(57)【要約】【課題】実行が保留された変動ゲームに基づく演出の実行により、興趣を向上させること。【解決手段】実行が保留された図柄変動ゲームを対象として期待演出が実行される場合と、実行中の図柄変動ゲームを対象として期待演出が実行される場合の何れであっても、球画像が移動表示され、保留対応画像やホールに入球する態様で表示されることが示唆される。このため、実行が保留されている図柄変動ゲームを対象として期待演出が行われていることを期待させる機会と、実行中の図柄変動ゲームを対象として期待演出が行われていることを期待させる機会と、を増やすことができる。【選択図】図１０
2014213167.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入球手段への遊技球の入球を契機に、変動ゲームのゲーム内容を決めるためのゲーム内容決定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記始動入球手段への遊技球の入球を契機に、変動ゲームの実行を保留するとともに、当該実行が保留された変動ゲームに対応付けて前記乱数取得手段が取得したゲーム内容決定用乱数の値を記憶する保留記憶手段と、
変動ゲームの実行が保留されている場合、当該変動ゲームに対応付けて記憶されているゲーム内容決定用乱数の値に基づく変動ゲームをゲーム実行手段に実行させるゲーム制御手段と、
期待演出を実行制御する期待演出制御手段と、
前記期待演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記期待演出制御手段は、
実行が保留されている変動ゲームを対象として期待演出を実行する際、実行が保留された変動ゲームとして記憶されたゲーム内容決定用乱数の値に基づく内容の事前演出結果又は実行中の変動ゲームにて用いられたゲーム内容決定用乱数の値に基づく内容の変動演出結果のうち何れかが導出されることを示唆する前置演出を実行させた後に前記事前演出結果を導出する内容で期待演出を実行制御し、
実行中の変動ゲームを対象として期待演出を実行する際、前記前置演出を実行させた後に前記変動演出結果を導出する内容で期待演出を実行制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段には、前記保留記憶手段にて実行が保留されている変動ゲームに対応する保留対応画像が表示される保留対象領域と、実行中の変動ゲームに対応する変動対応画像が表示される変動対象領域と、が定められ、
前記期待演出制御手段は、
前記前置演出において演出要素を前記演出実行手段に表示させ、
前記実行が保留された変動ゲームを対象として期待演出を実行する際、前記前置演出において前記保留対象領域に前記演出要素を表示させた後、当該期待演出の対象となる変動ゲームに対応する保留対応画像に前記演出要素を関連付けて表示させることで前記事前演出結果を導出する内容で期待演出を実行制御し、
前記実行中の変動ゲームを対象として期待演出を実行する際、前記前置演出において前記保留対象領域に前記演出要素を表示させた後、前記変動対応画像に前記演出要素を関連付けて表示させることで前記変動演出結果を導出する内容で期待演出を実行制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記事前演出結果には、変動ゲームの実行を跨ぐことなく導出される事前演出結果と、１又は複数回の変動ゲームの実行を跨いで導出される事前演出結果と、が含まれることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記期待演出制御手段は、実行が保留された変動ゲームを対象として期待演出を実行する際、前記事前演出結果を導出させてから当該期待演出の対象となった変動ゲームの実行が開始されるまでの前記操作手段の操作に応じて、導出された事前演出結果の内容を変化させる制御が可能であることを特徴とする請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
表示させる演出要素の数を調整する演出要素調整手段を備え、
前記演出要素調整手段は、前記演出実行手段に表示させる演出要素の数を多くする調整を行い、前記演出要素が保留対応画像に関連付けて表示される可能性が高い内容で前記期待演出制御手段に前記前置演出を実行させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数回の変動ゲームの実行を保留可能であって、当該実行が保留された変動ゲームに基づく演出を実行可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、複数回の変動ゲームの実行を保留可能であって、当該実行が保留された変動ゲームに基づく演出を実行するものがある。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、実行が保留された変動ゲームに対象として保留予告演出を実行することで、実行が保留されている変動ゲームの中に大当りとなる変動ゲームが存在することを遊技者に期待させる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−２２９８８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、実行が保留された変動ゲームに基づく演出の態様は、特許文献１に記載されるような態様に限らず様々な態様が考えられているが、遊技者を飽きさせないためにも、演出の態様を工夫することで興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、実行が保留された変動ゲームに基づく演出の実行により、興趣を向上させることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、始動入球手段への遊技球の入球を契機に、変動ゲームのゲーム内容を決めるためのゲーム内容決定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機に、変動ゲームの実行を保留するとともに、当該実行が保留された変動ゲームに対応付けて前記乱数取得手段が取得したゲーム内容決定用乱数の値を記憶する保留記憶手段と、変動ゲームの実行が保留されている場合、当該変動ゲームに対応付けて記憶されているゲーム内容決定用乱数の値に基づく変動ゲームをゲーム実行手段に実行させるゲーム制御手段と、期待演出を実行制御する期待演出制御手段と、前記期待演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記期待演出制御手段は、実行が保留されている変動ゲームを対象として期待演出を実行する際、実行が保留された変動ゲームとして記憶されたゲーム内容決定用乱数の値に基づく内容の事前演出結果又は実行中の変動ゲームにて用いられたゲーム内容決定用乱数の値に基づく内容の変動演出結果のうち何れかが導出されることを示唆する前置演出を実行させた後に前記事前演出結果を導出する内容で期待演出を実行制御し、実行中の変動ゲームを対象として期待演出を実行する際、前記前置演出を実行させた後に前記変動演出結果を導出する内容で期待演出を実行制御することを特徴とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記演出実行手段には、前記保留記憶手段にて実行が保留されている変動ゲームに対応する保留対応画像が表示される保留対象領域と、実行中の変動ゲームに対応する変動対応画像が表示される変動対象領域と、が定められ、前記期待演出制御手段は、前記前置演出において演出要素を前記演出実行手段に表示させ、前記実行が保留された変動ゲームを対象として期待演出を実行する際、前記前置演出において前記保留対象領域に前記演出要素を表示させた後、当該期待演出の対象となる変動ゲームに対応する保留対応画像に前記演出要素を関連付けて表示させることで前記事前演出結果を導出する内容で期待演出を実行制御し、前記実行中の変動ゲームを対象として期待演出を実行する際、前記前置演出において前記保留対象領域に前記演出要素を表示させた後、前記変動対応画像に前記演出要素を関連付けて表示させることで前記変動演出結果を導出する内容で期待演出を実行制御することが好ましい。
【０００８】
上記遊技機について、前記事前演出結果には、変動ゲームの実行を跨ぐことなく導出される事前演出結果と、１又は複数回の変動ゲームの実行を跨いで導出される事前演出結果と、が含まれることが好ましい。
【０００９】
上記遊技機について、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記期待演出制御手段は、実行が保留された変動ゲームを対象として期待演出を実行する際、前記事前演出結果を導出させてから当該期待演出の対象となった変動ゲームの実行が開始されるまでの前記操作手段の操作に応じて、導出された事前演出結果の内容を変化させる制御が可能であることが好ましい。
【００１０】
上記遊技機について、表示させる演出要素の数を調整する演出要素調整手段を備え、前記演出要素調整手段は、前記演出実行手段に表示させる演出要素の数を多くする調整を行い、前記演出要素が保留対応画像に関連付けて表示される可能性が高い内容で前記期待演出制御手段に前記前置演出を実行させることが好ましい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、実行が保留された変動ゲームに基づく演出の実行により、興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機の表側を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】先読みコマンドを示す模式図。
【図４】保留対応画像、ワープルート、通過ルート及びクルーンの表示態様を示す模式図。
【図５】球画像が移動表示される経路を示す模式図。
【図６】（ａ）〜（ｅ）は、実行が保留されている図柄変動ゲームを対象として、第１演出態様の期待演出が実行された際の表示態様を示す模式図。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、実行が保留されている図柄変動ゲームを対象として、第２演出態様の期待演出が実行された際の表示態様を示す模式図。
【図８】（ａ）〜（ｅ）は、実行中の図柄変動ゲームを対象として期待演出が実行された際の表示態様を示す模式図。
【図９】演出ランプの発光に伴わせて球画像が複数流下する際の演出表示装置の表示態様を示す模式図。
【図１０】（ａ）〜（ｅ）は、実行が保留されている図柄変動ゲームを対象として期待演出が実行される際の表示態様と、実行中の図柄変動ゲームを対象として期待演出が実行される際の表示態様と、を示す模式図。
【図１１】（ａ）〜（ｄ）は、実行が保留されている図柄変動ゲームを対象として、第２演出態様の期待演出が実行される際の表示態様を示す模式図。
【図１２】（ａ）〜（ｄ）は、球画像が複数表示される際の表示態様を示す模式図。
【図１３】別例における保留対応画像の表示態様を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、遊技機の一実施形態を図１〜図１２にしたがって説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機１０には、遊技盤ＹＢが装備されている。遊技盤ＹＢには、パチンコ遊技機１０に装備されている発射ハンドルＨＤの回動操作によって、遊技球が発射される。
【００１４】
遊技盤ＹＢの略中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有し、表示演出を行う表示手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１では、複数の図柄列（本実施形態では、３列）の装飾図柄を変動させて行う図柄変動ゲームと、当該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が実行される。図柄変動ゲームでは、各図柄列の装飾図柄からなる図柄組み合わせ（表示結果）を導出する。図柄変動ゲームは、遊技盤ＹＢに配設されている上始動入球装置１５又は下始動入球装置１７へ遊技球が入球することを契機に、実行される。
【００１５】
また、演出表示装置１１には、各図柄列に［１］〜［８］の８種類の数字が装飾図柄として表示される。そして、大当り抽選に当選する場合、演出表示装置１１には、大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、大当り抽選に非当選する場合、演出表示装置１１には、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。因みに、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせは、全列の装飾図柄が同一の図柄組み合わせ（［７７７］等）である。また、はずれの図柄組み合わせは、全列の装飾図柄が異なる図柄組み合わせ（［４２６］等）、又は１列の装飾図柄が他の２列の装飾図柄と異なる図柄組み合わせ（［３２３］等）である。
【００１６】
始動入球手段としての上始動入球装置１５は、演出表示装置１１の下方に配設されている。上始動入球装置１５は、当該上始動入球装置１５へ遊技球が入球したことを検知可能な上始動スイッチＳＷ１（図２に示す）を有している。上始動入球装置１５へ遊技球が入球すると、大当りか否かを決めるための大当り抽選が行われる。
【００１７】
また、始動入球手段としての下始動入球装置１７は、上始動入球装置１５の下方に配設されている。下始動入球装置１７は、開閉部材を有している。また、下始動入球装置１７は、当該下始動入球装置１７へ遊技球が入球したことを検知可能な下始動スイッチＳＷ２（図２に示す）を有している。下始動入球装置１７へ遊技球が入球すると、大当り抽選が行われる。下始動入球装置１７の開閉部材は、電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図２に示す）の作動によって開状態と閉状態に変位可能に構成されている。そして、開閉部材が開状態となるとき下始動入球装置１７の入口が拡大されて遊技球が入球し易い開放状態となる。一方、開閉部材が閉状態となるとき下始動入球装置１７の入口は閉鎖されて遊技球が入球し難い閉鎖状態となる。
【００１８】
また、下始動入球装置１７の下方には、大入賞扉を有する大入賞装置２０が配設されている。大入賞装置２０は、当該大入賞装置２０へ遊技球が入球したことを検知可能なカウントスイッチＳＷ３（図２に示す）を有している。また、大入賞装置２０の大入賞扉は、大入賞ソレノイドＳＯＬ２（図２に示す）の作動によって開状態と閉状態に変位可能に構成されている。そして、大入賞扉が開状態となるとき大入賞装置２０が開放状態となり、大入賞装置２０への遊技球の入球が許容される。一方、大入賞扉が閉状態となるとき大入賞装置２０が閉鎖状態となり、大入賞装置２０への遊技球の入球が許容されない。
【００１９】
パチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、当該当選の対象となる図柄変動ゲームの終了後に、大入賞装置２０が開放状態となる大当り遊技が生起される。大入賞装置２０へ遊技球が入球すると、予め決められた個数の遊技球が賞球として払い出される。
【００２０】
また、演出表示装置１１の右方には、ゲート２３が配設されている。ゲート２３は、当該ゲート２３へ遊技球が入球したことを検知可能なゲートスイッチＳＷ４（図２に示す）を有している。ゲート２３に遊技球が入球すると、普通当りか否かを決めるための普通当り抽選が行われる。普通当り抽選に当選すると、所定時間の経過後、下始動入球装置１７が開放状態となる普通当り遊技が生起される。
【００２１】
また、遊技盤ＹＢには、ＬＥＤ等の発光部材が複数配置された発光部配置部材ＨＳが配設されている。発光部配置部材ＨＳには、特別図柄表示装置２５、保留表示装置２６及び普通図柄表示装置２７が配設されている。各表示装置２５，２６，２７は、複数の発光部材によって構成されている。
【００２２】
特別図柄表示装置２５には、当該特別図柄表示装置２５を構成する発光部材の点灯及び消灯の組み合わせによる特別図柄が、図柄変動ゲームが終了するタイミングで確定停止表示される。大当り抽選に当選した場合、特別図柄表示装置２５には、図柄変動ゲームが終了するタイミングで大当り図柄に分類される特別図柄が確定停止表示される。一方、大当り抽選に非当選した場合、特別図柄表示装置２５には、図柄変動ゲームが終了するタイミングではずれ図柄に分類される特別図柄が確定停止表示される。また、図柄変動ゲームの実行中、特別図柄表示装置２５には、特別図柄が変動表示される。
【００２３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。そして、保留表示装置２６では、当該保留表示装置２６を構成する発光部材の点灯や点滅、消灯によって、実行が保留されている図柄変動ゲームの回数（以下、「保留記憶数」という）が示される。
【００２４】
また、普通図柄表示装置２７には、当該普通図柄表示装置２７を構成する発光部材の点灯及び消灯の組み合わせによる普通図柄が確定停止表示される。普通当り抽選に当選した場合、普通図柄表示装置２７には、前記抽選から所定時間が経過するまで普通図柄が変動表示された後、普通当り図柄に分類される普通図柄が確定停止表示される。一方、普通当り抽選に非当選した場合、普通図柄表示装置２７には、前記抽選から所定時間が経過するまで普通図柄が変動表示された後、普通はずれ図柄に分類される普通図柄が確定停止表示される。
【００２５】
また、パチンコ遊技機１０には、遊技者が操作可能な操作手段としての演出用ボタンＢＴが配設されている。また、パチンコ遊技機１０には、音声演出を行う音声出力手段としてのスピーカＳｐが配設されている。また、パチンコ遊技機１０には、発光演出を行う発光手段としての装飾ランプＬａと演出ランプＬｂが配設されている。演出ランプＬｂは、演出表示装置１１の上部に配設されている。
【００２６】
また、パチンコ遊技機１０は、大当り抽選の当選確率が通常よりも高確率となる高確率抽選状態を生起可能に構成されている。高確率抽選状態は、高確率抽選状態の終了条件が成立するまでの間、継続して生起される。本実施形態の「高確率抽選状態の終了条件」は、大当り遊技が生起されることによって成立する。
【００２７】
また、パチンコ遊技機１０は、下始動入球装置１７へ遊技球が入球する確率が通常よりも高確率となる入球率向上状態を生起可能に構成されている。入球率向上状態の生起中、入球率向上状態が生起されていないときと比較して、単位時間あたりに下始動入球装置１７が開放状態となる機会（回数や時間）を増加させることで、下始動入球装置１７へ遊技球が入球する確率を高めている。入球率向上状態は、入球率向上状態の終了条件が成立するまでの間、継続して生起される。本実施形態の「入球率向上状態の終了条件」は、大当り遊技が生起されること又は大当り抽選に当選することなく予め定められた入球率向上回数の図柄変動ゲームの実行が終了することによって成立する。
【００２８】
また、パチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、特定大当り又は非特定大当りに基づく大当り遊技が生起される。特定大当りは、大当り遊技終了後に、高確率抽選状態が生起される種類の大当りである。一方、非特定大当りは、大当り遊技終了後に、高確率抽選状態が生起されない種類の大当りである。なお、特定大当りと非特定大当りのうち何れに基づく大当り遊技の終了後であっても、入球率向上状態が生起される。
【００２９】
次に、図２に基づき、パチンコ遊技機１０の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機１０の裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号を出力する。また、パチンコ遊技機１０の裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号に基づき、演出表示装置１１の表示態様や、装飾ランプＬａや演出ランプＬｂの発光態様、スピーカＳｐの音声出力態様を制御する。
【００３０】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
まず、主制御基板３０について説明する。
図２に示すように、主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。
【００３１】
主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が接続されている。各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４は、各種スイッチが遊技球を検知した際に出力する検知信号を主制御用ＣＰＵ３０ａが入力できるように、主制御用ＣＰＵ３０ａに接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置２５、保留表示装置２６及び普通図柄表示装置２７が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、電動役物ソレノイドＳＯＬ１及び大入賞ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００３２】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから当該図柄変動ゲームが終了するまでの変動時間を特定し得る。また、変動パターンは、演出表示装置１１、装飾ランプＬａ及びスピーカＳｐにて行われる演出の演出内容を特定し得る。変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンと、はずれのときに決定されるはずれ演出用の変動パターンと、がある。また、はずれ演出用の変動パターンには、特定演出（例えば、リーチ演出）を演出内容に含むはずれ特定演出用の変動パターンと、特定演出を演出内容に含まないはずれ通常演出用の変動パターンと、がある。
【００３３】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。高確率抽選状態が生起されているときの大当り判定値の個数は、高確率抽選状態が生起されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普通当り抽選で用いられる普通当り判定値が記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、特定演出を実行するか否かを決定する特定演出抽選で用いられる演出判定値が記憶されている。
【００３４】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、高確率抽選状態の生起中であるか否かを示す主高確フラグが記憶される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、入球率向上状態の生起中であるか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００３５】
また、主制御基板３０内では、大当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。因みに、大当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。演出判定用乱数は、特定演出抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、大当りの種類を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００３６】
次に、図２に基づき、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、スピーカＳｐが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、装飾ランプＬａが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出ランプＬｂが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出用ボタンＢＴが操作された際に出力される操作信号を入力可能に、演出用ボタンＢＴが接続されている。
【００３７】
また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種画像表示データ（装飾図柄、背景画像、文字等の画像データ）、各種の発光用データ及び各種の音声用データが記憶されている。
また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、高確率抽選状態の生起中であるか否かを示す副高確フラグが記憶される。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、入球率向上状態の生起中であるか否かを示す副作動フラグが記憶される。
【００３８】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期毎に、各種処理を実行する。
【００３９】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、上始動入球装置１５又は下始動入球装置１７へ入球した遊技球を検知した際に上始動スイッチＳＷ１又は下始動スイッチＳＷ２が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数（本実施形態では、「４」）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を１加算し、保留記憶数を書き換える。それとともに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の保留記憶数を表すように保留表示装置２６の表示内容を制御する。
【００４０】
また、保留判定を肯定判定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成されている各種乱数（大当り判定用乱数、演出判定用乱数、特別図柄振分用乱数及び変動パターン振分用乱数）の値を取得し、その値を保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶領域に記憶（格納）する。このように、保留記憶数に対応付けて各種乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶することにより、図柄変動ゲームの実行が保留される。本実施形態において、図柄変動ゲームの実行を保留するとともに、当該実行が保留された図柄変動ゲームに対応付けてゲーム内容決定用乱数としての各種乱数の値を記憶する主制御用ＲＡＭ３０ｃが、保留記憶手段として機能する。また、本実施形態において、各種乱数の値を取得する主制御用ＣＰＵ３０ａが、乱数取得手段として機能する。
【００４１】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した各種乱数の値に基づき、先読みコマンドを生成する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、生成した先読みコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力し、特別図柄入力処理を終了する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、前述した各乱数の値も取得することなく、特別図柄入力処理を終了する。
【００４２】
ここで、図３に基づき、取得した各種乱数の値に基づき、先読みコマンドの生成について説明する。本実施形態における先読みコマンドには、先読みコマンドＳＣ１〜ＳＣ３の計３種類の先読みコマンドがある。
【００４３】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が大当り判定値と不一致する場合であって、演出判定用乱数の値が演出判定値と不一致する場合、先読みコマンドＳＣ１を生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が大当り判定値と不一致する場合であって、演出判定用乱数の値が演出判定値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ２を生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ３を生成する。
【００４４】
次に特別図柄開始処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技の生起中か否かの実行条件判定を実行する。実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が否定の場合、保留記憶数を読み出し、当該保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かの保留数判定を実行する。保留数判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００４５】
一方、保留数判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数から１減算し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数（大当り判定用乱数、演出判定用乱数、特別図柄振分用乱数及び変動パターン振分用乱数）の値を読み出す。更に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の保留記憶数を表すように保留表示装置２６の表示内容を変更させる。
【００４６】
このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶した後、保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を消去する。
【００４７】
また、各種乱数の値を読み出した主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した大当り判定用乱数の値が、大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高確率抽選状態の生起中であるか否かに応じた大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。
【００４８】
そして、大当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づいて、大当りの種類を決定する。本実施形態では、特定大当りに分類される大当り図柄及び非特定大当りに分類される大当り図柄の中から大当り図柄を決定することにより、特別図柄表示装置２５に確定停止表示させる大当り図柄と大当りの種類を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００４９】
一方、大当り抽選に非当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した演出判定用乱数の値が、演出判定値と一致するか否かを判定して特定演出判定（特定演出抽選）を行う。特定演出抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定演出を実行した後にはずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ特定変動処理を実行する。はずれ特定変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置２５にはずれ図柄を確定停止表示させることを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれ特定演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ特定変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００５０】
また、特定演出抽選に非当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定演出を実行することなくはずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ通常変動処理を実行する。はずれ通常変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置２５にはずれ図柄を確定停止表示させることを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれ通常演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ通常変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００５１】
また、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理にて決定した特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力するとともに、決定した特別図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置２５の表示内容を制御する。
【００５２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選した場合、当該大当り抽選の当選対象となる図柄変動ゲームの終了後、大入賞装置２０の開放状態及び閉鎖状態を制御し、大当り遊技を生起させる。
【００５３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主高確フラグや主作動フラグの管理によって、遊技状態を制御する。具体的に、高確率抽選状態を生起させるとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高確率抽選状態の生起中であることを示す情報を主高確フラグに設定する。また、高確率抽選状態を生起させないとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高確率抽選状態の生起中でないことを示す情報を主高確フラグに設定する。また、入球率向上状態を生起させるとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態の生起中であることを示す情報を主作動フラグに設定する。また、入球率向上状態を生起させないとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態の生起中でないことを示す情報を主作動フラグに設定する。
【００５４】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて演出表示装置１１に確定停止表示させる装飾図柄の図柄組み合わせを決定する。具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り図柄が指定された場合、大当りの図柄組み合わせの中から確定停止表示させる装飾図柄の図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定された場合、はずれの図柄組み合わせの中から確定停止表示させる装飾図柄の図柄組み合わせを決定する。
【００５５】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各図柄列の装飾図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、確定停止表示させると決定した装飾図柄の図柄組み合わせを演出表示装置１１に確定停止表示させる。このように、本実施形態において、変動ゲームとなる図柄変動ゲームを実行する演出表示装置１１がゲーム実行手段として機能する。また、本実施形態において、演出表示装置１１に図柄変動ゲームを実行させる演出制御用ＣＰＵ３１ａが、ゲーム制御手段として機能する。
【００５６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が生起されると、当該大当り遊技が終了するまでの間、所定の大当り中演出を実行するように、演出表示装置１１の表示態様、スピーカＳｐの音声出力態様及び装飾ランプＬａの発光態様を制御する。
【００５７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副高確フラグや副作動フラグの管理によって、遊技状態を特定できるように制御する。具体的に、高確率抽選状態が生起されるとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、高確率抽選状態の生起中であることを特定可能な情報を副高確フラグに設定する。また、高確率抽選状態が生起されないとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、高確率抽選状態の生起中でないことを特定可能な情報を副高確フラグに設定する。また、入球率向上状態が生起されるとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態の生起中であることを特定可能な情報を副作動フラグに設定する。また、入球率向上状態が生起されないとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態の生起中でないことを特定可能な情報を副作動フラグに設定する。
【００５８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力すると、当該先読みコマンドの種類を特定可能な先読み情報を、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域のうち保留記憶数に対応する記憶領域に記憶する。
【００５９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報を、保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報を、保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶する。次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報を保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶した後、保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報を消去する。
【００６０】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、実行が保留されている図柄変動ゲームに対応する保留対応画像Ｈが、演出表示装置１１に表示される。
図４に示すように、保留対応画像Ｈは、下始動入球装置１７を模した画像である。また、保留対応画像Ｈは、下始動入球装置１７へ遊技球が入球する入口を模した入球口Ｈｂが形成されるように、下始動入球装置１７が有する開閉部材を模した演出羽根Ｈａを含んで構成されている。更に、保留対応画像Ｈは、所定の演出を行うための演出領域Ｅｒを含んで構成されている。
【００６１】
また、保留対応画像Ｈは、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨにおける下部の表示領域に、横並びに、最大で４つ表示される。４つの保留対応画像Ｈのうち、最も右に表示される保留対応画像Ｈ１は、保留記憶数「１」に対応し、実行中の図柄変動ゲームが終了してから１回目に実行される図柄変動ゲームに対応している。また、保留対応画像Ｈ１の左隣に表示される保留対応画像Ｈ２は、保留記憶数「２」に対応し、実行中の図柄変動ゲームが終了してから２回目に実行が開始される図柄変動ゲームに対応している。同様に、保留対応画像Ｈ２の左隣に表示される保留対応画像Ｈ３は、保留記憶数「３」に対応し、実行中の図柄変動ゲームが終了してから３回目に実行が開始される図柄変動ゲームに対応している。また、保留対応画像Ｈ３の左隣に表示される保留対応画像Ｈ４は、保留記憶数「４」に対応し、実行中の図柄変動ゲームが終了してから４回目に実行が開始される図柄変動ゲームに対応している。
【００６２】
そして、保留記憶数が「１」以上である場合、保留記憶数に応じた数の保留対応画像Ｈが表示される。例えば、保留記憶数が「２」である場合、演出表示装置１１には、保留対応画像Ｈ１と保留対応画像Ｈ２が表示され、保留対応画像Ｈ３，Ｈ４は表示されない。
【００６３】
演出表示装置１１に表示される保留対応画像Ｈは、図柄変動ゲームが実行される毎に、表示位置が移動して表示される。具体的に、図柄変動ゲームの実行が開始されると、保留対応画像Ｈ１として表示されていた保留対応画像Ｈは消去され、保留対応画像Ｈ２として表示されていた保留対応画像が保留対応画像Ｈ１として表示される。更に、保留対応画像Ｈ３として表示されていた保留対応画像が保留対応画像Ｈ２として表示され、保留対応画像Ｈ４として表示されていた保留対応画像が保留対応画像Ｈ３として表示される。
【００６４】
また、演出表示装置１１の左部の表示領域には、円筒状の通路を模した画像であって、当該通路が上下方向に延びるように構成されたワープルートＷＲが表示される。また、演出表示装置１１におけるワープルートＷＲの最下部よりも下方であって、保留対応画像Ｈが表示される位置よりも上方の表示領域には、通路を模した画像であって、左右方向に延びるように構成された通過ルートＴＲが表示される。
【００６５】
また、演出表示装置１１における通過ルートＴＲの右端部よりも右方の表示領域には、円柱を模したクルーンＣｒが表示される。クルーンＣｒは、当該クルーンＣｒの上下の底面のうち上部底面にあたる抽選皿Ｃｒａにおいて穴を模した第１ホールＨＬ１及び穴を模した第２ホールＨＬ２を含んで構成されている。
【００６６】
また、図５に示すように、演出表示装置１１には、遊技球を模した演出要素としての球画像ＹＫが表示される。通常、球画像ＹＫは、演出表示装置１１に１つ表示される。そして、球画像ＹＫは、ワープルートＷＲ上を下方へ転動（流下）するように、スタートルートＲＳに沿って移動表示される。
【００６７】
また、スタートルートＲＳに沿って移動表示された後、球画像ＹＫは、通過ルートＴＲ上を転動するように、左右方向に移動表示される。その後、通過ルートＴＲ上を転動するように左右方向に移動表示された球画像ＹＫは、保留対応画像Ｈ１〜Ｈ４が表示される下方へ移動表示される場合と、クルーンＣｒの抽選皿Ｃｒａが表示される右方へ移動表示される場合と、がある。
【００６８】
ここで、通過ルートＴＲ上を転動するように左右方向に移動表示された球画像ＹＫが、保留対応画像Ｈ１〜Ｈ４が表示される下方へ移動表示される際、当該球画像ＹＫが移動表示される経路について説明する。
【００６９】
通過ルートＴＲ上には、球画像ＹＫの下方への移動表示が開始される転落地点として、転落地点ＴＪ１〜ＴＪ９の計９つが定められている。
転落地点ＴＪ１は、通過ルートＴＲ上において、保留対応画像Ｈ４の表示位置よりも左方の位置で定められている。転落地点ＴＪ１から球画像ＹＫを下方へ移動表示させる場合、当該球画像ＹＫは、ルートＲ１に沿って移動表示される。ルートＲ１に沿って球画像ＹＫが移動表示される際、保留対応画像Ｈ４が表示されている場合、球画像ＹＫは、保留対応画像Ｈ４の左側を通過する。転落地点ＴＪ１から球画像ＹＫが下方へ移動表示される際の球画像ＹＫの経路には、複数種類ある。例えば、スタートルートＲＳから転落地点ＴＪ１を通過することなく転落地点ＴＪ１から球画像ＹＫが下方へ移動表示される経路や、スタートルートＲＳから転落地点ＴＪ１を通過した後に再び転落地点ＴＪ１に戻ってきてから球画像ＹＫが下方へ移動表示される経路がある。
【００７０】
転落地点ＴＪ２は、通過ルートＴＲ上において、保留対応画像Ｈ４の表示位置の上延長線上の位置に定められている。転落地点ＴＪ２から球画像ＹＫを下方へ移動表示させる場合、当該球画像ＹＫは、ルートＲ２に沿って移動表示される。ルートＲ２に沿って球画像ＹＫが移動表示される際、保留対応画像Ｈ４が表示されている場合、球画像ＹＫは、保留対応画像Ｈ４に関連付けて表示される。具体的に、球画像ＹＫは、保留対応画像Ｈ４の入球口Ｈｂへ入球する態様で表示される。転落地点ＴＪ２から球画像ＹＫが下方へ移動表示される際の球画像ＹＫの経路には、複数種類ある。例えば、スタートルートＲＳから転落地点ＴＪ２を通過することなく転落地点ＴＪ２から球画像ＹＫが下方へ移動表示される経路や、スタートルートＲＳから転落地点ＴＪ２を通過した後に再び転落地点ＴＪ２に戻ってきてから球画像ＹＫが下方へ移動表示される経路がある。
【００７１】
転落地点ＴＪ３は、通過ルートＴＲ上において、保留対応画像Ｈ４と保留対応画像Ｈ３の間の位置で定められている。転落地点ＴＪ３から球画像ＹＫを下方へ移動表示させる場合、当該球画像ＹＫは、ルートＲ３に沿って移動表示される。ルートＲ３に沿って球画像ＹＫが移動表示される際、保留対応画像Ｈ３と保留対応画像Ｈ４が表示されている場合、球画像ＹＫは、保留対応画像Ｈ３と保留対応画像Ｈ４の間を通過する。転落地点ＴＪ３から球画像ＹＫが下方へ移動表示される際の球画像ＹＫの経路には、複数種類ある。例えば、スタートルートＲＳから転落地点ＴＪ３を通過することなく転落地点ＴＪ３から球画像ＹＫが下方へ移動表示される経路や、スタートルートＲＳから転落地点ＴＪ３を通過した後に再び転落地点ＴＪ３に戻ってきてから球画像ＹＫが下方へ移動表示される経路がある。
【００７２】
転落地点ＴＪ４は、通過ルートＴＲ上において、保留対応画像Ｈ３の表示位置の上延長線上の位置に定められている。転落地点ＴＪ４から球画像ＹＫを下方へ移動表示させる場合、当該球画像ＹＫは、ルートＲ４に沿って移動表示される。ルートＲ４に沿って球画像ＹＫが移動表示される際、保留対応画像Ｈ３が表示されている場合、球画像ＹＫは、保留対応画像Ｈ３と関連付けて表示される。具体的に、球画像ＹＫは、保留対応画像Ｈ３の入球口Ｈｂへ入球する態様で表示される。転落地点ＴＪ４から球画像ＹＫが下方へ移動表示される際の球画像ＹＫの経路には、複数種類ある。例えば、スタートルートＲＳから転落地点ＴＪ４を通過することなく転落地点ＴＪ４から球画像ＹＫが下方へ移動表示される経路や、スタートルートＲＳから転落地点ＴＪ４を通過した後に再び転落地点ＴＪ４に戻ってきてから球画像ＹＫが下方へ移動表示される経路がある。
【００７３】
転落地点ＴＪ５は、通過ルートＴＲ上において、保留対応画像Ｈ３と保留対応画像Ｈ２の間の位置で定められている。転落地点ＴＪ５から球画像ＹＫを下方へ移動表示させる場合、当該球画像ＹＫは、ルートＲ５に沿って移動表示される。ルートＲ５に沿って球画像ＹＫが移動表示される際、保留対応画像Ｈ２と保留対応画像Ｈ３が表示されている場合、球画像ＹＫは、保留対応画像Ｈ２と保留対応画像Ｈ３の間を通過する。転落地点ＴＪ５から球画像ＹＫが下方へ移動表示される際の球画像ＹＫの経路には、複数種類ある。例えば、スタートルートＲＳから転落地点ＴＪ５を通過することなく転落地点ＴＪ５から球画像ＹＫが下方へ移動表示される経路や、スタートルートＲＳから転落地点ＴＪ５を通過した後に再び転落地点ＴＪ５に戻ってきてから球画像ＹＫが下方へ移動表示される経路がある。
【００７４】
転落地点ＴＪ６は、通過ルートＴＲ上において、保留対応画像Ｈ２の表示位置の上延長線上の位置に定められている。転落地点ＴＪ６から球画像ＹＫを下方へ移動表示させる場合、当該球画像ＹＫは、ルートＲ６に沿って移動表示される。ルートＲ６に沿って球画像ＹＫが移動表示される際、保留対応画像Ｈ２が表示されている場合、球画像ＹＫは、保留対応画像Ｈ２に関連付けて表示される。具体的に、球画像ＹＫは、保留対応画像Ｈ２の入球口Ｈｂへ入球する態様で表示される。転落地点ＴＪ６から球画像ＹＫが下方へ移動表示される際の球画像ＹＫの経路には、複数種類ある。例えば、スタートルートＲＳから転落地点ＴＪ６を通過することなく転落地点ＴＪ６から球画像ＹＫが下方へ移動表示される経路や、スタートルートＲＳから転落地点ＴＪ６を通過した後に再び転落地点ＴＪ６に戻ってきてから球画像ＹＫが下方へ移動表示される経路がある。
【００７５】
転落地点ＴＪ７は、通過ルートＴＲ上において、保留対応画像Ｈ２と保留対応画像Ｈ１の間の位置で定められている。転落地点ＴＪ７から球画像ＹＫを下方へ移動表示させる場合、当該球画像ＹＫは、ルートＲ７に沿って移動表示される。ルートＲ７に沿って球画像ＹＫが移動表示される際、保留対応画像Ｈ１と保留対応画像Ｈ２が表示されている場合、球画像ＹＫは、保留対応画像Ｈ１と保留対応画像Ｈ２の間を通過する。転落地点ＴＪ７から球画像ＹＫが下方へ移動表示される際の球画像ＹＫの経路には、複数種類ある。例えば、スタートルートＲＳから転落地点ＴＪ７を通過することなく転落地点ＴＪ７から球画像ＹＫが下方へ移動表示される経路や、スタートルートＲＳから転落地点ＴＪ７を通過した後に再び転落地点ＴＪ７に戻ってきてから球画像ＹＫが下方へ移動表示される経路がある。
【００７６】
転落地点ＴＪ８は、通過ルートＴＲ上において、保留対応画像Ｈ１の表示位置の上延長線上の位置に定められている。転落地点ＴＪ８から球画像ＹＫを下方へ移動表示させる場合、当該球画像ＹＫは、ルートＲ８に沿って移動表示される。ルートＲ８に沿って球画像ＹＫが移動表示される際、保留対応画像Ｈ１が表示されている場合、球画像ＹＫは、保留対応画像Ｈ１に関連付けて表示される。具体的に、球画像ＹＫは、保留対応画像Ｈ１の入球口Ｈｂへ入球する態様で表示される。転落地点ＴＪ８から球画像ＹＫが下方へ移動表示される際の球画像ＹＫの経路には、複数種類ある。例えば、スタートルートＲＳから転落地点ＴＪ８を通過することなく転落地点ＴＪ８から球画像ＹＫが下方へ移動表示される経路や、スタートルートＲＳから転落地点ＴＪ８を通過した後に再び転落地点ＴＪ８に戻ってきてから球画像ＹＫが下方へ移動表示される経路がある。
【００７７】
また、転落地点ＴＪ９は、通過ルートＴＲ上において、保留対応画像Ｈ１の表示位置よりも右方の位置で定められている。転落地点ＴＪ９から球画像ＹＫを下方へ移動表示させる場合、当該球画像ＹＫは、ルートＲ９に沿って移動表示される。ルートＲ９に沿って球画像ＹＫが移動表示される際、保留対応画像Ｈ１が表示されている場合、球画像ＹＫは、保留対応画像Ｈ１の右側を通過する。転落地点ＴＪ９から球画像ＹＫが下方へ移動表示される際の球画像ＹＫの経路には、複数種類ある。例えば、スタートルートＲＳから転落地点ＴＪ９に到達した際に転落地点ＴＪ１の方向に戻ることなく転落地点ＴＪ９から球画像ＹＫが下方へ移動表示される経路がある。その他にも、スタートルートＲＳから転落地点ＴＪ９に到達してから転落地点ＴＪ１の方向へ戻るように移動表示された後、再び転落地点ＴＪ９に戻ってきてから球画像ＹＫが下方へ移動表示される経路がある。
【００７８】
次に、通過ルートＴＲ上を転動するように左右方向に移動表示された球画像ＹＫが、クルーンＣｒの抽選皿Ｃｒａが表示される右方へ移動表示される際の当該球画像ＹＫが移動表示される経路と、抽選皿Ｃｒａ上に移動表示された後に球画像ＹＫが移動表示される経路と、について説明する。
【００７９】
球画像ＹＫは、スタートルートＲＳから転落地点ＴＪ９を通過して、移行ルートＲＥに沿って移動表示されることにより、クルーンＣｒと関連付けて表示される。その結果、球画像ＹＫは、抽選皿Ｃｒａ上に表示される。抽選皿Ｃｒａ上に表示された球画像ＹＫは、第１ホールＨＬ１と第２ホールＨＬ２よりも外側を周回するように回転ルートＲＫに沿って、右回りに移動表示される。
【００８０】
また、回転ルートＲＫに沿って移動表示された球画像ＹＫは、その後、第１ホールＨＬ１又は第２ホールＨＬ２に関連付けて表示される。具体的に、球画像ＹＫは、第１ホールＨＬ１又は第２ホールＨＬ２に入球する態様で表示される。第１ホールＨＬ１に入球するように移動表示させる際、球画像ＹＫは、回転ルートＲＫから第１ホールＨＬ１に向かう第１入球ルートＲＪ１に沿って移動表示された後、第１ホールＨＬ１に入球する態様で表示される。また、第２ホールＨＬ２に入球するように移動表示させる際、球画像ＹＫは、回転ルートＲＫから第２ホールＨＬ２に向かう第２入球ルートＲＪ２に沿って移動表示された後、第２ホールＨＬ２に入球する態様で表示される。因みに、図５においては、第１入球ルートＲＪ１と第２入球ルートＲＪ２を１つずつ示したが、図示する入球ルート以外にも各入球ルートＲＪ１，ＲＪ２は複数種類ある。そして、どの地点から回転ルートＲＫから外れて移動表示される場合であっても、当該地点によってホールＨＬ１，ＨＬ２の何れに入球する態様で球画像ＹＫが表示されるかについて、遊技者は推測できない。
【００８１】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、球画像ＹＫの表示によって、期待演出を実行するように構成されている。期待演出は、実行が保留されている図柄変動ゲームを対象として実行する場合と、実行中の図柄変動ゲームを対象として実行する場合と、がある。
【００８２】
本実施形態では、実行が保留されている図柄変動ゲームを対象として期待演出が実行される場合、球画像ＹＫは、保留対応画像Ｈの入球口Ｈｂに入球する態様で移動表示される。一方、実行中の図柄変動ゲームを対象として期待演出が実行される場合、球画像ＹＫは、クルーンＣｒの抽選皿Ｃｒａに移動表示され、第１ホールＨＬ１又は第２ホールＨＬ２に入球する態様で移動表示される。したがって、本実施形態では、通過ルートＴＲよりも下方であって保留対応画像Ｈが表示される表示領域が保留対象領域に相当する。そして、通過ルートＴＲよりも右方であって変動対応画像となるホールＨＬ１，ＨＬ２を含むクルーンＣｒが表示される表示領域が変動対象領域に相当する。
【００８３】
ここで、実行が保留されている図柄変動ゲームを対象として期待演出が実行される際の演出態様について説明する。
本実施形態では、実行が保留されている図柄変動ゲームを対象として期待演出が実行される際の演出態様には、第１演出態様と第２演出態様の２種類がある。第１演出態様と第２演出態様のうち何れの演出態様で期待演出を実行するかについては、実行が保留された図柄変動ゲームを対象として期待演出を実行することが決定された後に、抽選によって決められる。
【００８４】
まず、図６（ａ）〜（ｅ）に基づき、実行が保留されている図柄変動ゲームを対象に実行される第１演出態様の期待演出について、説明する。
図６（ａ）に示すように、第１演出態様の期待演出が実行される前において、保留対応画像Ｈの演出領域Ｅｒには、期待演出の対象となっていないことを示す事前演出画像ＥｒＸが表示されている。
【００８５】
そして、図６（ｂ）に示すように、球画像ＹＫが、期待演出の対象となる図柄変動ゲームに対応する保留対応画像Ｈの入球口Ｈｂに入球する態様で表示されると、演出領域Ｅｒにおいて、複数種類の事前演出画像が変動して表示される。
【００８６】
その後、図６（ｃ）〜（ｅ）に示すように、事前演出画像が変動表示されてから所定時間が経過すると、星を模した事前演出画像Ｅｒａ、ハートを模した事前演出画像Ｅｒｂ及び「当」の文字を模した事前演出画像Ｅｒｃのうち何れかの事前演出画像が演出領域Ｅｒに表示され、事前演出結果が導出される。なお、事前演出画像の表示は、実行中の図柄変動ゲームの終了前に行われる。
【００８７】
本実施形態では、事前演出画像Ｅｒａが演出領域Ｅｒに表示されるよりも、事前演出画像Ｅｒｂが表示された方が、当該事前演出画像が表示された保留対応画像Ｈに対応する図柄変動ゲームが大当りとなることへの期待度が高くなる。更に、事前演出画像Ｅｒｂが表示されるよりも、事前演出画像Ｅｒｃが表示された方が、当該事前演出画像が表示された保留対応画像Ｈに対応する図柄変動ゲームが大当りとなることへの期待度が高くなる。因みに、事前演出画像Ｅｒｃが表示された場合、当該事前演出画像Ｅｒｃが表示された保留対応画像Ｈに対応する図柄変動ゲームが大当りとなることを、当該図柄変動ゲームの実行開始前に特定できる。このように、演出領域Ｅｒには、第１演出態様の期待演出の対象となった図柄変動ゲームのゲーム内容に応じた種類の事前演出画像が表示される。
【００８８】
次に、図７（ａ），（ｂ）に基づき、実行が保留されている図柄変動ゲームを対象に実行される第２演出態様の期待演出について、説明する。
図７（ａ）に示すように、球画像ＹＫが、期待演出の対象となる図柄変動ゲームに対応する保留対応画像Ｈの入球口Ｈｂに入球する態様で表示されたとする。
【００８９】
すると、図７（ｂ）に示すように、卵を模した卵画像Ｔａが演出表示装置１１に表示され、事前演出結果が導出される。卵画像Ｔａは、演出表示装置１１において、保留対応画像Ｈ１〜Ｈ４、ワープルートＷＲ、通過ルートＴＲ及びクルーンＣｒと重ならない位置に表示される。また、卵画像Ｔａは、所定の順序で、１０段階（段階Ｔａ０→段階Ｔａ１→…→段階Ｔａ９）に色が変化する。
【００９０】
第２演出態様で期待演出が実行された場合、当該期待演出の対象となる図柄変動ゲームの実行が開始されるまでの間、演出用ボタンＢＴの操作回数に応じて卵画像Ｔａの色を段階的に変化させることで、事前演出結果の内容を変化させる。第２演出態様の期待演出の対象となる図柄変動ゲームが大当りとなる場合には、対象となる図柄変動ゲームがはずれとなる場合よりも、卵画像Ｔａの色が変化し易い。因みに、卵画像Ｔａの色が最高段階となる段階Ｔａ９まで変化した場合、期待演出の対象となった図柄変動ゲームが大当りとなることを、当該図柄変動ゲームの実行開始前に特定できる。
【００９１】
更に、第２演出態様の期待演出の対象となった図柄変動ゲームの実行が開始されると、卵画像Ｔａに代えて、動物画像Ｄｇが表示される。動物画像Ｄｇには複数種類ある。そして、卵画像Ｔａの色の変化（段階）と、対象の図柄変動ゲームのゲーム内容に応じた確率で、動物画像Ｄｇとして表示される動物画像Ｄｇの種類が決定され、決定された種類の動物画像Ｄｇが表示される。表示された動物画像Ｄｇの種類から、実行が開始された図柄変動ゲームが大当りとなることへの期待度の高低を特定できる。
【００９２】
次に、図８（ａ）〜（ｅ）に基づき、実行中の図柄変動ゲームを対象として期待演出が実行される際の演出表示装置１１の表示態様について説明する。
図８（ａ）に示すように、実行中の図柄変動ゲームを対象として期待演出が実行される場合、球画像ＹＫは、移行ルートＲＥに沿って移動表示され、抽選皿Ｃｒａの回転ルートＲＫに沿うように移動表示される。
【００９３】
そして、図８（ｂ）に示すように、第１ホールＨＬ１に球画像ＹＫが入球する態様で行う場合には、第１入球ルートＲＪ１に沿って球画像ＹＫが表示され、第１ホールＨＬ１に入球する態様で球画像ＹＫが表示される。
【００９４】
すると、図８（ｃ）に示すように、抽選皿Ｃｒａ上にキャラクタ画像ＣＨが表示されるとともに、吹き出し画像Ｙｅが表示される。吹き出し画像Ｙｅは、文字領域Ｍｒを有している。文字領域Ｍｒには、文字画像が表示される。文字画像には、複数種類ある。そして、実行中の図柄変動ゲームのゲーム内容に応じた確率で、文字画像の種類が決定され、決定された文字画像が文字領域Ｍｒに表示され、変動演出結果が導出される。
【００９５】
一方、図８（ｄ）に示すように、第２ホールＨＬ２に球画像ＹＫが入球する態様で行う場合には、第２入球ルートＲＪ２に沿って球画像ＹＫが表示され、第２ホールＨＬ２に入球する態様で球画像ＹＫが表示される。
【００９６】
すると、図８（ｅ）に示すように、抽選皿Ｃｒａ上にキャラクタ画像ＣＨが表示される一方、吹き出し画像Ｙｅは表示されない。
本実施形態では、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなる場合には、はずれとなる場合よりも、第１ホールＨＬ１に球画像ＹＫが入球する態様で演出が展開され易い。また、はずれとなる場合であっても、実行中の図柄変動ゲームにて特定演出が実行される場合には、特定演出が実行されない場合よりも、第１ホールＨＬ１に球画像ＹＫが入球する態様で演出が展開され易い。
【００９７】
また、本実施形態では、図柄変動ゲームの実行が保留された後、当該図柄変動ゲームが実行されるまでの間、図柄変動ゲームの実行が開始される毎に、演出ランプＬｂを発光させる事前発光演出を実行する。事前発光演出は、実行が保留された図柄変動ゲームのゲーム内容に応じた確率で、実行が決定される。
【００９８】
また、図９に示すように、通常は１つの球画像ＹＫしか表示されないものの、事前発光演出が実行された際には、球画像ＹＫを複数表示させる場合がある。これら球画像ＹＫは、演出ランプＬｂの発光に伴い、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨの上方から下方に向かって流下する態様で表示される。これにより、球画像ＹＫが１つ表示される場合よりも、保留対応画像Ｈの入球口Ｈｂへ球画像ＹＫが入球する態様で球画像ＹＫが表示され易いかのようにみせることができる。
【００９９】
なお、実行が保留された図柄変動ゲームを対象として期待演出を実行することが決定された場合であって、事前発光演出を実行することが決定されたときに、当該事前発光演出とともに球画像ＹＫを複数表示される。そして、事前発光演出の実行に伴い、球画像ＹＫが複数表示された際には、期待演出の対象となった図柄変動ゲームに対応する保留対応画像Ｈの入球口Ｈｂに球画像ＹＫが入球する態様で球画像ＹＫが表示される。
【０１００】
以下、各種の期待演出を実行するための制御について説明する。
演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、実行が保留されている図柄変動ゲームを対象として期待演出の実行を既に行っている場合、実行済情報が記憶される。実行済情報が演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、期待演出の実行を決定しない。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶された実行済情報は、期待演出の対象となった図柄変動ゲームの終了を契機に消去される。
【０１０１】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行を開始する図柄変動ゲームを対象として期待演出を実行するか否かの実行対象抽選を行う。実行対象抽選に当選した場合には実行を開始する図柄変動ゲームを対象として期待演出を実行することが決定される。一方、実行対象抽選に非当選した場合には実行を開始する図柄変動ゲームを対象として期待演出を実行することが決定されない。因みに、「実行を開始する図柄変動ゲームを対象とする」とは、実際に期待演出が行われるときの「実行中の図柄変動ゲームを対象とする」ことを意味する。
【０１０２】
実行対象抽選の当選確率は、実行が開始される図柄変動ゲームのゲーム内容によって異なる。具体的に、実行が開始される図柄変動ゲームが大当りとなるゲーム内容である場合には、実行が開始される図柄変動ゲームがはずれとなるゲーム内容である場合よりも、当選し易いように実行対象抽選の当選確率が定められている。また、実行が開始される図柄変動ゲームがはずれとなるゲーム内容であっても、特定演出が実行されるゲーム内容である場合には、特定演出が実行されないゲーム内容である場合よりも、当選し易いように実行対象抽選の当選確率が定められている。
【０１０３】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行を開始する図柄変動ゲームを対象として期待演出を実行させることを決定すると、第１ホールＨＬ１と第２ホールＨＬ２のうち何れに球画像ＹＫが入球する態様で期待演出を実行させるか否かを決定する。第１ホールＨＬ１と第２ホールＨＬ２のうち何れかを決定する確率は、実行が開始される図柄変動ゲームのゲーム内容によって異なる。具体的に、実行が開始される図柄変動ゲームが大当りとなるゲーム内容である場合には、実行が開始される図柄変動ゲームがはずれとなるゲーム内容である場合よりも、第１ホールＨＬ１を決定する確率を高く定めている。また、実行が保留されている図柄変動ゲームがはずれとなるゲーム内容であっても、特定演出が実行されるゲーム内容である場合には、特定演出が実行されないゲーム内容である場合よりも、第１ホールＨＬ１を決定する確率を高く定めている。
【０１０４】
また、第１ホールＨＬ１に球画像ＹＫが入球する態様で期待演出を実行させることを決定すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、吹き出し画像Ｙｅの文字領域Ｍｒに表示させる文字画像の種類を決定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行を開始する図柄変動ゲームのゲーム内容に応じた確率で、文字領域Ｍｒに表示させる文字画像を複数種類の中から決定する。
【０１０５】
そして、第１ホールＨＬ１に球画像ＹＫが入球する態様で期待演出を実行させることを決定した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ワープルートＷＲから第１ホールＨＬ１までの球画像ＹＫを移動表示させる経路を決定する。同様に、第２ホールＨＬ２に球画像ＹＫが入球する態様で期待演出を実行させることを決定した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ワープルートＷＲから第２ホールＨＬ２までの球画像ＹＫを移動表示させる経路を決定する。
【０１０６】
また、実行対象抽選に非当選した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶された先読み情報を参照し、期待演出の対象とする実行が保留された図柄変動ゲームを決定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み情報の中に先読みコマンドＳＣ２又は先読みコマンドＳＣ３を特定可能な先読み情報が存在する場合、当該先読み情報のうち記憶された順序が最も早い先読み情報に対応する図柄変動ゲームを、期待演出の対象とする実行が保留された図柄変動ゲームとして決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み情報の全てが先読みコマンドＳＣ１を特定可能な先読み情報である場合、抽選により決めた先読み情報に対応する図柄変動ゲームを、期待演出の対象とする実行が保留された図柄変動ゲームとして決定する。
【０１０７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、期待演出の対象とする実行が保留された図柄変動ゲームを決定すると、当該実行が保留された図柄変動ゲームを対象とする期待演出を実行するか否かの保留対象抽選を行う。保留対象抽選に当選した場合には実行が保留されている図柄変動ゲームを対象として期待演出を実行することが決定される。一方、保留対象抽選に非当選した場合には実行が保留されている図柄変動ゲームを対象として期待演出を実行することが決定されない。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに先読み情報が記憶されていない（保留記憶数＝０）場合、保留対象抽選を行わない。
【０１０８】
保留対象抽選の当選確率は、期待演出の対象とする図柄変動ゲームのゲーム内容によって異なる。具体的に、期待演出の対象とする図柄変動ゲームが大当りとなるゲーム内容である場合、期待演出の対象とする図柄変動ゲームがはずれとなるゲーム内容である場合よりも、当選し易いように保留対象抽選の当選確率が定められている。また、期待演出の対象とする図柄変動ゲームがはずれとなるゲーム内容であっても、特定演出が実行されるゲーム内容である場合には、特定演出が実行されないゲーム内容である場合よりも、当選し易いように保留対象抽選の当選確率が定められている。
【０１０９】
因みに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、期待演出の対象とする図柄変動ゲームに対応する先読み情報が先読みコマンドＳＣ１を特定可能な先読み情報であるときには、期待演出の対象とする図柄変動ゲームのゲーム内容が「特定演出が実行されることなくはずれとなるゲーム内容」であることを特定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、期待演出の対象とする図柄変動ゲームに対応する先読み情報が先読みコマンドＳＣ２を特定可能な先読み情報であるときには、期待演出の対象とする図柄変動ゲームのゲーム内容が「特定演出が実行されてはずれとなるゲーム内容」であることを特定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、期待演出の対象とする図柄変動ゲームに対応する先読み情報が先読みコマンドＳＣ３を特定可能な先読み情報であるときには、期待演出の対象とする図柄変動ゲームのゲーム内容が「大当りとなるゲーム内容」であることを特定する。
【０１１０】
そして、保留対象抽選に当選した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行が保留されている図柄変動ゲームを対象として期待演出の実行を既に行っていることを示す実行済情報を、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０１１１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行が保留されている図柄変動ゲームを対象として期待演出を実行させることを決定すると、第１演出態様と第２演出態様のうち何れで期待演出を実行させるか否かを決定する。
【０１１２】
第１演出態様を決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、期待演出の対象とした図柄変動ゲームのゲーム内容に応じた確率で演出領域Ｅｒに表示させる事前演出画像の種類を決定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前演出画像Ｅｒａ、事前演出画像Ｅｒｂ及び事前演出画像Ｅｒｃの中から、期待演出の対象とした図柄変動ゲームのゲーム内容に応じた確率で事前演出画像を決定する。
【０１１３】
第２演出態様を決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、期待演出の対象とした図柄変動ゲームのゲーム内容に応じた確率で到達可能な段階の上限を決定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、段階Ｔａ０〜Ｔａ９の中から、期待演出の対象として図柄変動ゲームのゲーム内容に応じた確率で到達可能な段階の上限を決定する。
【０１１４】
また、保留対象抽選に当選した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前発光演出を行うか否かの事前発光抽選を行う。事前発光抽選に当選した場合には演出ランプＬｂを発光させて行われる事前発光演出を実行させることが決定される。一方、事前発光抽選に非当選した場合には事前発光演出を実行させることが決定されない。
【０１１５】
また、事前発光抽選に当選した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１に表示させる球画像ＹＫの数を決定する。具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１つだけ球画像ＹＫを表示させること、及び事前発光演出における演出ランプＬｂの発光に伴わせて球画像ＹＫを複数表示させることのうち何れかを決定する。
【０１１６】
そして、球画像ＹＫを１つ表示させることを決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ワープルートＷＲから期待演出の対象となる図柄変動ゲームに対応する保留対応画像Ｈまでの球画像ＹＫを移動表示させる経路を決定する。例えば、保留記憶数「３」に対応する図柄変動ゲームを期待演出の対象とする場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ワープルートＷＲからルートＲ４を介して保留対応画像Ｈ３までの球画像ＹＫを移動表示させる経路を決定する。
【０１１７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行対象抽選及び保留対象抽選に非当選した場合、ガセの期待演出を実行させるか否かのガセ抽選を行う。ガセ抽選に当選した場合にはガセの期待演出を実行することが決定される。一方、ガセ抽選に非当選した場合にはガセの期待演出を実行することが決定されない。
【０１１８】
また、ガセ抽選に当選した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、何れの保留対応画像Ｈにも入球しない態様で球画像ＹＫが移動表示されるように、ワープルートＷＲから球画像ＹＫを移動表示させる経路を決定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ワープルートＷＲから、ルートＲ１，Ｒ３，Ｒ５，Ｒ７，Ｒ９のうち何れかのルートを移動表示するように、球画像ＹＫを移動表示させる経路を決定する。
【０１１９】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの実行を開始させると、各種の決定事項にしたがって、期待演出の実行を制御する。
具体的に、事前発光演出の実行を決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、期待演出の対象とした図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、演出ランプＬｂを発光させるように、演出ランプＬｂの発光態様を制御する。
【０１２０】
球画像ＹＫを複数表示させる場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前発光演出における演出ランプＬｂの発光に伴って、球画像ＹＫを複数表示させるとともに、各球画像ＹＫを流下させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。更に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、期待演出の対象とする図柄変動ゲームが対応する保留対応画像Ｈの入球口Ｈｂに１つの球画像ＹＫが入球する態様で表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留対応画像Ｈの入球口Ｈｂに入球させる態様で表示する球画像ＹＫ以外の全ての球画像ＹＫが、保留対応画像ＨやホールＨＬ１，ＨＬ２に入球しない態様で表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１２１】
球画像ＹＫを１つ表示させる場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した経路に沿って球画像ＹＫを移動表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
球画像ＹＫを第１ホールＨＬ１に入球する態様で表示させた場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、キャラクタ画像ＣＨ及び吹き出し画像Ｙｅを表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。それとともに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した文字画像を文字領域Ｍｒに表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、球画像ＹＫを第２ホールＨＬ２に入球する態様で表示させた場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、キャラクタ画像ＣＨを表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１２２】
球画像ＹＫを保留対応画像Ｈに入球する態様で表示させた場合であって、第１演出態様の期待演出の実行を決定している場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、前記保留対応画像Ｈの演出領域Ｅｒにおける事前演出画像を変動表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。その後、実行中の図柄変動ゲームが終了するよりも前のタイミングで、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留対応画像Ｈの演出領域Ｅｒに事前演出画像を表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１２３】
球画像ＹＫを保留対応画像Ｈに入球する態様で表示させた場合であって、第２演出態様で期待演出の実行を決定している場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、卵画像Ｔａを表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、期待演出の対象となった図柄変動ゲームの実行が開始するまでの間、演出用ボタンＢＴからの操作信号の入力に応じて、卵画像Ｔａの色を変化させて段階を上昇させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、到達可能な段階の上限として決定した段階を超えないように、操作信号の入力に応じて卵画像Ｔａの色を変化させる。その後、第２演出態様の期待演出の対象となった図柄変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、表示させている卵画像Ｔａの色（段階）と、前記対象となった図柄変動ゲームのゲーム内容に応じて、複数種類の動物画像Ｄｇの中から表示させる動物画像Ｄｇを決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、表示させている卵画像Ｔａに代えて、決定した種類の動物画像Ｄｇを表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１２４】
以上のように、本実施形態において、期待演出を実行する演出表示装置１１が、演出実行手段として機能する。また、本実施形態において、演出表示装置１１の表示内容を制御し、期待演出の実行制御を行う演出制御用ＣＰＵ３１ａが、期待演出制御手段として機能する。また、本実施形態において、表示させる球画像ＹＫの数を決定する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、演出要素調整手段として機能する。また、本実施形態において、球画像ＹＫが通過ルート上を左右方向に転動するように移動表示される演出や、複数の球画像ＹＫが画像表示部ＧＨの上部から下方へ流下するように移動表示される演出が、前置演出に相当する。そして、球画像ＹＫが保留対応画像Ｈに関連付けて表示されることにより行われる第１演出態様又は第２演出態様の期待演出の実行が、事前演出結果の導出に相当する。また、球画像ＹＫがホールＨＬ１，ＨＬ２に関連付けて表示されることにより行われる演出（キャラクタ画像ＣＨ）の実行が、変動演出結果の導出に相当する。また、第１演出態様の期待演出の実行により導出される事前演出結果が、図柄変動ゲームの実行を跨ぐことなく導出される事前演出結果に相当する。また、第２演出態様の期待演出の実行により導出される事前演出結果が、１又は複数回の変動ゲームの実行を跨いで導出される事前演出結果に相当する。
【０１２５】
ここで、図１０（ａ）〜（ｅ）に基づき、実行が保留されている図柄変動ゲームを対象として期待演出が実行される際の表示態様と、実行中の図柄変動ゲームを対象とする期待演出が実行される際の表示態様について説明する。
【０１２６】
図１０（ａ）に示すように、保留対応画像Ｈ１，Ｈ２が表示されているときに、１つの球画像ＹＫが経路Ｒｅｘに沿って移動表示されたとする。このとき、保留対応画像Ｈ２の上部の地点ｔ１や保留対応画像Ｈ１の上部の地点ｔ２を球画像ＹＫが移動表示される際、当該球画像ＹＫが保留対応画像Ｈ１，Ｈ２へ入球する態様で表示される可能性を遊技者は期待する。それとともに、球画像ＹＫが地点ｔ１、ｔ２を通過して抽選皿Ｃｒａまで移動表示される可能性も遊技者は期待する。
【０１２７】
そして、図１０（ｂ）に示すように、経路Ｒｅｘ１に沿って球画像ＹＫが移動表示され、球画像ＹＫが保留対応画像Ｈ１の入球口Ｈｂに入球する態様で表示された場合であって、第１演出態様での期待演出の実行が決定されているときには、保留対応画像Ｈ１の演出領域Ｅｒにて事前演出画像が変動表示される。
【０１２８】
その後、図１０（ｃ）に示すように、保留対応画像Ｈ１の演出領域Ｅｒに事前演出画像Ｅｒｂが表示されると、遊技者は、期待演出の対象となった図柄変動ゲームが大当りとなることへの期待度が高いことを期待できる。
【０１２９】
一方、図１０（ｄ）に示すように経路Ｒｅｘ２に沿って球画像ＹＫが移動表示され、球画像ＹＫが第１ホールＨＬ１に入球する態様で表示されたとする。
すると、図１０（ｅ）に示すように、キャラクタ画像ＣＨが表示されるとともに、吹き出し画像Ｙｅが表示され、文字領域Ｍｒには「大当り」の文字画像が表示される。なお、「大当り」の文字画像が、大当りとなることを遊技者に報知する際に決定される種類の文字画像であるとすれば、「大当り」の文字画像の表示によって遊技者は大当りとなることを認識できる。
【０１３０】
次に、図１１（ａ）〜（ｄ）に基づき、実行が保留されている図柄変動ゲームを対象として、第２演出態様の期待演出が実行される際の表示態様について説明する。
図１１（ａ）に示すように、保留対応画像Ｈ１，Ｈ２が表示されているときに、１つの球画像ＹＫが経路Ｒｅｘ３に沿って移動表示され、球画像ＹＫが保留対応画像Ｈ１に入球する態様で表示された場合であって、第２演出態様での期待演出の実行が決定されているときには、卵画像Ｔａが表示される。このとき、卵画像Ｔａの色は、初期段階となる段階Ｔａ０に対応する色で表示される。
【０１３１】
その後、図１１（ｂ）に示すように、演出用ボタンＢＴが操作されると、卵画像Ｔａの色が段階Ｔａ０から段階Ｔａ１に対応する色へと変化する。
そして、図１１（ｃ）に示すように、第２演出態様の期待演出の対象となった図柄変動ゲームの実行が開始されるまでの間、演出用ボタンＢＴが何度も操作されると、卵画像Ｔａの色が更に変化する（図面では、「段階Ｔａ５」）。
【０１３２】
また、図１１（ｄ）に示すように、第２演出態様の期待演出の対象となった図柄変動ゲームの実行が開始されると、卵画像Ｔａに代えて、動物画像Ｄｇが表示される。第２演出態様の期待演出が実行された場合には、卵画像Ｔａの色の変化とともに、対象の図柄変動ゲームの実行開始に伴って表示される動物画像Ｄｇの種類から、対象の図柄変動ゲームのゲーム内容が遊技者にとって有利なゲーム内容であることを期待させることができる。
【０１３３】
次に、図１２（ａ）〜（ｄ）に基づき、球画像ＹＫが複数表示される際の表示態様について説明する。
図１２（ａ）に示すように、演出ランプＬｂが発光されると、実行が保留されている図柄変動ゲームを対象として期待演出が実行される可能性を期待させるとともに、球画像ＹＫが複数表示されることへの期待感を高めさせることができる。
【０１３４】
そして、図１２（ｂ）に示すように、複数の球画像ＹＫが画像表示部ＧＨの上部から流下するように表示されると、遊技者は、表示されている保留対応画像Ｈ１，Ｈ２のうちどの保留対応画像に球画像ＹＫが入球する態様で表示されるかについて注目する。
【０１３５】
図１２（ｃ）に示すように、球画像ＹＫが経路Ｒｅｘ４に沿って保留対応画像Ｈ２の入球口Ｈｂに入球する態様で表示されたとする。このとき、第１演出態様での期待演出の実行が決定されているときには、保留対応画像Ｈ２の演出領域Ｅｒの事前演出画像が変動して表示される。
【０１３６】
その後、図１２（ｄ）に示すように、保留対応画像Ｈ２の演出領域Ｅｒに事前演出画像Ｅｒｃが表示されると、遊技者は、期待演出の対象となった図柄変動ゲームが大当りとなることを認識する。
【０１３７】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）実行が保留された図柄変動ゲーム（変動ゲーム）を対象として期待演出が実行される場合と、実行中の図柄変動ゲームを対象として期待演出が実行される場合の何れであっても、球画像ＹＫが移動表示され、保留対応画像ＨやホールＨＬ１，ＨＬ２に入球する態様で表示されることが示唆される。このため、実行中の図柄変動ゲームを対象として期待演出が行われている場合であっても、実行が保留されている図柄変動ゲームを対象として期待演出が行われていることを期待させることができる。また、実行が保留されている図柄変動ゲームを対象として期待演出が行われている場合であっても、実行中の図柄変動ゲームを対象として期待演出が行われていることを期待させることができる。これにより、実行が保留されている図柄変動ゲームを対象として期待演出が行われていることを期待させる機会と、実行中の図柄変動ゲームを対象として期待演出が行われていることを期待させる機会と、を増やすことができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１３８】
このように、将来の出来事（実行が保留されている図柄変動ゲームのゲーム内容）と、現在の出来事（実行中の変動ゲームのゲーム内容）の何れも期待できるような態様で期待演出が行われるので、遊技者を飽きさせることなく、興趣の向上を図ることができる。
【０１３９】
（２）実行が保留されている図柄変動ゲームを対象に期待演出が実行される場合には、演出要素としての球画像ＹＫが保留対応画像Ｈに入球する態様で表示（関連付けて表示）される。一方、実行中の図柄変動ゲームを対象に期待演出が実行される場合には、球画像ＹＫがホールＨＬ１，ＨＬ２（変動対応画像）に入球する態様で表示される。このため、球画像ＹＫが移動表示されると（前置演出の実行中）、抽選皿ＣｒａのホールＨＬ１，ＨＬ２及び保留対応画像Ｈの何れに入球する態様で表示されるかを遊技者に注目させて、期待演出を楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１４０】
（３）保留対応画像Ｈに球画像ＹＫが入球する態様で表示される場合には、図柄変動ゲーム（変動ゲーム）を跨ぐことなく結果が導出される場合（第１演出態様の期待演出）と、図柄変動ゲームを跨いで結果が導出される場合（第２演出態様の期待演出）と、がある。このように、実行が保留されている図柄変動ゲームを対象として期待演出を実行する場合であっても、当該対象の図柄変動ゲームのゲーム内容に基づく結果が導出されるバリエーションを増加させることで、様々な態様での興趣の向上を図ることができる。
【０１４１】
（４）保留対応画像Ｈに球画像ＹＫが入球する態様で表示されることで卵画像Ｔａが表示された後、操作手段としての演出用ボタンＢＴを操作することによって、卵画像Ｔａの色（事前演出結果の内容）が変化していく可能性がある。このため、演出用ボタンＢＴを操作する楽しみを遊技者に与えることができ、興趣を更に向上させることができる。
【０１４２】
（５）演出要素としての球画像ＹＫは、１つ表示される場合もあれば、複数表示される場合もある。そして、球画像ＹＫを多く表示させる場合には、保留対応画像Ｈに球画像ＹＫが入球する態様で表示される可能性（関連付けて表示される可能性）が高いようにみせることで、興趣を更に向上させることができる。
【０１４３】
（６）保留対応画像Ｈに球画像ＹＫが入球する態様で表示された場合には、保留対応画像Ｈに球画像ＹＫが入球する態様で表示されない場合よりも、対象の図柄変動ゲームが大当りとなることへの期待度が高まるように構成した。これにより、遊技者は、保留対応画像Ｈに球画像ＹＫが入球する態様で表示されることを期待して、期待演出が行われた際の興趣を向上させる。
【０１４４】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、図１３に示すように、保留対応画像Ｈの演出羽根Ｈａを動作させる態様で表示して、入球口Ｈｂが拡大されるように保留対応画像Ｈを表示させてもよい。例えば、図１３では、保留対応画像Ｈ１の通常の演出羽根Ｈａを演出羽根Ｈａ１の位置で表示する際、入球口Ｈｂが拡大されるように、演出羽根Ｈａを演出羽根Ｈａ２の位置で表示するように構成してもよい。このように構成する場合、保留対応画像Ｈ１を演出羽根Ｈａ１の状態で表示されるとき、転落地点ＴＪ８から球画像ＹＫが下方へ移動表示される際は、ルートＲ８に沿って球画像ＹＫが移動表示され、球画像ＹＫが保留対応画像Ｈ１に入球する態様で表示される。一方、転落地点ＴＪ７や転落地点ＴＪ９から球画像ＹＫが下方へ移動表示される際は、ルートＲ７１やルートＲ９１に沿って球画像ＹＫが移動表示され、球画像ＹＫが保留対応画像Ｈ１に入球する態様に表示されない。しかし、保留対応画像Ｈ１を演出羽根Ｈａ２の状態で表示されるとき、転落地点ＴＪ８から球画像ＹＫが下方へ移動表示される際は、ルートＲ８に沿って球画像ＹＫが移動表示され、球画像ＹＫが保留対応画像Ｈ１に入球する態様で表示される。更に、転落地点ＴＪ７や転落地点ＴＪ９から球画像ＹＫが下方へ移動表示される際でも、ルートＲ７２やルートＲ９２に沿って球画像ＹＫが移動表示され、球画像が保留対応画像に入球する態様で表示される。このように、保留対応画像Ｈの演出羽根Ｈａの表示態様を変化させて入球口Ｈｂを拡大又は縮小することで、球画像ＹＫが保留対応画像Ｈに入球する態様で表示される可能性が高い又は低いようにみせることができ、遊技者を更に楽しませることもできる。
【０１４５】
・上記実施形態において、球画像ＹＫ等を表示させる演出を行わないで、図柄変動ゲーム（変動ゲーム）の実行が保留されたことを契機に卵画像Ｔａ（事前演出結果）を表示する第２演出態様の期待演出（事前演出）のみを実行可能に構成してもよい。更に、卵画像Ｔａの色（事前演出結果の内容）は、対象とする図柄変動ゲームの実行が開始されるまでの演出用ボタンＢＴ（操作手段）の操作に基づき、変化させることが可能に構成してもよい。このように構成する場合、図柄変動ゲームの実行が保留されたことを契機に卵画像Ｔａが導出された後も、当該卵画像Ｔａの内容が変化することを期待して演出用ボタンＢＴを操作させて、遊技者を楽しませることができる。なお、最初に表示される卵画像Ｔａの色（段階）は、段階Ｔａ０に限らず、対象の図柄変動ゲームのゲーム内容に応じた段階（例えば、段階Ｔａ３）で卵画像Ｔａを表示させてもよい。このように構成する場合、一旦表示された卵画像Ｔａの段階を演出用ボタンＢＴによって更に上昇させることができるという態様となる。
【０１４６】
・上記実施形態において、保留対応画像Ｈに球画像ＹＫが入球する態様で行われる期待演出のみを実行可能に構成するとともに、球画像ＹＫが表示される数を調整（変化）させることにより、保留対応画像Ｈに球画像ＹＫが入球する可能性が高い（又は、低い）ようにみせるような演出（事前導出演出）を実行可能に構成してもよい。このように構成する場合、実行が保留された図柄変動ゲームを対象として演出を行う際、表示される球画像ＹＫの増減によって、遊技者を楽しませることができる。
【０１４７】
・上記実施形態において、各種期待演出の実行を開始するタイミングを変更してもよい。但し、実行中の図柄変動ゲームを対象に期待演出が実行される場合と、実行が保留されている図柄変動ゲームを対象に期待演出が実行される場合と、で期待演出の実行を開始するタイミングの全てが異なるタイミングでないことが好ましい。
【０１４８】
・上記実施形態において、通常、球画像ＹＫが表示される数を複数個にして、事前発光演出が実行される際などの特定条件が成立する際には、球画像ＹＫを表示する数が少なく調整されるように構成してもよい。
【０１４９】
・上記実施形態において、実行が保留されている図柄変動ゲームのみを対象に期待演出を実行するように構成してもよい。
・上記実施形態において、保留対応画像Ｈに球画像ＹＫが入球する態様で表示された際に行われる期待演出の演出態様は、第１演出態様と第２演出態様のうち何れか一方のみであってもよい。
【０１５０】
・上記実施形態では、大当りとなるか否かと、はずれとなる場合であっても特定演出が実行されるか否かに基づき、期待演出にて導出する結果（例えば、事前演出画像の種類）を決定したため、図柄変動ゲームのゲーム内容は、大当りとなるか否かと、特定演出が実行されるか否かが相当した。しかし、大当りの種類や変動パターンの種類によって、期待演出にて導出する結果を異ならせる場合には、大当りの種類や変動パターンの種類もゲーム内容に含まれることになる。
【０１５１】
・上記実施形態では、期待演出の実行を決めた後、又は期待演出の実行を決める際に、球画像ＹＫが入球する態様で表示されるルートと、球画像ＹＫが入球する態様で表示されないルートの中から球画像ＹＫを移動表示させる経路を決定するように構成してもよい。すなわち、期待演出における球画像ＹＫを移動表示させる経路の決定により、上記実施形態におけるガセ抽選に当選した際の態様で球画像ＹＫを移動表示させることが決定されるように構成してもよい。このように構成する場合、ガセ抽選を行わなくても、保留対応画像Ｈに球画像ＹＫが入球する態様で表示されないルート（例えば、ルートＲ３）に沿って球画像ＹＫが移動表示され得るように構成できる。
【０１５２】
・上記実施形態において、事前発光演出を実行する際に球画像ＹＫが表示されない場合があってもよい。実行対象の図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、球画像ＹＫが表示されることなく演出ランプＬｂが発光する演出を、球画像ＹＫが表示されない演出としてもよい。そして、球画像ＹＫが表示される演出と、球画像ＹＫが表示されない演出と、を備え、何れの演出が行われた場合でも、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる可能性が高い図柄変動ゲームが存在することを期待できるように構成してもよい。これによれば、演出ランプＬｂが発光するか否かへの注目を高めることができる。更に、演出ランプＬｂが発光した際に、球画像ＹＫが表示される演出と、球画像ＹＫが表示されない演出のうち何れとなるかについて注目させて期待させることができる。
【０１５３】
・上記実施形態において、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる可能性が高い図柄変動ゲームが存在する場合に実行する事前演出として、演出ランプＬｂが発光することなく球画像ＹＫが表示される第１事前演出と、演出ランプＬｂが発光する一方で原則として球画像ＹＫが表示されない第２事前演出と、を実行可能に構成してもよい。そして、実行対象となる図柄変動ゲームの実行が保留された際に、事前演出の実行有無と、事前演出を実行させる際に第１事前演出と第２事前演出のうち何れを実行させるかについてと、を決定するように構成してもよい。また、第２事前演出を実行する際に、稀に、１又は複数の球画像ＹＫが表示されるように構成してもよい。このように構成する場合、第２事前演出が実行されると、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる可能性が高い図柄変動ゲームが存在することを期待させることができるとともに、球画像ＹＫが表示されることも期待させることができる。
【０１５４】
・上記実施形態において、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる可能性が高い図柄変動ゲームが存在する場合に、球画像ＹＫを表示させない演出（以下、「特別事前演出」という）を実行可能に構成してもよい。更に、特別事前演出の演出態様を、事前発光演出の演出態様と同様に、対象の図柄変動ゲームが実行されるまで演出ランプＬｂを発光させるように構成してもよい。このように構成する場合、演出ランプＬｂが発光した際に、特別事前演出及び事前発光演出のうち何れの演出が行われているか否かについて注目させることができる。つまり、特別事前演出が実行されたとしても、事前発光演出が実行されて球画像ＹＫが移動表示されることを期待させることができる。
【０１５５】
・上記実施形態にて示した球画像ＹＫが移動表示される経路に限らず、他の経路に沿って球画像ＹＫが移動表示され得るように構成してもよい。
・上記実施形態において、実行済情報が記憶されている場合であっても、期待演出の実行を決定可能に構成してもよい。
【０１５６】
・上記実施形態において、先読み情報が記憶されていないことに基づき保留対象抽選を行わなかった場合であっても、ガセ抽選を行うように構成してもよい。
・上記実施形態において、先読みコマンドの種類を増やしてもよい。例えば、高確率抽選状態の生起中に限り大当り抽選に当選する値の大当り判定用乱数が取得された場合に生成される先読みコマンドと、高確率抽選状態の生起中であるか否かに関係なく大当り抽選に当選する値の大当り判定用乱数が取得された場合に生成される先読みコマンドと、を異ならせてもよい。
【０１５７】
・上記実施形態において、事前演出画像の種類を変更してもよい。また、対象となった図柄変動ゲームが大当りとなることを認識できる種類の事前演出画像を備えなくてもよい。
【０１５８】
・上記実施形態において、卵画像Ｔａの色（段階）を変更してもよい。また、対象となった図柄変動ゲームが大当りとなることを認識できる段階を備えなくてもよい。
・上記実施形態において、第２演出態様で期待演出を実行させた場合、対象の図柄変動ゲームの実行が開始されることに伴って、動物画像Ｄｇを表示させなくても、卵画像Ｔａを消去するだけでもよい。また、対象の図柄変動ゲームの実行が終了するまで卵画像Ｔａを表示させ続けてもよい。このとき、対象の図柄変動ゲームの実行が終了するまでの演出用ボタンＢＴの操作に基づき、卵画像Ｔａの色を変化させるように構成してもよい。
【０１５９】
・上記実施形態において、期待演出の対象となる図柄変動ゲームが、実行が保留された図柄変動ゲームのうち実行されるまでに行われる他の図柄変動ゲームの回数が多いときほど（保留記憶数が多いときほど）、対象となる図柄変動ゲームが大当りとなることへの期待度が高まるように構成してもよい。
【０１６０】
・上記実施形態において、球画像ＹＫを表示可能な最大数を「１つ」としてもよい。また、事前発光演出が実行される場合と、実行されない場合と、で表示される球画像ＹＫの数が変化しないように構成してもよい。
【０１６１】
・上記実施形態において、事前発光演出が行われない場合であっても、球画像ＹＫが複数表示され得るように構成してもよい。また、球画像ＹＫを複数表示する場合であっても、通過ルートＴＲ上を左右方向に転動するように球画像ＹＫを移動表示させてもよい。
【０１６２】
・上記実施形態において、事前発光演出を行わなくてもよい。
・上記実施形態において、クルーンＣｒが回転動作されているように、クルーンＣｒを表示するように構成してもよい。このとき、回転ルートＲＫとは逆方向に、クルーンＣｒを回転動作させるように表示してもよい。このように構成すれば、第１ホールＨＬ１へ球画像ＹＫが入球する態様で表示される確率が低いかのようにみせることができ、第１ホールＨＬ１へ球画像ＹＫが入球する態様で表示された際の遊技者の喜びを高めることができる。
【０１６３】
・上記実施形態において、保留対応画像Ｈの意匠を変更してもよい。例えば、上始動入球装置１５やゲート２３を模した画像に変更してもよい。
・上記実施形態において、クルーンＣｒの意匠を変更してもよい。また、ホールＨＬ１，ＨＬ２の数を変更してもよい。
【０１６４】
・上記実施形態において、大当りとなる図柄変動ゲームの全てで特定演出が実行されるように構成してもよいし、大当りとなる図柄変動ゲームの一部で特定演出が実行されるように構成してもよい。
【０１６５】
・上記実施形態において、大当りの種類を変更してもよい。例えば、大当り遊技における大入賞装置２０の開放状態及び閉鎖状態の態様を異ならせた大当りを複数種類備えてもよい。
【０１６６】
・上記実施形態において、演出表示装置１１、装飾ランプＬａ及びスピーカＳｐをそれぞれ専用のＣＰＵによって制御するように構成してもよい。このとき、各ＣＰＵは、単一の制御基板上に設けてもよいし、異なる制御基板上に設けてもよい。また、各ＣＰＵを設けることに伴い、各ＣＰＵがそれぞれ管理するＲＯＭやＲＡＭを設けてもよい。
【０１６７】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）遊技者が操作可能な操作手段と、始動入球手段への遊技球の入球を契機に、変動ゲームのゲーム内容を決めるためのゲーム内容決定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機に、変動ゲームの実行を保留するとともに、当該実行が保留された変動ゲームに対応付けて前記乱数取得手段が取得した前記ゲーム内容決定用乱数の値を記憶する保留記憶手段と、変動ゲームの実行が保留されている場合、当該変動ゲームに対応付けて記憶されたゲーム内容決定用乱数の値に基づく変動ゲームをゲーム実行手段に実行させるゲーム制御手段と、実行が保留された変動ゲームに対応付けて記憶されているゲーム内容決定用乱数の値に基づく事前演出結果を導出する事前演出の実行制御を行う事前演出制御手段と、前記事前演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記事前演出制御手段は、変動ゲームの実行が保留されたことを契機として、当該変動ゲームに対応付けて記憶されたゲーム内容決定用乱数の値に基づく事前演出結果を導出させるように制御した後、当該変動ゲームの実行が開始されるまでの前記操作手段の操作に基づき前記事前演出結果の内容を変化させる制御が可能であることを特徴とする遊技機。
【０１６８】
（ロ）始動入球手段への遊技球の入球を契機に、変動ゲームのゲーム内容を決めるためのゲーム内容決定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機に、変動ゲームの実行を保留するとともに、当該実行が保留された変動ゲームに対応付けて前記乱数取得手段が取得したゲーム内容決定用乱数の値を記憶する保留記憶手段と、変動ゲームの実行が保留されている場合、当該変動ゲームに対応付けて記憶されているゲーム内容決定用乱数の値に基づく変動ゲームをゲーム実行手段に実行させるゲーム制御手段と、実行が保留された変動ゲームに対応付けて記憶されているゲーム内容決定用乱数の値に基づく事前演出結果を導出する事前演出の実行制御を行う事前演出制御手段と、前記事前導出演出を実行するとともに、前記事前導出演出の実行中に、前記保留記憶手段にて実行が保留されている変動ゲームに対応する保留対応画像と、演出要素と、を表示する演出実行手段と、前記演出実行手段に表示させる演出要素の数を調整する演出要素調整手段と、を備え、前記事前導出演出制御手段は、変動ゲームの実行が保留されたことを契機として、前記事前導出演出の対象となる実行が保留された変動ゲームに対応する保留対応画像に前記演出要素を関連付けて表示させることで前記事前演出結果を導出させるように前記事前導出演出の実行制御を行い、前記演出要素調整手段は、前記演出実行手段に表示させる演出要素の数を多くする調整を行い、前記演出要素が保留対応画像に関連付けて表示される可能性が高いようにみせることを特徴とする遊技機。
【０１６９】
（ハ）前記事前演出結果が導出された場合には、前記事前演出結果が導出されない場合よりも、当該事前演出結果が対応する変動ゲームが大当りとなることへの期待度が高まることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１７０】
ＢＴ…演出用ボタン、ＣＨ…キャラクタ画像、Ｃｒ…クルーン、Ｄｇ…動物画像、Ｅｒａ，Ｅｒｂ，Ｅｒｃ…事前演出画像、ＧＨ…画像表示部、Ｈ…保留対応画像、ＨＬ１，ＨＬ２…ホール、ＨＳ…発光部配置部材、Ｌａ…装飾ランプ、Ｌｂ…演出ランプ、ＳＣ１〜ＳＣ３…先読みコマンド、Ｓｐ…スピーカ、Ｔａ…卵画像、ＴＲ…通過ルート、ＷＲ…ワープルート、ＹＢ…遊技盤、Ｙｅ…吹き出し画像、ＹＫ…球画像、１０…パチンコ遊技機、１１…演出表示装置、１５…上始動入球装置、１７…下始動入球装置、２０…大入賞装置、２３…ゲート、２５…特別図柄表示装置、２６…保留表示装置、２７…普通図柄表示装置、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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