(57)【要約】      （修正有）【課題】プレイヤに様々なシーンを提供する場合でも、シーンに対応するマップを記憶する記憶部の記憶容量が増加することを抑制することができるゲーム装置を提供する。【解決手段】ゲーム装置１００は、ゲームに使用されるマップを記憶するマップ記憶手段６０４と、ゲームの種類を決定する種類決定手段６０８と、種類決定手段６０８により決定されたゲームの種類に基づき、ゲームのキャラクタが移動できる範囲の境界を示す境界データを取得する取得手段６１２と、マップ記憶手段６０４に記憶されたマップと、取得手段６１２により取得された境界データとに基づいて、キャラクタが移動できる領域を決定する領域決定手段６１４と、を有する。【選択図】図９
2014236819.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに使用されるマップを記憶するマップ記憶手段と、
前記ゲームの種類を決定する種類決定手段と、
前記種類決定手段により決定されたゲームの種類に基づき、前記ゲームのキャラクタが移動できる範囲の境界を示す境界データを取得する取得手段と、
前記マップ記憶手段に記憶されたマップと、前記取得手段により取得された境界データとに基づいて、前記キャラクタが移動できる領域を決定する領域決定手段と、
を有するゲーム装置。
【請求項２】
複数の前記境界データを記憶するデータ記憶手段をさらに有し、
前記取得手段は、
前記決定されたゲームの種類に基づいて、前記データ記憶手段に記憶された複数の境界データの中から少なくとも１つを取得する、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記取得手段は、
前記決定されたゲームの種類に基づいて、前記境界データを生成する生成手段を有する、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記種類決定手段は、
前記ゲームで行われる、複数のキャラクタを用いる対戦の規模を決定し、
前記取得手段は、
前記対戦の規模が大きいほど、前記範囲が広い境界データを取得する、
請求項１乃至３いずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記領域決定手段は、
前記領域の前記マップに対する相対的な向きを変更する、
請求項１乃至４いずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記マップ記憶手段は、
複数の前記マップを記憶し、
前記領域決定手段は、
前記マップ記憶手段に記憶された複数のマップのうち、少なくとも１つのマップを用いる、
請求項１乃至５いずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記境界データを有するサーバ装置から、該境界データを受信する受信手段をさらに有し、
前記取得手段は、
前記前記受信手段により受信された境界データを取得することが可能である、
請求項１乃至６いずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記マップにオブジェクト配置可能な第１領域と、オブジェクト配置不可能な第２領域とが設定されている場合、
前記生成手段は、
前記第１領域と前記第２領域との割合に基づいて前記範囲を決定することにより前記境界データを生成する、
請求項３記載のゲーム装置。
【請求項９】
コンピュータに、
ゲームの種類を決定する種類決定ステップと、
前記種類決定ステップにより決定されたゲームの種類に基づき、前記ゲームのキャラクタが移動できる範囲の境界を示す境界データを取得する取得ステップと、
前記ゲームに使用されるマップを記憶するマップ記憶手段から読み出されたマップと、前記取得ステップにより取得された境界データとに基づいて、前記キャラクタが移動できる領域を決定する領域決定ステップと、
を実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、家庭用のゲーム装置を用いて、１又は複数のプレイヤによりゲームを遊戯することができる。また近年、アミューズメント施設等に設けられた所謂アーケードゲーム装置を用いて、複数のプレイヤが同一のゲームを遊戯することができる。さらに、スマートフォン等の携帯端末にゲームプログラムをダウンロードしておき、ゲーム進行処理はサーバ側で実施し、その処理結果を各携帯端末に反映させる所謂ソーシャルゲームを遊戯することができる。
【０００３】
上記ゲームの中には、例えば、複数のキャラクタが、移動可能な範囲として作成されたマップ内を移動し、対戦などを行うゲームがある（例えば非特許文献１参照）。従来のゲームでは、プレイヤに提供する１つのシーンに対して１つのマップが作成される。シーンとは、例えば対戦ゲームでは戦場のことをいう。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】http://borderbreak.com/map.html
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のゲームでは、１つのシーンに１つのマップが用いられるため、シーンの数に応じて記憶するマップの数も増えてしまう。これにより、プレイヤに様々なシーンを提供しようとすれば、シーンの数に応じたマップを記憶する記憶部の記憶容量が増加してしまうという問題点があった。
【０００６】
そこで、本発明は、プレイヤに様々なシーンを提供する場合でも、シーンに対応するマップを記憶する記憶部の記憶容量が増加することを抑制することができるゲーム装置及びプログラムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明における一の態様のゲーム装置によれば、ゲームに使用されるマップを記憶するマップ記憶手段と、前記ゲームの種類を決定する種類決定手段と、前記種類決定手段により決定されたゲームの種類に基づき、前記ゲームのキャラクタが移動できる範囲の境界を示す境界データを取得する取得手段と、前記マップ記憶手段に記憶されたマップと、前記取得手段により取得された境界データとに基づいて、前記キャラクタが移動できる領域を決定する領域決定手段と、を有する。これにより、プレイヤに様々なシーンを提供する場合でも、シーンに対応するマップを記憶する記憶部の記憶容量が増加することを抑制することができる。
【０００８】
また、ゲーム装置は、複数の前記境界データを記憶するデータ記憶手段をさらに有し、前記取得手段は、前記決定されたゲームの種類に基づいて、前記データ記憶手段に記憶された複数の境界データの中から少なくとも１つを取得してもよい。これにより、容易に境界データの増加に対応することができる。
【０００９】
また、前記取得手段は、前記決定されたゲームの種類に基づいて、前記境界データを生成する生成手段を有してもよい。これにより、ゲーム装置側で、境界データを自動で生成することができる。
【００１０】
また、前記種類決定手段は、前記ゲームで行われる、複数のキャラクタを用いる対戦の規模を決定し、前記取得手段は、前記対戦の規模が大きいほど、前記範囲が広い境界データを取得してもよい。これにより、合戦に含まれるキャラクタの数に応じて、適切な範囲を移動可能領域とすることができる。
【００１１】
また、前記領域決定手段は、前記領域の前記マップに対する相対的な向きを変更してもよい。これにより、同じ境界データであっても、プレイヤに対して異なる領域であるように認識させることができる。
【００１２】
また、前記マップ記憶手段は、複数の前記マップを記憶し、前記領域決定手段は、前記マップ記憶手段に記憶された複数のマップのうち、少なくとも１つのマップを用いてもよい。これにより、対戦マップを決定する際のバリエーションを増やすことができる。
【００１３】
また、ゲーム装置は、前記境界データを有するサーバ装置から、該境界データを受信する受信手段をさらに有し、前記取得手段は、前記前記受信手段により受信された境界データを取得することが可能であってもよい。これにより、境界データを追加することが可能になり、対戦マップのバリエーションを増やすことができる。
【００１４】
前記マップにオブジェクト配置可能な第１領域と、オブジェクト配置不可能な第２領域とが設定されている場合、前記生成手段は、前記第１領域と前記第２領域との割合に基づいて前記範囲を決定することにより前記境界データを生成してもよい。これにより、境界データを自動で生成する場合でも、オブジェクト配置可能な領域の割合が多い領域を、対戦マップの領域として決定することができる。
【００１５】
また、本発明における他の態様のプログラムによれば、コンピュータに、ゲームの種類を決定する種類決定ステップと、前記種類決定ステップにより決定されたゲームの種類に基づき、前記ゲームのキャラクタが移動できる範囲の境界を示す境界データを取得する取得ステップと、前記ゲームに使用されるマップを記憶するマップ記憶手段から読み出されたマップと、前記取得ステップにより取得された境界データとに基づいて、前記キャラクタが移動できる領域を決定する領域決定ステップと、を実行させる。これにより、プレイヤに様々なシーンを提供する場合でも、シーンに対応するマップを記憶する記憶部の記憶容量が増加することを抑制することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、プレイヤに様々なシーンを提供する場合でも、シーンに対応するマップを記憶する記憶部の記憶容量が増加することを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】第１実施形態におけるゲームシステムの一例を示す概念図である。
【図２】第１実施形態におけるゲーム装置の正面概観斜視図である。
【図３】第１実施形態におけるゲーム装置のハードウェアの一例を示すブロック図である。
【図４】第１実施形態におけるセンターサーバのハードウェアの一例を示すブロック図である。
【図５】第１実施形態におけるディスプレイに表示される選択画面（その１）の一例を示す図である。
【図６】第１実施形態におけるディスプレイに表示される選択画面（その２）の一例を示す図である。
【図７】プレイヤが軍を選択した後の画面の一例を示す図である。
【図８】第１実施形態におけるセンターサーバの機能構成の一例を示すブロック図である。
【図９】第１実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図１０】マップの平面図の一例を示す図である。
【図１１】マップの立体図の一例を示す図である。
【図１２】境界データの例を示す図である。
【図１３】オブジェクト情報の一例を示す図である。
【図１４】土台生成の一例を示す図である。
【図１５】第１実施形態におけるゲーム装置の処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】第２実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図１７】第１領域と第２領域とが設定されたマップの一例を示す図である。
【図１８】選択された中心点に基づく範囲内の領域の一例を示す図である。
【図１９】第２実施形態におけるゲーム装置の処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】第２実施形態における境界データ生成処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】第３実施形態におけるシステムとしてのネットワークゲームシステムの構成の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形（各実施例を組み合わせる等）して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００１９】
［第１実施形態］
以下、本発明の第１実施形態におけるゲーム装置及びプログラムを、図面を用いて説明する。
【００２０】
＜ゲームシステムの概要＞
図１は、第１実施形態におけるゲームシステム１の一例を示す概念図である。図１に示すように、例えばゲームシステム１は、例えば日本全国の各地域に所在しているアミューズメント施設（アミューズメントアーケード）１０と、センターサーバ（サーバ装置）３０とが、ネットワーク２２を介してデータ通信可能なように接続されている。
【００２１】
各アミューズメント施設１０には、ゲームを行うためのゲーム装置１００が設けられている。ゲーム装置１００は、アミューズメント施設１０内に複数設けられてもよい。また、ゲーム装置１００の他、アミューズメント施設１０内に施設サーバ１４が設けられている。
【００２２】
ゲーム装置１００は、例えば複数のサテライトと、モニタなどを有するビデオメダルゲームを行うゲーム装置である。プレイヤは、ゲーム装置１００に対し、ＩＣカード１６をかざしたり、コインなどを投入したりして、対戦を含むゲームを行うことができる。コインは、硬貨やメダルなどを含む。ゲーム装置１００には、プレイヤのＩＤ情報を記憶したＩＣカード１６を読み取るためのＩＣカードＩ／Ｆ（インタフェース）１０４が設けられている。ＩＣカード１６には、プレイヤ固有のＩＤ情報が記憶されている。
【００２３】
ゲーム装置１００は、アミューズメント施設１０内のＬＡＮ２０に接続されており、アミューズメント施設１０内の他の装置（例えば施設サーバ１４）と相互に通信可能である。
【００２４】
アミューズメント施設１０のＬＡＮ（Local Area Network）２０は、ネットワーク２２に接続されており、他のアミューズメント施設１０内のゲーム装置１００とも相互に通信可能である。したがって、設置場所が離れていても、任意の台数のゲーム装置１００により共通の対戦ゲームを行うことができる。
【００２５】
アミューズメント施設１０内の施設サーバ１４は、プレイヤのＩＤ情報に関連付けて遊戯価値の量（例えばメダルの枚数、又はクレジットの量）を記憶する。
【００２６】
センターサーバ３０は、ネットワーク２２に接続され、ゲーム装置１００で行われるゲームを制御するサーバである。センターサーバ３０は、例えばゲームにおける対戦でのチーム編成に関するマッチングを制御し、ゲーム装置１００からマッチング要求を受けた場合などにマッチングを行う。
【００２７】
上述したゲーム装置１００において、プレイヤは、ゲーム装置１００とともに設置された椅子（図示省略）に着席し、ＩＣカード１６をかざしたり、コインなどを投入したりして、タッチパネル、選択ボタン等の操作を行うことによりゲームを行うことができる。
【００２８】
また、プレイヤはコインを投入することで、投入したコインの枚数又は額に応じてクレジットを得ることができ、このクレジットを消費して、後述するゲーム内で行われる対戦のいずれかのチームに参戦すること等ができる。
【００２９】
＜ゲーム装置の構成例＞
次に、ゲーム装置１００の構成例について説明する。図２は、第１実施形態におけるゲーム装置１００の正面概観斜視図である。図２に示すように、例えばゲーム装置１００は、少なくとも複数のディスプレイ１０２と、複数の操作ボタン（以下、「操作入力装置」１０３ともいう。）と、カード読取装置１０４と、コイン払出装置１０６とを備える。なお、図２に示す例では、４人プレイ用のゲーム装置１００であるが、これに限らず、例えば８人プレイ用のゲーム装置であってもよい。
【００３０】
ディスプレイ１０２は、サテライトのディスプレイと、中央の大型ディスプレイで構成されており、ゲームを表現あるいは演出するための画像（例えば、静止画、動画等）を表示する。操作入力装置１０３は、複数のボタンで構成されており、プレイヤからの指示をゲーム装置に入力するためのボタンである。カード読取装置１０４は、プレイヤが所有するＩＣカード１６からＩＤ情報を読み取る。コイン払出装置１０６は、プレイヤにコインなどを払い出す。
【００３１】
ＩＣカード１６は、ゲーム装置１００によって識別可能なＩＤ情報を保持している。第１実施形態では、ＩＣカード１６に記憶されているＩＤ情報をプレイヤ識別情報として用いる。なお、ＩＣカード１６は、ＩＤ情報に対応するバーコードが印刷された紙カードなどでもよい。
【００３２】
図３は、第１実施形態におけるゲーム装置１００のハードウェアの一例を示すブロック図である。図３に示すように、ゲーム装置１００は、例えば、コンピューティング装置２００と、オーディオ出力装置１０１と、表示装置１０２と、操作入力装置１０３と、カード読取装置１０４と、コイン投入装置１０５と、コイン払出装置１０６とを備える。
【００３３】
コンピューティング装置２００は、ゲーム装置１００を統括的に制御する。コンピューティング装置２００は、各種のプロセッサおよびメモリ等からなる、例えばチップセットを含むコンピュータ回路要素である。
【００３４】
コンピューティング装置２００は、例えば、ＣＰＵ（制御部）２０１と、メインメモリ２０２と、ＢＩＯＳ−ＲＯＭ２０３と、記憶装置２０４と、音声処理部２０５と、画像処理部２０６と、通信インタフェース２０７と、ペリフェラルインタフェース２０８と、これらを接続するシステムバス２１０とを含む。
【００３５】
ＣＰＵ２０１は、例えば、メインメモリ２０２上に展開されたゲームプログラムを実行し、コンピューティング装置２００に各種の機能を実現させる。言い換えれば、コンピューティング装置２００は、ＣＰＵ２０１の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲームの一部を実現する。
【００３６】
記憶装置２０４は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部２０５は、ＣＰＵ２０１の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部２０６は、ＣＰＵ２０１の制御の下、各種のグラフィックス処理を行なう。通信インタフェース２０７は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。ペリフェラルインタフェース２０８は、操作入力装置１０３、カード読取装置１０４、コイン投入装置１０５およびコイン払出装置１０６等の周辺機器との通信を可能にするインタフェースである。
【００３７】
＜センターサーバの構成例＞
次に、センターサーバ３０の構成例について説明する。図４は、第１実施形態におけるセンターサーバ３０のハードウェアの一例を示すブロック図である。図４に示すように、センターサーバ３０は、例えば、ＣＰＵ（制御部）３０１と、メインメモリ３０２と、ＢＩＯＳ−ＲＯＭ３０３と、記憶装置３０４と、音声処理部３０５と、画像処理部３０６と、通信インタフェース３０７と、これらを接続するシステムバス３１０とを含む。
【００３８】
ＣＰＵ３０１は、例えば、メインメモリ３０２上に展開されたゲームプログラムを実行し、センターサーバ３０に各種の機能を実現させる。言い換えれば、センターサーバ３０は、ＣＰＵ３０１の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲームの一部を実現する。
【００３９】
記憶装置３０４は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部３０５は、ＣＰＵ３０１の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部３０６は、ＣＰＵ３０１の制御の下、各種のグラフィックス処理を行なう。通信インタフェース３０７は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。なお、音声処理部３０５と画像処理部３０６とは、必ずしも必要な構成ではなく、ゲームの実装の仕方によっては設けられなくてもよい。
【００４０】
＜ゲームの内容例＞
次に、第１実施形態のゲームシステム１によってユーザに提供されるゲームの内容の一例について説明する。かかるゲームは、センターサーバ３０が、ＣＰＵ３０１の制御の下、ゲームプログラムを実行し、ゲーム装置１００が、ＣＰＵ２０１の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、実現される。
【００４１】
以下に説明するゲームの例は、三国志の複数の武将が１つのチーム（軍）となり、チーム同士の合戦（対戦）を含むゲームである。
【００４２】
まず、プレイヤは、ゲームを始めるために、所有するＩＣカード１６をゲーム装置１００のカード読取装置１０４にかざし、ゲーム装置１００にプレイヤのＩＤ情報を取得させる。
【００４３】
ゲーム装置１００は、取得したＩＤ情報をセンターサーバ３０に送信し、送信したＩＤ情報に対応する武将の情報をセンターサーバ３０から取得する。プレイヤは、予め自身が使用する武将を設定しておいたり、その場で自分が使用したい武将を設定したりするものとする。武将の情報とは、ゲームに用いる基本的な情報であり、例えば武将名や、武将のパラメータなどを含む。
【００４４】
このとき、ゲーム装置１００は、取得したＩＤ情報を施設サーバ１４に送信し、送信したＩＤ情報に対応するメダル（クレジット）の枚数を施設サーバ１４から取得する。なお、プレイヤは、施設サーバ１４に、所有するメダルの枚数情報を登録していなければ、ゲーム装置１００のコイン投入装置１０５にコインを投入することで、コインの枚数又は額に相当するクレジットをゲーム内で所有することができる。
【００４５】
次に、ゲーム装置１００は、センターサーバ３０から合戦の情報を取得し、合戦の規模やどちらのチームに参加するかを選択する選択画面をディスプレイ１０２に表示させる。合戦の情報とは、合戦の規模や、合戦を行う各チームの総大将となる武将や参戦武将、総兵数、オッズなどを含む。
【００４６】
図５は、ディスプレイ１０２に表示される選択画面（その１）の一例を示す図である。図５に示す選択画面では、大合戦４０２、中合戦４０４、小合戦４０６のいずれかの規模がプレイヤに選択される。合戦の規模は、合戦に参加するキャラクタの数が多い方から、大合戦、中合戦、小合戦とする。なお、合戦の規模は、プレイヤに選択されるゲームの種類の一例である。また、ゲームの種類の他の例としては、例えば川付近の場所、林付近の場所、坂が多い場所などの合戦の戦場でもよい。
【００４７】
図６は、ディスプレイ１０２に表示される選択画面（その２）の一例を示す図である。図６に示す選択画面では、大合戦４０２が選択され、劉備軍のチームと、董卓軍のチームとが合戦する例が表示されている。
【００４８】
このとき、各チーム（軍）の表示欄には、ＣＰＵ３０１により制御される武将（以下、ＣＰＵ武将ともいう）と、各武将の配下にいる兵士の数（以下、武将の兵数ともいう）と、軍の総兵数（以下、総兵力ともいう）と、合戦に勝利した場合のオッズとが表示される。例えば、劉備軍の場合、オッズ「１．９」、総兵力「８００００人」、参戦する武将「劉備、諸葛亮、関羽、・・・」が各兵数と共に表示される。なお、ＣＰＵ武将は、プレイヤにより制御されないキャラクタである。
【００４９】
また、図６に示す選択画面には、軍に参戦するためのクレジットの量が表示されている。例えば、図６に示す例では、プレイヤがどちらかの軍に参戦するためには、編成費として「５０金」のクレジットが必要であることがわかる。
【００５０】
このとき、プレイヤは、各軍の参加武将の総兵数、オッズを見て、どちらのチームに参戦するかを自由に選択することができる。また、プレイヤは、プレイヤが制御する武将（以下、プレイヤ武将ともいう）の兵数などを設定可能とする。例えば、プレイヤは、ディスプレイをタッチしたり、ボタンを押したりするなどして、参戦する軍を選択したり、兵数を設定したりすることができる。
【００５１】
図７は、プレイヤが軍を選択した後の画面の一例を示す図である。図７に示す例は、プレイヤは、オッズが董卓軍よりも高い劉備軍に参戦することを選択した例である。例えば、劉備軍の各武将が表示されていたところに、「劉備軍として参戦」したことが明示される。また、この合戦で、プレイヤが参戦した劉備軍が勝利した場合、基本的には編成費（＝５０）×オッズ（＝１．９）がプレイヤに支払われる。
【００５２】
ここで、ゲーム装置１００側では、ゲームの種類、例えば図５に示したようにプレイヤの選択によって合戦の規模を決定すると、合戦の規模に応じたプレイヤの移動可能領域（以下、対戦マップともいう）を作成する。対戦マップは、広大なマップ（以下、単にマップともいう）の一部を用いて作成される。
【００５３】
そこで、マップから、対戦マップを作成する機能をゲームシステム１に設ける。以下、対戦マップを作成するための機能を、センターサーバ３０とゲーム装置１００との機能構成と合わせて説明する。
【００５４】
＜センターサーバの機能構成例＞
図８は、第１実施形態におけるセンターサーバ３０の機能構成の一例を示すブロック図である。図８に示すセンターサーバ３０は、例えば、第１送信手段５０２と、設定手段５０４と、第１受信手段５０６と、記憶手段５０８と、を有する。
【００５５】
第１送信手段５０２は、例えば通信インタフェース３０７やＣＰＵ３０１、メインメモリ３０２、第１ゲームプログラムＧＰ１等により実現されうる。第１送信手段５０２は、合戦を行う際に、後述する設定手段５０４により設定された合戦情報などをゲーム装置１００に送信する。また、第１送信手段５０２は、他の情報処理装置の開発ツールを用いて作成されたマップや、ゲームのキャラクタが移動できる範囲の境界を示す境界データなどをゲーム装置１００に送信する。
【００５６】
設定手段５０４は、例えばＣＰＵ３０１やメインメモリ３０２、第１ゲームプログラムＧＰ１等により実現されうる。設定手段５０４は、ゲーム装置１００で行われる合戦の規模や、チーム編成などを設定する。設定手段５０４により設定された情報は、合戦情報として第１送信手段５０２を介してゲーム装置１００に送信される。
【００５７】
第１受信手段５０６は、例えば通信インタフェース３０７やＣＰＵ３０１、メインメモリ３０２、第１ゲームプログラムＧＰ１等により実現されうる。第１受信手段５０６は、後述する選択情報などを、ゲーム装置１００から受信する。センターサーバ３０は、選択情報を受信すると、選択情報に基づいて合戦のチーム編成を変えたりすることができる。
【００５８】
記憶手段５０８は、例えば記憶装置３０４やＣＰＵ３０１、メインメモリ３０２、第１ゲームプログラムＧＰ１等により実現されうる。記憶手段５０８は、例えば、プレイヤのＩＤ情報に関連付けたプレイヤ武将のパラメータと、ＣＰＵ武将のパラメータとを記憶する。武将のパラメータとは、チーム編成に関連するパラメータであり、例えば、武将の兵数や、武将のランク、武将の兵種などである。また、記憶手段５０８は、必要に応じて、開発ツールを用いて作成されたマップや境界データなどを記憶する。
【００５９】
＜ゲーム装置の機能構成例＞
図９は、第１実施形態におけるゲーム装置１００の機能構成の一例を示すブロック図である。図９に示すゲーム装置１００は、例えば、第２受信手段６０２と、マップ記憶手段６０４と、データ記憶手段６０６と、種類決定手段６０８と、第２送信手段６１０と、取得手段６１２と、領域決定手段６１４と、配置手段６１６と、ゲーム実行手段６１８と、を有する。
【００６０】
第２受信手段６０２は、例えば通信インタフェース２０７やＣＰＵ２０１、メインメモリ２０２、第２ゲームプログラムＧＰ２等により実現されうる。第２受信手段６０２は、センターサーバ３０から、合戦情報や、マップや、境界データなどを受信する。受信された合戦情報は、種類決定手段６０８に入力され、受信されたマップは、マップ記憶手段６０４に入力され、受信された境界データは、データ記憶手段６０６に入力される。
【００６１】
マップ記憶手段６０４は、例えば記憶装置２０４やＣＰＵ２０１、メインメモリ２０２、第２ゲームプログラムＧＰ２等により実現されうる。マップ記憶手段６０４は、第２受信手段６０２により受信されたマップや、外部記憶装置から取得されたマップを記憶する。マップは、ゲームを実行する際に、ディスプレイ１０２に表示される領域であり、例えば開発ツールなどにより作成された山や川や林を有する領域や、城内の領域などである。マップ記憶手段６０４に記憶されたマップは、領域決定手段６１４により読み出される。なお、マップ記憶手段６０４に記憶されるマップは、複数であってもよい。
【００６２】
データ記憶手段６０６は、例えば記憶装置２０４やＣＰＵ２０１、メインメモリ２０２、第２ゲームプログラムＧＰ２等により実現されうる。データ記憶手段６０６は、第２受信手段６０２により受信された１又は複数の境界データや、外部記憶装置から取得された１又は複数の境界データを記憶する。これにより、容易に境界データのバリエーションを増やすことができる。
【００６３】
境界データは、例えば、境界データを識別するＩＤと、ゲームの種類（例えば合戦の規模）と、代表点（例えば中心点）と、中心点からのｘ軸、ｙ軸の距離であり、この距離で表される範囲（以下、単に範囲ともいう）と、範囲のマップに対する相対的な向き（例えば、所定の方角を示す向き（以下、単に向きともいう）と、範囲の回転角度（以下、単に回転ともいう）と）などを有する。なお、中心点は、範囲の左上の点などでもよい。範囲は、キャラクタが所定の対戦において移動できる範囲を示す。例えば、第１実施形態では、範囲は矩形であるが、必ずしも矩形である必要はなく、円形などの任意の形状でもよい。また、座標は、マップの座標系における座標を用いるが、マップ上の地点を特定できる情報であればよい。データ記憶手段６０６に記憶された１又は複数の境界データの少なくとも１つは、取得手段６１２に読み出される。
【００６４】
種類決定手段６０８は、例えばＣＰＵ２０１やメインメモリ２０２、第２ゲームプログラムＧＰ２等により実現されうる。種類決定手段６０８は、ゲームの種類を決定する。例えば、種類決定手段６０８は、取得した合戦情報に基づいてディスプレイ１０２に選択画面を表示させる。この選択画面は、例えば図５に示す選択画面である。次に、種類決定手段６０８は、この選択画面からプレイヤがどの合戦の規模を選択したかにより、複数のキャラクタを用いる合戦の規模を決定する。決定されたゲームの種類は、取得手段６１２に入力される。
【００６５】
また、種類決定手段６０８は、プレイヤがどちらのチームに参戦するかを選択する選択画面をディスプレイ１０２に表示させる。この選択画面は、例えば図６に示す選択画面である。種類決定手段６０８は、プレイヤにより軍が選択された後、プレイヤ武将がどの軍に参戦するかを示す選択情報を、第２送信手段６１０に出力する。
【００６６】
第２送信手段６１０は、例えば通信インタフェース２０７やＣＰＵ２０１、メインメモリ２０２、第２ゲームプログラムＧＰ２等により実現されうる。第２送信手段６１０は、種類決定手段６０８から取得した選択情報などを、センターサーバ３０に送信する。
【００６７】
取得手段６１２は、例えばＣＰＵ２０１やメインメモリ２０２、第２ゲームプログラムＧＰ２等により実現されうる。取得手段６１２は、種類決定手段６０８により決定されたゲームの種類に基づき、ゲームのキャラクタが移動できる範囲の境界を示す境界データを、データ記憶手段６０６から読み出して取得する。例えば、取得手段６１２は、ゲームの種類が合戦の規模である場合、合戦の規模が大きいほど、キャラクタの移動可能な範囲が広い境界データを取得する。これにより、合戦に含まれるキャラクタの数に応じて、適切な範囲を移動可能領域とすることができる。取得された境界データは、領域決定手段６１４に入力される。
【００６８】
また、取得手段６１２は、マップ記憶手段６０４に記憶された境界データだけでなく、第２受信手段６０２により受信された境界データを取得してもよい。これにより、境界データを追加することが可能になり、対戦マップのバリエーションを増やすことができる。
【００６９】
領域決定手段６１４は、例えばＣＰＵ２０１やメインメモリ２０２、第２ゲームプログラムＧＰ２等により実現されうる。領域決定手段６１４は、マップ記憶手段６０４に記憶されたマップと、取得手段６１２により取得された境界データとに基づいて、キャラクタが移動できる領域（対戦マップ）を決定する。具体的には、領域決定手段６１４は、境界データに含まれる中心点、範囲、向き、回転が示す領域を、マップ上で特定し、特定された領域を対戦マップとして決定する。これにより、シーンに応じて広大なマップの一部を対戦マップとすることができるので、シーンごとに対戦マップを予め記憶しておく必要がない。また、境界データを変更するだけで、１つのマップから様々な対戦マップを作成することができる。決定された領域は、配置手段６１６に入力される。
【００７０】
また、領域決定手段６１４は、決定した領域のマップに対する相対的な向き（例えば東西南北の向き）を変更してもよい。これにより、同じ境界データであっても、プレイヤに対して異なる領域であるように認識させることができる。例えばディスプレイ１０２における上方向を北向きとするときに、領域決定手段６１４は、境界データが示す範囲のどの向きを北とするかを変更する。
【００７１】
また、領域決定手段６１４は、決定した領域を回転してもよい。これにより、同じ境界データであっても、プレイヤに対して異なる領域であるように認識させることができる。領域を回転させる場合、回転した後の領域が、マップの範囲外とならないようにすることが条件となる。
【００７２】
また、領域決定手段６１４は、マップが複数記憶されている場合は、少なくとも１つのマップを用いて対戦マップを決定してもよい。このとき、領域決定手段６１４は、例えばマップを複数組み合わせてさらに広大なマップを作成した上で、対戦マップを決定してもよい。なお、領域決定手段６１４は、複数の境界データを組み合わせることで、さらに広い境界データを作成してもよい。これにより、対戦マップを決定する際のバリエーションを増やすことができる。
【００７３】
配置手段６１６は、例えばＣＰＵ２０１やメインメモリ２０２、第２ゲームプログラムＧＰ２等により実現されうる。配置手段６１６は、決定された領域上にオブジェクトを配置する。オブジェクトとは、合戦の場合を例にすると、本陣、１又は複数の陣、投石器、橋、岩などである。このオブジェクトの配置を変えた場合、プレイヤに対して異なる対戦マップであるように認識させることができる。
【００７４】
具体的には、配置手段６１６は、境界データのＩＤに対応するオブジェクト情報を保持しておく。オブジェクト情報には、境界データのＩＤに対し、各オブジェクトと、そのオブジェクトの配置座標とが関連付けられている。配置手段６１６は、決定された領域の境界データに対応するオブジェクト情報に基づいて、オブジェクトの配置位置を決定し、オブジェクトを配置する。オブジェクトが配置された領域は、ゲーム実行手段６１８に出力される。なお、配置手段６１６は、オブジェクトを配置しない場合もありうるので、ゲーム装置１００において必ずしも必要な機能ではない。
【００７５】
なお、本陣は、各軍の中で一番大きな拠点を表す。陣は、軍ごとに持っている１又は複数の拠点を表す。投石器は、石を投げ、相手にダメージを与える機械を表す。橋は、広大なマップに存在する川を渡る通路を表す。岩は、広大なマップに存在する障害物を表す。また、オブジェクトの一つとして、境界部分のｚ軸方向に設ける透明な壁や線を含めてもよい。
【００７６】
ゲーム実行手段６１８は、例えば画像処理部２０６、ディスプレイ１０２、ＣＰＵ２０１やメインメモリ２０２、第２ゲームプログラムＧＰ２等により実現されうる。ゲーム実行手段６１８は、配置手段６１６又は領域決定手段６１４から取得した領域をディスプレイ１０２に描画するとともに、ゲームを実行する。これにより、プレイヤに様々なシーンを提供する場合でも、シーンに対応するマップを記憶する記憶部の記憶容量が増加することを抑制することができる。
【００７７】
＜具体例＞
次に、具体例を用いて、広大なマップから対戦マップが最終的に決定するまでの流れを説明する。
【００７８】
図１０は、マップの平面図の一例を示す図である。図１０に示す例では、領域７０２は、対戦マップを設定可能な領域を示し、領域７０４は、領域７０２から見た遠景となる領域を示す。図１０に示す例では、合戦を例とするため、領域７０２内には、川や林や丘などが作成されている。
【００７９】
図１１は、マップの立体図の一例を示す図である。図１１に示すマップは、図１０に示すマップと同一であるが、このマップにはｚ軸方向に空が作成されている。図１０や図１１に示すようなマップは、開発ツールを用いて作成され、マップ記憶手段６０４に記憶される。
【００８０】
図１２は、境界データの例を示す図である。図１２に示す境界データは、境界データのＩＤに、種類（ゲームの種類）、中心点、範囲、向き、回転が関連付けられている。例えば、図１２に示す例では、「種類」は、合戦の規模を表し、大、中、小で表されるがこれに限られない。「中心点」は、マップのｘｙ座標内の点を示す。「範囲」は、中心点から、ｘ軸方向及びｙ軸方向に対しての距離を示す。中心点からこの距離内にある範囲が、キャラクタが所定の対戦において移動可能な範囲となる。「向き」は、例えば北向きとなる方向を示す。「＋ｘ」は、ｘ軸の正方向を北向きとすることを示し、「−ｙ」は、ｙ軸の負方向を北向きとすることを示す。つまり、「＋」は正方向、「−」は負方向を示す。「回転」は、範囲を回転させるための所定角度を示す。
【００８１】
ここで、領域決定手段６１４は、決定されたゲームの種類に基づき、データ記憶手段６０６を参照して境界データを決定する。例えば、領域決定手段６１４は、マップを読み出し、合戦が大合戦であれば、種類が「大」である境界データの中から少なくとも１つを選択する。決定する境界データの数として予め決められた数よりも、該当する境界データの数が多い場合は、領域決定手段６１４は、予め決められた数の境界データになるように、さらにプレイヤに選択させて決定してもよいし、ランダムに決定してもよいし、所定の順序で決定するようにしてもよい。
【００８２】
図１３は、オブジェクト情報の一例を示す図である。図１３に示すオブジェクト情報は、「ＩＤ」に対応して、「本陣」、「陣１」、「陣２」、・・・、「橋」などのオブジェクトの座標位置が関連付けられている。座標位置は、マップの座標を用いる。図１３に示す「ＩＤ」は、境界データのＩＤと同じである。よって、境界データに対応して、オブジェクト情報が設定される。
【００８３】
配置手段６１６は、領域決定手段６１４により決定された領域に対し、領域決定手段６１４が決定した境界データと同じＩＤを有するオブジェクト情報を特定し、このオブジェクト情報に含まれるオブジェクトを、対応する座標位置に配置する。
【００８４】
このとき、配置手段６１６は、様々なマップの地形に対応するため、水平な底面を持つオブジェクト（例えば本陣や陣）に関しては、そのような底面に合致する土台が配置されるようにする。これにより、配置手段６１６は、坂などの地形に対しても、陣を配置することができるようになる。
図１４は、土台生成の一例を示す図である。図１４に示すように、ｚ軸の高さ方向に高低差がある坂道８０２の地形があるとする。配置手段６１６は、この坂道８０２上に陣を配置するため、土台が配置されるようにする。これにより、プレイヤがこの陣を見たときに、違和感がなくなる。
【００８５】
以上の処理が行われることで、１つのマップから様々な対戦マップを作成することができる。また、マップ記憶手段６０４は、複数のマップを記憶しておくことで、さらに、バリエーションを増やすことができる。
また、ゲーム装置１００側で対戦マップを追加する場合には、テキスト形式などで表現できる境界データをセンターサーバ３０が送信すればよいため、対戦マップのデータ自体を送信するよりも通信帯域に負荷をかけなくてすむ。
【００８６】
＜動作＞
次に、第１実施形態におけるゲーム装置１００の動作について説明する。図１５は、第１実施形態におけるゲーム装置１００の処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示すステップＳ１０２で、種類決定手段６０８は、選択画面などからのユーザ入力に基づいて、ゲームの種類を決定する。ゲームの種類とは、例えば対戦の規模や戦場の種類などである。なお、ゲームの種類とは、対戦の場合に限られるものではない。
【００８７】
ステップＳ１０４で、領域決定手段６１４は、マップ記憶手段６０４からマップを読み出す。
【００８８】
ステップＳ１０６で、取得手段６１２は、種類決定手段６０８により決定されたゲームの種類に基づいて、ゲームのキャラクタが移動できる範囲の境界を示す境界データを取得する。例えば、取得手段６１２は、ゲームの種類に対応する境界データをデータ記憶手段６０６から読み出して取得する。なお、ステップＳ１０４とステップＳ１０６とは、順不同である。
【００８９】
ステップＳ１０８で、領域決定手段６１４は、読み出したマップと、取得された境界データとに基づいて、キャラクタの移動可能な領域（対戦マップ）を決定する。領域決定手段６１４は、マップ内であり、かつ境界データが示す範囲内を対戦マップとする。領域決定手段６１４は、この対戦マップとして、その周辺領域を含む領域を切り取ったり、マップの一部をそのまま用いたりする。
【００９０】
ステップＳ１１０で、配置手段６１６は、領域決定手段６１４により決定された領域に対し、オブジェクトを配置する。配置手段６１６は、領域決定手段６１４により決定された境界データのＩＤと同じＩＤを有するオブジェクト情報内の各オブジェクトを、対戦マップ内に配置する。なお、Ｓ１１０の処理は、必ずしも必要な処理ではない。
【００９１】
以上、第１実施形態によれば、プレイヤに様々なシーンを提供する場合でも、シーンに対応するマップを記憶する記憶部の記憶容量が増加することを抑制することができる。例えば、ゲーム装置１００は、広大なマップを記憶しておき、シーンに対応する対戦に用いる範囲の境界データを複数記憶しておけば、広大なマップの中から各境界データが示す領域を描画して用いればよい。これにより、対戦マップ自体を複数有するよりも、対戦マップの記憶容量を減らすことができ、さらには、対戦マップの追加や修正などが容易となる。
【００９２】
［第２実施形態］
次に、本発明の第２実施形態におけるゲーム装置及びプログラムを、図面を用いて説明する。
【００９３】
＜ゲームシステムの概要＞
第２実施形態におけるゲームシステムは、第１実施形態におけるゲームシステム１と同様であるため（図１参照）、その説明を省略する。
【００９４】
＜ゲーム装置、センターサーバの構成例及び機能構成例＞
第２実施形態におけるゲーム装置の構成例は、第１実施形態におけるゲーム装置１００の構成例（図２や図３参照）と同様であるため、その説明を省略する。また、センターサーバの構成例及び機能構成例は、第１実施形態におけるセンターサーバ３０の構成例（図４参照）及び機能構成例（図８参照）と同様であるため、その説明を省略する。
【００９５】
＜ゲーム装置の機能構成例＞
第２実施形態では、ゲーム装置の機能が、第１実施形態のゲーム装置の機能と異なる。具体的には、第２実施形態では、ゲーム装置側で、境界データを自動で生成する。以下、第２実施形態のゲーム装置について符号９００を付して説明する。ゲーム装置９００は、境界データを生成するホストとしての役割を担う。
【００９６】
図１６は、第２実施形態におけるゲーム装置９００の機能構成の一例を示すブロック図である。図１６に示すゲーム装置９００は、第２受信手段６０２と、マップ記憶手段６０４と、種類決定手段６０８と、第２送信手段９０２と、取得手段９０４と、領域決定手段６１４と、配置手段９０８と、ゲーム実行手段６１８とを有する。なお、図１６に示す機能において、図９に示す機能と同様の機能を有するものは、図９の符号と同じ符号を付す。以下、第２実施形態において、第１実施形態と異なる機能を主に説明する。
【００９７】
第２送信手段９０２は、後述する生成手段９０６で生成された境界データを、センターサーバ３０に送信する。センターサーバ３０は、境界データをゲーム装置９００から取得した場合、ゲーム装置９００以外の他のゲーム装置に、取得した境界データを送信する。これにより、ゲーム装置９００が生成した境界データを、他のゲーム装置でも共有して用いることができる。
【００９８】
取得手段９０４は、生成手段９０６を有する。生成手段９０６は、種類決定手段６０８により決定されたゲームの種類に基づいて、境界データを生成する。例えば、生成手段９０６は、ゲームの種類毎に境界となる範囲（サイズ）を保持しておき、決定されたゲームの種類に対応する範囲の中心点をマップ上から選択することで、境界データを生成する。
【００９９】
生成手段９０６は、中心点の位置をマップ上から選択する際、マップ全体又はマップ内の所定領域内でランダムに選択すればよい。また、生成手段９０６は、マップにオブジェクト配置可能な第１領域と、オブジェクト配置不可能な第２領域とが設定されている場合、第１領域と第２領域との割合に基づいて決定することにより境界データを生成してもよい。例えば、生成手段９０６は、例えば第２領域に対する第１領域の割合や範囲内の領域に対する第１領域の割合が閾値以上であれば、その領域の境界に基づき境界データを決定する。これにより、境界データを自動で生成する場合でも、第１領域（オブジェクト配置可能な領域）の割合が多い領域を、対戦マップの領域として決定することができる。この場合、生成手段９０６は、第１領域と第２領域とを判定するために、マップ記憶手段６０４からマップを読み出しておく。
【０１００】
取得手段９０４は、生成手段９０６により生成された境界データを取得し、取得した境界データを第２送信手段９０２、領域決定手段６１４に送信する。なお、取得手段９０４は、第２受信手段６０２により受信された境界データを取得してもよい。
【０１０１】
配置手段９０８は、領域決定手段６１４により対戦する領域（対戦マップ）が決定された場合、各オブジェクトを配置する。例えば、配置手段９０８は、保持する各オブジェクトを、ランダムに配置してもよいし、所定の基準に従って配置してもよい。また、配置手段９０８は、第１領域と、第２領域とがマップに設定されている場合は、第１領域のみにオブジェクトを配置すればよい。これにより、生成された境界データに基づく対戦マップに対し、適切な場所にオブジェクトを配置することができる。
【０１０２】
＜具体例＞
次に、具体例を用いて、境界データの生成について説明する。図１７は、第１領域と第２領域とが設定されたマップの一例を示す図である。図１７に示す例では、簡単のため、マップの一部に第１領域か第２領域かを示すフラグが付与されているとする。
【０１０３】
図１７に示すマップには、例えば川１００２、林１００４に第２領域を示すフラグ「１」が付与され、平地や坂道に第１領域を示すフラグ「０」が配置されているとする。
【０１０４】
このとき、生成手段９０６は、範囲の中心点の位置をマップ上から選択する。図１８は、選択された中心点に基づく範囲内の領域の一例を示す図である。図１８に示す領域１１０２は、選択された中心点に基づく範囲内の領域であり、図１７に示す領域７０２の中央左部分の領域を表す。
【０１０５】
図１８に示す領域１１０２内には、フラグ「１」が付与された川部分の第２領域１１０４、フラグ「１」が付与された林部分の第２領域１１０６が存在する。領域１１０２内で、第２領域１１０４、１１０６以外の領域は、フラグ「０」の第１領域とする。
このとき、生成手段９０６は、領域１１０２内の第１領域と第２領域との割合に基づいて、領域１１０２を対戦マップの位置として決定するか否かを判定する。生成手段９０６は、例えば、第２領域に対する第１領域の割合が閾値以上であれば、その範囲を対戦マップの領域として決定してもよい。この場合、対戦マップが決定されるので、領域決定手段６１４は、不要となる。なお、配置手段９０８は、オブジェクトを配置する際に、第１領域にオブジェクトを配置すればよい。
【０１０６】
＜動作＞
次に、第２実施形態におけるゲーム装置９００の動作について説明する。図１９は、第２実施形態におけるゲーム装置９００の処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示すステップＳ２０２で、種類決定手段６０８は、選択画面などからのユーザ入力に基づいて、ゲームの種類を決定する。
【０１０７】
ステップＳ２０４で、領域決定手段６１４と生成手段９０６とは、マップ記憶手段６０４からマップを読み出す。
【０１０８】
ステップＳ２０６で、生成手段９０６は、種類決定手段６０８により決定されたゲームの種類に基づいて、境界データを生成する。生成手段９０６は、ランダムに境界データを生成してもよいし、第１領域と第２領域との割合に基づいて、境界データを生成してもよい。第１領域と第２領域との割合に基づいて、境界データを生成する処理は、図２０を用いて後述する。
【０１０９】
ステップＳ２０８で、領域決定手段６１４は、読み出したマップと、生成された境界データとに基づいて、キャラクタの移動可能な領域（対戦マップ）を決定する。領域決定手段６１４は、マップ内であり、かつ境界データが示す範囲内を対戦マップとする。領域決定手段６１４は、この対戦マップとして、その周辺領域を含む領域を切り取ったり、マップの一部をそのまま用いたりする。
【０１１０】
ステップＳ２１０で、配置手段９０８は、領域決定手段６１４により決定された領域に対し、オブジェクトを配置する。なお、Ｓ２１０は、必ずしも必要な処理ではない。
【０１１１】
図２０は、第２実施形態における境界データ生成処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示すステップＳ３０２で、生成手段９０６は、範囲の中心点をマップ上から選択する。
【０１１２】
ステップＳ３０４で、生成手段９０６は、選択した中心点に基づく範囲を設定し、この範囲内にある第２領域に対する第１領域の割合を算出する。
【０１１３】
ステップＳ３０６で、生成手段９０６は、算出した割合が閾値以上であるか否かを判定する。割合が閾値以上であれば（ステップＳ３０６−ＹＥＳ）ステップＳ３０８に進み、割合が閾値未満であれば（ステップＳ３０６−ＮＯ）ステップＳ３０２に戻り、マップ上の他の点を選択する。
【０１１４】
ステップＳ３０８で、生成手段９０６は、割合が閾値以上と判定された中心点の位置に基づいて、境界データを生成する。これにより、境界データを適切な位置に自動で生成することができる。
【０１１５】
以上、第２実施形態によれば、第１実施形態と同様に、プレイヤに様々なシーンを提供する場合でも、シーンに対応するマップを記憶する記憶部の記憶容量が増加することを抑制することができる。また、第２実施形態では、境界データを自動で生成することができ、ゲームで用いるキャラクタの移動可能な範囲を数多く設定することができる。また、開発者は、境界データを生成する手間を省くことができる。
【０１１６】
［第３実施形態］
次に、第３実施形態におけるシステムを、図面を用いて説明する。図２１は、第３実施形態におけるシステムとしてのネットワークゲームシステム２の構成の一例を示す図である。
【０１１７】
第３実施形態のネットワークゲームシステム２は、サーバ装置としてのセンターサーバ３０と、ゲーム装置としての複数のゲーム端末４０と、を有している。これらセンターサーバ３０とゲーム端末４０とは、基地局ＢＳを介して間接的に、または、直接的に、インターネット上において提供されるＷｏｒｌｄ  Ｗｉｄｅ  ＷｅｂシステムなどのネットワークＮによってそれぞれ接続できるようになっている。
【０１１８】
このネットワークゲームシステム２では、ゲーム端末４０がネットワークＮ及びセンターサーバ３０と接続された場合に、当該ゲーム端末４０に対して種々のネットワークゲームをオンラインで提供することができるようになっている。
【０１１９】
このネットワークゲームシステム２においては、複数種類のゲームソフト（アプリケーション）に対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊戯しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。
【０１２０】
ゲームソフトは、ゲーム端末４０にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でセンターサーバ３０からゲーム機能が提供されるものであってもよい。一例として、第３実施形態では、第１実施形態で説明したように、プレイヤが自由に参戦可能なチーム同士の戦いを含む新ゲームが提供される。
【０１２１】
第３実施形態のネットワークゲームシステム２では、第１実施形態で説明したゲームシステム１の機能構成例と同様の機能を有する。また、第３実施形態のゲーム端末４０は、第１実施形態のゲーム装置１００や第２実施形態のゲーム装置９００に対応する。ただし、第３実施形態では、ゲーム装置１００やゲーム装置９００の機能構成の一部を、センターサーバ３０に設けてもよい。
【０１２２】
以上、第３実施形態のシステムによれば、第１実施形態や第２実施形態と同様に、プレイヤに様々なシーンを提供する場合でも、シーンに対応するマップを記憶する記憶部の記憶容量が増加することを抑制することができる。
【０１２３】
［第４実施形態］
次に、第４実施形態におけるゲーム装置を説明する。第４実施形態におけるゲーム装置は、所謂スタンドアローン型の単一のゲーム装置である。単一のゲーム装置の場合、このゲーム装置は、第１実施形態や第２実施形態のゲーム装置の機能を有していればよい。
【０１２４】
以上、第４実施形態のゲーム装置によれば、第１実施形態や第２実施形態と同様に、プレイヤに様々なシーンを提供する場合でも、シーンに対応するマップを記憶する記憶部の記憶容量が増加することを抑制することができる。
【０１２５】
［変形例］
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
【０１２６】
例えば、対戦は、２チームの対戦に限る必要はなく、３つ巴の対戦などでも本発明を適用することができる。
【０１２７】
また、図８や図９に示した各機能は、ゲームシステム１全体としてこれらの各機能を有していればよく、どの機能をどの装置に有するようにするかは、設計時などに適宜変更可能である。
【０１２８】
また、ゲームプログラムＧＰの内容は、上述した三国志の対戦ゲームに限られるものではなく、広大なマップから、キャラクタが移動できる範囲を任意に決定し、その範囲内でゲームを実行するようなゲームであれば適用できる。
【符号の説明】
【０１２９】
１、２  ゲームシステム
２０  ＬＡＮ
３０  センターサーバ
１００  ゲーム装置
１０１  オーディオ出力装置
１０２  ディスプレイ
１０３  操作入力装置
１０４  カード読取装置
１０５  コイン投入装置
２００  コンピューティング装置
２０２  メインメモリ
２０４  記憶装置
２０７  通信インタフェース
３０２  メインメモリ
３０４  記憶装置
３０７  通信インタフェース
５０２  第１送信手段
５０４  設定手段
５０６  第１受信手段
５０８  記憶手段
６０２  第２受信手段
６０４  マップ記憶手段
６０６  データ記憶手段
６０８  種類決定手段
６１０  第２送信手段
６１２  取得手段
６１４  領域決定手段
６１６  配置手段
６１８  ゲーム実行手段
【図１】
2014236819.tif 000003
【図２】
2014236819.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図８】
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【図９】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１７】
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