(57)【要約】【課題】可変入賞手段の開閉に対する進行状況を把握することのできる遊技機を提供すること。【解決手段】大当り遊技のラウンドにおける大入賞口の開放時間と閉鎖時間とを設定するとともに、設定した大入賞口の開放時間と閉鎖時間との合計時間を算出することとした。これにより、大入賞口の変化状況を把握することを可能とすることができる。また、大入賞口の開放時間と閉鎖時間との合計時間のデータを記憶する必要がないため、記憶容量を節減することができる。【選択図】図２５
2014213038.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後、表示結果を導出表示する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な第１状態と遊技者にとって不利な第２状態とのいずれかの状態に変化可能な可変入賞手段を所定回前記第１状態に変化させる特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態における所定期間において、前記可変入賞手段が前記第１状態となる期間と前記第２状態となる期間とを設定する設定手段と、
前記所定期間における前記第１状態となる期間と前記第２状態となる期間との合計期間を演算する演算手段とを備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後、表示結果を導出表示する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な第１状態と遊技者にとって不利な第２状態とのいずれかの状態に変化可能な可変入賞手段を所定回前記第１状態に変化させる特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態における所定期間において、前記可変入賞手段が前記第１状態となる期間を設定する設定手段と、
前記所定期間における前記第１状態となる期間の合計期間を演算する演算手段とを備えた
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後、表示結果を導出表示する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な第１状態と遊技者にとって不利な第２状態とのいずれかの状態に変化可能な可変入賞手段を所定回第１状態に変化させる特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を遊技媒体が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ（特定表示結果）になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して遊技媒体が入賞しやすい特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。各開放について開放期間（例えば３０秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放期間が経過すると大入賞口は閉成する。
【０００５】
上述した大入賞口のように開閉自在な可変入賞手段を制御する場合、可変入賞手段の開放期間が複数設けられており、開放毎に複数の開放期間から一の開放期間を選択してセットするものがあった（例えば、引用文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１１−４８２３号公報（段落０１４８、図１０〜図１６）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に示したような遊技機では、可変入賞手段の開閉に対する進行状況の把握ができないという問題があった。
【０００８】
そこで、本発明は、可変入賞手段の開閉に対する進行状況を把握することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（手段１）本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、第１特別図柄または第２特別図柄）の可変表示を開始させた後、表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂ）に予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄、小当り図柄）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な第１状態（例えば、開放状態）と遊技者にとって不利な第２状態（例えば、閉鎖状態）とのいずれかの状態に変化可能な可変入賞手段（例えば、大入賞口）を所定回第１状態に変化させる特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態、小当り遊技状態）に制御する遊技機であって、特定遊技状態における所定期間において、可変入賞手段が第１状態となる期間と第２状態となる期間とを設定する設定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のステップＳ１４０９，Ｓ１４６２，Ｓ２４８０，Ｓ２４９２を実行する部分）と、所定期間における第１状態となる期間と第２状態となる期間との合計期間を演算する演算手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のステップＳ２５０１〜Ｓ２５０５を実行する部分）とを備える。そのような構成によれば、可変入賞手段の変化状況の把握を可能とすることができる。
【００１０】
（手段２）また、本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後、表示結果を導出表示する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な第１状態と遊技者にとって不利な第２状態とのいずれかの状態に変化可能な可変入賞手段を所定回第１状態に変化させる特定遊技状態に制御する遊技機であって、特定遊技状態における所定期間において、可変入賞手段が第１状態となる期間を設定する設定手段と、所定期間における第１状態となる期間の合計期間を演算する演算手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のステップＳ２５０１〜Ｓ２５０５，Ｓ４９００を実行する部分）とを備える。そのような構成によれば、可変入賞手段の変化状況の把握を可能とすることができる。
【００１１】
（手段３）手段１または手段２において、特定遊技状態は、可変入賞手段を複数回第１状態に変化させるラウンド遊技（例えば、開放パターンＣにおけるラウンド遊技）を含み、演算手段は、一のラウンド遊技における合計期間を演算することとしてもよい。そのような構成によれば、可変入賞手段の変化状況の把握を可能とすることができる。
【００１２】
（手段４）手段１から手段３のいずれかにおいて、設定手段は、第１状態となる期間として、長さの異なる複数の期間から期間を設定し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、ステップＳ１４０４，Ｓ２４７６において開放期間の異なる大入賞口開放パターンテーブルを選択し、Ｓ１４０９，Ｓ１４６２，Ｓ２４８０，Ｓ２４９２において大入賞口開放パターンテーブルを用いて開放期間を設定する）、演算手段による演算結果にもとづいて演出を実行する演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００のステップＳ１９０９，Ｓ１９１１，Ｓ１９１２，Ｓ２９０３，Ｓ４８０２，Ｓ４８０３を実行する部分）を更に備えたこととしてもよい。そのような構成によれば、可変入賞手段の変化状況に合わせた演出を実行することができ、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図８】大入賞口の開放パターンを示す説明図である。
【図９】大入賞口の開放パターンを示す説明図である。
【図１０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１１】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１２】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１３】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１４】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１５】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図１６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１８】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２０】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図２１】開放パターンテーブル指定テーブルを示す説明図である。
【図２２】開放パターンデータの例を示す説明図である。
【図２３】開放パターンデータの例を示す説明図である。
【図２４】開放パターンデータの例を示す説明図である。
【図２５】時間データ展開処理を示すフローチャートである。
【図２６】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図２７】大入賞口開放後処理を示すフローチャートである。
【図２８】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２９】小当り開放前処理を示すフローチャートである。
【図３０】小当り開放中処理を示すフローチャートである。
【図３１】小当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３２】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図３３】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】普通図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図３５】普通図柄判定テーブルを示す説明図である。
【図３６】普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３７】普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３８】普通電動役物開放パターンテーブルを示す説明図である。
【図３９】普通電動役物作動処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図４１】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図４２】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４３】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４５】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図４６】ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図４７】ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図４８】ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図４９】変形例における時間データ展開処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１５】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１６】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１７】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図３を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図３を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３を参照）が内蔵されている。
【００１８】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００１９】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２０】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２１】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置９で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【００２２】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００２３】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００２４】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００２５】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【００２６】
また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り（例えば、突然確変大当り以外の大当り）であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば０．１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば２７秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００２７】
また、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り（例えば、突然確変大当り以外の大当り）であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば０．１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば２７秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００２８】
なお、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【００２９】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【００３０】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００３１】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００３２】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３３】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００３４】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３５】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３６】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３７】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３８】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３９】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４０】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４１】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４２】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４３】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４４】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００４５】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。また、特別可変入賞球装置２０には、遊技球が入賞したときに点灯表示される大入賞口ＬＥＤ２０Ａが設けられている。また、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果が導出表示され、大入賞口が開放状態や閉鎖状態に制御されるとき、演出表示装置９に演出画像が表示される構成となっている。
【００４６】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００４７】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間が高められる。また、普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示され、可変入賞球装置１５が開放状態に制御されるときや、開放状態が終了して次の開放状態に制御されるまでの間（すなわち、閉鎖状態に制御されているとき）、演出表示装置９に演出画像が表示される構成となっている。例えば、可変入賞球装置１５が開放状態に制御されるとき、遊技球が可変入賞装置１５へ入賞しやすい旨を遊技者に報知するための画像が、他の演出画像（例えば、特別図柄の可変表示に対する演出画像）に重畳表示される。遊技球が可変入賞装置１５へ入賞しやすい旨を遊技者に報知するための画像は、可変入賞球装置１５が開放状態に制御される期間の長さによってそれぞれ異なるものとする。
【００４８】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４９】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５０】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５１】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００５２】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００５３】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００５４】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００５５】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００５６】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５７】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５９】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６０】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６２】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６４】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００６５】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００６６】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８、および大入賞口に設けられている大入賞口ＬＥＤ２０Ａの表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００６７】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６８】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６９】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００７０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００７１】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７２】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００７４】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７５】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８や大入賞口ＬＥＤ２０Ａなどの発光体に電流を供給する。
【００７６】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７７】
次に遊技機の動作について説明する。図４は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ５６０へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７８】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。なお、ステップＳ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００７９】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ５）。ステップＳ５の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【００８０】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）５０４も内蔵している。
【００８１】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定し（ステップＳ６）、クリア信号のチェック処理に移行する。
【００８２】
なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板（例えば、払出制御基板３７）に対して、遊技制御基板（主基板３１）が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。
【００８３】
次いで、ＣＰＵ５６は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する（ステップＳ７）。なお、ＣＰＵ５６は、入力ポート０を介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（例えば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【００８４】
ステップＳ７でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【００８５】
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。
【００８６】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【００８７】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１４の処理）を実行する。
【００８８】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００８９】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【００９０】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００９１】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００９２】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンド等を使用することができる。
【００９３】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１５）。
【００９４】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（ステップＳ１６）。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９５】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止状態にして（ステップＳ１７）、初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８ａ）と表示用乱数更新処理（ステップＳ１８ｂ）を実行して、再び割込許可状態にする（ステップＳ１９）。すなわち、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
【００９６】
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数（例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数）を発生するためのカウンタ（判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置９、可変入賞球装置１５、球払出装置９７等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００９７】
また、表示用乱数とは、特別図柄表示器８の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【００９８】
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される（すなわち、タイマ割込処理のステップＳ２６，Ｓ２７でも同じ処理が実行される）ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００９９】
次に、タイマ割込処理について説明する。図５は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１７〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２０）。そして、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０１００】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３６，Ｓ３７で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１０１】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常入賞報知を行うための入賞報知処理を実行する（ステップＳ２４）。
【０１０２】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２５）。また、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理：ステップＳ２６）。さらに、ＣＰＵ５６は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（表示用乱数更新処理：ステップＳ２７）。
【０１０３】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２９）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１０４】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する処理を行う（演出図柄コマンド制御処理：ステップＳ３０）。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間（可変表示期間）が同じであることを意味する。
【０１０５】
次いで、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数１信号、図柄確定回数２信号、大当り１〜３信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３１）。
【０１０６】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１０７】
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３３）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポート０のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３４：出力処理）。そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３５）。
【０１０８】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３６）。さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３７）。
【０１０９】
次いで、ＣＰＵ５６は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う（ステップＳ３８）。この場合、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。なお、遊技状態が高確率状態（例えば、確変状態）にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。
【０１１０】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３９）、処理を終了する。
【０１１１】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３９（ステップＳ３１，３３を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１１２】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１１３】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１１４】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される場合もある。）
【０１１５】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである「５」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「１３５」）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０１１６】
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数は同じであるものの１回あたりの開放時間が極めて短い（この実施の形態では０．１秒間の開放を１５回）当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が他の大当りと同じ回数まで許容されるものの１回あたりの開放時間が極めて短い（この実施の形態では０．１秒間の開放を１５回）大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、見た目上の大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が１５回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１７】
なお、この実施の形態では、突然確変大当りや小当りとなった場合に、１回あたりの開放時間を短くするだけで、大入賞口の開放回数は通常大当りや確変大当りと同じである場合を示しているが、さらに、大入賞口の開放回数を通常大当りや確変大当りと比較して少なくしてもよい。例えば、突然確変大当りや小当りとなった場合には、大入賞口を２回だけ開放するように制御してもよい。また、例えば、突然確変大当りや小当りとなった場合に、大入賞口の開放時間は通常大当りや確変大当りと同じであるものの、大入賞口の開放回数を少なく（例えば２回）するようにしてもよい。そのように、突然確変大当りや小当りとなる場合には、通常大当りや確変大当りと比較して、大入賞口の開放回数を少なくしたり、または１回あたりの大入賞口の開放時間を短くしたりすることによって、少なくとも通常大当りや確変大当りと比較して大入賞口への遊技球の入賞数が少なくなるものであればよい。
【０１１８】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する通常大当り、確変大当りＡ、確変大当りＢ、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１１９】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１２０】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１２１】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２５では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１２２】
図７（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図７（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図７（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図７（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１２３】
図７（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図７（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図７（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図７（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１２４】
なお、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第２特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図７（Ｃ）に示す第２特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第２特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第２特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。
【０１２５】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図７（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常大当り、確変大当りＡ、確変大当りＢ、突然確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図７（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図７（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図７（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１２６】
なお、この実施の形態では、図７（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には３００分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）を用いる場合には３０００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１２７】
図７（Ｄ），（Ｅ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図７（Ｄ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図７（Ｅ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１２８】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図７（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「突然確変大当り」に対して合計５個の判定値が割り当てられている（４０分の５の割合で突然確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」に対して１個の判定値が割り当てられている（４０分の１の割合で突然確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。言い換えれば、この実施の形態では、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、遊技価値が高い（本例では、１回あたりの大入賞口の開放時間が２７秒と長く射幸性が高い）「確変大当りＡ，Ｂ」や「通常大当り」と決定される割合が高い。なお、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ａにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」の振り分けを行わない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）ようにしてもよい。
【０１２９】
この実施の形態では、図７（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、「確変大当りＡ」および「確変大当りＢ」を包括的に表現する場合に、単に「確変大当り」ともいう。
【０１３０】
「確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態（高確率状態）に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップＳ１６７，Ｓ１６８参照）。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される（後述するステップＳ１３２参照）。
【０１３１】
なお、この実施の形態では、「確変大当り」には、「確変大当りＡ」および「確変大当りＢ」の２種類があり、それぞれ大入賞口の開放パターンが異なる。それぞれの大当り種別における開放パターンについては後述する。
【０１３２】
また、「通常大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されず、時短状態にのみ移行される大当りである（後述するステップＳ１６９参照）。そして、時短状態に移行した後、特別図柄および演出図柄の変動表示の実行を所定回数（例えば、１００回）終了するまで時短状態が維持される（後述するステップＳ１４１〜Ｓ１４４参照）。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、所定回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する（後述するステップＳ１３２参照）。
【０１３３】
また、「突然確変大当り」とは、「確変大当り」や「通常大当り」と比較して大入賞口の開放回数が１５回で同じであるものの、１回あたりの開放時間が０．１秒と短い大当りであり、その大当り遊技の終了後に確変状態（高確率状態）に制御されるとともに時短状態に制御される（後述するステップＳ１６７，Ｓ１６８参照）。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される（後述するステップＳ１３２参照）。
【０１３４】
なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．１秒間ずつ１５回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の１５回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される（後述するステップＳ１４５〜Ｓ１４９参照）。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。
【０１３５】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１３６】
次に、大当り種別ごとの大当りおよび小当りにおける大入賞口の開放パターン（以下、大入賞口開放パターンということがある）を説明する。図８および図９は、大入賞口の開放パターンを示す説明図である。この実施の形態では、大当り遊技状態に制御される場合、大当り種別にかかわらず、大当り遊技中の内部制御上のラウンド数は１５ラウンド一定である。しかし、この実施の形態では、大当り種別が通常大当り、確変大当りＡ，Ｂ、突然確変大当りのいずれであるかによって、各ラウンドの大入賞口の開放時間や開放回数が異なっており、ラウンドによっては大入賞口が極めて短い時間（本例では０．１秒間）しか開放されない制御（以下、高速開放制御ともいう）が行われることによって、見た目上のラウンド数が大当り種別によって異なって見える。本実施の形態においては、大当り遊技の一のラウンドにおける大入賞口の開放時間や開放回数のパターンとして、開放パターンＡ〜Ｃが設けられている。開放パターンＡは、大入賞口を１回２７秒間開放状態に制御するパターンであり、開放パターンＢは、大入賞口を１回０．１秒間開放状態に制御するパターンである。また、開放パターンＣは、大入賞口を０．１秒間開放状態に制御した後に０．１秒間閉鎖状態に制御する動作を１５回繰り返し、さらに２７秒間開放状態に制御するパターンである。また、小当り遊技における大入賞口の開放時間や開放回数を示すパターンとして、開放パターンＤが設けられている。開放パターンＤは、大入賞口を０．１秒間開放状態に制御した後に０．１秒間閉鎖状態に制御する動作を１４回繰り返した後に０．１秒間開放状態に制御するパターンである。
【０１３７】
まず、図８（１）を用いて、突然確変大当りおよび小当りにおける大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、１ラウンドあたり大入賞口を０．１秒間開放状態に制御した後、大入賞口が０．１秒間閉鎖状態に制御される（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる０．１秒間はインターバル期間である）。そして、そのような開放態様のラウンドが１５回繰り返されることによって、図８（１）に示すように、大入賞口を０．１秒間開放状態に制御した後に０．１秒間閉鎖状態に制御するという動作が１５回連続して繰り返される。すなわち、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、１〜１５ラウンドにて開放パターンＢにおける大入賞口の制御がおこなわれることとなる。
【０１３８】
また、この実施の形態では、小当り遊技状態に制御される場合、その小当り遊技中において、大入賞口を０．１秒間開放状態に制御した後に０．１秒間閉鎖状態に制御するという動作が１５回連続して繰り返される（ただし、突然確変大当りとは異なり、ラウンドという概念はない）。すなわち、小当り遊技状態では、開放パターンＤにおける大入賞口の制御がおこなわれることとなる。そのため、突然確変大当りと小当りの場合とでは、図８（１）に示すように、見た目上、全く同様の態様で大入賞口の高速開放制御が行われ、突然確変大当りであるのか小当りであるのかを認識しにくくしている。
【０１３９】
次に、図８（２）を用いて、通常大当りおよび確変大当りＡにおける大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、通常大当りや確変大当りＡにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、１ラウンドあたり大入賞口を２７秒間開放状態に制御した後、大入賞口が０．１秒間閉鎖状態に制御される（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる０．１秒間はインターバル期間である）。そして、そのような開放態様のラウンドが１５回繰り返されることによって、図８（２）に示すように、大入賞口を２７秒間開放状態に制御した後に０．１秒間閉鎖状態に制御するという動作が１５回連続して繰り返される。すなわち、通常大当りや確変大当りＡにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、１〜１５ラウンドにて開放パターンＡにおける大入賞口の制御がおこなわれることとなる。そのため、この実施の形態では、通常大当りや確変大当りＡとなった場合には、大入賞口の開放時間が２７秒と長く遊技球の入賞が十分に期待できる開放動作が１５回連続して実行され、見た目上のラウンド数は内部制御上のラウンド数１５回と一致している。
【０１４０】
なお、この実施の形態では、通常大当りや確変大当りＡとなった場合には、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、例えば、ラウンド数表示を行ったり、ラウンドごとに大入賞口への遊技球の入賞数を表示したりするなどの通常用のラウンド中演出が実行される。
【０１４１】
次に、図９（３）を用いて、確変大当りＢにおける大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、確変大当りＢにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、まず、ラウンド１において、大入賞口を０．１秒間開放状態に制御した後に０．１秒間閉鎖状態に制御する動作を１５回繰り返し、さらに大入賞口を１回２７秒間開放状態に制御する。そのような動作態様によって、図９（３）に示すように、ラウンド１において、大入賞口が１５回にわたって高速開放制御され、恰も突然確変大当りまたは小当りと同様の態様の開放制御が行われる。また、ラウンド１の１５回目の大入賞口の開放を終了した後、大入賞口が０．１秒間閉鎖状態に制御され、さらに、大入賞口を２７秒間開放状態に制御した後、大入賞口が０．１秒間閉鎖状態に制御される（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる０．１秒間はインターバル期間である）。すなわち、恰も突然確変大当りまたは小当りから開放時間が長い（遊技球の入賞を期待できる）大当りに発展したかのような制御が行われる。なお、この実施の形態では、確変大当りＢ中の高速開放制御が行われる期間に関しては、突然確変大当りまたは小当りと同様に高速用のプロセスデータが選択され、突然確変大当りにもとづく大当り遊技中と同様の演出が実行される。
【０１４２】
次いで、ラウンド２〜ラウンド１５では、１ラウンドあたり大入賞口を２７秒間開放状態に制御した後、大入賞口が０．１秒間閉鎖状態に制御される（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる０．１秒間はインターバル期間である）。すなわち、確変大当りＢにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、１ラウンドでは開放パターンＣにおける大入賞口の制御がおこなわれ、ラウンド２〜ラウンド１５では開放パターンＡにおける大入賞口の制御がおこなわれこととなる。
【０１４３】
以上の制御が行われることによって、確変大当りＢとなった場合には、遊技球の入賞があまり期待できない高速開放制御を行って恰も突然確変大当りまたは小当りであるかのように見せておいてから、大入賞口の開放時間が２７秒と長く遊技球の入賞が十分に期待できる開放動作が１５回連続して実行される。そのため、確変大当りＢとなった場合には、恰も突然確変大当りまたは小当りであるかのように見せておいてから、内部制御上のラウンド数と同じ１５ラウンドの大当りに発展したかのように見せている。また、確変大当りＢとなった場合には、恰も突然確変大当りまたは小当りであるかのように見せておいてから、内部制御上のラウンド数と同じ１５ラウンドの大当りに発展したかのように見せる演出をおこなうこととする。具体的には、突然確変大当り、小当りおよび確変大当りＢのいずれの場合であっても、大入賞口を１５回開放するまで共通の演出を実行するとともに、大入賞口を１５回開放したときに（この場合、突然確変大当りの場合には１５ラウンド全てを終了し、確変大当りＢの場合には未消化のラウンドが残っていることになる）、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出（いわゆるランクアップボーナス演出）を実行する。そして、突然確変大当りの場合には内部的に１５ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、確変大当りＢの場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する（恰も１５回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出）ようにする。なお、大当りがさらに継続するか否かを煽る演出については、実行しないものであってもよい。また、同じ種別の大当りであっても、遊技状態や遊技者からの操作の有無などの条件によって、大当りがさらに継続するか否かを煽る演出を実行する場合と実行しない場合とを有することとしてもよい。
【０１４４】
なお、本実施の形態では、確変大当りＢのラウンド１における最終閉鎖状態（すなわち、１５回目の閉鎖状態であり、２７秒の開放状態の直前の閉鎖状態。）における閉鎖時間（以下「最終閉鎖時間」という）を０．１秒とするが、０．１秒よりも長い時間を設定することとしてもよい。そして、０．１秒よりも長い最終閉鎖状態において、突然確変大当りでなく確変大当りＢが発生したことを報知するためのランクアップ報知演出をおこなうこととしてもよい。また、最終閉鎖時間として突然確変大当りまたは小当りにおけるエンディング時間と略同じ時間を設定し、突然確変大当りにおけるエンディング演出と同様の演出をおこなうことにより恰も突然確変大当りまたは小当りが発生したかのような挙動を示すこととしてもよい。また、更に、最終閉鎖時間として突然確変大当りにおけるエンディング時間よりも長い時間を設定し、突然確変大当りにおけるエンディング演出とランクアップ報知演出とを最終閉鎖状態においておこなうこととしてもよい。
【０１４５】
図１０〜図１２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１０〜図１２に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１４６】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１４７】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１４８】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１４９】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１５０】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１５１】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始１指定コマンド、大当り開始指定２指定コマンドおよび小当り／突確／確変大当りＢ開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１５２】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）／開放パターンの大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。なお、大入賞口開放中指定コマンドは、内部制御上のラウンド数（見た目上のラウンド数ではない）および開放パターンを示す値がＥＸＴデータにセットされて演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータを確認すれば、大当り遊技中の何ラウンドを、どの開放パターンにて開始する場合であるかを認識することができる。
【０１５３】
ここで、コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）の詳細について、図１１を用いて説明する。図１１に示すように、ＥＸＴデータとして「０１（Ｈ）」〜「０Ｆ（Ｈ）」のいずれかがセットされている演出制御コマンド（大入賞口開放中Ａ指定コマンド）である場合、大当り遊技の所定のラウンドを開放パターンＡにて開始することを認識することができる。例えば、ＥＸＴデータとして「０１（Ｈ）」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド１を開放パターンＡにて開始することを認識することができる。
【０１５４】
また、図１１に示すように、ＥＸＴデータとして「１１（Ｈ）」〜「１Ｆ（Ｈ）」のいずれかがセットされている演出制御コマンド（大入賞口開放中Ｂ指定コマンド）である場合、大当り遊技の所定のラウンドを開放パターンＢにて開始することを認識することができる。例えば、ＥＸＴデータとして「１７（Ｈ）」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド７を開放パターンＢにて開始することを認識することができる。
【０１５５】
また、図１１に示すように、ＥＸＴデータとして「２１（Ｈ）」がセットされている演出制御コマンド（大入賞口開放中Ｃ指定コマンド）である場合、大当り遊技のラウンド１を開放パターンＣにて開始することを認識することができる。なお、本実施の形態において、開放パターンＣにおける大入賞口の制御は、確変大当りＢにおけるラウンド１でのみ発生することであるため、大入賞口開放中Ｃ指定コマンドは１種類のみ設けてある。
【０１５６】
Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、大入賞口開放後指定コマンドは、内部制御上のラウンド数（見た目上のラウンド数ではない）を示す値がＥＸＴデータにセットされて演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後指定コマンドのＥＸＴデータを確認すれば、大当り遊技中の何ラウンドを終了する場合であるかを認識することができる。例えば、ＥＸＴデータとして「０１（Ｈ）」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド１の終了であることを認識することができ、ＥＸＴデータとして「０７（Ｈ）」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド７の終了であることを認識することができる。
【０１５７】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１５８】
コマンドＡ４ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す開放パターンの普通電動役物開放中の表示を示す演出制御コマンド（普通電動役物開放中指定コマンド）である。なお、普通電動役物開放中指定コマンドは、開放パターンを示す値がＥＸＴデータにセットされて演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、普通電動役物開放中指定コマンドのＥＸＴデータを確認すれば、普通電動役物（可変入賞球装置１５）をどの開放パターンにて開始する場合であるかを認識することができる。具体的には、普通電動役物開放パターンＡにおける開放時には、普通電動役物開放中Ａ指定コマンドが送信され、普通電動役物開放パターンＢにおける開放時には、普通電動役物開放Ｂ指定コマンドが送信される。各普通電動役物開放パターンの詳細については、図３８に後述する。
【０１５９】
Ａ５００（Ｈ）は、普通電動役物閉鎖を示す演出制御コマンド（普通電動役物開放後指定コマンド）である。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、普通電動役物開放後指定コマンドのＥＸＴデータを確認すれば、普通電動役物の開放制御を終了することを認識することができる。
【０１６０】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（確変状態を含まない）であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。
【０１６１】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１６２】
なお、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第１保留記憶数と第２保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１６３】
また、例えば、第１保留記憶数を指定する場合と第２保留記憶数を指定する場合とで別々の演出制御コマンド（保留記憶数指定コマンド）を送信するようにしてもよい。この場合、例えば、保留記憶数指定コマンドとして、ＭＯＤＥデータとして第１保留記憶数または第２保留記憶数を特定可能な値（例えば、第１保留記憶数を指定する場合には「Ｃ０（Ｈ）」、第２保留記憶数を指定する場合には「Ｃ１（Ｈ）」）を含むとともに、ＥＸＴデータとして保留記憶数の値を設定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１６４】
また、例えば、同じ第１保留記憶数を指定する場合であれば、ＭＯＤＥデータを共通として、ＥＸＴデータを異ならせることによって、第１保留記憶数の加算または減算を指定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、共通のＭＯＤＥデータ「Ｃ０（Ｈ）」を用い、第１保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドＣ０００（Ｈ）を送信するようにし、第１保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドＣ００１（Ｈ）を送信するようにしてもよい。さらに、第２保留記憶数を指定する場合にはＭＯＤＥデータを異ならせて、第２保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドＣ１００（Ｈ）を送信するようにし、第２保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドＣ１０１（Ｈ）を送信するようにしてもよい。
【０１６５】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１０〜図１２に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１６６】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１６７】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は大入賞口開放中指定コマンドを除いて「０」に設定される。大入賞口開放中指定コマンドにおけるＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は、「０」〜「２」のいずれかに設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１６８】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１６９】
図１０〜図１２に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１７０】
図１３は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａ、または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞または第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１７１】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１７２】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１７３】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１７４】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１７５】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１７６】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され（図３２参照）、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１７７】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６Ａに対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１７８】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６Ａ）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立した場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６Ｂに対応した値（この例では１１）に更新する。
【０１７９】
大入賞口開放後処理（ステップＳ３０６Ｂ）：特別図柄プロセスフラグの値が１１であるときに実行される。全てのラウンドを終了したか否かを判定し、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１８０】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１８１】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１８２】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０）に更新する。
【０１８３】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１８４】
図１４は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、ステップＳ２１７に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、ステップＳ２１７に移行する。
【０１８５】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１５参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５）。なお、ステップＳ２１５の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）や変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
【０１８６】
図１５は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１５に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１８７】
そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１６）。
【０１８８】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ２１７）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１８）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１８９】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１９）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２０）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１５参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２２１）。なお、ステップＳ２２１の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１９０】
そして、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２２２）。
【０１９１】
図１６および図１７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０１９２】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１９３】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。
【０１９４】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１９５】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１９６】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１９７】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１９８】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１９９】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされておらず、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグおよび時短フラグのいずれもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２００】
なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理負担を軽減することができる。
【０２０１】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理（ステップＳ３０）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０２０２】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２０３】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５，Ｓ２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値（図７参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２０４】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図７（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図７（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図７（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２０５】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２０６】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、小当り判定テーブル（図７（Ｂ），（Ｃ）参照）を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図７（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図７（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図７（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６２）、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ６３）、ステップＳ７５に移行する。
【０２０７】
なお、ランダムＲの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ６２のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０２０８】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図７（Ｄ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図７（Ｅ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０２０９】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５，Ｓ２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図７（Ｄ），（Ｅ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、遊技価値の高い（１回あたりの大入賞口の開放時間が２７秒と長く射幸性が高い）通常大当りや確変大当りが選択される割合が高い。
【０２１０】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当りＡ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「確変大当りＢ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０８」が設定される。
【０２１１】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「２」、「４」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「通常大当り」に決定した場合には「２」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当りＡ」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当りＢ」に決定した場合には「４」を特別図柄の停止図柄に決定し、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２１２】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２１３】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２１４】
図１８は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果６指定のいずれかの演出制御コマンド（図１０参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１０１）。セットされていない場合には、ステップＳ１０７に移行する。
【０２１５】
大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りＡまたはＢであるときには、確変大当りＡまたはＢのいずれであるかに応じて、表示結果３指定コマンドまたは表示結果４指定コマンドのいずれかを送信する制御を行う（ステップＳ１０２，Ｓ１０３）。なお、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータを確認し、大当り種別バッファに「０２」が設定されていれば確変大当りＡを指定する表示結果３指定コマンドを送信し、大当り種別バッファに「０３」が設定されていれば確変大当りＢを指定する表示結果４指定コマンドを送信する。
【０２１６】
また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０４，Ｓ１０５）。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０８」であるか否かを確認することによって判定できる。
【０２１７】
そして、確変大当りＡ，Ｂおよび突然確変大当りのいずれでもないときには（すなわち、通常大当りであるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳＳ１０６）。
【０２１８】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１０１のＮ）、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１０７）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、表示結果６指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０８）。小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ１０７のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０９）。
【０２１９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１０）。
【０２２０】
図１９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットする（ステップＳ１３２）。なお、セットされていれば、時短回数カウンタもリセットする。
【０２２１】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３３）。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りＡである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りＢまたは突然確変大当りである場合には小当り／突確／確変大当りＢ開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りＡ，Ｂまたは突然確変大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２２２】
また、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３４）。なお、大入賞口開放前タイマは、大当り遊技や小当り遊技中に大入賞口を開放するまでの時間を計測するためのタイマである。具体的には、大当り遊技の開始時には、ステップＳ１３４において、変動表示を停止してから第１ラウンドが開始されるまでに要する時間（演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動表示を停止し大当り図柄を停止表示してから第１ラウンドが開始されるまでのファンファーレ演出を行う時間に相当）が大入賞口開放前タイマに設定される。
【０２２３】
また、ＣＰＵ５６は、大当り遊技中のラウンド数をカウントするためのラウンド数カウンタに０をセットする（ステップＳ１３６）。本実施の形態において、このラウンド数カウンタは、各ラウンドを開始する際に１ずつ加算されることとなる。
【０２２４】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３７）。
【０２２５】
また、ステップＳ１３１で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短状態における特別図柄の変動回数をカウントするための時短回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１４１）。時短回数カウンタの値が０でなければ（この場合、通常大当りとなったことにもとづいて時短状態に制御されるとともに時短回数カウンタがセットされている場合である）、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４２）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４３）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４４）。
【０２２６】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４５）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り／突確／確変大当りＢ開始指定コマンドを送信する（ステップＳ１４６）。また、大入賞口開放前タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４７）。なお、小当りとなる場合には、小当り遊技の開始時に、ステップＳ１４７において、変動表示を停止してから小当り遊技が開始されるまでに要する時間が大入賞口開放前タイマに設定される。また、小当り遊技中においては、大入賞口の各開放間のインターバル時間が大入賞口開放前タイマに設定される。
【０２２７】
なお、この実施の形態では、既に説明したように、突然確変大当りと小当りの場合とでは、見た目上、全く同様の態様で大入賞口の高速開放制御が行われ（図８（１）参照）、突然確変大当りであるのか小当りであるのかを認識しにくくしている。
【０２２８】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１４９）。
【０２２９】
小当りフラグもセットされていなければ（ステップＳ１４５のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５０）。
【０２３０】
図２０は、大当り遊技における各ラウンドの前に実行される大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、ラウンド数カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ１４００）。ここで、ラウンド数カウンタの値が０であるとは、すなわち、１ラウンドであるということである。ラウンド数カウンタの値が０でない場合、すなわち、１ラウンドでない場合はステップＳ１４０３へ移行する。ラウンド数カウンタの値が０である場合、すなわち、１ラウンドである場合、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマの値を−１する（ステップＳ１４０１）。大入賞口開放前タイマがタイムアウト（大入賞口開放前タイマの値が０）したら（ステップＳ１４０２）、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタを初期化する（ステップＳ１４０３）。すなわち、入賞個数カウンタの値を０にする。
【０２３１】
次いで、ＣＰＵ５６は、ラウンドおよび大当り種別に応じた大入賞口開放パターンテーブルを選択する（ステップＳ１４０４）。大入賞口開放パターンテーブルとは、開放パターン毎の大入賞口の開放制御および閉鎖制御の所要時間が含まれるテーブルである。ここで選択された大入賞口開放パターンテーブルは、後述する時間データ展開処理において用いられる。また、ステップＳ１４０４では、図２１に示す開放パターンテーブル指定テーブルを用いて、大入賞口開放パターンテーブルを選択する。
【０２３２】
図２１は、開放パターンテーブル指定テーブルを示す説明図である。図２１（Ａ）〜（Ｃ）に示す各開放パターンテーブル指定テーブルは、大当り種別毎のラウンド数に応じた開放パターンを示している。また、図２１（Ｄ）に示す開放パターンテーブル指定テーブルは、小当りにおける開放パターンを示している。
【０２３３】
図２１（Ａ）に示す開放パターンテーブル指定テーブルは、通常大当り／確変大当りＡ用の開放パターンテーブル指定テーブルである。具体的に、通常大当り／確変大当りＡ用の開放パターンテーブル指定テーブルでは、開始するラウンドが１〜１５ラウンドである場合の開放パターンとして開放パターンＡが対応付けられている。
【０２３４】
図２１（Ｂ）に示す開放パターンテーブル指定テーブルは、確変大当りＢ用の開放パターンテーブル指定テーブルである。具体的に、確変大当りＢ用の開放パターンテーブル指定テーブルでは、開始するラウンドが１ラウンドである場合の開放パターンとして開放パターンＣが、開始するラウンドが２〜１５ラウンドである場合の開放パターンとして開放パターンＡが、それぞれ対応付けられている。
【０２３５】
図２１（Ｃ）に示す開放パターンテーブル指定テーブルは、突然確変大当り用の開放パターンテーブル指定テーブルである。具体的に、突然確変大当り用の開放パターンテーブル指定テーブルでは、開始するラウンドが１〜１５ラウンドである場合の開放パターンとして開放パターンＢが対応付けられている。
【０２３６】
図２１（Ｄ）に示す開放パターンテーブル指定テーブルは、小当り用の開放パターンテーブル指定テーブルである。なお、小当りにおいてはラウンドという概念がないため、ラウンド数の欄には「−」が記されている。具体的に、小当り用の開放パターンテーブル指定テーブルでは、開放パターンとして開放パターンＤが対応付けられている。
【０２３７】
具体的に、ステップＳ１４０４では、まず、大当り種別に応じていずれかの開放パターンテーブル指定テーブルを選択し、選択した開放パターンテーブル指定テーブルを用いて、開放パターンＡ〜Ｃのうちいずれかを選択する。例えば、大当り遊技の１ラウンドにおいては、選択した開放パターンテーブル指定テーブルに対するラウンドカウント用のポインタの値を１とする（このとき、ポインタは１ラウンドに対応したデータを指すことになる）とともに、各ラウンドが終了する毎に該ポインタを１ずつ加算し、各ラウンド開始時に該ポインタの指す開放パターンに応じた大入賞口開放パターンテーブルを選択することにより、大当り種別および開始するラウンドに応じた大入賞口開放パターンテーブルを選択可能としている。
【０２３８】
ここで、図２２〜２４を用いて、大入賞口開放パターンテーブルについて説明する。図２２〜図２４は、大入賞口開放パターンテーブルを示す説明図である。図２２〜図２４に示す大入賞口開放パターンテーブルには、開放時間、閉鎖時間および終了コードが含まれている。開放時間は、大入賞口を開放状態に制御する時間の長さである。閉鎖時間は、大入賞口を閉鎖状態に制御する時間の長さである。終了コードは、ラウンド毎の合計時間の算出時に、加算を終了することを示すデータである。
【０２３９】
図２２（１）に示す大入賞口開放パターンテーブルは、開放パターンＡ用の大入賞口開放パターンテーブルである。図示するように、開放パターンＡ用の大入賞口開放パターンテーブルには、上から、開放時間２７秒、終了コードが記されている。
【０２４０】
図２２（２）に示す大入賞口開放パターンテーブルは、開放パターンＢ用の大入賞口開放パターンテーブルである。図示するように、開放パターンＢ用の大入賞口開放パターンテーブルには、上から、開放時間０．１秒、終了コードが記されている。
【０２４１】
図２３に示す大入賞口開放パターンテーブルは、開放パターンＣ用の大入賞口開放パターンテーブルである。図示するように、開放パターンＣ用の大入賞口開放パターンテーブルには、上から、開放時間０．１秒および閉鎖時間０．１秒が交互に１５行ずつ記され、更に開放時間２７秒、終了コードが記されている。ステップＳ１４０４では、これらの大入賞口開放パターンテーブルのうちいずれかが選択される。なお、図２３の例では１種類の長さの閉鎖時間を設けることとしたが、複数種類の長さの閉鎖時間を設けることとしてもよい。また、図２３の例では複数種類の長さの開放時間を設けることとしたが、１種類の長さの開放時間を設けることとしてもよい。
【０２４２】
図２４に示す大入賞口開放パターンテーブルは、開放パターンＤの大入賞口開放パターンテーブルである。図示するように、開放パターンＣ用の大入賞口開放パターンテーブルには、上から、開放時間０．１秒および閉鎖時間０．１秒が交互に１５行ずつ記載され、最後に終了コードが記されている。この開放パターンＤの大入賞口開放パターンテーブルは、後述する小当り開放前処理において選択される開放パターンテーブルである。
【０２４３】
ステップＳ１４０４の後、選択した大入賞口開放パターンテーブルを用いて、時間データ展開処理をおこなう（ステップＳ１４０５）。ここで、図２５を用いて、時間データ展開処理について説明する。
【０２４４】
図２５は、時間データ展開処理を示すフローチャートである。時間データ展開処理は、大当り遊技におけるラウンド中の大入賞口の開放時間および閉鎖時間の合計時間、または普通図柄が当りである場合における可変入賞球装置１５の開放時間および閉鎖時間の合計時間を、算出する処理である。時間データ展開処理において、ＣＰＵ５６は、時間データ展開処理における演算結果である演算値Ａを初期化して０とする（ステップＳ２５０１）。そして、時間データ展開処理の直前に選択した開放パターンテーブル（大入賞口開放パターンテーブル、または後述する普通電動役物開放パターンテーブル）のポインタの値を１とする（ステップＳ２５０２）。
【０２４５】
そして、ポインタが指すデータが終了コードであるか否かを判定する（ステップＳ２５０３）。ポインタが指すデータが終了コードでない場合、ポインタが指す開放時間または閉鎖時間（以下、開放時間および閉鎖時間を「開閉時間」と総称することがある）を演算値Ａに加算し（ステップＳ２５０４）、ポインタを１加算し（ステップＳ２５０５）、ステップＳ２５０３へ移行する。そして、ステップＳ２５０３において、ポインタが指すデータが終了コードであると判定するまで、ステップＳ２５０４およびＳ２５０５を繰り返しおこなう。これにより、大当り遊技におけるラウンド中の大入賞口の開放時間および閉鎖時間の合計時間、または普通図柄が当りである場合における可変入賞球装置１５の開放時間および閉鎖時間の合計時間が、演算値Ａとして算出されることとなる。
【０２４６】
なお、選択された開放パターンが、開放パターンＡ用の大入賞口開放パターンテーブルであれば演算値Ａとして２７秒が、開放パターンＢ用の大入賞口開放パターンテーブルであれば演算値Ａとして０．１秒が、開放パターンＣ用の大入賞口開放パターンテーブルであれば演算値Ａとして３０秒が、それぞれ算出される。また、選択された開放パターンが、開放パターンＤ用の大入賞口開放パターンテーブルであれば演算値Ａとして２．９秒が算出される。また、詳細は後述するが、選択された開放パターンが、普通電動役物開放パターンテーブルＡであれば演算値Ａとして７秒が、普通電動役物開放パターンテーブルＢであれば演算値Ａとして３秒が算出される。
【０２４７】
ステップＳ１４０５の後、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１４０５の演算結果である演算値Ａの値を合計時間タイマにセットする（ステップＳ１４０６）。合計時間タイマは、大入賞口の開閉制御を終了するまでの期間を示すタイマである。すなわち、合計時間タイマがタイムアウトすることを契機に大入賞口の開閉制御が終了される。その後、ＣＰＵ５６は、ラウンド数カウンタを１加算し（ステップＳ１４０７）、ポインタの値を１とし（ステップＳ１４０８）、ポインタが指す大入賞口開放パターンテーブルの開放時間を読み出して、開閉時間タイマにセットする（ステップＳ１４０９）。
【０２４８】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口（役物）を開放状態に制御する（ステップＳ１４１０）。具体的には、ソレノイド２１を駆動して開閉板を開状態にする。また、ＣＰＵ５６は、演算値Ａにもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口開放中指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４１１）。例えば、演算値Ａが２７秒であれば大入賞口開放中Ａ指定コマンドを送信し、演算値Ａが０．１秒であれば大入賞口開放中Ｂ指定コマンドを送信し、演算値Ａが３０秒であれば大入賞口開放中Ｃ指定コマンドを送信する。
【０２４９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６Ａ）に対応した値に更新する（ステップＳ１４１２）。
【０２５０】
図２６は、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６Ａ）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、合計時間タイマを−１する（ステップＳ１４５１）。そして、合計時間タイマがタイムアウトしたか否か、すなわち、合計時間タイマが０になったか否かを判定し（ステップＳ１４５２）、タイムアウトした場合にはステップＳ１４６３へ移行する。
【０２５１】
タイムアウトしていない場合、カウントスイッチ２３からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１４５３）。カウントスイッチ２３がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１４５３のＹ）、入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ１４５４）。そして、ＣＰＵ５６は、加算後の入賞個数カウンタの値が１０になった場合には（ステップＳ１４５５）、ステップＳ１４６３に移行する。
【０２５２】
入賞個数カウンタの値が１０未満であれば、ＣＰＵ５６は、開閉時間タイマを１減算し（ステップＳ１４５６）、開閉時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ１４５７）。開閉時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。開閉時間タイマがタイムアウトしていれば、ＣＰＵ５６は、ポインタを１加算し（ステップＳ１４５８）、大入賞口が開放中であるか否かを確認する（ステップＳ１４５９）。ここでは、例えば、大入賞口を開放状態に制御する際に大入賞口開放中フラグをオンにし、閉鎖状態に制御する際に大入賞口開放中フラグをオフにするように構成すれば、大入賞口開放中フラグがオンであるか否かを判定することにより、大入賞口が開放状態であるか否かを判定することが可能である。また、大入賞口の位置を確認することにより、大入賞口が開放状態であるか否かを判定することとしてもよい。
【０２５３】
大入賞口が開放中であれば、大入賞口を閉鎖状態に制御する（ステップＳ１４６０）。具体的には、ソレノイド２１の駆動を停止して開閉板を閉鎖状態にする。ステップＳ１４５９において、大入賞口が開放中でなければ、すなわち、閉鎖中であれば、大入賞口を開放状態に制御する（ステップＳ１４６１）。ステップＳ１４６０，Ｓ１４６１の後、ＣＰＵ５６は、ポインタが指す開放パターンデータ中の開閉時間を読み出して、開閉時間タイマにセットし（ステップＳ１４６２）、処理を終了する。このように、ステップＳ１４５３〜Ｓ１４６２の処理を、合計時間タイマがタイムアウトするまで繰り返しておこなうことにより、一のラウンド中に大入賞口の開閉制御を複数回おこなうことができるようになっている。
【０２５４】
ステップＳ１４６３では、ＣＰＵ５６は、開放後タイマをセットする（ステップＳ１４６３）。開閉後タイマは、各ラウンド間のインターバル時間（演出制御用マイクロコンピュータ１００側でラウンド間のインターバル演出を行う時間に装置）を計測するタイマであり、ここでは相当０．１秒が設定される。
【０２５５】
次いで、ＣＰＵ５６は、現在のラウンド数カウンタの値をＥＸＴデータにセットして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御をおこなう（ステップＳ１４６４）。そして、大入賞口を閉鎖状態に制御し（ステップＳ１４６５）、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放後処理（ステップＳ３０６Ｂ）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６６）。
【０２５６】
図２７は、大入賞口開放後処理（ステップＳ３０６Ｂ）を示すフローチャートである。大入賞口開放後処理において、ＣＰＵ５６は、まず、開放後タイマを−１する（ステップＳ１４８１）。そして、開放後タイマがタイムアウトしたか否か、すなわち、開放後タイマが０になったか否かを判定し（ステップＳ１４８２）、タイムアウトしていない場合はそのまま処理を終了する。
【０２５７】
開放後タイマがタイムアウトした場合には、ＣＰＵ５６は、ラウンド数カウンタの値が１５となっているか否かを確認する（ステップＳ１４８３）。ラウンド数カウンタの値が１５未満であれば（すなわち、まだ残りのラウンドがあれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１４８５）。
【０２５８】
ステップＳ１４８３において、ラウンド数カウンタの値が１５となっている場合（すなわち、大当り遊技における全てのラウンド（ラウンド１〜１５）が終了している場合）には、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ１４８７）。
【０２５９】
図２８は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ここで、通常大当りであった場合には大当り終了１指定コマンドを送信し、確変大当りＡ，Ｂであった場合には大当り終了２指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り／突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２６０】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２６１】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当りＡ，Ｂまたは突然確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。なお、確変大当りＡ，Ｂや突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」、「０３」または「０８」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りＡ，Ｂまたは突然確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１６７）とともに、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる（ステップＳ１６８）。そして、ステップＳ１７１に移行する。
【０２６２】
確変大当りＡ，Ｂおよび突然確変大当りのいずれでもなければ（すなわち、通常大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる（ステップＳ１６９）。また、ＣＰＵ５６は、時短状態における特別図柄の変動回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数（例えば１００回）をセットする（ステップＳ１７０）。そして、ステップＳ１７１に移行する。
【０２６３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７１）。なお、時短状態に移行する大当りが発生した場合、発生した大当りの種別にもとづいて、ステップＳ１６８，Ｓ１６９のいずれかで時短フラグをセットすることとしたが、本実施の形態のようにいずれの大当りが発生した場合にも高ベース状態へ移行する場合には、大当り種別を判定せずに一括して時短フラグをセットすることとしてもよい。また、ステップＳ１６６のＮである場合には、ステップＳ１６９はおこなわずにステップＳ１７０をおこない、その後ステップＳ１６８へ移行するようなことしてもよい。そうすることにより、プログラムを簡略化することができ、容量を削減することができる。
【０２６４】
図２９は、小当り遊技において実行される小当り開放前処理（ステップＳ３０８）を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマの値を−１する（ステップＳ２４７０）。大入賞口開放前タイマがタイムアウト（大入賞口開放前タイマの値が０）したら（ステップＳ２４７１）、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタを初期化する（ステップＳ２４７２）。すなわち、入賞個数カウンタの値を０にする。
【０２６５】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りに応じた大入賞口開放パターンテーブルを選択する（ステップＳ２４７６）。ここでは、図２４に示した開放パターンＤ用の大入賞口開放パターンテーブルを選択する。
【０２６６】
ステップＳ２４７６の後、選択した大入賞口開放パターンテーブルを用いて、時間データ展開処理をおこなう（ステップＳ２４７７）。次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２４７７の演算結果である演算値Ａの値を合計時間タイマにセットする（ステップＳ２４７８）。そして、ＣＰＵ５６は、ポインタの値を１とし（ステップＳ２４７９）、ポインタが指す大入賞口開放パターンテーブルの開放時間を読み出して、開閉時間タイマにセットする（ステップＳ２４８０）。
【０２６７】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口（役物）を開放状態に制御し（ステップＳ２４７４）、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放中処理（ステップＳ３０９）に対応した値に更新する（ステップＳ２４７５）。
【０２６８】
図３０は、小当り開放中処理（ステップＳ３０９）を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、合計時間タイマを−１する（ステップＳ２４８１）。そして、合計時間タイマがタイムアウトしたか否か、すなわち、合計時間タイマが０になったか否かを判定し（ステップＳ２４８２）、タイムアウトした場合にはステップＳ２４９３へ移行する。
【０２６９】
タイムアウトしていない場合、ＣＰＵ５６は、開閉時間タイマを１減算し（ステップＳ２４８６）、開閉時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ２４８７）。開閉時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。開閉時間タイマがタイムアウトしていれば、ＣＰＵ５６は、ポインタを１加算し（ステップＳ２４８８）、大入賞口が開放中であるか否かを確認する（ステップＳ２４８９）。
【０２７０】
大入賞口が開放中であれば、大入賞口を閉鎖状態に制御する（ステップＳ２４９０）。大入賞口が開放中でなければ、すなわち、閉鎖中であれば、大入賞口を開放状態に制御する（ステップＳ２４９１）。ステップＳ２４９０，Ｓ２４９１の後、ＣＰＵ５６は、ポインタが指す開放パターンデータ中の開閉時間を読み出して、開閉時間タイマにセットし（ステップＳ２４９２）、処理を終了する。このように、ステップＳ２４８６〜Ｓ２４９２の処理を、合計時間タイマがタイムアウトするまで繰り返しておこなうことにより、小当り中に大入賞口の開閉制御を複数回おこなうことができるようになっている。
【０２７１】
ステップＳ２４９３では、ＣＰＵ５６は、大入賞口を閉鎖状態に制御し（ステップＳ２４９３）、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ２４９４）。
【０２７２】
なお、本実施の形態では省略したが、小当り遊技においても大当り遊技と同様に、１回の開放制御の間に所定数（例えば、１０個）の遊技球の大入賞口への入賞を検出した場合に、大入賞口を閉鎖制御することとしてもよい。
【０２７３】
図３１は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理（ステップＳ３１０）を示すフローチャートである。小当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ２１６０）、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ２１６４に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットし（ステップＳ２１６１）、小当り／突然確変大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１６２）。そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置９において小当り終了表示が行われている時間（小当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ２１６３）、処理を終了する。
【０２７４】
ステップＳ２１６４では、小当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、小当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ２１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２７５】
小当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ２１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ２１６６）。
【０２７６】
図３２は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認する（ステップＳ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０２７７】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップＳ３２０４の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップＳ２２の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップＳ３２０１において特別図柄プロセスフラグの値が２または３のいずれかであれば（すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば）、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを１減算するように構成すればよい。
【０２７８】
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３６）において、ＣＰＵ５６は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
【０２７９】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する普通図柄プロセス処理（ステップＳ２９）について説明する。図３３は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａがオン状態となったことを検出すると（ステップＳ５１１１）、ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ５１１２）を実行する。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ５１００〜Ｓ５１０３に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
【０２８０】
ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ５１１２）：ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を＋１する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器４１のＬＥＤが点灯される。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域（普通図柄判定用バッファ）に格納する処理を行う。
【０２８１】
普通図柄通常処理（ステップＳ５１００）：ＣＰＵ５６は、普通図柄の変動を開始することができる状態（例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップＳ１００を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器１０に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置１５の開閉動作中でもない場合）には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ５１０１）を示す値（具体的には「１」）に更新する。
【０２８２】
普通図柄変動処理（ステップＳ５１０１）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ５１０２）を示す値（具体的には「２」）に更新する。
【０２８３】
普通図柄停止処理（ステップＳ５１０２）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ（はずれ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ５１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞球装置１５の開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理（ステップＳ５１０３）を示す値（具体的には「３」）に更新する。
【０２８４】
普通電動役物作動処理（ステップＳ５１０３）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置１５を閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ５１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。
【０２８５】
図３４は、普通図柄通常処理（ステップＳ５１００）を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５１２１）。ゲート通過記憶数が０であれば（ステップＳ５１２１のＹ）、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が０でなければ（ステップＳ５１２１のＮ）、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出す（ステップＳ５１２２）。そして、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数カウンタの値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５１２３）。すなわち、ゲート通過記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２８６】
次いで、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１２４）。時短フラグがセットされていれば（すなわち、時短状態（高ベース状態）であれば）、ＣＰＵ５６は、普通図柄の変動表示結果を当りとするか否かを決定するためのテーブルとして、確変／時短用の普通図柄判定テーブルを選択する（ステップＳ５１２５）。なお、この実施の形態では、時短フラグがセットされているのは、通常大当りとなった後に時短状態のみに制御されている場合に加えて、確変大当りや突然確変大当りとなった後に確変状態とともに時短状態に制御されている場合がある。そのため、時短状態のみに制御されている場合に加えて確変状態に制御されているときにもステップＳ５１２５の処理が実行されて確変／時短用の普通図柄判定テーブルが選択される。一方、時短フラグがセットされていなければ（すなわち、通常状態（低ベース状態）であれば）、ＣＰＵ５６は、普通図柄の変動表示結果を当りとするか否かを決定するためのテーブルとして、通常用の普通図柄判定テーブルを選択する（ステップＳ５１２６）。
【０２８７】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１２５，Ｓ５１２６で選択した普通図柄判定テーブルを用いて、読み出した普通図柄当り判定用乱数値にもとづいて抽選処理を実行し、普通図柄の変動表示結果を当りとするかはずれとするかを決定する（ステップＳ５１２７）。具体的には、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否かが判定され、一致する当り判定値があれば当りと決定される。なお、ステップＳ５１２７で当りとすることに決定された場合には、例えば、普通図柄の変動表示結果が当りであることを示す普通図柄当り判定フラグがセットされ、後述するように、普通図柄表示制御処理（ステップＳ３３参照）を実行するときに、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄停止処理を示す値「２」となっていることと普通図柄当り判定フラグがセットされていることとにもとづいて、普図当り用の普通図柄表示制御データが普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、普通図柄表示器１０に対して駆動信号が出力されることによって、普通図柄表示器１０において当り図柄（例えば、「７」）が停止表示された状態となる。一方、はずれと決定され普通図柄当り判定フラグがセットされていなければ、普通図柄表示器１０においてはずれ図柄（例えば、「−」）が停止表示された状態となる。
【０２８８】
次いで、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄変動時間（例えば、５．０秒）をセットする（ステップＳ５１２８）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ５１０１）を示す値（具体的には「１」）に更新する（ステップＳ５１２９）。
【０２８９】
図３５は、普通図柄判定テーブルを示す説明図である。普通図柄判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）と比較される普通図柄当り判定値が設定されているテーブルである。
【０２９０】
図３５（Ａ）は、遊技状態が確変状態または時短状態に制御されているときに選択される確変／時短用の普通図柄判定テーブルである（ステップＳ５１２５参照）。図３５（Ａ）に示すように、この実施の形態では、確変状態や時短状態に制御されているときには、１０／１１の確率で当りとすることに決定される。
【０２９１】
図３５（Ｂ）は、遊技状態が通常状態に制御されているときに選択される通常用の普通図柄判定テーブルである（ステップＳ５１２６参照）。図３５（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、通常状態に制御されているときには、１／１１の確率で当りとすることに決定される。
【０２９２】
図３５に示すように、この実施の形態では、遊技状態が通常状態（低ベース状態）である場合には、普通図柄の変動結果が当りとなる確率が１／１１と低く、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が低く第２始動入賞口１４に始動入賞しにくい。一方、遊技状態が確変状態や時短状態（高ベース状態）である場合には、普通図柄の変動結果が当りとなる確率が１０／１１に高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなる。
【０２９３】
なお、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなるようにする制御の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、普通図柄通常処理のステップＳ５１２８において、確変状態や時短状態である場合には、通常状態である場合と比較して、普通図柄変動時間として短い時間をセットする（例えば、通常状態では普通図柄変動時間として５秒をセットするのに対して、確変状態や時短状態（高ベース状態）では普通図柄変動時間として２秒をセットする）ことによって、確変状態や時短状態中には普通図柄の変動時間を短くする（普通図柄時短状態）に制御するようにしてもよい。そのようにすれば、確変状態や時短状態である場合には、普通図柄の変動時間を短くすることによって普通図柄変動の稼働率を向上させることができ、結果として普通図柄の変動結果が当りとなって可変入賞球装置１５が開状態となる頻度を高めることができ、第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくすることができる。
【０２９４】
また、例えば、後述する普通図柄停止処理のステップＳ５１５３において、確変状態や時短状態である場合には、通常状態である場合と比較して、普通電動役物作動時間として長い時間をセットする（例えば、通常状態では普通電動役物作動時間として３秒をセットするのに対して、確変状態や時短状態（高ベース状態）では普通電動役物作動時間として７秒をセットする）ことによって、確変状態や時短状態中には可変入賞球装置１５の開放時間を長くするように制御してもよい。そのようにすれば、確変状態や時短状態である場合には、可変入賞球装置１５の開放時間を長くすることによって、第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくすることができる。具体的に、本実施の形態では、高ベース状態において当りが発生した場合には可変入賞球装置１５を普通電動役物開放パターンＡにて開放制御をおこなう一方、低ベース状態において当りが発生した場合には可変入賞球装置１５を普通電動役物開放パターンＢにて開放制御をおこなうこととする。普通電動役物開放パターンＡは、普通電動役物開放パターンＢよりも長い時間にわたって可変入賞球装置１５を開放状態とする普通電動役物の開放パターンである。
【０２９５】
また、例えば、後述する普通図柄停止処理および普通電動役物作動処理において、確変状態や時短状態である場合には、通常状態である場合と比較して、可変入賞球装置１５を多くの回数開放する（例えば、通常状態では可変入賞球装置１５の開放回数として１回をセットするのに対して、確変状態や時短状態（高ベース状態）では可変入賞球装置１５の開放回数として２回をセットする）ように制御してもよい。そのようにすれば、確変状態や時短状態である場合には、可変入賞球装置１５の開放回数を多くすることによって、第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくすることができる。
【０２９６】
また、例えば、確変状態や時短状態である場合には、通常状態である場合と比較して、上記に示した普通図柄の変動結果が当りとなる確率を高める制御と、普通図柄時短状態への制御と、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御と、可変入賞球装置１５の開放回数を多くする制御とのいずれか複数または全てを組み合わせて実行してもよい。
【０２９７】
図３６は、普通図柄変動処理（ステップＳ５１０１）を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する（ステップＳ５１４１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ５１４１のＮ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ５１４４）。
【０２９８】
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは（ステップＳ５１４１のＹ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする（ステップＳ５１４２）。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ５１０２）を示す値（具体的には「２」）に更新する（ステップＳ５１４３）。
【０２９９】
図３７は、普通図柄停止処理（ステップＳ５１０２）を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ５１５１）。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する（ステップＳ５１５２）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ５１５２のＮ）、そのまま処理を終了する。
【０３００】
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは（ステップＳ５１５２のＹ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか（ステップＳ５１２７にて当りと判定されたかどうか）を確認する（ステップＳ５１５３）。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップＳ５１２７にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。
【０３０１】
普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは（ステップＳ５１５３のＮ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ５１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ５１５４）。
【０３０２】
ステップＳ５１５３において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは（ステップＳ５１５３のＹ）、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ５１５５）、セットされている場合、すなわち、高ベース状態である場合には、普通電動役物開放パターンＡ用の普通電動役物開放パターンテーブル（以下、「普通電動役物開放パターンテーブルＡ」という）を選択する（ステップＳ５１５６）。また、時短フラグがセットされていない場合、すなわち、高ベース状態でない場合には、普通電動役物開放パターンＢ用の普通電動役物開放パターンテーブル（以下、「普通電動役物開放パターンテーブルＢ」という）を選択する（ステップＳ５１５７）。普通電動役物開放パターンテーブルとは、普通電動役物開放パターン毎の普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開放制御および閉鎖制御の所要時間が含まれるテーブルである。ここで選択された普通電動役物開放パターンテーブルは、時間データ展開処理において用いられる。
【０３０３】
ここで、図３８を用いて、普通電動役物開放パターンテーブルについて説明する。図３８は、普通電動役物開放パターンテーブルを示す説明図である。図３８に示す普通電動役物開放パターンテーブルには、開放時間、閉鎖時間および終了コードが含まれている。開放時間は、普通電動役物を開放状態に制御する時間の長さである。閉鎖時間は、普通電動役物を閉鎖状態に制御する時間の長さである。終了コードは、普通電動役物を制御する合計時間の算出時に、加算を終了することを示すデータである。
【０３０４】
図３８（１）に示す普通電動役物開放パターンテーブルは、普通電動役物開放パターンテーブルＡである。図示するように、普通電動役物開放パターンテーブルＡには、上から、開放時間３秒、閉鎖時間１秒、開放時間３秒、終了コードが記されている。
【０３０５】
図３８（２）に示す普通電動役物開放パターンテーブルは、普通電動役物開放パターンテーブルＢである。図示するように、普通電動役物開放パターンテーブルＢには、上から、開放時間１秒、閉鎖時間１秒、開放時間１秒、終了コードが記されている。
【０３０６】
ステップＳ５１５６またはステップＳ５１５７の後、選択した普通電動役物開放パターンを用いて、上述した時間データ展開処理をおこなうことにより、可変入賞球装置１５の作動時間を算出する（ステップＳ５１５８）。そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１５８の演算結果である演算値Ａの値を普電合計時間タイマにセットする（ステップＳ５１５９）。普電合計時間タイマは、可変入賞球装置１５の開閉制御を終了するまでの期間を示すタイマである。すなわち、普電合計時間タイマがタイムアウトすることを契機に可変入賞球装置１５の開閉制御が終了される。その後、ＣＰＵ５６は、ポインタの値を１とし（ステップＳ５１６０）、ポインタが指す普通電動役物開放パターンテーブルの開放時間を読み出して、普通図柄プロセスタイマにセットする（ステップＳ５１６１）。
【０３０７】
次いで、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置１５を開放状態に制御する（ステップＳ５１６２）。具体的には、ソレノイド１６を駆動して可変入賞球装置１５を開状態にする。また、ＣＰＵ５６は、演算値Ａにもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００に普通電動役物開放中指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ５１６３）。例えば、演算値Ａが７秒であれば普通電動役物開放中Ａ指定コマンドを送信し、演算値Ａが３秒であれば普通電動役物開放中Ｂ指定コマンドを送信する。
【０３０８】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理（ステップＳ５１０３）に対応した値（具体的には「３」）に更新する（ステップＳ５１６４）。
【０３０９】
図３９は、普通電動役物作動処理（ステップＳ５１０３）を示すフローチャートである。普通電動役物作動処理において、ＣＰＵ５６は、普電合計時間タイマの値を−１する（ステップＳ３９０１）。そして、普電合計時間タイマの値が０になったかどうか、すなわち、普電合計時間タイマがタイムアウトしたかどうかを確認する（ステップＳ３９０２）。普電合計時間タイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ３９０１のＮ）、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ３９０３）。そして、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する（ステップＳ３９０４）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ３９０４のＮ）、そのまま処理を終了する。
【０３１０】
ステップＳ３９０４において、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたときは（ステップＳ３９０４のＹ）、ＣＰＵ５６は、ポインタを１加算し（ステップＳ３９０５）、可変入賞球装置１５が開放中であるか否かを判定する（ステップＳ３９０６）。ここでは、例えば、可変入賞球装置１５を開放状態に制御する際に普通電動役物開放中フラグをオンにし、閉鎖状態に制御する際に普通電動役物開放中フラグをオフにするように構成すれば、普通電動役物開放中フラグがオンであるか否かを判定することにより、可変入賞球装置１５が開放状態であるか否かを判定することが可能である。また、可変入賞球装置１５の位置を確認することにより、可変入賞球装置１５が開放状態であるか否かを判定することとしてもよい。
【０３１１】
可変入賞球装置１５が開放中であれば、可変入賞球装置１５を閉鎖状態に制御する（ステップＳ３９０７）。具体的には、ソレノイド１６の駆動を停止して可変入賞球装置１５を閉鎖状態にする。ステップＳ３９０６において、可変入賞球装置１５が開放中でなければ、すなわち、閉鎖中であれば、可変入賞球装置１５を開放状態に制御する（ステップＳ３９０８）。ステップＳ３９０７，Ｓ３９０８の後、ＣＰＵ５６は、ポインタが指す普通電動役物開放パターンデータ中の開閉時間を読み出して、普通図柄プロセスタイマにセットし（ステップＳ３９０９）、処理を終了する。このように、ステップＳ３９０３〜Ｓ３９０９の処理を、普電合計時間タイマがタイムアウトするまで繰り返しておこなうことにより、一の当りに対して可変入賞球装置１５の開閉制御を複数回おこなうことができるようになっている。
【０３１２】
ステップＳ３９０２において、普電合計時間タイマがタイムアウトした場合、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、可変入賞球装置１５を閉鎖することを示す普通電動役物開放後指定コマンドを送信する制御をおこなう（ステップＳ３９１０）。そして、可変入賞球装置１５を閉鎖状態に制御し（ステップＳ３９１１）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ５１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ３９１２）。
【０３１３】
なお、普通図柄の変動表示は、具体的には、普通図柄表示制御処理（ステップＳ３３参照）において、図３２に示した特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２参照）と同様の処理が実行されることによって行われる。具体的には、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動処理を示す値「１」となっていることにもとづいて、特別図柄表示制御処理ステップＳ３２０２と同様の処理が行われ、普通図柄変動表示用の普通図柄表示制御データが普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、普通図柄表示器１０に対して駆動信号が出力されることによって、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示が実行される。また、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄停止処理を示す値「２」となっていることにもとづいて、特別図柄表示制御処理ステップＳ３２０４と同様の処理が行われ、例えば、ステップＳ５１２７で当りと決定され普通図柄当り判定フラグがセットされていれば、普図当り用の普通図柄表示制御データが普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、普通図柄表示器１０に対して駆動信号が出力されることによって、普通図柄表示器１０において当り図柄（例えば、「７」）が停止表示されている状態となる。また、例えば、ステップＳ５１２７ではずれと決定され普通図柄当り判定フラグがセットされていなければ、普図はずれ用の普通図柄表示制御データが普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、普通図柄表示器１０に対して駆動信号が出力されることによって、普通図柄表示器１０においてはずれ図柄（例えば、「−」）が停止表示されている状態となる。
【０３１４】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図４０は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０３１５】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０３１６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０３１７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０３１８】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０３１９】
図４１は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０３２０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１０〜図１２参照）であるのか解析する。
【０３２１】
図４２および図４３は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０３２２】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０３２３】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０３２４】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果６指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０３２５】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０３２６】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。受信した演出制御コマンドが小当り／突確／確変大当りＢ開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突確／確変大当りＢ開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０３２７】
なお、この実施の形態では、ステップＳ６２２，Ｓ６２４でセットされる大当り開始１指定コマンド受信フラグ、大当り開始２指定コマンド受信フラグ、および小当り／突確／確変大当りＢ開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。
【０３２８】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（ステップＳ６７９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した大入賞口開放中指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６８０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグをセットする（ステップＳ６８１）。
【０３２９】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（ステップＳ６８２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した大入賞口開放後指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている大入賞口開放後指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６８３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグをセットする（ステップＳ６８４）。
【０３３０】
受信した演出制御コマンドが普通電動役物開放中指定コマンドであれば（ステップＳ６８５）、受信した普通電動役物開放中指定コマンドが示す普通電動役物開放パターンが普通電動役物開放パターンＡであるか否かを判定し（ステップＳ６８６）、普通電動役物開放パターンＡである場合、７秒演出に応じた画像の重畳表示を開始する（ステップＳ６８７）。７秒演出は、可変入賞球装置１５が開放中である旨を示す７秒間の演出である。また、受信した普通電動役物開放中指定コマンドが示す普通電動役物開放パターンが普通電動役物開放パターンＡでない場合、３秒演出に応じた画像の重畳表示を開始する（ステップＳ６８８）。３秒演出は、可変入賞球装置１５が開放中である旨を示す３秒間の演出である。
【０３３１】
受信した演出制御コマンドが普通電動役物開放後指定コマンドであれば（ステップＳ６８９）、画像の重畳表示を終了する（ステップＳ６９０）。なお、７秒演出に応じた画像がステップＳ６８７にて表示された場合には、画像を表示してから７秒後に普通電動役物開放後指定コマンドを受信し、画像表示を終了することにより、７秒間表示することを実現している。また、３秒演出に応じた画像がステップＳ６８７にて表示された場合には、画像を表示してから３秒後に普通電動役物開放後指定コマンドを受信し、画像表示を終了することにより、３秒間表示することを実現している。
【０３３２】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６９１）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０３３３】
図４４は、図４０に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８１０のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０３３４】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０３３５】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０３３６】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３３７】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）、小当り表示処理（ステップＳ８０８）、変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）のいずれかに対応した値に更新する。
【０３３８】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。また、小当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３３９】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０３４０】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
【０３４１】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３４２】
小当り表示処理（ステップＳ８０８）：変動時間の終了後、演出表示装置９に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り開放中処理（ステップＳ８０９）に対応した値に更新する。
【０３４３】
小当り開放中処理（ステップＳ８０９）：大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残り開放がある場合には、演出制御プロセスフラグの値を小当り表示処理（ステップＳ８０８）に対応した値に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理（ステップＳ８１０）に対応した値に更新する。
【０３４４】
小当り終了演出処理（ステップＳ８１０）：演出表示装置９において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３４５】
図４５は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か（すなわち、ラウンド１開始時の大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か）を確認する（ステップＳ１９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ１９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ１９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ１９０３）。例えば、演出表示装置９において大当り図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０３４６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ１９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ１９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９０６）。
【０３４７】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ１９０１のＹ）、すなわち、ラウンド１の開始タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その大入賞口開放中フラグをリセットする（ステップＳ１９０７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放パターンＡにおける大入賞口の制御がおこなわれるか否かを確認する（ステップＳ１９０８）。なお、大入賞口開放パターンＡにおける大入賞口の制御がおこなわれるか否かは、具体的には、大入賞口開放中指定コマンド格納領域に大入賞口開放中Ａ指定コマンドが格納されているか否かを確認することにより判定できる。大入賞口開放パターンＡにおける大入賞口の制御がおこなわれると判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、２７秒演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ１９０９）。２７秒演出は、大入賞口を開放している旨を示す２７秒間の演出である。
【０３４８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放パターンＢにおける大入賞口の制御がおこなわれるか否かを確認する（ステップＳ１９１０）。なお、大入賞口開放パターンＢにおける大入賞口の制御がおこなわれるか否かは、具体的には、大入賞口開放中指定コマンド格納領域に大入賞口開放中Ｂ指定コマンドが格納されているか否かを確認することにより判定できる。大入賞口開放パターンＢにおける大入賞口の制御がおこなわれると判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、０．１秒演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ１９１１）。０．１秒演出は、大入賞口を開放している旨を示す０．１秒間の演出である。なお、ステップＳ１９０９およびＳ１９１１については、ラウンドの合計時間のみに応じたプロセスデータを選択するものでなく、ラウンドの合計時間およびラウンド数に応じたプロセスデータを選択することとしてもよい。
【０３４９】
また、大入賞口開放パターンＢにおける大入賞口の制御がおこなわれないと判定した場合、すなわち、大入賞口開放パターンＣにおける大入賞口の制御がおこなわれる場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、３０秒演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ１９１２）。３０秒演出は、大入賞口を開放している旨を示す３０秒間の演出であり、最初の３秒は小当り遊技中や突然確変大当りにもとづく大当り遊技中におこなわれる演出と同様の演出であり、最後の２７秒は確変大当りＡにもとづく大当り遊技の１ラウンドにておこなわれる演出と同様の演出である。これにより、恰も１５回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったように遊技者に見せることができる。
【０３５０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ１９１３）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ１９１４）。
【０３５１】
図４６は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２９０１）。
【０３５２】
大入賞口開放後フラグがセットされていないときは（ステップＳ２９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ２９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ２９０３）。例えば、通常用のラウンド中演出を実行する場合には、演出表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、例えば、高速用のラウンド中演出を実行する場合には、演出表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、その他のキャラクタなどを表示する演出が実行される（ただし、ラウンド数表示や大入賞口への入賞数の表示は行わない）。
【０３５３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ２９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ２９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ２９０６）。
【０３５４】
ステップＳ２９０１において大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ２９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをリセットする（ステップＳ２９１３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り種別に応じたインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ２９１４）。そして、ステップＳ２９６１に移行する。
【０３５５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ２９１５）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ２９１６）。
【０３５６】
図４７および図４８は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大当りまたは小当りが終了したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ（具体的には、大当り終了１指定コマンド受信フラグ、大当り終了２指定コマンド受信フラグ、または小当り／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９０１）。なお、大当り終了１指定コマンド受信フラグは大当り終了１指定コマンドを受信した際に、大当り終了２指定コマンド受信フラグは大当り終了２指定コマンドを受信した際に、小当り／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグは小当り突然確変大当り終了指定コマンドを受信した際に、ステップＳ６９１においてそれぞれセットされるフラグである。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ３９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９０２）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ３９０２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ３９０３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ＬＥＤ２５，２８等）の制御を実行する（ステップＳ３９０４）。例えば、通常用のインターバル演出を実行する場合には、演出表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、例えば、高速用のインターバル演出を実行する場合には、演出表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、その他のキャラクタなどを表示する演出が実行される（ただし、ラウンド数表示や大入賞口への入賞数の表示は行わない）。
【０３５７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ３９０５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ３９０６）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ３９０７）。
【０３５８】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ３９０２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをリセットする（ステップＳ３９０８）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放パターンＡにおける大入賞口の制御がおこなわれるか否かを確認する（ステップＳ４８０１）。なお、大入賞口開放パターンＡにおける大入賞口の制御がおこなわれるか否かは、具体的には、大入賞口開放中指定コマンド格納領域に大入賞口開放中Ａ指定コマンドが格納されているか否かを確認することにより判定できる。大入賞口開放パターンＡにおける大入賞口の制御がおこなわれると判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、２７秒演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ４８０２）。大入賞口開放パターンＡにおける大入賞口の制御がおこなわれないと判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、０．１秒演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ４８０３）。ステップＳ４８０１は２ラウンド目以降のラウンドであるため、ここでは、大入賞口開放パターンＣにおける大入賞口の制御がおこなわれることはない。そのため、ステップＳ４８０１において大入賞口開放パターンＡにおける大入賞口の制御がおこなわれないと判定した場合は、すなわち、大入賞口開放パターンＢにおける大入賞口の制御がおこなわれる場合であるため、０．１秒演出に応じたプロセスデータを選択することとしている。
【０３５９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ３９１０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ３９１１）。
【０３６０】
ステップＳ３９０１において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは（ステップＳ３９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ３９１３）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エンディング演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ３９１４）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ３９１５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に設定する（ステップＳ３９１６）。
【０３６１】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、大当り遊技のラウンドにおける大入賞口の開放時間と閉鎖時間とを設定するとともに、設定した大入賞口の開放時間と閉鎖時間との合計時間を算出することとした。これにより、大入賞口の変化状況を把握することを可能とすることができる。また、大入賞口の開放時間と閉鎖時間との合計時間のデータを記憶する必要がないため、記憶容量を節減することができる。また、複数の大入賞口開放パターンを有する構成においては、仮に合計時間のデータを記憶するタイプの遊技機であれば該合計時間のデータによって記憶容量の負担が大きくなるが、本実施の形態のようにラウンドの所要時間を演算によって算出する構成とすれば、該合計時間のデータの分の記憶容量を節減することができる。
【０３６２】
また、本実施の形態では、長さの異なる複数の大入賞口開放パターンを有する遊技機において、大当り遊技のラウンドにおける大入賞口の開放時間と閉鎖時間とを足し合わせることにより、ラウンドの所要時間を算出することとした。これにより、大入賞口開放パターンに応じた大入賞口の変化状況を把握することを可能とすることができる。したがって、大入賞口の変化状況に応じた制御をおこなうことができる。
【０３６３】
また、本実施の形態では、演算によって算出した大入賞口の開閉制御をおこなう際の所要時間を用いて、演出をおこなうこととした。これにより、大入賞口の変化状況に合わせた演出をおこなうことができ、興趣の向上を図ることができる。なお、本実施の形態においては、大当り発生時に、演算によって算出した大入賞口の開閉制御をおこなう際の所要時間を用いて演出をおこなうこととしたが、小当り発生時に、演算によって算出した大入賞口の開閉制御をおこなう際の所要時間を用いて演出をおこなうこととしてもよい。
【０３６４】
なお、本実施の形態では、開放時間と閉鎖時間とを足し合わせることにより、ラウンドの所要時間を演算することとしたが、これに限るものではなく、例えば、総開放時間を算出することによりラウンドの所要時間を求めることとしてもよい。例えば、図４９は、変形例における時間データ展開処理を示すフローチャートである。ステップＳ２５０５において、ポインタが指すデータが終了コードでない場合（ステップＳ２５０５のＮ）、ポインタが指すデータが開放時間であるか否かを判定する（ステップＳ４９００）。そして、ポインタが指すデータが開放時間である場合、ステップＳ２５０３へ移行する。また、ポインタが指すデータが開放時間でない場合、すなわち、ポインタが指すデータが閉鎖時間である場合、ステップＳ２５０４へ移行する。これにより、開放パターンテーブルの開放時間のみを加算し続ける構成とすることができ、合計時間として、大入賞口開放パターンＡにおいては２７秒が、大入賞口開放パターンＢにおいては０．１秒が、大入賞口開放パターンＣにおいては２８．５秒が、それぞれ算出されることとなる。これにより、大入賞口の変化状況を把握することを可能とすることができる。また、本実施の形態では開放時間と閉鎖時間とが記された開放パターンテーブルを有することとしたが、開放時間のみが記された開放時間パターンテーブルを有することとし、該開放時間パターンテーブルを用いて図２５に示した時間データ展開処理をおこなうことにより、総開放時間を求めることとしてもよい。例えば、本実施の形態における大入賞口開放パターンＣに対応する開放時間パターンテーブルとして、開放時間０．１秒が１５行と、開放時間２７秒と、終了コードとが記されている開放時間パターンテーブルを用いて、図２５に示した時間データ展開処理をおこなうこととしてもよい。また、更に、全ての閉鎖時間を一律の０．１秒とすることにより総閉鎖時間も容易に算出することができ（例えば、ラウンド中の開放回数から１減算した値に０．１を乗じることにより求められる。開放回数は、開放時間を足し合わせた回数と同数、または総開放時間の算出が終了した際（ステップＳ２５０３のＹの直後）におけるポインタの値と同値である。）、該総閉鎖時間と総開放時間とを足し合わせることにより合計時間を求めることとしてもよい。なお、可変入賞球装置１５の開放時にも、同様にして総開放時間や合計時間を求めることとしてもよい。
【０３６５】
また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、普通図柄の当りが発生する際に、可変入賞球装置１５の開放時間と閉鎖時間とを設定し、設定した可変入賞球装置１５の開放時間と閉鎖時間との合計時間を算出することとした。これにより、可変入賞球装置１５の変化状況を把握することを可能とすることができる。また、可変入賞球装置１５の開放時間と閉鎖時間との合計時間のデータを記憶する必要がないため、記憶容量を節減することができる。また、複数の普通電動役物開放パターンを有する構成においては、仮に合計時間のデータを記憶するタイプの遊技機であれば該合計時間のデータによって記憶容量の負担が大きくなるが、本実施の形態のように可変入賞球装置１５の開放時間と閉鎖時間との合計時間を演算によって算出する構成とすれば、該合計時間のデータの分の記憶容量を節減することができる。
【０３６６】
また、本実施の形態では、長さの異なる複数の普通電動役物開放パターンを有する遊技機において、普通図柄の当りが発生する際における可変入賞球装置１５の開放時間と閉鎖時間とを足し合わせることにより、開閉制御の所要時間を算出することとした。これにより、普通電動役物開放パターンに応じた可変入賞球装置１５の変化状況を把握することを可能とすることができる。したがって、可変入賞球装置１５の変化状況に応じた制御をおこなうことができる。
【０３６７】
また、本実施の形態では、演算によって算出した可変入賞球装置１５の開放時間と閉鎖時間との合計時間を用いて、演出をおこなうこととした。これにより、可変入賞球装置１５の変化状況に合わせた演出をおこなうことができ、興趣の向上を図ることができる。
【０３６８】
なお、本実施の形態では、開放時間と閉鎖時間とを足し合わせることにより、可変入賞球装置１５の開閉制御における所要時間を演算することとしたが、これに限るものではなく、例えば、総開放時間を算出することにより、可変入賞球装置１５の開閉制御における所要時間を求めることとしてもよい。例えば、図４９に示した時間データ展開処理をおこなうことにより、開放パターンテーブルの開放時間のみを加算し続ける構成とし、合計時間として、普通電動役物開放パターンＡにおいては６秒が、普通電動役物開放パターンＢにおいては２秒が、それぞれ算出されることとしてもよい。これにより、可変入賞球装置１５の変化状況を把握することを可能とすることができる。
【０３６９】
また、本実施の形態において、大入賞口を開放する際の開閉時間と、可変入賞球装置１５を開放する際の開閉時間とを、共通の時間データ展開処理において算出する構成とした。これにより、それぞれの開閉時間を算出するための処理を設けるよりも少ないプログラム量で実現することができ、容量を節減することができる。
【０３７０】
また、本実施の形態においては、大入賞口を開放する際や可変入賞球装置１５を開放する際の合計時間の演算は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によっておこなわれることとしたが、演出制御用マイクロコンピュータ１００によっておこなわれることとしてもよい。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ１００が時間データ展開処理をおこなうことにより、大入賞口を開放する際や可変入賞球装置１５を開放する際合計時間を算出し、該合計時間に応じた演出をおこなうこととしてもよい。このようにすれば、大入賞口または可変入賞球装置１５の開閉毎に、演出制御用マイクロコンピュータ１００および遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の間で、合計時間の情報を含むコマンドを送受信する必要がなくなるため、大入賞口または可変入賞球装置１５の開閉タイミングに応じた演出の実行の容易化を図ることができる。
【０３７１】
なお、本実施の形態において、上述した大当り種別を有することとしたが、これに限るものではない。例えば、本実施の形態では、全ての大当り種別のラウンド数を１５として一律にしたが、ラウンド数がそれぞれ異なる複数の大当り種別を有することとしてもよい。具体的には、最大ラウンド数が２である２ラウンド大当りと、８である８ラウンド大当りと、１５である１５ラウンド大当りなどを有するものとしてもよい。また、同様にして、小当りにおいても開放態様の異なる複数の小当り種別を有することとしてもよい。
【０３７２】
また、本実施の形態において、上述した種類の大入賞口開放パターンを有することとしたが、これに限るものではない。例えば、大入賞口開放パターンに含まれる開放制御の開放時間を０．１秒または２７秒の２種類としたが、１種類であってもよいし、または３種類以上の開放時間を有することとしてもよい。また、閉鎖時間として１種類（０．１秒）を設けることとしたが、２種類以上の閉鎖時間を設けることとしてもよい。また、閉鎖時間の異なる複数回の閉鎖制御を含む開放パターンを設けることとしてもよい。また、これらを組み合わせて、より複雑なパターン（開放回数、開放時間または閉鎖時間）にて大入賞口を開放させる大入賞口開放パターンを有することにより、興趣の向上を図ることができる。このような、より複雑なパターンの大入賞口開放パターンを有する遊技機において、合計時間を記憶せずに演算によって求めることとすれば、より大容量を節減することができる。
【０３７３】
また、本実施の形態では、一のラウンド中に複数の開放時間をもって大入賞口を開放する大入賞口開放パターンＣは、１ラウンドにしか発生しない構成としたが、これに限るものではなく、いずれのラウンドにおいても発生可能なものとしてもよい。また、大入賞口開放パターンＣが複数回含まれる大当り種別が設けられているものとしてもよい。
【０３７４】
また、本実施の形態においては、大入賞口を一つだけ設ける構成としたが、これに限るものではなく、複数の大入賞口が設けられたものとしてもよい。その場合、大当り遊技状態においては、予め定められた順に、異なる大入賞口が開放すること（例えば、二つの大入賞口が設けられ、交互に開放すること）としてもよいし、大当り種別毎に開放する大入賞口が異なるものとしてもよいし、またはラウンド毎に開放する大入賞口が異なるものとしてもよい。また、ランダムに選択された大入賞口を開放することとしてもよいし、複数の大入賞口を同時に開放する期間を設けることとしてもよい。
【０３７５】
なお、本実施の形態では、大当り遊技におけるラウンド数カウンタに１加算する処理を、ラウンド開始時（大入賞口開放前処理）におこなうこととしたが、ラウンド終了時（例えば、大入賞口開放後処理）にておこなうこととしてもよい。その場合、ラウンド数カウンタの初期値をセットする際には、０ではなく１をセットすることとしてもよい。
【０３７６】
また、本実施の形態において、確変状態に移行した場合、次の大当りが発生するまで確変状態から他の遊技状態へ移行しない構成としたが、これに限るものではない。例えば、確変状態へ移行してから所定回数の変動をおこなうことを契機として他の遊技状態（例えば、通常状態）へ移行することとしてもよい。
【０３７７】
また、本実施の形態において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演算結果である演算値Ａにもとづいた大入賞口開放中指定コマンドを送信することとしているが、これに限るものではない。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、ラウンド開始時に合計時間にかかわらず一の大入賞口開放中指定コマンドを送信するとともに、合計時間が経過することを契機に大入賞口開放後指定コマンドを送信することとしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中指定コマンドを受信するとともに演出の実行を開始し、大入賞口開放後指定コマンドを受信することを契機に演出の実行を終了することとする。すなわち、本実施の形態では大入賞口開放時の演出を、演出制御用マイクロコンピュータ１００が経過時間を計測することにもとづいて終了するものとしたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が経過時間を計測することにもとづいて演出制御用マイクロコンピュータ１００が終了することとしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、いずれのタイミングに演出が終了するかを演出開始時には認識していないため、いずれのタイミングに大入賞口開放後指定コマンドを受信して演出を終了しても、遊技者に不自然に見えないような内容の演出をおこなうことが望ましい。例えば、ラウンド開始時から合計時間が経過する可能性がある全てのタイミングにおいて、ラウンドを終了するかのような演出をおこなうとともに、大入賞口開放後指定コマンドを受信しなかった場合には、「継続だ！」のような文字情報を表示する演出をおこなうことにより、恰もラウンド遊技が延長したかのように演出することとしてもよい。
【０３７８】
また、ラウンド中におこなう演出については、本実施の形態のように、一のラウンド遊技中に一の演出をおこなうこととしてもよいが、開放制御中と閉鎖制御中とで異なる演出を切り替えておこなうようなこととしてもよい。
【０３７９】
また、本実施の形態においては、ラウンド開始時に、ラウンド数および大入賞口開放パターンの情報を含む大入賞口開放中指定コマンドを送信することとしたが、これに限るものではなく、ラウンド数の情報を含むコマンドと、大入賞口開放パターンの情報を含むコマンドとを、それぞれ個別に送信することとしてもよい。
【０３８０】
なお、本実施の形態においては、突然確変大当りまたは小当りに見せかける大当りとして確変大当りＢを設け、確変大当りＢの１ラウンドにおける大入賞口開放パターンＣでは突然確変大当りまたは小当りと同様に０．１秒ずつ１５回の開閉をおこなった後に２７秒の開放制御をおこなうこととした。しかし、突然確変大当りまたは小当りに見せかけられるパターンであれば、これに限るものではない。例えば、０．１秒ずつ１５回未満の回数（例えば、７回）の開閉をおこなった後に２７秒の開放制御をおこなうこととし、該１５回未満の回数の開閉をおこなっている間のみ突然確変大当りまたは小当りに見せかける大当りとしてもよい。
【０３８１】
なお、本実施の形態において、同じ１５ラウンドの大当りである突然確変大当りおよび確変大当りＢが発生したときに、ランクアップボーナス演出を実行することとしたが、これに限らず、同じラウンド数ではない大当りにおいて、ランクアップボーナス演出を実行することとしてもよい。例えば、大入賞口を１ラウンドあたり１回開放する特定遊技状態に移行する大当りとして、８ラウンド大当りおよび１５ラウンド大当りを設け、いずれの場合であっても、大入賞口を８ラウンド終了したときに大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、８ラウンド大当りの場合には内部的に８ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、１５ラウンド大当りの場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する（恰も８回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出）ようにしてもよい。
【０３８２】
また、本実施の形態では、遊技者にとって不利な大当り（突然確変大当り）が発生したと見せかけてから、遊技者にとって有利な大当り（確変大当りＢ）が発生したことを報知する（すなわち、恰も大当りのランクが上がった（ランクアップした）かのように見せる）構成としたが、ランクアップしたかのように見せる段階を１段階ではなく複数段階とするものとしてもよい。例えば、大当り種別として、大入賞口への入賞が最も見込めない（すなわち、遊技者にとって最も不利な）第１大当りと、第１大当りよりも大入賞口への入賞が見込める（すなわち、第１大当りよりも遊技者にとって有利な）第２大当りと、第２大当りよりも大入賞口への入賞が見込める（すなわち、遊技者にとって最も有利な）第３大当りとが設けられていることとする。そして、第２大当りにもとづく大当り遊技では、第１大当りにもとづく大当り遊技と同じ挙動を示した後に、遊技球の入賞が見込める程度に大入賞口の開放をおこない、第３大当りにもとづく大当り遊技では、第２大当りにもとづく大当り遊技と同じ挙動を示した後に、更に遊技球の入賞が見込める程度に大入賞口の開放をおこなうこととする。このような３種類の大当りを設けることにより、いずれの大当りであっても第１大当りであることの不安感と、第２大当りや第３大当りであることの期待感を与えることができる。
【０３８３】
具体的に、例えば、いずれの大当りも１５ラウンドの大当りであり、第１大当りを、ラウンド１〜５では大入賞口を２７秒開放制御（以下、「長開放」という）を１回ずつおこない、ラウンド６〜１５では大入賞口を０．１秒開放制御（以下、「短開放」という）を１回ずつおこなう大当りとする。そして、第２大当りを、ラウンド１〜５では長開放を１回ずつおこない、ラウンド６では短開放を１０回おこなった後に長開放を１回おこない、ラウンド７〜１０では長開放を１回ずつおこない、ラウンド１１〜１５では短開放を１回ずつおこなう大当りとする。また、第３大当りを、ラウンド１〜５では長開放を１回ずつおこない、ラウンド６では短開放を１０回おこなった後に長開放を１回おこない、ラウンド７〜１０では長開放を１回ずつおこない、ラウンド１１では短開放を５回おこなった後に長開放を１回おこない、ラウンド１２〜１５では長開放を１回ずつおこなう大当りとする。なお、各開放制御同士の間の閉鎖制御の閉鎖時間は、いずれも０．１秒とする。こうすることにより、第１大当りのラウンド１〜１５と、第２大当りのラウンド１〜６と、第３大当りのラウンド１〜６とにおける大入賞口の開閉態様が同様であるため、いずれの大当り種別であるかを遊技者に認識させにくくすることができる。また、第２大当りのラウンド７〜１５と、第３大当りのラウンド７〜１１とにおける大入賞口の開閉態様が同様であるため、いずれの大当り種別であるかを遊技者に認識させにくくすることができる。従って、いずれの大当りであっても、第１大当りと同様の開閉制御をおこなっている間は、第１大当りであることへの不安感と第２大当りまたは第３大当りであることへの期待感とを遊技者に与えることができるとともに、第２大当りまたは第３大当りであっても、第２大当りと同様の開閉制御をおこなっている間は、第２大当りであることへの不安感と第３大当りであることへの期待感とを遊技者に与えることができることとなる。また、この例においても、他の大当りと同様の開閉態様における開閉制御をおこなう際には同様の演出をおこなうとともに、他の大当りと同様の開閉態様における開閉制御でなくなった際には恰もランクアップしたかのように見せかける演出（ランクアップ演出）をおこなうこととすれば、遊技者に対して与える不安感および期待感をより大きくすることができる。また、他の大当りに見せかける演出やランクアップ演出などをおこなう際の閉鎖時間を、他の閉鎖時間（０．１秒）よりも長くすることにより、それらの演出をより長い時間おこなうことを可能とし、興趣を向上させるものとしてもよい。
【０３８４】
また、本実施の形態において、普通図柄として当り図柄が導出表示された場合に、時短状態であるか否かによって異なる態様にて可変入賞球装置１５を開放することとしたが、これに限るものではない。例えば、大当りと同様に、開放態様の異なる複数の当り種別を有し、普通図柄として当り図柄が導出表示された場合にいずれかの当り種別を選択し、選択した当り種別にもとづいた態様にて可変入賞球装置１５を開放させることとしてもよい。
【０３８５】
また、本実施の形態において、上述した種類の普通電動役物開放パターンを有することとしたが、これに限るものではない。例えば、普通電動役物開放パターンに含まれる開放制御の開放時間を３秒または１秒の２種類としたが、１種類であってもよいし、または３種類以上の開放時間を有することとしてもよい。また、閉鎖時間として１種類（１秒）を設けることとしたが、２種類以上の閉鎖時間を設けることとしてもよい。また、開放回数も２回に限らず、１回であっても、３回以上であっても良い。また、これらを組み合わせて、より複雑なパターン（開放回数、開放時間または閉鎖時間）にて普通電動役物を開放させる普通電動役物開放パターンを有することにより、興趣の向上を図ることができる。
【０３８６】
また、本実施の形態において、可変入賞球装置１５を開放する際の演出として、演出表示装置９において表示中の画像に対して、可変入賞球装置１５が開放する旨を示す画像を重畳表示することとしたが、これに限るものではない。例えば、演出表示装置９上に特定の領域を設け、該特定の領域において可変入賞球装置１５の開閉に応じた画像や普通図柄の変動に応じた画像を表示することとしてもよい。また、演出表示装置９以外の演出部材を用いて可変入賞球装置１５を開放する際の演出をおこなうこととしても良い。例えば、可変入賞球装置１５の開放演出のために設けられた画像表示装置やランプや可動役物などを用いることとしてもよい。具体的には、可変入賞球装置１５や可変入賞球装置１５の周囲に配置されたＬＥＤなどを発光させる演出をおこなうことにより、可変入賞球装置１５が開放している旨を遊技者に報知することとしてもよい。なお、可変入賞球装置１５を開放する際の演出については、必ずしも実行しないものであってもよい。
【０３８７】
また、本実施の形態では、可変入賞球装置１５開放時の演出をおこなう場合、普通電動役物開放中指定コマンドを受信することにより画像の表示を開始するとともに、普通電動役物開放後指定コマンドを受信することにより画像の表示を終了することとしたが、他の演出（例えば、大入賞口開放時の演出）と同様にして、プロセスデータを選択するとともに、プロセスタイマに応じた内容の演出をおこなうこととしてもよい。
【０３８８】
また、可変入賞球装置１５の開放中におこなう演出については、本実施の形態のように、１回当り図柄が導出表示される毎に一の演出をおこなうこととしてもよいが、開放制御中と閉鎖制御中とで異なる演出を切り替えておこなうようなこととしてもよい。
【０３８９】
なお、上述した実施の形態について、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第一種の遊技機）について説明したが、遊技領域に設けられた可変入賞球装置（いわゆる役物）内の特定入賞口（Ｖ入賞口）に遊技球が入賞（Ｖ入賞）したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第二種の遊技機）や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機において適用することとしてもよい。
【０３９０】
また、本実施の形態では、発生した大当りの大当り種別にもとづいて確変状態へ移行可能とするが、これに限るものではない。例えば、大入賞口内に遊技球が通過可能な特定領域が設けられており、大当り中に該特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態へ移行する一方、大当り中に該特定領域を遊技球が通過しなかった場合に通常状態へ移行するようなものであってもよい。その場合、大当り種別によって特定領域への遊技球の通過しやすさを変化させることにより、実質的な確変大当りおよび非確変大当りを実現するものであってもよい。例えば、大当り種別によって大入賞口の開放時間を異ならせることにより、特定領域への遊技球の通過のしやすさを変化させることとしてもよい。具体的には、大入賞口の開放時間が長い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しやすい大当り（実質的な確変大当り）とし、大入賞口の開放時間が短い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しにくい大当り（実質的な非確変大当り）としてもよい。
【０３９１】
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３９２】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３９３】
なお、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０３９４】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０３９５】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０３９６】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０３９７】
本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０３９８】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１５    可変入賞球装置
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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