行し、該普通図柄表示部に該第２始動口を開状態にすることが対応付けられた普通図柄が停止表示されると、該第２始動口を開閉制御する開閉処理を実行することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当たりに当選すると大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として、大入賞口が開放される大役遊技の実行可否の抽選が行われる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、遊技の進行にあたって、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態が設けられている。例えば、特許文献１に示される遊技機においては、大当たりの当選確率を異にする低確率遊技状態や高確率遊技状態、さらには、可変始動口への遊技球の入球容易性を異にする非時短遊技状態や時短遊技状態等、さまざまな遊技状態が設けられている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１１０４６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記の遊技機においては、設定されている遊技状態に応じて、遊技者の有利度合いを異ならせることで、遊技の興趣向上が図られている。しかしながら、複数の遊技状態にて遊技が進行する遊技機においては、大凡の遊技の流れが共通していることから、他の遊技機との差別化を図ることが難しく、こうした遊技機に対して、遊技者が倦怠感を覚えているという実態がある。
【０００５】
本発明は、これまでにない新たな遊技性を備えることで、遊技の興趣を向上することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球が常時可能な第１始動口と、前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球を可能とする開状態、または、該開状態よりも遊技球の進入を困難とするか、もしくは、遊技球の入球を不可能とする閉状態に可変する第２始動口と、を備え、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される大役遊技の実行決定確率が所定の確率に設定された低確率遊技状態、および、該低確率遊技状態よりも該大役遊技の実行決定確率が高確率に設定された高確率遊技状態のいずれか一方と、前記第２始動口が第１の開閉条件に基づいて開閉制御される非特定遊技状態、および、該第１の開閉条件よりも該第２始動口が開状態に変移しやすい第２の開閉条件に基づいて該第２始動口が開閉制御される特定遊技状態のいずれか一方と、を組み合わせてなる複数の遊技状態のいずれかに設定され、該設定されている遊技状態に基づいて遊技が進行する遊技機であって、前記遊技領域に設けられた進入領域への遊技球の進入を条件として、設定されている遊技状態に対応する開閉条件にしたがって前記第２始動口を開閉制御する普通遊技実行手段と、前記第１始動口または前記第２始動口への遊技球の入球を条件として、前記大役遊技の実行可否が対応付けられた複数の図柄の中からいずれかの図柄を、設定されている遊技状態に対応する前記実行決定確率に基づいて決定する図柄決定手段と、前記図柄決定手段によって図柄が決定されると、該決定された図柄を図柄表示部に停止表示させるまでの時間である変動時間を、該決定された図柄、遊技球が入球した始動口の種別、および、設定されている遊技状態に対応する変動時間決定条件にしたがって決定する変動時間決定手段と、前記第１始動口への遊技球の入球に基づいて前記変動時間が決定された場合には、該決定された変動時間に亘って第１の図柄表示部において図柄の変動表示を行うとともに、該変動時間が経過すると、該第１の図柄表示部に前記図柄決定手段によって決定された図柄を停止表示させ、前記第２始動口への遊技球の入球に基づいて前記変動時間が決定された場合には、該決定された変動時間に亘って第２の図柄表示部において図柄の変動表示を行うとともに、該変動時間が経過すると、該第２の図柄表示部に前記図柄決定手段によって決定された図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記大役遊技の実行が対応付けられた図柄が前記図柄表示部に停止表示されると、前記大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、前記大役遊技の終了後の遊技状態を、該大役遊技の実行契機となった図柄に基づいて設定する遊技状態設定手段と、を備え、前記図柄決定手段は、前記大役遊技が実行されておらず、かつ、前記第１の図柄表示部および前記第２の図柄表示部のいずれにおいても図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第１始動口および前記第２始動口への遊技球の入球に基づく図柄の決定処理を実行可能であり、前記第１の図柄表示部において図柄が変動表示中であって、前記第２の図柄表示部において図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第２始動口への遊技球の入球に基づく図柄の決定処理を実行可能であり、前記第２の図柄表示部において図柄が変動表示中であって、前記第１の図柄表示部において図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第１始動口への遊技球の入球に基づく図柄の決定処理を実行可能であり、前記低確率遊技状態と前記非特定遊技状態とが組み合わされた遊技状態を第１遊技状態、前記低確率遊技状態と前記特定遊技状態とが組み合わされた遊技状態を第２遊技状態、前記高確率遊技状態と前記非特定遊技状態とが組み合わされた遊技状態を第３遊技状態、前記高確率遊技状態と前記特定遊技状態とが組み合わされた遊技状態を第４遊技状態とした場合に、少なくとも前記第１遊技状態および前記第３遊技状態を含む３以上の遊技状態が遊技の進行中に設定され、前記図柄決定手段によって前記大役遊技の不実行が対応付けられた図柄が決定された場合に、前記変動時間決定条件にしたがって決定される変動時間の平均である平均変動時間は、遊技状態が前記第１遊技状態に設定されているときに、前記第１始動口への遊技球の入球に基づいて該図柄が決定された場合の方が、前記第２始動口への遊技球の入球に基づいて該図柄が決定された場合よりも長く、遊技状態が前記第３遊技状態に設定されているときに、前記第２始動口への遊技球の入球に基づいて該図柄が決定された場合の方が、前記第１始動口への遊技球の入球に基づいて該図柄が決定された場合よりも長く設定されているか、もしくは、遊技状態が前記第１遊技状態に設定されているときに、前記第２始動口への遊技球の入球に基づいて該図柄が決定された場合の方が、前記第１始動口への遊技球の入球に基づいて該図柄が決定された場合よりも長く、遊技状態が前記第３遊技状態に設定されているときに、前記第１始動口への遊技球の入球に基づいて該図柄が決定された場合の方が、前記第２始動口への遊技球の入球に基づいて該図柄が決定された場合よりも長く設定されていることを特徴とする。
【０００７】
また、上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球が常時可能な第１始動口と、前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球を可能とする開状態、または、該開状態よりも遊技球の進入を困難とするか、もしくは、遊技球の入球を不可能とする閉状態に可変する第２始動口と、を備え、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される大役遊技の実行決定確率が所定の確率に設定された低確率遊技状態、および、該低確率遊技状態よりも該大役遊技の実行決定確率が高確率に設定された高確率遊技状態のいずれか一方と、前記第２始動口が第１の開閉条件に基づいて開閉制御される非特定遊技状態、および、該第１の開閉条件よりも該第２始動口が開状態に変移しやすい第２の開閉条件に基づいて該第２始動口が開閉制御される特定遊技状態のいずれか一方と、を組み合わせてなる複数の遊技状態のいずれかに設定され、該設定されている遊技状態に基づいて遊技が進行する遊技機であって、前記遊技領域に設けられた進入領域への遊技球の進入を条件として、設定されている遊技状態に対応する開閉条件にしたがって前記第２始動口を開閉制御する普通遊技実行手段と、前記第１始動口または前記第２始動口への遊技球の入球を条件として、前記大役遊技の実行可否が対応付けられた複数の図柄の中からいずれかの図柄を、設定されている遊技状態に対応する前記実行決定確率に基づいて決定する図柄決定手段と、前記図柄決定手段によって図柄が決定されると、該決定された図柄を図柄表示部に停止表示させるまでの時間である変動時間を、該決定された図柄、遊技球が入球した始動口の種別、および、設定されている遊技状態に対応する変動時間決定条件にしたがって決定する変動時間決定手段と、前記第１始動口への遊技球の入球に基づいて前記変動時間が決定された場合には、該決定された変動時間に亘って第１の図柄表示部において図柄の変動表示を行うとともに、該変動時間が経過すると、該第１の図柄表示部に前記図柄決定手段によって決定された図柄を停止表示させ、前記第２始動口への遊技球の入球に基づいて前記変動時間が決定された場合には、該決定された変動時間に亘って第２の図柄表示部において図柄の変動表示を行うとともに、該変動時間が経過すると、該第２の図柄表示部に前記図柄決定手段によって決定された図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記大役遊技の実行が対応付けられた図柄が前記図柄表示部に停止表示されると、前記大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、前記大役遊技の終了後の遊技状態を、該大役遊技の実行契機となった図柄に基づいて設定する遊技状態設定手段と、を備え、前記図柄決定手段は、前記大役遊技が実行されておらず、かつ、前記第１の図柄表示部および前記第２の図柄表示部のいずれにおいても図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第１始動口および前記第２始動口への遊技球の入球に基づく図柄の決定処理を実行可能であり、前記第１の図柄表示部において図柄が変動表示中であって、前記第２の図柄表示部において図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第２始動口への遊技球の入球に基づく図柄の決定処理を実行可能であり、前記第２の図柄表示部において図柄が変動表示中であって、前記第１の図柄表示部において図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第１始動口への遊技球の入球に基づく図柄の決定処理を実行可能であり、前記低確率遊技状態と前記非特定遊技状態とが組み合わされた遊技状態を第１遊技状態、前記低確率遊技状態と前記特定遊技状態とが組み合わされた遊技状態を第２遊技状態、前記高確率遊技状態と前記非特定遊技状態とが組み合わされた遊技状態を第３遊技状態、前記高確率遊技状態と前記特定遊技状態とが組み合わされた遊技状態を第４遊技状態とした場合に、少なくとも前記第２遊技状態および前記第４遊技状態を含む３以上の遊技状態が遊技の進行中に設定され、前記図柄決定手段によって前記大役遊技の不実行が対応付けられた図柄が決定された場合に、前記変動時間決定条件にしたがって決定される変動時間の平均である平均変動時間は、遊技状態が前記第２遊技状態に設定されているときに、前記第１始動口への遊技球の入球に基づいて該図柄が決定された場合の方が、前記第２始動口への遊技球の入球に基づいて該図柄が決定された場合よりも長く、遊技状態が前記第４遊技状態に設定されているときに、前記第２始動口への遊技球の入球に基づいて該図柄が決定された場合の方が、前記第１始動口への遊技球の入球に基づいて該図柄が決定された場合よりも長く設定されているか、もしくは、遊技状態が前記第２遊技状態に設定されているときに、前記第２始動口への遊技球の入球に基づいて該図柄が決定された場合の方が、前記第１始動口への遊技球の入球に基づいて該図柄が決定された場合よりも長く、遊技状態が前記第４遊技状態に設定されているときに、前記第１始動口への遊技球の入球に基づいて該図柄が決定された場合の方が、前記第２始動口への遊技球の入球に基づいて該図柄が決定された場合よりも長く設定されていることを特徴とする。
【０００８】
また、前記遊技領域には、所定の領域に進入した遊技球を、前記第１始動口と前記進入領域とに交互に振り分ける振分装置が設けられているとよい。
【０００９】
また、前記普通遊技実行手段は、前記進入領域への遊技球の進入を条件として、前記第２始動口を開状態にするか否かが対応付けられた普通図柄を決定する抽選処理を行い、該抽選処理によって普通図柄が決定されると、所定の普図変動時間の経過後に該普通図柄を普通図柄表示部に停止表示させる普通図柄表示制御処理を実行し、該普通図柄表示部に該第２始動口を開状態にすることが対応付けられた普通図柄が停止表示されると、該第２始動口を開閉制御する開閉処理を実行するとよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、これまでにない新たな遊技性を備えることで、遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図５】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】（ａ）は変動パターン乱数判定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図７】遊技状態と変動時間との関係を説明する図である。
【図８】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図９】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１０】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１１】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１２】遊技状態の遷移を説明する図である。
【図１３】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１４】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１５】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２１】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２２】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２３】主制御基板における特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。
【図２４】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３３】普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【図３４】主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図３５】主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図３６】主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３７】主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３８】主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３９】主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図４０】主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４１】主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４２】主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図４３】変形例の平均変動時間について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１３】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１４】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１５】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１６】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１７】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１８】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００１９】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２０】
なお、詳しくは後述するが、常時遊技球が入球可能な固定始動口である第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、可変始動口である第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２１】
また、第２始動口１２２には、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂの状態に応じて、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２の真上に配された釘によって、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域１１６に設けられたゲート１２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、可動片１２２ｂが閉状態にあるときに、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能となることとしたが、可動片１２２ｂが閉状態にあるときにも、一定の頻度で第２始動口１２２に遊技球が入球することとしてもよい。
【００２２】
さらに、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な大入賞口１２８が設けられている。この大入賞口１２８には、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが大入賞口１２８を閉鎖して、大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２３】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２４】
ここで、本実施形態においては、第１始動口１２０、第２始動口１２２、ゲート１２４の鉛直上方に、これら第１始動口１２０および第２始動口１２２に交互に遊技球を振り分ける振分装置１５０が設けられている。この振分装置１５０は、遊技領域１１６を流下する遊技球が進入可能な導入路１５２を鉛直上方に開口させている。この導入路１５２は、その幅を遊技球の直径よりも僅かに大きくしており、当該導入路１５２に導かれた遊技球が、必ず揺動部材１５４に向けて落下するようにしている。
【００２５】
この揺動部材１５４は、底板１５６ａと、この底板１５６ａの長手方向中心部から直角に起立する振分板１５６ｂと、によって構成される逆Ｔ字形の部材からなり、振分板１５６ｂを境に線対称に構成されている。そして、揺動部材１５４は、底板１５６ａと振分板１５６ｂとが交差する揺動支点１５６ｃにおいて、遊技盤１０８に揺動自在に取り付けられている。
【００２６】
そして、底板１５６ａの長手方向両端には不図示の重りが設けられており、通常、図示のように、底板１５６ａの一端（図中右端）がストッパー１５８ａに接触した状態で静止しているか、もしくは、図示の状態から反時計回り方向に揺動して、底板１５６ａの他端（図中左端）がストッパー１５８ｂに接触した状態で静止することとなる。このような静止状態においては、振分板１５６ｂよりも図中時計回り方向に区画形成される揺動部材１５４の第１空間１５６ｄ、または、振分板１５６ｂよりも図中反時計回り方向に区画形成される揺動部材１５４の第２空間１５６ｅのいずれかが導入路１５２に臨むこととなる。
【００２７】
上記の構成からなる振分装置１５０によれば、図示のように、第２空間１５６ｅが導入路１５２に臨んで静止している状態で、遊技球が導入路１５２に進入すると、第２空間１５６ｅに遊技球が落下するとともに、当該遊技球の自重によって、揺動部材１５４が反時計回り方向に揺動する。これにより、導入路１５２から振分装置１５０内に進入した遊技球は、ゲート１２４および第２始動口１２２に向けて振分装置１５０内を落下するとともに、揺動部材１５４が反時計回り方向に揺動して、底板１５６ａの他端（図中左端）がストッパー１５８ｂに接触した状態で静止する。
【００２８】
そして、第１空間１５６ｄが導入路１５２に臨んで静止している状態で、次なる遊技球が導入路１５２に進入すると、今度は第１空間１５６ｄに遊技球が落下するとともに、当該遊技球の自重によって、揺動部材１５４が時計回り方向に揺動する。これにより、導入路１５２から振分装置１５０内に進入した遊技球は、第１始動口１２０に向けて振分装置１５０内を落下するとともに、揺動部材１５４が、再び、図示の状態で静止することとなる。このように、振分装置１５０内に進入した遊技球は、揺動部材１５４によって第１始動口１２０と、第２始動口１２２およびゲート１２４とに交互に振り分けられることとなる。
【００２９】
なお、図２からも明らかなように、揺動部材１５４によって第２始動口１２２およびゲート１２４側に振り分けられた遊技球は、必ず、ゲート１２４を通過する。ただし、ゲート１２４を通過した遊技球は、そのまま鉛直下方に流下することとなるが、このとき、第２始動口１２２が閉状態に維持されていると、当該遊技球は第２始動口１２２に入球することができず、そのままさらに下方に流下して排出口１３０に導かれる。これに対して、第２始動口１２２が開状態に維持されていれば、ゲート１２４を通過した遊技球が第２始動口１２２に入球することとなる。
【００３０】
また、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態にあるときには、揺動部材１５４によって第２始動口１２２の鉛直上方に振り分けられた遊技球のみならず、振分装置１５０の外方を流下する遊技球も、第２始動口１２２に導かれることとなる。ただし、第１始動口１２０や第２始動口１２２の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではなく、また、振分装置１５０も必須の構成ではない。
【００３１】
そして、遊技盤１０８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８が設けられている。
【００３２】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、図示のように第１演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示され、これら各第１演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００３３】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の第１演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００３４】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００３５】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００３６】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００３７】
なお、図中符号１３２は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３８】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３９】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００４０】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４１】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００４２】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する大入賞口ソレノイド１２８ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２および大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００４３】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４４】
また、本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４５】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００４６】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４７】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４８】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００４９】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００５０】
また、払出制御基板３１０には、発射制御基板３２０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板３２０は、払出制御基板３１０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板３２０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御基板３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００５１】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板３４０または電飾制御基板３５０に送信する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５２】
画像制御基板３４０は、上記演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板３４０のＲＯＭには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００５３】
電飾制御基板３５０は、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板３５０は、副制御基板３３０から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置２０２を可動したり演出照明装置２０４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置２０８が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板３３０に送信する。
【００５４】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００５５】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００５６】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５７】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００５８】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００５９】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口１２８が開放されるとともに当該大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００６０】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００６１】
メインＲＡＭ３００ｃには、特図保留記憶領域として、特１保留が記憶される第１特図保留記憶領域と、特２保留が記憶される第２特図保留記憶領域とが設けられている。これら両特図保留記憶領域は、いずれも第１〜第４記憶部を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第１特図保留記憶領域の第４記憶部に記憶する。なお、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域における第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００６２】
なお、特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００６３】
図４は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００６４】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１６５５３であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／１０．００となる。
【００６５】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１６５５５であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／９．９９となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が僅かながら高くなる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１６５５３）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００６６】
図５は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６７】
図５（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図５（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。なお、ここでは、特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特２用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、同一の大当たり図柄が同一の確率で決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて異なる大当たり図柄を決定してもよいし、同一の大当たり図柄が決定される場合において、その決定確率が異なるようにしてもよく、さらには、保留種別を問わず、１の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別（大当たり図柄）を決定してもよい。
【００６８】
また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６９】
図６（ａ）は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図であり、図６（ｂ）は変動時間決定テーブルを説明する図である。なお、変動パターン乱数判定テーブルは、保留種別、大役抽選の結果（特別図柄種別）、遊技状態ごとに複数設けられているが、ここでは、任意の変動パターン乱数判定テーブルｘについて説明する。上記のようにして特別図柄の種別が決定されると、図６（ａ）に示すような変動パターン乱数判定テーブルと、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球したときに取得した０〜２３８の範囲の変動パターン乱数とに基づいて、いずれかの変動パターン番号が決定される。この変動パターン番号には、図６（ｂ）に示すように、それぞれ変動時間が対応付けられている。この変動時間というのは、決定された特別図柄を、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に停止表示させるまでの時間である。
【００７０】
詳しくは後述するが、特１保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第１特別図柄表示器１６０において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第１特別図柄表示器１６０に、決定された特別図柄が停止表示される。また、特２保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第２特別図柄表示器１６２において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示される。このとき、ハズレ図柄が第１特別図柄表示器１６０に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特１保留に基づく大役抽選が実行可能となり、ハズレ図柄が第２特別図柄表示器１６２に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特２保留に基づく大役抽選が実行可能となる。一方、大当たり図柄が第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に停止表示されると、大役抽選の結果として大当たりが確定し、大役遊技が実行されることとなる。
【００７１】
このように、変動時間は、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示の時間、換言すれば、大役抽選の結果を確定させるまでの時間を規定するものとなるが、この変動時間を決定するための変動パターン乱数判定テーブルは、保留種別、大役抽選の結果（特別図柄種別）、遊技状態ごとに複数設けられている。これにより、取得した変動パターン乱数の値が同一であったとしても、選択する変動パターン乱数判定テーブルによって、異なる変動パターン番号、すなわち、変動時間が決定されることとなる。このことからも明らかなように、本実施形態では、変動時間を決定するための変動時間決定条件が、特別図柄、遊技球が入球した始動口の種別（保留種別）、および、遊技状態に対応して設定されており、この変動時間決定条件が、変動パターン乱数判定テーブルによって設定されていると言える。
【００７２】
図７は、遊技状態と変動時間との関係を説明する図である。上述のように、本実施形態では、大役遊技の実行決定確率が低確率に設定された低確率遊技状態、および、低確率遊技状態よりも大役遊技の実行決定確率が高確率に設定された高確率遊技状態のいずれか一方と、可動片１２２ｂが予め設定された第１の開閉条件に基づいて開閉制御される非時短遊技状態、および、第１の開閉条件よりも可動片１２２ｂが開状態に変移しやすい第２の開閉条件に基づいて第２始動口１２２が開閉制御される時短遊技状態のいずれか一方と、を組み合わせてなる複数の遊技状態のいずれかに設定され、設定されている遊技状態に基づいて遊技が進行する。以下では、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている状態を第１遊技状態とし、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定されている状態を第２遊技状態とし、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている状態を第３遊技状態とし、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されている状態を第４遊技状態として説明する。
【００７３】
図７（ａ）に示すように、第１、２、４遊技状態において、特１保留に基づいてハズレ図柄が決定された場合、変動時間は必ず１０時間に決定され、特２保留に基づいてハズレ図柄が決定された場合、変動時間は０．５〜１８０秒に決定される。また、第３遊技状態において、特１保留に基づいてハズレ図柄が決定された場合、変動時間は２．０〜１８０秒に決定され、特２保留に基づいてハズレ図柄が決定された場合、変動時間は必ず１０時間に決定される。また、第１、２、４遊技状態において、特１保留に基づいて大当たり図柄が決定された場合、変動時間は必ず０．５秒に決定され、特２保留に基づいて大当たり図柄が決定された場合、変動時間は０．５〜１８０秒に決定される。また、第３遊技状態において、特１保留に基づいて大当たり図柄が決定された場合、変動時間は２．０〜１８０秒に決定され、特２保留に基づいて大当たり図柄が決定された場合、変動時間は０．５秒に決定される。
【００７４】
詳しくは後述するが、本実施形態では、大役遊技が実行されておらず、かつ、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２のいずれにおいても図柄の変動表示が行われていない場合に、第１始動口１２０および第２始動口１２２への遊技球の入球に基づく次なる特別図柄の決定処理が実行可能となる。また、第１特別図柄表示器１６０において図柄が変動表示中であって、第２特別図柄表示器１６２において図柄の変動表示が行われていない場合に、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づく次なる特別図柄の決定処理が可能となる。さらに、第２特別図柄表示器１６２において図柄が変動表示中であって、第１特別図柄表示器１６０において図柄の変動表示が行われていない場合に、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づく次なる特別図柄の決定処理が実行可能となる。
【００７５】
つまり、特１保留に基づく特別図柄の変動表示と、特２保留に基づく特別図柄の変動表示とは、同時に実行可能となっており、特別図柄の変動表示が終了すると、当該変動表示が終了した保留種別について、次の特別図柄の変動表示が開始される。
【００７６】
しかしながら、大役抽選の結果がハズレであった場合に、変動時間として１０時間が決定されると、当該保留種別に基づく次なる大役抽選は、遊技状態が変更されない限り、１０時間が経過するまで実行されなくなる。したがって、変動時間として１０時間が決定されるということは、現在の遊技状態のままでは、当該保留種別について次なる大役抽選が実質的になされないということを意味している。
【００７７】
したがって、図７（ｂ）に示すように、第１、２、４遊技状態においては、実質的に特２保留のみが大役抽選の対象となり、第３遊技状態においては、実質的に特１保留のみが大役抽選の対象となる。ただし、各遊技状態に設定された後、実質的に大役抽選の対象とはならない保留種別における１回目の大役抽選、すなわち、第１、２、４遊技状態に設定された後の特１保留に基づく１回目の大役抽選、および、第３遊技状態に設定された後の特２保留に基づく１回目の大役抽選によって大当たりに当選する場合もある。この場合には、変動時間が０．５秒に決定されることから、大当たりの当選が確定することとなる。
【００７８】
図８は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【００７９】
特別図柄Ａ〜Ｄが決定されると、図８に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口１２８の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（後述する特別図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００８０】
図９は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図９に示すとおり、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｂ〜Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）が１００００回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大役抽選結果が１００００回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１００００回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。ただし、本実施形態では、高確率遊技状態において大当たりに当選する確率が約１／９．９９に設定されていることから、高確率遊技状態において大当たりに当選せずに低確率遊技状態に変更されることは、確率上ないと言える。
【００８１】
また、特別図柄Ａ〜Ｄが決定された場合には、当該特別図柄が決定されたときの遊技状態、すなわち、大当たり当選時の遊技状態に応じて、次のようにして時短遊技状態、非時短遊技状態の設定がなされる。具体的には、第１遊技状態（低確率遊技状態および非時短遊技状態）または第３遊技状態（高確率遊技状態および非時短遊技状態）に設定されているときに特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定され、第２遊技状態（低確率遊技状態および時短遊技状態）または第４遊技状態（高確率遊技状態および時短遊技状態）に設定されているときに特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。このとき、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は５回に設定される。これは、時短遊技状態が、大役抽選結果が５回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。
【００８２】
また、第１遊技状態（低確率遊技状態および非時短遊技状態）または第３遊技状態（高確率遊技状態および非時短遊技状態）に設定されているときに特別図柄Ｂが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定され、第２遊技状態（低確率遊技状態および時短遊技状態）または第４遊技状態（高確率遊技状態および時短遊技状態）に設定されているときに特別図柄Ｂが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が１００００回に設定される。
【００８３】
また、第１遊技状態（低確率遊技状態および非時短遊技状態）に設定されているときに特別図柄Ｃが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定され、第２遊技状態（低確率遊技状態および時短遊技状態）、第３遊技状態（高確率遊技状態および非時短遊技状態）、第４遊技状態（高確率遊技状態および時短遊技状態）に設定されているときに特別図柄Ｃが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が１００００回に設定される。
【００８４】
また、特別図柄Ｄが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態に拘わらず、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が１００００回に設定される。
【００８５】
図１０は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００８６】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【００８７】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１０（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜３であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が４〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／２５となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが閉状態に維持される。
【００８８】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１０（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は約１／１．０１となる。
【００８９】
図１１（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１１（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【００９０】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが、図１１（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【００９１】
当たり図柄が決定されると、図１１（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００９２】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられている。そして、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも普通図柄の変動表示の時間が短く、また、当たり図柄が高確率で決定されることから、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減することが可能となる。
【００９３】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素のうち、２つの要素（普通図柄の当選確率および普通図柄の変動表示の時間）において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つの要素のみについて、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよいし、３つの要素全てにおいて、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。
【００９４】
いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、ゲート１２４への遊技球の進入を条件として、可動片１２２ｂを開状態に変移させるか否かの普図抽選を行い、この普図抽選の結果が導出されてから所定時間後に普図抽選の結果を確定させ、当たり図柄が確定した場合に、可動片１２２ｂを開状態に変移させる。そして、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、非時短遊技状態に設定されている場合よりも、第２始動口１２２への遊技球の進入が容易となるように、普図抽選処理、抽選結果が導出されてから抽選結果が確定するまでの時間（普図の変動時間）の設定処理、および、可動片１２２ｂを開状態に変移させる時間（開放時間）の設定処理を行えばよい。
【００９５】
図１２は、遊技状態の遷移を説明する図である。図１２（ａ）に示すとおりに、大役遊技の終了後の遊技状態を設定することで、遊技状態の遷移が図１２（ｂ）に示すとおりになされる。つまり、図１２（ｂ）に示すように、大当たり当選時に決定された大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって、第１〜４遊技状態の間で遊技状態が遷移する。ここで、本実施形態においては、第１〜４遊技状態ごとに、大役抽選がなされる頻度が異なっている。以下では、遊技状態ごとの大役抽選の実行頻度について説明するが、理解を容易にするために、実質的に大役抽選の対象とはならない保留種別については、１０時間の変動時間が決定されて図柄が変動表示されているものとする。
【００９６】
例えば、第１遊技状態（低確率遊技状態および非時短遊技状態）において大役抽選の権利を獲得するためには、第２始動口１２２に遊技球を入球させなければならない。第２始動口１２２に遊技球を入球させるためには、ゲート１２４に遊技球を通過させるとともに、普図抽選によって当選する必要がある。したがって、第１遊技状態では、まず、振分装置１５０内に遊技球を進入させる必要があるが、ゲート１２４には、振分装置１５０内に進入した遊技球の１／２しか振り分けられない。そして、第１遊技状態では、普図抽選によって当選する確率が１／２５に設定されていることから、確率的には、振分装置１５０内に遊技球を５０回進入させると、ようやく第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開放されることとなる。なお、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開放されると、振分装置１５０外からも第２始動口１２２への遊技球の入球が可能となり、１回の開放によって、最大で５回の大役抽選の権利を獲得することができる。したがって、仮に、遊技領域１１６に発射された遊技球のうち、２０球に１球の割合で振分装置１５０に遊技球が進入するように設計した場合には、第２始動口１２２を１回開放させるために、２５（普図当選確率）×２（振分装置１５０による振分率）×２０（振分装置１５０への進入確率）＝１０００球の遊技球を発射しなければならない。そして、第２始動口１２２の１回の開放によって、最大で５回の大役抽選の権利を獲得することができることから、１回の大役抽選の権利を獲得するために、２００球の遊技球を要することとなる。
【００９７】
また、例えば、第２遊技状態（低確率遊技状態および時短遊技状態）および第４遊技状態（高確率遊技状態および時短遊技状態）において大役抽選の権利を獲得するためには、第２始動口１２２に遊技球を入球させなければならない。この場合においても、第２始動口１２２に遊技球を入球させるために、ゲート１２４に遊技球を通過させるとともに、普図抽選によって当選する必要があり、第２、４遊技状態でも、まず、振分装置１５０内に遊技球を進入させることとなる。
【００９８】
そして、第２、４遊技状態においても、ゲート１２４には、振分装置１５０内に進入した遊技球の１／２しか振り分けられないが、第２、４遊技状態では、普図抽選によって当選する確率が約１／１．０１に設定されていることから、確率的には、振分装置１５０内に遊技球を２回進入させれば、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを開放させることができる。したがって、上記と同じ条件で、遊技領域１１６に発射された遊技球のうち、２０球に１球の割合で振分装置１５０に遊技球が進入するように設計した場合には、第２始動口１２２を１回開放させるために、１．０１（普図当選確率）×２（振分装置１５０による振分率）×２０（振分装置１５０への進入確率）≒４０球の遊技球を発射すればよいことになる。そして、第２始動口１２２の１回の開放によって、最大で５回の大役抽選の権利を獲得することができることから、１回の大役抽選の権利を獲得するために、８球の遊技球を要することとなる。
【００９９】
これに対して、第３遊技状態において大役抽選の権利を獲得するためには、第１始動口１２０に遊技球を入球させなければならない。第１始動口１２０に遊技球を入球させるためには、振分装置１５０内に遊技球を進入させる必要があり、振分装置１５０内に進入した遊技球の１／２が第１始動口１２０に振り分けられる。したがって、上記と同じ条件で、遊技領域１１６に発射された遊技球のうち、２０球に１球の割合で振分装置１５０に遊技球が進入するように設計した場合には、第１始動口１２０に遊技球を１回入球させるために、２（振分装置１５０による振分率）×２０（振分装置１５０への進入確率）＝４０球の遊技球を発射すればよい。
【０１００】
以上のように、第１遊技状態では、１回の大役抽選の権利を獲得するために、２００球の遊技球を要し、第２、４遊技状態では、１回の大役抽選の権利を獲得するために、８球の遊技球を要し、第３遊技状態では、１回の大役抽選の権利を獲得するために、４０球の遊技球を要することとなる。このことからも明らかなように、大役抽選の権利獲得の頻度（大役抽選頻度）は、第２、４遊技状態が最も高く、次いで第３遊技状態が高く、第１遊技状態が最も低いこととなる。
【０１０１】
このように、大役抽選の権利獲得の頻度が３段階設けられることから、従来の非時短遊技状態および時短遊技状態のみによって大役抽選の権利獲得の頻度を２段階のみ設ける場合に比べて、遊技性が向上し、遊技の興趣を向上することができる。また、本実施形態では、特１保留と特２保留とで、決定される大当たり図柄の種別や振分率を等しくしたが、特１保留と特２保留とで決定される大当たり図柄の種別や振分率を異ならせることで、より一層、遊技状態の遷移が複雑化し、遊技の興趣をさらに向上することができる。さらには、低確率遊技状態および高確率遊技状態で、大当たりの当選確率の差をより大きくすることでも、遊技状態ごとの有利度合いが異なり、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０１０２】
以下に、上記の遊技性を実現するための、主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０１０３】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１３は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０１０４】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１０５】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１０６】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１０７】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１０８】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１０９】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１１０】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１１１】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１１２】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１３】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１４】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１１５】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１１６】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１１７】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１８】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１９】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
【０１２０】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１２１】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１２２】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１２３】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１２４】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１２５】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１２６】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、変動パターン乱数（変動演出用乱数）を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。
【０１２７】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１２８】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１４は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１２９】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１３０】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１３１】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１３２】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１３３】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１３４】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１３５】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１３６】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１３７】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１３８】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１３９】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１４０】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１４１】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１４２】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１４３】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１５は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１４４】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１４５】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１４６】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１４７】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１４８】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１４９】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１５０】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１５１】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１５２】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１５３】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１５４】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１５５】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１５６】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１５７】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用カウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１５８】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０１５９】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１６０】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃおよび大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１６１】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１６２】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１６３】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１６４】
図１６は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１６５】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１６６】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１６７】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１６８】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１６９】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１７０】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１７１】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口１２８に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１７２】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理（ステップＳ５００）を終了する。
【０１７３】
図１７は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１７４】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１７５】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１７６】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１７７】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１７８】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１７９】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１８０】
図１８は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１８１】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１８２】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１８３】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１８４】
図１９は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１８５】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１８６】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１８７】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０１８８】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０１８９】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０１９０】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１９１】
図２０は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０１９２】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０１９３】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０１９４】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０１９５】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２１に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０１９６】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１９７】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特図保留記憶領域または第２特図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１９８】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新された変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０１９９】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０２００】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２０１】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
【０２０２】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値が０１Ｈであるか、すなわち、特２保留が記憶されたかを判定する。その結果、特別図柄識別値が０１Ｈであると判定した場合にはステップＳ５３５−２３に処理を移し、特別図柄識別値は０１Ｈではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２０３】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２０４】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満（０４Ｈ未満）であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２０５】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２０６】
図２１は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２０７】
図２１に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２０８】
図２２は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２０９】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２１０】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２１１】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２１２】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２１３】
図２３は、主制御基板３００における特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２１４】
（ステップＳ６１０）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動待ち処理を実行する。この特別図柄変動待ち処理については、図２４を用いて後述する。
【０２１５】
（ステップＳ６２０）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動中処理を実行する。この特別図柄変動中処理については、図２６を用いて後述する。
【０２１６】
（ステップＳ６３０）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄停止図柄表示処理を実行する。この特別図柄停止図柄表示処理については、図２７を用いて後述する。
【０２１７】
図２４は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理（ステップＳ６１０）を説明するフローチャートである。
【０２１８】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特１保留数が１以上であるかを判定する。その結果、特１保留数が１以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移し、特１保留数は１以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−２９に処理を移す。
【０２１９】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０において、特１保留に基づく図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、変動表示中であると判定した場合にはステップＳ６１０−２９に処理を移し、変動表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２２０】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、特１保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留が「１」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２２１】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２２２】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−７の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−７の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２２３】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９でセーブした特別図柄判定データが、大当たり図柄にかかるデータであるかを判定する。その結果、大当たり図柄にかかるデータであると判定した場合にはステップＳ６１０−１３に処理を移し、大当たり図柄にかかるデータではないと判定した場合にはステップＳ６１０−１９に処理を移す。
【０２２４】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特別図柄表示器１６２において、特２保留に基づく図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、変動表示中であると判定した場合にはステップＳ６１０−１５に処理を移し、変動表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−１９に処理を移す。
【０２２５】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特２保留に基づいて導出され、メインＲＡＭ３００ｃに記憶されている特別図柄２（特２保留）にかかる特別図柄判定データが、大当たり図柄に対応するか否かを判定する。つまり、ここでは、大当たり図柄にかかる変動表示が、第２特別図柄表示器１６２で実行されているか否かを判定することとなる。その結果、大当たり図柄にかかる図柄の変動表示が第２特別図柄表示器１６２において実行されていると判定した場合にはステップＳ６１０−１７に処理を移し、大当たり図柄にかかる図柄の変動表示が第２特別図柄表示器１６２において実行されていないと判定した場合にはステップＳ６１０−１９に処理を移す。
【０２２６】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９でセーブした特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）を、ハズレ用の特別図柄判定データに書き換える。これにより、大当たり図柄が最終的に停止表示される図柄の変動が、第１特別図柄表示器１６０と第２特別図柄表示器１６２とで同時に行われることがなくなる。
【０２２７】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９またはステップＳ６１０−１７で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２２８】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２２９】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して変動時間を決定する。そして、決定した変動時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２３０】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−７における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−９でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルおよび現在の遊技状態を参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数、時短回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタ、時短回数切り予備カウンタにセーブする。なお、上記ステップＳ６１０−１７で書き換え処理が行われた場合には、当該処理を実行することなく、次の処理に移行する。
【０２３１】
（ステップＳ６１０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、特別図柄１表示図柄カウンタにカウンタ値が設定される。
【０２３２】
（ステップＳ６１０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、大役抽選が所定回数実行されたところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２３３】
（ステップＳ６１０−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特２保留数が１以上であるかを判定する。その結果、特２保留数が１以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−３１に処理を移し、特２保留数は１以上ではないと判定した場合には当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２３４】
（ステップＳ６１０−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特別図柄表示器１６２において、特２保留に基づく図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、変動表示中であると判定した場合には当該特別図柄変動待ち処理を終了し、変動表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３３に処理を移す。
【０２３５】
（ステップＳ６１０−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、特２保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特２保留が「１」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２３６】
（ステップＳ６１０−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２３７】
（ステップＳ６１０−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−３５の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−３５の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２３８】
（ステップＳ６１０−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−３７でセーブした特別図柄判定データが、大当たり図柄にかかるデータであるかを判定する。その結果、大当たり図柄にかかるデータであると判定した場合にはステップＳ６１０−４１に処理を移し、大当たり図柄にかかるデータではないと判定した場合にはステップＳ６１０−４７に処理を移す。
【０２３９】
（ステップＳ６１０−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０において、特１保留に基づく図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、変動表示中であると判定した場合にはステップＳ６１０−４３に処理を移し、変動表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−４７に処理を移す。
【０２４０】
（ステップＳ６１０−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、特１保留に基づいて導出され、メインＲＡＭ３００ｃに記憶されている特別図柄１（特１保留）にかかる特別図柄判定データが、大当たり図柄に対応するか否かを判定する。つまり、ここでは、大当たり図柄にかかる変動表示が、第１特別図柄表示器１６０で実行されているか否かを判定することとなる。その結果、大当たり図柄にかかる図柄の変動表示が第１特別図柄表示器１６０において実行されていると判定した場合にはステップＳ６１０−４５に処理を移し、大当たり図柄にかかる図柄の変動表示が第１特別図柄表示器１６０において実行されていないと判定した場合にはステップＳ６１０−４７に処理を移す。
【０２４１】
（ステップＳ６１０−４５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−３７でセーブした特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）を、ハズレ用の特別図柄判定データに書き換える。これにより、大当たり図柄が最終的に停止表示される図柄の変動が、第１特別図柄表示器１６０と第２特別図柄表示器１６２とで同時に行われることがなくなる。
【０２４２】
（ステップＳ６１０−４７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−３７またはステップＳ６１０−４５で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。
【０２４３】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２４４】
（ステップＳ６１０−４９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して変動時間を決定する。そして、決定した変動時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２４５】
（ステップＳ６１０−５１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−３５における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−３７でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルおよび現在の遊技状態を参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数、時短回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタ、時短回数切り予備カウンタにセーブする。なお、上記ステップＳ６１０−４５で書き換え処理が行われた場合には、当該処理を実行することなく、次の処理に移行する。
【０２４６】
（ステップＳ６１０−５３）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄２表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０２４７】
（ステップＳ６１０−５５）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、大役抽選が所定回数実行されたところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２４８】
図２５は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理（ステップＳ６１１）を説明するフローチャートである。
【０２４９】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９またはステップＳ６１０−３７でセーブされた特別図柄判定データ（特別図柄の種別）をロードする。
【０２５０】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在設定されている遊技状態を確認する。
【０２５１】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１でロード、確認した特別図柄の種別、上記ステップＳ６１１−３で確認した現在の遊技状態、および、保留種別に基づいて、対応する変動パターン乱数判定テーブルを選択してセットする。
【０２５２】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−５でセットした変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−５またはステップＳ６１０−３３で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２５３】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−７で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットし、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２５４】
図２６は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【０２５５】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、処理対象識別値というのは、以下の各処理を実行する際に、特１保留にかかる処理を実行するのか、特２保留にかかる処理を実行するのかを識別するためのものであり、処理対象識別値として「００Ｈ」がセットされている場合には、特１保留にかかる処理が実行され、処理対象識別値として「０１Ｈ」がセットされている場合には、特２保留にかかる処理が実行される。なお、特別図柄変動中処理および特別図柄停止図柄表示処理の説明で登場する各種のカウンタやタイマには、特１保留用と特２保留用とが設けられており、以下のステップＳ６２０−３〜ステップＳ６２０−２１の処理では、メインＲＡＭ３００ｃに記憶された処理対象識別値に対応する処理対象（カウンタやタイマ等）についてなされるものである。
【０２５６】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２５７】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−３で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−７に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−１１に処理を移す。
【０２５８】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−２１またはステップＳ６１０−４９で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２５９】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−７で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１７に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−１１に処理を移す。
【０２６０】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２６１】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合にはステップＳ６２０−２３に処理を移す。
【０２６２】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２６３】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１９またはＳ６１０−４７で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２６４】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６５】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットする。
【０２６６】
（ステップＳ６２０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃに記憶された処理対象識別値が最大（０１Ｈ）であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が最大であると判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了し、処理対象識別値は最大ではないと判定した場合にはステップＳ６２０−２５に処理を移す。
【０２６７】
（ステップＳ６２０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象識別値として「０１Ｈ」をセットし、ステップＳ６２０−３に処理を移す。
【０２６８】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【０２６９】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象識別値として「００Ｈ」をセットする。
【０２７０】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃにセットされた処理対象識別値に対応する保留種別にかかる特別図柄が、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に停止表示中であるかを判定する。その結果、停止表示中であると判定した場合にはステップＳ６３０−５に処理を移し、停止表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移す。
【０２７１】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２７２】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０２７３】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−２１に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−１１に処理を移す。
【０２７４】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。なお、時短回数切りカウンタのカウンタ値が「０」になった場合には、変動パターン選択状態フラグを「０」に更新する。
【０２７５】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７６】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１１で更新した時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７７】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃに記憶された処理対象識別値が最大（０１Ｈ）であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が最大であると判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、処理対象識別値は最大ではないと判定した場合にはステップＳ６３０−１９に処理を移す。
【０２７８】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象識別値として０１Ｈをセットし、ステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２７９】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動表示中の特別図柄があるか、すなわち、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２のいずれかにおいて、図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、変動表示中の特別図柄があると判定した場合にはステップＳ６３０−２３に処理を移し、変動表示中の特別図柄はないと判定した場合にはステップＳ６３０−２５に処理を移す。
【０２８０】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、変動表示中の特別図柄を、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に強制的に停止表示させるための処理を実行する。
【０２８１】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【０２８２】
（ステップＳ６３０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技状態を初期状態である通常遊技状態にリセットする。
【０２８３】
（ステップＳ６３０−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０２８４】
（ステップＳ６３０−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−２９でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２８５】
（ステップＳ６３０−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２９でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０２８６】
（ステップＳ６３０−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８７】
（ステップＳ６３０−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０２８８】
図２８は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２８９】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０２９０】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２９１】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９２】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０２９３】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０２９４】
図２９は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０２９５】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０２９６】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０２９７】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０２９８】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０２９９】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３００】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３０１】
図３０は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０３０２】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０３０３】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０３０４】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０３０５】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０３０６】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０３０７】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０３０８】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０３０９】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０３１０】
図３１は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３１１】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０３１２】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３１３】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新する。
【０３１４】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３１５】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３１６】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新する。
【０３１７】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３１８】
図３２は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３１９】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３２０】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−２３またはステップＳ６１０−５１でセーブした特別図柄確率状態予備フラグ、高確回数切り予備カウンタ、時短回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。
【０３２１】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２２】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２３】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３２４】
図３３は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３２５】
図３３に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３２６】
図３４は、主制御基板３００における普通遊技管理処理（ステップＳ７００）を説明するフローチャートである。
【０３２７】
（ステップＳ７００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０３２８】
（ステップＳ７００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−１でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３２９】
（ステップＳ７００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−３で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０３３０】
（ステップＳ７００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【０３３１】
図３５は、主制御基板３００における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０３３２】
（ステップＳ７１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「０」であるか、すなわち、普図保留が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７１０−３に処理を移す。
【０３３３】
（ステップＳ７１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留（当たり決定乱数）を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている普図保留を、第０記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、普図保留が「１」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３４】
（ステップＳ７１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【０３３５】
（ステップＳ７１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−５の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器１６８は１つのＬＥＤランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器１６８を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器１６８を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「０」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「１」が決定される。
【０３３６】
（ステップＳ７１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
【０３３７】
（ステップＳ７１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−３で第０記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップＳ７１０−９でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
【０３３８】
（ステップＳ７１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１１で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３３９】
（ステップＳ７１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「０」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が点灯制御され、カウンタ値として「１」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０３４０】
（ステップＳ７１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４１】
（ステップＳ７１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−７で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４２】
（ステップＳ７１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３４３】
図３６は、主制御基板３００における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０３４４】
（ステップＳ７２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ７２０−９に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ７２０−３に処理を移す。
【０３４５】
（ステップＳ７２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３４６】
（ステップＳ７２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７２０−７に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３４７】
（ステップＳ７２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器１６８の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器１６８の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３４８】
（ステップＳ７２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ７１０−７で決定した普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普通図柄表示器１６８が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
【０３４９】
（ステップＳ７２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【０３５０】
（ステップＳ７２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、この普図停止指定コマンドは、停止表示された普通図柄の種別に係る情報を有している。
【０３５１】
（ステップＳ７２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３５２】
図３７は、主制御基板３００における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０３５３】
（ステップＳ７３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７２０−１１でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７３０−３に処理を移す。
【０３５４】
（ステップＳ７３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果を確認する。
【０３５５】
（ステップＳ７３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップＳ７３０−９に処理を移し、当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ７３０−７に処理を移す。
【０３５６】
（ステップＳ７３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０３５７】
（ステップＳ７３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータ（図１１（ｂ））を参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【０３５８】
（ステップＳ７３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３５９】
図３８は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６０】
（ステップＳ７４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３６１】
（ステップＳ７４１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３６２】
（ステップＳ７４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３６３】
図３９は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３６４】
（ステップＳ７４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１−３に処理を移す。
【０３６５】
（ステップＳ７４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ（通電制御データまたは通電停止制御データ）、および、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間（ソレノイド通電時間）もしくは通電停止時間（普電閉鎖有効時間＝休止時間）であるタイマデータを抽出する。
【０３６６】
（ステップＳ７４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３６７】
（ステップＳ７４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となる。
【０３６８】
（ステップＳ７４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ７４１−５において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ７４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３６９】
（ステップＳ７４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０３７０】
図４０は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３７１】
（ステップＳ７５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−７でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７５０−５に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７５０−３に処理を移す。
【０３７２】
（ステップＳ７５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３７３】
（ステップＳ７４１）
上記ステップＳ７５０−３において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１の処理を実行する。
【０３７４】
（ステップＳ７５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−９で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第２始動口１２２に、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移す。
【０３７５】
（ステップＳ７５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第２始動口１２２が閉鎖状態となる。
【０３７６】
（ステップＳ７５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３７７】
（ステップＳ７５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０３７８】
図４１は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３７９】
（ステップＳ７６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７５０−９でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７６０−３に処理を移す。
【０３８０】
（ステップＳ７６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３８１】
（ステップＳ７６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３８２】
図４２は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３８３】
（ステップＳ７７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７６０−３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７７０−３に処理を移す。
【０３８４】
（ステップＳ７７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３８５】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、図１２（ｂ）に示すように、特別遊技および普通遊技が進行することとなる。
【０３８６】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０３８７】
なお、上記実施形態では、振分装置１５０によって第１始動口１２０と第２始動口１２２とに交互に遊技球が入球するようにしたが、振分装置１５０は必須ではない。特に振分装置１５０を設けない場合には、可動片１２２ｂが閉状態に維持されているときに、可動片１２２ｂへの遊技球の入球が可能であってもよいし、完全に不可能となるようにしてもよい。いずれにしても、遊技球の入球が常時可能な第１始動口と、遊技球の入球を可能とする開状態、または、該開状態よりも遊技球の進入を困難とするか、もしくは、遊技球の入球を不可能とする閉状態に可変する第２始動口とが設けられていれば、その配置や数等は特に限定されるものではない。
【０３８８】
また、上記実施形態では、第１〜４遊技状態の４つの遊技状態の間で、遊技状態が遷移することとした。しかしながら、低確率遊技状態と非時短遊技状態とが組み合わされた遊技状態（第１遊技状態）、低確率遊技状態と時短遊技状態とが組み合わされた遊技状態（第２遊技状態）、高確率遊技状態と非時短遊技状態とが組み合わされた遊技状態（第３遊技状態）、高確率遊技状態と時短遊技状態とが組み合わされた遊技状態（第４遊技状態）のうち、少なくとも第１遊技状態および第３遊技状態を含む３以上の遊技状態が遊技の進行中に設定されるか、少なくとも第２遊技状態および第４遊技状態を含む３以上の遊技状態が遊技の進行中に設定されればよい。
【０３８９】
また、上記実施形態では、第１、２、４遊技状態においてハズレ図柄が決定されたときに決定される変動時間の平均（以下、「平均変動時間」という）について、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて図柄が決定された場合の方が、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて図柄が決定された場合よりも長く設定され、第３遊技状態においてハズレ図柄が決定されたときに決定される平均変動時間について、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて図柄が決定された場合の方が、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて図柄が決定された場合よりも長く設定されている。
【０３９０】
そして、各遊技状態においては、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づく大役抽選と、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づく大役抽選とのいずれか一方のみが実質的に実行されるように、一方の保留種別については、ハズレ図柄が決定されたときの変動時間が１０時間に設定されることとした。つまり、各遊技状態では、１０時間という極めて長い変動時間を設定することで、実質的に一方の保留種別についてのみ大役抽選が実行されるようにしたが、例えば、この変動時間は１０時間に限らず、一定の間隔で大役抽選が実行される程度の時間に設定してもよい。
【０３９１】
いずれにしても、特１保留と特２保留とで、決定される平均変動時間に差を設けた遊技状態を複数設けることで、大役抽選の実行頻度が３段階以上となればよい。より具体的に説明すると、図４３（ａ）に示すように、上記実施形態では、第１、２、４遊技状態においては、特２保留に基づいてハズレ図柄が決定されたときの平均変動時間が短く、特１保留に基づいてハズレ図柄が決定されたときの平均変動時間が長く設定され、第３遊技状態においては、特１保留に基づいてハズレ図柄が決定されたときの平均変動時間が短く、特２保留に基づいてハズレ図柄が決定されたときの平均変動時間が長く設定される。これにより、上記したとおり、大役抽選の実行頻度が３段階となっている。
【０３９２】
これに対して、例えば、図４３（ｂ）に示す第１変形例のように、第１遊技状態においては、特１保留に基づいてハズレ図柄が決定されたときの平均変動時間が短く、特２保留に基づいてハズレ図柄が決定されたときの平均変動時間が長く設定され、第３遊技状態においては、特２保留に基づいてハズレ図柄が決定されたときの平均変動時間が短く、特１保留に基づいてハズレ図柄が決定されたときの平均変動時間が長く設定されてもよい。このとき、第１遊技状態および第３遊技状態に加えて、第２遊技状態および第４遊技状態の少なくともいずれか一方に遷移する場合があるように設計されていれば、第２、４遊技状態における平均変動時間の長短は、どのように設定してもよい。同様に、上記実施形態において、第２、４遊技状態における平均変動時間の長短は一例に過ぎず、設定する時間は特に限定されるものではなく、また、第２、４遊技状態のいずれか一方に遷移する場合があればよい。
【０３９３】
つまり、上記第１〜４遊技状態のうち、少なくとも第１遊技状態および第３遊技状態を含む３以上の遊技状態が遊技の進行中に設定される場合には、平均変動時間が、少なくとも次の２つの条件のいずれかが守られていれば、上記実施形態と同様の遊技性を実現することができる。すなわち、第１の条件は、遊技状態が第１遊技状態に設定されているときに、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて図柄が決定された場合の方が、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて図柄が決定された場合よりも平均変動時間が長く、遊技状態が第３遊技状態に設定されているときに、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて図柄が決定された場合の方が、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて図柄が決定された場合よりも平均変動時間が長く設定されていることである。また、第２の条件は、遊技状態が第１遊技状態に設定されているときに、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて図柄が決定された場合の方が、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて図柄が決定された場合よりも平均変動時間が長く、遊技状態が第３遊技状態に設定されているときに、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて図柄が決定された場合の方が、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて図柄が決定された場合よりも平均変動時間が長く設定されることである。
【０３９４】
いずれにしても、これら２つの条件のいずれかが守られていれば、上記実施形態と同様の遊技性を実現して、遊技の興趣を向上することができる。
【０３９５】
また、上記の第１〜４遊技状態のうち、少なくとも第２遊技状態および第４遊技状態を含む３以上の遊技状態が遊技の進行中に設定されることとしても、上記実施形態と同様の遊技性を実現可能である。例えば、図４３（ｃ）に示す第２変形例のように、第２遊技状態においては、特１保留に基づいてハズレ図柄が決定されたときの平均変動時間が長く、特２保留に基づいてハズレ図柄が決定されたときの平均変動時間が短く設定され、第４遊技状態においては、特１保留に基づいてハズレ図柄が決定されたときの平均変動時間が短く、特２保留に基づいてハズレ図柄が決定されたときの平均変動時間が長く設定されてもよい。このとき、第２遊技状態および第４遊技状態に加えて、第１遊技状態および第３遊技状態の少なくともいずれか一方に遷移する場合があるように設計されていれば、第１、３遊技状態における平均変動時間の長短は、どのように設定してもよい。
【０３９６】
また、例えば、図４３（ｄ）に示す第３変形例のように、第２遊技状態においては、特２保留に基づいてハズレ図柄が決定されたときの平均変動時間が長く、特１保留に基づいてハズレ図柄が決定されたときの平均変動時間が短く設定され、第４遊技状態においては、特２保留に基づいてハズレ図柄が決定されたときの平均変動時間が短く、特１保留に基づいてハズレ図柄が決定されたときの平均変動時間が長く設定されてもよい。このとき、第２遊技状態および第４遊技状態に加えて、第１遊技状態および第３遊技状態の少なくともいずれか一方に遷移する場合があるように設計されていれば、第１、３遊技状態における平均変動時間の長短は、どのように設定してもよい。
【０３９７】
つまり、上記第１〜４遊技状態のうち、少なくとも第２遊技状態および第４遊技状態を含む３以上の遊技状態が遊技の進行中に設定される場合には、平均変動時間が、少なくとも次の２つの条件のいずれかが守られていれば、上記実施形態と同様の遊技性を実現することができる。すなわち、第１の条件は、遊技状態が第２遊技状態に設定されているときに、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて図柄が決定された場合の方が、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて図柄が決定された場合よりも平均変動時間が長く、遊技状態が第４遊技状態に設定されているときに、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて図柄が決定された場合の方が、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて図柄が決定された場合よりも平均変動時間が長く設定されていることである。また、第２の条件は、遊技状態が第２遊技状態に設定されているときに、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて図柄が決定された場合の方が、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて図柄が決定された場合よりも平均変動時間が長く、遊技状態が第４遊技状態に設定されているときに、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて図柄が決定された場合の方が、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて図柄が決定された場合よりも平均変動時間が長く設定されることである。
【０３９８】
なお、上記実施形態における時短遊技状態が本発明の特定遊技状態に相当し、非時短遊技状態が本発明の非特定遊技状態に相当する。
また、上記実施形態におけるゲート１２４内の領域が、本発明の進入領域に相当する。
また、上記実施形態において、図３４〜図４２に示す処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の普通遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２４のステップＳ６１０−７およびステップＳ６１０−９、ステップＳ６１０−３５およびステップＳ６１０−３７の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の図柄決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２５の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の変動時間決定手段に相当する。
【０３９９】
また、上記実施形態における第１特別図柄表示器１６０が本発明の第１の図柄表示部に相当し、第２特別図柄表示器１６２が本発明の第２の図柄表示部に相当する。
また、上記実施形態において、図２６、図２７の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の図柄表示制御手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２８〜図３１に示す処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の大役遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図３２のステップＳ６７０−３に示す処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の遊技状態設定手段に相当する。
【符号の説明】
【０４００】
１００  …遊技機
１０８  …遊技盤
１１６  …遊技領域
１２０  …第１始動口
１２２  …第２始動口
１２２ｂ  …可動片
１２４  …ゲート
１２８  …大入賞口
１５０  …振分装置
１６０  …第１特別図柄表示器
１６２  …第２特別図柄表示器
３００  …主制御基板
３００ａ  …メインＣＰＵ
３００ｂ  …メインＲＯＭ
３００ｃ  …メインＲＡＭ
【図１】
2014171592.tif 000003
【図２】
2014171592.tif 000004
【図３】
2014171592.tif 000005
【図４】
2014171592.tif 000006
【図５】
2014171592.tif 000007
【図６】
2014171592.tif 000008
【図７】
2014171592.tif 000009
【図８】
2014171592.tif 000010
【図９】
2014171592.tif 000011
【図１０】
2014171592.tif 000012
【図１１】
2014171592.tif 000013
【図１２】
2014171592.tif 000014
【図１３】
2014171592.tif 000015
【図１４】
2014171592.tif 000016
【図１５】
2014171592.tif 000017
【図１６】
2014171592.tif 000018
【図１７】
2014171592.tif 000019
【図１８】
2014171592.tif 000020
【図１９】
2014171592.tif 000021
【図２０】
2014171592.tif 000022
【図２１】
2014171592.tif 000023
【図２２】
2014171592.tif 000024
【図２３】
2014171592.tif 000025
【図２４】
2014171592.tif 000026
【図２５】
2014171592.tif 000027
【図２６】
2014171592.tif 000028
【図２７】
2014171592.tif 000029
【図２８】
2014171592.tif 000030
【図２９】
2014171592.tif 000031
【図３０】
2014171592.tif 000032
【図３１】
2014171592.tif 000033
【図３２】
2014171592.tif 000034
【図３３】
2014171592.tif 000035
【図３４】
2014171592.tif 000036
【図３５】
2014171592.tif 000037
【図３６】
2014171592.tif 000038
【図３７】
2014171592.tif 000039
【図３８】
2014171592.tif 000040
【図３９】
2014171592.tif 000041
【図４０】
2014171592.tif 000042
【図４１】
2014171592.tif 000043
【図４２】
2014171592.tif 000044
【図４３】
2014171592.tif 000045