(57)【要約】【課題】プレイヤが、プレイ中のゲーム画面のキャプチャ画像を保存することができるゲーム装置を提供する。【解決手段】少なくともゲーム装置を含むゲームシステムは、ゲーム装置の表示部の第１表示領域にゲームのメイン画像を表示させる第１画像表示制御部と、所定のタイミングで第１表示領域に表示されるメイン画像を、表示部の第２表示領域に表示させる第２画像表示制御部と、第２表示領域に表示された一以上の画像の中からユーザにより指定された画像を、不揮発性の記憶装置に保存させる画像管理部とを含む。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくともゲーム装置を含むゲームシステムであって、
ゲーム装置の表示部の第１表示領域にゲームのメイン画像を表示させる第１画像表示制御部と、
所定のタイミングで前記第１表示領域に表示されるメイン画像を、前記表示部の第２表示領域に表示させる第２画像表示制御部と、
前記第２表示領域に表示された一以上の画像の中からユーザにより指定された画像を、不揮発性の記憶装置に保存させる画像管理部と、を含むゲームシステム。
【請求項２】
前記第２画像表示制御部は、前記所定のタイミングにおけるゲーム状況に基づいて前記第２表示領域に表示される画像に優先度を設定し、前記優先度に応じた表示態様で各画像を表示させる請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記第２画像表示制御部は、前記優先度が高い画像を、前記第２表示領域において前記ユーザが視認容易な位置に表示させる請求項２記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記第２画像表示制御部は、前記優先度が相対的に低い画像を、前記第２表示領域に表示させない請求項２又は３記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記記憶装置は、前記ゲーム装置の外部のサーバに設けられ、
前記画像管理部は、ユーザにより指定された画像を前記サーバに送信する請求項１〜４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記所定のタイミングは、前記ゲームの状況に基づき定められる請求項１〜５のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記所定のタイミングは、ユーザの指示に基づき定められる請求項１〜５のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項８】
少なくともゲーム装置を含むゲームシステムにおいて用いられるゲーム制御方法であって、
前記ゲーム装置の表示部の第１表示領域にゲームのメイン画像を表示させる第１画像表示制御ステップと、
所定のタイミングで前記第１表示領域に表示されるメイン画像を前記表示部の第２表示領域に表示させる第２画像表示制御ステップと、
前記第２表示領域に表示された一以上の画像の中からユーザにより指定された画像を、不揮発性の記憶装置に保存させる画像管理ステップと、を含むゲーム制御方法。
【請求項９】
少なくともゲーム装置を含むゲームシステムにおける一以上のコンピュータに実行させるゲーム制御プログラムであって、
前記ゲーム装置の表示部の第１表示領域にゲームのメイン画像を表示させ第１画像表示制御部と、
所定のタイミングで前記第１表示領域に表示されるメイン画像を、前記表示部の第２表示領域に表示させる第２画像表示制御部と、
前記第２表示領域に表示された一以上の画像の中からユーザにより指定された画像を、不揮発性の記憶装置に保存させる画像管理部と、して前記一以上のコンピュータを機能させるゲーム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置のゲーム情報表示技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、アーケードゲーム用として同一機種のビデオゲーム装置（ゲーム装置）が複数台配設され、これらゲーム装置とＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）及びインターネット（登録商標）等のネットワークを介して接続されたゲームサーバ装置がゲームを制御することで、複数のプレイヤが同一のゲーム空間でゲーム、例えば、対戦ゲームを楽しむことが行われている。
【０００３】
ここで、パチンコ遊技機において、液晶画面等の画像表示部に表示する画像を、キャプチャ画像（キャプチャとは、画像表示部に表示する画像を画像データとして少なくとも一時的に保存することをいう。以下において同じ。）として記憶する技術が提案されている（特許文献１等参照）。この技術では、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）がリセットされたタイミングでキャプチャ画像を保存して、デバッグに役立てたり、不正行為の解析に役立てたりすることが提案されている。また、遊技者が遊戯中にハンドルを離したとき、すなわち、プレイを停止してキャプチャ画像を保存することが提案されている。
【０００４】
アーケードゲームにおいては、プレイヤが、プレイ中のゲーム画面を保存しておきたい場合がある。自慢したい画面や珍しい画面などが表示されたときなどである。このようなゲーム画面を記録しておきたい場合、プレイヤは、カメラでゲーム装置の表示画面を撮影して保存する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−２０６３７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、ゲームの操作をしながらゲーム画面をカメラ等で撮影するのは容易ではなく、きれいな画像として残せないことが多い。また、パソコン等でゲームを行っている場合には、スクリーンプリントボタンを押下することによって、ゲーム画面をキャプチャすることは可能ではある。しかし、プレイ操作によっては、所望するタイミングで手を離せずに、キャプチャのタイミングを逃してしまうこともある。また、ゲームのプレイ内容を動画として記録しておき、保存しておいた動画を再生しながら所望の画面をキャプチャすることは可能であるが、この場合は、動画を記録するためにＣＰＵに負荷がかかり、また、動画を記憶しておくためのメモリが必要となる。
【０００７】
そこで、本発明は、プレイヤが、プレイ中のゲーム画面のキャプチャ画像を保存することができるゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明の一態様によるゲームシステムは、少なくともゲーム装置を含むゲームシステムであって、ゲーム装置の表示部の第１表示領域にゲームのメイン画像を表示させる第１画像表示制御部と、所定のタイミングで前記第１表示領域に表示されるメイン画像を、前記表示部の第２表示領域に表示させる第２画像表示制御部と、前記第２表示領域に表示された一以上の画像の中からユーザにより指定された画像を、不揮発性の記憶装置に保存させる画像管理部と、を含む。
【０００９】
この構成によれば、所定のタイミングで第１表示領域に表示されているゲーム画像を、第２表示領域に表示する、すなわち、ゲーム画像をキャプチャして表示するので、ユーザ（プレイヤ）は保存しておきたい画像を指定するだけで、所望のキャプチャ画像を保存することが可能となる。
【００１０】
ここで、不揮発性の記憶装置とは、フラッシュメモリ、ハードディスク、光ディスク等の、電源を供給しなくても記憶を保持するメモリをいう。
【００１１】
（２）前記キャプチャ表示部は、前記第２画像表示制御部は、前記所定のタイミングにおけるゲーム状況に基づいて前記第２表示領域に表示される画像に優先度を設定し、前記優先度に応じた表示態様で各画像を表示させることが好ましい。
【００１２】
この構成によれば、第２表示領域に表示された（キャプチャされた）画像に優先度が付与され、優先度を反映した表示がなされるので、ユーザは、保存しておきたい画像であるか否かの決定を、より容易に行うことが可能となる。
【００１３】
（３）前記第２画像表示制御部は、前記優先度が高い画像を、前記第２表示領域において前記ユーザが視認容易な位置に表示させることが好ましい。
【００１４】
この構成によれば、優先度が高い画像程、視認容易な位置に表示されるので、ユーザは、保存しておきたい画像をより容易に見つけることが可能となる。
【００１５】
（４）前記第２画像表示制御部は、前記優先度が相対的に低い画像を、前記第２表示領域に表示させないことが好ましい。
【００１６】
この構成によれば、優先度が相対的に低い画像は表示されないので、優先度が高い画像が表示されることになる。第２表示領域は大きさが限られているので、ユーザが視認できる大きさで表示できる画像の数は限られる。従って、より優先度の高い画像を表示することで、ユーザは、所望する画像を、容易に見つけることが可能となる。また、たとえゲームのプレイ中であっても、ゲーム操作を中断することなく、保存しておきたい画像がキャプチャされたことを容易に確認することが可能となる。
【００１７】
（５）前記記憶装置は、前記ゲーム装置の外部のサーバに設けられ、前記画像管理部は、ユーザにより指定された画像を前記サーバに送信することが好ましい。
【００１８】
この構成によれば、画像は、ゲーム装置以外のサーバに保存される。従って、ユーザは、このサーバにアクセスできれば何処からでも画像を手に入れることが可能となる。
【００１９】
（６）前記所定のタイミングは、前記ゲームの状況に基づき定められることが好ましい。
【００２０】
この構成によれば、ゲームの状況に基づいてゲーム画像が第２表示領域に表示される（キャプチャされる）ので、ユーザが所望する画像が作成される可能性が高くなる。また、ユーザは、ゲームプレイ中にキャプチャするための操作を行う必要がなく、集中してゲームを楽しむことができ、ゲーム中の手が空いたときやゲームプレイ終了後に、保存しておきたいお気に入りのキャプチャ画像を選ぶことが可能となる。
【００２１】
（７）前記所定のタイミングは、ユーザの指示に基づき定められることが好ましい。
【００２２】
この構成によれば、ユーザが所望するタイミングでゲーム画像をキャプチャできるので、ユーザが最も欲しいキャプチャ画像をとることが可能となる。また、ゲーム状況に基づいてゲーム画像をキャプチャする場合、ユーザのゲームの習熟度によっては、所定のゲーム状況にならずにキャプチャ画像が作成されないことも発生し得る。従って、ユーザは、ユーザのレベルに応じて、所望するゲーム画像をキャプチャ画像として保存することが可能となる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、ユーザ（プレイヤ）は、プレイ中のゲーム画面のキャプチャ画像を保存することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の実施の形態による対戦ゲームシステムの全体構成図である。
【図２】ゲーム装置の外観の一例を示す斜視図である。
【図３】ゲーム装置のハードウェアの構成例を示す図である。
【図４】ゲームサーバ装置の構成の一例を示すブロック図である。
【図５】ゲーム装置のモニタに表示されるゲーム画面例を示す図である。
【図６】加工後のキャプチャ画像の一例を示す図である。
【図７】ゲーム装置の機能構成例を示す図である。
【図８】ゲームサーバ装置の機能構成例を示す図である。
【図９】キャプチャ画像管理テーブルの構成及び内容の例を示す図である。
【図１０】プレイヤ情報管理テーブルの構成及び内容の例を示す図である。
【図１１】キャプチャ保存画像管理テーブルの構成及び内容の例を示す図である。
【図１２】対戦ゲームシステムのゲーム制御処理のフローチャートである。
【図１３】対戦ゲームシステムのゲーム制御処理のフローチャートである。
【図１４】キャプチャ画像加工処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の実施の形態によるゲームシステムについて説明する。
＜実施形態＞
図１は、本実施形態のゲーム装置が適用される対戦ゲームシステム１０００の構成例を示す図である。対戦ゲームシステム１０００は、複数の店舗ＳＨ１〜ＳＨ３それぞれに設置された複数のゲーム装置１と、各店舗のルータ２及びネットワークＮＴを介して接続されたゲームサーバ装置３とを備える。
【００２６】
ゲーム装置１は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって、ゲームを進行するものである。ゲーム装置１には、それぞれ固有の識別情報が付与されている。例えば、この識別情報は、ゲーム装置１が接続されているルータ２毎の識別情報（又はゲーム装置１が配設されている店舗の識別情報）とゲーム装置１が配設されている店舗内でのゲーム装置１毎の識別情報（端末番号）とを含んでいる。つまり、ゲーム装置１の識別情報によって、ゲーム装置１が設置されている店舗が判ることになる。
【００２７】
ルータ２は、各ゲーム装置１とゲームサーバ装置３との間でデータの送受信を可能にする通信機器である。
【００２８】
ゲームサーバ装置３は、ルータ２を介してゲーム装置１とデータの送受信を行うことによって、複数プレイヤが同一ゲーム空間上で行うゲームを制御する。
【００２９】
図２は、ゲーム装置１の外観の例を示す斜視図である。
【００３０】
ゲーム装置１は、モニタ（表示部）１１、音声を出力するスピーカ１２、カードリーダ１３、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部１４を備えている。
【００３１】
モニタ１１は、ゲーム画面を表示する、例えば、液晶表示器やプラズマディスプレイ等であり、その表面にタッチパネル１１ａを備える。タッチパネル１１ａは、プレイヤによる押圧位置を検知する。ゲーム装置１は、タッチパネル１１ａが検知した押圧位置と、モニタ１１に表示されているゲーム画面内のボタンやキャラクタ等の位置とから、いずれのボタンやキャラクタ等が指示されたかを判定する。
【００３２】
カードリーダ１３は、個人カードに記憶されたユーザＩＤ等の情報を読み込む機能を有する。個人カードは、ユーザＩＤ等の個人情報が記憶された磁気カードやＩＣカード等である。
【００３３】
＜ハードウェア構成＞
図３は、ゲーム装置１のハードウェアの構成例を示す図である。
【００３４】
制御部１６はゲーム装置１の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他、種々の情報処理を行う情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１６２と、所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１６３とを備える。
【００３５】
外部入出力制御部１７１は、制御部１６と、カードリーダ１３、タッチパネル１１ａ（操作部）及びコイン受付部１４との間に位置し、制御部１６からの指令情報を制御信号に変換し、外部機器制御部１６０を介して検出部の各機器に対して出力する。また、カードリーダ１３等からの検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、制御部１６に送信する。外部機器制御部１７２は、制御部１６とカードリーダ１３等との間の信号処理を時分割的に行うものであり、それぞれの時分割期間内にカードリーダ１３等の各機器への制御信号の出力動作と、カードリーダ１３等の各機器からの検出信号の入力動作とを行う。
【００３６】
描画処理部１１１は、ビデオＲＡＭ等を有し（不図示）、制御部１６からの画像表示指示に従って画像をモニタ１１に表示させる。
【００３７】
音声再生部１２１は、制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ１２に出力させる。
【００３８】
ＲＯＭ１６３には、ゲーム中に登場するキャラクタの画像データ、例えば、麻雀牌、背景画像、各種画面の画像、音声等のデータが記憶されており、更に、オペレーティングシステム（ＯＳ）等のゲームの実行に必要なプログラムも記憶されているものとする。また、キャプチャ画像の加工に必要なデータも記憶されているものとする。
【００３９】
ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、ＲＯＭ１６３から、キャラクタ画像、音声データ及びゲーム制御プログラム、ゲームプログラム等を読み出す。読み出された画像、音声、制御プログラム等のデータはＲＡＭ１６２上に記憶される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに、タッチパネル１１ａ等からの検出信号等に基づいて、処理を進行する。例えば、キャラクタ等は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されている。そして、描画処理部１１１は、ＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。
【００４０】
尚、ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等である。
【００４１】
ネットワーク通信部１８は、ゲームの実行中に発生するプレイヤの操作情報等を、ルータ２等を介して対戦中のゲーム装置１とやり取りする。また、ネットワーク通信部１８は、プレイヤがゲームに参加する際の個人認証等に関する情報や、ゲーム終了時点でのゲーム成績情報などを、ルータ２等を介してゲームサーバ装置３との間で送受信する。
【００４２】
図４は、本発明に係るゲームサーバ装置３のハードウェアの構成例を示す図である。
【００４３】
制御部３６は、ゲームサーバ装置３の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）３６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ３６２と、所定の画像情報、プレイヤの個人情報、各プレイヤのゲームに関するプレイヤ情報等が予め記憶されたＲＯＭ３６３とを備える。また、ゲームサーバ装置３は、外部記憶装置３７を備える。
【００４４】
ＲＯＭ３６３は、ゲーム全体を制御するゲーム管理プログラムを記憶しており、ＣＰＵ３６１は、このゲーム管理プログラムをＲＡＭ３６２上にロードし、ゲーム管理プログラムを順次実行する。
【００４５】
ネットワーク通信部３８は、ネットワークＮＴ及びルータ２を介して、ゲーム装置１とゲームサーバ装置３との間での各種データの送受信を行う。
【００４６】
外部記憶装置３７は、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等の電源を供給しなくても記録が消えない記録媒体を用いた記録装置である。制御部３６によって、アクセスが可能となっている。
【００４７】
尚、ＲＯＭ３６３は、記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等である。
【００４８】
＜ゲーム画面及びキャプチャ画像＞
ここで、ゲーム装置１のモニタ１１に表示されるゲーム画面について説明する。実施形態では、ゲーム装置１を用いて行われる対戦ゲームとして、麻雀を模擬した麻雀ゲームを想定する。麻雀ゲームは、通常４名のプレイヤが、それぞれのクライアント端末装置１を駆使して対戦を行う。
【００４９】
図５は、モニタ１１に表示される対局画面の一例を示す図である。図５に示すように、モニタ１１は、メイン画面領域５００とサブ画面領域６００とを備え、メイン画面領域５０に対局中の画面が表示され、サブ画面領域６００に補足情報が表示される。補足情報は、メニューボタン６０１を押下することで表示されるメニューから選択することができる。例えば、自己プレイヤの牌の、対戦プレイヤのゲーム装置１で表示されている状態を表示させる等である。実施形態では、補足情報の１つとして、メイン画面領域５００に表示されている画像をキャプチャしたキャプチャ画像が表示される。
【００５０】
メイン画面領域５００には、画面下側に自己プレイヤの手牌を表わすオブジェクトである牌オブジェクト５０１の種類（柄）が見える状態で表示されている。画面上側及び左右両側に、各対戦プレイヤの手稗を表わすオブジェクトである牌オブジェクト５０２、５０３、５０４が、一部について柄が見える（視認可能な）状態で、また、残りについては柄が視認不可となるように伏せた状態で表示されている。尚、柄が見える姿勢とは、牌オブジェクトが倒れている状態で、その柄が表記された面が、プレイヤ視点から見た仮想カメラの視点側を向いている状態をいい、柄が見えない姿勢とは、牌オブジェクトが立っている状態で、その柄が表記された面が、前記仮想カメラの視点側を向いている状態をいう。
【００５１】
また、メイン画面領域５００には、画面略中央に、ドラ表示稗を含む山を表わす山オブジェクト５０５と、山オブジェクト５０５の周囲に捨て稗を表わすオブジェクトである捨て稗オブジェクト５０６とが表示されている。メイン画面領域５００の下部には、リーチをかける場合に押下されるリーチボタンと、チーをする場合に押下されるチーボタンと、ポンをする場合に押下されるポンボタンと、カンをする場合に押下されるカンボタンと、アガリ（和了）を宣言する場合に押下されるアガリボタンと、場を進行させる場合に押下される次ボタンとが表示されている。
【００５２】
サブ画面領域６００には、ゲーム中にキャプチャされたキャプチャ画像のサムネイル６０２が表示されている。実施形態では、サブ画面領域６００には、メイン画面領域５００に表示されている画像を所定のタイミングでキャプチャし、キャプチャした画像を縮小したサムネイルが表示される。所定のタイミングは、２つある。１つ目は、ゲームの状況に応じたタイミングであり、ゲーム装置１によって自動的にキャプチャされるタイミングである。このタイミングは、予め定められている。２つ目は、プレイヤ自身が自らキャプチャを指示したタイミングであり、言わば、手動によりキャプチャされるタイミングである。例えば、プレイヤが、キャプチャボタン６０４を押下したタイミングである。
【００５３】
ゲーム状況に応じたタイミングとは、麻雀ゲームであれば、アガリ（和了）が宣告されたタイミング、アクションゲームであれば技を繰り出したタイミング、将棋ゲームであれば、王手が宣言されたタイミング等である。
【００５４】
実施形態では、ゲームのプレイ中に、自動的に又は手動で、自己のゲーム装置１のモニタ１１に表示されている画像からキャプチャ画面が作成され、キャプチャ画像のサムネイルがサブ画面領域６００に順次表示されていく。
【００５５】
尚、実施形態では、キャプチャする範囲は、メイン画面領域５００としているが、モニタ１１画面全体でもよく、また、その一部分でも良い。また、実施形態では、キャプチャ画像を縮小表示してサムネイルとしているが、予め作成した何らかに画像をサムネイルとしてもよい。例えば、役名のみが表示された画像等である。
【００５６】
ゲームのプレイ中に手が空いたときやゲーム終了後において、プレイヤは、保存しておきたいと思うキャプチャ画像を選択して、ゲームサーバ装置３に保存することができる。サブ画面領域６００のサムネイル６０２の右にある保存ボタン６０３を押下すると、該当するサムネイルのキャプチャ画像がゲームサーバ装置３に送信され、保存用の記憶部に記憶される。このように、ゲームのプレイ中においても保存ボタン６０３を押下することでゲームサーバ装置３に対して該当するサムネイルのキャプチャ画像が送信されるため、保存し忘れを防止できる。また、プレイヤは、後に、ゲームサーバ装置３からキャプチャ画像を読み出して、印刷したり、画像をネット上に開示したりすることが可能となる。
【００５７】
次に、ゲームサーバ装置３に保存されるキャプチャ画像について説明する。図６は、保存されたキャプチャ画像７００の例を示す図である。キャプチャ画像７００では、アガリ（和了）を示す文字列７０１「ロン」が合成され、プロ雀士の画像７０２、７０３が合成されている。また、対戦相手の名前がブランク（非表示）となっている（矢印７０４参照）。
【００５８】
実施形態では、キャプチャ画像に加工を施して、ゲームサーバ装置３に保存する。加工とは、大きく２種類ある。１つ目の加工は、個人情報の保護の観点から、画像の一部を消去する等して、認識不可能な状態とする加工である。例えば、対戦相手の名前やレベル等の対戦相手に関する情報を削除する等である。但し、プロ雀士や芸能人等、いわゆる公人の場合は、削除しない。また、対戦相手との関係（親密度）によって、個人情報を削除しないこととしてもよい。例えば、参加しているＳＮＳ（Ｓｏｃｉａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋｉｎｇ  Ｓｅｒｖｉｃｅ）のグループが同じである、過去に所定回数以上対戦している、同じ店舗のゲーム装置１を使用している、応援しているプロ雀士が同じである、レベル（段位）が同じである等である。
【００５９】
尚、実施形態では、名前などを削除することとしているが、全部又は一部にボカシを入れたり、塗りつぶしたりすることとしてもよい。また、名前等を他の情報、例えば、所定のアイコン等に置き換えることとしてもよい。
【００６０】
２つ目は、いわゆる装飾的な加工である。例えば、対戦相手がプロ雀士である場合には、そのプロ雀士の画像を合成したり、アガリ（和了）の役名を示す文字列や画像を合成したり等である。アクションゲームであれば、繰り出した技の名前を示す文字列や画像を合成したり、将棋ゲームであれば、囲いや戦法の名前を示す文字列を合成したりしてもよい。また、プレイヤのレベルや、対戦相手との新密度の高さ、アガリ（和了）に応じて、装飾を施してもよい。例えば、キャプチャ画像の周囲に特別なフレームを合成する等でもよい。また、参加しているＳＮＳのグループが同じである場合はＳＮＳにおけるニックネームやアイコンを合成してもよいし、対戦相手とのＳＮＳにおける新密度の高さを示す画像（ハートなど）を合成してもよい。また、応援しているプロ雀士が同じである場合はそのプロ雀士の画像を合成してもよい。
【００６１】
＜機能＞
図７は、ゲーム装置１の制御部１６の機能構成例を示す図である。
【００６２】
制御部１６のＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に保持されたゲームプログラム及び制御プログラムを実行することによって、ゲーム進行制御部１６１ａ、操作情報処理部１６１ｂメイン画像表示制御部１６１ｃ、サブ画像表示制御部１６１ｄ（キャプチャ表示部の一例）、キャプチャ部１６１ｅ（キャプチャ表示部の一例）、キャプチャ画像管理部１６１ｆ、キャプチャ画像加工部１６１ｇ、成績処理部１６１ｈ、及び、通信制御部１６１ｉとして機能する。
【００６３】
ゲーム進行制御部１６１ａは、ゲームの開始から終了までの一連の進行を制御する機能を有する。
【００６４】
操作情報処理部１６１ｂは、自己プレイヤが操作する操作部であるタッチパネル１１ａからの操作情報、及び、ネットワーク通信部１８を介して受信される対戦プレイヤの操作情報を受け付けて麻雀ゲームの進行に反映させる機能を有する。すなわち、ゲーム進行制御部１６１ａと操作情報処理部１６１ｂとでゲームの進行を制御する。「自己プレイヤ」とは、自装置（ゲーム装置１）を操作しているプレイヤをいい、「対戦プレイヤ」とは、他のゲーム装置１を操作している対戦相手のプレイヤをいう。
【００６５】
メイン画像表示制御部１６１ｃは、モニタ１１のメイン画面領域５００にゲーム画像を表示する機能を有する。
【００６６】
サブ画像表示制御部１６１ｄは、モニタ１１のメイン画面領域５００に隣接するサブ画面領域６００に補足情報を表示する機能を有する。
【００６７】
キャプチャ部１６１ｅは、メイン画面領域５００に表示されている画像をキャプチャし、キャプチャ画像を作成する機能を有する。作成されたキャプチャ画像は、後述する制御部１６のＲＡＭ１６２のキャプチャ画像記憶部１６２ｃに記憶される。
【００６８】
キャプチャ部１６１ｅは、予め定められているゲーム状況のタイミングでキャプチャ画像を作成する。このキャプチャするタイミングを示すゲーム状況は、予め定められて、キャプチャ部１６１ｅが参照できるようにキャプチャ画像記憶部１６２ｃ等に記憶しているものとする。実施形態では、アガリ（和了）が宣言されたタイミングとする。尚、このタイミングとなるゲーム状況は、ゲーム開始時にゲームサーバ装置３から通知されてもよく、また、プレイヤに応じて異なってもよい。
【００６９】
また、キャプチャ部１６１ｅは、キャプチャしたときのゲーム状況に応じて、キャプチャ画像に優先度を付与する。優先度とは、言わば、プレイヤが所望する度合いをいう。従って、高い優先度を付与したキャプチャ画像は、プレイヤが欲しいと思う度合いが高いと推定していることになる。例えば、でる確率が低い役が出たときのキャプチャ画像には、より高い優先度を付与する等である。
【００７０】
また、キャプチャ部１６１ｅは、モニタ１１のキャプチャボタン６０４が押下されたことを検知したゲーム進行制御部１６１ａからの指示により、キャプチャ画像を作成する。この場合のキャプチャ画像に付与される優先度は、最も高い優先度とする。プレイヤが、所望しているキャプチャ画像だからである。
【００７１】
キャプチャ画像管理部１６１ｆは、キャプチャ部１６１ｅが作成したキャプチャ画像の管理を行い、キャプチャ画像のサムネイルを作成し、サブ画面領域６００に表示させる機能を有する。この際、キャプチャ画像管理部１６１ｆは、キャプチャ画像に付与された優先度に応じて、表示態様を変える。例えば、サブ画面領域６００がスクロール表示される場合には、優先度が高いキャプチャ画像のサムネイルを、スクロールしなくても表示される上方の位置に表示し、優先度が低いキャプチャ画像のサムネイルほど、スクロールしなくては表示されない下方に表示する等である。サブ画面領域６００が複数ページから成る場合は、優先度が低いキャプチャ画像のサムネイルは、ページめくりの操作を行うと表示されるページに表示する等である。また、優先度が高い程、サムネイルの大きさを大きく表示する等としてもよい。また、優先度が低いキャプチャ画像のサムネイルは、ゲーム中はサブ画面領域６００に表示せずに、例えば、ゲーム終了後にキャプチャ画面の一覧を表示させる際に表示することとしてもよい。
【００７２】
更に、キャプチャ画像管理部１６１ｆは、モニタ１１の保存ボタン６０３が押下されたことを検知したゲーム進行制御部１６１ａからの指示により、加工後のキャプチャ画像をゲームサーバ装置３に送信して保存する。キャプチャ画像の加工は、キャプチャ画像加工部１６１ｇに依頼をして行う。
【００７３】
キャプチャ画像加工部１６１ｇは、キャプチャ画像管理部１６１ｆから渡されたキャプチャ画像に、所定の加工を施す機能を有する。尚、実施形態では、予め定められた加工を施すが、プレイヤが加工の方法をあらかじめ指定しておくこととしてもよい。また、プレイヤが保存ボタン６０３を押下すると、加工用の画面が表示されて、プレイヤが加工を施すこととしてもよい。
【００７４】
成績処理部１６１ｈは、ゲーム終了時でのゲーム成績（持ち点棒の点数の値）や順位を決定する機能を有する。成績処理部１６１ｈは、仮想的な卓での所定の局数分の、ゲーム開始時からゲーム終了時までに増減変動する各プレイヤの持ち点棒の点数を管理する。そして、ゲームが終了した時に、プレイヤが仮想的に点棒として所持している点数に基づいて、点数の多いプレイヤ順に順位を決定する。決定されたゲーム成績は、後述する制御部１６のＲＡＭ１６２のゲーム成績記憶部１６２ｂに記憶される。
【００７５】
通信制御部１６１ｉは、各種情報の通信制御を行う機能を有する。
【００７６】
制御部１６のＲＡＭ１６２は、途中経過情報記憶部１６２ａ、ゲーム成績記憶部１６２ｂ、及び、キャプチャ画像記憶部１６２ｃを備える。
【００７７】
途中経過情報記憶部１６２ａは、同じ卓（同一ゲーム空間）でゲーム中の各プレイヤの操作情報を含むゲーム途中経過情報が、逐次自己プレイヤ及び対戦プレイヤ分の全てについて更新的に記憶される。尚、ゲーム途中経過情報は、ゲームが正常に終了した場合には、次のゲーム開始時点までにリセットされる。
【００７８】
ゲーム成績記憶部１６２ｂは、成績処理部１６１ｆによって決定された、プレイヤのゲーム終了時点でのゲーム成績である順位（必要に応じて点棒の点数を含む）がプレイヤ毎に格納される。
【００７９】
キャプチャ画像記憶部１６２ｃは、キャプチャ部１６１ｅが作成したキャプチャ画像が記憶される。尚、必要に応じて、キャプチャ画像管理部１６１ｆがサブ画面領域６００に表示するサムネイルの画像データも記憶されてもよい。
【００８０】
図８は、ゲームサーバ装置３の制御部３６の機能構成例を示す図である。
【００８１】
制御部３６のＣＰＵ３６１は、ＲＡＭ３６２上に保持されたゲーム管理プログラムを実行することによって、受付部３６１ａ、選択部３６１ｂ、通信制御部３６１ｃ、キャプチャ画像保存部３６１ｄ、及び、ゲーム制御部３６１ｅとして機能する。
【００８２】
受付部３６１ａは、ゲーム装置１から、プレイヤのゲームへの参加を受け付ける機能を有する。この受付部３６１ａは、ゲーム装置１からプレイヤのユーザＩＤ等の個人情報を受信し、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤのゲームへの参加の可否を判断し、参加が可能と判断した場合にのみ参加を受け付ける。
【００８３】
選択部３６１ｂは、受付部３６１ａによって受け付けられたプレイヤを、所定のルールに則って仮想的な卓に対応付ける機能を有する。この選択部３６１ｂは、受付部３６１ａによって受け付けられた複数のプレイヤの中から、同一ゲーム空間内（同一卓）でプレイするプレイヤを所定のルール、例えば、早い者順とか履歴から得られるゲームの強さ等が近い者か否かなどに従って、４名を選択する（組み合わせる）。
【００８４】
通信制御部３６１ｃは、ゲーム装置１との間で情報（例えば選定された対戦プレイヤの情報、各プレイヤのゲーム成績）の送受信を行う機能を有する。
【００８５】
キャプチャ画像保存部３６１ｄは、ゲーム装置１から送信されてきた加工後のキャプチャ画像を、キャプチャ保存画像記憶部３７ａにプレイヤ毎に記憶させ、管理テーブルに登録する機能を有する。
【００８６】
ゲーム制御部３６１ｅは、ゲーム装置１とデータの送受信を行うことによって、複数プレイヤが同一ゲーム空間上で行うゲームを制御する機能を有する。
【００８７】
次に、制御部３６のＲＡＭ３６２は、プレイヤ情報記憶部３６２ａ、履歴記憶部３６２ｂを備える。
【００８８】
プレイヤ情報記憶部３６２ａは、プレイヤのユーザＩＤ、名前、レベル等の個人情報を記憶しておく機能を有する。
【００８９】
履歴記憶部３６２ｂは、プレイヤ毎のゲーム成績（戦績）の履歴を、更新的に記憶しておく。
【００９０】
また、外部記憶装置３７は、キャプチャ保存画像記憶部３７ａを備える。
【００９１】
キャプチャ保存画像記憶部３７ａは、プレイヤ毎のキャプチャ画像を記憶しておく。
【００９２】
＜データ＞
以下、対戦ゲームシステム１０００で用いる主なデータについて、図９〜図１１を用いて説明する。
【００９３】
図９は、キャプチャ画像管理テーブル１６２０の構成例及びその内容例を示す図である。キャプチャ画像管理テーブル１６２０は、キャプチャ部１６１ｅが作成したキャプチャ画像を管理するためのテーブルであり、ゲーム装置１のキャプチャ画像記憶部１６２ｃに、１プレイヤにつき１テーブルが記憶され、キャプチャ画像が１つ作成されると１レコードが追加される。
【００９４】
キャプチャ画像管理テーブル１６２０は、キャプチャ画像番号１６２１、取得日時１６２２、優先度１６２３、ゲーム状況１６２４、及び、画像データ１６２５を有する。
【００９５】
キャプチャ画像番号１６２１は、キャプチャ画像を特定するための識別子を示す。
【００９６】
取得日時１６２２は、キャプチャ画像番号１６２１が示すキャプチャ画像を、作成した日時を示す。
【００９７】
優先度１６２３は、キャプチャ画像番号１６２１が示すキャプチャ画像の優先度を示す。実施形態では、「１」〜「１０」の１０段階で示し、「１０」が最も優先度が高く、「１」が最も優先度が低いものとする。
【００９８】
ゲーム状況１６２４は、キャプチャ画像番号１６２１が示すキャプチャ画像がキャプチャされた時の、ゲーム状況を示す。
【００９９】
例えば、キャプチャ画像番号１６２１「ＣＡＰ００１」が示すキャプチャ画像は、ゲーム状況１６２４が「ロン」であるので、「ロン」であがった時にキャプチャされた画像となる。キャプチャ画像番号１６２１「ＣＡＰ０１３」が示すキャプチャ画像は、ゲーム状況１６２４が「ユーザ指示」であるので、プレイヤがキャプチャボタン１６４（図５参照）を押下してキャプチャした画像となる。
【０１００】
画像データ１６２５は、キャプチャ画像番号１６２１が示すキャプチャ画像の画像データを示す。具体的には、キャプチャ画像の画像データが記憶されているキャプチャ画像記憶部１６２ｃ内のアドレスを示す。
【０１０１】
図１０は、プレイヤ情報管理テーブル３６２０の構成例及びその内容例を示す図である。プレイヤ情報管理テーブル３６２０は、プレイヤを管理するためのテーブルであり、ゲームサーバ装置３のプレイヤ情報記憶部３６２ａに、１プレイヤにつき１レコードが記憶されている。
【０１０２】
プレイヤ情報管理テーブル３６２０は、プレイヤＩＤ３６２１、プレイヤ名３６２２、レベル３６２３、参加コミュニティ３６２４、店舗名３６２５、及び、ひいきプロ３６２６を有する。
【０１０３】
プレイヤＩＤ３６２１は、プレイヤを特定するための識別子を示す。
【０１０４】
プレイヤ名３６２２は、プレイヤＩＤ３６２１が示すプレイヤの名称を示す。
【０１０５】
レベル３６２３は、プレイヤＩＤ３６２１が示すプレイヤの、ゲームのレベルを示す。例えば、段位等である。
【０１０６】
参加コミュニティ３６２４は、プレイヤＩＤ３６２１が示すプレイヤが参加しているコミュニティ、例えば、ＳＮＳのグループ名等を示す。
【０１０７】
店舗名３６２５は、プレイヤＩＤ３６２１が示すプレイヤと関連する店舗の識別子を示す。例えば、店舗に登録する制度がある場合には、プレイヤＩＤ３６２１が示すプレイヤが登録している店舗の識別子を示す。また、最も多くプレイした店舗、前回プレイした店舗等であってもよい。
【０１０８】
ひいきプロ３６２６は、プレイヤＩＤ３６２１が示すプレイヤが、応援しているプロ雀士を示す。
【０１０９】
図１１は、キャプチャ保存画像管理テーブル３７１０の構成例及びその内容例を示す図である。キャプチャ保存画像管理テーブル３７１０は、保存されたキャプチャ画像を管理するためのテーブルであり、ゲームサーバ装置３が備える外部記憶装置３７のキャプチャ保存画像記憶部３７ａに、１プレイヤにつき１テーブルが記憶されている。キャプチャ保存画像管理テーブル３７１０で管理しているキャプチャ画像は、プレイヤが保存することを指示したキャプチャ画像である。
【０１１０】
キャプチャ保存画像管理テーブル３７１０は、キャプチャ画像番号３７１１、取得日時３７１２、店舗名３７１３、及び、画像データ３７１４を有する。
【０１１１】
キャプチャ画像番号３７１１は、キャプチャ画像を特定するための識別子を示す。
【０１１２】
取得日時３７１２は、キャプチャ画像番号３７１１が示すキャプチャ画像を、保存した日時を示す。
【０１１３】
店舗名３７１３は、キャプチャ画像番号３７１１が示すキャプチャ画像の送信元のゲーム装置１が設置されている店舗の識別子を示す。
【０１１４】
画像データ３７１４は、キャプチャ画像番号３７１１が示すキャプチャ画像の画像データを示す。詳細には、キャプチャ画像の画像データが記憶されているキャプチャ保存画像記憶部３７ａ内のアドレスを示す。キャプチャ保存画像記憶部３７ａに記憶されているキャプチャ画像は、モニタ１１に表示された画像をキャプチャしたキャプチャ画像に、加工が施されたキャプチャ画像である。
【０１１５】
＜動作＞
以下、対戦ゲームシステム１０００のゲーム制御処理について説明する。図１２、及び、図１３は、ゲーム制御処理のフローチャートである。フローチャートにおいて、破線の矢印は装置間のデータの送受信を示す。
【０１１６】
まず、プレイヤによって個人カードがゲーム装置１のカードリーダ１３に差し込まれ、所定のコインがコイン受付部１４に投入されたことが検出されると、ゲーム進行制御部１６１ａの受付機能によって、ユーザＩＤ等が取得され、ユーザＩＤ等がゲームサーバ装置３に送信される。
【０１１７】
ゲームサーバ装置３の受付部３６１ａは、ユーザＩＤ等を受け取ると、プレイヤ情報記憶部３６３ａに記憶されている個人情報と照合して認証を行い、肯定的な結果となった場合に、受付を行う。受付を行った受付部３６１ａは、選択部３６１ｂに対戦プレイヤを選択するよう依頼する。
【０１１８】
依頼を受けた選択部３６１ｂは、受付が終了したプレイヤを、同一ゲーム空間内（同一卓）、すなわち、１つの仮想的な卓に対応付ける（ステップＳ１０、ステップＳ３１）。この卓に、受付を済ませた４名のプレイヤが集まると、選択部３６１ｂは、同一卓でゲームを行う各プレイヤ（対戦者）の名称等を含む個人情報を、各プレイヤのゲーム装置１に送信する（ステップＳ３１）。具体的には、選択部３６１ｂは、プレイヤ情報管理テーブル３６２０（図１０参照）のうち、プレイヤＩＤ３６２１として同一卓でゲームを行うプレイヤのユーザＩＤが設定されている４つのレコードを、各プレイヤのゲーム装置１に送信する。尚、プレイヤが特定のプレイヤ、例えば、プロ雀士である場合は、その旨がゲーム装置１に通知される。
【０１１９】
ゲーム装置１のゲーム進行制御部１６１ａは、受信した対戦プレイヤ及び自己プレイヤの個人情報を、途中経過情報記憶部１６２ａに記憶する。自装置（ゲーム装置１）を操作しているプレイヤを「自己プレイヤ」といい、同一卓でゲームを行っている自己プレイヤ以外のプレイヤを「対戦プレイヤ」という。
【０１２０】
そして、ゲーム進行制御部１６１ａは、ゲームサーバ装置３のゲーム制御部３６１ｅからゲーム開始の指示情報を受信すると、ゲームの開始処理を実行し、場及び親を決定して、対戦（対局）を開始する。この開始処理は、同一卓でゲームするプレイヤのそれぞれのゲーム装置１のゲーム進行制御部１６１ａが、ほぼ同時に行うことになる。対戦中は、必要に応じて各ゲーム装置１とゲームサーバ装置３との間でデータのやり取りが行われ、ゲームが進むことになる。
【０１２１】
対局が開始されると、ゲーム進行制御部１６１ａは配牌処理を実行し、メイン画像表示制御部１６１ｃに依頼して、モニタ１１に対戦画面を表示させる（ステップＳ１１）。
【０１２２】
ゲーム進行制御部１６１ａは、ツモ操作の順番が自己プレイヤに回ってきたか否かを判断する（ステップＳ１２）。
【０１２３】
自己の順番であると判断すると（ステップＳ１２：Ｙｅｓ）、ゲーム進行制御部１６１ａは、操作情報処理部１６１ｂを介して、タッチパネル１１ａからツモるか切るかの指示を受け付ける（ステップＳ１３）。操作情報処理部１６１ｂは、受け付けた指示に応じて、メイン画像表示制御部１６１ｃにゲーム画像の更新を依頼し、メイン画像表示制御部１６１ｃはゲーム画像を更新する。例えば、ツモの牌オブジェクトが指示されれば、そのまま捨て牌とし、一方、手牌のいずれかの牌オブジェクト５０１が指示されれば、指示された牌オブジェクト５０１を捨て牌オブジェクト５０６とし、ツモの牌オブジェクトがツモられたとして処理する。
【０１２４】
ゲーム進行制御部１６１ａは、操作情報処理部１６１ｂが受け付けた牌操作情報を、ゲームサーバ装置３に送信する（ステップＳ１４）。牌操作情報を受信したゲームサーバ装置３のゲーム制御部３６１ｅは、必要に応じて所定の制御処理を行い、受信した牌操作情報を対戦プレイヤの全員のクライアント端末装置１に送信する。
【０１２５】
一方、自己の順番でないと判断すると（ステップＳ１２：Ｎｏ）、ゲーム進行制御部１６１ａは、対戦プレイヤのゲーム装置１から牌操作情報の受信を待つ。ゲーム進行制御部１６１ａは、ゲームサーバ装置３から対戦プレイヤの牌操作情報を受信すると（ステップＳ３２）、必要に応じて所定のゲーム進行の処理を行い、受信した牌操作情報を操作情報処理部１６１ｂに渡してゲーム画面の更新を依頼する。依頼を受けた操作情報処理部１６１ｂは、対戦プレイヤの手牌を表す牌オブジェクトに対して牌操作に応じた処理を行い、メイン画像表示制御部１６１ｃに表示を依頼し、ゲーム画面を更新する（ステップＳ１５）。例えば、ツモ切り操作であれば、当該対戦プレイヤの手牌を表す牌オブジェクトの表示は変更されず、ツモ切り操作が演出表示されるだけとなる。一方、ツモったのであれば、ツモった牌オブジェクトの種類情報及び表示、非表示のための情報が付加されて送信されてくるため、これらの情報を用いて当該対戦者キャラクタに対応する配置領域への表示内容が変更される。
【０１２６】
次に、ゲーム進行制御部１６１ａは、操作情報処理部１６１ｂによる牌操作が行われると、キャプチャ部１６１ｅにキャプチャ処理を依頼する。依頼を受けたキャプチャ部１６１ｅは、現在のゲームの状況が、所定のタイミングであるか、すなわち、キャプチャするタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ１６）。
【０１２７】
キャプチャのタイミングであると判断した場合（ステップＳ１６：Ｙｅｓ）、キャプチャ部１６１ｅは、メイン画面領域５００に表示されている画面をキャプチャしてキャプチャ画像を作成してキャプチャ画像記憶部１６２ｃに記憶させ、優先度を付与する。キャプチャ部１６１ｅは、作成したキャプチャ画像が記憶されているキャプチャ画像記憶部１６２ｃ内のアドレス、付与した優先度、及び、キャプチャしたタイミングのゲーム状況（役名など）をキャプチャ画像管理部１６１ｆに渡す。
【０１２８】
キャプチャ画像を渡されたキャプチャ画像管理部１６１ｆは、渡されたキャプチャ画像に識別子を付与して、キャプチャ画像管理テーブル１６２０（図９参照）にそのキャプチャ画像のレコードを登録する。具体的には、キャプチャ画像管理部１６１ｆは、付与した識別子をキャプチャ画像番号１６２１として設定し、タイマー（不図示）から取得した現在の日時を取得日時１６２２として設定し、渡された優先度を優先度１６２３として設定し、渡されたゲーム状況をゲーム状況１６２４として設定し、渡されたアドレスを画像データ１６２５として設定したレコードを作成し、キャプチャ画像管理テーブル１６２０に追加する。
【０１２９】
そして、キャプチャ画像管理部１６１ｆは、渡されたアドレスに記憶されているキャプチャ画像のサムネイル画像を作成し、優先度に応じて表示場所を決定して、サブ画像表示制御部１６１ｄに表示を依頼する。依頼を受けたサブ画像表示制御部１６１ｄは、サブ画面領域６００にサムネイルを表示する（ステップＳ１７）。
【０１３０】
尚、プレイヤによりタッチパネル１１ａに表示されているキャプチャボタン６０４が押下されたことを検出したゲーム進行制御部１６１ａは、キャプチャ部１６１ｅに対して、キャプチャのタイミングである事を通知して、ステップＳ１７の処理を行わせる。
【０１３１】
続いて、ゲーム進行制御部１６１ａは、所定のゲーム時間が経過して局が終了した、又は、アガリとして局が終了したか否かを判断し（ステップＳ１８）、終了していないと判断した場合には（ステップＳ１８：Ｎｏ）、ステップＳ１２からの処理を繰り返す。すなわち、下家の対戦プレイヤに対してツモ操作が許可される。
【０１３２】
一方、局が終了したと判断した場合（ステップＳ１８：Ｙｅｓ）、ゲーム進行制御部１６１ａは、所定数の対局、すなわち、１ゲームが終了したか否かを判断する（ステップＳ１９）。
【０１３３】
ゲームが終了していないと判断した場合（ステップＳ１９：Ｎｏ）、ゲーム進行制御部１６１ａは、ステップＳ１１からの処理を繰り返す。すなわち、新たな局が開始される。ゲームが終了したと判断した場合（ステップＳ１９：Ｙｅｓ）、ゲーム進行制御部１６１ａは、成績処理部１６１ｈにゲーム成績の作成を依頼する。依頼を受けた成績処理部１６１ｈは、ゲームの成績を算出し、算出したゲーム成績をゲーム成績記憶部１６２ｂに記憶させる。ゲーム進行制御部１６１ａは、ゲーム成績記憶部１６２ｂに記憶されているゲーム成績をメイン画像表示制御部１６１ｃに渡して表示を依頼する。依頼を受けたメイン画像表示制御部１６１ｃは、ゲーム成績をメイン画面領域５００に表示する。
【０１３４】
また、ゲーム進行制御部１６１ａは、ゲーム成績をセンタサーバ装置３に送信する（ステップＳ２０）。ゲームサーバ装置３のゲーム制御部３６１ｅは、受信したゲーム成績により、該当するプレイヤの履歴記憶部３６２ｂの内容を更新する。
【０１３５】
メイン画像表示制御部１６１ｃにゲーム成績の表示を依頼したゲーム進行制御部１６１ａは、キャプチャ部１６１ｅにキャプチャを依頼する。依頼を受けたキャプチャ部１６１ｅは、ゲーム成績のキャプチャ画像を作成して、キャプチャ画像記憶部１６２ｃに記憶させ、予め定められている優先度を付与する。例えば、最も高い優先度である。プレイヤの個人情報、今までに保存したキャプチャ画像の種類、成績の内容等に応じて優先度を付与することとしてもよい。例えば、毎回ゲーム成績のキャプチャ画像を保存するプレイヤの場合は、優先度を高くする等である。
【０１３６】
キャプチャ部１６１ｅは、作成したキャプチャ画像が記憶されているキャプチャ画像記憶部１６２ｃ内のアドレス、付与した優先度、及び、キャプチャしたタイミングのゲーム状況をキャプチャ画像管理部１６１ｆに渡し、渡されたキャプチャ画像管理部１６１ｆは、渡されたキャプチャ画像に識別子を付与して、キャプチャ画像管理テーブル１６２０（図９参照）にそのキャプチャ画像のレコードを登録する。そして、キャプチャ画像管理部１６１ｆは、キャプチャ画像のサムネイル画像を作成し、優先度に応じて表示場所を決定して、サブ画像表示制御部１６１ｄに表示を依頼する。依頼を受けたサブ画像表示制御部１６１ｄは、サブ画面領域６００にサムネイルを表示する（ステップＳ２１）。この際、１６１ａは、サブ画面領域６００を拡大し、多くの数のサムネイルを表示してもよく、また、サムネイルのサイズを大きくして表示してもよい。
【０１３７】
次に、ゲーム進行制御部１６１ａは、サブ画面領域６００に表示しているサムネイル６０２の横の保存ボタン６０３が押下されたことを検出すると（ステップＳ２２：Ｙｅｓ）、押下された保存ボタン６０３に対応するサムネイル６０２の識別子をキャプチャ画像管理部１６１ｆに渡して、保存を依頼する。このサムネイル６０２の識別子は、サムネイルが示すキャプチャ画像の識別子と同じであるとする。プレイヤが複数の保存ボタン６０３を押下している場合、ゲーム進行制御部１６１ａは、押下された保存ボタン６０３に対応する複数のサムネイル６０２の識別子をキャプチャ画像管理部１６１ｆに渡す。
【０１３８】
サムネイル６０２の識別子を渡されたキャプチャ画像管理部１６１ｆは、識別子をキャプチャ画像加工部１６１ｇに渡して加工を依頼する。依頼を受けたキャプチャ画像加工部１６１ｇは、渡された識別子が示すキャプチャ画像に加工を施す。そして、キャプチャ画像加工部１６１ｇは、加工後のキャプチャ画像をキャプチャ画像記憶部１６２ｃに記憶させ、そのアドレスをキャプチャ画像管理部１６１ｆに返す（ステップＳ２３）。
【０１３９】
ここで、キャプチャ画像加工部１６１ｇが行うキャプチャ画像の加工処理について、図１４を用いて説明する。
【０１４０】
キャプチャ画像加工部１６１ｇは、ゲームの開始時にゲームサーバ装置３から送信され、途中経過情報記憶部１６２ａに記憶されている対戦プレイヤ及び自己プレイヤの個人情報（図１０参照）を参照して、加工を行う。
【０１４１】
キャプチャ画像加工部１６１ｇは、まず、キャプチャ画像管理部１６１ｆから渡された識別子が示すキャプチャ画像の画像データを読み出す。具体的には、キャプチャ画像管理テーブル１６２０（図９参照）において、識別子がキャプチャ画像番号１６２１として設定されているレコードに、画像データ１６２５として設定されているアドレスを読み出し、キャプチャ画像記憶部１６２ｃからそのアドレスに記憶されているキャプチャ画像のデータを読み出す。
【０１４２】
次に、キャプチャ画像加工部１６１ｇは、対戦プレイヤがプロ雀士であるか否かを判断する（ステップＳ４０）。プロ雀士である旨は、ゲーム開始時にゲームサーバ装置３からプレイヤの個人情報が送信される際に通知されている。プロ雀士である場合（ステップＳ４０：Ｙｅｓ）、キャプチャ画像加工部１６１ｇは、そのプロ雀士の画像データをＲＯＭ１６３から読み出し、キャプチャ画像に合成する（ステップＳ４１、図６の矢印７０２、７０３参照）。尚、このプロ雀士が、自己プレイヤの引きのプロ雀士である場合にのみ、画像を合成することとしてもよい。プレイヤＩＤ３６２１として自己プレイヤのユーザＩＤが設定されているレコードに、このプロ雀士がひいきプロ３６２６として設定されている場合である。
【０１４３】
次に、対戦プレイヤがプロ雀士ではないと判断した場合（ステップＳ４０：Ｎｏ）、キャプチャ画像加工部１６１ｇは、対戦プレイヤが自己プレイヤと同じＳＮＳグループに参加しているか否かを判断する（ステップＳ４２）。プレイヤＩＤ３６２１として対戦プレイヤのユーザＩＤが設定されているレコードの参加コミュニティ３６２４として設定されているＳＮＳグループが、プレイヤＩＤ３６２１として自己プレイヤのユーザＩＤが設定されているレコードも参加コミュニティ３６２４として設定されているＳＮＳグループと同じである場合に、対戦プレイヤが自己プレイヤと同じＳＮＳグループに参加していると判断する。同じＳＮＳグループに参加していない場合（ステップＳ４２：Ｎｏ）、キャプチャ画像加工部１６１ｇは、対戦プレイヤのプレイヤ名を非表示とする（ステップＳ４３、図６の矢印７０４参照）。尚、実施形態では、参加しているＳＮＳグループが同じか否かで判断しているが、他の要件で対戦プレイヤと自己プレイヤとの親密度を判断することとしてもよい。例えば、対戦プレイヤが同じ店舗でプレイしている場合や、良くプレイする店舗が同じ場合等に、対戦プレイヤのプレイヤ名を表示しておくこととしてもよい。
【０１４４】
ステップＳ４０〜ステップＳ４３の処理を、対戦プレイヤ全員に対して行う（ステップＳ４４：Ｎｏ）。
【０１４５】
対戦プレイヤ全員に対してステップＳ４０〜ステップＳ４３の処理を行ったら（ステップＳ４４：Ｙｅｓ）、キャプチャ画像加工部１６１ｇは、自己プレイヤのレベルが所定レベル以上であるか否かを判断する（ステップＳ４５）。プレイヤＩＤ３６２１として対戦プレイヤのユーザＩＤが設定されているレコードの、レベル３６２３として設定されているレベルが、所定レベル以上であるか否かを判断する。自己プレイヤのレベルが所定レベル以上であると判断した場合（ステップＳ４５：Ｙｅｓ）、キャプチャ画像加工部１６１ｇは、特別なフレームの画像データをＲＯＭ１６３から読み出し、キャプチャ画像に合成する（ステップＳ４６）。
【０１４６】
次に、キャプチャ画像加工部１６１ｇは、キャプチャ画像管理部１６１ｆから渡されたキャプチャ画像がキャプチャされた時のゲーム状況を、具体的には、そのときの役名などを、キャプチャ画像に合成する（ステップＳ４７、図６の矢印７０１参照）。キャプチャ画像管理テーブル１６２０（図９参照）において、キャプチャ画像管理部１６１ｆから渡された識別子がキャプチャ画像番号１６２１として設定されているレコードに、ゲーム状況１６２４として設定されている役名を読み出し、その役を示す文字データをキャプチャ画像に合成する。
【０１４７】
キャプチャ画像管理部１６１ｆから渡された識別子が示すキャプチャ画像に対して加工を終えたキャプチャ画像加工部１６１ｇは、加工後のキャプチャ画像をキャプチャ画像記憶部１６２ｃに記憶させ、そのアドレスをキャプチャ画像管理部１６１ｆに返す。
【０１４８】
これで、図１３のフローチャートにおけるステップＳ２３の処理が終了する。
【０１４９】
加工後のキャプチャ画像のアドレスを、キャプチャ画像加工部１６１ｇから受け取ったキャプチャ画像管理部１６１ｆは、キャプチャ画像記憶部１６２ｃから加工後のキャプチャ画像のデータを読み出して、ゲームサーバ装置３に送信する（ステップＳ２４）。
【０１５０】
加工後のキャプチャ画像のデータを受信したゲームサーバ装置３のキャプチャ画像保存部３６１ｄは、受信したキャプチャ画像に識別子を付与する。そして、キャプチャ画像保存部３６１ｄは、キャプチャ画像のデータをキャプチャ保存画像記憶部３７ａに記憶させ、キャプチャ画像の送信元であるゲーム装置１でプレイしているプレイヤのキャプチャ保存画像管理テーブル３７１０（図１１参照）にそのキャプチャ画像のレコードを登録する。具体的には、キャプチャ画像保存部３６１ｄは、付与した識別子をキャプチャ画像番号３７１１として設定し、タイマー（不図示）から取得した現在の日時を取得日時３７１２として設定し、キャプチャ画像の送信元であるゲーム装置１が設置されている店舗名を店舗名３７１３として設定し、キャプチャ画像のデータを記憶させたキャプチャ保存画像記憶部３７ａ内のアドレスを画像データ３７１４として設定したレコードを作成し、キャプチャ保存画像管理テーブル３７１０に追加する（ステップＳ３３）。
【０１５１】
次に、ゲーム装置１のゲーム進行制御部１６１ａは、モニタ１１に、引き続きゲームを継続する旨のか否かのガイド画面（例えば継続ボタン、終了ボタン）を表示し、継続ボタンが押下されたことを検出すると、コイン投入を条件にステップＳ１０に戻り、次の対局を開始する。終了ボタンが押下されたことを検出すると、ゲーム進行制御部１６１ａは、ゲームを終了する旨をゲームサーバ装置３に通知し、ゲームの終了処理を行い、個人カードを排出する（ステップＳ２５）。また、ゲームを終了する旨を通知されたゲームサーバ装置３は、所定の終了処理を行う（ステップＳ３４）。
【０１５２】
このように、プレイヤは、ゲーム中にゲーム状況に応じてキャプチャされたキャプチャ画像から、所望の画像を保存することができる。
【０１５３】
実施形態では、ゲーム装置１を、店舗に設置されたアーケードゲームのゲーム装置として説明しているが、自宅のパソコン等の他のゲーム装置であってもよい。また、単独で動作するゲーム装置であってもよい。
【０１５４】
実施形態では、ゲーム装置１とゲームサーバ装置３とを備えた対戦ゲームシステム１０００を想定し、キャプチャ画像をゲームサーバ装置３の外部記憶装置３７に保存することとしているが、ゲーム装置１の長期保存用の記憶部や、可搬式の記憶装置に保存してもよく、また、ソーシャルメディアサーバ等の他のサーバに記憶してもよい。また、ソーシャルメディアサーバ等のサーバに対してキャプチャ画像を送信する際に、文字情報を合わせて送信してもよい。このような文字情報は、ゲームの状況を表すものであってもよいし、プレイヤによって入力されたものであってもよい。
【０１５５】
実施形態では、キャプチャ画像として、メイン画面領域５００に表示されたゲーム画像（静止画）をキャプチャしているが、所定時間分の動画を記録してもよい。この場合、例えば、最初の場面をキャプチャ画像としてサブ画面領域６００に表示する。
【０１５６】
実施形態では、ゲーム装置１においてキャプチャ画像を加工してから、加工したキャプチャ画像をゲームサーバ装置３に送信することとしているが、加工前のキャプチャ画像をゲームサーバ装置３に送信し、ゲームサーバ装置３において加工を施すこととしてもよい。この場合、キャプチャ画像加工部１６１ｇは、ゲームサーバ装置３に備えられる。
【０１５７】
実施形態では、キャプチャ画像を縮小表示してサムネイルとしているが、加工後のキャプチャ画像を縮小表示してサムネイルとしてもよい。この場合、例えば、キャプチャ画像管理部１６１ｆは、キャプチャ画像加工部１６１ｇに加工を施させ、加工後のキャプチャ画像をサブ画面領域６００に表示する。
【符号の説明】
【０１５８】
１  ゲーム装置
３  ゲームサーバ装置
１１  モニタ
１１ａ  タッチパネル
１６  制御部
１６１ａ  ゲーム進行制御部
１６１ｂ  操作情報処理部
１６１ｃ  メイン画像表示制御部
１６１ｄ  サブ画像表示制御部
１６１ｅ  キャプチャ部
１６１ｆ  キャプチャ画像管理部
１６１ｇ  キャプチャ画像加工部
１６１ｈ  成績処理部
１６１ｉ  通信制御部
１６２ａ  途中経過情報記憶部
１６２ｂ  ゲーム成績記憶部
１６２ｃ  キャプチャ画像記憶部
３６１ｄ  キャプチャ画像保存部
３７ａ  キャプチャ保存画像記憶部
１０００  対戦ゲームシステム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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