(57)【要約】【課題】ユーザへの設問に対する回答を集計した結果を、ユーザに対して従来よりも有益な情報として提供することが可能なゲームユーザ用のサーバ装置を提供する。【解決手段】複数のユーザのそれぞれの端末装置４を介して各ユーザにゲームに関連付けられた設問を出題する出題制御部と、設問の回答を集計し回答状況をユーザに提示する回答処理部とを備えたゲームユーザ用のサーバ装置２において、ゲームにおける各ユーザのプレイ内容を記録したプレイデータＰＤに基づいて、出題に回答したユーザのゲームにおける状態として、ユーザの成績、プレイ傾向等を判別するユーザ状態判別部と、各ユーザからの回答を、ユーザ状態判別部の判別結果と関連付けて集計することにより回答処理データＲＤを生成する集計処理部と、回答処理データＲＤに基づいて、回答状況をユーザに提示する回答状況提示部とを設ける。【選択図】図２
2014236858.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームにおける各ユーザのプレイ内容をユーザ毎のプレイデータに記録するゲームシステムに適用され、所定のネットワークを介して接続された端末装置のユーザに対して前記ゲームに関連付けられたサービスを提供するゲームユーザ用のサーバ装置であって、
複数のユーザのそれぞれの端末装置を介して各ユーザにゲームに関連付けられた設問を出題する出題手段と、
前記設問に対する各ユーザの回答を前記端末装置から取得して該回答を所定の集計区分に従って集計し、集計結果に基づいて、各ユーザの回答状況を前記端末装置を介して各ユーザに提示する回答処理手段と、を具備し、
前記回答処理手段には、
前記プレイデータに基づいて、前記出題に回答したユーザの前記ゲームにおける状態を判別するユーザ状態判別手段と、
各ユーザからの回答を、前記ユーザ状態判別手段による前記状態の判別結果と関連付けて集計することにより前記回答状況を提示するための回答処理データを生成する集計処理手段と、
前記回答処理データに基づいて、前記回答状況を前記端末装置を介して各ユーザに提示する回答状況提示手段と、
が設けられているゲームユーザ用のサーバ装置。
【請求項２】
前記ユーザ状態判別手段は、前記プレイデータに基づいて、各ユーザの前記ゲームにおける成績、又は前記ゲームにおけるプレイの特徴を前記状態として判別する請求項１に記載のサーバ装置。
【請求項３】
前記集計処理手段は、前記ユーザ状態判別手段が判別した各ユーザの状態に基づいて、前記集計区分毎のユーザ群の前記状態に関する代表値を集計し、該代表値の集計結果を記録したデータを前記回答処理データとして生成する請求項１又は２に記載のサーバ装置。
【請求項４】
前記集計処理手段は、前記ユーザ状態判別手段が判別した各ユーザの状態に基づいて、前記ユーザを複数のユーザ群のいずれかに分類し、前記集計区分のそれぞれに関してユーザの回答数又は回答比率を前記複数のユーザ群毎に集計し、前記回答数又は回答比率を記録したデータを前記回答処理データとして生成する請求項１又は２に記載のサーバ装置。
【請求項５】
前記出題手段は、前記ゲームの特定の局面における行動に関して複数の選択肢からいずれかの行動を選択させるようにして前記設問を出題し、
前記集計処理手段は、前記複数の選択肢のそれぞれを前記集計区分として前記回答を集計する請求項１〜４のいずれか一項に記載のサーバ装置。
【請求項６】
前記ユーザの手番にて該ユーザに帰属する複数のゲーム要素からいずれかのゲーム要素を選択し、選択されたゲーム要素を前記ゲームの進行に影響する所定の用途に供する所作が前記行動に相当するように前記ゲームが構成され、
前記出題手段は、前記複数のゲーム要素の組み合わせを前記複数のユーザに共通して提示し、提示された複数のゲーム要素からいずれかのゲーム要素を前記所作の対象として選択させるようにして前記設問を出題する請求項５に記載のサーバ装置。
【請求項７】
ゲームにおける各ユーザのプレイ内容をユーザ毎のプレイデータに記録するゲームシステムに適用され、所定のネットワークを介して接続された端末装置のユーザに対して前記ゲームに関連付けられたサービスを提供するゲームユーザ用のサーバ装置の制御方法であって、
複数のユーザのそれぞれの端末装置を介して各ユーザにゲームに関連付けられた設問を出題する出題手順と、
前記設問に対する各ユーザの回答を前記端末装置から取得して該回答を所定の集計区分に従って集計し、集計結果に基づいて、各ユーザの回答状況を前記端末装置を介して各ユーザに提示する回答処理手順と、を具備し、
前記回答処理手順には、
前記プレイデータに基づいて、前記出題に回答したユーザの前記ゲームにおける状態を判別する手順と、
各ユーザからの回答を、前記判別する手順における前記状態の判別結果と関連付けて集計することにより前記回答状況を提示するための回答処理データを生成する手順と、
前記回答処理データに基づいて、前記回答状況を前記端末装置を介して各ユーザに提示する手順と、
が含まれているゲームユーザ用のサーバ装置の制御方法。
【請求項８】
ゲームにおける各ユーザのプレイ内容をユーザ毎のプレイデータに記録するゲームシステムに適用され、所定のネットワークを介して接続された端末装置のユーザに対して前記ゲームに関連付けられたサービスを提供するゲームユーザ用のサーバ装置のコンピュータを、
複数のユーザのそれぞれの端末装置を介して各ユーザにゲームに関連付けられた設問を出題する出題手段、及び
前記設問に対する各ユーザの回答を前記端末装置から取得して該回答を所定の集計区分に従って集計し、集計結果に基づいて、各ユーザの回答状況を前記端末装置を介して各ユーザに提示する回答処理手段、として機能させ、
前記回答処理手段を、
前記プレイデータに基づいて、前記出題に回答したユーザの前記ゲームにおける状態を判別するユーザ状態判別手段、
各ユーザからの回答を、前記ユーザ状態判別手段による前記状態の判別結果と関連付けて集計することにより前記回答状況を提示するための回答処理データを生成する集計処理手段、及び
前記回答処理データに基づいて、前記回答状況を前記端末装置を介して各ユーザに提示する回答状況提示手段、
としてさらに機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームユーザに対してゲームに関連した設問を出題し、その回答を集計してユーザに提供するサーバ装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームの特定の局面における行動に関して複数の選択肢からいずれかの行動を選択させる設問をユーザに出題し、各ユーザからの回答を集計してユーザに提供するサーバ装置が知られている（例えば、特許文献１及び非特許文献１及び２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−３２５９８５号公報
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】麻雀王国株式会社、「麻雀王国  何切る？」と題してインターネット上で公開されているＷｅｂサイト（平成２５年５月３０日検索）、http://www.mj-king.net/nani-kiru/
【非特許文献２】「麻雀上達コミュニティ  何切る！？」と題してインターネット上で公開されているＷｅｂサイト（平成２５年５月３０日検索）、http://www.nnkr.jp/
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のサーバ装置は、選択肢毎の回答数といった単純な情報をユーザに提示するのみであるため、ユーザは自己が選んだ回答が多数意見に属するのか、あるいは少数意見に属するのか、といった程度の情報しか得られず、ユーザに提供される情報の価値が限定的である。
【０００６】
そこで、本発明は、ユーザへの設問に対する回答を集計した結果を、ユーザに対して従来よりも有益な情報として提供することが可能なゲームユーザ用のサーバ装置等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るサーバ装置（２）は、ゲームにおける各ユーザのプレイ内容をユーザ毎のプレイデータ（ＰＤ）に記録するゲームシステム（１）に適用され、所定のネットワーク（５）を介して接続された端末装置（４）のユーザに対して前記ゲームに関連付けられたサービスを提供するゲームユーザ用のサーバ装置であって、複数のユーザのそれぞれの端末装置を介して各ユーザにゲームに関連付けられた設問を出題する出題手段（２５、Ｓ１１〜Ｓ１３）と、前記設問に対する各ユーザの回答を前記端末装置から取得して該回答を所定の集計区分に従って集計し、集計結果に基づいて、各ユーザの回答状況を前記端末装置を介して各ユーザに提示する回答処理手段（２６、Ｓ２１〜Ｓ３０、Ｓ４１〜Ｓ４８）と、を具備し、前記回答処理手段には、前記プレイデータに基づいて、前記出題に回答したユーザの前記ゲームにおける状態（一例として成績やプレイの特徴）を判別するユーザ状態判別手段（２７、Ｓ２３、Ｓ２４、Ｓ２８）と、各ユーザからの回答を、前記ユーザ状態判別手段による前記状態の判別結果と関連付けて集計することにより前記回答状況を提示するための回答処理データ（ＲＤ）を生成する集計処理手段（２８、Ｓ２１、Ｓ２２、Ｓ２５〜Ｓ２７、Ｓ２９、Ｓ３０）と、前記回答処理データに基づいて、前記回答状況を前記端末装置を介して各ユーザに提示する回答状況提示手段（２９、Ｓ４１〜Ｓ４８）と、が設けられたものである。
【０００８】
本発明に係るサーバ装置の制御方法は、ゲームにおける各ユーザのプレイ内容をユーザ毎のプレイデータ（ＰＤ）に記録するゲームシステム（１）に適用され、所定のネットワーク（５）を介して接続された端末装置のユーザに対して前記ゲームに関連付けられたサービスを提供するゲームユーザ用のサーバ装置（２）の制御方法であって、複数のユーザのそれぞれの端末装置を介して各ユーザにゲームに関連付けられた設問を出題する出題手順（Ｓ１１〜Ｓ１３）と、前記設問に対する各ユーザの回答を前記端末装置から取得して該回答を所定の集計区分に従って集計し、集計結果に基づいて、各ユーザの回答状況を前記端末装置を介して各ユーザに提示する回答処理手順（Ｓ２１〜Ｓ３０、Ｓ４１〜Ｓ４８）と、を具備し、前記回答処理手順には、前記プレイデータに基づいて、前記出題に回答したユーザの前記ゲームにおける状態を判別する手順（Ｓ２３、Ｓ２４、Ｓ２８）と、各ユーザからの回答を、前記判別する手順における前記状態の判別結果と関連付けて集計することにより前記回答状況を提示するための回答処理データ（ＲＤ）を生成する手順（Ｓ２１、Ｓ２２、Ｓ２５〜Ｓ２７、Ｓ２９、Ｓ３０）と、前記回答処理データに基づいて、前記回答状況を前記端末装置を介して各ユーザに提示する手順（Ｓ４１〜Ｓ４８）と、が含まれたものである。
【０００９】
本発明に係るサーバ装置のコンピュータプログラム（ＰＧ２）は、ゲームにおける各ユーザのプレイ内容をユーザ毎のプレイデータ（ＰＤ）に記録するゲームシステム（１）に適用され、所定のネットワーク（５）を介して接続された端末装置（４）のユーザに対して前記ゲームに関連付けられたサービスを提供するゲームユーザ用のサーバ装置のコンピュータを、複数のユーザのそれぞれの端末装置を介して各ユーザにゲームに関連付けられた設問を出題する出題手段（２５、Ｓ１１〜Ｓ１３）、及び前記設問に対する各ユーザの回答を前記端末装置から取得して該回答を所定の集計区分に従って集計し、集計結果に基づいて、各ユーザの回答状況を前記端末装置を介して各ユーザに提示する回答処理手段（２６、Ｓ２１〜Ｓ３０、Ｓ４１〜Ｓ４８）、として機能させ、前記回答処理手段を、前記プレイデータに基づいて、前記出題に回答したユーザの前記ゲームにおける状態を判別するユーザ状態判別手段（２７、Ｓ２３、Ｓ２４、Ｓ２８）、各ユーザからの回答を、前記ユーザ状態判別手段による前記状態の判別結果と関連付けて集計することにより前記回答状況を提示するための回答処理データ（ＲＤ）を生成する集計処理手段（２８、Ｓ２１、Ｓ２２、Ｓ２５〜Ｓ２７、Ｓ２９、Ｓ３０）、及び前記回答処理データに基づいて、前記回答状況を前記端末装置を介して各ユーザに提示する回答状況提示手段（２９、Ｓ４１〜Ｓ４８）、としてさらに機能させるように構成されたものである。
【００１０】
ゲームシステムにおけるユーザのプレイデータには、ユーザによるゲームのプレイ内容が記録されているため、そのプレイデータを参照すれば、各ユーザのゲームにおける状態、例えばゲームの成績やゲームのプレイに関する特徴をユーザ毎に判別することができる。したがって、各ユーザからの回答を、各ユーザのゲームにおける状態の判別結果と関連付けて集計すれば、ユーザの状態という情報を反映した集計区分毎の集計結果を回答処理データとして生成することができる。その回答処理データに基づいてユーザに回答状況を提示すれば、どのような状態のユーザがどのような回答をしているか、といった回答状況のより詳しい把握が可能となる。それにより、集計区分毎の回答数や回答比率といった単純な情報では得られない有益性の高い情報をユーザに提供することができる。なお、本発明において、「集計」の用語は、回答を集計区分毎に合計する単純な集計処理に限定されず、各ユーザからの回答を集めて所定の演算処理を行うことにより、集計区分毎の回答と関連付けられた演算値を求める各種の処理を広く含む趣旨で用いられる。また、本発明において、データの「生成」の用語は、新規なデータを作成する処理に限らず、既存のデータの更新、追加、修正といった各種のデータ操作を行うことによりデータ内容を変更する処理も含む概念である。
【００１１】
本発明において、前記ユーザ状態判別手段は、前記プレイデータに基づいて、各ユーザの前記ゲームにおける成績、又は前記ゲームにおけるプレイの特徴を前記状態として判別してもよい。これにより、ユーザの成績やプレイの特徴と関連付けて回答を集計することができる。
【００１２】
本発明において、前記集計処理手段は、前記ユーザ状態判別手段が判別した各ユーザの状態に基づいて、前記集計区分毎のユーザ群の前記状態に関する代表値（一例としてユーザの成績の平均値）を集計し、該代表値の集計結果を記録したデータ（Ｄ３）を前記回答処理データとして生成するものとしてもよい。これによれば、集計区分毎のユーザ群の状態を把握する手掛かりとなる情報をユーザに提供することができる。したがって、ユーザは、ゲームにおいてどのような状態のユーザがどのような回答をしているかを把握することができる。
【００１３】
本発明において、前記集計処理手段は、前記ユーザ状態判別手段が判別した各ユーザの状態に基づいて、前記ユーザを複数のユーザ群（一例として成績上位者のユーザ群と下位者のユーザ群、あるいは、プレイの特徴別のユーザ群）のいずれかに分類し、前記集計区分のそれぞれに関してユーザの回答数又は回答比率を前記複数のユーザ群毎に集計し、前記回答数又は回答比率を記録したデータ（Ｄ４、Ｄ５）を前記回答処理データとして生成してもよい。これによれば、集計区分毎の回答数や回答比率を、ユーザ群の分類と関連付けて把握する手掛かりとなる情報をユーザに提供することができる。したがって、ユーザは、ユーザ群の分類を内訳として、集計区分毎の回答数や回答比率を把握することができる。それにより、例えば成績の高低に応じた回答数や回答比率の相違、あるいは、プレイの特徴に応じた回答状況の相違といった視点から回答数や回答比率を把握することができる。
【００１４】
本発明において、前記出題手段は、前記ゲームの特定の局面における行動（一例として麻雀ゲームにおける捨て牌の選択）に関して複数の選択肢からいずれかの行動を選択させるようにして前記設問を出題し、前記集計処理手段は、前記複数の選択肢のそれぞれを前記集計区分として前記回答を集計するものとしてもよい。これによれば、特定の局面の行動に関して、各ユーザがどのような選択をするかをユーザの状態と関連付けて把握する手掛かりとなる情報をユーザに提供することができる。
【００１５】
さらに、前記ユーザの手番にて該ユーザに帰属する複数のゲーム要素（一例として麻雀ゲームの牌１０１）からいずれかのゲーム要素を選択し、選択されたゲーム要素を前記ゲームの進行に影響する所定の用途に供する所作が前記行動に相当するように前記ゲームが構成され、前記出題手段は、前記複数のゲーム要素の組み合わせ（一例として麻雀ゲームの手牌）を前記複数のユーザに共通して提示し、提示された複数のゲーム要素からいずれかのゲーム要素を前記所作の対象として選択させるようにして前記設問を出題するものとしてもよい。これによれば、各ユーザが複数のゲーム要素からいずれかのゲーム要素を選択して所定の用途に供する所作に関して、各ユーザが書斎の対処としていずれのゲーム要素を選択するかをユーザの状態と関連付けて把握する手掛かりとなる情報をユーザに提供することができる。
【００１６】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１７】
以上に説明したように、本発明においては、ユーザによるゲームのプレイ内容が記録されたプレイデータを参照して、回答したユーザのゲームにおける状態を判別し、その判別結果と関連付けて各ユーザからの回答を集計するものとしたため、ユーザの状態という情報を反映した集計区分毎の集計結果を回答処理データとして生成し、その回答処理データに基づいてユーザに回答状況を提示することができる。したがって、どのような状態のユーザがどのような回答をしているか、といった回答状況のより詳しい把握が可能な有益性の高い情報をユーザに提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一形態に係るゲームユーザ用のサーバ装置が組み込まれたゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】図１のゲームシステムにおいて、ユーザに設問を出題し、回答を集計して回答状況をユーザに提示する仕組みの概要を示す図。
【図３】設問を出題する画面の一例を示す図。
【図４】図２の牌別平均順位データに基づいてユーザに回答状況を提示する一態様を示す図。
【図５】図２の成績別集計データに基づいてユーザに回答状況を提示する一態様を示す図。
【図６】図２のプレイ傾向別集計データに基づいてユーザに回答状況を提示する一態様を示す図。
【図７】図２の仕組みを実現するためのゲームシステムの制御系の要部における機能ブロック図。
【図８】出題制御部が実行する出題制御処理の手順を示すフローチャート。
【図９】回答処理部のユーザ状態判別部及び集計処理部が連携して実行する集計処理の手順を示すフローチャート。
【図１０】回答処理部の回答状況提示部が実行する回答状況提示処理の手順を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の一形態に係るゲームユーザ用のサーバ装置が組み込まれたゲームシステムを説明する。まず、図１を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、ゲームユーザ用のサーバ装置としてのセンターサーバ２と、センターサーバ２に所定のネットワーク５を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム機３及びユーザ端末装置４とを含む。センターサーバ２は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００２０】
ゲーム機３は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機３は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機３は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗６等の所定の施設に設置されるコンピュータ装置である。なお、店舗６には一以上の適宜数のゲーム機３が設置される。図１では、ゲーム機３を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機３は、特定のゲームに適合する物理的構成（例えば操作部等）を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。
【００２１】
一方、ユーザ端末装置４は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと表記する。）４ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）のようなモバイル端末装置４ｂがユーザ端末装置４として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置４として利用されてよい。ユーザ端末装置４は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ２が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
【００２２】
ネットワーク５は、センターサーバ２に対してゲーム機３及びユーザ端末装置４をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット５Ａと、センターサーバ２及びゲーム機３のそれぞれとインターネット５Ａとを接続するＬＡＮ５Ｂ、５Ｃとがルータ５Ｄを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置４も適宜の構成によりインターネット５Ａに接続される。なお、ゲーム機３と店舗６のルータ５Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３がセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより、相互に接続される場合もある。
【００２３】
ゲームシステム１のセンターサーバ２には、ゲーム機３にてプレイされるゲームと関連付けられた設問をユーザ端末装置４の各ユーザに出題し、その回答を集計して各ユーザに提示する機能が実装されている。以下、その概要を図２により説明する。なお、以下では、ゲーム機３にて麻雀ゲームがプレイされ、ユーザ端末装置４のユーザにはその麻雀ゲームに関連付けられた設問が出題される場合を例として、センターサーバ２の機能を説明する。なお、麻雀ゲームは、所定数（一般には４人）のユーザが順次手番を交代しながらプレイされるゲームである。ゲーム開始時には、各ユーザに対して、自己に帰属する複数のゲーム要素として、所定枚数（親のユーザには１４枚、その他のユーザには１３枚）の麻雀牌が配られる。親のユーザが自己の手牌から一枚の牌を場に捨てることにより対局が開始され、その後、手番のユーザが、場に積まれた牌の列の所定位置から一枚の牌を取り込み（その牌をツモ牌という。）、ツモ牌を含む１４枚の手牌から一枚の牌を捨てることにより対局が進行する。そして、いずれかのユーザが一定の価値以上の翻（役）を成立させるとそのユーザがあがりとなり、点数を獲得する。ユーザが手牌から一枚の牌を選択して場に捨てる所作が麻雀ゲーム上におけるユーザの行動に相当する。その行動は、ユーザの役作りという観点においてゲームの進行に影響する。
【００２４】
ゲームシステム１においては、ゲーム機３によるゲームのプレイ内容を記録したプレイデータＰＤがユーザ毎に作成される。そのプレイデータＰＤについて先に説明する。プレイデータＰＤはユーザの識別情報と対応付けてセンターサーバ２に保存されている。プレイデータＰＤには、ユーザのプレイと関連付けて種々の情報が記録される。ここでは、一例として、対戦成績データＤ１及びプレイ傾向データＤ２がプレイデータＰＤに含まれている。対戦成績データＤ１は、ユーザが麻雀ゲームを所定範囲プレイすることを対戦の単位として、単位毎に生成される。対戦の単位は、一例として、ゲームが始まってからユーザ間で親が回り終えるまで繰り返される対局の範囲に設定される。東場のみで麻雀がプレイされる場合には、東１局から東４局までの範囲の対戦を単位として対戦成績データＤ１が生成される。半荘、つまり東場と南場とで麻雀がプレイされる場合には、東場に対応付けて対戦成績データＤ１が生成され、次の南場に対応付けて別の対戦成績データＤ１が生成される。なお、以下では、対戦成績データＤ１が生成される単位におけるゲームのプレイを一回の対戦と呼ぶことがある。
【００２５】
対戦成績データＤ１には、一回の対戦におけるユーザの順位、あがり回数、累積あがり翻、振り込み回数及びドラ使用枚数の情報が含まれる。「翻」は麻雀のあがり役の価値を定量的に示す単位である。累積あがり翻は、一回の対戦においてユーザが揃えたあがり役の翻数を合計した値である。ドラ使用枚数は、一回の対戦においてユーザが揃えたあがり役に含まれているドラ牌の枚数の合計値である。「ドラ牌」とは、ユーザが揃えたあがり役の得点を増加させる効果が設定された特別の牌である。一方、プレイ傾向データＤ２は、麻雀ゲームにおけるユーザのプレイの特徴（プレイ傾向）を判別するためのデータである。プレイ傾向データＤ２には、ユーザのプレイ傾向を判別するための複数種類の指標値（プレイ傾向指標値）が含まれている。プレイ傾向指標値は、最新の対戦から過去に所定回数遡った範囲（以下、演算範囲と呼ぶことがある。）内のそれぞれの対戦に対応する対戦成績データＤ１に基づいて演算される。
【００２６】
図２の例では、プレイ傾向指標値として、平均あがり率、平均あがり翻、平均振り込み率、及び平均ドラ使用率の４つの値が演算されてプレイ傾向データＤ２に記録されている。平均あがり率は、演算範囲内における対戦局数に対するあがり回数の比率（あがり回数／対戦局数の百分率）、平均あがり翻は、演算範囲内におけるあがり回数に占める累積あがり翻数の比率（累積あがり翻数／あがり回数の百分率）、平均振り込み率は、演算範囲内における対戦局数に占める振り込み回数の比率（振り込み回数／対戦局数の百分率））、平均ドラ使用率は、演算範囲内におけるあがり回数に占めるドラ使用枚数の比率（ドラ使用枚数／あがり回数の百分率）である。これらのプレイ傾向指標値を参照することにより、麻雀ゲームに関するユーザのプレイ傾向（打ち方の傾向と呼ばれることがある。）を推定することができる。例えば、平均あがり回数が高いユーザは、あがり易さを優先してプレイする傾向を有するユーザと推定することができ、平均あがり翻数が高いユーザは、翻数が高いあがり役を揃えることを優先してプレイする傾向を有するユーザと推定することができ、平均振り込み率が高いユーザは、振り込みに対する注意が比較的低い状態でプレイする傾向を有するユーザと推定することができ、平均ドラ使用率が高いユーザは、ドラ牌を重視してプレイする傾向が高いユーザと推定することができる。
【００２７】
プレイデータＰＤには、上述した対戦成績データＤ１及びプレイ傾向データＤ２の他にも、ユーザがゲームで獲得したステータス（段位等と呼ばれる。）、麻雀ゲームに娯楽性を付加するために用意されたアイテムの獲得状況、といったユーザのプレイと関連付けて変化する各種の情報が適宜に記録される。ゲーム機３にてユーザがゲームをプレイする際に、センターサーバ２はゲーム機３からの求めに応じてユーザの識別情報に対応付けられたプレイデータＰＤをゲーム機３に提供する。ゲーム機３では、そのプレイデータＰＤに記録された各種のデータを参照して、ゲームが開始される。ユーザがゲーム機３にてプレイした内容は、そのゲーム機３に読み込まれたプレイデータＰＤに新たに記録され、その後、適宜の時期（例えば一回の対戦が終了した時）にセンターサーバ２に送られて保存される。プレイ傾向データＤ２に記録されているプレイ傾向指標値は、一回の対戦が終了する毎にゲーム機３にて演算されて更新されてもよいし、プレイデータＰＤを受け取ったセンターサーバ２により対戦成績データＤ１が参照されてプレイ傾向指標値が演算され、演算結果に従ってプレイ傾向データＤ２が更新されてもよい。また、プレイ傾向指標値は、ユーザがゲーム機３にてゲームをプレイする際にゲーム画面に適宜に表示される。それにより、ユーザは自己のプレイ傾向を把握してプレイの参考にすることができる。
【００２８】
一方、ユーザ端末装置４のユーザに麻雀ゲームに関する設問を出題し、その回答の集計結果をユーザに提示するサービス（以下、回答状況提示サービスと呼ぶことがある。）を提供するため、センターサーバ２には、設問データＱＤが用意されている。センターサーバ２は、ユーザ端末装置４を介した複数のユーザからの求めに応じて、設問データＱＤに記録されている麻雀の設問を各ユーザに共通して出題する。ユーザ端末装置４にて提示される出題画面の一例を図３に示す。図３の出題画面１００は、ユーザに対してツモ牌を含む１４枚の牌１０１を提示し、その中から捨て牌とすべき一枚の牌１０１をユーザに回答として選択させるように構成される。ユーザが選択している捨て牌にはカーソル１０２が表示される。また、設問の参考として、既に場に捨てられた牌１０３及びドラ牌を指定する指標牌１０４も表示される。なお、ユーザが自己の手番で手牌から一枚の牌を選択して捨てる行動は、ゲームの特定の局面における行動に相当する。つまり、出題画面１００による出題は、麻雀ゲームにおける特定の局面としての手番における行動に関して、１４枚の牌１０１のいずれを捨てるか、という複数の選択肢からいずれかの行動をユーザに選択させるようにして設問を出題するものである。
【００２９】
図２に戻って、設問に対してユーザが捨て牌を選択して回答すると、その回答はユーザ端末装置４からセンターサーバ２に送信される。センターサーバ２は、ユーザ端末装置４から取得した回答（つまりユーザが選択した牌１０１）をユーザの識別情報と対応付けて回答データＡＤに保存する。
【００３０】
また、センターサーバ２は、ユーザからの回答を受け取ると、そのユーザの識別情報に対応付けられたプレイデータＰＤを参照して、ユーザの成績やプレイ傾向を麻雀ゲームに関するユーザの状態として判別する。そして、回答データＡＤに記録された各ユーザの回答を、ユーザ状態の判別結果と関連付けて牌１０１毎に集計処理することにより回答処理データＲＤを生成する。回答処理データＲＤは、ユーザに回答状況を提示するためのデータである。回答処理データＲＤとしては、例えば、牌別平均順位データＤ３、成績別集計データＤ４、及びプレイ傾向別集計データＤ５が生成される。センターサーバ２は、回答処理データＲＤに基づいて、各ユーザにユーザ端末装置４を介してユーザの回答状況を提示する。牌別平均順位データＤ３に基づいて提示される回答状況の提示態様の一例を図４に、成績別集計データＤ４に基づいて提示される回答状況の提示態様の一例を図５に、プレイ傾向別集計データＤ５に基づいて提示される回答状況の提示態様の一例を図６にそれぞれ示す。以下、図４〜図６を参照しつつデータＤ３〜Ｄ５の内容を説明する。
【００３１】
図４からも明らかなように、牌別平均順位データＤ３は、それぞれの牌１０１を回答として選択したユーザ群の平均順位を牌１０１毎に集計したデータである。なお、ユーザ群の平均順位は、その群に含まれる各ユーザの平均順位の総和を、ユーザ群に含まれるユーザ数で除算して得られる平均値である。つまり、各牌１０１を集計区分として、牌１０１毎のユーザ群の状態に関する代表値としてユーザ群の平均順位を集計し、その集計結果を記録したデータが牌別平均順位データＤ３である。各ユーザの平均順位は、ユーザのプレイデータＰＤに保持されている対戦成績データＤ１に基づいて、現在から過去に遡った所定の対戦回数の順位の平均値を求めることによって得られる値である。この場合の対戦回数は、一例として、プレイ傾向データＤ２の各プレイ傾向指標値を演算する際の演算範囲に合わせることができる。牌別平均順位データＤ３を用いることにより、各牌１０１を選択したユーザ群の平均順位をユーザに把握させ、成績が比較的高いユーザが選んでいる牌１０１と、成績が比較的低いユーザが選んでいる牌１０１とをユーザに認識させることができる。なお、牌１０１毎のユーザ群の状態の代表値としては、平均順位に限らず、最頻値、中央値といった統計処理で代表値として求められる各種の値が利用されてよい。また、牌１０１にユーザ群の各プレイ傾向指標値の平均値等が集計されてもよい。
【００３２】
図５からも明らかなように、成績別集計データＤ４は、牌１０１毎の回答比率を、成績上位者と成績下位者とに分けて集計したデータである。回答比率は、１４枚の牌１０１のそれぞれの回答数の総和、つまり合計回答数に占める特定の牌１０１の回答数の割合を百分率で示した値である。成績上位者、及び下位者の選抜に関しては、各ユーザの平均順位に関して高低２つの閾値が設定され、順位が高い方の閾値よりも平均順位の高いユーザが成績上位者、順位が低い方の閾値よりも平均順位の低いユーザが成績下位者として選抜される。成績別集計データＤ４を用いることにより、成績上位者における牌１０１の選択の傾向と、成績下位者における牌１０１の選択の傾向をユーザに把握させることができるとともに、成績上位者と下位者との間における選択傾向の差も把握させることができる。なお、成績上位者と下位者との間で回答比率に顕著な差が生じている牌１０１に関しては、図５にハッチングで示したように、他の牌１０１とは異なる強調表示１０５、１０６を追加する、といったように、ユーザの注意を特に喚起する表示要素が集計結果の提示画面に追加されてもよい。他にも成績上位者、下位者のそれぞれが最も多く選んでいる牌１０１又はその回答比率を強調表示する、といった表示要素が追加されてもよい。成績別集計データＤ４においては、回答比率に代えて回答数が用いられてもよい。
【００３３】
図６からも明らかなように、プレイ傾向別集計データＤ５は、プレイ傾向指標値が所定の閾値よりも高いユーザの回答を集計対象として抜粋し、集計対象のユーザにおける各牌１０１の回答比率を集計したデータである。ただし、図６の例では、最も回答比率の高い牌１０１から所定数の牌１０１（図示例では上位３つの牌１０１）のそれぞれの回答比率と、その他の牌の回答比率の４つの回答比率が示されている。また、図６の例では、上位３つの牌１０１と「その他」の回答比率が、牌１０１を示すアイコン１０７及び「その他」の文字ラベルとともに表示され、かつ、回答比率が円グラフで表示されている。
【００３４】
図２の例では、プレイ傾向指標値として、平均あがり率、平均あがり翻、平均振り込み率及び平均ドラ使用率の４つの指標値が存在する。そこで、プレイ傾向別集計データＤ５では、平均あがり率が所定の閾値よりも高いユーザが傾向Ａのユーザ、平均あがり翻が所定の閾値よりも高いユーザが傾向Ｂのユーザ、平均振り込み率が所定の閾値よりも高いユーザが傾向Ｃのユーザ、平均ドラ使用率が所定の閾値よりも高いユーザを傾向Ｄのユーザとして分類される。そして、傾向Ａ〜Ｄのユーザのそれぞれを集計対象として、牌１０１毎の回答比率が求められ、各傾向に関して、上位３つの牌１０１が特定されてそれらの牌１０１毎の回答比率がプレイ傾向と対応付けてプレイ傾向別集計データＤ５に記録される。プレイ傾向別集計データＤ５を用いることにより、各ユーザによる牌１０１の選択傾向を、ユーザのプレイ傾向別にユーザに把握させることができる。例えば、あがり率が高いユーザがどのような牌１０１を選んでいるのか、振り込み率が高いユーザがどのような牌１０１を選んでいるのか、といったプレイ傾向別の選択傾向をユーザに把握させることができる。なお、プレイ傾向別集計データＤ５においても、回答比率に代えて回答数が用いられてもよい。
【００３５】
次に、図７を参照して、上述した設問の出題と回答の処理に関連したゲームシステム１の制御系の要部の構成を説明する。まず、センターサーバ２には、ゲームサーバ部２１、Ｗｅｂサーバ部２２及び記憶手段としての記憶部２３が設けられる。サーバ部２１、２２は、センターサーバ２のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部２３は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２３は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部２３には、センターサーバ２のコンピュータハードウエア資源をゲームサーバ部２１として機能させるためのソフトウエアとしてのゲームサーバプログラムＰＧ１、及びセンターサーバ２のコンピュータハードウエア資源をＷｅｂサーバ部２２として機能させるためのソフトウエアとしてのＷｅｂサーバプログラムＰＧ２が記録される。  
【００３６】
また、記憶部２３には各種のデータが記録されるが、図７では、プレイデータＰＤ、設問データＱＤ、回答データＡＤ、及び回答処理データＲＤが図示されている。なお、プレイデータＰＤはユーザの識別情報毎に作成されるが、図７では一のユーザ識別情報に対応付けられたプレイデータＰＤのみを示す。プレイデータＰＤ、設問データＱＤ、回答データＡＤ、及び回答処理データＲＤのそれぞれの詳細は上述した通りである。
【００３７】
ゲームサーバ部２１は、ゲーム機３に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機３からユーザの認証情報（一例としてユーザの識別情報及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、そのユーザのプレイデータＰＤをゲーム機３から受け取ってそのゲーム機３の機種及びユーザの識別情報と対応付けて記憶部２３に保存し、あるいは、認証されたユーザのゲーム機３に対して、そのゲーム機３の機種及びユーザの識別情報に対応するプレイデータＰＤを記憶部２３から取得してゲーム機３に提供するサービスがある。さらに、ゲームサーバ部２１は、ゲーム機３のソフトウエア（ゲーム機３用のゲームプログラムＰＧ３及び各種のデータ）をネットワーク５を介して更新するサービス等も提供する。ゲームサーバ部２１には、上述したプレイデータＰＤの提供及び保存を担当する論理的装置として、プレイデータ管理部２４がさらに設けられる。
【００３８】
Ｗｅｂサーバ部２２は、ユーザ端末装置４に対して、ゲームに関連付けられた各種のＷｅｂサービスを提供する。一例として、Ｗｅｂサーバ部２２は、ユーザ端末装置４からユーザの認証情報（一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、その認証されたユーザの要求に応答して、当該ユーザのプレイデータＰＤの少なくとも一部の情報をユーザ端末装置４に閲覧用データとして提供する。また、Ｗｅｂサーバ部２２は、上述した回答状況提示サービスも提供する。回答状況提示サービスを提供するための論理的装置として、Ｗｅｂサーバ部２２には出題制御部２５及び回答処理部２６が設けられている。出題制御部２５は、設問データＱＤに基づいてユーザ端末装置４のユーザに設問を出題する処理を担当する。回答処理部２６は、設問に対する回答をユーザ端末装置４から取得し、上述した回答処理データＲＤを生成及び更新するとともに、その回答処理データＲＤに基づいて回答の集計結果をユーザ端末装置４のユーザに提示する処理を担当する。
【００３９】
回答処理部２６には、さらなる論理的装置として、ユーザ状態判別部２７、集計処理部２８及び回答状況提示部２９が設けられる。ユーザ状態判別部２７は、設問に対して回答したユーザの麻雀ゲームに関する状態（例えば、ゲームの成績としての順位、あるいはプレイの特徴を示すプレイ傾向指標値）をプレイデータＰＤに基づいて判別する。集計処理部２８は、各ユーザからの回答をユーザ状態判別部２７による状態の判別結果と関連付けつつ、集計区分としての牌１０１毎に集計することにより、回答処理データＲＤを生成する。回答状況提示部２９は、回答処理データＲＤに基づいて、設問に対する回答の集計結果を各ユーザにユーザ端末装置４を介して提示する。なお、Ｗｅｂサーバ部２２には、上述した回答状況提示サービス以外にも、ユーザ端末装置４を利用した各種の情報の発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービスを提供する機能等が適宜に実装されてもよい。回答状況提示サービスはそのコミュニティサービスの一部として実装されてもよい。コミュニティサービスは、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）に代表されるように、Ｗｅｂサービスの一種として既に広く普及しており、それを実現するための仕組みの説明は省略する。
【００４０】
また、センターサーバ２には、ゲーム機３及びユーザ端末装置４のそれぞれのユーザに対して、ゲーム上の有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も実装されている。決済の具体的手法としては、クレジットカード、デビットカード、あるいは電子通貨といった、電子データのやり取りを利用して代金を支払うことが可能な電子決済を利用して、ユーザからサービスの対価を課金し、その対価に見合った代金を徴収するものであればよい。電子決済は公知のものでよく、それを実現するための具体的構成や手順は説明を省略する。
【００４１】
次に、ゲーム機３には、ゲーム制御部３１と記憶手段としての記憶部３２とが設けられる。ゲーム制御部３１は、ゲーム機３のハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとしてのゲームプログラム（コンピュータプログラム）ＰＧ３との組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部３１は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ２のゲームサーバ部２１が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。
【００４２】
記憶部３２は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部３２には、上述したゲームプログラムＰＧ３とともに、各種のデータが記録されるが、図７ではセンターサーバ２から提供されたプレイデータＰＤが示されている。なお、ゲーム機３には、ユーザの操作に対応した信号を出力する入力装置、ユーザにゲーム画面等を提示するための表示装置及びユーザに対応したプレイデータＰＤを識別するための識別情報をユーザの媒体（例えば磁気カードやＩＣチップ）から読み取るカードリーダといった各種の入出力装置が設けられるが、それらの図示は省略した。
【００４３】
ユーザ端末装置４には、そのコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、Ｗｅｂサービス処理部４１が設けられている。Ｗｅｂサービス処理部４１は、センターサーバ２のＷｅｂサーバ部２２が提供する各種のＷｅｂサービスを享受するために必要な処理を実行する。例えば、ＰＣや携帯端末のプラットフォーム上で動作するＷｅｂブラウザ等のアプリケーションを利用してＷｅｂサービス処理部４１が構成される。なお、ユーザ端末装置４にも適宜のデータを記憶するための外部記憶装置が設けられるが、その図示は省略した。
【００４４】
次に、図８〜図１０を参照して、上述した回答状況提示サービスを実現するためにセンターサーバ２が実行する各種の処理を説明する。なお、以下の処理は、いずれもＷｅｂサーバ部２２がユーザ端末装置４をクライアントとして実行する処理である。また、図８〜図１０の処理は、ユーザ端末装置４のユーザをＷｅｂサーバ部２２が認証した後に行われる処理である。図８の処理は出題制御部２５が実行し、それにより出題制御部２５は本発明の出題制御手段として機能する。また、図９及び図１０の処理は回答処理部２６が実行し、それにより回答処理部２６は本発明の回答処理手段として機能する。
【００４５】
図８は、Ｗｅｂサーバ部２２の出題制御部２５が実行する出題処理の手順を示している。ユーザ端末装置４のユーザがＷｅｂサーバ部２２にアクセスして出題を要求すると、出題制御部２５は図８の処理を開始し、まず設問データＱＤに保持されている複数の設問からいずれかの設問を選択するようにユーザ端末装置４を介してユーザに要求する（ステップＳ１１）。次に、出題制御部２５は、ユーザ端末装置４から設問の選択結果を取得し（ステップＳ１２）、続いて、ユーザが選択した設問をユーザ端末装置４に提示するためのデータをユーザ端末装置４に送信する（ステップＳ１３）。その後、出題制御部２５は図８の処理を終える。なお、設問データＱＤに単一の設問のみが保持されている場合、ステップＳ１１及びＳ１２は省略される。
【００４６】
図９は、Ｗｅｂサーバ部２２の回答処理部２６がユーザの回答を集計処理するために実行する集計処理の手順を示している。この処理は、ユーザの回答毎に実行される処理である。回答処理部２６は、図９の処理を開始すると、まずユーザ端末装置４からユーザの識別情報とそのユーザの回答とを取得する（ステップＳ２１）。次に、回答処理部２６は、設問に対する回答データＡＤに、ユーザから受け取った回答、つまり、いずれの牌１０１を選択したかの情報をユーザの識別情報と対応付けて記録する（ステップＳ２２）。続いて、回答処理部２６は、ユーザ端末装置４から取得したユーザ識別情報を用いてユーザを判別し（ステップＳ２３）、続いて、ユーザの識別情報に対応するプレイデータＰＤに含まれている対戦成績データＤ１に基づいてユーザ個人の平均順位を判別する（ステップＳ２４）。その後、回答処理部２６は、ステップＳ２４で判別した平均順位に従って牌別平均順位データＤ３を更新する（ステップＳ２５）。この処理は、要するに、ユーザが回答として選択した牌１０１に関して、牌別平均順位データＤ３に記録されているユーザ群の平均順位を、ステップＳ２４で判別した平均順位を考慮に入れて再計算された新たな平均順位で置き換える処理である。
【００４７】
次に、回答処理部２６は、ステップＳ２４で判別したユーザの平均順位に基づいて、ユーザが成績上位者又は下位者のいずれかに該当するか否かを判別する（ステップＳ２６）。成績上位者又は下位者は、上述したように２つの閾値との大小比較により行われる。ユーザが成績上位者又は下位者に該当する場合、回答処理部２６は、ユーザの回答に従って、成績別集計データＤ４を更新する（ステップＳ２７）。例えば、ユーザが成績上位者に該当している場合には、そのユーザが選んだ牌１０１に関しての成績上位者の回答数に１が加算され、その加算後の値に基づいて、成績上位者を対象とした牌１０１毎の回答比率が再計算され、その計算結果により、成績上位者に関する成績別集計データＤ４が更新される。ユーザが成績下位者に該当している場合には、下位者に関する成績別集計データＤ４の牌毎１０１の回答比率が同様に再計算されて更新される。
【００４８】
ステップＳ２７にて成績別集計データＤ４が更新された後、回答処理部２６はステップＳ２８に進む。なお、ステップＳ２６が否定判断された場合、回答処理部２６は、ステップＳ２７をスキップしてステップＳ２８へと進む。ステップＳ２８において、回答処理部２６は、ユーザのプレイデータＰＤに保持されているプレイ傾向データＤ２を参照して、４つのプレイ傾向指標値、すなわち、平均あがり率、平均あがり翻、平均振り込み回数、及び平均ドラ使用率のそれぞれの値を判別する（ステップＳ２８）。続いて、回答処理部２６は、４つのプレイ傾向指標値のそれぞれを閾値と比較することにより、特定のプレイ傾向が高いユーザか否かを判別する（ステップＳ２９）。つまり、ユーザが図６で示した傾向Ａ〜Ｄの少なくとも一つに属するユーザであるか否かがステップＳ２９で判別される。
【００４９】
ステップＳ２９にて、特定のプレイ傾向が高いユーザであると判断された場合、回答処理部２６はステップＳ３０に進み、その特定のプレイ傾向に関するプレイ傾向別集計データＤ５をユーザの回答に従って更新する。例えば、傾向Ａに属するユーザと判断された場合には、傾向Ａのユーザを集計対象とするプレイ傾向別集計データＤ５において、ユーザが選んだ牌１０１の回答数に１が加算され、その加算後の値に基づいて、傾向Ａのユーザを集計対象とした牌１０１毎の回答比率が再計算され、その計算結果により、傾向Ａに関するプレイ傾向別集計データＤ５が更新される。ユーザが傾向Ｂ〜Ｄのいずれかに該当すると判断された場合も同様である。ステップＳ３０の更新後、回答処理部２６は図９の処理を終える。ステップＳ２９が否定判断された場合、回答処理部２６はステップＳ３０をスキップして図９の処理を終える。
【００５０】
なお、図９の処理において、ステップＳ２３、Ｓ２４、及びＳ２８は回答処理部２６のユーザ状態判別部２７が実行し、それによりユーザ状態判別部２７は本発明におけるユーザ状態判別手段として機能する。また、ステップＳ２１、Ｓ２２、Ｓ２５〜Ｓ２７、Ｓ２９、Ｓ３０は回答処理部２６の集計処理部２８が実行し、それにより集計処理部２８は本発明における集計処理手段として機能する。
【００５１】
図１０は、回答処理部２６の回答状況提示部２９が実行する集計結果提示処理の手順を示している。なお、回答状況提示部２９は、図１０の処理を実行することにより本発明の集計結果提示手段として機能する。回答状況提示部２９は、ユーザ端末装置４から集計結果の提示が要求されると、それに応答して、ユーザ端末装置４を介してユーザに集計結果の提示モードの選択を要求する（ステップＳ４１）。この処理は、図４〜図６に例示した態様のいずれにより集計結果を提示すべきかをユーザに選択させる処理である。続いて、回答状況提示部２９は、ユーザの選択結果をユーザ端末装置４から取得する（ステップＳ４２）。その後、回答状況提示部２９は、ユーザが図４に示す牌別平均順位の提示を選択したか否かを判別する（ステップＳ４３）。ステップＳ４３にて牌別平均順位の提示が選択されていた場合、回答状況提示部２９は、牌別平均順位データＤ３に基づいて、ユーザ端末装置４上に、図４の態様で集計結果を表示させるために必要なデータを生成し、これをユーザ端末装置４に送信することにより、牌別平均順位の集計結果をユーザに提示する（ステップＳ４４）。
【００５２】
ステップＳ４３にて牌別平均順位の提示が選択されていなかった場合、回答状況提示部２９は、ユーザが図５に示す成績別集計の提示を選択したか否かを判別する（ステップＳ４５）。ステップＳ４５にて成績別集計の提示が選択されていた場合、回答状況提示部２９は、成績別集計データＤ４に基づいて、ユーザ端末装置４上に、図５の態様で集計結果を表示させるために必要なデータを生成し、これをユーザ端末装置４に送信することにより、成績別の集計結果をユーザに提示する（ステップＳ４６）。一方、ステップＳ４５にて成績別集計の提示が選択されていなかった場合、回答状況提示部２９は、ユーザが図６に示すプレイ傾向別集計の提示を選択したか否かを判別する（ステップＳ４７）。ステップＳ４７にてプレイ傾向別集計の提示が選択されていた場合、回答状況提示部２９は、プレイ傾向別集計データＤ５に基づいて、ユーザ端末装置４上に、図６の態様で集計結果を表示させるために必要なデータを生成し、これをユーザ端末装置４に送信することにより、プレイ傾向別の集計結果をユーザに提示する（ステップＳ４８）。ステップＳ４４、Ｓ４６又はＳ４８にて集計結果をユーザに提示した後、回答状況提示部２９は図１０の処理を終える。なお、ステップＳ４７にて否定判断された場合、回答状況提示部２９は、集計結果を提示することなく図１０の処理を終える。
【００５３】
本発明は、上述した形態に限定されず、種々の形態にて実施することができる。例えば、本発明が対象とするゲームは、麻雀ゲームに限らず適宜のゲームを対象とすることができる。例えば、将棋、トランプゲーム、カードバトルゲームといったターン制のゲームにおいて、対戦中の特定の局面でゲーム要素としての駒やカードをどのように使用すべきか、を設問として出題し、その回答を本発明に従って集計してもよい。ターン制のゲーム以外でも、例えばサッカや野球といったスポーツゲームのようにターン制ではないゲームにおいても、ゲーム中の特定の局面で、ゲーム要素としての選手をどのように操作すべきかを設問として設定し、その回答を本発明に従って集計してもよい。
【００５４】
設問は、ゲームと何らかの関連性を有する限りにおいて適宜に変更されてよい。例えば、ゲームの複数のユーザ、又は複数の仮想的なキャラクタを選択肢として設けた設問を出題し、その中から対戦を希望するユーザや、自己が操作したい対象のキャラクタを選択させるように設問が設定されてもよい。また、設問は必ずしも複数の選択肢が明確に用意された例に限らない。回答処理の段階で、回答内容を複数の集計区分のいずれかに分類して本発明を適用することも可能である。例えば、ユーザの回答が攻撃型の行動なのか防御型の行動なのか、といった観点から回答を分類して集計することもできる。
【００５５】
上記の形態では、ユーザの状態として、ユーザの成績又はプレイの特徴（プレイ傾向）を判別したが、成績は、ユーザの平均順位に限らず、ユーザが獲得したスコアの平均値、合計値等といったように、ユーザのプレイ結果の優劣を示す各種のパラメータに基づいて成績が判別されてもよい。プレイの特徴も、ユーザのゲーム内容から演算されるプレイ傾向指標値によって推定される例に限らず、ゲームのプレイに関してユーザを何らかの基準に従って特徴付けることができるものであれば、適宜に判別対象として用いることができる。ユーザの状態は、ユーザの成績又はプレイの特徴に限らず、ゲームと関連付けられた種々の状態を対象とすることができる。例えば、ユーザのプレイ頻度、プレイ回数、プレイ時間、プレイ料金の支払い額といった、どの程度プレイしているかを定量的に示す値がユーザの状態として判別されてもよい。また、ゲームと連携してユーザ間で仲間を設定することが可能なゲームシステムにおいては、各ユーザが設定した仲間の数がユーザの状態として判別されてもよい。
【００５６】
本発明において、ゲームがプレイされるゲーム機は業務用のゲーム機に限らず、プレイデータをサーバ装置が取得することができるように構成されたゲーム機であれば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機、ゲームのソフトウエアがインストールされたパーソナルコンピュータ等をゲーム機として適宜に利用することができる。ゲーム機はユーザに対する入出力機能とゲームの制御に必要な各種の演算処理機能とが単一の物理的装置としてのコンピュータ装置に集約された例に限らない。例えば、ゲームの演算制御をサーバ装置にて実行し、そのサーバ装置に対するネットワーク端末装置が入出力機能を担うべき遠隔操作端末装置として利用されることにより、複数のコンピュータ装置が協働して論理的なゲーム機として機能する構成であっても本発明を適用することができる。本発明のサーバ装置の各手段は、単一のコンピュータ装置により実現される例に限らず、複数のコンピュータ装置が適宜に協働して論理的に構成されるものでもよい。
【００５７】
本発明に係るコンピュータプログラムは、記録媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記録媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のサーバ装置を実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。
【符号の説明】
【００５８】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ（サーバ装置）
３  ゲーム機
４  ユーザ端末装置
５  ネットワーク
２１  ゲームサーバ部
２２  Ｗｅｂサーバ部
２５  出題制御部（出題手段）
２６  回答処理部（回答処理手段）
２７  ユーザ状態判別部（ユーザ状態判別手段）
２８  集計処理部（集計処理手段）
２９  回答状況提示部（回答状況提示手段）
１００  出題画面
１０１  麻雀牌（ゲーム要素）
Ｄ３  牌別平均順位データ
Ｄ４  成績別集計データ
Ｄ５  プレイ傾向別集計データ
ＰＧ２  Ｗｅｂサーバプログラム
【図１】
2014236858.tif 000003
【図２】
2014236858.tif 000004
【図３】
2014236858.tif 000005
【図４】
2014236858.tif 000006
【図５】
2014236858.tif 000007
【図７】
2014236858.tif 000008
【図８】
2014236858.tif 000009
【図９】
2014236858.tif 000010
【図１０】
2014236858.tif 000011
【図６】
2014236858.tif 000012