(57)【要約】【課題】ＡＲＴゲームのゲーム数が高い確率で上乗せされる上乗せ特化ステージでのゲームにおいて、ほとんど上乗せされることなく上乗せ特化ステージが終了すると、遊技者に上乗せされなかった不満が生じる可能性があるだけでなく、スロットマシン稼働率も低下する虞もあった。【解決手段】前記特定の演出状態の利益値が想定値の範囲内にあるか、否かについて判定を行う判定手段６１と、前記特定の演出状態において付与する付与値を変更する変更手段６２と、を設け利益値が想定値の範囲内にないと判定手段６１によって判定された場合に、特定の演出状態における付与値、及び、特定の演出状態への移行値の少なくともいずれか一方を変更手段６２によって変更する。【選択図】図２
2014236895.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に伴い演出を行う演出装置と、該演出装置によって行われる演出動作を制御する制御装置と、を備え、
異なる内容の演出を実行することが可能な複数の演出状態に設定し得ると共に、前記複数の演出状態のうち、少なくとも特定の演出状態において、所定の利益を遊技者に付与し得るように形成された遊技機において、
前記制御装置は、
前記複数の演出状態を記憶する演出状態記憶手段と、
前記複数の演出状態のうちからいずれか１つを選択し、その選択した演出状態へと移行させる演出状態移行手段と、
前記所定の利益の付与に関しての決定を行う利益付与決定手段と、
前記特定の演出状態に関する情報として、少なくとも前記特定の演出状態における遊技回数を記憶する演出情報記憶手段と、
前記遊技回数に基づいて算出される、前記特定の演出状態において付与された前記所定の利益に関する値としての利益値について、前記遊技回数に基づき想定される想定値の範囲内にあるか、否かについて判定を行う判定手段と、
前記特定の演出状態において付与する前記所定の利益に関する値としての付与値を変更する変更手段と、を有し、
前記変更手段は、前記利益値が前記想定値の範囲内にないと前記判定手段によって判定された場合に、少なくとも前記利益値が前記想定値の範囲内に近づくように、前記付与値を変更する付与値変更手段、及び、前記利益値が前記想定値の範囲内にないと前記判定手段によって判定された場合に、少なくとも前記利益値が前記想定値の範囲内に近づくように、前記特定の演出状態への移行に関する値としての移行値を変更する移行値変更手段の少なくともいずれか一方を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定の演出状態で付与する前記所定の利益に関する値としての付与値は、前記特定の演出状態以外の演出状態で付与する前記所定の利益に関する付与値よりも大きくなるように設定されている、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記付与値としては、少なくとも前記利益付与決定手段が前記特定の演出状態において前記所定の利益を付与することを決定する確率である決定確率が設定されており、
前記変更手段は、前記利益値が前記想定値の下限値未満と前記判定手段によって判定された場合に、少なくとも前記利益値が前記想定値の範囲内に近づくように、前記決定確率を高くするように形成されている、
ことを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記移行値としては、少なくとも前記演出状態移行手段が前記特定の演出状態に移行させる確率である移行確率が設定されており、
前記変更手段は、前記利益値が前記想定値の下限値未満と前記判定手段によって判定された場合に、少なくとも前記利益値が前記想定値の範囲内に近づくように、前記移行確率を高くするように形成されている、
ことを特徴とする請求項１乃至３いずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記付与値としては、少なくとも前記利益付与決定手段が前記特定の演出状態において前記所定の利益を付与する際の利益量が設定されており、
前記変更手段は、前記利益値が前記想定値の下限値未満と前記判定手段によって判定された場合に、少なくとも前記利益値が前記想定値の範囲内に近づくように、前記利益量を多くするように形成されている、
ことを特徴とする請求項１乃至４いずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
遊技機全体における基準となる出玉率である基準出玉率が予め設定されており、
前記変更手段は、前記利益値が前記想定値の範囲内にないと前記判定手段によって判定された時点の遊技機全体についての出玉率が前記基準出玉率未満である場合に、少なくとも前記利益値が前記想定値の範囲内に近づくように、前記付与値、及び、前記移行値の少なくともいずれか一方を変更するように形成されている、
ことを特徴とする請求項１乃至５いずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
遊技の進行に伴い演出を行う演出装置と、該演出装置によって行われる演出動作を制御する制御装置と、を備え、
異なる内容の演出を実行することが可能な複数の演出状態に設定し得ると共に、前記複数の演出状態のうち、少なくとも特定の演出状態において、所定の利益を遊技者に付与し得るように形成された遊技機において、
前記制御装置は、
前記複数の演出状態を記憶する演出状態記憶手段と、
前記複数の演出状態のうちからいずれか１つを選択し、その選択した演出状態へと移行させる演出状態移行手段と、
前記所定の利益の付与に関しての決定を行う利益付与決定手段と、
前記特定の演出状態に関する情報として、少なくとも前記特定の演出状態における特定の出玉率を記憶する演出情報記憶手段と、
前記特定の出玉率が、前記特定の演出状態において予め想定された想定値の範囲内にあるか、否かについて判定を行う判定手段と、
前記特定の演出状態において付与する前記所定の利益に関する値としての付与値を変更する変更手段と、を有し、
前記変更手段は、前記特定の出玉率が前記想定値の範囲内にないと前記判定手段によって判定された場合に、少なくとも前記特定の出玉率が前記想定値の範囲内に近づくように、前記付与値を変更する付与値変更手段、及び、前記特定の出玉率が前記想定値の範囲内にないと前記判定手段によって判定された場合に、少なくとも前記特定の出玉率が前記想定値の範囲内に近づくように、前記特定の演出状態への移行に関する値としての移行値を変更する移行値変更手段の少なくともいずれか一方を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
前記特定の演出状態で付与する前記所定の利益に関する値としての付与値は、前記特定の演出状態以外の演出状態で付与する前記所定の利益に関する付与値よりも大きくなるように設定されている、
ことを特徴とする請求項７記載の遊技機。
【請求項９】
前記付与値としては、少なくとも前記利益付与決定手段が前記特定の演出状態において前記所定の利益を付与することを決定する確率である決定確率が設定されており、
前記変更手段は、前記特定の出玉率が前記想定値の下限値未満と前記判定手段によって判定された場合に、少なくとも前記特定の出玉率が前記想定値の範囲内に近づくように、前記決定確率を高くするように形成されている、
ことを特徴とする請求項７または８記載の遊技機。
【請求項１０】
前記移行値としては、少なくとも前記演出状態移行手段が前記特定の演出状態に移行させる確率である移行確率が設定されており、
前記変更手段は、前記特定の出玉率が前記想定値の下限値未満と前記判定手段によって判定された場合に、少なくとも前記特定の出玉率が前記想定値の範囲内に近づくように、前記移行確率を高くするように形成されている、
ことを特徴とする請求項７乃至９いずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記付与値としては、少なくとも前記利益付与決定手段が前記特定の演出状態において前記所定の利益を付与する際の利益量が設定されており、
前記変更手段は、前記特定の出玉率が前記想定値の下限値未満と前記判定手段によって判定された場合に、少なくとも前記特定の出玉率が前記想定値の範囲内に近づくように、前記利益量を多くするように形成されている、
ことを特徴とする請求項７乃至１０いずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１２】
遊技機全体における基準となる出玉率である基準出玉率が予め設定されており、
前記変更手段は、前記特定の出玉率が前記想定値の範囲内にないと前記判定手段によって判定された時点の遊技機全体についての出玉率が前記基準出玉率未満である場合に、少なくとも前記特定の出玉率が前記想定値の範囲内に近づくように、前記付与値、及び、前記移行値の少なくともいずれか一方を変更するように形成されている、
ことを特徴とする請求項７乃至１１いずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ステージ演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に遊技機であるスロットマシンは、遊技（ゲーム）の進行に伴い演出が行われることが知られている。そして、その演出には、１ゲーム単位ごとに行われる、いわゆる単発演出と称されるものや、複数回のゲームに亘って行われる、いわゆる連続演出と称されるものがあり、さらにはステージ演出と称されるものがある。このステージ演出とは、例えば、演出上における場面や状況を設定したものであり（例えば、状況が海辺に設定された海ステージや状況が川辺に設定された川ステージなど）、各ステージにおいて、単発演出や連続演出が行われるようになっている。
【０００３】
そして、近年のスロットマシンにあっては、複数の異なるステージが設けられ、それらステージごとで、例えば、ボーナスゲームやＡＲＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）ゲームなどの有利遊技への移行など、遊技者への利益付与の期待度が異なるように設定されている。換言すれば、ステージごとで遊技者が利益を得られる確率が異なるように設定されており、例えば、ＡＲＴゲームへ移行する確率が高く設定されたステージに滞在した場合に、遊技者はＡＲＴゲームへの移行を期待する。そのため、例えば、ＡＲＴゲームへの移行の期待度の高いステージに滞在していた場合に、ＡＲＴゲームに移行しなかった時の遊技者の期待感は、失望感（がっかり感）に変わることになる。
【０００４】
従来、遊技の進行に応じて演出ステージが選択され、例えば、所定のゲーム数を消化した場合には、有利遊技への移行の期待度の高いステージ（高確率ステージ）に移行する確率が高くなるスロットマシンが案出されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−１９５４７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１記載のスロットマシンにあっては、所定ゲーム数の消化などの条件の成立を契機として、有利遊技への移行の期待度の高い高確率ステージへ移行する確率が高くなるに過ぎない。そのため、例えば、高確率ステージに移行したとしても、有利遊技などに移行することなく高確率ステージでの遊技が終了する場合がある。このように、有利遊技に移行することなく高確率ステージが終了すると遊技者は落胆し、さらに、このような状況が繰り返し生じると、遊技者の遊技を行う気持ちが喪失してしまい、結果としてスロットマシンの稼働率も低下する虞がある。
【０００７】
そこで、本発明は、上述の課題に鑑みてなされたものであり、ステージに対する遊技者への利益付与への期待感を満足させることを可能とするものでありながら、遊技機の稼働率の低下の防止を図った遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明は、遊技の進行に伴い演出を行う演出装置（１９）（２０）（３５）と、該演出装置（１９）（２０）（３５）によって行われる演出動作を制御する制御装置（１３）と、を備え、
異なる内容の演出を実行することが可能な複数の演出状態に設定し得ると共に、前記複数の演出状態のうち、少なくとも特定の演出状態において、所定の利益を遊技者に付与し得るように形成された遊技機に（１）おいて、
前記制御装置（１３）は、
前記複数の演出状態を記憶する演出状態記憶手段（６４）と、
前記複数の演出状態のうちからいずれか１つを選択し、その選択した演出状態へと移行させる演出状態移行手段（６６）（６７）と、
前記所定の利益の付与に関しての決定を行う利益付与決定手段（７０）と、
前記特定の演出状態に関する情報として、少なくとも前記特定の演出状態における遊技回数を記憶する演出情報記憶手段（６０）と、
前記遊技回数に基づいて算出される、前記特定の演出状態において付与された前記所定の利益に関する値としての利益値について、前記遊技回数に基づき想定される想定値の範囲内にあるか、否かについて判定を行う判定手段（６１）と、
前記特定の演出状態において付与する前記所定の利益に関する値としての付与値を変更する変更手段と（６２）、を有し、
前記変更手段（６２）は、前記利益値が前記想定値の範囲内にないと前記判定手段（６１）によって判定された場合に、少なくとも前記利益値が前記想定値の範囲内に近づくように、前記付与値を変更する付与値変更手段（６２）、及び、前記利益値が前記想定値の範囲内にないと前記判定手段（６１）によって判定された場合に、少なくとも前記利益値が前記想定値の範囲内に近づくように、前記特定の演出状態への移行に関する値としての移行値を変更する移行値変更手段（６２）の少なくともいずれか一方を備えることを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、上述の請求項１に記載の発明の特徴点に加え、
前記特定の演出状態で付与する前記所定の利益に関する値としての付与値は、前記特定の演出状態以外の演出状態で付与する前記所定の利益に関する付与値よりも大きくなるように設定されていることを特徴とする。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、上述の請求項１または２に記載の発明の特徴点に加え、
前記付与値としては、少なくとも前記利益付与決定手段（７０）が前記特定の演出状態において前記所定の利益を付与することを決定する確率である決定確率が設定されており、
前記変更手段（６２）は、前記利益値が前記想定値の下限値未満と前記判定手段（６１）によって判定された場合に、少なくとも前記利益値が前記想定値の範囲内に近づくように、前記決定確率を高くするように形成されていることを特徴とする。
【００１１】
請求項４に記載の発明は、上述の請求項１乃至３いずれか１項に記載の発明の特徴点に加え、
前記移行値としては、少なくとも前記演出状態移行手段（６６）（６７）が前記特定の演出状態に移行させる確率である移行確率が設定されており、
前記変更手段（６２）は、前記利益値が前記想定値の下限値未満と前記判定手段（６１）によって判定された場合に、少なくとも前記利益値が前記想定値の範囲内に近づくように、前記移行確率を高くするように形成されていることを特徴とする。
【００１２】
請求項５に記載の発明は、上述の請求項１乃至４いずれか１項に記載の発明の特徴点に加え、
前記付与値としては、少なくとも前記利益付与決定手段（７０）が前記特定の演出状態において前記所定の利益を付与する際の利益量が設定されており、
前記変更手段（６２）は、前記利益値が前記想定値の下限値未満と前記判定手段（６１）によって判定された場合に、少なくとも前記利益値が前記想定値の範囲内に近づくように、前記利益量を多くするように形成されていることを特徴とする。
【００１３】
請求項６に記載の発明は、上述の請求項１乃至５いずれか１項に記載の発明の特徴点に加え、
遊技機全体における基準となる出玉率である基準出玉率が予め設定されており、
前記変更手段（６２）は、前記利益値が前記想定値の範囲内にないと前記判定手段（６１）によって判定された時点の遊技機（１）全体についての出玉率が前記基準出玉率未満である場合に、少なくとも前記利益値が前記想定値の範囲内に近づくように、前記付与値、及び、前記移行値の少なくともいずれか一方を変更するように形成されていることを特徴とする。
【００１４】
請求項７に記載の発明は、遊技の進行に伴い演出を行う演出装置（１９）（２０）（３５）と、該演出装置（１９）（２０）（３５）によって行われる演出動作を制御する制御装置（１３）と、を備え、
異なる内容の演出を実行することが可能な複数の演出状態に設定し得ると共に、前記複数の演出状態のうち、少なくとも特定の演出状態において、所定の利益を遊技者に付与し得るように形成された遊技機（１）において、
前記制御装置（１３）は、
前記複数の演出状態を記憶する演出状態記憶手段（６４）と、
前記複数の演出状態のうちからいずれか１つを選択し、その選択した演出状態へと移行させる演出状態移行手段（６６）（６７）と、
前記所定の利益の付与に関しての決定を行う利益付与決定手段（７０）と、
前記特定の演出状態に関する情報として、少なくとも前記特定の演出状態における特定の出玉率を記憶する演出情報記憶手段（６０）と、
前記特定の出玉率が、前記特定の演出状態において予め想定された想定値の範囲内にあるか、否かについて判定を行う判定手段（６１）と、
前記特定の演出状態において付与する前記所定の利益に関する値としての付与値を変更する変更手段（６２）と、を有し、
前記変更手段（６２）は、前記特定の出玉率が前記想定値の範囲内にないと前記判定手段（６１）によって判定された場合に、少なくとも前記特定の出玉率が前記想定値の範囲内に近づくように、前記付与値を変更する付与値変更手段（６２）、及び、前記特定の出玉率が前記想定値の範囲内にないと前記判定手段（６１）によって判定された場合に、少なくとも前記特定の出玉率が前記想定値の範囲内に近づくように、前記特定の演出状態への移行に関する値としての移行値を変更する移行値変更手段（６２）の少なくともいずれか一方を備えることを特徴とする。
【００１５】
請求項８に記載の発明は、上述の請求項７に記載の発明の特徴点に加え、
前記特定の演出状態で付与する前記所定の利益に関する値としての付与値は、前記特定の演出状態以外の演出状態で付与する前記所定の利益に関する付与値よりも大きくなるように設定されていることを特徴とする。
【００１６】
請求項９に記載の発明は、上述の請求項７または８に記載の発明の特徴点に加え、
前記付与値としては、少なくとも前記利益付与決定手段（７０）が前記特定の演出状態において前記所定の利益を付与することを決定する確率である決定確率が設定されており、
前記変更手段（６２）は、前記特定の出玉率が前記想定値の下限値未満と前記判定手段（６１）によって判定された場合に、少なくとも前記特定の出玉率が前記想定値の範囲内に近づくように、前記決定確率を高くするように形成されていることを特徴とする。
【００１７】
請求項１０に記載の発明は、上述の請求項７乃至９いずれか１項に記載の発明の特徴点に加え、
前記移行値としては、少なくとも前記演出状態移行手段（６６）（６７）が前記特定の演出状態に移行させる確率である移行確率が設定されており、
前記変更手段（６２）は、前記特定の出玉率が前記想定値の下限値未満と前記判定手段（６１）によって判定された場合に、少なくとも前記特定の出玉率が前記想定値の範囲内に近づくように、前記移行確率を高くするように形成されていることを特徴とする。
【００１８】
請求項１１に記載の発明は、上述の請求項７乃至１０のいずれか１項に記載の発明の特徴点に加え、
前記付与値としては、少なくとも前記利益付与決定手段（７０）が前記特定の演出状態において前記所定の利益を付与する際の利益量が設定されており、
前記変更手段（６２）は、前記特定の出玉率が前記想定値の下限値未満と前記判定手段（６１）によって判定された場合に、少なくとも前記特定の出玉率が前記想定値の範囲内に近づくように、前記利益量を多くするように形成されていることを特徴とする。
【００１９】
請求項１２に記載の発明は、上述の請求項７乃至１１いずれか１項に記載の発明の特徴点に加え、
遊技機全体における基準となる出玉率である基準出玉率が予め設定されており、
前記変更手段（６２）は、前記特定の出玉率が前記想定値の範囲内にないと前記判定手段（６１）によって判定された時点の遊技機（１）全体としての出玉率が前記基準出玉率未満である場合に、少なくとも前記特定の出玉率が前記想定値の範囲内に近づくように、前記付与値、及び、前記移行値の少なくともいずれか一方を変更するように形成されていることを特徴とする。
【００２０】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであり、これにより特許請求の範囲の記載に何等影響を及ぼすものではない。
【発明の効果】
【００２１】
請求項１に係る発明によると、付与値を変更する付与値変更手段、及び、移行値を変更する移行値変更手段の少なくともいずれか一方を備える変更手段を設け、遊技回数に基づいて算出される想定値の範囲内に、少なくとも利益値が近づくように、付与値、及び、移行値の少なくともいずれか一方が変更手段によって変更されるので、遊技者は、特定の演出状態において予め想定された想定値程度の利益を得ることができる。これにより、特定の演出状態において想定値程度の利益を得ることができないことによって、遊技者に生じる失望感（がっかり感）を軽減させることができると共に、特定の演出状態において付与される利益に対する遊技者の期待感を満足させることが可能となり、遊技性の向上を図ると共に、稼働率の低下を防ぐことができる。
【００２２】
請求項２に係る発明によると、前記特定の演出状態で付与する前記所定の利益に関する値としての付与値は、前記特定の演出状態以外の演出状態で付与する前記所定の利益に関する付与値よりも大きくなるように設定されているので、特定の演出状態において遊技者は大きな利益を得ることを期待することができる一方、特定の演出状態において得られる利益が、遊技者の想定の範囲を下回るとその分の失望感が大きくなってしまうところ、そのような場合に利益値を想定値に近づけるようにすることにより、遊技性の向上を図ることができ、失望感（がっかり感）を軽減させることができる。
【００２３】
請求項３に係る発明によると、付与値として決定確率が設定されており、利益値が想定値の下限値未満の場合に、利益値が想定値の範囲内に近づくように、決定確率を高くするので、遊技者は、特定の演出状態において想定された想定値程度の利益を得ることができる。これにより、特定の演出状態において想定値程度の利益を得ることができないことによって、遊技者に生じる失望感（がっかり感）を軽減させることができると共に、特定の演出状態において付与される利益に対する遊技者の期待感を満足させることが可能となり、遊技性の向上を図ることができると共に、稼働率の低下を防ぐことができる。
【００２４】
請求項４に係る発明によると、移行値として移行確率が設定されており、利益値が想定値の下限値未満の場合に、利益値が想定値の範囲内に近づくように、移行確率を高くするので、遊技者は、特定の演出状態において想定された想定値程度の利益を得ることができる。これにより、特定の演出状態において想定値程度の利益を得ることができないことによって、遊技者に生じる失望感（がっかり感）を軽減させることができると共に、特定の演出状態において付与される利益に対する遊技者の期待感を満足させることが可能となり、遊技性の向上を図ることができると共に、稼働率の低下を防ぐことができる。
【００２５】
請求項５に係る発明によると、付与値として利益量が設定されており、利益値が想定値の下限値未満の場合に、利益値が想定値の範囲内に近づくように、利益量を多くするので、遊技者は、特定の演出状態において想定された想定値程度の利益を得ることができる。これにより、特定の演出状態において想定値程度の利益を得ることができないことによって、遊技者に生じる失望感（がっかり感）を軽減させることができると共に、特定の演出状態において付与される利益に対する遊技者の期待感を満足させることが可能となり、遊技性の向上を図ることができると共に、稼働率の低下を防ぐことができる。
【００２６】
請求項６に係る発明によると、基準出玉率を設け、利益値が想定値にない場合と判定手段によって判定された時点における遊技機全体の出玉率が基準出玉率未満である場合に、利益値が想定値に近づくように、付与値、及び、移行値の少なくともいずれか一方を変更するので、遊技機の出玉率を基準出玉率にすることが可能となると共に、遊技者は、特定の演出状態において想定された想定値程度の利益を得ることができる。これにより、特定の演出状態において想定値程度の利益を得ることができないことによって、遊技者に生じる失望感（がっかり感）を軽減させることができると共に、特定の演出状態において付与される利益に対する遊技者の期待感を満足させることができ、遊技性の向上を図ることができると共に、稼働率の低下を防ぐことができる。
【００２７】
請求項７に係る発明によると、付与値を変更する付与値変更手段、及び、移行値を変更する移行値変更手段の少なくともいずれか一方を備える変更手段を設け、特定の演出状態での出玉率が、少なくとも想定値に近づくように、付与値、及び、移行値の少なくともいずれか一方が変更手段によって変更されるので、遊技者は、特定の演出状態において想定された出玉率程度の利益を得ることができる。これにより、特定の演出状態において想定値程度の利益を得ることができないことによって、遊技者に生じる失望感（がっかり感）を軽減させることができると共に、特定の演出状態において付与される利益に対する遊技者の期待感を満足させることが可能となり、遊技性の向上を図ることができると共に、稼働率の低下を防ぐことができる。
【００２８】
請求項８に係る発明によると、前記特定の演出状態で付与する前記所定の利益に関する値としての付与値は、前記特定の演出状態以外の演出状態で付与する前記所定の利益に関する付与値よりも大きくなるように設定されている一方、特定の演出状態において得られる利益が、遊技者の想定の範囲を下回るとその分の失望感が大きくなってしまうところ、そのような場合に利益値を想定値に近づけるようにすることにより、遊技性の向上を図ることができ、失望感（がっかり感）を軽減させることができる。
【００２９】
請求項９に係る発明によると、付与値として決定確率が設定されており、特定の演出状態の出玉率が想定値の下限値未満の場合に、その出玉率が想定値の範囲内に近づくように、決定確率を高くするので、遊技者は、特定の演出状態において想定された出玉率程度の利益を得ることができる。これにより、特定の演出状態において想定値程度の利益を得ることができないことによって、遊技者に生じる失望感（がっかり感）を軽減させることができると共に、特定の演出状態において付与される利益に対する遊技者の期待感を満足させることが可能となり、遊技性の向上を図ることができると共に、稼働率の低下を防ぐことができる。
【００３０】
請求項１０に係る発明によると、移行値として移行確率が設定されており、特定の演出状態の出玉率が想定値の下限値未満の場合に、その出玉率が想定値の範囲内に近づくように、移行確率を高くするので、遊技者は、特定の演出状態において想定された想定値程度の利益を得ることができる。これにより、特定の演出状態において想定値程度の利益を得ることができないことによって、遊技者に生じる失望感（がっかり感）を軽減させることができると共に、特定の演出状態において付与される利益に対する遊技者の期待感を満足させることが可能となり、遊技性の向上を図ることができると共に、稼働率の低下を防ぐことができる。
【００３１】
請求項１１に係る発明によると、付与値として利益量が設定されており、特定の演出状態の出玉率が想定値の下限値未満の場合に、利益値が想定値の範囲内に近づくように、利益量を多くするので、遊技者は、特定の演出状態において想定された想定値程度の利益を得ることができる。これにより、特定の演出状態において想定値程度の利益を得ることができないことによって、遊技者に生じる失望感（がっかり感）を軽減させることができると共に、特定の演出状態において付与される利益に対する遊技者の期待感を満足させることが可能となり、遊技性の向上を図ることができると共に、稼働率の低下を防ぐことができる。
【００３２】
請求項１２に係る発明によると、基準出玉率を設け、特定の演出状態の出玉率が想定値にない場合と判定手段によって判定された時点における遊技機全体の出玉率が基準出玉率未満である場合に、特定の演出状態の出玉率が想定値に近づくように、付与値、及び、移行値の少なくともいずれか一方を変更するので、遊技機の出玉率を基準出玉率にすることが可能となると共に、遊技者は、特定の演出状態において想定された出玉率程度の利益を得ることができる。これにより、特定の演出状態において想定値程度の利益を得ることができないことによって、遊技者に生じる失望感（がっかり感）を軽減させることができると共に、特定の演出状態において付与される利益に対する遊技者の期待感を満足させることが可能となり、遊技性の向上を図ることができると共に、稼働率の低下を防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本実施の形態に係るスロットマシンの正面図。
【図２】本実施の形態に係るスロットマシンの制御装置のブロック図。
【図３】本実施の形態に係るスロットマシンの回転リールの図柄の配列図。
【図４】本実施の形態に係るスロットマシンの役に対応する図柄組合せを示す図。
【図５】本実施の形態に係るスロットマシンの役抽選テーブルの当選領域を示す図。
【図６】本実施の形態に係るスロットマシンの設定値に対応する出玉率を示した図。
【図７】本実施の形態に係るスロットマシンのメイン制御装置の状態の移行を示す図。
【図８】本実施の形態に係るスロットマシンの演出ステージの概念図。
【図９】本実施の形態に係るスロットマシンの演出ステージの抽選テーブルを示す概念図。
【図１０】本実施の形態に係るスロットマシンの上乗せの抽選テーブルを示す概念図。
【図１１】本実施の形態に係るスロットマシンの上乗せゲーム数の抽選テーブルを示す概念図。
【図１２】本実施の形態に係るスロットマシンのサブ制御装置の状態の移行を示す図。
【図１３】本実施の形態に係るスロットマシンの遊技動作を示すフローチャート。
【図１４】本実施の形態に係るスロットマシンのサブ制御装置で行われる演出ステージ確率変更制御の動作を示すフローチャート。
【図１５】本実施の形態に係るスロットマシンのサブ制御装置で行われるテーブル変更処理制御の動作を示すフローチャート。
【図１６】変形例１に係るスロットマシンのサブ制御装置で行われるテーブル変更処理制御の動作を示すフローチャート。
【図１７】変形例２に係るスロットマシンのサブ制御装置で行われるテーブル変更処理制御の動作を示すフローチャート。
【図１８】変形例３に係るスロットマシンのサブ制御装置で行われるテーブル変更処理制御の動作を示すフローチャート。
【図１９】別の実施の形態に係るスロットマシンのサブ制御装置で行われる演出ステージ確率変更制御の動作を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について図１〜１５に沿って説明する。なお、以下の説明中における方向は、遊技機と向かい合うようにして着座した際のユーザー（遊技者）から見た方向を基準として説明するものとする。
【００３５】
［スロットマシンの構成］
図１には、遊技機の一例であるスロットマシン１が示してある。スロットマシン１は、スロットマシン１の本体部である筐体２と、該筐体２に取付けられた扉部である前扉１５とを有して構成されている。筐体２は、方形箱状に形成されており、筐体２内には、遊技媒体である遊技用メダル（スロットマシン１で遊技を行う際に用いる金属製の小円盤であり、以下、単にメダルという）を貯留すると同時に、遊技（ゲーム）の進行に伴いメダルを払い出すメダルホッパーユニット（以下、単にホッパーユニットという）３が収容されている。ホッパーユニット３は、メダルを溜めておくためのメダルタンク３ａを有して構成されており、このメダルタンク３ａの下部には、メダルタンク３ａ内のメダルを払い出すためのメダル払い出し装置３ｂが設けられている。
【００３６】
また、メダルタンク３ａの右隣には、メダルタンク３ａ内から溢れ出したメダルを溜めておくためのオーバーフロータンク１２が収容されている。また、ホッパーユニット３の左隣には、スロットマシン１に電力を供給するための電源装置４が収容されており、該電源装置４の正面側には、スロットマシン１の設定値（１〜６）を変更するための設定変更操作部５が設けられている。
【００３７】
ここで、スロットマシン１における設定値とは、後述する基準出玉率に対応付けられた値である。また、出玉率とは、スロットマシン１に投入したメダルの総枚数に対しての払い出されたメダルの総枚数の割合である。そして、本実施の形態におけるスロットマシン１は、実際の遊技における出玉率（以下、遊技出玉率という）が所定の値となるように基準となる出玉率（以下、基準出玉率という）が設定されている。即ち、遊技の進行に伴って変化する遊技出玉率が設定されたこの基準出玉率の値になる（近似する）ように設定されている。
【００３８】
そして、本実施の形態に係るスロットマシン１にあっては、設定値に対応付けられて、基準出玉率（図６参照）が６段階に設定されている。そして、例えば、設定１にあっては、基準出玉率が９６％に設定されており、設定６では、基準出玉率が１１３％に設定されている。例えば、所定の期間に亘って行われた遊技に伴い投入されたメダルの総枚数が１０００枚だった場合に、スロットマシン１が設定１であると、払い出されるメダルの総枚数が９６０枚程度になるようになっており、同様に、スロットマシン１が設定６に設定されていた場合には、１１３０枚程度のメダルが払い出されるようになっている。ただし、上述の基準出玉率の数値は、一例であって、種々のｎ数値の設定が可能であり、上記の数値に限定されるものではない。
【００３９】
設定変更操作部５は、図１に示すように、電源装置４の正面側に設けられた電源を入り切りするための電源スイッチ４ａ、スロットマシン１について遊技を行う状態である遊技モード及び設定変更を行なう設定変更モードのいずれか一方に切り換える設定キースイッチ、及び、複数の設定値のいずれか１つを選択する設定変更スイッチ４ｃから構成されている。
【００４０】
ここで、上述の設定変更操作部５に行われるスロットマシン１の設定変更の操作について説明する。まずは、スロットマシン１の電源を切った状態で、図示しない設定キーを設定キースイッチの鍵穴に差し込む。そして、設定キースイッチの鍵穴に差し込んだ設定スイッチをＯＦＦ（遊技モード）の位置からＯＮ（設定変更モード）の位置まで回した後、電源スイッチ４ａをＯＮにしてスロットマシン１の電源を入れた状態にすると、スロットマシン１は、遊技モードから設定変更モードへと変更され、スロットマシン１の設定値を変更し得る状態になる。
【００４１】
そして、設定変更モードに変更されたのに伴い、設定変更スイッチ４ｃを一回押すと、設定変更モードにモードを切り替えた時点における設定値から１つ上の設定値に変更されるようになっており（例えば、設定値１→設定値２）、また、設定値が６に設定されていた場合にあっては、設定変更スイッチ４ｃを１回押すと設定値１へと変更されるようになっている(設定値６→設定値１)。設定変更スイッチ４ｃの操作によって、設定したい値に変更されたのに伴って、スタートレバー２５を１回操作（押下）すると、その変更された設定値への変更が確定するようになっている。即ち、変更された設定値に対応する基準出玉率に変更されるようになっている。設定値を変更した後、設定キースイッチ４ｂをＯＦＦｂの位置まで回すと、遊技モードに切り替わり遊技を行える状態に移行するようになっている。
【００４２】
また、筐体２内であって、ホッパーユニット３の上方には、回転自在に設けられた回転リール６や、この回転リール６を回転駆動させるステッピングモータ１０（図２参照）などを有して構成されたリールユニット１１が収容されており、そのリールユニット１１の上方には、後述するスロットマシン１の動作を制御する制御装置１３などが収容されている。
【００４３】
また、リールユニット１１を構成する回転リール６は、筐体２内であって、正面視でその左側に配置される回転リール（以下、左リールという）７、その左リール７の右隣に配置される回転リール（以下、中リールという）８、及び中リール８の右隣に配置される回転リール（以下、右リールという）９の３つの回転リールで構成されており、左リール７、中リール８、及び右リール９のそれぞれは、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムに貼付けられるテープ状のリールテープなどから構成されている。
【００４４】
リールテープは、２１の区画（以下、コマという）に分けられており、それぞれのコマには、図柄が表示されている。そして、各コマに表示された図柄は、図３に示すように、「赤７」、「青７」、「リプレイ」、「スイカ」、「ベルａ」、「ベルｂ」、「ベルｃ」、「ＢＡＲ」、「チェリー」などで構成されている。なお、ここで図３に示す「ダミー」とは、何れの役にも対応図けられていない図柄であり、また、図３における左側に配列された数字は、リールテープに示された各図柄を特定するための図柄番号を示すものである。
【００４５】
また、筐体２の正面側、即ち、遊技者と面する側には、図示はしないが開口面が形成されており、この開口面を塞ぐようにして正面視で矩形状に形成された前扉１５が設けられている。該前扉１５は、左端部側が図示しないヒンジ装置を介して筐体２に取付けられており、そのヒンジ装置を介して筐体２に取付けられた左端部側を支点として回動可能に設けられている。また、前扉１５の右端部側には、図示しない施錠装置が設けられており、前扉１５を閉じた際に、その施錠装置によって前扉１５が筐体２に固定されるように構成されている。
【００４６】
また、前扉１５の遊技者と面する扉面であって、その略中央付近には、図１に示すように、筐体２内に収容された３つの回転リール６に表示された図柄（図３に示す各図柄）を遊技者に見せるための図柄表示窓１６が矩形状に設けられており、図柄表示窓上１６からは、回転リール６の外周面に表示された２１の図柄のうち、上下方向に３つの図柄がそれぞれ視認できるようになっている。また、図柄表示窓１６から視認できる各回転リール６に表示された図柄を１つずつ繋いでできる複数の入賞ラインが設定されている。そして、入賞ラインとしては、図１に示すように、図柄表示窓１６から視認できる３つの図柄うち、各回転リール６の中段に位置する図柄を繋いでできる入賞ラインとしての中段ラインＬ１と、図柄表示窓１６から視認できる３つの図柄うち、各回転リール６の下段に位置する図柄を繋いでできる入賞ラインとしての下段ラインＬ２と、図柄表示窓１６から視認できる３つの図柄うち、左リール７の上段に位置する図柄、中リール８の中段に位置する図柄、及び右リール９の下段に位置する図柄を繋いでできる右下がりラインＬ３と、が入賞ラインとして設定されている。そして、本実施の形態にあっては、１回の遊技につき、メダルを３枚ベットすることが可能となっており、３枚のメダルをベットすると、入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３が有効入賞ラインになるように構成されている。
【００４７】
なお、ここでベットとは、後述するメダル投入口２３からメダルを投入するか、若しくは、後述するクレジット制御手段５１によって電子的に貯留（以下、クレジットという）されたメダルを投入することである。
【００４８】
また、図柄表示窓１６の上方側には、スロットマシン１における遊技の進行に応じて、動画などの画像を表示して演出を行うための液晶表示装置（例えば、液晶パネルなど）１９が設けられており、液晶表示装置１９を囲うようにして、遊技に伴って行われる演出などに連動して点滅するランプ２０が設けられている。
【００４９】
一方、上述の図柄表示窓１６の下方側であって、その右側には、クレジット内のメダル（以下、クレジットメダルという）の枚数を表示するためのクレジット表示部２１が設けられており、該クレジット表示部２１の左側には、遊技の進行に伴い、払い出されるメダル数を表示する払い出し表示部２２が設けられている。これらクレジット表示部２１及び払い出し表示部２２は、例えば、液晶装置や７セグメントＬＥＤなどで構成されている。そして、クレジット表示部２１はクレジット可能な最大枚数である５０までカウント可能に形成されており、払い出し表示部２２は、例えば、メダルがホッパーユニット３内に無い場合など、スロットマシン１が遊技を進行することができないエラー状態になった際に、そのエラー状態を表示するエラー表示部も兼ねるように構成されている。
【００５０】
また、前扉１５の扉面であって、クレジット表示部２１及び払い出し表示部２２の右側には、遊技を始める際にメダルをスロットマシン１内に投入するためのメダル投入口２３が設けられており、該メダル投入口２３の反対側には、クレジット内に貯まったメダルを精算（払い出す）するための精算ボタン２４が設けられている。また、図柄表示窓１６の下方側であって、メダル投入口２３と精算ボタン２４との間には、クレジットメダルについて３枚ベットを行うＭＡＸＢＥＴボタン２６が設けられている。さらに、ＭＡＸＢＥＴボタン２６の下方側にあっては、３つの回転リール６について回転を開始させるスタートレバー２５が上下方向に揺動自在に設けられており、該スタートレバー２５の右側には、回転リール６の回転を停止させるための回転リールストップボタン２９が設けられている。
【００５１】
回転リールストップボタン（以下、単にストップボタンという）２９は、左側から右側に向かって順に、左リール７の回転を停止させるためのストップボタン（以下、左ストップボタンという）３０、中リール８の回転を停止させるためのストップボタン（以下、中ストップボタンという）３１、及び右リール９の回転を停止させるためのストップボタン（以下、右ストップボタンという）３２が各々並ぶように設けられている。そして、スタートレバー２５、ストップボタン２９、及びＭＡＸＢＥＴボタン２６などからスロットマシン１で遊技を行う際に用いられる操作部が構成されている。
【００５２】
さらに右ストップボタン３２の右側には、上記施錠装置の鍵穴３４が設けられており、この鍵穴３４に前扉１５の鍵を差し込んだ後、鍵を時計回り方向に回転させると施錠装置による施錠が解除され、前扉１５が開放できるようになっている。また、鍵穴３４に差し込んだ鍵を前扉１５の開閉時とは逆の方向（反時計回り）に回転させると、スロットマシン１のエラー状態を解除（リセット）できるようになっている。
【００５３】
また、ストップボタン２９の下方側には、正面視で矩形状に形成されたパネル３３が取付けられている。該パネル３３には、スロットマシン１の遊技に関連する内容やキャラクタなどが表示されており、遊技者がそのパネル３３を見た際に、パネル３３に表示された内容などからスロットマシン１の遊技内容を連想させるように構成されている。
【００５４】
パネル３３の下方側には、遊技の進行に伴って行われる演出などの効果音を出力するためのスピーカ３５が左右両側に各々設けられている。そして、上記液晶表示装置１９、ランプ２０、及びこのスピーカ３５などからスロットマシン１における演出を行う演出装置が構成されている。またスピーカ３５の下方側には、ホッパーユニット３から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受け皿３６が設けられており、このメダル受け皿３６は、前扉１５の扉面からスロットマシン１に面して着座する遊技者側に向かって突出するように設けられている。
【００５５】
また、前扉１５の裏側であって、メダル投入口２３の下方側には、図１に示すように、メダル投入口２３からスロットマシン１内に投入されたメダルの判別や投入されたメダルの枚数を識別するためのメダルセレクタ３７が設けられており、メダルセレクタ３７には、メダルを検知するためのメダルセンサ３９が設けられている。メダルセンサ３９は、発光素子及び受光素子からなるフォトセンサで構成されており、投入されたメダルが発光素子と受光素子間を通過した際に、メダルの投入が検知されるように構成されている。
【００５６】
［制御装置の構成］
筐体２内に収容される制御装置１３は、ＣＰＵを中心に構成されており、ＲＯＭ、ＲＡＭ、及びＩ／Ｏなどを備えて構成されている。なお、ＣＰＵは１個に限定されるものではなく２個以上のＣＰＵでスロットマシン１の動作の制御を行ってもよく、さらには、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、及びＩ／Ｏ等を一体化してワンチップで構成してもよい。そして、制御装置１３は、メイン基板とサブ基板を有して構成されており、メイン基板を構成するＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、主としてスロットマシン１の遊技の進行を制御するメイン制御装置４１として機能し、サブ基板を構成するＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで遊技の進行に応じて行う演出を制御するサブ制御装置４２として機能するように構成されている。そして本実施の形態にあっては、このサブ制御装置４２が上記演出装置で行う演出動作を制御する制御装置を構成している。
【００５７】
そして、メイン制御装置４１の入力段には、図２に示すように、精算ボタン２４、スタートレバー２５、ベットボタン（ＭＡＸＢＥＴボタン）２６、ストップボタン２９、及びメダルセンサ３９、などが接続されており、その出力段には、メダル払い出し装置３ｂ及びステッピングモータ１０などが接続されている。そして、メイン制御装置４１は、精算ボタン２４などから入力された信号に基づき、メダル払い出し装置３ｂなどの各装置に対して信号（コマンド）を出力するように構成されている。
【００５８】
また、サブ制御装置４２の出力段には、液晶表示装置１９、ランプ２０、及びスピーカ３５などの演出装置が接続されている。そして、サブ制御装置４２は、メイン制御装置４１から入力される信号に基づき、スピーカ３５などの出力段に接続された各種装置に対して信号を出力するように構成されている。
【００５９】
［メイン制御装置］
メイン制御装置４１は、図２に示すように、役抽選手段４６、リール制御手段４７、入賞判定手段４９、ホッパー制御手段５０、クレジット制御手段５１、及びメイン状態移行制御手段５２などとして機能するようになっている。
【００６０】
［役抽選手段］
役抽選手段４６は、予め定められた抽選確率に基づいて何れの役に当選したか、外れたかの抽選（役抽選）を行うものであり、図２に示すように、役抽選テーブル５４を有している他、図示しないが、所定の範囲内（例えば、１０進法で０〜６５５３５）で役抽選用の乱数を発生させる乱数発生手段、所定の条件の成立（例えば、スタートレバー２５の操作）を契機に乱数発生手段が発生させた乱数を抽出する乱数抽出手段、及び乱数抽出手段が抽出した乱数のデータ（乱数の値）と役抽選テーブル５４のデータとを照合して、抽出した乱数データが役抽選テーブルの何れの領域にあるかを判定する判定手段などを有している。なお、乱数発生手段として、例えば、高速で数値を１ずつ加算していくカウンタを用いて構成することができる。また、役抽選手段は、役抽選の結果をサブ制御装置４２に送るようにもなっている。
【００６１】
また、役抽選手段４６によって抽選される役には、有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に所定の図柄の組み合わせが停止表示されることで、通常遊技よりも遊技者にとって有利な状態で遊技を行うことができるボーナス役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）役、及びＲＢ（レギュラーボーナス）役）と、有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に所定の図柄の組み合わせが停止表示されることで、メダルが払い出される小役（例えば、チェリー役）と、有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に所定の図柄の組み合わせが停止表示されることで、メダルの払い出しはないがメダルを新たに投入することなく前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる再遊技（リプレイ）役がある。なお、以下、役に対応する図柄の組み合わせが有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に停止表示されることを入賞するという。
【００６２】
そして、本実施の形態にあっては、図４に示すように、「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せがＢＢ役に対応付けられており、「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」の図柄組合せがＲＢ役に対応付けられている。また、再遊技役としての「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ１役と、「リプレイ・リプレイ・ベル（ベルａ又はベルｂ又はベルｃ）」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ２役と、「リプレイ・ベル（ベルａ又はベルｂ又はベルｃ）・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ３役と、が設けられている。
【００６３】
また、小役としては、入賞により９枚のメダルが払い出される２８個のベル役と、入賞により５枚のメダルが払い出されるスイカ役と、入賞により４枚のメダルが払い出されるチェリー役が設けられている。ベル役は、図４に示すように、ベルａ図柄、ベルｂ図柄、ベルｃ図柄（以下、ベル図柄と総称する）の３種類の図柄の異なる図柄組合せであって、それら個別の図柄組合せに対応付けられた２７個のベル役（ベル１役〜ベル２７役）と、３個のベル図柄及び赤７図柄、青７図柄、チェリー図柄の６種類の図柄からなる２７通りの異なる図柄君合わせであって、それら全ての図柄組合せに対応付けられたベル２８役とからなり、スイカ役には「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄組合せが対応付けられており、チェリー役には、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ＡＮＹは何の図柄でもよい）の図柄組合せが対応付けられている。
【００６４】
［役抽選テーブル］
また、役抽選手段が有する役抽選テーブル５４は、上述のように乱数発生手段が発生する乱数の範囲内で何れの役に当選したか、若しくは、ハズレたのかを予め定めたものであり、本実施の形態における役抽選テーブル５４の概念図が図５に示してある。但し、図５は、複数の役抽選テーブル５４に設定されている当選領域の有無を示したものであり、役抽選テーブル５４に左欄に示した当選領域が含まれている場合を丸印で表し、その当選領域が含まれていない場合には無印で表している。
【００６５】
役抽選テーブル５４としては、図５に示すように、メイン制御装置４１の状態（以下、単に、メイン状態という）が通常状態にある際に用いられる通常テーブルの他、後述するＲＴ状態にある際に用いられるＲＴテーブルと、ボーナス内部中状態（ボーナス役であるＢＢ役若しくはＲＢ役が当選している状態）にある際に用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中状態（ボーナスゲーム遊技中状態）にある際に用いられるボーナステーブルとが設けられている。また、図５では明記していないが、各役抽選テーブル５４における小役の、当選領域の全領域に対する割合（以下当選確率という）は、通常テーブル、ＲＴテーブル及び内部中テーブルにおいては、同等に設定されている。一方でボーナステーブルでは、全ての小役の当選確率の合計が他のテーブルに比べて非常に高く、例えば約１／１．１に設定されている。
【００６６】
ここで、通常状態とは、メイン状態が初期状態（工場出荷時又は設定変更後）にあることである。そして、ＲＴ状態とは、再遊技役の当選確率が通常状態とは異なるように設定されている状態であり、いわゆるリプレイタイム（Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）と呼ばれるものである。また、ボーナス内部中状態とは、ボーナスフラグが持ち越されている状態である。ここでフラグとは、例えば、当たり、ハズレ、としてのデータをメイン制御装置４１に記憶しとくためのメモリ部分であり、小役当選時に成立する小役当選フラグ（例えば、チェリー役の当選時に成立するチェリーフラグ）や、ボーナス役の当選時に成立するボーナス当選フラグ（例えば、ＢＢ役当選時に成立するＢＢフラグ、ＲＢ役当選時に成立するＲＢフラグ）などがある。そして、ボーナスフラグが持ち越されているとは、役抽選でボーナス役が当選したのに伴ってボーナス当選フラグが成立したが、後述するように、当選したボーナス役に対応する図柄の組み合わせが有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に揃っておらず、当選役が入賞していないためにボーナス当選フラグが消滅していない状態である。即ち、ボーナス当選フラグが成立している状態でボーナスゲーム以外の遊技が行われている状態のことである。また、ボーナス作動中状態とは上述のように、ＢＢゲーム又はＲＢゲームが行われている状態である。
【００６７】
そして、上述のＲＴテーブルなどの各役抽選テーブル５４には、当選の領域と、ハズレの領域とが設定されている。当選の領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。図５において、「リプレイＡ」「スイカ」「チェリー」「ＢＢ」「ＲＢ」の当選領域は、それぞれ、リプレイ役、スイカ役、チェリー役、ＢＢ役、ＲＢ役の単独当選領域である。一方、「左ベル１」から「右ベル３」までの９個の当選領域は、それぞれ、複数のベル役の重複当選領域となっている。具体的には、図４に示すベル１役〜ベル２７役のうちの一部のベル役と、ベル２８役が同時に当選する当選領域である。また、「リプレイＢ」の当選領域は、リプレイ１役、リプレイ２役及びリプレイ３役の重複当選領域であり、「ベル」の当選領域は、ベル役全ての重複当選領域となっている。
【００６８】
ここで、上記した「左ベル１」〜「右ベル３」の９個の重複当選領域に対しては、ストップボタン２９に基づく３通りの操作順序（押し順）のうち、特定の操作順序が正解の押し順として割り当てられている。具体的には、「左ベル１」〜「左ベル３」の各当選領域に対しては、左ストップボタン３０を最初に操作する押し順（左第一停止）が正解の押し順として割り当てられており、「中ベル１」〜「中ベル３」の各当選領域に対しては、中ストップボタン３１を最初に操作する押し順（中第一停止）が正解の押し順として割り当てられており、「右ベル１」〜「右ベル３」の各当選領域に対しては、右ストップボタン３２を最初に操作する押し順（右第一停止）が、正解の押し順としてそれぞれ割り当てられている。
【００６９】
そして、この正解として割り当てられている押し順が、各当選領域の当選に対する正解の押し順となる。以下、「左ベル１」から「右ベル３」までの９個の当選領域に含まれる当選領域を「押し順ベル」と総称するものとする。そして、いずれかの「押し順ベル」が当選した場合、正解の押し順で、ストップボタン２９が操作（押された）されたか否かによって、ベル役が入賞し得るか、否かが変化するように構成されている。
【００７０】
なお、押し順の設定は、上記した３通りを設定する場合に限られない。例えば、各当選領域に、ストップボタン２９に基づく６通りの押し順（左（左第一停止）→中（中第二停止）→右（右第三停止）、左→右→中、中→左→右、中→右→左、右→中→左、右→左→中）をそれぞれ割り当てることも可能であり、また、「リプレイＢ」の当選領域は通常テーブルにのみ設けられており、ボーナステーブルには再遊技役の当選領域は設けられていない。各役抽選テーブル５４における再遊技役の当選確率は、ＲＴテーブルが最も高く、通常テーブル及び内部中テーブルはそれよりも低くなるように設定されている。例えば、ＲＴテーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／１．５に設定されており、通常テーブル及び内部中テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／７．３に設定されている。これにより、メイン制御装置４１がＲＴ状態である遊技は、ベットなしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなるようになっている。
【００７１】
［リール制御手段］
リール制御手段４７は、回転リール６の動きを制御するものである。即ち、回転リール６の回転開始及び回転停止を制御するものであり、リール制御手段４７は、図２に示すように、回転制御手段５６と停止制御手段５７とを有して構成されている。
【００７２】
［回転制御手段］
回転制御手段５６は、停止状態にある回転リール６について回転を開始させるものである。より具体的には、スタートレバー２５の操作に伴う操作信号が制御装置（メイン制御装置４１）１３に入力されたのに伴って、前遊技時の回転リールの開始時から４．１秒以上の経過を条件として、ステッピングモータ１０にその駆動を開始させるための信号を送るようになっている。さらに回転制御手段５６は、回転リール６を所定の順番で回転を開始させ、あるいは、全ての回転リールについて同時に回転を開始させ、かつ回転リール６が所定の回転速度になるまで加速させると共に、その所定の回転速度で回転リールを定常回転させるようになっている。なお、本実施の形態にあっては、スタートレバー２５の操作信号が入力されると、その操作信号がサブ制御装置４２に出力されるようになっている。
【００７３】
［停止制御手段］
また、停止制御手段５７は、ストップボタン２９の操作に伴い、回転状態にある回転リールを停止させるものである。より具体的には、ストップボタン２９の操作に伴う操作信号がメイン制御装置４１に入力されると、操作されたストップボタン２９に対応する回転リール６を回転させているステッピングモータ１０に対して駆動を停止させるための停止信号を送るようになっており、停止信号を受信したステッピングモータ１０はその駆動を停止し、回転状態にある回転リール６は、ステッピングモータ１０の駆動の停止に伴い回転状態から停止状態へと移行するようになっている。
【００７４】
また、停止制御手段５７は、リールユニット１１に設けられた回転リール６の回転を検知するための図示しないインデックスセンサの検知信号に基づき、現時点における回転リール６の回転角度を把握し、ストップボタン２９が操作された時点での回転リール６の回転角度から、有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準図柄として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール６を停止させるように形成されている。
【００７５】
言い換えれば、停止制御手段５７は、ストップボタン２９が操作された時点から対応する回転リール６が停止するまでに、この回転リール６が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータ１０の駆動の停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール６を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール６が停止するまでの時間（停止信号を出力するまでの時間）を遅らせて、有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上からその当選図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール６が停止するまでの時間を遅らせて、有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上にその当選図柄を引き込んで停止させる。
【００７６】
ここで、停止制御手段５７は、複数の当選フラグが同時に成立している場合に、引き込み制御において、当選した複数の役のうちいずれの役を優先して引き込むかをあらかじめ設定している。異種役が同時当選している場合の引き込み優先順位を、例えば、再遊技役＞小役＞ボーナス役に設定している。具体的には、ボーナス役と小役が同時に当選している場合には小役の図柄を優先して引き込み、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合には再遊技役の図柄を優先して引き込む。例えば、小役と再遊技役が同時当選可能に形成した場合（役抽選テーブル５４に小役と再遊技役の重複当選領域がある場合や、小役の当選フラグが抽選結果に関わらず成立するようなメイン状態において再遊技役が抽選により当選可能である場合）には、小役と再遊技役が同時に当選したときには再遊技役の図柄が優先される。
【００７７】
停止制御手段５７は、メイン状態に応じて、「押し順ベル」が当選した場合の引き込み制御を異なるものとすることができるようになっている。以下、「押し順ベル」当選時の停止制御について説明する。ここで、本実施の形態では、図３のリール図柄の配列に示すように、ベル１〜２７役に対応する図柄組合せに含まれる図柄は、全ての回転リール６において、最大スベリコマ数の範囲内で有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に引き込み可能となるように配置されているわけではない。よって、ストップボタン２９の操作のタイミングにより、それらの図柄組合せに含まれる図柄を有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に引き込める場合や、引き込めない場合がある。一方で、ベル２８役に対応付けられている図柄組合せに含まれる図柄の全てが、最大スベリコマ数の範囲内で有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に引き込み可能となるように配置されていないが、ベル２８役が当選している場合には、ストップボタン２９の操作のタイミングにかかわらず、ベル２８役に対応付けられているいずれかの図柄組合せに含まれる図柄を、有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に引き込むことができるようになっている。
【００７８】
停止制御手段５７は、役抽選により、いずれかの「押し順ベル」が当選した場合には、ストップボタン２９の操作態様に応じて、ベル役に対応する図柄組合せか、あるいは他のいずれの役に対応付けられた図柄組合せにも該当しない特定のハズレの図柄組合せであるブランク（以下、ベルブランクという）を有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に停止表示させるように停止制御を行う。具体的には、当選した「押し順ベル」に対して割り当てられている正解の押し順でストップボタン２９が操作されると、ストップボタン２９の操作のタイミングにかかわらず、中リール８及び右リール９において、ベル１〜２７役に対応する図柄（ベルａ図柄、ベルｂ図柄、ベルｃ図柄）に優先して、ベル２８役に対応するいずれかの図柄（赤７図柄、青７図柄又はチェリー図柄）を有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に引き込んで、ベル２８役を入賞させる。
【００７９】
上述したように、この場合には、ベル２８役が必ず入賞する一方で、その正解の押し順以外の押し順（不正解の押し順）でストップボタン２９が操作された場合には、中リール８及び右リール９において、ストップボタン２９の操作のタイミングが、ベル１〜２７役のうちのいずれかのベル役に対応する図柄を有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に引き込み可能な場合には、当該図柄を有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に引き込んで、ベル役を入賞させることができる。しかし、ベル１〜２７役のうちのベル役に対応する図柄のうちのいずれも有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に引き込むことができない場合には、ベルブランクを有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に停止表示させ、この場合には入賞はしない。
【００８０】
このように、「押し順ベル」が当選した場合において、当該「押し順ベル」に設定された正解の押し順でストップボタン２９が操作された場合には、必ずベル２８役が入賞し、正解の押し順でストップボタン２９が操作されなかった場合には、ベル２８役は入賞せず、ベル１〜２７役のうちのいずれかが入賞するか、あるいは何の役も入賞しないようになっている。さらに、停止制御手段５７は、「リプレイＢ」が当選した場合には、ストップボタン２９の押し順によって、入賞する再遊技役が変化するように停止制御を行う。具体的には、「リプレイＢ」の当選時において、左第一停止又は右第一停止でストップボタン２９が操作された場合には、中リール８又は右リール９におけるリプレイ図柄をベル図柄に優先させて有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に引き込み、リプレイ１役を優先させて入賞させる。また、「リプレイＢ」の当選時において、中第一停止でストップボタン２９が操作された場合には、右リール９におけるベル図柄をリプレイ図柄に優先させて有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３ライン上に引き込み、リプレイ２役をリプレイ３に優先させて入賞させる。後述するが、通常状態中にリプレイ２役が入賞すると、メイン状態がＲＴ状態に移行するようになっている。
【００８１】
また、停止制御手段５７は、上述したような制御を、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から図柄何コマ分回転させて回転リール６を停止させるかを役抽選の結果及びストップボタン２９の操作タイミングに応じて当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブル（不図示）とに基づいて行うようになっている。また、停止図柄の情報は停止制御手段５７が有する図示しない情報記憶手段によって記憶されるようになっている。
【００８２】
［入賞判定手段］
入賞判定手段４９とは、全ての回転リール６の回転を停止させた際に、各有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上における図柄の組み合わせから、何れかの役に入賞したか、否かについて判定を行うものである。より具体的には、全ての回転リール６が停止した際に、上述の役抽選によって当選した役に対応する図柄の組み合わせが有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３に位置している（揃っている）のかどうかの判定を行う。そして、当選した役に対応する組み合わせが有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に揃うと、その当選役が入賞したものとして判定する一方で、対応した組み合わせが有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に揃わなかった場合には、当選役が入賞しなかったものとして判定されることになる。
【００８３】
［ホッパー制御手段］
ホッパー制御手段５０は、遊技の進行に伴い、または、精算ボタン２４の操作に伴い、ホッパーユニット３（メダル払い出し装置３ｂ）に作動信号を送ることで、ホッパーユニット３を作動させるものである。そして、作動信号を受信したメダル払い出し装置３ｂは、メダルタンク３ａ内に貯められたメダルを払い出すように構成されている。つまりは、遊技の進行に伴って、上述の役抽選手段４６による役抽選によって当選した役が入賞した場合に、その当選役に応じた枚数のメダルをホッパーユニット３が払い出す他、精算ボタン２４が遊技者によって操作された場合にあっては、クレジット内のメダルをホッパーユニット３が払い出すように構成されている。
【００８４】
［クレジット制御手段］
クレジット制御手段５１は、スロットマシン１内に投入されたメダルについて、所定の枚数をスロットマシン１内に電子的に貯留させるものであり、より具体的には、スロットマシン１に投入されたメダルについて５０枚までを限度に電子的に記憶（貯留）するものである。
【００８５】
［メイン状態移行制御手段］
メイン状態移行制御手段５２は、遊技の状態に応じてメイン状態を移行させるものであり、メイン状態移行制御手段の制御に基づくメイン状態の移行について、図７を参照しつつ説明する。本実施の形態では、上述したように、メイン状態として、通常状態、ボーナス内部中状態、ボーナス作動中状態、及びＲＴ状態がある。本実施の形態におけるスロットマシン１は、初期状態（工場出荷時など）のメイン状態が通常状態（以下、メイン通常状態という）となっている。即ち、役抽選手段４６は、通常時の役抽選に用いる役抽選テーブル５４として通常テーブルを取得している。そして、メイン通常状態中においてＢＢ役などのボーナス役が当選した場合にメイン状態移行制御手段５２は、メイン状態をボーナス内部中状態に移行させ、ボーナス内部中状態においてＢＢ役などボーナス役が入賞した場合にメイン状態移行制御手段５２は、メイン状態をボーナス作動中状態に移行させるようになっている。そして、払い出しメダル数が所定値を超えてＢＢゲームなどのボーナスゲームが終了することによりボーナス作動中状態が終了すると、メイン状態移行制御手段５２は、メイン状態を通常状態に移行させるようになっている。
【００８６】
一方、メイン通常状態中にリプレイ２役が入賞した場合に、メイン状態移行制御手段５２は、メイン状態をＲＴ状態に移行させ、また、ＲＴ状態中に、ボーナス役が当選した場合には、メイン状態をボーナス内部中状態に移行させ、さらに、上記ベルブランクが表示された場合にはメイン状態をメイン通常状態に移行させるようになっている。ここで、メイン通常状態中においては、所定条件の下で、後述するＡＴ制御手段５９の制御に基づき「リプレイＢ」が当選した場合に、リプレイ２役を入賞させるためのストップボタン２９の押し順（右第一停止）を報知（ナビ）する補助演出としてのナビ演出（移行ナビ）が行われるとともに、ＲＴ中においては、「押し順ベル」が当選した場合に正解の押し順をナビするナビ演出（ベルナビ）が行われるようになっている。
【００８７】
［サブ制御装置］
サブ制御装置４２は、演出制御手段５８、ＡＴ制御手段５９、演出情報記憶手段６０、演出ステージ判定手段６１、抽選テーブル変更手段６２、及びサブ状態移行制御手段６３などとして機能するようになっている。
【００８８】
［演出制御手段］
演出制御手段５８は、液晶表示装置１９、ランプ２０及びスピーカ３５などの演出装置を作動させると共に、その作動を制御するものであり、演出データ記憶手段６４、演出実行手段６５、演出ステージ抽選手段６６、及び演出ステージ移行手段６７として機能するようになっている。
【００８９】
［演出データ記憶手段］
演出データ記憶手段６４は、ゲーム毎に行われる演出データなどを記憶するものである。そして、演出データ記憶手段６４に記憶されている演出データは、液晶表示装置１９に所定の動画や静止画を表示させるための画像データ、ランプ２０を所定の態様で点灯、消灯、及び点滅させるための発光パターンデータ、及びスピーカ３５から出力する音声データなどであり、数多くの演出パターンに関する演出データが記憶されている。例えば、通常遊技時の１ゲーム単位で行われる演出（いわゆる単発演出）に関する演出パターンを記憶した演出データや、ＢＢゲームやＲＢゲーム時に行われる演出パターンを記憶した演出データの他、後述するＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）ゲーム時に行われるナビ演出の演出データなどが記憶されている。また、通常遊技時に実行する演出の演出データには、複数回のゲーム間にわたって連続して実行される連続演出に係る演出データも併せて記憶されている。なお、詳細については後述するが、ここでＡＴとは、当選役に関する情報を遊技者に報知しながら行われる遊技期間であり、本実施の形態のＡＴは、メイン状態がＲＴ状態の時に行われるＡＲＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）ゲームである。以下、説明するＡＴゲームは、ＡＲＴゲームとして説明する。
【００９０】
ここで連続演出は、例えば、所定の役が当選した場合やスタートレバー２５の操作を契機に行われる演出の抽選に当選した場合に実行が決定され、抽選により決定された、あるいは、あらかじめ定められた遊技回数（ゲーム数）にわたって、所定の筋書きに沿った連続演出が行われるようになっている。また、連続演出としては、例えばボーナス役やＡＴゲームの当選についての期待度が異なる複数のパターンを設け、ボーナス役やＡＴゲームの当選についての期待度を示唆するものとすることができる。
【００９１】
［演出ステージ］
さらに、演出データ記憶手段６４には、上述の演出データの他にも、演出状態としての演出ステージ（以下、単に、ステージという）自体に関するデータが複数記憶されている。ここでステージとは、スロットマシン１で行われる演出の一態様であって、例えば、上述の単発演出や連続演出などが行われる所定の場面や状況が設定された状態である。また、ステージごとで液晶表示装置１９の画面に異なる画像を表示し、各ステージでのゲーム毎にステージ特有の単発演出などを行うことができるようになっている。そして、本実施の形態にあっては、上述の演出データ記憶手段６４が複数のステージを記憶する演出状態記憶手段を構成している。
【００９２】
また、スロットマシン１において行われるステージには、遊技者が有利な状態で遊技を進行することができる有利遊技時に行われる特別ステージや、有利遊技時以外の通常遊技時に行われる通常ステージなどが設けられている。そして、特別ステージには、ボーナスゲーム中に行われるボーナスステージや、ＡＴ（ＡＲＴ）ゲーム中に行われるＡＴステージが設けられている。
【００９３】
なお、上述の各ステージ以外にも、例えば、そのステージに移行することでボーナスゲームが行われることが確定するボーナス確定ステージや、ボーナス確定ステージと同一内容の演出が行われるが、ボーナスゲームが確定していないフェイク演出などが行われる前兆ステージなど様々なステージを設けてもよい。
【００９４】
本実施の形態あっては、特別ステージとして、複数のＡＴステージが設けられており、各ステージでナビ演出が行われる他、後述するようにＡＲＴゲームのゲーム数が上乗せされるようになっている。また、ステージごとでそのゲーム数を上乗せする確率が異なるように構成されており、ステージが変わることによって、上乗せ抽選に当選する確率が高い状態なのかを知り得るようになっている。但し、全てのステージで上乗せ抽選に当選する確率が同じになるようにしてもよい。
【００９５】
具体的には、図８に示すように、ステージＡ、ステージＢ、及びステージＣの３つのステージからＡＴステージが構成されており、演出データ記憶手段６４には、個別のステージに関しての演出データが記憶されている。そして、演出データ記憶手段６４に記憶されているステージに関する演出データは、各ステージにおける画像データ、発光パターンデータ、及び音声データなどの他、各個別のステージにおいて実行される複数の単発演出や複数の連続演出など（以下、ステージ個別演出という）の演出データを有して構成されている。
【００９６】
例えば、ステージＡにあっては、図８に示すように、ステージＡ自体に関しての演出データの他、ステージＡにおいて行うステージ個別演出としてのａ１〜ａ３のデータ群がステージＡに関する演出データとして記憶されており、ステージＢにあっては、ステージ個別演出としてのｂ１〜ｂ３のデータ群がステージＢに関する演出データとして記憶されており、ステージＣにあっては、ステージ個別演出としてのｃ１〜ｃ３のデータ群がステージＣに関するデータとして記憶されている。そして、実行（滞在する）されるステージに応じて、対応する演出データ群な中から毎ゲームごとに行われる抽選により、そのゲームで実行されるステージ個別演出としての演出のパターンが選択、決定されるように構成されている。
【００９７】
また、各ＡＴステージにおいては、例えば、スイカ役など、予め設定された役が上述の役抽選で当選したのを契機として、各ＡＴステージでＡＲＴ（ＡＴ）ゲームの上乗せ抽選が行われるようになっており、図８に示すように、ステージＡよりもステージＢ、ステージＢよりもステージＣというように、ステージＡからステージＣに行くにつれてステージでのＡＲＴゲームの上乗せの期待度が上がるように構成されている。具体的には、ステージＡ＜Ｂ＜Ｃの順で後述するＡＴ抽選手段７０が使用する上乗せ抽選テーブル７２における上乗せの当選確率（ゲーム数が上乗せされる確率）が高くなっており、本実施の形態では、後述するように、チェリー役の当選に伴って、ＡＲＴ（ＡＴ）ゲームの上乗せする確率（以下、上乗せ決定確率という）が、ステージＡにあっては１／１００に、ステージＢにあっては１／５０に設定（想定）されている。また、ステージＣにあっては、特定の演出状態としての上乗せ特化ステージとして設定されている。ここで、上乗せ特化ステージとは、ステージＡ及びステージＢと比してＡＲＴ（ＡＴ）ゲームのゲーム数の上乗せされる確率が極めて高く設定されているステージであり、ステージＣは、ＡＲＴ（ＡＴ）ゲームの上乗せ決定確率が１／１０に設定されている。このように、ステージＣに滞在することでＡＲＴゲーム数が上乗せされることが期待できるようになっている。
【００９８】
さらに本実施の形態にあっては、ステージＡ〜Ｃの各ステージにおいて、払い出されるメダルの割合としての各ステージにおける出玉率（以下、ステージ期待出玉率という）が想定されている。このステージ期待出玉率は、例えば、各ステージにおいて予め設定された上乗せ決定確率から想定される上乗せゲーム数などに基づいて設定されている。つまりは、各ステージにおいて、所定ゲーム数の遊技を行った場合に想定される上乗せゲーム数から、各ステージにおいて想定されるメダルの払い出し枚数に基づいて設定されている。そして、例えば、ステージＡにおけるステージ期待出玉率は１７０％に設定されており、ステージＢにおけるステージ期待出玉率は２００％に設定されおり、ステージＣにおけるステージ期待出玉率は２５０％に設定されている。そして、各ステージにおける、所定ゲーム数に対して実際にゲーム数が上乗せされた回数の割合（以下、上乗せ結果確率という）やステージ期待出玉率が想定された値（想定値）にあるか、否かが後述する演出ステージ判定手段６１によって判定されるようになっている。但し、上述の上乗せ決定確率や、ステージ期待出玉率の値は、単なる一例であって、自由に設定、変更することができ、また、上乗せ決定確率や、ステージ期待出玉率に設定方法（算出方法）についても自由に設定することができる。
【００９９】
そして、本実施の形態にあっては、ステージＡに滞在している場合に、液晶表示装置１９の液晶画面に写し出される演出画像の背景色を緑色とし、ステージＢに滞在している場合は背景色を赤色、そしてステージＣに滞在している場合には背景色を七色（レインボー）とすることで、その背景色から遊技者は、遊技中のステージが何れのステージに滞在しているのかを知ることができると共に、その期待度も知ることができるように構成されている。
【０１００】
なお、上述のように背景色を異ならせることで滞在中のステージを遊技者に知らせ得るように構成したが、これに限らず、演出画像の背景色などを同一（同じ色）に構成してもよく、例えば、各演出ステージの特有のステージ個別演出（ａ１〜ａ３、ｂ１〜ｂ３、ｃ１〜ｃ３、）を実行することで、その演出から遊技者が滞在ステージを認識するようにしてもよい。また、ランプ２０の点灯、点滅パターンや、スピーカ３５から出力される音声によって、遊技者が滞在ステージを知り得るように構成してもよい。さらに、通常ステージの数は限定されるものでもなく４つ以上若しくは２つ以下のステージで構成してもよく、各ステージで行えるステージ個別演出のパターンの数は限定されない。
【０１０１】
［演出実行手段］
演出実行手段６５は、演出データ記憶手段６４に記憶された演出データに基づいて演出を実行するものである。より具体的に言うと、各演出データに基づき、ランプ２０には、発光信号を送ることで、ランプ２０を点灯、点滅させ、液晶表示装置１９には、画像信号を送ることで、表示画面に画像を表示させ、スピーカ３５には、音声信号を送ることでスピーカ３５から音を出力させるように構成されている。
【０１０２】
［演出ステージ抽選手段］
演出ステージ抽選手段６６は、演出実行手段６５によって行われるステージを抽選によって選択（決定）するものである。演出ステージ抽選手段６６は、図示しない演出ステージ用乱数発生手段、演出ステージ用乱数抽出手段、及び演出ステージ用判定手段などを有している。そして、所定の条件の成立を契機に、演出ステージ用乱数発生手段が発生させている乱数を演出ステージ用乱数抽出手段が抽出し、その抽出した乱数データと演出ステージ抽選テーブルのデータを比較し、抽出した乱数データが演出ステージ抽選テーブルにおける何れの領域に該当するかを演出ステージ用判定手段が判定することでステージの抽選が行われ、その該当する領域に対応した演出ステージが実行されるように構成されている。
【０１０３】
そして、本実施の形態におけるＡＴステージにあっては、後述するＡＴ抽選による当選に伴い、ＡＲＴゲームが開始されると、まずは、ステージＡが演出実行手段６５によって実行されるようになっている。即ち、ステージＡに滞在するようになっている。そして、抽選契機として予め設定された、例えばチェリー役などの所定の役が上記役抽選で当選したのを契機として、演出ステージ抽選手段６６による抽選が行われ、その抽選の結果によって、ステージＡ→ステージＢ→ステージＣというように、ステージを順次移行するようになっている。さらに、ステージＣに滞在中にあっては、演出ステージ抽選手段６６によって、ステージＡに移行するか否の抽選である、いわゆる転落抽選と称される抽選が行われるようになっており、抽選の結果に基づいてステージＡに移行（転落）するか、継続してステージＣに滞在するかの抽選が行われるようになっている。そして、ステージＡに転落すると、再びステージＢへの移行抽選が行われ、ステージＢに滞在するとステージＣへの移行抽選が行われ、ステージＣに滞在すると再び転落抽選が行われるようになっている。言い換えると、演出ステージ抽選手段６６の抽選結果に基づいて、ステージＡ〜ステージＣを循環するように順次移行するようになっている。
【０１０４】
なお、本実施の形態では、ＡＲＴゲームの開始に伴い、ステージＡに滞在し、演出ステージ抽選手段６６の抽選に基づいて、ステージＢ、及び、ステージＣを順次移行するように構成したが、演出ステージ抽選手段６６の抽選結果に基づいて、ランダムで各ステージに移行するように構成してもよい。例えば、抽選結果に基づき、ステージＡからステージＣに移行するようにしてもよく、ステージＢからステージＡに移行するようにしてもよく、さらには、ステージＢからステージＣに移行するようにしてもよい。
【０１０５】
また、本実施の形態では、演出ステージ抽選手段６６のステージ抽選の抽選結果に基づいて、ステージＣに移行し、ステージＣの滞在中に行われるステージ抽選（転落抽選）の抽選結果に基づいて、ステージＡに移行するように構成したが、これに限らない。例えば、ステージＡあるいはステージＢ滞在中に、チェリー役や特殊リプレイなど、一般にレア役と称される役が役抽選で当選したのを契機として、上乗せ特化ステージであるステージＣに移行するか、否かの移行抽選を行い、移行抽選に当選した場合には、ステージＣに移行し、予め設定されたゲーム数(例えば、１０ゲーム)を消化後、元のステージに移行するようにしてもよい。即ち、所定の当選役の当選に伴い固定ゲーム数だけステージＣに滞在するように構成してもよい。
【０１０６】
また、本実施の形態では、演出ステージ抽選手段６６によるＡＴステージの抽選を所定の役が役抽選で当選したのを契機としたがこれに限らない。例えば、スタートレバー２５の操作や何れかのストップボタン２９が操作されたのを契機に演出ステージの抽選を行うようにしてもよい。
【０１０７】
［ＡＴステージ抽選テーブル］
演出ステージ抽選テーブルであるＡＴステージ抽選テーブル６９は、演出ステージ用乱数発生手段によって発生される乱数の全領域中、各当選項目の当選領域を有するものであり、言い換えると、何れの乱数の領域がステージを移行させるものであるか、否かを定めたものである。そして、図９には、ＡＲＴゲームの際に用いられる演出ステージ抽選テーブルである複数のＡＴステージ抽選テーブルの概念図が示してある。なお、図９に示してある各テーブルの横幅は、演出ステージ用乱数発生手段が発生させる乱数の全領域を示したものである。
【０１０８】
図９に示すテーブルＡは、ステージＡに滞在中に用いられるＡＴステージ抽選テーブル６９であり、上記役抽選におけるチェリー役の当選時に移行する、移行値としての移行確率が１／５に設定（想定）されている。即ち、チェリー役が役抽選で当選した際にステージＡからステージＢに移行する想定値として移行確率が１／５に想定されている。また、テーブルＢは、ステージＢに滞在中に用いられるＡＴステージ抽選テーブル６９であり、チェリー役の当選時に、ステージＢからステージＣに移行する移行確率が１／１０に設定されている。また、テーブルＣは、ステージＣに滞在中に用いられるＡＴステージ抽選テーブル６９であり、チェリー役の当選時に、ステージＣからステージＡに移行する移行確率が１／１０に設定されている。言い換えると、上乗せ特化ステージＣから転落（ステージＡに移行）する確率が１／１０に設定されている。そして、ステージＡ〜Ｃに滞在すると、それぞれのステージに対応する上述のテーブルＡ〜Ｃが用いられるようになっている。
【０１０９】
また、テーブルＤは、ステージＡに滞在中に用いられるＡＴステージ抽選テーブル６９であり、ステージＡからステージＢに移行する確率が１／２に設定されている。テーブルＥは、ステージＢに滞在中に用いられるＡＴステージ抽選テーブル６９であり、ステージＢからステージＣへの移行確率が１／５に設定されている。そして、テーブルＤ及びテーブルＥにあっては、後述するように、各ステージへの移行確率を高くする際に用いられるテーブルとして設定されている。なお、上述の各テーブルにおいて設定された移行確率は一例であり、自由にその値について変更、設定することができる。
【０１１０】
［演出ステージ移行手段］
演出ステージ移行手段６７は、上述した演出ステージ抽選手段６６による抽選によって選択された各ステージへと移行させるものである。より具体的に言うと、例えば、演出実行手段６５によってステージＡが実行されている際に、演出ステージ抽選手段６６の抽選結果によって、ステージＢが選択された場合に、ステージＡの実行を終了させる共に、選択されたステージＢを演出実行手段６５に実行させるように構成されている。また、演出ステージ抽選手段６６の抽選によって、抽選直前に滞在していたステージが選択された場合（同じステージが継続される場合）、演出ステージ移行手段６７によって同じステージが再セットされるようなっている。そして、本実施の形態では、この演出ステージ移行手段６７及び上述の演出ステージ抽選手段６６で演出状態移行手段を構成している。なお、抽選によって同じステージが選択された場合は、演出ステージ移行手段６７によるステージ移行処理がキャンセル（移行処理が行われない）されるようにしてもよい。
【０１１１】
［ＡＴ制御手段］
ＡＴ制御手段５９は、ＡＴゲームに関して制御を行うものであり、ＡＴ抽選手段７０及び報知実行手段７１としても機能するようになっている。ここでＡＴゲームとは、遊技者にとって有利な状態で遊技を進行し得る有利遊技であり、具体的には、ＡＴゲーム中に何れかのベル役の重複当選領域が役抽選で当選した場合に、ベル役（ベル２８）を入賞させるために、ストップボタン２９の押し順（回転リールを停止させる順）を報知する（ナビゲートする）ナビ演出である、いわゆるベルナビが行われるようになっている。
【０１１２】
［ＡＴ抽選手段］
ＡＴ抽選手段７０は、ＡＲＴ（ＡＴ）の実行の有無を抽選（ＡＴ抽選）により、また、ＡＲＴゲーム数の上乗せの有無を抽選（上乗せを抽選）により決定するためのものであり、図示しない、ＡＴ用乱数発生手段、ＡＴ用乱数抽出手段、ＡＴ用判定手段、及びＡＴ用抽選テーブルなど有している。そして、ＡＴ抽選を行う契機となる予め設定された、例えば、チェリー役などの所定の役が上述の役抽選手段４６の役抽選によって当選したのを契機として、ＡＴ用乱数発生手段が発生させる乱数をＡＴ用乱数抽出手段が抽出し、その抽出した乱数データと、ＡＴ用抽選テーブルのデータとをＡＴ用判定手段によって比較することによりＡＴ抽選を行うようになっている。そして、ＡＴ抽選によってＡＴの実行が決定され、それに伴い、ＡＴ抽選によって決定されたゲーム数が後述するＡＴカウンタに記憶されるように構成されており、メイン状態がＲＴ状態に移行したのに伴って、ＡＴカウンタに記憶されたゲーム数の減算が開始されると同時に、ＡＲＴゲームが開始されるようになっている。
【０１１３】
また、ＡＴ抽選手段７０は、予め設定された、例えば、所定の役（チェリー役）などの所定の役が上述の役抽選手段４６による役抽選によって当選したのを契機として、ＡＲＴゲーム中においてＡＲＴゲーム（ＡＴゲーム）のゲーム数を追加するか、否かの抽選である上乗せ抽選を、上乗せ抽選テーブル７２、及び、上乗せゲーム数抽選テーブル７３に基づいて行うようになっている。そして、本実施の形態では、このＡＴ抽選手段７０が利益付与決定手段を構成している。なお、図１０には、上乗せ抽選テーブル７２の概念図が示してあり、図１１には、上乗せゲーム数抽選テーブル７３の概念図が示してあり、各テーブルの横幅は、抽選の際にＡＴ用乱数発生手段が発生させる乱数の全領域を示したものである。
【０１１４】
［上乗せ抽選テーブル］
上乗せ抽選テーブル７２は、ＡＲＴゲーム中にＡＲＴゲームのゲーム数を上乗せするか、否かを規定したものであり、上乗せ行う当選領域（以下、上乗せ領域という）と、上乗せを行わないハズレの領域が設けられている。テーブルＦは、ステージＡに滞在中に用いられる上乗せ抽選テーブル７２であり、ハズレの領域に対して上乗せ領域が極めて狭く設定されている。そして、テーブルＦは、ステージＡにおけるゲーム数などから、付与値としての後述する上乗せ決定確率が１／１００に設定（想定）されている。言い換えると、例えば、ステージＡで１００ゲーム消化した場合に１回はゲーム数が上乗せされる確率で想定値が設定されている。また、テーブルＧは、ステージＢに滞在中に用いられる上乗せ抽選テーブル７２であり、図１０に示すようにテーブルＦよりも上乗せ領域が広く、テーブルＧは、ゲーム数などからステージＢにおける上乗せ決定確率が１／５０に設定されている。また、テーブルＨは、ステージＣに滞在中に用いられる上乗せ抽選テーブル７２であり、テーブルＧよりも上乗せ領域が広く、テーブルＨは、ゲーム数などからステージＣにおける上乗せ決定確率が１／１０に設定されている。
【０１１５】
さらに、テーブルＩは、ステージＣに滞在中に用いられる上乗せ抽選テーブル７２であり、上述の各テーブルＦ〜Ｈよりも上乗せ領域が広く、テーブルＩは、ゲーム数などからステージＣにおける上乗せ決定確率が１／５に設定されている。そして、テーブルＩは、後述するように、ステージＣにおける後述する上乗せ結果確率を上げる場合に用いられるテーブルとなっている。なお、上述の各テーブルにおいて設定された上乗せ決定確率は一例であり、自由にその確率について変更、設定することができる。
【０１１６】
［上乗せゲーム数抽選テーブル］
上乗せゲーム数抽選テーブルは、上乗せ抽選に当選したのに伴い、ゲーム数を上乗せする際のゲーム数を規定したものである。テーブルＪは、ステージＡ〜Ｃの全てのステージに滞在している場合において用いられる上乗せゲーム数抽選テーブル７３であり、１回の上乗せで上乗せされる、利益量としての上乗せゲーム数が１０〜１００ゲームの間で規定されている。そして、テーブルＪは、１回の上乗せにおいて、１０ゲームが上乗せされる確率が４０％に設定（想定）されており、２０ゲームが上乗せされる確率が３０％に設定されており、５０ゲームが上乗せされる確率が２０％に設定されており、さらには、１００ゲームが上乗せされる確率が１０％に設定されている。
【０１１７】
また、テーブルＫは、ステージＣに滞在中に用いられる上乗せゲーム数抽選テーブル７３であり、１回の上乗せにおいて、１０ゲームが上乗せされる確率及び２０ゲームが上乗せされる確率のそれぞれが３０％に設定されており、５０ゲームが上乗せされる確率及び１００ゲームが上乗せされる確率がそれぞれ２０％に設定されている。そして、テーブルＫは、ステージＣに滞在中において、ＡＲＴゲームのゲーム数が上乗せされる際の上乗せゲーム数を多くする際に用いられるテーブルとなっている。なお、上述の各テーブルにおいて設定された上乗せゲーム数及びその確率は一例であり、自由にその値について変更、設定することができる。
【０１１８】
［報知実行手段］
報知実行手段７１は、演出制御手段５８によるナビ演出を実行させるためのものであり、図示しないＡＴカウンタとしても機能する。ＡＴカウンタは、ＡＴのゲーム数をカウントするものである。具体的には、ＡＴ抽選でＡＲＴ（ＡＴ）ゲームが当選すると、サブ状態がＡＴ状態に移行することが確定した時点で、ＡＴ抽選時に決定されたＡＴのゲーム数（例えば５０ゲーム）をＡＴカウンタが加算して記憶する。そして、ＡＲＴゲームの開始（メイン状態のＲＴ状態への移行）後は、入賞判定手段４９によって毎ゲーム行われる入賞判定後に記憶している記憶値を１だけ減算する。即ち、１ゲームを終了する毎に、記憶されているＡＲＴ（ＡＴ）ゲームの総ゲーム数から１ゲームを減算するようになっている。また、ＡＴカウンタは、上述の上乗せ抽選でゲーム数の上乗せに当選した場合に、その当選に伴って、記憶している記憶値に上乗せ抽選で当選したゲーム数を加算するようになっている。なお、本実施の形態では、ＡＴカウンタのゲーム数を減算するタイミングについて、ゲームの終了に伴って行うように構成したがこれに限らない。例えば、ゲームの開始（スタートレバーの操作）と共にＡＴゲームを減算するようにしてもよい。
【０１１９】
そして、ゲーム数の消化によってＡＴカウンタに記憶されているゲーム数が「０」になるとＡＴが終了するようになっている。ＡＴが終了すると、ベルナビが行われなくなり、ベルブランクが表示されることで、メイン状態はＲＴ状態からメイン通常状態に戻るようになっている。即ち、ＡＲＴゲームが終了するようになっている。また、ＡＲＴ（ＡＴ）中にベルブランクが表示された場合には、ＡＴのゲーム数を初期化（「０」クリア）する。即ち、ＡＴのゲーム数が残っていてもメイン制御装置４１の状態がＲＴ状態からメイン通常状態に転落した場合にはＡＲＴゲームが終了するようになっている。
【０１２０】
また、ＡＲＴ（ＡＴ）中にＢＢ役が当選し、かつ、その当選したＢＢ役が入賞した場合には、ＡＴカウンタはカウント値を初期化しないが、ＡＲＴ（ＡＴ）ゲームは終了するようになっている。また、ＡＴカウンタがＡＴゲーム数を有している場合において、ＢＢ役が当選した場合には、ＢＢ役の当選に基づく上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選した場合には、その抽選結果に基づくゲーム数がＡＴカウンタに加算されるようになっている。さらに、ＡＴカウンタは、ＡＴ中でないときにはゲーム数の減算を行わないように構成されている。そして、報知実行手段７１は、メイン状態がメイン通常状態であって、ＡＴ抽選に当選している場合には、メイン状態をＲＴ状態へ移行させるための移行ナビを行い、ＡＲＴ中には、ベルナビを行うように形成されている。なお、ＢＢゲーム終了後にＡＴカウンタがカウント値を有している場合には、ＡＴ抽選に当選しなかった場合でも、メイン状態をメイン通常状態からＲＴ状態へ移行させるための移行ナビを行うようになっている。
【０１２１】
また、ベルナビは、上述のように、「押し順ベル」が当選した場合に正解の押し順を報知するものであり、正解の押し順で停止操作された場合には、ベル役が必ず入賞し、不正解の押し順で停止操作された場合には、ベル役が入賞するか、ベルブランクが表示されるようになっている。また、移行ナビは、「リプレイＢ」が当選した場合に、リプレイ２役を入賞させるための押し順（右第一停止）を報知するものである。そして、ナビに従ってストップボタン２９が停止操作された場合には、リプレイ２役が必ず入賞し、ナビに従わなかった場合には、リプレイ２役は入賞せず、リプレイ１役が必ず入賞する。
【０１２２】
なお、メイン通常状態であってＡＴ抽選に当選していない場合（ＡＴカウンタ「０」の場合）に、リプレイ２役を入賞させるための押し順でストップボタン２９が停止操作された場合や、そのストップボタン２９の停止操作でベル役を入賞させた場合には、所定のペナルティが課せられるように形成されており、例えば、所定ゲームの間、ＡＴ抽選が行われないようになっている。またＡＴカウンタが「０」の場合（ＡＴゲーム非当選時）には、メイン状態がＲＴ状態に移行してもベルナビは行われないようになっている。このように、ＡＴゲームに当選していない状態で、メイン状態をＲＴ状態に移行させ、リプレイ役の当選確率を高くしても、上述のような、ベルナビが行われることがないため、押し順ベル役が役抽選に当選したとしても正解打順でストップボタン２９を操作すること自体難しく、さらには、ペナルティによって所定ゲームの間、ＡＴ抽選が行われないようになっていることから、ＡＴゲーム非当選時（サブ通常状態時）は、メイン状態をＲＴ状態にしてゲームを行うよりも、メイン状態が通常状態のままで行う方が遊技者にとって有利である。
【０１２３】
［演出情報記憶手段］
演出情報記憶手段６０は、遊技の進行に伴いメイン制御装置４１から入力された信号（例えば、スタートレバー２５の操作信号に基づく遊技開始の信号）などに基づき、各ステージに関する情報（以下、単に、ステージ情報という）について記憶するものである。ここでステージ情報について具体的に言うと、例えば、演出実行手段６５によって実行された各ステージの実行回数、それらから算出される各ステージの滞在率、各ステージの滞在時間、ステージから他のステージへの移行した確率、移行した回数、及び上記演出ステージ抽選手段６６の抽選によって各ステージが選択された回数などの他、ＡＴ抽選によるＡＴゲームの当選回数、そのＡＴゲームの当選割合（各ステージの滞在率、滞在中におけるゲーム数、及び滞在ゲーム数などから算出される当選割合である）、及び、例えば、スイカ役やチェリー役などの特定の役の当選を契機に行われるＡＴゲーム抽選の抽選回数などである。
【０１２４】
さらに、演出情報記憶手段６０は、遊技回数（ゲーム数）などをカウントするカウンタを有しており、スロットマシン１における総ゲーム数、各ステージの滞在中におけるゲーム数、ＡＴステージ（ステージＡ〜Ｃ）におけるＡＲＴゲームのゲーム数が上乗せされた回数、ＡＲＴ中のゲーム数及びＡＲＴ（ＡＴ）ゲームの上乗せ回数から算出される、利益値である上乗せ結果確率、利益値である１回の上乗せで上乗せされたゲーム数や上乗せされた総ゲーム数、及び、実際のゲームでの各ステージにおける出玉率（以下、ステージ遊技出玉率という）などを記憶するように構成されている。但し、上述の各情報は、例示であって、ステージに関する情報であればいずれのものであってもよく、これに限定されるものではない。
【０１２５】
［演出ステージ判定手段］
演出ステージ判定手段６１は、例えば、上記演出情報記憶手段６０に記憶された各ステージにおいて実際にゲーム数の上乗せが行われた上乗せ結果確率と、各ステージにおいて想定された上乗せ決定確率とを比較することで、実際の遊技において上乗せが行われた確率が予め想定された確率の範囲内にあるか、否かを判定するものである。また、演出ステージ判定手段６１は、実際の遊技において各ステージでのステージ遊技出玉率と、上述のように、各ステージで予め想定されたステージ期待出玉率とを比較することで各ステージにおけるステージ遊技出玉率が予め想定されたステージ期待出玉率の範囲内にあるか、否かを判定するようになっている。
【０１２６】
演出ステージ判定手段６１は、各ステージのステージ遊技出玉率と、各ステージ期待出玉率と比較する際、各ステージにおいて上乗せされたＡＴゲーム数に基づいて比較するようになっている。つまりは、出玉率を比較する時点において、ステージで上乗せされたＡＲＴ（ＡＴ）ゲームがある場合（即ち、未消化分のＡＲＴ（ＡＴ）ゲーム）、その未消化分のＡＲＴ（ＡＴ）ゲームを全て消化した際に想定される払い出しメダル数（以下、想定メダル数という）を算出し、今までに払い出されたメダル数及びこの想定メダル数に基づいて、各ステージにおけるステージ遊技出玉率と、各ステージのステージ期待出玉率とを比較するようになっている。例えば、ステージＡにおけるステージ遊技出玉率と、ステージＡにおけるステージ期待出玉率とを比較する時点で、ステージＡにおいて５０ゲームが消化され、かつ、ステージＡで上乗せされた３０ゲームの上乗せゲームが未消化であった場合には、５０ゲーム消化時点で払い出されたメダル数と、未消化ゲームである３０ゲームの想定メダル数とに基づいてステージＡにおけるステージ遊技出玉率を算出する。
【０１２７】
なお、本実施の形態において演出ステージ判定手段６１は、上述のように、実際の各ステージにおけるステージ遊技出玉率とステージ期待出玉率を比較する時点における未消化分の上乗せゲーム数から想定メダル数を算出して出玉率を比較するように構成したがこれに限らない。例えば、各ステージのステージ遊技出玉率とステージ期待出玉率とを比較する際に、未消化分の上乗せゲーム数がある場合、その未消化分の上乗せゲーム数と、既に消化したゲーム数との合計ゲーム数に基づき払い出されることが想定されるメダル数を算出してもよい。例えば、ステージＡにおけるステージ遊技出玉率と、ステージＡにおけるステージ期待出玉率を比較する時点で、ステージＡにおいて５０ゲームが消化され、かつステージＡでの上乗せゲームが３０ゲーム未消化であった場合には、既に消化したゲームである５０ゲームと、未消化ゲームである３０ゲームとの合計ゲーム数である８０ゲームから想定されるメダル数に基づいてステージＡにおけるステージ遊技出玉率が算出されるようにしてもよい。
【０１２８】
そして、演出ステージ判定手段６１は、毎ゲームにおいて各ステージにおける上乗せされた確率、若しくは、各ステージにおけるステージ遊技出玉率が、各ステージで想定された確率、若しくは、その範囲内にあるか、否を判定するようになっている。
【０１２９】
［抽選テーブル変更手段］
抽選テーブル変更手段６２は、抽選テーブルを変更するものである。具体的には、演出ステージ判定手段６１の判定結果に基づき、上述のＡＴステージ抽選テーブル６９、上乗せ抽選テーブル７２、及び、上乗せゲーム数抽選テーブル７３の各抽選テーブルを変更するようになっている。そして、本実施の形態にあっては、この抽選テーブル変更手段６２
が付与値変更手段、及び、移行値変更手段を構成すると共に、付与値変更手段、及び、移行値変更手段を備える変更手段を構成している。
【０１３０】
［サブ状態移行制御手段］
サブ状態移行制御手段６３は、上述のＡＴゲームなどの当選に基づいてサブ制御装置４２の状態（以下、単に、サブ状態という）の移行をさせるものであり、サブ状態移行制御手段６３の制御に基づくサブ状態の移行について図１２を参照しつつ説明する。サブ状態には、大別して通常状態、ＡＲＴ準備状態、ＡＴ（ＡＲＴ）状態、高確率状態（ＡＴ高確率状態）、及びボーナス状態の５つの状態がある。通常状態（以下、サブ通常状態という）とは、メイン制御装置４１と同様に、工場出荷時や設定変更時などの初期状態におけるサブ状態であり、ＡＲＴ準備状態とは、ＡＴゲームに当選したものの、メイン状態が非ＲＴ状態（ＲＴ状態以外の状態）である状態である。また、ＡＲＴ状態とは、メイン状態がＲＴ状態で行われているＡＴゲーム状態であり、ＡＴ高確率状態とは、例えば、ＡＴ抽選によるＡＴゲームに当選する確率が高くなっている状態など、遊技者にとって有利な状態である。そして、ボーナス状態とは、ＢＢ役などのボーナス役の入賞に伴ってメイン状態がボーナスゲーム状態にある状態である。
【０１３１】
そして、サブ状態は、サブ状態移行制御手段６３によって、上述の５つの何れかの状態に移行されるようになっている。具体的には、サブ通常状態に滞在している場合において、ＡＴ抽選手段７０によるＡＴ抽選よってＡＲＴ（ＡＴ）ゲームが当選するとサブ状態移行制御手段６３は、サブ状態をＡＲＴ準備状態に移行させる。そして、メイン状態がＲＴ状態に移行するのに伴って、サブ状態移行制御手段６３は、サブ状態をＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態へと移行させる。但し、サブ状態がサブ通常状態にある時に、例えば、ストップボタン２９が変則押しで操作されたのに伴って、メイン状態がＲＴ状態に移行したとしても、サブ状態はサブ通常状態である。
【０１３２】
そして、ＡＲＴ（ＡＴ）ゲームの全ゲーム数の消化（ＡＴカウンタの値が「０」になる）によってＡＲＴゲームが終了し、サブ状態移行制御手段６３によって、サブ状態がＡＲＴ状態からサブ通常状態に移行するとＡＴ終了待機状態に移行する。このＡＴ終了待機状態とは、サブ状態がサブ通常状態であるのに対して、メイン状態がＲＴ状態にある状態をいう。即ち、ＡＲＴ（ＡＴ）ゲームの終了に伴って、メイン状態がＲＴ状態からメイン通常状態へと移行するのを待っている状態である。そして、ベルブランクなどの表示に伴い、メイン状態がＲＴ状態から非ＲＴ状態へ移行するのに伴って、ＡＲＴゲームが終了するようになっている。
【０１３３】
また、サブ通常状態にある場合に、図示しないＡＴ高確率抽選手段によって、ＡＲＴゲームに当選しやすいＡＴ高確率状態に当選した場合、サブ状態移行制御手段６３は、サブ状態をＡＴ高確率状態に移行させる。そして、サブ状態がＡＴ高確率状態にある時にＡＲＴ（ＡＴ）ゲームの抽選に当選すると、サブ状態移行制御手段６３は、サブ状態をＡＲＴ準備状態に移行させる。そして、ＡＲＴゲームの終了に伴って、サブ状態移行制御手段６３は、サブ状態をＡＲＴ状態からサブ通常状態へと移行させるようになっている。また、サブ状態移行制御手段６３は、サブ状態をＡＴ高確率状態に移行させた後、ＡＲＴ（ＡＴ）ゲームなどに当選することなく所定のゲーム数を消化した場合に、再び、サブ状態を通常状態に移行させるようになっている。
【０１３４】
また、サブ状態が、サブ通常状態、ＡＲＴ準備状態、ＡＲＴ状態、及びＡＴ高確率状態に何れかの状態にある場合に、ボーナス役の入賞によってメイン状態がボーナス作動中状態に移行すると、サブ状態移行制御手段６３は、その各状態からボーナス状態へと移行させ、ボーナスゲームの終了に伴い、ボーナス状態に移行する前に滞在していた状態へ再び移行させるようになっている。しかしながら、例えば、サブ状態が通常状態からボーナス状態に移行し、ボーナス当選時にＡＴゲームに当選した場合などには、メイン制御装置４１におけるボーナスゲームの終了と共に、サブ状態をＡＲＴ準備状態へと移行させるようになっている。
【０１３５】
［作用及び効果］
次いで、上述のように構成されたスロットマシン１で遊技を行う際の動作について図１３〜図１５を参照しつつ説明する。まずは、メイン制御装置４１による遊技中のスロットマシン１の制御動作について図１３に沿って説明する。
【０１３６】
スロットマシン１で遊技を行う際、スロットマシン１の正面側にスロットマシン１と面するように着座した遊技者は、メダル投入口２３からメダルを投入することで遊技を開始するための準備をする。
【０１３７】
遊技者によってメダル投入口２３から投入されたメダルは、メダルセレクタ３７内を通過する。この際、投入されたメダルは、メダルセレクタ３７に設けられたメダルセンサ３９によって検知される。そして、このメダルセンサ３９の検知に伴いスロットマシン１内にメダルが投入されたこと、及び、その投入枚数がメイン制御装置４１によって認識される。即ち、スロットマシン１は、ベット（ＢＥＴ）された状態になる（図１３のＳｔｅｐ１００（以下、単にＳ○○○と示す）のＹＥＳ）。なお、クレジット内にメダルが貯留されている状態にあっては、ＭＡＸＢＥＴボタン２６を押すことで、最大メダル枚数がベットされた状態となり、再遊技の場合にあっては、メダルをベットすることなく前回の遊技と同枚数のメダルが自動的にベット（自動ベット）される。
【０１３８】
そして、一回のゲームを行うのに必要な枚数（例えば、メダル３枚）のメダルがメダル投入口２３から投入されるか、ＭＡＸＢＥＴボタン２６が押されるか、若しくはリプレイによって自動ベットされるかで、スロットマシン１は、１回の遊技を開始することが可能な状態になる。なお、メダル投入口２３からメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴボタン２６が押されるか、若しくは、リプレイによる自動ベットがされない限り、スロットマシン１はベットされた状態なることはなく遊技を開始することができない（Ｓ１００のＮＯ）。
【０１３９】
スロットマシン１が遊技可能な状態になった後に、遊技者がスタートレバー２５を操作（レバーＯＮ）すると遊技が開始され（Ｓ１０１のＹＥＳ）、この遊技者によるスタートレバー２５の操作を契機として、上述の役抽選手段４６によって役抽選処理が行われる（Ｓ１０２）。但し、スタートレバー２５が操作されない限り、遊技が開始されることはなく、スロットマシン１は遊技可能な遊技開始待ち状態となる（Ｓ１０１のＮＯ）。
【０１４０】
そして、遊技者によるスタートレバー２５の操作によって、その操作信号がメイン制御装置４１に入力されと、それに伴い、ステッピングモータ１０が駆動を開始する。そしてステッピングモータ１０の駆動の開始に伴い、回転リール６が回転を開始することで回転リール６の回転開始処理が行われる（Ｓ１０３）。
【０１４１】
回転リール６は、回転開始処理に伴って回転を開始した後、所定の回転速度に達するまで加速しながら回転する。そして、回転リールの回転速度が所定の回転速度に達すると、回転リール６は、その所定の回転速度による定常回転に移行し、回転リール６の定常回転の移行に伴い、ストップボタン２９の操作が有効化する。
【０１４２】
ストップボタン２９の有効化に伴い、遊技者がストップボタン２９の何れかを操作（ストップボタンＯＮ）すると、その操作されたストップボタン２９に対応する操作信号がメイン制御装置４１に入力される。そして、ストップボタン２９の操作信号がメイン制御装置４１に入力され、ステッピングモータ１０が停止するのに伴い、操作されたストップボタン２９に対応する回転リール６の回転が停止する（Ｓ１０４のＹＥＳ，Ｓ１０５）。但し、ストップボタン２９が操作されない場合にあっては、回転リール６は停止することなく、その回転を継続することになる（Ｓ１０４のＮＯ）。
【０１４３】
そして、ストップボタン２９の操作に伴って、左リール７、中リール８、及び右リール９の全ての回転リール６がその回転を停止すると（Ｓ１０６のＹＥＳ）、その回転リール６の停止位置から遊技結果判定処理が行われる（Ｓ１０７）。具体的には、入賞判定手段４９によって役抽選による当選した役に対応する図柄組み合わせが入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に揃っているか（停止しているか）どうかが判断される。但し、ストップボタン２９の停止操作及び全ての回転リールの回転が停止していない場合には、ストップボタン２９の操作待ち（回転リール６の停止待ち）状態になる（Ｓ１０４のＮＯ，Ｓ１０６のＮＯ）
【０１４４】
そして、入賞判定手段４９による入賞の判定処理によって、当選役が入賞していると判定された場合には、その当選役の入賞に応じた処理が行われる。具体的には、小役が入賞したと判定されると、入賞した小役に応じたメダルが払い出され、ボーナス役が入賞したと判定されると、次ゲームからボーナスゲームに移行し、再遊技役が入賞したと判定されると、再遊技役が入賞した遊技と同じ枚数のメダルが自動ベットされ、次遊技のメダルをベットすることなく遊技を行うことが可能となり１回の遊技が終了する（Ｓ１０８）。また、何れの役が入賞していると判定されなかった場合にあっては、メダルの払い出し、ボーナスゲームの移行、自動ベットなどが行われることなく、スロットマシン１における１回の遊技が終了する。
【０１４５】
次いで、サブ制御装置４２において行われるステージＣでの演出ステージ確率変更制御について図１４を参照しつつ説明する。上述のように、スタートレバー２５が操作され、遊技が開始されるに伴って、開始されるゲームがＡＲＴゲームであるか、否かが判断される（図１４のＳ２００）。具体的には、サブ状態がＡＲＴ状態であるか、否かが判断され、サブ状態がＡＲＴ状態以外の状態の場合には演出ステージ確率変更制御が終了する（Ｓ２００ＮＯ）。
【０１４６】
そして、ＡＲＴゲームである場合には（Ｓ２００のＹＥＳ）、ステージＣにおけるゲーム数が判断される。具体的には、演出情報記憶手段６０によって記憶されている各ステージについてのステージ情報から、ステージＣでのゲーム数が２０ゲーム以上消化されたか、否かが判断され、ステージＣで２０ゲーム以上行われていた場合には（Ｓ２０１のＹＥＳ）、ステージＣにおいて、ＡＲＴゲームの上乗せ結果確率が１／１０未満か否かが判断される。一方で、ステージＣでのゲーム数が２０ゲーム未満の場合には（Ｓ２０１のＮＯ）、後述するステージＣにおける上乗せ結果確率の補正を行うことなく演出ステージ確率変更処理が終了するようになっている。つまり、２０ゲーム未満の場合（ゲーム数が少ない場合）、上乗せ結果確率が想定値の範囲内にないことは、いわゆる抽選の波などから生じ得るもので、遊技者にとっても予想される範囲内であり、上乗せされないことについて不満やがっかり感を生じさせるものではないからである。
【０１４７】
そして、演出ステージ判定手段６１が、演出情報記憶手段６０に記憶されたステージ情報に基づき、ステージＣおける上乗せ結果確率が予め設定（想定）された設定値（１／１０）未満である場合と判定した場合に、詳細については後述するテーブル変更処理（Ｓ２０３）が行われるようになっている（Ｓ２０２のＹＥＳ）。一方で、演出ステージ判定手段６１が、ステージＣでの上乗せ結果確率が所定値（想定値としての上乗せ決定確率）（１／１０）以上であると判定した場合には演出ステージ確率変更制御が終了するようになっている（Ｓ２０２のＮＯ）。
【０１４８】
なお、本実施の形態では、２０ゲーム未満の場合に、ステージＣにおける上乗せ結果確率についての補正を行わないように構成したがこれに限らず、２０ゲーム未満であっても補正を行うようにしてもよい。また、ステージＣにおける２０ゲームは、ＡＲＴゲームが開始してからそのＡＲＴゲームが終了するまでにステージＣに２０ゲーム以上滞在していればよく、継続してステージＣに滞在していた場合であっても、累計してステージＣに２０ゲーム以上滞在していた場合であってもよい。また、上乗せ結果確率の補正を行うか、否かの基準を２０ゲームとしたが、単なる一例であり、自由に設定することができる。
【０１４９】
また、本実施の形態にあって、Ｓ２０１において、ステージＣでの滞在ゲーム数が２０ゲーム未満か否かを判定するように構成したがこれに限らず、上述のように、ステージＣ移行抽選の当選に伴って、ステージＣで固定ゲーム数（１０ゲーム）が消化されるように構成した場合には、ステージＣへの移行回数予め設定された回数未満か（２回未満か）、否かを判定するように構成してもよい。
【０１５０】
次いで、演出ステージ確率変更制御に伴って、サブ制御装置において行われるテーブル変更処理制御について説明する。上述のように、ステージＣにおける上乗せ結果確率が予め設定された所定値に満たない場合には（Ｓ２０２のＹＥＳ）、テーブル変更処理が行われる。そして、テーブル変更処理制御の開始に伴い、抽選テーブル変更手段６２によって、ステージＣで用いられている上乗せ抽選テーブル７２の変更処理が行われる。具体的には、ステージＣ滞在中に用いられる上乗せ抽選テーブル７２を、テーブルＨからテーブルＩに変更するようになっている（図１５のＳ３００）。そして、テーブルＨからテーブルＩに変更されるのに伴って、テーブル変更処理制御が終了する。なお、変更された抽選テーブルは、ＡＲＴ（ＡＴ）ゲームの終了に伴い、抽選テーブル変更手段６２によって、変更する前の抽選テーブルに変更されるようになっている。即ち、元の抽選テーブルに戻るようになっている。
【０１５１】
上述のように、抽選テーブル変更手段６２を設け、ＡＲＴゲームにおける上乗せ特化ステージＣにおいて、ステージＣに滞在中の上乗せ結果確率が予め想定された想定値としての上乗せ決定確率に満たない場合に、抽選テーブル変更手段６２が、上乗せ抽選テーブル７２をテーブルＨからテーブルＩに変更するので、ステージＣでのＡＲＴゲームの上乗せされる確率を高くすることが可能となり、ステージＣにおいて上乗せ結果確率を予め想定された上乗せ決定確率に近づけるように補正することができる。これにより、ステージＣの滞在中にゲーム数が上乗せされなったことによる遊技者のがっかり感を抑えることができると共に、遊技者の上乗せ特化ステージに対する上乗せの期待感を満足させることができる。この結果、遊技性の向上を図ることができると共に、スロットマシン１の稼働率の低下の防止を図ることもできる。
【０１５２】
なお、本実施の形態では、上乗せされた確率が上乗せ決定確率である１／１０を下回っているか否かで補正をするように構成したがこれに限らず、例えば、上乗せ決定確率から所定の確率だけ低く設定した確率（例えば１／２０）を下回っている場合に、上乗せ決定確率に近づけるように補正をするようにしてもよい。
【０１５３】
また、本実施の形態では、ステージＣにおける上乗せされた確率が想定値でない場合に、抽選テーブル変更手段６２で上乗せ抽選テーブル７２を変更することで、ステージＣでの上乗せ結果確率を想定値に近づけるように補正したがこれに限らず、想定値の程度にするようにしてもよい。例えば、ステージＣにおける想定値としての上乗せ決定確率が１／１０（１０％）に想定されていた場合に抽選テーブルを変更することで、上乗せ結果確率を２／２５（８％）〜３／２５（１２％）以内に近づくように補正する場合や、ステージＣにおける想定値として上乗せ回数がステージＣの所定ゲーム数あたり５回と想定されていた場合に、抽選テーブルを変更することで３回〜８回の上乗せ回数に近づくように補正するように構成してもよい。即ち、想定値に近づくようにすればよい。
【０１５４】
また、本実施の形態では、上乗せされた確率が予め設定された想定値に満たない場合に、抽選テーブル変更手段６２で上乗せ抽選テーブル７２を変更することで、ステージＣにおける上乗せ結果確率が想定値に近づくように、ステージＣにおける上乗せされる確率を変更するように構成したがこれに限らず、例えば、想定値として設定された値の下限値未満と演出ステージ判定手段６１に判定された場合にステージＣの上乗せされる確率を高くするように上乗せ抽選テーブル７２を変更するようにしてもよい。具体的には、ステージＣにおける上乗せ決定確率が１／１０（１０％）程度、つまりは、２／２５（８％）〜３／２５（１２％）と想定されており、その下限値が８％と設定されていた場合や、上乗せ回数がステージＣでの所定ゲーム数あたり５回程度、つまりは、３回〜８回に想定されおり、その下限値が３回と設定されていた場合において、演出ステージ判定手段６１によって下限値未満と判定された場合、即ち、ステージＣにおける上乗せ結果確率が７％と判定された場合や、上乗せ回数が２回と判定された場合に上乗せ抽選テーブル７２を変更することでステージＣでの上乗せされる確率や上乗せされる回数を変更するようにしてもよい。
【０１５５】
また、本実施の形態では、ステージＣの上乗せ結果確率が想定値よりも低い場合に、上乗せ抽選テーブル７２を変更することで、ステージＣにおける上乗せされる確率を高くし、ステージＣにおける上乗せ結果確率が想定値に近づくように補正するように構成したがこれに限らない。例えば、ステージＣの上乗せ決定確率が１／１０（１０％）に想定されていた場合において、上乗せ結果確率が１／５（２０％）であった場合（想定値を上回っていた場合）に上乗せ結果確率が低い上乗せ抽選テーブル７２に変更することによってステージＣにおける上乗せ結果確率を想定値にするようにしてもよい。即ち、ステージＣにおける上乗せされる確率を下げることによって予め想定された想定値に近づくように補正するように構成してもよい。これにより、ステージＣにおいて上乗せされる確率を予め想定した想定値に近づくように補正することができ、出玉をコントロールすることが可能となる。また、この際、想定値に上限値を設け、演出ステージ判定手段６１によってステージＣにおける上乗せ結果確率が上限値を上回っていた場合に、ステージＣにおける上乗せされる確率を下げるようにしてもよい。具体的には、ステージＣにおける上乗せ決定確率が１／１０（１０％）程度、つまりは、想定値が２／２５（８％）〜３／２５（１２％）と想定されており、上限値が３／２５（１２％）と設定されている場合に、ステージＣにおける上乗せ結果確率が３／２５（１２％）以上の場合にステージＣにおける上乗せされる確率を下げるようにしてもよい。
【０１５６】
また、本実施の形態では、上乗せ特化ステージであるステージＣの実際の上乗せ結果確率が想定値に満たない場合に上乗せ抽選テーブル７２を変更することで、ステージＣでの上乗せ結果確率が想定値になるように構成したがこれに限らず、例えば、ステージＡ、若しくは、ステージＢにおける上乗せ結果確率が予め想定された想定値に満たない場合に、ステージＡ、若しくは、ステージＢで用いられる各抽選テーブルを変更することでステージＡ、若しくは、ステージＢにおける上乗せ結果確率が想定値に近づくように補正をするようにしてもよい。
【０１５７】
また、本実施の形態では、ＡＴステージであるステージＣの上乗せ結果確率について想定値にするように上乗せ抽選テーブル７２を変更するように構成したがこれに限らず、例えば、通常ステージにおいて、ＡＲＴ（ＡＴ）ゲームに当選した確率が想定値に満たない場合に、ＡＴ抽選テーブルを変更することで、その通常ステージにおけるＡＲＴゲームの当選確率を想定値に近づくように補正をするようにしてもよい。
【０１５８】
また、本実施の形態では、サブ状態がＡＴ高確状態へ移行するか、否かをＡＴ高確率抽選手段による抽選によって決定するように構成したが、サブ状態のＡＴ高確率状態へ移行した確率が想定値に満たない場合に、ＡＴ高確率抽選手段によって用いられる抽選テーブルをサブ状態がＡＴ高確率状態に移行する確率の高い抽選テーブルに変更することで、サブ状態のＡＴ高確率状態に移行する確率が想定値に近づくように補正をするようにしてもよい。
【０１５９】
さらには、上記通常ステージやＡＴステージ以外にも、ＡＲＴ（ＡＴ）ゲーム当選確率（初当たりの確率）を高く設定した初当たり高確ステージを設け、初当たり高確ステージにおけるＡＲＴ（ＡＴ）ゲームの初当たりの確率が予め想定された想定値に満たない場合に、初当たり高確ステージ滞在中に用いられる抽選テーブルを変更することで、その初当たり高確ステージにおけるＡＲＴ（ＡＴ）ゲームの初当たりの確率が想定値に近づくように補正をするようにしてもよい。なお、ここで、ＡＲＴ（ＡＴ）ゲームの初当たりとは、ＡＲＴ（ＡＴ）ゲームの開始が抽選によって決定されることである。即ち、ＡＴ抽選でＡＲＴ（ＡＴ）ゲームが当選することである。
【０１６０】
また、例えば、ビックボーナスや、レギュラーボーナスなどのボーナスゲームの当選した回数が予め想定された想定値に満たない場合に、ボーナス役の当選確率が高い役抽選テーブルを抽選テーブル変更手段６２で変更することで、ボーナスゲームの当選確率が想定値に近づくように補正をしてもよい。即ち、抽選によって状態などの移行を決定する場合において、その移行確率などが予め想定された想定値の範囲内にない場合に、抽選テーブルなどを変更することによって、その移行確率を想定値に近づくように補正をする。
【０１６１】
（変形例１）
次いで、本実施の形態の変形例である変形例１について説明する。上述の実施の形態にあっては、ステージＣにおける上乗せ結果確率が予め設定された想定値に満たない場合に、テーブル変更処理制御においてステージＣで用いる上乗せ抽選テーブル７２を変更するように構成したが、ＡＴステージ抽選テーブル６９を変更するようにしてもよい。
【０１６２】
具体的には、図１６に示すように、テーブル変更処理制御の開始に伴い抽選テーブル変更手段６２が、ステージＡに滞在中に用いられるＡＴステージ抽選テーブル６９をテーブルＡからテーブルＤに、ステージＢに滞在中に用いられるＡＴステージ抽選テーブル６９をテーブルＢからテーブルＥへと変更し（図１６のＳ４００）、テーブル変更制御処理が終了するようになっている。
【０１６３】
上述のように、ＡＲＴゲームにおける上乗せ特化ステージＣにおいて、ステージＣに滞在中にゲーム数が上乗せされた確率が予め想定された確率に満たない場合に、抽選テーブル変更手段６２によって、ＡＴステージ抽選テーブル６９をテーブルＡからテーブルＤに、及び、テーブルＢからテーブルＥに変更するので、ステージＡからステージＢ移行する確率、及びステージＢからステージＣへ移行する確率が高くなる。これにより、ステージＣに移行する確率が高くなるので、ステージＣでのＡＲＴ（ＡＴ）ゲームの上乗せされる確率を高くすることができ、ステージＣにおける上乗せ結果確率を予め想定された上乗せ決定確率に近づけるように補正することが可能となる。この結果、ステージＣの滞在中にゲーム数が上乗せされなったことによる遊技者のがっかり感を抑えることができると共に、遊技者の上乗せ特化ステージに対する上乗せの期待感を満足させることができ、さらには、遊技性の向上を図ることができると共に、スロットマシン１の稼働率の低下の防止を図ることもできる。
【０１６４】
なお、本変形例１では、ＡＴステージ抽選テーブル６９であるテーブルＡをテーブルＤに変更し、テーブルＢをテーブルＥに変更することでステージＡ及びステージＢからステージＣに移行する確率を高くすることで、ステージＣにおける上乗せ結果確率を高くするように構成したがこれに限らず、ステージＣにおいて用いられるテーブルＣをステージＣが継続される確率が高いＡＴステージ抽選テーブル６９に変更するように構成してもよい。即ち、ステージＣからステージＡに転落する確率が低いテーブルを用いることでステージＣにおける上乗せ結果確率を高くするように構成してもよい。
【０１６５】
（変形例２）
次いで、本実施の形態の変形例である変形例２について説明する。上述の実施の形態及び変形例においては、ステージＣにおける上乗せ結果確率が予め設定された想定値に満たない場合に、テーブル変更処理制御において、上乗せ結果抽選テーブル７２、若しくは、ＡＴステージ抽選テーブル６９を変更するように構成したが、上乗せ抽選テーブル７２及びＡＴステージ抽選テーブル６９の両方を変更するようにしてもよい。
【０１６６】
具体的には、図１７に示すように、テーブル変更処理制御の開始に伴い抽選テーブル変更手段６２が、ステージＣ滞在中に用いられる上乗せ抽選テーブル７２をテーブルＨからテーブルＩに変更する（Ｓ３００）。そして、上乗せ抽選テーブル７２を変更したのに伴って、抽選テーブル変更手段６２は、ステージＡに滞在中に用いられるＡＴステージ抽選テーブル６９をテーブルＡからテーブルＤに、ステージＢに滞在中に用いられるＡＴステージ抽選テーブル６９をテーブルＢからテーブルＥへと変更し（Ｓ４００）、テーブル変更処理制御が終了するようになっている。
【０１６７】
上述のように、ＡＲＴゲームにおける上乗せ特化ステージＣにおいて、ステージＣに滞在中にゲーム数が上乗せされた確率が予め想定された確率に満たない場合に、抽選テーブル変更手段６２によって、上乗せ抽選テーブル７２をテーブルＨからテーブルＩに変更すると共に、ＡＴステージ抽選テーブル６９をテーブルＡからテーブルＤに、及び、テーブルＢからテーブルＥに変更するので、ステージＣでのＡＲＴゲームの上乗せされる確率を高くすることが可能となると共に、ステージＣに移行する確率を高くすることが可能となる。これにより、例えば、上述のように、上乗せ抽選テーブル７２のみ変更する場合や、ＡＴステージ抽選テーブル６９のみ変更する場合と比して、ステージＣでのＡＲＴ（ＡＴ）ゲームの上乗せされる確率を高くすることができ、高い精度でステージＣにおいての上乗せ結果確率を予め想定された上乗せ決定確率に近づけるように補正をすることが可能となる。この結果、ステージＣの滞在中にゲーム数が上乗せされなったことによる遊技者のがっかり感を抑えることができると共に、遊技者の上乗せ特化ステージに対する上乗せの期待感を満足させることができ、さらには、遊技性の向上を図ることができると共に、スロットマシン１の稼働率の低下の防止を図ることもできる。
【０１６８】
なお、本変形例２では、上乗せ抽選テーブル７２を抽選テーブル変更手段６２が変更した後に、ＡＴステージ抽選テーブル６９を抽選テーブル変更手段６２が変更するように構成したがこれに限らない。例えば、抽選テーブル変更手段６２がＡＴステージ抽選テーブル６９を変更した後に、抽選テーブル変更手段６２が上乗せ抽選テーブル７２を変更するようにしてもよく、また、抽選テーブル変更手段６２が上乗せ抽選テーブル７２及びＡＴステージ抽選テーブル６９を同時に変更するようにしてもよい。
【０１６９】
また、本変形例２は、上乗せ抽選テーブル７２を変更すると、ＡＴステージ抽選テーブル６９を変更するように構成したがこれに限らない。例えば、上乗せ抽選テーブル７２を変更しても、実際のステージＣにおいての上乗せ結果確率が想定値に近づかない場合に、抽選テーブル変更手段６２によって、ＡＴステージ抽選テーブル６９を追加的に変更するようにしてもよく、また、ステージＣにおいての上乗せ結果確率が著しく悪かった場合（例えば、１／１０で上乗せ決定確率が設定されていた場合に、実際の上乗せ結果確率が１／５０だった場合）に、上乗せ抽選テーブル７２及びＡＴステージ抽選テーブル６９を変更するようにしてもよい。即ち、自由に設定することができる。
【０１７０】
（変形例３）
次いで、本実施の形態の変形例である変形例３について説明する。上述の実施の形態及び変形例においては、ステージＣにおける上乗せ結果確率が予め設定された想定値に満たない場合に、テーブル変更処理制御において、上乗せ抽選テーブル７２、及び、ＡＴステージ抽選テーブル６９が変更されるように構成したが、上乗せゲーム数抽選テーブル７３を変更するようにしてもよい。
【０１７１】
具体的には、図１８に示すように、テーブル変更処理制御の開始に伴い、抽選テーブル変更手段６２が、ステージＣに滞在中に用いられる上乗せゲーム数抽選テーブル７３をテーブルＪからテーブルＫへと変更し（図１８のＳ５００）、テーブル変更制御処理が終了するようになっている。
【０１７２】
上述のように、ＡＲＴゲームにおける上乗せ特化ステージＣにおいて、ステージＣに滞在中にゲーム数が上乗せされた確率が予め想定された確率に満たない場合に、抽選テーブル変更手段６２によって、上乗せゲーム数抽選テーブル７３をテーブルＪからテーブルＫに変更すると１回で上乗せされるゲーム数を多くすることが可能となるので、ステージＣでの上乗せされるゲーム数を多くすることが可能となる。これにより、上乗せされた回数や上乗せされた確率が僅か（想定値以下）であったとしても、１回の上乗せで多くのゲーム数が上乗せされることがあるので、ステージＣの滞在中にゲーム数が上乗せされなったことによるがっかり感を抑えることができると共に、遊技者の上乗せ特化ステージに対する上乗せの期待感を満足させることができる。この結果、遊技性の向上を図ることができと共に、スロットマシン１の稼働率の低下の防止を図ることもできる。
【０１７３】
なお、本変形例３においては、テーブル変更処理制御の開始に伴って、抽選テーブル変更手段６２が上乗せゲーム数抽選テーブル７３を変更するように構成したがこれに限らない。例えば、上述の実施の形態や変形例のように、上乗せ抽選テーブル７２、若しくは、ＡＴステージ抽選テーブル６９が抽選テーブル変更手段６２によって変更されるのに伴って変更されるようにしてもよい。これにより、例えば、上乗せ抽選テーブルの変更に伴って、ステージＣにおける上乗せされる確率が変更されても、実際に上乗せされた確率が想定値に近づかなかった場合、１回の上乗せで、上乗せされたゲーム数が多かった場合には、遊技者の上乗せ特化ステージにおけるがっかり感を抑えることができると共に、遊技者の上乗せへの期待感を満足させることができる。
【０１７４】
（変形例４）
次いで、本実施の形態における変形例である変形例４について説明する。上述の実施の形態や変形例にあっては、ステージＣにおいての上乗せ結果確率が、想定された上乗せ決定確率である想定値に満たない場合に上乗せ抽選テーブル７２を変更することで、ステージＣにおける上乗せ結果確率を想定値に近づけるように補正を行うように構成したがこれに限らず、特定の出玉率である、ステージＣにおけるステージ遊技出玉率が予め想定された想定値（ステージ期待出玉率）に満たないと演出ステージ判定手段６１に判定された場合に、上述のように、ＡＴステージ抽選テーブル６９、上乗せ抽選テーブル７２、及び上乗せゲーム数抽選テーブル７３を変更することで、ステージＣにおけるステージ遊技出玉率が予め想定されたステージ期待出玉率に近づくように補正をするようにしてもよい。
【０１７５】
これにより、ステージＣでの実際ゲームに基づくステージ遊技出玉率が予め想定されたステージ期待出玉率に近づけるように補正をすることが可能になるので、遊技者は、ステージＣにおいて予め想定されたステージ期待出玉率に対応するＡＲＴゲームの上乗せを受けることが可能となる。この結果、ステージＣの滞在中にゲーム数が上乗せされなったことによるがっかり感を抑えることができると共に、遊技者の上乗せ特化ステージに対する上乗せの期待感を満足させることができ、遊技性の向上を図ることができと共に、スロットマシン１の稼働率の低下の防止を図ることもできる。
【０１７６】
なお、上述のように、本実施の形態では、テーブル変更処理制御の開始に伴って、上乗せ抽選テーブル７２を変更するようにし、変形例１では、ＡＴステージ抽選テーブル６９変更するようにし、変形例２では、上乗せ抽選テーブル７２及びＡＴステージ抽選テーブル６９を変更するようにし、変形例３では、上乗せゲーム数抽選テーブル７３を変更するようたがこれに限らず、ステージＣにおいて実際に上乗せされた上乗せ結果確率や、ステージＣにおいてのステージ遊技出玉率を想定値に近づけるように補正できるものであれば何れ抽選テーブルを変更するものであってもよい。即ち、ステージＣの上乗せ状況に応じて各抽選テーブルを自由に変更するようにしてもよい。
【０１７７】
＜別の実施の形態＞
次いで、上述の実施の形態とは異なる別の実施の形態について説明する。なお、以下、説明する別の実施の形態に係るスロットマシンＡ（図示せず）については、上述のスロットマシン１との相違点について説明すると共に、スロットマシン１と同一の構成からなる点については、同一の符号を付してその説明を省略するものとする。
【０１７８】
スロットマシンＡは、ステージＣにおける上乗せ結果確率（またはステージ遊技出玉率）が予め想定した想定値にあるか否かについて演出ステージ判定手段６１が判定する際、さらに演出ステージ判定手段６１がスロットマシンＡ全体としての出玉率が上記の基準出玉率未満であるか否かを判定する点において上述のスロットマシン１と相違する。
【０１７９】
ここで、スロットマシンＡ全体の出玉率とは、ステージＣのみならず、ステージＣ以外の全てのステージ（ＡＴステージや通常ステージなど全てのステージ）を含めた遊技全体としての出玉率である。即ち、スロットマシンＡの電源投入後からの遊技の進行に伴って変化する上記遊技出玉率であって、演出ステージ判定手段６１がスロットマシンＡの遊技出玉率を判定する時点でのスロットマシンＡに投入されたメダルの総枚数に対して、払い出されたメダルの総枚数の割合である（但し、演出ステージ判定手段６１がスロットマシンＡ全体における出玉率を判定するゲームにおいて投入されたメダルの枚数、及び、払い出されたメダルの枚数は、出玉率を算出する際のメダルの総枚数に算入されない）。より具体的には、スロットマシンＡの設定値が設定４（基準出玉率が１０４％）に設定されていた場合であって、演出ステージ判定手段６１がステージＣの上乗せ結果確率（またはステージ遊技出玉率）が想定値にあるか、否かを判断する時点において、スロットマシンＡの遊技出玉率が１０４％、若しくは、１０４％程度（例えば１０１％〜１０７％）であるか、否かが判定される。そして、ステージＣおける上乗せ結果確率が想定値を下回っており、かつ、スロットマシンＡの遊技出玉率が基準出玉率である１０４％を下回っている、若しくは、下限値である１０１％を下回っていると演出ステージ判定手段６１によって判定された場合に、ステージＣの上乗せ結果確率（またはステージ遊技出玉率）を上げるように上乗せ抽選テーブル７２などの各抽選テーブルを変更するようになっている。
【０１８０】
次いで、上述のように構成されたスロットマシンＡのサブ制御装置４２によるステージＣでの演出ステージ確率変更制御について図１９を参照しつつ説明する。スロットマシン１と同様に、開始されるゲームがＡＲＴ状態であるか、否かが判断される（Ｓ２００）。具体的には、サブ状態がＡＲＴ状態であるか、否かが判断され、サブ状態がＡＲＴ状態以外の状態の場合には演出ステージ確率変更制御が終了する（Ｓ２００ＮＯ）。
【０１８１】
そして、ＡＲＴゲームである場合には（Ｓ２００のＹＥＳ）、ステージＣにおけるゲーム数が判断される。具体的には、演出情報記憶手段６０によって記憶されている各ステージについてのステージ情報から、ステージＣでのゲーム数が２０ゲーム以上消化されたか、否かが判断され、ステージＣで２０ゲーム以上行われていた場合には（Ｓ２０１のＹＥＳ）、ステージＣにおいて、ＡＲＴゲームの上乗せ結果確率（若しくは、ステージＣでのステージ遊技出玉率）が１／１０未満か否かが判断される。一方で、ステージＣでのゲーム数が２０ゲーム未満の場合には（Ｓ２０１のＮＯ）、ステージＣにおける上乗せ結果確率の補正を行うことなく演出ステージ確率変更処理が終了するようになっている。
【０１８２】
そして、演出ステージ判定手段６１が、演出情報記憶手段６０に記憶されたステージ情報に基づき、ステージＣおける上乗せ結果確率が予め設定（想定）された所定値未満である場合と判定した場合には（Ｓ２０２のＹＥＳ）、スロットマシンＡの遊技出玉率が基準出玉率未満であるか否かが演出ステージ判定手段６１によって判定される（図１９のＳ７００）。
【０１８３】
そして、スロットマシンＡの遊技出玉率が基準出玉率未満であると判定されると、即ち、１０４％未満（あるいは１０１％未満）であると判定されると、テーブル変更処理（Ｓ２０３）が行われるようになっている。一方で、演出ステージ判定手段６１が、ステージＣでの上乗せ結果確率が想定値以上であると判定した場合や、スロットマシンＡの遊技出玉率が基準出玉率以上であると判定された場合には演出ステージ確率変更制御が終了するようになっている（Ｓ２０２のＮＯ，Ｓ７００のＮＯ）。
【０１８４】
上述のように、スロットマシンＡの遊技出玉率が基準出玉率を下回っている場合において、ステージＣでの上乗せ結果確率やステージ遊技出玉率が予め想定された上乗せ決定確率やステージ期待出玉率になるようにＡＴステージ抽選テーブル６９、上乗せ抽選テーブル７２、及び上乗せゲーム数抽選テーブル７３を変更するので、ステージＣにおいて上乗せ結果確率などを予め想定された上乗せ決定確率などに近づけるように補正することができる。これにより、ステージＣの滞在中にゲーム数が上乗せされなったことによる遊技者のがっかり感を抑えることができると共に、遊技者の上乗せ特化ステージに対する上乗せの期待感を満足させることができ、さらには、スロットマシンＡの遊技出玉率を基準出玉率に近づくように補正することもできる。この結果、遊技性の向上を図ることができると共に、スロットマシン１の稼働率の低下防止を図ることもできる。
【０１８５】
なお、スロットマシンＡの遊技出玉率が基準出玉率以上である場合、出玉全体的には多くのメダルが遊技者に払い出されることから、ステージＣでの上乗せ結果確率やステージ遊技出玉率が想定値に満たない場合であっても、遊技出玉率が基準出玉率を下回っている場合と比して、遊技者のがっかり感は小さいと考えられる。そのため、ステージＣにおける上乗せ結果確率などが想定値に満たない場合であっても、上述のような想定値に近づけるような補正を行わなくてもよいが、遊技出玉率が基準出玉率を上回っている場合においてもステージＣでの上乗せ結果確率やステージ遊技出玉率を想定値に近づける補正を行うようにしてもよい。
【０１８６】
また、スロットマシンＡの遊技出玉率が基準出玉率を下回っている場合に、各抽選テーブルを変更することで、ステージＣにおける上乗せ結果確率などを想定値に近づけるように補正を行うように構成したがこれに限らない。例えば、スロットマシンが設定４に設定され、基準出玉率が１０４％に設定されていた際に、スロットマシンＡの遊技出玉率が１００％を下回っていた場合には、ステージＣの上乗せ結果確率などを想定値に近づける補正を行う一方で、スロットマシンＡの遊技出玉率が１００％を上回っていた場合には、ステージＣの上乗せ結果確率について想定値に近づけるような補正を行わないように構成してもよい。即ち、スロットマシンＡの遊技出玉率と比較判断するための出玉率を、基準出玉率と異なる値に設定してもよい。
【０１８７】
また、上述の実施の形態では、演出の状態が異なるように形成されたステージに本発明を適用して説明したがこれに限らない。例えば、演出画面上の背景や演出の状態などが変わることなくＡＲＴ（ＡＴ）の当選確率、上乗せ結果確率、及び上乗せ回数などが変化するようにしてもよく、例えば、演出などの状態の変化に伴うことなく、特定の区間において上乗せ結果確率や、上乗せ回数が変化するモードと称されるものにおいても本発明を適用することが可能であり、また、モードよりも短い区間において上乗せ結果確率や上乗せ回数が変化する特定に状態であるゾーンと称されるものにおいても本発明を適用することが可能である。
【０１８８】
また、本発明についての実施の形態をスロットマシンで説明したが、本発明は、遊技機全般に適用することが可能であり、例えば、遊技機であるパチンコ機などにも適用することが可能である。
【０１８９】
さらに、本発明の実施の形態を上述の各実施の形態で説明したが、これに限定されるものではなく、本発明の目的を達成し得る範囲内において、変形、変更、及び各構成要件の組み合わせの変更などを行なうことが可能である。
【符号の説明】
【０１９０】
１      遊技機（スロットマシン）
１３    制御装置
１９    演出装置（液晶表示装置）
２０    演出装置（ランプ）
３５    演出装置（スピーカ）
６０    演出情報記憶手段
６１    判定手段（演出ステージ判定手段）
６２    変更手段（抽選テーブル変更手段）
６４    演出状態記憶手段（演出データ記憶手段）
６６    演出状態移行手段（演出ステージ抽選手段）
６７    演出状態移行手段（演出ステージ移行手段）
【図１】
2014236895.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2014236895.tif 000017
【図１６】
2014236895.tif 000018
【図１７】
2014236895.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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