(57)【要約】      （修正有）【課題】的中させにくいシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体を提供する。【解決手段】画面に表示されるキャラクターの位置を移動させるキャラクター移動モジュール；タッチスクリーンを含む端末機に内蔵されたジャイロセンサーにより端末機の動きを検出し、端末機の角度変化量によって画面を移動させる画面移動モジュール；タッチスクリーンに表示されたドラッグ標識をドラッグし、これを感知するフォーカシングモジュール；フォーカシングモジュールで感知されるドラッグが終わった時に画面の中央地点に攻撃信号を生成する攻撃モジュール；を含み、攻撃モジュールは、ドラッグが終わった時にゲーム画面の中央地点にキャラクターが位置すれば、キャラクターに対する打撃信号を生成するか、或いはドラッグが終わった時から所定の時間後の時点に画面の中央地点にキャラクターが位置すれば、キャラクターに対する打撃信号を生成する。【選択図】図１
2014171860.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面に表示されるキャラクターの位置を移動させるキャラクター移動モジュールであって；
タッチスクリーンを含む端末機に内蔵されたジャイロセンサーによって端末機の動きを検出し、前記端末機の角度変化量によってゲーム画面を移動させる画面移動モジュール；
前記タッチスクリーンに表示されたドラッグ標識をドラッグすれば、これを感知するフォーカシングモジュール；及び
前記フォーカシングモジュールで感知されるドラッグが終わった時点にゲーム画面の中央地点に攻撃信号を生成する攻撃モジュール；を含み、
前記攻撃モジュールは、
ドラッグが終わった時点にゲーム画面の中央地点にキャラクターが位置すれば、前記キャラクターに対する打撃信号を生成するか、あるいはドラッグが終わった時点から所定の時間後の時点にゲーム画面の中央地点にキャラクターが位置すれば、前記キャラクターに対する打撃信号を生成することを特徴とする、シューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体。
【請求項２】
前記フォーカシングモジュールは、前記ドラッグ標識がドラッグされれば、ゲーム画面の中央地点を中心にズームインすることを特徴とし、
前記ドラッグ標識は、ドラッグ標識の初期位置からドラッグされた距離に比例してズームインすることを特徴とする、請求項１に記載のシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体。
【請求項３】
前記攻撃モジュールは、ドラッグ標識がドラッグされてズームインされた状態でドラッグを終了して攻撃信号を生成した後、前記ドラッグ標識の初期位置に帰ることを特徴とする、請求項２に記載のシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体。
【請求項４】
前記フォーカシングモジュールは、前記ドラッグ標識がドラッグされれば、ゲーム画面の中央に攻撃標識を形成することを特徴とする、請求項１に記載のシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体。
【請求項５】
ゲーム画面を上下左右に振るスタガモジュール；をさらに含むことを特徴とし、
前記フォーカシングモジュールでズームインすれば、前記スタガモジュールの振動変化量と前記画面移動モジュールの敏感度を高め、前記フォーカシングモジュールでズームアウトすれば、前記スタガモジュールの振動変化量と前記画面移動モジュールの敏感度を低下させるゲーム進行モジュール；をさらに含み、
前記振動変化量は、前記ゲーム画面が上下左右に揺れる変化量であり、
前記敏感度は、ゲーム画面の中央地点の位置変化量を端末機の角度変化量で分けた値であることを特徴とする、請求項２に記載のシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体。
【請求項６】
前記ゲーム進行モジュールは、前記フォーカシングモジュールでズームインすれば、前記キャラクター移動モジュールが前記キャラクターの移動速度を高め、前記フォーカシングモジュールでズームアウトすれば、前記キャラクター移動モジュールが前記キャラクターの移動速度を低下させることを特徴とする、請求項５に記載のシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体。
【請求項７】
前記ゲーム進行モジュールは、前記キャラクターの特定のゲージが所定の数値に到逹するとか、特定のアイテム、特定の位置、特定のスキルまたは特定のキャラクターによって攻撃を受ける場合には、前記スタガモジュールの振動変化量及び前記画面移動モジュールの敏感度を所定の時間の間に上昇させることを特徴とする、請求項５に記載のシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体。
【請求項８】
前記ゲーム進行モジュールは、
自分の端末機のゲーム画面に表示される他のキャラクターが打撃されれば、前記他のキャラクターを操縦する他の端末機に適用される攻撃アイテム；及び
他の端末機のゲーム画面に表示される自分のキャラクターを操縦する自分の端末機に適用される装備アイテム；をさらに含むことを特徴とし、
前記攻撃アイテムは、前記フォーカシングモジュールのズームイン速度及びズームアウト速度を低下させる第１攻撃効果、前記スタガモジュールの振動変化量を上昇させる第２攻撃効果、前記画面移動モジュールの敏感度を上昇させる第３攻撃効果または他の端末機に表示される自分のキャラクターの移動速度を高める第４攻撃効果の中でいずれか一つを含み、
前記装備アイテムは、前記フォーカシングモジュールのズームイン速度及びズームアウト速度を高める第１装備効果、前記スタガモジュールの振動変化量を低下させる第２装備効果、前記画面移動モジュールの敏感度を低下させる第３装備効果または自分の端末機に表示される他のキャラクターの移動速度を低下させる第４装備効果の中でいずれか一つを含むことを特徴とする、請求項５に記載のシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体。
【請求項９】
前記打撃信号は、前記フォーカシングモジュールによってズームインされるほど攻撃の強度が上昇し、ズームアウトされるほど攻撃の強度が低下することを特徴とする、請求項２に記載のシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体。
【請求項１０】
前記攻撃アイテムは、他の端末機で端生成される打撃信号による攻撃の強度を低下させ、前記フォーカシングモジュールの最大ズームイン時の攻撃の強度と最大ズームアウト時の攻撃の強度内でズームインされれば攻撃の強度を高め、ズームアウトされれば攻撃の強度を低下させる第５攻撃効果；をさらに含むことを特徴とし、
前記装備アイテムは、自分の端末機で生成される打撃信号による攻撃の強度を高め、前記フォーカシングモジュールの最大ズームイン時の攻撃の強度と最大ズームアウト時の攻撃の強度内でズームインされれば攻撃の強度を高め、ズームアウトされれば攻撃の強度を低下させる第５装備効果；をさらに含むことを特徴とする、請求項８に記載のシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体。
【請求項１１】
前記画面移動モジュールは、自分の端末機が左に回転すればゲーム画面が左に移動し、前記自分の端末機が右側に回転すればゲーム画面が右側に移動し、前記自分の端末機が上方に回転すればゲーム画面が上方に移動し、前記自分の端末機が下方に回転すればゲーム画面が下方に移動することを特徴とする、請求項１に記載のシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体。
【請求項１２】
前記攻撃モジュールは、前記画面移動モジュールによってゲーム画面の中央地点に前記キャラクターの特定部位が位置すれば打撃信号を生成して前記キャラクターを攻撃し、前記キャラクターの各部位を分け、それぞれの部位によって攻撃の強度による加減率を適用して、前記キャラクターの特定部位が攻撃されれば前記部位に相応する加減率によって攻撃の強度を加減して攻撃することを特徴とする、請求項１に記載のシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体に関し、より詳しくはゲームの画面上に表示される弓を長く引いていれば、カメラのズーム機能のように目標物が拡大し、急所をより正確に見て弓を射ることができ、強い攻撃が可能であるとともに、画面の中央地点は目標物が拡大するほど端末機の傾きによって敏感に移動するため的中させにくいシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム産業が発達するにつれ、よりリアリティーのあるゲーム環境を望む使用者の要求が増加している。
【０００３】
特に近年には使用者が実際にゲーム中に参加したような感じを与えるために、１人称映像を提供する１人称シューティング（ＦＰＳ；Ｆｉｒｓｔ−Ｐｅｒｓｏｎ Ｓｈｏｏｔｅｒ）ゲームが高い人気を呼んでいる。
【０００４】
ＦＰＳゲームは、ゲーム内の使用者アバターの目に見えるゲーム上の映像をディスプレイゲーム画面に表示することで、使用者が実際にアバターの時点でゲーム環境を見るような感じを与えるようにするゲームである。
【０００５】
しかし、現在までＦＰＳゲームに適用されたフォーカシング方式は、２段または３段に分け、フォーカシングの変化なしに虫眼鏡で照準する方式のみが使われた。
【０００６】
それで、リアリティーの欠けたＦＰＳゲームシステムに対し、ユーザーらは画一化したフォーカシング方式及びゲーム展開方式に対する興味を失っている実情である。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は前述したような問題点を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、ゲームの画面上に表示される弓を長く引いていれば、カメラのズーム機能のように目標物が拡大して急所をもっと正確に見て射ることができて強い攻撃が可能であるとともに、画面の中央地点は目標物が拡大するほど端末機の傾きによって敏感に移動するため的中させにくいシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体を提供することである。
【０００８】
また、本発明の他の目的は、拡大するほど強い攻撃が可能であるとともに端末機の傾きの敏感度が増加するので、ゲームをよく用いてターゲットの調整に慣れた人とそうではない人とを差別化させることができる要素となって、没入度を向上させるシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体を提供することである。
【０００９】
また、本発明のさらに他の目的は、スタガモジュールによってゲーム画面にキャラクターが馬に乗ったような揺れを付与してよりリアリティーの高いシューティングゲームを表現した、シューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体を提供することである。
【００１０】
また、本発明のさらに他の目的は、多様なアイテムの効果を他の端末機または自分の端末機の各モジュールに適用することでゲームに対する楽しさを増やすシューティングゲームを表現した、シューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
前記のような目的を達成するための本発明の特徴によれば、ゲーム画面に表示されるキャラクターの位置を移動させるキャラクター移動モジュール；タッチスクリーンを含む端末機に内蔵されたジャイロセンサーによって端末機の動きを検出し、前記端末機の角度変化量によってゲーム画面を移動させる画面移動モジュール；前記タッチスクリーンに表示されたドラッグ標識をドラッグすれば、これを感知するフォーカシングモジュール；及び
前記フォーカシングモジュールで感知されるドラッグが終わった時点にゲーム画面の中央地点に攻撃信号を生成する攻撃モジュール；を含み、前記攻撃モジュールは、ドラッグが終わった時点にゲーム画面の中央地点にキャラクターが位置すれば、前記キャラクターに対する打撃信号を生成するか、あるいはドラッグが終わった時点から所定の時間後の時点にゲーム画面の中央地点にキャラクターが位置すれば、前記キャラクターに対する打撃信号を生成することを特徴とする、シューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体を提供する。
【００１２】
前記フォーカシングモジュールは、前記ドラッグ標識がドラッグされれば、ゲーム画面の中央地点を中心にズームインすることができ、前記ドラッグ標識は、ドラッグ標識の初期位置からドラッグされた距離に比例してズームインすることができる。
【００１３】
また、前記攻撃モジュールは、ドラッグ標識がドラッグされてズームインされた状態でドラッグを終了して攻撃信号を生成した後、前記ドラッグ標識の初期位置に帰ることができる。
【００１４】
また、前記フォーカシングモジュールは、前記ドラッグ標識がドラッグされれば、ゲーム画面の中央に攻撃標識を形成することができる。
【００１５】
また、本発明のシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体は、ゲーム画面を上下左右に振るスタガモジュール；をさらに含むことができ、前記フォーカシングモジュールでズームインすれば、前記スタガモジュールの振動変化量と前記画面移動モジュールの敏感度を高め、前記フォーカシングモジュールでズームアウトすれば、前記スタガモジュールの振動変化量と前記画面移動モジュールの敏感度を低下させるゲーム進行モジュール；をさらに含み、前記振動変化量は、前記ゲーム画面が上下左右に揺れる変化量であり、前記敏感度は、ゲーム画面の中央地点の位置変化量を端末機の角度変化量で分けた値であることができる。
【００１６】
また、前記ゲーム進行モジュールは、前記フォーカシングモジュールでズームインすれば、前記キャラクター移動モジュールが前記キャラクターの移動速度を高め、前記フォーカシングモジュールでズームアウトすれば、前記キャラクター移動モジュールが前記キャラクターの移動速度を低下させることができる。
【００１７】
また、前記ゲーム進行モジュールは、前記キャラクターの特定のゲージが所定の数値に到逹するとか、特定のアイテム、特定の位置、特定のスキルまたは特定のキャラクターによって攻撃を受ける場合には、前記スタガモジュールの振動変化量及び前記画面移動モジュールの敏感度を所定の時間の間に上昇させることができる。
【００１８】
また、前記ゲーム進行モジュールは、自分の端末機のゲーム画面に表示される他のキャラクターが打撃されれば、前記他のキャラクターを操縦する他の端末機に適用される攻撃アイテム；及び他の端末機のゲーム画面に表示される自分のキャラクターを操縦する自分の端末機に適用される装備アイテム；をさらに含むことができ、前記攻撃アイテムは、前記フォーカシングモジュールのズームイン速度及びズームアウト速度を低下させる第１攻撃効果、前記スタガモジュールの振動変化量を上昇させる第２攻撃効果、前記画面移動モジュールの敏感度を上昇させる第３攻撃効果または他の端末機に表示される自分のキャラクターの移動速度を高める第４攻撃効果の中でいずれか一つを含み、前記装備アイテムは、前記フォーカシングモジュールのズームイン速度及びズームアウト速度を高める第１装備効果、前記スタガモジュールの振動変化量を低下させる第２装備効果、前記画面移動モジュールの敏感度を低下させる第３装備効果または自分の端末機に表示される他のキャラクターの移動速度を低下させる第４装備効果の中でいずれか一つを含むことができる。
【００１９】
また、前記打撃信号は、前記フォーカシングモジュールによってズームインされるほど攻撃の強度が上昇し、ズームアウトされるほど攻撃の強度が低下することができる。
【００２０】
また、前記攻撃アイテムは、他の端末機で端生成される打撃信号による攻撃の強度を低下させ、前記フォーカシングモジュールの最大ズームイン時の攻撃の強度と最大ズームアウト時の攻撃の強度内でズームインされれば攻撃の強度を高め、ズームアウトされれば攻撃の強度を低下させる第５攻撃効果；をさらに含むことができ、前記装備アイテムは、自分の端末機で生成される打撃信号による攻撃の強度を高め、前記フォーカシングモジュールの最大ズームイン時の攻撃の強度と最大ズームアウト時の攻撃の強度内でズームインされれば攻撃の強度を高め、ズームアウトされれば攻撃の強度を低下させる第５装備効果；をさらに含むことができる。
【００２１】
また、前記画面移動モジュールは、自分の端末機が左に回転すればゲーム画面が左に移動し、前記自分の端末機が右側に回転すればゲーム画面が右側に移動し、前記自分の端末機が上方に回転すればゲーム画面が上方に移動し、前記自分の端末機が下方に回転すればゲーム画面が下方に移動することができる。
【００２２】
また、前記攻撃モジュールは、前記画面移動モジュールによってゲーム画面の中央地点に前記キャラクターの特定部位が位置すれば打撃信号を生成して前記キャラクターを攻撃し、前記キャラクターの各部位を分け、それぞれの部位によって攻撃の強度による加減率を適用して、前記キャラクターの特定部位が攻撃されれば前記部位に相応する加減率によって攻撃の強度を加減して攻撃することができる。
【発明の効果】
【００２３】
以上説明したような本発明によれば、ゲームの画面上に表示される弓を長く引いていれば、カメラのズーム機能のように目標物が拡大して急所をもっと正確に見て射ることができて強い攻撃が可能であるとともに画面の中央地点は目標物が拡大するほど端末機の傾きによって敏感に移動するため的中させにくいシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体を提供することができる。
【００２４】
また、本発明によれば、拡大するほど強い攻撃が可能であるとともに端末機の傾きの敏感度が増加するので、ゲームをよく用いてターゲットの調整に慣れた人とそうではない人とを差別化させることができる要素となって没入度を向上させるシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体を提供することができる。
【００２５】
また、本発明によれば、スタガモジュールによってゲーム画面にキャラクターが馬に乗ったような揺れを付与してよりリアリティー高くシューティングゲームを表現したシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体を提供することができる。
【００２６】
また、本発明によれば、多様なアイテムの効果を他の端末機または自分の端末機の各モジュールに適用してゲームに楽しさを増やすシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】図１は本発明の実施例によるシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体の構成要素を示すブロック図である。
【図２】図２は本発明の実施例によるフォーカシングによるゲーム画面の変化を示した参考図である。
【図３】図３は本発明の実施例によるフォーカシングによるゲーム画面の変化を示した参考図である。
【図４】図４は本発明の実施例によるフォーカシングによるゲーム画面の変化を示した参考図である。
【図５】図５は本発明の実施例によるシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体の提供方法を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
本発明の利点及び特徴、並びにこれらを達成する方法は添付図面に基づいて詳細に後述する実施例を参照すれば明らかになるであろう。しかし、発明は以下に開示する実施例に限定されるものではなく、互いに異なる多様な形態に具現可能であり、この実施例は本発明の開示を完全にし、本発明が属する技術分野で通常の知識を持った者に発明の範疇を明らかに知らせるために提供するものであり、本発明は請求項の範疇によって定義されるだけである。明細書全般にわたって同一参照符号は同一構成要素を指すものである。
【００２９】
以下、本発明の実施例に基づき、シューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体を説明するための図面を参照して本発明について説明する。
【００３０】
図１は本発明の実施例によるシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体の構成要素を示すブロック図、図２〜図４は本発明の実施例によるフォーカシングによるゲーム画面の変化を示した参考図である。
【００３１】
図１〜図４を参照すれば、本発明によるシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体１００は、キャラクター移動モジュール１１０、画面移動モジュール１２０、フォーカシングモジュール１３０、スタガモジュール１４０、攻撃モジュール１５０、及びゲーム進行モジュール１６０を含む。
【００３２】
ここで、キャラクター移動モジュール１１０は、ゲーム画面に表示されるキャラクター１１２の位置を移動させる。
【００３３】
そして、画面移動モジュール１２０は、タッチスクリーンを含む端末機に内蔵されたジャイロセンサーによって自分の端末機の動きを検出して前記自分の端末機の角度変化量によってゲーム画面を移動させる。
【００３４】
また、画面移動モジュール１２０は、端末機が左に回転すればゲーム画面が左に移動し、前記端末機が右側に回転すればゲーム画面が右側に移動し、前記端末機が上方に回転すればゲーム画面が上方に移動し、前記端末機が下方に回転すればゲーム画面が下方に移動することを特徴とする。
【００３５】
そして、フォーカシングモジュール１３０は、前記ドラッグ標識１３２がドラッグされれば、ゲーム画面の中央地点を中心にズームインすることを特徴とする。
【００３６】
ここで、前記ドラッグ標識１３２は、ドラッグ標識１３２の初期位置からドラッグされた距離に比例してズームインする。
【００３７】
すなわち、ドラッグ標識１３２の中間でドラッグ標識のドラッグポインターが止まったら中程度にだけズームインされ、ドラッグ標識１３２の最下側でドラッグ標識１３２のドラッグポインターが止まったら最大ズームインされる。
【００３８】
そして、ドラッグ標識１３２のドラッグポインターが最上側で止まったら最小ズームインされる。
【００３９】
また、前記フォーカシングモジュール１３０は、前記ドラッグ標識がドラッグされれば、ゲーム画面の中央に攻撃標識１３４を形成する。
【００４０】
そして、スタガモジュール１４０は、ゲーム画面を上下左右に振ることで、ゲーム画面に振動効果を付与する。
【００４１】
ここで、スタガモジュール１４０は、フォーカシングモジュール１３０によってズームインされれば、前記ゲーム画面が上下左右に揺れる振動変化量を増大させ、前記フォーカシングモジュール１３０によってズームアウトされれば、前記振動変化量を低下させる。
【００４２】
また、攻撃モジュール１５０は、前記フォーカシングモジュール１３０で感知されるドラッグが終わった時点にゲーム画面の中央地点に攻撃信号を生成する。
【００４３】
また、前記攻撃モジュール１５０は、ドラッグが終わった時点にゲーム画面の中央地点にキャラクター１１２が位置すれば、前記キャラクター１１２に対する打撃信号を生成するか、あるいはドラッグが終わった時点から所定時間後の時点にゲーム画面の中央地点にキャラクター１１２が位置すれば前記キャラクター１１２に対する打撃信号を生成する。
【００４４】
すなわち、打撃信号は、前記攻撃信号が生成された時点で生成されるか、あるいは前記攻撃信号が生成された時点から所定時間が経った後に生成される。
【００４５】
ここで、攻撃信号が生成されれば、ゲーム画面に弓が射られる形状を表示し、打撃信号が生成されれば、キャラクター１１２が打撃された形状が表示される。
【００４６】
すなわち、ドラッグ標識１３２をドラッグしてズームインやズームアウトを調節した後、ドラッギングを解除すれば攻撃信号を生成して攻撃する。この際、ゲーム画面に弓が射られる形状を表示するとともにキャラクター１１２が打撃された形状を表示するか、ゲーム画面に弓が射られる形状を表示し、所定の時間が経った後、キャラクター１１２が打撃された形状を表示することが好ましい。
【００４７】
また、前記攻撃モジュール１５０は、ドラッグ標識１３２がドラッグされてズームインされた状態でドラッグを終了し、攻撃信号を生成して攻撃した後、前記ドラッグ標識の初期位置に帰るようにする。
【００４８】
ここで、前記攻撃モジュール１５０は、前記画面移動モジュール１２０によってゲーム画面の中央地点にキャラクター１１２が位置するときに攻撃信号が生成されれば、前記キャラクター１１２を攻撃し、ゲーム画面の中央地点にキャラクター１１２が位置しなかったときに前記攻撃信号が生成されれば前記キャラクター１１２を攻撃することができないようにする。
【００４９】
また、前記打撃信号は、前記フォーカシングモジュール１３０のズームインやズームアウトの程度によって攻撃信号による攻撃の強度を変化させ、ズームインされれば攻撃の強度を高め、ズームアウトされれば攻撃の強度を低下させる。
【００５０】
また、前記攻撃モジュール１５０は、前記画面移動モジュール１２０によってゲーム画面の中央地点に前記キャラクター１１２の特定部位が位置すれば打撃信号を生成して前記キャラクター１１２を攻撃する。この際、前記キャラクター１１２の各部位を分け、それぞれの部位によって攻撃の強度による加減率を適用して、前記キャラクター１１２の特定部位が攻撃されれば前記部位に相応する加減率によって攻撃の強度を加減して攻撃する。
【００５１】
ここで、各部位はキャラクター１１２の形状において大きく人物と馬に分け、人物の頭部、胴部、腕部及び脚部、馬の頭部、胴部及び脚部に細分化する。
【００５２】
例えば、人物の頭部は加減率０％、胴部は加減率４０％、腕部及び脚部は加減率８０％が付与され、馬の頭部は加減率５０％、胴部は加減率７０％、脚部は加減率９０％が付与される場合、１００の攻撃強度で人物の頭部を打撃すれば、ゲーム画面に表示された状態バー１５２から１００を差し引き、１００の攻撃強度で人物の胴部を打撃すれば、胴部に加減率４０％を適用して前記状態バー１５２から６０を差し引くようになる。
【００５３】
また、前記打撃信号は、キャラクターが打撃された部位によってモジュールの効果及びアニメーション効果を付与することが好ましい。
【００５４】
例えば、馬の頭部が打撃された場合、振動変化量を一定時間増加させるか、あるいは人物の頭部に打撃された場合、移動モジュールを一定時間急激に移動させるとかゲーム画面の全色相を一定時間の間赤く変えるなどの効果を付与することが好ましい。
【００５５】
そして、ゲーム進行モジュール１６０は、前記フォーカシングモジュール１３０でズームインすれば、前記スタガモジュール１４０の振動変化量と前記画面移動モジュール１２０の敏感度を高め、前記フォーカシングモジュール１３０でズームアウトすれば、前記スタガモジュール１４０の振動変化量と前記画面移動モジュール１２０の敏感度を低下させる。
【００５６】
ここで、前記敏感度は、ゲーム画面中央地点の位置変化量を端末機の角度変化量で分けて計算する。
【００５７】
また、前記ゲーム進行モジュール１６０は、前記フォーカシングモジュール１３０でズームインすれば、前記キャラクターモジュール１１０が前記キャラクター１１２の移動速度を高め、前記フォーカシングモジュール１３０でズームアウトすれば、前記キャラクターモジュール１１０が前記キャラクター１１２の移動速度を低下させることを特徴とする。
【００５８】
そして、前記ゲーム進行モジュール１６０は、前記キャラクター１１２の特定ゲージが所定の数値に到逹するとか、特定のアイテム、特定の位置、特定のスキルまたは特定のキャラクター１１２によって攻撃される場合には、前記スタガモジュール１４０の振動変化量及び前記画面移動モジュール１２０の敏感度を所定の時間の間に上昇させる。
【００５９】
また、前記ゲーム進行モジュール１６０は、攻撃アイテム１６２と装備アイテム１６４を含む。
【００６０】
ここで、攻撃アイテム１６２は、自分の端末機のゲーム画面に表示される他のキャラクター１１２が打撃されれば、前記他のキャラクター１１２を操縦する他の端末機に適用される。
【００６１】
前記攻撃アイテム１６２は、前記フォーカシングモジュール１３０のズームインの速度及びズームアウト速度を低下させる第１攻撃効果、前記スタガモジュール１４０の振動変化量を上昇させる第２攻撃効果、前記画面移動モジュール１２０の敏感度を上昇させる第３攻撃効果、他の端末機に表示される自分のキャラクターの移動速度を高める第４攻撃効果、または他の端末機で生成される攻撃信号による攻撃の強度を低下させ、前記フォーカシングモジュール１３０の最大ズームイン時の攻撃の強度と最大ズームアウト時の攻撃の強度内でズームインされれば攻撃の強度を高め、ズームアウトされれば攻撃の強度を低下させる第５攻撃効果の中でいずれか一つを含む。
【００６２】
そして、装備アイテム１６４は、他の端末機のゲーム画面に表示される自分のキャラクターを操縦する自分の端末機に適用されて、フォーカシングモジュール１３０、スタガモジュール１４０、画面移動モジュール１２０及び攻撃モジュール１５０に適用する。
【００６３】
前記装備アイテム１６４は、前記フォーカシングモジュール１３０のズームイン速度及びズームアウト速度を高める第１装備効果、前記スタガモジュール１４０の位置変化量を低下させる第２装備効果、前記画面移動モジュール１２０の敏感度を低下させる第３装備効果、自分の端末機に表示される他のキャラクター１１２の移動速度を低下させる第４装備効果、または自分の端末機で生成される攻撃信号による攻撃の強度を高め、前記フォーカシングモジュール１３０の最大ズームイン時の攻撃の強度と最大ズームアウト時の攻撃の強度内でズームインされれば攻撃の強度を高め、ズームアウトされれば攻撃の強度を低下させる第５装備効果を含む。
【００６４】
また、前記攻撃アイテム１６２は、他のキャラクター１１２を操縦する他の端末機に適用され、他の端末機のゲーム画面に正確なフォーカシングができないように色相を変化させるとかゲーム画面に視野を邪魔する妨害物を挿入するとかするなどの多様な効果を付与することが可能なアイテム１６７ａ、１６７ｂをさらに含むことが好ましい。
【００６５】
また、前記攻撃アイテム１６２及び装備アイテム１６４は、それぞれのアイテム１６７ａ、１６７ｂがゲーム中にゲーム画面上に表示されるとかゲームの開始前に適用されることにより、他のキャラクター１１２または自分のキャラクターに影響を与えることが好ましい。
【００６６】
そして、自分のキャラクターは自分の端末機のゲーム画面上に表示されなく、数値だけで表示されることが好ましい。
【００６７】
図５は本発明の実施例によるシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体の提供方法を示すフローチャートである。
【００６８】
図５を参考すれば、まずゲーム画面にキャラクターを表示する（Ｓ１１０）。
【００６９】
ここで、キャラクターはキャラクターモジュールによって位置及び移動速度が調節されてゲーム画面に表示される。
【００７０】
その後、端末機を回転してゲーム画面を移動する（Ｓ１２０）。
【００７１】
ここで、使用者は端末機を回転するとともに端末機のゲーム画面の中央に形成された攻撃標識でキャラクターを照準する。
【００７２】
その後、ドラッグ標識をドラッグしてズームインまたはズームアウトを行う（Ｓ１３０）
ここで、使用者はフォーカシングモジュールによってズームインまたはズームアウトを行うとともにキャラクターの特定部位を照準する。
【００７３】
また、ズームインまたはズームアウトの際、攻撃の強度が変化するので、使用者は自分の目的によってズームインまたはズームアウトを行うようになる。
【００７４】
前述したズームインまたはズームアウトと同時にゲーム画面の揺れが調節される（Ｓ１４０）。
【００７５】
ここで、スタガモジュールは、ズームインの際、キャラクターの振動変化量を高め、ズームアウトの際、キャラクターの位置変化量を低下させる。
【００７６】
その後、ドラッグを終了して攻撃信号を生成する（Ｓ１５０）。
【００７７】
ここで、攻撃モジュールは、ドラッグの終了と同時に攻撃標識が向かっていた方向に攻撃信号を生成して攻撃し、攻撃されたキャラクターは攻撃された部位に相応する加減率によってゲーム画面の上側に位置する状態バーに攻撃されたキャラクターの状態を表示する。
【００７８】
本発明が属する技術分野の通常の知識を持った者であれば、本発明がその技術的思想や必須の特徴を変更しなくても他の具体的な形態に実施できるということを理解することができる。したがって、以上に記述した実施例はすべての面で例示的なもので限定的なものではないことに理解しなければならない。本発明の範囲は前記詳細な説明よりは後述する特許請求の範囲によって決められ、特許請求の範囲の意味及び範囲、並びにその均等な概念から導出されるすべての変更または変形の形態が本発明の範囲に含まれるものに解釈されなければならない。
【産業上の利用可能性】
【００７９】
本発明は、ゲームの画面上に表示される弓を長く引いていれば、カメラのズーム機能のように目標物が拡大して、急所をより正確に見て弓を射ることができて強い攻撃が可能であるとともに画面の中央地点は目標物が拡大するほど端末機の傾きによって敏感に動くため的中させにくいシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体に適用可能である。
【符号の説明】
【００８０】
１００    シューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体
１１０    キャラクター移動モジュール
１１２    キャラクター
１２０    画面移動モジュール
１３０    フォーカシングモジュール
１３２    ドラッグ標識
１３４    攻撃標識
１４０    スタガモジュール
１５０    攻撃モジュール
１５２    状態バー
１６０    ゲーム進行モジュール
１６２    攻撃アイテム
１６４    装備アイテム
１６７ａ    アイテム
１６７ｂ    アイテム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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