(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技が単調になるのを抑制することができ、且つ規定回数以上の大当たり遊技を連続させることを遊技者が任意に選択可能な遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機では、長開放当たり遊技中にＶ領域を遊技球が通過した場合、大当たり遊技の連続回数が「５」に達していないことを条件として、長開放当たり遊技終了後は確変遊技状態で遊技が制御される。また、長開放当たり遊技中にＶ領域を遊技球が通過しなかった場合、長開放当たり遊技終了後は時短遊技状態で遊技が制御されるが、この時短遊技状態のときに大当たりになると、そこから「５」回の大当たりが上乗せされることになる。これに対して、時短遊技状態に移行してから消化される際に大当たりであると判定されることになる特別図柄判定の権利が保留されている場合、Ｖ領域が入賞容易状態となる前に、その旨を示唆する示唆演出が行われる。【選択図】図９
2014113360.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過し難い状態から通過し易い通過容易状態へと一時的に変化可能な特別入賞領域と、
前記始動領域を遊技球が通過すると、取得情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、当該判定に使用された取得情報に基づいて、前記特別遊技として、前記特別入賞領域の前記通過容易状態への移行を伴わない第１特別遊技、又は当該特別入賞領域の前記通過容易状態への移行を伴う第２特別遊技を選択する特別遊技選択手段と、
前記特別遊技選択手段によって選択された特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第２特別遊技の実行回数をカウントするカウント手段と、
前記カウント手段によってカウントされた実行回数を記憶する実行回数記憶手段と、
前記実行回数記憶手段に記憶されている実行回数が所定数に達した場合、又は前記第２特別遊技中に前記特別入賞領域を遊技球が通過しなかった場合に、前記実行回数記憶手段に記憶されている実行回数をリセットするリセット手段と、
前記第２特別遊技中に前記特別入賞領域を遊技球が通過した場合には、前記実行回数記憶手段に記憶されている実行回数が前記所定数に達しないことを条件として、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定される確率が相対的に高い第１遊技状態で遊技を制御し、前記第２特別遊技中に前記特別入賞領域を遊技球が通過しなかった場合又は通過したものの前記実行回数が前記所定数に達した場合には、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定される確率が相対的に低い第２遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、
前記取得手段によって取得情報が取得されると、当該取得情報を前記特別遊技判定手段によって判定される権利として記憶する取得情報記憶手段と、
前記第２特別遊技が実行される場合に、前記実行回数記憶手段に記憶されている実行回数が前記所定数に達しないことを条件として、前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報に基づく事前判定を実行する事前判定手段と、
前記事前判定手段の事前判定結果に応じた演出を所定の演出手段に実行させる演出制御手段とを備え、
前記事前判定手段は、
前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報を用いる判定が前記第２遊技状態に移行してから消化された場合に、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定され、且つ前記第２特別遊技が前記特別遊技選択手段によって選択されるか否かを事前判定し、
前記演出制御手段は、
前記事前判定手段によって肯定判定された場合に、前記第２特別遊技中において前記特別入賞領域が前記入賞容易状態に移行する前に、当該特別入賞領域に遊技球を入賞させるよりも入賞させない方が遊技者にとって有利になることを示唆する示唆演出を前記演出手段に実行させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、いわゆるセットものと呼ばれる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的な遊技機では、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、同じく遊技領域に設けられた大入賞口を開放する大当たり遊技を実行するか否かが判定される。そして、特別図柄表示器において特別図柄が変動表示されてから上記判定の結果を示す特別図柄が停止表示される。これに伴い、液晶表示装置などの画像表示装置において装飾図画を変動表示させてから上記判定の結果を示す装飾図柄を停止表示させる変動演出が行われる。そして、大当たり遊技を実行すると判定されたことを示す大当たり図柄が特別図柄表示器及び画像表示装置に停止表示されると、上記大当たり遊技が実行される。この種の遊技機の中には、一度大当たり遊技が実行されると、規定回数だけ確率変動を行ういわゆるセットものと呼ばれる遊技機がある（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機では、大当たり遊技を実行するか否かの判定に関して、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態、又は大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で遊技が制御される。そして、低確率状態で遊技が制御されているときに大当たり遊技を実行すると判定された場合、予め定められた規定回数の大当たり遊技が実行されるまで、高確率状態が継続する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１１５４１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記従来の遊技機では、低確率状態で大当たりとなった場合には規定回数の大当たり遊技が連続的に行われることが確定するため、遊技が単調になり易いという問題がある。
【０００６】
また、基本的には遊技者が規定回数以上の大当たり遊技を連続させることを任意に選択することはできないため、遊技の流れがワンパターンになり易く興趣性に欠けるという問題がある。
【０００７】
それ故に、本発明の目的は、遊技が単調になるのを抑制することができ、且つ規定回数以上の大当たり遊技を連続させることを遊技者が任意に選択可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００９】
本発明に係る遊技機（１）は、遊技球が流下可能な遊技領域（１０）が形成された遊技盤（２）と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域（１１，１２）と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過し難い状態から通過し易い通過容易状態へと一時的に変化可能な特別入賞領域（１９５）と、前記始動領域を遊技球が通過すると、取得情報を取得する取得手段（１０１、Ｓ２１，Ｓ２２）と、前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段（１０１、Ｓ３０９１）と、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、当該判定に使用された取得情報に基づいて、前記特別遊技として、前記特別入賞領域の前記通過容易状態への移行を伴わない第１特別遊技（図７（Ａ））、又は当該特別入賞領域の前記通過容易状態への移行を伴う第２特別遊技（図７（Ｂ））を選択する特別遊技選択手段（１０１、Ｓ３０９４〜Ｓ３０９６）と、前記特別遊技選択手段によって選択された特別遊技を実行する特別遊技実行手段（１０１，１１８，１１９、Ｓ６）と、前記第２特別遊技の実行回数をカウントするカウント手段（１０１、Ｓ３１９３）と、前記カウント手段によってカウントされた実行回数を記憶する実行回数記憶手段（１０３）と、前記実行回数記憶手段に記憶されている実行回数が所定数に達した場合、又は前記第２特別遊技中に前記特別入賞領域を遊技球が通過しなかった場合に、前記実行回数記憶手段に記憶されている実行回数をリセットするリセット手段（１０１、Ｓ６３９２）と、前記第２特別遊技中に前記特別入賞領域を遊技球が通過した場合には、前記実行回数記憶手段に記憶されている実行回数が前記所定数に達しないことを条件として、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定される確率が相対的に高い第１遊技状態で遊技を制御し（１０１、Ｓ６３８５，Ｓ６３８６）、前記第２特別遊技中に前記特別入賞領域を遊技球が通過しなかった場合又は通過したものの前記実行回数が前記所定数に達した場合には、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定される確率が相対的に低い第２遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段（１０１、Ｓ６３９３）と、前記取得手段によって取得情報が取得されると、当該取得情報を前記特別遊技判定手段によって判定される権利として記憶する取得情報記憶手段（１０３１〜１０３８）と、前記第２特別遊技が実行される場合に、前記実行回数記憶手段に記憶されている実行回数が前記所定数に達しないことを条件として、前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報に基づく事前判定を実行する事前判定手段（１０１、Ｓ２２８８〜Ｓ２２９０）と、前記事前判定手段の事前判定結果に応じた演出を所定の演出手段（５）に実行させる演出制御手段（１３１）とを備え、前記事前判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報を用いる判定が前記第２遊技状態に移行してから消化された場合に、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定され、且つ前記第２特別遊技が前記特別遊技選択手段によって選択されるか否かを事前判定し（Ｓ２２８９，Ｓ２２９０）、前記演出制御手段は、前記事前判定手段によって肯定判定された場合に、前記第２特別遊技中において前記特別入賞領域が前記入賞容易状態に移行する前に、当該特別入賞領域に遊技球を入賞させるよりも入賞させない方が遊技者にとって有利になることを示唆する示唆演出（図１１）を前記演出手段に実行させる（Ｓ１３６，Ｓ１４６，Ｓ１５３）。
【発明の効果】
【００１０】
この発明によれば、遊技が単調になるのを抑制することができ、且つ規定回数以上の大当たり遊技を連続させることを遊技者が任意に選択可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】第２大入賞口１９の構成例について説明するための概略図
【図３】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図４】図１における表示器４の拡大図
【図５】大当たり判定に使用される各種乱数を例示した説明図
【図６】大当たりの内訳について説明するための説明図
【図７】短開放当たり遊技と長開放当たり遊技とについて説明するためのタイムチャート
【図８】パチンコ遊技機１における遊技の流れについて説明するための説明図
【図９】長開放当たり遊技中に遊技球がＶ入賞せず且つ保留内連チャンが発生した場合における大当たりの流れについて説明するための説明図
【図１０】長開放当たり遊技中の通常演出の一例について説明するための液晶表示装置５の画面図
【図１１】長開放当たり遊技中の示唆演出の一例について説明するための液晶表示装置５の画面図
【図１２】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図１３】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１４】メインＲＡＭ１０３の構成例及びメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を示すブロック図
【図１５】図１３のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１６】図１５のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１７】図１５のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１８】図１７のステップＳ２２８における事前判定処理の詳細フローチャート
【図１９】図１５のステップＳ２３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート
【図２０】図１３のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図２１】図２０のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図２２】図２０のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図２３】図２０のステップＳ３１９における停止中処理の詳細フローチャート
【図２４】図１３のステップＳ４における普通図柄処理の詳細フローチャート
【図２５】図１３のステップＳ５における電動チューリップ処理の詳細フローチャート
【図２６】図１３のステップＳ６における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャート
【図２７】図１３のステップＳ６における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャート
【図２８】図２７のステップＳ６３８における遊技状態設定処理の詳細フローチャート
【図２９】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図３０】図２９のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３１】図２９のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３２】図２９のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３３】図２９のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１３】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１〜図３を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、第２大入賞口１９の構成例について説明するための概略図である。図３は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１４】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１５】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１６】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１７】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、第１大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、ゲート１６、上記電動チューリップ１７、及び第２大入賞口１９が設けられている。
【００１８】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、第１大入賞口１３、普通入賞口１４、及び第２大入賞口１９のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１９】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００２０】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２１】
第１大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第１大入賞口１３の開口部には、第１大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。第１大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて第１大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件（本実施形態では、第１大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は第１大入賞口１３が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで第１大入賞口１３が開放状態となるラウンド遊技が所定回数（本実施形態では７回）実行される。
【００２２】
第２大入賞口１９は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第２大入賞口１９の開放部には、図１及び図２に示されるように、第２大入賞口１９を開閉する第１羽根部材１９１が設けられている。大当たり遊技中は、上述した第１大入賞口１３を開放する所定回数のラウンド遊技に続いて、所定条件（本実施形態では、第２大入賞口１９が開放されてから０．１秒の経過、又は第２大入賞口１９への９個の遊技球の入賞或いは第２大入賞口１９が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで第２大入賞口１９が開放状態となるラウンド遊技が所定回数（本実施形態では１回）実行される。
【００２３】
この第２大入賞口１９の内部には、図２に例示されるように、第２大入賞口１９に入賞した遊技球を検知する第２大入賞口スイッチ１１６と、この第２大入賞口スイッチ１１６を通過した遊技球を特別入賞領域としてのＶ領域１９５又はハズレ領域１９６へと案内する第２羽根部材１９２と、Ｖ領域１９５への遊技球の進入を検知するＶ入賞口スイッチ１１７とが設けられている。
【００２４】
大当たり遊技が行われていないときには、第２大入賞口１９が第１羽根部材１９１によって閉塞されると共に、第２大入賞口１９内のＶ領域１９５が第２羽根部材１９２によって閉塞されている（図２（Ａ）参照）。これに対して、大当たり遊技が開始されて第１大入賞口１３を開放するラウンド遊技が終了すると、まず、第１羽根部材１９１が回動して第２大入賞口１９が開放される（図２（Ｂ）参照）。図２（Ｂ）に示される状態では、Ｖ領域１９５が第２羽根部材１９２によって閉塞されている。このため、第２大入賞口１９内に進入した遊技球は、第２羽根部材１９２によってハズレ領域１９６へと案内される。
【００２５】
これに対して、第２大入賞口１９の開放開始から所定時間（本実施形態では３秒）が経過すると、第２羽根部材１９２が設定時間（本実施形態では６秒）だけＶ領域１９５を開放した開姿勢（図２（Ｃ）参照）を維持した後にＶ領域１９５を閉塞する閉姿勢に戻る。このため、第２大入賞口１９が第１羽根部材１９１によって開放されると共にＶ領域１９５が第２羽根部材１９２によって開放されている間には、遊技球のＶ領域１９５への進入が可能となる。
【００２６】
このように、Ｖ領域１９５は、第２羽根部材１９２が動作することによって、遊技球が通過し難い状態から通過し易い通過容易状態へと一時的に変化する。
【００２７】
図２に例示されるように、Ｖ領域１９５に進入する遊技球は、Ｖ入賞口スイッチ１１７によって検知される。このＶ入賞口スイッチ１１７は、確変スイッチとして機能するものである。このため、第２大入賞口１９に入賞した遊技球がこのＶ入賞口スイッチ１１７によって検知されると、大当たり遊技が終了した後に、大当たり遊技を実行すると判定される割合が相対的に低い低確率状態からその割合が相対的に高い高確率状態へと移行する。
【００２８】
なお、後に詳述するが、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、Ｖ領域１９５への遊技球の進入が困難な動作態様で第１羽根部材１９１及び第２羽根部材１９２を動作させる第２大入賞口１９に係るラウンド遊技を含む大当たりと、逆にＶ領域１９５への遊技球の進入が容易な動作態様で第１羽根部材１９１及び第２羽根部材１９２を動作させる第２大入賞口１９に係るラウンド遊技を含む大当たりとの２種類の大当たりが用意されており、後者の大当たりに当選した場合にのみ、上述した高確率状態への移行が可能となる。
【００２９】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００３０】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００３１】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００３２】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、可動役物７、スピーカ２４、盤ランプ２５、及び回転演出装置３８，３９が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図１２参照）が内蔵されている。
【００３３】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示装置５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００３４】
可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、内蔵された発光素子（例えばＬＥＤ）を発光させながら回転することによって各種の演出を行う。盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置３８，３９は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ２４は、液晶表示装置５で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００３５】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図３に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００３６】
また、図１に例示されるように、遊技盤２において、液晶表示装置５に対して左下方の位置に近接センサ３４が設けられていると共に、液晶表示装置５に対して右上方の位置に近接センサ３５が設けられている。近接センサ３４及び近接センサ３５は、それぞれ遊技者の手を検知するものである。パチンコ遊技機１では、近接センサ３４及び近接センサ３５の検知結果に応じた演出が行われる場合がある。
【００３７】
［表示器４の構成例］
図４は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図４に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を有して構成されている。
【００３８】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３９】
ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中に第１始動口１１又は第２始動口１２に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。このため、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞しても即座に特別図柄判定を実行することができない場合に、特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。これに対して、第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００４０】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。
【００４１】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００４２】
［各種乱数を用いた判定方法の説明］
次に、図５を参照しつつ、各種乱数を用いた判定方法について説明する。ここで、図５は、大当たり判定に使用される各種乱数を例示した説明図である。
【００４３】
図５（Ａ）に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かを決定するための判定に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態とのそれぞれについて、個別に設定されている。
【００４４】
本実施形態では、低確率状態に関して、「０」のみの１個の当選値が予め設定されており、低確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこの当選値と一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。
【００４５】
また、高確率状態に関して、「０」〜「５」の６個の当選値が予め設定されており、高確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこれらの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。
【００４６】
ここで、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も「０」〜「２６９」である。このため、低確率状態での大当たり当選確率は１／２７０であり、高確率状態での大当たり当選確率は６／２７０（＝１／４５）である。このため、本実施形態では、高確率状態のときには、低確率状態のときに比べて６倍大当たりとなり易い。
【００４７】
大当たり乱数に基づいて大当たりである（大当たり遊技を実行する）と判定された場合、始動口入賞時にその大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された図柄乱数の当選値のうちのどの当選値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する処理が行われる。
【００４８】
図５（Ｂ）に例示されるように、本実施形態では、第１始動口入賞による大当たりの種類として、短開放当たり及び長開放当たりの２種類が用意されている。ここで、短開放当たりは、第１大入賞口１３を開放する７回のラウンド遊技に続いて第２大入賞口１９が短開放される１回のラウンド遊技が行われる大当たりである。長開放当たりは、第１大入賞口１３を開放する７回のラウンド遊技に続いて第２大入賞口１９が長開放される１回のラウンド遊技が行われる大当たりである。
【００４９】
第１始動口１１に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「０」〜「９９」である。短開放当たりに関して「０」〜「４４」の４５個の当選値が割り当てられているので、５０／１００の割合で短開放当たりとなる。また、長開放当たりに関して「４５」〜「９９」の５０個の当選値が割り当てられているので、５０／１００の割合で長開放当たりとなる。
【００５０】
一方、第２始動口入賞による大当たりの種類としては、長開放当たりの１種類のみが用意されている（図５（Ｃ）参照）。第２始動口１２に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲も、「０」〜「９９」である。長開放当たりに関して「０」〜「９９」の１００個の当選値が割り当てられているので、１００／１００の割合で長開放当たりとなる。
【００５１】
図６は、第１始動口１１に係る大当たりの内訳と第２始動口１２に係る大当たりの内訳とについて説明するための説明図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、図５（Ｂ）に基づいて上述したように、短開放当たりと長開放当たりとに関して、同数の図柄乱数の当選値が割り当てられている。このため、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを契機として実行される第１特別図柄判定において大当たりであると判定された場合には、大当たり遊技の種類として、５０％の割合で短開放当たりが選択される一方で、残り５０％の割合で長開放当たりが選択される（図６の左図参照）。また、遊技球が第２始動口１２に入賞したことを契機として実行される第２特別図柄判定において大当たりであると判定された場合には、大当たり遊技の種類として、１００％の割合で長開放当たりが選択される。
【００５２】
［短開放当たり遊技と長開放当たり遊技］
図７は、短開放当たり遊技と長開放当たり遊技とについて説明するためのタイムチャートである。ここで、短開放当たり遊技は、特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって大当たりの種類として短開放当たりが選択された場合に行われる大当たり遊技であって、遊技球がＶ領域１９５を通過し易い通過容易状態への移行を伴わない大当たり遊技である。長開放当たり遊技は、特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって大当たりの種類として長開放当たりが選択された場合に行われる大当たり遊技であって、通過容易状態への移行を伴う大当たり遊技である。
【００５３】
図７（Ａ）には、短開放当たり遊技中の第１大入賞口１３、第２大入賞口１９、及びＶ領域１９５の状態変化が示されている。図７（Ａ）に例示されるように、短開放当たり遊技では、まず、所定の条件が成立するまで第１大入賞口１３を開放状態に維持した後に閉塞状態に戻すラウンド遊技が７回繰り返される。ここでの所定の条件は、第１大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は第１大入賞口１３の開放開始から２９．５秒の経過である。
【００５４】
このようにして第１大入賞口１３に係る７回のラウンド遊技が行われると、８ラウンド目のラウンド遊技として、第１羽根部材１９１を動作させて第２大入賞口１９を０．１秒間だけ開放する短開放ラウンド遊技が行われる。そして、この第２大入賞口１９の開放開始から３秒が経過すると、第２羽根部材１９２を動作させてＶ領域１９５を６秒間開放する開放動作が行われる。
【００５５】
このように、短開放当たり遊技が行われる場合には、８ラウンド目のラウンド遊技において第２大入賞口１９が０．１秒間という極めて短い時間しか開放されないため、第２大入賞口１９に遊技球が入賞する可能性は極めて低い。また、第２大入賞口１９の開放開始から３秒が経過するまではＶ領域１９５が開放されないため、仮に第２大入賞口１９に遊技球が入賞したとしても、その遊技球がＶ領域１９５に進入することはない。
【００５６】
図７（Ｂ）には、長開放当たり遊技が行われる場合の第１大入賞口１３、第２大入賞口１９、及びＶ領域１９５の状態変化を示している。図７（Ｂ）に例示されるように、長開放当たり遊技では、まず、短開放当たり遊技と同様に、第１大入賞口１３を長開放する７回のラウンド遊技が行われる。そして、８ラウンド目のラウンド遊技として、第２大入賞口１９に９個の遊技球が入賞するか、又は第２大入賞口１９の開放開始から２９．５秒が経過するまで第２大入賞口１９を開放する長開放ラウンド遊技が行われる。そして、短開放当たり遊技と同様に、第２大入賞口１９の開放開始から３秒が経過すると、Ｖ領域１９５が６秒間開放される。
【００５７】
このように、長開放当たり遊技が行われる場合には、８ラウンド目のラウンド遊技における第２大入賞口１９の開放期間とＶ領域１９５の開放期間とが時間的に重なるため、第２大入賞口１９から進入した遊技球がＶ領域１９５に容易に入賞する。
【００５８】
［遊技の流れと遊技状態について］
次に、図８を参照しつつ、パチンコ遊技機１における遊技の流れについて説明する。ここで、図８は、パチンコ遊技機１における遊技の流れについて説明するための説明図である。
【００５９】
図８に例示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
【００６０】
「通常遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される割合が相対的に低い割合（本実施形態では１／２７０：図５（Ａ）参照）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される割合が相対的に低い割合（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。
【００６１】
「確変遊技状態」は、上述した高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される割合が相対的に高い割合（本実施形態では６／２７０：図５（Ａ）参照）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される割合が相対的に高い割合（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【００６２】
「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される割合が相対的に低い割合（本実施形態では１／２７０）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される割合が相対的に高い割合（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【００６３】
遊技盤２の盤面構成上、遊技領域１０の左側領域に打ち出された遊技球が第１始動口１１に入賞可能であるのに対して、遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球が第１始動口１１に入賞することはない。また、通常遊技状態のときには第２始動口１２が開放状態になり難く且つ開放状態になったとしても第２始動口１２に遊技球が入賞するのは稀である。このため、通常遊技状態のときに右打ちを行うメリットはない。このように、通常遊技状態は、遊技球を遊技領域１０の左側領域に打ち出した方が右側領域に打ち出すよりも大当たりを引き当て易い左側有利状態であるため、遊技者は、例えば液晶表示装置５に表示されるメッセージやスピーカ２４から出力される音声ガイダンスに従って左打ちを行うことになる。
【００６４】
通常遊技状態のときに遊技者が左打ちを行って遊技領域１０の左側領域に打ち出された遊技球が第１始動口１１に入賞すると、第１特別図柄判定が行われ、第１特別図柄表示器４１に特別図柄が変動表示された後にその第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第１特別図柄判定によって大当たり遊技を実行しないと判定された場合には、ハズレ図柄が停止表示される。これに対して、大当たり遊技を実行すると判定された場合には短開放当たりを示す大当たり図柄、又は長開放当たりを示す大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１に停止表示された後、大当たり遊技が行われる。
【００６５】
なお、第１特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定された場合に短開放当たりを示す大当たり図柄が停止表示される割合と、長開放当たりを示す大当たり図柄が停止表示される割合とは、本実施形態では、いずれも５０％に設定されている（図５（Ｂ）及び図６の左図参照）。
【００６６】
短開放当たりを示す大当たり図柄が停止表示されると、短開放当たり遊技が行われる（図８（Ａ）参照）。すなわち、図７（Ａ）に基づいて上述したように、まず、第１大入賞口１３を長開放するラウンド遊技が７回繰り返される。そして、第２大入賞口１９を短開放する短開放ラウンド遊技が１回行われる。この短開放ラウンド遊技における第２大入賞口１９の開放時間が０．１秒であるため、短開放ラウンド遊技中に第２大入賞口１９に遊技球が入賞するのは稀である。また、短開放ラウンド遊技が行われると第２大入賞口１９が閉塞されてから２．９秒（＝３．０秒−０．１秒）が経過した後にＶ領域１９５が開放されるため、仮に第２大入賞口１９に遊技球が入賞したとしてもその遊技球がＶ領域１９５に進入することはない。すなわち、確変スイッチとして機能するＶ入賞口スイッチ１１７によって遊技球が検知されることはない。このため、短開放当たり遊技が終了すると、再び通常遊技状態で遊技が制御されることになる（図８（Ｂ）参照）。
【００６７】
一方、長開放当たりを示す大当たり図柄が停止表示されると、長開放当たり遊技が行われる（図８（Ｃ）参照）。すなわち、図７（Ｂ）に基づいて上述したように、まず、第１大入賞口１３を長開放するラウンド遊技が７回繰り返される。そして、第２大入賞口１９を長開放する長開放ラウンド遊技が１回行われる。この長開放ラウンド遊技においては、第２大入賞口１９に９個の遊技球が入賞するまで、又は第２大入賞口１９の開放開始から２９．５秒が経過するまで第２大入賞口１９が開放される。このように、長開放当たり遊技においては、上述したように第２大入賞口１９の開放期間とＶ領域１９５の開放期間とが時間的に重なるため、遊技者が右打ちさえ行っていれば、１００％に近い割合で、遊技球がＶ領域１９５に進入することになる。このため、８ラウンド目の長開放ラウンド遊技中にＶ入賞口スイッチ１１７によって遊技球が検知されることとなり、この遊技球の検知を条件として、長開放当たり遊技終了後の遊技状態が確変遊技状態に設定される（図８（Ｄ）参照）。
【００６８】
遊技状態が確変遊技状態に移行すると、高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、ゲート１６に遊技球を通過させることで通常遊技状態のときに比べて第２始動口１２が開放状態になり易くなる。このように、確変遊技状態は、遊技球を遊技領域１０の右側領域に打ち出した方が左側領域に打ち出すよりも大当たりを引き当て易い右側有利状態であるため、遊技者は、液晶表示装置５に表示されるメッセージやスピーカ２４から出力される音声ガイダンスに従って右打ちを行うことになる。
【００６９】
確変遊技状態のときに遊技者が右打ちを行って遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球がゲート１６を通過すると、普通図柄判定が行われる。上述したように、確変遊技状態における普通図柄判定では、１２／１２の割合で第２始動口１２を開放すると判定され、その上、第２始動口１２の開放時間が相対的に長い（本実施形態では１．６秒×３回）。このため、遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球は、第２始動口１２に容易に入賞する。また、高確率状態で特別図柄判定が行われる。このため、確変遊技状態においては、通常遊技状態のときに比べて大当たりを容易に引き当てることができる。
【００７０】
右打ちされた遊技球が第２始動口１２に入賞すると、第２特別図柄判定が行われ、第２特別図柄表示器４２に特別図柄が変動表示された後にその第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第２特別図柄判定によって大当たり遊技を実行しないと判定された場合には、ハズレ図柄が停止表示される。これに対して、大当たり遊技を実行すると判定された場合には、１００％の割合で長開放当たりを示す大当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に停止表示された後、長開放当たり遊技が行われる（図５（Ｃ）、図６の右図、及び図８（Ｅ）参照）。
【００７１】
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、第１特別図柄判定に係る１回の長開放当たりと、第２特別図柄判定に係る４回の長開放当たりとの５回の大当たりを１セットとするいわゆるセットものとして構成されている。このため、遊技者は、通常遊技状態のときに左打ちを行って第１始動口１１に遊技球を入賞させ、この入賞を契機として行われた第１特別図柄判定の判定結果が長開放当たりとなった場合には、右打ちを継続させるだけで、この長開放当たりを含む５回の大当たりを獲得することができる。
【００７２】
このように、大当たりの連続回数の上限が５回に設定されているため、５回目の長開放当たり遊技が行われた場合、８ラウンド目の第２大入賞口１９の長開放ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞したとしても遊技状態は確変遊技状態へと移行せず、この場合、５回目の長開放当たり遊技が終了した後に、１００回の時短遊技が行われるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる（図８（Ｆ）参照）。ここで、時短遊技とは、時短遊技状態における第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）、特別図柄の変動表示、及び判定図柄の停止表示を１セットとする遊技のことをいう。
【００７３】
この時短遊技状態で遊技が制御されているときに遊技者が大当たりを引き当てられなかった場合には、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態へと戻される（図８（Ｇ）参照）。このため、通常遊技状態に戻された後は、遊技者は、第１始動口１１を狙った左打ちを行って再び長開放当たりの獲得を目指すことになる。
【００７４】
一方、時短遊技状態で遊技が制御されているときには遊技者が右打ちを行っているため、基本的には、第１特別図柄判定ではなく、第２特別図柄判定が行われる。このため、時短遊技状態のときに遊技者が大当たりを引き当てた場合には、長開放当たりに係る大当たり遊技が行われた後に、遊技球のＶ入賞を条件として確変遊技状態に復帰することになる（図８（Ｈ）及び（Ｉ）参照）。また、時短遊技状態に移行する際には、大当たり遊技の連続回数がリセットされる。このため、時短遊技状態で遊技が制御されているときに遊技者が大当たりを引き当てることで、５回の長開放当たり遊技が上乗せされることになる。したがって、パチンコ遊技機１では、５回の長開放当たり遊技を消化した後に時短遊技状態で遊技が制御されているときに大当たりを引き当てることが、遊技者にとって大きなポイントとなる。
【００７５】
［Ｖ入賞はずしについて］
図９は、長開放当たり遊技中に遊技球がＶ入賞せず且つ保留内連チャンが発生した場合における大当たりの流れについて説明するための説明図である。
【００７６】
図８に基づいて上述したように、遊技者は、第１始動口入賞に係る長開放当たりを引き当てた場合、右打ちを継続させると共に、第２大入賞口１９に係る８ラウンド目の長開放ラウンド遊技中に遊技球をＶ入賞させることによって、５回の長開放当たり遊技を獲得することができる。
【００７７】
これに対して、図９に例示されるように、例えば３回目の長開放当たり遊技中にＶ領域１９５に遊技球を意図的に入賞させなかった場合、５回目の長開放当たり遊技の終了後と同様に、大当たり遊技の連続回数がリセットされると共に、１００回の時短遊技が付与される時短遊技状態に移行することになる。そして、遊技者は、この時短遊技状態のときに大当たりを引き当てることができれば、そこから５回１セットの長開放当たり遊技を上乗せすることができる。すなわち、３回の長開放当たり遊技が行われた後に５回の長開放当たり遊技が行われるため、実質的には、８回の大当たり遊技を連続させることが可能である。
【００７８】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、１回目の長開放当たり遊技中、２回目の長開放当たり遊技中、３回目の長開放当たり遊技中、又は４回目の長開放当たり遊技中において、遊技球を意図的にＶ領域１９５に入賞させないという選択を行うことで、本来であれば５回しか連続させることができない長開放当たり遊技を、６回以上連続させることが可能である。例えば３回目の長開放当たり遊技中に遊技球をＶ入賞させずに移行した時短遊技状態において遊技者が大当たりを引き当てた場合には、長開放当たり遊技を８回（＝３回＋５回）連続させることができる。
【００７９】
しかしながら、大当たり遊技の連続回数が５回に到達していない状態で遊技者が上記のような選択を行うことは極めて困難である。なぜなら、１００回の時短遊技を消化するまでに大当たりを引き当てることができなければ遊技者にとって有利な状態が完全に消滅してしまうだけでなく、遊技球をＶ入賞させていれば本来得られたはずの長開放当たり遊技に伴う賞球を得られなくなってしまうためである。
【００８０】
このように、遊技者としては、意図的にＶ領域１９５に遊技球を入賞させなかったとしても大当たりを引き当てられるという確証がない以上、図９に基づいて上述したように意図的に遊技球をＶ入賞させないといった選択を行うのは極めて困難である。
【００８１】
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、このような選択を可能にするために、連続回数が５回に満たない長開放当たり遊技中に保留されている第２特別図柄判定の権利に関して、時短遊技状態（低確率状態）に移行した状態でその第２特別図柄判定が消化されたとしても大当たりになるか否かを事前判定し、大当たりになると事前判定した場合に、その旨を暗に示唆すると共に、Ｖ入賞はずしを遊技者に暗に促すための示唆演出を行うこととしている。この示唆演出については、図１１に基づいて後に詳述する。
【００８２】
［長開放当たり遊技中の演出の一例］
以下、図１０及び図１１を参照しつつ、長開放当たり遊技中に行われる演出について説明する。
【００８３】
図１０は、長開放当たり遊技中の通常演出の一例について説明するための液晶表示装置５の画面図である。長開放当たり遊技中は、現在のラウンド遊技のラウンド数、長開放当たり遊技が開始されてから払い出された賞球の合計賞球数、長開放当たり遊技の開始の契機となった特別図柄判定の判定結果を報知するために長開放当たり遊技開始前に停止表示された装飾図柄等が表示される。
【００８４】
これに対して、パチンコ遊技機１では、長開放当たり遊技中における第２大入賞口１９に係る長開放ラウンド遊技が開始される前に、保留されている第２特別図柄判定の権利の中に、遊技者が意図的にＶ領域１９５に遊技球を入賞させなかったことによって長開放当たり遊技終了後に時短遊技状態で遊技が制御されることとなった場合に、長開放当たりであると判定されることになるものが存在するか否かが事前判定される。なお、本実施形態では、第２特別図柄判定に係る大当たりは全て長開放当たりとなるため、事前判定として、単純に、保留されている第２特別図柄判定に対して、低確率状態で特別図柄判定を行った場合に大当たり遊技を実行すると判定されるか否かが判定される。
【００８５】
ここで、保留されている第２特別図柄判定の権利の中に、時短遊技状態において大当たりであると判定されることになるものが存在しないと事前判定された場合、Ｖ領域１９５を狙った遊技球の打ち出しを遊技者に促すための通常演出が行われる。
【００８６】
この通常演出では、まず、例えば第１大入賞口１３に係る７ラウンド目のラウンド遊技中において、間もなくＶ領域１９５が開放され始めることを報知するための演出表示が行われる（図１０（Ａ）及び（Ｂ）参照）。そして、第２大入賞口１９に係る８ラウンド目の長開放ラウンド遊技が開始される際に、Ｖ領域１９５（及び第２大入賞口１９）を狙った遊技球の打ち出しの開始を指示する演出表示が行われる（図１０（Ｃ）参照）。
【００８７】
そして、第２大入賞口１９に係る長開放ラウンド遊技中に遊技球がＶ領域１９５を通過したことがＶ入賞口スイッチ１１７（図２及び図１２参照）によって検知されると、その旨を報知するための演出表示（図１０（Ｄ）及び（Ｅ）参照）が行われた後、確変遊技状態に移行することを示唆する演出表示が行われる（図１０（Ｆ）参照）。
【００８８】
このように、長開放当たり遊技中に保留されている第２特別図柄判定の権利に関して、時短遊技状態に移行した場合に大当たりであると判定されることになるものが存在しない場合には、Ｖ領域１９５に遊技球を入賞させる遊技球の打ち出しを遊技者に促す一連の通常演出が行われる。
【００８９】
なお、今回の長開放当たり遊技が５回目の大当たり遊技である場合には、図１０の演出表示に代えて、時短遊技状態に移行することを報知する演出が行われる。
【００９０】
図１１は、長開放当たり遊技中の示唆演出の一例について説明するための液晶表示装置５の画面図である。上述した事前判定において、保留されている第２特別図柄判定の権利の中に、時短遊技状態において大当たりであると判定されることになるものが存在すると判定された場合、Ｖ領域１９５を狙った遊技球の打ち出しを行わないことを遊技者に選択させるための示唆演出が行われる。
【００９１】
具体的には、例えば、遊技者が所定の操作を行うことができれば、そこから５回ワンセットの大当たりが上乗せされることを示唆する演出表示が行われる（図１１（Ａ）参照）。図１１（Ａ）に示される例では、ミッションに成功すると５回の大当たりが上乗せされることを通知するメッセージと共に、そのミッションの成功率が１００％であることを暗に示唆するために、信頼度として５つ星が表示されている。
【００９２】
図１１（Ａ）に例示された演出表示に続いて、遊技者にハンドル２０から手を離させるために、遊技者が行うべき具体的な操作内容が指示される。具体的には、遊技者がハンドル２０から両手を離した状態を作り出すために、例えば、「まずは両手を合せろ！！」といった第１ミッションの遂行を遊技者に促すメッセージが表示され（図１１（Ｂ）参照）、次のミッションに関するメッセージが表示される（図１１（Ｃ）参照）。
【００９３】
次に、第２ミッションの操作として、近接センサ３５（図１参照）に右手をかざす操作を促す演出表示が行われ（図１１（Ｄ）参照）、続いて、近接センサ３４（図１参照）に左手をかざす操作を促す演出表示が追加表示される（図１１（Ｅ）参照）。そして、Ｖ領域１９５の開放期間中にＶ入賞口スイッチ１１７によって遊技球が検知されなかった場合、５回１セットの長開放当たりが上乗せされることを示唆する演出表示が行われる（図１１（Ｆ）参照）。本実施形態におけるパチンコ遊技機１においては、１回の長開放当たり遊技が行われることによって遊技者が約１０００個の賞球を獲得可能であるため、図１１（Ｆ）に示される演出表示では、これまでに払い出された合計賞球数に対して、これから上乗せされる５回の長開放当たり遊技で遊技者が獲得可能な合計賞球数（約５０００個）が上乗せされることを示唆する演出が行われる。
【００９４】
このような示唆演出に従って遊技者が遊技球をＶ入賞させなかった場合、長開放当たり遊技が終了した後に時短遊技状態に移行し、少なくとも第２特別図柄判定に係る４回の時短遊技が消化されるまでに、第２特別図柄判定に係る大当たり、すなわち長開放当たりが発生することになる。これにより、遊技者は、この長開放当たりを含む５回の長開放当たりを上乗せする権利を獲得することになる。
【００９５】
このように、図１１に例示したような示唆演出を行うことによって、少なくともＶ領域１９５が開放されている期間中においては、遊技者にハンドル２０から両手を離させることが可能になる。その結果、遊技者は、示唆演出に従って操作を行うという選択を行うことにより、５回目の長開放当たり遊技終了後の時短遊技状態における１００回転以内の引き戻し以外の方法で、６回以上の長開放当たり遊技を連続的に発生させることができる。なお、示唆演出に従うことなくＶ領域１９５に遊技球を入賞させれば、少なくとも５回までは長開放当たりを連続的に発生させることも当然可能である。
【００９６】
以下、図１〜図９に基づいて上述した構成を有するパチンコ遊技機１において図１０及び図１１に基づいて上述した通常演出及び報知演出を実現するためのパチンコ遊技機１の内部構成やパチンコ遊技機１で行われる処理の一例について、詳細に説明する。
【００９７】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、上皿２８又は下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図１２に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が１つの基板で構成されていてもよい。
【００９８】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００９９】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ制御部１１３、ゲートスイッチ１１４、第１大入賞口スイッチ１１５、第２大入賞口スイッチ１１６、Ｖ入賞口スイッチ１１７、第１大入賞口制御部１１８、第２大入賞口制御部１１９、Ｖ入賞口制御部１２０、普通入賞口スイッチ１２１、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４７が接続されている。
【０１００】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ制御部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０１０１】
第１大入賞口スイッチ１１５は、第１大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２大入賞口スイッチ１１６は、第２大入賞口１９に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。Ｖ入賞口スイッチ１１７は、Ｖ領域１９５に進入する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０１０２】
第１大入賞口制御部１１８は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第１大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第１大入賞口１３を開閉する。第２大入賞口制御部１１９は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第２大入賞口１９を閉塞する第１羽根部材１９１（図２参照）に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２大入賞口１９を開閉する。Ｖ入賞口制御部１２０は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、Ｖ領域１９５を開閉する第２羽根部材１９２（図２参照）に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、Ｖ領域１９５を開閉する。普通入賞口スイッチ１２１は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０１０３】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、第１大入賞口スイッチ１１５、第２大入賞口スイッチ１１６、又は普通入賞口スイッチ１２１からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。
【０１０４】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第１大入賞口制御部１１８及び第２大入賞口制御部１１９を介して第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９を開閉する。また、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞口制御部１２０を介してＶ領域１９５を開閉する。また、Ｖ入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力された場合には、その検知信号の入力を１つの条件として、大当たり遊技（本実施形態では長開放当たり遊技）終了後の遊技状態を確変遊技状態に設定する。
【０１０５】
また、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【０１０６】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４７に図４に基づいて上述した処理を実行させる。
【０１０７】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【０１０８】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【０１０９】
また、サブＣＰＵ１３１は、近接センサ３４，３５の検知結果に基づいて、液晶表示装置５において行われている演出表示の表示態様を変化させる。具体的には、近接センサ３４，３５によって遊技者の両手が検知されたことを示す検知信号が入力された場合に、図１１（Ｅ）の演出表示を図１１（Ｆ）の演出表示に変化させる。
【０１１０】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
画像音響制御基板１４０は、図には示されていないが、統括ＣＰＵ、制御用ＲＯＭ、制御用ＲＡＭ、ＶＤＰ（Video Display Processor）、音響ＤＳＰ（Digital
Signal Processor）等を有して構成されている。統括ＣＰＵは、制御用ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板１３０において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用ＲＡＭは、統括ＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１１１】
統括ＣＰＵは、演出制御基板１３０からのコマンド及び制御用ＲＯＭに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰ及び音響ＤＳＰに出力することにより、ＶＤＰ及び音響ＤＳＰの動作を制御する。
【０１１２】
図には示されていないが、ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括ＣＰＵからの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置５に出力する。
【０１１３】
図には示されていないが、音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、統括ＣＰＵからの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【０１１４】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、図には示されていないが、ランプＣＰＵ、ランプＲＯＭ、及びランプＲＡＭを備えている。ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、可動役物７、盤ランプ２５、枠ランプ３７、及び回転演出装置３８，３９の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭは、ランプＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１１５】
ランプＲＯＭには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、可動役物７が備える発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７、回転演出装置３８，３９が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７や回転演出装置３８，３９が備える可動体等のそれぞれの動作パターンを示すデータである。
【０１１６】
ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭに読み出して、可動役物７が備える発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７、回転演出装置３８，３９が備える発光素子の発光を制御する。また、ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭに読み出して、可動役物７や回転演出装置３８，３９が備える可動体等を動作させるモータの駆動を制御する。
【０１１７】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図１３を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１３は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１３に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１３以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０１１８】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０１１９】
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻る。
【０１２０】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図１５〜図１９に基づいて後に詳述する。
【０１２１】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図２０に基づいて後に詳述する。
【０１２２】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。この普通図柄処理については、図２４に基づいて後に詳述する。
【０１２３】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。この電動チューリップ処理については、図２５に基づいて後に詳述する。
【０１２４】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３において大当たりであると判定した場合に、第１大入賞口制御部１１８及び第２大入賞口制御部１１９を制御して第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。すなわち、図７に基づいて上述した短開放当たり遊技又は長開放当たり遊技を実行する。この大入賞口開放制御処理については、図２６及び図２７に基づいて後に詳述する。
【０１２５】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０１２６】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０１２７】
［メインＲＡＭ１０３の構成例］
図１４は、遊技制御基板１００のメインＲＡＭ１０３の構成例を示すブロック図である。図１４（Ａ）に例示されるように、メインＲＡＭ１０３には、判定用記憶領域１０３０、第１保留記憶領域１０３１、第２保留記憶領域１０３２、第３保留記憶領域１０３３、第４保留記憶領域１０３４、第１保留記憶領域１０３５、第２保留記憶領域１０３６、第３保留記憶領域１０３７、及び第４保留記憶領域１０３８が設けられている。
【０１２８】
判定用記憶領域１０３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４は、第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８は、第２特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。また、第２特別図柄判定は、第１特別図柄判定に対して優先消化される。このため、判定用記憶領域１０３０には、特別図柄判定の実行に際して、第２特別図柄判定が保留されている場合には第１保留記憶領域１０３５に記憶されている各種情報がシフトされ、第１特別図柄判定のみが保留されている場合には第１保留記憶領域１０３１に記憶されている各種情報がシフトされる。
【０１２９】
図１４（Ｂ）に例示されるように、保留記憶領域１０３１〜１０３８は、それぞれ、メインＣＰＵ１０１によって取得された、変動回数Ｎを記憶する領域、入賞始動口情報を記憶する領域、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、及び事前判定情報を記憶する領域を含んでいる。
【０１３０】
変動回数Ｎは、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞して獲得した特別図柄判定の権利の合計回数を示す情報である。例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから第１特別図柄判定の権利を５０回、第２特別図柄判定の権利を１０回獲得した場合、変動回数Ｎはこれらの回数を足し合わせた「６０」となる。そして、この「６０」という変動回数Ｎが例えば第３保留記憶領域１０３３に記憶された状態から更に第１特別図柄判定の権利が取得されると、「６０」に「１」を加算した「６１」という値が変動回数Ｎとして第４保留記憶領域１０３４に記憶される。なお、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）に達した状態で第１始動口１１に新たな遊技球が入賞した場合、又は第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）に達した状態で第２始動口１２に新たな遊技球が入賞した場合には、変動回数Ｎはカウントされない。
【０１３１】
入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第２始動口１２に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。
【０１３２】
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理（図１８参照）によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
【０１３３】
図１４（Ｂ）に基づいて説明した７つの情報は、第１始動口１１に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３１から順に第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに格納され、第２始動口１２に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３５から順に第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに格納される。
【０１３４】
例えば第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で第１特別図柄判定に係る７つの情報が新たに取得された場合、この７つの情報は、第１保留記憶領域１０３１に格納される。また、例えば第１保留記憶領域１０３１及び第２保留記憶領域１０３２のそれぞれに７つの情報が記憶された状態で第１特別図柄判定に係る７つの情報が新たに取得された場合、この７つの情報は、第３保留記憶領域１０３３に格納される。
【０１３５】
また、第１特別図柄判定の実行に際して第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１側にシフトされる。例えば第１保留記憶領域１０３１〜第３保留記憶領域１０３３のそれぞれに情報が記憶された状態で第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１にシフトされると共に、第３保留記憶領域１０３３に記憶されている情報が第２保留記憶領域１０３２にシフトされる。
【０１３６】
このような情報のシフト処理は、第２特別図柄判定に係る情報が記憶される第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８においても同様に行われる。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄判定及び第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第１保留記憶領域１０３１及び第１保留記憶領域１０３５の両方に情報が記憶されている場合、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４におけるシフト処理に先立って、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８におけるシフト処理が優先して行われる。
【０１３７】
ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。
【０１３８】
このため、メインＣＰＵ１０１は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を特別図柄判定の権利として保留記憶領域１０３１〜１０３８に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインＣＰＵ１０１は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域１０３０に直接格納することとしている。
【０１３９】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１５は、図１３のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図１５に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図１６に基づいて後に詳述する。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図１７に基づいて後に詳述する。
【０１４１】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。このゲートスイッチ処理については、図１９に基づいて後に詳述する。
【０１４２】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１６は、図１５のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１６に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【０１４３】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１２）、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに新たに格納される変動回数Ｎを「１」加算する（ステップＳ２１３）。
【０１４４】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１４〜ステップＳ２１７）。具体的には、変動回数Ｎ、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数の６つの情報を第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４（図１４（Ａ）参照）のいずれかに格納する。
【０１４５】
メインＣＰＵ１０１は、６つの情報を格納すると、事前判定処理を実行する（ステップＳ２１８）。具体的には、後述する大当たり判定処理（図２１参照）に先立って、ステップＳ２１４〜Ｓ２１７の処理によってメインＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定する。そして、その事前判定によって得られた事前判定情報を６つの情報と同じ保留記憶領域に格納する。続いて、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２１８の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１９）。この保留コマンドは、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１４６】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１７は、図１５のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１７に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【０１４７】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０１４８】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２２２）、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに新たに格納される変動回数Ｎを「１」加算する（ステップＳ２２３）。
【０１４９】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２２４〜ステップＳ２２７）。具体的には、変動回数Ｎ、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数の６つの情報を第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８（図１４（Ａ）参照）のいずれかに格納する。
【０１５０】
メインＣＰＵ１０１は、６つの情報を格納すると、これらの情報を用いた第２特別図柄判定に先立って、大当たりとなるか否かを事前判定する事前判定処理を実行する（ステップＳ２２８）。この事前判定処理については、図１８に基づいて後に詳述する。
【０１５１】
ステップＳ２２８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２２８の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２２９）。この保留コマンドは、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１５２】
図１６及び図１７に基づいて説明したように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２を遊技球が通過すると、特別図柄判定に使用する取得情報としての大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等を取得する。
【０１５３】
［遊技制御基板１００による事前判定処理］
以下、図１８を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図１８は、図１７のステップＳ２２８における事前判定処理の詳細フローチャートである。
【０１５４】
上述したように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、長開放当たり遊技中に遊技球がＶ領域１９５に入賞した場合には長開放当たり遊技終了後の遊技状態が確変遊技状態に設定される一方で、遊技球がＶ領域１９５に入賞しなかった場合には長開放当たり遊技終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定される。すなわち、長開放当たり遊技中に遊技球がＶ領域１９５に入賞するか否かによって、長開放当たり遊技終了後の特別図柄判定が高確率状態で行われるか否かが決定されることになる。
【０１５５】
このため、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、保留されている特別図柄判定が実際に消化される際の遊技状態を正確に特定できない状況下で事前判定を行う場合には、低確率状態における大当たりの事前判定と高確率状態における大当たりの事前判定との両方を行い、逆に、保留されている特別図柄判定が実際に消化される際の確率状態を正確に特定できる状況下で事前判定を行う場合には、特定した確率状態（高確率状態又は低確率状態）における大当たりの事前判定を行うこととしている。具体的には、以下のような処理が行われる。
【０１５６】
すなわち、メインＣＰＵ１０１は、図１７のステップＳ２２７の処理に続いて、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されているパチンコ遊技機１の現在の状態を示す情報に基づいて、長開放当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ２２８０）。ここで、長開放当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ２２８０：ＹＥＳ）、少なくともＶ領域１９５の開放制御が終了するまでは長開放当たり遊技が終了した後の遊技状態を正確に特定することができないため、後述するステップＳ２２８７に処理が進められる。
【０１５７】
メインＣＰＵ１０１は、長開放当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ２２８０：ＮＯ）、第２特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報（大当たり乱数及び図柄乱数）に基づいて、先に消化されることになる第２特別図柄判定の保留の中に、大当たりであると判定されると共に大当たりの種類として長開放当たりが選択されることになるものが存在するか否かを判定する（ステップＳ２２８１）。ここで、先の保留の中に長開放当たりが選択されることになるものが存在すると判定された場合（ステップＳ２２８１：ＹＥＳ）、上述したケースと同様に、保留消化時の確率状態を正確に特定することができないため、ステップＳ２２８７に処理が進められる。
【０１５８】
メインＣＰＵ１０１は、先の保留の中に長開放当たりとなるものが存在しないと判定した場合（ステップＳ２２８１：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されているパチンコ遊技機１の現在の遊技状態を示す遊技状態情報に基づいて、特別図柄判定において大当たりを実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）であるか否かを判定する（ステップＳ２２８０）。
【０１５９】
ところで、先に消化される第２特別図柄判定の中に長開放当たりとなるものが存在せず、また、特別図柄判定に関する現在の状態が低確率状態である場合、特別図柄判定に関する判定確率の状態変化は生じないため、第２特別図柄判定が保留されたときの状態とその第２特別図柄判定が実際に消化されるときの確率状態とは、いずれも低確率状態である。
【０１６０】
このため、メインＣＰＵ１０１は、現在の確率状態が高確率状態ではないと判定した場合（ステップＳ２２８２：ＮＯ）、低確率状態で大当たりとなるか否かを事前判定するために、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２２８３）。
【０１６１】
一方、メインＣＰＵ１０１は、現在の確率状態が高確率状態であると判定した場合（ステップＳ２２８２：ＹＥＳ）、図１７の第２始動口スイッチ処理によって取得した第２特別図柄判定の権利が、現在の高確率状態に移行してから、何回目の第２特別図柄判定の権利に相当するかを判断する。すなわち、特別図柄判定の判定結果が長開放当たりとなって大当たり遊技が行われた後に高確率状態になると、その特別図柄判定に対応する変動回数Ｎが、基準回数Ｍに設定される。例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから１００回目の特別図柄判定の判定結果が長開放当たりとなって高確率状態に移行することとなった場合、基準回数Ｍとして「１００」というデータがメインＲＡＭ１０３に記憶される。この場合、パチンコ遊技機１の電源投入から１０１回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから１回目の特別図柄判定に相当し、１１０回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから１０回目の特別図柄判定に相当することになる。このように、始動口スイッチ処理によって取得された特別図柄判定の権利が、高確率状態に移行してから何回目の特別図柄判定に相当するかを演算する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の変動回数Ｎから基準回数Ｍを減算することによって、演算値Ｌを算出する（ステップＳ２２８４）。
【０１６２】
ステップＳ２２８４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、演算値Ｌが高確率遊技残余回数Ｋ以下であるか否かを判定する（ステップＳ２２８５）。ここで、高確率遊技残余回数Ｋは、高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数が判定される上限回数である。本実施形態では、この高確率遊技残余回数Ｋが予め「１００００」に設定されているので、大当たり遊技終了後の大当たり乱数に基づく大当たりか否かの判定が、１００００回を上限として高確率時乱数判定テーブルに基づいて行われる。このため、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２８５において、演算値Ｌが「１００００」以下であるか否かを判定する。
【０１６３】
メインＣＰＵ１０１は、演算値Ｌが高確率遊技残余回数Ｋ以下であると判定した場合（ステップＳ２２８５：ＹＥＳ）、今回保留された第２特別図柄判定が実際に消化される際の確率状態も高確率状態であるため、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２２８６）。
【０１６４】
なお、演算値Ｌが高確率遊技残余回数Ｋ以下ではないと判定された場合（ステップＳ２２８５：ＮＯ）、第２特別図柄判定が保留された際の確率状態が高確率状態であったとしても実際にその第２特別図柄判定が消化される際には低確率状態になっているため、保留された第２特別図柄判定が実際に消化される際の確率状態で大当たりか否かの事前判定を行うために、上記ステップＳ２２８３に処理が進められる。
【０１６５】
ところで、現在の状態が長開放当たり遊技中である場合、その長開放当たり遊技中に遊技球がＶ領域１９５に入賞するか否かによって、その長開放当たり遊技終了後の確率状態が変化することになる。すなわち、長開放当たり遊技中に遊技球がＶ入賞した場合には長開放当たり遊技終了後に高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）に移行する一方で、遊技球がＶ入賞しなかった場合には低確率状態（本実施形態では時短遊技状態）に移行する。また、先に消化される保留の中に長開放当たりとなるものが存在する場合、その長開放当たりに応じて実行された長開放当たり遊技中にＶ入賞するか否かによって、今回保留された第２特別図柄判定が実際に消化される際の確率状態が変化することになる。このように、ここで例示した２つの状況下では、保留された第２特別図柄判定が実際に消化される際の特別図柄判定に係る確率状態を正確に特定することができない。ただし、実行中の長開放当たり遊技が５回目の長開放当たり遊技である場合、又は先の保留が消化されて行われる長開放当たり遊技が５回目の長開放当たり遊技である場合には、遊技球がＶ入賞するか否かに関わらず低確率状態（時短遊技状態）に移行する。
【０１６６】
このため、メインＣＰＵ１０１は、長開放当たり遊技中であると判定した場合（ステップＳ２２８０：ＹＥＳ）、又は先に消化される保留の中に長開放当たりとなるものが存在すると判定した場合（ステップＳ２２８１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている連続回数Ｘが、メインＲＯＭ１０２に記憶されている最大連続回数Ｘｍａｘ（本実施形態では「５」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ２２８７）。ここで、連続回数Ｘは、大当たり遊技が連続して行われる回数を示す情報であり、大当たり遊技開始時に適宜更新され、最大値である「５」になると「０」にリセットされる。メインＣＰＵ１０１は、長開放当たり遊技中であると判定してからこのステップＳ２２８７の処理を実行する場合には、メインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の連続回数Ｘが「５」であるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ１０１は、先の保留に長開放当たりとなるものが存在すると判定してからこのステップＳ２２８７の処理を実行する場合には、この先の保留に対して実際に大当たりの種類として長開放当たりが選択されたことに応じて更新される連続回数Ｘが「５」になるか否かを判定する。
【０１６７】
現在の連続回数Ｘが「５」である、或いは先の保留の消化によって連続回数Ｘが「５」になると判定された場合（ステップＳ２２８７：ＹＥＳ）、今回保留された第２特別図柄判定が消化される際の確率状態は、長開放当たり遊技中のＶ入賞の有無に関わらず低確率状態（時短遊技状態）であるため、上記ステップＳ２２８３に処理が進められる。
【０１６８】
一方、メインＣＰＵ１０１は、現在の連続回数Ｘが「５」ではない、或いは先の保留の消化によって連続回数Ｘが「５」にならないと判定した場合（ステップＳ２２８７：ＮＯ）、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ２２８８）、更に低確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２２８９）。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３にセットされた大当たり乱数テーブルを参照して、大当たり判定処理を行う（ステップＳ２２９０）。具体的には、ステップＳ２２８６の処理によってメインＲＡＭ１０３に高確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合には、ステップＳ２２４の処理で取得した大当たり乱数が、この高確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値「０」〜「５」（図５（Ａ）参照）のいずれかと一致するか否かに基づいて、保留消化時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。また、ステップＳ２２８３の処理によってメインＲＡＭ１０３に低確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合、ステップＳ２２４の処理で取得した大当たり乱数が、この低確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値「０」（図５（Ａ）参照）と一致するか否かに基づいて、保留消化時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。また、ステップＳ２２８８及びステップＳ２２８９の処理によってメインＲＡＭ１０３に高確率用大当たり乱数テーブル及び低確率用大当たり乱数テーブルの両方がセットされている場合には、大当たり乱数が高確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値と一致するか否かの大当たり判定と、大当たり乱数が低確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値と一致するか否かの大当たり判定との両方を行う。
【０１７０】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、当該変動開始時に行われる大当たり判定に先立って、この大当たり判定の判定結果が大当たりとなるか否かが事前判定される。
【０１７１】
ステップＳ２２９０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、事前判定情報を生成して第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに格納する（ステップＳ２２９１）。具体的には、ステップＳ２２９０の大当たり判定処理の結果を示す情報等を、この処理に使用した大当たり乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。
【０１７２】
このように、メインＣＰＵ１０１は、長開放当たり遊技が実行されても連続回数Ｘが所定数（本実施形態では「５」）に達しない長開放当たり遊技の終了後に実行される第２特別図柄判定に使用される取得情報に基づいて、時短遊技状態で遊技が制御されることとなった場合に、当該第２特別図柄判定の判定結果が長開放当たりとなるか否かを事前判定する。このような事前判定処理を実行することにより、図１１に基づいて上述したような示唆演出の実行が可能となる。
【０１７３】
［遊技制御基板１００によるゲートスイッチ処理］
図１９は、図１５のステップＳ２３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図１９に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２の第２始動口スイッチ処理に続いて、ゲートスイッチ１１４からの検知信号（ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２３０）。
【０１７４】
メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２３０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｔが、メインＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄判定の最大保留数Ｔｍａｘ（例えば「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。
【０１７５】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｔが最大保留数Ｔｍａｘ未満であると判定した場合（ステップＳ２３１：ＹＥＳ）、保留数Ｔを「１」加算した値に更新し（ステップＳ２３２）、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得してメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２３３）。
【０１７６】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図２０を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図２０は、図１３のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図２０に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１７７】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０１７８】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定された場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０１７９】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、ステップＳ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１保留記憶領域１０３５に記憶されている情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、第２保留記憶領域１０３６以降の第２特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報を第１保留記憶領域１０３５側にシフトさせる。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、第２保留記憶領域１０３２以降の第１特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報を第１保留記憶領域１０３１側にシフトさせる。なお、取得情報が判定用記憶領域１０３０に直接格納された場合には、シフト処理が省略されることがある。
【０１８０】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。すなわち、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。この大当たり判定処理については、図２１に基づいて後に詳述する。
【０１８１】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン選択処理については、図２２に基づいて後に詳述する。
【０１８２】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１８３】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１２）。その際、判定用記憶領域１０３０に第１特別図柄判定に係る乱数が記憶された状態でステップＳ３０８〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示が開始され、第２特別図柄判定に係る乱数が記憶された状態でステップＳ３０８〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示が開始される。
【０１８４】
ステップＳ３１２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０１８５】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１８６】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１８７】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１７）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（本実施形態では１秒）が経過するまで継続される。
【０１８８】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０１８９】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。この停止中処理については、図２３に基づいて後に詳述する。
【０１９０】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図２１は、図２０のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０９１）。具体的には、判定用記憶領域１０３０に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値とは、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブル（図５（Ａ）参照）に規定されている大当たりの当選値である。高確率状態のときに大当たり判定が実行される場合には高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値（図５（Ａ）に示される例では「０」〜「５」）が使用され、低確率状態のときに大当たり判定が実行される場合には低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値（図５に示される例では「０」）が使用される。
【０１９１】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域１０３０に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０１９２】
ステップＳ３０９１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９２）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して、大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０９３）。具体的には、判定用記憶領域１０３０に記憶されている入賞始動口情報に基づいて、判定用記憶領域１０３０に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものであるのか或いは第２特別図柄判定に係るものであるのかを判別する。そして、第１特別図柄判定に係るものであると判別した場合、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブル（図５（Ｂ）参照）に格納されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第２特別図柄判定に係るものであると判定した場合、図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブル（図５（Ｃ）参照）に格納されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９３の処理で決定した大当たりの種類が長開放当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９４）。ここで、長開放当たりであると判断した場合には（ステップＳ３０９４：ＹＥＳ）、長開放当たり図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９５）。逆に、長開放当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９４：ＮＯ）、短開放当たり図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９６）。
【０１９４】
このように、メインＣＰＵ１０１は、大当たりであると判定した場合には大当たりの種類として長開放当たり又は短開放当たりを選択し、選択した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０１９５】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９２：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９７）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０１９６】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図２２は、図２０のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図２０のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。
【０１９７】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、判定用記憶領域１０３０に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、ハズレ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０５）。
【０１９８】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、又はステップＳ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３１０６）。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域１０３０に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンをセットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０１９９】
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、ステップＳ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数に対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０２００】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０２０１】
［遊技制御基板１００による停止中処理］
図２３は、図２０のステップＳ３１９における停止中処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１８の処理によって変動時間をリセットした後、図２３に例示されるように、ステップＳ３０９２の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１９１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１９１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１９２）。この確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグであり、長開放当たり遊技中のＶ領域１９５への遊技球のＶ入賞を１つの条件として「ＯＮ」に設定される。
【０２０２】
メインＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１９２：ＹＥＳ）、少なくとも１回は長開放当たり遊技が行われており、これから行われる大当たり遊技（長開放当たり遊技）は２回目以降の大当たり遊技であるため、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技の連続回数Ｘを「１」加算した値に更新する（ステップＳ３１９３）。
【０２０３】
なお、本実施形態では、長開放当たりとなった場合に限って大当たり遊技が２回以上連続的に行われることになるため、このステップＳ３１９３の処理は、長開放当たりの実行回数をカウントする処理と捉えることができる。
【０２０４】
一方、メインＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３１９２：ＮＯ）、これから行われる大当たり遊技（短開放当たり遊技又は長開放当たり遊技）が１回目の大当たり遊技となるため、連続回数Ｘを「１」に設定する（ステップＳ３１９４）。
【０２０５】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１９３の処理を実行した場合、又はステップＳ３１９４の処理を実行した場合、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３１９５）。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１９６）。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグである。
【０２０７】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、時短遊技フラグ及び確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ＯＮ」に設定され、遊技状態を時短遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されると共に時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ＯＦＦ」に設定される。
【０２０８】
ステップＳ３１９６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１９７）。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技のラウンド数、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を示す情報等を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２０９】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１９１：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１９９）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１９９：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３２００）。この時短遊技残余回数Ｊは、時短状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０２１０】
ステップＳ３２００の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３２０１）。ここで、時短遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ３２０１：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３２０２）。
【０２１１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３２０２の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ３１９９：ＮＯ）、又は時短遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ３２０１：ＮＯ）、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２０４）。
【０２１２】
メインＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３２０４：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｋを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３２０５）。この高確率遊技残余回数Ｋは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０２１３】
ステップＳ３２０５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３２０６）。ここで、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であると判定した場合（ステップＳ３２０６：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３２０７）。
【０２１４】
このステップＳ３２０７の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ３２０４：ＮＯ）、高確率遊技残余回数Ｋが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ３２０６：ＮＯ）、又はステップＳ３１９７の処理が行われた場合、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２１５】
［遊技制御基板１００による普通図柄処理］
図２４は、図１３のステップＳ４における普通図柄処理の詳細フローチャートである。図２４に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の特別図柄処理に続いて、メインＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４０１）。この補助遊技フラグは、電動チューリップ１７が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ＯＮ」に設定され、補助遊技中でないときは「ＯＦＦ」に設定される。
【０２１６】
ステップＳ４０１において、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定された場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、ステップＳ５の電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０２１７】
メインＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し（ステップＳ４０２）、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、普通図柄判定の保留数Ｔが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。ここで、保留数Ｔが「１」以上ではないと判定された場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）、ステップＳ５の電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０２１８】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｔが「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、保留数Ｔを「１」減算した値に更新し（ステップＳ４０４）、当たり乱数判定処理を実行する（ステップＳ４０５）。具体的には、上記ステップＳ２３３（図１９参照）の処理によってメインＲＡＭ１０３に記憶された普通図柄乱数の中で最初に取得された普通図柄乱数が、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄乱数の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する。
【０２１９】
なお、メインＲＯＭ１０２には時短状態用の当選値と非時短状態用の当選値とが記憶されており、時短状態の有無に応じた当選値を使用して普通図柄判定が行われる。そして、時短状態用の当選値の数が非時短状態用の当選値の数よりも多くなるように当選値が予め設定されているため、時短状態のときには、非時短状態のときに比べて普通図柄判定の判定結果が当たりになり易くなっている。
【０２２０】
ステップＳ４０５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０５の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断し（ステップＳ４０６）、当たりであると判断した場合（ステップＳ４０６：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５に判定図柄として停止表示させる当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４０７）。逆に、普通図柄判定の判定結果が当たりではないと判断した場合（ステップＳ４０６：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４０８）。
【０２２１】
ステップＳ４０７又はステップＳ４０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、時短状態であるか否かを判断する（ステップＳ４０９）。ここで、時短状態ではないと判断した場合（ステップＳ４０９：ＮＯ）、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させる普通図柄変動時間を例えば２５秒にセットする（ステップＳ４１０）。逆に、時短状態であると判断した場合（ステップＳ４０９：ＹＥＳ）、普通図柄変動時間を例えば２秒にセットする（ステップＳ４１１）。このようにしてステップＳ４１０又はステップＳ４１１の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、メインＲＡＭ１０３に一時的に記憶される。
【０２２２】
ステップＳ４１０又はステップＳ４１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を開始させ（ステップＳ４１２）、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ４１３）。
【０２２３】
一方、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ４０２：ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示の開始から普通図柄変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４１５）。具体的には、ステップＳ４１３の処理によって計測を開始した経過時間が、ステップＳ４１０又はステップＳ４１１でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ここで、普通図柄変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ４１５：ＮＯ）、ステップＳ５の電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０２２４】
メインＣＰＵ１０１は、普通図柄変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ４１５：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示を終了させて、メインＲＡＭ１０３にセットされている設定情報が示す当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させる（ステップＳ４１６）。そして、ステップＳ４１３の処理で計測を開始した経過時間をリセットする（ステップＳ４１７）。次に、上記ステップＳ４０６の処理と同様に、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断する（ステップＳ４１８）。ここで、普通図柄判定の判定結果が当たりであると判断した場合（ステップＳ４１８：ＹＥＳ）、補助遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ４１９）。このようにして補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されることにより、電動チューリップ１７を作動させる補助遊技が開始されることになる。
【０２２５】
［遊技制御基板１００による電動チューリップ処理］
図２５は、図１３のステップＳ５における電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ４の普通図柄処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図２５に例示されるように、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。ここで、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ステップＳ６の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
【０２２６】
メインＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７が動作中であるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。ここで、電動チューリップ１７が動作中ではないと判定した場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、ステップＳ４０９の処理と同様に、時短状態であるか否かを判断する（ステップＳ５０３）。ここで、時短状態ではないと判断した場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、電動チューリップ１７の動作パターンとして、第２始動口１２を例えば０．１秒間開放する動作を１回行う動作パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５０４）。逆に、時短状態であると判断した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７の動作パターンとして、第２始動口１２を１．６秒間開放する動作を３回行う動作パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５０５）。
【０２２７】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０４又はステップＳ５０５で動作パターンの設定情報をセットした後、セットした動作パターンでの電動チューリップ１７の動作を電動チューリップ制御部１１３に開始させる（ステップＳ５０６）。
【０２２８】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０６の処理を実行した場合、又は電動チューリップ１７の動作中であると判定した場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、ステップＳ５０６の処理で開始された電動チューリップ１７の動作が完了したか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ここで、電動チューリップ１７の動作が完了したと判定した場合（ステップＳ５０７：ＹＥＳ）、補助遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ５０８）。これにより、補助遊技が終了される。
【０２２９】
［遊技制御基板１００による大入賞口開放制御処理］
以下、図２６及び図２７を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図２６及び図２７は、図１３のステップＳ６における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の電動チューリップ処理に続いて、図２６に例示されるように、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ６０１：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０２３０】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、例えばステップＳ３１９７（図２３参照）の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。ここで、オープニング中であると判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６０３：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０２３１】
メインＣＰＵ１０１は、オープニング中ではないと判定した場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。ここで、エンディング中であると判定された場合（ステップＳ６０４：ＹＥＳ）、後述するステップＳ６３７（図２７参照）に処理が進められる。
【０２３２】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合（ステップＳ６０４：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中（ラウンドと次のラウンドとの間）であるか否かを判定する（ステップＳ６０５）。ここで、インターバル中であると判定した場合（ステップＳ６０５：ＹＥＳ）、前回のラウンド遊技終了時に第１大入賞口１３が閉塞してから、後述するステップＳ６０８の処理で設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０６）。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合（ステップＳ６０６：ＹＥＳ）、次のラウンド遊技を開始するタイミングになっているため、後述するステップＳ６０９に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６０６：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０２３３】
メインＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、大当たり遊技のラウンド数Ｒｍａｘ、第１大入賞口１３のプレート、第１羽根部材１９１、及び第２羽根部材１９２の動作パターン等を設定して、その設定情報をメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ６０８）。このステップＳ６０８の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
【０２３４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０８の処理を実行した場合、又はインターバル時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６０６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）への遊技球の入賞数Ｙをリセットする（ステップＳ６０９）。このステップＳ６０９において、第１大入賞口１３を開放するラウンド遊技の開始に際しては第１大入賞口１３への遊技球の入賞数Ｙが「０」にリセットされ、第２大入賞口１９を開放するラウンド遊技の開始に際しては第２大入賞口１９への遊技球の入賞数Ｙが「０」にリセットされる。
【０２３５】
ステップＳ６０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技中のラウンド数Ｒを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６１０）。このラウンド数Ｒは、大当たり遊技開始前は「０」に設定されており、ステップＳ６１０の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。
【０２３６】
ステップＳ６１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒが「８」であるか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ここで、ラウンド数Ｒが「８」ではないと判定した場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、第１大入賞口制御部１１８による第１大入賞口１３の開放制御を開始する（ステップＳ６１２）。逆に、ラウンド数Ｒが「８」であると判定した場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、第２大入賞口制御部１１９による第２大入賞口１９の開放制御を開始する（ステップＳ６１３）。
【０２３７】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１２の処理を実行した場合、又はステップＳ６１３の処理を実行した場合、開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する（ステップＳ６１４）。具体的には、ステップＳ６１２の処理に続いてこのステップＳ６１４の処理を実行する場合は第１大入賞口１３の開放制御の開始からの経過時間の計測を開始し、ステップＳ６１３の処理に続いてこのステップＳ６１４の処理を実行する場合は第２大入賞口１９の開放制御の開始からの経過時間の計測を開始する。
【０２３８】
メインＣＰＵ１０１は、このようにして経過時間の計測を開始すると、第１大入賞口１３又は第２大入賞口１９を開放するラウンド遊技が開始されたことを演出制御基板１３０に通知するラウンド開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６１５）。
【０２３９】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１５の処理を実行した場合、又はインターバル中ではないと判定した場合（ステップＳ６０５：ＮＯ）、ラウンド数Ｒが「８」であるか否かを判定する（ステップＳ６１７）。ここで、ラウンド数Ｒが「８」ではないと判定された場合（ステップＳ６１７：ＮＯ）、後述するステップＳ６２７（図２７参照）に処理が進められる。
【０２４０】
メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒが「８」であると判定した場合（ステップＳ６１７：ＹＥＳ）、Ｖ領域１９５の開放制御に関する以下の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、上述したステップＳ６１３の処理による第２大入賞口１９の開放開始からの経過時間が、予め設定された設定時間（本実施形態では３秒：図７参照）と一致するか否かを判定する（ステップＳ６１８）。ここで、経過時間が設定時間と一致しないと判定された場合（ステップＳ６１８：ＮＯ）、後述するステップＳ６２０に処理が進められる。
【０２４１】
メインＣＰＵ１０１は、経過時間が設定時間と一致すると判定した場合（ステップＳ６１８：ＹＥＳ）、Ｖ入賞口制御部１２０によるＶ領域１９５の開放制御を開始する（ステップＳ６１９）。具体的には、第２羽根部材１９２をハズレ領域１９６側に回動させる（図２（Ｃ）参照）。
【０２４２】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１９の処理を実行した場合、又は第２大入賞口１９の開放開始からの経過時間が設定時間ではないと判定した場合（ステップＳ６１８：ＮＯ）、Ｖ入賞口スイッチ１１７（図２及び図１２参照）が「ＯＮ」であるか否かを判定する（ステップＳ６２０）。ここで、Ｖ入賞口スイッチ１１７が「ＯＮ」であると判定した場合（ステップＳ６２０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されているＶ入賞フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ６２１）。このＶ入賞フラグは、遊技球がＶ領域１９５に入賞したか否かを示すフラグであり、通常は「ＯＦＦ」に設定されているものの、Ｖ入賞口スイッチ１１７によって遊技球が検知されると「ＯＮ」に設定される。
【０２４３】
メインＣＰＵ１０１は、このステップＳ６２１の処理に続いて、遊技球がＶ領域１９５に入賞したことを演出制御基板１３０に通知するＶ入賞通知コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６２２）。
【０２４４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２の処理を実行した場合、又はＶ入賞口スイッチ１１７が「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ６２０：ＮＯ）、Ｖ領域１９５の閉塞タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６２３）。具体的には、上述したステップＳ６１９の開放制御の開始からの経過時間が所定時間（本実施形態では６秒：図７参照）と一致するか否かを判定する。ここで、経過時間が所定時間と一致しないと判定された場合（ステップＳ６２３：ＮＯ）、ステップＳ６２７に処理が進められる。
【０２４５】
メインＣＰＵ１０１は、経過時間が所定時間と一致すると判定した場合（ステップＳ６２３：ＹＥＳ）、ステップＳ６１９の処理で開始したＶ入賞口制御部１２０によるＶ領域１９５の開放制御を終了する（ステップＳ６２４）。これにより、第２羽根部材１９２によってＶ領域１９５の入口であるＶ入賞口が閉塞される。メインＣＰＵ１０１は、このステップＳ６２４の処理を実行すると、Ｖ入賞口が閉塞されたことを演出制御基板１３０に通知するためのＶ入賞口閉塞通知コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６２５）。
【０２４６】
メインＣＰＵ１０１は、このステップＳ６２５の処理を実行した場合、Ｖ領域１９５の閉塞タイミングではないと判定した場合（ステップＳ６２３：ＮＯ）、ラウンド数Ｒが「８」ではないと判定した場合（ステップＳ６１７：ＮＯ）、以下の処理を実行する。すなわち、図２７に例示されるように、大入賞口スイッチからの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチが「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ６２７）。具体的には、第１大入賞口１３に係るラウンド遊技中である場合には第１大入賞口スイッチ１１５からの検知信号の入力の有無に基づいて第１大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になったか否かを判定し、第２大入賞口１９に係るラウンド遊技中である場合には第２大入賞口スイッチ１１６からの検知信号の入力の有無に基づいて第２大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になったか否かを判定する。
【０２４７】
メインＣＰＵ１０１は、大入賞口スイッチが「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ６２７：ＹＥＳ）、遊技球の入賞数Ｙを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６２８）。具体的には、第１大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になったと判定した場合には第１大入賞口１３への遊技球の入賞数Ｙを「１」加算した値に更新し、第２大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になったと判定した場合には第２大入賞口１９への遊技球の入賞数Ｙを「１」加算した値に更新する。
【０２４８】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２８の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ６２７：ＮＯ）、大入賞口の開放開始からの経過時間が規定開放時間と一致するか否かを判定する（ステップＳ６２９）。具体的には、第１大入賞口１３を開放するラウンド遊技中である場合には、第１大入賞口１３の開放開始からの経過時間が２９．５秒と一致するか否かを判定する。また、短開放当たり遊技において第２大入賞口１９を短開放する短開放ラウンド遊技中である場合には、第２大入賞口１９の開放開始からの経過時間が０．１秒と一致するか否かを判定する。また、長開放当たり遊技において第２大入賞口１９を長開放する長開放ラウンド遊技中である場合には、第２大入賞口１９の開放開始からの経過時間が２９．５秒と一致するか否かを判定する。
【０２４９】
メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）の開放開始からの経過時間が規定開放時間と一致しないと判定した場合（ステップＳ６２９：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Ｙが、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ｙｍａｘ（例えば「９」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ６３０）。ここで、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致しないと判定された場合（ステップＳ６３０：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０２５０】
なお、短開放当たり遊技中の短開放ラウンド遊技においては、第２大入賞口１９への遊技球の入賞数Ｙとは無関係に、第２大入賞口１９の開放開始から０．１が経過すると第２大入賞口１９が閉塞されるため、短開放ラウンド遊技中はステップＳ６３０の処理が省略され、ステップＳ６２９の判定結果のみに基づいて、ステップＳ７の賞球処理、又はステップＳ６３１に処理が進められる。
【０２５１】
一方、メインＣＰＵ１０１は、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６３０：ＹＥＳ）、又は大入賞口の開放開始からの経過時間が規定開放時間と一致すると判定した場合（ステップＳ６２９：ＹＥＳ）、第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）の開放制御を終了させる（ステップＳ６３１）。具体的には、第１大入賞口１３の開放制御中である場合には第１大入賞口制御部１１８に第１大入賞口１３の開放制御を終了させ、第２大入賞口１９の開放制御中である場合には第２大入賞口制御部１１９に第２大入賞口１９の開放制御を終了させる。
【０２５２】
ステップＳ６３１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Ｒが、上記ステップＳ６０８の処理によって設定されたラウンド数Ｒｍａｘ（本実施形態では「８」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ６３２）。ここで、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致しないと判定した場合（ステップＳ６３２：ＮＯ）、次のラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、第１大入賞口１３が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する（ステップＳ６３３）。このステップＳ６３３の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップＳ６０６の処理に使用される。
【０２５３】
一方、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６３２：ＹＥＳ）、エンディング時間の計測を開始し（ステップＳ６３４）、メインＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド数Ｒをリセットし（ステップＳ６３５）、最後のラウンド遊技（本実施形態では第２大入賞口１９を開放するラウンド遊技）が終了することを演出制御基板１３０に通知するエンディングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６３６）。
【０２５４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６３６の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合（ステップＳ６０４：ＹＥＳ）、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６３７）。具体的には、上記ステップＳ６３４の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップＳ６０８の処理によって設定された設定エンディング時間と一致するか否かを判定する。ここで、エンディング時間が設定エンディング時間と一致しないと判定された場合（ステップＳ６３７：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０２５５】
メインＣＰＵ１０１は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６３７：ＹＥＳ）、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ６３８）。そして、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ６３９）。
【０２５６】
［遊技制御基板１００による遊技状態設定処理］
図２８は、図２７のステップＳ６３８における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６３７：ＹＥＳ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たり遊技が長開放当たり遊技であったか否かを判定する（ステップＳ６３８１）。ここで、長開放当たり遊技ではなかったと判定された場合（ステップＳ６３８１：ＮＯ）、後述するステップＳ６３９０に処理が進められる。
【０２５７】
メインＣＰＵ１０１は、長開放当たり遊技であったと判定した場合（ステップＳ６３８１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されているＶ入賞フラグが上述したステップＳ６２１（図２６参照）の処理によって「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６３８２）。
【０２５８】
メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６３８２：ＹＥＳ）、Ｖ入賞フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ６３８３）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技の連続回数ＸがメインＲＯＭ１０２に記憶されているＸｍａｘ（本実施形態では「５」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ６３８４）。
【０２５９】
メインＣＰＵ１０１は、連続回数ＸがＸｍａｘと一致しないと判定した場合（ステップＳ６３８４：ＮＯ）、すなわち連続回数Ｘが「４」以下である場合、確変遊技状態に移行させるために以下の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６３８５）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｋを「１００００」に設定する（ステップＳ６３８６）。そして、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６３８７）、時短遊技残余回数Ｊを「１００００」に設定する（ステップＳ６３８８）。このステップＳ６３８５〜ステップＳ６３８８の処理が行われることにより、大当たり遊技（ここでは長開放当たり遊技）が終了してから１００００回の特別図柄判定が行われるまで、大当たり判定に係る高確率状態が継続すると共に、電チューサポート機能が付与されることになる。
【０２６０】
このように、メインＣＰＵ１０１は、長開放当たり遊技中に遊技球がＶ領域１９５を通過した場合には、メインＲＡＭ１０３に記憶されている連続回数Ｘが「５」に達しないことを条件として、その長開放当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態（特別図柄判定に関しては高確率状態）で遊技を制御する。
【０２６１】
一方、メインＣＰＵ１０１は、今回の大当たり遊技が長開放当たり遊技ではなかったと判定した場合（ステップＳ６３８１：ＮＯ）、すなわち今回の大当たり遊技が短開放当たり遊技であった場合、メインＲＡＭ１０３に記憶されている連続回数Ｘが「１」であるか否かを判定する（ステップＳ６３９０）。
【０２６２】
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、上述したように、通常遊技状態で遊技が制御されているときに行われた第１特別図柄判定の判定結果が短開放当たりである場合には、大当たり遊技を２回以上連続させず、また、大当たり遊技（ここでは短開放当たり遊技）が終了した後は、通常遊技状態で遊技を制御することとしている（図８（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０２６３】
メインＣＰＵ１０１は、このような制御を実現するために、連続回数Ｘが「１」であると判定した場合（ステップＳ６３９０：ＹＥＳ）、連続回数Ｘを「０」にリセットする（ステップＳ６３９１）。このステップＳ６３９１の処理が行われると、一連の遊技状態設定処理が終了するが、上述したステップＳ３１９６（図２３参照）の処理によって確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ＯＦＦ」に設定されているため、短開放当たり遊技が終了すると、通常遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０２６４】
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、連続回数Ｘが「２」以上に設定されている場合、大当たり遊技が２回以上連続して行われているため、大当たり遊技が行われていないときには、確変遊技状態で遊技が制御されることになる。この確変遊技状態のときには遊技者が右打ちを行って第２始動口１２に遊技球を入賞させるため、確変遊技状態のときに行われる特別図柄判定は、基本的には第２特別図柄判定であり、大当たりとなった場合には、必ず長開放当たりが選択される。
【０２６５】
しかしながら、この確変遊技状態で遊技が制御されているときに第２特別図柄判定の権利が枯渇した場合には第１特別図柄判定が消化される場合があり、この第１特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって短開放当たり遊技が選択された場合、大当たり遊技中に遊技球をＶ入賞させることができないため、本来であれば５回まで到達するはずの大当たり遊技の連続回数を５回に到達させることができなくなってしまう。すなわち、例えば大当たり遊技が３回連続した後に確変遊技状態で遊技が制御されているときに第１特別図柄判定が行われてその判定結果が短開放当たりとなってしまった場合、大当たり遊技中に遊技球をＶ入賞させることができないため、４回目の大当たり遊技と５回目の大当たり遊技を遊技者が獲得する権利が消滅してしまう。
【０２６６】
このため、短開放当たり遊技が行われた後に現在の連続回数Ｘが「１」ではないと判定された場合、上述したような遊技者の損失を補填すべく、短開放当たり遊技終了後に１００回の時短遊技が行われるまで継続する時短遊技状態に移行させるために、ステップＳ６３９２に処理が進められる。
【０２６７】
また、長開放当たり遊技が行われたものの遊技球がＶ入賞しなかった場合、及び長開放当たり遊技中に遊技球がＶ入賞したもののその長開放当たり遊技が５回目の長開放当たり遊技である場合にも、大当たり遊技終了後に１００回の時短遊技が行われるまで継続する時短遊技状態に移行させることとしている（図８（Ｆ）参照）。
【０２６８】
このような３つの状況下で１００回の時短遊技を含む時短遊技状態に移行させるために、メインＣＰＵ１０１は、以下の処理を実行する。すなわち、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ６３８２：ＮＯ）、連続回数ＸがＸｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６３８４：ＹＥＳ）、又は連続回数Ｘが「１」ではないと判定した場合（ステップＳ６３９０：ＮＯ）、まず、連続回数Ｘを「０」にリセットする（ステップＳ６３９２）。
【０２６９】
そして、メインＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ６３９３）、時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６３９４）、時短遊技残余回数Ｊを「１００」に設定する（ステップＳ６３９５）。
【０２７０】
このように、メインＣＰＵ１０１は、連続回数Ｘが最大値の「５」に達した場合、長開放当たり遊技中に遊技球がＶ領域１９５を通過しなかった場合、又は確変遊技状態で遊技が制御されているときに遊技者が短開放当たりを引き当ててしまった場合に、大当たり遊技の連続回数Ｘをリセットし、時短遊技状態（特別図柄判定に関しては低確率状態）で遊技を制御する。
【０２７１】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数や先読み演出実行乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０２７２】
以下、図２９を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２９は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図２９に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２９以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０２７３】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図３０〜図３３に基づいて後に詳述する。
【０２７４】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、その旨を通知するための操作コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２）。この操作コマンドが画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０へ送信されることによって、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０２７５】
サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６及び演出キー２７がいずれも操作されていないと判定した場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、又はステップＳ１２の処理を実行した場合、送信処理を実行する（ステップＳ１３）。具体的には、ステップＳ１０やステップＳ１２の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物７の動作による演出の実行等がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０２７６】
ステップＳ１３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ１４）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶表示装置５及びスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、可動役物７や盤ランプ２５等の演出媒体による演出がランプ制御基板１５０によって制御される。
【０２７７】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
図３０〜図３３は、図２９のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図３０に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、ステップＳ２１９（図１６参照）の処理又はステップＳ２２９（図１７参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ここで、保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１０２）。具体的には、保留コマンド内の事前判定情報に含まれている入賞始動口情報に基づいて、第１特別図柄判定に係る保留コマンドであるか或いは第２特別図柄判定に係る保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第１特別図柄判定に係る保留数又は第２特別図柄判定に係る保留数を「１」加算した値に更新する。
【０２７８】
ステップＳ１０２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報をサブＲＡＭ１３３の所定領域に格納する（ステップＳ１０３）。
【０２７９】
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、大当たり遊技中には、特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像を表示しないこととしている。これは、大当たり遊技中に上述した示唆演出（図１１参照）が行われる場合に特別な表示態様の保留表示画像を表示させると、示唆演出の妨げになるおそれがあるためである。
【０２８０】
このため、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０３の処理に続いて、例えば遊技制御基板１００からオープニングコマンドを受信してからエンディングコマンドを受信する前の状態であるか否かに基づいて、現在の状態が大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、後述するステップＳ１２３（図３１参照）に処理が進められる。
【０２８１】
メインＣＰＵ１０１は、現在の状態が大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、先読み演出実行乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１０５）。この先読み演出実行乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」ずつ加算され、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を先読み演出実行乱数として取得する。
【０２８２】
ステップＳ１０５の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、先読み演出抽選を実行するか否かを判定する（ステップＳ１０６）。具体的には、ステップＳ１０３の処理によってサブＲＡＭ１３３に格納された事前判定情報に基づいて、その事前判定情報を含んでいた保留コマンドに対応する特別図柄判定の保留を、先読み演出を行うか否かを決定するための抽選対象にするか否かを判定する。この判定方法としては、事前判定情報が、大当たり用の変動パターン又はリーチ用の変動パターンを示す情報を含んでいる場合には抽選対象にすると判定し、どちらの情報も含んでいない場合には抽選対象としないと判定する方法が一例として挙げられる。
【０２８３】
サブＣＰＵ１３１は、先読み演出抽選を実行しないと判定した場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、通常保留表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０７）。
【０２８４】
一方、サブＣＰＵ１３１は、先読み演出抽選を実行すると判定した場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、先読み演出抽選を実行する（ステップＳ１０８）。具体的には、ステップＳ１０５の処理で取得された先読み演出実行乱数が、サブＲＯＭ１３２に記憶されている先読み演出実行乱数の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、先読み演出を実行するか否かを決定する。
【０２８５】
ステップＳ１０８の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、先読み演出抽選の結果として先読み演出を実行すると決定したか否かを判断し（ステップＳ１０９）、先読み演出を実行すると決定しなかったと判断した場合（ステップＳ１０９：ＮＯ）、上記ステップＳ１０７の処理を実行する。逆に、先読み演出を実行すると決定したと判断した場合（ステップＳ１０９：ＹＥＳ）、今回受信した保留コマンドに対応する保留表示画像の表示態様（例えば色）を決定し（ステップＳ１１０）、特別保留表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１１）。このようにしてサブＲＡＭ１３３にセットされた保留表示コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。
【０２８６】
これに対して、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵは、通常保留表示コマンドを受信した場合には通常の表示態様の保留表示画像を液晶表示装置５に新たに表示させ、特別保留表示コマンドを受信した場合には特別な表示態様の保留表示画像（例えば通常の表示態様に対して色や模様、形等を変化させた保留表示画像）を液晶表示装置５に新たに表示させる。
【０２８７】
なお、本実施形態では、始動口入賞時に保留先読み演出を行うこととしているが、例えば、始動口入賞時には通常の表示態様の保留表示画像を表示させ、先に保留された特別図柄判定が消化された際に、その保留表示画像の表示態様を通常の表示態様から特別な表示態様に変化させるようにしてもよい。
【０２８８】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０７の処理を実行した場合、ステップＳ１１１の処理を実行した場合、又は保留コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１１３）。具体的には、例えば、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
【０２８９】
サブＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１１３：ＮＯ）、ステップＳ３１１（図２０参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１４）。ここで、変動開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、後述するステップＳ１２３に処理が進められる。
【０２９０】
サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、その変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１１５）。
【０２９１】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０２９２】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１１６）。
【０２９３】
図には示されていないが、サブＲＯＭ１３２には、特別図柄の変動表示に伴う変動演出に関して、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、及びハズレリーチ無し演出テーブルの少なくとも３つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板１００において決定される変動パターン（変動時間）に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、大当たり演出テーブルには、６０秒用、８０秒用、１２０秒用、及び１６０秒用のテーブルが設けられている。
【０２９４】
サブＣＰＵ１３１は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、１のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「大当たり」を示す情報、変動時間が６０秒である大当たり用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブＣＰＵ１３１は、６０秒用の大当たり演出テーブルを選択する。
【０２９５】
演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数について、変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておき、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、予め取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの演出パターンを選択する。
【０２９６】
このような変動演出パターン選択処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、演出ボタン２６を用いた演出の有無、背景画像の種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。
【０２９７】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１６の処理で選択した変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１７）。この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０２９８】
このステップＳ１１７の処理に応じた変動演出は、第２特別図柄表示器４２（又は第１特別図柄表示器４１）において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
【０２９９】
ステップＳ１１７の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する（ステップＳ１１８）。具体的には、ステップＳ１１４の処理で受信したと判定した変動開始コマンドが第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを判別し、第１特別図柄判定に係るものであると判別した場合には第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新し、第２特別図柄判定に係るものであると判別した場合には第２特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。また、図には示されていないが、このステップＳ１１８の処理に伴い、サブＣＰＵ１３１は、今回消化される特別図柄判定に対応する保留表示画像を消去すると共に、他の保留表示画像が表示されている場合にはその保留表示画像の表示位置をシフトさせる処理を画像音響制御基板１４０に実行させる。
【０３００】
一方、サブＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１１３：ＹＥＳ）、ステップＳ３１６（図２０参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２０）。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、例えば特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２１）。この変動演出終了コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、ステップＳ１１７の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。
【０３０１】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１８の処理を実行した場合、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、又は大当たり遊技中であると判定した場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、図３１に例示されるように、ステップＳ３１９７（図２３参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された大当たり遊技に係るオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２３）。
【０３０２】
サブＣＰＵ１３１は、オープニングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１２３：ＹＥＳ）、そのオープニングコマンドに含まれている大当たりの種類を示す情報に基づいて、これから開始される大当たり遊技が短開放当たり遊技であるか否かを判断する（ステップＳ１２４）。ここで、短開放当たり遊技であると判定した場合（ステップＳ１２４：ＹＥＳ）、短開放当たり遊技専用のオープニング演出の開始を指示する短開放当たり用オープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２５）。逆に、短開放当たり遊技ではないと判定した場合（ステップＳ１２４：ＮＯ）、長開放当たり遊技専用のオープニング演出の開始を指示する長開放当たり用オープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２６）。
【０３０３】
これらのオープニング演出開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、画像音響制御基板１４０によって、大当たりの種類に応じた所定のオープニング演出が開始されることになる。
【０３０４】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２５の処理を実行した場合、又はステップＳ１２６の処理を実行した場合、サブＲＡＭ１３３に記憶されているコマンド数Ｃを「０」にリセットする（ステップＳ１２７）。このコマンド数Ｃは、遊技制御基板１００から受信したラウンド開始コマンドの受信数を示すものであり、サブＣＰＵ１３１は、このコマンド数Ｃに基づいて、ラウンド遊技のラウンド数を特定することができる。
【０３０５】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２７の処理を実行した場合、又はオープニングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１２３：ＮＯ）、ステップＳ６１５（図２６参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信されたラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２９）。ここで、ラウンド開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１２９：ＮＯ）、後述するステップＳ１３９に処理が進められる。
【０３０６】
サブＣＰＵ１３１は、ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１２９：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されているコマンド数Ｃを「１」加算した値に更新する（ステップＳ１３０）。そして、更新されたコマンド数Ｃが「６」以下であるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。ここで、コマンド数Ｃが「６」以下であると判定した場合（ステップＳ１３１：ＹＥＳ）、所定のラウンド中演出を開始するために、ラウンド中演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３２）。このラウンド中演出開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、画像音響制御基板１４０によって現在のラウンド遊技のラウンド数を報知したりするための所定のラウンド中演出が開始される。
【０３０７】
一方、サブＣＰＵ１３１は、コマンド数Ｃが「６」以下ではないと判定した場合（ステップＳ１３１：ＮＯ）、コマンド数Ｃが「７」であるか否かを判定する（ステップＳ１３３）。ここで、コマンド数Ｃが「７」ではないと判定された場合（ステップＳ１３３：ＮＯ）、すなわちコマンド数Ｃが「８」である場合、後述するステップＳ１４２（図３２参照）に処理が進められる。
【０３０８】
サブＣＰＵ１３１は、コマンド数Ｃが「７」であると判定した場合（ステップＳ１３３：ＹＥＳ）、遊技制御基板１００から受信したオープニングコマンドに含まれていた大当たりの種類を示す情報に基づいて、長開放当たり中であるか否かを判定する（ステップＳ１３４）。ここで、長開放当たり遊技中であると判定した場合（ステップＳ１３４：ＹＥＳ）、保留されている第２特別図柄判定の権利の中に、低確率状態で大当たりとなるものが存在するか否かを判定する（ステップＳ１３５）。具体的には、上述したステップＳ１０３（図３０参照）の処理によって第２特別図柄判定に係る事前判定情報がサブＲＡＭ１３３に記憶されているので、サブＲＡＭ１３３に記憶されている全て（最大で４つ）の事前判定情報の中に、低確率状態で第２特別図柄判定が行われた場合に大当たりとなることを示すものがあるか否かを判定する。
【０３０９】
サブＣＰＵ１３１は、保留されている第２特別図柄判定の権利の中に、低確率状態で大当たりとなるものが存在すると判定した場合（ステップＳ１３５：ＹＥＳ）、図１１（Ａ）〜図１１（Ｃ）に例示した表示演出の実行を指示する第１ミッション演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３６）。この第１ミッション演出開始コマンドがステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信されることにより、第１大入賞口１３に係る７ラウンド目のラウンド遊技に伴って、図１１（Ａ）〜図１１（Ｃ）に例示した表示演出が液晶表示装置５において行われる。
【０３１０】
また、サブＣＰＵ１３１は、長開放当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ１３４：ＮＯ）、又は保留されている第２特別図柄判定の権利の中に、低確率状態で大当たりとなるものが存在しないと判定した場合（ステップＳ１３５：ＮＯ）、画像音響制御基板１４０に所定の報知演出の開始を指示する報知演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３７）。具体的には、長開放当たり遊技中ではないと判定してからこのステップＳ１３７の処理を実行する場合、これから短開放当たり遊技における第１大入賞口１３に係る７ラウンド目のラウンド遊技が開始されるという状況であるため、Ｖ入賞可能にＶ領域１９５が開放されないことを報知するための所定の報知演出（不図示）の開始を画像音響制御基板１４０に指示する報知演出開始コマンドをセットする。また、保留の中に低確率状態での大当たりが存在しないと判定してからこのステップＳ１３７の処理を実行する場合、これから長開放当たり遊技における第１大入賞口１３に係る７ラウンド目のラウンド遊技が開始されるという状況であるため、最終の８ランド目のラウンド遊技においてＶ入賞可能にＶ領域１９５が開放されることを報知するための所定の報知演出（図１０（Ａ）及び（Ｂ）参照）の開始を画像音響制御基板１４０に指示する報知演出開始コマンドをセットする。
【０３１１】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３２の処理を実行した場合、ステップＳ１３６の処理を実行した場合、ステップＳ１３７の処理を実行した場合、又はラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１２９：ＮＯ）、ステップＳ６２２（図２６参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信されたＶ入賞通知コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３９）。ここで、Ｖ入賞通知コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１３９：ＹＥＳ）、図１０（Ｄ）〜図１０（Ｆ）に例示したように遊技球がＶ領域１９５を通過したことを遊技者に報知するＶ入賞報知演出の開始を画像音響制御基板１４０に指示するＶ入賞報知演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１４０）。このＶ入賞報知演出開始コマンドがステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信されることにより、図１０（Ｄ）〜図１０（Ｆ）に例示したＶ入賞報知演出が液晶表示装置５において開始される。
【０３１２】
一方、サブＣＰＵ１３１は、コマンド数Ｃが「７」ではないと判定した場合（ステップＳ１３３：ＮＯ）、すなわち、これから第２大入賞口１９に係るラウンド遊技が開始されるといった状況である場合、図３２に例示されるように、長開放当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ１４２）。このステップＳ１４２の判定処理は、上述したステップＳ１３４の判定処理と同様に行われる。
【０３１３】
サブＣＰＵ１３１は、長開放当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ１４２：ＮＯ）、８ラウンド目のラウンド遊技として、第２大入賞口１９の短開放ラウンド遊技（図７（Ａ）参照）がこれから開始されるため、短開放当たり用の所定の最終ラウンド演出の開始を画像音響制御基板１４０に指示するコマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１４３）。
【０３１４】
一方、サブＣＰＵ１３１は、長開放当たり遊技中であると判定した場合（ステップＳ１４２：ＹＥＳ）、８ラウンド目のラウンド遊技として、第２大入賞口１９の長開放ラウンド遊技（図７（Ｂ）参照）がこれから開始されるため、以下のような処理を実行する。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、７ラウンド目のラウンド遊技の開始に際してステップＳ１３６の処理を実行したか否かに基づいて、第１ミッション演出の実行中であるか否かを判断する（ステップＳ１４４）。
【０３１５】
ところで、上述したように、長開放当たり遊技中に保留されている第２特別図柄判定の権利の中に、低確率状態で大当たりとなるものが存在する場合には、７ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから８ラウンド目のラウンド遊技が開始されるまで、第１ミッション演出が行われる。逆に、低確率状態で大当たりとなるものが存在しない場合には、７ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから８ラウンド目のラウンド遊技が開始されるまで、８ランド目のラウンド遊技においてＶ入賞可能にＶ領域１９５が開放されることを報知するための報知演出が行われる。
【０３１６】
このため、７ラウンド目のラウンド遊技において第１ミッション演出が行われた場合には、８ラウンド目のラウンド遊技では、それに続く第２ミッション演出を行う必要がある。一方、７ラウンド目のラウンド遊技において８ラウンド目のラウンド遊技でＶ入賞可能にＶ領域１９５が開放されることを報知する報知演出が行われた場合には、８ラウンド目のラウンド遊技では、Ｖ領域１９５を狙った遊技球の打ち出しを遊技者に促す演出を行う必要がある。
【０３１７】
そこで、サブＣＰＵ１３１は、第１ミッションの実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１４４：ＮＯ）、図１０（Ｃ）に例示した長開放当たり遊技における通常の最終ラウンド用演出の開始を画像音響制御基板１４０に指示する長開放当たり用最終ラウンド演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１４５）。
【０３１８】
一方、サブＣＰＵ１３１は、第１ミッションの実行中であると判定した場合（ステップＳ１４４：ＹＥＳ）、図１１（Ｄ）及び（Ｅ）に例示した表示演出の開始を画像音響制御基板１４０に指示する第２ミッション演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１４６）。
【０３１９】
このように、サブＣＰＵ１３１は、低確率状態において長開放当たりになると遊技制御基板１００によって事前判定された第２特別図柄判定に係る保留が存在する場合に、長開放当たり遊技中において、Ｖ領域１９５が入賞容易状態に移行する前に、Ｖ入賞外しを行って時短遊技状態（特別図柄判定に関する低確率状態）に移行すると長開放当たり遊技が行われることを示唆する示唆演出として、第１ミッション演出及び第２ミッション演出を画像音響制御基板１４０に実行させる。
【０３２０】
ステップＳ１４３の処理、ステップＳ１４５の処理、又はステップＳ１４６の処理が行われた場合、上述したステップＳ１３９（図３１参照）に処理が進められる。
【０３２１】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１４０の処理を実行した場合、又はＶ入賞通知コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３９：ＮＯ）、図３３に例示されるように、ステップＳ６２５（図２６参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信されたＶ入賞口閉塞通知コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４８）。ここで、Ｖ入賞口閉塞通知コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１４８：ＮＯ）、後述するステップＳ１５５に処理が進められる。
【０３２２】
サブＣＰＵ１３１は、Ｖ入賞口閉塞通知コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１４８：ＹＥＳ）、Ｖ入賞通知コマンドを受信済みであるか否かを判定する（ステップＳ１４９）。ここで、Ｖ入賞通知コマンドを受信済みであると判定された場合（ステップＳ１４９：ＹＥＳ）、上述したステップＳ１４０の処理に応じてＶ入賞報知演出が行われているため、後述するステップＳ１５５に処理が進められる。
【０３２３】
サブＣＰＵ１３１は、Ｖ入賞通知コマンドを受信済みではないと判定した場合（ステップＳ１４９：ＮＯ）、上述したステップＳ１４６の処理に応じた第２ミッション演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１５０）。ここで、第２ミッション演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１５０：ＮＯ）、Ｖ入賞していないため確変遊技状態には突入せず、また、保留されている第２特別図柄判定の権利の中に低確率状態で大当たりとなるものが存在しないため、時短遊技状態に突入することを報知する時短突入報知演出の実行を画像音響制御基板１４０に指示する時短突入報知演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１５１）。
【０３２４】
一方、サブＣＰＵ１３１は、第２ミッション演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１５０：ＹＥＳ）、近接センサ３４及び近接センサ３５の両方からの検知信号の入力の有無に基づいて、遊技者の両手が検知されているか否かを判定する（ステップＳ１５２）。ここで、遊技者の両手が検知されていないと判定された場合（ステップＳ１５２：ＮＯ）、ステップＳ１５５に処理が進められる。
【０３２５】
サブＣＰＵ１３１は、遊技者の両手が検知されていると判定した場合（ステップＳ１５２：ＹＥＳ）、図１１（Ｆ）で例示した５回１セットの大当たり遊技が上乗せされることを報知する報知演出の開始を画像音響制御基板１４０に指示する報知演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１５３）。このステップＳ１５３の処理が行われた場合、時短遊技状態に移行して４回の時短遊技を消化するまでに第２特別図柄判定の判定結果が大当たりとなる。
【０３２６】
サブＣＰＵ１３１は、このステップＳ１５３の処理を実行した場合、ステップＳ１５１の処理を実行した場合、Ｖ入賞口閉塞通知コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１４８：ＮＯ）、Ｖ入賞通知コマンドを受信済みであると判定した場合（ステップＳ１４９：ＹＥＳ）、又は遊技者の両手が検知されていないと判定した場合（ステップＳ１５２：ＮＯ）、ステップＳ６３６（図２７参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信されたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１５５）。
【０３２７】
サブＣＰＵ１３１は、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１５５：ＹＥＳ）、エンディング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１５６）。このエンディング演出開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、画像音響制御基板１４０によって大当たり遊技の終了を報知したりするための所定のエンディング演出が行われる。
【０３２８】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、長開放当たり遊技中に遊技球をＶ入賞させずに時短遊技状態に移行させた場合に長開放当たり遊技を実行すると判定される特別図柄判定の権利が保留されている場合には、Ｖ領域１９５が開放される前にその旨を示唆する示唆演出が行われる。そして、実際にＶ領域１９５を遊技球が通過しなかった場合には、保留されている特別図柄判定が消化されて長開放当たり遊技を実行すると判定されてから改めて５回の長開放当たり遊技が実行されることになる。このため、遊技者は、示唆演出を受けてＶ領域１９５に遊技球を入賞させないことによって、５回以上の大当たり遊技を連続させることを任意に選択することができる。また、このように、示唆演出が行われることで、遊技者に対して長開放当たり遊技中にＶ領域１９５に遊技球を入賞させるか否かの選択の機会が与えられるので、遊技が単調になるのを効果的に抑制することができる。
【０３２９】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態で説明した示唆演出は単なる一例であって、Ｖ領域１９５に遊技球を入賞させなかった方が有利になることを遊技者が認識可能なものであれば、示唆演出の表示態様はどのようなものであっても構わない。例えば、Ｖ入賞させなかた方が有利になることを直接的に明示するメッセージを出力してもよい。また、液晶表示装置５とスピーカ２４との両方を用いて示唆演出を行ってもよいし、スピーカ２４のみで示唆演出を行うようにしてもよい。また、上記実施形態で説明した通常演出も単なる一例であって、他の態様のものであってもよい。
【０３３０】
また、上記実施形態では、長開放当たり遊技における７ラウンド目及び８ラウンド目のラウンド遊技中に示唆演出を行う場合について説明したが、他のラウンド遊技中（例えば１ラウンド目のラウンド遊技中）やオープニング中に示唆演出を行うようにしてもよい。また、時短遊技状態で消化された場合に大当たり（長開放当たり）となる第２特別図柄判定の権利が長開放当たり遊技の開始前に既に保留されている場合には、長開放当たり遊技が開始される前に、示唆演出を行うようにしてもよい。これらの構成を採用することにより、図１０に例示したような通常演出を示唆演出に変更することなく、時短遊技状態に移行して消化された場合に長開放当たりとなる特別図柄判定の権利が存在することを早いタイミングで遊技者に示唆することができる。
【０３３１】
また、上記実施形態では、長開放当たり遊技の実行に伴って大当たり遊技の連続回数Ｎが所定数（上記実施形態では「５」）に達する場合には、その長開放当たり遊技が終了した後に時短遊技状態で遊技が制御されることとなった場合に長開放当たりであると判定されることになる特別図柄判定の権利が保留されているか否かの事前判定処理とその事前判定結果に応じた示唆演出とを行わない場合について説明した。これに代えて、他の実施形態では、例えばステップＳ２２８７（図１８参照）の判定処理を行わないようにすることで、上記のような状況においても、事前判定処理とその事前判定結果に応じた示唆演出とを行うようにしてもよい。
【０３３２】
また、上記実施形態では、Ｖ入賞はずしを行えば１００％の割合で５回１セットの長開放当たり遊技が上乗せされることを示唆する示唆演出を行う場合について説明したが、これに代えて、Ｖ入賞はずしを行えば１００％未満であるものの相対的に高い割合で５回１セットの長開放当たり遊技が上乗せされることを示唆する示唆演出を行うようにしてもよい。
【０３３３】
また、上記実施形態では、第２特別図柄判定の結果が大当たりとなった場合には大当たりの種類として１００％の割合で長開放当たりが選択される場合について説明したが、第２特別図柄判定の判定結果として短開放当たりが選択される場合があってもよい。
【０３３４】
また、上記実施形態では、遊技球が第２始動口１２に入賞したタイミングで事前判定処理を行う場合について説明したが、例えば、長開放当たり遊技における７ラウンド目のラウンド遊技が開始される際に、保留されている第２特別図柄判定の全ての権利に対してまとめて事前判定処理を行うようにしてもよい。すなわち、事前判定処理を行うタイミングは、少なくともＶ領域１９５が入賞容易状態に移行する前であれば、上記実施形態で例示した以外のタイミングであってもよい。
【０３３５】
また、上記実施形態では、第１特別図柄判定と第２特別図柄判定とが両方保留されている場合には第２特別図柄判定が優先消化される場合について説明したが、第１特別図柄判定及び第２特別図柄判定の両方が保留されている場合に、始動口に遊技球が入賞した順に保留されている特別図柄判定を消化するようにしてもよい。この場合、長開放当たり遊技中に保留されている第１特別図柄判定及び第２特別図柄判定の両方に対して事前判定処理を行うことが好ましい。
【０３３６】
また、上記実施形態では、長開放当たり遊技中に遊技球がＶ入賞しなかった場合に時短遊技状態に移行する場合について説明したが、これに代えて、通常遊技状態に移行させるようにしてもよい。
【０３３７】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。
【符号の説明】
【０３３８】
１    パチンコ遊技機（遊技機の一例）
２    遊技盤
４    表示器
５    液晶表示装置
１０    遊技領域
１１    第１始動口
１２    第２始動口
１３    大入賞口
１６    ゲート
１７    電動チューリップ
２４    スピーカ
３４，３５    近接センサ
４１    第１特別図柄表示器
４２    第２特別図柄表示器
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１５０    ランプ制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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