(57)【要約】【課題】ストーリ展開にまつわる新しい魅力を備えたコンテンツの進行の仕組みを実現すること。【解決手段】ゲーム進行の単位には会話イベントを含む複数のコンテンツが用意されている。抽選実行操作をすると、次に実行されるコンテンツが抽選され、当選したコンテンツが実行される。当該コンテンツには分岐点毎に複数の選択肢が用意されている。コンテンツ実行時に選ばれた選択肢の選択結果は記憶され、同じコンテンツを再実行する場合には、過去に選ばれたことのある選択肢のみ選択可能な状態で再実行される。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに所与のコンテンツを実行させるためのプログラムであって、
選択肢を提示し、選択された選択肢に応じた映像を出力するコンテンツを複数記憶するコンテンツ記憶部に記憶されたコンテンツの中から当選コンテンツを抽選する抽選処理を行う抽選手段、
前記当選コンテンツを実行することで、当該当選コンテンツに係る選択肢をユーザの操作入力に応じて選択し、当該選択肢に応じた映像を出力する当選コンテンツ実行手段、
前記当選コンテンツ実行手段による実行時に操作入力された選択肢を記憶部に記憶させる選択結果記憶制御手段、
前記当選コンテンツ実行手段による実行後に前記当選コンテンツを再実行する再実行手段であって、再実行時には前記記憶部に記憶された選択肢に応じた映像のみを出力可能とする再実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記再実行手段は、前記記憶部に記憶された選択肢のみを選択可能として選択肢を提示して当該当選コンテンツを再実行する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
時間経過により増加させ、消費により減少させる所与のポイントを管理するポイント管理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記抽選手段は、前記ポイントの所定量の減少と引き換えに前記抽選処理を行う、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータは所定の課金システムと通信可能に構成されており、
前記抽選手段は、所定金額を前記課金システムに請求する課金処理の実行と引き換えに前記抽選処理を行う、
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記抽選手段は、前記課金処理の実行と引き換えに、未だ抽選されていないコンテンツ、或いは、全ての選択肢が前記記憶部に記憶されていないコンテンツの中から当選コンテンツを抽選する特別抽選手段を有する、
請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記コンテンツ記憶部に記憶されたコンテンツは、抽選可能な日時条件が対応付けられており、
前記抽選手段は、抽選日時が前記日時条件を満たすコンテンツの中から抽選を行う、
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記当選コンテンツ実行手段による前記当選コンテンツの実行時に選択された選択肢に応じて、所与のパラメータを変更するパラメータ変更手段、
前記パラメータに応じた映像を表示制御する手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記抽選手段により抽選されたコンテンツと前記記憶部に記憶された選択肢とに基づいて所定の収集達成条件を満たしたか否かを判定し、肯定判定の場合に、当該収集達成条件を満たしたコンテンツを、当該収集達成条件を満たした選択肢に沿った映像順に一連に再実行する収集達成時再実行手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１０】
所与のコンテンツを実行可能な端末装置であって、
選択肢を提示し、選択された選択肢に応じた映像を出力するコンテンツを複数記憶するコンテンツ記憶部に記憶されたコンテンツの中から当選コンテンツを抽選する抽選処理を行う抽選手段と、
前記当選コンテンツを実行することで、当該当選コンテンツに係る選択肢をユーザの操作入力に応じて選択し、当該選択肢に応じた映像を出力する当選コンテンツ実行手段と、
前記当選コンテンツ実行手段による実行時に操作入力された選択肢を記憶部に記憶させる選択結果記憶制御手段と、
前記当選コンテンツ実行手段による実行後に前記当選コンテンツを再実行する再実行手段であって、再実行時には前記記憶部に記憶された選択肢に応じた映像のみを出力可能とする再実行手段と、
を備えた端末装置。
【請求項１１】
所与のコンテンツを実行可能な端末装置と通信接続されるサーバシステムであって、
選択肢を提示し、選択された選択肢に応じた映像を出力するコンテンツを複数記憶するコンテンツ記憶手段と、
前記端末装置の操作指示に従って、前記コンテンツ記憶手段に記憶されたコンテンツの中から当選コンテンツを抽選する抽選処理を行う抽選手段と、
前記当選コンテンツを前記端末装置に送信し、前記端末装置で当該当選コンテンツを実行させることで、当該当選コンテンツに係る選択肢の選択と当該選択肢に応じた映像出力とを行わせる当選コンテンツ実行制御手段と、
前記端末装置での前記当選コンテンツの実行時に操作入力された選択肢を受信して、記憶部に記憶させる選択結果記憶制御手段と、
前記端末装置からの再実行要求に応じて、既に実行済みの前記当選コンテンツを前記端末装置に送信するとともに、前記記憶部に記憶された選択肢に応じた映像のみを出力させる再実行制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに所与のコンテンツを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームは、一部のジャンルを除けば少なからず物語性を有する。例えば、プレーヤはゲームの物語の主人公となって行動をして、ハッピーエンドかバッドエンドかに限らず何らかの結末に至ってゲーム終了となる。
【０００３】
ゲームで起こる様々なイベントや、物語を盛り上げる動画や静止画像、大切なアイテムと言った様々なコンテンツは、物語として破綻を来さないように、実行される順番や出現するタイミングが予め決められている。ゲームによっては、途中にプレーヤの行動選択を求める分岐点を設けているものもあるが、分岐点における行動選択の結果が反映されたそれぞれの続きがやはり予め用意されており、プレーヤの行動選択の結果に応じて、何れの続きが実行されるかが決められる。俯瞰してみれば、ゲームの物語はスタートを根元としゴールを枝先とした樹形図のように構成されている。枝分かれ具合はゲームの内容によるであろう。
【０００４】
このように、根本的なところでゲームの物語は基本的には予め決められているとも言えるが、その一方で物語の展開にさまざまな変化をもたらすための工夫がこらされ、プレーヤがもう一度そのゲームを最初からプレイしたとしても、その都度新しい興奮と感動が得られるように配慮されている。
【０００５】
例えば、複数の異性キャラクタから本命を設定し、イベントをクリアしながら好感度を高め、本命の異性キャラクタとの恋を成就させる恋愛シミュレーションゲームでは、本命の異性キャラクタにまつわるイベントを決められた順に沿って展開・実行する一方、他の異性キャラクタにまつわる妨害イベントを強制的に挿入する手法が知られるところである（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
また、同じく恋愛シミュレーションゲームでは、プレーヤ自身が次におきるイベントのきっかけを異性キャラクタに付与する機会を設け、きっかけが付与され異性キャラクタとのイベントを優先的に実行させる手法も知られるところである（例えば、特許文献２）。この手法を用いると、ゲームの物語は、想い人へ向けて密かに願いを込めると、その願いが届いて想い人と会話する機会が訪れるかの如く展開する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１２−５５６４４号公報
【特許文献２】特開２０１１−１５８５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上述のように、ゲームのストーリ展開の工夫は、そのゲームの魅力を構成する重要な要素となる。よって、常に新しいストーリ展開にまつわる魅力の向上が望まれるところである。また、コンテンツの一例としてゲームについて説明したが、ゲーム以外のコンテンツについても同様である。すなわち、ゲームの要素を含まず、単発のコンテンツを組み合わせて全体として１つのコンテンツとみなせるものについても同様の課題がある。
【０００９】
本発明は、そうした事情を鑑みてなされたものであり、ストーリ展開にまつわる新しい魅力を備えたコンテンツの進行の仕組みを実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決するための第１の形態は、コンピュータに所与のコンテンツを実行させるためのプログラムであって、
選択肢を提示し、選択された選択肢に応じた映像を出力するコンテンツを複数記憶するコンテンツ記憶部に記憶されたコンテンツの中から当選コンテンツを抽選する抽選処理を行う抽選手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、抽選制御部２１６、図１３のステップＳ１４）、
前記当選コンテンツを実行することで、当該当選コンテンツに係る選択肢をユーザの操作入力に応じて選択し、当該選択肢に応じた映像を出力する当選コンテンツ実行手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、コンテンツ実行制御部２２２、図１３のステップＳ６２）、
前記当選コンテンツ実行手段による実行時に操作入力された選択肢を記憶部に記憶させる選択結果記憶制御手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、プレイ履歴管理部２２６、選択結果記憶制御部２２８、図１２のコンテンツ実行履歴データ５７５、図１５のステップＳ９２）、
前記当選コンテンツ実行手段による実行後に前記当選コンテンツを再実行する再実行手段であって、再実行時には前記記憶部に記憶された選択肢に応じた映像のみを出力可能とする再実行手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、再実行制御部２３０、図１３のステップＳ１２２）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
また、この別形態として、所与のコンテンツを実行可能な端末装置であって、選択肢を提示し、選択された選択肢に応じた映像を出力するコンテンツを複数記憶するコンテンツ記憶部に記憶されたコンテンツの中から当選コンテンツを抽選する抽選処理を行う抽選手段と、前記当選コンテンツを実行することで、当該当選コンテンツに係る選択肢をユーザの操作入力に応じて選択し、当該選択肢に応じた映像を出力する当選コンテンツ実行手段と、前記当選コンテンツ実行手段による実行時に操作入力された選択肢を記憶部に記憶させる選択結果記憶制御手段と、前記当選コンテンツ実行手段による実行後に前記当選コンテンツを再実行する再実行手段であって、再実行時には前記記憶部に記憶された選択肢に応じた映像のみを出力可能とする再実行手段と、を備えた端末装置を構成することができる（第１０の形態）。
【００１２】
第１の形態によれば、実行されるコンテンツを抽選で選択することで、ストーリ展開に偶然性と意外性をもたらすことができる。加えて、抽選で当てて集めないとコンテンツが実行されないので、コンテンツにコレクション性が生じる。
また、コンテンツには選択肢が用意されていて、どの選択肢が選ばれたか（プレイ結果）が記憶される。そして、当該コンテンツを再実行する場合には過去に選ばれた選択肢に沿った出力のみ出力可能とされる。つまり、ゲームの再実行時に行動選択の過去を改変しようとしてもできないことになり、違った行動選択をしたければもう一度抽選で同じコンテンツを当てなければならないことになる。よって、コンテンツ収集に対するモチベーションをより一層高め、魅力を引立てるといった効果が期待できる。
【００１３】
もし、同様の効果をコンテンツのデータをサーバが配信する形態にて実現するならば、更なる別形態として、
所与のコンテンツを実行可能な端末装置と通信接続されるサーバシステムであって、
選択肢を提示し、選択された選択肢に応じた映像を出力するコンテンツを複数記憶するコンテンツ記憶手段（例えば、図１７のストレージ１１４０）と、
前記端末装置の操作指示に従って、前記コンテンツ記憶手段に記憶されたコンテンツの中から当選コンテンツを抽選する抽選処理を行う抽選手段（例えば、図１７のゲーム管理サーバ１１１４、図１８のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム演算部２１０ｓ、抽選制御部２１６、図１９のステップＳ１４ｂ）と、
前記当選コンテンツを前記端末装置に送信し、前記端末装置で当該当選コンテンツを実行させることで、当該当選コンテンツに係る選択肢の選択と当該選択肢に応じた映像出力とを行わせる当選コンテンツ実行制御手段（例えば、図１７のゲーム管理サーバ１１１４、図１８のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム演算部２１０ｓ、コンテンツ実行制御部２２２、図１９のステップＳ６２ｂ）と、
前記端末装置での前記当選コンテンツの実行時に操作入力された選択肢を受信して、記憶部に記憶させる選択結果記憶制御手段（例えば、図１７のゲーム管理サーバ１１１４、図１８のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム演算部２１０ｓ、選択結果記憶制御部２２８、図２１のステップＳ９２）と、
前記端末装置からの再実行要求に応じて、既に実行済みの前記当選コンテンツを前記端末装置に送信するとともに、前記記憶部に記憶された選択肢に応じた映像のみを出力させる再実行制御手段（例えば、図１７のゲーム管理サーバ１１１４、図１８のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム演算部２１０ｓ、再実行制御部２３０、図１９のステップＳ１２０ｂ〜Ｓ１２２ｂ）と、を備えたサーバシステムを構成することができる（第１１の形態）。
【００１４】
また、再実行に関しては、第２の形態として、前記再実行手段が、前記記憶部に記憶された選択肢のみを選択可能として選択肢を提示して当該当選コンテンツを再実行する第１の形態のプログラムを構成することもできる。この場合、再実行時、プレーヤが選択肢を選択する操作入力からプレーヤ自身が再体験できるようになる。
【００１５】
また、抽選実行の対価の支払いに関し、第３の形態として、時間経過により増加させ、消費により減少させる所与のポイントを管理するポイント管理手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、抽選権ポイント管理部２１２、図１３のステップＳ８）として前記コンピュータを更に機能させ、前記抽選手段は、前記ポイントの所定量の減少と引き換えに前記抽選処理を行う、第１又は第２の形態のプログラムを構成することができる。
【００１６】
更に、第４の形態として、前記コンピュータは所定の課金システム（例えば、図１の課金システムサーバ１３００）と通信可能に構成されており、前記抽選手段は、所定金額を前記課金システムに請求する課金処理の実行と引き換えに前記抽選処理を行う、第１〜第３の何れかの形態のプログラムを構成することもできる。
【００１７】
第３及び第４の形態によれば、抽選の価値をより一層高め、抽選の結果に対する喜びと落胆を感じる度合をより高めることができる。
【００１８】
第５の形態は、前記抽選手段が、前記課金処理の実行と引き換えに、未だ抽選されていないコンテンツ、或いは、全ての選択肢が前記記憶部に記憶されていないコンテンツの中から当選コンテンツを抽選する特別抽選手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、特別抽選制御部２１８、図１４のステップＳ３４〜Ｓ３６）を有する、第４の形態のプログラムである。
【００１９】
第５の形態によれば、第４の形態と同様の効果が得られるともに、プレーヤが望む限りにおいて、相応の対価を支払うことでより効率的に未実行のコンテンツを入手可能な仕組を組み込むことができる。またこの仕組は（極めて希ではあるが）抽選で同じコンテンツが当選するケースが重なって、いたずらに進行が遅延する事態を解消する仕組としても機能し得る。
【００２０】
第６の形態は、前記コンテンツ記憶部に記憶されたコンテンツには、抽選可能な日時条件が対応付けられており、前記抽選手段は、抽選日時が前記日時条件を満たすコンテンツの中から抽選を行う、第１〜第５の何れかの形態のプログラムである。
【００２１】
第６の形態によれば、第１〜第５の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、その内容が実行される日時に特別意味があったり、特定の日時に実行されることで「らしさ」が増すようなコンテンツを、適切な日時に実行させることが可能になる。
【００２２】
第７の形態は、前記当選コンテンツ実行手段による前記当選コンテンツの実行時に選択された選択肢に応じて、所与のパラメータを変更するパラメータ変更手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、パラメータ変更部２２４、図１２のゲームパラメータ５７４、図１５のステップＳ９０）、
前記パラメータに応じた映像を表示制御する手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、パラメータ対応表示制御部２２５、図９のキーイベント発動条件データ５４０、図１３のステップＳ１００〜Ｓ１０２）、
として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第６の何れかの形態のプログラムである。
【００２３】
第７の形態によれば、第１〜第６の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、コンテンツ実行時のプレーヤの行動選択結果に応じてパラメータを変更し、そのパラメータに応じた映像を表示させることができる。よって、例えば、コンテンツの収集に係るゲームに適用するならば、抽選により偶然性に富んだゲーム進行が行われるとしてもゲーム進行の要所にて映像を表示させることが可能となり、ゲーム展開に多彩な変化をもたらすことができる。
【００２４】
第８の形態は、前記抽選手段により抽選されたコンテンツと前記記憶部に記憶された選択肢とに基づいて所定の収集達成条件を満たしたか否かを判定し、肯定判定の場合に、当該収集達成条件を満たしたコンテンツを、当該収集達成条件を満たした選択肢に沿った映像順に一連に再実行する収集達成時再実行手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、収集達成時再実行制御部２３２、図１０の収集達成条件データ５５０、図１３のステップＳ１０６〜Ｓ１０８）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第７の何れかの形態のプログラムである。
【００２５】
第８の形態によれば、第１〜第７の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、抽選により無作為に当たった複数のコンテンツが、結果としてある条件を満たす場合にそれらを所定の映像順に一連に再実行させることで、一つの物語が完成したことをプレーヤに示すことができる。
【００２６】
第９の形態は、第１〜第８の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
【００２７】
ここで言う「記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第９の形態によれば、第１〜第８の形態の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第８の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】第１実施形態における端末装置の構成例を示す図。
【図２】ゲームの概要を説明するための図。
【図３】ゲーム全体の流れにおける会話イベントの位置づけ例を示す概念図。
【図４】第１実施形態における会話イベントの準備について説明するための図。
【図５】リプレイ機能について説明するための概念図。
【図６】第１実施形態における端末装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図７】コンテンツライブラリのデータ構成例を示す図。
【図８】抽選対象抽出条件データのデータ構成例を示す図。
【図９】キーイベント発動条件データのデータ構成例を示す図。
【図１０】収集達成条件データのデータ構成例を示す図。
【図１１】コンテンツ開放履歴データのデータ構成例を示す図。
【図１２】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１３】第１実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】コンテンツ抽選処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】当選コンテンツ実行処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】リプレイ処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】第２実施形態におけるゲームプレイに係るシステム構成例を示す図。
【図１８】第２実施形態におけるゲームサーバシステムの機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１９】第２実施形態において、ある端末装置がログインした後のゲームサーバシステムによるゲームプレイに係る処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図２０】コンテンツ抽選処理Ｂの流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】当選コンテンツ実行処理Ｂの流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】リプレイ処理Ｂの流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、ゲーム内キャラクタとの会話イベントを中心として、イベント内に設定された分岐点における選択肢の選択に応じてゲームパラメータが変化するゲームを実行する例について説明する。
【００３０】
［システムの構成の説明］
図１は、本実施形態においてゲームプレイするために用いるゲーム装置に相当する端末装置１５００の構成例を示す図である。図１（１）は、端末装置１５００の正面、図１（２）は同背面を表している。
端末装置１５００は、プレーヤそれぞれに１台ずつ用意されるコンピュータであり電子装置（電子機器）である。例えば、スマートフォンや、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータなどにより実現される。そして、通信回線１に接続し、ゲーム内でのサービス利用に係る決済処理を実行する課金システムサーバ１３００にアクセスすることができる。
【００３１】
端末装置１５００は、方向入力キー１５０２と、ホームキー１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、ＣＣＤカメラモジュール１５１６（１５１６ｆ，１５１６ｒ）と、環境光の照度を計測する照度センサ１５１７と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００３２】
ＣＣＤカメラモジュール１５１６は、オートフォーカス機構と、ＣＣＤイメージセンサと、イメージ信号生成チップとを搭載したモジュールであって、ゲーム装置１５００の背面側を撮影できるように配置されている。尚、イメージセンサ素子はＣＣＤに限らない。
【００３３】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１５５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２を搭載する。
【００３４】
そして、制御基板１５５０には、
（１）携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線接続するための無線通信モジュール１５５３、
（２）タッチパネル１５０６のドライバ回路、
（３）方向入力キー１５０２やホームキー１５０４、ＣＣＤカメラモジュール１５１６、照度センサ１５１７からの信号を受信する回路、
（４）スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、
（５）マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、
（６）メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）１５５４、
（７）３軸加速度センサ１５５７、等が搭載されている。
これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００３５】
制御基板１５５０は、ゲーム実行に必要なプログラムやデータを、所定のサーバからダウンロードしたり別途入手したメモリカード１５４０から読み出して取得し、ＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１５０２やホームキー１５０４、タッチパネル１５０６からの操作入力に応じて端末装置１５００の各部を制御してゲームを実行する。
【００３６】
尚、通信回線１は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線１とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３７】
図２は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。本実施形態のゲームは、恋愛シミュレーションに分類される。プレーヤは、ゲーム内のキャラクタと仮想の会話をして当該キャラクタが抱く好感度を高め、当該キャラクタとの恋愛を成就することを目的とする。
【００３８】
本実施形態では、会話イベントをゲーム進行の単位とする。会話イベントでは、会話イベント画面Ｗ２に例示するように、あたかもプレーヤと対面しているように恋愛対象のキャラクタ像２６が表示されつつ、会話テキスト表示部２０にて会話の台詞や状況説明のテキストが表示される。プレーヤが会話テキスト表示部２０をタッチ操作する都度、次のテキストが順次表示される、或いはテキスト表示開始から所定時間経過の後、自動的に次のテキストが順時表示されることで、イベントが進行する。
【００３９】
会話イベント内には、プレーヤの行動選択を求める分岐点が設けられている。イベントが分岐点に達すると、プレーヤの行動選択が可能になる。
図２の例では、会話イベント画面Ｗ４に例示するように、プレーヤの行動選択肢毎に用意された選択肢入力部２２（２２ａ，２２ｂ，２２ｃ）が表示される。当該画面の例では選択肢毎の「タブ」が表示される形態を例示しているが、カラム表示などその他の形態でも構わない。そして、プレーヤが何れかの選択肢入力部２２をタッチ操作して選択すると、選択された選択肢毎に用意された分岐点以降の会話が継続される。或いは、選択肢入力部２２の表示開始から所定の制限時間が経過すると、所定の選択肢が選択されたものとみなされて、当該所定の選択肢に対応する分岐点以降の会話が継続されるとしてもよい。
【００４０】
プレーヤの行動選択は、選択肢入力部２２へのタッチ操作に限らず、他の入力方法を用いることができる。
例えば、キャラクタ像２６へのタッチを促すことで（例えば、頭、肩、腕の何れかと言った具合）、どの部位にプレーヤがタッチ操作したかにより実現されるとしても良い。或いは、端末装置１５００の正面に設けられたＣＣＤカメラ１５１６ｆで、所定時間内に撮影したプレーヤの画像からジェスチャや表情を判定して、選択入力と見なすとしても良い。また或いは、３軸加速度センサ１５５７で端末装置１５００をどのように動かしたかを判定して、選択入力と見なすとしても良い。
よって、以降では選択肢入力部２２へのタッチ操作を基本として説明するが、「選択肢の選択入力」と言う場合、こうした選択肢入力部２２へのタッチ操作以外の手法も含まれるものとする。また、制限時間内にプレーヤの行動選択が入力されないと判断される場合には、予め設定されている行動選択が成されたと見なす所謂「時間切れ入力」の処置が、適宜含まれるものとする。
【００４１】
また、この選択結果に応じて「好感度」のゲームパラメータが加算される。加算量は、選択肢毎に予め設定されており、ゲーム制作者が恋愛ドラマとして模範的とされる選択ほど「好感度」は大きく加算され、より速やかに恋愛成就できるようになっている。尚、最新の「好感度」の値は情報表示部２４内に常に確認できるように表示されている。
【００４２】
図３は、本実施形態におけるゲーム全体の流れにおける会話イベントの位置づけ例を示す概念図である。本実施形態のゲームでは、「好感度」が上がるほどプレーヤと恋愛対象キャラクタとの恋愛感情が盛り上がり、所定値に達すると恋愛は成就しゲームクリアとなる。会話イベントは、恋愛成就へ至る段階毎に用意されている。図３の例では、「会話イベントＡ１」「会話イベントＡ２」…は恋愛初期の第１段階を想定した会話として作られている。「会話イベントＢ１」「会話イベントＢ２」…は、それよりも２人の恋愛関係が進んだ第２段階での会話を想定して作られている。
【００４３】
恋愛段階は「好感度」のポイント数により判断される。図３の例では、「好感度」が所定の１０ポイントに達すると第２段階に進み、２０ポイントに達すると第３段階へ進んだと見なされる。そして、本実施形態では恋愛段階が進んだ証として自動発動するキーイベントが用意されている。キーイベントは、基本的には会話イベントであるが、動画や、アイテムの入手などでも良い。そして、「好感度」が１００ポイントに達すると、恋愛成就の結末を描いたラストイベントが自動発動されてゲームクリアとなる。
【００４４】
尚、本実施形態では、理解を容易にするために物語の終わりに道筋が一本で、至る結末が一つのシングルエンディング型のシナリオ構成として説明しているが、至る結末が複数用意されているマルチエンディング型のシナリオ構成としても良いのは勿論である。その場合、ストーリ構成は図３で示す形ではなく樹形図を成すことになる。
また、「好感度」は課金により購入できる構成であっても良い。
【００４５】
図４は、本実施形態における会話イベントの準備について説明するための図である。本実施形態では、会話イベントは予め設定されている順番に発動されるのではなく、抽選により当選した順に実行される。つまり、ランダムな順番で用意されプレイ可能になる。
【００４６】
具体的には、ゲームのメイン画面Ｗ６では、恋愛対象のキャラクタ像２６を主体とした画面構成がなされている。画面下部には複数の操作アイコン２８（２８ａ，２８ｂ，２８ｃ，…）が表示される。その中の一つに会話イベントを準備するための「抽選」が割り当てられており、タッチ操作すると抽選画面Ｗ８に切り替わる。
【００４７】
抽選画面Ｗ８では、最新の抽選権ポイントを表示する抽選権ポイント表示部３０と、各種抽選実行操作アイコン３２，３４，３６が表示される。
【００４８】
抽選権ポイントは、ゲームプレイ時間の経過に応じて自動的に加算される。例えば、１０分経過毎に１ポイント加算される。尚、抽選権ポイントは、課金により加算可能な構成としても良い。
【００４９】
本実施形態では、プレーヤは「無料抽選」「普通課金抽選」「特別課金抽選」の３種類の抽選を利用することが可能で有り、各種抽選実行操作アイコン３２〜３６は、各抽選に対応して用意されている。
【００５０】
「無料抽選」は、抽選権ポイントの消費と引き換えに実行される抽選である。当該抽選では、ゲーム内で利用できる各種カテゴリーのデータが抽選対象とされ、何れかが当選する。抽選対象のカテゴリーとしては、例えば、静止画像（恋愛対象のキャラクタの写真をイメージした画像）、会話イベント、アイテム、動画、ウェブサイトのＵＲＬなどを、ゲーム内容に応じて適宜設定することができる。すなわち、無料抽選では、必ずしも会話イベントが当たるとは限らない。
【００５１】
「普通課金抽選」は、所定の料金の支払いを対価として実行される抽選である。当該抽選では、抽選対象のカテゴリーは会話イベントに限定され、何れかの会話イベントが当たる。但し、抽選はランダムであり、過去にプレイしたことのある同じ内容の会話イベントが再び当選することもある。
【００５２】
「特別課金抽選」は、普通課金抽選よりも高額の料金支払いを対価として実行される抽選である。当該抽選では、抽選対象はイベント内の分岐点において全ての選択肢が選択されていない会話イベントに限定される。換言すると、全ての選択肢が選択された会話イベントは抽選対象から外される。
【００５３】
無料抽選が割り当てられた抽選実行操作アイコン３２へのタッチ操作を検出すると、抽選権ポイントが所定値だけ消費されて抽選が実行される。普通課金抽選に対応する抽選実行操作アイコン３４または特別課金抽選に対応する抽選実行操作アイコン３６がタッチ操作された場合には、通信回線１（図１参照）を介して、所定の課金システムサーバ１３００に接続して、それぞれの抽選に設定された金額の支払いが行われる。そして、抽選により会話イベントが当選した場合には、会話イベント画面Ｗ１０の例に示すように、当該当選した会話イベントが自動的に発動され当該イベントがプレイ可能となる。
【００５４】
このように、本実施形態のゲームは、従来のイベントクリア型のゲームとは異なり、次にプレイできる会話イベントは無作為に選択されることになる。よって、従来よりも偶然性や意外性を備えたストーリ展開でゲームを楽しむことができる。それでいながら、抽選対象を限定できる課金抽選が用意されているので、偶然性に頼っていて、いつまでもゲームが進行しないといった事態を、プレーヤの判断により適宜回避可能に構成されている。
【００５５】
さて、本実施形態のゲームでは、一度プレイした会話イベントを任意に再実行するリプレイ機能を備えている。
【００５６】
図５は、本実施形態のゲームのリプレイ機能について説明するための概念図である。会話イベントをプレイすると、当該会話イベントが実行済のイベントとしてプレイ履歴に登録されるとともに、当該会話イベントの分岐点におけるプレーヤの選択結果も対応づけて登録される。図５の例では、会話イベント中にプレーヤが「選択肢Ｃ」を選択し、当該選択肢に対応づけられている分岐後の会話が実行されたことを示している。
【００５７】
リプレイ機能は、例えばメイン画面Ｗ６（図４参照）の操作アイコン２８ｃに対応づけられており、当該操作アイコンをタッチ操作することで呼び出される。リプレイ機能が呼び出されると、例えば、過去にプレイした会話イベントの一覧を含むリプレイ対象選択画面Ｗ１２が表示される。当該画面において、何れかの会話イベントが選択されると、リプレイ画面Ｗ１４に例示するように、選択された会話イベントの再実行が開始され、プレーヤは再び最初からプレイすることができる。
【００５８】
但し、リプレイされている会話イベントが分岐点に達した場合、当該会話イベントの過去のプレイにおいて選択された選択肢のみが選択可能とされる。
図５の例では、当該会話イベントは過去に一回だけプレイされており、その際、プレーヤは三つの選択肢の内、一番下の選択肢入力部２２ｃに割り当てられた選択肢を選択したケースを示している。リプレイ画面Ｗ１４では過去に選択されたことのある選択肢入力部２２ｃの表示形態（色、明度、大きさ、など）が、過去のプレイで選択されたことのない選択肢入力部２２ａ，２２ｂとは異なるように識別表示される。そして、リプレイ画面Ｗ１４において、もし過去のプレイで選択された選択肢入力部２２ｃ以外が選択操作されたとしてもそれは無効とされ、実質的に改変できないようになっている。つまり、過去のプレイ結果が、リプレイ時における選択肢の選択の制限という形で再現される。もし、過去の選択とは異なる選択をしたければ、再度抽選で同じコンテンツ（会話イベント）を当ててプレイしなければならない。
【００５９】
勿論、当該会話イベントを過去のプレイにおいて全ての選択肢を選択したことがあれば、リプレイにおいては何れの選択肢も自由に選択可能となることは言うまでもない。よって、本実施形態では、一つの会話イベントのデータを用いて選択肢の数だけ異なるパターンのリプレイを実現できるので情報記憶領域を有効活用できるとも言える。
【００６０】
［機能ブロックの説明］
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図６は、本実施形態における端末装置１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。端末装置１５００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００６１】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが手指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサなど、運動や姿勢を検知する素子などによっても実現できる。図１の方向入力キー１５０２、ホームキー１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００６２】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む装置の各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、端末装置１５００の動作を制御する。図１では制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態の処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００６３】
ゲーム演算部２１０は、プレーヤの操作入力に従ってビデオゲームを実現するための各種制御を実行する。
例えば、
（１）仮想３次元空間内に各種背景オブジェクトを配置してゲームの舞台となるゲーム空間を形成し、ゲーム内に登場する各種キャラクタのオブジェクトを配置する処理、
（２）キャラクタの動作を自動制御する自動キャラクタ制御処理、
（３）キャラクタの様子を撮影する仮想カメラの位置，姿勢，画角などの撮影パラメータを制御する自動カメラ制御処理、
（４）メイン画面等各種画面の表示制御処理、
（５）メイン画面における操作入力に応じた各種機能の呼出・実行処理、
（６）システムクロックを用いた制限時間などの計時処理、
（７）フラグ管理処理、
（８）ゲーム終了条件の判定処理、
などを適宜実行するものとする。
その他、ゲーム進行に必要であればデータのデコード、テクスチャの展開などを適宜実行することができる。尚、これらの処理は必須とは限らず、ビデオゲームの内容やその実現形態によって適宜追加・省略することができる。
【００６４】
そして、本実施形態のゲーム演算部２１０は、抽選権ポイント管理部２１２と、課金制御部２１４と、抽選制御部２１６と、コンテンツ実行制御部２２２と、パラメータ変更部２２４と、パラメータ対応表示制御部２２５と、プレイ履歴管理部２２６と、再実行制御部２３０とを備える。
【００６５】
抽選権ポイント管理部２１２は、時間経過により増加させ、無料抽選の実行と引き換えに減少させる抽選権ポイントを管理する。
【００６６】
課金制御部２１４は、課金システム（具体的には、図１の課金システムサーバ１３００）と通信して、プレーヤにより選択された課金抽選の種類に応じた所定金額の支払いに必要な制御すなわち課金処理を行う。公知のオンラインゲームやオンラインショッピングに係る課金制御の技術を適宜利用することができる。
【００６７】
抽選制御部２１６は、選択肢を提示し、選択された選択肢に応じた映像を出力する複数のコンテンツの中から当選コンテンツを所定の対価支払処理（例えば、課金処理）の実行と引き換えに抽選する。
対価支払処理としては、例えば「無料抽選」が選択された場合には、抽選権ポイント管理部２１２による抽選権ポイントの所定量の減少を意味する。また、「普通課金抽選」や「特別課金抽選」が選択された場合には、課金制御部２１４による課金処理の実行を意味する。
【００６８】
また、抽選制御部２１６は、特別抽選制御部２１８と、条件付抽選制御部２２０とを含む。特別抽選制御部２１８は、課金処理の実行と引き換えに、全ての選択肢が過去に選択されていないコンテンツの中から当選コンテンツ、或いは、未だ抽選されていないコンテンツを抽選する。条件付抽選制御部２２０は、予め対応づけられている特定の選択条件（例えば、抽選可能な日時条件や、曜日条件など）を満たすコンテンツを抽選対象に含めて抽選を行う。
【００６９】
パラメータ変更部２２４は、コンテンツの実行時に選択された選択肢に応じて、所与のパラメータの値（本実施形態では「好感度」パラメータの値）を変更する。
【００７０】
パラメータ対応表示制御部２２５は、パラメータ変更部２２４により変更管理されるパラメータに応じた映像を表示制御する。本実施形態では、「好感度」パラメータの値が段階的な基準値に達する毎に、キーイベントを実行することで「好感度」に応じた映像を表示させることができる。勿論、恋愛対象のキャラクタの表情や仕草を「好感度」に応じた形態に可変する制御など、その他の表示制御を適宜含めることもできる。
【００７１】
コンテンツ実行制御部２２２は、抽選制御部２１６により選ばれた当選コンテンツを実行することで、当該当選コンテンツに係る選択肢をユーザの操作入力に応じて選択し、当該選択肢に応じた映像を出力するための制御を実行する。すなわち、当該機能部は、当選コンテンツ実行手段を構成する一つである。
【００７２】
プレイ履歴管理部２２６は、ゲームプレイの履歴データの記憶・更新を管理する。本実施形態では、当選コンテンツ実行時に選択された選択肢を履歴データとして記憶させる選択結果記憶制御部２２８を含む。
【００７３】
再実行制御部２３０は、一度実行されたコンテンツを再実行（リプレイ）するための制御を実行する。再実行する際には、再実行するコンテンツにおいて過去に選択された選択肢に応じた映像のみを出力可能とするように制御する。具体的には、過去に選択されたことのある選択肢のみを選択可能として選択肢を提示してコンテンツを再実行する制御を行う。
【００７４】
また、再実行制御部２３０は、収集達成時再実行制御部２３２を含む。
収集達成時再実行制御部２３２は、抽選されたコンテンツと、当該コンテンツに係り過去に選択されたことのある選択肢の記録とに基づいて所定の収集達成条件を満たしたか否かを判定し、肯定判定の場合に、当該収集達成条件を満たしたコンテンツを、当該収集達成条件を満たした選択肢に沿った映像順に一連に再実行する制御をすることができる。
【００７５】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００７６】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１ではスピーカ１５１０がこれに該当する。
【００７７】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００７８】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００７９】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００８０】
通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【００８１】
記憶部５００は、処理部２００に端末装置１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２がこれに該当する。
【００８２】
本実施形態の記憶部５００は、システムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。システムプログラム５０１は、端末装置１５００のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【００８３】
また、記憶部５００には、予め用意されるデータとして、画面表示設定データ５１０と、コンテンツライブラリ５１２と、抽選対象抽出条件データ５３０と、キーイベント発動条件データ５４０と、収集達成条件データ５５０と、を記憶する。また、ゲーム進行に応じて適宜生成・更新されるデータとして、コンテンツ開放履歴データ５６０と、プレイデータ５７０と、を記憶する。その他、各種処理を実行するにあたり必要となるデータ（例えば、圧縮解凍されたテクスチャデータ、経過時間、各種タイマー値、カウンタ、フラグ）なども適宜記憶されるものとする。
【００８４】
画面表示設定データ５１０は、メイン画面Ｗ６（図４参照）や抽選画面Ｗ８、リプレイ対象選択画面Ｗ１２（図５参照）などを表示させ、操作入力を受け付けるために必要なデータを格納する。例えば、メイン画面Ｗ６に関するデータとしては、ゲーム空間を形成するための背景オブジェクトと、その配置位置データが格納されている。また、ゲーム内に登場するキャラクタのオブジェクトやテクスチャデータ、表情や仕草を作り出すモーションデータ、各種操作アイコン２８を表示されるための画像データ、表示位置データなどが格納されている。
【００８５】
コンテンツライブラリ５１２は、ゲーム内で実行・利用可能なコンテンツのデータを格納するライブラリである。本実施形態では、例えば図７に示すように、会話イベントライブラリ５１４と、キーイベントライブラリ５２０と、ボーナスコンテンツライブラリ５２２といったサブライブラリを含む。その他、抽選で当るデータの種類（例えば、恋愛対象キャラクタの静止画像、アイテム、動画、など）に応じてサブライブラリを含めることができる。
【００８６】
会話イベントライブラリ５１４には、複数の会話イベントデータ５１６が含まれている。一つの会話イベントデータ５１６が、一つの会話イベント（個別のコンテンツ）を実行するために必要なデータを格納している。当該イベントデータは、公知の会話イベントを事項するゲームのそれと同様にして実現できる。
【００８７】
キーイベントライブラリ５２０は、ゲーム進度の節目に実行されるイベントを定義するイベントデータを格納する。図３で言うところの「キーイベント０１」「キーイベント０２」「ラストイベント」などを実行するためのデータである。データ内容は、どのようなイベントとするかによる。会話イベントであれば、会話イベントデータ５１６と同様としてもよいし、動画データでも良い。
【００８８】
ボーナスコンテンツライブラリ５２２は、実行されたイベントと当該イベント実行中に選択された選択肢との履歴が、所定の収集達成条件を満たした時に自動的に実行される特別なコンテンツを格納する。
【００８９】
抽選対象抽出条件データ５３０は、抽選されるコンテンツすなわち抽選対象をコンテンツライブラリ５１２内から抽出するための条件を定義する。例えば、図８に示すように、抽出条件５３２と対応づけて抽出対象リスト５３４が格納されている。
抽出条件５３２としては、本実施形態では「好感度」パラメータの範囲や、抽選が実行される日時に関する日時条件（例えば、時間帯や曜日、指定日付など）を適宜設定することができる。端末装置１５００がＧＰＳを内蔵している場合には位置範囲を条件に加えることもできる。そして、抽出対象リスト５３４は、対応する抽出条件５３２が満たされるときに抽選対象として抽出されるコンテンツを定義している。
【００９０】
キーイベント発動条件データ５４０は、キーイベントの発動条件を定義している。例えば、図９に示すように、キーイベントライブラリ５２０（図７）に含まれるキーイベントに対応するキーイベントＩＤ５４２と対応づけて、発動条件５４４を定義している。
【００９１】
収集達成条件データ５５０は、会話イベントやキーイベントを繋げて見た場合に、それらが一連のストーリを構成すると見なす条件を定義する。例えば、図１０に示すように、ルートＩＤ５５２と、収集達成条件５５４と、連続再生順番設定データ５５６とを格納する。
【００９２】
ルートＩＤ５５２は、ストーリの識別情報である。収集達成条件５５４は、実行されるべきコンテンツつまりは会話イベントと当該会話イベントの分岐点において選択されるべき選択肢の種類を定義している。図１０の例では、「会話イベントＡ１」にて「選択肢Ａ」が選択されることと、「会話イベントＡ７」にて「選択肢Ｃ」が選択されることとが必須とされる。
【００９３】
連続再生順番設定データ５５６は、収集達成条件５５４が満たされた時に、収集達成時再実行制御部２３２が当該収集達成条件を満たしたコンテンツ（図の例では、「会話イベントＡ１」「会話イベントＡ７」…）を、それぞれの収集達成条件を満たした選択肢の選択結果に応じた映像順で一連に自動再実行する際のコンテンツの順番を定義する。図１０の例では、
（１）「選択肢Ｃ」が自動選択されるように「会話イベントＡ７」を最初に自動再実行、（２）「選択肢Ａ」が自動選択されるように「会話イベントＡ１」を連続して自動再実行、（３）キーイベント０１を連続して自動再実行、
（４）ボーナスコンテンツ０１を連続して実行、
（５）「選択肢Ｃ」が自動選択されるように「会話イベントＢ１」を連続して自動再実行、…という順番が定義されている。
【００９４】
連続再生順番設定データ５５６に従って連続して再実行された会話イベント等を通して見ると、あたかも一本の映画であるかのように構成されており、ゲーム製作者が示す模範的なプレイを連続して見せるのに等しい。従って、収集達成時再実行が行われても、プレーヤが過去に実行した会話イベントが全て再生されるとは限らない。
【００９５】
尚、本実施形態では、物語の終わりに至るルートは一本で至る結末は一つのシングルエンディング型のシナリオ構成として説明しているが、至る結末が複数用意されているマルチエンディング型のシナリオ構成とした場合には、収集達成条件データ５５０は、エンディングに至る道筋別に用意すると好ましい。例えば、各会話イベントの選択肢の選択によりハッピーエンドに至るルートと、同じ会話イベントでもそれとは異なる選択試が選ばれることでバッドエンドに至るルートが存在する場合には、それぞれ別の収集達成条件データ５５０を用意するとよい。
【００９６】
コンテンツ開放履歴データ５６０は、コンテンツの開放すなわち利用可能になったコンテンツの履歴を格納する。例えば図１１に示すように、開放済コンテンツＩＤ５６２と対応づけて、初回開放日時５６４と、選択フラグ５６６とを格納する。選択フラグ５６６は、当該コンテンツが過去に選択されたことがある場合に「１」が設定される。コンテンツが会話イベントの場合には、分岐点における選択肢毎にフラグが用意されており、選択されたことのある選択肢のフラグが「１」に設定される。
【００９７】
プレイデータ５７０は、ゲーム進行状況を記述するデータであって、ゲーム初回開始時にユーザ登録とともに生成され記憶部５００に保持される。例えば図１２に示すように、ユーザＩＤ５７１と、前回のゲーム終了日時５７２と、抽選権ポイント５７３と、ゲームパラメータ５７４と、コンテンツ実行履歴データ５７５とを格納する。
【００９８】
コンテンツ実行履歴データ５７５は、コンテンツを実行した履歴であって、実行開始日時５７６の順に、実行済コンテンツＩＤ５７７と当該実行時における選択結果５７８とを対応づけて格納する。選択結果５７８には、会話イベントの分岐点においてどの選択肢が選択されたかの情報が格納される。図の例では、履歴の上から１段目と３段目は同じ「会話イベント０３」が実行されたときの履歴であるが、プレーヤがそれぞれで異なる選択肢を選んだことを示している。
【００９９】
［動作の説明］
次に、本実施形態の端末装置１５００における動作説明として、ゲームプレイにかかる処理の流れについて説明する。
図１３は、本実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。尚、ここで説明する一連の処理は、処理部２００がシステムプログラム５０１を読み込み実行している状態で、ゲームプログラム５０２を読み込み実行することにより実現される。
【０１００】
処理部２００は、先ず画面表示設定データ５１０を参照してメイン画面Ｗ６を表示させる（ステップＳ６）。そして、抽選権ポイントの更新処理を行う（ステップＳ８）。抽選権ポイントの更新処理では、プレイデータ５７０のゲーム終了日時５７２から現在時刻までの経過時間に応じてポイントを加算・更新する。例えば、ゲームをプレイしていない間の時間経過は３０分に１ポイント加算し、ゲームプレイ中の時間経過は１０分に１ポイント加算、といった具合である。勿論、プレイしているしていないに係わらず、所定時間経過で同じ所定ポイントを加算するとしても良い。
【０１０１】
次に、処理部２００は、メイン画面Ｗ６が表示されている状態で、抽選実行操作を検出した場合（ステップＳ１２；図４参照）、コンテンツ抽選処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０１０２】
図１４は、本実施形態におけるコンテンツ抽選処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００は先ず、メイン画面Ｗ６に代えて抽選画面Ｗ８を表示させる（ステップＳ２０）。そして、当該画面が表示されている状態において、無料抽選が対応づけられた抽選実行操作アイコン３２がタッチ操作されたならば（ステップＳ２２の無料）、処理部２００は、抽選権ポイントを所定値減算・更新して消費させる（ステップＳ２４）。
【０１０３】
次いで、処理部２００は、抽選で当たるコンテンツのカテゴリをランダムに選択し（ステップＳ２６）、選択されたカテゴリ内のコンテンツから抽選対象を抽出する（ステップＳ２８）。具体的には、選択されたカテゴリが「会話イベント」に該当するならば、抽選対象抽出条件データ５３０（図８参照）を参照して、現在のゲーム進行状況により満たされると判断される抽出条件５３２の抽出対象リスト５３４に含まれる会話イベントデータ５１６（図７参照）を、抽選対象として選択する。
【０１０４】
次に、処理部２００は抽選対象の中から何れかを無作為に抽選し（ステップＳ５０）、コンテンツ開放履歴データ５６０に当選したコンテンツを登録し、開放されたものとする（ステップＳ５２）。この時、当選したコンテンツが会話イベントの場合、この時点ではまだ当該コンテンツは一度も実行されていないので、選択フラグ５６６は何れも「０（未選択）」とされる。そして、当選したコンテンツの通知表示をして（ステップＳ５４）、コンテンツ抽選処理を終了する。
【０１０５】
一方、メイン画面Ｗ６が表示されている状態において、普通課金抽選または特別課金抽選が対応づけられた抽選実行操作アイコン３４，３６の何れかがタッチ操作されたならば（ステップＳ２２の課金）、処理部２００は課金処理を実行する（ステップＳ３０）。例えば、通信回線１を介して予め登録している課金システムサーバ１３００にアクセスして、選択された課金抽選の種類に応じた金額の支払いに係る処理を実行する。課金処理は、公知のオンラインゲームやオンラインショッピングにおける料金支払いの手法と同様に実現できる。
【０１０６】
次に、処理部２００は、抽選対象抽出条件データ５３０を参照して、コンテンツライブラリ５１２の会話イベントライブラリ５１４の中から抽選対象とする会話イベントデータ５１６を抽出する（ステップＳ３２）。そして、メイン画面Ｗ６にて特別課金抽選が選択されていた場合には（ステップＳ３４のＹＥＳ）、コンテンツ開放履歴データ５６０とプレイデータ５７０のコンテンツ実行履歴データ５７５とを参照して、過去に全ての選択肢が選択された履歴のある会話イベントを除外する（ステップＳ３６）。つまり、まだ、未選択の選択肢が残されている会話イベントと、まだ一度も当選していない会話イベントとが抽選対象に残される。
【０１０７】
そして、抽選対象の中から当選コンテンツを選択し（ステップＳ５０）、当選コンテンツを開放・登録し（ステップＳ５２）、当選通知を行って（ステップＳ５４）、コンテンツ抽選処理を終了する。
【０１０８】
コンテンツ抽選処理を終了したならば、図１３のフローチャートに戻って、処理部２００は当選コンテンツ実行処理をする（ステップＳ６２）。
【０１０９】
図１５は、本実施形態における当選コンテンツ実行処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００は先ず、これから実行するコンテンツをコンテンツ実行履歴データ５７５に登録する（ステップＳ８０）。具体的には、現在日時を実行開始日時５７６に新規追加し、これに対応づけてこれから実行するコンテンツのＩＤを実行済コンテンツＩＤ５７７に格納し、選択結果５７８は未選択を意味する所定の情報（例えばＮＵＬＬ）を格納する。
【０１１０】
登録が済んだら、処理部２００はこの当選したコンテンツの実行を開始する（ステップＳ８２）。実行形態は、コンテンツによる。例えば、コンテンツが静止画像であれば画像鑑賞させる。アイテムであれば使用可能なアイテム一覧に追加する。そして、会話イベントであれば、会話イベントを開始する（図２参照）。尚、何れにせよ、映像を表示するためのコンテンツであることに違いはない。
【０１１１】
コンテンツが実行開始された後、所定の分岐点に到達したならば（ステップＳ８４のＹＥＳ）、処理部２００は選択肢の内容を示した選択肢入力部２２を選択可能に画面に表示する（ステップＳ８６）。そして、何れかの選択肢入力部２２へのタッチ操作を検出したならば（ステップＳ８８のＹＥＳ）、処理部２００は、その選択結果に応じてゲームパラメータ（例えば「好感度」）の値を変更し（ステップＳ９０）、選択結果をコンテンツ開放履歴データ５６０とコンテンツ実行履歴データ５７５に登録する（ステップＳ９２：図１１，図１２参照）。具体的には、コンテンツ開放履歴データ５６０に登録されているコンテンツのうち、今回実行したコンテンツの選択フラグ５６６の何れかを選択結果に応じて「１（選択済）」に設定し、コンテンツ実行履歴データ５７５の最新の登録の選択結果５７８に選択結果を登録する。
【０１１２】
コンテンツが終了するまで（ステップＳ９４のＮＯ）、ステップＳ８４〜Ｓ９２は繰り返され、コンテンツが終わりに達すると、当選コンテンツ実行処理を終了する。
【０１１３】
図１３のフローチャートに戻って、処理部２００は次に、キーイベント発動条件データ５４０（図９参照）を参照して、発動条件を満たしているキーイベントの有無を判定する。もし、該当するキーイベントがあれば（ステップＳ１００のＹＥＳ）、その該当するキーイベントを実行し（ステップＳ１０２）、当該キーイベントをコンテンツ実行履歴データ５７５に登録する（ステップＳ１０４）。
【０１１４】
ついで、処理部２００は、収集達成条件データ５５０を参照して、先の当選コンテンツの実行により収集達成条件５５４が満たされたルートがあるかを判定する。そして、肯定判定ならば（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、該当するルートの連続再生順番設定データ５５６に従ってコンテンツを自動的に連続再生させる（ステップＳ１０８）。
【０１１５】
もし、メイン画面Ｗ６が表示されている状態において、リプレイ機能の呼出が割り当てられた操作アイコンがタッチ操作された場合には（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、処理部２００はリプレイ処理を実行する（ステップＳ１２２）。
【０１１６】
図１６は、本実施形態におけるリプレイ処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、処理部２００は先ずリプレイ対象選択画面Ｗ１２（図５参照）を表示させる（ステップＳ１４０）。当該画面では過去に実行済のコンテンツ（本実施形態では主に会話イベント）のリストが個別選択可能に表示されるので、プレーヤは何れかを選択することができる。リプレイ対象の選択操作入力を検出したならば（ステップＳ１４２のＹＥＳ）、処理部２００は選択された実行済コンテンツの再実行を開始する（ステップＳ１４４）。
【０１１７】
そして、再実行を開始して分岐点に到達したならば（ステップＳ１４６のＹＥＳ）、処理部２００はコンテンツ開放履歴データ５６０またはコンテンツ実行履歴データ５７５を参照して、再実行中のコンテンツで過去に選択されたことのある選択肢のみ選択可能なようにして選択肢入力部２２を表示させる（ステップＳ１４８）。
【０１１８】
次いで、その選択肢入力部２２の何れかが選択操作されたのを検出すると（ステップＳ１５０のＹＥＳ）、処理部２００は選ばれた選択肢に応じて分岐後のコンテンツの再実行を継続する（ステップＳ１５２）。
【０１１９】
コンテンツが終了するまで（ステップＳ１５４のＮＯ）、ステップＳ１４６〜Ｓ１５２は繰り返され、コンテンツが終わりに達すると、当選リプレイ処理を終了する。
【０１２０】
図１３のフローチャートに戻って、ステップＳ６〜Ｓ１２２は、ゲーム終了条件を満たすまで繰り返される（ステップＳ１７２のＮＯ）。本実施形態では、「好感度」パラメータが「１００」に達し、ラストイベントが実行されたならば、ゲーム終了条件を満たしたと判定される。そして、ゲーム終了条件を満たしたと判定したならば、所定のゲーム終了処理を実行して（ステップＳ１７０）、一連の処理を終了する。
【０１２１】
以上、本実施形態によれば、ストーリを有するゲームにおいて、進行の単位となるコンテンツの実行順をその都度抽選により決定することができる。よって、ゲームそのものの面白さに加え、抽選による偶然性と意外性とが加わり、魅力を高めることとなる。そして、抽選による当たり外れの一喜一憂感と、コンテンツをコレクションする楽しみとを同時に楽しむことができる。それでいながら、適当に抽選対象を限定する課金抽選が用意されており、抽選により実行順が決まる構成であるとしても、いたずらにゲームが進まなくなることがないように配慮されている。
【０１２２】
また、コンテンツには分岐点が設定されたものが含まれており（具体的には、会話イベント）、過去に実行されたコンテンツを再実行する際には、過去の分岐点におけるプレーヤの選択結果が再現される。元になるコンテンツのデータを再利用するのであるが、過去に為し得ていない選択を再実行において裏技的に実現することはできないようになっている。
【０１２３】
また、抽選によりランダムにコンテンツが実行されるとしても、実行済のコンテンツとその時の選択肢の選択結果が予め設定されている模範的なストーリ展開を実現するのに十分なだけ収集されたならば、その要件となるコンテンツを所定の順番で連続的に自動再実行し、模範的なストーリ展開をあたかも一本の映画の如くプレーヤに見せることができる。その際、この連続自動再実行でなければ見れないボーナスコンテンツライブラリ５２２（図７参照）が適宜織り込まれるので、コンテンツをコレクションする魅力を高めている。
【０１２４】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、基本的なゲームの構成は第１実施形態と同様であるが、コンテンツのデータをサーバが配信する。尚、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し詳細な説明は省略する。
【０１２５】
図１７は、本実施形態におけるゲームプレイに係るシステム構成例を示す図である。本実施形態では、予めユーザ登録したプレーヤが、各々の端末装置１５００（１５００ａ，１５００ｂ，１５００ｃ，…）を使用する。そして、端末装置１５００がゲームサーバシステム１１００に通信回線１を介してオンライン接続してウェブゲームの形態でゲームプレイが可能になる。
従って、本実施形態における端末装置１５００は、第１実施形態で示したようなゲーム演算部２１０を実現するゲームプログラム５０２は実行せず、代わりにゲームサーバシステム１１００が管理するウェブサイトにアクセスし動的表示可能に閲覧できるウェブブラウザプログラム（或いは、クライアントプログラム）を実行する。
【０１２６】
ゲームサーバシステム１１００は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成され、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを適用するウェブサイトを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なプレイデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等を配信することができる。
【０１２７】
本実施形態では、ゲームサーバシステム１１００は、筐体１１０２と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。筐体１１０２には、複数のブレードサーバ１１０４が内蔵されている。
【０１２８】
ブレードサーバ１１０４は、例えば、（１）ユーザ登録やプレーヤキャラクタの初期設定、及びログイン／ログアウトに関係する処理を担うアカウント管理サーバ１１１０と、（２）ゲーム内での課金サービス処理を担う課金サーバ１１１２と、（３）ログインしてウェブゲームに参加中の端末装置１５００へゲームを実行するのに必要なデータを随時管理・配信するゲーム管理サーバ１１１４と、を有するように構成される。
【０１２９】
尚、ブレードサーバ１１０４を構成するそれぞれのサーバは、通信回線１を介してデータ通信可能な独立したサーバシステムとして実現しても良い。例えば、課金サーバ１１１２は、ゲームサーバシステム１１００にて実現される構成に限らず、必要に応じて外部の課金システムサーバ１３００と通信して、ユーザ毎の対価の支払い手続きをする構成であっても良い。
【０１３０】
図１８は、本実施形態におけるゲームサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。ゲームサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３６０ｓと、通信部３７０ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【０１３１】
操作入力部１００ｓは、サーバオペレータによって為された各種の操作入力（プレーヤキャラクタの行動の指示操作入力を含む）に応じて操作入力信号をサーバ処理部２００ｓに出力する。例えば、キーボードや、タッチパネル、マウス、トラックパッドなどによって実現できる。図１７ではキーボード１１０６やタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【０１３２】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現される。サーバ処理部２００ｓは、各機能部との間でデータの入出力制御を行い、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号や、通信部３７０ｓを介して外部からアクセスしてきた外部装置（他コンピュータ）等からのリクエストに応じて各種の演算処理を実行して、ゲームサーバシステム１１００の動作を制御する。図１７ではブレードサーバ１１０４、より具体的にはその制御基板がこれに該当する。
【０１３３】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ログイン処理部２０４と、ゲーム演算部２１０ｓと、画像生成部２６０ｓと、通信制御部２７０ｓとを備える。尚、プレイ可能なゲームの種類に応じてゲーム演算部２１０ｓの数を適宜加減することができる。
【０１３４】
ログイン処理部２０４は、通信接続した端末装置１５００からのリクエストに応じて所謂ログインを制御する。当該処理部は、公知のコミュニティ型のウェブサイトやオンラインゲームにおけるログイン制御技術を適宜利用することで実現できる。図１７の例では、アカウント管理サーバ１１１０がこれを担う。
【０１３５】
本実施形態のゲーム演算部２１０ｓは、基本的には第１実施形態のゲーム演算部２１０と同様であるが、適宜端末装置１５００とのデータ送受信に係る機能を実現できる。例えば、コンテンツ実行制御部２２２は、抽選制御部２１６により抽選された当選コンテンツのデータを、抽選実行要求をした端末装置１５００へ送信させることができる。同様に、再実行制御部２３０は、再実行するコンテンツのデータを端末装置１５００へ送信させることができる。
【０１３６】
画像生成部２６０ｓは、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０ｓは、サーバ処理部２００ｓによる処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚の画面を生成し、生成した画面の画像信号を画像表示部３６０ｓに出力する。
【０１３７】
画像表示部３６０ｓは、画像生成部２６０ｓから入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１７のタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【０１３８】
通信制御部２７０ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
これに関連する通信部３７０ｓは、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【０１３９】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓに諸機能を実現させるためのプログラムやデータを記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、各種プログラムに従って実行した演算結果や、端末装置１５００から受信した情報等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１７では、ブレードサーバ１１０４に搭載されているＩＣメモリ等の記憶媒体や、ストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１４０】
そして、本実施形態のサーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０３と、ゲームサーバプログラム５０４と、画面表示設定データ５１０と、コンテンツライブラリ５１２と、抽選対象抽出条件データ５３０と、キーイベント発動条件データ５４０と、収集達成条件データ５５０と、ユーザ毎に用意されるユーザデータ５８０とを記憶する。ユーザデータ５８０には、アカウントデータ５８２と、コンテンツ開放履歴データ５６０と、プレイデータ５７０とが含まれている。その他、ゲームの管理や、フレンドログインボーナスの付与等に必要な、所定期間のカウント値、各種フラグなどを適宜記憶する。また、端末装置１５００にゲームプレイをするためのクライアントプログラムを配信する必要がある場合には、配信用のオリジナルのクライアントプログラムを適宜記憶させておくことができる。
【０１４１】
サーバシステムプログラム５０３は、コンピュータにサーバとしての基本的な機能を実現させるためのプログラムである。サーバ処理部２００ｓに、ログイン処理部２０４としての機能を実現させることもできる。ゲームサーバプログラム５０４は、サーバ処理部２００ｓにゲーム演算部２１０ｓとしての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１４２】
図１９は、ある端末装置１５００がログインした後のゲームサーバシステム１１００によるゲームプレイに係る処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ゲームプレイに係るゲームサーバシステム１１００による処理の流れは、基本的には第１実施形態におけるゲームプレイに係る端末装置１５００のそれと同様である。但し、一部は端末装置１５００との間のコンテンツデータや選択結果の情報の送受信に対応するステップに置き換えられている。
【０１４３】
例えば、サーバ処理部２００ｓは、第１実施形態のステップＳ６に相当する処理として、ログインしてゲームプレイを開始した端末装置１５００へメイン画面Ｗ６を表示させるためのデータを送信する（ステップＳ６ｂ）。端末装置１５００では、当該データをゲーム終了まで記憶し、以降メイン画面Ｗ６を表示させる都度参照できるようにしている。
【０１４４】
メイン画面Ｗ６が表示されている時に、プレーヤが抽選実行操作が割り当てられている操作アイコン２８ｂ（図４参照）をタッチ操作すると、端末装置１５００はゲームサーバシステム１１００へ抽選実行要求を送信する。そして、サーバ処理部２００ｓは、端末装置１５００から抽選実行要求を受信すると（ステップＳ１２ｂのＹＥＳ）、コンテンツ抽選処理Ｂを実行し（ステップＳ１４ｂ）、続いて当選コンテンツ実行処理Ｂを実行する（ステップＳ６２ｂ）。
【０１４５】
図２０は、コンテンツ抽選処理Ｂの流れを説明するためのフローチャートである。
同処理は、多くの部分で第１実施形態のコンテンツ抽選処理と同様であるが、一部は端末装置１５００との間のコンテンツデータや選択結果の情報の送受信に対応するステップに置き換えられている。
【０１４６】
例えば、サーバ処理部２００ｓは、第１実施形態のステップＳ２０〜Ｓ２２に代えて、抽選実行要求をした端末装置１５００へ抽選画面Ｗ８（図４参照）を表示させるためのデータを送信する（ステップＳ２０ｂ）。端末装置１５００は、このデータを受信して抽選画面Ｗ８を表示する。そして、プレーヤによる抽選実行操作アイコン３２，３４，３６の何れかへのタッチ操作に応じて、選択された抽選種類の情報をゲームサーバシステム１１００へ送信する。サーバ処理部２００ｓは、端末装置１５００から受信した抽選種類が無料抽選であれば（ステップＳ２２ｂの無料）、ステップＳ２４〜Ｓ２８を実行する。もし、受信した抽選種類が課金であれば（ステップＳ２２ｂの課金）、ステップＳ３０〜Ｓ３６を実行する。
【０１４７】
また、第１実施形態のステップＳ５４に代えて、サーバ処理部２００ｓは、当選したコンテンツを通知するためのデータを端末装置１５００へ送信し（ステップＳ５４ｂ）、そして当該当選したコンテンツのデータ（例えば、会話イベントならば会話イベントデータ５１６）を同端末装置へ送信する（ステップＳ５６ｂ）。
【０１４８】
図２１は、当選コンテンツ実行処理Ｂの流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、多くの部分で第１実施形態の当選コンテンツ実行処理と同様であるが、一部は端末装置１５００との間のコンテンツデータや選択結果の情報の送受信に対応するステップに置き換えられている。
【０１４９】
例えば、第１実施形態のステップＳ８２は、当選したコンテンツの配信を開始に置き換えられる（ステップＳ８２ｂ）。コンテンツが配信された端末装置１５００では、会話イベント画面が表示される（図２参照）。そして、会話テキスト表示部２０へタッチ操作を検出したならば、端末装置１５００はゲームサーバシステム１１００へ所定の会話進行要求信号を送信する。サーバ処理部２００ｓは、この会話進行要求信号を受信すると、次の会話テキストやキャラクタ像２６のデータを返信する。これを繰り返して会話イベントが進行する。
【０１５０】
また、第１実施形態のステップＳ８６〜Ｓ８８に代えて、サーバ処理部２００ｓは、到達した分岐点における選択肢に対応する選択肢入力部２２を画面に表示させるための表示データを端末装置１５００へ送信する（ステップＳ８６ｂ）。送信先の端末装置１５００では、当該表示データに基づいて選択肢入力部２２が表示され、プレーヤが何れかをタッチ操作して選択すると、タッチ操作された選択肢入力部２２に応じた選択肢の選択結果情報をゲームサーバシステム１１００へ受信する。サーバ処理部２００ｓは、この選択結果を受信して（ステップＳ８８ｂのＹＥＳ）、ステップＳ９０以降のステップを実行する。
【０１５１】
図１９のフローチャートに戻って更に第１実施形態のコンテンツ実行処理との違いを述べるならば、第１実施形態のステップＳ１０２は、発動条件を満たすキーイベントのデータを端末装置１５００へ送信するステップに置き換えられている（ステップＳ１０２ｂ）。また、第１実施形態のステップＳ１０８は、新たに収集達成条件を満たすルートのコンテンツを自動連続再生するデータを端末装置１５００へ送信するステップに置き換えられている（ステップＳ１０８ｂ）。
【０１５２】
また、本実施形態では、端末装置１５００にてメイン画面Ｗ６が表示されている時に、プレーヤがリプレイ操作が割り当てられている操作アイコン２８ｃ（図４参照）をタッチ操作すると、端末装置１５００はゲームサーバシステム１１００へリプレイ要求を送信する。そして、第１実施形態のステップＳ１２０〜Ｓ１２２に代えて、サーバ処理部２００ｓは、端末装置１５００からリプレイ要求を受信すると（ステップＳ１２０ｂのＹＥＳ）、リプレイ処理Ｂを実行する（ステップＳ１２２ｂ）。
【０１５３】
図２２は、リプレイ処理Ｂの流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバ処理部２００ｓは先ず、端末装置１５００へリプレイ対象選択画面Ｗ１２（図５参照）を表示させるためのデータを送信する（ステップＳ１４０ｂ）。これを受信した端末装置１５００は、リプレイ対象選択画面Ｗ１２におけるプレーヤの選択操作に応じて、リプレイ対象の選択結果をゲームサーバシステム１１００へ送信する。そして、サーバ処理部２００ｓは、選択結果を受信すると（ステップＳ１４２ｂのＹＥＳ）、受信した選択結果に該当する実行済コンテンツのデータの再送信を開始する（ステップＳ１４４ｂ）。つまり、再実行を開始することになる。
【０１５４】
次に、再実行を開始して分岐点に到達したならば（ステップＳ１４６のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓはコンテンツ開放履歴データ５６０またはコンテンツ実行履歴データ５７５を参照して、再実行中のコンテンツで過去に選択されたことのある選択肢のみ選択可能なようにして選択肢入力部２２を表示させるデータを端末装置１５００へ送信する（ステップＳ１４８ｂ）。
【０１５５】
これを受信した端末装置１５００からは、プレーヤによる選択肢入力部２２の選択操作結果をゲームサーバシステム１１００へ送信する。
サーバ処理部２００ｓは、これを受信して（ステップＳ１５０ｂのＹＥＳ）、受信した選択肢の選択結果に応じて分岐された後のコンテンツの再実行を継続する（ステップＳ１５２）。コンテンツが終了するまで（ステップＳ１５４のＮＯ）、ステップＳ１４６〜Ｓ１５２は繰り返され、コンテンツが終わりに達すると、当選コンテンツ実行処理を終了する。
【０１５６】
よって、本実施形態によれば第１実施形態と同様のゲームをオンラインゲーム、ウェブゲームの形態で実現し、同様の効果を得ることができる。
【０１５７】
〔変形例〕
第１実施形態は、ゲームプレイに必要なデータは端末装置１５００の記憶部５００に予め用意されている形態である。第２実施形態は、ゲームプレイに必要なデータをその都度ゲームサーバシステム１１００から端末装置１５００へ配信する形態である。ゲームに必要なデータが記憶されている場所と利用形態に着目すれば、これらの実施形態は両極に相当する。
【０１５８】
しかし、本発明の実施形態は、第１実施形態と第２実施形態の何れかに限定されるものではなく適宜適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１５９】
例えば、第２実施形態と同様にゲームサーバシステム１１００からコンテンツデータを配信する構成であっても、配信されたコンテンツデータは端末装置１５００に保存される構成とし、リプレイ処理を第１形態と同様に実現するといったように、両実施形態の中間の構成も実現可能である。
【０１６０】
勿論、ゲームのジャンルは、恋愛シミュレーションに限らない。ゲーム進行単位が、プレーヤキャラクタの行動選択を必要とする分岐点が含まれていて、選択肢を提示し選択された選択肢に応じた映像を出力するコンテンツにより構成されていれば、その他のジャンルでも良い。また、コンテンツも会話イベントに限らず、ゲーム内容によっては「ミッション」を意味するものであっても良い。また、ゲームの要素を排除して、選択肢に応じて出力される映像が変わるコンテンツを抽選で提供する形態に本発明を適用してもよい。具体的には、例えば、ある作品や製品を紹介するコンテンツを多数用意し、各コンテンツには選択肢と各選択肢に応じた映像を含ませておく。この構成によれば、上述の実施形態と同様に本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【０１６１】
１…通信回線
２０…会話テキスト表示部
２２（２２ａ，２２ｂ，２２ｃ）…選択肢入力部
２４…情報表示部
２６…キャラクタ像
２８（２８ａ，２８ｂ，２８ｃ，２８ｄ）…操作アイコン
３０…抽選権ポイント表示部
３２，３４，３６…抽選実行操作アイコン
２００…処理部
２００ｓ…サーバ処理部
２１０，２１０ｓ…ゲーム演算部
２１２…抽選権ポイント管理部
２１４…課金制御部
２１６…抽選制御部
２１８…特別抽選制御部
２２０…条件付抽選制御部
２２２…コンテンツ実行制御部
２２４…パラメータ変更部
２２５…パラメータ対応表示制御部
２２６…プレイ履歴管理部
２２８…選択結果記憶制御部
２３０…再実行制御部
２３２…収集達成時再実行制御部
２６０，２６０ｓ…画像生成部
２７０，２７０ｓ…通信制御部
３７０，３７０ｓ…通信部
５００…記憶部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０１…システムプログラム
５０２…ゲームプログラム
５０３…サーバシステムプログラム
５０４…ゲームサーバプログラム
５１０…画面表示設定データ
５１２…コンテンツライブラリ
５１４…会話イベントライブラリ
５１６…会話イベントデータ
５３０…抽選対象抽出条件データ
５４０…キーイベント発動条件データ
５５０…収集達成条件データ
５６０…コンテンツ開放履歴データ
５６２…開放済コンテンツＩＤ
５６６…選択フラグ
５７０…プレイデータ
５７１…ユーザＩＤ
５７２…ゲーム終了日時
５７３…抽選権ポイント
５７４…ゲームパラメータ
５７５…コンテンツ実行履歴データ
５７７…実行済コンテンツＩＤ
５７８…選択結果
１１００…ゲームサーバシステム
１１１２…課金サーバ
１１１４…ゲーム管理サーバ
１３００…課金システムサーバ
１５００…端末装置
１５０６…タッチパネル
１５４０…メモリカード
１５４２…メモリカード読取装置
１５５０…制御基板
Ｗ２…会話イベント画面
Ｗ４…会話イベント画面
Ｗ６…メイン画面
Ｗ８…抽選画面
Ｗ１０…会話イベント画面
Ｗ１２…リプレイ対象選択画面
Ｗ１４…リプレイ画面
【図１】
2014008067.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2014008067.tif 000012
【図１１】
2014008067.tif 000013
【図１２】
2014008067.tif 000014
【図１３】
2014008067.tif 000015
【図１４】
2014008067.tif 000016
【図１５】
2014008067.tif 000017
【図１６】
2014008067.tif 000018
【図１７】
2014008067.tif 000019
【図１８】
2014008067.tif 000020
【図１９】
2014008067.tif 000021
【図２０】
2014008067.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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