(57)【要約】  【課題】遊技機は複数種類の大当り遊技が存在し、どの種類の大当りも発生する確率は常に一定であるため、遊技者の遊技意欲を無くす原因となる。しかし、上記の問題を解決するために、遊技者に利益を与えすぎると、遊技者と遊技店の利益バランスが崩れてしまう。  【解決手段】前回発生した大当り遊技の種類を記憶する発生大当り遊技記憶手段を備える遊技機は、抽出した大当り図柄決定用乱数の値が予め定められた乱数であるか否かを判定し、肯定判定の場合は前回発生した大当りを発生させ、予め定められた乱数に対応した大当りを発生させる。従来の遊技機と比べ、上記遊技機は趣向性に富んでいるため、遊技者の遊技意欲を増加させることができる。なお、必ず前回発生した大当り遊技が再び発生する訳ではないため、遊技者と遊技店との利益バランスを保つことも可能となる。【選択図】図１０
2014171620.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球した際に抽出される当否乱数によって、遊技者にとって有利な状態である大当り遊技状態に移行させるか否かの当否判定を行う当否判定手段と、該当否判定手段により大当り遊技状態へと移行させると判定した場合には、抽出された大当り種類決定用乱数によって、複数種類の前記大当り遊技状態の中より、発生させる前記大当り遊技状態を決定する大当り遊技状態決定手段とを備えた弾球遊技機において、
発生した前記大当り遊技の種類を記憶する発生大当り遊技記憶手段と、
該発生大当り遊技記憶手段に記憶された前記大当り遊技の記憶を示す表示を行う大当り遊技種類表示手段と
を備え、
前記大当り遊技状態決定手段は、
前記発生大当り遊技記憶手段に記憶された大当り遊技を発生させるか否かを判定し、該判定を肯定判断した場合には、発生させる前記大当り遊技を前記発生大当り遊技記憶手段に記憶された大当り遊技に決定するものであることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記大当り種類決定用乱数の乱数値には、記憶大当り決定乱数値と判定される乱数値が含まれており、
前記大当り遊技状態決定手段は、
前記大当り種類決定用乱数として前記記憶大当り決定乱数値と判定される乱数値が抽出された際には、前記発生大当り遊技記憶手段に記憶された大当り遊技を発生させ、前記大当り種類決定用乱数として前記記憶大当り決定用乱数値と判定される乱数値以外の乱数値が抽出された際には複数種類の前記大当り遊技状態の中より、予め定められた抽出した乱数値に対応する前記大当り遊技状態を発生させると決定するものであることを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記大当り遊技状態決定手段は、
前回発生した前記大当り遊技の種類が記憶されていなく、前記記憶大当り決定用乱数値と判定される乱数値を抽出した場合には、予め定められた種類の大当り遊技に決定するものであることを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記大当り遊技状態決定手段は、
前記予め定められた種類の大当り遊技として、前記複数の大当り遊技の中で、１回の前記大当り遊技中に一番、多く賞球数が得られる可能性が高い前記大当り遊技を設定するものであることを特徴とする請求項３に記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記予め定められた種類の大当り遊技は、
前記予め定められた種類の大当り遊技として、前記大当り遊技終了後に、前記当否判定で当選する確率が高い状態である高確率遊技状態に移行する前記大当り遊技を設定するものであることを特徴とする請求項３または請求項４に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機（以下、遊技機ともいう）に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技機が入球した際に、大当たり遊技を発生させるか否かの判定に利用する大当たり判定用乱数、発生させる大当たり遊技の種類（大当たり遊技終了後の遊技状態も含む）を判定に利用する大当たり図柄決定用乱数などを抽出し、該抽出した乱数値によって、夫々の判定を行う。
【０００３】
なお、従来のパチンコ遊技機での大当たり遊技が発生するか否かの抽選確率は、当る確率が低い低確率と当る確率が高い高確率が存在し、双方の確率とも絶対確率であり、直前に大当たりが発生したからといって、つぎの大当たりが発生し難いとか、長い間、大当たりが発生しないからといって、近々大当たりが発生するということはなく、大当たりが発生する確率は、その遊技状態（低確率遊技状態又は高確率遊技状態）においても常に、一定である。なお、同様に大当たり遊技の種類を決定する抽選も絶対確率であり、どの大当たりでも発生する確率は、その遊技状態（低確率遊技状態又は高確率遊技状態）においても常に、一定である。
【０００４】
また、従来のパチンコ遊技機では、大当たり遊技を発生させるか否かの判定、発生させる大当り遊技の種類の判定結果は、特別図柄の確定表示によって報知されるが、特別図柄の制御は主制御装置で行うため、主制御装置の制御負担を軽減させるため特別図柄は遊技盤の隅で小さく表示される。よって、遊技者は、遊技領域の中央に設けられ、表示領域が大きな演出図柄表示装置に表示される特別図柄の疑似演出を見て遊技を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−１９９９３６号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
前記したように、大当りになるか否かの抽選確率は低確率状態と高確率状態が存在するが、複数種類の大当り遊技が存在する中で、どのタイミングで遊技球が始動口に入球しても、発生する大当り種類は一定である。よって、発生する確率が低い大当たり（例えば、遊技者にとって極めて利益が大きい）が発生した場合、遊技者の心理としても、次は違う種類の大当りが発生するだろうという諦めの気持ちが発生してしまう。このような気持ちが遊技者の遊技意欲を無くす原因になっている。
しかし、上記の問題を解決するために、例えば、継続して、遊技者に利益が大きい大当りを発生させると遊技者は有利になるが、その一方で、遊技機店は不利になり、遊技者と遊技店の利益バランスが崩れてしまうため、パチンコ遊技が成立しないという問題が発生する。
本発明は係る課題に鑑みなされたものであり、遊技店と遊技者の利益バランスを保ちつつ、遊技者の新たな遊技動機を創出し、遊技者に趣向性に富んだパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するためになされた本発明の請求項１に記載の遊技機は、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球した際に抽出される当否乱数によって、遊技者にとって有利な状態である大当り遊技状態に移行させるか否かの当否判定を行う当否判定手段と、該当否判定手段により大当り遊技状態へと移行させると判定した場合には、抽出された大当り種類決定用乱数によって、複数種類の前記大当り遊技状態の中より、発生させる前記大当り遊技状態を決定する大当り遊技状態決定手段とを備えた弾球遊技機において、発生した前記大当り遊技の種類を記憶する発生大当り遊技記憶手段と、該発生大当り遊技記憶手段に記憶された前記大当り遊技の記憶を示す表示を行う大当り遊技種類表示手段とを備え、前記大当り遊技状態決定手段は、前記発生大当り遊技記憶手段に記憶された大当り遊技を発生させるか否かを判定し、該判定を肯定判断した場合には、発生させる前記大当り遊技を前記発生大当り遊技記憶手段に記憶された大当り遊技に決定するものであることを特徴とする。なお、前記大当り種類決定用乱数は、始動口に遊技球が入球した際に抽出する構成の代わりに、他の入球口に遊技球が入球したときに抽出する構成又は入球直後に抽出する構成、抽選時に抽出する構成でも勿論よい。
【０００８】
ここで複数種類の大当り状態とは、大当り遊技自体の違い（ラウンド数の違い、開放パターンの違い、開放される大入賞口の違い等）は、当然ながら、大当り遊技終了後に発生する遊技状態の違い（抽選確率の違い、開放延長状態の有無の違い、開放延長期間（高確率遊技状態期間）の違い、抽選確率を示す演出の有無の違い等）も含まれる。
前記大当り遊技種類表示手段による前記発生大当り遊技記憶手段に記憶された前記大当り遊技の記憶を示す表示を行うとは、正式な名称を表示することはもちろん、遊技者が理解できれば、略称や記号、数字（ラウンド数あるいは、当った疑似図柄の数字）等で報知してもよい。なお、前記発生大当り遊技記憶手段に前回発生した遊技の種類が記憶されていない場合は、記憶されていないことを示す表示を行う構成が好適である。
【０００９】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記大当り種類決定用乱数の乱数値には、記憶大当り決定乱数値と判定される乱数値が含まれており、前記大当り遊技状態決定手段は、前記大当り種類決定用乱数として前記記憶大当り決定乱数値と判定される乱数値が抽出された際には、前記発生大当り遊技記憶手段に記憶された大当り遊技を発生させ、前記大当り種類決定用乱数として前記記憶大当り決定用乱数値と判定される乱数値以外の乱数値が抽出された際には複数種類の前記大当り遊技状態の中より、予め定められた抽出した乱数値に対応する前記大当り遊技状態を発生させると決定するものであることを特徴とする。
【００１０】
請求項３に記載の本発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記大当り遊技状態決定手段は、前回発生した前記大当り遊技の種類が記憶されていなく、前記記憶大当り決定用乱数値と判定される乱数値を抽出した場合には、予め定められた種類の大当り遊技に決定するものであることを特徴とする。
【００１１】
請求項４に記載の本発明は、請求項３に記載の遊技機において、前記大当り遊技状態決定手段は、前記予め定められた種類の大当り遊技として、前記複数の大当り遊技の中で、１回の前記大当り遊技中に一番、多く賞球数が得られる可能性が高い前記大当り遊技を設定するものであることを特徴とする。
【００１２】
請求項５に記載の本発明は、請求項３又は請求項４に記載の遊技機において、前記予め定められた種類の大当り遊技は、前記予め定められた種類の大当り遊技として、前記大当り遊技終了後に、前記当否判定で当選する確率が高い状態である高確率遊技状態に移行する前記大当り遊技を設定するものであることを特徴とする。
【００１３】
なお、下記の遊技者に比較的好まれる大当り及び好まれない大当りを交互に繰り返し発生させる構成も考えられる。
例えば、発生する大当り種類の中で遊技者に比較的好まれる大当り及び好まれない大当りを記憶する大当り種類記憶手段を備えることで、前回発生した大当りが記憶されていない状態で前記予め定められた乱数を抽出した場合、前記大当り種類記憶手段は発生する遊技者に比較的好まれる大当たり遊技を記憶し、前記大当り遊技の種類を記憶する前記発生大当り遊技記憶手段は当該大当り遊技の種類を記憶しない。その後、遊技者にとって比較的好まれる大当り遊技の種類を発生させる。再び、前記予め定められた乱数を抽出した場合、前記大当り種類記憶手段に、前回発生した遊技者に比較的好まれる大当りが記憶されている状態であれば、前記大当り種類記憶手段が、発生する遊技者に比較的好まれない大当たり遊技を記憶し、前記大当り遊技の種類を記憶する発生大当り遊技記憶手段は当該大当り遊技の種類を記憶しない。その後、遊技者にとって比較的好まない大当り遊技の種類を発生させる。
【発明の効果】
【００１４】
請求項１に記載の遊技機を使用した場合、仮に発生確率が低い大当たりが発生しても、発生大当り遊技記憶手段に記憶された大当り遊技を発生させると判定された場合には、その発生確率が低い大当りが再び発生することになるので、発生する可能性が高くなる。このため、従来の遊技機と比べて趣向性に富んだ遊技機となり、遊技者の遊技意欲を増加させることができる。なお、必ず、発生大当り遊技記憶手段に記憶された前回発生した大当たり遊技が再び発生する訳ではないほか、遊技者が比較的に望まない大当たり遊技でも連続して発生しうるため、遊技店と遊技者との利益バランスは保つことも出来る。また、発生大当り遊技記憶手段に記憶された前記大当り遊技の記憶を示す表示をする大当り遊技種類表示手段が、発生大当り遊技記憶手段に記憶された前回の大当りを示す情報を遊技者が認識できるように表示することで、遊技者に次回の発生する大当りに期待させることができる。
発生大当り遊技記憶手段に記憶された大当り遊技を発生させるか否かを判定する方法としては、例えば、当否乱数や大当り種類決定用乱数とは無関係の乱数を使用することが考えられる。該無関係の乱数を用いて抽選し、当選したら発生大当り遊技記憶手段に記載された大当り遊技を発生させることで、請求項１に記載の弾球遊技機を実現できる。また、請求項２のようにしてもよい。
【００１５】
すなわち、請求項２に記載の本発明では、大当り種類決定用乱数の乱数値には、記憶大当り決定乱数値と判定される乱数値が含まれており、大当り種類決定用乱数として記憶大当り決定乱数値と判定される乱数値が抽出された際には、発生大当り遊技記憶手段に記憶された大当り遊技を発生させ、大当り種類決定用乱数として記憶大当り決定乱数値と判定される乱数値以外の乱数値が抽出された際には、複数種類の前記大当り遊技状態の中より、発生させる前記大当り遊技状態を決定するものであるため、前記したような、大当り種類決定用乱数とは無関係の乱数を用いる必要がない。
【００１６】
ところで、遊技機は電源遮断時において、遊技を行っていた遊技者に不利益を与えぬように、電源遮断時直前の遊技状態を主制御装置８０のＲＡＭに記憶されるバックアップ機能を備えているため、例えば、遊技機が高確率状態のまま閉店を迎えると、たとえ電源を遮断しても、該ＲＡＭが発生した大当りを記憶しているので、再投入した際に高確率状態も復旧する。そのため、遊技店は遊技者が公平に遊技できるようにするために開店前にＲＡＭクリアを行い、遊技機の遊技状態を初期状態に戻す。
すなわち、該ＲＡＭクリア後の発生大当り遊技記憶手段には、前回の大当りの種類が記憶されていないことになり、大当り遊技状態決定手段が、発生大当り遊技記憶手段に記憶された大当り遊技を発生させると判定した場合に、いずれの大当り遊技を発生させるかが不定となってしまう。不定となった遊技機は、出玉計算が出来ず、型式試験に適合出来ない可能性が高い。請求項３に記載の遊技機によれば、こうした場合には、予め定められた大当り遊技状態が発生されるので、遊技進行を確定させることができる。
また、請求項３に記載の遊技機は、発生大当り遊技記憶手段に記憶された大当り遊技を示す表示を大当り遊技種類表示手段により、発生大当り遊技記憶手段に記憶された前回の大当り遊技の情報を遊技者に報知されるため、遊技店が開店前にＲＡＭクリアを行ったか否か認識することで、遊技店側で行われるモーニングと呼ばれる不正行為を確認することができる。
【００１７】
請求項４に記載の遊技機は、例えば、開店前にＲＡＭクリアしておくと、大当り遊技状態決定手段が、発生大当り遊技記憶手段に記憶された大当り遊技を発生させると判定した際に、一番、多く賞球数が得られる可能性が高い前記大当り遊技が発生することになるので、遊技者が開店直後から遊技を行う可能性を高めることができる。
【００１８】
請求項５に記載の遊技機は、例えば、開店前にＲＡＭクリアしておくと、大当り遊技終了後に、大当り遊技状態決定手段が、発生大当り遊技記憶手段に記憶された大当り遊技を発生させると判定した際に、当選する確率が高い状態である高確率遊技状態に移行する大当り遊技を発生することになるので、遊技者が開店直後から遊技を行う可能性を高めることができる。
なお、請求項５に記載の弾球遊技機を、請求項４に記載の弾球遊技機に適用した態様では、「１回に大当り遊技中に一番、多く賞球数が得られる可能性が高い大当り遊技」は同時に「大当り終了後に当否判定で当選する確率が高い状態である高確率遊技状態に移行する大当り遊技」であるように構成にするとよい。
或いは、大当り遊技状態決定手段が発生大当り遊技記憶手段に記憶された大当り遊技を発生させると判定した場合には、抽選を行い、「１回に大当り遊技中に一番、多く賞球数が得られる可能性が高い大当り遊技」と「大当り終了後に前記当否判定で当選する確率が高い状態である高確率遊技状態に移行する大当り遊技」のどちらかを発生させるか決定する構成としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の第１実施例のパチンコ機５０の正面図
【図２】パチンコ機５０の遊技盤１の正面図
【図３】パチンコ機５０の背面図
【図４】遊技機の電源基盤の正面図
【図５】パチンコ機５０の電気構成図
【図６】パチンコ機５０の主制御装置８０で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート
【図７】主制御装置８０が実行する始動入賞確認処理のフローチャート
【図８】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート１
【図９】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート２
【図１０】予め定められた大当り図柄決定用乱数の当否判定処理のフローチャート
【図１１】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート３
【図１２】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート４
【図１３】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート１
【図１４】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート２
【図１５】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート３
【図１６】大当り図柄決定用乱数と特別図柄表示装置９，１０に表示される図柄の関係を示すテーブル
【図１７】演出図柄表示装置６にて行われる発生大当たり遊技記憶手段に記憶された  発生した大当たり遊技の種類を認識できる演出の説明図
【図１８】演出図柄表示装置６にて行われる発生大当たり遊技記憶手段に記憶されていない場合の発生した大当たり遊技の種類を認識できる演出の説明図
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
【００２１】
［実施例］
図１に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて構成の各部を保持する構造である。外枠５１の左側上下には、ヒンジ５３が設けられており、該ヒンジ５３の他方側には図３に記載する内枠７０が取り付けられており、内枠７０は外枠５１に対して開閉可能な構成になっている。前枠５２には、板ガラス６１が取り外し自在に設けられており、板ガラス６１の奥には図２に記載する遊技盤１が内枠７０に取り付けられている。
【００２２】
前枠５２の上側左右には、スピーカ６６が設けられており、パチンコ機５０から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠５２に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプも複数設けられている。前枠５２の下方には、上皿５５と下皿６３が一体に形成されている。下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられており、発射ハンドル６４を時計回りに回動操作することによって発射装置（図示省略）が可動して、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。
【００２３】
上皿５５の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン６７が備えられており、この演出ボタン６７は、周囲にジョグダイヤル６８を備えたものとなっている。遊技者が所定期間中に、演出ボタン６７やジョグダイヤル６８を操作することで後述する演出図柄表示装置６に表示される内容が変化したり、スピーカ６６より出力される遊技音が変化したりする。また、このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属しており、パチンコ機５０の上皿５５には、貸出ボタン５７、精算ボタン５８及び残高表示器５９を有するＣＲ精算表示装置が備わっている。
【００２４】
図２は、本実施例のパチンコ機の遊技盤１の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図２に示すように遊技盤１には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域３が設けられている。この遊技領域３には多数の遊技釘４が打ち付けられている。
【００２５】
遊技領域３のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置６（液晶表示装置であり擬似図柄を表示する。）の画面を臨ませる窓等を備えている。
センターケース５の下には、第１始動口１１が配置され、更にその下には、第２始動口１２が配置されている。第２始動口１２は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第２始動口１２に入球できない構成となっている。センターケース５の左方にはゲート１７が配置されており、ここを遊技球が通過すると普通図柄が変動し、普通図柄が当り図柄で停止すると翼片が開放される。遊技領域の右下部には、複数個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置７と、普通図柄保留数表示装置８と、第１特別図柄保留数表示装置１８と、第２特別図柄保留数表示装置１９と、７セグメント表示装置からなる第１特別図柄表示装置９と、第２特別図柄表示装置１０とが配置されている。
【００２６】
第２始動口１２の下方にはアタッカー式の大入賞口１４が配置されている。また、第１始動口１１の左方には、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３及び第４左入賞口３４が設けられている。なお、この第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。これら普通入賞口を総じて一般入賞口３１ともいう。
【００２７】
パチンコ遊技機５０の裏面は図３に示すとおり、前述した遊技盤１を脱着可能に取り付ける内枠７０が前述した外枠５１に収納されている。この内枠７０には、上方から、球タンク７１、タンクレール７２及び払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク７１からタンクレール７２を介して所定個数の遊技球を払出装置７３により前述した上皿５５に排出することができる。また、パチンコ機５０の裏側には（図５も参照のこと）、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３、発射制御装置８４、電源基板８５が設けられている。なお、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３がサブ制御装置に該当する。
【００２８】
主制御装置８０、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３は遊技盤１に設けられており、払出制御装置８１、発射制御装置８４、電源基板８５が内枠７０に設けられている。なお、図３では、発射制御装置８４が描かれていないが、発射制御装置８４は払出制御装置８１の下に設けられている。また、球タンク７１の右側には、外部接続端子７８が設けられており、この外部接続端子７８より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子７８には、盤用（遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）と枠用（枠側（前枠５２、内枠７０、外枠５１）から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）の２種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子７８を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
【００２９】
図４が示すように、電源基盤８５にはＲＡＭクリアスイッチ９１及び遊技機用電源スイッチ９２を備えている。
【００３０】
このパチンコ機５０の電気的構成は、図５のブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置８４にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置８４にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
【００３１】
主制御装置８０には、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、普通図柄を作動させるゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１４ａ、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４に入球した遊技球を検出する入賞口スイッチ３１ａ等の検出信号が入力される。なお、入賞口スイッチ３１ａの符号は第１左入賞口３１に対応しているが、前記各一般入賞口、すなわち第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４に対してそれぞれ入賞口スイッチが設けられており、各一般入賞口に遊技球が入ったことを個別に検出可能に構成されている。
【００３２】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及びサブ統合制御装置８３に出力する。
また，主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１０及び普通図柄表示装置７の表示、第１特別図柄保留数表示装置１８、第２特別図柄保留数表示装置１９、及び普通図柄保留数表示装置８の点灯を制御する。
【００３３】
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド（図４では普電役物ソレノイドと表記）１２ｂを制御することで第２始動口１２の開閉を制御する。主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り（特別遊技ともいう）等の管理用の信号が外部接続端子７８に出力されてホールメインコンピュータ８７に送られる。主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が可能である。
【００３４】
払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２０を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ２１の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出スイッチ２１の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
【００３５】
なお、払出制御装置８１はガラス枠開放スイッチ３５、内枠開放スイッチ３６、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３からの信号が入力され、満杯スイッチ２２により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ２３により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ２０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２０の駆動を再開させる。
【００３６】
また、払出制御装置８１はＣＲユニット端子板２４を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ２０を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ２１に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。なお、ＣＲユニット端子板２４は精算表示基板２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板２５には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
【００３７】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠、前枠）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。
なお、本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
【００３８】
発射制御装置８４は発射モータ３０を制御して、遊技球を遊技領域３に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置８４には払出制御装置８１以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
【００３９】
サブ統合制御装置８３はサブ制御装置に該当し、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドは演出中継端子板６５を介して受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ２６を制御する。また、サブ統合制御装置８３には、演出ボタン６７およびジョグダイヤル６８が接続されており、遊技者がこれら各ボタン６７、６８を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置８３に入力される。
【００４０】
サブ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とは双方向通信が可能である。演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置６を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置６の画面６ａに表示させる。
【００４１】
メインルーチンを図６に従って説明する。メインルーチンは、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、Ｓ１０〜Ｓ６５までの１回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ７０の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
【００４２】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００４３】
図４に示すように、電源基盤８５にはＲＡＭクリアスイッチ９１及び電源スイッチ９２を備えている。遊技機はバックアップ機能を備えているため、高確率状態のまま閉店を迎えると、たとえ電源を遮断しても、再投入した際に高確率状態も復旧する。これでは、低確率状態で閉店を迎えた遊技機との間で不公平が生じてしまう。そこで、遊技者が公平に遊技できるようにするために、遊技店はＲＡＭクリア操作を行う。ＲＡＭクリア操作とは、遊技機の電源投入時にＲＡＭクリアスイッチ９１を操作しながら遊技機用電源スイッチ９２を操作することで、電源基盤８５からＲＡＭクリア信号が出力され、遊技機の遊技状態を初期状態に戻すものである。なお、単に、ＲＡＭクリアスイッチ９１を操作するだけでは、電源基盤８５からＲＡＭクリア信号が出力されないため、遊技状態を初期状態に戻すことはできない。
【００４４】
図６に戻る。正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ｎｏ）、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等）が為され（Ｓ１５）、残余処理（Ｓ７０）に移行する。
【００４５】
正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ１０：ｙｅｓ）、初期値乱数更新処理が実行される（Ｓ２０）。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「２９９」のときには次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「２９９」までの３００個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００４６】
Ｓ２０に続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ２５）は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、最大値である「２９９」のときは次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「２９９」までの３００個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が２５０であったとすると、大当り決定用乱数は「２５０」「２５１」「２５２」・・・「２９９」「０」「１」・・・と更新されていく。
【００４７】
なお、大当り決定用乱数が１巡（３００回、更新されること）すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から＋１するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が１巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「２４９」になると１巡であるから、「２４９」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「８７」だったとすると、「２４９」「８７」「８８」・・・「２９９」「０」「１」・・・「８６」と変化していき、「８６」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。大当り図柄決定用乱数更新処理（Ｓ３０）は「１」〜「１８」の１８個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「１」に戻る。
【００４８】
Ｓ３０に続く当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）は、「０」〜「５」の６個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、当選することとなる値の数は開放延長状態では「１」、「２」、「３」、「４」、「５」であり、通常状態（非開放延長状態）は「３」である。つまり開放延長状態では５／６の確率で当選し、通常状態では１／６の確率で当選する。この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄（特図ともいう）の抽選に使用する。
【００４９】
リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ４０）は、「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時に当選する値の数は２１で、値は「０」〜「２０」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時に当選する値の数は５で、値は「０」〜「４」であり、高確率状態時に当選する値の数は６で、値は「０」〜「５」である。
【００５０】
変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ４５）は、「０」〜「１０２０」の１０２１個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。続く入賞確認処理（Ｓ５０）では、第１始動口１１、第２始動口１２の入賞の確認及びパチンコ機５０に設けられ主制御装置８０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。本実施例では、遊技球が第１始動口１１、第２始動口１２に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第１始動口１１と第２始動口１２とで夫々４個までとしており、保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が対応する始動口（第１始動口１１又は第２始動口１２）に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００５１】
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理（Ｓ５５）を行う。この当否判定処理（Ｓ５５）が終了すると、続いて不正監視処理（Ｓ６０）が実行される。不正監視処理（Ｓ６０）は、普通入賞口（第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４）に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置８０に設けている。
【００５２】
続く各出力処理（Ｓ６５）では、遊技の進行に応じて主制御装置８０は演出図柄制御装置８２、払出制御装置８１、発射制御装置８４、サブ統合制御装置８３、大入賞口ソレノイド１４ｂ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ５０）により遊技盤１上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置８１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置８３に出力する処理を、パチンコ機５０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置８２にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【００５３】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理（Ｓ７０）から構成されるが、前述したＳ２０と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ６５までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図５に示された割り込み処理が１回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が１巡したときの、初期値乱数の値（０〜２９９の３００通り）が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか１／３００である。また、前述した当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００５４】
始動入賞確認処理（Ｓ５０）の概要を図７に示す。当処理は入賞確認処理（Ｓ５０）のサブルーチンで、主制御装置８０は、まず第１始動口スイッチ１１ａの検出信号に基づいて、第１始動口１１に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ１００）。肯定判断なら（Ｓ１００：ｙｅｓ）、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第１特別図柄の保留記憶（第１保留記憶又は第１保留ともいう）が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１０５）。
【００５５】
第１保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１０５：ｎｏ）、上記の各乱数を第１保留として記憶し、第１特別図柄保留数表示装置１８の点灯態様を１増加させる（Ｓ１１０）。なお、第１特別図柄保留数表示装置１８、第２特別図柄保留数表示装置１９は、それぞれ４個のＬＥＤの点灯又は消灯させることにより保留記憶されている数を表すものである。また、Ｓ１１０では第１特別図柄の保留個数が更新されたことを示すコマンド（保留個数コマンド）をサブ統合制御装置８３に送信し、Ｓ１１５に移行する。第１始動口１１に遊技球が入球していない場合（Ｓ１００：ｎｏ）、又は第１保留が満杯の場合（Ｓ１０５：ｙｅｓ）は、そのままＳ１１５に移行する。
Ｓ１１５では、第２始動口スイッチ１２ａの検出信号に基づいて、第２始動口１２に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断なら（Ｓ１１５：ｙｅｓ）、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第２特別図柄の保留記憶（第２保留記憶又は第２保留ともいう）が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１２０）。
【００５６】
第２保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１２０：ｎｏ）、上記の各乱数を第２保留として記憶し、第２特別図柄保留数表示装置１９の点灯態様を１増加させる（Ｓ１２５）。また、Ｓ１２５では第２特別図柄の保留個数が更新されたことを示すコマンド（保留個数コマンド）をサブ統合制御装置８３に送信し、当処理を終了（リターン）する。第２始動口１２に遊技球が入球していない場合（Ｓ１１５：ｎｏ）、又は第２特図の保留記憶が満杯の場合（Ｓ１２０：ｙｅｓ）は、そのまま当処理を終了する。  
【００５７】
Ｓ５５の当否判定処理の内、特別図柄に係る当否判定などを行なう処理は、図８〜１２に示すようなもので、主制御装置８０は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ２００）。Ｓ２００の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく（Ｓ２０５：ｎｏ）、確定図柄の表示中でもなければ（Ｓ２１０：ｎｏ）、図９のＳ２５０に移行し、第２特別図柄の保留記憶（Ｓ１２５による保留記憶）があるか否かを判断する。この保留記憶があれば（Ｓ２５０：ｙｅｓ）、第２特別図柄の保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２５５）、Ｓ２７０に進む。第２保留がない場合（Ｓ２５０：ｎｏ）は、Ｓ２６０に進み、第１特別図柄の保留記憶（Ｓ１１０による保留記憶）があるか否かを判断する。この保留記憶があれば（Ｓ２６０：ｙｅｓ）、第１特別図柄の保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２６５）、Ｓ２７０に進む。Ｓ２７０では保留記憶の中で最も古いもの（但し第２保留が存在する場合は、第１保留の方が古い場合でも第２保留を優先）を読み込んで（その保留記憶は消去する）、確変フラグがセットされている（すなわち１）か否かを判定する。ここで確変フラグが１とは、現在のパチンコ機５０が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば（Ｓ２７０：ｙｅｓ）、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ２７５）。ここで当り値の数は１０で、７〜１６である。つまり当り確率は１／３０となる。Ｓ２７０が否定判断された場合（Ｓ２７０：ｎｏ）は、Ｓ２８０にて当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する。ここで当り値は７のみである。つまり当り確率は１／３００となる。  
【００５８】
Ｓ２７５又はＳ２８０の判定が行なわれると、Ｓ２８５にて大当りか否かを判定（当否判定）し、肯定判定であれば（Ｓ２８５：ｙｅｓ）、大当り図柄決定用乱数によって大当り図柄（当り図柄ともいう）を決定する（Ｓ２９０）。なお、前記大当り図柄決定用乱数の選択率は低確率状態であっても高確率状態であっても、常に一定であり、前記大当り図柄決定用乱数による発生する大当りの種類の選択率も常に一定である。
【００５９】
ここで、図１６（ａ）は、大当り図柄決定用乱数と大当り図柄の名称の関係を示す。  大当り図柄決定用乱数の値が１〜９の場合には、９種類の図柄のそれぞれを一部変更した図柄が設定される。例えば、大当り図柄決定用乱数の値が1の場合には、７セグメント表示装置において「１」として用いられる図柄から右下の縦棒のセグメントを除き、小数点を加えた図柄が設定される。また、大当り図柄柄決定用乱数の値が１０〜１８の場合には、前記図柄とは異なる、９種類の図柄のそれぞれを一部変更した図柄が設定される。例えば、大当り図柄決定用乱数の値が１０の場合には、７セグメント表示装置において「１」として用いられる図柄から右上の縦棒のセグメントを除き、小数点を加えた図柄が設定される。なお、大当り図柄決定用乱数の値が１３の場合に設定される特別図柄は、７セグメント表示装置において「４」として用いられる図柄から、真ん中の横棒と右上の縦棒のセグメントを除いた図柄が設定される。なお、第１特別図柄と第２特別図柄では共通の表示図柄を用いる。
【００６０】
また、図１６（ａ）に示した大当り図柄の他にハズレ図柄（図示しない）が存在し、それは７個のセグメントを「Ｈ］型に点灯させる。
【００６１】
図１６（ｂ）は、特別図柄で表示される大当り図柄の名称と、大当り遊技の内容、大当り終了後の遊技状態を示すものである。例えば、大当り図柄の名称として、図柄１又は図柄６が表示された場合には、１６ラウンド大当たりとなり、大入賞口１４が全ての開放で最長２８秒開放され、大当り後の遊技状態は高確率状態となる。なお、この高確率状態は、再び大当たり図柄が表示されるか又は特別図柄が１００００回変動するまで継続する。そして、大当り図柄の名称として、図柄７又は図柄１３が表示された場合、前回発生した大当たりに決定される。前回発生した大当たりは、主制御装置８０のＲＡＭに記憶されている。この処理については後述する。
【００６２】
図９にもどる。次に変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し（Ｓ２９５）、Ｓ３００に移行する。Ｓ３００においては、抽出した大当り図柄決定用乱数の値が予め定められた乱数値（ここでは「７」また「１３」）に該当するか否かを判断する。Ｓ３００の判定が否定判断の場合、大当り設定処理１（Ｓ３０５）に移行し、肯定判断の場合には、大当り設定処理２（Ｓ３１０）に移行する。各大当り設定処理後に、Ｓ３２５に合流する。なお、前記予め定められた乱数値は、２個以外の個数にしても勿論よい。
【００６３】
大当り設定処理１（Ｓ３０５）の概要を図１０（ａ）に示す。図１６（ａ）で示す停止図柄の名称に基づいて大当り設定が行われ（Ｓ３５０）、該発生する大当りを示す情報を主制御装置８０の前記ＲＡＭに記憶し（Ｓ３５５）、当処理を終了（リターン）する。つまり、前記大当り図柄決定用乱数の値が前記予め定められた乱数値以外の乱数値を抽出した場合、主制御装置８０の前記ＲＡＭは記憶する前記発生する大当りを示す情報を更新する構成となっている。
【００６４】
大当り設定処理２（Ｓ３１０）の概要を図１０（ｂ）に示す。当処理が起動されると、まず前回の大当たり記憶があるか否かを判断する（Ｓ３６０）。Ｓ３６０の判断が肯定判断の場合、Ｓ３５５で記憶された大当り設定がなされ（Ｓ３６５）、該発生する大当りを示す情報を主制御装置８０の前記ＲＡＭに記憶し（Ｓ３７０）、当処理は終了する。Ｓ３６０の判断が否定判断の場合、図１６（a）に示す複数の大当り遊技の中で、一番多くの賞球が得られる可能性が高く、大当り遊技終了後に高確率遊技状態に移行する大当り遊技に対応する図柄１、図柄６の大当り設定がなされ（Ｓ３７５）、当処理は終了する。また、Ｓ３６０の判断が否定判断の場合における、Ｓ３７５後にＳ３７０に該当する処理を設ける構成にしても勿論よい。
【００６５】
Ｓ３２５では、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、小当り、リーチ外れ（外れであるがリーチ表示有り）、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド（表示制御コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力し（Ｓ３２５）、特別遊技処理に移行する。なお、Ｓ３２５の処理により演出図柄表示装置６では演出図柄を設定し、その変動表示また前記大当りを示す情報の表示も開始するが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置８０によって開始される。また、特別図柄が変動する際には必ず演出図柄も変動され、且つ演出図柄が変動されるときには特別図柄も変動されるので、これらの図柄が変動することを単に「図柄が変動する」とも言う。
【００６６】
図８において特別図柄が変動中（Ｓ２０５：ｙｅｓ）と判定された場合には、図１１のＳ４００に移行し、図柄変動時間（Ｓ２９５、又はＳ３０５の変動パターンに基づく）が経過したか否かを判定する。否定判断（Ｓ４００：ｎｏ）であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理（Ｓ４０５）を行なってから特別遊技処理を行う。
【００６７】
図８において確定図柄を表示中と判定された場合（Ｓ２１０：ｙｅｓ）には、図１２のＳ４５０に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判断（Ｓ４５０：ｎｏ）であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示終了処理（Ｓ４５５）を行なってから大当りになる組合せや否かを判定する（Ｓ４６０）。肯定判断なら確変フラグが１か否かを判定し（Ｓ４６５）、肯定判断なら（Ｓ４６５：ｙｅｓ）確変フラグを０にし（Ｓ４７０）、Ｓ４７５に移行する。否定判断なら（Ｓ４６５：ｎｏ）そのまま、Ｓ４７５に移行する。  
【００６８】
Ｓ４７５では、時短フラグが１か否かを判定する。時短フラグが１であれば（Ｓ４７５：ｙｅｓ）、Ｓ４８０にて時短フラグを０にし、Ｓ４８５に移行する。時短フラグが１でなければ（Ｓ４７５：ｎｏ）、そのままＳ４８５に移行する。時短フラグを１にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物１２の開放延長機能をセットする。
【００６９】
Ｓ４８５では、条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。そしてＳ４９０にて役物連続作動装置を作動させ、Ｓ４９５にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）をサブ統合制御装置８３に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
【００７０】
Ｓ４６０で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、Ｓ５００に移行して確変フラグが１か否かを判定する。肯定判断（Ｓ５００：ｙｅｓ）であれば、確変回数が０か否かを判定する（Ｓ５０５）。確変回数が０であれば（Ｓ５０５：ｙｅｓ）、Ｓ５１０にて確変フラグを０にし、Ｓ５１５に進む。確変フラグが１でないとき（Ｓ５００：ｎｏ）、又は確変回数が０ではないとき（Ｓ５０５：ｎｏ）は、そのままＳ５１５に移行する。Ｓ５１５では、時短フラグが１か否かを判定し、１であれば（Ｓ５１５：ｙｅｓ）、時短回数が０か否かを判定する（Ｓ５２０）。時短回数が０であれば（Ｓ５２０：ｙｅｓ）、Ｓ５２５にて時短フラグを０にしてＳ５３０に進む。時短回数が０ではないとき（Ｓ５２０：ｎｏ）又は時短フラグが１でないとき（Ｓ５１５：ｎｏ）はそのままＳ５３０に移行する。Ｓ５３０の状態指定コマンド送信処理は、上述の判定結果を示すデータ、具体的には遊技状態が高確率遊技状態であるか否かのデータ及び時短遊技状態であるか否かのデータが含まれる状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３へと送り、特別遊技処理に移行する。
【００７１】
図１３〜１５に示す特別遊技処理では、主制御装置８０は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ５５０）。役物連続作動装置が作動中なら（Ｓ５５０：ｙｅｓ）、大入賞口１４が開放中か否かを判断する（Ｓ５５５）。大入賞口１４の開放中ではない場合は（Ｓ５５５：ｎｏ）、ラウンド間のインターバル中により大入賞口１４が閉鎖しているのか判断する（Ｓ５６０）。インターバル中でもない場合は（Ｓ５６０：ｎｏ）、大当り終了演出中であるか判断する（Ｓ５６５）。これも否定判断の場合は（Ｓ５６５：ｎｏ）、大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する（Ｓ５７０）。大当り開始演出時間が経過した場合は（Ｓ５７０：ｙｅｓ）、大入賞口開放処理（Ｓ５７５）を行なって当処理を終了（リターン）する。大当り開始演出時間が経過していない場合は（Ｓ５７０：ｎｏ）、そのまま当処理を終了する。
【００７２】
Ｓ５５５で大入賞口１４が開放中であると判定された場合は、図１４のＳ６００に進み、大入賞口１４に１０個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では１０個だが、９個、８個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口１４に１０個入賞した場合（Ｓ６００：ｙｅｓ）にはＳ６１０に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理（Ｓ６１５）を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口１４に１０個入賞していない場合（Ｓ６００：ｎｏ）にはＳ６０５に進み、大入賞口１４の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、１６ラウンド又は１０ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は２８秒に設定しており、２ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は０．３秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合（Ｓ６０５：ｙｅｓ）には、Ｓ６１０に合流し、終了していない場合（Ｓ６０５：ｎｏ）は特別遊技処理を終了する。
【００７３】
図１３のＳ５６０でインターバル中であると判定された場合は、図１４のＳ６２０に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合（Ｓ６２０：ｙｅｓ）は、直前に大入賞口１４が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する（Ｓ６２５）。最終ラウンドであれば（Ｓ６２５：ｙｅｓ）、大当り終了演出処理（Ｓ６３０）を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ（Ｓ６２５：ｎｏ）、再び大入賞口１４を開放する処理（Ｓ６３５）を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合（Ｓ６２０：ｎｏ）には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口１４を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置８３にも信号を送信する。サブ統合制御装置８３は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
【００７４】
図１３のＳ５６５で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図１５のＳ６５０に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には（Ｓ６５０：ｙｅｓ）、役物連続作動装置の作動を停止し（Ｓ６５５）、条件装置の作動を停止する（Ｓ６６０）。そしてＳ６６５にて大当り終了後に確変状態に移行するか否かを判定し、肯定判断（Ｓ６６５：ｙｅｓ）なら確変回数設定処理（Ｓ６７０）を行なう。そして確変フラグに１をセット（Ｓ６７５）し、Ｓ６８０に移行する。否定判断（Ｓ６６５：ｎｏ）ならそのままＳ６８０に移行する。Ｓ６８０では大当り終了後に時短状態に移行するか否かを判定し、肯定判断（Ｓ６８０：ｙｅｓ）なら時短回数設定処理（Ｓ６８５）を行なう。そして時短フラグに１をセット（Ｓ６９０）し、Ｓ６９５に移行する。否定判断（Ｓ６８０：ｎｏ）ならそのままＳ６９５に移行する。そして、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置８３に送信して（Ｓ６９５）、状態指定コマンド送信処理を実行（Ｓ７００）し、特別遊技処理を終了する。
【００７５】
状態指定コマンド送信処理（Ｓ７００）の内容は、Ｓ５３０の処理と同様である。ただし、Ｓ５３０の状態指定コマンド送信処理では、Ｓ４５５にて確定図柄の表示が終了した後、Ｓ４６０にて「大当りになる組合せ」ではないと判定された後に実行されるものであるため、はずれになる都度、状態指定コマンドがサブに送られることになる。これに対してＳ７００は、Ｓ６５０にて大当り終了演出時間が経過したと判定された後に実行されるので、大当りが終了する都度、状態指定コマンドがサブに送られることになる。そして、主制御装置８０は、その状態指定コマンドが、何れの処理で送信されたものかを示す情報も添えてサブ統合制御装置８３に送信される。図１５に戻る。Ｓ６５０にて大当り終了演出時間が経過していないと判断された場合には、そのまま特別遊技処理を終了する。
【００７６】
図１７は、前回発生した大当りを示す情報を記憶した状態で、演出図柄表示装置６において演出図柄が変動されている様子を示す。前回発生した大当りを示す情報を記憶した状態で、大当り判定手段によって大当りと判定され、大当り図柄決定用乱数の「７」（図柄７に対応）、「１３」（図柄１３に対応）を抽出すると、図１７（ａ）に示すように、左演出図柄９３が「Ｓ」で停止される。なお、符号９７で示されているのは、前回発生した大当り遊技の種類を示すメッセージである。続いて、中演出図柄９５も「Ｓ」で停止され、更に右演出図柄９６も「Ｓ」で停止されて、図１７（ｂ）のように「Ｓ」が３個並んだ様子が演出図柄表示装置６に表示されて、遊技者に当ったことを報知する。なお、この演出図柄が「ＳＳＳ」となる当り態様は、これから発生する大当り遊技が、前回発生した大当りと同じものになること示す演出である。ここでは前回発生した大当りがメッセージ９７に示されているように、「前回は、１６ラウンド  ２８秒  確変でした」となっているので、これと同じ大当りが発生することになる。演出図柄「ＳＳＳ」は、図１７（ｃ）に示すように「１６ラウンド  ２８秒  確変」に対応する演出図柄である「７７７」に変化し、メッセージ９７は消える。そして、大入賞口１４が１６回開閉され、その大入賞口１４が全ての開放で最長２８秒開放され、大当り遊技の終了後に確変（高確率状態）となる大当り遊技が開始される。
【００７７】
前回発生した大当りとして、図１７（ａ）〜（ｃ）に示したものとは異なるものが記憶されている例を図１７（ｄ）〜（ｆ）に示す。大当り図柄決定用乱数の「７」（図柄７に対応）、「１３」（図柄１３に対応）を抽出すると、図１７（ｄ）に示すように、左演出図柄９３が「Ｓ」で停止され、以下、中演出図柄９５も右演出図柄９６も「Ｓ」で停止されて、図１７（ｅ）のように「Ｓ」が３個並んだ様子が演出図柄表示装置６に表示される。ここではメッセージ９７に示されているように「前回は、５ラウンド  １５秒  確変でした」となっているので、演出図柄「ＳＳＳ」は、図１７（ｆ）が示す「５ラウンド  １５秒  確変」に対応する演出図柄である「４４４」に変化し、メッセージ９７は消える。そして、大入賞口１４が５回開閉され、その大入賞口１４が全ての開放で最長１５秒開放され、大当り遊技の終了後に確変（高確率状態）となる大当たり遊技が開始される。
【００７８】
図１８は、前回発生した大当りを示す情報を記憶していない状態で、演出図柄表示装置６において演出図柄が変動されている様子を示す。この場合も、大当り図柄決定用乱数の「７」（図柄７に対応）、「１３」（図柄１３に対応）を抽出すると、図１８（ａ）に示すように、左演出図柄９３が「Ｓ」で停止され、以下、中演出図柄９５も右演出図柄９６も「Ｓ」で停止されて、図１８（ｂ）のように「Ｓ」が３個並んだ様子が演出図柄表示装置６に表示される。ここではメッセージ９７に示されているように「前回の記憶はありません」となっているので、この演出図柄が「ＳＳＳ」となる当り態様は、これから発生する大当り遊技が、前回発生した大当りと同じものになることを示す演出であるが、前回発生した大当りを示す情報を記憶していない状態であるため、一番、多く賞球数が得られる可能性が高い大当りが発生される。本実施例の遊技機において、一番、多く賞球数が得られる可能性が高い大当りは、「１６ラウンド  ２８秒  確変」なので、演出図柄「ＳＳＳ」は、図１８（ｃ）に示すように、「１６ラウンド  ２８秒  確変」に対応する演出図柄である「７７７」に変化し、メッセージ９７は消える。そして、大入賞口１４が１６回開閉され、その大入賞口１４が全ての開放で最長２８秒開放され、大当り遊技の終了後に確変（高確率状態）となる大当り遊技が開始される。なお、前回の大当りを示す情報の表示については、図１７〜図１８に示したメッセージ９７に代えて、遊技者に認識させるための演出図柄等（４４４、７７７等）により報知しても勿論よい。
本実施例において、大当り図柄決定用乱数の値「７」又は「１３」を抽出した場合、前記発生大当り遊技記憶手段に前記発生した大当りの種類が記憶されている状態であるか否かに係らず、特別図柄表示装置９、１０に大当り図柄決定用乱数の値に対応する図柄（実施例においては図柄７又は１３に対応する大当り）が表示される。なお、前記発生大当り遊技記憶手段に図１６（ｂ）に示す図柄１０に対応する前回発生した大当りの種類が記憶されている状態において、大当り図柄決定用乱数の値「７」又は「１３」を抽出した場合には特別図柄表示装置９、１０に図柄１０を表示してもよい。或いは、前記発生大当り遊技記憶手段に前回発生した大当りの種類が記憶されていない状態において、大当り図柄決定用乱数の値「７」又は「１３」を抽出した場合、発生する大当り遊技（実施例においては図柄１又は６に対応する大当り）に対応する図柄１を表示してもよい。なお、図柄１の代わりに図柄６でもよい。
また、本実施例において、前回発生した大当りを示す情報を記憶していない状態で、大当り図柄決定用乱数の値「７」又は「１３」を抽出する場合、一番、多くの賞球数が得られる大当り遊技を発生される可能性が高く、大当り遊技終了後に高確率遊技状態に移行される。
なお、前回発生した大当りを示す情報を記憶していない状態で、大当り図柄決定用乱数の値「７」又は「１３」を抽出する場合、賞球数に係らず、大当り遊技終了後に高確率遊技状態に移行されるようにしてもよい。また、前回発生した大当りを示す情報を記憶していない状態で、大当り図柄決定用乱数の値「７」又は「１３」を抽出する場合、一番、得られる賞球数が少ない大当りを発生させ、大当り終了後に時短遊技状態に移行されるようにしてもよい。
【００７９】
ここで本実施例の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。Ｓ２７０〜Ｓ２８５の処理が本発明の「当否判定手段」に相当し、Ｓ２９０及びＳ３００〜Ｓ３１０の処理が本発明の「大当り遊技状態決定手段」に相当し、Ｓ３５５及びＳ３７０の処理における主制御装置８０のＲＡＭが本発明の「発生大当り記憶手段」に相当し、図１６（ａ）の大当り図柄決定用乱数「７」及び「１３」が、記憶大当り決定乱数値と判定される乱数値に相当し、図１７、及び図１８のメッセージ９７を表示するサブ統合制御装置８３の処理が、本発明の「大当り遊技種類表示手段」に相当する。
【符号の説明】
【００８０】
６：演出図柄表示装置
９：第１特別図柄表示装置
１０：第２特別図柄表示装置
１１：第１始動口
１２：第２始動口
１４：大入賞口
５０：パチンコ機
８０：主制御装置
８２：演出図柄制御装置
８３：サブ統合制御装置
９１：ＲＡＭクリアスイッチ
９２：遊技機用電源スイッチ
９３：予め定められた大当り図柄決定用乱数を抽出した場合の演出図柄
９４〜９６：演出図柄
９７：前回発生した大当り情報を示すメッセージ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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