(57)【要約】【課題】遊技機の演出モードにおいて、複数回の図柄変動表示動作に跨って演出内容が変化しかつ連続しながら展開される連続演出を現出させる。【解決手段】遊技図柄の変動表示動作が所定回数だけ行われる特殊演出モードにおいて、その特殊演出モード中における演出が、所定回数の図柄変動表示動作に跨って演出内容が変化しかつ連続しながら展開される連続演出となるように、今回の図柄変動表示動作における演出と次回の図柄変動表示動作における演出との間で、画像変化として現れる演出内容の特定の注視要素に関し、今回の図柄変動表示動作での演出終了態様を、次回の図柄変動表示動作における演出開始態様として引き継がせる制御を行う。【選択図】図２６
2014213104.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動手段により遊技球が検出されたことを条件に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否を抽選する抽選手段と、
所定の変動パターンで遊技図柄の変動表示動作を伴う演出的な図柄変動表示遊技を実行し、当該遊技図柄の変動停止時の表示態様により前記抽選手段による抽選結果を報知するための図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記遊技図柄の変動表示動作を制御する図柄表示制御手段と、
前記遊技図柄の変動表示動作に関連する演出を画像により現出させる画像表示手段を含む演出手段と、
前記演出手段による演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定条件が成立したことに基づき、演出モードを特殊演出モードに移行させる特殊演出モード移行手段と、
前記特殊演出モード中における演出が、連続する複数回のゲームに跨って相互に関連した演出を連続的に行う連続演出となるように、今回の図柄変動表示動作における演出と次回の図柄変動表示動作における演出との間で、画像変化として現れる演出内容の特定の注視要素に関し、今回の図柄変動表示動作での演出終了態様を、次回の図柄変動表示動作における演出開始態様として引き継がせる制御を行う演出引継制御手段と、を有する、
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記演出引継制御手段は、
前記今回の図柄変動表示動作において複数種類の演出パターンの中から一の演出パターンを選択し、これを今回の演出パターン種として記憶手段に記憶する第１の演出パターン選択手段と、
前記次の図柄変動表示動作において、前記記憶手段に記憶されている前回の演出パターン種から演出開始態様とすべき状況を把握し、当該状況に対応する複数種類の演出パターンの中から一の演出パターンを選択し、これを今回の演出パターン種として前記記憶手段における記憶を更新する第２の演出パターン選択手段と、を有する、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はパチンコ遊技機などの弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、弾球遊技機は、始動口への入賞を契機に遊技者に有利な当り遊技を発生させるかに関する抽選を行い、画像表示による演出的な図柄変動表示ゲームおよびそのゲーム中に抽選結果を反映した多彩な演出を発生させて、これにより遊技を楽しむ構成となっている。
【０００３】
特に近年では、遊技者に大当り抽選確率が高確率状態にあることを演出的に報知しない秘匿演出モードを組合せて複数の演出モードを設定し、その演出モード間の行き来を可能にし、これにより高確率状態の期待感を与え、遊技の興趣を向上させている（たとえば、下記特許文献１）。
【０００４】
また、ミッションモードなどと称される演出モードを用意し、上記通常演出モードからこの演出モードへ一定期間（たとえば５分）切り替え表示することで、遊技の単調性を解消するようにもしている（たとえば、下記特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−１８９１６４号公報
【特許文献２】特開２００５−１６８８７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、通常演出モード下での演出は、一般に、遊技図柄の変動開始および変動停止を一セットとする１回の図柄変動表示動作毎に演出が完結する「単独演出」が行われるにすぎない。このため前後の単独演出が脈絡なく切り替わるだけで、単独演出間に演出内容上の連続性というものが存在しない。
【０００７】
また、チャンスモードやミッションモードなどの目的を持った演出モード下においては「連続演出」が現出されるが、この連続演出は、一の演出シナリオに従って同じ演出（たとえば夕方背景）が、複数回の図柄変動表示動作に渡って表示されるものである。このため、従来の演出モード下において演出を多彩にするためには、一の演出モードに対して複数種類の演出シナリオを用意する必要があり、現出させることのできる演出内容や遊技性に限界がある。このため特定の演出モードに移行しても、演出シナリオが同じであれば、遊技者は決まって同じ大当り期待度しか持てないため、やがて遊技の趣向が単調化してしまう、という課題があった。
【０００８】
上記した秘匿演出モード中の演出だけでなく、大当り中の演出や、確変大当り後の確変状態中の演出や、非確変大当り後の時短状態中の演出や、回数切り確変機（ＳＴ機）における高確率状態（ＳＴ）中の演出、といった演出モードにおいても、同様の課題がある。
【０００９】
そこで、本発明の目的は、上記課題を解決し、複数回の図柄変動表示動作に跨って演出内容が変化しかつ連続しながら展開される、という真の連続演出を現出しうる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。
【００１１】
（１）始動手段により遊技球が検出されたことを条件に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否を抽選する抽選手段（図１２のＳ４０９）と、
所定の変動パターンで遊技図柄の変動表示動作を伴う演出的な図柄変動表示遊技を実行し、当該遊技図柄の変動停止時の表示態様により前記抽選手段による抽選結果を報知するための図柄表示手段（液晶表示装置３６）と、
前記図柄表示手段による前記遊技図柄の変動表示動作を制御する図柄表示制御手段（主制御部２０（図９のＳ３０７〜Ｓ３０９）または演出制御部２４）と、
前記遊技図柄の変動表示動作に関連する演出を画像により現出させる画像表示手段（液晶表示装置３６）を含む演出手段と、
前記演出手段による演出を制御する演出制御手段（演出制御部２４）と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定条件が成立したことに基づき、演出モードを特殊演出モードに移行させる特殊演出モード移行手段（図２４のＳ８７７、図２５のＳ９０１〜Ｓ９０３、Ｓ９０５）と、
前記特殊演出モード中における演出が、連続する複数回のゲームに跨って相互に関連した演出を連続的に行う連続演出となるように、今回の図柄変動表示動作における演出と次回の図柄変動表示動作における演出との間で、画像変化として現れる演出内容の特定の注視要素（伝達子となるステージランク、ダメージ痕跡数など）に関し、今回の図柄変動表示動作での演出終了態様（今回選択決定したステージランクおよび／またはダメージ痕跡数）を、次回の図柄変動表示動作における演出開始態様（次回の演出パターンを選択するのに使用する演出パターン選択テーブルを決定するための基礎情報となるステージランクおよび／またはダメージ痕跡数）として引き継がせる制御を行う演出引継制御手段（図２６のＳ９１２〜Ｓ９１３、Ｓ９１５〜Ｓ９１７、図３８のＳ９２２〜Ｓ９２３、Ｓ９２８〜Ｓ９２９、Ｓ９３０〜Ｓ９３１、Ｓ９３２〜Ｓ９３３）と、を有する、
ことを特徴とする弾球遊技機。
【００１２】
（２）前記演出引継制御手段は、
前記今回の図柄変動表示動作において複数種類の演出パターン（図２８、図３０）の中から一の演出パターンを選択し、これを今回の演出パターン種として記憶手段（ＲＡＭ２４３）に記憶する第１の演出パターン選択手段（図２６のＳ９１２〜Ｓ９１３、Ｓ９１６〜Ｓ９１７、図３８のＳ９２２〜Ｓ９２３、Ｓ９２８〜Ｓ９２９、Ｓ９３０〜Ｓ９３１、Ｓ９３２〜Ｓ９３３）と、
前記次の図柄変動表示動作において、前記記憶手段に記憶されている前回の演出パターン種から演出開始態様とすべき状況を把握し、当該状況に対応する複数種類の演出パターンの中から一の演出パターンを選択し、これを今回の演出パターン種として前記記憶手段における記憶を更新する第２の演出パターン選択手段（図２６のＳＳ９１５〜Ｓ９１７、図３８のＳ９２６→Ｓ９２８〜Ｓ９２９、Ｓ９２６→Ｓ９３０〜Ｓ９３１、Ｓ９２５→Ｓ９３２〜Ｓ９３３）と、を有する、
ことを特徴とする上記（１）に記載の弾球遊技機。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、複数回の図柄変動表示動作に跨って演出内容が変化しかつ連続しながら展開される連続演出を構成することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技盤の正面側を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技状態遷移の説明に供する説明図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の説明に供する説明図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る先読み予告演出の説明に供する説明図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係る主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】図８中の特別図柄管理処理を示すフローチャートである。
【図１０】図９中の特図１始動口チェック処理を示すフローチャートである。
【図１１】図９中の特図２始動口チェック処理を示すフローチャートである。
【図１２】図９中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１２中の遊技状態移行準備処理を示すフローチャートである。
【図１４】図９中の特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１５Ａ】図９中の特別図柄確認時間中処理の前半部を示すフローチャートである。
【図１５Ｂ】図９中の特別図柄確認時間中処理の後半部を示すフローチャートである。
【図１６】図８中の特別電動役物管理処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態に係る演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態に係るコマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態に係る演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２０】図１７中の受信コマンド解析処理における当り終了コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２１】図１７中の受信コマンド解析処理における当り終了時演出モード設定処理（大当り終了コマンド受信時）を示すフローチャートである。
【図２２】図１７中の受信コマンド解析処理における当り終了時演出モード設定処理（小当り終了コマンド受信時）を示すフローチャートである。
【図２３】図１７中のコマンド解析処理における変動パターン指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２４】図１７中のコマンド解析処理における装飾図柄指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２５】図２４中の装飾図柄指定コマンド受信処理におけるＣＺ中演出シナリオ設定処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第２実施形態に係るＣＺ中ハズレ第１選択状況演出処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態に係るＣＺ演出モードにおけるステージランクの昇降演出画像を例示した図である。
【図２８】本発明の第１実施形態に係る通常ＣＺ演出モード用演出パターン選択テーブルにおけるモード突入時とモード途中経過時のものを示した図である。
【図２９】本発明の第１実施形態に係る通常ＣＺ演出モード用演出パターン選択テーブルにおけるモード最終時のものを示した図である。
【図３０】本発明の第１実施形態に係る潜確ＣＺ演出モード用演出パターン選択テーブルにおけるモード突入時とモード途中経過時のものを示した図である。
【図３１】本発明の第１実施形態に係る潜確ＣＺ演出モード用演出パターン選択テーブルにおけるモード最終時のものを示した図である。
【図３２】本発明の第２実施形態に係る通常ＣＺ演出モード（ガセの特殊演出モード）における演出シナリオの遷移を示した図である。
【図３３】本発明の第２実施形態に係る通常ＣＺ演出モード用演出パターン選択テーブルにおけるモード突入時とモード途中経過時のものを示した図である。
【図３４】本発明の第２実施形態に係る通常ＣＺ演出モード用演出パターン選択テーブルにおけるモード最終時のものを示した図である。
【図３５】本発明の第２実施形態に係る潜確ＣＺ演出モード（本物の特殊演出モード）における演出シナリオの遷移を示した図である。
【図３６】本発明の第２実施形態に係る潜確ＣＺ演出モード用演出パターン選択テーブルにおけるモード突入時とモード途中経過時のものを示した図である。
【図３７】本発明の第２実施形態に係る潜確ＣＺ演出モード用演出パターン選択テーブルにおけるモード最終時のものを示した図である。
【図３８】本発明の第２実施形態に係るＣＺ中ハズレ第１選択状況演出処理を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の第２実施形態に係る闘い演出の画像例を示した図である。
【図４０】本発明の実施形態に係る当り変動パターン振分テーブルを示す図である。
【図４１】本発明の実施形態に係るハズレ変動パターン振分テーブルを示す図である。
【図４２】本発明の実施形態に係る大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す図である。
【図４３】本発明の実施形態に係る小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す図である。
【図４４】本発明の実施形態に係る遊技状態移行テーブルを示す図である。
【図４５】本発明の実施形態に係る変動パターン振分指定番号表を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面を参照しながら、本発明に係る弾球遊技機の実施形態を、パチンコ遊技機を例にして説明する。
【００１６】
[第１の実施形態]
＜１．構成の概要：図１および図２＞
図１および図２を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図１は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図２は遊技盤の正面側を示した図である。
【００１７】
まず図１を参照して、パチンコ遊技機１の正面側の構成について説明する。図１に示すパチンコ遊技機１は、木製の外枠４の前面に額縁状の前枠２を開閉可能に取り付け、前枠２の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤３（図２参照）を装着し、この遊技盤３の表面に形成した遊技領域３ａを前枠２の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域３ａの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉６が設けられている。
【００１８】
ガラス扉６の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ（図示せず）が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠２に対するガラス扉６のロック状態を、他方側に操作すれば外枠４に対する前枠２のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。
【００１９】
ガラス扉６の下側には、ヒンジ（図示せず）により前枠２に開閉自在に枢支された前面操作パネル７が配置されている。前面操作パネル７には、上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が形成されている。
【００２０】
また上受け皿ユニット８には、上受け皿９に貯留された遊技球をパチンコ遊技機１の下方に抜くための球抜きボタン１４と、遊技球貸出装置（図示せず）に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン１１と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン１２とが設けられている。またさらに上受け皿ユニット８には、所定の入力受付期間中に内蔵ランプが点灯されて操作可能（入力受付可能）となり、その内蔵ランプ点灯時に押下することにより演出に変化をもたらすことができる押しボタン式の枠演出ボタン１３が設けられている。この枠演出ボタン１３は、遊技者が操作可能な手操作手段として働く。
【００２１】
また前面操作パネル７の右端部側には、発射装置３２（図３参照）を作動させるための発射操作ハンドル１５が設けられている。また前枠２の上部の両側と発射操作ハンドル１５の上側とには、音響により音演出効果（効果音）を奏するスピーカ４６が設けられている。また、ガラス扉６の各所には、光の装飾により光演出効果を奏する複数の装飾ランプ４５が設けられている。
【００２２】
次に図２を参照して、遊技盤３の構成について説明する。図２に示す遊技盤３は、略正方形状の木製合板または樹脂板を主体として構成されている。この遊技盤３には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール５が盤面区画部材として環状に装着されている。この球誘導レール５取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域３ａとなっており、四隅は非遊技領域となっている。
【００２３】
この遊技領域３ａの略中央部には、たとえば３つ（左、中、右）の表示エリア（図柄変動表示領域）において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄（たとえば、左図柄（左表示エリア対応）、中図柄（中表示エリア対応）、右図柄（右表示エリア対応））の変動表示および停止表示が可能である液晶表示装置３６（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）が設けられている。この液晶表示装置３６は、後述する演出制御部２４の制御の下、種々の演出を画像により表示する。
【００２４】
また遊技領域３ａ内には、液晶表示装置３６の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り４８が設けられている。センター飾り４８は、周囲の遊技球から液晶表示装置３６の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする流路振分部材（流路振分手段）として働く。本実施形態では、センター飾り４８が遊技領域３ａのほぼ中央部に配置されており、これにより、遊技領域３ａ内の上部両側（左側と右側）に遊技球の流路が形成されるようになっている。ただし、この実施形態の場合、センター飾り４８は少し右側に膨出した形となっている。
【００２５】
センター飾り４８は、遊技盤３の前面側に沿って設けられ、かつ固定ねじなどにより遊技盤３に固定される前面装着板４８ａと、センター飾り４８の外周囲を形成し液晶表示装置３６の表示画面を取り囲む鎧枠部４８ｂとを一体に備えている。鎧枠部４８ｂは、その略全体が前面装着板４８ａから前側に突出しており、その内側、すなわち液晶表示装置３６側への遊技球の侵入を阻止するようになっている。センター飾り４８の上面と球誘導レール５との間には遊技球が通過可能な遊動領域が形成され、右側へも遊技球が案内されるようになっている。発射装置３２により遊技領域３ａの上部側に打ち込まれた遊技球は、この鎧枠部４８ｂの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り４８の左側の左流下経路３ｂと右側の右流下経路３ｃとのいずれかを流下する。このようなセンター飾り４８は、遊技球の落下方向を変換する遊技球落下方向変換部材（落下方向変換手段）として働く。
【００２６】
なお図示していないが、センター飾り４８には、液晶表示装置３６の前側下部に、鎧枠部４８ｂの左側部に設けられた入球口（図示せず）から入球した遊技球を左右方向に自由に転動させて、左右方向中央の落下口（始動口案内路）またはその左右両側から落下させるステージが設けられている。またセンター飾り４８には、適所に、その動作態様により視覚的演出効果を奏する可動体役物（図示せず）が設けられている。
【００２７】
また遊技盤３の右上縁付近（右上隅）の非遊技領域は各種機能表示部となっており、７セグメント表示器（ドット付）を上始動口３４（第１の特別図柄用）と下始動口３５（第２の特別図柄用）に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置３８ａ（第１の特別図柄表示手段）と特別図柄表示装置３８ｂ（第２の特別図柄表示手段）とが設けられている。上記の特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂでは、７セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作（変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作）により特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。なお上記の液晶表示装置３６は、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、演出画像とともに装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている（これらの図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する）。
【００２８】
また各種機能表示部には、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂの隣りに、７セグメント表示器（ドット付）からなる複合表示装置（保留複合表示用ＬＥＤ表示器）３８ｃが配設されている。複合と称したのは、特別図柄１の作動保留球数の表示、特別図柄２の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中（時短中）および高確率状態中（高確中）の状態報知という、５つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置（以下単に「複合表示装置」と称する）であるからである。
【００２９】
また各種機能表示部には、複合表示装置３８ｃの隣りに、複数個（この実施形態では２個）のＬＥＤを配置してなる普通図柄表示装置３９ａ（普通図柄表示手段）が設けられている。この普通図柄表示装置３９ａでは、２個のＬＥＤにより表現される普通図柄の変動表示動作（たとえば、シーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで当否が判明する）により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、この普通図柄表示装置３９ａに隣接して３個のＬＥＤ（第１〜第３ラウンド表示ＬＥＤ）を配置してなるラウンド数表示装置３９ｂが設けられている。このラウンド数表示装置３９ｂは、大当り（「大当り」の詳細は後述する）に係る規定ラウンド数を報知するラウンド表示手段として機能し、たとえば、３つのＬＥＤの点灯・消灯状態の組合せにより、その規定ラウンド数が報知されるようになっている。
【００３０】
センター飾り４８の下方には、上始動口３４（第１の特別図柄始動口：第１の始動手段）と、下始動口３５（第２の特別図柄始動口：第２の始動手段）を備える普通変動入賞装置４１とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ３４ａ、３５ａ（上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ：図３参照）が形成されている。
【００３１】
第１の特別図柄始動口である上始動口３４は、特別図柄表示装置３８ａ（第１の特別図柄表示装置）における第１の特別図柄（以下、「特別図柄１」と称し、場合により「特図１」と略す）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口開閉手段（始動口を開放または拡大可能にする手段）を有しない入賞率固定型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、遊技領域３ａ内の遊技球落下方向変換部材（たとえば、遊技くぎ（図示せず）、風車４４、センター飾り４８など）の作用により、上始動口３４へは、左流下経路３ｂを流下してきた遊技球については入賞容易な構成であるのに対し、右流下経路３ｃを流下してきた遊技球については入賞困難または入賞不可能な構成となっている。
【００３２】
普通変動入賞装置４１は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されており、具体的には、第２の特別図柄始動口である下始動口３５を、開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片（可動部材）４７を備える、いわゆる「電動チューリップ型」の入賞装置として構成されている。普通変動入賞装置４１の下始動口３５は、特別図柄表示装置３８ｂ（第２の特別図柄表示装置）における第２の特別図柄（以下、「特別図柄２」と称し、場合により「特図２」と略す）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口３５の入賞領域は、可動翼片４７の作動状態（作動または非作動）に応じて、入賞を容易とする開状態（入賞容易状態）と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態（入賞困難状態）とに変換される。本実施形態では、可動翼片４７が非作動の場合、下始動口３５への入賞が不可能とする閉状態（入賞不可能状態）を保持している。
【００３３】
普通変動入賞装置４１の両側には、一般入賞口４３が左側に３つ、右側に１つ、計４つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ４３ａ（図３参照）が形成されている。
【００３４】
また普通変動入賞装置４１の右斜め上方、つまり右流下経路３ｃの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート（特定通過領域）からなる普通図柄始動口３７が設けられている。この普通図柄始動口３７（第３の始動手段）は、普通図柄表示装置３９ａにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ３７ａ（図３参照）が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口３７は右流下経路３ｃ側にのみに形成され、左流下経路３ｂ側には形成されていない形態となっているが、本発明はこれに限らず、左流下経路３ｂのみに形成しても良い。
【００３５】
右流下経路３ｃ内の普通図柄始動口３７から普通変動入賞装置４１へかけての経路途中には、突没式の開放扉５２ｂにより大入賞口５０を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置５２（特別電動役物）が設けられており、その内部には大入賞口５０に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ５２ａ（図３参照）が形成されている。
【００３６】
大入賞口５０の周囲は、遊技盤３の表面から膨出した膨出部（装飾部材）５５となっており、この膨出部５５の上辺５５ａが右流下経路３ｃの下流案内部を形作っている。そして開放扉５２ｂにより大入賞口５０が閉鎖状態（大入賞口閉状態）であれば、この膨出部５５の上辺５５ａと連続する面を形成することによって、右流下経路３ｃの下流案内部（上辺５５ａ）の一部を形作るようになっている。また右流下経路３ｃの下流域には、膨出部５５の上辺５５ａの上方の領域、正確には大入賞口５０の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板５１ｄが突設されており、流下する遊技球を大入賞口５０の方向に寄せる働きをするようになっている。
【００３７】
大入賞口５０への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り４８の上面と球誘導レール５との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤３より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部５５の頂面（上辺）５５ａ上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤３面から突出している流路修正板５１ｄの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は大入賞口５０の方向（下方向）に修正される。このとき、突没式の開放扉５２ｂにより大入賞口５０が蓋をされている状態（大入賞口閉状態）であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置４１（下始動口３５）の方向に導かれる。このとき、下始動口３５が入賞可能状態（始動口開状態）であれば、下始動口３５に遊技球が入賞し得る。他方、開放扉５２ｂが遊技盤面内に後退していて大入賞口５０が開いている状態（大入賞口開状態）であれば、遊技球が大入賞口５０内に導かれる。なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、遊技者が特別変動入賞装置５２側に発射位置を狙い定めた場合（遊技球が右流下経路３ｃを通過するように狙いを定めた場合）、上始動口３４側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７が作動しない限り、各始動口３４、３５への入賞が困難または不可能とされるようになっている。
【００３８】
上記した入賞手段が左右の流下経路のいずれに属するか、つまり左流下経路３ｂまたは右流下経路３ｃのいずれを流下する遊技球が入賞可能であるかについて分類すると、左流下経路３ｂに属する入賞手段には、上始動口３４、下始動口３５、および左側の３つの一般入賞口４３があり、右流下経路３ｃに属する入賞手段には、上始動口３４、下始動口３５、普通図柄始動口３７、大入賞口５０、および右側の１つの一般入賞口４３がある。
【００３９】
下始動口３５は、可動翼片４７が開いた状態（始動口開状態）であれば、左流下経路３ｂおよび右流下経路３ｃの双方に属し、左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。しかし、下始動口３５の可動翼片４７は、遊技領域３ａの右側に位置する普通図柄始動口３７に遊技球が通過（入賞）がその作動条件となっているので、実質的には右流下経路３ｃにのみに属するといえる。
【００４０】
また上始動口３４については、概ね左流下経路３ｂまたは左流下経路３ｂのみに属し、右流下経路３ｃからの遊技球については、入賞が困難または不可能となっている。すなわち、遊技領域３ａ内の遊技くぎやその他の遊技部品の配置は、左流下経路３ｂを流下して来た遊技球（センター飾り４８のステージを経た遊技球を含む）について、これを上始動口３４へ誘導し得るが、右流下経路３ｃを流下してきた遊技球については、これを上始動口３４へ誘導困難または誘導しない、という誘導路を形成するように配設されている。
【００４１】
また大入賞口５０については右流下経路３ｃのみに属し、右流下経路３ｃからの遊技球だけが入賞可能となっている。
【００４２】
上記の上始動口３４、下始動口３５、普通図柄始動口３７、大入賞口５０、または一般入賞口４３などの各入賞口は、遊技領域３ａ内に配置された入賞手段として機能し、また、上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ、普通図柄始動口センサ３７ａ、大入賞口センサ５２ａ、または一般入賞口センサ４３ａなどの検出スイッチ（入賞検出スイッチ）は、入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出手段として機能する。上記入賞検出スイッチは、フォトスイッチや近接スイッチなどの無接点スイッチや、マイクロスイッチなどの有接点スイッチで構成することができる。
【００４３】
本実施形態のパチンコ遊技機１においては、遊技領域３ａに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口３７以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球１個当りの賞球数（たとえば、上始動口３４または下始動口３５は３個、大入賞口４０は１３個、一般入賞口４３は１０個）が遊技球払出装置１９（図３参照）から払い出されるようになっている。なお上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口４９を介して遊技領域３ａから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口（たとえば、普通図柄始動口３７）である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。
【００４４】
＜２．制御装置：図３＞
次に図３を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の遊技動作制御に係る制御装置について説明する。図３は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
【００４５】
本実施形態に係るパチンコ遊技機１の制御装置は、遊技動作全般に係る制御（遊技動作制御）を統括的に司る主制御部（主制御手段）２０と、主制御部２０から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出動作制御（演出現出制御）を統括的に司る演出制御部（演出制御手段）２４と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板（払出制御手段）２９と、外部電源（図示せず）から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板（電源制御手段）３１と、を中心に構成される。また演出制御部２４には、画像表示装置としての液晶表示装置３６が接続されている。なお、図３において電源供給ルートは省略してある。
【００４６】
（２−１．主制御部２０：主制御手段）
主制御部２０は、ＣＰＵ２０１（主制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ＲＯＭ２０２（主制御ＲＯＭ）と、ＲＡＭ２０３（主制御ＲＡＭ）とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ（Ｚ８０システム相当品）を構成している。ＲＯＭ２０２は、遊技動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段（主制御側記憶手段）として機能し、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またＲＡＭ２０３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、遊技進行の際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。また図示はしていないが、主制御部２０は、特別図柄変動表示ゲームに係る抽選用乱数を生成するための乱数生成回路、Ｚ８０システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を付与するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）、ＣＰＵに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を発揮する割込コントローラ回路なども備えている。また主制御部２０は、電源遮断時に、電源遮断前の遊技状態を復帰するのに必要な復帰情報をバックアップする機能部（バックアップ手段）を備えている。
【００４７】
ここでＣＰＵ２０１は、Ｚ８０（ザイログ社製またはこれの相当品）のＣＰＵである。Ｚ８０は、データバスが８ビット、アドレスバスが１６ビットのＣＰＵであるが、広いメモリ空間を必要とせず、その上、高速処理や複雑な数値演算処理も必要としないパチンコ機の制御には最適である。またＣＰＵ２０１は、処理を実行するのに必要なデータの読み書きが行われる複数種類のレジスタを備えている。
【００４８】
主制御部２０には、上始動口３４への入賞を検出する上始動口３４ａと、下始動口３５への入賞を検出する下始動口センサ３５ａと、普通図柄始動口３７の通過を検出する普通図柄始動口センサ３７ａと、大入賞口５０への入賞を検出する大入賞口センサ５２ａと、一般入賞口４３への入賞を検出する一般入賞口センサ４３ａとが接続され、主制御部２０はこれらからの検出信号を受信可能となっている。
【００４９】
また主制御部２０には、下始動口３５の可動翼片４７を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド４１ｃと、大入賞口５０の開放扉５２ｂを開閉制御するための大入賞口ソレノイド５２ｃとが接続され、主制御部２０はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００５０】
また主制御部２０には、特別図柄表示装置３８ａと特別図柄表示装置３８ｂとが接続され、主制御部２０は、特別図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部２０には、普通図柄表示装置３９ａが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００５１】
また主制御部２０には、複合表示装置３８ｃが接続され、主制御部２０は、これに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部２０には、ラウンド数表示装置３９ｂが接続され、主制御部２０は、大当りによる規定ラウンド数を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００５２】
また主制御部２０には、枠用外部集中端子基板２１が接続され、主制御部２０は、遊技進行に関する情報（たとえば、大当り当選情報や賞球数情報や図柄変動表示ゲーム実行回数情報など）を、枠用外部集中端子基板２１を介してホールコンピュータＨＣに送信可能となっている。上記のホールコンピュータＨＣは、主制御部２０から送られてくる情報に基づき、パチンコホールの遊技機の稼働状況を管理する管理コンピュータであり、遊技機外部に配設されている。
【００５３】
また主制御部２０には、払出制御基板（払出制御部）２９が接続され、この払出制御基板２９には、発射装置３２を制御する発射制御基板（発射制御部）２８と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置（遊技球払出手段）１９とが接続されている。主制御部２０は、払出制御基板２９に対し、払い出しに関する制御コマンド（賞球数を指定する払出制御コマンド）を送信可能となっている。他方、払出制御基板２９は、主制御部２０に対し、払い出し動作状態に関する情報（払出状態信号）を送信可能となっている。主制御部２０側では、この払出状態信号に基づき、遊技球払出装置１９が正常に機能しているか否か、具体的には、賞球の払い出しに不具合（払い出しエラー：たとえば、玉詰まりや賞球の払い出し不足）が発生したか否かを監視している。
【００５４】
また主制御部２０は、特別図柄変動表示ゲームに関する情報を乗せた演出制御コマンドを、演出制御部２４に送信可能となっている。このような主制御部２０からの演出制御コマンドは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御部２４を介して主制御部２０に入力されることを防止するため、一方向通信により演出制御部２４に送信される。
【００５５】
（２−２．演出制御部２４）
演出制御部２４は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ＲＯＭ２４２（演出制御ＲＯＭ）と、ＲＡＭ２４３（演出制御ＲＡＭ）とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音源ＩＣ、ＣＴＣ、およびタイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える割込みコントローラ回路などが設けられている。ＲＯＭ２４２は、演出動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段（演出制御側記憶手段）として機能し、演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またＲＡＭ２４３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、演出を現出する際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。この演出制御部２４の主な役割は、主制御部２０からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置３６の画像表示制御、スピーカ４６の音制御、装飾ランプ４５やＬＥＤの発光制御、可動体役物の動作制御などである。
【００５６】
また演出制御部２４は、液晶表示装置３６の表示制御を司る表示制御部（図示せず）を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、ＶＤＰが画像展開処理を行う画像データ（演出画像データ）を格納した画像ＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）と、ＶＤＰが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御ＣＰＵと、液晶制御ＣＰＵの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御ＲＡＭと、を中心に構成されている。
【００５７】
また演出制御部２４は、光演出や音演出を行うため、装飾ランプ４５やＬＥＤを含む光表示装置４５ａに対する光表示制御部、スピーカ４６を含む音響発生装置４６ａに対する音響制御部（音源ＬＳＩ）、可動体役物モータ６１に対する駆動制御部（モータ駆動回路）などを備えている。
【００５８】
また演出制御部２４には、遊技者が操作可能な枠演出ボタン１３が接続され、演出制御部２４は、枠演出ボタン１３からの操作検出信号を受信可能となっている。また演出制御部２４には、可動体役物の動作を制御するための可動体役物モータ６１が接続され、演出制御部２４は、可動体役物モータ６１を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００５９】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種演出手段を制御する。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置３６による演出画像の表示、スピーカ４６からの音の再生、装飾ランプ４５やＬＥＤの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出パターン（装飾図柄変動表示、予告演出など）が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。ここでの「演出シナリオ」とは、装飾図柄の変動表示動作態様、種々の予告演出（背景演出、リーチ演出、疑似連演出などの演出シナリオを構成する要素）を含めた広義の演出パターンを指す。
【００６０】
なお演出制御コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなる２バイト構成により機能を定義し、ＭＯＤＥとＥＶＥＮＴの区別を行うために、ＭＯＤＥのＢｉｔ７はＯＮ、ＥＶＥＮＴのＢｉｔ７をＯＦＦとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード（ＭＯＤＥ）およびイベント（ＥＶＥＮＴ）の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、ＣＰＵ２０１（主制御ＣＰＵ）は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部２４にコマンドを送信するためのモード（ＭＯＤＥ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に１回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント（ＥＶＥＮＴ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に２回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、ＣＰＵ２０１によりアクティブ状態に制御される。
【００６１】
また演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またＣＰＵ２４１は、ＣＰＵ２０１とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理（定期的に実行されるタイマ割込処理）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
【００６２】
＜３．動作の概説＞
次に、上記制御装置（図３）を用いた本実施形態のパチンコ遊技機１に係る遊技動作について説明する。
【００６３】
（３−１．図柄変動表示ゲーム）
（３−１−１．特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム）
本実施形態のパチンコ遊技機１では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口３４または下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部２０は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂに特別図柄１、２を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
【００６４】
ここで本実施形態では、上始動口３４への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口３５への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口３４に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ａ側で、下始動口３５に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ｂ側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置３８ａ側においては、上始動口３４に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄１を変動表示して第１の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置３８ｂ側においては、下始動口３５に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄２を変動表示して第２の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果（大当り抽選結果）が導出されるようになっている。
【００６５】
なお本明細書中では、説明の便宜上、特別図柄表示装置３８ａ側の第１の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム１」と称し、特別図柄表示装置３８ｂ側の第２の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム２」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄１」と「特別図柄２」とを単に「特別図柄」と称し（場合により「特図」と略す）、また「特別図柄変動表示ゲーム１」と「特別図柄変動表示ゲーム２」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。
【００６６】
また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置３６に装飾図柄（演出的な遊技図柄）を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして、特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置３６には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。
【００６７】
たとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様（たとえば、７セグが「７」の表示状態）で停止表示されると、液晶表示装置３６には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様（たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、３個の装飾図柄が「７」「７」「７」の表示状態）で停止表示される。
【００６８】
この「大当り」となった場合、つまり、特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置５２の大入賞口ソレノイド５２ｃ（図３参照）が作動して開放扉５２ｂが所定のパターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口５０が開閉され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（大当り遊技）が発生する。この大当り遊技では、開放扉５２ｂにより、大入賞口の開放時間が所定時間（最大開放時間：たとえば、２９．８秒）経過するまでか、または大入賞口に入賞した遊技球数（大入賞口５０への入賞球）が所定個数（最大入賞数：役物の１回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数：たとえば、９個）に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定ラウンド数（たとえば、最大１６ラウンド）繰り返される。なお、大入賞口５０が閉鎖される条件はこれに限らず、大入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、大入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。
【００６９】
上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了する。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング演出、ラウンド遊技、およびエンディング演出の各遊技期間から構成される。ただし、大入賞口閉状態であるオープニング演出期間とエンディング演出期間とを除いたラウンド遊技実行期間を、大当り遊技期間と捉えても良い。
【００７０】
上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部２０が、上始動口３４または下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、具体的には、上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３５ａにより遊技球が検出されて始動条件（特別図柄に関する始動条件）が成立したことを条件に、「大当り（小当りを含む）」または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選（当否種別抽選）’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選（当選（当り）種別抽選）’とを含む大当り抽選を行い、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、最終的に停止表示させる特別図柄（特別停止図柄）を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、特別図柄の変動パターン情報（たとえば、大当り抽選結果、特別図柄の変動時間に関する情報など）を含む「変動パターン指定コマンド」と、特別停止図柄の情報（図柄抽選結果情報）を含む「装飾図柄指定コマンド」とを演出制御部２４に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部２４に送られる。
【００７１】
なお上記特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出（後述のリーチ状態を経由するリーチ演出や、疑似変動表示動作を伴う疑似連演出など）の発生を指定する情報を含むことができる。詳述するに、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果情報に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別され、これら変動パターンには、たとえばリーチ演出の発生を指定するリーチ演出指定用の変動パターン（リーチ変動パターン）、リーチ演出の発生を指定しない非リーチ演出指定用の変動パターン（通常変動パターン）、疑似連演出とリーチ演出との複合発生を指定する疑似連演出指定用のリーチ変動パターン（疑似連有りリーチ変動パターン）、疑似連演出の発生を指定し、リーチ演出の発生は指定しない疑似連演出指定用の通常変動パターン（疑似連有り通常変動パターン）などがある。なお疑似連有り変動パターンの場合、疑似連回数を指定する情報も含むことができる。
【００７２】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンド（ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド）に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容（演出シナリオ）や、最終的に停止表示する装飾図柄（装飾停止図柄）を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置３６による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部２４は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置３６または光表示装置４５ａあるいは音響発生装置４６ａをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置３６での画像の再生（画像演出）と、効果音の再生（音演出）と、装飾ランプ４５やＬＥＤなどの点灯点滅駆動（光演出）とが実現される。
【００７３】
このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この２つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記２つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。
【００７４】
（３−１−２．普通図柄変動表示ゲーム）
またパチンコ遊技機１においては、普通図柄始動口３７に遊技球が通過（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、ＬＥＤにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置３９ａに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をＬＥＤの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置３９ａの表示部を特定の点灯状態（たとえば、２個のＬＥＤ３９が全て点灯状態、または「○」と「×」を表現するＬＥＤのうち「○」側のＬＥＤが点灯状態）にて停止表示させる。
【００７５】
この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド４１ｃ（図３参照）が作動し、これにより可動翼片４７が逆「ハ」の字状に開いて下始動口３５が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態（始動口開状態）となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態（以下、「普電開放遊技」と称する）が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７により、下始動口３５の開放時間が所定時間（たとえば、０．２秒）経過するまでか、または下始動口３５に入賞した遊技球数が所定個数（たとえば、４個）に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満たした場合に下始動口３５を閉鎖する、といった動作が所定回数（たとえば、最大２回）繰り返されるようになっている。なお、下始動口３５が閉鎖される条件はこれに限らず、下入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、下入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。
【００７６】
ここで本実施形態では、特別／装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中などに、上始動口３４または下始動口３５もしくは普通図柄始動口３７に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３５ａもしくは普通図柄始動口センサ３７ａからの検出信号の入力があり、対応する始動条件（図柄遊技開始条件）が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数（たとえば、最大４個）まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、パチンコ遊技機１の適所に設けた専用の保留表示器（図示せず）、または液晶表示装置３６による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
【００７７】
また本実施形態では、特別図柄１、特別図柄２、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大４個までＲＡＭ２０３の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄１、特別図柄２、および普通図柄に関する作動保留球数の最大記憶数（最大保留記憶数）は特に制限されず、各図柄の最大保留記憶数が異なっていても良い（たとえば、特別図柄１側の最大保留記憶数を４個、特別図柄２側の最大保留記憶数を２個、普通図柄側の最大保留記憶数を６個など）。また特別図柄１および特別図柄２に関し、大当り抽選により得られる利益が相対的に高くなる図柄側の最大保留記憶数を多く設定しても良い。本実施形態では、特別図柄２に係る大当り抽選が、遊技者とり利益が高い大当り種が得られることから、たとえば特別図柄１側の最大保留記憶数を１個、特別図柄２側の最大保留記憶数をそれよりも多い４個に設定しても良い。
【００７８】
（３−２．遊技状態）
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能（手段）について説明する。
【００７９】
本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）がその機能部を担う「確率変動（以下、「確変」と略す）機能」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能（以下、「特別図柄確変機能」と称する）と普通図柄に係る確変機能（以下、「普通図柄確変機能」と称する）の２種類がある。
【００８０】
特別図柄確変機能は、大当りの抽選確率を所定確率（通常確率）の低確率（たとえば、３９９分の１）から高確率（たとえば、３９．９分の１）に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「高確率状態」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態（高確率状態）下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。したがって、遊技者が期待する遊技状態は、この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態であるといえる。なお、特別図柄確変機能の作動開始条件およびその作動終了条件の詳細については、追って説明する。
【００８１】
普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率（通常確率）である低確率（たとえば、２５６分の１）から高確率（たとえば、２５６分の２５５）に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態（補助当り確変状態）下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄確変機能の作動開始条件は、後述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。
【００８２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０がその機能部を担う「変動時間短縮（以下、「時短」と称する）機能」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能（以下、「特別図柄時短機能」と称する）と普通図柄に係る時短機能（以下、「普通図柄時短機能」と称する）の２種類がある。
【００８３】
特別図柄時短機能は、１回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の平均時間（特別図柄の平均変動時間））を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。特別図柄時短機能が作動中の遊技状態（特別図柄時短状態）下では、１回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され（たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が８秒から２秒に短縮される）、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、特別図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。
【００８４】
普通図柄時短機能は、１回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（普通図柄が変動を開始してから確定表示されるまでの平均的な時間（普通図柄の平均変動時間））を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態（普通図柄時短状態）下では、１回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され（たとえば、１０秒から１秒に短縮される）、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、普通図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。また本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄時短機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。
【００８５】
さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。
【００８６】
開放延長機能は、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の開動作期間（可動翼片４７の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方）を延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。この開放延長状態は、いわゆる「電チューサポート状態」と称される。上記開放延長機能が作動中の遊技状態（開放延長状態）下では、可動翼片４７の開動作期間（始動口開状態時間）が、たとえば０．２秒から１．７秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば１回（開放延長機能が非作動中のとき）から２回（開放延長機能が作動中のとき）に延長されて、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、開放延長機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。したがって、開放延長状態中は、普通図柄確変機能および普通図柄時短機能も作用するため、可動翼片４７の作動率が著しく向上した遊技状態が発生する。
【００８７】
以上のような各機能を１または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態（内部遊技状態）に変化をもたらすことができる。ここで本実施形態では、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の作動開始条件は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件としているので、各機能が同じ契機にて動作することになる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態（潜確または潜確状態）」と称し、全機能が作動中でない（非作動）状態を「通常遊技状態（通常状態）」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常遊技状態」である場合には少なくとも大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては少なくとも大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。また大当り中は、全機能が非作動となり、基本的には、上記通常遊技状態と同じ遊技状態下に置かれる。
【００８８】
（３−２−１．高ベース遊技状態）
本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっているので、これら３つの機能が同じ契機にて動作することになる。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくともいずれか１つが作動すると、上記の可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口３５への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高まる「高ベース遊技状態（始動条件向上状態）」となる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、普通図柄に関する機能が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか一方が作動する場合の遊技状態とは異なる。
【００８９】
他方、特別図柄に関する機能（特別図柄確変機能と特別図柄時短機能）を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には大当り抽選確率が通常遊技状態より高まる「高確率状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常遊技状態よりも早い「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる上記「高ベース遊技状態」とは区別される。
【００９０】
また本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。電チューサポート状態下では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の作動率（開放時間や開放回数）が向上して下始動口３５への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合（低ベース遊技状態）と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常遊技状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート状態無し（以下、「電サポ無し状態」と称する）’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り（以下、「電サポ有り状態」と称する）’となる。
【００９１】
なお本実施形態では、遊技状態に関連した演出の多様化を図るために、一の内部遊技状態をさらに分類して管理している。たとえば上記「通常遊技状態（低確・電サポ無し）」には、「通常遊技状態（通常状態）」および「ＣＨＡＮＣＥ  ＺＯＮＥ状態（以下「ＣＺ」と略す）」といった複数種類の通常遊技状態が含まれ、それぞれ異なる遊技状態として管理している。すなわち、同じ通常遊技状態であっても特別図柄の変動パターンを選択する際の条件（変動パターン選択モード（遊技モード）：後述の変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）。図４５参照）が異なるようになっている。
【００９２】
これにより、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能（特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能）の作動状況、すなわち「内部遊技状態」に着目した場合に、同じ「通常遊技状態」でありながらも、特別図柄の変動パターンに関しては「通常状態」と「ＣＺ」という複数種類の遊技状態（変動パターン選択モード）ごとに対応した変動パターンを選択できるので、演出制御部２４側において、各遊技状態ごとに関連した演出モード（詳細は後述する）下における演出を発生させることができるようになっている。また本実施形態では、内部遊技状態は同じ「潜確状態」でありながらも、演出の発生に関連した遊技状態については、「潜確状態」または「ＣＺ」として管理し、上述した通常遊技状態下の「ＣＺ」と同じ遊技状態に対応した演出を発生させるこができるようなっている。これにより、「ＣＺ」期間中、演出上、大当り抽選確率を秘匿できるようになっている（各遊技状態の移行条件や、演出内容を指定する特別図柄の変動パターンに関する詳細については後述する）。
【００９３】
本実施形態において、上記大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能に着目した場合の「内部遊技状態」の種類には、通常遊技状態、潜確状態、時短状態、および確変状態の内部遊技状態が含まれる。他方、特別図柄の変動パターンの決定、換言すれば、演出の決定に着目した場合の「遊技状態（変動パターン選択モード）」の種類には、内部遊技状態の種類よりも多い、通常状態、ＣＺ（ＣＨＡＮＣＥ  ＺＯＮＥ状態）、潜確状態、時短状態、および確変状態の複数種類の遊技状態が含まれる。このように本実施形態では、大当り抽選確率や電サポの有無に着目した遊技状態（内部遊技状態）と、演出の決定に着目した遊技状態とを異なるものとして管理することで、内部遊技状態が同じであっても、複数種類の演出モードを実現させることができるようになっている。これにより、同一の内部遊技状態下における演出のバリエーションを豊富なものとすることができる。なお説明の便宜上、本明細書中では特に必要のない限り、上記内部遊技状態と演出の決定に着目した場合の遊技状態（変動パターン選択モード（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）））とを区別せずに、単に「遊技状態」と称する場合がある。
【００９４】
＜４．当りについて＞
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機の「当り」について説明する。
【００９５】
（４−１．当り種別）
本実施形態に係るパチンコ遊技機１は、複数種類の当りを対象に大当り抽選を行うようになっている。この当り種別には、「１６Ｒ長開放確変大当り」、「１２Ｒ長開放確変大当り」、「１２Ｒ長開放非確変大当り」、「２Ｒ短開放潜確大当り」、および「小当り（小当りＡ、小当りＢ、および小当りＣ）」などの複数種類の当りが含まれる。
【００９６】
これら当りのうち、「１６Ｒ長開放確変大当り」、「１２Ｒ長開放確変大当り」、「１２Ｒ長開放非確変大当り」、「２Ｒ短開放潜確大当り」は条件装置の作動契機となる「大当り」種別に属する当りであり、「小当り」は条件装置の作動契機とならない「非大当り」種別に属する当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置（手段）で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものをいう。上記「大当り」種別に属する当りや、「非大当り」種別に属する当り（小当り）は、いずれも大入賞口の開閉動作を伴う特別遊技状態への移行契機となる当りである。したがって、「非大当り」種別に属する当りは、単なる「ハズレ」とは異なる。
【００９７】
上記‘大当り’種別に属する当りのうち、「１６Ｒ長開放確変大当り」、「１２Ｒ長開放確変大当り」、「２Ｒ短開放潜確大当り」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を、少なくとも高確率状態を伴う遊技状態（本実施形態では、確変状態または潜確状態）に移行させる「確変大当り」に属する大当りとなっている。他方、「１２Ｒ長開放非確変大当り」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態を伴う遊技状態に移行させずに、低確率状態を伴う遊技状態に移行させる「非確変大当り」に属する大当りとなっている。なお「小当り」は‘非大当り’種別に属する当りではあるが、特に必要がない限り上記の大当りと区別することなく、大当り種別の一つとして同列に扱うことにする。
【００９８】
（４−２．当り遊技）
次に、上記した各当りによる当り遊技について説明する。
【００９９】
（４−２−１．１６Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技）
１６Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技（以下、「１６Ｒ確変大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を１６ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、１回のラウンド遊技における大入賞口５０の最大開放時間が「長開放時間」の‘２９．８秒’に設定される。ここで「長開放時間」とは、その時間内に大入賞口への入賞数が上記最大入賞数（たとえば、９個）に達する可能性がある（最大入賞数に達する可能性が十分ある）時間幅として定めたものである。
【０１００】
ラウンド遊技が開始されて大入賞口５０が開放された後、上記の最大開放時間が経過した場合は大入賞口５０が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、規定ラウンド数の１６ラウンドに達していなければ、所定時間（ラウンド間インターバル時間）が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。ただし、最大開放時間経過前であっても大入賞口５０に入賞した遊技球数（入賞球数）が最大入賞数（たとえば、９個）に達した場合は、大入賞口５０が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、所定時間（ラウンド間インターバル時間）が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。つまり、大入賞口の最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞数に達した場合かのいずれか一方の条件を満たすと、開放された大入賞口が閉鎖され、所定のインターバル時間を挟んで、次のラウンド遊技に移行されるようになっている（後述の１２Ｒ長開放確変大当り、１２Ｒ長開放非確変大当りおよび２Ｒ短開放潜確大当りによる当り遊技についても同様）。
【０１０１】
なお、ラウンド遊技間における上記「ラウンド間インターバル時間」は、「残存球排出時間」と、この残存球排出時間が経過してから次のラウンド遊技が開始されるまでの「開放前インターバル時間」とからなる。上記「残存球排出時間」とは、大入賞口の閉鎖後における大入賞口内部の残存球を排出するための余裕時間（たとえば、１９８０ｍｓ）を指し、その時間幅として、大入賞口が閉鎖される直前に入賞した遊技球が大入賞口内部に形成された入賞検出スイッチ（大入賞口センサ５２ａ）を通過するまでに要する十分な時間が確保されている。また「開放前インターバル時間」とは、上述の残存球排出時間が経過して大入賞口内の残存球が排出されたものとみなされた後、次のラウンド遊技における大入賞口が開放されるまでの時間幅（たとえば、２０ｍｓ）を指す。この開放前インターバル時間中に大入賞口センサ５２ａが遊技球を検出しても、その遊技球は不正行為による不正入賞とみなし、無効なものとして扱われるようになっている。
【０１０２】
（４−２−２．１２Ｒ長開放確変大当り、１２Ｒ長開放非確変大当りによる当り遊技）
１２Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技（以下、「１２Ｒ確変大当り遊技」と称する）と、１２Ｒ長開放非確変大当りによる当り遊技（以下、「１２Ｒ確変大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を１２ラウンドとする以外は、上述した１６Ｒ確変大当り遊技の内容と同じある。したがって、この１２Ｒ確変・１２Ｒ非確変大当り遊技は、上記１６Ｒ確変大当り遊技よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技となる（本実施形態では、４ラウンド分の賞球数差がある）。
【０１０３】
（４−２−３．２Ｒ短開放潜確大当りによる当り遊技）
２Ｒ短開放潜確大当りによる当り遊技（以下、「２Ｒ潜確大当り遊技」と称する）では、規定ラウンド数を２ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、１回のラウンド遊技における大入賞口５０の最大開放時間は「短開放時間」の０．１秒に設定される。ここで「短開放時間」とは、大入賞口への入賞自体を困難とする時間幅として定めたものである。本実施形態では、遊技球落下方向変換部材（センター飾り４８や遊技くぎ）、または発射装置の性能（たとえば単位時間あたりの遊技球の連射速度性能）、あるいは大入賞口の形成位置などにより、上記「短開放時間」内に大入賞口閉鎖条件の一つである「最大入賞数」に達することが不可能なようになっている。２Ｒ潜確大当り遊技では、大入賞口５０が短開放時間しか開放されずに、そのラウンド遊技数も２ラウンド分と少ないことから、実質的には賞球が殆ど得られない大当り遊技となっている（正確には、大入賞口５０の入賞も発生する可能性はあるが、各ラウンド遊技の大入賞口の最大開放時間が短開放時間に設定される関係上、その可能性は極めて低くなり、実質的に、賞球が殆ど得られない）。
【０１０４】
以上のように本実施形態では、大当りの種類に応じて、大当り遊技中の賞球数、換言すれば、遊技者が獲得し得る遊技球数（獲得賞球数）が異なるように構成されている。なお、２Ｒ潜確大当り遊技では最大開放時間を上記短開放時間に設定すると説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、大入賞口５０への入賞がある程度許容されるように、１６Ｒ確変大当り遊技や１２Ｒ確変大当り遊技や１２Ｒ非確変大当り遊技と同じ長開放時間を設定しても良いし、上記最大入賞数に達することは困難または不可能であるが、大入賞口５０への入賞球数をある程度確保できるような開放時間（長開放時間よりも短く、短開放時間よりも長い中間的な開放時間：たとえば、５秒）に設定しても良い。また、当りによる賞球数（特賞数：Ｔ１Ｙ）を異ならせるために、大当りの種類に応じて、上記最大入賞数をそれぞれ異なる個数に設定しても良い。
【０１０５】
（４−２−４．小当り（小当りＡ〜小当りＣ）による当り遊技）
小当りによる当り遊技（以下、「小当り遊技」と称する）では、大入賞口５０の開放が２回行われ、１回あたりの大入賞口５０の最大開放時間が２Ｒ潜確大当り遊技の最大開放時間に相当する０．１秒に設定され、１回目の大入賞口５０の閉鎖後、２回目の大入賞口５０開放までのインターバル時間が２Ｒ潜確大当り遊技のラウンド間インターバル時間と同じ時間幅が設定される。また小当り遊技における大入賞口５０の閉鎖条件に関しては、最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口５０に入賞した遊技球数が最大入賞数（たとえば、９個）に達した場合かのいずれか一方の条件が満たされた場合となっている。この点も２Ｒ潜確大当り遊技と同じである。つまり、この小当り遊技中において外見から捉えた大入賞口５０の開閉動作が、上記２Ｒ潜確大当り遊技のものと実質的に同一の動作態様で制御されるようになっている。
【０１０６】
この「小当り」は「条件装置」の作動契機とはならない当り種別であることから、「大当り」のようなラウンド遊技は実行されない。しかし２Ｒ潜確大当り遊技と実質的に同一の動作態様で大入賞口５０を開閉制御することにより、疑似的なラウンド遊技を実現させて、見た目上、あたかも２Ｒ短開放潜確大当りに当選したかの如く装うことを可能にしている。また小当り遊技中の当り中演出（当り遊技中に現出される演出）は、２Ｒ潜確大当り遊技中の当り中演出と実質的同一（同一または酷似）の演出が現出されるようになっている。つまり、当り中演出を含む小当り遊技に係る動作は、２Ｒ短開放潜確大当りに係る遊技動作と実質的に同一挙動を示し、遊技者側から見て、どちらの当り遊技が実行されているかの識別が困難または不可能とされる。これにより、小当りに当選した場合であっても、２Ｒ短開放潜確大当りへの当選期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
【０１０７】
（４−３．当り遊技終了後の遊技状態）
次に図４を参照して、上記の各当り遊技後に移行される遊技状態について説明する。図４は、各当り遊技後に移行する遊技状態の説明に供する説明図である。
【０１０８】
（４−３−１．１６Ｒ確変大当り遊技終了後の遊技状態）
１６Ｒ確変大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「確変状態」に移行される。この「確変状態」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数（特別図柄の変動表示動作回数（以下、「特別図柄の変動回数」と略す）が所定回数（本実施形態では、特別図柄変動表示ゲーム１および２の合計実行回数（特別図柄１および２の合計変動回数））：たとえば１００００回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで（「大当りが確定」するまでとは、特別図柄が大当りを示す表示態様で停止表示され、大当り遊技の発生が確定した場合や、大当りに当選した場合であっても良い。以下同様）当該確変状態が継続され、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該確変状態が終了して、次ゲームから「通常状態」に移行されるようになっている。本実施形態のパチンコ機１は、大当り抽選確率が少なくとも高確率となる遊技状態に移行された後、大当りに当選することなく特別図柄変動表示ゲームが所定回数終了した場合、当該高確率状態を終了させて大当り抽選確率を低確率に移行させる回数切りの確変機（回数切り確変機（ＳＴ機））となっている。以下、必要に応じて、この高確率状態が継続される特別図柄変動表示ゲーム（特別図柄の変動回数）の上限回数を「規定ＳＴ回数」と称する。なお本発明は「ＳＴ機」に限らず、次回大当りが確定するまで確変状態を継続させる構成としても良い。
【０１０９】
（４−３−２．１２Ｒ確変大当り遊技終了後の遊技状態）
１２Ｒ確変大当り遊技後は、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「確変状態」に移行され、この確変状態となってからの遊技状態遷移は、上述した１６Ｒ長開放確変大当りの場合と同じである。
【０１１０】
（４−３−３．１２Ｒ非確変大当り遊技終了後の遊技状態）
１２Ｒ非確変大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「時短状態」に移行される。この「時短状態」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数（たとえば５０回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該時短状態が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該時短状態が終了して、次ゲームから「通常状態」に移行されるようになっている。
【０１１１】
（４−３−４．２Ｒ潜確大当り遊技終了後の遊技状態）
２Ｒ潜確大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、当選時の遊技状態が「通常状態」であった場合には「ＣＺ」に、時短状態であった場合には「確変状態」に、「確変状態」であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。ただし、当選時の遊技状態が「ＣＺ」の場合、上記大当り当選時の内部遊技状態が通常遊技状態の「ＣＺ」であったときは、内部遊技状態が潜確状態の「ＣＺ（４回：潜確）」に移行され、内部遊技状態が潜確状態の「ＣＺ」であったときは、「潜確状態」に移行される。なお、内部遊技状態が潜確状態下の「ＣＺ（４回：潜確）」は、内部遊技状態が通常遊技状態下の「ＣＺ」と同じ遊技状態として管理されるが、その実体は、内部遊技状態が‘潜確状態’の「ＣＺ」である。以下では説明の便宜上、内部遊技状態が通常遊技状態下の「ＣＺ」を「ＣＺ（通常）」と称し、内部遊技状態が潜確状態下の「ＣＺ」を「ＣＺ（潜確）」と称する場合がある。
【０１１２】
２Ｒ潜確大当り遊技終了後の「ＣＺ（ここでは、ＣＺ（潜確））」に移行された場合、そのＣＺが継続される回数（以下、「ＣＺ継続回数」と称する）として、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数（本例では４回）が設定される。
【０１１３】
２Ｒ潜確大当り遊技終了後の「ＣＺ（ここでは、ＣＺ（潜確））」は、このＣＺ継続回数の４回が終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該「ＣＺ（潜確）」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「ＣＺ（潜確）」が終了して、次ゲームから「潜確状態」に移行される。なお詳細は後述するが、本実施形態では、２Ｒ短開放潜確大当りによる「ＣＺ」の継続回数を、小当りによるものと同じ継続回数に設定してある。
【０１１４】
（４−４．小当り遊技終了後の遊技状態）
小当り遊技後に関しては、その小当り当選時の内部遊技状態がそのまま継続され、小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われない。この点、内部遊技状態の移行制御が行われうる「大当り」とは性質を異にする。しかし、特別図柄の変動パターンの決定（演出の決定）に関する‘遊技状態（変動パターン選択モード（後述の図４５の変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）参照））’の移行制御は行うようになっている。これにより、小当り遊技後の遊技状態と２Ｒ潜確大当り遊技後の遊技状態とを同じ遊技状態に移行させた場合には、双方で同じ演出モードに滞在させること、つまり小当り遊技後であっても、２Ｒ潜確大当り遊技後と同じ演出モード下の演出を発生させる。その結果、演出上から、２Ｒ短開放潜確大当りに当選して「潜確状態」に移行したかも知れない、という高確率状態への突入期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
【０１１５】
図４に示すように、小当り遊技後は、その当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。当選時の遊技状態が「通常状態」か、または「ＣＺ（‘ＣＺ（通常）’または‘ＣＺ（潜確）’）」であった場合には「ＣＺ」に移行され、他の遊技状態（潜確状態、時短状態、または確変状態）の場合には遊技状態の移行はなく、その当選時の遊技状態が継続されるようになっている。
【０１１６】
小当りにより「ＣＺ」に移行される場合も、２Ｒ潜確大当り遊技終了後の「ＣＺ（潜確）」に移行される場合と同じく、そのＣＺが継続される特別図柄変動表示ゲームの実行回数（ＣＺ継続回数）として所定回数（本例では、最大保留球数と同じ数値の４回）が設定される。本実施形態では、複数種類の小当りＡ〜Ｃが設けられているが、これらは当選確率が異なるだけで（たとえば、小当りＡ〜Ｃの当選確率の関係は「小当りＡ（当選確率低）＜小当りＢ＜小当りＣ（当選確率高）」）、各小当りによるＣＺ継続回数は同じ４回が設定されるようになっている。小当り当選により「ＣＺ」に移行された場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が上記ＣＺ継続回数（４回）終了するまでの間、当該「ＣＺ」が継続する。なお、この「ＣＺ」が終了したときの遊技状態が「ＣＺ（潜確）」であった場合には、次ゲームから「潜確状態」に移行され、「ＣＺ（通常）」であった場合には、次ゲームから「通常状態」に移行されるようになっている。
【０１１７】
上記「ＣＺ」は、２Ｒ潜確大当り遊技終了後にも移行し得る遊技状態である。このため、２Ｒ短開放潜確大当り当選、または小当りの当選に起因して「ＣＺ」に移行された場合、それぞれ「ＣＺ」に対応した演出をなす演出モード（後述の「ＣＺ（ＣＨＡＮＣＥ  ＺＯＮＥ）演出モード」）に滞在することになり、演出上において、内部遊技状態が「潜確状態」であるか否か、つまり大当り抽選確率状態が高確率状態であるか否かが秘匿される。本実施形態では、通常遊技状態と潜確状態とで内部的な機能である特別図柄確変機能の作動状態に違いはあるものの、外観上に現れる機械的な遊技動作状態が同じ状態となることに着目し（双方ともに‘電サポ無し状態’）、遊技者側に演出上からもどのような遊技状態であるかを察知されないようにすることで、高確率状態の期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
【０１１８】
また本実施形態では、上記ＣＺ継続回数に関し、２Ｒ短開放潜確大当りまたは小当りに当選した場合にはＣＺ継続回数４回が設定され、これにより変動回数４回限定のＣＺ（ＣＺ４回）に移行される。そして、このＣＺ継続回数の４回が終了した後は、遊技状態がＣＺから潜確状態に移行される。また、後述の演出モードに関しては、「秘匿演出モード（現在の大当り抽選確率状態（内部遊技状態）を秘匿状態とする演出をなす演出モード）」から、「潜確演出モード（潜確状態を確定的に報知せる演出をなす演出モード）」に移行される。
【０１１９】
ただし、ＣＺ継続回数４回未満でも、ＣＺ演出モード中のたとえばミッション演出においてミッションが達成された場合、潜確状態が明らかになる状況が作り出される。
【０１２０】
本実施形態では、継続回数４回のＣＺ中におけるＣＺ演出モードとして「特殊演出モード」を発生させる。特殊演出モードと称したのは次のような特異点（ｉ）（ｉｉ）があるためである。（ｉ）本実施形態では、ＣＺ中の図柄変動表示動作の毎変動ごとに、ＣＺ全体の演出シナリオを構成する部分シナリオの１つが実行され、それらの部分シナリオによるパーツ演出をＣＺ全体にわたり時間軸に沿って時系列的に並べて統合することで、ＣＺ全体にわたる一の演出シナリオが構成され、その一の演出シナリオに基づいてＣＺ中演出が実行される点、つまり「統合演出」が発生する点。（ｉｉ）また、ＣＺ中における一の図柄変動表示ゲームと次の図柄変動表示ゲームとで実行される演出内容相互間（たとえば画像のキャラクタの動き相互間）に変化性と連続性がある点。この統合連続演出における「変化性」とは、今回と次回の図柄変動表示ゲーム間において演出内容（演出内容の可視化し得る「注視点」であり、次回に伝達しうる「伝達子」として働く内容）に変化が起こり得る特性をいい、また「連続性」とは、その変化が起こり得る演出内容について、今回の図柄変動表示ゲームでの演出終了態様が、次の図柄変動表示ゲームにおける演出開始態様として引き継がれる特性をいう。このためＣＺ演出モードの全体にわたる演出としては、これら（ｉ）（ｉｉ）の点を合わせた連続演出（以下「統合連続演出」と称する）となっており、この点で、ＣＺ中のＣＺ演出モードは、背景演出のように最初から演出内容が定まっている１つの演出態様が複数の図柄変動表示ゲームにわたって展開される「単なる演出モード」とは異なり、また、このＣＺ演出モード中に現出される統合連続演出は、１回の図柄変動表示ゲームで複数種の演出が展開され（たとえば、疑似変動中の疑似連演出）、あたかも連続演出が如く装う「疑似的な連続演出」や、先読み予告演出（たとえば、図７参照）のように上述の（ｉ）および（ｉｉ）の特性を合わせ持たない連続予告演出とは、異なる連続演出態様である。本明細書中では、特に断りのない限り、連続統合演出を現出させるための特定の遊技状態を‘ＣＺ’と称し、当該特定の遊技状態に対応する演出モードを‘ＣＺ演出モード’として説明する。
【０１２１】
上記した「統合連続演出」においては、その連続演出の途中で、当該統合連続演出で目指していた最終目的が達成されると、そのことにより２Ｒ短開放潜確大当りに当選していることが遊技者に報知される。具体的には、ＣＺの期間にわたって、たとえば後述する「階段昇降演出」を発生させ、その階段昇降演出においてキャラクタが目標ステージとする最終段目（本例では５段階目）に到達した場合には、ＣＺ期間の途中であっても、そのことにより２Ｒ短開放潜確大当りに当選していることを遊技者に報知する。これにより、ＣＺ期間の終了を待たなくてもＣＺ中に潜確状態が明白となりうるため、意外性に富んだ遊技性を作り出すことができる。そして、このＣＺ期間（この例では継続回数４回）が終了した後は、遊技状態がＣＺから潜確状態に移行され、後述の演出モードに関しては、潜確状態を確定的に報知する「潜確演出モード」に移行される。
【０１２２】
なお、２Ｒ短開放潜確大当り当選時の遊技状態が「ＣＺ（潜確）」であった場合、その当り遊技後は潜確状態に移行されるので、演出モードに関しては、ＣＺ演出モードが終了され、潜確演出モードに格上げ移行されることになる。この場合もＣＺ期間の終了前に（この例ではＣＺ継続回数４回未満で）潜確状態が明らかになりうる。
【０１２３】
本実施形態では、２Ｒ短開放潜確大当りまたは小当りに当選を契機に、ＣＺに移行し、その継続回数として４回が設定されると説明したが、本発明はこれに限らず、次のように構成しても良い。
【０１２４】
（イ）ＣＺ中のＣＺ演出モードとして、特殊演出モードを含む複数種類のＣＺ演出モードを設けても良い。たとえば、上記特殊演出モードと、これとは異なるＣＺ演出モード（以下、「通常ＣＺ演出モード」と称する）とを設ける。この通常ＣＺ演出モードとは、たとえば、特殊演出モードのような「統合連続演出」態様とは異なり、ＣＺ中における一の図柄変動表示ゲームと次の図柄変動表示ゲームとで実行される演出内容相互間に、変化性や連続性がない演出態様（たとえば、背景表示（後述の背景演出）だけが変化する）のものである。複数種類のＣＺ演出モードを設けた場合には、２Ｒ短開放潜確大当りまたは小当りに当選したことを契機に、所定のモード移行抽選により、上記複数種類のＣＺ演出モードのうちからいずれかのＣＺ演出モードに移行させることができる（たとえば、２Ｒ短開放潜確大当りに当選した場合は、小当りに当選した場合よりも、特殊演出モードの移行確率を高く定める）。この形態では、特殊演出モードに移行した場合と通常ＣＺ演出モードに移行した場合とで、潜確状態（高確率状態）の期待度を異なるものとすることができる。その結果、単一の特殊演出モードを設けた場合よりも遊技の面白みを向上させることができる。
【０１２５】
（ハ）上述した複数種類のＣＺ演出モードを設けた場合において、小当り種別（小当りＡ〜Ｃ）に応じて、特殊演出モードに移行確率を異ならせても良い。たとえば、小当りの当選確率が「小当りＡ＜小当りＢ＜小当りＣ」である場合、当選確率順に対応して特殊演出モードの移行確率も「小当りＡ＜小当りＢ＜小当りＣ」に定めることができる。当選確率が一番低い小当り種別に当選した場合に、特殊演出モードへの移行がしやすいようにすれば、遊技者に対し、潜確状態（高確率状態）の期待感を過度に与えることのない、バランスの取れた演出モードの移行形態となる。
【０１２６】
（ロ）本実施形態のＣＺ継続回数は任意の回数に定めることができる。ただし、ＣＺ中に展開される演出は、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って展開される「連続演出」として機能する点、２Ｒ短開放潜確大当りまたは小当りの当選により一時的に移行される演出モードである点、特殊演出モード中の演出結果により潜確状態（高確率状態）であるか否かを報知する点などを考慮し、適度な遊技期間であることが好ましく、このような観点から、本実施形態では、ＣＺ継続回数を一の特別図柄の最大保留球記憶数分（４回）としている。なお、複数種類の特図（本実施形態では、特別図柄１と特別図柄２）に対応した作動保留球を記憶し、これに対応した複数の図柄変動表示ゲーム（図柄変動表示ゲーム１、２）が実行される機種においては、これら特図の合計最大保留記憶数（特図１側の最大保留記憶数（４個）と特図２側の最大保留球記憶数（４個）との合計最大保留球記憶数分（８回））に定めることもできる。本実施形態の場合、下始動口３５が左流下経路３ｂから遊技球が入賞しうる構成となっている場合（上始動口３４と下始動口３５が左流下経路３ｂに属する始動口である場合）に有効である。
【０１２７】
＜５．演出について＞
（５−１．演出モード）
次に、演出モード（演出状態）について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１には、遊技状態に関連する演出をなす複数種類の演出モードが設けられており、その演出モード間を行き来可能に構成されている。上記演出モードには、具体的には、「通常状態」滞在中はこれに関連する演出をなす「通常演出モード」、「潜確状態」滞在中はこれに関連する演出をなす「潜確演出モード」、「時短状態」滞在中はこれに関連する演出をなす「時短演出モード」、「確変状態」滞在中はこれに関連する演出をなす「確変演出モード」、「ＣＺ」滞在中は特殊演出モードとして、前後回の図柄変動表示ゲーム間において演出内容に変化性と連続性のある統合連続演出をなす「ＣＺ演出モード」など、各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。なお上記統合連続演出による「ＣＺ演出モード」は、演出上、現在の大当り抽選確率状態（内部遊技状態）を秘匿状態とし、統合連続演出により遊技者に高確率状態の期待感を煽る「秘匿演出モード」としての役割を果たす。本実施形態では、上記大当り抽選確率状態を秘匿状態とする「ＣＺ演出モード」以外の演出モード下では、遊技状態が確定的に報知されるようになっている。
【０１２８】
演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部（演出状態移行制御手段）を有する。演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）から送られてくる特定の演出制御コマンド、具体的には、現在の遊技状態（内部遊技状態を含む）を指定したり、遊技状態が移行される旨を指定する、といった主制御部側で管理される遊技状態に関する情報を含む「特定の演出制御コマンド（本実施形態では、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、時短終了コマンド、当り中に送信される所定のコマンド（「大当り開始コマンド」や「大当り終了コマンド」）などがある）」に基づいて、主制御部２０側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、複数種類の演出モード間を移行制御可能に構成されている。また演出制御部２４は、上記の特定の演出制御コマンドにより、主制御部２０側で管理される内部遊技状態および変動パターン振分指定番号を把握し、主制御部２０側と整合性を保つ形で、これを管理可能に構成されている。
【０１２９】
また各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、たとえば「通常演出モード」下では季節‘春’を連想させる背景演出（たとえば、桜の木の背景画像を表示する背景演出：第１の背景演出）、「潜確演出モード」下では季節‘夏’を連想させる背景演出（たとえば、海の背景画像を表示する背景演出：第２の背景演出）、「ＣＺ演出モード」下では前後回の図柄変動表示ゲーム間において演出内容に変化性と連続性のある統合連続演出（本例では、キャラクタが目標最終ステージに向けて昇降する階段昇降演出）、「確変演出モード」下では季節‘冬’を連想させる背景演出（たとえば、雪山の背景画像を表示する背景演出：第４の背景演出）にそれぞれ切り替え制御される。本実施形態の「ＣＺ演出モード」は、内部遊技状態が潜確状態（高確率状態）であるか通常遊技状態（低確率状態）であるかにかかわらず同じ特殊演出モードである。
【０１３０】
（５−２．予告演出）
次に、予告演出について説明する。演出制御部２４は、上述した演出モード下において、主制御部２０からの演出制御コマンドの内容（少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報（たとえば当落抽選結果、リーチ演出の有無、および特別図柄の変動時間など）に基づき、大当り抽選結果に関連した様々な予告演出を現出制御する機能部（予告演出現出制御手段）を備える。斯様な予告演出態様には、「リーチ演出（リーチ変動パターンに係る演出態様）」に代表される予告演出の他、これらの演出に付随して、または単独的に発生するものが含まれる。これらの演出態様は、当り種別に当選したか否かの信頼度または期待度（以下、「当り当選期待度」と称する）を示唆（予告）し、遊技者の当り種別への当選期待感（当り当選期待感）を煽るための「煽り演出」として機能する。上記当り当選期待度は、演出の出現率（選択率）の高低や遊技状態に応じて変化する。たとえば、リーチ演出における当り当選期待度は、主として、リーチ演出の出現率（選択率）の高低に応じて変化する。具体的には、一のリーチ演出（たとえば、強ＳＰリーチ）が出現する場合の当り当選期待度は、大当り時およびハズレ時を含めた当該リーチ演出が実行される割合（当該リーチ演出の全出現率）のうち、大当りの場合に当該リーチ演出が実行される割合（当選時の当該リーチ演出の出現率）で示される。つまり、リーチ演出に対する当り当選期待度は、「当選時の当該リーチ演出の出現率／当該リーチ演出の全出現率」で示され、この期待度が異なるように、大当り抽選結果に関連して各リーチ演出の選択率が定められている。以下に、本実施形態に係る予告演出について説明する。
【０１３１】
（５−２−１．リーチ演出）
上記「リーチ演出」とは、リーチ状態を伴う演出態様をいい、具体的には、リーチ状態を経由して最終結果を表示するような演出態様をいう。この「リーチ状態」とは、装飾図柄変動表示ゲームの結果が導出される前段階において、当該装飾図柄変動表示ゲームの途中で導出表示される一部の装飾図柄が、大当り発生（大当り当選）を示す表示態様の一部を構成している状態で、未だ導出表示されていない装飾図柄の変動表示が行われている表示態様であり、換言すれば、大当り発生を示す表示態様が導出され易いことを遊技者に連想させうる変動表示態様をいう。たとえば、大当り発生（大当り当選）を示す装飾図柄の組合せが「７（左図柄）」「７（中図柄）」「７（右図柄）」である場合、所定の当り有効ライン上において、装飾図柄の一部が大当り発生（大当り当選）を示す表示態様の一部を表示しており（たとえば、左図柄と右図柄とが「７」を表示しているといった、いわゆる「聴牌状態（リーチ図柄）」を呈している。但し、最終的に導出される結果が必ずしも大当り発生を示す表示態様、たとえば「７（左図柄）」「７（中図柄）」「７（右図柄）」が導出されるとは限らない）、いまだ導出表示されていない装飾図柄（ここでは、聴牌状態（リーチ図柄）を形成していない中図柄）が、所定時間継続して停止、揺動、拡大縮小、または変形しながら、最終結果が表示される前段階で大当り発生の可能性が継続している状態やその様子をいう。したがって、たとえリーチ状態が形成されたからといって、装飾図柄変動表示ゲームの結果が必ずしも「大当り」になるとは限らず、最終的に導出された結果が大当りを示す停止表示態様（たとえば、「７（左図柄）」「７（中図柄）」「７（右図柄）」）でない場合は、今回のゲーム結果は「ハズレ」となる。
【０１３２】
上記の「リーチ演出」は、大当りに当選したか否かの期待度を示す大当り当選期待度（大当りである可能性がある旨（大当りとなる旨を含む））を予告（示唆）するものであり、大当り当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。たとえば、特定のリーチ状態を伴うリーチ演出が出現した場合、通常のリーチ状態（‘ノーマルリーチ（Ｎリーチ）’）を伴うリーチ演出が出現した場合に比べて、大当り当選期待度が相対的に高まるものがある。このような特定のリーチ状態を伴うリーチ演出を‘スーパーリーチ（ＳＰリーチ）’という。このＳＰリーチの多くは、大当り期待感を煽るべく、Ｎリーチによりも相対的に長い演出時間（変動時間）を持つ。
【０１３３】
本実施形態のリーチ演出には、各遊技状態に応じて複数種類のリーチ演出が設けられている（図４０、図４１参照）。リーチ演出における大当り当選期待度は、主として、リーチ演出の選択率の高低や遊技状態に応じて変化する。たとえば、通常状態中に係るリーチ種別間では「Ｎリーチ＜ＳＰリーチ１＜ＳＰリーチ２＜・・・＜ＳＰリーチ６＜ＳＰリーチ７」の関係で、番号が大きくなるほど大当り当選期待度が高くなるように、大当り抽選結果に関連してその選択率（発生率）が定められている（他の遊技状態についても同様の関係））。なお、実際の大当り当選期待度は、他の予告演出が伴うか否かに応じて変化する。このため、たとえば、上記ＳＰリーチ５が出現した場合であっても、大当り当選期待度の高い予告演出が絡めば、上記ＳＰリーチ６と同等もしくはそれ以上の大当り当選期待度となりうる。
【０１３４】
（５−２−２．疑似連演出（疑似連））
「疑似連」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態（疑似変動）を伴う演出態様をいい、具体的には、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態（見た目上、停止表示したかの如く装う変動停止動作）とし、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を１回または複数回繰り返すことにより、見た目上、一セットとする変動表示動作があたかも複数回実行されているかの如く表現するような変動表示態様をいう。この点、複数回の変動表示動作に跨って展開されるような後述の「先読み予告演出（連続予告演出）」とは異なる。
【０１３５】
この疑似変動を行う場合には、仮リーチ状態（仮停止状態前にリーチ状態の可能性がある旨を示唆したり、リーチ図柄が停止するかの如く装ったりする変動表示状態）を形成しながら、一旦ハズレとなる図柄の組合せで仮停止状態としてから再変動表示動作を行ったり、または通常の装飾図柄に替えて特殊な装飾図柄（疑似連の発生可能性がある旨を示唆する特殊な装飾図柄（疑似連発動チャンス図柄））を含ませて仮停止状態としてから再変動表示動作を行う、といったように、特殊な装飾図柄を含ませて仮停止させることにより、疑似変動が行われる旨、またはその可能性がある旨を遊技者に示唆する場合もある。斯様な「疑似連」は、主として、疑似連回数が多くなるほど大当り当選期待度が高まるようにその発生率（疑似連回数に応じた疑似連の発生確率）が定められている。この疑似連は、主に、リーチ演出を期待させる予告演出として利用され、疑似連回数が多くなるほど当り当選期待度が高い、つまり、当り当選期待度が相対的に高いＳＰリーチ種別の発生が期待できるようになっている。
【０１３６】
したがって上記「疑似連」は、リーチ演出を含む演出シナリオの場合（疑似連有りリーチ変動パターンに基づく演出態様の場合）、リーチ状態が形成される前段階（リーチ演出の前段階）に発生され、たとえばリーチ演出の発生可能性がある旨の予告として、仮停止状態時の停止図柄の組合せを構成する一部または全部の停止図柄が、リーチ状態を形成するときの図柄の組合せ（リーチ図柄）を構成する可能性がある旨を示唆する疑似変動表示動作を行い、この疑似変動が終了した後、リーチ状態を経由して、最終的なゲーム結果が導出されることになる。なお、リーチ演出を含まない演出シナリオの場合（疑似連有り通常変動パターンに基づく演出態様の場合）、疑似変動が終了した後、リーチ状態を経由せずに最終的なゲーム結果が導出されることになる。ここで、上記疑似変動が終了した後に展開される変動表示を「本変動」とも称し、たとえばリーチ状態を経由する場合には、この本変動にてリーチ状態が形成されて、最終的なゲーム結果が導出される。なお、上記疑似連と上記リーチ演出とが伴う演出態様の場合、それぞれ別の演出態様である‘疑似連’と‘リーチ演出’とが複合したものとなっているが、説明の便宜上、本明細書では特に必要のない限り、疑似連有りリーチ演出を「リーチ演出」と同列に扱う。
【０１３７】
（５−２−３．ボタン予告演出）
上記「ボタン予告演出」とは、遊技者が枠演出ボタン１３を操作したか否かに応じて、演出の内容が変化し得る演出態様をいい、いわゆる、「遊技者参加型」の演出態様をいう。この「ボタン予告演出」では、所定の操作受付期間中、枠演出ボタン１３が操作されたか否かに応じてその後の演出が変化するようになっている。たとえば、枠演出ボタン１３の操作に起因して、現出中のキャラクター表示が変化したり、特殊な効果音が発生したりする。「ボタン予告演出」は、主として、枠演出ボタン１３の操作前後で演出が変化することを利用して、大当り当選期待度を示唆する予告演出であるが、本実施形態の「ボタン予告演出」は、特にＣＺ演出モード中における上記階段昇降演出において現出され、枠演出ボタン１３の操作により昇段数の期待度、換言すれば、潜確状態への移行期待度が示唆される。このような「遊技者参加型」の演出態様は、遊技者があたかも遊技結果に影響を及ぼしているような感覚を与えることができるので、遊技の面白みを増すことができる。
【０１３８】
（５−３．先読み予告演出）
また演出には、未だ図柄変動表示ゲームの実行（特別図柄の変動表示動作）には供されていない作動保留球（未消化の作動保留球）について、大当りの当選可能性がある旨（大当り当選期待度）を事前に報知する先読み予告演出がある。この先読み予告演出については、まず主制御部２０において、作動保留球が発生した場合（始動条件が成立した場合）、当該作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行（特別図柄の変動表示動作）に供される前に、当該作動保留球に係る大当り抽選結果を事前に判定する「先読み当り判定」が行われる（図１０のステップＳ３１７〜Ｓ３１８、図１１のステップＳ３３７〜Ｓ３３８（乱数判定処理〜特別停止図柄データ作成処理）参照）。
【０１３９】
さらに上記「先読み当り判定」結果を利用して、将来、その作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行に供された際の特別図柄の変動パターンを事前に判定する「先読み変動パターン判定」が行われる（図１０のステップＳ３２３、図１１のステップＳ３４３（始動口入賞時乱数判定処理）参照））。この事前に判定される特別図柄の変動パターンを「先読み変動パターン」と称する。この先読み変動パターン判定では、たとえば、どのようなリーチ状態を経由するリーチ演出指定用のリーチ変動パターン（リーチ変動パターン）となるのか、それともリーチ状態を経由しない非リーチ演出指定用の通常変動パターン（通常変動パターン）となるのかについて事前に判定される。なお上記先読み変動パターンは、少なくとも当落抽選結果を利用して判定されるため、演出制御部２４側に送信される先読み変動パターン情報には、変動パターン種別だけでなく、変動開始時の変動パターンが、大当り（小当りを含む）当選時の「当り変動パターン」であるか、ハズレ当選時の「ハズレ変動パターン」であるかの情報も含まれる。この先読み変動パターンの情報が主制御部２０から演出制御部２４に送信されると、演出制御部２４において先読み予告演出に関する演出制御処理が行われる。このように、先読み当り判定を経て先読み変動パターン判定する一連の処理を「先読み判定」と称する。
【０１４０】
詳しくは、上記先読み判定結果の情報を含む「保留加算コマンド」が主制御部２０から演出制御部２４に送信され、当該保留加算コマンドを演出制御部２４が受信すると、そのコマンドに含まれる先読み判定結果の内容に基づく先読み予告演出に関する演出制御処理が行われる。この保留加算コマンドは２バイトで構成され、先読み判定時の作動保留球数を指定する上位バイト側のデータと、先読み変動パターンの内容を特定可能とする下位バイト側データとから構成される（図５参照）。したがって、保留加算コマンドには、作動保留球情報と先読み変動パターン情報とが含まれる。ただし演出制御部２４は、保留加算コマンドを受信した場合に必ずしも先読み予告演出を現出させるわけではなく、先読み予告演出の実行を抽選により決定し、作動保留球の発生したタイミングで、または先に行われる図柄変動表示ゲームの開始と同時に、あるいはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とした先読み予告演出を現出させることができる。
【０１４１】
なお作動保留球発生時の先読み判定により得られる「先読み変動パターン」は、必ずしも作動保留球が実際に変動表示動作に供されるときに得られる「変動開始時の変動パターン」そのものではある必要はない。たとえば、上記変動開始時の変動パターンが「通常中ＳＰリーチ１」を指定する変動パターンであるケースを代表的に説明する。このケースでは、先読み変動パターンにより指定される内容が、「ＳＰリーチ１」というリーチ演出の種類そのものではなく、その骨子である「ＳＰリーチ」種別、または大当り当選期待度が相対的に低い「弱ＳＰリーチ種別（たとえば、通常状態であれば、通常中ＳＰリーチ１〜３）」、あるいは、大当り当選期待度が相対的に高い「強ＳＰリーチ種別（たとえば、通常状態であれば、通常中ＳＰリーチ４〜７）」という同系統の変動パターンを纏めて分類した「ＳＰリーチ種別」、または「弱ＳＰリーチ種別」、あるいは「強ＳＰリーチ種別」である旨を指定することができる。このケースに係る先読み予告演出では、先読みされた「リーチ種別」に関連した演出態様が現出されることになる。したがって先読み予告演出により報知される主な情報は、将来的に実行される図柄変動表示ゲームに関し、大当り当選期待度が高い煽り演出（本ケースでは、ＳＰリーチ種）が発生する可能性が高いか低いかといった情報、換言すれば、大当りの当選可能性が高いか低いかといった情報であり、このような情報を作動保留球が消化される前段階において事前に遊技者に報知することにより、今回の図柄変動表示ゲームだけでなく、将来的に実行される図柄変動表示ゲームにも遊技者の関心を向けさせて、遊技の面白みを向上させている。
【０１４２】
（５−３−１．先読み予告演出態様：図５、図６）
次に図５および図６を参照しながら、先読み予告演出態様について説明する。図５および図６は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１における先読み予告演出の説明に供する説明図であり、先読み予告演出の一例を示したものである。
【０１４３】
まず図５を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機１では、液晶表示装置３６の画面内の一部に（図示では、装飾図柄の表示エリアの下方）、特別図柄１側の作動保留球数を表示する保留表示領域７６と特別図柄２側の作動保留球数を表示する保留表示領域７７とが設けられており、作動保留球の有無に関しては、その旨を点灯状態（作動保留球あり：図示の「○（白丸印）」）あるいは消灯状態（作動保留球なし：図示の破線の丸印）にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される（図５（イ）参照）。
【０１４４】
この作動保留球の有無に関する表示（以下、「保留表示」と称する）は、その発生順（入賞順）に順次表示され、各保留表示領域７６、７７には最大４個の保留表示が可能となっている（図５（ロ）参照）。具体的には、各保留表示領域７６、７７において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた（つまり最も古い）作動保留球として表示される。本実施形態では、図示のように、液晶表示装置３６の画面内の一部に、最大保留記憶数と同数（４個）だけ設けた保留アイコン（アイコン画像）からなる保留表示部ａ１〜ｄ１（特図図柄１側に対応）、ａ２〜ｄ２（特図図柄２側に対応）が設けられている。これらの保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２は、通常は、先読み判定する際に存在する作動保留球数と同数、たとえば３個だけ、その表示態様が作動状態（点灯状態）に切り替える。したがって、この保留表示部が作動保留数を表示する保留表示手段として働く。しかし、先読み予告演出を実行する場合は、保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２のうちの該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様（専用保留表示態様）に変更し、これにより先読み予告演出を発生させる手段として働く。
【０１４５】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる上記保留加算コマンドを受けた場合、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、先読み予告演出の実行可否を抽選する先読み予告抽選を行う。この先読み予告抽選に当選に係る作動保留球が先読み予告演出の対象となった作動保留球となる（たとえば、図５のハッチングを施した保留表示部ｂ２が該当する）。なお本実施形態では、先読み予告抽選実行条件として、現存する作動保留球に係る先読み変動パターンの中に、リーチ変動パターン種別がないことを条件とする。これは、連続的に発生している先読み予告演出の途中に他のリーチ演出が介在して、本来の先読み予告演出が寸断され、その演出効果が希薄になってしまうのを回避するためである。上記先読み予告抽選による当選確率は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が高確率となっており、先読み予告演出が発生するか否かにより、大当りへの当選期待度が示される。
【０１４６】
先読み予告抽選に当選した場合には、上記保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示の青色から、予告表示の黄色、緑色、赤色、または虹色などの特殊な保留色に変化するといった「保留表示変化系」の先読み予告演出が行われる。ここで、保留アイコンの青色、黄色、緑色、赤色、虹色の表示は、この色の順に、大当り当選期待度が高いことを意味しており、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定（当確）表示となるプレミアム的な保留アイコンとなっている。この保留色は、先読み変動パターンの内容に基づいて抽選により決定される。具体的には、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が大当り当選期待度が高い保留色が高確率で選択されるようになっている。なお「保留表示変化系」の先読み予告演出態様としては、上述のように保留色を変化させることに限らず、特殊なキャラクタを模したアイコンなどに変化するようにしても良い。このような「保留表示変化系」の先読み予告演出は、作動保留球発生時に現出されることから「入賞時変化系」の先読み予告演出と称される。
【０１４７】
現存する作動保留球は、図柄変動表示ゲームの実行を契機に順次消化される。このとき、作動保留球が１つ消化したことを表現するべく、現存する作動保留球に対応した保留表示部の表示位置を繰り上げ移行され（順次左側にシフト）、その表示個数が減じられるといった表示制御が行われるが、上記した通常と異なる保留表示態様は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける。この点、上記の保留表示変化系（入賞時変化系）の先読み予告演出は、複数回の図柄変動表示ゲーム（複数回の図柄変動表示動作）に跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。この連続予告演出は複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行される点で、疑似連のように、１回の図柄変動表示動作中に行われる予告演出とは異なる。
【０１４８】
また本実施形態では、上述の「入賞時変化系」の先読み予告演出とは異なり、図柄変動表示ゲームが開始したことを契機としてなされる「変動開始時変化系」の先読み予告演出を現出可能となっている。この「変動開始時変化系」の先読み予告演出とは、たとえば、液晶表示装置３６の画面に先読み専用の予告画像を表示させ、これを複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行し連続表示させるといった「画像表示変化系」の先読み予告演出である。すなわち、「変動開始時変化系」の先読み予告演出は、一の図柄変動表示ゲーム中に始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した場合、その始動条件成立に係る図柄変動表示ゲームを実行する権利を一旦保留記憶するとともに、先読み予告演出を行うか否かに関し先読み予告抽選を行い、この先読み予告抽選に当選した場合には、その時点で現存する全ての保留記憶について、それらの図柄変動表示ゲームを何らかの関連性を有した表現にする。たとえば、記憶順にみて最も古い作動保留球から先読み予告対象の作動保留球までの現存する作動保留球に係る全ての図柄変動表示ゲームにおいて、液晶表示装置３６の画面に先読み専用の予告画像を表示させる。この点、「変動開始時変化系」の先読み予告演出も「入賞時変化系」の先読み予告演出と同じく、複数回の特別図柄変動表示ゲームに跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。なお、上記先読み予告演出を他の演出手段により現出させても良く、たとえば、可動体役物（図示せず）を先読み専用の動作パターンで動作させて、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って先読み演出として現出可能に構成しても良い。
【０１４９】
次に図６を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機１が織り成す先読み予告演出態様について説明する。
【０１５０】
図中（１）は、図柄変動表示ゲーム中（図示の「↓」は装飾図柄が変動表示中であることを示している）に上始動口３４に入賞して特別図柄１側の作動保留球数が３個になったとし、その３個目のうち、第２番目に変動開始動作が実行される作動保留球が先読み予告演出の対象（ここでは、入賞時変化系の先読み予告抽選と変動開始時変化系の先読み予告抽選とに重複当選）となったケースを示している。またここでは、先に保留されていた第１番目と後に保留された第３番目の作動保留球については、先読み予告抽選非当選の作動保留球であったとする。
【０１５１】
演出制御部２４は、同図（１）示すように、先読み予告の対象となった第２番目の作動保留球の保留表示を通常とは異なる先読み専用の保留表示（以下、「専用保留表示」と称する）に変化させる。このとき、先読み予告の対象ではない第１番目および第３番目の作動保留球に対応する保留表示は、通常の保留表示（以下、「通常保留表示」と称する）のまま維持される。図示では、先読み予告の対象となった第２番目の作動保留球の保留表示を、通常保留表示（白丸（○）印）から専用保留表示（ハッチング付き丸印）に表示態様が変化した場合を示している。これにより、遊技者に対して先読み予告演出が開始された旨が報知される。なお同図（１）は、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して、装飾図柄が「２４６」で停止表示されたものを示している（結果は「ハズレ」とする）。
【０１５２】
遊技進行は同図（２）に移り、主制御部２０は、上記第１番目（最も古い作動保留球）であった特別図柄１側の作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化（１つ消化）し、演出制御部２４は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、作動保留球が１つ消化された状態を示す保留表示態様とし、当該第１番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、「変動開始時変化系」の先読み予告演出として、液晶表示装置３６の画面内に先読み予告演出用の背景画像（たとえば、稲妻を模した稲妻画像表示による稲妻演出：専用予告画像）を表示させる。これにより、液晶表示装置３６の画面は、同図（２）に示すような表示態様となる。
【０１５３】
そして遊技進行は同図（３）に移り、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して装飾図柄が「３５１」で停止表示されたとする（結果は「ハズレ」とする）。
【０１５４】
続いて遊技進行は同図（４）に移り、主制御部２０は、上記第２番目であった作動保留球、つまり先読み予告演出の対象となった作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化し、演出制御部２４は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、当該第２番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、入賞時変化系の「専用保留表示」は上記シフト時に画面から消え、今回の図柄変動表示ゲームの開始を契機（その作動保留球の消化とともに）に終了される。また変動開始時変化系の専用予告画像（ここでは稲妻演出）も今回の図柄変動表示ゲーム中の発生を最後に終了される。なお同図（４）は、図柄変動表示ゲーム開始直後の液晶表示装置３６の画面表示を示したものである。このようにして、一連の先読み予告演出が終了したことになる。その後、今回の図柄変動表示ゲーム中に、大当り当選期待度が相対的に高まる煽り演出（疑似連やリーチ演出（ＳＰリーチ））が発生すれば、先読み予告演出の内容と相まって、大当りへの期待感はより一層高まることになる。
【０１５５】
なお先読み予告演出の一態様として、上記保留加算コマンドが２Ｒ短開放潜確大当り当選または小当り当選を指定するものであった場合、ＣＺ突入の可能性（２Ｒ短開放潜確大当り当選または小当り当選）を予告するといった、ＣＺ突入予告用の先読み予告演出を現出可能に構成することができる。またＣＺ中において作動保留球が発生した場合、現在の大当り抽選確率状態に応じて、その作動保留球を対象とした先読み予告演出を現出可能に構成することができる。たとえば、ＣＺ中において作動保留球が発生した場合、高確率状態下の方が低確率状態下よりも相対的に高い確率で専用の先読み予告演出（たとえば、今回の作動保留球に係る保留表示を、高確率状態の可能性を示唆するＣＺ中専用の保留表示に変化させる）を現出させる。
【０１５６】
このように本実施形態のパチンコ遊技機１では、連続予告演出の一態様として、上記のような先読み予告演出を発生可能に構成されている。これにより、演出のバリエーションを豊富なものとすることができるので、遊技の面白みを向上させることができる。
【０１５７】
なお、パチンコ遊技機１による各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。上記演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることができる刺激伝達手段であれば、いずれも本発明における演出手段として採用することができる。装飾ランプ４５やＬＥＤ装置、スピーカ４６、液晶表示装置３６などの光発生手段、音響発生装置、演出表示装置、ないし操作者の体に振動を伝える加振装置、あるいは視覚的演出効果がある可動体役物などは、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの（たとえば、７セグメント表示器）も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、７セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。また、枠演出ボタン１３（手操作手段）の操作を、特定の期間（たとえば、大当りへの当選期待度が相対的に高い煽り演出が発生中の一部または全部の期間）操作不能状態（たとえば、枠演出ボタン１３の押下できないようにする）、または操作困難状態（たとえば、枠演出ボタン１３の押下し難くする）に置く特殊演出手段を設けても良いし、手操作手段に対して振動を与える加振装置を設けても良い。
【０１５８】
＜主制御部側の処理：図７〜図１６＞
次に図７〜図１６を参照して、本実施形態の主制御部２０側における遊技動作処理について説明する。主制御部２０側の処理は、主に、所定のメイン処理（主制御側メイン処理：図７）と、ＣＴＣからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理（主制御側タイマ割込処理：図８）とを含んで構成される。
【０１５９】
＜６．主制御側メイン処理：図７＞
図７は、主制御部２０側のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理が開始されるのは、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチ（図示せず）が操作されることなく電源がＯＮ状態になる場合と、初期化スイッチがＯＮ操作されて電源がＯＮ状態になる場合とがある。いずれの場合でも、パチンコ遊技機１に電源が投入されると、電源基板３１によって各制御基板に電圧が供給され、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）が図７に示す主制御側メイン処理を開始する。
【０１６０】
この主制御側メイン処理において、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する（ステップＳ０１１）。たとえば、最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に、所定の割込みモード（割込みモード２）に設定し、またマイクロコンピュータの各部を含めてＣＰＵ内部のレジスタ値を初期設定する。
【０１６１】
次に、図示してない入力ポートを介して入力されるＲＡＭクリアスイッチの出力信号であるＲＡＭクリア信号の状態（ＯＮ、ＯＦＦ）を判定する（ステップＳ０１２）。ここでＲＡＭクリア信号とは、ＲＡＭの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、通常、パチンコ店の店員が操作する初期化スイッチのＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。
【０１６２】
ここでは、ＲＡＭクリア信号がＯＮ状態であったと仮定すると、ステップＳ０１２の判定結果が‘ＹＥＳ’となり、ＲＡＭの全領域がゼロクリアされる（ステップＳ０１６）。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグの値は、他のチェックサム値などと共にゼロとなる。
【０１６３】
次に、ＲＡＭ領域がゼロクリアされたことを報知するための「ＲＡＭクリア表示コマンド」が初期化コマンドとして各制御基板に送信する（ステップＳ０１７）。そして、ＲＡＭクリア報知タイマに、ＲＡＭクリアされた旨を報知するための時間として、たとえば、３０秒を格納する（ステップＳ０１８）。なお演出制御部２４が上記ＲＡＭクリア表示コマンドを受けると、ＲＡＭクリアされた旨を報知する初期化報知演出をＲＡＭクリア報知タイマ（３０秒）が経過するまで実行し、初期状態の演出モードとして、演出モードを通常演出モードに設定するようになっている。
【０１６４】
次に、タイマ割込み動作を起動する割込み信号を出力するＣＴＣを初期設定して（ステップＳ０１９）、ＣＰＵを割込み許可状態に設定する。
【０１６５】
その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数更新処理を実行する（ステップＳ０２０〜Ｓ０２２）。この各種乱数更新処理（ステップＳ０２１）では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種乱数（インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数（図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数）や、補助当り抽選に係る乱数（補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数））の初期値（スタート値）変更のために使用する乱数（特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数）や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。
【０１６６】
本実施形態のＲＡＭ２０３には大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、または変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数カウンタ、などが設けられている。これらのカウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を果たす。ステップＳ０２１の各種乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する２つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数カウンタなどを更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。たとえば、変動パターン用乱数カウンタとして取り得る数値範囲が０〜２３８とすると、ＲＡＭ２０３の変動パターン用乱数の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２３９であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。ＣＰＵ２０１は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理を繰り返し実行するようになっている。
【０１６７】
ステップＳ０１２の判定処理に戻って説明を続けると、停電状態からの復旧時には、初期化スイッチ（ＲＡＭクリア信号）はＯＦＦ状態である（ステップＳ０１２：ＹＥＳ）。そこで、このような場合、ステップＳ０１２の判定処理に続き、バックアップフラグ値を判定する（ステップＳ０１３）。なお、バックアップフラグは、電源遮断時にＯＮ状態（バックアップフラグ＝５ＡＨ（‘ＸＸＨ’は任意の１６進数の意）に設定され、電源復帰後の最初のタイマ割込み処理の処理でＯＦＦ状態（バックアップフラグ＝００Ｈ）にリセットされるよう構成されている。
【０１６８】
したがって、電源投入時や停電状態からの復旧時である場合には、通常では、バックアップフラグがＯＮ状態のはずである。ただし、何らかの理由で電源遮断までに所定の処理が完了しなかったような場合には、バックアップフラグはリセット（ＯＦＦ）状態になる。したがって、バックアップフラグがＯＦＦ状態となる場合には（ステップＳ０１３：ＮＯ）、ステップＳ０１６の処理に移行させて遊技機の動作を初期状態に戻す。
【０１６９】
一方、バックアップフラグがＯＮ状態であれば（ステップＳ０１３：ＹＥＳ）、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を実行する。ここで、チェックサム演算とは、ＲＡＭ２０３のワーク領域を対象とする８ビット加算演算である。そして、チェックサム値が算出されたら、この演算結果を、ＲＡＭ２０３のＳＵＭ番地の記憶値と比較をする（ステップＳ０１４）。上記ＳＵＭ番地には、電源遮断時に、同じチェックサム演算によるチェックサム値が記憶されている。そして、記憶された演算結果は、ＲＡＭ２０３の他のデータと共に、バックアップ電源によって維持されている。したがって、本来は、ステップＳ０１４の判定によって両者が一致するはずである。
【０１７０】
しかし、電源遮断時にチェックサム演算が実行できなかった場合や、実行できても、その後、メイン処理のチェックサム演算の実行時までの間に、ワーク領域のデータが破損している場合もあり、このような場合にはステップＳ０１４の判定結果は不一致となる。判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合には（ステップＳ０１４：ＮＯ）、ステップＳ０１６の処理に進みＲＡＭクリア処理を実行し、遊技機の動作状態を初期状態に戻す。一方、チェックサム演算によるチェックサム値と、ＳＵＭ番地の記憶値とが一致する場合には（ステップＳ０１４：ＹＥＳ）、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を行う（ステップＳ０１５）。また遊技復旧処理では、バックアップ情報から遊技復旧のための所定の情報を取得し、その情報を含ませた各種の演出制御コマンド（以下、遊技動作復旧時に主制御部２０から送信される各種の演出制御コマンドを「電源復帰用コマンド」と略称する）を演出制御部２４に送信し、演出制御部２４に電源遮断時の遊技進行状態を知らせるようになっている。
【０１７１】
上記電源復帰用コマンドには、電源復帰を報せる演出を指定（実行開始を指定）する「復帰用表示コマンド（ＢＡ０３Ｈ）」、電源遮断時における特図１作動保留球数を指定する「復帰用特図１作動保留球数指定コマンド（Ｂ４ＸＸＨ：ＸＸＨは、作動保留球数に応じた値）」、電源遮断時における特図２作動保留球数を指定する「復帰用特図２作動保留球数指定コマンド（Ｂ５ＸＸＨ）」、電源遮断時における変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）を指定する「復帰用変動パターン振分指定番号コマンド」、電源遮断時に客待ち待機状態（作動保留球無し状態：後述の特別図柄変動開始処理（図１１のステップＳ４０２：ＹＥＳのルート参照）であれば、これを指定する「デモ表示コマンド」、といった複数種類の演出制御コマンドが含まれる。演出制御部２４は、これらの演出制御コマンドに内容に基づいて、電源遮断時の処理状態を把握し、演出動作の復帰処理（たとえば、演出モードを、電源遮断時の演出モードに復帰させる）を行うようになっている。
【０１７２】
ステップＳ０１５の遊技復旧処理を終えると、ステップＳ０１９の処理に進み、ＣＴＣを初期設定してＣＰＵを割込み許可状態に設定し、その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、上述した各種乱数更新処理を実行する（ステップＳ０２０〜Ｓ０２２）。
【０１７３】
＜７．主制御側タイマ割込処理：図８＞
次に図８を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図８は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、ＣＴＣからの一定時間（４ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。以下では説明の便宜上、ＣＰＵ２０１がＲＡＭやＲＯＭなどのメインメモリを読み書きする際のアドレス値（そのアドレスに記述されているデータ類を含む）やプログラム上の演算処理により得られた結果情報などを、ＣＰＵ内蔵のレジスタ内に読み込んだり取り込んだりするなどの処理を「取得」と称し、またＣＰＵ２０１がＲＡＭのワーク領域にアクセスして、所定のデータを記憶させることを「格納」と称する場合がある。
【０１７４】
図８において、ＣＰＵ２０１は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後、まず電源制御基板３１からの電源の供給状態を監視する電源異常チェック処理を行う（ステップＳ０５１）。この電源異常チェック処理では、主に、電源が正常に供給されているかを監視する。ここでは、たとえば、電断が生じるなどの異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をＲＡＭに格納するバックアップ処理などが行われる。
【０１７５】
次いで、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を行う（ステップＳ０５２）。パチンコ遊技機１の遊技動作制御に用いる各種タイマ（たとえば、後述の特別図柄役物動作タイマなど）のタイマ値はここで管理（更新）される。
【０１７６】
次いで、入力管理処理を行う（ステップＳ０５３）。この入力管理処理では、パチンコ遊技機１に設けられた各種センサによる検出情報を入賞カウンタに格納する。ここでの各種センサによる検出情報とは、たとえば、上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ、普通図柄始動口センサ３７ａ、大入賞口センサ５２ａ、一般入賞口センサ４３ａなどの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のＯＮ／ＯＦＦ情報（入賞検出情報）である。これにより、各入賞口において入賞を検出（入賞が発生）したか否かが割込みごとに監視される。また上記「入賞カウンタ」とは、各々の入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数（入賞球数）を計数するカウンタである。
【０１７７】
次いで、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を行う（ステップＳ０５４）。この定期乱数更新処理では、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数の更新（割込み毎に＋１加算）と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。たとえば、特別図柄判定用乱数カウンタの値を所定範囲で更新（＋１加算）し、特別図柄判定用乱数カウンタが１周するごとに、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタの値を読み出し、その生成用カウンタの値を特別図柄判定用乱数カウンタに格納する。これにより、特別図柄判定用乱数カウンタのスタート値が上記の生成用カウンタの値に応じて変更されるので、更新周期は一定でありながらも特別図柄判定用乱数カウンタのカウント値はランダムになる。
【０１７８】
次いで、遊技動作状態の異常の有無を監視するエラー管理処理を行う（ステップＳ０５５）。このエラー管理処理では、遊技動作状態の異常を監視し、異常（エラー）が発生した場合には、所定のエラー処理を行う。
【０１７９】
次いで、賞球管理処理を行う（ステップＳ０５６）。この賞球管理処理では、上記入力管理処理で格納したデータを把握して、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞があった場合は、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板（払出制御部）２９に送信する。この払出制御コマンドを受信した払出制御基板２９は、遊技球払出装置１９を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を行わせる。これにより、それぞれの入賞口に対応した賞球数（入賞口別に約束づけられた入賞球１個当りの所定の賞球数×入賞カウンタの値分の賞球数）が払い出されるようになっている。
【０１８０】
次いで、普通図柄管理処理を行う（ステップＳ０５７）。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームにおける補助当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様を決定したり、所定時間毎に点滅を繰り返す普通図柄のデータ（普通図柄変動中のＬＥＤ点滅表示用データ）を作成し、普通図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ（普通図柄停止表示中のＬＥＤ点滅表示用データ）を作成したりする。なお普通図柄管理処理は、補助遊技抽選手段、普通図柄の変動表示動作を制御する普通図柄表示手段（普通図柄表示制御手段）として機能する。
【０１８１】
次いで、普通電動役物管理処理を行う（ステップＳ０５８）。この普通電動役物管理処理では、普通図柄管理処理（ステップＳ０５７）の補助当り抽選の抽選結果に基づき、普電開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド４１ａに対するソレノイド制御用の励磁信号の生成およびそのデータ（ソレノイド制御データ）の設定を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のソレノイド管理処理にて、励磁信号が普通電動役物ソレノイド４１ａに対して出力され、これにより可動翼片４７の動作が制御される。
【０１８２】
次いで、特別図柄管理処理を行う（ステップＳ０５９）。この特別図柄管理処理（大当り判定手段）では、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン（先読み変動パターン、変動開始時の変動パターン）や特別停止図柄などを決定する。なお、特別図柄管理処理の詳細は図９にて後述する。
【０１８３】
次いで、特別電動役物管理処理を行う（ステップＳ０６０）。この特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果が「大当り」または「小当り」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。なお、特別電動役物管理処理の詳細は図１６にて後述する。
【０１８４】
次いで、右打ち報知情報管理処理を行う（ステップＳ０６１）。この右打ち報知情報管理処理では、「電サポ有り状態」の高ベース遊技状態が生起する遊技状態である場合、右打ち指示情報（右流下経路３ｃを狙う旨を指示する情報（普通図柄始動口３７に入賞を促す指示情報））を報せる「発射位置誘導演出（右打ち報知演出）」を現出させるための処理を行う。この右打ち情報が報知されるケースとしては、電サポ有り状態下において遊技者が誤って発射位置を左流下経路３ｂ側に狙いを定めていると推定されるケースで、電サポ有り状態下において、上始動口３４に入賞が発生した場合や、所定時間経過しても普通図柄始動口３７へ入賞が発生しない場合などが挙げられる。このような場合、右打ち報知情報管理処理において、上記発射位置誘導演出の開始を指示する「右打ち指示コマンド」が演出制御部２４に送信され、このコマンドを受けて、演出制御部２４が上記発射位置誘導演出を現出制御する構成となっている。
【０１８５】
次いで、ＬＥＤ管理処理を行う（ステップＳ０６２）。このＬＥＤ管理処理では、普通図柄表示装置３９ａや特別図柄表示装置３８ａ，３８ｂに対して表示データを出力する。これにより、普通図柄や特別図柄の変動表示および停止表示が行われる。なおステップＳ０５７の普通図柄管理処理で作成された普通図柄の表示データや、ステップＳ０５９の特別図柄管理処理中の特別図柄表示データ更新処理（後述の図９のステップＳ３０９）で作成される特別図柄の表示データは、このＬＥＤ管理処理で出力される。
【０１８６】
次いで、外部端子管理処理を行う（ステップＳ０６３）。この外部端子管理処理では、枠用外部集中端子基板２１を通して、パチンコ遊技機１の動作状態情報（当り遊技開始情報、図柄変動表示ゲーム開始・終了情報、入賞発生情報、賞球払い出し情報など）をホールコンピュータＨＣや島ランプなどの外部装置に対して出力する。
【０１８７】
次いで、ソレノイド管理処理を行う（ステップＳ０６４）。このソレノイド管理処理では、ステップＳ０５８の普通電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく普通電動役物ソレノイド４１ｃに対する励磁信号の出力処理、ステップＳ０６０の特別電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく大入賞口ソレノイド５２ｃに対する励磁信号の出力処理を行う。これにより、可動翼片４７や開放扉５２ｂが所定のパターンで動作し、下始動口３５や大入賞口５０が開閉される。
【０１８８】
以上のステップＳ０５１〜ステップＳ０６４の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて（レジスタ復帰処理）、割込み許可状態に設定する（ステップＳ０６５）。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。
【０１８９】
（８．特別図柄管理処理：図９）
次に、図８中の特別図柄管理処理（ステップＳ０５９）について説明する。図９は、ステップＳ０５９の特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１９０】
図９において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄１側（上始動口３４側）に関する特図１始動口チェック処理を行い（ステップＳ３０１）、次いで、特別図柄２側（下始動口３５側）に関する特図２始動口チェック処理を行う（ステップＳ３０２）。
【０１９１】
ステップＳ３０１〜Ｓ３０２の始動口チェック処理を終えると、小当り中フラグの状態を判定する（ステップＳ３０３）。この「小当り中フラグ」とは、小当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。
【０１９２】
上記小当り中フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ３０３：≠５ＡＨ）、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する（ステップＳ３０４）。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。
【０１９３】
上記条件装置作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ３０４：≠５ＡＨ）、すなわち、小当り遊技中でもなく大当り遊技中でもない場合（ステップＳ３０３：≠５ＡＨ、かつステップＳ３０４：≠５ＡＨ）、特別図柄動作ステータス（００Ｈ〜０３Ｈ）に応じて、特別図柄の変動表示動作に関する処理を行う（ステップＳ３０５：特別図柄動作ステータス分岐処理）。一方、小当り遊技中（ステップＳ３０３：＝５ＡＨ）、または大当り遊技中である場合には（ステップＳ３０４：＝５ＡＨ）、ステップＳ３０６〜Ｓ３０８の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理に進む。したがって、小当り遊技中または大当り遊技中のいずれかである場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない（特別図柄表示装置の特別図柄の表示状態は、小当り後または大当り後に確定表示されたままの状態が保持されている）。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、ＲＡＭ２０３の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。
【０１９４】
ステップＳ３０５の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが「待機中（００Ｈ、０１Ｈ）」「変動中（０２Ｈ）」「確認中（０３Ｈ）」のいずれのステータス値であるかに応じて、それぞれに対応する処理を実行する。
【０１９５】
具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中（００Ｈまたは０１Ｈ）」である場合には、特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０６）を、「変動中（０２Ｈ）」である場合には、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）を、「確認中（０３Ｈ）」である場合には、特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）を実行する。ここで上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動（変動表示）中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止（確定）表示中（特別図柄確認時間中）である旨を示す。これらの処理により、特別図柄の変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作が実現されることになる。なお上記の特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０６）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）、および特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）の詳細は、後述する。
【０１９６】
上記ステップＳ３０６〜Ｓ３０８のいずれかの処理を終えると、後述のステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間（たとえば０．５秒）毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ（特別図柄変動中の７セグ点滅表示用データ）を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ（特別図柄停止表示中の７セグ点滅表示用データ）を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図８のＬＥＤ管理処理（ステップＳ０６２）で出力され、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂ上における特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。これにより特別図柄管理処理を抜けて、図８のステップＳ０６０の特別電動役物管理処理に進む。
【０１９７】
（８−１．特図１始動口チェック処理：図１０）
まず、特図１始動口チェック処理（図９のステップＳ３０１）について説明する。図１０は、上記のステップＳ３０１の特図１始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この特図１始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ここでは、特別図柄変動表示ゲーム１を実行させるための開始前処理（特図１側の入賞時処理）として、上始動口３４の入賞発生に起因した特図１側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などが行われる。なお後述の特図２始動口チェック処理（図９のステップＳ３０２）も特図１始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、特別図柄変動表示ゲーム２を実行させるための開始前処理（特図２側の入賞時処理）として、下始動口３５の入賞発生に起因した特図２側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、および保留加算コマンドの作成処理などが行われ、次に述べる特図１始動口チェック処理と同じ処理手順を踏む。
【０１９８】
図１０において、ＣＰＵ２０１は、まず上始動口３４において入賞（入賞球）を検出したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。
【０１９９】
上始動口３４の入賞を検出した場合（ステップＳ３１１：ＹＥＳ）、特別図柄１の作動保留球数が４以上であるか否か判定する（ステップＳ３１２）。すなわち、特別図柄１に係る作動保留球（以下、「特図１作動保留球」と称する）の数が最大保留記憶数（ここでは、上限４個）未満であるか否かを判定する。なお、上始動口３４の入賞検出がなかった場合は（ステップＳ３１１：ＮＯ）、何もしないで特図１始動口チェック処理を抜ける。
【０２００】
特図１作動保留球数が４以上である場合（ステップＳ３１２：ＹＥＳ）、後述のステップＳ３２５の処理に進み、特図１作動保留球数が４以上でない場合、つまり４未満の場合は（ステップＳ３１２：ＮＯ）、特図１作動保留球数に１加算（＋１）して（ステップＳ３１３）、ステップＳ３１４の処理に進む。
【０２０１】
ステップＳ３１４の処理に進むと、今回発生した特図１作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム１に利用される各種乱数を取得する（ステップＳ３１４）。具体的には、乱数カウンタから大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数の現在値を取得し、その取得した乱数値をＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球（保留データ）として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が特別図柄１の変動表示動作に供されるまで（特別図柄変動表示ゲーム１実行時まで）、始動条件の成立順（入賞順）に保留記憶されていく。
【０２０２】
なお上記保留記憶エリアには、特別図柄１側と特別図柄２側とに対応した保留記憶エリア（特別図柄１に対応する特図１保留記憶エリア（第１の保留記憶エリア）と、特別図柄２に対応する特図２保留記憶エリア（第２の保留記憶エリア））とが設けられている。これら保留記憶エリアには、保留１記憶エリア〜保留ｎ記憶エリア（ｎは最大作動保留球数：本実施形態では、ｎ＝４）が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留データを格納可能となっている（保留記憶順番は、保留１記憶エリア、保留２記憶エリア、・・・、保留ｎ−１記憶エリア、保留ｎ記憶エリアの順に格納されるようになっている）。
【０２０３】
なお上記各種乱数のうち、特別図柄判定用乱数および変動パターン用乱数は、それぞれに対応したソフトウェア的に乱数を生成する乱数カウンタから抽出される。これら乱数カウンタの乱数値は、ＲＡＭ２０３に設けられた各々に対応したカウント値記憶領域において、間欠的に生じる割込み処理と割込み処理の間に実行されるメイン処理において乱数的に更新されているので、その値がそのまま取得されるようになっている。
【０２０４】
他方、大当り判定用乱数値は、ハードウェア的に乱数を生成する乱数生成回路（大当り判定用乱数値をカウントするための大当り判定用乱数カウンタ：図示せず）から抽出される。この乱数生成回路は、上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３４ａから遊技球の検出信号が入力されると、このタイミングにおけるカウント値をラッチして、そのカウント値がマイクロコンピュータに入力されるようになっている。このカウント値は、大当り判定用乱数値として、ＲＡＭ２０３の保留記憶エリアと別個に設けられたＲＡＭ２０３の大当り判定用乱数値用の記憶領域（特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ）に格納され、ＣＰＵ２０１は、必要なタイミングで、その特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファに格納された大当り判定用乱数値を読み出し利用する。
【０２０５】
次いで、保留加算コマンド（詳細は後述する）を作成するための入賞コマンドデータ（保留加算コマンドの下位バイト側（ＥＶＥＮＴ）に相当するデータ）として、先読み判定を禁止する先読み禁止データ（ＥＶＥＮＴ：「０１Ｈ」）を取得し（ステップＳ３１５）、「特図１先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する（ステップＳ３１６）。上記「特図１先読み禁止条件」とは、特図１作動保留球を対象とした先読み判定を禁止するための条件である。
【０２０６】
上記特図１先読み禁止条件が成立している場合（ステップＳ３１６：ＹＥＳ）、今回の特図１作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず（ステップＳ３１５の処理により保留加算コマンドが先読み禁止を指定するものとなる）、これにより、先読み予告演出も実行されないことになる（ステップＳ３１６：ＹＥＳの処理ルート参照）。本実施形態では、現在の遊技状態に基づき、先読み禁止か否かを判定するようになっている。具体的には、‘電サポ有り状態’を伴う遊技状態中である場合に、特別図柄１側の先読み判定を禁止する。このように、電サポ有り状態を伴う遊技状態中である場合に特別図柄１側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。
【０２０７】
第１の理由としては、‘電サポ有り状態’下に置かれた場合は、下始動口３５への入賞率が通常遊技状態よりも著しく向上し得る「高ベース遊技状態（可動翼片４７の作動率向上状態：補助当りの当選確率が２５６分の２５５となり、開放延長機能が作動する）」となるため、遊技者が普通図柄始動口３７へ入賞させるように発射位置を狙い定めた場合（本実施形態では、右流下経路３ｃを遊技球が通過するように狙いを定めた場合）、特別図柄２に係る作動保留球数（以下、「特図２作動保留球」と称する）が頻繁に発生するものと推定される。これに対し、電サポ無し状態下に置かれた場合は、可動翼片４７の作動率が低い「低ベース遊技状態（補助当りの当選確率が２５６分の１となり、開放延長機能が未作動となる）」となり、また本実施形態では、遊技くぎなどの落下方向変換部材に起因して、上始動口３４側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっており、遊技者が普通図柄始動口３７側に発射位置を狙い定めた場合には、特に不利益をもたらす、という遊技性となっている。このため、電サポ有り状態中に遊技者が左流下経路３ｂ側を遊技球が通過するように発射位置を定めることはないものと推定され、特図１作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、そのような発生率の低い特図１作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。
【０２０８】
また第２の理由としては、技術介入性の問題がある。技術介入性の問題が生じる例としては、現在、特図１作動保留球を対象とした何らかの先読み予告演出（特に、大当り当選期待度が高い先読み予告演出）だけが発生した場合、遊技者がこれを認識すれば、特図２作動保留球を途切れないようにして優先変動側である特別図柄変動表示ゲーム２を継続的に実行させることで、特別図柄２側（特別図柄変動表示ゲーム２側）の大当り抽選の恩恵を最大限受けながらゲームを進行させていくことができてしまう。本実施形態では、特別図柄１側の図柄抽選を受けるよりも特別図柄２側の図柄抽選を受けた方が、利益の高い「１２Ｒ長開放確変大当り」や「１６Ｒ長開放確変大当り」が高確率で当選するようになっている（詳細は後述する）。このため、特別図柄１側（特別図柄変動表示ゲーム１側）の大当り抽選を受けるよりも特別図柄２側（特別図柄変動表示ゲーム２側）の大当り抽選を受ける方が、遊技者にとって有利なゲーム展開とされる。これを利用し、特図１作動保留球の大当り当確が判明している場合には、電サポ有り状態が終了するまで特別図柄２側の大当り抽選の恩恵を最大限受けた後、その当選に係る特図１作動保留球を消化させて容易に大当りを得る、といった技術介入性の問題が生じ、遊技者間の不平等を招来する。
【０２０９】
そこで本実施形態では、上記のような問題点に鑑み、特図１側と特図２側の先読み判定を禁止する区間（先読み禁止状態）を設け、遊技状態に応じて、これらの区間を切り替え制御可能に構成されている。
【０２１０】
再びステップＳ３１６の説明に戻り、特図１先読み禁止条件が成立している場合には（ステップＳ３１６：ＹＥＳ）、先読み判定に関する処理（ステップＳ３１７〜Ｓ３１９）は行わずに、ステップＳ３２０の処理に進む。
【０２１１】
特図１先読み禁止条件が成立していない場合には（ステップＳ３１６：ＮＯ）、次いで、乱数判定処理を行う（ステップＳ３１７）。この乱数判定処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球に係る「当落抽選」を事前に判定する‘先読み当落判定’を行う。具体的には、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別電動役物作動判定用乱数判定処理（後述の図１２のＳ４０９参照）」の抽選結果（変動開始時の当落抽選結果）を先読み判定する。
【０２１２】
ステップＳ３１７の乱数判定処理に入ると、まずＲＡＭ２０３（特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ）に格納された大当り判定用乱数値を取得し、次いで、後述の特図１用当り乱数判定テーブルを取得する。そして、取得した大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づき、今回の作動保留球を対象とした当落判定（大当り、小当り、およびハズレの別の判定）を行う。
【０２１３】
（Ｔ−１.当り乱数判定テーブル）
上記当り乱数判定テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム１に係る「特図１用当り乱数判定テーブル（図示せず）」と、特別図柄変動表示ゲーム２に係る「特図２用当り乱数判定テーブル（図示せず）」とが含まれる。
【０２１４】
これらの当り乱数判定テーブルには、大当り抽選確率状態（高確率状態（高確）と低確率状態（低確））別に、当落種別（大当りか、小当りか、ハズレかの別）を決定するための判定領域（判定値）と、大当り判定用乱数値（大当り判定用乱数の大きさ：６５５３６）とが関連付けて定められており、具体的には、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、大当り、小当り、またはハズレのいずれかが決定されるようになっている。したがって、取得した大当り判定用乱数値が同じ判定値に属する場合（大当り判定用乱数値が同じ値）であっても、現在の大当り抽選確率状態が、高確率状態であるか低確率状態であるかにより、一方では「大当り」、他方では「ハズレ」といったように当落種別が異なる場合がある。本実施形態の大当り当選確率は、低確率状態では約１／３９７で、高確率状態ではそれよりも１０倍程度上昇した約１／３９．７で大当りに当選するようになっており、小当りの当選確率は、大当り抽選確率状態にかかわらず、約１／２００となっている。つまり、小当りの当選確率は大当り抽選確率状態にかかわらず一定であり、この点、大当り抽選確率状態により当選確率が変動する上記の大当りと性格を異にする。
【０２１５】
この当落抽選（先読み当落判定）により、「大当り」当選となった場合には大当り判定フラグが「５ＡＨ（大当り判定フラグがＯＮ状態）」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「大当り非当選（大当り判定フラグがＯＦＦ状態）」となる。また「小当り」当選となった場合には小当り判定フラグが「５ＡＨ（小当り判定フラグがＯＮ状態）」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「小当り非当選（小当り判定フラグがＯＦＦ状態）」となる。したがって大当り判定用乱数値が、大当り判定フラグ「００Ｈ」、かつ小当り判定「００Ｈ」となる判定値に属する場合、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかったことになり、今回の当落判定結果は‘ハズレ（大当り判定フラグおよび小当り判定フラグがＯＦＦ状態）’となる。
【０２１６】
なお特別図柄変動表示ゲーム２による当落抽選（特図２始動口チェック処理中のステップＳ３３７（図１１参照））では、別途設けた上記「特図２用当り乱数判定テーブル」を利用した抽選が行われる。本実施形態の特図２用当り乱数判定テーブルにおいては、大当り当選の判定領域は同じ（大当りの当選確率は同じ）であるが、小当り当選となる判定値自体を定めていない。すなわち、特別図柄変動表示ゲーム１では、大当り、小当り、およびハズレが当落抽選対象とされるが、特別図柄変動表示ゲーム２では、大当りとハズレだけが当落抽選対象とされる。勿論、特図２用当り乱数判定テーブルについても、小当りを当落抽選対象として定めても良い。
【０２１７】
上記したステップＳ３１７の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を行う（ステップＳ３１８）。この特別停止図柄データ作成処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球に係る「図柄抽選」を事前に判定する‘先読み図柄判定’を行う。具体的には、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別停止図柄作成処理（後述の図１１のＳ４１０参照）」の抽選結果（変動開始時の図柄抽選結果）を先読み判定する。なお上記乱数判定処理（ステップＳ３１７）〜特別停止図柄データ作成処理（ステップＳ３１８）が‘先読み当り判定’に係る処理となる。
【０２１８】
ステップＳ３１８の特別停止図柄データ作成処理に入ると、まずステップＳ３１７の乱数判定処理で得られた当落抽選結果を取得し、この当落抽選結果（大当り、小当り、ハズレの別）に応じた図柄テーブル（後述の大当り図柄テーブル、小当り図柄テーブル、またはハズレ図柄テーブル：図示せず）を選択する。そして、ステップＳ３１４で取得した特別図柄判定用乱数値を取得して、選択した図柄テーブルと特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の作動保留球を対象とした先読み図柄判定（当り（当選）種別の先読み判定）を行う。
【０２１９】
（Ｔ−２.図柄テーブル）
上記の各図柄テーブルには、「特別図柄判定用乱数値（特別図柄判定用乱数値の大きさ：２００）」と、当選種別を決定するための判定領域（判定値）とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。
【０２２０】
上記「特別図柄判定データ」とは当選種別（当選の種類：大当り種別、小当り種別、およびハズレ種別）を識別するデータであり、具体的には、２Ｒ短開放潜確大当り、１２Ｒ長開放確変大当り、１２Ｒ長開放非確変大当り、１６Ｒ長開放確変大当り、小当り、ハズレＡ〜Ｂのいずれに当選したのかを識別するためのデータである。この特別図柄判定データは、当選種別情報が必要とされる処理（たとえば、後述の図１２のステップＳ４１１の遊技状態移行準備処理、ステップＳ４１２の特別図柄変動パターン作成処理、大当り遊技の実行制御に関する処理（図６の特別電動役物管理処理（ステップＳ０６０）など）において利用されるデータである。また上記の「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置に停止表示する特別停止図柄態様を指定するデータであり、主制御部２０側において特別図柄の停止図柄種を特定する際に利用される。
【０２２１】
（Ｔ−２−１.大当り図柄テーブル）
本実施形態の大当り図柄テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム１に係る特図１用の「大当り図柄テーブル１」と特別図柄変動表示ゲーム２に係る特図２用の「大当り図柄テーブル２」とが含まれる。各大当り図柄テーブルには、特別図柄判定用乱数値と、大当り種別を決定するための判定値とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、複数種類の大当りのうちからいずれか一つの大当りが決定されるようになっている。
【０２２２】
上記大当り図柄テーブル１では、たとえば、特別図柄判定用乱数値が判定値０〜７９の範囲に属する場合には「２Ｒ短開放潜確大当り」当選となり（図柄選択率（図柄抽選確率）：８０／２００）、判定値８０〜１１９の範囲に属する場合は「１２Ｒ長開放非確変大当り」当選となり（図柄選択率：４０／２００）、判定値１２０〜１７９の範囲に属する場合には「１２Ｒ長開放確変大当り」当選となり（図柄選択率：６０／２００）、判定値１８０〜１９９の範囲に属する場合には「１６Ｒ長開放確変大当り」当選となり（図柄選択率：２０／２００）、大当り種別が所定の図柄選択率で決定され、これに対応する特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が定まる。
【０２２３】
また上記大当り図柄テーブル２は、上述の大当り図柄テーブル１と基本的な構成は同じであるが、大当り図柄テーブル１と次の点が異なる。大当り図柄テーブル２では、大当り図柄テーブル１と比較し、特定の大当りの図柄選択率（図柄抽選確率）が異なる。具体的には、特別図柄判定用乱数値が判定値０〜４０の範囲に属する場合には「１２Ｒ長開放非確変大当り」当選となり（図柄選択率：４０／２００）、判定値４１〜８０の範囲に属する場合には「１２Ｒ長開放非確変大当り」当選となり（図柄選択率：４０／２００）、判定値８０〜１９９の範囲に属する場合には「１６Ｒ長開放確変大当り」当選となり（図柄選択率：１２０／２００）、「２Ｒ短開放潜確大当り」が当選となる判定値が存在しない構成としてある。つまり、大当り図柄テーブル１による図柄抽選よりも大当り図柄テーブル２による図柄抽選の方が相対的に高い利益の大当りの種類が選択される確率が高く、遊技者にとって有利な図柄抽選となっている。これにより、特別図柄変動表示ゲーム１よりも特別図柄変動表示ゲーム２の抽選を受ける方が遊技者にとって有利なゲーム展開とされる。
【０２２４】
（Ｔ−２−２.小当り図柄テーブル）
本実施形態の小当り図柄テーブルは、特別図柄変動表示ゲーム１と特別図柄変動表示ゲーム２とで兼用され、上記の大当り図柄テーブルの構成と同じように、特別図柄判定用乱数値がいずれかの判定領域（判定値）に属するか否かにより、小当り種別（小当りＡ〜Ｃのいずれか）が所定の図柄選択率で決定され、またこれに対応する特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。なお小当りＡ〜Ｃの図柄選択率は、自由に設定することができる。
【０２２５】
（Ｔ−２−３.ハズレ図柄テーブル）
本実施形態のハズレ図柄テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム１に係る特図１用の「ハズレ図柄テーブル１」と、特別図柄変動表示ゲーム２に係る特図２用の「ハズレ図柄テーブル２」とが含まれる。
【０２２６】
上記ハズレ図柄テーブル１、２は、上記の大当り図柄テーブルや小当りテーブルの構成と同じように、特別図柄判定用乱数値がいずれかの判定領域（判定値）に属するか否かにより、ハズレ種別（ハズレＡまたはハズレＢのいずれか）が所定の図柄選択率で決定され、またこれに対応する特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。なお、ハズレ図柄テーブル１とハズレ図柄テーブル２とは、ハズレＡ〜Ｂの当選に係る判定値が異なっており、したがって特別図柄判定用乱数値が同じ値であっても、ハズレ図柄テーブル１が参照される場合と、ハズレ図柄テーブル２が参照される場合とでは、当選となるハズレ種別が異なる場合がある。本実施形態では、ハズレＡの当選確率よりもハズレＢの当選確率の方が低く定められている。
【０２２７】
上記したステップＳ３１８の特別停止図柄データ作成処理を終えると、次いで、ステップＳ３１９の始動口入賞時乱数判定処理を行う。この始動口入賞時乱数判定処理も、上記乱数判定処理（ステップＳ３１７）や特別停止図柄データ作成処理（ステップＳ３１８）と同じく、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球に係る変動開始時の変動パターンを先読みする‘先読み変動パターン判定’を行う。具体的には、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別図柄変動パターン作成処理（後述の図１２のＳ４１２参照）」の結果（変動開始時の変動パターン内容）を先読み判定する。
【０２２８】
上記始動口入賞時乱数判定処理に入ると、ステップＳ３１７の乱数判定処理で得られた当落抽選結果と、ステップＳ３１８の特別停止図柄データ作成処理で得られた図柄抽選結果と、変動パターン用乱数とを利用し変動開始時の変動パターンの先読み判定を行い、その判定結果に基づいて、後述の「保留加算コマンド」の作成に利用される入賞コマンドデータ（２バイト目（ＥＶＥＮＴ）：下位バイト）の作成処理を行う。この始動口入賞時乱数判定処理において決定される入賞コマンドデータ（ＥＶＥＮＴ）により、先読み変動パターン（保留球数情報は除く）の内容が指定される。
【０２２９】
ステップＳ３１９の始動口入賞時乱数判定処理を終えると、「保留加算コマンド」を作成し（ステップＳ３２０）、これを演出制御部２４に送信する（ステップＳ３２１）。これにより、特図１始動口チェック処理を抜けて、続いて、図１１の特図２始動口チェック処理（ステップＳ３０２）を行う。
【０２３０】
上記保留加算コマンドは、２バイトの制御データで構成される。具体的には、作動保留球数と特別図柄種別（特別図柄１および特別図柄２）とに応じて作成される上位バイト（１バイト目（ＭＯＤＥ）の「ＢＸＨ（たとえば、Ｂ６Ｈ〜Ｂ９Ｈは、特別図柄１の作動保留球数１〜４個にそれぞれ対応し、ＢＢＨ〜ＢＥＨは特別図柄２の作動保留球数１〜４個にそれぞれ対応する）」）と、ステップＳ３１６の始動口入賞時乱数判定処理で作成される下位バイト（２バイト目（ＥＶＥＮＴ）の「ＸＸＨ（ＸＸはコマンドごとに対応する数値）」で、先読み変動パターンの内容に対応する）とから構成される。したがって、この保留加算コマンドには、先読み判定に関する一連の処理（ステップＳ３１５〜Ｓ３１７）において得られた先読み判定結果情報、具体的には、先読み変動パターンを特定しうる情報が含まれる。ただし、下位バイト（（ＥＶＥＮＴ））値が「０１Ｈ」の場合は、先読み禁止が指定される。
【０２３１】
上記保留加算コマンドが主制御部２０から送信されると、これを受けた演出制御部２４は、その保留加算コマンドに含まれる情報に基づく先読み予告演出の現出に関する抽選（先読み予告抽選）を行い、先読み予告演出を現出する場合、図柄変動表示ゲームの開始とともに、またはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とする先読み予告演出を現出させる。また演出制御部２４は、保留加算コマンドを受けた場合、始動口に入賞があった旨を報知する「入賞演出」を現出させることができる。
【０２３２】
なお、作動保留球数が４以上の場合に新たな入賞があった場合にもオーバーフロー（ｏｖｅｒｆｌｏｗ）入賞時の保留加算コマンド（以下、「ＯＦ保留加算コマンド」と略す）が作成され、演出制御部２４に送信されるようになっている。
【０２３３】
また上記ＯＦ保留加算コマンドは、先読み判定には利用されずに、専ら上述の「入賞演出」に利用されるものと説明したが、以下のような演出を現出させるように構成することができる。たとえば、演出制御部２４が上記ＯＦ保留加算コマンドを受信した場合において、現在の作動保留球の中に「大当り（小当りを含んでも良い）」となるものが存在している場合、その旨を報知する予告演出（ＯＦ入賞時保留内予告演出）を現出可能に構成しても良い。この場合、演出制御部２４は、保留加算コマンドを受信した場合、これに含まれる先読み判定情報を記憶する先読み判定情報記憶手段と、ＯＦ保留加算コマンドを受信した場合、現在の作動保留球の中に「大当り（小当りを含んでも良い）」となるものが存在していることを条件に、大当りの可能性や上記ＣＺ突入の可能性（２Ｒ短開放潜確大当り当選または小当り当選）がある旨を報知する（所定の報知抽選により報知するか否かを決定しても良い）保留内予告演出手段と、を含むことができる。斯様な予告演出は、オーバーフロー入賞の発生を契機に現出される入賞演出に準ずるものであるが、未だ最終結果が導出されていない図柄変動表示ゲームの結果を先読み的に報知するという点で、先読み予告演出と同じ役割を果たす。
【０２３４】
（８−２．特図２始動口チェック処理：図１１）
次、特図２始動口チェック処理（図９のステップＳ３０２）について説明する。図１１は、特図２始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２３５】
上記特図２始動口チェック処理は、特図１始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ここでは、特別図柄変動表示ゲーム２を実行させるための開始前処理として、先に述べた特図１始動口チェック処理の流れと同じように、作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などの処理が行われる。以下、上記特図１始動口チェック処理（ステップＳ３０１）と同じ処理内容については、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
【０２３６】
図１１において、ＣＰＵ２０１は、まず下始動口３５において入賞（入賞球）を検出したか否かを判定する（ステップＳ３３１）。
【０２３７】
下始動口３５の入賞検出がなかった場合は（ステップＳ３３１：ＮＯ）、何もしないで特図２始動口チェック処理を抜ける。しかし下始動口３５の入賞を検出した場合は（ステップＳ３３１：ＹＥＳ）、特別図柄２の作動保留球数が４以上であるか否か判定する（ステップＳ３３２）。
【０２３８】
特図２作動保留球数が４以上である場合（ステップＳ３３２：ＹＥＳ）、ステップＳ３４５に進む。一方、特図２作動保留球数が４以上でない場合、つまり４未満の場合は（ステップＳ３１２：ＮＯ）、特図２作動保留球数を１加算（＋１）し（ステップＳ３３３）、ステップＳ３３４の処理に進む。
【０２３９】
ステップＳ３３４の処理に進むと、今回発生した特図２作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム２に利用される各種乱数（大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、および変動パターン用乱数）の乱数カウンタの現在値を取得し、それぞれＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納する（ステップＳ３３４）。この処理は、図１０のステップＳ３１４の処理の仕方と同じである。この特図２作動保留球は、特別図柄２の変動表示動作に供されるまで、最大保留記憶数を所定の上限値として、始動条件の成立順に保留記憶される。
【０２４０】
次いで、入賞コマンドデータとして、先読み判定を禁止する先読み禁止データ（下位バイト「０１Ｈ」）を取得し（ステップＳ３３５）、「特図２先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する（ステップＳ３３６）。上記「特図２先読み禁止条件」とは、特図２作動保留球を対象とした先読み判定を禁止するための条件である。
【０２４１】
上記特図２先読み禁止条件が成立している場合（ステップＳ３３６：ＹＥＳ）、今回の特図２作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、これにより、先読み予告演出も実行されないことになる（ステップＳ３３６：ＹＥＳの処理ルート）。本実施形態では、現在の遊技状態に基づき、先読み禁止か否かを判定するようになっている。具体的には、‘電サポ無し状態を伴う遊技状態’を伴う遊技状態中である場合、つまり内部遊技状態が、通常遊技状態中または潜確状態中である場合は、特別図柄２側の先読み判定を禁止する。このように、電サポ無し状態を伴う遊技状態中である場合に特別図柄２側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。
【０２４２】
「通常遊技状態」または「潜確状態」であるならば、‘電サポ無し状態’下に置かれ、下始動口３５の入賞率が著しく低下する。また既に説明したように、本実施形態では、上記電サポ無し状態中に遊技者が普通図柄始動口３７側に発射位置を狙い定めた場合、左流下経路３ｂを遊技球が通過するように狙いを定めた場合よりも上始動口３４の入賞率が著しく低下してしまう、といった遊技者にとって不利益をもたらす遊技性となっている。このため、電サポ無し状態中に遊技者が普通図柄始動口３７側に発射位置を狙い定めることはないものと推定される。したがって、電サポ無し状態中においては、特図２作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、また発生率の低い特図２作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。
【０２４３】
なお本実施形態では、遊技状態に応じて、特別図柄１側の先読み禁止区間（先読み禁止状態の期間）と特別図柄２側の先読み禁止区間とを切り替え可能に構成されているが、本発明はこれに限られない。たとえば、遊技状態に応じて、特別図柄１側および特別図柄２側のいずれか一方の先読み判定は一切実施しないという構成としても良い。特にＣＺ中において、先読み判定を一切実施しない構成としても良い。ＣＺ中においては、これに対応する専用のＣＺ演出モード下でなされる演出により、遊技者の潜確状態の期待感を煽るようになっている。またＣＺ期間も比較的短期間である。このため、先読み予告演出を現出させない構成としても良い。
【０２４４】
再びステップＳ３３６の説明に戻り、特図２先読み禁止条件が成立している場合には（ステップＳ３３６：ＹＥＳ）、ステップＳ３４０の処理に進む。しかし特図２先読み禁止条件が成立していない場合には（ステップＳ３３６：ＮＯ）、ステップＳ３３７の処理に進み、乱数判定処理を行う（ステップＳ３３７）。この乱数判定処理では、特別図柄変動表示ゲーム２に係る「先読み当落判定」が行われる。また基本的な処理の仕方は、図１０の特図１始動口チェック処理中のステップＳ３１７の乱数判定処理と同じである。
【０２４５】
ステップＳ３３７の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を行う（ステップＳ３３８）。この特別停止図柄データ作成処理では、特別図柄変動表示ゲーム２に係る「先読み図柄判定」が行われる。また基本的な処理の仕方は、図１０の特図１始動口チェック処理中のステップＳ３１８の特別停止図柄データ作成処理と同じである。
【０２４６】
次いで、特図１始動口チェック処理中と同様の始動口入賞時乱数判定処理を行い（ステップＳ３３９）、入賞コマンドデータと作動保留球数に基づき、保留加算コマンドを作成し（ステップＳ３４０）、作成した保留加算コマンドを演出制御部２４に送信して（ステップＳ３４１）、特図２始動口チェック処理を抜ける。
【０２４７】
（８−３．特別図柄変動開始処理：図１２）
次に、特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０５）について説明する。図１２は、図９の特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２４８】
図１２において、ＣＰＵ２０１は、まず特図２作動保留球数がゼロか否かを判定し（ステップＳ４０１）、特図２作動保留球数がゼロでない場合には（ステップＳ４０１：ＮＯ）は、ステップＳ４０３の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした変動開始時の処理（ステップＳ４０３〜Ｓ４１６）を行う。一方、特図２作動保留球数がゼロの場合には（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、続いて特図１作動保留球数がゼロか否かを判定し（ステップＳ４０２）、特図１作動保留球数がゼロでない場合には（ステップＳ４０２：ＮＯ）は、ステップＳ４０３の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理（ステップＳ４０３〜Ｓ４１６）を行う。このステップＳ４０１とＳ４０２の処理により、特図１作動保留球と特図２作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか（どちらの作動保留球を消化していくか）の「優先変動順位」が定まる。ステップＳ４０１とＳ４０２の処理は、特図１作動保留球と特図２作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図２作動保留球を優先的に消化させる「優先変動手段」として機能する。
【０２４９】
本実施形態では、上記優先変動手段により、特図１作動保留球と特図２作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図２作動保留球が優先的に消化される、つまり特別図柄変動表示ゲーム１よりも特別図柄変動表示ゲーム２の方が優先的に実行されるようになっている。より詳しくは、特別図柄１または特別図柄２が停止表示されたことを条件に、上記第１の保留記憶エリア（第１の保留記憶手段（特別図柄１側の作動保留球に係る保留記憶エリア））に特別図柄１に関する保留データ（第１の保留記憶：特図１作動保留球）が記憶されており上記第２の保留記憶エリア（第２の保留記憶手段（特別図柄２側の作動保留球に係る保留記憶エリア））に特別図柄２に関する第２の保留データ（第２の保留記憶：特図２作動保留球）が記憶されていない場合には、当該第１の保留データのうちの最も先に記憶された保留データに基づく第１の特別図柄の変動表示を開始させる一方、当該第２の保留記憶エリアに当該第２の保留データが記憶されている場合には、その第１の保留記憶エリアに上記第１の保留データが記憶されているか否かにかかわらず、当該第２の保留データのうち最も先に記憶された保留データに基づく当該第２の特別図柄の変動表示を開始させるようになっている。
【０２５０】
なお特図２作動保留球数と特図１作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ、かつステップＳ４０２：ＹＥＳ）、「作動保留球なし」の状態となる。この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中であり、かつ保留記憶無しの状態となった場合であり、この状態に突入したことを演出制御部２４側に知らせて、デモ画面表示に切り替え制御させる。そこで、「作動保留球なし」になった場合は、ステップＳ４１７に進み、特別図柄動作ステータスが「待機中（００Ｈ）」であるか否かを判定する。この「待機中（００Ｈ）」は、上記「作動保留球なし」の状態を示す動作ステータスである。初めてステップ４１７の判定処理を通過する場合には、特別図柄動作ステータスが「待機中（０１Ｈ）」となっている（後述の図２１Ａの特別図柄確認時間中処理中のステップＳ４７２参照）。この「待機中（０１Ｈ）」の場合には、ステップ４１８の処理に進み、特別図柄動作ステータスを「待機中（００Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに００Ｈを格納：ステップＳ４１８）、演出制御コマンドとして、デモ画面を表示させるための「デモ表示コマンド」を演出制御部２４に送信して（ステップＳ４１９）、特別図柄変動開始処理を抜ける。演出制御部２４は、上記デモ表示コマンドを受けてから所定時間経過しても図柄変動表示ゲームに係る演出制御コマンド（たとえば、保留加算コマンド）を受けない場合、変動表示動作が一定時間行われない状態（客待ち待機状態）が発生したとみなし、液晶表示装置３６において、遊技待機状態中を報知する「デモ画面表示」を行うこととしている。
【０２５１】
特図１作動保留球数または特図２作動保留球数がゼロでない場合は（ステップＳ４０１：ＮＯまたはＳ４０２：ＮＯ）、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理（ステップＳ４０３〜Ｓ４１７）を行っていく。なお、以下に説明するステップＳ４０３〜Ｓ４１７の処理については、上記のステップＳ４０１の判定で‘ＮＯ’であった場合は特図２作動保留球を対象とした処理、上記のステップＳ４０２の判定で‘ＮＯ’であった場合は特図１作動保留球を対象とした処理となるが、処理の仕方は同じであるため、重複記載を避けるために特に必要が無い限り、特別図柄１側の作動保留球を対象とした処理なのか、特別図柄２側の作動保留球を対象とする処理なのかという区別せずに説明していく。
【０２５２】
ステップＳ４０３に進むと、作動保留球数を１減算し（今回の変動表示動作に供する特別図柄側に係る作動保留球数−１：ステップＳ４０３）、減算後の作動保留球数情報が含む「保留減算コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４０４）。
【０２５３】
次いで、特別図柄作動確認データを格納する（ステップＳ４０５）。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、たとえば、特別図柄１が変動開始側であるならば「００Ｈ」を、特別図柄２が変動開始側であるならば「０１Ｈ」を特別図柄作動確認データに格納する。
【０２５４】
次いで、ＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして（ステップＳ４０６）、保留４記憶エリアをゼロクリアする（ステップＳ４０７）。このステップＳ４０６〜Ｓ４０７の処理では、保留記憶数ｎ＝１に対応する保留記憶エリア（保留１記憶エリア）に格納されている保留データ（大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数）を読み出し、ＲＡＭ２０３の判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留ｎ記憶エリア（ｎ＝２、３、４）に対応する保留記憶エリア（保留２記憶エリア、保留３記憶エリア、保留４記憶エリア）に格納されている保留データを、それぞれ‘ｎ−１’に対応する保留記憶エリアに格納し（ステップＳ４０６）、保留４記憶エリアをクリアする（ステップＳ４０７）。つまり、保留１記憶エリアの保留データを判定用乱数記憶エリアにシフトするとともに、保留２記憶エリア以降の保留データを１つずつ下位側の番号（保留２記憶エリア→保留１記憶エリア、保留３記憶エリア→保留２記憶エリア、保留４記憶エリア→保留３記憶エリア）にそれぞれシフトして上書きし、保留４記憶エリアに空き領域を設ける（新たな作動保留球が発生しない場合は、ステップＳ４０７の処理を行うごとに空き領域が順次シフトされていくので、全作動保留球消化時には、全保留記憶エリアが空き領域となる）。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数ｎ（ｎ＝１、２、３、４）の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能になる。
【０２５５】
次いで、残り時短回数コマンド送信処理を行う（ステップＳ４０８）。ここでは、後述の特別図柄時短回数カウンタ（特別図柄時短状態が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタ）がゼロであるか否かを判定し、残りの時短回数がある場合は、その残り時短回数情報を含む「残り時短回数コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４０８）。この「残り時短回数コマンド」は、演出制御部２４側において、残りの時短回数情報を報知する際に利用される。
【０２５６】
次いで、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う（ステップＳ４０９）。この特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「当落抽選」を行う。なお特別電動役物作動判定用乱数判定処理は、「当落抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「乱数判定処理（図１０のステップＳ３１９、図１１のステップＳ３３９）」と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「当落抽選」を行う。特別電動役物作動判定用乱数判定処理の処理手順は、乱数判定処理（図１０のステップＳ３１９、図１１のステップＳ３３９）と実施的に同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
【０２５７】
ここではまず、特別図柄作動確認データに基づき、今回の変動表示側に対応する当り乱数判定テーブルを取得する。この当り乱数判定テーブルは、乱数判定処理（図１０のステップＳ３１７、図１１のステップＳ３３７）で利用した当り乱数判定テーブルと同じものである。次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得し、大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づく、大当り、小当り、およびハズレの別の当落抽選を行う。
【０２５８】
この当落抽選により、「大当り」当選となった場合には大当り判定フラグが「５ＡＨ」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「大当り非当選」となる。また「小当り」当選となった場合には小当り判定フラグが「５ＡＨ」となり、それ以外の判定値に属する場合には「小当り非当選」となる。したがって大当り判定用乱数値が、大当り判定フラグ「００Ｈ」、かつ小当り判定「００Ｈ」となる判定値に属する場合、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかったことになり、今回の当落判定結果は‘ハズレ’となる。
【０２５９】
ステップＳ４０９の特別電役物作動判定用乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄作成処理を行う（ステップＳ４１０）。この特別停止図柄作成処理では、ステップＳ４０９の特別電役物作動判定用乱数判定処理の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行う。なお特別停止図柄作成処理は、「図柄抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「特別停止図柄データ処理（図１０のステップＳ３１８、図１１のステップＳ３３８）」と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「図柄抽選」を行う。特別停止図柄作成処理の基本的な処理手順は、特別停止図柄データ処理（図１０のステップＳ３１８、図１１のステップＳ３３８）と同じであるので、重複記載を避けるために、適宜省略して説明する。
【０２６０】
ここではまず、特別図柄作動確認データとステップＳ４０９の特別電役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果（上記大当り判定フラグと小当り判定フラグ）と、を取得し、これらに基づき、今回の変動表示側に対応する図柄テーブルとして、大当り図柄テーブル１、２、小当り図柄テーブル、ハズレ図柄テーブル１、２のいずれかを選択する。この図柄テーブルは、特別停止図柄データ処理（図１０のステップＳ３１８、図１１のステップＳ３３８）で利用した図柄テーブルと同じものである。次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された特別図柄判定用乱数値を取得し、上記選択した図柄テーブルと、特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行い、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る当選種別を決定する。
【０２６１】
ステップＳ４１０の特別停止図柄作成処理を終えると、次いで、遊技状態移行準備処理を行う（ステップＳ４１１）。この遊技状態移行準備処理では、遊技状態を移行させるための設定として、当り遊技後の遊技状態を指定するために必要な設定処理を行う。なお、この遊技状態移行準備処理の詳細は図１３にて後述する。
【０２６２】
ステップＳ４１１の遊技状態移行準備処理を終えると、次いで、特別図柄変動パターン作成処理を行う（ステップＳ４１２）。この特別図柄変動パターン作成処理では、変動パターン振分指定番号（現在の遊技状態）、特別電動役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果、特別停止図柄作成処理の図柄抽選結果、および変動パターン用乱数などを利用し、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターンを抽選により決定する。そして、その変動パターンの内容を演出制御部２４側に知らせるべく、演出制御コマンドとして、その変動パターンの内容を特定可能な変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部２４側へと送信する。なお、特別図柄変動パターン作成処理は、特別図柄の変動パターンを決定するといった点において‘先読み判定’処理の一つである始動口入賞時乱数判定処理および保留加算コマンドに関する作成処理（図１０のステップＳ３１９〜Ｓ３２０、図１１のステップＳ３３９〜Ｓ３４０）と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターン、つまり変動開始時の変動パターンが決定される。
【０２６３】
ここではまず、変動パターン用乱数値を取得し、次いで、大当り抽選結果（当落抽選、図柄抽選）に基づき、下記の当り変動パターン振分テーブル（図４０）またはハズレ変動パターン振分テーブル（図４１）を取得する。そして、この変動パターン振分テーブルと変動パターン用乱数値と基づき、特別図柄の変動パターンを抽選により決定する。
【０２６４】
（Ｔ−３．変動パターン振分テーブル：図４０、図４１）
本実施形態の変動パターン振分テーブルには、当り（大当りまたは小当り）に当選した場合に選択される「当り用変動パターン振分テーブル」と、ハズレに当選した場合に選択される「ハズレ用変動パターン振分テーブル」とが含まれる。図４０に当り用変動パターン振分テーブルを、図４１にハズレ用変動パターン振分テーブルを示す。
【０２６５】
図示のように、上記の各変動パターン振分テーブルには、変動パターン振分指定番号（現在の遊技状態）、作動保留球数（ハズレ変動パターン振分テーブルの場合の図中の「保０」〜「保３」の表記は、今回変動表示動作に供される作動保留球を除く、残りの作動保留球数「０個」〜「３個」を示す）、大当り抽選結果（特別停止図柄作成処理（ステップＳ４１０）の図柄抽選結果）、および変動パターン用乱数値（乱数値の大きさ：２３９）などが関連付けて定められており、変動パターン用乱数による抽選により複数種類の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンが選択されるようになっている。なお図４０および図４１では、説明の便宜上、変動パターンの「選択率（抽選確率）」を表記しているが、実際には、変動パターンを決定するための判定領域（判定値）が定められており、変動パターン用乱数値がいずれの判定値に属するのか否かにより、目的とする変動パターンが決定されるようになっている。
【０２６６】
また変動パターンの決定に伴い、その変動パターンに対応した「変動時間決定テーブル」も決定される。この「変動時間決定テーブル」には、変動時間（図柄変動表示動作時間）が定められており、上記決定された変動パターンに対応した変動時間決定テーブルを参照することにより、今回の変動パターンの変動時間が定まることになる。なお、この変動時間は、特別図柄変動表示ゲームと同調して実行される装飾図柄変動表示ゲームの遊技時間（装飾図柄の変動表示時間（演出時間））となる。
【０２６７】
このようにして決定された変動パターンに関する情報には、主に、当り・ハズレの別の当落抽選結果（詳細な図柄抽選結果情報は、装飾図柄指定コマンドに含まれる）、現在の遊技状態種別、変動時間、特定の予告演出の実行指定情報（リーチ演出種（Ｎリーチ、通常中ＳＰリーチ１〜７など）の指定情報、および疑似連回数の指定情報など）が含まれる。ＣＰＵ２０１は、その内容を特定可能とする「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部２４側へと送信し、演出制御部２４は、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報に基づき、今回の図柄変動表示ゲーム中の演出を現出制御するようになっている。
【０２６８】
（ＣＺ中のハズレ変動パターンについて）
なお本実施形態において、ＣＺ中に選択されうるハズレ変動パターンは、作動保留球数（今回変動表示動作に供される作動保留球を除く、残りの作動保留球数（保０〜３個））にかかわらず、単一のハズレ変動パターン（ＣＺ用ハズレ変動）が選択される（図４１のハズレ用変動パターン振分テーブルの「ＣＺ（０１Ｈ）」の欄参照）。これにより、ＣＺ中に選択されるハズレ変動パターンは、作動保留球数によらず、同一の変動時間決定テーブルが選択されるので、その変動時間は同じ時間幅となる。このように、ＣＺ中に選択されるハズレ変動パターンを、作動保留球数によらず同一の変動時間とする理由は次の通りである。
【０２６９】
一般的に電サポ無し状態であっても、作動保留球数は比較的短時間で変化しうるものであり（一般的な弾球遊技機では、１回の図柄変動表示ゲーム中に、作動保留球数が１〜３個程度増加するものが多い）、これを利用して作動保留球数に応じた変動パターンを選択させるようにすれば、毎回の図柄変動表示ゲームごとに、演出時間（図柄変動表示ゲームの実行時間）に変化をもたらすことができ、多彩な演出を発生させることが可能である。そのような遊技状態として、たとえば「通常状態」や「時短状態」などがある（図４１参照）。
【０２７０】
しかし、作動保留球数に応じて図柄変動表示ゲームの演出時間が異なるようにしてしまうと、今回の図柄変動表示ゲームの演出時間と次回の図柄変動表示ゲームの演出時間とが異なる可能性が高く、短期間で図柄変動表示ゲームの演出時間が頻繁に変化して複数回の図柄変動表示ゲームに跨って演出内容に変化性と連続性を伴いながら展開される演出（たとえば、前回の図柄変動と今回の図柄変動における演出内容間に密接な関連性を継続しながらストーリーが展開して行く物語風の演出）を連続的に展開させていくのが困難になる。たとえば、特定の演出モード下において、第１話〜第４話のストーリー演出（複数種の演出）で構成される物語風の演出の場合、第１話〜第４話までの演出時間が同一であれば、これを連続的に展開させていくのは容易であるが（演出の選択が容易）、演出時間が作動保留球に応じて変化してしまうと、第１話〜第４話のそれぞれに対し、作動保留球数０〜３個に対応した多くの演出を設ける必要性が生じ、さらに演出時間が異なる演出間の演出内容を関連性を有した表現とする必要があり、演出制御負担が増大してしまう。
【０２７１】
また上記のような物語風の演出を現出させる場合、先読み予告演出を利用することも考えられるが、また先読み予告演出は現存する作動保留球数を対象とする連続予告演出であるので、先読み予告演出の開始タイミングによっては、現存する作動保留記憶数がその都度異なり（先読み予告演出の実行回数が毎回異なる可能性が高い）、上述と同じく短期間で図柄変動表示ゲームの演出時間が頻繁に変化して、上記関連性を持つ演出を連続的に展開させていくのが困難になると考えられる。このため、本実施形態のように、ＣＺ演出モードの継続回数が長く続くほど、潜確状態の期待感が高まるようにしたり、ＣＺ演出モードが所定回数継続した場合に潜確演出モードに移行させて潜確状態下である旨を確定的に報知したりする、といったことはできない。特に「ＣＺ演出モード」は、大当り抽選確率を秘匿しうる演出をなす演出モードとして働くため、このような演出モードの下で、高確率状態の期待感を煽るような物語風の演出を展開可能とすることは、遊技の面白みを向上させる上で極めて有効である。なお上記の「物語風の演出」は、たとえば、前回の図柄変動時の演出で受けたダメージ痕跡を引き継ぎつつ今回の図柄変動時の演出内容が決定され、敵と対峙しながら戦いを繰り広げるような「闘い演出」ないし「戦闘演出」や、昔話しや童話の内容を展開していくような「筋書き演出」や、図柄変動表示ゲームの実行ごとに遊技者に同一または異なる遊技上の指令（ミッション）を提供する「指令演出」など、複数回の図柄変動（図柄変動表示ゲーム）に跨って展開されうる演出同士に何らかの関係性を有した表現がなされるものであれば特に限定されない。
【０２７２】
そこで本実施形態では、演出時間の長短が発生してしまうことを極力抑えるべく、作動保留球数に関係なく、変動時間が同一の変動パターンが選択されるような特定の遊技状態（ＣＺ）を設け、その特定の遊技状態が継続しうる変動回数を当選種別（２Ｒ短開放潜確大当り、小当りＡ〜Ｃ）に応じて固定的なものとし、上記物語風演出の展開を容易なものとして、演出制御処理を簡易化（プログラム容量の削減、演出の処理内容を容易化）して、主制御部側の遊技制御（変動パターン選択処理に係る制御）負担や演出制御負担を軽減することができるようになっている。
【０２７３】
また本実施形態では、既に説明したように、ＣＺ継続回数を一の特別図柄の最大保留球記憶数分（４回）としている。しかし、ＣＺ継続回数に応じて潜確状態移行の期待感を変動させる（ＣＺ継続回数が多いほど、潜確状態の期待感が高まる）ことができるようにしてもよい。たとえば、２Ｒ潜確大当りでは４回、小当り種別に応じてＣＺ継続回数が異なる（たとえば「小当りＡでは１回、小当りＢでは２回、小当りＣでは３回」、または「小当りＡおよびＢでは２回、小当りＣでは３回」など）ものとすることができる。その際、その上限回数を最大保留記憶数と同じ値の４回に定めてある。その理由は、次の通りである。
【０２７４】
第１に、潜確状態を秘匿する「ＣＺ演出モード」のような秘匿演出モードを長期間（たとえば、数十〜１００ゲーム程度の期間）継続させるようにした場合、遊技者は潜確状態（高確率状態）でないこと確信できるまで（たとえば、秘匿演出モードが終了し、通常状態が確定的となる通常演出モードに移行されるまで）、ゲーム数を長期間消化せざるをえない状況に置かれてしまい、遊技者にとり不利なゲーム展開となってしまう。特に近年では、秘匿演出モードが長期間継続するような遊技機を敬遠する遊技者も多いといった問題が生じている。したがって、遊技機の稼動率や遊技者の遊技興趣を低下させないためには、秘匿演出モードの継続回数を比較的短いゲーム数（たとえば、ＣＺ継続回数の上限回数を一の特図側（たとえば、特図１側）の最大保留記憶数と同じ値の回数（本実施形態では、４回）や、複数の特図がある場合は、これらの合計最大保留球記憶数（本実施形態では、特図１側と特図２側の合計８回）に定めることが好ましいといえる。
【０２７５】
第２に、ＣＺ演出モードのような秘匿演出モードの継続回数を定めるに際し、秘匿演出モード下でなす演出として、先読み予告演出のような連続予告演出の形態（疑似的な連続予告演出態様）をとることが、遊技の面白みを向上させる上で効果的である。つまり秘匿演出モード下でなす演出が、あたかも先読み予告演出が如く装わせることが好ましいといえる。この点について説明すれば、次の通りである。
【０２７６】
先読み予告演出は、現存する作動保留球を対象とする連続予告演出であるので、その実行回数は、最大保留記憶数（４回）までが限界である。この点に着目し、遊技者に対して、ＣＺ演出モード下でなす演出が、恰も先読み予告演出が如く装わせるため、ＣＺ継続回数を最大保留記憶数の４回の範囲内に定めている。これは、多くの遊技者が作動保留球数を報知する保留表示を注視しながら遊技に興じている訳ではなく、保留表示よりも大きく見やすい位置に表示される予告演出を注視しながら遊技に興じている点、また上述したように、作動保留球数が１回の図柄変動表示ゲーム中の期間であっても１個〜３個程度増加し、作動保留球数が短期間で変化しうる（たとえば、ＣＺ突入時に作動保留球が１個であっても、次ゲーム開始時点では、作動保留球数が２〜４個に増加する可能性が多分にある）点などの理由からである。本実施形態では、ＣＺ継続回数を最大保留記憶数の範囲内にとどめることで、ＣＺ演出モード下でなす演出を、先読み予告演出（連続予告演出）の如く装わせることができるようになっている。なお、先読み予告演出として扱わない目的の場合（たとえば、遊技性の関係上、高確率状態（遊技者に有利な遊技状態）の期待感を最大保留球記憶数を超えて遊技者に与えたい場合）、後述の第２の実施形態のように、ＣＺ継続回数を比較的長期間（たとえば、数十ゲーム〜１００ゲーム程度）とすることもできる。
【０２７７】
（２Ｒ短開放潜確大当り当選・小当り当選時の当り変動パターンについて）
図４０に当り用変動パターン振分テーブルを参照して、本実施形態では、２Ｒ短開放潜確大当り当選した場合と小当りに当選した場合とで、同じ当り変動パターン（通常中２Ｒ潜確・小当り１、通常中２Ｒ潜確・小当り２、ＣＺ中２Ｒ潜確・小当り１、ＣＺ中２Ｒ潜確・小当り）が選択されるようになっている。これは、２Ｒ短開放潜確大当り当選した場合と小当りに当選した場合とで、同じ変動時間（演出時間）が決定されるようにし、演出選択する上で、どちらの当りに当選したかを不明確にさせる演出処理を行うためである。
【０２７８】
再び図１１の説明に戻り、ステップ４１２の特別図柄変動パターン作成処理を終えると、次いで、変動表示中である旨を指定する特別図柄Ｎ変動中フラグ（Ｎ＝１、２）に５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納する（ステップＳ４１３）。上記「特別図柄Ｎ変動中フラグ」とは特別図柄１、２のどちらの特別図柄が変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には特別図柄が停止中である旨を示す。なお、特別図柄１変動中フラグ（Ｎ＝１）は特別図柄１側に対応し、特別図柄２変動中フラグ（Ｎ＝２）は特別図柄２側に対応する。
【０２７９】
次いで、ステップＳ４１０の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果に基づき、装飾図柄指定コマンドを作成し（ステップＳ４１４）、演出制御部２４に送信する（ステップＳ４１５）。装飾図柄指定コマンドは、変動側の特別図柄種別を指定する上位バイト（ＭＯＤＥ）と、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別を指定する下位バイト（ＥＶＮＥＴ）の２バイトで構成される。したがって、この装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別と当選種別（図柄抽選結果）とに関する情報が含まれる。たとえば、上位バイト（ＭＯＤＥ）側には、変動側の特別図柄が特図１の場合は「ＢＢＨ」、特図２の場合は「ＢＣＨ」が設定され、下位バイト（ＥＶＥＮＴ）側には、当選種別がハズレＡ〜Ｂの場合は「０１Ｈ」〜「０２Ｈ」、小当りＡ〜Ｃの場合は「０３Ｈ」〜「０５Ｈ」、大当りの場合は２Ｒ短開放潜確大当りが「０６Ｈ」、１２Ｒ長開放非確変大当りが「０７Ｈ」、１２Ｒ長開放確変大当りが「０８Ｈ」、１６Ｒ長開放確変大当りが「０９Ｈ」が設定される。この装飾図柄指定コマンドは、当選種別情報が含まれることから、演出制御部２４側において、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ（リーチ図柄）や、最終的に停止表示させる装飾図柄（装飾停止図柄）の組合せを決定する際に利用される。
【０２８０】
そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中（０２Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０２Ｈを格納）、判定用乱数記憶エリアに００Ｈを格納する（ゼロクリアする）（ステップＳ４１６）。
【０２８１】
以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図９の特別図柄表示データ更新処理（ステップＳ３０９）を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、特別図柄管理処理（ステップＳ０５９）を抜けて、図８の特別電動役物管理処理（ステップＳ０６０）に進む。
【０２８２】
（８−３−１．遊技状態移行準備処理：図１３）
次に、上記の遊技状態移行準備処理（ステップＳ４１１）について説明する。図１３は、図１２の遊技状態移行準備処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２８３】
図１３において、ＣＰＵ２０１は、まず大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する（ステップＳ４３１）。大当り判定フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ４３１：≠５ＡＨ）、何もしないで遊技状態移行準備処理を抜ける。
【０２８４】
大当り判定フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ４３１：＝５ＡＨ）、大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル（図４２）を取得する（ステップＳ４３２）。
【０２８５】
次いで、取得した遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、遊技状態判定番号（ＹＪ）と大当り種別（特別図柄判定データ）とに応じた遊技状態移行テーブル（図４４）を取得し（ステップＳ４３３）、この遊技状態移行テーブルに定められたデータを後述の各種バッファに格納する（ステップＳ４３４：状態バッファ設定処理）。これらバッファに格納された値は、後述する特別電動役物管理処理中の大当り終了処理（図１６のステップＳ５０９）で読み出され、ＲＡＭ２０３の所定の記憶領域（各々のバッファに対応したフラグ記憶領域やカウンタ記憶領域）に格納される。ステップＳ４３４の処理を終えると、遊技状態移行準備処理を抜けて、図１５の特別図柄変動パターン作成処理（ステップＳ４１２）に進む。なお、この遊技状態移行準備処理では、大当りに当選した場合の遊技状態の移行に関する設定処理が行われ、小当りに当選した場合の遊技状態の移行に関する設定処理は、後述の電動役物管理処理中の小当り処理（図１６のステップＳ５０４参照）で行われるようになっている。
【０２８６】
（Ｔ−４．大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル：図４２）
図２６に、大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルには、遊技状態判定番号（ＹＪ）と当選種別（特別図柄判定データ：ここでは大当り種別）とに関連付けられた複数種類の遊技状態移行テーブルが定められており、具体的には、遊技状態判定番号（ＹＪ）と特別図柄判定データとに基づき、複数種類の遊技状態移行テーブルのうちからいずれかの遊技状態移行テーブル（（大当り用の遊技状態移行テーブル）が選択されるようになっている。
【０２８７】
ここで「遊技状態判定番号（ＹＪ）」とは、内部遊技状態を識別するためのデータである。図４５の変動パターン振分指定番号表を参照して説明すれば、遊技状態判定番号（ＹＪ）が「００Ｈ」の場合は「通常遊技状態（電サポ無し状態、低確）」を、「０１Ｈ」の場合は「潜確状態（電サポ無し状態、高確）」を、「０２Ｈ」の場合は「時短状態（電サポ有り状態、低確）」、「０３Ｈ」の場合は「確変状態（電サポ有り状態、高確率）」をそれぞれ示す。したがって、遊技状態判定番号（ＹＪ）は上記のような内部遊技状態を識別する点で、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）のように遊技状態そのものを識別するデータとは異なる。
【０２８８】
（Ｔ−５．遊技状態移行テーブル：図４４）
図４４に、上述の遊技状態移行テーブルを示す。本実施形態の遊技状態移行テーブルには、大当りの場合に選択されうる大当り用遊技状態移行テーブルの「ＪＴＴＢＬ−１」〜「ＪＴＴＢＬ−４」（図４４の左側４欄）と、小当りの場合に選択されうる小当り用遊技状態移行テーブル「ＪＴＴＢＬ−５」〜「ＪＴＴＢＬ−７」（図４４の右側３欄）とが含まれる。
【０２８９】
これら遊技状態移行テーブルには、当り遊技後に移行すべき遊技状態を指定するための複数種類データ群が定められている。具体的には、普電役物開放延長移行状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特別図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短回数カウンタバッファ、特別図柄確変回数カウンタバッファ、変動パターン振分指定番号バッファ、および特別図柄変動回数カウンタバッファに格納するための各種のデータが定められている。これらのバッファに格納された値は、必要なタイミングで読み出され、ＲＡＭ２０３に設けられた所定のフラグ記憶領域や所定のカウンタ記憶領域に設定される。この各バッファに各遊技状態移行テーブルにより指定される各種データが格納されると、当り遊技終了後の遊技状態が定まることになる。
【０２９０】
本実施形態の「ＪＴＴＢＬ−１」は‘確変状態’に、「ＪＴＴＢＬ−２」は‘潜確状態’に、「ＪＴＴＢＬ−３」は‘ＣＺ’に、「ＪＴＴＢＬ−４」は‘時短状態’に、「ＪＴＴＢＬ−５」〜「ＪＴＴＢＬ−７」は‘ＣＺ’に移行させるための遊技状態移行テーブルである。ただし、ＣＺ移行に関する「ＪＴＴＢＬ−３」、「ＪＴＴＢＬ−５」〜「ＪＴＴＢＬ−７」については、「ＪＴＴＢＬ−３」はＣＺ継続回数４回とするＣＺ（４回）に、「ＪＴＴＢＬ−５」はＣＺ継続回数１回とするＣＺ（１回）に、「ＪＴＴＢＬ−６」はＣＺ継続回数２回とするＣＺ（２回）に、「ＪＴＴＢＬ−７」はＣＺ継続回数３回とするＣＺ（３回）に移行させる遊技状態移行テーブルとなっている。以下に、上述の各種バッファの役割について説明する。
【０２９１】
（普電役物開放延長移行状態バッファ）
「普電役物開放延長移行状態バッファ」は、普電役物開放延長状態フラグの設定を行うために利用される。「普電役物開放延長状態フラグ」とは、開放延長機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には開放延長機能作動中の「電サポ有り状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には開放延長機能非作動の「電サポ無し状態」である旨を示す。
【０２９２】
（普通図柄時短移行状態バッファ）
「普通図柄時短移行状態バッファ」は、普通図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。「普通図柄時短状態フラグ」とは、普通図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には普通図柄時短機能作動中の「普通図柄時短状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には普通図柄短機能非作動の「普通図柄非時短状態」である旨を示す。
【０２９３】
（普通図柄確変移行状態バッファ）
「普通図柄確変移行状態バッファ」は、普通図柄確変状態フラグの設定を行うために利用される。「普通図柄確変状態フラグ」とは、補助当り抽選確率状態、つまり普通図柄確変機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には普通図柄確変機能作動中の「補助当り確変状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には普通図柄確変機能非作動の「補助当り低確率状態」である旨を示す。
【０２９４】
（特別図柄時短状態移行状態バッファ）
「特別図柄時短状態移行状態バッファ」は、特別図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。「特別図柄時短状態フラグ」とは、特別図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には特別図柄時短機能作動中の「特別図柄時短状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には特別図柄時短機能非作動の「特別図柄非時短状態」である旨を示す。
【０２９５】
（特別図柄確変移行状態バッファ）
「特別図柄確変移行状態バッファ」は、特別図柄確変状態フラグの設定を行うために利用される。「特別図柄確変状態フラグ」とは、特別図柄確変機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には特別図柄確変機能作動中の「高確率状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には特別図柄確変機能非作動の「低確率状態」である旨を示す。
【０２９６】
（特別図柄時短回数カウンタバッファ）
「特別図柄時短回数カウンタバッファ」は、特別図柄時短回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄時短回数カウンタ」とは、特別図柄の変動回数（特別変動表示ゲームの実行回数）により「特別図柄時短機能」の作動が終了するまでの残り回数、つまり「特別図柄時短状態」が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタである。なお本実施形態では、特別図柄時短状態の終了に伴い、電サポ有り状態である高ベース遊技状態も終了されるようになっている（図１５ＢのステップＳ４８１参照）。
【０２９７】
（特別図柄確変回数カウンタバッファ）
「特別図柄確変回数カウンタバッファ」は、特別図柄確変回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄確変回数カウンタ」とは、特別図柄の変動回数（特別変動表示ゲームの実行回数）により「特別図柄確変機能」の作動が終了するまでの残り回数、つまり「高確率状態」が終了するまでの残り回数（残りＳＴ回数）を計数するためのカウンタである。
【０２９８】
（変動パターン振分指定番号バッファ）
「変動パターン振分指定番号バッファ」は、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）の設定を行うために利用される。この変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）は、遊技状態を特定するための遊技状態データである。変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）は、ＲＡＭ２０３の変動パターン振分指定番号格納領域に設定され、遊技状態が移行されると、この変動パターン振分指定番号が変更される、ことにより管理されている（ことにより管理されている（特別図柄確認時間中処理（図１５Ｂ）のステップＳ４８１、Ｓ４８６、Ｓ４９０、遊技状態移行準備処理（図１２のＳ４１１、図１３のＳ４３４、特別電動役物管理処理（図１６）など）。
【０２９９】
（特別図柄変動回数カウンタバッファ）
「特別図柄変動回数カウンタバッファ」は、特別図柄変動回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄変動回数カウンタ」とは、遊技状態移行条件となる特別図柄の変動回数（以下、「遊技状態移行規定回数」と称する）を計数するためのカウンタである。本実施形態の特別図柄変動回数カウンタには、遊技状態移行規定回数としてＣＺ継続回数が設定され（図４４の「ＪＴＢＬ−３」、「ＪＴＢＬ−５」〜「ＪＴＢＬ−７」参照）、このカウンタはＣＺ継続回数を管理する管理手段として機能する。
【０３００】
（８−４．特別図柄変動中処理：図１４）
次に、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）について説明する。図１４は、図９の特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）の詳細を示すフローチャートである。
【０３０１】
図１４において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４５１）。特別図柄役物動作タイマがゼロでない場合は（ステップＳ４５１：ＮＯ）、未だ特別図柄の変動時間が経過していない、つまり特別図柄が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理を抜ける。
【０３０２】
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば（ステップＳ４５１：ＹＥＳ）、演出制御コマンドとして、特別図柄の変動が終了したことを示す「変動停止コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４５２）。この変動停止コマンドにより、演出制御部２４側では、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示（確定表示）させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームの終了とともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。
【０３０３】
次いで、特別図柄の変動停止時の設定処理として、ＲＡＭ２０３の特別図柄確定タイマに、特別図柄確定信号出力時間（たとえば、１００ｍｓ）を格納し、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間（たとえば、５００ｍｓ）を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中（０３Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０３Ｈを格納）、特別図柄変動中フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し（ステップＳ４５３）、この特別図柄変動中処理を抜ける。上記「特別図柄確定信号出力時間」とは、枠用外部端子基板２１からホールコンピュータＨＣに対し、特別図柄が確定表示された旨を報知する特別図柄確定信号の出力時間を確保するための余裕時間である。また「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間（停止表示時間）である。
【０３０４】
ステップＳ４５３の処理を終えると、この特別図柄変動中処理を抜けて、図９のステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図８のステップＳ０６０の特別電動役物管理処理に進む。
【０３０５】
（８−５．特別図柄確認時間中処理（変動停止時処理）：図１５Ａおよび図１５Ｂ）
次に、特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）について説明する。図１５Ａおよび図１５Ｂは、図９の特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）の詳細を示すフローチャートである。
【０３０６】
図１５Ａおよび図１５Ｂにおいて、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４７１）。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「確定表示時間」が設定されている（図１４のステップＳ４５３参照）。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（ステップＳ４７１：ＮＯ）、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。
【０３０７】
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば（ステップＳ４７１：ＹＥＳ）、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中（０１Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０１Ｈを格納）（ステップＳ４７２）、現在の遊技状態に応じた遊技状態判定番号（ＹＪ）をＲＡＭ２０３の遊技状態判定領域に格納する（ステップＳ４７３）。
【０３０８】
次いで、大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する（ステップＳ４７４）。
【０３０９】
（大当り判定フラグがＯＮ状態の場合）
上記ステップＳ４７４の判定で、大当り判定フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ４７４：＝５ＡＨ）、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う（ステップＳ４７５）。ここでは、大当り図柄停止時の各種設定処理（大当り遊技の開始前処理）として、大当り判定フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、条件装置作動フラグに５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納し、さらに、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、および特別図柄変動回数カウンタの各々に００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に００Ｈ（通常状態指定）を格納し、遊技状態報知ＬＥＤ（図示せず）の点灯・消灯を指定する遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に００Ｈを格納して、この特別図柄確認時間中処理を抜ける。上記「遊技状態報知ＬＥＤ」とは、現在の遊技状態情報を報知する状態報知手段である。本実施形態の遊技状態報知ＬＥＤ（状態報知手段）は、特別図柄時短状態であるか否かを報知するために利用される。ＣＰＵ２０１は、遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に応じて、遊技状態報知ＬＥＤ（状態報知手段）の報知態様を変化させる。たとえば、上記遊技状態報知ＬＥＤ出力番号が「００Ｈ」の場合、現在、特別図柄時短状態ではない旨が（遊技状態報知ＬＥＤ：消灯状態（非特別図柄時短状態報知）、「０１Ｈ」の場合には、現在、特別図柄時短状態である旨が報知される（遊技状態報知ＬＥＤ：点灯状態（特別図柄時短状態報知）。
【０３１０】
（大当り判定フラグがＯＦＦ状態の場合）
上記ステップＳ４７４の判定で、大当り判定フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ４７４：≠５ＡＨ）、次いで、小当り判定フラグを取得し、小当り判定フラグの状態を判定する（ステップＳ４７６）。小当り判定フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ４７６：≠５ＡＨ）、ステップＳ４７８の処理に進む。小当り判定フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ４７６：＝５ＡＨ）、小当り図柄停止時の各種設定処理を行う（ステップＳ４７７）。ここでは、小当り図柄停止時の各種設定処理（小当り遊技開始前処理）として、小当り判定フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、小当り中フラグに５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納する。上記小当り図柄停止時の各種設定処理を終えると、ステップＳ４７８の処理に進む。
【０３１１】
ステップＳ４７８の処理に進むと、特別図柄時短回数カウンタ（特別図柄時短状態の残り回数）がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４７８）。特別図柄時短回数カウンタがゼロである場合（ステップＳ４７８：ＹＥＳ）、何もしないでステップＳ４８３の処理に進む。
【０３１２】
特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４７８：ＮＯ）、今回の変動回数の消化分として、特別図柄時短回数カウンタを１減算し（ステップＳ４７９）、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８０）。
【０３１３】
減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８０：ＮＯ）、特別図柄時短状態の終了回数（時短状態であれば５０回、確変状態であれば１００００回）に達していないので、何もしないでステップＳ４８３の処理に進む。
【０３１４】
減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合（ステップＳ４８０：ＹＥＳ）、特別図柄時短状態の終了回数に達したとして、時短終了時の設定処理を行う（ステップＳ４８１）。ここでは、時短終了時の設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、および特別図柄時短状態フラグの各々に００Ｈ（ＯＦＦ状態）を、また変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に００Ｈを、遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に００Ｈ（非特別図柄時短状態指定）を格納する。これにより次ゲームから、電サポ無し状態下に置かれることになる。
【０３１５】
ステップＳ４８１の時短終了時の設定処理を終えると、演出制御コマンドとして、特別図柄時短状態が終了した旨を示す（電サポ無し状態移行情報）「時短終了コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４８２）。演出制御部２４は、この時短終了コマンドを受信することで、次ゲームから‘電サポ無し状態’となる旨を把握する。なお本実施形態では、電サポ有り状態から電サポ無し状態に移行する場合は、通常状態に移行することと同じであるので、演出制御部２４がこの「時短終了コマンド」を受けると、通常状態に移行される旨を把握し、次に行われる装飾図柄変動表示ゲームを開始する際、「通常演出モード」用の背景画像（背景演出）に切り替えて当該通常演出モード下に係る演出制御処理を行う。
【０３１６】
次いでステップＳ４８３の処理に進むと、特別図柄確変回数カウンタ（残りＳＴ回数）がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８３）。
【０３１７】
特別図柄確変回数カウンタがゼロである場合（ステップＳ４８３：ＹＥＳ）、ステップＳ４８８の処理に進む。
【０３１８】
特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８３：ＮＯ）、今回の特別図柄の変動回数消化分として、特別図柄確変回数カウンタを１減算し（ステップＳ４８４）、その減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８５）。
【０３１９】
減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８５：ＮＯ）、ＳＴ規定回数（本実施形態では、１００００回）に達していないので、何もせずにステップＳ４８７の処理に進む。
【０３２０】
減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロの場合（ステップＳ４８５：ＹＥＳ）、特別図柄の変動回数がＳＴ規定回数に達したとして、確変終了時の設定処理を行う（ステップＳ４８６）。ここでは、潜確状態終了または確変状態終了に伴う通常遊技状態への移行設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、および特別図柄確変状態フラグの各々に００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、また変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に００Ｈを、遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に００Ｈ（非特別図柄時短状態指定）を格納する。これにより、次ゲームから、大当り抽選確率が高確率状態から低確率状態下に置かれることになる。
【０３２１】
上記ステップＳ４８６の確変終了時の設定処理を終えると、ステップＳ４８７の処理に進み、特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否か、つまり遊技状態移行規定回数（ＣＺ継続回数）がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８７）。
【０３２２】
特別図柄変動回数カウンタがゼロである場合（ステップＳ４８７：ＹＥＳ）、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。
【０３２３】
特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８７：ＮＯ）、今回の変動回数の消化分として、特別図柄変動回数カウンタを１減算し（ステップＳ４８８）、その減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８９）。
【０３２４】
減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８９：ＮＯ）、遊技状態移行規定回数に達していないとして、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。
【０３２５】
減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロの場合（ステップＳ４８９：ＹＥＳ）、特別図柄の変動回数が遊技状態移行規定回数に達したとして、遊技状態の移行設定処理を行う（ステップＳ４９０：変動パターン振分指定番号設定処理）。ここでは、ＣＺ継続回数が終了した後の遊技状態の移行設定処理を行う。本実施形態では、ＣＺ終了時の大当り抽選確率状態が低確率状態か高確率状態かに応じて、移行先の遊技状態が異なるようになっている。ここでは、まず遊技状態判定番号（ＹＪ）を取得し、現在の内部遊技状態が通常状態（遊技状態判定番号（ＹＪ）＝００Ｈ）であるか、潜確状態（遊技状態判定番号（ＹＪ）＝０１Ｈ）であるかを判定する。現在の内部遊技状態が通常状態、つまり低確率状態であるならば、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）を通常状態を指定する「００Ｈ」に設定し、現在の内部遊技状態が潜確状態、つまり高確率状態であるならば、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）を潜確状態を指定する「０２Ｈ」に設定する。これにより、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、「通常状態」または「潜確状態」における特別図柄の変動パターンが選択される。このステップＳ４９０処理は、所定の条件の成立に基づき、変動パターンの選択条件（変動パターン選択モード）を切替制御するための変動パターン選択条件切替手段として働く。
【０３２６】
次いで、演出制御コマンドとして、移行先の遊技状態情報を含む「遊技状態指定コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４９１）。この「遊技状態指定コマンド」により演出制御部２４は、今回の図柄変動表示ゲームで「ＣＺ」が終了し、次ゲームから「通常状態」または「潜確状態」となる旨を把握する。これにより、演出制御部２４は、次回の図柄変動表示ゲームを開始する際、「通常演出モード」用の背景画像（背景演出）または「潜確演出モード」用の背景画像に切り替え制御し、当該演出モード下での演出制御処理を行う。
【０３２７】
以上により、この特別図柄確認時間中処理を抜けると、図９のステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図８のステップＳ０６０の特別電動役物管理処理に進む。
【０３２８】
（９．特別電動役物管理処理：図１６）
次に、図８中の特別電動役物管理処理（ステップＳ０６０）について説明する。図１６は、ステップＳ０６０の特別電動役物管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３２９】
図１６において、ＣＰＵ２０１は、まず小当り中フラグの状態を判定する（ステップＳ５０１）。上記小当り中フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ５０１：＝５ＡＨ）、小当り遊技に係る特別変動入賞装置５２の一連の動作を制御するための小当り処理を行い（ステップＳ５０４）、この特別電動役物管理処理を抜ける。
【０３３０】
上記小当り中フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ５０１：≠５ＡＨ）、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する（ステップＳ５０２）。条件装置作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ５０２：≠５ＡＨ）、この場合は、小当り遊技中ではなく（ステップＳ５０１：≠５ＡＨ）、大当り遊技中でもないので、何もしないでこの特別電動役物管理処理を抜ける。
【０３３１】
条件装置作動フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ５０２：＝５ＡＨ）、
特別電動役物動作ステータス（００Ｈ〜０４Ｈ）に応じた処理を行う（ステップＳ５０３：特別電動役物ステータス分岐処理）。なお「特別電動役物動作ステータス」とは、特別変動入賞装置５２の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、ＲＡＭ２０３の特別電動役物動作ステータス格納領域に格納される。
【０３３２】
ステップＳ５０３の特別電動役物動作ステータス分岐処理では、特別電動役物動作ステータス値に応じた処理を呼び出して実行させる。具体的には、特別電動役物動作ステータスが「開始処理中（００Ｈ）」の場合には、大当り開始処理（ステップＳ５０５）を、「作動開始処理中（０１Ｈ）」の場合には、特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０６）を、作動中（０２Ｈ）」の場合には、特別電動役物作動中処理（ステップＳ５０７）を、「継続判定中（０３Ｈ）」の場合には、特別電動役物作動継続判定処理（ステップＳ５０８）を、「終了処理中（０４Ｈ）」の場合には、大当り終了処理（ステップＳ５０９）を呼び出して実行させる。これらの処理により大当り遊技に係る特別変動入賞装置５２の動作が制御される。ここで、上述の「開始処理中（００Ｈ）」とは、大当り遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動開始処理中（０１Ｈ）」とはラウンド遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動中（０２Ｈ）」とはラウンド遊技が実行中である旨を示し、「継続判定中（０３Ｈ）」とは次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中である旨を示し、「大当り終了処理中（０４Ｈ）」とは大当り遊技終了時の終了処理中である旨を示す。上記ステップＳ５０５〜Ｓ５０９のいずれかの処理を終えると、特別電動役物管理処理を抜けて、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０３３３】
以下に、大当り遊技制御処理（ステップＳ５０５〜Ｓ５０９）と、小当り遊技制御処理（ステップＳ５０４）とについて説明する。
【０３３４】
＜大当り遊技制御処理（ステップＳ５０５〜Ｓ５０９）＞
先ず、大当り開始処理（ステップＳ５０５）について説明する。
【０３３５】
（９−１．大当り開始処理）
大当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが初期ステータス値の「開始処理中（００Ｈ）」に設定されている。したがって、大当りとなった場合には、まず最初に、この大当り開始処理が行われるようになっている。
【０３３６】
ここでは、まず大当り遊技を開始する際に必要な大当り遊技開始時の設定処理として、役物連続作動装置作動フラグに５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中（０１Ｈ）」に切り替え（特別電動役物動作ステータスに０１Ｈを格納）、連続回数カウンタに０１Ｈを格納する。上記「役物連続作動装置作動フラグ」とは、役物連続作動装置の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には役物連続作動装置作動中（ラウンド遊技継続可）である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には役物連続作動装置非作動（ラウンド遊技継続不可）である旨を示す。また「連続回数カウンタ」とは、ラウンド遊技の連続実行回数を管理するためのカウンタであり、現在のラウンド数はここに記憶される。ここでの連続回数カウンタは「０１Ｈ」が設定されるので、現在のラウンド数は１Ｒ目を示している。
【０３３７】
次いで、特別図柄判定データ（大当り種別）に応じた最大ラウンド数（規定ラウンド数）とラウンド表示ＬＥＤ番号とが定められた「大当り開始設定テーブル（図示せず）」を取得する。この大当り開始設定テーブルを参照して、今回の特別図柄判定データに対応した各データを、それぞれに対応するＲＡＭ２０３の記憶領域に格納し、また特別図柄役物動作タイマに「開始インターバル時間」を格納する。なお上記「開始インターバル時間」とは、特別図柄の確定表示時間が経過して大当りが確定した後（図１４のステップＳ４５３の、図１５ＡのステップＳ４７１参照）、特別変動入賞装置５２が作動するまでのインターバル区間であって、オープニング演出が行われる区間を定めた時間幅（１回目のラウンド遊技が行われる前の初回演出時間）を指す。また「ラウンド表示ＬＥＤ番号」とは、ラウンド数表示装置３９ｂ（ラウンド数表示手段）の報知態様を指定するデータで、今回の大当り遊技の最大ラウンド数（規定ラウンド数）を示す。
【０３３８】
次いで、オープニング演出の開始を指示する「大当り開始コマンド」を演出制御部２４に送信し、この大当り開始処理を抜けて、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。なお「大当り開始コマンド」には、オープニング演出の開始を指示する役割の他、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれ、演出制御部２４側において、大当り遊技中に展開される一連の当り演出（大当り種別ごとに対応するオープニング演出、ラウンド演出、ラウンド終了演出、およびエンディング演出など）を決定する際にも利用される。
【０３３９】
（９−２．特別電動役物作動開始処理）
次に、特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０６）について説明する。
【０３４０】
ここではまず、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「ラウンド遊技開始前のインターバル時間」が設定されている。このインターバル時間としては、初回のラウンド（１Ｒ目）では、上記大当り開始処理（ステップＳ５０５）で設定された「開始インターバル時間」が監視されるが、２Ｒ目以降でこの特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０６）を通過するときは、「開放前インターバル時間（後述の特別電動役物作動継続判定処理（ステップＳ５０８）で設定されるインターバル時間）」が監視される。この特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの特別電動役物作動開始処理を抜ける。
【０３４１】
一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ、つまり開放前インターバル時間（初回のラウンド（１Ｒ目）の場合は、開始インターバル時間）が経過したならば、特別図柄判定データ（大当り種別）と現在のラウンド数とに応じた大入賞口５０の開閉動作パターンを設定する（大入賞口開閉動作設定処理）。具体的には、大入賞口５０を開放させるための大入賞口開閉動作時間（たとえば、長開放時間であれば２９．８秒、短開放時間であれば０．１秒）を特別図柄役物動作タイマに格納し、大入賞口ソレノイド５２ｃを制御するためのソレノイド用制御データを設定する。これにより、大入賞口ソレノイド５２ｃを動作させ、大入賞口５０が上記大入賞口開閉動作時間を上限に開放される。また大入賞口開放開始動作に伴い、「大入賞口開放コマンド」を演出制御部２４を送信する。この「大入賞口開放コマンド」は、ラウンド遊技開始情報（ラウンド演出の開始指示情報）や現在のラウンド数情報を含み、演出制御部２４側において、ラウンド数に対応するラウンド演出を現出させる際に利用される。上記大入賞口開閉動作設定処理を終えると、特別電動役物動作ステータスを「作動中（０２Ｈ）」に切り替え（特別電動役物動作ステータスに０２Ｈを格納）、特別電動役物管理処理を抜け、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０３４２】
（９−３．特別電動役物作動中処理）
次に、特別電動役物作動中処理（ステップＳ５０７）について説明する。
【０３４３】
ここではまず、大入賞口５０への入賞球数をカウントし、その入賞球数が最大入賞数に達したか否かを確認し（大入賞口最大入賞数確認処理）、最大入賞数に達した場合には特別図柄役物動作タイマをクリアする。これにより、上記特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０６）で設定されたタイマ値が強制的にゼロになり、最大入賞数に達したことをもって開放中の大入賞口５０が閉鎖されるようになっている。なお特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（大入賞口開放動作時間経過するか、または最大入賞数に達するまでの間）、何もしないでこの特別電動役物作動中処理を抜ける。
【０３４４】
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば（最大入賞数に達したか、または大入賞口開放動作時間経過した場合）、今回のラウンド遊技が終了したとして、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中（０３Ｈ）」に切り替え（特別電動役物動作ステータスに０３Ｈを格納）、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間（たとえば、１９８０ｍｓ）を格納し、特別電動役物作動中処理を抜けて、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０３４５】
（９−４．特別電動役物作動継続判定処理）
次に、特別電動役物作動継続判定処理（ステップＳ５０８）について説明する。
【０３４６】
ここではまず、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、大入賞口閉鎖後の上記残存球排出時間が設定されているので（特別電動役物作動中処理（ステップＳ５０７）参照）、この残存球排出時間が経過したか否かが判定される。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。
【０３４７】
一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ（残存球排出時間経過）になったならば、連続回数カウンタを取得して現在のラウンド数が規定ラウンド数（最大ラウンド数）に達したか否かを判定する。最大ラウンド数に達していない場合には、ラウンド遊技継続時の処理として、連続回数カウンタに１加算（＋１）し、「開放前インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中（０１Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに０１Ｈを格納）。これにより、特別電動役物作動継続判定処理を抜けて、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０３４８】
現在のラウンド数が最大ラウンド数に達した場合、「終了インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納し、次いで、ラウンド遊技終了時の各種設定処理として、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中（０４Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに０４Ｈを格納）。なお上記「終了インターバル時間」とは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了して残存球排出時間が経過した後、大当り遊技が終了するまでのインターバル区間であって、エンディング演出が行われる区間を定めた時間幅を指す。
【０３４９】
そして、エンディング演出の開始を指示する「大当り終了コマンド」を演出制御部２４に送信し、この特別電動役物作動継続判定処理を抜けて、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。この「大当り終了コマンド」には、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とに関する情報、つまり大当り遊技終了後の遊技状態(内部遊技状態を含む)を特定可能な情報が含まれ、演出制御部２４側において、大当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。したがって、この「大当り終了コマンド」は、エンディング演出の開始を指示する役割の他、大当り遊技終了後の遊技状態を特定しうることから、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドとしての役割も担っている。演出制御部２４は、上記大当り終了コマンドに含まれる情報に基づき、演出モードを決定することで、大当り終了後の遊技状態と、その遊技状態に係る演出モードとの整合性を取ることができるようになっている。
【０３５０】
なお、上述の大当り当選時の遊技状態に関する情報には、変動パターン振分指定番号に関する情報、または変動パターン振分指定番号および内部遊技状態に関する情報を含むことができ、本実施形態では、大当り当選時の遊技状態がＣＺであった場合、その当選時の遊技状態が内部遊技状態により区別される「ＣＺ（通常）」であるか、「ＣＺ（潜確）」であるかを特定可能な情報を含ませている。また、上記大当り終了コマンドは、単一のコマンドであっても良いし、複数のコマンドであっても良い。複数のコマンドとする場合には、たとえば、一の大当り終了コマンドに今回の大当り種別を特定可能とする情報を含ませ、他の大当り終了コマンドにその大当り当選時の遊技状態を特定可能とする情報が含ませて、これらのコマンドを同時あるいは順次に必要なタイミングで演出制御部２４に送信することができる。本実施形態では、演出制御コマンドに複数種類の情報を含ませて演出制御部２４に送信する場合、それら情報を単一の演出制御コマンドに含ませて演出制御部２４に送信する構成としても良いし、一の情報を含む演出制御コマンドと、他の情報を含む演出制御コマンドとに分けて、上述の単一の演出制御コマンドが有する役割を複数の演出制御コマンドに分担させる形態で演出制御部２４に送信する構成としても良い。
【０３５１】
（９−５．大当り終了処理）
次に、大当り終了処理（Ｓ５０９）について説明する。
【０３５２】
ここではまず、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記終了インターバル時間が設定されているので、この終了インターバル時間が経過したか否かが判定される。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの大当り終了処理を抜けて、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０３５３】
特別図柄役物動作タイマがゼロ（終了インターバル時間経過）になったならば、各移行状態バッファの値を各状態フラグに格納し、大当り遊技後の遊技状態を指定する。具体的には、特別図柄変動開始処理中のステップＳ４１１の遊技状態移行準備処理（図１２のステップＳ４１１、その詳細を示す図１３参照）で設定した移行状態バッファの各々の値を、遊技状態を指定するための、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、変動パターン振分指定番号、および特別図柄変動回数カウンタにそれぞれ格納する。これにより、大当り遊技後の遊技状態が特定される。
【０３５４】
次いで、大当り終了時の各種設定処理を行う。ここでは、大当り遊技制御処理中に利用した各種のデータとして、条件装置作動フラグ、役物連続作動装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大ラウンド数、ラウンド表示ＬＥＤ番号、各種バッファなどをそれぞれクリアし、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中（００Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに００Ｈを格納）。
【０３５５】
次いで、遊技状態報知情報を更新する遊技状態報知情報更新処理を行う。ここでは、特別図柄時短状態フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）かＯＦＦ状態（≠５ＡＨ）かを確認し、ＯＮ状態の場合、遊技状態報知ＬＥＤを点灯させるデータ、具体的には、遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に０１Ｈを格納する。
【０３５６】
上記大当り終了処理を終えると、大当り遊技に関する一連の制御処理が終了したことになる。この大当り終了処理を抜けると、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０３５７】
＜小当り遊技制御処理＞
（９−６．小当り処理）
次に、小当り処理（ステップＳ５０４）について説明する。
【０３５８】
小当り遊技では、大当り遊技のような「ラウンド遊技」が実行されない。したがって、ここでは、小当り遊技中の動作態様が「２Ｒ短開放潜確大当り遊技」の動作態様と実質的同一となるように、大入賞口５０の開閉動作パターンを制御するための処理が行われる。
【０３５９】
この小当り処理に入ると、まず小当り遊技における「開始インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに設定し、オープニング演出の開始を指示する「小当り開始コマンド」を演出制御部２４に送信する。開始インターバル経過したならば、次いで、後述の小当り遊技後の遊技状態を指定する小当り時遊技状態移行準備処理を行い、続いて、大入賞口５０の開閉動作が「２Ｒ潜確大当り遊技」と同一または酷似する動作態様となるように、大入賞口ソレノイド５２ｃを制御するためのソレノイド用制御データを設定する。これにより、大入賞口５０が２Ｒ潜確大当り遊技の如く開放動作し、小当り遊技中の擬似的なラウンド遊技が実行される。なお小当り遊技中における大入賞口５０への最大入賞数は大当りによるものと同じとなっており、当該最大入賞数に達すると、大入賞口５０が閉鎖される。ただし、小当り遊技は大当り遊技のようなラウンド遊技が実行されないため、上記最大入賞数に達した場合、上記擬似的なラウンド遊技自体が終了されることになる。
【０３６０】
大入賞口５０の一連の開閉動作が終了したならば、エンディング演出の開始を指示する「小当り終了コマンド」を、演出制御部２４に送信する。この「小当り終了コマンド」には、今回の小当り種別とその小当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれ、演出制御部２４側において、小当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。したがって、この小当り終了コマンドは、エンディング演出の開始指示の役割の他に、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドとしての役割も担い、大当り遊技に係る「大当り終了コマンド」と同じ働きをする演出制御コマンドである。
【０３６１】
＜９−６−１.小当り時遊技状態移行準備処理＞
次に、上述の小当り時遊技状態移行準備処理について説明する。
【０３６２】
小当り時遊技状態移行準備処理では、小当り遊技後の遊技状態を指定すべく、小当り遊技後の遊技状態を指定するための設定処理を行う。具体的には、まず変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）を取得し、次いで小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル（図４３）を取得する。そして、上記小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、変動パターン振分指定番号と小当り種別（特別図柄判定データ）とに基づき、遊技状態移行テーブル「ＪＴＴＢＬ−５」〜「ＪＴＴＢＬ−７」のいずれかを取得し、この遊技状態移行テーブルを参照して、該当するデータをＲＡＭ２０３の所定領域（変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタ）に格納する。これにより、小当り遊技後の遊技状態が決定されるようになっている。
【０３６３】
（Ｔ−６．小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル：図４３）
図４３に、小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルには、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）と当選種別（特別図柄判定データ：ここでは、小当り種別）とに関連付けられた複数種類の遊技状態移行テーブル「ＪＴＴＢＬ−５」〜「ＪＴＴＢＬ−７」（図４４参照）が定められており、具体的には、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）と特別図柄判定データとに基づき、複数種類の遊技状態移行テーブルのうちからいずれかの遊技状態移行テーブル（小当り用の遊技状態移行テーブル）が決定されるようになっている。
【０３６４】
（Ｔ−７．小当り用遊技状態移行テーブル:図４４の右側３欄）
図４４の右側３欄を参照して、小当り用遊技状態移行テーブル「ＪＴＴＢＬ−５」〜「ＪＴＴＢＬ−７」について説明する。これらの小当り用遊技状態移行テーブルには、小当り遊技後に移行すべき遊技状態を指定するためのデータとして、変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタに格納するためのデータが定められている。これらデータ値が変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタが格納されると、小当り遊技終了後の遊技状態が特定される。ここで上記「ＪＴＴＢＬ−５」〜「ＪＴＴＢＬ−７」には、変動パターン振分指定番号バッファおよび特別図柄変動回数カウンタバッファに格納するためのデータだけが定められているので、小当りに当選しても内部遊技状態の移行はなく、変動パターン選択モードとしての遊技状態の移行（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）の変更）が行われるだけとなる。
【０３６５】
もっとも本実施形態では、上記の遊技状態移行テーブルのうち、「ＪＴＴＢＬ−５」、「ＪＴＴＢＬ−６」、「ＪＴＴＢＬ−７」が、すべて‘ＣＺ（４回）’に移行させるための同じ遊技状態移行テーブルとなっている。しかし必要に応じ、たとえば、「ＪＴＴＢＬ−５」、「ＪＴＴＢＬ−６」、「ＪＴＴＢＬ−７」の変動パターン振分指定番号バッファや特別図柄変動回数カウンタバッファ（ＣＺ継続回数）の設定値を異なるものとすることもできる。
【０３６６】
なお、上記小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルでは、小当り当選時の遊技状態が通常状態（変動パターン振分指定番号００Ｈ）である場合か、またはＣＺ（変動パターン振分指定番号０１Ｈ）である場合に限り、小当り用遊技状態移行テーブル「ＪＴＴＢＬ−５」〜「ＪＴＴＢＬ−７」のいずれかが選択されるようになっている。すなわち、遊技状態が、時短状態（変動パターン振分指定番号０３Ｈ）、確変状態（変動パターン振分指定番号０４Ｈ）、潜確状態（変動パターン振分指定番号０２Ｈ）の場合には遊技状態の移行はなく、その小当り当選時の遊技状態が継続される。またＣＺ中に小当り当選の場合は、再度、小当り用遊技状態移行テーブル「ＪＴＴＢＬ−５」〜「ＪＴＴＢＬ−７」のいずれかが選択されて、小当りに当選すると、ＣＺ継続回数が再設定されることになる（本実施形態では小当りの種別に関わらず全て同じ４回が再設定される）。この場合、ＣＺ演出モードが延長されることになる。
【０３６７】
以上の小当り処理を抜けると、図６のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０３６８】
＜演出制御部側の処理：図１７〜図２５＞
次に、図１７〜図２５を参照して、本実施形態の演出制御部２４側における演出制御処理について説明する。演出制御部２４側の処理は、主に、所定のメイン処理（演出制御側メイン処理：図１７）と、ＣＴＣからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理（演出制御側タイマ割込処理：図１９）とを含んで構成される。
【０３６９】
＜１１．演出制御側メイン処理：図１７＞
図１７は、演出制御部側のメイン処理（演出制御側メイン処理）を示すフローチャートである。演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図１７に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
【０３７０】
この演出制御側のメイン処理において、ＣＰＵ２４１は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う（ステップＳ０７１）。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、ＣＴＣの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてＣＰＵ内部のレジスタ値の初期設定などを行う。
【０３７１】
ステップＳ７１の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごとにステップＳ０７３〜Ｓ０７８のメインループ処理を行い、それ以外ではステップＳ０８０の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。
【０３７２】
ステップＳ０７２の処理において、ＣＰＵ２４１は、メインループ更新周期用カウンタ値を参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期が到来したか否かを判定する（ステップＳ０７２）。上記メインループ更新周期用カウンタは、後述の演出制御側タイマ割込処理中のメインループ更新処理（図１９のステップＳ０９６）で更新されるカウンタである。なお本実施形態では、１６ｍｓ程度ごとにメインループ処理を行うようになっている。このメインループ更新周期が到来するまでは（ステップＳ７２：ＮＯ）、各種演出抽選用乱数の更新を行う（ステップＳ０７９：各種演出用ソフト乱数更新処理）。
【０３７３】
上記メインループ更新周期が到来した場合（ステップＳ０７２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２４１は、受信コマンド解析処理を行う（ステップＳ０７３）。この受信コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出制御処理を行う。この演出制御コマンドの中には、既に説明した、保留加算コマンド、保留減算コマンド、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、変動停止コマンドなどが含まれる。
【０３７４】
たとえば変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとが受信され、それらが受信バッファに格納されている場合、コマンド解析処理において、これらコマンドに含まれる情報（変動パターン情報と当選種別情報）に基づいて、１または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン（パーツ演出）を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成して、その演出シナリオのデータをＲＡＭ２４３のシナリオ設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン（パーツ演出）が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。
【０３７５】
ステップＳ０７３の受信コマンド解析処理を終えると、シナリオ更新処理を行う（ステップＳ０７４）。このシナリオ更新処理では、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間（特別図柄変動期間）内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間（装飾図柄変動期間）内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、演出手段に現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ０７５）や演出役物制御データ更新処理（ステップＳ０７７）においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、一の演出の発生時期が到来すると、スピーカ４６用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをＲＡＭ２４３の指定領域に格納する。なお、光表示装置用のＬＥＤデータに関しては後述のＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ０７５）で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物制御データ更新処理（ステップ０７７）で作成される。
【０３７６】
次いで、ＬＥＤデータ更新処理を行う（ステップＳ０７５）。このＬＥＤデータ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ部４５やＬＥＤなどの光表示装置用のＬＥＤデータを作成し、ＲＡＭ２４３の指定領域に格納する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出ＬＥＤ管理処理（図１９のステップＳ０９５）で利用される。
【０３７７】
次いで、サウンド出力処理を行う（ステップＳ０７６）。このサウンド出力処理では、ステップＳ０７４のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音響制御部（音源ＬＳＩ）を通じてスピーカ４６から効果音を出力させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。
【０３７８】
次いで、演出役物制御データ更新処理を行う（ステップＳ０７７）。この演出役物制御データ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物モータ６１の制御データを作成する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出役物動作管理処理（図１９のステップＳ０９４）で利用される。
【０３７９】
次いで、音源ＬＳＩなどの誤作動を監視するノイズ対策管理処理を行う（ステップＳ０７８）。誤作動によりプログラムが暴走状態となった場合は、ウォッチドッグタイマがタイムアップし、ＣＰＵが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。これにより、メインループ処理を終了して、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップＳ０８０の演出用ソフト乱数更新処理を行う。
【０３８０】
（１２．コマンド受信割込処理：図１８）
次に図１８を参照して、コマンド受信割込処理について説明する。図１８は、演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御部２０から演出制御コマンドを受信した場合、後述する演出制御側タイマ割込処理（図１９）よりも優先的に実行される。
【０３８１】
まず演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、図１７に示すメイン処理実行中に主制御部２０側からのストローブ信号に基づく割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させて（ステップＳ０８１）、受信した演出制御コマンドをＲＡＭ２４３のコマンド受信バッファに格納し（ステップＳ０８２）、退避していたレジスタの内容を復帰させる（ステップＳ０８３）。これにより、コマンド受信割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御部側メイン処理に戻り、次の上記ストローブ信号に基づく割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。このように、主制御部２０から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、このコマンド受信割込処理が実行されて、演出制御コマンドを受信した時点で、そのコマンドがコマンド受信バッファに格納される。
【０３８２】
（１３．演出制御側タイマ割込処理：図１９）
次に図１９を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図１９は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、ＣＴＣからの一定時間（１ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
【０３８３】
図１９において、ＣＰＵ２０１は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後（ステップＳ０９１）、演出ボタン入力管理処理を行う（ステップＳ０９２）。この演出ボタン入力管理処理では、枠演出ボタン１３からの操作（ＯＮ操作）検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をＲＡＭ２４３の所定領域に格納する。この情報は、上記ボタン予告演出に利用される。
【０３８４】
次いで、液晶コマンド送信処理を行う（ステップＳ０９３）。この液晶コマンド送信処理では、図１７の演出制御側メイン処理中のシナリオ更新処理（ステップＳ０７４）で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部（液晶制御ＣＰＵ）に液晶コマンドを送信して、液晶表示装置３６に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。
【０３８５】
次いで、演出役物動作管理を行う（ステップＳ０９４）。この演出役物動作管理では、演出役物制御データ更新処理（ステップＳ０７７）で作成された可動体役物用のモータ制御データに基づき、駆動制御部を通じて可動体役物モータ６１に制御信号を出力する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物による視覚的演出が実現される。
【０３８６】
次いで、演出ＬＥＤ管理を行う（ステップＳ０９５）。この演出ＬＥＤ管理では、ＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ０７５）で作成されたＬＥＤデータに基づき、光表示制御部を通じて装飾ランプ部４５やＬＥＤを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。
【０３８７】
次いで、メインループ更新周期を管理するメインループ更新処理を行う（ステップＳ０９６）。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新する（メインループ更新周期用カウンタ＋１）。メインループ更新周期用カウンタは、たとえばインクリメント処理によって１６の倍数の範囲（たとえば、０〜３１）を循環するカウンタである。
【０３８８】
以上のステップＳ０９１〜ステップＳ０９６の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させる（ステップＳ０９７）。これにより、このタイマ割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。
【０３８９】
＜受信コマンド解析処理の内容：図２０〜図２５＞
図２０〜図２５は受信コマンド解析処理（図１７のステップＳ０７３）で実行される処理のうち、本発明と関連性の深いものを示したものである。以下、「変動パターン指定コマンド」、「大当り終了コマンド」、「小当り終了コマンド」、および「装飾図柄指定コマンド」を受信した場合についてそれぞれ説明する。
【０３９０】
（１４．当り終了コマンドの受信処理：図２０〜図２２）
図２０は、当り終了コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この当り終了コマンドには、大当り終了コマンドと小当り終了コマンドとが含まれる。上記大当り終了コマンドは、図１６の特別電動役物管理処理中の大当り終了処理（ステップＳ５０９）で、小当り終了コマンドは、同処理の小当り処理（ステップＳ５０４）送信される演出制御コマンドである。
【０３９１】
図２０において、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、当り終了コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し（ステップＳ８０１）、その内容である、今回の当り種別情報とその当選時の遊技状態情報とに基づき、その当り遊技後に移行すべき演出モードを設定する（ステップＳ８０２：当り終了時演出モード設定処理）。この当り終了時演出モード設定処理についての詳細は、図２１〜図２２にて後述する。
【０３９２】
（１４−１．当り終了時演出モード設定処理：図２１〜図２２）
次に、上記の当り終了時演出モード設定処理（ステップＳ８０２）について説明する。図２１（１）は通常状態中の２Ｒ短開放潜確大当り当選時に対応する大当り終了コマンドを受信した場合、同図２１（２）はＣＺ中の２Ｒ短開放潜確大当り当選時に対応する大当り終了コマンドを受信した場合、図２２は通常状態中またはＣＺ中の小当り当選時に対応する小当り終了コマンドを受信した場合の当り終了時演出モード設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３９３】
（１４−１−１．通常状態中の２Ｒ短開放潜確大当り当選時：図２１（１））
まず図２１（１）参照して、通常状態中において２Ｒ短開放潜確大当りに当選した場合について説明する。
【０３９４】
図２１（１）において、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、ステップＳ８０１で解析した大当り終了コマンドの内容が、通常状態中において２Ｒ短開放潜確大当りに当選したものである場合、その大当り遊技後の演出モードを、ＣＺ演出モードに設定し（ステップＳ８２１）、ＣＺ継続回数に初期値としての４回を設定する（ステップＳ８２２）。なお上記演出モードに関する情報やＣＺ継続回数に関する情報は、これらを管理するＲＡＭ２４３の所定領域（演出モード管理領域、ＣＺ継続回数管理領域）に格納される。またこのとき、大当り終了コマンドに含まれる大当り種別およびその当選時の遊技状態（内部遊技状態を含む）に関する情報に基づき、次回の図柄変動表示ゲームにおける内部遊技状態を把握し、その設定処理を行う。この内部遊技状態に関する情報は、ＲＡＭ２４３の所定領域（内部遊技状態管理領域）に格納される。なお、演出制御部２４側では、遊技状態の移行・指定を把握可能な情報が含まれる演出制御コマンド（たとえば、大当り開始コマンドや大当り終了コマンドや時短終了コマンドなど）の内容に基づき、主制御部２０側で管理される内部遊技状態（遊技状態判定番号（ＹＪ））と整合性を保つ形で管理可能に構成されている。
【０３９５】
これにより、通常状態（演出モードは、通常演出モード）中に２Ｒ短開放潜確大当りに当選した場合、遊技状態は、通常状態からＣＺ（ここでは「ＣＺ（潜確）：４回」）に移行され、演出モードは、通常演出モードからＣＺ演出モードに移行される（図４の「通常状態」の「２Ｒ短開放潜確」の欄参照）。この「ＣＺ演出モード」下では特殊演出モードとして、前後回の図柄変動表示動作において演出内容に「変化性」と「連続性」のある統合連続演出（本例では、キャラクタが目標最終ステージに向けて昇降する階段昇降演出）がなされる。
【０３９６】
（１４−１−２．ＣＺ中の２Ｒ短開放潜確大当り当選時：図２１（２））
次に図２１（２）参照して、ＣＺ中において２Ｒ短開放潜確大当りに当選した場合について説明する。
【０３９７】
図２１（２）において、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、まずステップＳ８０１で解析した大当り終了コマンドの内容が、ＣＺ（通常）中に２Ｒ短開放潜確大当りに当選したものであるか、ＣＺ（潜確）中に２Ｒ短開放潜確大当りに当選したものであるかに応じて処理を分岐させる（ステップＳ８３１）。
【０３９８】
ＣＺ（潜確）中において２Ｒ短開放潜確大当りに当選の場合（ステップＳ８３１：＝ＣＺ（潜確））、その大当り遊技後の演出モードを潜確演出モードに設定し（ステップＳ８３２）、ＣＺ継続回数をクリアする（ステップＳ８３３）。これにより、「ＣＺ（潜確）」（演出モードは、ＣＺ演出モード）中に２Ｒ短開放潜確大当りに当選した場合、遊技状態は、ＣＺから潜確状態に移行され、これに伴い演出モードは、ＣＺ演出モードから潜確演出モードに移行（格上げ移行）される（図４の「ＣＺ（潜確）」の「２Ｒ短開放潜確」の欄参照）。
【０３９９】
一方、ＣＺ（通常）中において２Ｒ短開放潜確大当りに当選の場合（ステップＳ８３１：＝ＣＺ（通常））、その大当り遊技後の演出モードをＣＺ演出モードに設定し（ステップＳ８３４）、ＣＺ継続回数に４回を設定する（ステップＳ８３５）。これにより、「ＣＺ（通常）」（演出モードは、ＣＺ演出モード）中に２Ｒ短開放潜確大当りに当選した場合、遊技状態はＣＺが継続（実体的には、ＣＺ（通常）からＣＺ（潜確）に移行）され、演出モードはＣＺ演出モードが継続される（図４の「ＣＺ（通常）」の「２Ｒ短開放潜確」の欄参照）。
【０４００】
（１４−１−３．通常状態中・ＣＺ中の小当り当選時：図２２）
次に図２２参照して、通常状態中またはＣＺ中において小当りに当選した場合について説明する。
【０４０１】
図２２において、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、ステップＳ８０１で解析した小当り終了コマンドの内容が、通常状態中またはＣＺ中において小当りに当選したものである場合、その小当り遊技後の演出モードをＣＺ演出モードに設定し（ステップＳ８５１）、ＣＺ継続回数として４回を設定する（ステップＳ８５２）。これにより、通常状態（演出モードは通常演出モード）中に小当りに当選した場合、遊技状態は、通常状態からＣＺに移行され、演出モードは、通常演出モードからＣＺ演出モードに移行されることになる（図４「小当り」の欄参照）。また遊技状態がＣＺ（演出モードは、ＣＺ演出モード）中に小当りに当選した場合、遊技状態はＣＺが継続され、演出モードもＣＺが継続される（図４の「小当り」の欄参照）。
【０４０２】
（１５．変動パターン指定コマンドの受信処理：図２３）
図２３は、変動パターン指定コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この変動パターン指定コマンドは、図１２の特別図柄変動パターン作成処理のステップＳ４１２で送信される演出制御コマンドである。
【０４０３】
図２３において、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、変動パターン指定コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し（ステップＳ７３１）、その内容である特別図柄の変動パターン情報を取得し、ＲＡＭ２４３の所定領域に格納する（ステップＳ７３２）。図柄変動表示ゲーム中の演出シナリオは、まだこの時点では決定せず、変動パターン指定コマンドに続いて送られてくる装飾図柄指定コマンドを受信した場合に決定される。つまり、ここで格納された変動パターン情報と装飾図柄指定コマンドに含まれる情報（特別図柄判定データ情報）とに基づき、図柄変動表示ゲーム（装飾図柄変動表示ゲーム）中の演出シナリオ（ＣＺ中であれば、統合連続演出として展開される１変動分の部分シナリオ）が決定されるようになっている。
【０４０４】
（１６．装飾図柄指定コマンドの受信処理：図２４）
図２４は、装飾図柄指定コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この装飾図柄指定コマンドは、図１２の特別図柄変動開始処理のステップＳ４１５で送信される演出制御コマンドである。ここでは、図２３の変動パターン指定コマンド受信処理で得られた変動パターン情報と、装飾図柄指定コマンドにより得られる情報とに基づいて、図柄変動表示ゲーム中の演出（各種の予告演出）、装飾図柄の表示態様（疑似連中の仮停止図柄、リーチ図柄、停止装飾図柄など）が決定され、今回の変動表示ゲームに係る演出シナリオが構成される。
【０４０５】
図２４において、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、まず装飾図柄指定コマンドの内容を解析し、その内容を取得する（ステップＳ８７１）。
【０４０６】
次いで、装飾図柄停止図柄抽選処理を行う（ステップＳ８７２）。この装飾図柄停止図柄抽選処理では、ステップＳ７３２の処理で得られた変動パターン情報と装飾図柄指定コマンドに含まれる当選種別情報とに基づき、最終的に停止させる左図柄・中図柄・右図柄（装飾図柄停止図柄の組合せ）を抽選により決定する。たとえば、変動パターンの内容がリーチ演出指定の当り変動パターンあり、かつ当選種別情報が１６Ｒ長開放確変大当りである場合、当該１６Ｒ長開放確変大当りに関連した装飾図柄の停止表示態様を決定するべく、まず左図柄を抽選により決定し、次いで、その左図柄とリーチ状態が形成可能な装飾図柄を右図柄として決定（リーチ図柄の決定）して、その決定された左図柄と右図柄とに基づき、１６Ｒ長開放確変大当りに関連した装飾図柄列（大当り図柄）が最終的に停止されるように中図柄を決定する。これにより、今回の装飾図柄変動表示ゲームが完了したときの装飾図柄の組合せが定まる。この決定された装飾図柄データは、ＲＡＭ２４３の装飾図柄データ格納領域に格納され利用される。
【０４０７】
次いで、先読み予告演出処理を行う（ステップＳ８７３）。先読み予告演出処理では、今回の図柄変動表示ゲーム中における「変動開始時変化系」の先読み予告演出を現出させるための演出処理を行う。ここでは、「変動開始時変化系」の先読み予告演出として、専用予告画像（稲妻を模した稲妻画像）表示による稲妻演出用演出データ作成し、これをＲＡＭ２４３のシナリオ設定領域に格納する。これにより、液晶表示装置３６の画面に稲妻画像表示による稲妻演出が現出される（図６（２）参照）。なお、作動保留球発生時に現出される「入賞時変化系」の先読み予告演出は、保留加算コマンド（図１０のステップＳ３２１で送信されるコマンド）を受信した際、「入賞時変化系」の先読み予告演出として、保留色の表示を変化させるための演出処理が行われる（図５、図６参照）。
【０４０８】
次いで、演出モードに応じた演出処理を行う（ステップＳ８７５：演出モード分岐処理）。ステップＳ８７５の演出モード分岐処理では、現在の演出モードに応じた演出シナリオ設定処理（ステップＳ８７６〜Ｓ８８０）を呼び出して実行させる。これらの演出シナリオ設定処理では、各演出モード下における演出パターン（パーツ演出）を決定する。そして決定された演出パターンに基づき、今回の図柄変動表示ゲームで現出する演出シナリオを構成し、その演出シナリオのデータをＲＡＭ２４３のシナリオ設定領域に格納する。なお本発明と関わりの深いステップＳ８７７の「ＣＺ演出モード演出シナリオ設定処理（ＣＺ中演出シナリオ設定処理）」についての詳細は、図２５〜図２６にて後述する。
【０４０９】
上述の演出モードに対応した演出シナリオ設定処理を終えると、装飾図柄変動表示ゲーム開始に要する各種の設定処理を行う（ステップＳ８８１）。ここでは、作動保留球の消化に伴う保留表示のシフト処理（保留表示シフト処理）を含めた装飾図柄変動表示ゲーム開始に要する各種の設定を行う。上記保留表示シフト処理では、保留表示データｎ記憶エリア（ｎ＝２、３、４）に対応する保留表示データ記憶エリア（保留２表示データ記憶エリア、保留３表示データ記憶エリア、保留４表示データ記憶エリア）に格納されている保留データを、それぞれ‘ｎ−１’に対応する保留表示データ記憶エリアに上書きし、保留４表示データ記憶エリアに空き領域を設ける。空き領域となっている保留表示データ記憶エリアには保留表示用の演出シナリオデータが格納されていないため、この場合は、保留表示演出は行われずに該当表示箇所は消灯状態として表示される（図５参照）。これによりＣＰＵ２４１は、保留表示データ記憶エリア内に格納されている保留表示用演出シナリオを参照して、現存する保留表示部の位置が全体として古い記憶位置側に１つシフトされる演出表示を行い、装飾図柄変動表示ゲーム開始時には作動保留球が消化された状態を表現した保留表示を行うようになっている。なお、ＲＡＭ２０３の先読み情報記憶エリアに関しても、上述の保留表示データ記憶エリアのシフト処理と同様にして、保留ｎ先読み情報記憶エリア（ｎ＝２、３、４）に対応する先読み情報記憶エリアに格納されている先読み判定結果情報を、それぞれ‘ｎ−１’に対応する先読み情報記憶エリアに上書きし、保留４先読み情報記憶エリアに空き領域を設け、次の保留加算コマンドを受信した場合の先読み判定結果情報を格納する領域を確保するようになっている。
【０４１０】
ステップステップＳ８８１の処理を終えると、装飾図柄指定コマンド受信処理を抜けて、以後、演出シナリオに沿った装飾図柄変動表示ゲームが開始されることになる。
【０４１１】
（１６−１．ＣＺ演出モード演出シナリオ設定処理：図２５）
次に、上記のＣＺ演出モード演出シナリオ設定処理（ステップＳ８７７：ＣＺ中演出シナリオ設定処理）について説明する。図２５は、図２４のＣＺ演出モード演出シナリオ設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０４１２】
図２５において、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、ステップＳ７３２（図２３）の処理で得られた変動パターン情報に基づき、変動パターン種別を判定する（ステップＳ９０１：変動パターン種別分岐処理）。
【０４１３】
当り変動パターンである場合（ステップＳ９０１：当り変動）、ステップＳ７３２の処理で得られた変動パターン情報とステップＳ８７１の処理で得られた装飾図柄指定コマンドに含まれる当選種別情報（大当り種別）に基づき、ＣＺ中における当り変動パターンである場合の演出シナリオを決定し、その演出シナリオのデータをＲＡＭ２４３のシナリオ設定領域に格納する。
【０４１４】
＜１７．ＣＺ中ハズレ変動演出処理（Ｓ９０５〜Ｓ９０７、図２５）＞
ＣＺ突入後、ハズレ変動パターンである場合（ステップＳ９０１：ハズレ変動）、ＣＺ継続回数を１減算し（ステップＳ９０２）、ＣＺ継続回数の残り継続回数（以下、「ＣＺ残余回数」と称する）に応じて、ステップＳ９０５〜Ｓ９０７の演出処理を行う（ステップＳ９０３：ＣＺ残余回数分岐処理）。本実施形態では、ＣＺ演出モード中における演出を決定する際、ＣＺ残余回数に応じた演出が決定されるようになっている。以下、詳細に説明する。
【０４１５】
ＣＺ中においては、ハズレが連続して当選した場合、上記ＣＺ残余回数に応じて下記（α）〜（γ）のような演出の選択状況（特定遊技状態下演出選択状況）が発生する。
【０４１６】
（α）今回の図柄変動表示ゲーム（図柄変動表示動作）の後、次回の図柄変動表示ゲームもＣＺが継続される第１の選択状況（ＣＺ継続）。この場合、ＣＺ残余回数は少なくとも１回以上（ＣＺ残余回数≠０）となっている。
【０４１７】
（β）今回の図柄変動表示ゲームでＣＺが終了し、次回の図柄変動表示ゲームから通常状態（第１の遊技状態）に移行される第２の選択状況（ＣＺ→通常移行）。この場合、今回の図柄変動表示ゲームに係る内部遊技状態は「通常遊技状態（低確電サポ無し）」であり、ＣＺ残余回数＝０となっている。
【０４１８】
（γ）今回の図柄変動表示ゲームでＣＺが終了し、次回の図柄変動表示ゲームから潜確状態（第２の遊技状態）に移行される第３の選択状況（ＣＺ→潜確移行）。この場合、今回の図柄変動表示ゲームに係る内部遊技状態は「潜確状態（高確電サポ無し）」であり、ＣＺ残余回数＝０となっている。
【０４１９】
上記第１〜第３の選択状況が発生することを考慮し、本実施形態では、ＣＺ残余回数に応じた演出処理（ステップＳ９０５〜Ｓ９０７：ＣＺ中ハズレ第１〜第３選択状況演出処理）を行い、当該第１〜第３の選択状況に応じた演出を現出させる。
【０４２０】
（１７−１．分岐処理：、図２５）
図２５において、ステップＳ９０３の分岐処理に入ると、ＣＺ残余回数を確認し、ＣＺ残余回数が０以外の場合には（ＣＺ残余回数≠０：ＣＺ継続）、第１の選択状況（ＣＺ継続）に関連する演出を現出させるための処理を行う（ステップＳ９０５：ＣＺ中ハズレ第１選択状況演出処理）。その後、ＣＺ残余回数が０になった場合（ＣＺ残余回数＝０：ＣＺ終了）には、現在の内部遊技状態を確認し、通常状態であれば（ＣＺ残余回数＝０：通常移行（ＣＺ→通常移行））、第２の選択状況（ＣＺ→通常移行）に関連する演出を現出させるための処理を行い（ステップＳ９０６：ＣＺ中ハズレ第２選択状況演出処理）、また、現在の内部遊技状態が潜確状態であれば（ＣＺ残余回数＝０：潜確移行（ＣＺ→潜確移行））、第３の選択状況（ＣＺ→潜確移行）に関連する演出を現出させるための処理を行う（ステップＳ９０７：ＣＺ中ハズレ第３選択状況演出処理）。
【０４２１】
これにより、ＣＺ継続回数（ＣＺ残余回数）に応じた専用の演出を現出させることが可能になる。本例では、次回の図柄変動表示ゲームもＣＺ継続となる上記第１の選択状況（ＣＺ継続）であれば、「ＣＺ継続専用の演出態様」として、ＣＺ期間の全４回転の図柄変動表示ゲームに跨る演出であって、前後回の図柄変動表示ゲーム間において演出内容に変化性と連続性のある「統合連続演出」のうちの、ＣＺ突入時（第１回転目）からＣＺ途中過程時（第２〜第３回転目）までの演出を現出させる。また、次回の図柄変動表示ゲームにてＣＺが終了する上記第２の選択状況（ＣＺ→通常移行）または上記第３の選択状況（ＣＺ→潜確移行）であれば、「ＣＺ終了専用の演出態様」として統合連続演出の終了時（第４回転目）の演出（図２９または図３１の内容）を現出させる。
【０４２２】
（１７−２．ＣＺ終了専用の演出態様）
上記の「ＣＺ終了専用の演出態様」に関しては、たとえば、上記第２の選択状況（ＣＺ→通常移行）である場合には、次回の図柄変動表示ゲームから通常状態に移行されるので、今回の図柄変動表示ゲームに係る演出（上記ＣＺ終了専用の演出態様）として、通常状態に移行される旨を報せる演出（通常移行演出）を現出させ、また、上記第３の選択状況（ＣＺ→潜確移行）である場合には、次回の図柄変動表示ゲームから潜確状態に移行するので、今回の図柄変動表示ゲームに係る演出（上記ＣＺ終了専用の演出態様）として、潜確状態に移行される旨を報せる演出（潜確移行演出）を現出させる。また本実施形態では、ＣＺ中に選択されるハズレ変動パターンの変動時間が作動保留球によらず同一のものが選択され、その時間内で統合連続演出のパーツ演出が実行され、これがＣＺ中の４回の変動にわたり演出内容の連続性を途切らせないように連鎖して行くことで、ＣＺ中の４回の変動にわたって統合連続演出の演出シナリオ全体が展開されて、主人公のキャラクタが目標とする最終ステージに向けて昇降する「階段昇降演出」が現出される。しかし、ＣＺ中に展開される統合連続演出はこれに限定されるものではなく、ＣＺ中の４回の変動にわたって行う統合連続演出であって、主人公が最終目的である指令や勝利を達成しようとする連続的な演出、たとえば、上記‘指令演出’や‘戦闘（戦い）演出’や‘筋書き演出’とすることができる。
【０４２３】
また本実施形態では、ＣＺ中に選択されるハズレ変動パターンは「通常変動パターン（ＣＺ用ハズレ変動）」のみが選択され、「リーチ変動パターン」が選択されない構成となっている（図４１の「ＣＺ（０１Ｈ）」の欄参照）。これに対し、当りの場合（ただし２Ｒ短開放潜確大当りと小当りは除く）、「ＣＺ用当り変動」が選択され（図４０の「ＣＺ（０１Ｈ）」の欄参照）、この「ＣＺ用当り変動」はリーチ変動パターンとして定めることができる。つまり、ＣＺ演出モード中にリーチ演出（リーチ状態）が出現した時点で、大当り当選確定となる、といった遊技性を作り出すことができる。また、通常変動パターンは、リーチ状態を経由しない関係上、リーチ変動パターンの変動時間よりも短い変動時間となるように規定されているものであるが、ＣＺ下のような特定の遊技状態下においては、ＣＺ用ハズレ変動とＣＺ用当り変動とで、その変動時間を同一なものとしても良い。
【０４２４】
＜１８．ＣＺ中ハズレ第１選択状況演出処理：図２６〜図２７＞
図２６に、ＣＺ中ハズレ第１選択状況（ＣＺ継続）演出処理（ステップＳ９０５）の詳細を示す。このＣＺ中ハズレ第１選択状況演出処理は、ＣＺ演出モード下の特殊演出モードとして、前後回の図柄変動表示ゲームにおいて演出内容に変化性と連続性のある「統合連続演出」を現出させる処理である。この例では、液晶表示装置３６の画面に演出画像として現れる注視点（注視要素）として、図２７のように昇降可能なステージランクを考え、このステージランクを次回に伝達すべき演出内容（伝達子）として扱い、主人公のキャラクタＫが目標最終ステージ「ゴールＧ」に向けて階段を昇降する階段昇降演出を統合連続演出として表示させるとともに、この階段昇降演出において、キャラクタＫが滞在するステージランクを決定する処理がなされる。この階段昇降演出（統合連続演出）における「変化性」とは、今回と次回の図柄変動表示ゲーム間においてキャラクタＫが滞在するステージがランクの異なるステージに移行する、という演出内容の変化が起こり得ることを指し、また「連続性」とは、今回の図柄変動表示ゲームでの演出においてキャラクタＫがどのランクのステージに滞在することとされたか、という演出内容の変化結果（演出終了態様）が、次の図柄変動表示ゲームにおける演出内容の開始態様（演出開始態様）として引き継がれることをいう。今回の演出終了態様が次回の演出開始態様に引き継がれることによって、今回と次回の図柄変動表示ゲーム間における演出内容に連続性が生まれる。
【０４２５】
説明を簡単にするため、この例の階段昇降演出は、図２７に示すように階段のステージ数が０〜５の６段階であるとされ、ＣＺ継続回数（計４回）の間に、キャラクタＫが０段目の床から最上位の５段目にかけて駆け上がろうとする画像演出が表示され、無事に最上段ステージの５段目に駆け上がることができれば目的が到達されて、潜確状態であることが明らかになる演出となっている。
【０４２６】
この階段昇降演出（統合連続演出）は、変動時間が一定である図柄変動表示ゲームがＣＺ継続回数（計４回）だけ実行されるＣＺ期間に跨って展開される。主制御部２０側では、特定の変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）（＝０１Ｈ：図４４参照）が設定され、変動時間を一定とする変動パターン（変動パターン指定番号）が選択される。ＣＺ期間中ではリーチ変動パターンというものは選択されない。このＣＺ期間中は変動パターンの「変動時間が一定である」と言うことを生かし、ＣＺ演出モード中に生起する複数回の図柄変動表示ゲームに亘って、所定の演出シナリオ（図柄変動毎のパーツ演出を統合した統合連続演出）を展開する。
【０４２７】
（演出パターン選択テーブル：図２８〜図３１）
本実施形態の階段昇降演出で使用する演出パターン選択テーブルを図２８〜図３１に示す。
【０４２８】
この演出パターン選択テーブルは、通常状態下で小当りした後のＣＺ演出モード（通常状態下のＣＺ演出モード：以下、「通常ＣＺ演出モード」という。）用のテーブル（図２８〜図２９）と、通常状態下で２Ｒ短開放潜確大当りした後のＣＺ演出モード（潜確状態下の演出モード：以下、「潜確ＣＺ演出モード」という。）用のテーブル（図３０〜図３１）とが用意されている。これらの演出パターン選択テーブルは、それぞれＣＺ演出モード中の図柄変動表示ゲームの回数（回転数）が何回転目であるかに応じて、「突入時」、「途中過程時」、「最終時」の３パートに分かれている。
【０４２９】
第１のパートは、図２８、図３０の１番目に示す突入時（ＣＺ演出モード１回転目）用の演出パターン選択テーブルであり、ＣＺ演出モード突入時に滞在する昇降段数を０〜＋５の６段階に分けた演出パターンＡ〜Ｆを持ち、これらの演出パターンＡ〜Ｆに対する選択率は、モード突入時にいきなり昇段し易い所定の選択率値に定められている。
【０４３０】
ここでは、通常ＣＺ演出モード（図２８）の場合、演出パターンＡ〜Ｆの選択率は、Ａ＝３０％、Ｂ＝３０％、Ｃ＝２５％、Ｄ＝１０％、Ｅ＝５、Ｆ＝０％となっており、また潜確ＣＺ演出モード（図３０）の場合、演出パターンＡ〜Ｆの選択率は、Ａ＝２０％、Ｂ＝３０％、Ｃ＝２０％、Ｄ＝１０％、Ｅ＝１０、Ｆ＝５％となっている。これらの演出パターンＡ〜Ｆには識別子０１Ｈ〜０６Ｈが付されている。
【０４３１】
演出パターンＡは昇降段数±０であり、これ以外のＢ〜Ｆは昇段用となっている。選択率については、突入時の昇段し易さが、通常ＣＺ演出モードよりも、潜確ＣＺ演出モードの方が、モード突入時に１段または複数段昇段しやすく、かつ降段しにくいように設定されている。また、昇段数が＋５段である演出パターンＦは、これが選択されると、演出目的が達成される＋５段昇段の「成功演出」が発生し、これにより潜確状態であることが遊技者に報知されるプレミアム演出が発生することとしている。そこで、演出パターンＦは通常ＣＺ演出モードの場合には選択されず、潜確ＣＺ演出モードの場合にのみ選択されるように、その選択率値が設定されている。すなわち、いきなり＋５段目まで昇ってしまう演出パターンＦは、通常ＣＺ演出モードの場合には選択されないが、潜確ＣＺ演出モードの場合は選択されることがある一発告知系のプレミアム演出であって、ＣＺモード突入時にこの演出パターンＦが選択された場合、潜伏確定が示唆されるため、遊技者は後の図柄変動表示ゲームでどのような演出が出ても安心してゲームが消化できる。
【０４３２】
第２のパートは、図２８、図３０の第２番目〜第６番目に示す途中過程時（ＣＺ演出モード２〜３回転目）用の演出パターン選択テーブルであり、ＣＺ演出モードの途中過程時に滞在する可能性のあるステージ０〜４段階目の各々について６種類の演出パターンが設けられている。
【０４３３】
通常ＣＺ演出モード（図２８）の場合、ステージ０段階目（床）について演出パターンＥ０〜Ｅ５（選択率：Ｅ０＝３０％、Ｅ１＝２５％、Ｅ２＝２５％、Ｅ３＝１０％、Ｅ４＝１０、Ｅ５＝０％）、ステージ１段階目について演出パターンＡ０〜Ａ５（選択率：Ａ０＝３０％、Ａ１＝３５％、Ａ２＝１５％、Ａ３＝１０％、Ａ４＝５、Ａ５＝０％）、ステージ２段階目について演出パターンＢ０〜Ｂ５（選択率：Ｂ０＝２０％、Ｂ１＝２０％、Ｂ２＝３５％、Ｂ３＝１５％、Ｂ４＝１０％、Ｂ５＝０％）、ステージ３段階目について演出パターンＣ０〜Ｃ５（選択率：Ｃ０＝１０％、Ｃ１＝１５％、Ｃ２＝２０％、Ｃ３＝４５％、Ｃ４＝１０、Ｃ５＝０％）、ステージ４段階目について演出パターンＤ０〜Ｄ５（選択率：Ｄ０＝７％、Ｄ１＝１０％、Ｄ２＝１３％、Ｄ３＝２０％、Ｄ４＝５０、Ｄ５＝０％）がある。これらの演出パターンＡ〜Ｆには識別子０７Ｈ〜２７Ｈが付されている。
【０４３４】
また潜確ＣＺ演出モード（図３０）の場合、ステージ０段階目（床）について演出パターンＥ０〜Ｅ５（選択率：Ｅ０＝２０％、Ｅ１＝２５％、Ｅ２＝２０％、Ｅ３＝２０％、Ｅ４＝１０、Ｅ５＝５％）、ステージ１段階目について演出パターンＡ０〜Ａ５（選択率：Ａ０＝２０％、Ａ１＝３０％、Ａ２＝２０％、Ａ３＝１５％、Ａ４＝１０、Ａ５＝５％）、ステージ２段階目について演出パターンＢ０〜Ｂ５（選択率：Ｂ０＝１０％、Ｂ１＝１５％、Ｂ２＝３０％、Ｂ３＝２５％、Ｂ４＝１５％、Ｂ５＝５％）、ステージ３段階目について演出パターンＣ０〜Ｃ５（選択率：Ｃ０＝５％、Ｃ１＝１０％、Ｃ２＝１５％、Ｃ３＝３５％、Ｃ４＝３０、Ｃ５＝５％）、ステージ４段階目について演出パターンＤ０〜Ｄ５（選択率：Ｄ０＝５％、Ｄ１＝７％、Ｄ２＝８％、Ｄ３＝１７％、Ｄ４＝６３、Ｄ５＝１５％）がある。これらの潜確ＣＺ演出モード突入時の演出パターンＡ〜Ｆにも、通常ＣＺ演出モード突入時の演出パターンＡ〜Ｆに付されているものと同じ識別子０７Ｈ〜２７Ｈが付されている。
【０４３５】
演出パターンＥ０、Ａ１、Ｂ２、Ｃ３、Ｄ４は昇降段数±０であり、これを境に、Ｅ１〜Ｅ５、Ａ２〜Ａ５、Ｂ３〜Ｂ５、Ｃ４〜Ｃ５、Ｄ５は昇段用、Ａ０、Ｂ０〜Ｂ１、Ｃ０〜Ｃ２、Ｄ０〜Ｄ２は降段用となっている。それらの演出パターン番号についての選択率については、その選択率値が、低確率中（通常ＣＺ演出モード中）では、高確率中（潜確ＣＺ演出モード中）と比べて、昇段し難くかつ降段し易いように定められている。換言すれば、高確率中（潜確ＣＺ演出モード中）では、低確率中（通常ＣＺ演出モード中）と比べて、昇段し易くかつ降段し難いように定められている。この途中過程時用の演出パターン選択テーブルでも、昇降段数が＋５段である演出パターンＦは、低確率中（通常ＣＺ演出モード中）の場合には選択されず、高確率中（潜確ＣＺ演出モード中）の場合にのみ選択されるように、その選択率値が設定されている。
【０４３６】
第３のパートは、図２９、図３１に示す最終時（最終回転目：ＣＺ演出モード４回転目）用の演出パターン選択テーブルであり、ステップＳ９０６またはステップＳ９０７で参照されるテーブルである。低確率中（通常ＣＺ演出モード中）であった場合、この最終回転目用のテーブルでは、前回の図柄変動表示ゲームで滞在する可能性のある０〜４段目の各ステージ毎に、選択率１００％で選択される演出パターンＧ０〜Ｇ４（図２９の失敗演出用の演出パターンＧ０ｍ〜Ｇ４ｍと、図３１の成功演出用の演出パターンＧ０ｓ〜Ｇ４ｓ）が用意されている。そして、キャラクタＫがいずれのステージに滞在していた場合でも、この最終時用のテーブル上で演出パターンＧ０ｍ〜Ｇ４ｍのいずれかが選択されると、最終決着演出として、必ずその滞在するステージから０段目（床）までキャラクタＫが落下して演出目的を達成できない「失敗演出」が発生するように設定されており、この失敗演出により潜確状態でなかったことが遊技者に報知されるようになっている。また、高確率中（潜確ＣＺ演出モード中）であった場合は、最終決着演出として、必ず滞在するステージから目標とする最終段目（５段目）まで駆け上がって扉が開きお姫様が登場するという「成功演出」を発生させる演出パターンＧ０ｓ〜Ｇ４ｓ（図３１）が、選択率１００％で選択されるように設定されており、この成功演出により潜確状態であったことが遊技者に報知されるようになっている。
【０４３７】
（１８−１．ＣＺ突入時の演出処理：ＣＺ演出モード１回転目）
図２６のＣＺ中ハズレ第１選択状況演出処理では、まずＣＺ残余回数をチェックする（ステップＳ９１１）。ＣＺ演出モード突入時つまりＣＺ演出モード１回転目（ＣＺ残余回数＝３）である場合は、ＣＺ演出モード突入時の演出パターン選択テーブルを参照し、当該テーブルにて設定された演出パターンＡ〜Ｆの１つを、当該テーブルで定められた所定の選択率にて選択し、これを「今回の演出パターン種」として決定する（ステップＳ９１２）。
【０４３８】
ステップＳ９１２で参照される演出パターン選択テーブルは通常ＣＺ演出モードの場合と潜確ＣＺ演出モードの場合とで異なり、通常ＣＺ演出モード突入時である場合は図２８の上から１つ目のテーブルが参照され、また潜確ＣＺ演出モード突入時である場合は図３０の上から１つ目のテーブルが参照される。なお、上記ステップＳ９１２でＣＺ演出モード突入時の演出パターンＡ〜Ｆのうち、Ｆは潜確状態が演出上確定するプレミアム演出用であるため、低確率状態の通常ＣＺ演出モード突入時には選択されず、高確率状態の潜確ＣＺ演出モード突入時でのみ選択され得る。
【０４３９】
次いで、演出パターンに付されている識別子のうちで、選択した演出パターン番号に対応する識別子をＲＡＭ２４３に記憶する（ステップＳ９１３）。これは「今回の演出パターン種」を「前回の演出パターン種」として記憶することを意味する。そして、選択した当該演出パターンの識別子に対応する演出パターンの演出を液晶表示装置３６に画像表示するように液晶制御部に指示する（ステップＳ９１４）。これにより液晶表示装置３６に、キャラクタＫが０段目の床から該当する段数目のステージに駆け上がる演出画像を現出させる。
【０４４０】
（１８−２．ＣＺ演出モード途中過程時の演出処理：ＣＺ演出モード２〜３回転目）
上記ＣＺ演出モード突入時の演出処理を実行した後は、通常ＣＺ演出モードおよび潜確ＣＺ演出モードのいずれの場合であっても、ＣＺ残余回数が設定回数（４回）から１減算した値（３回）だけ残っている状態にある。そして図２５のステップＳ９０２でＣＺ残余回数が１減算されてＣＺ残余回数が２回となった後、プログラムは再びステップＳ９０５から図２６のＣＺ中ハズレ第１選択状況演出処理に戻って来る。そして図２６のステップＳ９１１において、ＣＺ残余回数が残っているか否かが判断され、その判断結果としてＣＺ残余回数が残っている間は、図柄変動表示ゲームの度に、再び図２６のステップＳ９１５〜Ｓ９１７の処理（ＣＺ演出モード途中過程時の演出処理）に入る。
【０４４１】
（１８−２−１．途中過程時の１回転目：ＣＺ演出モード２回転目）
ＣＺ途中過程時の１回転目（ＣＺ演出モード２回転目）では、図２６のステップＳ９１１の判断結果としてＣＺ残余回数が２回残っているので、ステップＳ９１１からＣＺ途中過程時の演出処理（ステップＳ９１５〜Ｓ９１７）に進む。このＣＺ演出モード途中過程時の演出処理では、まず「前回の演出パターン種」として記憶されている識別子を取得し（ステップＳ９１５）、現在キャラクタＫが幾段目のステージに居るのかを把握する。
【０４４２】
演出パターン選択テーブル（図２８〜図３１）のうち、モード突入時用テーブル（図２８、図３０の１番目のもの）には演出パターンＡ〜Ｆが属し、またモード途中過程時用テーブル（図２８、図３０の２〜６番目のもの）には、ステージの０段目について演出パターンＥ０〜Ｅ５が、１段目について演出パターンＡ０〜Ａ５が、２段目について演出パターンＢ０〜Ｂ５が、３段目について演出パターンＣ０〜Ｃ５が、４段目について演出パターンＤ０〜Ｄ５が属し、これらの演出パターンにそれぞれ専用の識別子が付されている。したがって、選択した演出パターン番号の識別子が分かると、何段目のステージに滞在していたかが分かる。
【０４４３】
たとえば、演出パターン番号がＡ（±０昇降なし）→Ｅ２（＋２昇段）→Ｂ１（−１降段）と変遷した場合、２回目の図柄変動表示ゲームでは、前回の演出パターンＡ（±０昇降なし）の識別子が０１Ｈ（モード突入時に属しかつ±０昇降なし）であることから、現在ステージは０段目と把握される。また、その後の３回目の図柄変動表示ゲームでは、前回の演出パターンＥ２（＋２昇段）の識別子が０９Ｈ（前回０段目のものに属しかつ＋２昇段）であることから、現在ステージは２段目と把握される。以下同様である。
【０４４４】
そこで本明細書では、各識別子には、キャラクタＫが現在幾段目のステージに滞在しているかについての情報（以下、「現在ステージ情報」と言う）が含まれており、この現在ステージ情報を識別子から得て、現在キャラクタＫが幾段目のステージに居るのかを把握するものとして説明する。
【０４４５】
次いで、通常ＣＺ演出モードの場合は、図２８の途中過程時用のテーブルの中から、また、潜確ＣＺ演出モードの場合は、図３０の途中過程時用のテーブルの中から、それぞれ把握した段数目に対応づけられた演出パターン選択テーブルを呼び出す。そして、当該テーブル上の演出パターンＡ０〜Ｅ５の中から１つの演出パターンを、当該テーブルで定められた所定の選択率にて選択し「今回の演出パターン種」として決定する（ステップＳ９１６）。ただし、通常ＣＺ演出モードの場合、潜確状態が確定する演出パターンＡ５、Ｂ５、Ｃ５、Ｄ５、Ｅ５については選択率値が０％となっており選択しない。この点は、ＣＺ演出モード途中過程時である限り、他の回転目の図柄変動表示ゲームでも同じであり、演出パターンＡ５、Ｂ５、Ｃ５、Ｄ５、Ｅ５を選択することはない。
【０４４６】
次いで、当該演出パターンに付されている識別子のうちの対応する識別子をＲＡＭ２４３に記憶する（ステップＳ９１７）。これは「今回の演出パターン種」を「前回の演出パターン種」として記憶することを意味する。そして、選択した当該演出パターンの識別子に対応する演出を液晶表示装置３６に画像表示するように液晶制御部に指示する（ステップＳ９１４）。これにより液晶表示装置３６に、キャラクタＫが現在滞在するステージから該当するステージに駆け上がる演出画像を現出させる。
【０４４７】
（１８−２−２．途中過程時の２回転目：ＣＺ演出モード３回転目）
ＣＺ演出モード途中過程時の２回転目（ＣＺ演出モード３回転目）では、図２６のステップＳ９１１の判断結果としてＣＺ残余回数が１回残っているので、ステップＳ９１１からステップＳ９１５〜Ｓ９１７（ＣＺ演出モード途中過程時演出処理）に進む。このＣＺ演出モード途中過程時演出処理では、まず「前回の演出パターン種」として記憶されている識別子から現在ステージ情報を取得し（ステップＳ９１５）、現在キャラクタＫが幾段目のステージに居るのかを把握する。次いで、通常ＣＺ演出モードの場合は図２８の途中過程時用のテーブルの中から、また、潜確ＣＺ演出モードの場合は図３０の途中過程時用のテーブルの中から、それぞれ、把握した段数目のステージに対応づけられた演出パターン選択テーブルを呼び出す。そして、当該テーブル上の演出パターンＡ０〜Ｅ５の中から１つの演出パターンを選択し、それを「現在の演出パターン」として決定する（ステップＳ９１６）。次いで、当該演出パターンの識別子（今回の演出パターン種）を、次回の図柄変動表示ゲームで用いる「前回の演出パターン種」として記憶する（ステップＳ９１７）。そして、選択した当該演出パターンの識別子に対応する演出を液晶表示装置３６に画像表示するように液晶制御部に指示する（ステップＳ９１４）。これにより液晶表示装置３６に、キャラクタＫが現在滞在するステージから該当するステージに駆け上がる演出画像を現出させる。
【０４４８】
（１８−３．ＣＺ最終回転時の演出処理：ＣＺ演出モード４回転目）
ＣＺ演出モード途中過程時の第３回転目（ＣＺ演出モード４回転目）はＣＺ残余回数が最終回転目の０回に達している。そこで、図２５のステップＳ９０３の分岐で、通常ＣＺ演出モードの場合はＣＺ中ハズレ第２選択状況演出処理（ステップＳ９０６）に進み、また潜確ＣＺ演出モードの場合は、ＣＺ中ハズレ第３選択状況演出処理（ステップＳ９０７）に進む。
【０４４９】
ＣＺ中ハズレ第２選択状況演出処理（ステップＳ９０６）またはＣＺ中ハズレ第３選択状況演出処理（ステップＳ９０７）では、それぞれ「前回の演出パターン種」として記憶されている識別子から現在ステージ情報を取得し、現在キャラクタＫが幾段目のステージに居るのかを把握する。そして通常ＣＺ演出モードの場合は、図２９の最終回転目用のテーブルの中から、また、潜確ＣＺ演出モードの場合は、図３１の最終回転目用のテーブルの中から、把握した段目に対応づけられた演出パターン選択テーブルを呼び出して、当該テーブル上の演出パターンＧ０〜Ｇ４（正確にはＧ０ｍ〜Ｇ４ｍまたはＧ０ｓ〜Ｇ４ｓ）の中から１つを選択する。そして、選択した当該演出パターンの演出を液晶表示装置３６に画像表示するように液晶制御部に指示する。
【０４５０】
これにより通常ＣＺ演出モードの最終回転目（ハズレ時）では、液晶表示装置３６に、キャラクタＫが現在滞在するステージに穴が開いて床に落ちる演出画像（低確率確定演出）を現出させる。また、潜確ＣＺ演出モードの最終回転目では、液晶表示装置３６に、キャラクタＫが現在滞在するステージから残りの階段を駆け上がり、扉が開いてお姫様が登場する演出画像（高確率確定演出）を現出させる。
【０４５１】
上記から判るように、ＣＺ演出モード中の演出で特徴的であるのは、ＣＺ演出モード中の演出が「統合連続演出」となっており、画像演出上、前後回の図柄変動表示ゲーム間においてキャラクタＫが階段を昇降するという演出内容の「変化性」を伴っており、かつ、前後回の図柄変動表示ゲーム間において、演出パターンの識別子が持つ現在ステージランク情報を次回に承継することにより、キャラクタＫが昇降する出発ステージが、前回滞在していたステージから開始するという演出内容の「連続性」が保たれていることである。このため、変化性と連続性に乏しい背景演出モード（昼背景、夕方背景、夜背景が一定期間続く）などに比べ、ＣＺ演出モード中の演出態様が多種多様なものとなって豊富になり、遊技者はＣＺ演出モード中の演出結果がどのようになるか、つまり演出目的が達成（潜確状態の報知）されるか否かかについて、図柄変動表示ゲームごとに毎回強い興味を抱くことになる。
【０４５２】
（１８−４．ＣＺ終了後の演出処理：ＣＺ演出モード終了後の１回転目）
上記でＣＺ演出モードは終了し、その後の１回転目の図柄変動表示ゲームからは、遊技状態が低確率中（「ＣＺ（通常）」）であった場合は通常状態（第１の遊技状態）に移行されて、演出は通常背景の演出モードに戻る。また、遊技状態が高確率中（「ＣＺ（潜確）」）であった場合は、潜確状態（第２の遊技状態）に移行されて、演出は「潜確演出モード」に移行する。
【０４５３】
＜具体例１＞
具体例１として、通常ＣＺ演出モードにおいて、その図柄変動表示ゲームの１〜４回転目にかけて、順次にＢ（＋１昇段）→Ａ２（＋１昇段）→Ｂ４（＋２昇段）→Ｇ４ｍ（−４降段：失敗演出）が選択された場合の動作について説明する。
【０４５４】
まずＣＺ演出モード１回転目（突入時）では、図２６のステップＳ９１１の判断においてＣＺ残余回数が「３回」残っているので、ステップＳ９１１からＳ９１２に入り、モード突入時のテーブルとして、小当り時の演出パターン選択テーブル（図２８）が参照され（ステップＳ９１２）、３０％の選択率で「演出パターンＢ（＋１昇段）」が選択される。これにより突入時の演出パターン種は演出パターンＢであると決定される。次いで、当該演出パターンＢの識別子０２Ｈ（今回の演出パターン種）を、次回の図柄変動表示ゲームで取り扱う「前回の演出パターン種」としてＲＡＭ２４３に記憶する（ステップＳ９１３）。そして、当該識別子０２Ｈに対応する演出（＋１昇段）を画像表示するように液晶制御部に指示する（ステップＳ９１４）。これにより、キャラクタＫが床から１段目のステージに駆け上がる動画の演出画像が、液晶表示装置３６の画面に現出することとなる。
【０４５５】
次に、ＣＺ演出モード２回転目（途中過程時の第１回転目）では、図２６のステップＳ９１１の判断においてＣＺ残余回数が「２回」残っているので、ステップＳ９１１からＳ９１５に入り、「前回の演出パターン種」として記憶されている演出パターンＢの識別子０２Ｈから現在ステージ情報を取得し、現在キャラクタＫが「１段目のステージ」に居ることを把握する。そして、途中過程時用の演出パターン選択テーブル（図２８）の中から「前回１段目の場合」のテーブルを呼び出し、１５％の選択率で演出パターンＡ２（＋１昇段）を選択し、「今回の演出パターン種」として決定する（ステップＳ９１６）。次いで、当該演出パターンＡ２の識別子１ＦＨ（今回の演出パターン種）を、次回の図柄変動表示ゲームで取り扱う「前回の演出パターン種」としてＲＡＭ２４３に記憶する（ステップＳ９１７）。そして、選択した当該演出パターンＡ２の識別子１ＦＨに対応する演出を画像表示するように液晶制御部に指示する（ステップＳ９１４）。これにより、キャラクタＫが１段目から２段目のステージに駆け上がる演出画像が、液晶表示装置３６の画面に現出することとなる。
【０４５６】
ＣＺ演出モード３回転目（途中過程時の第２回転目）では、ＣＺ残余回数が「１回」残っているので、再び図２６のステップＳ９１１からＳ９１５に進み、「前回の演出パターン種」として記憶されている演出パターンＡ２の識別子１ＦＨから現在ステージ情報を取得し（ステップＳ９１５）、現在キャラクタＫが２段目のステージに居ることを把握する。そして、途中過程時用の演出パターン選択テーブル（図２８）の中から「前回２段目の場合」のテーブルを呼び出し、１０％の選択率で演出パターンＢ４（＋２昇段）を選択し「今回の演出パターン種」として決定する（ステップＳ９１６）。次いで、当該演出パターンＢ４の識別子１８Ｈ（今回の演出パターン種）を「前回の演出パターン種」としてＲＡＭ２４３に記憶する（ステップＳ９１７）。そして、選択した当該演出パターンＢ４の識別子１８Ｈに対応する演出を画像表示するように液晶制御部に指示する（ステップＳ９１４）。これにより、キャラクタＫが２段目から４段目のステージに駆け上がる演出画像が、液晶表示装置３６の画面に現出することとなる。
【０４５７】
次に、ＣＺ演出モード４回転目（ＣＺ最終回目）ではＣＺ残余回数が０回となるので、図２５のステップＳ９０３の分岐判断において、通常ＣＺ演出モードの場合であるＣＺ中ハズレ第２選択状況演出処理（ステップＳ９０６）に進む。
【０４５８】
このＣＺ中ハズレ第２選択状況演出処理（ステップＳ９０６）では、「前回の演出パターン種」として記憶されている演出パターンＢ４の識別子１８Ｈから現在ステージ情報を取得し、現在キャラクタＫが最終的に４段目のステージに居ることを把握する。そして図２９のモード最終時のテーブルの１つである通常ＣＺ演出モード用演出パターン選択テーブルの中から、把握した４段目に対応づけられた演出パターン選択テーブル（ここでは最下段のもの）を呼び出して、１００％の選択率にて、当該テーブル上の演出パターンＧ４ｍを選択する。そして、選択した当該演出パターンＧ４ｍの演出「４段転落して床に穴が開いて落ちる」を液晶表示装置３６に画像表示するように液晶制御部に指示する。これにより通常ＣＺ演出モードの最終回転目では、液晶表示装置３６に、キャラクタＫが現在滞在するステージに穴が開いて４段下の床に落ちる演出画像を現出させる。
【０４５９】
このようにして順次、当該図柄変動表示ゲームで選択した「今回の演出パターン種」を「前回の演出パターン種」として記憶し、次回の図柄変動表示ゲームで当該記憶されている「前回の演出パターン種」に基づいて滞在している現在ステージを把握し「今回の演出パターン種」を決定することを繰り返すことにより、ＣＺ期間である全４回転の図柄変動表示ゲームに跨る演出として、その前後回の図柄変動表示ゲーム間の演出内容に変化性と連続性を持たせた統合連続演出（本例では、キャラクタが目標最終ステージに向けて昇降する階段昇降演出）を現出させることができる。
【０４６０】
＜具体例２＞
具体例２として、潜確ＣＺ演出モードにおいて、その図柄変動表示ゲームの１回転目〜４回転目にかけて、順次にＥ（＋４昇段）→Ｄ３（−１降段）→Ｃ２（−１降段）→Ｇ２ｓ（＋３昇段：成功演出）が選択された場合の動作について説明する。
【０４６１】
まず突入時のＣＺ演出モード１回転目では、ＣＺ残余回数が「３回」残っているので、図２６のステップＳ９１１からＳ９１２に入り、モード突入時のテーブルとして、潜確当り時の演出パターン選択テーブル（図３０）が参照され（ステップＳ９１２）、５％の選択率で、「演出パターンＥ（＋４昇段）」が選択される。これにより突入時の演出パターン種は演出パターンＥであると決定される。次いで、当該演出パターンＥの識別子０５Ｈ（今回の演出パターン種）を、次回の図柄変動表示ゲームで取り扱う「前回の演出パターン種」としてＲＡＭ２４３に記憶する（ステップＳ９１３）。そして、当該識別子０５Ｈに対応する演出（＋４昇段）を画像表示するように液晶制御部に指示する（ステップＳ９１４）。これにより、キャラクタＫが床から４段目のステージに一気に駆け上がる動画の演出画像が、液晶表示装置３６の画面に現出することとなり、潜確状態であることへの期待感を高める。
【０４６２】
ＣＺ演出モード２回転目では、ＣＺ残余回数が「２回」残っているので、図２６のステップＳ９１１からＳ９１５に入り、「前回の演出パターン種」として記憶されている演出パターンＥの識別子０５Ｈから現在ステージ情報を取得し、現在キャラクタＫが「４段目のステージ」に居ることを把握する。そして、途中過程時用の演出パターン選択テーブル（図３０）の中から「前回４段目の場合」のテーブルを呼び出し、２０％の選択率で演出パターンＤ３（−１降段）を選択し「今回の演出パターン種」として決定する（ステップＳ９１６）。次いで、当該演出パターンＤ３の識別子２５Ｈ（今回の演出パターン種）を、次回の図柄変動表示ゲームで取り扱う「前回の演出パターン種」としてＲＡＭ２４３に記憶する（ステップＳ９１７）。そして、選択した当該演出パターンＤ３の識別子２５Ｈに対応する演出を画像表示するように液晶制御部に指示する（ステップＳ９１４）。これにより、キャラクタＫが４段目から３段目のステージに転落する演出画像が、液晶表示装置３６の画面に現出することとなる。
【０４６３】
ＣＺ演出モード３回転目では、ＣＺ残余回数が「１回」残っているので、再び図２６のステップＳ９１１からＳ９１５に進み、「前回の演出パターン種」として記憶されている演出パターンＤ３の識別子２５Ｈから現在ステージ情報を取得し（ステップＳ９１５）、現在キャラクタＫが３段目のステージに居ることを把握する。そして、途中過程時用の演出パターン選択テーブル（図３０）の中から「前回３段目の場合」のテーブルを呼び出し、１５％の選択率で演出パターンＣ２（−１降段）を選択し「今回の演出パターン種」として決定する（ステップＳ９１６）。次いで、当該演出パターンＣ２の識別子１ＣＨ（今回の演出パターン種）を「前回の演出パターン種」としてＲＡＭ２４３に記憶する（ステップＳ９１７）。そして、選択した当該演出パターンＣ２の識別子１ＣＨに対応する演出を画像表示するように液晶制御部に指示する（ステップＳ９１４）。これにより、キャラクタＫが３段目から２段目のステージに転落する演出画像が、液晶表示装置３６の画面に現出することとなる。
【０４６４】
最終のＣＺ演出モード４回転目ではＣＺ残余回数が０回であるので、図２５のステップＳ９０３の分岐判断において、潜確ＣＺ演出モードの場合であるＣＺ中ハズレ第３選択状況演出処理（ステップＳ９０７）に進む。ＣＺ中ハズレ第３選択状況演出処理（ステップＳ９０７）では、「前回の演出パターン種」として記憶されている演出パターンＣ２の識別子１ＣＨから現在ステージ情報を取得し、現在キャラクタＫが２段目のステージに居ることを把握する。そして図３１にモード最終時のテーブルの１つとして用意されている潜確ＣＺ演出モード用演出パターン選択テーブルの中から、把握した２段目に対応づけられた演出パターン選択テーブル（ここでは図３１の上から３つ目のもの）を呼び出して、１００％の選択率にて、当該テーブル上の演出パターンＧ２ｓを選択する。そして、選択した当該演出パターンＧ２ｓの演出「３段駆け上がって扉→姫」を液晶表示装置３６に画像表示するように液晶制御部に指示する。これにより潜確ＣＺ演出モードの最終回転目では、液晶表示装置３６に、キャラクタＫが現在滞在する２段目から最終の５段目のステージに駆け上がって扉が開き、お姫様が登場する演出画像を現出させる。
【０４６５】
このように具体例２の場合も、順次、当該図柄変動表示ゲームで選択した「今回の演出パターン種」を「前回の演出パターン種」として記憶し、次回の図柄変動表示ゲームで前回の演出パターン種に基づいて滞在している現在ステージを把握し「今回の演出パターン種」を決定することを繰り返すことにより、ＣＺ期間である全４回転の図柄変動表示ゲームに跨る演出として、その前後回の図柄変動表示ゲーム間の演出内容に変化性と連続性のある統合連続演出（本例では、キャラクタが目標最終ステージに向けて昇降する階段昇降演出）を現出させることができる。この場合、通常ＣＺ演出モード用の演出パターン選択テーブルの場合は、もし選択されると「潜確状態であることを報知してしまうこととなる昇段演出」が発生する演出パターン番号Ｆ、Ｅ５、Ａ５、Ｂ５、Ｃ５、Ｄ５について、これを選択しないように選択率の値をゼロ％に定め、潜確ＣＺ演出モード用の演出パターン選択テーブルの場合は選択される可能性があるように選択率の値を割り振っておく。このように選択率の値を定めておくだけで、通常ＣＺ演出モードの場合と潜確ＣＺ演出モードの場合とで使用するモード突入時のテーブルと、モード途中過程時のテーブルとを共用することができる。
【０４６６】
＜１９．ＣＺ中当り変動演出処理：ステップＳ９０４＞
「ＣＺ（通常）」および「ＣＺ（潜確）」中に小当りに当選した場合か、または「ＣＺ（通常）」中に２Ｒ短開放潜確大当りに当選した場合、次回の図柄変動表示ゲームもＣＺが継続されることから（図４の「ＣＺ（通常）」「ＣＺ（潜確）」の欄参照）、当該当選した場合の選択状況（以下、当り当選に起因してＣＺが継続される状況を「第４の選択状況」と称する）は、ハズレの場合に係る上記第１の選択状況（ＣＺ継続）と同様の状況下に置かれる。この点に着目し、ステップＳ９０４のＣＺ中当り変動演出処理において、上記第４の選択状況である場合には、演出として上記第１の選択状況（ＣＺ継続）と同じ「ＣＺ継続専用の演出態様」を現出させる。
【０４６７】
すなわち、通常ＣＺ演出モード中または潜確ＣＺ演出モード中に「小当り」した場合は、図２５のＣＺ中当たり変動演出処理（ステップＳ９０４）において、小当りしていなかった場合と同じように振る舞う「ＣＺ継続専用の演出態様」が現出するように設定処理される。したがって、まだＣＺ突入時とＣＺ終了時を除くＣＺ演出モード途中過程に居る場合は、先の小当り後に開始されたＣＺ演出モードが続行される。また、通常ＣＺ演出モード中に「２Ｒ短開放潜確大当り」した場合は、直ちに図２９または図３１の最終回転目用のテーブルのうちから、現在のステージ滞在段数目に対応する演出パターン選択テーブルを呼び出し、演出パターンＧ０〜Ｇ４（Ｇ０ｍ〜Ｇ４ｍまたはＧ０ｓ〜Ｇ４ｓ）の中から該当する１つを選択して、液晶表示装置３６に、キャラクタＫが残りの階段を駆け上がりお姫様が登場する演出画像を現出させる。しかし、この場合も「ＣＺ継続専用の演出態様」が現出するように設定処理することもできる。
【０４６８】
なお上記第４の選択状況であるか否かは、主制御部２０から送られてくる変動パターン指定コマンドの「ＣＺ中２Ｒ潜確・小当り１」または「ＣＺ中２Ｒ潜確・小当り２」と、続いて送られてくる装飾図柄指定コマンドとを受信した際、これらに含まれる情報に基づき、現在の内部遊技状態と当選種別とを判定することで、「ＣＺ（通常）」または「ＣＺ（潜確）」のいずれの遊技状態下で、２Ｒ短開放潜確大当りまたは小当りに当選したのかを把握することができる。これにより、今回の図柄変動表示ゲームが上記第４の選択状況であるか否かを知ることができる。
【０４６９】
また本実施形態では「ＣＺ（潜確）」中に２Ｒ短開放潜確大当りに当選した場合、次回の図柄変動表示ゲームの遊技状態は、潜確状態に移行される（図４の「ＣＺ（潜確）」の欄参照）。この２Ｒ短開放潜確大当りに当選に起因して、ＣＺから潜確状態に移行される場合（以下、当り当選に起因して、次回の図柄変動表示ゲームから潜確状態に移行される状況を「第５の選択状況」と称する）、ハズレの場合に係る上記第３の選択状況（ＣＺ→潜確移行）と同様の状況下に置かれる。この点に着目し、ステップＳ９０４のＣＺ中当り変動演出処理において、この第５の選択状況である場合は、演出として、上記第３の選択状況（ＣＺ→潜確移行）と同じく、統合連続演出の終了時（第４回転目）の演出（図２９または図３１の内容）を現出させる。しかし、この替わりに別の「潜確状態移行演出」を現出させるように構成しても良い。
【０４７０】
（２０．第１の実施形態の効果）
上記した第１の実施形態では、演出パターンを主人公が滞在するランク（階段の段数目）毎に区分けした演出パターン選択テーブルを用意しておき、そのうちの１つを伝達すべき注視点として図柄変動（図柄変動表示ゲーム）で選択することとし、その際、（ｉ）今回の図柄変動表示ゲームで選択した演出パターン（今回の演出パターン種）を「前回の演出パターン種」として記憶し、（ｉｉ）次回の図柄変動表示ゲームでは、この「前回の演出パターン種」から今回選択すべき演出パターンを決定し、これを「前回の演出パターン種」として記憶する、という操作を繰り返して行くので、ＣＺ演出モード中における一の図柄変動表示ゲームと次の図柄変動表示ゲームとで実行される演出内容相互間（たとえば画像のキャラクタの動きや振る舞い相互間）に変化性と連続性を持たせることができる。
【０４７１】
また上記した第１の実施形態では、演出パターン選択テーブルを主人公が滞在するステージランクである階段の段数目（０〜４段目）毎に区分けして設けておき、それらの演出パターンの識別子がどの区分（段数目）の選択テーブルに属するものであるかにより、今回の図柄変動で演出パターンを選択する際の現在ステージランクを把握し「現在ステージ情報（ランク情報）」を得る、という構成にしたので、滞在する可能性のある全ステージと移行する可能性のある全ステージの組合せの各々に対して１対１で演出フラグを設けておく場合に比べ、演出フラグの数を減少させることができる。
【０４７２】
なお上記した実施形態では、画像変化として現れる演出内容の特定の注視要素に関し、今回の図柄変動表示動作での演出終了態様を、次回の図柄変動表示動作における演出開始態様として引き継がせる制御を行ったが、演出内容そのものを、何らかの関連性（たとえば、観念的な関連性）を持たせて次回以降に連続させるようにしても良い。たとえば、今回の図柄変動表示動作での演出結果に関連した演出態様（注視要素に関し、今回の図柄変動表示動作での演出終了態様そのものでなく、当該演出結果に関連した演出態様）を、次回の図柄変動表示動作における演出開始態様として引き継がせる制御を行うこともできる。このようにしても、過去に現出された演出態様と将来現出される演出態様との間に、演出の連続性が保たれ、本発明の効果を奏することができる。
【０４７３】
また上記実施形態では、説明を簡単にするため「注視要素」を１つとしたが、複数個の「注視要素」を扱っても良い。たとえば、昇降可能なステージランク（階段）と、キャラクタＫが階段の昇降による疲労度を示すランク（たとえば、キャラクタＫの顔から出る汗の量）の２つを注視要素として、そのステージランクや汗の量を次回の図柄変動時の演出に開始態様に引き継がせても良い。
【０４７４】
また注視要素以外の画像変化として現れる演出内容（たとえば、背景演出（背景画像表示）：たとえば、背景演出として階段に付された色や模様などの注視要素以外の画像変化として現れる演出内容）については、注視要素に関する今回の演出終了態様が次回の演出開始態様に引き継がれる連続性に関連して演出内容が変化するものであっても良いし、無関係に演出内容が変化していくものであっても良い。たとえば、背景演出に関しては、単に、現在の大当り抽選確率状態（低確率状態または高確率状態）に応じて、背景演出を変化させることができる。このようにすれば、背景演出の変化内容と注視要素の変化内容とから、現在、低確率状態または高確率状態であるかの推測要素を遊技者に与えることができるので、遊技の面白みをさらに向上させることができる。
【０４７５】
［第２の実施形態］
上記した第１の実施形態では、ＣＺ演出モードが４回転と短く、かつ、主制御部２０により指定される図柄変動パターン（主制御部２０から送信される変動パターン指定コマンド）の種類として、作動保留球数によらず変動時間が一定の特定の変動パターン（ハズレ・当りで異なる場合があるが、全部特定の変動時間を持つ（特定の変動態様指定）の変動パターン）で、かつ所定の長い図柄変動時間（たとえば３０秒以上）が確保される特定の変動パターンだけを扱う、との条件を伴うチャンスゾーン（ＣＺ）を対象とし、これについて実施する演出であることを前提とした。第２の実施態様は、このような図柄変動パターンの種類について特に条件を課すことをしないことを前提に、上記のＣＺ演出モードが比較的長い全７０回転続く場合に対して本発明を適用したものである。この第２の実施態様では、図柄変動パターンの種類として、所定の図柄変動時間（たとえば３０秒以上）が確保される長い図柄変動時間のものと、それより短い図柄変動時間のものとが、混在することが許容される。  
【０４７６】
＜２１．概要：図３２＞
（２１−１．）前提
この第２の実施形態においては、１単位のＣＺ継続回数が４回から７０回に変更されており、ＣＺ中に小当りまたは２Ｒ短開放潜確大当りに当選すると、ＣＺ継続回数が更新されてＣＺ演出モードが７０回転さらに続く（ＣＺ継続回数変動型）ことを前提としている。  
【０４７７】
すなわち、「通常状態下またはＣＺ中」において小当りした場合、その小当り遊技後の演出モードをＣＺ演出モードに設定し（ステップＳ８５１）、ＣＺ継続回数に「７０回」を設定する（ステップＳ８５２）。これにより通常状態下またはＣＺ（通常）中の小当り遊技後はＣＺ継続回数７０回の「通常ＣＺ演出モード（ガセの特殊演出モード）」に突入するかその継続回数を更新することにとなる。なお、ＣＺ中に小当りまたは２Ｒ短開放潜確大当りに当選しても、ＣＺ継続回数を更新せずに固定的な回数だけ（ＣＺ継続回数固定型：たとえば、７０回転まで）継続させる構成であっても良い。
【０４７８】
また、「通常状態中」において２Ｒ短開放潜確大当りした場合は、その大当り遊技後の演出モードをＣＺ演出モードに設定し（ステップＳ８２１）、ＣＺ継続回数に「７０回」を設定する（ステップＳ８２２）。これにより潜確大当り遊技後は、ＣＺ継続回数７０回の「潜確ＣＺ演出モード（本物の特殊演出モード）」に突入する。
【０４７９】
また、「ＣＺ（通常）中」において２Ｒ短開放潜確大当りに当選した場合（ステップＳ８３１：＝ＣＺ（通常））、その大当り遊技後の演出モードをＣＺ演出モードに設定し（ステップＳ８３４）、ＣＺ継続回数に「７０回」を設定する（ステップＳ８３５）。これにより遊技状態はＣＺ（通常）からＣＺ（潜確）に移行してＣＺが継続され、演出モードもＣＺ演出モードが継続される。
【０４８０】
また、「ＣＺ（潜確）中」において２Ｒ短開放潜確大当りに当選した場合（ステップＳ８３１：＝ＣＺ（潜確））、その大当り遊技後の演出モードを潜確演出モードに格上げ設定し（ステップＳ８３２）、ＣＺ継続回数をクリアする（ステップＳ８３３）。これにより、「ＣＺ（潜確）」（演出モードは、ＣＺ演出モード）中に２Ｒ短開放潜確大当りに当選した場合、遊技状態はＣＺから潜確状態に移行され、これに伴い演出モードがＣＺ演出モードから潜確演出モードに移行（格上げ移行）され、潜確状態であることが演出的に報知される。
【０４８１】
（２１−２．演出制御の概要：図３２〜図３７）
次に、この第２の実施形態では、ＣＺ演出モード中における図柄変動表示動作の度に、演出内容が第１の演出シナリオである「闘い演出シナリオ」と、第２の演出シナリオである「回復演出シナリオ」と、その両者間に滞在し得る第３の演出シナリオである「継続演出シナリオ」という３つの演出シナリオを行き来するようになっている。この第２の実施形態における演出制御の概要を、図３２〜図３３を参照しながら説明する。
【０４８２】
図３２は第２の実施形態における演出シナリオの遷移（ガセの特殊演出モードの場合）を略示したものである。図３２の上側に示すように、この第２の実施形態では、１回の図柄変動表示ゲームにおいて現出させる演出に関し、（ｉ）当該演出を表示させることが可能な所定の図柄変動時間（この例では３０秒以上）が確保される特定の変動パターンを受信した場合に選択される「闘い演出シナリオ」と、（ｉｉ）同じく上記特定の変動パターンを受信した場合に選択される「回復演出シナリオ」と、（ｉｉｉ）上記所定の図柄変動時間に満たない図柄変動時間（この例では３０秒未満）であるために当該演出を表示することが不可能な変動パターン（上記特定の変動パターン以外の「通常の変動パターン」）を受信した場合に選択される「継続演出シナリオ」と、の計３種類の演出シナリオが用意され、そのいずれかに基づく演出が液晶表示装置３６に現出されるように制御される。
【０４８３】
（２１−３．闘い演出シナリオと回復演出シナリオと継続演出シナリオ）
このうち（ｉ）の「闘い演出シナリオ」は、図３９に示すように、主人公のキャラクタＫが敵と対峙して戦う画像を液晶表示装置３６に表示するもので、闘いによりダメージを受けた場合には、そのダメージ度合にあらかじめ対応付けられた影響度（レベル数）だけ、現在滞在するステージのランクがダウン（ここでは階段の段目が降段）するとともに、主人公のキャラクタＫの顔に、ダメージ度合に応じた数の「ダメージ痕跡（傷跡）Ｗ」（図３９に＃印で示す）が残る演出を現出させるシナリオになっている。
【０４８４】
また（ｉｉ）の「回復演出シナリオ」は、主人公のキャラクタを激励しまたは受けたダメージを軽減するか悪化させる回復処置を施す画像を、液晶表示装置３６に表示するもので、その回復処置の内容に応じてダメージ度合が回復し、主人公のキャラクタの顔の「ダメージ痕跡（傷跡）」の数が減少するとともに、滞在する現在ステージのランクがアップ（ここでは階段の段目が昇段）する演出を現出させるシナリオになっている。
【０４８５】
また（ｉｉｉ）の「継続演出シナリオ」は、上記「闘い演出シナリオ」または「回復演出シナリオ」に基づく演出がなされた後、次の図柄変動表示ゲームが上記所定の図柄変動時間に満たない図柄変動である場合に、前回の図柄変動の演出における痕跡数およびステージを引き継いで、次の図柄変動における演出に引き継がせるための継続演出を、液晶表示装置３６に画像表示するものである。ここではキャラクタＫが敵と対峙するだけで、画像上からは、前回の図柄変動の演出における痕跡数およびステージを引き継いでいるか否かが、特には明らかでない漠然とした対峙演出画像を表示するようになっている。この「継続演出シナリオ」に基づく対峙演出がなされた後、さらに次の図柄変動表示ゲームも上記所定の図柄変動時間に満たない図柄変動である場合には、再度この「継続演出シナリオ」が選択されて、当該痕跡数およびステージがさらに次の図柄変動の画像に引き継がれる。
【０４８６】
（２１−４．パラメータ）
上記「闘い演出シナリオ」または「回復演出シナリオ」に基づく演出には、演出内容を変化させる因子（変化伝達子）となる複数のパラメータが含まれている。この実施形態の場合、パラメータは２つある。
【０４８７】
第１のパラメータは、主人公のキャラクタが目的とする最終ゴールに対して現在滞在している階級（潜確状態の期待度）を視覚・聴覚・触覚・嗅覚などから明らかにする「現在ステージのランク」であり、この例では第１の注視点（注視要素）として視覚的に表示されるものである。この例の場合、このステージのランクは図３９に示すように階段画像としてキャラクタＫが闘う画像と一緒に表示されるが、この他の任意の表示画像、たとえば背景変化など演出画像により表示してもよい。
【０４８８】
第２のパラメータは、画像の変化の連続性が担保されているか否かを視覚的に判断可能にするもので、主人公が現在受けているダメージ度または現在の元気な度合を示す「ダメージ痕跡の数」を視覚・聴覚・触覚・嗅覚などから明らかにするものであり、この例では第２の注視点（注視要素）として視覚的に表示されるものである。
【０４８９】
第１のパラメータである「現在ステージのランク」は、行き来することが許容されているステージランク間（低確率時は０段目〜３段目、高確率時は０段目〜４段目）において、その都度の滞在する現時点でのステージランクを管理するものである。低確率時には（図３２参照）、主人公が最低ランクステージ（０段目）から目標とする最終ゴールの１つ手前のランクステージ（３段目）までの間を行き来する演出を行い、目標の最終ゴールである最高ランクステージ（４段目）には到達することができない。また、高確率時には（図３５参照）、主人公が最低ランクステージ（０段目）から目標とする最終ゴールの１つ手前のランクステージ（３段目）までの間を行き来する演出を行う点は低確率時と同じであるが、目標の最終ゴールである最高ランクステージ（４段目）に到達することが可能であり、到達できた場合には、「潜確状態（本物の特殊演出モード）」であることが確定する。
【０４９０】
第２のパラメータである「ダメージ痕跡の数」は、主人公が受けているダメージ度を示す指数として、主人公であるキャラクタＫの体の一部（ここでは顔）に付される。この実施形態では、図３９に示すように、主人公であるキャラクタＫの顔にダメージ痕Ｗとして「＃」印が付けられた画像が、液晶表示装置３６の画面３６０に表示され、このダメージ痕の数が増減するようになっている。この例の場合、ダメージ痕Ｗの「＃」印は、ダメージ度に応じた数（ここでは最大２個）だけ付される。
【０４９１】
＜２２．闘い演出パターン選択テーブル：図３３、図３６＞
この第２の実施形態の「闘い演出」で使用する演出パターン選択テーブル（以下「闘い演出パターン選択テーブル」と称する）は、第１の実施形態の場合と同様に、「突入時」、「途中過程時」、「最終時」の３パートに分かれている。このうち、闘い演出パターン選択テーブルの「突入時」と「途中過程時」の２パートを、図３３、図３６に、また「最終時」のパートを図３４、図３７に示す。また、「回復演出」で使用する演出パターン選択テーブル（以下「回復演出パターン選択テーブル」と称する）のうち、通常ＣＺ演出モード用のものを図３２の右側に、また潜確ＣＺ演出モード用のものを図３２の右側に示す。
【０４９２】
闘い演出パターン選択テーブルとしては、通常状態下で小当りした後の通常ＣＺ演出モード用（ガセの特殊演出モード用）のテーブル（図３３）と、通常状態下で２Ｒ短開放潜確大当りした後の潜確ＣＺ演出モード用（本物の特殊演出モード用）のテーブル（図３６）とが用意される。これらの演出パターン選択テーブルは、それぞれＣＺ演出モード中の図柄変動表示ゲームの回数（回転数）が何回転目であるかに応じて、「突入時」、「途中過程時」、「最終時」の３パートに分かれるが、図３３、図３６には「突入時」と「途中過程時」の２パートだけを示し、「最終時」のパートについては、図３４、図３７に示してあり、その内容は図２９、図３１における４段目を省いた形態と同じになっている。
【０４９３】
（第１のパート）
第１のパートは、図３３、図３６の１番目に示す闘い演出モード突入時（ＣＺ演出モード１回転目）用の演出パターン選択テーブルであり、闘い演出の種類（Ａ：敵攻撃を防御、Ｂ：攻撃がヒット、Ｃ敵攻撃がヒット）に対応させた突入時用の３つの演出パターンＡ〜Ｃを持つ。
【０４９４】
ステージ昇降パラメータは、図３３に示すように、演出パターンＡ（敵攻撃を防御）が「０（維持）」、演出パターンＢ（自己攻撃がヒット）が「＋１（昇段）」、演出パターンＣ（敵攻撃がヒット：ダメージ受け）が「−１（降段）」となっている。つまり、演出パターンＡ（敵攻撃を防御）が選択された場合は現在ステージをそのまま維持し、演出パターンＢ（自己攻撃がヒット）が選択された場合は、現在ステージが１段昇段し、演出パターンＣ（敵攻撃がヒット）が選択された場合は、現在ステージが１段降段する。
【０４９５】
またダメージ痕跡数パラメータは、図３２の左欄のＡ０〜Ｃ２から判るように、演出パターンがＡ（敵攻撃を防御）とＢ（攻撃がヒット）で「ダメージ０（痕跡数の増減なし）」、演出パターンＣ（敵攻撃がヒット）が「ダメージ１（痕跡数が１増加）」となっている。
【０４９６】
これらの演出パターンＡ〜Ｃに対する選択率は、モード突入時にいきなり昇段し易い所定の選択率値に定められている。ここでは、通常ＣＺ演出モード（図３３）の場合、演出パターンＡ〜Ｃの選択率は、Ａ＝４０％、Ｂ＝４０％、Ｃ＝２０％であり、また潜確ＣＺ演出モード（図３６）の場合、演出パターンＡ〜Ｃの選択率は、Ａ＝２５％、Ｂ＝５０％、Ｃ＝２５％となっている。これらの演出パターンＡ〜Ｃには専用の識別子が付されている。
【０４９７】
（第２のパート）
第２のパートは、図３３、図３６に示す途中過程時（ＣＺ演出モード２〜６９回転目）用の演出パターン選択テーブルであり、ＣＺ演出モードの途中過程時に滞在する可能性のあるステージ０〜３段階目の各々と、キャラクターが受けているダメージ度を示す痕跡数（ダメージ痕跡＃の数）０〜２との組合せに基づいて、それぞれ新たに上記の演出パターンＡ〜Ｃを選択する場合の選択率値が定められている。
【０４９８】
＜２３．通常ＣＺで選択される闘い演出パターン：図３３）
通常ＣＺ演出モード（低確率時）用の闘い演出パターン選択テーブル（図３３）は、ステージ０〜３のいずれに滞在しているか、ダメージ痕跡数が痕跡０、１、２のいずれであるかによって、次のように設定されている。
【０４９９】
（２３−１．ステージ０に滞在している場合）
ステージ０に滞在している場合、演出パターンＡ〜Ｃの選択割合は、痕跡０であれば、Ａ（防御）＝５０％、Ｂ（攻撃ヒット）＝３０％、Ｃ（ダメージ受け）＝２０％の選択割合で選択される。すなわち痕跡０であれば、主人公はダメージを受けておらず元気であるので、敵の攻撃を防御しまたは自らの攻撃がヒットする度合が高く、敵の攻撃がヒットしてダメージを受ける度合が少ない。
【０５００】
ダメージ痕跡数が痕跡１になると、主人公がダメージを負っているため敵の攻撃を防御することが多くなり、相対的に自己の攻撃がヒットすることは少なくなる。すなわち「痕跡１」であれば、演出パターンＡ〜Ｃの選択割合は、Ａ（防御）＝６０％、Ｂ（攻撃ヒット）＝２５％、Ｃ（ダメージ受け）＝１５％に変化する。
【０５０１】
またダメージ痕跡数が痕跡２になると、主人公が負っているダメージが更に大きいため、敵の攻撃を防御することが更に多くなり、相対的に自己の攻撃がヒットすることは少なくなる。すなわち「痕跡２」であれば、演出パターンＡ〜Ｃの選択割合は、Ａ（防御）＝７０％、Ｂ（攻撃ヒット）＝３０％、Ｃ（ダメージ受け）＝選択せず、に変化する。ここでＣ（ダメージ受け）を選択することがないのは、この例の場合、ダメージ痕跡数は０〜２の範囲で変化するものとして定めており、ここで負っているダメージ痕跡数２が最大であるため、これ以上にＣ（ダメージ受け）を選択してダメージを負うことがないようにしているためである。
【０５０２】
なお、奥義の「演出パターンＪ」は、これが選択されると目的の最終ステージ（４段目）に一気に昇段してしまうものであるため、ガセの特殊演出モード下では選択されない。
【０５０３】
（２３−２．ステージ１〜２に滞在している場合）
ステージ１〜２に滞在している場合も、ステージ０に滞在している場合と同様である。すなわち、
ステージ１に滞在している場合、演出パターンＡ〜Ｃの選択割合は、痕跡０であれば、Ａ＝５５％、Ｂ＝２５％、Ｃ＝２０％で選択され、痕跡１であれば、Ａ＝５５％、Ｂ＝２５％、Ｃ＝２５％で選択され、「痕跡２」であれば、Ａ＝７５％、Ｂ＝２５％、Ｃ＝選択せず、に変化する。
【０５０４】
またステージ２に滞在している場合、演出パターンＡ〜Ｃの選択割合は、痕跡０であれば、Ａ＝５０％、Ｂ＝２０％、Ｃ＝３０％で選択され、痕跡１であれば、Ａ＝５０％、Ｂ＝１５％、Ｃ＝３５％で選択され、「痕跡２」であれば、Ａ＝８０％、Ｂ＝２０％、Ｃ＝選択せず、に変化する。
【０５０５】
（２３−３．ステージ３に滞在している場合）
ステージ３に滞在している場合は、更に１段だけ昇段すれば最終ステージ（潜伏確定報知）に至ってしまうことから、上記のステージ０〜２に滞在している場合と少し異なる。
【０５０６】
ステージ３に滞在している場合、演出パターンＡ〜Ｃの選択割合は、痕跡０であれば、Ａ（防御）＝５０％、Ｂ（攻撃ヒット）＝選択されない、Ｃ（ダメージ受け）＝５０（小８０／大２０）％となる。つまり痕跡０であれば、主人公はダメージを受けておらず元気であるので５０％の割合で敵の攻撃を防御するが、ガセの特殊演出モード下であるので自己の攻撃ヒットが出現して目的の最終ステージ（４段目）に達してしまうことがないようにＢ（攻撃ヒット）は選択対象外とされ、しかし現在のステージは、目的の最終ステージの１つ手前のステージ３に滞在しているので、敵の攻撃がヒットしてダメージを受けて降段することはあり得るように、Ｃ（ダメージ受け）の選択率は５０（小８０／大２０）％となっている。痕跡１または２の場合も同様であり、痕跡１の場合はＡ（防御）＝４０％、Ｂ（攻撃ヒット）＝選択されない、Ｃ（ダメージ受け）＝６０（小６０／大４０）％となり、痕跡２の場合はＡ（防御）＝３０％、Ｂ（攻撃ヒット）＝選択されない、Ｃ（ダメージ受け）＝７０（小４０／大６０）％となる。
【０５０７】
ここで「５０（小８０／大２０）」と表記されているのは、５０％でＣ（ダメージ受け）が選択され、Ｃ（ダメージ受け）が選択された場合、８０％で小ダメージ（１段ダウン）を受け、２０％で大ダメージ（２段ダウン、ステージ０まで転落してもよい）を受ける、という意味である。「６０（小６０／大４０）」や「７０（小４０／大６０）％」なる表記も、同様の意味である。
【０５０８】
（２３−４．痕跡０〜２とステージ０〜３の関係）
図３３において、通常ＣＺ演出モードの途中過程時におけるダメージ痕跡と現在ステージとの関係は、ステージが高くなるにつれて、ステージ降段率が高くなるように、つまり主人公の攻撃ヒット（演出パターンＢ）が出現し難くなり、敵の攻撃（演出パターンＣ）によりダメージを受け易くなるように設定される。またステージ３に滞在する場合、目的の最終ステージの１つ手前のステージであるという特殊性から、Ａ（防御）が選択されるか、さもなければＣ（ダメージ受け）が選択されて、ステージランクの降段が発生するようになっている。また、このステージ３からの降段は、ダメージの痕跡数が多いほど主人公が疲労しているので、ステージランクが降段しやすくなっている。
【０５０９】
「Ａ（防御）」が選択される割合は、主人公の疲労の度合（痕跡０〜２）に関わらず、ステージ０〜３のいずれに滞在しているときでも高い。つまり、通常ＣＺ演出モードの途中過程時においては、比較的Ａ（防御）が選択され易く、主人公が敵の攻撃を防御する演出が現出し易い。
【０５１０】
詳しくは、Ａ（防御）の選択率は次のようになる。「痕跡０」のときは、ステージ０〜３を通じてほぼ一定の高い選択率値で「Ａ（防御）」が選択されるが（Ａの選択率は、痕跡０のときステージ０＝５０％、ステージ１＝５５％、ステージ２＝５０％）、「痕跡１」のときは、ステージ０〜３と高くなるほど選択されにくくなる傾向にある（Ａの選択率は、痕跡１のときステージ０＝６０％、ステージ１＝５５％、ステージ２＝５０％、ステージ３＝４０％）。また「Ａ（防御）」は、「痕跡２」のときは、ステージ０〜２と高くなるほど選択され易いが、ステージ３では逆に選択されにくくなる（Ａの選択率は、痕跡２のときステージ０＝７０％、ステージ１＝７５％、ステージ２＝８０％、ステージ３＝３０％）。これは目的とする最終ステージ（４段目）の手前のステージであるという特殊性による。
【０５１１】
「Ｂ（攻撃ヒット）」については次のようになる。痕跡０〜２のとき「Ｂ（攻撃ヒット）」が選択される割合は、低ステージのときほど高く、高ステージになるほど選択され難い（Ｂの選択率は、「痕跡０」のときステージ０＝３０％、ステージ１＝２５％、ステージ２＝２０％、ステージ３＝該当なし、また「痕跡１」のときステージ０＝２５％、ステージ１＝２５％、ステージ２＝１５％、ステージ３＝該当なし、また「痕跡２」のときステージ０＝３０％、ステージ１＝２５％、ステージ２＝２０％、ステージ３＝該当なし）。つまり、Ｂ（攻撃ヒット）が選択される割合は、痕跡０と２の場合で同じで、痕跡１の場合に若干選択割合が少なくなるが、選択される場合には、低ステージのときほどＢ（攻撃ヒット）が選択され易く、したがって低ステージのときほど主人公の攻撃がヒットする演出が現出し易い。なお、痕跡０〜２のいずれの場合でも、ステージ３に滞在するときは、Ｂ（攻撃ヒット）が選択されない。ガセの特殊演出モード（通常ＣＺ演出モード）の場合であるのに、目的が達成される４段目に到達してしまうことになるからである。
【０５１２】
「Ｃ（ダメージ受け）」は、「痕跡０または１」のとき、いずれのステージに滞在する場合でも選択対象となり得る。そしてＣ（ダメージ受け）が痕跡０または１のときに選択される割合は、低ステージよりも高ステージに滞在しているときの方が高くなる（Ｃの選択率は、「痕跡０」のときステージ０＝３０％、ステージ１＝２５％、ステージ２＝２０％、ステージ３＝５０（小８０／大２０）、また「痕跡１」のときステージ０＝１５％、ステージ１＝２５％、ステージ２＝３５％、ステージ３＝６０（小６０／大４０）％）。つまり、痕跡０または１のとき、Ｃ（ダメージ受け）が選択される割合は、Ｂ（攻撃ヒット）が選択される割合よりも低いが、選択される場合は、高ステージのときほどＣ（ダメージ受け）が選択され易く、したがって高ステージのときほど敵の攻撃がヒットして主人公がダメージを受ける演出が現出し易い。
【０５１３】
しかし、Ｃ（ダメージ受け）は、「痕跡２」のときは、ステージ３に滞在するときでなければ選択対象とならない。この例の場合、ダメージ痕跡数は既に最大の痕跡２に達しているので、痕跡２のままとせざるを得ないが、現在ステージについては現在３段階目に滞在しているので、この３段階目から降段させることが可能であるからである。
【０５１４】
上記した演出パターンＡ〜Ｃと滞在する現在のステージ０〜３には、それぞれ専用の識別子が付されている。この途中過程時における演出パターンＡ〜Ｃに付されている識別子は、モード突入時のものと同じである。
【０５１５】
＜２４．潜確ＣＺで選択される闘い演出パターン：図３６）
潜確ＣＺ演出モード（高確率時）用の闘い演出パターン選択テーブル（図３６）も、上述した通常ＣＺ演出モード（低確率時）用の闘い演出パターン選択テーブル（図３３）と同様に、ステージランク０〜３とダメージ痕跡数０、１、２の組合せによって、一つの闘い演出パターンが定まるように構成されている。
【０５１６】
（ｉ）この図３６の潜確ＣＺ用の闘い演出パターン選択テーブルは、通常ＣＺ用のもの（図３３）と比較して、現在ステージのランクが低いと昇段し易く、かつ降段し難くなるように、つまり主人公の攻撃ヒット（演出パターンＢ）が出現し易くなり、敵の攻撃（演出パターンＣ）によりダメージを受け難くなるように設定されている。このようにＢ（攻撃ヒット）とＣ（ダメージ受け）の選択率値との相対的な値として「Ａ（防御）」の選択率値が定められ、潜確ＣＺに滞在している間は、Ｂ（攻撃ヒット）またはＡ（防御）が現出し易くなっている。
【０５１７】
この例の場合、痕跡０〜２を通じ、「Ｂ（攻撃ヒット）」が選択される割合は、ステージが低ランクのときほど高く、高ランクになるほど選択され難い（Ｂの選択率は、「痕跡０」のときステージ０、１、２、３について、それぞれ４５％、４０％、３８％、３０％であり、また「痕跡１」のときステージ０、１、２、３について、それぞれ４０％、３８％、３０％、５％であり、また「痕跡２」のときステージ０、１、２、３について、それぞれ３１％、２６％、２３％、５％である。
【０５１８】
また「Ｃ（ダメージ受け）」が痕跡０または１のときに選択される割合は、低ステージよりも高ステージに滞在しているときの方が高く、したがって低ステージであるほど当選し難くなる（Ｃの選択率は、「痕跡０」のときステージ０、１、２、３について、それぞれ１２％、１５％、２２％、２５（小８０／大２０）、また「痕跡１」のときステージ０、１、２、３について、それぞれ１０％、１８％、２５％、３０（小６５／大３５）％）。
【０５１９】
（ｉｉ）また、潜確ＣＺ演出モード（高確率時）を扱っているケースであることから、１つ手前のステージ３から目的の最終ステージ４へ昇段する可能性も少なからず存在するように定められており、この最終ステージ４へ昇段した場合には、そのことにより確変潜伏状態の確定が報知される。また、目的の最終ステージに一気に昇段する闘い演出パターンである「Ｊ（奥義）」については、潜確ＣＺ演出モード下であることから、ステージ０〜３のいずれに滞在している場合でも、「Ｊ（奥義）」が選択される可能性が僅かながら残っている、という選択率値に定められる。この例の場合、Ｊ（奥義）の選択率は、ステージ０〜３のいずれに滞在しているときでも、また痕跡０〜２のいずれのダメージ痕跡数のときであっても、ステージ０、１、２、３について、それぞれ３％、４％、２％、５％である。したがって、この「Ｊ（奥義）」は、選択されることが非常に希な一種のプレミアム演出として扱われる。
【０５２０】
（ｉｉｉ）また潜確ＣＺ用の闘い演出パターン選択テーブルは通常ＣＺ用のものと比較して、ステージ３から降段（転落）することが起こり難い設定になっている。この例において、ステージ３の滞在時に「Ｃ（ダメージ受け）」が選択される割合は、通常ＣＺ用の闘い演出パターン選択テーブルの場合には、痕跡０、１、２について、それぞれ５０（小８０／大２０）％、６０（小６５／大３５）％、７０（小７０／大３０）％であるが、潜確ＣＺ用の闘い演出パターン選択テーブルの場合には、痕跡０、１、２について、それぞれ２５（小８０／大２０）％、３０（小６５／大３５）％、４０（小７０／大３０）％となっており、通常ＣＺ時よりも低下している。このように、ステージ３に滞在する場合に、Ｃ（ダメージ受け）が選択されて、ステージ３から小ダメージで１段降段（１ランクダウン）し、または大ダメージで２段降段（２ランクダウン）する、という内容の事象が発生する割合（転落発生率）は、潜確ＣＺ中の方が通常ＣＺ中よりも小さくなっている。この転落発生率については、潜確ＣＺ時と通常ＣＺ時とで差がかなりあり、潜確ＣＺ中の場合、通常ＣＺ中よりも、ステージ３からの転落率はかなり低い。痕跡数が多いほど、主人公が疲労しているので、転落しやすい傾向にあるのは、潜確ＣＺ中も通常ＣＺ中も同じである。
【０５２１】
（ｉｖ）「Ａ（防御）」が選択される割合は、主人公の疲労の度合（痕跡０〜２）に関わらず、ステージ０〜３のいずれに滞在しているときでも高い。この傾向は図３３の場合と同じである。
【０５２２】
「痕跡０」のときは、ステージ０〜２まではステージが高くなるほど「Ａ（防御）」が選択されにくくなる傾向にある（Ａの選択率は、痕跡０のときステージ０、１、２について、それぞれ４０％、４１％、３８％）。しかしステージ３においては、結着を先延ばしする割合を高くするため、Ａの選択率が６５％と高くなる。「痕跡１」のときも同様で、ステージ０〜２と高くなるほど選択されにくくなる傾向にあり、テージ３においては選択率され易くなる（Ａの選択率は、痕跡１のときステージ０、１、２、３について、それぞれ４７％、４０％、４３％、６０％）。しかし「痕跡２」のときは、Ａ（防御）の選択傾向が痕跡１、２の場合と逆転し、ステージ０〜２と高くなるほどＡ（防御）が選択され易くなり、ステージ３では逆に選択されにくくなる（Ａの選択率は、痕跡２のときステージ０、１、２、３について、それぞれ６６％、７０％、７５％、５０％）。
【０５２３】
＜２５．通常ＣＺおよび潜確ＣＺで選択される回復演出パターン：図３２、図３５）
図３２および図３５の各右欄に示す回復演出パターン選択テーブルは、主人公が闘い演出で受けたダメージを癒す行為の演出（回復演出）に関し、これを現出させる回復演出シナリオ（回復演出パターン）を選択するためのものであり、図３２のものは通常ＣＺ演出モードで使用され、図３５のものは潜確ＣＺ演出モードで使用される。しかし、この回復演出パターン選択テーブルには、ダメージ痕跡数０〜２に応じてステージ０〜２の各々に共通のものを使用しても良い。
【０５２４】
この例の場合、回復演出パターンとして、「ａ（応援）」、「ｂ（ドリンク）」、「ｃ（注射成功）」、「ｄ（注射失敗）」、「ｅ（温泉）」の種類がある。「ａ（応援）」は、観衆が主人公を応援する回復演出パターンであって、ダメージ回復度は、ダメージ痕跡数が「痕跡±０（痕跡数変化なし）」で、ステージ昇降が「±０段（ステージ変化なし）」のものである。「ｂ（ドリンク）」は主人公がスタミナドリンクを飲んで元気になる回復演出パターンであって、ダメージ回復度は、ダメージ痕跡数が「痕跡−１（痕跡数が１つ減少）」で、ステージ昇降が「＋１段（ステージが１段アップ）」のものである。「ｃ（注射成功）」は主人公が注射治療を受けて元気になる回復演出パターンであって、ダメージ回復度は、ダメージ痕跡数が「痕跡−１（痕跡数が１つ減少）」で、ステージ昇降が「＋１段（ステージが１段アップ）」のものである。「ｄ（注射失敗）」は主人公が注射治療を受けるが失敗して元気にならない回復演出パターンであって、ダメージ回復度は、ダメージ痕跡数が「痕跡±０（痕跡数変化なし）」で、ステージ昇降が「−１段（ステージが１段ダウン）」のものである。「ｅ（温泉）」は主人公が温泉に浸かってすこぶる元気になる回復演出パターンであって、ダメージ回復度は、ダメージ痕跡数が「痕跡−２（痕跡数が２つ減少）」で、ステージ昇降が「＋２段（ステージが２段アップ）」のものである。
【０５２５】
これらは原則として前回のダメージ痕跡数０〜２に対してそれぞれ１組用意される。この例では、前回のダメージ痕跡数０について「ａ０（応援）」が、前回のダメージ痕跡数１について、ａ１（応援）、ｂ１（ドリンク）、ｃ１（注射成功）、ｄ１（注射失敗）が、また、前回のダメージ痕跡数２について、ａ２（応援）、ｂ２（ドリンク）、ｃ２注射成功、ｄ２（注射失敗）が用意されている。ａ〜ｄの添字０、１、２は前回のダメージ痕跡数０、１、２の区分に属することを示す。選択率は、前回の痕跡数０のときは、実効的な回復処置がなされないように、ａ０（応援）が１００％で選択される。また前回の痕跡数が比較的少ない「痕跡１」のときは、回復度が比較的大きくなるように、ａ１（応援）、ｂ１（ドリンク）、ｃ１（注射成功）の順に選択割合が高くなり、ｄ１（注射失敗）が選択される割合は比較的小さくなっている（選択率はａ１、ｂ１、ｃ１、ｄ１が２０％、３０％、４０％、１０％）。そして前回の痕跡数が比較的多い「痕跡２」のときは、回復度が比較的小さくなるように、ａ２（応援）かｄ２（注射失敗）が選択される割合が高く、ｂ２（ドリンク）、ｃ２（注射成功）が選択される割合は比較的小さくなっている（選択率はａ２、ｂ２、ｃ２、ｄ２が５０％、１０％、１０％、３０％）。
【０５２６】
図３２は通常ＣＺ演出モード用のものであるため、「ｅ（温泉）」は選択されないものとされているが、図３５の潜確ＣＺ演出モード用の回復演出パターン選択テーブルにおいては、前回のダメージ痕跡数０〜２について「ｅ（温泉）」が、非常に少ない選択割合（３％）で選択され得るようになっている。これは、いずれのステージに滞在する場合でも、そこから一気に２段階の昇段が発生する演出となっており、この「ｅ（温泉）」の演出が発生するだけで潜確状態であることが確定報知される、というプレミアム的な演出（潜確状態報知演出）となっているためである。
【０５２７】
なお、この実施形態の場合、回復演出パターン選択テーブルは、前回のダメージ痕跡数０、１、２に対してそれぞれ用意されるが、現在ステージ０〜２とダメージ痕跡数との組合せに対して個々に用意してもよい。
【０５２８】
＜２６．ＣＺ中ハズレ変動演出処理（Ｓ９０５〜Ｓ９０７、図２５）＞
この第２の実施形態の場合も、ＣＺ突入後、図２５のステップＳ９０１で変動パターン種別分岐が行われ、当り変動パターンでない場合、つまり所定の図柄変動時間（たとえば３０秒以上）が確保される長い図柄変動時間のものと、それより短い図柄変動時間のものとが混在するハズレ変動パターンである場合（ステップＳ９０１：ハズレ変動）、ＣＺ継続回数を１減算し（ステップＳ９０２）、ＣＺ残余回数に応じてステップＳ９０５〜Ｓ９０７の演出処理を行う（ステップＳ９０３）。ＣＺ残余回数が０以外（ＣＺ残余回数≠０：ＣＺ継続）の場合にはＣＺ中ハズレ第１選択状況演出処理を行う（ステップＳ９０５）。その後、ＣＺ残余回数が０になった場合、内部遊技状態が通常状態であればＣＺ中ハズレ第２選択状況演出処理を行い（ステップＳ９０６）、また内部遊技状態が潜確状態であればＣＺ中ハズレ第３選択状況演出処理（ステップＳ９０７）を行う。
【０５２９】
＜２７．ＣＺ中ハズレ第１選択状況演出処理：図３８＞
図３８に、この第２の実施形態におけるＣＺ中ハズレ第１選択状況（ＣＺ継続）演出処理（ステップＳ９０５）の詳細を示す。このＣＺ中ハズレ第１選択状況演出処理は、ＣＺ演出モード下の特殊演出モードとして、前後回の図柄変動表示ゲームにおいて演出内容に変化性と連続性のある「統合連続演出」を現出させる処理であり、具体的には、液晶表示装置３６の画面に、図３９のように主人公のキャラクタＫが敵と対峙して戦いその結果ダメージを受ける「闘い演出」とそのダメージの回復を図る「回復演出」と繰り返しながら、目標の最終ステージ（ゴール）Ｇに向けてステージを昇降する階段昇降演出を統合連続演出として表示させるとともに、この「闘い演出」と「回復演出」との間、さらには両者間に介在させる「継続演出」との間で、ダメージ痕跡数の整合性をとりながら、キャラクタＫの滞在するステージランクを決定する処理がなされる。この統合連続演出における「変化性」は、今回と次回の図柄変動表示ゲーム間において、キャラクタＫの顔に傷跡＃として残るダメージ痕跡数が変化すること、およびキャラクタＫが滞在するステージが異なるステージに移行することの２つである。またこの統合連続演出における「連続性」は、今回の図柄変動表示ゲームの演出において、キャラクタＫが顔に傷跡＃として受けているダメージ痕跡数の変化と、キャラクタＫが現在滞在しているステージランクの変化、という２つの演出内容の変化結果（演出終了態様）が、次の図柄変動表示ゲームにおける演出内容の開始態様（演出開始態様）として引き継がれることをいう。今回の演出終了態様が次回の演出開始態様に引き継がれることによって、今回と次回の図柄変動表示ゲーム間における演出内容に連続性が生まれる。
【０５３０】
（２７−１．ＣＺ突入時の演出処理：ＣＺ演出モード１回転目）
図３８のＣＺ中ハズレ第１選択状況演出処理では、まず図２５のステップＳ９０２で１減算した後のＣＺ残余回数をチェックする（ステップＳ９２１）。ＣＺ残余回数＝６９である場合は、ＣＺ演出モード突入時（ＣＺ演出モード１回転目）であるので、突入時の闘い演出パターン選択テーブルを参照する（ステップＳ９２２）。ここで参照される演出パターン選択テーブルは、通常ＣＺ演出モード突入時である場合は図３３のものが、また潜確ＣＺ演出モード突入時である場合は図３６のものが参照される。そして、当該テーブルにて設定された闘い演出パターンＡ〜Ｃの１つを、当該テーブルで定められた所定の選択率にて選択し、これを「今回の演出パターン種」として決定する（ステップＳ９２２）。
【０５３１】
ここでは例として、通常ＣＺ演出モード（ガセの特殊演出モード）の場合であって、当該モードの突入時に「Ｂ（攻撃ヒット）」が選択されたものとする。
【０５３２】
次いで、闘い演出パターンＡ〜Ｃに付されている識別子のうちで、選択した演出パターン番号に対応する識別子（「Ｂ（攻撃ヒット）」の識別子）をＲＡＭ２４３に記憶する（ステップＳ９２３）。これは「今回の演出パターン種」を「前回の演出パターン種」として記憶することを意味する。そして、選択した当該演出パターンの識別子に対応する演出パターンの演出として、液晶表示装置３６に「主人公の攻撃がヒットしてダメージ痕跡数０（無傷）であり、かつ、キャラクタＫの現在ステージがステージ０からステージ１に上がる画像」を表示するように、液晶制御部に指示する（ステップＳ９２４）。
【０５３３】
（２７−２．ＣＺ途中過程時の演出処理：ＣＺ演出モード２〜６９回転目）
図３８におけるステップＳ９２１の判断結果として、ＣＺ残余回数が６８回〜１回残っている間は、図柄変動表示ゲームの度に、図３８のステップＳ９２５〜Ｓ９３４の処理（ＣＺ演出モード途中過程時の演出処理）に入る。
【０５３４】
まず、ステップＳ９２１からステップＳ９２５に進み、当該変動について受信した図柄変動パターンが、所定の変動時間Ｔ以上（この例では３０秒以上）の長い時間のもの（特定の変動パターン）であるか否かを判断する（ステップＳ９２５）。所定の変動時間Ｔ以上の特定の変動パターンであれば、「闘い演出」または「回復演出」の演出パターン選択処理（ステップＳ９２５〜Ｓ９３１）に入り、また所定の変動時間Ｔ未満のものであれば、「継続演出」の演出パターン選択処理（ステップＳ９３２〜Ｓ９３４）に入る。
【０５３５】
（２７−２−１．ＣＺ演出モード２回転目：闘い演出）
ＣＺ演出モード途中過程時の１回転目（ＣＺ演出モード２回転目）では、ＣＺ残余回数が６９回残っているので、ステップＳ９２１からステップＳ９２５に進む。ここで、当該変動について受信した図柄変動パターンが所定の変動時間Ｔ以上（この例では３０秒以上）の長い時間のものであるとすると（ステップＳ９２５：ＹＥＳ）、ステップＳ９２６に進んで、記憶されている演出パターンの識別子（「Ｂ（攻撃ヒット）」の識別子）を取得する。このステップＳ９２６では、「前回の演出パターン種」として記憶されている識別子から、当該識別子が突入時または回復演出の演出パターンものであるか否かの情報、および現在のダメージ痕跡数と現在ステージの情報を取得する（ステップＳ９２６）。そして、ステップＳ９２７へ進み、突入時または回復演出のいずれかの識別子であるか否かにより、次回は闘い演出または回復演出のいずれへ移行すべきであるかを判断する。
【０５３６】
識別子が、突入時の識別子である場合は（ステップＳ９２７：ＹＥＳ）、次回図柄変動を「闘い演出」の演出シナリオによるものとすべくステップＳ９２８に進み、また回復演出の識別子である場合は（ステップＳ９２７：ＮＯ）、次回図柄変動を「回復演出」の演出シナリオによるものとすべくステップＳ９３０へ進む。
【０５３７】
この実施形態の場合、演出シナリオは、突入時が闘い演出で、突入時に続く次回図柄変動も闘い演出であるように設定している。しかし突入時の演出シナリオを闘い演出ではなく回復演出に設定することもできる。また、突入時に続く次回図柄変動の演出シナリオも、闘い演出または回復演出のいずれの演出シナリオから開始するように設定してもよい。またその後の演出シナリオは、この実施形態の場合、闘い演出と回復演出が交互に出現するようにしているが、闘い演出と回復演出を現出させる順序には制限はなく、抽選により闘い演出と回復演出のいずれかが抽選確率に応じて現出するように設定することもできる。また、闘い演出には、たとえば、特定の演出画像（たとえば、背景演出（背景画像）や、特定のアイテムおよび／またはキャラクタ画像（たとえば、主人公の武器、対戦相手、対戦相手の武器など）が異なる複数種類の闘い演出を含むことができる。また、回復演出も同じように、特定の画像（たとえば、背景演出や回復処置を施す画像など）が異なる複数種類の回復演出を含むことができる。この場合、現出される闘い演出または回復演出の種類と潜確状態の期待度とを関連付けたものとし、現出される演出の違いにより、遊技者に潜確状態の期待感を与えるように構成することができる。
【０５３８】
なお、闘い演出および回復演出の演出パターン選択処理についての以下の説明では、特に断らない限り、当該変動について受信した図柄変動パターンが所定の変動時間Ｔ以上（この例では３０秒以上）の長い時間のものであるとする。
【０５３９】
この例の場合、ステップＳ９２２で決定した「Ｂ（攻撃ヒット）」は突入時の識別子であることから、ステップＳ９２７の判断はＹＥＳとなり、ステップＳ９２７からステップＳ９２８に進む。そして、現在ステージとダメージ痕跡数に対応する途中過程時の闘い演出パターン選択テーブルを参照し、演出パターン番号Ａ０〜Ｃ０、Ａ１〜Ｃ１、Ａ２〜Ｃ２、Ｊのうちから、抽選により選択率に応じて、いずれか１つを選択し、これを「今回の演出パターン種」として決定する（ステップＳ９２８）。
【０５４０】
この例では、「Ｂ（攻撃ヒット）」が突入時の識別子であり、したがって「ダメージ痕跡数０で、ステージ１に滞在している」ことから、図３３の途中過程時の演出パターン選択テーブルにおいて、演出パターン番号Ａ０〜Ｃ０うちの一つが、抽選により、ステージ１の場合の選択率にて選択される。ここでは「Ｃ０（ダメージ受け）」が選択されたものとする。
【０５４１】
次いで、闘い演出パターンに付されている識別子のうちで、選択した演出パターン番号（ここではＣ０（ダメージ受け））に対応する識別子をＲＡＭ２４３に記憶する（ステップＳ９２０）。これは「今回の演出パターン種」である「Ｃ０（ダメージ受け）」を「前回の演出パターン種」として記憶することを意味する。そして、選択した当該演出パターンの識別子に対応する演出、すなわち「敵攻撃がヒットし、ダメージ痕跡数＋１、ステージ昇降−１段となる演出」を、液晶表示装置３６に画像表示するように液晶制御部に指示する（ステップＳ９２４）。これにより液晶表示装置３６に、キャラクタＫの顔にダメージ痕跡＃が１個付き、ステージランクが１段目から０段目にダウンする演出画像を現出させる。
【０５４２】
（２７−２−２．ＣＺ演出モード３回転目：回復演出）
ＣＺ演出モード３回転目では、図３８のステップステップＳ９２５からステップＳ９２６に進み、「前回の演出パターン種」として記憶されている識別子を取得し（ステップＳ９２６）、そして当該識別子が突入時または回復演出の演出パターンものであるか否かに基づいて闘い演出へ移行すべきであるか否かを判断する（ステップＳ９２７）。上記したＣＺ演出モード２回転目は闘い演出の演出パターンであったので（ステップＳ９２７：ＮＯ）、ステップＳ９２７からステップＳ９３０に進む。そして、現在ステージとダメージ痕跡数に対応する途中過程時の回復演出パターン選択テーブル（この実施形態では各ステージに共通となっている）を参照し、演出パターン番号ａ０、ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２、ｅのうちから抽選により選択率に応じて、いずれか１つを選択し、これを「今回の演出パターン種」として決定する（ステップＳ９３０）。
【０５４３】
この例では、「Ｃ０（ダメージ受け）」の識別子が前回の識別子であることから、現在がダメージ痕跡数１で、ステージ０に滞在していること（キャラクタＫの顔に傷跡＃が１個付き、キャラクタＫが０段目（床）のステージに滞在していること）が判明する。そこで、図３２の回復演出パターン選択テーブルにおいて、回復演出パターン番号ａ１〜ｄ１うちの一つが、ステージ０についての所定の選択率にて選択され抽選される。ここでは「ｄ１（注射失敗）」が選択されたものとする。
【０５４４】
次いで、当該回復演出パターン（「ｄ１（注射失敗）」）の識別子を今回の演出パターン種とし、これを次回の図柄変動表示ゲームで用いる「前回の演出パターン種」として記憶する（ステップＳ９３１）。そして、選択した当該演出パターン「ｄ１（注射失敗）」の識別子に対応する演出（ダメージ痕跡増減０、現在ステージ昇降−１段の演出）を液晶表示装置３６に画像表示するように液晶制御部に指示する（ステップＳ９２４）。これにより液晶表示装置３６に、キャラクタＫが注射治療に失敗してダメージ痕跡数の低減が図れずにダメージ痕跡数１のままであり、現在ステージもステージ０以下には下がらないのでステージ０のままである、という内容を持った演出画像を現出させる。
【０５４５】
（２７−２−３．ＣＺ演出モード４回転目〜６９回転目）
ＣＺ演出モード４回転目では、図３８のステップステップＳ９２５からステップＳ９２６に進み、「前回の演出パターン種」として記憶されている演出パターン（「ｄ１（注射失敗）」）の識別子を取得する（ステップＳ９２６）。このｄ１の識別子から、前回が回復演出の演出パターンであったこと、現在はダメージ痕跡数１で、ステージ０に滞在していることが判明する。前回が回復演出であったのでステップＳ９２７の判断はＹＥＳとなる。そこで、図３３の闘い演出パターン選択テーブルにおいて、演出パターン番号Ａ１〜Ｃ１うちの一つが、ステージ０の場合の選択率にて選択される。ここでは「Ｃ１（ダメージ受け）」が選択されたものとする。
【０５４６】
次いで、当該演出パターン（「Ｃ１（ダメージ受け）」）の識別子を今回の演出パターン種とし、これを次回の図柄変動表示ゲームで用いる「前回の演出パターン種」として記憶する（ステップＳ９２８）。そして、選択した当該演出パターンの識別子に対応する演出（ダメージ痕跡数＋１、現在ステージ昇降−１段の演出）を液晶表示装置３６に画像表示するように液晶制御部に指示する（ステップＳ９１４）。これにより液晶表示装置３６に、キャラクタＫの顔に傷跡＃が１個増えて２つとし、キャラクタＫの現在ステージが０段目から１段目にアップする演出画像を現出させる。
【０５４７】
この後のＣＺ演出モード５回転目〜６９回転目も同様にして、闘い演出と回復演出の演出パターンを選択する操作が繰り返されてゆく。
【０５４８】
（２７−２−４．ＣＺ最終回転時の演出処理：ＣＺ演出モード７０回転目）
ＣＺ残余回数が最終回転目の７０回に達すると、図２５のステップＳ９０３の分岐で、通常ＣＺ演出モードの場合はＣＺ中ハズレ第２選択状況演出処理（ステップＳ９０６）に進み、また潜確ＣＺ演出モードの場合は、ＣＺ中ハズレ第３選択状況演出処理（ステップＳ９０７）に進む。これらの処理では、それぞれ「前回の演出パターン種」として記憶されている識別子から現在ステージ情報を取得し、現在キャラクタＫが幾段目のステージに居るのかを把握する。そして通常ＣＺ演出モードの場合は、通常ＣＺ演出モード用の最終時のテーブル（図３４のＧ０ｍ〜Ｇ３ｍにより構成されるテーブル）の中から、また、潜確ＣＺ演出モードの場合は、潜確ＣＺ演出モード用の最終時のテーブル（図３７のＧ０ｓ〜Ｇ３ｓにより構成されるテーブル）の中から、把握した現在ステージ段目に対応づけれた演出パターン選択テーブルを呼び出す。そして、当該テーブル上の演出パターンＧ０〜Ｇ３（正確にはＧ０ｍ〜Ｇ３ｍまたはＧ０ｓ〜Ｇ３ｓ）の中から該当する演出パターンを選択する。そして、選択した当該演出パターンの演出を液晶表示装置３６に画像表示するように液晶制御部に指示する。
【０５４９】
これにより通常ＣＺ演出モードの最終回転目では、液晶表示装置３６に、キャラクタＫが現在滞在するステージに穴が開いて床に落ちる演出画像を現出させる。また、潜確ＣＺ演出モードの最終回転目では、液晶表示装置３６に、キャラクタＫが現在滞在するステージから残りの階段を駆け上がり、扉が開いてお姫様が登場する演出画像を現出させる。
【０５５０】
（２７−２−５．継続演出の演出処理）
上記では、受信した図柄変動パターンが所定の変動時間Ｔ以上のものであることを前提にしたが、所定の変動時間Ｔ未満（たとえば、短時間の通常変動パターン（リーチ指定なしハズレ変動）またはリーチ変動パターン）のものである場合には、次のようにして、闘い演出と回復演出の間に「継続演出」が挿入され、前の演出におけるダメージ痕跡数と現在ステージの階数の２つのパラメータの値が、そのまま変更されずに、継続演出を介して、次の図柄変動表示ゲームに受け渡される。
【０５５１】
すなわち、受信した図柄変動パターンが所定の変動時間Ｔ未満の短い時間のもの（この例では３０秒未満の変動パターン）である場合は、図３８のステップＳ９２５の判断がＮＯとなり、ステップＳ９３２に進む。そして、現在のステージランクおよびダメージ痕跡数を次に引き渡すための「継続演出」について、その演出パターンを選択する（ステップＳ９３２）。
【０５５２】
ここで「継続演出の演出パターン」は、前の演出におけるダメージ痕跡数と現在ステージ増減数という２つのパラメータの値を、そのまま変更せずに次の変動に受け渡さすために挿入される演出についての演出シナリオである。この例での「継続演出」は、ダメージ痕跡数と現在ステージの階数について特に遊技者に明示することはしないが、主人公のキャラクタＫが敵と対峙する画像を表示する演出（対峙演出）である。たとえば、主人公が何個のダメージ痕跡数をもつのか、また滞在する現在ステージのランクが幾つなのかが不明で、闘い演出または回復演出の延長であることだけが明らかな対峙演出である。しかし、前の演出におけるダメージ痕跡数と現在ステージの階数の２つのパラメータを引き継いだ演出内容のものとすることもできる。
【０５５３】
次いで、前回の演出パターンの識別子、つまり継続演出になる前の闘い演出または回復演出の演出パターンの識別子を、記憶維持する（ステップＳ９３３）。この前回の演出パターンの識別子の記憶維持は、短時間の図柄変動が繰り返されて、結果として継続演出が複数回繰り返される場合でも、その都度行われて、識別子の記憶が引き継がれる。そして、選択された継続演出の演出パターンによる演出を液晶制御部に指示する（ステップＳ９３４）。これにより液晶表示装置３６には、たとえば一つ前の図柄変動に係る演出と同じ痕跡数とステージランクに係る演出であること（このことは画像からは判明しなくてよい）を前提としつつ、闘う二人が対峙する演出が表示される。もっとも、この対峙演出については、継続演出が現出する直前の図柄変動に係る闘い演出や回復演出を引き継いたものであって、その闘い演出や回復演出と同じ痕跡数とステージランクに係る演出となっていることを、視覚上から明らかにした画像によって表現してもよい。
【０５５４】
（２８．第２の実施形態の効果）
上記した第２の実施形態では、ＣＺ演出モード中における図柄変動表示ゲームにおいて、受信した図柄変動パターンが所定の図柄変動時間（たとえば３０秒以上）が確保される特定の変動パターンである場合には、第１の演出シナリオである「闘い演出シナリオ」と第２の演出シナリオである「回復演出シナリオ」との間を行き来させるようにし、それらの演出パターン（演出シナリオ）については、両演出パターン間で演出内容が変化し得るパラメータ（変化伝達子）として、次の２種類を導入した。第１は、潜確状態の期待度を示す「ステージのランク」であり、第２は、画像の変化の連続性が担保されていることを視覚上明らかにする注視点となる「ダメージ痕跡数」である。そして、この今回と次回の図柄変動における演出パターン間で、「ダメージ痕跡数」の増減についての整合性がとれ、また「ステージのランク」の昇降により潜確状態の期待度を示すようにした。このため、主人公がダメージを受けてその痕跡数が痕跡２であったのに、次回の図柄変動表示ゲームでは、何の脈絡もなしに、痕跡０に変化している、といった不自然さをなくすことができると共に、ステージのランクの増減から潜伏確変期待度の大小を推測し、潜確状態であることが報知される最終ステージに到達できるか否かについてのゲームを、チャンスゾーンＣＺ「７０回」という比較的長期の演出モード期間中にわたって楽しむことができる。
【０５５５】
また闘い演出と回復演出の両者間に滞在し得る第３の演出シナリオとして「継続演出シナリオ」を設け、受信した図柄変動パターンが、所定の図柄変動時間（たとえば３０秒）に満たない「通常変動パターン（ハズレ時の非リーチ演出指定用の変動パターン）」のような短時間のものであった場合には、この継続演出パターン（継続演出シナリオ）を選択して、継続演出を闘い演出と回復演出の間に介在させ、当該継続演出の前後の境界における演出上の変化性（ダメージ痕跡数）と継続性（ステージランク）について整合性を図るようにしたので、ＣＺ中においては特定の変動パターンが受信されることは少なく、ＣＺ中は「通常変動パターン」の方が多く受信される、という一般的なＣＺ中においても、そのＣＺ演出モード中に違和感のない闘い演出と回復演出を楽しむことができる。  
【０５５６】
［変形例１］
上記した実施形態では、電サポ無し状態の通常状態と潜確状態を対象とした演出モードについて説明したが、本発明はこれに限らず、たとえば、高ベース遊技状態（電サポ有り状態）下の時短状態中や確変状態中における演出モードにも適用することができる。
【０５５７】
時短状態や確変状態中の演出モードに適用する場合には、たとえば、時短状態中と確変状態中とで同じ演出モード（連続統合演出を現出しうる演出モード：ここでは、「ＣＺ演出モード」として説明する）に移行させる。すなわち、この変形例１は、大当り後、時短状態であるか確変状態であるかを、演出上、秘匿状態とするタイプの機種に効果的である。
【０５５８】
たとえば本実施形態では、１２Ｒ長開放確変大当りと１２Ｒ長開放非確変大当りとを設けてあり、各大当り遊技中においては、ラウンド数や大入賞口開放パターンが同一に制御され、また各大当り後は‘電サポ有り状態’となるため、外観上に現れる機械的な遊技動作状態は同じとなる。したがって、これらの大当り時の装飾図柄種および当り中演出を実質的同一（同一または酷似するもの）とし、さらに、大当り後の演出モードを、同じ演出モードに移行させれば、大当り後の遊技状態が「確変状態」であるのか「時短状態」であるのか、つまり大当り抽選確率状態が高確率状態であるか否かを秘匿し、遊技者側に察知されないようにすることができる。
【０５５９】
そこで、この変形例１では、非確変大当りであった場合に移行される「時短状態」の終了回数に着目し、変動回数５０回までをＣＺ演出モード（連続統合演出を現出しうる演出モード）とし、当該５０回転目を境界として、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを報知する、といった形態である。端的に言えば、第１または第２の実施形態におけるＣＺ（通常）が時短状態下のＣＺ（時短状態のＣＺ：ＣＺ（時短））に相当、ＣＺ（潜確）が確変状態下のＣＺ（確変状態のＣＺ：ＣＺ（確変））に相当するものとして、時短状態・確変状態下においても適用することができる。
【０５６０】
具体的には、ＣＺ演出モード（ＣＺ）の最終回転目（５０回転目）において、低確率状態（時短状態のＣＺ：ＣＺ（時短））である場合には、低確率状態下である旨を報知する演出として、液晶表示装置３６に、キャラクタＫが現在滞在するステージに穴が開いて床に落ちる演出画像（非確変確定（低確率状態確定）演出）を現出させる。
【０５６１】
他方、高確率状態（確変状態のＣＺ：ＣＺ（確変））である場合には、高確率状態である旨を報知する成功演出として、液晶表示装置３６に、キャラクタＫが現在滞在するステージから残りの階段を駆け上がり、扉が開いてお姫様が登場する演出画像（確変確定（高確率状態確定）演出）を現出させる。このようにしても本発明の効果である、複数回の図柄変動表示動作に跨って演出内容が変化しかつ連続しながら展開される連続演出を構成することができる。
【０５６２】
この変形例１では、遊技者にとり有利な‘電サポ有り状態’の終了可能性がある最終回転目に（本例では、５０回転消化により通常状態に移行される）、確変状態であるか否かが報知されるため、最終回転目が近づくにつれ、高確率状態が継続するのか、それとも終了してしまうのかという緊張感を煽ることができ、遊技の面白みを向上させることができる。
【０５６３】
なお上記の変形例１に係る演出モードの移行に関しては、遊技状態と演出モードとの整合性を保持するため、次のような移行制御を行うことができる。
【０５６４】
ＣＺ（時短）下で図柄変動が５０回転終了した場合、５１回転目からは、遊技状態がＣＺ（時短）から通常状態となるので、これに伴い、演出モードに関しては、ＣＺ演出モードから通常演出モードに移行させる。これにより本例では、５１回転目からは、通常状態であることが確定的に報知されることになる。
【０５６５】
またＣＺ（確変）下で図柄変動が５０回転終了した場合、５１回転目からは、ＣＺ（確変）から確変状態となるので、これに伴い、演出モードに関しては、ＣＺ演出モードから確変演出モードに移行させる。これにより本例では、５１回転目からは、確変状態であることが確定的に報知されることになる。
【０５６６】
上記した変形例１に係るＣＺ演出モード（ＣＺ）中の遊技動作制御については、第１の実施形態または第２の実施形態で説明したものと同じ遊技制御の構成を採用することができる。重複記載のために詳細な説明は省略するが、変形例１では、時短状態中または確変状態中において、（Ａ）第１の実施形態の遊技制御形態とする場合には、主制御部２０により指定される図柄変動パターンの種類として、作動保留球数によらず変動時間が一定の特定の変動パターンを扱い、これに対応する統合連続演出を実施する形態、（Ｂ）第２の実施形態の遊技制御形態とする場合には、図柄変動パターンの種類について、第１の実施形態のような制限を課すことをしないことを前提に、統合連続演出を実施する形態とすることができる。
【０５６７】
［変形例２−１］
上記した第２の実施形態では、小当りまたは潜確大当り後、７０回転という比較的長期間継続するＣＺ演出モードを例にして説明したが、たとえば、小当りまたは潜確大当り後に、ＣＺ（ＣＺ演出モード）と移行させることを一時的に潜伏状態とし、所定の変動回数を消化されると強制的にＣＺに移行させ、これに伴い、演出モードをＣＺ演出モードに移行させるといった構成としても良い。
【０５６８】
たとえば、小当りまたは潜確大当り後、９回転目までは、ＣＺ潜伏状態を示唆する演出をなす「ＣＺ潜伏演出モード」とし、１０回転目からＣＺ演出モードに移行させ、当該１０回転目〜１９回転目までの１０回転間をＣＺ演出モード期間とすることができる。この場合、主制御部側ではＣＺ（通常）またはＣＺ（潜確）として管理し、演出制御部側で演出モードの移行を管理しても良いし、主制御部側でＣＺ（通常）またはＣＺ（潜確）と異なる遊技状態（たとえば、ＣＺ潜伏状態（ＣＺ（潜伏））を新たに設け、１回転目〜９回転目までは、ＣＺ潜伏状態（ＣＺ（潜伏））とし、１０回転目から、内部遊技状態に応じて、遊技状態をＣＺ（通常）またはＣＺ（潜確）移行させ、これに伴い、演出制御部側では、演出モードをＣＺ潜伏演出モードからＣＺ演出モードに移行させても良い。また上記「ＣＺ潜伏演出モード」は、通常演出モードであっても良い。
【０５６９】
なお、ＣＺ演出モードに移行させるか否かは、内部遊技状態が潜確状態（高確率状態）であるか否かに応じて、所定の移行抽選（たとえば、演出制御部側の機能）により決定することもできる（たとえば、通常状態（低確率状態）である場合よりも潜確状態（高確率状態）場合の方が高確率でＣＺ演出モードに移行させる）。このようにすれば、ＣＺ演出モードに移行された時点で、潜確状態の期待感、換言すれば、直前の大当りが潜確大当りであったことの期待感を与えることができ、さらに、ＣＺ演出モード中の連続統合演出の結果により、潜確状態であるか否かが報知されるので、遊技状態の推測要素が増え、遊技の面白みを向上させることができる。
【０５７０】
また、上述の移行抽選にハズレとなった場合において、遊技状態が潜確状態である場合、所定の変動回数が消化された後、潜確演出モードに移行させても良い。たとえば、次の（１）または（２）ような演出モード遷移とすることができる。
【０５７１】
（１）２Ｒ潜確大当り後、第１の遊技期間（たとえば、１回転目〜９回転目）では「ＣＺ潜伏演出モード（ＣＺ（潜伏）：ここでは、潜確状態下のＣＺ（潜伏）））」、その後の第２の遊技期間（たとえば、１０回転目〜１９回転目）では一旦「通常演出モード（ＣＺ（潜伏）継続）」に移行させ、その後の第３の遊技期間（たとえば、２０回転目以降）において「潜確演出モード（ＣＺ（潜伏）→ＣＺ（確変））」に移行させる。
【０５７２】
（２）２Ｒ潜確大当り後、上記第１の遊技期間よりも長い第４の遊技期間（たとえば、１回転目〜１９回転目）では「ＣＺ潜伏演出モード（ＣＺ（潜伏）：ここでは、潜確状態下のＣＺ（潜伏）））」、その後の第５の遊技期間（２０回転目以降）において「潜確演出モード（ＣＺ（潜伏）→ＣＺ（確変））」に移行させる。
【０５７３】
このようにすれば、遊技状態が潜確状態である場合に移行抽選にハズレてしまった場合でも、いずれは潜確状態が確定的に報知させることができる。その結果、ＣＺ潜伏演出モードが終了して落胆してしまった遊技者に思いがけない喜びを与えることができ、遊技に意外性を持たせることができる。
【０５７４】
［変形例２−２］
また上記した変形例１では、電サポ有り状態における５０回のＣＺ演出モードを例にして説明したが、電サポ有り状態中の途中期間（たとえば、４４回転〜５０回転目までの７回転間）に適用することもできる。このようにすれば、特定の遊技状態下における変動回数に応じて、ＣＺ（ＣＺ）演出モードに移行させることができる。なお、上記途中期間は、特定の遊技状態中の一部の遊技期間（一部の複数の図柄変動表示ゲームにわたる遊技期間）であれば良い。
【０５７５】
（変形例２−１または変形例２−２の制御）
上記した変形例２−１、または変形例２−２については、次のような制御形態とすることができる。
【０５７６】
たとえば、変形例２−１の１０〜１９回転目までの１０回転間という特定の遊技期間にＣＺ演出モードを適用する例について説明すれば、この１０回転間においては、前提として、作動保留球数に関係なく、変動時間が一定（ハズレ・当りで異なるが、全部ハズレの場合）で、１０回目よりも前の回数における変動時間よりも相対的に長い図柄変動時間が選択されるものとする。内部的には、主制御部２０側で変動回数（ＳＴ期間であれば、ＳＴ規定回数（消化回数）、時短機能が作動している場合は、その時短回数）を管理する。具体的には、図１５Ａ〜図１５Ｂの特別図柄確認時間中処理のステップＳ４８３〜Ｓ４８５で「確変回数」を管理し、ステップＳ４７８〜Ｓ４８０で「特図時短回数（高ベース状態（電チューサポート））」を管理する。また内部遊技状態同一下での演出モード（変動パターン選択モード：Ｔｃｏｄｅ）の管理、たとえば上記のＣＺ演出モードの上記１０回転の管理は、ステップＳ４８８〜Ｓ４９１でなされる。図示はしていないが、変形例２−１においては、大当り遊技終了時に、開始前処理として、特別図柄変動回数カウンタに「９」を設定し、この９回転を消化したか否かの管理をステップＳ４８８〜Ｓ４９１で行う。そして、大当り遊技後から図柄変動表示ゲームが９回消化された場合、変動パターン選択モードとしての遊技状態の移行制御、つまり、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）を上記の１０回転間専用の変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に変更し、その継続回数（特別図柄変動回数カウンタ）に「１０回（１０回転分）」を設定する。これにより、上記１０回転間は、変動時間が一定（ハズレ・当りで異なるが、全部ハズレの場合）で、９回目よりも前の回数における変動時間よりも相対的に長い図柄変動時間とする専用の変動パターンが選択されることになる。なお、ステップＳ４９０では、１０回転間に突入したことを旨を指定する（１０回転目を指定する）遊技状態指定コマンドが送信される。これにより、演出制御部側は、上記１０回転間に突入したことを把握する。
【０５７７】
上記１０回転目になると、主制御部（メイン）側から、１０回転目を指定するまたはＳＴ中固有の変動時間（たとえば、３０秒）を持つ「特定の変動パターンコマンド」が送られる。つまり、上記特定の変動パターンには、ＳＴ回数指定情報、変動時間、および当落抽選結果が含まれ、これに基づきＳＴ期間中の１０〜１９回転目までの１０回転における演出モードの演出パターンが決定される。
【０５７８】
ただし、変動回数情報に関しては、専用の演出制御コマンドで送信してもよい。たとえば、ステップＳ４８８の処理の後、特別図柄変動回数カウンタ（上記１０回転）の残余回数情報を含む演出制御コマンドを送信しても良い。コマンドが別々に送られる場合は、サブ側は、変動回数指定情報を含むコマンドと変動パターン指定コマンドとを受信してから、演出パターンを選択することになる。
【０５７９】
なお、コマンドが別々に送られる場合、上記特定の変動パターン指定コマンドは、「変動時間および当落抽選結果情報」しか含まれないこととなるが、変形例として、変動時間がＣＺ中にのみ限られる固有の変動時間を持つものであれば、演出制御部（サブ）側は、単に、その変動時間を把握すれば、「現在、ＳＴ中１０回転目の変動である」と把握することができる。サブ側は、その変動時間と当落抽選結果とに対応して設けられた複数演出パターンのうちからいずれかの演出パターンを選択することになる。
【０５８０】
１０回転目に突入した場合、突入時の演出を現出して、あとは、上述したＣＺ演出モードにおける連続統合演出（たとえば、階段昇降演出）と同じように制御することになる。
【０５８１】
［変形例３］
上記した第１実施形態または第２の実施形態は、ＳＴ規定回数が長期間継続（１００００回）する例を説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、ＳＴ規定回数が比較的短い機種にもＣＺ演出モードを適用することができる。この変形例３では、ＳＴ規定回数が比較的短いという観点から、他の実施形態のように「ＣＺ演出モードを介して、最終的に高確率状態である旨（潜確状態や確変状態である旨）を報知する」といった形態ではなく、「ＳＴ規定回数の終了により高確率状態が終了した旨（潜確状態や確変状態から、通常状態または時短状態に移行する旨）を報知する」といった形態となっている。以下では、ＳＴ規定回数を７０回としたものを例にとり説明する。
【０５８２】
変形例３では、ＣＺ演出モードの最終回転目（ＳＴ７０回転目。つまりＳＴ規定回数が消化されるまで大当りに当選せず、ＳＴ期間の最終回転目に突入した場合）が場合が、他の実施形態とは異なる。具体的には、ＣＺ演出モードの最終回転目においては、たとえば、ＳＴ期間の終了に伴い、通常状態（低確率状態）に移行される旨を報知する失敗演出として、液晶表示装置３６に、キャラクタＫが現在滞在するステージに穴が開いて床に落ちる演出画像（ここでは、通常状態移行演出）を現出させる。一方、上記ＣＺ演出モード中（ＳＴ規定回数消化前）に大当りに当選した場合、大当り当選であることを報知する成功演出として、液晶表示装置３６に、キャラクタＫが現在滞在するステージから残りの階段を駆け上がり、扉が開いてお姫様が登場する演出画像を現出させる（ここでは、今回当選となった図柄変動表示ゲームにおいて、大当り当選に係る祝福演出を現出させる）。
【０５８３】
なお上記した変形例３では、ＳＴ規定回数が終了間近となる遊技期間、たとえば、６４回転目〜７０回転目の７回転間にＣＺ演出モードを適用することができる。重複記載を避けるために詳細な説明は省略するが、上記７回転間に適用する場合、変形例２−１，２−２で説明した処理（上記ＳＴ期間中の１０〜１９回転目までの１０回転間という特定の遊技期間にＣＺ演出モードを適用した例）と実質的に同じ処理（本例には、６４回転目〜７０回転目の７回転間に適用する）により実現することができる。
【０５８４】
ここで変形例３では、第１の実施形態や第２の実施形態とは異なり、ＳＴ規定回数終了を報知することから、ＳＴ規定回数内に大当りとなるか否かということが遊技者の最大の関心事と言える。このような観点から、６４回転目〜７０回転目の７回転間は、次のような演出態様を現出させることが好ましい。
【０５８５】
たとえば、ＳＴ規定回数の残余回数（ＳＴ期間に突入してからの変動回数）に応じて、通常ＣＺ演出モードのように、ステージランクを低下させ易くしたり、ダメージ痕跡数を増加し易くしたりして、ＳＴ規定回数終了が近づいている（低確率状態に移行されてしまう）ことを報知する。このようにすれば、遊技者に対し、遊技者にＳＴ終了の危機が迫っているという緊張感を与え、遊技の面白みを向上させることができる。この場合、演出制御部側に、ＳＴ規定回数に係る変動回数に応じて注視要素に変化を与える機能（変動回数注視要素変動手段）を設けることができる。この変動回数注視要素変動手段は、演出引継制御手段としての役割を果たす。
【０５８６】
上記演出の現出制御は、第１の実施形態などのような注視要素としてのステージランクやダメージ痕跡数を抽選により選択する（たとえば、図２８〜図３７参照）のではなく、ＳＴ規定回数の残余回数に応じて、漸次的にステージランクを低下させたり、ダメージ痕跡数を増加させたりする演出内容を一意に決定し、これを現出させることができる。たとえば、注視要素としてダメージ痕跡数とする演出を例にとれば（６４回転目〜７０回転目の７回転間全部ハズレとする）、ＣＺ演出モード突入時の６４回転目では無傷のキャラクタＫ（ダメージ痕跡数０のキャラクタＫ）が登場し、敵と対峙している様を表現した闘い演出、６５回転目は無傷のキャラクタＫ（６４回転目の注視要素（無傷）を引き継ぐ）が登場し、敵との闘いダメージ受けてダメージ痕跡数が１となる演出（ただし、ここではダメージ痕跡を付けずに次回転目の演出で、今回の演出結果に応じた演出、つまりダメージ痕跡数１のキャラクタＫを登場させても良い（６５回転目〜６９回転目も同様にしても良い））、６５回転目にはダメージ痕跡数１のキャラクタＫ（６５回転目の注視要素（ダメージ痕跡数１）を引き継いだキャラクタＫ）が登場し、敵と闘いダメージ受ける演出（ダメージ痕跡数２のキャラクタＫとなる）を展開していき、以後、同じように、ダメージ痕跡数が変化（この場合は、ダメージ痕跡数が１ずつ増加）していく演出を展開させる（この場合、６９回転目にはダメージ痕跡数５のキャラクタＫが現出される）。そして最終回転目（７０回転目）で、キャラクタＫが瀕死の状態で倒れる最終回転目専用の演出（通常状態移行演出）を現出させる。なお、最終回転目の７０回転目に現出されるキャラクタＫは、６９回転目のダメージ痕跡数を引き継いだキャラクタＫであっても良いし、上述のように最終回転専用のキャラクタＫ（瀕死のキャラクタＫ）であっても良く、最終回転目の注視要素については特に制限されない。他の実施形態においても最終回転目（ＣＺ終了となる回転数目）は、注視要素を引き継がなくても良く、最終回転目専用の演出を現出させることができる。このようにしても本発明の効果、つまり複数回の図柄変動表示動作に跨って演出内容が変化しかつ連続しながら展開される連続演出を構成することができる。
【０５８７】
［変形例４］
上記した第２の実施形態では、図柄変動パターンが所定の変動時間Ｔ以上の変動パターンであれば、「闘い演出」または「回復演出」の演出パターンが選択され、所定の変動時間Ｔ未満の変動パターンであれば「継続演出」の演出パターンが選択されると説明したがこれに限らず、次のように構成しても良い。
【０５８８】
たとえば、統合連続演出に属する演出パターン（ここでは、「闘い演出」、「回復演出」、および「継続演出」）種別に対応した変動パターンを設けた構成とすることができる。具体的には、「闘い演出」指定の変動パターン（変動時間Ｔ１＝闘い演出の演出時間を確保するための変動時間）、「回復演出」指定の変動パターン（変動時間Ｔ２＝回復演出の演出時間を確保するための変動時間）、「継続演出」指定の変動パターン（変動時間Ｔ３＝継続演出の演出時間を確保するための変動時間）といった専用の変動パターンを設け、これらの変動パターンを抽選により選択しても良い。この場合、次の効果も奏することができる。
【０５８９】
統合連続演出を現出しうる特殊演出モード（ＣＺ演出モード）に関連した特定の遊技状態（ＣＺ）において、上記専用の変動パターンだけを選択する構成とした場合、無闇に多数の変動パターンを設ける（たとえば、所定の変動時間Ｔ未満の変動パターンを複数種類設ける）よりも、変動パターンの選択処理や演出処理が容易になり、遊技動作処理（演出処理）負担を軽減することができる。また、上記した各変動パターンを選択する際、作動保留球数に関係なく、いずれかの変動パターンを選択する構成としても良い。この場合、遊技動作処理（演出処理）負担をさらに軽減することができる。
【０５９０】
また、変動時間に関しては、各変動パターンの変動時間を同一（変動時間「Ｔ１＝Ｔ２＝Ｔ３」）としても良いし、それぞれ異なる変動時間（変動時間「Ｔ１≠Ｔ２≠Ｔ３」）としても良い。なお「継続演出」は、今回の「闘い演出」または「回復演出」と、次回以降の「闘い演出」または「回復演出」との繋ぎの演出としての位置付けであることから、「継続演出」指定の変動パターンが持つ変動時間Ｔ３は、第２の実施形態の場合と同じく、「闘い演出」や「回復演出」指定の変動パターンが持つ変動時間（Ｔ１、Ｔ２）よりも短時間とすることが好ましい。また「闘い演出」指定の変動パターンと「回復演出」指定の変動パターンとを同一の変動パターン種（変動時間Ｔ１＝Ｔ２）としても良く、この場合、演出制御部側において「闘い演出」または「回復演出」のいずれかを現出させるかを抽選により選択する構成としても良い。
【０５９１】
［変形例５］
以上に説明した第１および第２の実施形態では、主制御部２０側と演出制御部２４側とでＣＺ継続回数を管理したが、演出制御部側でＣＺ継続回数を管理しても良く、本発明が達成できる形態であれば、特に制限されない。
【０５９２】
＜好ましい実施形態＞
本発明の好ましい実施形態を掲げると、次のようになる。
【０５９３】
（１）始動手段により遊技球が検出されたことを条件に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否を抽選する抽選手段（図１２のＳ４０９）と、
所定の変動パターンで遊技図柄の変動表示動作を伴う演出的な図柄変動表示遊技を実行し、当該遊技図柄の変動停止時の表示態様により前記抽選手段による抽選結果を報知するための図柄表示手段（液晶表示装置３６）と、
前記図柄表示手段による前記遊技図柄の変動表示動作を制御する図柄表示制御手段（主制御部２０（図９のＳ３０７〜Ｓ３０９）または演出制御部２４）と、
前記遊技図柄の変動表示動作に関連する演出を画像により現出させる画像表示手段（液晶表示装置３６）を含む演出手段と、
前記演出手段による演出を制御する演出制御手段（演出制御部２４）と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定条件が成立したことに基づき、演出モードを特殊演出モードに移行させ、所定回数の前記遊技図柄の変動表示動作が行われるまで当該特殊演出モードを継続させる特殊演出モード移行手段（図２４のＳ８７７、図２５のＳ９０１〜Ｓ９０３、Ｓ９０５）と、
前記特殊演出モード中における演出が、前記所定回数の図柄変動表示動作に跨って演出内容が変化しかつ連続しながら展開される連続演出となるように、今回の図柄変動表示動作における演出と次回の図柄変動表示動作における演出との間で、画像変化として現れる演出内容の特定の注視要素に関し、今回の図柄変動表示動作での演出終了態様を、次回の図柄変動表示動作における演出開始態様として引き継がせる制御を行う演出引継制御手段（図２６のＳ９１２〜Ｓ９１３、Ｓ９１５〜Ｓ９１７、図３８のＳ９２２〜Ｓ９２３、Ｓ９２８〜Ｓ９２９、Ｓ９３０〜Ｓ９３１、Ｓ９３２〜Ｓ９３３）と、を有する、
ことを特徴とする弾球遊技機。
【０５９４】
ここで、注視要素（変化伝達子）となるのは、上記した第１実施形態の場合はステージランクであり、上記した第２実施形態の場合は、ステージランクおよびダメージ痕跡数である。今回の図柄変動表示動作での演出終了態様とは、上記した第１の実施形態の場合は、今回選択決定したステージランクが該当し、また上記した第２の実施形態の場合は、今回選択決定したステージランクおよびダメージ痕跡数が該当する。また、次回の図柄変動表示動作における演出開始態様とは、上記した第１の実施形態の場合は、次回の演出パターンを選択するのに使用する演出パターン選択テーブルを決定するための基礎情報となるステージランクが該当し、また上記した第２の実施形態の場合は、次回の演出パターンを選択するのに使用する演出パターン選択テーブルを決定するための基礎情報となるステージランクおよびダメージ痕跡数が該当する。また、演出引継制御手段は、上記した第１の実施形態の場合は、演出制御部が処理する図２６のＳ９１２〜Ｓ９１３、Ｓ９１５〜Ｓ９１７が該当し、第２の実施形態の場合は、演出制御部が処理する図３８のＳ９２２〜Ｓ９２３、Ｓ９２８〜Ｓ９２９、Ｓ９３０〜Ｓ９３１、Ｓ９３２〜Ｓ９３３が該当する。
【０５９５】
ここで混同してはならないのは、演出引継制御手段は、画像変化として現れる演出内容の特定の注視要素に関し、今回の図柄変動表示動作での演出終了態様を、次回の図柄変動表示動作における演出開始態様として引き継がせる制御を行うものであり、今回の図柄変動表示動作での演出がどのようなものであるか、また、次回の図柄変動表示動作における演出がどのようなものであるか、あるいはどのような開始演出から開始するのかについては、直接には関係しないという点である。たとえば、今回の図柄変動表示動作での演出がキャラクタＫが敵に攻撃されて倒れる映像で終了したとしても、次回の図柄変動表示動作における演出の開始画面がその倒れた状態の映像から開始されることは必ずしも必要とされない。もちろん、その倒れた映像から開始しても良いが、倒れた映像から離れて、いきなりキャラクタＫが注射を受ける映像に切り替わったり、温泉につかっている映像に切り替わったりしていてもよいのである（図３２、図３５の闘い演出シナリオから回復演出シナリオへ行くケースを参照）。
【０５９６】
重要なのは、それらの場合でも、今回のキャラクタＫが倒れたときのステージランクや、キャラクタＫが倒れたときに受けているダメージ痕跡数が、次回の図柄変動表示動作における演出（注射や温泉）が開始される際の開始時において連続していることである。また、ステージランクやダメージ痕跡数が連続していることは、必ずしも次回の演出開始時に画面に現れている必要はなく、次回の図柄変動表示動作における演出（注射や温泉）が進行している過程中において画像上で明らかにされれば良い、という点である。
【０５９７】
これらの留意点は、図３２、図３５の闘い演出シナリオから再び闘い演出シナリオへ行くケースでも同じである。また、図３２、図３５の闘い演出シナリオから継続演出シナリオへ行くケースでも、前後回の図柄変動表示動作の演出において、今回の闘い演出におけるステージランクや、キャラクタＫのダメージ痕跡数が、次回の継続演出において連続していればよく、今回の闘い演出と次回の継続演出をどの様な内容のものとするかは自由である。
【０５９８】
（２）前記演出引継制御手段は、
前記今回の図柄変動表示動作において複数種類の演出パターン（図２８、図３０）の中から一の演出パターンを選択し、これを今回の演出パターン種として記憶手段（ＲＡＭ２４３）に記憶する第１の演出パターン選択手段（図２６のＳ９１２〜Ｓ９１３、Ｓ９１６〜Ｓ９１７、図３８のＳ９２２〜Ｓ９２３、Ｓ９２８〜Ｓ９２９、Ｓ９３０〜Ｓ９３１、Ｓ９３２〜Ｓ９３３）と、
前記次の図柄変動表示動作において、前記記憶手段に記憶されている前回の演出パターン種から演出開始態様とすべき状況を把握し、当該状況に対応する複数種類の演出パターンの中から一の演出パターンを選択し、これを今回の演出パターン種として前記記憶手段における記憶を更新する第２の演出パターン選択手段（図２６のＳＳ９１５〜Ｓ９１７、図３８のＳ９２６→Ｓ９２８〜Ｓ９２９、Ｓ９２６→Ｓ９３０〜Ｓ９３１、Ｓ９２５→Ｓ９３２〜Ｓ９３３）と、を有する、
ことを特徴とする上記（１）に記載の弾球遊技機。
【０５９９】
（３）前記特殊演出モードは、ランクゼロから最終目的とする最高ランクまでのステージ間を昇降可能な複数のステージランクを持ち、
前記演出引継制御手段は、
前記ステージランクを前記注視要素として扱い、前記今回の図柄変動表示動作において選択される演出パターン種により定まる当該ステージランクを前記演出終了態様とし、当該ステージランクを、前記次の図柄変動表示動作において演出パターン種を選択する際の演出開始態様として引き継がせる制御を行う、
ことを特徴とする上記（２）に記載の弾球遊技機。
【０６００】
（４）前記特殊演出モードは、前記ステージランクの他に、画像上に現れる変化痕跡を持ち、
前記演出引継制御手段は、
前記変化痕跡を前記注視要素として扱い、前記今回の図柄変動表示動作において選択される演出パターン種により定まる当該ステージランクおよび前記変化痕跡を前記演出終了態様とし、当該ステージランクおよび前記変化痕跡を、前記次の図柄変動表示動作において演出パターン種を選択する際の演出開始態様として引き継がせる制御を行う、
ことを特徴とする上記（３）記載の弾球遊技機。
【産業上の利用可能性】
【０６０１】
本発明は、遊技球あるいはこれに相当する遊技媒体を利用した遊技機に有用である。
【符号の説明】
【０６０２】
１      パチンコ遊技機、
２      前枠、
３      遊技盤、
３ａ    遊技領域、
４      外枠、
５      球誘導レール、
６      ガラス扉、
７      前面操作パネル、
８      上受け皿ユニット、
９      上受け皿、
１１      球貸しボタン、
１２      カード返却ボタン、
１３      枠演出ボタン、
１４      球抜きボタン、
１５      発射操作ハンドル、
１９      遊技球払出装置、
２０      主制御部、
２１      枠用外部端子基板、
２４      演出制御部、
２８      発射制御基板、
２９      払出制御基板、
３１      電源基板、
３２      発射装置、
３４      上始動口、
３４ａ    上始動口センサ、
３５      下始動口、
３５ａ    下始動口センサ、
３６      液晶表示装置、
３７      普通図柄始動口、
３７ａ    普通図柄始動口センサ、
３８ａ、３８ｂ    特別図柄表示装置、
３９ｃ    保留複合表示用ＬＥＤ表示器３８ｃ
３９ａ    普通図柄表示装置、
３９ｂ    ラウンド数表示装置、
４０、５０        大入賞口、
４１      普通変動入賞装置、
４１ｃ    普通電動役物ソレノイド、
４２、５２        特別変動入賞装置、
４２ａ、５２ａ    大入賞口センサ、
４２ｂ、５２ｂ    開放扉、
４２ｃ、５２ｃ    大入賞口ソレノイド、
４３      一般入賞口、
４３ａ    一般入賞口センサ、
４４      風車、
４５      装飾ランプ、
４５ａ    光表示装置、
４６      スピーカ、
４６ａ    音響発生装置、
４７      可動翼片、
４８      センター飾り、
４９      アウト口、
７１      可動体役物モータ、
２０１      主制御ＣＰＵ、
２０２      主制御ＲＯＭ、
２０３      主制御ＲＡＭ、
２４１      演出制御ＣＰＵ、
２４２      演出制御ＲＯＭ、
２４３      演出制御ＲＡＭ
Ｗ          ダメージ痕。
【図１】
2014213104.tif 000003
【図２】
2014213104.tif 000004
【図３】
2014213104.tif 000005
【図４】
2014213104.tif 000006
【図５】
2014213104.tif 000007
【図６】
2014213104.tif 000008
【図７】
2014213104.tif 000009
【図８】
2014213104.tif 000010
【図９】
2014213104.tif 000011
【図１０】
2014213104.tif 000012
【図１１】
2014213104.tif 000013
【図１２】
2014213104.tif 000014
【図１３】
2014213104.tif 000015
【図１４】
2014213104.tif 000016
【図１５Ａ】
2014213104.tif 000017
【図１５Ｂ】
2014213104.tif 000018
【図１６】
2014213104.tif 000019
【図１７】
2014213104.tif 000020
【図１８】
2014213104.tif 000021
【図１９】
2014213104.tif 000022
【図２０】
2014213104.tif 000023
【図２１】
2014213104.tif 000024
【図２２】
2014213104.tif 000025
【図２３】
2014213104.tif 000026
【図２４】
2014213104.tif 000027
【図２５】
2014213104.tif 000028
【図２６】
2014213104.tif 000029
【図２７】
2014213104.tif 000030
【図２８】
2014213104.tif 000031
【図２９】
2014213104.tif 000032
【図３０】
2014213104.tif 000033
【図３１】
2014213104.tif 000034
【図３２】
2014213104.tif 000035
【図３３】
2014213104.tif 000036
【図３４】
2014213104.tif 000037
【図３５】
2014213104.tif 000038
【図３６】
2014213104.tif 000039
【図３７】
2014213104.tif 000040
【図３８】
2014213104.tif 000041
【図３９】
2014213104.tif 000042
【図４０】
2014213104.tif 000043
【図４１】
2014213104.tif 000044
【図４２】
2014213104.tif 000045
【図４３】
2014213104.tif 000046
【図４４】
2014213104.tif 000047
【図４５】
2014213104.tif 000048