(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームの魅力を高めることができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲーム装置は、複数のユーザ端末と通信手段を介して接続するゲーム装置であって、ユーザを識別する識別情報と、ユーザが所有する所有情報を取得する取得部２０３と、複数のオブジェクト中の第１オブジェクトについて取得部２０３が取得した各ユーザの所有情報に基づいて、ユーザに付与された第１オブジェクトの数の割合を示す所有率を算出する算出部２０４と、算出部２０４が算出した第１オブジェクトの所有率が増加するに応じて第１オブジェクトをユーザに付与する付与確率を低く変動させて付与確率を設定する確率設定部２０５と、確率設定部２０５が設定した付与確率に基づいて、第１オブジェクトをユーザに付与する付与部２０６と、付与部２０６が付与する第１オブジェクトの付与確率に対応した付与確率情報をユーザ端末上に表示させる表示制御部２０７とを備える。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザ端末と通信手段を介して接続するゲーム装置であって、
全ユーザ数におけるユーザに付与された第１オブジェクトの数の割合を示す所有率を算出する算出部と、
前記算出部が算出した前記第１オブジェクトの所有率が増加するに応じて、前記第１オブジェクトをユーザに付与する付与確率を低く変動させて当該付与確率を設定する確率設定部と、
前記確率設定部が設定した前記付与確率に基づいて、前記第１オブジェクトをユーザに付与する付与部と、
前記付与部が付与する前記第１オブジェクトの前記付与確率に対応した付与確率情報を前記ユーザ端末に表示させる表示制御部と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記算出部は、
ユーザを識別する識別情報と、ユーザが所有するオブジェクトとが関連付けられた情報を示す所有情報を記憶する所有情報記憶部から当該所有情報に基づいて、前記第１オブジェクトの数の割合を示す所有率を算出する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
ユーザ間において、一方のユーザが所有する前記オブジェクトを他方のユーザに移転させる移転部
を備えることを特徴とする請求項１または請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記オブジェクトに関連するゲームのシナリオを示すシナリオ情報を前記オブジェクト毎に記憶するシナリオ記憶部から、前記第１オブジェクトに関連する第１シナリオ情報を取得し、ユーザが前記第１オブジェクトを所有している場合に、取得した前記第１シナリオ情報に基づくシナリオを、ゲームの進行における所定のタイミングにおいて、当該ユーザに対して実行するシナリオ実行部
を備えることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記オブジェクトに関連するゲームのシナリオを示す第２シナリオ情報を前記オブジェクト毎に記憶するシナリオ記憶部から、前記付与部が付与する前記第１オブジェクトに関連する前記第２シナリオ情報を取得し、取得した前記第２シナリオ情報に基づく第２シナリオを、前記第１オブジェクトがユーザに付与されたタイミングにおいて実行する第２シナリオ実行部
を備えることを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置
【請求項６】
前記シナリオ記憶部は、
前記第１オブジェクトに関連する前記第１シナリオ情報に加え、前記第１オブジェクトに関連する第３シナリオ情報を記憶し、
前記シナリオ実行部は、
ユーザが前記第１オブジェクトを所有しているか否かに基づいて、前記シナリオ記憶部が記憶する前記第１シナリオ情報および前記第３シナリオ情報のいずれかのシナリオ情報を選択し、選択した当該シナリオ情報に基づくシナリオを当該ユーザに対して実行する
ことを特徴とする請求項４又は請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記シナリオ記憶部は、
前記第１オブジェクトと、複数の前記オブジェクトの中の第２オブジェクトとのいずれにも関連する第４シナリオ情報をさらに記憶し、
前記シナリオ実行部は、
ユーザが前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトをいずれも所有している場合には、前記シナリオ記憶部が記憶する前記第４シナリオ情報に基づくシナリオを当該ユーザに対して実行する
ことを特徴とする請求項４から請求項６のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記オブジェクトどうしの関係を示す関係情報を記憶する関係記憶部から、前記関係情報を取得し、取得した前記関係情報に基づいて、ユーザが所有する前記オブジェクトどうしの関係を当該ユーザに提示する関係提示部
を備え、
前記関係提示部は、
前記関係を提示する対象の前記オブジェクトをユーザが所有している場合には、当該オブジェクトを第１の提示状態によって当該ユーザに提示し、前記関係を提示する対象の前記オブジェクトをユーザが所有していない場合であって、前記シナリオ実行部がシナリオの実行を判断する所定のタイミングの前は、当該オブジェクトを前記第１の提示状態とは状態が異なる第２の提示状態によって当該ユーザに提示し、前記シナリオ実行部がシナリオの実行を判断する所定のタイミングの後は、当該オブジェクトを前記第１の提示状態及び前記第２の提示状態とは状態が異なる第３の提示状態によって当該ユーザに提示する
ことを特徴とする請求項４から請求項６のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
複数のユーザ端末と、前記ユーザ端末と通信手段を介して接続するゲーム装置とを含むゲーム管理システムの制御方法であって、
全ユーザ数におけるユーザに付与された第１オブジェクトの数の割合を示す所有率を算出する算出手順と、
前記算出手順によって算出された前記第１オブジェクトの所有率が増加するに応じて、前記第１オブジェクトをユーザに付与する付与確率を低く変動させて当該付与確率を設定する確率設定手順と、
前記確率設定手順によって設定された前記付与確率に基づいて、前記第１オブジェクトをユーザに付与する付与手順と、
前記付与手順によって付与される前記第１オブジェクトの前記付与確率を示す付与確率情報をユーザ端末上に表示させる表示制御手順と
を有することを特徴とするゲーム管理システムの制御方法。
【請求項１０】
複数のユーザ端末と、前記ユーザ端末と通信手段を介して接続するゲーム装置とを含むゲーム装置が有するコンピュータに、
全ユーザ数におけるユーザに付与された第１オブジェクトの数の割合を示す所有率を算出する算出ステップと、
前記算出ステップにおいて算出された前記第１オブジェクトの所有率が増加するに応じて、前記第１オブジェクトをユーザに付与する付与確率を低く変動させて当該付与確率を設定する確率設定ステップと、
前記確率設定ステップにおいて設定された前記付与確率に基づいて、前記第１オブジェクトをユーザに付与する付与ステップと、
前記付与ステップにおいて付与される前記第１オブジェクトの前記付与確率を示す付与確率情報をユーザ端末上に表示させる表示制御ステップと
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム管理システムの制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームシステムには、複数のユーザが参加可能であり、参加する各ユーザが互いに異なるタイミングによってゲームをプレイする非同期型のゲームシステムがある。このようなゲームシステムには、キャラクタが描かれたカードなどのオブジェクトをユーザからの指示によって当該ユーザに付与することにより、ゲームを進行するものがある（例えば、非特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「ソーシャルゲーム総合情報誌アプリＳＴＹＬＥ  Ｖｏｌ．２」，株式会社イースト・プレス，平成２３年４月１日，ｐ.２６−ｐ.２９
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような従来のゲームシステムにおいては、ユーザに対してオブジェクトを単に付与するだけでは、他のユーザとの競争性が乏しく、ゲームの進行も単調なものになることがある。このため、従来のゲームシステムには、他のユーザとの競争をしてゲームを楽しみたいユーザに対して、ゲームの魅力を高めることができないという問題があった。
【０００５】
本発明は、上記問題を解決するためになされたものであり、ゲームの魅力を高めることができるゲーム装置、ゲーム管理システムの制御方法、及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様は、複数のユーザ端末と通信手段を介して接続するゲーム装置であって、全ユーザ数におけるユーザに付与された第１オブジェクトの数の割合を示す所有率を算出する算出部と、前記算出部が算出した前記第１オブジェクトの所有率が増加するに応じて、前記第１オブジェクトをユーザに付与する付与確率を低く変動させて当該付与確率を設定する確率設定部と、前記確率設定部が設定した前記付与確率に基づいて、前記第１オブジェクトをユーザに付与する付与部と、前記付与部が付与する前記第１オブジェクトの前記付与確率に対応した付与確率情報を前記ユーザ端末に表示させる表示制御部とを備えることを特徴とするゲーム装置である。
【０００７】
また、本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記算出部は、ユーザを識別する識別情報と、ユーザが所有するオブジェクトとが関連付けられた情報を示す所有情報を記憶する所有情報記憶部から当該所有情報に基づいて、前記第１オブジェクトの数の割合を示す所有率を算出することを特徴とする。
【０００８】
また、本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、ユーザ間において、一方のユーザが所有する前記オブジェクトを他方のユーザに移転させる移転部を備えることを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記オブジェクトに関連するゲームのシナリオを示すシナリオ情報を前記オブジェクト毎に記憶するシナリオ記憶部から、前記第１オブジェクトに関連する第１シナリオ情報を取得し、ユーザが前記第１オブジェクトを所有している場合に、取得した前記第１シナリオ情報に基づくシナリオを、ゲームの進行における所定のタイミングにおいて、当該ユーザに対して実行するシナリオ実行部を備えることを特徴とする。
【００１０】
また、本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記オブジェクトに関連するゲームのシナリオを示す第２シナリオ情報を前記オブジェクト毎に記憶するシナリオ記憶部から、前記付与部が付与する前記第１オブジェクトに関連する前記第２シナリオ情報を取得し、取得した前記第２シナリオ情報に基づく第２シナリオを、前記第１オブジェクトがユーザに付与されたタイミングにおいて実行する第２シナリオ実行部を備えることを特徴とする。
【００１１】
また、本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記シナリオ記憶部は、前記第１オブジェクトに関連する前記第１シナリオ情報に加え、前記第１オブジェクトに関連する第３シナリオ情報を記憶し、前記シナリオ実行部は、ユーザが前記第１オブジェクトを所有しているか否かに基づいて、前記シナリオ記憶部が記憶する前記第１シナリオ情報および前記第３シナリオ情報のいずれかのシナリオ情報を選択し、選択した当該シナリオ情報に基づくシナリオを当該ユーザに対して実行することを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記シナリオ記憶部は、前記第１オブジェクトと、複数の前記オブジェクトの中の第２オブジェクトとのいずれにも関連する第４シナリオ情報をさらに記憶し、前記シナリオ実行部は、ユーザが前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトをいずれも所有している場合には、前記シナリオ記憶部が記憶する前記第４シナリオ情報に基づくシナリオを当該ユーザに対して実行することを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記オブジェクトどうしの関係を示す関係情報を記憶する関係記憶部から、前記関係情報を取得し、取得した前記関係情報に基づいて、ユーザが所有する前記オブジェクトどうしの関係を当該ユーザに提示する関係提示部を備え、前記関係提示部は、前記関係を提示する対象の前記オブジェクトをユーザが所有している場合には、当該オブジェクトを第１の提示状態によって当該ユーザに提示し、前記関係を提示する対象の前記オブジェクトをユーザが所有していない場合であって、前記シナリオ実行部がシナリオの実行を判断する所定のタイミングの前は、当該オブジェクトを前記第１の提示状態とは状態が異なる第２の提示状態によって当該ユーザに提示し、前記シナリオ実行部がシナリオの実行を判断する所定のタイミングの後は、当該オブジェクトを前記第１の提示状態及び前記第２の提示状態とは状態が異なる第３の提示状態によって当該ユーザに提示することを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様は、複数のユーザ端末と、前記ユーザ端末と通信手段を介して接続するゲーム装置とを含むゲーム管理システムの制御方法であって、全ユーザ数におけるユーザに付与された第１オブジェクトの数の割合を示す所有率を算出するユーザを識別する識別情報と、ユーザが所有するオブジェクトとが関連付けられた情報を示す所有情報を記憶する所有情報記憶部から当該所有情報を取得する取得手順と、前記取得手順によって取得された各ユーザの前記所有情報に基づいて、ユーザに付与された前記第１オブジェクトの数の割合を示す所有率を算出する算出手順と、複数の前記オブジェクトの中の第１オブジェクトについて、前記算出手順によって算出された前記第１オブジェクトの所有率が増加するに応じて、前記第１オブジェクトをユーザに付与する付与確率を低く変動させて当該付与確率を設定する確率設定手順と、前記確率設定手順によって設定された前記付与確率に基づいて、前記第１オブジェクトをユーザに付与する付与手順と、前記付与手順によって付与される前記第１オブジェクトの前記付与確率を示す付与確率情報をユーザ端末上に表示させる表示制御手順とを有することを特徴とするゲーム管理システムの制御方法である。
【００１５】
また、本発明の一態様は、複数のユーザ端末と、前記ユーザ端末と通信手段を介して接続するゲーム装置とを含むゲーム管理システムが有するコンピュータに、全ユーザ数におけるユーザに付与された第１オブジェクトの数の割合を示す所有率を算出するユーザを識別する識別情報と、ユーザが所有するオブジェクトとが関連付けられた情報を示す所有情報を記憶する所有情報記憶部から当該所有情報を取得する取得ステップと、複数の前記オブジェクトの中の第１オブジェクトについて、前記取得ステップにおいて取得された各ユーザの前記所有情報に基づいて、ユーザに付与された前記第１オブジェクトの数の割合を示す所有率を算出する算出ステップと、前記算出ステップにおいて算出された前記第１オブジェクトの所有率が増加するに応じて、前記第１オブジェクトをユーザに付与する付与確率を低く変動させて当該付与確率を設定する確率設定ステップと、前記確率設定ステップにおいて設定された前記付与確率に基づいて、前記第１オブジェクトをユーザに付与する付与ステップと、前記付与ステップにおいて付与される前記第１オブジェクトの前記付与確率を示す付与確率情報をユーザ端末上に表示させる表示制御ステップとを実行させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【００１６】
この発明によれば、ゲームの魅力を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図２】本実施形態の端末装置の構成の一例を示す斜視図である。
【図３】本実施形態のゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図４】本実施形態の本実施形態のユーザ情報記憶部が記憶するユーザ情報の一例を示す表である。
【図５】本実施形態のオブジェクト情報記憶部が記憶するオブジェクト情報の一例を示す表である。
【図６】本実施形態の所有情報記憶部が記憶する所有情報の一例を示す表である。
【図７】本実施形態の付与確率設定情報記憶部が記憶する付与確率設定情報の一例を示す表である。
【図８】本実施形態の付与確率情報の一例を示す模式図である。
【図９】本実施形態のゲームシステム１の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第２の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図１１】本発明の第３の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図１２】本実施形態の所有時シナリオ情報記憶部が記憶するユーザ情報の一例を示す表である。
【図１３】本実施形態のゲーム進行に基づくシナリオの一例を示す模式図である。
【図１４】本実施形態の簡易シナリオ情報記憶部が記憶するユーザ情報の一例を示す表である。
【図１５】本実施形態の共通シナリオ情報記憶部が記憶するユーザ情報の一例を示す表である。
【図１６】本発明の第３の実施形態に係るゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第４の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図１８】本実施形態の付与時シナリオ情報記憶部が記憶する付与時シナリオ情報の一例を示す表である。
【図１９】本発明の第４の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図２０】本実施形態の関係情報記憶部が記憶する関係情報の一例を示す表である。
【図２１】本実施形態の関係提示部が提示する提示状態の一例を示す模式図である。
【図２２】本発明の第６の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
［第１の実施形態]
本発明を実施するための第１の実施形態について、図面を参照して説明する。
図１は、本発明の第１の実施形態に係るゲームシステム１の構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１は、複数の端末装置１００と、サーバ装置２００（ゲーム装置）とを備えている。この複数の端末装置１００とは、例えば、端末装置１００−１〜１００−ｎ（ｎは自然数。）である。また、これらの端末装置１００と、サーバ装置２００とは、ネットワーク２を介して接続されている。すなわち、このゲームシステム１は、複数の端末装置と、端末装置にゲームの情報を提供するサーバ装置とがネットワーク２を介して相互に通信を行う。なお、端末装置１００−１〜１００−ｎは、いずれも同様の構成であるため、特に区別しない場合には、端末装置１００と総称して説明する。
【００１９】
ネットワーク２は、サーバ装置２００と複数の端末装置１００とが通信を行う無線または有線による通信網である。この通信網には、例えば、携帯電話回線網やインターネットが適用できる。
【００２０】
サーバ装置２００は、ネットワーク２を介して複数の端末装置１００と通信する。このサーバ装置２００が通信する情報には、サーバ装置２００から端末装置１００に供給されるゲームデータや、端末装置１００から出力されるゲーム進行指示が含まれる。ここで、ゲームデータとは、端末装置１００がゲームを進行する際に利用されるデータである。このゲームデータには、ユーザ間における取引の対象であるオブジェクトが含まれている。このオブジェクトとは、例えば、ゲームに登場するキャラクタのカードである。このキャラクタには複数の種類がある。これらキャラクタには、キャラクタ毎のシナリオが設定されているものがある。このシナリオについては、後述する。
【００２１】
ここで、ユーザとは、ゲームにユーザ登録されているユーザ（ゲームユーザ）である。このユーザには、ユーザＩＤが付与されている。このユーザＩＤとは、ユーザを識別するためにゲーム内においてユーザ毎に固有に割り当てられた識別情報である。
【００２２】
端末装置１００（端末装置１００−１〜−ｎ）は、各ユーザが利用するコンピュータ装置であり、サーバ装置２００からネットワーク２を介して供給されるゲームデータを利用したゲームをユーザに提供する。端末装置１００−１とは、ユーザＵ１が利用する端末装置である。同様に、端末装置１００−ｎとは、ユーザＵｎが利用する端末装置である。端末装置１００には、例えばＰＣ（Personal Computer）やタブレットＰＣ、スマートフォン、フィーチャーフォン等が適用できる。以下、これら端末装置１００、およびサーバ装置２００の詳細な構成について説明する。まず、図２を参照して、端末装置１００の構成について説明する。
【００２３】
図２は、本実施形態の端末装置１００の構成の一例を示す斜視図である。端末装置１００は、画像を表示する表示部ＤＳと、ユーザの操作を検出する操作検出部ＴＰと、音声を出力する音声出力部ＳＰとを備えている。
【００２４】
表示部ＤＳは、液晶パネルや有機ＥＬパネルなどの画像表示パネルを備えており、入力される画像信号に基づいた画像を表示する。音声出力部ＳＰは、スピーカーを備えており、入力される音声信号に基づいた音声を出力する。
【００２５】
操作検出部ＴＰは、表示部ＤＳの画像表示パネルに配置されたタッチセンサを備えており、ゲームをプレイするユーザによる操作を検出するとともに、検出した操作を示す操作情報を出力する。
【００２６】
ここで、このゲームシステム１におけるゲームの一例を説明する。このゲームは、ユーザが所有するカードと、コンピュータ（または他のユーザ）が所有するカードとによって対戦するカード対戦ゲームである。このゲームが、例えば戦国時代の国盗りゲームであれば、各カードには、戦国武将などのキャラクタが設定されている。また、このゲームが、例えばクエストゲームであれば、各カードには、モンスターなどのキャラクタや秘宝などのアイテムが設定されている。これら各カードには、オブジェクト名（モンスターや秘宝の名称）、オブジェクトの画像、カードのレア度などが設定されている。以下、一例として、このゲームがクエストゲームである場合について説明する。
【００２７】
このゲームは、複数のエリアによって構成されている。各エリアには、複数のクエストが設定されている。このゲームにおいて、ユーザは、端末装置１００を操作して、クエストを実行し、クエストごとに設定されるクリア条件を満たすことにより各クエストをクリアする。このゲームでは、エリアに設定されているすべてのクエストをクリアすると、そのエリアのボスキャラクタ（例えば、強力なモンスター）が出現する。このゲームでは、出現したボスキャラクタを倒すことにより、次のエリアに進むことができる。また、このゲームでは、クエストを進める際に、所定のタイミング（例えば、クエストを実行したとき）でユーザが抽選を行い、ユーザに対して、モンスター（例えば、ドラゴン）や秘宝（例えば、ダイヤモンド）などが設定されているカードを付与される。ユーザは、付与されたカードを自己のカードとして所有する。
【００２８】
また、このゲームにおいては、モンスターや秘宝のカードを奪い合う要素が設定されている。例えば、サーバ装置２００は、モンスターのカードに設定されている各種のパラメータを、カード間において比較することにより、ユーザの勝敗を判定する。そして、この対戦に勝利したユーザは、敗北したユーザが所有するオブジェクト（例えば、秘宝）を取得（移転）することができる。
【００２９】
また、このゲームにおいて、ユーザは、抽選によりモンスターのカードを取得することができる。つまり、このゲームは、ユーザに対して、モンスターのカードすなわちオブジェクトを付与する。このゲームは、ユーザから抽選の指示があった場合に、所定の付与確率によって抽選されたオブジェクトを当該ユーザに付与する。オブジェクトには、予め付与総数が設定されているものがある。このように付与総数が設定されているオブジェクトの場合、このゲームは、ユーザに付与した当該オブジェクトの累計が付与総数に達した場合には、抽選において当該オブジェクトを付与しない。例えば、このゲームは、ユーザに付与した当該オブジェクトの累計が付与総数に達した場合には、抽選における当該オブジェクトの付与確率を０（ゼロ）にする。
【００３０】
また、このゲームにおいては、オブジェクトにシナリオが設定されていることがある。ここで、シナリオとは、オブジェクトが語るセリフや、成長過程、評判や噂話などのオブジェクトに関連する情報である。このシナリオは、オブジェクト毎に設定されている。また、このシナリオは、オブジェクトの付与時や取得時（移転時）などのイベント毎に設定されている。また、このシナリオは、ユーザが当該オブジェクトを所有している場合、所有していない場合などの所有状況毎に設定されている。また、このシナリオは、ユーザが複数のオブジェクトを所有している場合に、その組み合わせ毎に設定されている。
【００３１】
以下、このゲームを実現するサーバ装置２００の詳細な構成について、図３を参照して説明する。
【００３２】
図３は、本実施形態のゲームシステム１の構成の一例を示す構成図である。同図に示すようにサーバ装置２００は、サーバ通信部２０１と、取得部２０３と、算出部２０４と、確率設定部２０５と、付与部２０６と、表示制御部２０７と、実行部２５０と、バスＢＳとを備えている。まず、図４〜図７を参照して、サーバ記憶部２６０が記憶する情報について説明する。サーバ記憶部２６０は、ユーザ情報記憶部２６１と、オブジェクト情報記憶部２６２と、所有情報記憶部２６３と、付与確率設定情報記憶部２６４とを備えている。
【００３３】
図４は、本実施形態のユーザ情報記憶部２６１が記憶するユーザ情報の一例を示す表である。同図に示すように、ユーザ情報記憶部２６１は、ユーザ毎に、ユーザＩＤと、ユーザ名とを関連付けて、ユーザ情報として記憶する。ここで、ユーザ名とは、ゲームにおけるユーザの名称である。具体的には、サーバ記憶部２６０は、ユーザＵ１のユーザＩＤ（Ｕ００１）と、ユーザ名（ユーザＡ）とを関連付けて記憶する。同様にして、サーバ記憶部２６０は、ユーザＵ２、ユーザＵ３、・・・、ユーザＵｎについて、ユーザＩＤと、ユーザ名とを関連付けて記憶する。
【００３４】
次に、図５を参照して、オブジェクト情報記憶部２６２が記憶するオブジェクト情報について説明する。
図５は、本実施形態のオブジェクト情報記憶部２６２が記憶するオブジェクト情報の一例を示す表である。同図に示すように、オブジェクト情報記憶部２６２は、オブジェクト毎に、オブジェクトＩＤと、オブジェクト属性とを関連付けて記憶する。オブジェクト属性には、ゲームの種類に応じたオブジェクトの属性を示す情報が含まれている。例えば、野球ゲームにおいて、オブジェクト属性には、オブジェクト名と、画像ファイル名と、レア度と、付与総数と、付与済み数とが含まれる。ここで、オブジェクトＩＤとは、ゲームにおいてオブジェクトを識別する識別情報である。オブジェクト名とは、ゲームにおけるオブジェクトの名称である。画像ファイル名とは、端末装置１００の表示部ＤＳが表示するオブジェクトの画像を示す画像ファイルの名称である。この画像ファイルの名称とは、不図示の画像記憶部が記憶する画像ファイルを示す情報として、画像ファイル毎に固有に設定されている名称である。レア度とは、このオブジェクトの他のオブジェクトに対する相対的な価値を示す情報である。例えば、レア度には、オブジェクトの相対的な価値が低い方から順に、ノーマルＲＥ１、レアＲＥ２、およびレジェンドＲＥ３がある。例えば、レア度がレアＲＥ２であるモンスターのカードは、レア度がノーマルＲＥ１であるモンスターのカードよりも価値が高い。また、付与総数とは、ユーザに付与されるオブジェクトの数の上限値である。また、付与済み数とは、ユーザに付与されたオブジェクトの数である。
【００３５】
一例として、オブジェクト情報記憶部２６２は、オブジェクトＩＤ（ＯＢ１）と、オブジェクト名（キャラクタＡ）と、画像ファイル名（画像１）と、レア度（ＲＥ１）と、付与総数（１００）と、付与済み数（１０）とを関連付けて記憶する。また、オブジェクト情報記憶部２６２は、オブジェクトＩＤ（ＯＢ５）と、オブジェクト名（アイテムＥ）と、画像ファイル名（画像５）と、レア度（ＲＥ１）と、付与総数（無限）と、付与済み数（１００）とを関連付けて記憶する。ここで、付与総数（無限）とは、オブジェクトの付与総数が設定されていないこと、すなわち、付与数に上限値が設定されていないことを示す。
【００３６】
次に、図６を参照して、所有情報記憶部２６３が記憶する所有情報について説明する。
図６は、本実施形態の所有情報記憶部２６３が記憶する所有情報の一例を示す表である。同図に示すように、所有情報記憶部２６３は、ユーザＩＤと、オブジェクトＩＤと、オブジェクトのレベルと、オブジェクトの所有数とを関連付けて記憶する。すなわち、所有情報記憶部２６３は、ユーザを識別する識別情報と、ユーザが所有するオブジェクトとが関連付けられた情報を示す所有情報を記憶する。ここで、オブジェクトのレベルとは、他のオブジェクトに対するオブジェクトの相対的な強さを示す情報である。例えば、レベルＬＶ２のオブジェクトは、レベルＬＶ１のオブジェクトに対して、最大攻撃力値、最大防御力値などが大きな値に設定されている。このレベルは、ゲームの進行に応じて更新される。一例として、クエストゲームにおいて、モンスターが対戦に参加した回数に応じて、そのモンスターのカードのレベルは、例えば、レベルＬＶ１からレベルＬＶ２に更新される。所有数とは、ユーザが所有する、オブジェクトＩＤが同一のオブジェクトの数を示す情報である。具体的には、所有情報記憶部２６３は、ユーザＩＤ（Ｕ００１）と、オブジェクトＩＤ（ＯＢ１）と、レベル（ＬＶ１）と、所有数（１）とを記憶する。また、ユーザＵ２が、アイテムＥ（オブジェクトＯＢ５）を２個所有している場合には、所有情報記憶部２６３は、ユーザＩＤ（Ｕ００２）と、オブジェクトＩＤ（ＯＢ５）と、レベル（なし）と、所有数（１０）とを関連付けて記憶する。ここで、レベル（なし）とは、オブジェクトの属性として、レベルが設定されていないことを示す。
【００３７】
次に、図７を参照して、付与確率設定情報記憶部２６４が記憶する付与確率設定情報について説明する。
図７は、本実施形態の付与確率設定情報記憶部２６４が記憶する付与確率設定情報の一例を示す表である。同図に示すように、付与確率設定情報記憶部２６４は、オブジェクト所有率と、付与確率とを関連付けて記憶する。ここでオブジェクト所有率とは、オブジェクト付与総数に対する付与済み数の割合である。なお、オブジェクト所有率は、ユーザ総数に対する当該オブジェクトを所有しているユーザ数の割合であってもよい。また、付与確率とは、抽選によってオブジェクトをユーザに付与する場合に、当該オブジェクトが付与される確率である。具体的には、付与確率設定情報記憶部２６４は、オブジェクト所有率（０〜１％：０％以上かつ１％未満）と、付与確率（３０％）とを関連付けて記憶する。同様に、付与確率設定情報記憶部２６４は、オブジェクト所有率（１〜５％）と、付与確率（５％）とを、オブジェクト所有率（５〜１０％）と、付与確率（５％）とを、それぞれ関連付けて記憶する。
【００３８】
再び、図３を参照して、サーバ装置２００の構成について説明する。
サーバ通信部２０１は、ネットワーク２を介して端末装置１００と通信を行う。具体的には、サーバ通信部２０１は、サーバ装置２００が備える各部が出力する情報をバスＢＳを介して取得し、取得した情報をネットワーク２を介して端末装置１００に送信する。また、サーバ通信部２０１は、端末装置１００から送信される情報を、ネットワーク２を介して受信し、受信した情報をバスＢＳを介してサーバ装置２００が備える各部に出力する。
【００３９】
取得部２０３は、ユーザを識別する識別情報と、ユーザが所有するオブジェクトとが関連付けられた情報を示す所有情報を記憶する所有情報記憶部２６３から当該所有情報を取得する。具体的には、取得部２０３は、ユーザＩＤ毎に、ユーザＩＤと関連付けて所有情報記憶部２６３が記憶するオブジェクトＩＤと所有数とをバスＢＳを介してそれぞれ取得する。
【００４０】
算出部２０４は、複数のオブジェクトの中の第１オブジェクトについて、取得部２０３が取得した各ユーザの所有情報に基づいて、ユーザに付与された第１オブジェクトの数の割合を示す所有率を算出する。一例として、オブジェクトＯＢ１を第１オブジェクトとする。この場合、算出部２０４は、取得部２０３が取得した各ユーザの所有情報に含まれるオブジェクトＯＢ１に関連付けられているユーザＩＤ、つまりオブジェクトＯＢ１を所有しているユーザのユーザＩＤを、バスＢＳを介して取得する。次に、算出部２０４は、オブジェクトＯＢ１を所有しているユーザのユーザＩＤの数、つまり、オブジェクトＯＢ１を所有しているユーザの数（オブジェクトＯＢ１の所有ユーザ数）を算出する。次に、算出部２０４は、ユーザ情報記憶部２６１が記憶しているすべてのユーザＩＤを、バスＢＳを介して読み出し、読み出したユーザＩＤの総数を算出する。次に、算出部２０４は、算出したユーザＩＤの総数、およびオブジェクトＯＢ１の所有ユーザ数に基づいて、ユーザＩＤの総数に対するオブジェクトＯＢ１の所有ユーザ数の割合、すなわち所有率を算出する。
【００４１】
また、算出部２０４は、オブジェクト情報記憶部２６２が記憶する付与総数と、付与済み数とに基づいて所有率を算出してもよい。この場合、算出部２０４は、オブジェクトＯＢ１に関連付けてオブジェクト情報記憶部２６２が記憶する付与総数と、付与済み数とを、バスＢＳを介して読み出す。次に、算出部２０４は、読み出した付与総数に対する付与済み数の割合をオブジェクトＯＢ１の所有率として算出する。
【００４２】
確率設定部２０５は、算出部２０４が算出した第１オブジェクトの所有率が増加するに応じて、第１オブジェクトをユーザに付与する付与確率を低く変動させて当該付与確率を設定する。この付与確率は、上述した図７に示すように、付与確率設定情報記憶部２６４が所有率と関連付けて記憶している。ここで、付与確率設定情報記憶部２６４は、所有率が増加するにしたがって、付与確率が低くなるように設定された、所有率と付与確率とを記憶している。この確率設定部２０５は、算出部２０４が算出した第１オブジェクトの所有率と関連付けて付与確率設定情報記憶部２６４が記憶する付与確率に基づいて、第１オブジェクトの付与確率を設定することにより、所有率が増加するにしたがって、付与確率を低く変動させて当該付与確率を設定する。具体的には、確率設定部２０５は、算出部２０４が算出したオブジェクトＯＢ１の所有率を、バスＢＳを介して取得する。次に、確率設定部２０５は、取得した所有率と関連付けて付与確率設定情報記憶部２６４が記憶する付与確率を、バスＢＳを介して取得する。例えば、算出部２０４が算出した所有率が１５％の場合、確率設定部２０５は、取得した所有率１５％と関連付けて付与確率設定情報記憶部２６４が記憶する付与確率０．１％を、バスＢＳを介して取得する。次に、確率設定部２０５は、取得した付与確率を、オブジェクトＯＢ１の付与確率として設定する。
【００４３】
このようにして、取得部２０３、算出部２０４、および確率設定部２０５は、オブジェクト毎に、オブジェクトＯＢ１と同様にして所有率を算出し、付与確率を設定する。
【００４４】
付与部２０６は、確率設定部２０５が設定した付与確率に基づいて、第１オブジェクトをユーザに付与する。この付与部２０６は、クエストを進める際にユーザにオブジェクトを付与する。また、付与部２０６は、ユーザの操作による抽選指示に基づいてユーザにオブジェクトを付与する。ここでは、一例として、付与部２０６が、ユーザの操作による抽選指示に基づいてユーザにオブジェクトを付与する場合について説明する。ユーザの操作による抽選指示は、前記したゲームシステムにおいては、クエストや抽選を行うことである。付与部２０６は、ユーザの操作により端末装置１００から出力された抽選指示を、ネットワーク２、サーバ通信部２０１およびバスＢＳを介して取得する。付与部２０６は、抽選指示を取得すると、確率設定部２０５が設定した各オブジェクトの付与確率を、バスＢＳを介して取得する。次に、付与部２０６は、取得した付与確率に基づいて、複数のオブジェクトの中から、ユーザに付与するオブジェクトを選択する。次に、付与部２０６は、抽選指示をしたユーザに当該オブジェクトを所有させる処理として、ユーザＩＤに基づいて、所有情報記憶部２６３が記憶する所有情報に選択したオブジェクトのオブジェクトＩＤを登録する。
【００４５】
表示制御部２０７は、付与部２０６が付与する第１オブジェクトの付与確率に対応した付与確率情報を端末装置１００（ユーザ端末）上に表示させる。ここで、付与確率情報とは、付与部２０６がオブジェクトを付与する付与確率を示す情報である。この付与確率情報とは、付与確率を直接的に示す数字であってもよい。例えば、付与確率情報には、付与確率設定情報記憶部２６４が記憶する所有率に対応づけられた付与確率や、確率設定部２０５が設定した付与確率が含まれる。また、付与確率情報とは、付与確率を間接的に示す色や文字であってもよい。この場合、付与確率情報とは、付与確率が０％以上かつ１０％未満の場合には赤、１０％以上かつ３０％未満の場合には黄、３０％以上の場合は青など、付与確率を間接的に示す色である。
【００４６】
具体的には、表示制御部２０７は、付与確率設定情報記憶部２６４が記憶する所有率に対応づけられた付与確率、または、確率設定部２０５が設定した付与確率に基づいて、付与確率情報を設定する。この表示制御部２０７が設定する付与確率情報の一例を図８を参照して説明する。
【００４７】
図８は、本実施形態の付与確率情報の一例を示す模式図である。例えば、ユーザがオブジェクトＯＢ１を探すという状況を演出するゲームの場合、付与確率情報とは、付与確率が０％以上かつ１０％未満の場合には、同図（ａ）に示す表示領域ＤＳ１１に表示される「探してもほとんどいない！」との付与確率を間接的に示す文字である。また、付与確率情報とは、付与確率が１０％以上かつ３０％未満の場合には、同図（ｂ）に示す表示領域ＤＳ１１に表示される「まだ少しはいるようだ！」との付与確率を間接的に示す文字である。また、付与確率情報とは、付与確率が３０％以上の場合には、同図（ｃ）に示す表示領域ＤＳ１１に表示される「まだまだいるぞ！」との付与確率を間接的に示す文字である。
【００４８】
実行部２５０は、表示制御部２０７が設定した付与確率情報をバスＢＳ、サーバ通信部２０１およびネットワーク２を介して、端末装置１００に出力し、端末装置１００の表示部ＤＳに表示させる。また、実行部２５０は、端末装置１００の操作検出部ＴＰが検出したユーザの操作に基づいて、ゲームを進行させる。
【００４９】
次に、図９を参照して、ゲームシステム１の動作について説明する。
図９は、本実施形態のゲームシステム１の動作の一例を示すフローチャートである。ここでは、端末装置１００−１を利用するユーザＵ１がサーバ装置２００に対して抽選指示を行う場合の動作を説明する。ここで、端末装置１００−１は、ユーザＵ１のユーザＩＤ（Ｕ００１）を予め記憶している。
【００５０】
まず、端末装置１００−１は、ユーザＵ１によるサーバ装置２００にログインする操作を検出すると、ネットワーク２を介して、サーバ装置２００にユーザＵ１のユーザＩＤ（Ｕ００１）を含むログイン情報を送信する。（ステップＳ１−１０）。サーバ装置２００は、端末装置１００−１から送信されるログイン情報に含まれるユーザＩＤを取得する。
【００５１】
次に、取得部２０３は、所有情報を取得する（ステップＳ０−１０）。具体的には、取得部２０３は、ユーザＩＤ毎に、ユーザＩＤと関連付けて所有情報記憶部２６３が記憶するオブジェクトＩＤと、レベルと、所有数とをバスＢＳを介してそれぞれ取得する。
【００５２】
次に、算出部２０４は、取得部２０３が取得した各ユーザの所有情報に基づいて、ユーザに付与されたオブジェクトの数の割合を示す所有率を算出する（ステップＳ０−２０）。具体的には、算出部２０４は、ユーザ情報記憶部２６１が記憶しているユーザ情報に基づいて、全ユーザ数を算出する。次に、算出部２０４は、取得部２０３が取得した各ユーザの所有情報に基づいて、注目するオブジェクト（例えば、オブジェクトＯＢ１）を所有しているユーザ数を算出する。そして、算出部２０４は、算出した全ユーザ数と、算出したオブジェクトＯＢ１の所有ユーザ数とに基づいて、全ユーザ数に対するオブジェクトＯＢ１の所有ユーザ数の割合を、オブジェクトＯＢ１の所有率として算出する。
【００５３】
次に、確率設定部２０５は、算出部２０４が算出したオブジェクトの所有率に基づいて、当該オブジェクトをユーザに付与する付与確率を設定する（ステップＳ０−３０）。この際、確率設定部２０５は、注目するオブジェクト（例えば、オブジェクトＯＢ１）の所有率が増加するに応じて、当該注目するオブジェクトの付与確率を低く変動させて当該付与確率を設定する。具体的には、確率設定部２０５は、算出部２０４が算出したオブジェクトＯＢ１の所有率を、バスＢＳを介して取得する。次に、確率設定部２０５は、取得した所有率と関連付けて付与確率設定情報記憶部２６４が記憶する付与確率を、バスＢＳを介して取得する。この、付与確率設定情報記憶部２６４は、オブジェクトの所有率が増加するに応じて、当該オブジェクトの付与確率が低くなるようにして、オブジェクトの所有率と、オブジェクトの付与確率とを関連付けて記憶している。そして、確率設定部２０５は、取得した付与確率を、オブジェクトＯＢ１の付与確率として設定する。
【００５４】
次に、表示制御部２０７は、確率設定部２０５が設定した付与確率に対応した付与確率情報を端末装置１００−１に提示（出力）する（ステップＳ０−４０）。具体的には、表示制御部２０７は、付与確率設定情報記憶部２６４が記憶する所有率に対応づけられた付与確率、または、確率設定部２０５が設定した付与確率に基づいて、付与確率情報を設定する。そして、実行部２５０は、表示制御部２０７が設定した付与確率情報をバスＢＳ、サーバ通信部２０１およびネットワーク２を介して、端末装置１００に出力する。
【００５５】
端末装置１００−１は、ネットワーク２を介してサーバ装置２００から付与確率情報を受信すると、受信した付与確率情報に基づいて、オブジェクトの付与確率を示す情報を表示部ＤＳに表示する（ステップＳ１−２０）。
【００５６】
次に、端末装置１００−１は、操作検出部ＴＰがユーザ（例えば、ユーザＵ１）からオブジェクトの抽選指示を示す操作を検出すると、この抽選指示を、ネットワーク２を介してサーバ装置２００に出力する（ステップＳ１−３０）。この抽選指示には、端末装置１００−１を操作するユーザのユーザＩＤ（例えば、Ｕ００１）が含まれている。
【００５７】
次に、サーバ装置２００の付与部２０６は、ステップＳ１−３０において端末装置１００−１が出力した抽選指示に基づいて、オブジェクトの抽選処理を行う（ステップＳ０−５０）。具体的には、まず、サーバ装置２００の付与部２０６は、ステップＳ１−３０において端末装置１００−１が出力した抽選指示を、サーバ通信部２０１およびバスＢＳを介して取得する。次に、付与部２０６は、抽選指示を取得したことに応じて、確率設定部２０５が設定した各オブジェクトの付与確率を、バスＢＳを介して取得する。次に、付与部２０６は、取得した付与確率に基づいて、複数のオブジェクトの中から、ユーザに付与するオブジェクトを選択する。
【００５８】
次に、付与部２０６は、抽選指示をしたユーザに選択したオブジェクトを付与する（ステップＳ０−６０）。具体的には、付与部２０６は、ステップＳ０−５０において取得した抽選指示に含まれるユーザＩＤと、選択したオブジェクトのオブジェクトＩＤと、所定のレベルとを関連付けて所有情報記憶部２６３に書き込むことにより、所有情報記憶部２６３が記憶する所有情報を更新する。
【００５９】
次に、実行部２５０は、付与部２０６が更新した所有情報を付与結果として、バスＢＳ、サーバ通信部２０１およびネットワーク２を介して、端末装置１００−１に提示（出力）する（ステップＳ０−７０）。
【００６０】
次に、端末装置１００−１は、ステップＳ０−７０においてサーバ装置２００から出力された付与結果を表示部ＤＳに表示する（ステップＳ１−４０）。
【００６１】
以上説明したように、本実施形態のサーバ装置２００（ゲーム装置）は、複数の端末装置１００（ユーザ端末）と通信手段を介して接続するサーバ装置２００であって、取得部２０３と、算出部２０４と、確率設定部２０５と、表示制御部２０７とを備えている。この、取得部２０３は、ユーザを識別する識別情報と、ユーザが所有するオブジェクトとが関連付けられた情報を示す所有情報を記憶する所有情報記憶部２６３から当該所有情報を取得する。また、算出部２０４は、複数のオブジェクトの中の第１オブジェクトについて、取得部２０３が取得した各ユーザの所有情報に基づいて、ユーザに付与された第１オブジェクトの数の割合を示す所有率を算出する。また、確率設定部２０５は、算出部２０４が算出した第１オブジェクトの所有率が増加するに応じて、第１オブジェクトをユーザに付与する付与確率を低く変動させて当該付与確率を設定する。また、付与部２０６は、確率設定部２０５が設定した付与確率に基づいて、第１オブジェクトをユーザに付与する。また、表示制御部２０７は、付与部２０６が付与する第１オブジェクトの付与確率に対応した付与確率情報を端末装置１００（ユーザ端末）上に表示させる。
【００６２】
これにより、サーバ装置２００（ゲーム装置）は、ユーザがあるオブジェクトを所有する割合（オブジェクトの所有率）に応じて、当該オブジェクトをユーザに付与する場合の付与率を設定することができる。このとき、サーバ装置２００は、オブジェクトの所有率が増加した場合には、当該オブジェクトの付与率を低減させるようにして、付与率を設定する。したがって、サーバ装置２００は、オブジェクトがユーザに付与されて、オブジェクトの所有率が増加するに従い、当該オブジェクトが抽選結果として出現しにくくすることにより、オブジェクトの取得が困難になるように演出することができる。これにより、サーバ装置２００は、オブジェクトについて、他のユーザと競争して早く取得するといった演出により、他のユーザとの競争性が乏しい従来のゲームに比して、ゲームの進行が単調なものになる程度を低減することができる。つまり、サーバ装置２００は、ゲームの魅力を高めることができる。
【００６３】
［第２の実施形態]
次に、本発明を実施するための第２の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した第１の実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。本実施形態のゲームシステム１ａは、サーバ装置２００ａが移転部２０８を備える点において、第１の実施形態と異なる。
【００６４】
図１０は、本発明の第２の実施形態に係るゲームシステム１ａの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１ａは、複数の端末装置１００と、サーバ装置２００ａ（ゲーム装置）とを備えている。これらの複数の端末装置１００と、サーバ装置２００ａとはネットワーク２を介して接続されている。以下、サーバ装置２００ａの構成について説明する。
【００６５】
サーバ装置２００ａは、サーバ通信部２０１と、取得部２０３と、算出部２０４と、確率設定部２０５と、付与部２０６と、表示制御部２０７と、実行部２５０と、バスＢＳとに加え、移転部２０８を備えている。
【００６６】
移転部２０８は、ユーザ間において、一方のユーザが所有するオブジェクトを他方のユーザに移転させる。この移転部２０８が移転させるオブジェクトの一例について、以下説明する。上述したように、このゲームにおいてサーバ装置２００ａは、モンスターのカードに設定されている各種のパラメータを、カード間において比較することにより、ユーザの勝敗を判定する。そして、この対戦に勝利したユーザ（勝利ユーザ）は、敗北したユーザ（敗北ユーザ）が所有するオブジェクト（例えば、秘宝）を取得（移転）することができる。ここで、移転部２０８は、勝利ユーザと敗北ユーザとの間において、敗北ユーザが所有するオブジェクトを他方のユーザ、すなわち勝利ユーザに移転させる。
具体的には、まず、実行部２５０は、所定の処理によって勝利ユーザと敗北ユーザとを判定する。この所定の処理とは、モンスターのカードに設定されている各種のパラメータを、対戦を行うユーザが所有するカード間において比較することが含まれる。このパラメータには、最大攻撃力値、残り攻撃力値、最大防御力値、残り防御力値などが含まれている。ここで、最大攻撃力値とは、このカードに設定可能な攻撃力値の上限値である。同様に、最大防御力値とは、このカードに設定可能な防御力値の上限値である。また、残り攻撃力値とは、カードに設定されている現在の攻撃体力を示す値である。同様に、残り防御力値とは、カードに設定されている現在の防御体力を示す値である。このゲームにおいて、ユーザは、複数のカードを所有することができる。ユーザは、所有する複数のカードの中から、各カードのキャラクタに応じて設定されているパラメータを考慮して選択した１または複数枚のカードを対戦の場であるデッキに並べて、コンピュータ（または他のユーザ）と対戦する。このキャラクタは、攻撃を仕掛ける場合に攻撃力を消費する。これにより、このキャラクタの残り攻撃力値は減少する。また、このキャラクタは、対戦相手のキャラクタから攻撃を仕掛けられた場合に防御力を消費する。これにより、このキャラクタの残り防御力値は減少する。このゲームにおいては、対戦する一方のデッキに並べられたカードの攻撃力および防御力が尽きた場合、デッキに並べられたカードの攻撃力および防御力が尽きていないユーザを勝ちと判定する。
移転部２０８は、実行部２５０が判定した敗北ユーザのユーザＩＤと関連付けて所有情報記憶部２６３が記憶する所有情報の中から、所定の条件に基づいて、勝利ユーザに所有を移転するオブジェクトを選択する。ここで、所定の条件とは、移転するオブジェクトを選択するための条件である。この所定の条件には、所定のオブジェクトＩＤ（例えば、秘宝であるアイテムＥを示すオブジェクトＯＢ６）や、オブジェクトの属性（例えば、レア度ＲＥ３以上のオブジェクト）が含まれる。また、この所定の条件には、一度に移転されるオブジェクトを示す情報として複数のオブジェクトＩＤが含まれていてもよい。そして、移転部２０８は、選択したオブジェクトのユーザＩＤを、敗北ユーザのユーザＩＤから勝利ユーザのユーザＩＤに更新する。このようにして、移転部２０８は、一方のユーザが所有するオブジェクトを他方のユーザに移転させる。
【００６７】
以上説明したように、本実施形態のサーバ装置２００ａ（ゲーム装置）は、ユーザ間において、一方のユーザが所有するオブジェクトを他方のユーザに移転させる移転部２０８を備えている。
【００６８】
これにより、サーバ装置２００ａは、オブジェクトを移転することができるため、付与部２０６が新たに付与するオブジェクトだけでなく、他のユーザが所有するオブジェクトをユーザに所有させることができる。これにより、サーバ装置２００ａは、オブジェクトについて、他のユーザとの対戦に勝利することにより、対戦相手のユーザからオブジェクトを奪取することができるといった演出が可能になる。したがって、サーバ装置２００ａは、他のユーザとの競争を演出することができるため、他のユーザとの競争性が乏しい従来のゲームに比して、ゲームの進行が単調なものになる程度を低減することができる。つまり、サーバ装置２００ａは、ゲームの魅力を高めることができる。
【００６９】
また、サーバ装置２００ａは、上述したように、オブジェクトを移転することができるため、付与部２０６が新たに付与するオブジェクトだけでなく、他のユーザが所有するオブジェクトをユーザに所有させることができる。これにより、サーバ装置２００ａは、オブジェクトの総数の増加を低減させつつ、他のユーザとの競争を演出することができ、ゲームの魅力を高めることができる。
【００７０】
［第３の実施形態]
次に、本発明を実施するための第３の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。本実施形態のゲームシステム１ｂは、サーバ装置２００ｂがシナリオ実行部２０９と、シナリオ情報記憶部２７０とを備える点において、第１の実施形態と異なる。
【００７１】
図１１は、本発明の第３の実施形態に係るゲームシステム１ｂの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１ｂは、複数の端末装置１００と、サーバ装置２００ｂ（ゲーム装置）とを備えている。これらの複数の端末装置１００と、サーバ装置２００ｂとはネットワーク２を介して接続されている。以下、サーバ装置２００ｂの構成について説明する。
【００７２】
サーバ装置２００ｂは、サーバ通信部２０１と、取得部２０３と、算出部２０４と、確率設定部２０５と、付与部２０６と、表示制御部２０７と、実行部２５０と、バスＢＳとに加え、シナリオ実行部２０９と、シナリオ情報記憶部２７０とを備えている。
【００７３】
シナリオ情報記憶部２７０は、所有時シナリオ情報記憶部２７１と、簡易シナリオ情報記憶部２７２と、共通シナリオ情報記憶部２７３とを備えている。以下、図１２〜図１５を参照して、シナリオ情報記憶部２７０が備える各記憶部が記憶する情報について説明する。
【００７４】
図１２は、本実施形態の所有時シナリオ情報記憶部２７１が記憶するユーザ情報の一例を示す表である。同図に示すように、所有時シナリオ情報記憶部２７１は、シナリオ毎およびオブジェクト毎に、当該シナリオのシナリオＩＤと、当該オブジェクトのシナリオ情報（第１シナリオ情報）とを関連付けて記憶する。つまり、所有時シナリオ情報記憶部２７１は、一つのシナリオＩＤに、複数のオブジェクト（例えば、キャラクタ）のシナリオ情報（例えば、セリフ）を関連付けて記憶する。これにより、シナリオＩＤ毎に、各キャラクタのセリフをまとめて管理することができるため、いずれのシナリオＩＤを選択しても、各キャラクタのセリフを矛盾なくユーザに提示することができる。一例として、所有時シナリオ情報記憶部２７１は、シナリオＩＤ（ＳＮ１１）と、オブジェクトＩＤ（ＯＢ１）のシナリオ情報としての「キャラクタＡのシナリオ１」とを関連付けて記憶する。同様に、シナリオＩＤ（ＳＮ１１）と、オブジェクトＩＤ（ＯＢ２）のシナリオ情報としての「キャラクタＢのシナリオ１」およびオブジェクトＩＤ（ＯＢ３）のシナリオ情報としての「キャラクタＣのシナリオ１」とをそれぞれ関連付けて記憶する。つまり、所有時シナリオ情報記憶部２７１は、所有時シナリオＩＤと、オブジェクトＩＤと、所有時シナリオ情報とを関連付けて記憶する。
【００７５】
図１３は、本実施形態のゲーム進行に基づくシナリオの一例を示す模式図である。ここで、ステージ１、ステージ２、ステージ３、ステージ４は、ゲームの進行度を表している。そして、所有時シナリオ情報記憶部２７１には、図１４（ａ）に示すゲーム進行度に応じたシナリオ情報が図１４（ｂ）に示すように記憶されており、ユーザはゲーム進行中にキャラクタＡのシナリオに沿ってゲームを進行する。具体的には、ステージ１においてシナリオＩＤ（ＳＮ１１）がユーザに提示される。同様に、ステージ２においてシナリオＩＤ（ＳＮ１２）が、ステージ３においてシナリオＩＤ（ＳＮ１３）が、ステージ４においてシナリオＩＤ（ＳＮ１４）がユーザに提示される。ここで、ユーザがキャラクタＡを所有する場合、ステージ１においてシナリオＩＤ（ＳＮ１１）に関連付けられているシナリオのうち、キャラクタＡのオブジェクトＩＤ（ＯＢ１）に関連付けられている「キャラクタＡのシナリオ１」がユーザに提示される。同様にして、ステージ２においても、キャラクタＡのオブジェクトＩＤ（ＯＢ１）に関連付けられている「キャラクタＡのシナリオ２」がユーザに提示される。以降のステージにおいても同様にしてキャラクタＡのシナリオがユーザに提示される。
【００７６】
図１４は、本実施形態の簡易シナリオ情報記憶部２７２が記憶するユーザ情報の一例を示す表である。同図に示すように、簡易シナリオ情報記憶部２７２は、シナリオ毎およびオブジェクト毎に、当該シナリオのシナリオＩＤと、当該オブジェクトのシナリオ情報（第３シナリオ情報）とを関連付けて記憶する。つまり、簡易シナリオ情報記憶部２７２は、一つのシナリオＩＤに、複数のオブジェクト（例えば、キャラクタ）のシナリオ情報（例えば、セリフ）を関連付けて記憶する。ここで、簡易シナリオ情報記憶部２７２は、所有時シナリオ情報記憶部２７１が記憶するシナリオ情報をユーザに提示する条件とは異なる条件によって提示されるシナリオ情報を記憶する。つまり、所有時シナリオ情報記憶部２７１は、ユーザがオブジェクトを所持していることを条件にしてユーザに提示される、当該オブジェクトのシナリオ情報を記憶する。これに対し、簡易シナリオ情報記憶部２７２は、ユーザがオブジェクトを所持していないことを条件にしてユーザに提示される、当該オブジェクトのシナリオ情報を記憶する。一例として、簡易シナリオ情報記憶部２７２は、シナリオＩＤ（ＳＮ１１）と、オブジェクトＩＤ（ＯＢ１）のシナリオ情報としての「キャラクタＡの簡易シナリオ１」とを関連付けて記憶する。同様に、シナリオＩＤ（ＳＮ１１）と、オブジェクトＩＤ（ＯＢ２）のシナリオ情報としての「キャラクタＢの簡易シナリオ１」およびオブジェクトＩＤ（ＯＢ３）のシナリオ情報としての「キャラクタＣの簡易シナリオ１」とをそれぞれ関連付けて記憶する。つまり、簡易シナリオ情報記憶部２７２は、簡易シナリオＩＤと、オブジェクトＩＤと、簡易シナリオ情報とを関連付けて記憶する。そのため、簡易シナリオ情報は、図１３の模式図に示したのと同様に、ゲーム進行に基づくステージ１、ステージ２、ステージ３、ステージ４において、それぞれのシナリオＩＤ（ＳＮ１１）、シナリオＩＤ（ＳＮ１２）、シナリオＩＤ（ＳＮ１３）、シナリオＩＤ（ＳＮ１４）に対応して、ユーザがオブジェクトを所持していない場合、所有時シナリオ情報に代えてユーザに提示されることになる。
【００７７】
図１５は、本実施形態の共通シナリオ情報記憶部２７３が記憶するユーザ情報の一例を示す表である。同図に示すように、共通シナリオ情報記憶部２７３は、シナリオ毎および複数のオブジェクト毎に、当該シナリオのシナリオＩＤと、当該複数のオブジェクトのシナリオ情報（第４シナリオ情報）とを関連付けて記憶する。つまり、共通シナリオ情報記憶部２７３は、一つのシナリオＩＤに、オブジェクト間（例えば、キャラクタ間）のシナリオ情報（例えば、キャラクタ間で交わされる会話のセリフ）が、オブジェクト間毎に記憶する。一例として、共通シナリオ情報記憶部２７３は、シナリオＩＤ（ＳＮ１１）と、オブジェクトＩＤ（ＯＢ２）およびオブジェクトＩＤ（ＯＢ３）の間のシナリオ情報としての「キャラクタＢとキャラクタＣとの共通シナリオ１」とを関連付けて記憶する。同様に、共通シナリオ情報記憶部２７３は、シナリオＩＤ（ＳＮ１１）と、オブジェクトＩＤ（ＯＢ３）およびオブジェクトＩＤ（ＯＢ４）の間のシナリオ情報としての「キャラクタＣとキャラクタＤとの共通シナリオ１」とを関連付けて記憶する。同様に、共通シナリオ情報記憶部２７３は、シナリオＩＤ（ＳＮ１１）と、オブジェクトＩＤ（ＯＢ４）およびオブジェクトＩＤ（ＯＢ５）の間のシナリオ情報としての「キャラクタＤとアイテムＥとの共通シナリオ１」とを関連付けて記憶する。つまり、共通シナリオ情報記憶部２７３は、共通シナリオＩＤと、複数のオブジェクトＩＤ（例えば、第１オブジェクトＩＤおよび第２オブジェクトＩＤ）と、共通シナリオ情報とを関連付けて記憶する。そのため、共通シナリオ情報は、図１３の模式図に示したのと同様に、ゲーム進行に基づくステージ１、ステージ２、ステージ３、ステージ４において、それぞれのシナリオＩＤ（ＳＮ１１）、シナリオＩＤ（ＳＮ１２）、シナリオＩＤ（ＳＮ１３）、シナリオＩＤ（ＳＮ１４）に対応して、ユーザがオブジェクトＩＤ（ＯＢ２）およびオブジェクトＩＤ（ＯＢ３）を所持している場合、ユーザに提示されることになる。
【００７８】
再び、図１１を参照してサーバ装置２００ｂの構成について説明する。
シナリオ実行部２０９は、所有時シナリオ情報記憶部２７１が記憶するシナリオ情報に基づくシナリオを実行する。具体的には、シナリオ実行部２０９は、オブジェクトに関連するゲームのシナリオを示すシナリオ情報をオブジェクト毎に記憶する所有時シナリオ情報記憶部２７１（シナリオ記憶部）から、第１オブジェクトに関連する第１シナリオ情報を取得する。次に、シナリオ実行部２０９は、ユーザが第１オブジェクトを所有している場合に、取得した第１シナリオ情報に基づくシナリオを、ゲームの進行における所定のタイミングにおいて、当該ユーザに対して実行する。ここで、シナリオをユーザに対して実行するとは、シナリオ情報記憶部２７０が記憶するシナリオ情報を、ユーザが利用する端末装置１００に出力し、端末装置１００の表示部ＤＳまたは音声出力部ＳＰから当該シナリオに基づくシナリオをユーザに提示することである。一例として、シナリオ実行部２０９は、ユーザが第１オブジェクト（例えば、オブジェクトＯＢ１）を所有している場合に、所有時シナリオ情報記憶部２７１が記憶する「キャラクタＡのシナリオ（例えば、キャラクタＡのシナリオ１）」をユーザに提示する。
【００７９】
具体的には、シナリオ実行部２０９は、取得部２０３が取得したユーザＩＤと関連付けて所有情報記憶部２６３が記憶するオブジェクトＩＤを、バスＢＳを介して読み出す。次に、シナリオ実行部２０９は、読み出したオブジェクトＩＤと関連付けて所有時シナリオ情報記憶部２７１が記憶するシナリオ情報を、バスＢＳを介して読み出す。ここで、読み出したオブジェクトＩＤと関連付けて所有時シナリオ情報記憶部２７１が記憶するシナリオ情報には、複数のシナリオＩＤに関連付けられているシナリオ情報が存在する。ここでは、シナリオ実行部２０９は、シナリオＩＤ（ＳＮ１１）に関連付けて、所有時シナリオ情報記憶部２７１が記憶するシナリオ情報、すなわち「キャラクタＡのシナリオ１」を読み出す。なお、シナリオ実行部２０９は、所定の条件に基づいて、シナリオＩＤ（ＳＮ１１）とはＩＤが異なるシナリオＩＤ（例えば、ＳＮ１２）に関連付けて、所有時シナリオ情報記憶部２７１が記憶するシナリオ情報を読み出してもよい。この所定の条件には、キャラクタのレベルに基づく条件や、ゲームの進行状況に基づく条件が含まれる。次に、シナリオ実行部２０９は、読み出したシナリオ情報を、バスＢＳ、サーバ通信部２０１、およびネットワーク２を介して端末装置１００に出力して、出力したシナリオをユーザに提示する。
【００８０】
このシナリオ実行部２０９が実行するシナリオの一例について説明する。所有時シナリオ情報記憶部２７１は、「キャラクタＡのシナリオ１」として、「シルバージェリーじゃないか！お前がいるならしょうがないから、道を譲ってやるよ！」の文字情報を予め記憶している。所有時シナリオ情報記憶部２７１は、「キャラクタＡのシナリオ２」として、「シルバージェリーを仲間にしとるとは珍しい。このアイテムをやるよ。」の文字情報を予め記憶している。
シナリオ実行部２０９は、ゲームの進行状況が、第１エリアのボスキャラクタを倒した状態（ステージ１）になると、ユーザが所有するオブジェクトのオブジェクトＩＤを判定する。次に、シナリオ実行部２０９は、ユーザが所有するオブジェクトＩＤと、シナリオＩＤ（ＳＮ１１）とに関連付けて、所有時シナリオ情報記憶部２７１が記憶するシナリオ情報を読み出す。例えば、シナリオ実行部２０９は、ユーザがキャラクタＡを所有している場合には、所有時シナリオ情報記憶部２７１からキャラクタＡのオブジェクトＩＤ（ＯＢ１）に関連付けられている「キャラクタＡのシナリオ１」を読み出す。次に、シナリオ実行部２０９は、読み出した「キャラクタＡのシナリオ１」、すなわち、「シルバージェリーじゃないか！お前がいるならしょうがないから、道を譲ってやるよ！」の文字情報を、端末装置１００に出力することによって、シナリオをユーザに提示する。
また、シナリオ実行部２０９は、ゲームの進行状況が、第１エリアのボスキャラクタを倒した後、村人との会話を行う状態（ステージ２）になると、ユーザが所有するオブジェクトのオブジェクトＩＤを判定する。次に、シナリオ実行部２０９は、ユーザが所有するオブジェクトＩＤと、シナリオＩＤ（ＳＮ１２）とに関連付けて、所有時シナリオ情報記憶部２７１が記憶するシナリオ情報を読み出す。例えば、シナリオ実行部２０９は、ユーザがキャラクタＡを所有している場合には、所有時シナリオ情報記憶部２７１からキャラクタＡのオブジェクトＩＤ（ＯＢ１）に関連付けられている「キャラクタＡのシナリオ２」を読み出す。次に、シナリオ実行部２０９は、読み出した「キャラクタＡのシナリオ２」、すなわち、「シルバージェリーを仲間にしとるとは珍しい。このアイテムをやるよ。」の文字情報を、端末装置１００に出力することによって、シナリオをユーザに提示する。
【００８１】
ここで、シナリオ実行部２０９は、ユーザがオブジェクト（例えば、オブジェクトＯＢ１）を所有しているか否かに基づいて、互いに異なるシナリオをユーザに提示することも可能である。すなわち、シナリオ実行部２０９は、ユーザが第１オブジェクトを所有しているか否かに基づいて、所有時シナリオ情報記憶部２７１が記憶するシナリオ情報（第１シナリオ情報）および簡易シナリオ情報記憶部２７２が記憶するシナリオ情報（第３シナリオ情報）のいずれかのシナリオ情報を選択する。そして、シナリオ実行部２０９は、選択した当該シナリオ情報に基づくシナリオを当該ユーザに対して実行する。具体的には、まず、シナリオ実行部２０９は、所有情報記憶部２６３が記憶する所有情報に基づいて、ユーザがオブジェクト（例えば、オブジェクトＯＢ１）を所有しているか否かを判定する。次に、シナリオ実行部２０９は、ユーザがオブジェクトＯＢ１を所有していると判定した場合には、オブジェクトＯＢ１のシナリオ情報を、所有時シナリオ情報記憶部２７１からバスＢＳを介して読み出す。一方、シナリオ実行部２０９は、ユーザがオブジェクトＯＢ１を所有していないと判定した場合には、オブジェクトＯＢ１のシナリオ情報を、簡易シナリオ情報記憶部２７２からバスＢＳを介して読み出す。つまり、シナリオ実行部２０９は、ユーザがオブジェクトを所有しているか否かに基づいて、シナリオ情報を読み出す記憶部を切り換える。次に、シナリオ実行部２０９は、読み出したシナリオ情報を、バスＢＳ、サーバ通信部２０１、およびネットワーク２を介して端末装置１００に出力して、出力したシナリオをユーザに提示する。
【００８２】
また、シナリオ実行部２０９は、ユーザが第１オブジェクトおよび第２オブジェクトをいずれも所有している場合には、共通シナリオ情報記憶部２７３が記憶するシナリオ情報（第４シナリオ情報）に基づくシナリオをユーザに対して提示することも可能である。具体的には、シナリオ実行部２０９は、所有情報記憶部２６３が記憶する所有情報に基づいて、ユーザが第１オブジェクト（例えば、オブジェクトＯＢ２）と、第２オブジェクト（例えば、オブジェクトＯＢ３）とを所有しているか否かを判定する。次に、シナリオ実行部２０９は、ユーザが第１オブジェクト（例えば、オブジェクトＯＢ２）と、第２オブジェクト（例えば、オブジェクトＯＢ３）とを所有していると判定した場合には、オブジェクトＯＢ２とオブジェクトＯＢ３との共通シナリオであるシナリオ情報を、共通シナリオ情報記憶部２７３からバスＢＳを介して読み出す。次に、シナリオ実行部２０９は、読み出したシナリオ情報を、バスＢＳ、サーバ通信部２０１、およびネットワーク２を介して端末装置１００に出力して、出力したシナリオをユーザに提示する。
【００８３】
次に、図１６を参照して、ゲームシステム１ｂの動作について説明する。
図１６は、本実施形態のゲームシステム１ｂの動作の一例を示すフローチャートである。ここでは、端末装置１００−１を利用するユーザＵ１がサーバ装置２００ｂに対して抽選指示を行う場合の動作を説明する。なお、ステップＳ１−１０〜−４０、およびステップＳ０−１０〜−７０の動作は、上述した第１の実施形態における動作と同様であるため、説明を省略する。ここでは、一例として、ユーザがオブジェクトＯＢ２およびオブジェクトＯＢ３を所有している場合について説明する。また、一例として、シナリオ実行部２０９がオブジェクトＯＢ１、オブジェクトＯＢ２、およびオブジェクトＯＢ３のシナリオを実行する場合について説明する。
【００８４】
ステップＳ１−４０において、端末装置１００−１の表示部ＤＳが付与結果をユーザに表示した後、端末装置１００−１は、操作検出部ＴＰがユーザ（例えば、ユーザＵ１）からゲームの進行指示を示す操作を検出すると、このゲームの進行指示を、ネットワーク２を介してサーバ装置２００ｂに出力する（ステップＳ１−５０）。このゲームの進行指示には、端末装置１００−１を操作するユーザのユーザＩＤ（例えば、Ｕ００１）が含まれている。
【００８５】
サーバ装置２００ｂのシナリオ実行部２０９は、ステップＳ１−５０において端末装置１００−１が出力したゲームの進行指示に基づいて、シナリオ情報を取得する（ステップＳ０−８０）。具体的には、まず、シナリオ実行部２０９は、ステップＳ１−５０において端末装置１００−１が出力したゲームの進行指示を、サーバ通信部２０１およびバスＢＳを介して取得する。次に、シナリオ実行部２０９は、取得したゲームの進行指示に含まれるユーザＩＤと一致するユーザＩＤに関連付けて所有情報記憶部２６３が記憶する所有情報を、バスＢＳを介して取得する。次に、シナリオ実行部２０９は、取得した所有情報に、所定のオブジェクトＩＤが含まれているか否か、つまり、ユーザが所定のオブジェクトを所有しているか否かを判定する。ここでは、オブジェクトＯＢ１、オブジェクトＯＢ２、およびオブジェクトＯＢ３が所定のオブジェクトである。すなわち、シナリオ実行部２０９は、取得した所有情報に、オブジェクトＯＢ１、オブジェクトＯＢ２、およびオブジェクトＯＢ３が含まれているか否かを判定する。上述したように、ここでは、ユーザはオブジェクトＯＢ１を所有していない。このため、取得した所有情報には、オブジェクトＯＢ１が含まれていない。したがって、シナリオ実行部２０９は、ユーザがオブジェクトＯＢ１を所有していないと判定する。同様にして、シナリオ実行部２０９は、ユーザがオブジェクトＯＢ２およびオブジェクトＯＢ３を所有していると判定する。次に、シナリオ実行部２０９は、オブジェクトＯＢ１のシナリオとして、オブジェクトＯＢ１に関連付けて簡易シナリオ情報記憶部２７２が記憶するシナリオ情報を、バスＢＳを介して読み出す。また、シナリオ実行部２０９は、オブジェクトＯＢ２のシナリオとして、オブジェクトＯＢ２に関連付けて所有時シナリオ情報記憶部２７１が記憶するシナリオ情報を、バスＢＳを介して読み出す。同様に、シナリオ実行部２０９は、オブジェクトＯＢ３のシナリオとして、オブジェクトＯＢ３に関連付けて所有時シナリオ情報記憶部２７１が記憶するシナリオ情報を、バスＢＳを介して読み出す。また、シナリオ実行部２０９は、オブジェクトＯＢ２とオブジェクトＯＢ３との共通シナリオであるシナリオ情報を、共通シナリオ情報記憶部２７３からバスＢＳを介して読み出す。このようにして、シナリオ実行部２０９は、オブジェクトＯＢ１の簡易シナリオ情報と、オブジェクトＯＢ２の所有時シナリオ情報と、オブジェクトＯＢ３の所有時シナリオ情報と、オブジェクトＯＢ２およびオブジェクトＯＢ３の共通シナリオ情報とを取得する。
【００８６】
このシナリオ実行部２０９が実行するシナリオの一例について説明する。簡易シナリオ情報記憶部２７２は、「キャラクタＡ（例えば、シルバージェリー）の簡易シナリオ２」として、「シルバージェリーがこのあたりにいるらしいぞ。」の文字情報を予め記憶している。
シナリオ実行部２０９は、ゲームの進行状況が、第１エリアのボスキャラクタを倒した後、村人との会話を行う状態（ステージ２）になると、ユーザが所有するオブジェクトのオブジェクトＩＤを判定する。次に、シナリオ実行部２０９は、ユーザが所有していないオブジェクトのオブジェクトＩＤと、シナリオＩＤ（ＳＮ１２）とに関連付けて、簡易シナリオ情報記憶部２７２が記憶するシナリオ情報を読み出す。例えば、シナリオ実行部２０９は、ユーザがキャラクタＡを所有していない場合には、簡易シナリオ情報記憶部２７２からキャラクタＡのオブジェクトＩＤ（ＯＢ１）に関連付けられている「キャラクタＡの簡易シナリオ２」を読み出す。次に、シナリオ実行部２０９は、読み出した「キャラクタＡの簡易シナリオ２」、すなわち、「シルバージェリーがこのあたりにいるらしいぞ。」の文字情報を、端末装置１００に出力することによって、シナリオをユーザに提示する。
【００８７】
また、共通シナリオ情報記憶部２７３は、「キャラクタＢ（例えば、グリーンジェリー）とキャラクタＣ（例えば、レッドジェリー）との共通シナリオ２」として、「ジェリー同士が喧嘩するイベント」のイベント情報を予め記憶している。
シナリオ実行部２０９は、ゲームの進行状況が、第１エリアのボスキャラクタを倒した後、村人との会話を行う状態（ステージ２）になると、ユーザが所有するオブジェクトのオブジェクトＩＤを判定する。次に、シナリオ実行部２０９は、ユーザが所有している第１オブジェクトのオブジェクトＩＤと、第２オブジェクトのオブジェクトＩＤと、シナリオＩＤ（ＳＮ１２）とに関連付けて、共通シナリオ情報記憶部２７３が記憶するシナリオ情報を読み出す。例えば、シナリオ実行部２０９は、ユーザがキャラクタＢとキャラクタＣとをいずれも所有している場合には、共通シナリオ情報記憶部２７３からキャラクタＢのオブジェクトＩＤ（ＯＢ２）と、キャラクタＣのオブジェクトＩＤ（ＯＢ３）とに関連付けられている「キャラクタＢとキャラクタＣとの共通シナリオ２」を読み出す。次に、シナリオ実行部２０９は、読み出した「キャラクタＡの共通シナリオ２」、すなわち「ジェリー同士が喧嘩するイベント」のイベント情報に基づいて、不図示の画像記憶部から読み出したグリーンジェリーとレッドジェリーとが喧嘩する画像情報を、端末装置１００に出力することによって、シナリオをユーザに提示する。
【００８８】
次に、シナリオ実行部２０９は、ステップＳ０−８０において取得した各シナリオ情報を、バスＢＳ、サーバ通信部２０１およびネットワーク２を介して端末装置１００−１に出力（提示）する（ステップＳ０−９０）。
【００８９】
次に、端末装置１００−１は、ステップＳ０−９０においてサーバ装置２００ｂから出力された各シナリオ情報を取得し、取得した各シナリオ情報に基づくシナリオを、表示部ＤＳに表示する（ステップＳ１−６０）。
【００９０】
以上説明したように、本実施形態のサーバ装置２００ｂ（ゲーム装置）は、シナリオ実行部２０９を備えている。このシナリオ実行部２０９は、オブジェクトに関連するゲームのシナリオを示すシナリオ情報をオブジェクト毎に記憶する所有時シナリオ情報記憶部２７１（シナリオ記憶部）から、第１オブジェクトに関連する第１シナリオ情報を取得し、ユーザが第１オブジェクトを所有している場合に、取得した第１シナリオ情報に基づくシナリオを、ゲームの進行における所定のタイミングにおいて、当該ユーザに対して実行する。
【００９１】
これにより、サーバ装置２００ｂは、ユーザが所有しているオブジェクトのシナリオをユーザに提示することができる。したがって、サーバ装置２００ｂは、ユーザがオブジェクトのシナリオを楽しむためには、そのオブジェクトを他のユーザとの競争によって取得しなければならないという演出を行うことができる。このように他のユーザとの競争を演出することができることにより、サーバ装置２００ｂは、他のユーザとの競争性が乏しい従来のゲームに比して、ゲームの進行が単調なものになる程度を低減することができる。つまり、サーバ装置２００ｂは、ゲームの魅力を高めることができる。
【００９２】
また、本実施形態のサーバ装置２００ｂ（ゲーム装置）のシナリオ実行部２０９は、ユーザが第１オブジェクトを所有しているか否かに基づいて、シナリオ情報記憶部２７０が記憶する第１シナリオ情報および第３シナリオ情報のいずれかのシナリオ情報を選択し、選択した当該シナリオ情報に基づくシナリオを当該ユーザに対して実行する。
【００９３】
これにより、サーバ装置２００ｂは、ユーザがオブジェクトを所有していない場合であっても、そのオブジェクトのシナリオをユーザに提示することができる。また、サーバ装置２００ｂは、ユーザがオブジェクトを所有していない場合には、オブジェクトを所有している場合とは内容が異なるシナリオをユーザに提示することができる。したがって、サーバ装置２００ｂは、オブジェクトを所有していないユーザに対して、そのオブジェクトの取得を促すシナリオを提示することができる。これにより、サーバ装置２００ｂは、ユーザがオブジェクトのシナリオを楽しむためには、そのオブジェクトを他のユーザとの競争によって取得しなければならないという演出を行うことができる。このように他のユーザとの競争を演出することができることにより、サーバ装置２００ｂは、他のユーザとの競争性が乏しい従来のゲームに比して、ゲームの進行が単調なものになる程度を低減することができる。つまり、サーバ装置２００ｂは、ゲームの魅力を高めることができる。
【００９４】
また、本実施形態のサーバ装置２００ｂ（ゲーム装置）のシナリオ実行部２０９は、ユーザが第１オブジェクトおよび第２オブジェクトをいずれも所有している場合には、共通シナリオ情報記憶部２７３が記憶する第４シナリオ情報に基づくシナリオを当該ユーザに対して実行する。
【００９５】
これにより、サーバ装置２００ｂは、ユーザが複数のオブジェクトを所有している場合には、これら複数のオブジェクト間のシナリオをユーザに対して提示することができる。したがって、サーバ装置２００ｂは、オブジェクト間のシナリオが提示される複数のオブジェクトのうち、いずれかのオブジェクトを所有していないユーザに対して、そのオブジェクトの取得を促すことができる。これにより、サーバ装置２００ｂは、ユーザがオブジェクト間のシナリオを楽しむためには、オブジェクトを他のユーザとの競争によって取得しなければならないという演出を行うことができる。このように他のユーザとの競争を演出することができることにより、サーバ装置２００ｂは、他のユーザとの競争性が乏しい従来のゲームに比して、ゲームの進行が単調なものになる程度を低減することができる。つまり、サーバ装置２００ｂは、ゲームの魅力を高めることができる。
【００９６】
［第４の実施形態]
次に、本発明を実施するための第４の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。本実施形態のゲームシステム１ｃは、サーバ装置２００ｃが第２シナリオ実行部２１０と、付与時シナリオ情報記憶部２７４を有するシナリオ情報記憶部２７０ｃとを備える点において、第１の実施形態と異なる。
【００９７】
図１７は、本発明の第４の実施形態に係るゲームシステム１ｃの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１ｃは、複数の端末装置１００と、サーバ装置２００ｃ（ゲーム装置）とを備えている。これらの複数の端末装置１００と、サーバ装置２００ｃとはネットワーク２を介して接続されている。以下、サーバ装置２００ｃの構成について説明する。
【００９８】
サーバ装置２００ｃは、サーバ通信部２０１と、取得部２０３と、算出部２０４と、確率設定部２０５と、付与部２０６と、表示制御部２０７と、実行部２５０と、バスＢＳとに加え、第２シナリオ実行部２１０と、付与時シナリオ情報記憶部２７４を有するシナリオ情報記憶部２７０ｃとを備えている。
【００９９】
図１８は、本実施形態の付与時シナリオ情報記憶部２７４が記憶する付与時シナリオ情報の一例を示す表である。同図に示すように、付与時シナリオ情報記憶部２７４は、シナリオ毎およびオブジェクト毎に、当該シナリオのシナリオＩＤと、当該オブジェクトのシナリオ情報（第２シナリオ情報）とを関連付けて記憶する。つまり、付与時シナリオ情報記憶部２７４は、一つのシナリオＩＤに、複数のオブジェクト（例えば、キャラクタ）のシナリオ情報（例えば、セリフ）を関連付けて記憶する。一例として、付与時シナリオ情報記憶部２７４は、シナリオＩＤ（ＳＮ１１）と、オブジェクトＩＤ（ＯＢ１）のシナリオ情報としての「キャラクタＡの付与時シナリオ１」とを関連付けて記憶する。同様に、シナリオＩＤ（ＳＮ１１）と、オブジェクトＩＤ（ＯＢ２）のシナリオ情報としての「キャラクタＢの付与時シナリオ１」およびオブジェクトＩＤ（ＯＢ３）のシナリオ情報としての「キャラクタＣの付与時シナリオ１」とをそれぞれ関連付けて記憶する。つまり、付与時シナリオ情報記憶部２７４は、付与時シナリオＩＤと、オブジェクトＩＤと、付与時シナリオ情報とを関連付けて記憶する。
【０１００】
再び、図１７を参照してサーバ装置２００ｃの構成について説明する。
第２シナリオ実行部２１０は、付与時シナリオ情報記憶部２７４が記憶するシナリオ情報に基づくシナリオを実行する。具体的には、第２シナリオ実行部２１０は、オブジェクトに関連するゲームのシナリオを示すシナリオ情報をオブジェクト毎に記憶する付与時シナリオ情報記憶部２７４（シナリオ記憶部）から、第１オブジェクトに関連する第２シナリオ情報を取得する。次に、第２シナリオ実行部２１０は、取得した第２シナリオ情報に基づくシナリオを、ゲームの進行における所定のタイミングにおいて、当該ユーザに対して実行する。ここで、ゲームの進行における所定のタイミングとは、第１オブジェクトがユーザに付与されたタイミング、すなわち、付与部２０６が第１オブジェクトをユーザに対して付与したタイミングである。一例として、第２シナリオ実行部２１０は、ユーザが第１オブジェクト（例えば、オブジェクトＯＢ１）を所有している場合に、付与時シナリオ情報記憶部２７４が記憶する「キャラクタＡの付与時シナリオ（例えば、キャラクタＡのシナリオ１）」をユーザに提示する。
【０１０１】
この第２シナリオ実行部２１０が実行するシナリオの一例について説明する。付与時シナリオ情報記憶部２７４は、「キャラクタＡ（例えば、シルバージェリー）の付与時シナリオ１」として、「シルバージェリー誕生時のイベント」のイベント情報を予め記憶している。また、付与時シナリオ情報記憶部２７４は、「キャラクタＡ（例えば、シルバージェリー）の付与時シナリオ４」として、「シルバージェリーが誕生して成長するまでの過程のイベント」のイベント情報を予め記憶している。
第２シナリオ実行部２１０は、ゲームの進行状況が、第１エリアのボスキャラクタを倒した後、オブジェクトが付与される状態（ステージ１）になると、付与されるオブジェクトのオブジェクトＩＤを判定する。次に、第２シナリオ実行部２１０は、付与されるオブジェクトのオブジェクトＩＤと、シナリオＩＤ（ＳＮ１１）とに関連付けて、付与時シナリオ情報記憶部２７４が記憶するシナリオ情報を読み出す。例えば、第２シナリオ実行部２１０は、付与されるオブジェクトのオブジェクトＩＤがオブジェクトＩＤ（ＯＢ１）である場合には、付与時シナリオ情報記憶部２７４からオブジェクトＩＤ（ＯＢ１）に関連付けられている「キャラクタＡの付与時シナリオ１」を読み出す。次に、第２シナリオ実行部２１０は、読み出した「キャラクタＡの付与時シナリオ１」、すなわち「シルバージェリー誕生時のイベント」のイベント情報に基づいて、不図示の画像記憶部から読み出したシルバージェリー誕生時の画像情報を、端末装置１００に出力することによって、シナリオをユーザに提示する。
また、第２シナリオ実行部２１０は、ゲームの進行状況が、オブジェクトが付与されてから所定の時間が経過した状態（ステージ４）になると、付与されるオブジェクトのオブジェクトＩＤを判定する。次に、第２シナリオ実行部２１０は、付与されるオブジェクトのオブジェクトＩＤと、シナリオＩＤ（ＳＮ１４）とに関連付けて、付与時シナリオ情報記憶部２７４が記憶するシナリオ情報を読み出す。例えば、第２シナリオ実行部２１０は、付与されるオブジェクトのオブジェクトＩＤがオブジェクトＩＤ（ＯＢ１）である場合には、付与時シナリオ情報記憶部２７４からオブジェクトＩＤ（ＯＢ１）に関連付けられている「キャラクタＡの付与時シナリオ４」を読み出す。次に、第２シナリオ実行部２１０は、読み出した「キャラクタＡの付与時シナリオ４」、すなわち「シルバージェリーが誕生して成長するまでの過程のイベント」のイベント情報に基づいて、不図示の画像記憶部から読み出したシルバージェリーの成長過程の画像情報を、端末装置１００に出力することによって、シナリオをユーザに提示する。
【０１０２】
以上説明したように、本実施形態のサーバ装置２００ｃ（ゲーム装置）は、第２シナリオ実行部２１０と、付与時シナリオ情報記憶部２７４とを備えている。この第２シナリオ実行部２１０は、オブジェクトに関連するゲームのシナリオを示す第２シナリオ情報をオブジェクト毎に記憶する付与時シナリオ情報記憶部２７４（シナリオ記憶部）から、付与部２０６が付与する第１オブジェクトに関連する第２シナリオ情報を取得し、取得した第２シナリオ情報に基づく第２シナリオを、第１オブジェクトがユーザに付与されたタイミングにおいて実行する。
【０１０３】
これにより、サーバ装置２００ｃは、ユーザがオブジェクトを付与されたタイミングで、当該オブジェクトのシナリオをユーザに提示することができる。したがって、サーバ装置２００ｃは、ユーザがオブジェクトのシナリオを楽しむためには、そのオブジェクトを他のユーザとの競争によって取得しなければならないという演出を行うことができる。このように他のユーザとの競争を演出することができることにより、サーバ装置２００ｃは、他のユーザとの競争性が乏しい従来のゲームに比して、ゲームの進行が単調なものになる程度を低減することができる。つまり、サーバ装置２００ｃは、ゲームの魅力を高めることができる。
【０１０４】
［第５の実施形態]
次に、本発明を実施するための第５の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。本実施形態のゲームシステム１ｄは、サーバ装置２００ｄが関係提示部２１１と、関係情報記憶部２６５とを備える点において、第１の実施形態と異なる。
【０１０５】
図１９は、本発明の第４の実施形態に係るゲームシステム１ｄの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１ｄは、複数の端末装置１００と、サーバ装置２００ｄ（ゲーム装置）とを備えている。これらの複数の端末装置１００と、サーバ装置２００ｄとはネットワーク２を介して接続されている。以下、サーバ装置２００ｄの構成について説明する。
【０１０６】
サーバ装置２００ｄは、サーバ通信部２０１と、取得部２０３と、算出部２０４と、確率設定部２０５と、付与部２０６と、表示制御部２０７と、シナリオ実行部２０９と、実行部２５０と、バスＢＳとに加え、関係提示部２１１と、関係情報記憶部２６５とを備えている。
【０１０７】
図２０は、本実施形態の関係情報記憶部２６５が記憶する関係情報の一例を示す表である。同図に示すように、関係情報記憶部２６５は、第１オブジェクトＩＤと、第２オブジェクトＩＤと、関係種類ＩＤとを関連付けて記憶する。ここで、関係種類ＩＤとは、第１オブジェクトと第２オブジェクトとの間の関係の種類を識別する情報である。この関係の種類には、「仲間」や「ライバル」などのキャラクタ間の関係の種類が含まれる。一例として、関係情報記憶部２６５は、「仲間」を示す関係種類ＩＤとして関係ＲＬ１を、「ライバル」を示す関係種類ＩＤとして関係ＲＬ２を、それぞれ記憶する。具体的には、関係情報記憶部２６５は、オブジェクトＯＢ１と、オブジェクトＯＢ２と、関係ＲＬ１とを関連付けて記憶する。同様に、オブジェクトＯＢ１と、オブジェクトＯＢ３と、関係ＲＬ１とを、オブジェクトＯＢ１と、オブジェクトＯＢ４と、関係ＲＬ２とをそれぞれ関連付けて記憶する。
【０１０８】
再び、図１９を参照してサーバ装置２００ｄの構成について説明する。
関係提示部２１１は、オブジェクトどうしの関係を示す関係情報を記憶する関係情報記憶部２６５（関係記憶部）から、関係情報を取得し、取得した関係情報に基づいて、ユーザが所有するオブジェクトどうしの関係を当該ユーザに提示する。
【０１０９】
この関係提示部２１１が提示する提示状態について、図２１を参照して説明する。
図２１は、本実施形態の関係提示部２１１が提示する提示状態の一例を示す模式図である。同図に示すように、関係提示部２１１は、端末装置１００の表示部ＤＳにオブジェクトどうしの関係を提示する。端末装置１００の表示部ＤＳは、オブジェクトＯＢ１を示す画像を表示する表示領域ＤＡ１と、オブジェクトＯＢ２を示す画像を表示する表示領域ＤＡ２と、オブジェクトＯＢ３を示す画像を表示する表示領域ＤＡ３と、オブジェクトＯＢ４を示す画像を表示する表示領域ＤＡ４とを備えている。また、表示部ＤＳは、オブジェクトＯＢ１とオブジェクトＯＢ２との関係を示す画像を表示する表示領域ＤＡ５を備えている。同様に、表示部ＤＳは、オブジェクトＯＢ１とオブジェクトＯＢ３との関係を示す画像を表示する表示領域ＤＡ６と、オブジェクトＯＢ１とオブジェクトＯＢ４との関係を示す画像を表示する表示領域ＤＡ７とを備えている。
【０１１０】
ここで、関係提示部２１１は、関係情報記憶部２６５が記憶する関係情報に基づいて、表示領域ＤＡ５にオブジェクトＯＢ１とオブジェクトＯＢ２との関係ＲＬ１を示す「仲間」を表示する。同様に、関係提示部２１１は、表示領域ＤＡ６にオブジェクトＯＢ１とオブジェクトＯＢ３との関係ＲＬ１を示す「仲間」を、表示領域ＤＡ７にオブジェクトＯＢ１とオブジェクトＯＢ４との関係ＲＬ２を示す「ライバル」を表示する。
【０１１１】
また、関係提示部２１１は、関係を提示する対象のオブジェクトをユーザが所有している場合には、当該オブジェクトを第１の提示状態によって当該ユーザに提示し、関係を提示する対象のオブジェクトをユーザが所有していない場合であって、シナリオ実行部２０９がシナリオの実行を判断する所定のタイミングの前は、当該オブジェクトを第１の提示状態とは状態が異なる第２の提示状態によって当該ユーザに提示し、シナリオ実行部２０９がシナリオの実行を判断する所定のタイミングの後は、当該オブジェクトを第１の提示状態及び第２の提示状態とは状態が異なる第３の提示状態によって当該ユーザに提示する。
【０１１２】
一例として、ユーザがオブジェクトＯＢ１およびオブジェクトＯＢ２を所有し、オブジェクトＯＢ３およびオブジェクトＯＢ４を所有していない場合について説明する。また、一例として、関係を提示する対象のオブジェクトＯＢ４について、シナリオ実行部２０９がシナリオの実行を判断する所定のタイミングの前である場合について説明する。また、一例として、関係を提示する対象のオブジェクトＯＢ３について、シナリオ実行部２０９がシナリオの実行を判断する所定のタイミングの後である場合について説明する。この場合、関係提示部２１１は、表示領域ＤＡ４にオブジェクトＯＢ４を示す画像を第２の提示状態によって提示する。ここで第２の提示状態とは、例えば、オブジェクトＯＢ４を単に枠のみ（例えば、白地に黒枠）の状態である。また、関係提示部２１１は、表示領域ＤＡ３にオブジェクトＯＢ３を示す画像を第３の提示状態によって提示する。ここで第３の提示状態とは、例えば、オブジェクトＯＢ３をシルエット（黒子）によって表示した状態である。
【０１１３】
以上説明したように、本実施形態のサーバ装置２００ｄ（ゲーム装置）は、関係提示部２１１と、関係情報記憶部２６５とを備えている。関係提示部２１１は、オブジェクトどうしの関係を示す関係情報を記憶する関係情報記憶部２６５（関係記憶部）から、関係情報を取得し、取得した関係情報に基づいて、ユーザが所有するオブジェクトどうしの関係を当該ユーザに提示する。また、関係提示部２１１は、関係を提示する対象のオブジェクトをユーザが所有している場合には、当該オブジェクトを第１の提示状態によって当該ユーザに提示する。また、関係提示部２１１は、関係を提示する対象のオブジェクトをユーザが所有していない場合であって、シナリオ実行部２０９がシナリオの実行を判断する所定のタイミングの前は、当該オブジェクトを第１の提示状態とは状態が異なる第２の提示状態によって当該ユーザに提示する。また、関係提示部２１１は、シナリオ実行部２０９がシナリオの実行を判断する所定のタイミングの後は、当該オブジェクトを第１の提示状態及び第２の提示状態とは状態が異なる第３の提示状態によって当該ユーザに提示する。
【０１１４】
これにより、サーバ装置２００ｄは、ユーザに対して今後付与される可能性のあるオブジェクト間の相関関係を提示することができる。さらに、サーバ装置２００ｄは、ユーザに対して今後付与される可能性のあるオブジェクトを、枠のみ、またはシルエットとして提示することができる。したがって、サーバ装置２００ｄは、ユーザがこれらのオブジェクトのシナリオを楽しむためには、そのオブジェクトを他のユーザとの競争によって取得しなければならないという演出を行うことができる。このように他のユーザとの競争を演出することができることにより、サーバ装置２００ｄは、他のユーザとの競争性が乏しい従来のゲームに比して、ゲームの進行が単調なものになる程度を低減することができる。つまり、サーバ装置２００ｄは、ゲームの魅力を高めることができる。
【０１１５】
［第６の実施形態]
次に、本発明を実施するための第６の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
【０１１６】
図２２は、本発明の第６の実施形態に係るゲームシステム１ｅの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１ｅは、複数の端末装置１００と、サーバ装置２００ｅ（ゲーム装置）とに加え、クラウドサーバ３００を備えている。これらの複数の端末装置１００と、サーバ装置２００ｅと、クラウドサーバ３００とは、ネットワーク２を介して互いに接続されている。
【０１１７】
クラウドサーバ３００は、上述した各実施形態におけるサーバ装置２００（または、サーバ装置２００ａ、２００ｂ、２００ｃ、２００ｄ）が備えるサーバ記憶部２６０としてのクラウド記憶部３１０を備えている。すなわち、クラウド記憶部３１０は、ユーザ情報記憶部３１１と、オブジェクト情報記憶部３１２と、所有情報記憶部３１３と、付与確率設定情報記憶部３１４とを備えている。ここで、ユーザ情報記憶部３１１と、オブジェクト情報記憶部３１２と、所有情報記憶部３１３と、付与確率設定情報記憶部３１４とは、それぞれ、ユーザ情報記憶部２６１と、オブジェクト情報記憶部２６２と、所有情報記憶部２６３と、付与確率設定情報記憶部２６４とに対応する。サーバ装置２００ｅは、ネットワーク２を介して、クラウド記憶部３１０が記憶する情報を読み出し、またはクラウド記憶部３１０に情報を書き込む。
【０１１８】
以上説明したように、ゲームシステム１ｅにおいては、クラウドサーバ３００が、サーバ記憶部２６０に相当するクラウド記憶部３１０を備えている。このように構成しても、このサーバ装置２００ｅ（ゲーム装置）は、上述した各実施形態と同様に、オブジェクトがユーザに付与されて、オブジェクトの所有率が増加するに従い、当該オブジェクトが抽選結果として出現しにくくすることにより、オブジェクトの取得が困難になるように演出することができる。これにより、サーバ装置２００ｅは、オブジェクトについて、他のユーザと競争して早く取得するといった演出により、他のユーザとの競争性が乏しい従来のゲームに比して、ゲームの進行が単調なものになる程度を低減することができる。つまり、サーバ装置２００ｅは、ゲームの魅力を高めることができる。
【０１１９】
また、このように構成しても、サーバ装置２００ｅにおいては、上述したように、オブジェクトの所有率が増加するに従い、当該オブジェクトが抽選結果として出現しにくくなるため、ユーザは、オブジェクトが出現しにくくなる前に抽選指示を行うようになる。つまり、サーバ装置２００ｅは、当該オブジェクトを欲するユーザに対して、抽選指示を早期に行うように促すことができる。
【０１２０】
さらに、このゲーム装置は、クラウド記憶部にユーザ情報、オブジェクト情報、所有情報、付与確率設定情報の各情報を記憶させるため、その記憶容量の上限値を容易に増加させることができる。つまり、このゲーム装置は、ユーザやオブジェクトを容易に増加させることができる。また、このゲーム装置は、クラウド記憶部に上述した各情報を記憶させるため、ゲーム装置が故障した場合に上述した各情報が消失する危険性を低減することができる。
【０１２１】
以上、本発明の実施の形態について図面を参照して詳述したが、具体的な構成はその実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。また、各実施形態は、上記の各実施形態を組み合せて実施してもよい。
【０１２２】
また、上記の各実施形態においては、サーバ装置２００（または、サーバ装置２００ａ、２００ｂ、２００ｃ、２００ｄ）がサーバ記憶部２６０を、または、クラウドサーバ３００が、クラウド記憶部３１０を備える例を示したが、これら各構成を他の装置が備えるようにシステムを構成してもよい。また、これら各構成を複数の装置に分散させて設けるようにしてもよい。
【０１２３】
また、上記の各実施形態においては、各サーバ装置２００、２００ａ、２００ｂ、２００ｃ、２００ｄ、２００ｅ（以下これらのサーバ装置を総称して、単にサーバ装置と記載する。）が、表示制御部２０７、シナリオ実行部２０９、第２シナリオ実行部２１０、関係提示部２１１、実行部２５０を備える例を示したが、これら各構成を端末装置１００が備えるようにシステムを構成してもよい。
【０１２４】
なお、サーバ装置が備える各部は、他の装置から各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。
【０１２５】
なお、上記の各実施形態における端末装置１００は、他の装置からこれらの端末装置の各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。
【０１２６】
なお、このサーバ装置が備える各部は、専用のハードウェアにより実現されるものであってもよく、また、このサーバ装置が備える各部はメモリおよびＣＰＵ（中央演算装置）により構成され、サーバ装置が備える各部の機能を実現するためのプログラムをメモリにロードして実行することによりその機能を実現させるものであってもよい。
【０１２７】
また、サーバ装置が備える各部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより、サーバ装置が備える各部による処理を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。
【０１２８】
また、「コンピュータシステム」は、マークアップ言語で記述されたいわゆるウェブページの形態によって情報を提供する機能およびその情報をブラウザで表示する機能を含むものとする。
また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムを送信する場合の通信線のように、短時間の間、動的にプログラムを保持するもの、その場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリのように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであってもよく、さらに前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるものであってもよい。
【符号の説明】
【０１２９】
１、１ａ、１ｂ、１ｃ、１ｄ、１ｅ…ゲームシステム、２…ネットワーク、１００…端末装置、２００、２００ａ、２００ｂ、２００ｃ、２００ｄ、２００ｅ…サーバ装置、２０１…サーバ通信部、２０３…取得部、２０４…算出部２０５…確率設定部、２０６…付与部、２０７…表示制御部、２０８…移転部、２０９…シナリオ実行部、２１０…第２シナリオ実行部、２１１…関係提示部、２５０…実行部、２６０、２６０ｂ、２６０ｃ、２６０ｄ…サーバ記憶部、２６１…ユーザ情報記憶部、２６２…オブジェクト情報記憶部、２６３…所有情報記憶部、２６４…付与確率設定情報記憶部、２６５…関係情報記憶部、２７０、２７０ｃ…シナリオ情報記憶部、２７１…所有時シナリオ情報記憶部、２７２…簡易シナリオ情報記憶部、２７３…共通シナリオ情報記憶部、２７４…付与時シナリオ情報記憶部、ＢＳ…バス、３００…クラウドサーバ、３０１…クラウド記憶部、３１１…ユーザ情報記憶部、３１２…オブジェクト情報記憶部、３１３…所有情報記憶部、３１４…付与確率設定情報記憶部、ＯＢ…オブジェクト、ＤＳ…表示部、ＴＰ…操作検出部、ＳＰ…音声出力部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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