(57)【要約】【課題】有利遊技状態の期間を増加させる際の興趣を向上させる遊技機を提供すること。【解決手段】上乗せモード中、上乗せ抽選（継続抽選）に当選する回数が増える毎に、上乗せ抽選の当選時に加算される基準回数が多くなる。このため、上乗せ抽選に何回当選したかについて注目させることができる。従って、上乗せ抽選の実行可否、上乗せ抽選に当選したか否か、１回の変動ゲームで加算される回数についてだけ注目されることなくなり、ＡＲＴ回数を上乗せさせる際の興趣を向上させることができる。すなわち、上乗せ抽選に当選した回数が多ければ多いほど、上乗せ抽選に当選したいと遊技者に思わせ、上乗せ抽選に当選した回数が多いときにおける当選の有無について、より注目させ、興趣を向上させることができる。【選択図】図１２
2014213047.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う遊技が図柄表示手段で開始され、遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、
通常状態よりも遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態を付与可能に制御する遊技制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、
有利遊技状態中に、有利遊技状態の期間を増加させ得る特別遊技状態を付与可能に構成されていると共に、
前記特別遊技状態中、有利遊技状態の期間を増加させるか否かを抽選する上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選した場合には、付与される有利遊技状態の期間を増加させ、
上乗せ抽選に当選した回数が増える毎に、上乗せ抽選の当選時において有利遊技状態の期間に加算する期間を長くすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技制御手段は、特別遊技状態中、上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選した場合には、付与されている特別遊技状態を継続する一方、上乗せ抽選に落選した場合には、特別遊技状態を終了することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、
上乗せ抽選に当選する毎に基準期間を加算することにより、付与される有利遊技状態の期間を増加させ、
前記基準期間は、上乗せ抽選に当選した回数が増える毎に長くなることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技制御手段は、上乗せ抽選に当選した回数が増える毎に、上乗せ抽選の当選確率を高くすることを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う遊技が図柄表示手段で開始され、遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下「パチスロ」と示す）では、遊技媒体（以下「メダル」という）が用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技が開始され、所定の絵柄の当りが容易に得られる遊技者にとって有利な状態（以下「有利遊技状態」という）が行われるようになっている。
【０００３】
そして、特許文献１に記載のパチスロでは、所定回数の遊技を上限として有利遊技状態が継続可能である。また、その有利遊技状態において特定役（例えばトリプルチェリーなど）が入賞したこと等の所定条件が成立した場合において、有利遊技状態の上限となる回数を増加させる（所謂「上乗せ」）ように制御されている。また、このようなパチスロのなかでも、有利遊技状態において、上乗せに関する有利度合いの高い特別遊技状態に移行可能なものも知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−８２０８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、所定条件が成立した場合において、上乗せされる回数は、ランダム又は予め決められた回数である。このため、所定条件が成立する毎に、上乗せされる回数について注目させることができるが、所定条件が成立した回数については余り注目されなかった。従って、所定条件が繰り返し成立したとしても、遊技者の興趣を向上させることができるとは限らず、飽きてしまう虞があった。
【０００６】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、有利遊技状態の期間を増加させる際の興趣を向上させる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う遊技が図柄表示手段で開始され、遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、通常状態よりも遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態を付与可能に制御する遊技制御手段を備え、前記遊技制御手段は、有利遊技状態中に、有利遊技状態の期間を増加させ得る特別遊技状態を付与可能に構成されていると共に、前記特別遊技状態中、有利遊技状態の期間を増加させるか否かを抽選する上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選した場合には、付与される有利遊技状態の期間を増加させ、上乗せ抽選に当選した回数が増える毎に、上乗せ抽選の当選時において有利遊技状態の期間に加算する期間を長くすることを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機において、前記遊技制御手段は、特別遊技状態中、上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選した場合には、付与されている特別遊技状態を継続する一方、上乗せ抽選に落選した場合には、特別遊技状態を終了するようにしてもよい。
【０００９】
上記遊技機において、前記遊技制御手段は、上乗せ抽選に当選する毎に基準期間を加算することにより、付与される有利遊技状態の期間を増加させ、前記基準期間は、上乗せ抽選に当選した回数が増える毎に長くなるようにしてもよい。
【００１０】
上記遊技機において、前記遊技制御手段は、上乗せ抽選に当選した回数が増える毎に、上乗せ抽選の当選確率を高くするようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、有利遊技状態の期間を増加させる際の興趣を向上させることできる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチスロの機表側を示す正面図。
【図２】入賞ラインを示す図。
【図３】賞態様を示す図。
【図４】パチスロの電気的構成を示すブロック図。
【図５】（ａ）は当選役決定テーブルを示す図、（ｂ）はリプレイ役の当選内容を示す図。
【図６】リプレイ役の詳細を示す図。
【図７】遊技状態の移行の態様を示すフローチャート。
【図８】ＡＲＴ回数決定処理を示すフローチャート。
【図９】基準回数設定テーブルを示す図。
【図１０】（ａ）〜（ｂ）は、特別上乗せテーブルを示す図。
【図１１】（ａ）〜（ｄ）は、通常上乗せテーブルを示す図。
【図１２】上乗せ回数の加算態様を示す図。
【図１３】示唆パターンの分類と、攻撃演出のタイミングを示す図。
【図１４】各示唆パターンにおける強攻撃演出の回数を示す図。
【図１５】追加上乗せ回数毎の各示唆パターンの分類の決定確率を示す図。
【図１６】（ａ）〜（ｈ）は、継続率毎の各示唆パターンの決定確率を示す図。
【図１７】（ａ）〜（ｅ）は、示唆演出の演出態様を示す図。
【図１８】（ａ）〜（ｅ）は、示唆演出の演出態様を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
（第１実施形態）
以下、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す）に具体化した一実施形態を説明する。
【００１４】
図１には、本実施形態のパチスロ１０の機表側が略示されており、パチスロ１０は、前面を開口した直方体状の本体１１と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉１２とを備えている。前面扉１２の前面上部には、遊技中（変動ゲーム中）に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示装置１４が配設されている。また、前面扉１２には、該前面扉１２を囲うように各種の演出効果光を発するランプＲが設けられている。また、前面扉１２の左右上部には、音声演出を行うスピーカＳＫが配設されている。
【００１５】
前面扉１２の前面中央には、中央パネル１５が設けられているとともに、当該中央パネル１５には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニットＤＮを透視可能な透視窓１６が設けられている。透視窓１６は、中央パネル１５と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニットＤＮは、各種の図柄が印刷された投光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール１３Ｌと、中リール１３Ｃと、右リール１３Ｒとから構成されている。そして、透視窓１６には、左リール１３Ｌを第１図柄列として、該第１図柄列が配置される隣には第２図柄列としての中リール１３Ｃが配置し、該第２図柄列が配設される隣には第３図柄列としての右リール１３Ｒが配置している。ドラムユニットＤＮの各リール１３（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒ）に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。左リール１３Ｌには、図柄Ｌ００〜図柄Ｌ２０の２１個の図柄が配列されている。また、中リール１３Ｃには、図柄Ｃ００〜図柄Ｃ２０までの２１個の図柄が配列されている。また、右リール１３Ｒには、図柄Ｒ００〜図柄Ｒ２０までの２１個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール１３Ｌでは、図柄Ｌ００、図柄Ｌ０１・・・図柄Ｌ２０、図柄Ｌ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール１３Ｃでは、図柄Ｃ００、図柄Ｃ０１・・・図柄Ｃ２０、図柄Ｃ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール１３Ｒでは、図柄Ｒ００、図柄Ｒ０１・・・図柄Ｒ２０、図柄Ｒ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。
【００１６】
なお、本実施形態において各リール１３では、「ベル」を模した図柄（ベル図柄）、「ＲＥＰＬＡＹ」の文字が装飾された図柄（リプレイ図柄）、「７」を模した図柄（セブン図柄）がそれぞれ配列されている。また、各リール１３では、「スイカ（すいか）」を模した図柄（スイカ図柄）、「チェリー」を模した図柄（チェリー図柄）、「ＢＡＲ」の文字が装飾された図柄（バー図柄）がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「セブン」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」という場合もある。
【００１７】
そして、各リール１３は、各々に対応して設けられたステッピングモータ（図示しない）により独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リール１３が回転することによって透視窓１６には各種図柄が連続的に変化しつつ表示（変動）されるようになっている。そして、各リール１３の回転が停止した場合、透視窓１６には、各リール１３のリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示されるようになっている。このため、透視窓１６は、各リール１３において３つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リール１３には、該各リール１３の回転位置を検出するためのリールセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ３が各リール１３にそれぞれ対応するように設けられている。
【００１８】
図２に示すように、パチスロ１０には、透視窓１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ（図柄組み合わせ）を規定する複数（本実施形態では５本）の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態のパチスロ１０では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる入賞ラインＬ１（実線で示す）と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない非入賞ラインＬ２〜Ｌ５（破線で示す）が形成されている。
【００１９】
入賞ラインＬ１は、図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインＬ１を意味する。
【００２０】
また、非入賞ラインＬ２〜Ｌ５は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインＬ２〜Ｌ５を意味する。
【００２１】
具体的に説明すると、本実施形態の透視窓１６では、９つの図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９に各列の図柄が停止表示されるようになっている。これら９つの図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９は、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、右リール１３Ｒに対応するよう３列に配置されている。そして、遊技者側から見て左側の上に位置する左リール用上停止位置Ｄ１と、遊技者側から見て左側の中央に位置する左リール用中停止位置Ｄ２と、遊技者側から見て左側の下に位置する左リール用下停止位置Ｄ３は、左リール１３Ｌに対応する図柄停止位置とされ、左リール１３Ｌの図柄配列において連続する３個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て中側の上に位置する中リール用上停止位置Ｄ４と、遊技者側から見て中側の中央に位置する中リール用中停止位置Ｄ５と、遊技者側から見て中側の下に位置する中リール用下停止位置Ｄ６は、中リール１３Ｃに対応する図柄停止位置とされ、中リール１３Ｃの図柄配列において連続する３個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て右側の上に位置する右リール用上停止位置Ｄ７と、遊技者側から見て右側の中央に位置する右リール用中停止位置Ｄ８と、遊技者側から見て右側の下に位置する右リール用下停止位置Ｄ９は、右リール１３Ｒに対応する図柄停止位置とされ、右リール１３Ｒの図柄配列において連続する３個の図柄が表示されるようになっている。
【００２２】
そして、透視窓１６では、左リール用中停止位置Ｄ２、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用中停止位置Ｄ８によって入賞ラインＬ１（有効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用上停止位置Ｄ１、中リール用上停止位置Ｄ４、及び右リール用上停止位置Ｄ７によって非入賞ラインＬ２（無効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用下停止位置Ｄ３、中リール用下停止位置Ｄ６、及び右リール用下停止位置Ｄ９によって非入賞ラインＬ３（無効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用上停止位置Ｄ１、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用下停止位置Ｄ９によって非入賞ラインＬ４（無効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用下停止位置Ｄ３、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用上停止位置Ｄ７によって非入賞ラインＬ５（無効）が形成される。
【００２３】
また、中央パネル１５には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部１９が構成されている。各種情報表示部１９には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
【００２４】
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定され且つ貯留データ（クレジット）がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リール１３の回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯／消灯をする。
【００２５】
また、賭数表示部は、図示しない３つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。１ベット（１ＢＥＴ）で１つのランプが点灯し、２ベット（２ＢＥＴ）で２つのランプが点灯し、３ベット（３ＢＥＴ）で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。
【００２６】
また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の右下方位置には、メダル投入口２７が配設されている。メダル投入口２７の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサＳＥ４が配設されている。また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の左下方位置には、左から順にＢＥＴボタン２８とＭＡＸＢＥＴボタン２９とが設けられている。ＢＥＴボタン２８は、機内部で貯留記憶されているクレジットから１ベット分（１枚分）を変動ゲームのベット数（賭数）としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２９は、１回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数（本実施例では３ベット分（３枚分））を変動ゲームのベット数としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。
【００２７】
また、前面扉１２の前面においてＢＥＴボタン２８及びＭＡＸＢＥＴボタン２９の左下方位置には、精算スイッチ３１が設けられている。精算スイッチ３１は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル（遊技媒体）、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用（操作）するスイッチである。また、精算スイッチ３１の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する開始操作手段としてのスタートレバー３２が設けられている。そして、パチスロ１０では、ベット数の設定終了後にスタートレバー３２を操作することにより、各リール１３の回転動作が開始されるようになっている。
【００２８】
スタートレバー３２の右方位置には、遊技者により操作される操作手段としての左ストップボタン３３Ｌ、中ストップボタン３３Ｃ、右ストップボタン３３Ｒ（以下、まとめてストップボタン３３と示す場合がある）が設けられている。ストップボタン３３は、回転しているリール１３を停止させるためのボタンであり、各リール１３に対応して３個のストップボタン３３がある。また、前面扉１２の前面における下部中央部にはメダル排出口３６が形成されている。また、前面扉１２の前面における下部には、メダル排出口３６から排出されたメダルを受ける受皿３７が配設されている。
【００２９】
図１に破線で示すように、パチスロ１０本体においてドラムユニットＤＮの下方となる位置には、パチスロ１０内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー３８が配置されている。このホッパー３８の下方側にはメダル排出口３６が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様（役）になった場合には、ホッパー３８に貯留されたメダルがメダル排出口３６へと払出されるようになっている。前面扉１２の裏面側においてメダル投入口２７の下方位置には、該メダル投入口２７とホッパー３８とを繋ぐようにメダルセレクター３９が配設されている。
【００３０】
次に、遊技者が遊技（変動ゲーム）を行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入、又はＢＥＴボタン２８或いはＭＡＸＢＥＴボタン２９の操作が可能な状態において、ベット数を設定するには、ＢＥＴボタン２８、又はＭＡＸＢＥＴボタン２９の何れかを操作する。ＢＥＴボタン２８が操作された場合には、貯留記憶されているクレジットから１ベット分の枚数（メダル１枚）相当分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２９が操作された場合には、貯留されているクレジットから対象とする遊技（変動ゲーム）で設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。なお、本実施形態のパチスロ１０では、３ベットによる変動ゲームを許容するようになっている。
【００３１】
また、パチスロ１０では、メダル投入口２７からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することが可能であって、メダル１枚を投入するとき１ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル３枚を投入するとき３ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数（本実施形態では３ベット）を超える分のメダルがメダル投入口２７から投入される場合、クレジット機能を使用している時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能を使用していない時には図示しない経路を辿ってメダル排出口３６から遊技者に払出される（返却される）ようになっている。
【００３２】
図２に示すように、本実施形態のパチスロ１０では、１本の入賞ラインを定めている。そして、遊技者によりＢＥＴボタン２８、及びＭＡＸＢＥＴボタン２９が操作されると、それぞれのベット数が設定されるとともに１本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御（賞メダルの払出しなど）が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に１本の入賞ラインが有効となるよう構成されている。
【００３３】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー３２の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー３２を操作する開始操作を行えば、ドラムユニットＤＮの各リール１３が回転し、透視窓１６には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リール１３が回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン３３の操作が受付可能になる。そして、遊技者により各ストップボタン３３が操作されると、対応する各リール１３が停止され、透視窓１６からは対応する列の上段、中段及び下段に図柄が表示される。
【００３４】
そして、各リール１３の全てが停止された時点で、有効化された入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞が遊技者に付与される。例えば、賞として賞メダルを付与する場合には、入賞した賞態様に応じた枚数のメダルが賞メダルとして遊技者に付与される。
【００３５】
本実施形態のパチスロ１０では、スタートレバー３２の開始操作を開始契機として１回の変動ゲーム（遊技）が開始し、ストップボタン３３の停止操作により図柄の組み合わせが停止表示（停止）されることを１回とする変動ゲーム（遊技）が行われる。なお、図柄の組み合わせに応じて賞メダルが払出される場合には、賞メダルの払出しが完了したことを終了契機として１回の変動ゲーム（遊技）が終了する。
【００３６】
図３に基づき、本実施形態のパチスロ１０において、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。図３には、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能な図柄の組み合わせ（停止結果）と、該図柄の組み合わせに対応する賞とを示した役構成が示されている。
【００３７】
本実施形態では、図３に示される当選役に対応する図柄の組み合わせのいずれも有効とされる入賞ライン上に停止表示されていない場合には、１枚以上の賞メダルが遊技者に付与されないようになっている。なお、以下では、図３に示される何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
【００３８】
また、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、２枚の賞メダルを払出すことを定めている。なお、この場合には、入賞ラインを形成する中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄（「ＡＮＹ」）でもよい。以下では、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「チェリー停止目」という。そして、チェリー停止目は、内部抽選で当選役として「チェリー役」が決定されている場合に入賞可能（停止表示可能）に定められている。
【００３９】
また、［スイカ・スイカ・スイカ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、６枚の賞メダルを払出すことを定めている。以下、［スイカ・スイカ・スイカ］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「スイカ停止目」という。そして、スイカ停止目は、内部抽選で当選役として「スイカ役」が決定されている場合に入賞可能（停止表示可能）に定められている。
【００４０】
また、［ベル・ベル・ベル］が入賞ライン上に停止表示される場合には、９枚の賞メダルを払出すことを定めている。以下、［ベル・ベル・ベル］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「ベル停止目」という。このベル停止目は、内部抽選で当選役として「ベル役」の何れかの決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４１】
このため、本実施形態における「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」は、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせに基づいて賞メダルを払出すことを定める当選役（払出役）となる。
【００４２】
また、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく（ベット操作することなく）内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「通常リプレイ停止目」という。そして、リプレイ停止目は、内部抽選で当選役として「通常リプレイ役」が決定されている場合に入賞可能（停止表示可能）に定められている。
【００４３】
また、［リプレイ・リプレイ・ベル］又は［リプレイ・ベル・リプレイ］又は［ベル・リプレイ・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、再遊技を付与することを定めている。以下、［リプレイ・リプレイ・ベル］又は［リプレイ・ベル・リプレイ］又は［ベル・リプレイ・リプレイ］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「特殊リプレイ停止目」という。そして、特殊リプレイ停止目は、当選役として「特殊リプレイ役」が決定されている場合に入賞可能（停止表示可能）に定められている。
【００４４】
このため、本実施形態における「通常リプレイ役」、及び「特殊リプレイ役」は、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせに基づいて再遊技を付与することを定める当選役（以下、「リプレイ役」という）となる。再遊技が付与される場合、遊技者はベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。そして、再遊技によりベット数が設定される場合には、再遊技が付与される契機となった変動ゲームで設定されたのと同一ベット数を設定することになる。なお、リプレイ役では、リプレイ役が停止表示した変動ゲームが行われたベット数と同じベット数で次の変動ゲームを行うことができるのみであって、賞としてメダルが遊技者に払い出されるわけではない。本実施形態では、上述した「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、及び「リプレイ役」が小役となる。
【００４５】
また、本実施形態のパチスロ１０には、リプレイ役の当選確率を変動させて、遊技状態として一般遊技を制御するＲＴ機能（再遊技役確率変動機能）が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、ＲＴ機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、ＲＴ機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。そして、ＲＴ機能により一般遊技では、一般遊技でリプレイ役（合算）の当選確率が低確率抽選状態に設定されるＲＴ機能の非作動となる低確ＲＴ遊技に制御される場合と、一般遊技でリプレイ役（合算）の当選確率が高確率抽選状態に設定されるＲＴ機能の作動となる高確ＲＴ遊技に制御される場合とがある。以下の説明で、単に「低確ＲＴ遊技」という場合には、低確ＲＴ遊技に制御される一般遊技を意味し、単に「高確ＲＴ遊技」という場合には、高確ＲＴ遊技に制御される一般遊技を意味する。
【００４６】
図４にしたがって、パチスロ１０の電気的構成を説明する。
パチスロ１０の機裏側には、遊技機を制御する主制御基板４０が装着されている。主制御基板４０は、遊技機を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板４１が装着されている。そして、サブ制御基板４１は、主制御基板４０が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
【００４７】
以下、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０には、ドラムユニットＤＮを構成する各リール１３（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒ）、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３、メダルセンサＳＥ４、サブ制御基板４１、ホッパー３８が接続されている。また、主制御基板４０には、中央パネル１５に設けられた各種情報表示部１９が接続されている。また、主制御基板４０には、ＢＥＴボタン２８と、ＭＡＸＢＥＴボタン２９と、精算スイッチ３１と、スタートレバー３２と、各ストップボタン３３（左ストップボタン３３Ｌ、中ストップボタン３３Ｃ、右ストップボタン３３Ｒ）とが接続されている。また、サブ制御基板４１には、演出表示装置１４、スピーカＳＫ、ランプＲが接続されている。
【００４８】
主制御基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａを備えており、該主制御用ＣＰＵ４０ａには、主制御用ＲＯＭ４０ｂ及び主制御用ＲＡＭ４０ｃが接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３から透視窓１６で表示されている図柄（回転中の各リール１３の回転位置）に応じて第１〜第３の位置信号が入力されるようになっている。第１の位置信号には左リール１３Ｌが対応し、第２の位置信号には中リール１３Ｃが対応し、第３の位置信号には右リール１３Ｒが対応するようになっている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１〜第３の位置信号により各リール１３の回転位置及び停止位置を把握し、該第１〜第３の位置信号に基づき各リール１３の回転及び停止の制御を行う。また、主制御基板４０（主制御用ＣＰＵ４０ａ）には、接続されるメダルセンサＳＥ４からメダルを検知する毎に、メダル検知信号が入力されるようになっている。
【００４９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるＢＥＴボタン２８、ＭＡＸＢＥＴボタン２９、精算スイッチ３１、スタートレバー３２及びストップボタン３３が操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ホッパー３８が接続されている。
【００５０】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。なお、当選役決定乱数は、主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役決定テーブルに基づき役（当選情報群に基づく当選役）を決定する際に使用する乱数である。主制御用ＣＰＵ４０ａが決定する当選情報群には、変動ゲームで入賞可能とする単数又は複数の当選役が対応付けられている。そして、当選情報群では、単数の当選役が対応付けられている場合に該当選役の単独当選を意味し、複数の当選役が対応付けられている場合にこれら当選役の重複当選を意味する。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定することで当選とする当選役を決定する。
【００５１】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、複数の当選役決定テーブルが記憶されており、各当選役決定テーブルにおいて、遊技状態別、並びに当選情報群別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲に従って定められている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン３３を遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。
【００５２】
図５（ａ），（ｂ）に基づいて、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２について、説明する。
主制御用ＲＯＭ４０ｂには、抽選対象となる当選情報群の種類と、抽選対象となる各当選情報群の当選確率（より詳しくは抽選対象となる各当選情報群に振分けられる乱数値（乱数値の範囲））を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。そして、各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用ＣＰＵ４０ａにより用いられる。そして、一般遊技であれば低確ＲＴ遊技に当選役決定テーブルＴ１が対応付けられているとともに、高確ＲＴ遊技に当選役決定テーブルＴ２が対応付けられている。
【００５３】
図５（ａ）に示すように、当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２では、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の各当選確率が規定されている。また、一般遊技では、リプレイ役の当選確率が高確ＲＴ遊技（１／１．７）で、低確ＲＴ遊技（１／７．３）に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。このため、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態とされる高確ＲＴ遊技では、再遊技が付与され易い分、遊技者が保有するメダルの消費（投入）を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このような高確ＲＴ遊技は、遊技者にとって有利な状態となる。
【００５４】
なお、図５（ａ）に示したリプレイ役の当選確率は、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選確率と、通常リプレイ役と特殊リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群の当選確率の合算を規定している。この通常リプレイ役と特殊リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群には、特殊重複リプレイ群１、特殊重複リプレイ群２、特殊重複リプレイ群３、及び特殊重複リプレイ群４が設定されている。また、図５（ａ）に示したベル役の当選確率は、ベル役を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率の合算を規定している。このベル役の当選情報群には、ベル群１、ベル群２、及びベル群３が設定されている。
【００５５】
また、図５（ｂ）に示すように、上述したリプレイ役の当選確率は、低確ＲＴ遊技（当選役決定テーブルＴ１）において、通常リプレイ役と特殊リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群の当選確率の合算を規定している。この通常リプレイ役と特殊リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群には、特殊重複リプレイ群１、特殊重複リプレイ群２、特殊重複リプレイ群３、及び特殊重複リプレイ群４が設定されている。
【００５６】
また、上述したリプレイ役の当選確率は、高確ＲＴ遊技（当選役決定テーブルＴ２）において、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選確率を規定している。
以下の説明で、「通常リプレイ役の当選」という場合には、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「特殊リプレイ役の当選」という場合には、特殊重複リプレイ群１〜４の当選を意味する。また、「ベル役の当選」という場合には、ベル群１〜３の当選を意味する。また、「チェリー役の当選」という場合には、チェリー役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「スイカ役の当選」という場合には、スイカ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。
【００５７】
以下、サブ制御基板４１について説明する。
サブ制御基板４１は、サブ制御用ＣＰＵ４１ａを備えており、該サブ制御用ＣＰＵ４１ａにはサブ制御用ＲＯＭ４１ｂ及びサブ制御用ＲＡＭ４１ｃが接続されている。サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、各種遊技演出を行うためのサブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカＳＫの音声出力態様が示される音声演出パターンや、ランプＲの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。具体的には、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、遊技状態に係るサブ用状態情報（フラグなど）がサブ制御用ＣＰＵ４１ａにより記憶（設定）されるようになっている。
【００５８】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部１９の表示制御をその都度実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払出す場合、クレジット上限枚数（本実施形態では、「５０（枚）」）を超えるとき、駆動信号をホッパー３８に出力して、駆動信号を１回出力する毎に賞メダルを１枚払出させるように制御する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー３８に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払出させるように制御する。
【００５９】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル投入口２７よりメダルが投入される、又はＢＥＴボタン２８或いはＭＡＸＢＥＴボタン２９の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＥＴボタン２８又はＭＡＸＢＥＴボタン２９が操作される毎に、クレジット数を更新する。同様に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルが投入される毎に、クレジット数を更新する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、３ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
【００６０】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー３２の操作信号を入力すると、役抽選（内部抽選）を行う。つまり、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている当選役決定テーブルの各当選情報群の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選情報群を決定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を示す状態情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定して遊技状態を把握している。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａが、役抽選を行う当選役決定手段となる。
【００６１】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群（当選役）を決定すると、決定した当選情報群に対応付けられた当選役の種類を示す役情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、小役の当選の決定時、該小役の入賞の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム（１回）の終了に伴って、主制御用ＲＡＭ４０ｃの小役の役情報を消去する。このため、小役は、役抽選による当選の決定が、１回の変動ゲームでのみ有効とされ、その入賞か否かに関係なく以後の変動ゲームに跨って持越不可能な役となる。
【００６２】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リール１３の回転動作を開始させるように各リール１３を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３の回転動作の開始に合わせて変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、重複当選であれば複数の役情報を合わせて指示する。なお、サブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）への変動ゲーム開始コマンドは、遊技者によるスタートレバー３２の操作を検出したタイミング（役抽選等を行った後）で出力するようにしてもよい。
【００６３】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者の操作に基づく各ストップボタン３３の各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリール１３を停止させるための制御（停止制御）を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３に対応するリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３からの位置信号から、各リール１３の変動中には各リール１３の変動状況と、各リール１３の停止中には各リール１３の停止状況を把握している。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン３３からの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリール１３について停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
【００６４】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン３３の各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。このストップボタン３３の各種操作信号では、ストップボタン３３の遊技者による操作状況をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に認識させる。すなわち何れのストップボタン３３が操作されたかやストップボタン３３が操作された順番をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【００６５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した当選情報群（当選役）に基づき各ストップボタン３３が遊技者により操作されるタイミングから所定の停止可能範囲内（最大で４図柄分）で各リール１３を停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転中の各リール１３を停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン３３の操作タイミングから主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リール１３は、ストップボタン３３の遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リール１３の停止するタイミングとが一致しない場合（所謂、「すべり」）がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リール１３を各変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
【００６６】
このため、各リール１３では、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有していなければ、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リール１３では、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有していれば、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。
【００６７】
従って、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。
【００６８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者により停止操作が行われた場合、スイカ停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、スイカ役の取りこぼしを発生させる。
【００６９】
次に、ベル役の当選時における停止制御について説明する。
本実施形態の主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、３つのストップボタン３３を操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。すなわち、ベル群毎にベル停止目を停止表示させるためのベル入賞用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、ベル群毎に専用の停止目（例えば、［ベル・ベル・スイカ］等）のベルこぼし停止目を停止表示させるためのベルこぼし用の押し順がそれぞれ定められている。
【００７０】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づきベル入賞用の押し順でストップボタン３３が操作されることで、入賞ラインにベル停止目を停止表示させる。このベル停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示される。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づきベルこぼし用の押し順でストップボタン３３が操作されることで、入賞ラインにベルこぼし停止目を停止表示させる。このベルこぼし停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示される。
【００７１】
具体的に説明すると、ベル群１には、左ストップボタン３３Ｌが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、左ストップボタン３３Ｌ以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。また、ベル群２には、中ストップボタン３３Ｃが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、中ストップボタン３３Ｃ以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。また、ベル群３には、右ストップボタン３３Ｒが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、右ストップボタン３３Ｒ以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。このため、ベル群１〜３は、最初に停止操作されるストップボタン３３に基づく「３択」の押し順が定められていることとなる。
【００７２】
次に、リプレイ役の当選時における停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常リプレイ役に当選する場合、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく入賞ラインに［リプレイ・リプレイ・リプレイ］となる通常入賞の停止態様による通常リプレイ停止目を停止表示させる。
【００７３】
また、本実施形態では、リプレイ役の当選の中でも重複当選となるリプレイ役の当選時、３つのストップボタン３３を操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。
以下の説明で、［左→中→右］や［第１左］等は、各リール１３を停止させる順、すなわちストップボタン３３の停止操作の順を前から順に並べて表記している。［左→中→右］の表記は左ストップボタン３３Ｌ→中ストップボタン３３Ｃ→右ストップボタン３３Ｒの順の停止操作を意味し、［第１左］の表記は左ストップボタン３３Ｌが最初であればその後の順を問わない停止操作を意味する。
【００７４】
具体的には、図６に示すように、特殊重複リプレイ群毎に特殊リプレイ停止目を停止表示させるための停止操作の態様となる特殊用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、特殊重複リプレイ群毎に通常リプレイ停止目を停止表示させるための停止操作の態様となる通常用の押し順がそれぞれ定められている。
【００７５】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプレイ役に当選し、遊技者によって特殊用の押し順で停止操作が行われる場合、入賞ラインに特殊入賞の停止態様（特定停止態様）による特殊リプレイ停止目（「特殊」）を停止表示させる。この特殊入賞の停止態様による特殊リプレイ停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００７６】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプレイ役に当選し、遊技者によって通常用の押し順で停止操作が行われる場合、入賞ラインに通常入賞の停止態様（通常停止態様）による通常リプレイ停止目（「通常」）を停止表示させる。この通常入賞の停止態様による通常リプレイ停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００７７】
例えば、特殊重複リプレイ群１には、［中→左→右］の特殊用の押し順が定められているとともに、［中→右→左］、［右→左→中］、及び［右→中→左］の通常用の押し順が定められている。また、特殊重複リプレイ群１〜４には、当選情報群の種類に関係なく［第１左］の通常用の押し順が定められている。このため、特殊重複リプレイ群１〜４は、［第１左］による特殊用の押し順の存在しない「左無し４択」の押し順が定められていることとなる。
【００７８】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３の全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから役情報を読み出し、読み出した役情報（当選役）に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３の停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様である場合に入賞（肯定）と判定する一方、役情報（当選役）に対応する賞態様でない場合に非入賞（否定）と判定する。
【００７９】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定すると賞態様に応じた制御を行う。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定により入賞を判定する場合、入賞とした旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この入賞指示コマンドでは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役が入賞したことをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に認識させる。また、この入賞指示コマンドでは、入賞とともに何れの停止目によって入賞したか（賞態様）に関してもサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に認識させる。
【００８０】
そして、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、２枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時にはずれ停止目に基づいてチェリー役の入賞を判定しない場合（チェリー役の取りこぼしを判定する場合）、賞メダルを付与しない。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の入賞を判定する場合、６枚の賞メダルを払出す制御を行う。主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時にはずれ停止目に基づいてスイカ役の入賞を判定しない場合（スイカ役の取りこぼしを判定する場合）、賞メダルを付与しない。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の入賞を判定する場合、９枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時にはずれ停止目に基づいてベル役の入賞を判定しない場合（ベル役の取りこぼしを判定する場合）、賞メダルを付与しない。
【００８１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ役の入賞を判定する場合、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。再遊技させるための制御において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定する。さらに低確ＲＴ遊技状態において特殊リプレイ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確ＲＴ遊技を終了させて次の変動ゲームから高確ＲＴ遊技に移行させる遊技状態の制御も合わせて行うことになる。
【００８２】
図７に基づいて、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様を説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確ＲＴ遊技中に特殊リプレイ役（通＋特（リプレイ））に当選した場合、「左無し４択」のうち通常用の押し順による停止操作が行われる際には、通常入賞を発生させてそれを契機に低確ＲＴ遊技を継続（維持）させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確ＲＴ遊技中に特殊リプレイ役（通＋特（リプレイ））に当選した場合、「左無し４択」のうち特殊用の押し順による停止操作が行われることで、特殊入賞を発生させ、それを契機に、次の変動ゲームから高確ＲＴ遊技に移行させる。
【００８３】
このため、低確ＲＴ遊技では、特殊リプレイ役に当選して特殊入賞となる特殊リプレイ停止目が停止表示された場合、高確ＲＴ遊技への移行条件が満たされる。また、低確ＲＴ遊技は、特殊リプレイ役に当選して通常入賞となる通常リプレイ停止目が停止表示された場合、高確ＲＴ遊技への移行条件が満たされず継続される。
【００８４】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ遊技中にベル役に当選した場合、ベル入賞用の押し順による停止操作が行われることで、ベル入賞を発生させてそれを契機に高確ＲＴ遊技を継続（維持）させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ遊技中にベル役に当選した場合、ベルこぼし用の押し順による停止操作が行われることで、ベルこぼしを発生させてそれを契機に低確ＲＴ遊技（低確ＲＴ）に移行させる。
【００８５】
なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この状態指示コマンドでは、主制御用ＣＰＵ４０ａで管理している遊技状態が何れの状態であるかをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に認識させる。
【００８６】
次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンド等の各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１４の表示内容などを制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）する。これにより、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ用状態情報を設定して主制御用ＣＰＵ４０ａが制御している遊技状態を把握している。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出に係る制御を行うようになっている。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の取りこぼし（非入賞）を把握する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各リール１３の停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
【００８７】
図７に示すように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４の演出状態を、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御している遊技状態に応じて制御するようになっている。遊技者は、演出表示装置１４の演出状態に応じて変動ゲーム（遊技）を行うことになる。このような演出状態では、その種類から遊技状態を遊技者に把握させたり、遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出を行ったりするようになっている。本実施形態における演出状態は、図７に示すように、複数種類に分類されている。
【００８８】
具体的に説明すると、演出状態には、遊技状態が主に低確ＲＴ遊技である場合に行われうる通常モードがある。通常モードである場合、演出表示装置１４では、通常モード用の表示画面が画像表示される。この通常モードは、主にリプレイ役の当選確率が低確率抽選状態である場合に行われるとともに、特殊入賞やベル入賞を補助する演出を行わない状態である。
【００８９】
また、演出状態には、遊技状態が主に高確ＲＴ遊技である場合に行われるＡＲＴモードがある。ＡＲＴモードである場合、演出表示装置１４では、ＡＲＴモード用の表示画面が画像表示される。このＡＲＴモードは、主にリプレイ役の当選確率が高確率抽選状態である場合に行われるとともに、ベル入賞を補助する演出が行われる。これにより、ＡＲＴモードでは、ベル役の取りこぼしの回避が補助されるとともにベル役の当選に基づく賞メダルの入賞が補助される。このため、ＡＲＴモードは、遊技者にとって有利な状態（有利遊技状態）となる。
【００９０】
また、演出状態には、遊技状態が低確ＲＴ遊技である場合であって、後述するＡＲＴモードへの移行権利の発生時（ＡＲＴフラグあり）の状況に対応付けて行われる準備モードがある。この場合に演出表示装置１４では、準備モード用の表示画面が画像表示される。この場合に演出表示装置１４では、通常モード用の表示画面と大まかには同一に構成されるとともに、該表示画面中に「待機中」等の文字列が画像表示される。この準備モードは、リプレイ役の当選確率が通常モード同様、低確率抽選状態である一方、特殊入賞及びベル入賞を補助する演出を行う状態である。
【００９１】
また、演出状態には、遊技状態が高確ＲＴ遊技である場合に行われる特別遊技状態としての上乗せモードがある。この場合に演出表示装置１４では、上乗せモード用の表示画面が画像表示される。この上乗せモードは、リプレイ役の当選確率がＡＲＴモード同様、高確率抽選状態であり、ベル役の入賞を補助（アシスト）する演出が行われる。
【００９２】
本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに演出状態の種類を示す演出フラグ（情報）を設定することで、制御している演出状態を把握する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１４の表示内容（表示画面）を制御する。本実施形態では、サブ制御用ＣＰＵ４１ａが、遊技制御手段となる。
【００９３】
図７に基づき、各演出状態における制御内容について、演出表示装置１４における表示演出と合わせて説明する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、これから説明する各演出状態での制御を行う結果、図７に示す態様で演出状態を移行させるように制御する。
【００９４】
最初に、通常モードにおける制御内容について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が主に低確ＲＴ遊技である場合、通常モードに制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が高確ＲＴ遊技である場合にも通常モードに制御する場合がある。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードの制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。この低確ＲＴ遊技の通常モードの制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の当選及び入賞が指示されうる。また、通常モード中は、リプレイ役として、特殊リプレイ役の当選、これに基づく通常入賞又は特殊入賞が指示される。また、通常モード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役の当選、これに基づく通常入賞が指示される。
【００９５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でも入賞に際してストップボタン３３の押し順を要するベル役の当選が指示される場合、当選したベル役に対応する押し順をナビゲート（ナビ）するような演出を行わせないように演出表示装置１４を制御する。すなわち、通常モード中には、ベル役の入賞を困難としている。なお、通常モード中、遊技者はベル役の当選時にたまたま当選したベル役に対応する押し順で操作されると、これを入賞させうる。
【００９６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタン３３の押し順により停止態様が変化する特殊リプレイ役の当選が指示される場合、特殊入賞を補助する演出を行わせないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、通常モード中には、特殊入賞を困難としている。一方、通常モード中、特殊リプレイ役の当選時にたまたま遊技者が特殊用の押し順で停止操作する場面で特殊入賞が発生する。
【００９７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊リプレイ役の当選に基づき通常入賞が指示される場合（特殊用の押し順でなかった場合）、通常モードを継続するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、低確ＲＴ遊技が継続される。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊リプレイ役の当選に基づき特殊入賞が指示される場合（特殊用の押し順であった場合）であっても、通常モードを継続するように演出状態を制御する一方、遊技状態は、高確ＲＴ遊技に移行される。
【００９８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中、小役の当選が指示される場合、ＡＲＴ突入抽選を行う。このＡＲＴ突入抽選は、当選が指示される当選役に基づいて所定の当選確率（例えば、合算が１／２６０）となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振分けて行われる。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる一方、ＡＲＴ突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、ＡＲＴモードの移行権利を発生させない。本実施形態のＡＲＴ突入抽選では、各当選役の当選確率等を考慮して算出される「当選」とされるＡＲＴ初当り確率が大よそ１／２６０となるように乱数を振分けている。
【００９９】
なお、ＡＲＴ突入抽選や後述する各種抽選に用いる乱数は、所定の周期毎に更新され、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各種抽選を行う際にその抽選で用いる乱数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃから取得し、該取得した乱数に基づき乱数抽選を行う。
【０１００】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶しているＡＲＴフラグに、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報を設定する。このＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報は、該発生後に移行するＡＲＴモードの終了の際にその設定が解除され、ＡＲＴモードの中断の際には設定が保持される。
【０１０１】
以下の説明で、「ＡＲＴフラグあり」という場合には、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報がＡＲＴフラグに設定されていることを示す。また、「ＡＲＴフラグなし」という場合には、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報がＡＲＴフラグに設定されていないことを示す。
【０１０２】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で「当選」の結果を導出し、ＡＲＴフラグありとなる場合、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を報知する準備モードに移行させるように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、低確ＲＴ遊技が継続されている。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合には、通常モードを継続させるように演出状態を制御する。
【０１０３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードの制御中、左ストップボタン３３Ｌが最初に操作されなければ、遊技者にとって不利な状況となるペナルティを付与する。例えば、ペナルティとしては、特殊リプレイ役の入賞が指示されても演出状態をＡＲＴモードに移行させないようにしたり、ＡＲＴ突入抽選を行わなかったり、ＡＲＴ突入抽選を行うが必ず「非当選」の結果が導出されるようにしたりする。また、特殊リプレイ役には、左ストップボタン３３Ｌの操作を最初とする押し順を含まないようにしている。これにより、通常モード中は、ＡＲＴモードに移行しないようにしている。
【０１０４】
次に、準備モードについて説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードにおいてＡＲＴフラグありとなった後（所定回数経過後の場合もあり）、該ＡＲＴフラグありの間、演出状態を通常モードから準備モードに移行させる。なお、準備モードにおいては、低確ＲＴ遊技が継続している。そして、低確ＲＴ遊技の準備モードの制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の当選及び入賞が指示されうる。また、準備モード中は、リプレイ役として、特殊リプレイ役の当選、これに基づく通常入賞又は特殊入賞が指示される。
【０１０５】
また、準備モード中、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタン３３の押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、ベル入賞を補助する「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、準備モード中には、ベル入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベル入賞が発生する。
【０１０６】
ベルナビ演出について説明すると、演出表示装置１４では、各ストップボタン３３を模した画像が３つ並べて表示され、３つのうちの一つに対して最初に操作するべきことを示す画像「１」が付される。例えば、ストップボタン３３を模した３つの画像のうち真ん中に「１」が付されるベルナビ演出は、中ストップボタン３３Ｃを最初に操作すべきことを遊技者に報知する。
【０１０７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってベルナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、当選が指示されるベル役に応じたベル入賞用の押し順を報知する内容でベルナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル群２の場合であれば、中ストップボタン３３Ｃを最初に操作すべきことを報知する内容のベルナビ演出を行わせる。
【０１０８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタン３３の押し順により停止態様が変化する特殊リプレイ役の当選が指示される場合、特殊入賞を補助する「特殊ナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、準備モード中には、特殊入賞を補助するように演出が行われ、遊技者が特殊ナビ演出に従って遊技を行うことで特殊入賞が発生する。
【０１０９】
演出表示装置１４では、ストップボタン３３を模した画像が３つ並べて表示され、３つに対して特殊用の押し順を示すように「１」、「２」、「３」の何れかの数字の画像がそれぞれ付される。例えば、各ストップボタン３３を模した３つの画像の真ん中に「１」、左に「２」、右に「３」がそれぞれ付される特殊ナビ演出は、ストップボタン３３を［中→左→右］の押し順で操作すべきことを遊技者に報知している。
【０１１０】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊リプレイ役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴って特殊ナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、当選が指示される特殊リプレイ役に応じた特殊用の押し順を報知する内容で特殊ナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊重複リプレイ群２の場合であれば、ストップボタン３３を［中→右→左］の押し順で操作すべきことを報知する内容の特殊ナビ演出を行わせる。
【０１１１】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊ナビ演出を行わせた結果として特殊入賞が指示される場合（特殊用の押し順で押された場合）、準備モードを終了させてＡＲＴモードに移行するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、高確ＲＴ遊技に移行される。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊ナビ演出を行わせた結果として通常入賞が指示される場合（通常用の押し順で押された場合）には、準備モードを継続するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、低確ＲＴ遊技が継続される。
【０１１２】
このような特殊ナビ演出では、特殊重複リプレイ群の特殊用の押し順となる［第１左］以外であって、通常モード中であればペナルティの付与の対象となる停止操作の態様が報知される。このため、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、準備モード中であって特殊ナビ演出を行わせる変動ゲームに関しては上述した［第１左］が行われない場合、ＡＲＴモードへの移行を許容する（ペナルティを付与しない）こととなる。したがって、ＡＲＴフラグありである準備モード中において、ＡＲＴモードへの移行が実現される。
【０１１３】
次に、ＡＲＴモードにおける制御内容について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が主に高確ＲＴ遊技である場合、ＡＲＴモードに制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が低確ＲＴ遊技である場合にもＡＲＴモードに制御する場合がある。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードの制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、高確ＲＴ遊技のＡＲＴモードの制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の当選及び入賞が指示されうる。
【０１１４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタン３３の押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、準備モードと同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、ＡＲＴモード中には、ベル入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベルこぼしが回避され、ベル入賞が発生する。
【０１１５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル入賞が指示される場合、ＡＲＴモードを継続するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、高確ＲＴ遊技が継続される。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベルこぼしが指示される場合であって、ＡＲＴモードで行うことができる変動ゲームの回数を示す残ゲーム数が１以上である場合、ＡＲＴモードを終了させて準備モードに移行するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、低確ＲＴ遊技に移行される。
【０１１６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードで行うことができる変動ゲームの回数を示す残ゲーム数を、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶する。この残ゲーム数は、ＡＲＴモードとしてベルナビ演出等により遊技者の遊技の各種補助を行うことができる変動ゲームの回数でもある。
【０１１７】
なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、他の演出状態へ移行を伴ってもＡＲＴモードを終了させるまでの間、残ゲーム数を継続して保持する。このため、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードを中断させて他の演出状態（例えば、後述する上乗せモード）に移行される場合、当該他の演出状態が終了した後、中断時点の残ゲーム数でＡＲＴモードを再開させる。以下の説明では、残ゲーム数が「０（零）」の場合を残ゲーム数の非設定中という。また、残ゲーム数が「０（零）」以外（≧１）の場合を残ゲーム数の設定中という。
【０１１８】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、残ゲーム数の非設定中から演出状態をＡＲＴモードに移行させる場合、残ゲーム数として［５０（回）］を加算する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードで変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている残ゲーム数を「１」減算する。このようにサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームの実行に基づいて、ＡＲＴモードで行うことができる変動ゲームの回数を計数する。
【０１１９】
このようなＡＲＴモードで行われる変動ゲームの回数は、演出表示装置１４にて遊技者に報知される。このため、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している残ゲーム数を報知するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している残ゲーム数が「０（零）」となる場合、ＡＲＴモードの終了を報知する終了演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴフラグなしに設定する。
【０１２０】
このような終了演出の間、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、残ゲーム数の非設定中であることから、ベル役に当選してもベルナビ演出を行わせないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、終了演出中、ベルこぼしの回避、すなわちベル入賞を困難とするように演出が行われる。そして、終了演出となった後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベルこぼしを契機に通常モードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、低確ＲＴ遊技に移行される。なお、終了演出中、ベル役の当選時にたまたま遊技者がベル入賞用の押し順で停止操作する場合、ベル入賞が発生する。
【０１２１】
そして、本実施形態では、ＡＲＴモードである場合において、特定条件が成立すると、演出状態を上乗せモードに移行するようになっている。そして、この上乗せモード中に、ＡＲＴモードにおけるＡＲＴ回数を残ゲーム数に加算して上乗せする特典（以下、「ＡＲＴ上乗せ」という）が付与される場合がある。以下、上乗せモードに関する制御について詳しく説明する。
【０１２２】
まず、移行契機となる特定条件について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ遊技である場合において、スイカ役又はチェリー役に当選した場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａにスイカ役又はチェリー役に当選した旨を指示する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中、スイカ役又はチェリー役の当選が指示された場合、上乗せモードに移行するか否かを抽選する上乗せモード移行抽選を実行する。なお、チェリー役の当選が指示された場合における上乗せモード移行抽選の当選確率は、スイカ役の当選が指示された場合における上乗せモード移行抽選の当選確率よりも高確率に設定されている。この抽選に当選した場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態を上乗せモードに移行させることを決定し、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、演出状態を上乗せモードに移行させる。従って、本実施形態において、上乗せモード移行抽選の当選が、特定条件の成立に該当する。
【０１２３】
次に、上乗せモードについて説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特定条件が成立し、上乗せモードに移行させると決定した場合、ＡＲＴモードを中断して、演出状態を上乗せモードに制御する。このとき、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードを中断して、上乗せモードへの移行を伴ってもＡＲＴモードの残ゲーム数を継続して保持する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せモードが終了した後、中断時点の残ゲーム数でＡＲＴモードを再開させるようになっている。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せモード中、変動ゲームの実行、当選役の当選及び入賞（又は取りこぼし）の指示に基づいた処理を行う。
【０１２４】
具体的には、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドを入力する毎に、上乗せモードを継続するか否かを抽選する継続抽選を実行する。この継続抽選における当選確率（継続率）は、上乗せモードが設定されるときに、抽選により決定される。本実施形態では、５０％、６０％、７０％の中ならいずれかが決定される。
【０１２５】
継続抽選に当選した場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せモードを継続させる。一方、継続抽選に落選した場合には、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せモードを終了させて、中断していたＡＲＴモードを再開させる。
【０１２６】
また、継続抽選に当選した場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ上乗せを決定する。すなわち、本実施形態では、継続抽選が上乗せ抽選としての役割を備えている。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ上乗せを決定すると、ＡＲＴモードの残ゲーム数に上乗せするＡＲＴ回数を決定する。
【０１２７】
ここで、図８に従って、ＡＲＴモードの残ゲーム数に上乗せするＡＲＴ回数（上乗せ回数）を決定するために実行されるＡＲＴ回数決定処理について説明する。
まず上乗せモードに移行して最初（１回目）の変動ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。
【０１２８】
ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合（上乗せモードに移行して最初（１回目）の変動ゲームである場合）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せモードに移行した後、１回目に入力した変動ゲーム開始コマンドに基づき、最初の基準回数を決定する（ステップＳ１０２）。基準回数（基準期間）とは、上乗せ抽選（継続抽選）に当選する毎にＡＲＴ回数に加算される回数であり、上乗せ抽選に当選した回数が増える毎に多く（長く）なる回数である。このとき、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、基準回数設定テーブルＴ１１を参照して、最初の基準回数を決定する。
【０１２９】
図９に示すように、基準回数設定テーブルＴ１１は、最初の基準回数として決定され得る基準回数が複数設定されていると共に、決定され得る基準回数毎に、振分けられる回数決定用乱数値（乱数値の範囲）が設定されている。なお、回数決定用乱数の値は、サブ制御用ＣＰＵ４１ａにより更新され、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている。
【０１３０】
従って、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、基準回数設定テーブルＴ１１を参照して、取得した回数決定用乱数の値が振分けられる基準回数を特定し、特定した基準回数を最初の基準回数として決定する。そして、ステップＳ１０２において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した基準回数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１３１】
次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入力した変動ゲーム開始コマンドに基づき、当選役を特定する。そして、特定した当選役が予め決められた特定役であるか否かを判定する（ステップＳ１０３）。本実施形態において、特定役とはスイカ役及びチェリー役のことを指す。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特定役が当選役であると判定した場合、当該変動ゲームにおける追加上乗せ回数を当選役となる特定役に基づき決定する（ステップＳ１０４）。追加上乗せ回数（特別追加期間）は、特定役が入賞した場合に、前述の処理により決定される基準回数とは別にＡＲＴモードの残ゲーム数に加算されるＡＲＴ回数である。
【０１３２】
具体的には、当選した特定役毎に設定される特別上乗せテーブルＴ２１，Ｔ２２を特定する。すなわち、スイカ役に当選した場合には、特別上乗せテーブルＴ２１を特定し、チェリー役に当選した場合には、特別上乗せテーブルＴ２２を特定する。
【０１３３】
図１０に示すように、各特別上乗せテーブルＴ２１，Ｔ２２には、それぞれ決定され得る追加上乗せ回数が複数設定されており、各追加上乗せ回数には、それぞれ振分けられる特別回数決定用乱数値（乱数値の範囲）が設定されている。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特定した特別上乗せテーブルＴ２１，Ｔ２２を参照して、取得した特別回数決定用乱数の値が振分けられる追加上乗せ回数を決定する。なお、特別回数決定用乱数の値は、サブ制御用ＣＰＵ４１ａにより更新され、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている。そして、ステップＳ１０４において、決定した追加上乗せ回数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶し、ＡＲＴ回数決定処理を終了する。
【０１３４】
次に、ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合における処理、すなわち、上乗せモードに移行して２回目以降の変動ゲームにおける上乗せ回数の決定する際の処理について説明する。
【０１３５】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せモードに移行してから２回目以降の変動ゲームにおいて、継続抽選に当選した場合、変動ゲーム開始コマンドに基づき、当選役を特定する（ステップＳ１０５）。そして、当選役毎に設定された通常上乗せテーブルＴ３１〜Ｔ３４を特定し、特定した通常上乗せテーブルＴ３１〜Ｔ３４を参照して増加回数を決定する（ステップＳ１０６）。増加回数とは、前回の変動ゲームまでに決定された基準回数に加算される回数であり、決定された増加回数を前回までの基準回数に加算された回数が新たな基準回数として決定される。
【０１３６】
また、図１１（ａ）〜（ｄ）に示すように、通常上乗せテーブルＴ３１〜Ｔ３４は、当選役毎に設定されており、当選役がベル役、スイカ役、チェリー役以外の場合には、通常上乗せテーブルＴ３１が特定され、ベル役に当選した場合には、通常上乗せテーブルＴ３２が特定される。また、スイカ役に当選した場合には、通常上乗せテーブルＴ３３が特定され、チェリー役に当選した場合には、通常上乗せテーブルＴ３４が特定される。
【０１３７】
各通常上乗せテーブルＴ３１〜Ｔ３４には、それぞれ増加させる増加回数が１又は複数設定されており、各増加回数には、それぞれ回数決定用乱数値（乱数値の範囲）が振分けられている。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特定した通常上乗せテーブルＴ３１〜Ｔ３４を参照して、取得した回数決定用乱数の値が振分けられる増加回数を決定する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した増加回数を基準回数に加算する（ステップＳ１０７）。
【０１３８】
次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、加算した合計回数が、基準回数の上限回数（例えば、１００回）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１０８）。このとき、加算した合計回数が、基準回数の上限回数未満であれば（ステップＳ１０８の判定結果が肯定の場合）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、加算した回数を新たな基準回数として決定する（ステップＳ１０９）。一方、加算した回数が上限回数以上である場合（ステップＳ１０８の判定結果が否定の場合）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上限回数を新たな基準回数として決定する（ステップＳ１１０）。ステップＳ１０９又はステップＳ１１０において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した新たな基準回数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１３９】
次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入力した変動ゲーム開始コマンドに基づき、当選役を特定する。そして、ステップＳ１０３と同様に、特定した当選役が予め決められた特定役であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特定役が当選役であると判定した場合、ステップＳ１０４と同様に、特定した特別上乗せテーブルＴ２１，Ｔ２２を参照して、取得した特別回数決定用乱数の値が振分けられる追加上乗せ回数を決定する（ステップＳ１１２）。そして、ステップＳ１１２において、決定した追加上乗せ回数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶し、ＡＲＴ回数決定処理を終了する。
【０１４０】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ回数決定処理の終了後、全ての図柄が停止表示され（全てのストップボタン３３が操作され）入賞指示コマンドを入力すると、入賞指示コマンドに基づき、上乗せ回数を決定する。具体的には、入賞指示コマンドにより特定役（スイカ役又はチェリー役）が入賞したことが通知されると、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶された基準回数に、追加上乗せ回数を合計した回数を上乗せ回数として決定する。
【０１４１】
一方、入賞指示コマンドにより特定役が入賞しなかったことが通知されると、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶された基準回数を上乗せ回数として決定する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せ回数を決定すると、決定した上乗せ回数を演出表示装置１４に報知させると共に、ＡＲＴモードの残ゲーム数に加算して、記憶する。また、加算後の残ゲーム数も報知させる。
【０１４２】
なお、上乗せモードにおいて、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタン３３の押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、準備モードやＡＲＴモードと同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、上乗せモード中には、ベルこぼしを回避してベル入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベルこぼしが回避されベル入賞が発生する。
【０１４３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル入賞が指示される場合、上乗せモードを継続するように演出状態を制御する。この場合に制御状態は、高確ＲＴ遊技が継続される。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベルこぼしが指示される場合、上乗せモードを終了させて準備モードに移行するように演出状態を制御する。この場合に制御状態は、低確ＲＴ遊技に移行される。
【０１４４】
次に、図１２に従って、上乗せ回数の加算態様についてその作用と共に説明する。
図１２では、上乗せモードに移行してから１回目の変動ゲームにおける継続抽選に当選し、はずれ停止目が表示されるものとして説明する。また、２回目の変動ゲームにおける継続抽選に当選し、特定役としてスイカ役に当選し、取りこぼしによってはずれ停止目が表示されるものとして説明する。また、３回目の変動ゲームにおける継続抽選に当選し、特定役としてチェリー役に当選し、チェリー停止目が表示されるものとして説明する。また、４回目の変動ゲームにおける継続抽選に落選し、通常リプレイ停止目が表示されるものとして説明する。また、上乗せモード移行開始時において、残ゲーム数は、３０回であるものとして説明する。
【０１４５】
図１２に示すように、前提より１回目の変動ゲームにおける継続抽選に当選するため、２回目の変動ゲームにおいても上乗せモードが継続する。また、基準回数が残ゲーム数に加算されることが決定される。また、前提より特定役に当選しないので、最初の基準回数が上乗せ回数として決定され、残ゲーム数に加算される。なお、最初の基準回数として、５回が決定されるものとして説明する。このため、残ゲーム数に５回が加算され、残ゲーム数が３５回となる（時点Ａ１）。
【０１４６】
そして、前提より２回目の変動ゲームにおいても継続抽選に当選するため、３回目の変動ゲームにおいても上乗せモードが継続する。また、基準回数が残ゲーム数に加算されることが決定される。また、特定役としてスイカ役に当選する一方、はずれ停止目が停止されるため（スイカ役の取りこぼし）、基準回数に増加回数を加算して算出された新たな基準回数だけが、上乗せ回数として決定され、残ゲーム数に加算される。なお、増加回数として、１０回が決定されるものとして説明する。このため、新たな基準回数は、１５回となり、残ゲーム数に１５回が加算され、残ゲーム数が５０回となる（時点Ａ２）。２回目の変動ゲームでは、スイカ役に当選しているため、はずれ停止目であっても通常よりも多い回数の増加回数が加算されやすくなっている。
【０１４７】
そして、前提より３回目の変動ゲームにおいても継続抽選に当選するため、４回目の変動ゲームにおいても上乗せモードが継続する。また、前提より特定役としてチェリー役に当選し、チェリー停止目が表示されるため、追加上乗せ回数が決定される。今回は、追加上乗せ回数として、１５０回が決定されるものとして説明する。また、増加回数が決定され、新たな基準回数が決定される。今回の増加回数として、２５回が決定されるものとして説明する。このため、新たな基準回数は、決定された増加回数が加算されて、４０回（１５回＋２５回）となる。このため、追加上乗せ回数と新たな基準回数が合算された回数（１９０回）が、上乗せ回数として決定され、残ゲーム数に加算される。従って、残ゲーム数に１９０回が加算され、残ゲーム数が２４０回となる（時点Ａ３）。
【０１４８】
３回目の変動ゲームでは、チェリー役に当選しているため、はずれ停止目であっても通常よりも多い回数の増加回数が加算されやすくなっている。また、チェリー役以外の当選役では、加算されないような増加回数を決定することが可能となっている。また、特定役であるチェリー役が入賞したため、追加上乗せ回数が基準回数にさらに加算される。また、この際、基準回数の上限回数（１００回）以上の追加上乗せ回数を決定可能に構成されている。
【０１４９】
そして、４回目の変動ゲームにおいて継続抽選に落選するため、ＡＲＴ回数が上乗せされることなく、上乗せモードが終了し、残ゲーム数が２４０回であるＡＲＴモードが再開される（時点Ａ５）。
【０１５０】
このように、上乗せモード中、変動ゲームが継続すればするほど、基準回数が多くなり、加算される回数が多くなる。より詳しくは、前回の基準回数よりも確実に多い回数が加算される。また、特定役に当選した場合、特定役に当選しなかった場合よりも、基準回数に加算される増加回数も多くなりやすい。また、特定役に当選し、特定役が入賞した場合、追加上乗せ回数と基準回数との合算回数が上乗せ回数として残ゲーム数に加算される。このため、特定役の入賞時には、基準回数の上限回数以上の値が上乗せされる場合があり、遊技者の興趣をより高めることができる。また、追加上乗せ回数には、基準回数の上限回数以上の値が設定される可能性があり、特定役が入賞した場合には、遊技者により注目させることができる。その一方で、継続抽選に落選した場合には、一切、ＡＲＴ上乗せが行われない。このため、遊技者に、継続抽選に当選するか否かについて、及び継続抽選の当選確率（継続率）についても興味を持たせることができる。
【０１５１】
また、本実施形態では、上乗せモード中、変動ゲームが実行される毎に、遊技（変動ゲーム）の展開を示唆する示唆演出が実行されるようになっている。以下、示唆演出について説明する。
【０１５２】
示唆演出では、上乗せモード中に変動ゲームが実行される毎に実行される。そして、示唆演出では、遊技の展開として、具体的には、上乗せモードの継続率（継続抽選に当選する確率）と、特定役が入賞した場合における追加上乗せ回数を示唆するようになっている。
【０１５３】
示唆演出の演出内容について詳しく説明すると、示唆演出が実行される際には、味方キャラクタと、敵キャラクタが表示されるようになっており、ストップボタン３３が操作される毎に、当該キャラクタが対決する演出が繰り返し実行されるようになっている。
【０１５４】
すなわち、ストップボタン３３が操作される毎に、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する攻撃演出と、敵キャラクタが味方キャラクタに対して攻撃する防御演出が実行されうるようになっている。また、攻撃演出には、２種類存在し、攻撃の威力が大きい強攻撃演出と、攻撃の威力が小さい弱攻撃演出が存在する。
【０１５５】
本実施形態では、攻撃演出の回数及び攻撃演出が連続する回数によって、特定役が入賞した場合における追加上乗せ回数が示唆される。また、強攻撃演出の実行回数により、上乗せモードの継続率が示唆される。
【０１５６】
そして、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、示唆演出の演出内容を特定する示唆パターンが記憶されており、示唆パターンに基づき、攻撃演出が実行された回数及び連続した回数を特定可能に構成されている。
【０１５７】
具体的には、図１３に示すように、示唆パターンには、攻撃演出が３回連続して行われる示唆パターンＰ１０〜Ｐ１３と、攻撃演出が２回連続して行われる示唆パターンＰ２０ａ〜Ｐ２２ａ，Ｐ２０ｂ〜Ｐ２２ｂが存在する。また、示唆パターンには、連続することなく攻撃演出が２回行われる示唆パターンＰ３０〜Ｐ３２と、攻撃演出が１回行われる示唆パターンＰ４０ａ〜Ｐ４１ａ，Ｐ４０ｂ〜Ｐ４１ｂ，Ｐ４０ｃ〜Ｐ４１ｃと、攻撃演出が行われない（防御演出が行われる）示唆パターンＰ５が存在する。
【０１５８】
攻撃演出が２回連続して行われる示唆パターンＰ２０ａ〜Ｐ２２ａ，Ｐ２０ｂ〜Ｐ２２ｂは、１回目及び２回目の停止時に攻撃演出が行われる示唆パターンＰ２０ａ〜Ｐ２２ａと、２回目及び３回目の停止時に攻撃演出が行われる示唆パターンＰ２０ｂ〜Ｐ２２ｂにさらに分類される。
【０１５９】
同様に、攻撃演出が１回行われる示唆パターンは、１回目の停止時に攻撃演出が行われる示唆パターンＰ４０ａ〜Ｐ４１ａと、２回目の停止時に攻撃演出が行われる示唆パターンＰ４０ｂ〜Ｐ４１ｂと、３回目の停止時に攻撃演出が行われる示唆パターンＰ４０ｃ〜Ｐ４１ｃにさらに分類される。
【０１６０】
また、図１４に示すように、示唆パターンＰ１０，Ｐ２０ａ，Ｐ２０ｂ，Ｐ３０ａ，Ｐ３０ｂ，Ｐ４０ａ，Ｐ４０ｂ，Ｐ４０ｃ，Ｐ５により、強攻撃演出が実行されないことが特定される。また、示唆パターンＰ１１，Ｐ２１ａ，Ｐ２１ｂ，Ｐ３１ａ，Ｐ３１ｂ，Ｐ４１ａ，Ｐ４１ｂ，Ｐ４１ｃにより、強攻撃演出が１回実行されることが特定される。また、示唆パターンＰ１２，Ｐ２２ａ，Ｐ２２ｂ，Ｐ３２ａ，Ｐ３２ｂにより、強攻撃演出が２回実行されることが特定される。また、示唆パターンＰ１３により、強攻撃演出が３回実行されることが特定される。
【０１６１】
以下、示唆演出の演出内容を決定するための示唆内容決定処理について説明する。
上乗せモード中、変動ゲーム開始コマンドを入力すると、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ回数決定処理において決定された追加上乗せ回数を特定する。なお、特定役に当選しなかった場合（ステップＳ１０３又はステップＳ１１１の判定結果が否定の場合）には、追加上乗せ回数として０回を特定する。
【０１６２】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特定した追加上乗せ回数に基づき、分類決定テーブルを参照して示唆パターンの分類を決定する。示唆パターンは、攻撃演出が実行されるタイミングにより分類されており、具体的には、１回目〜３回目に攻撃演出が行われる示唆パターンとして、示唆パターンＰ１０〜Ｐ１３が第１分類として分類されている。また、１回目と２回目に攻撃演出が行われる示唆パターンとして示唆パターンＰ２０ａ〜Ｐ２２ａが第２分類として分類されている。また、２回目と３回目に攻撃演出が行われる示唆パターンとして、示唆パターンＰ２０ｂ〜Ｐ２２ｂが第３分類として分類されている。また、１回目と３回目に攻撃演出が行われる示唆パターンとして、示唆パターンＰ３０〜Ｐ３２が第４分類として分類されている。また、１回目に攻撃演出が行われる示唆パターンとして、示唆パターンＰ４０ａ〜Ｐ４１ａが第５分類として分類されている。また、２回目に攻撃演出が行われる示唆パターンとして、示唆パターンＰ４０ｂ〜Ｐ４１ｂが第６分類として分類されている。また、３回目に攻撃演出が行われる示唆パターンとして、示唆パターンＰ４０ｃ〜Ｐ４１ｃが第７分類として分類されている。また、攻撃演出が行われない（防御演出が行われる）示唆パターンとして、示唆パターンＰ５が第８分類として分類されている。
【０１６３】
本実施形態では、特定した追加上乗せ回数に基づき、この分類をまず特定する。分類決定テーブルは、特定した追加上乗せ回数毎に、示唆パターンの分類毎に対応する分類決定用乱数の値が振分けられている。分類決定用乱数は、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されており、サブ制御用ＣＰＵ４１ａによって更新される。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特定した追加上乗せ回数において、取得した決定用乱数の値に対応する示唆パターンの分類を決定する。
【０１６４】
ここで、図１５に、分類決定テーブルを参照して示唆パターンの分類を決定する場合における各分類の決定率（選択率）を示す。このように、追加上乗せ回数が多いときには（例えば３０回以上であるとき）、攻撃回数が多い第１分類の示唆パターンＰ１０〜Ｐ１３が決定されやすくなっている。一方、追加上乗せ回数が多いときには（例えば３０回以上であるとき）、攻撃演出が実行されない第８分類や攻撃演出の回数が少ない第５分類〜第７分類の示唆パターンが決定されにくくなっている。
【０１６５】
また、追加上乗せ回数が少ないときには（例えば０回〜１０回であるとき）、攻撃回数が多い第１分類の示唆パターンが決定されない、又はされにくくなっている。一方、追加上乗せ回数が少ないときには（例えば０回〜１０回であるとき）攻撃演出が実行されない第８分類や、攻撃演出の回数が少ない第５分類〜第７分類の示唆パターンが決定されやすくなっている。このため、攻撃演出の回数が多い場合には、少ない場合よりも追加上乗せ回数が多いことを予測することができる。また、攻撃演出が連続する場合には、連続しない場合よりも追加上乗せ回数が多いことを予測することができる。
【０１６６】
また、追加上乗せ回数が２０回である場合には、攻撃演出が実行される示唆パターンの分類の中から決定される。また、追加上乗せ回数が３０回である場合には、攻撃演出が２回以上実行される示唆パターンの分類の中から決定される。また、追加上乗せ回数が１００回以上である場合には、攻撃演出が３回実行される示唆パターンの分類が決定される。また、追加上乗せ回数が０〜１０回である場合には、攻撃演出が１回実行される示唆パターンの分類及び攻撃演出が実行されない示唆パターンの分類の中から決定される。
【０１６７】
このため、攻撃演出が２回実行された場合には、追加上乗せ回数が２０回以上であることを認識することができる。また、攻撃演出が実行されなかった場合には、追加上乗せ回数が０回又は１０回であることを認識できる。また、３回連続して攻撃演出が実行されなければ場合、追加上乗せ回数が１００回以上とならないことを認識できる。すなわち、３回連続して攻撃演出が実行された場合、追加上乗せ回数が１００回以上となる可能性があることを認識できる。
【０１６８】
示唆パターンの分類を決定すると、次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、示唆パターン決定テーブルを参照して、決定された分類に含まれる示唆パターンの中から、継続率に応じて強攻撃演出の回数を特定するように、示唆パターンを決定する。
【０１６９】
示唆パターン決定テーブルは、分類毎に設定されている。そして、分類毎に設定された示唆パターン決定テーブルにおいては、当該分類に含まれる各示唆パターンにそれぞれパターン決定用乱数の値が振分けられている。パターン決定用乱数は、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されており、サブ制御用ＣＰＵ４１ａによって更新される。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した分類に対応する示唆パターン決定テーブルを特定し、当該示唆パターン決定テーブルを参照して、決定した分類に含まれる示唆パターンの中から、取得したパターン決定用乱数の値に対応する示唆パターンを決定する。
【０１７０】
ここで、図１６（ａ）〜（ｈ）に、示唆パターン決定テーブルを参照して示唆パターンを決定する場合における各示唆パターンの決定率（選択率）を示す。継続率が高い場合には、低い場合と比較して、決定された分類に含まれる示唆パターンの中で強攻撃演出が多い示唆パターンが決定されやすくなっている。また、第１分類が決定されたときに、継続率として７０％である場合、強攻撃演出が３回連続する示唆パターンが決定されうる一方、継続率が７０％未満である場合には、強攻撃演出が３回連続する示唆パターンが決定されないようになっている。このため、強攻撃演出が３回連続した場合には、継続率が７０％であることを認識できる。
【０１７１】
また、第１分類〜第４分類が決定されたときに、継続率として６０％以上である場合には、強攻撃演出が２回以上行われる示唆パターンが決定されうる一方、継続率が６０％未満である場合には、強攻撃演出が２回以上行われる示唆パターンが決定されないようになっている。このため、強攻撃演出が２回行われた場合には、継続率が６０％以上であることを認識できる。
【０１７２】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、示唆パターンを決定すると、示唆パターンに基づき、攻撃演出を実行させるタイミングを特定する。また、示唆パターンにより決定される強攻撃演出をどのタイミングで実行させるかについても決定する。
【０１７３】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ストップボタン３３が操作される毎に、示唆パターンに基づき、攻撃演出（強攻撃演出或いは弱攻撃演出）又は防御演出を実行させることにより、変動ゲーム中に示唆演出を演出表示装置１４に実行させる。そして、攻撃演出の回数及び攻撃演出が連続して実行される回数に基づき、遊技者に追加上乗せ回数の長さを予想させる。なお、追加上乗せ回数が多さに基づき、特定役の当選有無も予想させることができる。また、強攻撃演出の回数に基づき、継続率を予想させることができる。
【０１７４】
次に、示唆演出の演出態様についてその作用と共に説明する。
まず、図１７に基づき説明する。図１７では、当選役としてスイカ役に当選し、はずれ停止目が停止されるものとして説明する。また、図１７では、追加上乗せ回数として２０回が決定され、また、上乗せモードの継続率は、７０％であるものして説明する。また、示唆パターンＰ２２ａが決定されるものとして説明する。また、図柄変動ゲームにおいて加算される基準回数は、３０回とし、残ゲーム数は、４０回であるものとして説明する。
【０１７５】
図１７（ａ）に示すように、上乗せモードにおいて変動ゲームと共に示唆演出が開始されると、演出表示装置１４は、味方キャラクタと敵キャラクタを表示する。
そして、図１７（ｂ）に示すように、１回目のストップボタン３３が操作されて、１列目の図柄が停止表示されると、示唆パターンＰ２２ａに基づき、演出表示装置１４は、強攻撃演出を実行する。
【０１７６】
また、図１７（ｃ）に示すように、２回目のストップボタン３３が操作されて、２列目の図柄が停止表示されると、示唆パターンＰ２２ａに基づき、演出表示装置１４は、強攻撃演出を実行する。これにより、２回連続して強攻撃演出が実行されたため、遊技者は、追加上乗せ回数が２０回以上であることを認識できる。また、継続率が６０％以上であることを認識できる。
【０１７７】
図１７（ｄ）に示すように、３回目のストップボタン３３が操作されて、３列目の図柄が停止表示されると、示唆パターンＰ２２ａに基づき、防御演出を実行する。
しかしながら、図１７（ｅ）に示すように、前提よりはずれ停止目が表示され、スイカ役を取りこぼすため、追加上乗せ回数は上乗せ回数に加算されることなく、終了する。このため、遊技者は、追加上乗せ回数が２０回以上であるにも係わらず、特定役を入賞させることができなかったことを認識することができる。なお、演出表示装置１４は、基準回数を表示する（図では「３０ゲーム加算！」と示す）。また、基準回数が残ゲーム数に加算される。このため、残ゲーム数が７０回となり、演出表示装置１４は、その結果を表示する（図では「残ゲーム数７０」と示す）。
【０１７８】
次に、図１８に基づき説明する。図１８は、当選役としてチェリー役に当選し、チェリー停止目が停止されるものとして説明する。また、図１８では、追加上乗せ回数として１００回が決定され、また、上乗せモードの継続率は、７０％であるものして説明する。また、示唆パターンＰ１３が決定されるものとして説明する。また、残ゲーム数は、３０回であり、変動ゲーム終了時に加算される基準回数は、２０回であるものとして説明する。
【０１７９】
図１８（ａ）に示すように、上乗せモードにおいて変動ゲームと共に示唆演出が開始されると、演出表示装置１４は、味方キャラクタと敵キャラクタを表示する。
そして、図１８（ｂ）に示すように、１回目のストップボタン３３が操作されて、１列目の図柄が停止表示されると、示唆パターンＰ１３に基づき、演出表示装置１４は、強攻撃演出を実行する。
【０１８０】
また、図１８（ｃ）に示すように、２回目のストップボタン３３が操作されて、２列目の図柄が停止表示されると、示唆パターンＰ１３に基づき、演出表示装置１４は、強攻撃演出を実行する。これにより、２回連続して強攻撃演出が実行されたため、遊技者は、追加上乗せ回数が２０回以上であることを認識できる。また、継続率が６０％以上であることを認識できる。
【０１８１】
図１８（ｄ）に示すように、３回目のストップボタン３３が操作されて、３列目の図柄が停止表示されると、示唆パターンＰ１３に基づき、演出表示装置１４は、強攻撃演出を実行する。これにより、３回連続して強攻撃演出が実行されたため、遊技者は、追加上乗せ回数が３０回以上であることを認識できる。また、継続率が７０％以上であることを認識できる。また、追加上乗せ回数として１００回以上である可能性もあると認識できる。
【０１８２】
図１８（ｅ）に示すように、前提よりチェリー停止目が表示されるため、追加上乗せ回数として１００回が上乗せ回数に加算される。このため、演出表示装置１４は、基準回数を表示する（図では「２０ゲーム加算！」と示す）と共に、追加上乗せ回数を表示する（図では「＋１００ゲーム追加！」と示す）。そして、基準回数と追加上乗せ回数は、残ゲーム数に加算される。このため、残ゲーム数が１５０回となり、演出表示装置１４は、その結果を表示する（図では「残ゲーム数１５０」と示す）。
【０１８３】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）上乗せモード中、上乗せ抽選（継続抽選と兼用）に当選する回数が増える毎に、上乗せ抽選の当選時に残ゲーム数に加算される基準回数が多くなる。このため、上乗せ抽選に何回当選したかについて注目させることができる。従って、上乗せ抽選の実行可否、上乗せ抽選に当選したか否か、１回の変動ゲームで加算される回数についてだけ注目されることなくなり、ＡＲＴ回数を上乗せさせる際の興趣を向上させることができる。すなわち、上乗せ抽選に当選した回数が多ければ多いほど、上乗せ抽選に当選したいと遊技者に思わせ、上乗せ抽選に当選した回数が多いときにおける当選の有無について、より注目させ、興趣を向上させることができる。
【０１８４】
（２）継続抽選は、上乗せ抽選を兼ねており、継続抽選に当選した場合には、上乗せ抽選に当選したものとしている。このため、継続抽選（上乗せ抽選）に当選し続ける限り、継続抽選が行わる上乗せモードが継続する。また、継続抽選に当選し続ける限り、当選時にＡＲＴ回数に加算される基準回数も多くなる。このため、遊技者に、どれだけ上乗せモードが継続するか（すなわち、継続抽選に連続して当選するか否か）や継続率についてより注目させることができる。そして、上乗せモードが継続する期間が長くなるほど、上乗せ抽選に当選するか否かについてより注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１８５】
（３）上乗せ抽選に１回当選する毎に加算される基準回数（基準期間）は、上乗せ抽選に当選した回数が増える毎に多く（長く）なる。このため、前回加算された基準回数よりも多い回数が最低限加算されて、ＡＲＴモードが延長されることを期待させることができる。
【０１８６】
（４）特定役（スイカ役又はチェリー役）の当選時に上乗せ抽選に当選した場合、基準回数に加えて、特定役に応じて決定された追加上乗せ回数を別途加算することにより、残ゲーム数（付与されるＡＲＴモードの残り期間）を増加させる。これにより、特定役に当選するか否かについて注目させることができる。また、特定役に応じて決定される追加上乗せ回数は、上乗せ抽選の当選回数に関係なく決定される。このため、上乗せ抽選の当選回数が少ないときでも、長い追加上乗せ回数が決定されて、残ゲーム数に大きな値の上乗せ回数が加算されるのではないかと期待させることができる。また、基準期間の上限回数（１００回）が決まっている場合、上限回数以上の回数が追加されることを期待させることができる。また、上乗せ抽選に当選した回数から追加上乗せ回数を予想することができないため、遊技者を驚かすことができる。
【０１８７】
（５）特定役の種類に応じて、決定され得る追加上乗せ回数と、決定される各追加上乗せ回数の決定率を変更することができる。このため、どのような特定役に当選したかについて注目させることができる。また、当選役の種類に応じて基準回数に加算される増加回数を変更することができる。このため、どのような当選役に当選したかについて注目させることができる。
【０１８８】
（６）また、特定役に当選しても当選役が入賞しなければ、追加上乗せ回数が加算されることはない。このため、停止操作に基づき、特定役を入賞させることができるか否かについて注目させることができ、また、特定役を入賞させた場合には、遊技者自身の力で追加上乗せ回数が加算されたかのように思わせることができ、達成感を感じさせることができる。このため、遊技の興趣が向上する。また、示唆演出において、追加上乗せ回数が示唆されるため、追加上乗せ回数が多いと示唆された場合には、特定役を入賞させたいと遊技者により強く思わせることができる。
【０１８９】
（７）示唆演出によって、上乗せ抽選の当選時においてＡＲＴモードの残ゲーム数に加算する追加上乗せ回数を示唆する。このため、ストップボタン３３を操作する毎に、遊技者に追加上乗せ回数について予想させることができる。これにより、追加上乗せ回数が多いと示唆された場合には、遊技者により注目させることができる。また、特定役が入賞するか否かについてより注目させることができる。
【０１９０】
（８）示唆演出では、ストップボタン３３を操作する毎に、攻撃演出又は防御演出が実行され、攻撃演出の回数及び攻撃演出が連続して実行される回数によって、追加上乗せ回数の多さを示唆している。このため、ストップボタン３３を操作する毎に、示唆演出の内容について注目させることができる。また、攻撃演出の回数が多い場合には、遊技者に自力で追加上乗せ回数が多くさせたような感覚を与えることができる。
【０１９１】
（９）示唆演出によって、継続率が示唆される。そして、継続抽選の当選回数が多いほど、基準回数が多くなりやすくなるため、遊技者に示唆演出の演出内容について注目させることができる。そして、示唆演出では、強攻撃演出の回数によって継続率を示唆する。このため、攻撃演出の回数だけでなく、攻撃演出の種類についても遊技者に注目させることができる。また、示唆演出において、追加上乗せ回数だけでなく、継続率についても示唆するため、より遊技者に注目させることができる。
【０１９２】
（第２実施形態）
次に、本発明を具体化した第２実施形態を説明する。なお、第１実施形態と同様の構成は、第１実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
【０１９３】
第２実施形態では、上乗せモードにおいて、継続抽選の継続率が、継続抽選に当選する毎に高くなるように構成されている。以下、継続抽選について詳しく説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドを入力する毎に、上乗せモードを継続するか否かを抽選する継続抽選を実行する。このとき、上乗せモードに移行した１回目の変動ゲームにおいては、予め決められた初期確率（例えば、４０％）が設定される。そして、継続抽選に当選した場合には、初期確率を基準確率として記憶する。
【０１９４】
また、上乗せモードに移行して２回目移行の変動ゲームにおいて継続抽選を実行する際、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、前回の継続抽選における継続率（基準確率）に基づき、今回の継続抽選における継続率を決定する。なお、今回の継続抽選における継続率は、少なくとも基準確率（前回の継続率）よりも高く設定される。具体的には、前回の継続率よりも５％高い確率で継続抽選を実行する。例えば、前回の継続率が５０％である場合には、５５％の当選確率で継続抽選を実行する。なお、継続率には、予め上限が定められており、本実施形態では、９０％とされている。また、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃは、新たな継続率（今回の継続抽選における当選確率）を新たな基準確率としてサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１９５】
継続抽選に当選した場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、前述同様、上乗せモードを継続させる。一方、継続抽選に落選した場合には、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せモードを終了させて、中断していたＡＲＴモードを再開させる。
【０１９６】
また、継続抽選に当選した場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、前述同様、ＡＲＴ上乗せを決定し、ＡＲＴモードの残ゲーム数に上乗せするＡＲＴ回数を決定する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
【０１９７】
（１０）上乗せモードにおいて、継続抽選に当選する回数が増える毎に、継続抽選の当選確率（継続率）が高くなる。このため、継続抽選に何回当選したかについて注目させることができる。従って、継続抽選の実行可否、継続抽選に当選したか否かついてだけ注目されることがなくなり、繰り返し継続抽選が行われるほど、興趣を向上させることができる。すなわち、継続抽選に当選した回数が多ければ多いほど、継続率が高くなり、遊技者により有利となるため、継続抽選に当選したいと遊技者に思わせ、継続抽選に当選した回数が多いときにおける当選の有無について、より注目させ、興趣を向上させることができる。
【０１９８】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、継続抽選が、上乗せ抽選を兼ねていたが、継続抽選と、上乗せ抽選を別の抽選で行っても良い。すなわち、上乗せモードが継続される一方、ＡＲＴ上乗せがされなくてもよく、上乗せモードが終了する一方、ＡＲＴ上乗せがされてもよい。また、継続抽選と、上乗せ抽選の当選確率を異ならせても良い。
【０１９９】
・上記実施形態において、特定役を任意に変更しても良い。例えば、ベル役を特定役に含めても良いし、チェリー役のみでもよい。
・上記実施形態において、当選役によって、基準回数に加算する増加回数を決定するためのテーブル（すなわち、決定方法）を異ならせたが、同じでも良い。
【０２００】
・上記実施形態において、当選役によって、基準回数に加算する増加回数を決定するためのテーブル（すなわち、決定方法）を異ならせたが、入賞した停止目によって、異ならせても良い。
【０２０１】
・上記実施形態において、最初の基準回数は、当選役にかかわらず同じように決定されていたが、当選役に応じて各基準回数の決定確率や決定されうる基準回数を異ならせても良い。また、当選役に応じて予め決められた回数が設定されてもよい。また、最初の基準回数として予め決められた回数を設定してもよい。
【０２０２】
・上記実施形態において、追加上乗せ回数を決定する際において、各追加上乗せ回数の決定確率は任意に変更しても良い。また、決定可能な追加上乗せ回数の種類や数を任意に変更しても良い。また、増加回数を決定する際において、各増加回数の決定確率は任意に変更しても良い。また、決定可能な増加回数の種類や数を任意に変更しても良い。
【０２０３】
・上記実施形態において、基準回数の上限回数を設定したが、設定しなくてもよい。また、上限回数を任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、上乗せモード中、継続抽選を行ったが、行わなくても良い。この場合、予め決められたゲーム回数だけ上乗せモードを実行させても良い。
【０２０４】
・上記実施形態では、特定役に当選したとしても特定役に入賞しなければ、追加上乗せ回数が加算されなかったが、特定役に当選した場合には、追加上乗せ回数を必ず加算しても良い。また、その際、特定役に入賞した場合には、さらにＡＲＴ回数を上乗せしても良い。
【０２０５】
・上記実施形態において、特定役の入賞時に、追加上乗せ回数を決定し、上乗せ回数に加算したが、加算しなくても良い。
・上記実施形態において、示唆演出を実行させたが実行させなくても良い。
【０２０６】
・上記実施形態において、ストップボタン３３が操作される毎に、示唆演出の攻撃演出又は防御演出が実行されたが、スタートレバー３２が操作されたときに示唆演出の攻撃演出又は防御演出が実行されても良い。また、ＢＥＴボタン２８等のその他の操作手段が操作されたときに示唆演出の攻撃演出又は防御演出が実行されても良い。
【０２０７】
・上記実施形態において、示唆演出の演出内容は、対決演出に限らず、任意に変更しても良い。例えば、キャラクタが出現する演出とし、キャラクタが出現した数によって、追加上乗せ回数の多さや継続率を示唆しても良い。また、継続率に応じた背景画像を表示させる演出でも良い。
【０２０８】
・上記実施形態において、上乗せモードの移行契機となる特定条件の内容は、任意に変更しても良い。例えば、特殊リプレイ役を当選可能として、特殊リプレイ役が入賞したときに特定条件が成立したものとしてもよい。また、変動ゲーム毎に抽選を行い、当選した場合に特定条件が成立したものとしてもよい。
【０２０９】
・上記実施形態において、上乗せモードの終了契機は、任意に変更しても良い。例えば、所定回数の変動ゲームが実行されたときに上乗せモードを終了させても良く、ＡＲＴ上乗せ回数が所定回数以上となったら、終了させても良い。
【０２１０】
・上記実施形態において、ベル役等の当選確率が一般遊技に比して大きく高まるボーナス遊技（ボーナスゲーム）を付与可能に構成してもよい。
・上記実施形態では、ＡＲＴモードを設定するまでの変動ゲームの回数を示す規定回数を設けても良い。
【０２１１】
・上記実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、準備モード中に、ベルナビ演出を実行させても良いし、実行させなくても良い。
・上記実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａが、特典を付与したが、主制御用ＣＰＵ４０ａが特典内容を決定し、付与しても良い。
【０２１２】
・上記実施形態において、ＡＲＴモードが付与される変動ゲームの回数を上乗せさせていたが、ＡＲＴモードの単位となる期間を上乗せさせても良い。ＡＲＴモードの単位となる期間とは、例えば、１セット（１単位）を１０ゲームとして、上乗せ抽選に当選した場合に、１セット上乗せされるとしてもよい。同様に、上乗せ抽選の当選回数に応じて上乗せされるセット数を増加させても良い。また、特定役に当選した場合に、セット毎に上乗せしても良い。
【０２１３】
・上記第２実施形態において、初期確率は、予め決められた確率としたが、複数の確率の中から抽選により決定しても良い。また、当選役や入賞した停止目に応じて、初期確率を決定しても良い。また、当選役や入賞した停止目に応じて、初期確率の決定方法を変更しても良い。
【０２１４】
・上記第２実施形態において、継続抽選が当選する毎に、基準回数を増加させたが増加させなくても良い。
・上記第２実施形態では、上乗せモードに移行して２回目移行の変動ゲームにおける継続抽選の継続率は、前回の継続抽選における継続率（基準確率）よりも所定確率だけ高い確率で抽選したが、基準確率よりも高ければ、今回の継続抽選における継続率を任意に決定しても良い。例えば、抽選でどれだけ継続率を高くするかを決定しても良い。すなわち、基準確率を５〜１０％の中から決定された確率だけ高くしても良い。
【０２１５】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）上記遊技機において、前記遊技制御手段は、特定役の当選時に上乗せ抽選に当選した場合、基準期間に加えて、特定役に応じて決定された特別追加期間を加算することにより、付与される有利遊技状態の期間を増加させ、前記特別追加期間は、上乗せ抽選に当選した回数に係わらず決定されるようにしてもよい。
【０２１６】
（ロ）上記遊技機において、前記遊技制御手段は、前記上乗せ抽選に続けて当選した場合、次に上乗せ抽選を行うときにおける上乗せ抽選の当選確率を今回の当選確率よりも高くしてもよい。
【０２１７】
（ニ）上記遊技機において、上乗せ抽選に当選した際に、加算することができる期間の上限が予め決められていてもよい。
【符号の説明】
【０２１８】
Ｌ１〜Ｌ５…図柄停止ライン、ＳＥ１〜ＳＥ３…リールセンサ、ＳＥ４…メダルセンサ、Ｄ１〜Ｄ９…図柄停止位置、Ｒ…ランプ、ＳＫ…スピーカ、１０…パチスロ、１１…本体、１２…前面扉、ＤＮ…ドラムユニット、１３…リール、１３Ｌ…左リール、１３Ｃ…中リール、１３Ｒ…右リール、１４…演出表示装置、１５…中央パネル、１６…透視窓、１９…情報表示部、２７…メダル投入口、２８…ＢＥＴボタン、２９…ＭＡＸＢＥＴボタン、３１…精算スイッチ、３２…スタートレバー、３３…ストップボタン、３３Ｌ…左ストップボタン、３３Ｃ…中ストップボタン、３３Ｒ…右ストップボタン、３６…メダル排出口、３７…受皿、３８…ホッパー、３９…メダルセレクター、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…サブ制御基板、４１ａ…サブ制御用ＣＰＵ、４１ｂ…サブ制御用ＲＯＭ、４１ｃ…サブ制御用ＲＡＭ。
【図１】
2014213047.tif 000003
【図２】
2014213047.tif 000004
【図３】
2014213047.tif 000005
【図４】
2014213047.tif 000006
【図５】
2014213047.tif 000007
【図６】
2014213047.tif 000008
【図７】
2014213047.tif 000009
【図８】
2014213047.tif 000010
【図９】
2014213047.tif 000011
【図１０】
2014213047.tif 000012
【図１１】
2014213047.tif 000013
【図１２】
2014213047.tif 000014
【図１３】
2014213047.tif 000015
【図１４】
2014213047.tif 000016
【図１５】
2014213047.tif 000017
【図１６】
2014213047.tif 000018
【図１７】
2014213047.tif 000019
【図１８】
2014213047.tif 000020