(57)【要約】  【課題】大当り後に設定された演出モードから更に別の演出モードに移行することにより遊技状態を遊技者に示唆する遊技機において、演出制御装置による不具合を防ぐ。  【解決手段】主制御装置から状態指定コマンドを受信すると（Ｓ７００：ｙｅｓ）、当り図柄と、該当りの発生時の状態に対応するモード切替パターンを設定する（Ｓ７１０）。大当りが終了すると、該モード切替パターンの第１演出モードとなり、ここから所定回数、特別図柄が変動すると第２演出モードに移行する。これら第１演出モードおよび第２演出モードとしてどの演出モードを実行するかは、大当り図柄決定用乱数の値に基づいているため、当り図柄が異なれば、たとえ大当たり遊技の内容が同じであっても、異なる演出モードを設定することが可能となる。【選択図】    図１４
2014073218.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動口と、
当該遊技機において行なわれる遊技の当否判定の結果を表示する図柄表示装置と、
遊技の進行を司る主制御装置と、
該主制御装置から送信される指令に基づいて前記遊技の演出を実行する演出制御装置とを備えた遊技機であって、
前記主制御装置は、
前記始動口への入賞により取得される乱数に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
該当否判定の結果を示す当否図柄を決定する特別図柄決定手段と、
前記特別図柄決定手段により決定された図柄が当り図柄であって、該当り図柄が前記図柄表示装置に表示されると、遊技者にとって有利な大当り遊技へ移行する大当り遊技移行手段と、
前記当り図柄が複数存在し、該当り図柄に応じて、大当り遊技の種類、該大当り遊技後の遊技状態、および該遊技状態を示唆するために行なう演出モードの移行態様を設定するものであって、前記当り図柄の中には、大当り遊技の種類が同じであるにも係わらず、前記演出モードの移行態様が異なるものが存在する大当り特典設定手段と、
前記図柄表示装置に表示された当り図柄に関する情報を前記演出制御装置に送信する図柄情報送信手段と
を備え、
前記演出制御装置は、
前記図柄情報送信手段により送信された前記当り図柄に関する情報に基づき、該当り図柄が前記図柄表示装置に表示されたことにより生起した大当りの終了後に移行される第１演出モード、および該第１演出モードの終了後に移行する第２演出モードを設定するモード設定手段と、
該モード設定手段による設定に従って、大当りの終了後の演出モードを前記第１演出モードに移行させ、更に前記第２演出モードに移行させるモード移行手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記主制御装置は、前記当否判定を行なった旨の情報を前記演出制御装置に送信する判定情報送信手段を備え、
前記モード移行手段は、前記第１演出モードにおいて前記判定情報送信手段から前記当否判定を行なった旨の情報を予め定められた回数、受信すると、前記第２演出モードに移行するものであり、
前記第２演出モードに移行するために必要な前記受信の回数は、前記当り図柄に関する情報に応じて予め設定されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記始動口として、第１始動口および第２始動口を備え、
前記図柄表示手段として、
前記第１始動口への入賞に起因した当否判定の結果を示す当否図柄を決定する第１特別図柄決定手段と、
前記第２始動口への入賞に起因した当否判定の結果を示す当否図柄を決定する第２特別図柄決定手段とを備え、
第１特別図柄決定手段と第２特別図柄決定手段では同一の当り図柄を用いることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機（以下、遊技機ともいう）に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
多くの遊技機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球を入れると図柄が変動されると共に当否判定が行なわれ、この判定結果が当りの場合に所謂大当り遊技（大当りとも言う）が行なわれる。大当り遊技では遊技領域に設けられた大入賞口が複数回開放され、ここに遊技球を入れると容易に大量の賞球が得られる。そして殆どの機種で、大当りの終了後に遊技状態が変化する。例えば、当否判定で当たる確率が上昇（高確率状態、確率変動状態、確変状態などという）したり、前記図柄の変動時間が短縮したりする。これらの遊技状態を盛り上げるために、様々な演出モードが備えられている。具体的には、多くの遊技機が備える液晶式の画像表示装置に、様々な画像や情報が表示される。
【０００３】
遊技者はこのような演出モードを見ることによって、今の遊技状態は確変状態であるのか否かの判断や、大当りがもうすぐ来るんじゃないかのオカルト的な判断をしたりして楽しむ。また複数の演出モードを備えて、大当りの都度、様々な演出モードにすることにより、同じ演出モードばかりになり飽きてしまうことを防ぐことが可能となる。
このような演出モードは、主制御装置の処理負担を増大させないなどの理由により、演出制御装置（サブ統合制御装置ともいう）側で決定されることが殆どであった（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−４５２４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、設定した演出モードを、何らかの条件が成立（例えば、図柄が所定回数変動）したことを契機として、更に別の演出モードに変更する遊技機も存在する。このようにモードを変更する契機により遊技者に遊技状態を告知したり、モードが変更されること自体をもって遊技者に遊技状態を告知したりすることが考えられる。しかし、このように遊技状態の告知を行うか否かを演出制御装置が決定することは、不具合が発生する可能性がある。例えば、遊技状態を決定するのは主制御装置であり、遊技状態に係る演出（例えば遊技機が確変状態か否かが分かりにくい所謂潜伏演出）を行なうか否かの判断も本来なら主制御装置が担うべきだが、演出モードの変更のさせ方や変更自体により遊技状態を告知するか否かは演出制御装置が判断することになる。この判断において誤動作が発生すると、本来告知すべきではない状況で演出モードを変更して告知してしまったり、その逆の現象が起きたりする可能性がある。
本発明は係る課題に鑑みなされたものであり、大当り後に設定された演出モードから更に別の演出モードに移行することにより遊技状態を遊技者に示唆する遊技機において、演出制御装置による不具合を防ぐと共に主制御装置の負担を増やさないことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するためになされた本発明の請求項１記載の遊技機は、遊技領域に設けられた始動口と、当該遊技機において行なわれる遊技の当否判定の結果を表示する図柄表示装置と、遊技の進行を司る主制御装置と、該主制御装置から送信される指令に基づいて前記遊技の演出を実行する演出制御装置とを備えた遊技機であって、前記主制御装置は、前記始動口への入賞により取得される乱数に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、該当否判定の結果を示す当否図柄を決定する特別図柄決定手段と、前記特別図柄決定手段により決定された図柄が当り図柄であって、該当り図柄が前記図柄表示装置に表示されると遊技者にとって有利な大当り遊技へ移行する大当り遊技移行手段と、前記当り図柄が複数存在し、該当り図柄に応じて、大当り遊技の種類、該大当り遊技後の遊技状態、および該遊技状態を示唆するために行なう演出モードの移行態様を設定するものであって、前記当り図柄の中には、大当り遊技の種類が同じであるにも係わらず、前記演出モードの移行態様が異なるものが存在する大当り特典設定手段と、前記図柄表示装置に表示された当り図柄に関する情報を前記演出制御装置に送信する図柄情報送信手段とを備え、前記演出制御装置は、前記図柄情報送信手段により送信された前記当り図柄に関する情報に基づき、該当り図柄が前記図柄表示装置に表示されたことにより生起した大当りの終了後に移行される第１演出モード、および該第１演出モードの終了後に移行する第２演出モードを設定するモード設定手段と、該モード設定手段による設定に従って、大当りの終了後の演出モードを前記第１演出モードに移行させ、更に前記第２演出モードに移行させるモード移行手段とを備えたことを特徴とする。
【０００７】
ここで遊技状態とは、例えば当否抽選で当たる確率が通常よりも高い高確率状態や、図柄を変動表示する際の変動時間が短縮される時短状態や、普通電動役物を備えている遊技機であれば、普通電動役物の開放時間が延長される開放延長状態などを挙げることができる。また、大当り遊技の種類としては、大当りを構成するラウンド数や、大当り遊技の終了後に前記確変状態となるか否かの違い、出球があるか否かの違い、大当り遊技後の図柄の変動時間を設定するための変動テーブルの違い等を挙げることができる。なお、当り図柄に関する情報としては、当り図柄を選定する際に用いられた乱数の値や、当り図柄自体を挙げることができる。また、モード設定手段は、当り図柄に関する情報に基づいて、第１演出モードおよび第２演出モードの２個のモードを設定するものであるが、当り図柄に関する情報に基づいて、設定される演出モードが３個ある場合があっても構わない。この場合は、第１演出モード、第２演出モード、第３演出モードの順に移行されて行くことになる。また、当り図柄に関する情報に基づいて、設定される演出モードが１個しかない場合があってもよい。このように演出モードを１個のみ設定する場合は、前記モード設定手段以外の構成により設定されると解釈するものとする。
【０００８】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記主制御装置は、前記当否判定を行なった旨の情報を前記演出制御装置に送信する判定情報送信手段を備え、前記モード移行手段は、前記第１演出モードにおいて前記判定情報送信手段から前記当否判定を行なった旨の情報を予め定められた回数、受信すると、前記第２演出モードに移行するものであり、前記第２演出モードに移行するために必要な前記受信の回数は、前記当り図柄に関する情報に応じて予め設定されていることを特徴とする。
【０００９】
ここで判定情報送信手段が、当否判定を行なった旨の情報を送信する時点は、当否判定を行なうごとでも良いし、該当否判定の結果を示す当否図柄が決定される都度でも良いし、図柄表示手段に当否図柄が表示されるごとでも良い。また、図柄表示手段に当否図柄を表示する際に、変動表示を行なう構成とした場合には、該変動表示が開始される際に演出制御装置に送信しても良いし、該変動表示が完了した際に演出制御装置に送信しても良い。いずれにせよ、当否判定を行った回数を過不足なく演出制御装置に送信できる構成であれば良い。
【００１０】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または２に記載の遊技機において、前記始動口として、第１始動口および第２始動口を備え、前記図柄表示手段として、前記第１始動口への入賞に起因した当否判定の結果を示す当否図柄を決定する第１特別図柄決定手段と、前記第２始動口への入賞に起因した当否判定の結果を示す当否図柄を決定する第２特別図柄決定手段とを備え、第１特別図柄決定手段と第２特別図柄決定手段では同一の当り図柄を用いることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１に記載の遊技機によれば、図柄が異なっていても、大当り遊技の種類は同じである一方で、第1演出モードから第2演出モードへの移行態様が異なるものが存在する。そしてモード設定手段により設定される第１演出モードおよび第２演出モードは、当り図柄に関する情報に基づいているため、大当たりの種類が同じであっても、異なる演出モードの移行態様を設定することが可能となる。そして、この設定は、当り図柄に関する情報に基づいているので、モード設定手段がモード移行のさせ方を決定する必要が無い。従って、演出制御装置は遊技状態の示唆に係る判断を行なう必要が無く、該判断により発生が懸念される不具合が発生する心配が無い。
【００１２】
請求項２に記載の遊技機によれば、大当り遊技後に第１演出モードに移行してから所定回数、当否判定が行なわれると、第２演出モードに移行し、この「所定回数」は当り図柄に関する情報に応じて予め設定されているので、モード移行手段の処理負担は増大しない。
【００１３】
請求項３に記載の遊技機においては、始動口および特別図柄決定手段がそれぞれ２種類あるが、当り図柄としては同一のものを用いる。従って、当り図柄が２種類あるにも係わらず、必要となる当り図柄のデータが少なくて済む。またこれにより、第１始動口に係る当り図柄と第２始動口に係る当り図柄を全く異なるものにした場合に比べ、当り図柄の種類を増やすことが可能となり、それに伴って、演出モードを増やしたり、演出モードに対応する当り図柄を把握することを困難にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の第１実施例のパチンコ機５０の正面図
【図２】パチンコ機５０の遊技盤１の正面図
【図３】パチンコ機５０の背面図
【図４】パチンコ機５０の電気構成図
【図５】パチンコ機５０の主制御装置８０で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート
【図６】主制御装置８０が実行する始動入賞確認処理のフローチャート
【図７】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート１
【図８】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート２
【図９】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート３
【図１０】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート４
【図１１】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート１
【図１２】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート２
【図１３】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート３
【図１４】サブ統合制御装置８３が実行するモード設定処理のフローチャート
【図１５】サブ統合制御装置８３が実行するモード切替処理のフローチャート
【図１６】大当り図柄決定用乱数と特別図柄表示装置９，１０に表示される図柄の関係を示すテーブルであり、（ａ）は大当り図柄、（ｂ）は小当り図柄を示す各テーブル
【図１７】当り図柄と大当り終了後の遊技状態の関係を示すテーブル
【図１８】当り図柄とモード切替パターンの関係を示すテーブルであり、（ａ）は非時短時に当った場合、（ｂ）は時短時に当った場合を示す各テーブル
【図１９】各モードにおいて演出図柄表示装置６にて行なわれる演出の説明図であり、（ａ）は猫モード時、（ｂ）は桃太郎モード時、（ｃ）は犬モード時の各説明図
【図２０】各モードにおいて演出図柄表示装置６にて行なわれる演出の説明図であり、（ａ）はイカモード時、（ｂ）は通常モードの各説明図
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
【００１６】
［実施例］
図１に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて構成の各部を保持する構造である。外枠５１の左側上下には、ヒンジ５３が設けられており、該ヒンジ５３の他方側には図３に記載する内枠７０が取り付けられており、内枠７０は外枠５１に対して開閉可能な構成になっている。前枠５２には、板ガラス６１が取り外し自在に設けられており、板ガラス６１の奥には図２に記載する遊技盤１が内枠７０に取り付けられている。
【００１７】
前枠５２の上側左右には、スピーカ６６が設けられており、パチンコ機５０から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠５２に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプも複数設けられている。前枠５２の下方には、上皿５５と下皿６３が一体に形成されている。下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられており、発射ハンドル６４を時計回りに回動操作することによって発射装置（図示省略）が可動して、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。
【００１８】
上皿５５の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン６７が備えられており、この演出ボタン６７は、周囲にジョグダイヤル６８を備えたものとなっている。遊技者が所定期間中に、演出ボタン６７やジョグダイヤル６８を操作することで後述する演出図柄表示装置６に表示される内容が変化したり、スピーカ６６より出力される遊技音が変化したりする。また、このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属しており、パチンコ機５０の上皿５５には、貸出ボタン５７、精算ボタン５８及び残高表示器５９を有するＣＲ精算表示装置が備わっている。
【００１９】
図２は、本実施例のパチンコ機の遊技盤１の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図２に示すように遊技盤１には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域３が設けられている。この遊技領域３には多数の遊技釘４が打ち付けられている。
【００２０】
遊技領域３のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置６（液晶表示装置であり擬似図柄を表示する。）の画面を臨ませる窓等を備えている。
【００２１】
センターケース５の下には、第１始動口１１が配置され、更にその下には、第２始動口１２が配置されている。第２始動口１２は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第２始動口１２に入球できない構成となっている。センターケース５の左方にはゲート１７が配置されており、ここを遊技球が通過すると普通図柄が変動し、普通図柄が当り図柄で停止すると翼片が開放される。遊技領域の右下部には、複数個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置７と、普通図柄保留数表示装置８と、第１特別図柄保留数表示装置１８と、第２特別図柄保留数表示装置１９と、７セグメント表示装置からなる第１特別図柄表示装置９と、第２特別図柄表示装置１０とが配置されている。
【００２２】
第２始動口１２の下方にはアタッカー式の大入賞口１４が配置されている。また、第１始動口１１の左方には、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３及び第４左入賞口３４が設けられている。なお、この第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。これら普通入賞口を総じて一般入賞口３１ともいう。
【００２３】
パチンコ遊技機５０の裏面は図３に示すとおり、前述した遊技盤１を脱着可能に取り付ける内枠７０が前述した外枠５１に収納されている。この内枠７０には、上方から、球タンク７１、タンクレール７２及び払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク７１からタンクレール７２を介して所定個数の遊技球を払出装置７３により前述した上皿５５に排出することができる。また、パチンコ機５０の裏側には（図４も参照のこと）、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３、発射制御装置８４、電源基板８５が設けられている。なお、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３がサブ制御装置に該当する。
【００２４】
主制御装置８０、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３は遊技盤１に設けられており、払出制御装置８１、発射制御装置８４、電源基板８５が内枠７０に設けられている。なお、図３では、発射制御装置８４が描かれていないが、発射制御装置８４は払出制御装置８１の下に設けられている。また、球タンク７１の右側には、外部接続端子７８が設けられており、この外部接続端子７８より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子７８には、盤用（遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）と枠用（枠側（前枠５２、内枠７０、外枠５１）から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）の２種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子７８を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
【００２５】
このパチンコ機５０の電気的構成は、図４のブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置８４にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置８４にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
【００２６】
主制御装置８０には、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、普通図柄を作動させるゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１４ａ、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４に入球した遊技球を検出する入賞口スイッチ３１ａ等の検出信号が入力される。なお、入賞口スイッチ３１ａの符号は第１左入賞口３１に対応しているが、前記各一般入賞口、すなわち第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４に対してそれぞれ入賞口スイッチが設けられており、各一般入賞口に遊技球が入ったことを個別に検出可能に構成されている。
【００２７】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及びサブ統合制御装置８３に出力する。
また主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１０及び普通図柄表示装置７の表示、第１特別図柄保留数表示装置１８、第２特別図柄保留数表示装置１９、及び普通図柄保留数表示装置８の点灯を制御する。
【００２８】
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド（図４では普電役物ソレノイドと表記）１２ｂを制御することで第２始動口１２の開閉を制御する。主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り（特別遊技ともいう）等の管理用の信号が外部接続端子７８に出力されてホールメインコンピュータ８７に送られる。主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が可能である。
【００２９】
払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２０を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ２１の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出スイッチ２１の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
【００３０】
なお、払出制御装置８１はガラス枠開放スイッチ３５、内枠開放スイッチ３６、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３からの信号が入力され、満杯スイッチ２２により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ２３により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ２０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２０の駆動を再開させる。
【００３１】
また、払出制御装置８１はＣＲユニット端子板２４を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ２０を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ２１に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。なお、ＣＲユニット端子板２４は精算表示基板２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板２５には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
【００３２】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠、前枠）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。
なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
【００３３】
発射制御装置８４は発射モータ３０を制御して、遊技球を遊技領域３に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置８４には払出制御装置８１以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
【００３４】
サブ統合制御装置８３はサブ制御装置に該当し、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを演出中継端子板６５を介して受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ２６を制御する。また、サブ統合制御装置８３には、演出ボタン６７およびジョグダイヤル６８が接続されており、遊技者がこれら各ボタン６７、６８を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置８３に入力される。
【００３５】
サブ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とは双方向通信が可能である。演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置６を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置６の画面６ａに表示させる。
【００３６】
メインルーチンを図５に従って説明する。メインルーチンは、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、Ｓ１０〜Ｓ６５までの１回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ７０の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
【００３７】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００３８】
正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ｎｏ）、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等）が為され（Ｓ１５）、残余処理（Ｓ７０）に移行する。
【００３９】
正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ１０：ｙｅｓ）、初期値乱数更新処理が実行される（Ｓ２０）。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「２９９」のときには次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「２９９」までの３００個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００４０】
Ｓ２０に続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ２５）は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、最大値である「２９９」のときは次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「２９９」までの３００個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が２５０であったとすると、大当り決定用乱数は「２５０」「２５１」「２５２」・・・「２９９」「０」「１」・・・と更新されていく。
【００４１】
なお、大当り決定用乱数が１巡（３００回、更新されること）すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から＋１するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が１巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「２４９」になると１巡であるから、「２４９」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「８７」だったとすると、「２４９」「８７」「８８」・・・「２９９」「０」「１」・・・「８６」と変化していき、「８６」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。大当り図柄決定用乱数更新処理（Ｓ３０）は「０」〜「２４９」の２５０個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００４２】
Ｓ３０に続く当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）は、「０」〜「５」の６個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、当選することとなる値の数は開放延長状態では「１」、「２」、「３」、「４」、「５」であり、通常状態（非開放延長状態）は「３」である。つまり開放延長状態では５／６の確率で当選し、通常状態では１／６の確率で当選する。この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄（特図ともいう）の抽選に使用する。
【００４３】
リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ４０）は、「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時に当選する値の数は２１で、値は「０」〜「２０」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時に当選する値の数は５で、値は「０」〜「４」であり、高確率状態時に当選する値の数は６で、値は「０」〜「５」である。
【００４４】
変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ４５）は、「０」〜「１０２０」の１０２１個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。続く入賞確認処理（Ｓ５０）では、第１始動口１１、第２始動口１２の入賞の確認及びパチンコ機５０に設けられ主制御装置８０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。本実施例では、遊技球が第１始動口１１、第２始動口１２に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第１始動口１１と第２始動口１２とで夫々４個までとしており、保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が対応する始動口（第１始動口１１又は第２始動口１２）に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００４５】
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理（Ｓ５５）を行う。この当否判定処理（Ｓ５５）が終了すると、続いて不正監視処理（Ｓ６０）が実行される。不正監視処理（Ｓ６０）は、普通入賞口（第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４）に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置８０に設けている。
【００４６】
続く各出力処理（Ｓ６５）では、遊技の進行に応じて主制御装置８０は演出図柄制御装置８２、払出制御装置８１、発射制御装置８４、サブ統合制御装置８３、大入賞口ソレノイド１４ｂ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ５０）により遊技盤１上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置８１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置８３に出力する処理を、パチンコ機５０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置８２にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【００４７】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理（Ｓ７０）から構成されるが、前述したＳ２０と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ６５までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図５に示された割り込み処理が１回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が１巡したときの、初期値乱数の値（０〜２９９の３００通り）が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか１／３００である。また、前述した当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００４８】
始動入賞確認処理（Ｓ５０）の概要を図６に示す。当処理は入賞確認処理（Ｓ５０）のサブルーチンで、主制御装置８０は、まず第１始動口スイッチ１１ａの検出信号に基づいて、第１始動口１１に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ１００）。肯定判断なら（Ｓ１００：ｙｅｓ）、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第１特別図柄の保留記憶（第１保留記憶または第１保留ともいう）が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１０５）。
【００４９】
第１保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１０５：ｎｏ）、上記の各乱数を第１保留として記憶し、第１特別図柄保留数表示装置１８の点灯態様を１増加させる（Ｓ１１０）。なお、第１特別図柄保留数表示装置１８、第２特別図柄保留数表示装置１９は、それぞれ４個のＬＥＤの点灯または消灯させることにより保留記憶されている数を表すものである。また、Ｓ１１０では第１特別図柄の保留個数が更新されたことを示すコマンド（保留個数コマンド）をサブ統合制御装置８３に送信し、Ｓ１１５に移行する。第１始動口１１に遊技球が入球していない場合（Ｓ１００：ｎｏ）、又は第１保留が満杯の場合（Ｓ１０５：ｙｅｓ）は、そのままＳ１１５に移行する。
Ｓ１１５では、第２始動口スイッチ１２ａの検出信号に基づいて、第２始動口１２に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断なら（Ｓ１１５：ｙｅｓ）、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第２特別図柄の保留記憶（第２保留記憶または第２保留ともいう）が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１２０）。
【００５０】
第２保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１２０：ｎｏ）、上記の各乱数を第２保留として記憶し、第２特別図柄保留数表示装置１９の点灯態様を１増加させる（Ｓ１２５）。また、Ｓ１２５では第２特別図柄の保留個数が更新されたことを示すコマンド（保留個数コマンド）をサブ統合制御装置８３に送信し、当処理を終了（リターン）する。第２始動口１２に遊技球が入球していない場合（Ｓ１１５：ｎｏ）、又は第２特図の保留記憶が満杯の場合（Ｓ１２０：ｙｅｓ）は、そのまま当処理を終了する。  
【００５１】
Ｓ５５の当否判定処理の内、特別図柄に係る当否判定などを行なう処理は、図７〜１０に示すようなもので、主制御装置８０は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ２００）。Ｓ２００の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく（Ｓ２０５：ｎｏ）、確定図柄の表示中でもなければ（Ｓ２１０：ｎｏ）、図８のＳ２５０に移行し、第２特図の保留記憶（Ｓ１２５による保留記憶）があるか否かを判断する。この保留記憶があれば（Ｓ２５０：ｙｅｓ）、第２特図の保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２５５）、Ｓ２７０に進む。第２保留がない場合（Ｓ２５０：ｎｏ）は、Ｓ２６０に進み、第１特図の保留記憶（Ｓ１１０による保留記憶）があるか否かを判断する。この保留記憶があれば（Ｓ２６０：ｙｅｓ）、第１特図の保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２６５）、Ｓ２７０に進む。Ｓ２７０では保留記憶の中で最も古いもの（但し第２保留が存在する場合は、第１保留の方が古い場合でも第２保留を優先）を読み込んで（その保留記憶は消去する）、確変フラグがセットされている（すなわち１）か否かを判定する。ここで確変フラグが１とは、現在のパチンコ機５０が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば（Ｓ２７０：ｙｅｓ）、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ２７５）。ここで当り値の数は１０で、７〜１６である。つまり当り確率は１／３０となる。Ｓ２７０が否定判断された場合（Ｓ２７０：ｎｏ）は、Ｓ２８０にて当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する。ここで当り値は７のみである。つまり当り確率は１／３００となる。
【００５２】
Ｓ２７５またはＳ２８０の判定が行なわれると、Ｓ２８５にて大当りか否かを判定（当否判定）し、肯定判定であれば（Ｓ２８５：ｙｅｓ）、大当り図柄決定用乱数によって大当り図柄（当り図柄ともいう）を決定する（Ｓ２９０）。ここで、大当り図柄決定用乱数と大当り図柄の関係を図１６（ａ）に示す。前後するが、大当り図柄決定用乱数の値が１１０〜１４４の場合に設定される7種類の特別図柄から説明する。大当り図柄決定用乱数の値が１１０〜１１４の場合には、７セグメント表示装置において「１」として用いられる図柄に、小数点を加えた図柄が設定される。大当り図柄決定用乱数の値が１１５〜１１９の場合、には、７セグメント表示装置において「２」として用いられる図柄が用いられる（小数点はなし）。大当り図柄決定用乱数の値が１２０〜１２４の場合には、７セグメント表示装置において「３」として用いられる図柄に、小数点を加えた図柄が設定される。大当り図柄決定用乱数の値が１２５〜１３０の場合には、７セグメント表示装置において「４」として用いられる図柄が設定される（小数点はなし）。大当り図柄決定用乱数の値が１３０〜１３４の場合には、７セグメント表示装置において「５」として用いられる図柄に、小数点を加えた図柄が設定される。大当り図柄決定用乱数の値が１３５〜１３９の場合には、７セグメント表示装置において「６」として用いられる図柄（一番上の横棒のセグメントは消灯）が設定される（小数点はなし）。大当り図柄決定用乱数の値が１４０〜１４４の場合には、７セグメント表示装置において「７」として用いられる図柄（左上の縦棒はなし）に、小数点を加えた図柄が設定される。
大当り図柄決定用乱数の値が０〜１０９の場合には、以上７種類の図柄のそれぞれを一部変更した図柄が設定される。例えば、大当り図柄決定用乱数の値が０〜１９の場合には、７セグメント表示装置において「１」として用いられる図柄から右下の縦棒のセグメントを除き、小数点を加えた図柄が設定される。大当り図柄決定用乱数の値が２０〜３９の場合には、７セグメント表示装置において「２」として用いられる図柄から上下の2個の横棒のセグメントを除いた図柄が用いられる。
【００５３】
大当り図柄決定用乱数の値が１４５〜１４９の場合に設定される７種類の図柄は、大当り図柄決定用乱数の値が０〜１９の場合に設定される７種類の図柄において、小数点の点灯／消灯を逆にしたものとなっている。例えば、大当り図柄決定用乱数の値が１００〜１０４の場合に設定される特別図柄は、「ｈ」に似た図柄で、小数点は消灯しているが、大当り図柄決定用乱数の値が１８０〜１０４の場合に設定される特別図柄は、「ｈ」に似た図柄において更に小数点を点灯させたものとなっている。また、大当り図柄決定用乱数の値が１０５〜１０９の場合に設定される特別図柄は、上の横棒のセグメント、右上の縦棒のセグメント、及び小数点を点灯させた図柄となっているが、大当り図柄決定用乱数の値が１９０〜１９９の場合に設定される特別図柄は、上の横棒のセグメントと右上の縦棒のセグメントのみを点灯させ、小数点を消灯させた図柄となっている。
【００５４】
大当り図柄決定用乱数の値が２００〜２４９の場合に設定される５種類の図柄は、大当り図柄決定用乱数の値が１１０〜１３４の場合に設定される５種類の図柄において、小数点の点灯／消灯を逆にしたものとなっている。例えば、大当り図柄決定用乱数の値が１１０〜１１４の場合に設定される特別図柄は、７セグメント表示装置において「１」として用いられる図柄に、小数点を加えた図柄であったが、大当り図柄決定用乱数の値が２００〜２０９の場合に設定される特別図柄は、７セグメント表示装置において「１」として用いられる図柄となっている(小数点は消灯)。逆に、大当り図柄決定用乱数の値が１１５〜１１９の場合に設定される特別図柄は、７セグメント表示装置において「２」として用いられる図柄で、小数点は消灯されていたが、大当り図柄決定用乱数の値が２１０〜２１９の場合に設定される特別図柄は、７セグメント表示装置において「２」として用いられる図柄において、更に小数点を点灯させた図柄となっている。以上、２６種類の特別図柄が当り図柄として用いられる。なお、第１特図と第２特図では共通の表示図柄を用いる。
【００５５】
図８に戻る。次に変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し（Ｓ２９５）、大当り設定処理を行う（Ｓ３００）。なお、Ｓ２６５において外れと判定された場合は、Ｓ３２０に移行し小当りか否かを判定する。これは予め決定された小当り値が記憶されたテーブルと、大当り決定用乱数を比較する。小当りとなる値は「７０」「１４０」であり、小当り確率は２／３００すなわち１／１５０となっている。肯定判定であれば（Ｓ３２０：ｙｅｓ）、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し（Ｓ３２５）、小当り設定処理（Ｓ３３０）を行なってＳ３１５に合流する。
【００５６】
小当り設定処理（Ｓ３３０）では小当り図柄の設定も行なうが、この設定においても大当り図柄決定用乱数を用いる。大当り図柄決定用乱数と小当り図柄の関係を図１６（ｂ）に示す。小当り図柄は５種類あり、これらは図１６（ａ）に示した大当り図柄にそれぞれ似ている。具体的には、大当り図柄決定用乱数の値が０〜４９の場合に設定される小当り図柄は、大当り図柄決定用乱数の値が２００〜２０９の場合に設定される大当り図柄を左右反転させた図柄に似ている。大当り図柄決定用乱数の値が５０〜９９の場合に設定される小当り図柄は、大当り図柄決定用乱数の値が２０〜３９の場合に設定される大当り図柄を左右反転させた図柄に似ている。大当り図柄決定用乱数の値が１００〜１４９の場合に設定される小当り図柄は、大当り図柄決定用乱数の値が２２０〜２２９の場合に設定される大当り図柄を左右反転させた図柄に似ている。大当り図柄決定用乱数の値が１５０〜１９９の場合に設定される小当り図柄は、大当り図柄決定用乱数の値が２２０〜２２９の場合に設定される大当り図柄を左右反転させた図柄に似ている。大当り図柄決定用乱数の値が２００〜２４９の場合に設定される小当り図柄は、大当り図柄決定用乱数の値が１７０〜１７９の場合に設定される大当り図柄を左右反転させた図柄に似ているなお、小当り図柄は、第１特図にのみ存在する。
【００５７】
また、図１７に示した大当り図柄および小当り図柄の他にハズレ図柄（図示しない）が存在し、それは７個のセグメントを「Ｈ］型に点灯させる。図８に戻る。Ｓ３２０で小当りではないと判定された場合は、Ｓ３３５に移って変動パターン決定処理を行ない、ハズレ設定処理（Ｓ３４０）を行なった上でＳ３１５に合流する。
【００５８】
Ｓ３１５では、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、小当り、リーチ外れ（外れであるがリーチ表示有り）、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド（表示制御コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力し（Ｓ３１５）、特別遊技処理に移行する。なお、Ｓ３１５の処理により演出図柄表示装置６では演出図柄を設定し、その変動表示を開始するが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置８０によって開始される。また、特別図柄が変動する際には必ず演出図柄も変動され、且つ演出図柄が変動されるときには特別図柄も変動されるので、これらの図柄が変動することを単に「図柄が変動する」とも言う。
【００５９】
図７において特別図柄が変動中（Ｓ２０５：ｙｅｓ）と判定された場合には、図９のＳ３５０に移行し、図柄変動時間（Ｓ２９５、又はＳ３０５の変動パターンに基づく）が経過したか否かを判定する。否定判断（Ｓ３５０：ｎｏ）であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理（Ｓ３５５）を行なってから特別遊技処理を行う。
【００６０】
図７において確定図柄を表示中と判定された場合（Ｓ２１０：ｙｅｓ）には、図１０のＳ４００に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判断（Ｓ４００：ｎｏ）であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示終了処理（Ｓ４０５）を行なってから大当りになる組合せや否かを判定する（Ｓ４１０）。肯定判断なら確変フラグが１か否かを判定し（Ｓ４１５）、肯定判断なら（Ｓ４１５：ｙｅｓ）確変フラグを０にし（Ｓ４２０）、Ｓ４２５に移行する。否定判断なら（Ｓ４１５：ｎｏ）そのまま、Ｓ４２５に移行する。
【００６１】
Ｓ４２５では、時短フラグが１か否かを判定する。時短フラグが１であれば（Ｓ４２５：ｙｅｓ）、Ｓ４３０にて時短フラグを０にし、Ｓ４３５に移行する。時短フラグが１でなければ（Ｓ４２５：ｎｏ）、そのままＳ４３５に移行する。時短フラグを１にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物１２の開放延長機能をセットする。
【００６２】
Ｓ４３５では、条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。そしてＳ４４０にて役物連続作動装置を作動させ、Ｓ４４５にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）をサブ統合制御装置８３に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
【００６３】
Ｓ４１０で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、Ｓ４５０に移行して確変フラグが１か否かを判定する。肯定判断（Ｓ４５０：ｙｅｓ）であれば、確変回数が０か否かを判定する（Ｓ４５５）。確変回数が０であれば（Ｓ４５５：ｙｅｓ）、Ｓ４６０にて確変フラグを０にし、Ｓ４６５に進む。確変フラグが１でないとき（Ｓ４５０：ｎｏ）、または確変回数が０ではないとき（Ｓ４５５：ｎｏ）は、そのままＳ４６５に移行する。Ｓ４６５では、時短フラグが１か否かを判定し、１であれば（Ｓ４６５：ｙｅｓ）、時短回数が０か否かを判定する（Ｓ４７０）。時短回数が０であれば（Ｓ４７０：ｙｅｓ）、Ｓ４７５にて時短フラグを０にしてＳ４８０に進む。時短回数が０ではないとき（Ｓ４７０：ｎｏ）又は時短フラグが１でないとき（Ｓ４６５：ｎｏ）はそのままＳ４８０に移行する。Ｓ４８０では、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し、Ｓ４８５に移行する。Ｓ４８５では、小当りになる組み合わせか否かを判定し、肯定判断であれば（Ｓ４８５：ｙｅｓ）、Ｓ４９０に移行する。Ｓ４９０では特別電動役物作動開始処理を実行し、続くＳ４９５で小当り開始演出処理を行うと、特別遊技処理を実行する。否定判断であれば（Ｓ４８５：ｎｏ）、そのまま特別遊技処理を実行する。
【００６４】
図１１〜１３に示す特別遊技処理では、主制御装置８０は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ５００）。役物連続作動装置が作動中なら（Ｓ５００：ｙｅｓ）、大入賞口１４が開放中か否かを判断する（Ｓ５０５）。大入賞口１４の開放中ではない場合は（Ｓ５０５：ｎｏ）、ラウンド間のインターバル中により大入賞口１４が閉鎖しているのか判断する（Ｓ５１０）。インターバル中でもない場合は（Ｓ５１０：ｎｏ）、大当り終了演出中であるか判断する（Ｓ５１５）。これも否定判断の場合は（Ｓ５１５：ｎｏ）、大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する（Ｓ５２０）。大当り開始演出時間が経過した場合は（Ｓ５２０：ｙｅｓ）、大入賞口開放処理（Ｓ５２５）を行なって当処理を終了（リターン）する。大当り開始演出時間が経過していない場合は（Ｓ５２０：ｎｏ）、そのまま当処理を終了する。
【００６５】
Ｓ５０５で大入賞口１４が開放中であると判定された場合は、図１２のＳ５５０に進み、大入賞口１４に１０個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では１０個だが、９個、８個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口１４に１０個入賞した場合（Ｓ５５０：ｙｅｓ）にはＳ５６０に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理（Ｓ５６５）を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口１４に１０個入賞していない場合（Ｓ５５０：ｎｏ）にはＳ５５５に進み、大入賞口１４の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、１６ラウンドまたは１０ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は２９秒に設定しており、２ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は０．３秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合（Ｓ５５５：ｙｅｓ）には、Ｓ５６０に合流し、終了していない場合（Ｓ５５５：ｎｏ）は特別遊技処理を終了する。
【００６６】
図１１のＳ５１０でインターバル中であると判定された場合は、図１２のＳ５７０に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合（Ｓ５７０：ｙｅｓ）は、直前に大入賞口１４が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する（Ｓ５７５）。最終ラウンドであれば（Ｓ５７５：ｙｅｓ）、大当り終了演出処理（Ｓ５８０）を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ（Ｓ５７５：ｎｏ）、再び大入賞口１４を開放する処理（Ｓ５８５）を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合（Ｓ５７０：ｎｏ）には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口１４を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置８３にも信号を送信する。サブ統合制御装置８３は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
【００６７】
図１１のＳ５１５で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図１３のＳ６００に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には（Ｓ６００：ｙｅｓ）、役物連続作動装置の作動を停止し（Ｓ６０５）、条件装置の作動を停止する（Ｓ６１０）。そしてＳ６１５にて大当り終了後に確変状態に移行するか否かを判定し、肯定判断（Ｓ６１５：ｙｅｓ）なら確変回数設定処理（Ｓ６２０）を行なう。そして確変フラグに１をセット（Ｓ６２５）し、Ｓ６３０に移行する。否定判断（Ｓ６１５：ｎｏ）ならそのままＳ６３０に移行する。Ｓ６３０では大当り終了後に時短状態に移行するか否かを判定し、肯定判断（Ｓ６３０：ｙｅｓ）なら時短回数設定処理（Ｓ６３５）を行なう。そして時短フラグに１をセット（Ｓ６４０）し、Ｓ６４５に移行する。否定判断（Ｓ６３０：ｎｏ）ならそのままＳ６４５に移行する。そして、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置８３に送信して（Ｓ６４５）、状態指定コマンド送信処理を実行（Ｓ６５０）し、特別遊技処理を終了する。
【００６８】
状態指定コマンド送信処理（Ｓ６５０）の内容は、Ｓ４８０の処理と同様である。ただし、Ｓ４８０の状態指定コマンド送信処理では、Ｓ４０５にて確定図柄の表示が終了した後、Ｓ４１０にて「大当りになる組合せ」ではないと判定された後に実行されるものであるため、はずれになる都度、状態指定コマンドがサブに送られることになる。これに対してＳ６５０は、Ｓ６００にて大当り終了演出時間が経過したと判定された後に実行されるので、大当りが終了する都度、状態指定コマンドがサブに送られることになる。そして、主制御装置８０は、その状態指定コマンドが、何れの処理で送信されたものかを示す情報も添えてサブ統合制御装置８３に送信される。図１３に戻る。Ｓ６００にて大当り終了演出時間が経過していないと判断された場合には、そのまま特別遊技処理を終了する。図１１で役物連続作動装置が作動していないと判定された場合（Ｓ５００：ｎｏ）には小当り処理を行なうが、これについては省略する。その概要のみを示すと、大入賞口１４を０．３秒間だけ２回開放し、開放中に規定数以上の入賞があった場合は０．３秒を経過する前に閉鎖するという処理である。そしてこの開放パターンは、２Ｒ特定時短有図柄が表示されて生起された大当りとほぼ同じ開放パターンとなっている。
【００６９】
図１４にサブ統合制御装置８３のＣＰＵによって実行されるモード設定処理のフローチャートを示す。当処理は、主制御装置８０から状態指定コマンドを受信すると起動する。ただしこの状態指定コマンドは、Ｓ６５０（図１３参照）の状態指定コマンド送信処理によって送信されたものを対象とし、Ｓ４８０の状態指定コマンド送信処理によって送信されたものは対象としない。つまり当処理は、大当りが終了した直後に起動されることになる。主制御装置８０から状態指定コマンドを受信すると（Ｓ７００：ｙｅｓ）、当り図柄と、該当りの発生時の状態に対応するモード切替パターンを設定する。Ｓ３１５の処理により送信される変動開始コマンドには、大当り図柄決定用乱数の値およびそのときの遊技状態も含まれており、大当り図柄決定用乱数に基づいて、演出図柄表示装置６に表示する演出図柄を決定する。こうして決定した演出図柄、及び当った際の遊技状態とからモード切替パターンを決定する。
【００７０】
モード切替パターンについて、図１７、図１８を用いて説明する。まず図１７は、演出図柄表示装置６に表示される当り図柄（演出図柄）と、該当り図柄により発生された大当り後の遊技状態を示すものである。なお、本図では小当り図柄とハズレ図柄についても併記した。また、各大当り図柄が表示されるときの大当り図柄決定用乱数の値も示した。図１７に示すように、第１特図においては、１６ラウンド（図ではＲと表記。以下これに倣う）特定時短有図柄は大当り図柄決定用乱数が０〜９９の場合に対応し、１０Ｒ特定時短有図柄１は大当り図柄決定用乱数が１００〜１０９の場合に対応し、１０Ｒ特定時短有図柄２は大当り図柄決定用乱数が１１０〜１１９の場合に対応し、１０Ｒ特定時短有図柄３は大当り図柄決定用乱数が１２０〜１２９の場合に対応し、１０Ｒ特定時短有図柄４は大当り図柄決定用乱数が１３０〜１３９の場合に対応し、１０Ｒ特定時短有図柄５は大当り図柄決定用乱数が１４０〜１４９の場合に対応し、１０Ｒ特定時短有図柄６は大当り図柄決定用乱数が１５０〜１５９の場合に対応し、２Ｒ特定時短有図柄は大当り図柄決定用乱数が１６０〜１９９の場合に対応し、１０Ｒ通常時短有図柄は大当り図柄決定用乱数が２００〜２４９の場合に対応する。これを図１６（ａ）と比較すると、一つの演出図柄に対して複数の特別図柄が対応している。演出図柄の変動開始前にこれらの図柄を決定して記憶しておき、Ｓ６５０の状態指定コマンドを受信してからモード切替パターンを決定する（後述する第２特図についても同様）。
【００７１】
なお、１０Ｒ通常時短有図柄にて当った場合には大当り終了後に確変機能は付与されず、それ以外の図柄で当った場合には、次回の大当りまで確変機能が付与される。大当り終了後に付与される時短機能の回数（特別図柄の変動回数）は、当り図柄が表示された際の遊技状態に応じて変化される。まず、非時短状態（低確率か高確率化は問わない）で当った場合には、当り図柄が２Ｒ特定時短有図柄であれば時短なし、１０Ｒ通常時短有図柄の場合は時短機能は１０回のみ、それ以外の図柄で当った場合は、次回の大当りまで時短機能が付与される。時短状態（低確率か高確率化は問わない）で当った場合には、１０Ｒ通常時短有図柄の場合は時短機能は２１回のみ、それ以外の図柄で当った場合は、次回の大当りまで時短機能が付与される。ハズレ図柄の場合は何も起こらないが、非時短状態において小当り図柄が表示された場合は、図柄が３０回変動される間のみイカモードとなる。
【００７２】
第２特図では、１６Ｒ特定時短有図柄は大当り図柄決定用乱数が０〜９９の場合に対応し、１０Ｒ特定時短有図柄１は大当り図柄決定用乱数が１００〜１４９の場合に対応し、１０Ｒ特定時短有図柄２は大当り図柄決定用乱数が１５０〜１５９の場合に対応し、２Ｒ特定時短有図柄は大当り図柄決定用乱数が１６０〜１９９の場合に対応し、１０Ｒ通常時短有図柄は大当り図柄決定用乱数が２００〜２４９の場合に対応する。これも図１６（ａ）と比較すると、第２特図においても、一つの演出図柄に対して複数の特別図柄が対応している。
【００７３】
そして１０Ｒ通常時短有図柄にて当った場合には大当り終了後に確変機能は付与されず、それ以外の図柄で当った場合には、次回の大当りまで確変機能が付与される。大当り終了後に付与される時短機能の回数（特別図柄の変動回数）は、当り図柄が表示された際の遊技状態によらず、１０Ｒ通常時短有図柄の場合は２１回、それ以外の図柄で当った場合は、次回の大当りまで時短機能が付与される。
【００７４】
これら各大当りの終了後のモード切替のパターンを図１８に示す。まず図１８（ａ）は、非時短状態において各大当りが発生した場合のモードの切り替えを示したテーブルである。第１特図として１６Ｒ特定時短有図柄または１０Ｒ特定時短有図柄１が表示されて生起された大当りの終了後には、まず猫モードになり、特別図柄が１００００回変動する間、該モードが継続する。但し、たとえ低確率状態であっても、１００００回変動する前にほぼ確実に大当りし、該大当りが終了すれば、改めて当処理（モード設定処理）にてモード切替パターンが設定されるので、「１００００回変動する間」とは次回の大当りまで、そのモード（ここでは猫モード）が続くという意味となる。なお、猫モードでは図１９（ａ）に示すように演出図柄表示装置６の画面内の右上にキャラクタ９７（ここでは猫）が表示され、画面の下半分で演出図柄９１，９２，９３が変動される（演出図柄９１は停止状態。演出図柄９２，９３は変動中）。なお、画面の左下にある「○」は第１特図の保留図柄９５であり、本図では第１特図の保留が１個あることを示している。本図には示されていないが、第２特図の保留図柄は画面の右下に「□」が保留の数だけ並べられることにより示される。
【００７５】
図１８に戻る。１０Ｒ特定時短有図柄２が表示されて生起された大当りの終了後には、まず犬モードになり、特別図柄が１０回変動する間、継続する。この１０回転で当らなかった場合は、猫モードになり、特別図柄が更に最高９９９０回変動する間、猫モードが継続する。これも「次回の大当りまで、猫モードが続く」という意味となる。なお、犬モードでは図１９（ｃ）に示すように演出図柄表示装置６の画面内の右上にキャラクタ９７（ここでは犬）が表示され、画面の下半分で演出図柄９１，９２，９３が変動される。このように、１０Ｒ特定時短有図柄２が表示されて生起された大当りの終了後には、１６Ｒ特定時短有図柄または１０Ｒ特定時短有図柄１が表示されて大当りになった場合とは異なり、犬モード及び猫モードという２種類のモードにて時短状態が進行する（犬モード中に大当りになった場合は除く）。
【００７６】
１０Ｒ特定時短有図柄３が表示されて生起された大当りの終了後は、１０Ｒ特定時短有図柄２の場合とほぼ同様にモードが進行するが、犬モードは、５回変動する間のみ継続する。この５回転で当らなかった場合は、猫モードになり、特別図柄が更に最高９９９５回変動する間、猫モードが継続する。
１０Ｒ特定時短有図柄４が表示されて生起された大当りの終了後も犬モードとなるが、１回変動する間のみである。この１回転で当らなかった場合は、猫モードになり、特別図柄が更に最高９９９９回変動する間、猫モードが継続する。
【００７７】
１０Ｒ特定時短有図柄５が表示されて生起された大当りの終了後も犬モードとなり、７回変動する間のみ継続する。この７回転で当らなかった場合は、桃太郎モードになり、特別図柄が更に最高９９９３回変動する間、桃太郎モードが継続する。桃太郎モードでは図１９（ｂ）に示すように演出図柄表示装置６の画面内の右上にキャラクタ９７（ここでは桃太郎）が表示され、画面の下半分で演出図柄９１，９２，９３が変動される。
【００７８】
１０Ｒ特定時短有図柄６が表示されて生起された大当りの終了後には、まず桃太郎モードになり、特別図柄が５回変動する間、継続する。この５回転で当らなかった場合は、猫モードになり、特別図柄が更に最高９９９５回変動する間、猫モードが継続する。２Ｒ特定時短有図柄が表示されて生起された大当りの終了後にはイカモードとなり、１００００回変動する間、継続する。イカモードでは図２０（ａ）に示すように演出図柄表示装置６の画面内の右上にキャラクタ９７（ここではイカ）が表示され、画面の下半分で演出図柄９１，９２，９３が変動される。１０Ｒ通常時短有図柄が表示されて生起された大当りの終了後には、犬モードになり、特別図柄が１０回変動する間、継続する。また、小当り図柄で当った場合には最高１０回だけイカモードになる。この１０回変動する間は２Ｒ特定時短有図柄で当った場合のイカモードと区別がつかず、また２Ｒ特定時短有図柄が表示されたことによる大当りの開放パターンと、小当の開放パターンも区別がつきにくい。演出図柄表示装置６で、両者を識別しにくい（「識別できない」を含む）演出を行なえば、この１０回の変動中は、遊技者は確変しているか否かを判別しにくい、いわゆる潜伏状態となる。イカモードのまま１１回に到達すると、確変していることが確定し、１０回変動してイカモードが終了すると、確変していないことが確定する。
【００７９】
前記何れの当り図柄で当った場合も、最後のモードの最高継続回数を完了した場合は通常モードに戻る。通常モードは、図２０（ｂ）に示すようなもので、前記したキャラクタ９７は特に表示されない。また図柄の変動時間も通常に戻る。但し、これは、「通常モードでは、演出図柄が変動される以外の演出が行なわれない」という意味ではなく、前述したキャラクタ９７などが専ら図１９や図２０（ａ）に示したような位置や態様で表示されることは無いという程度の意味である。例えば演出が所謂リーチ状態になった場合にのみイカが現れたり、犬が画面内を横切ったりするという演出が通常モードで行なわれても良い。
【００８０】
第２特図にて当った場合は、２Ｒ特定時短有図柄で当った場合にイカモードではなく猫モードになる点と、１０Ｒ通常時短有図柄で当った場合になるイカモードが１０回ではなく２１回変動する点が、第１図柄で当った場合とは異なる（但し、１０Ｒ特定時短有図柄３〜６および小当り図柄は、第２特図には存在しない）
【００８１】
次に、時短状態において各大当りが発生した場合のモードの切り替えを図１８（ｂ）のテーブルに示す。時短時において第１特図が当った場合のモード移行が、非時短時において第１特図が当った場合のモード移行と異なる点は、１０Ｒ通常時短有図柄が表示されたことにより生起した大当りの終了後に移行するイカモードが１０回ではなく２１回続く点と、１０Ｒ特定時短有図柄６以外の特定時短有図柄で当った場合は全て猫モードになり、該モードが最高１００００回続く点である。なお、小当り図柄が表示された場合にはイカモードにはならず、表示前のモードが継続する。つまり、時短状態で第１特図が当った場合には潜伏状態にならない。
時短時において第２特図が当った場合のモード移行が、非時短時において第２特図が当った場合のモード移行と異なる点は、１０Ｒ特定時短有図柄２が表示されたことにより生起した大当りの終了後に犬モードではなく桃太郎モードになる点のみである。
【００８２】
図１４に戻る。以上のように、モード切替パターンを設定すると、Ｓ７２０にてモードが２種類あるか否かを判定する。「モードが２種類」とは、１０Ｒ特定時短有図柄６で当った場合のように、大当り終了後に第１モード（１０Ｒ特定時短有図柄６の場合は桃太郎モード）に移行し、その後、所定の回数、特別図柄が変動しても当らない場合に第２のモード（１０Ｒ特定時短有図柄６の場合は猫モード）に移行することをいう（但しここでは通常モードはモードと呼ばないものとする）。これに対して、１６Ｒ特定時短有図柄にて当った場合のように、大当り終了後に第１のモードに移行し、１００００回転しても当たらなければ通常モードに戻ることを、モードが１種類と呼ぶ。肯定判断（Ｓ７２０：ｙｅｓ）であればＳ７３０にてモードフラグを２とし、否定判断（Ｓ７２０：ｎｏ）であればＳ７４０にてモードフラグを１とする。モードは１種類か２種類の２通りしかなく何れでもないモード切替パターンは存在しないので、モードフラグが１であることはモードが１種類を、モードフラグが２であることはモードが２種類であることを示す。なお、モードフラグの値として０も存在し、これは図１８に示した通常モードであることを示す。ここでは大当りの終了直後であるため、猫モード、犬モード、桃太郎モード、イカモードのいずれかに必ず移行する（図１８参照）ので、モードフラグは１または２となり、0にはならない。
【００８３】
Ｓ７３０またはＳ７４０にてモードフラグの値が設定されると、Ｓ７５０に移行して、当り図柄（演出図柄）に対応した第１モード（Ｓ７１０で設定したモード切替パターンに基づく）を設定する。第１モードが設定されると、図示しない別処理により、第１モード（猫モード、犬モード、桃太郎モード、イカモードのいずれか）が開始される。そしてＳ７６０にて特別図柄の変動回数をリセットし、リターンする。変動回数をリセットするのは、当り後の変動回数をカウントして、Ｓ７１０で設定したモード切替パターンに従ってモードを切り替えるためである。
【００８４】
図１５にモード切替処理を示す。当処理はＳ４８０により送信された状態指定コマンドを受信すると起動する。つまり当処理は、特別図柄の変動が終了して特別図柄が確定表示されるごとに起動されることになる。主制御装置８０から状態指定コマンドを受信すると（Ｓ８００：ｙｅｓ）、モードフラグが０、すなわち、現在が通常モードか否かを判定する（Ｓ８１０）。肯定判断ならそのまま当処理を終了（リターン）する。否定判断なら（Ｓ８１０：ｎｏ）、状態指定コマンドの内容が、通常モードにすることを示すものであるか否かを判定する。否定判断ならＳ８２０に移行して、モードフラグが２か否かを判定する。否定判断（Ｓ７２０：ｎｏ）なら当処理を終了し、肯定判断ならＳ８３０にて変動回数を１加算する。続くＳ８４０で変動回数がしきい値に達したか否かを判定する。ここでしきい値とは、第１モードから第２モードに移行することとなる変動回数のことである。例えば、当り図柄が通常状態で表示された第１特図の１０Ｒ特定時短有図柄５であった場合は、第１モードである犬モードは特別図柄が７回変動されると第２モードの桃太郎モードに移行するので、しきい値は７となる。なお、モードフラグが１の場合は、状態指定コマンドにより通常状態に戻る旨が指定される（Ｓ８１５：ｎｏ）のを待って、通常モードに切り替え（Ｓ８７０）、モードフラグを０にして（Ｓ８７５）、当処理を終了する。変動回数がしきい値に達していれば（Ｓ８４０：ｙｅｓ）、第２モードに設定し（Ｓ８５０）、モードフラグを１に設定し（Ｓ８６０）、当処理を終了する。ここでモードフラグを１にするのは、当処理が再び起動された際に、Ｓ８２０にて否定判断されることにより、Ｓ８３０以降の不要な処理を行なわないようにするためと、Ｓ８１０にて否定判断されて、Ｓ８１５にて通常モードに移行すべきと判定された際（例えば、通常状態で特別図柄が１０Ｒ通常時短有図柄で当って、特別図柄が当らないまま１０回変動した場合）に、Ｓ８７０において通常モードに設定されるためである。Ｓ８７０が実行されると、Ｓ８７５でモードフラグを０に設定して、当処理を終了する。Ｓ８４０が否定判断された場合は、モードフラグが２のまま当処理を終了して、当処理が再び起動された際に、Ｓ８３０にて変動回数をカウントアップして、しきい値に到達するか、特別図柄が当るのを待つ。
【００８５】
以上のように構成された遊技機によれば、図１８に示したような複雑な演出モードを持ちながらも、大当り図柄決定用乱数に基づいてモードを設定することができるので、サブ統合制御装置８３がどのモード移行のさせ方を行うかを判断する必要が無い。例えば、１０Ｒ特定時短有図柄２〜１０Ｒ特定時短有図柄４については大当りの種類も演出モードも同じでありながら、第１モード（犬モード）が終了する特別図柄の変動回数のみが異なるというきめ細かいモード移行のさせ方を、主制御装置８０が決定した当り図柄により設定している。このようにサブ統合制御装置８３が遊技状態の示唆に係る判断を行なわないので、サブ統合制御装置８３が遊技状態を告知するか否かを判断することにより懸念される不具合が発生しない。
そして当り図柄は、第１特図と第２特図とで同じ図柄を用いているので、少ない特別図柄で多くの大当りの種類を実現することができている。
【００８６】
ここで本実施例の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。サブ統合制御装置８３が本発明の「演出制御装置」に相当し、第１特別図柄表示装置９および第２特別図柄表示装置１０が本発明の「図柄表示装置」に相当し、Ｓ２７０〜Ｓ２８５の処理が本発明の「当否判定手段」に相当し、Ｓ２９０の処理が本発明の「特別図柄決定手段」に相当し、Ｓ４１０〜Ｓ４２５の処理が本発明の「大当り遊技移行手段」に相当し、Ｓ２９０およびＳ６１０〜Ｓ６４０の処理が本発明の「大当り特典付与手段」に相当し、Ｓ３１５の処理が本発明の「図柄情報送信手段」に相当し、図１４のモード設定処理が本発明の「モード設定手段」に相当し、図１５のモード切替処理が本発明の「モード移行手段」に相当し、Ｓ４８０の処理が本発明の「判定情報送信手段」に相当する。
［他の実施例］
【００８７】
前記実施例では状態指定コマンドを受信して、モードの設定および切替を行なっていたが、Ｓ３１５にて送信される変動開始コマンドを受信して、モードの設定および／または切替を行っても構わない（この場合はＳ３１５の処理が判定情報送信手段に相当する）。例えば、モードの切り替えを行う場合には、変動開始コマンドを受信するごとに変動回数をカウントアップし、該カウント値がしきい値＋１になったらモードを切り替えることが考えられる。或いは、本来のしきい値よりも１だけ大きな数をしきい値として設定しておいて、該しきい値になったらモードを切り替えるように構成しても勿論よい。
【符号の説明】
【００８８】
６：演出図柄表示装置
９：第１特別図柄表示装置
１０：第２特別図柄表示装置
１１：第１始動口
１２：第２始動口
１４：大入賞口
５０：パチンコ機
８０：主制御装置
８２：演出図柄制御装置
８３：サブ統合制御装置
９１〜９３：演出図柄
９７：キャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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