(57)【要約】【課題】特別な特定遊技状態が発生した場合でも、提供したい演出を確実に提供することのできる遊技機を提供すること。【解決手段】演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常遊技状態において発生した初当りから、大当り後の遊技状態が通常遊技状態に移行するまでに発生した一連の大当りの発生回数を集計する連荘カウンタの値が所定値である「４」の倍数に達したことに基づいて、該所定値に達するまでに実行した通常用ラウンド中演出１とは異なる通常用ラウンド中演出２を実行するとともに、特別な大当り（例えば、スーパーリーチＣにより発生した確変大当りＣ〜Ｆ）が発生したときには、通常用ラウンド中演出１、２に代えて特別用ラウンド中演出を実行するが、連荘回数カウンタの値は加算しない。【選択図】図３８
2014023627.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件が成立したことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
一連の特定遊技状態の発生回数を集計する連荘回数集計手段と、
前記特定遊技状態に制御されている期間において所定の演出を実行する手段であって、前記連荘回数集計手段にて集計された発生回数が所定値に達したことに基づいて、該所定値に達するまでに実行した第１演出とは異なる第２演出を実行するとともに、特別な特定遊技状態が発生したときには、第１演出または第２演出に代えて特別演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記連荘回数集計手段は、特定遊技状態の発生回数として、前記特別演出が実行される特別な特定遊技状態を含まない発生回数を集計する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定条件が成立したことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、特定遊技状態である大当り中において遊技者が選択した楽曲を再生出力するものであって、大当り後に通常遊技状態とならずに再度大当りとなった一連の大当りの回数である、いわゆる連荘回数が多くなると選択できる楽曲が増えるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、連荘回数についての複数段階の閾値が設定されていて、各閾値を越える毎に出力される音声が異なる音声に変更されるものがある（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２５９４６５号公報
【特許文献２】特開平９−２８９０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記した特許文献１の遊技機について、遊技者が選択するのではなく、特許文献２に示すように、各閾値を越える毎に出力される楽曲が変化することで、連荘回数に応じて異なる楽曲が再生出力される遊技機が考えられるが、この場合にあっては、特別演出が実行される特別な大当りを閾値を判断する連荘回数に含めてしまうと、例えば、１の閾値から次の閾値となる間において特別な大当りのみが発生した場合には、特別演出のみが実施されて、該閾値に対応する楽曲を視聴できないまま次の閾値の楽曲に切り替わってしまい、供したい演出を確実に提供することができないという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、特別な特定遊技状態が発生した場合でも、提供したい演出を確実に提供することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
所定条件が成立したこと（例えば、大当り表示結果が導出されたことなど）に基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、確変大当りＡ〜Ｆ）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
一連の特定遊技状態の発生回数を集計する連荘回数集計手段（例えば、ステップＳ８０５のラウンド中演出処理におけるステップＳ９３２，９３７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１０１など）と、
前記特定遊技状態に制御されている期間において所定の演出（例えば、ラウンド中演出など）を実行する手段であって、前記連荘回数集計手段にて集計された発生回数が所定値（例えば、「４」の倍数）に達したことに基づいて、該所定値に達するまでに実行した第１演出（例えば、通常用ラウンド中演出１など）とは異なる第２演出（例えば、通常用ラウンド中演出２など）を実行するとともに、特別な特定遊技状態（例えば、スーパーリーチＣにより発生した確変大当りＣ〜Ｆ）が発生したときには、第１演出または第２演出に代えて特別演出（例えば、特別用ラウンド中演出など）を実行する演出実行手段（例えば、ステップＳ８０５にて選択されたラウンド中演出をステップＳ８０５，８０６にて実行する演出制御用ＣＰＵ１０１など）と、を備え、
前記連荘回数集計手段は、特定遊技状態の発生回数として、前記特別演出が実行される特別な特定遊技状態を含まない発生回数を集計する（例えば、ステップＳ９０８のラウンド中演出設定処理におけるステップＳ９３４，９３９においてカウンタ値を維持する処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１０１など）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別な特定遊技状態が発生した場合でも、該特別な特定遊技状態は発生回数に集計されないことで、第１演出や第２演出が確実に実施されるので、提供したい演出を確実に提供できる。
【０００８】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記遊技機（パチンコ遊技機１）は、複数種類の特定遊技状態（例えば、確変大当りＡ〜Ｆ）に制御可能であり、
前記複数種類の特定遊技状態のうち前記特別演出（例えば、特別用ラウンド中演出など）が実行される特別な特定遊技状態（例えば、スーパーリーチＣにより発生した確変大当りＣ〜Ｆ）は、他の種類の特定遊技状態（例えば、確変大当りＡ，Ｂなど）に比較して、遊技者にとっての有利度が大きい（例えば、ラウンド数が多い）特定遊技状態である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出が実行される特別な特定遊技状態を有利度が大きい特定遊技状態とすることで、有利度が大きい特定遊技状態において特別演出が実行されるので、遊技者の満足感を特別演出によって高めることができる。
【０００９】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
遊技領域（遊技領域７）に設けられた始動領域（例えば、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４など）を遊技媒体（遊技球）が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄や演出図柄）の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂ、演出表示装置９など）に予め定められた特定表示結果（大当り表示結果）が導出されたときに前記特定遊技状態（例えば、確変大当りＡ〜Ｆ）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５６など）と、
前記遊技制御手段からのコマンド（演出制御コマンド）に基づいて前記可変表示中における可変表示中演出（例えば、リーチ演出など）を決定する可変表示中演出決定手段（例えば、ステップＳ５５１においてスーパーリーチ種別を決定する処理を行う演出制御用ＣＰＵ１０１など）と、を備え、
前記演出実行手段は、前記可変表示中演出決定手段によって所定の演出（例えば、スーパーリーチＣ演出など）が決定されたことを条件に、前記特別演出（例えば、特別用ラウンド中演出など）を実行する（例えば、ステップＳ９３１，９３６において特別演出実行フラグがセットされている場合にステップＳ９３５，９４０にて特別用ラウンド中演出に対応するプロセスデータをセットする演出制御用ＣＰＵ１０１など）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出の発生頻度を制限の大きい遊技制御手段側の管理ではなく制限の少ない可変表示中演出実行手段側の管理として設計できるので、開発段階の負担を軽減することができる。
【００１０】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技領域（遊技領域７）に設けられた始動領域（例えば、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４など）を遊技媒体（遊技球）が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄や演出図柄）の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂ、演出表示装置９など）に予め定められた特定表示結果（大当り表示結果）が導出されたときに前記特定遊技状態（例えば、確変大当りＡ〜Ｆ）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない識別情報の可変表示について、前記特定表示結果とするか否かを決定するための情報を所定の上限記憶数（例えば第１、第２特図保留記憶数がそれぞれ「４」以下など）の範囲内で保留情報として記憶可能な保留記憶手段（例えば第１、第２特図保留記憶器１８ａ、１８ｂなど）と、
識別情報の表示結果を導出する以前に、前記保留記憶手段から読み出した保留情報に基づいて、当該識別情報の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段（例えばステップＳ６１の処理を実行するＣＰＵ５６など）と、
前記特定表示結果となるか否かを前記事前決定手段による決定前に判定する開始前判定手段（例えばステップＳ２１２の入賞時乱数値判定処理を実行するＣＰＵ５６など）と、
前記開始前判定手段による判定に基づいて、当該判定の対象となった前記保留情報に対応する可変表示の表示結果を予告する演出であって、当該判定の対象となった前記保留情報に対応する可変表示が実行される以前の複数回の可変表示に亘って実行される予告演出を実行するか否か、及び、前記予告演出を実行する可変表示の回数を決定する予告演出決定手段（例えばステップＳ７１０、Ｓ７１２またはＳ７４１、Ｓ７４３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１０１など）と、
前記予告演出決定手段が前記予告演出を実行すると決定したときに、当該決定の対象となった前記保留情報よりも以前に記憶された前記保留情報の数である予告決定時保留数に応じた予告期間特定回数を記憶する予告期間特定回数記憶手段（例えばステップＳ７１３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１０１など）と、を備え、
前記予告演出決定手段は、
前記予告期間特定回数記憶手段に前記予告期間特定回数が記憶されているときには、前記予告決定時保留数から前記予告期間特定回数記憶手段に記憶されている前記予告期間特定回数を除外して、前記予告演出を実行する可変表示の回数を決定する（例えばステップＳ７４３において、実行後保留数に応じた予告演出制御パターンをセットする演出制御用ＣＰＵ１０１など）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、予告演出の実行頻度を下げることなく、予告演出を実行する可変表示の回数として、予告演出が重複してしまう回数が決定されてしまうことを防止できる。また、予告演出を実行する可変表示の回数の決定後に予告演出の重複を回避するための処理を実行する必要がないので、処理負担が軽減する。
【００１１】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１または手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技領域（遊技領域７）に設けられた始動領域（例えば、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４など）を遊技媒体（遊技球）が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄や演出図柄）の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂ、演出表示装置９など）に予め定められた特定表示結果（大当り表示結果）が導出されたときに前記特定遊技状態（例えば、確変大当りＡ〜Ｆ）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記始動領域を遊技媒体が通過する頻度が高い高頻度状態（例えば、時短状態、高ベース状態）に制御される可変表示回数である規定回数（時短回数）を複数の規定回数（例えば、４０回、５０回、６０回、８０回）から決定する規定回数決定手段（例えば、ステップＳ３０７の大当り終了処理におけるステップＳ１７０、１７２、１７４、１７５の処理を実行するＣＰＵ５６など）と、
前記規定回数決定手段により決定された規定回数よりも少ない特定回数を報知した後で、残りの可変表示回数（上乗せ報知時短回数）を追加報知する報知演出（上乗せ報知演出）を実行する報知演出実行手段（例えば、ステップＳ８００Ｃの時短回数表示制御処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１０１など）と、
前記特定回数に到達する直前の所定回（例えば、報知時短回数カウンタの値が１０以下になったときなど）の可変表示において、該特定回数に到達する旨を示唆する示唆演出（例えば、カウントダウン演出）を実行する示唆演出実行手段（例えば、ステップＳ５３０のカウントダウン演出設定処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１０１など）と、を備え、
前記報知演出実行手段は、前記示唆演出実行手段によって示唆演出が実行されたときには、報知演出の実行を制限する（例えば、ステップＳ５３０のカウントダウン演出設定処理において、ステップＳ５７２でカウントダウン演出制限フラグがセットされているときは、カウントダウン演出を実行しない処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１０１など）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出が繰返し実行されることによって、遊技者に不快感を与えてしまうことを低減できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルを示す説明図である。
【図６】変動パターンを例示する図である。
【図７】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図８】大当り種別毎の制御内容の一例を示す説明図である。
【図９】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１０】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１１】始動入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図１２】入賞時乱数判定処理を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１５】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１８】変動パターンと演出図柄変動制御パターンとの関係を示す図である。
【図１９】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２０】先読み予告決定処理を示すフローチャートである。
【図２１】先読み予告演出を決定する割合の設定例を示す図である。
【図２２】連続演出用のチャンス目の一覧を示す図である。
【図２３】第２先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】先読み予告演出を決定する割合の設定例を示す図である。
【図２５】先読み予告演出を実行する場合におけるタイミングチャートである。
【図２６】先読み予告演出制御パターンの一覧を示す図である。
【図２７】時短回数表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】（Ａ）は報知時短回数判定テーブル、（Ｂ）は上乗せ放置回数判定テーブルを示す図である。
【図２９】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３０】先読み予告実行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】特別演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】スーパーリーチ種別判定テーブルを示す図である。
【図３３】カウントダウン演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３４】確変状態の制御内容の一例を示す説明図である。
【図３５】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図３６】ラウンド中演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３７】ラウンド中演出種別を示す図である。
【図３８】連荘中におけるラウンド中演出の実行状況の具体例を示す説明図である。
【図３９】先読み予告演出が実行される場合の画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図４０】先読み予告演出が実行される場合の画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図４１】先読み予告演出が実行される場合の画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１４】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１５】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。尚、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１６】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。尚、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン（図示略）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン（図示略）に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ（図示略）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット（図示略）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ（図示略）が内蔵されている。
【００１７】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ（図示略）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００１８】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、後述する演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される。演出制御用マイクロコンピュータ１００が、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００１９】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２０】
尚、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置９で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果に基づいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、ハズレであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【００２１】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００２２】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドに基づいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。尚、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００２３】
尚、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００２４】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【００２５】
また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（ハズレとは異なる表示色。例えば、ハズレのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色）で表示される。尚、大当りの種類（確変大当りＡ〜Ｆなど）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば３０秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００２６】
また、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（ハズレとは異なる表示色。例えば、ハズレのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色）で表示される。尚、大当りの種類（確変大当りＡ〜Ｆなど）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば３０秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００２７】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２８】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２９】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００３０】
尚、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３１】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。尚、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３２】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３３】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。尚、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３４】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３５】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３６】
尚、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３７】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３８】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３９】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。尚、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４０】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（演出図柄とも言う）の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００４１】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４２】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。尚、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００４３】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００４４】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４５】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４６】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４７】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００４８】
尚、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。尚、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００４９】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００５０】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００５１】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００５２】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５３】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。尚、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされている。
【００５４】
この実施の形態では、バックアップＲＡＭであるＲＡＭ５５には、遊技制御手段の制御状態に応じたデータとして、特別図柄プロセスフラグや確変フラグなどに加えて、少なくとも、特別図柄の表示結果（大当りと決定したか否かや、大当り種別の決定結果）およびラウンド数カウンタの値が記憶される。そして、大当り遊技中に停電が発生した後に停電復旧時の処理が行われる場合には、バックアップされた特別図柄の表示結果とラウンド数カウンタの値で特定されるラウンド数とを含む停電復旧指定コマンドが送信される。
【００５５】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５６】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００５７】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００５８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００５９】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６１】
尚、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００６２】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００で構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００６３】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８などの表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００６４】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。尚、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ（図示略）および入力ポート（図示略）を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ、図示略）に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６５】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ（図示略）が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰは、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰは、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００６６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰに出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰは、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、は、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００６７】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ（図示略）に入力する。入力ドライバ（図示略）は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６８】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路（図示略）が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート（図示略）を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。尚、出力ポート（図示略）は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポートの外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン（図示略）に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、入力ポート（図示略）を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ（図示略）から、入力ポート（図示略）を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット（図示略）から、入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポートを介してバイブレータ用モータ（図示略）に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００７０】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポートを介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポートを介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７１】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ（図示略）を介してＬＥＤドライバ（図示略）に入力される。ＬＥＤドライバは、ＬＥＤを駆動する信号に基づいて枠ＬＥＤ２８などの発光体に電流を供給する。
【００７２】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ（図示略）を介して音声合成用ＩＣ（図示略）に入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路（図示略）に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣ（図示略）の出力レベルを、ボリューム（図示略）で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ（図示略）には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７３】
次に遊技機の動作について説明する。
【００７４】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が起動し、ＣＰＵ５６によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ５６は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ５５がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、４ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ５６へ送出され、ＣＰＵ５６は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００７５】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ５６は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図３のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図３に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２０）。そして、ＣＰＵ５６は、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【００７６】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３６，Ｓ３７で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００７７】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常入賞報知を行うための入賞報知処理を実行する（ステップＳ２４）。
【００７８】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２５）。また、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理：ステップＳ２６）。さらに、ＣＰＵ５６は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（表示用乱数更新処理：ステップＳ２７）。
【００７９】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２９）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００８０】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する処理を行う（演出図柄コマンド制御処理：ステップＳ３０）。尚、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間（可変表示期間）が同じであることを意味する。
【００８１】
次いで、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数１信号、図柄確定回数２信号、大当り１〜３信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３１）。
【００８２】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００８３】
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３３）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポート０のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３４：出力処理）。そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３５）。
【００８４】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３６）。さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３７）。
【００８５】
次いで、ＣＰＵ５６は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う（ステップＳ３８）。この場合、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。尚、遊技状態が高確率状態（例えば、確変状態）にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。
【００８６】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３９）、処理を終了する。
【００８７】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。尚、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３９（ステップＳ３１，３３を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００８８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がハズレ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様という。
【００８９】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様という。
【００９０】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【００９１】
図４は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する確変大当りＡ〜Ｆ）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【００９２】
尚、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別（変動パターン種別とも言う）を判定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【００９３】
尚、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、演出図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおける全部にて演出図柄（例えば予め定められた擬似連チャンス目など）を一旦仮停止表示させた後、全部の演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにて演出図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大２回まで）行う擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【００９４】
図３に示された遊技制御処理におけるステップＳ２５では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。尚、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。尚、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【００９５】
図５は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図５の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５の右欄に記載されている各数値が設定されている。図５に記載されている数値が大当り判定値である。
【００９６】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図５に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する確変大当りＡ〜Ｆ）にすることに決定する。尚、図５に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【００９７】
図６は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【００９８】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチＡや、擬似連が１回行われた後にリーチ演出が実行されるノーマルリーチＢや、擬似連が２回行われた後にリーチ演出が実行されるノーマルリーチＣといったノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
【００９９】
尚、この実施の形態では、スーパーリーチ変動パターンは１種類だけであり、演出制御用ＣＰＵ１０１側において複数種類のうちからいずれかの演出図柄変動制御パターンを選択するようになっているが、特別図柄の変動時間が異なる複数種類の変動パターンを実行可能としてもよい。
【０１００】
例えば、擬似連が行われた後にスーパーリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとして、擬似連回数が異なる複数種類のスーパーリーチ変動パターンのうちからいずれかを選択可能としてもよい。また、擬似連回数が異なる複数種類のスーパーリーチ変動パターンだけでなく、演出図柄を変動させてから、複数の演出図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒなど）にて演出図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した演出図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の演出図柄表示エリア（例えば「左」の演出図柄表示エリア９Ｌと「右」の演出図柄表示エリア９Ｒのいずれか一方または双方）にて演出図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する演出図柄を変更させる「滑り」を伴う変動パターンを実行可能としてもよい。
【０１０１】
「非リーチ」である場合に対応した変動パターンには、変動時間が短縮されない短縮なしの変動パターンや、遊技状態が確変状態や時短状態といった時短制御が実行される場合に対応した変動パターンも用意されている。合計保留記憶数や遊技状態に応じて、これらのいずれかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、変動時間を短縮する制御が可能になる。
【０１０２】
なお、図６に示す各変動パターンは、複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれるようにしてもよい。即ち、各変動パターン種別は、例えば演出図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類（グループ化）された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていてもよい。
【０１０３】
図７（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１Ａ，１３１Ｂを示す説明図である。このうち、図７（Ａ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１Ａである。また、図７（Ｂ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１Ｂである。
【０１０４】
大当り種別判定テーブル１３１Ａ，１３１Ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」、「確変大当りＤ」、「確変大当りＥ」、「確変大当りＦ」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。尚、この実施の形態では、図７（Ａ），（Ｂ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１Ａには「確変大当りＡ，Ｂ」に対して合計８０個の判定値が割り当てられている（１００分の８０の割合で確変大当りＡ，Ｂと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１３１Ｂには「確変大当りＡ，Ｂ」に対して２０個の判定値が割り当てられている（１００分の２０の割合で確変大当りＡ，Ｂと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「確変大当りＡ，Ｂ」と決定される割合が高い。言い換えれば、この実施の形態では、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、遊技価値が高い（本例では、ラウンド数が多いく射幸性が高い）「確変大当りＣ〜Ｆ」と決定される割合が高い。尚、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１Ａにのみ「確変大当りＡ，Ｂ」を振り分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１Ｂには「確変大当りＡ，Ｂ」の振り分けを行わない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「確変大当りＡ，Ｂ」と決定される場合がある）ようにしてもよい。
【０１０５】
尚、この実施の形態では、図７（Ａ），（Ｂ）に示すように、所定量の遊技価値を付与する第１特定遊技状態としてラウンド数が多い（本例では１６ラウンド）確変大当り（確変大当りＣ〜Ｆ）と、該遊技価値よりも少ない量の遊技価値を付与する第２特定遊技状態としてラウンド数が少ない（本例では４ラウンド）確変大当り（確変大当りＡ，Ｂ）とを決定する場合を説明するが、特定遊技状態における遊技価値の異ならせ方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短い第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい（例えば、第１特定遊技状態の場合には大入賞口を約２９秒開放し、第２特定遊技状態の場合には大入賞口を約０．５秒だけ開放する）。また、例えば、同じ１６ラウンドの大当りであっても、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第１特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を１回だけ開放する第２特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に少なくなるようにして第２特定遊技状態の遊技価値を低くするようにしてもよい。このように、第１特定遊技状態と比較して、大入賞口の開放回数を少なくしたり開放時間を短くしたりすることによって、大入賞口に遊技球が入賞しにくくなるようにした第２特定遊技状態が設けられていればよい。
【０１０６】
また、この実施の形態では、特定遊技状態（大当り遊技状態）の終了後に確変状態や時短状態に制御し、その後、変動表示を所定回数実行すると確変状態や時短状態を終了するとともに、その確変状態や時短状態が継続される変動表示の実行回数を異ならせた第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とを設けている。例えば、第１特定遊技状態及び第２特定遊技状態は、変動表示を所定回数（例えば８０回）終了するまで確変状態を継続するとともに、変動表示を確変状態の継続回数と同じ所定回数（例えば８０回）または該所定回数よりも少ない回数（例えば４０回、５０回、６０回のいずれか）終了すると時短状態を終了するものがある。
【０１０７】
具体的には、図７（Ａ），（Ｂ）に示すように、大当り種別として、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」、「確変大当りＤ」「確変大当りＥ」、「確変大当りＦ」がある。尚、この実施の形態では、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」、「確変大当りＤ」、「確変大当りＥ」および「確変大当りＦ」を包括的に表現する場合に、単に「確変大当り」ともいう。尚、この実施の形態では、全ての大当りが確変大当りとされているが、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させずに通常遊技状態に移行させる通常大当りを含めてもよい。
【０１０８】
「確変大当り」とは、４ラウンドまたは１６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態（高確率状態）に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される）。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生することまたは大当りの終了後に変動表示が所定回数である８０回実行されることのいずれかの終了条件が成立するまで確変状態が継続する。
【０１０９】
大当り種別判定テーブル１３１Ａ，１３１Ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」、「確変大当りＤ」、「確変大当りＥ」、「確変大当りＦ」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１１０】
図８は、各種確変大当りＡ〜Ｆそれぞれのラウンド数、時短回数、確変回数を示す図である。図８に示すように、確変大当りＡは、大当り遊技状態のラウンド数が４ラウンドであり、大当り遊技状態の終了後に確変状態とともに時短状態に制御され、その後、変動表示を８０回実行すると確変状態が終了するが、変動表示を４０回実行した時点で時短状態が終了する。確変大当りＢは、大当り遊技状態のラウンド数が４ラウンドであり、大当り遊技状態の終了後に確変状態とともに時短状態に制御され、その後、変動表示を８０回実行すると確変状態とともに時短状態が終了する。確変大当りＣは、大当り遊技状態のラウンド数が１６ラウンドであり、大当り遊技状態の終了後に確変状態とともに時短状態に制御され、その後、変動表示を８０回実行すると確変状態が終了するが、変動表示を４０回実行した時点で時短状態が終了する。確変大当りＤは、大当り遊技状態のラウンド数が１６ラウンドであり、大当り遊技状態の終了後に確変状態とともに時短状態に制御され、その後、変動表示を８０回実行すると確変状態が終了するが、変動表示を５０回実行した時点で時短状態が終了する。確変大当りＥは、大当り遊技状態のラウンド数が１６ラウンドであり、大当り遊技状態の終了後に確変状態とともに時短状態に制御され、その後、変動表示を８０回実行すると確変状態が終了するが、変動表示を６０回実行した時点で時短状態が終了する。確変大当りＦは、大当り遊技状態のラウンド数が１６ラウンドであり、大当り遊技状態の終了後に確変状態とともに時短状態に制御され、その後、変動表示を８０回実行すると確変状態とともに時短状態が終了する。
【０１１１】
このように、確変大当りＡ〜Ｆは、遊技価値としてのラウンド数が４ラウンドの確変大当りＡ，Ｂと、確変大当りＡ，Ｂよりもラウンド数が多い１６ラウンドである確変大当りＣ〜Ｆと、がある。また、ラウンド数が同じ大当りでも、大当り遊技状態の終了後に移行する時短状態回数が４０回である確変大当りＡ，Ｃと、確変大当りＡ，Ｃよりも時短状態回数が多い５０回である確変大当りＤと、確変大当りＡ，Ｃ，Ｄよりも時短状態回数が多い６０回である確変大当りＥと、確変大当りＡ，Ｃ，Ｄ，Ｅよりも時短状態回数が多い８０回である確変大当りＦと、がある。時短状態が４０回、５０回、６０回の確変大当りＡ，Ｃ，Ｄ，Ｅは、確変状態が８０回まで継続するものの、該確変状態が終了する前に高ベース状態が終了してしまうため、確変大当りＢ，Ｆに比べると確変状態中のベースが低い。
【０１１２】
つまり、ラウンド数が１６ラウンドである確変大当りＣ〜Ｆは、ラウンド数が４ラウンドである確変大当りＡ，Ｂよりも遊技者にとって有利度が高い大当りである。また、ラウンド数が４ラウンドである確変大当りＡ，Ｂでは、時短回数が４０回である確変大当りＡよりも時短回数が多い８０回である確変大当りＢの方が遊技者にとって有利度が高い大当りである。また、ラウンド数が１６ラウンドである確変大当りＣ〜Ｆでは、時短回数が４０回である確変大当りＣよりも時短回数が多い５０回である確変大当りＤの方が遊技者にとって有利度が高く、時短回数が５０回である確変大当りＤよりも時短回数が多い６０回である確変大当りＥの方が遊技者にとって有利度が高く、時短回数が６０回である確変大当りＥよりも時短回数が多い８０回である確変大当りＦの方が遊技者にとって有利度が高い大当りである。そして、ラウンド数及び時短回数双方が他の確変大当りＡ〜Ｅに比べて最も多い確変大当りＦは、遊技者にとって最も有利な大当りである。
【０１１３】
図９は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図９（Ａ）に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。尚、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１１４】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。尚、表示結果指定コマンドにおいて、ＸＸで示されるＥＸＴデータの値により、大当りとするか否か、および大当り種別を特定可能である。
【０１１５】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。尚、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１１６】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄や第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄や第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１１７】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。具体的には、コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機への電力供給開始時に初期化処理が実行された場合に送信される。
【０１１８】
コマンド９２ＸＸ（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。具体的には、コマンド９２ＸＸ（Ｈ）（Ｈ）は、遊技機への電力供給開始時に停電復旧処理が実行された場合に送信される。
【０１１９】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。この実施例では、後述する入賞時判定処理（図１１、図１２参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口への始動入賞時に可変表示結果が「大当り」となるか否かやいずれの変動パターン種別となるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定結果コマンドのＥＸＴデータに判定結果としての変動パターン種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。
【０１２０】
コマンド９６ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。この実施例では、後述する入賞時判定処理（図１１、図１２参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２始動口への始動入賞時に可変表示結果が「大当り」となるか否かやいずれの変動パターン種別となるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定結果コマンドのＥＸＴデータに判定結果としての変動パターン種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。
【０１２１】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１２２】
コマンドＡ０ＸＸ（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。また、この実施の形態では、大当り開始指定コマンドに基づいて、いずれの大当り種別に基づく大当り遊技を開始するかも特定可能である。具体的には、大当り開始指定コマンドにおいて、ＸＸで示されるＥＸＴデータの値により大当り種別を特定可能である（図９（Ｂ）参照）。
【０１２３】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。尚、大入賞口開放中指定コマンドは、内部制御上のラウンド数を示す値がＥＸＴデータにセットされて演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータを確認すれば、大当り遊技中の何ラウンドを開始する場合であるかを認識することができる。例えば、ＥＸＴデータとして「０１（Ｈ）」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド１の開始であることを認識することができ、ＥＸＴデータとして「０７（Ｈ）」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド７の開始であることを認識することができる。
【０１２４】
Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。尚、大入賞口開放後指定コマンドは、内部制御上のラウンド数を示す値がＥＸＴデータにセットされて演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後指定コマンドのＥＸＴデータを確認すれば、大当り遊技中の何ラウンドを終了する場合であるかを認識することができる。例えば、ＥＸＴデータとして「０１（Ｈ）」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド１の終了であることを認識することができ、ＥＸＴデータとして「０７（Ｈ）」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド７の終了であることを認識することができる。
【０１２５】
コマンドＡ３ＸＸ（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。この実施の形態では、大当り終了指定コマンドに基づいて、いずれの大当り種別に基づく大当り遊技を終了するかも特定可能である。具体的には、大当り終了指定コマンドにおいて、ＸＸで示されるＥＸＴデータの値により大当り種別を特定可能である（図９（Ｂ）参照）。
【０１２６】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。
【０１２７】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞口指定コマンド）である。コマンドＢ２００（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞口指定コマンド）である。
【０１２８】
コマンドＣ１００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加または１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加または減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数指定コマンド）である。
【０１２９】
尚、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数とについて、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信しているが、保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドをそれぞれ送信するようにしてもよい。
【０１３０】
コマンドＤ１ＸＸ（Ｈ）は、時短状態の残り回数がＸＸで示す数であることを指定する演出制御コマンドである。また、コマンドＤ２ＸＸ（Ｈ）は、確変状態の残り回数がＸＸで示す数であることを指定する演出制御コマンドである。
【０１３１】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図９に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１３２】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１３３】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。尚、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１３４】
尚、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１３５】
図９に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１３６】
図９（Ｂ）は、表示結果指定コマンド、大当り開始指定コマンドおよび大当り終了指定コマンドにおいて、ＥＸＴデータと表示結果との対応関係を説明するための説明図である。図９（Ｂ）に示すように、表示結果指定コマンドは、ＥＸＴデータに００（Ｈ）〜０７（Ｈ）の値が設定され、ＥＸＴデータが００（Ｈ）である場合には表示結果がハズレであることを示し、ＥＸＴデータが０１（Ｈ）である場合には表示結果が確変大当りＡであることを示し、ＥＸＴデータが０２（Ｈ）である場合には表示結果が確変大当りＢであることを示し、ＥＸＴデータが０３（Ｈ）である場合には表示結果が確変大当りＣであることを示し、ＥＸＴデータが０４（Ｈ）である場合には表示結果が確変大当りＤであることを示し、ＥＸＴデータが０５（Ｈ）である場合には表示結果が確変大当りＥであることを示し、ＥＸＴデータが０６（Ｈ）である場合には表示結果が確変大当りＦであることを示す。
【０１３７】
以下、ハズレを指定する表示結果指定コマンドを表示結果０指定コマンドともいい、確変大当りＡを指定する表示結果指定コマンドを表示結果１指定コマンドともいい、確変大当りＢを指定する表示結果指定コマンドを表示結果２指定コマンドともいい、確変大当りＣを指定する表示結果指定コマンドを表示結果３指定コマンドともいい、確変大当りＤを指定する表示結果指定コマンドを表示結果４指定コマンドともいい、確変大当りＥを指定する表示結果指定コマンドを表示結果５指定コマンドともいい、確変大当りＦを指定する表示結果指定コマンドを表示結果６指定コマンドともいう。
【０１３８】
また、図９（Ｂ）に示すように、大当り開始指定コマンドおよび大当り終了指定コマンドは、ＥＸＴデータに０１（Ｈ）〜０６（Ｈ）の値が設定され、ＥＸＴデータが０１（Ｈ）である場合には確変大当りＡに基づく大当り遊技の開始または終了を示し、ＥＸＴデータが０２（Ｈ）である場合には確変大当りＢに基づく大当り遊技の開始または終了を示し、ＥＸＴデータが０３（Ｈ）である場合には確変大当りＣに基づく大当り遊技の開始または終了を示し、ＥＸＴデータが０４（Ｈ）である場合には確変大当りＤに基づく大当り遊技の開始または終了を示し、ＥＸＴデータが０５（Ｈ）である場合には確変大当りＥに基づく大当り遊技の開始または終了を示し、ＥＸＴデータが０６（Ｈ）である場合には確変大当りＦに基づく大当り遊技の開始または終了を示す。
【０１３９】
以下、確変大当りＡに基づく大当り遊技の開始／終了を指定する大当り開始指定コマンド／大当り終了指定コマンドをそれぞれ大当り開始１指定コマンド／大当り終了１指定コマンドともいい、確変大当りＢに基づく大当り遊技の開始／終了を指定する大当り開始指定コマンド／大当り終了指定コマンドをそれぞれ大当り開始２指定コマンド／大当り終了２指定コマンドともいい、確変大当りＣに基づく大当り遊技の開始／終了を指定する大当り開始指定コマンド／大当り終了指定コマンドをそれぞれ大当り開始３指定コマンド／大当り終了３指定コマンドともいい、確変大当りＤに基づく大当り遊技の開始／終了を指定する大当り開始指定コマンド／大当り終了指定コマンドをそれぞれ大当り開始４指定コマンド／大当り終了４指定コマンドともいい、確変大当りＥに基づく大当り遊技の開始／終了を指定する大当り開始指定コマンド／大当り終了指定コマンドをそれぞれ大当り開始５指定コマンド／大当り終了５指定コマンドともいい、確変大当りＦに基づく大当り遊技の開始／終了を指定する大当り開始指定コマンド／大当り終了指定コマンドをそれぞれ大当り開始６指定コマンド／大当り終了６指定コマンドともいう。
【０１４０】
また、本実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１０１に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１０１に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ５６は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
【０１４１】
尚、ＣＰＵ５６の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１０１の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０１４２】
図１０は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２８）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａ、または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞または第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ３１０）。図１１は、始動入賞判定処理として、図１０のステップＳ３１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１４３】
図１１に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動入賞口１３に対応して設けられた第１始動口スイッチ１３ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ１３ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ１３ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ５６は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１４４】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ１３ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１４に対応して設けられた第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ１４ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ１４ａがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ５６は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１４５】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１４６】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３や遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、大当り判定用の乱数値ランダムＲや大当り種別判定用の乱数値ランダム１、変動パターン種別判定用の乱数値ランダム２を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａに乱数値ランダムＲ，１，２を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂに乱数値ランダムＲ，１，２を示す数値データがセットされる。
【０１４７】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ５４における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板８０に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ５４における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板８０に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、演出図柄コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板８０に対して伝送される。
【０１４８】
ステップＳ２１１の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２１２）。その後、例えばＲＯＭ５４における保留記憶数指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板８０に対して保留記憶数指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１３）。こうして設定された保留記憶数指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、演出図柄コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板８０に対して伝送される。
【０１４９】
ステップＳ２１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１５０】
図１２（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理として、図１１のステップＳ２１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や演出図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理により、特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理において、演出図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ５６がステップＳ２１２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると決定される乱数値ランダム１であるか否かの判定や、演出図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や演出図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、演出図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板８０の側で演出制御用ＣＰＵ１０１などにより、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
【０１５１】
図１２（Ａ）に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、例えばＲＡＭ５５の遊技制御フラグ設定部などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。ＣＰＵ５６は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０１５２】
ステップＳ４０１の処理に続いて、始動口バッファ値（「１」または「２」）や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる大当り判定用テーブルを選択する（ステップＳ４０２）。その後、図１１のステップＳ２０９にて抽出された大当り判定用の乱数値ランダムＲを示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。大当り判定範囲には、ステップＳ４０２の処理により選択された大当り判定用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、ＣＰＵ５６が乱数値ランダムＲと各決定値とを逐一比較することにより、乱数値ランダムＲと合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ５６が乱数値ランダムＲと大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ランダムＲが大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ランダムＲが大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ランダムＲを含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定（大当り始動判定）できる。
【０１５３】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板８０に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０５）。
【０１５４】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、大当り種別判定用の乱数値Ｍランダム１に基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ４０９）。このとき、ＣＰＵ５６は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」または「２」に対応する「第２特図」）に応じて、大当り種別決定テーブル１３１Ａまたは大当り種別決定テーブル１３１Ｂを選択する。そして、選択した大当り種別決定テーブル１３１Ａ、１３１Ｂを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。
【０１５５】
ステップＳ４０３、Ｓ４０９の処理のいずれかを実行した後には、変動パターン判定用の乱数値ランダム２を示す数値データと、ＲＯＭ５４に記憶される変動パターン種別判定テーブルと、を用いて乱数値ランダム２が含まれる判定値の範囲に応じた変動パターン種別を判定する（ステップＳ４１２）。
【０１５６】
ステップＳ４１２では、例えば、変動パターン判定テーブルを設定して、変動パターン種別としていずれの変動パターンに決定されるかの判定を行う。そして、その変動パターンがＰＡ１−１〜ＰＡ１−５のいずれかである場合には、非リーチハズレの変動パターン種別であると判定する。また、変動パターンがＰＡ２−１〜ＰＡ２−３、ＰＡ３−１のいずれかである場合には、リーチハズレの変動パターン種別であると判定する。また、変動パターンがＰＢ１−１〜ＰＢ１−３、ＰＢ２−１のいずれかである場合には、大当りの変動パターン種別であると判定する。尚、ステップＳ４１２では、変動パターン種別が非リーチハズレ、リーチハズレ、大当りのいずれの変動パターン種別に含まれるかを判定しているが、より細かい判定を行ってもよい。例えば、リーチを伴う変動パターンである場合には、ノーマルリーチとなるかスーパーリーチとなるかによって異なる変動パターン種別と判定するようにしてもよい。
【０１５７】
その後、ステップＳ４１２の処理による判定結果に応じて、大当りとするか否かや変動パターン種別を示す入賞時判定結果指定コマンドを、演出制御基板８０に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４１３）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０１５８】
図１１に示す始動入賞判定処理や図１２（Ａ）に示す入賞時乱数値判定処理では、図１１におけるステップＳ２１１の処理を実行した後に、ステップＳ２１２にて図１２（Ａ）に示す入賞時乱数値判定処理が実行されることで、図１２（Ａ）におけるステップＳ４０５、Ｓ４１０、Ｓ４１３の処理を実行し、さらに図１１におけるステップＳ２１４の処理を実行する。これらの処理が実行されてからコマンド制御処理を実行することにより、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、入賞時判定結果指定コマンド（入賞時判定結果指定１コマンドまたは第２入賞時判定結果指定２コマンド）、保留記憶数指定コマンド（第１保留記憶数指定コマンドまたは第２保留記憶数指定コマンド）という３つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込内に一括して送信される。尚、１タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップＳ３０の演出図柄コマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０１５９】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１６０】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１６１】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。尚、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１６２】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１６３】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１６４】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。尚、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１６５】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。尚、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことに基づいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され（図３０参照）、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１６６】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。尚、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１６７】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１６８】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１６９】
図１３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。尚、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０１７０】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１７１】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。
【０１７２】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１７３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１７４】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１７５】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１７６】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。尚、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１７７】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１７８】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ５９）。この場合、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドの送信設定を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグ（時短フラグ）がセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドの送信設定を行う。
【０１７９】
尚、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させずに時短遊技状態に移行させる通常大当りが含まれていないため、ステップＳ５９において確変フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドの送信設定を行うようになっていたが、大当り種別として通常大当りが含まれている場合、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされておらず、時短状態であることを示す時短フラグがセットされていれば、遊技状態が時短状態であるときの表示を指定する時短状態背景指定コマンドの送信設定を行う。
【０１８０】
尚、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理負担を軽減することができる。
【０１８１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。尚、この場合、ＣＰＵ５６は、始動入賞判定処理のステップＳ２０９で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１８２】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図５に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。尚、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１８３】
尚、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１８４】
ＣＰＵ５６は大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１；Ｎｏ）、すなわち、ハズレである場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０１８５】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図７（Ａ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１Ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図７（Ｂ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１Ｂを選択する。
【０１８６】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」、「確変大当りＤ」、「確変大当りＥ」、「確変大当りＦ」、）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。尚、この場合、ＣＰＵ５６は、始動入賞判定処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図７に示すように、第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、４ラウンド確変大当りＡ，Ｂが選択される割合が高い。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、遊技価値の高い（ラウンド数が１６ラウンドで射幸性が高い）確変大当りＣ〜Ｆが選択される割合が高い。
【０１８７】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「確変大当りＡ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当りＢ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「確変大当りＣ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定され、大当り種別が「確変大当りＤ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０４」が設定され、大当り種別が「確変大当りＥ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０５」が設定され、大当り種別が「確変大当りＦ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０６」が設定される。
【０１８８】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「２」、「３」、「４」、「６」、「７」、「８」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。例えば、「確変大当りＡ」に決定した場合には「２」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当りＢ」に決定した場合には「４」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当りＣ」に決定した場合には「６」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当りＤ」に決定した場合には「８」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当りＥ」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当りＦ」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１８９】
尚、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別判定用乱数（ランダム１）に基づいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果に基づいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０１９０】
尚、本実施例では、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂにおいて表示される特別図柄は「２」〜「８」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されているため、遊技者は停止表示された確定特別図柄から大当り種別を判別可能とされているが、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンや記号等を複数種類の特別図柄として予め設定し、大当り種別の判別が困難となるようにしてもよい。
【０１９１】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０１９２】
図１４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３６の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。尚、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。
【０１９３】
そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ１３３）、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４１に移行する（ステップＳ１３３；Ｎｏ）。
【０１９４】
大当りフラグがセットされている場合（ステップＳ１３３；Ｙｅｓ）には、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットする（ステップＳ１３４）。尚、セットされていれば、時短回数カウンタや確変回数カウンタもリセットする。
【０１９５】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り種別に応じた大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が確変大当りＡである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。また、大当りの種別が確変大当りＢである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。また、大当りの種別が確変大当りＣである場合には大当り開始３指定コマンドを送信する。また、大当りの種別が確変大当りＤである場合には大当り開始４指定コマンドを送信する。また、大当りの種別が確変大当りＥである場合には大当り開始５指定コマンドを送信する。また、大当りの種別が確変大当りＦである場合には大当り開始６指定コマンドを送信する。尚、大当りの種別が確変大当りＡ〜Ｆのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）に基づいて判定される。
【０１９６】
また、ＣＰＵ５６は、大当り遊技中のラウンド数をカウントするためのラウンド数カウンタに１をセットする（ステップＳ１３８）。
【０１９７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。
【０１９８】
また、ステップＳ１３３で大当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ１３３；Ｎｏ）、ＣＰＵ５６は、確変状態における特別図柄の変動回数をカウントするための確変回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１４１）。確変回数カウンタの値が０でなければ（ステップＳ１４１；Ｎｏ）、ＣＰＵ５６は、確変回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ１４２）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の確変回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４３）、確変状態とともに時短状態も終了するため、確変フラグをリセットするとともに（ステップＳ１４４）、時短フラグもリセットし（ステップＳ１４５）、ステップＳ１５０に進む。
【０１９９】
減算後の確変回数カウンタの値が０でない場合には（ステップＳ１４３；Ｎｏ）、時短状態における特別図柄の変動回数をカウントするための時短回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１４５）。時短回数カウンタの値が０でなければ（ステップＳ１４５；Ｎｏ）、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値を１減算し（ステップＳ１４６）、減算後の時短回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１４７）。時短回数カウンタの値が０になった場合は（ステップＳ１４７；Ｙｅｓ）、時短状態のみを終了させるために時短フラグをリセットする（ステップＳ１４８）。ステップＳ１４５、１４７で時短回数カウンタの値が０でなければ（ステップＳ１４５、１４７；Ｎｏ）、ステップＳ１５０に進む。
【０２００】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５０）。
【０２０１】
図１５は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ１６２）。具体的には、大当りの種別が確変大当りＡである場合には大当り終了１指定コマンドを送信するための設定を行う。また、大当りの種別が確変大当りＢである場合には大当り終了２指定コマンドを送信するための設定を行う。また、大当りの種別が確変大当りＣである場合には大当り終了３指定コマンドを送信するための設定を行う。また、大当りの種別が確変大当りＤである場合には大当り終了４指定コマンドを送信するための設定を行う。また、大当りの種別が確変大当りＥである場合には大当り終了５指定コマンドを送信するための設定を行う。また、大当りの種別が確変大当りＦである場合には大当り終了６指定コマンドを送信するための設定を行う。尚、大当りの種別が確変大当りＡ〜Ｆのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）に基づいて判定される。
【０２０２】
そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２０３】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２０４】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５；Ｙｅｓ）、遊技状態を確変状態に移行させるために確変フラグをセットした後（ステップＳ１６６）、確変状態における特別図柄の変動回数をカウントするための確変回数カウンタに所定回数（例えば８０回）をセットする（ステップＳ１６７）。
【０２０５】
次いで、遊技状態を時短状態に移行させるために時短フラグをセットした後（ステップＳ１６８）、ＣＰＵ５６は、大当りの種別は確変大当りＡ、Ｃであるか否かを確認する（ステップＳ１６９）。尚、確変大当り種別は、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」〜「０６」のいずれかであるか否かを確認することによって判定できる。
【０２０６】
ＣＰＵ５６は、大当り種別が確変大当りＡまたは大当りＣであるか否かを判定し（ステップＳ１６９）、確変大当りＡまたは大当りＣである場合は（ステップＳ１６９；Ｙｅｓ）、時短状態における特別図柄の変動回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数（例えば４０回）をセットする（ステップＳ１７０）。そして、ステップＳ１７６に移行する。
【０２０７】
大当り種別が確変大当りＡまたは大当りＣではないと判定した場合（ステップＳ１６９；Ｎｏ）、大当り種別が確変大当りＤであるか否かを判定し（ステップＳ１７１）、確変大当りＤである場合は（ステップＳ１７１；Ｙｅｓ）、時短回数カウンタに所定回数（例えば５０回）をセットする（ステップＳ１７２）。そして、ステップＳ１７６に移行する。
【０２０８】
大当り種別が確変大当りＤではないと判定した場合（ステップＳ１７１；Ｎｏ）、大当り種別が確変大当りＥであるか否かを判定し（ステップＳ１７３）、確変大当りＥである場合は（ステップＳ１７３；Ｙｅｓ）、時短回数カウンタに所定回数（例えば６０回）をセットする（ステップＳ１７４）。そして、ステップＳ１７６に移行する。
【０２０９】
大当り種別が確変大当りＥではないと判定した場合（ステップＳ１７３；Ｎｏ）、つまり、大当り種別は確変大当りＢまたは確変大当りＦであるため、時短回数カウンタに所定回数（例えば８０回）をセットする（ステップＳ１７５）。そして、ステップＳ１７６に移行する。
【０２１０】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１７０、１７２、１７４、１７５でセットされた時短回数カウンタのカウンタ値を示す時短回数指定コマンドを送信する設定を行った後（ステップＳ１７６）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７７）。
【０２１１】
尚、この実施の形態では、ステップＳ１６０にて大当り終了表示タイマが設定されていない場合に大当りフラグをリセットしていたが、ステップＳ１６５において大当り終了表示時間を経過していたときに大当りフラグをリセットするようにしてもよい。
【０２１２】
また、ステップＳ１７６において、ステップＳ１７０、１７２、１７４、１７５でセットされた時短回数カウンタのカウンタ値を示す時短回数指定コマンドを送信する設定を行い、演出制御用ＣＰＵ１０１側において、受信した時短回数指定コマンドから時短回数を特定してもよいし、例えば変動開始時に受信した表示結果指定コマンドや、演出図柄が停止表示されて大当りを開始するときに受信した大当り開始指定コマンド、あるいは大当りの終了時に受信した大当り終了指定コマンドなどに基づいて当該大当り種別を判定し、該判定結果に基づいて大当り種別に応じた時短回数を特定するようにしてもよい。
【０２１３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１側においては、これら表示結果指定コマンドや大当り開始指定コマンドなどに基づいて判定した大当り種別に基づいて、後述するラウンド中演出種別を特定する。
【０２１４】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図１６は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ１０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ２０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ１０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２１５】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ１０４）。
【０２１６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ１０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２１７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ１０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０２１８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１０７）。その後、ステップＳ１０２に移行する。
【０２１９】
主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファは、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。尚、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２２０】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号に基づく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図９参照）であるのか解析する。
【０２２１】
図１７は、コマンド解析処理（ステップＳ１０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２２２】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。尚、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２２３】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２２４】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果０指定コマンド〜表示結果６指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２２５】
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６８２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面（例えば、青色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６８３）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグや、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする（ステップＳ６８４）。
【０２２６】
また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６８５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面（例えば、赤色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６８６）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグをセットする（ステップＳ６８７）。
【０２２７】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６８８）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２２８】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、図１８に示す図柄変動制御パターンテーブルを始めとする、各種の大当り状態おける演出制御パターンを含む各種演出制御パターンテーブル（図示略）が記憶されている。
【０２２９】
尚、演出制御パターンテーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組合せが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（演出図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ２７からの音出力を制御する。
【０２３０】
プロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。尚、ステップＳ８００３の処理で予告演出を実行することに決定されている場合には、予告演出に対応したデータが設定されてプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
【０２３１】
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。尚、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０２３２】
この実施の形態では、複数種類の変動パターンに対応して演出図柄変動制御パターンがそれぞれ設けられている。非リーチＰＡ１−１〜５の変動パターンに対応する演出図柄変動制御パターンとして、非リーチＣＰＡ１−１〜５が設けられている。また、ノーマルリーチＰＡ２−１〜３の変動パターンに対応する演出図柄変動制御パターンとして、ノーマルリーチＣＰＡ２−１〜３が、ノーマルリーチＰＢ２−１〜３の変動パターンに対応する演出図柄変動制御パターンとして、ノーマルリーチＣＰＢ２−１〜３が設けられている。
【０２３３】
また、スーパーリーチハズレであるスーパーＰＡ３−１の変動パターンに対応する演出図柄変動制御パターンとして、スーパーＣＰＡ３−１（スーパーリーチＡハズレ）、スーパーＣＰＡ３−２（スーパーリーチＢハズレ）、スーパーＣＰＡ３−３（スーパーリーチＣハズレ）が対応して設けられており、演出制御用ＣＰＵ１０１において、後述するスーパーリーチ種別判定テーブル（図３２参照）を用いて、これらスーパーＣＰＡ３−１〜３のいずれかを選択するようになっている。
【０２３４】
また、スーパーリーチ大当りであるスーパーＰＢ２−１の変動パターンに対応する演出図柄変動制御パターンとして、スーパーＣＰＢ２−１（スーパーリーチＡ大当り）、スーパーＣＰＡ２−２（スーパーリーチＢ大当り）、スーパーＣＰＡ２−３（スーパーリーチＣ大当り）が対応して設けられており、演出制御用ＣＰＵ１０１において、後述するスーパーリーチ種別判定テーブル（図３２参照）を用いて、これらスーパーＣＰＢ２−１〜３のいずれかを選択するようになっている。
【０２３５】
尚、この実施の形態では、一のスーパーリーチの変動パターンに対応して３つの演出図柄変動制御パターンが対応して設けられているが、４以上の演出図柄変動制御パターンが対応して設けられていてもよい。また、ノーマルリーチや非リーチの変動パターンにも、複数の演出図柄変動制御パターンが対応して設けられていてもよい。
【０２３６】
図１９は、図１６に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ１０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、先読み予告演出の有無や演出態様を決定する先読み予告決定処理を実行する（ステップＳ８００Ａ）。
【０２３７】
図２０は、図１９のステップＳ８００Ａにて実行される先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す先読み予告決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンドバッファ（図示略）における記憶内容をチェックする（ステップＳ７０１）。始動入賞時受信コマンドバッファには、始動入賞時に主基板１１から演出制御基板１２へと送信される始動口入賞指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。そして、始動入賞時のコマンドのうち、少なくともいずれかとなる新たな受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。例えば、始動入賞時受信コマンドバッファに少なくとも始動口入賞指定コマンド、変動パターン種別指定コマンド、保留記憶数指定コマンドのうち、いずれかが新たに格納されているか否かを確認することにより受信コマンドの有無を判定できる。いずれのコマンドも新たに受信していなければ（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、そのまま先読み予告決定処理を終了する。
【０２３８】
ステップＳ７０２にて受信コマンドがあると判定された場合には（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、先読み予告演出の実行が制限される先読み予告制限中であるか否かを判定する（ステップＳ７０４）。
【０２３９】
この実施の形態では、ステップＳ７３３において先読み予告演出の実行を制限する先読み予告制限中の設定が行われた場合において、先読み予告制限中であると判定する。尚、遊技状態が時短状態や確変状態であって、時短制御が実行されている期間中や、大当り遊技状態である場合において先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。この場合、遊技状態が時短状態や確変状態であるか否かは、主基板１１からステップＳ５９にて送信される遊技状態背景指定コマンドにより特定すればよい。また、大当り遊技状態であるか否かは、演出プロセスフラグの値が“４”〜“７”のいずれかであるか否かなどにより特定すればよい。尚、時短状態において第１特別図柄の先読み予告は制限し、第２特別図柄の先読み予告は制限しないようにしてもよい。
【０２４０】
一方、遊技状態が大当り遊技状態であるときでも、先読み予告演出を実行可能にしてもよい。例えば始動入賞の発生に基づいて始動入賞時のコマンドを受信した後、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が所定回数（例えば「１０」）となったときに、始動入賞時受信コマンドバッファに格納されている変動パターン種別指定コマンドを読み出して先読み予告演出を実行するか否かを決定し、そのラウンドを実行中に先読み予告演出を実行するようにしてもよい。この場合、先読み予告演出として、連続した態様の演出ではなく、例えば、今回の大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する一発告知態様の演出を実行してもよい。
【０２４１】
また、遊技状態が時短状態や確変状態であって、時短制御が実行されている期間中においても、先読み予告演出を実行するようにしてもよい。この場合、一部の先読み予告演出を実行するようにしてもよいし、時短制御が実行されている期間中専用の先読み予告演出を実行するようにしてもよい。
【０２４２】
ステップＳ７０４にて先読み予告制限中ではない場合には（ステップＳ７０４；Ｎｏ）、始動入賞の発生に基づく受信コマンドの順序と内容をチェックして（ステップＳ７０６）、始動入賞時受信コマンドバッファに格納されている始動入賞口指定コマンドが第２始動入賞の発生に基づくコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。第２始動入賞の発生に基づくコマンドではない場合（ステップＳ７０５；Ｎｏ）、正常に受信できたか否かを判定する（ステップＳ７０７）。ステップＳ７０７の処理では、例えば始動入賞時の受信コマンドが順番通りであるか否か、欠落なくすべて受信できたか否か、変動パターン種別指定コマンドと他のコマンドとの内容が整合しているか否か、始動口入賞指定コマンドと保留記憶数指定コマンドとの内容が整合しているか否かなどの確認を行い、いずれか１つでも否定された場合には、正常に受信できなかったと判定すればよい。尚、いずれか１つでも否定された場合に異常が発生したと判定するものに限定されず、例えばいずれか２つが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。あるいは、すべてが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。
【０２４３】
ステップＳ７０７にて正常に受信できたと判定された場合には（ステップＳ７０７；Ｙｅｓ）、始動入賞時受信コマンドバッファに格納されている前回までの入賞時判定結果指定コマンドをチェックする（ステップＳ７０８）。
【０２４４】
続いて、読み予告演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。例えば、ステップＳ７０３の処理では、ＲＡＭの演出制御フラグ設定部に設けられた先読み予告実行中フラグがオンであるときに、先読み予告演出を実行中であると判定すればよい。先読み予告実行中フラグは、先読み予告演出が実行中であるときにオン状態にセットされる。
【０２４５】
ステップＳ７０３にて先読み予告演出が実行中ではない場合には（ステップＳ７０３；Ｎｏ）、現在の保留記憶数が「２」〜「４」であり、かつ、前回までの変動パターン種別が非リーチハズレとなるもののみであるか否かを判定する（ステップＳ７０９）。即ち、この実施の形態では、可変表示結果が「非リーチハズレ」となる保留データが１〜３個ある場合には、その保留データを利用して連続予告演出を実行するようにしている。
【０２４６】
また、停止図柄予告以外の先読み予告演出を実行する場合には、可変表示結果が「非リーチハズレ」以外となる保留データが含まれている場合にも、連続予告演出を実行するようにしてもよい。このようにした場合、連続予告演出の実行途中でリーチが発生したり、「大当り」となることがあるので、意外性のある演出を実行できる。可変表示結果が「非リーチハズレ」以外となる保留データが含まれている場合に連続予告演出を実行するようにする場合に、例えば、リーチを伴う可変表示においては、停止図柄予告以外の演出態様の連続予告演出が選択されるようにすればよい。このようにすることで、先読みの対象となる可変表示が実行さえる前の表示結果に関わらず連続予告演出を実行することができる。
【０２４７】
例えば、ステップＳ７０８の処理では、最新の入賞時判定結果指定コマンドよりも１つ前までに受信して始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているデータの数、及び、入賞時判定結果指定コマンドにより指定された変動パターン種別を読み取る。ステップＳ７０９の処理では、ステップＳ７０８における読取結果により、データの数が「２」〜「４」であるか、非リーチハズレに対応した変動パターン種別を指定するもののみであるか否かを判定する。
【０２４８】
ステップＳ７０９にて、現在の保留記憶数が「２」〜「４」であり、かつ、前回までの変動パターン種別が非リーチハズレとなるもののみであると判定された場合には、（ステップＳ７０９；Ｙｅｓ）、先読み予告演出を実行するか否かと、先読み予告演出を実行する場合における先読み予告演出の演出態様に対応した先読み予告パターンとを決定する（ステップＳ７１０）。
【０２４９】
一例として、ステップＳ７１０の処理では、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定するための使用テーブルとして、予め用意された先読み予告決定テーブルを選択してセットする。先読み予告決定テーブルでは、予告対象となる可変表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された入賞時判定結果指定コマンドの指定内容などに応じて、先読み予告種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、先読み予告演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、先読み予告演出を実行する場合における複数の先読み予告パターンなどに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば乱数回路やＲＡＭの演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどから抽出した先読み予告決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、先読み予告決定テーブルを参照することにより、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定すればよい。
【０２５０】
ステップＳ７１０の処理では、例えば図２１に示すような決定割合で、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとが決定されればよい。図２１に示す決定割合の設定例では、変動パターン種別に応じて、先読み予告演出の有無や先読み予告パターンの決定割合を異ならせている。
【０２５１】
この実施の形態では、先読み予告パターンとして、ＳＹＰ１−１、ＳＹＰ１−２、ＳＹＰ２−１、ＳＹＰ３−１の４種類が設けられている。先読み予告パターンＳＹＰ１−１及びＳＹＰ１−２は、予告の対象となる可変表示が実行されるまでの複数回の可変表示渡って演出表示装置９に予め定められた連続演出用のチャンス目を構成する演出図柄が停止する停止図柄予告に対応した先読み予告パターンである。先読み予告パターンＳＹＰ１−１に基づく停止図柄予告では、連続演出用のチャンス目として、図２２（Ａ）に示すチャンス目ＣＡ１〜ＣＡ８（チャンス目Ａ）のいずれかが停止する。チャンス目Ａは、図２２（Ａ）に示すように、左図柄と中図柄が同じ数字であり、右図柄のみが１つずれた数字の組合せとなっている。また、先読み予告パターンＳＹＰ１−２に基づく停止図柄予告では、連続演出用のチャンス目として、図２２（Ｂ）に示すチャンス目ＣＢ１〜ＣＢ６（チャンス目Ｂ）のいずれかが停止する。チャンス目Ｂは、図２２（Ｂ）に示すように、並び数字の組合せとなっている。この実施の形態では、後述するように、チャンス目Ａが停止する停止図柄予告が実行された場合よりも、チャンス目Ｂが停止する停止図柄予告が実行された場合の方が、大当りとなる可能性（大当り信頼度）が高くなっている。このようにすることで、停止図柄予告が実行されるときに、いずれのチャンス目が停止したかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０２５２】
尚、チャンス目Ａやチャンス目Ｂは、図２２（Ａ）、（Ｂ）に示すようなものに限定されず、それぞれが区別可能な予め定められた組合せであればよい。例えばチャンス目Ａを通常図柄（非確変図柄）である偶数の数字の任意の組合せとして、チャンス目Ｂを確変図柄である奇数の数字の任意の組合せとしてもよい。このようにすることで、遊技者がいずれのチャンス目であるかを認識しやすくなる。
【０２５３】
先読み予告パターンＳＹＰ２−１は、予告の対象となる可変表示が実行されるより前の可変表示中に、演出表示装置９における背景画像が通常の背景画像から特殊な背景画像に変化し、予告の対象となる可変表示が実行されるまでその特殊な背景画像となる背景変化予告を実行することに対応した先読み予告パターンである。
【０２５４】
先読み予告パターンＳＹＰ３−１は、チャンス目Ａが停止する停止図柄予告が実行された後に、背景変化予告に変化する先読み予告演出を実行することに対応した先読み予告パターンである。
【０２５５】
図２１に示すように、この実施の形態では、変動パターン種別が「非リーチハズレ」、「リーチハズレ」、「大当り」のいずれであるかによって先読み予告演出が実行される割合、先読み予告パターンの決定割合が異なっている。
【０２５６】
具体的には、変動パターン種別が「リーチハズレ」である場合には、「非リーチハズレ」である場合よりも、先読み予告演出が実行される割合（「実行あり」以外に決定される割合）が高くなっており、変動パターン種別が「大当り」である場合には、「非リーチハズレ」、「リーチハズレ」である場合よりも、先読み予告演出が実行される割合が高くなっている。このような設定により、先読み予告演出を実行することで、可変表示結果が「大当り」となることやリーチが実行されることを予告・示唆することができる。
【０２５７】
また、図２１に示す決定割合では、チャンス目Ａが停止する先読み予告パターンＳＹＰ１−１の先読み予告演出が実行された場合よりも、チャンス目Ｂが停止する先読み予告パターンＳＹＰ１−２の先読み予告演出が実行された場合の方が、可変表示結果が「大当り」となる割合（大当り信頼度）やリーチが実行される割合（リーチ信頼度）が高くなっている。このように、チャンス目の種別により大当り信頼度やリーチ信頼度が異なるので、遊技者が停止図柄に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【０２５８】
また、先読み予告パターンＳＹＰ１−１や先読み予告パターンＳＹＰ１−２といった停止図柄予告の先読み予告演出が実行された場合よりも、背景変化予告の先読み予告パターンＳＹＰ２−１の先読み予告演出が実行された場合の方が、大当り信頼度やリーチ信頼度が高くなっている。
【０２５９】
また、先読み予告パターンＳＹＰ１−１や先読み予告パターンＳＹＰ１−２といった停止図柄予告の先読み予告演出が実行された場合よりも、停止図柄予告から背景変化予告に変化する先読み予告パターンＳＹＰ３−１の先読み予告演出が実行された場合の方が、大当り信頼度やリーチ信頼度が高くなっている。
【０２６０】
このように、大当り信頼度やリーチ信頼度が低い停止図柄予告の先読み予告演出が実行された場合であっても、大当り信頼度やリーチ信頼度が高い背景変化予告に変化する場合があるので、停止図柄予告が実行された場合であっても、遊技者は背景変化予告に変化することを期待するようになり、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。
【０２６１】
特に、先読み予告パターンＳＹＰ３−１の先読み予告演出は、大当り信頼度やリーチ信頼度が最も低い先読み予告パターンＳＹＰ１−１と同一の演出態様（チャンス目Ａが停止する演出態様）から背景変化予告に変化するようになっている。これにより、大当り信頼度やリーチ信頼度が最も低い、チャンス目Ａが停止する先読み予告演出が実行された場合でも、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。
【０２６２】
尚、この実施の形態では、チャンス目Ａが停止する停止図柄予告から背景変化予告に変化する場合がある一方、チャンス目Ｂが停止する停止図柄予告からは背景変化予告に変化しないよう（変化する割合が０％）になっている。これに限定されず、チャンス目Ｂが停止する停止図柄予告から背景変化予告に変化する場合があるようにしてもよい。この場合は、チャンス目Ａが停止する停止図柄予告が実行された場合と、チャンス目Ｂが停止する停止図柄予告が実行された場合と、で背景変化予告に変化する割合が異なるようにすればよい。具体的には、背景変化予告に変化しなかった場合の大当り信頼度やリーチ信頼度が低いチャンス目Ａが停止する停止図柄予告からの方が、背景変化予告に変化しやすいようにすることが好ましい。このようにすることで、大当り信頼度やリーチ信頼度が低い停止図柄予告が実行された場合でも、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。
【０２６３】
また、先読み予告パターンＳＹＰ２−１の先読み予告演出が実行された場合よりも、先読み予告パターンＳＹＰ３−１の先読み予告演出が実行された場合の方が、大当り信頼度やリーチ信頼度が高くなっている。このような設定により、遊技者は背景変化予告に変化することをより期待するようになり、遊技者の期待感をより維持することができ、遊技の興趣が向上する。
【０２６４】
図２０に示すステップＳ７１０の処理による決定に基づいて、先読み予告演出を実行しない「実行なし」であるか否かを判定する（ステップＳ７１１）。このとき、「実行なし」以外であれば（ステップＳ７１１；Ｎｏ）、決定した先読み予告パターンや現在の特図保留記憶数に対応した先読み予告演出制御パターンを、ＲＡＭなどに設けられる先読み予告制御パターン記憶用のバッファなどにセットする（ステップＳ７１２）。
【０２６５】
図２６は、先読み予告演出制御パターンの一覧を示す図である。図２６に示すように、先読み予告パターンＳＹＰ１−１であって特図保留記憶数が２であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ１−０と、特図保留記憶数が３であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ１−１と、先読み予告パターンＳＹＰ１−１であって特図保留記憶数が４であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ１−２と、が設けられている。また、先読み予告パターンＳＹＰ１−２であって特図保留記憶数が２であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ２−０と、先読み予告パターンＳＹＰ１−２であって特図保留記憶数が３であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ２−１と、先読み予告パターンＳＹＰ１−２であって特図保留記憶数が４であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ２−２と、が設けられている。また、先読み予告パターンＳＹＰ２−１であって特図保留記憶数が２であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ３−０と、先読み予告パターンＳＹＰ２−１であって特図保留記憶数が３であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ３−１と、先読み予告パターンＳＹＰ２−１であって特図保留記憶数が４であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ３−２と、が設けられている。先読み予告パターンＳＹＰ３−１であって特図保留記憶数が２であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ４−０と、先読み予告パターンＳＹＰ３−１であって特図保留記憶数が３であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ４−１と、先読み予告パターンＳＹＰ３−１であって特図保留記憶数が４であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ４−２と、が設けられている。各先読み予告演出制御パターンは、図２６に示すように、先読み予告演出を開始してからの各変動において実行する演出内容に対応した制御データから構成されている。
【０２６６】
尚、図２６に示すように、先読み予告パターンＳＹＰ３−１である場合には、先読み予告演出が開始されてから２変動目において、背景変化予告が実行されるようになっている。これに限定されず、先読み予告演出の対象となる変動時や先読み予告演出の対象となる変動の１回前の変動時に背景変化予告が実行されるようにしてもよい。例えば、先読み予告パターンＳＹＰ３−１に決定された場合には、背景変化予告を実行するタイミングをさらに決定するようにして、その決定結果に応じた先読み予告演出制御パターンを選択するようにすればよい。この場合、先読み予告演出の対象となる変動の表示結果（変動パターン種別）に応じて、背景変化予告を実行するタイミングの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、停止図柄予告の先読み予告演出が実行された後、背景変化予告が実行されるタイミングによって、大当り信頼度やリーチ信頼度を異ならせることができる。
【０２６７】
ステップＳ７１２の処理に続いて、先読み予告演出を実行する可変表示の回数を示す先読み予告実行回数カウンタに特図保留記憶数をカウント初期値として設定する（ステップＳ７１３）。そして、先読み予告演出が実行中であることを示す先読み予告実行中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ７１４）。
【０２６８】
ステップＳ７０３にて先読み予告演出が実行中であると判定されたときには（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、次回の先読み予告演出を実行することが決定済みであるか否を判定する（ステップＳ７１５）。ステップＳ７１５では、次回先読み予告決定済みフラグがオン状態であるか否かにより判定すればよい。尚、次回先読み予告決定済みフラグは、次回の先読み予告演出を実行することが決定されたときにオン状態にセットされる。
【０２６９】
次回の先読み予告演出を実行することが決定済みでない場合には（ステップＳ７１５；Ｎｏ）、実行後保留記憶数として、特図保留記憶数から先読み予告実行回数カウンタの値（先読み予告実行回数カウント値）を減算した値を記憶する（ステップＳ７１６）。そして、その実行後保留記憶数が「２」以上（「２」または「３」など）であり、かつ、前回までの変動パターン種別が非リーチハズレとなるもののみであるか否かを判定する（ステップＳ７１７）。即ち、この実施の形態では、先読み予告演出を実行中である場合でも、その後に貯まった特図保留記憶数（実行後保留記憶数）が、先読み予告演出を実行可能な数である場合には、すでに実行中の先読み予告演出の後に、先読み予告演出を実行するか否かを決定するようになっている。
【０２７０】
また、この実施の形態では、すでに先読み予告演出を実行中であるか否かに関わらず、前回までの変動パターン種別が非リーチハズレとなるもののみである場合にのみ、先読み予告演出を実行するか否かを決定するようになっている（図２０のステップＳ７０９、Ｓ７１７）。これにより、先読み予告演出の実行中に可変表示結果が「大当り」となって、遊技状態が変化して、入賞時に判定した変動パターン種別が変化してしまい、先読み予告演出の演出内容と先読み予告演出の対象となる可変表示の表示結果との不整合が生じてしまうことを防止できる。
【０２７１】
実行後保留記憶数が「２」以上であり、かつ、前回までの変動パターン種別が非リーチハズレとなるもののみであると判定された場合には、（ステップＳ７１７；Ｙｅｓ）、すでに実行中の先読み予告演出の後に、さらに先読み予告演出を実行するか否かと、実行する場合における先読み予告演出の演出態様に対応した先読み予告パターンとを決定するための第２先読み予告決定処理を実行する（ステップＳ７１８）。
【０２７２】
図２３は、図２０のステップＳ７１８にて実行される第２先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す第２先読み予告決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、すでに実行中の先読み予告演出の後に、さらに先読み予告演出を実行するか否かと、実行する場合における先読み予告演出の演出態様に対応した先読み予告パターンとを決定する（ステップＳ７４１）。
【０２７３】
一例として、ステップＳ７４１の処理では、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定するための使用テーブルとして、予め用意された先読み予告決定テーブルを選択してセットする。先読み予告決定テーブルでは、予告対象となる可変表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された入賞時判定結果指定コマンドの指定内容などに応じて、先読み予告種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、先読み予告演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、先読み予告演出を実行する場合における複数の先読み予告パターンなどに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば乱数回路や演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどから抽出した先読み予告決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、先読み予告決定テーブルを参照することにより、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定すればよい。
【０２７４】
ステップＳ７４１の処理では、例えば図２６に示すような決定割合で、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとが決定されればよい。図２６に示す決定割合の設定例では、変動パターン種別に応じて、先読み予告演出の有無や先読み予告パターンの決定割合を異ならせている。
【０２７５】
図２４に示す決定割合は、図２１に示すステップＳ７１０における決定割合と異なっている。具体的には、図２４に示す決定割合では、図２１に示す決定割合よりも、「実行なし」に決定される割合が高くなっている。即ち、すでに先読み予告演出を実行中である場合には、先読み予告演出を実行中でない場合よりも、先読み予告演出を実行すると決定される割合が低くなっている。また、図２４に示す決定割合では、図２１に示す決定割合よりも、背景変化の先読み予告演出に決定される割合が低くなっている。すでに先読み予告演出を実行中である場合と、先読み予告演出を実行中でない場合と、で先読み予告演出の実行割合や演出態様の決定割合を異ならせているので、先読み予告演出が単調となることを防止できる。
【０２７６】
また、この実施の形態では、第２先読み予告決定処理においても、実行中の先読み予告演出と同じ先読み予告パターンのうちからいずれかを決定するようになっていたが、実行中の先読み予告演出とは異なる先読み予告パターン等を実施できるようにしてもよい。
【０２７７】
具体的には、第２先読み予告決定処理において決定可能とする先読み予告として、例えば、変動毎にキャラクタが出現するといったキャラクタ予告や、対象変動に向けてストーリーが進んでいくストーリー演出など、図２６に示す先読み予告パターンＳＹＰ１−１〜３のような停止図柄予告や背景変化予告とは演出態様が異なる予告演出としてもよいし、あるいは、これらのように演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにて行われる演出に限らず、例えば、第１保留記憶表示部１８ｃや第２保留記憶表示部１８ｄの表示態様（例えば、表示色など）を変化させる保留表示予告などとしてもよい。尚、時短状態においては、第１特別図柄の第２先読み予告は制限し、第２特別図柄の第２先読み予告として保留表示予告のみを実行可能としてもよい。
【０２７８】
続いて、ステップＳ７４１の処理による決定に基づいて、先読み予告演出を実行しない「実行なし」であるか否かを判定する（ステップＳ７４２）。このとき、「実行なし」である場合には（ステップＳ７４２；Ｙｅｓ）、第２先読み予告決定処理を終了する。また、「実行なし」以外であれば（ステップＳ７４２；Ｎｏ）、決定した先読み予告パターンや現在の特図保留記憶数に対応した先読み予告演出制御パターン（図２６）を、ＲＡＭなどに設けられる次回先読み予告制御パターン記憶用のバッファなどにセットする（ステップＳ７４３）。
【０２７９】
ステップＳ７４３の処理に続いて、次回の先読み予告演出を実行する可変表示の回数を示す先読み予告実行回数カウンタに実行後保留記憶数をカウント初期値として設定する（ステップＳ７４４）。そして、次回の先読み予告演出が実行することが決定済みであることを示す次回先読み予告決定済みフラグをオン状態にセットして（ステップＳ７４５）、第２先読み予告決定処理を終了する。
【０２８０】
ステップＳ７１４、Ｓ７１８の処理を実行した後や、ステップＳ７０４にて先読み予告制限中であると判定されたとき（ステップＳ７０４；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０９にて現在の保留記憶数が「２」〜「４」でないと判定されたとき、または、前回までの変動パターン種別が非リーチハズレとなるもののみでないと判定されたとき（ステップＳ７０９；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ７１１にて「実行なし」と判定されたとき（ステップＳ７１１；Ｙｅｓ）、ステップＳ７１７にて実行後保留数が「２」以上でないと判定されたとき、または、前回までの変動パターン種別が非リーチハズレとなるもののみでないと判定されたときには（ステップＳ７１７；Ｎｏ）、始動入賞時受信コマンドバッファに格納されている最新の始動口入賞指定コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ７１９）。
【０２８１】
ステップＳ７１９にて第１始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ７１９；Ｙｅｓ）、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａにおける保留表示として、第１特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を更新する制御を行う（ステップＳ７２０）。ステップＳ７２０では、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａにおける保留表示を通常の表示態様（例えば丸型の白色表示）で更新する制御を行う。その後、先読み予告決定処理を終了する。
【０２８２】
一方、ステップＳ７１９にて第１始動口入賞指定コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ７１９；Ｎｏ）、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂにおける保留表示として、第２特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を更新する制御を行う（ステップＳ７２１）。ステップＳ７２１では、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂにおける保留表示を通常の表示態様（例えば丸型の白色表示）で更新する制御を行う。その後、先読み予告決定処理を終了する。
【０２８３】
ステップＳ７０７にて始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかったと判定されたときには（ステップＳ７０７；Ｎｏ）、始動入賞時受信コマンドバッファにおける最新のコマンドに対応して、未判定情報をセットする（ステップＳ７３１）。例えば、始動入賞時受信コマンドバッファにおけるバッファ番号ごとに、未判定情報の格納領域を設け、最新のコマンドに対応するバッファ番号の未判定情報を「１」（またはオン状態）にセットすればよい。
【０２８４】
ステップＳ７３１の処理を実行した後には、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａにおける保留表示として、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を示す表示部位をそれぞれ、共通の非正常時の表示態様（例えば丸型の灰色表示）に変更して、新たに保留されたことに対応する表示部位も共通の非正常時の表示態様で表示する（ステップＳ７３２）。尚、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）を正常に受信できなかった場合でも、保留記憶数指定コマンド（第１保留記憶数指定コマンドまたは第２保留記憶数指定コマンド）を正常に受信できていれば、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを特定することができるので、通常の表示態様で保留表示を更新してもよい。非正常時の表示態様は、通常の表示態様や特別な表示態様であるときとは表示部位の表示色や表示形状、表示キャラクタなどの一部または全部を異ならせることにより、始動入賞時のコマンドに取りこぼしが生じたことを認識可能に報知できればよい。尚、新たに保留されたことに対応する表示部位のみを非正常時の表示態様とする一方で、その他の表示部位における表示態様は変更しなくてもよい。
【０２８５】
ステップＳ７３２の処理を実行した後には、例えばＲＡＭの演出制御フラグ設定部などに設けられた先読み予告制限フラグをオン状態にセットするといった、先読み予告制限中の設定を行ってから（ステップＳ７３３）、先読み予告決定処理を終了する。
【０２８６】
こうした先読み予告決定処理では、ステップＳ７０７にて始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかったと判定したときに、ステップＳ７１０やＳ７１８の処理を実行しないことで、先読み予告演出を実行しないように制限される。これにより、例えば第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する保留記憶情報としての保留記憶数指定コマンドを正常に受信することができなかったときには、先読み予告演出の実行を制限することができる。
【０２８７】
尚、始動口入賞指定コマンドのみが欠落している場合や、保留記憶数指定コマンドのみが欠落している場合、あるいは、始動口入賞指定コマンドと保留記憶数指定コマンドとが整合しない場合にも、先読み予告演出を実行しないように制限されてもよい。すなわち、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のいずれが増加したかを認識可能に指定する保留記憶情報を取りこぼしたときには、先読み予告演出の実行を制限できればよい。これにより、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
【０２８８】
例えば始動口入賞指定コマンドや保留記憶数指定コマンドといった、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のいずれが増加したかを認識可能に指定する保留記憶情報の一部または全部を取りこぼしたときには、その保留記憶に対応する可変表示の実行が終了するまで、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、先読み予告演出と可変表示結果との整合がとれなくなることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
【０２８９】
例えば変動パターン種別指定コマンドといった始動入賞の発生時における判定結果を認識可能に指定する判定結果情報の一部または全部を取りこぼしたときには、その保留記憶に対応する可変表示の実行が終了するまで、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、先読み予告演出と可変表示結果との整合が取れなくなることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
【０２９０】
例えば変動パターン種別指定コマンドといった判定結果情報の一部を取りこぼした場合に、その他の判定結果情報によって判定結果を認識可能な場合であっても、その判定結果に基づく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
【０２９１】
第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御に伴う高開放制御が行われる高ベース状態であるときには、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる始動入賞（第１始動入賞）の発生に基づく先読み予告演出を実行しないように制限される。高開放制御が行われているときには、第２始動入賞口に遊技球を通過（進入）させて優先的に実行される第２特図を用いた特図ゲームを実行し続けることが可能になる。そのため、大当り遊技状態の終了前から第１特図を用いた特図ゲームの保留データに基づいて先読み予告演出の実行を開始して、大当り遊技状態の終了後にも継続して先読み予告演出を実行すると、可変表示結果が「大当り」となる保留データなどを保持した状態で多数回の可変表示を継続して実行することができ、第２特図を用いた特図ゲームを実行することで可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態へと繰り返し制御されることになってパチンコ遊技機１の射幸性が著しく高められるおそれがある。さらに、遊技者が第１特図を用いた特図ゲームで可変表示結果が「大当り」となることを認識しながら、第２始動入賞口に遊技球を繰り返し通過（進入）させて第２特図を用いた特図ゲームを繰り返し実行するか、第２始動入賞口に遊技球を通過（進入）させずに第１特図を用いた特図ゲームを実行するかにより、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態へと制御されるタイミングを、遊技者の技量によって大きく変化させられるおそれがある。そこで、高ベース状態であるときには第１始動入賞の発生に基づく先読み予告演出の実行を制限することにより、第１特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者が認識できないようにして、健全な遊技性を確保することができる。
【０２９２】
これに加えて、例えば高ベース状態であるときに始動口入賞指定コマンドや保留記憶数指定コマンドといった保留記憶情報の一部または全部を取りこぼした場合には、たとえ変動パターン種別指定コマンドといった判定結果情報を正常に受信したとしても、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、第１特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者が認識できてしまうことを防止して、健全な遊技性を確保することができる。
【０２９３】
一方、例えば始動口入賞指定コマンドや保留記憶数指定コマンドといった保留記憶情報の一部を取りこぼした場合に、先読み予告演出の少なくとも一部（例えば、信頼度の最も低い先読み予告演出など）を実行することは許可してもよい。これにより、正常に受信できたコマンドを可能な限り利用して先読み予告演出を実行することができ、先読み予告演出の実行頻度が過度に低下してしまうことを防止できる。
【０２９４】
また、例えば変動パターン種別指定コマンドといった判定結果情報の一部を取りこぼした場合に、先読み予告演出の少なくとも一部（例えば、信頼度の最も低い先読み予告演出など）を実行することは許可してもよい。これにより、正常に受信できたコマンドを可能な限り利用して先読み予告演出を実行することができ、先読み予告演出の実行頻度が過度に低下してしまうことを防止できる。
【０２９５】
図２５は、先読み予告演出を実行する場合におけるタイミングチャートである。図２５に示すように、特図保留記憶数が「２」であるときの可変表示中のタイミングｔ０において始動入賞が発生し、その始動入賞に対して先読み予告を実行することが決定されたものとする。ここでは先読み予告パターンＳＹＰ１−１の先読み予告パターンに決定されたものとする。この場合、先読み予告実行中フラグがオン状態にセットされ、次回の可変表示からチャンス目Ａが停止する停止図柄予告が実行される。この先読み予告演出の実行中に始動入賞が発生し、実行後保留記憶数が２以上になった場合、その時点（タイミングｔ１）から次回の先読み予告演出を決定可能になる。即ち、図２５におけるタイミングｔ１やｔ２における始動入賞に基づいて、先読み予告演出を決定可能になっている。一方、先読み予告実行中フラグは、先読み予告演出のターゲットとなる可変表示の開始時（タイミングｔ３）にオフ状態にクリアされる。従来の先読み予告演出を実行する遊技機では、先読み予告演出が実行中であるとき、即ち、先読み予告実行中フラグがオン状態である期間においては、新たな先読み予告演出を決定する処理が制限されるようになっていた。また、従来の先読み予告演出を実行する他の遊技機では、始動入賞時に先読み予告演出を実行する可変表示の回数を決定し、後に決定された先読み予告演出を実行する可変表示の回数が先に決定された先読み予告演出を実行する可変表示の回数と重複してしまう場合には、その重複部分を調整する処理を実行していた。この実施の形態では、特図保留記憶数から先読み予告実行回数カウンタの値（先読み予告実行回数カウント値）を減算した値である実行後保留記憶数が先読み予告演出を実行可能な数になった時点（図２５のタイミングｔ１）で、次回の先読み予告演出を決定可能になっているので、先読み予告演出（連続演出）が重複してしまうことを防止しつつ、簡単な制御で好適に先読み予告演出を決定することができる。
【０２９６】
図１９に示すステップＳ８００Ａにて先読み予告決定処理を実行した後には、先読み予告制限解除設定処理を実行する（ステップＳ８００Ｂ）。先読み予告制限解除設定処理では、先読み予告演出を実行しないように制限される先読み予告制限中であるときに、所定条件の成立に基づき制限を解除するための処理や、実行中の先読み予告演出が終了したことに応じて、新たな先読み予告演出を実行可能とするための処理が実行される。例えば、先読み予告実行中フラグがオン状態である場合には、変動が開始されるごとに、予告残回数カウンタの値を１減算していき、予告残回数カウンタの値が０になったときに、先読み予告実行中フラグをオフ状態にリセットする。また、先読み予告制限フラグがオン状態である場合には、ＲＡＭの始動入賞時受信コマンドバッファにおいてバッファ番号が「１」〜「８」のそれぞれに対応して有効に格納された始動入賞時のコマンドについて、すべての順序と内容が正しくなるように受信できたことを条件に、例えば先読み予告制限フラグをクリアするなどして、先読み予告演出が実行されないようにした制限を解除すればよい。尚、コマンドの取りこぼしや判定結果の不整合が生じた保留記憶が消化されたことを条件に、先読み予告演出が実行されないようにした制限を解除するようにしてもよい。
【０２９７】
図１９に示すステップＳ８００Ｂにて先読み予告制限解除設定処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態の残り回数等を演出表示装置９に表示するための時短回数表示制御処理を実行する（ステップＳ８００Ｃ）。
【０２９８】
図２７は、図１９のステップＳ８００Ｃにて実行される時短回数表示制御処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示す時短回数表示制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、時短回数指定コマンドを受信したか否か、つまり、大当りの終了後にセットされた時短回数を示すコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７５０）。時短回数指定コマンドを受信した場合には（ステップＳ７５０；Ｙｅｓ）、受信した時短回数指定コマンドから特定される時短回数を時短回数カウンタにセットする（ステップＳ７５１）。次いで、図２８（Ａ）に示す報知時短回数判定テーブルを用いて、報知時短回数抽選を実行する（ステップＳ７５２）。
【０２９９】
この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの終了後にセットされた規定回数である時短回数をそのまま報知する場合もあれば、該規定回数よりも少ない特定回数を報知する場合がある。規定回数よりも少ない特定回数を報知した場合、特定回数の変動表示が実行され、報知した時短回数が０になったときに、規定回数から特定回数を減算した値である残りの時短回数（上乗せ報知時短回数）を追加報知する追加報知演出を実行することがある。
【０３００】
図２８（Ａ）に示す報知時短回数判定テーブルには、大当り終了後にセットされた複数の時短回数（４０回、５０回、６０回、８０回）別に、複数の報知時短回数（４０回、５０回、６０回、８０回）に対する決定割合が定められている。
【０３０１】
例えば、大当り終了後にセットされた時短回数が４０回である場合は、報知時短回数として４０回を１００％の割合で決定する。また、大当り終了後にセットされた時短回数が５０回である場合は、報知時短回数として４０回を５０％の割合で決定し、５０回を５０％の割合で決定する。また、大当り終了後にセットされた時短回数が６０回である場合は、報知時短回数として４０回を２０％の割合で決定し、５０回を３０％の割合で決定し、６０回を５０％の割合で決定する。また、大当り終了後にセットされた時短回数が８０回である場合は、報知時短回数として４０回を１０％の割合で決定し、５０回を２０％の割合で決定し、６０回を２０％の割合で決定し、８０回を５０％の割合で決定する。
【０３０２】
このように追加報知演出を実行可能とすることで、遊技者は、発生した大当りの大当り種別を判別できない場合において、大当り終了後に最大時短回数（本例では８０回）よりも少ない特定回数（４０回、５０回、６０回など）が報知されたとき、追加報知演出が実行されて時短状態が延長されることを期待できるようになるため、時短状態における遊技者の期待感を持続させることができる。
【０３０３】
次いで、ステップＳ７５２にて報知時短回数抽選を実行した後は、該抽選にて決定された報知時短回数を示す値を報知時短回数カウンタにセットし（ステップＳ７５３）、決定された報知時短回数を演出表示装置９の表示画面の所定領域に表示（報知）し（ステップＳ７５４）、処理を終了する。
【０３０４】
このように、大当り終了後においては、報知時短回数抽選にて決定された報知時短回数が表示されるため、付与された規定回数がそのまま表示されることもあれば、該規定回数よりも少ない特定回数が表示されることもある。
【０３０５】
尚、この実施の形態では、大当りの終了とともに表示された報知時短回数は、時短状態が終了するまで、演出表示装置９の所定領域に常時表示されるようになっているが、例えば変動表示の開始時や終了時に所定時間表示し、変動表示中は表示を消去するようにしてもよい。
【０３０６】
また、この実施の形態では、大当り終了時にセットされた時短回数を演出表示装置９の表示画面に表示することで遊技者に時短回数を報知するようになっているが、決定した報知時短回数を、例えば大当り遊技状態のエンディング演出などにて報知するようにしてもよいし、あるいは、大当り終了後の最初の変動開始時に、決定した報知時短回数を報知する演出を実行してもよい。
【０３０７】
時短回数指定コマンドを受信していない場合は（ステップＳ７５０；Ｎｏ）、図柄確定指定コマンドを受信したか否か、つまり、変動表示が停止表示されたか否かを判定し（ステップＳ７６０）、図柄確定指定コマンドを受信していなければ（ステップＳ７６０；Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。図柄確定指定コマンドを受信していれば（ステップＳ７６０；Ｙｅｓ）、時短回数カウンタを１減算し（ステップＳ７６１）、減算後の時短回数カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ７６２）。減算後の時短回数カウンタの値が０でなければ（ステップＳ７６２；Ｎｏ）、報知時短回数カウンタの値を１減算し（ステップＳ７６３）、減算後の報知時短回数カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ７６４）。
【０３０８】
尚、この実施の形態では、図柄確定指定コマンドの受信、つまり、変動表示の終了時に時短回数カウンタや報知時短回数カウンタの値を減算更新しているが、図柄変動指定コマンドの受信、つまり、変動開始時に時短回数カウンタや報知時短回数カウンタの値を減算更新してもよい。
【０３０９】
減算後の報知時短回数カウンタの値が０であれば（ステップＳ７６４；Ｙｅｓ）、残り報知時短回数が１０回以下になったこと（特定回数に到達する旨）を示唆する示唆演出としてのカウントダウン演出の実行を制限するためのカウントダウン演出制限フラグがセットされていればリセットする（ステップＳ７７０）。そして、残り報知時短回数は０になったが、実際の時短回数は残っているので、図２８（Ｂ）に示す上乗せ報知時短回数判定テーブルを用いて、上乗せ報知時短回数抽選を実行する（ステップＳ７６６）。
【０３１０】
図２８（Ｂ）に示す上乗せ報知時短回数判定テーブルには、残りの時短回数（１０回、２０回、３０回、４０回）別に、複数の上乗せ報知時短回数（１０回、２０回、３０回、４０回）に対する決定割合が定められている。
【０３１１】
例えば、残りの時短回数が１０回である場合は、上乗せ報知時短回数として１０回を１００％の割合で決定する。また、残りの時短回数が２０回である場合は、上乗せ報知時短回数として１０回を３０％の割合で決定し、２０回を７０％の割合で決定する。また、残りの時短回数が３０回である場合は、上乗せ報知時短回数として１０回を１０％の割合で決定し、２０回を３０％の割合で決定し、３０回を６０％の割合で決定する。また、残りの時短回数が４０回である場合は、上乗せ報知時短回数として１０回を１０％の割合で決定し、２０回を２０％の割合で決定し、３０回を２０％の割合で決定し、４０回を５０％の割合で決定する。
【０３１２】
次いで、ステップＳ７６６の上乗せ報知時短回数抽選にて決定された上乗せ報知時短回数は１０回であるか否かを判定する（ステップＳ７６７）。上乗せ報知時短回数が１０回である場合（ステップＳ７６８；Ｙｅｓ）、カウントダウン演出制限フラグをセットする（ステップＳ７６８）。そして、決定された上乗せ報知時短回数を報知時短回数カウンタにセットして（ステップＳ７６９）、ステップＳ７７１に進む。また、上乗せ報知時短回数が１０回でない場合は（ステップＳ７６８；Ｎｏ）、決定された上乗せ報知時短回数を報知時短回数カウンタにセットして（ステップＳ７６９）、ステップＳ７７１に進む。
【０３１３】
ステップＳ７６９，７７０の処理を実行した後は、報知時短回数カウンタの値に基づいて、演出表示装置９の表示画面に表示している残り時短回数の表示内容を更新し（ステップＳ７７１）、処理を終了する。
【０３１４】
また、減算後の時短回数カウンタの値が０であれば（ステップＳ７６２；Ｙｅｓ）、時短状態が終了するため、カウントダウン演出制限フラグがセットされていればリセットし（ステップＳ７７２）、演出表示装置９の表示画面に表示している残り時短回数の表示を消去し（ステップＳ７７３）、処理を終了する。
【０３１５】
尚、この実施の形態では、報知時短回数カウンタの値が０になったときに上乗せ報知時短回数抽選を実行し、決定された上乗せ報知時短回数を、演出表示装置９の表示画面に表示している残り時短回数を更新することで報知するようになっていたが、報知時短回数カウンタの値が０になる直前、例えば、報知時短回数カウンタの値が１〜１０などの所定の抽選期間における所定時点（例えば、報知時短回数カウンタの値が５になったときなど）に上乗せ報知時短回数抽選を実行するようにしてもよいし、報知時短回数カウンタの値が１〜１０の期間における変動表示毎に上乗せ報知時短回数抽選の実行時期及び上乗せ報知時短回数を決定してもよい。
【０３１６】
また、演出表示装置９の表示画面に表示している残り時短回数を更新表示することで、決定した上乗せ報知時短回数を報知するだけでなく、決定した上乗せ報知時短回数を「＋３０！！」といった表示している残り時短回数とは別個の上乗せ報知演出を実行することにより報知してもよい。また、表示だけでなく音声などにて報知してもよい。
【０３１７】
また、上乗せ報知時短回数が１０回に決定された場合に、ステップＳ７６８にてカウントダウン演出制限フラグをセットするのは、残り時短回数を示唆する示唆演出としてのカウントダウン演出が、残り時短回数である１０回の変動表示に亘り継続して実行されることから、上乗せ報知時短回数の報知を開始すると同時にカウントダウン演出が開始され、該カウントダウン演出により、上乗せ報知時短回数が遊技者にわかりずらくなってしまうことを回避するため、上乗せ報知時短回数が１０回に決定されたときだけ、カウントダウン演出の実行を制限するようにしている。
【０３１８】
尚、この実施の形態では、上乗せ報知時短回数が、カウントダウン演出が実行される変動表示回数である１０回以下に決定された場合にのみカウントダウン演出の実行が制限されるようになっていたが、カウントダウン演出が実行される変動表示回数よりも多い回数が決定された場合でも、カウントダウン演出を所定回数（例えば、１回以上）実行した場合に、それ以降におけるカウントダウン演出の実行を制限するようにしてもよい。また、カウントダウン演出が実行される変動表示回数よりも少ない上乗せ報知時短回数が決定された場合でも、カウントダウン演出の実行を制限するようにしてもよい。
【０３１９】
また、例えばカウントダウン演出が実行される変動表示回数に関わらず、残り時短回数が少ない場合など、残り時短回数等に応じてカウントダウン演出の実行を制限するようにしてもよいし、あるいは、所定回数（例えば、１回以上など）の上乗せ報知時短回数演出を実行したことなどに基づいて、それ以降におけるカウントダウン演出の実行を制限するようにしてもよい。
【０３２０】
また、この実施の形態では、最初に報知時短回数を決定した後、上乗せ報知時短回数を報知時短回数とは別個に決定するようになっていたが、報知時短回数とともにその後の上乗せ報知時短回数を１度に決定するようにしてもよい。この場合、上乗せ報知時短回数が複数回行われる場合でも、複数回全ての上乗せ報知時短回数を決定すればよい。
【０３２１】
図１９に示すステップＳ８００Ｃにて時短回数表示制御処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ８００〜Ｓ８０７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３２２】
演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。尚、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。尚、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０３２３】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０３２４】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０３２５】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３２６】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３２７】
尚、この実施の形態では、演出図柄の変動を停止した後に大当り開始指定コマンドを受信したとき、遊技状態が確変状態であるか否か、つまり、確変状態フラグがセットされているか否かを判定する。そして、確変状態フラグがセットされていない場合、つまり、遊技状態が通常遊技状態である場合は、当該大当りが通常遊技状態において発生した大当りであること、すなわち、初当りであることを示す初当りフラグをセットする。確変状態フラグがセットされている場合、つまり、遊技状態が確変状態である場合は、当該大当りは初当りではないとして初当りフラグをセットしない。
【０３２８】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３２９】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０３３０】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。そして、インターバル表示の実行中に再度大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新し、新たなラウンド数の表示制御等を行う。また、インターバル表示の実行中に大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、つまり、最終ラウンドが終了したら、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新し、エンディング演出を開始するための設定を行う。すなわち、ラウンド後処理においては、最終ラウンドが終了するまでは大入賞口開放中表示コマンドの受信したらラウンド中処理に戻ってラウンド中演出を繰り返し実行し、最終ラウンドにてエンディング指定コマンドを受信したらエンディング演出を開始するための設定し、大当り終了演出処理に移行させる。
【０３３１】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３３２】
図２９は、図１９に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが演出図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２３）。
【０３３３】
ステップＳ５２３にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２３；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭなどに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置９の表示領域における「左」の演出図柄表示エリア９Ｌに停止表示される左確定演出図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ（図示略）などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置９の表示領域における「右」の演出図柄表示エリア９Ｒに停止表示される右確定演出図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定演出図柄の図柄番号が左確定演出図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ（図示略）などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置９の表示領域における「中」の演出図柄表示エリア９Ｃに停止表示される中確定演出図柄を決定する。尚、ステップＳ５２４の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定演出図柄を決定すればよい。
【０３３４】
ステップＳ５２３にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２３；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２５）。一例として、ステップＳ５２５の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ（図示略）などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置９の表示領域における「左」と「右」の演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の演出図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ（図示略）などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置９の表示領域における「中」の演出図柄表示エリア９Ｃにて停止表示される中確定演出図柄を決定する。ここで、例えば中確定演出図柄の図柄番号が左確定演出図柄及び右確定演出図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定演出図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定演出図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定演出図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定演出図柄を決定するときには、左確定演出図柄及び右確定演出図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定演出図柄を設定してもよい。
【０３３５】
ステップＳ５２２にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２６）。一例として、ステップＳ５２６の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ（図示略）などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、演出表示装置９の画面上で「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の演出図柄を決定する。このときには、大当り種別が確変大当りＡ〜Ｆのいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる演出図柄を確定演出図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
【０３３６】
具体的な一例として、大当り種別が確変大当りＡ，Ｂである場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか１つの演出図柄を選択して、確変大当りＡ，Ｂ組合せを構成する確定演出図柄に決定すればよい。また、大当り種別が確変大当りＣ〜Ｆである場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか１つの演出図柄を選択して、確変大当りＡ〜Ｆ組合せを構成する確定演出図柄に決定すればよい。このとき、確変大当りＡ，Ｂ組合せの確定演出図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当りＣ〜Ｆ組合せの確定演出図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。
【０３３７】
ステップＳ５２４、Ｓ５２５、Ｓ５２６の処理のいずれかを実行した後には、先読み予告実行設定処理を実行する（ステップＳ５２７）。
【０３３８】
ステップＳ５２７で先読み予告実行設定処理を実行した後には、変動中予告演出の実行の有無と、実行する場合における変動中予告演出の演出態様に対応した変動中予告パターンとを決定する（ステップＳ５２８）。一例として、ステップＳ５２８の処理では、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを決定するための使用テーブルとして、予め用意された変動中予告決定テーブルを選択してセットする。変動中予告決定テーブルでは、可変表示結果通知コマンドから特定される可変表示結果や、変動パターン指定コマンドから特定される変動パターンなどに応じて、変動中予告種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、変動中予告演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、変動中予告演出を実行する場合における複数の変動中予告パターンなどに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば乱数回路や演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどから抽出した変動中予告決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、変動中予告決定テーブル（図示略）を参照することにより、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを決定すればよい。
【０３３９】
ステップＳ５２８の処理では、所定の決定割合で、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとが決定されればよく、変動パターンが「非リーチハズレ」、「リーチハズレ」、「大当り」のいずれに対応したものであるかに応じて、変動中予告演出の有無や変動中予告パターンの決定割合を異ならせている。
【０３４０】
また、前記実施の形態では、連続予告の実行中においても連続予告演出の実行を決定できるので、予告演出の実行頻度を下げることなく、予告演出を実行する可変表示の回数として、予告演出が重複してしまう回数が決定されてしまうことを防止できる。また、予告演出を実行する可変表示の回数の決定後に予告演出の重複を回避するための処理を実行する必要がないので、処理負担が軽減する。
【０３４１】
図３０は、先読み予告実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す先読み予告実行設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、先読み予告実行中フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。先読み予告実行中フラグがオフ状態であれば（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、先読み予告実行設定処理を終了する。
【０３４２】
先読み予告実行中フラグがオン状態であれば（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、第２始動入賞の割り込みがあったか否かを判定する（ステップＳ６０２）。第２始動入賞の割り込みがなかった場合（ステップＳ６０２；Ｎｏ）、先読み予告実行回数カウンタの値を１減算して（ステップＳ６０３）、ステップＳ６０４の処理に進む。第２始動入賞の割り込みがあった場合（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）、そのままステップＳ６０４の処理に進む。
【０３４３】
この実施の形態では、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている。第１始動入賞口への入賞に対応する保留データを用いて先読み予告演出を実行している場合に、第２始動入賞口への入賞（第２始動入賞の割り込み）が発生した場合、その入賞に対応する可変表示が優先的に実行されることになり、先読み予告演出を実行する可変表示の回数に対応した先読み予告実行回数カウンタの値をそのまま減算してしまうと、先読み予告演出を実行する可変表示の回数や先読み予告演出のターゲットとなる可変表示の表示結果などに不整合が生じてしまう。そこで、この実施の形態では、第２始動入賞の割り込みが生じた場合には、先読み予告実行回数カウンタの値を減算しないようにすることで、先読み予告演出を実行する可変表示の回数に不整合が生じてしまうことを防止できる。尚、第２始動入賞の割り込みがあったか否かは、先読み予告実行中フラグがオン状態であるときに、第２始動口入賞指定コマンドを受信したか否かなどにより判定すればよい。
【０３４４】
第２始動入賞の割り込みが生じた場合、先読み予告実行回数カウンタの値が減算されないので、その入賞に基づく可変表示中には、前回の可変表示において実行された先読み予告演出と同一の演出態様の先読み予告演出が繰り返し実行されることになる。尚、第２始動入賞の割り込みが生じた場合、その入賞に基づく可変表示中には、先読み予告演出を中断するようにしてもよいし、専用の演出態様の先読み予告演出を実行するようにしてもよいし、第２始動入賞の割り込みが生じたこと報知する演出など他の演出を実行するようにしてもよい。
【０３４５】
続いて、先読み予告実行回数カウンタの値と先読み予告制御パターン記憶用のバッファにセットされている先読み予告演出制御パターンに基づいて、先読み予告演出を実行するための設定を行う（ステップＳ６０４）。ステップＳ６０４の処理では、図２６に示す演出内容に対応した先読み予告演出を実行するための設定が行われればよい。また、停止図柄予告を実行する先読み予告演出制御パターンであれば、図２２に示すチャンス目のいずれを停止させるかを決定する処理を実行すればよい。この場合、図２９のステップＳ５２４で決定された非リーチ組合せに代えて、チャンス目Ａまたはチャンス目Ｂを停止表示する制御が実行される。背景変化予告を実行する先読み予告演出制御パターンであれば、図２９のステップＳ５２４で決定された非リーチ組合せを停止表示する制御が実行される。尚、停止図柄予告を実行する先読み予告演出制御パターンである場合には、図２９のステップＳ５２４で非リーチ組合せを決定する処理に代えて、停止表示させるチャンス目Ａまたはチャンス目Ｂを決定する処理を実行するようにしてもよい。また、図２９のステップＳ５２４の前、先読み予告実行設定処理を実行するようにして、停止表示させるチャンス目が決定されている場合には、図２９のステップＳ５２４の処理をスキップするようにしてもよい。このようにすることで、停止図柄を決定する処理の重複を避けることができる。
【０３４６】
続いて、先読み予告実行回数カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ６０５）。先読み予告実行回数カウンタの値が０でなければ（ステップＳ６０５；Ｎｏ）、先読み予告実行設定処理を終了する。
【０３４７】
先読み予告実行回数カウンタの値が０であれば（ステップＳ６０５；Ｙｅｓ）、次回先読み予告決定済みフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ６０６）。次回先読み予告決定済みフラグがオン状態でなければ（ステップＳ６０６；Ｎｏ）、先読み予告実行中フラグをオフ状態にクリアする（ステップＳ６０７）。先読み予告実行回数カウンタの値が０である場合で、次回先読み予告決定済みフラグがオフ状態である場合とは、今回の変動が先読み予告演出の対象となる変動であって、先読み予告演出が終了する場合である。その後、先読み予告実行設定処理を終了する。
【０３４８】
次回先読み予告決定済みフラグがオン状態であれば（ステップＳ６０６；Ｙｅｓ）、次回先読み予告決定済みフラグをオフ状態にクリアして（ステップＳ６０８）、先読み予告実行回数カウンタに次回先読み予告実行回数カウンタの値をセットし（ステップＳ６０９）、次回先読み予告制御パターン記憶用のバッファにセットされている先読み予告演出制御パターンを、先読み予告制御パターン記憶用のバッファにセットし直す（ステップＳ６１０）。ステップＳ６０８〜Ｓ６１０の処理を実行することで、現在実行中の先読み予告演出が実行された後に、図２３に示す第２先読み予告決定処理で決定された先読み予告演出を続けて実行することができる。その後、先読み予告実行設定処理を終了する。
【０３４９】
尚、この実施の形態では、次回先読み予告を実行する場合、ステップＳ６０９において、先読み予告実行回数カウンタに次回先読み予告実行回数カウンタの値をセットし、次回先読み予告制御パターン記憶用のバッファにセットされている先読み予告演出制御パターンを先読み予告制御パターン記憶用のバッファにセットし直すようになっていたが、先読み予告の実行は先読み予告実行回数カウンタの値にて管理し、第２先読み予告は、次回先読み予告実行回数カウンタの値にてそれぞれ別個に管理するようにしてもよい。
【０３５０】
図３９は、停止図柄予告の先読み予告演出が実行される場合の演出表示装置９における表示動作例を示す図である。図３９（Ａ）は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて演出図柄の変動が実行されている演出表示装置９を示している。ここで、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことに基づいて、図２０に示す先読み予告決定処理が実行され、ステップＳ７１０において、先読み予告パターンＳＹＰ１−２を実行することに決定されたものとする。尚、このときの入賞により、保留記憶数は３になっているので、ステップＳ７１２の処理では、図２６に示す先読み予告演出制御パターンＳＣＰ２−１がセットされる。
【０３５１】
その後、図３９（Ｂ）に示すように、その時点での変動が終了すると、次回の変動時から先読み予告演出が開始されることになる。先読み予告演出が開始される１回目の変動では、図３９（Ｃ）、（Ｄ）に示すように、例えばチャンス目ＣＢ１（「１・２・３」）が停止する。ここで停止するチャンス目Ｂをいずれとするかは、図３０のステップＳ６０４において決定される。
【０３５２】
そして、先読み予告演出が開始されてから２回目の変動では、図３９（Ｅ）、（Ｆ）に示すように、例えばチャンス目ＣＢ２（「２・３・４」）が停止する。
【０３５３】
続いて、先読み予告演出が開始されてから３回目の変動（先読み予告演出の対象となる変動）では、決定された変動パターンに応じた変動が実行される。ここでは、大当りの変動パターンであることに対応して、図３９（Ｇ）〜（Ｉ）に示すように、変動が開始されてからリーチとなって、大当り組合せを構成する演出図柄が停止する。
【０３５４】
以上のように、停止図柄予告の先読み予告演出では、複数回の変動に渡って予め定められたチャンス目が停止することによって、大当りとなる可能性やリーチとなる可能性を予告することができる。
【０３５５】
また、図４０は、背景変化予告の先読み予告演出が実行される場合の演出表示装置９における表示動作例を示す図である。図４０（Ａ）は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて演出図柄の変動が実行されている演出表示装置９を示している。ここで、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことに基づいて、図２０に示す先読み予告決定処理が実行され、ステップＳ７１０において、先読み予告パターンＳＹＰ２−１を実行することに決定されたものとする。尚、このときの入賞により、保留記憶数は３になっているので、ステップＳ７１２の処理では、図２６に示す先読み予告演出制御パターンＳＣＰ３−１がセットされる。
【０３５６】
その後、図４０（Ｂ）に示すように、その時点での変動が終了すると、次回の変動時から先読み予告演出が開始されることになる。先読み予告演出が開始される１回目の変動では、図４０（Ｃ）〜（Ｅ）に示すように、例えば「チャンス」という文字が演出表示装置９に表示され、演出表示装置９における背景画像が昼をモチーフとした画像（通常の背景画像）から夜をモチーフとした背景画像（特殊な背景画像）に変化する。尚、このときの停止図柄は非リーチハズレ組合せを構成する演出図柄となる。
【０３５７】
そして、先読み予告演出が開始されてから２回目の変動では、図４０（Ｆ）、（Ｇ）に示すように、引き続き夜をモチーフとした背景画像となる。
【０３５８】
続いて、先読み予告演出が開始されてから３回目の変動（先読み予告演出の対象となる変動）では、決定された変動パターンに応じた変動が実行される。ここでは、大当りの変動パターンであることに対応して、図４０（Ｈ）〜（Ｊ）に示すように、変動が開始されてからリーチとなって、大当り組合せを構成する演出図柄が停止する。尚、この３回目の変動においても、引き続き夜をモチーフとした背景画像となる。
【０３５９】
以上のように、背景変化予告の先読み予告演出では、複数回の変動に渡って通常とは異なる特殊な背景画像となることで、大当りとなる可能性やリーチとなる可能性を予告することができる。尚、背景変化予告の実行中の停止図柄は非リーチハズレの組合せとなるものとして説明したが、この場合においてもチャンス目が停止するようにしてもよい。
【０３６０】
また、図４１は、停止図柄予告の後に背景変化予告の先読み予告演出が実行される場合の演出表示装置９における表示動作例を示す図である。図４１（Ａ）は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて演出図柄の変動が実行されている演出表示装置９を示している。ここで、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことに基づいて、図２０に示す先読み予告決定処理が実行され、ステップＳ７１０において、先読み予告パターンＳＹＰ３−１を実行することに決定されたものとする。尚、このときの入賞により、保留記憶数は３になっているので、ステップＳ７１２の処理では、図２６に示す先読み予告演出制御パターンＳＣＰ４−１がセットされる。
【０３６１】
その後、図４１（Ｂ）に示すように、その時点での変動が終了すると、次回の変動時から先読み予告演出が開始されることになる。先読み予告演出が開始される１回目の変動では、図４１（Ｃ）、（Ｄ）に示すように、例えばチャンス目ＣＡ１（「１・１・２」）が停止する。ここで停止するチャンス目Ａをいずれとするかは、図４０のステップＳ６０４において決定される。
【０３６２】
そして、先読み予告演出が開始されてから２回目の変動では、図４１（Ｅ）〜（Ｇ）に示すように、例えば「チャンス」という文字が演出表示装置９に表示され、演出表示装置９における背景画像が昼をモチーフとした画像（通常の背景画像）から夜をモチーフとした背景画像（特殊な背景画像）に変化する。尚、このときの停止図柄は非リーチハズレ組合せを構成する演出図柄となる。
【０３６３】
続いて、先読み予告演出が開始されてから３回目の変動（先読み予告演出の対象となる変動）では、決定された変動パターンに応じた変動が実行される。ここでは、大当りの変動パターンであることに対応して、図４１（Ｈ）〜（Ｊ）に示すように、変動が開始されてからリーチとなって、大当り組合せを構成する演出図柄が停止する。尚、この３回目の変動においても、引き続き夜をモチーフとした背景画像となる。
【０３６４】
以上のように、停止図柄予告の後に背景変化予告が実行される先読み予告演出では、チャンス目Ａが停止する停止図柄予告が実行された後、通常とは異なる特殊な背景画像に変化する背景変化予告が実行されることで、大当りとなる可能性やリーチとなる可能性を予告することができる。尚、特殊な背景画像に変化する変動表示において、チャンス目Ａが停止するようにしてもよい。
【０３６５】
尚、チャンス目Ａが停止する停止図柄予告が実行された場合、その後、背景変化予告が実行されなかった場合には、先読み予告演出の中で最も大当り信頼度は低いが、背景変化予告が実行された場合には、先読み予告演出の中で最も大当り信頼度が高くなる。このように、信頼度が低いことを示す演出態様から信頼度の高いことを示す演出態様に変化（移行）する先読み予告パターンを設けることで、信頼度の低いパターンの先読み予告演出が実行された場合であっても、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。
【０３６６】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、図２０に示すように、先読み予告演出のパターン（先読み予告パターン）として、複数回の可変表示渡って演出表示装置９に予め定められたチャンス目Ａが停止する先読み予告パターンＳＹＰ１−１と、複数回の可変表示渡って演出表示装置９に演出表示装置９に予め定められたチャンス目Ｂが停止する先読み予告パターンＳＹＰ１−２と、表示装置５における背景画像が通常の背景画像から特殊な背景画像に変化し、予告の対象となる可変表示が実行されるまでその特殊な背景画像となる先読み予告パターンＳＹＰ２−１と、演出表示装置９に予め定められたチャンス目Ａが停止した後に、表示装置５における背景画像が通常の背景画像から特殊な背景画像に変化し、予告の対象となる可変表示が実行されるまでその特殊な背景画像となる先読み予告パターンＳＹＰ３−１と、が設けられていた。先読み予告演出のパターンはこれらに限定されず、これら以外の先読み予告演出のパターンが設けられていてもよい。
【０３６７】
尚、上記実施の形態では、先読み予告パターンを決定することで、複数回の変動に渡って実行される先読み予告演出の演出態様を決定するようにしていたが、結果として上記実施の形態と同様の先読み予告演出を実行する制御が行われていればよく、先読み予告演出の演出態様の決定方法は上記実施の形態の方法に限定されない。
【０３６８】
例えば、先読み予告演出の対象となる変動が実行されるまでの複数回の変動において、先読み予告演出の対象となる変動の表示結果や変動パターン種別に基づいて、いずれ演出態様の先読み予告演出を実行するかを変動毎に決定するようにしてもよい。具体的には、先読み予告演出の対象となる変動の表示結果が「大当り」となる場合には、より大当り信頼度の高い演出態様の先読み予告演出が実行されやすくなっていればよい。この場合においては、前回の変動における演出態様を記憶しておき、前回の変動の演出態様より大当り信頼度が低い演出態様の先読み予告演出が実行されないようにすることが好ましい。このようにすることで、先読み予告演出（連続演出）が進むにつれて、大当り信頼度が低下するような演出が実行されることを防止できる。
【０３６９】
上記実施の形態では、背景変化予告の先読み予告演出が実行される場合、通常の背景画像から特殊な背景画像に変化するタイミングについては、特に言及していなかったが、背景変化予告を実行する変動におけるいずれのタイミングで通常の背景画像から特殊な背景画像に変化させるかを異ならせるようにしてもよい。
【０３７０】
例えば、先読み予告演出のターゲットとなる可変表示において背景変化予告を実行する場合（図２６に示すＳＣＰ４−０の先読み予告演出制御パターン）を除いて、背景変化予告を実行する変動における変動開始時、または、変動終了時のいずれかで通常の背景画像から特殊な背景画像に変化させるようにしてもよい。
【０３７１】
上記実施の形態では、先読み予告演出が重複してしまうことを防止しつつ、先読み予告演出が開始されてから、先読み予告演出のターゲットとなる可変表示が終了した後、直後の可変表示から新たな先読み予告演出が実行可能になっていた。これに限定されず、先読み予告演出が開始されてから、先読み予告演出のターゲットとなる可変表示が終了した後、所定回数の可変表示が実行された後から新たな先読み予告演出を実行可能にしてもよい。
【０３７２】
また、上記実施の形態では、先読み予告演出を実行すると決定された場合、その時点での特図保留記憶数や実行後保留記憶数に対応した回数の可変表示に亘って、先読み予告演出が実行されるようになっていたが、先読み予告演出を実行する可変表示の回数を決定するようにしてもよい。例えば、先読み予告演出を実行する可変表示の回数として、特図保留記憶数や実行後保留記憶数（例えば３や４など）より少ない回数（例えば２回や３回）を決定できるようにしてもよい。先読み予告演出が開始されてから、先読み予告演出のターゲットとなる可変表示が終了した後、所定回数の可変表示が実行された後から新たな先読み予告演出を実行可能にする場合においては、実行後保留記憶数に基づいて先読み予告演出を実行する可変の回数を決定する場合には、実行後保留記憶数よりも所定回数少ない回数が決定されるようにすればよい。
【０３７３】
また、上記実施の形態や変形例では、停止図柄予告と背景変化予告の先読み予告演出が実行可能になっており、すでにこれらの先読み予告演出が実行中である場合（先読み予告実行回数カウント値が０でない場合）には、実行後保留数が所定値以上であるか否かに基づいて、さらに先読み予告演出を実行するか否かを決定していた。これに限定されず、停止図柄予告と背景変化予告とは演出内容や演出装置が重複しないものなどの特殊な先読み予告演出を実行する場合には、すでに停止図柄予告と背景変化予告といった先読み予告演出が実行中であるか否かに関わらず、特殊な先読み予告演出を実行可能にしてもよい。特殊な先読み予告演出としては、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａの保留記憶表示の表示態様を異ならせる予告演出（メモリ予告）などが挙げられる。尚、このような特殊な先読み予告演出は、停止図柄予告と背景変化予告の先読み予告演出は別処理で決定するようにすればよい。
【０３７４】
上記実施の形態や変形例では、始動入賞があったときに、図１２に示す入賞時判定処理（ステップＳ２１２）することで、入賞時に表示結果や変動パターン種別を判定し、その判定結果に基づいて先読み予告演出を実行するようにしていたが、可変表示の開始時に表示結果を決定する以前の任意のタイミングで表示結果や変動パターン種別を判定し、その判定結果に基づいて先読み予告演出を実行するようにしてもよい。
【０３７５】
また、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、演出図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおける全部にて演出図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにて演出図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行う演出（「擬似連」の可変表示演出）を実行する遊技機に、上記実施の形態の概念を適用することができる。
【０３７６】
即ち、上記実施の形態において、複数回の変動に渡って実行されていた連続予告演出（連続演出）を、１回の変動における所定回の擬似連変動に渡って実行するようにしてもよい。
【０３７７】
上記実施の形態における連続予告演出（連続演出）は、停止図柄予告や、背景変化予告であったが、これらは連続予告演出の一例であり、連続予告演出は少なくとも、第１予告演出（上記実施の形態などにおける停止図柄予告）を実行するパターンと、当該第１予告演出よりも特定表示結果となる割合（大当り信頼度）が高い第２予告演出（上記実施の形態などにおける背景変化予告）を実行するパターンと、第１予告演出を実行した後に第２予告演出を実行するパターンと、が設けられていればよい。そして、第１予告演出の演出態様は複数あり、第１予告演出の演出態様に応じて、第１予告演出を実行した後に第２予告演出を実行するパターンで予告演出が実行される割合が異なるようになっていればよい。そのような連続予告演出は、遊技者に一連の演出であることを報知できるものであればよく、音声を出力する演出、ランプを点灯させる演出、演出図柄に特殊な動作をさせる演出、演出図柄に特殊なエフェクトを付加する演出、演出図柄以外の表示による演出、遊技領域に設けられた演出用可動物を動作させる演出や、これらを組合せた演出であればよい。
【０３７８】
また、上記実施の形態の停止図柄予告は、演出表示装置９に予め定められた演出図柄の組合せ（チャンス目）が停止するものであったが、演出図柄表示エリアの少なくとも一部に、通常使用される演出図柄とは異なる、連続予告演出用の特殊な図柄が停止するものであってもよい。
【０３７９】
また、上記実施の形態では、複数の停止図柄予告のうち、信頼度の低い態様の停止図柄予告（チャンス目Ａが停止するもの）が実行された場合の方が、信頼度の高い態様の停止図柄予告（チャンス目Ｂが停止するもの）が実行された場合よりも、その後に背景変化予告が実行される割合が高くなっていた。これとは逆に、信頼度の高い態様の停止図柄予告（チャンス目Ｂが停止するもの）が実行された場合の方が、信頼度の低い態様の停止図柄予告（チャンス目Ａが停止するもの）が実行された場合よりも、その後に背景変化予告が実行される割合が高くなるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者は信頼度の高い態様の停止図柄予告となった場合には、さらに信頼度の高い背景変化予告に発展することを期待できるようになり、遊技の興趣が向上する。
【０３８０】
また、上記実施の形態では、背景変化予告が単体で実行される先読み予告演出が実行された場合よりも、停止図柄予告が実行されてから背景変化予告が実行される先読み予告演出が実行された場合の方が、大当り信頼度やリーチ信頼度が高くなっていたが、これとは逆に、停止図柄予告が実行されてから背景変化予告が実行される先読み予告演出が実行された場合よりも、背景変化予告が単体で実行される先読み予告演出が実行された場合の方が、大当り信頼度やリーチ信頼度が高くなるようにしてもよい。このようにすることで、停止図柄予告と背景変化予告とのいずれから先読み予告演出が開始されるかに遊技者が注目するようになる。
【０３８１】
次に、変動中予告演出設定処理を実行した後は、図３１に示す特別演出設定処理を実行する（ステップＳ５２９）。図３１は、図２９のステップＳ５２９にて実行される特別演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図３１に示す特別演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターン種別はスーパーリーチであるか否かを判定する（ステップＳ５５０）。変動パターン種別がスーパーリーチでなければ（ステップＳ５５０；Ｎｏ）、処理を終了する。
【０３８２】
変動パターン種別がスーパーリーチであれば（ステップＳ５５０；Ｙｅｓ）、図３２に示すスーパーリーチ種別判定テーブルを用いて、実行するスーパーリーチ種別としてスーパーリーチＡ〜Ｃのうちからいずれかを決定する（ステップＳ５５１）。
【０３８３】
図３２に示すスーパーリーチ種別判定テーブルには、大当り種別に応じてスーパーリーチＡ〜Ｃそれぞれの決定割合が定められている。４ラウンド大当りである確変大当りＡ，Ｂの場合は、スーパーリーチＡが８０％、スーパーリーチＢが１０％、スーパーリーチＣが１０％の割合で決定される。また、１６ラウンド大当りである確変大当りＣ〜Ｆの場合は、スーパーリーチＡが１０％、スーパーリーチＢが１０％、スーパーリーチＣが８０％の割合で決定される。また、ハズレの場合は、スーパーリーチＡが８０％、スーパーリーチＢが１５％、スーパーリーチＣが５％の割合で決定される。このように、１６ラウンド大当りである確変大当りＣ〜Ｆの場合、４ラウンド大当りである確変大当りＡ，Ｂよりも高い割合でスーパーリーチＣが決定されるようになっている。
【０３８４】
そして、スーパーリーチ種別が決定された後、該決定されたスーパーリーチ種別に対応する演出図柄変動表示制御パターン（図１８参照）を選択する（ステップＳ５５２）。そして、スーパーリーチＣが決定されたか否かを判定し（ステップＳ５５３）、スーパーリーチＣである場合は（ステップＳ５５３；Ｙｅｓ）、大当り種別が１６ラウンド大当りである確変大当りＣ〜Ｆのいずれかであるか否かを判定し（ステップＳ５５４）、確変大当りＣ〜Ｆのいずれかである場合は（ステップＳ５５４；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態中に実行される大当り中演出であるラウンド中演出として、スーパーリーチＣ演出が実行されたことにより発生した特別な大当りである確変大当りＣ〜Ｆのいずれかが発生したことを示す特別演出実行フラグをセットし（ステップＳ５５５）、処理を終了する。また、スーパーリーチＣではない場合（ステップＳ５５３；Ｎｏ）や大当り種別が確変大当りＣ〜Ｆのいずれかでもない場合は（ステップＳ５５４；Ｎｏ）、特別な大当りではないとして、特別演出実行フラグをセットせずに、そのまま処理を終了する。
【０３８５】
このように、この実施の形態では、ＣＰＵ５６が特別図柄の変動パターン種別としてスーパーリーチを決定した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スーパーリーチＡ〜Ｃ（大当り、ハズレ）のうちからいずれかを選択して実行するようになっている。
【０３８６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、複数のスーパーリーチＡ〜ＣのうちスーパーリーチＣ（大当り）を実行し、かつ、その結果、大当り種別が１６ラウンド大当りである確変大当りＣ〜Ｆのいずれかに制御された場合は、大当り遊技状態において実行される所定の演出であるラウンド中演出（大当り中演出）として、通常用ラウンド中演出とは異なる特別演出である特別用ラウンド中演出を実行する。尚、ラウンド中演出種別に関しては後述する。
【０３８７】
特別演出設定処理を実行した後は、図３３に示すカウントダウン演出設定処理を実行する（ステップＳ５３０）。図３３は、図２９のステップＳ５３０にて実行されるカウントダウン演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図３３に示すカウントダウン演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、時短回数カウンタの値が０でないか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する（ステップＳ５７０）。時短回数カウンタの値が０ではない、つまり、時短状態である場合は（ステップＳ５７０；Ｙｅｓ）、報知時短回数カウンタの値が１０以下であるか否か、つまり、残り報知時短回数が１０回以下であるか否かを判定する（ステップＳ５７１）。
【０３８８】
次いで、報知時短回数カウンタの値が１０以下であれば（ステップＳ５７１；Ｎｏ）、残り報知時短回数を示唆する示唆演出としてのカウントダウン演出の実行が可能な状態となったとして、図２７のステップＳ７６８においてカウントダウン演出制限フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ５７２）。カウントダウン演出制限フラグがセットされていなければ（ステップＳ５７２；Ｙｅｓ）、報知時短回数カウンタの値から１減算した数に対応するカウントダウン演出用のプロセスデータを選択し（ステップＳ５７３）、処理を終了する。
【０３８９】
また、時短回数カウンタの値が０である、つまり、時短状態ではない場合（ステップＳ５７０；Ｎｏ）、報知時短回数カウンタの値が１０以下でない場合（ステップＳ５７１；Ｎｏ）、カウントダウン演出制限フラグがセットされている場合（ステップＳ５７２；Ｙｅｓ）は、カウントダウン演出は実行しないため、そのまま処理を終了する。
【０３９０】
カウントダウン演出では、報知時短回数カウンタの値に応じて、演出表示装置９の表示画面に「９」「８」「７」・・・「１」「０」といったように、残り時短回数を示す演出を、変動表示毎に実行する。例えば、報知時短回数カウンタの値が１０回であれば、カウントダウン演出では、演出図柄の変動表示画面上に、「９」を一時的に表示するとともに、スピーカ等で「９」を示す音声等を出力する。また、この実施の形態では、報知時短回数カウンタの値が「１」となる変動、つまり、演出表示装置９の表示画面に表示中の残り時短回数が「１」となる、報知時短回数が終了する変動にてカウントダウンが「０」となるようにするために、報知時短回数カウンタの値から１を減算した回数（例えば、報知時短回数カウンタの値が「１０」になったときはカウントダウンとして「９」）を報知する。
【０３９１】
図３４には、時短回数の報知演出、上乗せ報知演出、カウントダウン演出の実行状況の一例が示されている。
【０３９２】
図３４に示すように、例えば確変大当りＢまたは確変大当りＦの遊技状態の終了時に、確変回数及び時短回数として８０回がセットされ、報知時短回数として４０回が報知された状況を説明すると、残り確変回数が例えば５０回となった時点で、残り報知時短回数が１０回になるため、ここから変動表示が１０回実行される期間に亘り、カウントダウン演出が継続して実行される。
【０３９３】
そして、残り確変回数が例えば４０回となった変動開始時に、残り報知時短回数が０回になるため、上乗せ報知時短回数抽選が実行される。ここで、上乗せ報知時短回数として「１０回」が決定された場合は、上乗せ報知時短回数として「１０回」であることを報知するとともに、上乗せ報知時短回数が、カウントダウン演出が実行される変動表示回数である「１０回」と同じになるため、カウントダウン演出制限フラグがセットされる。よって、ここから変動表示が１０回実行される期間はカウントダウンの演出の実行が制限されるため、カウントダウン演出は実行されない。これにより、上乗せ報知時短回数の報知とともにカウントダウン演出が開始され、上乗せ報知時短回数の報知が分かりにくくなることが防止される。
【０３９４】
また、例えば残り確変回数が例えば３０回となった変動開始時に、再び残り報知時短回数が０回になるため、上乗せ報知時短回数抽選が実行される。ここで、上乗せ報知時短回数として「３０回」が決定された場合は、上乗せ報知時短回数として「３０回」であることを報知する。この場合は、上乗せ報知時短回数が、カウントダウン演出が実行される変動表示回数である「１０回」よりも多い３０回であるため、カウントダウン演出制限フラグはセットされない。よって、残り確変回数（残り時短回数）が例えば１０回となった時点で残り報知時短回数が１０回になるため、カウントダウン演出が実行される。
【０３９５】
尚、カウントダウン演出は、残り報知時短回数が１０回になったときから残り報知時短回数が０回になるまで、複数回の変動表示に亘り連続して実行されるようになっていたが、残り時短回数が特定回数に到達する旨を示唆する態様であれば、例えば、残り報知時短回数が所定回数（例えば、１０回など）に達したときなど、所定の変動表示のみにおいて残り報知時短回数を示唆するものでもよい。つまり、必ずしも複数の変動表示に亘り継続して報知する物に限定されるものではない。
【０３９６】
図２９に戻って、ステップＳ５３０のカウントダウン演出処理を実行した後には、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う（ステップＳ５３１）。一例として、ステップＳ５３１の処理では、先読み予告演出や変動中予告演出やカウントダウン演出とは異なる演出を実行するための設定が行われてもよい。そのような演出としては、例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ２７から所定の効果音（例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など）が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ９などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知（確定的に報知）する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、そのような演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像（プレミアム画像）を表示する演出が実行されてもよい。
【０３９７】
他の一例として、ステップＳ５３１の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ９に含まれる所定のランプが光るような態様の演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。
【０３９８】
その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５３２）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出図柄変動制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えばキャラクタ表示予告の先読み予告演出を実行するための設定がなされた場合には、その設定に対応した予告演出制御パターンが選択されてもよい。また、ステップＳ５２９にてスーパーリーチＡ〜Ｃのいずれかの演出の実行が決定されている場合、決定されたスーパーリーチ種別に対応する演出図柄変動制御パターンを選択する。
【０３９９】
ステップＳ５３２の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５３３）。続いて、演出表示装置９における演出図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３４）。このときには、例えばステップＳ５３２にて使用パターンとして決定された演出図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、演出表示装置９の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにて演出図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３５）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０４００】
図３５は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か（すなわち、ラウンド１開始時の大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か）を確認する（ステップＳ９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ９０３）。例えば、演出表示装置９において大当り図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示するファンファーレ演出が、演出図柄変動停止処理にて設定されたプロセステーブルに基づいて実行される。
【０４０１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切替る。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０６）。
【０４０２】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ９０１；Ｙｅｓ）、すなわち、ラウンド１の開始タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その大入賞口開放中フラグをリセットする（ステップＳ９０７）。
【０４０３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド中において実行するラウンド中演出を設定するためのラウンド中演出設定処理を実行する（ステップＳ９０８）。
【０４０４】
そして、ラウンド中演出設定処理が終了したら、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９０９）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ９１０）。
【０４０５】
図３６は、図３５のステップＳ９０８にて実行されるラウンド中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図３６に示すラウンド中演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ステップＳ８０３の演出図柄変動停止処理にて初当りフラグがセットされているか否か、つまり、当該大当りが通常遊技状態において大当りか否かを判定する（ステップＳ９３０）。
【０４０６】
初当りフラグがセットされている場合は（ステップＳ９３０；Ｙｅｓ）、初当りフラグをセットした後（ステップＳ９３０Ａ）、特別演出実行フラグがセットされているか否か、つまり、スーパーリーチＣ演出が実行されて確変大当りＣ〜Ｆのいずれかが発生した、つまり、特別な大当りである確変大当りＣ〜Ｆが発生したのか否かを判定する（ステップＳ９３１）。特別演出実行フラグがセットされていなければ（ステップＳ９３１；Ｎｏ）、通常遊技状態において発生した大当り（初当り）から、大当り遊技状態後の遊技状態が通常遊技状態に移行するまでに発生した一連の大当りの発生回数（大当りの連荘回数）を示す連荘回数カウンタに「１」をセットした後（ステップＳ９３２）、連荘回数カウンタの値に応じた通常用ラウンド中演出に対応するプロセスデータを選択する（ステップＳ９３３）。
【０４０７】
また、特別演出実行フラグがセットされていれば（ステップＳ９３１；Ｙｅｓ）、連荘回数カウンタに「０」をセットした後（ステップＳ９３４）、当該変動において特別演出であるスーパーリーチＣ演出が実行されて確変大当りＣ〜Ｆのいずれかが発生したことを示す特別用ラウンド中演出に対応するプロセスデータを選択する（ステップＳ９３５）。
【０４０８】
このように、大当り遊技状態のラウンド中に実行されるラウンド中演出は、図３７に示す複数のラウンド中演出種別（パターン）のうちからいずれかが選択されるようになっている。図３７に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド中演出として、特別な大当り遊技状態（スーパーリーチＣ演出にて大当りとなった確変大当りＣ〜Ｆ）以外の通常の大当りにおいて実行される複数種類の通常用ラウンド中演出１〜ｎと、特別な大当り遊技状態（スーパーリーチＣ演出にて大当りとなった確変大当りＣ〜Ｆ）において実行される特別用ラウンド中演出と、のいずれかから選択するようになっている。
【０４０９】
通常用ラウンド中演出は、連荘回数カウンタの値が１〜３のときに選択される通常用ラウンド中演出１、連荘回数のカウンタ値が４〜６のときに選択される通常用ラウンド中演出２、連荘回数のカウンタ値が７〜９のときに選択される通常用ラウンド中演出３、連荘回数のカウンタ値がｘ〜ｘ＋３のときに選択される通常用ラウンド中演出ｎ・・・のように複数用意されている。
【０４１０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りが所定回数（例えば、３回）連荘した場合、次の大当りが開始するときに通常用ラウンド中演出の種別を変更する。尚、この実施の形態では、大当りが所定回数である３回連続して発生した場合、次の大当りが開始するときにラウンド中演出種別を変更するようになっているが、４回以上または２回、１回発生した場合に変更するようにしてもよい。
【０４１１】
また、通常用ラウンド中演出の数は任意であるが、例えば通常用ラウンド中演出１〜５０まで用意し、通常用ラウンド中演出５０を実行した後は通常用ラウンド中演出１に戻るようにしてもよい。また、特別用ラウンド中演出は１種類しかないが、複数種類を用意してもよい。
【０４１２】
また、ラウンド中演出は、当該大当りのラウンド数や出球数、大当り終了後の時短回数などが表示されるだけでなく、例えば当該パチンコ遊技機１の演出などにて登場するキャラクタなどが登場して対決する演出、タイトルなどに関わる楽曲が流れる演出、ストーリー演出など、演出態様は任意であり、例えば、大当り種別を遊技者が判別しにくい演出図柄を揃えて大当りとした場合などには、付与されるラウンド数や時短回数などを示唆する演出等であってもよい。
【０４１３】
また、通常用ラウンド中演出１〜ｎは、互いにストーリーなどが連続あるいは関連する演出であってもよいし、互いに連続や関連しない別個の演出であってもよい。
【０４１４】
また、特別用ラウンド中演出は、通常用ラウンド中演出とは単に演出態様が異なるだけでなく、通常用ラウンド中演出では見ることができないプレミア演出、例えば、通常用ラウンド中演出では登場しないキャラクタや人物の画像や、通常用ラウンド中演出では流れない楽曲が流れるなど、通常用ラウンド中演出では実行されることがほぼない特別なラウンド中演出とされている。
【０４１５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常遊技状態であるときに確変大当りＡ〜Ｆのいずれかが発生した後、確変状態中（変動表示が８０回実行されるまで）に発生した大当り回数を、大当り連荘回数として連荘回数カウンタにて集計する。
【０４１６】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常遊技状態において発生した大当り遊技状態（初当り）から、大当り遊技状態後の遊技状態が通常遊技状態に移行する大当り遊技状態までに発生した一連の大当りの発生回数を、連荘回数カウンタにて集計する。この実施の形態では、全ての大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行するため、大当り終了後の確変状態が終了するまでに発生した一連の大当りの発生回数を連荘回数カウンタにて集計する。
【０４１７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り遊技状態の発生回数として、特別演出であるスーパーリーチＣ演出が実行されることにより発生した特別な大当り遊技状態（スーパーリーチＣ演出にて大当りとなった確変大当りＣ〜Ｆ）を含まない発生回数を集計する。つまり、スーパーリーチＣ演出にて発生した確変大当りＣ〜Ｆは、連荘回数カウンタにて集計しない。
【０４１８】
よって、ステップＳ９３２では、初当りが特別な大当り遊技状態（スーパーリーチＣ演出にて大当りとなった確変大当りＣ〜Ｆ）ではない大当りである場合は連荘回数として集計するため、連荘回数カウンタに「１」をセットする。また、ステップＳ９３４では、初当りが特別な大当り遊技状態（スーパーリーチＣ演出にて大当りとなった確変大当りＣ〜Ｆ）である場合は連荘回数として集計しないため、連荘回数カウンタに初期値である「０」をセットする。つまり、当該初当りは連荘回数として集計しない。
【０４１９】
尚、この実施の形態では、全ての大当り種別が確変大当りとされているとともに、確変状態に移行した後、次の大当りが発生することまたは大当りの終了後に変動表示が所定回数（本例では８０回）実行されることのいずれかの終了条件が成立するまで確変状態が継続するようになっているが、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させずに時短状態に移行させ、次の大当りが発生することまたは大当りの終了後に変動表示が所定回数実行されることのいずれかの終了条件が成立するまで時短状態が継続する通常大当りを発生可能とする場合にあっては、通常遊技状態において発生した大当り遊技状態（初当り）から、大当り遊技状態後の遊技状態が通常遊技状態に移行する大当り遊技状態までに発生した一連の大当りの発生回数、つまり、時短状態において発生した大当り遊技状態（所謂引き戻し）も連荘回数カウンタにて集計する。
【０４２０】
次に、初当りフラグがセットされていない場合（ステップＳ９３０；Ｎｏ）、つまり、連荘２回目以降の大当りである場合は、特別演出実行フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ９３６）、特別演出実行フラグがセットされていなければ（ステップＳ９３６；Ｎｏ）、連荘回数カウンタを１加算した後（ステップＳ９３７）、連荘回数カウンタの値に応じた通常用ラウンド中演出に対応するプロセスデータを選択する（ステップＳ９３８）。
【０４２１】
また、特別演出実行フラグがセットされていれば（ステップＳ９３６；Ｙｅｓ）、大当りの連荘回数を示す連荘回数カウンタを維持する（ステップＳ９３９）、つまり、１加算せずにステップＳ９４０に進み、特別用ラウンド中演出に対応するプロセスデータを選択する（ステップＳ９４０）。
【０４２２】
図３８は、大当り連荘回数に応じたラウンド中演出の実行状況の例が示されている。
【０４２３】
例えば、図３８（Ａ）は、特別な大当り以外の大当りが連荘する場合を示している。すなわち、特別な大当り以外の大当りが連荘する場合は、通常用ラウンド中演出が選択されるため、通常用ラウンド中演出１が３回実行された場合、４回目からは通常用ラウンド中演出２に変更され、さらに通常用ラウンド中演出２が３回実行された場合、７回目からは通常用ラウンド中演出３に変更される。
【０４２４】
図３８（Ｂ）は、連荘中において特別な大当りが割り込んで発生した場合を示している。すなわち、特別な大当りが割り込む場合は、特別用ラウンド中演出が選択されるため、大当り連荘回数は増加するが、連荘回数カウンタは増加しない。例えば、通常用ラウンド中演出１が２回実行された後、３回目の大当りが特別な大当りである場合、特別用ラウンド中演出が実行される。
【０４２５】
しかしこの場合、連荘回数カウンタは増加せずに「２」に維持されるため、４回目の大当りが特別な大当り以外の大当りである場合、３回目の通常用ラウンド中演出１が実行される。このように、特別な大当りが割り込む場合は、連荘回数カウンタを増加せずに値を維持するため、その後特別な大当り以外の大当りが実行された場合、連荘回数カウンタの値に対応する通常用ラウンド中演出が選択される。
【０４２６】
図３８（Ｃ）は、初当りが特別な大当りであり、その後も特別な大当りが連荘する場合を示している。すなわち、初当りが特別な大当りの場合は、特別用ラウンド中演出が選択され、連荘回数カウンタに「０」がセットされる。さらに、その後も特別な大当りが連荘する場合、連荘回数カウンタの値を増加しないため、その後、特別な大当り以外の大当りが発生した場合は、連荘回数カウンタの値に対応する通常用ラウンド中演出が選択される。
【０４２７】
例えば、特別な大当りが発生したときも連荘回数カウンタの値を１加算してしまう場合、初当りから特別な大当りが３回以上連続して発生した場合、４回目以降の大当りが特別な大当り以外の大当りであった場合、連荘回数カウンタの値は「４」であるため、通常用ラウンド中演出２が選択されてしまう。
【０４２８】
あるいは、例えば１〜３回目に特別な大当り以外の大当りが発生し、４〜６回目に特別な大当りが発生した場合、７回目の大当りが特別な大当り以外の大当りであったとしても、連荘回数カウンタは「７」であるため、通常用ラウンド中演出３が選択されてしまう。
【０４２９】
このように、第１演出としての通常用ラウンド中演出ｎが実行されないうちに次の第２演出としての通常用ラウンド中演出ｎ+１が実行されてしまうことになるため、遊技者は通常用ラウンド中演出ｎを見逃してしまうことになるが、この実施の形態では、特別な大当りが発生した場合は特別演出としての特別用ラウンド中演出を実行するが、当該特別な大当りは連荘回数として集計しないため、上記のように所定の通常用ラウンド中演出ｎを見逃してしまうことを回避できる。
【０４３０】
以上説明したように、本発明の実施の形態としてのパチンコ遊技機１にあっては、特別な大当り遊技状態（スーパーリーチＣ演出にて大当りとなった確変大当りＣ〜Ｆ）が発生した場合でも、該特別な大当り遊技状態は連荘回数に集計されないことで、第１演出である通常用ラウンド中演出１や第２演出としての通常用ラウンド中演出２が確実に実施されるので、提供したい演出を確実に提供できる。
【０４３１】
また、この実施の形態では、他の大当りに比べて価値が高い特別な大当りの一例として、他の大当りに比べて、大当り遊技状態中のラウンド数が多い１６ラウンド確変大当りＣ〜Ｆを記載したが、本発明は、このように大当り遊技状態中に付与される価値が高いものに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態の終了後に付与される時短回数が多い大当りや、通常遊技状態に比べて大当りが決定される確率が高くなる確変状態に付与される大当り等であってもよい。
【０４３２】
また、この実施の形態では、特別な大当りが発生した場合に、連荘回数カウンタの値を１加算しないようにすることで、第１演出である通常用ラウンド中演出１や第２演出としての通常用ラウンド中演出２が確実に実施されるようにしていたが、所定の連荘ゾーン内において所定条件が成立したときは、特別な大当りを連荘回数に加算するようにしてもよい。
【０４３３】
具体的には、所定の連荘ゾーン（例えば、連荘回数１〜３回目）の間に通常用ラウンド中演出１が実行されるものの場合、所定の連荘ゾーン内において通常用ラウンド中演出１を１回でも実行した場合は、残り２回で特別用ラウンド中演出を実行した場合、これらを連荘回数に加算するようにしてもよい。
【０４３４】
つまり、前記実施の形態では、３回の大当りが連荘する間に通常用ラウンド中演出ｎが３回実行されなければ、次の大当りで通常用ラウンド中演出ｎから通常用ラウンド中演出ｎ＋１に切替らなかったが、３回のうち１回でも実行されれば、次の大当りで通常用ラウンド中演出ｎから通常用ラウンド中演出ｎ+１に切替るようにしてもよい。
【０４３５】
また、前記実施の形態では、第１演出としての通常用ラウンド中演出１が３回実行されたときに第２演出としての通常用ラウンド中演出２に切替るようになっていた、つまり、同じ通常用ラウンド中演出が複数回実行されたことを条件に別種の通常用ラウンド中演出に切替るようになっていたが、所定の通常用ラウンド中演出が４回以上実行されたことを条件に別種の通常用ラウンド中演出に切替るようにしてもよいし、所定の通常用ラウンド中演出が１回実行されたことを条件に別種の通常用ラウンド中演出に切替るようにしてもよい。
【０４３６】
また、前記実施の形態では、所定の演出の一例として、ラウンド中演出を適用したが、大当り遊技状態中に実行される演出であればウンド中演出に限定されるものではなく、例えば大当り開始時に実行されるファンファーレ演出、ラウンドインターバル中に実行されるラウンドインターバル演出、大当り終了時に実行されるエンディング演出等に適用可能である。また、ファンファーレ演出、ラウンド中演出、ラウンドインターバル演出、エンディング演出のうちいずれか１つだけでなく、複数の演出を適用してもよい。
【０４３７】
また、特別用ラウンド中演出が実行される特別な大当り（例えば、スーパーリーチＣにより発生した確変大当りＣ〜Ｆ）は、他の種類の大当り（例えば、確変大当りＡ，Ｂなど）に比較して、遊技者にとっての有利度が大きい（例えば、ラウンド数（出球数）が多い）大当りであることで、有利度が大きい大当り遊技状態において特別演出である特別用ラウンド中演出が実行されるので、遊技者の満足感を特別演出によって高めることができる。
【０４３８】
尚、前記実施の形態では、特別な特定遊技状態としての特別な大当りとして、スーパーリーチＣにより発生した１６ラウンド確変大当りＣ〜Ｆを適用したが、スーパーリーチＣにより発生した１６ラウンド確変大当りＣ〜Ｆのうち、時短回数が最も多い確変大当りＦのみを対象としてもよい。また、他の変動パターンにより発生した確変大当りを対象としてもよいし、４ラウンド確変大当りを対象としてもよい。
【０４３９】
また、例えば、前述したように変動パターンとして擬似連や滑りを伴うリーチ変動パターンが複数種類ある場合、擬似連または滑りなどが実行されることや擬似連の実行回数などを特別な大当りの条件となる変動パターンとしてもよい。また、これら変動パターン種別、時短回数、ラウンド数、擬似連や滑りなど複数の要素のうちいずれか１つを条件とするものであってもよいし、複数の要素を組み合せたものを条件とするものであってもよい。
【０４４０】
すなわち、特別な大当りは、大当り中に付与される価値（例えば、ラウンド数（出球数）や大当り遊技終了後に付与される価値（例えば、時短回数など）などが他の種類の大当りとは異なる特別な種別の大当りだけでなく、例えば、大当り遊技状態中においてプレミア画像やインターネットへの接続機能を備える２次元コードなどが出現するなど、特別な演出（例えば、特別用ラウンド中演出）以外の演出態様が他の大当りと異なるあるいは他の大当りでは実行されない演出である大当りを含む。
【０４４１】
さらに、特別な大当りは、大当り種別や演出態様が他の大当りと異なるものだけでなく、特別な大当りの発生の契機となる変動パターン種別や変動中演出種別等の該特別な大当りの発生に関連する所定の要素が所定の要素（例えば、本例ではスーパーリーチＣ演出）であることを条件とする大当り等を含む。
【０４４２】
また、前記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別演出であるスーパーリーチＣ演出の実行を決定して実行したことを条件に、特別用ラウンド中演出を実行するようにしたことで、スーパーリーチＣ演出の発生頻度を、制限の大きい遊技制御用ＣＰＵ５６側の管理ではなく、制限の少ない演出制御用ＣＰＵ１０１側の管理として設計できる、つまり、確変大当りＣ〜Ｆの決定率に依存することなく、スーパーリーチＣ演出の発生頻度を調整することで設計できるので、開発段階の負担を軽減することができる。
【０４４３】
また、前記実施の形態では、ＣＰＵ５６は、時短状態に制御される可変表示回数である規定回数（時短回数）を複数の規定回数（例えば、４０回、５０回、６０回、８０回）から決定し、演出制御用ＣＰＵ１０１は、該決定された規定回数よりも少ない特定回数を報知した後で、残りの可変表示回数（上乗せ報知時短回数）を追加報知する報知演出としての上乗せ報知演出を実行するとともに、特定回数に到達する直前の所定回（例えば、報知時短回数カウンタの値が１０以下になったときなど）の可変表示において、該特定回数に到達する旨を示唆する示唆演出としてのカウントダウン演出を実行する一方で、上乗せ報知演出を実行したときには、カウントダウン演出の実行を制限することで、カウントダウン演出が繰返し実行されることによって、遊技者に不快感を与えてしまうことを低減できる。
【０４４４】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４４５】
例えば、前記実施例では、遊技媒体の一例として、球状のパチンコ球（遊技球）が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えばメダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。
【０４４６】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。
【符号の説明】
【０４４７】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
２０Ａ  大入賞口ＬＥＤ
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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