(57)【要約】【課題】他のユーザと一緒にゲームをプレイしている感覚をユーザに感じさせること。【解決手段】ゲームシステム（Ｓ）は、第１のユーザと第２のユーザとを含む複数のユーザが参加する第１のゲームにおいて、複数のユーザの各々の指示に基づいて、当該ユーザの指示対象を動作させる。特定手段（８０）は、複数種類の動作パターンのうちで、第１のゲームにおいて第２のユーザの指示対象が行った動作が属する動作パターンを特定する。動作制御手段（８２）は、第１のユーザが参加する第２のゲームにおいて、特定された動作パターンに基づいて、第１のユーザの指示対象ではないコンピュータの指示対象を動作させる。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のユーザと第２のユーザとを含む複数のユーザが参加する第１のゲームにおいて、前記複数のユーザの各々の指示に基づいて、当該ユーザの指示対象を動作させる手段と、
複数種類の動作パターンのうちで、前記第１のゲームにおいて前記第２のユーザの指示対象が行った動作が属する動作パターンを特定する特定手段と、
前記第１のユーザが参加する第２のゲームにおいて、前記特定された動作パターンに基づいて、前記第１のユーザの指示対象ではないコンピュータの指示対象を動作させる動作制御手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記特定手段は、
前記第１のゲームが基準状況になった場合における、前記第２のユーザの指示対象が行った動作が属する動作パターンを特定し、
前記動作制御手段は、
前記第２のゲームが前記基準状況になった場合に、前記特定された動作パターンに基づいて前記コンピュータの指示対象を動作させる、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
各指示対象には、複数種類の役割の少なくとも一つが与えられており、
前記動作制御手段は、
前記特定された動作パターンと、前記第１のゲームにおける前記第２のユーザの指示対象の役割と、前記第２のゲームのおける前記コンピュータの指示対象の役割と、に基づいて、前記コンピュータの指示対象を動作させる、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
各指示対象には、複数種類の役割の少なくとも一つが与えられており、
前記動作制御手段は、
前記特定された動作パターンと、前記第１のゲームにおける前記第１のユーザの指示対象の役割と、前記第２のゲームにおける前記第１のユーザの指示対象の役割と、に基づいて、前記コンピュータの指示対象を動作させる、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲームシステムは、
前記動作制御手段により前記特定された動作パターンに基づいた動作制御が実行された場合、前記第２のユーザに報酬を付与する手段、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームシステムは、
前記動作制御手段が動作制御を実行する場合、ゲーム画面において、前記動作制御手段が動作制御をする前記コンピュータの指示対象に関連付けて、前記第２のユーザを示す画像を表示させる手段、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記第１のゲームは繰り返し実行可能であり、
前記特定手段は、
繰り返される前記第１のゲームの各々において前記第２のユーザの指示対象が行った動作が属する動作パターンを特定し、
前記動作制御手段は、
繰り返される前記第１のゲームの各々の実行タイミングと、前記特定された動作パターンと、に基づいて、前記コンピュータの指示対象を動作させる、
ことを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記第１のゲームは、前記複数のユーザの各々の指示対象が協力又は対戦するゲームであり、
前記特定手段は、
前記第１のゲームにおいて前記第２のユーザの指示対象が前記第１のユーザの指示対象に協力した場合の動作が属する動作パターンを特定する手段と、
前記第１のゲームにおいて前記第２のユーザの指示対象が前記第１のユーザの指示対象と対戦した場合の動作が属する動作パターンを特定する手段と、
の少なくとも一方を含み、
前記動作制御手段は、
前記第２のゲームにおいて、前記第１のユーザの指示対象と協力する前記コンピュータの指示対象を、前記特定された動作パターンに基づいて動作させる手段と、
前記第２のゲームにおいて、前記第１のユーザの指示対象と対戦する前記コンピュータの指示対象を、前記特定された動作パターンに基づいて動作させる手段と、
の少なくとも一方を含むことを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記動作制御手段は、
前記第２のゲームに前記第１のユーザ以外のユーザが参加しない場合、前記特定された動作パターンに基づいて、前記第１のユーザの指示対象ではない前記コンピュータの指示対象を動作させる手段と、
前記第２のゲームに、前記第１のユーザと、他のユーザと、を含む複数のユーザが参加する場合、前記特定された動作パターンに基づいて、各ユーザの指示対象ではない前記コンピュータの指示対象を動作させる手段と、
の少なくとも一方を含むことを特徴とする請求項１〜８の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
第１のユーザと第２のユーザとを含む複数のユーザが参加する第１のゲームにおいて、前記複数のユーザの各々の指示に基づいて、当該ユーザの指示対象を動作させるステップと、
複数種類の動作パターンのうちで、前記第１のゲームにおいて前記第２のユーザの指示対象が行った動作が属する動作パターンを特定する特定ステップと、
前記第１のユーザが参加する第２のゲームにおいて、前記特定された動作パターンに基づいて、前記第１のユーザの指示対象ではないコンピュータの指示対象を動作させる動作制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項１１】
複数種類の動作パターンのうちで、第１のユーザと第２のユーザとを含む複数のユーザが参加する第１のゲームにおいて、前記第２のユーザの指示対象が行った動作が属する動作パターンを特定する特定手段と、
前記第１のユーザが参加する第２のゲームにおいて、前記特定された動作パターンに基づいて、前記第１のユーザの指示対象ではないコンピュータの指示対象を動作させる動作制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
複数種類の動作パターンのうちで、第１のユーザと第２のユーザとを含む複数のユーザが参加する第１のゲームにおいて、前記第２のユーザの指示対象が行った動作が属する動作パターンを特定する特定ステップと、
前記第１のユーザが参加する第２のゲームにおいて、前記特定された動作パターンに基づいて、前記第１のユーザの指示対象ではないコンピュータの指示対象を動作させる動作制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１３】
複数種類の動作パターンのうちで、第１のユーザと第２のユーザとを含む複数のユーザが参加する第１のゲームにおいて、前記第２のユーザの指示対象が行った動作が属する動作パターンを特定する特定手段、
前記第１のユーザが参加する第２のゲームにおいて、前記特定された動作パターンに基づいて、前記第１のユーザの指示対象ではないコンピュータの指示対象を動作させる動作制御手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のユーザが参加するゲームを実行するゲーム装置が知られている。例えば、特許文献１には、複数のユーザの各々がキャラクタを操作して協力又は対戦するオンライン型のサッカーゲームが記載されている。また、当該サッカーゲームは、各ユーザが一人でプレイすることが可能であることも知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１７９４８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような技術において、ユーザが一人でサッカーゲームを遊ぶ場合であっても、他のユーザと一緒にプレイしているような感覚を味わうことができれば、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、他のユーザと一緒にゲームをプレイしている感覚をユーザに感じさせることが可能なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステム（Ｓ）は、第１のユーザと第２のユーザとを含む複数のユーザが参加する第１のゲームにおいて、前記複数のユーザの各々の指示に基づいて、当該ユーザの指示対象を動作させる手段（７４）と、複数種類の動作パターンのうちで、前記第１のゲームにおいて前記第２のユーザの指示対象が行った動作が属する動作パターンを特定する特定手段（８０）と、前記第１のユーザが参加する第２のゲームにおいて、前記特定された動作パターンに基づいて、前記第１のユーザの指示対象ではないコンピュータの指示対象を動作させる動作制御手段（８２）と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲームシステム（Ｓ）の制御方法は、第１のユーザと第２のユーザとを含む複数のユーザが参加する第１のゲームにおいて、前記複数のユーザの各々の指示に基づいて、当該ユーザの指示対象を動作させるステップ（７４）と、複数種類の動作パターンのうちで、前記第１のゲームにおいて前記第２のユーザの指示対象が行った動作が属する動作パターンを特定する特定ステップ（８０）と、前記第１のユーザが参加する第２のゲームにおいて、前記特定された動作パターンに基づいて、前記第１のユーザの指示対象ではないコンピュータの指示対象を動作させる動作制御ステップ（８２）と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム装置（１０）は、複数種類の動作パターンのうちで、第１のユーザと第２のユーザとを含む複数のユーザが参加する第１のゲームにおいて、前記第２のユーザの指示対象が行った動作が属する動作パターンを特定する特定手段（８０）と、前記第１のユーザが参加する第２のゲームにおいて、前記特定された動作パターンに基づいて、前記第１のユーザの指示対象ではないコンピュータの指示対象を動作させる動作制御手段（８２）と、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るゲーム装置（１０）の制御方法は、複数種類の動作パターンのうちで、第１のユーザと第２のユーザとを含む複数のユーザが参加する第１のゲームにおいて、前記第２のユーザの指示対象が行った動作が属する動作パターンを特定する特定ステップ（８０）と、前記第１のユーザが参加する第２のゲームにおいて、前記特定された動作パターンに基づいて、前記第１のユーザの指示対象ではないコンピュータの指示対象を動作させる動作制御ステップ（８２）と、を含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るプログラムは、複数種類の動作パターンのうちで、第１のユーザと第２のユーザとを含む複数のユーザが参加する第１のゲームにおいて、前記第２のユーザの指示対象が行った動作が属する動作パターンを特定する特定手段（８０）、前記第１のユーザが参加する第２のゲームにおいて、前記特定された動作パターンに基づいて、前記第１のユーザの指示対象ではないコンピュータの指示対象を動作させる動作制御手段（８２）、としてコンピュータを機能させる。
【００１１】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１２】
本発明によれば、他のユーザと一緒にゲームをプレイしている感覚をユーザに感じさせることが可能になる。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記特定手段（８０）は、前記第１のゲームが基準状況になった場合における、前記第２のユーザの指示対象が行った動作が属する動作パターンを特定し、前記動作制御手段（８２）は、前記第２のゲームが前記基準状況になった場合に、前記特定された動作パターンに基づいて前記コンピュータの指示対象を動作させる、ことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、各指示対象には、複数種類の役割の少なくとも一つが与えられており、前記動作制御手段（８２）は、前記特定された動作パターンと、前記第１のゲームにおける前記第２のユーザの指示対象の役割と、前記第２のゲームのおける前記コンピュータの指示対象の役割と、に基づいて、前記コンピュータの指示対象を動作させる、ことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、各指示対象には、複数種類の役割の少なくとも一つが与えられており、前記動作制御手段（８２）は、前記特定された動作パターンと、前記第１のゲームにおける前記第１のユーザの指示対象の役割と、前記第２のゲームにおける前記第１のユーザの指示対象の役割と、に基づいて、前記コンピュータの指示対象を動作させる、ことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステム（Ｓ）は、前記動作制御手段（８２）により前記特定された動作パターンに基づいた動作制御が実行された場合、前記第２のユーザに報酬を付与する手段（８４）、を更に含むことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステム（Ｓ）は、前記動作制御手段（８２）が動作制御を実行する場合、ゲーム画面において、前記動作制御手段（８２）が動作制御をする前記コンピュータの指示対象に関連付けて、前記第２のユーザを示す画像を表示させる手段（８６）、を更に含むことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記第１のゲームは繰り返し実行可能であり、前記特定手段（８０）は、繰り返される前記第１のゲームの各々において前記第２のユーザの指示対象が行った動作が属する動作パターンを特定し、前記動作制御手段（８２）は、繰り返される前記第１のゲームの各々の実行タイミングと、前記特定された動作パターンと、に基づいて、前記コンピュータの指示対象を動作させる、ことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記第１のゲームは、前記複数のユーザの各々の指示対象が協力又は対戦するゲームであり、前記特定手段（８０）は、前記第１のゲームにおいて前記第２のユーザの指示対象が前記第１のユーザの指示対象に協力した場合の動作が属する動作パターンを特定する手段（８０）と、前記第１のゲームにおいて前記第２のユーザの指示対象が前記第１のユーザの指示対象と対戦した場合の動作が属する動作パターンを特定する手段（８０）と、の少なくとも一方を含み、前記動作制御手段（８２）は、前記第２のゲームにおいて、前記第１のユーザの指示対象と協力する前記コンピュータの指示対象を、前記特定された動作パターンに基づいて動作させる手段（８２）と、前記第２のゲームにおいて、前記第１のユーザの指示対象と対戦する前記コンピュータの指示対象を、前記特定された動作パターンに基づいて動作させる手段（８２）と、の少なくとも一方を含むことを特徴とする。
【００２０】
また、本発明の一態様では、前記動作制御手段（８２）は、前記第２のゲームに前記第１のユーザ以外のユーザが参加しない場合、前記特定された動作パターンに基づいて、前記第１のユーザの指示対象ではない前記コンピュータの指示対象を動作させる手段（８２）と、前記第２のゲームに、前記第１のユーザと、他のユーザと、を含む複数のユーザが参加する場合、前記特定された動作パターンに基づいて、各ユーザの指示対象ではない前記コンピュータの指示対象を動作させる手段（８２）と、の少なくとも一方を含むことを特徴とする。
【００２１】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図３】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図４】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図５】動作パターンデータのデータ格納例である。
【図６】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図７】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図８】変形例の機能ブロック図である。
【図９】変形例（１）の動作パターンデータの一例である。
【図１０】変形例（２）の動作パターンデータの一例である。
【図１１】表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１２】第１のゲームの実行中に表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
［１．ゲームシステムの全体構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。図１に示すように、ゲームシステムＳは、ゲームサーバ１と、複数のゲーム装置１０と、を含む。ゲームシステムＳを構成する各装置は、ネットワークＮを介して互いにデータ通信可能となっている。
【００２４】
なお、ゲームシステムＳに含まれるゲームサーバ１は複数であってもよい。また、ゲーム装置１０を２つとして説明するが、ゲーム装置１０は、１つであってもよいし、３つ以上であってもよい。以降、２つのゲーム装置１０のうち一方を操作するユーザを第１のユーザと記載し、他方を操作するユーザを第２のユーザと記載する。また、第１のユーザと第２のユーザとをまとめて単にユーザとも記載する。
【００２５】
ゲームサーバ１は、公知のサーバコンピュータである。ゲームサーバ１は、制御部２、記憶部３、及び通信部４を含む。制御部２は、例えば、ＣＰＵ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部３は、主記憶部（例えば、ＲＡＭ）と補助記憶部（例えば、ハードディスク）を含む。通信部４は、ネットワークＮを介して他の装置（例えば、ゲーム装置１０）とデータを授受するためのものである。
【００２６】
図２は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。本発明の実施形態に係るゲーム装置１０は、例えば、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機（スマートフォン）、携帯情報端末又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００２７】
ゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、表示部３２、音声出力部３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。
【００２８】
表示部３２及び音声出力部３４は、家庭用ゲーム機１１に接続される。表示部３２は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどである。音声出力部３４は、例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどである。
【００２９】
家庭用ゲーム機１１は、公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、制御部１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスク再生部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００３０】
制御部１４は、一又は複数の制御部（例えば、ＣＰＵ等）を含む。制御部１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する処理や情報処理を実行する。
【００３１】
主記憶１６は、例えば、ＲＡＭを含む。光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータは、主記憶１６に書き込まれる。主記憶１６は、制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２は、アドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。
【００３２】
画像処理部１８は、ＶＲＡＭを含む。画像処理部１８は、制御部１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面は、ビデオ信号に変換されて所定のタイミングで表示部３２に出力される。
【００３３】
入出力処理部２０は、制御部１４が、音声処理部２２、光ディスク再生部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。
【００３４】
音声処理部２２は、サウンドバッファを含む。音声処理部２２は、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された音声データを、音声出力部３４から出力する。
【００３５】
通信インタフェース２８は、インターネットなどの通信ネットワークに、家庭用ゲーム機１１を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００３６】
光ディスク再生部２４は、光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。本実施形態においては、プログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために、光ディスク３６が用られる場合を説明するが、メモリカード等の他の情報記憶媒体が用いられて、プログラムやデータが家庭用ゲーム機１１に対して供給されるようにしてもよい。他にも例えば、通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータが家庭用ゲーム機１１に供給されるようにしてもよい。
【００３７】
ハードディスク２６は、一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。なお、本実施形態において光ディスク３６に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、ハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００３８】
コントローラ３０は、ユーザによる各種ゲーム操作を受け付けるための汎用操作手段である。家庭用ゲーム機１１には、一又は複数のコントローラ３０が有線又は無線接続される。入出力処理部２０は、一定周期毎（例えば、１／６０秒毎）にコントローラ３０の各操作部材の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス１２を介して制御部１４にされる。制御部１４は、操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。
【００３９】
本実施形態では、ゲームサーバ１は、一のゲームに参加する複数のユーザ同士をマッチングする。当該マッチングされた複数のユーザの各々のゲーム装置１０において、ゲームが実行される。ここでは、これら複数のゲーム装置１０のうちの何れかが、ゲームを統括的に制御するサーバとしての役割を果たし、他のゲーム装置１０は、クライアントとしての役割を果たす。
【００４０】
例えば、サーバとしての役割を果たすゲーム装置１０は、クライアントとしての役割を果たすゲーム装置１０からユーザの指示内容を示すデータを受信し、各ユーザの指示に基づいて、現在のゲームの状況を示すゲーム状況データを更新する。さらに、サーバとしての役割を果たすゲーム装置１０は、最新のゲーム状況データを、クライアントとしての役割を果たすゲーム装置１０に送信する。
【００４１】
一方、クライアントとしての役割を果たすゲーム装置１０は、最新のゲーム状況データを受信して記憶する。各ゲーム装置１０では、当該ゲーム装置１０に記憶されるゲーム状況データに基づいてゲーム画面が表示される。このようにして、ゲームシステムＳでは、ゲーム状況データが各ゲーム装置１０間で共有される。
【００４２】
［２．ゲームシステムにおいて実行されるゲーム］
本実施形態では、ユーザの指示に基づいて指示対象（例えば、キャラクタ）が動作するゲームが実行される。ここでは、複数のキャラクタの少なくとも一つの動作をユーザが指示するサッカーゲームが実行される場合を例に挙げて説明する。このサッカーゲームには、一又は複数のユーザが参加する。
【００４３】
このサッカーゲームにおいては、ユーザが操作するチーム（以降、「ユーザチーム」という。）と、対戦相手（他のユーザ又はコンピュータ）が操作するチーム（以降、「対戦相手チーム」という。）と、の間でサッカーの試合が行われる。サッカーゲームが開始されると、例えば、ゲーム空間が主記憶１６に構築される。
【００４４】
図３は、ゲーム空間の一例を示す図である。図３に示すゲーム空間４０は、互いに直交する三つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間である。図３に示すように、ゲーム空間４０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド４２が配置される。
【００４５】
フィールド４２上には、２本のゴールライン４４ａ，４４ｂ、２本のタッチライン４６ａ，４６ｂ、及びセンターライン４８が表されている。２本のゴールライン４４ａ，４４ｂ及び２本のタッチライン４６ａ，４６ｂによって囲まれたピッチ５０及び当該ピッチ５０の周囲（ゴールライン４４ａ，４４ｂ又はタッチライン４６ａ，４６ｂに接するピッチ５０外の所定領域）において、試合が行われる。
【００４６】
フィールド４２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール５２と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ５４と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ５６と、サッカーボール（移動物体）を表すオブジェクトであるボール５８と、が配置される。各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系（Ｘｗ−Ｙｗ−Ｚｗ座標系）の３次元座標で特定される。
【００４７】
なお、図２では省略されているが、フィールド４２上には、ユーザチームに所属する１１体の選手キャラクタ５４と、対戦相手チームに所属する１１体の選手キャラクタ５６と、が配置される。
【００４８】
また、ゲーム空間４０には、仮想カメラ６０（視点）が設定される。ゲーム空間４０を仮想カメラ６０から見た様子を表すゲーム画面が、表示部３２に表示される。ゲーム画面は、ゲーム空間４０に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。
【００４９】
本実施形態では、ユーザチームに所属する選手キャラクタ５４のうちの何れかが、ユーザの指示対象に設定される。指示対象とは、指示に応じて動作する仮想世界の物体である。ここでは、ユーザチームに所属する選手キャラクタ５４が、指示対象に相当する。ユーザの指示対象に設定された選手キャラクタ５４は、ユーザの指示に基づいて行動する。ユーザがコントローラ３０を用いて方向指示を行うと、指示対象である選手キャラクタ５４は、方向指示が示す方向に移動する。
【００５０】
第１のユーザと第２のユーザとが協力してサッカーゲームをプレイする場合、ユーザチームに所属する選手キャラクタ５４の何れかが第１のユーザの指示対象に設定され、他の選手キャラクタ５４の何れかが第２のユーザの指示対象に設定される。これら指示対象は、試合中に切り替わってもよいし、試合終了まで固定されているようにしてもよい。
【００５１】
ゲーム空間４０に配置される各選手キャラクタ５４（５６）のうちでユーザの指示対象とならないものは、所定の行動アルゴリズム（即ち、ゲーム制作者が定めた動作パターン）に従って自律的に行動する。当該行動アルゴリズムは、ゲームプログラムに記述されている。即ち、ユーザの指示対象の選手キャラクタ５４以外の選手キャラクタ５４（５６）は、コンピュータの指示に基づいて行動する。
【００５２】
本実施形態では、第１のユーザは、第２のユーザと一緒にサッカーゲームをプレイした後に、一人でサッカーゲームをプレイする。この場合、第１のユーザが第２のユーザと一緒にプレイしたときの第２のユーザの指示対象の動きに基づいて、第１のユーザの指示対象以外の選手キャラクタ５４（５６）を行動させる。即ち、ゲームシステムＳでは、第１のユーザが一人でサッカーゲームを遊んでいても、第２のユーザと一緒に遊んでいるような感覚を体験させる構成になっている。以降、本技術について詳細に説明する。
【００５３】
［３．ゲームシステムによって実現される機能］
図４は、ゲームシステムＳの機能ブロック図である。図４に示すように、ゲームシステムＳにおいては、ゲーム装置１０がゲームプログラムを実行することによって、ゲームデータ記憶部７０、第１ゲーム制御部７２、及び、第２ゲーム制御部７８が実現される。ここでは、ゲームデータ記憶部７０は、各ゲーム装置１０の主記憶１６、ハードディスク２６、及び光ディスク３６を主として実現され、他の各機能は、各ゲーム装置１０の制御部１４を主として実現される。
【００５４】
［３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部７０は、ゲームを実現するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部７０は、サッカーゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する。
【００５５】
ここでは、下記に示すようなデータが、ゲーム状況データに含まれる。ゲーム状況データは、ゲームの進行に応じて適宜更新される。
（１）各選手キャラクタ５４（５６）及びボール５８の現在の状態（位置、移動方向、及び移動速度等）を示すデータ
（２）ユーザの指示対象に設定されている選手キャラクタ５４を示すデータ
（３）ゲームに参加しているユーザを示すデータ
（４）ボール５８を保持している選手キャラクタ５４（５６）を示すデータ
（５）仮想カメラ６０の現在の状態（位置及び視線方向等）を示すデータ
（６）その他、試合の状況（例えば、両チームの得点や経過時間）を示すデータ
【００５６】
また、ゲームデータ記憶部７０は、ゲームシステムＳを利用する各ユーザに関するユーザデータを記憶する。例えば、ユーザデータは、ゲーム装置１０を操作するユーザを識別する情報（例えば、ユーザを一意に識別するＩＤやユーザの個人情報等）と、当該ユーザが一緒にプレイした他のユーザ（例えば、ユーザが現在参加しているゲームに参加している他のユーザ、又は、ユーザが過去に参加したゲームに参加していた他のユーザ）を識別する情報と、を含む。
【００５７】
また、ゲームデータ記憶部７０は、複数種類の動作パターンに関する動作パターンデータを記憶する。図５は、動作パターンデータのデータ格納例である。図５に示すように、ここでは、動作パターンデータには、ゲームの基準状況と、当該状況の場合に選手キャラクタ５４がとりうる複数種類の動作パターンと、各動作パターンに属する行動をとった選手キャラクタ５４を指示していたユーザを識別する情報と、が関連付けられて格納される。
【００５８】
動作パターンデータに格納される基準状況は、ゲームの所定状況であり、例えば、ゲームが所定の場面になること、ゲームの戦況が所定の戦況であること、ゲーム空間４０の状態（各オブジェクトの配置状況）が所定の状態であること、選手キャラクタ５４（５６）が所定の動作を行ったこと、が基準状況になることに相当する。
【００５９】
動作パターンデータに格納される動作パターンは、選手キャラクタ５４の行動の類型（行動内容）を示し、予め、複数種類に分類されたパターンが定義されている。例えば、ゲームにおいて選手キャラクタ５４が行うことができる複数種類の動作（ユーザが指示可能な選手キャラクタ５４の行動）のうちの何れかが、動作パターンとして格納される。ここでは、基準状況における選手キャラクタ５４の特徴的な動きが、動作パターンとして格納される。
【００６０】
動作パターンデータに格納されるユーザを識別する情報は、現在又は過去にゲームを一緒にプレイした（ゲームに一緒に参加した）他のユーザを識別する情報が格納される。動作パターンデータに他のユーザを識別する情報が格納されていることは、当該他のユーザの指示対象が、動作パターンに属する動作をしたことを意味する。
【００６１】
なお、制御部１４は、ゲームデータ記憶部７０に記憶されたデータを取得する手段として機能する。また、制御部１４は、ゲームデータ記憶部７０に記憶されたデータを更新する手段として機能する。なお、ゲームデータ記憶部７０に記憶されるデータは、上記の例に限られない。他にも例えば、選手キャラクタ５４（５６）に関する各種パラメータ（例えば、各選手キャラクタ５４（５６）のポジション）等が格納されていてもよい。
【００６２】
［３−２．第１ゲーム制御部］
第１ゲーム制御部７２は、第１のユーザと第２のユーザとを含む複数のユーザが参加する第１のゲームを制御する。複数のユーザが一のゲームをプレイすること、複数のユーザがゲームにおいて協力又は対戦すること、が「複数のユーザがゲームに参加する」ことに相当する。本実施形態では、第１のユーザの指示対象と第２のユーザの指示対象とが協力するゲームが、第１のゲームである場合を説明する。
【００６３】
サーバの役割を果たすゲーム装置１０の第１ゲーム制御部７２は、第１のゲームに参加している各ユーザの操作内容を取得する。そして、第１ゲーム制御部７２は、当該取得された各ユーザの操作内容に基づいてゲーム状況データを更新する。更に、第１ゲーム制御部７２は、当該更新されたゲーム状況データを、他のゲーム装置１０に送信する。
【００６４】
一方、クライアントの役割を果たすゲーム装置１０の第１ゲーム制御部７２は、サーバの役割を果たすゲーム装置１０にユーザの操作内容を送信する。そして、第１ゲーム制御部７２は、サーバの役割を果たすゲーム装置１０から取得した最新のゲーム状況データに基づいて、ゲームデータ記憶部７０の内容を更新する。
【００６５】
［第１動作制御部］
第１ゲーム制御部７２は、第１動作制御部７４を含む。第１動作制御部７４は、第１のユーザと第２のユーザとを含む複数のユーザが参加する第１のゲームにおいて、複数のユーザの各々の指示に基づいて、当該ユーザの指示対象を動作させる。
【００６６】
第１動作制御部７４は、選手キャラクタ５４（５６）のうちで、各ユーザの指示対象となる選手キャラクタ５４（５６）を設定する。第１動作制御部７４は、ゲームの状況に基づいて、各ユーザの指示対象を設定する（切り替える）ようにしてもよいし、各ユーザの操作に基づいて指示対象を設定する（即ち、選手キャラクタ５４（５６）のうちでユーザが選択したものを指示対象として設定する）ようにしてもよい。
【００６７】
そして、第１動作制御部７４は、各ユーザの指示対象を、各ユーザの指示内容に基づいて動作させる。ここでは、ユーザの指示内容（即ち、コントローラ３０からの操作内容）と、選手キャラクタ５４（５６）の動作内容と、が関連付けられてゲームデータ記憶部７０に記憶されているものとする。第１動作制御部７４は、各ユーザが行った指示内容に関連付けられた動作を、各ユーザの指示対象にさせる。
【００６８】
［パターン記録部］
本実施形態では、第１ゲーム制御部７２は、パターン記録部７６を含む。パターン記録部７６は、第１のゲームにおける第２のユーザの指示対象の動作に関する情報を、ゲームデータ記憶部７０に記録する。ここでは、パターン記録部７６は、第１のゲームにおける第２のユーザの指示対象の動作結果に基づいて、動作パターンデータを更新する。
【００６９】
本実施形態では、パターン記録部７６は、ゲーム状況データに基づいて、実行中の第１のゲームが基準状況になったか否かを判定する。基準状況になったと判定された場合、パターン記録部７６は、複数の動作パターンの各々と、第２のユーザの指示対象がとった動作と、を比較して、第２のユーザの指示対象の動作が複数の動作パターンの何れかに属するかを判定する。
【００７０】
パターン記録部７６は、複数の動作パターンの何れかに属すると判定された場合、第２のユーザを識別する情報を、動作パターンデータに格納する。即ち、パターン記録部７６は、第２のユーザの指示対象がとった動作が属する動作パターンに関連付けて、第２のユーザを識別する情報を格納することによって、動作パターンデータを更新する。
【００７１】
［３−３．第２ゲーム制御部］
第２ゲーム制御部７８は、第１のユーザが参加する第２のゲームを統括的に制御する。ここでは、第１のユーザが一人でプレイするゲームが、第２のゲームに相当する場合を説明するが、第２のゲームには、他のユーザが参加していてもよい。
【００７２】
第２ゲーム制御部７８は、第２のゲームを開始すると、ゲーム状況データを新たに生成してゲームデータ記憶部７０に格納し、第１のユーザの操作内容に基づいて、当該ゲーム状況データを更新する。また、第２ゲーム制御部７８は、ゲーム状況データを参照して、実行中の第２のゲームが基準状況になったか否かを判定する。
【００７３】
［特定部］
第２ゲーム制御部７８は、特定部８０を含む。特定部８０は、複数種類の動作パターンのうちで、第１のゲームにおいて第２のユーザの指示対象が行った動作が属する動作パターンを特定する。ここでは、特定部８０は、動作パターンデータを参照することによって、第２のユーザの指示対象が行った動作パターンを特定する。
【００７４】
また、特定部８０は、第１のゲームが基準状況になった場合における、第２のユーザの指示対象が行った動作が属する動作パターンを特定する。第１のゲームが基準状況になった場合、特定部８０は、当該基準状況に対応するレコードに他のユーザ（第２のユーザ）を識別する情報が格納されているか否かを判定する。特定部８０は、他のユーザの情報が格納されているレコードの動作パターンを、第２のユーザの指示対象が行った動作が属する動作パターンとして特定する。
【００７５】
［第２動作制御部］
本実施形態では、第２ゲーム制御部７８は、第２動作制御部８２を含む。第２動作制御部８２は、第１のユーザが参加する第２のゲームにおいて、特定部８０により特定された動作パターンに基づいて、第１のユーザの指示対象ではないコンピュータの指示対象を動作させる。第２動作制御部８２は、動作パターンが示す動作を、ユーザの指示対象以外（即ち、ユーザの指示対象以外の選手キャラクタ５４（５６））にさせる。
【００７６】
本実施形態では、第２動作制御部８２は、第２のゲームが基準状況になった場合に、特定部８０により特定された動作パターンに基づいてコンピュータの指示対象を動作させる。即ち、第２動作制御部８２は、第２のゲームが基準状況でない場合には、所与の行動アルゴリズムに基づいて、コンピュータの指示対象を動作させる。
【００７７】
［４．ゲームシステムにおいて実行される処理］
図６及び図７は、ゲームシステムＳにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。図６及び図７の処理は、制御部２が記憶部３から読み出されたプログラムに従って動作し、かつ、制御部１４が、光ディスク３６から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
【００７８】
図６に示すように、まず、制御部１４は、ユーザが他のユーザと参加する第１のゲームを実行するか、ユーザが一人で参加する第２のゲームを実行するか、を判定する（Ｓ１）。例えば、ゲームをプレイするにあたり、ユーザは、コントローラ３０を操作して、他のユーザと一緒にプレイするか、自分一人でプレイするかを選択する。Ｓ１においては、制御部１４は、ユーザの操作内容に基づいて、第１のゲームを実行するか第２のゲームを実行するかを判定する。
【００７９】
第１のゲームを実行する場合（Ｓ１；第１のゲーム）、制御部１４は、ゲームサーバ１に対して、他のユーザとゲームをプレイするためのプレイ要求を送信する（Ｓ２）。Ｓ２においては、制御部１４は、ゲーム装置１０のユーザを識別する情報を、プレイ要求とともに送信する。これにより、ゲームサーバ１は、どのユーザが他のユーザとプレイしたがっているかを特定する。
【００８０】
ゲームサーバ１においては、プレイ要求を受け付けると、制御部２は、ユーザ同士のマッチング処理を行う（Ｓ３）。Ｓ３においては、制御部２は、各ユーザからのプレイ要求を受け付けるたびに、当該プレイ要求をしたユーザを識別する情報を記憶部３に記録する。そして、制御部２は、プレイ要求をした複数のユーザのうちから、所与の方法に基づいて選出される複数のユーザ同士をマッチングさせる。
【００８１】
制御部２は、Ｓ３におけるマッチング結果に基づいて、サーバの役割を果たすゲーム装置１０を決定する（Ｓ４）。Ｓ４においては、Ｓ３でマッチングしたユーザのうちから、所与の方法により定まるユーザのゲーム装置１０を、サーバの役割を果たすゲーム装置１０として決定し、他のユーザのゲーム装置１０を、クライアントの役割を果たすゲーム装置１０として決定する。
【００８２】
制御部２は、各ゲーム装置１０に第１のゲームの開始指示を送信する（Ｓ５）。Ｓ５においては、制御部２は、Ｓ３でマッチングした各ユーザのゲーム装置１０に対して、一緒にゲームに参加する他のユーザを識別する情報、当該他のユーザのゲーム装置１０を識別する情報、各ゲーム装置１０が果たす役割（サーバの役割又はクライアントの役割）等を送信する。
【００８３】
ゲーム装置１０においては、第１のゲームの開始指示を受信すると、制御部１４は、複数のユーザが参加する第１のゲームを開始する（Ｓ６）。Ｓ６においては、サーバの役割を果たすゲーム装置１０において、制御部１４は、ゲーム状況データを生成して主記憶１６に格納するとともに、クライアントの役割を果たすゲーム装置１０に送信する。クライアントの役割を果たすゲーム装置１０は、ゲーム状況データを受信すると、主記憶１６に格納する。
【００８４】
制御部１４は、第１のゲームを進行し、各ユーザの指示内容に基づいて各ユーザの指示対象を動作させる（Ｓ７）。
【００８５】
Ｓ７においては、サーバの役割を果たすゲーム装置１０では、制御部１４は、コントローラ３０からの操作内容と、他のゲーム装置１０から操作内容と、を取得して、各ユーザの指示対象を動作させる。また、制御部１４は、各ユーザの指示対象以外の選手キャラクタ５４（５６）を、所定のアルゴリズムに基づいて選手キャラクタ５４（５６）を動作させる。制御部１４は、各選手キャラクタ５４（５６）の動作内容に基づいて、ゲーム状況データを更新する。そして、制御部１４は、当該更新したゲーム状況データを、他のゲーム装置１０に送信する。
【００８６】
一方、クライアントの役割を果たすゲーム装置１０においては、サーバの役割を果たすゲーム装置１０にユーザの操作内容を送信する。そして、制御部１４は、配信されたゲーム状況データを取得して主記憶１６に格納する。即ち、制御部１４は、当該取得された最新のゲーム状況データに更新することになる。また、各ゲーム装置１０においては、上記のように更新されたゲーム状況データに基づいて、ゲーム画面の表示制御が行われる。
【００８７】
制御部１４は、実行中のゲームの状況が基準状況になったか否かを判定する（Ｓ８）。Ｓ８においては、制御部１４は、ゲーム状況データが示す状況が基準状況であるか否かを判定する。例えば、制御部１４は、各選手キャラクタ５４（５６）の位置関係（例えば、第１のユーザの指示対象と第２のユーザの指示対象との位置関係）が所与の位置関係になったか否かを判定する。
【００８８】
基準状況になったと判定された場合（Ｓ８；Ｙ）、制御部１４は、ゲーム装置１０を操作するユーザではない他のユーザ（即ち、第２のユーザ）の指示対象の動作が、Ｓ９で参照された複数の動作パターンの何れかに属するか否かを判定する（Ｓ９）。Ｓ９においては、制御部１４は、動作パターンデータに格納された複数の動作パターンのうち、上記基準状況に関連付けられた動作パターンを参照する。そして、制御部１４は、ゲーム状況データに基づいて特定される他のユーザの指示対象が行った動作（即ち、実行中の第１のゲームが基準状況になった場合に他のユーザの指示対象が行った動作）と、動作パターンデータに格納された動作パターンと、を比較する。
【００８９】
複数の動作パターンの何れかに属すると判定された場合（Ｓ９；Ｙ）、制御部１４は、当該動作パターンと他のユーザとを関連付けて動作パターンデータに格納する（Ｓ１０）。Ｓ１１においては、制御部１４は、動作パターンデータに格納された各レコードのうち、他のユーザの指示対象の動作が属する動作パターンのレコードに、当該他のユーザを識別する情報（例えば、ユーザのＩＤやユーザ名等）を格納する。
【００９０】
制御部１４は、終了条件を満たすか否かを判定する（Ｓ１１）。終了条件は、予め定められた条件であればよい。例えば、終了条件は、試合の終了時間が訪れたか否か、又は、ユーザによりゲームの終了指示が行われたか否か等である。
【００９１】
終了条件を満たすと判定された場合（Ｓ１１；Ｙ）、処理は終了する。終了条件を満たさないと判定された場合（Ｓ１１；Ｎ）、Ｓ７の処理に戻り、制御部１４は、ゲームを進行する。
【００９２】
一方、第２のゲームが実行される場合（Ｓ１；第２のゲーム）、図７に移り、制御部１４は、第２のゲームを開始する（Ｓ１２）。Ｓ１２においては、制御部１４は、ゲーム状況データを生成して主記憶１６に格納する。
【００９３】
制御部１４は、ユーザの指示内容に基づいて、ユーザの指示対象を動作させる（Ｓ１３）。Ｓ１３においては、制御部１４は、ゲーム装置１０のユーザの指示対象に、当該ユーザの指示内容に関連付けられた動作を行わせる。また、制御部１４は、他の選手キャラクタ５４（５６）を、所与の行動アルゴリズムに基づいて動作させる。
【００９４】
制御部１４は、実行中のゲームの状況が基準状況になったか否かを判定する（Ｓ１４）。基準状況になったと判定された場合（Ｓ１４；Ｙ）、制御部１４は、動作パターンデータのうち、当該基準状況に関連付けられたレコードに、他のユーザを識別する情報が格納されているか否かを判定する（Ｓ１５）。Ｓ１５においては、制御部１４は、第１のゲームが基準状況になった場合に、第２のユーザの指示対象が動作パターンに属する動作をしたか否かを判定することになる。
【００９５】
他のユーザを識別する情報が格納されていると判定された場合（Ｓ１５；Ｙ）、制御部１４は、第１のゲームで当該他のユーザの指示対象が行った動作パターンを特定する（Ｓ１６）。Ｓ１６においては、制御部１４は、動作パターンデータに格納された複数の動作パターンのうちで、他のユーザを識別する情報が格納されているレコードの動作パターンを特定することになる。
【００９６】
制御部１４は、Ｓ１６において特定された動作パターンに基づいて、コンピュータの指示対象（即ち、ユーザの指示対象以外の選手キャラクタ５４）を動作させる（Ｓ１７）。Ｓ１７においては、制御部１４は、コンピュータの指示対象の少なくとも一つに、第１のゲームにおいて第２のユーザの指示対象が行った動作と同じ動作をさせることになる。
【００９７】
制御部１４は、終了条件を満たすか否かを判定する（Ｓ１８）。終了条件を満たすと判定された場合（Ｓ１８；Ｙ）、処理は終了する。終了条件を満たさないと判定された場合（Ｓ１８；Ｎ）、Ｓ１３の処理に戻り、制御部１４は、第２のゲームを進行する。
【００９８】
以上説明したゲームシステムＳによれば、第１のゲームにおいて第１のユーザが一緒にプレイした第２のユーザの指示対象の動作パターンに基づいて、第１のユーザが一人でプレイする場合の選手キャラクタ５４を動作させるので、第１のユーザは、一人でサッカーゲームをプレイしていても、第２のユーザと一緒にプレイしているような感覚を体験することができる。
【００９９】
また、実行中のゲームの状況が基準状況になった場合の動作パターンに基づいて選手キャラクタ５４を動作させることによって、特定の状況における第２のユーザのゲームプレイを仮想的に第２のゲームで再現することができるので、第１のユーザは、第２のユーザと一緒にプレイしているような感覚を、より効果的に体験することができる。
【０１００】
［５．変形例］
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０１０１】
図８は、変形例の機能ブロック図である。図８に示すように、変形例のゲームシステムＳでは、実施形態の機能に加えて、報酬付与部８４と、表示制御部８６と、を実現する。報酬付与部８４は、制御部１４を主として実現され、表示制御部８６は、制御部１４及び画像処理部１８を主として実現される。
【０１０２】
（１）例えば、実施形態においては、第２のユーザの指示対象の動作パターンに基づいて第１のユーザの指示対象以外の選手キャラクタ５４の何れかが動作する場合を説明したが、第２のユーザの指示対象のポジションと同じポジションの選手キャラクタ５４を動作させるようにしてもよい。
【０１０３】
各指示対象（ここでは、選手キャラクタ５４）には、複数種類の役割（役目又は任務）の少なくとも一つが与えられる。役割とは、ゲームにおいて果たすべき役割であり、選手キャラクタ５４（５６）の担当ともいえる。ここでは、各選手キャラクタ５４（５６）のポジションが、役割に相当する。例えば、各選手キャラクタ５４（５６）には、フォワード、ミッドフィールダー、ディフェンダー、ゴールキーパーの４種類のポジションの何れかが与えられる。
【０１０４】
図９は、変形例（１）の動作パターンデータの一例である。図９に示すように、ここでは、第２のユーザの指示対象が担う可能性のある複数のポジションの各々について、複数の動作パターンが用意されている。即ち、動作パターンデータに格納される複数の動作パターンは、各ポジションの選手キャラクタ５４がすべき動作パターンともいえる。
【０１０５】
第２のユーザの指示対象の動作が複数の動作パターンの何れかに属する場合、パターン記録部７６は、第２のユーザの指示対象のポジションと、当該第２のユーザを識別する情報と、を関連付けて動作パターンデータに格納する。ここでは、パターン記録部７６は、動作パターンデータに格納された動作パターンのうち、第２の指示対象のポジションに関連付けられた動作パターンを、第２の指示対象の動作との比較対象とする。そして、パターン記録部７６は、第２の指示対象の動作が属する動作パターンに関連付けて第２のユーザを識別する情報を格納することになる。
【０１０６】
変形例（１）の第２動作制御部８２は、特定部８０により特定された動作パターンと、第１のゲームにおける第２のユーザの指示対象の役割と、第２のゲームにおけるコンピュータの指示対象の役割と、に基づいて、コンピュータの指示対象を動作させる。第２動作制御部８２は、コンピュータの指示対象のうちで、第２のユーザの指示対象のポジションと同じポジションが割り当てられたものを、動作パターンに基づいて動作させる。
【０１０７】
変形例（１）によれば、第２のユーザの指示対象のポジションと同じポジションの選手キャラクタ５４を、第２のユーザの指示対象の動作パターンに基づいて制御するので、第１のユーザは、第２のユーザと一緒にプレイしているような感覚を、より効果的に体験することができる。
【０１０８】
（２）また例えば、第１のゲームにおいて第１のユーザの指示対象が担っていたポジションと、第２のゲームにおいて第１のユーザの指示対象が担っているポジションと、が同じ場合に、第２のユーザの指示対象の動作パターンに基づいて、選手キャラクタ５４を動作させるようにしてもよい。
【０１０９】
図１０は、変形例（２）の動作パターンデータの一例である。図１０に示すように、ここでは、第１のユーザの指示対象が担う可能性のある複数のポジションの各々に、複数の動作パターンが用意されている。
【０１１０】
第２のユーザの指示対象の行動が複数の動作パターンに属する場合、パターン記録部７６は、第１のユーザの指示対象のポジションと、当該第２のユーザを識別する情報と、を関連付けて動作パターンデータに格納する。ここでは、パターン記録部７６は、動作パターンデータに格納された動作パターンのうち、第１の指示対象のポジションに関連付けられた動作パターンを、第２の指示対象の動作との比較対象とする。そして、パターン記録部７６は、第２の指示対象の動作が属する動作パターンに関連付けて第２のユーザを識別する情報を格納することになる。
【０１１１】
変形例（２）の第２動作制御部８２は、特定部８０により特定された動作パターンと、第１のゲームにおける第１のユーザの指示対象の役割と、第２のゲームにおける第１のユーザの指示対象の役割と、に基づいて、コンピュータの指示対象を動作させる。第２動作制御部８２は、第１のユーザの現在の指示対象のポジションと同じポジションが割り当てられた動作パターンに基づいて、コンピュータの指示対象を動作させる。
【０１１２】
変形例（２）によれば、第１のゲームと第２のゲームとの第１のユーザの指示対象のポジションが同じ場合に、第２のユーザの指示対象の動作パターンで選手キャラクタ５４を動作させることができる。
【０１１３】
（３）また例えば、第２のゲームにおいて、第２のユーザの指示対象の動作パターンに基づいた動作制御が実行された場合、第２のユーザに報酬が付与されるようにしてもよい。なお、ここでの報酬を付与するとは、第２のユーザがプレイするゲームを有利にすることであり、第２のユーザに係るパラメータを変化させることである。例えば、第２のユーザにアイテムを付与すること、第２のユーザが保有するゲーム内通貨（ポイント）を増加させること、第２のユーザが保有するキャラクタの能力やレベル等に関するパラメータを変化させることが、報酬を付与することに相当する。
【０１１４】
変形例（３）のゲームシステムＳは、報酬付与部８４を含む。報酬付与部８４は、特定部８０により特定された動作パターンに基づいた動作制御が実行された場合、第２のユーザに報酬を付与する。報酬付与部８４は、第２のゲームのゲーム状況データに基づいて、第２のゲームにおいて動作制御部が動作制御をしたか否かを判定する。第２のゲームにおいて動作制御部が動作制御をしたと判定された場合、報酬付与部８４は、第２のユーザに報酬を付与して、第２のユーザがプレイするゲームを有利にする。
【０１１５】
変形例（３）によれば、第２のユーザの指示対象の動作パターンに基づいた動作制御が実行された場合に、第２のユーザに報酬を付与することができる。
【０１１６】
（４）また例えば、第２のゲームにおいて、ユーザチームに所属する選手キャラクタ５４のうちで第２のユーザの指示対象の動作パターンに基づいて動作している選手キャラクタ５４を第１のユーザに提示するようにしてもよい。
【０１１７】
変形例（４）のゲームシステムＳは、表示制御部８６を含む。表示制御部８６は、第２動作制御部８２が動作制御を実行する場合、ゲーム画面において、第２動作制御部８２が動作制御をするコンピュータの指示対象に関連付けて、第２のユーザを示す画像を表示させる。
【０１１８】
図１１は、表示部３２に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図１１に示すように、ゲーム空間４０を仮想カメラ６０から見た様子を示すゲーム画面９０が表示部３２に表示される。ここでは、第２のユーザの指示対象の動作パターンに基づいて制御されている選手キャラクタ５４に関連付けて、第２のユーザの名称を示す画像９２が表示される。
【０１１９】
なお、選手キャラクタ５４に関連付けて画像９２を表示させるとは、選手キャラクタ５４の付近（所定距離以内）に画像を表示させることである。第２のユーザを示す画像９２は、第２のユーザを識別する画像であり、例えば、第２のユーザの名前、ＩＤ、アバター画像等である。
【０１２０】
変形例（４）によれば、第２のゲームにおいて、どの選手キャラクタ５４が第２のユーザのプレイを表現しているかが分かるようになる。
【０１２１】
（５）また例えば、第１のユーザと第２のユーザとが何度も一緒にプレイする場合、第２のユーザのゲームプレイの傾向が変わることがある。このため、第１のユーザと第２のユーザとが何度も一緒にゲームをプレイした場合、最近の第２のユーザの傾向を再現するようにしてもよい。
【０１２２】
ここでは、第１のゲームは、繰り返し実行可能である。即ち、第１のユーザは、第２のユーザと繰り返しゲームをプレイすることができる。ここでは、ゲームサーバ１がユーザ同士のマッチングをするので、第１のユーザと第２のユーザとの両方がプレイ要求をゲームサーバ１に対して行っていれば、第１のユーザと第２のユーザとは繰り返し一緒にゲームをプレイすることができる。
【０１２３】
変形例（５）の特定部８０は、繰り返される第１のゲームの各々において第２のユーザの指示対象が行った動作が属する動作パターンを特定する。即ち、特定部８０は、第１のユーザと第２のユーザとが繰り返し一緒にゲームに参加した場合、各ゲームにおいて第２のユーザの指示対象が行った動作が属する動作パターンを特定することになる。ここでは、第１のユーザが第２のユーザとゲームに参加するたびに、動作パターンデータに第２のユーザの指示対象の動作パターンが格納されるので、特定部８０は、動作パターンデータを参照することによって、第２のユーザの指示対象の動作パターンを特定する。
【０１２４】
第２動作制御部８２は、繰り返される第１のゲームの各々が実行されたタイミングと、上記特定された動作パターンと、に基づいて、コンピュータの指示対象を動作させる。第２動作制御部８２は、現時点と第１のゲームの実行タイミングとの時間間隔と、当該第１のゲームでの動作パターンと、に基づいて、選手キャラクタ５４を動作させる。例えば、第２動作制御部８２は、現時点に最も近くに実行された第１のゲーム（直近の第１のゲーム）における第２のユーザの指示対象の動作パターンに基づいて、第１のユーザの指示対象以外の選手キャラクタ５４を動作させる。
【０１２５】
変形例（５）によれば、第１のユーザと第２のユーザとが何度も一緒にプレイした場合、最近の第２のユーザの傾向を再現することができる。
【０１２６】
（６）また例えば、実施形態においては、各ユーザが協力するゲームを例に挙げて説明した。即ち、特定部８０が、第１のゲームにおいて第２のユーザの指示対象が第１のユーザの指示対象に協力した場合の動作が属する動作パターンを特定し、第２動作制御部８２が、第２のゲームにおいて、第１のユーザの指示対象と協力するコンピュータの指示対象を、特定部８０により特定された行動パターンに基づいて動作させる場合を説明した。なお、「一の指示対象が他の指示対象に協力する」ことは、一の指示対象が他の指示対象を支援する動作をすることであり、ここでは、同じチームに属することである。
【０１２７】
ゲームシステムＳにおいて実行されるゲームは、各ユーザが対戦するゲームであってもよい。即ち、第１のゲームは、複数のユーザの各々の指示対象が協力又は対戦するゲームであればよい。
【０１２８】
変形例（６）の特定部８０は、第１のゲームにおいて第２のユーザの指示対象が第１のユーザの指示対象と対戦した場合の動作が属する動作パターンを特定し、第２動作制御部８２は、第２のゲームにおいて、第１のユーザの指示対象と対戦するコンピュータの指示対象を、特定部８０により特定された動作パターンに基づいて動作させる。なお、「一の指示対象が他の指示対象と対戦する」ことは、一の指示対象が他の指示対象と対峙すること（一の指示対象が他の指示対象を妨害すること）であり、ここでは、異なるチームに属することである。
【０１２９】
変形例（６）によれば、第２のユーザと対戦したときの第２のユーザの指示対象の動きを、第２のゲームにおける対戦相手チームの選手キャラクタ５６の動作で仮想的に再現することができる。なお、特定部８０は、第１のユーザの指示対象と第２のユーザの指示対象とが協力又は対戦する場合の少なくとも一方について、第２のユーザの指示対象の動作パターンを特定すればよい。同様に、第２動作制御部８２は、第１のユーザの指示対象とコンピュータの指示対象とが協力又は対戦する場合の少なくとも一方において、コンピュータの指示対象の動作制御をするようにすればよい。
【０１３０】
（７）また例えば、実施形態においては、第２のゲームに、第１のユーザ以外のユーザが参加しない場合（即ち、第１のユーザが一人でゲームに参加する場合）を例に挙げて説明したが、第２のゲームは、他のユーザが参加しているようにしてもよい。例えば、第２のゲームは、第１のユーザが参加し、第２のユーザが参加しないゲームであり、他のユーザが参加するゲームであってもよい。
【０１３１】
第２動作制御部８２は、第２のゲームに、第１のユーザと、第２のユーザ以外のユーザと、を含む複数のユーザが参加する場合、特定部８０により特定された動作パターンに基づいて、各ユーザの指示対象ではないコンピュータの指示対象を動作させる。
【０１３２】
変形例（７）によれば、複数のユーザが参加しているゲームにおいて、第２のユーザのゲームプレイを仮想的に再現することができる。
【０１３３】
（８）また例えば、上記実施形態及び変形例の２つ以上を組み合わせてもよい。
【０１３４】
また例えば、上記においては、予め複数種類の動作パターンを用意しておき、第１のゲームにおける第２のユーザの指示対象の動作パターンが、これら用意された動作パターンの何れに属するかが判定される場合を説明したが、動作パターンは予め用意しておかなくてもよい。例えば、第１のゲームの実行中において、第２のユーザの指示対象が特徴的な動作を行ったか否かを、第１のユーザ又は第２のユーザにより選択させて、第２のユーザの指示対象が行った動作パターンを新たに追加するようにしてもよい。
【０１３５】
図１２は、第１のゲームの実行中に表示部３２に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図１２に示すように、例えば、第１のゲームが基準状況になった場合に、第２のユーザの指示対象が特徴的な動作をしたか否かを質問するためのメッセージ１０２がゲーム画面１００に表示される。第１のユーザ又は第２のユーザは、メッセージ１０２に対する回答ボタン１０４，１０６の何れかを選択する。例えば、第２のユーザの指示対象が特徴的な動作をした場合に、第１のユーザ又は第２のユーザは、回答ボタン１０４を選択する。
【０１３６】
回答ボタン１０４が選択された場合、パターン記録部７６は、第２のユーザの指示対象が行った動作を示すデータを、第２のユーザの指示対象の動作パターンとしてゲームデータ記憶部７０に記録する。この場合、パターン記録部７６は、ゲーム状況データを参照することにより、第１のゲームが基準状況になった場合に第２のユーザの指示対象が行った動作を特定し、第２のユーザの指示対象の動作パターンとして新たにゲームデータ記憶部７０に記録する。なお、回答ボタン１０６が選択された場合、第２のユーザの指示対象が特徴的な動作をしなかったとして、動作パターンが記録されないことになる。
【０１３７】
上記のように、第２のユーザの指示対象の特徴的な動作を特定するために、予め動作パターンを用意せずに、第２のユーザの指示対象が特徴的な動作をしたか否かを第１のユーザ又は第２のユーザに選択させて、新たな動作パターンとして追加するようにしてもよい。
【０１３８】
また例えば、実施形態においては、第１のゲームが基準状況になった場合の第２のユーザの指示対象の動作が属する動作パターンを記憶しておき、第２のゲームが当該基準状況になった場合に、当該動作パターンに基づいて第２のユーザのゲームプレイを仮想的に再現する場合を説明したが、必ずしも、ゲームの実行中に基準状況になったか否かが判定されなくてもよい。例えば、第２のユーザの指示対象の動作が複数種類の動作パターンの何れかに属するか否かが、第１のゲーム全体を通じて判定されるようにしてもよい。この場合、例えば、第１のゲームにおける第２のユーザの指示対象の動作パターンに基づいて、第２のゲーム全体を通じて、第２のユーザのゲームプレイを仮想的に再現するようにしてもよい。
【０１３９】
また例えば、実施形態においては、第１のゲームが、第１のユーザと第２のユーザとが参加するゲームである場合を説明したが、他のユーザが参加していてもよい。即ち、第１のゲームは３人以上のユーザが参加しているようにしてもよい。
【０１４０】
また例えば、上記においては、第１のゲームの実行中に、動作パターンデータが更新されることによって、第２のユーザの指示対象の特徴的な動きが記録される場合を説明したが、当該動きは、第１のゲームの実行結果（即ち、第２のユーザの指示対象の動作結果）に基づいて特定されるようにすればよい。他にも例えば、第１のゲームにおける各ユーザの指示対象の動作を記録しておき、第２のゲームの開始前又は実行中において、当該記録された内容に基づいて、第２のユーザの指示対象の動作がどの動作パターンに属するかが特定されるようにしてもよい。
【０１４１】
また、機能ブロックに示した各機能が、ゲームシステムＳに含まれる各装置で分担されるようにしてもよい。即ち、各機能が、ゲームサーバ１とゲーム装置１０との何れかで実現されるようにしてもよい。
【０１４２】
また、実施形態においては、ゲームシステムＳに含まれるゲーム装置１０のうちの何れかがサーバの役割を果たす場合を説明したが、ゲームサーバ１がゲームを統括的に実行するようにしてもよい。この場合、各ユーザが操作するゲーム装置１０は、ゲームサーバに対して操作内容を送信する。各ゲーム装置１０から操作内容を取得するゲームサーバは、実施形態におけるゲーム装置１０と同様の動作を行う。
【０１４３】
また、実施形態においては、ゲームシステムＳに複数のゲーム装置１０が含まれる場合を説明したが、ゲームシステムＳは、１台のゲーム装置１０であってもよい。この場合、第１のユーザと第２のユーザは、同じゲーム装置１０に含まれるコントローラ３０を用いて対戦する。例えば、第１のユーザと第２のユーザとが同じゲーム装置１０を用いて一緒にプレイした場合の第２のユーザの指示対象の動作パターンを記憶しておき、第１のユーザが当該ゲーム装置１０を用いて一人でプレイする場合に、当該動作パターンに基づいて、第２のユーザのゲームプレイが再現される。即ち、オンライン型のゲーム以外にも、スタンドアロン型のゲームに、本発明を適用してもよい。
【０１４４】
また、ゲームシステムＳにおいてサッカーゲームが実行される場合を説明したが、複数のユーザが参加するゲームが実行されるようにすればよい。他にも例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム等が実行されるようにしてもよい。また、移動物体を用いたスポーツゲームが実行される場合には、移動物体はボールに限られず、パック等であってもよい。また、スポーツゲーム以外にも、シミュレーションゲーム等が実行されるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１４５】
Ｓ  ゲームシステム、１  ゲームサーバ、２  制御部、３  記憶部、４  通信部、１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  制御部、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスク再生部、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  表示部、３４  音声出力部、３６  光ディスク、４０  ゲーム空間、４２  フィールド、４４ａ，４４ｂ  ゴールライン、４６ａ，４６ｂ  タッチライン、４８  センターライン、５０  ピッチ、５２  ゴール、５４，５６  選手キャラクタ、５８  ボール、６０  仮想カメラ、７０  ゲームデータ記憶部、７２  第１ゲーム制御部、７４  第１動作制御部、７６  パターン記録部、７８  第２ゲーム制御部、８０  特定部、８２  第２動作制御部、８４  報酬付与部、８６  表示制御部、９０  ゲーム画面、９２  画像、１００  ゲーム画面、１０２  メッセージ、１０４，１０６  回答ボタン。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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