(57)【要約】【課題】遊技者に余計なボタン操作を行わせず、かつ遊技者の興趣を高める演出を実行可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技者が外部から操作可能な操作手段を前面に備え、演出制御手段は、特別遊技状態となる期待度を遊技者に予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、予告演出実行手段の作動に伴い、操作手段への遊技者の操作の検出を所定期間有効にする操作有効期間を開始して、操作手段への操作を検出する操作制御手段と、を備え、予告演出実行手段は、期待度の異なる複数の予告演出態様を段階的に演出可能であり、予告演出態様全体における最終演出態様までの間の何れの段階までを当該予告演出において導出可能とするか、演出変化上限を予告演出毎に選択し、操作制御手段による操作手段への操作検出に応じて、演出態様を演出変化上限に達するまで段階的に変化表示させる予告演出を実行する。【選択図】図３１
2014023824.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置と、該装飾表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、遊技領域を流下する遊技球の始動入賞領域への入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき抽出した乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技者が外部から操作可能な操作手段を前面に備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技状態が発生する期待度を遊技者に予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
前記予告演出実行手段の作動に伴い、前記操作手段への遊技者の操作の検出を所定期間有効にする操作有効期間を開始して、前記操作手段への操作を検出する操作制御手段と、を備え、
前記予告演出実行手段は、
期待度の異なる複数の予告演出態様で段階的に前記予告演出を実行可能であり、
前記予告演出態様全体における最終演出態様までの間の何れの段階までを当該予告演出において導出可能とするかを示す演出変化上限を予告演出毎に選択し、
前記操作制御手段による前記操作手段への操作検出に応じて、前記予告演出態様を前記演出変化上限に達するまで段階的に変化表示させる予告演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記予告演出実行手段は、
前記予告演出が前記演出変化上限に達した場合には、前記操作有効期間を終了することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記予告演出実行手段は、
前記変動表示ゲームにおける所定期間内に、所定条件を満たす前記始動記憶が前記始動記憶手段に記憶されることに基づいて、前記所定条件を満たす始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘る複数の変動表示ゲームで前記予告演出を連続的に行う連続予告演出を実行する連続予告演出制御手段を備え、
前記連続予告演出制御手段は、
前記連続予告演出を実行する際に、前記所定条件を満たす始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われるまでの前記連続予告演出において段階的に最終演出態様に近づくように、前記演出変化上限を夫々設定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記連続予告演出制御手段は、
当該連続予告演出制御手段の作動中に実行された予告演出で設定されていた演出変化上限に対応する表示態様、又は、当該予告演出の終了時に導出されていた表示態様を記憶し、
連続して実行される次の変動表示ゲームにおける予告演出を、前記記憶された表示態様から開始させることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記予告演出が、前記停止結果態様が予め定めた特別結果態様とならない変動表示ゲームにて実行される場合よりも、前記停止結果態様が予め定めた特別結果態様となる変動表示ゲームにて実行される場合の方が、
操作有効期間の終了から当該変動表示ゲームの終了までの間隔を長く設けることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による操作によって演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、発射操作部の操作によって発射装置から発射された遊技球が遊技盤に形成された遊技領域を流下する過程で始動入賞口に入賞したことに基づいて、所定の補助遊技（例えば、表示装置で識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム）を実行し、該補助遊技の結果が予め定められた特別結果となると遊技者に有利な特別遊技状態（例えば、遊技領域に設けられる変動入賞装置の開閉部材を所定の態様で開状態に変換する大当り遊技状態）を生起させるよう構成されているものが知られている。
【０００３】
近年では、遊技機枠に押しボタン等を含む操作部を設け、変動表示ゲームの実行中に操作部を操作するための有効期間を発生させ、その有効期間中に操作部が遊技者により操作されたことに基づいて、変動表示ゲームの結果を示唆する予告演出等の報知演出を行うことで、遊技者を積極的に遊技に参加させるように工夫された遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−３０４９８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１に開示された遊技機では、変動表示ゲームの実行中に発生した有効期間内に、演出スイッチの操作検出量が所定の閾値以上である場合にのみ予告演出を実行する。
【０００６】
そのため、操作検出量が所定の閾値に達した後も、操作有効期間が終了するまで遊技者はボタン操作を継続してしまう、という問題があった。この場合、相当量の操作をしたにも関わらず、大当りとならなかったことによって遊技者の興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００７】
また、遊技者が過度に操作することによって、操作部や操作検出部が破損してしまう可能性がある。操作部等が破損してしまった場合には他の遊技者が操作部を操作できなくなり、遊技の興趣を減衰させてしまう事態となる。
【０００８】
そこで、本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者を積極的に遊技に参加させつつ、操作部や操作検出手段の破損を防止し、併せて遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の一形態によれば、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置と、該装飾表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、遊技領域を流下する遊技球の始動入賞領域への入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき抽出した乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶手段と、を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技者が外部から操作可能な一以上の操作手段を前面に備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技状態が発生する期待度を遊技者に予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、前記予告演出実行手段の作動に伴い、前記操作手段への遊技者の操作の検出を所定期間有効にする操作有効期間を開始して、前記操作手段への操作を検出する操作制御手段と、を備え、前記予告演出実行手段は、期待度の異なる複数の予告演出態様を段階的に演出可能であり、前記予告演出態様全体における最終演出態様までの間の何れの段階までを当該予告演出において導出可能とするかを示す演出変化上限を予告演出毎に選択し、前記操作制御手段による前記操作手段への操作検出に応じて、前記演出態様を前記演出変化上限に達するまで段階的に変化表示させる予告演出を実行する。
【００１０】
なお、「操作手段」には、ボタン式、レバー式、スティック式、ペダル式、タッチパネル式、センサー式、カメラ画像認識式、その他人体の動作を検出する操作手段、もしくはＢＭＩ技術を用いた操作手段又はこれらの組み合わせによる操作手段が挙げられる。
【００１１】
また、「操作手段」には、携帯電話を始めとする携帯機器と遊技機とのリンク機能を持たせた上で、携帯機器からの操作を可能とする操作手段も挙げられる。
【００１２】
「予告演出」は、リーチ演出の開始後に始まる演出でも良いし、リーチ演出に先だって始まる演出でも良い。
【００１３】
また、「予告演出」は、遊技者の操作により変化する演出と、操作とは無関係に変化する演出と、を含む。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の代表的な一形態によれば、操作手段を過度に連打することを抑制できるので、操作手段の破損を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３Ａ】本発明の第１の実施の形態の遊技機の上皿ユニットの構成を説明するための斜視図である。
【図３Ｂ】本発明の第１の実施の形態の遊技機の演出ボタンの構成を説明するための分解斜視図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態の遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図６Ａ】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置におけるメイン処理の前半手順を示すフローチャートである。
【図６Ｂ】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置におけるメイン処理の後半手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態のコマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態の演出制御コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５Ａ】本発明の第１の実施の形態の特図１変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。
【図１５Ｂ】本発明の第１の実施の形態の特図２変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態の特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７Ａ】本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の前半手順を示すフローチャートである。
【図１７Ｂ】本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の後半手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９Ａ】本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図１９Ｂ】本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理以降設定処理の手順を示すフローチャートであり、（Ａ）は通常時、（Ｂ）は時短終了時、（Ｃ）は大当り終了時の手順を示す。
【図２１】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置における１ｓｔメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置における２ｎｄメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１の実施の形態のボタン演出実行処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１の実施の形態の演出変化上限設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１の実施の形態の当り時用及びはずれ時用の予告レベル選択テーブルである。
【図２８】本発明の第１の実施の形態の上限値選択テーブルである。
【図２９】本発明の第１の実施の形態のボタン演出実行中処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第１の実施の形態の演出ボタンの操作と演出変化のタイミングを示すタイムチャートである。
【図３１】本発明の第１の実施の形態における画面遷移の一例を示す図である。
【図３２】本発明の第１の実施の形態の変形例１のボタン演出実行中処理２の手順を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第１の実施の形態の変形例２のボタン演出実行処理２の手順を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第１の実施の形態の変形例２における有効時間Ａと有効時間Ｂの操作有効期間ならびに選択率を表す図である。
【図３５】本発明の第１の実施の形態の変形例２における操作有効期間の終了タイミングを示すタイムチャートであり、（Ａ）は変動表示ゲームが当り変動の場合、（Ｂ）は変動表示ゲームがはずれ変動で有効時間Ｂを選択した場合の手順を示す。
【図３６】本発明の第１の実施の形態の変形例３のボタン演出実行処理３の手順を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の第２の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の第２の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の第２の実施の形態のボタン演出実行処理４の手順を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の第２の実施の形態の連続予告実行処理の手順を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の第２の実施の形態において連続予告の対象となった遊技球が入賞した場合の演出変化の制御のタイミングを示すタイムチャートである。
【図４２】本発明の第２の実施の形態において連続予告演出１回目で変化上限に達しなかった場合の演出変化の制御のタイミングを示すタイムチャートである。
【図４３】本発明の第２の実施の形態において連続予告全体についてボタン演出実行タイマをセットする場合の演出変化の制御のタイミングを示すタイムチャートである。
【図４４】本発明の第３の実施の形態の第１操作手段及び第２操作手段を操作した場合の演出制御のタイミングを示すタイムチャートであり、（Ａ）は第１操作手段を操作した場合、（Ｂ）は第２操作手段を操作した場合の演出制御の手順を示す。
【図４５】本発明の第３の実施の形態のボタン演出実行中処理３の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の第１の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１７】
（第１の実施の形態）
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１８】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠（外枠）２にヒンジ４を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠（遊技枠）３及びガラス枠（前枠）１８によって構成される。
【００１９】
前面枠３には、遊技領域１０ａを有する遊技盤１０（図２参照）が、裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。また、前面枠３には、遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１８ａを備えたガラス枠１８が取り付けられる。前面枠３及びガラス枠１８は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠１８のみを開放して遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠３をガラス枠１８が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤１０の裏側に配置された遊技制御装置５００（図４参照）などにアクセスすることができる。
【００２０】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの周囲には、装飾光を発光する装飾部材９が備えられている。装飾部材９の内部にはランプやＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置１８ｄ（図５参照）が備えられている。枠装飾装置１８ｄを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材９が所定の発光態様によって発光する。
【００２１】
ガラス枠１８の上方中央部には、照明ユニット１１が備えられる。照明ユニット１１の内部には、ＬＥＤやランプなどの発光部材が備えられる。
【００２２】
照明ユニット１１の左側には第１可動式照明１３が、右側には第２可動式照明１４が備えられる。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４は、上スピーカ１９ａの上方に配置されている。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４には、ＬＥＤなどの照明部材の他に、照明駆動モータ（枠演出装置１８ｆ）がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作（例えば、回転）するように制御される。
【００２３】
また、遊技機１には、音響（効果音、警報音、報知音等）を発するスピーカ１９が備えられる。スピーカ１９には、上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂが含まれる。上スピーカ１９ａはガラス枠１８の上方に配置され、下スピーカ１９ｂは後述する上皿２１の下方に配置される。
【００２４】
第１可動式照明１３の右側には、遊技機１において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態ＬＥＤ２９が備えられている。遊技機１において異常が発生した場合には、さらに、スピーカ１９から異常を報知するための報知音が出力される。
【００２５】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機１を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ（ＳＷ）３９ａ（図４参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ（ＳＷ）３９ｂ（図４参照）によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ（前面枠開放検出スイッチ３ｂ、ガラス枠開放検出スイッチ１８ｂ、図４参照）によって営業時間中に前面枠３やガラス枠１８の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態ＬＥＤ２９やスピーカ１９などによって異常が報知されるようになっている。
【００２６】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの下方には、上皿２１などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿２１は、図示しない打球発射装置に遊技球（遊技媒体）を供給する。上皿ユニットには、演出ボタン３０を備えた上皿カバーユニット２０が含まれている。
【００２７】
さらに、ガラス枠１８の下方位置であって前面枠３に固定される固定パネル２２には、下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が備えられる。遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）に発射する。
【００２８】
下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構１６が備えられる。前面枠３の下部右側には、ガラス枠１８を施錠するための鍵２５が備えられている。
【００２９】
また、上皿ユニットのうち上皿２１の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン（操作手段）３０が備えられている。遊技者は、演出ボタン３０を操作することによって、表示装置（変動表示装置）４８（図２参照）における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００３０】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、変動表示ゲームが実行されていない非遊技状態（客待ち中）や、通常遊技状態で遊技者が演出ボタン３０を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。なお、通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、変動表示ゲームの抽選確率が高い確率の状態（確変状態）や大当り状態（特別遊技状態）である。
【００３１】
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン３０の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン３０を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。
【００３２】
上皿２１の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン２６、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン２７が設けられている。
【００３３】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤１０の正面図である。
【００３４】
遊技盤１０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａを有している。また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３２の外側には、前面構成部材（サイドケース）３３が取り付けられている。さらに、遊技領域１０ａの右下側の前面構成部材３３は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート３６で覆われている。そして、このガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａ内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域１０ａには、多数の障害釘（図示略）が配設されており、発射された遊技球は障害釘などにより転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下する。
【００３５】
遊技領域１０ａの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース４６が取り付けられている。センターケース４６に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置４８が配置されている。表示装置４８は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４６の窓部を介して遊技盤１０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４８は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３６】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクターが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３７】
遊技領域１０ａのセンターケース４６の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図４参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００３８】
さらに、センターケース４６の左下側には、三つの一般入賞口４４が配置され、センターケース４６の右下側には、一つの一般入賞口４４が配置されている。また、一般入賞口４４への遊技球の入賞は、一般入賞口４４に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）４４ａ〜４４ｍ（図４参照）によって検出される。
【００３９】
また、センターケース４６の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口（第１始動入賞領域）３７が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の開閉部材３８ａを備えるとともに内部に第２始動入賞口（第２始動入賞領域）３８が配設されている。そして、遊技球が第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００４０】
第２始動入賞口３８の一対の開閉部材３８ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２始動入賞口３８の上方には、第１始動入賞口３７が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
【００４１】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３８ｂ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて第２始動入賞口３８に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるように構成されている。
【００４２】
本発明の第１の実施の形態には、２種類の第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａの動作態様（普電サポート）が含まれる。具体的には、非入賞容易状態（普電サポートなし）と入賞容易状態（普電サポートあり、時短状態、普電サポート（電サポ）状態）とが含まれる。
【００４３】
非入賞容易状態は、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが開放状態になりにくく、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞しにくい状態である。一方、入賞容易状態は、非入賞容易状態と比較して第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが開放状態になりやすい状態である。例えば、非入賞容易状態では、普図変動表示ゲームの当選確率が１／２５１、開放時間が０．１秒であり、入賞容易状態では、普図変動表示ゲームの当選確率が２５０／２５１、開放時間が１．７秒、さらに開放回数が３回とする。
【００４４】
さらに遊技領域１０ａの第２始動入賞口３８の下方には、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図４参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉を有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置４２が設けられている。特別変動入賞装置４２は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ４２ｄ（図４参照）が配設されている。
【００４５】
一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、及び特別変動入賞装置４２の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置５８０（図４参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置４２の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００４６】
また、遊技領域１０ａの外側（例えば、遊技盤１０の右下部）には、表示装置４８における特図変動表示ゲーム、及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。さらに、一括表示装置５０には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。
【００４７】
なお、特図変動表示ゲームには、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞した場合に実行される特図１変動表示ゲーム（第１変動表示ゲーム）と、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に実行される特図２変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）とが含まれる。
【００４８】
ここで、一括表示装置５０について説明する。一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）を備える。
【００４９】
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置４２の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００５０】
特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、７セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報（特図、特別図柄）を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。特図１表示器５１又は特図２表示器５２において特図変動表示ゲームが行われている間、それに対応して表示装置４８においても飾り特図変動表示ゲームが行われる。
【００５１】
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームを終了する。
【００５２】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００５３】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３７への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００５４】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口３８の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する。
【００５５】
普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００５６】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００５７】
エラー表示器５８は、例えば遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００５８】
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００５９】
ここで、本発明の第１の実施の形態の遊技機１における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【００６０】
前述のように、本発明の第１の実施の形態の遊技機１では、図示しない打球発射装置から遊技領域１０ａに向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域１０ａ内の各所に配置された障害釘等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に入賞するか、遊技領域１０ａの最下部に設けられたアウト口４３へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置５８０によって制御される払出ユニットから、前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００６１】
前述のように、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図４参照）が設けられている。普図始動ゲート３４は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００６２】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３８が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の普図保留表示器５６に表示される。
【００６３】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００６４】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００６５】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクター図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第２始動入賞口３８の一対の開閉部材３８ａが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開放状態となる。これにより、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞し易くなり、特図２変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００６６】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口３８は、内蔵されている普電ソレノイド３８ｂ（図４参照）が駆動されることにより、開閉部材３８ａが所定の時間だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が許容される。
【００６７】
第１始動入賞口３７への入賞球及び第２始動入賞口３８への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３７ｄ（図４参照）と始動口２スイッチ３８ｄ（図４参照）によって検出される。第１始動入賞口３７に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３８に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
【００６８】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置５００（図４参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４６の表示装置４８においても表示される。
【００６９】
遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞、もしくはそれらの始動記憶（第１始動記憶、第２始動記憶）に基づいて、特図表示器（変動表示装置、特図１表示器５１又は特図２表示器５２）で特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームを行う。
【００７０】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４８にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００７１】
表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４８では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクターの出現など多様な演出表示が行われる。
【００７２】
さらに、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して表示装置４８の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字のいずれか）となる。
【００７３】
このとき、特別変動入賞装置４２は、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図４参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００７４】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームについても、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
【００７５】
また、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図２変動表示ゲームが実行される。
【００７６】
また、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００７７】
一方、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了もしくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始される。
【００７８】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００７９】
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。前面枠３に前枠開放検出スイッチ３ｂやガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００８０】
図３（Ａ）は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の上皿カバーユニット２０の構成を説明するための斜視図である。
【００８１】
上皿カバーユニット２０は、ガラス枠１８の下部前面側に設けられ、遊技球を貯留可能な上皿２１（図１参照）とを含んで構成される上皿ユニットに含まれる。上皿ユニットは、ガラス枠１８の前側に取り付けられる横長なユニットである。
【００８２】
上皿カバーユニット２０は、前面側やや上方向に開口するスピーカカバー部２０ｂを左下方部に備える。スピーカカバー部２０ｂには、下スピーカ１９ｂにおける出力部が嵌合するように配設される。
【００８３】
上皿カバーユニット２０の上面部には、演出ボタン３０が配置される。演出ボタン３０は、メインボタン（第１操作手段）３００と、サブボタン（第２操作手段）３１０とによって構成される。メインボタン３００のカバーであるメインボタン飾り３０１の外周部にはサブボタン３１０を配置するための開口部が設けられている。メインボタン３００及びサブボタン３１０は、上皿カバーユニット２０の上方に向けてバネによって付勢されており、遊技者が押圧することによって操作される。
【００８４】
以下、演出ボタン３０の構成について、図３（Ｂ）を参照しながら説明する。
【００８５】
図３（Ｂ）は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の演出ボタン３０の構成を説明するための分解斜視図である。
【００８６】
図３（Ｂ）に示すように、演出ボタン３０は、ボタンベース３０５上に配置されたメインボタン３００及びサブボタン３１０によって構成される。また、ボタンベース３０５のメインボタン３００及びサブボタン３１０が配置された反対側の面には、スイッチ基板３２０が配置される。
【００８７】
メインボタン３００は、メインボタン飾り３０１、メインボタンレンズ３０２、ＬＥＤリフレクタ３０３、及びメインボタンバネ３０４が重合して構成され、ボタンベース３０５のメインボタン収納部３０５ａに収装される。
【００８８】
サブボタン３１０は、サブボタン本体３１１、及びサブボタンバネ３１２が重合して構成され、ボタンベース３０５のサブボタン収納部３０５ｂに収装される。
【００８９】
メインボタン飾り３０１は、メインボタンレンズ３０２が挿通される開口部３０１ａが形成される。また、ボタンベース３０５に固定するための固定部３０１ｂが形成されており、上皿カバーユニット２０の開口部（図示略）をメインボタン飾り３０１とボタンベース３０５とで挟み込むようにして固定される。さらに、サブボタン本体３１１が挿通されるサブボタン開口部３０１ｃが形成される。
【００９０】
メインボタンレンズ３０２は、メインボタン飾り３０１の開口部３０１ａから曲面状に形成された操作部３０２ａが上方に面するように配置される。遊技者は、操作部３０２ａを押圧することによって、メインボタン３００を操作する。メインボタンレンズ３０２は、透明もしくは半透明のレンズであり、演出ボタン３０の内部に発光体であるＬＥＤ（図示略）を配置し、演出にあわせて発光させるなどの制御を行うことが可能である。
【００９１】
ＬＥＤリフレクタ３０３は、円柱状をなしており、内側に反射部３０３ａを有する。また、ＬＥＤリフレクタ３０３の外周部とメインボタンレンズ３０２が嵌合するように形成されている。また、演出ボタン３０の内部に配置された発光体によって発せられた光を反射部３０３ａによって反射させる。さらに、側面部にガイド３０３ｂを備えており、ボタンベース３０５のメインボタン収納部３０５ａの内周に形成された溝部３０５ｃにガイド３０３ｂが摺動可能に配置される。
【００９２】
メインボタンバネ３０４は、ＬＥＤリフレクタ３０３とボタンベース３０５との間に配置され、メインボタンレンズ３０２の操作部３０２ａを上皿カバーユニット２０の上方向に付勢する。
【００９３】
サブボタン本体３１１は、メインボタン飾り３０１のサブボタン開口部３０１ｃに挿通され、サブボタンバネ３１２によって、上皿カバーユニット２０の上方向に付勢される。
【００９４】
ボタンベース３０５は、前述のように、メインボタン３００をメインボタン収納部３０５ａに収装し、サブボタン３１０をサブボタン収納部３０５ｂに収装する。
【００９５】
スイッチ基板３２０は、ボタンベース３０５の背面側に固定され、第１操作手段スイッチ３０６及び第２操作手段スイッチ３１３が配置されている。
【００９６】
図４は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置５００の構成を示すブロック図である。
【００９７】
遊技機１は遊技制御装置５００を備え、遊技制御装置５００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）５１１を有するＣＰＵ部５１０と、入力ポートを有する入力部５２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部５３０、ＣＰＵ部５１０と入力部５２０と出力部５３０との間を接続するデータバス５４０などからなる。
【００９８】
ＣＰＵ部５１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン５１１と、入力部５２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン５１１に入力させるインバータなどからなる反転回路５１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）５１３などを有する。遊技制御装置５００及び該遊技制御装置５００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。
【００９９】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン５１１の内部のＲＡＭ５１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置５００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【０１００】
この実施の形態では、電源装置４００は、遊技制御装置５００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置５００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤１０及び遊技制御装置５００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００もしくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【０１０１】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ５１１ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置５００は、停電復旧後、ＲＡＭ５１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部４２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【０１０２】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン５１１内のＲＡＭ５１１ｃ及び払出制御装置５８０内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン５１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【０１０３】
遊技用マイコン５１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット、マイクロプロセッサ）５１１ａ、データを書き換え不能に記憶する（読出し専用の）ＲＯＭ（リードオンリメモリ、不揮発性記憶手段）５１１ｂ及びデータを書き換え可能に記憶する（随時読出し書込み可能な）ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段）５１１ｃを備える。
【０１０４】
ＲＯＭ５１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に（書き換え不能に）記憶し、ＲＡＭ５１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ５１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ５１１ｂ又はＲＡＭ５１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【０１０５】
また、ＲＯＭ５１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【０１０６】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ５１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるハズレ変動パターン振り分け情報、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
【０１０７】
さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
【０１０８】
ここで、ＲＯＭ５１１ｂは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
【０１０９】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０１１０】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置４８における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【０１１１】
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜プレミアムリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合（はずれとなる場合）における変動表示態様が含まれることもある。
【０１１２】
ＣＰＵ５１１ａは、ＲＯＭ５１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置５８０や演出制御装置（演出制御手段）５５０に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機１全体の制御を行う。
【０１１３】
また、図示しないが、遊技用マイコン５１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ５１１ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【０１１４】
また、ＣＰＵ５１１ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ｓ１１０２）や特図普段処理（Ｓ１１０９）にて、ＲＯＭ５１１ｂに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、ＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態又は高確率状態）、現在の遊技状態としての第２始動入賞口３８の動作状態（通常動作状態又は時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
【０１１５】
払出制御装置５８０は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置５００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置５８０は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【０１１６】
遊技用マイコン５１１の入力部５２０には、第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ５２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート５２３に入力される。
【０１１７】
近接Ｉ／Ｆ５２１に入力された信号の出力はすべて入力ポート５２２に供給され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に読み込まれるとともに、遊技制御装置（主基板）５００から中継基板５９１を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ５２１の出力のうち始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄの検出信号は、入力ポート５２２の他、反転回路５１２を介して遊技用マイコン５１１へ入力されるように構成されている。反転回路５１２を設けているのは、遊技用マイコン５１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【０１１８】
したがって、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路５１２を設けずに遊技用マイコン５１１に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄからの負論理の信号を遊技用マイコン５１１に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接Ｉ／Ｆ５２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ５２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０１１９】
また、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ３９ａ及び振動センサスイッチ３９ｂからの信号及び近接Ｉ／Ｆ５２１により変換された第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄからの信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２２が設けられている。入力ポート５２２が保持しているデータは、遊技用マイコン５１１が入力ポート５２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【０１２０】
さらに、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３に設けられた前枠開放検出スイッチ３ｂ及びガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂからの信号、及び払出制御装置５８０からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【０１２１】
また、入力部５２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン５１１等に入力するためのシュミットトリガ回路５２４が設けられており、シュミットトリガ回路５２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート５２３に入力され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン５１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１２２】
一方、シュミットトリガ回路５２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン５１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部５３０の各出力ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部５３０を介さずに中継基板５９１に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板５９１のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板５９１を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン５１１によって出力部５３０の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）から遊技用マイコン５１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン５１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１２３】
出力部５３０は、データバス５４０に接続され払出制御装置５８０へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置５５０へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート５３１ａと、演出制御装置５５０へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート５３１ｂとを備える。遊技制御装置５００から払出制御装置５８０及び演出制御装置５５０へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部５３０には、演出制御装置５５０の側から遊技制御装置５００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート５３１ａからのデータストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート５３１ｂからの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ５３２ａが設けられている。なお、第１出力ポート５３１ａから払出制御装置５８０へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【０１２４】
さらに、出力部５３０には、データバス５４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板５９１を介して出力するバッファ５３２ｂが実装可能に構成されている。このバッファ５３２ｂは遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ５２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ５３２ｂを通さずに中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。
【０１２５】
一方、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン５１１に取り込まれて他の信号もしくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス５４０からバッファ５３２ｂ、中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板５９１には、バッファ５３２ｂから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板５９１上のポートには、遊技用マイコン５１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１２６】
また、出力部５３０には、データバス５４０に接続され特別変動入賞装置４２を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド４２ｂ）や第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを開成させるソレノイド（普電ソレノイド３８ｃ）の開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート５３１ｃ、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート５３１ｄ、大当り情報など遊技機１に関する情報を外部情報端子５０８へ出力するための第５出力ポート５３１ｅが設けられている。外部情報端子５０８から出力された遊技機１に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０１２７】
さらに、出力部５３０には、第１ドライバ（駆動回路）５３３ａ、第２ドライバ５３３ｂ、第３ドライバ５３３ｃ、及び第４ドライバ５３３ｄが設けられている。第１ドライバ５３３ａは、第３出力ポート５３１ｃから出力される大入賞口ソレノイド４２ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第２ドライバ５３３ｂは、第３出力ポート５３１ｃから出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する。第３ドライバ５３３ｃは、第４出力ポート５３１ｄから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する。第４ドライバ５３３ｄは、第５出力ポート５３１ｅから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する。
【０１２８】
第１ドライバ５３３ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ５３３ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ５３３ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ５３３ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ５３３ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する第４ドライバ５３３ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ５３２ｂや第３出力ポート５３１ｃ、第１ドライバ５３３ａ等は、遊技制御装置５００の出力部５３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板５９１側に設けるようにしてもよい。
【０１２９】
さらに、出力部５３０には、外部の検査装置へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ５３４が設けられている。フォトカプラ５３４は、遊技用マイコン５１１が検査装置との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン５１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート５２２のようなポートは設けられていない。
【０１３０】
次に、図５を用いて、演出制御装置５５０の構成について説明する。図５は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の構成を示すブロック図である。
【０１３１】
演出制御装置５５０は、遊技用マイコン５１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と、該主制御用マイコン５５１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と、該映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータに従って表示装置４８への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）５５８と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９（１９ａ，１９ｂ）から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ５６０を備えている。
【０１３２】
主制御用マイコン５５１と映像制御用マイコン５５４には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ５５３、５５５がそれぞれ接続され、ＶＤＰ５５８にはキャラクター画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ５５６が接続され、音源ＬＳＩ５６０には音声データが記憶された音声ＲＯＭ５６１が接続されている。主制御用マイコン５５１は、遊技用マイコン５１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン５５４へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ５６０への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン５５１と映像制御用マイコン５５４の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１３３】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン５５１と映像制御用マイコン５５４との間、主制御用マイコン５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、映像制御用マイコン５５４との間、主制御用マイコン５５１とＶＤＰ５５８との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ５５８には、画像ＲＯＭ５５６から読み出されたキャラクターなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）５５８ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ５５８ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４８へ送信する映像信号を生成する信号変換回路５５８ｃなどが設けられている。
【０１３４】
ＶＤＰ５５８から主制御用マイコン５５１へは表示装置４８の映像と前面枠３や遊技盤１０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ５５８から映像制御用マイコン５５４へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン５５４から主制御用マイコン５５１へは、映像制御用マイコン５５４が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１３５】
なお、映像制御用マイコン５５４には、主制御用マイコン５５１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン５５１とは別に映像制御用マイコン５５４を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン５５１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４８に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン５５４と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１３６】
また、演出制御装置５５０には、遊技制御装置５００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）５５２が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ５５２を介して、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置５５０の主制御用マイコン５５１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ５５２には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１３７】
また、演出制御装置５５０には、外部からの検出信号を主制御用マイコン５５１に受け渡すＳＷ入力回路５７０、前面枠３に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路５６２ａ、前面枠３に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路５６２ｂが設けられている。ＳＷ入力回路５７０の入力側は、メインボタン３００が操作されたときに検出信号を発する第１操作手段ＳＷ３０６、サブボタン３１０が操作されたときに検出信号を発する第２操作手段ＳＷ３１３、及び盤演出装置１０ｆ内のモータの初期位置を検出する演出モータＳＷ１０ｈと接続されている。
【０１３８】
また、演出制御装置５５０には、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置１０ｄを制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路１０ｃ、前面枠３に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置１８ｄを制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路１８ｃ、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４８における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）１０ｆを駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠３に設けられている枠演出装置（例えば前述した第１可動式照明１３、第２可動式照明１４を動作させるモータ等）１８ｆを駆動制御する枠演出モータ制御回路１８ｅが設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路（１０ｃ、１８ｃ、１０ｅ、１８ｅ）は、アドレス／データバス５５９を介して主制御用マイコン５５１と接続されている。
【０１３９】
電源装置４００の通常電源部４１０は、前述のような構成を有する演出制御装置５５０やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４８を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ５５２の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカ１９を駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン５５１や映像制御用マイコン５５４として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置５５０に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１４０】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン５５１、映像制御用マイコン５５４、ＶＤＰ５５８、音源ＬＳＩ５６０、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路（１０ｃ〜１８ｅ）、スピーカ１９を駆動するアンプ回路５６２ａ、５６２ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン５５４の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ５５８に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン５５４とＶＤＰ５５８の動作の連携性を向上させることができる。
【０１４１】
以上が、本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。
【０１４２】
遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３８ｂを動作させ、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを所定時間開放する制御を行う。
【０１４３】
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、ＣＰＵ５１１ａは、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１４４】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第１始動入賞口３７に備えられた始動口１スイッチ３７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１４５】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第２始動入賞口３８に備えられた始動口２スイッチ３８ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１４６】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、上記の特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置５５０に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１４７】
また、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、表示装置４８で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１４８】
さらに、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、スピーカ１９（１９ａ，１９ｂ）からの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１４９】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
【０１５０】
特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、例えば、大入賞口ソレノイド４２ｂにより特別変動入賞装置４２の開閉扉を開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１５１】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
【０１５２】
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１５３】
続いて、遊技制御装置５００による制御について具体的に説明する。
【０１５４】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図６Ａは、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図６Ｂは、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１５５】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１５６】
遊技制御装置５００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する（Ｓ６０１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ｓ６０２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ｓ６０３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（Ｓ６０４）。
【０１５７】
次に、遊技制御装置５００は、払出制御装置（払出基板）５８０のプログラムが正常に起動するまで待機する（Ｓ６０５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に遊技制御装置５００が先に起動してしまい、払出制御装置５８０の起動が完了する前にコマンドを当該払出制御装置５８０に送信し、払出制御装置５８０が送信されたコマンドを取りこぼしてしまうことを回避できる。
【０１５８】
その後、遊技制御装置５００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ｓ６０６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ｓ６０７）。また、遊技用マイコン５１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ｓ６０８）。本実施形態では、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１５９】
続いて、遊技制御装置５００は、電源装置４００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ｓ６０９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１６０】
遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ｓ６０９の結果が「Ｎ」：ＮＯ）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ｓ６１０〜Ｓ６１３）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。Ｓ６１０及びＳ６１１の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。同様に、Ｓ６１２及びＳ６１３の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０１６１】
遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（Ｓ６１３の結果が「Ｙ」：ＹＥＳ）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ｓ６１４）。
【０１６２】
そして、遊技制御装置５００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（Ｓ６１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（Ｓ６１６）。
【０１６３】
一方、遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ｓ６０９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（Ｓ６１１又はＳ６１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＳ６１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ｓ６１６の結果が「Ｎ」）、図６ＢのＳ６３９〜Ｓ６４３の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１６４】
遊技制御装置５００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ｓ６１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図６ＢのＳ６１７〜Ｓ６２３）。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし（Ｓ６１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（Ｓ６１８）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ｓ６１９）。
【０１６５】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ｓ６２０）。高確率状態でないと判定された場合には（Ｓ６２０の結果が「Ｎ」）、Ｓ６２３以降の処理を実行する。
【０１６６】
また、遊技制御装置５００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ｓ６２０の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ｓ６２１）。続いて、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示器）をオン（点灯）に設定してセグメント領域にセーブする（Ｓ６２２）。
【０１６７】
さらに、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信する（Ｓ６２３）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１６８】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１６９】
遊技制御装置５００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（Ｓ６３９）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（Ｓ６４０）。そして、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ｓ６４１）。
【０１７０】
続いて、遊技制御装置５００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報（セキュリティ信号）を出力する出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする（Ｓ６４２）。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置５５０に送信し（Ｓ６４３）、Ｓ６２４以降の処理を実行する。
【０１７１】
遊技制御装置５００は、Ｓ６２３又はＳ６４３の処理が終了すると、遊技用マイコン５１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ｓ６２４）。
【０１７２】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン５１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ５１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１７３】
遊技制御装置５００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ｓ６２５）。具体的には、ＣＰＵ５１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ｓ６２６）。その後、遊技制御装置５００は、割込みを許可する（Ｓ６２７）。
【０１７４】
なお、本実施形態のＣＰＵ５１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１７５】
続いて、遊技制御装置５００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ６２８）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１７６】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置５００は、電源装置４００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ｓ６２９）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ６３０）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ｓ６３０の結果が「Ｎ」）、Ｓ６２８の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ｓ６２８からＳ６３０までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１７７】
また、初期値乱数更新処理（Ｓ６２８）の前に割り込みを許可（Ｓ６２７）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１７８】
なお、初期値乱数更新処理（Ｓ６２８）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１７９】
一方、遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ｓ６３０の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がＳ６２９の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ｓ６３１）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（Ｓ６３１の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ６３０）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１８０】
遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（Ｓ６３１の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ｓ６３１〜Ｓ６３８）。
【０１８１】
遊技制御装置５００は、割込みを禁止し（Ｓ６３２）、全出力ポートをオフに設定する（Ｓ６３３）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（Ｓ６３４）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（Ｓ６３５）。
【０１８２】
さらに、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ｓ６３６）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ｓ６３７）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ｓ６３８）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１８３】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図７は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８４】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込み信号がＣＰＵ５１１ａに入力されることによって開始される。
【０１８５】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ｓ７０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＳ７０１の処理を実装することが可能である。
【０１８６】
次に、遊技制御装置５００は、入力部５２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ｓ７０２）。各種センサには、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ４２ｄなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１８７】
さらに、遊技制御装置５００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０に送信するための出力処理を実行する（Ｓ７０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）４２ｂ、普電ソレノイド（ＳＯＬ）３８ｂが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示略）に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０１８８】
次に、遊技制御装置５００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置５５０や払出制御装置５８０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（Ｓ７０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置５５０に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置５５０に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置５８０に送信したりする。
【０１８９】
さらに、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ｓ７０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ｓ７０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０１９０】
その後、遊技制御装置５００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ｓ７０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄが含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠３やガラス枠１８が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０１９１】
さらに、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ｓ７０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図１０にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ｓ７０９）。
【０１９２】
次に、遊技制御装置５００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ｓ７１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１９３】
遊技制御装置５００は、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する（Ｓ７１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカ１９から報知音を出力したり、遊技状態ＬＥＤ２９を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０１９４】
次に、遊技制御装置５００は、外部情報端子５０８から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ｓ７１２）。
【０１９５】
そして、遊技制御装置５００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ｓ７１３）。その後、Ｓ７０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ｓ７１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ｓ７１５）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０１９６】
〔コマンド送信処理〕
次に、上述したタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理について説明する。図８は、本発明の第１の実施の形態のコマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【０１９７】
遊技制御装置５００は、演出制御装置５５０に対して各種の演出制御コマンドを送信する（Ｓ８０１）。
【０１９８】
続いて遊技制御装置５００は、払出制御装置５８０に対して賞球の払出指令などの払出コマンドを送信し（Ｓ８０２）、タイマ割込み処理に復帰する。
【０１９９】
演出制御装置５５０へのコマンド送信も払出制御装置５８０へのコマンド送信もパラレル通信で送信され、払出制御装置５８０への通信は、不正信号を受け付けない様に暗号化してもよい。
【０２００】
〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、上述したコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理について説明する。図９は、本発明の第１の実施の形態の演出制御コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【０２０１】
遊技制御装置５００は、送信コマンドをＲＷＭに設定するときに「＋１」されるライトカウンタの値と、ＲＷＭから送信コマンドを読み出すときに「＋１」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする（Ｓ９０１）。ここで、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば未送信のコマンドがないため（Ｓ９０２の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０２０２】
一方、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドがあるため（Ｓ９０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、リードカウンタを「＋１」更新し（Ｓ９０３）、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））からコマンドをロードする（Ｓ９０４）。
【０２０３】
次に、遊技制御装置５００は、取得したコマンドが格納されていた領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））をリセットし（Ｓ９０５）、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））からコマンドをロードする（Ｓ９０６）。
【０２０４】
続いて、遊技制御装置５００は、取得したコマンドが格納されていた領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））をリセットし（Ｓ９１０）、演出制御コマンドを演出制御装置５５０へ送信し（Ｓ９０８）、本処理を終了する。
【０２０５】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理の詳細について説明する。図１０は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０２０６】
本処理において、遊技制御装置５００は、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。
【０２０７】
第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞すると、遊技制御装置５００は、各種乱数（大当り乱数など）を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する、始動口スイッチ監視処理を実行する（Ｓ１００１）。
【０２０８】
次に、遊技制御装置５００は、特別変動入賞装置４２内に設けられたカウントスイッチ４２ｄによって当該特別変動入賞装置４２に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する（Ｓ１００２）。
【０２０９】
次に、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ｓ１００３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされる。
【０２１０】
ここで、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ１００４の結果が「Ｎ」）、Ｓ１０１６以降の処理を実行する。
【０２１１】
一方、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ｓ１００４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ｓ１００５）。さらに、遊技制御装置５００は、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（Ｓ１００６）、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させて（Ｓ１００７）、ゲーム処理番号に応じて分岐処理を実行する（Ｓ１００９〜Ｓ１０１５）。
【０２１２】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には、特図普段処理を実行する（Ｓ１００９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。
【０２１３】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には、特図変動中処理を実行する（Ｓ１０１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２１４】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には、特図表示中処理を実行する（Ｓ１０１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２１５】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ｓ１０１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２１６】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ１０１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２１７】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には、大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ１０１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２１８】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉を閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０２１９】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には、大当り終了処理を実行する（Ｓ１０１５）。大当り終了処理は、Ｓ１００９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２２０】
その後、遊技制御装置５００は、特図１変動表示ゲームにおける図柄の変動、具体的には、特図１表示器５１における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ１０１６）。続いて、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ１０１７）。
【０２２１】
さらに、遊技制御装置５００は、特図２変動表示ゲームにおける図柄の変動、具体的には、特図２表示器５２における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ１０１８）。続いて、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ１０１９）。
【０２２２】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図１１は、本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２３】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ１１０１）。さらに、第１始動入賞口３７（始動口１）に遊技球が入賞したことによって送信される始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する。
【０２２４】
次に、遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ１１０２）。
【０２２５】
続いて、遊技制御装置５００は、普通電動役物（普通変動入賞装置、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａ）が作動中であるか否かを判定し（Ｓ１１０３）、普通電動役物が作動中である場合には（Ｓ１１０３の結果が「Ｙ」）、Ｓ１１０６以降の処理を実行する。
【０２２６】
一方、遊技制御装置５００は、普通電動役物が作動中でない場合には（Ｓ１１０３の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３８への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし（Ｓ１１０４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（Ｓ１１０５）。
【０２２７】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３８は、開閉部材が閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、Ｓ１１０４及びＳ１１０５の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０２２８】
遊技制御装置５００は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（Ｓ１１０５の結果が「Ｙ」）、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、本処理を終了する。
【０２２９】
一方、遊技制御装置５００は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（Ｓ１１０５の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３８による保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ１１０６）。このとき、第２始動入賞口３８による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルも準備しておく。さらに、後述する特図始動口スイッチ共通処理を実行して（Ｓ１１０７）本処理を終了する。
【０２３０】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理の詳細について説明する。図１２は、本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３１】
本処理は、第１始動入賞口３７や第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによって始動口１スイッチ３７ｄや始動口２スイッチ３８ｄから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２３２】
まず、遊技制御装置５００は、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３７ｄ）から信号が入力されたか否かをチェックする（Ｓ１２０１、Ｓ１２０２）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（Ｓ１２０２の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０２３３】
一方、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（Ｓ１２０２の結果が「Ｙ」）、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ｓ１２０３）。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ｓ１２０４）。
【０２３４】
続いて、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）に１加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（Ｓ１２０５、Ｓ１２０６）。
【０２３５】
そして、遊技制御装置５００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（Ｓ１２０６の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ｓ１２０７）。
【０２３６】
遊技制御装置５００は、Ｓ１２０７の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数の値がオーバーフローする場合には（Ｓ１２０６の結果が「Ｙ」）、対象の始動口スイッチに対応する特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かを判定する（Ｓ１２０８、Ｓ１２０９）。
【０２３７】
ここで、遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（Ｓ１２０９の結果が「Ｎ」）、始動口１スイッチ３７ｄで検出された入力信号か否かを判定し（Ｓ１２１０、Ｓ１２１１）、始動口１スイッチ３７ｄからの信号ではない場合には（Ｓ１２１１の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０２３８】
一方、始動口１スイッチ３７ｄからの信号である場合には（Ｓ１２１１の結果が「Ｙ」）、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備して（Ｓ１２１２）、コマンド設定処理を実行し（Ｓ１２１３）、本処理を終了する。
【０２３９】
また、遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満の場合には（Ｓ１２０９の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（Ｓ１２１４）。
【０２４０】
続いて、遊技制御装置５００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ｓ１２１５）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（Ｓ１２１６）。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ１２１７）。
【０２４１】
次に、遊技制御装置５００は、更新された特図保留数に対応するＲＷＭの乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ｓ１２１８）。
【０２４２】
次に、遊技制御装置５００は、Ｓ１２０４の処理で準備された大当り乱数を乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１２１９）。このときセーブされた大当り乱数は、遊技球が入賞した始動口、すなわち、特図１であるか特図２であるかに依存しない、共通の乱数となっている。さらに、対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）し、乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１２２０）。
【０２４３】
続いて、遊技制御装置５００は、対応する変動パターン乱数１を抽出し、抽出した値を乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１２２１）。同様に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、抽出した値を乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１２２２）。さらに、対応する変動パターン乱数３を抽出し、抽出した値を乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１２２３）。変動パターン乱数１〜３は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行するために用いられる。
【０２４４】
ここで、特図変動表示ゲーム（特図１又は特図２）における変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２４５】
そして、遊技制御装置５００は、Ｓ１２２１の処理でセーブされた対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述する特図保留情報判定処理にて使用するために準備する（Ｓ１２２４）。最後に、特図保留情報判定処理を実行し（Ｓ１２２５）、本処理を終了する。
【０２４６】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述した特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理の詳細について説明する。図１３は、本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４７】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０２４８】
遊技制御装置５００は、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているか否かをチェックする（Ｓ１３０１、Ｓ１３０２）。先読み演出を実行してよい条件とは、例えば、遊技状態が特別遊技状態（大当り中）ではないことである。そして、先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合、すなわち、大当り中である場合は（Ｓ１３０２の結果が「Ｎ」）、以降の先読み処理を行わずに本処理を終了する。
【０２４９】
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合は（Ｓ１３０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ｓ１３０３）。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
【０２５０】
そして、大当り判定処理の判定結果が大当りである場合には（Ｓ１３０４の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する（Ｓ１３０５）。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振分け率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスが定義されている。
【０２５１】
続けて、遊技制御装置５００は、当該大当り図柄乱数に対応する大当り情報テーブルを取得して設定する（Ｓ１３０６）。大当り情報テーブルには、図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている。
【０２５２】
一方、大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には（Ｓ１３０４の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する（Ｓ１３０７）。
【０２５３】
このように保留中の始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果に応じて演出内容が設定されるので、遊技制御装置５００は、変動表示ゲームの結果に対応するテーブルを設定する（Ｓ１３０６、Ｓ１３０７）。
【０２５４】
続いて、遊技制御装置５００は、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ１３０８）。そして、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（Ｓ１３０９）。
【０２５５】
次に、遊技制御装置５００は、対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備し（Ｓ１３１０）、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する（Ｓ１３１１）。
【０２５６】
その後、遊技制御装置５００は、対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（Ｓ１３１２）。続いて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行した後（Ｓ１３１３）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ１３１４）。
【０２５７】
後半変動パターン設定処理（Ｓ１３１３）及び変動パターン設定処理（Ｓ１３１４）は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。
【０２５８】
そして、遊技制御装置５００は、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備し（Ｓ１３１５）、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備し（Ｓ１３１６）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１３１７）。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして（Ｓ１３１８）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１３１９）。その後、本処理を終了する。
【０２５９】
すなわち、Ｓ１３１５及びＳ１３１６の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらに、Ｓ１３１８の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置５５０に対して通知することが可能になっている。演出制御装置５５０は、表示装置４８に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する先読み演出を行う。なお、常に先読み演出を行う必要はない。
【０２６０】
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図普段処理の詳細について説明する。図１４は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６１】
遊技制御装置５００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（Ｓ１４０１、Ｓ１４０２）。
【０２６２】
遊技制御装置５００は、特図２保留数が０の場合には（Ｓ１４０２の結果が「Ｙ」）、第１始動記憶数（特図１保留数）が０であるか否かをチェックする（Ｓ１４０３、Ｓ１４０４）。このように、特図２保留数のチェック（Ｓ１４０１）を、特図１保留数のチェック（Ｓ１４０３）よりも先に行うことによって、特図１変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図２変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。
【０２６３】
さらに、遊技制御装置５００は、特図１保留数が０の場合には（Ｓ１４０４の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする（Ｓ１４０５、Ｓ１４０６）。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には（Ｓ１４０６の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する（Ｓ１４０７）。続いて、客待ちデモコマンドを準備し（Ｓ１４０８）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１４０９）。
【０２６４】
一方、遊技制御装置５００は、既に客待ちデモが開始されている場合には（Ｓ１４０６の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置５５０に送信済みであるため、Ｓ１４１０以降の処理を実行する。
【０２６５】
次に、遊技制御装置５００は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ１４１０）。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を実行する。その後、本処理を終了する。
【０２６６】
一方、遊技制御装置５００は、特図２保留数が０でない場合（Ｓ１４０２の結果が「Ｎ」）、すなわち、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図２変動開始処理を実行する（Ｓ１４１１）。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図２）を実行する（Ｓ１４１２）。
【０２６７】
具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を実行する。その後、本処理を終了する。
【０２６８】
また、遊技制御装置５００は、特図１保留数が０でない場合（Ｓ１４０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図１変動開始処理を実行する（Ｓ１４１３）。
【０２６９】
そして、遊技制御装置５００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図１）を実行する（Ｓ１４１４）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する。その後、本処理を終了する。
【０２７０】
〔特図変動開始処理〕
次に、上述した特図普段処理における特図１変動開始処理の詳細について説明する。図１５Ａは、本発明の第１の実施の形態の特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図１変動開始処理は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０２７１】
遊技制御装置５００は、まず、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１に、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（Ｓ１５０１ａ）。すなわち、大当りフラグ１設定処理において特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定している。
【０２７２】
次に、遊技制御装置５００は、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理を実行する（Ｓ１５０２ａ）。その後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄）に対応する試験信号をセーブし（Ｓ１５０３ａ）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ１５０４ａ）。
【０２７３】
次に、遊技制御装置５００は、特図１変動フラグ（変動中フラグ）をロードして準備し（Ｓ１５０５ａ）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（Ｓ１５０６ａ）。
【０２７４】
続いて、遊技制御装置５００は、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備し（Ｓ１５０７ａ）、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ｓ１５０８ａ）。続いて、特図１変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し（Ｓ１５０９ａ）、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ１５１０ａ）。
【０２７５】
その後、遊技制御装置５００は、特図１変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（Ｓ１５１１ａ）、本処理を終了する。
【０２７６】
また、図１５Ｂは、本発明の第１の実施の形態の特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図２変動開始処理は、特図１変動開始処理と同様の手順である。相違点は、Ｓ１５０２ｂの処理で特図２停止図柄設定処理が実行され、また、Ｓ１５０３ｂの処理で特図１停止図柄番号が特図２停止図柄番号に、Ｓ１５０５ｂ及びＳ１５０６ｂの処理で特図１変動フラグが特図２変動フラグとなる点である。
【０２７７】
〔特図変動中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図変動中処理の詳細について説明する。図１６は、本発明の第１の実施の形態の特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７８】
遊技制御装置５００は、まず、特図１又は特図２停止図柄設定処理で設定された図柄情報（停止図柄パターン情報）が、はずれ図柄パターンであるかをチェックする（Ｓ１６０１、Ｓ１６０２）。
【０２７９】
図柄情報がはずれ図柄である場合には（Ｓ１６０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、後半変動パターン設定処理で設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックする（Ｓ１６０３）。後半変動番号がリーチなしの番号である場合には（Ｓ１６０４の結果が「Ｙ」）、はずれ時の特図表示時間ポインタを設定する（Ｓ１６０５）。
【０２８０】
一方、図柄情報がはずれ図柄でない場合には（Ｓ１６０２の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、特図表示時間ポインタを設定する（Ｓ１６０６）。
【０２８１】
また、後半変動番号がリーチなしの番号でない場合には（Ｓ１６０４の結果が「Ｎ」）、はずれリーチ時の特図表示時間ポインタを設定する（Ｓ１６０７）。
【０２８２】
次に、遊技制御装置５００は、特図表示時間テーブルを設定し（Ｓ１６０８）、特図停止時間ポインタに対応する停止時間を取得する（Ｓ１６０９）。この処理では、Ｓ１６０５で設定されたはずれ時（リーチ発生無しのはずれ時）の特図停止時間ポインタ、Ｓ１６０６で設定された大当り時の特図停止時間ポインタ、Ｓ１６０７で設定されたリーチはずれ時の特図停止時間ポインタ、の何れかに対応する停止時間を取得する。
【０２８３】
続いて、遊技制御装置５００は、取得した特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ｓ１６１０）、特図表示中処理移行設定処理を行って（Ｓ１６１１）、本処理を終了する。
【０２８４】
〔特図表示中処理〕
次に、上述した特図ゲーム処理における特図表示中処理の詳細について説明する。図１７Ａは、本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の前半部の手順を示すフローチャートである。図１７Ｂは、本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の後半部の手順を示すフローチャートである。
【０２８５】
遊技制御装置５００は、まず、特図２変動表示ゲームが大当りになる場合にＲＷＭの大当りフラグ２領域に設定される大当りフラグ２をロードし（Ｓ１７０１）、大当りフラグ２領域をクリアする（Ｓ１７０２）。
【０２８６】
次に、遊技制御装置５００は、ロードされた大当りフラグ２をチェックし（Ｓ１７０３）、大当りであるか否かを判定する（Ｓ１７０４）。そして、大当りと判定された場合には（Ｓ１７０４の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（Ｓ１７１０）。さらに、特図２変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ１７１１）。
【０２８７】
一方、遊技制御装置５００は、大当りフラグ２をチェックして大当りでないと判定された場合には（Ｓ１７０４の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域に設定された大当りフラグ１をロードする（Ｓ１７０５）。大当りフラグ１領域に大当りフラグ１が設定されている場合には、特図１変動表示ゲームが大当りになる。さらに、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（Ｓ１７０６）。
【０２８８】
続いて、遊技制御装置５００は、ロードされた大当りフラグ１をチェックし（Ｓ１７０７）、大当りであるか否かを判定する（Ｓ１７０８）。そして、大当りと判定された場合には（Ｓ１７０８の結果が「Ｙ」）、特図１変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ１７０９）。
【０２８９】
そして、遊技制御装置５００は、特図１大当りに関する試験信号をセーブする処理（Ｓ１７０９）、又は、特図２大当りに関する試験信号をセーブする処理（Ｓ１７１１）が完了すると、ラウンド数上限値テーブルを設定する（Ｓ１７１２）。
【０２９０】
次に、遊技制御装置５００は、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（Ｓ１７１３）。続いて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、当該ラウンドＬＥＤポイントをＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（Ｓ１７１４）。
【０２９１】
次に、遊技制御装置５００は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を低確率とする情報に対応する確率情報コマンドを準備し（Ｓ１７１５）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１７１６）。
【０２９２】
続いて、遊技制御装置５００は、図柄情報領域から実行対象の特図変動表示ゲームの停止図柄に対応する図柄情報をロードして、ロードされた図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備し（Ｓ１７１７）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１７１８）。出力されるファンファーレは大当りの種類（例えば、１５Ｒ確変大当りと１５Ｒ通常大当り）によって異なるため、対応するファンファーレコマンドを演出制御装置５５０に送信するように設定される。
【０２９３】
その後、遊技制御装置５００は、表示装置４８で表示される（飾り）特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（Ｓ１７１９）、当該飾り特図コマンドに対するコマンド設定処理を実行する（Ｓ１７２０）。
【０２９４】
次に、遊技制御装置５００は、大入賞口開放情報判定フラグをロードし、当該大入賞口開放情報判定フラグに対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ１７２１）。
【０２９５】
続いて、遊技制御装置５００は、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定し（Ｓ１７２２）、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ１７２３）。
【０２９６】
その後、遊技制御装置５００は、大入賞口への不正入賞数をリセットし（Ｓ１７２４）、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする（Ｓ１７２５）。
【０２９７】
そして、遊技制御装置５００は、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を実行し（Ｓ１７２６）、本処理を終了する。
【０２９８】
一方、遊技制御装置５００は、大当りフラグ１をチェックして大当りでないと判定された場合には（Ｓ１７０８の結果が「Ｎ」）、時短中であるか否かを判定する（Ｓ１７２７）。時短中でない場合には（Ｓ１７２７の結果が「Ｎ」）、特定遊技が実行されている状態でないため、特図普段処理移行設定処理１を実行して（Ｓ１７３３）、本処理を終了する。
【０２９９】
また、遊技制御装置５００は、時短中の場合には（Ｓ１７２７の結果が「Ｙ」）、特定遊技が実行されている状態であるため、時短変動回数を１減算して更新する（Ｓ１７２８）。続いて、時短変動回数が０であるか否かを判定する（Ｓ１７２９）。そして、時短変動回数が０の場合には（Ｓ１７２９の結果が「Ｙ」）、時短終了時の確率情報コマンドを準備し（Ｓ１７３０）、コマンド設定処理を行う（Ｓ１７３１）。さらに、特図普段処理移行設定処理２を実行して（Ｓ１７３２）、本処理を終了する。一方、時短変動回数が０でない場合には（Ｓ１７２９の結果が「Ｎ」）、そのまま時短状態を継続するため、特図普段処理移行設定処理１を実行して（Ｓ１７３３）、本処理を終了する。
【０３００】
〔大当り終了設定処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における大当り終了処理の詳細について説明する。図１８は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。大当り終了処理は、大当り状態終了後の遊技状態の設定などを行う。
【０３０１】
遊技制御装置５００は、まず、確率変動判定フラグ領域に格納された確率変動判定フラグをロードし（Ｓ１８０１）、当該確率変動判定フラグに基づく大当り終了設定処理を実行する（Ｓ１８０２、Ｓ１８０３、Ｓ１８０４）。
【０３０２】
遊技制御装置５００は、確率変動判定フラグが「０」、すなわち、普図の当りは高確率で特図の当りは低確率のままである「時短状態」に設定されている場合には（Ｓ１８０２の結果が「Ｎ」）、大当り終了設定処理１を実行する（Ｓ１８０３）。大当り終了設定処理１の詳細については、図１９Ａにて説明する。
【０３０３】
遊技制御装置５００は、確率変動判定フラグが「１（高確率突入フラグ）」、すなわち、普図及び特図の当りがともに高確率である「高確率状態」に設定されている場合には（Ｓ１８０２の結果が「Ｙ」）、大当り終了設定処理２を実行する（Ｓ１８０４）。大当り終了設定処理２の詳細については、図１９Ｂにて説明する。
【０３０４】
遊技制御装置５００は、大当り終了設定処理が終了すると、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備し（Ｓ１８０５）、確率情報コマンドを演出制御装置５５０に送信するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ１８０６）。
【０３０５】
続いて、遊技制御装置５００は、設定用の特殊演出情報を読み出し、取得された特殊演出情報を振分用の特殊演出情報領域にセーブする（Ｓ１８０７）。その後、特図普段処理移行設定処理３を実行し（Ｓ１８０８）、本処理を終了する。
【０３０６】
このように、大当り終了後の遊技状態は、時短状態、高確率状態のいずれかに振り分けられる。
【０３０７】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、前述した大当り終了処理における大当り終了設定処理１の詳細について説明する。図１９Ａは、本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理１は、大当り終了後の遊技状態を時短状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０３０８】
遊技制御装置５００は、まず、時短状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブし（Ｓ１９０１ａ）、時短状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ１９０２ａ）。さらに、図示しない遊技状態表示番号表示領域に時短状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブする（Ｓ１９０３ａ）。
【０３０９】
次に、遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグをセーブする（Ｓ１９０４ａ）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率／時短フラグをセーブし（Ｓ１９０５ａ）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブする（Ｓ１９０６ａ）。最後に、時間短縮変動回数領域に時短変動回数の初期値をセーブし（Ｓ１９０７ａ）、本処理を終了する。
【０３１０】
〔大当り終了設定処理２〕
図１９Ｂは、本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理２は、大当り終了後の遊技状態を高確率状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０３１１】
遊技制御装置５００は、まず、高確率状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブし（Ｓ１９０１ｂ）、高確率状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ１９０２ｂ）。さらに、図示しない遊技状態表示番号表示領域に高確率状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブする（Ｓ１９０３ｂ）。
【０３１２】
そして、遊技制御装置５００は、高確率状態に移行するために普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグをセーブする（Ｓ１９０４ｂ）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率／時短フラグをセーブし（Ｓ１９０５ｂ）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（Ｓ１９０６ｂ）。最後に、次回大当りまで高確率状態が継続するため、時間短縮変動回数領域をリセットし（Ｓ１９０７ｂ）、本処理を終了する。
【０３１３】
〔特図普段処理移行設定処理１〕
図２０は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理移行設定処理１〜３の手順を示すフローチャートである。
【０３１４】
特図普段処理移行設定処理１は、特図普段処理において、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合に、特図普段処理を実行するための処理である。
【０３１５】
遊技制御装置５００は、まず、特図普段処理を実行するために、処理番号に０を設定し（Ｓ２００１ａ）、特図ゲーム処理番号領域に設定された処理番号をセーブする（Ｓ２００２ａ）。
【０３１６】
次に、遊技制御装置５００は、変動図柄判別フラグ領域をリセットし（Ｓ２００３ａ）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする（Ｓ２００４ａ）。特図普段処理が実行される場合には特別遊技が実行されていないため、このときに大入賞口に入賞した遊技球は不正入賞と判定するためである。
【０３１７】
〔特図普段処理移行設定処理２〕
特図普段処理移行設定処理２は、特図表示中処理において、時短終了時の場合に、特図普段処理を実行するための処理である。
【０３１８】
遊技制御装置５００は、まず、特図普段処理を実行するために、処理番号に０を設定し（Ｓ２００１ｂ）、特図ゲーム処理番号領域に設定された処理番号をセーブする（Ｓ２００２ｂ）。
【０３１９】
次に、遊技制御装置５００は、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（Ｓ２００３ｂ）、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２００４ｂ）。
【０３２０】
続いて、遊技制御装置５００は、低確率時の番号を遊技状態表示番号領域にセーブし（Ｓ２００５ｂ）、低確率及び普電サポートなしフラグを普図ゲームモードフラグ領域にセーブする（Ｓ２００６ｂ）。
【０３２１】
続いて、遊技制御装置５００は、特図低確率フラグを特図ゲームモードフラグ領域にセーブし（Ｓ２００７ｂ）、低確率用の確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブする（Ｓ２００８ｂ）。
【０３２２】
そして、遊技制御装置５００は、変動図柄判別フラグ領域をリセットし（Ｓ２００９ｂ）、最後に、振分用の特殊演出情報領域をリセットする（Ｓ２０１０ｂ）。
【０３２３】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
遊技制御装置５００は、まず、処理番号として特図普段処理の「０」を設定し（Ｓ２００１ｃ）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ｓ２００２ｃ）。次に、遊技制御装置５００は、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（Ｓ２００３ｃ）、大当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２００４ｃ）。
【０３２４】
続いて、遊技制御装置５００は、確率変動判定フラグ領域をリセットし（Ｓ２００５ｃ）し、ラウンドＬＥＤポインタ領域をリセットする（Ｓ２００６ｃ）。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（Ｓ２００７ｃ）、設定用の特殊演出情報領域をリセットする（Ｓ２００８ｃ）。
【０３２５】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、擬似連変動態様が選択される確率が高い期間である特定期間となり、特図変動回数領域に特図変動回数初期値（２０又は３０）をセットすることで、所定回数（２０又は３０回）の特図変動表示ゲームの実行により特定期間が終了するようになる。
【０３２６】
以上は、遊技機のメイン制御の説明である。
【０３２７】
ここで、遊技機のサブ制御の説明に入る前に、本発明の第１の実施の形態における演出について説明する。
【０３２８】
本発明の第１の実施の形態では、ボタン演出の対象となるリーチ演出において、例えば、毎回１０００体の敵が出現して予告演出を開始する（図３１参照）。予告演出（ボタン演出）が開始されて遊技者がボタン操作を開始すると、遊技者によるボタン操作検出に応じて敵を撃破し、敵残数が段階的に減少する演出変化が実行される。そして、毎回の演出変化量（敵の減少量）には、選択されるテーブルによって異なる上限値（敵の減少量の上限値）が設定されるため、段階的に演出が変化しつつ、上限値に達するとボタン操作が無効となって演出変化が停止する。このため、遊技者はこれ以上のボタン操作は無効であることを感知して、以降の無用なボタン操作をやめることになる。
【０３２９】
このように本発明の第１の実施の形態では、段階的に変化する予告演出において、遊技者が演出ボタン３０を連打し続けることを抑制し、演出ボタン３０の消耗、破損を抑える。また、無用な連打を抑えることで興趣の低下も軽減可能である。
【０３３０】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置５５０によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図２１は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０３３１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｓ２１０１）。次に作業領域であるＲＡＭ５５１ａを０クリアする（Ｓ２１０２）。そしてＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ２１０３）。その後、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５１ａに設定し（Ｓ２１０４）、乱数初期化処理を実行する（Ｓ２１０５）。続いて所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる（Ｓ２１０６）。そして割込みを許可する（Ｓ２１０７）。割込みの発生タイミングではコマンド受信割込み処理が実行される。
【０３３２】
ここで、主制御用マイコン５５１は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ２１０８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（Ｓ２１０３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０３３３】
次に、主制御用マイコン５５１は、遊技者による演出ボタン３０の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を行ったりする演出ボタン入力処理を実行する（Ｓ２１０９）。
【０３３４】
続いて、主制御用マイコン５５１は、後述するボタン演出実行処理を実行し（Ｓ２１１０）、遊技制御装置５００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（Ｓ２１１１）。
【０３３５】
次に、主制御用マイコン５５１は、テストモード処理を実行する（Ｓ２１１２）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査するときに実行される。
【０３３６】
次に、主制御用マイコン５５１は、遊技制御コマンド解析処理（Ｓ２１１１）において解析された制御コマンドに基づき、表示装置４８に表示させるシーン（表示内容）を制御する１ｓｔシーン制御処理を実行する（Ｓ２１１３）。
【０３３７】
さらに、主制御用マイコン５５１は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（Ｓ２１１４）。演出制御装置５５０に関わる異常の他に、遊技制御装置５００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
【０３３８】
そして、主制御用マイコン５５１は、映像制御用マイコン５５４に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（Ｓ２１１５）。
【０３３９】
また、主制御用マイコン５５１は、スピーカ１９から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｓ２１１６）。また、ＬＥＤ等の装飾装置（盤装飾装置１０ｄ、枠装飾装置１８ｄ）を制御する装飾制御処理を実行し（Ｓ２１１７）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置（盤演出装置１０ｆ、枠演出装置１８ｆ）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（Ｓ２１１８）。
【０３４０】
最後に、主制御用マイコン５５１は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（Ｓ２１１９）、Ｓ２１０８の処理に戻る。以降、Ｓ２１０８からＳ２１１９までの処理を繰り返す。
【０３４１】
〔２ｎｄＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置５５０によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図２２は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０３４２】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、メイン処理の実行が開始されると、まず、ＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ２２０１）。そして、作業領域であるＲＡＭ５５４ａを０クリアして（Ｓ２２０２）、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５４ａに設定する（Ｓ２２０３）。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するＶＤＰ初期化処理を実行する（Ｓ２２０４）。次に、所定の周期でＶＤＰ５５８に描画開始を指示するＶブランク割込み処理などの各種割込みを許可する（Ｓ２２０５）。
【０３４３】
さらに、映像制御用マイコン５５４は、各種制御処理の初期化処理を実行する（Ｓ２２０６）。各種制御処理の初期化処理では、後述する通常ゲーム処理（Ｓ２２１１）で実行される各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、表示装置４８に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、表示装置４８の画面描画を許可する（Ｓ２２０７）。
【０３４４】
その後、映像制御用マイコン５５４は、システム周期待ちフラグをクリア（初期化）して（Ｓ２２０８）、システム周期待ちフラグが１になるまで待機する（Ｓ２２０９）。システム周期待ちフラグは、Ｖブランク割込み処理で所定の処理が完了すると１に設定される。
【０３４５】
映像制御用マイコン５５４は、システム周期待ちフラグが１になったら（Ｓ２２０９の結果が「Ｙ」）、映像制御用マイコン５５４が正常に動作しているかを判定するためのＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ２２１０）。ＷＤＴがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン５５４がリセットされる。そして、表示装置４８で飾り特図変動表示ゲームを実行したり、様々な画像を表示したりする通常ゲーム処理を実行し（Ｓ２２１１）、Ｓ２２０８の処理に戻る。以降、Ｓ２２０８からＳ２２１１までの処理を繰り返す。
【０３４６】
〔通常ゲーム処理（２ｎｄＣＰＵ）〕
次に、映像制御用マイコン５５４によって実行されるメイン処理における通常ゲーム処理の詳細について説明する。図２３は、本発明の第１の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０３４７】
映像制御用マイコン５５４は、まず、主制御用マイコン５５１で受信したコマンドをチェックする受信コマンドチェック処理を実行する（Ｓ２３０１）。
【０３４８】
次に、映像制御用マイコン５５４は、２ｎｄシーン制御処理を実行し（Ｓ２３０２）、表示装置４８に表示される画像のうち、演出の中で静止画で動きのない背景の描画を準備する背景処理を実行する（Ｓ２３０３）。次に、表示装置４８に表示される画像のうち、変動表示する飾り特別図柄の描画を準備するリール制御／表示処理を実行する（Ｓ２３０４）。さらに、表示装置４８に表示される画像のうち、各変動表示ゲームの始動記憶を表示する保留表示の描画を準備する保留表示処理を実行する（Ｓ２３０５）。
【０３４９】
また、始動記憶数が無い場合や変動表示ゲームが所定時間なされない場合などは、映像制御用マイコン５５４は、表示装置４８に客待ちデモ画面を表示するように客待ちデモ処理を実行する（Ｓ２３０６）。
【０３５０】
続いて、映像制御用マイコン５５４は、表示装置４８に画像を表示させるための表示システム処理を実行する（Ｓ２３０７）。そして本処理を終了して、図２２の２ｎｄメイン処理に戻る。
【０３５１】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
次に、前述した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理の詳細について説明する。図２４は、本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５２】
主制御用マイコン５５１は、まず、遊技機１がテスト中モードであるか否かを判定する（Ｓ２４０１）。テスト中モードの場合には（Ｓ２４０１の結果が「Ｙ」）、実際に演出制御を行う必要がないため、本処理を終了する。
【０３５３】
主制御用マイコン５５１は、遊技機１がテスト中モードでない場合には（Ｓ２４０１の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ２４０２）。シーン変更コマンドを受信していない場合には（Ｓ２４０２の結果が「Ｎ」）、ステップＳ２４０７以降の処理を実行する。
【０３５４】
主制御用マイコン５５１は、シーン変更コマンドを受信している場合には（Ｓ２４０２の結果が「Ｙ」）、更新する（現在の）遊技状態を取得する（Ｓ２４０３）。さらに、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ２４０４）。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。主制御用マイコン５５１は、有効なコマンドを受信していない場合には（Ｓ２４０４の結果が「Ｎ」）、ステップＳ２４０７以降の処理を実行する。
【０３５５】
主制御用マイコン５５１は、有効なコマンドを受信した場合には（Ｓ２４０４の結果が「Ｙ」）、受信したコマンドをメモリ（ＲＡＭ）の所定の領域にセーブする（Ｓ２４０５）。さらに、演出リクエストフラグをセットする（Ｓ２４０６）。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理（Ｓ２４１１）で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。
【０３５６】
続いて、主制御用マイコン５５１は、受信したコマンドの識別子に応じた処理を実行する（Ｓ２４０７）。
【０３５７】
主制御用マイコン５５１は、受信したコマンドが「電源投入コマンド」の場合には、電源投入処理を実行する（Ｓ２４０８）。電源投入処理では、遊技機１の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。
【０３５８】
主制御用マイコン５５１は、受信したコマンドが「停電復旧コマンド」の場合には、停電復旧処理を実行する（Ｓ２４０９）。停電復旧処理では、遊技機１が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。
【０３５９】
主制御用マイコン５５１は、受信したコマンドが「客待ちデモコマンド」の場合には、客待ち処理を実行する（Ｓ２４１０）。客待ち処理では、変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。
【０３６０】
主制御用マイコン５５１は、受信したコマンドが「変動パターンコマンド」の場合には、変動中処理を実行する（Ｓ２４１１）。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。
【０３６１】
主制御用マイコン５５１は、受信したコマンドが「図柄停止コマンド」の場合には、図柄停止処理を実行する（Ｓ２４１２）。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。
【０３６２】
主制御用マイコン５５１は、受信したコマンドが「ファンファーレコマンド」の場合には、ファンファーレ処理を実行する（Ｓ２４１３）。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレオンをスピーカ１９から出力する。
【０３６３】
主制御用マイコン５５１は、受信したコマンドが「大入開放ｍ回目コマンド」の場合には、ラウンド中処理を実行する（Ｓ２４１４）。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。
【０３６４】
主制御用マイコン５５１は、受信したコマンドが「インターバルコマンド」の場合には、インターバル処理を実行する（Ｓ２４１５）。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。
【０３６５】
主制御用マイコン５５１は、受信したコマンドが「エンディングコマンド」の場合には、エンディング処理を実行する（Ｓ２４１６）。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。
【０３６６】
次に、主制御用マイコン５５１は、図柄コマンド受信処理を実行する（Ｓ２４１７）。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。
【０３６７】
さらに、主制御用マイコン５５１は、保留数コマンド受信処理を実行する（Ｓ２４１８）。保留数コマンドは、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、受信した保留数に基づいて、保留表示などを更新する。
【０３６８】
次に、主制御用マイコン５５１は、先読みコマンド受信処理を実行する（Ｓ２４１９）。先読みコマンド受信処理は、事前演出図柄コマンドなどに基づいて、実行前の変動表示ゲームの結果を示唆する演出等を設定する処理である。
【０３６９】
次に、主制御用マイコン５５１は、確率情報コマンド受信処理を実行する（Ｓ２４２０）。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確／時短コマンド、低確／時短コマンド、低確／サポなしコマンドなどが含まれる。
【０３７０】
〔ボタン演出実行処理〕
次に、前述した１ｓｔメイン処理におけるボタン演出実行処理の詳細について説明する。図２５は、本発明の第１の実施の形態のボタン演出実行処理の手順を示すフローチャートである。
【０３７１】
ボタン演出実行処理は、ボタン操作の有効、無効ならびに操作有効期間を設定する処理である。
【０３７２】
主制御用マイコン５５１は、まず、変動表示ゲームが変動中であるか否かを判定する（Ｓ２５０１）。変動中である場合には（Ｓ２５０１の結果が「Ｙ」）、ボタン演出対象の変動表示ゲームであるか否かを判定する（Ｓ２５０２）。変動中ではない場合（Ｓ２５０１の結果が「Ｎ」）と、変動中であっても変動中の変動表示ゲームがボタン演出対象ではない場合には（Ｓ２５０２の結果が「Ｎ」）、ボタン操作を受け付ける制御を行う必要がないため、本処理を終了する。
【０３７３】
変動中の変動表示ゲームがボタン演出対象である場合には（Ｓ２５０２の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン５５１は、現在がボタン演出の実行開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ２５０３）。ボタン演出の実行開始タイミングである場合には（Ｓ２５０３の結果が「Ｙ」）、演出変化上限設定処理を行う（Ｓ２５０４）。
【０３７４】
演出変化上限設定処理の詳細は後述するが、リーチ演出の間、遊技者が演出ボタン３０を連打し続けることを防止するために、ボタン操作と連動する演出変化量（例えば敵の減少量）に上限値（例えば敵の減少量の上限値）を設定する処理である。
【０３７５】
次に、主制御用マイコン５５１は、演出ボタン３０の操作を受け付け可能な時間（操作有効期間）を計測するためのボタン演出実行タイマをセットし（Ｓ２５０５）、演出ボタン３０の操作有効期間を開始する。ボタン演出実行タイマは、変動中の変動表示ゲームが当りであるか否か、又は始動記憶数の数に応じて設定時間を変化させるようにしても良く、設定時間を変化させることについては図３３、図３６で別形態として説明する。
【０３７６】
続いて、主制御用マイコン５５１は、ボタン検出を有効に設定し（Ｓ２５０６）、ボタン演出開始処理を実行する（Ｓ２５０７）。その後、本処理を終了する。なお、ボタン検出が有効に設定されると演出ボタン３０を発光させ、ボタン検出が無効に設定されると発光を停止させるようにしてもよい。
【０３７７】
一方、現在がボタン演出の実行開始タイミングではない場合には（Ｓ２５０３の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン５５１は、ボタン検出が有効であるか否かを判定する（Ｓ２５０８）。ボタン検出が有効ではない場合には（Ｓ２５０８の結果が「Ｎ」）、ボタン演出の実行前もしくは終了後の状態であるため、本処理を終了する。
【０３７８】
ボタン検出が有効である場合には（Ｓ２５０８の結果が「Ｙ」）、ボタン演出が実行可能な状態であるため、主制御用マイコン５５１は、Ｓ２５０５でセットしたボタン演出実行タイマが０であるか否かを判定する（Ｓ２５０９）。ボタン演出実行タイマが０である場合には（Ｓ２５０９の結果が「Ｙ」）、ボタン操作の有効期間が終了しているため、ボタン検出を無効に設定する（Ｓ２５１０）。そして、ボタン演出終了処理を実行し（Ｓ２５１１）、本処理を終了する。
【０３７９】
ボタン演出実行タイマが０ではない場合（Ｓ２５０９の結果が「Ｎ」）、言い換えるとタイマ値が０より大きい場合には、ボタン操作による演出変化の制御を行う、ボタン演出実行中処理を実行し（Ｓ２５１２）、本処理を終了する。
【０３８０】
〔演出変化上限設定処理〕
次に、上述したボタン演出実行処理における演出変化上限設定処理の詳細について説明する。図２６は、本発明の第１の実施の形態の演出変化上限設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８１】
演出変化上限設定処理は、ボタン操作による演出変化の上限値を設定する処理である。期待度に関連して上限値が設定されるため、余計なボタン操作を抑止しつつ、演出変化による遊技者の期待を高める演出を実行可能とする。
【０３８２】
主制御用マイコン５５１は、まず、予告対象の入賞抽選が大当りであるか否かを判定する（Ｓ２６０１）。具体的には、通常は現在の変動の抽選結果を判定し、連続予告の場合は先読み対象となっている始動記憶の抽選結果が大当りであるか否かを判定する。
【０３８３】
判定対象の抽選結果が大当りの場合には（Ｓ２６０１の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン５５１は、当り時用の予告レベル選択テーブルを設定し（Ｓ２６０２）、大当りでない場合には（Ｓ２６０１の結果が「Ｎ」）、はずれ時用の予告レベル選択テーブルを設定する（Ｓ２６０３）。
【０３８４】
それぞれの予告レベル選択テーブルは、期待度に応じた予告レベルを選択するためのテーブルであり、図２７に例示するように予告レベルの選択確率が定められている。予告レベルには、予告レベル１から予告レベル１０まで設定されており、予告レベルが高いほど大当りの期待度が高くなる。予告演出は毎回予告レベル１から始まり、予告レベル１０まで予告演出が変化すると、大当りになることが確定する。中でも、大当りの場合には、期待度の高い予告レベル７以上が選択される。例えば、大当り時に予告レベル７が選択されたときは、遊技者の操作により、１０体〜１９体にまで敵を撃破でき、ボタン操作が無効になった後に残った敵が爆弾等で一掃される演出が続く。
【０３８５】
次に、主制御用マイコン５５１は、予告レベル設定処理（Ｓ２６０４）を実行し、設定された予告レベルに対応した上限値選択テーブルを選択する（Ｓ２６０５）。続いて、演出変化上限値設定処理を実行し（Ｓ２６０６）、本処理を終了する。
【０３８６】
上限値選択テーブルは、予告レベルに対応する演出変化量の上限値が定められたテーブルである。図２８に例示するように、予告レベルに対応して上限値選択テーブルが設定されており、予告レベルが高いほど撃破演出残敵数は小さくなっている。ボタン演出の開始時には、例えば１０００体の敵が表示され、残敵数が少ないほど撃破できる敵の数（演出変化量）が大きくなる。
【０３８７】
このように、期待度が低い場合は、ボタン操作による演出変化量を小さく設定する一方、期待度が高い場合は、演出変化量を大きく設定するため、遊技者の期待を高めることができる。
【０３８８】
〔ボタン演出実行中処理〕
次に、前述したボタン演出実行処理におけるボタン演出実行中処理の詳細について説明する。図２９は、本発明の第１の実施の形態のボタン演出実行中処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８９】
主制御用マイコン５５１は、まず、演出ボタン３０が操作されたか否かを判定する（Ｓ２９０１）。操作信号が検出されていない場合には（Ｓ２９０１の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。ここで行う演出ボタン３０への操作検出の判定は、演出ボタンへの操作が１回行われたか否かを判定する以外に、所定回数（例えば３回）の操作を検出したか否かを判定するようにしてもよい。この所定回数は、一定の回数（例えば３回）や、操作上限回数の所定割合分の回数（例えば操作上限回数の１０分の１の回数）に設定する。毎回の操作毎ではなく、所定の検出回数に達したか否かで判定するようにした場合には、Ｓ２９０２以降の処理をある程度のまとまった演出変化量（例えば、敵数の減少量）で更新処理を実行することができる。
【０３９０】
操作信号が検出される場合には（Ｓ２９０１の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン５５１は、表示敵数を更新し、演出変更処理を実行する（Ｓ２９０２、Ｓ２９０３）。例えば、表示装置４８に表示される敵の表示数をマイナス更新する。
【０３９１】
次に、主制御用マイコン５５１は、設定されている演出変化上限値をチェックし、上限値に達したかを判定する（Ｓ２９０４、Ｓ２９０５）。上限値に達していない場合には（Ｓ２９０５の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０３９２】
一方、上限値に達している場合には（Ｓ２９０５の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン５５１は、演出ボタン３０からの信号検出を無効に設定し（Ｓ２９０６）、ボタン演出終了処理を実行し（Ｓ２９０７）、本処理を終了する。このように、演出ボタンを操作してもそれ以上変化が生じない状態（上限値）となった場合には操作有効期間が残っていてもボタン演出を終了させるので、遊技者の余計なボタン操作を抑止でき、演出ボタンの破損を防止することが可能となる。また、このように構成することによって、操作しているにも関わらず演出が変化しないことによる興趣低下を軽減することができる。
【０３９３】
ここで、上限値に達した後すぐに操作を無効にするのではなく、上限に達した後に所定回数の操作を検出したら操作を無効に設定するようにした場合には、ボタン演出が終了となる演出変化の表示態様を遊技者が確認する時間を設けることができる。
【０３９４】
〔タイムチャート〕
次に、本発明の第１の実施の形態をタイムチャートを用いて説明する。図３０は、本発明の第１の実施の形態における演出ボタン３０の操作と演出変化のタイミングを示すタイムチャートである。
【０３９５】
既に変動表示ゲームは実行中であり、変動開始から所定時間が経過するとボタン操作が有効となる（ｔ１１）。ボタン操作が有効になると、表示装置４８には操作入力を促す演出が実行される。その後、遊技者がボタン操作を開始すると、ボタン操作の検出信号が連続的に検出される。
【０３９６】
演出ボタン３０が操作される度に演出変化が実行され、演出変化の上限に達すると、操作有効期間を残してボタン操作は無効となり、演出変化は実行されなくなる（ｔ１２）。はずれの場合は時刻ｔ１２以降のタイミングで変動表示ゲームが終了するまで（ｔ１４）予告結果を表示することが可能となる。
【０３９７】
なお、時刻ｔ１３はＳ２５０５の処理で設定される操作有効期間の終了タイミングである。遊技者が操作をしない場合やタイムアップまでに上限に達しない場合には、ボタン操作が有効な時間は破線部を含み、時刻ｔ１３で操作無効となる。
【０３９８】
本発明の実施の形態では、演出変化が上限に達することを契機に操作有効期間が早期に終了するが、当該変動表示ゲームの変動時間が短縮されるものではない。ボタン演出の表示態様に関係なく、変動図柄の停止は予め定められた変動時間に達した時点で行われる。
【０３９９】
〔上限値設定のない場合とある場合の画面遷移〕
図３１は、本発明の第１の実施の形態において上限値設定のない場合と上限値設定のある場合の画面遷移の一例を示す図である。図３１（Ａ）〜（Ｅ）までは予告演出の段階的な変化を表し、（Ｆ１）〜（Ｇ１）は、上限値設定のない従来の演出を表す。また、（Ｆ２）〜（Ｇ２）は上限値設定のある本発明の第１の実施の形態を表し、画面横の黒い手は、遊技者がボタン操作をしていることを表す。
【０４００】
（Ａ）は、特別図柄が変動中の画面でありリーチ状態である。予告演出は、リーチ状態の変動表示ゲームの全てに表示されるものではなく、リーチ状態であり、かつ予告演出対象の変動表示ゲームに限られる。中央の特別図柄が下向き矢印（↓）で表されているが、これは図柄が完全に停止していないことを示し、（Ｂ）以降でも同様である。
【０４０１】
（Ｂ）は、予告演出が開始される場合の画面である。予告演出が開始されると、特別図柄の変動表示は画面右上に表示され、画面中央には敵が１０００体出現する。「敵を撃破せよ！」のメッセージが消えると同時にボタン操作が有効になる。
【０４０２】
（Ｃ）は、変動表示ゲームが開始してから所定の時間が経過し、遊技者がボタン操作を開始した画面である。画面左上には操作有効期間の残り時間が表示され、画面中央には、操作入力を促す画像が表示される。
【０４０３】
（Ｄ）は、遊技者のボタン操作によって、敵が減少する演出変化中の画面である。ボタン操作量に応じてお化けキャラが画面を縦横に飛び回り、敵を撃破する演出変化が続く。
【０４０４】
（Ｅ）は、更なる遊技者のボタン操作によって、敵が減少する演出変化中の画面である。（Ｄ）では４６０体の敵が残っていたが、遊技者のボタン操作により（Ｅ）では２３体にまで減少している。このように、遊技者はボタン操作により、予告演出の段階的な演出変化を楽しむことができる。
【０４０５】
（Ｆ１）は、従来の演出を示しており、演出変化の上限値設定がない場合の遷移画面である。遊技者のボタン操作により、（Ｅ）で敵が２３体にまで減少した後も、遊技者は大当りを引き寄せようとボタン操作を継続し、残り１体にまで演出変化が進行している。しかし、予告対象の抽選結果ははずれであるため、敵を０体にすることはできない。
【０４０６】
（Ｇ１）は、残る１体を倒そうと遊技者がボタン操作を継続したものの、操作有効期間のタイムアップにより予告結果が表示された画面である。０体になれば特別遊技状態に移行するので、９９９体も倒してあと１体という状況まで進行したのに、結果がはずれであると、遊技者の徒労感は大きなものとなる。また、はずれ演出に対して過剰なボタン操作を継続させることは、演出ボタン３０の消耗や破損を招くことにもなる。
【０４０７】
これに対して、（Ｆ２）及び（Ｇ２）は、本発明の第１の実施の形態の演出を示しており、演出変化の上限値が設定される場合の遷移画面である。（Ｅ）で敵が２３体にまで減少したところで、演出変化の上限値に達したため、（Ｆ２）では予告結果が表示されており、操作有効期間を残してボタン操作が無効となる。予告結果が報知された遊技者は、以降のボタン操作を中止するので、過剰なボタン操作を抑えることができる。
【０４０８】
このように、演出変化の上限値を設定することによって、はずれ予告における遊技者の徒労感とボタン破損を回避することが可能である。
【０４０９】
〔第１の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第１の実施の形態によれば、ボタン操作が検出されると、演出を複数段階に亘って変化させるボタン演出を行い、演出内容が段階的に変化する最終段階での演出として、複数の上限値を設ける。このため、遊技者を積極的に遊技に参加させつつも、演出が単調にならず、遊技の興趣を高めることができる。
【０４１０】
また、所定の上限値に達すると、それ以上はボタン操作が検出されても演出が変化せず、操作有効期間が残っていても操作を無効とするため、遊技者の連打操作による疲労感や、折角の操作が当りに結びつかなかったという残念さを軽減できる。さらに、遊技者に余計な操作を継続させないため、演出ボタン３０の消耗、破損の発生を低下させる効果も奏する。
【０４１１】
さらに、所望の演出まで到達した後（演出変化の上限に達した後）すぐにではなく、上限に達した後の所定回数の操作を検出した後に、操作を無効にすることによって、操作しているにも関わらず演出が変化しないことによる興趣低下を軽減することができる。
【０４１２】
（第１の実施の形態の変形例１）
本発明の第１の実施の形態では、ボタン操作の操作量に応じて演出変化するよう制御されるが、第１の実施の形態の変形例１として、変化速度が段階的に変化する態様について説明する。具体的には、上限値までの差分量や操作有効期間の残り時間に応じて変化速度が異なるように制御する。
【０４１３】
〔ボタン演出実行中処理２〕
図３２は、本発明の第１の実施の形態の変形例１のボタン演出実行中処理２の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図２９と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０４１４】
主制御用マイコン５５１は、現在の表示敵数と上限値の差分が１００よりも大きいかを判定する（Ｓ３２０１）。
【０４１５】
差分が１００よりも大きい場合には（Ｓ３２０１の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン５５１は、表示敵数を５減らす（Ｓ３２０２）。差分が１００よりも大きくない場合には（Ｓ３２０１の結果が「Ｎ」）、現在の表示敵数と上限値の差分が１０よりも大きいかを判定する（Ｓ３２０３）。
【０４１６】
差分が１０よりも大きい場合には（Ｓ３２０３の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン５５１は、操作有効期間の残時間が３秒よりも大きいかを判定し（Ｓ３２０４）、３秒よりも大きい場合には（Ｓ３２０４の結果が「Ｙ」）、表示敵数を３減らす（Ｓ３２０５）。
【０４１７】
残時間が３秒よりも大きくない場合には（Ｓ３２０４の結果が「Ｎ」）、まもなくタイムアップになるため、主制御用マイコン５５１は、表示敵数を１減らす（Ｓ３２０６）。
【０４１８】
また、Ｓ３２０５で差分が１０よりも大きくない場合には（Ｓ３２０３の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン５５１は、表示敵数を１減らす（Ｓ３２０６）。
【０４１９】
〔第１の実施の形態の変形例１の効果〕
このように、第１の実施の形態の変形例１では、予告演出の序盤から中盤は変化速度が大きいので、スピーディな演出変化を楽しむことができる。そして、終盤は変化速度が小さくなるので、予告結果への期待感が高まる。すなわち、演出が進むにつれて、段々と敵を倒しにくくなるので、倒しにくくなってきた敵を倒せば大当りに繋がるという手応えを遊技者は感じることができる。また、変化速度を徐々に変更させることにより、上限値が近づいていることを遊技者に事前に予測させることが可能となり、ボタン演出が早期に終了する際の唐突感を和らげることができる。
【０４２０】
また、上限値までの差分が大きい場合は変化速度が大きいので、操作開始が遅れた場合や、素早い操作ができない遊技者であっても上限に設定された演出変化まで導出させやすくなる。
【０４２１】
（第１の実施の形態の変形例２）
本発明の第１の実施の形態では、操作有効期間は一定時間に設定されるが、第１の実施の形態の変形例２として、複数の操作有効期間が設定される態様について説明する。具体的には、実行中の変動表示ゲームが当りの場合には、短い操作有効期間を設定する。
【０４２２】
〔ボタン演出実行処理２〕
図３３は、本発明の第１の実施の形態の変形例２のボタン演出実行処理２の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図２５と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０４２３】
主制御用マイコン５５１は、演出変化上限設定処理（Ｓ２５０４）を実行後、変動中の変動表示ゲームが当りであるか否かを判定する（Ｓ３３０１）。
【０４２４】
当りである場合には（Ｓ３３０１の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン５５１は、ボタン演出実行タイマに有効時間Ａをセットし（Ｓ３３０２）、演出ボタン３０の操作有効期間を開始する。
【０４２５】
当りではない場合には（Ｓ３３０１の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン５５１は、ボタン演出実行タイマに所定の割合で有効時間Ａ又は有効時間Ｂをセットし（Ｓ３３０２、Ｓ３３０３）、演出ボタン３０の操作有効期間を開始する。上記の所定の割合は、図３４に示すように、有効時間Ａが２０％、有効時間Ｂが８０％である。なお、当りではなく操作有効期間Ａがセットされた場合には、変動時間を短縮する設定をしてもよい。
【０４２６】
図３４は、本発明の第１の実施の形態の変形例２における有効時間Ａと有効時間Ｂの操作有効期間ならびに選択率を表す図である。
【０４２７】
有効時間Ｂの１０秒に対して、当り変動の場合に１００％選択される有効時間Ａは８秒であるので、当り変動の場合は、はずれ変動の場合よりも操作有効期間の終了から変動停止までの時間が長い。そのため、有効時間Ａが選択された場合には、操作無効から変動停止までの間に、より趣向を凝らした図柄の確定演出が可能である。
【０４２８】
〔タイムチャート〕
図３５は、本発明の第１の実施の形態の変形例２における操作有効期間の終了タイミングを示すタイムチャートである。図３５（Ａ）は、変動表示ゲームが当り変動の場合のタイムチャートであり、（Ｂ）は、変動表示ゲームがはずれ変動で有効時間Ｂを選択した場合のタイムチャートである。
【０４２９】
（Ａ）、（Ｂ）ともに、変動表示ゲームが開始され（ｔ２１）、変動開始から所定時間が経過した時刻ｔ２２でボタン操作が有効となる。
【０４３０】
有効時間Ａが選択される（Ａ）では、時刻ｔ２２から８秒後の時刻ｔ２３にボタン操作が無効となる。一方、有効時間Ｂが選択される（Ｂ）では、時刻ｔ２２から１０秒後の時刻ｔ２４にボタン操作が無効となる。その後、（Ａ）、（Ｂ）ともに同時刻に変動が停止する（ｔ２５）。
【０４３１】
操作無効時刻から変動停止時刻までの時間であるＴ１、Ｔ２を比較すると、当り変動のほうが操作無効である時間が長く、図柄の確定演出を長く実行することができる。なお、図３５のタイムチャートには示していないが、操作有効期間の経過前に演出変化の上限値に達した場合は、上限値に達したタイミングで操作無効となる。
【０４３２】
〔第１の実施の形態の変形例２の効果〕
このように、第１の実施の形態の変形例２では、当りの場合には、操作無効から図柄の変動停止までの時間が長いので、遊技者の興趣向上に繋がる、大当り図柄の確定演出を行う時間を確保することができる。
【０４３３】
また、はずれの場合であっても、所定の割合で早めに操作無効となることから、遊技者は当りへの期待を持つことができるとともに、演出ボタン３０の消耗、破損の発生を抑制することができる。
【０４３４】
（第１の実施の形態の変形例３）
本発明の第１の実施の形態の変形例２では、変動が当りか否かによって異なる操作有効期間が設定されるが、第１の実施の形態の変形例３として、始動記憶の数（保留数）によって、複数の操作有効期間が設定される態様について説明する。具体的には、始動記憶の数が少ない場合には、短い操作有効期間を設定する。
【０４３５】
〔ボタン演出実行処理３〕
図３６は、本発明の第１の実施の形態の変形例３のボタン演出実行処理３の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図２５と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０４３６】
主制御用マイコン５５１は、演出変化上限設定処理（Ｓ２５０４）を実行後、現在の始動記憶が１以上であるか否かを判定する（Ｓ３６０１）。
【０４３７】
始動記憶が１以上である場合には（Ｓ３６０１の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン５５１は、ボタン演出実行タイマに有効時間Ａをセットし（Ｓ３６０２）、演出ボタン３０の操作有効期間を開始する。
【０４３８】
始動記憶が１以上ではない場合には（Ｓ３６０１の結果が「Ｎ」）、ボタン演出実行タイマに有効時間Ｂをセットし（Ｓ３６０３）、演出ボタン３０の操作有効期間を開始する。なお、始動記憶数が少ない場合には、短い操作有効期間である操作有効期間Ａをセットすると共に変動時間を短縮する設定をしてもよい。
【０４３９】
〔第１の実施の形態の変形例３の効果〕
このように、第１の実施の形態の変形例３では、始動記憶数が少ない場合には、操作有効期間を短く設定し、予告結果を早々に報知する。このため、遊技者は次回の変動に向けて始動記憶を増やすことに集中しやすくなり、ボタン演出中止め打ちを行っていた遊技者に対し、早期に止め打ちを解除させることができる。
【０４４０】
また、始動記憶数が少ない場合には、早めにボタン操作を無効にすることができるため、演出ボタン３０の消耗、破損の発生を抑制することができる。
【０４４１】
（第２の実施の形態）
本発明の第１の実施の形態では、変動中の変動表示ゲームについて予告演出を行うように制御するが、第２の実施の形態では、始動記憶を先読みして連続予告として予告演出を行うように制御する。
【０４４２】
以下、第２の実施の形態について図３７から図４３を参照して説明する。なお、第１の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。
【０４４３】
〔特図保留情報判定処理〕
図３７は、本発明の第２の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４４４】
前述のとおり、特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理を行う。
【０４４５】
遊技制御装置５００は、Ｓ１３０６又はＳ１３０７の処理を実行後、連続予告演出を実行するか否かを判定する（Ｓ３７０１）。
【０４４６】
連続予告演出を実行する場合には（Ｓ３７０１の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、先読みコマンドを準備する（Ｓ３７０２）。連続予告演出を実行しない場合には（Ｓ３７０１の結果が「Ｎ」）、Ｓ３７０２の処理を実行しない。ここで、遊技制御装置５００によって準備、設定された先読みコマンドは、コマンド送信処理によって演出制御装置５５０に送信される。演出制御装置５５０は予告演出実行手段として連続予告演出制御手段を備え、遊技制御装置５００から送信された先読みコマンドに基づいて連続予告演出を実行する。
【０４４７】
〔先読みコマンド受信処理〕
図３８は、本発明の第２の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、１ｓｔシーン制御処理の中で実行される処理である（図２４のＳ２４１９参照）。
【０４４８】
主制御用マイコン５５１は、まず、遊技制御装置５００からの先読みコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ３８０１）。先読みコマンドを受信していない場合には（Ｓ３８０１の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０４４９】
先読みコマンドを受信している場合には（Ｓ３８０１の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン５５１は、先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブし（Ｓ３８０２）、現在、連続予告を演出中か否かを判定する（Ｓ３８０３、Ｓ３８０４）。
【０４５０】
現在、連続予告を演出中でない場合には（Ｓ３８０４の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン５５１は、連続予告実行フラグをオンに設定し（Ｓ３８０５）、連続予告回数ｎをセットする（Ｓ３８０６）。一方、現在、既に先の始動記憶に基づいて連続予告を演出中である場合には（Ｓ３８０４の結果が「Ｙ」）、本処理を終了する。連続予告実行フラグは、次に説明する連続予告実行処理を実行するためのフラグである。連続予告回数ｎは、連続予告実行フラグをオフに設定するタイミングを制御するための変数である。
【０４５１】
〔ボタン演出実行処理４〕
図３９は、本発明の第２の実施の形態のボタン演出実行処理４の手順を示すフローチャートである。
【０４５２】
主制御用マイコン５５１は、変動表示ゲームが変動中である場合には（Ｓ２５０１の結果が「Ｙ」）、連続予告実行フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ３９０１）。当該フラグがオンである場合には（Ｓ３９０１の結果が「Ｙ」）、連続予告実行処理を実行する（Ｓ３９０２）。
【０４５３】
〔連続予告実行処理〕
次に、上述したボタン演出実行処理４における連続予告実行処理の詳細について説明する。図４０は、本発明の第２の実施の形態の連続予告実行処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、連続予告中の演出変化を制御するとともに、連続予告の最終変動が所定のタイミングとなると連続予告実行フラグをオフに設定する機能を持つ。
【０４５４】
主制御用マイコン５５１は、まず、現在連続予告実行フラグをオンにしている連続予告の演出に対して、演出変化上限が設定されているか否かを判定する（Ｓ４００１）。演出変化上限が設定されていない場合には（Ｓ４００１の結果が「Ｎ」）、演出変化上限設定処理を実行する（Ｓ４００２）。
【０４５５】
次に、主制御用マイコン５５１は、連続予告上限設定処理を実行する（Ｓ４００３）。ここでは、Ｓ４００２で設定された演出変化の上限を枠として、予告対象となる連続予告中の各保留記憶における演出変化の上限を各々設定する。一方、演出変化の上限がすでに設定されている場合には（Ｓ４００１の結果が「Ｙ」）、Ｓ４００２、Ｓ４００３の処理を実行しない。
【０４５６】
続いて、主制御用マイコン５５１は、現在がボタン演出の実行開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４００４）。現在がボタン演出の実行開始タイミングである場合には（Ｓ４００４の結果が「Ｙ」）、当該変動での予告演出に対応する演出変化の上限値ならびにボタン演出実行タイマをセットする（Ｓ４００５、Ｓ４００６）。
【０４５７】
次に、主制御用マイコン５５１は、ボタン検出を有効に設定し（Ｓ４００７）、ボタン演出開始処理を実行する（Ｓ４００８）。
【０４５８】
続いて、主制御用マイコン５５１は、連続予告回数ｎを−１更新し（Ｓ４００９）、現在の連続予告回数ｎが０であるか否かを判定する（Ｓ４０１０）。現在の連続予告回数ｎが０である場合には（Ｓ４０１０の結果が「Ｙ」）、連続予告実行フラグをオフに設定し（Ｓ４０１１）、本処理を終了する。一方、現在の連続予告回数ｎが０でない場合には（Ｓ４０１０の結果が「Ｎ」）、そのまま本処理を終了する。
【０４５９】
一方、現在がボタン演出の実行開始タイミングではない場合には（Ｓ４００４の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン５５１は、ボタン検出が有効であるか否かを判定する（Ｓ４０１２）。ボタン検出が有効ではない場合には（Ｓ４０１２の結果が「Ｎ」）、ボタン演出の実行前もしくは終了後の状態であるため、本処理を終了する。
【０４６０】
ボタン検出が有効である場合には（Ｓ４０１２の結果が「Ｙ」）、ボタン演出が実行可能な状態であるため、主制御用マイコン５５１は、ボタン演出実行タイマが０であるか否かを判定する（Ｓ４０１３）。ボタン演出実行タイマが０である場合には（Ｓ４０１３の結果が「Ｙ」）、ボタン操作の有効期間が終了しているため、ボタン検出を無効に設定し（Ｓ４０１４）、ボタン演出終了処理を実行する（Ｓ４０１５）。
【０４６１】
ボタン演出実行タイマが０ではない場合には（Ｓ４０１３の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン５５１は、ボタン操作による演出変化の制御を行うボタン演出実行中処理を実行し（Ｓ４０１６）、本処理を終了する。
【０４６２】
このように、先読み対象となった始動記憶の変動表示ゲームが実行されるまでの変動表示ゲームにおいて、連続したボタン演出が実行される。また、連続予告中のボタン演出では、連続予告の進行に伴って演出の変化上限が徐々に最終段階へ近づくように設定される。
【０４６３】
〔タイムチャート〕
次に、本発明の第２の実施の形態をタイムチャート図４１から図４３を用いて説明する。図４１は、本発明の第２の実施の形態において連続予告の対象となった遊技球が入賞した場合の演出変化の制御のタイミングを示すタイムチャートである。
【０４６４】
始動記憶が３つ記憶されている状態にて連続予告の対象となる始動入賞が新たに検出されると、保留４に始動記憶が追加され、連続予告フラグがオンに設定される（ｔ３１）。
【０４６５】
連続予告演出１回目の変動表示ゲームが実行されてから所定の時間が経過した時刻ｔ３２で、変化上限Ａが設定され、連続予告演出１回目のボタン操作が有効となる。その後、連続予告演出１回目のタイムアップ又は演出変化Ａの上限に達した時刻ｔ３３で、連続予告演出１回目のボタン操作が無効となる。このとき、例えば変化上限Ａである敵５００体にまで演出が変化して操作無効となっている。
【０４６６】
連続予告演出２回目の変動表示ゲームが実行されてから所定の時間が経過した時刻ｔ３４で、変化上限Ｂが設定され、連続予告演出２回目のボタン操作が有効となる。ここでは、連続予告演出１回目の終了時点の演出態様で連続予告演出２回目の演出が開始される。つまり、連続予告演出１回目において変化上限Ａに達していた場合には上記敵５００体から演出が開始される。その後、連続予告演出２回目のタイムアップ又は変化上限Ｂに達した時刻ｔ３５で、連続予告演出２回目のボタン操作が無効となる。このとき、例えば変化上限Ｂである敵２５０体にまで演出が変化して操作無効となっている。
【０４６７】
連続予告演出３回目の変動表示ゲームが実行されてから所定の時間が経過した時刻ｔ３６で、変化上限Ｃが設定され、連続予告演出３回目のボタン操作が有効となる。演出にあたっては、連続予告演出２回目の終了時点の演出態様である上記敵２５０体から演出が開始される。その後、連続予告演出３回目のタイムアップ又は変化上限Ｃに達した時刻ｔ３７で、連続予告演出３回目のボタン操作が無効となる。このとき、例えば変化上限Ｃである敵５０体にまで演出が変化して操作無効となっている。
【０４６８】
連続予告演出４回目の変動表示ゲームが実行されてから所定の時間が経過した時刻ｔ３８で、変化上限Ｄが設定され、連続予告演出４回目のボタン操作が有効となり、連続予告の最終回数となったので、連続予告実行フラグがオフに設定される。演出にあたっては、連続予告演出３回目の終了時点の演出態様である上記敵５０体から演出が開始される。
【０４６９】
このように、本発明の第２の実施の形態では、連続予告において、前回の演出の最終値を次回に繰り越して次回の演出を開始する。そのため、遊技者は連続予告全体を通じて段階的な演出の変化を楽しむことができ、遊技の興趣が高まる。
【０４７０】
また、前回の演出の続きから次回の演出が開始するので、連続的に行われている演出であることを遊技者が認識し易い。
【０４７１】
〔タイムチャート〕
図４２は、本発明の第２の実施の形態において連続予告演出１回目で変化上限に達しなかった場合の演出変化の制御のタイミングを示すタイムチャートである。
【０４７２】
始動記憶が３つ記憶されている状態にて連続予告の対象となる始動入賞が新たに検出されると、保留４に始動記憶が追加され、連続予告フラグがオンに設定される（ｔ４１）。
【０４７３】
連続予告演出１回目の変動表示ゲームが実行されてから所定の時間が経過した時刻ｔ４２で、変化上限Ａが設定され、連続予告演出１回目のボタン操作が有効となる。その後、連続予告演出１回目では、タイムアップによりボタン操作が無効となる（ｔ４３）。
【０４７４】
連続予告演出１回目では、操作有効期間内に変化上限に達しなかったため、連続予告演出２回目では、ボタン演出実行開始タイミングが通常よりも早まり、時刻ｔ４４で、変化上限Ｂが設定され、連続予告演出２回目のボタン操作が有効になる。その後、連続予告演出２回目では、変化上限Ｂに達したことによりボタン操作が無効となる（ｔ４５）。仮に、連続予告演出２回目でも操作有効期間内に変化上限Ｂに達しなかった場合には、時刻ｔ４５ではなく、タイムアップの時刻である破線部のタイミングで操作が無効となる。
【０４７５】
連続予告演出２回目では、操作有効期間内に変化上限に達したため、連続予告演出３回目では、通常のボタン演出実行開始タイミングである、時刻ｔ４６で、変化上限Ｃが設定され、連続予告演出３回目のボタン操作が有効になる。その後、連続予告演出３回目では、変化上限Ｃに達したことによりボタン操作が無効となる（ｔ４７）。
【０４７６】
連続予告演出３回目でも、操作有効期間内に変化上限に達したため、連続予告演出４回目では、通常のボタン演出実行開始タイミングである、時刻ｔ４８で、変化上限Ｄが設定され、連続予告演出４回目のボタン操作が有効になり、連続予告実行フラグがオフに設定される。
【０４７７】
このように、本発明の第２の実施の形態では、一連の連続予告内において前後する先の変動でのボタン演出時における操作態様によって、次の変動でのボタン演出時における操作有効期間の長さが変化する。つまり、連続予告において、各回の演出の操作有効期間内に変化上限に達しなかった場合には、次回のボタン演出実行開始タイミングが早まり、操作有効期間が長くなる。そのため、前回の最終値から演出変化が始まっても、遊技者は変化上限に達することが容易になり、遊技の興趣が高まる。
【０４７８】
〔タイムチャート〕
図４３は、本発明の第２の実施の形態において連続予告全体についてボタン演出実行タイマをセットする場合の演出変化の制御のタイミングを示すタイムチャートである。
【０４７９】
始動記憶が３つ記憶されている状態にて連続予告の対象となる始動記憶が新たに検出されると、保留４に始動記憶が追加され、連続予告フラグがオンに設定される（ｔ５１）。
【０４８０】
連続予告演出１回目の変動表示ゲームが実行されてから所定の時間が経過した時刻ｔ５２で、変化上限Ａが設定され、連続予告演出１回目のボタン操作が有効となる。その後、時刻ｔ５３で、連続予告演出１回目が変化上限Ａに達したことによりボタン操作が無効となる。時刻ｔ５２とｔ５３の間で、連続予告演出２回目の変動表示ゲームが実行されているが、変化上限に達していない場合には、次の変動に移行後も演出変化が可能である。
【０４８１】
その後、連続予告演出２回目の変動表示ゲームが実行されてから所定の時間が経過した時刻ｔ５４で、変化上限Ｂが設定され、連続予告演出２回目のボタン操作が有効となり、変化上限Ｂに達した時刻ｔ５５でボタン操作が無効となる。
【０４８２】
その後、連続予告演出３回目の変動表示ゲームが実行されてから所定の時間が経過した時刻ｔ５６で、変化上限Ｃが設定され、連続予告演出３回目のボタン操作が有効となる。その後、連続予告演出４回目のボタン演出実行開始タイミングとなる時刻ｔ５７で、変化上限Ｄが設定され、連続予告実行フラグがオフに設定される。変化上限に達せずに次の変動表示ゲームが実行されても、新たなボタン演出実行開始タイミングを迎えると、新たな変化上限が設定される。
【０４８３】
その後、タイムアップにより操作無効となり（ｔ５８）、図柄が確定することで、変動表示ゲームが停止する（ｔ５９）。ここで、ｔ５８とｔ５９の間の時間として表されるＴは、操作無効となってから図柄が確定するまでの、図柄確定演出の実行時間を表す。
【０４８４】
このように、本発明の第２の実施の形態では、連続予告において、各回の演出の操作有効期間内に変化上限に達しなかった場合には、次回の変動に移行しても演出は継続して変化し、新たなボタン演出実行開始タイミング毎に変化上限が設定される。そのため、変動表示ゲームの進行に縛られずに遊技者は操作入力が可能であり、遊技の興趣が高まる。
【０４８５】
ここで、特図変動表示ゲームと飾り特図変動表示ゲームは所定の変動時間が経過すると変動を停止し、ボタン演出のみ複数回の特図変動表示ゲームに渡って継続させるようにしてもよいし、特図変動表示ゲームは所定の変動時間の経過で変動停止させる一方、飾り特図変動表示ゲームはボタン演出が上限値に達するまでボタン演出とともに複数回の特図変動表示ゲームに渡って継続させるような演出表示を行ってもよい。
【０４８６】
ただし、予告対象となっている始動記憶に基づく変動を行っている場合には、操作有効期間内に変化上限に達しなくても、連続予告後の次の変動にまで演出内容を持ち越さない。
【０４８７】
〔第２の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第２の実施の形態では、連続予告において、前回の演出の最終値を次回に繰り越して次回の演出を開始し、連続予告の進行にともなって演出の変化上限が徐々に最終段階へ近づく。そのため、遊技者は連続予告全体を通じて段階的な演出の変化を楽しむことができ、遊技の興趣が高まる。
【０４８８】
また、連続予告において、各回の演出の操作有効期間内に変化上限に達しなかった場合には、次回のボタン演出実行開始タイミングを早め、操作有効期間を長くすることができる。そのため、前回の最終値から演出変化が始まっても、遊技者は変化上限に達することが容易になり、遊技の興趣が高まる。
【０４８９】
また、連続予告において、各回の演出の操作有効期間内に変化上限に達しなかった場合には、変動をまたいで演出を継続させつつも、新たなボタン演出実行開始タイミングには新たな変化上限を設定することができる。そのため、遊技者は変動毎に操作の停止をせずに、継続した操作入力が可能であり、操作入力と演出変化に集中することができる。
【０４９０】
（第３の実施の形態）
本発明の第１の実施の形態では、メインボタン（第１操作手段）３００を操作することで演出を制御しているが、第３の実施の形態では、操作方法にバリエーションを持たせるため、メインボタン（第１操作手段）３００とともに、サブボタン（第２操作手段）３１０を用いた演出制御を行う。
【０４９１】
第１操作手段は、例えば、１回の押下も、長押しも１回のボタン操作として検出するプッシュボタンである。第２操作手段は、例えば、長押しの場合、押下されている間は所定間隔で連続的に検出信号を出力し、所謂連打をしているような演出を実行可能とする連打ボタンである。
【０４９２】
以下、第３の実施の形態について図４４及び図４５を参照して説明する。なお、第１の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。
【０４９３】
〔タイムチャート〕
図４４は、本発明の第３の実施の形態の第１操作手段及び第２操作手段を操作した場合の演出制御のタイミングを示すタイムチャートである。図４４（Ａ）は、第１操作手段を操作した場合の演出制御を示すタイムチャートであり、（Ｂ）は、第２操作手段を操作した場合の演出制御を示すタイムチャートである。
【０４９４】
（Ａ）では、操作有効期間の開始後、第１操作手段が長押し操作され、その後短時間の押下操作が繰り返されて、操作有効期間が終了するまでの間、第１操作手段の操作に応じてボタン演出が実行されている。
【０４９５】
（Ｂ）では、操作有効期間の開始後、第２操作手段が長押し操作され、その後短時間の長押しと押下操作が繰り返されて、操作有効期間が終了するまでの間、第２操作手段の操作に応じてボタン演出が実行されている。
【０４９６】
ここで、第１操作手段が長押しされているＴ（ｌｐ１）の時間中、演出は１回しか実行されないが、第２操作手段が長押しされているＴ（ｌｐ２）の時間中は、連続的に演出が実行される。
【０４９７】
このように、第３の実施の形態では、操作有効期間内に第２操作手段が長押しされている間は、所定の速度で連続的にボタン演出を実行する。
【０４９８】
〔ボタン演出実行中処理〕
図４５は、本発明の第３の実施の形態のボタン演出実行中処理３の手順を示すフローチャートである。
【０４９９】
主制御用マイコン５５１は、まず、メインボタン３００が操作されたか否かを判定する（Ｓ４５０１）。第１操作手段ＳＷ３０６の信号が検出される場合には（Ｓ４５０１の結果が「Ｙ」）、設定されている演出変化上限をチェックし、現在の表示敵数が上限値に達しているか否かを判定する（Ｓ４５０２、Ｓ４５０３）。
【０５００】
現在の表示敵数が上限値に達している場合には（Ｓ４５０３の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン５５１は、ボタン操作を無効に設定し（Ｓ２９０６）、ボタン演出終了処理を実行する（Ｓ２９０７）。その後、本処理を終了する。Ｓ４５０３において、現在の表示敵数が上限値に達している場合（Ｓ４５０３の結果が「Ｙ」）とは、第２操作手段による操作で上限値に達した後に第１操作手段が操作された場合である。
【０５０１】
一方、現在の表示敵数が上限値に達していない場合には（Ｓ４５０３の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン５５１は、表示敵数を−１更新し（Ｓ４５０４）、演出変更処理を実行する（Ｓ４５０５）。
【０５０２】
続けて、主制御用マイコン５５１は、−１更新後の表示敵数が上限値に達しているか否かを判定する（Ｓ４５０６）。上限値に達していない場合には（Ｓ４５０６の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０５０３】
−１更新後の表示敵数が上限値に達している場合には（Ｓ４５０６の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン５５１は、Ｓ４５０３の結果が「Ｙ」の場合と同様の処理を実行し、本処理を終了する。
【０５０４】
一方、第１操作手段ＳＷ３０６の信号が検出されない場合には（Ｓ４５０１の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン５５１は、サブボタン３１０が操作されているか否かを判定する（Ｓ４５０７）。ここでは、第２操作手段ＳＷの検出信号の立ち上がり時のみでなく、第２操作手段の操作中（サブボタンの長押し中）であるか否かを判定する。第２操作手段ＳＷ３１３の信号が検出される場合には（Ｓ４５０７の結果が「Ｙ」）、設定されている演出変化上限をチェックし、現在の表示敵数が上限値に達しているか否かを判定する（Ｓ４５０８、Ｓ４５０９）。
【０５０５】
主制御用マイコン５５１は、現在の表示敵数が上限値に達している場合には（Ｓ４５０９の結果が「Ｙ」）、本処理を終了する。
【０５０６】
主制御用マイコン５５１は、現在の表示敵数が上限値に達してない場合には（Ｓ４５０９の結果が「Ｎ」）、表示敵数を−１更新し（Ｓ４５１０）、演出変更処理を実行する（Ｓ４５１１）。その後、本処理を終了する。
【０５０７】
このように、第２操作手段が操作されている場合は、現在の表示敵数が上限値に達してもタイムアップになるまで表示敵数を更新せずにボタン演出が継続される。
【０５０８】
なお、Ｓ４５０４及びＳ４５１０において、表示敵数を−１更新しているが、例えば、第２操作手段の操作による変化割合は、操作検出１回につき、−５更新してもよい。このように制御することによって、演出変化を楽しみたいか、早く遊技結果を知りたいか、を遊技者が所望の予告演出態様に応じて適宜使い分けることができる。
【０５０９】
〔第３の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第３の実施の形態では、長押しにより連打操作可能な第２操作手段を用いることで、遊技者の疲労感やボタン破損を抑制することができる。
【０５１０】
特に、メインボタン３００を激しく連打することは、周りの遊技者に不快感を与えるだけでなく、操作手段を強く操作していると見せかけて、遊技台を揺らして入賞を狙う不正行為が行われている可能性があるため、第２操作手段への操作誘導は遊技店にとっても有益である。
【０５１１】
また、第２操作手段が操作されている場合は、現在の表示敵数が上限値に達しても操作有効期間が無効になるまでボタン演出が継続される。このため、第２操作手段によるボタン演出では、操作有効期間を最大限利用した演出が可能であり、予告演出時間まで遊技者の期待を高めることができる。
【０５１２】
また、演出制御にあたり、第１操作手段及び第２操作手段での操作検出１回あたりの変化割合を変えることで、演出変化を楽しみたいか、早く遊技結果を知りたいか、を遊技者が所望の予告演出態様に応じて適宜使い分けることができる。
【符号の説明】
【０５１３】
１    遊技機
２    本体枠（外枠）
３    前面枠（遊技枠）
１０    遊技盤
１０ａ    遊技領域
１１    照明ユニット
１８    ガラス枠（前枠）
１９    スピーカ
２０    上皿カバーユニット
２１    上皿
３０    演出ボタン
３４    普図始動ゲート
３５    普図・特図表示器
３７    第１始動入賞口
３８    第２始動入賞口
４２    特別変動入賞装置
４６    センターケース
４８    表示装置
３００    メインボタン（第１操作手段）
３１０    サブボタン（第２操作手段）
４００    電源装置
５００    遊技制御装置
５５０    演出制御装置
５８０    払出制御装置
【図１】
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【図４】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５Ａ】
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【図１５Ｂ】
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【図１６】
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【図１７Ａ】
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【図１７Ｂ】
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【図１８】
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【図１９Ａ】
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【図１９Ｂ】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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