(57)【要約】【課題】「ＡＴ（ＡＲＴ）」に関する遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】アシスト状態の実行中に所定の条件を満たすと、遊技者に対して二者択一演出を実行する。二者択一演出では、遊技者に所定回数の二者択一の問題を出題し、正解数に応じてアシスト状態における遊技回数に加算する加算遊技回数を決定し、二者択一演出における正解数をｎ、初期値をｄ、係数をｆとした場合に、加算遊技回数は、ｄ×ｆｎ−１により算出する。【選択図】図２
2014213099.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る判定ライン上に表示するための表示補助情報を報知する報知手段と、
少なくとも所定回数の遊技中に前記報知手段により前記表示補助情報が報知するアシスト状態に当籤したか否かを決定するアシスト状態抽籤を単位遊技毎に行うアシスト状態抽籤手段と、
前記アシスト状態の実行中に所定の条件を満たすと、遊技者に対して二者択一演出を実行する二者択一演出実行手段と、を備え、
前記二者択一演出では、遊技者に所定回数の二者択一の問題を出題し、正解数に応じて前記アシスト状態における遊技回数に加算する加算遊技回数を決定し、
前記二者択一演出における正解数をｎ、初期値をｄ、係数をｆとした場合に、前記加算遊技回数は、ｄ×ｆｎ−１により算出する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役を決定する確率が所定の値である低ＲＴ遊技状態において、所定の条件を満たすと、前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役を決定する確率がより高くなる高ＲＴ遊技状態に移行させるＲＴ遊技状態移行手段と、
遊技者による遊技操作を、特定期間、無効化する又は遅延させるロックの機能の制御するロック制御部と、
前記高ＲＴ遊技状態において前記ロック制御部による前記ロックを行うか否かを抽選により決定するロック決定手段と、
前記高ＲＴ遊技状態において前記ロックが行われたとき、前記二者択一演出を行うか否かを決定する二者択一演出導入演出を実行する二者択一演出導入演出実行手段と、を備え、
前記二者択一演出導入演出では、遊技者に二者択一の問題を出題し、
前記二者択一演出導入演出において正解した場合は、前記二者択一演出実行手段が前記二者択一演出を実行し、前記二者択一演出導入演出において不正解の場合は、前記二者択一演出が実行されない
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
キャビネットと、
前記キャビネットに対して開閉可能に取り付けられたフロントドアと、
フロントドアに設けられた２つの装飾部と、
前記２つの装飾部にそれぞれ設けられた２つのタッチセンサと、を備え、
前記二者択一演出における前記二者択一の問題は、前記２つの装飾部のうちの何れかを正解に設定し、遊技者が触れた装飾部が正解の装飾部であるか不正解の装飾部であるかを決定する
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」ともいう）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」ともいう）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。
【０００３】
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、「内部抽籤処理」という）が行われ、その抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体（メダル等）の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技（以下、「リプレイ」ともいう）の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。
【０００４】
また、遊技機としては、所定のゲーム数を消化する期間において、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）を実行させるものがある。「ＡＴ」とは、特定の小役の成立（停止表示）をランプ等でナビゲートする機能である。また、遊技機としては、リプレイの当籤確率が通常時より高くなる遊技状態であるリプレイタイム（ＲＴ）とアシストタイム（ＡＴ）とを同時に実行するアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」という）を設けるものもある。
【０００５】
「ＡＴ（ＡＲＴ）」を行う遊技機としては、「ＡＴ（ＡＲＴ）」中に所定の条件を満たすと、その「ＡＴ（ＡＲＴ）」に係る残りのゲーム数に、所定のゲーム数を加算する、所謂、ゲーム数の上乗せを行うものが知られている（特許文献１参照）。このような遊技機では、「ＡＴ（ＡＲＴ）」に係る残りのゲーム数が加算されて増えていくため、遊技性が明快になる。また、加算されるゲーム数、又は、加算後の残りのゲーム数を数値で表示することにより、遊技への視覚的な訴求力を高めることが期待される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−０８９９７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、所定の条件を満たした場合に、加算する（上乗せする）ゲーム数を抽籤で決定する。そのため、遊技者は、ゲーム数が加算されることに対する喜びを得るのみであり、「ＡＴ（ＡＲＴ）」に関する遊技の興趣を満足させるには不十分であった。
【０００８】
本発明の目的は、上記従来技術における実情を考慮し、「ＡＴ（ＡＲＴ）」に関する遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【００１０】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、後述のメダルセンサ３５Ｓ）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ１６Ｓ）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理）と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ１７Ｓ）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理）と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せに基づいて遊技媒体（例えば、後述のメダル）を付与する遊技媒体付与手段（例えば、後述のメダル払出処理）と、
遊技者にとって有利な状態を与える図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る判定ライン上に表示するための表示補助情報を報知する報知手段（例えば、後述の液晶表示装置１１）と、
少なくとも所定回数の遊技中に前記報知手段により前記表示補助情報が報知するアシスト状態（例えば、後述の「Ｄ＿ＡＲＴ」、「Ｂ＿ＡＲＴ」等）に当籤したか否かを決定するアシスト状態抽籤を単位遊技毎に行うアシスト状態抽籤手段（例えば、後述のＡＲＴ抽籤処理）と、
前記アシスト状態の実行中に所定の条件（例えば、後述の当籤番号「３３」に対応する内部当籤役が決定されること）を満たすと、遊技者に対して二者択一演出（例えば、後述の「ＶＲ（バイキングラッシュ）」）を実行する二者択一演出実行手段（例えば、後述のＶＲ関連表示時処理）と、を備え、
前記二者択一演出では、遊技者に所定回数（例えば、後述の５回）の二者択一の問題を出題し、正解数に応じて前記アシスト状態における遊技回数に加算する加算遊技回数（例えば、後述の「ＶＲ上乗せゲーム数」）を決定し、
前記二者択一演出における正解数をｎ、初期値をｄ、係数をｆとした場合に、前記加算遊技回数は、ｄ×ｆｎ−１により算出する
ことを特徴とする遊技機。
【００１１】
また、前記本発明の遊技機は、前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役を決定する確率が所定の値である低ＲＴ遊技状態（例えば、後述のＲＴ０遊技状態又はＲＴ１遊技状態）において、所定の条件を満たすと、前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役を決定する確率がより高くなる高ＲＴ遊技状態（例えば、後述のＲＴ２遊技状態）に移行させるＲＴ遊技状態移行手段と、遊技者による遊技操作を、特定期間、無効化する又は遅延させるロックの機能の制御するロック制御部（例えば、後述の主制御回路４１）と、前記高ＲＴ遊技状態において前記ロック制御部による前記ロックを行うか否かを抽選により決定するロック決定手段（例えば、後述の遊技ロック抽籤処理）と、前記高ＲＴ遊技状態において前記ロックが行われたとき、前記二者択一演出を行うか否かを決定する二者択一演出導入演出を実行する二者択一演出導入演出実行手段と、を備える構成にしてもよい。
そして、前記二者択一演出導入演出では、遊技者に二者択一の問題を出題し、前記二者択一演出導入演出において正解した場合は、前記二者択一演出実行手段が前記二者択一演出を実行し、前記二者択一演出導入演出において不正解の場合は、前記二者択一演出が実行されないようにしてもよい。
【００１２】
また、前記本発明の遊技機は、キャビネットと、前記キャビネットに対して開閉可能に取り付けられたフロントドアと、フロントドアに設けられた２つの装飾部と、前記２つの装飾部にそれぞれ設けられた２つのタッチセンサと、を備える構成にしてもよい。
そして、前記二者択一演出における前記二者択一の問題は、前記２つの装飾部のうちの何れかを正解に設定し、遊技者が触れた装飾部が正解の装飾部であるか不正解の装飾部であるかを決定するようにしてもよい。
【００１３】
上記構成の遊技機では、遊技者の選択結果により加算遊技回数（加算するゲーム数）を決定するため、「ＡＴ（ＡＲＴ）」における加算遊技回数の決定に対して遊技者の興味を引き付けることができる。その結果、「ＡＴ（ＡＲＴ）」に関する遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
また、上記構成の遊技機では、二者択一演出導入演出において二者択一の問題に正解した場合に、二者択一演出が実行される。これにより、加算遊技回数を決定する演出（二者択一演出）が実行されるか否かについても、遊技者の興味を引き付けることができ、「ＡＴ（ＡＲＴ）」に関する遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００１５】
さらに、上記構成の遊技機では、二者択一演出導入演出を行う際に遊技者による遊技操作を特定期間、無効化する又は遅延させる。これにより、二者択一演出導入演出が実行されるときに遊技が強制的に停止され、二者択一演出導入演出が実行されることを遊技者に認識させることができる。その結果、「ＡＴ（ＡＲＴ）」に関する遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
また、上記構成の遊技機では、二者択一演出において、２つの装飾部のうちの一方を遊技者に選択させ、選択した装飾部に対してタッチ操作させる。これにより、二者択一演出において、操作部を用いた煩わしい操作を行う必要が無く、遊技者による選択操作を容易にすることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、「ＡＴ（ＡＲＴ）」に関する遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機における機能フローを説明する説明図である。
【図２】本発明の一実施形態の遊技機における外観構成例を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態の遊技機における内部構造を示すものであり、フロントドアを開いた状態の斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態の遊技機における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その１）の一例を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その２）の一例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その４）の一例を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その５）の一例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態におけるＲＴ遷移テーブルの一例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態におけるＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態におけるＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態におけるＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態におけるＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態におけるＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態におけるＲＢ３遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その１）の例を示す説明図である。
【図２５】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その２）の例を示す説明図である。
【図２６】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その３）の例を示す説明図である。
【図２７】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その４）の例を示す説明図である。
【図２８】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その５）の例を示す説明図である。
【図２９】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用データポインタと表示役の対応表（その１）の一例を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用データポインタと表示役の対応表（その２）の一例を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態における順押し時第１停止用停止テーブルの一例を示す図である。
【図３４】本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例を示す図である。
【図３５】本発明の一実施形態における順押し時第２・第３停止用停止テーブルの一例を示す図である。
【図３６】本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの一例を示す図である。
【図３７】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。
【図３８】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。
【図３９】本発明の一実施形態における検索順序テーブルの一例を示す図である。
【図４０】本発明の一実施の形態における遊技ロック抽籤テーブルＡの例を示す説明図である。
【図４１】本発明の一実施の形態における遊技ロック抽籤テーブルＢの例を示す説明図である。
【図４２】本発明の一実施の形態における遊技ロック抽籤テーブルＣの例を示す説明図である。
【図４３】本発明の一実施の形態における出力条件テーブルの例を示す説明図である。
【図４４】本発明の一実施の形態における減算条件テーブルの例を示す説明図である。
【図４５】本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。
【図４６】本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。
【図４７】本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。
【図４８】本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。
【図４９】本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。
【図５０】本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。
【図５１】本発明の一実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。
【図５２】本発明の一実施形態における遊技ロックフラグ格納領域の一例を示す図である。
【図５３】本発明の一実施形態における遊技機のＲＴ状態の遷移フロー図である。
【図５４】本発明の一実施形態における当籤役と停止順序の対応表を示す図である。
【図５５】本発明の一実施形態における当籤役と停止順序とＲＴ移行の対応表を示す図である。
【図５６】本発明の一実施形態における遊技機のサブ遊技状態の遷移フロー図である。
【図５７】本発明の一実施形態における特殊フラグ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５８】本発明の一実施形態における抽籤フラグＡ−１抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５９】本発明の一実施形態における抽籤フラグＡ−２抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６０】本発明の一実施形態における抽籤フラグＡ−３抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６１】本発明の一実施形態における抽籤フラグＢ−１抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６２】本発明の一実施形態における抽籤フラグＢ−２抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６３】本発明の一実施形態における抽籤フラグＢ−３抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６４】本発明の一実施形態における抽籤フラグＤ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６５】本発明の一実施形態における抽籤フラグＧ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６６】本発明の一実施形態における抽籤フラグＨ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６７】本発明の一実施形態における抽籤フラグＩ−１抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６８】本発明の一実施形態における抽籤フラグＩ−２抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６９】本発明の一実施形態における抽籤フラグＪ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図７０】本発明の一実施形態における抽籤フラグＫ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図７１】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図７２】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図７３】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図７４】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図７５】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤テーブル（その５）の一例を示す図である。
【図７６】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤テーブル（その６）の一例を示す図である。
【図７７】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤テーブル（その７）の一例を示す図である。
【図７８】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤テーブル（その８）の一例を示す図である。
【図７９】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤テーブル（その９）の一例を示す図である。
【図８０】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤テーブル（その１０）の一例を示す図である。
【図８１】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤テーブル（その１１）の一例を示す図である。
【図８２】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤テーブル（その１２）の一例を示す図である。
【図８３】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤テーブル（その１３）の一例を示す図である。
【図８４】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤テーブル（その１４）の一例を示す図である。
【図８５】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤テーブル（その１５）の一例を示す図である。
【図８６】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤テーブル（その１６）の一例を示す図である。
【図８７】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤テーブル（その１７）の一例を示す図である。
【図８８】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤テーブル（その１８）の一例を示す図である。
【図８９】本発明の一実施形態における一般中ＡＲＴストック領域振り分け抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図９０】本発明の一実施形態における一般中ＡＲＴストック領域振り分け抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図９１】本発明の一実施形態における一般及びＣＺ中ストック時のテーブル番号決定テーブルの一例を示す図である。
【図９２】本発明の一実施形態における確定役時ＡＲＴ抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図９３】本発明の一実施形態における確定役時ＡＲＴ抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図９４】本発明の一実施形態における確定役時ＡＲＴ抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図９５】本発明の一実施形態における確定役時ＡＲＴ抽籤テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図９６】本発明の一実施形態における確定役時ＡＲＴ抽籤テーブル（その５）の一例を示す図である。
【図９７】本発明の一実施形態における確定役時ストック時のテーブル番号決定テーブルの一例を示す図である。
【図９８】本発明の一実施形態におけるＢ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図９９】本発明の一実施形態におけるＢ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１００】本発明の一実施形態におけるＢ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１０１】本発明の一実施形態におけるＢ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図１０２】本発明の一実施形態におけるＢ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その５）の一例を示す図である。
【図１０３】本発明の一実施形態におけるＢ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その６）の一例を示す図である。
【図１０４】本発明の一実施形態におけるＢ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その７）の一例を示す図である。
【図１０５】本発明の一実施形態におけるＢ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その８）の一例を示す図である。
【図１０６】本発明の一実施形態におけるＢ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その９）の一例を示す図である。
【図１０７】本発明の一実施形態におけるＢ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その１０）の一例を示す図である。
【図１０８】本発明の一実施形態におけるＢ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その１１）の一例を示す図である。
【図１０９】本発明の一実施形態におけるＢ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その１２）の一例を示す図である。
【図１１０】本発明の一実施形態におけるＤ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１１１】本発明の一実施形態におけるＤ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１１２】本発明の一実施形態におけるＤ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１１３】本発明の一実施形態におけるＤ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図１１４】本発明の一実施形態におけるＤ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その５）の一例を示す図である。
【図１１５】本発明の一実施形態におけるＤ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その６）の一例を示す図である。
【図１１６】本発明の一実施形態におけるＤ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その７）の一例を示す図である。
【図１１７】本発明の一実施形態におけるＤ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その８）の一例を示す図である。
【図１１８】本発明の一実施形態におけるＤ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その９）の一例を示す図である。
【図１１９】本発明の一実施形態におけるＤ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その１０）の一例を示す図である。
【図１２０】本発明の一実施形態におけるＤ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その１１）の一例を示す図である。
【図１２１】本発明の一実施形態におけるＤ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その１２）の一例を示す図である。
【図１２２】本発明の一実施形態におけるＢ＿ＡＲＴ中、Ｄ＿ＡＲＴ中ストック時のテーブル番号決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２３】本発明の一実施形態における合体、Ｇ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１２４】本発明の一実施形態における合体、Ｇ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１２５】本発明の一実施形態における合体、Ｇ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１２６】本発明の一実施形態における合体、Ｇ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図１２７】本発明の一実施形態における合体、Ｇ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その５）の一例を示す図である。
【図１２８】本発明の一実施形態における合体、Ｇ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その６）の一例を示す図である。
【図１２９】本発明の一実施形態におけるＲ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１３０】本発明の一実施形態におけるＲ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１３１】本発明の一実施形態におけるＧ＿ＡＲＴ中、Ｒ＿ＡＲＴ中ストック時のテーブル番号決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３２】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中ＡＲＴストック領域振り分け抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１３３】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中ＡＲＴストック領域振り分け抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１３４】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中ＡＲＴストック領域振り分け抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１３５】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中ＡＲＴストック領域振り分け抽籤テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図１３６】本発明の一実施形態におけるボーナス中ＡＲＴ抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１３７】本発明の一実施形態におけるボーナス中ＡＲＴ抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１３８】本発明の一実施形態におけるボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３９】本発明の一実施形態における特殊ＡＲＴ抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１４０】本発明の一実施形態における特殊ＡＲＴ抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１４１】本発明の一実施形態における特殊ストック時のテーブル番号決定テーブルの一例を示す図である。
【図１４２】本発明の一実施形態におけるＡＲＴストック非消費抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１４３】本発明の一実施形態におけるＡＲＴストック非消費抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１４４】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤結果のストック内容判定テーブルの一例を示す図である。
【図１４５】本発明の一実施形態におけるＶＲロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１４６】本発明の一実施形態におけるＶＲ中ビリータッチ抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１４７】本発明の一実施形態におけるＶＲ中ビリータッチ抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１４８】本発明の一実施形態におけるＶＲ中ビリータッチ抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１４９】本発明の一実施形態におけるＶＲ中ビリータッチ抽籤テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図１５０】本発明の一実施形態におけるＶＲ中革命抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１５１】本発明の一実施形態におけるＶＲ中革命抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１５２】本発明の一実施形態におけるＶＲ中革命抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１５３】本発明の一実施形態におけるＶＲ中革命抽籤テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図１５４】本発明の一実施形態におけるＶＲ中革命抽籤テーブル（その５）の一例を示す図である。
【図１５５】本発明の一実施形態におけるＶＲ中革命抽籤テーブル（その６）の一例を示す図である。
【図１５６】本発明の一実施形態におけるＶＲ中革命抽籤テーブル（その７）の一例を示す図である。
【図１５７】本発明の一実施形態におけるＶＲ中革命抽籤テーブル（その８）の一例を示す図である。
【図１５８】本発明の一実施形態におけるＶＲ中革命抽籤テーブル（その９）の一例を示す図である。
【図１５９】本発明の一実施形態におけるＶＲ中革命抽籤テーブル（その１０）の一例を示す図である。
【図１６０】本発明の一実施形態におけるＶＲ中革命抽籤テーブル（その１１）の一例を示す図である。
【図１６１】本発明の一実施形態におけるＶＲ中革命抽籤テーブル（その１２）の一例を示す図である。
【図１６２】本発明の一実施形態におけるＶＲ中革命抽籤テーブル（その１３）の一例を示す図である。
【図１６３】本発明の一実施形態におけるＶＲ中革命抽籤テーブル（その１４）の一例を示す図である。
【図１６４】本発明の一実施形態におけるＶＲ中革命抽籤テーブル（その１５）の一例を示す図である。
【図１６５】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ前兆ゲーム数抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１６６】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ前兆ゲーム数抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１６７】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ前兆ゲーム数抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１６８】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中ＡＲＴ前兆ゲーム数抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１６９】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中ＡＲＴ前兆ゲーム数抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１７０】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中ＡＲＴ前兆ゲーム数抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１７１】本発明の一実施形態における発展演出１用タイトル抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１７２】本発明の一実施形態における発展演出１用演出番号決定テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１７３】本発明の一実施形態における発展演出１用演出番号決定テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１７４】本発明の一実施形態における発展演出１用演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図１７５】本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１７６】本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１７７】本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１７８】本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図１７９】本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル（その５）の一例を示す図である。
【図１８０】本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル（その６）の一例を示す図である。
【図１８１】本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル（その７）の一例を示す図である。
【図１８２】本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル（その８）の一例を示す図である。
【図１８３】本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル（その９）の一例を示す図である。
【図１８４】本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル（その１０）の一例を示す図である。
【図１８５】本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル（その１１）の一例を示す図である。
【図１８６】本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル（その１２）の一例を示す図である。
【図１８７】本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル（その１３）の一例を示す図である。
【図１８８】本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル（その１４）の一例を示す図である。
【図１８９】本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル（その１５）の一例を示す図である。
【図１９０】本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル（その１６）の一例を示す図である。
【図１９１】本発明の一実施形態における発展演出２用タイトル抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１９２】本発明の一実施形態における発展演出２用マップ抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１９３】本発明の一実施形態における発展演出２用マップ抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１９４】本発明の一実施形態における演出抽籤テーブル番号決定テーブルの一例を示す図である。
【図１９５】本発明の一実施形態におけるテーブル番号１用演出抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１９６】本発明の一実施形態におけるテーブル番号１用演出抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１９７】本発明の一実施形態におけるテーブル番号２用演出抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１９８】本発明の一実施形態におけるテーブル番号２用演出抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１９９】本発明の一実施形態におけるテーブル番号２４用演出抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図２００】本発明の一実施形態におけるテーブル番号２４用演出抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図２０１】本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図２０２】本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図２０３】本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図２０４】本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図２０５】本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル（その５）の一例を示す図である。
【図２０６】本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル（その６）の一例を示す図である。
【図２０７】本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル（その７）の一例を示す図である。
【図２０８】本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル（その８）の一例を示す図である。
【図２０９】本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル（その９）の一例を示す図である。
【図２１０】本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル（その１０）の一例を示す図である。
【図２１１】本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル（その１１）の一例を示す図である。
【図２１２】本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル（その１２）の一例を示す図である。
【図２１３】本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル（その１３）の一例を示す図である。
【図２１４】本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル（その１４）の一例を示す図である。
【図２１５】本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル（その１５）の一例を示す図である。
【図２１６】本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル（その１６）の一例を示す図である。
【図２１７】本発明の一実施形態における演出書換条件テーブルの一例を示す図である。
【図２１８】本発明の一実施形態におけるサブ格納領域の一例を示す図である。
【図２１９】本発明の一実施形態におけるテーブル番号と各種状態の対応表を示す図である。
【図２２０】本発明の一実施形態におけるループモードデータとループモードの対応表を示す図である。
【図２２１】本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。
【図２２２】本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図２２３】本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図２２４】本発明の一実施の形態における抽籤値変更処理の例を示すフローチャートである。
【図２２５】本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図２２６】本発明の一実施の形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。
【図２２７】本発明の一実施形態における遊技開始時ロック処理の例を示すフローチャートである。
【図２２８】本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。
【図２２９】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。
【図２３０】本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。
【図２３１】本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図２３２】本発明の一実施形態における滑り駒数決定処理の例を示すフローチャートである。
【図２３３】本発明の一実施形態における第２・第３停止処理の例を示すフローチャートである。
【図２３４】本発明の一実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図２３５】本発明の一実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の例を示すフローチャートである。
【図２３６】本発明の一実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。
【図２３７】本発明の一実施形態における制御変更処理の例を示すフローチャートである。
【図２３８】本発明の一実施形態における第２停止後制御変更処理の例を示すフローチャートである。
【図２３９】本発明の一実施形態におけるＲＴ制御処理の例を示すフローチャートである。
【図２４０】本発明の一実施形態における遊技終了時演出制御処理の例を示すフローチャートである。
【図２４１】本発明の一実施の形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図２４２】本発明の一実施の形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図２４３】本発明の一実施の形態におけるメインＣＰＵの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。
【図２４４】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。
【図２４５】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。
【図２４６】本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。
【図２４７】本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図２４８】本発明の一実施形態における抽籤フラグ決定処理の例を示すフローチャートである。
【図２４９】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図２５０】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中処理の例を示すフローチャートである。
【図２５１】本発明の一実施形態におけるＶＲ関連処理の例を示すフローチャートである。
【図２５２】本発明の一実施形態における演出決定処理の例を示すフローチャートである。
【図２５３】本発明の一実施形態における演出書換処理の例を示すフローチャートである。
【図２５４】本発明の一実施形態における表示役コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図２５５】本発明の一実施形態におけるカウント処理の例を示すフローチャートである。
【図２５６】本発明の一実施形態における前兆チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図２５７】本発明の一実施形態におけるＶＲ関連表示処理の例を示すフローチャートである。
【図２５８】本発明の一実施形態における無操作コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図１〜図２５６を参照しながら説明する。
なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム（以下、「ＡＴ」という）と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高くなる遊技状態であるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）が作動する機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」という）の機能を備えたパチスロについて説明する。
【００２０】
＜機能フロー＞
まず、図１を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００２１】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２２】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２３】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。
【００２４】
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ又は７５ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定め、規定期間が７５ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄１個分に定める。
【００２５】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、１９０ｍｓｅｃ（図柄４コマ分）の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第２種特別役物であるチャレンジボーナス（ＣＢ）及びＣＢを連続して作動させるミドルボーナス（ＭＢ）の動作時には、１つ以上のリールに対して、規定時間７５ｍｓｅｃ（図柄１コマ分）内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
【００２６】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが１回の遊技として行われる。
【００２７】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２８】
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。
【００２９】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【００３０】
＜パチスロの構造＞
次に、図２及び図３を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
【００３１】
［外観構造］
図２は、パチスロ１の外部構造を示す斜視図である。
【００３２】
図２に示すように、パチスロ１は、外装体２を備えている。外装体２は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２ｂとを有している。
キャビネット２ａの両側面には、把手７が設けられている（図２では一側面の把手７のみを示す）。この把手７は、パチスロ１を運搬するときに手をかける凹部である。
【００３３】
キャビネット２ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
【００３４】
フロントドア２ｂは、ドア本体９と、フロントパネル１０と、表示装置の一具体例を示す液晶表示装置１１とを備えている。
ドア本体９は、ヒンジ（不図示）を用いてキャビネット２ａに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ１の前方からドア本体９を見た場合に、ドア本体９における左側の端部に設けられている。
【００３５】
液晶表示装置１１は、ドア本体９の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置１１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄を表示する表示窓４を含む表示部（表示画面）１１ａを備える。本実施形態では、表示窓４を含む表示部１１ａの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３６】
表示窓４は、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。この表示窓４は、正面（遊技者側）から見て、３つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、３つのリールより手前（遊技者側）に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓４を介して、表示窓４の背後に設けられた３つのリールを視認することができる。
【００３７】
本実施形態では、表示窓４は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された３つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓４の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に１個の図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール３Ｌの中段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの中段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う入賞判定ラインとして定義する。
【００３８】
フロントパネル１０は、ドア本体９の上部に取り付けられており、液晶表示装置１１を覆う大きさに設定されている。このフロントパネル１０は、液晶表示装置１１の表示部１１ａ側に重畳して配置され、液晶表示装置１１の表示部１１ａを露出させる３つのパネル開口１０１ａ，１０１ｂ，１０１ｃを有する装飾枠１０１と、装飾枠１０１のパネル開口１０１ａ，１０１ｂ，１０１ｃを塞ぐ透明の保護カバー(不図示)とを有している。
【００３９】
装飾枠１０１は、パネル開口１０１ａとパネル開口１０１ｂとを区画する仕切り片１１２と、パネル開口１０１ｂとパネル開口１０１ｃとを区画する仕切り片１１３とを有している。３つのパネル開口１０１ａ，１０１ｂ，１０１ｃは、仕切り片１１２，１１３によって上下方向に並ぶように区画されている。装飾枠１０１のパネル開口１０１ａ，１０１ｃは、液晶表示装置１１の表示部１１ａを露出させる。また、装飾枠１０１のパネル開口１０１ｂは、液晶表示装置１１の表示部１１ａ及び３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを露出させる。
【００４０】
装飾枠１０１の上部には、キャラクタ（ビリー）装飾部２２Ｌ，２２Ｒが形成されている。これらキャラクタ装飾部２２Ｌ，２２Ｒには、タッチセンサ２３Ｌ，２３Ｒ（図４及び図５参照）が設けられている。タッチセンサ２３Ｌは、遊技者の手がキャラクタ装飾部２２Ｌに接触したことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路４２（図４及び図５参照）に送信する。また、タッチセンサ２３Ｒは、遊技者の手がキャラクタ装飾部２２Ｒに接触したことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路４２に送信する。
【００４１】
装飾枠１０１には、ランプ群２１と、可動装飾ユニット１２１（図４及び図５参照）とが設けられている。ランプ群２１は、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
【００４２】
可動装飾ユニット１２１は、装飾枠１０１の裏面側に配置されており、通常、装飾枠１０１に隠れている。そして、特別の演出及び所定の演出が行われる場合に移動して、装飾枠１０１のパネル開口１０１ａから視認可能になる。
【００４３】
ドア本体９の中央には、台座部１２が形成されている。この台座部１２には、遊技者の操作対象となる各種装置（メダル投入口１３、ＭＡＸベットボタン１４、１ＢＥＴボタン１５、スタートレバー１６、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ）が設けられている。
【００４４】
メダル投入口１３は、遊技者によって外部からパチスロ１に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１３から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ１の内部に預けることができる（いわゆるクレジット機能）。
【００４５】
ＭＡＸベットボタン１４及び１ＢＥＴボタン１５は、パチスロ１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図２には示さないが、台座部１２には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。
【００４６】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、それぞれ、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００４７】
また、図２には示さないが、台座部１２には、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）からなる７セグ表示器６（図４参照）が設けられている。この７セグ表示器６は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報をデジタル表示する。
【００４８】
ドア本体９の下部には、メダル払出口１８、メダル受皿１９、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ等が設けられている。メダル払出口１８は、後述のメダル払出装置３３の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿１９は、メダル払出口１８から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
【００４９】
［内部構造］
次に、パチスロ１の内部構造を、図３を参照しながら説明する。
図３は、パチスロ１の内部構造を示す斜視図である。
【００５０】
キャビネット２ａは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット２ａ内の上部には、後述の主制御回路４１（図４参照）を構成する主基板３１が設けられている。主制御回路４１は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ１における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路４１の具体的な構成は後述する。
【００５１】
キャビネット２ａ内の中央部には、３つのリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒ）が設けられている。なお、図３には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ（図４中のステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒのいずれか）に接続される。
【００５２】
キャビネット２ａ内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置３３（以下、ホッパー３３という）が設けられている。また、キャビネット２ａ内における、ホッパー３３の一方の側部（図３に示す例では左側）には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置３４が設けられている。
【００５３】
フロントドア２ｂの裏面側（表示画面側とは反対側の部分）における上部には、後述の副制御回路４２（図４及び図５参照）を構成する副基板３２が設けられている。副制御回路４２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路４２の具体的な構成は後述する。
【００５４】
さらに、フロントドア２ｂの裏面側における略中央部には、セレクタ３５が設けられている。セレクタ３５は、メダル投入口１３（図２参照）を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー３３に案内する。また、図３には示さないが、セレクタ３５内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ３５Ｓ（図４参照）が設けられている。
【００５５】
＜パチスロが備える回路の構成＞
次に、パチスロ１が備える回路の構成について、図４及び図５を参照して説明する。
図４は、パチスロ１が備える回路全体のブロック構成図である。図５は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
【００５６】
パチスロ１は、主制御回路４１、副制御回路４２、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５７】
［主制御回路］
主制御回路４１は、主に、回路基板（主基板３１）上に設置されたマイクロコンピュータ５０により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路４１は、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６、サンプリング回路５７、表示部駆動回路６４、ホッパー駆動回路６５、及び、払出完了信号回路６６を含む。
【００５８】
マイクロコンピュータ５０は、メインＣＰＵ５１、メインＲＯＭ（Read Only Memory）５２及びメインＲＡＭ（Random Access Memory）５３により構成される。
【００５９】
メインＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路４２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ５３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【００６０】
メインＣＰＵ５１には、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６及びサンプリング回路５７が接続されている。クロックパルス発生回路５４及び分周器５５は、クロックパルスを発生する。なお、メインＣＰＵ５１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器５６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。そして、サンプリング回路５７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００６１】
マイクロコンピュータ５０の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインＣＰＵ５１は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。
【００６２】
ストップスイッチ１７Ｓは、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。スタートスイッチ１６Ｓは、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。
【００６３】
メダルセンサ３５Ｓは、メダル投入口１３に投入されたメダルがセレクタ３５内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１２Ｓは、ベットボタン（ＭＡＸベットボタン１４又は１ＢＥＴボタン１５）が遊技者により押されたことを検出する。
【００６４】
また、マイクロコンピュータ５０により動作が制御される周辺装置としては、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ、７セグ表示器６及びホッパー３３がある。また、マイクロコンピュータ５０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。
【００６５】
モータ駆動回路６２は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応してそれぞれ設けられた３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路６３は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。
【００６６】
３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して１回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
【００６７】
メインＣＰＵ５１は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度（具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【００６８】
ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ５３に設けられたパルスカウンタ（不図示）によって計数される。そして、図柄１個分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインＲＡＭ５３に設けられた図柄カウンタ（不図示）の値に、「１」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路６３によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００６９】
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００７０】
なお、表示部駆動回路６４は、７セグ表示器６の動作を制御する。ホッパー駆動回路６５は、ホッパー３３の動作を制御する。また、払出完了信号回路６６は、ホッパー３３に設けられたメダル検出部３３Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー３３から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００７１】
また、主制御回路４１には、外部端子板１８Ｓが接続されている。主制御回路４１は、外部端子板１８Ｓを介してホールコンピュータ又は呼出装置１００に接続されている。そして、主制御回路４１は、所定の内部当籤役が当籤して、かつ所定の停止操作順序が検出されると、ホールコンピュータ又は呼出装置１００に後述する大当り信号「３」を送信する。
【００７２】
［副制御回路］
図４及び図５に示すように、副制御回路４２は、主制御回路４１と電気的に接続され、主制御回路４１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路４２は、基本的には、図５に示すように、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、及び、ドライバ８６を含む。さらに、副制御回路４２は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ（Analog to Digital）変換器９２、アンプ９３、及び、可動装飾ユニット駆動回路９６を含む。
【００７３】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブＲＯＭ８２は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
【００７４】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路４１との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１１による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群２１による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。
【００７５】
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。
【００７６】
サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路４１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
【００７７】
また、副制御回路４２には、図５に示すように、液晶表示装置１１、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ、ランプ群２１、タッチセンサ２３Ｌ，２３Ｒ、及び、可動装飾ユニット１２１等の周辺装置が接続されている。つまり、これらの周辺装置の動作は、副制御回路４２により制御される。
【００７８】
本実施形態では、サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファを含む）及びドライバ８６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置１１により表示される。
【００７９】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器９２及びアンプ９３は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２０Ｌ，２０Ｒにより出力する。さらに、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群２１の点灯及び消灯を行う。
【００８０】
タッチセンサ２３Ｌ，２３Ｒは、遊技者の手がキャラクタ装飾部２２Ｌ，２２Ｒに接触したことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路４２に送信する。サブＣＰＵ８１及び可動装飾ユニット駆動回路９６は、演出内容により指定された可動装飾ユニット駆動データに従って可動装飾ユニット１２１の駆動を行う。つまり、可動装飾ユニット１２１は、特別の演出が行われる場合に駆動して、フロントパネル１０のパネル開口１０１ａから露出される。
【００８１】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図６〜図４４を参照して、メインＲＯＭ５２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００８２】
［図柄配置テーブル］
まず、図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード（図６中の図柄コード表を参照）という）との対応関係を規定する。
【００８３】
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓４の枠内における各リールの中段領域に配置される図柄の位置を「０」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「０」を基準としてリールの回転方向（図６中の矢印Ａ方向）に進む順に、図柄カウンタに対応する「０」〜「２０」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
【００８４】
すなわち、図柄カウンタの値（「０」〜「２０」）と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓４の枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール３Ｌに対応する図柄カウンタの値が「７」であるとき、表示窓４の枠内における左リール３Ｌの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「８」の「リプレイ２」、図柄位置「７」の「ビリーＢＡＲ」及び図柄位置「６」の「リプレイ１」に対応する図柄が表示されている。
【００８５】
［図柄組合せテーブル］
次に、図７〜図１１を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役（格納領域）及び払出枚数との対応関係を規定する。
【００８６】
本実施形態では、有効ライン（センターライン）に沿って、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。
【００８７】
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、１バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ（表示役の内容）が割り当てられる。
【００８８】
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域（後述の図４６参照）を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、２９個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン（１バイトのデータパターン）が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。
【００８９】
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして１以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。
【００９０】
本実施形態では、図８及び図９に示すように、メダルの投入枚数が３枚であり、表示役として「Ｃ＿Ｃベル」〜「Ｃ＿Ｂベル２４」のうちのいずれかが決定されると、１２枚のメダルの払い出しが行われる。一方、メダルの投入枚数が１枚であり、表示役として「Ｃ＿Ｃベル」〜「Ｃ＿Ｂベル２４」のうちのいずれかが決定されると、１５枚のメダルの払い出しが行われる。
【００９１】
また、本実施形態では、図９に示すように、表示役として「Ｃ＿制御ベル１」〜「Ｃ＿制御ベル１２」のうちのいずれかが決定されると、メダルの投入枚数が１枚であっても３枚であっても、１枚のメダルの払い出しが行われる。
【００９２】
また、本実施形態において、例えば、表示役としてリプレイに係る表示役（図７及び図８に示す「Ｃ＿Ｃリプ１」〜「Ｃ＿ビリーリプ１８」に係る図柄の組合せのうちのいずれか）が決定されたときには、リプレイが作動する。
【００９３】
なお、図１１に示す「Ｒ＿ベル移行目２−１」〜「Ｒ＿ベル移行目３−２１」に係る表示役は、「Ｃ＿Ｂベル」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった（取りこぼした）際に表示される役である。これら「Ｒ＿ベル移行目２−１」〜「Ｒ＿ベル移行目３−２１」に係る表示役は、ＲＴ遊技状態が後述のＲＴ１遊技状態に移行する際の契機となる表示役である。
すなわち、有効ライン上に、「Ｒ＿ベル移行目２−１」〜「Ｒ＿ベル移行目３−２１」のいずれかに対応する図柄組合せが停止表示された場合には、ＲＴ遊技状態が後述のＲＴ１遊技状態に移行する。
【００９４】
［ボーナス作動時テーブル］
次に、図１２を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ５３に設けられた遊技状態フラグ格納領域（図４７参照）ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定している。
【００９５】
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス及びレギュラーボーナスを設けている。ビックボーナスは、いわゆる第１種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「ＢＢ」という。レギュラーボーナスは、いわゆる第１種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「ＲＢ」という。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【００９６】
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数（払出枚数）に達したか否かを管理するためのデータである。本実施の形態において、「Ｃ＿ドンＢＢ」又は「Ｃ＿赤７」の表示を契機に開始されるＢＢ１の作動は、規定数「２６３」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。また、「Ｃ＿ＢＡＲ」表示を契機に開始されるＢＢ２の作動は、規定数「６０」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了し、「Ｃ＿ビリー」表示を契機に開始されるＢＢ３の作動は、規定数「１４」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。
【００９７】
つまり、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。なお、本実施の形態では「Ｃ＿ドンＢＢ」と「Ｃ＿赤７」の表示を契機に開始されるＢＢを「ＢＢ１」として同一のフラグで管理する。しかし、「Ｃ＿ドンＢＢ」の表示を契機に開始されるＢＢと、「Ｃ＿赤７」の表示を契機に開始されるＢＢを個別のフラグで管理してもよい。
【００９８】
遊技可能回数カウンタは、「ＲＢ」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。
【００９９】
［ＲＴ遷移テーブル］
次に、図１３を参照して、ＲＴ遷移テーブルについて説明する。ＲＴ遷移テーブルは、ＲＴ遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のＲＴ遊技状態との対応関係を規定する。
【０１００】
本実施形態では、ＲＴ遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ３遊技状態の４種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図１３に示すように、所定の内部当籤役に当籤したこと、又は特定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたこと等が、ＲＴ遊技状態間の移行契機となる。
【０１０１】
具体的には、内部当籤役として「Ｃ＿ドンＢＢ」、「Ｃ＿赤７」又は「Ｃ＿ＢＡＲ」が当籤した場合に、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元（移行前のＲＴ遊技状態）は、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ２遊技状態のうちのいずれかである。
【０１０２】
また、内部当籤役として「Ｃ＿ビリー」が当籤した場合に、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態に移行する。この場合の移行元（移行前のＲＴ遊技状態）は、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ２遊技状態のうちのいずれかである。さらに、ＢＢ１〜ＢＢ３の作動が終了した場合に、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態に移行する。
なお、内部当籤役「Ｃ＿ドンＢＢ」は、本発明に係る特定の内部当籤役の一具体例を示し、内部当籤役「Ｃ＿ビリー」は、本発明に係る特別の内部当籤役の一具体例を示す。
【０１０３】
また、「Ｃ＿ＲＴ０リプ１〜１０」又は「Ｃ＿制御リプ１〜４」の図柄組合せが表示された場合に、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態に移行する。この場合の移行元（移行前のＲＴ遊技状態）は、ＲＴ３遊技状態及び「Ｃ＿ビリー」を持越し中のＲＴ０遊技状態以外である。
【０１０４】
また、ベルこぼしである場合、すなわち、「Ｃ＿ベル移行目２−１〜６」と「Ｃ＿ベル移行目３−１〜２１」の図柄組合せが表示された場合に、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行する。この場合の移行元（移行前のＲＴ遊技状態）は、ＲＴ３遊技状態及び「Ｃ＿ビリー」を持越し中のＲＴ０遊技状態以外である。
【０１０５】
また、「Ｃ＿ＲＴ２リプ１〜１２」の図柄組合せが表示された場合に、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行する。この場合の移行元（移行前のＲＴ遊技状態）は、ＲＴ３遊技状態及び「Ｃ＿ビリー」を持越し中のＲＴ０遊技状態以外である。
【０１０６】
なお、本実施形態のパチスロ１では、主制御回路４１（メインＣＰＵ５１）は、ＲＴ遷移テーブルを参照して、ＲＴ遊技状態の遷移を制御するが、そのＲＴ遊技状態の遷移フローの詳細については、後で図５３を参照しながらより具体的に説明する。
【０１０７】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
次に、図１４を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
【０１０８】
具体的には、一般遊技状態（メダルの投入枚数が「３」）であるとき、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「５４」が設定される。ＲＢ１遊技状態（メダルの投入枚数が「３」）であるときは、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「８」が設定される。ＲＢ２遊技状態（メダルの投入枚数が「３」）であるときは、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「８」が設定される。また、ＲＢ３遊技状態（メダルの投入枚数が「１」）であるときは、ＲＢ３遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「６」が設定される。
【０１０９】
［内部抽籤テーブル］
次に、図１５〜図２２を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各ＲＴ遊技状態及び各ＲＢ遊技状態における、当籤番号に対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
【０１１０】
小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル（図２３〜図２８参照）により規定された内部当籤役を指定するためのデータである。
【０１１１】
本実施の形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）ときの当籤番号に当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。
【０１１２】
したがって、本実施の形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（乱数分母：６５５３６）」によって表すことができる。
【０１１３】
図１５及び図１６は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）を示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ０遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜５４に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。
【０１１４】
なお、本実施形態では、設定１〜６に応じて抽籤値を規定している。この設定１〜６は、遊技店側でボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するために設けられており、例えば、リセットスイッチ（不図示）と設定用鍵型スイッチ（不図示）を用いて変更される。
【０１１５】
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「２」（略称「Ｆ＿ドンＢＢ＋Ｆ＿弱氷」）が当籤する確率は、２２／６５５３６になる。そして、当籤番号「２」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「１０」が取得され、ボーナス用データポインタとして「１」が取得される。
【０１１６】
なお、小役・リプレイ用データポインタの「１０」は、略称「Ｆ＿弱氷」に対応し、ボーナス用データポインタの「１」は、略称「Ｆ＿ドンＢＢ」に対応する。したがって、小役・リプレイ用データポインタの「１０」と、ボーナス用データポインタの「１」が取得される当籤番号「２」は、略称「Ｆ＿ドンＢＢ＋Ｆ＿弱氷」に対応する。
【０１１７】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「３７」（略称「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ２１３」）〜「４０」（略称「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ３２１」）の抽籤値は「０」である。そのため、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合に、当籤番号「３７」〜「４０」は、当籤しない。
【０１１８】
当籤番号「３７」〜「４０」が当籤した場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「５」〜「８」が取得され、「Ｃ＿ＲＴ２リプ１〜１２」に係る内部当籤役が決定される（後述の図２４及び図２５参照）。したがって、ＲＴ０遊技状態である場合は、「Ｃ＿ＲＴ２リプ１〜１２」に係る内部当籤役が決定されることは無く、ＲＴ０遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行することはない。
【０１１９】
図１７は、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「３３」〜「４１」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。ＲＴ１遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１５及び図１６参照）の当籤番号「３３」〜「４１」に応じて規定された抽籤値が、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「３３」〜「４１」に応じて規定された抽籤値に変更される。
【０１２０】
例えば、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「３７」〜「４０」の抽籤値は、それぞれ「２２４０」である。上述したように、当籤番号「３７」〜「４０」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「５」〜「８」のいずれかが取得されると、「Ｃ＿ＲＴ２リプ１〜１２」に係る内部当籤役が決定される。そのため、ＲＴ１遊技状態である場合は、「Ｃ＿ＲＴ２リプ１〜１２」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行することがある。
【０１２１】
図１８は、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ２遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「３３」〜「４１」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。ＲＴ２遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１５及び図１６参照）の当籤番号「３３」〜「４１」に応じて規定された抽籤値が、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「３３」〜「４１」に応じて規定された抽籤値に変更される。
【０１２２】
例えば、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「３４」〜「３６」の抽籤値は、それぞれ「３５００」である。当籤番号「３４」〜「３６」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「２」〜「４」のいずれかが取得されると、「Ｃ＿ＲＴ０リプ１〜１０」に係る内部当籤役が決定される。そのため、ＲＴ２遊技状態である場合は、「Ｃ＿ＲＴ０リプ１〜１０」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、ＲＴ２遊技状態からＲＴ０遊技状態へ移行することがある。
【０１２３】
図１９は、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ３遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「３３」〜「４１」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。ＲＴ３遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１５及び図１６参照）の当籤番号「３３」〜「４１」に応じて規定された抽籤値が、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「３３」〜「４１」に応じて規定された抽籤値に変更される。
【０１２４】
例えば、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「３４」〜「４０」の抽籤値は、それぞれ「２００」である。当籤番号「３４」〜「３６」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「２」〜「４」のいずれかが取得されると、「Ｃ＿ＲＴ０リプ１〜１０」に係る内部当籤役が決定される。
【０１２５】
また、当籤番号「３７」〜「４０」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「５」〜「８」のいずれかが取得されると、「Ｃ＿ＲＴ２リプ１〜１２」に係る内部当籤役が決定される。そのため、ＲＴ３遊技状態である場合は、「Ｃ＿ＲＴ０リプ１〜１０」に係る内部当籤役及び「Ｃ＿ＲＴ２リプ１〜１２」に係る内部当籤役が決定される可能性がある。なお、ＲＴ３遊技状態である場合に、「Ｃ＿ＲＴ０リプ１〜１０」に係る内部当籤役又は「Ｃ＿ＲＴ２リプ１〜１２」に係る内部当籤役に対応する図柄組合せが表示されても、ＲＴ３遊技状態からＲＴ０遊技状態やＲＴ２遊技状態へ移行することはない。
【０１２６】
図２０は、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ１遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「１」〜「８」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「１」（略称「Ｆ＿ＢＢ全ベル」）が当籤する確率は、４２３００／６５５３６になる。そして、当籤番号「１」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「２５」が取得される。
【０１２７】
ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「１」〜「８」に応じて規定された抽籤値の合計は「６５５３６」になる。つまり、ＲＢ１遊技状態では、ベルに係る内部当籤役が必ず当籤する。
【０１２８】
図２１は、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ２遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「１」〜「８」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「１」（略称「Ｆ＿ＢＢ全ベル」）が当籤する確率は、６５５３６／６５５３６になる。つまり、ＲＢ２遊技状態では、必ず当籤番号「１」が当籤して、小役・リプレイ用データポインタとして「２５」が取得される。
【０１２９】
図２２は、ＲＢ３遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このＲＢ３遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ３遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「１」〜「６」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、ＲＢ３遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「１」（略称「Ｆ＿ビリーＳベル」）が当籤する確率は、１５９３０／６５５３６になる。そして、当籤番号「１」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「３３」が取得される。
【０１３０】
ＲＢ３遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「１」〜「６」に応じて規定された抽籤値の合計は「６４５１２」になる。つまり、ＲＢ１遊技状態では、６４５１２/６５５３６の確率でベルに係る内部当籤役が当籤し、１０２４／６５５３６の確率で
「ハズレ」になる。
【０１３１】
［内部当籤役決定テーブル］
次に、図２３〜図２８を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
【０１３２】
内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図７〜図１１に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、１バイトのデータで表され、該１バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。
【０１３３】
なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「０」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図７〜図１１に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。
【０１３４】
図２３は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「１」〜「４」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。図２３に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「２」が取得された場合には、内部当籤役として、「Ｃ＿赤７」が当籤する。
【０１３５】
図２４〜図２８は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「１」〜「３８」について、小役及びリプレイ（再遊技）に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。
【０１３６】
図２９及び図３０は、小役・リプレイ用データポインタと内部当籤役の対応表を示す。この対応表は、小役・リプレイ用データポインタと、略称と、内部当籤役との対応関係を規定する。
【０１３７】
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「２」が取得された場合には、内部当籤役として、「Ｃ＿Ｃリプ１」〜「Ｃ＿Ｃリプ１２」、「Ｃ＿Ｔリプ１」〜「Ｃ＿Ｔリプ８」、「Ｃ＿ＣＵリプ１」〜「Ｃ＿ＣＵリプ８」及び「Ｃ＿ＲＴ０リプ１」〜「Ｃ＿ＲＴ０リプ１０」が重複当籤する。
【０１３８】
また、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「２１」が取得された場合には、内部当籤役として、「Ｃ＿Ｃベル」、「Ｃ＿Ｂベル５」、「Ｃ＿Ｂベル１４」、「Ｃ＿Ｂベル２１」、「Ｃ＿制御ベル１」〜「Ｃ＿制御ベル１２」、「Ｒ＿ベル移行目２−１」〜「Ｒ＿ベル移行目２−６」及び「Ｒ＿ベル移行目３−１」〜「Ｒ＿ベル移行目３−２１」が重複当籤する。
【０１３９】
［回胴停止用番号選択テーブル］
次に、図３１を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
【０１４０】
本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「３」である場合には、回胴停止番号「３」が選択される。
【０１４１】
なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。
【０１４２】
［リール停止初期設定テーブル］
次に、図３２を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
【０１４３】
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル（図３８参照）に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。
【０１４４】
また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル（図３７参照）を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。
【０１４５】
順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル（図３３〜図３５参照）を指定するためのデータである。なお、本実施形態における「順押し」は、第１停止操作（１番目に行われる停止操作）が左リール３Ｌに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。
【０１４６】
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル（図３６参照）を指定するデータである。なお、本実施形態における「変則押し」は、第１停止操作が中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。
【０１４７】
本実施形態では、基本的に、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が１９０ｍｓｅｃ以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「０」〜「４」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置（これを「停止予定位置」という）として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
【０１４８】
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓４の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０１４９】
停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。
【０１５０】
また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数（以下、「滑り駒数決定データ」という）より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル（図３８参照）を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である４個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。
【０１５１】
本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第１停止用停止テーブル（図３３参照）と、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図３５参照）とを参照する。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル（図３６参照）を参照する。
【０１５２】
［順押し時第１停止用停止テーブル］
次に、図３３を参照して、順押し時第１停止用停止テーブルについて説明する。図３３に示す順押し時第１停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「０１」のときに参照される。順押し時第１停止用停止テーブルは、左リール３Ｌの停止開始位置「０」〜「２０」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
【０１５３】
例えば、左リール３Ｌの停止開始位置が「１５」であれば、滑り駒数決定データが「０」になり、チェンジステータスが「１」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル（図３４参照）を参照するときに用いられる。
【０１５４】
［順押し時制御変更テーブル］
次に、図３４を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション（左リール３Ｌの停止予定位置）と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
【０１５５】
例えば、順押し時第１停止用停止テーブル（図３３参照）に基づいて取得されたチェンジステータスが「１」であり、左リール３Ｌの停止予定位置が「１５」であれば、変更ステータスが「０」になり、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号は「１２」になる。
なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
【０１５６】
［順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル］
次に、図３５及び図３６を参照して、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データを規定する。
【０１５７】
なお、図３５に示す順押し時第２・第３停止用停止テーブルは、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が「０８」のときに参照される。また、図３６に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「０７」のときに参照される。
【０１５８】
順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Ａライン」の列に対応するビット及び「Ｂライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら２種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。
【０１５９】
すなわち、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第１停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。
【０１６０】
なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する８つのビット列（図中の左端の列のデータがビット１に対応）の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン１７Ｃが押されたとき、ビット４の「中リールＡラインデータ」の列が指定される。
【０１６１】
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「１」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「１」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。
【０１６２】
なお、参照するビット列を「Ａライン」の列から「Ｂライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「１」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Ｂライン」の列が指定され、上記検索が行われる。
【０１６３】
［引込優先順位テーブル選択テーブル］
次に、図３７を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。
なお、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル（図３８参照）に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
【０１６４】
左リール３Ｌを第１停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左リール第１停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール３Ｌを第１停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「１」である場合は、引込優先順位テーブル番号を「００」が取得される。そして、第２停止で中リール３Ｃを押下したときには、引込優先順位テーブル番号を「００」から「０５」に変更する。一方、左リール３Ｌを第１停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「１」である場合において、第２停止で右リール３Ｒを押下したときには、引込優先順位テーブル番号を「００」から「０６」に変更する。
【０１６５】
また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第１停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、左リール３Ｌを第１停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「０」である場合において、第２停止で右リール３Ｒを押下したときには、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「０」に対応する右リール第１停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「０３」が取得される。
【０１６６】
［引込優先順位テーブル］
次に、図３８を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「００」〜「０６」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
【０１６７】
引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される（引き込まれる）順位を規定するデータである。また、各引込データは、図２３〜図２８に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図７〜図１１に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、１バイトのデータで表され、該１バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。
【０１６８】
本実施形態では、まず、上述の順押し時第１停止用停止テーブル（図３３参照）に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。
【０１６９】
本実施形態では、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示（引き込み）が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。
【０１７０】
また、本実施形態では、図３８に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「００」、「０１」及び「０４」である場合には、優先順位の区分数を４とし、引込優先順位テーブル番号が「０２」及び「０５」である場合には、優先順位の区分数を３とする。そして、引込優先順位テーブル番号が「０３」及び「０６」である場合には、優先順位の区分数を１とする。
【０１７１】
ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。
引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位「１」には、「Ｃ＿確定チェリー３〜４，７〜１０」、「Ｃ＿Ｔベル１〜８」、「Ｃ＿ＣＵベル１〜１２」、「Ｃ＿Ｃベル」、及び、「Ｃ＿ビリーリプ１〜１８」に対応する引込データが規定される。
【０１７２】
引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位「２」には、「Ｃ＿ＣＤ氷１〜８」、「Ｃ＿ＣＵ氷１〜２」、「Ｃ＿Ｃ氷１〜４」、「Ｃ＿確定チェリー１〜１２」、「Ｃ＿Ｔベル１〜８」、「Ｃ＿ＣＵベル１〜１２」、「Ｃ＿Ｃベル」、「Ｃ＿ビリーリプ１〜１８」、「Ｃ＿ＣＵリプ１〜８」、「Ｃ＿Ｔリプ１〜６」、及び、「Ｃ＿Ｃリプ１〜１２」に対応する引込データが規定される。
【０１７３】
引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位「３」には、「Ｃ＿特殊役１〜２」、「Ｃ＿ＣＤ氷１〜８」、「Ｃ＿ＣＵ氷１〜２」、「Ｃ＿Ｂ氷１〜２」、「Ｃ＿Ｃ氷１〜４」、「Ｃ＿確定チェリー１〜１２」、「Ｃ＿強チェリー１〜１２」、「Ｃ＿弱チェリー１〜４」、「Ｃ＿Ｔベル１〜８」、「Ｃ＿ＣＵベル１〜１２」、「Ｃ＿Ｃベル」、「Ｃ＿ビリーリプ１〜１８」、「Ｃ＿ＣＵリプ１〜８」、「Ｃ＿Ｔリプ１〜８」、及び、「Ｃ＿Ｃリプ１〜１２」に対応する引込データが規定される。
【０１７４】
引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位「４」には、「Ｃ＿ビリーリプ１〜１８」、「Ｃ＿Ｔリプ１〜８」、「Ｃ＿Ｃリプ１〜１２」、「Ｃ＿ビリー」、「Ｃ＿ＢＡＲ」、「Ｃ＿赤７」、及び、「Ｃ＿ドンＢＢ」に対応する引込データが規定される。
【０１７５】
例えば、引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位「１」には、「Ｃ＿確定チェリー３〜４，７〜１０」が規定され、優先順位「２」には、「Ｃ＿確定チェリー１〜１２」が規定されている。すなわち、一部の内部当籤役が優先順位「１」及び優先順位「２」の両方に規定されている。このように、優先順位「１」及び優先順位「２」の両方に規定されている内部当籤役は、優先順位「１」のみに規定されている内部当籤役よりも優先順位が高くなる。これにより、優先順位の個数を減らすことができる。
【０１７６】
［検索順序テーブル］
次に、図３９を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲（最大滑り駒数が４コマの場合は「０」〜「４」）の中から優先的に適用する順序（以下、「検索順序」という）を規定する。
【０１７７】
検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序とを規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。
【０１７８】
なお、本実施形態では、後述の図２３６の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの下位の検索順序「５」から順次、各数値の検索を行い、検索順序「１」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。
【０１７９】
［遊技ロック抽籤テーブル］
次に、図４０〜図４２を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。
遊技ロック抽籤テーブルは、一般遊技状態或いはＲＴ１〜３遊技状態中の内部抽籤に係る当籤番号に応じて当籤する遊技ロックの種別（遊技ロック種別）の抽籤値を規定する。本実施形態における遊技ロックは、遊技中に発生させる。遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。
【０１８０】
本実施の形態の遊技ロック抽籤処理では、基本的に、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される演出用乱数値（乱数分母＝６５５３６）を、各遊技ロック種別に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって抽籤を行う。つまり、減算の結果が０未満となったときの遊技ロックに当籤したことになる。
【０１８１】
図４０は、遊技ロック抽籤テーブルＡを示す。この遊技ロック抽籤テーブルＡは、当籤番号が「３３」（略称「Ｆ＿通常リプ」）の場合に、「遊技ロック９」が当籤する抽籤値を規定する。すなわち、本実施形態では、当籤番号が「３３」の場合に、「遊技ロック９」を実行するか否かが抽籤され、「遊技ロック９」は、６４／６５５３６の確率で当籤する（実行される）。
【０１８２】
図４１は、遊技ロック抽籤テーブルＢを示す。この遊技ロック抽籤テーブルＢは、当籤番号が「８」（略称「Ｆ＿ドンＢＢ＋Ｆ＿特殊役１」）の場合に、「遊技ロック１」〜「遊技ロック４」が当籤する抽籤値を規定する。例えば、当籤番号が「８」の場合に、「遊技ロック１」は、７３９／６５５３６の確率で当籤する。
【０１８３】
図４２は、遊技ロック抽籤テーブルＣを示す。この遊技ロック抽籤テーブルＣは、当籤番号に応じて「遊技ロック４」〜「遊技ロック８」が当籤する抽籤値を規定する。例えば、当籤番号が「１」（略称「Ｆ＿ドンＢＢ」）の場合に、「遊技ロック５」は、６１４４／６５５３６の確率で当籤する。
【０１８４】
なお、当籤番号が「０」（はずれ）の場合は、後述の遊技ロック抽籤処理（図２２３参照）において、乱数分母を「４２９４９６７２９６（６５５３６の２乗）」に変更する。したがって、当籤番号が「０」（はずれ）の場合に、「遊技ロック４」は、１３７４２／４２９４９６７２９６の確率で当籤する。
【０１８５】
次に、本実施形態に係る「遊技ロック１」〜「遊技ロック９」について説明する。
「遊技ロック１」が実行される場合は、スタートレバー１６の操作（レバーオン）を契機に、４９０００ｍｓの遊技ロックが発生する。
「遊技ロック２」が実行される場合は、第１停止操作を契機に、５１０００ｍｓの遊技ロックが発生する。
「遊技ロック３」が実行される場合は、第２停止操作を契機に、５１０００ｍｓの遊技ロックが発生する。
「遊技ロック４」が実行される場合は、第３停止操作を契機に、５１０００ｍｓの遊技ロックが発生する。
【０１８６】
「遊技ロック５」が実行される場合は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始時において、３０００ｍｓの遊技ロックが発生する。そして、遊技ロックが発生中は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを用いた第１のリール演出が実行される。
第１のリール演出は、まず、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを１０００ｍｓ間振動させ、右リール３Ｒを通常よりも遅い回転速度で１０００ｍｓ順回転させる。その後、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを１０００ｍｓ振動させて終了する。第１のリール演出を終えると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、通常の回転速度で順回転する。
【０１８７】
なお、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「振動」とは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの順回転及び逆回転を高速で繰り返すことにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが振動しているように見せる動作である。
【０１８８】
「遊技ロック６」が実行される場合は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始時において、５０００ｍｓの遊技ロックが発生する。そして、遊技ロックが発生中は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを用いた第２のリール演出が実行される。
第２のリール演出は、第１のリール演出と同じリール演出を実行した後に、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒを通常よりも遅い回転速度で１０００ｍｓ順回転させる。その後、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを１０００ｍｓ振動させて終了する。第２のリール演出を終えると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、通常の回転速度で順回転する。
【０１８９】
「遊技ロック７」が実行される場合は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始時において、７０００ｍｓの遊技ロックが発生する。そして、遊技ロックが発生中は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを用いた第３のリール演出が実行される。
第３のリール演出は、第２のリール演出と同じリール演出を実行した後に、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを通常よりも遅い回転速度で１０００ｍｓ順回転させる。その後、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを１０００ｍｓ振動させて終了する。第３のリール演出を終えると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、通常の回転速度で順回転する。
【０１９０】
「遊技ロック８」が実行される場合は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始時において、１００００ｍｓの遊技ロックが発生する。そして、「遊技ロック８」が発生中は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを用いた第４のリール演出が実行される。
第４のリール演出は、第３のリール演出と同じリール演出を実行した後に、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを通常の回転速度で３０００ｍｓ逆回転させて終了する。第４のリール演出を終えると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、通常の回転速度で順回転する。
【０１９１】
「遊技ロック９」が実行される場合は、スタートレバー１６の操作（レバーオン）を契機に、６０００ｍｓの遊技ロックが発生する。遊技ロックが発生中は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを用いた第５のリール演出が実行される。
第５のリール演出は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを６０００ｍｓ間振動させる。
【０１９２】
［出力条件テーブル］
次に、図４３を参照して、出力条件テーブルについて説明する。
出力条件テーブルは、ＢＢ（ＢＢ１，ＢＢ２）作動時などの出力条件と、大当り信号「１」〜大当り信号「３」のオン・オフとの対応関係を規定する。本実施形態では、ＢＢ（ＢＢ１，ＢＢ２）作動時に、大当り信号「１」をオンにして、ホールコンピュータ又は呼出装置１００に送信する。そして、ＢＢ（ＢＢ１，ＢＢ２）終了時に、大当り信号「１」をオフにする。
【０１９３】
また、本実施形態では、ＲＢ（ＢＢ３）作動時に、大当り信号「２」をオンにして、ホールコンピュータ又は呼出装置１００に送信する。そして、ＲＢ（ＢＢ３）終了時に、大当り信号「２」をオフにする。
さらに、大当り信号「３」がオンである場合に、大当り信号「３」をオフにする。なお、大当り信号「３」は、後述する出力用カウンタ（図４４参照）が０になったときにオンにする。
【０１９４】
［減算条件テーブル］
次に、図４４を参照して、減算条件テーブルについて説明する。
減算条件テーブルは、停止順序と、出力用カウンタの値に応じた減算条件を満たすか否かを規定する。本実施形態では、減算条件テーブルを参照して、減算条件を満たすと判別したときに、出力用カウンタの値を「１」減算する。なお、基本的に遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行すると、出力用カウンタには「３」がセットされる。
【０１９５】
例えば、出力用カウンタの値が「３」の場合に、停止順序が「右左中」であれば、減算条件を満たす。これにより、出力用カウンタの値が「１」減算される。一方、出力用カウンタの値が「３」の場合に、停止順序が「右左中」以外であれば、減算条件を満たさないので、出力用カウンタの値は「３」から変更されない。
【０１９６】
［図柄対応入賞作動フラグデータテーブル］
次に、図４５を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。
図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル（図７〜図１１参照）に対応して設けられる。
【０１９７】
例えば、左リール３Ｌの入賞判定ライン上に図柄「ドン」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「０００００００１」（ドン）に対応する格納領域１〜２９において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「１」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域（図５０参照）に格納されるデータに論理積して格納される。
【０１９８】
＜メインＲＡＭに設けられている格納領域の構成＞
次に、図４６〜図５１を参照して、メインＲＡＭ５３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが（図示しないが）、前述の各種リール演出などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインＲＡＭ５３に設けられる。
【０１９９】
［表示役格納領域］
まず、図４６を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される表示役格納領域１〜２９で構成される。
【０２００】
表示役格納領域１〜２９のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が立っているとき（格納されているとき）、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「０」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
【０２０１】
また、メインＲＡＭ５３には、内部当籤役格納領域（不図示）が設けられる。内部当籤役格納領域は、図４６に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域１〜２９において、複数のビットに「１」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「０」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。
【０２０２】
また、メインＲＡＭ５３には、持越役格納領域（不図示）が設けられる。内部抽籤の結果、内部当籤役として「Ｃ＿ドンＢＢ」、「Ｃ＿赤７」、「Ｃ＿ＢＡＲ」及び「Ｃ＿ビリー」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ（例えば、「Ｃ＿ドンＢＢ」の「ドン」−「ドン」−「ドン」）が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
【０２０３】
［遊技状態フラグ格納領域］
次に、図４７を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域１〜２で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域１〜２の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はＲＴの種別が割り当てられている。
【０２０４】
遊技状態フラグ格納領域１〜２のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が格納されている（立っている）とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はＲＴの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域１のビット０に「１」が格納されているときは、ＢＢ１（「Ｃ＿ドンＢＢ」又は「Ｃ＿赤７」）の作動が行われており、ＢＢ１遊技状態である。
【０２０５】
［作動ストップボタン格納領域］
次に、図４８を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。
作動ストップボタン格納領域は、１バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
【０２０６】
例えば、左ストップボタン１７Ｌが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット０に「１」が格納される。また、例えば、左ストップボタン１７Ｌが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット４に「１」が格納される。メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
【０２０７】
［押下順序格納領域］
次に、図４９を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。
押下順序格納領域は、１バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０２０８】
［図柄コード格納領域］
次に、図５０を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード（図柄コード格納領域１）と、表示可能な役（図柄コード格納領域２〜２９）とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域２〜２９には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
【０２０９】
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄（コード）に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル（図４５参照）から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図５０に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。
【０２１０】
［引込優先順位データ格納領域］
次に、図５１を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
【０２１１】
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「０」〜「２０」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。
【０２１２】
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル（図３８参照）内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。
【０２１３】
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル（図３９参照）が規定する検索順序に従って１つの図柄が決定される。
【０２１４】
なお、本明細書では、詳細な説明を省略するが、サブＲＯＭ８２にもまた、各種演出動作に必要な各種テーブルデータ（例えば、ナビテーブル等）が記憶され、サブＲＡＭ８３にも必要な各種格納領域が適宜設けられる。
【０２１５】
［遊技ロックフラグ格納領域］
次に、図５２を参照して、遊技ロックフラグ格納領域の構成について説明する。
遊技ロックフラグ格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される遊技ロックフラグ格納領域１〜２で構成される。本実施形態では、遊技ロックフラグにおいて、遊技ロックフラグ格納領域１〜２の各ビットに対して固有のロック番号が割り当てられている。
【０２１６】
本実施形態では、ロック抽籤テーブル（図４０〜図４２参照）を参照して、遊技ロック種別が決定されると、その遊技ロック種別に対応するロック番号が遊技ロックフラグ格納領域に格納される。例えば、決定された遊技ロック種別が遊技ロック「１」である場合には、遊技ロックフラグ格納領域１のビット０に「１」が格納される。
【０２１７】
＜遊技状態の遷移フロー＞
次に、図５３を参照して、メインＣＰＵ５１で制御される「ＲＴ０遊技状態」〜「ＲＴ３遊技状態」及び「ＢＢ遊技状態」間の遊技状態の遷移フローについて説明する。
【０２１８】
上述のように、本実施形態のパチスロ１では、ＲＴ遊技状態として「ＲＴ０遊技状態」〜「ＲＴ３遊技状態」の４種類の遊技状態を設ける。そして、主制御回路４１（メインＣＰＵ５１）は、ＲＴ遷移テーブル（図１３参照）を参照して、「ＲＴ０遊技状態」〜「ＲＴ３遊技状態」及び「ＢＢ遊技状態」間の遷移を制御する。
【０２１９】
まず、出荷時又は「ＢＢ」終了時には、遊技状態は「ＲＴ０遊技状態」になる。次いで、「ＲＴ０遊技状態」において、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が、「ＲＴ０遊技状態」から「ＲＴ１遊技状態」に移行する。
なお、本実施形態における「ベルこぼし」は、図１１に示す「Ｒ＿ベル移行目２−１」〜「Ｒ＿ベル移行目２−６」と「Ｒ＿ベル移行目３−１」〜「Ｒ＿ベル移行目３−２１」の表示役である。
【０２２０】
また、「ＲＴ１遊技状態」において、「ＲＴ２リプ」（図７，８中の「Ｃ＿ＲＴ２リプ１」〜「Ｃ＿ＲＴ２リプ１２」のいずれか）に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「ＲＴ１遊技状態」から「ＲＴ２遊技状態」に移行する。
そして、「ＲＴ０遊技状態」において、「失敗ベル」（「Ｃ＿制御ベル１」〜「Ｃ＿制御ベル４」のいずれか）に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が、「ＲＴ１遊技状態」から「ＲＴ０遊技状態」に移行する。
【０２２１】
「ＲＴ２遊技状態（ＡＲＴ状態）」において、「失敗ベル」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が、「ＲＴ２遊技状態」から「ＲＴ０遊技状態」に移行する。
また、「ＲＴ２遊技状態」において、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が、「ＲＴ２遊技状態」から「ＲＴ１遊技状態」に移行する。
【０２２２】
「ＲＴ０遊技状態」〜「ＲＴ２遊技状態」において、「ＢＢ」（「Ｃ＿ドンＢＢ」、「Ｃ＿赤７」、「Ｃ＿ＢＡＲ」のいずれか）の作動に係る内部当籤役が持越し中である場合に、現在の遊技状態から「ＲＴ３遊技状態」に移行する。そして、「ＢＢ」の作動に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「ＢＢ遊技状態」になる。その後、「ＢＢ」の作動が終了すると、遊技状態は、「ＢＢ遊技状態」から「ＲＴ０遊技状態」に遷移する。
【０２２３】
なお、「ＢＢ」の作動に係る内部当籤役のうち「Ｃ＿ビリー」が持越し中である場合は、現在の遊技状態から「ＲＴ０遊技状態」に移行する。そして、「Ｃ＿ビリー」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「ＢＢ遊技状態」になる。その後、「Ｃ＿ビリー」の作動が終了すると、遊技状態は、「ＢＢ遊技状態」から「ＲＴ０遊技状態」に遷移する。
【０２２４】
本実施形態では、ＲＴ０遊技状態において、ＡＲＴの実行が決定されている場合に、「Ｃ＿Ｃベル」等の「ベル」に係る図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための停止順序（表示補助情報）を報知しないことで、自然と「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されることを待つ。そして、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態が、「ＲＴ０遊技状態」から「ＲＴ１遊技状態」に移行する。
なお、本発明の遊技機としては、ＲＴ０遊技状態において、ＡＲＴの実行が決定されている場合に、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための停止順序（表示補助情報）を液晶表示装置１１に表示してもよい。
【０２２５】
また、本実施形態では、ＲＴ１遊技状態において、ＡＲＴの実行が決定されている場合に、「ＲＴ２リプ」に係る図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための停止順序（表示補助情報）を液晶表示装置１１に表示する。そして、「ＲＴ２リプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態が、「ＲＴ１遊技状態」から「ＲＴ２遊技状態」に移行する。
【０２２６】
「ＲＴ０遊技状態」及び「ＲＴ１遊技状態」は、本発明に係る低ＲＴ遊技状態を示す。また、「ＲＴ２遊技状態」は、本発明に係る高ＲＴ遊技状態を示す。
【０２２７】
本実施の形態では、「ＲＴ１遊技状態」から「ＲＴ２遊技状態」に直接移行する。一方、「ＲＴ０遊技状態」から「ＲＴ２遊技状態」には直接移行しない。「ＲＴ０遊技状態」から「ＲＴ２遊技状態」に移行するには、まず、「ＲＴ０遊技状態」から「ＲＴ１遊技状態」に移行し、その後、「ＲＴ１遊技状態」から「ＲＴ２遊技状態」に移行する。すなわち、本発明に係る低ＲＴ遊技状態から高ＲＴ遊技状態への移行は、直接移行する場合と、間接的に（所定の段階を踏んで）移行する場合がある。
【０２２８】
［内部当籤役と停止順序の対応表］
次に、図５４を参照して、内部当籤役と停止順序との対応関係について説明する。
図５４は、内部当籤役と停止順序との対応表であり、停止順序に応じた表示役の種別を示している。
【０２２９】
図５４中に記載の「ＲＴ０移行リプ」は、ＲＴ０遊技状態（一般遊技状態）への移行が決定される表示役（「Ｃ＿ＲＴ０リプ１〜１０」）を示している。そして、「ＲＴ２移行リプ」は、ＲＴ２遊技状態（ＡＲＴ状態）への移行が決定される表示役（「Ｃ＿ＲＴ２リプ１〜１２」）を示している。また、「通常リプ」は、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ２遊技状態の移行に関わらない再遊技に係る表示役を示す。
【０２３０】
さらに、「Ｃ＿ＣＵベル」は、クロスアップラインに沿って「ベル」の図柄が停止表示される表示役（「Ｃ＿ＣＵベル１〜１２」）を示している。そして、「Ｃ＿Ｃベル」は、センターラインに沿って「ベル」の図柄が停止表示される表示役（「Ｃ＿Ｃベル」）を示している。
【０２３１】
また、「Ｃ＿制御ベル１〜４」は、払出枚数が「１枚」の表示役（「Ｃ＿制御ベル１〜４」）を示している。「Ｃ＿Ｂベル」は、ボトムラインに沿って「ベル」の図柄が停止表示される表示役（「Ｃ＿Ｂベル１〜２４」）を示している。また、「Ｒ＿ベル移行目２」及び「Ｒ＿ベル移行目２」は、「Ｃ＿Ｂベル」が停止表示できなかった（取りこぼした）際に停止表示される表示役（「Ｒ＿ベル移行目２−１〜６」及び「Ｒ＿ベル移行目３−１〜２１」）を示している。
【０２３２】
本実施形態では、「ＲＴ０移行リプ」及び「ＲＴ２移行リプ」に係る各種図柄の組合せの停止表示、及び、「ベル」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否に対して、それぞれ押し順が設定されている。
【０２３３】
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「２」である場合は、内部当籤役として、「Ｃ＿Ｃリプ１〜１２」、「Ｃ＿Ｔリプ１〜８」、「Ｃ＿ＣＵリプ１〜８」及び「Ｃ＿ＲＴ０リプ１〜１０」が当籤する。この場合に、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「通常リプ」（「Ｃ＿Ｃリプ１〜１０」、「Ｃ＿Ｔリプ１〜８」、「Ｃ＿ＣＵリプ１〜８」のいずれか）に係る図柄の組合せが停止表示される。
一方、停止順序が「中左右」、「中右左」、「右左中」並びに「右中左」であった場合は、「ＲＴ０移行リプ」（「Ｃ＿ＲＴ０リプ１〜１０」のいずれか）に係る図柄の組合せが停止表示される。
【０２３４】
また、小役・リプレイ用データポインタが「５」である場合は、内部当籤役として、「Ｃ＿Ｃリプ１〜１２」、「Ｃ＿Ｔリプ１〜８」、「Ｃ＿ＣＵリプ１〜８」及び「Ｃ＿ＲＴ２リプ１〜１２」が当籤する。この場合に、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押下操作による停止順序が「中左右」であることを条件に、「ＲＴ２移行リプ」（「Ｃ＿ＲＴ２リプ１〜１２」のいずれか）に係る図柄の組合せが停止表示される。
一方、停止順序が「左中右」、「左右中」、「中右左」、「右左中」並びに「右中左」であった場合は、「通常リプ」（「Ｃ＿Ｃリプ１〜１０」、「Ｃ＿Ｔリプ１〜８」、「Ｃ＿ＣＵリプ１〜８」のいずれか）に係る図柄の組合せが停止表示される。
【０２３５】
すなわち、小役・リプレイ用データポインタ「２」〜「８」のそれぞれにおいて設定された、図５４中の太実線で囲まれた停止順序を遊技者が実行することにより、遊技者にとって有利な遊技状態に移行することが可能になる。なお、ここでいう「有利な遊技状態」とは、最終的にＲＴ２遊技状態（ＡＲＴ）のことをいう。
本実施形態では、図１３のＲＴ遷移テーブルに示すように、ＲＴ０遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行するためには、ＲＴ１遊技状態を経由する必要がある。このＲＴ１遊技状態は、ＲＴ０遊技状態と同様に低ＲＴ（再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率が低い）であるため、「有利な遊技状態」には含まれない。
【０２３６】
また、小役・リプレイ用データポインタが「２１」である場合は、内部当籤役として、「Ｃ＿Ｃベル」、「Ｃ＿Ｂベル５、１４、２１」、「Ｃ＿制御ベル１〜１２」、「Ｒ＿ベル移行目２−１〜６」及び「Ｒ＿ベル移行目３−１〜２１」が当籤する。この場合に、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押下操作による停止順序が「中左右」又は「中右左」（第１の停止順序）であることを条件に、「Ｃ＿Ｃベル」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、所定数である１２枚のメダルが払い出される。
なお、「Ｃ＿Ｃベル」は、本発明に係る第１所定役の一具体例を示すものである。
【０２３７】
一方、停止順序が「左中右」又は「左右中」（第２の停止順序）である場合、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング（正解）であれば、「Ｃ＿Ｂベル」（「Ｃ＿Ｂベル５、１４、２１」）に係る図柄の組合せが停止表示される。
なお、「Ｃ＿Ｂベル」（「Ｃ＿Ｂベル５、１４、２１」）は、本発明に係る第２所定役の一具体例を示すものである。
【０２３８】
一方、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外（不正解）の場合は、「Ｒ＿ベル移行目２」又は「Ｒ＿ベル移行目３」（「Ｒ＿ベル移行目２−１〜６」及び「Ｒ＿ベル移行目３−１〜２１」のいずれか）に係る図柄の組合せが停止表示される。
【０２３９】
したがって、停止順序が「左中右」又は「左右中」（第２の停止順序）である場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング（正解）であれば、所定数である１２枚のメダルが払い出される。そして、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外（不正解）であれば、メダルの払出しが行われない。
【０２４０】
そして、停止順序が「右左中」又は「右中左」（第３の停止順序）であることを条件に、「Ｃ＿制御ベル１〜４」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、所定数よりも少ない特定数である１枚のメダルが払い出される。
なお、「Ｃ＿制御ベル」は、本発明に係る特定役の一具体例を示すものである。
【０２４１】
本実施形態では、所定数（１２枚）のメダルが払い出される第１の停止順序と、ストップボタンの押下タイミングに応じては所定数のメダルが払い出されない第２の停止順序と、特定数（１枚）のみのメダルが払い出される第３の停止順序とを設定した。この場合に、推奨する停止順序（押し順）として、第２の停止順序にするとよい。
【０２４２】
これにより、推奨しない第１の停止順序又は第３の停止順序で複数のリールを停止させて、所定数（１２枚）のメダルが払い出される小役が停止表示される確率を向上させようとしても、特定数（１枚）しかメダルが払い出されないことがある。すなわち、推奨しない停止順序で複数のリールを停止させる場合は、１／２の確率で特定数（１枚）しかメダルが払い出されない。
【０２４３】
その結果、ストップボタンの押下タイミングに応じては所定数のメダルが払い出される第２の停止順序で遊技を行うことがよいと、遊技者に認識させることができる。その結果、推奨する第２の停止順序で遊技を行わせて、通常遊技でメダルの払出しが多くなることを抑制することができ、かつ、アシストタイム（ＡＴ）におけるメダルが払い出される確率を向上させることができる。
【０２４４】
［内部当籤役と停止順序とＲＴ移行の対応表］
次に、図５５を参照して、内部当籤役と停止順序とＲＴ移行との対応関係について説明する。
図５５は、内部当籤役と停止順序とＲＴ移行との対応表であり、停止順序に応じたＲＴ遊技状態の移行先を示している。
【０２４５】
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「２」である場合は、停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、「ＲＴ０移行リプ」に係る図柄の組合せが停止表示されず、ＲＴ０遊技状態への移行が回避される。また、小役・リプレイ用データポインタが「５」である場合に、停止順序が「中左右」であることを条件に、「ＲＴ２移行リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行する。
【０２４６】
また、小役・リプレイ用データポインタが「２１」である場合は、停止順序が「左中右」停止順序が「中左右」又は「中右左」（第１の停止順序）であることを条件に、「Ｃ＿Ｃベル」に係る図柄の組合せが停止表示され、ＲＴ遊技状態の移行がない。
【０２４７】
停止順序が「左中右」又は「左右中」（第２の停止順序）である場合は、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング（正解）であれば、「Ｃ＿Ｂベル」に係る図柄の組合せが停止表示され、ＲＴ遊技状態の移行がない。そして、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外（不正解）であれば、「Ｒ＿ベル移行目２」又は「Ｒ＿ベル移行目２」に係る図柄の組合せが停止表示され、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行する。
【０２４８】
また、停止順序が「右左中」又は「右中左」（第３の停止順序）である場合は、「Ｃ＿制御ベル１〜４」に係る図柄の組合せが停止表示され、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態に移行する。
【０２４９】
上述したように、推奨する第２の停止順序を無視して、第１又は第３の停止順序（遊技者はどちらが第１の停止順序が分からない）で複数のリールを停止させて、少なくとも１枚のメダルの払出しを確保することが考えられる。しかし、上述したように、第３の停止順序で複数のリールを停止した場合に、メダルの払出しが１枚のみとなるだけでなく、不利な遊技状態（ＲＴ０遊技状態）に移行する。
【０２５０】
したがって、推奨しない第１又は第３の停止順序で複数のリールを停止させても、遊技者にとって不利に状況になる。その結果、アシストタイム（ＡＴ）以外の通常遊技において、遊技者が推奨する第２の停止順序で複数のリールを停止させるようにすることができる。
【０２５１】
＜サブ遊技状態の説明＞
次に、図５６を参照して、サブ遊技状態について説明する。
本実施形態では、副制御回路４２（サブＣＰＵ８１）で制御される演出に関連する各種遊技状態を「サブ遊技状態」という。本実施形態では、サブ遊技状態として、一般状態、チャンスゾーン（ＣＺ）、Ｄ＿ＡＲＴ、Ｂ＿ＡＲＴ、Ｇ＿ＡＲＴ（Ｇゾーン）、Ｒ＿ＡＲＴ（ロケットゾーン）、バイキングラッシュ（ＶＲ）が設定されている。
【０２５２】
一般状態及びチャンスゾーンは、ＡＲＴが作動しないサブ遊技状態である。一方、Ｄ＿ＡＲＴ、Ｂ＿ＡＲＴ、Ｇ＿ＡＲＴ、Ｒ＿ＡＲＴ及びバイキングラッシュは、ＡＲＴが作動するサブ遊技状態である。
【０２５３】
本実施形態では、３種類のＡＲＴを設けている。第１のＡＲＴ（第１アシスト状態）は、Ｄ＿ＡＲＴであり、第２のＡＲＴ（第２アシスト状態）は、Ｂ＿ＡＲＴであり、第３のＡＲＴ（第３アシスト状態）は、Ｇ＿ＡＲＴ（Ｇゾーン）である。Ｒ＿ＡＲＴは、Ｇ＿ＡＲＴと同じ種類のＡＲＴであり、Ｇ＿ＡＲＴと異なる点は、終了条件である。バイキングラッシュは、Ｄ＿ＡＲＴ中、Ｂ＿ＡＲＴ中、Ｇ＿ＡＲＴ中又はＲ＿ＡＲＴ中に実行される。
【０２５４】
［一般状態］
一般状態は、ＲＴ０遊技状態中及びＲＴ１遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。この一般状態中は、基本的に、ゲーム毎に後述のＡＲＴ抽籤テーブル（図７１、図７４等参照）を参照して、ＡＲＴが当籤するか否かの抽籤（ＡＲＴ抽籤）が行われる。
【０２５５】
一般状態中のＡＲＴ抽籤においてＡＲＴが当籤する場合は、少なくともＤ＿ＡＲＴ又はＢ＿ＡＲＴが当籤する。そして、ＡＲＴ抽籤によってＡＲＴが当籤すると、当籤したＡＲＴに移行するまでの前兆ゲーム数（以下、「ＡＲＴ前兆ゲーム数」という）を決定するための抽籤が行われる。すなわち、一般状態中にＡＲＴが当籤した場合は、ＡＲＴ前兆ゲーム数のゲームを消化後に、サブ遊技状態がＤ＿ＡＲＴ又はＢ＿ＡＲＴへ移行する。
【０２５６】
また、一般状態中は、ゲーム毎にチャンスゾーン移行抽籤テーブル（不図示）を参照して、チャンスゾーン（ＣＺ）へ移行するか否かの抽籤が行われている。そして、チャンスゾーンへ移行が決定されると、チャンスゾーンに移行するまでの前兆ゲーム数（以下、「ＣＺ前兆ゲーム数」という）、チャンスゾーンの滞在ゲーム数（以下、「ＣＺゲーム数」という）等を決定するための抽籤が行われる。
【０２５７】
なお、本発明のパチスロとしては、チャンスゾーン（ＣＺ）へ移行するか否かの抽籤と同時に、チャンスゾーンに移行するまでの前兆ゲーム数、チャンスゾーンの滞在ゲーム数等が抽籤されるチャンスゾーン移行抽籤テーブルを用いてもよい。すなわち、チャンスゾーンへ移行するか否かと、チャンスゾーンに移行する場合のＣＺ前兆ゲーム数と、ＣＺゲーム数を１回の抽籤で決定してもよい。
【０２５８】
［チャンスゾーン］
チャンスゾーンは、ＲＴ０遊技状態中及びＲＴ１遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。一般状態でチャンスゾーンの移行が決定され、ＣＺ前兆ゲーム数のゲームが消化されると、サブ遊技状態は、一般状態からチャンスゾーンに移行される。そして、チャンスゾーンに移行してから、ＣＺゲーム数のゲームが消化されると、チャンスゾーンが終了する。
【０２５９】
なお、本発明のパチスロとしては、ＣＺゲーム数を決定せずに、内部当籤役として所定の内部当籤役が決定された場合や、所定の表示役が停止表示された場合など、所定の条件を契機として、チャンスゾーンの終了を決定してもよい。
【０２６０】
チャンスゾーン中は、基本的に、ゲーム毎に後述のＡＲＴ抽籤テーブル（図７２、図７５等参照）を参照して、ＡＲＴ抽籤が行われる。チャンスゾーン中のＡＲＴ抽籤は、一般状態中のＡＲＴ抽籤よりもＡＲＴが当籤する確率が高い。チャンスゾーン中のＡＲＴ抽籤においてＡＲＴが当籤する場合は、一般状態中と同様に、少なくともＤ＿ＡＲＴ又はＢ＿ＡＲＴが当籤する。すなわちチャンスゾーン中にＡＲＴが当籤した場合は、ＡＲＴ前兆ゲーム数のゲームを消化後に、サブ遊技状態がＤ＿ＡＲＴ又はＢ＿ＡＲＴへ移行する。
【０２６１】
［Ｄ＿ＡＲＴ］
Ｄ＿ＡＲＴは、ＲＴ２遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。例えば、Ｄ＿ＡＲＴは、一般状態中又はチャンスゾーン中に、ＡＲＴ抽籤によってＤ＿ＡＲＴが当籤し、抽籤で決定されたＡＲＴ前兆ゲーム数のゲームが消化されてから開始される。また、Ｄ＿ＡＲＴは、Ｄ＿ＡＲＴ又はＢ＿ＡＲＴが終了したときに、Ｄ＿ＡＲＴが当籤したことを示す情報（Ｄ＿ＡＲＴの当籤情報）が後述するサブ格納領域に格納されている場合に開始される。
【０２６２】
サブ遊技状態がＤ＿ＡＲＴへ移行する場合は、ＡＲＴゲーム数抽籤テーブル（不図示）を参照して、Ｄ＿ＡＲＴの滞在ゲーム数（以下、「ＡＲＴ開始Ｇ（ゲーム）数」）が抽籤される。そして、決定された「ＡＲＴ開始Ｇ数」は、ＡＲＴゲーム数カウンタにセットされる。ＡＲＴゲーム数カウンタの値は、Ｄ＿ＡＲＴにおける遊技毎に「１」減算される。Ｄ＿ＡＲＴは、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」になると、終了する。
【０２６３】
Ｄ＿ＡＲＴでは、ゲーム毎に継続ストック抽籤テーブル（不図示）を参照して、継続ストックが当籤した否かを抽籤（継続ストック抽籤）し、継続ストックが当籤する度に、継続ストックカウンタに１を加算する。
【０２６４】
Ｄ＿ＡＲＴ中に継続ストックに当籤すると、Ｄ＿ＡＲＴにおいて「ＡＲＴ開始Ｇ数」のゲームを消化した後に、新たな「ＡＲＴ開始Ｇ数」がセットされてＤ＿ＡＲＴが継続（ループ）される。すなわち、「ＡＲＴ開始Ｇ数」のゲームを消化したときに、継続ストックカウンタの値が「１」以上であった場合は、継続ストックカウンタの値を「１」減算して、継続時ＡＲＴゲーム数抽籤テーブル（不図示）を参照して「ＡＲＴ開始Ｇ数」が決定される。そして、決定された「ＡＲＴ開始Ｇ数」がＡＲＴゲーム数カウンタにセットされ、Ｄ＿ＡＲＴが継続される。
【０２６５】
したがって、Ｄ＿ＡＲＴは、継続ストックカウンタの値が「０」になるまで繰り返される。本実施形態では、Ｄ＿ＡＲＴにおいて継続ストックが当籤すればするほど、継続ストックカウンタの値が加算されてＤ＿ＡＲＴの継続数が増えることになり、遊技者にとって有利なＤ＿ＡＲＴを長く続けることができる。
【０２６６】
また、Ｄ＿ＡＲＴ中は、基本的に、ゲーム毎に後述のＡＲＴ抽籤テーブル（図１１０〜図１２１等参照）を参照して、ＡＲＴ抽籤が行われる。Ｄ＿ＡＲＴ中のＡＲＴ抽籤によって各ＡＲＴが当籤すると、当籤したＡＲＴの情報が後述するサブ格納領域に格納される。
【０２６７】
［Ｂ＿ＡＲＴ］
Ｂ＿ＡＲＴは、ＲＴ２遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。例えば、Ｂ＿ＡＲＴは、一般状態中又はチャンスゾーン中に、ＡＲＴ抽籤によってＢ＿ＡＲＴが当籤し、抽籤で決定されたＡＲＴ前兆ゲーム数のゲームが消化されてから開始される。また、Ｄ＿ＡＲＴ又はＢ＿ＡＲＴが終了したときに、Ｂ＿ＡＲＴの当籤情報が後述するサブ格納領域に格納されている場合に開始される。
【０２６８】
サブ遊技状態がＢ＿ＡＲＴへ移行する場合は、ＡＲＴゲーム数抽籤テーブル（不図示）を参照して、Ｂ＿ＡＲＴの「ＡＲＴ開始Ｇ数」が抽籤される。そして、決定された「ＡＲＴ開始Ｇ数」は、ＡＲＴゲーム数カウンタにセットされる。ＡＲＴゲーム数カウンタの値は、Ｂ＿ＡＲＴにおける遊技毎に「１」減算される。Ｂ＿ＡＲＴは、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」になると、終了する。
【０２６９】
Ｂ＿ＡＲＴでは、ゲーム毎にゲーム数上乗せ抽籤テーブル（不図示）を参照して、上乗せゲーム数を抽籤（上乗せゲーム数抽籤）し、決定した上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数カウンタに加算する。すなわち、Ｂ＿ＡＲＴにおいて上乗せゲーム数が決定されればされるほど、ＡＲＴゲーム数が増えることになり、遊技者にとって有利なＢ＿ＡＲＴを長く続けることができる。
【０２７０】
また、Ｂ＿ＡＲＴ中は、基本的に、ゲーム毎に後述のＡＲＴ抽籤テーブル（図９８〜図１０９等参照）を参照して、ＡＲＴ抽籤が行われる。Ｂ＿ＡＲＴ中のＡＲＴ抽籤によって各ＡＲＴが当籤すると、当籤したＡＲＴの情報が後述するサブ格納領域に格納される。
【０２７１】
［Ｇ＿ＡＲＴ］
Ｇ＿ＡＲＴは、ＲＴ２遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。Ｇ＿ＡＲＴは、Ｄ＿ＡＲＴ中又はＢ＿ＡＲＴ中に、Ｇ＿ＡＲＴの当籤情報がサブ格納領域に格納されている場合に開始される。すなわち、Ｇ＿ＡＲＴの当籤情報がサブ格納領域に格納されている場合は、Ｄ＿ＡＲＴ又はＢ＿ＡＲＴを中断して、Ｇ＿ＡＲＴを開始する。
なお、本実施形態に係るＧ＿ＡＲＴは、抽籤で決定された合体前兆ゲーム数のゲームを消化後に開始される。
【０２７２】
また、Ｇ＿ＡＲＴが開始される場合は、合体ゲーム数抽籤テーブル（不図示）を参照して、合体ゲーム数が決定される。そして、決定された合体ゲーム数は、合体ゲーム数カウンタにセットされる。したがって、Ｇ＿ＡＲＴは、合体ゲーム数カウンタの値が「０」になると、終了する。
【０２７３】
Ｇ＿ＡＲＴ中は、基本的に、ゲーム毎に後述のＡＲＴ抽籤テーブル（図１２３〜図１２８等参照）を参照して、ＡＲＴ抽籤が行われる。Ｇ＿ＡＲＴ中のＡＲＴ抽籤によって各ＡＲＴが当籤する確率は、Ｄ＿ＡＲＴ中やＢ＿ＡＲＴ中のＡＲＴ抽籤によって各ＡＲＴが当籤する確率よりも高くなっている。また、Ｇ＿ＡＲＴ中のＡＲＴ抽籤によって各ＡＲＴが当籤すると、当籤したＡＲＴの情報が後述するサブ格納領域に格納される。
【０２７４】
また、Ｇ＿ＡＲＴ中は、Ｇ＿ＡＲＴへの移行前のサブ遊技状態であるＤ＿ＡＲＴ又はＢ＿ＡＲＴにおいてセットされたＡＲＴゲーム数カウンタの値は減算されない。そして、Ｇ＿ＡＲＴが終了すると、サブ遊技状態は、Ｇ＿ＡＲＴへの移行前のＤ＿ＡＲＴ又はＢ＿ＡＲＴへ復帰する。
【０２７５】
［Ｒ＿ＡＲＴ］
Ｒ＿ＡＲＴは、ＲＴ２遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。Ｒ＿ＡＲＴは、Ｄ＿ＡＲＴ中又はＢ＿ＡＲＴ中に、Ｒ＿ＡＲＴの当籤情報がサブ格納領域に格納されているときに、Ｄ＿ＡＲＴ又はＢ＿ＡＲＴを中断して開始される。この場合は、抽籤で決定されたロケット前兆ゲーム数のゲームを消化後に、Ｄ＿ＡＲＴ又はＢ＿ＡＲＴを中断してＲ＿ＡＲＴが開始される。
【０２７６】
また、Ｒ＿ＡＲＴは、Ｇ＿ＡＲＴ中にＲ＿ＡＲＴの当籤情報がサブ格納領域に格納されると、そのＧ＿ＡＲＴが終了した後に開始される。本実施の形態では、Ｇ＿ＡＲＴ中にＲ＿ＡＲＴの当籤情報がサブ格納領域に格納された場合は、Ｇ＿ＡＲＴが終了した後に、一又は複数の遊技に亘って行われるロケット前兆ゲームを行わない。すなわち、Ｇ＿ＡＲＴが終了すると、サブ遊技状態は、Ｇ＿ＡＲＴからＲ＿ＡＲＴに移行する。
【０２７７】
なお、本発明の遊技機としては、Ｇ＿ＡＲＴ中にＲ＿ＡＲＴの当籤情報がサブ格納領域に格納され、Ｇ＿ＡＲＴが終了した場合に、ロケット前兆ゲーム数のゲームを消化してから、Ｒ＿ＡＲＴを開始するようにしてもよい。この場合は、Ｇ＿ＡＲＴが終了すると、サブ遊技状態がＧ＿ＡＲＴへの移行前のＤ＿ＡＲＴ又はＢ＿ＡＲＴに復帰する。そして、Ｄ＿ＡＲＴ又はＢ＿ＡＲＴにおいてロケット前兆ゲーム数のゲームを消化後に、Ｒ＿ＡＲＴを開始する。
【０２７８】
また、Ｒ＿ＡＲＴは、「Ｃ＿ドンＢＢ」、「Ｃ＿赤７」又は「Ｃ＿ＢＡＲ」が内部当籤役として決定されると、終了する。すなわち、Ｒ＿ＡＲＴは、ボーナスゲーム（ＢＢ１又はＢＢ２）に係る内部当籤役が決定した場合に終了する。なお、本発明に係るＲ＿ＡＲＴは、「Ｃ＿ドンＢＢ」、「Ｃ＿赤７」又は「Ｃ＿ＢＡＲ」に係る図柄の組合せが停止表示された場合に終了するようにしてもよい。
【０２７９】
本実施形態では、ＢＢ３の作動に係る「Ｃ＿ビリー」が内部当籤役として決定しても、Ｒ＿ＡＲＴは終了しない。Ｒ＿ＡＲＴ中に「Ｃ＿ビリー」が内部当籤役として決定した場合は、「Ｃ＿ビリー」が内部当籤した旨を報知して、「Ｃ＿ビリー」に対応する図柄の組合せ「ビリーＢＡＲ−ビリーＢＡＲ−ビリーＢＡＲ」の停止表示を促す演出を行う。
【０２８０】
そして、「ビリーＢＡＲ−ビリーＢＡＲ−ビリーＢＡＲ」が停止表示されると、ＢＢ３が作動する。この場合は、Ｒ＿ＡＲＴを中断して、サブ遊技状態が一般状態（或いはチャンスゾーン）に移行する。その後、ＢＢ３の作動が終了すると、サブ遊技状態は、一般状態（或いはチャンスゾーン）への移行前の、Ｒ＿ＡＲＴへ復帰する。
【０２８１】
Ｒ＿ＡＲＴ中は、基本的に、ゲーム毎に後述のＡＲＴ抽籤テーブル（図１２９及び図１３０参照）を参照して、ＡＲＴ抽籤が行われる。Ｒ＿ＡＲＴ中のＡＲＴ抽籤によって各ＡＲＴが当籤する確率は、Ｄ＿ＡＲＴ中やＢ＿ＡＲＴ中のＡＲＴ抽籤によって各ＡＲＴが当籤する確率よりも高くなっている。また、Ｒ＿ＡＲＴ中のＡＲＴ抽籤によって各ＡＲＴが当籤すると、当籤したＡＲＴの情報が後述するサブ格納領域に格納される。
【０２８２】
［バイキングラッシュ］
バイキングラッシュは、本発明に係る二者択一演出の一具体例を示すものである。このバイキングラッシュは、ＡＲＴゲーム数の加算（上乗せ）が期待される演出に関連するサブ遊技状態であり、Ｄ＿ＡＲＴ中、Ｂ＿ＡＲＴ中、Ｇ＿ＡＲＴ中又はＲ＿ＡＲＴ中に実行される。このバイキングラッシュを実行するか否かの抽籤は、Ｄ＿ＡＲＴ中、Ｂ＿ＡＲＴ中、Ｇ＿ＡＲＴ中及びＲ＿ＡＲＴ中のゲーム毎に行われる。
なお、バイキングラッシュは、実行するか否かの抽籤に当籤した後、二者択一問題(後述する二者択一演出導入演出)に正解した場合に開始される。
【０２８３】
バイキングラッシュは、少なくとも５回のゲームに亘って、二者択一の演出を実行する。具体的には、パチスロ１のキャラクタ装飾部２２Ｌ，２２Ｒ（図２参照）の何れかを遊技者に選択させて、手で触れてもらう（タッチしてもらう）演出を行う。前述したように、キャラクタ装飾部２２Ｌ，２２Ｒには、タッチセンサ２３Ｌ，２３Ｒが設けられている。そのため、遊技者の手がキャラクタ装飾部２２Ｌ，２２Ｒに触れると、触れた方のタッチセンサ（２３Ｌ又は２３Ｒ）は、入力信号を副制御回路４２へ送信する。
【０２８４】
バイキングラッシュでは、１回のゲーム毎に、キャラクタ装飾部２２Ｌ，２２Ｒの一方が正解に設定され、他方が不正解に設定される。そして、遊技者が選択したキャラクタ装飾部が正解であるか否かを判別する。本実施形態では、５回のゲームに亘って実行される二者択一の演出（バイキングラッシュ）における正解数に応じて、加算するＡＲＴゲーム数（以下、「ＶＲ上乗せゲーム数」という）が決定する。この「ＶＲ上乗せゲーム数」は、本発明に係る加算遊技回数の一具体例を示すものである。
【０２８５】
本実施形態において、正解数を「ｎ」、初期値を「ｄ」、係数を「ｆ」とした場合に、ＶＲ上乗せゲーム数「ｍ」は、次の計算式により算出される。
ｍ＝ｄ×ｆｎ−１
【０２８６】
したがって、バイキングラッシュにおいて決定されるＶＲ上乗せゲーム数は、正解する度ｆ倍される。
なお、本実施形態では、初期値「ｄ」を「２０」に設定し、係数「ｆ」を「２」に設定した。これにより、ＶＲ上乗せゲーム数「ｍ」は、次の計算式により算出される。
ｍ＝２０×２ｎ−１
【０２８７】
すなわち、５回の二者択一の演出において正解数が１回の場合のＶＲ上乗せゲーム数「ｍ」は、「２０」となり、正解数が２回の場合のＶＲ上乗せゲーム数「ｍ」は、「４０」となる。また、正解数が３回の場合のＶＲ上乗せゲーム数「ｍ」は、「８０」となり、正解数が４回の場合のＶＲ上乗せゲーム数「ｍ」は、「１６０」となる。そして、正解数が５回（５回の二者択一の演出に全て正解）場合のＶＲ上乗せゲーム数「ｍ」は、「３２０」となる。
【０２８８】
なお、５回の二者択一の演出において１回以上の不正解があった場合は、５回目の二者択一の演出でバイキングラッシュが終了する。一方、５回の二者択一の演出に全て正解した場合は、その後、不正解になるまで二者択一の演出が延長される。本実施の形態では、６回目以降の二者択一の演出を、「バイキングラッシュ（ＶＲ）エクストラ」と称する。
【０２８９】
本実施形態では、バイキングラッシュエクストラにおいて正解する度に、５回目までに決定したＶＲ上乗せゲーム数に「３２０」を加算する。例えば、バイキングラッシュエクストラの１回目（バイキングラッシュが開始されてから６回目）が正解で、２回目（バイキングラッシュが開始されてから７回目）が不正解であった場合は、ＶＲ上乗せゲーム数「ｍ」が「６４０」になる。また、バイキングラッシュエクストラの２回目まで正解して、３回目が不正解であった場合は、ＶＲ上乗せゲーム数「ｍ」が「９６０」になる。
【０２９０】
Ｄ＿ＡＲＴ中又はＢ＿ＡＲＴ中のバイキングラッシュにおいて、ゲーム数の上乗せ（ＶＲ上乗せゲーム数）が決定された場合は、そのＤ＿ＡＲＴ又はＢ＿ＡＲＴにおけるＡＲＴゲーム数カウンタに、決定された上乗せゲーム数が加算される。
一方、Ｇ＿ＡＲＴ中又はＲ＿ＡＲＴ中のバイキングラッシュにおいて、ゲーム数の上乗せ（ＶＲ上乗せゲーム数）が決定された場合は、Ｇ＿ＡＲＴ又はＲ＿ＡＲＴへの移行前のサブ遊技状態であるＤ＿ＡＲＴ又はＢ＿ＡＲＴにおけるＡＲＴゲーム数カウンタに、ＶＲ上乗せゲーム数が加算される。
【０２９１】
このように、ＶＲ（バイキングラッシュ）では、遊技者の選択結果により「ＶＲ上乗せゲーム数」を決定するため、「ＡＴ（ＡＲＴ）」における「ＶＲ上乗せゲーム数」の決定、つまり、ＶＲ（バイキングラッシュ）に対して遊技者の興味を引き付けることができる。その結果、「ＡＴ（ＡＲＴ）」に関する遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９２】
＜サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、サブＲＯＭ８２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０２９３】
［特殊抽籤テーブル］
まず、図５７を参照して、特殊抽籤テーブルについて説明する。特殊抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに応じて変更する変更後小役・リプレイ用データポインタを規定する。
【０２９４】
例えば、ボーナス用データポインタが「１」であり、小役・リプレイ用データポインタが「１６」であって、且つ、遊技ロックフラグが「０」である場合は、変更後小役・リプレイ用データポインタとして、「４０」が決定される。なお、遊技ロックフラグは、「１」〜「８」の何れでもない場合に、「０」になる。
【０２９５】
また、ボーナス用データポインタが「１」であり、遊技ロックフラグが「１」〜「４」の何れかである場合は、小役・リプレイ用データポインタがいずれの値であっても、変更後小役・リプレイ用データポインタとして、「４２」が決定される。
【０２９６】
［抽籤フラグ抽籤テーブル］
次に、図５８〜図７０を参照して、抽籤フラグ抽籤テーブルについて説明する。
抽籤フラグ抽籤テーブルは、ボーナス用データポインタ、小役・リプレイ用データポインタ及び遊技ロックフラグに応じて抽籤フラグの値を規定する。
【０２９７】
なお、本実施形態では、抽籤フラグＡ−１，Ａ−２，Ａ−３、抽籤フラグＢ−１，Ｂ−２，Ｂ−３、抽籤フラグＤ、抽籤フラグＧ、抽籤フラグＨ、抽籤フラグＩ−１，Ｉ−２、抽籤フラグＪ及び抽籤フラグＫを決定する。これらの抽籤フラグは、後述の演出決定処理（図２５２参照）等で用いられる。
【０２９８】
図５８は、抽籤フラグＡ−１抽籤テーブルを示す。この抽籤フラグＡ−１抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに応じて抽籤フラグＡ−１の値を規定する。
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「０」又は「１８」である場合は、ボーナス用データポインタ及び遊技ロックフラグがいずれの値であっても、抽籤フラグＡ−１として、「０」が決定される。
【０２９９】
図５９は、抽籤フラグＡ−２抽籤テーブルを示す。この抽籤フラグＡ−２抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに応じて抽籤フラグＡ−２の値を規定する。
例えば、ボーナス用データポインタが「０」であり、小役・リプレイ用データポインタが「４２」又は「４３」である場合は、遊技ロックフラグがいずれの値であっても、抽籤フラグＡ−２として、「０」が決定される。
【０３００】
図６０は、抽籤フラグＡ−３抽籤テーブルを示す。この抽籤フラグＡ−３抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに応じて抽籤フラグＡ−３の値を規定する。
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「０」又は「１８」である場合は、ボーナス用データポインタ及び遊技ロックフラグがいずれの値であっても、抽籤フラグＡ−３として、「０」が決定される。
【０３０１】
図６１は、抽籤フラグＢ−１抽籤テーブルを示す。この抽籤フラグＢ−１抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに応じて抽籤フラグＢ−１の値を規定する。
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「０」である場合は、ボーナス用データポインタ及び遊技ロックフラグがいずれの値であっても、抽籤フラグＢ−１として、「１」が決定される。
【０３０２】
図６２は、抽籤フラグＢ−２抽籤テーブルを示す。この抽籤フラグＢ−２抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに応じて抽籤フラグＢ−２の値を規定する。
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「２５」である場合は、ボーナス用データポインタ及び遊技ロックフラグがいずれの値であっても、抽籤フラグＢ−１として、「０」が決定される。
【０３０３】
図６３は、抽籤フラグＢ−３抽籤テーブルを示す。この抽籤フラグＢ−３抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに応じて抽籤フラグＢ−３の値を規定する。
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「０」又は「１８」である場合は、ボーナス用データポインタ及び遊技ロックフラグがいずれの値であっても、抽籤フラグＢ−３として、「０」が決定される。
【０３０４】
図６４は、抽籤フラグＤ抽籤テーブルを示す。この抽籤フラグＤ抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに応じて抽籤フラグＤの値を規定する。
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「９」である場合は、ボーナス用データポインタ及び遊技ロックフラグがいずれの値であっても、抽籤フラグＤとして、「１」が決定される。
【０３０５】
図６５は、抽籤フラグＧ抽籤テーブルを示す。この抽籤フラグＧ抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに応じて抽籤フラグＧの値を規定する。
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「０」又は「１８」である場合は、ボーナス用データポインタ及び遊技ロックフラグがいずれの値であっても、抽籤フラグＧとして、「０」が決定される。
【０３０６】
図６６は、抽籤フラグＨ抽籤テーブルを示す。この抽籤フラグＨ抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに応じて抽籤フラグＨの値を規定する。
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「０」又は「１８」である場合は、ボーナス用データポインタ及び遊技ロックフラグがいずれの値であっても、抽籤フラグＨとして、「０」が決定される。
【０３０７】
また、小役・リプレイ用データポインタが「１」である場合は、ボーナス用データポインタ及び遊技ロックフラグがいずれの値であっても、抽籤フラグＨとして、「２」が決定される。しかし、小役・リプレイ用データポインタが「１」の場合であっても、外部端子板１８Ｓを介してホールコンピュータ／呼出装置へ後述する大当り信号「３」を送信するためのナビが発生する条件を満たしている場合は、抽籤フラグＨを「２」から「３」に変更させる。
【０３０８】
図６７は、抽籤フラグＩ−１抽籤テーブルを示す。この抽籤フラグＩ−１抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに応じて抽籤フラグＩ−１の値を規定する。
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「０」又は「１８」である場合は、ボーナス用データポインタ及び遊技ロックフラグがいずれの値であっても、抽籤フラグＨとして、「０」が決定される。
【０３０９】
図６８は、抽籤フラグＩ−２抽籤テーブルを示す。この抽籤フラグＩ−２抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに応じて抽籤フラグＩ−２の値を規定する。
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「０」又は「１８」である場合は、ボーナス用データポインタ及び遊技ロックフラグがいずれの値であっても、抽籤フラグＩ−２として、「０」が決定される。
【０３１０】
図６９は、抽籤フラグＪ抽籤テーブルを示す。この抽籤フラグＪ抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに応じて抽籤フラグＪの値を規定する。
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「４１」である場合は、ボーナス用データポインタ及び遊技ロックフラグがいずれの値であっても、抽籤フラグＪとして、「１」が決定される。
【０３１１】
図７０は、抽籤フラグＫ抽籤テーブルを示す。この抽籤フラグＫ抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに応じて抽籤フラグＫの値を規定する。
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「１０」又は「１２」である場合は、ボーナス用データポインタ及び遊技ロックフラグがいずれの値であっても、抽籤フラグＫとして、「１」が決定される。
【０３１２】
［ＡＲＴ抽籤テーブル］
次に、図７１〜図８８を参照して、ＡＲＴ抽籤テーブルについて説明する。
ＡＲＴ抽籤テーブルは、非ＡＲＴ中、且つ、非ボーナス中のＡＲＴ抽籤を行う場合に参照される。このＡＲＴ抽籤テーブルは、ＡＲＴの当籤内容に対応する抽籤結果の値（「０」〜「７」）と、抽籤フラグＡ−１に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３１３】
ＡＲＴ抽籤テーブルを用いたＡＲＴ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
なお、各種のＡＲＴ抽籤テーブルを参照するＡＲＴ抽籤は、後述のＡＲＴ抽籤処理（図２４９参照）において行われる。
【０３１４】
図７１は、ＡＲＴ抽籤テーブル（その１）を示す。このＡＲＴ抽籤テーブル（その１）は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定１」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。
【０３１５】
ここで、「フラグ間」及び「非フラグ間」について説明する。本実施形態では、内部当籤役として「Ｃ＿ドンＢＢ」、「Ｃ＿赤７」、「Ｃ＿ＢＡＲ」及び「Ｃ＿ビリー」が決定されると、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。具体的には、「Ｃ＿ドンＢＢ」、「Ｃ＿赤７」、「Ｃ＿ＢＡＲ」及び「Ｃ＿ビリー」が決定されたときは、持越役格納領域１のビット０〜３の対応するビットが「１」になる。
【０３１６】
「フラグ間」とは、持越役格納領域１のビット０〜３の対応するビットが「１」である期間であり、内部当籤役として「Ｃ＿ドンＢＢ」、「Ｃ＿赤７」、「Ｃ＿ＢＡＲ」及び「Ｃ＿ビリー」が持ち越されている期間である。そして、「非フラグ間」とは、持越役格納領域１のビット０〜３が「０」である期間であり、内部当籤役として「Ｃ＿ドンＢＢ」、「Ｃ＿赤７」、「Ｃ＿ＢＡＲ」及び「Ｃ＿ビリー」が持ち越されていない期間である。
【０３１７】
但し、本実施形態では、内部当籤役として「Ｃ＿ドンＢＢ」、「Ｃ＿赤７」、「Ｃ＿ＢＡＲ」及び「Ｃ＿ビリー」が決定されたゲームは、「フラグ間」及び「非フラグ間」には含めず、「フラグ成立」とする。
【０３１８】
図７１に示すＡＲＴ抽籤テーブル（その１）は、第１抽籤テーブル種別の値として「０」が割り当てられている。第１抽籤テーブル種別は、後述の一般中ストック時のテーブ番号決定テーブル（図９１参照）を参照して、テーブル番号を決定する際に用いられる。
【０３１９】
図７１に示すように、ＡＲＴ抽籤テーブル（その１）を参照してＡＲＴ抽籤を行う場合は、抽籤結果の値が「０（はずれ）」になる確率が高い。例えば、抽籤フラグＡ−１が「７（強氷）」や「９（強チェリー）」であっても、抽籤結果の値は、必ず「０（はずれ）」になる。
【０３２０】
図７２は、ＡＲＴ抽籤テーブル（その２）を示す。このＡＲＴ抽籤テーブル（その２）は、第１抽籤テーブル種別の値として「１」が割り当てられており、サブ遊技状態が「チャンスゾーン（ＣＺ）」であって、「設定１」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。
【０３２１】
ＡＲＴ抽籤テーブル（その２）を参照してＡＲＴ抽籤を行う場合は、図７１に示すＡＲＴ抽籤テーブル（その１）を参照してＡＲＴ抽籤を行う場合よりも、抽籤結果の値として「１（Ｂ＿ＡＲＴ当籤）」又は「２（Ｄ＿ＡＲＴ当籤）」が決定される確率が高くなる。すなわち、チャンスゾーン中は、一般状態よりもＡＲＴに当籤する確率が高くなる。
【０３２２】
例えば、抽籤フラグＡ−１が「６（弱氷）」や「７（強氷）」であった場合は、抽籤結果の値として「１（Ｂ＿ＡＲＴ当籤）」が決定されるよりも「２（Ｄ＿ＡＲＴ当籤）」が決定される確率が高い。図７２に示すように、抽籤フラグＡ−１が「６（弱氷）」であった場合は、約１／３の確率で抽籤結果の値として「２（Ｄ＿ＡＲＴ当籤）」が決定される。また、抽籤フラグＡ−１が「７（強氷）」であった場合は、約２／３の確率で抽籤結果の値として「２（Ｄ＿ＡＲＴ当籤）」が決定される。一方、抽籤フラグＡ−１が「６（弱氷）」又は「７（強氷）」であった場合は、抽籤結果の値として「１（Ｂ＿ＡＲＴ当籤）」が決定されない。
【０３２３】
一方、抽籤フラグＡ−１が「８（弱チェリー）」や「９（強チェリー）」であった場合は、抽籤結果の値として「２（Ｄ＿ＡＲＴ当籤）」が決定されるよりも「１（Ｂ＿ＡＲＴ当籤）」が決定される確率が高い。図７２に示すように、抽籤フラグＡ−１が「８（弱チェリー）」であった場合は、約１／４の確率で抽籤結果の値として「１（Ｂ＿ＡＲＴ当籤）」が決定される。また、抽籤フラグＡ−１が「９（強チェリー）」であった場合は、１／２の確率で抽籤結果の値として「１（Ｂ＿ＡＲＴ当籤）」が決定される。一方、抽籤フラグＡ−１が「８（弱チェリー）」又は「９（強チェリー）」であった場合は、抽籤結果の値として「２（Ｄ＿ＡＲＴ当籤）」が決定されない。
【０３２４】
弱氷（小役・リプレイデータポインタ「１０」）や強氷（小役・リプレイデータポインタ「１１」）に係る内部当籤役は、本発明に係る「第１特別役」の一具体例を示すものである。また、弱チェリー（小役・リプレイデータポインタ「１２」）や強チェリー（小役・リプレイデータポインタ「１３」，「１４」）に係る内部当籤役は、本発明に係る「第２特別役」の一具体例を示すものである。さらに、「Ｄ＿ＡＲＴ」は、本発明に係る「第１アシスト状態」の一具体例を示すものであり、「Ｂ＿ＡＲＴ」は、本発明に係る「第２アシスト状態」の一具体例を示すものである。
【０３２５】
したがって、「非ＡＲＴ」中に内部当籤役として「第１特別役」が決定された場合は、そのゲームのＡＲＴ抽籤において、第２アシスト状態よりも第１アシスト状態が当籤する確率が高い。一方、「非ＡＲＴ」中に内部当籤役として「第２特別役」が決定された場合は、そのゲームのＡＲＴ抽籤において、第１アシスト状態よりも第２アシスト状態が当籤する確率が高い。
【０３２６】
図７３は、ＡＲＴ抽籤テーブル（その３）を示す。このＡＲＴ抽籤テーブル（その３）は、第１抽籤テーブル種別の値として「２」が割り当てられており、「ベースＡＲＴ情報あり」であって、「設定１」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。
【０３２７】
ここで、「ベースＡＲＴ情報」について説明する。「ベースＡＲＴ情報」は、次に開始又は復帰するＡＲＴがある場合に、後述するサブ格納領域（図２１８参照）に格納される情報である。
本実施形態では、各種ＡＲＴに当籤してから一又は複数の前兆ゲームを経て、当籤したＡＲＴが開始される。したがって、一般状態及びチャンスゾーンで行われる一又は複数の前兆ゲーム中は、「ベースＡＲＴ情報あり」と判別される。具体的には、後述するサブ格納領域（図２１８参照）の「ＡＲＴストック領域Ａ」又は「ＡＲＴストック領域Ｂ」に「Ｄ＿ＡＲＴ」又は「Ｂ＿ＡＲＴ」の当籤情報が格納されていれば、「ベースＡＲＴ情報あり」になる。
【０３２８】
図７３に示すように、ＡＲＴ抽籤テーブル（その３）を参照してＡＲＴ抽籤を行う場合は、抽籤結果の値として「７（Ｇ＿ＡＲＴ当籤）」が決定されることがある。例えば、抽籤フラグＡ−１が「７（強氷）」や「９（強チェリー）」である場合は、約１／３の確率で抽籤結果の値として「７（Ｇ＿ＡＲＴ当籤）」が決定される。
【０３２９】
図７４は、ＡＲＴ抽籤テーブル（その４）を示す。このＡＲＴ抽籤テーブル（その４）は、第１抽籤テーブル種別の値として「３」が割り当てられており、「一般状態」であって、「設定１」、且つ、「フラグ成立」の場合に参照される。図７４に示すように、ＡＲＴ抽籤テーブル（その４）を参照してＡＲＴ抽籤を行う場合は、抽籤結果の値が「０（はずれ）」になる確率が高い。
【０３３０】
図７５は、ＡＲＴ抽籤テーブル（その５）を示す。このＡＲＴ抽籤テーブル（その５）は、第１抽籤テーブル種別の値として「４」が割り当てられており、「チャンスゾーン（ＣＺ）」であって、「設定１」、且つ、「フラグ成立」の場合に参照される。図７５に示すように、ＡＲＴ抽籤テーブル（その５）を参照してＡＲＴ抽籤を行う場合は、図７４に示すＡＲＴ抽籤テーブル（その４）を参照してＡＲＴ抽籤を行う場合よりも、抽籤結果の値として「１（Ｂ＿ＡＲＴ当籤）」又は「２（Ｄ＿ＡＲＴ当籤）」が決定される確率が高くなる。
【０３３１】
図７６は、ＡＲＴ抽籤テーブル（その６）を示す。このＡＲＴ抽籤テーブル（その６）は、第１抽籤テーブル種別の値として「５」が割り当てられており、「ベースＡＲＴ情報あり」であって、「設定１」、且つ、「フラグ成立」の場合に参照される。図７６に示すように、ＡＲＴ抽籤テーブル（その３）を参照してＡＲＴ抽籤を行う場合は、抽籤結果の値として「７（Ｇ＿ＡＲＴ当籤）」が決定されることがある。
【０３３２】
本実施形態では、「フラグ間」は、ＡＲＴ抽籤を行わない。これにより、「フラグ間」において、故意にボーナスの作動に係る図柄の組合せを停止表示させずに、通常状態（ＲＴ０遊技状態又はＲＴ１遊技状態）よりも再遊技に係る内部当籤役が決定され易いＲＴ３遊技状態を続けても、ＡＲＴに当籤することは無い。
【０３３３】
但し、内部当籤役として「Ｃ＿ドンＢＢ」、「Ｃ＿赤７」、「Ｃ＿ＢＡＲ」及び「Ｃ＿ビリー」が決定されたゲーム、つまり、「フラグ成立」のゲームでは、ＡＲＴ抽籤を行う。「フラグ成立」においては、ボーナスに係る内部当籤役と同時に、当籤確率の低い小役が内部当籤役として決定する場合がある。そして、当籤確率の低い小役が内部当籤役として決定した場合は、ＡＲＴに当籤する確率が高くなる。
【０３３４】
そのため、当籤確率の低い小役が内部当籤役として決定する場合がある「フラグ成立」のゲームでは、ＡＲＴ抽籤を行う。そして、本実施形態では、「フラグ成立」の場合に参照するＡＲＴ抽籤テーブルを、「非フラグ間」の場合に参照されるＡＲＴ抽籤テーブルとは別に設けている。
【０３３５】
図７７〜図８２は、ＡＲＴ抽籤テーブル（その７）〜ＡＲＴ抽籤テーブル（その１２）を示す。ＡＲＴ抽籤テーブル（その７）〜ＡＲＴ抽籤テーブル（その１２）は、「設定６」の場合に参照される。
【０３３６】
図８３〜図８８は、ＡＲＴ抽籤テーブル（その１３）〜ＡＲＴ抽籤テーブル（その１８）を示す。ＡＲＴ抽籤テーブル（その１３）〜ＡＲＴ抽籤テーブル（その１８）は、「ペナルティ」がある場合（全設定共通）に参照される。
本実施形態では、例えば、推奨しない押し順（停止順序）を行った場合に「ペナルティ加算ポイント」として「１０」が付与される。そして、「ペナルティ加算ポイント」の総数が「１」以上である場合は、ペナルティ中用ＡＲＴ抽籤テーブル（不図示）を用いてＡＲＴ抽籤を行う。また、「ペナルティ加算ポイント」は、毎遊技「１」ずつ減算される。
【０３３７】
図８４に示すように、サブ遊技状態が「チャンスゾーン（ＣＺ）」であって、「ペナルティ」が有り、且つ、「非フラグ間」の場合は、抽籤結果の値が「０（はずれ）」になる確率が高い。例えば、抽籤フラグＡ−１が「７（強氷）」や「９（強チェリー）」であっても、抽籤結果の値は、必ず「０（はずれ）」になる。
【０３３８】
［一般及びＣＺ中ＡＲＴストック領域振り分け抽籤テーブル］
次に、図８９及び図９０を参照して、一般及びＣＺ中ＡＲＴストック領域振り分け抽籤テーブルについて説明する。
一般及びＣＺ中ＡＲＴストック領域振り分け抽籤テーブルは、非ＡＲＴ中、且つ、非ボーナス中のＡＲＴ抽籤において、「Ｄ＿ＡＲＴ」又は「Ｂ＿ＡＲＴ」が当籤し、その情報を格納するストック領域を決定する場合に参照される。
【０３３９】
一般及びＣＺ中ＡＲＴストック領域振り分け抽籤テーブルは、ＡＲＴストック領域に対応する抽籤結果の値（「０」又は「１」）と、抽籤フラグＡ−１に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３４０】
図８９及び図９０に示す一般及びＣＺ中ＡＲＴストック領域振り分け抽籤テーブルを用いたストック領域の振り分けでは、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。なお、上述したストック領域の振り分けは、後述のＡＲＴ抽籤処理（図２４９参照）において行われる。
【０３４１】
図８９は、一般及びＣＺ中ＡＲＴストック領域振り分け抽籤テーブル（その１）を示す。この一般及びＣＺ中ＡＲＴストック領域振り分け抽籤テーブル（その１）は、「Ｂ＿ＡＲＴ」が当籤したときに参照される。図８９に示すように、一般及びＣＺ中のＡＲＴ抽籤によって、「Ｂ＿ＡＲＴ」が当籤した場合は、必ず抽籤結果の値として「０（ＡＲＴストック領域Ａ）」が決定される。
【０３４２】
図９０は、一般及びＣＺ中ＡＲＴストック領域振り分け抽籤テーブル（その２）を示す。この一般及びＣＺ中ＡＲＴストック領域振り分け抽籤テーブル（その２）は、「Ｄ＿ＡＲＴ」が当籤したときに参照される。図９０に示すように、一般及びＣＺ中のＡＲＴ抽籤によって、「Ｄ＿ＡＲＴ」が当籤した場合は、必ず抽籤結果の値として「０（ＡＲＴストック領域Ａ）」が決定される。
【０３４３】
サブ格納領域には、ＡＲＴストック領域Ａと、ＡＲＴストック領域Ｂが設けられている。ＡＲＴストック領域Ａは、「ＡＲＴ」に当籤したことを表示する（報知する）予定の「Ｄ＿ＡＲＴ」又は「Ｂ＿ＡＲＴ」の当籤情報が格納される。ＡＲＴストック領域Ｂは、ＡＲＴに当籤したことを隠す（報知しない）予定の「Ｄ＿ＡＲＴ」又は「Ｂ＿ＡＲＴ」の当籤情報が格納される。
【０３４４】
一般及びＣＺ中のＡＲＴ抽籤によって、「Ｄ＿ＡＲＴ」又は「Ｂ＿ＡＲＴ」が当籤する場合は、サブ格納領域におけるＡＲＴストック領域にＡＲＴの当籤情報が格納されていない。本実施の形態では、サブ格納領域におけるＡＲＴストック領域にＡＲＴの当籤情報が格納されていない状態でＡＲＴに当籤することを「ＡＲＴの初当り」という。
【０３４５】
本実施の形態において、「ＡＲＴの初当り」の場合は、「Ｄ＿ＡＲＴ」及び「Ｂ＿ＡＲＴ」の何れが当籤しても、サブ格納領域におけるＡＲＴストック領域Ａに格納される。すなわち、「ＡＲＴの初当り」の場合は、「Ｄ＿ＡＲＴ」又は「Ｂ＿ＡＲＴ」に当籤したことを必ず表示する（報知する）。
【０３４６】
本実施形態では、「ＡＲＴの初当り」において「Ｄ＿ＡＲＴ」が当籤した場合は、「Ｄ＿ＡＲＴ」に対応するシンボル（例えば、「ドンちゃん」）を液晶表示装置１１に表示する。一方、「ＡＲＴの初当り」において「Ｂ＿ＡＲＴ」が当籤した場合は、「Ｂ＿ＡＲＴ」に対応するシンボル（例えば、「ビリー」）を液晶表示装置１１に表示する。また、「ＡＲＴの初当り」において「Ｄ＿ＡＲＴ」と「Ｂ＿ＡＲＴ」が重複して当籤した場合は、「Ｄ＿ＡＲＴ」に対応するシンボルと「Ｂ＿ＡＲＴ」に対応するシンボルを同時に液晶表示装置１１に表示する。
【０３４７】
「Ｄ＿ＡＲＴ」や「Ｂ＿ＡＲＴ」に対応するシンボルの表示は、例えば、「Ｄ＿ＡＲＴ」や「Ｂ＿ＡＲＴ」に当籤した遊技（ゲーム）において行われる。しかし、「Ｄ＿ＡＲＴ」や「Ｂ＿ＡＲＴ」に対応するシンボルの表示は、「Ｄ＿ＡＲＴ」や「Ｂ＿ＡＲＴ」の当籤に起因するタイミングで行えばよい。本実施形態では、「Ｄ＿ＡＲＴ」や「Ｂ＿ＡＲＴ」の当籤に起因するタイミングを、「Ｄ＿ＡＲＴ」や「Ｂ＿ＡＲＴ」に当籤した遊技（ゲーム）から所定回数（数回）の遊技（ゲーム）以内とする。
【０３４８】
このように、本実施形態では、当籤した「ＡＲＴ」に対応するシンボルを液晶表示装置１１に表示するため、当籤した「ＡＲＴ」び種別を遊技者に認識させることができる。これにより、遊技者は、その後に実行される「ＡＲＴ」の種別を意識することができ、「ＡＲＴ」の実行時（開始時）に、その「ＡＲＴ」の種別が判らなくて遊技性が曖昧になることは無い。
【０３４９】
また、本実施形態のパチスロ１は、「Ｄ＿ＡＲＴ」と「Ｂ＿ＡＲＴ」が重複して当籤することが可能な構成である。これにより、２種類の「ＡＲＴ」の関連性が高まり、遊技の興趣を高めることができる。さらに、「Ｄ＿ＡＲＴ」と「Ｂ＿ＡＲＴ」が重複して当籤した場合に、「Ｄ＿ＡＲＴ」に対応するシンボルと「Ｂ＿ＡＲＴ」に対応するシンボルを同時に表示するため、「Ｄ＿ＡＲＴ」と「Ｂ＿ＡＲＴ」が重複して当籤したことを明確に報知することができる。
【０３５０】
［一般及びＣＺ中ストック時のテーブル番号決定テーブル］
次に、図９１を参照して、一般及びＣＺ中ストック時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。
一般及びＣＺ中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、非ＡＲＴ中、且つ、非ボーナス中のＡＲＴ抽籤において、「Ｄ＿ＡＲＴ」又は「Ｂ＿ＡＲＴ」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する場合に参照される。
【０３５１】
一般及びＣＺ中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、第１抽籤テーブル種別の値（「０」〜「５」）と、抽籤フラグＡ−１に応じて設定されたテーブル番号を規定する。図９１に示すように、一般及びＣＺ中ストック時のテーブル番号決定テーブルを参照した場合は、テーブル番号として、必ず「０」が決定される。
【０３５２】
［確定役時ＡＲＴ抽籤テーブル］
次に、図９２〜図９６を参照して、確定役時ＡＲＴ抽籤テーブルについて説明する。
確定役時ＡＲＴ抽籤テーブルは、確定役時のＡＲＴ抽籤を行う場合に参照される。この確定役時ＡＲＴ抽籤テーブルは、ＡＲＴの当籤内容に対応する抽籤結果の値（「０」〜「１２」）と、抽籤フラグＡ−２に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３５３】
本実施形態における「確定役時」とは、何らかのＡＲＴに必ず当籤する内部当籤役が決定されたゲームのことを示す。したがって、確定役時ＡＲＴ抽籤テーブルを用いてＡＲＴ抽籤が行われる場合は、抽籤結果の値として「０（はずれ）」以外の値が決定される。
【０３５４】
確定役時ＡＲＴ抽籤テーブルを用いたＡＲＴ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３５５】
図９２は、確定役時ＡＲＴ抽籤テーブル（その１）を示す。確定役時ＡＲＴ抽籤テーブル（その１）は、第２抽籤テーブル種別の値として「０」が割り当てられている。第２抽籤テーブル種別は、後述の確定役時ストック時のテーブル番号決定テーブル（図９７参照）を参照して、テーブル番号を決定する際に用いられる。
【０３５６】
確定役時ＡＲＴ抽籤テーブル（その１）は、サブ遊技状態が「一般状態」である場合に参照される。確定役時ＡＲＴ抽籤テーブル（その１）を参照してＡＲＴ抽籤を行う場合に、例えば、抽籤フラグＡ−２が「２（ビリーボーナス）」であれば、抽籤結果の値として、「１（Ｂ＿ＡＲＴ当籤）」が必ず決定される。
【０３５７】
図９３は、確定役時ＡＲＴ抽籤テーブル（その２）を示す。この確定役時ＡＲＴ抽籤テーブル（その２）は、第２抽籤テーブル種別の値として「１」が割り当てられており、サブ遊技状態が「チャンスゾーン（ＣＺ）」である場合に参照される。確定役時ＡＲＴ抽籤テーブル（その２）を参照してＡＲＴ抽籤を行う場合に、例えば、抽籤フラグＡ−２が「２（ビリーボーナス）」であれば、抽籤結果の値として、「４（Ｂ＿ＡＲＴ＆Ｇ＿ＡＲＴ当籤）」が必ず決定される。
【０３５８】
図９４は、確定役時ＡＲＴ抽籤テーブル（その３）を示す。この確定役時ＡＲＴ抽籤テーブル（その３）は、第２抽籤テーブル種別の値として「２」が割り当てられており、サブ遊技状態が「一般状態」又は「チャンスゾーン（ＣＺ）」であって、「ＡＲＴ前兆中」である場合に参照される。ここで、「ＡＲＴ前兆中」とは、「ＡＲＴ」が当籤してから、抽籤により決定されたＡＲＴ前兆ゲーム数のゲームを消化するまでの期間である。
【０３５９】
確定役時ＡＲＴ抽籤テーブル（その３）を参照してＡＲＴ抽籤を行う場合に、例えば、抽籤フラグＡ−２が「２（ビリーボーナス）」であれば、抽籤結果の値として、「７（Ｇ＿ＡＲＴ当籤）」が必ず決定される。
【０３６０】
図９５は、確定役時ＡＲＴ抽籤テーブル（その４）を示す。この確定役時ＡＲＴ抽籤テーブル（その４）は、第２抽籤テーブル種別の値として「３」が割り当てられており、サブ遊技状態が「ＡＲＴ」である場合と、サブ遊技状態が「一般状態」又は「チャンスゾーン」であって「ＡＲＴ準備中」である場合に参照される。ここで、「ＡＲＴ準備中」とは、「ＡＲＴ前兆中」が終了してから「ＡＲＴ」が開始されるまでの間の一又は複数のゲーム間を示す。
【０３６１】
例えば、「ＡＲＴ前兆中」が終了した状態において、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態又はＲＴ１遊技状態であった場合は、「ＡＲＴ」を開始するために、ＲＴ遊技状態をＲＴ２遊技状態へ移行させる必要がある。そのため、「ＡＲＴ前兆中」が終了したときにＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態又はＲＴ１遊技状態であった場合は、「ＡＲＴ準備中」として、一又は複数のゲームを消化しながら、「ＲＴ２移行リプ」を停止表示させ、ＲＴ遊技状態をＲＴ２遊技状態へ移行する。
【０３６２】
なお、本発明の遊技機としては、「ＡＲＴ前兆中」の終了後、「ＡＲＴ準備中」を介さずに「ＡＲＴ」を開始するように構成してもよい。その場合は、「ＡＲＴ前兆中」に「ＲＴ２移行リプ」を停止表示させるための停止順序を報知して、ＲＴ遊技状態を必ずＲＴ２遊技状態へ移行させる。「ＡＲＴ準備中」が省略される。
【０３６３】
確定役時ＡＲＴ抽籤テーブル（その４）を参照してＡＲＴ抽籤を行う場合に、例えば、抽籤フラグＡ−２が「２（ビリーボーナス）」であれば、抽籤結果の値として、「７（Ｇ＿ＡＲＴ当籤）」が必ず決定される。
【０３６４】
図９６は、確定役時ＡＲＴ抽籤テーブル（その５）を示す。この確定役時ＡＲＴ抽籤テーブル（その５）は、第２抽籤テーブル種別の値として「４」が割り当てられており、サブ遊技状態が「ＡＲＴ」であって「バイキングラッシュ（ＶＲ）」が実行されている場合に参照される。確定役時ＡＲＴ抽籤テーブル（その５）を参照してＡＲＴ抽籤を行う場合に、例えば、抽籤フラグＡ−２が「１（フリーズ＋ドン）」であれば、抽籤結果の値として、「１２（Ｂ＿ＡＲＴ＆Ｄ＿ＡＲＴ＆Ｇ＿ＡＲＴ当籤＆ＶＲ当籤）」が必ず決定される。
【０３６５】
本実施形態では、抽籤結果の値として、「１２（Ｂ＿ＡＲＴ＆Ｄ＿ＡＲＴ＆Ｇ＿ＡＲＴ当籤＆ＶＲ当籤）」が決定される場合は、遊技ロックが決定されている。そして、決定された遊技ロックが発生すると、液晶表示装置１１には、「Ｂ＿ＡＲＴ」に対応するシンボルと、「Ｄ＿ＡＲＴ」に対応するシンボルと、「Ｇ＿ＡＲＴ」に対応するシンボルと、「ＶＲ」に対応するシンボルが同時に表示される。これにより、遊技者は、「Ｂ＿ＡＲＴ」、「Ｄ＿ＡＲＴ」、「Ｇ＿ＡＲＴ」及び「ＶＲ」が重複して当籤したことを認識することができる。
【０３６６】
［確定役時ストック時のテーブル番号決定テーブル］
次に、図９７を参照して、確定役時ストック時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。
確定役時ストック時のテーブル番号決定テーブルは、「確定役時」のＡＲＴ抽籤において、各種「ＡＲＴ」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する場合に参照される。
【０３６７】
確定役時ストック時のテーブル番号決定テーブルは、第２抽籤テーブル種別の値（「０」〜「４」）と、抽籤フラグＡ−２に応じて設定されたテーブル番号を規定する。図９７に示すように、抽籤フラグＡ−２の値が「２（ビリーボーナス）」であり、第２テーブル種別の値が「４（ＶＲ中）」の場合は、テーブル番号として、「１」が決定される。また、抽籤フラグＡ−２の値が「２（ビリーボーナス）」であり、ＡＲＴ抽籤テーブル種別の値が「０（一般中）」の場合は、テーブル番号として、「３」が決定される。
【０３６８】
［Ｂ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル］
次に、図９８〜図１０９を参照して、Ｂ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブルについて説明する。
Ｂ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブルは、「Ｂ＿ＡＲＴ」中のＡＲＴ抽籤を行う場合に参照される。このＢ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブルは、ＡＲＴの当籤内容に対応する抽籤結果の値（「０」〜「８」及び「１３」〜「１６」）と、抽籤フラグＡ−３に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３６９】
Ｂ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブルを参照するＡＲＴ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３７０】
図９８は、Ｂ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その１）を示す。Ｂ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その１）は、第３抽籤テーブル種別の値として「０」が割り当てられている。第３抽籤テーブル種別は、後述のＢ＿ＡＲＴ中、Ｄ＿ＡＲＴ中ストック時のテーブル番号決定テーブル（図１２２参照）を参照して、テーブル番号を決定する際に用いられる。
【０３７１】
Ｂ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その１）は、「設定１」、「ＡＲＴモード０〜１」、且つ、「非フラグ間」であって、「ＡＲＴ開始Ｇ数を決定したゲーム」又はＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）５Ｇより多い」場合に参照される。
【０３７２】
本実施形態では、サブ遊技状態が「Ｂ＿ＡＲＴ」又は「Ｄ＿ＡＲＴ」である場合において、４つの「ＡＲＴモード」を設けている。すなわち、「ＡＲＴモード０」、「ＡＲＴモード１」、「ＡＲＴモード２」及び「ＡＲＴモード３」を設けている。Ｂ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブルは、それぞれの「ＡＲＴモード」に応じて設けられている。その結果、同じ「Ｂ＿ＡＲＴ」中であっても「ＡＲＴモード」が異なることにより、例えば、「Ｇ＿ＡＲＴ」に当籤する確率を異ならせることができる。
【０３７３】
また、「ＡＲＴ開始Ｇ（ゲーム）数を決定したゲーム」は、「ＡＲＴ」が開始されるゲームのことである。本実施形態では、「ＡＲＴ」が開始されるゲームにおいて、ＡＲＴ開始Ｇ数を決定し、決定したＡＲＴ開始Ｇ数をＡＲＴゲーム数カウンタにセットする。そのため、ＡＲＴゲーム数カウンタの減算は、ＡＲＴ開始Ｇ数を決定したゲームの次のゲームから開始される。したがって、本実施形態では、「Ｂ＿ＡＲＴ」が開始されるゲームである「ＡＲＴ開始Ｇ数を決定したゲーム」において参照するＢ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブルを規定している。
【０３７４】
図９９は、Ｂ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その２）を示す。Ｂ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その２）は、第３抽籤テーブル種別の値として「１」が割り当てられている。このＢ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その２）は、「設定１」、「ＡＲＴモード２」、且つ、「非フラグ間」であって、「ＡＲＴ開始Ｇ数を決定したゲーム」又はＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）５Ｇより多い」場合に参照される。
【０３７５】
図１００は、Ｂ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その３）を示す。Ｂ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その３）は、第３抽籤テーブル種別の値として「２」が割り当てられている。このＢ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その３）は、「設定１」、「ＡＲＴモード３」、且つ、「非フラグ間」であって、「ＡＲＴ開始Ｇ数を決定したゲーム」又はＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）５Ｇより多い」場合に参照される。
【０３７６】
図１０１は、Ｂ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その４）を示す。Ｂ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その４）は、第３抽籤テーブル種別の値として「３」が割り当てられている。このＢ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その４）は、「設定１」、「ＡＲＴモード０〜３」、且つ、「非フラグ間」であって、ＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）５Ｇ以下」である場合に参照される。
【０３７７】
本実施形態では、「Ｂ＿ＡＲＴ」のＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）５Ｇ以下」になると、「ＡＲＴモード」が異なっていても、共通のＢ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブルを参照する。そして、本実施形態では、「Ｂ＿ＡＲＴ」のＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）５Ｇ以下」になると、ＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）５Ｇより多い」場合よりも、「ＡＲＴ」に当籤する確率を低くしている。
【０３７８】
これにより、「Ｂ＿ＡＲＴ」のＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）５Ｇ以下」において、この「Ｂ＿ＡＲＴ」が終了した後に、次の「ＡＲＴ」が開始されるか否かを報知する連続演出を行う場合に、その連続演出の途中で「ＡＲＴ」に当籤する確率を低くすることができる。その結果、「Ｂ＿ＡＲＴ」中の連続演出の途中で「ＡＲＴ」の当籤を報知する機会が少なくなり、違和感のある連続演出が実行されないようにすることができる。
【０３７９】
図１０２は、Ｂ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その５）を示す。Ｂ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その５）は、第３抽籤テーブル種別の値として「４」が割り当てられている。このＢ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その５）は、「設定１」、「ＡＲＴモード０〜３」、且つ、「フラグ成立（ＢＢ，ＲＢ成立）」であって、「ＡＲＴ開始Ｇ数を決定したゲーム」又はＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）５Ｇより多い」場合に参照される。
【０３８０】
図１０３は、Ｂ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その６）を示す。Ｂ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その６）は、第３抽籤テーブル種別の値として「５」が割り当てられている。このＢ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その６）は、「設定１」、「ＡＲＴモード０〜３」、且つ、「フラグ成立（ＢＢ，ＲＢ成立）」であって、ＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）５Ｇ以下」である場合に参照される。
【０３８１】
図１０４〜図１０９は、Ｂ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その７）〜Ｂ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その１２）を示す。Ｂ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その７）〜Ｂ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その１２）は、「設定６」の場合に参照される。
【０３８２】
図９８〜図１０９に示すように、Ｂ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブルを用いてＡＲＴ抽籤を行う場合に、抽籤フラグＡ−３が「６（弱氷）」や「７（強氷）」であれば、抽籤結果の値として「７（Ｇ＿ＡＲＴ当籤）」が決定される可能性がある。例えば、図９８に示すＢ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その１）を参照する場合に、抽籤フラグＡ−３が「７（強氷）」であれば、１／２の確率で抽籤結果の値として「７（Ｇ＿ＡＲＴ当籤）」が決定される。
【０３８３】
弱氷（小役・リプレイデータポインタ「１０」）や強氷（小役・リプレイデータポインタ「１１」）に係る内部当籤役は、本発明に係る「第１特別役」の一具体例を示すものである。
したがって、第２アシスト状態である「Ｂ＿ＡＲＴ」中に内部当籤役として「第１特別役」が決定された場合は、「第２特別役」が決定される場合よりも、そのゲームのＡＲＴ抽籤において、第３アシスト状態である「Ｇ＿ＡＲＴ」に当籤する確率が高い。
【０３８４】
また、本実施形態では、第２アシスト状態である「Ｂ＿ＡＲＴ」中に内部当籤役として「第２特別役」が決定された場合は、「第１特別役」が決定される場合よりも、上乗せゲーム数抽籤において上乗せゲーム数が決定される確率が高い。すなわち、「Ｂ＿ＡＲＴ」中に内部当籤役として「第２特別役」が決定された場合は、「第１特別役」が決定される場合よりも、ＡＲＴゲーム数の加算が期待される。
【０３８５】
［Ｄ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル］
次に、図１１０〜図１２１を参照して、Ｄ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブルについて説明する。
Ｄ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブルは、「Ｄ＿ＡＲＴ」中のＡＲＴ抽籤を行う場合に参照される。このＤ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブルは、ＡＲＴの当籤内容に対応する抽籤結果の値（「０」〜「８」及び「１３」〜「１６」）と、抽籤フラグＡ−３に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３８６】
Ｄ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブルは、それぞれの「ＡＲＴモード」に応じて設けられている。その結果、同じ「Ｄ＿ＡＲＴ」中であっても「ＡＲＴモード」が異なることにより、例えば、「Ｇ＿ＡＲＴ」に当籤する確率を異ならせることができる。
【０３８７】
Ｄ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブルを参照するＡＲＴ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３８８】
図１１０は、Ｄ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その１）を示す。Ｄ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その１）は、第３抽籤テーブル種別の値として「６」が割り当てられている。このＤ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その１）は、「設定１」、「ＡＲＴモード０〜１」、且つ、「非フラグ間」であって、「ＡＲＴ開始Ｇ数を決定したゲーム」又はＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）５Ｇより多い」場合に参照される。
【０３８９】
図１１１は、Ｄ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その２）を示す。Ｄ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その２）は、第３抽籤テーブル種別の値として「７」が割り当てられている。このＤ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その２）は、「設定１」、「ＡＲＴモード２」、且つ、「非フラグ間」であって、「ＡＲＴ開始Ｇ数を決定したゲーム」又はＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）５Ｇより多い」場合に参照される。
【０３９０】
図１１２は、Ｄ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その３）を示す。Ｄ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その３）は、第３抽籤テーブル種別の値として「８」が割り当てられている。このＤ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その３）は、「設定１」、「ＡＲＴモード３」、且つ、「非フラグ間」であって、「ＡＲＴ開始Ｇ数を決定したゲーム」又はＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）５Ｇより多い」場合に参照される。
【０３９１】
図１１３は、Ｄ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その４）を示す。Ｄ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その４）は、第３抽籤テーブル種別の値として「９」が割り当てられている。このＤ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その４）は、「設定１」、「ＡＲＴモード０〜３」、且つ、「非フラグ間」であって、ＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）５Ｇ以下」である場合に参照される。
【０３９２】
本実施形態では、「Ｄ＿ＡＲＴ」のＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）５Ｇ以下」になると、「ＡＲＴモード」が異なっていても、共通のＤ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブルを参照する。そして、本実施形態では、「Ｄ＿ＡＲＴ」のＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）５Ｇ以下」になると、ＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）５Ｇより多い」場合よりも、「ＡＲＴ」に当籤する確率を低くしている。その結果、「Ｄ＿ＡＲＴ」中の連続演出の途中で「ＡＲＴ」の当籤を報知する機会が少なくなり、違和感のある連続演出が実行されないようにすることができる。
【０３９３】
図１１４は、Ｄ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その５）を示す。Ｄ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その５）は、第３抽籤テーブル種別の値として「１０」が割り当てられている。このＤ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その５）は、「設定１」、「ＡＲＴモード０〜３」、且つ、「フラグ成立（ＢＢ，ＲＢ成立）」であって、「ＡＲＴ開始Ｇ数を決定したゲーム」又はＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）５Ｇより多い」場合に参照される。
【０３９４】
図１１５は、Ｄ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その６）を示す。Ｄ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その６）は、第３抽籤テーブル種別の値として「１１」が割り当てられている。このＤ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その６）は、「設定１」、「ＡＲＴモード０〜３」、且つ、「フラグ成立（ＢＢ，ＲＢ成立）」であって、ＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）５Ｇ以下」である場合に参照される。
【０３９５】
図１１６〜図１２１は、Ｄ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その７）〜Ｄ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その１２）を示す。Ｄ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その７）〜Ｄ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その１２）は、「設定６」の場合に参照される。
【０３９６】
図１１０〜図１２１に示すように、Ｄ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブルを用いてＡＲＴ抽籤を行う場合に、抽籤フラグＡ−３が「８（弱チェリー）」や「９（強チェリー）」であれば、抽籤結果の値として「７（Ｇ＿ＡＲＴ当籤）」が決定される可能性がある。例えば、図１１０に示すＤ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その１）を参照する場合に、抽籤フラグＡ−３が「９（強チェリー）」であれば、１／４の確率で抽籤結果の値として「７（Ｇ＿ＡＲＴ当籤）」が決定される。
【０３９７】
弱チェリー（小役・リプレイデータポインタ「１２」）や強チェリー（小役・リプレイデータポインタ「１３」，「１４」）に係る内部当籤役は、本発明に係る「第２特別役」の一具体例を示すものである。
したがって、第１アシスト状態である「Ｄ＿ＡＲＴ」中に内部当籤役として「第２特別役」が決定された場合は、「第１特別役」が決定される場合よりも、そのゲームのＡＲＴ抽籤において、第３アシスト状態である「Ｇ＿ＡＲＴ」に当籤する確率が高い。
【０３９８】
また、本実施形態では、第１アシスト状態である「Ｄ＿ＡＲＴ」中に内部当籤役として「第１特別役」が決定された場合は、「第２特別役」が決定される場合よりも、継続ストック抽籤において継続ストックが当籤する確率が高い。すなわち、「Ｄ＿ＡＲＴ」中に内部当籤役として「第１特別役」が決定された場合は、「第２特別役」が決定される場合よりも、「Ｄ＿ＡＲＴ」の次のセットの実行が期待される。
【０３９９】
［Ｂ＿ＡＲＴ中、Ｄ＿ＡＲＴ中ストック時のテーブル番号決定テーブル］
次に、図１２２を参照して、Ｂ＿ＡＲＴ中、Ｄ＿ＡＲＴ中ストック時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。
Ｂ＿ＡＲＴ中、Ｄ＿ＡＲＴ中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、「Ｂ＿ＡＲＴ」中又は「Ｄ＿ＡＲＴ」中のＡＲＴ抽籤において、各種「ＡＲＴ」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する場合に参照される。
【０４００】
Ｂ＿ＡＲＴ中、Ｄ＿ＡＲＴ中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、第３抽籤テーブル種別の値（「０」〜「１１」）と、抽籤フラグＡ−３に応じて設定されたテーブル番号を規定する。図１２２に示すように、Ｂ＿ＡＲＴ中、Ｄ＿ＡＲＴ中ストック時のテーブル番号決定テーブルを参照した場合は、テーブル番号として、必ず「１」が決定される。
【０４０１】
［Ｇ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル］
次に、図１２３〜図１２８を参照して、Ｇ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブルについて説明する。
Ｇ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブルは、「Ｇ＿ＡＲＴ」中のＡＲＴ抽籤を行う場合に参照される。このＧ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブルは、ＡＲＴの当籤内容に対応する抽籤結果の値（「０」〜「６」、「８」及び「１６」）と、抽籤フラグＡ−３に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０４０２】
Ｇ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブルを参照するＡＲＴ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０４０３】
図１２３は、Ｇ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その１）を示す。このＧ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その１）は、第４抽籤テーブル種別の値として「０」が割り当てられており、「合体モード０」且つ「非フラグ間」である場合に参照される。第４抽籤テーブル種別は、後述のＧ＿ＡＲＴ中、Ｒ＿ＡＲＴ中ストック時のテーブル番号決定テーブル（図１３１参照）を参照して、テーブル番号を決定する際に用いられる。
【０４０４】
本実施形態では、サブ遊技状態が「Ｇ＿ＡＲＴ」又は「Ｒ＿ＡＲＴ」である場合において、３つの「合体モード」を設けている。すなわち、「合体モード０」、「合体モード１」及び「合体モード２」を設けている。Ｇ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブルは、それぞれの「合体モード」に応じて設けられている。その結果、同じ「Ｇ＿ＡＲＴ」中であっても「合体モード」が異なることにより、例えば、「Ｂ＿ＡＲＴ」や「Ｄ＿ＡＲＴ」に当籤する確率を異ならせることができる。
【０４０５】
図１２４は、Ｇ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その２）を示す。このＧ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その２）は、第４抽籤テーブル種別の値として「１」が割り当てられており、「合体モード１」且つ「非フラグ間」である場合に参照される。
【０４０６】
図１２５は、Ｇ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その３）を示す。このＧ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その３）は、第４抽籤テーブル種別の値として「２」が割り当てられており、「合体モード２」且つ「非フラグ間」である場合に参照される。
【０４０７】
図１２６は、Ｇ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その４）を示す。このＧ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その４）は、第４抽籤テーブル種別の値として「３」が割り当てられており、「合体モード０」且つ「フラグ成立（ＢＢ、ＲＢ成立）」である場合に参照される。
【０４０８】
図１２７は、Ｇ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その５）を示す。このＧ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その５）は、第４抽籤テーブル種別の値として「４」が割り当てられており、「合体モード１」且つ「フラグ成立（ＢＢ、ＲＢ成立）」である場合に参照される。
【０４０９】
図１２８は、Ｇ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その６）を示す。このＧ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その６）は、第４抽籤ＡＲＴ抽籤テーブル種別の値として「５」が割り当てられており、「合体モード２」且つ「フラグ成立（ＢＢ、ＲＢ成立）」である場合に参照される。
【０４１０】
図１２３〜図１２８に示すように、Ｇ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブルを参照してＡＲＴ抽籤を行う場合に、抽籤フラグＡ−３が「６（弱氷）」や「７（強氷）」であれば、抽籤結果の値として「２（Ｄ＿ＡＲＴ当籤）」が決定される可能性がある。例えば、図１２３に示すＧ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その１）を参照する場合に、抽籤フラグＡ−３が「７（強氷）」であれば、３２２５６／３２７６８の確率で抽籤結果の値として「２（Ｄ＿ＡＲＴ当籤）」が決定される。
【０４１１】
弱氷（小役・リプレイデータポインタ「１０」）や強氷（小役・リプレイデータポインタ「１１」）に係る内部当籤役は、本発明に係る「第１特別役」の一具体例を示すものである。
したがって、第３アシスト状態である「Ｇ＿ＡＲＴ」中に内部当籤役として「第１特別役」が決定された場合は、「第２特別役」が決定される場合よりも、そのゲームのＡＲＴ抽籤において、第１アシスト状態である「Ｄ＿ＡＲＴ」に当籤する確率が高い。
【０４１２】
また、Ｇ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブルを用いてＡＲＴ抽籤を行う場合に、抽籤フラグＡ−３が「８（弱チェリー）」や「９（強チェリー）」であれば、抽籤結果の値として「１（Ｂ＿ＡＲＴ当籤）」が決定される可能性がある。例えば、図１２３に示すＧ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その１）を参照する場合に、抽籤フラグＡ−３が「９（強チェリー）」であれば、３２５１２／３２７６８の確率で抽籤結果の値として「１（Ｂ＿ＡＲＴ当籤）」が決定される。
【０４１３】
弱チェリー（小役・リプレイデータポインタ「１２」）や強チェリー（小役・リプレイデータポインタ「１３」，「１４」）に係る内部当籤役は、本発明に係る「第２特別役」の一具体例を示すものである。
したがって、第３アシスト状態である「Ｇ＿ＡＲＴ」中に内部当籤役として「第２特別役」が決定された場合は、「第１特別役」が決定される場合よりも、そのゲームのＡＲＴ抽籤において、第２アシスト状態である「Ｂ＿ＡＲＴ」に当籤する確率が高い。
【０４１４】
［Ｒ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル］
次に、図１２９及び図１３０を参照して、Ｒ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブルについて説明する。
Ｒ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブルは、「Ｒ＿ＡＲＴ」中のＡＲＴ抽籤を行う場合に参照される。このＲ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブルは、ＡＲＴの当籤内容に対応する抽籤結果の値（「０」〜「６」、「８」及び「１６」）と、抽籤フラグＡ−３に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０４１５】
Ｒ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブルを参照するＡＲＴ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０４１６】
図１２９は、Ｒ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その１）を示す。このＲ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その１）は、第４抽籤テーブル種別の値として「６」が割り当てられており、「非フラグ間」である場合に参照される。
【０４１７】
図１３０は、Ｒ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その２）を示す。このＲ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その２）は、第４抽籤テーブル種別の値として「７」が割り当てられており、「フラグ成立（ＢＢ、ＲＢ成立）」である場合に参照される。
【０４１８】
図１２９及び図１３０に示すように、Ｒ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブルを参照してＡＲＴ抽籤を行う場合に、抽籤フラグＡ−３が「６（弱氷）」や「７（強氷）」であれば、抽籤結果の値として「２（Ｄ＿ＡＲＴ当籤）」が決定される可能性がある。例えば、図１２９に示すＧ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その１）を参照する場合に、抽籤フラグＡ−３が「７（強氷）」であれば、抽籤結果の値として「２（Ｄ＿ＡＲＴ当籤）」が必ず決定される。
【０４１９】
弱氷（小役・リプレイデータポインタ「１０」）や強氷（小役・リプレイデータポインタ「１１」）に係る内部当籤役は、本発明に係る「第１特別役」の一具体例を示すものである。
したがって、「Ｒ＿ＡＲＴ」中に内部当籤役として「第１特別役」が決定された場合は、「第２特別役」が決定される場合よりも、そのゲームのＡＲＴ抽籤において、第１アシスト状態である「Ｄ＿ＡＲＴ」に当籤する確率が高い。
【０４２０】
また、Ｒ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブルを参照してＡＲＴ抽籤を行う場合に、抽籤フラグＡ−３が「８（弱チェリー）」や「９（強チェリー）」であれば、抽籤結果の値として「１（Ｂ＿ＡＲＴ当籤）」が決定される可能性がある。例えば、図１２９に示すＲ＿ＡＲＴ中ＡＲＴ抽籤テーブル（その１）を参照する場合に、抽籤フラグＡ−３が「９（強チェリー）」であれば、抽籤結果の値として「１（Ｂ＿ＡＲＴ当籤）」が必ず決定される。
【０４２１】
弱チェリー（小役・リプレイデータポインタ「１２」）や強チェリー（小役・リプレイデータポインタ「１３」，「１４」）に係る内部当籤役は、本発明に係る「第２特別役」の一具体例を示すものである。
したがって、「Ｒ＿ＡＲＴ」中に内部当籤役として「第２特別役」が決定された場合は、「第１特別役」が決定される場合よりも、そのゲームのＡＲＴ抽籤において、第２アシスト状態である「Ｂ＿ＡＲＴ」に当籤する確率が高い。
【０４２２】
［Ｇ＿ＡＲＴ中、Ｒ＿ＡＲＴ中ストック時のテーブル番号決定テーブル］
次に、図１３１を参照して、Ｇ＿ＡＲＴ中、Ｒ＿ＡＲＴ中ストック時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。
Ｇ＿ＡＲＴ中、Ｒ＿ＡＲＴ中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、「Ｇ＿ＡＲＴ」中又は「Ｒ＿ＡＲＴ」中のＡＲＴ抽籤において、各種「ＡＲＴ」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する場合に参照される。
【０４２３】
Ｇ＿ＡＲＴ中、Ｒ＿ＡＲＴ中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、第４抽籤テーブル種別の値（「０」〜「７」）と、抽籤フラグＡ−３に応じて設定されたテーブル番号を規定する。図１３１に示すように、Ｇ＿ＡＲＴ中、Ｒ＿ＡＲＴ中ストック時のテーブル番号決定テーブルを参照した場合は、テーブル番号として、必ず「１」が決定される。
【０４２４】
［ＡＲＴ中ＡＲＴストック領域振り分け抽籤テーブル］
次に、図１３２〜図１３５を参照して、ＡＲＴ中ＡＲＴストック領域振り分け抽籤テーブルについて説明する。
ＡＲＴ中ＡＲＴストック領域振り分け抽籤テーブルは、各種ＡＲＴ中のＡＲＴ抽籤において、「Ｄ＿ＡＲＴ」又は「Ｂ＿ＡＲＴ」が当籤し、その情報を格納するストック領域を決定する場合に参照される。
【０４２５】
ＡＲＴ中ＡＲＴストック領域振り分け抽籤テーブルは、ＡＲＴストック領域に対応する抽籤結果の値（「０」又は「１」）と、抽籤フラグＡ−３に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０４２６】
図１３２〜図１３５に示すＡＲＴ中ＡＲＴストック領域振り分け抽籤テーブルを用いたストック領域の振り分けでは、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。なお、上述したストック領域の振り分けは、後述のＡＲＴ抽籤処理（図２４９参照）において行われる。
【０４２７】
図１３２は、ＡＲＴ中ＡＲＴストック領域振り分け抽籤テーブル（その１）を示す。このＡＲＴ中ＡＲＴストック領域振り分け抽籤テーブル（その１）は、「Ｃ＿ＡＲＴ中の合体モード２以外のすべてのＡＲＴ中」と、「準備中すべて」において「Ｂ＿ＡＲＴ」が当籤した場合に参照される。図１３２に示すように、上述のＡＲＴ中におけるＡＲＴ抽籤によって、「Ｂ＿ＡＲＴ」が当籤した場合に、抽籤フラグＡ−３が「６（弱氷）」であれば、抽籤結果の値として「１（ＡＲＴストック領域Ｂ）」が約１／５の確率で決定される。
【０４２８】
図１３３は、ＡＲＴ中ＡＲＴストック領域振り分け抽籤テーブル（その２）を示す。このＡＲＴ中ＡＲＴストック領域振り分け抽籤テーブル（その２）は、「Ｃ＿ＡＲＴ中の合体モード２以外のすべてのＡＲＴ中」と、「準備中すべて」において「Ｄ＿ＡＲＴ」が当籤した場合に参照される。図１３３に示すように、上述のＡＲＴ中におけるＡＲＴ抽籤によって、「Ｄ＿ＡＲＴ」が当籤した場合に、抽籤フラグＡ−３が「６（弱氷）」であれば、抽籤結果の値として「１（ＡＲＴストック領域Ｂ）」が約１／５の確率で決定される。
【０４２９】
図１３４は、ＡＲＴ中ＡＲＴストック領域振り分け抽籤テーブル（その３）を示す。このＡＲＴ中ＡＲＴストック領域振り分け抽籤テーブル（その３）は、「Ｃ＿ＡＲＴ中の合体モード２のＡＲＴ中（準備中は含まない）」において「Ｂ＿ＡＲＴ」が当籤した場合に参照される。図１３４に示すように、上述のＡＲＴ中におけるＡＲＴ抽籤によって、「Ｂ＿ＡＲＴ」が当籤した場合に、抽籤フラグＡ−３が「６（弱氷）」であれば、抽籤結果の値として「０（ＡＲＴストック領域Ａ）」が必ず決定される。
【０４３０】
図１３５は、ＡＲＴ中ＡＲＴストック領域振り分け抽籤テーブル（その４）を示す。このＡＲＴ中ＡＲＴストック領域振り分け抽籤テーブル（その４）は、「Ｃ＿ＡＲＴ中の合体モード２のＡＲＴ中（準備中は含まない）」において「Ｄ＿ＡＲＴ」が当籤した場合に参照される。図１３５に示すように、上述のＡＲＴ中におけるＡＲＴ抽籤によって、「Ｄ＿ＡＲＴ」が当籤した場合に、抽籤フラグＡ−３が「６（弱氷）」であれば、抽籤結果の値として「０（ＡＲＴストック領域Ａ）」が必ず決定される。
【０４３１】
本実施形態では、「ＡＲＴストック領域Ａ」に格納された「Ｄ＿ＡＲＴ」又は「Ｂ＿ＡＲＴ」の当籤情報を原則的に報知する。しかし、「ＡＲＴストック領域Ａ」に格納された「Ｄ＿ＡＲＴ」又は「Ｂ＿ＡＲＴ」の当籤情報が表示（報知）されない場合もある。これは、毎ゲームにおいて行われる後述の演出抽籤処理に基づいて、「ＡＲＴストック領域Ａ」に格納された当籤情報の表示（報知）を行うか否かが決定されるためである。なお、「ＡＲＴストック領域Ｂ」に格納された「Ｄ＿ＡＲＴ」又は「Ｂ＿ＡＲＴ」の当籤情報は、必ず表示（報知）されない。
【０４３２】
［ボーナス（ＢＢ、ビリーボーナス）中ＡＲＴ抽籤テーブル］
次に、図１３６及び図１３７を参照して、ボーナス（ＢＢ、ビリーボーナス）中ＡＲＴ抽籤テーブルについて説明する。
ボーナス（ＢＢ、ビリーボーナス）中ＡＲＴ抽籤テーブルは、ボーナス中のＡＲＴ抽籤を行う場合に参照される。このボーナス（ＢＢ、ビリーボーナス）中ＡＲＴ抽籤テーブルは、ＡＲＴの当籤内容に対応する抽籤結果の値（「０」〜「１４」）と、抽籤フラグＢ−１に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０４３３】
ボーナス（ＢＢ、ビリーボーナス）中ＡＲＴ抽籤テーブルを参照するＡＲＴ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０４３４】
図１３６は、ボーナス（ＢＢ、ビリーボーナス）中ＡＲＴ抽籤テーブル（その１）を示す。このボーナス（ＢＢ、ビリーボーナス）中ＡＲＴ抽籤テーブル（その１）は、第５抽籤テーブル種別の値として「０」が割り当てられており、「ベースＡＲＴが未セット」である場合に参照される。第５抽籤テーブル種別は、後述のボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブル（図１３８参照）を参照して、テーブル番号を決定する際に用いられる。
【０４３５】
図１３７は、ボーナス（ＢＢ、ビリーボーナス）中ＡＲＴ抽籤テーブル（その２）を示す。このボーナス（ＢＢ、ビリーボーナス）中ＡＲＴ抽籤テーブル（その２）は、第５抽籤テーブル種別の値として「１」が割り当てられており、「ベースＡＲＴがセット」である場合に参照される。
【０４３６】
ここで、「ベースＡＲＴが未セット」とは、ボーナスが作動される前のサブ遊技状態が「ＡＲＴ」では無かったことを意味する。すなわち、「ベースＡＲＴが未セット」である場合は、ボーナスの作動が終了すると、サブ遊技状態が「一般状態」又は「チャンスゾーン」に移行する。
【０４３７】
一方、「ベースＡＲＴがセット」とは、ボーナスが作動される前のサブ遊技状態が何れかの「ＡＲＴ」であったことを意味する。すなわち、「ベースＡＲＴがセット」である場合は、ボーナスの作動が終了すると、サブ遊技状態が「ＡＲＴ」に復帰する。なお、ボーナスの作動中は、サブ遊技状態が「ボーナス」に移行する。
【０４３８】
具体的には、後述するサブ格納領域（図２１８参照）の「ＡＲＴ識別データ格納領域」に「０」が格納されていれば（「１」又は「２」が格納されていなければ）6、「ベースＡＲＴが未セット」と判別される。また、「ＡＲＴ識別データ格納領域」に「１」又は「２」が格納されていれば、「ベースＡＲＴがセット」と判別される。そして、「ＡＲＴ識別データ格納領域」に「１」が格納されている場合は、「ベースＡＲＴ」が「Ｄ＿ＡＲＴ」であり、「ＡＲＴ識別データ格納領域」に「２」が格納されている場合は、「ベースＡＲＴ」が「Ｂ＿ＡＲＴ」である。
【０４３９】
［ボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブル］
次に、図１３８を参照して、ボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。
ボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、ボーナスが作動中のＡＲＴ抽籤において、各種「ＡＲＴ」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する場合に参照される。
【０４４０】
ボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、第５抽籤テーブル種別の値（「０」又は「１」）と、抽籤フラグＢ−１に応じて設定されたテーブル番号を規定する。図１３８に示すように、ボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブルを参照した場合に、抽籤フラグＢ−１の値が「２（ＢＢ＿ＪＡＣ）」であれば、第５抽籤テーブル種別の値が何れであっても、テーブル番号として、「３」が決定される。
【０４４１】
［特殊ＡＲＴ抽籤テーブル］
次に、図１３９及び図１４０を参照して、特殊ＡＲＴ抽籤テーブルについて説明する。
特殊ＡＲＴ抽籤テーブルは、ＡＲＴの当籤内容に対応する抽籤結果の値（「０」〜「１４」）と、「ベースＡＲＴ」の有無（セット・未セット）に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０４４２】
特殊ＡＲＴ抽籤テーブルを参照するＡＲＴ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０４４３】
図１３９は、特殊ＡＲＴ抽籤テーブル（その１）を示す。この特殊ＡＲＴ抽籤テーブル（その１）は、第６抽籤テーブル種別の値として「０」が割り当てられており、「ボーナス完走時（ビリーボーナス中）」である場合に参照される。第６抽籤テーブル種別は、後述の特殊ＡＲＴ時のテーブル番号決定テーブル（図１４１参照）を参照して、テーブル番号を決定する際に用いられる。
【０４４４】
ここで、「ボーナス完走時」とは、ビリーボーナスの作動（ＢＢ３遊技状態）中に、メダルの払出しが「１」枚である内部当籤役に対応する図柄の組合せを１５回表示させて、ビリーボーナスが終了したときである。すなわち、メダルの払出しが「１５」枚である内部当籤役に対応する図柄の組合せを表示させて、ビリーボーナスが終了した場合は、「ボーナス完走時」ではない。
【０４４５】
図１３９に示すように、本実施形態では、「ボーナス完走時」である場合に、抽籤結果の値として「５（Ｄ＿ＡＲＴ＆Ｇ＿ＡＲＴ当籤）」が必ず決定される。すなわち、「ボーナス完走時」である場合は、必ず「ＡＲＴ」に当籤する。
【０４４６】
図１４０は、特殊ＡＲＴ抽籤テーブル（その２）を示す。この特殊ＡＲＴ抽籤テーブル（その２）は、第６抽籤テーブル種別の値として「１」が割り当てられており、「天井時」である場合に参照される。
【０４４７】
ここで、「天井時」とは、ボーナスの終了後に所定数のゲームを消化したときである。図１４０に示すように、本実施形態では、「天井時」である場合に、抽籤結果の値として「６（Ｂ＿ＡＲＴ＆Ｄ＿ＡＲＴ＆Ｇ＿ＡＲＴ当籤）」が必ず決定される。すなわち、「天井時」である場合は、必ず「ＡＲＴ」に当籤する。
【０４４８】
［特殊ＡＲＴ時のテーブル番号決定テーブル］
次に、図１４１を参照して、特殊ＡＲＴ時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。
特殊ＡＲＴ時のテーブル番号決定テーブルは、「ボーナス完走時」及び「天井時」のＡＲＴ抽籤において、各種「ＡＲＴ」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する場合に参照される。
【０４４９】
特殊ＡＲＴ時のテーブル番号決定テーブルは、第６抽籤テーブル種別の値（「０」又は「１」）と、「ベースＡＲＴ」の有無（セット・未セット）に応じて設定されたテーブル番号を規定する。図１４１に示すように、特殊ＡＲＴ時のテーブル番号決定テーブルを参照した場合に、「ベースＡＲＴが未セット」であり、第６抽籤テーブル種別の値が「０（ボーナス完走時）」であれば、テーブル番号として、「５」が決定される。
【０４５０】
［ＡＲＴストック非消費抽籤テーブル］
次に、図１４２及び図１４３を参照して、ＡＲＴストック非消費抽籤テーブルについて説明する。
ＡＲＴストック非消費抽籤テーブルは、「消費」及び「非消費」に対応する抽籤結果の値（「０」又は「１」）と、テーブル番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０４５１】
本実施形態では、「ＡＲＴストック領域Ａ」又は「ＡＲＴストック領域Ｂ」に格納されている「Ｄ＿ＡＲＴ」又は「Ｂ＿ＡＲＴ」を開始する毎に、ＡＲＴストック非消費抽籤を行う。このＡＲＴストック非消費抽籤では、開始する「Ｄ＿ＡＲＴ」又は「Ｂ＿ＡＲＴ」の当籤情報を「ＡＲＴストック領域Ａ」又は「ＡＲＴストック領域Ｂ」から削除（消費）するか否（非消費）かを抽籤する。
【０４５２】
すなわち、本実施形態では、ＡＲＴストック非消費抽籤において「非消費」に当籤した場合は、「ＡＲＴストック領域Ａ」又は「ＡＲＴストック領域Ｂ」に格納されている「Ｄ＿ＡＲＴ」又は「Ｂ＿ＡＲＴ」の当籤情報を削除しない。その結果、１つの「ＡＲＴ」の当籤情報を用いて２回の「ＡＲＴ」が開始される。
【０４５３】
上述したように、本実施形態では、「ＡＲＴストック領域Ａ」又は「ＡＲＴストック領域Ｂ」に格納されている「Ｄ＿ＡＲＴ」又は「Ｂ＿ＡＲＴ」を開始する毎に、ＡＲＴストック非消費抽籤を行う。したがって、ＡＲＴストック非消費抽籤において「非消費」に当籤し続けた場合は、同じ「ＡＲＴ」の当籤情報を用いて複数回の「ＡＲＴ」が開始される。
【０４５４】
ＡＲＴストック非消費抽籤テーブルを参照するＡＲＴストック非消費抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０４５５】
図１４２は、ＡＲＴストック非消費抽籤テーブル（その１）を示す。このＡＲＴストック非消費抽籤テーブル（その１）は、「設定１」である場合に参照される。例えば、ＡＲＴストック非消費抽籤テーブル（その１）を参照する場合に、開始対象である「ＡＲＴ」の当籤情報のなかのテーブル番号が「０」であれば、２５６／３２７６８の確率で抽籤結果の値として「１（非消費）」が決定される。
【０４５６】
図１４３は、ＡＲＴストック非消費抽籤テーブル（その２）を示す。このＡＲＴストック非消費抽籤テーブル（その２）は、「設定６」である場合に参照される。例えば、ＡＲＴストック非消費抽籤テーブル（その２）を参照する場合に、開始対象である「ＡＲＴ」の当籤情報のなかのテーブル番号が「０」であれば、３８４／３２７６８の確率で抽籤結果の値として「１（非消費）」が決定される。
【０４５７】
［ＡＲＴ抽籤結果のストック内容判定テーブル］
次に、図１４４を参照して、ＡＲＴ抽籤結果のストック内容判定テーブルについて説明する。
ＡＲＴ抽籤結果のストック内容判定テーブルは、ＡＲＴの当籤内容に対応する抽籤結果の値（「０」〜「１４」）と、各種「ＡＲＴ」及び「ＶＲ」のストック内容との対応関係を示す。
【０４５８】
図１４４に示すように、いずれかのＡＲＴ抽籤により、抽籤結果の値として「６」が決定された場合は、「Ｂ＿ＡＲＴ」の当籤情報と、「Ｄ＿ＡＲＴ」の当籤情報と、「Ｇ＿ＡＲＴ」の当籤情報が、後述するサブ格納領域（図２１８参照）に格納される。
【０４５９】
［ＶＲロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブル］
次に、図１４５を参照して、ＶＲロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブルについて説明する。
ＶＲロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブルは、ＶＲロック時にビリータッチ正解・不正解の抽籤を行う場合に参照される。
【０４６０】
本実施形態では、各種「ＡＲＴ」中に、ＶＲロック（遊技ロック９）が決定されると、「ＶＲ（バイキングラッシュ）」が当籤する（図９４〜図９６参照）。そして、「ＶＲ」が当籤すると、ビリータッチ正解・不正解の抽籤を行って、キャラクタ（ビリー）装飾部２２Ｌ，２２Ｒに対するタッチの正解・不正解を決定する。
【０４６１】
その後、ＶＲロック（遊技ロック９）を実行し、キャラクタ装飾部２２Ｌ，２２Ｒの何れかを選択してタッチするように遊技者に報知する。そして、遊技者がタッチしたキャラクタ装飾部が正解であった場合に、「ＶＲ」が開始される。この「ＶＲ」を開始するか否かを決定する演出は、本発明に係る二者択一演出導入演出の一具体例を示すものである。
【０４６２】
ＶＲロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブルは、キャラクタ装飾部２２Ｌ，２２Ｒに対するタッチの正解・不正解に対応する抽籤結果の値（「０」〜「６」）と、サブ遊技状態に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０４６３】
ＶＲロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブルを参照するビリータッチ正解・不正解の抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０４６４】
ＶＲロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブルにおいて、抽籤結果の値が「０」に対応する内容は、キャラクタ装飾部２２Ｒ（右）へのタッチが正解であり、キャラクタ装飾部２２Ｌ，２２Ｒに対するタッチが無い場合を正解にする。また、抽籤結果の値が「１」に対応する内容は、キャラクタ装飾部２２Ｒ（右）へのタッチが正解であり、キャラクタ装飾部２２Ｌ，２２Ｒに対するタッチが無い場合を不正解にする。
【０４６５】
抽籤結果の値が「２」に対応する内容は、キャラクタ装飾部２２Ｌ（左）へのタッチが正解であり、キャラクタ装飾部２２Ｌ，２２Ｒに対するタッチが無い場合を正解にする。また、抽籤結果の値が「３」に対応する内容は、キャラクタ装飾部２２Ｌ（左）へのタッチが正解であり、キャラクタ装飾部２２Ｌ，２２Ｒに対するタッチが無い場合を不正解にする。
【０４６６】
さらに、抽籤結果の値が「４」に対応する内容は、キャラクタ装飾部２２Ｌ，２２Ｒの何れにタッチしても（両方）正解であり、キャラクタ装飾部２２Ｌ，２２Ｒに対するタッチが無くても正解にする。また、抽籤結果の値が「５」に対応する内容は、キャラクタ装飾部２２Ｌ，２２Ｒの何れにタッチしても（両方）不正解であり、キャラクタ装飾部２２Ｌ，２２Ｒに対するタッチが無くても不正解にする。
【０４６７】
なお、本実施形態では、抽籤結果の値として「５」が決定されないようにしている。つまり、ＶＲロック（遊技ロック９）が実行される場合は、キャラクタ装飾部２２Ｌ，２２Ｒのうちの少なくとも何れか一方へのタッチが正解となる。
【０４６８】
図１４５に示すように、ビリータッチ正解・不正解の抽籤を行う場合のサブ遊技状態が、「一般中（ＡＲＴ終了時のゲーム）」、「Ｂ＿ＡＲＴ」又は「Ｄ＿ＡＲＴ」である場合は、抽籤結果の値として「０」〜「３」の何れかが当籤する。そして、抽籤結果の値「０」〜「３」のそれぞれの当籤確率は、８１９２／３２７６８（１／４）である。
【０４６９】
したがって、「一般中（ＡＲＴ終了時のゲーム）」、「Ｂ＿ＡＲＴ」又は「Ｄ＿ＡＲＴ」において、ＶＲロック（遊技ロック９）が実行された場合に、キャラクタ装飾部２２Ｌ，２２Ｒの何れか一方をタッチすれば、１／２の確率で正解となる。また、キャラクタ装飾部２２Ｌ，２２Ｒの何れもタッチしない（演出に参加しない）場合であっても、１／２の確率で正解となる。
【０４７０】
一方、ビリータッチ正解・不正解の抽籤を行う場合のサブ遊技状態が、「Ｇ＿ＡＲＴ」、「Ｒ＿ＡＲＴ」又は「ＶＲ」である場合は、抽籤結果の値として「４」が必ず当籤する。すなわち、「Ｇ＿ＡＲＴ」、「Ｒ＿ＡＲＴ」又は「ＶＲ」において、ＶＲロック（遊技ロック９）が実行された場合は、必ず「ＶＲ（バイキングラッシュ）」が開始される。
【０４７１】
［ＶＲ中ビリータッチ抽籤テーブル］
次に、図１４６を参照して、ＶＲ中ビリータッチ抽籤テーブルについて説明する。
ＶＲ中ビリータッチ抽籤テーブルは、「ＶＲ（バイキングラッシュ）」中にビリータッチ正解・不正解の抽籤を行う場合に参照される。ＶＲ中ビリータッチ抽籤テーブルは、キャラクタ装飾部２２Ｌ，２２Ｒに対するタッチの正解・不正解に対応する抽籤結果の値（「０」〜「６」）と、「抽籤フラグＡ−３」又は「成立したボーナスの種類」に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０４７２】
ＶＲ中ビリータッチ抽籤テーブルを参照するビリータッチ正解・不正解の抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０４７３】
図１４６は、ＶＲ中ビリータッチ抽籤テーブル（その１）を示す。このＶＲ中ビリータッチ抽籤テーブル（その１）は、「非フラグ間」である場合に参照される。図１４６に示すように、ＶＲ中ビリータッチ抽籤テーブル（その１）を参照する際に、抽籤フラグＡ−３の値が「１」〜「５」である場合は、キャラクタ装飾部２２Ｌ，２２Ｒの何れか一方をタッチすれば、１／２の確率で正解となる。また、キャラクタ装飾部２２Ｌ，２２Ｒの何れもタッチしない（演出に参加しない）場合であっても、１／２の確率で正解となる。
【０４７４】
図１４７は、ＶＲ中ビリータッチ抽籤テーブル（その２）を示す。このＶＲ中ビリータッチ抽籤テーブル（その２）は、「バイキングラッシュエクストラ中」、且つ、「非フラグ間」である場合に参照される。ＶＲ中ビリータッチ抽籤テーブル（その２）を参照する際に、抽籤フラグＡ−３の値が「１」〜「５」であれば、キャラクタ装飾部２２Ｌ，２２Ｒの何れか一方をタッチする場合であっても、何れにもタッチしない場合であっても１／２の確率で正解となる。
【０４７５】
図１４８は、ＶＲ中ビリータッチ抽籤テーブル（その３）を示す。このＶＲ中ビリータッチ抽籤テーブル（その３）は、「ボーナス成立時」である場合に参照される。図１４９は、ＶＲ中ビリータッチ抽籤テーブル（その４）を示す。このＶＲ中ビリータッチ抽籤テーブル（その４）は、「バイキングラッシュエクストラ中」、且つ、「ボーナス成立時」である場合に参照される。
【０４７６】
図１４８及び図１４９に示すように、ＶＲ中にボーナスが成立した場合は、ビリータッチ抽籤における抽籤結果の値として「４」が必ず当籤する。すなわち、キャラクタ装飾部２２Ｌ，２２Ｒの何れか一方をタッチする場合であっても、何れにもタッチしない場合であっても必ず正解となる。
【０４７７】
［ＶＲ中革命抽籤テーブル］
次に、図１５０〜図１６４を参照して、ＶＲ中革命抽籤テーブルについて説明する。
ＶＲ中革命抽籤テーブルは、「ＶＲ（バイキングラッシュ）」中の革命抽籤を行う場合に参照される。この革命抽籤は、「ＶＲ」中のタッチチャレンジ（タッチ演出）毎に行われる。
【０４７８】
ＶＲ中革命抽籤テーブルは、「革命発動」の有無に対応する抽籤結果の値（「０」又は「１」）と、「抽籤フラグＡ−３」又は「成立したボーナスの種類」に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。革命抽籤において、「革命発動」が当籤すると、それまでのタッチチャレンジ（タッチ演出）の結果が全て正解に書き換えられる。
【０４７９】
ＶＲ中革命抽籤テーブルを参照する革命抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０４８０】
図１５０は、ＶＲ中革命抽籤テーブル（その１）を示す。このＶＲ中革命抽籤テーブル（その１）は、「設定１」、且つ、「非フラグ間」であり、「タッチチャレンジ回数１回目」である場合に参照される。図１５１は、ＶＲ中革命抽籤テーブル（その２）を示す。このＶＲ中革命抽籤テーブル（その２）は、「設定１」、且つ、「非フラグ間」であり、「タッチチャレンジ回数２回目」である場合に参照される。
【０４８１】
「革命発動」に当籤すると、それまでのタッチチャレンジの結果が全て正解になるため、遊技者にとしては、できるだけ「タッチチャレンジ回数」が多いときに「革命発動」当籤したい。そのため、本実施の形態では、「タッチチャレンジ回数１回目」及び「タッチチャレンジ回数２回目」の後に行われる革命抽籤では、「革命発動」が当籤しない。
【０４８２】
図１５２は、ＶＲ中革命抽籤テーブル（その３）を示す。このＶＲ中革命抽籤テーブル（その３）は、「設定１」、且つ、「非フラグ間」であり、「タッチチャレンジ回数３回目」である場合に参照される。図１５３は、ＶＲ中革命抽籤テーブル（その４）を示す。このＶＲ中革命抽籤テーブル（その４）は、「設定１」、且つ、「非フラグ間」であり、「タッチチャレンジ回数４回目」である場合に参照される。図１５４は、ＶＲ中革命抽籤テーブル（その５）を示す。このＶＲ中革命抽籤テーブル（その５）は、「設定１」、且つ、「非フラグ間」であり、「タッチチャレンジ回数５回目」である場合に参照される。
【０４８３】
図１５５〜図１５９は、ＶＲ中革命抽籤テーブル（その６）〜ＶＲ中革命抽籤テーブル（その１０）を示す。ＶＲ中革命抽籤テーブル（その６）〜ＶＲ中革命抽籤テーブル（その１０）は、「設定６」、且つ、「非フラグ間」の各「タッチチャレンジ回数」において参照される。
【０４８４】
図１６０は、ＶＲ中革命抽籤テーブル（その１１）を示す。このＶＲ中革命抽籤テーブル（その１１）は、「全設定」、且つ、「ボーナス成立時」であり、「タッチチャレンジ回数１回目」である場合に参照される。図１６１は、ＶＲ中革命抽籤テーブル（その１２）を示す。このＶＲ中革命抽籤テーブル（その１２）は、「全設定」、且つ、「ボーナス成立時」であり、「タッチチャレンジ回数２回目」である場合に参照される。
【０４８５】
図１６２は、ＶＲ中革命抽籤テーブル（その１３）を示す。このＶＲ中革命抽籤テーブル（その１３）は、「全設定」、且つ、「ボーナス成立時」であり、「タッチチャレンジ回数３回目」である場合に参照される。図１６３は、ＶＲ中革命抽籤テーブル（その１４）を示す。このＶＲ中革命抽籤テーブル（その１４）は、「全設定」、且つ、「ボーナス成立時」であり、「タッチチャレンジ回数４回目」である場合に参照される。図１６４は、ＶＲ中革命抽籤テーブル（その１５）を示す。このＶＲ中革命抽籤テーブル（その１５）は、「全設定」、且つ、「ボーナス成立時」であり、「タッチチャレンジ回数５回目」である場合に参照される。
【０４８６】
［ＡＲＴ前兆ゲーム数抽籤テーブル］
次に、図１６５〜図１６７を参照して、ＡＲＴ前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。
【０４８７】
ＡＲＴ前兆ゲーム数抽籤テーブルは、非ＡＲＴ中又は非ボーナス中に「ＡＲＴ前兆ゲーム数」を決定する場合に参照される。このＡＲＴ前兆ゲーム数抽籤テーブルは、前兆ゲーム数と、ストックＡＲＴ種別に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。ここで、「ストックＡＲＴ種別」とは、サブ格納領域に格納されている「ＡＲＴ」の当籤情報のうち、次に開始する「ＡＲＴ」の種別のことである。
【０４８８】
本実施の形態では、「初当り」で「Ｄ＿ＡＲＴ」又は「Ｂ＿ＡＲＴ」が決定されることが多い。この場合は、「ストックＡＲＴ種別」における「Ｄ＿ＡＲＴ」の欄や「Ｂ＿ＡＲＴ」の欄が参照される。
【０４８９】
なお、「ストックＡＲＴ種別」における「Ｇ＿ＡＲＴ＆Ｒ＿ＡＲＴ」の欄は、「初当り」で「Ｄ＿ＡＲＴ」又は／及び「Ｂ＿ＡＲＴ」と、「Ｇ＿ＡＲＴ」又は／及び「Ｒ＿ＡＲＴ」が同時に当籤した場合に参照される。このとき、ＡＲＴ前兆ゲーム数の遊技が消化され他後、ＡＲＴ開始時（開始ゲーム又は開始後１ゲーム目）に「Ｇ＿ＡＲＴ」又は「Ｒ＿ＡＲＴ」が開始される。
【０４９０】
ＡＲＴ前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照するＡＲＴ前兆ゲーム数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０４９１】
図１６５は、ＡＲＴ前兆ゲーム数抽籤テーブル（その１）を示す。このＡＲＴ前兆ゲーム数抽籤テーブル（その１）は、サブ遊技状態が「一般状態」である場合に参照される。図１６６は、ＡＲＴ前兆ゲーム数抽籤テーブル（その２）を示す。このＡＲＴ前兆ゲーム数抽籤テーブル（その２）は、サブ遊技状態が「ＣＺ（チャンスゾーン）」である場合に参照される。
【０４９２】
図１６７は、ＡＲＴ前兆ゲーム数抽籤テーブル（その３）を示す。このＡＲＴ前兆ゲーム数抽籤テーブル（その３）は、サブ遊技状態が「一般状態」又は「ＣＺ（チャンスゾーン）」であって、「ボーナス終了時」である場合に参照される。
【０４９３】
［ＡＲＴ中前兆ゲーム数抽籤テーブル］
次に、図１６８〜図１７０を参照して、ＡＲＴ中前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。
ＡＲＴ中前兆ゲーム数抽籤テーブルは、ＡＲＴ中に「合体前兆ゲーム数」又は「ＶＲ前兆ゲーム数」を決定する場合に参照される。このＡＲＴ中前兆ゲーム数抽籤テーブルは、前兆ゲーム数と、各種サブ遊技状態への移行時に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０４９４】
ＡＲＴ中前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照する前兆ゲーム数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０４９５】
図１６８は、ＡＲＴ中前兆ゲーム数抽籤テーブル（その１）を示す。このＡＲＴ中前兆ゲーム数抽籤テーブル（その１）は、「ＡＲＴ開始Ｇ数決定時」又は「ＡＲＴ残りゲーム数１１Ｇ以上（レバー操作前）」又は「Ｇ＿ＡＲＴ、Ｒ＿ＡＲＴ中」である場合に参照される。
【０４９６】
図１６９は、ＡＲＴ中前兆ゲーム数抽籤テーブル（その２）を示す。このＡＲＴ中前兆ゲーム数抽籤テーブル（その２）は、「ＡＲＴ残りゲーム数７Ｇ以上１０Ｇ以下（レバー操作前）」であって「Ｇ＿ＡＲＴ、Ｒ＿ＡＲＴ中以外」である場合に参照される。また、図１７０は、ＡＲＴ中前兆ゲーム数抽籤テーブル（その３）を示す。このＡＲＴ中前兆ゲーム数抽籤テーブル（その３）は、「ＡＲＴ残りゲーム数６Ｇ以下（レバー操作前）」であって「Ｇ＿ＡＲＴ、Ｒ＿ＡＲＴ中以外」である場合に参照される。
【０４９７】
［発展演出１用タイトル抽籤テーブル］
次に、図１７１を参照して、発展演出１用タイトル抽籤テーブルについて説明する。
発展演出１用タイトル抽籤テーブルは、発展演出１の「タイトル」を決定する場合に参照される。
【０４９８】
本実施形態の発展演出１は、発展演出１の「タイトル」を液晶表示装置１１に表示するゲーム（以下、「タイトル表示ゲーム」という）と、その後に少なくとも１回のゲーム、最大で６回のゲームに亘って連続して行う演出である。本実施形態では、「タイトル表示ゲーム」の後に継続されるゲーム数を、「継続ゲーム数」とする。
【０４９９】
すなわち、「発展演出１」が一番短い場合は、「継続ゲーム数」が「１」の場合である。この場合は、「タイトル表示ゲーム」と「継続ゲーム数」を合わせた２ゲームに亘って「発展演出１」が実行される。
【０５００】
発展演出１用タイトル抽籤テーブルは、タイトルに対応する「タイトルＮｏ.」の値（「１」〜「６」）と、各種の状態に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。なお、発展演出１用タイトル抽籤テーブルにおける（ノーマル）、（豪華）及び（豪華花火柄）とは、タイトルである「ボッコ」又は「ゴルム」の表示態様（色や模様）を示す。
【０５０１】
発展演出１用タイトル抽籤テーブルを参照するタイトル抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０５０２】
発展演出１用タイトル抽籤テーブルにおける「ＣＺ前兆＿Ｆ＿４Ｇ」の「Ｆ」は、フェイクの意味である。したがって、「ＣＺ前兆＿Ｆ＿４Ｇ」の場合は、終了後にＣＺが開始されないＣＺ前兆ゲームであってＣＺ前兆ゲーム数が「４」の場合である。また、「ＣＺ前兆４Ｇ以上」は、終了後にＣＺが開始されるＣＺ前兆ゲームであってＣＺ前兆ゲーム数が「４」以上の場合である。
【０５０３】
発展演出１用タイトル抽籤テーブルを参照するタイトル抽籤を行う場合の状態が、例えば、「ＣＺ前兆＿Ｆ＿４Ｇ」の場合であれば、「タイトルＮｏ.」として「１（ボッコ（ノーマル））」が２８９６３／３２７６８の確率で決定される。また、「ＣＺ前兆４Ｇ以上」の場合であれば、「タイトルＮｏ.」として「１（ボッコ（ノーマル））」が２７９３９／３２７６８の確率で決定される。
【０５０４】
［発展演出１用演出番号決定テーブル］
次に、図１７２及び図１７３を参照して、発展演出１用演出番号決定テーブルについて説明する。
発展演出１用演出番号決定テーブルは、抽籤により決定された「シナリオＮｏ.」に基づいて「発展演出１用演出番号」を決定する場合に参照される。発展演出１用演出番号決定テーブルは、シナリオ内容に対応する「シナリオＮｏ.」の値（「１」〜「９３」）と、継続ゲーム数（「１」〜「６」）とに応じて、「発展演出１用演出番号」を規定する。
【０５０５】
図１７２は、発展演出１用演出番号決定テーブル（その１）を示す。この発展演出１用演出番号決定テーブル（その１）は、発展演出１用タイトルが「ボッコ」である場合に参照され、「シナリオＮｏ.」の「１」〜「４４」に対応する「発展演出１用演出番号」を規定している。
【０５０６】
図１７３は、発展演出１用演出番号決定テーブル（その２）を示す。この発展演出１用演出番号決定テーブル（その２）は、発展演出１用タイトルが「ボッコ」である場合に参照され、「シナリオＮｏ.」の「４５」〜「９３」に対応する「発展演出１用演出番号」を規定する。
【０５０７】
［発展演出１用演出決定テーブル］
次に、図１７４を参照して、発展演出１用演出決定テーブルについて説明する。
発展演出１用演出決定テーブルは、「発展演出１用演出番号」と、「演出名称」及び「演出内容」との対応関係を規定する。すなわち、「発展演出１用演出番号」が決定されると、「演出名称」及び「演出内容」が一義的に取得される。
【０５０８】
例えば、「発展演出１用演出番号」として「９」が決定された場合は、「演出名称」として「ボッコ−弱−勝ち」が決定され、「演出内容」として「レバーＯＮ：対峙−ボッコ、１ｏｎ：弱避け−ボッコ、３ｏｎ：とどめボッコ、３ｏｆｆ：勝ち−ボッコ、次ＢＥＴ：ＷＩＮ画面へ」が決定される。
【０５０９】
「レバーＯＮ：対峙−ボッコ」に対応する演出では、スタートレバー１６の操作を契機に、主人公キャラクタとしての「ドンちゃん」が第１キャラクタとしての「ボッコ」と対峙する映像が液晶表示装置１１に表示される。
「１ｏｎ：弱避け−ボッコ」に対応する演出では、第１停止操作におけるストップボタンに対する押圧を契機に、「ドンちゃん」が「ボッコ」の弱い攻撃を避ける映像が液晶表示装置１１に表示される。
【０５１０】
「３ｏｎ：とどめボッコ」に対応する演出では、第３停止操作におけるストップボタンに対する押圧を契機に、「ドンちゃん」が「ボッコ」にとどめの攻撃をする映像が液晶表示装置１１に表示される。
「３ｏｆｆ：勝ち−ボッコ」に対応する演出では、第３停止操作におけるストップボタンに対する押圧終了を契機に、「ドンちゃん」が「ボッコ」との戦いに勝つ映像が液晶表示装置１１に表示される。
「次ＢＥＴ：ＷＩＮ画面へ」に対応する演出では、ＭＡＸベットボタン１４又は１ＢＥＴボタン１５に対する押圧を契機に、液晶表示装置１１に「ドンちゃん」の勝利を報知する映像が表示される。
【０５１１】
［シナリオ書換抽籤テーブル］
次に、図１７５〜図１９０を参照して、シナリオ書換抽籤テーブルについて説明する。
シナリオ書換抽籤テーブルは、「シナリオＮｏ.」と、「書換え先」に応じて設定された抽籤値との対応関係を規定する。
【０５１２】
本実施形態では、発展演出１において、まず、「タイトル」及び「シナリオＮｏ.」を決定する。そして、発展演出１が実行されるゲームを開始するために、スタートレバー１６を操作すると、決定した「シナリオＮｏ.」をサブ遊技状態等に応じて書き換えるシナリオ書換抽籤を行う。
【０５１３】
シナリオ書換抽籤テーブルを参照するシナリオ書換抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０５１４】
図１７５は、シナリオ書換抽籤テーブル（その１）を示す。シナリオ書換抽籤テーブル（その１）は、「発展演出１」の継続ゲームが「１Ｇ（ゲーム）目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であって「その他」の場合に参照される。ここで、「その他」の場合とは、後述するシナリオ書換抽籤テーブルの何れもが選択されない場合である。
【０５１５】
図１７５に示すように、「発展演出１」の継続ゲームが「１Ｇ目」であって、サブ遊技状態が「一般状態」、且つ、「その他」の場合は、「シナリオＮｏ.」の書換えを行わない。すなわち、スタートレバー１６の操作前に決定された「シナリオＮｏ.」に従った「発展演出１」を実行する。
【０５１６】
図１７６は、シナリオ書換抽籤テーブル（その２）を示す。シナリオ書換抽籤テーブル（その２）は、「発展演出１」の継続ゲームが「１Ｇ目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であって「ＣＺ前兆４Ｇ」の場合に参照される。ここで、「ＣＺ前兆４Ｇ」の場合とは、ＣＺ前兆カウンタの値が「４」の場合である。つまり、あと４回のゲーム（今回のゲームを含まない）を消化すると、「ＣＺ（チャンスゾーン）」が開始される。
【０５１７】
図１７６に示すように、継続ゲームが「１Ｇ目」であって「ＣＺ前兆４Ｇ」の場合は、「シナリオＮｏ.」を書き換えることがある。具体的には、「継続ゲーム数」の値が「６」の「ボッコ」が負ける（連打復活−失敗）「シナリオＮｏ.（７２〜７５）」を、「継続ゲーム数」の値が「５」の「ボッコ」が負ける（連打復活−失敗）「シナリオＮｏ.（６８〜７１）」に書き換える。
【０５１８】
これにより、「シナリオＮｏ.」として「７２」〜「７５」が決定されていた場合は、「６８」〜「７１」に書き換えられる。その結果、継続ゲームが「５Ｇ目」で「発展演出１」が終了する。また、継続ゲームが「５Ｇ目」で「ＣＺ前兆０Ｇ」になる。すなわち、「発展演出１」の終了と「ＣＺ前兆ゲーム」の終了とを一致させることができる。
【０５１９】
なお、「シナリオＮｏ.（７２〜７５）」を書き換えなかった場合は、ＣＺ前兆ゲームが終了した次のゲームで「発展演出１」が終了する。そのため、「ＣＺ（チャンスゾーン）」が開始することの報知を適切なタイミングで行えなくなる。
【０５２０】
図１７７は、シナリオ書換抽籤テーブル（その３）を示す。シナリオ書換抽籤テーブル（その３）は、「発展演出１」の継続ゲームが「１Ｇ目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であって「ＣＺ前兆３Ｇ」の場合に参照される。図１７８は、シナリオ書換抽籤テーブル（その４）を示す。シナリオ書換抽籤テーブル（その４）は、「発展演出１」の継続ゲームが「１Ｇ目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であって「ＣＺ前兆２Ｇ」の場合に参照される。
【０５２１】
図１７９は、シナリオ書換抽籤テーブル（その５）を示す。シナリオ書換抽籤テーブル（その５）は、「発展演出１」の継続ゲームが「１Ｇ目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であって「ＣＺ前兆１Ｇ」の場合に参照される。図１８０は、シナリオ書換抽籤テーブル（その６）を示す。シナリオ書換抽籤テーブル（その６）は、「発展演出１」の継続ゲームが「１Ｇ目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であって「ＣＺ前兆０Ｇ」の場合に参照される。
【０５２２】
図１８１は、シナリオ書換抽籤テーブル（その７）を示す。シナリオ書換抽籤テーブル（その７）は、「発展演出１」の継続ゲームが「１Ｇ目」であり、「Ｄ、Ｂ、Ｇ、Ｒ＿ＡＲＴ前兆６Ｇ」の場合に参照される。ここで、「Ｄ、Ｂ、Ｇ、Ｒ＿ＡＲＴ前兆６Ｇ」の場合とは、ＡＲＴ前兆カウンタの値が「６」の場合である。つまり、あと６回のゲーム（今回のゲームを含まない）を消化すると、各種の「ＡＲＴ」が開始される。
【０５２３】
図１８１に示すように、「発展演出１」の継続ゲームが「１Ｇ目」であって、「Ｄ、Ｂ、Ｇ、Ｒ＿ＡＲＴ前兆６Ｇ」の場合は、「シナリオＮｏ.」の書換えを行わない。すなわち、スタートレバー１６の操作前に決定された「シナリオＮｏ.」に従った「発展演出１」が実行される。
【０５２４】
図１８２は、シナリオ書換抽籤テーブル（その８）を示す。シナリオ書換抽籤テーブル（その８）は、「発展演出１」の継続ゲームが「１Ｇ目」であり、「Ｄ、Ｂ、Ｇ、Ｒ＿ＡＲＴ前兆５Ｇ」の場合に参照される。
【０５２５】
図１８２に示すように、継続ゲームが「１Ｇ目」であって「Ｄ、Ｂ、Ｇ、Ｒ＿ＡＲＴ前兆５Ｇ」の場合は、「シナリオＮｏ.」を書き換えることがある。例えば、「継続ゲーム数」の値が「１」〜「５」の「ボッコ」が負ける「シナリオＮｏ.（「１」〜「１８」）」を、「継続ゲーム数」の値が「６」の「ボッコ」が復活する「シナリオＮｏ.（「５１」〜「５４」）」に書き換える。
【０５２６】
これにより、「シナリオＮｏ.」として「１」〜「１８」が決定されていても、「５１」〜「５４」に書き換えられることになり、継続ゲームが「６Ｇ目」で「発展演出１」が終了する。また、継続ゲームが「６Ｇ目」で「ＡＲＴ前兆０Ｇ」になる。すなわち、「発展演出１」の終了と「ＡＲＴ前兆ゲーム」の終了とを一致させることができる。
【０５２７】
また、最後の継続ゲームで「ボッコの負け（連打復活−失敗）」が表示される「発展演出１」が、最後の継続ゲームで「ボッコの勝ち（ボッコ−復活）」が表示される「発展演出１」に変更される。
その結果、「ボッコの勝ち（ボッコ−復活）」が表示される「発展演出１」の終了後の次のゲームから「ＡＲＴ」が開始されることになり、「ＡＲＴ」の開始に違和感が生じないようにすることができる。
【０５２８】
図１８３は、シナリオ書換抽籤テーブル（その９）を示す。シナリオ書換抽籤テーブル（その９）は、「発展演出１」の継続ゲームが「１Ｇ目」であり、「Ｄ、Ｂ、Ｇ、Ｒ＿ＡＲＴ前兆４Ｇ」の場合に参照される。図１８４は、シナリオ書換抽籤テーブル（その１０）を示す。シナリオ書換抽籤テーブル（その１０）は、「発展演出１」の継続ゲームが「１Ｇ目」であり、「Ｄ、Ｂ、Ｇ、Ｒ＿ＡＲＴ前兆３Ｇ」の場合に参照される。
【０５２９】
図１８５は、シナリオ書換抽籤テーブル（その１１）を示す。シナリオ書換抽籤テーブル（その１１）は、「発展演出１」の継続ゲームが「１Ｇ目」であり、「Ｄ、Ｂ、Ｇ、Ｒ＿ＡＲＴ前兆２Ｇ」の場合に参照される。図１８６は、シナリオ書換抽籤テーブル（その１２）を示す。シナリオ書換抽籤テーブル（その１２）は、「発展演出１」の継続ゲームが「１Ｇ目」であり、「Ｄ、Ｂ、Ｇ、Ｒ＿ＡＲＴ前兆１Ｇ」の場合に参照される。
【０５３０】
図１８７は、シナリオ書換抽籤テーブル（その１３）を示す。シナリオ書換抽籤テーブル（その１３）は、「発展演出１」の継続ゲームが「１Ｇ目」であり、「Ｄ、Ｂ、Ｇ、Ｒ＿ＡＲＴ前兆０Ｇ」の場合に参照される。
【０５３１】
図１８８は、シナリオ書換抽籤テーブル（その１４）を示す。シナリオ書換抽籤テーブル（その１４）は、「発展演出１」の継続ゲームが「１Ｇ目」であり、「メインａ（リールアクション、レア役）」の場合に参照される。ここで、「メインａ（リールアクション、レア役）」の場合とは、リールアクション（リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを用いた演出）やレア役（当籤確率の低い小役）が内部当籤役として決定された場合である。
【０５３２】
図１８９は、シナリオ書換抽籤テーブル（その１５）を示す。シナリオ書換抽籤テーブル（その１５）は、「発展演出１」の継続ゲームが「１Ｇ目」であり、「ＲＢフラグ間」の場合に参照される。図１９０は、シナリオ書換抽籤テーブル（その１６）を示す。シナリオ書換抽籤テーブル（その１６）は、「発展演出１」の継続ゲームが「１Ｇ目」であり、「ＢＢフラグ間」の場合に参照される。
【０５３３】
なお、本実施の形態では、「発展演出１」の継続ゲームが「２Ｇ目」、「３Ｇ目」、「４Ｇ目」、「５Ｇ目」及び「６Ｇ目」の場合に参照するシナリオ書換抽籤テーブル（不図示）が設けられている。
【０５３４】
［発展演出２用タイトル抽籤テーブル］
次に、図１９１を参照して、発展演出１用タイトル抽籤テーブルについて説明する。
発展演出２用タイトル抽籤テーブルは、発展演出２の「タイトル」を決定する場合に参照される。
【０５３５】
本実施形態の発展演出２は、発展演出２の「タイトル」を液晶表示装置１１に表示するゲーム（以下、「タイトル表示ゲーム」という）と、その後に少なくとも１回のゲーム、最大で７回のゲームに亘って連続して行う演出である。本実施形態では、「タイトル表示ゲーム」の後に継続されるゲーム数を、「継続ゲーム数」とする。
【０５３６】
発展演出１用タイトル抽籤テーブルは、タイトルに対応する「タイトルＮｏ.」の値（「１」〜「９」）と、各種の状態に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。なお、発展演出１用タイトル抽籤テーブルにおける（ノーマル）、（豪華）及び（豪華花火柄）とは、タイトルである「ゴルム」、「ボッコ」、「ノルン」の表示態様（色や模様）を示す。
【０５３７】
発展演出２用タイトル抽籤テーブルを参照するタイトル抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０５３８】
発展演出２用タイトル抽籤テーブルを参照してタイトル抽籤を行う場合の状態が、例えば、「ＣＺ前兆＿Ｆ＿４Ｇ」の場合であれば、「タイトルＮｏ.」として「１（ゴルム（ノーマル））」が２３２２９／３２７６８の確率で決定される。また、「ＣＺ前兆４Ｇ以上」の場合であれば、「タイトルＮｏ.」として「１（ゴルム（ノーマル））」が２２２０５／３２７６８の確率で決定される。
【０５３９】
［発展演出２用マップ抽籤テーブル］
次に、図１９２及び図１９３を参照して、発展演出２用マップ抽籤テーブルについて説明する。
発展演出２用マップ抽籤テーブルは、「発展演出２」に係る「マップＮｏ.」を決定する場合に参照される。発展演出２用マップ抽籤テーブルは、「マップ内容」に対応する「マップＮｏ.」の値（「１」〜「６０」）と、各種の前兆の状態等に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０５４０】
発展演出２用マップ抽籤テーブルを参照するマップ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０５４１】
図１９２は、発展演出２用マップ抽籤テーブル（その１）を示す。また、図１９３は、発展演出２用マップ抽籤テーブル（その２）を示す。発展演出２用マップ抽籤テーブル（その１）及び発展演出２用マップ抽籤テーブル（その２）は、発展演出２の「タイトル」が「ゴルム（ノーマル）」である場合に参照される。
【０５４２】
発展演出２用マップ抽籤テーブルを参照してマップ抽籤を行う場合の状態が、例えば、「ＣＺ前兆＿Ｆ＿４Ｇ」の場合であれば、「マップＮｏ.」として「３（弱３Ｇ（計３Ｇ））」が９９９３／３２７６８の確率で決定される。また、「ＣＺ前兆４Ｇ以上」の場合であれば、「マップＮｏ.」として「３（弱３Ｇ（計３Ｇ））」が９７３７／３２７６８の確率で決定される。
【０５４３】
［演出抽籤テーブル番号決定テーブル］
次に、図１９４を参照して、演出抽籤テーブル番号決定テーブルについて説明する。
演出抽籤テーブル番号決定テーブルは、抽籤により決定された「マップＮｏ.」に基づいて「演出抽籤テーブル番号」を決定する場合に参照される。演出抽籤テーブル番号決定テーブルは、マップ内容に対応する「マップＮｏ.」の値（「１」〜「６０」）と、継続ゲーム数（「１」〜「７」）とに応じて、「演出抽籤テーブル番号」を規定する。
【０５４４】
図１９４に示す演出抽籤テーブル番号決定テーブルは、発展演出２の「タイトル」が「ゴルム」である場合に参照される。図１９４に示すように、例えば、「マップＮｏ.」が「１」であり、継続ゲーム数が「１」である場合は、「演出抽籤テーブル番号」として「１」が決定される。また、「マップＮｏ.」が「７」であり、継続ゲーム数が「３」である場合は、「演出抽籤テーブル番号」として「２」が決定される。
【０５４５】
［演出抽籤テーブル］
次に、図１９５〜図２００を参照して、演出抽籤テーブルについて説明する。
演出抽籤テーブルは、発展演出２用演出番号を決定する演出抽籤を行う場合に参照される。演出抽籤テーブルは、演出内容に対応する「発展演出２用演出番号」の値と、各種の前兆の状態等に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０５４６】
演出抽籤テーブルを参照する演出抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０５４７】
図１９５は、テーブル番号１用演出抽籤テーブル（その１）を示す。また、図１９６は、テーブル番号１用演出抽籤テーブル（その２）を示す。例えば、各種の前兆の状態等が「ＣＺ前兆４Ｇ」である場合（図１９５参照）は、「発展演出２用演出番号」として「１３（ＶＳゴルム−ゴルム小攻撃−負け）」が４０９６／３２７６８の確率で当籤する。
【０５４８】
図１９７は、テーブル番号２用演出抽籤テーブル（その１）を示す。また、図１９８は、テーブル番号２用演出抽籤テーブル（その２）を示す。例えば、各種の前兆の状態等が「ＣＺ前兆４Ｇ」である場合（図１９７参照）は、「発展演出２用演出番号」として「１４８（バイキングバトル＞ＶＳゴルム−ゴルム小攻撃−負け−２Ｇ用）」が４０９６／３２７６８の確率で当籤する。
【０５４９】
図１９９は、テーブル番号２４用演出抽籤テーブル（その１）を示す。また、図２００は、テーブル番号２４用演出抽籤テーブル（その２）を示す。例えば、各種の前兆の状態等が「ＣＺ前兆４Ｇ」である場合（図１９９参照）は、「発展演出２用演出番号」として「５４（バイキングバトル＞連打復活−失敗）」が必ず当籤する。
【０５５０】
［マップ書換抽籤テーブル］
次に、図２０１〜図２１６を参照して、マップ書換抽籤テーブルについて説明する。
マップ書換抽籤テーブルは、「マップＮｏ.」と、「書換え先」に応じて設定された抽籤値との対応関係を規定する。
【０５５１】
本実施形態では、発展演出２において、まず、「タイトル」及び「マップＮｏ.」を決定する。そして、発展演出２においてゲームを開始するために、スタートレバー１６を操作したときに、決定した「マップＮｏ.」を各種の前兆の状態等に応じて書き換えるマップ書換抽籤を行う。
【０５５２】
マップ書換抽籤テーブルを参照するマップ書換抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０５５３】
図２０１は、マップ書換抽籤テーブル（その１）を示す。マップ書換抽籤テーブル（その１）は、「発展演出２」の継続ゲームが「１Ｇ（ゲーム）目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であって「その他」の場合に参照される。ここで、「その他」の場合とは、後述するマップ書換抽籤テーブルの何れもが選択されない場合である。
【０５５４】
図２０１に示すように、「発展演出２」の継続ゲームが「１Ｇ目」であって、サブ遊技状態が「一般状態」、且つ、「その他」の場合は、「マップＮｏ.」の書換えを行わない。すなわち、スタートレバー１６の操作前に決定された「マップＮｏ.」に従った「発展演出２」を実行する。
【０５５５】
図２０２は、マップ書換抽籤テーブル（その２）を示す。マップ書換抽籤テーブル（その２）は、「発展演出２」の継続ゲームが「１Ｇ目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であって「ＣＺ前兆４Ｇ」の場合に参照される。ここで、「ＣＺ前兆４Ｇ」の場合とは、ＣＺ前兆カウンタの値が「４」の場合である。つまり、あと４回のゲーム（今回のゲームを含まない）を消化すると、「ＣＺ（チャンスゾーン）」が開始される。
【０５５６】
図２０２に示すように、継続ゲームが「１Ｇ目」であって「ＣＺ前兆４Ｇ」の場合は、「シナリオＮｏ.」を書き換えることがある。具体的には、「継続ゲーム数」の値が「６」又は「７」である「マップＮｏ.（１２、１８、２１、２４、５４、５６、５７、５９、６０）」を、「継続ゲーム数」の値が「５」である「マップＮｏ.（１１、１７、２０、２３、５３、５５、５８）」に書き換える。
【０５５７】
これにより、「マップＮｏ.」として「１２」、「１８」、「２１」、「２４」、「５４」、「５６」、「５７」、「５９」、「６０」が決定されていた場合は、「マップＮｏ.」が「１１」、「１７」、「２０」、「２３」、「５３」、「５５」、「５８」に書き換えられる。その結果、継続ゲームが「５Ｇ目」で「発展演出１」が終了する。また、継続ゲームが「５Ｇ目」で「ＣＺ前兆０Ｇ」になる。すなわち、「発展演出１」の終了と「ＣＺ前兆ゲーム」の終了とを一致させることができる。
【０５５８】
なお、「マップＮｏ.」として「１２」、「１８」、「２１」、「２４」、「５４」、「５６」、「５７」、「５９」、「６０」が決定されていた場合に、「マップＮｏ.」を書き換えなければ、ＣＺ前兆ゲームが終了した次のゲームで「発展演出１」が終了する。そのため、「ＣＺ（チャンスゾーン）」が開始することの報知を適切なタイミングで行えなくなる。
【０５５９】
図２０３は、マップ書換抽籤テーブル（その３）を示す。マップ書換抽籤テーブル（その３）は、「発展演出２」の継続ゲームが「１Ｇ目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であって「ＣＺ前兆３Ｇ」の場合に参照される。図２０４は、マップ書換抽籤テーブル（その４）を示す。マップ書換抽籤テーブル（その４）は、「発展演出２」の継続ゲームが「１Ｇ目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であって「ＣＺ前兆２Ｇ」の場合に参照される。
【０５６０】
図２０５は、マップ書換抽籤テーブル（その５）を示す。マップ書換抽籤テーブル（その５）は、「発展演出２」の継続ゲームが「１Ｇ目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であって「ＣＺ前兆１Ｇ」の場合に参照される。図２０６は、マップ書換抽籤テーブル（その６）を示す。マップ書換抽籤テーブル（その６）は、「発展演出２」の継続ゲームが「１Ｇ目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であって「ＣＺ前兆０Ｇ」の場合に参照される。
【０５６１】
図２０７は、マップ書換抽籤テーブル（その７）を示す。マップ書換抽籤テーブル（その７）は、「発展演出２」の継続ゲームが「１Ｇ目」であり、「Ｄ、Ｂ、Ｇ、Ｒ＿ＡＲＴ前兆６Ｇ」の場合に参照される。ここで、「Ｄ、Ｂ、Ｇ、Ｒ＿ＡＲＴ前兆６Ｇ」の場合とは、ＡＲＴ前兆カウンタの値が「６」の場合である。つまり、あと６回のゲーム（今回のゲームを含まない）を消化すると、各種の「ＡＲＴ」が開始される。
【０５６２】
図２０７に示すように、「発展演出２」の継続ゲームが「１Ｇ目」であって、「Ｄ、Ｂ、Ｇ、Ｒ＿ＡＲＴ前兆６Ｇ」の場合は、「マップＮｏ.」を書き換えることがある。例えば、「マップＮｏ.」の「１」〜「２４」、「４９」〜「６０」を、「４８」に書き換える。
【０５６３】
その結果、「マップＮｏ.」として「１」〜「２４」、「４９」〜「６０」が決定されていた場合に、「４８」に書き換えられ、継続ゲーム数が「７」になる。これにより、継続ゲームが「７Ｇ目」で「発展演出２」が終了すると共に、「ＡＲＴ前兆０Ｇ」になる。すなわち、「発展演出２」の終了と「ＡＲＴ前兆ゲーム」の終了とを一致させることができる。
【０５６４】
図２０８は、マップ書換抽籤テーブル（その８）を示す。マップ書換抽籤テーブル（その８）は、「発展演出２」の継続ゲームが「１Ｇ目」であり、「Ｄ、Ｂ、Ｇ、Ｒ＿ＡＲＴ前兆５Ｇ」の場合に参照される。図２０９は、マップ書換抽籤テーブル（その９）を示す。マップ書換抽籤テーブル（その９）は、「発展演出２」の継続ゲームが「１Ｇ目」であり、「Ｄ、Ｂ、Ｇ、Ｒ＿ＡＲＴ前兆４Ｇ」の場合に参照される。
【０５６５】
図２１０は、マップ書換抽籤テーブル（その１０）を示す。マップ書換抽籤テーブル（その１０）は、「発展演出２」の継続ゲームが「１Ｇ目」であり、「Ｄ、Ｂ、Ｇ、Ｒ＿ＡＲＴ前兆３Ｇ」の場合に参照される。図２１１は、マップ書換抽籤テーブル（その１１）を示す。マップ書換抽籤テーブル（その１１）は、「発展演出２」の継続ゲームが「１Ｇ目」であり、「Ｄ、Ｂ、Ｇ、Ｒ＿ＡＲＴ前兆２Ｇ」の場合に参照される。
【０５６６】
図２１２は、マップ書換抽籤テーブル（その１２）を示す。マップ書換抽籤テーブル（その１２）は、「発展演出２」の継続ゲームが「１Ｇ目」であり、「Ｄ、Ｂ、Ｇ、Ｒ＿ＡＲＴ前兆１Ｇ」の場合に参照される。図２１３は、マップ書換抽籤テーブル（その１３）を示す。マップ書換抽籤テーブル（その１３）は、「発展演出２」の継続ゲームが「１Ｇ目」であり、「Ｄ、Ｂ、Ｇ、Ｒ＿ＡＲＴ前兆０Ｇ」の場合に参照される。
【０５６７】
図２１４は、マップ書換抽籤テーブル（その１４）を示す。マップ書換抽籤テーブル（その１４）は、「発展演出２」の継続ゲームが「１Ｇ目」であり、「メインａ（リールアクション、レア役）」の場合に参照される。ここで、「メインａ（リールアクション、レア役）」の場合とは、リールアクション（リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを用いた演出）やレア役（当籤確率の低い小役）が内部当籤役として決定された場合である。
【０５６８】
図２１５は、マップ書換抽籤テーブル（その１５）を示す。マップ書換抽籤テーブル（その１５）は、「発展演出２」の継続ゲームが「１Ｇ目」であり、「ＲＢフラグ間」の場合に参照される。図２１６は、マップ書換抽籤テーブル（その１６）を示す。マップ書換抽籤テーブル（その１６）は、「発展演出２」の継続ゲームが「１Ｇ目」であり、「ＢＢフラグ間」の場合に参照される。
【０５６９】
なお、本実施の形態では、「発展演出２」の継続ゲームが「２Ｇ目」、「３Ｇ目」、「４Ｇ目」、「５Ｇ目」、「６Ｇ目」及び「７Ｇ目」の場合に参照するマップ書換抽籤テーブル（不図示）が設けられている。
【０５７０】
［演出書換条件テーブル］
次に、図２１８を参照して、演出書換条件テーブルについて説明する。
演出書換条件テーブルは、「発展演出１用演出番号」及び「発展演出２用演出番号」と、抽籤フラグＫの値（「０」〜「４」）に応じて設定された発展演出の終了との対応関係に規定する。
【０５７１】
演出書換条件テーブル中の「○」印は、対応する「発展演出１用演出番号」が決定された「発展演出１」又は「発展演出２用演出番号」が決定された「発展演出２」の終了を示す。
【０５７２】
「発展演出１用演出番号」の「１８」及び「発展演出２用演出番号」の「５４」、「５５」、「２５」に対応する演出は、主人公キャラクタである「ドンちゃん」が復活する演出になっている。そして、「ドンちゃん」が復活する前のゲームでは、一旦、戦いの結果（勝ち負け）が導出（液晶表示装置１１に表示）されている。
【０５７３】
すなわち、「ドンちゃん」が復活する前のゲームにおいて、戦い（発展演出）が終了するように見せるため、本来決定されている「シナリオＮｏ.」や「マップＮｏ.」の演出に反して発展演出を終了させても、遊技者は違和感を覚えない。なぜなら、遊技者には、元々復活がない発展演出だったのか、復活を予定していたが強制的に終了した発展演出なのかを判別することができないからである。
【０５７４】
「発展演出２用演出番号」の「５４」に対応する演出では、「ドンちゃん」が復活するが、負け（失敗）を報知する表示を行う。つまり、「発展演出２用演出番号」の「５４」に対応する演出は、期待感を煽るために追加で行う演出に過ぎず、必ずしも必要では無い。
【０５７５】
したがって、本実施形態では、発展演出（連続演出）を強制的に終了させても問題の無いタイミングである場合に、例えば、「ＡＲＴ」や「ボーナス」が当籤する期待度の高いレア役が当籤すると、実行させる予定であった発展演出（連続演出）を取りやめる。そして、発展演出を行わないときの演出を抽籤により決定して実行する。
【０５７６】
また、発展演出（連続演出）を強制的に終了させても問題の無いタイミングである場合に、通常の演出では実行する時間が合わないリールアクション又はフリーズ（遊技ロック）などが発生すると、実行させる予定であった発展演出（連続演出）を取りやめる。そして、発展演出を行わないときの演出を抽籤により決定して実行する。
【０５７７】
「発展演出１用演出番号」の「１８」及び「発展演出２用演出番号」の「５５」、「２５」に対応する演出は、「ドンちゃん」が復活して、勝ち（成功）を報知する表示を行う。そして、勝ち（成功）を報知する表示は、「ＡＲＴ」の当籤（ボーナスの当籤でもよい）を告知するものである。
【０５７８】
したがって、仮に、発展演出（連続演出）を強制的に終了させてしまうと、「ＡＲＴ」の当籤が告知されなくなってしまうため、「ＡＲＴ」の当籤の告知の後に「ＡＲＴ」の開始という段階を踏むことができなくなる。その結果、遊技性が不明瞭になったり、期待感を煽る演出が意味を成さなくなったりする虞がある。
【０５７９】
このように、「発展演出１用演出番号」の「１８」及び「発展演出２用演出番号」の「５５」、「２５」に対応する演出は、「発展演出２用演出番号」の「５４」に対応する演出とは異なり、強制的に終了させることは好ましくない。しかし、フリーズ（遊技ロック）が発生する場合は、「ＡＲＴ」の当籤が確定する。そして、フリーズ自体が「ＡＲＴ」の当籤の告知に相当する。
【０５８０】
したがって、フリーズが発生したとき（つまり、「ＡＲＴ」の当籤が確定し、且つ遊技者がその旨を認識できるような場合）に限り、発展演出（連続演出）を強制的に終了させる。そして、「フリーズ」に基づく演出を抽籤により決定して実行する。
【０５８１】
＜サブＲＡＭに設けられている格納領域の構成＞
［サブ格納領域］
次に、図２１８を参照して、サブＲＡＭ８３に設けられているサブ格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが（図示しないが）、前述の演出内容や演出番号を登録する格納領域や、主制御回路４１（図４参照）から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
【０５８２】
サブ格納領域は、「ＡＲＴストック領域Ａ」、「ＡＲＴストック領域Ｂ」、「Ｇ＿ＡＲＴストック領域」及び「ロケットフラグ格納領域」を有している。なお、「ＡＲＴストック領域Ａ」は、本発明に係る報知用格納領域の一具体例を示し、「ＡＲＴストック領域Ｂ」は、本発明に係る非報知用格納領域の一具体例を示す。
【０５８３】
「ＡＲＴストック領域Ａ」には、当籤したことを表示する（報知する）予定の「Ｄ＿ＡＲＴ」又は「Ｂ＿ＡＲＴ」の当籤情報が格納される。この「ＡＲＴストック領域Ａ」には、２５６個の当籤情報を格納することができる。また、「ＡＲＴストック領域Ｂ」には、当籤したことを隠す（報知しない）予定の「Ｄ＿ＡＲＴ」又は「Ｂ＿ＡＲＴ」の当籤情報が格納される。この「ＡＲＴストック領域Ｂ」には、２５６個の当籤情報を格納することができる。
【０５８４】
「ＡＲＴストック領域Ａ」又は「ＡＲＴストック領域Ｂ」に格納される「ＡＲＴ」の当籤情報は、「ＡＲＴ」の識別データ（「０」〜「２」）と、ストック契機のテーブル番号の識別データ（「０」〜「９」）が含まれる。当籤した「ＡＲＴ」が「Ｂ＿ＡＲＴ」の場合は、「ＡＲＴ」の識別データが「１」になり、当籤した「ＡＲＴ」が「Ｄ＿ＡＲＴ」の場合は、「ＡＲＴ」の識別データが「２」になる。ストック契機のテーブル番号は、前述した各種テーブル番号決定テーブル（図９１、図９７、図１２２、図１３１、図１３８、図１４１参照）を参照して決定される。
【０５８５】
本実施の形態では、「ＡＲＴストック領域Ａ」に格納された「ＡＲＴ」の当籤情報に対応する「ＡＲＴ」から優先的に実行される。そして、「ＡＲＴストック領域Ａ」に格納された「ＡＲＴ」の当籤情報に対応する「ＡＲＴ」が全て実行されると、「ＡＲＴストック領域Ｂ」に格納された「ＡＲＴ」の当籤情報に対応する「ＡＲＴ」が格納された順番に実行される。
【０５８６】
すなわち、本実施形態では、当籤したことが報知された「ＡＲＴ」が優先的に実行され、その後、当籤したことが報知されていない「ＡＲＴ」が実行される。これにより、当籤したことが報知されなかった「ＡＲＴ」の当籤が決定されたタイミングや契機を容易に推測することができないようにすることができる。
【０５８７】
また、当籤したことが報知された「ＡＲＴ」が全て実行された後、遊技者は、「ＡＲＴ」が終了する度に、次に「ＡＲＴ」が実行されるか否かの期待感を持つことになり、遊技の興趣を高めることができる。
【０５８８】
「Ｇ＿ストック領域」には、「Ｇ＿ＡＲＴ」の当籤情報が格納される。この「Ｇ＿ＡＲＴストック領域」には、６４個の当籤情報を格納することができる。「Ｇ＿ＡＲＴ」の当籤情報は、ストック契機のテーブル番号の識別データ（「０」〜「９」）と、ストック時のＡＲＴモード（「０」〜「３」）が含まれる。「Ｒ＿ＡＲＴ」が当籤すると、「ロケットフラグ格納領域」に「１」が格納される。
【０５８９】
また、サブ格納領域は、「ＶＲストックカウンタ」、「継続ストックカウンタ」、「ＣＺ前兆カウンタ」、「ＡＲＴ前兆カウンタ」、「合体前兆カウンタ」、「ロケット前兆カウンタ」及び「ＶＲ前兆カウンタ」を有している。
【０５９０】
「ＶＲストックカウンタ」は、ＶＲが当籤する度に「１」加算され、「ＶＲ（バイキングラッシュ）」が開始されると、「１」減算される。「継続ストックカウンタ」の値は、「Ｄ＿ＡＲＴ」中に継続ストックが当籤する度に、「１」加算され、「Ｄ＿ＡＲＴ」が継続される度に「１」減算される。
【０５９１】
「ＣＺ前兆カウンタ」には、「ＣＺ前兆ゲーム数」がセットされ、「ＣＺ前兆カウンタ」の値は、ＣＺ前兆ゲームを１回消化する度に「１」減算される。「ＡＲＴ前兆カウンタ」には、「ＡＲＴ前兆ゲーム数」がセットされ、「ＡＲＴ前兆カウンタ」の値は、ＡＲＴ前兆ゲームを１回消化する度に「１」減算される。
【０５９２】
「合体前兆カウンタ」には、「合体前兆ゲーム数」がセットされ、「合体前兆カウンタ」の値は、合体前兆ゲームを１回消化する度に「１」減算される。「ロケット前兆カウンタ」には、「ロケット前兆ゲーム数」がセットされ、「ロケット前兆カウンタ」の値は、ロケット前兆ゲームを１回消化する度に「１」減算される。「ＶＲ前兆カウンタ」には、「ＶＲ前兆ゲーム数」がセットされ、「ＶＲ前兆カウンタ」の値は、ＶＲ前兆ゲームを１回消化する度に「１」減算される。
【０５９３】
さらに、サブ格納領域は、「ＡＲＴモード格納領域」、「ループモード格納領域」、「合体モード格納領域」、「次回潜伏管理フラグ格納領域」及び「ＡＲＴ識別データ格納領域」を有している。
【０５９４】
「ＡＲＴモード」は、「Ｂ＿ＡＲＴ」及び「Ｄ＿ＡＲＴ」に設けられており、「Ｇ＿ＡＲＴ」の抽籤（当籤確率）に関するモードである。「ループモード」は、「Ｄ＿ＡＲＴ」における継続ストックの抽籤（当籤確率）に関するモードである。「合体モード」は、「Ｇ＿ＡＲＴ」中のＡＲＴ抽籤（当籤確率）に関するモードである。
【０５９５】
「次回潜伏管理フラグ」は、「ＡＲＴ」間で前兆ゲームを介するか否かを示すフラグである。「ＡＲＴ識別データ」は、「Ｂ＿ＡＲＴ」と「Ｄ＿ＡＲＴ」の識別をするためのデータである。現在発動されている「ＡＲＴ」が「Ｂ＿ＡＲＴ」である場合は、「ＡＲＴ識別データ」が「１」になり、「Ｄ＿ＡＲＴ」である場合は、「ＡＲＴ識別データ」が「２」になる。
【０５９６】
また、サブ格納領域は、「ＡＲＴゲーム数カウンタ」、「合体ゲーム数カウンタ」、「合体識別データ格納領域」、「ロケット識別データ格納領域」及び「ＶＲ識別データ格納領域」を有している。
【０５９７】
「ＡＲＴゲーム数カウンタ」は、「Ｂ＿ＡＲＴ」と「Ｄ＿ＡＲＴ」の残りゲーム数を管理するために設けられている。この「ＡＲＴゲーム数カウンタ」には、「ＡＲＴ開始Ｇ数」がセットされる。「合体ゲーム数カウンタ」は、「Ｇ＿ＡＲＴ」の残りゲーム数を管理するために設けられている。この「合体ゲーム数カウンタ」には、例えば、「合体ゲーム数」がセットされる。
【０５９８】
「合体識別データ」は、「Ｇ＿ＡＲＴ」の識別をするためのデータであり、現在発動されている「ＡＲＴ」が「Ｇ＿ＡＲＴ」である場合は、「合体識別データ」の値が「１」になる。「ロケット識別データ」は、「Ｒ＿ＡＲＴ」の識別をするためのデータであり、現在発動されている「ＡＲＴ」が「Ｒ＿ＡＲＴ」である場合は、「ロケット識別データ」の値が「１」になる。「ＶＲ識別データ」は、「ＶＲ」の識別をするためのデータであり、「ＶＲ（バイキングラッシュ）」が発動されている場合は、「ＶＲ識別データ」の値が「１」になる。
【０５９９】
また、サブ格納領域は、「タッチ操作識別データ格納領域」、「ＶＲ中革命フラグ格納領域」、「ＣＺゲーム数カウンタ」、「ＣＺ識別データ格納領域」、「タッチ対応データ格納領域」及び「ＶＲ中正否識別データ格納領域」を有している。
【０６００】
「タッチ操作識別データ」は、キャラクタ装飾部２２Ｌ，２２Ｒに対するタッチ操作を識別するためのデータである。キャラクタ装飾部２２Ｌに対してタッチ操作をした場合は、「タッチ操作識別データ」の値が「１」になる。また、キャラクタ装飾部２２Ｒに対してタッチ操作をした場合は、「タッチ操作識別データ」の値が「２」になる。
【０６０１】
「ＶＲ中革命フラグ格納領域」は、「革命発動」に当籤したか否かを管理するためのフラグである。「革命発動」に当籤した場合は、「ＶＲ中革命フラグ格納領域」に「１」が格納される。「ＣＺゲーム数カウンタ」は、「ＣＺ（チャンスゾーン）」の残りゲーム数を管理するために設けられている。この「ＣＺゲーム数カウンタ」には、「ＣＺゲーム数」がセットされる。
【０６０２】
「ＣＺ識別データ」は、「ＣＺ（チャンスゾーン）」中であるか否かを管理するためのデータであり、「ＣＺ（チャンスゾーン）」中である場合は、「ＣＺ識別データ」の値が「１」になる。「タッチ対応データ」は、「ＶＲ」における正解・不正解を識別するデータである。例えば、キャラクタ装飾部２２Ｒ（右）へのタッチが正解であり、キャラクタ装飾部２２Ｌ，２２Ｒに対するタッチが無い場合を正解にする際は、「タッチ対応データ」の値が「０」になる。「ＶＲ中正否識別データ」は、「ＶＲ」における５回のタッチチャレンジの正否を識別するためのデータである。
【０６０３】
[テーブル番号と各種状態との対応表]
次に、図２１９を参照して、テーブル番号と各種状態との対応関係について説明する。
図２１９は、テーブル番号と各種状態との対応表を示している。
【０６０４】
例えば、「テーブル番号」の値が「０」の場合は、「一般状態」又は「ＣＺ（チャンスゾーン）」を示す。そのため、各種のＡＲＴストック領域に「テーブル番号」の値として「０」が格納されている場合は、「ＡＲＴ」が「一般状態」又は「ＣＺ（チャンスゾーン）」において当籤したことを意味する。
【０６０５】
[ループモードデータとループモードとの対応表]
次に、図２２０を参照して、ループモードデータとループモードとの対応関係について説明する。
図２２０は、ループモードデータとループモードとの対応表であり、ループモードデータに応じた各種ループモードを示している。
【０６０６】
例えば、「ループモードデータ」の値が「１」の場合は、「ループモード１」が設定されている。「Ｄ＿ＡＲＴ」において「ループモード１」が設定されている場合は、「Ｄ＿ＡＲＴ」の１セットに係る遊技（ゲーム）を消化するまでの間に、毎ゲーム行われる継続ストック抽籤の結果、３３％の確率で継続ストックに当籤する。
【０６０７】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図２２１〜図２４２を参照して、主制御回路４１のメインＣＰＵ５１が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０６０８】
［メインＣＰＵの制御によるパチスロの主要動作処理］
まず、メインＣＰＵ５１の制御で行うパチスロ１の主要動作処理の手順を、図２２１に示すメインフローチャート（以下、メインフローという）を参照しながら説明する。
【０６０９】
まず、パチスロ１に電源が投入されると、メインＣＰＵ５１は、電源投入時の初期化処理を行う（Ｓ１）。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
【０６１０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、一遊技終了時の初期化処理を行う（Ｓ２）。この初期化処理では、メインＲＡＭ５３における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの１回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
【０６１１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ３５Ｓやスタートスイッチ１６Ｓの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図２２２を参照しながら後で説明する。
【０６１２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、乱数値（０〜６５５３５）を抽出し、該抽出した乱数値をメインＲＡＭ５３に設けられた乱数値格納領域（不図示）に格納する（Ｓ４）。次いで、メインＣＰＵ５１は、「連続ロック状態」におけるリール演出及びロックの制御で用いる演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインＲＡＭ５３に設けられた演出用乱数値格納領域（不図示）に格納する（Ｓ５）。なお、本実施形態では、演出用乱数値は、０〜３２７６７の範囲から抽出される。
【０６１３】
そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤処理を行う（Ｓ６）。この処理では、Ｓ４で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図２２３を参照しながら後で説明する。
【０６１４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤処理を行う（Ｓ７）。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図２２５を参照しながら後で説明する。
【０６１５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定処理を行う（Ｓ８）。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図２２６を参照しながら後で説明する。
【０６１６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、スタートコマンド送信処理を行う（Ｓ９）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、スタートコマンドを副制御回路４２に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０６１７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技開始時ロック処理を行う（Ｓ１０）。この処理では、主に、Ｓ８の処理で決定された「連続ロック状態」で行うリール演出及びロックの種別に対応する遊技開始時のリール演出及びロックを行う。なお、遊技開始時ロック処理の詳細については、後述の図２２７を参照しながら後で説明する。
【０６１８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ウエイト処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、前回の遊技開始から所定時間（例えば、４．１秒）を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
【０６１９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール回転開始処理を行う（Ｓ１２）。この処理において、メインＣＰＵ５１は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７２ｍｓｅｃ）で実行される後述の割込処理（図１３５参照）により、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動が制御され、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
【０６２０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図２２８を参照しながら後で説明する。
【０６２１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止制御処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ及び右ストップボタン１７Ｒがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図２３１を参照しながら後で説明する。
【０６２２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、入賞検索処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、図柄コード格納領域（図５０中の図柄コード格納領域２以降）のデータを表示役格納領域（図４８参照）に格納する。また、この処理では、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒが全て停止した後に有効ライン（入賞判定ライン）に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図７〜図１１参照）とを照合する。そして、メインＣＰＵ５１は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。
【０６２３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、Ｓ１５において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー３３の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル（図７〜図１１参照）に示すように、メダルの投入枚数が１枚又は３枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数（払出上限）は１５枚である。
【０６２４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ制御処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技状態を管理する。なお、ＲＴ制御処理の詳細については、後述の図２３８を参照しながら後で説明する。
【０６２５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技終了時演出制御処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、所定の条件に応じて大当り信号の出力を制御する。なお、遊技終了時演出制御処理の詳細については、後述の図２３９を参照しながら後で説明する。
【０６２６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、払出終了コマンド送信処理を行う（Ｓ１９）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、払出終了コマンドを副制御回路４２に送信する。
【０６２７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ２０）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図２４０を参照しながら後で説明する。
【０６２８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２１）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図２４１を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２に戻し、Ｓ２以降の処理を繰り返す。
【０６２９】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図２２２を参照して、メインフロー（図２２１参照）中のＳ３で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０６３０】
まず、メインＣＰＵ５１は、自動投入要求はあるか否かを判別する（Ｓ３１）。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「０」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインＣＰＵ５１は、自動投入カウンタが「０」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「１」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
【０６３１】
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。
【０６３２】
Ｓ３１において、メインＣＰＵ５１が、自動投入要求が有ると判別したとき（Ｓ３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、自動投入処理を行う（Ｓ３２）。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０６３３】
一方、Ｓ３１において、メインＣＰＵ５１が、自動投入要求が無いと判別したとき（Ｓ３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル受付許可を行う（Ｓ３３）。この処理では、セレクタ３５（図３参照）のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口１３から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー３３へ案内される。
【０６３４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する（Ｓ３４）。具体的には、ＢＢ３（ＲＢ３）遊技状態では投入枚数の最大値を「１」に設定し、その他の遊技状態（ＢＢ１，ＢＢ２遊技状態及び一般遊技状態）では、投入枚数の最大値を「３」に設定する。
【０６３５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル受付許可であるか否かを判別する（Ｓ３５）。Ｓ３５において、メインＣＰＵ５１がメダル受付許可ではないと判別したとき（Ｓ３５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０６３６】
一方、Ｓ３５において、メインＣＰＵ５１がメダル受付許可であると判別したとき（Ｓ３５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル投入チェック処理を行う（Ｓ３６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「１」を加算する。
【０６３７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル投入コマンドを副制御回路４２に送信する（Ｓ３７）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
【０６３８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する（Ｓ３８）。Ｓ３８において、メインＣＰＵ５１が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき（Ｓ３８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ３５に戻し、Ｓ３５以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ３８において、メインＣＰＵ５１が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき（Ｓ３８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３９の処理を行う。なお、本実形態では、ＢＢ３（ＲＢ３）遊技状態における遊技開始可能枚数は「１」であり、その他の遊技状態（ＢＢ１，ＢＢ２遊技状態及び一般遊技状態）における遊技開始可能枚数は「３」である（図１４参照）。
【０６３９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する（Ｓ３９）。Ｓ３９において、メインＣＰＵ５１が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき（Ｓ３９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ３５に戻し、Ｓ３５以降の処理を繰り返す。
【０６４０】
一方、Ｓ３９において、メインＣＰＵ５１が、スタートスイッチはオンであると判別したとき（Ｓ３９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル受付禁止の処理を行う（Ｓ４０）。この処理により、セレクタ３５（図３参照）のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口１８から排出される。この処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２２１参照）のＳ４に移す。
【０６４１】
［内部抽籤処理］
次に、図２２３を参照して、メインフロー（図２２１参照）中のＳ６で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、内部抽籤処理を実行する手段（内部当籤役決定手段）も兼ねる。
【０６４２】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（Ｓ４１）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図４７参照）を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１４参照）に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０６４３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、抽籤値変更処理を行う（Ｓ４２）。この処理では、遊技状態に応じて再遊技に係る当籤番号の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図２２４を参照しながら後で説明する。
【０６４４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（Ｓ４３）。そして、メインＣＰＵ５１は、当籤番号の初期値として「１」をセットする。
【０６４５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ４４）。
【０６４６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ４４での演算結果が０未満（負の値）であるか否かを判別する（Ｓ４５）。
【０６４７】
Ｓ４５において、メインＣＰＵ５１が、演算結果が０未満でないと判別したとき（Ｓ４５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、乱数値及び当籤番号を更新する（Ｓ４６）。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を１加算する。
【０６４８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（Ｓ４７）。Ｓ４７において、メインＣＰＵ５１が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき（Ｓ４７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ４４に戻し、Ｓ４４以降の処理を繰り返す。
【０６４９】
一方、Ｓ４７において、メインＣＰＵ５１が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき（Ｓ４７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、データポインタとして「０」をセットする（Ｓ４８）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「０」をセットする。
【０６５０】
ここで、再度Ｓ４５の処理の説明に戻って、Ｓ４５において、メインＣＰＵ５１が、演算結果が０未満（負の値）である判別したとき（Ｓ４５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ４９）。
【０６５１】
そして、Ｓ４８又はＳ４９の処理後、メインＣＰＵ５１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図２４〜図２８参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ５０）。
【０６５２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ５１）。
【０６５３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ５２）。Ｓ５２において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」でないと判別したとき（Ｓ５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ５７の処理を行う。
【０６５４】
一方、Ｓ５２において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であると判別したとき（Ｓ５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図２３参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ５３）。
【０６５５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ５４）。
【０６５６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域１のビット０〜２の何れかが「１」であるか否かを判別する（Ｓ５５）。Ｓ５５において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域１のビット０〜２の何れかが「１」ではないと判別したとき（Ｓ５５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ５７の処理を行う。
【０６５７】
一方、Ｓ５５において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域１のビット０〜２の何れかが「１」であると判別したとき（Ｓ５５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ３遊技状態フラグをセットして遊技状態フラグ格納領域を更新する（Ｓ５６）。具体的には、遊技状態フラグ格納領域２（図４７参照）のビット３に「１」を格納（セット）する。
【０６５８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（Ｓ５７）。その後、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図２２１参照）のＳ７に移す。
【０６５９】
［抽籤値変更処理］
次に、図２２４を参照して、内部抽籤処理のフローチャート（図２２３参照）中のＳ４２で行う抽籤値変更処理について説明する。
【０６６０】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図４７参照）を参照して、ＲＴ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ６１）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域２（図４７参照）中のビット０〜３のいずれかに「１」がセットされているか否かを判別する。そして、Ｓ６１において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ遊技状態フラグがオンでないと判別したとき（Ｓ６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理（図２２３参照）のＳ４３に移す。
【０６６１】
一方、Ｓ６１において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ遊技状態フラグがオンであると判別したとき（Ｓ６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、オンになっているＲＴ遊技状態に対応するＲＴ用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１６参照）の再遊技に係る当籤番号（「３３」〜「４１」）の抽籤値を変更する（Ｓ６２）。その後、メインＣＰＵ５１は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理（図１０２参照）のＳ４３に移す。
【０６６２】
［遊技ロック抽籤処理］
次に、図２２５を参照して、メインフロー（図２２１参照）中のＳ７で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。
【０６６３】
まず、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ７１）。Ｓ７１において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」でないと判別したとき（Ｓ７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ７３の処理を行う。
【０６６４】
一方、Ｓ７１において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であると判別したとき（Ｓ７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス当籤遊技であるか否かを判別する（Ｓ７２）。ここで、ボーナス当籤遊技とは、ボーナスが持ち越されていない状態でボーナスに当籤した遊技のことである。
【０６６５】
Ｓ７２において、メインＣＰＵ５１が、ボーナス当籤遊技ではないと判別したとき（Ｓ７２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、当籤した遊技ロックに対応する遊技ロックフラグと、当籤した遊技ロックに対応する値をロックタイマーにセットする。そして、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図２２１参照）のＳ８に移す。
【０６６６】
一方、Ｓ７２において、メインＣＰＵ５１が、ボーナス当籤遊技であると判別したとき（Ｓ７２がＹＥＳ判定の場合）、又はＳ７１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ２遊技状態、且つ、当籤番号は「３３」であるか否かを判別する（Ｓ７３）。Ｓ７３において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ２遊技状態、且つ、当籤番号は「３３」であると判別したとき（Ｓ７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤テーブルＡ（図４０参照）を参照し、演出用乱数値１に基づいて、遊技ロック抽籤を行う（Ｓ７４）。
【０６６７】
Ｓ７４において、遊技ロック（「９」）に当籤した場合は、当籤した遊技ロックに対応する遊技ロックフラグと、当籤した遊技ロックに対応する値をロックタイマーにセットする。そして、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図２２１参照）のＳ８に移す。
【０６６８】
すなわち、遊技ロック抽籤テーブルＡ（図４０参照）を参照する遊技ロック抽籤は、ＲＴ２遊技状態、且つ、当籤番号は「３３」である場合に行われる。したがって、遊技ロック（「９」）は、ＲＴ２遊技状態、つまり、「ＡＲＴ」が実行されている場合に当籤する。
【０６６９】
Ｓ７３において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ２遊技状態、且つ、当籤番号は「３３」ではないと判別したとき（Ｓ７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、当籤番号は「８」であるか否かを判別する（Ｓ７５）。Ｓ７５において、当籤番号は「８」ではないと判別したとき（Ｓ７５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ７８の処理を行う。
【０６７０】
一方、Ｓ７５において、メインＣＰＵ５１が、当籤番号は「８」であると判別したとき（Ｓ７５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤テーブルＢ（図４１参照）を参照し、演出用乱数値１に基づいて、遊技ロック抽籤を行う（Ｓ７６）。次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤テーブルＢ（図４１参照）を参照した遊技ロック抽籤において、何れかの遊技ロック（「１」〜「４」）に当籤したか否かを判別する（Ｓ７７）。
【０６７１】
Ｓ７７において、メインＣＰＵ５１が、何れかの遊技ロックに当籤したと判別したとき（Ｓ７７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、当籤した遊技ロックに対応する遊技ロックフラグと、当籤した遊技ロックに対応する値をロックタイマーにセットする。そして、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図２２１参照）のＳ８に移す。
【０６７２】
一方、Ｓ７７において、メインＣＰＵ５１が、遊技ロックに当籤していないと判別したとき（Ｓ７７がＮＯ判定の場合）、又はＳ７５がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、当籤番号は「０」であるか否かを判別する（Ｓ７８）。Ｓ７８において、メインＣＰＵ５１が、当籤番号は「８」ではないと判別したとき（Ｓ７８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ８０の処理を行う。
【０６７３】
一方、Ｓ７８において、メインＣＰＵ５１が、当籤番号は「０」であると判別したとき（Ｓ７８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、演出用乱数値１と演出用乱数値２をかけた値を演出用乱数値１としてメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ７９）。これにより、当籤番号が「０（ハズレ）」の場合にのみ、乱数分母が６５５３６の２乗になる。
【０６７４】
Ｓ７９の後、又はＳ７８がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤テーブルＣ（図４２参照）を参照し、演出用乱数値１に基づいて、遊技ロック抽籤を行う（Ｓ８０）。Ｓ８０において、何れかの遊技ロック（「４」〜「８」）に当籤した場合は、当籤した遊技ロックに対応する遊技ロックフラグと、当籤した遊技ロックに対応する値をロックタイマーにセットする。そして、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図２２１参照）のＳ８に移す。
【０６７５】
本実施形態では、演出用乱数値１と演出用乱数値２をかけた値を演出用乱数値１にすることにより、遊技ロック抽籤テーブルＢ（図４１参照）を参照する遊技ロック抽籤で用いた演出用乱数値１を再度使用する構成とした。しかし、演出用乱数値３を設けることで、
本発明に係る遊技ロック抽籤テーブルＣを参照する遊技ロック抽籤では、演出用乱数値２と演出用乱数値３をかけた値を用いるようにしてもよい。
【０６７６】
［リール停止初期設定処理］
次に、図２２６を参照して、メインフロー（図２２１参照）中のＳ８で行うリール停止初期設定処理について説明する。
【０６７７】
まず、メインＣＰＵ５１は、回胴停止用番号選択テーブル（図３１参照）を参照して、図２２１中のＳ６の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する（Ｓ１０１）。
【０６７８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定テーブル（図３２参照）を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する（Ｓ１０２）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。
【０６７９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、全図柄コード格納領域（図５０参照）に回転中の識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（Ｓ１０３）。
【０６８０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３に設けられたストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する（Ｓ１０４）。その後、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー（図２２１参照）のＳ９に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
【０６８１】
［遊技開始時ロック処理］
次に、図２２７を参照して、メインフロー（図２２１参照）中のＳ１０で行う遊技開始時ロック処理について説明する。
【０６８２】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンをセットする（Ｓ１１１）。リール演出パターンとしては、上述したように、第１〜第５のリール演出が設定されている。
【０６８３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ロックタイマーの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１１２）。Ｓ１１２において、メインＣＰＵ５１が、ロックタイマーの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ１１２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１１２の処理を繰り返し、ロックタイマーの値が「０」になるまで待機する。
【０６８４】
一方、Ｓ１１２において、メインＣＰＵ５１が、ロックタイマーの値が「０」であると判別したとき（Ｓ１１２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー（図２２１参照）のＳ１１に移す。
【０６８５】
［引込優先順位格納処理］
次に、図２２８を参照して、メインフロー（図２２１参照）中のＳ１３で行う引込優先順位格納処理について説明する。
【０６８６】
まず、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１２１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、検索対象リール決定処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
【０６８７】
例えば、Ｓ１２２では、全て（３つ）のリールの回転が行われているとき、最初に左リール３Ｌが検索対象リールとして決定される。その後、左リール３Ｌに対して、後述するＳ１３１までの各種処理が行われ、再度Ｓ１２２に戻ると、次には、中リール３Ｃが検索対象リールとして決定される。そして、中リール３Ｃに対して、後述するＳ１３１までの各種処理が行われ、再度Ｓ１２２に戻ると、次に、右リール３Ｒが検索対象リールとして決定される。
【０６８８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を行う（Ｓ１２３）。この処理では、内部当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図２２９を参照しながら後で説明する。
【０６８９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（Ｓ１２４）。そして、メインＣＰＵ５１は、図柄コード取得処理を行う（Ｓ１２５）。この処理では、検索対象リールの有効ライン（入賞判定ライン）上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図２３０を参照しながら後で説明する。
【０６９０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域（図５０参照）のデータとに基づいて、表示役格納領域（図４６参照）を更新する（Ｓ１２６）。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ（表示可能な役）が表示役格納領に格納される。
【０６９１】
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報（図柄コード及びそれに対応する表示可能な役）が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル（図７〜図１１参照）とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。
【０６９２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位取得処理を行う（Ｓ１２７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、表示役格納領域（図４６参照）でビットが「１」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「１」になっている役について、引込優先順位テーブル（図３８参照）を参照して、引込優先順位データを取得する。
【０６９３】
なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役（例えば、「チェリー」に係る役：図９参照）の図柄が表示されている場合に、「ＡＮＹ」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、引込優先順位データを「停止禁止（全ビット０）」にセットする。
【０６９４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域（図５１参照）に格納する（Ｓ１２８）。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインＣＰＵ５１は、図柄位置データを１加算し、図柄チェック回数を１減算する（Ｓ１２９）。
【０６９５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、図柄チェック回数が０であるか否かを判別する（Ｓ１３０）。Ｓ１３０において、メインＣＰＵ５１が、図柄チェック回数が０ではないと判別したとき（Ｓ１３０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１２５に戻し、Ｓ１２５以降の処理を繰り返す。
【０６９６】
一方、Ｓ１３０において、メインＣＰＵ５１が、図柄チェック回数が０であると判別したとき（Ｓ１３０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、検索回数分検索したか否かを判別する（Ｓ１３１）。
【０６９７】
Ｓ１３１において、メインＣＰＵ５１が検索回数分検索していないと判別したとき（Ｓ１３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１２２に戻し、Ｓ１２２以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ１３１において、メインＣＰＵ５１が検索回数分検索したと判別したとき（Ｓ１３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー（図２２１参照）のＳ１４に移す。
【０６９８】
［引込優先順位テーブル選択処理］
次に、図２２９を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図２２８参照）中のＳ１２３で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【０６９９】
まず、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理（Ｓ８）において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する（Ｓ１４１）。Ｓ１４１において、メインＣＰＵ５１が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき（Ｓ１４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図２２８参照）のＳ１２４に移す。
【０７００】
一方、Ｓ１４１において、メインＣＰＵ５１が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき（Ｓ１４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、押下順序格納領域（図４９参照）及び作動ストップボタン格納領域（図４８参照）を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする（Ｓ１４２）。その後、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図２２８参照）のＳ１２４に移す。
【０７０１】
なお、Ｓ１４２では、まず、メインＣＰＵ５１は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインＣＰＵ５１は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
【０７０２】
［図柄コード取得処理］
次に、図２３０を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図２２８参照）中のＳ１２５で行う図柄コード取得処理について説明する。
【０７０３】
まず、メインＣＰＵ５１は、有効ラインデータをセットする（Ｓ１５１）。本実施形態では、有効ライン（入賞判定ライン）は、上述のように、１つのライン（センターライン）を設ける。次いで、メインＣＰＵ５１は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（Ｓ１５２）。例えば、検索対象リールが左リール３Ｌである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
【０７０４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する（Ｓ１５３）。その後、メインＣＰＵ５１は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図２２８参照）のＳ１２６に移す。
【０７０５】
［リール停止制御処理］
次に、図２３１を参照して、メインフロー（図２２１参照）中のＳ１３で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、リール停止制御処理を実行する手段（停止制御手段）も兼ねる。
【０７０６】
まず、メインＣＰＵ５１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１６１）。Ｓ１６１において、メインＣＰＵ５１が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき（Ｓ１６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１６１の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。
【０７０７】
一方、Ｓ１６１において、メインＣＰＵ５１が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき（Ｓ１６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、押下順序格納領域（図４９参照）及び作動ストップボタン格納領域（図４８参照）を更新する（Ｓ１６２）。次いで、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ１６３）。
【０７０８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（Ｓ１６４）。そして、メインＣＰＵ５１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１６５）。
【０７０９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数決定処理を行う（Ｓ１６６）。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図２３２を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンドを副制御回路４２に送信する（Ｓ１６７）。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路４２に送信するようにしてもよい。
【０７１０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、停止開始位置と、Ｓ１６６で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１６８）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
【０７１１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１６８で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（Ｓ１６９）。次いで、メインＣＰＵ５１は、図２３０を参照して説明した図柄コード取得処理を行う（Ｓ１７０）。その後、メインＣＰＵ５１は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域（図５０参照）を更新する（Ｓ１７１）。
【０７１２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を行う（Ｓ１７２）。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図２３７を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ５１は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する（Ｓ１７３）。Ｓ１７３において、メインＣＰＵ５１が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき（Ｓ１７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１７３の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。
【０７１３】
一方、Ｓ１７３において、メインＣＰＵ５１が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき（Ｓ１７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンド送信処理を行う（Ｓ１７４）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンドを副制御回路４２に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記Ｓ１６７で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、Ｓ１７４で送信するリール停止コマンドに含まれるＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、Ｓ１６７で送信したリール停止コマンドに含まれるＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報と異なる。
【０７１４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ１７５）。Ｓ１７５において、メインＣＰＵ５１が、未作動カウンタは「０」ではないと判別したとき（Ｓ１７５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、図２２８を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１７６）。その後、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１６１に戻し、Ｓ１６１以降の処理を繰り返す。
【０７１５】
一方、Ｓ１７５において、メインＣＰＵ５１が、未作動カウンタは「０」であると判別したとき（Ｓ１７５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー（図２２１参照）のＳ１４に移す。
【０７１６】
［滑り駒数決定処理］
次に、図２３２を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図２３１参照）中のＳ１６６で行う滑り駒数決定処理について説明する。
【０７１７】
まず、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータテーブル（不図示）に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する（Ｓ１８１）。この処理では、例えば、左ストップボタン１７Ｌが押されたときには、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールＡライン」に対応するビット７に「１」が立てられた「１０００００００」を選択する。また、例えば、中ストップボタン１７Ｃが押されたときには、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールＡライン」に対応するビット４に「１」が立てられた「０００１００００」を選択する。また、例えば、右ストップボタン１７Ｒが押されたときには、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールＡライン」に対応するビット１に「１」が立てられた「００００００１０」を選択する。
【０７１８】
次に、メインＣＰＵ５１は、第１停止（ストップボタン未作動カウンタは「２」）であるか否かを判別する（Ｓ１８２）。Ｓ１８２において、メインＣＰＵ５１が、第１停止ではないと判別したとき（Ｓ１８２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２・第３停止処理を行う（Ｓ１８３）。なお、第２・第３停止処理の詳細については、後述の図２３３を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１９１の処理を行う。
【０７１９】
一方、Ｓ１８２において、メインＣＰＵ５１が、第１停止であると判別したとき（Ｓ１８２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ１８４）。
【０７２０】
Ｓ１８４において、メインＣＰＵ５１が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき（Ｓ１８４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する（Ｓ１８５）。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル（図３２参照）を参照して取得される。次いで、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第１停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する（Ｓ１８６）。その後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１９１の処理を行う。
【０７２１】
一方、Ｓ１８４において、メインＣＰＵ５１が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき（Ｓ１８４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする（Ｓ１８７）。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル（図３２参照）を参照して取得される。
【０７２２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ１８８）。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図２３４を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ１８９）。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図２３５を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ５１は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する（Ｓ１９０）。
【０７２３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、優先引込制御処理を行う（Ｓ１９１）。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「４」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図２３６を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図２３１参照）のＳ１６７に移す。
【０７２４】
［第２・第３停止処理］
次に、図２３３を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図２３２参照）中のＳ１８３で行う第２・第３停止処理について説明する。
【０７２５】
まず、メインＣＰＵ５１は、第２停止操作時であるか否かを判別する（Ｓ２０１）。Ｓ２０１において、メインＣＰＵ５１が、第２停止操作時でないと判別したとき（Ｓ２０１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２０４の処理を行う。
【０７２６】
一方、Ｓ２０１において、メインＣＰＵ５１が、第２停止操作時であると判別したとき（Ｓ２０１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ストップボタンの押し順が順押し（第１停止は左リール３Ｌ）であるか否かを判別する（Ｓ２０２）。Ｓ２０２において、メインＣＰＵ５１が、順押しでないと判別したとき（Ｓ２０２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２０４の処理を行う。
【０７２７】
一方、Ｓ２０２において、メインＣＰＵ５１が、順押しであると判別したとき（Ｓ２０２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ２０３）。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図２３４を参照しながら後で説明する。
【０７２８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ２０４）。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図２３５を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数検索処理を行う（Ｓ２０５）。この処理では、停止テーブル（図３３、図３５及び図３６）を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。
【０７２９】
例えば、ラインマスクデータが「中リールＡライン」に対応する「０００１００００」である場合、メインＣＰＵ５１は、ビット４の「中リールＡライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「１」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインＣＰＵ５１は、対応するデータが「１」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、Ｓ２０５の処理後、メインＣＰＵ５１は、第２・第３停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図２３２参照）のＳ１９１に移す。
【０７３０】
［ライン変更ビットチェック処理］
次に、図２３４を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図２３２参照）中のＳ１８８、及び、第２・第３停止処理のフローチャート（図２３３参照）中のＳ２０３で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
【０７３１】
まず、メインＣＰＵ５１は、変更ステータスが「１」又は「２」であるか否かを判別する（Ｓ２１１）。Ｓ２１１において、メインＣＰＵ５１が、変更ステータスは「１」又は「２」であると判別したとき（Ｓ２１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、対応するラインステータスをセットする（Ｓ２１２）。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「１」の場合にはＡラインステータスをセットし、変更ステータスが「２」の場合にはＢラインステータスをセットする。そして、Ｓ２１２の処理後、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図１２３２参照）のＳ１８９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図２３３参照）中のＳ２０４の処理に移す。
【０７３２】
一方、Ｓ２１１において、メインＣＰＵ５１が、変更ステータスは「１」又は「２」でないと判別したとき（Ｓ２１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ２１３）。この処理において、メインＣＰＵ５１は、停止テーブル（図３５及び図３６参照）の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「１」であるか否かを判別する。そして、メインＣＰＵ５１が、停止開始位置に該当するデータが「１」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき（Ｓ２１３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図２３２参照）のＳ１８９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図２３３参照）中のＳ２０４の処理に移す。
【０７３３】
一方、Ｓ２１３において、メインＣＰＵ５１が、停止開始位置に該当するデータが「１」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき（Ｓ２１３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｂラインステータスをセットする（Ｓ２１４）。なお、Ｂラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、Ｓ２１４の処理後、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図２３２参照）のＳ１８９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図２３３参照）中のＳ２０４の処理に移す。
【０７３４】
［ラインマスクデータ変更処理］
次に、図２３５を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図２３２参照）中のＳ１８９、及び、第２・第３停止処理のフローチャート（図２３３参照）中のＳ２０４で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
【０７３５】
まず、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ２２１）。なお、Ｃラインステータスのセットは、後述の第２停止後制御変更処理（図２３８参照）において、順押しである場合に行われる。
【０７３６】
Ｓ２２１において、メインＣＰＵ５１が、Ｃラインステータスがセットされていると判別したとき（Ｓ２２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ２２２）。
【０７３７】
Ｓ２２２において、メインＣＰＵ５１が、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき（Ｓ２２２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータを右に２回ローテートする（Ｓ２２３）。順押しであって第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第３停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、Ｓ２２３の処理により、ラインマスクデータは、「００００００１０」から「１０００００００」に変更される。その結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図３５参照）の「右リールＣラインデータ」に対応するビット７の列が参照される。そして、Ｓ２２３の処理後、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図２３２参照）のＳ１９０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図２３３参照）中のＳ２０５の処理に移す。
【０７３８】
一方、Ｓ２２２において、メインＣＰＵ５１が、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき（Ｓ２２２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータを左に２回ローテートする（Ｓ２２４）。順押しであって第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第３停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、Ｓ２２４の処理により、ラインマスクデータは、「０００１００００」から「０１００００００」に変更される。その結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブルの「中リールＣラインデータ」に対応するビット６の列が参照される。そして、Ｓ２２４の処理後、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図２３２参照）のＳ１９０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図２３３参照）中のＳ２０５の処理に移す。
【０７３９】
また、Ｓ２２１において、メインＣＰＵ５１が、Ｃラインステータスがセットされていないと判別したとき（Ｓ２２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｂラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ２２５）。Ｓ２２５において、メインＣＰＵ５１が、Ｂラインステータスがセットされていないと判別したとき（Ｓ２２５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図２３２参照）のＳ１９０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図２３３参照）中のＳ２０５の処理に移す。
【０７４０】
一方、Ｓ２２５において、メインＣＰＵ５１が、Ｂラインステータスがセットされていると判別したとき（Ｓ２２５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータを右に１回ローテートする（Ｓ２２６）。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「００００００１０」であった場合は、「０００００００１」に変更される。その結果、停止テーブル（図３５及び図３６参照）の「Ｂラインデータ」に対応する列が参照される。そして、Ｓ２２６の処理後、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図２３２参照）のＳ１９０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図２３３参照）中のＳ２０５の処理に移す。
【０７４１】
［優先引込制御処理］
次に、図２３６を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図２３２参照）中のＳ１９１で行う優先引込制御処理について説明する。
【０７４２】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じて検索順序テーブル（図３９参照）をセットする（Ｓ２３１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする（Ｓ２３２）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、検索順序カウンタには、初期値として「１」をセットする。また、メインＣＰＵ５１は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「５」をセットする。
【０７４３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、停止順序テーブル（不図示）の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する（Ｓ２３３）。
【０７４４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する（Ｓ２３４）。次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する（Ｓ２３５）。
【０７４５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ３１５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する（Ｓ２３６）。Ｓ２３６において、メインＣＰＵ５１が、Ｓ２３５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき（Ｓ２３６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２３８の処理を行う。
【０７４６】
一方、Ｓ２３６において、メインＣＰＵ５１が、Ｓ２３５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき（Ｓ２３６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２３４で取得した滑り駒数を退避させる（Ｓ２３７）。
【０７４７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、チェック回数を１減算し、検索順序カウンタを１加算する（Ｓ２３８）。
【０７４８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ２３９）。Ｓ２３９において、メインＣＰＵ５１が、チェック回数が「０」でないと判別したとき（Ｓ２３９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２３４に戻し、Ｓ２３４以降の処理を繰り返す。
【０７４９】
一方、Ｓ２３９において、メインＣＰＵ５１が、チェック回数が「０」であると判別したとき（Ｓ２３９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、退避されている滑り駒数を復帰させる（Ｓ２４０）。その後、メインＣＰＵ５１は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理（図２３２参照）も終了する。
【０７５０】
［制御変更処理］
次に、図２３７を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図２３１参照）中のＳ１７２で行う制御変更処理について説明する。
【０７５１】
まず、メインＣＰＵ５１は、第３停止後であるか否かを判別する（Ｓ２５１）。Ｓ２５１において、メインＣＰＵ５１が、第３停止後であると判別したとき（Ｓ２５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図２３１参照）のＳ１７３に移す。
【０７５２】
一方、Ｓ２５１において、メインＣＰＵ５１が、第３停止後でないと判別したとき（Ｓ２５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後であるか否かを判別する（Ｓ２５２）。Ｓ２５２において、メインＣＰＵ５１が、第２停止後であると判別したとき（Ｓ２５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御処理を行う（Ｓ２５３）。なお、第２停止後制御処理の詳細については、後述の図２３８を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ２５３の処理後、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図２３１参照）のＳ１７３に移す。
【０７５３】
一方、Ｓ２５２において、メインＣＰＵ５１が、第２停止後でないと判別したとき（Ｓ２５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ２５４）。Ｓ２５４において、メインＣＰＵ５１が、順押しではないと判別したとき（Ｓ２５４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図２３１参照）のＳ１７３に移す。
【０７５４】
一方、Ｓ２５４において、メインＣＰＵ５１が、順押しであると判別したとき（Ｓ２５４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル（図３４参照）を取得し、検索回数をセットする（Ｓ２５５）。
【０７５５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、停止予定位置を取得する（Ｓ２５６）。そして、メインＣＰＵ５１は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する（Ｓ２５７）。
【０７５６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２５７で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する（Ｓ２５８）。Ｓ２５８において、メインＣＰＵ５１が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき（Ｓ２５８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、検索回数は「０」であるか否かを判別する（Ｓ２５９）。Ｓ２５９において、メインＣＰＵ５１が、検索回数は「０」ではないと判別したとき（Ｓ２５９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２５７に戻し、Ｓ２５７以降の処理を繰り返す。
【０７５７】
一方、Ｓ２５９において、メインＣＰＵ５１が、検索回数は「０」であると判別したとき（Ｓ２５９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２６０）。
【０７５８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインチェックデータに「０」をセットする（Ｓ２６１）。そして、Ｓ２６１の処理後、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図２３１参照）のＳ１７３に移す。
【０７５９】
また、Ｓ２５８において、メインＣＰＵ５１が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき（Ｓ２５８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第２・第３停止用テーブル番号及びＣラインチェックデータを取得する（Ｓ２６２）。
【０７６０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２６３）。そして、Ｓ２６３の処理後、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処処理をリール停止制御処理（図２３１参照）のＳ１７３に移す。
【０７６１】
［第２停止後制御変更処理］
次に、図２３８を参照して、制御変更処理のフローチャート（図２３７参照）中のＳ２５３で行う第２停止後制御変更処理について説明する。
【０７６２】
まず、メインＣＰＵ５１は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ２７１）。Ｓ２７１において、メインＣＰＵ５１が、順押しではないと判別したとき（Ｓ２７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図２３７参照）も終了する。
【０７６３】
一方、Ｓ２７１において、メインＣＰＵ５１が順押しであると判別したとき（Ｓ２７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインチェックデータがオンであるか（変更ステータスが「３」であるか）否かを判別する（Ｓ２７２）。なお、Ｃラインチェックデータは、制御変更処理（図２３７参照）のＳ２６２の処理によって取得される。そして、Ｓ２７２において、メインＣＰＵ５１が、Ｃラインチェックデータがオンでないと判別したとき（Ｓ２７２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図２３７参照）も終了する。
【０７６４】
一方、Ｓ２７２において、メインＣＰＵ５１が、Ｃラインチェックデータがオンであると判別したとき（Ｓ２７２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する（Ｓ２７３）。Ｓ２７３において、メインＣＰＵ５１が、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき（Ｓ２７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図２３７参照）も終了する。
【０７６５】
一方、Ｓ２７３において、メインＣＰＵ５１が、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき（Ｓ２７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、格納された順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号に「１」を加算し、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２７４）。次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインステータスをセットする（Ｓ２７５）。そして、Ｓ２７５の処理後、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図２３７参照）も終了する。
【０７６６】
［ＲＴ制御処理］
次に、図２３９を参照して、メインフロー（図２２１参照）中のＳ１７で行うＲＴ制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するＲＴ制御処理は主制御回路４１により実行される。
【０７６７】
まず、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遷移テーブル（図１３参照）を参照し、移行元（現在）のＲＴ遊技状態において成立し得るＲＴ遊技状態の移行条件をチェックする（Ｓ２８１）。
【０７６８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する（Ｓ２８２）。Ｓ２８２において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき（Ｓ２８２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２８４の処理を行う。
【０７６９】
一方、Ｓ２８２において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき（Ｓ２８２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遷移テーブル（図１３参照）を参照し、移行条件に基づいて、移行先のＲＴ遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域（図４７参照）の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する（Ｓ２８３）。
【０７７０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、表示コマンド送信処理を行う（Ｓ２８４）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、表示コマンドを副制御回路４２に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、Ｓ２８４の処理後、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ制御処理を終了し、処理をメインフロー（図２２１参照）のＳ１８に移す。
【０７７１】
［遊技終了時演出制御処理］
次に、図２４０を参照して、メインフロー（図２２１参照）中のＳ１８で行う遊技終了時演出制御処理について説明する。
【０７７２】
まず、メインＣＰＵ５１は、出力条件テーブル（図４３参照）を参照し、大当り信号を出力する（Ｓ２９１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ２９２）。Ｓ２９２において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ２遊技状態ではないと判別したとき（Ｓ２９２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理を後述のＳ３０１に移す。
【０７７３】
一方、Ｓ２９２において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ２遊技状態であると判別したとき（Ｓ２９２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、「遊技ロック９」であるか否かを判別する（Ｓ２９３）。Ｓ２９３において、メインＣＰＵ５１が、「遊技ロック９」であると判別したとき（Ｓ２９３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー（図２２１参照）のＳ１９に移す。
【０７７４】
一方、Ｓ２９３において、メインＣＰＵ５１が、「遊技ロック９」ではないと判別したとき（Ｓ２９３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、内部当籤役が「通常リプ」であるか否かを判別する（Ｓ２９４）。Ｓ２９４において、メインＣＰＵ５１が、「通常リプ」ではないと判別したとき（Ｓ２９４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー（図２２１参照）のＳ１９に移す。
【０７７５】
一方、Ｓ２９４において、メインＣＰＵ５１が、「通常リプ」であると判別したとき（Ｓ２９４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、出力用カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ２９５）。Ｓ２９５において、メインＣＰＵ５１が、出力用カウンタは「０」ではないと判別したとき（Ｓ２９５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理を後述のＳ２９７に移す。
【０７７６】
一方、Ｓ２９５において、メインＣＰＵ５１が、出力用カウンタは「０」であると判別したとき（Ｓ２９５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、出力用カウンタに「３」をセットする（Ｓ２９６）。
【０７７７】
Ｓ２９６の後、又は、Ｓ２９５がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、減算条件テーブル（図４４参照）を参照して、減算条件を満たすか否かを判別する（Ｓ２９７）。Ｓ２９７において、メインＣＰＵ５１が、減算条件を満たさないと判別したとき（Ｓ２９７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理を後述のＳ３０１に移す。
【０７７８】
一方、Ｓ２９７において、メインＣＰＵ５１が、減算条件を満たすと判別したとき（Ｓ２９７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、出力用カウンタの値を１減算する（Ｓ２９８）。
【０７７９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、出力用カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ２９９）。Ｓ２９９において、メインＣＰＵ５１が、出力用カウンタは「０」ではないと判別したとき（Ｓ２９９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー（図２２１参照）のＳ１９に移す。
【０７８０】
一方、Ｓ２９９において、出力用カウンタは「０」であると判別したとき（Ｓ２９９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、大当り信号「３」の出力をオンする（Ｓ３００）。これにより、ホールコンピュータ又は呼出装置１００（図４参照）に大当り信号「３」が送信される。
【０７８１】
Ｓ３００の後、又は、Ｓ２９２、Ｓ２９７がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、出力用カウンタに「０」をセットする（Ｓ３０１）。そして、Ｓ３０１の処理後、メインＣＰＵ５１は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー（図２２１参照）のＳ１９に移す。
【０７８２】
本実施形態では、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行されると、出力用カウンタに「３」をセットして、減算条件を満たす度に出力用カウンタの値を１減算する。そして、出力用カウンタの値が「０」になると、大当り信号「３」の出力をオンする。すなわち、ＲＴ２遊技状態において、減算条件３回満たさなければ、大当り信号「３」の出力はオンされない。これにより、推奨する停止操作が行われなかった場合など「ＡＲＴ」が当籤していない場合に、誤ってＲＴ２遊技状態に移行しても、すぐに大当り「３」がホールコンピュータ又は呼出装置１００（図４参照）に送信されないようにすることができる。
【０７８３】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図２４１を参照して、メインフロー（図２２１参照）中のＳ２０で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
【０７８４】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図４７参照）を参照して、「ＢＢ」（「ＢＢ１」〜「ＢＢ３」）が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。Ｓ３２１において、メインＣＰＵ５１が、「ＢＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２２１参照）のＳ２１に移す。
【０７８５】
一方、Ｓ３２１において、メインＣＰＵ５１が、「ＢＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であるか否かを判別する（Ｓ３２２）。
【０７８６】
Ｓ３２２において、メインＣＰＵ５１が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であると判別したとき（Ｓ３２２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ３２３）。この処理では、メインＣＰＵ５１がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「ＢＢ」に対応する遊技状態フラグ（ＢＢ遊技状態フラグ）をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満である場合は、ＢＢ遊技状態中にメダルの払出しが２６３枚（ＢＢ１）、６０枚（ＢＢ２）又は１４枚（ＢＢ３）を超えたことを意味する。
【０７８７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う（Ｓ３２４）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路４２に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
【０７８８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了時の初期化処理を行う（Ｓ３２５）。そして、Ｓ３２５の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２２１参照）のＳ２１に移す。
【０７８９】
一方、Ｓ３２２において、メインＣＰＵ５１が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満でないと判別したとき（Ｓ３２２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する（Ｓ３２６）。入賞可能回数カウンタの値は、小役（メダルの払い出しがある役）が表示されると「１」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、１遊技で「１」減算される。
【０７９０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３２７）。Ｓ３２７において、メインＣＰＵ５１が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ３２７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２２１参照）のＳ２１に移す。
【０７９１】
一方、Ｓ３２７において、メインＣＰＵ５１が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ３２７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ３２８）。具体的には、「ＲＢ」に対応する遊技状態フラグ（ＲＢ遊技状態フラグ）をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。その後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２２１参照）のＳ２１に移す。
【０７９２】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図２３４を参照して、メインフロー（図２２１参照）中のＳ２１で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
【０７９３】
まず、メインＣＰＵ５１は、「ＢＢ」（「ＢＢ１」〜「ＢＢ３」）が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３３１）。Ｓ３３１において、メインＣＰＵ５１が、「ＢＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３３４の処理を行う。
【０７９４】
一方、Ｓ３３１において、メインＣＰＵ５１が、「ＢＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、「ＲＢ」が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３３２）。Ｓ３３２において、メインＣＰＵ５１が、「ＲＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２２１参照）のＳ２に移す。
【０７９５】
一方、Ｓ３３２において、メインＣＰＵ５１が、「ＲＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図１２参照）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ３３３）。そして、Ｓ３３３の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２２１参照）のＳ２に移す。
【０７９６】
また、Ｓ３３１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する（Ｓ３３４）。Ｓ３３４において、メインＣＰＵ５１が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき（Ｓ３３４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３３８の処理を行う。
【０７９７】
一方、Ｓ３３４において、メインＣＰＵ５１が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき（Ｓ３３４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図１２参照）に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う（Ｓ３３５）。本実施形態では、この処理において、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図１２参照）を参照して、遊技状態フラグ格納領域（図４７参照）内の対応するビットに「１」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値（「ＢＢ１」の場合には「２６３」、「ＢＢ２」の場合には「６０」、「ＢＢ３」の場合には「１４」）にセットする。さらに、この処理では、上記Ｓ３３３で説明したＲＢ作動時処理も行う。
【０７９８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域の値をクリアする（Ｓ３３６）。次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う（Ｓ３３７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路４２に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、Ｓ３３７の後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２２１参照）のＳ２に移す。
【０７９９】
また、Ｓ３３４がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、再遊技に係る役が入賞であるか否かを判別する（Ｓ３３８）。Ｓ３３８において、メインＣＰＵ５１が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき（Ｓ３３８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２２１参照）のＳ２に移す。
【０８００】
一方、Ｓ３３８において、メインＣＰＵ５１が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき（Ｓ３３８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダルの自動投入を要求する（Ｓ３３９）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、Ｓ３３９の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２２１参照）のＳ２に移す。
【０８０１】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７２ｍｓｅｃ）］
次に、図２４３を参照して、メインフロー（図２２１参照）中のＳ１２内で行うメインＣＰＵ５１の制御による割込処理について説明する。
【０８０２】
まず、メインＣＰＵ５１は、レジスタの退避を行う（Ｓ３４１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ３４２）。この処理では、ストップスイッチ１７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０８０３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、タイマー更新処理を行う（Ｓ３４３）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、例えば、割込処理毎にロックタイマーの値を減算する処理を行う。次いで、メインＣＰＵ５１は、通信データ送信処置を行う（Ｓ３４４）。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路４１及び副制御回路４２に適宜送信する。
【０８０４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール制御処理を行う（Ｓ３４５）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインＣＰＵ５１は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインＣＰＵ５１は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する（停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン（入賞判定ライン）上の領域に到達する）のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、Ｓ３４５の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出（リールアクション）及びロックの制御処理も行う。
【０８０５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ３４６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、７セグ表示器６を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインＣＰＵ５１は、レジスタの復帰処理を行う（Ｓ３４７）。そして、その後、メインＣＰＵ５１は、割込処理を終了する。
【０８０６】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図２４４〜図２５８を参照して、副制御回路４２のサブＣＰＵ８１が、プログラムを用いて実行する各種処理（タスク）の内容について説明する。
【０８０７】
［主基板通信タスク］
まず、図２４４を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０８０８】
まず、サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ５０１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する（Ｓ５０２）。
【０８０９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ５０３）。Ｓ５０３において、サブＣＰＵ８１が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき（Ｓ５０３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５０１に戻し、Ｓ５０１以降の処理を繰り返す。
【０８１０】
一方、Ｓ５０３において、サブＣＰＵ８１が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき（Ｓ５０３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する（Ｓ５０４）。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、Ｓ５０４の処理後、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５０１に戻し、Ｓ５０１以降の処理を繰り返す。
【０８１１】
［演出登録タスク］
次に、図２４５を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。
【０８１２】
まず、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ５１１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する（Ｓ５１２）。Ｓ５１２において、サブＣＰＵ８１が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき（Ｓ５１２がＮＯ判定のとき）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５１５の処理を行う。
【０８１３】
一方、Ｓ５１２において、サブＣＰＵ８１が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき（Ｓ５１２がＹＥＳ判定のとき）、サブＣＰＵ８１は、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ５１３）。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域（不図示）に複写される。
【０８１４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ５１４）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図２４６を参照しながら後で説明する。
【０８１５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ５１５）。次いで、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ５１６）。次いで、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ５１７）。なお、これらの登録処理は、Ｓ５１４の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。Ｓ５１７の後、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５１１に戻し、Ｓ５１１以降の処理を繰り返す。
【０８１６】
［演出内容決定処理］
次に、図２４６を参照して、演出登録タスクのフローチャート（図２４５参照）中のＳ５１４で行う演出内容決定処理について説明する。
【０８１７】
まず、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２１）。
【０８１８】
Ｓ５２１において、サブＣＰＵ８１が、スタートコマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を行う（Ｓ５２２）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図２４７を参照しながら後で説明する。
【０８１９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ５２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。そして、Ｓ５２３の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図２４５参照）のＳ５１５に移す。
【０８２０】
一方、Ｓ５２１において、サブＣＰＵ８１が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２４）。
【０８２１】
Ｓ５２４において、サブＣＰＵ８１が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する（Ｓ５２５）。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図２４５参照）のＳ５１５に移す。
【０８２２】
一方、Ｓ５２４において、サブＣＰＵ８１が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２６）。
【０８２３】
Ｓ５２６において、サブＣＰＵ８１が、表示コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を行う（Ｓ５２７）。なお、表示コマンド受信時処理の詳細については、後述の図２５４を参照しながら後で説明する。
【０８２４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データを登録する（Ｓ５２８）。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図２４５参照）のＳ５１５に移す。
【０８２５】
一方、Ｓ５２６において、表示コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２９）。Ｓ５２９において、サブＣＰＵ８１は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、払出終了コマンド受信時処理を行う（Ｓ５３０）。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図２４５参照）のＳ５１５に移す。
【０８２６】
一方、Ｓ５２９において、サブＣＰＵ８１が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３１）。
【０８２７】
Ｓ５３１において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５３１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ５３２）。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図２４５参照）のＳ５１５に移す。
【０８２８】
一方、Ｓ５３１において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５３１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３３）。Ｓ５３３において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５３３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ５３４）。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図２４５参照）のＳ５１５に移す。
【０８２９】
Ｓ５３３において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき（Ｓ５３３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３５）。Ｓ５３５において、サブＣＰＵ８１が、無操作コマンド受信時ではないと判別したとき（Ｓ５３５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図２４５参照）のＳ５１５に移す。
【０８３０】
一方、Ｓ５３５において、サブＣＰＵ８１が、無操作コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５３５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、無操作コマンド受信時処理を行う（Ｓ５３６）。なお、無操作コマンド受信時処理の詳細については、後述の図２５８を参照しながら後で説明する。Ｓ５３６の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図２４５参照）のＳ５１５に移す。
【０８３１】
［スタートコマンド受信時処理］
次に、図２４７を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図２４６参照）中のＳ５２２で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するスタートコマンド受信時処理は副制御回路４２により実行される。
【０８３２】
まず、サブＣＰＵ８１は、抽籤フラグ決定処理を行う（Ｓ５４１）。なお、抽籤フラグ決定処理の詳細については、後述の図２４８を参照しながら後で説明する。次いで、サブＣＰＵ８１は、モード抽籤処理を行う（Ｓ５４２）。
【０８３３】
本実施形態では、サブ遊技状態が「一般状態」である場合において、「ＣＺ（チャンスゾーン）」に当籤する確率が異なる複数のモードを設けている。Ｓ５４２の処理では、この「一般状態」における複数のモードの移行抽籤を行う。この移行抽籤では、内部当籤役に応じて各モードの抽籤値が設定されたモード抽籤テーブル（不図示）が用いられる。
【０８３４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＣＺ抽籤処理を行う（Ｓ５４３）。この処理では、内部当籤役及びモードに応じてＣＺの抽籤値が設定されたＣＺ抽籤テーブル（不図示）が用いられる。
【０８３５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ抽籤処理を行う（Ｓ５４４）。なお、ＡＲＴ抽籤処理の詳細については、後述の図２４９を参照しながら後で説明する。次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中処理を行う（Ｓ５４５）。なお、ＡＲＴ中処理の詳細については、後述の図２５０を参照しながら後で説明する。
【０８３６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＶＲ抽籤処理を行う（Ｓ５４６）。なお、ＶＲ抽籤処理の詳細については、後述の図２５１を参照しながら後で説明する。次いで、サブＣＰＵ８１は、演出決定処理を行う（Ｓ５４７）。なお、演出決定処理の詳細については、後述の図２５２を参照しながら後で説明する。Ｓ５４７の処理後、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図２４６参照）のＳ５２３に移す。
【０８３７】
［抽籤フラグ決定処理］
次に、図２４８を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図２４７参照）中のＳ５４１で行う抽籤フラグ決定処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する抽籤フラグ決定処理は副制御回路４２により実行される。
【０８３８】
まず、サブＣＰＵ８１は、特殊フラグ抽籤テーブル（図５７参照）に基づいて、小役・リプレイ用データポインタを変更する（Ｓ５５１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、小役・リプレイ用データポインタが「９」であるか否かを判別する（Ｓ５５２）。
【０８３９】
Ｓ５５２において、サブＣＰＵ８１が、小役・リプレイ用データポインタが「９」であると判別したとき（Ｓ５５２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、抽籤（１／１０で当籤）に基づいて、小役・リプレイ用データポインタを「４０」に変更する（Ｓ５５３）。Ｓ５５３の処理の後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５５６の処理を行う。
【０８４０】
一方、Ｓ５５２において、サブＣＰＵ８１が、小役・リプレイ用データポインタが「９」ではないと判別したとき（Ｓ５５２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、小役・リプレイ用データポインタが「４３」であるか否かを判別する（Ｓ５５４）。Ｓ５５４において、サブＣＰＵ８１が、小役・リプレイ用データポインタが「４３」ではないと判別したとき（Ｓ５５４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５５６の処理を行う。
【０８４１】
一方、Ｓ５５４において、サブＣＰＵ８１が、小役・リプレイ用データポインタが「４３」であると判別したとき（Ｓ５５４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、抽籤（１／２で当籤）に基づいて、小役・リプレイ用データポインタを「４２」に変更する（Ｓ５５５）。
【０８４２】
Ｓ５５３、Ｓ５５５の処理後、又はＳ５５４がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、各種抽籤フラグ抽籤テーブル（図５７〜図７０）に基づいて、各種抽籤フラグを決定し、サブＲＡＭ８３に格納する（Ｓ５５６）。Ｓ５５６の処理後、サブＣＰＵ８１は、抽籤フラグ決定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図２４７参照）のＳ５４２に移す。
【０８４３】
［ＡＲＴ抽籤処理］
次に、図２４９を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図２４７参照）中のＳ５４４で行うＡＲＴ抽籤処理について説明する。
【０８４４】
まず、サブＣＰＵ８１は、各種ＡＲＴ抽籤テーブル（図７１〜図８８、図９２〜図９６、図９８〜図１２１、図１２３〜図１３０、図１３６〜図１４０参照）に基づいて、ＡＲＴ抽籤を行う（Ｓ５６１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、抽籤結果は「０」であるか否かを判別する（Ｓ５６２）。Ｓ５６２において、サブＣＰＵ８１が、抽籤結果は「０」であると判別したとき（Ｓ５６２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図２４７参照）のＳ５４５に移す。
【０８４５】
一方、Ｓ５６２において、サブＣＰＵ８１が、抽籤結果は「０」ではないと判別したとき（Ｓ５６２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ抽籤結果のストック内容判定テーブル（図１４４参照）に基づいて、当籤内容をチェックする（Ｓ５６３）。
【０８４６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、「Ｂ＿ＡＲＴ」又は「Ｄ＿ＡＲＴ」に当籤したか否かを判別する（Ｓ５６３）。Ｓ５６３において、サブＣＰＵ８１が、「Ｂ＿ＡＲＴ」又は「Ｄ＿ＡＲＴ」に当籤したと判別したとき（Ｓ５６３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴストック領域振り分け抽籤テーブル（図８９、図９０、図１３２〜図１３５）を参照し、抽籤フラグに基づいて、ＡＲＴストック領域を決定する（Ｓ５６４）。すなわち、「Ｂ＿ＡＲＴ」又は「Ｄ＿ＡＲＴ」の当籤情報を格納するＡＲＴストック領域として、ＡＲＴストック領域ＡとＡＲＴストック領域Ｂのうちの一方を決定する。
【０８４７】
Ｓ５６４の処理後、又はＳ５６３において、サブＣＰＵ８１が、「Ｂ＿ＡＲＴ」又は「Ｄ＿ＡＲＴ」に当籤していないと判別したとき（Ｓ５６３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、テーブル番号決定テーブル（図９１、図９７、図１２２、図１３１、図１３８及び図１４１）を参照し、ＡＲＴ抽籤テーブルの種別、及び抽籤フラグに基づいて、テーブル番号を取得する（Ｓ５６５）。
【０８４８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、サブ格納領域における当籤内容に応じた格納領域に、対応する当籤情報を格納する（Ｓ５６６）。例えば、「Ｂ＿ＡＲＴ」又は「Ｄ＿ＡＲＴ」が当籤した場合は、Ｓ５６４において決定したＡＲＴストック領域Ａ又はＡＲＴストック領域Ｂに当籤情報（ＡＲＴ識別情報及びテーブル番号）を格納する。また、「Ｇ＿ＡＲＴ」が当籤した場合は、合体ストック領域に当籤情報（テーブル番号及びストック時のＡＲＴモード）を格納する。また、「Ｒ＿ＡＲＴ」が当籤した場合は、ロケットフラグに「１」をセットする。また、「ＶＲ（バイキングラッシュ）」に当籤した場合は、ＶＲストックカウンタに「１」を加算する。
【０８４９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、前兆ゲーム数抽籤テーブル（図１６５〜図１７０参照）に基づいて、ＡＲＴ前兆ゲーム数を決定し、ＡＲＴ前兆カウンタにセットする（Ｓ５６７）。Ｓ５６７の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図２４７参照）のＳ５４５に移す。
【０８５０】
［ＡＲＴ中処理］
次に、図２５０を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図２４７参照）中のＳ５４５で行うＡＲＴ中処理について説明する。
【０８５１】
まず、サブＣＰＵ８１は、「Ｂ＿ＡＲＴ」中であるか否かを判別する（Ｓ５７１）。Ｓ５７１において、サブＣＰＵ８１が、「Ｂ＿ＡＲＴ」中であると判別したとき（Ｓ５７１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ゲーム数上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ５７２）。この処理において、上乗せゲーム数が決定された場合は、その決定された上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数カウンタに加算する。
【０８５２】
一方、Ｓ５７１において、サブＣＰＵ８１が、「Ｂ＿ＡＲＴ」中ではないと判別したとき（Ｓ５７１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、「Ｄ＿ＡＲＴ」中であるか否かを判別する（Ｓ５７３）。Ｓ５７３において、サブＣＰＵ８１が、「Ｄ＿ＡＲＴ」中ではないと判別したとき（Ｓ５７３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図２４７参照）のＳ５４６に移す。
【０８５３】
一方、Ｓ５７３において、サブＣＰＵ８１が、「Ｄ＿ＡＲＴ」中であると判別したとき（Ｓ５７３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、継続ストック抽籤処理を行う（Ｓ５７４）。この処理において、継続ストックが決定された場合は、継続ストックカウンタに「１」を加算する。Ｓ５７４の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図２４７参照）のＳ５４６に移す。
【０８５４】
［ＶＲ関連処理］
次に、図２５１を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図２４７参照）中のＳ５４６で行うＶＲ関連処理について説明する。
【０８５５】
まず、サブＣＰＵ８１は、「ＶＲ（ハイキングラッシュ）」中であるか否かを判別する（Ｓ５８１）。Ｓ５８１において、サブＣＰＵ８１が、「ＶＲ（ハイキングラッシュ）」中ではないと判別したとき（Ｓ５８１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、遊技ロックフラグ９が当籤したか否かを判別する（Ｓ５８２）。すなわち、遊技ロックフラグ格納領域２（図５２参照）のビット０は「１」であるか否かを判別する。
【０８５６】
Ｓ５８２において、サブＣＰＵ８１が、遊技ロックフラグ９が当籤ではないと判別したとき（Ｓ５８２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＶＲ関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図２４７参照）のＳ５４７に移す。
【０８５７】
一方、Ｓ５８２において、サブＣＰＵ８１が、遊技ロックフラグ９が当籤であると判別したとき（Ｓ５８２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＶＲロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブル（図１４５参照）に基づいて、タッチ対応（タッチの正解）を決定する（Ｓ５８３）。Ｓ５８３の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＶＲ関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図２４７参照）のＳ５４７に移す。
【０８５８】
また、Ｓ５８１において、サブＣＰＵ８１が、「ＶＲ（ハイキングラッシュ）」中であると判別したとき（Ｓ５８１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＶＲ中革命抽籤テーブル（図１５０〜図１６４）に基づいて、革命発動の当籤・非当籤を決定し、ＶＲ中革命フラグの値をセットする（Ｓ５８４）。
【０８５９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＶＲ中ビリータッチ抽籤テーブル（図１４６〜図１４９参照）に基づいて、タッチ対応（タッチの正解）を決定する（Ｓ５８５）。Ｓ５８５の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＶＲ関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図２４７参照）のＳ５４７に移す。
【０８６０】
［演出決定処理］
次に、図２５２を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図２４７参照）中のＳ５４７で行う演出決定処理について説明する。
【０８６１】
まず、サブＣＰＵ８１は、連続演出（継続ゲーム）中であるか否かを判別する（Ｓ６０１）。この処理では、「シナリオＮｏ.」又は「マップＮｏ.」の値が「０」以外であれば、サブＣＰＵ８１は、連続演出（継続ゲーム）中であると判別する。
【０８６２】
Ｓ６０１において、サブＣＰＵ８１が、連続演出（継続ゲーム）中ではないと判別したとき（Ｓ６０１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、演出抽籤処理を行う（Ｓ６０２）。この演出抽籤処理では、演出抽籤テーブル（不図示）を参照し、抽籤フラグ、前兆ゲーム数等に基づいて「演出Ｎｏ.」（発展演出を含む）を決定し、サブＲＡＭ８３にセットする。なお、本実施形態における発展演出は、タイトル表示ゲームと。そのタイトル表示ゲームの後に続く連続演出（継続ゲーム）から構成されている。
【０８６３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ６０２で決定された「演出Ｎｏ.」は発展演出であるか否かを判別する（Ｓ６０３）。Ｓ６０３において、サブＣＰＵ８１が、Ｓ６０２で決定された「演出Ｎｏ.」は発展演出ではないと判別したとき（Ｓ６０３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理（図２４７参照）も終了する。
【０８６４】
一方、Ｓ６０３において、サブＣＰＵ８１が、Ｓ６０２で決定された「演出Ｎｏ.」は発展演出であると判別したとき（Ｓ６０３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、決定された「演出Ｎｏ.」は、発展演出１に対応する「演出Ｎｏ.」であるか否かを判別する（Ｓ６０４）。
【０８６５】
Ｓ６０４において、サブＣＰＵ８１が、決定された「演出Ｎｏ.」は、発展演出１に対応する「演出Ｎｏ.」であると判別したとき（Ｓ６０４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、発展演出１用タイトル抽籤テーブル（図１７１参照）を参照して、タイトル抽籤処理を行う（Ｓ６０５）。これにより、発展演出１用の「タイトルＮｏ.」が決定され、その「タイトルＮｏ.」がサブＲＡＭ８３に登録される。
【０８６６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、シナリオ抽籤テーブル（不図示）を参照して、シナリオ抽籤処理を行う（Ｓ６０６）。これにより、発展演出１用の「シナリオＮｏ.」が決定され、その「シナリオＮｏ.」がサブＲＡＭ８３に登録される。Ｓ６０６の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理（図２４７参照）も終了する。
【０８６７】
一方、Ｓ６０３において、サブＣＰＵ８１が、Ｓ６０２で決定された「演出Ｎｏ.」は発展演出ではないと判別したとき（Ｓ６０３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、決定された「演出Ｎｏ.」は、発展演出２に対応する「演出Ｎｏ.」であるか否かを判別する（Ｓ６０７）。
【０８６８】
Ｓ６０７において、サブＣＰＵ８１が、決定された「演出Ｎｏ.」は、発展演出２に対応する「演出Ｎｏ.」ではないと判別したとき（Ｓ６０４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理（図２４７参照）も終了する。
【０８６９】
一方、Ｓ６０７において、サブＣＰＵ８１が、決定された「演出Ｎｏ.」は、発展演出２に対応する「演出Ｎｏ.」であると判別したとき（Ｓ６０４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、発展演出２用タイトル抽籤テーブル（図１９１参照）を参照して、タイトル抽籤処理を行う（Ｓ６０８）。これにより、発展演出２用の「タイトルＮｏ.」が決定され、その「タイトルＮｏ.」がサブＲＡＭ８３に登録される。
【０８７０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、発展演出２用マップ抽籤テーブル（図１９２及び図１９３参照）を参照して、マップ抽籤処理を行う（Ｓ６０９）。これにより、発展演出２用の「マップＮｏ.」が決定され、その「マップＮｏ.」がサブＲＡＭ８３に登録される。Ｓ６０９の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理（図２４７参照）も終了する。
【０８７１】
また、Ｓ６０１において、サブＣＰＵ８１が、連続演出（継続ゲーム）中であると判別したとき（Ｓ６０１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、継続ゲーム数カウンタに「１」を加算する（Ｓ６１０）。なお、継続ゲーム数カウンタの値は、「シナリオＮｏ.」又は「マップＮｏ.」をクリアするときに、「０」にする。これにより、継続ゲーム数カウンタの値は、ゲームが開始されたときに「１」を加算することで「１」となる。
【０８７２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、「シナリオＮｏ.」は「０」であるか否かを判別する（Ｓ６１１）。Ｓ６１１において、サブＣＰＵ８１が、「シナリオＮｏ.」は「０」ではないと判別したとき（Ｓ６１１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、シナリオ書換抽籤処理を行う（Ｓ６１２）。
【０８７３】
シナリオ書換抽籤処理では、シナリオ書換抽籤テーブル（図１７５〜図１９０参照）を参照し、現在登録されている「シナリオＮｏ.」に基づいて、「シナリオＮｏ.」を書き換えるか否かを抽籤により決定する。そして、「シナリオＮｏ.」を書き換えることが決定された場合は、「シナリオＮｏ.」を書換え先の値に変更する。
【０８７４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、シナリオ中演出決定処理を行う（Ｓ６１３）。
シナリオ中演出決定処理では、発展演出１用演出番号決定テーブル（図１７２及び図１７３参照）を参照して、現在の「シナリオＮｏ.」及び継続ゲーム数カウンタの値に基づいて、発展演出１用演出番号を決定する。そして、決定された発展演出１用演出番号をサブＲＡＭ８３に登録する。また、シナリオ中演出決定処理では、連続演出（継続ゲーム）の最終ゲームに対応する発展演出１用演出番号を決定した場合に、「シナリオＮｏ.」及び継続ゲーム数カウンタをクリアする。
【０８７５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、演出書換処理を行う（Ｓ６１４）。なお、演出書換処理の詳細については、後述の図２５３を参照しながら後で説明する。Ｓ６１４の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理（図２４７参照）も終了する。
【０８７６】
また、Ｓ６１１において、サブＣＰＵ８１が、「シナリオＮｏ.」は「０」であると判別したとき（Ｓ６１１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、「マップＮｏ.」は「０」であるか否かを判別する（Ｓ６１５）。Ｓ６１５において、サブＣＰＵ８１が、「マップＮｏ.」は「０」であると判別したとき（Ｓ６１５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理（図２４７参照）も終了する。
【０８７７】
一方、Ｓ６１５において、サブＣＰＵ８１が、「マップＮｏ.」は「０」ではないと判別したとき（Ｓ６１５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、マップ書換抽籤処理を行う（Ｓ６１６）。
【０８７８】
マップ書換抽籤処理では、マップ書換抽籤テーブル（図２０１〜図２１６参照）を参照し、現在登録されている「マップＮｏ.」に基づいて、「マップＮｏ.」を書き換えるか否かを抽籤により決定する。そして、「マップＮｏ.」を書き換えることが決定された場合は、「マップＮｏ.」を書換え先の値に変更する。
【０８７９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、マップ中演出決定処理を行う（Ｓ６１７）。
マップ中演出決定処理では、まず、演出抽籤テーブル番号決定テーブル（図１９４参照）を参照して、現在の「マップＮｏ.」及び継続ゲーム数カウンタの値に基づいて、演出抽籤テーブル番号を決定する。次に、決定した演出抽籤テーブル番号に対応する演出用抽籤テーブル（図１９５〜図２００参照）を参照して、サブ遊技状態に基づいて、発展演出２用演出番号を決定する。そして、決定された発展演出２用演出番号をサブＲＡＭ８３に登録する。また、マップ中演出決定処理では、連続演出（継続ゲーム）の最終ゲームに対応する発展演出２用演出番号を決定した場合に、「マップＮｏ.」及び継続ゲーム数カウンタをクリアする。
【０８８０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、演出書換処理を行う（Ｓ６１８）。なお、演出書換処理の詳細については、後述の図２５３を参照しながら後で説明する。Ｓ６１８の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理（図２４７参照）も終了する。
【０８８１】
［演出書換処理］
次に、図２５３を参照して、演出決定処理のフローチャート（図２５２参照）中のＳ６１４又はＳ６１８で行う演出書換処理について説明する。
【０８８２】
まず、サブＣＰＵ８１は、演出書換条件テーブル（図２１７参照）を参照し、演出書換判定処理を行う（Ｓ６２１）。この演出書換判定処理では、抽籤フラグＫと、現在登録されている発展演出１用演出番号又は発展演出２用演出番号に基づいて、演出を書き換えるか否か判定する。
【０８８３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ６２１の演出書換判定処理において、演出書換条件を満たすか否かを判別する（Ｓ６２２）。Ｓ６２２において、サブＣＰＵ８１が、演出書換条件を満たさないと判別したとき（Ｓ６２２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、演出書換処理を終了するとともに、演出決定処理（図２５２参照）も終了する。
【０８８４】
一方、Ｓ６２２において、サブＣＰＵ８１が、演出書換条件を満たすと判別したとき（Ｓ６２２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、決定されている発展演出１用演出番号又は発展演出２用演出番号をクリアする（Ｓ６２３）。
【０８８５】
本実施形態では、連続演出（継続ゲーム）を途中で終了させることで違和感なく遊技が進行する場合などに、連続演出（継続ゲーム）を強制的に終了させる。なお、Ｓ６２３の処理では、「シナリオＮｏ.」、「マップＮｏ.」及び継続ゲーム数カウンタ等もクリアする。
【０８８６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、演出抽籤処理を行う（Ｓ６２４）。この演出抽籤処理では、演出決定処理のフローチャート（図２５２参照）中のＳ６０２で行う演出抽籤処理と同じ処理を行う。すなわち、Ｓ６２４の処理では、「演出Ｎｏ.」を決定し直す。Ｓ６２４の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出書換処理を終了するとともに、演出決定処理（図２５２参照）も終了する。
【０８８７】
［表示役コマンド受信時処理］
次に、図２５４を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図２４６参照）中のＳ５２７で行う表示役コマンド受信時処理について説明する。
【０８８８】
まず、サブＣＰＵ８１は、カウント処理を行う（Ｓ６３１）。なお、カウント処理の詳細については、後述の図２５５を参照しながら後で説明する。次いで、サブＣＰＵ８１は、ＶＲ関連表示処理を行う（Ｓ６３２）。このＶＲ関連表示処理の詳細については、後述の図２５６を参照しながら後で説明する。Ｓ６３２の処理後、サブＣＰＵ８１は、表示役コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図２４６参照）のＳ５２８に移す。
【０８８９】
［カウント処理］
次に、図２５５を参照して、表示役コマンド受信時処理のフローチャート（図２５４参照）中のＳ６３１で行うカウント処理について説明する。
【０８９０】
まず、サブＣＰＵ８１は、「ＶＲ（バイキングラッシュ）」中、又は、「Ｒ＿ＡＲＴ」中であるか否かを判別する（Ｓ６４１）。Ｓ６４１において、サブＣＰＵ８１が、「ＶＲ」中、又は、「Ｒ＿ＡＲＴ」中であると判別したとき（Ｓ６４１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６５９の処理を行う。
【０８９１】
一方、Ｓ６４１において、サブＣＰＵ８１が、「ＶＲ」中、又は、「Ｒ＿ＡＲＴ」中ではないと判別したとき（Ｓ６４１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、「Ｇ＿ＡＲＴ」中であるか否かを判別する（Ｓ６４２）。Ｓ６４２において、サブＣＰＵ８１が、「Ｇ＿ＡＲＴ」中であると判別したとき（Ｓ６４２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、合体ゲーム数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ６４３）。
【０８９２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、合体ゲーム数カウンタの値が「０」になったか否かを判別する（Ｓ６４４）。Ｓ６４４において、サブＣＰＵ８１が、合体ゲーム数カウンタの値が「０」になっていないと判別したとき（Ｓ６４４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６５９の処理を行う。
【０８９３】
一方、Ｓ６４４において、サブＣＰＵ８１が、合体ゲーム数カウンタの値が「０」になったと判別したとき（Ｓ６４４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、対応するサブ格納領域をクリアする（Ｓ６４５）。具体的には、合体モード格納領域及び合体識別データに「０」を格納する。
【０８９４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｇ＿ＡＲＴストック領域にデータ（当籤情報）が格納されているか否かを判別する（Ｓ６４６）。Ｓ６４６において、サブＣＰＵ８１が、Ｇ＿ＡＲＴストック領域にデータ（当籤情報）が格納されていないと判別したとき（Ｓ６４６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６５９の処理を行う。
【０８９５】
一方、Ｓ６４６において、サブＣＰＵ８１が、Ｇ＿ＡＲＴストック領域にデータ（当籤情報）が格納されていると判別したとき（Ｓ６４６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｇ＿ＡＲＴ開始時処理を行う（Ｓ６４７）。Ｓ６４７の処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６５９の処理を行う。
【０８９６】
Ｇ＿ＡＲＴ開始時処理では、合体ゲーム数抽籤テーブル（不図示）を参照し、テーブル番号に基づいて合体ゲーム数を決定する。そして、決定した合体ゲーム数を合体ゲーム数カウンタにセットする。また、合体モード抽籤テーブル（不図示）を参照し、テーブル番号に基づいて合体モードを決定し、サブＲＡＭ８３に格納する。さらに、合体識別データ格納領域の値に「１」をセットする。そして、Ｇ＿ＡＲＴストック領域の参照先（先頭アドレスに対応する当籤情報）をクリアし、残りの当籤情報をそれぞれ１つ上のアドレスに繰り上げる。
【０８９７】
なお、本実施形態では、Ｓ６４７のＧ＿ＡＲＴ開始時処理において、合体前兆ゲーム数を決定しない。すなわち、「Ｇ＿ＡＲＴ」が終了してから、Ｇ＿ＡＲＴストック領域に格納された「Ｇ＿ＡＲＴ」の当籤情報に対応する「Ｇ＿ＡＲＴ」を開始する場合に、前兆ゲームを介さない。しかし、本発明に係る遊技機としては、「Ｇ＿ＡＲＴ」が終了してから、Ｇ＿ＡＲＴストック領域に格納された「Ｇ＿ＡＲＴ」の当籤情報に対応する「Ｇ＿ＡＲＴ」を開始する場合に、前兆ゲームを介してもよい。この場合は、Ｓ６４７のＧ＿ＡＲＴ開始時処理において、合体前兆ゲーム数を決定する。
【０８９８】
また、Ｓ６４２において、サブＣＰＵ８１が、「Ｇ＿ＡＲＴ」中ではないと判別したとき（Ｓ６４２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、「Ｄ＿ＡＲＴ」中、又は、「Ｂ＿ＡＲＴ」中であるか否かを判別する（Ｓ６４８）。Ｓ６４８において、サブＣＰＵ８１が、「Ｄ＿ＡＲＴ」中、又は、「Ｂ＿ＡＲＴ」中であると判別したとき（Ｓ６４８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ６４９）。
【０８９９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」になったか否かを判別する（Ｓ６５０）。Ｓ６５０において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」になっていないと判別したとき（Ｓ６５０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６５９の処理を行う。
【０９００】
一方、Ｓ６５０において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」になったと判別したとき（Ｓ６５０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、「Ｄ＿ＡＲＴ」中、且つ、継続ストックカウンタの値が「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ６５１）。
【０９０１】
Ｓ６５１において、サブＣＰＵ８１が、「Ｄ＿ＡＲＴ」中、且つ、継続ストックカウンタの値が「１」以上であると判別したとき（Ｓ６５１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｄ＿ＡＲＴ継続時処理を行う（Ｓ６５２）。Ｓ６５２の処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６５９の処理を行う。
【０９０２】
Ｄ＿ＡＲＴ継続時処理では、継続ストックカウンタの値を「１」減算する。また、継続時ＡＲＴゲーム数抽籤テーブル（不図示）を参照して、ＡＲＴゲーム数を決定する。そして、決定したＡＲＴゲーム数をＡＲＴゲーム数カウンタにセットする。なお、継続時のＡＲＴゲーム数は、初当りにおいて決定したＡＲＴゲーム数と同じにしてもよい。
【０９０３】
また、本実施形態では、継続時のループモード及びＡＲＴモードを変更しない。しかし、本発明に係る継続時のループモード及びＡＲＴモードを抽籤によって変更するようにしてもよい。
【０９０４】
また、Ｓ６５１において、サブＣＰＵ８１が、「Ｄ＿ＡＲＴ」中、且つ、継続ストックカウンタの値が「１」以上ではないと判別したとき（Ｓ６５１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、対応するサブ格納領域をクリアする（Ｓ６５３）。具体的には、ＡＲＴモード格納領域、ループモード格納領域及びＡＲＴ識別データ格納領域に「０」を格納する。
【０９０５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴストック領域Ａにデータ（当籤情報）が格納されているか否かを判別する（Ｓ６５４）。Ｓ６５４において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴストック領域Ａにデータが格納されていると判別したとき（Ｓ６５４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴストック領域Ａにストックされた当籤情報に基づいてＡＲＴ開始時処理を行う（Ｓ６５５）。Ｓ６５５の処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６５９の処理を行う。
【０９０６】
ＡＲＴ開始時処理では、ＡＲＴストック領域Ａの先頭のアドレスに対応する当籤情報を参照する。そして、ＡＲＴゲーム数抽籤テーブル（不図示）を参照し、テーブル番号に基づいてＡＲＴゲーム数を決定する。そして、決定したＡＲＴゲーム数をＡＲＴゲーム数カウンタにセットする。また、ＡＲＴモード抽籤テーブル（不図示）を参照し、テーブル番号に基づいてＡＲＴモードを決定して、サブＲＡＭ８３に格納する。
【０９０７】
また、ＡＲＴ識別データ格納領域に「１」又は「２」を格納する。すなわち、ＡＲＴストック領域Ａの先頭のアドレスに対応する当籤情報が「Ｄ＿ＡＲＴ」に係る当籤情報であれば、ＡＲＴ識別データ格納領域に「１」を格納し、「Ｂ＿ＡＲＴ」に係る当籤情報であれば、ＡＲＴ識別データ格納領域に「２」を格納する。
【０９０８】
さらに、ＡＲＴストック非消費抽籤テーブル（図１４２及び図１４３参照）を参照し、消費・非消費を決定する。このとき、非消費が決定された場合は、ＡＲＴストック領域Ａにおいて参照している当籤情報（先頭のアドレスに対応する当籤情報）をクリアしない。一方、消費が決定された場合は、ＡＲＴストック領域Ａにおいて参照している当籤情報をクリアし、残りの当籤情報をそれぞれ１つ上のアドレスに繰り上げる。
【０９０９】
また、ＡＲＴストック領域Ａの先頭のアドレスに対応する当籤情報が「Ｄ＿ＡＲＴ」に係る当籤情報であった場合は、ループモード抽籤テーブル（不図示）を参照し、テーブル番号に基づいてループモードを決定して、サブＲＡＭ８３に格納する。
【０９１０】
一方、Ｓ６５４において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴストック領域Ａにデータが格納されていないと判別したとき（Ｓ６５４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴストック領域Ｂにデータ（当籤情報）が格納されているか否かを判別する（Ｓ６５６）。Ｓ６５６において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴストック領域Ｂにデータが格納されていないと判別したとき（Ｓ６５６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６５９の処理を行う。
【０９１１】
一方、Ｓ６５６において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴストック領域Ｂにデータが格納されていると判別したとき（Ｓ６５６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴストック領域Ｂにストックされた当籤情報に基づいてＡＲＴ開始時処理を行う（Ｓ６５７）。このＡＲＴ開始時処理は、Ｓ６５５のＡＲＴ開始時処理と同様である。Ｓ６５７の処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６５９の処理を行う。
【０９１２】
また、Ｓ６４８において、サブＣＰＵ８１が、「Ｄ＿ＡＲＴ」中、及び、「Ｂ＿ＡＲＴ」中ではないと判別したとき（Ｓ６４８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、天井カウント処理を行う（Ｓ６５８）。天井カウント処理では、ボーナスの終了後からのゲーム数をカウントし、ボーナスの終了後からのゲーム数が所定の値（例えば、１４００）に到達した場合に、特殊ＡＲＴ抽籤テーブル（その２）（図１４０参照）を参照して、ＡＲＴ抽籤を行う。
【０９１３】
Ｓ６４７、Ｓ６５２、Ｓ６５５、Ｓ６５７及びＳ６５８の処理後、Ｓ６４４、Ｓ６４６、Ｓ６５０及びＳ６５６がＮＯ判定の場合、又は、Ｓ６４１がＹＥＳ判定の場合に、サブＣＰＵ８１は、前兆チェック処理を行う（Ｓ６５９）。なお、前兆チェック処理の詳細については、後述の図２５６を参照しながら後で説明する。Ｓ６５９の処理後、サブＣＰＵ８１は、カウント処理を終了し、処理を表示役コマンド受信時処理（図２５４参照）のＳ６３２に移す。
【０９１４】
このように、本実施形態では、ＡＲＴストック領域Ａ及びＡＲＴストック領域Ｂにデータ（当籤情報）が格納されている場合に、ＡＲＴストック領域Ａにストックされた当籤情報に係る「ＡＲＴ」から発動させる。すなわち、当籤したことを表示する（報知する）或いは報知する予定の「ＡＲＴ」を全て発動し、その後、「ＡＲＴ」に当籤したことを表示しない（報知しない）「ＡＲＴ」を発動する。
【０９１５】
［前兆チェック処理］
次に、図２５６を参照して、表示役コマンド受信時処理のフローチャート（図２５４参照）中のＳ６３２で行う前兆チェック処理について説明する。
【０９１６】
まず、サブＣＰＵ８１は、前兆中であるか否かを判別する（Ｓ６６１）。すなわち、各種前兆カウンタ（ＣＺ前兆カウンタ、ＡＲＴ前兆カウンタ、合体前兆カウンタ、ロケット前兆カウンタ及びＶＲ前兆カウンタ）に前兆ゲーム数がセットされているか否かを判別する。Ｓ６６１において、サブＣＰＵ８１が、前兆中ではないと判別したとき（Ｓ６６１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、前兆チェック処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理（図２５４参照）も終了する。
【０９１７】
一方、Ｓ６６１において、サブＣＰＵ８１が、前兆中であると判別したとき（Ｓ６６１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、各種前兆カウンタの値を「１」減算する（Ｓ６６２）。次いで、サブＣＰＵ８１は、各種前兆カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ６６３）。Ｓ６６３において、サブＣＰＵ８１が、各種前兆カウンタの値が「０」ではないと判別したとき（Ｓ６６３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、前兆チェック処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理（図２５４参照）も終了する。
【０９１８】
一方、Ｓ６６３において、サブＣＰＵ８１が、各種前兆カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ６６３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＣＺ（チャンスゾーン）開始時であるか否かを判別する（Ｓ６６４）。すなわち、「０」になったカウンタは、ＣＺ前兆カウンタであるか否かを判別する。
【０９１９】
Ｓ６６４において、サブＣＰＵ８１が、ＣＺ（チャンスゾーン）開始時であると判別したとき（Ｓ６６４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＣＺ開始時処理を行う（Ｓ６６５）。Ｓ６６５の処理後、サブＣＰＵ８１は、前兆チェック処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理（図２５４参照）も終了する。
【０９２０】
ＣＺ開始時処理では、ＣＺゲーム数抽籤テーブル（不図示）を参照し、ＣＺゲーム数を決定してＣＺゲーム数カウンタにセットする。また、ＣＺ識別データ格納領域に「１」を格納する。
【０９２１】
一方、Ｓ６６４において、サブＣＰＵ８１が、ＣＺ（チャンスゾーン）開始時ではないと判別したとき（Ｓ６６４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ開始時であるか否かを判別する（Ｓ６６６）。すなわち、「０」になったカウンタは、ＡＲＴ前兆カウンタであるか否かを判別する。
【０９２２】
Ｓ６６６において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ開始時であると判別したとき（Ｓ６６６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴストック領域Ａにストックされた当籤情報に基づいてＡＲＴ開始時処理を行う（Ｓ６６７）。このＡＲＴ開始時処理は、カウント処理のフローチャート（図２５５）中のＳ６５５のＡＲＴ開始時処理と同じである。Ｓ６６７の処理後、サブＣＰＵ８１は、前兆チェック処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理（図２５４参照）も終了する。
【０９２３】
本実施形態では、「ＡＲＴ」の初当り時に、その「ＡＲＴ」の当籤情報を必ずＡＲＴストック領域Ａにストックする（図８９及び図９０参照）。したがって、Ｓ６６７のＡＲＴ開始時処理では、必ずＡＲＴストック領域Ａにストックされた当籤情報が参照される。
【０９２４】
一方、Ｓ６６６において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ開始時ではないと判別したとき（Ｓ６６６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、「Ｇ＿ＡＲＴ」開始時であるか否かを判別する（Ｓ６６８）。すなわち、「０」になったカウンタは、合体前兆カウンタであるか否かを判別する。
【０９２５】
Ｓ６６８において、サブＣＰＵ８１が、「Ｇ＿ＡＲＴ」開始時であると判別したとき（Ｓ６６８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｇ＿ＡＲＴ開始時処理を行う（Ｓ６６９）。このＧ＿ＡＲＴ開始時処理は、カウント処理のフローチャート（図２５５）中のＳ６４７のＧ＿ＡＲＴ開始時処理と同じである。Ｓ６６９の処理後、サブＣＰＵ８１は、前兆チェック処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理（図２５４参照）も終了する。
【０９２６】
一方、Ｓ６６８において、サブＣＰＵ８１が、「Ｇ＿ＡＲＴ」開始時ではないと判別したとき（Ｓ６６８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、「Ｒ＿ＡＲＴ」開始時であるか否かを判別する（Ｓ６７０）。すなわち、「０」になったカウンタは、ロケット前兆カウンタであるか否かを判別する。
【０９２７】
Ｓ６７０において、サブＣＰＵ８１が、「Ｒ＿ＡＲＴ」開始時であると判別したとき（Ｓ６７０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｒ＿ＡＲＴ開始時処理を行う（Ｓ６７１）。Ｓ６７１の処理後、サブＣＰＵ８１は、前兆チェック処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理（図２５４参照）も終了する。
【０９２８】
Ｒ＿ＡＲＴ開始時処理では、合体モード抽籤テーブル（不図示）を参照し、テーブル番号に基づいて合体モードを決定して、サブＲＡＭ８３に格納する。また、ロケット識別データ格納領域に「１」を格納する。さらに、ロケットフラグ格納領域に「０」を格納する。
【０９２９】
一方、Ｓ６７０において、サブＣＰＵ８１が、「Ｒ＿ＡＲＴ」開始時ではないと判別したとき（Ｓ６７０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、「ＶＲ」開始時であるか否かを判別する（Ｓ６７２）。すなわち、「０」になったカウンタは、ＶＲ前兆カウンタであるか否かを判別する。
【０９３０】
Ｓ６７２において、サブＣＰＵ８１が、「ＶＲ」開始時ではないと判別したとき（Ｓ６７２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、前兆チェック処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理（図２５４参照）も終了する。
【０９３１】
一方、Ｓ６７２において、サブＣＰＵ８１が、「ＶＲ」開始時であると判別したとき（Ｓ６７２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＶＲ開始時処理を行う（Ｓ６７３）。Ｓ６７３の処理後、サブＣＰＵ８１は、前兆チェック処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理（図２５４参照）も終了する。
【０９３２】
ＶＲ開始時処理では、ＶＲストックカウンタの値を「１」減算する。また、ＶＲ識別データ格納領域に「１」を格納する。これにより、サブ遊技状態は「ＶＲ」中になる。すなわち、Ｓ６７３のＶＲ開始時処理を行った次の遊技（ゲーム）から「ＶＲ」が開始される。
【０９３３】
［ＶＲ関連表示時処理］
次に、図２５７を参照して、表示役コマンド受信時処理のフローチャート（図２５４参照）中のＳ６３２で行うＶＲ関連表示時処理について説明する。
【０９３４】
まず、サブＣＰＵ８１は、「ＶＲ」中であるか否かを判別する（Ｓ６８１）。Ｓ６８１において、サブＣＰＵ８１が、「ＶＲ」中ではないと判別したとき（Ｓ６８１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、遊技ロック９であるか否かを判別する（Ｓ６８２）。
【０９３５】
Ｓ６８２において、サブＣＰＵ８１が、遊技ロック９ではないと判別したとき（Ｓ６８２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＶＲ関連表示時処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理（図２５４参照）を終了する。
【０９３６】
一方、Ｓ６８２において、サブＣＰＵ８１が、遊技ロック９であると判別したとき（Ｓ６８２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ロック時タッチ正否判定処理を行う（Ｓ６８３）。ロック時タッチ正否判定処理では、ＶＲロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブル（図１４５）を参照し、スタートレバー１６の操作時に決定したタッチ対応（タッチの正解）と、タッチ操作識別データ格納領域の値とに基づいて、正否を判定する。
【０９３７】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ６８３におけるロック時タッチ正否判定処理の結果がタッチ成功であるか否かを判別する（Ｓ６８４）。Ｓ６８４において、サブＣＰＵ８１が、タッチ成功ではないと判別したとき（Ｓ６８４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＶＲ識別データ格納領域に「０」を格納してＶＲ関連表示時処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理（図２５４参照）を終了する。
【０９３８】
一方、Ｓ６８４において、サブＣＰＵ８１が、タッチ成功であると判別したとき（Ｓ６８４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＶＲ開始時処理を行う（Ｓ６８５）。ＶＲ開始時処理では、ＶＲストックカウンタの値を「１」減算する。また、ＶＲ識別データ格納領域に「１」を格納する。Ｓ６８５の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＶＲ関連表示時処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理（図２５４参照）を終了する。
【０９３９】
また、Ｓ６８１において、サブＣＰＵ８１が、「ＶＲ」中であると判別したとき（Ｓ６８１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＶＲ中タッチ正否判定処理を行う（Ｓ６８６）。ＶＲ中タッチ正否判定処理では、ＶＲ中ビリータッチ抽籤テーブル（図１４６〜図１４９）を参照し、スタートレバー１６の操作時に決定したタッチ対応（タッチの正解）と、タッチ操作識別データ格納領域の値とに基づいて、正否を判定する。
【０９４０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、「ＶＲ」中のゲームが６Ｇ（ゲーム）目以降であるか否かを判別する（Ｓ６８７）。つまり、タッチチャレンジ回数が６回目以降であるか否かを判別する。Ｓ６８７において、サブＣＰＵ８１が、「ＶＲ」中のゲームが６Ｇ目以降ではないと判別したとき（Ｓ６８７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＶＲ中更新処理を行う（Ｓ６８８）。ＶＲ中更新処理では、ＶＲ中タッチ正否判定処理の結果（タッチ失敗又はタッチ成功）を、ＶＲ中正否識別データ格納領域に格納する。
【０９４１】
次いで、サブＣＰＵ８１は、タッチ成功、且つ、ＶＲ中革命フラグはオン（ＶＲ中革命フラグの値が「１」）であるか否かを判別する（Ｓ６８９）。Ｓ６８９において、サブＣＰＵ８１が、タッチ成功、且つ、ＶＲ中革命フラグはオンであると判別したとき（Ｓ６８９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＶＲ中書換処理を行う（Ｓ６９０）。ＶＲ中書換処理では、現在までのＶＲ中タッチ正否判定処理の結果を全て成功に書き換える。
【０９４２】
Ｓ６９０の処理後、又は、Ｓ６８９がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、ＶＲ中のゲームが５Ｇ（ゲーム）目であるか否かを判別する（Ｓ６９１）。すなわち、ＶＲ中正否識別データ格納領域の全てにデータ（「０」又は「１」）が格納されたか否かを判別する。Ｓ６９１において、サブＣＰＵ８１が、「ＶＲ」中のゲームが５Ｇ目ではないと判別したとき（Ｓ６９１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＶＲ関連表示時処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理（図２５４参照）を終了する。
【０９４３】
一方、Ｓ６９１において、サブＣＰＵ８１が、ＶＲ中のゲームが５Ｇ目であると判別したとき（Ｓ６９１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＶＲ中上乗せ処理を行う（Ｓ６９２）。Ｓ６９２の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＶＲ関連表示時処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理（図２５４参照）を終了する。
【０９４４】
Ｓ６９２のＶＲ中上乗せ処理では、サブＣＰＵ８１は、ＶＲ中正否識別データ格納領域の値に基づいて、上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数カウンタに加算する。また、全てタッチ正解ではなかった場合に、サブＣＰＵ８１は、ＶＲ識別データ格納領域に「０」を格納し、ＶＲ中正否識別データ格納領域の値をクリアする。
【０９４５】
なお、ＶＲ中正否識別データ格納領域の値が全て「０」であった場合（全てタッチ不正解であった場合）は、ＶＲストックカウンタの値に「１」加算する。すなわち、「ＶＲ」において全てタッチ不正解であった場合は、「ＶＲ」がもう一度開始される。
【０９４６】
また、Ｓ６８７において、サブＣＰＵ８１が、「ＶＲ」中のゲームが６Ｇ目以降であると判別したとき（Ｓ６８７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＶＲエクストラ処理を行う（Ｓ６９３）。Ｓ６９３の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＶＲ関連表示時処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理（図２５４参照）を終了する。
【０９４７】
Ｓ６９３のＶＲエクストラ処理では、ＶＲ中タッチ正否判定処理の結果がタッチ正解である場合に、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「３２０」を加算する。一方、ＶＲ中タッチ正否判定処理の結果がタッチ不正解である場合に、サブＣＰＵ８１は、ＶＲ識別データ格納領域に「０」を格納し、ＶＲ中正否識別データ格納領域の値をクリアする。
【０９４８】
［無操作コマンド受信時処理］
次に、図２５８を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図２４６参照）中のＳ５３６で行う無操作コマンド受信時処理について説明する。
【０９４９】
まず、サブＣＰＵ８１は、タッチ入力があるか否かを判別する（Ｓ７０１）。Ｓ７０１において、サブＣＰＵ８１が、タッチ入力が無いと判別したとき（Ｓ７０１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、無操作コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図２４６参照）も終了する。
【０９５０】
一方、Ｓ７０１において、サブＣＰＵ８１が、タッチ入力があると判別したとき（Ｓ７０１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、タッチ入力に応じたタッチ操作識別データ格納領域にタッチ入力に応じたデータを格納する（Ｓ７０２）。Ｓ７０２の処理後、サブＣＰＵ８１は、無操作コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図２４６参照）も終了する。
【０９５１】
Ｓ７０２において、キャラクタ装飾部２２Ｌに対してタッチ操作（入力）があった場合は、タッチ操作識別データ格納領域に「１」を格納し、キャラクタ装飾部２２Ｒに対してタッチ操作があった場合は、タッチ操作識別データ格納領域に「２」を格納する。
【０９５２】
［ビリーボーナス］
次に、ビリーボーナスについて説明する。
ビリーボーナスは、内部当籤役として「Ｃ＿ビリー」が決定され、「Ｃ＿ビリー」に対応する図柄組合せ（「ビリー」−「ビリー」−「ビリー」）が入賞判定ラインに沿って表示された場合に作動する。
【０９５３】
本実施形態では、ビリーボーナスの作動中（ビリーボーナス中）は、特定図柄の組合せである「ドン」−「ドン」−「ドン」が停止表示される可能性がある旨を報知する（「ドン」−「ドン」−「ドン」の停止表示を狙うように指示する）。これにより、遊技者は、ビリーボーナス中に、特定図柄の組合せである「ドン」−「ドン」−「ドン」が停止表示される可能性があることを認識することができる。
【０９５４】
ビリーボーナスが作動している遊技状態は、ＢＢ３遊技状態である（図１２参照）。なお、ＢＢ３の作動が行われている間は、ＲＢ３の作動が連続的に行われおり、ＢＢ３遊技状態中はＲＢ３遊技状態中である。そのため、ビリーボーナス中は、ＲＢ３遊技状態用内部抽籤テーブル（図２２参照）を参照して、内部当籤役が決定される。
【０９５５】
ＲＢ３遊技状態用内部抽籤テーブル（図２２参照）を参照する場合は、当籤番号「１」〜「６」の何れか、又は、「ハズレ」が決定される。そして、当籤番号「１」〜「６」の何れかが決定された場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「３３」〜「３８」の何れかが取得される。
【０９５６】
ＲＢ３遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、当籤番号「３」（略称「Ｆ＿ビリーＳドンベル」）が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「３３」が取得される。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「３３」が取得されると、内部当籤役として「Ｃ＿ビリー中役１」、「Ｃ＿ビリー中役２」、「Ｃ＿ビリー中役５」及び「Ｃ＿Ｃベル」等が決定される（図３０参照）。
【０９５７】
ビリーボーナス中に、「Ｃ＿ビリー中役１」に対応する図柄組合せ（「ベル」−「ドン」−「ベル」）が入賞判定ラインに沿って表示される場合は、１５枚のメダルが払い出され（図１１参照）、ビリーボーナスが終了する。また、「Ｃ＿ビリー中役１」に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合は、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、特定図柄の組合せ（「ドン」−「ドン」−「ドン」）がクロスダウンライン（無効ライン）に沿って表示される。なお、クロスダウンラインとは、表示窓４の枠内における、左リール３Ｌの上段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの下段領域を結ぶラインである。
【０９５８】
ビリーボーナス中に、「Ｃ＿ビリー中役２」に対応する図柄組合せ（「ベル」−「ドン」−「リプ１」）が入賞判定ラインに沿って表示される場合は、１５枚のメダルが払い出され（図１１参照）、ビリーボーナスが終了する。また、「Ｃ＿ビリー中役２」に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合は、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、特定図柄の組合せ（「ドン」−「ドン」−「ドン」）がクロスアップライン（無効ライン）に沿って表示される。なお、クロスアップラインとは、表示窓４の枠内における、左リール３Ｌの下段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの上段領域を結ぶラインである。
【０９５９】
ビリーボーナス中に、「Ｃ＿ビリー中役５」に対応する図柄組合せ（「ベル」−「ベル」−「リプ１」）が入賞判定ラインに沿って表示される場合は、１５枚のメダルが払い出され（図１１参照）、ビリーボーナスが終了する。また、「Ｃ＿ビリー中役５」に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合は、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、特定図柄の組合せ（「ドン」−「ドン」−「ドン」）がトップライン（無効ライン）に沿って表示される。なお、トップラインとは、表示窓４の枠内における、左リール３Ｌの上段領域、中リール３Ｃの上段領域、及び、右リール３Ｒの上段領域を結ぶラインである。
【０９６０】
上述したように、遊技者は、ビリーボーナス中に特定図柄の組合せ（「ドン」−「ドン」−「ドン」）が停止表示される可能性があることを認識している。そして、遊技者が特定図柄の組合せ（「ドン」−「ドン」−「ドン」）が停止表示されるような停止操作を行うことにより、上述のストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングになり易い。
【０９６１】
本実施形態における「Ｃ＿ビリー中役１」、「Ｃ＿ビリー中役２」及び「Ｃ＿ビリー中役５」は、第１の内部当籤役の一具体例を示すものである。すなわち、第１の内部当籤役は、対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合に、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数（１４枚）を超える指定数（１５枚）のメダルが払い出される内部当籤役である。さらに、特定図柄の組合せ（「ドン」−「ドン」−「ドン」）が表示窓の枠内における入賞判定ライン以外の直線状のライン（無効ライン）に沿って表示させることができる内部当籤役である。
【０９６２】
一方、ビリーボーナス中に、「Ｃ＿Ｃベル」に対応する図柄組合せ（「ベル」−「ベル」−「ベル」）が入賞判定ラインに沿って表示される場合は、１５枚のメダルが払い出され（図８参照）、ビリーボーナスが終了する。なお、「Ｃ＿Ｃベル」に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合は、ストップボタンの押下タイミングが何れのタイミングであっても、「ドン」−「ドン」−「ドン」の図柄組合せが無効ラインに沿って表示されることは無い。
【０９６３】
本実施形態における「Ｃ＿Ｃベル」等は、第２の内部当籤役の一具体例を示すものである。すなわち、第２の内部当籤役は、対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合に、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数（１４枚）を超える指定数（１５枚）のメダルが払い出される内部当籤役である。さらに、特定図柄の組合せ（「ドン」−「ドン」−「ドン」）が表示窓の枠内における入賞判定ライン以外の直線状のライン（無効ライン）に沿って表示されない内部当籤役である。
【０９６４】
本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタとして「３３」〜「３７」が取得されると、第１の内部当籤役と第２の内部当籤役が重複して当籤する。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「３３」又は「３４」が取得された場合は、第２の内部当籤役に対応する図柄組合せの表示が、第１の内部当籤役に対応する図柄組合せの表示よりも優先され、第２の内部当籤役に対応する図柄組合せが表示される。その結果、今回の遊技において特定図柄の組合せが表示されずに、ビリーボーナスが終了する。
【０９６５】
一方、小役・リプレイ用データポインタとして「３５」〜「３７」が取得された場合は、第１の内部当籤役に対応する図柄組合せの表示が、第２の内部当籤役に対応する図柄組合せの表示よりも優先され、第１の内部当籤役に対応する図柄組合せを表示することができる。その結果、今回の遊技においてストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、特定図柄の組合せが表示され、ビリーボーナスが終了する。
【０９６６】
本実施形態では、ビリーボーナス中に小役・リプレイ用データポインタとして「３５」〜「３７」が取得された場合、つまり、特定図柄の組合せが無効ラインに沿って表示することができる場合は、ＡＲＴ抽籤において何らかの「ＡＲＴ」に必ず当籤するように、ボーナス中ＡＲＴ抽籤テーブル（図１３６及び図１３７参照）の抽籤値を設定している。すなわち、ビリーボーナス中に、特定図柄の組合せが無効ラインに沿って表示できる場合は、遊技者にとって有利な特典が付与される。
【０９６７】
ところで、ＲＢ３遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、当籤番号「６」（略称「Ｆ＿ビリーチャンスベル」）が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「３８」が取得される。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「３８」が取得されると、内部当籤役として「Ｃ＿ビリー中役３」、「Ｃ＿ビリー中役４」及び「Ｃ＿制御ベル１」等が決定される（図３０参照）。
【０９６８】
ビリーボーナス中に、「Ｃ＿ビリー中役３」に対応する図柄組合せ（「ベル」−「ドン」−「山吹」）が入賞判定ラインに沿って表示される場合は、１枚のメダルが払い出される（図１１参照）。また、「Ｃ＿ビリー中役３」に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合は、ストップボタンの押下タイミングが何れのタイミングであっても、「ドン」−「ドン」−「ドン」の図柄組合せが無効ラインに沿って表示されることは無い。
【０９６９】
ビリーボーナス中に、「Ｃ＿ビリー中役４」に対応する図柄組合せ（「ベル」−「ドン」−「雪山」）が入賞判定ラインに沿って表示される場合は、１枚のメダルが払い出される（図１１参照）。また、「Ｃ＿ビリー中役４」に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合は、ストップボタンの押下タイミングが何れのタイミングであっても、「ドン」−「ドン」−「ドン」の図柄組合せが無効ラインに沿って表示されることは無い。
【０９７０】
ビリーボーナス中に、「Ｃ＿制御ベル１」に対応する図柄組合せ（「ベル」−「リプ１」−「山吹」）が入賞判定ラインに沿って表示される場合は、１枚のメダルが払い出される（図９参照）。また、「Ｃ＿制御ベル１」に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合は、ストップボタンの押下タイミングが何れのタイミングであっても、「ドン」−「ドン」−「ドン」の図柄組合せが無効ラインに沿って表示されることは無い。
【０９７１】
本実施形態における「Ｃ＿ビリー中役３」、「Ｃ＿ビリー中役４」及び「Ｃ＿制御ベル１」等は、第３の内部当籤役の一具体例を示すものである。すなわち、第３の内部当籤役は、対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合に、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数（１４枚）以下の枚数（１枚）のメダルが払い出される内部当籤役である。さらに、特定図柄の組合せが表示窓の枠内における入賞判定ライン以外の直線状のライン（無効ライン）に沿って表示されない内部当籤役である。
【０９７２】
ＲＢ３遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、「ハズレ」が決定されると、本実施形態では、「ドン」の図柄が入賞判定ラインに沿って表示されることを優先するリールの停止制御を行う。なお、本発明に係るリールの停止制御は、滑り駒数を規定するテーブルに基づいた停止制御（所謂、テーブル制御）と、何らかの当籤役に対応する図柄組合せを優先的に停止表示させる停止制御（所謂、コントロール制御）、及びこれら２つのを兼ねる停止制御を含む。
【０９７３】
図７に示すように、メダルの投入枚数が１枚に規定されているビリーボーナス中は、「ドン」−「ドン」−「ドン」の図柄組合せに対応する内部当籤役を規定していない。したがって、ビリーボーナス中に「ドン」−「ドン」−「ドン」の図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示されても、「Ｃ＿ドンＢＢ」の作動は開始されない。
【０９７４】
本実施形態では、ビリーボーナス中に「ハズレ」が決定された場合、つまり、特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合は、ＡＲＴ抽籤において何らかの「ＡＲＴ」に必ず当籤するように、ボーナス中ＡＲＴ抽籤テーブル（図１３６及び図１３７参照）の抽籤値を設定している。すなわち、ビリーボーナス中に、特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合は、遊技者にとって有利な特典が付与される。
【０９７５】
このように、本実施形態では、ビリーボーナス中に内部当籤役として第１の内部当籤役又は第２の内部当籤役が決定すると、その遊技（１回のゲーム）でビリーボーナスが終了してしまう。そして、その遊技（１回のゲーム）で小役・リプレイ用データポインタとして「３３」又は「３４」が取得された場合は、遊技者にとって有利な特典を得ることができない。したがって、緊張感を持ってビリーボーナス中の遊技を行うことになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０９７６】
また、ビリーボーナス中に内部当籤役として第３の内部当籤役が決定すると、「ドン」−「ドン」−「ドン」の図柄組合せが無効ラインに沿って表示されることは無いが、それまでにボーナスゲームの終了の契機となる規定数（１４枚）のメダルが払い出されていない限り、ボーナスゲームを継続することができる。その結果、以降の遊技において、特定図柄の組合せが表示させることができるため、有利な特典を得るという遊技者の期待感が持続され、遊技の興趣を高めることができる。
【０９７７】
さらに、内部抽籤の結果が「ハズレ」であった場合は、入賞判定ラインに沿って特定図柄の組合せが表示され、且つ、メダルは払い出されない。しだがって、遊技者にとって有利な特典を得ると共に、ボーナスゲームを継続することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０９７８】
また、本実施形態では、第１の内部当籤役である「Ｃ＿ビリー中役１」及び「Ｃ＿ビリー中役２」と、第３の内部当籤役である「Ｃ＿ビリー中役３」及び「Ｃ＿ビリー中役４」に対応する図柄組合せにおける左リール３Ｌ及び中リール３Ｃの図柄は、同一である。すなわち、「Ｃ＿ビリー中役１」〜「Ｃ＿ビリー中役４」に対応する図柄組合せにおける左リール３Ｌ図柄は、「ベル」であり、中リール３Ｃの図柄は、「ドン」である。
【０９７９】
これにより、内部当籤役として第３の内部当籤役が決定され、右リール３Ｃ対して第３停止操作を行う場合は、右リール３Ｃに設けた図柄が停止表示されるまで、第１の内部当籤役に対応する図柄組合せが表示されるという期待感を遊技者に持たせることができる。その結果、遊技の興趣を高めることができる。
【０９８０】
本実施形態では、「ドン」−「ドン」−「ドン」の図柄組合せを無効ラインに沿って表示することができる役が決定された場合（小役・リプレイ用データポインタとして「３５」〜「３７」が取得された場合）に、遊技者にとって有利な特典（ＡＲＴの当籤）を付与する構成とした。すなわち、「ドン」−「ドン」−「ドン」の図柄組合せを無効ラインに沿って表示することができる役が決定されれば、「ドン」−「ドン」−「ドン」の図柄組合せが無効ラインに沿って表示されなくても、遊技者にとって有利な特典（ＡＲＴの当籤）を付与する。
しかし、本発明の遊技機としては、「ドン」−「ドン」−「ドン」の図柄組合せが無効ラインに沿って表示された場合に、遊技者にとって有利な特典（ＡＲＴの当籤）を付与する構成にしてもよい。
【０９８１】
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明した。しかし、本発明は、ここで説明した実施の形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。
【０９８２】
例えば、本実施形態では、Ｇ＿ＡＲＴの当籤情報がサブ格納領域に格納されている場合に、Ｄ＿ＡＲＴ又はＢ＿ＡＲＴを中断して、Ｇ＿ＡＲＴを開始する構成とした。しかしながら、本発明に係るＧ＿ＡＲＴとしては、Ｄ＿ＡＲＴ又はＢ＿ＡＲＴと同時に実行するようにしてもよい。この場合は、Ｇ＿ＡＲＴ中に、継続ストック抽籤と上乗せゲーム数抽籤を行い、ＡＲＴゲーム数の減算をしない。また、Ｇ＿ＡＲＴのＡＲＴ抽籤と、Ｄ＿ＡＲＴ又はＢ＿ＡＲＴのＡＲＴ抽籤を行うようにしてもよい。
【符号の説明】
【０９８３】
１…パチスロ（遊技機）、  ２…外装体、  ２ａ…キャビネット、  ２ｂ…フロントドア、  ３Ｌ…左リール、  ３Ｃ…中リール、  ３Ｒ…右リール、  ４…表示窓、  １１…液晶表示装置、  １６…スタートレバー、  １７Ｌ…左ストップボタン、  １７Ｃ…中ストップボタン、  １７Ｒ…右ストップボタン、  ２１Ｌ，２１Ｒ…キャラクタ装飾部、  ２３Ｌ，２３Ｒ…タッチセンサ、  ４１…主制御回路、  ４２…副制御回路、  ５１…メインＣＰＵ、  ８１…サブＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
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【図１３１】
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【図１３２】
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【図１３３】
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【図１３４】
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【図１３５】
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【図１３６】
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【図１３７】
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【図１３８】
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【図１３９】
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【図１４０】
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【図１４１】
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【図１４２】
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【図１４３】
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【図１４４】
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【図１４５】
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【図１４６】
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【図１４７】
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【図１４８】
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【図１４９】
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【図１５０】
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【図１５１】
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【図１５２】
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【図１５３】
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【図１５４】
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【図１５５】
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【図１５６】
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【図１５７】
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【図１５８】
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【図１５９】
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【図１６０】
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【図１６１】
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【図１６２】
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【図１６３】
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【図１６４】
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【図１６５】
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【図１６６】
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【図１６７】
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【図１６８】
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【図１６９】
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【図１７０】
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【図１７１】
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【図１７２】
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【図１７３】
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【図１７４】
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【図１７５】
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【図１７６】
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【図１７７】
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【図１７８】
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【図１７９】
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【図１８０】
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【図１８１】
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【図１８２】
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【図１８３】
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【図１８４】
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【図１８５】
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【図１８６】
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【図１８７】
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【図１８８】
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【図１８９】
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【図１９０】
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【図１９１】
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【図１９２】
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【図１９３】
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【図１９４】
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【図１９５】
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【図１９６】
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【図１９７】
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【図１９８】
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【図１９９】
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【図２００】
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【図２０１】
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【図２０２】
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【図２０３】
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【図２０４】
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【図２０５】
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【図２０６】
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【図２０７】
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【図２０８】
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【図２０９】
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【図２１０】
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【図２１１】
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【図２１２】
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【図２１３】
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【図２１４】
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【図２１５】
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【図２１６】
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【図２１７】
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【図２１８】
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【図２１９】
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【図２２０】
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【図２２１】
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【図２２２】
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【図２２３】
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【図２２４】
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【図２２５】
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【図２２６】
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【図２２７】
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【図２２８】
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【図２２９】
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【図２３０】
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【図２３１】
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【図２３２】
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【図２３３】
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【図２３４】
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【図２３５】
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【図２３６】
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【図２３７】
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【図２３８】
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【図２３９】
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【図２４０】
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【図２４１】
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【図２４２】
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【図２４３】
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【図２４４】
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【図２４５】
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【図２４６】
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【図２４７】
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【図２４８】
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【図２４９】
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【図２５０】
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【図２５１】
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【図２５２】
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【図２５３】
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【図２５４】
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【図２５５】
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【図２５６】
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【図２５７】
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【図２５８】
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