(57)【要約】【課題】遊技履歴の中でも良い状況の履歴を効果的に残すこと。【解決手段】期間遊技履歴に関しては、公開用二次元コード発行のメニューの確定を契機に直近の特定集計期間の期間遊技履歴に基づいて二次元コードを生成し、さらに該コードを遊技者が取得可能に出力する結果、該期間遊技履歴を遊技者に取得可能とした。これにより、遊技者は、遊技の中で良い状況を経て、悪い状況に陥ってしまった場合でも公開用二次元コード発行のメニューを選択することによって、直近の特定集計期間の期間遊技履歴（本実施形態では、良い状況となる）を少なくとも取得することができるようになる。【選択図】図１３
2014008222.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、
遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態に制御する遊技制御手段と、
遊技者による遊技に基づく遊技履歴の集計を行う手段であって、前記有利遊技状態の制御開始を契機に設定される集計期間の間の前記遊技履歴の集計を行う履歴集計手段と、
前記遊技履歴に関する情報の取得を遊技者が要求するための情報要求操作を受付ける情報要求受付手段と、
前記情報要求受付手段が前記情報要求操作を受付けることを契機に直近の前記集計期間にて前記履歴集計手段が集計した前記遊技履歴に基づき、コードを生成するコード生成手段と、
前記コード生成手段が生成したコードを遊技者が取得可能に出力するための制御を行うコード出力制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記履歴集計手段は、前記有利遊技状態の制御開始から前記有利遊技状態の制御終了後に制御される通常遊技状態の制御開始後、所定回数までを一の集計期間とし、該一の集計期間毎に前記遊技履歴の集計を行うように構成され、
前記コード生成手段は、前記コードの生成に際し直近の前記一の集計期間における前記遊技履歴を対象とするように構成された請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機と、
遊技者が操作可能な携帯端末との間で情報を送受信可能なサーバーと、からなる遊技システムにおいて、
前記携帯端末は、前記コード出力制御手段により出力された前記コードを取得し、該取得した前記コードに基づいて前記サーバーへアクセスすることで、該コードに基づく前記遊技履歴を前記サーバーへ送信可能に構成されており、
前記サーバーは、前記携帯端末によるアクセスを契機に前記遊技履歴が送信される場合、該遊技履歴を示す情報を他の携帯端末からのアクセスによっても確認できるように提供するための制御を行うように構成されたことを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下「パチスロ」と示す）では、遊技媒体（以下「メダル」と示す）が用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技を開始するようにしている。このようなパチスロとしては、例えば、特許文献１に記載のようなものが挙げられる。このパチスロでは、トータルの遊技回数や、特別役当選回数等の遊技履歴をＲＡＭ等に記憶し、このような遊技履歴を含むニ次元コードを遊技者の要求に応じて作成し、画像表示させるようにしている。そして、パチスロにて画像表示されたニ次元コードを遊技者が携帯通信端末のカメラで読み取ることで、遊技者により遊技履歴が取得されるようにしている。
【０００３】
また、特許文献１のパチスロにおけるニ次元コードには、遊技履歴だけでなく該遊技履歴を記憶するためのサーバーコンピュータのウェブサイトのＵＲＬ（uniform resource locator）、すなわちインターネット上のアドレスの情報も含まれている。このようなニ次元コードに含まれたＵＲＬへのアクセスによっては、遊技者が会員登録を行っていればサーバーコンピュータの記憶装置内の登録された会員専用の記憶領域に該ニ次元コードに含まれた遊技履歴が記憶されるようにしている。このように会員専用の記憶領域に記憶された遊技履歴は、遊技者の要求に応じてパスワードとして発行され、該発行されたパスワードを遊技者が次の遊技の際にパチスロに入力することで、今までの遊技履歴を受け継いで遊技を行うことができるようにしている。
【０００４】
なお、特許文献１のパチスロでは、遊技者により遊技履歴に基づくパスワードの入力を受付けると、該パスワードに基づく遊技履歴を受け継いで遊技履歴がＲＡＭ等に記憶されるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−１９５４３２号公報（段落［００４０］〜［００５５］）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、遊技中には、状況の浮き沈みがあり、遊技履歴を含むニ次元コードの取得前には良い状況であったのに該ニ次元コードの取得時には悪い状況に陥ってしまっている場合もある。しかしながら、特許文献１のパチスロのように、単に遊技履歴をニ次元コードとして遊技者に取得させるだけでは、取得時に既に悪い状況に陥ってしまっている場合、それ以前に良い状況が存在していたとしてもそういった良い状況が反映されたニ次元コードを遊技者に取得させることができなかった。このため、遊技の中で良い状況を履歴として残したいと思ってもニ次元コードを取得するタイミングによっては、こういった遊技者の望む履歴を効果的に残すうえでは、改善の余地を残すものとなっている。
【０００７】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技履歴の中でも良い状況の履歴を効果的に残すことができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために請求項１に記載の発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態に制御する遊技制御手段と、遊技者による遊技に基づく遊技履歴の集計を行う手段であって、前記有利遊技状態の制御開始を契機に設定される集計期間の間の前記遊技履歴の集計を行う履歴集計手段と、前記遊技履歴に関する情報の取得を遊技者が要求するための情報要求操作を受付ける情報要求受付手段と、前記情報要求受付手段が前記情報要求操作を受付けることを契機に直近の前記集計期間にて前記履歴集計手段が集計した前記遊技履歴に基づき、コードを生成するコード生成手段と、前記コード生成手段が生成したコードを遊技者が取得可能に出力するための制御を行うコード出力制御手段と、を備えたことを要旨とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記履歴集計手段は、前記有利遊技状態の制御開始から前記有利遊技状態の制御終了後に制御される通常遊技状態の制御開始後、所定回数までを一の集計期間とし、該一の集計期間毎に前記遊技履歴の集計を行うように構成され、前記コード生成手段は、前記コードの生成に際し直近の前記一の集計期間における前記遊技履歴を対象とするように構成されたことを要旨とする。
【００１０】
請求項３に記載の遊技システムは、請求項１又は請求項２に記載の遊技機と、遊技者が操作可能な携帯端末との間で情報を送受信可能なサーバーと、からなる遊技システムにおいて、前記携帯端末は、前記コード出力制御手段により出力された前記コードを取得し、該取得した前記コードに基づいて前記サーバーへアクセスすることで、該コードに基づく前記遊技履歴を前記サーバーへ送信可能に構成されており、前記サーバーは、前記携帯端末によるアクセスを契機に前記遊技履歴が送信される場合、該遊技履歴を示す情報を他の携帯端末からのアクセスによっても確認できるように提供するための制御を行うように構成されたことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技履歴の中でも良い状況の履歴を効果的に残すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチスロの機表側を示す正面図。
【図２】図柄停止ラインを示す模式図。
【図３】賞態様を示す模式図。
【図４】遊技システムを示す模式図。
【図５】パチスロの電気的構成を示すブロック図。
【図６】当選役決定テーブルを示す模式図。
【図７】（ａ）〜（ｅ）は図柄の停止態様を示す模式図。
【図８】遊技状態の移行の態様を示す模式図。
【図９】演出状態の移行の態様を示す模式図。
【図１０】（ａ）〜（ｃ）はパチスロにおけるメニュー画面を示す模式図、（ｄ）は携帯端末におけるコンテンツメニュー画面を示す模式図。
【図１１】（ａ）〜（ｄ）は遊技履歴の集計の手法を示す模式図。
【図１２】二次元コードの種類と発行のタイミングを示す模式図。
【図１３】（ａ），（ｂ）は二次元データの作成の手法を示す模式図。
【図１４】（ａ）〜（ｃ）は携帯端末でのコンテンツサイトの表示の態様を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図１４に基づいて説明する。
図１には、本実施形態のパチスロ１０の機表側が略示されており、パチスロ１０は、前面を開口した直方体状の本体１１と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉１２とを備えている。前面扉１２の前面上部には、遊技中（変動ゲーム中）に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示装置１４が配設されている。また、前面扉１２には、該前面扉１２を囲うように各種の演出効果光を発するランプＲが設けられている。また、前面扉１２の左右上部には、音声演出を行うスピーカＳＰが配設されている。
【００１４】
前面扉１２の前面中央には、中央パネル１５が設けられているとともに、当該中央パネル１５には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット１３を透視可能な透視窓１６が設けられている。透視窓１６は、中央パネル１５と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット１３は、各種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール１３Ｌと、中リール１３Ｃと、右リール１３Ｒとから構成されている。そして、透視窓１６には、左リール１３Ｌを第１図柄列として、該第１図柄列が配置される隣には第２図柄列としての中リール１３Ｃが配置し、該第２図柄列が配設される隣には第３図柄列としての右リール１３Ｒが配置している。ドラムユニット１３の各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒ）に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット１３の左リール１３Ｌには、図柄Ｌ００〜図柄Ｌ２０の２１個の図柄が配列されている。また、中リール１３Ｃには、図柄Ｃ００〜図柄Ｃ２０までの２１個の図柄が配列されている。また、右リール１３Ｒには、図柄Ｒ００〜図柄Ｒ２０までの２１個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール１３Ｌでは、図柄Ｌ００、図柄Ｌ０１・・・図柄Ｌ２０、図柄Ｌ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール１３Ｃでは、図柄Ｃ００、図柄Ｃ０１・・・図柄Ｃ２０、図柄Ｃ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール１３Ｒでは、図柄Ｒ００、図柄Ｒ０１・・・図柄Ｒ２０、図柄Ｒ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。
【００１５】
なお、本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄（ベル図柄）、「ＲＥＰＬＡＹ」の文字が装飾された図柄（リプレイ図柄）、「スイカ（すいか）」を模した図柄（スイカ図柄）、「チェリー」を模した図柄（チェリー図柄）がそれぞれ配列されている。また、各リールでは、赤に色付けされた「７」を模した図柄（赤セブン図柄）、白に色付けされた「７」を模した図柄（白セブン図柄）、「ＢＡＲ」の文字が装飾された図柄（バー図柄）がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「赤セブン」、「白セブン」、「バー」という場合もある。
【００１６】
そして、各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓１６には各種図柄が連続的に変化しつつ表示（変動）される。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓１６には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示される。このため、透視窓１６は、各リールにおいて３つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ３（図５に示す）が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。
【００１７】
また、図１及び図２に示すように、パチスロ１０には、透視窓１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ（導出される表示結果）を規定する複数（本実施形態では５本）の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる４本の入賞ラインＬ１〜Ｌ４（実線で示す）と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない非入賞ラインＬ５（破線で示す）が形成されている。
【００１８】
入賞ラインＬ１〜Ｌ４は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインＬ１〜Ｌ４を意味する。
【００１９】
また、非入賞ラインＬ５は、図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインＬ５を意味する。
【００２０】
具体的に説明すると、本実施形態の透視窓１６では、図２に示すように９つの図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９に各列の図柄が停止表示される。これら９つの図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９は、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、右リール１３Ｒに対応するよう３列に配置されている。そして、遊技者側から見て左側の上に位置する左リール用上停止位置Ｄ１と、遊技者側から見て左側の中央に位置する左リール用中停止位置Ｄ２と、遊技者側から見て左側の下に位置する左リール用下停止位置Ｄ３は、左リール１３Ｌに対応する図柄停止位置とされ、左リール１３Ｌの図柄配列において連続する３個の図柄が表示される。また、遊技者側から見て中側の上に位置する中リール用上停止位置Ｄ４と、遊技者側から見て中側の中央に位置する中リール用中停止位置Ｄ５と、遊技者側から見て中側の下に位置する中リール用下停止位置Ｄ６は、中リール１３Ｃに対応する図柄停止位置とされ、中リール１３Ｃの図柄配列において連続する３個の図柄が表示される。また、遊技者側から見て右側の上に位置する右リール用上停止位置Ｄ７と、遊技者側から見て右側の中央に位置する右リール用中停止位置Ｄ８と、遊技者側から見て右側の下に位置する右リール用下停止位置Ｄ９は、右リール１３Ｒに対応する図柄停止位置とされ、右リール１３Ｒの図柄配列において連続する３個の図柄が表示される。
【００２１】
そして、透視窓１６では、左リール用中停止位置Ｄ２、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用中停止位置Ｄ８によって入賞ラインＬ１（有効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用上停止位置Ｄ１、中リール用上停止位置Ｄ４、及び右リール用上停止位置Ｄ７によって入賞ラインＬ２（有効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用上停止位置Ｄ１、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用下停止位置Ｄ９によって入賞ラインＬ３（有効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用下停止位置Ｄ３、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用上停止位置Ｄ７によって入賞ラインＬ４（有効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用下停止位置Ｄ３、中リール用下停止位置Ｄ６、及び右リール用下停止位置Ｄ９によって非入賞ラインＬ５（無効）が形成される。
【００２２】
また、中央パネル１５には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部１７が構成されている。各種情報表示部１７には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
【００２３】
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定され且つ貯留データ（クレジット）がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯／消灯をする。
【００２４】
また、賭数表示部は、３つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。１ベット（１ＢＥＴ）で１つのランプが点灯し、２ベット（２ＢＥＴ）で２つのランプが点灯し、３ベット（３ＢＥＴ）で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。ゲーム情報表示部では、ボーナス遊技中の払出枚数の総数を表示する。
【００２５】
また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の右下方位置には、メダル投入口１８が配設されている。メダル投入口１８の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサＳＥ４（図５に示す）が配設されている。また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の左下方位置には、左から順にＢＥＴボタン１９とＭＡＸＢＥＴボタン２０とが設けられている。ＢＥＴボタン１９は、機内部で貯留記憶されているクレジットから１ベット分（１枚分）を変動ゲームのベット数（賭数）としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０は、１回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数（本実施例では３ベット分（３枚分））を変動ゲームのベット数としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。
【００２６】
また、前面扉１２の前面において各ＢＥＴボタン１９，２０の左下方位置には、精算スイッチ２１が設けられている。精算スイッチ２１は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル（遊技媒体）、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用（操作）するスイッチである。また、精算スイッチ２１の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する遊技開始操作手段としてのスタートレバー２２が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー２２を操作することにより、各リールの回転動作が開始される。
【００２７】
スタートレバー２２の右方位置には、遊技者により操作されるストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが設けられている。ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して３個のストップボタンがある。
【００２８】
また、前面扉１２の前面における下部中央部にはメダル排出口２４が形成されている。また、前面扉１２の前面における下部には、メダル排出口２４から排出されたメダルを受ける受皿２５が配設されている。
【００２９】
また、図１に破線で示すように、パチスロ１０本体においてドラムユニット１３の下方となる位置には、パチスロ１０内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー２６が配置されている。このホッパー２６の下方側にはメダル排出口２４が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様（役）になった場合には、ホッパー２６に貯留されたメダルがメダル排出口２４へと払出される。前面扉１２の裏面側においてメダル投入口１８の下方位置には、該メダル投入口１８とホッパー２６とを繋ぐようにメダルセレクター２７が配設されている。
【００３０】
次に、遊技者が遊技として変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各ＢＥＴボタン１９，２０の操作が可能な状態において、各ＢＥＴボタン１９，２０を操作することでベット数を設定することができる。ＢＥＴボタン１９の操作によっては、貯留記憶されているクレジットから１ベット分の枚数（メダル１枚）相当分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。なお、本実施形態では、３ベットによる変動ゲームを許容する。
【００３１】
また、本実施形態では、メダル投入口１８からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能であって、メダル１枚の投入で１ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル３枚の投入で３ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数（本実施形態では３ベット）を超える分のメダルがメダル投入口１８から投入される場合、クレジット機能の使用時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能の非使用時には図示しない経路を辿ってメダル排出口２４から遊技者に返却される。
【００３２】
本実施形態では、遊技者の各ＢＥＴボタン１９，２０の操作により、それぞれに応じたベット数が設定され、合わせて４本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御（賞メダルの払い出しなど）が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に４本の入賞ラインが有効となる。
【００３３】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー２２の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー２２を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット１３の各リールが回転し、透視窓１６には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作が受付可能になる。続いて、遊技者により各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、対応する各リールが停止され、対応する列の上段、中段及び下段に図柄が透視窓１６に表示される。
【００３４】
そして、各リールの全てが停止された時点で、入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞として、賞メダルの払い出しやボーナス遊技が遊技者に付与される。なお、ボーナス遊技での変動ゲームは、賞メダルを連続的に獲得可能であって、該ボーナス遊技以外と定義される一般遊技での変動ゲームに比べて遊技者にとって有利となる。
【００３５】
本実施形態の変動ゲームは、ベット数の設定後のスタートレバー２２の開始操作を契機に開始し、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止操作による図柄の組み合わせの停止表示を契機に終了することを１回として行われる。なお、賞メダルの払い出しを伴う変動ゲームは、賞メダルの払い出しを完了して終了することになる。
【００３６】
本実施形態のパチスロ１０において、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。
図３に示すように、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能となる図柄の組み合わせ（停止結果）と、該図柄の組み合わせに対応する賞とが定められている。
【００３７】
具体的に、図３に示す当選役に基づき停止表示可能となる図柄の組み合わせの何れも入賞ライン上に停止表示されない場合、賞メダルの遊技者への付与が行われない（１枚以上の賞メダルを付与しない）。以下の説明で、図３に示す何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成する場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
【００３８】
また、［赤セブン・赤セブン・赤セブン］又は［白セブン・白セブン・白セブン］が入賞ライン上に停止表示される場合には、ボーナス遊技（以下、「ＢＮ遊技」という）を付与（生起）することを定めている。以下の説明で、［赤セブン・赤セブン・赤セブン］又は［白セブン・白セブン・白セブン］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「ＢＮ停止目」という。この［赤セブン］によるＢＮ停止目は、当選役として「赤ＢＮ役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。また、この［白セブン］によるＢＮ停止目は、当選役として「白ＢＮ役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。本実施形態において、各ＢＮ役は、遊技状態としてＢＮ遊技を開始（作動）させる契機となる特別入賞の発生を許容する当選役（ボーナス役）である。以下の説明で、単に「ＢＮ役」という場合には、「赤ＢＮ役」、「白ＢＮ役」を纏めて意味する。
【００３９】
また、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、２枚の賞メダルを払い出すことを定めている。なお、入賞ラインを形成する中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄（「ＡＮＹ」）でもよい。以下の説明で、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「チェリー停止目」という。このチェリー停止目は、当選役として「チェリー役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４０】
また、［スイカ・スイカ・スイカ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、６枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、［スイカ・スイカ・スイカ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「スイカ停止目」という。このスイカ停止目は、当選役として「スイカ役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４１】
また、［ＡＮＹ・ベル・ＡＮＹ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、４枚の賞メダルを払い出すことを定めている。なお、入賞ラインを形成する左リール１３Ｌ及び右リール１３Ｒの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄（「ＡＮＹ」）でもよい。以下の説明で、［ＡＮＹ・ベル・ＡＮＹ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「ベル停止目」という。このベル停止目は、当選役として「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」の何れかの決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４２】
本実施形態において、これら「チェリー役」、「スイカ役」、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」は、入賞に基づいて賞メダルの払い出しを定めた当選役（払出役）となる。以下の説明で、単に「ベル役」という場合には、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」を纏めて意味する。
【００４３】
また、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「リプレイ停止目」という。このリプレイ停止目は、当選役として「リプレイ役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。本実施形態において、「リプレイ役」は、入賞に基づいて上述した再遊技の付与を定めた再遊技役となる。
【００４４】
なお、上述した再遊技では、遊技者がベット数をベットすることなく変動ゲームを行うことができるのであって、賞メダルの遊技者への付与が行われない（１枚以上の賞メダルを付与しない）。すなわち、リプレイ役の入賞に基づいて遊技者は賞メダルの払い出しを得ることはない。
【００４５】
本実施形態において、ＢＮ遊技を作動（開始）させる契機となるボーナス入賞の発生を許容する「ＢＮ役」以外の「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」「リプレイ役」といった当選役が小役となる。
【００４６】
また、［白セブン・バー・スイカ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、シングルボーナス遊技（以下、「ＳＩＮ遊技」という）を付与（生起）することを定めている。以下、［白セブン・バー・スイカ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を、「ＳＩＮ停止目」という。このＳＩＮ停止目は、当選役として「ＳＩＮ役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４７】
また、本実施形態のパチスロ１０は、リプレイ役の当選確率を変動させて、一般遊技を制御するＲＴ機能（再遊技役確率変動機能）が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、ＲＴ機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、ＲＴ機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。
【００４８】
そして、ＲＴ機能により一般遊技では、ＲＴ機能の非作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態（低確率）に設定された低確ＲＴ遊技に制御される場合がある。また、ＲＴ機能により一般遊技では、ＲＴ機能の作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態から高確率抽選状態（高確率）へ変動（向上）される高確ＲＴ遊技に制御される場合がある。以下の説明で、低確ＲＴ遊技に制御される一般遊技を「低確ＲＴ遊技」といい、高確ＲＴ遊技に制御される一般遊技を「高確ＲＴ遊技」という。
【００４９】
本実施形態では、図４に示すように、遊技者が操作可能な携帯端末ＣＭとの間で情報を送受信可能なサーバー１００を介したシステムによりパチスロ１０における遊技履歴を保存可能にして管理する遊技システム（演出管理システム）を構築している。
【００５０】
このような遊技システムでは、所定の集計期間中にパチスロ１０で行った変動ゲームに係る遊技履歴が「日本工業規格（ＪＩＳ）Ｘ−０５１０」にしたがってコード（記録）した多次元コード（本実施形態では、ニ次元コードＮＣ）で遊技者に発行される。このような遊技履歴として本実施形態では、集計期間中に行った累積ゲーム数、各ＢＮ役の当選に基づく入賞数、さらに集計期間中でも後述する特定集計期間で変動ゲームが継続された継続ゲーム数、該特定集計期間で遊技者が獲得した賞メダルの獲得数及び最大獲得数を対象としている。
【００５１】
本実施形態では、パチスロ１０が発行するニ次元コードＮＣを読取可能なカメラ付き携帯電話（スマートフォン）や、携帯電話でなくてもカメラ機能と通信機能を有した携帯情報端末（モバイルコンピュータ等）を携帯端末ＣＭとして想定している。
【００５２】
また、本実施形態では、携帯端末ＣＭからの命令を受けて特定の機能やデータを提供するコンピュータであって、このような処理を行うサーバーコンピュータ１００ａと、このような処理に必要なデータを記録して読み書き可能なサーバーメモリ１００ｂとを備えたサーバー１００を想定している。また、このサーバーメモリ１００ｂには、遊技者の登録行為により遊技者毎に専用の記憶領域（以下、「個別領域」という）が確保されるとともに、該個別領域で該登録行為の対象となる遊技者に関する遊技履歴が記録（管理）される。
【００５３】
また、本実施形態では、パチスロ１０の電源投入後、後述する履歴集計モードの設定、又は後述するパスワードの入力を遊技履歴の集計の開始とする遊技履歴がニ次元コードＮＣでパチスロ１０から発行される。
【００５４】
そして、パチスロ１０から発行されたニ次元コードＮＣは、携帯端末ＣＭのカメラにより読み取ることができ、携帯端末ＣＭを媒介して遊技者に取得される。このニ次元コードＮＣには、遊技履歴に関する情報に加えサーバー１００のＵＲＬ（uniform resource locator）、すなわちインターネット上のアドレスであって該遊技履歴を記録するためのサーバーメモリ１００ｂのアドレスがコード（記録）されている。
【００５５】
このニ次元コードＮＣを携帯端末ＣＭで読み取ると、該携帯端末ＣＭの表示部ＣＨには、サーバー１００であって対象となる個別領域のＵＲＬが表示される。このように表示されるＵＲＬが指定されることで、インターネットを介して携帯端末ＣＭは該ＵＲＬに対するサーバー１００に接続（アクセス）することができる。このサーバー１００の接続に合わせて携帯端末ＣＭは、ニ次元コードＮＣに記録されている遊技履歴に関する情報をサーバー１００に対して送信するとともに、該遊技履歴に関する情報を対象となる個別領域に記録することができる。なお、この個別領域には、既に記録されていた遊技履歴に対して携帯端末ＣＭが新たに送信する遊技履歴を反映させた最新の状態の遊技履歴が記録される。
【００５６】
このように最新の状態の遊技履歴が対象となる個別領域に記録される場合には、該最新の状態の遊技履歴が複数桁（本実施形態では、６桁）の文字からなるパスワードでサーバー１００から携帯端末ＣＭに対して発行されて該携帯端末ＣＭの表示部ＣＨに表示される。このように表示されるパスワードを所定の手順でパチスロ１０に入力してから遊技を開始させることで、該パチスロ１０は該パスワードに基づく遊技履歴（現時点で最新の遊技履歴）を引き継いで遊技を開始することができる。
【００５７】
このパスワードの入力に合わせてパチスロ１０は、該パスワードに基づく遊技履歴を引き継げるようにこれまでの変動ゲームの回数、ＢＮ役の入賞の回数等の遊技履歴を設定する。また、このパスワードの入力に合わせてパチスロ１０は、遊技者の登録行為に基づく識別情報となる固有の情報（登録名等）を特定する。そして、このパチスロ１０は、固有の情報（登録名等）に基づく遊技者の遊技履歴として、設定した遊技履歴にこれから行う遊技の履歴を反映させて保存可能に管理（集計）するとともに、後述する特定集計期間の状況での遊技履歴（継続ゲーム数や獲得数や最大獲得数等）を保存可能に管理（集計）する。
【００５８】
なお、パスワードを入力するための所定の手順とは、例えば、パチスロ１０で変動ゲームが行われていない待機状態において、切替・入力用ボタンＢＴを遊技者が操作してパスワードの入力可能画面に演出表示装置１４の表示内容を切り替える。このパスワードの入力可能画面中に、切替・入力用ボタンＢＴを遊技者が操作して所定のパスワードを入力し、さらに切替・入力用ボタンＢＴを遊技者がさらに操作して所定のパスワードをパチスロ１０に確定的に入力する。
【００５９】
本実施形態の切替・入力用ボタンＢＴは、前面扉１２の前面において中央パネル１５の下方位置に遊技者が操作可能に設けられている。また、この切替・入力用ボタンＢＴは、演出表示装置１４の表示内容を切り替える際に操作される表示切替ボタンＢＴ１と、メニューの切り替えやパスワードを入力する際に操作される入力ボタンＢＴ２と、各種入力結果を確定させる際に操作される確定ボタンＢＴ３とから構成され、各ボタンＢＴ１〜ＢＴ３が所定の位置に設けられている。
【００６０】
このようにして携帯端末ＣＭを所有するとともに登録行為によりサーバーメモリ１００ｂにて個別領域の割り当てられている遊技者は、その時点で最新の遊技履歴を割り当てられている個別領域（サーバー１００）に保存（記録）することができる。また、このような遊技者は、その時点で最新の遊技履歴を引き継いでパチスロ１０で遊技を開始することができるとともに、該パチスロ１０でこれから行う遊技履歴を記録していくことができる。
【００６１】
また、サーバー１００は、インターネットの情報サービスとして各種情報を提供するコンテンツサイトＣＳを提供するようになっている（コンテンツ提供）。このコンテンツサイトＣＳでは、サーバー１００が受信する遊技者（登録者）の遊技履歴に基づき、遊技者の遊技履歴のうち特定の情報（本実施形態では、継続ゲーム数と最大獲得数）を公開する情報サービスが提供される。そして、携帯端末ＣＭの表示部ＣＨには、ＵＲＬの指定によりコンテンツサイトＣＳが表示され、該コンテンツサイトＣＳを遊技者が閲覧（コンテンツ閲覧）できる。なお、コンテンツサイトＣＳの閲覧に関しては、本実施形態で想定する携帯端末ＣＭでなくても通信機能を有した情報端末（パーソナルコンピュータ等）であれば閲覧もできる。
【００６２】
このようにして携帯端末ＣＭを所有する遊技者は、コンテンツサイトＣＳを閲覧して情報サービスを受けることで、自身の遊技履歴に加えて他の携帯端末ＣＭ使用者（他の遊技者）の遊技履歴のうち特定の情報の記録も閲覧（確認）することができる。その結果、他の遊技者の記録を閲覧して自身の記録と比較したり、自信のある記録を他の遊技者にも公開したりといった楽しみを遊技者に提供することができる。
【００６３】
次に、パチスロ１０の電気的構成を図５にしたがって説明する。
パチスロ１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板４０が装着されている。主制御基板４０は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板４１が装着されている。そして、サブ制御基板４１は、主制御基板４０が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
【００６４】
以下、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ドラムユニット１３を構成する各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒ）、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３、メダルセンサＳＥ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、各種情報表示部１７が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＢＥＴボタン１９と、ＭＡＸＢＥＴボタン２０と、精算スイッチ２１と、スタートレバー２２と、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒと、ホッパー２６とが接続されている。
【００６５】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３から透視窓１６で表示されている図柄（回転中の各リールの回転位置）に応じて第１〜第３の位置信号が入力されるようになっている。第１の位置信号には左リール１３Ｌが対応し、第２の位置信号には中リール１３Ｃが対応し、第３の位置信号には右リール１３Ｒが対応するようになっている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１〜第３の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第１〜第３の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるメダルセンサＳＥ４から該メダルセンサＳＥ４でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力されるようになっている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるＢＥＴボタン１９、ＭＡＸＢＥＴボタン２０、精算スイッチ２１、スタートレバー２２及びストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。
【００６６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。なお、当選役決定乱数は、主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役決定テーブルにしたがい役（当選役）を決定する際に使用する乱数である。
【００６７】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、遊技状態別、並びに当選役別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００６８】
次に、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２，Ｔ３について、図６に基づき説明する。
主制御用ＲＯＭ４０ｂには、抽選対象となる当選役の種類と、抽選対象となる各当選役の当選確率（抽選対象となる各当選役に振分けられる乱数値（乱数の値の範囲に基づく個数））を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。そして、各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用ＣＰＵ４０ａにより用いられる。一般遊技において、低確ＲＴ遊技に当選役決定テーブルＴ１が、高確ＲＴ遊技に当選役決定テーブルＴ２が、ＢＮ遊技に当選役決定テーブルＴ３がそれぞれ対応付けられている。
【００６９】
すなわち、図６に示すように、当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２では、赤ＢＮ役、白ＢＮ役、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役、ＳＩＮ役の各当選確率が規定されている。そして、一般遊技では、リプレイ役の当選確率が高確ＲＴ遊技（１／１．７）で、低確ＲＴ遊技（１／７．３）に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。一方、一般遊技では、リプレイ役以外の各当選役の当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。また、一般遊技では、赤ＢＮ役と白ＢＮ役の当選確率が同一確率（１／６００）となるように当選役決定乱数が振分けられている。
【００７０】
このため、本実施形態では、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態に設定される高確ＲＴ遊技において、再遊技が付与され易い分、遊技者の保有するメダルの消費（投入）を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このような高確ＲＴ遊技は、遊技者にとって有利な状態である。
【００７１】
また、図６に示すように、当選役決定テーブルＴ３では、チェリー役、スイカ役、ベル役の各当選確率が規定されている。なお、当選役決定テーブルＴ３では、各ＢＮ役、リプレイ役、ＳＩＮ役を抽選対象としないように当選役決定乱数が振分けられている。また、図６に示すように、ボーナス遊技では、ベル役の当選確率が一般遊技に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。
【００７２】
このため、本実施形態では、ベル役の当選確率が一般遊技に比して大きく高まるＢＮ遊技において、ベル役に当選し易く賞メダルを獲得し易い分、遊技者の保有するメダルを増加させることができる。このようなＢＮ遊技では、遊技者にとって有利な状態である。
【００７３】
なお、一般遊技では、後述するボーナス待機状態における当選役決定テーブルにおいて、小役の当選確率を所定確率に定めている。このようなボーナス待機状態における各ＢＮ役の当選時には、その当選を他の当選役（小役又ははずれ役）の当選に置き換える（書き換える）。
【００７４】
以下、サブ制御基板４１について説明する。
サブ制御基板４１は、制御動作を所定の手順で実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａと、サブ制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラムを格納するサブ制御用ＲＯＭ４１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるサブ制御用ＲＡＭ４１ｃが設けられている。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａには、表示切替ボタンＢＴ１、入力ボタンＢＴ２、確定ボタンＢＴ３の切替・入力用ボタンＢＴが接続されている。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａには、演出表示装置１４、スピーカＳＰ、ランプＲが接続されている。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａには、接続される各種ボタンＢＴ１〜ＢＴ３が操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。なお、演出表示装置１４では、所定のタイミングでニ次元コードの発行が行われる（二次元コード発行）。
【００７５】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、サブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカＳＰの音声出力態様が示される音声演出パターンや、ランプＲの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。具体的に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、遊技状態に係るサブ用状態情報（フラグなど）がサブ制御用ＣＰＵ４１ａにより記憶（設定）されるようになっている。
【００７６】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部１７の表示制御をその都度実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払い出す場合、クレジット上限枚数（本実施形態では、「５０（枚）」）を超えるとき、駆動信号をホッパー２６に出力して、駆動信号を１回出力する毎に賞メダルを１枚払い出させるように制御する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー２６に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払い出させるように制御する。
【００７７】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル投入口１８よりメダルが投入される、又は各ＢＥＴボタン１９，２０の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ＢＥＴボタン１９，２０の操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、３ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
【００７８】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー２２の操作信号を入力すると、役抽選（内部抽選）を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている当選役決定テーブルの各当選役の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選役を決定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を示す状態情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定して遊技状態を把握している。本実施形態では、このようにして役抽選を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役抽選手段として機能する。
【００７９】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選役を決定すると、決定した当選役の種類を示す役情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、赤ＢＮ役又は白ＢＮ役の当選を決定すると、各ＢＮ役の入賞の発生までの間、主制御用ＲＡＭ４０ｃの各ＢＮ役の役情報を持ち越すようになっている。このように各ＢＮ役の役情報が持ち越されている状態は、各ＢＮ役の入賞の発生を許容しているが、該発生を待機しているボーナス待機状態となる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、小役の当選を決定すると、該小役の入賞の発生の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム（１回）の終了により、主制御用ＲＡＭ４０ｃの小役の役情報を消去（クリア）する。
【００８０】
このため、各ＢＮ役は、当選の決定を入賞が発生するまでの変動ゲームに跨って持越可能な当選役となる。一方、小役は、当選の決定を入賞が発生するか否かに関係なく次以後の変動ゲームに跨って持越不可能な当選役となる。
【００８１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によるスタートレバー２２の操作を検出したタイミング（役抽選等の所定の処理を行った後）で、変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、持ち越されている各ＢＮ役があればその役情報も合わせて指示する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によるスタートレバー２２の操作を検出して直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、サブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）への変動ゲーム開始コマンドは、各リールの回転動作の開始に合わせて出力するようにもできる。
【００８２】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者の操作に基づくストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御（停止制御）を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの変動又は停止の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、各リールの変動中に各リールの変動状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに把握させる一方、各リールの停止中に各リールの停止状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに把握させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
【００８３】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。このストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号は、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による操作状況、すなわち何れのストップボタンが操作されたかやストップボタンが操作された順番をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【００８４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した当選役に基づき各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内（最大で４図柄分）で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作タイミングから主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合（所謂、「すべり」）がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
【００８５】
このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有していない場合、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有している場合、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。
【００８６】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ＢＮ役の当選（当選の持ち越し）時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、ＢＮ停止目を停止表示させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ＢＮ役の当選（当選の持ち越し）時、小役に合わせて当選する場合、該小役に対応する停止目（図柄の組み合わせ）を優先して停止表示させる。
【００８７】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ＢＮ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない、さらに小役にも当選していない又は小役にも当選しているが該小役に対応する停止目も停止表示させることができない場合、ＢＮ役の当選の可能性が有ることを示す「チャンス目」を停止させる。なお、この「チャンス目」は、はずれ役の当選時には停止表示されない一方、チェリー役やスイカ役の取りこぼし時に停止表示可能になっている。この場合には、ＢＮ役の取りこぼし（役情報の持ち越し）を発生させる。
【００８８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目やチャンス目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。
【００８９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、スイカ停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目やチャンス目を停止表示させる。この場合には、スイカ役の取りこぼしを発生させる。
【００９０】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく該リプレイ役の入賞とするリプレイ停止目を停止表示させる。
そして、各ＢＮ役及び小役の何れの当選役も決定しない、すなわちはずれ役の当選時、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目を停止表示させる。
【００９１】
次に、ベル役（左正解ベル役、中正解ベル役、右正解ベル役）の当選時における停止制御について説明する。
図７（ａ），（ｂ）に示すように、本実施形態のパチスロ１０では、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」の当選時、３つのストップボタンのうち最初に操作されるストップボタンに基づいて行う制御が異なる。本実施形態では、何れかのベル役の当選に基づいてそれぞれに対応する正解の押し順が選択されることになる。
【００９２】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づき押し順正解となる場合、図７（ａ）に示すように、中リール１３Ｃの中段（中リール用中停止位置Ｄ５）であって、入賞ラインＬ１，Ｌ３，Ｌ４の３本に跨るように［ＡＮＹ・ベル・ＡＮＹ］を停止表示させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づき押し順正解となる場合、左リール１３Ｌ及び右リール１３Ｒを［ＡＮＹ］と定めているが、［ベル・ベル・ベル］により入賞ラインＬ１，Ｌ３，Ｌ４の何れかを形成するように各リールを停止表示させる。このように入賞ラインの複数本に跨る停止表示では、後述するようにベル役の入賞が該複数本分（本実施形態では、３本分）、同時に発生することになる。以下の説明で、「ベル役の入賞」又は「ベル入賞」という場合には、ベル役に基づく入賞ラインの複数本に跨る停止表示を意味する。
【００９３】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づき押し順不正解となる場合、図７（ｂ）に示すように、中リール１３Ｃの上段（中リール用上停止位置Ｄ４）であって、入賞ラインＬ２の１本のみに跨るように［ＡＮＹ・ベル・ＡＮＹ］を停止表示させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づき押し順不正解となる場合、左リール１３Ｌ及び右リール１３Ｒを［ＡＮＹ］と定めているが、［ベル・ベル・ベル］により入賞ラインＬ２を形成するように各リールを停止表示させる。以下の説明で、「ベル役の取りこぼし」又は「ベルこぼし」という場合には、ベル役に基づく入賞ラインの１本のみに跨る停止表示を意味する。
【００９４】
すなわち、左正解ベル役の当選時には、左リール１３Ｌを停止指示するストップボタン２３Ｌが最初に操作されることを、押し順正解としてベル入賞となるベル停止目が停止表示される。一方、左正解ベル役の当選時には、左リール１３Ｌ以外を停止指示するストップボタン２３Ｃ，２３Ｒの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてベルこぼしとなるベル停止目が停止表示される。
【００９５】
また、中正解ベル役の当選時には、中リール１３Ｃを停止指示するストップボタン２３Ｃが最初に操作されることを、押し順正解としてベル入賞となるベル停止目が停止表示される。一方、中正解ベル役の当選時には、中リール１３Ｃ以外を停止指示するストップボタン２３Ｌ，２３Ｒの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてベルこぼしとなるベル停止目が停止表示される。
【００９６】
また、右正解ベル役の当選時には、右リール１３Ｒを停止指示するストップボタン２３Ｒが最初に操作されることを、押し順正解としてベル入賞となるベル停止目が停止表示される。一方、右正解ベル役の当選時には、右リール１３Ｒ以外を停止指示するストップボタン２３Ｌ，２３Ｃの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてベルこぼしとなるベル停止目が停止表示される。
【００９７】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、押し順正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベル入賞となるベル停止目を停止表示させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、押し順不正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベルこぼしとなるベル停止目を停止表示させる。
【００９８】
次に、ＳＩＮ役の当選時における停止制御について説明する。
図７（ｃ）〜（ｅ）に示すように、本実施形態のパチスロ１０では、「ＳＩＮ役」の当選時、３つのストップボタンの操作態様に基づいて行う制御が異なる。
【００９９】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＳＩＮ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングがＳＩＮ入賞を可能とするタイミングで行われる場合、図７（ｃ）に示すように、最初に操作されるストップボタンに関係なく入賞ラインＬ２の１本のみに跨るように［白セブン・バー・スイカ］を停止表示させる。
【０１００】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＳＩＮ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングがＳＩＮ入賞を可能としないタイミングの場合、右リール１３Ｒ以外を停止指示するストップボタンが最初に操作されれば（右第１操作以外）、図７（ｄ）に示すように、何れかの入賞ラインの１本のみに跨るように［ベル・リプレイ・ベル］を停止表示させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＳＩＮ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングがＳＩＮ入賞を可能としないタイミングの場合、右リール１３Ｒを停止指示するストップボタン２３Ｒが最初に操作されれば（右第１操作）、図７（ｅ）に示すように、何れかの入賞ラインの１本のみに跨るように［リプレイ・バー・リプレイ］を停止表示させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＳＩＮ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングがＳＩＮ入賞を可能としないタイミングの場合、右リール１３Ｒを停止指示するストップボタン２３Ｒが最初に操作されれば（右第１操作）、図７（ｅ）に示すように、入賞ラインＬ３の１本のみに跨るように［バー・バー・バー］の停止表示を許容する。
【０１０１】
すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＳＩＮ役の当選時、右リール１３Ｒを停止指示するストップボタン２３Ｒが最初に操作され、さらにＳＩＮ入賞を可能としないタイミングの場合、各リールに［バー］を停止表示させるタイミングで遊技者により停止操作が行われれば、入賞ラインＬ３の１本のみに跨るように［バー・バー・バー］を停止表示させる。以下の説明で、［ベル・リプレイ・ベル］により入賞ラインを形成する図柄組み合わせを「通常ＳＩＮこぼし停止目」という。また、以下の説明で、［リプレイ・バー・リプレイ］により入賞ラインを形成する図柄組み合わせを「特殊ＳＩＮこぼし停止目」といい、その中でも［バー・バー・バー］により入賞ラインを形成する図柄組み合わせを「バー停止目」という。なお、各ＳＩＮこぼし停止目は、図３に示す停止目の何れとも異なっている。また、このような各ＳＩＮこぼし停止目は、入賞ライン上に停止表示されても賞メダルの遊技者への付与を行わないが、はずれ停止目とも異なる。
【０１０２】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＳＩＮ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングがＳＩＮ入賞を可能とするタイミングの場合、最初に操作されるストップボタンに関係なくＳＩＮ役の入賞、すなわちＳＩＮ入賞となるＳＩＮ停止目を停止表示させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＳＩＮ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングがＳＩＮ入賞を可能としないタイミングの場合、右リール１３Ｒ以外を停止指示するストップボタンが最初に操作されれば、通常のＳＩＮ役のとりこぼし、すなわち通常ＳＩＮこぼしとなる通常ＳＩＮこぼし停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＳＩＮ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングがＳＩＮ入賞を可能としないタイミングの場合、右リール１３Ｒを停止指示するストップボタン２３Ｒが最初に操作されれば、特殊なＳＩＮ役のとりこぼし、すなわち特殊ＳＩＮこぼしとなる特殊ＳＩＮこぼし停止目を停止表示させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＳＩＮ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングがＳＩＮ入賞を可能としないタイミングであって、さらに各列に［バー］を停止表示可能とする場合、右リール１３Ｒを停止指示するストップボタン２３Ｒが最初に操作されれば、特殊ＳＩＮこぼし停止目の中でもバー停止目を停止表示させる。なお、本実施形態では、各列に［バー］を停止表示可能とする場合、ＳＩＮ入賞を可能としないタイミングとなるように各リールに図柄が配列されている。
【０１０３】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから役情報を読み出し、読み出した役情報（当選役）に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様である場合、該役情報に基づく当選役の入賞（肯定）を判定する。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様でない場合、該役情報に基づく当選役の非入賞（否定）、すなわち該役情報に基づく当選役の取りこぼしを判定する。
【０１０４】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した賞態様に応じた制御を行う。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の入賞をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【０１０５】
具体的に、各ＢＮ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次の変動ゲームからＢＮ遊技に移行させるための遊技状態の制御としてＢＮ遊技制御を行う。このＢＮ遊技制御において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ遊技の開始後、１回目の変動ゲームから遊技者に付与した（払い出した）賞メダルのＢＮ払出枚数のカウントを開始する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ払出枚数が最大払出数を超える変動ゲームの終了に伴ってＢＮ遊技を終了させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、赤ＢＮ役の入賞の発生に基づくＢＮ遊技制御において、最大払出数として「３６０」を超える変動ゲームの終了に伴ってＢＮ遊技を終了させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、白ＢＮ役の入賞の発生に基づくＢＮ遊技制御において、最大払出数として「１２０」を超える変動ゲームの終了に伴ってＢＮ遊技を終了させる。
【０１０６】
また、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、２枚の賞メダルを払い出す制御を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の入賞の判定時、左リール１３Ｌの上段（左リール用上停止位置Ｄ１）であって、入賞ラインＬ２，Ｌ３の２本に跨るようにチェリー停止目を停止表示させた場合、チェリー役の入賞が２本分、同時に発生したこととして２枚の２倍にあたる４枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の入賞の判定時、左リール１３Ｌの中段（左リール用中停止位置Ｄ２）であって、入賞ラインＬ１の１本のみに跨るようにチェリー停止目を停止表示させた場合、２枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、チェリー役の取りこぼしを判定する場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
【０１０７】
また、スイカ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、６枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、スイカ役の取りこぼしを判定する場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
【０１０８】
また、ベル役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、４枚の賞メダルを払い出す制御を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の入賞の判定時、ベル入賞となるベル停止目を停止表示させた場合、ベル役の入賞が３本分、同時に発生したこととして４枚の３倍にあたる１２枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の入賞の判定時、ベルこぼしとなるベル停止目を停止表示させた場合、４枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、後述する遊技状態の移行に関する制御を行う場合もある。
【０１０９】
また、リプレイ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。このような制御として主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定することになる。
【０１１０】
また、ＳＩＮ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次の１回の変動ゲームを対象としてＳＩＮ遊技に移行させるための遊技状態の制御としてＳＩＮ遊技制御を行う。このＳＩＮ遊技制御において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＳＩＮ遊技の対象となる１回の変動ゲームの終了に伴ってＳＩＮ遊技を終了させる。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＳＩＮ遊技の対象となる変動ゲームを該ＳＩＮ遊技の契機となったＳＩＮ役の入賞時の遊技状態となるように制御する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＳＩＮ役の当選時にＳＩＮこぼしを判定する場合、ＳＩＮ遊技制御を行わない。また、この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、後述する遊技状態の移行に関する制御を行う場合もある。
【０１１１】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様を図８に基づき説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この状態指示コマンドは、主制御用ＣＰＵ４０ａで管理している遊技状態をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【０１１２】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、一般遊技で当選した各ＢＮ役の入賞（ＢＮ入賞）の発生、すなわちＢＮ停止目の停止表示を契機として次の変動ゲームからＢＮ遊技（ＢＮ）に移行させる。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ遊技の終了を契機に、当選時の遊技状態に関係なく次の変動ゲームから低確ＲＴ遊技（低確ＲＴ）に移行させる。
【０１１３】
また、低確ＲＴ遊技の制御中、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＳＩＮ役に当選してＳＩＮこぼしの中でも特殊ＳＩＮこぼしの発生を契機に、高確ＲＴ遊技（高確ＲＴ）に移行させる。なお、低確ＲＴ遊技の制御中、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＳＩＮ役に当選してＳＩＮ入賞や通常ＳＩＮこぼしの発生によっては次の変動ゲームからも低確ＲＴ遊技を継続させる。すなわち、低確ＲＴ遊技では、ＳＩＮ役に当選してＳＩＮこぼし停止目の中でも特殊ＳＩＮこぼし停止目が停止表示されＳＩＮ遊技が行われない場合、高確ＲＴ遊技への移行条件が満たされる。また、低確ＲＴ遊技は、ＳＩＮ役に当選してＳＩＮ停止目が停止表示されＳＩＮ遊技が行われる場合やＳＩＮ役に当選してＳＩＮこぼし停止目の中でも通常ＳＩＮこぼし停止目が停止表示されＳＩＮ遊技が行われない場合、高確ＲＴ遊技への移行条件が満たされず継続される。
【０１１４】
また、高確ＲＴ遊技の制御中、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役に当選してベルこぼしの発生を契機に、低確ＲＴ遊技に移行させる。なお、高確ＲＴ遊技の制御中、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役に当選してベル入賞の発生によっては次の変動ゲームからも高確ＲＴ遊技を継続させる。すなわち、高確ＲＴ遊技では、ベル役に当選してベルこぼしとなるベル停止目が停止表示され、１２枚の賞メダルが獲得されない（４枚の賞メダルの獲得となる）場合、低確ＲＴ遊技への移行条件（高確ＲＴ遊技の終了となる「転落条件」）が満たされる。また、高確ＲＴ遊技は、ベル役に当選してベル入賞となるベル停止目が停止表示され、１２枚の賞メダルが獲得される場合、低確ＲＴ遊技への移行条件が満たされず継続される。
【０１１５】
次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１４の表示内容、スピーカＳＰの音声出力内容、ランプＲの発光態様を制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の取りこぼし（非入賞）を把握する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各リールの停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
【０１１６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
【０１１７】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４の演出状態を、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御している遊技状態に応じて制御する。これにより、遊技者は演出表示装置１４の演出状態に応じて変動ゲームを行うことになる。このような演出状態では、その種類から遊技状態が遊技者に把握され、さらに遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出が行われる。本実施形態における演出状態は、図９に示すように、複数種類に分類されている。
【０１１８】
具体的に、演出状態には、遊技状態が高確ＲＴ遊技である場合に行われるＡＲＴモードがある。この場合に演出表示装置１４では、ＡＲＴモード用の表示画面が画像表示される。このＡＲＴモードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、ベル入賞を補助（アシスト）する演出を行う状態である。
【０１１９】
また、演出状態には、遊技状態が低確ＲＴ遊技である場合に行われる準備モードがある。準備モードの場合に演出表示装置１４では、準備モード用の表示画面が画像表示される。この準備モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態である一方、特殊ＳＩＮこぼし及びベル入賞を補助する演出を行う状態である。
【０１２０】
また、演出状態には、遊技状態が低確ＲＴ遊技である場合に行われる通常モードがある。通常モードの場合に演出表示装置１４では、通常モード用の表示画面が画像表示される。この通常モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態であるとともに、特殊ＳＩＮこぼし及びベル入賞を補助する演出を行わない状態である。
【０１２１】
また、演出状態には、遊技状態がＢＮ遊技である場合に行われるＢＮモードがある。ＢＮモードの場合に演出表示装置１４では、ＢＮモード用の表示画面が画像表示される。このＢＮモードは、ベル役に高確率で当選可能であるとともに、ベル入賞を補助する演出を行う状態である。
【０１２２】
本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに演出状態の種類を示す演出フラグ（情報）を設定することで、制御している演出状態を把握する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１４の表示内容（表示画面）を制御する。
【０１２３】
以下、各演出状態における制御内容について、演出表示装置１４における表示演出と合わせて説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、以下に説明する各演出状態での制御を行う結果、図９に示す態様で演出状態を移行させるように制御する。
【０１２４】
最初に、通常モードに関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が低確ＲＴ遊技である場合、演出状態を通常モードに制御する。
【０１２５】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中（通常モードの制御中）、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、通常モード中は、各ＢＮ役、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役、ＳＩＮ役の当選及び入賞（取りこぼし）が指示される。
【０１２６】
具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各ＢＮ役の入賞が指示される場合、ＢＮモードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、ＢＮ遊技に移行している。
【０１２７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、押し順正解（ベル入賞）を補助するような演出を行わせないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、通常モード中には、ベル入賞を困難とするように演出が行われる。なお、通常モード中、ベル役の当選時にたまたま遊技者が押し順正解する場面でベル入賞が発生する。
【０１２８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するＳＩＮ役の当選が指示される場合、特殊ＳＩＮこぼしを補助するような演出を行わせないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、通常モード中には、特殊ＳＩＮこぼしを困難とするように演出が行われる。なお、通常モード中、ＳＩＮ役の当選時にたまたま遊技者が右リール１３Ｒを停止指示するストップボタン２３Ｒを最初に操作する場面で特殊ＳＩＮこぼしが発生する。
【０１２９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の当選が指示される場合、ＡＲＴ突入抽選を行う。このＡＲＴ突入抽選は、当選が指示される当選役に基づいて所定の当選確率（例えば、合算が１／２６０）となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる一方、ＡＲＴ突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、ＡＲＴモードの移行権利を発生させない。なお、本実施形態のＡＲＴ突入抽選では、各当選役の当選確率等を考慮して算出される「当選」とされるＡＲＴ初当り確率が大よそ１／２６０となるように乱数を振分けている。
【０１３０】
なお、ＡＲＴ突入抽選や後述する各種抽選に用いる乱数は、所定の周期毎に更新され、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各種抽選を行う際にその抽選で用いる乱数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃから取得し、該取得した乱数に基づき乱数抽選を行う。
【０１３１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶しているＡＲＴモードへの移行権利の発生を示すＡＲＴフラグに［１］を設定する。すなわち、ＡＲＴフラグに［１］が設定される場合には、ＡＲＴモードの発生が保障される。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮモード等、他のモードへ移行を伴ってもＡＲＴフラグの設定内容を継続して保持する。以下の説明で、「ＡＲＴフラグあり」という場合には、ＡＲＴモードへの移行権利の発生、すなわちＡＲＴフラグが［１］の場合を意味する。また、「ＡＲＴフラグなし」という場合には、ＡＲＴモードへの移行権利の未発生、すなわちＡＲＴフラグが［１］でない［０（零）］の場合を意味する。
【０１３２】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で「当選」の結果を導出し、ＡＲＴフラグありとなる場合、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を報知する準備モードに移行させるように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、低確ＲＴ遊技が継続されている。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、通常モードを継続させるように演出状態を制御する。
【０１３３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各変動ゲームにてストップボタン２３Ｌが最初に操作されなければ、遊技者にとって不利な状態となるペナルティを付与する。例えば、ペナルティとしては、特殊ＳＩＮこぼしの指示時にＡＲＴモードの制御を開始させないようにしたり、ＡＲＴ突入抽選を行わなかったり、ＡＲＴ突入抽選を行うが必ず「非当選」の結果が導出されるようにしたりする。また、本実施形態では、ストップボタン２３Ｌの最初の操作時に特殊ＳＩＮこぼしが発生しえないように構成している。これにより、通常モード中には、ＡＲＴ突入抽選によりＡＲＴモードの移行権利を獲得していなければＡＲＴモードに移行されない。
【０１３４】
次に、準備モードに関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が低確ＲＴ遊技であって、該低確ＲＴ遊技中にＡＲＴフラグありとなった後（所定回数経過後の場合もあり）、該ＡＲＴフラグありの間、演出状態を準備モードに制御する。
【０１３５】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、準備モード中（準備モードの制御中）、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、準備モード中は、各ＢＮ役、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役、ＳＩＮ役の当選及び入賞（取りこぼし）が指示される。
【０１３６】
具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各ＢＮ役の入賞が指示される場合、ＢＮモードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、ＢＮ遊技に移行している。
【０１３７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、押し順正解（ベル入賞）を補助する「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、準備モード中、ベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、準備モード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
【０１３８】
ベルナビ演出は、演出表示装置１４で行われる。演出表示装置１４では、ストップボタンを模した画像を３つ並べて表示させるとともに、３つのうちの一つに対して「１」の数字を付す態様で行われる。例えば、３つのうち真ん中に「１」が付されている場合には、ストップボタン２３Ｃを最初に操作すべきことを遊技者に把握させる。
【０１３９】
すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってベルナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、当選が指示されるベル役の種類に応じて、押し順正解を報知する内容でベルナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、中正解ベル役の当選が指示される場合、ストップボタン２３Ｃを最初に操作を報知する内容でベルナビ演出を行わせる。
【０１４０】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するＳＩＮ役の当選が指示される場合、特殊ＳＩＮこぼしを補助する「ＳＩＮナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、準備モード中には、特殊ＳＩＮこぼしが補助されるように演出が行われる。なお、準備モード中、ＳＩＮ役の当選時に遊技者がＳＩＮナビ演出にしたがうことで特殊ＳＩＮこぼしが発生する。
【０１４１】
ＳＩＮナビ演出は、演出表示装置１４で行われる。演出表示装置１４では、ストップボタンを模した画像を３つ並べて表示させて３つのうち右に「１」、真ん中に「２」、左に「３」の数字を付すとともに、［バーを狙え］の文字列を表示させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このＳＩＮナビ演出では、ストップボタン２３Ｒを最初に操作し、続いてストップボタン２３Ｃ→ストップボタン２３Ｌの順に操作すべきことと、各リールに［バー］を停止表示させる停止操作のタイミングで各ストップボタンを操作すべきことを遊技者に把握させる。
【０１４２】
すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＳＩＮ役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってＳＩＮナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、準備モード中、ＳＩＮナビ演出によりＳＩＮ役の当選も積極的に報知されることになる。
【０１４３】
このように本実施形態では、ＡＲＴフラグありであることから、ＡＲＴモードへの移行権利が発生している場合、高確ＲＴ遊技への移行の契機となるＳＩＮ役の当選情報と特殊ＳＩＮこぼしに導く情報とを報知し、遊技者を高確ＲＴ遊技へと導くことになる。
【０１４４】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊ＳＩＮこぼしが指示される場合、ＡＲＴモードに移行するように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、高確ＲＴ遊技に移行している。
【０１４５】
次に、ＡＲＴモードに関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が高確ＲＴ遊技である場合、演出状態をＡＲＴモードに制御する。なお、ＡＲＴモードの制御の開始は、特殊ＳＩＮこぼしを契機とすることから、遊技状態の高確ＲＴ遊技の開始と同期する。
【０１４６】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中（ＡＲＴモードの制御中）、当選役の当選及び入賞（取りこぼし）の指示に基づいた処理を行う。なお、ＡＲＴモード中は、各ＢＮ役、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役、ＳＩＮ役の当選及び入賞（取りこぼし）が指示される。
【０１４７】
具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮ役の入賞が指示される場合、ＢＮモードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、ＢＮ遊技に移行している。
【０１４８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、準備モード同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、ＡＲＴモード中、ベルこぼしの回避が補助され、ベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、ＡＲＴモード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
【０１４９】
なお、ＡＲＴモード中には、ベルこぼしにより遊技状態が低確ＲＴ遊技に移行してしまう場合がある。この場合にもサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードの制御を継続して行うとともに、該ＡＲＴモードの制御中のＳＩＮ役の当選の指示時にＳＩＮナビ演出を行わせて遊技状態の高確ＲＴ遊技への復帰を補助する。
【０１５０】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードで行うことができる変動ゲームの回数を示す残Ｇ数を、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶する。この残Ｇ数は、ＡＲＴモードとしてベルナビ演出等により遊技者の遊技の補助を行うことができる変動ゲームの回数でもある。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮモード等、他のモードへ移行を伴っても残Ｇ数を継続して保持する。以下の説明で、残Ｇ数が「０（零）」の場合を残Ｇ数の非設定中、残Ｇ数が設定されていないという。また、残Ｇ数が「０（零）」以外（≧１）の場合を残Ｇ数の設定中、残Ｇ数が設定されているという。
【０１５１】
本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、残Ｇ数の非設定中からＡＲＴモードに移行させる場合、残Ｇ数として［５０（回）］を加算する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードで変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている残Ｇ数を「１」減算する。このようにサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームに基づいて、ＡＲＴモードで行うことができる変動ゲームの回数、すなわちＡＲＴモードの開始後、経過した変動ゲームの回数を計数する。
【０１５２】
なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している残Ｇ数を演出表示装置１４で遊技者に報知する。これにより、ＡＲＴモードで行なわれる変動ゲームの回数を遊技者に把握させうる。
【０１５３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、残Ｇ数の設定中からＡＲＴモードに移行させる場合、設定中の残Ｇ数によりＡＲＴモードを開始させる。このような残Ｇ数の設定中からのＡＲＴモードへの移行は、ＡＲＴモード中に入賞するＢＮモードからのＡＲＴモードへの移行（復帰）により発生する。
【０１５４】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している残Ｇ数が「０（零）」となる場合、ＡＲＴモードの継続条件の成立（継続）であれば、次の変動ゲームでもＡＲＴモードを継続させるように演出状態を制御する。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している残Ｇ数が「０（零）」となる場合、ＡＲＴモードの継続条件の非成立（非継続）であれば、次の変動ゲームから遊技の補助、すなわちＡＲＴモードの終了を報知する高確ＲＴ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１５５】
本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる場合、移行後のＡＲＴモードのＡＲＴ継続抽選で用いる継続が達成される割合（確率）を示す継続率を決定する。
【０１５６】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している残Ｇ数が「０（零）」となる変動ゲームの開始が指示される場合、ＡＲＴ継続抽選を行う。このＡＲＴ継続抽選は、ＡＲＴモードへの移行権利の発生時に決定している継続率となるように、［継続］、［非継続］の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している継続率を示す情報（フラグ等）からＡＲＴ継続抽選で用いる継続率を把握する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ継続抽選で［継続（当選）］の結果を導出する場合、ＡＲＴモードの継続権利を発生させる。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ継続抽選で［非継続（非当選）］の結果を導出する場合、ＡＲＴモードの継続権利を発生させない。
【０１５７】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ継続抽選で［継続］を導出する場合、継続条件の成立としてサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している残Ｇ数として［５０（回）］を再び加算（再加算）し、ＡＲＴモードを継続させるように演出状態を制御する。
【０１５８】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ継続抽選で［非継続］を導出する場合、継続条件の非成立として高確ＲＴ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出を開始させた後、ベルこぼしの発生まで高確ＲＴ演出を行わせる。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出を行わせるのに合わせてサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶しているＡＲＴフラグに［０（零）］を設定する。
【０１５９】
このような高確ＲＴ演出の間、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、残Ｇ数の非設定中であることから、ベル役に当選してもベルナビ演出を行わせないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、高確ＲＴ演出中、ベルこぼしの回避を困難とするとともに、ベル入賞を困難とするように演出が行われる。なお、高確ＲＴ演出中、ベル役の当選時にたまたま遊技者が押し順正解する場面でベルこぼしが回避され、ベル入賞が発生する。その後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出中のベルこぼしを契機に通常モードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、低確ＲＴ遊技に移行している。
【０１６０】
本実施形態では、残Ｇ数（付与数）分の変動ゲームを１セットとする単位期間に区切ってＡＲＴモードに制御される。また、ＡＲＴモードの継続条件の成立によっては、１セット分のＡＲＴモードの経過（消化）後、１セット分のＡＲＴモードに再び制御される。また、ＡＲＴモードの継続条件の非成立によっては、１セット分のＡＲＴモードの経過（消化）を終了条件としてＡＲＴモードの制御が終了される。したがって、本実施形態では、ＡＲＴモードの継続条件の成立により、ＡＲＴモードの継続（ループ）、すなわち延長が実現される。
【０１６１】
次に、ＢＮモードにおける制御内容について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態がＢＮ遊技である場合、演出状態をＢＮモードに制御する。なお、ＢＮモードの制御の開始は、各ＢＮ役の入賞（ＢＮ入賞）を契機とすることから、遊技状態のＢＮ遊技の開始と同期する。
【０１６２】
なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮモード中、主制御用ＣＰＵ４０ａが管理するＢＮ払出枚数に対応する枚数を報知するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各種コマンドで指示された入賞結果に基づき、ＢＮ払出枚数に対応する枚数を把握しうる。
【０１６３】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮモード中（ＢＮモードの制御中）、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、ＢＮモード中は、主にベル役の当選及び入賞が指示される。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、このようなベル役の当選が指示される場合、ＡＲＴモード等と同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、ＢＮモード中、主に当選するベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、ＢＮモード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
【０１６４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮ遊技の終了が指示される場合、ＡＲＴフラグの設定状況に基づき、次の変動ゲームから通常モード又は準備モードに移行するように演出状態を制御する。この場合には、遊技状態が低確ＲＴ遊技に移行されている。
【０１６５】
すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮモードの終了（ＢＮ終了）を契機に、ＡＲＴフラグなしであれば、通常モードに移行するように演出状態を制御する。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮモードの終了（ＢＮ終了）を契機に、ＡＲＴフラグありであれば、準備モードに移行するように演出状態を制御する。なお、このようにして移行する準備モード中、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴフラグありであることから、ＡＲＴモードへの移行権利を獲得していることとなり、高確ＲＴ遊技、すなわちＡＲＴモードへと遊技者を導くことになる。
【０１６６】
このように構成された本実施形態において、ＡＲＴモード中は、遊技状態が高確ＲＴ遊技であるだけでなく、変動ゲームを遊技者が遊技を有利に行うための演出（ベルナビ演出）が行われる状態である。これにより、ＡＲＴモードでは、遊技者の保有するメダルの消費（投入）する場面を減少させるとともに、ベルこぼしの回避が補助され、ベル入賞に基づく賞メダルの獲得が補助される。このため、ＡＲＴモード中は、遊技者にとって有利な状態、すなわち有利遊技状態となる。
【０１６７】
また、通常モード中は、ＡＲＴ突入抽選により高確ＲＴ遊技へと繋がるチャンスを手に入れることができる状態であるが、変動ゲームを遊技者が遊技を有利に行うための演出（ベルナビ演出やＳＩＮナビ演出）が行われない状態である。これにより、通常モードでは、特殊ＳＩＮこぼし及びベル入賞が補助されない。このため、通常モード中は、遊技者にとって有利な状態へと遊技者を導きえない状態となる。
【０１６８】
また、準備モード中は、遊技状態が低確ＲＴ遊技である一方、遊技者が遊技を有利に行うための演出（ベルナビ演出やＳＩＮナビ演出）が行われる状態である。これにより、準備モードでは、特殊ＳＩＮこぼし、すなわち高確ＲＴ遊技への移行が補助されるとともに、ベル入賞に基づく賞メダルの獲得が補助される。このため、準備モード中は、通常モードに比べて少なくとも遊技者にとって有利な状態となる。また、準備モード中は、遊技者にとって有利な状態へと遊技者を導きうる状態となる。
【０１６９】
なお、高確ＲＴ演出中は、遊技者が遊技を有利に行うための演出（ベルナビ演出）が行われないが遊技状態が高確ＲＴ遊技であることから、通常モードに比べて少なくとも遊技者にとって有利な状態となる。
【０１７０】
また、ＢＮモード中は、遊技状態がＢＮ遊技であって、遊技者が遊技を有利に行うための演出（ベルナビ演出）が行われる状態である。これにより、ＢＮモードでは、ベル入賞に基づく賞メダルの入賞が補助される。このため、ＢＮモード中は、遊技者がベル役の当選に基づく賞メダルを連続的に獲得可能にする遊技者にとって有利な状態、すなわち有利遊技状態となる。
【０１７１】
このようにして有利遊技状態となるＢＮ遊技に係るＢＮモード又は高確ＲＴ遊技に係るＡＲＴモードに係る制御を行うサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、遊技制御手段として機能する。なお、本実施形態では、ＢＮ遊技や高確ＲＴ遊技の移行に係る制御を行う主制御用ＣＰＵ４０ａも遊技制御手段として機能しうる。
【０１７２】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、電源投入後や変動ゲームの終了後、変動ゲームの開始が指示されない状態、すなわち変動ゲームの開始に関するコマンドを入力していない待機状態が所定期間続くことを条件に、デモンストレーション演出（以下、「デモ演出」という）を行わせるように演出表示装置１４等の各種装置を制御する。なお、デモ演出は、パチスロ１０が待機状態（デモ状態）であることを、演出表示装置１４等の装置を利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、待機状態中、切替・入力用ボタンＢＴの操作の入力を受付けることができるよう有効に設定し、切替・入力用ボタンＢＴの操作に基づいた処理を行う。
【０１７３】
すなわち、図１０（ａ）に示すように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、待機状態中に表示切替ボタンＢＴ１の操作信号を入力すると、「メニュー画面」に切り替えるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。「メニュー画面」には、「履歴集計モード」、「パスワード入力」、「ニ次元コード発行」、「終了」の４種類が表示される。本実施形態において、「履歴集計モード」は、遊技履歴の集計の開始を設定するためのメニューであり、登録行為に基づくパスワードの入力を要さずとも遊技履歴の集計を可能とする。また、「パスワード入力」は、サーバー１００から発行されるパスワードを入力するためのメニューであり、遊技履歴の集計の開始を設定する。また、「ニ次元コード発行」は、ニ次元コードＮＣを発行するためのメニューである。また、「終了」は、メニュー画面を終了するためのメニューである。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、メニュー画面や後述する各種メニューの表示中、変動ゲームの開始に伴って該変動ゲームの表示内容へと切り替えるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１７４】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、メニュー画面の表示中に入力ボタンＢＴ２の操作信号を入力すると、選択するメニューを示すカーソルＫの位置を切り替えるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、メニュー画面の表示中、入力ボタンＢＴ２の操作毎にカーソルＫの位置を切り替える。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、メニュー画面の表示中に確定ボタンＢＴ３の操作信号を入力すると、カーソルＫの示すメニューの選択を確定させて対応する処理を行う。
【０１７５】
すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、履歴集計モードの選択を確定させる場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶している遊技履歴の集計中を示す履歴集計モードフラグに［１］を設定する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技履歴の集計中、履歴集計モードフラグに［１］を設定している。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技履歴の集計の終了を契機に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している履歴集計モードフラグに［０（零）］を設定する。
【０１７６】
また、図１０（ｂ）に示すように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、パスワード入力のメニューの選択を確定させる場合、「パスワード入力画面」に切り替えるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、パスワード入力画面の表示中に入力ボタンＢＴ２の操作信号を入力すると、操作に基づくパスワードを入力させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、確定ボタンＢＴ３の操作信号を入力すると、入力済みのパスワードを受付けるとともに、該パスワードに基づくこれまでの遊技履歴に係る情報を設定する。さらにサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、パスワードの受付けを契機に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している履歴集計モードフラグに［１］を設定する。これにより、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、パスワードの受付けた後からの遊技履歴を該パスワードに基づく遊技履歴に引き続き集計することができる。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、パスワード入力画面の表示中に表示切替ボタンＢＴ１の操作信号を入力すると、「メニュー画面」に戻るように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１７７】
また、図１０（ｃ）に示すように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ニ次元コード発行を確定させる場合、「ニ次元コード発行画面」に切り替えるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。「ニ次元コード発行画面」には、「保存用ニ次元コード発行」、「公開用ニ次元コード発行」の２種類が表示される。本実施形態において、「保存用二次元コード発行」は、遊技を終了して遊技履歴を保存（取得）するためのメニューである。また、「公開用二次元コード発行」は、遊技を継続しながら遊技履歴を保存（取得）するためのメニューである。
【０１７８】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、二次元コード発行画面の表示中に入力ボタンＢＴ２の操作信号を入力すると、選択するメニューを示すカーソルＫの位置が切り替えるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、二次元コード発行画面の表示中、入力ボタンＢＴ２の操作毎にカーソルＫの位置を切り替える。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、二次元コード発行画面の表示中に確定ボタンＢＴ３の操作信号を入力すると、カーソルＫの示すメニューの選択を確定させて対応する処理を行う。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、二次元コード発行画面の表示中に表示切替ボタンＢＴ１の操作信号を入力すると、「メニュー画面」に戻るように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１７９】
すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、保存用二次元コード発行の選択を確定させる場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶している遊技履歴の情報に基づき二次元コードＮＣを生成（作成）して演出表示装置１４にて発行するための処理を行う。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、公開用二次元コード発行の選択を確定させる場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶している遊技履歴の情報に基づき二次元コードＮＣを生成（作成）して演出表示装置１４にて発行するための処理を行う。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各遊技履歴をサーバー１００へ送信するのに必要なアドレス情報（個別領域のアドレスやコンテンツサイトＣＳのアドレス等）を含んだ各二次元コードＮＣを生成する。
【０１８０】
また、このように発行される各二次元コードＮＣは、遊技者の携帯端末ＣＭで読み取られる結果、該携帯端末ＣＭの表示部ＣＨにアドレスを表示させる。このアドレスが携帯端末ＣＭで指定されることで、各二次元コードＮＣに記録された各遊技履歴がサーバー１００へと送信される。なお、保存用二次元コードＮＣに記録された遊技履歴は、サーバー１００の個別領域に記録されるとともに、公開用二次元コードＮＣに記録された遊技履歴は、サーバー１００の管理するコンテンツサイトＣＳにて公開される。
【０１８１】
すなわち、図１０（ｄ）に示すように、各二次元コードＮＣに基づきサーバー１００に接続する結果、携帯端末ＣＭの表示部ＣＨには、「コンテンツメニュー画面」が表示される。「コンテンツメニュー画面」には、「パスワード表示」、「遊技履歴表示」、「履歴公開広場」等の複数種類が表示される。本実施形態において、「パスワード表示」は、パチスロ１０に入力するパスワードを取得するためのメニューであり、サーバー１００で保存中の遊技履歴の引き継ぎを可能とする。また、「遊技履歴表示」は、サーバー１００で保存中の遊技履歴を閲覧するためのメニューである。また、「履歴公開広場」は、サーバー１００が受信する各遊技者の遊技履歴を示す公開情報を閲覧するためのメニューであり、各遊技者の公開する公開情報を閲覧可能とする。
【０１８２】
次に、本実施形態の遊技履歴の集計の手法について説明する。
本実施形態では、パチスロ１０での履歴集計モードの設定やパチスロ１０へおパスワードの入力を契機に、遊技履歴の集計が開始される。また、本実施形態では、パチスロ１０による保存用二次元コードＮＣの発行を契機に、遊技履歴の集計が終了される。
【０１８３】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技履歴の集計中、該遊技履歴の集計の開始から終了までを集計期間とし、この間に実行される変動ゲームに係る情報を上記集計期間の全体を通しての全体遊技履歴として集計する。
【０１８４】
すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技履歴の集計中、実行された変動ゲームの回数を示す累積ゲーム数と、発生したＢＮ役の入賞の回数を示す入賞数とを示す情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域にそれぞれ設定して集計する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技履歴の集計中、変動ゲームの開始の指示毎に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している累積ゲーム数を「１」加算する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮ遊技の開始の指示毎に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している入賞数を「１」加算する。本実施形態では、累積ゲーム数と入賞数が全体遊技履歴として集計される。
【０１８５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技履歴の集計中、ＡＲＴモード又はＢＮモード（以下、「ＡＲＴ／ＢＮモード」と言う」）中を特定集計期間とし、この間に実行される変動ゲームに係る情報を上記集計期間のうち特定集計期間の期間遊技履歴として集計する。
【０１８６】
すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特定集計期間での遊技履歴の集計中、ＡＲＴ／ＢＮモード中に継続して実行された変動ゲームの回数を示す継続ゲーム数と、遊技者のメダルの消費又は獲得に基づくメダルの増減数を示す獲得数と、その最大数を示す最大獲得数とを示す情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域にそれぞれ設定して集計する。なお、継続ゲーム数、獲得数、獲得最大数は、累積ゲーム数、入賞数とは別々に集計される。
【０１８７】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特定集計期間での遊技履歴の集計中、ＡＲＴモードでの変動ゲームの開始の指示毎に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している継続ゲーム数を「１」加算する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特定集計期間での遊技履歴の集計中、ＡＲＴ／ＢＮモードでの変動ゲームの開始の指示毎に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している獲得数をベット数分の「３」減算する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特定集計期間での遊技履歴の集計中、ＡＲＴ／ＢＮモードでの賞メダルの付与を伴う入賞の指示毎に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している獲得数を付与される賞メダル分加算する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンド等の入賞結果に基づき、付与される賞メダルの枚数を把握する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、獲得数の加算の結果、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している最大獲得数よりも大きい場合、該最大獲得数を加算後の獲得数に更新する。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、獲得数の加算の結果、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している最大獲得数よりも大きくならない場合、該最大獲得数を保持する。本実施形態では、継続ゲーム数と獲得数と最大獲得数を期間遊技履歴として集計される。
【０１８８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技履歴の集計中、保存用二次元コードＮＣの発行を契機に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している遊技履歴に関わる累積ゲーム数、入賞数、継続ゲーム数、獲得数、最大獲得数、すなわち全体遊技履歴及び期間遊技履歴をクリアしてこれら遊技履歴の集計を新たに実行可能にする。さらにサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している履歴集計モードフラグに［０（零）］を設定して遊技履歴の集計を終了させる。
【０１８９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技履歴の集計中、通常モードを経由するＡＲＴ／ＢＮモードへの移行を契機に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している継続ゲーム数、獲得数、最大獲得数、すなわち期間遊技履歴をクリアする。すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ／ＢＮモード中に、期間遊技履歴の集計を新たに実行可能にする。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技履歴の集計中、通常モードを経由するＡＲＴ／ＢＮモードへの移行の状況が、後述する引き戻しの状況の場合、該ＡＲＴ／ＢＮモード中に、期間遊技履歴の集計を継続して実行可能にする。
【０１９０】
そして、図１１（ａ）に示すように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードを経由するＡＲＴ／ＢＮモードへの移行から通常モードへの移行までの間を１セットとする特定集計期間として期間遊技履歴を集計する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ／ＢＮモード中に期間遊技履歴の集計を行うので、通常モードを経由するＡＲＴ／ＢＮモードへの移行から通常モードへと繋がるＡＲＴ／ＢＮモードの終了までが特定集計期間ともいえる。
【０１９１】
また、図１１（ｂ）に示すように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、直近の通常モードへの移行から「５０回」を越える状況（通常モード＞５０回）で、通常モードを経由するＡＲＴ／ＢＮモードへの移行を繰り返す場合、期間遊技履歴の集計を新たに実行可能とする。なお、詳細には、ＡＲＴ／ＢＮモードへの移行の契機、すなわちＡＲＴ突入抽選の当選又はＢＮ役の当選が、直近の通常モードへの移行から「５０回（所定回数）」を越えて発生する状況を意味し、このような状況を以下の説明で「引き戻しでない状況」という。
【０１９２】
例えば、図１１（ｂ）に示すように、直近の通常モードへの移行から「５０回」を越える状況で、通常モードを経由するＡＲＴ／ＢＮモードへの移行が３度繰り返すと、それぞれのＡＲＴ／ＢＮモードで期間遊技履歴の集計が行われ、３セット分の期間遊技履歴の集計が行われる。
【０１９３】
また、図１１（ｃ）に示すように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、直近の通常モードへの移行から「５０回」以内の状況（通常モード≦５０回）で、通常モードを経由するＡＲＴ／ＢＮモードへの移行を繰り返す場合、該通常モード前後の特定集計期間を一の集計期間として、期間遊技履歴を集計する。なお、詳細には、ＡＲＴ／ＢＮモードへの移行の契機、すなわちＡＲＴ突入抽選の当選又はＢＮ役の当選が、直近の通常モードへの移行から「５０回（所定回数）」以内に発生する状況を意味し、このような状況を以下の説明で「引き戻しの状況」という。
【０１９４】
例えば、図１１（ｃ）に示すように、通常モードを経由するＡＲＴ／ＢＮモードへの移行を３回繰り返す場合には、通常モードを経由しても該通常モードの前後で一の特定集計期間として期間遊技履歴の集計が行われる。なお、本実施形態において、引き戻しの状況では、通常モードの前後のＡＲＴ／ＢＮモード間で期間遊技履歴の集計結果のみを引き継ぐ仕様としている。一方、本実施形態は、引き戻しの状況で通常モードの前後のＡＲＴ／ＢＮモード間で期間遊技履歴を引き継ぐために、通常モード中もＡＲＴ／ＢＮモード中同様に集計を行うようにすることもできる。
【０１９５】
このようにサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、期間遊技履歴の集計の開始から通常モードへと移行しても該期間遊技履歴を継続して集計可能となるように、通常モードへの移行後、「５０回」の変動ゲームの間、期間遊技履歴を一旦は保持する。この期間遊技履歴を保持している間に、ＡＲＴ／ＢＮモードへの移行を契機に、保持している期間遊技履歴が引き継がれることになる。このため、本実施形態では、通常モードへの移行後、少なくとも「５０回」の変動ゲームの間も特定集計期間として定めていることになる。
【０１９６】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、引き戻しでない状況で、期間遊技履歴の集計の終了とし、保持している期間遊技履歴をクリアし、この場合の特定集計期間で期間遊技履歴を新たに集計できる状態にする。合わせてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、期間遊技履歴の集計の終了まで保持していた期間遊技履歴の集計結果として継続ゲーム数、最大獲得数を示す情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記録（設定）する。なお、このような期間遊技履歴の集計結果は、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に、特定集計期間のセット毎にそれぞれ個別に記録（設定）される。すなわち、図１１（ｂ）に示すように、引き戻しでない状況が３回繰り返される場合、特定集計期間毎に集計が行われ、３セット分の期間遊技履歴の集計結果を記録することになる。
【０１９７】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、引き戻しとなる状況で、期間遊技履歴の集計を継続し、保持している期間遊技履歴を継続して集計できる状態にする。すなわち、図１１（ｃ）に示すように、引き戻しとなる状況が２回繰り返される場合、特定集計期間における集計が継続して行われ、１セット分の期間遊技履歴の集計結果を得ることになる。
【０１９８】
このような本実施形態において、期間遊技履歴が集計されるＡＲＴ／ＢＮモード中には、獲得数が最も良い状況に推移するだけでなく、該最も良い状況から悪い状況に推移することもあり、状況の浮き沈みが発生する。そこで、本実施形態では、期間遊技履歴の集計結果として最終的な獲得数を記録するのではなく、特定集計期間を通しての最大（最も良い状況）となる最大獲得数を記録するようにしている。すなわち、本実施形態では、期間遊技履歴の集計中、非常に良い状況が悪い状況に推移していっても、以前の良い状況での遊技履歴（獲得数）を記録可能な構成を採用している。
【０１９９】
なお、図１１（ｄ）に示すように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ／ＢＮモードの途中から履歴集計モードの設定やパスワードの入力を受付ける場合、該途中が期間遊技履歴の集計の開始とされる。この場合の継続ゲーム数、獲得数、最大獲得数は、期間遊技履歴の集計の開始からの情報となり、該集計の開始前における遊技履歴については考慮されないことになる。
【０２００】
このようにして遊技履歴を集計するサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、状況毎に予め定めた遊技履歴に係る情報を用いて二次元コードＮＣを生成し、生成した二次元コードＮＣを状況毎に予め定めたタイミングで発行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。以下の説明で、ＡＲＴ／ＢＮモードの終了は、ＡＲＴモードに関しては継続条件の非成立（非継続）の場合を意味する。
【０２０１】
具体的に、図１２に示すように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ／ＢＮモードの終了を契機とする第１の発行タイミングで、集計中の期間遊技履歴に係る情報を用いて公開用二次元コードＮＣを生成する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１の発行タイミングで、遊技者の操作等を必要することなく公開用二次元コードＮＣを発行でき、公開用二次元コードＮＣを発行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。なお、この第１の発行タイミングで公開用二次元コードＮＣを発行しても各遊技履歴のクリアは行われないで保持される。
【０２０２】
この第１の発行タイミングでは、直近の特定集計期間で集計された期間遊技履歴に係る情報を用いて公開用二次元コードＮＣが生成される。なお、この第１の発行タイミングで発行される公開用二次元コードＮＣの生成には、全体遊技履歴に係る情報が用いられないようになっている。
【０２０３】
また、図１２に示すように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、メニュー画面から二次元コード発行を確定させ、さらに二次元コード発行画面から公開用二次元コード発行のメニューの確定を契機とする第２の発行タイミングで、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している期間遊技履歴に係る情報を用いて公開用二次元コードＮＣを生成する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、期間遊技履歴の集計中となるＡＲＴ／ＢＮモード中の場合、公開用二次元コード発行のメニューを選択できるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、期間遊技履歴の集計中となるＡＲＴ／ＢＮモード中でない場合、公開用二次元コード発行のメニューを選択できないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、期間遊技履歴の集計中となるＡＲＴ／ＢＮモード中に限って公開用二次元コードＮＣを発行する。
【０２０４】
このため、本実施形態では、獲得数の増加（プラス）への推移が大半を占め、獲得数の減少（マイナス）への推移が稀となるＡＲＴ／ＢＮモード中に限って公開用二次元コードＮＣを発行することで、獲得数が減少するような遊技履歴の保存（取得）が回避される。なお、この第２の発行タイミングで公開用二次元コードＮＣを発行しても各遊技履歴のクリアは行われないで保持される。
【０２０５】
この第２の発行タイミングでは、直近の特定集計期間で集計された期間遊技履歴に係る情報を用いて公開用二次元コードＮＣが生成される。なお、この第２の発行タイミングで発行される公開用二次元コードＮＣの生成には、全体遊技履歴に係る情報が用いられないようになっている。
【０２０６】
そして、これら第１，第２の発行タイミングでの期間遊技履歴は、図１３（ａ）に示すようにして集計される。すなわち、第１の発行タイミングでは、期間遊技履歴の集計中、ＡＲＴ／ＢＮモードの終了毎に、該期間遊技履歴の集計の開始からＡＲＴ／ＢＮモードの終了時点までの集計結果を用いた公開用二次元コードＮＣが生成されて発行される。その結果、第１の発行タイミングでは、期間遊技履歴の集計の開始からＡＲＴ／ＢＮモードの終了時点での継続ゲーム数及び最大獲得数が公開用二次元コードＮＣを通じて遊技者に取得されうる。
【０２０７】
また、第２の発行タイミングでは、期間遊技履歴の集計中、公開用二次元コードＮＣの取得を遊技者が要求するための情報要求操作となる公開用二次元コード発行の選択を契機に、該期間遊技履歴の集計の開始から公開用二次元コード発行の選択時点までの集計結果を用いた公開用二次元コードＮＣが生成されて発行される。その結果、第２の発行タイミングでは、期間遊技履歴の集計の開始から公開用二次元コード発行の選択時点での継続ゲーム数及び最大獲得数が公開用二次元コードＮＣを通じて遊技者に取得されうる。
【０２０８】
また、図１２に示すように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、メニュー画面から二次元コード発行を確定させ、さらに二次元コード発行画面から保存用二次元コード発行のメニューの確定を契機とする第３の発行タイミングで、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している全体遊技履歴及び期間遊技履歴に係る情報を用いて保存用二次元コードＮＣを生成する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技履歴の集計中であれば状況に関係なく保存用二次元コード発行のメニューを選択できるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技履歴の集計中であれば状況に関係なく保存用二次元コードＮＣを発行する。なお、第３の発行タイミングでの保存用二次元コードＮＣの発行により各遊技履歴がクリアされる。
【０２０９】
この第３の発行タイミングでは、遊技履歴の集計期間を通して集計された全体遊技履歴と期間遊技履歴に係る情報を用いて保存用二次元コードＮＣが生成される。また、遊技履歴の集計の開始から終了までに複数セットの期間遊技履歴を記録している場合、各セットの期間遊技履歴を比較する結果、最も良い状況の記録と判定される期間遊技履歴に係る情報が用いられる。
【０２１０】
そして、この第３の発行タイミングでの期間遊技履歴は、図１３（ｂ）に示すようにして集計される。すなわち、第３の発行タイミングでは、遊技履歴の集計中、保存用二次元コードＮＣの取得を遊技者が要求するための全体情報要求操作となる保存用二次元コード発行の選択を契機に、遊技履歴の集計の開始から保存用二次元コード発行の選択時点までの全体遊技履歴及び期間遊技履歴の集計結果を用いた保存用二次元コードＮＣが生成されて発行される。また、第３の発行タイミングでは、遊技履歴の集計の開始から終了までに複数セットの期間遊技履歴を記録している場合、各セットの期間遊技履歴の最大獲得数を比較した結果、該最大獲得数の最も良い状況となる期間遊技履歴の集計結果を用いた保存用二次元コードＮＣが生成されて発行される。
【０２１１】
例えば、図１３（ｂ）に示すように、集計結果［継続ゲーム数、最大獲得数］が、［２５０回、５００枚］の第１の期間遊技履歴と、［３００回、４００枚］の第２の期間遊技履歴と、［３００回、４５０枚］の第３の期間遊技履歴とが得られている場合、保存用二次元コードＮＣの生成に際し［２５０回、５００枚］が用いられることになる。
【０２１２】
このため、図１３（ｂ）に示す状況にてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各セットの期間遊技履歴のうちそれぞれの最大獲得数を比較する。この比較においてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各セットの期間遊技履歴の最大獲得数の多い少ないにより優劣を判定する。すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各期間遊技履歴の集計結果の比較に際し、継続ゲーム数については考慮しないことから、第１の期間遊技履歴と第２の期間遊技履歴の優劣を比較する場合、継続ゲーム数が少ないが最大獲得数が多い第１の期間遊技履歴の集計結果を優位とする。同様にサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１の期間遊技履歴と第３の期間遊技履歴の優劣を比較する場合、継続ゲーム数が少ないが最大獲得数が多い第１の期間遊技履歴の集計結果を優位とする。また、例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第２の期間遊技履歴と第３の期間遊技履歴を比較する場合であれば、継続ゲーム数が同一だが最大獲得数が多い第３の期間遊技履歴の集計を優位とする。その結果、第３の発行タイミングでは、遊技履歴の集計の開始から終了までにおける最大獲得数を基準とした最も優位な最大獲得数及び該最大獲得数に応じた継続ゲーム数（ここでは、第１の期間遊技履歴）が保存用二次元コードＮＣを通じて遊技者に取得されうる。
【０２１３】
このようにして全体遊技履歴を含む遊技履歴の集計を行うサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、履歴集計手段及び全体履歴集計手段として機能する。また、公開用二次元コード発行や保存用二次元コード発行の選択を受付けることを契機に、各種集計結果に基づき二次元コードＮＣを生成するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、情報要求受付手段、全体情報要求受付手段及びコード生成手段として機能する。また、作成した二次元コードＮＣを遊技者が取得可能に出力させるための制御を行うサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、コード出力制御手段として機能する。
【０２１４】
そして、サーバー１００は、パチスロ１０で発行された各二次元コードＮＣに基づく遊技履歴に係る情報を受信すると、それぞれの情報に応じた処理を行う。すなわち、サーバー１００は、公開用二次元コードＮＣに基づく期間遊技履歴に係る情報を受信すると、該情報から登録名、継続ゲーム数、最大獲得数に関する公開情報を生成（作成）し、コンテンツサイトＣＳの表示内容に反映させるための処理を行う。さらにサーバー１００は、公開情報を生成（情報を受信）した順に追加するようにコンテンツサイトＣＳの表示内容に反映させるための処理を行う。この反映結果は、携帯端末ＣＭからコンテンツサイトＣＳに接続することで、閲覧することができる。
【０２１５】
具体的に、サーバー１００は、携帯端末ＣＭの表示部ＣＨに各遊技者の公開情報が登録名とともに「よっしゃあ」のごく短い文（所謂、「ツィート」）を伴って時系列に表示（所謂、「タイムライン」）されるように処理する。なお、サーバー１００は、携帯端末ＣＭの表示部ＣＨに各遊技者の公開情報が該表示部ＣＨの下から順に時系列に表示されるように処理する。また、サーバー１００は、公開情報を追加する場合、携帯端末ＣＭの表示部ＣＨに表示される公開情報の最上層に追加されるように処理する。また、サーバー１００は、公開情報の追加に際し、既存の公開情報を一層ずつ下層にずらして表示されるように処理する。
【０２１６】
なお、サーバー１００は、登録行為のされていない遊技者の公開情報に対し、所定の登録名（例えば、「ゲスト」）の表示を伴わせる。また、サーバー１００は、同一の遊技者（登録名）の公開情報を追加する場合、時系列で最新の公開情報のみ残して更新する（タイムライン最新で更新する）。すなわち、同一の遊技者（登録名）による公開情報の複数同時の公開を防止している。
【０２１７】
その結果、図１４（ａ）に示すように、携帯端末ＣＭの表示部ＣＨでは、各遊技者の様々な登録名による公開情報が時系列に表示される。なお、公開情報は、［継続・・・］の文字列により継続ゲーム数の内容が公開されるとともに、［獲得・・・］の文字列により最大獲得数の内容が公開される。これにより、遊技者は各遊技者が公開する公開情報を時系列に沿って閲覧できる。さらに図１４（ｂ）に示すように、携帯端末ＣＭの表示部ＣＨでは、遊技者「ＸＹＺ（登録名）」の公開情報が追加されると、最も上層に追加される。
【０２１８】
また、サーバー１００は、公開情報を追加する場合、その旨を示す公開情報の更新履歴（所謂、「アクティビティ」）が配信（表示）されるように処理する。すなわち、本実施形態で提供されるコンテンツサイトＣＳは、公開情報の更新履歴を遊技者の携帯端末ＣＭで表示させて配信することができる機能（所謂、「アクティビティフィールド」）を有している。なお、この場合に携帯端末ＣＭの表示部ＣＨに配信される更新履歴は、単に公開情報の追加であったり注目している遊技者（登録名）による公開情報の追加だったり要求に応じた設定も可能である。
【０２１９】
その結果、図１４（ｃ）に示すように、携帯端末ＣＭの表示部ＣＨでは、コンテンツメニュー画面の表示中、公開情報の公開に関する更新履歴情報ＡＦが配信される。これにより、遊技者は公開情報の公開の状況を把握できるとともに、これにより履歴公開広場を閲覧するかどうかも考慮できる。
【０２２０】
このように構成された本実施形態では、二次元コード発行画面から公開用二次元コード発行の確定（選択）を契機に、公開用二次元コードＮＣが遊技者により取得可能となる。これにより、遊技者は、遊技の中で良い状況を経て、悪い状況に陥ってしまった場合でも公開用二次元コード発行を選択することで、直近の特定集計期間で集計された期間遊技履歴の集計結果を少なくとも取得することができるようになる。
【０２２１】
さらに本実施形態では、公開用二次元コード発行を選択しなくても、ＡＲＴモード又はＢＮモードの終了といった遊技の節目で、公開用二次元コードＮＣが遊技者により取得可能となる。これにより、遊技者は、遊技の中で良い状況を経て、悪い状況に陥ってしまった場合、公開用二次元コード発行を選択しなくても、直近の特定集計期間で集計された良い状況となる期間遊技履歴を少なくとも取得することができるようになる。
【０２２２】
また、本実施形態において、公開用二次元コード発行の選択により遊技者が取得する期間遊技履歴は、携帯端末ＣＭを媒介して取得されてサーバー１００へと送信される結果、他の携帯端末ＣＭからのアクセスによっても公開情報として閲覧可能とされる。これにより、遊技者は、遊技の中で良い状況が過ぎてしまい遊技の状況が悪い状況に陥ってしまった後でも、このような悪い状況に陥ってしまった過程を含まない良い状況であった遊技中の期間遊技履歴を他の携帯端末ＣＭ使用者（遊技者）にも公開情報として公開することができるようになる。
【０２２３】
また、本実施形態では、二次元コード発行画面から保存用二次元コード発行の確定（選択）を契機に、全体遊技履歴の取得の際に合わせて遊技履歴の集計期間を通して最も優位な期間遊技履歴が保存用二次元コードＮＣを通じて遊技者により取得可能となる。これにより、遊技者は、遊技の中で良い状況を経て、悪い状況に陥ってしまった場合でも保存用二次元コード発行を選択することで、それ以前の特定集計期間にて集計されたうち最も優位な期間遊技履歴の集計結果を少なくとも取得することができるようになる。
【０２２４】
さらに本実施形態において、公開情報の公開に関しては、期間遊技履歴に係る情報がサーバー１００へ送信される毎に該情報による公開情報がサーバー１００により時系列に追加されることで公開される。これにより、遊技者は、自身の期間遊技履歴に係る情報をサーバー１００へと送信すれば他の遊技者への公開を実現できるようになる。
【０２２５】
さらに本実施形態において、公開情報の追加に際しては、該追加の状況も携帯端末ＣＭに対して配信可能な構成とした。これにより、遊技者が自身の遊技履歴に係る情報をサーバー１００へと送信して他の遊技者にも公開可能となる場合、このような状況が他の遊技者にも携帯端末ＣＭを通じて配信されるようになる。
【０２２６】
また、本実施形態のように遊技者が自身の期間遊技履歴に係る情報を他の遊技者にも公開できるような遊技システムでは、単に遊技中の良い状況を残すだけでなく、全体を通しての全体遊技履歴についても累積して保存することができる。これにより、良い状況だけでなく、遊技中の浮き沈みも加えて全体の遊技履歴を集計したい遊技者の希望にも効果的に応えることができるようになる。
【０２２７】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）期間遊技履歴に関しては、公開用二次元コード発行のメニューの確定を契機に直近の特定集計期間の期間遊技履歴に基づいて二次元コードＮＣを生成し、さらに該コードを遊技者が取得可能に出力する結果、該期間遊技履歴を遊技者に取得可能とする構成とした。これにより、遊技者は、遊技の中で良い状況を経て、悪い状況に陥ってしまった場合でも公開用二次元コード発行のメニューを選択することによって、直近の特定集計期間の期間遊技履歴（本実施形態では、良い状況となる）を少なくとも取得することができるようになる。すなわち、遊技の良い状況が過ぎてしまい遊技の状況が悪い状況に陥ってしまった後でも、このような悪い状況に陥ってしまった過程を含まない良い状況であった遊技中の遊技履歴を効果的に残すことができる。
【０２２８】
（２）期間遊技履歴の集計は、ＡＲＴモード又はＢＮモードの間だけでなくこれらモードの終了後に制御される通常モードの開始後、「５０回」の変動ゲームが行われるまでを一の特定集計期間として行われる構成とした。これにより、通常モードを挟んで複数セットのＡＲＴモード又はＢＮモードが開始される場合にも、一の特定集計期間として期間遊技履歴の集計を行うことができるようになる。その結果、遊技の中で良い状況の期間遊技履歴を創出し易い構成を実現することができる。
【０２２９】
（３）公開用二次元コード発行のメニューの選択により遊技者が取得する期間遊技履歴は、携帯端末ＣＭを媒介して取得され、サーバー１００へと送信される構成とした。このようなサーバー１００へと送信された期間遊技履歴は、他の携帯端末ＣＭからのアクセスによっても閲覧できる構成とした。これにより、遊技者は、遊技の中で良い状況が過ぎてしまい遊技の状況が悪い状況に陥ってしまった後でも、このような悪い状況に陥ってしまった過程を含まない良い状況であった遊技中の期間遊技履歴を他の遊技者にも公開することができるようになる。すなわち、遊技者が自身の良い状況の遊技履歴を他の遊技者にも知ってもらいたいという希望を効果的に叶えることができる。
【０２３０】
（４）遊技者が自身の遊技履歴を他の遊技者にも公開できるような遊技システムは、自身の遊技履歴を他の遊技者にも知ってもらいたいという希望があるからこそ、利用されることになる。ところで、このような遊技システムでは、遊技履歴に何らかの基準を設けて優劣（順位等）を付加し、その優劣に基づく特定の遊技履歴しか他の遊技者への公開を行わないような仕様も考えられる。しかしながら、このような特定の遊技履歴しか他の遊技者への公開が行われないような遊技システムでは、遊技者が自身の遊技履歴を他の遊技者にも知ってもらいという希望が叶えられているとは言い難い。このため、他の遊技者にも遊技履歴を公開できるような折角の遊技システムの利用に対して遊技者を消極的にさせてしまう可能性がある。そこで、遊技履歴の公開に関しては、遊技履歴（本実施形態では、期間遊技履歴）がサーバー１００へ送信される毎に該送信された遊技履歴を示す公開情報がサーバー１００により時系列に追加され、公開可能な構成とした。これにより、遊技者は、自身の遊技履歴をサーバー１００へと送信すれば他の遊技者への公開を実現できるようになる。すなわち、遊技者が自身の遊技履歴を他の遊技者にも知ってもらいたいという希望を効果的に叶えることができ、このような遊技システムの利用に対して遊技者を積極的にさせることができる。
【０２３１】
（５）公開情報の追加に際しては、該追加の状況も携帯端末ＣＭに対して配信可能な構成とした。これにより、遊技者が自身の遊技履歴をサーバー１００へと送信して他の遊技者にも公開可能となる場合、このような状況が他の遊技者にも携帯端末を通じて配信される結果、遊技履歴を公開する遊技者の希望を効果的に叶えることができるようになる。その結果、このような遊技システムの利用に対する遊技者の積極性の向上に寄与することができる。
【０２３２】
（６）遊技者が自身の遊技履歴を他の遊技者にも公開できるような遊技システムでは、単に遊技中の良い状況を残すだけでなく、全体を通しての全体遊技履歴についても累積して残すことのできる構成とした。これにより、良い状況だけでなく、遊技中の浮き沈みも加えて遊技履歴を集計したい遊技者の希望にも効果的に応えることができるようになる。その結果、様々な遊技者の希望に応えることのできる遊技システムを実現することができる。
【０２３３】
（７）同一の遊技者（登録名）の公開情報の追加に際しては、時系列で最新の公開情報のみを残すように更新する構成とした。これにより、同一の遊技者（登録名）の複数の公開情報の公開が防止され、他の遊技者の公開情報の公開が妨げられるような事態の発生が防止される。
【０２３４】
（８）期間遊技履歴に関しては、保存用二次元コード発行の確定（操作）を契機にそれ以前の特定集計期間にて集計された期間遊技履歴の優劣を比較した結果、最も優位な期間遊技履歴に基づいて保存用二次元コードＮＣを生成し、さらに該コードを遊技者が取得可能に出力する結果、該遊技履歴に関する情報を遊技者に取得可能とする構成とした。これにより、遊技者は、遊技の中で良い状況を経て、悪い状況に陥ってしまった場合でも保存用二次元コード発行の操作によって、それ以前の特定集計期間にて集計されたうち最も優位な期間遊技履歴を少なくとも取得することができるようになる。すなわち、遊技の良い状況が過ぎてしまい遊技の状況が悪い状況に陥ってしまった後でも、このような悪い状況に陥ってしまった過程を含まない良い状況であった遊技中の遊技履歴を効果的に残すことができる。
【０２３５】
（９）全体を通しての全体遊技履歴についても残すことのできる構成とし、このような全体遊技履歴の取得により遊技者が遊技を終了する際には、集計期間にて集計したうち最も優位な期間遊技履歴を残すことのできる構成とした。これにより、遊技者が遊技を終了する際、全体遊技履歴の取得時には、合わせて集計期間にて集計したうち最も優位な期間遊技履歴を残すことができるようになる。すなわち、遊技者が遊技を終了するような全体遊技履歴の取得時には、その時の状況に関係なく良い状況であった遊技中の遊技履歴を効果的に残すことができる。
【０２３６】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態では、期間遊技履歴に基づき公開情報をコンテンツサイトＣＳで公開可能であれば、全体遊技履歴を保存する機能を有さなくてもよい。
【０２３７】
・本実施形態では、全体遊技履歴として累積ゲーム数、入賞数に加えてＢＮ役の当選確率や、小役毎の当選確率等も保存（管理）可能にしてもよい。
・本実施形態において、公開情報を他の遊技者に公開する手法としては、コンテンツサイトＣＳを用いるのではなく、他の遊技者（携帯端末ＣＭ）に対し直接配信する手法を採用することもできる。この場合には、公開情報を管理するためのソフトウェア（所謂、「アプリケーション」）を予め携帯端末ＣＭにインストールしておき、該ソフトウェア上で公開情報を管理する手法等、考えられる。
【０２３８】
・本実施形態では、全体遊技履歴の累積ゲーム数や該累積ゲーム数に基づくＢＮ役の入賞率等をコンテンツサイトＣＳに公開可能にしてもよい。
・本実施形態の公開情報の更新履歴に関しては、公開情報の追加の旨を配信できればよく、例えば、コンテンツメニュー画面の「履歴公開広場」の文字色を変えたり点滅させたりすることで遊技者に知らせることもできる。
【０２３９】
・本実施形態では、更新履歴を配信する機能を有していなくてもよい。この場合には、更新履歴の配信を行わなくても公開情報を閲覧可能にすればよく、例えば、コンテンツメニュー画面で既に公開情報を公開することもできる。
【０２４０】
・本実施形態における公開情報は、同一の遊技者（登録名）の公開情報であっても時系列にいくつでも表示可能にしてもよい。また、公開情報の追加の態様は、ランダムに行うこともできる。ただし、遊技者の遊技履歴を公開したいという希望を尊重する上では何らかの方法で一度は公開情報を公開する構成とすることが好ましい。
【０２４１】
・本実施形態は、サーバー１００を利用しなくても完結する遊技システムとしてもよい。例えば、二次元コードＮＣを携帯端末ＣＭで読み取る結果、［継続・・・］や［獲得・・・］といった遊技履歴が携帯端末ＣＭの表示部ＣＨに画像表示されるような構成としてもよい。すなわち、遊技履歴の公開がなされないものの遊技者の携帯端末ＣＭ等で遊技履歴が少なくとも保存可能であればよい。このような構成であっても遊技者は自信のある遊技履歴を携帯端末ＣＭに保存することで、遊技者間で遊技履歴を見せ合ったりして楽しませることができる。
【０２４２】
・本実施形態の遊技システムは、携帯端末ＣＭやサーバー１００等を用いないで構築することもできる。すなわち、パチスロ１０からは二次元コードＮＣの代わりに遊技履歴等を記録したパスワードを発行し、このパスワードをパチスロ１０に入力することで遊技履歴が確認されるような遊技システムでもよい。
【０２４３】
・本実施形態は、サーバー１００にて遊技履歴を保存するのみで公開までの機能を有していない遊技システムにて実現してもよい。
・本実施形態では、期間遊技履歴の集計をＡＲＴ／ＢＮモードから通常モードへの移行を契機に終了させ、引き戻しの状況等を考慮しない構成としてもよい。
【０２４４】
・本実施形態では、ＡＲＴ／ＢＮモード中でなくても公開用二次元コード発行を選択可能にしてもよい。この場合には、ＡＲＴ／ＢＮモード中でない場合に公開用二次元コード発行の選択を契機に、直近のＡＲＴ／ＢＮモードでの期間遊技履歴に基づき二次元コードＮＣを発行すればよい。これにより、ＡＲＴ／ＢＮモード中に公開用二次元コードＮＣを取得し忘れたり、取得しなかったが思い直して取得したくなったりする遊技者を効果的に救済することができる。
【０２４５】
・本実施形態の公開情報の公開では、短文（所謂、「ツィート」）を伴わせないで、登録名と遊技履歴を示す内容のみ公開することもできる。
・本実施形態の公開情報の公開は、表示する枠や文字の大きさや色等から、最新の公開情報が何れであるか把握可能にすることもできる。また、公開情報の公開は、表示する枠や文字の大きさや色等を一律に揃える必要もなく、公開情報毎に異ならせることもできる。このような枠の文字の違いは、期間遊技履歴の内容、例えば、最大獲得数を関連付けてもよい。
【０２４６】
・本実施形態では、保存用二次元コードＮＣの生成に際し、複数セットの期間遊技履歴を集計している場合、該生成に用いる期間遊技履歴を選出する基準を変更してもよい。例えば、生成に用いる期間遊技履歴の選出には、継続ゲーム数を基準に優劣を判定してもよい。また、生成に用いる期間遊技履歴の選出には、何かを選出可能であればよく、全ての期間遊技履歴からランダムに選出したり、平均を算出したり、遊技者自身に選択させたり様々な手法が考えられる。
【０２４７】
・本実施形態では、公開用二次元コードＮＣの生成に際し、複数セットの期間遊技履歴を比較する結果、最も良い状況と判定される記録となる期間遊技履歴に係る継続ゲーム数、最大獲得数の各種情報を用いてもよい。
【０２４８】
・本実施形態において、遊技履歴の集計中、複数セットの期間遊技履歴を記録する手法は、最も良い状況と判定される期間遊技履歴のみを記録していくようにしてもよい。
・本実施形態では、公開用二次元コード発行や保存用二次元コード発行を選択するための専用のボタン等の操作手段を備えることもできる。また、これらを選択するために切替・入力用ボタンＢＴを設けているが、各ＢＥＴボタン１９，２０やスタートレバー２２等で代用することもできる。
【０２４９】
・本実施形態において、準備モード中は、最終的にＡＲＴモードへと繋がるので、遊技者にとって有利な状態、すなわち有利遊技状態と言える。このため、特定集計期間としては、準備モード中も定めるようにしてもよい。また、準備モード中は、遊技者にとって有利であるがＳＩＮ役の当選具合によっては間延びする可能性もあるので、期間遊技履歴のうち獲得数（最大獲得数）に関してのみ集計するようにしてもよい。また、高確ＲＴ演出中は、遊技状態が高確ＲＴ遊技であるので、準備モード中同様、遊技者にとって有利な状態、すなわち有利遊技状態と言える。このため、高確ＲＴ演出中には、本別例における準備モード中同様の仕様を採用することもできる。
【０２５０】
・本実施形態では、遊技者が遊技履歴を特定可能な情報を発行及び入力可能になっていれば、二次元コードＮＣやパスワード以外の構成を採用することもできる。例えば、パチスロ１０からは二次元コードＮＣの代わりにパスワードを発行してもよい。
【０２５１】
・本実施形態において、二次元コードＮＣは、日本工業規格（ＪＩＳ）Ｘ−０５１０とは異なる規格にそって生成してもよい。
・本実施形態において、二次元コードは、各データセルを３色以上に色分けした３次元コードとしてもよい。
【０２５２】
・本実施形態では、ＡＲＴモードに制御する期間を時間により定めることもできる。この場合には、遊技期間を延長させるためにＡＲＴモードに制御する時間を延長させるようにする。
【０２５３】
・本実施形態では、ＡＲＴモードの突入までの演出状態の移行の仕様を変更してもよく、例えば、通常モードにおける規定回数の変動ゲームの経過を条件に、準備モードに移行することで、ＡＲＴモードへの移行を許容する状態を生起し、その後の特殊ＳＩＮこぼしを契機にＡＲＴモードに移行される仕様にすることもできる。また、ＡＲＴモードの仕様は、ＡＲＴモードをセット単位で管理するストック型にて実現することもできる。
【０２５４】
・本実施形態において、有利遊技状態は、遊技者にとって有利であればよく、例えば、リプレイ役の合算の当選確率を他の遊技状態とほとんど変わりなく設定することもできる。この場合、有利遊技状態では、ベルナビ演出が行われる仕様であれば遊技者にとって有利となりうる。
【０２５５】
・本実施形態では、遊技状態の構成を任意に変更してもよく、ＲＴ性能の異なる一般遊技の種類を増やすこともできる。
・本実施形態では、低確ＲＴ遊技及び高確ＲＴ遊技間の移行の契機として賞メダルの払い出しを定める図柄の組み合わせを設定することもできる。
【０２５６】
・本実施形態は、ランプＲの発光演出により演出状態を遊技者に報知したり、各演出状態用の専用ランプを設けてこれらを点灯させて演出状態を遊技者に報知したり、スピーカＳＰの音声演出により演出状態を遊技者に報知したりしてもよい。また、この場合には、ランプＲやスピーカＳＰなどによりナビ等の各種演出を行わせてもよい。
【０２５７】
・本実施形態では、ＢＮ遊技の終了を、入賞回数のみで規定することもできるし、実行回数のみで規定することもできる。また、ＢＮ役の種類を増やすこともできるし、ＢＮ役としてチャレンジタイム（所謂、「ＣＴ」）としてもよい。
【０２５８】
・本実施形態は、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いるパチンコ式スロット機（パチスロ機）に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０２５９】
（イ）前記サーバーは、前記遊技履歴が送信される毎に前記遊技履歴を示す情報を時系列に追加し、該追加の結果を前記携帯端末からのアクセスによって確認できるように提供する請求項３に記載の遊技システム。
【０２６０】
（ロ）前記サーバーは、前記遊技履歴を示す情報を追加する場合、該追加の状況を前記携帯端末に対して配信可能に構成された請求項３又は技術的思想（イ）に記載の遊技システム。
【０２６１】
（ハ）前記遊技機は、遊技者による遊技に基づく前記集計期間であるか否かに関係なく全体を通しての全体遊技履歴の集計を行う全体履歴集計手段と、前記全体遊技履歴に関する情報の取得を要求するための全体情報要求操作を受付ける全体情報要求受付手段と、をさらに備え、前記遊技機において、前記コード生成手段は、前記全体情報要求受付手段が前記全体情報要求操作を受付けることを契機に前記全体履歴集計手段が集計した前記全体遊技履歴に基づき、コードを生成するように構成され、前記携帯端末は、前記コード出力制御手段により出力された前記コードを取得し、該取得した前記コードに基づいて前記サーバーへアクセスすることで、該コードに基づく前記全体遊技履歴を前記サーバーへ送信可能に構成されており、前記サーバーは、各種情報を記憶可能な記憶領域を有しており、前記携帯端末によるアクセスを契機に前記全体遊技履歴が送信される場合、該全体遊技履歴を示す情報を前記記憶領域に記憶することで最新の情報に更新するための制御と、該更新を契機に該最新の情報に基づく前記全体遊技履歴に加えて遊技者を識別する識別情報を前記アクセスした前記携帯端末に対して発行するための制御と、を行うようになっており、前記遊技機において、前記全体履歴集計手段は、前記識別情報の入力を受付けることを契機に前記識別情報に基づく前記全体遊技履歴を設定し、該全体遊技履歴を引き継いで前記全体遊技履歴の集計を行うように構成された請求項３又は技術的思想（イ）又は（ロ）のうちいずれか一項に記載の遊技システム。
【符号の説明】
【０２６２】
ＢＴ…切替・入力用ボタン、ＢＴ１…表示切替ボタン、ＢＴ２…入力ボタン、ＢＴ３…確定ボタン、ＣＨ…表示部、ＣＭ…携帯端末、ＣＳ…コンテンツサイト、Ｌ１〜Ｌ５…図柄停止ライン、１０…パチスロ、１３…リールユニット、１４…演出表示装置、１３Ｌ…左リール、１３Ｃ…中リール、１３Ｒ…右リール、２２…スタートレバー、２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒ…ストップボタン、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…サブ制御基板、４１ａ…サブ制御用ＣＰＵ、４１ｂ…サブ制御用ＲＯＭ、４１ｃ…サブ制御用ＲＡＭ、１００…サーバー、１００ａ…サーバーコンピュータ、１００ｂ…サーバーメモリ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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