(57)【要約】【課題】遊技の興趣が高い遊技機を提供する。【解決手段】遊技状態に応じて動画像を表示する演出を実行するに当り、所定の条件が成立して動画像の表示を開始するタイミングに先立って第１又は第２動画像用デコーダ１５４ａ（ｂ）に動画像の再生（デコード）を開始させる。所定の条件が成立するまで、ＶＲＡＭ１５７上に設けられたダミー領域に再生した動画像のフレームのピクセルデータを書き込むように制御する。この場合には、ＶＲＡＭ１５７のフレームバッファには描画回路１５５が生成したその他の演出画像のピクセルデータが書き込まれ、表示回路１５８によって表示される。所定の条件が成立すると、デコードされた動画像のピクセルデータがフレームバッファに書き込まれるように制御することで、動画像の表示を遅滞無く開始する。【選択図】図９
2014171644.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行う遊技機であって、
前記遊技の進行に応じて、所定の画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段に前記画像を表示させる演出の制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記遊技の進行に応じて定まる動画像の再生開始タイミングにおいて、該動画像の再生を開始する一方で、所定の条件が成立するまでは該再生中の動画像の表示を制限するとともに、該動画像とは異なる画像を前記画像表示手段に表示させる制御を行い、
前記所定の条件が成立したことに基づいて、前記制限を解除して前記再生中の動画像を前記画像表示手段に表示させる制御を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域（始動入賞口）に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能に構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機には、遊技状態に応じて、フレーム間予測を用いた方法で符号化された動画像を再生して表示することにより演出を実行するものがある（例えば特許文献１）。特許文献１の遊技機では、双方向予測を用いた符号化方法により符号化された動画像データに基づく動画を再生して演出を実行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−３３３２６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
フレーム間予測を用いた符号化方法によって符号化された動画像データは、高い圧縮効率を得るため、少なくとも前後何れかのフレームのデータを用いて表示用画像データを生成する必要がある。そのため特許文献１に記載の遊技機では、動画像を表示開始するタイミングが限定され、動画像を再生表示する演出が単調となってしまい、遊技の興趣が低かった。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みなされたものであり、遊技の興趣が高い遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
所定の遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
前記遊技の進行に応じて、所定の画像を表示する画像表示手段（例えば、画像表示装置５など）と、
前記画像表示手段に前記画像を表示させる演出の制御を行う演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０及び表示制御部１４１など）と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記遊技の進行に応じて定まる動画像の再生開始タイミング（例えば、図２７に示す大当り演出の開始タイミングなど）において、該動画像の再生を開始する（例えば、大当り演出の開始時に図２４のステップＳ３６６にて演出制御用マイクロコンピュータ１２０の制御に応じて第１又は第２動画像用デコーダが動画像のデコーダを開始する部分など）一方で、所定の条件（例えば、大当り演出が動画表示期間の開始タイミングまで進行するなど）が成立するまでは該再生中の動画像の表示を制限する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が図２４のステップＳ３６８や図２６のステップＳ６０８で送信する動画像表示制限指令に応じて、表示制御部１２１がデコーダしたフレームを表示しない部分など）とともに、該動画像とは異なる画像（例えば、図２７の非動画像演出画面の画像など）を前記画像表示手段に表示させる制御を行い（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０及び表示制御部１４１が連動して図２７のステップＳ６１１にて非動画像演出を実行する部分など）、
前記所定の条件が成立したことに基づいて、前記制限を解除して前記再生中の動画像を前記画像表示手段に表示させる制御を行う（例えば、図２６のステップＳ６１２にて演出制御用マイクロコンピュータ１２０が送信する動画像制限解除指令に応じて、表示制御部１４１がデコーダしたフレームを表示する部分など）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、演出制御手段が動画像の表示に先立って動画の再生を開始する。このとき、所定の条件が成立するまでは当該動画像の表示を制限する一方、動画像以外の画像を表示する制御を行う。そのため、所定の条件が成立する（動画像を表示する望ましい）タイミングに至るまでは動画像を用いない画像を表示し、所定条件が成立すれば遅滞なく動画像を表示することができる。その結果、多様な演出を実行できる、遊技の興趣が高い遊技機を提供できる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記再生中の動画像の表示サイズを指定する表示サイズ指定手段（例えば、動画像表示制限指令及び動画像表示制限解除指令において、図３１（Ｅ）（Ｆ）（Ｇ）及び（Ｈ）のような表示設定シグナルにより動画像の表示領域を指定する演出制御用マイクロコンピュータ１２０など）を含み、
前記表示サイズ指定手段は、前記所定の条件が成立するまでは、前記再生中の動画像の表示サイズをゼロに指定することによって（例えば、図３１（Ｅ）又は（Ｇ）のような表示設定シグナルなどによって）、前記画像表示手段における該再生中の動画像の表示を制限する制御を行う、
としても良い。
このような構成によれば、再生中の動画像の表示サイズを指定する機能を有する遊技機において、複雑な制御の要なく再生中の動画像の表示を制限することが出来る。
【０００９】
（３）上記（１）の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記再生中の動画像のフレームデータを、前記画像表示手段に設けられたフレームバッファ領域（例えば、ＶＲＡＭ１５７上の表示用バッファ１５７Ｂ上のフレームバッファ１又は２など）に書き込むことで、該再生中の動画像を該画像表示手段に表示させる制御を行い（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０がデコードしたフレームデータを表示用バッファ１５７Ｂの所定のアドレスに書き込むよう指定することにより、表示制御部１４１が動画像を表示する部分など）、
前記所定の条件が成立するまでは、前記再生中の動画像のフレームデータを、前記フレームバッファ領域外の特定アドレス（例えば、図１１のダミー領域など）に書き込むことで、前記再生中の動画の表示を制限する制御を行う、
としても良い。
このような構成によれば、フレームデータを書込む領域をフレームバッファ領域外の特定アドレスを指定するだけでよいので、複雑な制御の要なく再生中の動画像の表示を制限することが出来る。
【００１０】
（４）上記（３）の遊技機において、
前記画像表示手段は、前記フレームバッファ領域に含まれる第１領域（例えば、図１１のフレームバッファ１など）と第２領域（例えば、図１１のフレームバッファ２など）とのうちの該第１領域への前記フレームデータの書込みの完了後、該第１領域に書き込まれた前記フレームデータに基づく画像を表示するとともに、前記第２領域には次のフレームデータが書き込まれていき、
前記演出制御手段は、前記所定の条件が成立するまでは、前記再生中の動画像のフレームデータを、前記第１領域及び前記第２領域とは異なる前記特定アドレス（例えば、図１１の絶対特定アドレスや図３０（Ａ）の相対特定アドレスなど）に書き込む、
としても良い。
このような構成によれば、フレームデータをフレームバッファ領域の第１領域と第２領域とに書込むダブルバッファリングを採用した遊技機においても、書込み領域として特定アドレスに指定するだけでよいので、複雑な制御の要なく再生中の動画像の表示を制限することが出来る。
【００１１】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、複数種類の前記動画像を並行して再生している場合（例えば、図２９の大当り演出を実行中の場合など）、該再生中の複数種類の動画像の何れか一つを前記画像表示手段に表示させる一方、他の動画像の表示を制限する制御を行い、所定の表示切替条件が成立したことに基づいて、前記表示させる動画像を切り替える、
としても良い。
このような構成によれば、複数種類の動画像を平行して再生し、表示切替条件が成立したタイミングで表示する動画像を切り替える演出を行うことが出来る。そのため、動画像を用いたより多様な演出を実行することが出来る。
【００１２】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機は、
前記演出制御手段の制御指令に基づき、前記動画像の再生中に、該動画像の再生に同期して音声を再生して出力する音声再生手段（例えば、音制御部１５９及びスピーカ８Ｌ、８Ｒなど）を更に備え、
前記演出制御手段は、前記動画像の再生中に特定条件が成立したことに応じて、前記音声再生手段に所定期間の間は前記音声の出力を続行させる一方、再生中の該動画像の表示を制限する制御を行う、
としても良い。
動画像と同期して音声（例えば、動画像に対応する楽曲など）を遊技者に聞かせる演出の実行中に動画像の表示が制限された場合に音声が途切れてしまうと、音声を楽しんでいた遊技者に違和感を与える怖れがある。このような構成によれば、演出中に表示される動画像の表示を制限する制御を実行した場合でも、音声を継続して提供できるため、遊技者に与える違和感が少ない。
【００１３】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機は、
遊技者の操作を受け付ける操作受付手段（例えば、操作ボタン４０など）をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記操作受付手段が所定の操作を受け付けた場合に、前記所定の条件が成立したとして、前記制限を解除して前記再生中の動画像を前記画像表示手段に表示させる制御を行う、
としても良い。
このような構成によれば、遊技者の操作に基づいて動画像を表示する制御と、表示を制限する制御と、を切り替えることができる。そのため、遊技者の趣向に合致した満足度が高い演出を実行できる。
【００１４】
（８）上記（１）から（７）のいずれかの遊技機において、
前記動画像の再生期間には、該動画像を表示すべき第１の演出期間（例えば、図２７の表示期間１など）及び第２の演出期間（例えば、図２７の表示期間２など）と、該動画像の表示を制限すべき非演出期間（例えば、図２７の大当り中昇格演出の期間など）と、が定義され、
前記第１の演出期間と、前記第２の演出期間と、前記非演出期間と、に対応する動画像のデータを含む特定動画像データ（例えば、例えば、図２７の動画像Ａに対応する動画データなど）を記憶する動画像データ記憶部（例えば、データメモリ１４２など）を更に備え、
前記演出制御手段は、
前記特定動画像データに基づいて前記動画像を再生し、
前記非演出期間においては前記動画像の表示を制限する制御を行う一方、前記第１の演出期間及び第２の演出期間においては前記制限を解除して該動画像を前記画像表示手段に表示させる制御を行う、
としても良い。
このような構成によれば、第１の演出期間と第２の演出期間で動画像を表示し非演出期間では動画像を表示しないといった演出を、特定動画像データに基づいて実現することが出来る。そのため、少ない数の動画データで多様な演出を実行できるため、処理負担を軽減することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態１におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】飾り図柄の表示例を示す図である。
【図３】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図５】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図６】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図７】可変表示パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図８】可変表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】演出制御用マイクロコンピュータや表示制御部などの構成例を示すブロック図である。
【図１０】動画像データのフォーマット例を示す図である。
【図１１】ＶＲＡＭの領域設定例を示す図である。
【図１２】表示制限時・非制限時における書込アドレスの設定例を示す図である。
【図１３】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】コマンド解析処理にて実行される処理内容を例示する図である。
【図２１】飾り図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】飾り図柄可変表示設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】飾り図柄可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】大当り開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】動画像データ再生処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】大当り演出の実行例を示す図である。
【図２８】本発明の実施形態２における大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】実施形態２における大当り演出の実行例を示す図である。
【図３０】本発明の変形例におけるＶＲＡＭの領域設定例を示す図である。
【図３１】変形例における表示制限時・非制限時における書込アドレス又は表示の設定例を示す図である。
【図３２】この発明が適用されるスロットマシンの正面図である。
【図３３】スロットマシンに搭載される各種の制御基板などを示す構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
（実施形態１）
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態１を詳細に説明する。図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、特別図柄表示装置４が設けられている。特別図柄表示装置４は、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。例えば、特別図柄表示装置４は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、特別図柄表示装置４にて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。
【００１８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、演出動作に用いられる各種の画像（演出画像）を表示する表示領域を形成している。この実施の形態では、画像表示装置５における表示画面が、ＸＧＡモード（１０２４×７６８ピクセル）に対応した画素総数を有している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける特別図柄表示装置４による特別図柄の可変表示に対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示部などにて、特別図柄とは異なる各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄などを可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００１９】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて特別図柄表示装置４による特別図柄の変動が開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒは、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
【００２０】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）が含まれていればよい。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。
【００２１】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。そして、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される以前には、飾り図柄が仮停止表示されることがあり、この仮停止表示時には、表示されている飾り図柄が微少な揺れや伸縮などを行うようにすればよい。
【００２２】
加えて、画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示部が配置されてもよい。始動入賞記憶表示部では、可変表示の保留数（保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２３】
一例として、始動入賞記憶表示部には、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口や第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき、特別図柄表示装置４における特図ゲームや画像表示装置５における飾り図柄の可変表示について、始動条件が成立したときには、通常透過色表示となっている表示部位のうちの１つ（例えば透過色となっている表示部位のうち左端の表示部位）を所定の不透過色表示（例えば白色表示や赤色表示、黄色表示、青色表示など）に変化させる。その後、特図ゲームや飾り図柄の可変表示を開始するための開始条件が成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、所定の不透過色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば不透明色となっていた表示部位のうち右端の表示部位）は、透明色表示に戻る。
【００２４】
なお、始動入賞記憶表示部とともに、あるいは始動入賞記憶表示部に代えて、保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、特別図柄表示装置４の上部に、特図保留表示器２５Ａが設けられている。特図保留表示器２５Ａは、第１始動入賞口や第２始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、特図保留表示器２５Ａは、保留記憶数の上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されていればよい。
【００２５】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用となるソレノイド８１（図３）によって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しにくい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００２６】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球と、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図３に示す始動口スイッチ２２によって検出される。なお、第１始動入賞口に進入した遊技球を検出する始動口スイッチと、第２始動入賞口に進入した遊技球を検出する始動口スイッチとを、別個に設けるようにしてもよい。始動口スイッチ２２によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、可変表示の始動条件が成立する。なお、第１始動入賞口に進入した遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動入賞口に進入した遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００２７】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用となるソレノイド８２（図３）によって開閉駆動される大入賞口扉（開閉板）を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、ソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、ソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図３に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。このように、特別可変入賞球装置７における大入賞口は、大入賞口扉によって遊技者にとって有利な第１状態としての開放状態と、遊技者にとって不利な第２状態としての閉鎖状態とに、変化する。
【００２８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、特別図柄表示装置４などと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（またはＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（またはＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００２９】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が１つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００３０】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。例えば、打球操作ハンドル３０は、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドル３０には、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、遊技者が所定操作（例えば押下操作）することが可能な操作ボタン４０が設置されている。操作ボタン４０にはスイッチが備えられ、遊技者が操作ボタン４０を押下する操作を実行すると、当該操作を検出する。そして、演出制御用マイクロコンピュータの入出力ポート１３５に当該操作情報が伝達される。
【００３１】
普通図柄表示器２０による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００３２】
特別図柄表示装置４による特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球が図３に示す始動口スイッチ２２によって検出されたことなどにより始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したことなどにより開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「３」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。
【００３３】
この実施の形態では、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を１５ラウンド大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を２ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第１特定遊技状態としての大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１回数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。
【００３４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第２特定遊技状態としての大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間）が、１５ラウンド大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となる。また、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、１５ラウンド大当り状態における第１回数よりも少ない第２回数（例えば「２」）となる。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第２期間となることと、ラウンドの実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよく、それ以外の制御は１５ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「２」となる２ラウンド大当り状態における遊技は、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間または第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。
【００３５】
１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後や、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく２ラウンド大当り状態が終了した後には、通常状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率遊技状態）に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。この実施の形態では、確変状態となった後に、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、確変状態が終了する。これに対して、確変状態となった後には、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、確変状態が継続するようにしてもよい。また、確変状態において所定回数の特図ゲームが実行されたり可変表示結果が「大当り」となる以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で確変状態が終了することがあるようにしてもよい。「７」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。また、「１」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される２ラウンド大当り図柄も、確変大当り図柄に含まれる。
【００３６】
画像表示装置５の表示領域では、特別図柄表示装置４による特別図柄の可変表示に対応して飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置５の表示領域では、開始条件が成立したことに基づいて、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させ、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示（導出表示）する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を停止表示するものが含まれていてもよい。
【００３７】
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示部（例えば「中」の飾り図柄表示部５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすること（例えば、未だ停止表示していない飾り図柄が、リーチ状態となる以前に比べて遅い速度で変動することなど）がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。
【００３８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００３９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００４０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち通常大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定の通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「通常」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り遊技状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、通常状態に制御されることになる。
【００４１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後、もしくは、大当り種別が「通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」（「確変大当り」ともいう）の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【００４２】
可変表示結果が「大当り」となる場合であって、大当り種別が「確変」であるときには、所定の割合で通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。この場合は、一旦大当り種別が通常大当りであるかのような演出画面が表示され、大当り遊技状態におけるラウンド（例えば７ラウンド目）の実行中に、後述する大当り演出の一環として後述するように確変状態に制御される旨を報知する演出動作（大当り中昇格演出）が行われる。
【００４３】
確定特別図柄として大当り図柄が導出表示された後に開始される１５Ｒ大当り遊技状態中には、大当り演出が実行される。本実施形態では大当り演出は、１５ラウンド大当り状態の開始から終了まで実行される、遊技者に大当り遊技状態であることが遊技者に識別可能な、一部の時間帯に画像表示装置５に動画像が表示される演出である。大当り種別が「確変」である場合に、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されたときには、大当り演出の一環として大当り種別がより大きな価値が付与される遊技状態（確変状態）に制御される「確変」であることを報知する大当り中昇格演出が実行される。大当り中昇格演出は、例えば飾り図柄の変動表示が再開されたかのような画面を表示して、確変大当り組合せとなる飾り図柄を停止表示させる等、確変状態に制御されることを遊技者に識別可能な演出であれば良い。大当り中昇格演出を実行することにより、大当り種別が「通常」であることが通知された場合でもより遊技者にとって有利な確変状態に制御される場合があるため、遊技者は大当り演出中に「大当り昇格演出」が実行されることへ期待感を抱かせることが出来る。なお、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「確変」である場合に、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されたときには、大当り中昇格演出は実行されない。
【００４４】
本実施形態では大当り中昇格演出を含む大当り演出として、例えば図２９に示すように、大当り中昇格演出の前後に動画像を表示し、大当り中昇格演出の実行中には動画像以外の画像（非動画演出画像）を表示する。大当り中昇格演出が実行される所定のラウンドに到達するタイミングは、１ラウンドが終了する所定個数の入賞球が発生するまでの期間を予測できないので、予め定めることが出来ない。このような条件の元、動画像の表示開始タイミング（大当り中昇格演出終了タイミング）において間をおかず動画像を表示するため、後述するように動画像を表示しない場合にも動画像の再生を実行し、再生した動画像が画像表示装置５に表示されないように制限する制御を行う。このような構成により、任意のタイミングから動画像の表示を開始することができるため、動画像を用いた演出と動画像を用いない演出とを任意のタイミングで切り替えが可能となり、より演出の自由度が高くなる。
【００４５】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための信号中継基板１３なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、特別図柄表示装置４を構成する各セグメントの点灯／消灯制御を行って特別図柄表示装置４による特別図柄の可変表示を制御することや、普通図柄表示器０の点灯／消灯／発色制御を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００４７】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、信号中継基板１３を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００４８】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ２２及びカウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ２２及びカウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行うための指令信号をソレノイド８１に伝送する配線や、特別可変入賞球装置７における大入賞口扉の開閉制御を行うための指令信号をソレノイド８２に伝送する配線が接続されている。さらに、主基板１１には、特別図柄表示装置４や普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４９】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて出力される制御信号は、信号中継基板１３によって中継される。主基板１１には、例えば信号中継基板１３に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から信号中継基板１３を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、信号中継基板１３から主基板１１への信号の入力を阻止する。従って、演出制御基板１２や信号中継基板１３の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００５０】
信号中継基板１３には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して出力される制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から信号中継基板１３への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、信号中継基板１３において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００５１】
このような信号中継基板１３を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図３は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００５２】
図３に示す例において、コマンド８０ＸＸＨは、特別図柄表示装置４による特図ゲームにて特別図柄の可変表示を開始するときに送信される可変表示開始コマンドである。なお、ＸＸＨは不特定の１６進数であるであることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。可変表示開始コマンドでは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄の可変表示パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００５３】
図３に示すコマンド９０ＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば開始条件が成立した時点で可変表示結果が「ハズレ」と「大当り」のいずれとなるかを判定した事前判定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「通常」、「確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９０００Ｈは可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前判定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドであり、コマンド９００１Ｈは可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「通常」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第２可変表示結果通知コマンドであり、コマンド９００２Ｈは可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「確変」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第３可変表示結果通知コマンドであり、コマンド８Ｃ０３Ｈは可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「突確」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第４可変表示結果通知コマンドであればよい。
【００５４】
図３に示すコマンド９Ｆ００Ｈは、画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画像表示）をさせるためのデモ表示コマンドである。コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態が開始される旨の報知を指示する大当り開始コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。大当り開始コマンドでは、事前判定結果が「大当り」となる場合における大当り種別に応じて、異なるＥＸＴデータが設定されればよい。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において開始されるラウンドの回数を示す大当りラウンド数通知コマンドである。大当りラウンド数通知コマンドでは、大当り遊技状態において開始されるラウンドの実行回数に対応して、異なるＥＸＴデータが設定されればよい。
【００５５】
図３に示すコマンドＢ０ＸＸＨは、大当り遊技状態が終了する旨を指示する大当り終了コマンドである。大当り終了コマンドでは、例えば大当り開始コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前判定結果が「大当り」となる場合における大当り種別に応じて、異なるＥＸＴデータが設定されればよい。あるいは、大当り終了コマンドでは、大当り種別とＥＸＴデータとの対応関係を、大当り開始コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。コマンドＣ０００Ｈは、パチンコ遊技機１における遊技状態を確変状態とする制御（確変制御）が開始されることを示す確変開始コマンドである。コマンドＣ００１Ｈは、パチンコ遊技機１における遊技状態を確変状態とする制御が終了されることを示す確変終了コマンドである。コマンドＤ０ＸＸＨは、画像表示装置５に設けられた始動入賞記憶表示部などにて入賞表示を行うために、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に入賞した有効入賞球数となる特図保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドでは、特図保留記憶数に対応して、異なるＥＸＴデータが設定されればよい。
【００５６】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１４と、ＲＯＭ（Read Only
Memory）１１５と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１１６と、を含む。遊技制
御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１１４がＲＯＭ１１５から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、さらにクロック回路、リセット／割込みコントローラ、乱数回路、タイマ回路（ＰＩＴ）、シリアル通信回路（ＳＣＩ）及び入出力ポート等を備え、必要に応じて遊技の進行を制御するためにこれらの機能を用いる。
【００５７】
なお、乱数回路は、主基板１１の側において用いられる各種の乱数の全てまたは一部を生成する回路である。この実施の形態では、図４に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３が用いられ、これらの乱数値を示す数値データがカウント可能となるように制御される。なお、遊技効果を高めるために、主基板１１の側で乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路では、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の全部または一部を示す数値データがカウントされればよい。また、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の一部を示す数値データは、ＣＰＵ１１４が乱数回路１１３とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよい。
【００５８】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特別図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。例えば、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果が「大当り」となる場合に、大当り種別を「通常」、「確変」といった複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。例えば、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の可変表示パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１５０」の範囲の値をとる。
【００５９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１１５には、遊技制御用のユーザプログラムや、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ＲＯＭ１１５には、ＣＰＵ１１４が各種の判定や決定、設定などを行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルをそれぞれ構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１１５には、ＣＰＵ１１４が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルをそれぞれ構成するテーブルデータなども記憶されている。
【００６０】
図５は、ＲＯＭ１１５に記憶される特図表示結果決定テーブル２００の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル２００は、特別図柄表示装置４による特別図柄を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。特図表示結果決定テーブル２００は、ＲＡＭ１１６に記録された確変フラグがオンであるかオフであるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を、大当り決定値データやハズレ決定値データに対応付ける（割り当てる）設定データ（決定用データ）などから構成されている。
【００６１】
ここで、図５に示す特図表示結果決定テーブル２００の設定では、確変フラグがオンであるかオフであるかに応じて、大当り決定値データに対する特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１の割当てが異なっている。より具体的には、確変フラグがオフである場合に、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１のうち「８００１」〜「８１９０」の範囲の値が大当り決定値データに割り当てられる一方で、確変フラグがオンである場合には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１のうち「８００１」〜「９９００」の範囲の値が大当り決定値データに割り当てられる。このような設定により、確変フラグがオンであるときには、確変フラグがオフであるときに比べて高い確率で、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が大当り決定値データと合致することにより大当り遊技状態に制御する旨の決定がなされることになる。そのため、確変フラグがオンである状態（確変状態）は、確変フラグがオフである状態（通常状態）よりも大当りとなる確率が高く、遊技者にとって有利な状態といえる。
【００６２】
図６は、ＲＯＭ１１５に記憶される大当り種別決定テーブル２０１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル２０１は、大当り遊技状態に制御する旨の決定がなされたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル２０１は、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を、「通常」、「確変」の大当り種別に割り当てる決定用データなどから構成されている。また、大当り種別決定テーブル２０１は、ＲＡＭ１１６に記録された大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて決定された大当り種別に対応した値（例えば、「０」又は「１」）に設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。
【００６３】
図７は、ＲＯＭ１１５に記憶される可変表示パターンテーブル２０３の構成例を示している。可変表示パターンテーブル２０３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示で使用される複数種類の可変表示パターンに関する情報を含んだテーブルデータなどから構成されている。図７に示す構成例では、特図表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、各可変表示パターンの名称や可変表示時間（秒）などが、対応付けられて記憶されている。ここで、特図表示結果は、図５に示す特図表示結果決定テーブル２００を参照することにより、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り決定値データに合致する場合には「大当り」となり、ハズレ決定値データに合致する場合には「ハズレ」となる。
【００６４】
この実施の形態では、特図表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた可変表示パターンとして、可変表示態様が「非リーチ」となる非リーチハズレパターン（ＰＡ１−１）と、可変表示態様が「リーチ」となるリーチハズレパターン（ＰＡ２−１）とが用意されている。特図表示結果が「大当り」となる場合に応じた可変表示パターンとしては、大当り種別が「通常」である場合には、リーチ演出が実行され、大当り種別が「通常」であり、確変状態に制御されないことを報知する演出が実行されるパターン（ＰＡ３−１）が用意されている。一方、大当り種別が「確変」である場合には、リーチ演出が実行され、大当り種別が「通常」であり、確変状態に制御されないことを報知する演出が実行されるパターン（ＰＡ３−２）と、大当り種別が「確変」であり、確変状態に制御されることを報知する演出が実行されるパターン（ＰＡ３−３）と、が用意されている。なお、パターンＰＡ３−２が選択された場合には、可変表示終了後の大当り演出中に大当り中昇格演出が実行され、大当り種別が「確変」であることが遊技者に報知される。
【００６５】
図８は、ＲＯＭ１１５に記憶される可変表示パターン決定テーブル２０４の構成例を示している。可変表示パターン決定テーブル２０４は、大当りか否か、及び大当りである場合に何れの大当り種別であるかに応じて、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３を、複数種類の可変表示パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。図８の例では、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、乱数ＭＲ３が１から１４０であればパターンＰＡ１−１が、１４１から１５０である場合にはパターンＰＡ２−１が、それぞれ選択される。また、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「通常」であれば、乱数ＭＲ３の値に関わらずＰＡ３−１が選択される。また、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「確変」である場合には、乱数ＭＲ３が１から１００であればパターンＰＡ３−２が、１０１から１５０である場合にはパターンＰＡ３−３が、それぞれ選択される。
【００６６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１１６は、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する。ここで各種のデータとは、例えば普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞して始動条件は成立したが開始条件は成立していない特図ゲームの保留データや、遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグ、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマ値などが含まれる。また、ＲＡＭ１１６には、ＣＰＵ１１４が遊技の進行などを制御する処理のための複数のバッファ領域が確保されている。バッファには、送信待ちのコマンドを一時記録する送信コマンドバッファ、可変表示の大当り種別を一時記録する大当り種別バッファ、チェックサムによりエラーを検出する処理のためのメインチェックサムバッファ等が含まれる。
【００６７】
図２に示す演出制御基板１２には、信号中継基板１３を介して主基板１１から送信された演出制御コマンドを受信して、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９、その他の役物といった、各種の演出用電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９におけるランプの点灯動作及び消灯動作、所定の役物の駆動動作などといった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。例えば、演出制御基板１２には、演出制御用マイクロコンピュータ１２０と、表示制御部１２１と、ランプ制御部１２３とが搭載されている。また、演出制御基板１２には、画像表示装置５に映像信号を伝送する配線や、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９に駆動信号を伝送する配線などが接続されている。
【００６８】
図９は、演出制御基板１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０や表示制御部１２１などの構成例を示してる。図９に示す演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、例えば１チップマイクロコンピュータなどを用いて構成され、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１３１と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１３２と、ＣＰＵ１３１のワークエリアを提供するＲＡＭ１３３と、ＣＰＵ１３１とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１３４と、入出力ポート１３５とを備えている。
【００６９】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０では、ＣＰＵ１３１がＲＯＭ１３２から読み出したプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１３１がＲＯＭ１３２から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１３１がＲＡＭ１３３に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１３１がＲＡＭ１３３に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１３１が入出力ポート１３５を介して演出制御用マイクロコンピュータ１２０の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１３１が入出力ポート１３５を介して演出制御用マイクロコンピュータ１２０の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。この実施の形態において、ＣＰＵ１３１は、入出力ポート１３５から表示制御部１２１のＶＤＰ１４１に対して、表示制御用のコマンド（電気信号）となる表示制御指令を出力させて伝送させる。さらに、ＣＰＵ１３１は、入出力ポート１３５からランプ制御部１２３に対して、ランプデータを出力させて伝送させる。
【００７０】
演出制御基板１２では、乱数回路１３４によって、演出制御基板１２の側において用いられる各種の乱数の全部または一部が生成される。例えば、演出制御基板１２の側では、確定飾り図柄決定用の乱数値やリーチ予告決定用の乱数値、大当り予告決定用の乱数値などが用いられる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が演出制御基板１２の側で用いられてもよい。各乱数値を示す数値データは、乱数回路１３４にてハードウェアによる更新が可能となるようにカウントされてもよいし、ＣＰＵ１３１が乱数回路１３４とは異なるランダムカウンタを用いてソフトウェアによる更新が可能となるようにカウントされてもよい。
【００７１】
確定飾り図柄決定用の乱数値は、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて確定飾り図柄として停止表示される飾り図柄を決定するために用いられる乱数値である。例えば、確定飾り図柄決定用の乱数値には、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値や中確定図柄決定用の乱数値、右確定図柄決定用の乱数値などが含まれている。リーチ予告決定用の乱数値は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることを予告する予告演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合には予告演出の態様を決定するために用いられる乱数値である。大当り予告決定用の乱数値は、飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される可能性があることを予告する予告演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合には予告演出の態様を決定するために用いられる乱数値である。
【００７２】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備えるＲＯＭ１３２には、ＣＰＵ１３１による制御動作を決定するためのデータとして、例えば複数種類の飾り図柄決定テーブルや、演出制御パターンテーブルなどを構成するデータが記憶されている。飾り図柄決定テーブルは、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示結果として停止表示される確定飾り図柄などを決定するために用いられるテーブルである。
【００７３】
演出制御パターンテーブルには、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンなどに対応して選択可能となる複数種類の演出制御パターンが格納されている。具体的には、可変表示に伴う演出（リーチ演出等）を所定のスケジュールにそって実行するため、演出の進行に応じて加算される演出制御タイマが所定の値となった場合に実行する処理を記録している。また、演出制御パターンテーブルには、大当り遊技状態に制御されている期間における各種の演出制御に対応した複数種類の演出制御パターンや、背景画像の切替、デモ画像表示といった各種の演出制御に対応した複数種類の演出制御パターンが格納される。
【００７４】
図９に示す演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備えるＲＡＭ１３３には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域が設けられている。ここで各種のデータとは、主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグ、演出の進行を制御するために用いられる各種のタイマ値及びカウンタ値などが含まれる。また、ＲＡＭ１３３には、ＣＰＵ１３１が演出を制御する処理のための複数のバッファ領域が確保されている。
【００７５】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備える入出力ポート１３５は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御用マイクロコンピュータ１２０の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。例えば、入出力ポート１３５の出力ポートからは、表示制御部１２１へと伝送される表示制御指令や、ランプ制御部１２３へと伝送されるランプデータなどが出力される。また、入出力ポート１３５の入力ポートには、主基板１１から伝送された演出制御コマンドとしての制御信号などが入力される。  演出制御基板１２に搭載されたランプ制御部１２３は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０から受けたランプデータに応じたランプ駆動信号を生成し、遊技効果ランプ９や各種の装飾用ランプ、ＬＥＤ等の電飾部材に供給することによって点灯／消灯切換を行う回路を含んでいる。なお、ランプ制御部１２３は、演出制御基板１２の外部に設置された回路などにより構成されてもよい。
【００７６】
図９に示す表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）１４１と、デ
ータメモリ１４２とが含まれている。ＶＤＰ１４１は、例えば画像表示装置５の画面上に各種画像を表示させるための高速描画機能や動画像デコード機能といった画像データ処理機能を有し、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの表示制御指令に従った画像データ処理を実行する画像プロセッサである。
【００７７】
データメモリ１４２は、例えばフラッシュメモリなどの半導体メモリや磁気メモリ、光学メモリといった不揮発性の記録媒体を用いて構成され、画像表示装置５における表示画像を生成するための動画像データ、静止画像データ、音声データ等を記憶する。データメモリ１４２が記憶する静止画像データには、画像表示装置５において可変表示される複数種類の飾り図柄、後述する演出において表示されるキャラクタ等の画像（２次元又は３次元の画像データ）などといった、複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像データが含まれている。音声データは、画像表示装置５に表示された演出画面に同期して再生される音声データである。
【００７８】
データメモリ１４２が記憶する動画像データは、動画像をフレーム間予測を用いた符号化方法で符号化したものであり、例えば図１０（Ａ）又は（Ｂ）に示すようなファイルフォーマットを持つ。図１０（Ａ）は、例えばＲＭ３（ＲＡＰＩＣ  Ｍｏｖｉｅ  ｖｅｒ．３）方式のようにＩフレームとＰフレームの２種類のフレームデータを持つ動画像データのフォーマットである。なお、ＲＡＰＩＣはＲｅｃｕｒｒｅｎｔ−ＡＣＰ−Ｐｒｏｃｅｓｓｅｄ  Ｉｍａｇｅ  Ｃｏｄｅの略である。この動画像ファイルは先頭に動画像のシーケンス全体のデータ構造や、動画像のファイルフォーマット等に関する情報を含むヘッダ（シーケンスヘッダ）に続いて、複数のフレームデータを含むデータ単位であるＧＯＰ（Ｇｒｏｕｐ  ｏｆ  Ｐｉｃｔｕｒｅ）が連なる構成を持つ。ＧＯＰはＧＯＰのデータ構造を定義するＧＯＰヘッダに続いて、ＧＯＰに含まれるフレームデータが連なる構造を持つ。ＧＯＰは、動画のフレームとなる画像全体の情報を有するＩフレーム（Ｉ１）データと、前のフレームとの差分情報を有するＰフレーム（Ｐ２〜Ｐ６）データと、の両方を含む。Ｉ及びＰの下付数字は、再生時のフレーム番号（表示される順番）を示す。Ｉフレームは、フレームのデータ構造を定義するフレームヘッダと、動画の一コマ分の画像（フレーム）全体の情報を圧縮した圧縮データとを含む。Ｐフレームは、フレームヘッダと、前に表示されるフレームの画像（この例では直前のＩ又はＰフレーム）との差分情報を圧縮した圧縮データとを含む。ＧＯＰから動画像を再生する際には、先頭のＩフレームをデコードして画像を生成し、生成した画像にＰフレームの圧縮データをデコードした差分データを生成した画像に適用する。そのため、Ｐｎフレームから再生を開始する場合でも、Ｉ１フレーム〜Ｐｎ−１の画像を順に生成する必要があるため、再生の開始に時間がかかる。
【００７９】
図１０（Ｂ）は、例えばＭＰＥＧ（Moving Picture Experts Group）−２方式のようにＩフレームとＰフレームに加え、Ｂフレームを持つ動画像データのフォーマットである。Ｂフレームはフレームヘッダと、前のフレーム、後ろのフレーム又は前後両方のフレームの何れかからの差分を圧縮した圧縮データと、を有する。図１０（Ｂ）において、Ｉ及びＰの下付数字は、再生時のフレーム番号（表示される順番）を示す。Ｉフレームは画像全部のデータを圧縮した圧縮データを持ち、デコード時にはＩフレーム単独で画像（フレーム）を生成する。この例では、Ｐフレーム（Ｐ６及びＰ６）は直前のＩフレーム又はＰフレームからの差分データを持ち、デコード時には差分対象となるフレーム（Ｐ６に対してＩ３、Ｐ９に対してＰ６）に差分を適用して画像を生成する。Ｂフレームは、直前直後のＩフレーム又はＰフレーム（Ｂ４及びＢ５に対してＩ３とＰ６、Ｂ７及びＢ８に対してＰ６とＰ９）の双方からの差分データを持ち、両方のフレームに差分を適用して画像を生成する。なお、Ｂ１及びＢ２は直後のＩフレームＩ３に対する差分データを保持しており、デコード時にはＩ３に差分を適用して画像を生成する。
【００８０】
Ｂフレームについては後のフレームを参照してデコードする必要があるため、記憶媒体上では表示順とは異なる順序（３→１→２→６→４→５→９→７→８）にフレームデータが並んでおり、デコード時にはこの並び順にデータが読み込まれる。即ち、ｎ番目のフレームを再生するに当たっては、少なくともその前に並んでいるデータを読み込んで処理をする必要がある。例えば、Ｂ５を表示するためには、Ｉ３、Ｂ１，Ｂ２，Ｂ６，Ｂ４について処理をした後に表示することとなり、処理開始から実際に画像を生成して表示するまでに時間がかかる。
【００８１】
データメモリ１４２が記憶する動画像データは、図１０（Ａ）や（Ｂ）のように一部のフレームについてフレームの画像全体の情報を保持せず、前後のフレームからの差分を記録する方法（フレーム間予測を用いた方法）で符号化されている。そのため、圧縮率を高く、動画像を記憶する容量が少なくてすむ。しかしながら、上述したように所定のフレームを再生するにあたり、その前後のフレームについても処理をする必要があるため、再生開始タイミングが制限されるという問題点がある。そこで、本実施形態ではデコード（再生）を動画像の表示以前から開始し、表示タイミングが始まるまでその表示を制限する一方、その他の画像を表示する処理を行い、所定の条件が成立して表示開始する場合に、その制限を解除することにより、動画像の表示開始タイミングを自由に設定することを可能とする。
【００８２】
ＶＤＰ１４１は、図９に示すように、ホストインタフェース１５１と、転送制御回路１５２と、データメモリインタフェース１５３と、第１動画像用デコーダ１５４ａ及び第２動画像用デコーダ１５４ｂと、描画回路１５５と、一時記憶メモリ１５６と、ＶＲＡＭ１５７と、表示回路１５８とを備えている。
【００８３】
ホストインタフェース１５１は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０との間で各種データをやり取りするためのアドレス入力端子やデータ入出力端子などを含んで構成されている。転送制御回路１５２は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像データメモリ１４２から読み出した画像データを一時記憶メモリ１５６に転送する動作といった、ＶＤＰ１４１と外部回路との間などでのデータ転送動作を制御する。例えば、転送制御回路１５２は、ＤＭＡ（Direct Memory Access）転送を用いて、画像データメモリ１４２から一時記憶メモリ１５６へのデータ転送を行うためのＤＭＡ装置を備えていればよい。
【００８４】
データメモリインタフェース１５３は、データメモリ１４２に記憶された画像データ（動画像データ、静止画像データや音声データ）を読み出すためのアドレスバス接続端子やデータバス接続端子、チップ選択信号出力端子などを含んで構成されている。
【００８５】
第１動画像用デコーダ１５４ａ及び第２動画像用デコーダ１５４ｂは、データメモリ１４２に記憶されている動画像データを読み出し、所定の伸張処理を実行することなどにより、動画像データのデコードを行う。ここで、動画像用デコーダ１５４は、図１０に示したような動画像データをデコードする既知のデコーダ（ＲＭ３デコーダやＭＰＥＧデコーダ）であり、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの表示制御指令に応答して、動画像データをデコードする機能を有する。第１動画像用デコーダ１５４ａ及び第２動画像用デコーダ１５４ｂは、演出制御用マイクロコンピュータ１２０から再生開始コマンドを伝達されると、データメモリ１４２に記録された動画像データのうち、コマンドで指定された動画像データの再生を開始する。再生を開始すると、図１０（Ａ）又は（Ｂ）に示したフレームデータを順にデコードしてフレーム（画像データ）を生成し、生成したフレームをＶＲＡＭ１５７の表示用バッファ（フレームバッファ）に書き込む。書込みの先頭アドレスは、ＶＤＰ１４１が送信する制御コマンドによって指定される。
【００８６】
図９に示すＶＤＰ１４１が備えるＶＲＡＭ１５７は、例えば半導体メモリなどを用いて構成され、第１動画像用デコーダ１５４ａ又は第２動画像用デコーダ１５４ｂが生成した動画像の一コマとなる画像（フレーム）、あるいは描画回路１５５による描画処理などにより作成される画像の表示用データが展開記憶される。ＶＲＡＭ１５７には、一例として描写用バッファ１５７Ａ、表示用バッファ１５７Ｂ、Ｚバッファ１５７Ｃが設定されている。
【００８７】
描画回路１５５は、画像データメモリ１４２に記憶された静止画像データに基づき画像表示装置５に画像を表示させるために、表示用データ（非動画像の表示画像）の作成などが行われる描画処理を実行する。例えば、描画回路１５５は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの表示制御指令に応答して、画像データメモリ１４２から静止画像データを読み出し、後述する表示用バッファ上で拡大・回転・透過処理等の所定の画像処理を実行して画像表示装置５の画面上における所定座標に各種画像を表示させるための表示用データを作成する。一例として、描画回路１５５は、表示要素を仮想的に配置する仮想３次元空間となる空間座標系や、画像表示装置５の表示画面に合わせたスクリーン座標系などを有し、仮想３次元空間に配置された表示要素の座標を透視投影によりスクリーン座標とする座標変換処理や、半透明合成、隠面消去などの処理といった、ジオメトリ処理を実行することができればよい。こうして、描画回路１５５は、座標変換を伴う半透明合成などにより、仮想３次元空間内に複数種類の表示要素を配置した場合に所定の視点（仮想カメラ）から見える画像を画像表示装置５に表示させるための表示用データを、生成することができる。
【００８８】
描画用バッファ１５７Ａには、飾り図柄や背景などの各表示要素を構成する画素それぞれの表示色であるＲ、Ｇ、Ｂの表示色データや、各画素の表示色データに対応して設定される不透明度データとしてのアルファ値データが記憶される。ここで、この実施の形態では、一例としてＲ、Ｇ、Ｂ、αの各値が、各画素に対応して６ビットずつの合計２４ビットからなるピクセルデータＰＤ１として、描画用バッファ１５７Ａに格納される。例えば描画回路１５５は、データメモリ１４２から読み出した静止画像データを用いたジオメトリ処理などを実行し、画像表示装置５における表示要素の表示位置に対応して決定される描画用バッファ１５７Ａの書込位置に表示色データやアルファ値データを書き込んで記憶させる。
【００８９】
表示用バッファ１５７Ｂには、画像表示装置５における演出画像の表示用データとなる各画素の表示色データが記憶される。この実施の形態では、Ｒ、Ｇ、Ｂの各値が、各画素に対応して８ビットずつの合計２４ビットからなるピクセルデータとして、表示用バッファ１５７Ｂに格納される。表示用バッファ１５７Ｂには、画像表示装置５に定義されたピクセル数（例えば、８００ピクセル×６００ピクセル）に対応する数の画素データを格納するフレームバッファが１又は複数設定されている。フレームバッファに格納された表示用データは、表示回路１５８によって読み出される。本実施形態では図１１に示すように、表示用バッファに二つのフレームバッファ（フレームバッファ１及びフレームバッファ２）が設定される。図１１のフレームバッファ１及びフレームバッファ２は、交互にバックバッファ（書込対象となるバッファ）とフロントバッファ（表示対象となるバッファ）として働く。バックバッファは動画像用デコーダ（第１動画像用デコーダ１５４ａ又は第２動画像用デコーダ１５４ｂ）や描画回路１５５が生成した画像のピクセルデータを書き込む領域である。バックバッファに書き込まれた画像については、その時点では表示回路１５８はバックバッファのピクセルデータを読み込まないため、画像表示装置５には表示されない。一方、フロントバッファに書込まれた画像のピクセルデータを表示回路１５８が読み込み、画像表示装置５に出力するための領域である。表示の１フレームごとに（表示回路１５８が画像表示装置５をリフレッシュする度に）、バックバッファをフロントバッファに、フロントバッファをバックバッファとする。これを、バッファの前後を入れ替える、と表現する。例えばフレームバッファ１がバックバッファのフレームでは、動画像用デコーダ（第１動画像用デコーダ１５４ａ又は第２動画像用デコーダ１５４ｂ）や描画回路１５５が生成した画像のピクセルデータをフレームバッファ１に書き込んでゆく一方、フレームバッファ２のピクセルデータを表示回路１５８が読みこんで画像表示装置５に表示させてゆく。そして、書込み及び表示が終わると、次のフレームに移行し、フレームバッファ１及び２の前後を切り替え、フレームバッファ１をフロントバッファとしてそのピクセルデータを読み込んで画像表示装置５に表示させてゆく一方、フレームバッファ２をバックバッファとして次のフレームで表示される画像のピクセルデータを書き込んでゆく。例えば、起動時に最初に表示されるフレームを１とした場合に、奇数フレーム（１、３、５・・・番目のフレーム）を表示する際にはフレームバッファ１をバックバッファに、フレームバッファ２をフロントバッファとし、偶数フレーム（２、４、６・・・番目のフレーム）を表示する際にはフレームバッファ２をバックバッファに、フレームバッファ１をフロントバッファとすればよい。
【００９０】
このためには、ＶＤＰ１４１は動画像用デコーダ（第１動画像用デコーダ１５４ａ又は第２動画像用デコーダ１５４ｂ）と表示回路１５８とに、フレームバッファ１及び２の前後関係を識別可能な制御シグナルを伝達すればよい。例えば、ＶＤＰ１４１は新たなフレームの処理開始時に、駆動中の動画像用デコーダにバックバッファの先頭アドレスを、表示回路１５８にフロントバッファの先頭アドレスを、それぞれ伝達する。そして、フレームが更新されるたびに、両者を入れ替えたシグナルを伝達することにより、フレームバッファ１とフレームバッファ２の前後をフレーム毎に切り替えることが出来る。この手法はダブルバッファリングと呼ばれ、書込み時にピクセルデータをフラッシュすること等による画面のちらつきを防止することが出来る。
【００９１】
ダブルバッファリングを達成する方法として、フレームバッファ１の先頭アドレスと、フレームバッファ２の先頭アドレスとを通知する制御指令を予め動画像用デコーダ（第１動画像用デコーダ１５４ａ又は第２動画像用デコーダ１５４ｂ）に伝達しておき、書込対象識別フラグ数値によって、現在の書込開始アドレスを指定する構成も可能である。この場合、例えば値が「０」である場合はフレームバッファ１がバックバッファであることを、値が「１」である場合はフレームバッファ２がバックバッファであることをそれぞれ示す書込対象識別フラグをＶＲＡＭ１５７に設定しておき、ＶＤＰ１４１が１フレーム毎に書込対象識別フラグを書き換える。そして、動画像用デコーダ（第１動画像用デコーダ１５４ａ又は第２動画像用デコーダ１５４ｂ）が設定されたフレームバッファ１の先頭アドレスと、フレームバッファ２の先頭アドレスとのうち、書込対象識別フラグの値によって指定されたアドレスからピクセルデータを書き込めむように設定すればよい。
【００９２】
表示用バッファ領域には、図１１のように、書き込んだピクセルデータが画像表示装置５に表示されない領域（ダミー領域）が設定される。演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、ＶＤＰ１４１に対して動画像用デコーダ（第１動画像用デコーダ１５４ａ又は第２動画像用デコーダ１５４ｂ）が再生（デコード）した動画像のフレームをダミー領域に書き込むことを指定することで、再生中の動画像の表示を制限することが出来る。動画像の表示制限中には、描画回路１５５が生成した画像がフロントバッファに書き込まれるよう制御して、非動画演出画像を画像表示装置５に表示させる。
【００９３】
本実施形態では、ＶＲＡＭ１５７の表示用バッファ１４７Ｂに、図１１のように１つのダミー領域が設定される。再生中の動画像の表示を制限するときには、ＶＤＰ１４１が図１２（Ａ）に示すような指令を動画像デコーダに伝達することで、再生された動画像のフレーム（１コマの画像）が奇数フレームでも偶数フレームでも絶対特定アドレス（＃ｘＹＹＹ）に位置するダミー領域に書き込まれる。動画像の表示制限中には、描画回路１５５が生成した画像がフロントバッファに書き込まれる。そして、制限を解除する場合には、図１２（Ｂ）に示すようにフレームバッファ１又は２の先頭（フレームバッファ１又は２の途中から書き込む場合はその途中のアドレス）を書込開始アドレスとして指定するシグナルを伝達することで、再生された動画像を画像表示装置５に表示させることが出来る。即ち、フレームデータを表示用バッファ領域のフレームバッファ１とフレームバッファ１とに交互に書込むダブルバッファリングを採用した遊技機においても、書込アドレスとして絶対特定アドレスに指定するだけでよいので、複雑な制御の要なく再生中の動画像の表示を制限することが出来る。
【００９４】
Ｚバッファ１５７Ｃには、描画用バッファ１５７Ａに表示色データやアルファ値データが書き込まれた各画素について、奥行き値となるＺ値を示すＺ値データが記憶されて保持される。Ｚバッファ１５７Ｃに記憶されたＺ値データは、描画用バッファ１５７Ａに書き込まれる画像データが有する奥行き値（ｚ座標）と比較される。そして、その比較結果に応じて描画用バッファ１５７Ａに対する画像データの書込を許可／拒否することで、隠面消去などの処理が行われる。
【００９５】
表示回路１５８は、表示用バッファ１５７Ｂに設定されたフレームバッファから表示用データを読み出し、画像表示装置５の表示画面を構成する各画素の階調データを生成するとともに、所定のクロック信号に基づいて走査信号を生成して画像表示装置５に出力することなどにより、画像表示装置５の画面上に各種画像を表示させる回路である。表示回路１５８は、表示用バッファ１５７Ｂから読み出した表示用データの画素数を変換して、画像表示装置５の表示画面を構成する各画素の階調データを生成するスケーラ回路を有している。このスケーラ回路には、表示用バッファ１５７Ｂから読み出された表示用データが入力され、垂直方向及び水平方向のいずれか一方あるいは双方について、所定の拡大率で拡大（または縮小）することで、ピクセルデータの画素数を変換する。例えば、スケーラ回路は、拡大後の画素値を拡大前における４点の画素値から線形補間により求めるバイリニアフィルタリングを用いて、ピクセルデータの画素数を変換することができる。スケーラ回路における垂直方向と水平方向の拡大率は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの表示制御指令により、個別に設定することができる。また、表示回路１５８は、ＶＤＰ１４１が送信する表示設定シグナルに応じた表示領域・表示設定で表示用バッファ１５７Ｂから読み込んだピクセルデータを画像表示装置５に表示させる。
【００９６】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、ＣＰＵ１３１が入出力ポート１３５から表示制御部１２１のＶＤＰ１４１に対して複数種類の表示制御指令を送信することにより、上述した動画像の再生の開始や、表示制限、表示制限を含む動画像の再生表示に係る制御を行う。この実施の形態では、記憶領域設定指令、動画像再生開始指令、動画像表示制限指令、動画像表示制限解除指令、動画像再生終了指令、などといった表示制御指令が、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からＶＤＰ１４１へと送信される。なお、これらの表示制御指令は、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される演出制御コマンドと同様に、指令の分類を示すデータと、指令の種類を示すデータとから構成されるものでもよい。あるいは、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１によって、入出力ポート１３５を介してＶＤＰ１４１が備える各種のレジスタに、各表示制御指令に対応した制御データが書き込まれるようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０の入出力ポート１３５と、ＶＤＰ１４１のホストインタフェース１５１との間には、所定のバス幅を有するアドレスバスとデータバスが接続されている。そして、ＶＤＰ１４１が備える各種のレジスタにはアドレスが付与されており、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１は、入出力ポート１３５からアドレスバスに出力したアドレス信号によりＶＤＰ１４１のレジスタを指定してアクセスすることができればよい。
【００９７】
記憶領域設定指令は、ＶＲＡＭ１５７上に各種バッファ領域を設定するための指令である。記憶領域設定指令は、例えばＶＲＡＭ１５７Ａ、表示用バッファ１５７Ｂ及びＺバッファ１５７の先頭アドレス及び領域の大きさ、領域のパラメータ（２次元バッファか、１次元バッファか、等）を指定する情報を含む。
【００９８】
画像表示初期設定指令は、画像表示装置５の画面上に動画像を表示するための初期設定を示す。例えば、動画像表示初期設定指令は、表示回路にフレームバッファ１及び２のアドレスを指定する情報を含んでいる。また、動画像の再生表示を行う際にＶＲＡＭ１５７の表示用バッファ１５７Ｂに記憶されるＶＧＡモードのサイズを有する表示用データから、画像表示装置５の表示画面における画素総数に対応したＸＧＡモードのサイズを有するピクセルデータへの変換を行えるように、表示回路１５８に設けられたスケーラ回路における拡大率の設定を示すデータを含んでいる。
【００９９】
動画像再生開始指令は、画像表示装置５の画面上にて動画像の再生を開始するための設定を示す。例えば、動画像表示開始設定指令には、再生を開始するデコーダを指定する情報（例えば第１動画像用デコーダ又は第２動画像用デコーダの何れかのＩＤ）と、再生対象となる動像画を特定するための情報（データメモリ１４２上の再生対象となる動画像データを記録する先頭アドレスなど）や、動画の再生パラメータ（動画像データファイルの大きさ、再生時の解像度、エンコードのバージョン、フレームレート等）を含む。また、動画像開始指令は、２つのフレームバッファの先頭アドレスと、特定された動画像のフレームをデコードして、指定されたアドレスのバッファに交互に書き込む再生処理を、動画再生終了まで（動画像ファイルの末尾まで再生を終えるか、動画再生終了指令が伝達されるまで）続ける旨の指定情報を含む。
【０１００】
動画像表示制限指令は、再生中の動画像について、画像表示装置５の画面上への表示を制限するための設定を示す。例えば、動画像表示制限指令には、奇数フレーム及び偶数フレームの両方で、デコードしたフレームのデータをダミー領域に書き込むように、絶対特定アドレスを先頭アドレスとして指定する情報を含む。動画像表示制限指令は、制限対象となる第１動画像用デコーダ１５４ａ又は第２動画像用デコーダ１５４ｂを指定する情報を含む。
【０１０１】
動画像表示制限解除指令は、再生中の動画像について、画像表示装置５の画面上への表示を制限するための設定を示す。例えば、動画像表示制限指令には、奇数フレーム及び偶数フレームにおける、デコードしたフレームのデータを書き込む先頭アドレスとして、フレームバッファ１及びフレームバッファ２の先頭アドレスを指定する情報を含む。動画像表示制限解除指令は、制限解除対象となる第１動画像用デコーダ１５４ａ又は第２動画像用デコーダ１５４ｂを指定する情報を含む。
【０１０２】
動画像再生終了指令は、動画像を再生中のデコーダ（第１動画像用デコーダ又は第２動画像用デコーダ）に、動画像の再生を終了する旨を指示する指令である。例えば、動画像表示終了指令は、再生を終了するデコーダを指定する情報が含まれる。
【０１０３】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０からＶＤＰ１４１に対して伝達される指令には上記の動画像の再生表示に係るもののほか、画像表示初期設定指令、投影・合成描画指令、等の表示制御部１２１が演出用画像を表示するために必要なその他の指令が含まれる。
【０１０４】
図９に示すＶＤＰ１４１に搭載された音制御部１２２は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの制御コマンドに応じて、データメモリ１４２に記憶された音声データにデジタル／アナログ変換を施すなどして音声信号を生成し、スピーカ８Ｌ、８Ｒに供給することによって音声を出力させる回路を含んでいる。音声データには、動画像データの音声データが含まれる。動画像データの音声データは、動画像の再生（あるいは表示）と同期して再生され、動画像と一体となって演出効果を発揮する。動画像の音声データは、動画像の表示が制限された場合でも出力（放音）が続けられる場合がある。演出の途上で動画像が表示されなくなる場合に合わせて楽曲などの音声が途絶えると、音声を楽しんでいた遊技者に強い違和感を与えるが、音声データの再生を続けることで違和感のない演出を提供するためである。なお、動画像の音声データは、動画像データの一部として保存されていても良い。
【０１０５】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１１４によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１１４は、割込禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、電源基板などに搭載されたクリアスイッチが押圧操作されたか否かの判定を行い、押圧操作された場合には、ＲＡＭ１１６をクリアした後に所定の作業領域に初期値を設定するなどの初期設定処理が実行される。これに対して、クリアスイッチが押圧操作されていない場合には、ＲＡＭ１１６のバックアップ領域における記憶内容などに基づき、チェックサムを算出した結果とメインチェックサムバッファの内容とが一致した場合などに、主基板１１の内部状態をパチンコ遊技機１にて電源断が生じる前の状態に戻すための復旧処理が実行される。
【０１０６】
また、遊技制御メイン処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるタイマ回路のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにタイマ回路からの割込み要求信号がＣＰＵ１１４へ送出され、ＣＰＵ１１４は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定処理や復旧処理が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１１４は、タイマ回路からの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１３のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１０７】
図１３に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１１４は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１０１を介して各スイッチ２１〜２３などから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１０８】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の一部をソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１１４は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた特別図柄プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や特別可変入賞球装置７における大入賞口開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１０９】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１１４は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示（例えば、点灯・点滅表示など）や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御の設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１１４は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信させる（ステップＳ１７）。
【０１１０】
ステップＳ１７にて実行されるコマンド制御処理では、例えばＣＰＵ１１４がＲＡＭ１１６のバッファ領域に、有効な演出制御コマンドを送信するための設定データが保存されているか否かを判定することなどにより、送信コマンドの有無を判定する。一例として、バッファ領域から読み出したデータがヌルデータ「００Ｈ」や所定の終了コードに対応するデータである場合には、有効な演出制御コマンドを送信するための設定データではないと判定する。これに対して、例えば読み出したデータの先頭ビット（ビット７）が「１」である場合など、演出制御コマンドにおけるＭＯＤＥデータとして設定可能なデータである場合には、有効な演出制御コマンドを送信するための設定データであると判定する。こうして送信コマンドがないと判定された場合には、そのままコマンド制御処理を終了する。他方、送信コマンドがある場合には、送信コマンドバッファにおけるバッファ領域の記憶データを読み出すことにより、指定されたコマンドテーブルに格納された設定データを読み出す。そして、読み出した設定データを演出制御コマンド用出力ポートにセットして、信号中継基板１３を介して演出制御基板１２に送信する。
【０１１１】
その後、送信コマンドポインタの値を１加算して更新し、更新後の送信コマンドポインタが指定するバッファ領域の記憶データを読み出すことにより、指定されたコマンドテーブルに格納された次の設定データを読み出す。このときには、読み出された設定データに基づき、各種の拡張データを参照するようにしてもよい。拡張データを参照する場合には、ＲＡＭ１１６に設けられた所定のバッファなどから、拡張データを演出制御コマンドにおけるＥＸＴデータとして読み出せばよい。拡張データを参照しない場合には、コマンドテーブルから読み出された設定データを演出制御コマンドにおけるＥＸＴデータとする。こうして取得した演出制御コマンドのＥＸＴデータは、演出制御コマンド用出力ポートにセットされる。その後、ＭＯＤＥデータを送信する場合と同様にして、演出制御ＩＮＴ信号を一定時間が経過するまで出力してから、その出力を停止するための処理を実行する。そして、送信コマンドポインタの値を１加算して更新してから、コマンド制御処理を終了する。こうしてコマンド制御処理を実行した後に、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１２】
図１４は、特別図柄プロセス処理として、図１３に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す特別図柄プロセス処理を開始すると、ＣＰＵ１１４は、まず、例えば始動口スイッチ２２からの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。遊技球が第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれかに入賞して始動口スイッチ２２からの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、始動入賞処理を実行する（ステップＳ１０２）。始動入賞処理を実行した後には、ＲＡＭ１１６に記憶された特図保留記憶数カウンタのカウント値である特図保留記憶数カウント値に対応する保留記憶数通知コマンドテーブルの先頭アドレスを、遊技制御バッファ設定部１６５に設けられた送信コマンドバッファにセットすることなどにより、保留記憶数通知コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ１０３）。こうしたステップＳ１０３での設定を行った場合には、特別図柄プロセス処理が終了してから図１３に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドが送信されることになる。ステップＳ１０１にて始動口スイッチ２２からの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、ステップＳ１０２、Ｓ１０３の処理をスキップする。
【０１１３】
ステップＳ１０２にて実行される始動入賞処理では、まず、特図保留記憶部１６１に記憶されている保留データの個数である特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、特図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の入賞による始動検出は無効で始動条件は不成立として、そのまま始動入賞処理を終了する。これに対して、特図保留記憶数が上限値未満であるときには、例えば乱数回路の乱数値レジスタにおける格納値などを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データとして読み出す。同様にして、あるいは、ＲＡＭ１１６に設けられたランダムカウンタなどから、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを読み出す。こうして特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を読み出したことに続いて、その乱数値ＭＲ１、ＭＲ２を示す数値データを、ＲＡＭ１１６に設けられた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に保留記録としてセットする。このときには、例えば特図保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、特図保留記憶部における特図保留記憶数を１加算して更新する。
【０１１４】
ステップＳ１０３の処理を実行した後や、ステップＳ１０１にて始動口スイッチ２２からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、ＲＡＭ１１６に記録された特別図柄プロセスフラグの値に応じて、ＣＰＵ１１４が図１４に示すようなステップＳ１１０〜Ｓ１１７の各処理を実行する。
【０１１５】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、特図保留記憶部に格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データなどに基づき、特別図柄表示装置４による特図ゲームを開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。ステップＳ１１１の可変表示パターン設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この可変表示パターン設定処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンを決定する処理や、可変表示パターン等に対応した可変表示時間を決定する処理などを含んでいる。
【０１１６】
ステップＳ１１２の特別図柄可変表示処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄可変表示処理では、特別図柄表示装置４を構成する各セグメントの点灯／消灯制御を行って特別図柄を変動させるための制御が行われる。また、特別図柄可変表示処理は、特別図柄表示装置４による特図ゲームにおける可変表示の残存時間を、ＲＡＭ１１６に記録された特別図柄プロセスタイマの値である特別図柄プロセスタイマ値によって計測する処理、特図ゲームにおける可変表示時間が経過したことに対応して確定特別図柄を停止表示させる処理などを含んでいる。ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理は、特別図柄表示装置４による特図ゲームが終了したことに対応して、大当り開始コマンドを送信するための設定を行う処理などを含んでいる。
【０１１７】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大入賞口開放回数最大値の設定に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大入賞口開放回数最大値が１５ラウンド大当り状態に対応した「１５」に設定されたことに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定する。そして、大入賞口を開放状態とするときには、ソレノイド駆動信号をソレノイド回路１０２からソレノイド８２に対して供給させる処理などが実行されればよい。
【０１１８】
ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、大当り遊技状態にて実行されるラウンドごとに大入賞口を開放状態とする残存時間を、特別図柄プロセスタイマ値を更新することなどによって計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、ソレノイド回路１０２からソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０１１９】
ステップＳ１１６の大入賞口開放後処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放後処理は、大入賞口を開放状態とすることによるラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値（例えば「２」あるいは「１５」）に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了コマンドを送信するための設定を行う処理などを含んでいる。ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理は、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品により大当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などを含んでいる。
【０１２０】
図１５は、図１４のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１１４は、まず、例えばＲＡＭ１１６に記録されている特図保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。
【０１２１】
ステップＳ２０１にて特図保留記憶数が「０」以外である場合には（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、特図保留記憶部１６１から保留番号「１」に対応して記憶されている特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示すデータと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示すデータとを読み出す（ステップＳ２０２）。このときには、例えば特図保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、特図保留記憶数を更新する（ステップＳ２０３）。さらに、ステップＳ２０３の処理では、特図保留記憶部において保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データとしての乱数値ＭＲ１、ＭＲ２を示すデータを、１エントリずつ上位にシフトする。
【０１２２】
ステップＳ２０３の処理に続いて、図５に示す特図表示結果決定テーブル２００を参照することにより、確変フラグがオンであるか否かに応じて、ステップＳ２０３にて読み出した乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り決定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ２０４）。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。そして、乱数値ＭＲ１が大当り決定値データと合致した場合には（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１１６に記録された大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２０５）。このときには、ステップＳ２０３にて読み出した乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づき、図６に示す大当り種別決定テーブル２０１を参照することにより、大当り種別を、「通常」、「確変」という複数種類のうち、いずれかの大当り種別に決定する（ステップＳ２０６）。ステップＳ２０６の処理では、大当り種別決定テーブル２０１における設定用データに基づき、決定された大当り種別を示す大当り種別バッファ値が「０」又は「１」のいずれかに設定される。例えば、大当り種別が「通常」に決定された場合には大当り種別バッファ値が「０」に設定され、大当り種別が「確変」に決定された場合には大当り種別バッファ値が「１」に設定される。
【０１２３】
ステップＳ２０６の処理を実行した後には、ステップＳ２０６にて大当り種別が「通常」に決定されて可変表示態様が「通常大当り」となるか否かを判定する（ステップＳ２０７）。このとき、可変表示態様が「通常大当り」とはならない旨の判定がなされた場合には（ステップＳ２０７；Ｎｏ）、ステップＳ２０６にて大当り種別が「確変」に決定されて可変表示態様が「確変大当り」となることに対応して、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２０８）。そして、大当り種別に応じた確変大当り図柄である特別図柄を、始動条件の成立に基づき今回実行される特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄に決定する（ステップＳ２０９）。例えばステップＳ２０６にて決定された大当り種別が、「確変」であることに対応して「７」の数字を示す確変大当り図柄としての１５ラウンド大当り図柄を確定特別図柄に決定する。これに対して、ステップＳ２０７にて可変表示態様が「通常大当り」となる旨の判定がなされた場合には（ステップＳ２０７；Ｙｅｓ）、通常大当り図柄である「３」の数字を示す１５ラウンド大当り図柄を、確定特別図柄に決定する（ステップＳ２１０）。
【０１２４】
ステップＳ２０９、Ｓ２１０の処理のいずれかを実行した後には、大入賞口開放回数最大値を設定する（ステップＳ２１１）。このときには、例えばステップＳ２０６にて設定された大当り種別バッファ値などに基づき、大当り種別に対応した大入賞口開放回数最大値が設定されればよい。ここでは、大入賞口開放回数最大値を１５ラウンド大当り状態に対応した「１５」に設定する。大当り種別バッファ値は、ステップＳ２０６にて決定された大当り種別が「通常」である場合に「０」に設定され、ステップＳ２０６にて決定された大当り種別が「確変」である場合に「１」に設定される。
【０１２５】
ステップＳ２０４にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り決定値データと合致しない場合には（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、可変表示結果を「ハズレ」として大当り遊技状態には制御しない旨の決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定する（ステップＳ２１２）。ステップＳ２１１、Ｓ２１２の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示パターン設定処理に対応した値である“１”に更新した後（ステップＳ２１３）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ２０１にて特図保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられたデモ表示フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、デモ表示フラグがオンであれば（ステップＳ２１４；Ｙｅｓ）、特別図柄通常処理を終了する。これに対して、ステップＳ２１４にてデモ表示フラグがオフである場合には（ステップＳ２１４；Ｎｏ）、デモ表示コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（Ｓ２１５）。こうしたステップＳ２１５での設定を行った場合には、特別図柄プロセス処理が終了してから図１１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることにより、主基板１１から演出制御基板１２に対してデモ表示コマンドが送信されることになる。ステップＳ２１５の処理を実行した後には、デモ表示フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２１６）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１２７】
図１６は、図１４のステップＳ１１１にて実行される可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す可変表示パターン設定処理において、ＣＰＵ１１４は、まず、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、乱数回路、あるいは、ＲＡＭ１１６に設けられたランダムカウンタなどから、読み出すことにより取得する（ステップＳ２２８）。そして、ステップＳ２２８にて取得した乱数値ＭＲ３に基づき、図８のパターン決定テーブル２０４を参照することにより、大当りか否か、及び大当り種別に応じて、乱数値ＭＲ３などに対応した可変表示パターンを決定する（ステップＳ２２９）。その後、ステップＳ２２９にて決定された可変表示パターン等に対応する可変表示時間を決定する（ステップＳ２３０）。ステップＳ２３０の処理では、決定された可変表示時間に対応したタイマ初期値を、特別図柄プロセスタイマに設定してもよい。
【０１２８】
ステップＳ２３０の処理に続いて、例えばステップＳ２２９にて決定された可変表示パターンなどに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して各種コマンドを送信するための設定が行われる（ステップＳ２３１）。例えば、ＣＰＵ１１４は、ステップＳ２３１の処理において、予め用意された複数種類の可変表示開始コマンドテーブルのうち、可変表示パターンなどに対応したコマンドテーブルを構成するテーブルデータのＲＯＭ１１５における先頭アドレスを、ＲＡＭ１１４に設定されている送信コマンドバッファにセットする。また、ステップＳ２３１の処理では、予め用意された複数種類の表示結果通知コマンドテーブルのうち、確定特別図柄などに対応したコマンドテーブルを構成するテーブルデータのＲＯＭ１１５における先頭アドレスを、送信コマンドバッファにセットする。あるいは、可変表示開始コマンドテーブルには、可変表示開始コマンドを送信するための制御データの他に、表示結果通知コマンドを送信するための制御データが含まれていてもよい。この場合には、ステップＳ２３１の処理において、可変表示開始コマンドテーブルの先頭アドレスが送信コマンドバッファにセットされればよい。こうしてステップＳ２３１での設定が行われた後には、特別図柄プロセス処理が終了してから図１３に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して、可変表示開始コマンド、表示結果通知コマンドが順次に送信されることになる。なお、このとき送信される演出制御コマンドの送信順序は、任意に設定されたものであればよい。
【０１２９】
ステップＳ２３１での設定に続いて、例えばＣＰＵ１１４が特別図柄表示装置４における各セグメントや各ドットの点灯／消灯動作を開始させるなどといった、特別図柄表示装置４において特別図柄の可変表示を開始させるための設定を行う（ステップＳ２３２）。このときには、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄可変表示処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２３３）、可変表示パターン設定処理を終了する。
【０１３０】
図１７は、図１４のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１１４は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２４２）。一例として、ＣＰＵ１１４は、ステップＳ２４２の処理において、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を、特別図柄プロセスタイマに設定する。
【０１３１】
ステップＳ２４２の処理に続いて、大当り開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２４３）。例えば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２４３の処理において、ＲＯＭ１１５に記憶された大当り開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、送信コマンドバッファにセットする。ステップＳ２４３での設定を行った場合には、特別図柄プロセス処理が終了してから図１３に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることによって、主基板１１から演出制御基板１２に対して大当り開始コマンドが送信される。
【０１３２】
ステップＳ２４３の処理を実行した後には、大当りフラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ２４４）。続いて、確変フラグがオンであるか否かを判定し（ステップＳ２４５）、オンである場合には（ステップＳ２４５；Ｙｅｓ）、確変フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ２４６）、遊技制御カウンタ設定部１６４に設けられた確変回数カウンタをクリアして、その値を「０」に初期化する（ステップＳ２４７）。このときには、確変終了確認フラグをオン状態にセットしておく（ステップＳ２４８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２５２）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１３３】
ステップＳ２４１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、確変フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２５３）。このとき、確変フラグがオンであれば（ステップＳ２５３；Ｙｅｓ）、確変回数カウント値を１減算して更新する（ステップＳ２５４）。そして、ステップＳ２５４での更新後における確変回数カウント値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２５５）。
【０１３４】
ステップＳ２５５にて確変回数カウント値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ２５５；Ｙｅｓ）、例えばＲＯＭ１１５に記憶された確変終了コマンドテーブルの先頭アドレスを送信コマンドポインタにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して確変終了コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２５６）。こうしたステップＳ２５６での設定を行った場合には、特別図柄プロセス処理が終了してから図１３に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることによって、主基板１１から演出制御基板１２に対して確変終了コマンドが送信される。ステップＳ２５６の処理を実行した後には、確変フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２５７）。
【０１３５】
ステップＳ２５３にて確変フラグがオフである場合や（ステップＳ２５３；Ｎｏ）、ステップＳ２５５にて確変回数カウント値が「０」以外の値である場合（ステップＳ２５５；Ｎｏ）、あるいはステップＳ２５７の処理を実行した後には、デモ表示フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ２６２）、特別図柄プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ２６３）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１３６】
図１８は、図１４のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１１４は、まず、所定の大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２７１）。ここで、大当り終了時演出待ち時間は、図１４のステップＳ１１６にて実行される大入賞口開放後処理にて、特別図柄プロセスフラグの値を“７”に更新するときに特別図柄プロセスタイマに設定されたタイマ初期値に基づいて計測されればよい。例えば、ＣＰＵ１１４は、ステップＳ２７１の処理にて特別図柄プロセスタイマにおけるタイマ値を１減算するなどして更新し、更新後のタイマ値を所定の待ち時間経過判定値データ（例えば「０」を示すデータ）と比較することなどにより、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ２７１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していない場合には（ステップＳ２７１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了させる。
【０１３７】
ステップＳ２７１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ２７１；Ｙｅｓ）、確変確定フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２７２）。このとき、確変確定フラグがオンであれば（ステップＳ２７２；Ｙｅｓ）、確変フラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ２７３）、確変確定フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２７４）。また、確変回数カウンタに所定のカウント初期値（例えば「１００」）を設定する（ステップＳ２７５）。そして、例えばＲＯＭ１１５に記憶された確変開始コマンドテーブルの先頭アドレスを送信コマンドポインタにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して確変開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７６）。こうしたステップＳ２７６での設定を行った場合には、特別図柄プロセス処理が終了してから図１３に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることによって、主基板１１から演出制御基板１２に対して確変開始コマンドが送信される。ステップＳ２７６の処理を実行した後には、確変終了確認フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２７７）。
【０１３８】
ステップＳ２７２にて確変確定フラグがオフである場合には（ステップＳ２７２；Ｎｏ）、確変終了確認フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２８０）。このとき、確変終了確認フラグがオンであれば（ステップＳ２８０；Ｙｅｓ）、例えばＲＯＭ１１５に記憶された確変終了コマンドテーブルの先頭アドレスを送信コマンドポインタにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して確変終了コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２８１）。こうしたステップＳ２８１での設定を行った場合には、特別図柄プロセス処理が終了してから図１３に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることによって、主基板１１から演出制御基板１２に対して確変終了コマンドが送信される。
【０１３９】
ステップＳ２７７にて確変終了確認フラグがオンである場合や（ステップＳ２７７；Ｙｅｓ）、ステップＳ２８１の処理を実行した後には、確変終了確認フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２８２）。ステップＳ２７７にて確変終了確認フラグがオフである場合や（ステップＳ２７７；Ｎｏ）、ステップＳ２８０にて確変終了確認フラグがオフである場合（ステップＳ２８０；Ｎｏ）、あるいはステップＳ２７２の処理を実行した後には、デモ表示フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ２８３）、特別図柄プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ２８４）、大当り終了処理を終了する。
【０１４０】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が起動して、図１９のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図１９に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ４０１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０１４１】
その後、記憶領域設定指令処理を実行することにより、ＶＤＰ１４１が備えるＶＲＡＭ１５７１上に描写用バッファ、表示用バッファ、Ｚバッファ領域を設定する（ステップＳ４０１Ａ）。ステップＳ４０１Ａでは記憶領域を設定するためのデータとして予めＲＯＭ１３２に記憶されている、描写用バッファ１５７Ａ，表示用バッファ１５７Ｂ，Ｚバッファ１５７Ｃの先頭アドレス及び領域の大きさ、領域のパラメータ（２次元バッファか、１次元バッファか、等）を読み出す。また、表示用バッファ１５７Ｂを図１１のように設定するために、フレームバッファ１、フレームバッファ２，ダミー領域１の先頭アドレス及び領域の大きさ、パラメータを読み出す。そして、読み出した設定データに基づき、記憶領域設定指令を作成して、ＶＤＰ１４１に対して送信する。ＶＤＰ１４１は、記憶領域設定指令に応答して、一旦ＶＲＡＭ１５７の記憶内容を初期化し、指定されたアドレスに、指定された大きさ・パラメータのバッファ領域を確保する。
【０１４２】
記憶領域設定指令処理の後、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ４０２）、演出制御に用いる演出用乱数のうち、ランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ４０３）。タイマ割込みフラグは、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。
【０１４３】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１  演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０２の処理に戻る。他方、ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４０４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されてＲＡＭ１３３に設定された演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１４５】
図２１は、ステップＳ４０５におけるコマンド解析処理にて実行される処理内容の一例を示す説明図である。ステップＳ４０５のコマンド解析処理では、まず、受信コマンドバッファをチェックして主基板１１から送信された演出制御コマンドの受信があるか否かの判定が行われる。そして、受信コマンドありと判定したときには、そのコマンドを受信コマンドバッファから読み出す。これに続いて、読み出された受信コマンドに対応する各種の処理が実行される例えば、受信コマンドが可変表示開始コマンドであるときには（受信コマンド；可変表示開始）、受信コマンドの下位バイトを可変表示指定データとして、ＲＡＭ１３３に設定された演出制御バッファ設定部に設けられた可変表示開始バッファに記憶させるなどしてセーブする。このときには、演出制御フラグ設定部に設けられた可変表示開始フラグをオン状態にセットする。受信コマンドが表示結果通知コマンドであるときには（受信コマンド；表示結果通知）、受信コマンドの下位バイトを表示結果指定データとして、ＲＡＭ１３３に演出制御バッファ設定部に設けられた表示結果バッファに記憶させるなどしてセーブする。受信コマンドがデモ表示コマンドである場合には（受信コマンド；デモ表示）、演出制御フラグ設定部に設けられたデモ表示設定フラグをオン状態にセットする。受信コマンドが大当り開始コマンドであるときには（受信コマンド；大当り開始）、ＲＡＭ１３３に設定された大当り開始フラグをオン状態にセットする。
【０１４６】
また、受信コマンドが大当りラウンド数通知コマンドであるときには（受信コマンド；大当りラウンド数通知）、例えば受信コマンドの下位バイトをラウンド数指定データとして、ＲＡＭ１３３に設定されたラウンド数バッファに記憶させるなどしてセーブする。このときには、ラウンド数通知済みフラグをオン状態にセットする。受信コマンドが大当り終了コマンドであるときには（受信コマンド；大当り終了）、ＲＡＭ１３３に設定された大当り終了フラグをオン状態にセットする。受信コマンドが確変開始コマンドであるときには（受信コマンド；確変開始）、ＲＡＭ１３３に設定された確変開始フラグをオン状態にセットする。受信コマンドが確変終了コマンドであるときには（受信コマンド；確変終了）、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた確変終了フラグをオン状態にセットする。
【０１４７】
受信コマンドが保留記憶数通知コマンドであるときには（受信コマンド；保留記憶数通知）、所定の保留記憶数表示設定処理を実行する。この保留記憶数表示設定処理では、例えば保留記憶数通知コマンドによって通知された特図保留記憶数を特定し、特定された特図保留記憶数に対応した設定や制御を行うことにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示部にて特図保留記憶数の表示が行われる。受信コマンドがその他のコマンドであるときには（受信コマンド；その他のコマンド）、例えば演出制御フラグ設定部１９１にて受信した演出制御コマンドに対応するコマンド受信フラグをオン状態にセットするなど、受信コマンドに対応した処理が実行される。
【０１４８】
図１９のステップＳ４０５にて以上のようなコマンド解析処理を実行した後には、飾り図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ４０６）。この飾り図柄プロセス処理では、画像表示装置５の表示画面にて行われる飾り図柄の可変表示の進行状況に応じて、画像表示装置５の表示出力、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、遊技効果ランプ９の点灯動作などにより、各種の演出動作を実行するための設定が行われる。その後、処理はステップＳ５５に戻る。
【０１４９】
図２１は、図１９のステップＳ４０６にて実行される飾り図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す飾り図柄プロセス処理では、例えばＲＡＭ１３３に設定された演出制御プロセスフラグの値に応じて、ＣＰＵ１３１が以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の各処理を選択して実行する。
【０１５０】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出制御プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの可変表示開始コマンドを受信したか否かに基づいて、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。ステップＳ１７１の飾り図柄可変表示設定処理は、演出制御プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この飾り図柄可変表示設定処理は、特別図柄表示装置４による特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、例えば画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を含めた画像表示装置５における演出画像の表示動作といった、各種の演出動作を行うために、例えばＲＯＭ１３２に格納されている複数種類の演出制御パターンのうちから、可変表示パターンや可変表示結果の種類などに対応するものを選択する処理を含んでいる。
【０１５１】
ステップＳ１７２の飾り図柄可変表示中処理は、演出制御プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この飾り図柄可変表示中処理において、ＣＰＵ１３１は、既に選択された演出制御パターンの設定に基づき、ＲＡＭ１３３に設定された演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、例えば表示制御部１２１のＶＤＰ１４１に表示制御指令を伝送することや、ランプ制御部１２３にランプデータを伝送することといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。そして、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示の終了に対応した終了コードを読み出したことなどに基づき、大当り開始コマンド受信待ち時間に対応する所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。この後、飾り図柄プロセスフラグの値を大当り開始待ち処理に対応した値である“３”に更新する。
【０１５２】
ステップＳ１７３の大当り開始待ち処理は、演出制御プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この大当り開始待ち処理において、ＣＰＵ１３１は、主基板１１から送信された大当り開始コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り開始コマンドを受信した場合には、飾り図柄の可変表示結果が大当りであるとの判断に基づき、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。これに対して、主基板１１からの大当り開始コマンドを受信することなく、演出制御プロセスタイマがタイムアウトした場合には、飾り図柄の可変表示結果がハズレであるとの判断に基づき、演出制御プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１５３】
ステップＳ１７４の大当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、ＣＰＵ１３１は、例えば画像表示装置５における表示動作を制御して大当り遊技状態に応じた動画像や動画像以外の非動画演出画像を表示させたり、大当り遊技状態に応じた音声を出力させたり、遊技効果ランプ９における点灯／消灯動作を制御して大当り遊技状態に応じた点灯・消灯・点滅の動作をさせたりするといった、大当り遊技状態における演出（大当り演出）を実行するための演出制御を行う。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド（例えば第１５ラウンド）の終了に達したことや、主基板１１から送信される大当り終了コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０１５４】
ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理は、例えば画像表示装置５に所定の演出画像を表示させたり、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させたり、遊技効果ランプ９を点灯させたりすることにより、大当り遊技状態の終了を報知するための演出動作を制御する処理を含んでいる。
【０１５５】
図２２は、図２１のステップＳ１７１にて実行される飾り図柄可変表示設定処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄可変表示設定処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、例えば表示結果バッファにセーブされている表示結果指定データを読み取ることなどにより、主基板１１から伝送された表示結果通知コマンドに示された表示結果の種類が「大当り」に含まれるか否かを判定する（ステップＳ３２１）。このとき、表示結果の種類が「大当り」であれば（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、例えば通常大当り組合せや確変大当り組合せといった、予め定められた複数種類の大当り組合せの飾り図柄のうちから、確定飾り図柄となる飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ３２２）。一例として、ＣＰＵ１３１は、表示結果指定データから特定される大当り種別が「確変」である場合に、乱数回路１３４等により更新される大当り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め記憶された飾り図柄決定テーブルに含まれる確変大当り図柄決定テーブルを参照することなどにより、複数種類の確変図柄のうちで確定飾り図柄とするものを決定する。他の一例として、大当り種別が「通常」である場合には、乱数回路１３４等により更新される大当り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め記憶された飾り図柄決定テーブルに含まれる通常大当り図柄決定テーブルを参照することなどにより、複数種類の通常図柄のうちで確定飾り図柄とするものを決定する。
【０１５６】
ステップＳ３２１にて表示結果の種類が「大当り」ではない場合には（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、例えば可変表示開始バッファにセーブされている可変表示指定データを読み取ることなどにより、主基板１１から伝送された可変表示開始コマンドに示された可変表示パターンがリーチハズレパターンであるか否かを判定する（ステップＳ３２３）。このとき、可変表示パターンがリーチハズレパターンであれば（ステップＳ３２３；Ｙｅｓ）、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄を決定する（ステップＳ３２４）。一例として、ＣＰＵ１３１は、乱数回路１３４等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め記憶された飾り図柄決定テーブルに含まれる左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５における「左」の飾り図柄表示部５Ｌにて停止表示される左確定飾り図柄を決定する。また、左確定飾り図柄と同一の図柄番号である飾り図柄を、確定飾り図柄のうち画像表示装置５における「右」の飾り図柄表示部５Ｒにて停止表示される右確定飾り図柄に決定する。さらに、乱数回路１３４等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め記憶された飾り図柄決定テーブルに含まれる中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５における「中」の飾り図柄表示部５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチハズレ組合せとなるようにすればよい。
【０１５７】
ステップＳ３２３にて可変表示パターンがリーチハズレパターンではない場合には（ステップＳ３２３；Ｎｏ）、非リーチハズレ組合せの確定飾り図柄を決定する（ステップＳ３２５）。一例として、ＣＰＵ１３１は、乱数回路１３４等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め記憶された飾り図柄決定テーブルに含まれる左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定飾り図柄を決定する。また、乱数回路１３４等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め記憶された飾り図柄決定テーブルに含まれる中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、中確定飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１３４等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め記憶された飾り図柄決定テーブルに含まれる右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、右確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せやリーチハズレ組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を右確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せやリーチハズレ組合せとはならずに通常ハズレ組合せとなるようにすればよい。また、非リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が突確チャンス目と同一にならないように、飾り図柄決定テーブルにおけるテーブルデータが構成されていればよい。
【０１５８】
ステップＳ３２２、Ｓ３２４、Ｓ３２５の処理のいずれかを実行した後には、決定された確定飾り図柄を示すデータを演出制御バッファ設定部１９４に設けられた停止図柄バッファに記憶させることなどにより、確定飾り図柄をセーブする（ステップＳ３２６）。続いて、演出制御パターンテーブル２１１に格納されている複数種類の演出制御パターンのうちから、可変表示パターンに対応した演出制御パターンを選択し、飾り図柄の可変表示中における演出動作を制御するための演出制御パターンとしてセットする（ステップＳ３２７）。
【０１５９】
ステップＳ３２７の処理を実行した後には、例えばステップＳ３２７の処理で設定された演出制御パターンの先頭アドレスから演出制御プロセスタイマ初期値を読み出して、ＲＡＭ１３３に設定された演出制御プロセスタイマにセットすることなどにより、タイマ初期値の設定を行う（ステップＳ３３１）。
【０１６０】
その後、例えば演出制御パターンの表示制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御部１２１のＶＤＰ１４１に対して送信することなどにより、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始させるための設定を行う（ステップＳ３３２）。その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄可変表示中処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ３３３）、飾り図柄可変表示設定処理を終了する。
【０１６１】
図２３は、図２１のステップＳ１７２にて実行される飾り図柄可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄可変表示中処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、演出制御プロセスタイマ値を、例えば１減算するなどして更新する（ステップＳ３４１）。このときには、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される各種のタイマ判定値と比較することなどにより、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う（ステップＳ３４２）。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ（ステップＳ３４２；Ｎｏ）、飾り図柄可変表示中処理を終了する。
【０１６２】
ステップＳ３４２にてタイマ判定値と合致した場合には（ステップＳ３４２；Ｙｅｓ）、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された各種制御データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードのいずれか）を読み出す（ステップＳ３４３）。ここで、ステップＳ３４２の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の制御データを、ステップＳ３４３の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップＳ３４３にて読み出された制御データが終了コードであるか否かの判定を行う（ステップＳ３４４）。このとき、終了コードであると判定されれば（ステップＳ３４４；Ｙｅｓ）、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、大当り開始コマンド受信待ち時間の設定を行う（ステップＳ３４５）。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り開始待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ３４６）、飾り図柄可変表示中処理を終了する。
【０１６３】
ステップＳ３４４にて終了コードではないと判定された場合には（ステップＳ３４４；Ｎｏ）、ステップＳ３４３にて読み出された制御データに応じた指令や設定を行うための演出制御指令処理を実行してから（ステップＳ３４７）、飾り図柄可変表示中処理を終了する。
【０１６４】
図２４は、図２１のステップＳ１７３にて実行される大当り開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。この大当り開始待ち処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、大当り開始コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３６１）。例えば、ステップＳ３６１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を１減算するなどして更新し、更新後の値が「０」となったか否かを判定することにより、大当り開始コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。このとき更新される演出制御プロセスタイマにおけるタイマ初期値は、図２３に示すステップＳ３４５の処理で設定されるものであればよい。大当り開始コマンド受信待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３６１；Ｙｅｓ）、演出制御プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ３６２）、大当り開始待ち処理を終了する。
【０１６５】
ステップＳ３６１にて大当り開始コマンド受信待ち時間が経過していない場合には（ステップＳ３６１；Ｎｏ）、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた大当り開始フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３６３）。このとき、大当り開始フラグがオフであれば（ステップＳ３６３；Ｎｏ）、未だ大当り開始コマンドを受信していないと判断して、大当り開始待ち処理を終了する。これに対して、大当り開始フラグがオンである場合には（ステップＳ３６３；Ｙｅｓ）、大当り開始フラグをクリアしてオフ状態とした後、大当り種別に応じた大当り中演出の演出制御パターンを選択する（ステップＳ３６４）。ここで、演出制御パターンは、大当り中演出で使用するデータの種別・データメモリ１４２において使用するデータファイルが格納されているアドレス、演出のタイムテーブル、大当り演出実行のための制御指令の情報、等を含む。ステップＳ３６４では、直前に実行された特別図柄の可変表示の変動パターンが図７のＰＡ３−２であった場合に、図２７に示すような大当り中昇格演出を含む大当り演出の演出制御パターンを選択する。
【０１６６】
次いで、ステップＳ３６４で選択した演出制御パターンにおいて、動画像データを表示再生するか否か決定する（ステップＳ３６５）。動画像データを再生する場合（ステップＳ３６５；ＹＥＳ）、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が表示制御部１２１のＶＤＰ１４１に動画像再生開始指令を送信するこことで、演出制御パターンが指定する動画像の再生を開始する（ステップＳ３６６）。ここでは、奇数フレームでは図１１に示すフレームバッファ１に、偶数フレームではフレームバッファ２にデコードしたフレームのピクセルデータを書き込むよう指定する。その結果、ＶＤＰ１４１から、奇数番目のフレームであるか、偶数番目のフレームであるか、に応じて、図１２（Ｂ）に示した書込設定でそのフレームにおけるフロントバッファにピクセルデータが書き込まれる。
【０１６７】
そして、演出のタイムテーブルを参照し、大当り演出の開始時に動画像を表示するか否かを決定する（ステップＳ３６７）。演出開始時に動画像を表示しない場合（ステップＳ３６７；Ｎｏ）、動画像表示制限指令を伝達して、動画像の表示を制限する（ステップＳ３６８）。動画像表示制限指令により、奇数番目のフレームであるか、偶数番目のフレームであるかに関わらず、ピクセルデータは図１２（Ａ）に示したようにダミー領域１の先頭アドレス（絶対特定アドレス＃ｘＹＹＹ）から書き込まれる。そのため、所定の条件が成立して表示制限が解除されるまでは、再生された動画像は表示回路１５８に読み込まれず、画像表示装置５に表示されることは無い。ステップＳ３６８では、動画像表示制限中に非動画演出画像を表示するため、描画回路１５５が生成した画像をバックバッファに書き込む制御指令をＶＤＰ１４１に伝達する。一方、演出開始時に動画像を表示する場合（ステップＳ３６７；Ｙｅｓ）、ステップＳ３６７をスキップする。その結果、再生された動画像のフレームのピクセルデータがバックバッファに書き込まれ、次のフレームに画像表示装置５に表示される。
【０１６８】
次に、ステップＳ３６４で選択した演出制御パターンにおいて、動画像に対応した音声データを再生するか否かを決定する（ステップＳ３６９）。動画像に対応した音声データがある場合、音声データを再生すると決定して（ステップＳ３６９；Ｙｅｓ）、ＶＤＰ１４１は音制御部１５９にその音声データの再生開始を指示するシグナルを伝達して、音声データの再生を開始する（ステップＳ３７０）。一方、動画像に対応した音声データがない場合、ステップＳ３７０をスキップする。
【０１６９】
ステップＳ３６９で音声データを再生しないと決定するか、ステップＳ３７０の処理が終わると、次にステップＳ３６４で選択した演出制御パターンにおいて、動画像及び音声データの再生以外の演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ３７１）。動画像及び音声データの再生以外の演出とは、例えばデータメモリ１４２に記録された静止画像データ及び音声データを用いて、演出制御パターンに定義された画像処理を実行することで実現される、非動画演出画像（動画像データに基づかない画像）による演出である。このような演出には、例えば飾り図柄を用いた大当り演習中昇格演出や、非確変大当り遊技状態が開始されることを所定のキャラクター及びメッセージを表示して放置する非確変大当り開始報知演出（図２７参照）等が挙げられる。演出制御パターンに定義された演出内容が、その他の演出を含むものである場合（ステップＳ３７２；Ｙｅｓ）、必要な静止画像データや音声データをデータメモリ１４２から読み出して、ＶＲＡＭ１５７の描写用バッファ１５７Ａの所定アドレスに一時保存する。この所定アドレスに一時保存されたデータを用いて、演出のタイムラインに沿った所定のタイミングで、描画回路１５５及び音制御部１５９がその他の演出を実行することとなる。
【０１７０】
ステップＳ３７１でその他の演出が無いと決定するか、ステップＳ３７２の処理が終わると、ＣＰＵ１３１は、演出制御プロセスフラグの値を“４”に更新してから（ステップＳ３７３）、大当り開始待ち処理を終了する。
【０１７１】
図２５は、表示制御部１２１のＶＤＰ１４１が備える第１動画像用デコーダ１５４ａ又は第２動画像用デコーダ１５４ｂにより実行される動画像データ再生処理の一例を示すフローチャートである。動画像用デコーダ１５４（第１動画像用デコーダ１５４ａ又は第２動画像用デコーダ１５４ｂ）は、ＶＤＰ１４１が演出制御用マイクロコンピュータ１２０から伝送された動画像再生開始指令を受信したことに応答して、図２５に示すような動画像データ再生処理の実行を開始する。この動画像データ再生処理において、動画像再生開始指令により指定された動画像用デコーダ１５４は、まず、データメモリ１４２に記憶されている演出表示に使用する動画像データから、１フレーム分のデータ（Ｉフレーム、Ｐフレーム又はＢフレーム）を読み出す（ステップＳ８０１）。なお、フレームデータは、図１０で示したように、動画像データにて配列されている順番に従って再生することができるような順番で読み出される。
【０１７２】
なお、フレーム内符号化やフレーム間符号化などにより圧縮された画像データから構成される動画像データを読み出す際には、ＶＤＰ１４１が画像データメモリ１４２にアクセスせずに、所定のＣＰＵ（例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１など）が画像データメモリ１４２にアクセスして動画像データを読み出すことがある。この場合には、そのＣＰＵによって読み出された動画像データを、そのままＶＤＰ１４１へと転送するようにしてもよい。この場合、ＶＤＰ１４１では、例えば動画像用デコーダ１５４がステップＳ８０１の処理において、ホストインタフェース１５１などの外部インタフェースを介して、転送された動画像データを受け取るようにすればよい。
【０１７３】
ステップＳ８０１にてフレームデータを読み出した後、動画像用デコーダ１５４は、その読出したフレームデータの圧縮データをデコードし（ステップＳ８０２）、デコード後のピクチャデータをＶＲＡＭ１５７上に確保された一時記憶領域に一旦記憶させる。具体的には、読み出したフレームデータがＩフレームである場合には、圧縮データをデコードしてフレームの画像を生成する。一方、Ｐフレーム又はＢフレームである場合には、一時記憶領域に記憶されたデコード済みの他のフレーム（例えば、図１２（Ａ）のＰ２フレームであればＩ１フレーム）の画像にデコードした差分を適用し、フレームの画像を生成する。デコードが終わりフレームの画像を生成すると生成した画像のピクチャデータを、フレーム番号順に指定された書込先頭アドレスから一画面分だけ表示用バッファ１５７Ｂに書き込む。ここで、動画像表示制限指令が伝達されていた場合にはダミー領域の先頭アドレスである絶対特定アドレスが書込先頭アドレスである。この場合、有効なバックバッファにデータが書き込まれないので、動画像は画像表示装置５には表示されない。動画像の表示が制限されているときには、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの制御指令に基づき、バックバッファには描画回路１５５が生成した非動演出画像のピクセルデータが書き込まれる。
【０１７４】
一方、動画像表示制限指令が伝達されていないか、伝達された後にさらに動画像表示制限解除指令が伝達されてい場合には、そのフレームにおけるバックバッファの先頭アドレス（図１２（Ｂ）参照）が書込先頭アドレスとなる。そして、生成した動画像のフレームのピクセルデータを書込先頭アドレスから順に、一画面分ピクセルデータを表示用バッファ１５７Ｂに書き込む。このように、動画表示制限指令に基づいて表示が制限されるか否かに関わらず、表示すべき動画像のフレームは生成されているので、書込みアドレスをバックバッファの先頭アドレスに指定するだけで、遅滞無く動画像の表示を開始することが出来る。
【０１７５】
ステップＳ８０３の処理に続いて、読出ポインタ値を次のフレームデータの先頭アドレスで更新する（ステップＳ８０４）。ここで、バックバッファの先頭アドレスを切り替える処理も行うようにすればよい。こうして１フレーム分のピクチャデータのデコードが完了すると、動画像用デコーダ１５４は、ホストインタフェース１５１から演出制御用マイクロコンピュータ１２０に対してイベント割込み信号を出力させる（ステップＳ８０５）。これにより、１フレーム分のピクチャデータのデコードが完了したことが、ＶＤＰ１４１から演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１へと通知されることになる。動画像用デコーダ１５４（第１動画像用デコーダ１５４ａ又は第２動画像用デコーダ１５４ｂ）は、ステップＳ８０１からステップＳ８０５までの処理を、動画像再生終了設定指令が伝達されるか、指定された動画像データが最後まで再生されるか、いずれかが実現するまで動画像データ再生処理を繰り返す。
【０１７６】
図２６は、図２１のステップＳ１７４にて実行される大当り制御中演出処理の一例を示すフローチャートである。この大当り制御中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、主基板１１から伝送される大当り終了指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ６０１）。このとき、当り終了指定コマンドの受信があれば（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態に対応して行われる大当り中演出を終了するための設定を行い（ステップＳ６０２）、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した“５”に更新してから（ステップＳ６０３）、大当り制御中演出処理を終了する。一例として、第１動画像用デコーダ１５４ａ又は第２動画像用デコーダ１５４ｂの何れかが動画像の再生を行っている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は動画像生成終了指令をＶＤＰ１４１に伝達して、動画像の再生を終了させる。またステップＳ６０２の処理ではこれに加え、表示制御部１２３に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することなどにより、大当り中演出となる演出動作を終了させる制御が行われるようにすればよい。
【０１７７】
ステップＳ６０１にて当り終了指定コマンドの受信がない場合には（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、第１動画像用デコーダ１５４ａ又は第２動画像用デコーダ１５４ｂが動画像を再生中であるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。このとき、動画像を再生中で無ければ（ステップＳ６０４；Ｎｏ）、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数であるラウンド数に応じて、所定の演出（その他の大当り演出）を実行するように制御すればよい（ステップＳ６０５）。一例として、ステップＳ６０５の処理では、図２４のステップＳ３６４で選択された演出制御パターンが定めたとおりに表示制御部１２３に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することなどにより、所定の大当り演出動作を実行する制御が行われるようにすればよい。
【０１７８】
一方、動画像が再生中であれば（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、次に再生中の動画像のフレームデータがバックバッファに記録され、画像表示装置５に表示されているか否か判定する（ステップＳ６０６）。再生中の動画像の表示が制限されておらず、表示されている場合は（ステップＳ６０６；Ｙｅｓ）、次に実行中の演出のタイムテーブルと、演出開始からの経過時間を比較し、現在時刻が演出のタイムテーブル上動画像の表示制限を開始して、その他の演出画像（非動画演出）を開始すべきタイミングであるか否か判定する（ステップＳ６０７）。ステップＳ６０７では、所定の時刻が経過したことに変えて、所定の大当りラウンドが経過したことをもって、動画像の表示制限を開始すべきタイミングであると決定しても良い。判定の結果、動画像の表示制限を開始すべきタイミングである場合には（ステップＳ６０７；Ｙｅｓ）、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が動画像表示制限指令をＶＤＰ１４１に送信する（ステップＳ６０８）。続けて、図２４のステップＳ３６４で選択された演出制御パターンが定めたとおりに表示制御部１２３に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することなどにより、設定された動画像以外の画像を表示するその他の演出（非動画演出）を実行する（ステップＳ６０９）。このようにして、動画像の表示を制限して非動画演出の画像を画像表示装置５に表示させることが出来る。
【０１７９】
なお、このとき動画像の表示を制限したとしても、動画像と同期して再生されている音声データの再生（及び放音）を音制御部１５９に継続させる、としてもよい。大当り演出として、動画像と同期して音声（例えば、動画像に対応する楽曲など）を遊技者に聞かせる演出の実行中に動画像の表示が制限された場合に音声が途切れてしまうと、音声を楽しんでいた遊技者に違和感を与える怖れがある。そこで、動画像の表示を制限したとしても音声の再生出力を継続する構成によって、演出中に表示される動画像の表示を制限する制御を実行した場合でも、音声を継続して提供できる。即ち、違和感の少ない遊技者の満足度の高い演出が実行できる。
【０１８０】
一方、動画像の表示制限を開始すべきタイミングでない場合は（ステップＳ６０７；Ｎｏ）、ステップＳ６０８及びステップＳ６０９をスキップして、動画像の表示を継続する。その後、大当り制御中演出処理を終了する。
【０１８１】
ステップＳ６０６にて、動画像が再生中であるが表示中ではないと判定されると（ステップＳ６０６；Ｎｏ）、次に実行中の演出のタイムテーブルと、演出開始からの経過時間を比較し、現在時刻が演出のタイムテーブル上非動画演出を中止して動画像の表示を開始（又は再開）すべきタイミングであるか否か判定する（ステップＳ６１０）。ステップＳ６１０では、所定の時刻が経過したことに変えて、所定の大当りラウンドが経過したことをもって、動画像の表示を開始すべきタイミングであると決定しても良い。判定の結果、動画像の表示を開始すべきタイミングでない場合には（ステップＳ６１０；Ｎｏ）、現在実行中の非動画演出を継続して実行する処理を行う（ステップＳ６１１）。一方、動画像の表示を開始すべきタイミングである場合には（ステップＳ６１０；Ｙｅｓ）、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が描画回路１５５に描画処理を停止させる指令と、動画像表示制限解除指令をＶＤＰ１４１に送信して、動画像の表示を開始（又は再開）する（ステップＳ６１２）。ステップＳ６１１又はＳ６１２が終わると、大当り制御中演出処理は終了する。
【０１８２】
このようにして実行される動画像の再生表示を含む大当り演出の例を、図２７を参照して説明する。図２７は、大当り種別が「確変」であったにも関わらず、非確変大当り組合せの飾り図柄が導出表示された場合に実行される、大当り中昇格演出を含む大当り演出の例である。この大当り演出では、大当り遊技状態が開始され、大当り演出が開始されると同時に（あるいはこれに先立って）動画像Ａの再生が開始される。しかし、開始直後は非動画演出として非確変大当り遊技状態であることを報知する演出（非確変大当り開始報知演出）が実行される。この期間は、図２４のステップＳ３６８で送信された動画像表示制限指令により、再生中の動画像の表示が制限される一方、描画回路１５５が生成した非動画の演出画像が画像表示装置５に表示される。そして、所定時間が経過する、所定ラウンド（例えば１ラウンド）の大当り遊技が終了する、といった所定の条件が成立したことに基づき、図２６のステップＳ６１２にて動画像表示制限解除指令がＶＤＰ１４１に送信され、表示期間１において再生中の動画像が画像表示装置５に表示される。
【０１８３】
その後、所定時間が経過するか、所定ラウンド（例えば７ラウンド）の大当り遊技が終了して、大当り中昇格演出が実行されるべきタイミングに至ると、図２６のステップＳ６０８で送信された動画像表示制限指令により、再生中の動画像の表示が制限される一方、描画回路１５５が生成した非動画の演出画像（大当り中昇格演出の画像）が画像表示装置５に表示される。大当り中昇格演出が終了するタイミングに至ると、図２６のステップＳ６１２にて動画像表示制限解除指令がＶＤＰ１４１に伝達されて、動画像の表示が再開される（表示期間２）。その後、大当り遊技状態が終了するまで、大当り演出として再生中の動画像が継続して画像表示装置５に表示される。
【０１８４】
以上説明したとおり、本実施形態の遊技機は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が動画像用デコーダに動画像の表示に先立って動画の再生を開始させる。このとき、所定の条件が成立するまでは当該動画像の表示を制限する一方、動画像以外の画像を表示する制御を行う。図１０（Ａ）又は（Ｂ）のような符号化方式で符号化された動画像データを用いると、動画の再生指示から実際に表示されるまで時間がかかる。そのため、図２７のように大当り演出として動画像Ａの表示開始タイミングを演出実行中に設定すると、動画像の表示が遅れてしまい、演出の満足度が低下するという問題があった。しかし、本実施形態では上記構成により所定の条件が成立する（動画像を表示する望ましい）タイミングに至るまでは動画像を用いない画像を表示し、所定条件が成立すれば遅滞なく動画像を表示することができる。その結果、多様な演出を実行できる、遊技の興趣が高い遊技機を提供できる。
【０１８５】
また、所定の条件が成立して動画像を表示すべきタイミングとなるまでは、絶対特定アドレスを書込先頭アドレスとして指定することで、動画像の表示を制限する。このような構成によれば、フレームデータを書込む領域をフレームバッファ領域外の特定アドレスを指定するだけでよいので、複雑な制御の要なく再生中の動画像の表示を制限することが出来る。
【０１８６】
さらに、フレームバッファ１及び２を用いるダブルバッファリングにより動画像を再生するに当たって、何れのフレームバッファがバックバッファである場合でも、絶対特定アドレスを書込先頭アドレスとして指定する。このように、ダブルバッファリングにより動画像を表示する場合であっても、書込み領域として絶対特定アドレスに指定するだけでよいので、複雑な制御の要なく再生中の動画像の表示を制限することが出来る。
【０１８７】
また、動画像の表示制限を実行するにあたって、動画像と同期して再生中の音声データの再生・放音は続行する。音声データを遊技者に聞かせる演出の実行中に音声が途切れてしまうと、音声を楽しんでいた遊技者に違和感を与える怖れがあるが、このような構成によれば、演出中に表示される動画像の表示を制限する制御を実行した場合でも、音声を継続して提供できるため、遊技者に与える違和感が少ない。
【０１８８】
また、図２７の大当り演出においては、動画像Ａを表示する期間として、表示期間１及び表示期間２が設定され、その間に非動画像の演出である大当り中昇格演出が実行される。本実施形態では、このような場合でも大当り演出期間を通して一つの動画像データを再生する。即ち、表示期間１及び表示期間２に対応するシーン１及びシーン２を含む動画像Ａのデータファイルは一つである。本実施形態では、このように一つの動画像データを再生し、非表示期間中は動画像表示制限指令により動画像の表示を制限しつつ非動画演出を実行する。そして、表示期間においては動画像表示制限解除指令により動画像を表示するため、非表示期間を挟んだ複数の表示期間において動画像を表示する演出を、一つの動画像ファイルで実現することが出来るため、動画像ファイルの数が少なくてすむ。そのため、少ない数の動画データで多様な演出を実行できるため、処理負担を軽減することが出来る。
【０１８９】
（実施形態２）
次に、本発明の実施形態２について説明する。実施形態２のパチンコ遊技機１は、図２９に示すように、大当り演出として、複数の動画像（動画像１及び動画像２）を同時に再生する一方、表示する動画像をいずれか一方とする。そして、ユーザの切り替え操作（操作ボタン４０を押下す操作）に基づいて表示する画像を切り替える。
【０１９０】
このような大当り演出を実行するために、本実施形態のパチンコ遊技機１は、大当り演出開始処理（図２４）のステップＳ３６６にて、第１動画像用デコーダ１５４ａに動画像１の、第２動画像用デコーダ１５４ｂに動画像２の、再生を開始させる指令（動画像再生開始指令）を伝達する。そして、何れか一方のデコーダ（例えば、第１動画像用デコーダ１５４ａ）に再生した動画像を表示させる一方、もう一方（例えば、第２動画像用デコーダ１５４ｂ）に動画像表示制限指令を伝達してその再生する動画像の表示を制限する。この制御により、２つの動画像用デコーダを用いて動画像を同時に再生しながら、選択された一つの動画像のみを画像表示装置５に表示することが出来る。
【０１９１】
さらに、本実施形態では、飾り図柄プロセス処理（図２１）のステップＳ１７４にて、図２８に示す大当り中演出処理を実行する。その他の処理については実施形態１の遊技機１と同様である。
【０１９２】
図２８の大当り制御中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、主基板１１から伝送される大当り終了指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ６０１）。このとき、当り終了指定コマンドの受信があれば（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態に対応して行われる大当り中演出を終了するための設定を行い（ステップＳ６０２）、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した“５”に更新してから（ステップＳ６０３）、大当り制御中演出処理を終了する。一例として、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は動画像生成終了指令をＶＤＰ１４１に伝達して、第１動画像用デコーダ１５４ａ及び第２動画像用デコーダ１５４ｂによる動画像の再生を終了させる。
【０１９３】
ステップＳ６０１にて大当り終了指定コマンドの受信がない場合には（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、第１動画像用デコーダ１５４ａ又は第２動画像用デコーダ１５４ｂが動画像を再生中であるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。このとき、動画像を再生中で無ければ（ステップＳ６０４；Ｎｏ）、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数であるラウンド数に応じて、所定の演出（その他の大当り演出）を実行するように制御すればよい（ステップＳ６０５）。一例として、ステップＳ６０５の処理では、図２４のステップＳ３６４で選択された演出制御パターンが定めたとおりに表示制御部１２３に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することなどにより、所定の大当り演出動作を実行する制御が行われるようにすればよい。
【０１９４】
一方、動画像が再生中であれば（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、次にユーザの切り替え操作を検出したか否か判定する（ステップＳ６５０）。一例として、操作ボタン４０が押されると、演出制御用マイクロコンピュータ１２０の入出力ポート１３５に操作ボタン４０を押下する操作情報が伝達されていた場合に、切り替え操作を検出したと決定すれば良い。切り替え操作を検出した場合に（ステップＳ６５０；Ｙｅｓ）、表示動画像を入れ替える処理を実行する（ステップＳ６５１）。ステップＳ６５１では、第１動画像再生用デコーダ１５４ａと第２動画像再生用デコーダ１５４ｂとのうち、現在表示されている動画像を再生している動画像再生用デコーダに動画像表示制限指令を伝達し、現在表示を制限されているもう一方に動画像表示制限解除指令を伝達すればよい。  一方、切り替え操作を検出しない場合は（ステップＳ６５０；Ｎｏ）、ステップＳ６５１をスキップし、現在の表示状態を維持する。ステップＳ６５０でＮｏと判定されるか、ステップＳ５６１の処理が終わると、大当り制御中演出処理は終了する。
【０１９５】
このような処理により、複数種類の動画像を平行して再生し、表示切替条件が成立したタイミングで表示する動画像を切り替える演出を行うことが出来る。そのため、動画像を用いたより多様な演出を実行することが出来る。また、操作ボタン４０を押下す操作に基づいて動画像を表示する制御と、表示を制限する制御と、を切り替えることができる。
【０１９６】
本実施形態で実行される大当り演出の例を、図２９を参照して説明する。この大当り演出では、大当り遊技状態が開始され、大当り演出が開始されると同時に（あるいはこれに先立って）第１動画像用デコーダ１５４ａが動画像１の再生を、第２動画像用デコーダ１５４ｂが動画像２の再生を開始する。動画像１は、例えば歌手のコンサートの模様を遠望した動画である。一方、動画像２は例えば同じコンサートの同じ時間における歌手の姿をアップで写す動画である。演出開始から最初の切り替え操作を検出するまでは、第２動画像用デコーダ１５４ｂを指定した動画像表示制限指令により、動画像２の表示が制限される一方、動画像１が画像表示装置５に表示される。
【０１９７】
動画像１が表示されているときに、切り替え操作（図２９の切り替え操作１又は切り替え操作３）が検出されると、図２８のステップＳ６５１にて第１動画像用デコーダ１５４ａを指定した動画像表示制限指令と、第２動画像用デコーダ１５４ｂを指定した動画像表示制限解除指令とがＶＤＰ１４１に送信され、以後動画像２が表示される一方、動画像１の表示は制限される。動画像２が表示されているときに、切り替え操作（図２９の切り替え操作２）が検出されると、図２８のステップＳ６５１にて第２動画像用デコーダ１５４ｂを指定した動画像表示制限指令と、第１動画像用デコーダ１５４ａを指定した動画像表示制限解除指令とがＶＤＰ１４１に送信され、以後動画像１が表示される一方、動画像２の表示は制限される。
【０１９８】
上記説明したとおり、実施形態２に係るパチンコ遊技機１は、図２７の表示期間１及び２の開始、図２９の切り返え操作検出時等を契機に開始される動画像の表示に先立って動画像Ａ及びＢの再生を開始する。このとき、操作ボタンが押下される等の所定の条件が成立するまでは一方の動画像の表示を制限する。このような構成により、複数種類の動画像を複数のデコーダを用いて平行して再生し、表示切替条件が成立したタイミングで表示する動画像を切り替える演出を行うことが出来る。そのため、動画像を用いたより多様な演出を実行することが出来る。
【０１９９】
また、操作ボタンが押下される操作を検出した場合に、動画像の表示制限及び表示制限解除を実行する。このような構成によれば、遊技者の操作に基づいて動画像を表示する制御と、表示を制限する制御と、を切り替えることができる。そのため、遊技者の趣向に合致した満足度が高い演出を実行できる。
【０２００】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。
【０２０１】
（変形例）
例えば、上記実施形態１及び２では、表示用バッファ１５７Ｂ内に図１１のような領域を設定し、図１２に示すような設定でピクセルデータを書き込むような指定指令をＶＤＰに伝達することにより、動画像の表示制限（及び制限解除）を実行した。動画像の表示制限及び制限解除を実現する方法はこれに限らず、例えば以下のような方法でも良い。
【０２０２】
（１）動画像用デコーダには、フレームバッファの先頭アドレスに加えて、先頭アドレスから書き込みを開始する相対アドレスを指定できるものがある。このような動画像用デコーダは、例えばフレームバッファの先頭アドレスを＃ｘ００００、相対アドレスとして＃ｘ００１０を指定することで、ピクチャデータの書込みは＃ｘ００００＋＃ｘ００１０＝＃ｘ００１０から開始される。このような動画像用デコーダにおいては、図３０（Ａ）のようにフレームバッファ１及び２から相対的に同じ距離にダミー領域を二つ定義すれば、相対アドレスを指定する制御指令を動画像用デコーダに伝達することで動画像の表示制限及び表示制限解除を行うことが出来る。図３０（Ａ）の例では、フレームバッファ１の先頭アドレス（＃ｘＢＢＢ）から相対特定アドレス（＃ｘＸＸＸ）だけ上流にダミー領域１を、フレームバッファ２の先頭アドレス（＃ｘＡＡＡ）から相対特定アドレス（＃ｘＸＸＸ）だけ上流にダミー領域２を、それぞれ定義する。ダミー領域の大きさはフレームバッファと同じである。そして、表示制限時には相対アドレスとして相対特定アドレス（−＃ｘＸＸＸ）を指定して、相対特定アドレスだけ上流からピクセルデータを書き込むように指定する（図３１（Ａ）参照）。その結果、表示制限時には奇数フレーム（フレームバッファ１が書き込み対象のバックバッファであるとき）にはダミー領域１に、偶数フレーム（フレームバッファ２が書き込み対象のバックバッファであるとき）にはダミー領域２に、それぞれピクセルデータが書き込まれるので、動画像のフレームは画像表示装置５には表示されない。表示制限を解除する場合は、図３１（Ｂ）のように、相対アドレスを０（あるいは、デコードした画像のピクセルデータがフレームバッファ内におさまるようなアドレス）に指定すればよい。このような構成によれば、ダブルバッファリングにより動画像を表示する構成において、フレームデータを書込む領域としてフレームバッファ領域外の相対特定アドレスを指定するだけでよいので、複雑な制御の要なく再生中の動画像の表示を制限することが出来る。
【０２０３】
（２）また、動画像のフレームデータをダミー領域に書込む変わりに、動画像用デコーダ（第１動画像用デコーダ１５４ａ又は第２動画像用デコーダ１５４ｂ）がデコードした動画像を表示する範囲を０とすることで、動画像の表示制限を実現しても良い。
【０２０４】
（２−１）動画像を表示する範囲を指定する方法として、図３１（Ｃ）及び（Ｄ）に示したように、書込アドレス指定シグナルにおいて動画像用デコーダ（第１動画像用デコーダ１５４ａ又は第２動画像用デコーダ１５４ｂ）がデコードした動画像のフレームをバックバッファに書き込む範囲を指定する方法が考えられる。この場合、動画像表示制限指令として、図３１（Ｃ）に示したように、書込み範囲を０とする指令を伝達することで、動画像を表示する範囲を０とすることが出来る。一方、動画像表示制限解除指令として、図３１（Ｄ）に示したように、書込み範囲を動画像の解像度（例えば８００×６００ピクセル）に指定する指令を伝達すれば良い。この場合、ＶＲＡＭ上の表示用バッファ１５７Ｂにはダミー領域を設定する必要は無く、図３０（Ｂ）のように必要なフレームバッファ（フレームバッファ１及び２）を定義する。
【０２０５】
（２−２）動画像を表示する範囲を０とするために、（２−１）のようにフレームバッファに書き込む領域の範囲を０とするほかに、表示回路１５８がフレームバッファに書き込まれたピクセルデータを表示する範囲を０とする方法が考えられる。この場合、少なくとも動画像の表示制限を実行している間は、デコードした動画像のフレームを書き込むフレームバッファ（例えば図３０（Ｃ）のフレームバッファ１）のほかに、非動画の画像を表示するため描画回路１５５が生成した画像データを書き込むフレームバッファ（例えば図３０（Ｃ）のフレームバッファ２）が設定されている必要がある。その上で、動画像表示制限指令として、表示回路１５８に図３１（Ｅ）のように、フレームバッファ２の先頭（＃ｘＢＢＢ）から表示するピクセル数（８００×６００）だけデータを読み出す一方、フレームバッファ１の先頭アドレスからはデータを読み出さない（読み出し範囲０）旨のコマンドを送信すればよい。また、動画像表示制限解除指令としては、フレームバッファ１の先頭（＃ｘＡＡＡ）から表示するピクセル数（８００×６００）だけデータを読み出す一方、フレームバッファ２の先頭アドレスからはデータを読み出さない表示設定を表示回路１５８に指定する制御指令を伝達すればよい。
【０２０６】
（２−３）ＶＤＰ１４１には、表示回路１５８を複数備えるものがある。この場合は、以下のようにして動画像を表示する範囲を０とすることができる。即ち、まず複数の表示回路を、動画像を表示するための表示回路（動画像用表示回路）と、非動画演出画像を表示するための表示回路（その他の表示回路）として設定する。その上で、フレームバッファを図３０（Ｃ）のように設定した上で動画像用表示回路はフレームバッファ１から、その他の表示回路はフレームバッファ２から、それぞれピクセルデータを読み込むように設定する。そして、動画像の表示制限中には動画像用表示回路が表示するサイズを０とする一方、画像表示装置５にはその他の表示回路によって非動画演出画像が表示されるように制御する（図３１(Ｇ）参照）。また、表示制限を解除する場合は所定の範囲で動画像用
表示回路が画像表示装置５に動画像を表示するように制御すれば良い（図３１（Ｈ）参照）。
【０２０７】
上記（２−１）〜（２−３）の構成によれば、表示制限時に動画像を表示する範囲を０とする制御指令を伝達し、制限を解除する場合には０でない所定の領域に表示する指定指令を伝達するだけで、複雑な制御の要なく再生中の動画像の表示を制限することが出来る。
【０２０８】
なお、上記説明ではＶＲＡＭ１５７上にフレームバッファ２を二つ設定する場合について説明したが、フレームバッファを１つだけ含む構成でも本発明は実現可能である。例えば、図３１（Ｄ）に示すように、ＶＲＡＭ１５７に一つのフレームバッファ１のみを設定し、一つの表示回路１５８が常にフレームバッファ１からピクセルデータを読み出して画像表示装置５に表示する構成について説明する。このときには、動画像表示制限指令として、再生中のデコーダ（第１動画像用デコーダ１５４ａ又は第２動画像用デコーダ１５４ｂ）に対して、図３１（Ｉ）に示すようにフレームバッファへの書込み範囲を０として指定した上で、描画回路１５５が生成した画像のピクセルデータをフレームバッファ１に書き込ませる制御を実行すれば良い。一方、動画像表示制限解除指令としては、図３１（Ｊ）のように、再生中のデコーダが０でない所定の範囲でピクセルデータを書き込むように指定すればよい。
【０２０９】
また、再生中の動画像の表示制限を実行し、所定の条件が成立した場合に動画像の表示制限を解除する演出の例として、大当り演出を例にとって説明してきた。しかし、このような演出は動画像を所定のタイミングで表示開始する任意の演出であれば、リーチ演出等の任意の演出に適用できる。
【０２１０】
また、上記実施形態１及び２では、動画像再生開始指令によりＶＤＰ１４１が動像画の再生進行に合わせて自動的にフレームのデコードするとした。これに限らず、演出制御用マイクロコンピュータがフレーム毎に動画像デコード指令をＶＤＰ１４１に送信することにより動画像を再生しても良い。この場合、動画像デコーダ指令はデコード対象となるフレームデータの画像データメモリ（あるいは一時記憶領域)上のアドレスと、デコードし
たフレームのピクセルデータを書き込むアドレス、書込み範囲等を指示する情報を含む。この構成においては、例えば動画像表示制限中にはダミー領域を書込アドレスとした動画像デコーダ指令を送信し、動画像表示制限を解除した場合にはバックバッファを書込アドレスとした動画像デコーダ指令をＶＤＰ１４１に送信することで、上記のような所定の条件が成立したタイミングで遅滞無く動画の表示を開始する制御が可能となる。
【０２１１】
上記実施の形態では、遊技機の例として、特別図柄や飾り図柄の可変表示を行う機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機１を用いて説明した。しかしながら、この発明は、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１に限定されず、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。以下、この発明を他の遊技機の一例であるスロットマシンに適用した場合について説明する。
【０２１２】
図３２は、この発明を適用したスロットマシンの一例となるスロットマシン５００の正面図であり、主要部材のレイアウトを示す。スロットマシン５００は、大別して、前面が開口するする筐体と、この筐体の側端に回動自在に枢支された前面扉とから構成されている。スロットマシン５００の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリールＲＬ、ＲＣ、ＲＲを水平方向に並設した可変表示装置５０１が設置されている。また、スロットマシン５００の前面扉には、表示機能を有する画像表示装置５１０が設けられている。
【０２１３】
リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの外周部には、例えば「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置５０１にて各々上中下三段に表示されている。各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲは、各々対応して設けられたリールモータ６５１Ｌ、６５１Ｃ、６５１Ｒ（図３３）によって回転させることで、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの図柄が連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転を停止させることで、３つの連続する図柄が表示結果として、視認可能に導出表示されるようになっている。
【０２１４】
スロットマシン５００の前面扉における画像表示装置５１０の下部には、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操作テーブル５２０が設けられている。操作テーブル５２０の奥側には、メダルを投入可能なメダル投入口５０２、メダルを１枚分の賭数を設定（ＢＥＴ）するためのＢＥＴスイッチ５０３、１ゲームで賭けることのできる最高枚数分（本例では３枚分）の賭数を設定するためのＭＡＸＢＥＴスイッチ５０４、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）として記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算するための精算スイッチ５０８が設けられている。メダル投入口５０２に投入されたメダルは、所定の投入メダルセンサによって検知される。
【０２１５】
操作テーブル５２０の手前側には、スロットマシン５００にてゲームを開始する際に操作されるスタートレバー５０５、リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ５０６Ｌ、５０６Ｃ、５０６Ｒが設けられている。操作テーブル５２０の下部には、メダルが払い出されるメダル払出口５０７が設けられている。
【０２１６】
スロットマシン５００の前面扉における画像表示装置５１０の上部には、スロットマシン５００での遊技に関する各種の情報を表示するための遊技情報表示部が設けられている。例えば、遊技情報表示部は、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器や、ビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される補助表示器、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器などを備えていればよい。遊技情報表示部の左右には、効果音を発する２つのスピーカ５１１Ｌ、５１１Ｒが設けられている。その他、画像表示装置５１０の上部には、遊技効果ランプ５１２が設けられており、操作テーブル５２０の前面左右には、それぞれ遊技効果ランプ５１３、５１４が設けられている。
【０２１７】
スロットマシン５００においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入口５０２から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＢＥＴスイッチ５０３またはＭＡＸＢＥＴスイッチ５０４を操作する。こうして賭数が設定されると、賭数に応じた複数の入賞ラインのいずれかが有効となり、スタートレバー５０５の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが実行可能な状態となって、可変表示の実行条件が成立する。なお、前回のゲームにてリプレイなどの再遊技役の入賞が発生した場合にも、続けて次のゲームが実行可能となり、可変表示の実行条件が成立する。
【０２１８】
こうしてゲームが実行可能な状態でスタートレバー５０５が操作されると、その操作がスタートレバースイッチ５０５Ａ（図３３）により検知されたことに基づき、可変表示の開始条件が成立したことに対応して、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲが回転し、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ５０６Ｌ、５０６Ｃ、５０６Ｒが操作されると、対応するリールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転が停止し、表示結果が視認可能に導出表示される。
【０２１９】
そして、全てのリールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転が停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に予め定められた役と呼ばれる図柄の組合せが各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞となる役の種類には、大別して、メダルの付与を伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。スロットマシン５００では、スタートレバー５０５が操作されたタイミングで抽出した乱数値に基づき、遊技状態に応じて定められた各役の入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行う。この内部抽選に当選して入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」ともいう。各役の当選のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、例え、各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。
【０２２０】
スロットマシン５００における遊技状態には、例えばレギュラーボーナス、ビッグボーナス、通常遊技状態がある。レギュラーボーナスの遊技状態では、例えばＪＡＣ、チェリー、スイカ及びベルなどの小役が、入賞となる役として定められており、内部抽選での抽選対象とされる。ビッグボーナスでは、所定の小役ゲームにおいて、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナス（あるいはＪＡＣＩＮ）などの特別役が、入賞となる役として定められており、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。通常遊技状態では、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、リプレイなどの再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどの特別役が、入賞となる役として予め定められており、各ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。
【０２２１】
通常遊技状態においてビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスでは、小役ゲームと称される所定のゲームを行うことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数（例えば４６６枚）以上となった場合に終了する。通常遊技状態やビッグボーナス中の小役ゲームにおいてレギュラーボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲーム消化した場合と、８ゲーム入賞（役の種類はいずれでもよい）した場合のいずれか早いほうで終了する。通常遊技状態時のレギュラーボーナスでは、遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となったときに、レギュラーボーナスを終了させるようにしてもよい。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合は、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【０２２２】
スロットマシン５００では、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行している場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、特別遊技状態はレギュラーボーナスやビッグボーナスなどに限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。このような通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としては、例えば、リールの導出条件（例えば停止順や停止タイミング）が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知される遊技状態（いわゆるアシストタイム）や、少なくともいずれか１つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチ５０６Ｌ、５０６Ｃ、５０６Ｒが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム（ＣＴ）、特定の入賞（例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等）の発生が許容される確率が高まる遊技状態（いわゆるリプレイタイムや集中状態）等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などであればよい。
【０２２３】
スロットマシン５００には、例えば図３３に示すような主基板６００、演出制御基板６２０、リールユニット６５０などが搭載されている。その他にも、スロットマシン５００には、主基板６００に接続された電源基板や中継基板等の他の基板も搭載されている。主基板６００には、遊技制御用マイクロコンピュータ６１０が設けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ６１０は、上記実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ１００と同様に、プログラムに従った制御を行うＣＰＵ、ユーザプログラムやデータを記憶するＲＯＭ、ワークエリアとしてＣＰＵにより使用されるＲＡＭなどを備えて構成されている。
【０２２４】
リールユニット６５０は、リールモータ６５１Ｌ、６５１Ｃ、６５１Ｒ、リールランプ６５２、リールセンサ６５３などを備えて構成される。リールモータ６５１Ｌ、６５１Ｃ、６５１Ｒは、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲを回転させるためのモータである。リールランプ６５２は、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの内部に設けられ、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲに描かれた図柄のうち、可変表示装置５０１にて視認可能となる図柄をリールの内側から照射するためのランプである。リールセンサ６５３は、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転状態や回転数などを検知するためのセンサである。
【０２２５】
演出制御基板６２０には、演出制御用マイクロコンピュータ６３０や、表示制御部６３１、音制御部６３２、ランプ制御部６３３などが搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ６３０は、上記実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ１２０と同様に、プログラムに従った制御を行うＣＰＵ、ユーザプログラムやデータを記憶するＲＯＭ、ワークエリアとしてＣＰＵにより使用されるＲＡＭ、リセット／割込みコントローラなどを備えて構成されている。表示制御部６３１は、画像表示装置５１０における表示動作の制御を行うものであり、上記実施の形態における表示制御部１２１と同様に、演出制御用マイクロコンピュータ６３０からの表示制御指令に従った画像データの処理を実行するＶＤＰと、画像表示装置５１０の画面上に画像を表示させるために使用される各種の画像データを記憶する画像データメモリとを備えて構成されている。
【０２２６】
表示制御部６３１が備えるＶＤＰには、上記実施の形態と同様に、ホストインタフェース、データメモリインタフェース、（第１及び第２）動画像用デコーダ、描画回路、ＶＲＡＭ（描画用バッファ、表示用バッファ、Ｚバッファを含む）、表示回路などが設けられている。表示用バッファには、必要に応じてフレームバッファ１、フレームバッファ２、ダミー領域等が設けられている。
【０２２７】
演出制御用マイクロコンピュータ６３０では、主基板６００から受信した演出制御コマンドに基づく演出制御パターンに従って画像表示装置５１０やスピーカ５１１Ｌ、５１１Ｒ、遊技効果ランプ５１２〜５１４などによる演出動作を制御するための指令や処理が、ＣＰＵによって実行される。表示制御部６３１では、演出制御用マイクロコンピュータ６３０からの表示制御指令に従った画像データの処理が、ＶＤＰによって実行される。
【０２２８】
画像表示装置５１０の画面上には、例えば上記実施の形態における画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒと同様にして、「左」、「中」、「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲが設けられ、可変表示装置５０１における図柄の可変表示に対応して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄が可変表示される。
【０２２９】
例えば、ストップスイッチ５０６Ｌが操作されたことによりリールＲＬの回転を停止させ、続いて、ストップスイッチ５０６Ｃが操作されることによりリールＲＣの回転を停止させることに対応して、画像表示装置５１０では、「左」の可変表示部ＤＬに飾り図柄を停止表示させ、続いて、「中」の可変表示部ＤＣに飾り図柄を停止表示させる。このとき、可変表示装置５０１では、リールＲＬの停止により導出表示された図柄と、リールＲＣの停止により導出表示された図柄とが、いずれかの入賞ライン上でビッグボーナスとなる特別役の入賞を発生可能な組合せを構成するものとする。また、画像表示装置５１０では、「左」の可変表示部ＤＬに停止表示された飾り図柄と、「中」の可変表示部ＤＣに停止表示された飾り図柄とが、いずれかの入賞ライン上でビッグボーナスとなる特別役の入賞を発生可能な組合せを構成するものとする。
【０２３０】
表示制御部６３１が備えるデータメモリには、図９のデータメモリ１４２と同様にフレーム間予測を用いた符号化方法で符号化された動画像データと、動画像以外の演出画像を生成するための静止画像データと、音声データと、を記憶する。演出制御用マイクロコンピュータ６３０は、主基板６００から受信した演出制御コマンドに基づく演出制御パターンで指定された動画像の表示開始タイミング前に動画像用デコーダに動画像の再生開始を指示する。そして、所定の条件が成立して動画像を表示すべきタイミングになるまで、実施形態１及び２で説明したように、動画像表示制限指令によりデコードしたフレームのピクセルデータをダミー領域に書き込む制御を行う。そして、動画像を表示すべきタイミングになれば、図２６のステップＳ６０８と同様に動画像表示制限解除指令をＶＤＰに送信して、動画像を表示する制御を行えばよい。その他、変形例に示した方法により動画像の表示制限及び表示制限解除を実行することも可能である。
【０２３１】
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２３２】
さらに、本発明の遊技機は、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能なスロットマシンに限らず、例えばパチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンなどにも適用することができる。
【符号の説明】
【０２３３】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  信号中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  打球操作ハンドル
４０  …  操作ボタン
４１  …  通過ゲート
８１、８２  …  ソレノイド
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１  …  スイッチ回路
１０２  …  ソレノイド回路
１１１  …  クロック回路
１１２  …  リセット／割込みコントローラ
１１３、１３４  …  乱数回路
１１４、１３１  …  ＣＰＵ
１１５、１３２  …  ＲＯＭ
１１６、１３３  …  ＲＡＭ
１１７  …  タイマ回路
１１８  …  シリアル通信回路
１１９、１３５  …  入出力ポート
１２０  …  演出制御用マイクロコンピュータ
１２１  …  表示制御部
１２３  …  ランプ制御部
１４１  …  ＶＤＰ
１４２  …  データメモリ
１５１  …  ホストインタフェース
１５２  …  転送制御回路
１５３  …  画像データメモリインタフェース
１５４ａ  …第１動画像用デコーダ
１５４ｂ  …第２動画像用デコーダ
１５５  …  描画回路
１５６  …  一時記憶メモリ
１５７  …  フレームバッファメモリ
１５８  …  表示回路
１５９  …  音制御部
【図１】
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【図６】
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【図１６】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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