(57)【要約】【課題】ゲーム装置において、ゲームバランスを損なわない態様で重勝式のベットゲームを実現すること。【解決手段】複数のオブジェクトが出走する仮想的なレースを実施するレース実施部と、複数回の前記仮想的なレースのそれぞれにおいて１着となるオブジェクトを一括予想する重勝式の投票券に対してプレイヤーにゲーム内通貨を賭けさせ、該投票券が的中したプレイヤーに対して前記ゲーム内通貨を払い出すベットゲーム管理部と、を備え、前記ベットゲーム管理部は、前記投票券の的中に対して払い出すゲーム内通貨の量を、所定の固定値とすると共に、前記投票券に賭けるのに必要なゲーム内通貨の量を、該投票券の的中確率に基づいて決定する、ゲーム装置。【選択図】図３
2014008296.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のオブジェクトが出走する仮想的なレースを実施するレース実施部と、
複数回の前記仮想的なレースのそれぞれにおいて１着となるオブジェクトを一括予想する重勝式の投票券に対してプレイヤーにゲーム内通貨を賭けさせ、該投票券が的中したプレイヤーに対して前記ゲーム内通貨を払い出すベットゲーム管理部と、を備え、
前記ベットゲーム管理部は、前記投票券の的中に対して払い出すゲーム内通貨の量を、所定の固定値とすると共に、前記投票券に賭けるのに必要なゲーム内通貨の量を、該投票券の的中確率に基づいて決定する、
ゲーム装置。
【請求項２】
請求項１記載のゲーム装置であって、
前記ベットゲーム管理部は、前記レース実施部により複数回のレースそれぞれに出走する複数のオブジェクトが決定された後、該複数回のレースで各オブジェクトがそれぞれ１着となる勝利確率を計算し、該計算した勝利確率を用いて前記投票券の的中確率を計算する、
ゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２記載のゲーム装置であって、
前記ベットゲーム管理部は、プレイヤーにより前記投票券が選択されたタイミングで、該投票券に賭けるのに必要なゲーム内通貨の量を決定する、
ゲーム装置。
【請求項４】
請求項１ないし３のいずれか１項記載のゲーム装置であって、
前記ベットゲーム管理部は、プレイヤーによりゲーム内通貨が賭けられた投票券に係る複数回のレースのうち一部についてのみ的中した場合、該プレイヤーに対して、該投票券に係る複数回のレースの全てについて的中したときに払い出されるゲーム内通貨の量よりも小さい量のゲーム内通貨を払い出す、
ゲーム装置。
【請求項５】
請求項４記載のゲーム装置であって、
前記ベットゲーム管理部は、
前記複数回をｎ回、払い出しが行われる外れ回数の最大値をｍ、ｎ及びｍ及びｋを整数とした場合、
（ｎ−ｋ）回のレースについてプレイヤーの予想が的中する確率に、（ｎ−ｋ）回のレースについて予想が的中した場合に払い出されるゲーム内通貨の量を乗じた値を、ｋを０からｍまで変化させながらそれぞれ計算し、該計算した値の合計値に基づいて、前記投票券に賭けるのに必要なゲーム内通貨の量を決定する、
ゲーム装置。
【請求項６】
請求項１ないし５のいずれか１項記載のゲーム装置であって、
前記ベットゲーム管理部は、前記投票券に賭けるのに必要なゲーム内通貨の量が所定の上限値を超える場合には、該投票券に賭けるのを不可にする、
ゲーム装置。
【請求項７】
複数のオブジェクトが出走する仮想的なレースを実施するレース実施部と、
複数回の前記仮想的なレースのそれぞれにおいて１着となるオブジェクトを一括予想する重勝式の投票券に対してプレイヤーにゲーム内通貨を賭けさせ、該投票券が的中したプレイヤーに対して前記ゲーム内通貨を払い出すベットゲーム管理部と、を備え、
前記ベットゲーム管理部は、プレイヤーによりゲーム内通貨が賭けられた投票券に係る複数回のレースのうち一部についてのみ的中した場合、該プレイヤーに対して、該投票券に係る複数回のレースの全てについて的中したときに払い出されるゲーム内通貨の量よりも小さい量のゲーム内通貨を払い出す、
ゲーム装置。
【請求項８】
ゲーム装置に、
複数のオブジェクトが出走する仮想的なレースを実施させ、
複数回の前記仮想的なレースのそれぞれにおいて１着となるオブジェクトを一括予想する重勝式の投票券に対してプレイヤーにゲーム内通貨を賭けさせ、該投票券が的中したプレイヤーに対して前記ゲーム内通貨を払い出させるゲーム制御プログラムであって、
前記投票券の的中に対して払い出すゲーム内通貨の量を、所定の固定値とすると共に、前記投票券に賭けるのに必要なゲーム内通貨の量を、該投票券の的中確率に基づいて決定する、
ゲーム制御プログラム。
【請求項９】
ゲーム装置に、
複数のオブジェクトが出走する仮想的なレースを実施させ、
複数回の前記仮想的なレースのそれぞれにおいて１着となるオブジェクトを一括予想する重勝式の投票券に対してプレイヤーにゲーム内通貨を賭けさせ、該投票券が的中したプレイヤーに対して前記ゲーム内通貨を払い出させるゲーム制御プログラムであって、
プレイヤーによりゲーム内通貨が賭けられた投票券に係る複数回のレースのうち一部についてのみ的中した場合、該投票券に係る複数回のレースの全てについて的中したときに払い出されるゲーム内通貨の量よりも小さい量のゲーム内通貨を払い出させる、
ゲーム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤーが同じゲーム世界内で並行してプレイするゲーム装置、及びこれを構成するゲーム制御サーバ、並びにゲーム制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の走行物が競争するレースに対してプレイヤーがベットし、レース結果に基づいてプレイヤーに配当する競争ゲームのベット制御方法が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
ところで、近年、現実の競馬において、特定の５回のレースでそれぞれ１着となる馬を一括予想して投票する重勝式の勝馬投票券が、「ＷＩＮ５」という名称で販売されている（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−０９３７４４号公報
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】ＪＲＡホームページにおけるＷＩＮ５案内ページ（ｈｔｔｐ：／／ｊｒａ．ｊｐ／ｗ５ｊｄ／ｗｉｎ５／）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
重勝式の勝馬投票券は、５頭の１着馬を全て的中させるという難しい的中条件を課しているため、配当金の額が高くなることが多い。このため、上記特許文献１に記載されているようなゲーム装置において重勝式のベットゲームを実現しようとすると、的中時に払い出すゲーム内通貨の量が、ゲームバランスを損なうほど大きくなってしまう場合がある。
【０００７】
ゲーム内通貨は、単にベットゲームにおける賭け金として用いられるだけでなく、ゲーム内での種々のイベントに消費されることがあり、重勝式のベットゲームを的中させることにより大量のゲーム内通貨を得てしまうと、その後のゲーム進行が簡単になりすぎるという事態も生じ得るからである。
【０００８】
また、ゲームセンターや遊園地等の遊戯施設において、貸し出しメダルをゲーム内通貨としている場合、あるプレイヤーが重勝式のベットゲームを的中させることにより大量のメダルを得てしまうと、当該プレイヤーが半永久的に遊戯を行うことが可能となり、却ってゲームの面白さが損なわれてしまう。
【０００９】
一つの側面では、本発明は、ゲーム装置において、ゲームバランスを損なわない態様で重勝式のベットゲームを実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するための一態様は、
複数のオブジェクトが出走する仮想的なレースを実施するレース実施部と、
複数回の前記仮想的なレースのそれぞれにおいて１着となるオブジェクトを一括予想する重勝式の投票券に対してプレイヤーにゲーム内通貨を賭けさせ、該投票券が的中したプレイヤーに対して前記ゲーム内通貨を払い出すベットゲーム管理部と、を備え、
前記ベットゲーム管理部は、前記投票券の的中に対して払い出すゲーム内通貨の量を、所定の固定値とすると共に、前記投票券に賭けるのに必要なゲーム内通貨の量を、該投票券の的中確率に基づいて決定することを特徴とする、
ゲーム装置である。
【発明の効果】
【００１１】
一実施態様によれば、ゲーム装置において、ゲームバランスを損なわない態様で重勝式のベットゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施例に係るゲーム装置１のハードウェア構成例である。
【図２】競馬ゲームの時間割当の一例である。
【図３】ゲーム装置１の機能構成例である。
【図４】プレイヤーが競走馬を置くことができる牧場、厩舎およびトレセンの関係を示す図である。
【図５】競走馬に通常の飼葉を与えることが可能な場面を示す表示画面例である。
【図６】育成対象の競走馬が選択される際の表示画面例である。
【図７】トレセン結果の表示例を示す図である。
【図８】プレイヤーによるベット操作を受け付ける画面例である。
【図９】プレイヤーによるＷＩＮ５のベット操作を受け付ける受付画面の変化を示す図である。
【図１０】プレイヤーによるＷＩＮ５のベット操作を受け付ける受付画面の変化を示す図である。
【図１１】プレイヤーによるＷＩＮ５のベット操作を受け付ける受付画面の変化を示す図である。
【図１２】プレイヤーによるＷＩＮ５のベット操作を受け付ける受付画面の変化を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明を実施するための形態について、添付図面を参照しながら実施例を挙げて説明する。
【実施例】
【００１４】
以下、図面を参照し、本発明のゲーム装置、ゲーム制御サーバ、ゲーム制御プログラムの実施例について説明する。
【００１５】
［ハードウェア構成］
図１は、本発明の一実施例に係るゲーム装置１のハードウェア構成例である。図示するように、ゲーム装置１は、メイン装置１００と、複数のサテライト装置２００＃０〜２００＃ｎと、を備える。
【００１６】
メイン装置１００は、例えば、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）等のプロセッサ１２０及びＳＳＤ（Solid  State  Drive）等の記憶装置１４０を含むメインゲームボード１１０と、大型ディスプレイ１６０と、スピーカ１６５と、ネットワークハブ１７０とを備える。
【００１７】
一方、各サテライト装置２００は（以下、どのサテライト装置であるかを区別しないときは、サテライト装置の識別符号である「＃」以下を省略して説明する）、ゲームボード２１０と、モニタ２３０と、入力操作部２４０と、カードリーダ２５０と、メダル機構２６０と、スピーカ２７０とを備える。ゲームボード２１０は、メインゲームボード１１０と同様、プロセッサや記憶装置を含む。入力操作部２４０は、機械式のスイッチであってもよいし、モニタ２３０上に設定されるソフトウェアスイッチであってもよい。以下、「画面上のスイッチをタッチ」と表現したときは、モニタ２３０上に設定されるソフトウェアスイッチであることを意味する。
【００１８】
サテライト装置２００には、各プレイヤーが予め購入したＩＣカード３００をセット可能となっている。ＩＣカード３００がサテライト装置２００にセットされると、カードリーダ２５０がＩＣカード３００に格納されたカードＩＤ（ログインＩＤと一致する必要はなく、製造番号その他の単なる識別符号でよい）を読み取り、カードＩＤに対応付けられたプレイヤーＩＤによるゲームへのログインを受け付ける。
【００１９】
ゲーム装置１は、例えば、メイン装置１００と複数のサテライト装置２００＃０〜２００＃ｎが、同一の遊戯施設（ゲームセンター、遊園地等）内に設置されるアーケードゲームである。
【００２０】
［ゲーム概要］
このように構成される本実施例のゲーム装置１は、共通する競馬開催スケジュールに従ってレースを開催し、各プレイヤーが育成する競走馬のうち各レースが規定する出走条件を満たすものをプレイヤーの指示に従ってレースに出走させたり、各レースについてプレイヤーにゲーム内通貨で勝馬投票券を購入させたりするゲーム（以下、競馬ゲームと称する）を進行させる。競馬ゲームのゲーム進行のうち、主要なイベント（例えばレース画像）については大型ディスプレイ１６０に表示され、各プレイヤー独自の事情を示すイベント（例えば各競走馬の状態、勝馬投票券の購入画面等）については、サテライト装置２００のモニタ２３０に表示される。競馬ゲームにおいては、競走馬に調教を行ったり飼葉を与えたりすることで、競走馬の能力値を高めることができる。調教や飼葉にはゲーム内通貨である（ゲーム内通貨に変換される）メダルを使用することが必要となり、高い効果を期待できる調教や飼葉には必要となるゲーム内通貨の量が多くなる。また、競走馬の能力値を高めていくには、調教や飼葉を、時間をかけて行っていく必要がある。
【００２１】
図２は、競馬ゲームの時間割当の一例である。１ゲームは１レースに相当し、ゲーム内では１週間に対応する。１ゲームは、実時間では３分程度となる。１ゲームはゲームスタートにより開始し、ゲームエンドにより終了し、ゲーム装置１の動作中はこれが繰り返される。また、ゲームスタートによりロード時間が開始し、ロード時間の終了によりベットスタートとなり、ベット時間の終了によりベットエンドとなってレーススタートとなる。ベット時間中に、各プレイヤーはレース結果に対してゲーム内通貨を賭ける（投票する）ことができる。レーススタートからレース時間の終了によりレースエンドとなり、結果配当時間となり、結果配当時間の終了によりゲームエンドとなる。結果配当時間に、レース結果の表示と投票への配当の払い出しが行われる。
【００２２】
オーナーゲームにおいて、出走させた競走馬又は自厩舎の騎手が勝利又は入着すると、厩舎の取り分、騎手の取り分がゲーム内通貨として払い出される。このゲーム内通貨は、競走馬の育成や購入等に必要なものとして消費される。
【００２３】
［機能構成］
（メイン装置）
図３は、ゲーム装置１の機能構成例である。図示するように、メイン装置１００は、プロセッサ１２０が記憶装置１４０等に格納されたプログラムを実行することにより機能する機能ブロックとして、サテライト装置２００を管理するサテライト管理部１２２と、レース結果に対する投票によるベットゲームを管理するベットゲーム管理部１２３と、競走馬や騎手を所有するオーナーゲームを管理するオーナーゲーム管理部１２６と、大型ディスプレイ１６０への映像出力を制御する映像出力部１３２と、スピーカ１６５への音声出力を制御する音声出力部１３３と、これらを制御するメイン・ゲーム制御部１２１と、ネットワークインターフェースとして機能する通信処理部１３４とを備える。
【００２４】
ベットゲーム管理部１２３は、単勝、複勝、枠連、馬連、ワイド、馬単、３連複等のベットゲームを管理する非重勝式ベット管理部１２４と、ＷＩＮ５のベットゲームを管理する重勝式ベット管理部１２５とを備えている。
【００２５】
オーナーゲーム管理部１２６は、競走馬の調教、飼葉、レースへの出走登録、レースの実施等を行う競走馬モード管理部１２７と、騎手の募集、調整等を行う騎手モード管理部１２８と、厩舎情報やランキング等の確認を行う厩舎モード管理部１２９と、競走馬の生産や入厩等を行う牧場モード管理部１３０と、トレセン（トレーニングセンタ）における自動育成の状況の確認や自動育成の中断等を行うトレセンモード管理部１３１とを管理する。
【００２６】
通信処理部１３４は、各サテライト装置２００の通信処理部２２８と通信を行う他、メイン装置１００とサテライト装置２００が設置された遊戯施設外に設置された設備であるデータセンター４００と通信を行う。データセンターは、通信処理部４１０、データベース管理装置４２０、ＩＣカードデータベース４３０を備え、各遊戯施設において登録されたカードＩＤ等が、ＩＣカードデータベース４３０に集積される。
【００２７】
（サテライト装置）
サテライト装置２００は、ゲームボード２１０のプロセッサが記憶装置に格納されたプログラムを実行することにより機能する機能ブロックとして、カードリーダ／ライタ２５０へのＩＣカード３００の挿入検出およびデータの読み込み／書き込みの制御を行うカードデータ入力制御部２１２と、入力操作部２４０へのプレイヤーの入力指示を受け付ける入力指示受付部２１３と、モニタ２３０への映像出力を制御する映像出力部２１４と、スピーカ２７０への音声出力を制御する音声出力部２１５と、メダル機構２６０へのメダルの投入を検出する投入メダル検出部２１６と、メダル機構２６０からのメダルの払い出しを制御するメダル払い出し制御部２１７と、ＩＣカード３００がカードリーダ／ライタ２５０に挿入されたときにログイン処理を行うログイン処理部２１８と、レース結果に対する投票によるベットゲームを管理するベットゲーム管理部２１９と、競走馬や騎手を所有するオーナーゲームを管理するオーナーゲーム管理部２２２と、これらを制御するサテライト・ゲーム制御部２１１と、ネットワークインターフェースとして機能する通信処理部２２８とを備える。
【００２８】
ベットゲーム管理部２１９は、単勝、複勝、枠連、馬連、ワイド、馬単、３連複等のベットゲームを管理する非重勝式ベット管理部２２０と、ＷＩＮ５のベットゲームを管理する重勝式ベット管理部２２１とを備えている。
【００２９】
オーナーゲーム管理部２２２は、競走馬の調教、飼葉、レースへの出走登録等を行う競走馬モード管理部２２３と、騎手の募集、調整等を行う騎手モード管理部２２４と、厩舎情報やランキング等の確認を行う厩舎モード管理部２２５と、競走馬の生産や入厩等を行う牧場モード管理部２２６と、トレセンにおける自動育成の状況の確認や自動育成の中断等を行うトレセンモード管理部２２７とを管理する。
【００３０】
ベットゲーム管理部２１９およびオーナーゲーム管理部２２２は、サテライト装置２００側で行える処理は自律的に行い、必要に応じてメイン装置１００のベットゲーム管理部１２３およびオーナーゲーム管理部１２６と通信を行って必要なデータの取得および状態の通知等を行う。
【００３１】
なお、メイン装置１００及びサテライト装置２００における機能ブロックが、明確に分離したプログラムによって実現される必要はなく、サブルーチンや関数として他のプログラムによって呼び出されるものであってもよい。また、機能ブロックの一部が、ＬＳＩ（Large  Scale  Integrated  circuit）、ＩＣ（Integrated  Circuit）やＦＰＧＡ（Field  Programmable  Gate  Array）等のハードウェア手段であっても構わない。
【００３２】
プログラムは、記憶媒体がドライブ装置に装着されることによってインストールされてもよいし、インターネット、ＬＡＮ（Local  Area  Network）、無線ネットワーク等のネットワークを介して他のコンピュータよりダウンロードしてもよい。また、プログラムは、ゲーム装置１の出荷時に、予め記憶装置１４０等に格納されていてもよい。
【００３３】
［メイン装置が保持するデータ］
メイン装置１００の記憶装置１４０には、サテライト対応表１４１、競走馬データベース１４２、騎手データベース１４３、レース出走表１４４、スペシャル飼葉リスト１４５、パートナー情報１４６等の情報が格納される。
【００３４】
サテライト対応表１４１は、「サテライトＩＤ」「カードＩＤ」「不在フラグ」「クレジット」等の項目を有している。「サテライトＩＤ」は、サテライト装置２００を識別する情報である。「カードＩＤ」は、ＩＣカード３００を識別する情報である。「不在フラグ」は、該当するサテライト装置２００がプレイヤー不在であるか否かを示す情報である。「クレジット」は、該当するサテライト装置２００に投入されているメダル枚数を示す情報である。
【００３５】
競走馬データベース１４２は、「馬種別」「カードＩＤ」「馬ＩＤ」「厩舎ＩＤ」「馬データ」「トレセンデータ」「出走フラグ」「レースＩＤ」等の項目を有している。「馬種別」は、プレイヤーの所有する「プレイヤー馬」やシステム（ＣＰＵ）側の「ＣＰＵ馬」等の該当する競走馬の種類を示す情報である。「カードＩＤ」は、「馬種別」が「プレイヤー馬」である場合の、当該競走馬を所有するプレイヤーのＩＣカード３００を識別する情報である。「馬ＩＤ」は、競走馬を識別する情報である。「厩舎ＩＤ」は、該当する競走馬の所属する厩舎を識別する情報である。「馬データ」は、該当する競走馬の寿命や能力等の特性を示す情報である。「トレセンデータ」は、自動育成の種類、期間、開始時期等のトレセンの詳細を示す情報である。「出走フラグ」は、該当する競走馬がレースへ出走登録がされているか否かを示す情報である。「レースＩＤ」は、「出走フラグ」がオンの場合に出走登録されているレースを識別する情報である。
【００３６】
騎手データベース１４３は、「騎手種別」「カードＩＤ」「騎手ＩＤ」「厩舎ＩＤ」「騎手データ」「出走フラグ」「レースＩＤ」等の項目を有している。「騎手種別」は、プレイヤーの所有する「プレイヤー騎手」やシステム（ＣＰＵ）側の「ＣＰＵ騎手」等の該当する騎手の種類を示す情報である。「カードＩＤ」は、「騎手種別」が「プレイヤー騎手」である場合の、当該騎手を所有するプレイヤーのＩＣカード３００を識別する情報である。「騎手ＩＤ」は、騎手を識別する情報である。「厩舎ＩＤ」は、該当する騎手の所属する厩舎を識別する情報である。「騎手データ」は、該当する騎手の寿命や能力等の特性を示す情報である。「出走フラグ」は、該当する騎手がレースへ出走登録がされているか否かを示す情報である。「レースＩＤ」は、「出走フラグ」がオンの場合に出走登録されているレースを識別する情報である。
【００３７】
レース出走表１４４は、「レースＩＤ」「馬ＩＤ」「馬所有サテライトＩＤ」「騎手ＩＤ」「騎手所有サテライトＩＤ」等の項目を有している。「レースＩＤ」は、レースを識別する情報である。「馬ＩＤ」は、該当するレースに出走登録されている競走馬を識別する情報である。「馬所有サテライトＩＤ」は、該当する競走馬を所有するプレイヤーが使用しているサテライト装置２００を識別する情報である。「騎手ＩＤ」は、該当するレースに出走登録されている騎手を識別する情報である。「騎手所有サテライトＩＤ」は、該当する騎手を所有するプレイヤーが使用しているサテライト装置２００を識別する情報である。
【００３８】
［ゲーム進行、各場面における処理等］
図４は、プレイヤーが競走馬を置くことができる牧場、厩舎およびトレセンの関係を示す図である。図示するように、プレイヤーは、所有する競走馬を牧場、厩舎もしくはトレセンのいずれかに置くことができる。競走馬が牧場、厩舎もしくはトレセンのいずれにいるかを示すデータはサテライト装置２００内において管理されてもよいし、メイン装置１００の競走馬データベース１４２において集中して管理してもよい。
【００３９】
ゲーム装置１が進行させる競馬ゲームにおいて、牧場に放牧された状態では競走馬の寿命は変化しないが、厩舎もしくはトレセンにいる場合は１ゲーム毎に寿命が減少する。レースに出走する場合には、１ゲーム以上前に競走馬を厩舎に移動し、厩舎から出走登録をしなければならない。牧場と厩舎の間では競走馬を移動することができる。また、牧場もしくは厩舎にいる競走馬をトレセンに送って自動育成（オート調教）を行うことができる。トレセンにおける自動育成が終了した場合（プレイヤーが終了前に中断した場合も含む）、競走馬は牧場に自動的に移動される。
【００４０】
（ログイン処理）
プレイヤーがサテライト装置２００のカードリーダ／ライタ２５０にＩＣカード３００を挿入すると、カードデータ入力制御部２１２がカード挿入を検出し、ログイン処理部２１８がログイン処理を開始する。ログイン処理部２１８は、映像出力部２１４を介してモニタ２３０に暗証番号入力画面を表示し、プレイヤーが入力操作部２４０及び入力指示受付部２１３に対して暗証番号を入力するのを受け付ける。ログイン処理部２１８は、プレイヤーから入力された暗証番号をメイン装置１００が保持する暗証番号と比較し、一致すれば適正なプレイヤーと判断してログインを許可する。ログイン処理部２１８は、サテライトＩＤとカードＩＤが含まれたログイン通知をメイン装置１００に送信し、メイン装置１００のサテライト管理部１２２は、サテライト対応表１４１にサテライトＩＤとカードＩＤとを対応付けて管理する。
【００４１】
（ベットゲーム（概略））
ベットゲーム管理部２１９及びベットゲーム管理部１２３は、プレイヤーが保有する競走馬、及びコンピュータ側の競走馬が出走するレースについて、プレイヤーが単勝、複勝、枠連、馬連、ワイド、馬単、３連複、ＷＩＮ５等の形式でゲーム内通貨を賭けるベットゲームを管理する。ベットゲームの詳細については、後述する。
【００４２】
（競走馬モード、騎手モード）
競走馬モード管理部２２３及び競走馬モード管理部１２７は、開催される各レースについて、プレイヤーの保有する競走馬のうち、レース条件を満たす競走馬の出走を受け付け、レースを実施する。レースに出走する競走馬が決定されると、騎手モード管理部２２４及び騎手モード管理部１２８は、選択可能な騎手を表示してプレイヤーに騎手を選択させ、騎乗する騎手を決定する。
【００４３】
競走馬モード管理部１２７は、出走した各競走馬の能力パラメータ（スピード、スタミナ等）、コース形態（芝／ダート、距離、コーナーの曲率、勾配等）への適性、想定されるペース、脚質、騎手の技量、乱数等に基づいてレースの展開及び結果を決定し、大型ディスプレイ１６０にレースの展開及び結果を表示させる。
【００４４】
（競走馬の育成）
競走馬が厩舎に所属している間、競走馬モード管理部２２３及び競走馬モード管理部１２７は、プレイヤーによって競走馬に与えられる飼葉の種類及び回数等に基づいて、競走馬の能力（スピード、スタミナ等）を向上させたり、体重を増減させたりする。
【００４５】
図５は、競走馬に飼葉を与えることが可能な場面を示す表示画面例である。図中、飼葉リストＬに含まれる飼葉をプレイヤーが選択して確定操作を行うことにより、飼葉が競走馬に与えられ、各飼葉に特有の能力アップ効果が競走馬に発生すると共に、各飼葉に対応したメダルが消費される。なお、オススメボタンＢ１をタッチすることにより、その時点で競走馬に最適な飼葉が自動的に選択される。
【００４６】
プレイヤーが競走馬を選択し、トレセンに移動させることを指示する操作を入力操作部２４０に対して行うと、サテライト装置２００からメイン装置１００へトレセン要求が行われる。入力操作部２４０に対する選択指示は、入力指示受付部２１３を介して競走馬モード管理部２２３により認識される。
【００４７】
図６は、育成対象の競走馬が選択される際の表示画面例であり、（ａ）は牧場から競走馬を選択した後の表示画面例、（ｂ）は厩舎から競走馬を選択した後の表示画面例である。いずれも「トレ」ボタン（トレセンボタン）Ｂ２がタッチされることで選択が行われる。トレセン要求が行われると、メイン装置１００における競走馬モード管理部１２７は、トレセン要求を行ってきたサテライト装置２００のメダル枚数（クレジット）、対象競走馬の残り寿命、また、トレセンに空きがあるか否か等を判定し、トレセン要求を受け入れ可能である場合には、「ＯＫ」をサテライト装置２００に返答する。これを受け、競走馬モード管理部２２３は、競走馬をトレセンモード管理部２２７が管理するトレセンに移動させる。トレセンへの移動（預託）により、自動育成が終了するまで、その競走馬に対してはレースへの出走が行えなくなり、後述する自動育成の中断を除いて操作を行うこともできなくなる。また、トレセンへの移動の時点で、選択されたオート調教の種類に応じたメダル枚数がクレジットから徴収される。なお、メダルの先払いに代え、毎週払いとしても、後払いとしてもよい。払い方はプレイヤーが承認する形式（ボタンタッチなどでＯＫ／ＮＧを選ばせる等）でもよいし、自動引き落とし形式でもよい。
【００４８】
メイン装置１００におけるトレセンモード管理部１３１は、預託期間が終了すると、該当するサテライト装置２００にトレセン期間満了通知を行う。これを受け、サテライト装置２００におけるオーナーゲーム管理部２２２は、メイン装置１００に対してトレセン結果要求を行う。メイン装置１００におけるオーナーゲーム管理部１２６は、育成効果を反映させたトレセン結果を計算し、能力値の競走馬データベース１４２への保存を行うと共に、サテライト装置２００への通知を行う。ここで、育成効果とは、トレセンに預託することによる競走馬の能力アップ量（スピード、スタミナ等の変化量）であり、例えば、トレセンへの預託期間、メダル枚数、或いは乱数等によって決定される。
【００４９】
サテライト装置２００におけるトレセンモード管理部２２７は、映像出力部２１４を介してモニタ２３０にトレセン結果をムービーとコメントで表示する。この際に、音声出力部２１５を介してスピーカ２７０にもＢＧＭ等が出力される。図７はトレセン結果の表示例を示す図であり、（ａ）に示すように複数のムービーＭＶ１〜ＭＶ５が所定の時間にわたって流れ、トレセンでの調教の様子がダイジェスト的に表示される。そして、画面上に（ｂ）に示すダイアログボックスが表示され、コメントおよび牧場に放牧する旨が表示される。「ＯＫ」ボタンＢ３をタッチすることでトレセン結果の表示が終了する。
【００５０】
（牧場モード）
プレイヤーが競走馬を選択し、牧場に移動させることを指示する操作を入力操作部２４０に対して行うと、競走馬モード管理部２２３又はトレセンモード管理部２２７は、該当する競走馬を牧場に移動させる。牧場に移動されることで、競走馬の寿命の進行が停止する。
【００５１】
［ベットゲーム］
レースイベントが開始されると、サテライト装置２００におけるベットゲーム管理部２１９は、メイン装置１００からオッズ等のデータを取得する。オッズは、メイン装置１００におけるベットゲーム管理部１２３により、レース出走表１４４、競走馬データベース１４２及び騎手データベース１４３に格納されたデータを用いて所定のルールに基づいて決定される。
【００５２】
図８は、プレイヤーによるベット操作を受け付ける画面例であり、デフォルトとして表示される単勝・複勝のベット操作を行う画面例である。領域Ａ１には、馬名欄、成績欄、単勝欄、複勝欄等が設けられている。画面下部の領域Ａ２には、賭け方を選択するボタンが表示されており、これらをタッチすることによって対応するページに移行することができる。この画面では個々の競走馬に単勝または複勝のベットを行い、競走馬ごとに累積ベット枚数を表示するようになっている。ベット操作は、図８の左から３列目の単勝欄あるいは４列目の複勝欄のオッズが記載されたソフトウェアスイッチをタッチすることによって行われ、その右隣の枠内にベット累積枚数が表示される。
【００５３】
ベット時間が終了すると、サテライト装置２００のベットゲーム管理部２１９は、メイン装置１００へプレイヤーによるベット内容を通知する。これにより、レース時間がスタートする。レースが終了した時点で、ベット内容に基づいて、的中したプレイヤーに対してメダル（ゲーム内通貨）の払い出しが行われる。
【００５４】
単勝、複勝、枠連、馬連、ワイド、馬単、３連複の形式でベットされて予想が的中した場合、ベット枚数すなわち賭けられたゲーム内通貨の額に、オッズを乗じた額のゲーム内通貨が払い出される。
【００５５】
（ＷＩＮ５）
一方、ＷＩＮ５の形式でベットされて予想が的中した場合、固定値（例えば１０，０００枚等）のゲーム内通貨が払い出される。ゲーム装置１におけるＷＩＮ５とは、５回のレースでそれぞれ１着となる馬を一括予想して投票する形式である。ＷＩＮ５の形式でベットするためには、プレイヤーが任意の額を賭けることができる訳ではなく、予想した５頭の馬の能力パラメータやコース適性、騎手の技量等に応じた勝利確率（すなわち的中確率）に応じた額（以下、ベット要求額と称する）を賭けることが要求される。
【００５６】
これによって、的中時に払い出すゲーム内通貨の量が、ゲームバランスを損なうほど大きくなってしまうことを防止することができる。上記のように、ゲーム内通貨は、単にベットゲームにおける賭け金として用いられるだけでなく、競走馬の育成等の種々のイベントに消費されるものである。このため、使い切れない程のゲーム内通貨が払い出されると、強い馬を無制限に育成可能となる等の弊害が生じ、ゲームの面白さを損なうことになってしまう。ゲーム装置１では、的中時に払い出すゲーム内通貨の量を固定値とするため、ゲームバランスを損なわない態様でＷＩＮ５等の重勝式のベットゲームを実現することができる。
【００５７】
図９〜１２は、プレイヤーによるＷＩＮ５のベット操作を受け付ける受付画面の変化を示す図である。これらの受付画面は、重勝式ベット管理部２２１及び映像出力部２１４の制御によってモニタ２３０に表示される。
【００５８】
図９は、初期状態の受付画面を示している。図９に示す状態では、第１レースがクローズアップされて馬名表示がなされ、第１レースで１着となると予想した馬を１頭以上選択することができる。
【００５９】
図９に示す状態から第２レースのタブ等をタッチすることにより、第２レースがクローズアップされた状態に遷移する。図１０は、プレイヤーが第２レースをクローズアップさせた状態を示す図である。
【００６０】
図１１は、プレイヤーが各レースについて予想入力を終了した状態を示す図である。ここでは、図１１で強調表示されているように、第１レースについて第１号馬と第４号馬の２頭、第２レースについて第１号馬と第２号馬と第１１号馬の３頭、第３レースについて第４号馬と第５号馬と第１３号馬の３頭、第４レースについて第１２号馬の１頭、第５レースについて第３号馬と第５号馬の２頭が選択された。従って、当該プレイヤーは、２×３×３×１×２の３６通りの買い目（投票券）を選択したことになる。
【００６１】
図１１に示すように全レースについて１頭以上が選択された時点で、３６通りの買い目に対応したベット要求額がモニタ２３０に表示される（図中、「２７６．０枚」と表記）。重勝式ベット管理部２２１は全レースについてそれぞれ１頭以上が選択されると、選択された買い目を重勝式ベット管理部１２５に送信し、重勝式ベット管理部１２５からベット要求額を取得してモニタ２３０に表示させる。ベット要求額が表示された状態でベットボタンＣ１をプレイヤーがタッチすることによって、ＷＩＮ５へのベットが確定する。重勝式ベット管理部２２１は、確定した買い目を重勝式ベット管理部１２５に送信する。
【００６２】
図１２は、図１１に示す状態から、プレイヤーが更に第５レースについて第６号馬と第７号馬と第８号馬と第１０号馬と第１１号馬を選択した状態を示す図である。このように買い目が追加されると、的中確率が高くなるため、ベット要求額も大きくなる（図中、「５４４．１枚」と表記）。
【００６３】
（ベット要求額の算出）
なお、ＷＩＮ５の形式でベットされて予想が部分的に的中した場合（例えば４レース的中の場合と３レース的中の場合）にも、固定値（例えば４レース的中なら２，０００枚、３レース的中なら５００枚等）のゲーム内通貨が払い出される。これによって、プレイヤーに、的中させることが非常に困難なＷＩＮ５に積極的に参加することを促し、ゲームの面白さを向上させることができる。
【００６４】
ところで、５レース的中の場合にのみ固定値のゲーム内通貨を払い出す場合であれば、選択された馬の勝率を全て乗算し、固定値に乗算結果と払い戻し率（１−控除率）を乗じれば、ベット要求額を求めることができる。
【００６５】
しかしながら、ゲーム装置１は、３レース的中、４レース的中、５レース的中の全ての場合にゲーム内通貨を払い出すため、重勝式ベット管理部１２５は、３レース的中の各パターンと、４レース的中の各パターンの出現確率を加味してベット要求額を求める必要がある。
【００６６】
式（１）は、ベット要求額を求めるための計算式の一例である。式中、Ｐ（ｋ）は、第ｋレースで予想が的中する確率、すなわち、選択された馬が１着となる確率（複数の馬が選択された場合は、１着となる確率の合計値）である。
【００６７】
【数１】
2014008296.tif 000003
【００６８】
レースの実施は、前述のように、例えば競走馬モード管理部１２７により行われる。競走馬モード管理部１２７は、出走した各競走馬の能力パラメータ、コース形態への適性、想定されるペース、脚質、騎手の技量、乱数等に基づいてレースの展開及び結果を決定する。重勝式ベット管理部１２５は、競走馬モード管理部１２７がレースの結果を算出するロジックを援用すること等により、選択された馬が１着となる確率をレース前に計算、又は競走馬モード管理部１２７から取得することができる。
【００６９】
重勝式ベット管理部１２５は、式（１）に示すように、選択された馬の勝率を全て乗算して５レース的中の場合の払い出し額（１０，０００）を乗じた第１項（図中（ａ））と、４レース的中の全てのパターンの出現確率に４レース的中の場合の払い出し額（２，０００）を乗じた第２項と、３レース的中の全てのパターンの出現確率に３レース的中の場合の払い出し額（５００）を乗じた第３項とを加算して、１から控除率Ｈｅｇを差し引いた値で除算することにより、ベット要求額を決定する。
【００７０】
なお、重勝式ベット管理部１２５は、ベット要求額が上限値（例えば、５レース的中の場合の払い出し額の８０％等）を超える場合には、ＷＩＮ５でベットするのを禁止（プレイヤーがその買い目（投票券）にベットできなくする）してもよい。これは、ランキングアップを目指す等の目的で、高確率で的中させるような買い方をプレイヤーが行うのを抑制するためである。
【００７１】
［まとめ」
以上説明した本実施例のゲーム装置１によれば、ＷＩＮ５の形式でベットさせる際に、的中確率に応じたベット要求額を要求し、予想が的中した場合には固定値のゲーム内通貨を払い出すため、的中時に払い出すゲーム内通貨の量が、ゲームバランスを損なうほど大きくなってしまうことを防止することができる。これによって、ゲームバランスを損なわない態様でＷＩＮ５等の重勝式のベットゲームを実現することができる。
【００７２】
また、ＷＩＮ５の形式でベットされて予想が部分的に的中した場合にも、固定値のゲーム内通貨を払い出すため、プレイヤーに、的中させることが非常に困難なＷＩＮ５に積極的に参加することを促し、ゲームの面白さを向上させることができる。
【００７３】
以上、本発明を実施するための最良の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変形及び置換を加えることができる。
【００７４】
例えば、本発明は、競馬ゲームに限らず、競輪、競艇、オートレース、ドッグレース等を再現したゲームにも適用することができる。
【００７５】
また、上記実施例では５重勝式の賭け方式であるＷＩＮ５を例示したが、ｎ重勝式のＷＩＮｎ（ｎは２以上の整数）、すなわち任意の２以上の整数であるｎ回のレースの全ての１着馬を的中させる方式にも適用可能である。この場合、上記実施例と同様に、ＷＩＮｘの形式でベットされて予想が部分的に的中した場合にも、固定値のゲーム内通貨を払い出すためには、例えば式（２）を用いてベット要求額を計算すればよい。式（２）において、Ｐｒｉｚｅ（ｘ）は、的中数がｘ回である場合に払い出されるゲーム内通貨の量を示している。
【００７６】
【数２】
2014008296.tif 000004
【符号の説明】
【００７７】
１      ゲーム装置
１００  メイン装置
１１０  メインゲームボード
１２０  プロセッサ
１２１  メイン・ゲーム制御部
１２２  サテライト管理部
１２３  ベットゲーム管理部
２２４  非重勝式ベット管理部
２２５  重勝式ベット管理部
１２６  オーナーゲーム管理部
１３２  映像出力部
１３３  音声出力部
１３４  通信処理部
１４０  記憶装置
１６０  大型ディスプレイ
１６５  スピーカ
１７０  ネットワークハブ
２００  サテライト装置
２１０  ゲームボード
２１１  サテライト・ゲーム制御部
２１２  カードデータ入力制御部
２１３  入力指示受付部
２１４  映像出力部
２１５  音声出力部
２１６  投入メダル検出部
２１７  メダル払い出し制御部
２１８  ログイン処理部
２１９  ベットゲーム管理部
２２０  非重勝式ベット管理部
２２１  重勝式ベット管理部
２２２  オーナーゲーム管理部
２２８  通信処理部
２３０  モニタ
２４０  入力操作部
２５０  カードリーダ
２６０  メダル機構
２７０  スピーカ
３００  ＩＣカード
４００  データセンター
４１０  通信処理部
４２０  データベース管理装置
４３０  ＩＣカードデータベース
【図１】
2014008296.tif 000005
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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