(57)【要約】【課題】遊技者個人が行った遊技に関する情報を取得し、遊技の進行に伴う所定の周期で遊技者が所持する通信端末へリアルタイムに配信する。【解決手段】携帯端末８０と管理装置（ホールコンピュータ６０及び／又はローカルサーバ９０）を備えた遊技システムであって、携帯端末８０は、遊技機を特定可能な遊技機識別情報を入力する遊技機識別情報入力手段と、遊技機識別情報を管理装置に送信する遊技機識別情報送信手段とを備え、管理装置は、携帯端末８０から遊技機識別情報を受信する遊技機識別情報受信手段と、受信した時刻を遊技開始時刻として特定する遊技開始特定手段と、遊技開始時刻を起点として遊技機識別情報に対応する遊技機の遊技情報を収集し、遊技情報を遊技の進行に伴う所定の周期で個人遊技データとして集計する個人遊技データ集計手段と、個人遊技データを所定の周期で携帯端末８０へ配信する個人遊技データ配信手段とを有する構成としてある。【選択図】図１
2014073319.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の所持する通信端末と、前記遊技者が遊技を行う遊技機から遊技情報を収集して前記通信端末に送信する管理装置と、を備えた遊技システムであって、
前記通信端末は、
前記遊技者が遊技を行う遊技機を特定可能な遊技機識別情報を入力する遊技機識別情報入力手段と、
所定の無線通信回線を介して、前記遊技機識別情報を前記管理装置に送信する遊技機識別情報送信手段と、を備え、
前記管理装置は、
前記通信端末から前記遊技機識別情報を受信する遊技機識別情報受信手段と、
前記遊技機識別情報を受信した時刻を遊技開始時刻として特定する遊技開始特定手段と、
特定された前記遊技開始時刻を起点として、前記遊技機識別情報に対応する遊技機における前記遊技情報を収集し、当該遊技情報を遊技の進行に伴う所定の周期で個人遊技データとして集計する個人遊技データ集計手段と、
集計された前記個人遊技データを、前記所定の周期で前記通信端末へ配信する個人遊技データ配信手段と、を備え、
前記通信端末は、さらに、
前記個人遊技データを受信する受信手段と、
前記個人遊技データを前記遊技者に閲覧可能に表示する表示手段と、を備える
ことを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記管理装置は、
前記遊技機に併設され、遊技媒体を貸し出す遊技媒体貸出機から出力される貸出信号を受信する貸出信号受信手段を備え、
前記個人遊技データ集計手段は、前記貸出信号にもとづき遊技者が遊技で投資した価値を示す投資情報を算出し、当該投資情報を前記個人遊技データに含めて集計する
ことを特徴とする請求項１記載の遊技システム。
【請求項３】
前記所定の周期を、前記遊技機において一遊技毎に行われる抽選において、所定の当選役が当選する毎とし、
前記個人遊技データ集計手段は、前記当選役が当選する毎に、前記個人遊技データの集計を行い、
前記個人遊技データ配信手段は、前記当選役が当選する毎に、集計された前記個人遊技データを前記通信端末へ配信する
ことを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技システム。
【請求項４】
前記所定の周期を、遊技媒体を貸し出す遊技媒体貸出機から出力される貸出信号を受信する毎とし、
前記個人遊技データ集計手段は、前記貸出信号を受信する毎に、前記個人遊技データの集計を行い、
前記個人遊技データ配信手段は、前記貸出信号を受信する毎に、集計された前記個人遊技データを前記通信端末へ配信する
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊技システム。
【請求項５】
遊技者が遊技を行う遊技機から収集した遊技情報を、管理装置から前記遊技者の所持する通信端末に送信する遊技データ配信方法であって、
前記遊技者が遊技を行う遊技機を特定可能な遊技機識別情報を入力する遊技機識別情報入力工程と、
所定の無線通信回線を介して、前記遊技機識別情報を前記管理装置に送信する遊技機識別情報送信工程と、
前記通信端末から前記遊技機識別情報を受信する遊技機識別情報受信工程と、
前記遊技機識別情報を受信した時刻を遊技開始時刻として特定する遊技開始特定工程と、
特定された前記遊技開始時刻を起点として、前記遊技機識別情報に対応する遊技機における前記遊技情報を収集し、当該遊技情報を遊技の進行に伴う所定の周期で個人遊技データとして集計する個人遊技データ集計工程と、
集計された前記個人遊技データを、前記所定の周期で前記通信端末へ配信する個人遊技データ配信工程と、
を有することを特徴とする遊技データ配信方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技システム及び遊技データ配信方法に関し、特に、遊技者個人が行った遊技に関する遊技情報を遊技者の所持する通信端末に配信する遊技システム及び遊技データ配信方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機が設置された遊技場においては、各遊技機から出力される遊技信号（スタート信号、大当り信号、アウト信号、セーフ信号等）や遊技場に設置された各種装置からの各信号を収集し、集計することで、遊技者に対して、遊技情報（スタート回数、大当り回数、アウト数、セーフ数等）や機種情報（遊技方法、演出等）等の遊技機に関する情報を提供するサービスが行われている。
【０００３】
近年、携帯電話機などの通信端末の技術発展により、遊技場では通信端末を所持している遊技者に対し、通信端末の通信機能を利用して遊技機に関する情報を提供するサービスが行われている。これにより、遊技場側は、通信回線を介して様々な種類のデータを遊技者に提供することができ、一方、遊技者側は、例えば、遊技場の固定箇所（例えば、景品交換カウンター付近など）に設けられた表示装置まで出向くことなく、所望の遊技機の遊技情報を得ることができる。
【０００４】
このような、通信端末に遊技情報を配信する技術として、例えば、特許文献１に開示されているような「遊技機用外部装置」や、特許文献２に開示されているような「遊技機及び遊技システム」が提案されている。
特許文献１に記載の技術では、遊技機に隣接して設けられた台間装置のディスプレイなどに、大当り発生時などの特定の遊技状態になった場合、例えば、大当り回数や遊技数等を含む遊技情報が、コード化された二次元バーコード（例えば、ＱＲコード（登録商標））として表示され、この二次元バーコードを携帯端末で読み取ることで、遊技者が所定の遊技情報を取得するようになっている。
また、この二次元バーコードには、遊技者を識別可能な遊技者特定パスワードが含まれており、携帯端末で読み取る際に、パスワード認証を行うことで、他の遊技者からの遊技情報の不正取得を防止し、遊技者自身が遊技した遊技情報を取得することができるようになっている。
【０００５】
また、特許文献２に記載の技術では、各遊技機の上方に設けられた表示部に表示されている遊技データを含む統括管理遊技データを、遊技場側から携帯情報端末に無線を利用して伝送し、携帯情報端末では、伝送されてきた統括管理遊技データを基に、各遊技機の表示部に表示されている遊技データを取得するようになっている。
これにより、各遊技機の前に立たなくても、遊技者は自ら所持する携帯端末において所望の遊技機における遊技データを取得・閲覧等ができるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−２７９４２３号公報
【特許文献２】特開２００３−１２６５２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、通信端末に遊技情報を配信する上記の技術発明では、以下のような問題があった。
例えば、特許文献１に記載の技術では、特定の遊技状態において表示される二次元バーコードを携帯端末で読み込む必要があるため、遊技の進行に伴って変化するリアルタイムな遊技情報を得ることはできなかった。すなわち、特許文献１に記載の技術では、例えば当選した小役の種類（スロットマシンの場合）や投資した金額等の遊技の進行に伴い連続的に変化する遊技情報については取得できず、そのようなリアルタイムな情報については例えば遊技者が自分の携帯端末に逐次手入力する必要があり、入力操作が非常に煩雑であり、さらには誤入力も生じる可能性があった。
また、遊技情報を携帯端末に読み込む際に、表示された二次元バーコードをその都度撮像しなければならないため、そのような撮像操作が遊技者にとって手間であった。
【０００８】
また、特許文献２に記載の技術では、無線通信によって、遊技の進行に伴うリアルタイムな遊技データを遊技場側から携帯情報端末に配信可能ではあるが、携帯情報端末に伝送される遊技データが、遊技機単位のデータであるため、得られる遊技データは当該遊技機で行われた全ての遊技者の遊技に係るデータであり、遊技者自身が行った遊技に関するデータのみを取得するようなことはできなかった。
このため、遊技者は、他の遊技者による遊技データが含まれていない、遊技者個人による自分だけの遊技データを取得できないという問題があった。
【０００９】
すなわち、本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、遊技者個人が行った遊技に関する情報を取得し、この遊技者個人による情報を遊技者が所持する通信端末へリアルタイムに配信することができる遊技システム及び遊技データ配信方法の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明の遊技システムは、遊技者の所持する通信端末と、遊技者が遊技を行う遊技機から遊技情報を収集して通信端末に送信する管理装置と、を備えた遊技システムであって、通信端末は、遊技者が遊技を行う遊技機を特定可能な遊技機識別情報を入力する遊技機識別情報入力手段と、所定の無線通信回線を介して、遊技機識別情報を管理装置に送信する遊技機識別情報送信手段と、を備え、管理装置は、通信端末から遊技機識別情報を受信する遊技機識別情報受信手段と、遊技機識別情報を受信した時刻を遊技開始時刻として特定する遊技開始特定手段と、特定された遊技開始時刻を起点として、遊技機識別情報に対応する遊技機における遊技情報を収集し、遊技情報を遊技の進行に伴う所定の周期で個人遊技データとして集計する個人遊技データ集計手段と、集計された個人遊技データを、所定の周期で通信端末へ配信する個人遊技データ配信手段と、を備え、通信端末は、さらに、個人遊技データを受信する受信手段と、個人遊技データを遊技者に閲覧可能に表示する表示手段と、を備える構成としてある。
【００１１】
また、本発明の遊技データ配信方法は、遊技者が遊技を行う遊技機から収集した遊技情報を、管理装置から遊技者の所持する通信端末に送信する遊技データ配信方法であって、遊技者が遊技を行う遊技機を特定可能な遊技機識別情報を入力する遊技機識別情報入力工程と、所定の無線通信回線を介して、遊技機識別情報を管理装置に送信する遊技機識別情報送信工程と、通信端末から遊技機識別情報を受信する遊技機識別情報受信工程と、遊技機識別情報を受信した時刻を遊技開始時刻として特定する遊技開始特定工程と、特定された遊技開始時刻を起点として、遊技機識別情報に対応する遊技機における遊技情報を収集し、遊技情報を遊技の進行に伴う所定の周期で個人遊技データとして集計する個人遊技データ集計工程と、集計された個人遊技データを、所定の周期で通信端末へ配信する個人遊技データ配信工程と、を有する方法としてある。
【発明の効果】
【００１２】
以上のように、本発明によれば、遊技者は、所持する通信端末上で、遊技者個人が行った遊技に関する個人遊技データを閲覧・管理することができるとともに、この個人遊技データから現時点における遊技の状況をリアルタイムに把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技システムの構成を示す概略図である。
【図２】本発明の実施形態に係る遊技システムの各装置間の信号の流れを示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態に係るホールコンピュータの構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態に係る携帯端末の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係るローカルサーバの構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施形態に係る個人遊技データの一例を示す図である。
【図７】本発明の実施形態に係る機体ＩＤの登録方法を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態に係る遊技データ配信方法を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態に係る携帯端末における表示画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明に係る遊技システム及び遊技データ配信方法の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。
［遊技システム］
まず、本実施形態の遊技システムの構成について、図１〜図６を参照して説明する。
【００１５】
図１に示すように、本実施形態の遊技システム１は、複数の遊技機１０が設置される遊技場（ホール）に備えられる、台間機２０、呼出ランプ３０、台コンピュータ４０、島コンピュータ５０、ホールコンピュータ６０、アクセスポイント７０、ローカルサーバ９０及びＲＦタグ１００、並びに、携帯端末８０によって構成されている。
そして、遊技機１０、台間機２０、呼出ランプ３０、台コンピュータ４０、島コンピュータ５０、ホールコンピュータ６０、アクセスポイント７０、ローカルサーバ９０は、ローカル・エリア・ネットワーク（以下、ＬＡＮ１２０という）を介して通信可能に接続される。
また、携帯端末８０は、アクセスポイント７０により提供される無線ＬＡＮ回線１１０を介してＬＡＮ１２０上のローカルサーバ９０と通信可能に接続される。
なお、本実施形態では、本発明における管理装置が、ホールコンピュータ６０とローカルサーバ９０を含んだ構成として説明するが、管理装置としては、後述するようにホールコンピュータ６０のみ、あるいは、ローカルサーバ９０のみで構成することもでき、また、台コンピュータ４０や島コンピュータ５０，呼出ランプ３０等を構成する装置によって管理装置の一部又は全部の機能を行わせることもできる。
【００１６】
以上のような構成からなる本実施形態の遊技システム１では、携帯端末８０において遊技者が遊技を行う遊技機１０を特定可能な遊技機識別情報（以下、遊技台番号という）を入力し、この遊技台番号をホールコンピュータ６０が受信したタイミングから、遊技台番号に対応する遊技機の遊技情報を収集するとともに、収集した遊技情報を遊技の進行に伴う所定の周期で個人遊技データとして集計し、ローカルサーバ９０から所定の周期で携帯端末８０へ配信するための個人遊技データ配信システムとして機能する。これにより、遊技者が、携帯端末８０上で個人の遊技データを閲覧・管理できるようになっている。
以下、遊技システム１の各装置の構成について詳細に説明する。
【００１７】
遊技機１０は、パチンコ機，スロットマシン，アレンジボール機，雀球機等、遊技球やメダル等の遊技媒体を使用して遊技を行う各種の遊技機である。
また、各遊技機１０からは、遊技状態を示す遊技信号として、大当り状態を示す大当り信号、大当りの抽選確率が通常遊技状態よりアップする確率変動遊技状態、及び／又は、図柄の変動時間が通常遊技状態より短縮する時間短縮遊技状態を示す確変・時短信号等が出力され、遊技媒体の出入数を示す遊技信号として、遊技機１０への遊技媒体の投入数を示すアウト信号、遊技機１０から遊技媒体の払出数を示すセーフ信号、一ゲームごとに出力されるスタート信号、所定の入賞口に遊技媒体が入賞したことを示す入賞信号等が出力され、これらの遊技信号は呼出ランプ３０及び台コンピュータ４０に入力される（図２参照）。
【００１８】
台間機２０は、本発明における遊技媒体貸出機の一例であり、遊技機１０に一対一に対応して設けられた遊技媒体を貸し出す装置であって、現金などが投入されることによって、投資金額に応じた遊技媒体の貸出数を示す貸出信号を台コンピュータ４０へ出力するとともに、対応する遊技機１０へ貸出数分の遊技媒体を貸し出す。
【００１９】
台間機２０の前面には、図示しないが、所定の紙幣を投入する投入口である現金投入口，会員カードを挿入する開口である会員カード挿入口，台間表示器等が備えられている。
台間表示器は、例えば、所定の入力を行なうためのボタンやキー等からなる操作部と、操作部で入力された値や遊技に関する情報等の表示を行う表示部を備えている。
台間表示器の表示部には、例えば、遊技台番号を少なくとも含む二次元バーコード（ＱＲコード（登録商標））が表示されるようになっている。この二次元バーコードを、カメラ機能を備える携帯端末８０を用いて撮像することで、携帯端末８０に遊技台番号等を読み込むことができる。
【００２０】
呼出ランプ３０は、遊技機１０の上方に設置されており、電球やＬＥＤなどのランプを点灯又は点滅させることで、大当りの発生、確変中、店員呼出中等を遊技者に告知するとともに、大当り回数、確変回数、スタート回数、スランプグラフ等の遊技情報を表示する表示装置である。また、遊技機１０から出力される各種遊技信号を受信する。
【００２１】
台コンピュータ４０は、遊技機１０、台間機２０、呼出ランプ３０、島コンピュータ５０と通信可能に接続されており、これらの各装置間で所定の信号を送受信する情報処理装置である。台コンピュータ４０は、遊技機１０から出力される各種遊技信号と台間機２０から出力される貸出信号を受信し、適宜蓄積して島コンピュータ５０へ送信するようになっている。
【００２２】
島コンピュータ５０は、台コンピュータ４０とホールコンピュータ６０のそれぞれと通信可能に接続され、これらの各装置間で遊技信号を送受信する情報処理装置として動作することにより、台コンピュータ４０から送信されてきた各種信号を受信し、ホールコンピュータ６０へ送信する。
【００２３】
［ホールコンピュータ］
ホールコンピュータ６０は、プログラム制御により動作する情報処理装置であって、通常、遊技場の管理者が操作可能な場所、例えば、カウンター奥の管理室等に設置されている。ホールコンピュータ６０では、遊技場に備えられる全遊技機１０の遊技に関する情報（遊技情報、機種情報等）が記憶・管理・分析され、この他にも、遊技場において必要な営業管理情報等も管理するようになっている。
例えば、ホールコンピュータ６０は、島コンピュータ５０から通信回線を介して送信される各種遊技信号に基づき、遊技機１０ごとに遊技情報を収集する。
また、本実施形態におけるホールコンピュータ６０は、遊技者ごとに遊技した遊技情報を、個人遊技データとして集計する。すなわち、遊技機１０において他の遊技者が行った遊技情報が含まれていない、遊技者個人が行った遊技による遊技情報（個人遊技データ）を集計する。
【００２４】
次に、本実施形態におけるホールコンピュータ６０の詳細な構成について、図３を参照して説明する。
具体的には、ホールコンピュータ６０は、図３に示すように、各装置と通信処理を行う通信部６１、遊技情報，個人遊技データ等を記憶する記憶部６２、所定の操作画面や遊技場の経営に関わる情報を表示する表示部６３、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等を備えコンピュータとして動作する制御部６４を備え、制御部６４が、これら各部を制御することにより、以下のような特徴的な動作を行う。
【００２５】
制御部６４は、通信部６１を受信手段として動作させることで、ＬＡＮ１２０を介して、遊技機１０から出力される各種遊技信号を受信する。
また、制御部６４は、通信部６１を貸出信号受信手段として動作させることで、ＬＡＮ１２０を介して、台間機２０から出力される貸出信号を受信する。
【００２６】
制御部６４は、通信部６１を遊技機識別情報受信手段として動作させることで、携帯端末８０から送信される遊技台番号を、ＬＡＮ１２０を介してローカルサーバ９０から受信する。
また、制御部６４は、通信部６１を送信手段として動作させることで、ＬＡＮ１２０を介して所定の周期で個人遊技データをローカルサーバ９０に送信する。また、遊技情報や会員情報を定期的にローカルサーバ９０に送信する。
また、制御部６４は、通信部６１を中継手段として動作させることで、台間機２０の会員カード挿入口に会員カードが挿入された際に、ＬＡＮ１２０を介して台間機２０から出力される会員ＩＤを受信するとともに、会員ＩＤに対応する後述する端末識別情報（機体ＩＤ）をローカルサーバ９０に送信する。
【００２７】
制御部６４は、記憶部６２を記憶手段として動作させることで、ホールコンピュータ６０が備える各種機能を実行するためのプログラムやデータを記憶する。
ホールコンピュータ６０に記憶されるデータとしては、遊技情報、個人遊技データ、会員情報等がある。
【００２８】
遊技情報は、遊技機１０ごとの遊技に関する情報が記憶されている。具体的には、遊技機１０の遊技台番号に、遊技時刻、遊技に関する各種情報（大当り回数，アウト数（投入数），セーフ数（払出数），スタート回数（遊技数），投資金額、貸出数，獲得数，推定景品数，当選役等）が対応付けられている。
獲得数は、例えば、遊技機１０がパチンコ機の場合、入賞した場合に払出される遊技媒体であるセーフ数から、遊技領域に発射された遊技媒体であるアウト数を減算することによって算出することができ、差玉が「−」の場合は、遊技場側に利益があることを意味し、「＋」の場合は、遊技場側が損失していることを意味する。
推定景品数は、遊技者が遊技によって獲得した現在の手持ちの遊技媒体数であり、例えば、「貸出数＋セーフ玉数−アウト玉数」からなる演算で算出することができる。
【００２９】
個人遊技データは、遊技者個人が行った遊技に関する情報であり、具体的には、遊技者が遊技を開始した時刻から遊技の進行に伴い収集された遊技情報を、所定の周期において集計されたデータである。
また、個人遊技データは、所定の周期でローカルサーバ９０を介して携帯端末８０へ配信される。
【００３０】
ここで、所定の周期について図６を参照して説明する。
所定の周期とは、例えば、遊技機１０がスロットマシンの場合には、「小役当選毎」（パターン１）、「所定金額が投資された毎」（パターン２）、「大当り遊技の終了毎」（パターン３）等の遊技の進行に伴い連続的に発生する遊技態様毎である。
また、遊技機１０がパチンコ機の場合には、「所定金額が投資された毎」（パターン４）、「大当り遊技の終了毎」（パターン５）等を示している。
【００３１】
具体的には、パターン１の場合には、図６（ａ）に示すように、１枚役の小役が当選した１０：０６と１５枚役の小役が当選した１０：０８に集計が行われる。
このとき、前回小役当選時から今回小役当選時までの周期間に収集した遊技情報を集計する。すなわち、前回集計時からの増加分を集計するようになっており、例えば、１０：０８では、１０：０６の小役当選から１０：０８の小役当選までの周期間のデータを集計する。
ここで、小役は、本発明に係る所定の当選役を示しており、例えば、遊技機１０において一遊技ごとに行われる抽選の結果、所定数のメダルが払出される役（チェリー，ベル，スイカ等）である。なお、本実施形態では、小役には、メダルを投入することなく次回遊技可能となる再遊技（リプレイ）も含むものする。
【００３２】
パターン２の場合には、図６（ｂ）に示すように、遊技者により１０００円が投資された１０：１０と１０：１５に集計が行われる。すなわち、台間機２０から出力される貸出信号を受信する毎に集計を行う。
パターン３の場合には、図６（ｃ）に示すように、大当り遊技が終了した１０：３０と１０：４０に集計が行われる。
遊技機１０がパチンコ機の場合も同様に、図６（ｄ）及び図６（ｅ）に示すように、パターン４やパターン５の場合において集計が行われる。
【００３３】
なお、所定の周期は、上記に限らず、例えば「投入数（アウト玉）又は遊技数（スタート回数）が所定数に達した毎」としてもよい。この場合、例えば、遊技機１０がパチンコ機の場合には、アウト数が１００玉毎や、スタート回数が１０回毎に集計が行われる。
これらの所定の周期は、いずれか一つを用いてもよく、又は、二以上を組み合わせて用いてもよい。また、予め記憶部６２に設定してあるものとし、遊技開始時に選択可能としてもよい。
【００３４】
会員情報は、遊技場に会員登録された遊技者に関する会員情報が記憶されている。具体的には、会員を一意に特定可能な会員ＩＤに、会員登録時に受け付けた情報（例えば、氏名，年齢，性別，メールアドレス，端末識別情報）等が関連付けされている。
端末識別情報（機体ＩＤ）は、携帯端末８０を一意に特定可能な番号であって、例えば、機種番号やシリアル番号等を組み合わせた１５桁のＩＭＥＩ（Ｉｎｔｅｒｎａｔｉｏｎａｌ  Ｍｏｂｉｌｅ  Ｅｑｕｉｐｍｅｎｔ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｅｒ）の他、ＭＡＣアドレス、電話番号等からなる。
すなわち、遊技者が所持する携帯端末８０に付された機体ＩＤを、会員ＩＤと紐付けして会員情報に記憶することで、機体ＩＤに対応する会員ＩＤを特定することができ、遊技者の識別情報として利用する。
なお、会員登録は、例えば、遊技者が携帯端末８０を用いて、インターネット等を介して遊技場が開設する専用のウェブサイトにアクセスして登録することができる。
【００３５】
また、本実施形態における機体ＩＤの登録は、インターネット等を介して専用のウェブサイトから登録する方法に限らず、遊技場内にいる遊技者が、携帯端末８０からその遊技場のローカルサーバ９０に簡易に（自動的に）アクセスして登録することができる。
なお、この遊技場内における機体ＩＤの登録方法については、後述する「機体ＩＤの登録方法」にて詳細に説明する。
【００３６】
制御部６４は、自らが遊技開始特定手段として動作することで、携帯端末８０から遊技台番号を受信した時刻を、この遊技台番号に対応する遊技機１０において遊技者が遊技を開始した時刻（遊技開始時刻）として特定する。
すなわち、制御部６４は、遊技台番号を送信してきた携帯端末８０を所持する遊技者が、遊技台番号に対応した遊技機１０において遊技を行おうとしていると判断し、この遊技機１０において、受信した時刻から遊技を開始するものと特定する。
【００３７】
制御部６４は、自らが個人遊技データ集計手段として動作することで、制御部６４（遊技開始特定手段）において特定された遊技開始時刻を起点として、遊技機１０において遊技者個人が遊技した遊技情報を個人遊技データとして集計する。
具体的には、制御部６４は、遊技開始時刻から遊技者が遊技した遊技情報を収集し、この遊技情報を、上記した所定の周期で個人遊技データとして集計する。この個人遊技データは、記憶部６２に記憶される。
また、制御部６４は、台間機２０から出力される貸出信号にもとづき遊技者が投資した価値を示す投資情報を算出し、この投資情報を個人遊技データに含めて集計する。これにより、遊技者個人で投資した金額（投資情報）を遊技情報に関連付けて個人遊技データとして取得できる。
【００３８】
アクセスポイント７０は、遊技場内に一又は複数設置され、自ら発する電波が一定強度を満たす領域内にある携帯端末８０との接続を行う。これにより、遊技者が所持する携帯端末８０とローカルサーバ９０とを、遊技場内における無線ＬＡＮ回線１１０及びＬＡＮ１２０を介して通信可能に接続する。
また、アクセスポイント７０は、ネットワークに関する機能として、携帯端末８０などにその遊技場内のネットワーク上で一意のＩＰアドレス（プライベートＩＰアドレス）を動的に割り当てる動作、携帯端末８０などに割り当てたＩＰアドレスとＭＡＣアドレスとの対応付けにもとづいてＬＡＮ１２０上の各装置を特定する動作等を行う。
【００３９】
［携帯端末］
携帯端末８０は、遊技者個人が所持する無線通信可能な携帯型の情報処理端末装置であり、本実施形態では、携帯端末８０を所謂スマートフォンと呼ばれる通信端末装置により構成してある。
但し、スマートフォンからなる携帯端末８０は、本発明における通信端末の一例であり、携帯端末８０は、本実施形態に係るスマートフォンの他、携帯電話、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等、無線通信が可能な任意の情報処理装置により構成することができる。
携帯端末８０は、一般的な通信制御動作を行う他、ローカルサーバ９０にアクセスする動作や、アクセスしたローカルサーバ９０から配信される情報を表示する動作等を行う。
具体的には、携帯端末８０は、図４に示すように、アクセスポイント７０との接続を介してＬＡＮ１２０上の各装置との通信処理を行う無線ＬＡＮ通信部８１と、ＲＦタグ１００との近距離無線通信を行うＮＦＣ通信部８２と、自己に付された固有の端末識別情報（機体ＩＤ）等を記憶する記憶部８３と、操作画面やローカルサーバ９０から配信された情報等を表示する表示部８４と、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等を備えコンピュータとして動作する制御部８５と、カメラ機能を有する撮像部８６とを備え、制御部８５が、これら各部を制御することにより、以下のような特徴的な動作を行う。
【００４０】
無線ＬＡＮ通信部８１は、ＷｉＦｉ（ＷｉＦｉ  ＡＬＬＩＡＮＣＥによって無線ＬＡＮ機器間の相互接続性を認証された規格）に対応したモジュールであって、図示しないアンテナ、ＣＰＵ、メモリを有する。
制御部８５は、無線ＬＡＮ通信部８１を、通信手段として動作させることで、アクセスポイント７０を介してＬＡＮ１２０上の各装置、例えばローカルサーバ９０（通信部９１）との間で通信を行わせる。
【００４１】
具体的には、制御部８５は、無線ＬＡＮ通信部８１を遊技機識別情報送信手段として動作させることで、例えば、後述するＮＦＣ通信部８２がＲＦタグ１００から受信した遊技台番号を、ローカルサーバ９０に送信する。
さらに、制御部８５は、無線ＬＡＮ通信部８１を受信手段として動作させることで、遊技機識別情報送信手段において送信した遊技台番号に応じた遊技機１０で、遊技者個人が遊技を行った個人遊技データをローカルサーバ９０から受信する。
【００４２】
ＮＦＣ通信部８２は、ＮＦＣ規格に対応したモジュールであって、図示しないアンテナ、ＣＰＵ、メモリを有する。
ＮＦＣ規格とは、近距離通信の規格であって、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）と称する国際標準規格である。ＮＦＣは、１３．５６ＭＨｚの電波を使い、１０ｃｍ程度のごく近距離で非接触によって通信を行うことができ、最大４２４Ｋｂｐｓの双方向通信が可能である。
制御部８５は、ＮＦＣ通信部８２を通信手段として動作させることで、ＲＦタグ１００との間で近距離無線通信を行う。具体的には、ＲＦタグ１００と近距離無線通信をする際に、アンテナから電波を送信することで、ＲＦタグ１００との通信が確立すると、ＲＦタグ１００から送信された情報（遊技台番号など）を受信する。
すなわち、ＮＦＣ通信部８１は、本発明における遊技機識別情報入力手段として機能し、携帯端末８０が、ＲＦタグ１００に近接されることで、ＲＦタグ１００に記憶されている遊技台番号などを非接触で読み取る。
このように、ＮＦＣによる近距離無線通信では、その利用範囲が１０ｃｍ程度の狭い範囲内で通信が行われるので、「かざす」という単純な行為をトリガーとして通信を行うことができる。
【００４３】
制御部８５は、記憶部８３を記憶手段として動作させることで、携帯端末８０が備える各種機能を実行するためのプログラムやデータを記憶する。
予め携帯端末８０に記憶されるデータとしては、上記した携帯端末８０を一意に特定可能な端末識別情報（機体ＩＤ）がある。本実施形態の機体ＩＤは、携帯端末８０からローカルサーバ９０に接続する際に送信され、携帯端末８０を所持する遊技者を特定するために用いられる。
また、携帯端末８０に記憶される他のデータとしては、遊技履歴情報がある。
遊技履歴情報は、ローカルサーバ９０から所定の周期で、順次配信される個人遊技データを記憶し、携帯端末８０（表示部８４）において表示可能なデータ形式に加工した情報である。
【００４４】
携帯端末８０に記憶されているプログラムとしては、携帯端末８０上で実行可能な機能に対応したアプリケーションプログラム（以下、アプリという）がある。このアプリは、予め記憶され、又は、ウェブサイトからダウンロードなどによって取得される。
このようなアプリの一つとして、携帯端末８０とローカルサーバ９０との間で双方向通信を行うことで、遊技台番号や機体ＩＤを送信し、個人遊技データを受信するとともに表示する機能を備える、個人遊技データ管理アプリが記憶されている。
また、個人遊技データ管理アプリをバックグラウンドで動作させておくことによって、アクセスポイント７０を自動的に検知し、個人遊技データ管理アプリが起動されてアクセスポイント７０との接続が行われる。
【００４５】
表示部８４は、タッチ操作可能なタッチパネルで構成され、制御部８５は、表示部８４に、動画、画像、テキスト、テンキー等を表示させる他、指やタッチペンで画面上の表示に触れることにより入力（例えば、通信操作、文字入力操作、選択操作等）を受け付ける入力手段として動作させる。
制御部８５は、表示部８４を表示手段として動作させることで、個人遊技データ管理アプリの実行結果を表示させる。例えば、遊技履歴情報（個人遊技データ）を表示させる（図９参照）。
【００４６】
制御部８５は、自らが攻略情報算出手段として動作することで、遊技履歴情報にもとづいて、遊技者が遊技を有利に行う上で役立つ情報（攻略情報）を算出する。
具体的には、制御部８５は、遊技機１０がスロットマシンの場合、「小役当選確率」を算出する。
小役当選確率は、スロットマシンで１遊技ごとに行われる内部抽選において小役に当選する確率であり、この小役当選確率は、通常、各遊技機１０において設定値（１〜６）ごとに異なるように設定されている。このため、小役当選確率を算出して遊技者に攻略情報として提示することによって、遊技している遊技機１０の設定値の高低を推測することが可能となる。すなわち、小役当選確率を取得した遊技者は、設定値の高い遊技機１０を選択することができ、遊技を有利に行うことが可能となる。
なお、小役当選確率は、例えば一定回数行われたゲーム中における小役の当選回数を集計・カウントすることで求めることができ、その小役当選確率の算出方法は、公知の算出方法を用いることができる。
【００４７】
また、制御部８５は、遊技機１０がパチンコ機の場合、「ボーダライン」を算出する。
ボーダラインは、例えば、遊技者が投資した金額（例えば、１０００円分）の遊技媒体を使いきったときに、何回入賞（スタート）させることができれば収支（投資金額と換金額との差）をゼロにすることができるかを示す数値である。すなわち、遊技者が遊技における収支を判断するための目安とすることができ、このボーダラインを上回る遊技機１０を選択することで、遊技を有利に行うことが可能となる。
なお、ボーダラインの算出方法は、公知の算出方法を用いることができる。
【００４８】
また、制御部８５は、投資金額（貸出数）と獲得数にもとづいて、遊技者の遊技における「収支」を算出する。すなわち、「収支」は遊技媒体の貸出数と獲得数の差により求められ、この「収支」によって、遊技者個人の遊技における勝敗が算出されることになる。
さらに、制御部８５は、遊技媒体を景品と交換するための交換率や遊技場固有の手数料等の付加情報を、表示部８４から受け付けることで、例えば、遊技者の手持ちの遊技媒体（推定景品数）を現金に交換した場合の換金額を正確に算出する。これにより、遊技者は、より正確な収支を把握することができる。
【００４９】
このように、他の遊技者による遊技の情報が含まれていない、遊技者個人が遊技した情報のみで、遊技者独自の攻略情報を算出することができる。その結果、遊技者は、例えば、遊技中の遊技機１０において遊技を続行するべきか否かを正確に判断することができる。
【００５０】
撮像部８６は、例えば、ＣＣＤ（Ｃｈａｒｇｅ  Ｃｏｕｐｌｅｄ  Ｄｅｖｉｃｅ）などにより構成され、静止画や動画を撮像するカメラからなる。
制御部８５は、撮像部８６を遊技機識別情報入力手段として動作させることで、例えば、台間機２０の台間表示器に表示される二次元バーコードを撮像することで、二次元バーコードに含まれる遊技台番号を読み取る。読み取った情報は記憶部８３に一時的に記憶される。
【００５１】
［ローカルサーバ］
ローカルサーバ９０は、プログラム制御により動作する情報処理装置であって、携帯端末８０に配信する情報の記憶・管理等を行う。
ローカルサーバ９０は、遊技台番号が送信されてきた携帯端末８０に対して個人遊技データを配信する動作や、携帯端末８０の機体ＩＤを登録する等の動作を行う。
具体的には、ローカルサーバ９０は、図５に示すように、携帯端末８０や他の装置との通信処理を行う通信部９１と、会員情報に関連付けて機体ＩＤを登録する会員登録部９２、配信情報（個人遊技データ）などを記憶する記憶部９３と、機体ＩＤにもとづいて遊技者の認証を行う認証部９４、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等を備えコンピュータとして動作する制御部９５とを備え、制御部９５が、これら各部を制御することにより、以下のような特徴的な動作を行う。
【００５２】
制御部９５は、通信部９１を中継手段として動作させることで、無線ＬＡＮ回線１１０を介して携帯端末８０から送信される遊技台番号や機体ＩＤを受信するとともに、ホールコンピュータ６０に送信する。
また、制御部９５は、通信部９１を受信手段として動作させることで、ＬＡＮ１２０を介して所定の周期で個人遊技データをホールコンピュータ６０から受信する。また、制御部９５は、遊技情報や会員情報を定期的にホールコンピュータ６０から受信する。この受信した会員情報は、記憶部９３に記憶され、後述する「機体ＩＤの登録方法」において、制御部９５（会員登録部９２）により機体ＩＤが関連付けされて登録されるようになっている。
また、制御部９５は、通信部９１を個人遊技データ配信手段として動作することで、所定の周期でホールコンピュータ６０から受信した個人遊技データを、携帯端末８０へ送信する。
【００５３】
制御部９５は、会員登録部９２を登録手段として動作させることで、携帯端末８０に固有の機体ＩＤを、会員情報（会員ＩＤなど）に関連付けて登録する。この機体ＩＤの登録は、例えば、遊技場内にいる遊技者が、自己が所持する携帯端末８０から、その遊技場のローカルサーバ９０に簡易にアクセスして行うことができる。
【００５４】
制御部９５は、記憶部９３を記憶手段として動作させることで、ローカルサーバ９０が備える各種機能を実行するためのプログラムやデータを記憶する。
ローカルサーバ９０に記憶されるデータには、携帯端末８０に配信する配信情報、ホールコンピュータ６０から定期的に送信された遊技情報や会員情報等が記憶されている。
配信情報は、遊技の進行に伴う所定の周期でホールコンピュータ６０から送信された個人遊技データを含んでいる。なお、配信情報には、他の情報を含んでもよく、例えば、遊技した遊技機１０の機種情報（遊技方法、演出等）や、遊技に応じた特典（キャラクタ画像，着メロ（登録商標））等を含んでもよい。
【００５５】
制御部９５は、認証部９４を認証手段として動作させることで、予め登録された機体ＩＤと携帯端末８０から受信した機体ＩＤとの照合を行う。
具体的には、制御部９５は、携帯端末８０から送信される機体ＩＤが、記憶部９３の会員情報に記憶されているか否かを照合し、この携帯端末８０を利用する遊技者が会員であるか否かの認証処理を行う。
【００５６】
（機体ＩＤの登録方法）
次に、以上のような構成からなるローカルサーバ９０を介した遊技場内における機体ＩＤの登録方法について、図７を参照して詳細に説明する。
まず、遊技者が、ある遊技場に来店すると（Ｓ１０）、遊技者が所持する携帯端末８０が、そのバックグラウンドで動作している個人遊技データ管理アプリの機能により、遊技場内に設置されているアクセスポイント７０を自動的に検知する（Ｓ１１）。
具体的には、アクセスポイント７０から発せられる特定周波数の電波を携帯端末８０が検知して、携帯端末８０（無線ＬＡＮ通信部８１）とアクセスポイント７０との自動接続が開始される。
【００５７】
携帯端末８０は、アクセスポイント７０に対し接続要求を行う（Ｓ１２）。
アクセスポイント７０は、携帯端末８０から接続要求を受けると、その遊技場におけるネットワークにおいて一意のＩＰアドレス（プライベートＩＰアドレス）を割り付け、携帯端末８０に通知する（Ｓ１３）。なお、接続が切断されるまでの間、アクセスポイント７０は、割り付けたＩＰアドレスとＭＡＣアドレスとを関連付けて保持し、また、携帯端末８０は、通知されたＩＰアドレスを自己のアドレスとして保持する。
相互にリンクが張られ、携帯端末８０とアクセスポイント７０（ＬＡＮ１２０）との接続が完了する（Ｓ１４）。
【００５８】
次いで、機体ＩＤの登録のため、携帯端末８０は、機体ＩＤを生成する工程（Ｓ１５〜１６）に進む。
ここでは、携帯端末８０は、最初の登録時には機体ＩＤを生成するが（Ｓ１５：ＹＥＳ→Ｓ１６）、それ以降は、その登録時に記憶させた機体ＩＤを用いるため、新たに機体ＩＤを生成することはしない（Ｓ１５：ＮＯ）。
その後、携帯端末８０は、機体ＩＤと会員ＩＤをローカルサーバ９０に送信する（Ｓ１７）。
例えば、携帯端末８０は、機体ＩＤが生成された後に、会員ＩＤ入力画面を表示する。そして、表示された入力画面に従って遊技者により入力操作が行われて会員ＩＤが入力されると、携帯端末８０は、入力された入力された会員ＩＤと、先の工程で生成された機体ＩＤとをローカルサーバ９０に送信する。
ローカルサーバ９０は、携帯端末８０から受信した機体ＩＤを会員情報と関連付けて登録する（Ｓ１８）。
具体的には、ローカルサーバ９０は、携帯端末８０から会員ＩＤとともに送信される機体ＩＤを受信すると、予めホールコンピュータ６０を経由して記憶部９３に記憶されている会員情報を、受信した会員ＩＤに基づいて検索・抽出し、抽出された会員情報について、受信した機体ＩＤを関連付けて登録する。これにより、予め会員登録された会員情報に対して携帯端末８０の機体ＩＤが関連付けて登録されることになる。
そして、ローカルサーバ９０は、自己のＩＰアドレス（グローバルＩＰアドレス）と遊技場コード等を携帯端末８０に送信し、携帯端末８０はこれを記憶する。
【００５９】
このように、遊技場内にいる会員についての機体ＩＤの登録は、遊技者（会員）が所持する携帯端末８０と遊技場内のアクセスポイント７０とが自動的に接続されるため、会員は、ワンタッチ操作で登録を行うことができる。
ところで、携帯端末８０は、登録された遊技場のローカルサーバ９０のＩＰアドレスを保有することになるため、遊技者は、遊技場外からも、例えば、３Ｇ回線及びインターネットを介してその遊技場のローカルサーバ９０にアクセスできるようになる。その結果、ローカルサーバ９０に記憶されている情報（遊技情報や携帯端末８０に配信済の個人遊技データ等）を携帯端末８０で参照・保存することができる。
また、ローカルサーバ９０で初期化され、記憶されていない過去の個人遊技データを、携帯端末８０で参照・保存することもできる。例えば、日付を指定することで、ホールコンピュータ６０の記憶部６２に記憶されている個人遊技データを、ローカルサーバ９０に送信させ、一時的に記憶させることで、遊技者は、過去の個人遊技データを得ることができる。
【００６０】
［ＲＦタグ］
ＲＦタグ１００は、ＮＦＣ規格に対応したモジュールであって、ＩＣチップ（ＣＰＵ及びメモリ）と、アンテナとを備え、これらを樹脂やガラス等でモールドしてタグ（荷札）状に形成した超小型（４０ｍｍ×２０ｍｍ程度）の非接触型ＩＣタグからなる。
ＲＦタグ１００は、自ら電源を有さずに、携帯端末８０が近接されることによって、携帯端末８０から出力される電波によって電磁誘導により給電されて動作可能となる。
【００６１】
ＲＦタグ１００のメモリには、例えば、遊技台番号，遊技場コード等やＣＰＵに実行させるＮＦＣ通信規格に基づく通信プログラムや相互認証プログラム等が記憶されている。
ＩＣチップのＣＰＵは、メモリに記憶されたプログラムに従い、携帯端末８０からの電波に搬送された信号成分を取り出し、これにもとづいて携帯端末８０との間で相互認証を行いながら通信を確立させ、メモリに記憶されている遊技台番号などを携帯端末８０に送信する。
また、本実施形態におけるＲＦタグ１００は、遊技機１０と一対一に紐付け・対応付けさせるべく、呼出ランプ３０の筺体表面に貼付されている。但し、ＲＦタグ１００は、これに限らず、取り付け場所や取り付け方法は特定されない。ＲＦタグ１００は、小型で薄肉の形状を有することから、呼出ランプ３０の筐体表面だけでなく、その内部や、台間機２０、台コンピュータ４０の表面又は内部など、遊技者が着座したまま携帯端末８０をかざすことができる位置に取り付けることもできる。
【００６２】
［遊技システムの動作（遊技データ配信方法）］
次に、以上のような構成からなる本実施形態の遊技システムの動作について、図８を参照して説明する。
図８は、本実施形態に係る遊技データ配信方法を示すフローチャートである。
なお、以下の説明では、携帯端末８０の機体ＩＤは、予めホールコンピュータ６０（記憶部６２）の会員情報に登録されているものとして説明する。
【００６３】
まず、遊技者により、遊技を行おうとする遊技機１０に対応する台間機２０の会員カード挿入口に、会員カードが挿入されると（Ｓ２０：ＹＥＳ）、会員カード読取部（図示せず）は、会員カードから会員ＩＤを読み取る。
そして、遊技者により、台間機２０から配信要求に係る所定の操作（例えば、台間表示器から個人遊技データの配信を行う旨を示す選択操作）がされると（Ｓ２１）、台間機２０は、読み取った会員ＩＤと台間機２０に対応する遊技機１０の遊技台番号を、ホールコンピュータ６０へ送信する（Ｓ２２）。
【００６４】
ホールコンピュータ６０は、台間機２０から送信されてきた会員ＩＤと遊技台番号を受信する（Ｓ２３）。そして、ホールコンピュータ６０は、受信した会員ＩＤに対応する機体ＩＤを会員情報から抽出し、この機体ＩＤと遊技台番号をローカルサーバ９０へ送信する（Ｓ２４）。
ローカルサーバ９０は、ホールコンピュータ６０から送信されてきた機体ＩＤと遊技台番号を受信する（Ｓ２５）。
【００６５】
一方、携帯端末８０は、ＬＡＮ１２０上の各装置（ローカルサーバ９０）と接続処理を行う（Ｓ２６）。
具体的には、携帯端末８０は、個人遊技データ管理アプリをバックグラウンドで動作させておくことで、遊技場内のアクセスポイント７０を検知し、自動的にアクセスポイント７０と接続する。なお、この工程は、上記した「機体ＩＤの登録方法」におけるＳ１０〜１４と同様である。あるいは、個人遊技データ管理アプリを手動で起動させることでアクセスポイント７０と接続させてもよい。
なお、以下の処理においては、携帯端末８０（制御部８５）は、個人遊技データ管理アプリに従って動作する。
【００６６】
次いで、携帯端末８０は、遊技者が遊技を行おうとする遊技機１０の遊技台番号を入力する（Ｓ２７）。
具体的には、携帯端末８０をＲＦタグ１００との近距離無線通信可能な範囲内に位置することで、携帯端末８０とＲＦタグ１００との間で通信が確立し、携帯端末８０（ＮＦＣ通信部８２）は、ＲＦタグ１００から、ＲＦタグ１００が記憶している遊技台番号を受信する。
携帯端末８０は、ＲＦタグ９０から受信した遊技台番号とともに、記憶部８３に記憶されている機体ＩＤをローカルサーバ９０に送信する（Ｓ２８）。
なお、携帯端末８０における遊技台番号の入力は、台間機２０の台間表示器に表示される二次元バーコードから遊技台番号を入力してもよく、あるいは、携帯端末８０の表示部８４から直接手入力してもよい。
【００６７】
ローカルサーバ９０は、携帯端末８０から送信された遊技台番号と機体ＩＤを受信するとともに（Ｓ２９）、受信した遊技台番号をホールコンピュータ６０に送信する（Ｓ３０）。
そして、ホールコンピュータ６０は、ローカルサーバ９０から送信された遊技台番号を受信し（Ｓ３１）、この遊技台番号を受信した時刻を、遊技者が遊技台番号に対応する遊技機１０において、遊技を開始した時刻（遊技開始時刻）として特定する（Ｓ３２）。
【００６８】
次いで、ローカルサーバ９０は、Ｓ２８において携帯端末８０から送信された機体ＩＤを用いて、この携帯端末８０を利用する遊技者の認証を行う（Ｓ３３）。
具体的には、ローカルサーバ９０（認証部９４）は、携帯端末８０から受信した機体ＩＤが、記憶部９３の会員情報に予め登録されている機体ＩＤか否かを照合する。
照合の結果、登録がされている場合には（Ｓ３３：ＹＥＳ）、ローカルサーバ９０から、認証がされたことを示す信号が携帯端末８０に通知される（Ｓ３３−１）。
【００６９】
そして、遊技者により、携帯端末８０から配信の開始操作がされると（Ｓ３４）、ローカルサーバ９０は、記憶部９３に記憶されている配信情報を初期化する（Ｓ３５）。このように、配信情報（個人遊技データ）を初期化することによって、次の遊技者が行う遊技に関する情報（個人遊技データ）を収集・記憶するのに備えることができる。
ローカルサーバ９０は、配信情報を初期化したことを示す信号をホールコンピュータ６０及び携帯端末８０に通知すると（Ｓ３５）、携帯端末８０は、表示部８４に、例えば「遊技データ受信中・・・」のような、データ受信待ちの表示をさせる（Ｓ３６）。
【００７０】
一方、ホールコンピュータ６０では、Ｓ３１において受信した遊技台番号に対応する遊技機１０において、Ｓ３２において特定した遊技開始時刻を起点として、遊技者の進行に伴う遊技情報を収集する（Ｓ３７）。
次いで、ホールコンピュータ６０は、該遊技機１０における遊技の進行に伴い、所定の周期に達したか否かを判断する（Ｓ３８）。
所定の周期に達した場合には（Ｓ３８：ＹＥＳ）、ホールコンピュータ６０は、周期間の遊技情報を個人遊技データとして集計し、集計した個人遊技データをローカルサーバ９０に送信する（Ｓ３９）。
ローカルサーバ９０は、ホールコンピュータ６０から送信された個人遊技データを受信するとともに（Ｓ４０）、受信した個人遊技データを記憶部９３の配信情報に記憶し、携帯端末８０に配信情報（個人遊技データ）を送信する（Ｓ４１）。
【００７１】
携帯端末８０は、ローカルサーバ９０から配信情報（個人遊技データ）を受信する（Ｓ４２）。
携帯端末８０は、ローカルサーバ９０から受信した個人遊技データにもとづき、記憶部８３に遊技履歴情報を作成又は更新する（Ｓ４３）。遊技履歴情報は、携帯端末８０（表示部８４）において表示可能なデータ形式に加工される。このように、遊技履歴情報には、遊技機１０において遊技した結果（個人遊技データ）がリアルタイムに記憶されることになる。
次いで、携帯端末８０は、遊技履歴情報にもとづいて攻略情報を算出する（Ｓ４４）。上記したように、小役当選確率，ボーダライン，遊技における収支等を算出する。
【００７２】
そして、携帯端末８０は、遊技履歴情報及び攻略情報にもとづき表示部８４に表示を行う（Ｓ４５）。
例えば、図９に示すように、遊技場名及び遊技台番号ごとに、遊技開始時刻から現況までの遊技に関する情報や小役当選確率を表示する。図９においては、遊技機１０がスロットマシンの場合であって、大当り遊技時におけるデータを表示した例である。
このように、小役当選確率が遊技に関する情報と関連付けされて表示される。これにより、遊技者は、従来のように、手入力により小役を集計する小役集計装置（小役カウンター）を用いることなく、小役を集計して当選確率を算出することができる。
【００７３】
また、携帯端末８０（表示部８４）における表示は、上記に限らず、例えば、通常遊技時や全遊技時のデータを表示することができる。すなわち、遊技状態ごとの小役当選確率や収支を把握することができる。
例えば、小役に当選することで遊技者に有利な遊技状況（大当り当選や高確率遊技状態）に移行するような当選確率の低いレア小役の小役当選確率が、通常時と比べて高い場合には、遊技機１０の設定値が高いと推測できる。
また、携帯端末８０（表示部８４）における表示は、小役当選毎のデータを表示してもよい。この場合には、所定の遊技期間内（例えば、大当り終了後など）にレア小役の当選が多い場合には、遊技機１０の設定値が高いと推測できる。
このように、遊技者は、小役当選確率の表示により、遊技機１０の設定値を推測することができ、設定値の高い遊技機１０を選択することができる。
【００７４】
また、携帯端末８０は、図示しないが、遊技者によって所定金額が投資された毎に集計されたデータを表示部８４に表示する。これによって、遊技者は、投資金額（１０００円）ごとの遊技状況を把握することができ、遊技を続行するため投資をするか否か、所謂遊技のヤメ時を判断することができる。
また、遊技機１０がパチンコ機の場合には、携帯端末８０（表示部８４）は、ボーダラインを表示する。これにより、遊技者は、遊技中の遊技機１０について、ヤメ時の判断材料とすることができる。
【００７５】
台間機２０において、会員カードが排出されると（Ｓ４６：ＹＥＳ）、台間機２０から会員カードが排出されたことを示す信号がホールコンピュータ６０に通知される（Ｓ４６−１）。
ホールコンピュータ６０は、通知を受けると、遊技の終了と判断し、個人遊技データの集計及びローカルサーバ９０への送信を終了する（Ｓ４７：ＹＥＳ）。
【００７６】
このように、遊技者は、所持する携帯端末８０において台番号を入力するだけの、少ない入力操作で遊技者個人が遊技した個人遊技データからなる遊技履歴情報を、携帯端末８０上で作成、管理することができるとともに、遊技者独自の攻略情報を算出できる。
その結果、携帯端末８０上で遊技者独自の情報の活用を図ることにより、遊技者の遊技意欲を向上させて、他の遊技場との差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることができる。
【００７７】
なお、上記の遊技データ配信方法を示すフローチャートでは、会員カード挿入及び会員カード排出を省くことができる。すなわち、会員カードを受け付けることなく遊技者の所持する携帯端末８０に個人遊技データを配信する。
この場合には、上記フローチャートのうち、Ｓ２０〜Ｓ２５、Ｓ３３及びＳ４６が不要となる。また、遊技の終了を判定する会員カード排出（Ｓ４６）の代わりに、例えば、遊技機１０におけるアウト数（投入数）が、所定時間変化しない場合や、個人遊技データ管理アプリが終了した場合に、遊技の終了と判定してもよい。
これにより、従来、会員向けに情報を提供するときに必要であった会員カード（会員ＩＤ）の受付の手間を省くことができる。
【００７８】
以上説明したように、本実施形態の遊技システム１及び遊技データ配信方法によれば、遊技者は、他の遊技者による遊技データが含まれていない遊技者個人が遊技した遊技情報（個人遊技データ）を得ることができ、独自の遊技履歴として所持する携帯端末８０上で管理することができる。
また、この個人遊技データが、遊技の進行に伴う所定の周期で携帯端末８０へ配信されるため、遊技者は、現時点での遊技状況をリアルタイムに把握することができる。
【００７９】
以上、本発明の遊技システム及び遊技データ配信方法の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技システム及び遊技データ配信方法は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、上述した実施形態では、本発明に係る管理装置が、ホールコンピュータ６０とローカルサーバ９０を含んだ構成として説明したが、これに限らず、ホールコンピュータ６０又はローカルサーバ９０としてもよい。この場合には、例えば、ローカルサーバ９０が備える機能（個人遊技データ配信手段等）をホールコンピュータ６０に備えることで、一方の装置で双方の機能を兼ねるようにしてもよい。
また、上述した実施形態では、携帯端末８０がＮＦＣによる近距離通信によって遊技台番号を入力する方法で説明したが、これに限らず、他の方式・規格（例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）規格や赤外線等）によって遊技台番号を入力してもよい。
【産業上の利用可能性】
【００８０】
本発明は、遊技者個人が行った遊技に関する遊技情報を、遊技者の所持する通信端末に配信するシステム及び方法に好適に利用可能である。
【符号の説明】
【００８１】
１        遊技システム
１０      遊技機
２０      台間機（遊技媒体貸出機）
６０      ホールコンピュータ（管理装置）
８０      携帯端末（通信端末）
９０      ローカルサーバ（管理装置）
【図１】
2014073319.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2014073319.tif 000009
【図８】
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【図９】
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