(57)【要約】【課題】特別遊技状態において、特別図柄の変動表示結果がハズレとなる場合でもあっても興趣の低下を防ぐことができる遊技機を提供する。【解決手段】可変表示期間決定手段は、特別遊技状態における特別識別情報の可変表示期間を、第１可変表示期間と第１可変表示期間よりも長い第２可変表示期間とを含む複数の可変表示期間から決定可能であって、可変表示期間決定手段は、事前決定手段が特定表示結果とすると決定しないときには特定表示結果とすると決定するときに比較して高い割合にて第２可変表示期間を決定する。【選択図】図２５
2014171760.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた特別始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて特別識別情報を可変表示して表示結果を導出表示する特別可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特別可変表示手段における可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段と、
前記特別可変表示手段における可変表示を開始するときに、該可変表示の可変表示期間を決定する可変表示期間決定手段と、
前記特別始動領域を遊技媒体が通過したことを含む付与条件の成立にもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記遊技領域に設けられた普通始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて普通識別情報を可変表示して表示結果を導出表示する普通可変表示手段に、予め定められた所定表示結果が導出表示されたときに前記特別始動領域を遊技媒体が通過しにくい又はしない第１状態から遊技媒体が通過し易い第２状態に変化する可変入賞装置と、
１の前記特定遊技状態が終了したときから所定の終了条件が成立するまでの単位期間において、遊技に使用される使用遊技価値と前記遊技価値付与手段にて付与される付与遊技価値との比率が通常状態における通常比率よりも大きい特別比率となるように、前記可変入賞装置が前記第２状態に変化する頻度を向上させる特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
を備え、
前記所定の終了条件は、前記単位期間の開始となる前記特定遊技状態の終了後において最初に新たな前記特定遊技状態に制御されることを少なくとも１の条件として含み、
前記可変表示期間決定手段は、前記特別遊技状態における前記特別識別情報の可変表示期間を、第１可変表示期間と該第１可変表示期間よりも長い第２可変表示期間とを含む複数の可変表示期間から決定可能であって、
前記可変表示期間決定手段は、前記事前決定手段が前記特定表示結果とすると決定しないときには前記特定表示結果とすると決定するときに比較して高い割合にて前記第２可変表示期間を決定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技領域に設けられた特別始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて特別識別情報を可変表示して表示結果を導出表示する特別可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特別可変表示手段における可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段と、
前記特別可変表示手段における可変表示を開始するときに、該可変表示の可変表示期間を決定する可変表示期間決定手段と、
前記特別始動領域を遊技媒体が通過したことを含む付与条件の成立にもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記遊技領域に設けられた普通始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて普通識別情報を可変表示して表示結果を導出表示する普通可変表示手段に、予め定められた所定表示結果が導出表示されたときに前記特別始動領域を遊技媒体が通過しにくい又はしない第１状態から遊技媒体が通過し易い第２状態に変化する可変入賞装置と、
１の前記特定遊技状態が終了したときから所定の終了条件が成立するまでの単位期間において、遊技に使用される使用遊技価値と前記遊技価値付与手段にて付与される付与遊技価値との比率が通常状態における通常比率よりも大きい特別比率となるように、前記可変入賞装置が前記第２状態に変化する頻度を向上させる特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
を備え、
前記所定の終了条件は、前記単位期間の開始となる前記特定遊技状態の終了後において最初に新たな前記特定遊技状態に制御されることを少なくとも１の条件として含み、
前記可変表示期間決定手段は、前記特別遊技状態における前記特別識別情報の可変表示期間を、第１可変表示期間と該第１可変表示期間よりも長い第２可変表示期間とを含む複数の可変表示期間から決定可能であって、
前記可変表示期間決定手段は、前記事前決定手段が前記特定表示結果とすると決定するときには前記第２可変表示期間を決定せず、前記事前決定手段が前記特定表示結果とすると決定しないときには前記第２可変表示期間を決定可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に設けられた特別始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて特別識別情報を可変表示して表示結果を導出表示する特別可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機としては、大当り遊技終了後の遊技状態を、遊技者が打ち込んだ遊技球数に対する賞球数の比率を示す出玉率（ベース）が高い状態（高ベース状態）であり、且つ大当り遊技状態に制御される確率が通常よりも高い特別遊技状態（高確高ベース状態）に制御しているものがある。このような遊技機では、普通図柄の当り確率を高めることにより始動入賞口の開放頻度を向上させることで、該始動入賞口への遊技球の始動入賞に伴う賞球の払出により高ベース状態を実現している（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２２９６５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、高ベース状態において特別図柄の変動表示結果がハズレとなる場合は、特別図柄の変動表示結果が大当りとなる場合に比べて変動表示時間が短い特別図柄の変動パターンが実行される場合があるため、これらハズレとなる場合に変動表示時間が短い特別図柄の変動が実施されてしまうと、１の特別図柄の変動中において普通図柄の当りとなる回数が少なくなってしまうので、興趣が低下してしまうという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、特別遊技状態において、特別図柄の変動表示結果がハズレとなる場合でもあっても興趣の低下を防ぐことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技領域に設けられた特別始動領域（例えば、普通可変入賞球装置２０にて構成される始動入賞口）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過したことにもとづいて特別識別情報（特別図柄）を可変表示して表示結果を導出表示する特別可変表示手段（例えば、特別図柄表示器８）に予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記特別可変表示手段における可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段（例えば、ＣＰＵ５６が大当り判定処理を実行する部分）と、
前記特別可変表示手段における可変表示を開始するとき（例えば、ＣＰＵ５６が特別図柄変動開始処理を実行するとき）に、該可変表示の可変表示期間を決定する可変表示期間決定手段（例えば、ＣＰＵ５６が特別図柄変動パターン設定処理を実行する部分）と、
前記特別始動領域を遊技媒体が通過したことを含む付与条件（例えば、大入賞口スイッチ１４ａがオンとなった場合、始動口スイッチ２３がオンとなった場合、入賞口スイッチ３３ａがオンとなった場合）の成立にもとづいて遊技価値（例えば、賞球）を付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ５６が賞球処理を実行する部分）と、
前記遊技領域に設けられた普通始動領域（例えば、ゲート３２Ａ，３２Ｂ）を遊技媒体が通過したことにもとづいて普通識別情報（普通図柄）を可変表示して表示結果を導出表示する普通可変表示手段（例えば、普通図柄表示器１０）に、予め定められた所定表示結果（例えば、当り図柄）が導出表示されたときに前記特別始動領域を遊技媒体が通過しにくい又はしない第１状態（例えば、閉鎖状態）から遊技媒体が通過し易い第２状態（例えば、開放状態）に変化する可変入賞装置（例えば、可変入賞球装置２０）と、
１の前記特定遊技状態が終了したときから所定の終了条件が成立するまでの単位期間において、遊技に使用される使用遊技価値（例えば、遊技者が打ち込んだ遊技球数）と前記遊技価値付与手段にて付与される付与遊技価値（例えば、賞球数）との比率が通常状態（例えば、低ベース状態）における通常比率（例えば、１より小さい値である０．２〜０．４）よりも大きい特別比率（例えば、１よりも大きい値である１．１〜１．４）となるように、前記可変入賞装置が前記第２状態に変化する頻度を向上させる特別遊技状態（例えば、高ベース状態）に制御する遊技状態制御手段（例えば、ＣＰＵ５６が大当り終了処理のステップＳ４７８、ステップＳ４７５、ステップＳ４７４ｂ、ステップＳ４７７において第１高ベースフラグまたは第２高ベースフラグをセットする部分）と、
を備え、
前記所定の終了条件は、前記単位期間の開始となる前記特定遊技状態の終了後において最初に新たな前記特定遊技状態に制御される（例えば、高ベースフラグがセットされている状態において、ＣＰＵ５６が特別図柄停止処理のステップＳ２３３で大当りフラグがセットされている場合、ステップＳ２３４にて高ベースフラグをリセットした後にステップＳ３０３〜ステップ３０７を実行する部分）ことを少なくとも１の条件として含み、
前記可変表示期間決定手段は、前記特別遊技状態における前記特別識別情報の可変表示期間を、第１可変表示期間（例えば、１０秒）と該第１可変表示期間よりも長い第２可変表示期間（例えば、１５０秒または３００秒）とを含む複数の可変表示期間から決定可能であって（例えば、特別図柄変動パターン設定処理においてＣＰＵ５６がステップＳ２８４、ステップＳ２８７ｂ、ステップＳ２８７ｃ、ステップＳ２８８、ステップＳ２９１、ステップＳ２９４ｂ、ステップＳ２９４ｃ、ステップＳ２９５のいずれかを実行後、ステップＳ２９６ａを実行する部分）、
前記可変表示期間決定手段は、前記事前決定手段が前記特定表示結果とすると決定しないとき（特別図柄の変動表示結果がハズレであるとき）には前記特定表示結果とすると決定するとき（特別図柄の変動表示結果が大当りであるとき）に比較して高い割合にて前記第２可変表示期間を決定する（例えば、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動表示結果がハズレであるときは、特別図柄の変動表示結果が大当りであるときに選択される変動パターン決定テーブル（図２４）よりも変動表示時間が１５０秒と３００秒の変動パターンに決定値が多く設定されている変動パターン決定テーブル（図２５）を選択して、ステップＳ２９６ａにて変動パターンを決定する）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態において可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されないときには特定表示結果が導出表示されるときよりも第２可変表示期間が決定され易くなるので、特定表示結果が導出表示されないときの遊技の興趣低下を防ぐことができる。
【０００７】
本発明の請求項２に記載の遊技機は、
遊技領域に設けられた特別始動領域（例えば、普通可変入賞球装置２０にて構成される始動入賞口）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過したことにもとづいて特別識別情報（特別図柄）を可変表示して表示結果を導出表示する特別可変表示手段（例えば、特別図柄表示器８）に予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記特別可変表示手段における可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段（例えば、ＣＰＵ５６が大当り判定処理を実行する部分）と、
前記特別可変表示手段における可変表示を開始するとき（例えば、ＣＰＵ５６が特別図柄変動開始処理を実行するとき）に、該可変表示の可変表示期間を決定する可変表示期間決定手段（例えば、ＣＰＵ５６が特別図柄変動パターン設定処理を実行する部分）と、
前記特別始動領域を遊技媒体が通過したことを含む付与条件（例えば、大入賞口スイッチ１４ａがオンとなった場合、始動口スイッチ２３がオンとなった場合、入賞口スイッチ３３ａがオンとなった場合）の成立にもとづいて遊技価値（例えば、賞球）を付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ５６が賞球処理を実行する部分）と、
前記遊技領域に設けられた普通始動領域（例えば、ゲート３２Ａ，３２Ｂ）を遊技媒体が通過したことにもとづいて普通識別情報（普通図柄）を可変表示して表示結果を導出表示する普通可変表示手段（例えば、普通図柄表示器１０）に、予め定められた所定表示結果（例えば、当り図柄）が導出表示されたときに前記特別始動領域を遊技媒体が通過しにくい又はしない第１状態（例えば、閉鎖状態）から遊技媒体が通過し易い第２状態例えば、開放状態）に変化する可変入賞装置（例えば、可変入賞球装置２０）と、
１の前記特定遊技状態が終了したときから所定の終了条件が成立するまでの単位期間において、遊技に使用される使用遊技価値（例えば、遊技者が打ち込んだ遊技球数）と前記遊技価値付与手段にて付与される付与遊技価値（例えば、賞球数）との比率が通常状態（例えば、低ベース状態）における通常比率（例えば、１より小さい値である０．２〜０．４）よりも大きい特別比率（例えば、１よりも大きい値である１．１〜１．４）となるように、前記可変入賞装置が前記第２状態に変化する頻度を向上させる特別遊技状態（例えば、高ベース状態）に制御する遊技状態制御手段（例えば、ＣＰＵ５６が大当り終了処理のステップＳ４７８、ステップＳ４７５、ステップＳ４７４ｂ、ステップＳ４７７において第１高ベースフラグまたは第２高ベースフラグをセットする部分）と、
を備え、
前記所定の終了条件は、前記単位期間の開始となる前記特定遊技状態の終了後において最初に新たな前記特定遊技状態に制御される（例えば、高ベースフラグがセットされている状態において、ＣＰＵ５６が特別図柄停止処理のステップＳ２３３で大当りフラグがセットされている場合、ステップＳ２３４にて高ベースフラグをリセットした後にステップＳ３０３〜ステップ３０７を実行する部分）ことを少なくとも１の条件として含み、
前記可変表示期間決定手段は、前記特別遊技状態における前記特別識別情報の可変表示期間を、第１可変表示期間（例えば、１０秒）と該第１可変表示期間よりも長い第２可変表示期間（例えば、１５０秒または３００秒）とを含む複数の可変表示期間から決定可能であって（例えば、特別図柄変動パターン設定処理においてＣＰＵ５６がステップＳ２８４、ステップＳ２８７ｂ、ステップＳ２８７ｃ、ステップＳ２８８、ステップＳ２９１、ステップＳ２９４ｂ、ステップＳ２９４ｃ、ステップＳ２９５のいずれかを実行後、ステップＳ２９６ａを実行する部分）、
前記可変表示期間決定手段は、前記事前決定手段が前記特定表示結果とすると決定するとき（特別図柄の変動表示結果が大当りであるとき）には前記第２可変表示期間を決定せず（例えば、特別図柄の変動表示結果が大当りである場合は、変動表示時間が１０秒である変動パターンにのみ決定値が設定されている変動パターン決定テーブル（図５０）を選択して、ステップＳ２９６ａにおいて変動パターンを決定する）、前記事前決定手段が前記特定表示結果とすると決定しないとき（特別図柄の変動表示結果がハズレであるとき）には前記第２可変表示期間を決定可能である（例えば、特別図柄の変動表示結果がハズレである場合は、変動表示時間が１０秒の変動パターン、１５０秒の変動パターン、３００秒の変動パターンに決定値が設定されている変動パターン決定テーブル（図５１）を選択して、ステップＳ２９６ａにおいて変動パターンを決定する）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態において可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されないときには第２可変表示期間が決定される場合があるので、特定表示結果が導出表示されないときの遊技の興趣低下を防ぐことができる。
【０００８】
本発明の手段１に記載の遊技機は、請求項１または請求項２に記載の遊技機であって、
前記可変表示期間決定手段により前記第２可変表示期間が決定されたときに、該第２可変表示期間の可変表示における残り可変表示期間を特定可能に報知する残り期間報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が特別図柄変動中対応処理においてステップＳ９４１ａ〜ステップＳ９４１ｅを実行して演出表示装置の右下部に残り変動時間を表示する部分）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、１の可変表示中においてより多くの普通識別情報の可変表示を実施することのできる第２可変表示期間の可変表示が実行されていることを認識できるようになるとともに、残りの可変表示期間を認識できるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
本発明の手段２に記載の遊技機は、請求項１、請求項２、手段１、のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示期間決定手段により前記第２可変表示期間が決定されるか否かを、該第２可変表示期間の可変表示が開始される前に判定する開始前判定手段（例えば、変形例においてＣＰＵ５６が図５８の特別図柄変動パターン判定処理を実行する部分）と、
前記開始前判定手段の判定結果に基づいて、前記第２可変表示期間の可変表示が実行される可能性を示唆する示唆演出（例えば、保留表示予告演出）を、該第２可変表示期間の可変表示が開始される前に実行する示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が図６０に示す保留表示予告演出決定処理を実行する部分）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２可変表示期間の可変表示が実施される可能性があることを該第２可変表示期間の可変表示が開始される前に事前に認識できるようになるので、遊技の興趣を高めることができる。
【００１０】
本発明の手段３に記載の遊技機は、請求項１、請求項２、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態として、前記特定遊技状態に制御される確率が通常確率である通常確率特別遊技状態（例えば、低確高ベース状態）または前記特定遊技状態に制御される確率が前記通常確率よりも高い高確率特別遊技状態（例えば、高確高ベース状態）のいずれかに制御し（例えば、ＣＰＵ５６が大当り終了処理のステップＳ４７８においてステップＳ４７８、ステップＳ４７５、ステップＳ４７４ｂ、ステップＳ４７７のいずれかを実行する部分）、
前記可変表示期間決定手段は、前記通常確率特別遊技状態であるときには前記高確率特別遊技状態であるときに比較して高い割合にて前記第２可変表示期間を決定する（例えば、ＣＰＵ５６は、変動パターン設定処理において、高ベースフラグがセットされており且つ確変フラグがセットされていなければ、高ベースフラグがセットされており且つ確変フラグがセットされている場合に選択される変動パターン決定テーブル（図２４（Ｄ）及び図２５（Ｄ））よりも変動表示時間が１５０秒と３００秒である変動パターンに多くの決定値が設定されている変動パターン決定テーブル（図２４（Ｂ）、図２４（Ｃ）、図２５（Ｂ）、図２５（Ｃ））を選択して、ステップＳ２９６ａにて変動パターンを決定する）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者に、第１通常確率特別遊技状態と第２通常確率特別遊技状態のいずれの遊技状態になるのかについて注目させることができるので、遊技の興趣を高めることができる。
【００１１】
本発明の手段４に記載の遊技機は、手段３に記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段により前記通常確率特別遊技状態に制御されていることを特定可能に報知する遊技状態報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が大当り終了対応処理においてステップ９６０ａまたはステップＳ９６１ａを実行して背景画像を更新する部分）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２可変表示期間が決定されることに対する遊技者の期待感を高めることができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
本発明の手段５に記載の遊技機は、手段３または手段４に記載の遊技機であって、
前記可変表示期間決定手段は、前記通常確率特別遊技状態に制御されているときには前記第２可変表示期間を含む複数の可変表示期間（例えば、特別図柄変動パターン設定処理においてＣＰＵ５６が、１０秒、１５０秒、３００秒の可変表示期間から１の可変表示期間をステップＳ２８４、ステップＳ２８７ｂ、ステップＳ２８７ｃ、ステップＳ２８８、ステップＳ２９１、ステップＳ２９４ｂ、ステップＳ２９４ｃ、ステップＳ２９５のいずれかを実行後、ステップＳ２９６ａを実行して決定する部分）、
前記遊技状態制御手段は、前記通常確率特別遊技状態として第１通常確率特別遊技状態（第１低確高ベース状態）と第２通常確率特別遊技状態（第２低確高ベース状態）とに制御し（例えば、ＣＰＵ５６が大当り終了処理において、第１高ベースフラグをセットするステップＳ４７５、または第２高ベースフラグをセットするステップＳ４７４ｂ、ステップＳ４７７、ステップＳ４７８のいずれかを実行する部分）、
前記可変表示期間決定手段は、前記第２可変表示期間を、前記第１通常確率特別遊技状態と前記第２通常確率特別遊技状態とで異なる決定割合にて決定する（例えば、遊技状態が第１低確高ベース状態である場合は、遊技状態が第２低確高ベース状態である場合よりも変動表示時間が３００秒である変動パターンに決定値が多く設定されている変動パターン決定テーブル（図２４（Ｂ）、図２５（Ｂ））に基いて変動パターンを決定する）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者に、第１通常確率特別遊技状態と第２通常確率特別遊技状態のいずれの遊技状態になるのかについて注目させることができるので、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】実施例におけるパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機における回路構成例を示すブロック図である。
【図３】タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】遊技状態の変化等を説明するための説明図である。
【図６】普通図柄および普通図柄における演出図柄の変動表示、特別図柄および特別図柄における演出図柄の変動表示、可変入賞球装置の制御状態、大当り遊技状態を説明するための説明図である。
【図７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】ゲートスイッチ通過処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】普通図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】普通図柄当り判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】普通図柄当り判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】普通図柄変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】普通図柄変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１５】普通図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】普通図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】普通電動役物開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】大当り判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】大当り判定テーブルを示す図である。
【図２２】大当り種別決定テーブルを示す図である。
【図２３】特別図柄変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】大当り変動パターン判定テーブルを示す図である。
【図２５】ハズレ変動パターン判定テーブルを示す図である。
【図２６】特別図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】大入賞口開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】大入賞口開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】普通図柄演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】普通図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】演出図柄変動停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】特別図柄演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】特別図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】特別図柄変動開始対応処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】特別図柄変動中対応処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】大当り終了対応処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】演出表示装置における表示態様を示す図である。
【図４６】演出表示装置における表示態様を示す図である。
【図４７】演出表示装置における表示態様を示す図である。
【図４８】変形例１における高確高ベース状態における大当り変動パターン判定テーブルを示す図である。
【図４９】変形例１における高確高ベース状態におけるハズレ変動パターン判定テーブルを示す図である。
【図５０】変形例２における大当り変動パターン判定テーブルを示す図である。
【図５１】変形例２におけるハズレ変動パターン判定テーブルを示す図である。
【図５２】変形例３における大当り変動パターン判定テーブルを示す図である。
【図５３】変形例３におけるハズレ変動パターン判定テーブルを示す図である。
【図５４】変形例４における遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図５５】変形例４における演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図５６】変形例４における特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５７】変形例４における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５８】変形例４における変動パターン判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５９】変形例４における特別図柄演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６０】変形例４における保留表示予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６１】変形例４における保留表示予告演出の決定割合を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例１】
【００１５】
以下、この発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１６】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００１７】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１８】
下皿４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。スティックコントローラ１２２は、遊技者が把持する操作桿１２２Ａを含み、操作桿１２２Ａの所定位置（例えば遊技者が操作桿１２２Ａを把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａを操作手（例えば左手など）で把持した状態で、所定の操作指（例えば、人差し指）で押引操作することによって所定の指示操作ができるように構成されている。操作桿１２２Ａの内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されている。スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部には、操作桿１２２Ａに対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられている。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿１２２Ａの中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、遊技者の側からみて操作桿１２２Ａの中心位置よりも右側で遊技盤６の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含む。なお、下皿におけるスティックコントローラ１２２の取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。
【００１９】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば、スティックコントローラ１２２の上方）に、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的または電磁的に検出する。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられている。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿および下皿の中央部分において上下の位置関係にある。しかし、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０およびスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿３および下皿４において左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。また、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあってもよい。
【００２０】
スティックコントローラ１２２に設けられたトリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａを操作手で把持した状態において、操作指で押引操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。また、プッシュボタン１２０は、スティックコントローラ１２２とは別個に、上皿３を形成するガラス扉枠２の所定位置に設けられている。遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａを把持しない状態では、操作手で押下操作することによって指示操作ができるように構成されている。従って、トリガボタンは、プッシュボタン１２０に比べて、連続的な指示操作となる連打操作が困難である。
【００２１】
また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータが内蔵されている。本実施例では、例えば、バイブレータ用モータの軸の重心を偏らせたおもりを取り付け、演出制御用マイクロコンピュータ１００によりバイブレータ用モータを回転制御することによって振動を生じさせ、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００２２】
遊技領域７の中央付近には、所定の始動条件の成立（例えば、打球がゲート３２Ａ，３２Ｂを通過したこと、または普通可変入賞球装置２０を通過（入賞）したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）し表示結果を導出表示する演出表示装置９が配置されている。本実施例では、演出表示装置９は液晶表示装置（ＬＣＤ）により構成され、左・中・右の３つの表示領域（演出図柄表示エリア）に演出図柄が表示制御されるように構成されている。演出図柄の変動表示を行う演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。
【００２３】
本実施例では、演出表示装置９の３つの表示領域に表示される演出図柄として、打球がゲート３２Ａ，３２Ｂを通過したことで後述する普通図柄表示器１０にて普通図柄の変動表示が実行される場合は、「零」〜「九」の漢数字の図柄を用いる。また、打球が特別可変入賞球装置１５を通過を通過したことで後述する特別図柄表示器８にて特別図柄の変動表示が実行される場合は、「０」〜「９」の英数字の図柄を用いる。演出図柄の変動（可変）表示中、原則として、「零」〜「九」または「０」〜「９」の演出図柄が番号順に表示される。
【００２４】
尚、本実施例では、普通図柄の変動と連動するときの演出図柄と、特別図柄の変動と連動するときの演出図柄とを異なる種類とすることで、連動している変動表示が、普通図柄の変動表示であるのか、特別図柄の変動表示であるのかを遊技者が容易に認識できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、普通図柄の変動に連動するときでも特別図柄の変動に連動するときでも同じ種類の演出図柄を用いるようにしても良い。
【００２５】
また、本実施例では、演出表示装置９において普通図柄の変動と連動するときの演出図柄の変動表示と、特別図柄の変動と連動するときの演出図柄の変動表示を実行可能としているが、本発明はこれに限定されず、演出表示装置９においては、これら普通図柄の変動と連動するときの演出図柄の変動表示と、特別図柄の変動と連動するときの演出図柄の変動表示とを実行しないようにしてもよく、また、これら普通図柄の変動と連動するときの演出図柄の変動表示と、特別図柄の変動と連動するときの演出図柄の変動表示とのいずれか一方のみを実行するようにしても良い。
【００２６】
演出表示装置９の右部には、識別情報としての特別図柄を変動表示（可変表示ともいう）する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。本実施例では、特別図柄表示器８は、例えば、「０」〜「９」の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、「０」〜「９９」など、より多種類の数字を変動表示するように構成されていてもよい。特別図柄の変動表示を行う特別図柄表示器８は、遊技制御基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって制御される。
【００２７】
遊技領域７における右上方には、ゲート３２Ｂが形成されている。ゲート３２Ｂを通過した遊技球は、ゲートスイッチ３２ｂによって検出された後、下方に流下する。遊技領域７における下部には、遊技球が入賞可能な特別可変入賞球装置（大入賞口に相当）１５が設けられている。特別可変入賞球装置１５に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、大入賞口スイッチ１４ａによって検出される。特別可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。特別可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が入賞可能になり、遊技者にとって有利な状態になる。
【００２８】
また、図１に示すように、遊技領域７におけるゲート３２Ｂの下方には、普通可変入賞球装置２０が設けられている。普通可変入賞球装置２０は開閉板を備え、普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示されたときにソレノイド２１によって、開閉板が開放状態に制御されることによって、普通可変入賞球装置２０が、遊技球が入賞しやすい開放状態になる。普通可変入賞球装置２０に入賞した遊技球は始動口スイッチ２３で検出される。なお、普通可変入賞球装置２０が閉状態になっている状態では、遊技球は入賞不能である。ただし、普通可変入賞球装置２０が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００２９】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を変動表示（可変表示ともいう）する普通図柄表示器１０が設けられている。本実施例では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、「０」〜「９」の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、「００」〜「９９」の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００３０】
演出表示装置９の下方における特別可変入賞球装置１５よりも上方位置には、ゲート３２Ａが形成されている。ゲート３２Ａを通過した遊技球は、ゲートスイッチ３２ａによって検出された後、下方に流下する。更に、ゲート３２Ａと特別可変入賞球装置１５との間には、普通入賞口３３Ａが形成されており、ゲート３２Ａを通過した遊技球の一部が該普通入賞口３３Ａに入賞し、普通入賞口３３Ａ内に設けられた入賞口スイッチ３３ａにて検出されるようになっている。
【００３１】
尚、本実施例では、遊技領域７の左側の領域にゲート３２Ｂ及び普通可変入賞球装置２０が設けられているが、本発明はこれに限定されず、ゲート３２Ｂ及び普通可変入賞球装置２０は遊技領域７の右側の領域に設けられていてもよい。
【００３２】
ゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂを遊技球が通過しゲートスイッチ３２ａまたはゲートスイッチ３２ｂで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、普通可変入賞球装置２０の状態は、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（開放状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２Ａ，３２Ｂを通過した入賞球数（ゲート通過記憶数）を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂへの遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、本実施例では、ゲート通過記憶数の上限値を４とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【００３３】
なお、演出表示装置９の表示画面には、ゲート通過記憶数（普通図柄保留記憶数）を表示する領域（以下、普通図柄保留記憶表示部１８ｄという。）が設けられている。普通図柄保留記憶表示器４１におけるＬＥＤの点灯数と同数の表示が、普通図柄保留記憶表示部１８ｄにおいてなされる。
【００３４】
本実施例では、演出表示装置９は、普通図柄表示器１０による普通図柄の変動表示期間中に、演出用（装飾用）の図柄としての演出図柄（漢数字）の変動表示を行う。すなわち、普通図柄表示器１０による普通図柄の変動表示と演出表示装置９による演出図柄の変動表示とは同期している。なお、普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示器１０は、主基板（遊技制御基板）３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって制御される。
【００３５】
また、普通可変入賞球装置２０に遊技球が入賞し、該遊技球が始動口スイッチ２３で検出されると、特別図柄表示器８の表示の変動表示が開始される。つまり、本実施例の普通可変入賞球装置２０は、始動入賞口を構成している。そして、特別図柄表示器８における停止図柄が所定の図柄（大当り図柄）である場合に、特別可変入賞球装置１５の状態は、遊技者にとって不利な状態（閉状態）から有利な状態（開放状態）に変化する。
【００３６】
本実施例では、演出表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、演出用（装飾用）の図柄としての演出図柄（英数字）の変動表示を行う。すなわち、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示と演出表示装置９による演出図柄の変動表示とは同期している。尚、特別図柄の変動表示を行う特別図柄表示器８は、主基板（遊技制御基板）３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって制御される。
【００３７】
遊技盤６の遊技領域７の下端部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００３８】
パチンコ遊技機１には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球がゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂを通過しゲートスイッチ３２ａまたはゲートスイッチ３２ｂで検出されると、普通図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、普通可変入賞球装置２０の開放動作がなく、かつ、普通図柄の変動表示が実行されていない場合）、普通図柄の当り判定が行われる。本実施例では、普通図柄が当りになる確率（普通図柄の当選確率）は、図５に示すように、遊技状態が後述する第１高ベースフラグまたは第２高ベースフラグがセットされていない低ベース状態のときには１／８０であり、遊技状態が後述する第１高ベースフラグまたは第２高ベースフラグがセットされている高ベース状態（本実施例では、普通図柄の変動時間が通常遊技状態に比べて短縮されている時短状態でもある）のときは７９／８０である。そして、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示（変動）が開始されるときに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。普通図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、普通図柄保留記憶表示器４１についてのゲート通過記憶数を上限数である４までの範囲内で１増やす。本実施例では、時短状態（高ベース状態）である状態が特別遊技状態に相当し、特別遊技状態ではない遊技状態が通常遊技状態（通常状態）に相当する。
【００３９】
普通可変入賞球装置（入賞領域を形成するとともに始動領域も形成する）２０に遊技球が入賞し始動口スイッチ２３で検出されると、特別図柄の大当り判定が行われる。本実施例では、特別図柄が大当りになる確率は、遊技状態が通常状態のときは１／４（２５％）であり、遊技状態が確変状態のときは約９９／１００（９９％）である。大当りにすることに決定されると、大当りの種別（大当りの種類）が決定される。
【００４０】
普通可変入賞球装置２０への遊技球の入賞にもとづいて特別図柄の変動が開始されると、該特別図柄の変動開始時に決定された変動時間の経過後に停止して停止図柄が導出表示される。大当りにすることに決定されている場合には、特別図柄表示器８において大当り図柄が特別図柄の停止図柄として導出表示され、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態に移行すると、大当り遊技が２ラウンドだけ実行される。本実施例では、特別可変入賞球装置１５が開放されてから一定期間（例えば０．５秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば１個）の打球が大入賞口（特別可変入賞球装置１５）に入賞するまでが大当り遊技における１ラウンドである。尚、本実施例における特別可変入賞球装置１５の開放期間（ラウンド期間）は０．５秒であるが、本発明はこれに限定されず、特別可変入賞球装置１５の開放期間は、０．５秒よりも長い、または短い期間であっても良い。また、ラウンド期間における特別可変入賞球装置１５への入賞可能個数は本実施例では１個であるが、本発明はこれに限定されず、ラウンド期間における特別可変入賞球装置１５への入賞可能個数は２個以上であっても良い。
【００４１】
本実施例では、大当りが遊技状態を高ベース状態にすることに対応する大当り（後述する大当り２−Ｂ以外の大当り）であった場合は、大当り遊技が終了するときに遊技状態が高ベース状態に移行される。遊技状態が高ベース状態のときは、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率は７９／８０であるから、遊技球がゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂを通過すると、ほぼ当りになる。当りになると、普通可変入賞球装置２０が開放され、遊技球が入賞すると、大当り判定および大当り種別の決定が行われる。
【００４２】
大当りが遊技状態を低ベース状態にすることに対応する大当り（後述する大当り２−Ｂ）であった場合は、大当り遊技が終了するときに遊技状態が低ベース状態に移行される。遊技状態が低ベース状態のときは、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が１／８０であるから、遊技球がゲート３２Ａ，３２Ｂを通過しても当りになる可能性は低くなり、普通可変入賞球装置２０が開放される可能性は低い。その結果、始動領域への遊技球の入賞が発生し難くなるので、大当り遊技状態に移行されにくくなる。
【００４３】
以上のように、本実施例では、低ベース状態のときは、普通図柄が当りになる確率が低いが、一旦、普通図柄が当りになって、さらに、特別図柄が大当りとなると、遊技状態が必ず（１００％の確率で）高ベース状態に制御される。その結果、普通図柄の当りが連続して発生することになる。尚、本実施例では、前述のように、低ベース状態において普通図柄が当りとなり、更に特別図柄が大当りとなることで、遊技状態が必ず高ベース状態に制御されるようになっているが、本発明はこれに限定されず、低ベース状態において普通図柄が当りとなり、更に特別図柄が大当りとなる場合は、高い確率（例えば８０％の確率）で遊技状態が高ベース状態に制御される一方、低い確率（例えば２０％の確率）で遊技状態が低ベース状態に制御されるようにしても良い。
【００４４】
また、本実施例では、高ベース状態において確変大当りが所定回（本実施例では、１０回）連続して発生すると、遊技状態は５０％の確率で低ベース状態に移行する。
【００４５】
次に、普通図柄の停止図柄、特別図柄の停止図柄、および演出図柄の停止図柄について説明する。
【００４６】
（１）普通図柄の停止図柄：普通図柄表示器１０で変動表示される普通図柄は「０」〜「９」である。このうち、「７」が当り図柄であり、その他はハズレ図柄である。
【００４７】
（２）特別図柄の停止図柄：上述したように、特別図柄表示器８で変動表示される特別図柄は「０」〜「９」である。このうち、「１」が第１大当り図柄であり、「２」が第２−１大当り図柄であり、「３」が第２−２大当り図柄であり、「４」が第２−Ａ大当り図柄であり、「５」が第２−Ｂ大当り図柄である。また、ハズレ図柄は「０」である（図２２参照）。
【００４８】
（３）演出図柄の停止図柄：上述したように、演出表示装置９で変動表示される左中右の演出図柄は、それぞれ、普通図柄の変動表示時である場合は「零」〜「九」であり、特別図柄の変動表示時である場合は「０」〜「９」である。ここで、演出図柄のハズレ図柄は、左中右の演出図柄が同一図柄で揃っていない状態の図柄（例えば、「３５８」など）である。なお、左右の演出図柄が同一図柄で揃っているが（すなわち、リーチになっているが）、中の演出図柄だけ揃っていない状態もハズレ図柄である。演出図柄の当り図柄は、左中右の演出図柄が同一図柄で揃った状態の図柄である。
【００４９】
なお、本実施例では、普通図柄及び特別図柄の停止図柄と演出図柄の停止図柄とが対応している。すなわち、普通図柄または特別図柄の停止図柄がハズレ図柄になると演出図柄の停止図柄もハズレ図柄になり、普通図柄または特別図柄の停止図柄が当り（大当り）図柄になると演出図柄の停止図柄も当り（大当り）図柄（例えば、七−七−七や７−７−７等）になる。
【００５０】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。本実施例では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかにＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００５１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１０１についても同様である。
【００５３】
また、ゲートスイッチ３２ａ，３２ｂ、大入賞口スイッチ１４ａ、入賞口スイッチ３３ａおよび始動口スイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、普通可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、および特別可変入賞球装置１５（開閉板）を開閉するソレノイド１６を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００５４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する特別図柄表示器８、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００５５】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００５６】
本実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００５７】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技枠に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、盤側に設けられているＬＥＤの表示制御を行う。また、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００５８】
尚、本実施例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０にはマイクロコンピュータは搭載されていないが、これらランプドライバ基板３５および音声出力基板７０にマイクロコンピュータを搭載するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００から受信するコマンドに応じて、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０が直接ＬＥＤの表示制御やスピーカ２７からの音出力の制御を実行するようにしても良い。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００５９】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭ（図示せず）を含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ（図示せず）および入力ポート（図示せず）を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６０】
本実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、フレームメモリを介してＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００６１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００６２】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６３】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。
【００６４】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポートを介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポートを介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６５】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバを介してＬＥＤドライバに入力される。ＬＥＤドライバは、ＬＥＤを駆動する信号を増幅して盤側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８に供給する。
【００６６】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００６７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポートを介して、トリガセンサから、トリガボタンに対する遊技者の操作を検出したことを示す信号としての操作検出信号を入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポートを介して、プッシュセンサから、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作を検出したことを示す信号としての操作検出信号を入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポートを介して、傾倒方向センサユニットから、スティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａに対する遊技者の操作を検出したことを示す信号としての操作検出信号を入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２を振動動作させるために、出力ポートを介してバイブレータ用モータに駆動信号を出力する。
【００６８】
次に、遊技機の動作について説明する。先ず、ＣＰＵ５６は、パチンコ遊技機１に電源が投入されることで、以下の処理を実行する。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６９】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００７０】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する。
【００７１】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か判定する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７２】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。本実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７３】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、確変フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７４】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００７５】
なお、本実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。
【００７６】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００７７】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００７８】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００７９】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲ（大当り判定用乱数）の値を更新させるための設定を行う。
【００８０】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。本実施例では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８１】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。本実施例では、表示用乱数とは、普通図柄変動パターンを判定するための乱数（普通図柄変動パターン判定用乱数）であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。本実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か判定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数（ランダム３初期値決定用乱数）である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置９、可変入賞球装置２０、球払出装置９７等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８２】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図３に示すステップＳ２１〜Ｓ３５のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２１）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ，３２ｂ、大入賞口スイッチ１４ａおよび始動口スイッチ２３、入賞口スイッチ３３ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２２）。
【００８３】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２３）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３３，Ｓ３４で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００８４】
次に、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用や大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２４）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２５，Ｓ２６）。
【００８５】
図４は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。（１）ランダム１：大当りの種別を決定する（大当り種別決定用）。（２）ランダム２：普通図柄の変動パターンを判定する（普通図柄変動パターン判定用）。（３）ランダム３：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か判定する（普通図柄当り判定用）。（４）ランダム４：ランダム３の初期値を決定する（ランダム３初期値決定用）。（５）ランダム５：特別図柄の変動パターン（変動時間）を判定する（特別図柄変動パターン判定用）。
【００８６】
図４に示された遊技制御処理におけるステップＳ２４では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り種別決定用乱数、および（３）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（５）の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、本実施例では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（乱数回路５０３）が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、ＣＰＵ５６によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。この場合、大当り判定用乱数の初期値を決定するためのソフトウェア乱数（大当り判定初期値決定用乱数）を用いて大当り判定用乱数の初期値を変更（更新）するように構成するのが好ましい。
【００８７】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器８および大入賞口（特別可変入賞球装置１５）を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８８】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０および普通可変入賞球装置２０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８９】
また、ＣＰＵ５６は、演出表示装置９における演出図柄の表示制御に関する演出制御コマンドなどを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【００９０】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【００９１】
また、ＣＰＵ５６は、大入賞口スイッチ１４ａおよび始動口スイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、大入賞口スイッチ１４ａおよび始動口スイッチ２３、入賞口スイッチ３３ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。具体的に、ＣＰＵ５６は、大入賞口スイッチ１４ａがオンとなった場合に球払出装置９７に対して遊技球を１０玉払い出すことを示す賞球個数信号を出力し、始動口スイッチ２３がオンとなった場合に球払出装置９７に対して遊技球を９玉払い出すことを示す賞球個数信号を出力し、入賞口スイッチ３３ａがオンとなった場合に球払出装置９７に対して遊技球を３玉払い出すことを示す賞球個数信号を出力する。
【００９２】
本実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３２：出力処理）。
【００９３】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。
【００９４】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３４）。
【００９５】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【００９６】
以上の制御によって、本実施例では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２２〜Ｓ３４（ステップＳ３０を除く。）の処理に相当する。また、本実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００９７】
図５は、遊技状態の変化等を説明するための説明図である。
【００９８】
図５に示すように、遊技球がゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂを通過したことにもとづいて、普通図柄に関する抽選が実行され、抽選結果が当りであることにもとづいて、普通可変入賞球装置２０が開放される。
【００９９】
始動入賞口を構成する普通可変入賞球装置２０に遊技球が入賞したことにもとづいて、特別図柄に関する抽選が実行される。このとき、初当り時（低確低ベースである通常状態における大当り）を含み、大当り回数カウンタの値が２以上の値である場合と大当り回数カウンタの値が０である場合（初当り時を含む）は、特別図柄の変動表示結果が大当りとなることに決定されると、大当りの種別が第１大当り、第２−１大当り、第２−２大当りのいずれかに決定される。第１大当りは、大当り遊技後の遊技状態が特別図柄の変動表示結果が大当りとなる確率が低い通常状態（低確（低確率）状態とも言う）よりも特別図柄の変動表示結果が大当りとなる確率が高い高確状態（高確率状態とも言う）となる確変大当りであり、第２−１大当り及び第２−２大当りは、大当り遊技後の遊技状態が特別図柄の変動表示結果が大当りとなる確率が低い通常状態（低確（低確率）状態とも言う）となる非確変大当りである。
【０１００】
尚、第２−Ａ大当りは、大当り遊技後に普通図柄の変動表示結果が当りとなる確率が低い低ベース状態よりも普通図柄の変動表示結果が当りとなる確率が高い高ベース状態に移行し、遊技球がゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂを通過することで、普通図柄の当り確率が７９／８０である状態で普通図柄の変動表示が実行される。
【０１０１】
また、前述した大当り回数カウンタとは、遊技状態が特別図柄の変動表示結果が大当りとなる確率が低い通常状態において特別図柄の変動表示結果が第１大当りとなった場合にセットされるカウンタであって、確変大当りである第１大当りが所定回数（本実施例では１０回）以上連続することを防ぐための、所謂確率変動（確変）のリミッタ機能を発動させるためのカウンタである。尚、本実施例の大当り回数カウンタは、特別図柄の変動表示結果が第１大当り以外の大当りとなることでクリア（０がセット）される。
【０１０２】
大当り回数カウンタの値が０である場合にこれら大当り種別のうち第１大当りに決定される場合は、大当り回数カウンタに初期値として１０がセットされ、大当り回数カウンタの値が２以上である場合にこれら大当り種別のうち第１大当りに決定される場合は、大当り回数カウンタの値が−１される。尚、本実施例の大当り回数カウンタの値は、初期値として１０がセットされるようになっているが、本発明はこれに限定されず、大当り回数カウンタの値は、１０以外の２以上の値にセットされるようにしても良い。
【０１０３】
一方、大当り回数カウンタの値が０である場合と２以上である場合の双方において、大当り種別が第２−１大当りまたは第２−２大当りに決定される場合は、大当り回数カウンタの値に０がセットされる。
【０１０４】
尚、本実施例では、特別図柄の変動表示結果が第１大当り以外の大当り（第２−１大当り、第２−２大当り、第２−Ａ大当り、第２−Ｂ大当り）となることで大当り回数カウンタの値に０がセットされるが、本発明はこれに限定されず、特別図柄の変動表示結果が第１大当り以外の大当りとなる場合は、例えば、特別図柄の変動表示結果が第１大当り以外の大当りとなったことを示す第２大当り当選フラグをセットし、後述する大当り終了処理のステップＳ４７３ａの処理において、第２大当りフラグがセットされているか否かを判定することで、該判定結果に応じて大当り回数カウンタの値を−１するか、大当り回数カウンタの値に１０をセットしても良い。
【０１０５】
尚、第１大当り、第２−１大当り、第２−２大当りは、いずれも大当り遊技後に普通図柄の変動表示結果が当りとなる確率が低い低ベース状態よりも普通図柄の変動表示結果が当りとなる確率が高い高ベース状態に移行し、遊技球がゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂを通過することで、普通図柄の当り確率が７９／８０である状態で普通図柄の変動表示が実行される。つまり、本実施例における第１大当りの大当り遊技後の遊技状態は、特別図柄の変動表示結果が大当りとなる確率が高い高確状態且つ、普通図柄の変動表示結果が当りとなる確率が高い高ベース状態（高確高ベース状態）となる。また、第２−１大当り及び第２−２大当りの大当り遊技後の遊技状態は、特別図柄の変動表示結果が大当りとなる確率が低い低確状態且つ、普通図柄の変動表示結果が当りとなる確率が高い高ベース状態（低確高ベース状態）となる。
【０１０６】
一方、始動入賞口を構成する普通可変入賞球装置２０に遊技球が入賞したことにもとづいて、特別図柄に関する抽選が実行される際に、大当り回数カウンタの値が１である場合は、特別図柄の変動表示結果が大当りとなることに決定されると、大当りの種別が第２−Ａ大当り、第２−Ｂ大当りのいずれかに決定される。第２−Ａ大当り及び第２−Ｂ大当りは、大当り遊技後の遊技状態が特別図柄の変動表示結果が大当りとなる確率が低い通常状態（低確（低確率）状態とも言う）となる非確変大当りであり、大当り回数カウンタの値に０がセットされる。
【０１０７】
尚、第２−Ａ大当りは、大当り遊技後に普通図柄の変動表示結果が当りとなる確率が低い低ベース状態よりも普通図柄の変動表示結果が当りとなる確率が高い高ベース状態に移行し、遊技球がゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂを通過することで、普通図柄の当り確率が７９／８０である状態で普通図柄の変動表示が実行される。
【０１０８】
また、第２−Ｂ大当りは、大当り遊技後に普通図柄の変動表示結果が当りとなる確率が低い低ベース状態に移行し、遊技球がゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂを通過することで、普通図柄の当り確率が１／８０である状態で普通図柄の変動表示が実行される。
つまり、本実施例における第２−Ａ大当りの大当り遊技後の遊技状態は、特別図柄の変動表示結果が大当りとなる確率が低い低確状態且つ、普通図柄の変動表示結果が当りとなる確率が高い高ベース状態（低確高ベース状態）となる。また、第２−Ｂ大当りの大当り遊技後の遊技状態は、特別図柄の変動表示結果が大当りとなる確率が低い低確状態且つ、普通図柄の変動表示結果が当りとなる確率が低い低ベース状態（低確低ベース状態）となる。
【０１０９】
尚、低ベース状態においてハズレにすることに決定された場合は低ベース状態が維持される一方で、高ベース状態においてハズレにすることに決定された場合は、高ベース状態における変動表示回数が予め定められた変動表示回数に達していなければ（後述する高ベースカウンタの値が０となっていなければ）、高ベース状態が維持され、高ベース状態における変動表示回数が予め定められた変動表示回数に達していれば（後述する高ベースカウンタの値が０となっていれば）、遊技状態が低ベース状態に制御される。
【０１１０】
また、本実施例では、大当り回数カウンタの初期値として１０をセットし、大当り回数カウンタの値が２以上であるときに大当り種別のうち第１大当りに決定された場合は、大当り回数カウンタの値を−１しているが、本発明はこれに限定されず、大当り回数カウンタの初期値として０をセットし、大当り回数カウンタの値が８以下であるときに大当り種別のうち第１大当りに決定された場合は、大当り回数カウンタの値を＋１するようにしても良い。この場合は、大当り回数カウンタの値が９である場合は、特別図柄の変動表示結果が大当りとなることに決定されると、大当りの種別を第２−Ａ大当り、第２−Ｂ大当りのいずれかに決定するようにし、大当り回数カウンタの値が８以下である場合は、特別図柄の変動表示結果が大当りとなることに決定されると、大当りの種別を第１大当り、第２−１大当り、第２−２大当りのいずれかに決定するようにすれば良い。
【０１１１】
以上の制御では、第１大当り、第２−１大当りまたは第２−２大当りが初めて発生した（初当り）後、大当り回数カウンタの値１となるまで遊技状態は必ず高ベース状態であるから、第２−１大当りまたは第２−２大当りが発生することは、普通図柄の当りが頻出することによる普通可変入賞球装置２０の開放が頻出し、該開放された普通可変入賞球装置２０への遊技球の入賞により賞球が見込める状態が継続することを意味するため、遊技者にとって相対的に有利である。高ベース状態が長期継続した上で大当り回数カウンタの値が初期値である１０にセットされ、かつ、高ベース状態が維持されるからである。また、特別遊技状態において第１大当りが発生することは遊技者にとってさほど有利なことではない。大当り回数カウンタの値が、遊技状態を低ベース状態に移行させる大当り２−Ｂとなる可能性のある１に近づくからである。
【０１１２】
図６は、普通図柄および普通図柄における演出図柄の変動表示、可変入賞球装置の制御状態、特別図柄の変動表示、特別図柄における演出図柄の変動表示を説明するための説明図である。
【０１１３】
図６に示すように、遊技球がゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂを通過すると、普通図柄の変動を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０および演出表示装置９において普通図柄および演出図柄の変動が実行される。普通図柄の表示結果が当り図柄である場合には、普通可変入賞球装置２０が所定期間（本実施例では、最大６秒）開放状態に制御される。普通可変入賞球装置２０が開放状態に制御されている間は、普通可変入賞球装置２０に遊技球が入賞可能（通過可能）になり、特別図柄の始動条件が成立することが可能になる。尚、普通可変入賞球装置２０は、上述のように６秒間の経過と、普通可変入賞球装置２０に遊技球が７個入賞することのいずれか一方の条件が成立することで閉鎖状態に制御される。
【０１１４】
特別図柄表示器８において特別図柄の変動を開始できる状態であれば、特別図柄の始動条件の成立（普通可変入賞球装置２０への遊技球の入賞）にもとづいて、特別図柄表示器８において特別図柄の変動が、演出表示装置９における演出図柄の変動と連動して実行される。特別図柄の表示結果が大当り図柄である場合には、大当り遊技が実行される。すなわち、大入賞口（特別可変入賞球装置１５）が、所定時間（この実施の形態では、０．２秒）の閉鎖時間を挟んで所定回（例えば、２回）開放状態に制御される。開放時間は、この実施の形態では、最大０．５秒である。
【０１１５】
図７は、演出制御基板８０に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。本実施例では、演出制御コマンドは２バイト構成である。１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１１６】
図７に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の変動表示に同期して演出表示装置９において変動表示される、演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。尚、普通図柄における演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドは、演出図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもある。
【０１１７】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に同期して演出表示装置９において変動表示される、演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。尚、特別図柄における演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドは、演出図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもある。
【０１１８】
コマンド８Ｂ００（Ｈ），８Ｂ０１（Ｈ）は、普通図柄表示器１０における普通図柄の停止図柄（表示結果）の内容を指定する演出制御コマンドである。すなわち、ハズレにするか当りにするかを示す演出制御コマンドである。以下、コマンド８Ｂ００（Ｈ），８Ｂ０１（Ｈ）を、普通図柄表示結果特定コマンドということがある。
【０１１９】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）は、特別図柄表示器８における特別図柄の停止図柄（表示結果）の内容を指定する演出制御コマンドである。すなわち、ハズレにするか、第１大当りにするか、第２−１大当りにするか、第２−２大当りにするか、第２−Ａ大当りにするか、第２−Ｂ大当りにするかを示す演出制御コマンドである。以下、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）を、表示結果特定コマンドということがある。
【０１２０】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、普通図柄表示器１０における普通図柄の停止を知らせるとともに演出表示装置９における演出図柄の変動表示（変動）の停止を指定する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。コマンド８Ｆ０２（Ｈ）は、演出表示装置９における特別図柄の変動終了を知らせる演出制御コマンド（特別図柄変動終了指定コマンド）である。
【０１２１】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。ＣＰＵ５６は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１２２】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１２３】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、大当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド（ファンファーレ指定コマンド）である。
【０１２４】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、２ラウンドの大当り遊技におけるラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。コマンドＡ２ＸＸ（Ｈ）は、２ラウンドの大当り遊技におけるラウンド後の表示（ラウンド間のインターバルの表示）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、「ＸＸ」に表示するラウンド数が設定される。
【０１２５】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り遊技が終了することを指定する演出制御コマンド（エンディング指定コマンド）である。
【０１２６】
コマンドＢ０ＸＸ（Ｈ）は、特別遊技状態における大当りの発生回数を指定するコマンド（大当り回数指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り回数指定コマンドを送信せず、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、特別遊技状態における大当りの発生回数を計数するようにしてもよい。
【０１２７】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示される数のゲート入賞記憶数（普通図柄保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（普通図柄保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ５０１（Ｈ）は、ゲート入賞記憶数の減算（１減らすこと）を指定する演出制御コマンド（普通図柄保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１２８】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、例えば、図７に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ＬＥＤの表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１２９】
本実施例では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１３０】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ５６が実行する普通図柄プロセス処理（ステップＳ２８）を説明する。図８は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、ゲート３２（ゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂ）がオン状態となったこと、すなわち遊技球がゲート３２を通過したことを検出すると（ステップＳ１１１）、ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ１１２）を実行する。その後、ステップＳ１００〜Ｓ１０４のいずれかの処理を実行する。なお、以下、ゲート３２Ａとゲート３２Ｂとをゲート３２と総称することがある。
【０１３２】
ステップＳ１００〜Ｓ１０４の処理は、以下のような処理である。
【０１３３】
普通図柄通常処理（ステップＳ１００）：ＣＰＵ５６は、普通図柄の変動を開始することができる状態（例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップＳ１００を示す値になっている場合、具体的には、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示が実行されている状態でなく、かつ、可変入賞球装置１５の開放状態でない場合）には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を判定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ１０１）を示す値（この例では「１」）に更新する。
【０１３４】
普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ１０１）：普通図柄の変動表示の変動パターン（図柄変動中の演出態様：変動パターンによって変動時間も特定される。）を、遊技球がゲート３２を通過したときに抽出した普通図柄変動パターン判定用乱数（表示用乱数の一つ）の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の普通図柄変動パターンの中から選択する。また、判定された変動パターンにもとづいて、普通図柄が変動表示され導出表示されるまでの変動表示時間（普通図柄の変動時間）に相当する値を普通図柄プロセスタイマにセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ１０２）に応じた値（この例では「２」）に更新する。
【０１３５】
普通図柄変動処理（ステップＳ１０２）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止する。また、演出表示装置９における演出図柄の変動表示の停止を指定する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を演出制御基板８０に送信する。そして、停止期間タイマに普通図柄停止図柄表示時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせ、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ１０３）を示す値（この例では「３」）に更新する。
【０１３６】
普通図柄停止処理（ステップＳ１０３）：ＣＰＵ５６は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か判定する。当り図柄でなければ（ハズレ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（この例では「０」）に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、電動役物動作期間スタイマに普通電動役物作動時間に相当する値をセットすることによって電動役物動作期間タイマをスタートさせる。また、普通可変入賞球装置（普通電動役物）２０を開放する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０４）を示す値（この例では「４」）に更新する。
【０１３７】
普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０４）：ＣＰＵ５６は、普通電動役物（普通可変入賞球装置２０）への遊技球の入賞個数（始動入賞口への入賞個数）をカウントする。電動役物動作期間タイマがタイムアウトすると、普通可変入賞球装置２０を閉鎖して、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（この例では「０」）に更新する。
【０１３８】
図９は、ゲートスイッチ通過処理を示すフローチャートである。ゲートスイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否か判定する（ステップＳ１１５）。最大値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を＋１し（ステップＳ１１６）、ソフトウェア乱数である普通図柄変動パターン判定用乱数（ランダム２）および普通図柄当り判定用乱数（ランダム３）の値を抽出して、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域（普通図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ１１７）。また、ＣＰＵ５６は、普通図柄保留記憶表示器４１の点灯個数を１増やす（ステップＳ１１８）。また、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数（普通図柄保留記憶数）を示す普通図柄保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１９）。なお、ステップＳ１１７の処理で普通図柄変動パターン判定用乱数の値を抽出せず、普通図柄変動パターン判定用乱数の値を、普通図柄の変動開始時に（例えば、普通図柄変動パターン設定処理において）抽出するようにしてもよい。
【０１３９】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０１４０】
図１０は、普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、変動待機タイマ（図１８におけるステップＳ１５８の処理でセットされる）がタイムアウトしているか否か判定する（ステップＳ２７０）。タイムアウトしていない場合には、変動待機タイマの値を−１して（ステップＳ２７８）、普通図柄通常処理を終了する。変動待機タイマが既にタイムアウトしている場合には、ゲート通過記憶数が０であるか否かを判定する（ステップＳ２７１）。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０であれば、普通図柄通常処理を終了する。ゲート通過記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数および普通図柄変動パターン判定用乱数を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ２７２）。
【０１４１】
そして、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数カウンタの値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ２７３）。すなわち、ゲート通過記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値および普通図柄変動パターン判定用乱数値を、ゲート通過記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値および普通図柄変動パターン判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１４２】
また、普通図柄保留記憶表示器４１において点灯している表示器の数を１減らす（ステップＳ２７４）。また、ゲート通過記憶数を１減算することを指定する普通図柄保留記憶数減算指定コマンドを送信する（ステップＳ２７５）。なお、普通図柄保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後のゲート通過記憶数を指定するコマンドを送信してもよい。
【０１４３】
次いで、ＣＰＵ５６は、読み出した乱数値にもとづいて当りとするかハズレとするか判定する普通図柄当り判定処理を実行する（ステップＳ２７６）。
【０１４４】
そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ１０１）を示す値（具体的には「１」）に更新し（ステップＳ２７７）、普通図柄通常処理を終了する。
【０１４５】
図１１は、普通図柄当り判定処理を示すフローチャートである。図１１に示すように、普通図柄当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否か確認するために高ベースフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９１）。
【０１４６】
高ベース状態は、遊技球が普通可変入賞球装置２０に入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である。この実施例では、高ベース状態は、時短状態に相当する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合（低ベース状態すなわち通常遊技状態である場合）と比較して、例えば、普通図柄の当り確率が高くなり、その結果、始動入賞しやすくなる。具体的には、普通可変入賞球装置２０に遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、普通可変入賞球装置２０が開放状態になりやすい状態であり、低ベース状態に比べて、普通図柄の当り確率が高められている状態と普通可変入賞球装置２０の開放回数が多くなっている状態と、開放時間が長くなっている状態と、普通図柄の変動表示時間が短縮されている状態と、のうちで少なくともいずれかの状態であるとともに（普通可変入賞球装置２０が開放されやすい状態）、普通図柄の変動表示時間が短縮されている状態（普通図柄の変動表示の実行頻度が多くなっている状態）である。
【０１４７】
尚、本実施例では、普通図柄の変動表示結果が当たりとなることで普通可変入賞球装置２０を６秒に亘って開放し、該普通可変入賞球装置２０へ遊技球が入賞し易くしているが、本発明はこれに限定されず、普通図柄の変動表示結果が当りとなることで更に普通可変入賞球装置２０の開放時間を、例えば、６秒、０．１秒、０秒から決定し、開放時間として０．１秒や０秒が決定された場合には、遊技球の普通可変入賞球装置２０への入賞を困難または不可能としても良い。
【０１４８】
ＣＰＵ５６は、遊技状態が通常遊技状態であるときは低ベース状態当り判定テーブルを選択し（ステップＳ９２）、遊技状態が高ベース状態（高ベースフラグがセットされているとき）であるときには高ベース状態当り判定テーブルを選択する（ステップＳ９５）。そして、ステップＳ２７２の処理で読み出した普通図柄当り判定用乱数の値と当り判定テーブル（低ベース状態判定テーブルまたは高ベース状態当り判定テーブル）に設定されている当り判定値とを比較する（ステップＳ９３）。
【０１４９】
図１２は、普通図柄当り判定テーブル（高ベース状態当り判定テーブルおよび低ベース状態当り判定テーブル）を示す説明図である。図１２（Ａ）に示すように、高ベース状態のときに当りに決定される確率は７９／８０である。図１２（Ｂ）に示すように、低ベース状態のときに当りに決定される確率は１／８０である。よって、遊技状態が低ベース状態のときは低い確率で当りになり、高ベース状態のときは極めて高い確率（この例では、９８．７５％）で当りになる。
【０１５０】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ９３の処理による比較の結果が当りとなるか否かを判定する（ステップＳ９４）。当りになる場合（普通図柄当り判定用乱数の値がいずれかの当り判定値と一致した場合）には、普通図柄当りフラグをセットしてから（ステップＳ９６）普通図柄当り判定処理を終了し、ハズレになる場合には、そのまま普通図柄当り判定処理を終了する。
【０１５１】
図１３は、普通図柄プロセス処理における普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ１０２）を示すフローチャートである。普通図柄変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、普通図柄当りフラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ１３１）。普通図柄当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否か確認するために高ベースフラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ１３２）。遊技状態が高ベース状態でなく低ベース状態である場合には、低ベース当り変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ１３３）。
【０１５２】
遊技状態が高ベース状態であるとき（高ベースフラグがセットされているとき）は、高ベース状態において当りになるときに使用する高ベース当り変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ１３４）。
【０１５３】
図１４は、本実施例で用いられる普通図柄変動パターンを示す説明図である。図１４において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は普通図柄の変動時間（識別情報の変動表示期間）を示す。
【０１５４】
この例では、普通図柄の各変動パターンは、演出図柄の停止図柄が「ハズレ図柄」になる場合の普通図柄変動パターン（ハズレ専用の普通図柄変動パターン）と、演出図柄の停止図柄が「当り図柄」になる場合の普通図柄変動パターン（当り専用の普通図柄変動パターン）とに区別されている。
【０１５５】
ハズレ専用の普通図柄変動パターンとして、リーチを伴わない通常変動の普通図柄変動パターンと、ハズレ時ノーマルリーチ（単純なリーチ態様）の普通図柄変動パターンと、ロングリーチを伴う普通図柄変動パターンとがある。
【０１５６】
当り専用の普通図柄変動パターンとして、高ベース状態のときにのみ使用される高ベース時通常変動パターンと、通常遊技状態のときにのみ使用される当り時ノーマルリーチの変動パターンと、通常遊技状態のときにのみ使用されるスーパーリーチの変動パターンとがある。
【０１５７】
低ベース当り変動パターン判定テーブルには、当りのときに選択される普通図柄変動パターン（図１４における「０５（Ｈ）」，「０６（Ｈ）」の変動パターン）のそれぞれに対応する複数の判定値が割り当てられている。
【０１５８】
高ベース当り変動パターン判定テーブルには、高ベース状態において当りのときにのみ選択される普通図柄変動パターン（図１４における「０２（Ｈ）」）に対応する判定値のみが設定されている。
【０１５９】
また、ステップＳ１３１において、普通図柄当りフラグがセットされていないときは、ＣＰＵ５６は、ハズレになるときに使用するハズレ用変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ１３５）。
【０１６０】
ハズレ用変動パターン判定テーブルには、ハズレのときにのみ選択される普通図柄変動パターン（図１４における「０１（Ｈ）」，「０３（Ｈ）」，「０４（Ｈ）」）のそれぞれに対応する複数の判定値が割り当てられている。
【０１６１】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファに格納されている普通図柄変動パターン判定用乱数の値にもとづいて、ステップＳ１３３，Ｓ１３４，Ｓ１３５の処理で選択した変動パターン判定テーブルを用いて普通図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ１３６）。なお、ＣＰＵ５６は、ハズレにする場合に、低ベース状態において、ハズレ用変動パターン判定テーブルを選択し、高ベース状態であるときには、普通図柄変動パターンを「通常変動」の変動パターンに決定する。
【０１６２】
また、本実施例では、ハズレにすることに決定された場合に、普通図柄変動パターン判定用乱数とハズレ用変動パターン判定テーブルとにもとづいて普通図柄の変動パターンが判定されるが、ハズレにすることに決定された場合には、リーチ決定用乱数を使用して、リーチ決定用乱数の値にもとづいてリーチにするか否か決定するようにしてもよい。
【０１６３】
また、本実施例では、普通図柄変動パターンは、演出図柄の停止図柄が「ハズレ図柄」になる場合にのみ使用されるハズレ専用の普通図柄変動パターンと、演出図柄の停止図柄が「当り図柄」になる場合にのみ使用される当り専用の普通図柄変動パターンとに区別されているが、「ハズレ図柄」になる場合にも「当り図柄」になる場合にも使用される普通図柄変動パターン（例えば、ロングリーチを伴う変動パターンおよびスーパーリーチの変動パターン）があるようにしてもよい。
【０１６４】
次いで、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに、普通図柄変動パターンで特定される普通図柄の変動時間に相当する値をセットする（ステップＳ１３７）。また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１３６の処理で決定した普通図柄変動パターンに応じた普通図柄変動パターンコマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３８）。
【０１６５】
そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ１０２）に対応した値（具体的には「２」）に更新する（ステップＳ１３９）。
【０１６６】
図１５は、普通図柄変動処理（ステップＳ１０２）を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か判定する（ステップＳ１４１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１し（ステップＳ１４２）、普通図柄変動処理を終了する。
【０１６７】
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止させる（ステップＳ１４３）。そして、ＣＰＵ５６は、図柄停止指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１４４）。
【０１６８】
また、ＣＰＵ５６は、停止期間タイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする（ステップＳ１４５）。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ１０３）を示す値（具体的には「３」）に更新し（ステップＳ１４６）、普通図柄変動処理を終了する。
【０１６９】
図１６は、普通図柄停止処理（ステップＳ１０３）を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、停止期間タイマの値が０になったかどうか、すなわち、停止期間タイマがタイムアウトしたか否か判定する（ステップＳ１５１）。停止期間タイマがタイムアウトしていなければ、停止期間タイマの値を−１し（ステップＳ１５２）、普通図柄停止処理を終了する。
【０１７０】
停止期間タイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは、ＣＰＵ５６は、普通図柄当りフラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ１５３）。
【０１７１】
普通図柄当りフラグがセットされているときは、ＣＰＵ５６は、電動役物動作期間タイマに普通電動役物作動時間（例えば、６秒）に相当する値をセットする（ステップＳ１５４）。なお、普通電動役物作動時間を、遊技状態が通常状態のときと確変状態のときとで異なる時間にしてもよい。
【０１７２】
また、ＣＰＵ５６は、普通可変入賞球装置（普通電動役物）２０を開放状態にし（ステップＳ１５５）、入賞個数カウンタの値を０にクリアしておく（ステップＳ１５６）。
【０１７３】
そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０４）を示す値（具体的には「４」）に更新し（ステップＳ１５７）、普通図柄停止処理を終了する。
【０１７４】
ステップＳ１５３において、普通図柄当りフラグがセットされていないと判定したときは、ＣＰＵ５６は、変動待機タイマに次回変動待機時間（例えば、２．０秒）に相当する値をセットする（ステップＳ１５８）。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ１５９）。
【０１７５】
図１７は、普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０４）を示すフローチャートである。普通電動役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、先ず、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ１６２）。
【０１７６】
そしてＣＰＵ５６は、始動口スイッチ２３がオンとなったか否か、つまり、始動口スイッチ２３にて遊技球が検出されたか否かを判定する（ステップＳ１６３）。始動口スイッチ２３がオンとなっていない場合はステップＳ１６８に移行し、始動口スイッチ２３がオンとなっている場合には、入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ１６４）。そして、入賞個数カウンタの値が７になったか否か判定する（ステップＳ１６５）。入賞個数カウンタの値が７でない場合にはステップＳ１６８に移行し、入賞個数カウンタの値が７になった場合には、電動役物動作期間タイマをクリアする（ステップＳ１６５ａ）。そして、ＣＰＵ５６は、普通可変入賞球装置（普通電動役物）２０を閉鎖状態にし（ステップＳ１６６）、普通図柄当りフラグをクリアする（ステップＳ１６６ａ）。更に、ＣＰＵ５６は、変動待機タイマに次回変動待機時間（例えば、２．０秒）に相当する値をセットする（ステップＳ１６６ｂ）。
【０１７７】
そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」）に更新し（ステップＳ１６７）、普通電動役物開放中処理を終了する。
【０１７８】
尚、ステップＳ１６３において始動口スイッチ２３がオンとなっていない場合、またはステップＳ１６５において入賞個数カウンタの値が７でない場合、ステップＳ１６８では、電動役物動作期間タイマがタイマアウトしているか否かを判定する（ステップＳ１６８）。電動役物動作期間タイマがタイマアウトしていない場合は、普通電動役物開放中処理を終了し、電動役物動作期間タイマがタイマアウトしている場合は、前述したステップＳ１６６〜Ｓ１６７の制御を実行して普通電動役物開放中処理を終了する。
【０１７９】
次に、特別図柄および大入賞口の制御を説明する。図１８は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１８０】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１８１】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、大当りにするか否か（特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否か）を判定する。大当りにする場合には、大当りフラグをセットし、大当りの種別を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００＋に応じた値（この例では「１」）に更新する。
【０１８２】
変動パターン設定処理（ステップＳ３００＋）は、特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動表示結果が大当りであるか否かや、遊技状態に応じて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では「２」）に更新する。
【０１８３】
特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。特別図柄の変動表示が開始されてから導出表示されるまでの変動表示時間（変動時間）に相当する値を特別図柄プロセスタイマにセットすることによって特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。尚、本実施例では、特別図柄の変動時間は図２４及び図２５に示すように複数パターンが用意されている。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に応じた値（この例では「３」）に更新する。
【０１８４】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。特別図柄変動開始処理でセットされた変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウト）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に応じた値（この例では「４」）に更新する。
【０１８５】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。特別図柄表示器８における変動表示を停止して停止図柄を表示させる。また、大当りフラグがセットされているか否か判定する。大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に応じた値（この例では「５」）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値（この例では「０」）に更新する。
【０１８６】
大当り表示処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が大当りの発生を報知するための制御を行っている時間が経過したら、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では「６」）に更新する。
【０１８７】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り表示時間が経過したときに、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置１５を開状態にして大入賞口を開放する。また、ラウンド中タイマに大入賞口開放中処理の実行時間（ラウンド時間）を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に応じた値（この例では「７」）に更新する。
【０１８８】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を判定する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置１５を閉状態にして大入賞口を閉鎖する。全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では８）に更新する。
【０１８９】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや高ベースフラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では「０」）に更新する。
【０１９０】
図１９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる変動開始条件が成立しているか否か（特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値（例えば「０」）になっている場合、つまり、特別図柄表示器８において特別図柄の変動表示がなされていない状態であり、かつ、大当り遊技中でもない場合）を判定する（ステップＳ５１）。変動開始条件が成立していない場合は特別図柄通常処理を終了し、変動開始条件が成立している場合は、始動口スイッチ２３がオンしたか否かを判定する（ステップＳ５２）。尚、本実施例のパチンコ遊技機１においては、普通可変入賞球装置２０の開放時間は最大６秒であるのに対し、遊技状態が低確低ベース状態である場合は、特別図柄の変動表示時間は一義的に１０秒（図２４及び図２５参照）となっているため、遊技状態が低確低ベース状態である場合の特別図柄の変動表示は、普通可変入賞球装置２０に最初に入賞した遊技球に基づく１回のみとなっている。
【０１９１】
ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ２３がオン状態でない場合は特別図柄通常処理を終了し、始動口スイッチ２３がオン状態である場合は、乱数回路５０３から大当り判定用乱数であるランダムＲ、大当り種別決定用乱数であるランダム１、特別図柄変動パターン判定用乱数であるランダム５となる値を抽出する（ステップＳ５３）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り判定処理を実行する（ステップＳ５４）。
【０１９２】
図２０は、大当り判定処理を示すフローチャートである。図２０に示すように、大当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、現在の遊技状態は、特別図柄の変動表示結果として大当りとなる大当り確率が通常状態（低確率状態）の大当り確率（本実施例では１／４）よりも高い確率（本実施例では９９／１００）に制御されている確変状態（高確率状態）であるか否かを確認するために確変フラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ８１）。
【０１９３】
遊技状態が通常状態である場合（確変フラグがセットされていないとき）には、ＣＰＵ５６は、通常状態のときの大当り判定で使用する通常時大当り判定テーブルを選択し（ステップＳ８２）、ステップＳ５３で読み出したランダムＲ（大当り判定用乱数）の値と通常時大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値とを比較して大当りにするか否か判定する。大当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値と一致したら大当りにすることに判定する。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされている場合には、確変時大当り判定テーブルを選択し（ステップＳ８４）、ステップＳ５３で読み出した大当り判定用乱数の値と確変時大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値とを比較する（ステップＳ８５）。
【０１９４】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ８３またはステップＳ８４におけるランダムＲの値と大当り判定テーブルにおける判定値との比較結果として、ランダムＲの値が大当り判定テーブルにおける判定値内の値であるか否か、つまり、大当りにすることに判定するか否かを判定する（ステップＳ８６）。大当りにすることに決定した場合には、大当りフラグをセットして（ステップＳ８７）大当り判定処理を終了する一方、大当りにすることに決定していない、つまり、ハズレにすることに決定した場合には、大当り判定処理を終了する。
【０１９５】
図２１（Ａ）は、通常時大当り判定テーブルを示す説明図であり、図２１（Ｂ）は確変時大当り判定テーブルを示す説明図である。図２１（Ａ）に示すように、通常時大当り判定テーブルには、大当り判定値として０〜１６３８３が設定されており、ハズレ判定値として１６３８４〜６５５３５が設定されている。大当り判定用乱数であるランダムＲの値が取りうる範囲０〜６５５３５であるから、通常遊技状態のときに大当りに決定される確率（特別図柄の当選確率）は約１／４（２５％）である。
【０１９６】
図２１（Ｂ）に示すように、確変時大当り判定テーブルには、大当り判定値として０〜６４８８０が設定されており、ハズレ判定値として６４８８１〜６５５３５が設定されている。従って、確変状態のときに大当りに決定される確率（特別図柄の当選確率）は約９９／１００（９９％）である。尚、確変状態においては、大当り判定用乱数であるランダムＲの値が取りうる範囲０〜６５５３５を全て大当り判定値に設定することで、普通可変入賞球装置２０への視導入が常に大当りにするようにしても良い。
【０１９７】
以上のように、本実施例では、遊技状態が通常状態のときは低い確率（２５％の確率）で大当りになり、遊技状態が確変状態のときは高い確率（９９％の確率）で大当りになる。
【０１９８】
なお、本実施例では、確変状態のときに大当りに決定される確率（特別図柄の当選確率）は９９％であるが、確変状態のときに大当りに決定される確率が１００％である場合は、ステップＳ８４，Ｓ８５の処理を実行しないようにしてもよい。さらに、確変フラグがセットされているときには、直ちに大当りフラグをセットするようにしてもよい。
【０１９９】
大当り判定処理を実行した後、図２１に示すように、ＣＰＵ５６は、大当り判定処理において大当りフラグがセットされたか否か判定する（ステップＳ５５）。大当りフラグがセットされていない場合、すなわち、ハズレに決定された場合には、ステップＳ６３に移行する。
【０２００】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、大当り回数カウンタの値が１であるか否かを判定する（ステップＳ５６ｂ）。
【０２０１】
大当り回数カウンタの値が１でない場合、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５３において抽出したランダム１と、大当り種別決定テーブル（大当り回数カウンタ≠１）に基づいて大当り種別を決定する（ステップＳ５６ｃ）。
【０２０２】
図２２（Ａ）は、大当り種別決定テーブル（大当り回数カウンタ≠１）を示す説明図である。図２２（Ａ）に示すように、大当り種別決定テーブル（大当り回数カウンタ≠１）では、第１大当りの決定値として０〜３７が設定されており、第２−１大当りの決定値として３８が設定されており、第２−２大当りの決定値として３９が設定されている。このため、大当り種別決定用乱数であるランダム１と大当り種別決定テーブル（大当り回数カウンタ≠１）に基づいて大当り種別を決定する場合は、第１大当りに決定される確率は９５％であり、第２−１大当り・第２−２大当りに決定される確率は共に２．５％である。ステップＳ５６ｃにおいて大当り種別決定後、ＣＰＵ５６は、ステップＳ６０に移行する。
【０２０３】
ステップＳ５６ｂにおいて大当り回数カウンタが１である場合は、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５３において抽出したランダム１と、大当り種別決定テーブル（大当り回数カウンタ＝１）に基づいて大当り種別を決定する（ステップＳ５６ｄ）。
【０２０４】
図２２（Ｂ）は、大当り種別決定テーブル（大当り回数カウンタ＝１）を示す説明図である。図２２（Ｂ）に示すように、大当り種別決定テーブル（大当り回数カウンタ＝１）では、第２−Ａ大当りの決定値として０〜１９が設定されており、第２−Ｂ大当りの決定値として２０〜３９が設定されている。このため、大当り種別決定用乱数であるランダム１と大当り種別決定テーブル（大当り回数カウンタ＝１）に基づいて大当り種別を決定する場合は、第２−Ａ大当り・第２−Ｂ大当りに決定される確率は共に５０％である。
【０２０５】
ステップＳ５６ｄにおいて大当り種別決定後、ＣＰＵ５６は、ステップＳ６０に移行する。
【０２０６】
ステップＳ６０では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５６ｃ、ステップＳ５６ｄ、ステップＳ５６ｇのいずれかで決定された大当り種別をＲＡＭ５５の所定の記憶領域に記憶し、ステップＳ６３に移行する。尚、ステップＳ６０において、既にＲＡＭ５５の所定の記憶領域に前回の大当り種別が記憶されている場合は、該前回の大当り種別を今回の大当りにおいてステップＳ５６ｃ、ステップＳ５６ｄのいずれかで決定された大当り種別に更新する。
【０２０７】
そして、ステップＳ６３では、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する。ただし、本実施例では、大当り図柄は大当り種別に応じて各々一種類しか設けられていないので、大当りの種別が決定されることによって、大当り図柄も自動的に決定されている。具体的には、図２２に示すように、「１」が第１大当り図柄であり、「２」が第２−１大当り図柄であり、「３」が第２−２大当り図柄であり、「４」が第２−Ａ大当り図柄であり、「５」が第２−Ｂ大当り図柄である。なお、大当り図柄として、大当りの種別に応じて一種類の停止図柄を使用するのではなく、複数種類の図柄から選択するようにしてもよい。
【０２０８】
また、ハズレ図柄も一種類「０」しか設けられていないので、ハズレに決定されたことによって、ハズレ図柄も自動的に決定される。
【０２０９】
なお、本実施例では、まず大当りとするか否かを決定し、大当りとすることに決定した後に大当り種別を決定する場合を示したが、大当りとするか否かの決定と大当り種別の決定方法は、本実施例で示したものに限られない。例えば、各々の大当りの種別のそれぞれに決定値が割り当てられたテーブルを用意し、そのテーブルにもとづいて、いずれかの大当りの種別にすることに決定された場合には、大当りとすることに決定されたことにしてもよい。つまり、大当りとするか否かと大当りの種別とを同時に決定してもよい。また、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２１０】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３００＋）に対応した値（例えば「１」）に更新する（ステップＳ６４）。そして、特別図柄通常処理を終了する。
【０２１１】
図２３は、変動パターン設定処理として、図１８のステップＳ３００＋にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２８１）。そして、大当りフラグがオンであれば、高ベースフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２８２）。尚、本実施例における高ベースフラグとは、後述する大当り終了処理において、大当り種別が第２−１大当りである場合にセットされる第１高ベースフラグと、大当り種別が第１大当り、第２−２大当り、第２−Ａ大当りである場合にセットされる第２高ベースフラグとの双方を含んでいる。更に、後述する第１低確高ベースとは、第１高ベースフラグがセットされている状態の低確高ベース状態を指し、第２低確高ベースとは、第２高ベースフラグがセットされている状態の低確高ベース状態を指す。
【０２１２】
高ベースフラグがセットされていない場合は、図２４（Ａ）に示す低確低ベース時の大当り変動パターン判定テーブルを選択し（ステップＳ２８４）、ステップＳ２９６ａに移行する。また、高ベースフラグがセットされている場合は、更に確変フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２８６）。確変フラグがセットされている場合は、図２４（Ｄ）に示す高確高ベース時の大当り変動パターン判定テーブルを選択し（ステップＳ２８８）、ステップＳ２９６ａに移行する。
【０２１３】
また、確変フラグがセットされていない場合は、更にセットされている高ベースフラグが第１高ベースフラグであるか否かを判定する（ステップＳ２８７ａ）。高ベースフラグが第１高ベースフラグである場合は、図２４（Ｂ）に示す第１低確高ベース時の大当り変動パターン判定テーブルを選択して（ステップＳ２８７ｂ）ステップＳ２９６ａに移行し、高ベースフラグが第１高ベースフラグではない場合、つまり、高ベースフラグが第２高ベースフラグである場合は、図２４（Ｃ）に示す第２低確高ベース時の大当り変動パターン判定テーブルを選択して（ステップＳ２８７ｃ）ステップＳ２９６ａに移行する。
【０２１４】
ステップＳ２８１において、大当りフラグがオンでない場合は、ＣＰＵ５６は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２８９）。
【０２１５】
高ベースフラグがセットされていない場合は、図２５（Ａ）に示す低確低ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルを選択し（ステップＳ２９１）、ステップＳ２９６ａに移行する。また、高ベースフラグがセットされている場合は、更に確変フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２９３）。確変フラグがセットされている場合は、図２５（Ｄ）に示す高確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルを選択し（ステップＳ２９５）、ステップＳ２９６ａに移行する。
【０２１６】
また、確変フラグがセットされていない場合は、更にセットされている高ベースフラグが第１高ベースフラグであるか否かを判定する（ステップＳ２９４ａ）。高ベースフラグが第１高ベースフラグである場合は、図２５（Ｂ）に示す第１低確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルを選択して（ステップＳ２９４ｂ）ステップＳ２９６ａに移行し、高ベースフラグが第１高ベースフラグではない場合、つまり、高ベースフラグが第２高ベースフラグである場合は、図２５（Ｃ）に示す第２低確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルを選択して（ステップＳ２９４ｃ）ステップＳ２９６ａに移行する。
【０２１７】
そして、ステップＳ２９６ａでは、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５３にて抽出されたランダム５と、ステップＳ２８４、ステップＳ２８８、ステップＳ２８７ｂ、ステップＳ２８７ｃ、ステップＳ２９１、ステップＳ２９５、ステップＳ２９４ｂ、ステップＳ２９４ｃのいずれかで選択された特別図柄の変動パターン判定テーブルに基づいて、特別図柄変動パターンを決定する（ステップＳ２９６ａ）。
【０２１８】
図２４（Ａ）は、低確低ベース時の大当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。図２４（Ａ）に示すように、低確低ベース時の大当り変動パターン判定テーブルでは、変動時間が１０秒である特別図柄変動パターンＰＡ１の判定値として０〜９９９が設定されており、変動時間が１５０秒である特別図柄変動パターンＰＡ２と変動時間が３００秒である特別図柄変動パターンＰＡ３には判定値が設定されていない。つまり、低確低ベース時の大当り変動パターン判定テーブルが選択される初当り時は、必ず変動時間１０秒の特別図柄変動パターンＰＡ１が実行されるようになっている。
【０２１９】
図２４（Ｂ）は、第１低確高ベース時の大当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。図２４（Ｂ）に示すように、第１低確高ベース時の大当り変動パターン判定テーブルでは、変動時間が１０秒である特別図柄変動パターンＰＡ１の判定値として０〜９８６が設定されており、変動時間が１５０秒である特別図柄変動パターンＰＡ２の判定値として９８７〜９９４が設定されており、変動時間が３００秒である特別図柄変動パターンＰＡ１の判定値として９９５〜９９９が設定されている。
【０２２０】
また、図２４（Ｃ）は、第２低確高ベース時の大当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。図２４（Ｃ）に示すように、第２低確高ベース時の大当り変動パターン判定テーブルでは、変動時間が１０秒である特別図柄変動パターンＰＡ１の判定値として０〜９８６が設定されており、変動時間が１５０秒である特別図柄変動パターンＰＡ２の判定値として９８７〜９９６が設定されており、変動時間が３００秒である特別図柄変動パターンＰＡ３の判定値として９９７〜９９９が設定されている。
【０２２１】
つまり、本実施例における第１低確高ベース時の大当り変動パターン判定テーブルと第２低確高ベース時の大当り変動パターン判定テーブルとでは、変動時間が１０秒である特別図柄変動パターンＰＡ１の判定値として同数の判定値が設定されている一方で、第１低確高ベース時の大当り変動パターン判定テーブルでは、第２低確高ベース時の大当り変動パターン判定テーブルよりも変動時間が３００秒である特別図柄変動パターンＰＡ３に対して多くの判定値が設定されている。このため、第１低確高ベース時の大当り変動パターン判定テーブルが選択されて変動パターンが決定される場合と第２低確高ベース時の大当り変動パターン判定テーブルが選択されて変動パターンが決定される場合とでは、第１低確高ベース時の大当り変動パターン判定テーブルが選択されて変動パターンが決定される場合の方が変動時間が３００秒である特別図柄変動パターンＰＡ３が実行される確率が高く設定されている。
【０２２２】
図２４（Ｄ）は、高確高ベース時の大当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。図２４（Ｄ）に示すように、高確高ベース時の大当り変動パターン判定テーブルでは、変動時間が１０秒である特別図柄変動パターンＰＡ１の判定値として０〜９９４が設定されており、変動時間が１５０秒である特別図柄変動パターンＰＡ２の判定値として９９５〜９９８が設定されており、変動時間が３００秒である特別図柄変動パターンＰＡ３の判定値として９９９が設定されている。
【０２２３】
このため、高確高ベース時の大当り変動パターン判定テーブルが選択されて変動パターンが決定される場合は、第１低確高ベース時の大当り変動パターン判定テーブルまたは第２低確高ベース時の大当り変動パターン判定テーブルが選択されて変動パターンが決定される場合よりも変動時間が１５０秒である特別図柄変動パターンＰＡ２及び変動時間が３００秒である特別図柄変動パターンＰＡ３が実行される確率が低く設定されている。
【０２２４】
図２５（Ａ）は、低確低ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。図２５（Ａ）に示すように、低確低ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルでは、変動時間が１０秒である特別図柄変動パターンＰＢ１の判定値として０〜９９９が設定されており、変動時間が１５０秒である特別図柄変動パターンＰＢ２と変動時間が３００秒である特別図柄変動パターンＰＢ３には判定値が設定されていない。つまり、低確低ベース時の特別図柄の変動表示においては、変動表示結果が大当りであるかハズレであるかに拘わらず、必ず変動時間１０秒の特別図柄変動パターンＰＡ１またはＰＢ１が実行されるようになっている。
【０２２５】
図２５（Ｂ）は、第１低確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。図２５（Ｂ）に示すように、第１低確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルでは、変動時間が１０秒である特別図柄変動パターンＰＢ１の判定値として０〜８７４が設定されており、変動時間が１５０秒である特別図柄変動パターンＰＢ２の判定値として８７５〜９４９が設定されており、変動時間が３００秒である特別図柄変動パターンＰＢ１の判定値として９５０〜９９９が設定されている。
【０２２６】
また、図２５（Ｃ）は、第２低確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。図２５（Ｃ）に示すように、第２低確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルでは、変動時間が１０秒である特別図柄変動パターンＰＢ１の判定値として０〜８７４が設定されており、変動時間が１５０秒である特別図柄変動パターンＰＢ２の判定値として８７５〜９７４が設定されており、変動時間が３００秒である特別図柄変動パターンＰＢ３の判定値として９７５〜９９９が設定されている。
【０２２７】
つまり、本実施例における第１低確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルと第２低確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルとでは、変動時間が１０秒である特別図柄変動パターンＰＢ１の判定値として同数の判定値が設定されている一方で、第１低確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルでは、第２低確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルよりも変動時間が３００秒である特別図柄変動パターンＰＢ３に対して多くの判定値が設定されている。このため、第１低確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルが選択されて変動パターンが決定される場合と第２低確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルが選択されて変動パターンが決定される場合とでは、第１低確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルが選択されて変動パターンが決定される場合の方が変動時間が３００秒である特別図柄変動パターンＰＢ３が実行される確率が高く設定されている。
【０２２８】
図２５（Ｄ）は、高確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。図２５（Ｄ）に示すように、高確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルでは、変動時間が１０秒である特別図柄変動パターンＰＢ１の判定値として０〜９４９が設定されており、変動時間が１５０秒である特別図柄変動パターンＰＢ２の判定値として９５０〜９８９が設定されており、変動時間が３００秒である特別図柄変動パターンＰＢ３の判定値として９９０〜９９９が設定されている。
【０２２９】
このため、高確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルが選択されて特別図柄変動パターンが決定される場合は、第１低確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルまたは第２低確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルが選択されて変動パターンが決定される場合よりも変動時間が１５０秒である特別図柄変動パターンＰＢ２及び変動時間が３００秒である特別図柄変動パターンＰＢ３が実行される確率が低く設定されている。つまり、本実施例では、第１低確高ベース時及び第２低確高ベース時においてハズレの変動パターンが決定される場合は、高確高ベース時においてハズレの変動パターンが決定される場合よりも変動時間が１５０秒である特別図柄変動パターンＰＢ２及び変動時間が３００秒である特別図柄変動パターンＰＢ３が実行されやすい状態となっている。
【０２３０】
更に、図２４及び図２５に示すように、第１低確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルが選択されて変動パターンが決定される場合は、高ベース時に特別図柄の変動表示結果がハズレとなる場合の方が、高ベース時に特別図柄の変動表示結果が大当りとなる場合よりも変動時間が１５０秒・３００秒である変動パターンに多くの判定値が設定されている。つまり、本実施例では、高ベース時に特別図柄の変動表示結果がハズレとなる場合は、高ベース時に特別図柄の変動表示結果が大当りとなる場合よりも変動時間が１５０秒または３００秒となる変動パターンが実行される確率が高く設定されていることで、高ベース時に特別図柄の変動表示結果が大当りとなる場合よりも変動時間が１５０秒である特別図柄変動パターン及び変動時間が３００秒である特別図柄変動パターンが実行されやすい状態となっている。
【０２３１】
そして、ステップＳ２９６ａの実行後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０１）に応じた値（この例では「２」）に更新し、変動パターン設定処理を終了する。
【０２３２】
図２６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。特別図柄変動開始処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスタイマに変動パターン設定処理において決定された特別図柄の変動パターンの変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ２１１）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始させる（ステップＳ２１２）。また、特別図柄変動パターン指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１３）。さらに、表示結果特定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１４）。その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）に対応した値（例えば「３」）に更新し（ステップＳ２１５）特別図柄変動開始処理を終了する。
【０２３３】
図２７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、まず、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ２２１）。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしているか否か確認（すなわち特別図柄プロセスタイマの値が０であるか否かを確認）し（ステップＳ２２２）、タイムアウトしていない場合には、特別図柄変動中処理を終了する。特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしている場合には、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動を停止させ、停止図柄として変動表示結果が大当りの場合は、該大当りの大当り種別に応じた大当り図柄（「１」〜「５」）を導出表示し、変動表示結果がハズレの場合は、ハズレ図柄（「０」）を導出表示する（ステップＳ２２３）。
【０２３４】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２２４）。また、特別図柄プロセスタイマに特別図柄の停止図柄を停止表示させる期間である図柄停止時間に相当する値をセットする（ステップＳ２２５）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）に対応した値（例えば「４」）に更新し（ステップＳ２２６）特別図柄変動中処理を終了する。
【０２３５】
図２８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ２３１）。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしているか否か確認（すなわち特別図柄プロセスタイマの値が０であるか否かを確認）する（ステップＳ２３２）。タイムアウトしていない場合には、特別図柄停止処理を終了する。
【０２３６】
特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしている場合には、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８において特別図柄の停止図柄を導出表示し（ステップＳ２３２ａ）、大当りフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２３３）。大当りフラグがセットされている場合には、確変状態であることを示す確変フラグ、および高ベース状態であることを示す高ベースフラグをクリアし（ステップＳ２３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２３５）。また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ２３６）。そして、開放回数カウンタに大当り遊技中における大入賞口の開放回数（例えば、２）をセットする（ステップＳ２３７ｂ）。更に、特別図柄プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ３０４）に対応した値（例えば「５」）に更新し（ステップＳ２３８）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２３７】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、後述する大当り終了処理のステップＳ４７８、ステップＳ４７５、ステップＳ４７４ｂ、ステップＳ４７７のいずれかでセットされる高ベースカウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ２３９）。尚、高ベースカウンタにセットされている値は、低確高ベース状態において実行が許容される特別図柄の変動回数を示している。
【０２３８】
高ベースカウンタの値が０である場合は、ステップＳ２４１に移行し、高ベースカウンタの値が０でない場合は、高ベースカウンタの値を−１する（ステップＳ２４０ａ）。そして、再び高ベースカウンタの値が０であるか否かを判定し（ステップＳ２４０ｂ）、高ベースカウンタの値が０で無い場合は、ステップＳ２４１に移行する。また、高ベースカウンタの値が０である場合は、高ベースフラグをクリアして（ステップＳ２４０ｃ）、ステップＳ２４１に移行する。
【０２３９】
そして、ステップＳ２４１では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値（例えば「０」）に更新し（ステップＳ２４１）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２４０】
図２９は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、先ず、インターバルタイマがセットされているか否かを判定する（ステップＳ４００）。インターバルタイマがセットされている場合は、インターバルタイマを−１して（ステップＳ４０１）、ステップＳ４０２に移行し、インターバルタイマがセットされていない場合は、そのままステップＳ４０２に進む。そして、インターバルタイマの値が０であるか否かを確認し（ステップＳ４０２）、インターバルタイマの値が０になっていなければ、大入賞口開放前処理を終了する。
【０２４１】
インターバルタイマの値が０になっている場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放中（ラウンド中）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４０３）。なお、ＣＰＵ５６は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、ＣＰＵ５６は、は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（特別可変入賞球装置１５）を開放する制御を行う（ステップＳ４０４）。そして、開放回数カウンタを−１する（ステップＳ４０５）。
【０２４２】
また、ラウンド中タイマに、ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値（例えば０．５秒）を設定する（ステップＳ４０６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に応じた値（例えば「７」）に更新し（ステップＳ４１５）大入賞口開放前処理を終了する。
【０２４３】
図３０は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、ラウンド中タイマの値を−１する（ステップＳ４２０）。
【０２４４】
そして、ＣＰＵ５６は、ラウンド中タイマの値が０になったか否か判定する（ステップＳ４２１）。ラウンド中タイマの値が０になっているときは、ステップＳ４３５に移行し、ラウンド中タイマの値が０になっていないときは、始動口スイッチ２３がオンしたか否か判定する（ステップＳ４３２）。始動口スイッチ２３がオンしていなければ、大入賞口開放中処理を終了する。始動口スイッチ２３がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタ（大入賞口入賞個数カウンタ）の値を＋１する（ステップＳ４３３）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が上限数（本実施例では１）になっているか否か判定する（ステップＳ４３４）。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、大入賞口開放中処理を終了し、入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、ステップＳ４３５に移行する。なお、Ｓ４２１とＳ４３２の判定順は逆でもよい。
【０２４５】
ステップＳ４３５において、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（特別可変入賞球装置１５）を閉鎖する制御を行う（ステップＳ４３５）。そして、入賞個数カウンタの値を０にクリアする（ステップＳ４３６）。
【０２４６】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放後（ラウンドの終了後）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４３９）。そして、ラウンド中タイマをクリアし（ステップＳ４４０）、開放回数カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ４４０ａ）。開放回数カウンタの値が０である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ３０７）に応じた値（例えば「８」）に更新して（ステップＳ４４１）大入賞口開放中処理を終了する。
【０２４７】
また、開放回数カウンタの値が０でない場合は、インターバルタイマにラウンド間で大入賞口を閉鎖するインターバル時間に応じた値（例えば、０．２秒）を設定する（ステップＳ４４０ｂ）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口処理（ステップＳ３０７）に応じた値（例えば「６」）に更新して（ステップＳ４４０ｃ）大入賞口開放中処理を終了する。
【０２４８】
図３１は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、まず、特別図柄通常処理のステップＳ６０にて記憶した大当り種別が第１大当りであるか否かを判定する（ステップＳ４７３）。
【０２４９】
第１大当りであったときは、大当り回数カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ４７３ａ）。大当り回数カウンタの値が０でない場合は、ＣＰＵ５６は、大当り回数カウンタの値を−１し、確変フラグおよび第２高ベースフラグをセットし、更に高ベースカウンタに０をセットする。（Ｓ４７８ａ）。また、大当り回数カウンタの値が０である場合は、ＣＰＵ５６は、大当り回数カウンタの値に１０をセットし、確変フラグおよび第２高ベースフラグをセットし、更に高ベースカウンタに０をセットする。（Ｓ４７８ｂ）。つまり、本実施例では、遊技状態が高確高ベース状態である場合は、高ベースカウンタに０がセットされるため、前述した特別図柄停止処理のステップＳ２３９において必ずステップＳ２４１に移行するため、ステップＳ２４０ａ〜２４０ｃの処理を実行することで高ベースフラグがクリアされてしまうことがない。つまり、高確高ベース状態では、必ず次の大当りまで高確高ベース状態が維持されるようになっている。そして、ステップＳ４８０ａに移行する。また、特別図柄通常処理のステップＳ６０にて記憶した大当り種別が第１大当りでない場合は、該大当り種別が第２−１大当りであるか否かを判定する（ステップＳ４７４）。第２−１大当りである場合は、第１高ベースフラグをセットし、更に高ベースカウンタに１００をセットして（ステップＳ４７５）、ステップＳ４７９に移行する。
【０２５０】
また、大当り種別が第２−１大当りでない場合は、特別図柄通常処理のステップＳ６０にて記憶した大当り種別が第２−２大当りであるか否かを判定する（ステップＳ４７４ａ）。大当り種別が第２−２大当りである場合は、第２高ベースフラグをセットし、更に高ベースカウンタに１００をセットして（ステップＳ４７４ｂ）、ステップＳ４７９に移行する。
【０２５１】
また、大当り種別が第２−２大当りでない場合は、特別図柄通常処理のステップＳ６０にて記憶した大当り種別が第２−Ａ大当りであるか否かを判定する（ステップＳ４７６）。大当り種別が第２−Ａ大当りである場合は、第２高ベースフラグをセットし、更に高ベースカウンタに１００をセットして（ステップＳ４７７）、ステップＳ４７９に移行する。
【０２５２】
また、大当り種別が第２−Ａ大当りでない場合は、該大当り種別が第２−Ｂ大当りであるとして、ステップＳ４７９に移行する。
【０２５３】
つまり、本実施例では、遊技状態が低確高ベース状態である場合は、大当り終了処理のステップＳ４７４ｂ、ステップＳ４７５、ステップＳ４７７のいずれかを実行することで高ベースカウンタに１００がセットされるため、特別図柄の変動表示結果がハズレとなる毎に前述した特別図柄停止処理のステップＳ２４０ａにて高ベースカウンタにセットされている値が−１されていく。そして、高ベースカウンタにセットされている値が０となることで高ベースフラグがクリアされてしまうため、本実施例では、第２−Ｂ大当りの大当り遊技の実行後でなくとも、高ベースカウンタが０となることでも遊技状態が低ベース状態に移行することがある。
【０２５４】
尚、本実施例では、大当り回数カウンタの値が２以上である場合において第２−１大当り、第２−２大当りが発生したときと、大当り回数カウンタの値が１である場合において第２−Ａ大当り、第２−Ｂ大当りが発生したときには、大当り回数カウンタの値に０がセットされる。これら大当り回数カウンタの値に０がセットされているときには、図５の下方に示されている「大当り回数カウンタ＝０で大当り（初当りを含む）」の項目内に示すように、第１大当り、第２−１大当り及び第２−２大当りのうちからいずれかの種別が選択される。つまり、本実施例では、通常状態から高ベースとなった最初の大当り（初当り）に限らず、大当り回数カウンタの値が０ではない場合においても、上記したように、第２−１大当りや第２−２大当り、若しくは第２−Ａ大当りや第２−Ｂ大当りが発生したときには、大当り回数カウンタの値が０にセットされるので、これらの大当りの後に第１大当り、第２−１大当り及び第２−２大当りが発生する場合がある。
【０２５５】
尚、本実施例では、確変大当りである第１大当りの大当り遊技後は確変フラグをセットすると共に高ベースカウンタに０をセットすることで、高ベース状態が次の大当りまで継続するようにしているが、本発明はこれに限定されず、確変大当りである第１大当りの大当り遊技後は、高ベースカウンタに０をセットする代わりに高ベースフラグをセットするようにしてもよい。このように高ベースフラグをセットする場合は、特別図柄停止処理のステップＳ２３９の処理において該高ベースフラグがセットされているか否かを判定することで、遊技状態が高確高ベース状態である場合にはステップＳ２４０ａ〜ステップＳ２４０ｃの処理を実行せず、次の大当りまで高確高ベース状態が継続するようにしても良い。
【０２５６】
ステップＳ４７９では、ＣＰＵ５６は、大当り回数カウンタに初期値である１０をセットして、ステップＳ４８０ａに移行する。
【０２５７】
そして、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをクリアする（ステップＳ４８０ａ）。更に、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応する値（具体的には「０」）に更新し（ステップＳ４８１）、大当り終了処理を終了する。
【０２５８】
尚、本実施例では、大当り回数カウンタの値が２以上の場合と１の場合とで特別図柄表示器８に導出表示される大当り種別の図柄が異なり（例えば、大当り回数カウンタの値が２以上の場合は第１大当りを示す「１」、第２−１大当りを示す「２」、第２−２大当りを示す「３」であり、大当り回数カウンタの値が１の場合は第２−Ａ大当りを示す「４」、第２−Ｂ大当りを示す「５」）、大当り遊技終了後は、該大当り種別に応じた遊技状態に制御されるようになっているが、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示器８に大当りを示す図柄が導出表示されたとき、該導出表示された図柄が示す大当り種別と、大当り回数カウンタの値や確変状態であるか否か、高ベース状態であるか否かを含む特別図柄の変動表示結果が大当りとなった時点での遊技状態に応じて、大当り遊技後に制御される遊技状態が異なるようにしても良い。
【０２５９】
具体的には、例えば、本実施例において実行される大当りの大当り種別を、大当り回数カウンタの値に拘らず第１大当り、第２−１大当り、第２−２大当りの３種類とし、大当り回数カウンタの値が２以上のときに特別図柄変動表示器８に第１大当りを示す「１」が導出表示される場合は大当り遊技後に遊技状態を高確高ベース状態に制御し、特別図柄変動表示器８に第２−１大当りを示す「２」が導出表示される場合は大当り遊技後に遊技状態を第１低確高ベース状態に制御し、特別図柄変動表示器８に第２−２大当りを示す「３」が導出表示される場合は大当り遊技後に遊技状態を第２低確高ベース状態に制御する。一方、大当り回数カウンタの値が１のときに特別図柄変動表示器８に第１大当りを示す「１」または第２−２大当りを示す「３」が導出表示される場合は大当り遊技後に遊技状態を低確低ベース状態に制御し、特別図柄表示器８に第２−１大当りを示す「２」が導出表示される場合は大当り遊技後に遊技状態を低確高ベース状態に制御するようにすれば良い。
【０２６０】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３２は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０２）。そして、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０３）を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０２に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０５〜Ｓ７０７の演出制御処理を実行する。
【０２６１】
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する（コマンド解析処理：ステップＳ７０５）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、普通図柄演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０６）。普通図柄演出制御プロセス処理では、演出表示装置９における演出図柄の変動制御等を実行する。また、特別図柄演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０７）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御等を実行する。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２６２】
図３３および図３４は、演出制御処理におけるコマンド解析処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２６３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図７参照）であるのか解析する。
【０２６４】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か判定する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されていない場合には、コマンド解析処理を終了し、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２６５】
受信した演出制御コマンドが普通図柄変動パターン指定コマンド（上記のように、普通図柄の変動表示に同期して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド）であれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その普通図柄変動パターン指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている普通図柄変動パターン指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、普通図柄変動パターン指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２６６】
受信した演出制御コマンドが普通図柄ハズレ指定コマンドであれば（ステップＳ６２０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄ハズレ指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２１）。
【０２６７】
また、受信した演出制御コマンドが普通図柄当り指定コマンドであれば（ステップＳ６２２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄当り指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。
【０２６８】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図柄確定指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２５）。
【０２６９】
受信した演出制御コマンドが普通図柄保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６２６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その普通図柄保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）で示された数の表示を普通図柄保留記憶表示部１８ｄに表示する（ステップＳ６２７）。
【０２７０】
受信した演出制御コマンドが普通図柄保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６２８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄保留記憶表示部１８ｄの表示を１減らす（ステップＳ６２９）。
【０２７１】
受信した演出制御コマンドが特別図柄変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ６３０ａ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その特別図柄変動パターン指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている特別図柄変動パターン指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６３０ｂ）。そして、特別図柄変動パターン指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３０ｃ）。
【０２７２】
受信した演出制御コマンドが特別図柄変動終了指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄変動終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３４）。
【０２７３】
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンド（特別図柄ハズレ指定コマンド、第１大当り指定コマンド、第２−１大当り指定コマンド、第２−２大当り指定コマンド、第２−Ａ大当り指定コマンド、第２−Ｂ大当り指定コマンド）であれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果特定コマンドを、ＲＡＭに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６４２）。
【０２７４】
受信した演出制御コマンドが大当り回数指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り回数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）で示された数を、ＲＡＭにおける大当り回数エリアに保存する（ステップＳ６５２）。尚、大当り回数エリアに保存されている値は、大当り回数カウンタの値を指す。
【０２７５】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６７０）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２７６】
図３５は、メイン処理における普通図柄演出制御プロセス処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。演出図柄プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、先ず、演出表示装置９の普通図柄保留記憶表示部１８ｄに、普通図柄保留記憶数を表示する保留表示処理を実行する（ステップＳ８００−）。その後、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０３のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２７７】
普通図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から普通図柄変動パターン指定コマンドを受信しているか否か判定する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる普通図柄変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされているか否か判定する。普通図柄変動パターン指定コマンドを受信していれば、普通図柄演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２７８】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、普通図柄演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２７９】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、普通図柄演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２８０】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、普通図柄演出制御プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２８１】
図３６は、図３５に示された普通図柄演出制御プロセス処理における普通図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。普通図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ８１１）。普通図柄変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされていれば、普通図柄変動パターン指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、後述する特別図柄演出制御プロセスフラグの値が特別図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値にセットされているか否かを判定する（ステップＳ８１２ａ）。つまり、ステップＳ８１２ａでは、演出表示装置９において特別図柄の変動中であるか、大当り遊技中であるかを判定する。
【０２８２】
特別図柄演出制御プロセスフラグの値が特別図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値にセットされている場合は、後述するステップＳ９１２ａの処理を実行することで演出表示装置９の中央で通常のサイズで変動表示が実行されている特別図柄における演出図柄とともに普通図柄における演出図柄の変動表示を実行するため、または、大当り遊技中において普通図柄における演出図柄の変動表示を実行するために、普通図柄における演出図柄の変動表示及び普通図柄の保留表示を演出表示装置９の右上部にて縮小表示する縮小表示設定を行い（図４６（Ｂ）参照）（ステップＳ８１２ｂ）、ステップＳ８１３に移行する。また、特別図柄演出制御プロセスフラグの値が特別図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値にセットされていない場合は、普通図柄における演出図柄の変動表示及び普通図柄の保留表示を演出表示装置９の中央で通常のサイズで表示する通常表示設定を行い（ステップＳ８１２ｃ）、ステップＳ８１３に移行する。そしてステップＳ８１３では、普通図柄演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新し（ステップＳ８１３）、普通図柄変動パターンコマンド受信待ち処理を終了する。
【０２８３】
図３７は、図３５に示された普通図柄演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭの普通図柄変動パターン指定コマンド格納領域から、受信した普通図柄変動パターン指定コマンドを読み出す（ステップＳ８２０）。また、受信した普通図柄表示結果特定コマンド（普通図柄ハズレ指定コマンド、普通図柄当り指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２１）。なお、普通図柄ハズレ指定コマンドを受信した場合には普通図柄ハズレ指定コマンド受信フラグがセットされ、普通図柄当り指定コマンドを受信した場合には普通図柄当り指定コマンド受信フラグがセットされている（図３３参照）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。そして、セットされている普通図柄ハズレ指定コマンド受信フラグまたは普通図柄当り指定コマンド受信フラグ（普通図柄表示結果特定コマンド）をリセットする（ステップＳ８２２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ８２９）、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３０）。
【０２８４】
ステップＳ８３０の実行後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ＬＥＤ）の制御を実行する（ステップＳ８３２）。すなわち、表示制御実行データに従って、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ＬＥＤを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。
【０２８５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、普通図柄変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８３５）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（ステップＳ８３６）。なお、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、ＶＤＰ１０９がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置９に出力し、演出表示装置９が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。その後、普通図柄演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新し（ステップＳ８３７）、演出図柄変動開始処理を終了する。
【０２８６】
図３８は、普通図柄演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ，Ｓ８４０Ｃ）。
【０２８７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か判定する（ステップＳ８４１）。プロセスタイマがタイムアウトしていない場合はステップＳ８４６に移行し、プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８４２）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４３）。また、次に設定されている表示制御実行データおよびランプ制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更し（ステップＳ８４５）、ステップＳ８４６に移行する。
【０２８８】
また、ステップＳ８４６において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動制御タイマがタイムアウトしたか否かを判定する（ステップＳ８４６）。変動制御タイマがタイムアウトしていない場合は、ステップＳ８５１に移行し、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には、変動制御タイマに所定値を再セットし（ステップＳ８４９）ステップＳ８５１に移行する。
【０２８９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か判定する（ステップＳ８５１）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、ステップＳ８５３に移行し、変動時間タイマがタイムアウトしていない場合は、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す図柄確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ８５２）。図柄確定コマンド受信フラグがセットされていない場合は、演出図柄変動中処理を終了し、図柄確定コマンド受信フラグがセットされている場合は、ステップＳ８５３に移行する。
【０２９０】
そして、ステップＳ８５３では、普通図柄演出制御プロセスフラグの値を演出図柄プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新し（ステップＳ８５３）、演出図柄変動中処理を終了する。
【０２９１】
図３９は、普通図柄演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことを示す図柄確定コマンド受信フラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ８６１）。図柄確定コマンド受信フラグがセットされていない場合は、演出図柄変動停止処理を終了し、図柄確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、決定されている停止図柄（ハズレ図柄または当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８６３）。
【０２９２】
ステップＳ８６３で導出表示された演出図柄の停止図柄が当り図柄である場合は、普通図柄の停止図柄も当り図柄が導出表示（停止表示）され、普通可変入賞球装置２０の開閉動作が実行される。そこで、本実施例では、当り図柄を停止表示した場合には、演出表示装置９に、遊技方法を示唆するための表示を行う（ステップＳ８６４）。遊技方法を示唆するための表示は、一例として、「デンチュー（普通可変入賞球装置２０）を狙え」（図４５（Ｂ）参照）の文字表示を行う。
【０２９３】
そして、普通図柄演出制御プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８６５）。
【０２９４】
なお、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて演出図柄を停止表示する制御を行うが、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて演出図柄を停止表示するようにしてもよい。
【０２９５】
図４０は、演出制御メイン処理における特別図柄演出制御プロセス処理（ステップＳ７０７）を示すフローチャートである。特別図柄演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８８１〜Ｓ８８８のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２９６】
ステップＳ８８１〜Ｓ８８８の処理は、以下のような処理である。
【０２９７】
特別図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８８１）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から特別図柄変動パターン指定コマンドを受信しているか否か判定する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる特別図柄変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされているか否か判定する。特別図柄変動パターン指定コマンドを受信していれば、特別図柄演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動開始対応処理（ステップＳ８８２）に対応した値に変更する。
【０２９８】
特別図柄変動開始対応処理（ステップＳ８８２）：特別図柄変動パターン指定コマンド格納領域から特別図柄変動パターン指定コマンドを読み出し、演出図柄の変動表示を開始する。そして、特別図柄演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動中対応処理（ステップＳ８８３）に対応した値に更新する。
【０２９９】
特別図柄変動中対応処理（ステップＳ８８３）：特別図柄の変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、特別図柄演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動終了対応処理（ステップＳ８８４）に対応した値に更新する。
【０３００】
特別図柄変動終了対応処理（ステップＳ８８４）：大当りの場合には特別図柄演出制御プロセスフラグの値を、大当り表示対応処理（ステップＳ８８５）に対応した値に更新し、ハズレの場合には特別図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８８１）に対応した値に更新する。
【０３０１】
大当り表示対応処理（ステップＳ８８５）：例えば、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御等を行う。そして、特別図柄演出制御プロセスフラグの値をラウンド中対応処理（ステップＳ８８６）に対応した値に更新する。
【０３０２】
ラウンド中対応処理（ステップＳ８８６）：例えば、ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、特別図柄演出制御プロセスフラグの値を大当り終了対応処理（ステップＳ８８８）に対応した値に更新する。
【０３０３】
大当り終了対応処理（ステップＳ８８８）：例えば、演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、特別図柄演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８８１）に対応した値に更新する。
【０３０４】
図４１は、図４０に示された特別図柄演出制御プロセス処理における特別図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８８１）を示すフローチャートである。特別図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ９１１）。特別図柄変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、特別図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理を終了し、特別図柄変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、特別図柄変動パターン指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ９１２）。そして、特別図柄における演出図柄の変動表示を演出表示装置９の中央で通常のサイズで表示する表示設定を行い（ステップＳ９１２ａ）、特別図柄演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動開始対応処理（ステップＳ８８２）に対応した値に更新し（ステップＳ９１３）、特別図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理を終了する。
【０３０５】
図４２は、図４０に示された特別図柄演出制御プロセス処理における特別図柄変動開始対応処理（ステップＳ８８２）を示すフローチャートである。特別図柄変動開始対応処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄変動パターン指定コマンド格納領域から特別図柄変動パターン指定コマンドを読み出し（ステップＳ９２４ａ）、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドに応じて演出図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ９２４ｂ）。
【０３０６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンドが大当り（第１大当り、第２−１大当り、第２−２大当り、第２−Ａ大当り、第２−Ｂ大当りのいずれか）を指定しているか否かを判定する。表示結果指定コマンドが大当りを指定している場合には、特別図柄変動パターンに応じたプロセステーブルを選択してステップＳ９２８に移行し、表示結果指定コマンドがハズレを指定している場合には、ハズレの変動パターンに応じたプロセステーブルを選択してステップＳ９２８に進む。
【０３０７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスタイマをスタートし（ステップＳ９２８）、プロセスデータ１に応じて演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ＬＥＤ）の制御や音番号データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ９２９）。
【０３０８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄用変動時間タイマに、ステップＳ９２４ａにて読み出した特別図柄変動パターン指定コマンドが指定する特別図柄変動パターンの変動時間に相当する値を設定するとともに（ステップＳ９３２）、特別図柄演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動中対応処理（ステップＳ８８３）に対応した値に更新し（ステップＳ９３３）、特別図柄変動開始対応処理を終了する。
【０３０９】
図４３は、図４０に示された特別図柄演出制御プロセス処理における特別図柄変動中対応処理（ステップＳ８８３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中対応処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄用変動時間タイマの値を−１し（ステップＳ９４１）、変動時間タイマの値に基づいて特別図柄の残り変動時間を特定する（ステップＳ９４１ａ）。尚、特別図柄の残り変動時間は、ステップＳ９２６ａまたはステップＳ９２６ｂにおいて選択した変動パターンに応じたプロセステーブルの各プロセスデータ内に記述されているため、演出制御用ＣＰＵ１０１は、このプロセスデータを参照することで、特別図柄の残り変動時間を特定することができるようになっている。
【０３１０】
そして、実行中のプロセスタイマを参照し、特別図柄の残り変動時間表示開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ９４１ｂ）。尚、本実施例における特別図柄の残り変動時間表示開始タイミングとは、特別図柄の変動表示が開始されたタイミングである。残り変動時間表示開始タイミングである場合には、演出表示装置９の右下部（図４６（Ａ）参照）において特別図柄の残り変動時間の表示を開始して（ステップＳ９４１ｃ）、ステップＳ９４２に移行し、残り変動時間表示開始タイミングでない場合は、更に残り変動時間表示の更新タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ９４１ｄ）。
【０３１１】
残り変動時間表示の更新タイミングでない場合は、ステップＳ９４２に移行し、残り変動時間表示の更新タイミングである場合は、演出表示装置９の右下部に表示されている残り変動時間の表示を更新して（ステップＳ９４１ｅ）、ステップＳ９４２に移行する。
【０３１２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄用変動時間タイマがタイムアウトしているか否か判定する（ステップＳ９４２）。変動時間タイマがタイムアウトしている場合には、ステップＳ９４４に移行し、変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、特別図柄変動終了指定コマンドを受信したことを示す特別図柄変動終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９４３）。特別図柄変動終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は、特別図柄変動中対応処理を終了し、特別図柄変動終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合は、ステップＳ９４４に移行する。
【０３１３】
そして、ステップＳ９４４において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄演出制御プロセスフラグの値を大当り終了対応処理（ステップＳ８８４）に応じた値に更新し（ステップＳ９４４）、特別図柄変動中対応処理を終了する。
【０３１４】
尚、本実施例では、特別図柄の残り変動時間表示開始タイミングとなった時点で特別図柄の残り変動時間を表示しているが、本発明はこれに限定されず、特別図柄の残り変動時間の表示は、変動時間が１５０秒である特別図柄変動パターンＰＡ２及びＰＢ２、変動時間が３００秒である特別図柄変動パターンＰＡ３及びＰＢ３でのみ実行するようにしても良い。
【０３１５】
また、本実施例では、特別図柄の変動表示が開始された時点から演出表示装置９の右下部において特別図柄の残り変動表示時間の表示を実行しているが、本発明はこれに限定されず、特別図柄の残り変動表示時間の表示は、例えば、特別図柄の変動表示が開始されてから５秒後や、特別図柄変動パターンＰＡ１及びＰＢ１の変動表示時間である１０秒が経過した時点等の特別図柄の変動表示中であっても良い。特に、このように特別図柄の残り変動表示時間の表示を特別図柄変動パターンＰＡ１及びＰＢ１の変動表示時間である１０秒が経過した時点から実行することで、遊技者は特別図柄の変動表示が開始されてから１０秒が経過するまでの間、特別図柄の変動表示が１５０秒または３００秒まで継続することを期待することができるので、興趣を向上させることができる。
【０３１６】
更に、特別図柄の残り変動表示時間の表示を特別図柄の変動表示が開始されてから５秒後や、特別図柄変動パターンＰＡ１及びＰＢ１の変動表示時間である１０秒が経過した時点から実行するまでの間は、特別図柄変動パターンが１５０秒や３００秒の特別図柄変動パターンであることを示唆する演出を実行するようにしても良い。
【０３１７】
図４４は、図４０に示された特別図柄演出制御プロセス処理における大当り終了対応処理（ステップＳ８８８）を示すフローチャートである。大当り終了対応処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了時間タイマが動作しているか否か判定する（ステップＳ９５１）。大当り終了時間タイマが動作している場合には、ステップＳ９５６に移行する。大当り終了時間タイマが動作していない場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ９５２）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、大当り終了対応処理を終了し、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ９５３）、大当り終了時間タイマに大当り終了時間（大当り終了処理に要する時間に相当する時間）に相当する値を設定し（ステップＳ９５４）、大当り終了対応処理を終了する。
【０３１８】
一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了時間タイマが動作中である場合には、大当り終了時間タイマの値を１減算する（ステップＳ９５６）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了時間タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了時間が経過したか否か判定する（ステップＳ９５７）。経過していない場合には大当り終了対応処理を終了する。大当り終了時間が経過している場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り種別を判定する。なお、大当りの種類は、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドで確認される。
【０３１９】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先ず、大当り種別が第１大当りであるか否かを判定する（ステップＳ９５９）。大当り種別が第１大当りである場合は、演出表示装置９に表示されている背景画像を昼間の画像（図４６（Ａ）参照）に更新して（ステップＳ９５９ａ）、ステップＳ９６３に移行し、大当り種別が第２−２大当りまたは第２−Ａ大当りである場合は（ステップＳ９６０）、背景画像を夕方の画像（図４６（Ｇ）参照）に更新して（ステップＳ９６０ａ）、ステップＳ９６３に移行する。
【０３２０】
更に、大当り種別が第２−１大当りである場合は（ステップＳ９６１）、演出表示装置９に表示されている背景画像を夜の画像（図４７（Ｂ）参照）に更新して（ステップＳ９６１ａ）、ステップＳ９６３に移行し、大当り種別が第２−Ｂ大当りである場合は、演出表示装置９に表示されている背景画像を街中の画像に（図４７（Ｄ）参照）に更新して（ステップＳ９６２ａ）、ステップＳ９６３に移行する。
【０３２１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９６３において特別図柄演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８８１）に応じた値に更新し（ステップＳ９６３）、大当り終了対応処理を終了する。
【０３２２】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１において実行される演出表示装置９での表示態様について、図４５〜図４７に基づいて説明する。先ず、図４５（Ａ）及び図４５（Ｂ）に示すように、遊技状態が低確低ベース状態において普通図柄における演出図柄の変動表示において当りを示す図柄が導出表示されると、演出表示装置９において、遊技者に対して普通可変入賞球装置２０に遊技球を入賞させるよう指示する表示として、「デンチュー（普通可変入賞球装置２０）を狙え」の文字表示が行われる。
【０３２３】
そして、演出図柄が当りを示す図柄で導出表示されたことに基づいて普通可変入賞球装置２０が開放され、該開放された普通可変入賞球装置２０に対して遊技球が入賞すると、図４５（Ｃ）に示すように、演出表示装置９において特別図柄における演出図柄の変動表示が開始される。同時に、演出表示装置９の右下部においては、特別図柄における演出図柄の残り変動時間の表示が開始される。尚、特別図柄における演出図柄の変動表示の実行中、普通図柄の保留記憶が存在している場合は、普通図柄における演出図柄の変動表示と普通図柄の保留表示が演出表示装置９の右上部において実行される。
【０３２４】
また、遊技状態が低確低ベース状態である場合において、特別図柄における演出図柄の変動表示は、図４５（Ｄ）及び図４５（Ｅ）に示すように、本実施例では、１／４（２５％）の確率で大当りを示す図柄が導出表示される一方、３／４（７５％）の確率でハズレを示す図柄が導出表示される。このとき、演出表示装置９の右下部において実行されている演出図柄の残り変動時間の表示が０秒となり、該演出図柄の残り変動時間の表示が終了する。尚、特別図柄における演出図柄の変動表示が大当りを示す図柄で導出表示された場合は、遊技状態が低確高ベース状態または高確高ベース状態に移行し、特別図柄における演出図柄の変動表示がハズレを示す図柄で導出表示された場合は、演出表示装置９において普通図柄における演出図柄の変動表示及び普通図柄の保留表示を演出表示装置９の中央で通常のサイズで表示する。
【０３２５】
尚、遊技状態が低確低ベース状態である場合、演出表示装置９に表示されている背景画像は街中を示す画像が表示されているが、該低確低ベース状態において当たった大当りが第１大当りである場合は、大当り遊技後、図４６（Ａ）に示すように、演出表示装置９に表示される背景画像が昼を示す画像に更新される。尚、低確低ベース状態において当たった大当りが第２−１大当りである場合は、大当り遊技後、図４７（Ｂ）に示すように、演出表示装置９に表示される背景画像が夜を示す画像に更新され、低確低ベース状態において当たった大当りが第２−２大当りである場合は、大当り遊技後、図４６（Ｆ）に示すように、演出表示装置９に表示される背景画像が夕方を示す画像に更新される。
【０３２６】
次に、遊技状態が低確高ベース状態または高確高ベース状態である場合は、遊技球がゲート３２Ｂを通過することにより普通図柄が当たると、普通可変入賞球装置２０が開放される。そして、該開放された普通可変入賞球装置２０に遊技球が入賞すると、図４６（Ａ）に示すように演出表示装置９において特別図柄における演出図柄の変動表示が開始される。以降、演出表示装置９において特別図柄における演出図の変動表示中は、低確低ベース状態時の普通図柄における演出図柄の変動表示及び普通図柄の保留表示と特別図柄における演出図柄の残り変動時間の表示が実行されるため、これら普通図柄における演出図柄の変動表示及び普通図柄の保留表示と特別図柄における演出図柄の残り変動時間の表示については説明を省略する。
【０３２７】
図４６（Ａ）に示すように、低確低ベース状態において大当りとなり、大当り遊技が実行された後は、遊技状態が低確高ベース状態、または高確高ベース状態となることで、前述のように演出表示装置９に表示される背景画像が昼、夕方、または夜の画像に更新される（図４６（Ａ）では昼の画像を例示）。そして、低確高ベース状態または高確高ベース状態において遊技球がゲート３２Ｂを通過したことにより普通図柄が当り、開放された状態の普通可変入賞球装置２０に遊技球が入賞すると、演出表示装置９において特別図柄における演出図柄が１０秒である変動パターン、１５０秒である変動パターン、３００秒である変動パターンのいずれかの変動時間で変動表示される。
【０３２８】
この高ベース状態において、特別図柄における演出図柄の変動表示中は、ゲート３２Ｂを遊技球が通過し続けることで普通図柄が７９／８０の確率で当り続けるため、普通可変入賞球装置２０内に遊技球が立て続けに入賞し、賞球が払い出され続ける状態となる。つまり、本実施例のパチンコ遊技機１では、特別図柄の変動表示結果が大当りとなるまで低ベース状態に制御されている状態においては、賞球が発生する入賞が普通入賞口３３Ａへの入賞と、低確率（１／８０の確率）で開放される普通可変入賞球装置２０への入賞のみであるため、遊技者が打ち込んだ遊技球に対する賞球数の割合が１を下回る値（例えば、０．２〜０．４）となり、持ち球の増加が見込めない。
【０３２９】
一方、特別図柄の変動表示結果が大当りとなり、該大当りの大当り遊技終了後から特別図柄の変動表示結果として大当りを示す図柄が導出表示されるまでである、本発明における単位期間において高ベース状態に制御されている状態においては、遊技者によって打ち出された遊技球が高確率（７９／８０の確率）で開放される普通可変入賞球装置２０へ入賞するとともに、特別図柄の変動時間として１５０秒や３００秒が実行されるほど開放された状態の普通可変入賞球装置２０内に遊技球が継続して入賞する。
【０３３０】
このため、大当り遊技終了後から特別図柄の変動表示結果として大当りを示す図柄が導出表示されるまでの期間である高ベース状態中に遊技者が打ち込んだ遊技球数に対しての、高ベース状態中に普通可変入賞球装置２０に遊技球が入賞したことによる賞球数の割合（高ベース中出玉率）が、低ベース状態において遊技者が打ち込んだ遊技球に対する賞球数の割合（低ベース中出玉率：例えば、０．２〜０．４）よりも高い割合（例えば、１．１〜１．４）となる。
【０３３１】
更に、普通可変入賞球装置２０内に遊技球が入賞したことにより実行される特別図柄の変動表示結果が大当りとなることで特別可変入賞球装置１５が開放されると、該特別可変入賞球装置１５には、高ベース状態にて遊技者によって打ち出された遊技球の一部が入賞する。
【０３３２】
尚、本実施例における高ベース状態（高確高ベース状態、低確高ベース状態）は、前述したように、本発明における１の終了条件として、特別図柄の変動表示結果として大当りを示す図柄が導出表示されることで、特別図柄停止処理のステップＳ２３４で高ベースフラグがクリアされ、低ベース状態に制御されるが、本実施例における高ベース状態は、第２−１大当り、第２−２大当り、第２−Ａ大当りの大当り遊技後から高ベースカウンタの値が０となること、大当り遊技後から特別図柄の変動表示結果として第２−Ｂ大当りを示す図柄が導出表示されることでも低ベース状態（低確低ベース状態）に制御されるようになっている。つまり、本実施例における１の終了条件とは、これら第２−１大当り、第２−２大当り、第２−Ａ大当りの大当り遊技後から高ベースカウンタの値が０となることと、大当り遊技後から特別図柄の変動表示結果として第２−Ｂ大当りを示す図柄が導出表示されることを含んでいる。
【０３３３】
また本実施例では、遊技状態が高確高ベース状態または低確高ベース状態である場合の特別図柄の変動表示において、遊技状態を低確低ベース状態に制御するか否かを抽選する転落抽選を実行するようにし、該転落抽選で遊技状態を低確低ベース状態に制御することが決定されることを前記１の終了条件としても良い。
【０３３４】
また、本実施例のパチンコ遊技機１は、大当り遊技終了後から特別図柄の変動表示結果として大当りを示す図柄が導出表示されるまでの期間である高ベース状態中に遊技者が打ち込んだ遊技球数に対しての、高ベース状態中に普通可変入賞球装置２０に遊技球が入賞したことによる賞球数の割合（高ベース中出玉率）が、低ベース状態において遊技者が打ち込んだ遊技球に対する賞球数の割合（低ベース中出玉率）よりも高い割合である１．１〜１．４となるよう説明しているが、本発明はこれに限定されず、高ベース中出玉率は、低ベース中出玉率よりも高い割合であれば１未満であっても良い。
【０３３５】
また、本実施例のパチンコ遊技機１は、大当り遊技終了後から特別図柄の変動表示結果として大当りを示す図柄が導出表示されるまでの期間である高ベース状態中に遊技者が打ち込んだ遊技球数に対しての、高ベース状態中に普通可変入賞球装置２０に遊技球が入賞したことによる賞球数の割合（高ベース中出玉率）が、低ベース状態において遊技者が打ち込んだ遊技球に対する賞球数の割合（低ベース中出玉率）よりも高い割合である１．１〜１．４となるよう説明しているが、本発明はこれに限定されず、高ベース中出玉率を１未満の割合（例えば、０．６〜０．８）となるように構成するとともに、該高ベース中出玉率に高ベース状態後に実行される大当り遊技中における賞球を加味することによって、高ベース状態中及び大当り遊技中に遊技者が打ち込んだ遊技球数に対しての、普通可変入賞球装置２０及び特別可変入賞球装置１５に遊技球が入賞したことによる賞球数の割合（高ベース＋大当り中出玉率）が低ベース中出玉率よりも高い割合である１未満（例えば、０．９）または１以上（例えば、１．１〜１．４）となるようにしても良い。
【０３３６】
更に、低確低ベース状態において特別図柄の変動表示結果が大当りとなり、該大当りの大当り遊技終了後に低確高ベース状態または高確高ベース状態に制御されてから、特別図柄の変動表示結果が第２−Ｂ大当りとなることで該第２−Ｂ大当りの大当り遊技終了後に低確低ベース状態に制御されるまでの期間中に遊技者が打ち込んだ遊技球数に対しての、該期間中において普通可変入賞球装置２０及び特別可変入賞球装置１５に遊技球が入賞したことによる賞球数の割合が低ベース中出玉率よりも高い割合である１未満（例えば、０．９）または１以上（例えば、１．１〜１．４）となるようにしても良い。
【０３３７】
そして、図４６（Ｂ）に示すように、特別図柄における演出図柄の変動表示結果としてハズレを示す組み合わせで演出図柄が導出表示された場合は、演出表示装置９の背景画像は更新されること無く維持され、普通可変入賞球装置２０に遊技球が入賞することで再び別図柄における演出図柄の変動表示が実行される。
【０３３８】
また、図４６（Ｃ）及び図４６（Ｄ）に示すように、特別図柄における演出図柄の変動表示結果として第１大当りを示す組み合わせで演出図柄が導出表示された場合は（本実施例では演出図柄が７揃いで導出表示された場合）、大当り遊技終了後、演出表示装置９の背景画像が、遊技状態が高確高ベース状態であることを示す昼の画像に更新される。更に、図４６（Ｅ）及び図４６（Ｆ）に示すように特別図柄における演出図柄の変動表示結果として第２−２大当り、または第２−Ａ大当り（高ベース状態における大当りが１０回された場合）を示す組み合わせで演出図柄が導出表示された場合は（本実施例では演出図柄が６揃いで導出表示された場合）、大当り遊技終了後、演出表示装置９の背景画像が、遊技状態が第１低確高ベースであることを示す夕方の画像に更新される。
【０３３９】
また、４７（Ａ）及び図４７（Ｂ）に示すように、特別図柄における演出図柄の変動表示結果として第２−１大当りを示す組み合わせで演出図柄が導出表示された場合は（本実施例では演出図柄が６揃いで導出表示された場合）、大当り遊技終了後、演出表示装置９の背景画像が、遊技状態が第１低確高ベース状態であることを示す夜の画像に更新される。
【０３４０】
更に、図４７（Ｃ）及び図４７（Ｄ）に示すように、特別図柄における演出図柄の変動表示結果として第２−Ｂ大当り（高ベース状態における大当りが１０回された場合）を示す組み合わせで演出図柄が導出表示された場合は（本実施例では演出図柄が４揃いで導出表示された場合）、大当り遊技終了後、演出表示装置９の背景画像が、遊技状態が低確低ベース状態であることを示す街中の画像に更新される。
【０３４１】
また、本実施例では、確変大当りである第１大当り時に導出表示される演出図柄を７揃いとし、他の非確変大当たりである第２−１大当り、第２−２大当り、第２−Ａ大当り、第２−Ｂ大当り時に導出表示される演出図柄を２〜８の偶数揃いとしたが、本発明はこれに限定されず、例えば、大当り遊技後に高ベース状態が継続する第１大当り、第２−１大当り、第２−２大当り、第２−Ａ大当り時に導出表示される演出図柄を７揃いまたは１〜９のいずれかの奇数揃いとし、大当り遊技後に低ベース状態に移行する第２−Ｂ大当り時に導出表示される演出図柄を２〜８の偶数揃いとしても良い。
【０３４２】
このように、本実施例のパチンコ遊技機１は、従来のパチンコ遊技機のように特別図柄の変動表示結果が大当りとなることによって開放される特別可変入賞球装置内に遊技球を入賞させ、該入賞により発生する賞球によって持ち球を増やす仕様ではなく、高ベース状態において普通図柄が当りとなることによって開放される普通可変入賞球装置２０内に遊技球を入賞させ、該入賞により発生する賞球によって持ち球を増やす仕様となっている。このため、本実施例における高ベース状態とは、遊技者が打ち込んだ遊技球数に対しての賞球数の割合（出玉率）が１を超えるよう高く設定されている状態を指し、遊技者が打ち込んだ遊技球数に対しての賞球数の割合（出玉率）が１を超えないよう設定されている従来のパチンコ遊技機における高ベース状態とは異なっている。
【０３４３】
以上、本実施例におけるパチンコ遊技機１にあっては、高ベース状態において特別図柄の表示結果として大当り図柄が導出表示されないときには大当り図柄が導出表示されるときよりも特別図柄の変動表示時間が１５０秒または３００秒に決定され易くなるので、大当り図柄が導出表示されないときの遊技の興趣低下を防ぐことができる。
【０３４４】
また、遊技者は、１の変動表示中においてより多くの普通図柄の変動表示を実施することのできる特別図柄の変動表示時間が１５０秒または３００秒の変動表示が実行されていることを認識できるようになるとともに、残りの特別図柄の変動表示期間を認識できるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４５】
また、また、当選した大当りが第２−１大当りであるか、第２−２大当りであるかで、遊技者に、第１低確高ベース状態と第２低確高ベース状態のいずれの遊技状態になるのかについて注目させることができるので、遊技の興趣を高めることができる。
【０３４６】
また、第２−１大当りの大当り遊技終了後は演出表示装置９に表示される背景画像を夜の画像に切り替え、第２−２大当り及び第２−Ａ大当りの大当り遊技終了後は演出表示装置９に表示される背景画像を夕方の画像に切り替えることで、特別図柄の変動表示時間が１５０秒または３００秒の変動表示に決定されることに対する遊技者の期待感を高めることができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４７】
尚、本実施例においては、図２４及び図２５に示すように、遊技状態が高ベース状態であれば、第１低確高ベース状態、第２低確高ベース状態、高確高ベース状態の全てにおいて変動時間が１５０秒の特別図柄変動パターンであるＰＡ２及びＰＢ２と、変動時間が３００秒の特別図柄変動パターンであるＰＡ３及びＰＢ３が実行される例を示したが、本発明はこれに限定されず、変形例１として、遊技状態が第１低確高ベース状態または第２低確高ベース状態である場合は、図２４（ｂ）、図２４（ｃ）、図２５（ｂ）及び図２５（ｃ）と同様に判定値が変動時間が１０秒である特別図柄変動パターンＰＡ１及びＰＢ１、変動時間が１５０秒である特別図柄変動パターンＰＡ２及びＰＢ２、変動時間が３００秒である特別図柄変動パターンＰＡ３及びＰＢ３の全てに設定されていることで、第１低確高ベース状態、第２低確高ベース状態において変動時間が１０秒の特別図柄変動パターンであるＰＡ１及びＰＢ１と、変動時間が１５０秒の特別図柄変動パターンであるＰＡ２及びＰＢ２と、変動時間が３００秒の特別図柄変動パターンであるＰＡ３及びＰＢ３とが実行されるとともに、図４８及び図４９に示すように、遊技状態が高確高ベース状態である場合は、変動時間が１０秒である特別図柄変動パターンＰＡ１及びＰＢ１の判定値として０〜９９９を設定することで、変動時間が１０秒である特別図柄変動パターンＰＡ１及びＰＢ１のみが実行されるようにしても良い。つまり、本変形例１においては、変動時間が１５０秒である特別図柄変動パターンＰＡ２及びＰＢ２と変動時間が３００秒である特別図柄変動パターンＰＡ３及びＰＢ３は、高確高ベース状態では実行されず、第１低確高ベース状態及び第２低確高ベース状態でのみ実行されるようにしても良い。
【０３４８】
このように、本変形例１におけるパチンコ遊技機１にあっては、大当り遊技状態に制御される確率が通常確率であっても、遊技者が打ち込んだ遊技球数と賞球数との比率が高ベースに制御されるので、遊技が単調となってしまうことを防ぐことができるとともに、現在の遊技状態が、変動表示時間が１５０または３００秒に決定される場合がある低確高ベース状態であるのか、変動表示時間が１５０秒及び３００秒に決定されることがない高確高ベース状態であるのかに注目させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４９】
また、本実施例においては、図２４及び図２５に示すように、特別図柄の変動表示結果が大当りとなる場合とハズレとなる場合の双方において変動時間が１５０秒の特別図柄変動パターンであるＰＡ２及びＰＢ２と、変動時間が３００秒の特別図柄変動パターンであるＰＡ３及びＰＢ３が実行される例を示したが、本発明はこれに限定されず、変形例２として図５０（Ａ）〜図５０（Ｃ）及び図５１（Ａ）〜図５１（Ｃ）に示すように、特別図柄の変動表示結果が大当りとなる場合は、第１低確高ベース状態、第２低確高ベース状態、高確高ベース状態において変動時間が１０秒である特別図柄変動パターンＰＡ１の判定値として０〜９９９を設定することで、変動時間が１０秒である特別図柄変動パターンＰＡ１のみが実行されるようにする一方、特別図柄の変動表示結果がハズレとなる場合は、第１低確高ベース状態、第２低確高ベース状態、高確高ベース状態においてＰＢ１〜ＰＢ３に図２５と同様に判定値を設定することで、変動時間が１５０秒である特別図柄変動パターンと変動時間が３００秒である特別図柄変動パターンは、特別図柄の変動表示結果がハズレである場合のみ実行されるようにしても良い。つまり、本変形例２においては、変動時間が１５０秒の特別図柄変動パターンと変動時間が３００秒の特別図柄変動パターンは、特別図柄の変動表示結果として大当りとなる場合は実行されず、特別図柄の変動表示結果としてハズレとなる場合のみ実行されるようにしても良い。
【０３５０】
更に、変形例３として、図５２（Ａ）〜図５２（Ｄ）に示すように、特別図柄の変動表示結果が大当りとなる場合は、低確低ベース状態、第１低確高ベース状態、第２低確高ベース状態、高確高ベース状態の全てにおいて変動時間が１０秒である特別図柄変動パターンＰＡ１の判定値として０〜９９９を設定することで、変動時間が１０秒である特別図柄変動パターンＰＡ１のみが実行されるようにする一方、図５３（Ａ）〜図５３（Ｄ）に示すように、特別図柄の変動表示結果がハズレとなる場合は、低確低ベース状態、第１低確高ベース状態、第２低確高ベース状態においてＰＢ１〜ＰＢ３に図２５と同様に判定値を設定するとともに、高確高ベース状態において変動時間が１０秒である特別図柄変動パターンＰＢ１の判定値として０〜９９９を設定することで、特別図柄の変動表示結果がハズレであり、且つ遊技状態が第１低確高ベース状態及び第２低確高ベース状態である場合のみ変動時間が１５０秒と３００秒の特別図柄変動パターンが実行されるようにしても良い。
【０３５１】
また、本実施例では、特別図柄の変動表示において変動時間が１０秒、１５０秒、３００秒の変動パターンのいずれかを実行しているが、本発明はこれに限定されず、例えば、変形例４として、本実施例の普通図柄と同様に、普通可変入賞球装置２０に遊技球が入賞することで、抽出した大当り判定用乱数であるランダムＲ、大当り種別決定用乱数であるランダム１、特別図柄変動パターン判定用乱数であるランダム５を保留記憶として所定数（例えば、４個）まで記憶可能するとともに、該記憶した保留記憶を演出表示装置９に表示し、特別図柄の変動表示結果がハズレとなり、且つ特別図柄の変動表示において１５０秒または３００秒の変動パターンが実行される保留記憶の表示については、通常とは異なる表示を行うようにしても良い。
【０３５２】
具体的な構成について、図５４〜図６１に基づいて説明する。尚、本変形例４では、特別図柄の変動表示結果として大当りとなる場合及び遊技状態が高確高ベース状態である場合では変動表示時間が１５０秒及び３００秒の変動パターンが決定されない変動パターン判定テーブルとして、図５２（Ａ）〜図５２（Ｄ）に示す大当り変動パターン判定テーブルと、図５３（Ａ）〜図５３（Ｄ）に示すハズレ変動パターン判定テーブルを参照する。
【０３５３】
本変形例４においては、先ず図５４に示すように、ＲＡＭ１０２に、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図５４に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、特図保留記憶部１５１と、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０３５４】
特図保留記憶部１５１は、普通可変入賞球装置２０を遊技球が通過（進入）して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特別図柄の変動表示の保留データを記憶する。一例として、特図保留記憶部１５１は、普通可変入賞球装置２０への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における始動条件の成立に基づいてＣＰＵ５６により乱数回路５０３等から抽出された大当り判定用乱数であるランダムＲ、大当り種別決定用乱数であるランダム１、特別図柄変動パターン判定用乱数であるランダム５を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして特図保留記憶部１５１に記憶された保留データは、特別図柄の変動表示の実行が保留されていることを示し、この特別図柄の変動表示における変動表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０３５５】
また、演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭには、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図５５（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図５５（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０３５６】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば演出表示装置９の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板３１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０３５７】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば演出表示装置９の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０３５８】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０３５９】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０３６０】
このうち、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域には、図５５（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、特別図柄保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａは、主基板３１から演出制御基板８０に送信された変動パターン指定コマンドと特別図柄の保留記憶数指定コマンドが送信順に分けて格納できるよう領域が確保されている。
【０３６１】
また、本変形例４における特別図柄プロセス処理としては、図５６に示すように、先ず、普通可変入賞球装置２０への始動入賞の発生に基づき、変動表示結果が大当りに決定されるか否か、大当りの種別、特別図柄変動パターン判定用乱数であるランダム５がいずれの判定値の範囲になるかを判定する始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ３００−）。尚、本変形例４における特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理以降の処理は、特別図柄通常処理においてランダムＲ、ランダム１、ランダム５を抽出しない以外は実施例１の特別図柄プロセス処理と同一の処理を実行する。
【０３６２】
図５７は、図５６に示された特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理（ステップＳ３００−）を示すフローチャートである。先ず、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ２３がオンとなったか否かを判定する（ステップＳ１２０５）。始動口スイッチ２３がオンになっていない場合は、始動入賞判定処理を終了し、始動口スイッチ２３がオンとなった場合は、特別図柄保留記憶数カウント値が上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ１２０６）。特別図柄保留記憶数カウント値が上限値である場合は、始動入賞判定処理を終了し、特別図柄保留記憶数カウント値が上限値でない場合は、特別図柄保留記憶数カウント値を＋１し（ステップＳ１２０７）、乱数回路５０３等から大当り判定用乱数であるランダムＲ、大当り種別決定用乱数であるランダム１、特別図柄変動パターン判定用乱数であるランダム５の数値データを抽出する（ステップＳ１２０９）。
【０３６３】
こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、特別図柄保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ１２１０）。ステップＳ１２１０の実行後は、特別図柄変動パターン判定処理を実行する（ステップＳ１２１２）。その後、例えばＲＯＭ５４における保留記憶数指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板８０に対して保留記憶数指定コマンドを送信するための設定を行い（ステップＳ１２１３）、始動入賞判定処理を終了する。こうして設定された保留記憶数指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図３に示すステップＳ２９の演出制御コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される。尚、特別図柄保留記憶数カウント値は、特別図柄変動開始処理において特別図柄の変動表示が開始されることで−１される。
【０３６４】
図５８は、図５７に示された始動入賞判定処理における特別図柄変動パターン判定処理（ステップＳ１２１２）を示すフローチャートである。先ず、ＣＰＵ５６は、図５８に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りに当選しているか否かを判定する（ステップＳ１２８１）。具体的には、遊技制御用データ保持エリア１５０の特図保留記憶部１５１において、ランダムＲ、ランダム１、ランダム５の数値データが記憶されているエントリのうち、最も下位のエントリに記憶されているランダムＲの数値データの値が、遊技状態が通常状態（低確状態）であれば判定値０〜１６３８３の範囲内であるか否か、遊技状態が確変状態であれば判定値０〜６４８８０の範囲内であるか否かを判定する（図２１参照）。そして、大当りに当選していれば、高ベースフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１２８２）。
【０３６５】
高ベースフラグがセットされていない場合は、図５２（Ａ）に示す低確低ベース時の大当り変動パターン判定テーブルを選択し（ステップＳ１２８４）、ステップＳ１２９６ａに移行する。また、高ベースフラグがセットされている場合は、更に確変フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１２８６）。確変フラグがセットされている場合は、図５２（Ｄ）に示す高確高ベース時の大当り変動パターン判定テーブルを選択し（ステップＳ１２８８）、ステップＳ１２９６ａに移行する。
【０３６６】
また、確変フラグがセットされていない場合は、更にセットされている高ベースフラグが第１高ベースフラグであるか否かを判定する（ステップＳ１２８７ａ）。高ベースフラグが第１高ベースフラグである場合は、図５２（Ｂ）に示す第１低確高ベース時の大当り変動パターン判定テーブルを選択して（ステップＳ１２８７ｂ）ステップＳ１２９６ａに移行し、高ベースフラグが第１高ベースフラグではない場合、つまり、高ベースフラグが第２高ベースフラグである場合は、図５２（Ｃ）に示す第２低確高ベース時の大当り変動パターン判定テーブルを選択して（ステップＳ１２８７ｃ）ステップＳ１２９６ａに移行する。
【０３６７】
ステップＳ１２８１において、大当りに当選していない場合は、ＣＰＵ５６は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１２８９）。
【０３６８】
高ベースフラグがセットされていない場合は、図５３（Ａ）に示す低確低ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルを選択し（ステップＳ１２９１）、ステップＳ１２９６ａに移行する。また、高ベースフラグがセットされている場合は、更に確変フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１２９３）。確変フラグがセットされている場合は、図５３（Ｄ）に示す高確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルを選択し（ステップＳ１２９５）、ステップＳ１２９６ａに移行する。
【０３６９】
また、確変フラグがセットされていない場合は、更にセットされている高ベースフラグが第１高ベースフラグであるか否かを判定する（ステップＳ１２９４ａ）。高ベースフラグが第１高ベースフラグである場合は、図５３（Ｂ）に示す第１低確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルを選択して（ステップＳ１２９４ｂ）ステップＳ１２９６ａに移行し、高ベースフラグが第１高ベースフラグではない場合、つまり、高ベースフラグが第２高ベースフラグである場合は、図５３（Ｃ）に示す第２低確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルを選択して（ステップＳ１２９４ｃ）ステップＳ１２９６ａに移行する。
【０３７０】
そして、ステップＳ１２９６ａでは、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１２０９にて抽出されたランダム５と、ステップＳ２８４、ステップＳ２８８、ステップＳ２８７ｂ、ステップＳ２８７ｃ、ステップＳ２９１、ステップＳ２９５、ステップＳ２９４ｂ、ステップＳ２９４ｃのいずれかで選択された特別図柄の変動パターン判定テーブルに基づいて、特別図柄変動パターンを判定する（ステップＳ２９６ａ）。
【０３７１】
その後、演出制御基板８０に対して特別図柄変動パターン指定コマンドを送信するための設定を行い（ステップＳ１２１３）、始動入賞判定処理を終了する。こうして設定された変動パターン指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１６に示すステップＳ２９の演出制御コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される。
【０３７２】
また、本変形例４における特別図柄演出制御プロセス処理としては、図５９に示すように、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファに記憶されている変動パターン指定コマンドに基づき、演出表示装置９に表示される保留表示の表示態様を決定する保留表示予告演出決定処理を実行する（ステップＳ８８０−）。尚、本変形例４における特別図柄演出制御プロセス処理における保留表示予告演出決定処理以降の処理は、実施例１の特別図柄演出制御プロセス処理と同一の処理を実行する。
【０３７３】
図６０は、図５９のステップＳ８８０−にて実行される保留表示予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図６０に示す保留表示予告演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける記憶内容をチェックする（ステップＳ７１１）。そして、始動入賞時のコマンドのうち主基板３１から最後に送信されるコマンドの受信が有るか否かを判定する（ステップＳ７１２）。つまり、本実施例では、前述したように、始動入賞時のコマンドとして変動パターン指定コマンド、保留記憶数指定コマンドが１セットとして１割り込みにおいて送信されるので、最後に送信される始動入賞時のコマンドである保留記憶数指定コマンドの受信があるか否かを判定することで、１セットの始動入賞時のコマンドの受信があったか否か、つまり、始動入賞があったか否かを判定できる。主基板３１から最後に送信される始動入賞時のコマンドの受信が無い場合は、先読み予告演出決定処理を終了し、始動入賞が有る場合は、受信したコマンドから特別図柄変動パターン指定コマンドを特定するとともに、受信したコマンドの順序と内容をチェックして（ステップＳ７１３）、正常に受信できているか否かを判定する（ステップＳ７１４）。ステップＳ７１４の処理では、例えば始動入賞時の受信コマンドが順番通りであるか否か、欠落なくすべて受信できたか否か、などの確認を行う。
【０３７４】
受信したコマンドが正常に受信できていない場合は、保留表示として、特別図柄保留記憶数を示す表示部位をそれぞれ、所定の非正常表示態様に変更して、新たに保留されたことに対応する表示部位の変更を行い（ステップＳ７１９）、保留表示予告演出決定処理を終了する。また、受信したコマンドが正常に受信できている場合は、ステップＳ７１３にて特定した特別図柄変動パターンがＰＡ１〜ＰＡ３のいずれかであるか否か、つまり、特別図柄の変動表示結果が大当りとなる特別図柄変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ７１４ａ）。特定した特別図柄変動パターンがＰＡ１〜ＰＡ３のいずれかである場合は、ステップＳ７１７に移行し、特定した特別図柄変動パターンがＰＡ１〜ＰＡ３のいずれでもない場合は、特定した特別図柄変動パターンに基いて、保留表示予告演出決定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出を実行するか否かと、保留表示予告演出を実行する場合における保留表示予告演出の演出態様に対応した保留表示予告パターンと、を決定する（ステップＳ７１５）。ステップＳ７１５においては、例えば、図６１に示すような決定割合で、保留表示予告演出の有無と保留表示予告パターンを決定する。図６１に示す決定割合の設定例では、ステップＳ７１３の処理において特定した特別図柄変動パターンに応じて、保留表示予告演出の有無や保留表示予告演出の予告パターンの決定割合を異ならせている。
【０３７５】
具体的には、保留表示予告演出の予告パターンとして、予告α及び予告βの２種類が設けられている。このうち、保留表示予告演出の予告パターンが予告αに決定された場合には、保留記憶表示が丸型の金色表示で演出表示装置９に表示され、保留表示予告演出の予告パターンが予告βに決定された場合には、保留記憶表示が丸型の桜柄表示で演出表示装置９に表示される。保留表示予告演出が実行されない場合には、保留表示が前述した丸型の白色表示で演出表示装置９に表示される。
【０３７６】
また、図６１に示すように、変動パターンＰＢ１〜ＰＢ３のうち、特定された特別図柄変動パターンが、変動時間が１０秒である変動パターンＰＢ１である場合には、保留表示予告演出が実行される割合（「予告なし」以外に決定される割合）が最も低く設定されており、特定された特別図柄変動パターンが、変動時間が１５０秒である変動パターンＰＢ２である場合には、変動パターンＰＢ１よりも保留表示予告演出が実行される割合が高く設定されている。
【０３７７】
更に、特定された特別図柄変動パターンが、変動時間が３００秒である変動パターンＰＢ３である場合には、変動パターンＰＢ１及びＰＢ２よりも保留表示予告演出が実行される割合が高く設定されている（保留表示予告演出実行割合：ＰＢ３＞ＰＢ２＞ＰＢ１）。
【０３７８】
更に、特定された変動パターンが変動パターンＰＢ１及びＰＢ２である場合において保留表示予告演出が実行される際には、予告αが実行される割合が、予告βが実行される割合よりも高く設定されている。一方、特定された変動パターンが変動パターンＰＢ３である場合において保留表示予告演出実行される際には、予告βが実行される割合が、予告αが実行される割合よりも高く設定されている。
【０３７９】
このような設定により、本変形例４においては、保留表示予告演出の予告パターンとして予告βが実行された場合には、特別図柄の変動表示時間として３００の変動表示が実行される可能性が最も高く、保留表示予告演出の予告パターンとして予告βが実行された場合の次に特別図柄の変動表示時間として３００の変動表示が実行される可能性が高くなっている。このような設定により、保留表示予告演出の保留表示予告パターンが予告β＞予告α＞「予告なし」の順番で、特別図柄の変動表示時間として３００の変動表示が実行される可能性が高くなり、遊技者の期待度も高くなる。
【０３８０】
以上、本変形例４におけるパチンコ遊技機１にあっては、特別図柄の保留表示予告演出を実行することにより、特別図柄の変動表示時間が１５０秒または３００秒の変動表示が実施される可能性があることを特別図柄の変動表示時間が１５０秒または３００秒の変動表示が開始される前に事前に認識できるようになるので、遊技の興趣を高めることができる。
【０３８１】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３８２】
例えば、前記実施例では、パチンコ遊技機１において確変大当りが所定回数以上連続することを防止する大当り回数カウンタの値に応じて大当り遊技後の遊技状態を高確高ベース状態、低確高ベース状態、低確低ベース状態のいずれかに制御しているが、本発明はこれに限定されず、大当り遊技後の遊技状態を高確高ベース状態、低確高ベース状態、低確低ベース状態のいずれかに制御可能であれば、大当り回数カウンタの値により大当り遊技後の遊技状態を制御しないようにしても良い。
【０３８３】
また、前記実施例では、普通可変入賞球装置２０を、閉鎖されている状態では遊技球が入賞しないものとしているが、本発明はこれに限定されず、普通可変入賞球装置２０は、閉鎖されている状態であっても遊技球が入賞可能であるが、該閉鎖されている状態では、開放されている状態よりも著しく遊技球の入賞が困難であるものであっても良い、
また、前記実施例では、確変大当りである第１大当りが所定回数以上連続することを防ぐために大当り回数カウンタを設けているが、本発明はこれに限定されず、該大当り回数カウンタではなく、大当り遊技後に所定回数以上高ベース状態に連続して制御されることを防ぐための高ベース制御回数カウンタを設けることで、大当り遊技後に所定回数連続して高ベース状態に制御された場合は、次回の大当り遊技後に強制的に遊技状態を低ベース状態に制御するようにしても良い。
【０３８４】
また、前記実施例では、特別図柄の変動表示が開始された時点から演出表示装置９の右下部において特別図柄の残り変動表示時間の表示を実行しているが、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ遊技機１に演出表示装置９とは別にＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成するサブ演出表示装置が搭載されている場合には、該サブ演出表示装置において特別図柄の残り変動表示時間の表示を実行するようにしても良い。
【０３８５】
また、前記実施例では、特別図柄の変動表示が開始された時点から演出表示装置９の右下部において特別図柄の残り変動表示時間の表示を実行しているが、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ遊技機１に演出表示装置９とは別にＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成するサブ演出表示装置が搭載されている場合には、特別図柄における演出図柄の変動表示中に普通図柄の変動表示が開始されることで、該サブ演出表示装置において普通図柄における演出図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。
【０３８６】
また、前記実施例では、特別図柄の変動表示中においても普通図柄の変動表示を実行しているが、本発明はこれに限定されず、例えば、遊技状態が低確低ベース状態であるときに遊技球がゲート３２Ａを通過したことに基づく普通図柄が当たり、普通可変入賞球装置２０が開放された場合は、普通可変入賞球装置２０が閉鎖されてから次の普通図柄の変動表示が実行されるまでの期間を図２４、図２５に示す低確低ベース状態における特別図柄の変動表示パターンであるＰＡ１・ＰＢ１の変動表示時間（１０秒）よりも長い時間（例えば、１２秒）を設定することで、低確低ベース状態における特別図柄の変動表示中は、普通図柄の変動表示が実行されないようにしても良い。
【０３８７】
また、前記実施例では、特別図柄の変動表示中においても普通図柄の変動表示を実行しているが、本発明はこれに限定されず、例えば、遊技状態が低確低ベースであるときに遊技球がゲート３２Ａまたは３２Ｂを通過したことに基づく普通図柄の変動表示において当り図柄が導出表示されるとともに、開放された普通可変入賞球装置２０内に遊技球が入賞したことに基づく特別図柄の変動表示が実行された場合は、普通可変入賞球装置２０が閉鎖されてから次の普通図柄の変動表示が実行されるまでの期間を、特別図柄の変動表示時間と特別可変入賞球装置１５の開放時間の和から普通図柄の変動表示時間を差し引いた時間に基づいて決定しても良い。一方、遊技状態が低確高ベース状態または高確高ベース状態であるときに遊技球がゲート３２Ｂをしたことに基づく普通図柄の変動表示において当り図柄が導出表示されるとともに、開放された普通可変入賞球装置２０内に遊技球が入賞したことに基づく特別図柄の変動表示が実行された場合は、普通可変入賞球装置２０が閉鎖されてから次の普通図柄の変動表示が実行されるまでの期間を特別図柄の変動表示時間や特別可変入賞球装置１５の開放時間、普通図柄の変動表示時間に拘らず、低確低ベース状態の場合よりも短い時間（例えば、１秒）に決定することで、普通可変入賞球装置２０の開放や、特別可変入賞球装置１５の開放とともに普通図柄の変動表示が実行されるようにしても良い。
【０３８８】
また、前記実施例では、特別図柄の変動表示結果として第１大当りとなった場合は、第１大当りの大当り遊技終了後から特別図柄の変動表示結果が次の大当り（第１大当り、第２−１大当り、第２−２大当り、第２−Ａ大当り、第２−Ｂ大当りのいずれか）となるまで高確状態（高確高ベース状態）が維持されるが、本発明はこれに限定されず、第１大当りの大当り遊技終了後の高確状態は、必ずしも特別図柄の変動表示結果が次の大当りまで維持されずとも良い。具体的には、大当り回数カウンタの値が２以上である場合は、第１大当りの大当り遊技終了後に高確状態が継続する特別図柄の変動表示回数として所定の値（例えば１０）を高確率カウンタにセットし、特別図柄の変動表示結果がハズレとなる毎に該高確率カウンタの値を−１していく。そして、高確率カウンタの値が０になった場合は（即ち、確変状態が終了した場合）、遊技状態を低確状態（低確高ベース状態）に制御すればよい。また、第１大当りの大当り遊技終了後の高確状態中は、特別図柄の変動表示において、遊技状態を低確高ベース状態に制御するか否かを抽選する転落抽選を実行するようにし、該転落抽選に当選することで遊技状態を低確状態（低確高ベース状態）に制御するようにしても良い。
【０３８９】
尚、前述のように高確率カウンタの値や転落抽選の抽選結果に応じて遊技状態を高確状態から低確状態に制御する場合は、高ベース状態も終了するようにしても良い。つまり、高確率カウンタの値が０になった場合と転落抽選に当選した場合は、遊技状態を高確高ベース状態から低確低ベース状態に制御しても良い。
【０３９０】
また、前記変形例４では、未だ変動表示が実行されていない特別図柄の保留記憶の表示態様を、変動表示結果がハズレである場合に通常とは異なる表示態様で表示する保留表示予告演出を実行したが、本発明はこれに限定されず、例えば、未だ変動表示が実行されていない特別図柄の保留記憶に変動表示結果がハズレとなる保留記憶が存在している場合、該変動表示結果がハズレとなる保留記憶の変動表示をターゲット変動とし、ターゲット変動が実行されるまでの特別図柄の複数の変動表示に亘って連続演出を実行するようにしてもよい。
【０３９１】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球に対応する価値データや、入賞に応じた賞球数に対応する価値データを、記憶している価値データに対して加算して記憶する一方、遊技に使用された遊技球数に対応する価値データを、記憶されている価値データから減算し記憶する、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。
【０３９２】
尚、本パチンコ遊技機１を封入式遊技機として構成する場合は、遊技球が普通可変入賞球装置２０、特別可変入賞球装置１５、普通入賞口３３Ａに入賞することで、例えば、メダル等の遊技球以外の遊技価値が付与されるようにしても良い。すなわち、本実施例における遊技価値とは、遊技に使用される遊技球、賞球処理の実行によって払い出される賞球の他、封入式遊技機の場合には、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球またはメダル、遊技球や賞球等の遊技媒体数に対応した価値データ等を含む。封入式遊技機における遊技価値を前記価値データとする場合には、遊技者による貸出球の貸出要求がなされることで価値データが加算され、遊技により入賞が発生することで価値データが増加され、遊技に使用されることで価値データが減算されるようにすれば良い。尚、この場合、付与される価値データは、遊技者が携帯端末を使用することでアクセスが可能な特定のサーバにおいて、携帯端末で使用可能な壁紙や着信音等のコンテンツをダウンロードするために使用されるポイント等であっても良い。
【０３９３】
また、前記実施例では、普通図柄及び特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９で変動表示される演出図柄などの変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１０１に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１０１に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ５６は、１つ目のコマンドでは擬似連や滑り演出等の有無、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
【０３９４】
尚、ＣＰＵ５６の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１０１の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより普通図柄及び特別図柄の変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３９５】
また、前記実施例では、遊技状態が第１低確高ベース状や第２低確高ベース状態等の低確高ベース状態では、高確高ベース状態よりも特別図柄の変動表示時間が１５０秒や３００秒である特別図柄変動パターンが実行されやすく、且つ特別図柄の変動表示結果がハズレとなる場合の方が特別図柄の変動表示結果が大当りとなる場合よりも特別図柄の変動表示時間が１５０秒や３００秒である特別図柄変動パターンが実行され易い例を示したが、本発明はこれに限定されず、特別図柄の変動表示時間が１５０秒や３００秒である特別図柄変動パターンは、遊技状態が低確高ベース状態か高確高ベース状態であるかに依らず、特別図柄の変動表示結果がハズレとなることのみを条件として大当りとなる場合よりも実行され易いようにしても良い。
【符号の説明】
【０３９６】
１                パチンコ遊技機１
８                特別図柄表示器
１０              普通図柄表示器
１４ａ            大入賞口スイッチ
２０              可変入賞球装置
２３              始動口スイッチ
３２Ａ，３２Ｂ    ゲート
３３ａ            入賞口スイッチ
５６              ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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