(57)【要約】【課題】取得した情報を効率よくユーザに通知することができる仕組みを提供する。【解決手段】記憶部は、他の情報処理装置において実行されるアプリケーションへの招待を知らせる招待メッセージを記憶する。情報表示部１７４は、招待メッセージをディスプレイに表示する。このとき情報表示部１７４は、有効な招待メッセージの表示態様と、無効な招待メッセージの表示態様とを異ならせる。なお情報表示部１７４は、未読の招待メッセージの表示態様と、既読の招待メッセージの表示態様とを異ならせてもよい。【選択図】図５
2014236866.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置であって、
他の情報処理装置において実行されるアプリケーションへの招待を知らせる招待メッセージを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶された招待メッセージをディスプレイに表示する表示処理部と、を備え、
前記表示処理部は、有効な招待メッセージの表示態様と、無効な招待メッセージの表示態様とを、異ならせる情報表示部を有することを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記情報表示部は、未読の招待メッセージの表示態様と、既読の招待メッセージの表示態様とを、異ならせることを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記表示処理部は、招待メッセージを表示する順位を決定する情報決定部を有し、
前記情報表示部は、前記情報決定部により定められた表示順位にしたがって招待メッセージをディスプレイに表示することを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記情報決定部は、有効な招待メッセージの表示順位を、無効な招待メッセージの表示順位よりも高く決定することを特徴とする請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
コンピュータに、
アプリケーションへの招待を知らせる招待メッセージをディスプレイに表示する機能を実現させるためのプログラムであって、
表示する機能は、有効な招待メッセージの表示態様と、無効な招待メッセージの表示態様とを、異ならせる機能を含む、ことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項５に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置などの情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザがゲームに設定されたミッションを達成すると、達成したミッションに対して仮想的な表彰品であるトロフィを付与するシステムが提案されている（特許文献１参照）。ゲーム装置においてユーザが獲得したトロフィは、ユーザがネットワークサービスにサインインすることで、インターネットに接続するサーバに登録されて、ゲーム装置とサーバとの間でトロフィ獲得情報の同期をとることができる。近年、高速ネットワーク環境が整備されたことにより、ゲーム装置を操作するユーザ同士の間で、様々な情報データを送受信することも一般的となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】ＵＳ２０１１／００９２２８０号公開公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載のゲーム装置においては、１人のユーザしかゲーム装置のオペレーティングシステム（ＯＳ）にログインすることができないため、複数ユーザでゲームをしていても、ログインユーザ以外のユーザはトロフィを獲得できない。ゲーム装置が複数ユーザのログインを許容することで、それぞれのユーザがトロフィを獲得することが可能となり、ゲーム装置の魅力を高められる。
【０００５】
またユーザがネットワークサービスにサインインすることで、ユーザはトロフィ獲得情報をサーバに登録できるだけでなく、他のユーザとの間で情報データを気軽にやり取りすることも可能となっている。そのためゲーム装置は、他のゲーム装置から情報データを受信すると、その情報を効率よくユーザに通知する機能を備えることが好ましい。
【０００６】
そこで本発明は、取得した情報を効率よくユーザに通知することができる仕組みを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、他の情報処理装置において実行されるアプリケーションへの招待を知らせる招待メッセージを記憶する記憶部と、記憶部に記憶された招待メッセージをディスプレイに表示する表示処理部とを備える。表示処理部は、有効な招待メッセージの表示態様と、無効な招待メッセージの表示態様とを、異ならせる情報表示部を有する。
【０００８】
以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の情報処理技術によると、取得した情報を効率よくユーザに通知することができる仕組みを提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施例にかかる情報処理システムを示す図である。
【図２】（ａ）は入力装置上面の外観構成を示す図であり、（ｂ）は入力装置背面の外観構成を示す図である。
【図３】入力装置の内部構成を示す図である。
【図４】情報処理装置の機能ブロック図を示す図である。
【図５】情報処理装置の内部構成を示す図である。
【図６】ユーザ選択画面を示す図である。
【図７】パスコード入力画面を示す図である。
【図８】メニュー画面の一例を示す図である。
【図９】メニュー画面の一例を示す図である。
【図１０】初期メニュー画面から遷移したシステム画面の一例を示す図である。
【図１１】情報を閲覧するためのシステム画面を示す図である。
【図１２】招待画面の例を示す図である。
【図１３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１４】通知処理部による複数ユーザログイン時の通知例を示す図である。
【図１５】通知処理部による１人ユーザログイン時の通知例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
図１は、本発明の実施例にかかる情報処理システム１を示す。情報処理システム１は、ユーザ端末である情報処理装置１０、情報処理装置１４ａ、１４ｂ（以下、区別しない場合には、「情報処理装置１４」とよぶ）と、サーバ５とを備える。本実施例において情報処理装置１０および情報処理装置１４は、同一の構成および機能を備えており、異なるユーザによって操作される。
【００１２】
補助記憶装置２は、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）やフラッシュメモリなどの大容量記憶装置であり、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）などによって情報処理装置１０と接続する外部記憶装置であってよく、また内蔵型記憶装置であってもよい。出力装置４は、画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよく、またコンピュータディスプレイであってもよい。出力装置４は、情報処理装置１０に有線ケーブルで接続されてよく、また無線接続されてもよい。情報処理装置１０は、ユーザが操作する入力装置６と無線または有線で接続し、入力装置６はユーザの操作結果を示す操作信号を情報処理装置１０に出力する。情報処理装置１０は、入力装置６からの操作信号を受け付けるとＯＳ（システムソフトウェア）やアプリケーションの処理に反映し、出力装置４から処理結果を出力させる。入力装置６は複数のプッシュ式の操作ボタンや、アナログ量を入力できるアナログスティック、回動式ボタンなどの複数の入力部を有して構成される。
【００１３】
情報処理システム１において情報処理装置１０はゲームを実行するゲーム装置であり、入力装置６はゲームコントローラなど情報処理装置１０に対してユーザの操作信号を提供する機器である。なお入力装置６は、キーボードやマウスなどの入力インタフェースであってもよい。撮像装置であるカメラ７は出力装置４の近傍に設けられ、出力装置４周辺の空間を撮像する。図１ではカメラ７が出力装置４の上部に取り付けられている例を示しているが、出力装置４の側方に配置されてもよく、いずれにしても出力装置４の前方でゲームをプレイするユーザを撮像できる位置に配置される。
【００１４】
アクセスポイント（以下、「ＡＰ」とよぶ）８は、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、情報処理装置１０、１４は、無線または有線経由でＡＰ８に接続して、ネットワーク３上のサーバ５と通信可能に接続する。
【００１５】
上記したように、情報処理装置１４は、情報処理装置１０と同じ構成および機能を有しており、情報処理装置１０のユーザとは異なるユーザによって操作される。図示していないが、情報処理装置１４は、出力装置４および補助記憶装置２と接続し、入力装置６から入力される操作信号を受け付ける。また情報処理装置１４は、アクセスポイントを介してネットワーク３に接続し、サーバ５経由で、またはサーバ５を経由せずに、情報処理装置１０と情報データを送受信することができる。
【００１６】
サーバ５は、情報処理システム１のユーザに対してネットワークサービスを提供する。サーバ５は物理的に複数台のサーバにより構成されていてもよく、各サーバは、それぞれの機能に応じた主体により保守、管理されてもよい。この例においてサーバ５は、管理サーバ１５、プッシュサーバ１７を含んで構成されるが、管理サーバ１５およびプッシュサーバ１７も、複数台のサーバにより構成されてもよい。
【００１７】
管理サーバ１５は、情報処理システム１を利用するユーザを識別するネットワークアカウントを管理しており、ユーザは、ネットワークアカウントを用いて、管理サーバ１５が提供するネットワークサービスにサインインする。ユーザは情報処理装置１０からネットワークサービスにサインインすることで、管理サーバ１５に、ゲームのセーブデータや、またゲームプレイ中に獲得した仮想的な表彰品であるトロフィを登録できる。管理サーバ１５は、プッシュサーバ１７と接続する。
【００１８】
また管理サーバ１５は、ユーザに対して様々なサービス機能を提供する。具体的に管理サーバ１５は、ユーザがプレイ中のゲームに他のユーザを招待するための招待機能や、ユーザ間でメッセージをやり取りするためのメッセージ機能などを提供する。管理サーバ１５は、これらのサービス機能ごとに用意されてもよく、たとえばネットワークアカウントを管理するサービスを提供するサーバや、招待サーバ、メッセージサーバなどが、それぞれの機能を実現するための別個独立した機能サーバとして設けられてもよい。なお情報処理システム１においては、情報処理装置１０および情報処理装置１４を利用して複数のユーザがオンラインゲームをプレイすることができ、管理サーバ１５は、ゲームセッションを管理するゲームサーバを含んでもよい。
【００１９】
プッシュサーバ１７は、管理サーバ１５においてユーザ宛の情報データが存在している場合に、ユーザの情報処理装置１０に、その旨を通知する。たとえば情報処理装置１４のユーザＤが、現在プレイ中のゲームに、情報処理装置１０のユーザＡを招待する場合、管理サーバ１５に、ユーザＡを招待することを通知する。管理サーバ１５は、ユーザＤから通知を受信すると、ユーザＡ宛の招待メッセージを作成するとともに、プッシュサーバ１７に、ユーザＡ宛の招待メッセージが存在することを伝える。これを受けてプッシュサーバ１７は、ユーザＡの情報処理装置１０に、その旨をプッシュ通知する。なおプッシュサーバ１７は、情報処理装置１０に対して招待メッセージを送信するのではなく、招待メッセージが存在することを通知する。これにより情報処理装置１０は、管理サーバ１５にアクセスして招待メッセージを取得し、新着情報があることをユーザＡに通知する。プッシュサーバ１７によるプッシュ通知は、情報処理装置１０においてバックグランド処理として行われるため、ユーザは、新着情報があることを通知されたときにはじめて、招待メッセージを取得したことを知ることになる。
【００２０】
情報処理装置１０は、１人または複数ユーザのログインを可能とする。図１には、３人のユーザＡ、Ｂ、Ｃが、１台の情報処理装置１０を利用してゲームをプレイしている様子が示されている。各ユーザが情報処理装置１０のＯＳにログインすることで、それぞれのセーブデータを補助記憶装置２に記憶し、またゲーム内のミッションを達成してトロフィを獲得することができる。各ユーザはログインする際、ＯＳにより機器（入力装置６）とユーザとの対応付けが行われ、この例では、入力装置６ａの使用者がユーザＡであること、入力装置６ｂの使用者がユーザＢであること、入力装置６ｃの使用者がユーザＣであることがＯＳにより対応付けられ、したがってゲームは、入力装置６を特定する情報（たとえばゲームコントローラＩＤ）から、ユーザを特定することが可能となる。
【００２１】
図２（ａ）は、入力装置上面の外観構成を示す。ユーザは左手で左側把持部７８ｂを把持し、右手で右側把持部７８ａを把持して、入力装置６を操作する。入力装置６の筐体上面には、入力部である方向キー７１、アナログスティック７７ａ、７７ｂと、４種の操作ボタン７６が設けられている。４種のボタン７２〜７５には、それぞれを区別するために、異なる色で異なる図形が記されている。すなわち、○ボタン７２には赤色の丸、×ボタン７３には青色のバツ、□ボタン７４には紫色の四角形、△ボタン７５には緑色の三角形が記されている。筐体上面上において、方向キー７１と操作ボタン７６の間の平坦な領域には、タッチパッド７９が設けられる。
【００２２】
２つのアナログスティック７７ａ、７７ｂの間に機能ボタン８０が設けられる。機能ボタン８０は、入力装置６の電源をオンし、同時に入力装置６と情報処理装置１０とを接続する通信機能をアクティブにするために使用される。なお情報処理装置１０のメイン電源がオフとなっている場合、機能ボタン８０が押下されると、情報処理装置１０は、入力装置６から送信される接続要求を、メイン電源をオンにするための指示としても受け付け、これにより情報処理装置１０のメイン電源がオンとなる。入力装置６が情報処理装置１０と接続した後は、機能ボタン８０は、情報処理装置１０にメニュー画面を表示させるためにも使用される。
【００２３】
ＳＨＡＲＥボタン８１は、タッチパッド７９と方向キー７１の間に設けられる。ＳＨＡＲＥボタン８１は、情報処理装置１０におけるＯＳないしはシステムソフトウェアに対するユーザからの指示を入力するために利用される。またＯＰＴＩＯＮＳボタン８２は、タッチパッド７９と操作ボタン７６の間に設けられる。ＯＰＴＩＯＮＳボタン８２は、情報処理装置１０において実行されるアプリケーション（ゲーム）に対するユーザからの指示を入力するために利用される。ＳＨＡＲＥボタン８１およびＯＰＴＩＯＮＳボタン８２は、いずれもプッシュ式ボタンとして形成されてよい。
【００２４】
図２（ｂ）は、入力装置背面の外観構成を示す。入力装置６の筐体背面の上側には、タッチパッド７９が筐体上面から延設されており、筐体背面の下側には、横長の発光部８５が設けられる。発光部８５は、赤（Ｒ）、緑（Ｇ）、青（Ｂ）のＬＥＤを有し、情報処理装置１０から送信される発光色情報にしたがって点灯する。図１に示すように、３台の入力装置６ａ、６ｂ、６ｃが使用されている場合、情報処理装置１０は、ユーザＡ、Ｂ、Ｃが各入力装置６を区別できるように、入力装置６ａ、６ｂ、６ｃの発光部８５の点灯色を異なる色、それぞれ赤、緑、青と定めてよい。これにより各ユーザは、自分が使用している入力装置６を発光部８５の点灯色によって認識できるため、入力装置６を取り違える可能性が低減される。
【００２５】
筐体背面において、上側ボタン８３ａ、下側ボタン８４ａと、上側ボタン８３ｂ、下側ボタン８４ｂとが長手方向の左右対称な位置に設けられる。上側ボタン８３ａ、下側ボタン８４ａは、それぞれユーザ右手の人差し指、中指により操作され、上側ボタン８３ｂ、下側ボタン８４ｂは、それぞれユーザ左手の人差し指、中指により操作される。図示されるように発光部８５が、右側の上側ボタン８３ａ、下側ボタン８４ａの並びと、左側の上側ボタン８３ｂ、下側ボタン８４ｂの並びの間に設けられることで、各ボタンを操作する人差し指または中指によって隠れることはなく、カメラ７は、点灯した発光部８５を好適に撮像することができる。上側ボタン８３はプッシュ式ボタンとして構成され、下側ボタン８４は回動支持されたトリガー式のボタンとして構成されてよい。
【００２６】
図３は、入力装置６の内部構成を示す。入力装置６は、無線通信モジュール９０、処理部９１、発光部８５および振動子９８を備える。無線通信モジュール９０は、情報処理装置１０の無線通信モジュールとの間でデータを送受信する機能をもつ。処理部９１は、入力装置６における所期の処理を実行する。
【００２７】
処理部９１は、メイン制御部９２、入力受付部９３、発光制御部９４、３軸加速度センサ９５、３軸ジャイロセンサ９６および駆動制御部９７を有する。メイン制御部９２は、無線通信モジュール９０との間で必要なデータの送受を行う。
【００２８】
入力受付部９３は、方向キー７１、操作ボタン７６、アナログスティック７７、タッチパッド７９、機能ボタン８０、ＳＨＡＲＥボタン８１、ＯＰＴＩＯＮＳボタン８２、上側ボタン８３および下側ボタン８４などの入力部からの入力情報を受け付け、メイン制御部９２に送る。メイン制御部９２は、受け取った入力情報を必要に応じて所定の制御信号に変換して無線通信モジュール９０に供給し、無線通信モジュール９０は、所定のタイミングで情報処理装置１０に送信する。発光制御部９４は、発光部８５を構成する赤色ＬＥＤ８７、緑色ＬＥＤ８８、青色ＬＥＤ８９の発光を制御する。
【００２９】
本実施例の情報処理システム１において、入力装置６および情報処理装置１０が電源オフの状態で、ユーザが機能ボタン８０を押下すると、入力装置６が電源オンされるとともに、メイン制御部９２が情報処理装置１０への接続要求を生成して、無線通信モジュール９０が接続要求を情報処理装置１０に送信する。情報処理装置１０における無線通信モジュールは、メイン電源オフの状態でもアクティブ状態にあり、情報処理装置１０は接続要求を受信すると、メイン電源をオンしてＯＳ（システムソフトウェア）を起動し、入力装置６との間の無線接続を確立する。情報処理装置１０のシステムソフトウェアは、接続要求を送信した入力装置６の発光部８５の発光色を決定し、発光色情報を入力装置６に送信する。このときシステムソフトウェアは、カメラ７に撮像された空間に含まれる色情報を解析し、可能な限り環境色に含まれていない色を特定して、発光部８５の発光色を決定することが好ましい。これにより発光部８５の点灯後、カメラ７の撮像画像から、指定した発光色で点灯する発光部８５を、好適に検出することが可能となる。
【００３０】
無線通信モジュール９０にて受信した発光色情報はメイン制御部９２に渡され、メイン制御部９２は、発光制御部９４に発光色情報を通知する。これにより発光制御部９４は、指定された発光色で発光部８５を発光させることができる。
【００３１】
振動子９８は偏心モータなどを含んで構成され、駆動制御部９７により駆動される。３軸加速度センサ９５は、入力装置６のＸＹＺの３軸方向の加速度成分を検出し、３軸ジャイロセンサ９６は、ＸＺ平面、ＺＹ平面、ＹＸ平面における角速度を検出する。
【００３２】
図４は、情報処理装置１０の機能ブロック図を示す。情報処理装置１０は、メイン電源ボタン２０、電源ＯＮ用ＬＥＤ２１、スタンバイ用ＬＥＤ２２、システムコントローラ２４、クロック２６、デバイスコントローラ３０、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０を有して構成される。
【００３３】
メインシステム６０は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）を有して構成され、サブシステム５０は、サブＣＰＵを有して構成される。メインＣＰＵとサブＣＰＵは排他的に動作し、すなわちメインＣＰＵが起動してアクティブ状態にある間は、サブＣＰＵがスタンバイ状態にあり、一方でサブＣＰＵが起動してアクティブ状態にある間は、メインＣＰＵがスタンバイ状態にある。メイン電源ボタン２０は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、情報処理装置１０の筐体の前面に設けられ、情報処理装置１０のメインシステム６０への電源供給をオンまたはオフするために操作される。メイン電源がオン状態にあるとは、メインシステム６０がアクティブ状態にあることを意味し、メイン電源がオフ状態にあるとは、メインシステム６０がスタンバイ状態にあることを意味する。電源ＯＮ用ＬＥＤ２１は、メイン電源ボタン２０がオンされたときに点灯し、スタンバイ用ＬＥＤ２２は、メイン電源ボタン２０がオフされたときに点灯する。
【００３４】
システムコントローラ２４は、ユーザによるメイン電源ボタン２０の押下を検出する。メイン電源がオフ状態にあるときにメイン電源ボタン２０が押下されると、システムコントローラ２４は、その押下操作を「オン指示」として取得し、一方で、メイン電源がオン状態にあるときにメイン電源ボタン２０が押下されると、システムコントローラ２４は、その押下操作を「オフ指示」として取得する。なお既述したようにメイン電源のオン／オフは、入力装置６から制御することができ、メイン電源がオフ状態にあるときに入力装置６の機能ボタン８０が押下されると、システムコントローラ２４は、そのボタン操作を「オン指示」として取得する。
【００３５】
システムコントローラ２４がオン指示を取得すると、アクティブ状態にあるサブシステム５０に検出結果を通知するとともに、スタンバイ用ＬＥＤ２２を消灯して、電源ＯＮ用ＬＥＤ２１を点灯する。このときサブシステム５０は、メインシステム６０を起動して、自身はスタンバイモードに入る。一方、システムコントローラ２４がオフ指示を取得すると、アクティブ状態にあるメインシステム６０に検出結果を通知するとともに、電源ＯＮ用ＬＥＤ２１を消灯して、スタンバイ用ＬＥＤ２２を点灯する。このときメインシステム６０は、サブシステム５０を起動して、自身はスタンバイモードに入る。クロック２６はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ２４やサブシステム５０およびメインシステム６０に供給する。
【００３６】
デバイスコントローラ３０は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するＬＳＩ（Large-Scale Integrated Circuit）として構成される。図示のように、デバイスコントローラ３０には、システムコントローラ２４、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ３０は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
【００３７】
メディアドライブ３２は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェアを記録したＲＯＭ媒体４４を装着して駆動し、ＲＯＭ媒体４４からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ＲＯＭ媒体４４は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアである。
【００３８】
ＵＳＢモジュール３４は、外部機器とＵＳＢケーブルで接続するモジュールである。ＵＳＢモジュール３４は、たとえばハードディスクドライブである補助記憶装置２とＵＳＢケーブルで接続してもよい。またＵＳＢモジュール３４は、カメラ７とＵＳＢケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ３６は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール３８は、Bluetooth（登録商標）プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置６と無線通信する。なお無線通信モジュール３８は、ＩＴＵ（International Telecommunication Union；国際電気通信連合）によって定められたＩＭＴ−２０００（International Mobile Telecommunication 2000）規格に準拠した第３世代（3rd Generation）デジタル携帯電話方式に対応してもよく、さらにその上位世代のデジタル携帯電話方式に対応してもよい。有線通信モジュール４０は、外部機器と有線通信し、たとえばＡＰ８を介してネットワーク３に接続する。
【００３９】
メインシステム６０は、メインＣＰＵ、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）などを備える。これらの機能は、システムオンチップとして構成されて、１つのチップ上に形成されてよい。メインＣＰＵは、ＯＳを起動し、ＯＳが提供する環境下において、補助記憶装置２にインストールされたアプリケーションを実行する機能をもつ。
【００４０】
図５は、情報処理装置１０の内部構成を示す。情報処理装置１０は、通信処理部１０２および制御部１００を備える。制御部１００は、操作受付部１１０、取得処理部１２０、ログイン管理部１３０、アプリケーション実行部１４０、画面生成部１５０、通知処理部１６０および表示処理部１７０を有する。通信処理部１０２は、図４に示す無線通信モジュール３８および有線通信モジュール４０の機能を示す。
【００４１】
図５において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のＬＳＩで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
【００４２】
情報処理装置１０にログインするために、ユーザは、ログイン用アカウントおよびログイン用のパスコードを、予め登録ユーザ情報保持部１８０に登録しておく必要がある。登録ユーザ情報保持部１８０においては、ユーザのログイン用アカウント、ログイン用パスコード、ネットワークアカウント、サインインＩＤ、サインイン用パスコード、オンラインＩＤおよびアイコン画像などが、登録ユーザ情報として関連付けられて登録されることになる。なおネットワークアカウント、サインインＩＤ、サインイン用パスコードは、管理サーバ１５が提供するサービスにユーザがサインインするために必要なユーザ情報である。またユーザのオンラインＩＤは、ネットワーク上でのニックネームであり、アイコン画像は、ユーザを表現するための画像であって、顔写真であっても、また別の絵であってもよい。
【００４３】
本実施例の情報処理システム１において、ユーザは、情報処理装置１０にログインし、また管理サーバ１５が提供するネットワークサービスにサインインする。既述したように情報処理装置１０はメインシステム６０およびサブシステム５０を有しており、いずれか一方がアクティブの状態にある。情報処理装置１０では、メインシステム６０またはサブシステム５０のいずれか一方がサーバ５との接続状態を保つことができ、ユーザが情報処理装置１０からログアウトした場合であっても、ネットワークサービスへのサインインの状態は維持するようにしている。これによりユーザがログアウトした後、メインシステム６０がアクティブ状態にあれば、メインシステム６０がサーバ５と通信可能であってサインイン状態が維持され、一方で、情報処理装置１０のメイン電源がオフにされると、サブシステム５０がサーバ５と通信可能であってユーザのサインイン状態が維持される。
【００４４】
このように本実施例の情報処理システム１においては、ユーザが一度ネットワークサービスにサインインすると、ユーザが情報処理装置１０にログインしているか、またはログアウトしているかに関わらず、サインインの状態が維持される。このようにサインインの状態が維持されることで、情報処理装置１０は、いつでも管理サーバ１５からコンテンツをダウンロードしたり、また他のユーザからのメッセージを取得するなどの利点をユーザに提供することが可能となる。
【００４５】
ユーザが情報処理装置１０からログアウトしているときに、入力装置６の機能ボタン８０を押下すると、その押下情報が無線通信モジュール９０から情報処理装置１０に送信される。情報処理装置１０において、通信処理部１０２は機能ボタン８０の押下情報を接続要求として受け付けて、無線通信モジュール９０と通信処理部１０２との接続が確立される。また機能ボタン８０の押下情報は制御部１００に伝達される。
【００４６】
ログイン画面生成部１５６は、登録ユーザ情報保持部１８０に保持されている登録ユーザ情報を読み出し、情報処理装置１０に登録されたユーザを選択するための選択画面を生成する。ここでログイン画面生成部１５６は、登録ユーザ情報のうち、オンラインＩＤおよびアイコン画像を読み出して、登録されたユーザのオンラインＩＤおよびアイコン画像をリスト形式で並べた選択画面を生成する。
【００４７】
図６はユーザ選択画面の一例を示す。ユーザ選択画面においては、オンラインＩＤおよびアイコン画像を含むユーザ情報が選択可能に配置される。ログイン画面生成部１５６は、ユーザのラストログイン（またはラストログオフ）の日時が現在から近い順にユーザ情報を配置してもよい。図６に示す例では、“ＴＡＲＯ”が１番目（基準位置）に配置され、その右側に、“ＨＡＮＡＫＯ”、“ＪＩＲＯ”、“ＳＡＢＵＲＯ”と配置されているが、このことは“ＴＡＲＯ”、“ＨＡＮＡＫＯ”、“ＪＩＲＯ”、“ＳＡＢＵＲＯ”の順にラストログイン日時が現在に近いことを意味している。
【００４８】
ユーザ選択画面において、ログイン画面生成部１５６は、１つのユーザ情報を取り囲むフォーカス枠をリスト上で移動可能に表示する。ユーザは入力装置６の方向キー７１を操作してフォーカス枠を自分のユーザ情報の表示領域に動かし、入力装置６の決定キー（○ボタン７２）を押すことで、自分のユーザ情報を選択できる。ここでログインを要求するユーザがユーザＡであるとし、入力装置６ａを操作して、選択画面において「ＴＡＲＯ」を選択すると、ログイン画面生成部１５６は、図７（ａ）に示すパスコードの入力画面を生成する。ユーザＡは、入力装置６ａの入力キーを操作して、４つの入力キーの組合せであるパスコードを入力する。
【００４９】
図７（ｂ）は、ユーザがパスコードを入力し終えた状態を示す。ログイン情報受付部１３２が、ユーザＡが入力したログイン認証のためのパスコードを受け付け、ログイン処理部１３４が、ログイン情報受付部１３２が受け付けたパスコードを用いてログイン認証を行う。具体的にログイン処理部１３４は、ログイン情報受付部１３２が受け付けたパスコードと、登録ユーザ情報保持部１８０に保持されているパスコードとが同じであるか否かを判定する。ユーザＡが入力したパスコードが、登録ユーザ情報保持部１８０に登録されているユーザＡのパスコードと同じであれば、ログイン処理部１３４は、入力されたログイン用パスコードが正しいことを判定して、ユーザＡを情報処理装置１０にログインさせる。このときログイン処理部１３４は、入力装置６ａに対して所定の色の発光色情報を生成し、通信処理部１０２は、入力装置６ａに対して発光色情報を送信する。これを受けて、入力装置６ａは、発光色情報により指定された点灯色で発光部８５を発光させる。ログイン処理部１３４は、ログインユーザ記憶部１８２に、ログイン情報、すなわちユーザＡを特定する情報（ユーザアカウント）と、ユーザＡが使用する入力装置６ａを特定する情報（ゲームコントローラＩＤ）と、発光色情報とを対応付けて記憶する。
【００５０】
このようにログイン管理部１３０は、ログインユーザ記憶部１８２にログイン情報を記憶することで、情報処理装置１０のＯＳにログインしているユーザを管理する。ユーザＡが情報処理装置１０にログインすると、メニュー画面生成部１５２が、ユーザＡ用のメニュー画面を生成して出力装置４に表示する。
【００５１】
図８は、メニュー画面の一例を示す。メニュー画面生成部１５２は、アイコン列の先頭（すなわち左端）に新着情報アイコン３３０を配置する。メニュー画面生成部１５２は、メニュー画面を最初に表示させる際、コンテンツエリア３１４において、新着情報アイコン３３０をフォーカス状態とする。メニュー画面生成部１５２は、アプリケーションデータ保持部１８４に保持された、各アプリケーションおよび各コンテンツに対するユーザのアクセス日時を参照し、アイコン列の２番目以降に、アクセス日時が現在日時から近い順にコンテンツアイコン３２６を並べる。またメニュー画面生成部１５２は、新着情報アイコン３３０がフォーカス状態になった場合に、ライブ情報アイテム３３２をライブエリア３１６に配置する。
【００５２】
またメニュー画面生成部１５２は、情報処理装置１０が提供する複数のシステム機能を示す複数のシステム機能アイコン３７６の一部をシステムエリア３１２に配置する。図８の例では、ストアアイコン３７６ａ、通知アイコン３７６ｂ、フレンドアイコン３７６ｃ、プロフィールアイコン３７６ｆ、トロフィーアイコン３７６ｇを表示させている。ユーザが獲得済みのトロフィー数（図８では「２３」）を示すトロフィー数インジケータがトロフィーアイコン３７６ｇと対応づけて配置されている。
【００５３】
メニュー画面生成部１５２は、オンラインのフレンドユーザ数、すなわち他の情報処理装置１４において現在ログイン中のフレンド数（図８では「９」）を示すオンライン数インジケータをフレンドアイコン３７６ｃと対応づけて配置する。情報処理システム１において、フレンドユーザは、管理サーバ１５においてユーザＡのフレンドとして登録されているユーザである。
【００５４】
フレンドを登録するためには、ユーザＡが、特定のユーザに対してフレンドリクエストを送信し、送信先のユーザが、ユーザＡのフレンドになることを承認することが必要である。また逆に、ユーザＡが、あるユーザからのフレンドリクエストを承認することで、フレンドを管理サーバ１５に登録することもできる。このようにして管理サーバ１５は、各ユーザごとにフレンドを登録している。ユーザは基本的に常時ネットワークサービスにサインインしている状態にあり、ユーザがログインすると、情報処理装置１０、１４は、そのログイン情報を管理サーバ１５に通知する。したがって管理サーバ１５は、サインイン登録をしているユーザが情報処理装置にログインしているか否かを管理できる。
【００５５】
メニュー画面生成部１５２は、ユーザが未読の情報の数（図８では「６」）を示す未読数インジケータを通知アイコン３７６ｂと対応づけて配置する。なお情報とは、ユーザＡ宛に管理サーバ１５から送信されたメッセージや、また情報処理装置１０のシステムソフトウェアが生成するメッセージなどの情報を含み、また未読の情報とは、ユーザがまだ開封していない情報を意味する。メニュー画面生成部１５２は、通知アイコン３７６ｂの近傍に、ユーザＡ宛の情報を表示するための表示領域３２０を形成する。
【００５６】
図１を参照して、表示領域３２０における情報の表示処理について説明する。
ユーザＤが情報処理装置１４を使用して、１人以上の他のユーザが参加可能なゲームをプレイしている場合を想定する。ユーザＤは、ユーザＡとともにゲームをプレイを希望する場合、ユーザＡを管理サーバ１５を介してゲームセッションに招待できる。
【００５７】
具体的な手順を示すと、まず情報処理装置１４のユーザＤが、管理サーバ１５に、ユーザＡを招待することを通知する。管理サーバ１５は、ユーザＤから通知を受信すると、ユーザＡ宛の招待メッセージを含む情報データを作成するとともに、プッシュサーバ１７に、ユーザＡ宛の招待メッセージが存在することを伝える。これを受けてプッシュサーバ１７は、ユーザＡの情報処理装置１０に、ユーザＡを宛先とする情報データが管理サーバ１５に蓄積されていることをプッシュ通知する。情報処理装置１０は、プッシュ通知を受信すると、管理サーバ１５にアクセスして、招待メッセージを含む情報データを取得する。なお取得処理部１２０は、管理サーバ１５および情報処理装置１０のシステムソフトウェアから様々な情報データを取得する。以下、ユーザＡ宛に管理サーバ１５およびシステムソフトウェアから通知される情報のカテゴリを示す。
【００５８】
（ａ）通常のメッセージ
通常のメッセージは、他のユーザにより作成されるメッセージであって、たとえばフレンドリクエストのメッセージを含む。他のユーザは任意のタイミングでユーザＡ宛のメッセージを作成し、情報処理装置１４は、作成したメッセージを管理サーバ１５経由で情報処理装置１０に送信する。
【００５９】
（ｂ）招待メッセージ
招待メッセージは、管理サーバ１５により作成されるメッセージである。他のユーザＤがプレイ中のゲームセッションにユーザＡを招待する際に、管理サーバ１５が情報処理装置１４からの招待リクエストに基づいて招待メッセージを作成して、情報処理装置１０に送信する。なお招待メッセージは、情報処理装置１４において作成されて、管理サーバ１５がそれを情報処理装置１０に転送してもよい。
【００６０】
なお、他のユーザが一度はユーザＡを招待するべく招待メッセージを送ったものの、時間がたって気が変わることがあり、またゲームプレイを終了することもある。そのような場合、他のユーザＤの情報処理装置１４は、管理サーバ１５に対して、招待を取り下げるための招待中止リクエストを送信し、管理サーバ１５が、招待中止メッセージを作成して、情報処理装置１０に送信する。なおユーザＤがゲームプレイを終了する場合には、管理サーバ１５が、プレイ終了を検知すると、自動的に招待中止メッセージを作成して、情報処理装置１０に送信してもよい。
【００６１】
（ｃ）オファーメッセージ
オファーメッセージは、他のユーザにより作成され、たとえばゲームのアイテムデータが添付されてもよい。オファーメッセージは、ゲームにおけるアイテムプレゼントの際に他のユーザにより作成される。またオファーメッセージは、管理サーバ１５により作成され、ゲームにおける新着情報などを知らせるためのメッセージであってもよい。管理サーバ１５が複数の機能サーバから構成される場合、ゲームサーバがオファーメッセージを作成してもよい。
【００６２】
以上は、ユーザＡ宛に管理サーバ１５から送信される情報（メッセージ）のカテゴリ例を示すが、情報処理装置１０においては、システムソフトウェアが作成する情報も存在する。
【００６３】
（ｄ）ダウンロードメッセージ
ダウンロードメッセージは、情報処理装置１０のシステムソフトウェアにより作成され、情報処理装置１０がアプリケーションデータなどのダウンロードを完了したことを知らせるためのメッセージである。
【００６４】
（ｅ）アップロードメッセージ
アップロードメッセージは、情報処理装置１０のシステムソフトウェアにより作成され、情報処理装置１０がキャプチャ画像などのアップロードを完了したことを知らせるためのメッセージである。
【００６５】
なおダウンロードメッセージおよびアップロードメッセージは、管理サーバ１５において作成されてもよい。この場合には、ダウンロードまたはアップロードが完了したことが情報処理装置１０から管理サーバ１５に通知され、管理サーバ１５が、ダウンロードメッセージまたはアップロードメッセージを作成して、情報処理装置１０に送信する。
【００６６】
情報処理装置１０において、取得処理部１２０は、様々な情報（メッセージ）データを管理サーバ１５または情報処理装置１０のシステムソフトウェアから取得する。各情報データには、情報の種別を示す種別ＩＤが付加されている。なお種別ＩＤは、上記したように５つのカテゴリに対して割り当てられてもよいが、さらにメッセージ種別が細分化されてもよい。種別ＩＤは、情報データを受信した情報処理装置１０において、情報データを区別する際に用いられるため、細分化されていることが好ましい。
【００６７】
取得処理部１２０は、管理サーバ１５およびシステムソフトウェアから取得したユーザＡ宛の情報データを、取得した日時を示す時間情報に関連付けて、情報データ記憶部１８６に記憶する。情報データには種別ＩＤが含まれているため、後述するように表示処理部１７０は、情報データ記憶部１８６に記憶された情報データを種別ＩＤを参照して区別することができる。なお取得処理部１２０は、情報データ記憶部１８６において、情報データの種別ＩＤごとにフォルダを作成し、フォルダごとに情報データを格納してもよい。
【００６８】
なお情報データ記憶部１８６において、情報データには、未読／既読フラグが設定される。取得処理部１２０は、情報データを格納する際に、未読フラグを関連付けて設定する。未読フラグは、ユーザＡがメッセージを読んでいないこと（つまりメッセージがまだ表示されてないこと）を示し、既読フラグは、ユーザＡがメッセージを一度読んだこと（つまりメッセージが一度表示されたこと）を示す。ユーザＡがメッセージを読むと、フラグ設定部１７６が、未読フラグを既読フラグに変更する。
【００６９】
また既述したように、取得処理部１２０が、招待メッセージを含む情報データを取得すると、ユーザＡはユーザＤのゲームセッションに参加できるが、一方で、取得処理部１２０が招待中止メッセージを含む情報データを取得すると、ユーザＤによる招待は無効とされる。このように招待メッセージによる招待は、招待中止メッセージを受信するまでは有効であるが、招待中止メッセージを受信した後は無効となる。そこで情報データ記憶部１８６において、招待メッセージには、有効／無効フラグが設定される。取得処理部１２０は、招待メッセージを格納する際に、有効フラグを関連付けて設定する。有効フラグは、ユーザＡの招待が有効であることを示し、無効フラグは、招待が無効となったことを示す。取得処理部１２０が招待中止メッセージを含む情報データを取得すると、フラグ設定部１７６が、有効フラグを無効フラグに変更する。
【００７０】
表示処理部１７０は、情報データ記憶部１８６に記憶された情報データを用いて、ユーザ宛の情報を出力装置４に表示する。表示処理部１７０において、情報決定部１７２は、予め定められた優先順位にしたがって、表示する情報を決定し、情報表示部１７４は、出力装置４の所定の表示領域に、ユーザＡ宛の複数の情報を表示する。図８を参照して、情報表示部１７４は、システムエリア３１２における表示領域３２０に、ユーザＡ宛の複数の情報をスクロール表示する。なおスクロール表示は、文字列を一定方向に流れるように表示する手法であり、マーキー表示とも呼ばれる。
【００７１】
情報決定部１７２は、以下に示す優先順位にしたがって、表示領域３２０に表示する情報の順序を決定する。
（第１優先順位）
メッセージのカテゴリで言えば、招待メッセージが、最優先で表示する情報に設定される。招待メッセージは、ユーザＡをゲームセッションや他のアプリケーションセッションに招待するためのメッセージであり、ユーザＡが即時に応答する必要性が高いためである。そのため情報決定部１７２は、招待メッセージを、優先的に表示する情報として決定し、情報表示部１７４が、表示領域３２０に、最初の表示情報として招待メッセージをスクロール表示させる。これにより、ユーザはメニュー画面を開くと、最初に招待メッセージが届いていることを認識でき、招待メッセージに即座に応答することが可能となる。
【００７２】
なお複数のカテゴリの中では招待メッセージが第１位の優先順位に設定されるが、既読の招待メッセージ、および無効な招待メッセージを表示領域３２０にスクロール表示させる必要性は必ずしも高くない。そこで情報決定部１７２は、有効かつ未読な招待メッセージを、優先的に表示する情報として決定することが好ましい。
【００７３】
情報決定部１７２は、招待メッセージが有効であるか無効であるか、また未読であるか既読であるかを、それぞれ招待メッセージに設定されている有効／無効フラグ、未読／既読フラグを参照して決定する。情報決定部１７２は、情報データ記憶部１８６において有効かつ未読な招待メッセージを特定すると、その表示順序を、時間情報が最新のものから降順に決定する。これにより、最新の有効かつ未読な招待メッセージから順番に、表示領域３２０に表示することが可能となる。これによりユーザＡは、最新の招待メッセージにいち早く気付くことができ、招待メッセージの存在を効率よく知ることが可能となる。
【００７４】
情報決定部１７２は、表示する情報を、所定の上限数の範囲内で決定する。たとえば情報決定部１７２は、表示領域３２０に表示する情報の個数の上限を２０と設定する。情報表示部１７４は、各情報を一定時間（たとえば５秒）でスクロール表示させる。
【００７５】
（第２優先順位）
有効かつ未読な招待メッセージの数が上限数よりも少なければ、情報決定部１７２は、他の種類のメッセージであって未読なものを、表示する情報として決定する。したがって情報決定部１７２は、有効かつ未読な招待メッセージの数が２０に満たなければ、他の種類のメッセージ、具体的には上記した通常メッセージ、オファーメッセージ、ダウンロードメッセージ、アップロードメッセージのうち未読なものを特定し、その表示順序を、時間情報が最新のものから降順に決定する。なお、これらのメッセージの表示順序は、全ての有効かつ未読な招待メッセージを表示した後の順序である。このように、招待メッセージ以外のカテゴリのメッセージを、第２位の優先順位でスクロール表示することで、ユーザＡは、直近でどのようなメッセージが到着したかを知ることができる。
【００７６】
なお、情報決定部１７２が、未読メッセージを、表示する情報として決定した場合、情報表示部１７４は、通知アイコン３７６ｂに重ねて、または通知アイコン３７６ｂの近傍に、未読メッセージの存在を示すマークを表示してもよい。このマークは、図８における未読数インジケータを含んでもよい。これによりユーザは表示領域３２０にスクロール表示されている情報を読まないでも、未読メッセージの存在を知ることができる。なお未読メッセージの存在を提示するためには、通知アイコン３７６ｂ自体が強調表示されてもよく、いずれにしても、未読メッセージの有無に応じて通知アイコン３７６ｂ自体または通知アイコン３７６ｂ近傍の表示態様を異ならせることで、ユーザＡが、容易に未読メッセージの存在を確認できるようにすることが好ましい。
【００７７】
図９は、メニュー画面の一例を示す。表示領域３２０において、情報表示部１７４が、情報決定部１７２により決定された順序で、情報をスクロール表示させる。情報表示部１７４は、表示領域３２０において複数の情報を右から左にスクロールさせることで、狭いスペースにもかかわらず、情報を効率的にユーザに提示することができる。
【００７８】
図８または図９に示すメニュー画面において、ユーザが通知アイコン３７６ｂを選択すると、システム画面生成部１５４が、システム画面を生成する。
図１０は、初期メニュー画面から遷移したシステム画面の一例を示す。図８または図９に示すメニュー画面においてユーザが通知アイコン３７６ｂを選択して決定操作すると、操作受付部１１０が決定操作を受け付けて、システム画面生成部１５４に提供し、システム画面生成部１５４が、図１０に示すシステム画面を出力装置４に表示する。
【００７９】
システム画面生成部１５４は、システム機能選択エリア３７２に、複数のシステム機能アイコン３７６を並べて配置する。ここではストアアイコン３７６ａ、通知アイコン３７６ｂ、フレンドアイコン３７６ｃ、グループメッセージアイコン３７６ｄ、パーティーアイコン３７６ｅ、プロフィールアイコン３７６ｆ、トロフィーアイコン３７６ｇ、設定アイコン３７６ｈ、電源アイコン３７６ｉが表示されている。表示処理部１７０は、ユーザによる入力装置６の横方向の操作入力に応じて、フォーカスさせるシステム機能アイコン３７６を順次切り替え、フォーカスアイコンを強調した態様（大きいサイズ、異なる色等）で表示する。図１０では、通知アイコン３７６ｂが選択されてフォーカスされ、他のアイコンより強調表示された状態を示している。
【００８０】
プレビューエリア３７４には、情報決定部１７２が表示順序を決定したメッセージが、その順序にしたがって上から順に情報表示部１７４により表示される。プレビューエリア３７４においては、表示する情報の上限数が５個に定められており、したがって情報決定部１７２は、上記した優先順位にしたがって上位５つのメッセージを決定し、情報表示部１７４が、上位５つのメッセージを、プレビューエリア３７４に表示する。
【００８１】
情報決定部１７２は、上記した第１優先順位、第２優先順位として定められている条件にしたがって、表示する情報を決定する。なお情報決定部１７２は、プレビューエリア３７４に表示する情報を定める際に、さらに下位の第３優先順位を用いて、表示する情報を決定してもよい。
【００８２】
（第３優先順位）
有効かつ未読な招待メッセージの数と、招待メッセージとは異なる種類の未読なメッセージの数とを合わせた数が上限数（５）よりも少なければ、情報決定部１７２は、既読のメッセージを、表示する情報として決定する。既読メッセージは、ユーザが既に読んだものであるため、表示領域３２０に表示する必要性は乏しいが、プレビューエリア３７４の一覧表示に含めることで、ユーザＡは、直近にどのようなメッセージを受信したかを確認することができる。
【００８３】
なお図１０に示す例では、上位３つのメッセージは、ユーザＡに対して、それぞれリチャード、デービッド、ジェニファーから送信された有効かつ未読の招待メッセージであり、４番目のメッセージはリサから送信された未読のオファーメッセージ、５番目のメッセージはモドサラから送信された未読のフレンドリクエストメッセージである。このように未読メッセージが５つ以上ある場合には、未読メッセージの存在を示す情報がプレビューエリア３７４に表示されるが、一方で、未読メッセージが４つ以下である場合には、情報決定部１７２が、第３優先順位にしたがって、直近の既読メッセージを表示する情報として決定する。
【００８４】
図１０に示すシステム画面において、ユーザが、フォーカスされた通知アイコン３７６ｂを決定操作すると、操作受付部１１０が決定操作を受け付けて、システム画面生成部１５４に提供し、システム画面生成部１５４が、下層のシステム画面を出力装置４に表示する。
【００８５】
図１１は、情報を閲覧するためのシステム画面を示す。システム画面生成部１５４は、カテゴリごとに情報（メッセージ）を閲覧するためのシステム画面を出力装置４に表示する。システム画面生成部１５４は、取得処理部１２０が取得した情報（メッセージ）データについて所定の複数のカテゴリを示す複数のカテゴリタブ３９６をカテゴリ選択エリア３９２に並べて配置する。カテゴリタブ３９６は、通常メッセージタブ３９６ａと、招待メッセージタブ３９６ｂと、オファーメッセージタブ３９６ｃと、ダウンロードメッセージタブ３９６ｄと、アップロードメッセージタブ３９６ｅを含む。図１１に示すように、情報閲覧用のシステム画面では、複数のメッセージを複数のカテゴリに亘って同時に表示するのではなく、カテゴリ別にメッセージを表示する。言い換えれば、特定のカテゴリが選択された場合、選択されたカテゴリに属する情報のみが表示される。
【００８６】
ここでシステム画面生成部１５４は、情報閲覧用システム画面の初期表示時に、すなわち、ユーザがカテゴリタブ３９６を未指定であるとき、自律的に、招待メッセージタブ３９６ｂを選択状態とし、強調表示する。これにより初期表示時においては、ユーザＡ宛に他のユーザから送信された招待メッセージが、通知リストエリア３９４に並べて表示される。通知リストエリア３９４は、横方向に、サムネイルエリア３９１、有効／無効表示エリア３９３、メッセージ表示エリア３９５、時間表示エリア３９７に分割される。
【００８７】
既述したように、情報データ記憶部１８６に記憶されている招待メッセージには、取得した日時を示す時間情報、未読／既読フラグ、有効／無効フラグが関連付けられている。未読／既読フラグは、招待メッセージがユーザにより読まれていないか（招待メッセージがまだ表示されていないか）、読まれたか（既に表示されたことがあるか）を示すフラグであり、有効／無効フラグは、招待メッセージが有効であるか（まだ引き続きユーザＡが参加できるか）、無効であるか（ユーザＡが参加できないか）を示すフラグである。
【００８８】
情報決定部１７２は、情報データ記憶部１８６において記憶されている情報の種別ＩＤを参照して招待メッセージを特定し、各招待メッセージに関連付けられている時間情報、有効／無効フラグを用いて、通知リストエリア３９４に表示するための順位を決定する。なお表示順位が高いほど、メッセージ表示エリア３９５において上方に表示される。実施例では、表示順位にしたがって複数の招待メッセージが上から下に向かって順に並べられることとしているが、たとえば左から右に向かって順に並べられてもよく、いずれにしても第１位の表示順位をもつ招待メッセージの表示位置（基準位置）から、所定の方向に情報表示部１７４が招待メッセージを並べて表示する。情報決定部１７２は、以下に示す複数の基準にしたがって表示順位を定める。
【００８９】
まず第１の基準として、情報決定部１７２は、有効な招待メッセージの表示順位を、無効な招待メッセージの表示順位よりも高くする。したがってメッセージ表示エリア３９５において、有効な招待メッセージは、無効な招待メッセージよりも必ず上方に表示されることになる。具体的に情報決定部１７２は、招待メッセージの有効／無効フラグを参照して、有効フラグが設定されている招待メッセージを有効グループ、無効フラグが設定されている招待メッセージを無効グループとして、複数の招待メッセージを分類する。
【００９０】
次に第２の基準として、情報決定部１７２は、有効グループの中での招待メッセージの表示順位、および無効グループの中での招待メッセージの表示順位を、時間情報が最新のものから降順に決定する。つまり情報決定部１７２は、有効な複数の招待メッセージの中で、現在時刻により近い時間情報を関連付けられている招待メッセージの表示順位を、より高く決定し、また無効な複数の招待メッセージの中で、現在時刻により近い時間情報に関連付けた招待メッセージの表示順位を、より高く決定する。
【００９１】
情報表示部１７４は、情報決定部１７２により定められた表示順位にしたがって、招待メッセージをメッセージ表示エリア３９５に上方から表示する。このとき情報表示部１７４は、サムネイルエリア３９１に、招待メッセージに対応するサムネイル画像、つまり招待ユーザがプレイ中のゲームのサムネイル画像を表示する。これによりユーザＡは、フレンドが何のゲームに招待しているかを知ることができる。
【００９２】
また情報表示部１７４は、有効／無効フラグにしたがって、有効／無効表示エリア３９３に、招待が有効であるか否かを示す情報を表示する。図１１に示す例では、上位４つの招待メッセージに黒丸のマークが、下位４つの招待メッセージに白丸のマークが付されている。この例では、黒丸のマークが招待が有効であることを示し、白丸のマークが招待が無効であることを示している。なお有効／無効表示エリア３９３には、他の種類のマークが付与されてもよく、また別の態様で招待が有効であるか否かが表現されてもよい。たとえば"You have an invitation from ・・・"のメッセージは、招待が有効であることを意味するメッセージであるが、このメッセージ自体を目立つように彩色したり、また点滅表示させて、ユーザＡが一目で有効な招待であることが認識できるようにしてもよい。また"You had an invitation from ・・・"は、招待が無効であることを意味するメッセージであるが、このメッセージを目立たなく表示することで、有効な招待メッセージが相対的に目立つようにしてもよい。このように情報表示部１７４は、有効な招待メッセージの表示態様と、無効な招待メッセージの表示態様とを異ならせることで、ユーザＡが、招待メッセージの有効／無効を容易に区別できるようにする。
【００９３】
情報表示部１７４は、時間表示エリア３９７に、情報（メッセージ）データが取得された時間を表示する。この時間表示には、メッセージに関連付けられた時間情報が用いられる。また情報表示部１７４は、未読／既読フラグにしたがって、未読のメッセージと既読のメッセージとを異なる態様で表示する。この例では、未読のメッセージがハッチングされて表示される態様を示しており、下位５つのメッセージが既読であることが表現されている。このように情報表示部１７４が、未読の招待メッセージの表示態様と、既読の招待メッセージの表示態様とを異ならせることで、ユーザＡが、招待メッセージの未読／既読を容易に区別できるようにする。
【００９４】
情報表示部１７４が、有効な招待メッセージをメッセージ表示エリア３９５の上方から配置することで、ユーザは、簡単に有効な招待の存在を見つけることができる。メッセージ表示エリア３９５に、招待ホストであるユーザ名を表示し、またサムネイルエリア３９１に、招待ホストがプレイ中のゲームに対応するサムネイル画像を表示することで、ユーザＡは、誰がどのゲームをプレイしているか、容易に認識することが可能となる。
【００９５】
なお、取得処理部１２０が管理サーバ１５から招待中止メッセージを含む情報データを取得すると、フラグ設定部１７６が、対応する招待メッセージの有効フラグを無効フラグに変更する。たとえば取得処理部１２０が、ジェニファーから招待中止メッセージを取得すると、フラグ設定部１７６が、ジェニファーの招待メッセージに、無効フラグを設定する。これにより、図１１において上から３番目に表示されるメッセージは、"You had an invitation from Jennipher"とされ、また有効／無効表示エリア３９３には白丸が表示されることになる。なお、ジェニファーの招待メッセージの表示位置は、無効フラグが設定されたことで、図１１に示す画面において、４番目のＫｏｔａｒｏからのメッセージと入れ替えられることになる。また、ユーザＡがジェニファーからのメッセージを選択しなければ、依然として未読の状態は維持される。
【００９６】
ここで、ユーザＡが最上位に表示されるリチャードからの有効な招待メッセージを選択して決定操作すると、リチャードの招待画面が表示される。招待メッセージに関して言えば、招待メッセージが選択されて決定操作され、招待画面が表示されたときに、招待メッセージが読まれた（表示された）ことになる。
【００９７】
このように有効な招待メッセージとは、招待メッセージが選択されて決定操作されることで、招待内容の詳細が表示され、さらに招待に応じる手段（参加ボタン）が表示されるメッセージである。一方で、無効な招待メッセージとは、招待メッセージが選択されて決定操作されると、招待内容の詳細は表示されるものの、招待に応じる手段（参加ボタン）は表示されないメッセージである。なお図１１に示すシステム画面において、無効な招待メッセージであっても表示するのは、ユーザＡが、招待されたことを確認できるようにするためであり、また招待内容の詳細画面において、招待されたアプリケーションの情報や、そのアプリケーションを購入するための情報などをユーザＡが取得できるようにするためである。
【００９８】
図１２は、招待画面の例を示す。図１１に示すシステム画面において、ユーザＡがリチャードからの招待メッセージを決定操作すると、取得処理部１２０が、管理サーバ１５からリチャードのゲームプレイに関する情報を取得し、システム画面生成部１５４が、リチャードの招待画面を出力装置４に表示する。このときフラグ設定部１７６は、リチャードの招待メッセージに関連付けられた未読フラグを、既読フラグに変更する。これによりリチャードの招待メッセージには、既読フラグが関連付けられることになる。この後、ユーザＡが図１１に示すシステム画面を開くと、リチャードからの招待メッセージは、ハッチングが施されて、既読の態様で表示されることになる。
【００９９】
招待画面においては、リチャードがプレイするゲームの進行状況や、ゲームセッションに参加しているユーザの情報が表示される。なおコメント欄４００には、リチャードがコメントを添付している場合には、そのコメントが表示される。ユーザＡは、参加ボタン４０２を選択して決定操作すると、リチャードがホストとしてプレイしているゲームセッションに参加することができる。
【０１００】
次に、ユーザＡに対して効率的に情報を提示する別の実施例を説明する。
図８に示すメニュー画面において、ユーザＡが所望のコンテンツアイコン３２６を選択してフォーカス状態にし、決定操作を行うと、操作受付部１１０が、コンテンツアイコン３２６の決定操作を受け付ける。このときアプリケーション実行部１４０は、対応するアプリケーションデータをアプリケーションデータ保持部１８４から読み出し、実行する。なお本実施例においてアプリケーションデータはゲームプログラムであり、アプリケーション実行部１４０は、ゲームを起動して実行する。以下では、複数のユーザがプレイ可能なゴルフゲームが実行される場合を説明する。
【０１０１】
図１３は、ゲーム画面の一例を示す。アプリケーション実行部１４０は、操作受付部１１０が受け付ける入力装置６の操作信号を用いてゲームを進行し、アプリケーション画面生成部１５８が、ゲーム画面を生成して出力装置４に表示する。既述したように情報処理装置１０には複数の登録ユーザがログインすることができる。ここでは、図１に示すように、複数のユーザＡ，Ｂ，Ｃがログインして、一緒にゴルフゲームをプレイしているものとする。ゴルフゲームでは、それぞれのユーザのキャラクタがクラブでボールを打ち、ホールに少ない打数で入れることを競う。
【０１０２】
このように複数のログインユーザがゲームをプレイしている間に、他の情報処理装置１４から管理サーバ１５経由で、ログインユーザ宛の情報（メッセージ）データが届くことがある。またシステムソフトウェアが、ダウンロードメッセージやアップロードメッセージを作成することもある。特に招待メッセージが到着した場合、招待メッセージはオンラインゲームへのユーザの参加を促すものであるため、招待されたユーザは、招待メッセージが到着したことをできるだけ迅速に知りたい。なお他のカテゴリのユーザ宛の情報であっても、ゲームプレイに邪魔にならないように、ユーザに新着情報があることを通知できることが好ましい。
【０１０３】
取得処理部１２０がネットワーク３経由で管理サーバ１５から、またはシステムソフトウェアから、ユーザ宛の情報データを取得する。通知処理部１６０は、この情報データを用いて、ユーザ宛の情報を通知する。以下、情報処理装置１４のユーザＤ（オンラインＩＤ：Ｙａｍａｄａ）が、情報処理装置１０のユーザＡ（オンラインＩＤ：ＴＡＲＯ）を招待する例について説明する。
【０１０４】
情報処理装置１４のユーザＤが、タイトル「ＡＡＡ」のゲームをプレイしている。ユーザＤは、フレンドであるユーザＡをゲームに招待することを決めると、情報処理装置１４から管理サーバ１５に、ユーザＡを招待することを通知する。管理サーバ１５は、情報処理装置１４がタイトル「ＡＡＡ」のゲームセッションを作成していることを管理しており、情報処理装置１４からの通知を受けると、ユーザＡ宛の情報データを生成するとともに、プッシュサーバ１７にユーザＡ宛の情報データが存在することを通知する。これを受けてプッシュサーバ１７は、情報処理装置１０に、ユーザＡ宛の情報データが存在することをプッシュ通知し、取得処理部１２０は、管理サーバ１５から、ネットワーク３経由で、ユーザＡ宛の情報データを取得し、情報データ記憶部１８６に記憶する。
【０１０５】
ユーザＡ宛の情報データは、宛先がユーザＡであること、ユーザＤがプレイしているゲームを特定する情報、ユーザＡへの招待メッセージ"You have an invitation from Yamada"、メッセージの種別ＩＤを少なくとも含んでいる。ユーザＡ宛の情報データは、管理サーバ１５により作成されることを説明したが、情報処理装置１４において作成されてもよい。
【０１０６】
図１４は、通知処理部１６０による複数ユーザログイン時の通知例を示す。通知処理部１６０は、ゲーム画面中にポップアップウィンドウ４１０を生成し、ポップアップウィンドウ４１０内にユーザＡ宛の情報を表示する。図示されるように、ポップアップウィンドウ４１０内において、ユーザＡ宛の情報である招待メッセージ４１６（"You have an invitation from Yamada"）が表示されており、招待メッセージ４１６は、ユーザＤであるＹａｍａｄａさんから招待されていることを知らせる内容となっている。
【０１０７】
また通知処理部１６０は、ポップアップウィンドウ４１０内に、招待メッセージ４１６の宛先がユーザＡ（ＴＡＲＯ）であることを特定するユーザ特定情報４１２を表示する。情報処理装置１０にユーザＡ，Ｂ，Ｃが同時にログインしている場合、ユーザ特定情報４１２をポップアップウィンドウ４１０内に表示することで、招待メッセージ４１６が誰宛に届いているかをログインユーザが認識することができる。なおユーザＡ，Ｂ，Ｃが同時にログインしているとは、ユーザＡ，Ｂ，Ｃが情報処理装置１０のＯＳ、ないしはＯＳ上で実行されるゲームを操作可能である状態を示しており、全てのユーザＡ，Ｂ，Ｃが一緒にゲームをプレイしているか否かを問題とするものではない。
【０１０８】
ログイン管理部１３０は、ログインユーザ記憶部１８２にログイン情報を記憶することで、情報処理装置１０のＯＳにログインしているユーザを管理している。ユーザＡ，Ｂ，Ｃが情報処理装置１０に同時にログインしていれば、ログインユーザ記憶部１８２には、ユーザＡ，Ｂ，Ｃがログインユーザであることが記憶されている。したがって通知処理部１６０は、ログイン管理部１３０により管理されているユーザ数が複数である場合に、ユーザ特定情報４１２を通知することを決定する。このように通知処理部１６０は、複数のユーザが同時にログインしているときには、ユーザ宛の情報（招待メッセージ４１６）とともに、情報の宛先を特定するユーザ特定情報４１２も通知することで、複数のログインユーザのうち誰宛の情報であるかをログインユーザが容易に認識することが可能となる。
【０１０９】
さらに通知処理部１６０は、ポップアップウィンドウ４１０内に、ユーザＤがプレイしているゲームのサムネイル画像４１４を表示する。これによりユーザＡは、ユーザＤがプレイしているゲームタイトルを知ることができる。
【０１１０】
通知処理部１６０は、ポップアップウィンドウ４１０を所定時間、たとえば５秒間だけ表示する。出力装置４のディスプレイには、アプリケーション画面生成部１５８により生成されるゲーム画面が表示されており、ポップアップウィンドウ４１０をゲーム画面上に長時間重畳表示すると、ゲーム進行の妨げになるためである。また通知処理部１６０は、ゲーム進行の邪魔とならないように、ポップアップウィンドウ４１０をできるだけ小さく表示することが好ましい。そのため通知処理部１６０は、ユーザＤがプレイしているゲームを特定する情報として、タイトル「ＡＡＡ」のサムネイル画像を表示し、タイトルをテキスト表示するよりも小さいスペースでユーザＤがプレイしているゲームを通知するようにしている。
【０１１１】
このようにユーザＡ，Ｂ，Ｃがゲームをプレイしているときに取得処理部１２０が、他の情報処理装置１４において実行されるゲームへの招待を知らせる招待メッセージを取得すると、通知処理部１６０が、必要最小限のサイズのポップアップウィンドウ４１０に、ユーザ特定情報４１２、サムネイル画像４１４および招待メッセージ４１６を表示することで、ユーザＡが、自分宛にユーザＤからタイトル「ＡＡＡ」のゲームへの招待を受けていることを瞬時に理解することが可能となる。
【０１１２】
なおユーザＡ宛の情報が通知されている間、すなわちポップアップウィンドウ４１０が表示されている間に、ユーザＡが入力装置６の機能ボタン８０を押下すると、システム画面生成部１５４が、ユーザＡを、ユーザＤのゲームセッションに招待するための招待画面を生成する。招待画面は、たとえば図１２に示したようなものであってよい（なお、図１２には、リチャードにより招待されたタイトル「ＷＡＲＳＨＩＰ２」のゲームセッションへの招待画面が示されている）。招待メッセージの表示時に、機能ボタン８０の押下により招待画面に遷移できるようにすることで、ユーザＡは、即時に招待に応答することが可能となる。なお招待メッセージ以外のメッセージに関しては、メニュー画面に遷移するように構成されていてもよい。
【０１１３】
一方で、ユーザＡ宛の情報が通知されている間、すなわちポップアップウィンドウ４１０が表示されている間に、ユーザＡ以外のユーザ、すなわちユーザＢまたはＣが入力装置６の機能ボタン８０を押下すると、メニュー画面生成部１５２が、機能ボタン８０を押下したユーザ専用のメニュー画面を生成する。なおポップアップウィンドウ４１０が表示されていないときに、ログインユーザが機能ボタン８０を押下すると、メニュー画面生成部１５２は、そのログインユーザ専用のメニュー画面を生成する。したがってポップアップウィンドウ４１０の表示が終了した後、ユーザＡが機能ボタン８０を押下すると、ユーザＡのメニュー画面が出力装置４に表示される。
【０１１４】
以上は、複数ユーザが情報処理装置１０に同時にログインしている場合のポップアップウィンドウ４１０の表示例を示した。以下には、１人のユーザのみが情報処理装置１０にログインしている場合のポップアップウィンドウ４２０の表示例を示す。情報処理装置１０にはユーザＡのみがログインしており、ユーザＤが、ユーザＡを、タイトル「ＡＡＡ」のゲームセッションに招待する。
【０１１５】
既述したように、取得処理部１２０は、プッシュサーバ１７からのプッシュ通知を受けて、管理サーバ１５からネットワーク３経由で、ユーザＡ宛の情報データを取得し、情報データ記憶部１８６に記憶する。ユーザＡ宛の情報データは、宛先がユーザＡであること、ユーザＤがプレイしているゲームを特定する情報、ユーザＡへの招待メッセージ"You have an invitation from Yamada"、メッセージの種別ＩＤを少なくとも含んでいる。
【０１１６】
図１５は、通知処理部１６０による１人ユーザログイン時の通知例を示す。通知処理部１６０は、ゲーム画面中にポップアップウィンドウ４２０を生成し、ポップアップウィンドウ４２０内にユーザＡ宛の情報を表示する。図示されるように、ポップアップウィンドウ４２０内において、ユーザＡ宛の情報である招待メッセージ４２６が表示されており、招待メッセージ４２６は、ユーザＤであるＹａｍａｄａさんから招待されていることを知らせる内容となっている。また通知処理部１６０は、ポップアップウィンドウ４２０内に、ユーザＤがプレイしているゲームのサムネイル画像４２４を表示する。
【０１１７】
図１４に示すポップアップウィンドウ４１０と比較して、図１５に示すポップアップウィンドウ４２０には、情報の宛先がユーザＡであることを示すユーザ特定情報４１２が含まれていない。ユーザＡは、ログインしているユーザが自分１人だけであることを知っている。そのためポップアップウィンドウ４２０に、招待メッセージの宛先がユーザＡであることを表示する必要はなく、ユーザＡは、招待メッセージが通知されると、それが自分宛であることを認識できる。そこで通知処理部１６０は、１人のユーザのみがログインしているときには、そのユーザ宛の情報（招待メッセージ）を通知するものの、そのユーザを特定する情報は通知しないようにする。これにより、ユーザ特定情報４１２を通知するポップアップウィンドウ４１０と比べて、ポップアップウィンドウ４２０のサイズを小さくすることができ、ゲーム進行を可能な限り邪魔することなく、招待メッセージをユーザＡに通知することが可能となる。
【０１１８】
このように通知処理部１６０は、ログイン管理部１３０により管理されているユーザ数が１人である場合に、ユーザ特定情報４１２を通知しないことを決定する。つまり通知処理部１６０は、ログイン管理部１３０により管理されているユーザ数が複数であるか、または１人であるかによって、ユーザ特定情報を通知するか否かを決定する。ログインユーザが複数である場合には、情報の宛先を通知することで、ログインユーザが誰宛の情報であるかを認識できるようにし、一方で、ログインユーザが１人である場合には、情報の宛先を通知しないことで、ポップアップウィンドウ４２０のサイズを小さくして、ポップアップウィンドウ４２０がゲーム画面を隠す領域を小さくする。
【０１１９】
既述したように、情報データには種別ＩＤが含まれている。招待メッセージは、ログインユーザが複数であるか１人であるかに応じて、ポップアップウィンドウにおいてその宛先を表示するメッセージであるが、たとえばダウンロードメッセージやアップロードメッセージは、ログインユーザ数に関係なく、ポップアップウィンドウにおいてその宛先を表示されなくてもよい。たとえば情報データ記憶部１８６は、情報の種別ＩＤに対して、ログインユーザ数に応じて宛先を表示するか否かが決定される情報であるか、またはログインユーザ数にかかわらず宛先を表示しない情報であるかを対応付けて記憶しておく。これにより通知処理部１６０は、ポップアップウィンドウに表示する情報の種別ＩＤを参照して、宛先を表示するかしないかを決定してもよい。
【０１２０】
なお、ダウンロードメッセージなどのログインユーザ数に関係なくポップアップウィンドウにおいて宛先を表示されないメッセージについては、ポップアップウィンドウの表示中に、どのユーザが入力装置６の機能ボタン８０を押下しても、そのメッセージに関する全ユーザに共通の画面が表示されてよい。たとえば表示される画面は、リスト化されたメッセージの閲覧画面であってもよい。このように、宛先がポップアップウィンドウに表示されないメッセージについては、ポップアップウィンドウの表示中に、どのユーザが機能ボタン８０を押下しても、同じ画面が表示されるようにしてもよい。
【０１２１】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【０１２２】
実施例においては、ユーザＡを招待するべく招待メッセージを送ったユーザＤが、招待を取り下げるための招待中止リクエストを作成して、管理サーバ１５が招待中止メッセージをユーザＡの情報処理装置１０に送信することを説明した。このようにユーザＤは、主体的に招待中止リクエストを作成してもよいが、ユーザＡの情報処理装置１０が、招待メッセージを表示する際に、管理サーバ１５または情報処理装置１４に、招待が有効であるか否かを問い合わせてもよい。管理サーバ１５は、情報処理システム１におけるゲームセッションが有効であるか否かを管理しており、情報処理装置１０からの問い合わせに応答して、有効か無効かを示す情報データを送信する。無効を示す情報データは、招待中止メッセージとして取得処理部１２０により取得され、これを受けてフラグ設定部１７６が、有効フラグを無効フラグに変更する。なおユーザＤの情報処理装置１４も同じように、情報処理装置１０からの問い合わせに応答して、招待が有効か無効かを示す情報データを情報処理装置１０に送信する。たとえばユーザＤの情報処理装置１４においては、情報処理装置１０からの問い合わせがあった場合に、招待が有効であるか否かをユーザＤに問い合わせる画面が表示され、ユーザＤの回答を情報データとして情報処理装置１０に送信してもよい。
【符号の説明】
【０１２３】
１・・・情報処理システム、３・・・ネットワーク、４・・・出力装置、５・・・サーバ、６・・・入力装置、１０，１４・・・情報処理装置、１５・・・管理サーバ、１７・・・プッシュサーバ、１００・・・制御部、１０２・・・通信処理部、１１０・・・操作受付部、１２０・・・取得処理部、１３０・・・ログイン管理部、１３２・・・ログイン情報受付部、１３４・・・ログイン処理部、１４０・・・アプリケーション実行部、１５０・・・画面生成部、１５２・・・メニュー画面生成部、１５４・・・システム画面生成部、１５６・・・ログイン画面生成部、１５８・・・アプリケーション画面生成部、１６０・・・通知処理部、１７０・・・表示処理部、１７２・・・情報決定部、１７４・・・情報表示部、１７６・・・フラグ設定部、１８０・・・登録ユーザ情報保持部、１８２・・・ログインユーザ記憶部、１８４・・・アプリケーションデータ保持部、１８６・・・情報データ記憶部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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