(57)【要約】【課題】本来の遊技に付帯する遊技に対する遊技者の関心を高めるとともに、当該付帯する遊技を行っているときに電源が遮断されても、電源の遮断時から当該付帯する遊技を再開することができる遊技機を提供すること。【解決手段】疑似遊技演出中に（ステップＳｓ３４０，ＹＥＳ）、各リールが停止するごとに（Ｓｓ３５０，ＹＥＳ）、「赤７」図柄組合せが停止表示されたか否かが記憶され（Ｓｓ３５２（→Ｓｓ３５４）→Ｓｓ３６２→Ｓｓ３６４）、疑似遊技演出が終了したときに（Ｓｓ３６８，ＹＥＳ）、「赤７」図柄組合せが停止表示された回数が３回以上であれば（Ｓｓ３７４，ＹＥＳ）、ＡＲＴ上乗せ抽選を行う（Ｓｓ３７６）。【選択図】図２４
2014213078.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が投入されると遊技が可能となり、該遊技の結果に応じて前記遊技媒体を払い出す遊技機であって、
遊技の結果に応じて前記遊技媒体を払い出すことのない疑似遊技を、外部からの操作に応じて行う疑似遊技実行手段と、
実行中の前記疑似遊技の経過を示す経過情報、および該疑似遊技の結果を示す結果情報を記憶する疑似遊技結果記憶手段と、
前記結果情報に基づいて、通常の遊技状態から、前記遊技媒体の投入数に対する払出数の割合である払出率が向上する特別遊技が行われる特別遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段と、を有し、
前記疑似遊技履歴記憶手段は、
前記疑似遊技中に電源の供給が遮断された場合であっても、前記経過情報の記憶を保持することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
現時点までに行われた前記疑似遊技の履歴を示す履歴情報を記憶する疑似遊技履歴記憶手段と、
外部からの操作に応じて前記払出率を変更する払出率変更手段と、を有し、
前記疑似遊技が行われているときに前記払出率変更手段によって前記払出率が変更された場合は、該疑似遊技に関する前記経過情報を消去するとともに、該疑似遊技について前記履歴情報に反映させない記憶制御手段を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体の投入によって遊技が可能となる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技機の１つとして、スロットマシンが広く知られている。一般に、この種のスロットマシンでは、遊技者がメダルや遊技球などの遊技媒体を規定枚数投入すると、スタートスイッチの操作が有効になる。そして、遊技者が当該スタートスイッチを操作すると、各々複数の図柄が描かれた複数のリールが回転を開始するとともに、役抽選が行われる。やがてリールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作すると、操作されたストップスイッチに対応するリールが停止していく。
【０００３】
このとき、役抽選で何らかの役が当選したときは、その役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃うように、所定範囲（例えば、滑りコマ数が４コマの範囲）内でリール停止制御（引込制御）が行われる。これに対して、役抽選の結果がハズレであった場合は、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃わないようなリール停止制御（蹴飛ばし制御）が行われる。そして、全てのリールが停止し、有効ライン上に何らかの役に対応する図柄組合せが停止表示された場合は、その役が入賞したことになり、入賞した役に応じた特典が遊技者に付与されて１回の遊技が終了する。一方、有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、いずれの役にも対応していなかった場合は、遊技者に特典が付与されることなく１回の遊技が終了する。以下、リールが回転することで開始され、全てのリールが停止することで結果が定まる遊技を、単位遊技という。
【０００４】
この種のスロットマシンの中には、遊技者に提供するサービスの一環として、遊技者の要求に応じて、それまでに行った遊技に関する履歴情報（遊技履歴情報）を出力するものがある。出力される遊技履歴情報の内容としては、例えば、単位遊技が行われた回数、各役ごとの入賞回数、通常の遊技状態よりも遊技媒体が払い出される可能性が高くなる特別遊技状態へ移行した回数、各特別遊技において払い出されたメダルの枚数、遊技回数に伴って遊技媒体数の増減を表したグラフ（スランプグラフ）などがある。
【０００５】
また近年では、スロットマシンにおける遊技の興趣を向上させるために様々な工夫が考えられており、その一つに、リールが停止した時に表示される図柄組合せによって遊技結果が定まる単位遊技とは別の遊技を追加するものがある。すなわち、単位遊技とは異なる遊技性を追加することによって、従来、スロットマシンが提供している遊技に、さらなる興趣を加えて遊技者の遊技意欲を増大させようとしている。このようなスロットマシンとしては、例えば特許文献１に記載されているようなものがある。このスロットマシンは、リプレイタイム（ＲＴ）中でない一般遊技状態のときに、スタートレバーの操作を契機として行われる役抽選で、「スイカ」の小役が当選役に定められるとミニゲームを開始する。
【０００６】
このミニゲームでは、遊技者が、スタートレバーを操作してから９．５秒〜１０．５秒の間に左ストップボタンを操作すると、遊技者に付与するポイントを決定するためのポイント抽選が行われる。そして、ポイント抽選によって決定されたポイントに応じて、ＲＴ中に、役抽選で「赤チェリー」または「青チェリー」の小役（ＲＴの終了条件になっている小役）が当選したときに、そのことが報知される回数が追加される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００９−００５９２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
従来、特許文献１に記載されたスロットマシンにおけるミニゲームのように、遊技機本来の遊技とは別の付帯的な遊技は、遊技者の遊び心を刺激するものの、メダルの払い出しに直接的な影響を及ぼすことはなかった。このため本来の遊技に付帯する遊技は、遊技者によって積極的に行われる程の魅力があるとはいい難く、ミニゲーム自体が遊技者の関心事にはなりにくかった。それ故、従来はミニゲームに関する履歴情報のバックアップを行う必要性も決して高いとはいえなかった。
【０００９】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、本来の遊技に付帯する遊技に対する遊技者の関心を高めるとともに、当該付帯する遊技を行っているときに電源が遮断されても、電源の遮断時から当該付帯する遊技を再開することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決するために、本発明は、遊技媒体が投入されると遊技が可能となり、該遊技の結果に応じて前記遊技媒体を払い出す遊技機であって、
遊技の結果に応じて前記遊技媒体を払い出すことのない疑似遊技を、外部からの操作に応じて行う疑似遊技実行手段と、
実行中の前記疑似遊技の経過を示す経過情報、および該疑似遊技の結果を示す結果情報を記憶する疑似遊技結果記憶手段と、
現時点までに行われた前記疑似遊技の履歴を示す履歴情報を記憶する疑似遊技履歴記憶手段と、
前記結果情報に基づいて、通常の遊技状態から、前記遊技媒体の投入数に対する払出数の割合である払出率が向上する特別遊技が行われる特別遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段と、を有し、
前記疑似遊技履歴記憶手段は、
前記疑似遊技中に電源の供給が遮断された場合であっても、前記経過情報の記憶を保持することを特徴とする。
【００１１】
ここで、「遊技媒体」とは、単位遊技を行うためにスロットマシンへ投入する価値をいい、例えば遊技用メダル、遊技球、または、記録媒体（例えば、磁気カード、非接触式ＩＣカードまたはＩＣチップを内蔵したコインなど）に記録された、単位遊技を行うことができる価値を示す情報をいう。また、「疑似遊技」とは、遊技機が本来提供する、結果に応じて遊技媒体を払い出す遊技とは別の遊技をいう。「経過情報」とは、疑似遊技が開始してから経過情報が記憶されるまでの間に、疑似遊技のどのように進展していったのかを示す情報をいう。「結果情報」とは、疑似遊技の結果がどのようになったのかを示す情報をいう。
【００１２】
「経過情報」と「結果情報」との一例として、例えば１回の疑似遊技で、遊技者の勝敗が定まるゲームを５回行い、３回以上遊技者が勝てば、その疑似遊技は遊技者が勝利したものとする。この場合、各ゲームにおける遊技者の勝敗を示すのが「経過情報」であり、５ゲーム行った結果、遊技者が勝った（すなわち３勝以上した）か否かを示すのが「結果情報」である。
【００１３】
上述した発明によれば、疑似遊技の結果情報に基づいて特別遊技状態へ移行する。すなわち、疑似遊技の結果次第で遊技媒体の払出率が向上することになるため、遊技者は強い関心を持って疑似遊技を積極的に行うようになることが期待できる。また、疑似遊技の途中で電源の供給が遮断されたとしても、その時点までの経過情報を記憶し、電源の遮断中もその経過情報を保持するため、再び電源が供給された時に、電源遮断時の状態から疑似遊技が再開可能となる。
【００１４】
また本発明は、上述した発明において、
現時点までに行われた前記疑似遊技の履歴を示す履歴情報を記憶する疑似遊技履歴記憶手段と、
外部からの操作に応じて前記払出率を変更する払出率変更手段を有し、
前記疑似遊技が行われているときに前記払出率変更手段によって前記払出率が変更された場合は、該疑似遊技に関する前記経過情報を消去するとともに、該疑似遊技について前記履歴情報に反映させない記憶制御手段を有することを特徴とする。
【００１５】
「履歴情報」とは、これまでに行われてきた過去の疑似遊技における、経過情報および結果情報の双方または一方の情報が、蓄積されたものをいう。なお、この「履歴情報」は、例えば遊技者が自己のＩＤ情報を入力できるようにして、その遊技者が行った疑似遊技の履歴情報に限定してもよいし、遊技者を特定することなく、その遊技機で過去に行われた疑似遊技の履歴情報であってもよい。
【００１６】
上述した発明よれば、疑似遊技が行われているときに払出率が変更されると、その疑似遊技に関する経過情報を消去するため、ある払出率の下に行われた疑似遊技に基づく経過情報が、途中で異なる払出率の下で行われる疑似遊技の結果に影響することがない。このため、疑似遊技の結果を特別遊技状態への移行に反映させる際に、その公正さを保つことができる。また、過去の疑似遊技に関する履歴情報を記憶するため、遊技者は、過去に行われた疑似遊技の結果が、特別遊技状態へ移行し易くするものであるか否かを判断することができるため、遊技機を選択する際の参考とすることができる。さらに、払出率を変更したことによって消去された疑似遊技が履歴情報に影響しないので、より正確な履歴情報を遊技者等に提供することができる。
【発明の効果】
【００１７】
以上のように、本発明の遊技機によれば、本来の遊技に付帯する遊技に対する遊技者の関心を高めるとともに、当該付帯する遊技を行っているときに電源が遮断されても、電源の遮断時から当該付帯する遊技を再開することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態であるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図３】同スロットマシンにおける制御に関する機能を示す機能ブロック図である。
【図４】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せおよび配当について説明するための説明図である。
【図５】同スロットマシンの通常遊技中に参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図６】同スロットマシンにおいて、役抽選の内容の違いに伴う遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図７】同スロットマシンで実行される各種演出に関する抽選確率を説明するための説明図である。
【図８】同スロットマシンで行われるサブボーナスゲームの種類と、各サブボーナスゲームの当選確率を示す抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図９】同スロットマシンにおいて、サブボーナスゲームに関する遊技状態（ＡＲＴ状態）の遷移を示す状態遷移図である。
【図１０】同スロットマシンにおいて、各種サブボーナスゲームの開始条件および終了条件を説明するための説明図である。
【図１１】同スロットマシンにおいて、主制御回路から副制御回路へ送信されるコマンドのうち、主要なものについて説明するための説明図である。
【図１２】同スロットマシンの主制御回路で実行される遊技の進行を制御するメインルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１３】同スロットマシンの主制御回路で実行されるメインルーチン内におけるフ疑似遊技・リーズ演出処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】同疑似遊技・リーズ演出処理内で実行される疑似遊技演出処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】同疑似遊技演出処理内で実行される異常判断処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態であるスロットマシンの主制御回路で実行されるメインルーチン内における外部信号出力制御処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】同主制御回路で実行される遊技制御停止処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態であるスロットマシンの副制御回路で実行される遊技に関する演出を制御するサブ・メインルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１９】同サブ・メインルーチン内で実行されるＲＡＭ初期化処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】同サブ・メインルーチン内で実行される主制御回路から送信されたコマンドに応じて行われる受信コマンド処理の内容を示すフローチャートである。
【図２１】同サブ・メインルーチン内で実行される主制御回路から送信されたコマンドに応じて行われる受信コマンド処理の内容を示すフローチャートである。
【図２２】同受信コマンド処理内で実行される通信エラー発生処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態であるスロットマシンの副制御回路で実行されるサブボーナス制御処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】同副制御回路で疑似遊技演出中に実行される疑似遊技演出処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】同副制御回路で実行されるＡＲＴ状態の移行を制御するＡＲＴ状態移行制御処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】同副制御回路において、スロットマシンの電源電圧が低下したときに実行される電断検出処理および電源遮断処理の内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
【００２０】
［外観構造の説明］
本発明の実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１（ａ）に示す。図１（ａ）は、スロットマシン１０の正面図であり、同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の略中央には、表示窓２２が形成されており、スロットマシン１０の内部に回転自在に設けられている３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に印刷された図柄が表示される。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には２１個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓２２からは、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに、各リールに印刷された２１個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する３つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓２２には、３［図柄］×３［リール］＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに表示される連続する３つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段Ｕ、中央の停止表示位置を中段Ｍ、最も下側の停止表示位置を下段Ｌとする。
【００２１】
また、表示窓２２には、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各中段Ｍを横切る１本の入賞ラインＬが定められている。この入賞ラインＬは、予め定められた複数種類の役（後述する）に対応する図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する際の基準となるラインである。すなわち、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、入賞ラインＬが通過する停止表示位置（各リールの中段Ｍ）に停止表示された３つの図柄からなる組合せがいずれかの役に対応していたときに、その役が入賞したことになる。なお、以下では、単に「図柄組合せが停止表示された」と記載されている場合は、その図柄組合せが入賞ラインＬに沿って停止表示されたことを意味する。
【００２２】
フロントパネル２０には、表示窓２２の他に、単位遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。表示窓２２の下側には、図１（ａ）中、左から順に、ベット数（賭け枚数）表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、クレジット数表示器２７、および、獲得枚数表示器２８が設けられている。ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃは、１回の単位遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、１枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａのみが点灯し、２枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａおよび２６ｂが点灯し、３枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが全て点灯する。
【００２３】
ここで、スロットマシン１０で単位遊技を行うために投入するメダルは遊技媒体の一種であり、遊技媒体は、メダルに限らず、遊技球（いわゆるパチンコ球）でもよく、磁気カード、非接触式ＩＣカードまたはＩＣチップを内蔵したコインなどの記録媒体に記録された、単位遊技を行うことができる価値情報であってもよい。スロットマシン１０では、３枚のメダルが投入されると１回の単位遊技が可能となり、入賞ラインＬが有効ラインとされる。クレジット数表示器２７は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０にクレジット（貯留）された（より具体的には、後述する主制御回路１００内のＲＡＭに記憶されている）メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器２８は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０において単位遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００２４】
上述したフロントパネル２０の下側には、略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の上面右側には、スロットマシン１０へメダルを投入するためのメダル投入口３２が設けられている。このメダル投入口３２の内部には、メダル投入口３２から投入されたメダルを検出すると、後述する主制御回路１００へメダル検出信号を出力するメダルセンサが設けられている。これにより主制御回路１００は、メダル検出信号が入力された回数を計数することで投入されたメダルの枚数を認識することができる。
【００２５】
また、操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン１０へ投入することができる１−ベットスイッチ３４および最大ベットスイッチ３５が設けられている。１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち、現在の単位遊技において投入が許容される最大枚数（規定枚数）のメダルを、遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。なお、スロットマシン１０においては、後述するＭＢ遊技における規定枚数は２枚であり、ＭＢ遊技ではない遊技（通常遊技）における規定枚数は３枚である。
【００２６】
さらに、メダル投入口３２と、最大ベットスイッチ３５との間には、遊技者がスロットマシン１０へ情報を入力するための方向ボタンスイッチ３８および決定ボタンスイッチ３９が設けられている。方向ボタンスイッチ３８は、図１（ｂ）の平面図によって示すように、上方向を指示する上方向スイッチ３８Ｕ、右方向を指示する右方向スイッチ３８Ｒ、下方向を指示する下方向スイッチ３８Ｄ、および左方向を指示する左方向スイッチ３８Ｌの、４つのボタンスイッチによって構成されている。決定ボタンスイッチ３９は、光が透過する部材で形成され、その内部にはＬＥＤなどの光源が設けられている。また、決定ボタンスイッチ３９の上面（操作面）には“ＰＵＳＨ”の文字が印刷されている。これら各種ボタンスイッチ３８，３９を用いて入力する情報の内容については後述する。
【００２７】
メダル投入口３２から、または、各種ベットスイッチ３４，３５を操作することにより、スロットマシン１０に規定枚数のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次点灯していく。そして、前述した主制御回路１００のＲＡＭ（貯留手段に相当）に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算されるとともに、その枚数分だけクレジット数表示器２７に表示されている値が減算される。また、規定枚数のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口３２へメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、主制御回路１００のＲＡＭに記憶されているクレジット数に加算されるとともに、それに応じてクレジット数表示器２７に表示されている値が増加する。
【００２８】
操作パネル部３０の正面左側には、スタートスイッチ３６が傾動可能に設けられている。スタートスイッチ３６は、遊技者がスロットマシン１０に規定枚数のメダルを投入すると操作が有効となる。なお、単位遊技で後述する再遊技役が入賞したときは、メダルが投入されなくても、ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが規定枚数分だけ点灯し、次の単位遊技のための、スタートスイッチ３６の操作が有効となる。この状態で遊技者がスタートスイッチ３６を傾動操作すると、前述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄は、表示窓２２において上から下へと移動（スクロール）表示される。
【００２９】
操作パネル部３０の正面中央部には、３つのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒが設けられている。ここで、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒは、いわゆる自照式の押しボタンスイッチであり、押しボタンの部分が複数色に発光し得る構造になっている。また、左ストップスイッチ３７Ｌは左リール４０Ｌに対応し、中ストップスイッチ３７Ｃは中リール４０Ｃに対応し、右ストップスイッチ３７Ｒは右リール４０Ｒに対応している。ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒは、３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が所定の定常回転速度（例えば、８０回転／分。以下、単に「定速」ともいう。）に達したときに、遊技者による操作が有効となる。ここで、各ストップスイッチの操作が無効になっているときは、各ストップスイッチの押しボタン部分における発光色が赤くなっており、定速に達して操作が有効になると、押しボタン部分の発光色が青に変化する。
【００３０】
そして、遊技者が左ストップスイッチ３７Ｌを押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止し、中ストップスイッチ３７Ｃを押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止し、右ストップスイッチ３７Ｒを押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。このとき、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか３つの図柄の各中心位置と、表示窓２２内の上段Ｕ、中段Ｍ、および、下段Ｌの各中央位置とが、一致するように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置といい、スロットマシン１０がリールを停止させるときは、リールの各図柄が必ず定位置で停止するようなリール停止制御が行われる。
【００３１】
操作パネル部３０の左側には、精算スイッチ３３が設けられており、メダル投入の受付期間内に操作されると、クレジットされていたメダルがすべて払い戻され、クレジット数表示器２７に表示されている値が「０」になる。ここで、メダル投入の受付期間は、例えば、全てのリールが停止してから（メダルが払い出される場合は、メダルの払い出しが終了してから）、規定枚数のメダルが投入されてスタートスイッチ３６の操作が有効となるまでの間とする。
【００３２】
操作パネル部３０の下側には、スロットマシン１０の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。下部パネル５０の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口６０が設けられている。例えば、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、入賞ラインＬに沿って停止表示された３つの図柄の組合せが小役に対応していた場合、スロットマシン１０の内部に設置されたメダル払出装置（いわゆるホッパー）が作動して、その小役に対応した枚数のメダルが払い出される。また、メダルがクレジットされている状態で精算スイッチ３３が操作されると、クレジットされていたメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口６０から排出されて受け皿６１に貯留される。メダル払出口６０の右側および左側には、各々、スロットマシン１０内部に収納されたスピーカ６４Ｒ，６４Ｌ（後述する）から発せられた音を外部へ通すための透音孔６２Ｒ，６２Ｌが設けられている。
【００３３】
フロントパネル２０の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることができる。この表示装置７０は、従来から周知の遊技履歴、単位遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、および単位遊技の進行（メダル投入→スタートスイッチ３６の操作→リールの回転→ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作→全リール回転停止（小役入賞時はメダルの払い出しまで））に応じた演出画像等を表示することができる。表示装置７０の上方には、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止し、何らかの役が入賞した場合、入賞した役に応じたパターンで点滅する上部演出ランプ７２が設けられている。
【００３４】
［リール図柄の説明］
次に、図２を参照して、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。図２（ａ）に示すように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面には２１個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、２１等分に区画された各図柄領域に１つの図柄が印刷されている。また、各図柄領域に表示される図柄の種類は、図２（ｂ）に示すように、７種類あり、各種類に応じて種別コード（図示略）が予め定められている。スロットマシン１０における図柄の種類には、数字の７を赤色で表した「赤セブン」（赤７）図柄、数字の７を青色で表した「青セブン」（青７）図柄、水色のプラムをモチーフとした「リプレイ」図柄、黄色のベルをモチーフとした「ベル」図柄、赤いサクランボをモチーフとした「チェリー」図柄、緑色のスイカをモチーフとした「スイカ」図柄、薄いグレーの目立たない色で表された大木をモチーフとした「樹木」図柄がある。
【００３５】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄領域には、図２（ａ）に示すように「０」〜「２０」の図柄番号が予め定められており、各図柄番号に対応する図柄の種別コードが、主制御回路１００のＲＯＭに記憶されている。各リールの図柄番号および対応する種別コードは、スロットマシン１０が、表示窓２２の各停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）に表示された図柄を認識し、後述するリール停止制御を行う際に参照される。以下では、図柄番号および種別コードをまとめて図柄識別情報という。図２（ａ）に示す各リールテープは、図柄番号「０」と「１」の間を切り離して展開した状態を示し、実際にリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に貼り付けたときは、図柄番号「０」と「１」の図柄が連続することになる。
【００３６】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転すると、表示窓２２内に表示される各リールの３つの図柄は、連続する３つの図柄番号の値が増加する方向（図２（ａ）中、矢印の方向）にスクロール表示されることになる。たとえば、表示窓２２の下段Ｌから上段Ｕに向かって、図柄番号「１」，「２」，「３」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「２」，「３」，「４」→図柄番号「３」，「４」，「５」→図柄番号「４」，「５」，「６」→……と変化する。そして、図柄番号「１９」，「２０」，「０」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「２０」，「０」，「１」→図柄番号「０」，「１」，「２」→図柄番号「１」，「２」，「３」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「０」から「２０」のうち連続する３つの図柄が循環的にスクロール表示される。
【００３７】
［制御回路の説明］
次に、図３に示す機能ブロック図を参照して、スロットマシン１０の制御を行う制御回路について説明する。スロットマシン１０の制御回路は、主制御回路１００と副制御回路２００とによって構成されており、主制御回路１００（遊技制御手段）は、スロットマシン１０における単位遊技の制御を行い、副制御回路２００は（演出制御手段）、主制御回路１００から送信された情報に基づいてスロットマシン１０で行われる演出の制御を行っている。なお、主制御回路１００と副制御回路２００との間の情報伝達は、主制御回路１００から副制御回路２００への一方向に限られており、副制御回路２００から主制御回路１００に対して何らかの情報が直接送信されることはない。
【００３８】
≪主制御回路の説明≫
＜主制御回路およびその周辺のハードウェア構成＞
主制御回路１００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、および、外部と信号のやり取りを行うためのＩ／Ｏポートに加え、疑似乱数を発生するための乱数発生器や、ＣＰＵなどが作動するためのクロック信号や割込信号を発生するクロック発生回路などによって構成されている。ここで、乱数発生器は０〜６５５３５の数値範囲で疑似乱数を発生している。主制御回路１００には、操作手段３００と、単位遊技情報表示手段４００と、モータ駆動回路４４と、インデックスセンサ４６Ｌ，４６Ｃ，４６Ｒと、ホッパー駆動回路８０およびメダル払出装置８２と、外部集中端子基板８４とが電気的に接続されている。
【００３９】
操作手段３００は、スタートスイッチ３６からなる回転指示手段３１０と、３つのストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒからなる停止指示手段３２０と、１−ベットスイッチ３４および最大ベットスイッチ３５からなる投入指示手段３３０と、精算スイッチ３３とによって構成されている。また、単位遊技情報表示手段４００は、図１（ａ）に示したベット数表示ランプ２６ａ〜２６ｃと、クレジット数表示器２７と、獲得枚数表示器２８とによって構成されている。
【００４０】
モータ駆動回路４４は、主制御回路１００から出力される励磁信号に従って、各リール用のステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒを個々に駆動し、対応するリールを回転または停止させる。インデックスセンサ４６Ｌ，４６Ｃ，４６Ｒは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒに各々対応して設けられており、対応するリールの基準位置に設けられているインデックスを検出すると、主制御回路１００に対して基準位置信号を出力する。これにより主制御回路１００は、当該基準位置から計数を開始したステッピングモータのステップ数に基づいて、リールの回転位置（換言すると、表示窓２２に表示されている図柄）を認識する。ホッパー駆動回路８０は、メダルを払い出す際に主制御回路１００から出力される払出制御信号に従って、メダル払出装置８２を駆動する。また、メダル払出装置８２は、ホッパー駆動回路８０の駆動信号に従ってメダルを払い出すとともに、メダルを１枚払い出すごとに払出信号を主制御回路１００に対して出力する。これにより、主制御回路１００は、払出信号をカウントすることで、メダル払出装置８２から払い出されたメダルの枚数を認識しつつ、ホッパー駆動回路８０介してメダル払出装置８２を制御する。
【００４１】
外部集中端子基板８４は、スロットマシン１０が現在行われている遊技に関する情報を外部へ出力する際に、それらの情報を中継する基板である。これにより、スロットマシン１０が、例えばスロットマシン１０に対応して別途設置されている遊技情報表示装置や、遊技場に設置されている各遊技機の遊技状態や出玉などを管理しているいわゆるホールコンピュータへ情報を送信する場合は、この外部集中端子基板８４を介して行われる。ここで、スロットマシン１０から外部へ送信される情報としては、単位遊技が行われる際にスロットマシン１０へメダルが投入されたことを示す信号（ＩＮ信号）、単位遊技の結果、遊技者にメダルが払い出されたことを示す信号（ＯＵＴ信号）、遊技状態が「ＭＢ遊技」になったことを示す信号（ＭＢ信号）、再遊技役が入賞したことを示す信号（ＲＰ信号）、スロットマシン１０に異常が発生したことを示す信号（異常発生信号）、および、スタートスイッチ３６が操作されたことを示す信号（スタート信号）を出力する。
【００４２】
さらに、スロットマシン１０は、遊技者に対する特典として、後述する複数種類のＡＲＴ遊技が行われていることを示す各種ＡＲＴ信号も出力する。スロットマシン１０で行われるＡＲＴ遊技には、サブビッグボーナスゲーム（以下、「サブＢＢ」という）、サブレギュラーボーナスゲーム（以下、「サブＲＢ」という）、および上乗せＡＲＴ遊技の３種類あり、各ＡＲＴ遊技が行われると、その遊技に対応する信号（サブＢＢ信号、サブＲＢ信号または上乗せＡＲＴ信号）が、外部集中端子基板８４を介して外部へ出力される。なお、上述した外部へ出力される各種出力信号をまとめて遊技状態信号という。
【００４３】
また、外部集中端子基板８４には、外部（例えばホールコンピュータ）から遊技制御を停止させる遊技停止信号が入力される。主制御回路１００は、遊技停止信号が入力されると、遊技に関する制御を停止する。具体的には、メダルの投入操作（メダル投入口３２へのメダル投入、各ベットスイッチ３４，３５の操作）、スタートスイッチ３６、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒおよび精算スイッチ３３に対する操作を受け付けないようにする。なお、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転中に遊技停止信号が入力された場合は、その時点ですべてのリールを停止させてもよいし、回転を維持させてもよい。また、メダルの払い出し中に遊技停止信号が入力された場合は、直ちに払い出しを停止させてもよいし、予定していた枚数のメダルを払い出した後に停止させてもよい。さらに、遊技停止信号が入力された時に、そのことを副制御回路２００へ送信し、実行中の演出を停止させたり、遊技制御が停止していることを遊技者へ報知したりしてもよい。
【００４４】
＜主制御回路の機能ブロック＞
次に、主制御回路１００の機能ブロックについて説明する。主制御回路１００は、役抽選手段１１０と、設定変更手段１２０と、リール制御手段１３０と、フリーズ演出手段１４０と、疑似遊技演出手段１５０と、入賞判定手段１６０と、入賞処理手段１７０と、外部信号出力手段１８０と、遊技状態記憶手段１９０と、を含んでいる。なお、以下に説明する各手段の機能は、主制御回路１００を構成するＲＯＭに記憶された制御プログラムを、ＣＰＵによって実行することで実現されるものとする。
【００４５】
＜役抽選手段の説明＞
役抽選手段１１０は、遊技者によるスタートスイッチ３６の操作に応じて、主制御回路１００が有する乱数発生器によって発生された疑似乱数をサンプリングし、当該サンプリングした疑似乱数に基づいて、予め定められた役のうちいずれか１つまたは複数の役を当選した役（当選役）とするか否かを決定する。スロットマシン１０では、予め定められている役として、図４に示す様に、ＭＢ役、再遊技役ａ〜ｄ、小役１、小役２、小役３ａ〜３ｆの１３種類があり、各々の役には、図４に示すように各図柄組合せが対応付けられている。そして、図１（ａ）に示した入賞ラインＬに沿って停止表示された図柄組合せが、役抽選によって当選役に定められた役の図柄合せと一致すると、その役が入賞したことになる。なお、小役２の図柄組合せにおいて、中リールおよび右リールの図柄が「ＡＮＹ」と示されているのは、任意の図柄でよいことを意味している。すなわち小役２は、左リール４０Ｌの「スイカ」図柄が中段Ｍに停止すれば、中リール４０Ｃおよび右リール４０Ｒが回転中であっても入賞が確定することになる。
【００４６】
図４に示した各役について、まず、ＭＢ役は、入賞すると次の単位遊技からＭＢ遊技が開始されることとなる役である。ＭＢ遊技中は、役抽選が行われるか否かに関係なく、全ての小役が強制的に当選役とされ、当選役とされた小役のうち、小役１または小役２が必ず入賞するようになっている。なお、ＭＢ遊技中でない単位遊技（以下、通常遊技という）において、小役１が入賞すると５枚のメダルが払い出され、小役２が入賞すると３枚のメダルが払い出されるが、ＭＢ遊技中に小役１または小役２が入賞したときは、いずれの場合も２枚のメダルしか払い出されない。そして、ＭＢ遊技中に合計で１８枚のメダルが払い出されると、当該ＭＢ遊技が終了する。
【００４７】
次に、再遊技役は、入賞すると次の単位遊技に限ってメダルを投入することなく再び単位遊技（この単位遊技を「再遊技」または「リプレイ」ともいう）を行うことができる役である。なお、上述したＭＢ役も、この再遊技役も、それぞれの役が入賞したことによるメダルの払い出しは無い。これに対して、小役は、入賞すると予め定められていた枚数のメダルが払い出されることになる。入賞時に払い出されるメダルの枚数は、小役１は５枚（ＭＢ遊技中は２枚）、小役２は３枚（ＭＢ遊技中は２枚）、小役３ａ〜３ｆは、通常遊技中またはＭＢ遊技中の区別無く、いずれの場合も１枚になっている。
【００４８】
また、図４に示すように、役抽選手段１１０が通常遊技中に行う役抽選では、ＭＢ役および小役２については、各役が個々に当選役と定められるが（単独当選役）、再遊技役ａ〜ｄと、小役１および小役３ａ〜３ｆとは、それぞれ複数の役が同時に当選役に定められる（同時当選役）。すなわち、再遊技役ａ〜ｄについては、再遊技役ａ〜ｃで構成された複合Ａと、再遊技役ａ〜ｄで構成された複合Ｂが抽選対象となっている。また、小役１および小役３ａ〜３ｆについては、図４に示すように各々複数の役で構成された複合Ｃ〜Ｅおよび特殊複合が抽選対象となっている。そして、図４中、「○」印で示すように、複合Ａが当選したときは再遊技役ａ〜ｃがすべて当選役となり、複合Ｂが当選したときは再遊技役ａ〜ｄがすべて当選役となる。
【００４９】
また、複合Ｃが当選したときは、小役１および小役３ａ〜３ｄが当選役となり、複合Ｄが当選したときは、小役１および小役３ａ〜３ｅが当選役となり、複合Ｅが当選したときは、小役１および小役３ａ〜３ｄ，３ｆが当選役となり、特殊複合が当選したときは、小役３ｅおよび３ｆが当選役となる。
【００５０】
一般に、役抽選で何らかの役が当選した場合は、その単位遊技が終了すると必ず当選した状態がクリアされる。しかしながら、ＭＢ役が当選したときは、その単位遊技でＭＢ役を入賞させることができなくても、入賞するまで引き続き当選した状態が維持される。すなわち、ＭＢ役が入賞するまで、ＭＢ役を入賞させることができる状態が継続する。以下、ＭＢ役の当選状態が維持されている期間を、ボーナス持越中または内部中という。なお、後述するように、内部中はＭＢ役が抽選対象とはされないため、ＭＢ役が当選役になっているときに重ねて当選役に定められることはない。また、以下では、通常遊技中において、ＭＢ役の当選が維持されている状態を「内部中」といい、そうでない状態を「非内部中」という。また、単に「通常遊技中」といった場合は、特に定義されていなければ、「非内部中」および「内部中」の双方状態を意味する。
【００５１】
次に、図５に示す役抽選テーブルを参照して、役抽選における各抽選対象の当選確率について説明する。図５に示す役抽選テーブルは、非内部中および内部中における各抽選対象について、主制御回路１００の乱数発生器が発生する乱数値（０〜６５５３５のいずれかの整数）のうち、当選と見なされる数値の数（以下、置数という。）を示している。なお、乱数値「０」も数値の一つとして扱われるため、乱数発生器が発生し得る乱数値の数は６５５３６となる。よって、各抽選対象の当選確率は、対応する置数を６５５３６で割った値となる。また、図５に示す役抽選テーブルにおいて、ＭＢ役、複合Ａおよび複合Ｂの行は、破線によって上下段に分割されているが、上段は非内部中における置数、下段は内部中における置数を示している。さらに、「設定１」〜「設定６」は、次に説明する設定変更手段１２０によっていずれかに設定されるものであり、各「設定」に対して異なる当選確率が定められている。
【００５２】
この図に示す役抽選テーブルでは、複合Ｃ〜Ｅおよび特殊複合の当選確率は、「設定１」〜「設定６」のいずれにおいても一定の値となっている。これに対して、小役２の当選確率は、「設定１」のときに最も低く、「設定」の値が大きくなるに連れて高くなっている。ＭＢ役については、非内部中は、小役２と同様に、当選確率が「設定１」のときに最も低く、設定の値が大きくなるに連れて高くなっているが、内部中は、前述したようにＭＢ役が抽選対象から除外されるため、「設定１」〜「設定６」のいずれにおいても当選確率が「０」となる。これに対して、複合Ａ，Ｂ（再遊技役）は、いずれの「設定」においても互いに等しい置数になっており、非内部中は、「設定１」〜「設定６」で当選確率は変化しないが、内部中になると、「設定１」〜「設定６」のいずれにおいても非内部中に比べて置数が増大しており、再遊技役の当選確率が大幅に上昇する。また、内部中は、「設定１」〜「設定６」のいずれにおいても、すべての役の置数を合計すると６５５３６となる。すなわち、内部中はいずれかの役が必ず当選し、ハズレが無い状態となる。
【００５３】
ここで、内部中となって再遊技役の当選確率が上昇した状態を「ＲＴ」中といい、内部中になる前（非内部中）の再遊技役の当選確率が低い状態を「非ＲＴ」中という。図６を参照して、役抽選の観点から見た遊技状態（換言すると、主制御回路１００が直接的に認識し得る遊技状態）の遷移について説明すると、まず、スロットマシン１０の電源投入直後、または、遊技状態をリセットした直後は、「非ＲＴ」中になっており、再遊技役の当選確率（換言すると、複合Ａ，Ｂの合成当選確率）は、約１／７．３０になっている。そして、この遊技状態でＭＢ役が当選すると、「ＲＴ」へ移行して、「設定」による差はあるものの再遊技役の当選確率が１／２．６９〜１／２．７４と大幅に上昇する。「ＲＴ」中の状態はＭＢ役が入賞するまで継続し、入賞ラインＬ上に「赤７−青７−青７」の図柄組合せが揃ってＭＢ役が入賞すると、次の単位遊技からＭＢ遊技が開始される。そして、「ＭＢ遊技」中に払い出されたメダルの枚数が、合計１８枚を超えると、遊技状態は再び「非ＲＴ」中となる。このように、スロットマシン１０では、「非ＲＴ」中、「ＲＴ」中、「ＭＢ遊技」中という３つの遊技状態を循環的に遷移している。
【００５４】
＜設定変更手段の説明＞
図３に戻り、設定変更手段１２０は、上述した「設定１」〜「設定６」のいずれかを選択するための手段であり、例えば、スロットマシン１０の内部に設けられたスイッチ等を備えている。このスイッチを遊技場の関係者が操作することで、「設定１」〜「設定６」のいずれか１つを選択すると、役抽選手段１１０は、選択された「設定」に対応する当選確率（図５参照）に従って役抽選を行う。この設定変更手段１２０は、従来から使われている周知のものを用いることができる。
【００５５】
＜リール制御手段の説明＞
図３に戻り、リール制御手段１３０は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転駆動に関する制御を行う。すなわち、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されると、モータ駆動回路４４によってステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの回転を開始させる。そして、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転速度を加速していき、定速（毎分８０回転）に達すると、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作を有効な状態にする。
【００５６】
リール停止制御手段１３２は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作が有効になった後、遊技者によっていずれかのストップスイッチが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御を行う。停止制御は、通常遊技中と、ＭＢ遊技中とで異なる。通常遊技中は、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を１９０ミリ秒以内に停止させる制御を行う。したがって、定速回転速度が８０回転／分で、１つのリールに配置された図柄数が２１個であるため、リール停止制御手段１２２は、ストップスイッチが操作された時のリール位置から、最大で約５．３２図柄分だけ移動するまでの間に、リールを停止させることになる。ここで、前述したように、リール停止制御手段１３２は図柄の停止位置のばらつきを無くすため、リール上の図柄が定位置で停止表示されるようにリールを停止させている。よって、直ちにリールを停止させたい場合でも、ストップスイッチの操作タイミングによっては、定位置に達するまでほぼ１図柄分、リールを回動させなくてはならない場合が生じ得る。この分のマージンを考慮すると、ストップスイッチが操作されてから、最大で４図柄分リールが回動するまでの間が、停止制御可能範囲（すなわち、滑りコマ数が４）となる。
【００５７】
したがって、リール停止制御手段１３２が通常遊技中に、引込制御を行う場合は、ストップスイッチが操作された時に、入賞ラインＬから上流側にある４つの図柄のうち、当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄があるときは、その図柄が入賞ラインＬ上に停止表示されるように、リールの回転を停止させる。これに対して、リール停止制御手段１２２が蹴飛ばし制御を行う場合は、全てのリールが停止するまでに、入賞ラインＬ上に何らかの役に対応した図柄組合せが停止表示されないように、リールの回転を停止させる。
【００５８】
一方、ＭＢ遊技中は、中ストップスイッチ３７Ｃおよび右ストップスイッチ３７Ｒが操作された場合は、通常遊技中と同様のリール停止制御を行うが（操作されてから１９０ミリ秒以内に対応するリールを停止）、左ストップスイッチ３７Ｌについては、操作されてから７５ミリ秒以内に左リール４０Ｌの回転を停止させる制御を行う。すなわち、ＭＢ遊技中においては、左ストップスイッチ３７Ｌが操作されてから左リール４０Ｌが最大で約２．１図柄分、回動するまでの間に停止させなくてはならない。よって、図柄を定位置で停止させるためのマージンを１図柄分取るとすると、停止制御可能範囲は最大で１図柄分となる。
【００５９】
また、リール停止制御手段１３２は、図３に示すインデックスセンサ４６Ｌ，４６Ｃ，４６Ｒから出力される各基準位置信号と、モータ駆動回路４４からステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒへ各々出力される励磁信号のパターンを更新した回数（すなわち、各ステッピングモータが１ステップ分、回動した回数）とに基づいて、表示窓２２に表示されている図柄を認識している。リール上の図柄の具体的な認識方法については、従来の方法が採用可能であるため、詳細な説明は省略する。
【００６０】
上述したリール停止制御を前提として、図２（ａ）に示した各リールの図柄配列と、図４に示した各役に対応した図柄組合せをみると、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒに各々配置されている「ベル」図柄と、左リール４０Ｌにおける「スイカ」図柄とは、各々のリールにおいてそれぞれ最大でも４つの図柄を挟んで配置されているため、通常遊技中に役抽選で小役１または小役２が当選した時は、必ず入賞させることができる。さらに、左リール４０Ｌにおいて、「ベル」図柄と「スイカ」図柄とは、１つの図柄を挟んで交互に配置されているため、ＭＢ遊技中であっても、遊技者による左ストップスイッチ３７Ｌの操作タイミングに応じて小役１または小役２のいずれか一方を、必ず入賞させることができる。ここで、ＭＢ遊技中は、全ての小役が当選役とされるが、リール停止制御手段１３２は、左ストップスイッチ３７Ｌの操作タイミングに応じて小役１または小役２のいずれか一方を入賞させるリール停止制御を行い、その他の小役を入賞させることはないものとする。
【００６１】
また、図４において、再遊技役ａ〜ｄに対応する図柄組合せを見ると、再遊技役ａの図柄組合せを構成している「リプレイ」図柄は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒのいずれにおいても４つ以内の図柄を挟んで配置されているため、通常遊技中は、役抽選で再遊技役ａに当選すれば、必ず入賞させることができる。これに対して、再遊技役ｂ〜ｄの図柄組合せを構成している「赤７」図柄、「青７」図柄、「樹木」図柄および「チェリー」図柄は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒにおいて、４つを超える図柄を挟んで配置されている箇所があるため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、引込制御を行っても入賞ラインＬ上に停止させることができない（すなわち、取りこぼす）場合がある。
【００６２】
このような前提の下、図４の「同時当選役」欄を見ると、役抽選で複合Ａが決定されたときは、再遊技役ａ〜ｃが当選役となり、複合Ｂが決定されたときは、再遊技役ａ〜ｄが当選役となる。このとき、リール停止制御手段１３２は、これら当選役のうちいずれの役について引込制御を行うかについては、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じて決めている。すなわち、複合Ａが決定されたときは、ストップスイッチの操作順序が左→中→右または左→右→中だった場合は、再遊技役ａが入賞するように各リールの「リプレイ」図柄に対して引込制御を行う。また、ストップスイッチの操作順序が中→左→右または中→右→左だった場合は、再遊技役ｂが入賞するように各リールの「赤７」図柄に対して引込制御を行う。さらに、ストップスイッチの操作順序が右→中→左または右→左→中だった場合は、再遊技役ｃが入賞するように各リールの「青７」図柄に対して引込制御を行う（図５の「備考」欄参照）。このため、役抽選で複合Ａが決定されたときに、左→中→右または左→右→中の操作順序でストップスイッチが操作されたときは、必ず再遊技役ａが入賞するが、それ以外の操作順序でストップスイッチが操作されたときは、再遊技役ｂまたはｃを取りこぼす可能性が生じる。
【００６３】
同様に、複合Ｂが決定されたときは、ストップスイッチの操作順序が左→中→右または左→右→中だった場合は、再遊技役ａが入賞するように各リールの「リプレイ」図柄に対して引込制御を行う。また、ストップスイッチの操作順序が右→中→左または右→左→中だった場合は、再遊技役ｂが入賞するように各リールの「赤７」図柄に対して引込制御を行う。さらに、ストップスイッチの操作順序が中→左→右または中→右→左だった場合は、再遊技役ｃが入賞するように各リールの「青７」図柄に対して引込制御を行う。これにより、役抽選で複合Ｂが決定されたときに、左→中→右または左→右→中の操作順序でストップスイッチが操作されたときは、複合Ａと同様に必ず再遊技役ａが入賞するが、それ以外の操作順序でストップスイッチが操作されたときは、再遊技役ｂまたはｃを取りこぼす可能性が生じる。
【００６４】
ここで、遊技者が再遊技役ｂまたはｃを取りこぼした場合に、別の再遊技役が必ず入賞するように構成してもよい。これを実現する方法としては、例えば遊技者が、再遊技役ｂの図柄組合せを構成する「赤７」図柄、および再遊技役ｃの図柄組合せを構成する「青７」図柄を、入賞ラインＬ上に停止させることができるタイミングでストップスイッチを操作しなかったとき（すなわち、いわゆる目押しに失敗したとき）に、表示させることができる図柄組合せに新たな再遊技役を対応付けて、その再遊技役を、役抽選で複合Ａおよび複合Ｂが決定されたときの当選役にする。
【００６５】
具体的には、まず、再遊技役ｂ（図柄組合せ「赤７−赤７−赤７」）を取りこぼしたときに表示させることができる図柄組合せを考える。前述したように、「ベル」図柄と「リプレイ」図柄は、いかなるタイミングでストップスイッチが操作されたとしても、引込制御によってリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒのいずれにおいても入賞ラインＬ上に停止させることができる。よって、３つのリールのすべてにおいて「赤７」図柄の目押しに失敗したときに表示させる図柄組合せを、例えば「ベル−リプレイ−ベル」として、これに新たに再遊技役ｅを対応付ける。
【００６６】
次に、いずれか１つのリールだけ「赤７」図柄の目押しに成功したが、他の２つのリールにおいて「赤７」図柄の目押しに失敗した場合に、表示させる図柄組合せおよびそれに対応する再遊技役を、「赤７−リプレイ−ベル」（再遊技役ｆ）、「ベル−赤７−ベル」（再遊技役ｇ）、「ベル−リプレイ−赤７」（再遊技役ｈ）とする。さらに、２つのリールで「赤７」図柄の目押しに成功したが、残り１つのリールで「赤７」図柄の目押しに失敗した場合に、表示させる図柄組合せおよびそれに対応する再遊技役を、「赤７−赤７−ベル」（再遊技役ｉ）、「ベル−赤７−赤７」（再遊技役ｊ）、「赤７−リプレイ−赤７」（再遊技役ｋ）とする。
【００６７】
これと同様に、再遊技役ｃの図柄組合せを構成する「青７」図柄についても、「青７−リプレイ−ベル」（再遊技役ｌ）、「ベル−青７−ベル」（再遊技役ｍ）、「ベル−リプレイ−青７」（再遊技役ｎ）「青７−青７−ベル」（再遊技役ｏ）、「ベル−青７−青７」（再遊技役ｐ）、「青７−リプレイ−青７」（再遊技役ｑ）という、図柄組合せおよび再遊技役を設ける。そして、役抽選で複合Ａが決定された場合は再遊技役ａ〜ｄおよびｅ〜ｑを当選役とし、複合Ｂが決定された場合は再遊技役ａ〜ｑを当選役とする。
【００６８】
これにより、例えば役抽選で複合Ａが決定された場合において、遊技者が中→左→右または中→右→左の順序でストップスイッチを操作したことにより再遊技役ｂが入賞するような引込制御が行われるときに、すべてのリールで「赤７」図柄の目押しに失敗したときは、再遊技役ｅを入賞させるリール停止制御を行う。また、いずれか１つのみリールで「赤７」図柄の目押しに成功したときは、目押しに成功したリールに応じて再遊技役ｆ〜ｈのいずれかを入賞させるリール停止制御を行う。さらに、２つのリールで「赤７」図柄の目押しに成功したときは、目押しに成功したリールに応じて再遊技役ｉ〜ｋのいずれかを入賞させるリール停止制御を行う。
【００６９】
また、遊技者が右→左→中または右→中→左の順序でストップスイッチを操作したことにより再遊技役ｃが入賞するような引込制御が行われるときに、すべてのリールで「青７」図柄の目押しに失敗したときは、再遊技役ｅを入賞させるリール停止制御を行う。また、いずれか１つのみリールで「青７」図柄の目押しに成功したときは、目押しに成功したリールに応じて再遊技役ｆ〜ｈのいずれかを入賞させるリール停止制御を行う。さらに、２つのリールで「青７」図柄の目押しに成功したときは、目押しに成功したリールに応じて再遊技役ｉ〜ｋのいずれかを入賞させるリール停止制御を行う。
【００７０】
役抽選で複合Ｂが決定された場合も上述したリール停止制御と同様に、ストップスイッチの操作順序に応じて、再遊技役ｂまたは再遊技役ｃを取りこぼした場合でも、何らかの再遊技役が必ず入賞するようなリール停止制御を行うとよい。
【００７１】
次に、図４に示された小役３ａ〜３ｄの図柄組合せを見ると、通常遊技中に、左リール４０Ｌについては「リプレイ」図柄が、中リール４０Ｃおよび右リール４０Ｒについては、各々、「チェリー」図柄または「スイカ」図柄のいずれか一方が、入賞ラインＬ上に停止表示されれば、小役３ａ〜３ｄのいずれか１つが入賞することになる。これを踏まえて図２（ａ）の図柄配列を見ると、通常遊技中に小役３ａ〜３ｄが当選した場合は、如何なるタイミングでストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作しても、小役３ａ〜３ｄのうちいずれか１つを入賞させることができる。
【００７２】
ここで、図４の「同時当選役」欄に示す様に、役抽選で複合Ｃ〜複合Ｅが決定されたときは、当選役の中に小役１および小役３ａ〜３ｄが含まれている。すなわち、複合Ｃが決定された時は、リール停止制御手段１３２は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが左→中→右または左→右→中の順序で操作されたときに小役１を入賞させ、それ以外の順序でストップスイッチが操作された時は、そのタイミングに応じて小役３ａ〜３ｄのいずれか１つを入賞させるリール停止制御を行う。また、複合Ｄが決定された時は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが中→左→右または中→右→左の順序で操作されたときに小役１を入賞させ、それ以外の順序でストップスイッチが操作された時は、そのタイミングに応じて小役３ａ〜３ｄのいずれか１つを入賞させるリール停止制御を行う。さらに、複合Ｅが決定された時は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが右→左→中または右→中→左の順序で操作されたときに小役１を入賞させ、それ以外の順序でストップスイッチが操作された時は、そのタイミングに応じて小役３ａ〜３ｄのいずれか１つを入賞させるリール停止制御を行う。
【００７３】
このように、リール停止制御手段１３２は、複合Ａ〜複合Ｅのいずれかが当選したときは、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じて入賞させる役を変更している。なお、複合Ｃ〜複合Ｅが決定されたときのリール停止制御では、最初に操作されたストップスイッチの種類に応じて入賞させる小役を変更していたが（いわゆる３択のＡＴ）、さらに複合抽選対象を増やして、最初から最後までのストップスイッチの操作順序（すなわち、６通りの操作順序）について、小役１が入賞することとなる操作順序を個々に異ならせても良い（いわゆる６択のＡＴ）。
【００７４】
また、役抽選で複合ＡまたはＢが決定されたときは、遊技者に対して指示を行った場合を除き、左→中→右または左→右→中の順序以外の操作順序でストップスイッチが操作された場合、遊技者に対して何等かのペナルティを課すようにしてもよい。このペナルティの内容は、従来のペナルティを採用することができるが、例えば、後述するサブボーナスゲームに関する抽選を行わないことや、サブボーナスゲームの開始を予定していたときに、その予定を取り消すことなどが考えられる。
【００７５】
また、図４に示す様に、特殊複合が当選した時は、小役３ｅおよび３ｆが同時に当選することになるが、この場合、リール停止制御手段１３２は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作タイミングに応じて、各役に対応する図柄組合せを構成している図柄の引込制御を行う。ここで、図２（ａ）に示されている図柄配列によれば、各リールに「赤７」図柄と「青７」図柄は１つずつしか配置されておらず、双方の図柄の間には、少なくとも７つの図柄が配置されている。このため、特殊複合が当選した場合は、各図柄を目押しできなければ、小役３ｅおよび３ｆのいずれも入賞させることができない（すなわち、取りこぼす）可能性が高くなる。
【００７６】
さらに、内部中（ＲＴ中）はＭＢ役が当選した状態が維持されることから、ＭＢ役と、小役または再遊技役とが、同時に当選した状態となる。この場合、リール停止制御手段１３２は、再遊技役または小役を優先的に入賞させるリール停止制御を行う。これにより、図５を参照して説明したように、内部中における役抽選ではハズレとなる場合がないため、ＭＢ役を入賞させることができるのは、特殊複合に当選し、かつ、小役３ｅまたは３ｆを入賞させることができないタイミングでストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作した時に限られる。
【００７７】
＜フリーズ演出手段の説明＞
図３に戻り、フリーズ演出手段１４０は、通常遊技中または上乗せＡＲＴ中において、単位遊技が行われる毎にフリーズ演出抽選を行い、この抽選に当選するとフリーズ演出を行う。ここで、フリーズ演出抽選は、０〜８１９１（整数）の数値範囲内で発生させた乱数値と、図７（ａ）に示す抽選テーブルとに基づいて行われる。この抽選テーブルにおいては、「設定１」〜「設定６」で対応する置数が異なっており、「設定」の値が大きくなる程、置数の値が大きく（すなわち、当選確率が高く）なっている。
【００７８】
また、フリーズ演出は、規定枚数を投入してスタートスイッチ３６が操作された後に開始される演出であり、フリーズ演出中はスロットマシン１０に対する遊技者の操作が無効化される。例えば、フリーズ演出中にリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転しても、遊技者はストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作によってリールの回転を停止させることはできない。また、フリーズ演出中に、画像や音声を用いた演出や、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転動作や特定の図柄組合せを停止表示させることによる演出を適宜行い、フリーズ演出を開始してから所定時間が経過すると、フリーズ演出を終了して、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを定速まで加速して単位遊技を再開する。
【００７９】
＜疑似遊技演出手段の説明＞
図３に戻り、疑似遊技演出手段１５０は、非内部中または内部中の単位遊技において、スタートスイッチ３６の操作によって、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させ、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作に応じて対応するリールの回転を停止させる、疑似遊技演出を行う。なお、疑似遊技演出中に、いずれかの役に対応する図柄組合せが停止表示されたとしても、演出の一環として表示された図柄組合せであって、単位遊技中における入賞とはみなされない。
【００８０】
疑似遊技演出手段１５０は、通常遊技中もしくは上乗せＡＲＴ中に、（ア）役抽選で「特殊複合」が決定されたとき、（イ）上述したフリーズ演出抽選で当選したとき、（ウ）前述したサブＢＢが終了したとき、または、（エ）通常遊技中において所定の単位遊技回数が行われたときに開始される。また、上述した（ア）および（イ）のときに実行する疑似遊技演出では、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転および停止（疑似単位遊技）を何回繰り返すのかを、図７（ｂ）に示す確率に従って決定する。すなわち、疑似単位遊技の回数は、１／５の確率で０回となり、３／５の確率で３回となり、１／５の確率で７回となる。なお、疑似単位遊技の回数が０回に決定された場合は疑似遊技演出が実行されない。一方、上述した（ウ）のときに開始される疑似遊技演出では、疑似単位遊技を７回行い、（エ）のときには３回行うものとする。
【００８１】
また、疑似遊技演出手段１５０は、１回の疑似単位遊技において、通常遊技中と同様に、遊技者がストップスイッチを操作した時点から１９０ミリ秒以内に、対応するリールの回転を停止させる。さらに、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序（６通り）のうち、特定の図柄について引込制御を行う操作順序（以下、「正解押し順」ともいい、正解押し順以外の操作順序を「不正解押し順」ともいう。）を抽選によって決定する。ここで、抽選によって複数通りの操作順序を正解押し順としても良いが、本実施形態では、１つの操作順序を正解押し順として抽選する。
【００８２】
また、ストップスイッチが正解押し順で操作されたときに、引込制御の対象とする図柄は、前述した（ア）〜（ウ）のときに開始される疑似遊技演出では「赤７」図柄、（エ）のときに開始される疑似遊技演出では、「リプレイ」図柄とする。さらに、「赤７」図柄が引込制御の対象となる場合は、正解押し順でストップスイッチを操作してもそのタイミングによっては入賞ラインＬ上に「赤７」図柄を停止表示させることができない場合があるが、この場合は、「リプレイ」図柄または「ベル」図柄を入賞ラインＬ上に停止させる。このとき、たとえば「リプレイ」図柄が既に停止していたときは「ベル」図柄を入賞ラインＬ上に停止させて、できるだけ異なる種類の図柄が入賞ラインＬ上に停止表示されるように、リールを停止させる。なお、（ア）〜（エ）のいずれの場合でも、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが不正解押し順で操作された場合は、「赤７」図柄、「青７」図柄、「リプレイ」図柄または「ベル」図柄以外の図柄を入賞ラインＬ上に停止させる。
【００８３】
＜入賞判定手段の説明＞
入賞判定手段１６０は、遊技状態制御手段１６２を有し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、何らかの役に対応するか否か（すなわち、何らかの役が入賞したか否か）を判定する。また、その判定結果に基づいて、遊技状態制御手段１６２に遊技状態の移行制御を行わせる。ここで、入賞判定手段１６０は、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せを直接認識しなくともよく、各リールにおいて、予め定められた位置（例えば、各リールの下段Ｕや、各リールの表示窓２２の枠上など）の図柄を認識することで、間接的に入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せを判断しても良い。また、入賞判定後に、小役または再遊技役の当選状態（ＭＢ役の当選状態を除く）を非当選状態にし、当選していたＭＢ役が入賞したときに、ＭＢ役の当選状態を非当選状態にする。
【００８４】
遊技状態制御手段１６２は、図６の遷移図に示すように、遊技状態が「非内部中」（「非ＲＴ」中）のときにＭＢ役が当選すると、遊技状態を「内部中」（「ＲＴ」中）に移行させる。また、「内部中」にＭＢ役が入賞すると、遊技状態を「ＭＢ遊技」中に移行させる。さらに、ＭＢ遊技の終了条件が成立したか否か（メダル払出枚数が１８枚を超えたか否か）を判断し、成立したと判断したときは、遊技状態を「非内部中」に移行させる。
【００８５】
＜入賞処理手段の説明＞
図３に戻り、入賞処理手段１７０は、入賞判定手段１６０によっていずれかの小役が入賞したと判定されるとホッパー駆動回路８０によってメダル払出装置８２を駆動し、入賞した小役に対応する枚数のメダルを払い出すための制御を行う。具体的には、メダル払出装置８２が、１枚ずつメダルを払い出すたびに出力する払出信号を計数し、入賞した小役に対応する枚数が排出されたと判断すると、メダル払出装置８２の駆動を停止させる。
【００８６】
＜外部信号出力手段の説明＞
外部信号出力手段１８０は、全リールの回転が停止して単位遊技が終了すると、現在の遊技状態を判断し、当該判断結果に応じた遊技状態信号を、外部集中端子基板８４へ出力する。また、この遊技状態信号の種類としては、前述したＩＮ信号、ＯＵＴ信号、ＭＢ信号、ＲＰ信号、異常発生信号、スタート信号、サブＢＢ信号、サブＲＢ信号、および、上乗せＡＲＴ信号を、外部集中端子基板８４へ出力する。これらの各信号は、外部集中端子基板８４で１つのコネクタにまとめられ、当該コネクタを介して、前述した遊技情報表示装置やホールコンピュータなどへ出力される。
【００８７】
＜遊技状態記憶手段の説明＞
遊技状態記憶手段１９０は、例えば不揮発性のメモリで構成され、スロットマシン１０の電源が遮断されたと判断された時に、その時点の遊技状態を記憶する。記憶される遊技状態の内容としては従来と同様であり、例えば、遊技状態（再遊技、内部中／非内部中／ＭＢ遊技中の種別、サブＲＢ／サブＢＢ／上乗せＡＲＴの種別など）、メダル払出枚数の残り枚数、ＭＢ遊技中の累積払出枚数、貯留枚数などがある。そして、再び電源が投入されると、主制御回路１００は、遊技状態記憶手段１９０に記憶された遊技状態を参照して、電源が遮断されたときの状態に復帰する。
【００８８】
≪副制御回路の説明≫
＜副制御回路およびその周辺のハードウェア構成＞
副制御回路２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、音声や画像を生成するための各種専用ＩＣや、主制御回路１００、情報入力手段５００および演出報知手段６００と情報の授受を行うためのインターフェイス回路などによって構成されている。また、副制御回路２００は、主制御回路１００の他にも、情報入力手段５００および演出報知手段６００と電気的に接続している。ここで、情報入力手段５００は、図１（ｂ）に示した方向ボタンスイッチ３８および決定ボタンスイッチ３９を含んで構成されている。また、演出報知手段６００は、図１（ａ）に示した表示装置７０および上部演出ランプ７２と、スロットマシン１０の下方内部に設けられたスピーカ６４Ｌ，６４Ｒと、を含んで構成されている。
【００８９】
＜副制御回路の機能ブロック＞
次に、副制御回路２００の機能ブロックについて説明する。副制御回路２００は、主に演出制御手段２１０と、報知遊技移行手段２２０と、疑似遊技演出報知手段２３０と、遊技情報記憶手段２４０と、記憶制御手段２５０とを含んでいる。
【００９０】
＜演出制御手段の説明＞
演出制御手段２１０は、演出データ記憶手段２１２と、演出抽選手段２１４とを有し、単位遊技中に演出報知手段６００が実行する演出を制御する。演出データ記憶手段２１２は、演出データとして、各種演出を実行するための画像（動画または静止画）データ、音声、楽音及び効果音データ、上部演出ランプ７２の点滅パターンデータ等を記憶している。演出抽選手段２１４は、主制御回路１００から送信される役抽選の結果および遊技状態に応じて、実行する演出の内容を抽選によって決定する。これにより、演出制御手段２１０は、演出抽選手段２１４によって決定された演出内容に対応する画像（動画または静止画）データ、効果音または楽音データ、点滅パターンデータに基づく各種制御信号を生成し、演出報知手段６００へ出力する。
【００９１】
＜報知遊技移行手段の説明＞
報知遊技移行手段２２０は、報知期間制御手段２２２および操作態様報知手段２２４を有し、通常遊技中において、より多くのメダルが獲得可能な遊技者にとって有利な遊技状態となる報知遊技を実行する。以下、この報知遊技をＡＲＴ遊技と称する。ＡＲＴ遊技では、前述した役抽選手段１１０で複合Ｃ〜Ｅのいずれかが決定されたときに、小役１が入賞する操作順序が報知される。ここで、報知される操作順序は決定された抽選対象に応じて異なる（図５中、複合Ｃ〜Ｅの備考欄参照）。これにより、遊技者が報知された操作順序に従ってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作すると、小役１が入賞してメダルが５枚払い出されることになる。これに対して操作順序が報知されなかった場合は、小役３が入賞する操作順序でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作してしまい、１枚の払い出ししか受けられない場合がある。
【００９２】
また、前述したように本実施形態におけるＡＲＴ遊技が行われる遊技状態（以下、「ＡＲＴ状態」ともいう）には、サブＲＢ、サブＢＢおよび上乗せＡＲＴ遊技の３つの状態がある。サブＲＢは、連続して２０回の単位遊技（以下、単位遊技が行われる回数を示す単位を「ゲーム」と称する）が行われる間、ＡＲＴ遊技が行われる遊技状態である。サブＢＢは、連続して５０ゲームの間、ＡＲＴ遊技が行われる遊技状態である。上乗せＡＲＴ遊技は、サブＢＢの終了時に、ストック（ＡＲＴ遊技を行う権利）を有している場合に移行する遊技状態であり、ストックが無くなると終了する遊技状態である。
【００９３】
報知期間制御手段２２２は、ＡＲＴ遊技の開始および終了を制御する。まず、通常遊技中において、主制御回路１００の役抽選手段１１０で特殊複合が決定されたとき、または、フリーズ演出手段１４０においてフリーズ演出抽選に当選したときに、図８に示すサブボーナス抽選テーブルに基づいてサブボーナス抽選を行う。このサブボーナス抽選における抽選対象は、上述したサブＢＢおよびサブＲＢに加え、昇格サブＢＢが含まれ、各サブボーナスの当選確率は、図８に示すように「設定１」〜「設定６」で各々異なっている。ここで、昇格サブＢＢは、サブＢＢと同様に、連続して５０ゲームの間、ＡＲＴ遊技が行われる遊技状態であるが、開始条件がサブＲＢと同じであるため、開始当初は、サブＲＢが開始したのか、昇格サブＢＢが開始したのか遊技者には判断できない。しかしながら、昇格サブＢＢにおいては、サブＲＢの終了条件が成立しても（開始から２０ゲーム経過後も）サブボーナスの状態が継続するため、遊技者は現在のＡＲＴ状態が昇格サブＢＢであることがわかる。昇格サブＢＢはサブＢＢの一種であるため、以下において特にことわりなく単に「サブＢＢ」といった場合は、昇格サブＢＢを含むものとする。また、サブＢＢ昇格サブＢＢおよびサブＲＢをまとめて、「サブボーナス」という。
【００９４】
そして、図９に示すように、サブボーナス抽選でサブＲＢに当選し、かつ、入賞ラインＬ上に「青７−青７−青７」の図柄組合せが停止表示されると、次の単位遊技からサブＲＢが開始し、２０ゲーム行われるとサブＲＢが終了して、通常の遊技状態（非ＡＲＴ状態）に戻る。また、サブボーナス抽選で昇格サブＢＢに当選したときは、入賞ラインＬ上に「青７−青７−青７」の図柄組合せが停止表示されると、次の単位遊技から昇格サブＢＢが開始し、５０ゲーム行われると昇格サブＢＢが終了する。これに対して、サブボーナス抽選で昇格サブＢＢに当選したときは、入賞ラインＬ上に「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せが停止表示されると、次の単位遊技からサブＢＢが開始し、５０ゲーム行われるとサブＢＢが終了する。
【００９５】
また、サブＢＢまたは昇格サブＢＢへ移行した時は、開始から２５ゲーム目（前半の２５ゲーム）までは、現在のサブＢＢまたは昇格サブＢＢが終了したときに、引き続き新たなサブＢＢへ移行するか（いわゆる連チャンするか）否かを決定する連チャン抽選を行う。また、サブＢＢまたは昇格サブＢＢが開始してから２６ゲーム目から５０ゲーム目（後半の２５ゲーム）までは、前述したストックを発生させるか否かを決定するストック抽選を行う。なお、連チャン抽選およびストック抽選を行う条件、当選確率、「設定」ごとに当選確率を異ならせるか否かについては適宜定めればよい。なお、本実施形態においては、連チャン抽選およびストック抽選を、前後半の各２５ゲームの間、毎ゲーム行うものとする。
【００９６】
そして、サブＢＢまたは昇格サブＢＢが終了すると、疑似遊技演出が開始され、連チャン抽選に当選していれば、入賞ラインＬ上に「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せが停止表示されると、次の単位遊技から再びサブＢＢが開始される。これに対して、連チャン抽選に当選していなかったときは、疑似遊技演出において「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せが停止表示されず、１０ゲームの間、上乗せＡＲＴ状態へ移行する。上乗せＡＲＴ状態においては、サブボーナス中と同様に、役抽選で複合Ｃ〜Ｅが決定されると、小役１が入賞する操作順序が報知される。そして、１０ゲームが行われると非ＡＲＴ状態へ移行するが、この間、役抽選で特殊複合が決定されるか、フリーズ演出抽選に当選すると、上乗せ抽選を行い、当選すると上乗せＡＲＴ状態の残りゲーム数に１０ゲームが加算される。そして残りゲーム数が「０」になると、上乗せＡＲＴ状態を終了して非ＡＲＴ状態へ移行する。
【００９７】
前述したように、副制御回路２００から主制御回路１００への情報の伝達は行われないため、主制御回路１００は直接的にはＡＲＴ状態を認識できない。しかしながら、図１０に示す判断を行うことで、主制御回路１００も間接的にＡＲＴ状態を把握することができる。すなわち、非ＡＲＴ状態において、「青７−青７−青７」の図柄組合せが停止表示され、かつ、２０ゲーム経過後に、役抽選で複合Ｃ〜Ｅが決定された時に、小役１が入賞しなかった場合（１回のみでも所定回数でもよい）、サブＲＢへ移行していたとみなすことができる。また、非ＡＲＴ状態において、「青７−青７−青７」の図柄組合せが停止表示され、かつ、２０ゲームが経過した後も、役抽選で複合Ｃ〜Ｅが決定された時に、小役１が入賞した場合、昇格サブＢＢへ移行したとみなすことができる。
【００９８】
また、非ＡＲＴ状態において、「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せが停止表示されたときは、サブＢＢに移行したとみなすことができ、それから５０ゲームが経過した時に、サブＢＢが終了したとみなすことができる。さらに、サブＢＢの終了後に行われる疑似遊技演出で、「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せが停止表示されたときは、サブＢＢが連チャンしたとみなすことができ、「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せが停止表示されなかったときは、上乗せＡＲＴ状態へ移行したとみなすことができる。そして、上乗せＡＲＴ状態へ移行した後に、役抽選で複合Ｃ〜Ｅが決定されても小役１が入賞しなかったときは、上乗せＡＲＴ状態が終了したとみなすことができる。
【００９９】
図３に戻り、操作態様報知手段２２４は、報知期間制御手段２２２によってＡＲＴ遊技（サブＲＢ、昇格サブＢＢ、サブＢＢまたは上乗せＡＲＴ状態）が開始されると、主制御回路１００の役抽選手段１１０による役抽選で、複合Ｃ〜Ｅが当選した時に、小役１が入賞する操作順序を遊技者に報知する。この操作順序の報知は、表示装置７０に表示される画像や、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから出力される音声によって行われるが、その他にも、従来と同様の報知手段および報知方法による操作態様の報知が可能である。
【０１００】
＜疑似遊技演出報知手段の説明＞
疑似遊技演出報知手段２３０は、疑似遊技演出中に、主制御回路１００の疑似遊技演出手段１５０で決定された正解押し順を、遊技者に対して報知する。正解押し順の報知態様は、上述した操作態様報知手段２２４と同様の報知態様を採用することができる。
【０１０１】
＜遊技情報記憶手段の説明＞
遊技情報記憶手段２４０は、単位遊技が行われていくことによって更新されていく遊技に関する情報を記憶し、電源の供給が停止しても記憶した内容を保持する不揮発性メモリによって構成されている。また、異常履歴、遊技履歴記憶領域、判断情報記憶領域および異常発生記憶領域といった複数の記憶領域が設けられており、各記憶領域ごとに、記憶している情報を消去する条件が定められている。これら各記憶領域に記憶される情報の種類と、その消去条件については、後に詳しく説明する。
【０１０２】
＜記憶制御手段の説明＞
記憶制御手段２５０は、単位遊技が行われたことによって遊技に関する情報が更新されると、遊技情報記憶手段２４０において、更新された情報が記憶されている記憶領域にアクセスし、記憶されている情報を更新後の内容に書き換える。また、上述した消去条件が成立した場合、遊技情報記憶手段２４０において、当該成立した消去条件に対応する記憶領域の情報を消去する。
【０１０３】
≪情報入力手段から入力された情報に基づく処理の概略説明≫
副制御回路２００は、図３に示した情報入力手段５００から入力された要求に応じて遊技情報記憶手段２４０に記憶されている遊技履歴情報を出力するとともに、情報入力手段５００から入力された遊技履歴情報に基づいて遊技の状態を再現し、再現した遊技の状態から遊技を再開する。
【０１０４】
例えば、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが全て停止している状態で、遊技者が決定ボタンスイッチ３９を押すと、副制御回路２００は、表示装置７０にメニュー画面を表示させる。そして、遊技者が、方向ボタンスイッチ３８および決定ボタンスイッチ３９を操作することによって、表示されたメニュー画面の中から遊技履歴情報を出力するコマンドを指定すると、副制御回路２００は、遊技情報記憶手段２４０の遊技履歴記憶領域から、その時点における遊技履歴情報を読み出して表示装置７０に表示させる。ここで、遊技履歴情報の表示態様としては、遊技者が理解可能な文字や数字である必要はなく、例えば、一般的なカメラ付き携帯電話によって読み取ることができる２次元バーコードで表示してもよい。
【０１０５】
また、表示する２次元バーコードに、遊技履歴情報の他にも所定のサーバの所在地を示すＵＲＬ（Uniform Resource Locator）情報を含めておき、携帯電話から、読み取った２次元バーコードに含まれていたＵＲＬ情報に基づいてサーバにアクセスし、遊技履歴情報をそのサーバへ送信するようにしてもよい。このような構成にした場合、サーバにおいて、各遊技者がスロットマシン１０で行った遊技履歴を管理することが可能となる。
【０１０６】
また、遊技者が情報入力手段５００から遊技履歴情報を入力した場合は、副制御回路２００は、入力された遊技履歴情報を遊技情報記憶手段２４０の遊技履歴記憶領域に書き込み、その後に行われた遊技の進行に応じて、遊技履歴記憶領域内の遊技履歴情報を更新する。なお、情報入力手段５００から遊技者が入力する遊技履歴情報は、例えば、遊技者を特定可能なＩＤ情報とともに、一定のルールに従って英数字に変換されたパスワードであっても良い。パスワードの入力方法としては、例えば、前述したメニュー画面から遊技者が、方向ボタンスイッチ３８および決定ボタンスイッチ３９を操作することによって、パスワード入力画面を表示するコマンドを指定すると、副制御回路２００は、複数種類の英数字が表示されているパスワード入力画面を表示装置７０に表示させる。これにより遊技者は、方向ボタンスイッチ３８および決定ボタンスイッチ３９を操作して、表示された英数字の中から入力しようとするパスワードを構成する英数字を、一文字ずつ指定していくことで、パスワードの入力が可能となる。なお、上述したパスワードは、表示装置７０から２次元バーコードを読み取った携帯電話生成しても良いし、携帯電話から遊技履歴情報を受信したサーバで生成しても良い。
【０１０７】
≪主制御回路から副制御回路へ送信される情報の説明≫
次に図１１を参照して、単位遊技中に主制御回路１００から副制御回路２００へ送信される主な情報について説明する。主制御回路１００から副制御回路２００へ送信される情報は、コマンドという形態で送信される。１つのコマンドは、コマンドの種類を識別するための識別情報と、そのコマンドによって送信する情報の内容を示す送信情報とによって構成されている。副制御回路２００は、主制御回路１００から受信したコマンドの種類およびコマンドと共に送られて来た情報に基づいて、単位遊技の進行について認識し得るとともに、各種演出に関する処理を行う。
【０１０８】
なお、図１１に示すコマンドの一覧は、１回の単位遊技が行われるごとに主制御回路１００から副制御回路２００へ送信される主立った情報を示しているが、疑似遊技演出中においても、例えば各種スイッチの操作が行われたときや、リールの回転開始時または停止時などに、通常遊技中と同様のコマンドが送信されるようにしてもよい。また、図１１に示すコマンド以外にも、疑似遊技演出中に、副制御回路２００において演出や報知に関する制御を行わせる場合は、必要な情報を適宜送信するようにしても良い。
【０１０９】
（主なコマンドの内容）
以下に、図１１に示す各種コマンドの内容について説明する。
（１）設定値指定コマンド
新たな単位遊技の処理を開始する時に、スロットマシン１０にセットされている現在の「設定」の値（「１」〜「６」のいずれか）を送信するためのコマンドである。ここで、「新たな単位遊技の処理を開始する時」とは、後述する単位遊技終了コマンドの送信直後の状態をいう。
（２）遊技状態コマンド
上述した設定値指定コマンドに続いて送信されるコマンドであり、次に行われる単位遊技が、ＭＢ遊技、再遊技、または、それらのいずれでもない遊技の、いずれであるかを示す情報を送信する。
【０１１０】
（３）ＲＴ状態コマンド
上述した遊技状態コマンドに続いて送信されるコマンドであり、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」中であるか、「ＲＴ」中であるかを示す情報を送信する。
（４）ＭＢ獲得可能枚数コマンド
ＭＢ遊技中に、上述したＲＴ状態コマンドに続いて送信されるコマンドであり、ＭＢ遊技の終了条件が成立するまでに獲得することができる残りのメダル枚数を示す情報を送信する。
【０１１１】
（５）メダル投入コマンド
ベットスイッチ３４，３５が操作されたとき、または、メダル投入口３２にメダルが投入されたときに、投入されたメダルの枚数を送信するためのコマンドである。ここで、１−ベットスイッチ３４が操作されたときは、自動メダル投入（１）コマンドが送信される。また、最大ベットスイッチ３５が操作されたときは、ＭＢ遊技中は自動メダル投入（２）コマンドが、ＭＢ遊技中でなければ自動メダル投入（３）コマンドが送信される。さらに、メダル投入口３２にメダルが投入されるごとに、手動メダル投入コマンドが送信される。
（６）スタートスイッチ受付コマンド
スタートスイッチ３６の操作が有効なときに、スタートスイッチ３６が操作されると送信されるコマンドであり、スタートスイッチ３６が操作されたときに投入されていたメダル枚数（２枚または３枚）の値を送信する。
【０１１２】
（７）役抽選結果１コマンド
スタートスイッチ３６が操作されたことによって役抽選が行われると送信されるコマンドであり、役抽選の結果を示す情報を送信する。ここでは、役抽選によって当選とされた抽選対象（但しＭＢ役を除く）が送信される。すなわち、「小役２」、「複合Ａ」、「複合Ｂ」、「複合Ｃ」、「複合Ｄ」、「複合Ｅ」または「特殊複合」のいずれかが送信される。また、役抽選の結果いずれの抽選対象も決定されなかった場合（「非ＲＴ」中に起こり得る）は、「ハズレ」を示す情報が送信される。さらに、ＭＢ遊技中は、役抽選とは無関係に全ての小役が当選とされるため、「全小役当選」を示す情報が送信される。
（８）役抽選結果２コマンド
役抽選結果１コマンドに続いて送信されるコマンドであり、ＭＢ役が当選している状態になっているか否かを送信する。ここで、内部中は単位遊技が行われる毎に、ＭＢ役が当選していることが送信される。
【０１１３】
（９）疑似遊技演出開始コマンド
役抽選結果２コマンドが送信された後に行われる疑似遊技演出処理（後述する）において、所定の条件を満たしたことにより、疑似遊技演出を開始することが決定されたときに送信されるコマンドである。本実施形態では、１回の疑似遊技演出中に３回または７回の疑似単位遊技があるため、実行する疑似単位遊技の回数を示す情報も併せて送信される。また、詳しくは後述するが、主制御回路１００が、副制御回路２００で異常が生じているか否かを把握するために疑似遊技演出を行うことがあり、その場合、副制御回路２００に対する異常チェックを指示する旨の情報も併せて送信される。
【０１１４】
（１０）操作順序抽選結果コマンド
疑似遊技演出中のリール停止制御では、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じて、予め定められた図柄組合せが停止表示されるように引込制御を行うか否かを切り替えている。この引込制御を行う操作順序は、疑似単位遊技を行うごとに乱数抽選によって決定しており、操作順序抽選結果コマンドによって決定した操作順序を送信する。
（１１）疑似遊技演出終了コマンド
上述した疑似遊技演出処理において、疑似遊技演出が終了したときに送信されるコマンドである。なお、疑似遊技演出が行われないときは、副制御回路２００に対して上述した疑似遊技演出開始コマンド、操作順序抽選結果コマンドおよび疑似遊技演出終了コマンドは送信されない。
【０１１５】
（１２）フリーズ演出開始コマンド
後述する疑似遊技・フリーズ演出処理において、フリーズ演出を実行することが決定されたときに、そのことを副制御回路２００へ送信する。
（１３）停止表示図柄組合せコマンド
上述したフリーズ演出において、主制御回路１００が、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させた後に、入賞ラインＬ上に停止表示させた図柄組合せの内容を示す情報を送信する。
【０１１６】
（１４）回転待機終了コマンド
役抽選結果２コマンドの送信後、または、疑似遊技演出もしくはフリーズ演出が行われた場合はその後、前回の単位遊技でスタートスイッチ３６が操作されてから４．１秒が経過すると、送信されるコマンドである。なお、回転待機終了コマンドを送信しようとしたときに、既に４．１秒が経過していたときは、待機することなく直ちに回転待機終了コマンドが送信される。
（１５）回転開始コマンド
回転待機終了コマンドに続いて送信されるコマンドであり、左リール４０Ｌが回転を開始したときに左リール回転開始コマンドが送信され、中リール４０Ｃが回転を開始したときに中リール回転開始コマンドが送信され，右リール４０Ｒが回転を開始したときに右リール回転開始コマンドが送信される。
【０１１７】
（１６）リール停止受付コマンド
回転中のリールに対応するストップスイッチが操作されると、操作されたストップスイッチに応じて、左リール停止受付コマンド、中リール停止受付コマンド、または、右リール停止受付コマンドが送信される。また、各リール停止受付コマンドが送信される際に、併せて、対応するリールに対する停止制御によって、入賞ラインＬ上に停止させる予定の図柄番号（以下、停止図柄番号という。）を示す情報と、滑りコマ数を示す情報とが送信される。
（１７）リール停止コマンド
送信されたリール停止受付コマンドに対応するリールが、回転を停止したときに送信されるコマンドである。
【０１１８】
（１８）作動図柄コマンド
全リールの回転が停止し、入賞判定が行われると送信されるコマンドであり、入賞判定の結果、入賞した役（小役１、小役２、小役３ａ〜３ｆ、再遊技役ａ〜ｄまたはＭＢ役）を示す情報を送信する。また、入賞した役がなかった場合でも、「赤７−赤７−赤７」および「青７−青７−青７」の図柄組合せが停止表示されたときは、それらの図柄組合せが停止表示されたことを送信する。
（１９）メダル払出開始コマンド
作動図柄コマンドに続いて送信されるコマンドであり、小役が入賞した場合は、そのときの遊技状態（ＭＢ遊技中か否か）に応じた払出枚数を示す情報を送信する。また、ＭＢ役もしくは再遊技役が入賞したとき、または、いずれの役も入賞しなかったときは、払出枚数が０枚であることを示す情報を送信する。
【０１１９】
（２０）メダル払出終了コマンド
単位遊技の結果、小役が入賞したことによってメダルが払い出され、当該メダルの払い出しが終了したときに送信されるコマンドである。
（２１）ＭＢ遊技終了コマンド
ＭＢ遊技中にメダル払出終了コマンドが送信された後に送信されるコマンドであり、小役が入賞したことによりメダルが払い出された結果、ＭＢ遊技の終了条件が満たされたときに送信されるコマンドである。
（２２）単位遊技終了コマンド
１回の単位遊技で行うべき処理が全て終了したときに送信されるコマンドである。
【０１２０】
（２３）遊技制御停止コマンド
外部集中端子基板８４に対して、遊技制御の停止を指示する遊技停止信号が、外部から入力されたときに送信されるコマンドである。
（２４）遊技制御再開コマンド
外部集中端子基板８４に対して、停止中の遊技制御を再開させることを指示する遊技再開信号が、外部から入力されたときに送信されるコマンドである。
【０１２１】
［制御回路で行われる各種処理の説明］
次に、上述した制御回路によって行われる各種の制御について、フローチャートを参照して説明する。
【０１２２】
≪主制御回路における制御処理の説明≫
まず、図１２〜図１７に示すフローチャートを参照して、主制御回路１００が行う処理について説明する。
【０１２３】
＜メインルーチンの説明＞
図１２に示すフローチャートを参照して、単位遊技の制御を行うためのメインルーチンの内容について説明する。
まず、スロットマシン１０の電源が投入されると、主制御回路１００は、スロットマシン１０の内部に設けられている各種スイッチにおいて、「設定」の値を変更するための操作がなされているか否かを判断し、「設定」の値を変更するための操作がなされている場合は、その後の操作に応じて現在の「設定」を変更する電源投入処理を行う（ステップＳ１０）。次に、主制御回路１００は、スロットマシン１０に設定されている「設定」値（１〜６のいずれか）の情報を含んだ設定値指定コマンドを、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１２）。そして、これから行う単位遊技がＭＢ遊技または再遊技であれば、そのいずれであるのかを示す情報を含んだ遊技状態コマンドを、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１４）。さらに、現在のＲＴ状態が、非ＲＴ中であるのか、ＲＴ中であるのかを示す情報を含んだＲＴ状態コマンドを副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１６）。
【０１２４】
次に、主制御回路１００は、現在の遊技状態がＭＢ遊技中であるか否かを判断し（ステップＳ１８）、ＭＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＭＢ遊技の終了条件が成立するまでの残りメダル枚数を含むＭＢ獲得可能枚数コマンドを副制御回路２００に対して送信する（ステップＳ２０）。主制御回路１００が、ステップＳ２０の処理を行うと、または、ステップＳ１８の判断処理でＭＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判断したときは直ちに、次に行う単位遊技が再遊技であるか否かを判断する（ステップＳ２２）。主制御回路１００が次に行う単位遊技が再遊技である（ＹＥＳ）と判断したときは、規定枚数が２枚となるＭＢ遊技中には再遊技役が入賞しないことから（ＭＢ遊技中は、全小役が当選した状態にされる）、副制御回路２００に対して自動メダル投入（３）コマンドを送信する（ステップＳ２４）。
【０１２５】
主制御回路１００がステップＳ２４の処理を行うと、または、ステップＳ２２の判断処理で次に行う単位遊技が再遊技でない（ＮＯ）と判断したときは直ちに、遊技者によってメダルの投入操作（ベットスイッチの操作またはメダル投入口へのメダルの投入）が行われた否かを判断する（ステップＳ２６）。メダルの投入操作が行われた（ＹＥＳ）と判断したときは、主制御回路１００は、再度、次に行う単位遊技が再遊技であるか否かを判断する（ステップＳ２８）。そして、次に行う単位遊技が再遊技では無い（ＮＯ）と判断したときは、１−ベットスイッチ３４または最大ベットスイッチ３５が操作されたか否かを判断する（ステップＳ３０）。主制御回路１００が、いずれかのベットスイッチが操作された（ＹＥＳ）と判断したときは、操作されたベットスイッチの種類と、現在の遊技状態に応じて自動メダル投入（１）〜（３）コマンドのいずれかを副制御回路２００へ送信する（ステップＳ３２）。
【０１２６】
一方、ステップＳ３０の判断処理で、主制御回路１００がいずれのベットスイッチも操作されなかった（ＮＯ）と判断したときは、メダル投入口３２にメダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ３４）。そして、メダルが投入された（ＹＥＳ）と判断したときは、副制御回路２００に対して手動メダル投入コマンドを送信する（ステップＳ３６）。なお、このときスロットマシン１０に投入されているメダルの枚数が、規定枚数に到達していたときは、投入されたメダルの枚数を、記憶しているクレジット数（貯留枚数）に加算する。次に、主制御回路１００は、ステップＳ３２またはＳ３６の処理が終了すると、投入されたメダルの枚数が規定枚数に達したか否かを判断する（ステップＳ３８）。なお、ステップＳ２６の判断処理で、メダルの投入操作が行われなかった（ＮＯ）と判断したときは、直ちにステップＳ３８の判断処理へ移行する。
【０１２７】
ステップＳ３８の判断処理で、主制御回路１００が、投入されたメダルの枚数が規定枚数に達していない（ＮＯ）と判断したときは、前述したステップＳ２６の判断処理へ戻る。これに対して、投入されたメダルの枚数が規定枚数に達した（ＹＥＳ）と判断したときは、次にスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ４０）。ここで、ステップＳ２２およびＳ２８で、次に行う単位遊技が再遊技である（ＹＥＳ）と判断された時は、ステップＳ３８の判断結果はＹＥＳとなる。そして、ステップＳ４０の判断処理で、主制御回路１００が、スタートスイッチ３６が操作されていない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ２６の判断処理に戻る。このように、投入されたメダルの枚数が規定枚数に達し、かつ、スタートスイッチ３６が操作されるまで、ステップＳ２６〜Ｓ３６のメダル投入処理が繰り返し行われる。
【０１２８】
ステップＳ４０の判断処理で、主制御回路１００が、スタートスイッチ３６が操作されたと判断したときは、判断結果がＹＥＳとなって、副制御回路２００へスタートスイッチ受付コマンドを送信する（ステップＳ４２）。次に、主制御回路１００は、役抽選処理を行う（ステップＳ４４）。すなわち、現在の遊技状態が非内部中または内部中であれば、図５に示した役抽選テーブルに基づいて役抽選を行う。また、ＭＢ遊技中であれば、全ての小役を当選した状態とする。さらに、遊技状態が「非内部中」（非ＲＴ中）であるときに、ＭＢ役が当選したときは、遊技状態を「内部中」（ＲＴ中）に更新する。この役抽選処理を終えると、主制御回路１００は、役抽選結果１コマンドおよび役抽選結果２コマンドを、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ４６）。
【０１２９】
次に主制御回路１００は、所定の条件を満たしているか否かに応じて疑似遊技演出またはフリーズ演出を実行する（ステップＳ４８）。これら疑似遊技演出およびフリーズ演出に関する処理の内容については、図１３〜図１５を参照して後に詳しく説明する。前回の単位遊技でスタートスイッチ３６が操作されてから、４．１秒が経過したか否かを判断する（ステップＳ５０）。そして、４．１秒が経過していない（ＮＯ）と判断したときは、４．１秒が経過するまで待機状態となり、４．１秒が経過した（ＹＥＳ）と判断すると、回転待機終了コマンドを副制御回路２００へ送信する（ステップＳ５２）。次に、主制御回路１００は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを一斉に回転させるためのリール回転制御を開始し（ステップＳ５４）、次いで副制御回路２００へリール回転開始コマンドを送信する（ステップＳ５６）。
【０１３０】
なお、主制御回路１００は、ステップＳ４８の疑似遊技・フリーズ演出処理を行ったときは、ステップＳ５４のリール回転制御処理において、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を開始するタイミングを、各々ランダムに遅延させる。これにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを用いる疑似遊技演出およびフリーズ演出を行ったことによって、これらの演出を行わなかった場合に比べて、例えば遊技者の目押しが有利になるといったことを避けることができる。なお、疑似遊技演出を行った後は、再びリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を開始する際に、一旦、前回の単位遊技で表示窓２２に停止表示された図柄に戻してから、各リールを一斉に回転させるようにしてもよい。また、各リールの回転を、各々ランダムに遅延させる場合と、前回の単位遊技の停止表示図柄に一旦戻してから一斉に回転させる場合とを、適宜切り替えて回転させてもよい。
【０１３１】
次に主制御回路１００は、リール回転速度が定速に達したことにより、ストップスイッチの操作を受け付けることができる状態になると、遊技者によってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒのいずれかが操作されたか否かを判断する（ステップＳ５８）。そして、いずれかのストップスイッチが操作された（ＹＥＳ）と判断したときは、操作されたストップスイッチに対応するリール停止受付コマンドを副制御回路２００へ送信する（ステップＳ６０）。これにより、副制御回路２００では、各リール停止受付コマンドの受信を契機として、実行中の演出内容を切り替えていくなど、演出や各種報知に関する制御が行われる。
【０１３２】
ステップＳ６０の処理を行うと、主制御回路１００は、操作されたストップスイッチに対応するリールについて、役抽選の結果と、ストップスイッチが操作されたタイミングとに基づいてリール停止制御を行う（ステップＳ６２）。なお、このリール停止制御の内容は、図３に示したリール制御手段１３２によるリール停止制御について説明した通りである。そして、リール停止制御を行ったことによりリールが停止すると、主制御回路１００は、副制御回路２００に対してリール停止コマンドを送信する（ステップＳ６４）。次に主制御回路１００は、全てのリールが停止したか否かを判断し（ステップＳ６６）、未だ回転しているリールがある（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ５８の処理へ戻る。これに対して、全てのリールが停止した（ＹＥＳ）と判断したときは、何らかの役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う（ステップＳ６８）。このとき、ＭＢ役が入賞したと判定した場合は、遊技状態を「内部中」から「ＭＢ遊技」に更新する。
【０１３３】
次に主制御回路１００は、今回の単位遊技が行われた結果に応じて遊技状態の更新や、それに伴って、外部集中端子基板８４を介して外部へ出力する各種遊技状態信号のオン／オフ制御を行う外部信号出力制御処理を実行する（ステップＳ７０）。この外部信号出力制御処理の内容については、図１６を参照して後に詳しく説明する。次いで主制御回路１００は、ステップＳ６８の入賞判定処理により、何らかの役が入賞したと判定したときは、その入賞役の種類を、また、いずれの役も入賞しなかったと判定したときは、その旨を示す情報を、作動図柄コマンドによって副制御回路２００へ送信する（ステップＳ７２）。また、主制御回路１００は、入賞判定の結果に応じて払い出すメダルの枚数（０〜５枚）の情報を含むメダル払出開始コマンドを副制御回路２００へ送信する（ステップＳ７４）。ここで、入賞判定によっていずれの役も入賞しなかったと判定されたときは、メダル払出開始コマンドによって送信される払い出しメダルの枚数は０枚となる。
【０１３４】
次に主制御回路１００は、入賞判定の結果、いずれかの小役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ７６）。そして、いずれかの小役が入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、図３に示したホッパー駆動回路８０を制御してメダル払出装置８２を駆動し、入賞した小役に対応する払出枚数（図４参照）のメダルを払い出す（ステップＳ７８）。そして、メダルの払い出し終えると、主制御回路１００は、メダル払出終了コマンドを副制御回路２００へ送信し（ステップＳ８０）、ＭＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ８４）。現在の遊技状態が「ＭＢ遊技」中であり、当該ＭＢ遊技中におけるメダルの払出枚数が１８枚を超えた（ＹＥＳ）と判断すると、主制御回路１００は、ＭＢ遊技終了コマンドを副制御回路２００へ送信し（ステップＳ８４）、ついで単位遊技終了コマンドを副制御回路２００へ送信する（ステップＳ８６）。
【０１３５】
これに対して、ステップＳ８２の判断処理で、現在の遊技状態が「ＭＢ遊技」中ではないとき、または、「ＭＢ遊技」中であっても払出枚数が１８枚を超えていないときは、判断結果がＮＯとなって、直ちにステップＳ８６の処理へ移行し、単位遊技終了コマンドのみを副制御回路２００へ送信する。そして、単位遊技終了コマンドを副制御回路２００へ送信すると、再びステップＳ１２の処理へ戻り、次の単位遊技を行うための処理を開始する。以下、ステップＳ１２〜Ｓ８６の処理を繰り返し行うことにより、遊技者は単位遊技を継続して繰り返し行うことができる。
【０１３６】
＜疑似遊技・フリーズ演出処理の説明＞
次に、図１２のステップＳ４８に示した疑似遊技・フリーズ演出処理の詳細な内容について、図１３〜図１５のフローチャートを参照しつつ説明する。なお、以下の説明で言及される各種変数の値およびフラグのオン／オフ状態については、主制御回路１００内のＲＡＭに記憶されているものとする。
まず、主制御回路１００は、図１２のステップＳ４８の処理に進むと、図７（ａ）に示すフリーズ演出抽選テーブルに基づいてフリーズ演出抽選を行う（ステップＳ１００）。そして、主制御回路１００は、図１４および図１５を参照して後に説明する疑似遊技演出処理を行う（ステップＳ１２０）。
【０１３７】
次に主制御回路１００は、ステップＳ１０２で行ったフリーズ演出抽選に当選したか否かを判断する（ステップＳ１０４）。フリーズ演出抽選に当選しなかった（ＮＯ）と主制御回路１００が判断したときは、次に強制フリーズ演出フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１０６）。この強制フリーズ演出フラグは、図１４に示す疑似遊技演出処理によってオンにされるものであり、詳しくは後に説明する。そして、フリーズ演出抽選に当選せず、かつ、強制フリーズ演出フラグがオフ（Ｓ１０６，ＮＯ）だった場合は、疑似遊技・フリーズ演出処理を終了して、図１２のステップＳ５０へ移行する。
【０１３８】
これに対して、フリーズ演出抽選に当選した（Ｓ１０４，ＹＥＳ）または強制フリーズ演出フラグがオン（Ｓ１０６，ＹＥＳ）だった場合、主制御回路１００は、副制御回路２００に対してフリーズ演出開始コマンドを送信し（ステップＳ１０８）、リールの回転制御を開始する（ステップＳ１１０）。このリール回転制御では、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの始動順序、回転方向、加速度、回転維持時間などを制御する。また、これらの制御内容について予め複数のパターンを定めておき、乱数抽選によってどのような回転制御を行うかを決定してもよい。
【０１３９】
そして、主制御回路１００は、上述した回転維持時間になると、各リールの停止制御を行う（ステップＳ１１２）。ここで、減速する際の回転速度の制御や、回転停止直前に行われる各種リールアクションについては、従来のパチスロ機における演出用のリールや、従来のパチンコ機で行われているような演出を採用することができる。また、最終的に入賞ラインＬ上に、どのような図柄組合せを停止表示させるかについては、適宜定めればよいが、前述した強制フリーズ演出フラグがオンになっていたときは（Ｓ１０６，ＹＥＳ）、「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せが表示されるようにする。
【０１４０】
ステップＳ１１４の処理によって全てのリールが停止すると、次に主制御回路１００は入賞ラインＬ上に「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ１１６）。入賞ラインＬ上に「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せが停止表示された（ＹＥＳ）と、主制御回路１００が判断したときは、外部集中端子基板８４を介して出力されるサブＢＢ信号をオンにして（ステップＳ１１８）、図１３に示した疑似遊技・フリーズ演出処理を終了する。これに対して入賞ラインＬ上に「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せが停止表示されなかった（ＮＯ）と主制御回路１００が判断したときは、そのまま疑似遊技・フリーズ演出処理を終了して、図１２のステップＳ５０の処理へ移行する。
【０１４１】
＜疑似遊技演出処理の説明＞
次に、図１３のステップＳ１０２に示した疑似遊技演出処理の詳細な内容について、図１４のフローチャートを参照しつつ説明する。
まず、主制御回路１００は、サブボーナス中に行われたゲーム数ＳＢＧの値が５０以上であるか否かを判断する（ステップＳ２００）。なお、ＳＢＧの値の更新は、図１２のステップＳ７２に示した外部信号出力制御処理（図１６参照）で行われる。ＳＢＧの値が５０以上である（ＹＥＳ）と主制御回路１００が判断したときは、次に外部集中端子基板８４を介して出力されるサブＢＢ信号がオンになっているか否かを判断する（ステップＳ２０２）。
【０１４２】
ステップＳ２０２の判断処理で、サブＢＢ信号がオフになっている（ＹＥＳ）と主制御回路１００が判断したときは、次に上乗せＡＲＴフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ２０４）。この上乗せＡＲＴフラグは、後述するように、主制御回路１００がＡＲＴ遊技中であると認識しているときはオン、そうではないと認識しているときはオフとなるフラグであり、初期値はオフになっている。上乗せＡＲＴフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、次に主制御回路１００は、図１２のステップＳ４４で行われた役抽選処理で特殊複合が決定されたか、または、図１３のステップＳ１０２のフリーズ演出抽選に当選したか否かを判断する（ステップＳ２０６）。
【０１４３】
そして、特殊複合が決定された場合、または、フリーズ演出抽選に当選した場合は、図７（ｂ）に示した当選確率に従って、疑似単位遊技の実行回数（疑似単位遊技回数）ＰＧを決定するための乱数抽選を行う（ステップＳ２０８）。すなわち、これから実施する疑似遊技の内容を抽選によって決定する。そして、疑似単位遊技回数ＰＧの値が３回または７回に決定された（ステップＳ２１０，ＹＥＳ）と主制御回路１００が判断したときは、ＲＡＭに記憶されている疑似単位遊技回数ＰＧの値を、乱数抽選で決定された値に更新する（ステップＳ２１２）。なお、サブボーナス中に行われたゲーム数の値が５０以上であり（Ｓ２００，ＹＥＳ）、かつ、サブＢＢ信号がオフになっていない場合は（Ｓ２０２，ＮＯ）、サブＢＢの終了後、最初の単位遊技であるとみなして、ステップＳ２１４へ移行し、ステップＳ２１４でＰＧの値を「７」にセットする。
【０１４４】
また、主制御回路１００が、ステップＳ２０４の判断処理で上乗せＡＲＴフラグをオフ（ＮＯ）と判断したとき、ステップＳ２０６の判断処理で特殊複合が決定されず、かつ、フリーズ演出抽選に当選しなかった（ＮＯ）と判断したとき、または、ステップＳ２１０の判断処理でＰＧの値が０に決定された（ＮＯ）と判断したときは、異常判断処理を行う（ステップＳ２１４）。この異常判断処理の詳しい内容については、図１５を参照して後に説明する
【０１４５】
ステップＳ２１４の処理によって、ＲＡＭに記憶されている疑似単位遊技回数ＰＧの値を更新すると、次に主制御回路１００は、副制御回路２００へ疑似遊技演出開始コマンドを送信する（ステップＳ２１６）。そして、主制御回路１００は、これから行う疑似単位遊技において、引込制御の対象が「赤７」図柄となるストップスイッチ３７Ｌ（左），３７Ｃ（中），３７Ｒ（右）の操作順序を乱数抽選によって決定する。すなわち、（１）左→中→右、（２）左→右→中、（３）中→左→右、（４）中→右→左、（５）右→左→中、（６）右→中→左の６通りの操作順序の中から、「赤７」図柄の引込制御を行う操作順序を１つ選択する。そして、選択された操作順序に関する情報を含む操作順序抽選結果コマンドを副制御回路２００へ送信する（ステップＳ２２０）。なお、本実施形態では１つの操作順序を選択しているが、これに限らず、複数の操作順序を選択するようにしても良い。
【０１４６】
次に主制御回路１００は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を開始し（ステップＳ２２２）、図１２のステップＳ５６の処理と同様に、副制御回路２００へリール回転開始コマンドを送信する（ステップＳ２２４）。この回転制御は、通常の単位遊技と同一の回転制御を行っても良いし、加速度、回転方向または加速中におけるリールの挙動を、通常の単位遊技と異ならせてもよい。そして、主制御回路１００は、リール回転速度が定速に達したことにより、ストップスイッチの操作を受け付けることができる状態になると、遊技者によってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒのいずれかが操作されたか否かを判断する（ステップＳ２２６）。なお、ステップＳ２２６へ移行することとる各リールの回転速度は、通常の単位遊技中と同じ定速（１分間当たり８０回転）でもよいし、定速以外の速度であってもよい。
【０１４７】
そして、いずれかのストップスイッチが操作された（ＹＥＳ）と判断したときは、図１２のステップＳ６０の処理と同様に、操作されたストップスイッチに対応するリール停止受付コマンドを副制御回路２００へ送信する（ステップＳ２２８）。次に主制御回路１００は、操作されたストップスイッチが、ステップＳ２１８の操作順序抽選によって選択された操作順序（正解押し順）に従うものであるか否かを判断し、選択された操作順序に従っていた場合は、操作されたストップスイッチに対応するリールにおける「赤７」図柄を、入賞ラインＬ上に停止表示させるように引込制御を行う（ステップＳ２３０）。
【０１４８】
ここで、疑似遊技演出中のリール停止制御は、通常の単位遊技と同様に、ストップスイッチが操作されてから１９０ミリ秒以内に、対応するリールを停止させるものとする。したがって、遊技者の操作タイミングによっては、各ストップスイッチを正解押し順に従って操作しても、「赤７」図柄を入賞ラインＬ上に停止表示させられない（すなわち、目押しに失敗する）場合が生じる。よってこの場合、主制御回路１００は「ベル」図柄または「リプレイ」図柄を入賞ラインＬ上に停止表示させる。これに対して、ストップスイッチが不正解押し順で操作されたときは、「赤７」図柄、「ベル」図柄または「リプレイ」図柄以外の図柄を入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【０１４９】
これにより、遊技者が各ストップスイッチを正解押し順で操作し、かつ、目押しに成功したときは、入賞ラインＬ上に「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せが表示され、目押しに失敗したときは、入賞ラインＬ上に「赤７」図柄、「ベル」図柄または「リプレイ」図柄で構成された図柄組合せが表示される。さらに、遊技者が各ストップスイッチを不正解押し順で操作したときは、「赤７」図柄、「ベル」図柄または「リプレイ」図柄以外の図柄で構成された図柄組合せが、入賞ラインＬ上に表示される。なお、以下では、遊技者が各ストップスイッチを正解押し順で操作し、かつ、目押しに失敗したときに、入賞ラインＬ上に停止表示される図柄組合せを「こぼし目」という。
【０１５０】
ステップＳ２３０のリール停止制御処理によってリールが停止すると、次に主制御回路１００は、副制御回路２００に対してリール停止コマンドを送信し（ステップＳ２３２）、全てのリールが停止したか否かを判断する（ステップＳ２３４）。そして、主制御回路１００が、未だ回転しているリールがある（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ２２６の処理へ戻り、全てのリールが停止した（ＹＥＳ）と判断したときは、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せを認識する停止図柄判断処理を行う（ステップＳ２３６）。そして、図１３のステップＳ１１４の処理と同様に、認識した図柄組合せを示す停止表示図柄組合せコマンドを副制御回路２００へ送信する（ステップＳ２３８）。
【０１５１】
次に主制御回路１００は、疑似単位遊技回数ＰＧの値から「１」を減算し（ステップＳ２４０）、疑似単位遊技回数ＰＧの値が「０」になったか否かを判断する（ステップＳ２４２）。疑似単位遊技回数ＰＧの値が「１」以上（ＮＯ）と判断したときは、次に主制御回路１００は、入賞ラインＬ上に「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２４４）。主制御回路１００が、「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せは停止表示されていない（ＮＯ）と判断したときは、次にこぼし目が停止表示されているか否かを判断する（ステップＳ２４６）。そして、こぼし目が停止表示されている（ＹＥＳ）と主制御回路１００が判断したときは、ＲＡＭに記憶されている目押し失敗回数ＬＳの値に「１」を加算して（ステップＳ２４８）、スタートスイッチ３６の操作受付状態となる（ステップＳ２５０）。
【０１５２】
ここで、ステップＳ２５０の判断処理に移行する際に、例えば、遊技者が各種ベットスイッチ３４，３５の操作を行うように促すメッセージまたは音声を発生し、またはベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃを規定枚数分だけ点灯させるなどして、再遊技役が入賞したときと同様の演出／報知を行ってもよい。そして、スタートスイッチ３６が操作されるまで、ステップＳ２５０の判断結果がＮＯとなり、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されると、ステップＳ２５０の判断結果がＹＥＳとなる。これにより、主制御回路１００はスタートスイッチ受付コマンドを副制御回路２００へ送信し（ステップＳ２５２）、その後ステップＳ２１８の処理へ戻り、次の疑似単位遊技のための制御を行う。
【０１５３】
また、ステップＳ２４４の判断処理で、主制御回路１００が、入賞ラインＬ上に「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せが停止表示された（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭに記憶されている上乗せＡＲＴフラグの状態がオフになっているか否かを判断する（ステップＳ２５４）。そして、上乗せＡＲＴフラグの状態がオンになっている（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ２５０の処理へ移行し、次の疑似単位遊技を開始すべく待機状態となる。これに対して、上乗せＡＲＴフラグの状態がオフになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、外部集中端子基板８４を介して外部へ出力するサブＢＢ信号を一旦オフにしてから再びオンにし、ＲＡＭに記憶されているＳＧＢの値を「０」にクリアする（ステップＳ２５６）。すなわち、上乗せＡＲＴ遊技中でないときの疑似遊技演出において、「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せが停止表示されると、新たなサブＢＢを開始するための準備が行われる。
【０１５４】
そして、主制御回路１００は、ＲＡＭに記憶されている目押し失敗回数ＬＳおよび単位疑似遊技回数ＰＧの値を「０」にクリアし（ステップＳ２５８）、副制御回路２００に対して疑似遊技演出終了コマンドを送信して（ステップＳ２６０）、図１４の疑似遊技演出処理を終了する。これにより、主制御回路１００は、図１３のステップＳ１０４の処理へ移行する。
【０１５５】
前述したステップＳ２４２の判断処理で、主制御回路１００が、疑似遊技回数ＰＧの値を「０」と判断すると（ＹＥＳ）、次いでＲＡＭに記憶されている上乗せＡＲＴフラグの状態がオフになっているか否かを判断する（ステップＳ２６２）。そして、上乗せＡＲＴフラグの状態がオフになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、外部集中端子基板８４を介して外部へ出力するサブＢＢ信号をオフにして（ステップＳ２６４）、ＲＡＭに記憶されている目押し失敗回数ＬＳの値が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳ２６６）。
【０１５６】
目押し失敗回数ＬＳの値が「０」であると判断したときは、上乗せＡＲＴフラグをオンにして（ステップＳ２６８）、所定時間だけ、上乗せＡＲＴ信号をオンにする（ステップＳ２７０）。すなわち、サブＢＢが終了して、上乗せＡＲＴ遊技が開始されたものとして扱う。なお、図１０を参照して説明したように、ステップＳ２７０で上乗せＡＲＴ信号をオンにした後、役抽選で複合Ｃ〜Ｅが決定されたときに、小役１が入賞しなかった回数をカウントし、所定回数以上になったときに、上乗せＡＲＴ信号をオフにしてもよい。また、上乗せＡＲＴ信号をオフにする際に、併せて上乗せＡＲＴフラグをオフにしてもよい。
【０１５７】
また、ステップＳ２６６の判断処理で、目押し失敗回数ＬＳの値が「１」以上である（ＹＥＳ）と、主制御回路１００が判断したときは、図１３のステップＳ１０６の判断対象とされていた強制フリーズ演出フラグをオンにする（ステップＳ２７０）。すなわち、ステップＳ２６２の判断処理で主制御回路１００がＹＥＳ（上乗せＡＲＴフラグオフ）と判断したときは、サブＢＢが終了した直後に行われた疑似遊技演出であるとして扱い、かつ、その疑似遊技演出で、正解押し順とおりにストップスイッチを操作したものの目押しに失敗したと見なされるときは、強制フリーズ演出フラグをオンにして、引き続き行われるフリーズ演出において、「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せを停止表示させる。
【０１５８】
以上のように、ステップＳ２７０の処理によって上乗せＡＲＴ信号をオンにするか、ステップＳ２７２の処理によって強制フリーズ演出フラグをオンにすると、ステップＳ２５８以降の処理を行って、図１４の疑似遊技演出処理を終了する。また、前述したステップＳ２６２の判断処理で、上乗せＡＲＴフラグがオン（ＮＯ）であると主制御回路１００が判断したときは、そのままステップＳ２５８以降の処理を行い、上乗せＡＲＴ遊技が継続するものとして扱う。
【０１５９】
なお、図１４に示した疑似遊技演出処理では、ステップＳ２０８の処理によって疑似単位遊技の回数を決定し、その後、各疑似単位遊技を開始する前に、逐一、ステップＳ２１８の処理を行って正解押し順を決定していたが、例えば、疑似単位遊技回数ＰＧの値と、各疑似単位遊技における正解押し順とが予め定められた複数種類の疑似遊技演出を用意しておき、これらの中から選択された疑似遊技演出を実行するようにしてもよい。この場合、各疑似遊技演出の内容を副制御回路２００にも記憶させておき、主制御回路１００から送信された疑似遊技演出の種類を示す情報に基づいて、各疑似単位遊技における予め定められた正解押し順を、順次報知するようにする。
【０１６０】
また、いずれも疑似単位遊技回数ＰＧの値が１であるが、正解押し順が異なる複数種類の疑似遊技演出を用意しておき、図１４のステップＳ２１８における操作順序抽選の代わりに、各単位遊技を行うごとにいずれか１つの疑似遊技演出を選択して実行するようにしてもよい。さらに、疑似単位遊技回数ＰＧの値を予め定めずに、疑似遊技演出の内容として、疑似遊技演出を継続するか終了するかを示す情報を含めておいてもよい。この場合、各単位疑似遊技を開始する前に、これから実行する疑似単位遊技の種類を抽選によって決定するようにして、疑似遊技演出の終了を示す情報を含んだ疑似単位遊技が選択されるまで、疑似遊技演出を継続するようにしてもよい。
【０１６１】
さらに、図１４のステップＳ２０８の抽選処理は、今回の単位遊技において、疑似遊技演出を実行するか否かを決定していたが、今回の単位遊技ではなく、次回の単位遊技において疑似遊技演出を実行するか否かおよびその内容を抽選によって決定するようにしてもよい。これにより、例えば、複数回の単位遊技にまたがって実施される連続演出を行っている途中で、疑似遊技演出を開始することが決定された場合でも、遊技者に違和感を与えることなく、自然な流れで連続演出から疑似遊技演出へ移行させることができる。たとえば、副制御回路２００において５ゲームに渡って継続する連続演出が行われており、その連続演出の開始後３ゲーム目に、主制御回路１００が次の単位遊技で疑似遊技演出を行うことを決定したとする。この場合、副制御回路２００は、当該３ゲーム目の単位遊技において、連続演出開始後３ゲーム目の演出を行う代わりに、遊技者に違和感を与えないように実行中の連続演出を自然な流れで終了させるための演出（連続演出短縮終了演出）を行う。そして副制御回路２００は、次の単位遊技（上述した連続演出の開始後４ゲーム目）で主制御回路１００が制御する疑似遊技演出に合わせた演出を行うようにするとよい。
【０１６２】
＜異常判断処理の説明＞
次に、図１４のステップＳ２１４で行われる異常判断処理の詳細な内容について、図１５のフローチャートを参照しつつ説明する。
まず、主制御回路１００は、ＲＡＭに記憶されているサブＲＢフラグ、サブＢＢフラグおよび上乗せＡＲＴフラグのいずれかの状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳ３００）。ここで、主制御回路１００が、これらフラグのいずれかがオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、この異常判断処理を終了して、図１３のステップＳ１０４の処理へ移行する。
【０１６３】
これに対して、上述したいずれのフラグもオンになっていない（ＮＯ）と主制御回路１００が判断したときは、非ＡＲＴ状態として扱い、ＲＡＭに記憶されている判断後遊技回数ＣＨＫの値に「１」を加算して（ステップＳ３０２）、その値が定数ａの値（後述する）に一致するか否かを判断する（ステップＳ３０４）。そして、ＣＨＫの値が定数ａの値と一致しない（ＮＯ）と主制御回路１００が判断したときは、図１５の異常判断処理を終了する。ここで、判断後遊技回数ＣＨＫの値は、前回実施された異常判断処理後に、行われた単位遊技の回数を示し、定数ａの値は、次に異常判断処理を実施するまでの単位遊技の回数を示している。
【０１６４】
ステップＳ３０４の判断処理で、主制御回路１００がＣＨＫの値と定数ａの値とが一致した（ＹＥＳ）と判断したときは、乱数抽選によって定数ａの値を決定し、ＲＡＭに記憶する（ステップＳ３０６）。次に主制御回路１００は、ＲＡＭに記憶されているＰＧの値を「３」に更新し（ステップＳ３０８）、副制御回路２００に対して疑似遊技演出開始コマンドを送信する（ステップＳ３１０）。このとき、副制御回路２００へ送信する疑似遊技演出開始コマンドには、副制御回路２００において、何らかの異常が発生しているか否かを判断することを指示する異常チェック指示情報を含めておく。
【０１６５】
次に主制御回路１００は、これから行う疑似単位遊技において、引込制御の対象が「リプレイ」図柄となるストップスイッチ３７Ｌ（左），３７Ｃ（中），３７Ｒ（右）の操作順序を乱数抽選によって決定する（ステップＳ３１２）。ここでは、図１４のステップＳ２１８における操作順序抽選と同様に、６通りの操作順序の中から１つを選択する抽選を行う。そして、主制御回路１００は、図１４のステップＳ２２２の処理と同様にリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を開始し（ステップＳ３１６）、副制御回路２００へリール回転開始コマンドを送信する（ステップＳ３１８）。
【０１６６】
そして、リール回転速度が所定の速度に達し、ストップスイッチの操作を受け付けることができる状態になると、主制御回路１００は、遊技者によってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒのいずれかが操作されたか否かを判断する（ステップＳ３２０）。この処理において、いずれかのストップスイッチが操作された（ＹＥＳ）と判断したときは、主制御回路１００は、操作されたストップスイッチに対応するリール停止受付コマンドを副制御回路２００へ送信する（ステップＳ３２２）。そして主制御回路１００は、操作されたストップスイッチが、ステップＳ３１２の操作順序抽選によって選択された操作順序（正解押し順）に従っているか否かを判断し、正解押し順に従っていれば、操作されたストップスイッチに対応するリールにおける「リプレイ」図柄を、入賞ラインＬ上に停止表示させるように引込制御を行う（ステップＳ３２４）。
【０１６７】
ここで、異常判断処理中のリール停止制御においても、ストップスイッチが操作されてから１９０ミリ秒以内にリールを停止させるが、各リールにおける「リプレイ」図柄は取りこぼしが生じないように配置されているため、正解押し順とおりにストップスイッチを操作すれば、必ず「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せが入賞ライン上に停止表示される。これに対して、正解押し順とおりにストップスイッチが操作されなかった場合は、いずれの役にも対応しない図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されるように、各リールを停止させる。
【０１６８】
ステップＳ３２４のリール停止制御処理によってリールが停止すると、次に主制御回路１００は、副制御回路２００に対してリール停止コマンドを送信し（ステップＳ３２６）、全てのリールが停止したか否かを判断する（ステップＳ３２８）。そして、主制御回路１００が、未だ回転しているリールがある（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ３２０の処理へ戻り、全てのリールが停止した（ＹＥＳ）と判断したときは、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せを認識する停止図柄判断処理を行う（ステップＳ３３０）。そして、図１４のステップＳ２３８の処理と同様に、認識した図柄組合せを示す停止表示図柄組合せコマンドを副制御回路２００へ送信する（ステップＳ３３２）。
【０１６９】
次に主制御回路１００は、次に主制御回路１００は、入賞ラインＬ上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ３３４）。主制御回路１００が、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せが停止表示されている（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭに記憶されている目押し成功回数ＳＳの値に「１」を加算する（ステップＳ３３６）。そして、ＳＳの値が「３」になったか否かを判断し（ステップＳ３３８）、「３」になった（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭに記憶されている異常フラグの状態をオンにする（ステップＳ３４０）。この異常フラグは、図１６を参照して後に説明する外部信号出力制御処理において、外部集中端子基板８４を介して外部に異常が発生したことを報知するための異常発生信号を出力するか否かを決定する際に参照される。
【０１７０】
そして、主制御回路１００は、疑似単位遊技回数ＰＧの値から「１」を減算し（ステップＳ３４２）、疑似単位遊技回数ＰＧの値が「０」になったか否かを判断する（ステップＳ３４４）。疑似単位遊技回数ＰＧの値が「１」以上（ＮＯ）と、主制御回路１００が判断したときは、ステップＳ３４６の判断処理へ移行して、図１４に示した疑似遊技演出処理と同様に、スタートスイッチ３６が操作されるまで判断結果がＮＯとなって待機状態となる。そして、スタートスイッチ３６が操作されると、ステップＳ３４６の判断結果がＹＥＳとなり、主制御回路１００はスタートスイッチ受付コマンドを副制御回路２００へ送信し（ステップＳ３４８）、ステップＳ３３２の処理へ戻り、次の疑似単位遊技のための制御を行う。
【０１７１】
一方、ステップＳ３４４の判断処理で、主制御回路１００が、疑似単位遊技回数ＰＧの値が「０」（ＹＥＳ）と判断したときは、目押し成功回数ＳＳの値を「０」にクリアし（ステップＳ３５０）、副制御回路２００に対して疑似遊技演出終了コマンドを送信する（ステップＳ３５２）。そして、主制御回路１００は、図１５の異常判断処理を終了して、図１３のステップＳ１０４の処理へ移行する。
【０１７２】
なお、図１５のステップＳ３２４および前述した図１４のステップＳ２３０で示した疑似遊技演出中におけるリール停止制御処理では、リールを完全に停止させてしまうと、単位遊技が終了したとの認識を遊技者に与えてしまう可能性がある。このため、疑似遊技演出中は、リールを停止させる際にも、所定時間（例えば５００ミリ秒）以上、継続して停止することがないように、小刻みに（例えばステッピングモータの１ステップ分）絶えずリールを上下動させるとよい。なお、以下ではリールが小刻みに上下動している状態を「仮停止」という。また、疑似単位遊技において、すでに１つのリールが仮停止しているときに、次のリールを仮停止させるときは、当該リールの上下動を、すでに仮停止しているリールの上下動に同期させるとよい。このように各リールの上下動をシンクロさせることで、遊技者に雑然とした印象を与えてしまうのを避けることができる。
【０１７３】
また、通常の単位遊技では、主制御回路１００は、左ストップスイッチ３７Ｌが操作されたときは左リール４０Ｌの停止制御を行い、中ストップスイッチ３７Ｃが操作されたときは中リール４０Ｃ、右ストップスイッチ３７Ｒが操作されたときは右リール４０Ｒの停止制御を行っていた。これに対して、疑似遊技演出中は、操作されたストップスイッチと、停止制御を行うリールとの対応を、本来の単位遊技と異ならせてもよい。また、疑似遊技演出中におけるリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転方向や回転速度は、通常の単位遊技と異ならせてもよく、回転中における各リールの挙動については、従来の遊技機における演出用リールで採用されたものを実施させてもよい。
【０１７４】
また、前述したように、図１２に示したメインルーチンのステップＳ５４におけるリール回転制御処理で、疑似遊技演出を行ったときは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を開始するタイミングを、各々ランダムに遅延させているが、図１４のステップＳ２２２および図１５のステップＳ３１６におけるリール回転制御において、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転開始タイミングを各々ランダムに遅延させてもよい。ここで、どの疑似単位遊技の開始時に、各リールの回転開始をランダムに遅延させるかについては、適宜定めることができるが、本実施形態の場合、例えば、図１４のステップＳ２０８の処理で疑似単位遊技回数ＰＧの値が「７」に決定された場合、４回目の疑似単位遊技を開始する際に、各リールの回転開始時期をランダムにずらす（遅延させる）とよい。
【０１７５】
これにより、例えば疑似遊技演出が行われるときは、ＰＧの値が「３」または「７」のいずれかであることが遊技者にも判明している場合、４回目の疑似単位遊技を開始する際に各リールの回転開始時期をランダムにずらすことで、その動きを見た遊技者に、疑似単位遊技が終了するかもしれないという緊張感と、この動きは演出であって、実際はまだ疑似遊技演出は終了していないという期待感を与えることができる。さらに、疑似遊技演出中に、各リールの回転開始をランダムに遅延させる場合、その旨を示すコマンドを副制御回路２００へ送信するようにしてもよい。これにより、副制御回路２００が、当該コマンドを受信したときに、疑似遊技演出が終了してしまう可能性があることを示唆する演出を行うことで、遊技者により緊張感を与え、疑似遊技演出の興趣をさらに向上させることができる。
【０１７６】
さらに、疑似遊技演出中であることが遊技者にも判別できるように、たとえば、疑似遊技中であることを示すランプを設けて点灯させたり、自照式の押しボタンスイッチであるストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを、通常の単位遊技中とは異なる色で発光させたりする、といった制御を行ってもよい。また、疑似遊技演出中であっても、すべてのリールが仮停止しているときであれば、メダル投入口３２から投入されたメダルをクレジット（貯留）するようにしてもよい。これにより、疑似遊技演出の期間が長くなる場合（疑似単位遊技の回数が多いなど）でも、その途中でスロットマシン１０にメダルをクレジットさせることができる。
【０１７７】
＜疑似遊技・フリーズ演出処理の説明＞
次に、図１２のステップＳ７０に示した外部信号主力制御処理の詳細な内容について、図１６のフローチャートを参照しつつ説明する。
まず、主制御回路１００は、図１２のステップＳ７０の処理へ進むと、まず、外部集中端子基板８４へ主力するＭＢ信号がオンになっているか否かを判断し（ステップＳ４００）、ＭＢ信号がオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、ＭＢ遊技の終了条件（ＭＢ遊技中のメダル払出枚数が１８枚を越えた）が成立したか否かを判断する（ステップＳ４０２）。そして、ＭＢ遊技の終了条件が成立した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＭＢ信号をオフにする（ステップＳ４０４）。このＭＢ信号は、後述するようにＭＢ役が入賞するとオンにされる。
【０１７８】
また、ステップＳ４００の判断処理で、主制御回路１００が、ＭＢ信号がオフになっている（ＮＯ）と判断したときは、次に、外部集中端子基板８４へ出力するＲＰ信号がオンになっているか否かを判断し（ステップＳ４０６）、ＲＰ信号がオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＰ信号をオフにする（ステップＳ４０８）。このＲＰ信号は、後述するように再遊技役が入賞するとオンにされる。
【０１７９】
そして、ステップＳ４０４もしくはＳ４０８の処理を行うか、または、ステップＳ４０２もしくはＳ４０６の判断結果がＮＯになった場合は、次に主制御回路１００は、再遊技役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ４１０）。再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と主制御回路１００が判断したときは、上述したＲＰ信号をオンにし（ステップＳ４１２）、主制御回路１００は、図１５のステップＳ３４０の処理によって異常フラグがオンにされたか否かを判断する（ステップＳ４１４）。異常フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と、主制御回路１００が判断した場合は、外部集中端子基板８４を介して外部に出力する異常発生信号をオンにする（ステップＳ４１６）。そして、主制御回路１００は、図１６の外部信号出力制御処理を終了し、図１２のステップＳ７２へ移行する。また、ステップＳ４１４の判断処理で、異常フラグがオフになっている（ＮＯ）と判断したときは、そのまま図１６の外部信号出力制御処理を終了し、図１２のステップＳ７２へ移行する。
【０１８０】
これに対して、ステップＳ４１０の判断処理で、主制御回路１００が、再遊技役は入賞しなかった（ＮＯ）と判断したときは、次にＭＢ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ４１８）。そして、ＭＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と主制御回路１００が判断したときは、上述したＭＢ信号をオンにして（ステップＳ４２０）、上述したステップＳ４１４以降の処理を行う。さらに、ステップＳ４１８の判断処理で、主制御回路１００が、ＭＢ技役は入賞しなかった（ＮＯ）と判断したときは、次に、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、「赤７−赤７−赤７」であるか否かを判断する（ステップＳ４２２）。そして、「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されている（ＹＥＳ）と、主制御回路１００が判断したときは、外部集中端子基板８４を介して外部に出力するサブＢＢ信号をオンにして（ステップＳ４２４）、さらにＲＡＭに記憶されているサブＢＢフラグの状態をオンにする（ステップＳ４２６）。そして、主制御回路１００は、サブボーナス中に行ったゲーム数ＳＢＧの値を「０」にクリアした後（ステップＳ４２８）、上述したステップＳ４１４以降の処理を行う。
【０１８１】
また、ステップＳ４２２の判断処理で、主制御回路１００が、「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せは入賞ラインＬ上に停止表示されていない（ＮＯ）と、判断したときは、次に、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、「青７−青７−青７」であるか否かを判断する（ステップＳ４３０）。そして、「青７−青７−青７」の図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されている（ＹＥＳ）と、主制御回路１００が判断したときは、ＲＡＭに記憶されているサブＲＢフラグの状態をオンにして（ステップＳ４３２）、ステップＳ４２８でＳＢＧの値を「０」にクリアした後、上述したステップＳ４１４以降の処理を行う。
【０１８２】
さらに、ステップＳ４３０の判断処理で、主制御回路１００が、「青７−青７−青７」の図柄組合せは入賞ラインＬ上に停止表示されていない（ＮＯ）と、判断したときは、次に、ＲＡＭに記憶されているサブＲＢフラグの状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳ４３４）。そして、サブＲＢフラグの状態がオンになっている（ＹＥＳ）と主制御回路１００が判断したときは、ＲＡＭに記憶されているサブボーナス中に行ったゲーム数ＳＢＧの値に「１」を加算して（ステップＳ４３６）、ＳＢＧの値が２１以上になったか否かを判断する（ステップＳ４３８）。
【０１８３】
そして、主制御回路１００が、ＳＢＧの値が２１以上になった（ＹＥＳ）と判断したときは、次に、図１２のステップＳ４４における役抽選処理で、複合Ｃ〜Ｅのいずれかに決定されていたか否かを判断する（ステップＳ４４０）。複合Ｃ〜Ｅのいずれかに決定されていた（ＹＥＳ）と、主制御回路１００が判断したときは、次に、単位遊技が行われた結果、小役１が入賞したか否かを判断する（ステップＳ４４２）。そして、小役１が入賞した（ＹＥＳ）と、主制御回路１００が判断したときは、ＲＡＭに記憶されている小役１入賞回数ＷＩＮの値に「１」を加算し（ステップＳ４４４）、ＷＩＮの値が３以上になったか否かを判断する（ステップＳ４４６）。
【０１８４】
ＷＩＮの値が３以上になった（ＹＥＳ）と、主制御回路１００が判断したときは、ＲＡＭに記憶されているサブＲＢフラグの状態をオフにするとともに、サブＢＢフラグの状態をオンにする（ステップＳ４４８）。そして、主制御回路１００は、外部集中端子基板８４を介して外部に出力するサブＢＢ信号をオンにし（ステップＳ４５０）、小役１入賞回数ＷＩＮの値を「０」にクリアした後（ステップＳ４５２）、前述したステップＳ４１４以降の処理を行う。このように、「青７−青７−青７」の図柄組合せが停止表示されてから２０ゲームが経過した後も、３回以上連続して小役１が入賞したことから、主制御回路１００は、昇格サブＢＢが開始されたものと扱う。なお、ステップＳ４４６の判断処理で、小役１入賞回数ＷＩＮの値が２以下である（ＮＯ）と、主制御回路１００が判断したときは、直ちにステップＳ４１４以降の処理を行う。
【０１８５】
これに対して、ステップＳ４４２の判断処理で、小役１が入賞した（ＹＥＳ）と、主制御回路１００が判断したときは、ＲＡＭに記憶されているサブＲＢフラグの状態をオフにして（ステップＳ４５４）、外部集中端子基板８４を介して外部に出力するサブＲＢ信号を所定時間オンする（ステップＳ４５４）。そして、主制御回路１００は、ステップＳ４５２の処理へ移行して、小役１入賞回数ＷＩＮの値を「０」にクリアした後、前述したステップＳ４１４以降の処理を行う。このように、「青７−青７−青７」の図柄組合せが停止表示されてから２０ゲームが経過した後、役抽選で複合Ｃ〜Ｅのいずれかが当選しても、小役１が入賞しなかったことから、主制御回路１００は、サブＲＢが終了したものと扱う。
【０１８６】
前述したステップＳ４３４の判断処理において、主制御回路１００が、サブＲＢフラグの状態がオフになっている（ＮＯ）と判断したときは、次にサブＢＢフラグの状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳ４５８）。そして、サブＢＢフラグの状態がオンになっている（ＹＥＳ）と、主制御回路１００が判断したときは、ＲＡＭに記憶されているサブボーナス中に行ったゲーム数ＳＢＧの値に「１」を加算した後（ステップＳ４６０）、前述したステップＳ４１４以降の処理を行う。これに対して、サブＢＢフラグの状態がオフになっている（ＮＯ）と、主制御回路１００が判断したときは、直ちにステップＳ４１４以降の処理を行う。なお、サブＢＢが終了したか否か判断や、サブＢＢが終了したと判断したときのサブＢＢ信号に関するオン／オフ制御は、前述した図１４の疑似遊技演出制御処理で行っている。
【０１８７】
＜遊技制御停止処理の説明＞
次に、図３に示した外部集中端子基板８４に対して、外部から遊技停止信号が入力された場合に、主制御回路１００において実行される遊技制御停止処理の内容について、図１７に示すフローチャートを参照して説明する。図１７に示す遊技制御停止処理は、主制御回路１００が備える各種タイミング信号の発生回路によって、割込信号が定期的に発生するたびに実行される。
【０１８８】
まず、主制御回路１００は、上述したタイミング信号発生回路によって割込信号が発生すると、ＲＡＭに記憶されている遊技停止信号受付フラグの状態がオフになっているか否かを判断する（ステップＳ５００）。この遊技停止信号受付フラグは、外部から入力された遊技停止信号に応じて、遊技制御を停止させるか否かを判断する際に参照するフラグである。遊技停止信号受付フラグがオフになっている（ＮＯ）と、主制御回路１００が判断したときは、スロットマシン１０において、何らかの異常が検出されているか否かを判断する（ステップＳ５０２）。
【０１８９】
ここで、異常として検出される項目は、従来のスロットマシンにおいて検出される項目であっても良く、例えば、ＲＡＭエラー、投入されたメダルの詰まりや、通常では起こり得ないメダルの挙動、メダル払出装置のメダルの有無などが挙げられる。また、図１５に示した異常判定処理のステップＳ３４０において、異常フラグがオンになった場合も、異常が検出されたものとする。さらに、ステップＳ５０２の判断対象となる異常の種類は、スロットマシン１０において検出し得る異常の種類のすべてであってもよいし、特定の一部の異常であってもよい。
【０１９０】
ステップＳ５０２の判断処理において、何ら異常が検出されていない（ＮＯ）と主制御回路１００が判断したときは、直ちに図１７に示す遊技制御停止処理を終了して、他の処理を行う。これに対して、何らかの異常が検出されている（ＹＥＳ）と主制御回路１００が判断したときは、図１６のステップＳ４１６で出力した異常発生信号と同様の異常発生信号を、外部集中端子基板８４を介して外部に出力する（ステップＳ５０４）。次いで主制御回路１００は、上述した遊技停止信号受付フラグをオンにして（ステップＳ５０６）、計時を開始する（ステップＳ５０８）。そして、主制御回路１００は、外部集中端子基板８４に対して、外部から遊技停止信号が入力された（オンになっている）か否かを判断する（ステップＳ５１０）。なお、ステップＳ５００で、遊技停止信号受付フラグがオンになっている（ＮＯ）と、主制御回路１００が判断したときは、直ちにステップＳ５１０へ移行して、外部から遊技停止信号が入力されたか否かを判断する。
【０１９１】
ステップＳ５１０の判断処理で、外部からの遊技停止信号がオンになっている（ＹＥＳ）と、主制御回路１００が判断したときは、副制御回路２００に対して遊技制御停止コマンドを送信する（ステップＳ５１２）。これにより、副制御回路２００は遊技者に対して、単位遊技に関する制御を停止する旨を報知することができる。次に主制御回路１００は、現在行っている単位遊技に関する制御を停止し（ステップＳ５１４）、ステップＳ５０６の処理によって計時を開始してから所定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ５１６）。そして、所定時間が経過した（ＹＥＳ）と主制御回路１００が判断したときは、ステップＳ５０４の処理でオンにした遊技停止信号受付フラグをオフにするとともに計時を終了し（ステップＳ５１８）し、図１７に示す遊技制御停止処理を終了する。これに対して、所定時間が経過していない（ＮＯ）と主制御回路１００が判断したときは、遊技停止信号受付フラグの状態および計時を維持したまま、図１７に示す遊技制御停止処理を終了する。
【０１９２】
次に、ステップＳ５０８の判断処理で、外部からの遊技停止信号がオフになっている（ＮＯ）と、主制御回路１００が判断したときは、ステップＳ５１４の遊技制御停止処理によって遊技制御を停止中であるか否かを判断する（ステップＳ５２０）。遊技制御を停止中でない（ＮＯ）と主制御回路１００が判断したときは、そのままステップＳ５１４の処理へ移行して、所定時間が経過したか否かを判断し、その判断結果に応じた処理を行う。
【０１９３】
これに対して、遊技制御を停止中である（ＹＥＳ）と主制御回路１００が、判断したときは、外部からの遊技制御停止指示が解除されたものとして扱い、副制御回路２００に対して遊技制御再開コマンドを送信して（ステップＳ５２２）、単位遊技に関する制御を再開する（ステップＳ５２４）。そして、ステップＳ５１６の処理へ移行して、所定時間が経過したか否かを判断し、その判断結果に応じた処理を行う。
【０１９４】
このように、図１７に示す遊技制御停止処理では、ステップＳ５０２の判断処理によって異常の発生が認識されたときは、所定時間内に外部から遊技停止信号が入力されると、単位遊技に関する制御を停止させる。言い換えれば、所定時間の間に外部から遊技停止信号が入力されなければ、単位遊技に関する制御が停止することはない。これにより、例えばステップＳ５０４で出力された異常発生信号に気づいた遊技場の係員などが、実際にスロットマシン１０の状態を確認し、稼働の停止が必要であると判断した場合は、外部から遊技停止信号を入力することで、スロットマシン１０の稼働を停止させることができる。また、係員が、稼働の停止は不要と判断した場合は、そのままにしておけば、所定時間が経過して、外部からの遊技停止信号を受け付けない状態となるため、スロットマシン１０に対して、誤って遊技停止信号を出力し、スロットマシン１０の稼働を停止させてしまうことがないようにすることができる。
【０１９５】
なお、図１７に示した遊技制御停止処理では、スロットマシン１０の内部で異常が検出されたときに、所定時間内に限って外部からの遊技停止信号を受け付けていたが、このような制限を設けることなく、外部から遊技停止信号が入力された時は、その遊技停止信号によって必ず遊技制御を停止させるようにしてもよい。また、遊技停止信号のオンとオフにそれぞれ遊技制御の停止指示と、再開指示との意味を持たせていたが、遊技停止信号とは別に遊技再開信号を設け、この信号の入力によって遊技制御を再開するようにしてもよい。さらに、図１７に示した遊技制御停止処理のように、遊技停止信号がオフになっている状態を再開指示として扱う場合において、遊技停止信号がオンになって遊技制御を停止しているときに、所定時間が経過して遊技停止信号受付フラグがオフになってしまった場合でも、遊技停止信号がオフなったとき（遊技再開信号を個別に設けた場合は、当該遊技再開信号が入力されたとき）に遊技制御を再開するようにしてもよい。
【０１９６】
≪副制御回路における制御処理の説明≫
次に、図１８〜図２６に示すフローチャートを参照して、副制御回路２００が行う処理について説明する。
【０１９７】
＜サブ・メインルーチンの説明＞
図１８に示すフローチャートを参照して、副制御回路２００が行う最も根幹的な処理となるサブ・メインルーチンの内容について説明する。まず、スロットマシン１０の電源が投入されると、副制御回路２００は、周辺機器との情報をやり取りするためのＩ／Ｏポートの設定や、各ポートに接続されている各種周辺機器の認識など、ハードウェアの初期化を行う（ステップＳｓ１００）。次に副制御回路２００は、電源投入時における状態に応じて、図３に示した遊技情報記憶手段２４０の各記憶領域に記憶された情報を消去するＲＡＭ初期化を行う（ステップＳｓ１０２）。このＲＡＭ初期化の内容については、図１９に示すフローチャートを参照して後に説明する。
【０１９８】
上述した各初期化を行うと、次に副制御回路２００は、スロットマシン１０の筐体に設けられた装飾用の各ＬＥＤの駆動制御や、ＢＧＭや演出用の効果音などの出力制御を行う（ステップＳｓ１０４）。そして副制御回路２００は、表示装置７０の異常検出や、異常を検出した場合はその旨の報知を行う表示装置監視処理を行った後（ステップＳｓ１０６）、受信コマンド処理フラグをオンにする（ステップＳｓ１０８）。受信コマンド処理フラグは、後述する受信コマンド処理を行っているか否かを示すフラグである。次に副制御回路２００は、受信コマンド処理を実行する期間（フレーム）の終了を判断するために計時を開始してから（ステップＳｓ１１０）、主制御回路１００から送信された各種コマンドに応じて主に単位遊技に関する演出や報知を行う受信コマンド処理を行う（ステップＳｓ１１２）。
【０１９９】
そして副制御回路２００は、上述した受信コマンド処理によって決定された演出または報知の内容に応じた画像表示や、音声または効果音などを出力するための遊技演出制御を行った後、ステップＳｓ１１０の処理によって計時を開始してから、予め定められた１フレームの期間が終了したか否かを判断する（ステップＳｓ１１６）。副制御回路２００が、未だ１フレームが終了していない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳｓ１１０の処理に戻り、引き続き受信コマンド処理を行う。これに対して、１フレームが終了した（ＹＥＳ）と副制御回路２００が判断したときは、受信コマンド処理フラグをオフにして（ステップＳｓ１１８）、ステップＳｓ１０４の処理に戻る。
【０２００】
このように、副制御回路２００は、スロットマシン１００の電源が投入されると、まずは各種初期化処理を行い、その後は、主制御回路１００から送信されたコマンドに基づいて、予め定められた期間（フレーム）内に行われる処理と、当該予め定められた期間外に、上述したコマンドに基づかずに行う処理とを、交互に行う。
【０２０１】
＜ＲＡＭ初期化の説明＞
次に、図１８のステップＳｓ１０２に示したＲＡＭ初期化の内容について、図１９のフローチャートを参照しつつ説明する。
図１９のＲＡＭ初期化を開始すると、副制御回路２００は、まずコールドスタートを行うか否かを判断する（ステップＳｓ１３０）。ここで副制御回路２００は、例えば、図１８のステップＳｓ１００で行ったハードウェア初期化において、例えば、副制御回路２００が備えるＲＡＭのチェックサムの結果が不適当と判断された場合（例えばスロットマシン１０の工場出荷時に起こりやすい）などに、コールドスタートを行うべきと判断する。
【０２０２】
そして、副制御回路２００がコールドスターを行うべき（ＹＥＳ）と判断したときは、図３に示した遊技情報記憶手段２４０の異常履歴記憶領域、遊技履歴記憶領域、判断情報記憶領域および異常発生記憶領域に記憶されている各種情報を消去した後（ステップＳｓ１３２）、図１９のＲＡＭ初期化を終了し、図１８のステップＳｓ１０４の処理へ移行する。ここで、上述した各記憶領域に記憶される情報の種類は、適宜定めることができるが、例えば本実施形態では、以下のようになっている。なお、以下に記す情報の種類は一例を示すものであり、これらの情報の種類に限定されるものではない。
【０２０３】
（ａ）異常履歴情報記憶領域
予め指定されていた事象が生じた回数を表す情報を記憶させる。この事象としては、例えば特定のエラーの発生や特定の処理の実行などがある。
（ｂ）遊技履歴記憶領域
図３に示した情報入力手段５００を用いて、遊技者が遊技履歴に関する情報の出力を要求したときに、表示装置７０に表示する遊技履歴情報を記憶させる。具体的は、後述するサブＢＢ発生回数ＳＢＢおよびサブＲＢ発生回数ＳＲＢの値や、疑似遊技演出開始回数ＰＤの値などが該当する。なお、表示する遊技履歴情報は、文字などの遊技者が表示された内容を理解することができる表示態様で表示してもよいし、例えば二次元バーコードのように、そのままでは遊技者が理解できない表示態様で表示してもよい。
（ｃ）判断情報記憶領域
サブボーナス（ＡＲＴ遊技）に関する情報を記憶させる。これらの情報としては、例えば、サブボーナスを開始するか否かの抽選や、ＡＲＴ上乗せ遊技中にＡＲＴ遊技のゲーム数を加算するか否かを決定する抽選（上乗せＡＲＴ抽選）を行う際に参照される情報がある。具体的には、後述するＡＲＴ状態を示す情報（非ＡＲＴ遊技／サブＲＢ／サブＢＢ／上乗せＡＲＴ遊技）、各種サブボーナス当選フラグの状態（サブＲＢ当選フラグ／昇格サブＢＢ当選フラグ／サブＢＢ当選フラグ）、後述する達成回数Ｒの値、サブボーナス中に行われたゲーム数ＳＢＧの値などが該当する。
（ｄ）異常発生記憶領域
副制御回路２００が内部に何等かの異常が生じたと判断した時に、その異常の内容を示す情報を記憶させる。
【０２０４】
ステップＳｓ１３０の判断処理で、コールドスタートすべきでない（ＮＯ）と副制御回路２００が判断した時は、現在、遊技履歴消去モードに設定されているか否かを判断する（ステップＳｓ１３４）。この遊技履歴消去モードは、ユーザ（例えば遊技場の係員など）が遊技情報記憶手段２４０の遊技履歴記憶領域に記憶されている情報を消去したいときに、当該ユーザが設定するモードである。遊技履歴消去モードの設定をどのようにして行うかは適宜定めればよいが、例えば、スロットマシン１０の筐体内に、遊技履歴消去モードを選択することができるスイッチ（ロータリースイッチ、キースイッチまたはディップスイッチなど）を設けておき、当該スイッチによって、遊技履歴消去モードを選択できるように構成することが考えられる。
【０２０５】
上述したステップＳｓ１３４の判断処理で、遊技履歴消去モードに設定されている（ＹＥＳ）と副制御回路２００が判断したときは、次に消去指示が行われたか否かを判断する（ステップＳｓ１３６）。この消去指示は、上述したモード設定用のスイッチと同様に、スロットマシン１０の筐体内部に設けた専用のスイッチであってもよいし、図１に示した各種ベットスイッチ３４，３５、スタートスイッチ３６またはストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを代用してもよい。ステップＳｓ１３６の判断処理で、消去指示がなされていない（ＮＯ）と副制御回路２００が判断したときは、ステップＳｓ１３４の判断処理に戻り、以下、消去指示がなされるか、遊技履歴消去モードが解除されるまで、ステップＳｓ１３４およびＳｓ１３６の処理を繰り返し行う。
【０２０６】
そして、ステップＳｓ１３６の判断処理で、消去指示がなされた（ＹＥＳ）と副制御回路２００が判断したときは、図３に示した遊技情報記憶手段２４０の遊技履歴記憶領域、判断情報記憶領域および異常発生記憶領域に記憶されている各種情報を消去した後（ステップＳｓ１３８）、図１９のＲＡＭ初期化を終了して、図１８のステップＳｓ１０４の処理へ移行する。一方、ステップＳｓ１３４の判断処理で、遊技履歴消去モードが設定されていないまたは遊技履歴消去モードの設定が解除された（ＮＯ）と、副制御回路２００が判断したときは、次に設定変更モードに設定されているか否かを判断する（ステップＳｓ１４０）。
【０２０７】
この設定変更モードは、ユーザが前述した「設定」の値（１〜６）を変更するときに、当該ユーザが設定するモードである。この設定変更モードについても、前述した遊技履歴消去モードと同様の手段を用いて設定することができる。上述したステップＳｓ１４０の判断処理で、設定変更モードに設定されている（ＹＥＳ）と副制御回路２００が判断したときは、次に「設定」の値が変更（以下、「設定変更」という。）されたか否かを判断する（ステップＳｓ１４２）。設定値の変更方法については、スロットマシン１０の筐体内部に設けた専用のスイッチや、スロットマシン１０の筐体外部に設けられた単位遊技を行うための各種スイッチを利用して、従来のスロットマシンにおける設定値の変更方法を採用することができる。
【０２０８】
そして、ステップＳｓ１４２の判断処理で、設定変更されていない（ＮＯ）と副制御回路２００が判断したときは、ステップＳｓ１４０の判断処理に戻り、以下、設定変更がなされるか、設定変更モードが解除されるまで、ステップＳｓ１４０およびＳｓ１４２の処理を繰り返し行う。ステップＳｓ１４２の判断処理で、設定変更された（ＹＥＳ）と副制御回路２００が判断したときは、図３に示した遊技情報記憶手段２４０の判断情報記憶領域および異常発生記憶領域に記憶されている各種情報を消去した後（ステップＳｓ１４４）、図１９のＲＡＭ初期化を終了して、図１８のステップＳｓ１０４の処理へ移行する。
【０２０９】
これに対して、ステップＳｓ１４０の判断処理で、設定変更モードが設定されていないまたは設定変更モードの設定が解除された（ＮＯ）と、副制御回路２００が判断したときは、図３に示した遊技情報記憶手段２４０の異常発生記憶領域に記憶されている各種情報を消去する（ステップＳｓ１４６）。次に副制御回路２００は、遊技情報記憶手段２４０の判断情報記憶領域にアクセスし、スロットマシン１０の電源が遮断されたときに疑似遊技演出中であり、かつ、そのときの疑似遊技演出に関する履歴情報が記憶されていた場合は、その情報を参照する（ステップＳｓ１４８）。そして、副制御回路２００は、疑似単位遊技回数ＰＧの値と、実行された疑似単位遊技において、「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示された回数（以下「達成回数」という）Ｒの値とを比較する（ステップＳｓ１５０）。
【０２１０】
そして、疑似単位遊技回数ＰＧの値よりも達成回数Ｒの値の方が大きかった（ＹＥＳ）と判断した場合は、達成回数Ｒの値を「０」にクリアする（ステップＳｓ１５２）。これにより、実際に行われた単位疑似遊技演出の結果と異なる（記憶されていた疑似単位遊技回数ＰＧまたは達成回数Ｒの値のいずれかに異常が生じた）可能性がある場合は、判断情報記憶領域に記憶されていた単位疑似遊技演出の結果（達成回数Ｒの値）をクリアして、誤った履歴を残さないようにしている。ステップＳｓ１５２の処理を行った後、または、ステップＳｓ１５０の判断処理でＮＯと判断したときは、次に副制御回路２００は、疑似単位遊技回数ＰＧの値が「７」（最大疑似単位遊技回数）を超えているか否かを判断する（ステップＳｓ１５４）。
【０２１１】
そして、疑似単位遊技回数ＰＧの値が「７」を超えている（ＹＥＳ）と副制御回路２００が判断したときは、遊技情報記憶手段２４０の判断情報記憶領域に記憶されていた疑似遊技演出開始回数ＰＤの値から「１」を減算する（ステップＳｓ１５６）。ここで、疑似遊技演出開始回数ＰＤの値は、疑似遊技演出が開始された回数を示す変数である。より詳しくは、前述したように、遊技者が図３の情報入力手段５００から遊技履歴情報を入力し、副制御回路２００が、入力された遊技履歴情報を、その後に行われた単位遊技に従った更新する場合において、遊技履歴情報の入力後に行われた疑似遊技演出の回数を示す変数である。このように、ステップＳｓ１５６の処理によって、スロットマシン１０の電源が遮断されていたときに行われていた疑似遊技演出に関する履歴情報が、あり得ない値を含んでいたときは、その疑似遊技演出が行われたことを示す履歴も削除するために、疑似遊技演出開始回数ＰＤの値から「１」を減算している。
【０２１２】
そして、副制御回路２００は、前回の電源遮断時に、図１２におけるステップＳｓ１１２の受信コマンド処理を行っていたか否かに応じて「完全復帰」または「通常復帰」のいずれかの方法によって処理の復帰を行う（ステップＳｓ１５８）。ここで、上述した「完全復帰」および「通常復帰」については、後に図２６（ｂ）に示す電源遮断処理について説明する際に、併せて説明する。ステップＳｓ１５８の処理を終えると、副制御回路２００は、図１９に示すＲＡＭ初期化に関する処理を終了し、図１８のステップＳｓ１０４の処理へ移行する。また、ステップＳｓ１５４の判断処理で、疑似単位遊技回数ＰＧの値が「７」を超えていない（ＮＯ）と、副制御回路２００が判断したときは、直ちにステップＳｓ１５８の処理を行った後、図１９に示すＲＡＭ初期化に関する処理を終了して、図１８のステップＳｓ１０４の処理へ移行する。
【０２１３】
なお、ステップＳｓ１３８の処理による遊技履歴記憶領域、判断情報記憶領域および異常発生記憶領域に記憶されている情報の消去は、スロットマシン１０の電源投入時において、遊技履歴消去モードが設定されて、消去指示がされていたとき（ステップＳｓ１３４およびＳｓ１３６，ＹＥＳ）行われていたが、例えば、前述した情報入力手段５００（図３参照）からの遊技履歴情報の出力要求に応じて、遊技履歴情報を出力した後にも、ステップＳｓ１３８の処理を行ってもよい。このように構成すれば、ある遊技者が行った遊技に基づく遊技履歴情報が、その後、別の遊技者が行った遊技に基づく遊技履歴情報に影響することがない。
【０２１４】
＜受信コマンド処理の説明＞
次に、図２０〜図２２に示すフローチャートを参照して、図１８のステップＳｓ１１２で行われる受信コマンド処理の内容について説明する。
【０２１５】
副制御回路２００は、まず、設定値コマンドを受信したか否かを判断する（図２０，ステップＳｓ１６０）。ここで副制御回路２００は、前述したように、受信したコマンドに含まれている識別情報に基づいてコマンドの種類を判断している。そして、設定指定コマンドを受信した（ＹＥＳ）と、副制御回路２００が判断したときは、受信した設定値指定コマンドの送信情報（「設定」の値を示す情報）に応じた処理（例えば図８に示したサブボーナス抽選における当選確率の切り替えなど）を行う（ステップＳｓ１６２）。そして、副制御回路２００は、図２０に示した受信コマンド処理を終了して他の処理を行う。
【０２１６】
ステップＳｓ１６０の判断処理で、副制御回路２００が設定値指定コマンドを受信しなかった（ＮＯ）と判断したときは、次に遊技状態コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳｓ１６４）。遊技状態コマンドを受信した（ＹＥＳ）と、副制御回路２００が判断したときは、受信した遊技状態コマンドの送信情報（ＭＢ遊技または再遊技の種別を示す情報）に応じた処理を行う（ステップＳｓ１６６）。例えば、ＭＢ遊技や再遊技を開始するときに実行すべき演出への切り替えを行う。
【０２１７】
そして副制御回路２００は、ＲＡＭに記憶されている通信エラーチェックカウンタの値に「１」を加算する（ステップＳｓ１６８）。この通信エラーチェックカウンタの値は、主制御回路１００から送信された各種コマンドのうち、特定のコマンドについて、正常に受信できたか否かをチェックするための値である。通信エラーチェックカウンタの値は、単位遊技が終了するごとにクリアされるため、次の単位遊技が開始されてから、最初にステップＳｓ１６８の処理が行われたときは、通信エラーチェックカウンタの値が「１」になっている。
【０２１８】
次に副制御回路２００は、通信エラーチェックカウンタの値が、遊技状態コマンドに予め対応付けられているチェック番号「１」と一致するか否かを判断する（ステップＳｓ１７０）。そして、副制御回路２００は、通信エラーチェックカウンタの値が「１」である（ＹＥＳ）と判断したときは、図２０に示した受信コマンド処理を終了して他の処理を行う。これに対して、通信エラーチェックカウンタの値が「１」ではない（ＮＯ）と判断したときは、図２２に示す通信エラー発生処理を行う（ステップＳｓ１７２）。この通信エラー発生処理については後に詳しく説明する。そして、図２２に示す通信エラー発生処理を終えると、副制御回路２００は、図２０に示した受信コマンド処理を終了して他の処理を行う。
【０２１９】
ステップＳｓ１６４の判断処理で、副制御回路２００が遊技状態コマンドを受信しなかった（ＮＯ）と判断したときは、次にＲＴ状態コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳｓ１７４）。ＲＴ状態コマンドを受信した（ＹＥＳ）と、副制御回路２００が判断したときは、受信したＲＴ状態コマンドの送信情報（非ＲＴ中か、ＲＴ中かを示す情報）に応じた処理を行う（ステップＳｓ１７６）。例えば、ＲＡＭに記憶されているＲＴの状態を示す情報を受信した情報に更新し、役抽選テーブルにおいて、受信したＲＴ状態に応じ演出を行う。
【０２２０】
そして副制御回路２００は、ＲＡＭに記憶されている通信エラーチェックカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳｓ１７８）、通信エラーチェックカウンタの値が、ＲＴ状態コマンドに予め対応付けられているチェック番号「２」と一致するか否かを判断する（ステップＳｓ１８０）。そして、副制御回路２００は、通信エラーチェックカウンタの値が「２」である（ＹＥＳ）と判断したときは、図２０に示した受信コマンド処理を終了して他の処理を行う。これに対して、通信エラーチェックカウンタの値が「２」ではない（ＮＯ）と判断したときは、図２２に示す通信エラー発生処理を行う（ステップＳｓ１８２）。そして、図２２に示す通信エラー発生処理を終えると、副制御回路２００は、図２０に示した受信コマンド処理を終了して他の処理を行う。
【０２２１】
次に、ステップＳｓ１７４の判断処理で、副制御回路２００がＲＴ状態コマンドを受信しなかった（ＮＯ）と判断したときは、ＭＢ獲得可能枚数コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳｓ１８４）。そして、ＭＢ獲得可能枚数コマンドを受信した（ＹＥＳ）と副制御回路２００が判断したときは、受信したＭＢ獲得可能枚数コマンドの送信情報（ＭＢ遊技の終了条件が成立するまでの残り払出枚数を示す情報）に応じた処理を行う（ステップＳｓ１８６）。例えば、ＭＢ遊技中に獲得したメダル枚数を表示している場合は、表示しているメダル枚数を更新したり、ＭＢ遊技中に行っている演出の内容を変化させたりする。その後、副制御回路２００は、図２０に示した受信コマンド処理を終了して他の処理を行う。
【０２２２】
ステップＳｓ１８４の判断処理で、副制御回路２００がＭＢ獲得可能枚数コマンドを受信しなかった（ＮＯ）と判断したときは、次にメダル投入コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳｓ１８８）。そして、メダル投入コマンドを受信した（ＹＥＳ）と副制御回路２００が判断したときは、受信したメダル投入コマンドの送信情報（投入されたメダル払出枚数を示す情報）に応じた処理を行う（ステップＳｓ１９０）。例えば、メダル投入音の発生制御を行う。その後、副制御回路２００は、図２０に示した受信コマンド処理を終了して他の処理を行う。
【０２２３】
ステップＳｓ１８８の判断処理で、副制御回路２００がメダル投入コマンドを受信しなかった（ＮＯ）と判断したときは、次にスタートスイッチ受付コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳｓ１９２）。そして、スタートスイッチ受付コマンドを受信した（ＹＥＳ）と副制御回路２００が判断したときは、受信したスタートスイッチ受付コマンドの送信情報（単位遊技開始時のメダル投入枚数を示す情報）に応じた処理を行う（ステップＳｓ１９４）。例えば、単位遊技の進行に応じた演出の変化を生じさせたり、ＭＢ遊技中に純増枚数を表示する場合は、表示している純増枚数からメダル投入枚数を引いた値に更新したりする。ステップＳｓ１９４の処理を行うと、副制御回路２００は、図２０に示した受信コマンド処理を終了して他の処理へ移行する。
【０２２４】
ステップＳｓ１９２の判断処理で、副制御回路２００がスタートスイッチ受付コマンドを受信しなかった（ＮＯ）と判断したときは、次に役抽選結果１コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳｓ１９６）。そして、役抽選結果１コマンドを受信した（ＹＥＳ）と副制御回路２００が判断したときは、受信した役抽選結果１コマンドの送信情報（決定された抽選対象（図５参照）を示す情報）に応じた処理を行う（ステップＳｓ１９８）。例えば、後述するサブボーナス制御処理（図２３参照）などを行う。
【０２２５】
次に副制御回路２００は、ＲＡＭに記憶されている通信エラーチェックカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳｓ２００）、通信エラーチェックカウンタの値が、役抽選結果１コマンドに予め対応付けられているチェック番号「３」と一致するか否かを判断する（ステップＳｓ２０２）。そして、副制御回路２００は、通信エラーチェックカウンタの値が「３」である（ＹＥＳ）と判断したときは、図２０に示した受信コマンド処理を終了して他の処理を行う。これに対して、通信エラーチェックカウンタの値が「３」ではない（ＮＯ）と判断したときは、図２２に示す通信エラー発生処理を行う（ステップＳｓ２０４）。そして、図２２に示す通信エラー発生処理を終えると、副制御回路２００は、図２０に示した受信コマンド処理を終了して他の処理を行う。
【０２２６】
ステップＳｓ１９６の判断処理で、副制御回路２００が役抽選結果１コマンドを受信しなかった（ＮＯ）と判断したときは、次に役抽選結果２コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳｓ２０６）。そして、役抽選結果２コマンドを受信した（ＹＥＳ）と副制御回路２００が判断したときは、受信した役抽選結果２コマンドの送信情報（ＭＢ役が当選しているか否かを示す情報）に応じた処理を行う（ステップＳｓ２０８）。ステップＳｓ２０８の処理を行うと、副制御回路２００は、図２０に示した受信コマンド処理を終了して他の処理へ移行する。
【０２２７】
ステップＳｓ２０６の判断処理で、副制御回路２００が役抽選結果２コマンドを受信しなかった（ＮＯ）と判断したときは、図２１に示すフローチャートへ進み、疑似遊技演出開始コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳｓ２１０）。そして、疑似遊技演出開始コマンドを受信した（ＹＥＳ）と副制御回路２００が判断したときは、受信した疑似遊技演出開始コマンドの送信情報（疑似単位遊技回数を示す情報および異常チェック指示の有無を示す情報）に応じた処理を行う（ステップＳｓ２１２）。ここでは、後述する疑似遊技演出処理（図２４参照）を行う。そしてステップＳｓ２１２の処理を行うと、副制御回路２００は、図２１に示した受信コマンド処理を終了して他の処理へ移行する。
【０２２８】
ステップＳｓ２１０の判断処理で、副制御回路２００が疑似遊技演出開始コマンドを受信しなかった（ＮＯ）と判断したときは、次に操作順序抽選結果コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳｓ２１４）。そして、操作順序抽選結果コマンドを受信した（ＹＥＳ）と副制御回路２００が判断したときは、受信した操作順序抽選結果コマンドの送信情報（特定の図柄組合せについて引込制御が行われる操作順序を示す情報）に応じた処理を行う（ステップＳｓ２１６）。ここでは、ステップＳｓ２１２と同様に、後述する疑似遊技演出処理（図２４参照）を行う。そしてステップＳｓ２１６の処理を行うと、副制御回路２００は、図２１に示した受信コマンド処理を終了して他の処理へ移行する。
【０２２９】
ステップＳｓ２１４の判断処理で、副制御回路２００が操作順序抽選結果コマンドを受信しなかった（ＮＯ）と判断したときは、次に疑似遊技演出終了コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳｓ２１８）。そして、疑似遊技演出終了コマンドを受信した（ＹＥＳ）と副制御回路２００が判断したときは、疑似遊技演出終了コマンドを受信したことに基づく処理を行う（ステップＳｓ２２０）。ここでは、ステップＳｓ２１２およびＳｓ２１６と同様に、後述する疑似遊技演出処理（図２４参照）を行う。そしてステップＳｓ２２０の処理を行うと、副制御回路２００は、図２１に示した受信コマンド処理を終了して他の処理へ移行する。
【０２３０】
ステップＳｓ２１８の判断処理で、副制御回路２００が疑似遊技演出終了コマンドを受信しなかった（ＮＯ）と判断したときは、詳しい説明は省略するが、副制御回路２００は、以下、フリーズ演出開始コマンド、停止表示図柄組合せコマンド、回転待機終了コマンド、各リール回転開始コマンド、各リール停止受付コマンド、リール停止コマンド、作動図柄コマンド、メダル払出開始コマンド、メダル払出終了コマンド、および、ＭＢ遊技終了コマンドを受信したか否かを順次判断し、受信したと判断した場合は、各々受信したコマンドの送信情報に応じた処理を行う。
【０２３１】
そして、副制御回路２００が、ＭＢ遊技終了コマンドを受信しなかったと判断したときは、次に単位遊技終了コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳｓ２２２）。そして、単位遊技終了コマンドを受信した（ＹＥＳ）と副制御回路２００が判断したときは、受信した単位遊技終了コマンドを受信したことに基づいて演出内容を変化させる処理などを行う（ステップＳｓ２２４）。次に副制御回路２００は、ＲＡＭに記憶されている通信エラーチェックカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳｓ２２６）、通信エラーチェックカウンタの値が、単位遊技終了コマンドに予め対応付けられているチェック番号「４」と一致するか否かを判断する（ステップＳｓ２２８）。そして、副制御回路２００は、通信エラーチェックカウンタの値が「４」である（ＹＥＳ）と判断したときは、通信エラーチェックカウンタの値を「０」にクリアして（ステップＳｓ２３２）、図２１に示した受信コマンド処理を終了する。これに対して、通信エラーチェックカウンタの値が「４」ではない（ＮＯ）と判断したときは、図２２に示す通信エラー発生処理を行ってから（ステップＳｓ２３０）、ステップＳｓ２３２の処理へ移行して通信エラーチェックカウンタの値をクリアして、図２１に示した受信コマンド処理を終了する。
【０２３２】
＜通信エラー発生処理の説明＞
次に、副制御回路２００が、図２０および図２１のステップＳｓ１７０、Ｓ１８０、Ｓ２０２およびＳ２２８の判断処理において、通信エラーチェックカウンタの値と、受信したコマンドに付与されたチェック番号との値が一致しなかった（ＮＯ）と判断したときに行う通信エラー発生処理の内容について、図２２に示すフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２３３】
まず、副制御回路２００は、ＲＡＭに記憶されている通信エラー発生カウンタの値に「１」を加算する（ステップＳｓ２５０）。ここで、通信エラー発生カウンタは、通信エラーのチェック対象になっているコマンド（すなわちチェック番号が対応付けられているコマンド）に各々対応して設けられている。そして、対応するコマンドについて通信エラーが発生すると、そのコマンドに対応する通信エラー発生カウンタの値に「１」が加算される。これにより、通信エラーチェックカウンタの値と、受信したコマンドに付与されたチェック番号との値が一致しなかった場合は、主制御回路１００から送信されたコマンドを受信できなかった、という通信エラーが発生したものとして扱っている。
【０２３４】
例えば、役抽選結果１コマンド（チェック番号：３）を受信した際に（図２０、ステップＳｓ１９６，ＹＥＳ）、通信エラーチェックカウンタの値が「３」にならなかった（同図１９、ステップＳｓ２０２，ＮＯ）ということは、役抽選結果１コマンドの１つ前のチェック対象になっているコマンド（ＲＴ状態コマンド（チェック番号：２））が正常に受信できなかったために、通信エラーチェックカウンタの値に「１」が加算されていなかった（通信エラーチェックカウンタの値が「２」にされなかった）ことを意味する。
【０２３５】
そして、副制御回路２００は、通信エラーチェックカウンタの値を本来の値に修正する（ステップＳｓ２５２）。すなわち、受信したコマンドの識別情報に基づいて、そのコマンドに割り当てられたチェック番号の値を認識し、その認識した値を、通信エラーチェックカウンタの値とする。次に副制御回路２００は、受信したコマンドに対応する通信エラー発生カウンタの値が所定値以上になったか否かを判断する（ステップＳｓ２５４）。そして、通信エラー発生カウンタの値が所定値未満である（ＮＯ）と、副制御回路２００が判断したときは、図２２の通信エラー発生処理を終了する。
【０２３６】
これに対して、通信エラー発生カウンタの値が所定値以上である（ＹＥＳ）と、副制御回路２００が判断したときは、ＲＡＭに記憶されている通信エラーフラグの状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳｓ２５６）。この通信エラーフラグは、後述する疑似遊技演出処理（図２４参照）によって、通信エラーが発生したことを主制御回路１００に判断させるか否かを判断するためのフラグである（詳しくは後述する）。
【０２３７】
ステップＳｓ２５６の判断処理で、通信エラーフラグがオフになっている（ＮＯ）と、副制御回路２００が判断したときは、通信エラーフラグをオンにして（ステップＳｓ２５８）、通信エラーの発生を報知する時間を指定する表示タイマの値をセットする（ステップＳｓ２６０）。これに対して、ステップＳｓ２５６の判断処理で、通信エラーフラグが既にオンになっている（ＹＥＳ）と、副制御回路２００が判断したときは、直ちにステップＳｓ２６０の処理へ移行して、改めて表示タイマの値をセットし直す。そして、ステップＳｓ２６０の処理を行うと、図２２の通信エラー発生処理を終了する。
【０２３８】
上述した図２０および図２１に示す受信コマンド処理および図２２の通信エラー発生処理によれば、主制御回路１００から、チェック番号が割り当てられたコマンドが送信されたときに、当該コマンドが副制御回路２００で正常に受信できたか否かを判断し、その判断結果に基づいて、主制御回路１００と副制御回路２００との間で行われる通信に異常（コマンドの欠落）が発生したことを報知することができる。これにより、主制御回路１００から副制御回路２００へ送信されるコマンドを意図的に欠落させることで、現在の遊技状態を、遊技者にとって有利な状態に改変してしまうという不正行為を発見できる可能性がある。
【０２３９】
なお、図２２に示した通信エラー発生処理において、ステップＳｓ２５４の判断処理における、通信エラー発生カウンタの値と比較される所定値は、比較するコマンドの種類に応じて異ならせるようにしても良い。例えば、欠落させる目標とされやすいコマンドに対応する所定値は、他のコマンドに対応する所定値よりも大きな値に設定するようにしてもよい。このように所定値を設定することで、不正行為ではない偶発的なコマンドの欠落によって、通信エラーが報知されにくくすることができる。また、通信エラーフラグを各コマンドに対応して個別に設けておき、ステップＳｓ２５８の処理において、ステップＳｓ２５４で判断対象となったコマンドに対応する通信エラーフラグをオンにするようにしてもよい。また、ステップＳｓ２６０の処理によってセットされる表示タイマの値を予め各コマンドに対応して定めておき、ステップＳｓ２６０において、オンになっている通信エラーフラグに応じた値をセットするようにしてもよい。さらに、ステップＳｓ２６０の処理において、表示タイマの時間をセットするのに加えて、または、代わりに、通信エラーフラグがオンになったコマンドに対応するエラーメッセージやエラーコードを報知するようにしてもよい。
【０２４０】
また、例えば、図３の機能ブロック図において、操作手段３００から出力される各信号を副制御回路２００にも供給するようにして、操作手段３００が操作されたときに、対応するコマンドを主制御回路１００から受信したか否かによって、コマンドが欠落しているか否かを判断するようにしても良い。例えば、スタートスイッチ３６から信号が出力されたときに、主制御回路１００からスタートスイッチ受付コマンドを受信したか否か、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒから各々信号が出力されたときに、左／中／右リール停止受付コマンドを受信したか否か、および、ベットスイッチ３４，３５（メダルセレクタに設けられたメダルセンサも含む）から各々信号が出力されたときに、メダル投入コマンドを受信したか否か、によってコマンドが欠落しているか否かを判断するようにしても良い。さらに、通信エラー発生カウンタの値は、例えば副制御回路２００が、図１９のステップＳｓ１４２の判断処理で、設定値が変更された（ＹＥＳ）と判断したときに「０」にクリアしてもよい。
【０２４１】
＜サブボーナス制御処理の説明＞
次に、図２３のフローチャートを参照して、主に、前述したサブボーナスまたは上乗せＡＲＴ遊技中において、役抽選で複合Ｃ〜複合Ｅのいずれかが決定されたときに小役１が入賞する操作順序を報知するサブボーナス制御処理の内容について説明する。
まず、副制御回路２００は、主制御回路１００から役抽選結果１コマンドを受信したか否かを判断し（ステップＳｓ２７０）、受信した（ＹＥＳ）と判断したときは、次に今回の単位遊技において、役抽選によって複合Ｃ〜複合Ｅのいずれかが決定されたか否かを判断する（ステップＳｓ２７２）。
【０２４２】
そして、複合Ｃ〜複合Ｅのいずれかが決定された（ＹＥＳ）と副制御回路２００が判断したときは、現在のＡＲＴ状態がサブＲＢ、昇格サブＢＢ、サブＢＢ（以上、まとめてサブボーナス中という）または上乗せＡＲＴ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳｓ２７４）。副制御回路２００が、サブボーナス中および上乗せＡＲＴ遊技中のいずれでもない（ＮＯ）と判断したときは、図２３に示すサブボーナス制御処理を終了して他の処理を行う。これ対して副制御回路２００が、サブボーナス中または上乗せＡＲＴ遊技中である（ＹＥＳ）と判断したときは、小役１が入賞する操作順序を報知する（ステップＳｓ２７４）。そして、図２３に示すサブボーナス制御処理を終了して他の処理を行う。
【０２４３】
前述したステップＳｓ２７２の判断処理において、副制御回路２００が、複合Ｃ〜複合Ｅのいずれも決定されなかった（ＮＯ）と判断したときは、役抽選で複合Ａまたは複合Ｂが決定されたか否かを判断する（ステップＳｓ２７８）。そして、複合Ａまたは複合Ｂのいずれかが決定された（ＹＥＳ）と副制御回路２００が判断したときは、現在のＡＲＴ状態が非ＡＲＴ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳｓ２８０）。副制御回路２００が、非ＡＲＴ遊技中ではない、すなわちサブボーナス中または上乗せＡＲＴ遊技中である（ＮＯ）と判断したときは、図２３に示すサブボーナス制御処理を終了して他の処理を行う。
【０２４４】
これに対して、非ＡＲＴ遊技中である（ＹＥＳ）と副制御回路２００が判断したときは、次にＲＡＭに記憶されているサブＢＢ当選フラグの状態がオンであるか否かを判断する（ステップＳｓ２８２）。ここで、サブＢＢ当選フラグは、後述するサブボーナス抽選でサブＢＢが当選していなければオフとなり、サブＢＢに当選したときにオンとなるフラグである。そして、サブＢＢ当選フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と、副制御回路２００が判断したときは、再遊技役ｂ（図柄組合せ「赤７−赤７−赤７」）が入賞し得る操作順序を報知する（ステップＳｓ２８４）。
【０２４５】
一方、ステップＳｓ２８２の判断処理で、サブＢＢ当選フラグがオフになっている（ＮＯ）と副制御回路２０が判断したときは、次にサブＲＢ当選フラグまたは昇格サブＢＢ当選フラグの状態がオンであるか否かを判断する（ステップＳｓ２８６）。ここで、サブＲＢ当選フラグは、後述するサブボーナス抽選でサブＲＢが当選していなければオフとなり、サブＲＢに当選したときにオンとなるフラグである。また、昇格サブＢＢ当選フラグは、後述するサブボーナス抽選で昇格サブＢＢが当選していなければオフとなり、昇格サブＢＢに当選したときにオンとなるフラグである。そして、サブＲＢまたは昇格サブＢＢ当選フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と、副制御回路２００が判断したときは、再遊技役ｃ（図柄組合せ「青７−青７−青７」）が入賞し得る操作順序を報知する（ステップＳｓ２８８）。
【０２４６】
また、ステップＳｓ２７８の判断処理で、役抽選によって複合Ａおよび複合Ｂのいずれも決定されなかった（ＮＯ）と、副制御回路２００が判断したときは、次に、役抽選で特殊複合が決定されたか否かを判断する（ステップＳｓ２９０）。そして、役抽選で特殊複合が決定された（ＹＥＳ）と副制御回路２００が判断したときは、次に現在のＡＲＴ状態が非ＡＲＴ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳｓ２９２）。ここで、現在のＡＲＴ状態が非ＡＲＴ遊技中ではない（ＮＯ）と副制御回路２００が判断したときは、現在のＡＲＴ状態がサブＢＢ中であるか否かを判断する（ステップＳｓ２９４）。そして、副制御回路２００が、現在、サブＢＢ中ではない（ＮＯ）と判断したときは、図２３のサブボーナス制御処理を終了して、他の処理を行う。
【０２４７】
副制御回路２００が、現在、サブＢＢ中である（ＹＥＳ）と判断したときは、次にＲＡＭに記憶されているサブＢＢ中に行われたゲーム数ＳＢＧの値が２５を超えたか否かを判断する（ステップＳｓ２９６）。そして、ゲーム数ＳＢＧの値が２５を超えていない（ＮＯ）と副制御回路２００が判断したときは（すなわち、サブＢＢの前半２５ゲーム）、副制御回路２００は、サブＢＢ連チャン抽選を行う（ステップＳｓ２９８）。このサブＢＢ連チャン抽選は、現在行っているサブＢＢが終了したときに、さらにもう一度サブＢＢを行うか否かを決定するための抽選であり、各「設定」において、少なくとも図８に示すサブＢＢの当選確率よりも高い当選確率に設定されている。また、サブＢＢ連チャン抽選におけるサブＢＢの当選確率は、「設定１」〜「設定６」の間で異なっていてもよいし、一定であってもよい。
【０２４８】
また、サブＢＢの前半２５ゲーム間に行ったサブＢＢ連チャン抽選で、複数回、当選したとしても、サブＢＢの連チャンは１回のみである。ただし、連チャンしたサブＢＢの前半２５ゲーム中にもサブＢＢ連チャン抽選が行われるため、そこで当選したときは、そのサブＢＢ後、さらにもう一度サブＢＢを行うことかできる。
【０２４９】
ステップＳｓ２９８でサブＢＢ連チャン抽選を行うと、副制御回路２００は、当該抽選で当選したか否かを判断する（ステップＳｓ３００）。そして、副制御回路２００が当選した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭに記憶されているサブＢＢ当選フラグの状態をオンにした後（ステップＳｓ３０２）、図２３のサブボーナス制御処理を終了する。また、ステップＳｓ３００で、サブＢＢ連チャン抽選に当選しなかった（ＮＯ）と副制御回路２００が判断したときは、そのまま図２３のサブボーナス制御処理を終了する。
【０２５０】
一方、ステップＳｓ２９６の判断処理で、副制御回路２００が、現在、サブＢＢの後半２５ゲーム中である（ＹＥＳ）と判断したときは、上乗せＡＲＴ抽選を行う（ステップＳｓ３０４）。この上乗せＡＲＴ抽選は、サブＢＢの連チャンが決定されることなく現在のサブＢＢが終了した場合、引き続きＡＲＴ遊技を行う回数（ＡＲＴ遊技回数）ＡＧの値を決定する乱数抽選である。この抽選においては、例えばＡＧの値が０〜５のいずれかの値に決定される。なお、サブＢＢの連チャンが決定されることなく現在のサブＢＢが終了したしたときに、ＡＧの値が「１」以上であれば、ＡＲＴ状態はサブＢＢから上乗せＡＲＴ遊技へ移行するが、ＡＧの値が「０」だった場合は、サブＢＢから非ＡＲＴ遊技へ移行する。そして、副制御回路２００は、ステップＳｓ３０４の上乗せＡＲＴ抽選によって決定されたＡＧの値を、ＲＡＭに記憶されているＡＧの値に加算し（ステップＳｓ３０６）、図２３のサブボーナス制御処理を終了する。
【０２５１】
また、役抽選で特殊複合が決定されたときに（ステップＳｓ２９０，ＹＥＳ）、非ＡＲＴ遊技中だった場合は（ステップＳｓ２９２，ＹＥＳ）、図８に示す各種サブボーナスの当選確率に応じたサブボーナス抽選を行う（ステップＳｓ３０８）。いずれかのサブボーナスに当選したときは、ＲＡＭに記憶されている各種サブボーナス当選フラグのうち、当選したサブボーナスに対応する当選フラグの状態をオンにした後（ステップＳｓ３１０）、図２３のサブボーナス制御処理を終了する。
【０２５２】
さて、ステップＳｓ２７０の判断処理で、副制御回路２００が、役抽選結果１コマンドを受信しなかった（ＮＯ）と判断したときは、次に主制御回路１００からフリーズ演出開始コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳｓ３１２）。そして、フリーズ演出開始コマンドを受信しなかった（ＮＯ）と副制御回路２００が判断したときは、そのまま図２３のサブボーナス制御処理を終了する。
【０２５３】
これに対して、ステップＳｓ３１２の判断処理で、副制御回路２００がフリーズ演出開始コマンドを受信した（ＹＥＳ）と判断したときは、フリーズ演出中に実行する演出（例えば、予め定められた動画の再生など）を制御する（ステップＳｓ３１４）。次に副制御回路２００は、主制御回路１００からフリー演出が行われた結果、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せの内容を示す停止表示図柄組合せコマンドを受信したか否を判断する（ステップＳｓ３１６）。そして、副制御回路２００は、停止表示図柄組合せコマンドを受信するまで繰り返しステップＳｓ３１６の判断処理を行って待機状態となる。副制御回路２００が停止表示図柄組合せコマンドを受信すると、ステップＳｓ３１６の判断結果がＹＥＳとなり、受信した停止表示図柄組合せコマンドの送信情報に基づいて、フリーズ演出が行われた結果、入賞ラインＬ上に「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せが停止表示されたか否かの判断を行う（ステップＳｓ３１８）。
【０２５４】
ステップＳｓ３１８の判断処理で、入賞ラインＬ上に「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せが停止表示されなかった（ＮＯ）と、副制御回路２００が判断したときは、前述したステップＳｓ３０８の処理へ移行して、サブボーナス抽選を行う。これに対して、賞ラインＬ上に「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せが停止表示された（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭに記憶されている現在のＡＲＴ状態をサブＢＢに更新して（ステップＳｓ３２０）、サブボーナス中に行われたゲーム数ＳＢＧの値を「０」にクリアする（ステップＳｓ３２２）。そして、サブＢＢ中の報知制御を行うために、ステップＳｓ２７２の処理へ移行し、役抽選の結果に応じた操作順序を報知する。
【０２５５】
なお、上述したステップＳｓ３０４の処理における上乗せＡＲＴ抽選では、ＡＧの値を直接的に決定していたが、代わりにストック抽選を行って、当選するごとにストックの数を蓄積していくようにしてもよい。この場合、後述する図２５のＡＲＴ状態移行制御処理において、サブＢＢが連チャンすることなく終了する際に、１つ以上のストックが蓄積されていた場合は、ストックを１つ消費して、所定ゲーム数の上乗せＡＲＴ遊技へ移行するようにしてもよい。このとき、１つのストックで１０ゲームの上乗せＡＲＴ遊技を行うとする場合は、ＡＧの値に「１０」をセットする。そして、上乗せＡＲＴ遊技中に、上乗せ抽選の結果に応じてＡＧの値を増加させ、やがてＡＧの値が「０」になったときに、１つ以上のストックが蓄積されていた場合は、再度、ストックを１つ消費して、ＡＧの値に「１０」をセットして、引き続き上乗せＡＲＴ遊技を行う。そして、ＡＧの値とストックの数が共に「０」になったときに、非ＡＲＴ状態へ移行する。
【０２５６】
＜疑似遊技演出処理の説明＞
次に、図２４のフローチャートを参照して、疑似遊技演出の実行中に副制御回路２００で行われる各種制御処理を行う疑似遊技演出処理の内容について説明する。
まず、副制御回路２００は、主制御回路１００から疑似遊技演出開始コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳｓ３３０）。疑似遊技演出開始コマンドを受信した（ＹＥＳ）と副制御回路２００が判断したときは、ＲＡＭ（遊技情報記憶手段２４０）に記憶されている疑似遊技演出開始回数ＰＤの値に「１」を加算する（ステップＳｓ３３２）。そして、ＲＡＭに記憶されている疑似単位遊技回数ＰＧの値を、受信した疑似遊技演出開始コマンドの送信情報に含まれている疑似単位遊技回数ＰＧの値に更新する（ステップＳｓ３３４）。なお、このとき副制御回路２００は、疑似遊技演出開始コマンドの送信情報に含まれていた他の送信情報についてもＲＡＭに記憶する。
【０２５７】
次に副制御回路２００は、これから行われる疑似遊技演出において、何番目に行われた疑似単位遊技であるかを示すための変数ｎの値（ＲＡＭに記憶されている）を「０」にクリアする（ステップＳｓ３３６）。そして副制御回路２００は、ＲＡＭに記憶されている疑似遊技演出フラグの状態をオンにした後（ステップＳｓ３３８）、図２４の疑似遊技演出処理を終了し、他の処理を行う。次に、ステップＳｓ３３０の判断処理において、副制御回路２００が疑似遊技演出開始コマンドを受信していない（ＮＯ）と判断したときは、ＲＡＭに記憶された疑似遊技演出フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳｓ３４０）。疑似遊技演出フラグがオフになっている（ＮＯ）と、副制御回路２００が判断したときは、そのまま図２４の疑似遊技演出処理を終了して、他の処理を行う。
【０２５８】
一方、ステップＳｓ３４０の判断処理において、疑似遊技演出フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と、副制御回路２００が判断したときは、次に主制御回路１００から操作順序抽選結果コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳｓ３４２）。そして、操作順序抽選結果コマンドを受信した（ＹＥＳ）と、副制御回路２００が判断したときは、ステップＳｓ３３０の判断処理で受信したと判断された疑似遊技演出開始コマンドの送信情報に、異常チェック指示を示す情報が含まれていたか否かを判断する（ステップＳｓ３４４）。
【０２５９】
そして、異常チェック指示を示す情報が含まれていた（ＹＥＳ）と副制御回路２００が判断したときは、次に、図２２の通信エラー発生処理におけるステップＳｓ２５８の処理によって、通信エラーフラグがオンにされているか否かを判断する（ステップＳｓ３４６）。通信エラーフラグがオフになっている（ＮＯ）と副制御回路２００が判断したときは、そのまま図２４の疑似遊技演出処理を終了して、他の処理を行う。これに対して通信エラーフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と副制御回路２００が判断したときは、受信した操作順序抽選結果コマンドの送信情報に含まれていた操作順序を遊技者に報知した後（ステップＳｓ３４８）、図２４の疑似遊技演出処理を終了する。
【０２６０】
このように、主制御回路１００から異常チェック指示があったときは、通信エラーフラグがオンになっていたときだけ、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示される操作順序が報知される。なお、ステップＳｓ３４４の判断処理で、副制御回路２００が、受信した疑似遊技演出開始コマンドの送信情報に、異常チェック指示を示す情報が含まれていない（ＮＯ）と判断したときは、直ちにステップＳｓ３４８の処理へ移行して、受信した操作順序抽選結果コマンドの送信情報に含まれていた操作順序を遊技者に報知し、図２４の疑似遊技演出処理を終了する。
【０２６１】
前述したステップＳｓ３４２の判断処理において、副制御回路２００が、操作順序抽選結果コマンドを受信していない（ＮＯ）と判断したときは、次に停止表示図柄組合せコマンドを受信した否か判断する（ステップＳｓ３５０）。停止表示図柄組合せコマンドを受信した（ＹＥＳ）と、副制御回路２００が判断したときは、受信した停止表示図柄組合せコマンドの送信情報に基づいて、入賞ラインＬ上に「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳｓ３５２）。
【０２６２】
そして、入賞ラインＬ上に「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せが停止表示された（ＹＥＳ）と、副制御回路２００が判断したときは、ＲＡＭに記憶されているサブＢＢ当選フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳｓ３５４）。サブＢＢ当選フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と、副制御回路２００が判断したときは、現在行われている疑似遊技演出は、サブＢＢが終了した直後に開始される疑似遊技演出であり、かつ、当該サブＢＢの前半２５ゲームで、サブＢＢ連チャン抽選に当選したものとして扱う。これにより副制御回路２００は、連チャンするサブＢＢへ移行すべく、ＲＡＭに記憶されているＡＲＴ状態を示す情報をサブＢＢに更新し（ステップＳｓ３５６）、サブボーナス中に行ったゲーム数ＳＢＧの値を「０」にクリアする（ステップＳｓ３５８）。そして、ステップＳｓ３５４の判断処理で参照したサブＢＢ当選フラグの状態をオフにして（ステップＳｓ３６０）、図２４の疑似遊技演出処理を終了する。
【０２６３】
これに対して、副制御回路２００が、受信した停止表示図柄組合せコマンドの送信情報に基づいて、入賞ラインＬ上に「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せが停止表示されなかったと判断したとき、および、サブＢＢ当選フラグがオフになっていると判断したときは、ステップＳｓ３５２またはＳｓ３５４の判断処理の結果がＮＯとなる。この場合、副制御回路２００は、現在行われている疑似遊技演出が、上乗せＡＲＴ遊技中に行われているものとして扱い、ステップＳｓ３３６の処理によりクリアしたｎの値に「１」を加算する（ステップＳｓ３６２）。そして副制御回路２００は、ｎ回目の疑似単位遊技で停止表示された図柄組合せを示す情報を、ｎの値と関連付けてＲＡＭに記憶する（ステップＳｓ３６４）。さらに、ＲＡＭに記憶されている疑似単位遊技回数ＰＧの値から「１」を減算し（ステップＳｓ３６６）、図２４の疑似遊技演出処理を終了する。
【０２６４】
前述したステップＳｓ３５０の判断処理において、副制御回路２００が、停止表示図柄組合せコマンドを受信していない（ＮＯ）と判断したときは、次に、疑似遊技演出終了コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳｓ３６８）。疑似遊技演出終了コマンドを受信していない（ＮＯ）と、副制御回路２００が判断したときは、直ちに図２４の疑似遊技演出処理を終了する。これに対して、疑似遊技演出終了コマンドを受信した（ＹＥＳ）と、副制御回路２００が判断したときは、現在のＡＲＴ状態がサブＢＢであるか否かを判断する（ステップＳｓ３７０）。
【０２６５】
ステップＳｓ３７０の判断処理で、副制御回路２００がサブＢＢではない（ＮＯ）と判断したときは、上乗せＡＲＴ遊技中に行われた疑似遊技演出が終了したものとして扱い、まず、各疑似単位遊技において停止表示された図柄組合せのうち、「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せが停止表示された回数（達成回数）Ｒを算出する（ステップＳｓ３７２）。そして、副制御回路２００は、達成回数Ｒの値が３以上になっているか否かを判断する（ステップＳｓ３７２）。達成回数Ｒの値が３以上になっている（ＹＥＳ）と副制御回路２００が判断足したときは、図２３のステップＳｓ３０４で行ったＡＲＴ上乗せ抽選と同様の抽選を行う（ステップＳｓ３７４）。そして、この抽選によって定められたＡＲＴ遊技回数ＡＧの値を、ＲＡＭに記憶されているＡＧの値に加算した後（ステップＳｓ３７８）、ステップＳｓ３３８の処理によってオンにした疑似遊技演出フラグをオフにして（ステップＳｓ３８０）、図２４の疑似遊技演出処理を終了する。
【０２６６】
また、ステップＳｓ３７０の判断処理で、現在のＡＲＴ状態がサブＢＢである（ＹＥＳ）と副制御回路２００が判断したときは、ステップＳｓ３５６の処理によって、連チャンするサブＢＢを開始するものとして扱い、そのままステップＳｓ３８０の処理へ移行して疑似遊技演出フラグをオフにした後、図２４の疑似遊技演出処理を終了する。
【０２６７】
なお、上述したステップＳｓ３７２では、「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せが停止表示された回数を算出していたが、例えば、疑似遊技演出においてストップスイッチが正解押し順で操作されたときは、「ベル」図柄（または「リプレイ」図柄や）のように、必ず入賞ラインＬ上に停止させることができる図柄を引込制御の対象にして、これらの図柄が揃った回数を算出するようにしてもよい。このように構成した場合は、遊技者の目押しに関する技量に影響されず、純粋にストップスイッチの操作順序が正解押し順であったか否かに基づいて、ＡＲＴ上乗せ抽選が行われることとなる。
【０２６８】
また、各疑似遊技演出において、実行された疑似単位遊技の回数（３回または７回）。達成回数Ｒ、各疑似単位遊技で停止表示された図柄組合せの内容を、遊技履歴情報として記憶してもよいが、その他にも例えば、正解押し順で操作された割合（押し順正解率）、過去に行われた疑似遊技演出の回数、疑似単位遊技の合計回数、達成回数の合計値、および総合的な押し順正解率なども、遊技履歴として記憶するようにしてもよい。さらに、前述した情報入力手段５００（図３参照）から、例えば遊技者個人を特定できるＩＤ情報が入力された場合は、当該遊技者が行った疑似遊技演出に限定した疑似遊技に関する履歴情報を記憶するようにしてもよい。
【０２６９】
＜ＡＲＴ状態移行制御処理の説明＞
次に、図２５のフローチャートを参照して、単位遊技が行われ、全リールが停止したときに主制御回路１００から送信される作動図柄コマンドを受信したときに行うＡＲＴ状態移行制御処理の内容について説明する。
まず、副制御回路２００は、主制御回路１００から作動図柄コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳｓ３９０）。副制御回路２００が、作動図柄コマンドを受信していない（ＮＯ）と判断したときは、直ちに図２５のＡＲＴ状態移行制御処理を終了し、他の処理を行う。
【０２７０】
これに対して、ステップＳｓ３９０の判断処理で、副制御回路２００が作動図柄コマンドを受信した（ＹＥＳ）と判断としたときは、次に、受信した作動図柄コマンドの送信情報に基づいて、入賞ラインＬ上に「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳｓ３９２）。そして、入賞ラインＬ上に「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せが停止表示された（ＹＥＳ）と、副制御回路２００が判断したときは、ＲＡＭに記憶されているサブＢＢ当選フラグの状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳｓ３９４）。
【０２７１】
サブＢＢ当選フラグの状態がオフになっている（ＮＯ）と、副制御回路２００が判断したときは、「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せが停止表示される操作順序が報知されなかったにも拘わらず（図２３のステップＳｓ２７８〜Ｓｓ２８４参照）、左ストップスイッチ３７Ｌ以外のストップスイッチを最初に操作した（図５の複合Ａ，複合Ｂに対する備考欄参照）ものとして扱い、ペナルティ処理を行う（ステップＳｓ３９６）。このペナルティ処理としては、例えば、所定ゲーム数の間、サブボーナスに関する抽選を行わないことが考えられる。また、これ以外にも、従来のスロットマシンで採用されているペナルティを適用することができる。そして、ステップＳｓ３９６の処理を行うと、副制御回路２００は図２５のＡＲＴ状態移行制御処理を終了し、他の処理を行う。
【０２７２】
また、ステップＳｓ３９４の判断処理において、サブＢＢ当選フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と副制御回路２００が判断したときは、次に遊技者の要求に応じて遊技履歴を表示することができるように、ＲＡＭに記憶されているサブＢＢ発生回数ＳＢＢの値に「１」を加算する（ステップＳｓ３９８）。次に副制御回路２００は、ＲＡＭに記憶されているＡＲＴ状態をサブＢＢに更新する（ステップＳｓ４００）とともに、サブＢＢ当選フラグの状態をオフにする（ステップＳｓ４０２）。そして、副制御回路２００は、サブボーナス中に行ったゲーム数ＳＢＧの値を「０」にクリアし（ステップＳｓ４０４）、図２５のＡＲＴ状態移行制御処理を終了する。
【０２７３】
前述したステップＳｓ３９２の判断処理において、副制御回路２００が、入賞ラインＬ上に「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せが停止表示されなかった（ＮＯ）と判断したときは、次に、受信した作動図柄コマンドの送信情報に基づいて、入賞ラインＬ上に「青７−青７−青７」の図柄組合せが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳｓ４０６）。そして、入賞ラインＬ上に「青７−青７−青７」の図柄組合せが停止表示された（ＹＥＳ）と、副制御回路２００が判断したときは、ＲＡＭに記憶されているサブＲＢ当選フラグまたは昇格サブＢＢ当選フラグの状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳｓ４０８）。
【０２７４】
ステップＳｓ４０８の判断処理で、副制御回路２００が、サブＲＢ当選フラグおよび昇格サブＢＢ当選フラグの状態が共にオフになっている（ＮＯ）と判断したときは、「青７−青７−青７」の図柄組合せが停止表示される操作順序が報知されなかったにも拘わらず（図２３のステップＳｓ２８６〜Ｓｓ２８８参照）、左ストップスイッチ３７Ｌ以外のストップスイッチを最初に操作した（図５の複合Ａ，複合Ｂに対する備考欄参照）ものとして扱い、ステップＳｓ３９６へ移行してペナルティ処理を行う。そして、ペナルティ処理を行った後に図２５のＡＲＴ状態移行制御処理を終了し、他の処理を行う。
【０２７５】
また、ステップＳｓ４０８の判断処理において、サブＲＢ当選フラグまたは昇格サブＢＢ当選フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と副制御回路２００が判断したときは、次にＲＡＭに記憶されているサブＲＢ発生回数ＳＲＢの値に「１」を加算する（ステップＳｓ４１０）。そして副制御回路２００は、ＲＡＭに記憶されているＡＲＴ状態をサブＲＢに更新し（ステップＳｓ４１２）、ステップＳｓ４０４へ移行してＳＢＧの値をクリアした後、図２５のＡＲＴ状態移行制御処理を終了する。
【０２７６】
次に、ステップＳｓ４０６の判断処理で、副制御回路２００が、入賞ラインＬ上に「青７−青７−青７」の図柄組合せが停止表示されなかった（ＮＯ）と判断したときは、ＲＡＭに記憶されている現在のＡＲＴ状態が、サブＲＢまたはサブＢＢであるか否かを判断する（ステップＳｓ４１４）。そして、サブＲＢまたはサブＢＢである（ＹＥＳ）と副制御回路２００が判断したときは、ＲＡＭに記憶されている、サブボーナス中に行ったゲーム数ＳＢＧの値に「１」を加算する（ステップＳｓ４１６）。次に副制御回路２００は、ＳＢＧの値が「２０」になったか否かを判断する（ステップＳｓ４１８）。そして、ＳＢＧの値が「２０」になった（ＹＥＳ）と副制御回路２００が判断したときは、現在のＡＲＴ状態がサブＲＢであるか否かを判断する（ステップＳｓ４２０）。
【０２７７】
現在のＡＲＴ状態がサブＲＢである（ＹＥＳ）と副制御回路２００が判断したときは、ＲＡＭに記憶されている昇格サブＢＢ当選フラグの状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳｓ４２２）。昇格サブＢＢ当選フラグの状態がオンになっている（ＹＥＳ）と、副制御回路２００が判断したときは、ＲＡＭに記憶されているＡＲＴ状態をサブＢＢに更新し（ステップＳｓ４２４）、ステップＳｓ４１０で「１」加算したサブＲＢ発生回数ＳＲＢの値から「１」を減算するとともに、サブＢＢ発生回数ＳＢＢの値に「１」を加算する（ステップＳｓ４２６）。そして、昇格サブＢＢ当選フラグの状態をオフにした後（ステップＳｓ４２８）、図２５のＡＲＴ状態移行制御処理を終了する。
【０２７８】
ここで、前述したように、遊技者が図３の情報入力手段５００を用いてその時点の遊技履歴情報の出力を要求した場合にも、昇格サブＢＢの存在に起因するサブＲＢ発生回数ＳＲＢの値の調整処理を行う。具体的には、サブＲＢまたは昇格サブＢＢを行っており、かつ、サブボーナス中のゲーム数ＳＢＧの値が２０未満のときに、遊技者が遊技履歴情報の出力を要求した場合は、ステップＳｓ４１０で「１」を加算したサブＲＢ発生回数ＳＲＢの値から「１」を減算した上で、遊技履歴情報を出力する。この処理は、実際に行っているサブボーナスゲームがサブＲＢであっても、昇格サブＢＢであっても双方の場合で行う。
【０２７９】
これにより、例えば「青７−青７−青７」の図柄組合せが停止表示されて昇格サブＢＢが開始したときに（ただし、遊技者にはサブＲＢおよび昇格サブＢＢのどちらが開始したのか判別できない）、遊技者が遊技履歴情報の出力を要求したとする。このようなときに上述した処理を行えば、ステップＳｓ４１０の処理によってサブＲＢ発生回数ＳＲＢの値が加算されたまま、遊技履歴情報がサーバに送信されてしまうのを避けることができる。
【０２８０】
前述したステップＳｓ４２２の判断処理で、昇格サブＢＢ当選フラグがオフになっている（ＮＯ）と、副制御回路２００が判断したときは、サブＲＢの終了条件が成立したものとして、ＲＡＭに記憶されているサブＲＢ当選フラグの状態をオフにする（ステップＳｓ４３０）。そして、ＳＢＧの値を「０」にクリアするともとに（ステップＳｓ４３２）、ＡＲＴ状態を「非ＡＲＴ遊技」に更新してから（ステップＳｓ４３４）、図２５のＡＲＴ状態移行制御処理を終了する。
【０２８１】
また、副制御回路２００が、前述したステップＳｓ４１８の判断処理でＳＢＧの値が「２０」になっていない（ＮＯ）、または、ステップＳｓ４２０の判断処理で現在のＡＲＴ状態がサブＲＢではない（ＮＯ）と判断したときは、次にＳＢＧの値が「５０」になったか否かを判断する（ステップＳｓ４３６）。そして、ＳＢＧの値が「５０」になっていない（ＮＯ）と副制御回路２００が判断したときは、直ちに図２５のＡＲＴ状態移行制御処理を終了する。これに対してＳＢＧの値が「５０」になった（ＹＥＳ）と副制御回路２００が判断したときは、次にＡＲＴ遊技回数ＡＧの値が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳｓ４３８）。
【０２８２】
ＡＲＴ遊技回数ＡＧの値が「１」以上である（ＹＥＳ）と、副制御回路２００が判断したときは、サブＢＢの後半２５ゲームの間に行われる上乗せＡＲＴ抽選（図２３のステップＳｓ３０４参照）によってＡＧの値が加算されたことにより、上乗せＡＲＴ遊技を行うべく、ＳＢＧの値を「０」にクリアするともとに（ステップＳｓ４４０）、ＡＲＴ状態を「上乗せＡＲＴ遊技」に更新してから（ステップＳｓ４４２）、図２５のＡＲＴ状態移行制御処理を終了する。これに対して、ステップＳｓ４３８の判断処理で、ＡＲＴ遊技回数ＡＧの値が「０」である（ＮＯ）と、副制御回路２００が判断したときは、上述したステップＳｓ４３２の処理へ移行して、ＳＢＧの値を「０」にクリアするともとに、ステップＳｓ４３４の処理でＡＲＴ状態を「非ＡＲＴ遊技」に更新してから、図２５のＡＲＴ状態移行制御処理を終了する。
【０２８３】
さらに、前述したステップＳｓ４１４の判断処理において、現在のＡＲＴ状態がサブＲＢおよびサブＢＢのいずれでもない（ＮＯ）と副制御回路２００が判断したときは、現在のＡＲＴ状態が、上乗せＡＲＴ遊技であるか否かを判断する（ステップＳｓ４４４）。そして、上乗せＡＲＴ遊技中である（ＹＥＳ）と副制御回路２００が判断したときは、ＡＲＴ遊技回数ＡＧの値から「１」を減算した後（ステップＳｓ４１６）、ＡＲＴ遊技回数ＡＧの値が「０」になったか否かを判断する（ステップＳｓ４４８）。ＡＲＴ遊技回数ＡＧの値が「０」である（ＹＥＳ）と副制御回路２００が判断したときは、上乗せＡＲＴ遊技の終了条件が成立したものとして扱い、現在のＡＲＴ状態を「非ＡＲＴ遊技」に更新してから（ステップＳｓ４５０）、図２５のＡＲＴ状態移行制御処理を終了する。
【０２８４】
また、副制御回路２００が、上述したステップＳｓ４４４の判断処理で、現在のＡＲＴ状態が上乗せＡＲＴ遊技ではない（ＮＯ）と判断したとき、または、ステップＳｓ４４８の判断処理で、ＡＲＴ遊技回数ＡＧの値が「０」ではない（ＮＯ）と、判断したときは、そのまま図２５のＡＲＴ状態移行制御処理を終了する。
【０２８５】
＜電断検出処理および電源遮断処理の説明＞
次に、図２６のフローチャートを参照して、スロットマシン１０の電源が遮断されたときに副制御回路２００が実行する電断検出処理および電源遮断処理の内容について説明する。
【０２８６】
（電断検出処理の説明）
まず、図２６の（ａ）を参照して、電断検出処理の内容について説明する。この電断検出処理は、副制御回路２００において、所定の周期で発生する割込信号に応じて実行される。まず、副制御回路２００は、電源電圧の値をチェックして（ステップＳｓ４６０）、当該電源電圧値が予め定められている電源遮断値であるか否かを判断する（ステップＳｓ４６２）。この電源遮断値は、電源の供給が遮断されたとみなすことができる電圧値である。そして、ステップＳｓ４６０の処理でチェックした電圧値が、電源遮断値まで低下していない（ＮＯ）と、副制御回路２００が判断したときは、他の割込処理を行い、図２６（ａ）の電断検出処理を終了する。
【０２８７】
ここで、他の割込処理としては、従来のスロットマシンにおいても行われていた処理も含まれる。例えば、スロットマシン１０の筐体に設けられた装飾用のＬＥＤを駆動するためのデータの更新、表示装置７０の画面に表示する画像を制御するためのコマンドの出力、および、疑似乱数を生成するための処理などが該当する。
【０２８８】
一方、ステップＳｓ４６２の判断処理で、チェックした電源電圧の値が電源遮断値まで低下した（ＹＥＳ）と、副制御回路２００が判断したときは、図２６（ｂ）に示す電源遮断処理を開始する。
【０２８９】
（電源遮断処理の説明）
まず、副制御回路２００は、電断処理済みフラグの状態をオンにする（ステップＳｓ４７０）。この電断処理済みフラグは、図２６（ｂ）の電源遮断処理を実行しているか否かを示すフラグであり、オンになっているときは電源遮断処理を実行していることを示している。次に副制御回路２００は、図１８のステップＳｓ１００およびＳｓ１０２の各初期化を終えて、ステップＳｓ１０４〜Ｓｓ１１８のループ処理に移行していたか否かを判断する（ステップＳｓ４７２）。ステップＳｓ４７２の判断処理において、図１８のステップＳｓ１０４〜Ｓｓ１１８のループ処理に移行していた（ＹＥＳ）と、副制御回路２００が判断したときは、次に図１８のステップＳｓ１０８の処理によって、受信コマンド処理フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳｓ４７４）。
【０２９０】
そして、受信コマンド処理フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と、副制御回路２００が判断したときは、その時点において、副制御回路２００内のＣＰＵが処理を行っていた状況におけるスタックに関するすべての情報をバックアップ用メモリに記憶する（ステップＳｓ４７６）。このバックアップ用メモリとしては、例えば図３に示した遊技情報記憶手段２４０を用いることができる。次に、副制御回路２００は、ＣＰＵ内部に設けられているすべてのレジスタ内のデータをＲＡＭに記憶させる（ステップＳｓ４７８）。そして、副制御回路２００は、再び電源が投入されたときに、図１８のステップＳｓ１０２のＲＡＭ初期化の後に再開するプログラム上の位置（処理再開位置）を、現在処理している位置として、バックアップ用メモリに記憶する（ステップＳｓ４８０）。
【０２９１】
これに対して、ステップＳｓ４７４の判断処理で、受信コマンド処理フラグの状態がオフになっている（ＮＯ）と、副制御回路２００が判断したときは、ＣＰＵが処理を行っていた状況におけるスタックに関する一部の情報をバックアップ用メモリに記憶する（ステップＳｓ４８２）。ここで、スタックに関する一部の情報とは、例えば、ＣＰＵ内のレジスタの値を記憶しておかなくとも、次に電源が投入されたときに、プログラム処理を開始するにあたって支障が生じない程度の情報であればよい。そして、副制御回路２００は、前述した処理再開位置を、図１８に示すサブ・メインルーチン処理の所定の位置として、バックアップ用メモリに記憶する（ステップＳｓ４８４）。ここで、本実施形態における「所定の位置」は、図１８のステップＳｓ１０４の処理とする。
【０２９２】
上述したステップＳｓ４８０またはＳｓ４８４の処理を行うと、副制御回路２００は、バックアップ用メモリに記憶したスタックに関する情報のチェックサムを算出してバックアップ用メモリに記憶し（ステップＳｓ４８６）、所定時間待機する（ステップＳｓ４８８）。なお、前述したステップＳｓ４７２の判断処理で、図１８のステップＳｓ１０４〜Ｓｓ１１８のループ処理に移行する前であった（ＮＯ）と副制御回路２００が判断したときは、直ちにステップＳｓ４８８の処理へ移行する。所定時間待機すると、次に副制御回路２００は、ステップＳｓ４７０でオンに電断処理済みフラグをオフにして（ステップＳｓ４９０）、例えば、図３の遊技情報記憶手段２４０の異常履歴記憶領域に記憶している電源瞬断の発生回数に「１」を加算して（ステップＳｓ４９２）、電源遮断処理を終了する。
【０２９３】
以上の処理を行うことで、例えばスロットマシン１０の電源スイッチをオフにしたときに、図１８のステップＳｓ１１２またはＳｓ１１４の処理を行っていた場合は、電源スイッチが再びオンにされると、図１９のステップＳｓ１５８の処理を経た後、電源がオフにされたときに行っていた処理（例えば図２０〜図２５に示した各種処理におけるいずれかのステップ）から、再開させることができる。ここで、電源の遮断後に、このような再開を行うことを「完全復帰」という。また、電源スイッチをオフにしたときに、図１８のステップＳｓ１０４またはＳｓ１０６の処理を行っていた場合は、図１９のステップＳｓ１５８の処理を経た後、電源スイッチが再びオンにされると、図１８のステップＳｓ１０４から処理が再開されることになる。ここで、電源の再投入時に、このような再開を行うことを「通常復帰」という。
【０２９４】
図２６（ｂ）の電源遮断処理を行うことによって、副制御回路２００における処理において、遊技者の利益に影響する処理（例えばサブボーナスに関する処理）を行っているときに電源がオフになったときは、再び電源が供給されたときに、そのときに行っていた処理から再開させることができる。このため、遊技の途中で電源がオフになったことが、オフにならなかった場合に比べて、遊技者にとって不利に、または、有利に働くことはない。また、遊技者の利益に影響しない処理（例えば遊技に関係しない演出に関する処理）を行っているときに電源がオフになったときは、必要最小限の情報のみを保存するため、電源がオフになったとき処理に関する負荷を軽減することができる。
【符号の説明】
【０２９５】
１０  スロットマシン
２６ａ，２６ｂ，２６ｃ  ベット数表示ランプ
２７  クレジット数表示器
２８  獲得枚数表示器
３６  スタートスイッチ
３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒ  ストップスイッチ
３８  方向ボタンスイッチ
３９  決定ボタンスイッチ
４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ  リール
６４Ｌ、６４Ｒ  スピーカ
７０  表示装置
７２  上部演出ランプ
８４  外部集中端子基板
１００  主制御回路
１１０  役抽選手段
１２０  設定変更手段
１３０  リール制御手段
１４０  フリーズ演出手段
１５０  疑似遊技演出手段
１６０  入賞判定手段
１７０  入賞処理手段
１８０  外部信号出力手段
１９０  遊技状態記憶手段
２００  副制御回路
２１０  演出制御手段
２２０  報知遊技移行手段
２３０  疑似遊技演出報知手段
２４０  遊技情報記憶手段
２５０  記憶制御手段
５００  情報入力手段
６００  演出報知手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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