(57)【要約】【課題】処理負担の増大を抑制しながらも、特に遊技状態が変更された場合の演出効果を向上する。【解決手段】保留が記憶されたときに、現在の遊技状態に対応する演出分類コマンド決定テーブル、発展前事前判定コマンド決定テーブル、発展後事前判定コマンド決定テーブルを参照して、それぞれ現在の遊技状態における演出分類情報と変動パターン情報とを導出し、導出結果に基づいて予兆演出を実行する。また、現在の遊技状態とは異なる遊技状態に対応する演出分類コマンド決定テーブルを参照して、当該遊技状態における演出分類仮判定情報を導出する。遊技状態が変更された場合には、演出分類仮判定情報に基づいて予兆演出を実行する。【選択図】図２３
2014073376.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の有利度合いを異にする第１の遊技状態および第２の遊技状態が少なくとも含まれる複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態に設定される遊技機であって、
遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた始動領域と、
前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否を決定するための特別遊技判定用乱数、および、当該特別遊技の実行可否を報知する変動演出の態様が対応付けられた変動パターンを決定するための変動パターン乱数を少なくとも取得するとともに、当該取得した前記各乱数を保留として記憶部に記憶する乱数記憶手段と、
始動条件の成立により、前記乱数記憶手段によって記憶部に記憶された特別遊技判定用乱数を読み出して、予め設定された判定条件にしたがって前記特別遊技の実行可否を判定する特別遊技実行判定手段と、
前記特別遊技実行判定手段の判定結果、当該判定の際に読み出された特別遊技判定用乱数とともに記憶部に記憶された前記変動パターン乱数、および、設定されている遊技状態に対応付けて予め設定された決定条件にしたがって、前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンにしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記特別遊技実行判定手段によって前記特別遊技の実行を可能とする判定結果が導出されるとともに、前記変動演出実行手段によって実行される前記変動演出が終了した場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
前記記憶部に記憶された前記保留について、当該保留が前記特別遊技実行判定手段および前記変動パターン決定手段によって読み出されるよりも前に、設定されている遊技状態において当該保留が当該特別遊技実行判定手段および当該変動パターン決定手段によって読み出されて決定される変動パターンに係る第１事前判定情報を導出するとともに、遊技状態が前記第１の遊技状態に設定されている場合には、当該変動パターンを所定要素に基づいて分類した複数の演出分類の中から、前記第２の遊技状態において当該保留が当該特別遊技実行判定手段および当該変動パターン決定手段によって読み出されて決定される変動パターンが分類される演出分類に係る第２事前判定情報を、当該第１事前判定情報に加えて導出する事前判定手段と、
前記事前判定手段によって導出された前記第１事前判定情報および前記第２事前判定情報を記憶する事前判定情報記憶手段と、
前記事前判定情報記憶手段に記憶された前記第１事前判定情報または前記第２事前判定情報に基づいて、当該事前判定情報が導出された保留に基づく変動演出が開始されるよりも前に開始される予兆演出の実行可否を判定する予兆演出実行判定手段と、
前記予兆演出実行判定手段によって前記予兆演出を実行する判定結果が導出された場合に、前記予兆演出を実行する予兆演出実行手段と、を備え、
前記予兆演出実行判定手段は、
前記第２の遊技状態の設定に係る場合には、前記第１の遊技状態に設定されているときに記憶された保留については前記第２事前判定情報に基づいて前記予兆演出の実行可否を判定し、前記第２の遊技状態に設定された後に記憶された保留については前記第１事前判定情報に基づいて前記予兆演出の実行可否を判定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技実行判定手段によって決定される判定結果には、前記特別遊技の実行を可能とする大当たり判定結果、および、当該特別遊技を不実行とするハズレ判定結果を少なくとも含み、
前記事前判定手段は、
前記記憶部に記憶された前記保留について、当該保留が前記特別遊技実行判定手段によって読み出されて決定される前記判定結果を導出するとともに、当該導出した判定結果に基づいて前記第１事前判定情報を導出し、遊技状態が前記第１の遊技状態に設定されており、当該判定結果が前記ハズレ判定結果であった場合に、当該ハズレ判定結果に対応する前記変動パターンが分類される演出分類に係る第２事前判定情報を、前記第１事前判定情報に加えて導出することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否が決定される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、液晶画面等の演出表示部に、数字等が記された演出図柄が変動表示された後、最終的にハズレ図柄もしくは大当たり図柄が停止表示されることで大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。
【０００３】
このようにして行われる変動演出中には、演出図柄の変動表示中にさまざまなキャラクタ画像等を演出表示部に表示することにより、演出効果ならびに遊技の興趣を向上するようにしている。また、近年では、さらなる演出効果の向上を図るべく、例えば特許文献１、２に示されるように、所謂、先読み演出が広く採用されている。先読み演出というのは、始動口に遊技球が入球して大当たりの抽選の権利が保留として留保された場合に、当該保留についての変動演出が開始されるよりも前に、当該保留についての大当たりの期待度を示唆する演出である。
【０００４】
具体的には、始動口に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る乱数と、変動演出の態様を決定するための乱数と、が記憶される。そして、先読み演出を行う場合には、保留が留保された時点でこれらの乱数を事前判定（先読み）して記憶部に記憶するとともに、記憶部に記憶された事前判定情報に基づいて先読み演出を実行することとなる。このように、先読み演出が行われると、遊技者に対して、変動演出が開始される前から長期にわたって期待感を付与することができ、全体として演出効果の向上を図ることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−７２５７１号公報
【特許文献２】特開２０１１−３６３４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記の特許文献１、２に示される遊技機においては、初期設定として通常遊技状態に設定されるとともに、通常遊技状態において大当たりに当選すると、大当たりの当選確率が高確率になる高確率遊技状態や、始動口に遊技球が入球しやすくなる時短遊技状態にて遊技を進行可能となる。このように、複数の遊技状態が設けられる遊技機において先読み演出を採用すると、次のような問題が生じる。
【０００７】
例えば、通常遊技状態において４つの保留が記憶された状態で大当たりに当選し、特別遊技の終了後に、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されたとする。このとき、特別遊技が実行される前に記憶された保留については、通常遊技状態を前提とした事前判定情報が記憶されており、現在の遊技状態（高確率遊技状態や時短遊技状態）において事前判定した場合に導出される事前判定情報と異なる情報となっている。
【０００８】
そのため、特別遊技の終了直後においては、先読み演出と大当たりの期待度との対応関係が不正確になり、特別遊技の終了後、しばらくの間は先読み演出を実行することができず、演出効果が低下してしまうという実態がある。そこで、常時、複数の遊技状態それぞれの事前判定情報を導出するとともに、現在設定されている遊技状態に対応する事前判定情報に基づいて、先読み演出を実行することが考えられる。しかしながら、保留が記憶されるたびに、複数の遊技状態それぞれの事前判定情報を導出することとなると、処理負担が大きくなってしまうという問題が生じる。
【０００９】
本発明は、処理負担の増大を抑制しながらも、特に遊技状態が変更された場合の演出効果を向上することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者の有利度合いを異にする第１の遊技状態および第２の遊技状態が少なくとも含まれる複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態に設定される遊技機であって、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動領域と、前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否を決定するための特別遊技判定用乱数、および、当該特別遊技の実行可否を報知する変動演出の態様が対応付けられた変動パターンを決定するための変動パターン乱数を少なくとも取得するとともに、当該取得した前記各乱数を保留として記憶部に記憶する乱数記憶手段と、始動条件の成立により、前記乱数記憶手段によって記憶部に記憶された特別遊技判定用乱数を読み出して、予め設定された判定条件にしたがって前記特別遊技の実行可否を判定する特別遊技実行判定手段と、前記特別遊技実行判定手段の判定結果、当該判定の際に読み出された特別遊技判定用乱数とともに記憶部に記憶された前記変動パターン乱数、および、設定されている遊技状態に対応付けて予め設定された決定条件にしたがって、前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンにしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記特別遊技実行判定手段によって前記特別遊技の実行を可能とする判定結果が導出されるとともに、前記変動演出実行手段によって実行される前記変動演出が終了した場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、前記記憶部に記憶された前記保留について、当該保留が前記特別遊技実行判定手段および前記変動パターン決定手段によって読み出されるよりも前に、設定されている遊技状態において当該保留が当該特別遊技実行判定手段および当該変動パターン決定手段によって読み出されて決定される変動パターンに係る第１事前判定情報を導出するとともに、遊技状態が前記第１の遊技状態に設定されている場合には、当該変動パターンを所定要素に基づいて分類した複数の演出分類の中から、前記第２の遊技状態において当該保留が当該特別遊技実行判定手段および当該変動パターン決定手段によって読み出されて決定される変動パターンが分類される演出分類に係る第２事前判定情報を、当該第１事前判定情報に加えて導出する事前判定手段と、前記事前判定手段によって導出された前記第１事前判定情報および前記第２事前判定情報を記憶する事前判定情報記憶手段と、前記事前判定情報記憶手段に記憶された前記第１事前判定情報または前記第２事前判定情報に基づいて、当該事前判定情報が導出された保留に基づく変動演出が開始されるよりも前に開始される予兆演出の実行可否を判定する予兆演出実行判定手段と、前記予兆演出実行判定手段によって前記予兆演出を実行する判定結果が導出された場合に、前記予兆演出を実行する予兆演出実行手段と、を備え、前記予兆演出実行判定手段は、前記第２の遊技状態の設定に係る場合には、前記第１の遊技状態に設定されているときに記憶された保留については前記第２事前判定情報に基づいて前記予兆演出の実行可否を判定し、前記第２の遊技状態に設定された後に記憶された保留については前記第１事前判定情報に基づいて前記予兆演出の実行可否を判定する。
【００１１】
また、前記特別遊技実行判定手段によって決定される判定結果には、前記特別遊技の実行を可能とする大当たり判定結果、および、当該特別遊技を不実行とするハズレ判定結果を少なくとも含み、前記事前判定手段は、前記記憶部に記憶された前記保留について、当該保留が前記特別遊技実行判定手段によって読み出されて決定される前記判定結果を導出するとともに、当該導出した判定結果に基づいて前記第１事前判定情報を導出し、遊技状態が前記第１の遊技状態に設定されており、当該判定結果が前記ハズレ判定結果であった場合に、当該ハズレ判定結果に対応する前記変動パターンが分類される演出分類に係る第２事前判定情報を、前記第１事前判定情報に加えて導出するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】特別図柄判定テーブルを説明する図である。
【図５】図柄種別判定テーブルを説明する図である。
【図６】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図７】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図８】遊技者に付与される遊技利益を大当たり図柄ごとに説明する図である。
【図９】（ａ）は、非時短遊技状態に設定されている場合の大当たり時に参照される演出分類決定テーブル１および演出分類コマンド決定テーブル１を説明する図であり、（ｂ）は、非時短遊技状態に設定されている場合のハズレ時に参照される演出分類決定テーブル２および演出分類コマンド決定テーブル２を説明する図である
【図１０】非時短遊技状態に設定されている場合の演出分類と第１変動パターン乱数との関係を説明する図である。
【図１１】（ａ）は、非時短遊技状態に設定されている場合の大当たり時に参照される発展前変動パターンコマンド決定テーブル１および発展前事前判定コマンド決定テーブル１を説明する図であり、（ｂ）は、非時短遊技状態に設定されている場合のハズレ時に参照される発展前変動パターンコマンド決定テーブル２および発展前事前判定コマンド決定テーブル２を説明する図である。
【図１２】（ａ）は、非時短遊技状態に設定されている場合の大当たり時に参照される発展後変動パターンコマンド決定テーブル１および発展後事前判定コマンド決定テーブル１を説明する図であり、（ｂ）は、非時短遊技状態に設定されている場合のハズレ時に参照される発展後変動パターンコマンド決定テーブル２および発展後事前判定コマンド決定テーブル２を説明する図である。
【図１３】（ａ）は、時短遊技状態Ａに設定されている場合の大当たり時に参照される演出分類決定テーブル３および演出分類コマンド決定テーブル３を説明する図であり、（ｂ）は、時短遊技状態Ａに設定されている場合のハズレ時に参照される演出分類決定テーブル４および演出分類コマンド決定テーブル４を説明する図である。
【図１４】時短遊技状態Ａに設定されている場合の演出分類と第１変動パターン乱数との関係を説明する図である。
【図１５】（ａ）は、時短遊技状態Ａに設定されている場合の大当たり時に参照される発展前変動パターンコマンド決定テーブル３および発展前事前判定コマンド決定テーブル３を説明する図であり、（ｂ）は、時短遊技状態Ａに設定されている場合のハズレ時に参照される発展前変動パターンコマンド決定テーブル４および発展前事前判定コマンド決定テーブル４を説明する図である。
【図１６】（ａ）は、時短遊技状態Ａに設定されている場合の大当たり時に参照される発展後変動パターンコマンド決定テーブル３および発展後事前判定コマンド決定テーブル３を説明する図であり、（ｂ）は、時短遊技状態Ａに設定されている場合のハズレ時に参照される発展後変動パターンコマンド決定テーブル４および発展後事前判定コマンド決定テーブル４を説明する図である。
【図１７】普通図柄判定テーブルを説明する図である。
【図１８】（ａ）は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図１９】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２０】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における事前判定処理を示す図である。
【図２４】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図２９】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図３２】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図３３】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図３４】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図３５】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図３６】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３７】非時短遊技状態における変動演出の一例を説明する図である。
【図３８】演出図柄の組み合わせを説明する図である。
【図３９】非時短遊技状態における「リーチなし演出」の一例を説明する図である。
【図４０】非時短遊技状態における「リーチ演出」の一例を説明する図である。
【図４１】時短遊技状態Ａにおける「リーチなし演出」の一例を説明する図である。
【図４２】時短遊技状態Ａにおける「リーチ演出」の一例を説明する図である。
【図４３】保留表示の一例を示す図である。
【図４４】保留記憶領域を説明する図である。
【図４５】非時短遊技状態における保留表示決定テーブルを説明する図である。
【図４６】非時短遊技状態における特殊表示の実行条件判定テーブルを説明する図である。
【図４７】時短遊技状態Ａにおける保留表示決定テーブルを説明する図である。
【図４８】時短遊技状態Ａにおける特殊表示の実行条件判定テーブルを説明する図である。
【図４９】副制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図５０】副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図５１】副制御基板における始動入賞コマンド受信処理を示す図である。
【図５２】副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を示す図である。
【図５３】副制御基板における保留更新処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１４】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１５】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４と同様に、ヒンジ機構によって外枠２に開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００１６】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００１７】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００１８】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１９】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２０】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益（状態）が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２１】
また、第２始動口２２は、遊技盤８の裏面側から正面側に向けて出没可能な可動片２２ｂを有しており、この可動片２２ｂの状態に応じて、第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片２２ｂが遊技盤８の裏面側に没入して、遊技領域１６から退避した状態、すなわち、閉状態にある場合には、可動片２２ｂの正面を遊技球が流下する構成となっており、第２始動口２２への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。
【００２２】
これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、遊技領域１６に向けて突出した開状態に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２３】
さらに、第１始動口２０および第２始動口２２よりも下方にはアタッカー装置２６が設けられている。このアタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが所定の態様で開放されるとともに、この開閉扉２８ｂが遊技球を大入賞口２８内に導く受け皿として機能する。そして、大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２４】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００２５】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。演出表示装置５０は、画像を表示する演出表示部５０ａを備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。
【００２６】
また、遊技盤８の裏面側であって、かつ、演出表示部５０ａよりも遊技機１の正面側には、演出役物装置５２が設けられている。この演出役物装置５２は、図示のように剣を模した形状に構成されており、演出表示部５０ａの前面から退避して遊技機１に正対する遊技者から視認できない初期位置から、図示のように演出表示部５０ａの前面に臨む変位位置へと変位可能に設けられている。
【００２７】
また、前枠６には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４が設けられている。さらに、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。そして、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。
【００２８】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００２９】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３０】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３１】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３２】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３３】
また、主制御基板１００には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃと、が接続されており、主制御基板１００によって、第２始動口２２および大入賞口２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３４】
さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３５】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３６】
また、主制御基板１００には、払出制御基板１２０および副制御基板２００が接続されている。
【００３７】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板１２０には遊技情報出力端子板１１０が接続されており、主制御基板１００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板１２０および遊技情報出力端子板１１０を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００３８】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００３９】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２３が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２３は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【００４０】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２３から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４１】
また、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび発射ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４２】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０または電飾制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４３】
画像制御基板２１０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板２１０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【００４４】
電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置５２を可動したり演出照明装置５４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板２００に送信する。
【００４５】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力するようになっている。
【００４６】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００４７】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００４８】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く（本実施形態では１／２７３）設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く（本実施形態では１／２７．３）設定された遊技状態である。
【００４９】
また、非時短遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【００５０】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【００５１】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（特別図柄乱数、大当たり乱数、第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数Ａ、Ｂ）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第２保留とよぶ。
【００５２】
この保留記憶領域は、８つの記憶部（第１〜第８記憶部）を有しており、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、第１保留または第２保留を、保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。具体的には、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球したとき、第１〜第８記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に保留を記憶する。また、例えば、第１〜第３記憶部に第１保留または第２保留が記憶されている状態で、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、当該保留を第４記憶部に記憶する。
【００５３】
このとき、各記憶部に記憶される保留は、第１保留であるか第２保留であるかを識別可能に記憶される。そして、第１保留および第２保留は、いずれも４個を上限として保留記憶領域に記憶される。したがって、例えば、保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に第１保留が記憶されており、第２保留が１つも記憶されていない状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、当該入球によって新たに第１保留が記憶されることはない。
【００５４】
図４は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜５４５の範囲内から１つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。
【００５５】
低確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示す特別図柄判定テーブル１が参照される。この特別図柄判定テーブル１によれば、特別図柄乱数が７または１０７であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／２７３となる。
【００５６】
また、高確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示す特別図柄判定テーブル２が参照される。この特別図柄判定テーブル２によれば、特別図柄乱数が７、１７、２７、３７、４７、５７、６７、７７、８７、９７、１０７、１１７、１２７、１３７、１４７、１５７、１６７、１７７、１８７、１９７であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／２７．３となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【００５７】
また、低確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｃ）に示す特別図柄判定テーブル３が参照される。この特別図柄判定テーブル３も、特別図柄判定テーブル１と同様に、特別図柄乱数が７または１０７であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／２７３となる。
【００５８】
また、高確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｄ）に示す特別図柄判定テーブル４が参照される。この特別図柄判定テーブル４も、特別図柄判定テーブル２と同様に、特別図柄乱数が７、１７、２７、３７、４７、５７、６７、７７、８７、９７、１０７、１１７、１２７、１３７、１４７、１５７、１６７、１７７、１８７、１９７であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／２７．３となる。
【００５９】
図５は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２９９の範囲内から１つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たりまたはハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。なお、大当たり乱数は、大当たりの判定結果が導出された場合に限らず、ハズレの判定結果が導出された場合にも、特別図柄の種別を決定する際に取得されるものである。以下では、大当たり乱数によって決定される特別図柄のうち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６０】
ここで、上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル１が参照される。この図柄種別判定テーブル１によれば、図示のとおり、０〜２９９の各大当たり乱数に特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｈ、Ｉの９種類の特別図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「０」であった場合には、特別図柄Ａが決定されることとなる。
【００６１】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第２保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル２が参照される。この図柄種別判定テーブル２によっても、上記図柄種別判定テーブル１と同様の確率で各特別図柄が決定される。
【００６２】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留または第２保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル３が参照される。この図柄種別判定テーブル３によれば、第１保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Ｘが決定され、第２保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Ｙが決定される。
【００６３】
図６は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル１、２が設けられている。
【００６４】
そして、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｅ、Ｆのいずれかが決定されると、作動テーブル１を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル１によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が５回実行される。なお、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、２．０秒に設定されている。この作動テーブル１を参照して特別遊技が実行された場合、賞球数から遊技球の発射数を差し引いた平均純増数は４５０個となる。
【００６５】
また、特別図柄Ｃ、Ｄ、Ｇ、Ｈ、Ｉが決定されると、作動テーブル２を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル２によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１５回実行される。なお、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、２．０秒に設定されている。この作動テーブル２を参照して特別遊技が実行された場合、賞球数から遊技球の発射数を差し引いた平均純増数は１３５０個となる。
【００６６】
図７は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別によって決定される。
【００６７】
図示のとおり、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｈ、Ｉが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が１００００回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が１／２７．３に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。
【００６８】
また、特別遊技の終了後には、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定されることとなるが、この時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は、特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて次のようにして決定される。
【００６９】
すなわち、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態である場合において、特別図柄Ａ、Ｃ、Ｅ、Ｇが決定されて特別遊技が実行されたときには、時短回数が９回に設定され、特別図柄Ｂ、Ｄ、Ｆ、Ｈが決定されて特別遊技が実行されたときには、時短回数が１７回に設定され、特別図柄Ｉが決定されて特別遊技が実行されたときには、時短回数が１００００回に設定される。
【００７０】
また、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態である場合において、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇが決定されて特別遊技が実行されたときには、時短回数が１００回に設定され、特別図柄Ｈ、Ｉが決定されて特別遊技が実行されたときには、時短回数が１００００回に設定される。なお、上記のように設定された高確回数や時短回数だけ特別図柄の変動表示が行われると、高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態に設定され、また、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に設定されることとなる。
【００７１】
図８は、遊技者に付与される遊技利益（特別遊技の内容、特別遊技終了後の遊技状態の内容）を大当たり図柄ごとに説明する図である。この図に示すように、本実施形態においては、大当たりに当選した場合に、５回もしくは１５回のラウンド遊技が実行され、以後の遊技状態が７０％の確率で高確率遊技状態に設定される。また、大当たりに当選した場合には、必ず時短遊技状態に設定されるが、非時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選するよりも、時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選した場合の方が、時短回数が有利に設定されることとなる。
【００７２】
図９（ａ）は、非時短遊技状態に設定されている場合の大当たり時に参照される演出分類決定テーブル１および演出分類コマンド決定テーブル１を説明する図であり、図９（ｂ）は、非時短遊技状態に設定されている場合のハズレ時に参照される演出分類決定テーブル２および演出分類コマンド決定テーブル２を説明する図である。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出の態様を決定する処理が行われる。変動演出の態様を決定するための処理として、主制御基板１００においては、まず、演出分類が決定され、決定された演出分類に属する発展前変動パターンおよび発展後変動パターンが決定されることとなる。
【００７３】
ここで、演出分類というのは、大当たりの当否、変動演出の時間（以下、「変動時間」という）、変動演出の態様、演出出現時の大当たり確率（以下、「信頼度」という）等、予め設定された条件に基づいて演出を区分けするものである。本実施形態においては、非時短遊技状態と時短遊技状態とで変動演出の態様を異にしており、したがって遊技状態ごとに演出分類が設定されている。
【００７４】
上記したように、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、第１保留または第２保留として、特別図柄乱数、大当たり乱数、第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数Ａ、Ｂが記憶される。そして、特別図柄乱数および大当たり乱数によって大当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されると、これら特別図柄乱数および大当たり乱数と同時に取得（記憶）された第１変動パターン乱数に基づいて演出分類が決定される。
【００７５】
具体的には、大当たりの抽選により、大当たり図柄（特別図柄Ａ〜Ｉ）が決定された場合には、図９（ａ）に示す演出分類決定テーブル１を参照して第１変動パターン乱数の判定が行われる。第１変動パターン乱数は、０〜９９９の範囲から１つ取得されており、この第１変動パターン乱数が０〜１９９の範囲内である場合には、「固定弱リーチ大当たり」の演出分類が決定され、第１変動パターン乱数が２００〜９９９の範囲内である場合には、「固定強リーチ大当たり」の演出分類が決定される。
【００７６】
一方、大当たりの抽選により、ハズレ図柄（特別図柄Ｘ、Ｙ）が決定された場合には、図９（ｂ）に示す演出分類決定テーブル２を参照して第１変動パターン乱数の判定が行われる。この図９（ｂ）に示す演出分類決定テーブル２によれば、第１変動パターン乱数に応じて、「不定通常ハズレ」、「不定弱リーチハズレ」、「不定強リーチハズレ」、「固定通常ハズレ」、「固定弱リーチハズレ」、「固定強リーチハズレ」のいずれかが決定される。
【００７７】
なお、図９（ｂ）に示すハズレ時の演出分類決定テーブル２によれば、演出分類を決定するとき、すなわち、変動パターンを決定するときの第１保留および第２保留の合計数に応じて、異なる演出分類が決定され得る。この保留数と演出分類との関係について、図１０を用いて詳細に説明する。
【００７８】
図１０（ａ）は、非時短遊技状態における大当たり時の演出分類と第１変動パターン乱数との関係を説明する図であり、図１０（ｂ）は、非時短遊技状態におけるハズレ時の演出分類と第１変動パターン乱数との関係を説明する図である。この図に示すように、非時短遊技状態において、大当たりの抽選結果が導出された場合には、保留数とは無関係に、第１変動パターン乱数に基づいて演出分類が決定される。
【００７９】
これに対して、非時短遊技状態において、ハズレの抽選結果が導出された場合には、第１変動パターン乱数が同一であったとしても、保留数に応じて異なる演出分類が決定される場合がある。例えば、第１変動パターン乱数が「７７０」であった場合に、第１保留および第２保留の合計数が２以下であれば「不定弱リーチハズレ」の演出分類が決定され、第１保留および第２保留の合計数が３以上であれば「不定通常ハズレ」が決定されることとなる。
【００８０】
なお、演出分類の名称のうち「固定」と称されるものは、保留の数とは無関係に、後述する発展前変動パターンおよび発展後変動パターンとして、同一の変動パターンが決定されることを示し、「不定」と称されるものは、保留の数に応じて異なる変動パターンが決定されることを示している。したがって、非時短遊技状態において、大当たりの抽選結果が導出された場合には、保留の数を問わず、第１変動パターン乱数の値に対応する１の変動パターンが決定されることとなる。また、非時短遊技状態において、ハズレの抽選結果が導出された場合であっても、第１変動パターン乱数が８００〜９９９の範囲内の値である場合には、保留の数を問わず、第１変動パターン乱数に対応する１の変動パターンが決定されることとなる。
【００８１】
また、演出分類の名称のうち「強」および「弱」は、大当たりの信頼度を示しており、「弱」は信頼度が低いことを示し、「強」は信頼度が高いことを示している。したがって、「強」の演出分類が決定された場合には、後述する発展前変動パターンおよび発展後変動パターンの中で、信頼度の高い変動パターンが決定され、「弱」の演出分類が決定された場合には、信頼度の低い変動パターンが決定されることとなる。さらに、演出分類の名称のうち「通常」および「リーチ」は、変動演出の具体的な態様を示しているが、その詳細については後述する。
【００８２】
なお、図９に示す演出分類決定テーブル１、２は、大当たりの抽選結果が導出されたとき、すなわち、変動演出の開始時において、変動パターンを決定するために参照される。一方、演出分類コマンド決定テーブル１、２は、保留記憶領域に第１保留または第２保留が記憶されたときに用いられる。すなわち、遊技機１においては、変動演出の開始時に変動パターンが決定されるが、このとき決定される変動パターンを、第１保留または第２保留が記憶された時点で事前に判定することで、当該保留による大当たりの当否や、当該保留の変動パターンを事前に示唆することが可能となる。
【００８３】
そこで、本実施形態においては、第１保留または第２保留が記憶された時点で、図９に示す演出分類コマンド決定テーブルを参照して、第１変動パターン乱数の判定を行うこととしている。以下では、変動演出の開始時の判定と区別するために、保留が記憶された時点で行われる判定を「事前判定」という。
【００８４】
図示のように、演出分類決定テーブルによって「固定」と称される演出分類が対応付けられた第１変動パターン乱数には、演出分類コマンド決定テーブルによっても、同様の演出分類コマンドが対応付けられている。一方、演出分類決定テーブルによって「不定」と称される演出分類が対応付けられた第１変動パターン乱数には、演出分類コマンド決定テーブルにおいて、いずれも同一の「不定値コマンド」が対応付けられている。
【００８５】
上記のように、変動演出の開始時に大当たりの抽選結果が導出されて演出分類が決定されると、決定された演出分類に対応する発展前変動パターンおよび発展後変動パターンがそれぞれ１つずつ決定される。そして、発展前変動パターンに対応する発展前変動パターンコマンド、および、発展後変動パターンに対応する発展後変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信され、副制御基板２００において、受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出表示部５０ａに表示する画像等、具体的な変動演出の態様を決定することとなる。
【００８６】
ここで、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するための変動演出の態様（変動パターン）は、発展前の演出（前半）と発展後の演出（後半）とに分けられる。そして、変動パターンを決定する際には、発展前変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、発展前の変動演出が対応付けられた発展前変動パターンが決定され、発展後変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、発展後の変動演出が対応付けられた発展後変動パターンが決定される。
【００８７】
図１１（ａ）は、非時短遊技状態に設定されている場合の大当たり時に参照される発展前変動パターンコマンド決定テーブル１および発展前事前判定コマンド決定テーブル１を説明する図であり、図１１（ｂ）は、非時短遊技状態に設定されている場合のハズレ時に参照される発展前変動パターンコマンド決定テーブル２および発展前事前判定コマンド決定テーブル２を説明する図である。変動演出の開始時に「固定弱リーチ大当たり」または「固定強リーチ大当たり」の演出分類が決定された場合には、図１１（ａ）に示す発展前変動パターンコマンド決定テーブルを参照して、第２変動パターン乱数Ａの判定が行われる。
【００８８】
この図１１（ａ）に示す発展前変動パターンコマンド決定テーブル１によれば、第２変動パターン乱数Ａに発展前変動パターンコマンドが対応付けられている。より詳細には、「固定弱リーチ大当たり」の演出分類が決定された場合には、第２変動パターン乱数Ａの値に応じて、「ノーマルリーチ１」、「ノーマルリーチ２」、「疑似１リーチ」、「特殊パターン１」、「特殊パターン２」、「特殊パターン３」のいずれかが決定され、「固定強リーチ大当たり」の演出分類が決定された場合には、第２変動パターン乱数Ａの値に応じて「疑似２リーチ」、「疑似３リーチ」が決定される。このようにして発展前変動パターンコマンドが決定されると、当該決定された発展前変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信されることとなる。
【００８９】
また、図１１（ｂ）に示す発展前変動パターンコマンド決定テーブル２によれば、「不定通常ハズレ」の演出分類が決定された場合には、第２変動パターン乱数Ａがいずれの値であろうとも、保留数に応じて「１２秒ハズレ」、「７秒ハズレ」、「４秒ハズレ」のいずれかの発展前変動パターンコマンドが決定される。また、その他の各演出分類が決定された場合には、第２変動パターン乱数Ａの値に応じて、それぞれ図示の発展前変動パターンコマンドが決定されることとなる。
【００９０】
そして、上記したように、第１保留または第２保留が記憶された場合には、これらの保留が記憶された時点で、発展前変動パターンの事前判定が行われる。そして、発展前変動パターンの事前判定によって導出された発展前事前判定コマンドが副制御基板２００に送信されることとなる。
【００９１】
なお、演出分類の事前判定によって、不定値コマンドが導出された場合（図９参照）には、発展前変動パターンについての事前判定を行わないこととしているが、その他の演出分類については、変動演出の開始時と、保留が記憶されたときとで、同様の発展前変動パターンが導出されることとなる。
【００９２】
図１２（ａ）は、非時短遊技状態に設定されている場合の大当たり時に参照される発展後変動パターンコマンド決定テーブル１および発展後事前判定コマンド決定テーブル１を説明する図であり、図１２（ｂ）は、非時短遊技状態に設定されている場合のハズレ時に参照される発展後変動パターンコマンド決定テーブル２および発展後事前判定コマンド決定テーブル２を説明する図である。変動演出の開始時に「固定弱リーチ大当たり」または「固定強リーチ大当たり」の演出分類が決定された場合には、図１２（ａ）に示す発展後変動パターンコマンド決定テーブル１を参照して、第２変動パターン乱数Ｂの判定が行われる。
【００９３】
この図１２（ａ）に示す発展後変動パターンコマンド決定テーブル１によれば、第２変動パターン乱数Ｂに発展後変動パターンが対応付けられている。より詳細には、「固定弱リーチ大当たり」の演出分類が決定された場合には、第２変動パターン乱数Ｂの値に応じて、「大当たり発展１〜４」のいずれかが決定され、「固定強リーチ大当たり」の演出分類が決定された場合には、第２変動パターン乱数Ｂの値に応じて「大当たりＳＰ発展１、２」が決定される。このようにして発展後変動パターンが決定されると、当該決定された発展後変動パターンに対応する発展後変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信されることとなる。
【００９４】
また、図１２（ｂ）に示す発展後変動パターンコマンド決定テーブル２によれば、「不定通常ハズレ」の演出分類が決定された場合には、第２変動パターン乱数Ｂがいずれの値であろうとも、発展後の変動演出が行われない（変動演出が発展前で終了する）ことを示す「後半なし１」の発展後変動パターンコマンドが決定される。つまり、演出分類として「不定通常ハズレ」が決定された場合には、保留数に応じて「１２秒ハズレ」、「７秒ハズレ」、「４秒ハズレ」のいずれかの発展前変動パターンに対応する変動演出のみが行われることとなる（図１１参照）。
【００９５】
また、その他の各演出分類が決定された場合には、第２変動パターン乱数Ｂの値に応じて、それぞれ図示の発展後変動パターンコマンドが決定されることとなる。このとき、演出分類が「固定通常ハズレ」であった場合には、「特殊パターン１〜３」のいずれかの発展前変動パターンに対応する変動演出のみが行われ、発展後の変動演出が行われないため、上記と同様に、「後半なし１」の発展後変動パターンコマンドが決定されることとなる。
【００９６】
そして、上記したように、第１保留または第２保留が記憶された場合には、これらの保留が記憶された時点で、発展後変動パターンの事前判定が行われる。そして、発展後変動パターンの事前判定によって導出された発展後変動パターンに対応する発展後事前判定コマンドが副制御基板２００に送信されることとなる。
【００９７】
なお、演出分類の事前判定によって、不定値コマンドが事前判定された場合には、発展後変動パターンについての事前判定を行わないこととしているが、その他の演出分類については、変動演出の開始時と、保留が記憶されたときとで、同様の発展後変動パターンが導出されることとなる。
【００９８】
図１３（ａ）は、時短遊技状態Ａに設定されている場合の大当たり時に参照される演出分類決定テーブル３および演出分類コマンド決定テーブル３を説明する図であり、図１３（ｂ）は、時短遊技状態Ａに設定されている場合のハズレ時に参照される演出分類決定テーブル４および演出分類コマンド決定テーブル４を説明する図である。変動演出の開始時、および、第１保留または第２保留が記憶されたときに、非時短遊技状態に設定されている場合には、図９のテーブルが参照されるが、時短遊技状態Ａに設定されている場合には、この図１３に示すテーブルが参照される。演出分類の具体的な決定方法は上記と同じであるため、ここでは詳細な説明を省略するが、図示のように、非時短遊技状態に設定されている場合と、時短遊技状態Ａに設定されている場合とでは、第１変動パターン乱数が同じであったとしても、異なる演出分類が決定されることとなる。
【００９９】
なお、時短遊技状態は、時短遊技状態Ａ、Ｂ、Ｃに区別される。これら時短遊技状態Ａ、Ｂ、Ｃは、いずれも変動パターンを決定する際に参照するテーブルを異にしているが、第２始動口２２の開閉条件（可動片２２ｂの制御条件）は同じである。時短遊技状態Ａは、特別遊技の終了後の時短回数が９回もしくは１７回の場合に、当該特別遊技の終了後に設定される。また、時短遊技状態Ｂは、特別遊技の終了後の時短回数が１００回の場合に、当該特別遊技の終了後に設定され、時短遊技状態Ｃは、特別遊技の終了後の時短回数が１００００回の場合に、当該特別遊技の終了後に設定される。これらの時短遊技状態Ａ、Ｂ、Ｃは、上記の時短回数内で大当たりに当選しなかった場合に、非時短遊技状態に変更されることによって終了となる。
【０１００】
図１４（ａ）は、時短遊技状態Ａにおける大当たり時の演出分類と第１変動パターン乱数との関係を説明する図であり、図１４（ｂ）は、時短遊技状態Ａにおけるハズレ時の演出分類と第１変動パターン乱数との関係を説明する図である。この図に示すように、時短遊技状態Ａにおいても、非時短遊技状態と同様に、大当たりの抽選結果が導出された場合には、保留数とは無関係に、第１変動パターン乱数に基づいて演出分類が決定される。これに対して、時短遊技状態Ａにおいて、ハズレの抽選結果が導出された場合には、非時短遊技状態と同様に、保留数に応じて異なる演出分類が決定される場合がある。
【０１０１】
図１５（ａ）は、時短遊技状態Ａに設定されている場合の大当たり時に参照される発展前変動パターンコマンド決定テーブル３および発展前事前判定コマンド決定テーブル３を説明する図であり、図１５（ｂ）は、時短遊技状態Ａに設定されている場合のハズレ時に参照される発展前変動パターンコマンド決定テーブル４および発展前事前判定コマンド決定テーブル４を説明する図である。この図に示すように、時短遊技状態Ａに設定されている場合に決定され得る演出分類には、それぞれ発展前変動パターンが対応付けられており、非時短遊技状態と同様に、決定された演出分類と第２変動パターン乱数Ａとによって、１の発展前変動パターンが決定されることとなる。
【０１０２】
図１６（ａ）は、時短遊技状態Ａに設定されている場合の大当たり時に参照される発展後変動パターンコマンド決定テーブル３および発展後事前判定コマンド決定テーブル３を説明する図であり、図１６（ｂ）は、時短遊技状態Ａに設定されている場合のハズレ時に参照される発展後変動パターンコマンド決定テーブル４および発展後事前判定コマンド決定テーブル４を説明する図である。この図に示すように、時短遊技状態Ａに設定されている場合に決定され得る演出分類には、それぞれ発展後変動パターンが対応付けられており、非時短遊技状態と同様に、決定された演出分類と第２変動パターン乱数Ｂとによって、１の発展後変動パターンが決定されることとなる。
【０１０３】
以上のように、主制御基板１００においては、変動演出の開始時に、そのときの遊技状態に基づいて、演出分類、発展前変動パターンおよび発展後変動パターンが判定され、発展前変動パターンコマンドおよび発展後変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信される。また、第１保留または第２保留が記憶された場合にも、そのときの遊技状態に基づいて、演出分類、発展前変動パターンおよび発展後変動パターンが事前判定され、演出分類コマンド、発展前変動パターンコマンドおよび発展後変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信されることとなる。
【０１０４】
このとき、変動演出の開始時と、第１保留または第２保留が記憶されたときとでは、演出分類が「不定」である場合を除いて、同一の発展前変動パターンおよび発展後変動パターンが導出されることとなる。また、非時短遊技状態に設定されている場合と、時短遊技状態Ａに設定されている場合とでは、各乱数の値が同一であったとしても、演出分類、発展前変動パターンおよび発展後変動パターンが異なるものとなっている。
【０１０５】
そのため、例えば、非時短遊技状態に設定されている場合に保留Ｂが記憶され、それ以前に処理がなされる保留Ａによって遊技状態が時短遊技状態Ａに変更されると、保留Ｂの変動演出の開始時に決定される実際の発展前変動パターンおよび発展後変動パターンと、事前判定された発展前変動パターンおよび発展後変動パターンとが全く異なったものになるおそれがある。そこで、本実施形態においては、例えば、非時短遊技状態において第１保留または第２保留が記憶された場合には、当該時短遊技状態における演出分類、発展前変動パターン、発展後変動パターンに加えて、時短遊技状態Ａにおける演出分類の事前判定結果も導出することとしている。なお、こうした主制御基板１００における処理については、後で詳しく説明することとする。
【０１０６】
また、上記したように、演出分類コマンド決定テーブル、発展前変動パターンコマンド決定テーブル、発展後変動パターンコマンド決定テーブル等は、非時短遊技状態、時短遊技状態Ａ、Ｂ、Ｃごとにそれぞれ設けられているが、ここでは、時短遊技状態Ｂ、Ｃについては説明を省略する。また、例えば、時短遊技状態Ａに設定されている場合には、高確率遊技状態に設定されている場合と、低確率遊技状態に設定されている場合とがあるが、ここでは、大当たりの確率（高確率、低確率）を問わず、共通のテーブルが参照されることとする。
【０１０７】
図１７は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１０８】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜１９の範囲内から１つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（普通図柄乱数）を普図保留とよぶ。
【０１０９】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１７（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１が参照される。この普通図柄判定テーブル１によれば、普通図柄乱数が０であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１〜１９あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／２０となる。
【０１１０】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１７（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２が参照される。この普通図柄判定テーブル２によれば、普通図柄乱数が０〜１８であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１９／２０となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【０１１１】
図１８（ａ）は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図１８（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が２０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【０１１２】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図１８（ｂ）に示すように通電制御される。
【０１１３】
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが０．１秒×１回＝０．１秒のみ通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが０．１秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で５．８秒開放する。
【０１１４】
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【０１１５】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１１６】
（主制御基板のメイン処理）
図１９を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０１１７】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１１８】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【０１１９】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数（第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数Ａ、Ｂ）を更新する変動パターン乱数更新処理を行う。
【０１２０】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１２１】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図２０を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１２２】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒、以下「２ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１２３】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１２４】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１２５】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【０１２６】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【０１２７】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【０１２８】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。
【０１２９】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８９０の表示データを作成する処理を行う。
【０１３０】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０１３１】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【０１３２】
図２１は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０１３３】
（ステップＳ３１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１３４】
（ステップＳ３２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口２８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２８に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【０１３５】
（ステップＳ３３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２２を用いて後述する。
【０１３６】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定する。なお、この第２始動口検出スイッチ入力処理は、各種データを異にする点を除いて、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
【０１３７】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図２４を用いて後述する。
【０１３８】
図２２は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１３９】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４０】
（ステップＳ３３０−２）
上記ステップＳ３３０−１において、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１４１】
（ステップＳ３３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている第１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、第１保留数（Ｘ１）<４と判定した場合にはステップＳ３３０−４に処理を移し、第１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４２】
（ステップＳ３３０−４）
上記ステップＳ３３０−３において、第１保留数（Ｘ１）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１４３】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された特別図柄乱数を取得して、保留記憶領域にある第１記憶部から第８記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
【０１４４】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップＳ３３０−５で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４５】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数（第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数Ａ、Ｂ）を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−５およびステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４６】
（ステップＳ３３１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−５〜ステップＳ３３０−７で記憶部に記憶された各乱数を判定する事前判定処理を実行し、当該第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４７】
図２３は、上記ステップＳ３３１の事前判定処理を説明するフローチャートである。
【０１４８】
（ステップＳ３３１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−５で記憶部に記憶された特別図柄乱数を、上記した特別図柄判定テーブル１または特別図柄判定テーブル２に基づいて判定する。具体的には、現在の遊技状態に応じて、図４に示す特別図柄判定テーブル１または特別図柄判定テーブル２を選択するとともに、選択したテーブルと特別図柄乱数とから事前判定を行い、当該事前判定結果（大当たり情報またはハズレ情報）をメインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。
【０１４９】
（ステップＳ３３１−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−６で記憶部に記憶された大当たり乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップＳ３３１−１の事前判定によって「大当たり」の結果が導出された場合には、図５に示す図柄種別判定テーブル１を選択するとともに、当該選択したテーブルと大当たり乱数とから事前判定を行う。そして、当該事前判定によって導出された特別図柄の種別を、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。一方、上記ステップＳ３３１−１の事前判定によって「大当たり」の結果が導出されなかった場合には、特別図柄Ｘに係るデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。
【０１５０】
（ステップＳ３３１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態、および、上記ステップＳ３３１−２で導出された特別図柄種別に係る事前判定情報に応じて、演出分類コマンド決定テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図９（ａ）または図９（ｂ）に示す演出分類コマンド決定テーブル１、２を選択し、現在の遊技状態が時短遊技状態Ａである場合には、図１３（ａ）または図１３（ｂ）に示す演出分類コマンド決定テーブル３、４を選択する。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態Ｂ、Ｃである場合には、それぞれの遊技状態専用の演出分類コマンド決定テーブルを選択することとなる。
【０１５１】
（ステップＳ３３１−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−３で選択されたテーブルと、第１変動パターン乱数とから、現在の遊技状態に基づく演出分類の事前判定を行う。
【０１５２】
（ステップＳ３３１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−４で導出された演出分類コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５３】
（ステップＳ３３１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−５でセットされた演出分類コマンドが、不定値コマンド（図９、図１３参照）であるかを判定する。その結果、上記ステップＳ３３１−５でセットされた演出分類コマンドが不定値コマンドであると判定した場合にはステップＳ３３１−１３に処理を移し、演出分類コマンドは不定値コマンドではないと判定した場合にはステップＳ３３１−７に処理を移す。
【０１５４】
（ステップＳ３３１−７）
上記ステップＳ３３１−６において、演出分類コマンドは不定値コマンドではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態、および、上記ステップＳ３３１−４で導出された演出分類に応じて、発展前事前判定コマンド決定テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図１１（ａ）または図１１（ｂ）に示す発展前事前判定コマンド決定テーブル１、２を選択し、現在の遊技状態が時短遊技状態Ａである場合には、図１５（ａ）または図１５（ｂ）に示す発展前事前判定コマンド決定テーブル３、４を選択する。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態Ｂ、Ｃである場合には、それぞれの遊技状態専用の演出分類コマンド決定テーブルを選択することとなる。
【０１５５】
（ステップＳ３３１−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−７で選択されたテーブルと、第２変動パターン乱数Ａとから、現在の遊技状態に基づく発展前変動パターンの事前判定を行う。
【０１５６】
（ステップＳ３３１−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−８で導出された発展前事前判定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５７】
（ステップＳ３３１−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態、および、上記ステップＳ３３１−４で導出された演出分類に応じて、発展後事前判定コマンド決定テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図１２（ａ）または図１２（ｂ）に示す発展後事前判定コマンド決定テーブル１、２を選択し、現在の遊技状態が時短遊技状態Ａである場合には、図１６（ａ）または図１６（ｂ）に示す発展後事前判定コマンド決定テーブル３、４を選択する。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態Ｂ、Ｃである場合には、それぞれの遊技状態専用の演出分類コマンド決定テーブルを選択することとなる。
【０１５８】
（ステップＳ３３１−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−１０で選択されたテーブルと、第２変動パターン乱数Ｂとから、現在の遊技状態に基づく発展後変動パターンの事前判定を行う。
【０１５９】
（ステップＳ３３１−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−１１で導出された発展後事前判定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６０】
（ステップＳ３３１−１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ３３１−１４に処理を移し、現在の遊技状態は非時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ３３１−１６に処理を移す。
【０１６１】
（ステップＳ３３１−１４）
上記ステップＳ３３１−１３において、現在の遊技状態は非時短遊技状態であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、低確率遊技状態かつ時短遊技状態Ａであると仮定した場合の演出分類と、高確率遊技状態かつ時短遊技状態Ａであると仮定した場合の演出分類とを仮判定する。
【０１６２】
具体的には、まず、特別図柄乱数と特別図柄判定テーブル１とから大当たり、ハズレの判定結果を導出し、その判定結果に基づいて図柄種別判定テーブル１または３を選択して特別図柄種別を仮判定する。そして、仮判定された特別図柄種別に応じて、図１３（ａ）または図１３（ｂ）に示す時短遊技状態Ａ用の演出分類コマンド決定テーブルを選択し、当該選択したテーブルと、第１変動パターン乱数とから演出分類を仮判定する。
【０１６３】
また、これと同様に、特別図柄乱数と特別図柄判定テーブル２とから大当たり、ハズレの判定結果を導出し、その判定結果に基づいて図柄種別判定テーブル１または３を選択して特別図柄種別を仮判定する。そして、仮判定された特別図柄種別に応じて、図１３（ａ）または図１３（ｂ）に示す時短遊技状態Ａ用の演出分類コマンド決定テーブルを選択し、当該選択したテーブルと、第１変動パターン乱数とから演出分類を仮判定する。
【０１６４】
このように、時短遊技状態Ａであると仮定した場合の演出分類情報を予め導出しておくことにより、当該保留が処理される前に遊技状態が時短遊技状態Ａに設定されたとしても、正確な演出分類情報に基づく演出が実行できるようにしている。
【０１６５】
（ステップＳ３３１−１５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−１４で導出された演出分類コマンドを、演出分類仮判定コマンドとして演出用伝送データ格納領域にセットする。より詳細には、低確率遊技状態、かつ、時短遊技状態Ａであると仮定した場合の低確用演出分類仮判定コマンドと、高確率遊技状態、かつ、時短遊技状態Ａであると仮定した場合の高確用演出分類仮判定コマンドとを、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６６】
これにより、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、非時短遊技状態に対応する演出分類コマンド、発展前事前判定コマンド、発展後事前判定コマンドと、時短遊技状態Ａに対応する２つの演出分類仮判定コマンドと、が送信されることとなる。
【０１６７】
（ステップＳ３３１−１６）
一方、上記ステップＳ３３１−１３において、現在の遊技状態は非時短遊技状態ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態Ａであるかを判定する。その結果、現在の遊技状態が時短遊技状態Ａであると判定した場合にはステップＳ３３１−１７に処理を移し、現在の遊技状態は時短遊技状態Ａではないと判定した場合にはステップＳ３３１−１９に処理を移す。
【０１６８】
（ステップＳ３３１−１７）
上記ステップＳ３３１−１６において、現在の遊技状態は時短遊技状態Ａであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態であると仮定した場合の演出分類と、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態であると仮定した場合の演出分類とを仮判定する。
【０１６９】
具体的には、まず、特別図柄乱数と特別図柄判定テーブル１とから大当たり、ハズレの判定結果を導出し、その判定結果に基づいて図柄種別判定テーブル１または３を選択して特別図柄種別を仮判定する。そして、仮判定された特別図柄種別に応じて、図９（ａ）または図９（ｂ）に示す非時短遊技状態用の演出分類コマンド決定テーブルを選択し、当該選択したテーブルと、第１変動パターン乱数とから演出分類を仮判定する。
【０１７０】
また、これと同様に、特別図柄乱数と特別図柄判定テーブル２とから大当たり、ハズレの判定結果を導出し、その判定結果に基づいて図柄種別判定テーブル１または３を選択して特別図柄種別を仮判定する。そして、仮判定された特別図柄種別に応じて、図９（ａ）または図９（ｂ）に示す非時短遊技状態用の演出分類コマンド決定テーブルを選択し、当該選択したテーブルと、第１変動パターン乱数とから演出分類を仮判定する。
【０１７１】
このように、非時短遊技状態であると仮定した場合の演出分類情報を予め導出しておくことにより、当該保留が処理される前に遊技状態が非時短遊技状態に設定されたとしても、正確な演出分類情報に基づく演出が実行できるようにしている。
【０１７２】
（ステップＳ３３１−１８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−１７で導出された演出分類コマンドを、演出分類仮判定コマンドとして演出用伝送データ格納領域にセットする。より詳細には、低確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態であると仮定した場合の低確用演出分類仮判定コマンドと、高確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態であると仮定した場合の高確用演出分類仮判定コマンドとを、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７３】
これにより、遊技状態が時短遊技状態Ａに設定されている場合には、時短遊技状態Ａに対応する演出分類コマンド、発展前事前判定コマンド、発展後事前判定コマンドと、非時短遊技状態に対応する２つの演出分類仮判定コマンドと、が送信されることとなる。
【０１７４】
（ステップＳ３３１−１９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留または第２保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、事前判定処理（第１始動口検出スイッチ入力処理）を終了する。
【０１７５】
なお、この事前判定処理は第２始動口２２に遊技球が入球した場合にも同様に行われる。
【０１７６】
図２４は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１７７】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１７８】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）<４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１７９】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１８０】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第１記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号（序数）の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
【０１８１】
次に、図２５〜図３１を用いて、主制御基板１００において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１８２】
図２５は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１８３】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、が設けられている。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理を実行するが、これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１８５】
図２６は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０１８６】
（ステップＳ４２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝００と判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、特図特電データ＝００ではないと判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１８７】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、特図特電データ＝００であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に第１保留または第２保留が記憶されているかを判定する。その結果、第１保留または第２保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−３に処理を移し、第１保留または第２保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−８に処理を移す。
【０１８８】
（ステップＳ４２０−３）
上記ステップＳ４２０−２において、保留記憶領域に第１保留または第２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第８記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第１保留および第２保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第１保留および第２保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第１保留数（Ｘ１）または第２保留数（Ｘ２）から「１」減算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）または第２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１８９】
（ステップＳ４２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄判定テーブル（図４参照）および図柄種別判定テーブル（図５参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップＳ４２０−３において処理領域に書き込まれた特別図柄乱数および大当たり乱数を、それぞれ選択したテーブルに基づいて判定して、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０１９０】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−３において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、各テーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図２７を用いて後述する。
（ステップＳ４２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８２、８４において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０１９１】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１で決定した変動時間を変動時間カウンタにセットする。
【０１９２】
（ステップＳ４２０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１９３】
（ステップＳ４２０−８）
また、上記ステップＳ４２０−２において、第１保留および第２保留のいずれも記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１９４】
図２７は、上記ステップＳ４２１の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【０１９５】
（ステップＳ４２１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、始動口種別（第１始動口または第２始動口）、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、および設定されている遊技状態を判定し、演出分類決定テーブル（図９、図１３参照）を選択する。
【０１９６】
（ステップＳ４２１−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第１変動パターン乱数と、上記ステップＳ４２１−１で選択した演出分類決定テーブルとに基づいて演出分類を判定する。
【０１９７】
（ステップＳ４２１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で判定された演出分類に対応する発展前変動パターンコマンド決定テーブルを選択する（図１１、図１５参照）。
【０１９８】
（ステップＳ４２１−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第２変動パターン乱数Ａと、上記ステップＳ４２１−３で選択した発展前変動パターンコマンド決定テーブルとに基づいて、発展前変動パターンコマンドを判定する。
【０１９９】
（ステップＳ４２１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−４で判定された発展前変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２００】
（ステップＳ４２１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で判定された演出分類に対応する発展後変動パターンコマンド決定テーブルを選択する（図１２、図１６参照）。
【０２０１】
（ステップＳ４２１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第２変動パターン乱数Ｂと、上記ステップＳ４２１−６で選択した発展後変動パターンコマンド決定テーブルとに基づいて、発展後変動パターンコマンドを判定する。
【０２０２】
（ステップＳ４２１−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−７で判定された発展後変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０３】
（ステップＳ４２１−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−４で判定された発展前変動パターンの変動時間と、上記ステップＳ４２１−７で判定された発展後変動パターンの変動時間とから、合計変動時間を演算して当該変動パターン決定処理を終了する。
【０２０４】
図２８は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０２０５】
（ステップＳ４３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０１と判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、特図特電データ＝０１ではないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０２０６】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、特図特電データ＝０１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、変動時間（ステップＳ４２０−６でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−３に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０２０７】
（ステップＳ４３０−３）
上記ステップＳ４３０−２において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−４で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０２０８】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０９】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２１０】
（ステップＳ４３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０２１１】
図２９は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。
【０２１２】
（ステップＳ４４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０２と判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移し、特図特電データ＝０２ではないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。
【０２１３】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、特図特電データ＝０２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−５でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−３に処理を移す。
【０２１４】
（ステップＳ４４０−３）
上記ステップＳ４４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、時短遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態Ａであることを示す時短遊技フラグＡや、時短遊技状態Ｂであることを示す時短遊技フラグＢ等がオンしているか否かを判定する。そして、いずれかの時短遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、当該時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数（継続回数）が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「１」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数＝０となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０２１５】
（ステップＳ４４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数（継続回数）が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「１」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数＝０となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０２１６】
（ステップＳ４４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−６に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−７に処理を移す。
【０２１７】
（ステップＳ４４０−６）
上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
【０２１８】
（ステップＳ４４０−７）
一方、上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を遊技状態バッファに記憶した後、遊技状態（高確遊技フラグ、高確残り変動回数、時短遊技フラグ、時短残り変動回数）をリセットする処理を行う。
【０２１９】
（ステップＳ４４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【０２２０】
（ステップＳ４４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【０２２１】
図３０は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０２２２】
（ステップＳ４５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０３と判定した場合にはステップＳ４５０−２に処理を移し、特図特電データ＝０３ではないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２２３】
（ステップＳ４５０−２）
上記ステップＳ４５０−１において、特図特電データ＝０３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、ラウンド遊技が開始する前のオープニング処理、図６に示す作動テーブル１、２を参照して行われるラウンド遊技実行処理、ラウンド遊技の終了後のエンディング処理が行われる。また、ここでは、オープニング処理の開始時にオープニングコマンドがセットされ、各ラウンド遊技の開始時にラウンド開始コマンドがセットされ、エンディング処理の開始時にエンディングコマンドがセットされる。そして、これらの各コマンドを受信すると、副制御基板２００において特別遊技中の演出が実行される。
【０２２４】
（ステップＳ４５０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４５０−２における特別遊技実行処理によって特別遊技が終了したか、より具体的には、全てのラウンド遊技が終了するとともに、エンディング処理によって計時されるエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、特別遊技が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−４に処理を移し、特別遊技は終了していないと判定した場合には、そのまま当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２２５】
（ステップＳ４５０−４）
上記ステップＳ４５０−３において、特別遊技は終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２２６】
図３１は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
【０２２７】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０４と判定した場合にはステップＳ４６０−２に処理を移し、特図特電データ＝０４ではないと判定した場合には当該特別遊技終了処理を終了する。
【０２２８】
（ステップＳ４６０−２）
上記ステップＳ４６０−１において、特図特電データ＝０４であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶された特別図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技状態データをロードする。そして、図７に示す遊技状態設定テーブルを参照し、これら特別図柄データに基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確継続回数（残り変動回数）、時短遊技フラグ、時短継続回数（残り変動回数）を設定する。
【０２２９】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップＳ４６０−２で設定された高確遊技フラグ、高確継続回数（残り変動回数）、時短遊技フラグ、時短継続回数（残り変動回数）、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
【０２３０】
（ステップＳ４６０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０２３１】
次に、図３２〜図３６を用いて、主制御基板１００において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０２３２】
図３２は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０２３３】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」と、が設けられている。
【０２３４】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０２３５】
図３３は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０２３６】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２３７】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）<１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２３８】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０２３９】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【０２４０】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図１７（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図１７（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
【０２４１】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０２４２】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２４３】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２４４】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図１８（ａ）に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに２０秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０２４５】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０２４６】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０２４７】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２４８】
図３４は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０２４９】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２５０】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−９でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２５１】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
【０２５２】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２５３】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２５４】
図３５は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０２５５】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２５６】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０２５７】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０２５８】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２５９】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２６０】
図３６は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０２６１】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２６２】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−５に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０２６３】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０２６４】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝１回、１回の開放時間＝０．１秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データをセットする。
【０２６５】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０−４でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２６６】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電を停止する処理を行う。
【０２６７】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２６８】
以上のように、主制御基板１００において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板２００において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板２００において決定、制御され、特別図柄の変動表示中に演出表示部５０ａに表示される変動演出について、具体的に説明する。
【０２６９】
本実施形態においては、遊技状態ごとに種々の演出が行われるが、ここではまず、非時短遊技状態における演出の一例について説明する。
【０２７０】
図３７は、非時短遊技状態における変動演出の一例を説明する図である。この図に示すように、非時短遊技状態においては、演出表示部５０ａに表示される３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの組み合わせによって、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
【０２７１】
演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃのそれぞれは、１〜８の数字が記された８種類の図柄から構成されている。そして、特別図柄の変動表示中には、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃのそれぞれが、８種類の図柄を縦方向にスクロール表示（変動表示）する。なお、図３７（ｂ）における矢印は、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示中（縦方向のスクロール表示中）であることを示している。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、演出表示部５０ａに、全ての演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示される。
【０２７２】
図３８は、大当たり時に演出表示部５０ａに停止表示される演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの組み合わせパターンを示す図である。この図に示すように、本実施形態においては、大当たり時の図柄組み合わせパターンとして８パターン設けられており、大当たりに当選した場合には、最終的に演出表示部５０ａに演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て同一の図柄で停止表示されることとなる。
【０２７３】
そして、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示するまでの間には、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃがさまざまな態様で変動表示されるとともに、演出表示部５０ａにさまざまな画像が表示されることとなる。
【０２７４】
図３９は、非時短遊技状態における「リーチなし演出」の一例を示す図である。「リーチなし演出」においては、図３９（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図３９（ｂ）に示すように、まず、演出図柄４０ａが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図３９（ｃ）に示すように、演出図柄４０ｃが演出図柄４０ａと異なる図柄で停止表示し、その後、さらに所定時間が経過したところで、図３９（ｄ）に示すように、最後に演出図柄４０ｂが停止表示する。このとき、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの全てが同一の図柄で停止表示することはなく、これによって大当たりの抽選結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
【０２７５】
なお、この「リーチなし演出」は、主制御基板１００において、「不定通常ハズレ」、「固定通常ハズレ」の演出分類が決定されて（図９参照）、「１２秒ハズレ」、「７秒ハズレ」、「４秒ハズレ」、「特殊パターン１〜３」の発展前変動パターンコマンドを受信した場合に実行される（図１１参照）。「不定通常ハズレ」、「固定通常ハズレ」の演出分類が決定された場合には、必ず、「後半なし１」の発展後変動パターンコマンドがセットされて送信される。「後半なし１」の発展後変動パターンコマンドを受信した場合には、発展後の変動演出が行われず（決定されず）、発展前の変動演出のみで終了するため、「リーチなし演出」の具体的な内容は、発展前変動パターンコマンドのみによって決定されることとなる。
【０２７６】
図４０は、非時短遊技状態における「リーチ演出」の一例を示す図である。「リーチ演出」においては、図４０（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図４０（ｂ）に示すように、まず、演出図柄４０ａが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図４０（ｃ）に示すように、演出図柄４０ｃが演出図柄４０ａと同じ図柄で停止表示する。
【０２７７】
このとき、図４０（ｄ）に示すように、演出図柄４０ｂが変動表示を継続したままの状態で、演出表示部５０ａにおいて、「リーチ」という文字が、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃに重畳表示される。その後、図４０（ｅ）に示すように、演出表示部５０ａがブラックアウトするとともに演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示面積が小さくなって、演出表示部５０ａの右上の表示領域に表示される。そして、図４０（ｆ）に示すように、演出表示部５０ａにおいて、種々のキャラクタが登場するキャラクタ演出画像が表示され、図４０（ｇ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示面積が元の大きさとなったところで、演出図柄４０ｂが停止表示し、このときの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が報知されることとなる。
【０２７８】
なお、この「リーチ演出」は、主制御基板１００において、「リーチ」という文言が含まれる演出分類が決定され（図９参照）、当該演出分類に基づいて決定された発展前変動パターンコマンドおよび発展後変動パターンコマンドを受信した場合に実行される（図１１、図１２参照）。このとき、図４０（ａ）〜図４０（ｄ）までの具体的な表示内容が、発展前変動パターンコマンドに基づいて決定され、図４０（ｅ）〜図４０（ｇ）までの具体的な表示内容が、発展後変動パターンコマンドに基づいて決定される。
【０２７９】
図４１は、時短遊技状態Ａにおける「リーチなし演出」の一例を示す図である。時短遊技状態Ａにおいては、図４１（ａ）に示すように、「ＣＨＡＮＣＥ」、「ＮＥＸＴ」、「リプレイ」等の表示図柄４１が演出表示部５０ａに表示される。これらの表示図柄４１は、図４１（ｂ）に示すように、変動演出の開始にともなって、縦方向にスクロール表示され、所定時間経過後に、図４１（ｃ）に示すように、いずれかの表示図柄４１が演出表示部５０ａの中央に停止表示される。ここでは、「ＮＥＸＴ」の表示図柄４１が、「ハズレ」を意味しており、表示図柄４１が停止表示するタイミングで、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃも、演出表示部５０ａの右上に小さく停止表示される。
【０２８０】
なお、この「リーチなし演出」は、主制御基板１００において、「不定通常ハズレ」、「固定通常ハズレ」の演出分類が決定されて（図１３参照）、「８秒ハズレ」、「３秒ハズレ」、「２秒ハズレ」、「特殊パターンＡ」の発展前変動パターンコマンドを受信した場合に実行される（図１５参照）。「不定通常ハズレ」、「固定通常ハズレ」の演出分類が決定された場合には、必ず、「後半なし２」の発展後変動パターンコマンドがセットされて送信される。上記と同様に、「後半なし２」の発展後変動パターンコマンドを受信した場合には、発展後の変動演出が行われず（決定されず）、発展前の変動演出のみで終了するため、「リーチなし演出」の具体的な内容は、発展前変動パターンコマンドのみによって決定されることとなる。
【０２８１】
図４２は、時短遊技状態Ａにおける「リーチ演出」の一例を示す図である。「リーチ演出」においては、図４２（ａ）に示すように、表示図柄４１が変動表示を開始してから所定時間経過後に、図４２（ｂ）に示すように、「リプレイ」もしくは「ＣＨＡＮＣＥ」と記された表示図柄４１が、演出表示部５０ａの中央に停止表示する。
【０２８２】
その後、図４２（ｃ）に示すように、演出表示部５０ａにおいて、種々のキャラクタが登場するキャラクタ演出画像が表示される。このとき、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが、演出表示部５０ａの右上の表示領域に表示される。そして、図４２（ｄ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示面積が元の大きさとなったところで、演出図柄４０ｂが停止表示し、このときの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が報知されることとなる。
【０２８３】
なお、この「リーチ演出」は、主制御基板１００において、「リーチ」という文言が含まれる演出分類が決定され（図１３参照）、当該演出分類に基づいて決定された発展前変動パターンコマンドおよび発展後変動パターンコマンドを受信した場合に実行される（図１５、図１６参照）。このとき、図４２（ａ）〜図４２（ｂ）までの具体的な表示内容が、発展前変動パターンコマンドに基づいて決定され、図４２（ｃ）〜図４２（ｄ）までの具体的な表示内容が、発展後変動パターンコマンドに基づいて決定される。
【０２８４】
以上のように、本実施形態においては、非時短遊技状態と時短遊技状態Ａとで、変動演出の態様を異にしている。換言すれば、特別遊技の終了後の９回もしくは１７回の変動演出については、専用の変動演出を実行すべく、時短遊技状態Ａに設定されている場合と、非時短遊技状態に設定されている場合とで、全く異なる変動パターンが決定されるようにしている。
【０２８５】
ただし、非時短遊技状態および時短遊技状態Ａのいずれの場合においても、「リーチなし演出」というのは、発展前変動パターンコマンドによってのみ変動演出の態様が決定されるものである。また、「リーチ演出」というのは、発展前変動パターンコマンドによって決定される「リーチなし演出」と同様の演出に続いて、発展後変動パターンコマンドによって決定される変動演出が行われるものである。このように、本実施形態においては、特定の演出態様で変動演出が終了するものを「リーチなし演出」とし、特定の演出態様となった後にさらに変動演出が発展的に継続するものを「リーチ演出」とする。また、「リーチなし演出」と「リーチ演出」とでは平均変動時間が異なっており、「リーチなし演出」は所定時間以下で変動演出が終了し、「リーチ演出」は所定時間以上、変動演出が行われるものである。つまり、「リーチ演出」は「リーチなし演出」よりも平均変動時間が長く設定されている。
【０２８６】
次に、図４３〜図４８を用いて、本実施形態の予兆演出（所謂「先読み演出」）について説明する。
【０２８７】
図４３は、保留表示の一例を示す図である。図４３（ａ）に示すように、本実施形態においては、演出表示部５０ａに保留表示領域６０ａ〜６０ｈが設けられており、第１保留または第２保留がいくつ記憶されているかを遊技者に報知するようにしている。上記したように、主制御基板１００には第１保留および第２保留を記憶する保留記憶領域が設けられているが、副制御基板２００にも、第１保留および第２保留に係る大当たり情報、演出分類情報、発展前変動パターン情報、発展後変動パターン情報、演出分類仮判定情報等（以下、「保留情報」という）が記憶される保留記憶領域が設けられている。
【０２８８】
この副制御基板２００のサブＲＡＭ２００ｃに設けられる保留記憶領域も、主制御基板１００の保留記憶領域と同様に、第１記憶部〜第８記憶部を備えている。そして、第１記憶部が保留表示領域６０ａに対応し、以下、第２記憶部〜第８記憶部が、それぞれ保留表示領域６０ｂ〜６０ｈに対応している。各保留表示領域６０ａ〜６０ｈは、対応する記憶部に保留情報が記憶されると保留表示がなされ、対応する記憶部に保留情報が記憶されていない場合には保留表示が非表示（背景画像の表示）となる。例えば、３つの保留が記憶されている場合には、第１記憶部〜第３記憶部に保留情報が記憶されるため、図４３（ｂ）に示すように、各記憶部に対応する保留表示領域６０ａ、６０ｂ、６０ｃのみに保留表示がなされることとなる。
【０２８９】
図４４は、副制御基板２００の保留記憶領域を説明する図である。この図に示すように、保留記憶領域には第１記憶部〜第８記憶部が設けられており、各記憶部には、それぞれ「保留種別」、「記憶時の遊技状態」、「保留表示決定乱数」、「演出分類情報」、「発展前事前判定情報」、「発展後事前判定情報」、「低確用演出分類仮判定情報」、「高確用演出分類仮判定情報」、「保留表示種別」が記憶される領域が設けられている。これらの各記憶領域には、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて情報が記憶されることとなる。
【０２９０】
各記憶部の保留種別記憶領域には、当該保留が第１保留であるか第２保留であるかが記憶され、遊技状態記憶領域には、コマンド受信時の遊技状態すなわち保留が記憶されたときの遊技状態が記憶される。各記憶部の保留表示決定乱数記憶領域には、保留表示の態様を決定するための保留表示決定乱数が記憶される。この保留表示決定乱数は、主制御基板１００から送信される始動入賞コマンドを受信した際に、０〜２５５の範囲内から１つ取得して記憶される。
【０２９１】
各記憶部の演出分類情報記憶領域には、当該保留が記憶されたときの遊技状態に基づいて導出された演出分類情報が記憶される。例えば、非時短遊技状態に設定されているときに保留が記憶された場合には、非時短遊技状態における演出分類情報が記憶される。各記憶部の発展前事前判定情報記憶領域、および、発展後事前判定情報記憶領域には、当該保留が記憶されたときの遊技状態に基づいて導出された発展前事前判定情報および発展後事前判定情報が記憶される。なお、すでに説明したとおり、演出分類として「不定値」が決定された場合には、発展前事前判定情報および発展後事前判定情報は記憶されない。
【０２９２】
そして、各記憶部の低確用演出分類仮判定情報記憶領域には、次のようにして情報が記憶される。すなわち、保留が記憶されたときの遊技状態が非時短遊技状態であった場合には、時短遊技状態Ａであって、かつ、低確率遊技状態であると仮定した場合に決定される演出分類仮判定情報が記憶され、保留が記憶されたときの遊技状態が時短遊技状態Ａであった場合には、非時短遊技状態であって、かつ、低確率遊技状態であると仮定した場合に決定される演出分類仮判定情報が記憶される。
【０２９３】
また、各記憶部の高確用演出分類仮判定情報記憶領域には、次のようにして情報が記憶される。すなわち、保留が記憶されたときの遊技状態が非時短遊技状態であった場合には、時短遊技状態Ａであって、かつ、高確率遊技状態であると仮定した場合に決定される演出分類仮判定情報が記憶され、保留が記憶されたときの遊技状態が時短遊技状態Ａであった場合には、非時短遊技状態であって、かつ、高確率遊技状態であると仮定した場合に決定される演出分類仮判定情報が記憶される。
【０２９４】
また、各記憶部の保留表示種別記憶領域には、上記の各情報に基づいて決定された保留表示種別が記憶される。この保留表示種別は、演出表示部５０ａの各保留表示領域６０ａ〜６０ｈになされる保留表示の態様を示すものであるが、保留表示種別は、副制御基板２００の各記憶領域に記憶された保留情報に基づいて次のように決定される。
【０２９５】
図４５は、非時短遊技状態に設定されている場合に参照される保留表示決定テーブル１〜３を説明する図であり、図４６は、非時短遊技状態に設定されている場合の特殊表示の実行条件判定テーブルを説明する図である。保留記憶領域に保留情報が記憶されると、サブＣＰＵ２００ａは、０〜２５５の範囲内から１つの保留表示決定乱数を取得するとともに、当該保留表示決定乱数を、上記の保留情報が記憶された記憶部と同じ記憶部に記憶する。
【０２９６】
そして、サブＣＰＵ２００ａは、新たに記憶部に記憶された演出分類情報、発展後事前判定情報（発展後変動パターン）、演出分類仮判定情報と、取得した保留表示決定乱数とに基づいて、保留表示の態様を決定する。
【０２９７】
すなわち、記憶部に記憶された演出分類情報が「不定値」の場合には、図４５（ａ）に示す保留表示決定テーブル１を参照して保留表示種別が決定される。この保留表示決定テーブル１によれば、保留表示決定乱数が０〜２４９のときに「通常表示」と決定し、保留表示決定乱数が２５０〜２５５のときに「特殊表示１」と決定する。
【０２９８】
また、記憶部に記憶された演出分類情報が「不定値」以外の場合には、図４５（ｂ）に示す保留表示決定テーブル２を参照して保留表示種別が決定される。この保留表示決定テーブル２には、非時短遊技状態に設定されているときに受信し得る発展後変動パターン（発展後事前判定情報）ごとに、保留表示決定乱数と保留表示種別とが対応付けて記憶されている。この保留表示決定テーブル２によれば、例えば、記憶部に記憶された発展後事前判定情報が「後半なし１」である場合には、保留表示決定乱数が０〜１９９のときに「通常表示」と決定し、保留表示決定乱数が２００〜２５５のときに「特殊表示１」と決定する。
【０２９９】
なお、本実施形態においては、変動演出が行われて保留が処理された場合に、再度、各記憶部の保留情報を判定して保留表示種別を決定する。例えば、第１記憶部〜第４記憶部に４つの保留情報が記憶されている場合に、第１記憶部に記憶された保留についての変動演出が行われたとする。このとき、第２記憶部〜第４記憶部に記憶された保留情報は、それぞれ第１記憶部〜第３記憶部にシフトされる。したがって、この場合には、サブＣＰＵ２００ａが、シフトされた後の第１記憶部〜第３記憶部の保留情報に基づいて、再度、保留表示種別を決定することとなる。
【０３００】
そして、時短遊技状態Ａに設定されているときに記憶された保留であって、当該保留についての変動演出が行われる前に、遊技状態が非時短遊技状態に変更された保留については、保留表示決定テーブル３に基づいて保留の表示態様が決定される。時短遊技状態Ａに設定されているときに記憶された保留については、非時短遊技状態用の発展後事前判定情報は記憶されていないものの、非時短遊技状態に設定されていると仮定した場合の演出分類仮判定情報が記憶されている（図２３のステップＳ３３１−１６〜ステップＳ３３１−１８、図４４参照）。
【０３０１】
そこで、時短遊技状態Ａに設定されているときに記憶された保留であって、当該保留が処理される前に遊技状態が非時短遊技状態に設定された場合には、当該保留について、図４５（ｃ）に示す保留表示決定テーブル３を参照して保留表示種別が決定される。具体的には、当該保留については、演出分類仮判定情報（演出分類仮判定コマンド）として、低確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態であると仮定した場合の低確用演出分類仮判定情報と、高確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態であると仮定した場合の高確用演出分類仮判定情報とが記憶されている。そして、２つの演出分類仮判定情報のうち、現在の遊技状態（高確か低確か）に対応する演出分類仮判定情報に基づいて、保留表示種別が決定されることとなる。
【０３０２】
保留表示決定テーブル３によれば、非時短遊技状態に設定されているときに受信し得る仮演出分類コマンド（演出分類仮判定情報）に応じて、保留表示決定乱数と保留表示種別とが対応付けて記憶されている。この保留表示決定テーブル３によれば、例えば、記憶部に記憶された演出分類仮判定情報が「固定弱リーチハズレ」である場合には、保留表示決定乱数が０〜９９のときに「通常表示」と決定し、保留表示決定乱数が１００〜２５５のときに「特殊表示２」と決定する。
【０３０３】
なお、図４５に示す保留表示決定テーブル１〜３を参照して決定された保留表示種別が「特殊表示」であった場合には、さらに、図４６に示す特殊表示の実行条件判定テーブルに基づいて、「特殊表示」の実行可否が判定される。ここでは、「特殊表示」の決定がなされた保留（対象保留）よりも前に処理される保留（対象前保留）の非時短遊技状態における演出分類情報および演出分類仮判定情報が、全て「固定通常ハズレ」である場合に、対象保留について「特殊表示」がなされることとなる。一方で、対象前保留に「固定通常ハズレ」以外の演出分類情報および演出分類仮判定情報が含まれている場合には、対象保留について「通常表示」がなされることとなる。
【０３０４】
図４７は、時短遊技状態Ａに設定されている場合に参照される保留表示決定テーブル４〜６を説明する図であり、図４８は、時短遊技状態Ａに設定されている場合の特殊表示の実行条件判定テーブルを説明する図である。時短遊技状態Ａにおいて、記憶部に記憶された演出分類情報が「不定値」の場合には、図４７（ａ）に示す保留表示決定テーブル４を参照して保留表示種別が決定される。この保留表示決定テーブル４によれば、保留表示決定乱数が０〜２４９のときに「通常表示」と決定し、保留表示決定乱数が２５０〜２５５のときに「特殊表示Ａ」と決定する。
【０３０５】
また、記憶部に記憶された演出分類情報が「不定値」以外の場合には、図４７（ｂ）に示す保留表示決定テーブル５を参照して保留表示種別が決定される。この保留表示決定テーブル５には、時短遊技状態Ａに設定されているときに受信し得る発展後変動パターン（発展後事前判定情報）ごとに、保留表示決定乱数と保留表示種別とが対応付けて記憶されている。この保留表示決定テーブル５によれば、例えば、記憶部に記憶された発展後事前判定情報が「後半なし２」である場合には、必ず「通常表示」と決定する。また、発展後事前判定情報が「ハズレチャンスＡまたはＢ」である場合には、保留表示決定乱数が０〜９９のときに「通常表示」と決定し、保留表示決定乱数が１００〜２５５のときに「特殊表示Ａ」と決定する。
【０３０６】
そして、非時短遊技状態に設定されているときに記憶された保留であって、当該保留についての変動演出が行われる前に、遊技状態が時短遊技状態Ａに変更された保留については、保留表示決定テーブル６に基づいて保留の表示態様が決定される。非時短遊技状態に設定されているときに記憶された保留については、時短遊技状態Ａ用の発展後事前判定情報は記憶されていないものの、時短遊技状態Ａに設定されていると仮定した場合の演出分類仮判定情報が記憶されている（図２３のステップＳ３３１−１３〜ステップＳ３３１−１５、図４４参照）。
【０３０７】
そこで、非時短遊技状態に設定されているときに記憶された保留であって、当該保留が処理される前に遊技状態が時短遊技状態Ａに設定された場合には、当該保留について、図４７（ｃ）に示す保留表示決定テーブル６を参照して保留表示種別が決定される。具体的には、当該保留については、演出分類仮判定情報（演出分類仮判定コマンド）として、低確率遊技状態、かつ、時短遊技状態Ａであると仮定した場合の低確用演出分類仮判定情報と、高確率遊技状態、かつ、時短遊技状態Ａであると仮定した場合の高確用演出分類仮判定情報とが記憶されている。そして、２つの演出分類仮判定情報のうち、現在の遊技状態（高確か低確か）に対応する演出分類仮判定情報に基づいて、保留表示種別が決定されることとなる。
【０３０８】
保留表示決定テーブル６によれば、時短遊技状態Ａに設定されているときに受信し得る演出分類仮判定コマンド（演出分類仮判定情報）に応じて、保留表示決定乱数と保留表示種別とが対応付けて記憶されている。この保留表示決定テーブル６によれば、例えば、記憶部に記憶された演出分類仮判定情報が「固定強リーチ大当たり」である場合には、保留表示決定乱数が０〜９９のときに「通常表示」と決定し、保留表示決定乱数が１００〜２５５のときに「特殊表示Ａ」と決定する。
【０３０９】
なお、図４７に示す保留表示決定テーブル４〜６を参照して決定された保留表示種別が「特殊表示」であった場合には、さらに、図４８に示す特殊表示の実行条件判定テーブルに基づいて、「特殊表示」の実行可否が判定される。ここでは、「特殊表示」の決定がなされた保留（対象保留）よりも前に処理される保留（対象前保留）の時短遊技状態Ａにおける演出分類情報および演出分類仮判定情報が、全て「固定通常ハズレ」である場合に、対象保留について「特殊表示」がなされることとなる。一方で、対象前保留に「固定通常ハズレ」以外の演出分類情報および演出分類仮判定情報が含まれている場合には、対象保留について「通常表示」がなされることとなる。
【０３１０】
なお、図４５に示す保留表示種別のうち、「通常表示」は保留表示を青色で表示することを示し、「特殊表示１」は保留表示を緑色で表示することを示し、「特殊表示２」は保留表示を黄色で表示することを示し、「特殊表示３」は保留表示を赤色で表示することを示し、「特殊表示４」は保留表示をキャラクタＡで表示することを示し、「特殊表示５」は保留表示をキャラクタＢで表示することを示している。
【０３１１】
また、図４７に示す保留表示種別のうち、「通常表示」は保留表示を青色で表示することを示し、「特殊表示Ａ」は保留表示を白星で表示することを示し、「特殊表示Ｂ」は保留表示を黒星で表示することを示している。このように、本実施形態においては、非時短遊技状態と時短遊技状態Ａとで、予兆演出の態様が異なるように設定されている。
【０３１２】
以上説明したように、本実施形態においては、保留表示の表示態様によって、対象保留についての大当たりの信頼度を示唆するようにしている。そして、遊技状態が変更された場合であっても、変更後の遊技状態に対応する保留情報（演出分類仮判定情報）を備えているので、予兆演出の正確な信頼度を担保することができる。以下では、上記の予兆演出を実行するための副制御基板２００における具体的な制御処理について説明する。
【０３１３】
（副制御基板２００のメイン処理） 
図４９は、副制御基板２００のメイン処理を説明するフローチャートである。
【０３１４】
（ステップＳ１０００）
サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０３１５】
（ステップＳ１００１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。
【０３１６】
（副制御基板２００のタイマ割込処理）
図５０は、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板２００には、所定の周期（２ｍｓ）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ２００ａはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【０３１７】
（ステップＳ１１００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０３１８】
（ステップＳ１２００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板２００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０３１９】
（ステップＳ１３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置５６の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ５６ａの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作信号が入力されたときに、演出操作装置５６の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置５６が操作されたことを画像制御基板２１０に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
【０３２０】
（ステップＳ１４００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
【０３２１】
図５１は、上記コマンド解析処理のうち、始動入賞コマンドを受信した場合に実行される始動入賞コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この始動入賞コマンドは、主制御基板１００において、事前判定処理のステップＳ３３１−１９（図２３参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図２０参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３２２】
（ステップＳ１２１０−１）
始動入賞コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ２００ａは、同時に受信した演出分類コマンドを解析し、当該受信した演出分類コマンドに対応する演出分類情報を、第１記憶部〜第８記憶部の中で保留情報が記憶されていないもっとも番号（序数）の小さい記憶部に記憶する。
【０３２３】
（ステップＳ１２１０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、始動入賞コマンドと同時に受信した発展前事前判定コマンドを解析し、上記演出分類情報を記憶したのと同じ記憶部に発展前事前判定情報を記憶する。なお、発展前事前判定コマンドを受信していない場合には、そのまま次のステップに処理が移される。
【０３２４】
（ステップＳ１２１０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、始動入賞コマンドと同時に受信した発展後事前判定コマンドを解析し、上記演出分類情報を記憶したのと同じ記憶部に発展後事前判定情報を記憶する。なお、発展後事前判定コマンドを受信していない場合には、そのまま次のステップに処理が移される。
【０３２５】
（ステップＳ１２１０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、始動入賞コマンドと同時に受信した低確用演出分類仮判定コマンドおよび高確用演出分類仮判定コマンドを解析し、上記演出分類情報を記憶したのと同じ記憶部に低確用演出分類仮判定情報および高確用演出分類仮判定情報を記憶する。
【０３２６】
（ステップＳ１２１０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、０〜２５５の範囲から１の保留表示決定乱数を取得する。
【０３２７】
（ステップＳ１２１０−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−１で記憶した演出分類情報と、現在設定されている遊技状態とに基づいて、保留表示決定テーブルをセットする。具体的には、上記ステップＳ１２１０−１で記憶した演出分類情報が「不定値」である場合において、遊技状態が非時短遊技状態であれば、図４５（ａ）に示す保留表示決定テーブル１をセットし、遊技状態が時短遊技状態であれば、図４７（ａ）に示す保留表示決定テーブル４をセットする。また、上記ステップＳ１２１０−１で記憶した演出分類情報が「不定値」以外である場合において、遊技状態が非時短遊技状態であれば、図４５（ｂ）に示す保留表示決定テーブル２をセットし、遊技状態が時短遊技状態であれば、図４７（ｂ）に示す保留表示決定テーブル５をセットする。
【０３２８】
（ステップＳ１２１０−７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−５で取得した保留表示決定乱数と、上記ステップＳ１２１０−６でセットしたテーブルとに基づいて、保留表示種別を判定する。
【０３２９】
（ステップＳ１２１０−８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−７で導出された保留表示種別が「通常表示」であるかを判定する。その結果、「通常表示」であると判定した場合にはステップＳ１２１０−９に処理を移し、「通常表示」ではないと判定した場合にはステップＳ１２１０−１１に処理を移す。
【０３３０】
（ステップＳ１２１０−９）
上記ステップＳ１２１０−８において、保留表示種別が「通常表示」であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、保留表示種別記憶領域に「通常表示」に係る情報を記憶する。
【０３３１】
（ステップＳ１２１０−１０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、新たに記憶された当該対象保留についての保留表示を通常表示（青色表示）すべく、通常表示コマンドをセットする。ここでセットされたコマンドは画像制御基板２１０に送信され、画像制御基板２１０において、演出表示部５０ａに保留表示を通常表示するための処理が行われることとなる。
【０３３２】
（ステップＳ１２１０−１１）
一方、上記ステップＳ１２１０−８において、保留表示種別が「通常表示」ではない（「特殊表示」である）と判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、当該保留よりも前に変動演出が行われる対象前保留の演出分類が、全て「固定通常ハズレ」であるかを判定する。
【０３３３】
より詳細には、現在の遊技状態が非時短遊技状態、低確率遊技状態である場合において、対象前保留が現在と同じ遊技状態に設定されているときに記憶されたものであるときには、各対象前保留の演出分類情報が「固定通常ハズレ」であるかを判定する。一方、対象前保留が時短遊技状態Ａに設定されているときに記憶されたものであるときには、各対象前保留の低確用演出分類仮判定情報が「固定通常ハズレ」であるかを判定する。こうした判定を全ての対象前保留について行った結果、全ての演出分類情報（演出分類仮判定情報）が固定通常ハズレであると判定した場合にはステップＳ１２１０−１２に処理を移し、固定通常ハズレ以外の情報が１つでもあると判定した場合にはステップＳ１２１０−９に処理を移す。
【０３３４】
（ステップＳ１２１０−１２）
上記ステップＳ１２１０−１１において、全ての演出分類情報（演出分類仮判定情報）が固定通常ハズレであると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、保留表示種別記憶領域に「特殊表示」に係る情報を記憶する。
【０３３５】
（ステップＳ１２１０−１３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、新たに記憶された当該対象保留についての保留表示を特殊表示すべく、特殊表示コマンドをセットする。ここでセットされたコマンドは画像制御基板２１０に送信され、画像制御基板２１０において、演出表示部５０ａに保留表示を特殊表示するための処理が行われることとなる。
【０３３６】
上記の始動入賞コマンド受信処理により、新たに記憶された保留について、通常表示もしくは特殊表示がなされることとなる。
【０３３７】
図５２は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、変動パターン決定処理（図２７参照）のうち、ステップＳ４２１−５およびステップＳ４２１−８でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図２０参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３３８】
（ステップＳ１２２０）
変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ２００ａは、保留更新処理を行う。この保留更新処理については、図５３を用いて後述する。
【０３３９】
（ステップＳ１２３０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、発展前演出決定処理を行う。この発展前演出決定処理においては、発展前演出決定乱数を取得するとともに、当該取得した乱数と、受信した発展前変動パターンコマンドに対応する演出決定テーブルとに基づいて、具体的な発展前変動演出の態様を決定する。そして、決定した発展前変動演出を実行すべく、画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０にコマンドを送信し、これによって変動演出が開始されることとなる。
【０３４０】
（ステップＳ１２４０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、発展後演出決定処理を行う。この発展後演出決定処理においては、発展後演出決定乱数を取得するとともに、当該取得した乱数と、受信した発展後変動パターンコマンドに対応する演出決定テーブルとに基づいて、具体的な発展後変動演出の態様を決定する。そして、決定した発展後変動演出を実行すべく、画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０にコマンドを送信する。これにより、発展前変動演出に続いて、発展後変動演出が実行されることとなる。
【０３４１】
図５３は、保留更新処理を説明するフローチャートである。
【０３４２】
（ステップＳ１２２０−１）
変動パターンコマンドを受信すると、サブＣＰＵ２００ａは、まず、保留記憶領域の各記憶部のシフト処理を行う。ここでは、第１記憶部に記憶されている保留情報を所定の処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第８記憶部に記憶されている保留情報を１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトする。
【０３４３】
（ステップＳ１２２０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃに設けられた記憶部番号（Ｎ）記憶領域に１を記憶する。なお、この記憶部番号（Ｎ）は、当該保留更新処理を行う際に、いずれの記憶部に対する処理を行っているかを示すものである。例えば、記憶部番号（Ｎ）として「１」が記憶されている場合には、第１記憶部についての処理を行うことを示し、記憶部番号（Ｎ）として「８」が記憶されている場合には、第８記憶部についての処理を行うことを示すものである。
【０３４４】
（ステップＳ１２２０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、第１記憶部に保留情報が記憶されているかを判定する。その結果、第１記憶部に保留情報が記憶されている場合にはステップＳ１２２０−４に処理を移し、第１記憶部に保留情報が記憶されていない場合には当該保留更新処理を終了する。
【０３４５】
（ステップＳ１２２０−４）
上記ステップＳ１２２０−３において、第１記憶部に保留情報が記憶されていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、第Ｎ記憶部（第１記憶部）の保留情報と現在の遊技状態とに基づいて、保留表示決定テーブルをセットする。
【０３４６】
具体的には、現在の遊技状態と、第Ｎ記憶部（第１記憶部）に記憶された遊技状態（保留が記憶されたときの遊技状態）とが一致するかを判定し、一致する場合には、当該記憶部の演出分類情報を参照する。そして、「不定値」の演出分類情報が記憶されている場合には、遊技状態に応じて保留表示決定テーブル１、４をセットし、その他の演出分類情報が記憶されている場合には、遊技状態に応じて保留表示決定テーブル２、５をセットする。また、現在の遊技状態と、第Ｎ記憶部（第１記憶部）に記憶された遊技状態（保留が記憶されたときの遊技状態）とが一致しない場合には、現在の遊技状態に応じて保留表示決定テーブル３、６をセットする。
【０３４７】
（ステップＳ１２２０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、第Ｎ記憶部に記憶されている保留表示決定乱数と、上記ステップＳ１２２０−４でセットしたテーブルとに基づいて、保留表示種別を判定する。
【０３４８】
（ステップＳ１２２０−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０−５で導出された保留表示種別が「通常表示」であるかを判定する。その結果、「通常表示」であると判定した場合にはステップＳ１２２０−７に処理を移し、「通常表示」ではないと判定した場合にはステップＳ１２２０−９に処理を移す。
【０３４９】
（ステップＳ１２２０−７）
上記ステップＳ１２２０−６において、保留表示種別が「通常表示」であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、保留表示種別記憶領域に「通常表示」に係る情報を上書きする。
【０３５０】
（ステップＳ１２２０−８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、第Ｎ記憶部にシフトされた対象保留についての保留表示を通常表示（青色表示）すべく、通常表示コマンドをセットする。ここでセットされたコマンドは画像制御基板２１０に送信され、画像制御基板２１０において、演出表示部５０ａに保留表示を通常表示するための処理が行われることとなる。
【０３５１】
（ステップＳ１２２０−９）
一方、上記ステップＳ１２２０−６において、保留表示種別が「通常表示」ではない（「特殊表示」である）と判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、当該保留よりも前に変動演出が行われる対象前保留の演出分類が、全て「固定通常ハズレ」であるかを判定する。
【０３５２】
より詳細には、現在の遊技状態が非時短遊技状態、低確率遊技状態である場合において、対象前保留が現在と同じ遊技状態に設定されているときに記憶されたものであるときには、各対象前保留の演出分類情報が「固定通常ハズレ」であるかを判定する。一方、対象前保留が時短遊技状態Ａに設定されているときに記憶されたものであるときには、各対象前保留の低確用演出分類仮判定情報が「固定通常ハズレ」であるかを判定する。こうした判定を全ての対象前保留について行った結果、全ての演出分類情報（演出分類仮判定情報）が固定通常ハズレであると判定した場合にはステップＳ１２２０−１０に処理を移し、固定通常ハズレ以外の情報が１つでもあると判定した場合にはステップＳ１２２０−７に処理を移す。
【０３５３】
（ステップＳ１２２０−１０）
上記ステップＳ１２２０−９において、全ての演出分類情報（演出分類仮判定情報）が固定通常ハズレであると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、保留表示種別記憶領域に「特殊表示」に係る情報を上書きする。
【０３５４】
（ステップＳ１２２０−１１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、第Ｎ記憶部にシフトされた対象保留についての保留表示を特殊表示すべく、特殊表示コマンドをセットする。ここでセットされたコマンドは画像制御基板２１０に送信され、画像制御基板２１０において、演出表示部５０ａに保留表示を特殊表示するための処理が行われることとなる。
【０３５５】
（ステップＳ１２２０−１２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃに設けられた記憶部番号（Ｎ）に記憶されている現在の値に「１」を加算した値を、新たな記憶部番号（Ｎ）として記憶する。
【０３５６】
（ステップＳ１２２０−１３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０−１２で更新された記憶部番号（Ｎ）に保留情報があるかを判定する。その結果、保留情報があると判定した場合には、上記ステップＳ１２２０−４から上記の処理を繰り返し行う。これにより、第１記憶部〜第８記憶部に記憶された全ての保留について、それぞれ保留表示を再度決定する処理が行われることとなる。そして、記憶部番号（Ｎ）に保留情報がないと判定した場合には、当該保留更新処理を終了する。
【０３５７】
上記の副制御基板２００における制御処理により、新たに保留が記憶されたときと、保留が処理されたときとで、保留表示が更新され、このときの保留表示の態様によって、予兆演出が行われることとなる。
【０３５８】
以上のように、本実施形態によれば、保留表示の態様によって予兆演出が行われることとなるが、通常は、各保留の発展後事前判定情報に基づいて、予兆演出の実行可否や出現頻度、あるいは表示態様等が最適に決定されるように設計している。そして、各保留については、遊技状態が変更されたと仮定した場合の演出分類仮判定情報を導出することとしているので、遊技状態が変更されたとしても、この演出分類仮判定情報に基づいて、予兆演出を実行することが可能となっている。これにより、遊技状態の変更直後から予兆演出を実行することが可能となり、演出効果を向上して遊技の興趣をさらに向上することができる。
【０３５９】
なお、保留が記憶されたときに、全ての遊技状態の発展後変動パターン情報（発展後事前判定情報）を事前判定すれば、常に、予兆演出を高精度に実行することが可能であるが、このようにすると、主制御基板１００の処理負担が極めて大きくなる。なぜなら、遊技状態ごとに、特別図柄乱数、大当たり図柄乱数の判定を行い、その後、第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数Ａ、第２変動パターン乱数Ｂの判定を行わなければならないからである。本実施形態においては、遊技状態が変更された場合の予兆演出を担保するために、第１変動パターン乱数の判定までを行い、第２変動パターン乱数Ａ、Ｂの判定は行わないこととしたので、予兆演出の精度をある程度担保しつつ、処理負担の増大を抑制することが可能となる。
【０３６０】
なお、上記実施形態における非時短遊技状態が本発明の第１の遊技状態に相当し、時短遊技状態Ａが本発明の第２の遊技状態に相当する。上記実施形態においては、非時短遊技状態、時短遊技状態Ａのいずれの遊技状態においても、大当たりの当選確率を異にする低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定されることとしたが、大当たりの当選確率は常に一定としても構わない。また、遊技者の有利度合いが異なる２以上の遊技状態が設けられていればよく、各遊技状態の内容等は特に限定されるものではない。
【０３６１】
また、上記実施形態において、特別図柄乱数および大当たり乱数が本発明の特別遊技判定用乱数に相当し、図２２に示す第１始動口検出スイッチ入力処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の乱数記憶手段に相当する。上記実施形態においては、変動パターンを決定するための乱数として、演出分類を決定する乱数、発展前変動パターンを決定する乱数、発展後変動パターンを決定する乱数を設けることとした。しかしながら、例えば、変動パターンを発展前、発展後に分ける必要はなく、変動演出の開始から終了までを１の変動パターンで決定することとしてもよい。
【０３６２】
また、上記実施形態において、図２６のステップＳ４２０−４の特別図柄決定処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の特別遊技実行判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２７のステップＳ４２１−１〜ステップＳ４２１−２の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の演出分類決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２７のステップＳ４２１−３〜ステップＳ４２１−８の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の変動パターン決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図５２のステップＳ１２３０およびステップＳ１２４０の処理を実行するサブＣＰＵ２００ａおよび画像制御基板２１０、電飾制御基板２２０が本発明の変動演出実行手段に相当する。
【０３６３】
また、上記実施形態において、図３０の特別電動役物制御処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の特別遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図３１の特別遊技終了処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の遊技状態設定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２３の事前判定処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の事前判定手段に相当する。また、上記実施形態における発展後事前判定情報が本発明の第１事前判定情報に相当し、演出分類仮判定情報が本発明の第２事前判定情報に相当する。
また、上記実施形態における保留記憶領域が本発明の事前判定情報記憶手段に相当する。
【０３６４】
また、上記実施形態における保留表示の特殊表示が本発明の予兆演出に相当し、図５１のステップＳ１２１０−７の処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の予兆演出実行判定手段に相当する。なお、上記実施形態においては、所定の事前判定情報が記憶された場合に、当該保留についての保留表示を特殊表示するか否か（予兆演出の実行可否）について、抽選により決定することとしたが、所定の事前判定情報が記憶された場合には、必ず予兆演出を実行することとしてもよい。
【０３６５】
また、上記実施形態においては、保留表示の表示態様によって予兆演出を実行することとしたが、予兆演出の具体的な内容はこれに限らない。例えば、対象保留よりも前に行われる対象前保留の変動演出開始時に、所定の演出が連続的に実行されるようにしてもよい。いずれにしても、本発明の予兆演出は、対象保留に基づく変動演出が開始されるよりも前に開始される演出を広く含むものである。
【０３６６】
また、上記実施形態においては、非時短遊技状態に設定されている場合には、非時短遊技状態における事前判定情報と、時短遊技状態Ａの演出分類仮判定情報とを導出し、時短遊技状態Ａに設定されている場合には、時短遊技状態Ａにおける事前判定情報と、非時短遊技状態の演出分類仮判定情報とを導出することとした。しかしながら、例えば、上記実施形態において、時短遊技状態Ａに設定されている場合には、時短遊技状態Ａにおける事前判定情報のみを導出し、非時短遊技状態の演出分類仮判定情報は導出しないこととしてもよい。
また、上記実施形態において、「通常」と称される演出分類が本発明の通常演出分類に相当し、「リーチ」と称される演出分類が本発明の特定演出分類に相当する。
【０３６７】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【符号の説明】
【０３６８】
１  遊技機
８  遊技盤
１６  遊技領域
２０  第１始動口
２２  第２始動口
５０  演出表示装置
５０ａ  演出表示部
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
２１０  画像制御基板
２２０  電飾制御基板
【図１】
2014073376.tif 000003
【図２】
2014073376.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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