(57)【要約】【課題】条件装置の作動と、役物連続作動装置の作動とが連動しない遊技性を採用しつつも、その上で新たな遊技性を発揮させる。【解決手段】遊技球の入球が右始動入賞口スイッチ８２により検出されると第２特別図柄が変動表示される。第２特別図柄の当選時の変動時間及び停止表示時間は極端に短い時間として設定されている。可変始動入賞装置２８を通過した遊技球は特殊役連ユニット５００を通過して、いずれは右役物連続作動領域５０８に設置された右役物連続作動領域スイッチにより検出される。第２特別図柄の当選時の停止表示時間が経過すると条件装置が作動するが、条件装置が作動する前に遊技球が右役物連続作動領域５０８を通過することはない。このため、条件装置の作動と役物連続作動装置の作動とを連動させない遊技性を採用しているにも関わらず、あたかも条件装置の作動と役物連続作動装置の作動とが連動しているかのような制御を行うことができる。【選択図】図６
2014073239.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の作動条件が満たされたことを契機として、遊技球の入球の発生が不能な非作動状態から、遊技球の入球の発生が可能な作動状態に変化する作動を行う可変始動入賞装置と、
特定の作動条件が満たされたことを契機として、遊技球の入球の発生が不能な非作動状態から、遊技球の入球の発生が可能な作動状態に変化する作動を行う可変入賞装置と、
前記可変始動入賞装置内に設けられ、遊技球が通過することで前記特定の作動条件を満たすための規定の条件のうち１つの条件となる条件装置の作動を実行させる可能性がある抽選契機を発生させる抽選契機発生領域と、
前記可変始動入賞装置の抽選契機発生領域の下流に設けられ、前記条件装置の作動中に前記可変始動入賞装置内の抽選契機発生領域を通過した遊技球が通過することで前記特定の作動条件を満たすための規定の条件のうち他の１つの条件を充足させる役物連続作動領域と、
前記条件装置の作動中に遊技球が前記役物連続作動領域を通過したことを契機として前記規定の条件が満たされた場合、前記特定の作動条件が満たされたものとして前記可変入賞装置を連続して作動させる役物連続作動装置を作動させることにより特別遊技を実行する特別遊技実行手段と
を備える遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
遊技中に前記抽選契機が発生すると、所定の内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、
前記内部抽選が実行されると、これを契機として図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示を開始するに際して、前記内部抽選実行手段による内部抽選の結果に応じて前記図柄の変動時間及び停止表示時間を決定する変動時間決定手段と、
遊技球が前記抽選契機発生領域を通過してから前記役物連続作動領域に到達するまでの到達時間が、前記変動時間決定手段により決定された当選時の変動時間に当選時の停止表示時間を加算した合計時間よりも短い時間となることを抑制する到達時間調整手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
所定の条件が満たされた場合、前記可変入賞装置の作動後に少なくとも通常の頻度で前記抽選契機が発生する非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して高い頻度で前記抽選契機の発生が可能となる時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段をさらに備え、
前記到達時間調整手段は、
前記到達時間が前記時間短縮状態での前記合計時間よりも短い時間となることを抑制することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３までのいずれかに記載の遊技機において、
遊技盤面に形成された第１遊技領域又は第２遊技領域に向けて遊技球を打ち込む球発射手段と、
前記第１遊技領域を流下する遊技球が入球することで前記抽選契機とは異なる第１抽選契機を発生させる第１始動入賞口と、
遊技中に前記第１抽選契機が発生すると、所定の第１内部抽選を実行する第１内部抽選実行手段と、
前記第１内部抽選が実行されると、これを契機として第１図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記第１内部抽選の結果を表す態様で前記第１図柄を停止表示させる第１図柄表示手段と、
前記第１遊技領域を流下する遊技球が流入可能な役物装置と、
前記役物装置に流入した遊技球が通過可能な位置に配置された前記役物連続作動領域とは異なる第１役物連続作動領域と、
前記役物装置に流入した遊技球を、前記第１役物連続作動領域を通過しやすい第１態様により案内するか、もしくは前記第１態様と比較して前記第１役物連続作動領域を通過しにくい第２態様により案内するかのいずれかの振り分け動作を行う振分動作手段と、
前記第２遊技領域に配置された前記可変始動入賞装置内に設けられ、前記可変始動入賞装置が開放状態である場合に前記第２遊技領域を流下する遊技球が入球することで前記抽選契機としての第２抽選契機を発生させる前記抽選契機発生領域としての第２始動入賞口と、
遊技中に前記第２抽選契機が発生すると、前記内部抽選としての第２内部抽選を実行する第２内部抽選実行手段と、
前記第２内部抽選が実行されると、これを契機として第２図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記第２内部抽選の結果を表す態様で前記第２図柄を停止表示させる第２図柄表示手段とをさらに備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記第１図柄表示手段により所定の当選態様で前記第１図柄が停止表示されたことを契機として前記条件装置が作動し、その後に前記条件装置が作動した状態で遊技球が前記第１役物連続作動領域を通過した場合、又は前記第２図柄表示手段により所定の当選態様で前記第２図柄が停止表示されたことを契機として前記条件装置が作動し、その後に前記条件装置が作動した状態で遊技球が前記第２役物連続作動領域を通過した場合、前記特定の作動条件が満たされたものとして、前記役物連続作動装置を作動させることにより特別遊技を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄を変動表示させた後に停止表示させて内部抽選の結果を表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、条件装置作動後に、第１ゲートを遊技球が通過した場合には５ラウンド大当りとしてアタッカを開放し、第２ゲートを遊技球が通過した場合には、抽選により２ラウンド大当り又は１０ラウンド大当りのいずれかの大当りとしてアタッカを開放させる遊技機が開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１の技術では、盤面構成は左右対称型となっており、第１ゲートは左打ち領域に配置され、第２ゲートは右打ち領域に配置されている。このため、通常時から望みのゲート側に向けて遊技球を打ち出していれば、大当り時に遊技球を打ち分ける必要がない構成となっている。
【０００４】
また、別の先行技術として、図柄が揃うと特定入賞口が開放され、この特定入賞口が開放されている間に、特定入賞口の内部に設けられた特別装置作動領域に遊技球を通過させると、大当りの権利が発生し、その後に第３種始動口に遊技球を入球させると、大当りラウンドが開始される技術が知られている（例えば、特許文献２参照）。
【０００５】
特許文献２の技術は、いわゆる権利物と呼ばれる遊技機であり、この構成によれば、与えられた権利の分だけ大当り遊技が実行されるので、遊技者はある程度まとまった出球を獲得することができると考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１１−１５２１５９号公報
【特許文献２】特開２００５−１６０５８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述した各先行技術は、遊技球の打ち出し方向を変更したり、図柄が揃った後に特殊な始動口に遊技球を入球させたりすることにより、大当りを発生させることにしており、大当りを発生させるまでの過程に工夫を凝らしている点に特徴がある。
【０００８】
しかし、これらの先行技術では、大当り遊技の開始の条件となる条件装置の作動と、役物連続作動装置の作動とが連動していないため、条件装置が作動してから役物連続作動装置が作動するまでに時間がかかることがあり、場合によっては遊技が間延びしてしまうおそれがある。
また、これらの先行技術は、図柄抽選で当選して条件装置が作動した場合、その都度役物連続作動装置を作動させるための役物連続作動領域を狙って遊技を行う必要があるため、毎回毎回の狙い打ちが手間となるおそれがある。
【０００９】
そこで本発明は、条件装置の作動と、役物連続作動装置の作動とが連動しない遊技性を採用しつつも、その上で新たな遊技性を発揮させることができる技術の提供を課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。なお、括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段１：本解決手段の遊技機は、所定の作動条件が満たされたことを契機として、遊技球の入球の発生が不能な非作動状態から、遊技球の入球の発生が可能な作動状態に変化する作動を行う可変始動入賞装置と、特定の作動条件が満たされたことを契機として、遊技球の入球の発生が不能な非作動状態から、遊技球の入球の発生が可能な作動状態に変化する作動を行う可変入賞装置と、前記可変始動入賞装置内に設けられ、遊技球が通過することで前記特定の作動条件を満たすための規定の条件のうち１つの条件となる条件装置の作動を実行させる可能性がある抽選契機を発生させる抽選契機発生領域と、前記可変始動入賞装置の抽選契機発生領域の下流に設けられ、前記条件装置の作動中に前記可変始動入賞装置内の抽選契機発生領域を通過した遊技球が通過することで前記特定の作動条件を満たすための規定の条件のうち他の１つの条件を充足させる役物連続作動領域と、前記条件装置の作動中に遊技球が前記役物連続作動領域を通過したことを契機として前記規定の条件が満たされた場合、前記特定の作動条件が満たされたものとして前記可変入賞装置を連続して作動させる役物連続作動装置を作動させることにより特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備える遊技機である。
【００１１】
本解決手段の遊技機は、例えば以下に示される特徴を備えている。
（１）所定の作動条件（普通図柄が当選の態様で停止表示され、停止表示時間が経過したという条件）が満たされたことを契機として、遊技球の入球の発生が不能な非作動状態から、遊技球の入球の発生が可能な作動状態に変化する作動を行う可変始動入賞装置（いわゆる電動チューリップ）が設けられている。
（２）特定の作動条件（条件装置が作動し、かつ、条件装置の作動中に遊技球が役物連続作動領域を通過したという条件）が満たされたことを契機として、遊技球の入球の発生が不能な非作動状態から、遊技球の入球の発生が可能な作動状態に変化する作動を行う可変入賞装置（いわゆるアタッカ）が設けられている。
【００１２】
（３）上記（１）の可変始動入賞装置内には、抽選契機発生領域が配置されている。抽選契機発生領域は、遊技球が通過することで上記（２）の特定の作動条件を満たすための規定の条件のうち１つの条件となる条件装置の作動を実行する可能性がある抽選契機（特別図柄の抽選契機）を発生させる領域である。例えば、抽選契機発生領域には、遊技球の通過を検出する検出スイッチが配置されており、その検出スイッチで遊技球の通過が検出されると特別図柄の抽選契機が発生する。そして、その特別図柄抽選で当選し、特別図柄が当選の態様で停止表示され、停止表示時間が経過した場合には条件装置が作動する。
【００１３】
（４）上記（３）の抽選契機発生領域の下流には、役物連続作動領域が配置されている。役物連続作動領域は、条件装置の作動中に上記（３）の抽選契機発生領域を通過した遊技球が通過することで上記（２）の特定の作動条件を満たすための規定の条件のうち他の１つの条件を充足させる領域である。
ここで、役物連続作動領域は、上記（２）の可変始動入賞装置内に配置されていてもよく、上記（２）の可変始動入賞装置外に配置されていてもよい。ただし、役物連続作動領域は、上記（２）の可変始動入賞装置を通過した遊技球に限って通過することができる領域となる。このため、役物連続作動領域は、上記（２）の可変始動入賞装置を通過していない遊技球が通過することはない。
【００１４】
（５）条件装置の作動中に遊技球が役物連続作動領域を通過すると、規定の条件が満たされる。すなわち、規定の条件は、「条件装置の作動」及び「条件装置の作動中における遊技球の役物連続作動領域の通過」により満たされる。そして、この規定の条件が満たされた場合には上記（２）の特定の作動条件が満たされたものとして可変入賞装置を連続して作動させる役物連続作動装置を作動させることにより特別遊技（大当り遊技）が実行される。
【００１５】
このように、本解決手段の遊技機では、条件装置は遊技球が抽選契機発生領域を通過することで作動し得る装置となり、役物連続作動装置は遊技球が役物連続作動領域を通過することで作動し得る装置となるため、条件装置の作動と、役物連続作動装置の作動とが連動しない遊技性となっている。
【００１６】
そして、このような遊技性を前提としつつ、本解決手段では、抽選契機発生領域の下流に役物連続作動領域が配置されているため、条件装置が作動してから、役物連続作動装置がすぐに作動する場合がある。
このように、本解決手段によれば、条件装置の作動に連続させて役物連続作動装置を作動させることができるので、条件装置の作動と役物連続作動装置の作動とを連動させない遊技性を採用しているにも関わらず、あたかも条件装置の作動と役物連続作動装置の作動とが連動しているかのような制御を行うことができる。したがって、このような制御方式を採用することにより、条件装置の作動や役物連続作動装置の作動に関して新たな遊技性を発揮させることができ、条件装置の作動後における遊技の興趣性を向上させることができる。
【００１７】
解決手段２：本解決手段の遊技機は、解決手段１において、遊技中に前記抽選契機が発生すると、所定の内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、前記内部抽選が実行されると、これを契機として図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示を開始するに際して、前記内部抽選実行手段による内部抽選の結果に応じて前記図柄の変動時間及び停止表示時間を決定する変動時間決定手段と、遊技球が前記抽選契機発生領域を通過してから前記役物連続作動領域に到達するまでの到達時間が、前記変動時間決定手段により決定された当選時の変動時間に当選時の停止表示時間を加算した合計時間よりも短い時間となることを抑制する到達時間調整手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機である。
【００１８】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
（１）遊技中に抽選契機が発生（右始動入賞口に遊技球が入球）すると、所定の内部抽選（第２特別図柄抽選）が実行される。
（２）上記（１）の内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄（第２特別図柄）が変動表示され、内部抽選の結果を表す態様で図柄が停止表示される。図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間（変動時間及び停止表示時間）を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。
【００１９】
（３）上記（２）による図柄の変動表示を開始するに際して、上記（１）による内部抽選の結果に応じて図柄の変動時間及び停止表示時間が決定される。変動時間に関しては当選時と非当選時とで異なる変動時間を設定することができ、停止表示時間に関しても当選時と非当選時とで異なる停止表示時間を設定することができる。
【００２０】
（４）そして、遊技球が抽選契機発生領域を通過してから役物連続作動領域に到達するまでの到達時間が、上記（３）により決定された当選時の変動時間に当選時の停止表示時間を加算した合計時間よりも短い時間となることを抑制する到達時間調整手段が設けられている。すなわち、到達時間調整手段は、簡易的な関係式を用いて説明すると、「合計時間」＜「到達時間」とするべく到達時間を調整している。合計時間は、複数通りの変動時間や停止表示時間が存在する場合はその組み合わせの中の最大時間とすることができ、到達時間は複数通りの到達時間が存在する場合はその中の最短時間とすることができる。
【００２１】
ここで、遊技球が抽選契機発生領域を通過したことにより抽選契機が発生して図柄が変動し、当選の態様で図柄が停止表示されて条件装置が作動した場合、条件装置が作動した状態で遊技球が役物連続作動領域を通過しなければ大当り遊技は開始されない。
【００２２】
そこで、本解決手段では、到達時間調整手段により「合計時間」＜「到達時間」としているため、抽選契機を発生させた遊技球が図柄の変動中等に役物連続作動領域を通過することがなくなる。このため、条件装置が作動する前に遊技球が役物連続作動領域を通過することがなくなり、結果として、当選から大当り開始までの遊技を円滑に進行させることができる。
【００２３】
解決手段３：本解決手段の遊技機は、解決手段２において、所定の条件が満たされた場合、前記可変入賞装置の作動後に少なくとも通常の頻度で前記抽選契機が発生する非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して高い頻度で前記抽選契機の発生が可能となる時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段をさらに備え、前記到達時間調整手段は、前記到達時間が前記時間短縮状態での前記合計時間よりも短い時間となることを抑制することを特徴とする遊技機である。
【００２４】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
（１）所定の条件が満たされた場合（例えば、時間短縮状態に移行させる当選図柄で当選した場合）、可変入賞装置の作動後に時間短縮状態に移行する。
【００２５】
ここで、「非時間短縮状態」とは、少なくとも通常の頻度で内部抽選の抽選契機が発生する状態である。この状態は、例えば普通図柄抽選の当選確率が通常の確率（例えば１／１２８）に設定され、普通図柄の変動時間が通常の長さ（例えば１５秒程度）に設定され、可変始動入賞装置の開放時間が通常の長さである通常開放時間（例えば０．１秒程度）に設定された状態であり、いわゆる電チューサポートが行われていない状態である。
【００２６】
これに対して「時間短縮状態」とは、先の「非時間短縮状態」に比較して高い頻度で前記内部抽選の抽選契機の発生が可能となる状態である。この状態は、例えば普通図柄抽選の当選確率が高確率（例えば１２７／１２８）に設定され、普通図柄の変動時間が短縮された長さ（例えば０．５秒程度）に設定され、可変始動入賞装置の開放時間が延長された長さである延長開放時間（例えば５．０秒程度）に設定された状態であり、いわゆる電チューサポートが行われている状態である。
【００２７】
（２）そして、到達時間調整手段は、到達時間が時間短縮状態での合計時間よりも短い時間となることを抑制する。
【００２８】
このため、本解決手段によれば、時間短縮状態を採用している遊技機であっても、その時間短縮状態という特殊な状態を考慮して到達時間を調整しているので、時間短縮状態においても、条件装置と役物連続作動領域とを円滑に作動させることができる。
【００２９】
解決手段４：本解決手段の遊技機は、解決手段１から３までのいずれかにおいて、遊技盤面に形成された第１遊技領域又は第２遊技領域に向けて遊技球を打ち込む球発射手段と、前記第１遊技領域を流下する遊技球が入球することで前記抽選契機とは異なる第１抽選契機を発生させる第１始動入賞口と、遊技中に前記第１抽選契機が発生すると、所定の第１内部抽選を実行する第１内部抽選実行手段と、前記第１内部抽選が実行されると、これを契機として第１図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記第１内部抽選の結果を表す態様で前記第１図柄を停止表示させる第１図柄表示手段と、前記第１遊技領域を流下する遊技球が流入可能な役物装置と、前記役物装置に流入した遊技球が通過可能な位置に配置された前記役物連続作動領域とは異なる第１役物連続作動領域と、前記役物装置に流入した遊技球を、前記第１役物連続作動領域を通過しやすい第１態様により案内するか、もしくは前記第１態様と比較して前記第１役物連続作動領域を通過しにくい第２態様により案内するかのいずれかの振り分け動作を行う振分動作手段と、前記第２遊技領域に配置された前記可変始動入賞装置内に設けられ、前記可変始動入賞装置が開放状態である場合に前記第２遊技領域を流下する遊技球が入球することで前記抽選契機としての第２抽選契機を発生させる前記抽選契機発生領域としての第２始動入賞口と、遊技中に前記第２抽選契機が発生すると、前記内部抽選としての第２内部抽選を実行する第２内部抽選実行手段と、前記第２内部抽選が実行されると、これを契機として第２図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記第２内部抽選の結果を表す態様で前記第２図柄を停止表示させる第２図柄表示手段とをさらに備え、前記特別遊技実行手段は、前記第１図柄表示手段により所定の当選態様で前記第１図柄が停止表示されたことを契機として前記条件装置が作動し、その後に前記条件装置が作動した状態で遊技球が前記第１役物連続作動領域を通過した場合、又は前記第２図柄表示手段により所定の当選態様で前記第２図柄が停止表示されたことを契機として前記条件装置が作動し、その後に前記条件装置が作動した状態で遊技球が前記第２役物連続作動領域を通過した場合、前記特定の作動条件が満たされたものとして、前記役物連続作動装置を作動させることにより特別遊技を実行することを特徴とする遊技機である。
【００３０】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
（１）遊技盤面に形成された第１遊技領域又は第２遊技領域に向けて遊技球を打ち込む球発射手段（発射ハンドル）が設けられている。ここで、第１遊技領域は例えば遊技盤面の左側半分に形成された領域（左打ち領域）であり、第２遊技領域は遊技盤面の右側半分に形成された領域（右打ち領域）である。なお、基本的には第１遊技領域に打ち込まれた遊技球は、そのまま第１遊技領域を流下し、第２遊技領域に打ち込まれた遊技球は、そのまま第２遊技領域を流下するものであるが、遊技盤面に形成された障害釘の状態によっては、第１遊技領域に打ち込まれた遊技球が障害釘で弾かれて第２遊技領域を流下することもある。
【００３１】
（２）第１遊技領域を流下する遊技球が入球することで第１抽選契機（第１特別図柄の抽選契機）を発生させる第１始動入賞口が設けられている。
（３）遊技中に上記（２）の第１抽選契機が発生（左始動入賞口に遊技球が入球）すると、所定の第１内部抽選（第１特別図柄抽選）が実行される。
【００３２】
（４）上記（３）の第１内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって第１図柄（第１特別図柄）が変動表示され、第１内部抽選の結果を表す態様で第１図柄が停止表示される。第１図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間（変動時間及び停止表示時間）を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。
【００３３】
（５）第１遊技領域を流下する遊技球が流入可能な役物装置が設けられている。役物装置は、第１遊技領域のみに配置されていてもよく、第１遊技領域及び第２遊技領域にまたがって配置されていてもよいが、あくまで第１遊技領域を流下する遊技球が流入する。
【００３４】
（６）上記（５）の役物装置に流入した遊技球が通過可能な位置には、第１役物連続作動領域が配置されている。第１役物連続作動領域は、上記（５）の役物装置の内部に配置されていてもよく、上記（５）の役物装置の外部の遊技盤面に配置されていてもよいが、上記（５）の役物装置を経由した場合に限って遊技球が通過することができる。
【００３５】
（７）上記（５）の役物装置に流入した遊技球を、上記（６）の第１役物連続作動領域を通過しやすい第１態様により案内するか、もしくは第１態様と比較して上記（６）の第１役物連続作動領域を通過しにくい第２態様により案内するかのいずれかの振り分け動作を行う振分動作手段（振り分け体）が設けられている。例えば、振分動作手段が第１態様に制御されていれば、遊技球は上記（６）の第１役物連続作動領域を通過しやすい状態であり、振分動作手段が第２態様に制御されていれば、遊技球は上記（６）の第１役物連続作動領域を通過しにくい状態である。ただし、振分動作手段が第１態様に制御されているからといって、遊技球が必ずしも第１役物連続作動領域を通過するとは限らない。
【００３６】
（８）第２遊技領域には可変始動入賞装置が配置されており、この可変始動入賞装置が開放状態である場合、第２遊技領域を流下する遊技球が入球することで第２抽選契機を発生させる第２始動入賞口が設けられている。第２始動入賞口は、可変始動入賞装置の内部に配置されており、可変始動入賞装置が開放状態である場合に限って遊技球が入球することができる。
【００３７】
（９）遊技中に上記（８）の第２抽選契機が発生（右始動入賞口に遊技球が入球）すると、内部抽選としての第２内部抽選（第２特別図柄抽選）が実行される。
【００３８】
（１０）上記（９）の第２内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって第２図柄（第２特別図柄）が変動表示され、第２内部抽選の結果を表す態様で第２図柄が停止表示される。第２図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間（変動時間及び停止表示時間）を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。
【００３９】
（１１）当選の態様で第１図柄が停止表示されたことを契機として条件装置が作動し、その後に条件装置が作動した状態で遊技球が第１役物連続作動領域を通過した場合、又は当選の態様で第２図柄が停止表示されたことを契機として条件装置が作動し、その後に条件装置が作動した状態で遊技球が第２役物連続作動領域を通過した場合、役物連続作動装置を作動させることにより特別遊技が実行される。
【００４０】
このように、本解決手段では、遊技を開始した初期の段階では、上記（１）の球発射手段を用いて第１遊技領域に向けて遊技球を打ち込むことにより遊技が開始されることになる。
そして、まずは上記（２）の第１始動入賞口に遊技球を入球させて、第１内部抽選で当選の結果を得て条件装置を作動させることが第１段階目のハードルとなる。条件装置が作動すると、次は第１役物連続作動領域に遊技球を通過させると大当り遊技が開始されることになる。このため、上記（５）の役物装置に遊技球を流入させ、上記（７）の振分動作手段による振り分け動作を経て上記（６）の第１役物連続作動領域に遊技球を入球させることが第２段階目のハードルとなる。
【００４１】
そして、ここで運良く遊技球が上記（６）の第１役物連続作動領域を通過した場合には役物連続作動装置が作動するため、上記（１０）の特別遊技状態に突入する。ここで、特別遊技状態が終了した後に時間短縮状態に移行した場合、上記（１）の球発射手段を用いて第２遊技領域に向けて遊技球を打ち込むことにより遊技が進行していくことになる。
【００４２】
本解決手段においては、時間短縮状態に移行した場合には、可変始動入賞装置が頻繁に作動することになる。この場合、可変始動入賞装置においては、条件装置の作動と、役物連続作動装置の作動とを連続的に発生させることができるので、時間短縮状態を円滑に進行させることができる。ここで、時間短縮状態においては、よりスピーディーな遊技の進行が求められているが、本解決手段では、条件装置と役物連続作動装置とを連続的に作動させることができるので、時間短縮状態の迅速性を損ねずに遊技を進行させることができる。
【発明の効果】
【００４３】
本発明の遊技機によれば、条件装置の作動と役物連続作動装置の作動とが連動しない遊技性を採用しつつも、条件装置と役物連続作動装置とを連続して作動させることができるので、新たな遊技性を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４４】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。
【図４】遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。
【図５】特殊役連ユニットの構成の詳細及び動作例を示す図である（その１）。
【図６】特殊役連ユニットの構成の詳細及び動作例を示す図である（その２）。
【図７】特殊役連ユニットの構成の詳細及び動作例を示す図である（その３）。
【図８】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図９】パチンコ機による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である（その１）。
【図１０】パチンコ機による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である（その２）。
【図１１】パチンコ機による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である（その３）。
【図１２】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図１３】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図１４】電源断発生チェック処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１５】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１６】割込管理処理の中で実行されるセキュリティ管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１７】セキュリティ管理処理の中で実行される不正入賞マスク処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１８】スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２２】通常中に用いられる特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図２３】低確率時短中又は高確率時短中に用いられる特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図２４】大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図２５】通常中に用いられる特別図柄大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図２６】低確率時短中又は高確率時短中に用いられる特別図柄大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図２７】特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２８】表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図２９】役物連続作動装置作動待ち処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３０】可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図３１】終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３２】普通図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３３】普通図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図３４】普通図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３５】普通図柄はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図３６】普通図柄当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図３７】可変始動入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図３８】普通図柄作動条件設定テーブルの構成例を示す図である。
【図３９】特殊役連ユニットを通じて発生する各種状態の変化を示すタイミングチャートである。
【図４０】特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出例を示す連続図である。
【図４１】役物連続作動装置作動待ち中演出の演出例を示す図である。
【図４２】役物連続作動領域通過時演出及び大役中演出の演出例を示す図である。
【図４３】リミッタ到達時に実行される演出例を示す図である。
【図４４】時間短縮状態での演出例を示す連続図である。
【図４５】演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４６】演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４７】演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４５】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また、図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
【００４６】
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠アセンブリ２、ガラス枠ユニット４、受け皿ユニット６及びプラ枠アセンブリ７（遊技機枠）を備えている。このうち外枠アセンブリ２は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
【００４７】
その他のガラス枠ユニット４や受け皿ユニット６、プラ枠アセンブリ７は外枠アセンブリ２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００４８】
図１中の正面からみてプラ枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット４及び外枠アセンブリ２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠アセンブリ２に対してガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともにガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００４９】
また、受け皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動してプラ枠アセンブリ７とともにガラス枠ユニット４及び受け皿ユニット６の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００５０】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ７は施錠されたままでガラス枠ユニット４の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット４が開放可能となる。ガラス枠ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤ユニット８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、ガラス枠ユニット４を開放すると、受け皿ユニット６のロック機構（図示していない）が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット６をプラ枠アセンブリ７に対して前面側へ開放することができる。
【００５１】
また、パチンコ機１は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット８を備えている。遊技盤ユニット８は、ガラス枠ユニット４の背後（内側）で上記のプラ枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤ユニット８は、例えばガラス枠ユニット４を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ７に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット４の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤ユニット８の前面には遊技領域８ａ（盤面）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００５２】
受け皿ユニット６は、全体的に外枠アセンブリ２から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また、受け皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受け皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００５３】
受け皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００５４】
また、受け皿ユニット６の前面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きレバー６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きボタン６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー６ｄを例えば左方向へスライドさせることで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きボタン６ｅを例えば押し込み操作することで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００５５】
受け皿ユニット６の右下部には、グリップユニット１６が設置されている。遊技者はこのグリップユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射装置、球発射手段）。発射された遊技球は、遊技盤ユニット８の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。なお、遊技領域８ａ内（盤面）の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【００５６】
〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット４には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０がガラスユニット（参照符号なし）を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット６には受け皿ランプ５２が設置されており、この受け皿ランプ５２とガラス枠トップランプ４６，４８及びガラス枠サイドランプ５０とは、外見上、パチンコ機１の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
【００５７】
上述した各種ランプ４６〜５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。また、ガラス枠ユニット４の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ５４とその中央にガラス枠中スピーカ５５が内蔵されており、そして受け皿ユニット６には、下皿６ｃの右側に受け皿スピーカ５６が内蔵されている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００５８】
また、受け皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前位置に演出切替ボタン４５０が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン４５０を操作することで、遊技中の演出内容（例えばＢＧＭの種類）を切り替えることができる。
【００５９】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２や主制御基板ユニット１７０、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図（図８）に基づいてさらに後述する。
【００６０】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａはプラ枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット６に向けて案内する。
【００６１】
また、上記の外部端子板１６０は、パチンコ機１を外部の電子機器（例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等）に接続するためのものであり、この外部端子板１６０からは、パチンコ機１の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティエラー情報等）が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
【００６２】
電源コード１６４は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置（例えばＡＣ２４Ｖ）に接続されることで、パチンコ機１の動作に必要な電源（電力）を確保するものである。また、アース線１６６は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機１のアース（接地）を確保するものである。
【００６３】
〔盤面の構成〕
図３は、遊技盤ユニット８を単独で示した正面図である。遊技領域８ａ内には、その中央位置に比較的大型の球誘導ユニット４０（役物装置）が配置されており、この球誘導ユニット４０を中心として遊技領域８ａが左側部分（第１遊技領域）、右側部分（第２遊技領域）及び下部分に大きく分かれている。
【００６４】
先ず遊技領域８ａの右側部分には、球誘導ユニット４０の周辺で上から順に始動ゲート２０、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０が設置されている。また、遊技領域８ａの左側部分には、内バンド（参照符号なし）に沿ってサイド装飾ランプ４００が設置されている他、その中段位置近辺に左始動入賞口２６（第１始動入賞口）が設置されている。そして遊技領域８ａの下部分には、球誘導ユニット４０の略直下の位置に左役物連続作動領域２７（第１役物連続作動領域）が設置されている他、左右に２つずつ対をなして４つの普通入賞口２２が設置されている。
【００６５】
球誘導ユニット４０は、その上縁部（参照符号なし）にて遊技球の流下（落下）方向を変化させ、遊技領域８ａ内で大きく右側部分又は左側部分のいずれかに遊技球の流下方向を振り分ける。このとき左側部分に振り分けられた遊技球は、その流下の過程で無作為に左始動入賞口２６に入球したり、特に左側に位置する普通入賞口２２に入球したりする可能性がある。一方、遊技領域８ａの右側部分に振り分けられた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート２０を通過するか、作動時の可変始動入賞装置２８や開放動作時の可変入賞装置３０に入球するか、もしくは右側に位置する普通入賞口２２に入球する可能性がある。始動ゲート２０を通過した遊技球は続けて遊技領域８ａ内を流下するが、普通入賞口２２や左始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０に入球した遊技球は遊技板（遊技盤ユニット８を構成する合板材）に形成された貫通穴を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。
【００６６】
本実施形態において、上記の可変始動入賞装置２８は、所定の作動条件が満たされた場合（普通図柄が当りの態様で停止表示された場合）に作動し、それに伴って右始動入賞口２８ａ（第２始動入賞口）への入球を可能にする（可変入賞手段、普通電動役物、作動手段）。可変始動入賞装置２８は、例えば左右一対の可動片２８ｂを有しており、これら可動片２８ｂは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図３中に実線で示されるように、左右の可動片２８ｂは各先端が上を向いた状態で閉位置にあり、このとき右始動入賞口２８ａへの入球は不能（遊技球が入球できる隙間がない状態）となっている。一方、可変始動入賞装置２８が作動すると、図３中の二点鎖線で示されるように、左右の可動片２８ｂはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、右始動入賞口２８ａの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置２８は遊技球の入球が可能な状態となり、右始動入賞口２８ａへの入球を発生させることができる（可変入賞手段）。ここで、右始動入賞口２８ａは、可変始動入賞装置２８内に設けられており、遊技球が通過することで可変入賞装置３０の特定の作動条件を満たすための１つの条件となる条件装置を作動させる可能性がある第２特別図柄契機を発生させる領域である（抽選契機発生領域）。なお、遊技盤ユニット８に設置されている障害釘の配列（ゲージ）は、基本的に可変始動入賞装置２８（作動時の右始動入賞口２８ａ）に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の可変始動入賞装置２８に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。
【００６７】
ここで、可変始動入賞装置２８の下部には、特殊役連ユニット５００が配置されている。特殊役連ユニット５００は、可変始動入賞装置２８に連結されているため、可変始動入賞装置２８と一体となることから、可変始動入賞装置２８の内部に配置されているユニットとすることできる。また、特殊役連ユニット５００は、可変始動入賞装置２８の下方に配置されているため、可変始動入賞装置２８とは別体であることから、可変始動入賞装置２８の外部に配置されているユニットとすることもできる。なお、特殊役連ユニット５００の構造の詳細は後述する。
【００６８】
また、上記の可変入賞装置３０は、特定の作動条件が満たされた場合（条件装置が作動した状態で遊技球が役物連続作動領域を通過した場合）に作動し、大入賞口（参照符号なし）への入球を可能にする（特別電動役物、特別入賞事象発生手段）。可変入賞装置３０は、例えば１つの開閉部材３０ａを有しており、この開閉部材３０ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材３０ａは閉位置（閉止状態）にあり、このとき大入賞口への入球は常に不能（大入賞口は閉塞中）である。可変入賞装置３０が作動すると、開閉部材３０ａがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する（開放状態）。この間に可変入賞装置３０は遊技球の入球が可能な状態となり、大入賞口への入球という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材３０ａは大入賞口への遊技球の入球を案内する部材としても機能する。
【００６９】
一方、遊技領域８ａ内で中央下部に位置する左役物連続作動領域２７には、球誘導ユニット４０を通じて遊技球を通過させることが可能となる。したがって、球誘導ユニット４０の周辺を流下してきた遊技球が左役物連続作動領域２７を通過することはなく、左役物連続作動領域２７を通過させるためには球誘導ユニット４０の内部を通過させる必要がある。なお、左役物連続作動領域２７は、遊技球を通過させるゲート形状であってもよく、遊技球を裏側に回収する入賞口形状であってもよい。次に、球誘導ユニット４０の構成について説明する。
【００７０】
〔球誘導ユニットの構成〕
球誘導ユニット４０には、例えばその正面からみて左側縁の上部位置に球流入口４０ａが形成されている。この球流入口４０ａは、例えば正面からみて左斜め上方向に開口しており、遊技領域８ａ内で左側部分を流下する遊技球は、球流入口４０ａの周辺に設置された障害釘によって誘導されつつ、無作為に球流入口４０ａに流入することができる。なお、球流入口４０ａには役物遊技開始スイッチ２００が設置されており、球流入口４０ａに流入した遊技球は、役物遊技開始スイッチ２００により検出される。
【００７１】
球誘導ユニット４０の内部には、その上部位置に第１ステージ４０ｂが形成されており、球流入口４０ａから流入した遊技球は、先ず第１ステージ４０ｂ上に転がり込む。第１ステージ４０ｂの上面は、中央に向けて緩やかに傾斜した湾曲形状をなしており、球流入口４０ａから転がり込んだ遊技球は、第１ステージ４０ｂ上にて左右方向にしばらく転動する。
【００７２】
また、第１ステージ４０ｂの中央位置には落下通路４０ｃが形成されており、この落下通路４０ｃは鉛直下方に延びている。第１ステージ４０ｂ上で転動していた遊技球は、やがて落下通路４０ｃに入り込み、そのまま鉛直下方へ案内される。
【００７３】
球誘導ユニット４０の内部には、落下通路４０ｃの略直下位置に上回転体４４が設置されており、この上回転体４４は、図示しない上回転体モータにより一方向（この例では反時計回り方向）に回転されている。また、上回転体４４には、その周縁部に複数（この例では３つ）の球受入穴４４ａが形成されており、上回転体４４の回転に伴い、各球受入穴４４ａは落下通路４０ｃの下端に対向する地点を通過する。このため、落下通路４０ｃ内に入り込んだ遊技球は、いずれかの球受入穴４４ａ内に填り込み、そのまま上回転体４４の回転方向に誘導されることになる。なお、図３中、球受入穴４４ａ内にて誘導される遊技球を二点差線で示している。また、上回転体４４の周囲には、左右で対をなした半円形状のガイド壁（図中参照符号なし）が設置されており、これらガイド壁は、鉛直上方と下方にてそれぞれ開放されている。落下通路４０ｃから球受入穴４４ａ内に填り込んだ遊技球は、球受入穴４４ａが鉛直下方に向かう地点に到達するまでの間、ガイド壁により落下を防止されている。
【００７４】
また、球誘導ユニット４０の内部には、上回転体４４の略直下位置にドットマトリクスＬＥＤ表示器４２が設置されている他、その左右両側に一対をなしてドラムユニット２１４が設置されている。これらドットマトリクスＬＥＤ表示器４２及びドラムユニット２１４は、球誘導ユニット４０のおよそ中段に位置しており、球誘導ユニット４０の横幅は、この中段位置にて最大となっている。
【００７５】
上記のドットマトリクスＬＥＤ表示器４２は、例えば図示しない多色ＬＥＤ（又はフルカラーＬＥＤ）によるドット発光部をマトリクス状に配列して構成されており、個々のドット発光部が図示しない多色ＬＥＤにより発光することで演出用の絵柄や文字等を表示する。また、左右のドラムユニット２１４は、例えば透明カバー内に小型のドラム２１４ａ，２１４ｂをそれぞれ有しており、これらドラム２１４ａ，２１４ｂにはそれぞれ演出用の絵柄や文字等が付されている。なお、ドラム２１４ａ，２１４ｂは、図示しないステッピングモータにより縦方向に回転することができる。
【００７６】
また、球誘導ユニット４０の内部には、ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２の下方位置に第２ステージ４０ｄが形成されている。この第２ステージ４０ｄは、例えば左右のドラムユニット２１４の間に跨って左右方向に延びており、その上面は中央位置に向かって下り傾斜を有している。上回転体４４の球受入穴４４ａに填り込んでいた遊技球は、その回転に伴って球受入穴４４ａが鉛直下方に向かう地点に到達すると、そこから第２ステージ４０ｄ上に落下する。落下した遊技球は、しばらく第２ステージ４０ｄ上にて転動する。
【００７７】
第２ステージ４０ｄの中央位置には、別の落下通路４０ｅが形成されており、第２ステージ４０ｄ上にて転動していた遊技球は、やがて落下通路４０ｅ内に入り込み、そのまま鉛直下方へ案内される。
【００７８】
また、球誘導ユニット４０の内部には、落下通路４０ｅの略直下位置に下回転体４５が設置されており、この下回転体４５は、図示しない下回転体モータにより一方向（この例では時計回り方向）に回転されている。下回転体４５にもまた、その周縁部に複数（この例では３つ）の球受入穴４５ａが形成されており、下回転体４５の回転に伴い、各球受入穴４５ａは落下通路４０ｅの下端に対向する地点を通過する。このため、落下通路４０ｅ内に入り込んだ遊技球は、いずれかの球受入穴４５ａ内に填り込み、そのまま下回転体４５の回転方向に誘導されることになる。なお、図３中、球受入穴４５ａ内にて誘導される遊技球を二点差線で示している。また、下回転体４５の周囲にも、左右で対をなした半円形状のガイド壁（図中参照符号なし）が設置されており、これらガイド壁もまた、鉛直上方と下方にてそれぞれ開放されている。落下通路４０ｅから球受入穴４５ａ内に填り込んだ遊技球は、球受入穴４５ａが鉛直下方に向かう地点に到達するまでの間、ガイド壁により落下を防止されている。
【００７９】
さらに球誘導ユニット４０の内部には、下回転体４５の略直下位置に振り分け体４０ｆ（振分動作手段）が設置されている他、この振り分け体４０ｆの略直下位置に放出通路４０ｇが設置されている。このうち振り分け体４０ｆは、その上面視において一本橋のような形状をなしており、正面からみて奥側を基端とすると、振り分け体４０ｆはその基端部分から手前方向へ延びた案内溝を形成している。振り分け体４０ｆは案内溝に沿って遊技球を手前方向へ誘導し、その先端から放出することができる。また、基端部分は円形の窪み形状をなしており、その窪み内にて遊技球を受け止めることができる。下回転体４５の球受入穴４５ａに填り込んでいた遊技球は、その回転に伴って球受入穴４５ａが鉛直下方に向かう地点に到達すると、そこから振り分け体４０ｆの基端部分に落下する。落下した遊技球は、基端部分を介して案内溝に誘導され、そのまま手前方向へ転動する。
【００８０】
上記の放出通路４０ｇは固定されており、その内部で遊技球を鉛直下方に案内する。一方、振り分け体４０ｆはその基端部分を中心として、例えば図示しない振り分けモータにより左右方向に往復動作（スイング）している。このため、振り分け体４０ｆが左右方向に往復動作する過程で、案内溝の先端がちょうど放出通路４０ｇの略直上に位置するタイミングで遊技球が放出されると、その遊技球はそのまま放出通路４０ｇ内を通って鉛直下方に放出される。そして、放出された遊技球は左役物連続作動領域２７に向かって落下し、高い確率で左役物連続作動領域２７を通過する。
【００８１】
これに対し、振り分け体４０ｆが左右方向に往復動作する過程で、案内溝の先端が放出通路４０ｇの直上に位置していないタイミングで遊技球が放出されると、その遊技球は放出通路４０ｇ内を通ることなく球誘導ユニット４０から放出される。この場合、放出された遊技球は左役物連続作動領域２７を通過することが困難となる。ただし、放出通路４０ｇと左役物連続作動領域２７の命釘との間にはいくらか余裕（遊技球１個分以上の落差）があるため、左右の障害釘に弾かれて左役物連続作動領域２７を通過する場合もある。
【００８２】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、各入賞口に入球しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。また、普通入賞口２２や可変始動入賞装置２８（右始動入賞口２８ａ）、可変入賞装置３０（大入賞口）に入球した遊技球も含めて、遊技領域８ａ内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機１の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００８３】
図４は、遊技盤ユニット８の一部（窓４ａ内の左下位置）を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット８には、例えば窓４ａ内の左下位置に普通図柄表示装置３３及び普通図柄作動記憶ランプ３３ａ（抽選要素記憶手段）が設けられている他、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５及び遊技状態表示装置３８が設けられている。このうち普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する（図柄表示手段、普通図柄表示手段）。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様によって０〜４個の記憶数を表示する。例えば、２つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数０個を表示し、１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数１個を表示し、同じ１つのランプを点滅させた表示態様では記憶数２個を表示し、１つのランプの点滅に加えてもう１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数３個を表示し、そして２つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数４個を表示する、といった具合である。なお、ここでは２つのランプ（ＬＥＤ）を使用することとしているが、４つのランプ（ＬＥＤ）を使用して普通図柄作動記憶ランプ３３ａを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
【００８４】
普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、上記の始動ゲート２０を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化していき（最大４個まで）、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ３３ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で始動ゲート２０を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ３３ａの表示態様によって表される記憶数（最大４個）は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
【００８５】
また、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５は、例えば７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段、第１図柄表示手段、第２図柄表示手段）。なお、本実施形態において特別図柄に対応する作動記憶ランプや作動記憶数表示装置は設けられていない。
【００８６】
遊技状態表示装置３８には、例えば高確率状態表示ランプ３８ｃ、時短状態表示ランプ３８ｄ、発射位置指定表示ランプ３８ｅ（発射位置指定表示手段）にそれぞれ対応する３つのＬＥＤが含まれている。なお、図４中、特に参照符号を付していない他のランプ（ＬＥＤ）は未使用（ブランク）のものである。本実施形態では、上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５及び遊技状態表示装置３８が１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤ユニット８に取り付けられている。
【００８７】
〔遊技盤ユニットのその他の構成：図３を参照〕
上記の球誘導ユニット４０は、その上縁部が遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品（参照符号なし）を備えている。装飾部品はその立体的な造形により遊技盤ユニット８の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器（ＬＥＤ等）により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。
【００８８】
また、上記のドットマトリクスＬＥＤ表示器４２には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット８は、その盤面の構成（図示しないセル板のデザイン）や球誘導ユニット４０の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機１の特徴を印象付けている。
【００８９】
上記のサイド装飾ランプ４００は、その立体的な造形（例えば複数のアナログレコード盤を重ね合わせたような造形）により遊技領域８ａを装飾する他、内蔵された発光器による演出動作を行う。また、サイド装飾ランプ４００は、上記の演出切替ボタン４５０と協働して演出のパターン（例えば遊技中のＢＧＭ）を切り替えることに用いられる。例えば、遊技者が演出切替ボタン４５０を押し込み操作すると、その都度、サイド装飾ランプ４００において多数のアナログレコード盤に対応する点灯位置が変化する。このとき点灯位置がＢＧＭの種類（何らかの曲名）に対応しており、点灯位置に対応するＢＧＭが出力される。
【００９０】
図５〜図７は、特殊役連ユニット５００の構成の詳細及び動作例を示す図である。
特殊役連ユニット５００は、可変始動入賞装置２８の下部に配置されたユニットであり、進入してきた遊技球を一時的に特殊役連ユニット５００内に滞在させて排出する装置である。
ここで、特殊役連ユニット５００は、透明な樹脂により構成されており、第１誘導路５０２、一穴クルーン５０４、第２誘導路５０６、右役物連続作動領域５０８を有している。
【００９１】
第１誘導路５０２は、可変始動入賞装置２８に入球した遊技球を一穴クルーン５０４に誘導するための通路であり、パチンコ機１の正面からみて垂直方向（上下方向）に延びている。
【００９２】
一穴クルーン５０４は、すり鉢状の部材の下端部に１つの開口５０５を有するものである。一穴クルーン５０４の上面は蓋がされており、一穴クルーン５０４に対しては、第１誘導路５０２以外の箇所から遊技球が入球することはない。また、一穴クルーン５０４の上面の蓋は、遊技球の停滞を回避するために中央部分を頂点として左右に傾斜していることが望ましい。
【００９３】
第２誘導路５０６は、一穴クルーン５０４の開口５０５から放出された遊技球を右役物連続作動領域５０８に誘導するための通路である。第２誘導路５０６は、パチンコ機１の正面からみて垂直方向（上下方向）に延びた後、一旦水平方向（左右方向）に傾斜して、再度、垂直方向に延びている。このため、第２誘導路５０６は、途中で２回折れ曲がった通路となっている。
【００９４】
右役物連続作動領域５０８は、第２誘導路５０６の下端部に配置されている。ここで、右役物連続作動領域５０８には図示しない右役物連続作動領域スイッチが設けられており、右役物連続作動領域５０８を通過する遊技球は右役物連続作動領域スイッチにより検出される。ここで、右役物連続作動領域５０８は、可変始動入賞装置２８の下流に設けられており、可変始動入賞装置２８内の右始動入賞口スイッチ８２を通過した遊技球が通過することで可変入賞装置３０の特定の作動条件を満たすための１つの条件となる役物連続作動装置を作動させる領域である（役物連続作動領域）。
【００９５】
次に、特殊役連ユニット５００の動作例について説明する。
図５中（Ａ）に示すように、可変始動入賞装置２８が閉鎖中である場合、左右の可動片２８ｂは各先端が上を向いた状態で閉位置にあり、遊技球３００が入球できる隙間がない状態であるため、可変始動入賞装置２８への入球は不能となっている。このため、遊技領域を流下する遊技球３００は、可変始動入賞装置２８に衝突（接触）することはあっても、可変始動入賞装置２８に入球することはない。そして、可変始動入賞装置２８に遊技球が入球しない以上、特殊役連ユニット５００に遊技球３００が進入することもない。
【００９６】
ここで、普通図柄抽選にて当選の結果が得られ、普通図柄が当選の態様で停止表示されたものとする。
そうすると、図５中（Ｂ）に示すように、可変始動入賞装置２８の左右の可動片２８ｂはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、可変始動入賞装置２８の開口幅を左右に拡大する。この場合、可変始動入賞装置２８は遊技球３００の入球が可能な状態となり、可変始動入賞装置２８（右始動入賞口２８ａ）に遊技球を入球させることができる状態となる。
【００９７】
図６中（Ｃ）に示すように、可変始動入賞装置２８は、予め定められた開放時間が経過するまで開放状態を継続し、開放時間が経過すると、左右の可動片２８ｂは各先端が上を向いた状態の閉位置に復帰し、可変始動入賞装置２８は閉鎖状態となる。なお、可変始動入賞装置２８の開放時間は、非時間短縮状態と時間短縮状態とでその値が異なっており、非時間短縮状態であればショート開放時間（例えば０．１秒）が適用され、時間短縮状態であればロング開放時間（例えば５．０秒）が適用される。
そして、可変始動入賞装置２８に入球した遊技球３００は、可変始動入賞装置２８の内部にある右始動入賞口スイッチ８２により検出され、第１誘導路５０２に進入する。
【００９８】
図６中（Ｄ）に示すように、第１誘導路５０２を通過して一穴クルーン５０４に到達した遊技球３００は、一穴クルーン５０４の内部で回転し、最終的には下端部の開口５０５を通り抜けて、第２誘導路５０６に進入する。
【００９９】
図７中（Ｅ）に示すように、第２誘導路５０６に進入した遊技球３００は、第２誘導路５０６の屈折した通路を通って右役物連続作動領域５０８に近づいていく。
【０１００】
図７中（Ｆ）に示すように、右役物連続作動領域５０８を通過した遊技球は、右役物連続作動領域スイッチにより検出され、右役物連続作動領域５０８の下方に放出される。
【０１０１】
特殊役連ユニット５００は、このような構成となっているため、遊技球が右始動入賞口スイッチ８２を通過してから右役物連続作動領域５０８に到達するまでの到達時間が、第２特別図柄抽選による当選時の変動時間に当選時の停止表示時間を加算した合計時間よりも短い時間となることを抑制する（到達時間調整手段）。
【０１０２】
このように、本実施形態によれば、この特殊役連ユニット５００により「合計時間（当選時の変動時間＋当選時の停止表示時間）」＜「到達時間」としているため、第２特別図柄の抽選契機を発生させた遊技球が第２特別図柄の変動中等に役物連続作動領域を通過することがなくなる。したがって、条件装置が作動する前に遊技球が右役物連続作動領域５０８を通過することがなくなり、結果として、当選から大当り開始までの遊技を円滑に進行させることができる。
【０１０３】
ここで、上記の特殊役連ユニット５００がない場合、時間短縮状態においては、条件装置のみが作動し、役物連続作動装置が作動しないことになる。そうすると、再び遊技球を左役物連続作動領域２７に通過させる必要があり、それでは出球が大幅に減少し、遊技に関する時間効率も悪化する。そこで、本実施形態では、可変始動入賞装置２８の下流に特殊役連ユニット５００を配置することにより、時間短縮状態でのこのような問題点を解消している。
【０１０４】
また、本実施形態によれば、第１誘導路５０２や第２誘導路５０６を配置して、遊技球が転動する経路の長さにより、到達時間が合計時間よりも短くなることを抑制するため、到達時間の調整を簡単に行うことができる。
【０１０５】
さらに、本実施形態では、特殊役連ユニット５００は、一穴クルーン５０４を含んでいるため、比較的長い時間にわたって遊技球の転動時間を稼ぐことができ、条件装置が作動する前に遊技球が右役物連続作動領域５０８を通過してしまうという事態を回避することができる。
【０１０６】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図８は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置７０は、上記の主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【０１０７】
また、主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また、主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７７が装備されている。このうち乱数発生器７５は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。その他にも主制御装置７０には、入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【０１０８】
上述した始動ゲート２０には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ７８が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット８には、左始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して左始動入賞口スイッチ８０、右始動入賞口スイッチ８２及びカウントスイッチ８４が装備されている。このうち左始動入賞口スイッチ８０及び右始動入賞口スイッチ８２は、それぞれ左始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８（右始動入賞口２８ａ）への遊技球の入球を検出するためのものである。また、カウントスイッチ８４は、可変入賞装置３０（大入賞口）への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。
【０１０９】
さらに、遊技盤８には、左役物連続作動領域２７及び右役物連続作動領域５０８にそれぞれ対応して左役物連続作動領域スイッチ４１０及び右役物連続作動領域スイッチ４２０が装備されている。これらのスイッチは、遊技球が各役物連続作動領域を通過したことを検出するためのものである。
【０１１０】
同様に遊技盤ユニット８には、普通入賞口２２への遊技球の入球を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。なお、入賞口スイッチ８６は全ての普通入賞口２２について共通のものを用いてもよいし、複数ある普通入賞口２２のそれぞれに別々の入賞口スイッチ８６を設置してもよい。例えば、盤面の左右にそれぞれ別の入賞口スイッチ８６を設置し、左側の入賞口スイッチ８６では盤面の左側に位置する普通入賞口２２に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ８６では盤面の右側に位置する普通入賞口２２に対する遊技球の入球を検出することとしてもよい。
【０１１１】
いずれにしても、これらスイッチ類７８〜８６の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお、遊技盤ユニット８の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ７８、カウントスイッチ８４及び入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号は、パネル中継端子板８７を経由して送信されるものとなっている。パネル中継端子板８７には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【０１１２】
上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、これら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａは、上記のように１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤ユニット８に設置されており、この統合表示基板８９には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【０１１３】
また、遊技盤ユニット８には、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０が設けられている。これらソレノイド８８，９０は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０を作動（開放）させる。なお、これらソレノイド８８，９０についても上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【０１１４】
さらに遊技盤ユニット８には、球誘導ユニット４０の内部にある上回転体４４や下回転体４５、振り分け体４０ｆにそれぞれ対応して上回転体モータ２０８、下回転体モータ２１０及び振り分け体モータ２１２が設けられている。このうち上回転体モータ２０８は上回転体４４を回転させるものである。また、下回転体モータ２１０は、下回転体４５を回転させるものである。振り分け体モータ２１２は、例えば図示しないリンク機構を用いて振り分け体４０ｆを往復動作させるものである。これらモータ２０８，２１０，２１２についても同様に、上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【０１１５】
本実施形態では、電源投入後から上回転体４４や下回転体４５、振り分け体４０ｆがそれぞれ一定動作を行うため、各モータ２０８，２１０，２１２に対し、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）から一定動作用の駆動信号が出力されている。また、各モータ２０８，２１０，２１２については、それぞれ図示しないインデックスセンサを用いて回転に関する原点位置の検出を行っている。このため主制御装置７０には、これらインデックスセンサからの原点位置検出信号が入力されている。
【０１１６】
また、遊技盤ユニット８には、磁気センサ２０４や振動センサ２０６が設置されており、このうち磁気センサ２０４は、その設置位置で遊技盤ユニット８に飛来してくる磁束を検出し、その密度（磁気強度）に応じた検出信号を出力する。また、振動センサ２０６は、その設置位置で遊技盤ユニット８に加えられる加速度（振動）を検出し、その大きさに応じた検出信号を出力する。これら磁気センサ２０４や振動センサ２０６の検出信号は、それぞれパネル中継端子板８７を通じて主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力されている。
【０１１７】
その他に上記のガラス枠ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また、上記のプラ枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。ガラス枠ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また、外枠アセンブリ２からプラ枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号からガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。なお、主制御ＣＰＵ７２は、ガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
【０１１８】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御ＣＰＵ７２は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
【０１１９】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（例えばステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット６に送られる。
【０１２０】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【０１２１】
また、パチンコ機１には、例えば下皿６ｃの内部（パチンコ機１の正面からみて奧の位置）に満タンスイッチ１６１が設置されている。実際に払い出された賞球（遊技球）は上記の流路ユニット１７３を通じて上皿６ｂに放出されるが、上皿６ｂが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿６ｃへ流れ込む。さらに下皿６ｃが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ１６１がＯＮになり、満タン検出信号が払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に入力される。これを受けて払出制御ＣＰＵ９４は、主制御ＣＰＵ７２から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をＲＡＭ９８に記憶させておく。なお、ＲＡＭ９８の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電（瞬間的な停電を含む）が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
【０１２２】
また、パチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受け皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受け皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８に向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【０１２３】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のグリップユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【０１２４】
上記の受け皿ユニット６には発射中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、発射中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、発射中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号（エンコードされたデジタル信号でもよい）が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【０１２５】
また、受け皿ユニット６には度数表示基板１２２及び貸出及び返却スイッチ基板１２３が内蔵されている。このうち度数表示基板１２２には、上記の度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板１２３には球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板１２３から遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。また、ＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由して度数表示基板１２２に送信される。度数表示基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、ＣＲユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が０になったりした場合、度数表示基板１２２の表示回路は表示器を駆動してデモ表示（有価媒体の投入を促す表示）を行うこともできる。
【０１２６】
また、パチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４を備えている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、主制御ＣＰＵ７２よりも高速（高クロック周波数）で、データバス幅が広い（例えば６４ビット）タイプのものを使用することができる。なお、演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で上記の裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。
【０１２７】
また、演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【０１２８】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０，受け皿ランプ５２の他に、遊技盤ユニット８に設置された装飾・演出用の盤面ランプ５３が含まれる。盤面ランプ５３は上記の演出ユニットに内蔵されるＬＥＤや、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ５２がガラス枠電飾基板１３６に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット６に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ５２については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路１３２に接続される構成であってもよい。
【０１２９】
また、音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、上スピーカ５４及び下スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。
【０１３０】
本実施形態ではガラス枠ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して各種ランプ４６〜５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。また、ガラス枠電飾基板１３６には、上記の演出切替ボタン４５０が接続されており、遊技者が演出切替ボタン４５０を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板１３６に演出切替ボタン４５０を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン４５０は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。
【０１３１】
その他、遊技盤ユニット８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、ランプ駆動回路１３２からの駆動信号がパネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３に印加されている。
【０１３２】
上記のように球誘導ユニット４０の球流入口４０ａには、上記の役物遊技開始スイッチ２００が設けられている。この役物遊技開始スイッチ２００は、遊技球の通過を契機として何らかの演出動作を発生させるための球検出器である。役物遊技開始スイッチ２００の各検出信号はパネル電飾基板１３８を中継して送信され、図示しない入出力ドライバを介して演出制御ＣＰＵ１２６に入力される。なお、ここでは役物遊技開始スイッチ２００を演出制御装置１２４に接続する形態を例に挙げているが、役物遊技開始スイッチ２００を主制御装置７０に接続してもよい。この場合、主制御ＣＰＵ７２がスイッチ２００からの検出信号を受信すると、それぞれについて演出コマンドを演出制御ＣＰＵ１２６に送信すればよい。
【０１３３】
また、上記のドットマトリクスＬＥＤ表示器４２やドラムユニット２１４は遊技盤ユニット８の裏側に設置されており、遊技盤ユニット８に形成された開口部を通じてその表示画面や透明カバーが視認可能となっている。さらに、遊技盤ユニット８の裏側には演出駆動制御装置１４４が設置されており、ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２による表示動作やドラムユニット２１４によるドラム２１４ａ，２１４ｂの回転動作は、演出駆動制御装置１４４により制御されている。演出駆動制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である駆動制御ＣＰＵ１４６を実装した回路基板（演出駆動制御基板）が装備されている。この駆動制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。
【０１３４】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ４６〜５３等やスピーカ５４，５５，５６を用いた演出の制御が含まれる他、ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２を用いたドット表示演出や、ドラムユニット２１４を用いたドラム演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、駆動制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った駆動制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的にドットマトリクスＬＥＤ表示器４２の多色ＬＥＤの点灯状態を個別に制御し、また、ドラム２１４ａ，２１４ｂの駆動モータ（図示していない）を駆動する制御を行う。
【０１３５】
その他、プラ枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。また、演出制御装置１２４を経由して演出駆動制御装置１４４に電力が供給されるとともに、演出駆動制御装置１４４からドットマトリクスＬＥＤ表示器４２及びドラムユニット２１４に電力が分配されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。また、上記のように電源制御ユニット１６２は、アース線１６６を通じて島設備にアース（接地）されている。
【０１３６】
上記の外部端子板１６０は払出制御装置９２に接続されており、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置９２を経由して外部端子板１６０から外部に出力されるものとなっている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、外部端子板１６０を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ（図示していない）で集計される。なお、ここでは払出制御装置９２を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置７０からそのまま外部情報信号が外部端子板１６０に出力される構成であってもよい。
【０１３７】
〔遊技フロー〕
次に図９〜図１１は、本実施形態のパチンコ機１による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。パチンコ機１による通常遊技は、遊技球を遊技領域８ａ内に打ち込む（発射する）ことで開始される。
【０１３８】
また、本実施形態のゲームフローは、大きく分けて３つの段階に分けることができる。１つ目の段階は、第１特別図柄抽選で当選が得られるまでの第１段階通常遊技であり、２つ目の段階は、遊技球が左役物連続作動領域２７を通過するまでの第２段階通常遊技であり、３つ目の段階は、大当り遊技の終了後に時間短縮状態に突入した場合の時間短縮状態遊技である。以下、遊技球の打ち出しを前提としてそれぞれの段階を順番に説明する。
【０１３９】
〔Ｆ０１：左始動入賞口入球〕
遊技球が遊技領域８ａ内を流下する過程で、左始動入賞口２６に流入すると、左始動入賞口スイッチ８０によって遊技球の入球が検出される。
【０１４０】
〔Ｆ０２：第１特別図柄変動〕
左始動入賞口スイッチ８０によって遊技球の入球が検出されると、第１特別図柄が変動を開始する。
【０１４１】
〔Ｆ０３：ドット演出図柄変動〕
第１特別図柄の変動に伴い、ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２を用いたドット演出図柄の変動が開始される。ドット演出図柄は、例えば数字の「１」〜「９」をドット表示したものに相当する。また、ドット演出図柄は、例えば左・中・右で３つの数字の組み合わせを構成し、その変動中は左ドット演出図柄、中ドット演出図柄、右ドット演出図柄がそれぞれ数字をくるくると変化させていくような演出が行われる。
【０１４２】
〔Ｆ０４：リーチ演出抽選〕
例えば、左ドット演出図柄と右ドット演出図柄においてリーチ状態（例えば「７」−「変動中」−「７」）が発生し、その後のリーチ演出の発展先を決定する演出が行われる。本実施形態では、リーチ演出の発展先として「ノーマルリーチ」又は「バトルリーチ」があり、ここではいずれか１つが選択されることになる。このうち「ノーマルリーチ」は、例えば単純に中ドット演出図柄がいずれの数字で停止するかを見せる内容のリーチ演出である。一方、「バトルリーチ演出」は、例えば左右のドラム２１４ａ，２１４ｂが回転し、それぞれ異なるキャラクターの絵柄画像を表示しつつ、ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２を用いて何らかの勝負（バトル）を繰り広げていく様子を表示する内容のリーチ演出である。
【０１４３】
〔Ｆ０５，Ｆ０６：ドット大当り判定〕
「ノーマルリーチ」に発展した場合、中ドット演出図柄が停止した段階でドット大当り判定の結果が明らかとなる。例えば、リーチ状態として上記の「７」−「変動中」−「７」が発生しており、最終的に中ドット演出図柄が数字の「７」で停止すれば、「７」−「７」−「７」の３つ揃いからドット大当りとなる。なお、ドット大当りにならなかった場合（Ｎｏ）、ここでゲームフローはひとまず終了し、最初からやり直しとなる。
【０１４４】
あるいは「バトルリーチ」に発展した場合、遊技者にとっての味方に相当するキャラクターがバトルで勝利すると、ドット大当りとなる。なお、この場合はバトルの勝利とともに数字の「７」−「７」−「７」の３つ揃いを合わせて表示してもよい。ここでも同様に、ドット大当りにならなかった場合（Ｎｏ）、ここでゲームフローはひとまず終了し、最初からやり直しとなる。
【０１４５】
〔Ｆ０７：条件装置作動〕
ドット大当りになると（特別図柄が当選の態様で停止表示されると）、条件装置が作動する。
【０１４６】
〔Ｆ０８：第２段階通常遊技へ〕
条件装置が作動すると、それまでの第１段階通常遊技状態から第２段階通常遊技状態に移行する。第２段階通常遊技状態に移行すると、この後は、左役物連続作動領域２７を狙う遊技性となる。
【０１４７】
以上は、第１段階通常遊技についてのゲームフローであるが、次に、左役物連続作動領域２７を通過させるまでの第２段階通常遊技についてのゲームフローについて説明する。
【０１４８】
〔第２段階通常遊技〕
遊技の状態が第２段階通常遊技状態に移行すると、今度は左役物連続作動領域２７を狙う遊技性となるが、左役物連続作動領域２７に遊技球を通過させるためには、球誘導ユニット４０を通過させる必要があるため、遊技者はぶっこみを狙って遊技球を打ち込むことになる。
【０１４９】
〔Ｆ１０：ぶっこみ通過〕
遊技球が遊技領域８ａ内を流下する過程で、上記の球流入口４０ａ（球誘導ユニット４０の内部）に流入すると、役物遊技開始スイッチ２００によって遊技球の通過が検出される。
【０１５０】
〔Ｆ１２：ドットマトリクスＬＥＤ演出〕
役物遊技開始スイッチ２００によって遊技球の通過が検出されると、ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２を用いた演出（ドラム２１４ａを一緒に用いてもよい）が開始される。ここで行われる演出は、球誘導ユニット４０の内部で遊技球が上回転体４４や下回転体４５により誘導され、最終的に振り分け体４０ｆの先端から放出されるまでの平均的な所要時間内で行われる。このような演出を行うことにより、球誘導ユニット４０の内部での遊技球の動きに対して遊技者を注目させ、遊技球が左役物連続作動領域２７を通過するか否かが判明するまでの流れに一段と興味を惹き付けることができる。
【０１５１】
〔Ｆ１４：左役物連続作動領域通過判定〕
球流入口４０ａに流入した遊技球が最終的に振り分け体４０ｆから放出されたものの、左役物連続作動領域２７を通過しなかった場合（Ｎｏ）、ひとまず球誘導ユニット４０を用いたゲームフロー（いわゆる役物遊技）は終了となる。この場合、ゲームフロー〔Ｆ１０〕からやり直しとなる。
一方、振り分け体４０ｆから放出された遊技球が左役物連続作動領域２７を通過した場合（Ｙｅｓ）、ゲームフローは以下に進む。
【０１５２】
〔Ｆ１６：役物連続作動装置作動〕
遊技球が左役物連続作動領域２７を通過した場合、先の条件装置に続けて、役物連続作動装置が作動する。
【０１５３】
〔Ｆ１８：可変入賞装置作動（大役開始）〕
条件装置が作動している状態で、さらに役物連続作動装置が作動すると、可変入賞装置３０が作動して大当り状態（特別遊技状態）となる。この場合、主に遊技領域８ａ内の右側部分に遊技球を打ち込む（いわゆる「右打ち」する）ことで、開放中の可変入賞装置３０（大入賞口）へ遊技球を入球させることができる。
【０１５４】
〔Ｆ２０：時間短縮状態へ移行〕
可変入賞装置３０の作動終了後、それまでの通常状態（非時間短縮状態）から時間短縮状態に移行する。時間短縮状態に移行すると、引き続き遊技領域８ａ内の右側部分に遊技球を打ち込むことで、以下の流れが発生する。
（１）始動ゲート２０の通過に伴い、通常状態（非時間短縮状態）に比較して高確率（例えば）で普通図柄に対応した作動抽選に当選する。
（２）作動抽選に当選し、普通図柄表示装置３３により普通図柄が変動後に当りの態様で停止表示されると、可変始動入賞装置２８が作動する。これにより、「右打ち」のままで作動中の可変始動入賞装置２８（右始動入賞口２８ａ）への入球が可能となる。
（３）可変始動入賞装置２８（右始動入賞口２８ａ）への入球に伴い、特別図柄に対応した大当り抽選（内部抽選）が行われる。このとき特別図柄に関しては「高確率状態」にあり、通常状態（低確率状態）に比較して高確率で内部抽選に当選する。
（４）内部抽選に当選し、第２特別図柄表示装置３５により特別図柄が変動後に大当りの態様で停止表示されると、条件装置が作動し、特殊役連ユニット５００の機能により役物連続作動装置が連動して作動するため、可変入賞装置３０が作動して大当り状態（特別遊技状態）となる。これにより、「右打ち」のままで開放中の可変入賞装置３０（大入賞口）への入球が可能となる。
【０１５５】
以下、上記（１）〜（４）が繰り返されていくことで、入球に対する賞球の払い出しという利益（特典）を遊技者に付与することができる。なお、本実施形態では、上記（３）で内部抽選に当選しても、「高確率状態」を継続できる回数に上限が設けられている（例えば２０回程度）。このため上記（３）の当選回数が上限回数に到達すると、上記（４）の大当り終了後は内部抽選の当選確率は「低確率状態」となる。
【０１５６】
ただし、大当り終了後に内部抽選の当選確率が「低確率状態」に設定されても、「時間短縮状態」が付加される場合がある。「時間短縮状態」がどの程度まで付加されるかは、「高確率状態」を継続できる回数が上限回数に達した際の上記（３）の当選時に当選図柄の種類によって決定されるものであり、例えば１０回まで「時間短縮状態」が継続する当選図柄に該当した場合、上記（１）と（２）が１０回までは繰り返し実行されることになる。ただし、この状態においては、内部抽選の当選確率は「低確率状態」であり、内部抽選の当選確率は「高確率状態」に比較して低いため、上記（３）と（４）に移行できるか否かは内部抽選の結果次第となる。そして、見事１０回以内に当選が得られた場合、上記（４）を経て（１）〜（４）の繰り返しとなり、さらに入球に対する特典（利益）を遊技者が享受することができる。そして、このような時間短縮状態では、以下に示すゲームフローとなる。
【０１５７】
〔Ｆ３０：始動ゲート通過〕
遊技球が遊技領域８ａ内を流下する過程で、始動ゲート２０を通過すると、ゲートスイッチ７８によって遊技球の通過が検出される。
【０１５８】
〔Ｆ３２：普通図柄変動〕
ゲートスイッチ７８によって遊技球の通過が検出されると、普通図柄が変動を開始する。
【０１５９】
〔Ｆ３４：普通図柄当選判定〕
普通図柄抽選が実行されたものの、当選の結果が得られなかった場合（Ｎｏ）、ゲームフロー〔Ｆ３０〕からやり直しとなる。
一方、普通図柄抽選が実行されて、当選の結果が得られた場合（Ｙｅｓ）、ゲームフローは以下に進む。
【０１６０】
〔Ｆ３６：可変始動入賞装置作動〕
普通図柄が当選の態様で停止表示されると、可変始動入賞装置２８が作動するため、開放中の可変入賞装置２８（右始動入賞口２８ａ）へ遊技球を入球させることができる。
【０１６１】
〔Ｆ３８：第２特別図柄変動〕
可変入賞装置２８に遊技球が入球すると、右始動入賞口スイッチ８２によって遊技球の入球が検出されるため、特別図柄抽選が実行されて第２特別図柄が変動を開始する。
【０１６２】
〔Ｆ４０：特別図柄当選判定〕
特別図柄抽選が実行されたものの、当選の結果が得られなかった場合（Ｎｏ）、ゲームフロー〔Ｆ４８〕に進む。
一方、特別図柄抽選が実行されて、当選の結果が得られた場合（Ｙｅｓ）、ゲームフロー〔Ｆ４２〕に進む。
【０１６３】
〔Ｆ４２：条件装置作動〕
特別図柄が当選の態様で停止表示されると、条件装置が作動する。
【０１６４】
〔Ｆ４４：役物連続作動装置作動〕
この場合、特殊役連ユニット５００の機能により、遊技球は右役物連続作動領域５０８を通過するため、役物連続作動装置も作動する。
【０１６５】
〔Ｆ４６：可変入賞装置作動（大役開始）〕
条件装置が作動している状態で、さらに役物連続作動装置が作動すると、可変入賞装置３０が作動して大当り状態（特別遊技状態）となる。
【０１６６】
〔Ｆ４８：時間短縮状態継続判定〕
時間短縮状態を継続させる場合、例えば、時間短縮機能に関する回数切りカウンタが０でない場合（Ｙｅｓ）、ゲームフロー〔Ｆ３０〕に戻る。
一方、時間短縮状態を終了させる場合、例えば、時間短縮機能に関する回数切りカウンタが０である場合（Ｎｏ）、ゲームフロー〔Ｆ５０〕に進む。
【０１６７】
〔Ｆ５０：第１段階通常遊技へ〕
時間短縮状態が終了すると、第１段階通常遊技へ移行し、最初から遊技を開始する流れとなる。
【０１６８】
このように、本実施形態のパチンコ機１は、大当り状態が何度も繰り返される（ループする）タイプの遊技機であるため、１回の大当り遊技は２ラウンドで終了するものとしている。このため、１回の大当りではそれほど出球を獲得することができないが、大当り遊技の終了後には高確率状態かつ時間短縮状態となり、これが２０回継続するため、２０回の大当りをワンセットとして、ある程度まとまった出球を獲得することができる。この際、可変入賞装置３０だけでなく、可変始動入賞装置２８においても入球が発生するため、遊技者は、２つの入賞装置を用いて出球を増やすことができる。
【０１６９】
以上が本実施形態のパチンコ機１による遊技の流れであるが、このような遊技の進行やそれに伴う演出は、上記の主制御装置７０及び演出制御装置１２４を中心とする電子機器によって制御されている。そこで、次に主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【０１７０】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【０１７１】
図１２及び図１３は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【０１７２】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【０１７３】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【０１７４】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート（例えば電源投入）時にある程度の待機時間（例えば数千ｍｓ程度）を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される。そして、ループカウンタが０になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御ＣＰＵ７２は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間（１〜２秒程度）内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
【０１７５】
ステップＳ１０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のＲＡＭプロテクト設定値をリセット（００Ｈ）する。これにより、以後はＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
【０１７６】
ステップＳ１０５：また、主制御ＣＰＵ７２、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、ＣＴＣ割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
【０１７７】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０７を実行する。
【０１７８】
ステップＳ１０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０８を実行する。
【０１７９】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域）のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９を実行する。
【０１８０】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）する。
ステップＳ１１０：また、主制御ＣＰＵ７２は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
【０１８１】
ステップＳ１１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンド（例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等）を送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、時間短縮状態、内部確率状態、ドット演出図柄の表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させることができる。
【０１８２】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元にＲＡＭ７６のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。また、主制御ＣＰＵ７２は、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧する。
【０１８３】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０６：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０７：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０８：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に移行する。
【０１８４】
ステップＳ１１３：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップＳ１１４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の初期設定を行う。
【０１８５】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が初期設定後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【０１８６】
ステップＳ１１６：主制御ＣＰＵ７２は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は払出制御装置９２に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
【０１８７】
ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期設定を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は割込ベクタレジスタを設定し、また、ＣＴＣに割り込みカウント値（例えば４ｍｓ）を設定する。これにより、次にＣＴＣ割り込みが発生すると、主制御ＣＰＵ７２はバックアップされていたＰＣレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
【０１８８】
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は図１３に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【０１８９】
ステップＳ１１８，ステップＳ１１９：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生（供給電圧の低下）を監視する。電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０に対応する出力ポートバッファをクリアし、ＲＡＭ７６のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、また、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御ＣＰＵ７２はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値（例えば「Ａ５５ＡＨ」）を格納し、ＲＡＭ７６のアクセスを禁止して処理を停止（ＮＯＰ）する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１２０を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【０１９０】
ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数（ハードウェア乱数）、及び普通図柄に対応する当り決定乱数（ハードウェア乱数）を除く各種の乱数（例えば、普通図柄に対応する当り決定乱数、当り図柄乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）をプログラム上で発生させている。なお、特別図柄に対応する変動パターン決定乱数やリーチ判定乱数については、必要に応じて発生させることができ、使用しない場合は乱数発生の処理を省略することができる。いずれにしても、これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図１５中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値（全ての乱数が対象でなくてもよい）を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１２０では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１８で割込を禁止した後にステップＳ１２０を実行しているのは、別の割込管理処理（図１５中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器７５により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期（例えば数ｍｓ）よりもさらに高速（例えば数μｓ）であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
【０１９１】
ステップＳ１２１，ステップＳ１２２：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図１５）を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。
【０１９２】
〔電源断発生チェック処理〕
図１４は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップＳ１３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
【０１９３】
ステップＳ１３２：次に主制御ＣＰＵ７２は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認（特定のビットをチェック）する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置７０に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット１６２から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。主制御ＣＰＵ７２は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると（Ｎｏ）、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１３４に進む。
【０１９４】
ステップＳ１３４：主制御ＣＰＵ７２は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップＳ１３０で設定したオンカウンタ値を例えば１減算し、その結果が０になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が０でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１３２に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップＳ１３４からステップＳ１３２へのループを繰り返してチェック条件が満たされると（ステップＳ１３４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１３６に進む。
【０１９５】
ステップＳ１３６：主制御ＣＰＵ７２は、上記のように普通電動役物ソレノイド８８や大入賞口ソレノイド９０に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
【０１９６】
ステップＳ１３８，ステップＳ１４０：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を１バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップＳ１４２：全領域についてサムの算出が完了すると（ステップＳ１４０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
【０１９７】
ステップＳ１４４：次に主制御ＣＰＵ７２は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップＳ１４６：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のプロテクト値にアクセス禁止を表す「０１Ｈ」を格納し、ＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含む）に対するアクセスを禁止する。
ステップＳ１４８：そして主制御ＣＰＵ７２は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路（例えば主制御装置７０に実装された容量素子を含む回路）からバックアップ用電力が供給されるため、ＲＡＭ７６の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。
【０１９８】
以上の処理を通じて、バックアップ対象（サム加算対象）となるＲＡＭ７６のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もＲＡＭ７６に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理（図１２）でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
【０１９９】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図１５は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ｍｓ）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０２００】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０２０１】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６の乱数カウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。
【０２０２】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０２０３】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９から各種スイッチ信号を入力する（入賞検出情報生成手段）。具体的には、ゲートスイッチ７８からの検出信号や、左始動入賞口スイッチ８０、右始動入賞口スイッチ８２、カウントスイッチ８４、入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０２０４】
ステップＳ２０４：ここで主制御ＣＰＵ７２は、セキュリティ管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の入力処理（ステップＳ２０３）でリードした入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）に基づいて、不正な入賞が発生したか否かの判定を行う（入賞正否判定手段）。そして、不正な入賞が発生したと判定した場合、主制御ＣＰＵ７２は不正入賞エラーコマンドを生成し（不正入賞情報生成手段）、不正入賞による入賞検出信号のビットをＯＮ→ＯＦＦへ書き換える（入賞検出情報消去手段）。また、主制御ＣＰＵ７２は、上記の磁気センサ２０４や振動センサ２０６による不正行為の監視を行ったり、過度な入賞やゲート４０２の通過が発生しているか否かの判定を行ったりする。なお、セキュリティ管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０２０５】
ステップＳ２０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、不正入賞として消去されずに維持されている信号に基づく処理を行う。例えば、主制御ＣＰＵ７２はゲートスイッチ７８からの通過検出信号や左始動入賞口スイッチ８０又は右始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じてさらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０２０６】
本実施形態では、左始動入賞口スイッチ８０又は右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄に対応した内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ７８から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、主制御ＣＰＵ７２は、左始動入賞口スイッチ８０及び右始動入賞口スイッチ８２について、いずれのスイッチにて内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したのかを区別するためのスイッチ別入賞コマンドを演出制御ＣＰＵ１２６に送信してもよい。
【０２０７】
ステップＳ２０６，ステップＳ２０７：主制御ＣＰＵ７２は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理（ステップＳ２０６）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた第１特別図柄又は第２特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置３０の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０２０８】
また、普通図柄遊技処理（ステップＳ２０７）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２８の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２０５）の中で始動ゲート２０の通過を契機として取得した乱数（普通図柄当り決定乱数）を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８を励磁して可変始動入賞装置２８を作動させる。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
【０２０９】
ステップＳ２０８：また、主制御ＣＰＵ７２は、モータ管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は各種モータ（上回転体モータ２０８、下回転体モータ２１０、振り分け体モータ２１２等）の回転に関する原点位置を検出し、また、各種モータに対して駆動信号を出力する場合、その駆動信号を対応するポート出力要求バッファに格納する。なお、上回転体モータ２０８、下回転体モータ２１０、振り分け体モータ２１２等は、いずれも上記のように電源投入時から予め決まったパターンで回転している。例えば、上回転体モータ２０８及び下回転体モータ２１０については、それぞれ決まった回転速度で一方向に回転しているか、もしくは、ある程度の長い周期（例えば数分周期）で回転速度を変化させながら一方向に回転している。また、振り分け体モータ２１２については、決まった回転速度で一方向に回転しているか、もしくは、ある程度の長い周期で回転速度を変化させながら一方向に回転している。このため主制御ＣＰＵ７２は、モータ管理処理において各モータに対応する回転パターンに基づく駆動信号を生成する。
【０２１０】
ステップＳ２０９：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する（特典付与手段）。この処理では、先の入力処理（ステップＳ２０３）において各種スイッチ８０，８２，８４，８６から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。また、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に対する賞球数コマンドを生成し、これをコマンドバッファに格納する。
【０２１１】
ステップＳ２１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティエラー情報等）をポート出力要求バッファに格納する。
【０２１２】
なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り１」〜「大当り５」を外部に出力することで、パチンコ機１に接続された外部の電子機器（データ表示器やホールコンピュータ）に対して多様な大当り情報を提供することができる。すなわち、大当り情報を複数の「大当り１」〜「大当り５」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別（当選種類）を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態（低確率状態又は高確率状態）や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機１の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御ＣＰＵ７２は「大当り１」〜「大当り５」のそれぞれの出力状態（ＯＮ又はＯＦＦのセット）を詳細に制御する。
【０２１３】
ステップＳ２１１：また、主制御ＣＰＵ７２は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中）を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０２１４】
ステップＳ２１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、遊技状態表示装置３８等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理（ステップＳ２０６）や普通図柄遊技処理（ステップＳ２０７）においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各ＬＥＤに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、普通図柄作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）で駆動されることになる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０２１５】
ステップＳ２１３：また、主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の外部情報処理（ステップＳ２１０）でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号（バイトデータ）をポート出力する。また、主制御ＣＰＵ７２は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
【０２１６】
ステップＳ２１４：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
【０２１７】
ステップＳ２１５：そして主制御ＣＰＵ７２は、今回のＣＴＣ割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
【０２１８】
なお、本実施形態では、ステップＳ２０６〜ステップＳ２１４の処理（遊技制御プログラムモジュール）をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をＣＰＵのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
【０２１９】
ステップＳ２１６：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込終了を指定する値（０１Ｈ）を割込プログラムカウンタ内に格納し、ＣＴＣ割込を終了する。
【０２２０】
ステップＳ２１７，ステップＳ２１８：そして主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、次回のＣＴＣ割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０２２１】
〔セキュリティ管理処理〕
図１６は、割込管理処理の中で実行されるセキュリティ管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿ってセキュリティ管理処理の内容を説明する。
【０２２２】
ステップＳ２２０：先ず主制御ＣＰＵ７２は、不正入賞検出処理を実行する。この処理では、例えば先の入力処理でリードした入賞検出信号の入力状態が「ＯＮ」のものについて、以下の条件に基づいて不正入賞に該当するか否かを判定する。
【０２２３】
（１）可変入賞装置３０（特別電動役物）に係る一連の動作中及び動作終了後から所定時間（例えば３．４秒程度）が経過するまでの期間以外に大入賞口への入賞が発生したこと。
（２）可変始動入賞装置２８（普通電動役物）に係る一連の動作中及び動作終了後から所定時間（例えば３．４秒程度）が経過するまでの期間以外に右始動入賞口２８ａへの入賞が発生したこと。
【０２２４】
〔不正入賞カウンタの加算〕
上記の条件（１）を用いた判定は、例えばカウントスイッチ８４からの入賞検出信号（ＯＮ）が入力された割込周期において、特別遊技管理ステータスの値や入賞有効タイマの値を参照して行うことができる。条件（１）を満たす場合、主制御ＣＰＵ７２は不正入賞カウンタの値を１加算する。なお、特別遊技管理ステータスの詳細は以下の通りである。
【０２２５】
〔特別遊技管理ステータス〕
主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄に対応する遊技の進行状況（１）〜（８）に応じて特別遊技管理ステータスの値（カギ括弧内）を以下のようにセットする。
（１）特別図柄変動待ち状態：「００Ｈ」
（２）特別図柄変動表示中状態：「０１Ｈ」
（３）特別図柄停止表示中状態：「０２Ｈ」
（４）役物連続作動装置作動待ち状態：「０３Ｈ」
（５）可変入賞装置（特別電動役物）開放待ち状態：「０４Ｈ」
（６）可変入賞装置（特別電動役物）開放状態：「０５Ｈ」
（７）可変入賞装置（特別電動役物）開放後閉鎖状態：「０６Ｈ」
（８）可変入賞装置（特別電動役物）作動終了時間中状態：「０７Ｈ」
【０２２６】
また、条件（２）を用いた判定は、例えば右始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号（ＯＮ）が入力された割込周期において、普通遊技管理ステータスの値や有効時間タイマの値を参照して行うことができる。条件（２）を満たす場合についても、主制御ＣＰＵ７２は不正入賞カウンタの値を１加算する。なお、普通遊技管理ステータスの詳細は以下の通りである。
【０２２７】
〔普通遊技管理ステータス〕
主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に対応する遊技の進行状況（１）〜（６）に応じて普通遊技管理ステータスの値（カギ括弧内）を以下のようにセットする。
（１）普通図柄変動待ち状態：「００Ｈ」
（２）普通図柄変動表示中状態：「０１Ｈ」
（３）普通図柄停止表示中状態：「０２Ｈ」
（４）可変始動入賞装置（普通電動役物）開放状態：「０３Ｈ」
（５）可変始動入賞装置（普通電動役物）開放後閉鎖状態：「０４Ｈ」
（６）可変始動入賞装置（普通電動役物）作動終了時間中状態：「０５Ｈ」
【０２２８】
〔不正入賞エラーの発生〕
そして、条件（１），（２）のそれぞれについて割込周期ごとに判定を行い、不正入賞カウンタの値が規定値（例えば５個）に達すると、主制御ＣＰＵ７２は内部情報として不正入賞エラーフラグをＯＮ（＝１）にする。これにより、パチンコ機１において「不正入賞エラー」が発生することになる。
【０２２９】
ステップＳ２２２：次に主制御ＣＰＵ７２は、磁気検出処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の磁気センサ２０４からの検出信号に基づいて不正行為（いわゆる「磁石ゴト」）の有無を判断する。その結果、不正行為に相当する程度の磁束が検出された場合、主制御ＣＰＵ７２はセキュリティエラーフラグをＯＮ（＝１）にする。これにより、パチンコ機１においてその他の「セキュリティエラー」が発生することになる。
【０２３０】
ステップＳ２２４：また、主制御ＣＰＵ７２は、振動検出処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の振動センサ２０６からの検出信号に基づいて不正行為（いわゆる「ドツキゴト」）の有無を判断する。その結果、不正行為と認められる程度の振動が検出された場合、主制御ＣＰＵ７２は同じくセキュリティエラーフラグをＯＮにする。
【０２３１】
ステップＳ２２６：次に主制御ＣＰＵ７２は、入賞超過検出処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は一定時間（例えば１分間）あたりの入賞発生回数をカウントし、不正行為に相当する程度の入賞超過が発生しているか否かを判断する。入賞超過と判断した場合、主制御ＣＰＵ７２は同じくセキュリティエラーフラグをＯＮにする。
【０２３２】
ステップＳ２２８：また、主制御ＣＰＵ７２は、通過口超過検出処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は一定時間（例えば１分間）あたりの始動ゲート２０の通過発生回数をカウントし、不正行為に相当する程度の超過が発生しているか否かを判断する。超過と判断した場合、主制御ＣＰＵ７２は同じくセキュリティエラーフラグをＯＮにする。
【０２３３】
ステップＳ２３０：そして主制御ＣＰＵ７２は、上記の「不正入賞エラーフラグ」や「セキュリティエラーフラグ」の値をチェックする。いずれかのエラーフラグがＯＮ（＝１）にセットされた場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２３２を実行する。なお、いずれのエラーフラグもＯＮにセットされなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２３２を実行しない。
【０２３４】
ステップＳ２３２：この場合、主制御ＣＰＵ７２はエラーコマンド処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に対して送信するエラーコマンド（エラー状態指定コマンド）を生成し、その値をコマンド送信バッファに転送する。なお、エラーコマンドは、発生したエラー別に異なる値をセットすることができる。例えば、「不正入賞エラーフラグ」がＯＮの場合は「不正入賞エラー」として識別可能な値をエラーコマンドにセットし、「セキュリティエラーフラグ」がＯＮの場合は「セキュリティエラー」として識別可能な値をエラーコマンドにセットする。なお、ここで生成されたエラーコマンドは、この後の演出制御出力処理（図１５中のステップＳ２１４）で演出制御装置１２４に送信される。
【０２３５】
ステップＳ２３４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ここで不正入賞マスク処理を実行する。この処理では、先の不正入賞検出処理（ステップＳ２２０）で不正入賞エラーと判定したか否かに関わらず、上記の条件（１），（２）を満たす全ての入賞検出信号をＯＮからＯＦＦに書き換える。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理に復帰する。
【０２３６】
〔不正入賞マスク処理〕
図１７は、セキュリティ管理処理の中で実行される不正入賞マスク処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０２３７】
ステップＳ２５０：先ず主制御ＣＰＵ７２は、始動入賞口（右始動入賞口２８ａ）について不正入賞を検出したか否かを確認する。例えば、この不正入賞マスク処理の前に行った不正入賞検出処理（図１６中のステップＳ２２０）において、主制御ＣＰＵ７２が右始動入賞口２８ａについて不正入賞カウンタを加算した場合、不正入賞を検出したことを確認することができる（Ｙｅｓ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２５２に進む。
【０２３８】
ステップＳ２５２：次に主制御ＣＰＵ７２は、普通遊技管理ステータスが「作動中」以後であるか否かを確認する。すなわち、現時点で普通遊技管理ステータスの値が「０３Ｈ」より小さい値であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２５４に進む。
【０２３９】
ステップＳ２５４：続いて主制御ＣＰＵ７２は、可変始動入賞装置２８について不正入賞無効タイマの値を確認する。その結果、タイマの値が０以下であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２５６を実行する。
【０２４０】
ステップＳ２５６：この場合、主制御ＣＰＵ７２は右始動入賞口２８ａについての入賞検出信号をクリア、つまり、ＯＮになっているビットをＯＦＦに書き換える（入賞検出情報消去手段）。これにより、この後の制御プロセスでは、右始動入賞口２８ａへの入賞が発生しなかったものとして取り扱うことができるため、不正入賞による特別図柄の変動や内部抽選が行われたり、賞球の払い出しが行われたりすることを確実に防止することができる。
【０２４１】
以上の手順を実行すると、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５８に進む。なお、右始動入賞口２８ａついて不正入賞を検出していない場合（ステップＳ２５０：Ｎｏ）、普通遊技管理ステータスが「作動中」以後である（「０３Ｈ」以上である）場合（ステップＳ２５２：Ｙｅｓ）、あるいは、不正入賞無効タイマが０より大きい場合（ステップＳ２５４：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５６を実行することなく、ステップＳ２５８に進む。
【０２４２】
ステップＳ２５８：続いて主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口について不正入賞を検出したか否かを確認する。ここでも同様に、この不正入賞マスク処理の前に行った不正入賞検出処理（図１６中のステップＳ２２０）において、主制御ＣＰＵ７２が大入賞口について不正入賞カウンタを加算した場合、不正入賞を検出したことを確認することができる（Ｙｅｓ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２６０に進む。
【０２４３】
ステップＳ２６０：また、主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技管理ステータスが「作動中」以後であるか否かを確認する。すなわち、現時点で特別遊技管理ステータスの値が「０４Ｈ」より小さい値であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２６２に進む。
【０２４４】
ステップＳ２６２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、可変入賞装置３０について不正入賞無効タイマの値を確認する。その結果、タイマの値が０以下であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２６４を実行する。
【０２４５】
ステップＳ２６４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口についての入賞検出信号をクリア、つまり、ＯＮになっているビットをＯＦＦに書き換える（入賞検出情報消去手段）。これにより、この後の制御プロセスでは、大入賞口への入賞が発生しなかったものとして取り扱うことができるため、不正入賞による賞球の払い出しが行われることを確実に防止することができる。
【０２４６】
以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２はセキュリティ管理処理に復帰する。また、大入賞口について不正入賞を検出していない場合（ステップＳ２５８：Ｎｏ）、特別遊技管理ステータスが「作動中」以後である（「０４Ｈ」以上である）場合（ステップＳ２６０：Ｙｅｓ）、あるいは、不正入賞無効タイマが０より大きい場合（ステップＳ２６２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２６４を実行することなくセキュリティ管理処理に復帰する。
そして、主制御ＣＰＵ７２はセキュリティ管理処理の末尾アドレスから割込管理処理（図１５）に復帰すると、次のスイッチ入力イベント処理を実行する。
【０２４７】
〔スイッチ入力イベント処理〕
図１８は、スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０２４８】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、左始動入賞口スイッチ８０から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１１に進んで特別図柄記憶処理を実行する。なお、特別図柄記憶処理の内容については、別のフローチャートを用いて後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１２に進む。なお、この段階で既に不正入賞マスク処理（図１７）を実行した後であるため、不正入賞に対して入賞検出信号の入力が確認されることはない。
【０２４９】
ステップＳ１１：特別図柄乱数取得処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り決定乱数値を取得し、また、大当り図柄乱数値や変動用乱数値を取得する。取得した各種乱数は、例えばＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶される。
【０２５０】
ステップＳ１２：また、主制御ＣＰＵ７２は、右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１３に進んで特別図柄記憶処理を実行する。なお、特別図柄記憶処理の内容については、別のフローチャートを用いて後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１４に進む。ここでも同様に、この段階で既に不正入賞マスク処理（図１７）を実行した後であるため、不正入賞に対して入賞検出信号の入力が確認されることはない。
【０２５１】
ステップＳ１４：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口に対応するカウントスイッチ８４から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１５に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技中に１ラウンドごとの可変入賞装置３０への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１６に進む。
【０２５２】
ステップＳ１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に対応するゲートスイッチ７８から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１７に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１８を実行する。
【０２５３】
ステップＳ１７：普通図柄記憶更新処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄作動記憶数が最大値でないかを確認し、最大値以下の場合は普通図柄作動記憶数を加算し、また、普通図柄当り決定乱数値を取得して記憶する。
【０２５４】
ステップＳ１８：主制御ＣＰＵ７２は、役物連続作動領域スイッチ（左役物連続作動領域スイッチ４１０又は右役物連続作動領域スイッチ４２０のいずれか）から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１９に進んで役物連続作動領域通過時処理を実行する。
【０２５５】
ステップＳ１９：主制御ＣＰＵ７２は、役物連続作動領域通過時処理において、作動装置が作動している状態で役物連続作動領域スイッチから検出信号が入力された場合に役物連続作動領域通過フラグをＯＮにセットする。このため、作動装置が作動していない状態で役物連続作動領域スイッチから検出信号が入力されたとしても、主制御ＣＰＵ７２は役物連続作動領域通過フラグをＯＮにセットしない。ここで、役物連続作動領域通過フラグはＲＡＭ７６に記憶されており、役物連続作動領域通過フラグがＯＮにセットされると、遊技球が左役物連続作動領域２７又は右役物連続作動領域５０８のいずれかを通過したことを示している。なお、役物連続作動領域通過フラグは大当り遊技の終了後にＯＦＦにセットされる。一方、検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図１５）に復帰する。
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図１５）に復帰し、特別遊技管理処理（ステップＳ２０６）以降を実行する。
【０２５６】
〔特別図柄記憶処理〕
図１９は、特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。以下、特別図柄記憶処理について、手順例に沿って説明する。
【０２５７】
ステップＳ３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄について作動記憶があるか否かを確認する。本実施形態では、特別図柄に２個以上の作動記憶を設けていないため、ここでは例えば、既にＲＡＭ７６の乱数記憶領域に転送済みの大当り決定乱数（１個）があれば、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄について作動記憶があると判断する（Ｙｅｓ）。既に作動記憶がある状態であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１８）に復帰する。一方、作動記憶が特にない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３２に進む。なお、制御プログラムの構成上、ここで特別図柄作動記憶数カウンタ（上限数１個）を用いることとしてもよい。この場合、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が１である場合は作動記憶があると判断する（Ｙｅｓ）。また、作動記憶数が１でなければ（＝０）、主制御ＣＰＵ７２は作動記憶がないと判断する（Ｎｏ）。
【０２５８】
ステップＳ３２：先のステップＳ３０で作動記憶がないと判断した場合（ステップＳ３０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は、上記のサンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを大当り決定乱数として転送先（乱数記憶領域）のアドレスにセーブする。
【０２５９】
ステップＳ３３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０２６０】
ステップＳ３４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、特別図柄の変動条件に関する乱数値として、例えば変動パターン決定乱数を取得する。この乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから変動パターン決定乱数を取得すると、これを転送先のアドレスにセーブする。
【０２６１】
ステップＳ３６：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数をともに特別図柄に対応する乱数記憶領域（この時点で空き状態）に転送し、これら乱数をセットで記憶させる。
【０２６２】
ステップＳ３８：そして主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、例えば始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信する設定を行うためのものである。
【０２６３】
以上の手順を終えるか、もしくは特別図柄作動記憶が既にあった場合（ステップＳ３０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１８）に復帰する。
【０２６４】
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理（図１５）の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図２０は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、役物連続作動装置作動待ち処理（Ｓ４５００）、可変入賞装置管理処理（ステップＳ５０００）のサブルーチン（プログラムモジュール）群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
【０２６５】
ステップＳ１０００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ５０００のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【０２６６】
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況（特別遊技管理ステータス）によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば（特別遊技管理ステータス：００Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば（特別遊技管理ステータス：０１Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば（特別遊技管理ステータス：０２Ｈ）、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０２６７】
ステップＳ２０００：特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。具体的には、ここで大当り判定（抽選実行手段、内部抽選実行手段、第１内部抽選実行手段、第２内部抽選実行手段）や変動パターンの決定を行い、大当りの場合はあわせて当選種別の判定を行う。また、当選種別の判定に伴い、主制御ＣＰＵ７２は内部状態（「低確率状態」又は「高確率状態」）別に「時間短縮状態」の回数切りカウンタを設定したり、確変リミッタ回数の初期値を設定したりする。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０２６８】
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
【０２６９】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。また、この処理において、主制御ＣＰＵ７２は確率変動機能に関して「リミッタ回数」を設定したり、その減算処理を行ったりする。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０２７０】
ステップＳ４５００：役物連続作動装置作動待ち処理は、先の特別図柄停止表示中処理で条件装置が作動された際に選択される。この処理にて主制御ＣＰＵ７２は、条件装置が作動されてから役物連続作動装置を作動させるまでの制御処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０２７１】
ステップＳ５０００：可変入賞装置管理処理は、先の役物連続作動装置作動待ち処理において役物連続作動装置が作動された場合に選択される。例えば、特別図柄が大当りの態様で停止表示されると条件装置が作動し、さらに役物連続作動装置が作動すると、大当り遊技状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。大当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド９０がある程度の時間（例えば最長で６．０秒間又は１個の入賞をカウントするまで）、予め設定された連続作動回数（例えば２回）にわたって励磁され、これにより可変入賞装置３０が決まったパターンで開閉動作する。この間に可変入賞装置３０に対して遊技球を入賞させることで、遊技者には賞球（例えば１個の入賞に対して６個の賞球払出）を獲得する機会が与えられる（特典付与手段）。なお、このように大当り時に可変入賞装置３０が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が２回であれば、これらを「２ラウンド」と総称することがある。ただし、本実施形態では１回あたりの開放時間が比較的短時間（６．０秒）であり、また、１ラウンド内のカウント数が最小（例えば１個）であるため、一般的な１５ラウンド大当り（例えば１ラウンド２９秒開放、カウント数９個）と比較すると、１回の大当り（２ラウンド）で獲得できる賞球数は少なくなっている。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０２７２】
いずれにしても、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン（ラウンド数と１ラウンドごとの開放動作の回数、開放時間等）を設定すると、１ラウンド分の可変入賞装置３０の開放動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を１インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数（この例では２回）に達すると、主制御ＣＰＵ７２はそのラウンド限りで大当り遊技（大役）を終了する。
【０２７３】
そして、大当り遊技（可変入賞装置３０の開放動作）を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグ）に基づいて大当り遊技終了後の状態（高確率状態、時間短縮状態）を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも高くなる。
【０２７４】
また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選により当選を得られる確率が「低確率」から「高確率」になり（例えば「低確率」で１２８分の１→「高確率」で１２８分の１２７程度）、普通図柄の変動時間が短縮して設定（例えば０．６秒程度に固定して設定）される。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
【０２７５】
以上が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）による各種の制御処理の内容である。主制御ＣＰＵ７２がこれら処理を実行することで、パチンコ機１による遊技が具体的に進行し、内部抽選や図柄の変動表示や停止表示、大当り中の動作が行われ、また、賞球払い出し動作等が行われる。
【０２７６】
〔特別図柄変動前処理〕
図２１は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０２７７】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に特別図柄作動記憶があるか否かを確認する。あるいは、上記のように作動記憶数カウンタの値を参照して確認を行ってもよい。なお、特別図柄の作動記憶は、上記のようにスイッチ入力イベント処理において左始動入賞口２６又は可変始動入賞装置２８（右始動入賞口２８ａ）への入賞の発生を契機として発生するものである。このとき、未だ変動を開始するべき特別図柄の作動記憶がないことを確認した場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５００のデモ設定処理を実行する。これに対し、特別図柄の作動記憶があることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２３００を実行する。
【０２７８】
ステップＳ２５００：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図１５中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄遊技処理に復帰する。
【０２７９】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する。この処理では、先ず主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数）を読み出す。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存され、乱数記憶領域からは作動記憶が消去（消費）される。次に主制御ＣＰＵ７２は大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（内部抽選実行手段）。このとき設定される大当り値の範囲は、低確率状態と高確率状態（確率変動機能作動時）とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約１０倍程度に拡大される（例えば、低確率状態で１／１０程度，高確率状態で略１／１程度）。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ２４００に進む。
【０２８０】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。
【０２８１】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図１５中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２８２】
なお、本実施形態では、第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３５に７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０２８３】
ステップＳ２４０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する（特別図柄変動時間決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の各状態（非時間短縮状態、時間短縮状態）によって異なってくるため、この処理において主制御ＣＰＵ７２は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。そして「時間短縮状態」であれば、はずれ時の変動時間を短縮した変動時間に設定することもできる。また、「非時間短縮状態」であれば、はずれ時の変動時間は例えば変動パターン決定乱数に基づいて決定される。そして、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（はずれ時）の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする（特別図柄変動時間決定手段）。
【０２８４】
本実施形態では、特別図柄抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして「特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、バトルリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。
【０２８５】
〔特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル（通常中）〕
図２２は、通常中に用いられる特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、通常中（低確率状態かつ非時間短縮状態）において、特別図柄抽選のはずれ時（非当選に該当した場合）に使用されるテーブルである。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１」〜「８」が割り当てられている。
【０２８６】
変動パターン番号「１」，「２」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「３」〜「５」は、ノーマルリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「６」〜「８」は、バトルリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。
【０２８７】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であった場合、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「２」を選択する。
【０２８８】
〔特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル（低確率時短中・高確率時短中）〕
図２３は、低確率時短中又は高確率時短中に用いられる特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時短中（低確率状態かつ時間短縮状態）又は高確率時短中（高確率状態かつ時間短縮状態）において、はずれ時（非当選に該当した場合）に使用されるテーブルである。
ここで、低確率時短中又は高確率時短中の特別図柄のはずれ時の変動パターンは、すべて同一の変動パターン（変動時間は例えば０．６秒）を設定するため、この選択テーブルでは、予め定められた１つの変動パターン（非リーチ変動パターン９）を選択するテーブル構成としている。したがって、主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「９」を選択する。
【０２８９】
〔図２１：特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０６は、大当り判定結果がはずれ時（非当選の場合）の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。なお、本実施形態では、通常中又は低確率時短中においては内部抽選の当選確率を約１／１０に設定しているが、高確率時短中においては内部抽選の当選確率を略１／１に設定しているため、高確率時短中に関してはほとんど毎回の変動時に以下の処理が選択されることになる。
【０２９０】
ここで、低確率時の内部抽選の当選確率については、以下の２通りの設定方法がある。
１つ目の設定方法は、低確率時の内部抽選の当選確率を、球誘導ユニット４０に流入した遊技球が左役物連続作動領域２７を通過する確率（役物確率）よりも高く設定する方法である。例えば、役物確率が「１／１５程度」に設定されていれば、第１特別図柄の低確率状態での当選確率を「１／１０程度」に設定することができる。
【０２９１】
この場合、内部抽選による第１段階目のハードルは低いものとなり、そのハードルを低くすればするほど、第２段階目のハードルが実質的に１つ目のハードルとなり、いわゆる一発台に近づけた遊技機を提供することができる。
【０２９２】
ここで、いわゆる一発台と呼ばれる機種は、特定の入賞口に遊技球が入球すれば、それだけで大量の出球を獲得することができる遊技機である。
【０２９３】
ただし、一発台は、あくまで従来の遊技規則に従って製造された遊技機であり、現在の遊技規則では一発台を実現することは困難である。例えば、特別図柄抽選のみを用いて一発台を実現しようとすると、出球率との関係上、特別図柄の当選確率は「１／８程度」が上限値となってしまう。仮に、低確率時の特別図柄の当選確率を「略１／１程度」にしてしまうと、大当りの際には放出する出球が限りなく「０」に近づいてしまう。
【０２９４】
そして、特別図柄の当選確率を「１／８程度」とした場合、遊技球が球誘導ユニット４０を通り抜けた後に、「１／８」の抽選となるが、この場合は、せっかく遊技球が球誘導ユニット４０を無事に通り抜けたとしても、その後に「１／８」の特別図柄抽選が控えているため、一発台らしさが失われてしまう。
【０２９５】
そこで１つ目の設定方法によれば、第１始動口２６での入球時に、特別図柄の抽選をすでに済ませてしまっているため、左役物連続作動領域２７を遊技球が通過した時点で大当り状態を発生させることができる。これにより、従来の一発台に近づけた仕様とすることができ、現行制度の枠内で古きよき時代の遊技機を復刻させることができる。
【０２９６】
一方、２つ目の設定方法は、低確率時の内部抽選の当選確率を、球誘導ユニット４０に流入した遊技球が左役物連続作動領域２７を通過する確率（役物確率）よりも低く設定する方法である。例えば、役物確率が「１／１５程度」に設定されていれば、第１特別図柄の低確率状態での当選確率を「１／５０程度〜１／１００程度」に設定することができる。
【０２９７】
この場合、第１特別図柄抽選による第１段階目のハードルは、１つ目の設定方法と比較して高くなることから、第１特別図柄抽選も重要な意味を占めることになる。そして、第１段階目のハードルと、第２段階目のハードルとを明確に切り分けることにより、一段階目の抽選で当選してさらに二段階目の抽選で当選すると大量の出球を獲得することができる二段階抽選機に近づけた遊技機を提供することができる。
【０２９８】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別について今回の当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め大当り時停止図柄選択テーブルで規定されている。このため主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
【０２９９】
〔大当り時の当選図柄〕
ここで、大当り時に決定される当選図柄の種類について説明する。本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて以下の４種類が用意されている。４種類の内訳は、「確変図柄１」、「確変図柄２」、「確変図柄３」及び「確変図柄４」である。なお、これらは好ましい例示に過ぎず、上記４種類の当選図柄は全てを網羅したものではない。
【０３００】
図２４は、大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は先の大当り時停止図柄決定処理（図２１中のステップＳ２４１０）において、図２４に示される大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定することができる。また、主制御ＣＰＵ７２は、決定した当選図柄別にその時点での遊技状態（非時間短縮状態、時間短縮状態、低確率状態、高確率状態）に応じて、特別遊技の終了後に付与する時間短縮機能作動回数を決定することができる。
【０３０１】
図２４に示される大当り時停止図柄選択テーブル中、左端カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「４０」，「３０」，「２０」，「１０」は、それぞれ分母を１００とした場合の割合（選択比率）に相当する。また、左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「確変図柄１」、「確変図柄２」、「確変図柄３」及び「確変図柄４」が示されている。すなわち、内部抽選での大当り時には、「確変図柄１」が選択される割合は１００分の４０（＝４０％）であり、「確変図柄２」が選択される割合は１００分の３０（＝３０％）である。また、「確変図柄３」が選択される割合は１００分の２０（＝２０％）であり、「確変図柄４」が選択される割合は１００分の１０（＝１０％）である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。ここで、すべての当選図柄は、大当り後において確率変動機能を作動させることになる当選図柄（確変図柄）である。このため、本実施形態では全体として確変図柄の選択比率は１００％であり、初回の大当り時には必ず「確変図柄」が選択されることになる。
【０３０２】
〔時間短縮機能作動回数（時短回数）〕
次に、当選図柄（当選種類）別及び当選時の状態別に付加される時間短縮機能作動回数の違いについて説明する。本実施形態では、上述した４種類の当選図柄について、その当選時の状態に応じて付加される時間短縮機能作動回数が異なっている。以下、具体的に説明する。なお、時間短縮機能作動回数（０回以外）が付加されるということは、時間短縮状態に移行されることを意味しており、その後の普通図柄抽選について特定の条件（例えば普通図柄抽選の当選確率が通常の確率より高確率になり、普通図柄の変動時間が短縮されるという条件）を適用することを意味している。
【０３０３】
（１）低確率非時短中
図２４中の左から３番目のカラムに示されているように、特別図柄抽選（内部抽選）に関して「低確率状態」であり、普通図柄抽選（作動抽選）に関して「非時間短縮状態」である場合を想定する。この場合、当選図柄が「確変図柄１」〜「確変図柄４」のいずれに該当しても１００００回の時間短縮機能作動回数が付加されて高確率時短中へ移行される。なお、「確変図柄１」〜「確変図柄４」のいずれに該当した場合であっても、大当り終了後の状態は「高確率状態」となる。
【０３０４】
〔リミッタ回数の設定〕
本実施形態においては、特別図柄抽選（内部抽選）に関して当選時の内部状態が「低確率状態」であり、そこから「確変図柄１」〜「確変図柄４」のいずれかで当選（初回当選）すると、例えば先の特別図柄停止表示中処理（図２０中のステップＳ４０００）において、上記の「リミッタ回数」が所定の上限回数（例えば１回目を含めて２０回とする）に基づいて設定される。この「リミッタ回数」は、「高確率状態」での当選時に主制御ＣＰＵ７２が「確変図柄１」〜「確変図柄４」に該当すると連続して決定することができる限度（連続回数）を意味する。そして「リミッタ回数」は、「高確率状態」での当選時に「確変図柄１」〜「確変図柄４」に該当すると、その度ごとに１ずつ減算され、その残り回数が少なくなっていく。ただし、「リミッタ回数」が残り０回に達しない（残りが１回以上ある）間は、主制御ＣＰＵ７２は先の大当り時停止図柄決定処理（図２１中のステップＳ２４１０）において、「高確率状態」での当選時に連続して「確変図柄１」〜「確変図柄４」に該当すると決定することが可能である。そこで先ず、「リミッタ回数」に１回以上の残りがある場合（リミッタ到達前）について説明する。
【０３０５】
（２）高確率時短中（リミッタ到達前）
例えば、図２４中の左から４番目のカラムに示されているように、特別図柄抽選（内部抽選）に関して「高確率状態」であり、かつ、普通図柄抽選（作動抽選）に関して「時間短縮状態」である場合を想定する。例えば、上記（１）の低確率非時短中にいずれかの「確変図柄」に該当した場合、高確率時短中の状態となる。そしてこの場合、４種類あるいずれの当選図柄についても、必ず１００００回の時間短縮機能作動回数が付加される。この場合、「高確率状態」で「確変図柄１」〜「確変図柄４」に連続当選しているため、「リミッタ回数」は１減算される。また、「確変図柄１」〜「確変図柄４」のいずれに該当しても、大当り終了後の状態は「高確率状態」となり、合わせて「時間短縮状態」となるため、結果的に「（２）高確率時短中」が維持されることになる。
【０３０６】
〔リミッタ到達時〕
「高確率状態」で連続して「確変図柄１」〜「確変図柄４」のいずれかに当選し、その度ごとに「リミッタ回数」が減算された結果、上記の「リミッタ回数」が残り０回に到達すると、「高確率状態」での当選時に主制御ＣＰＵ７２は「確変図柄１」〜「確変図柄４」に該当すると決定することができなくなる。具体的には、大当り図柄乱数が「確変図柄１」〜「確変図柄４」のいずれかに対応していたとしても、最終的な当選図柄は「単発図柄１」〜「単発図柄４」のいずれかへ強制的に変更される。
【０３０７】
（３）高確率時短中（リミッタ到達時）
当選図柄の強制的な変更については、図２４中の右から２番目のカラムに示されている。「高確率状態」かつ「時間短縮状態」で「リミッタ回数」の残りが０回（規定値）に達すると、「確変図柄１」に該当すると決定されている場合であっても、最終的な当選図柄は「単発図柄１」に強制的に変更される。また、「確変図柄２」に該当すると決定されている場合であっても、最終的な当選図柄は「単発図柄２」に強制的に変更される。同様に、「確変図柄３」に該当すると決定されている場合は「単発図柄３」に強制的に変更され、「確変図柄４」に該当すると決定されている場合は「単発図柄４」に強制的に変更される。このような当選図柄の強制的な変更（規制）が行われる結果、「リミッタ回数」の残りが０回に達した後の「高確率状態」は継続されなくなり、大当り終了後に「低確率状態」に強制的に復帰されることになる。
【０３０８】
また、当選図柄として「単発図柄１」が強制的に選択された場合は、５回の時間短縮機能作動回数が付加され、当選図柄として「単発図柄２」が強制的に選択された場合は、１０回の時間短縮機能作動回数が付加され、当選図柄として「単発図柄３」が強制的に選択された場合は、１５回の時間短縮機能作動回数が付加され、当選図柄として「単発図柄４」が強制的に選択された場合は、２０回の時間短縮機能作動回数が付加されて低確率時短中へ移行される。
【０３０９】
（４）低確率時短中
図２４中の右端カラムに示されているように、特別図柄抽選（内部抽選）に関して「低確率状態」であり、かつ、普通図柄抽選（作動抽選）に関して「時間短縮状態」である場合を想定する。上記（３）の高確率時短中でのリミッタ到達時に、いずれかの単発図柄に強制的に変更された場合、低確率時短中の状態となる。そしてこの状態で当選の結果が得られた場合、４種類あるいずれの当選図柄についても、１００００回の時間短縮機能作動回数が付加される。この場合、「低確率状態」から「確変図柄１」〜「確変図柄４」に初当選していることになるため、「リミッタ回数」は再設定（残り１９回に設定）される。また、「確変図柄１」〜「確変図柄４」のいずれに該当しても、大当り終了後の状態は「高確率状態」となり、合わせて「時間短縮状態」となるため、結果的に「（２）の高確率時短中」が再開されることになる。
【０３１０】
以上のように本実施形態では、当選時の状態別、リミッタ残数別（到達前・到達時）によって付加される時間短縮機能作動回数が異なっていることが分かる。その結果、例えば同じ「確変図柄１」であっても、当選時の状態別やリミッタ残数別（到達前・到達時）で１００００回の時間短縮機能作動回数が付加される場合もあれば、２回の時間短縮機能作動回数が付加される場合もある。
【０３１１】
〔図２１：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン決定処理を実行する（特別図柄変動時間決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２３００で読み出した抽選用乱数等に基づいて特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する。また、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。大当り時の変動時間については、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異ならせることもできる。この場合、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認し、「時間短縮状態」であれば、大当り時であっても変動時間を短縮した時間に設定することができる。そして、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（大当り時）の値を変動タイマにセットするとともに、大当り時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする（特別図柄変動時間決定手段）。
【０３１２】
ここで、本実施形態では、特別図柄抽選の結果、当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて当りとしたり、「リーチ演出」を発生させずに当りとしたりする制御を行うこととしている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、特別図柄抽選にて当選した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、バトルリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。
【０３１３】
〔特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル（通常中）〕
図２５は、通常中に用いられる特別図柄大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、通常中（低確率状態かつ非時間短縮状態）において、特別図柄抽選での大当り時（当選に該当した場合）に使用されるテーブルである。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１３」〜「２０」が割り当てられている。
【０３１４】
変動パターン番号「１３」〜「１７」は、バトルリーチ後に当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「１８」〜「２０」は、ノーマルリーチ後に当りとなる変動パターンに対応している。
【０３１５】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であった場合、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「１４」を選択する。
【０３１６】
〔特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル（低確率時短中・高確率時短中）〕
図２６は、低確率時短中又は高確率時短中に用いられる特別図柄大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【０３１７】
この選択テーブルは、低確率時短中（低確率状態かつ時間短縮状態）又は高確率時短中（高確率状態かつ時間短縮状態）において、特別図柄抽選での当選時に使用されるテーブルである。
ここで、低確率時短中又は高確率時短中の特別図柄における当選時の変動パターンは、すべて同一の変動パターンが選択されることとなる（非リーチ当り変動パターン２１；変動時間０．６秒程度）。特別図柄の当選確率が高確率状態に設定されている場合、特別図柄の変動は、ほとんど当り変動となるため、本実施形態では、リーチ状態を発生させない非リーチ当り変動パターンを採用している。したがって、主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「２１」を選択する（変動時間決定手段）。
【０３１８】
〔図２１：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２４１３：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）がいずれかの確変図柄に該当する場合、例えば遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットし、合わせて回数切りカウンタ値（例えば１００００回）をセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、そのとき決定した当選図柄に対応する時間短縮機能作動回数が付加されている場合、遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットし、あわせて回数切りカウンタ値（１００００回等）をセットする（時間短縮状態移行手段）。
【０３１９】
また、主制御ＣＰＵ７２は、当選図柄に対応して付加された時間短縮機能作動回数の値に基づき、時間短縮機能作動回数コマンド（回数切りカウンタ数コマンドでもよい）を生成する。ここで生成された時間短縮機能作動回数コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。なお、当選図柄の種類や時間短縮機能作動回数の付加については、図２４で説明した通りである。
【０３２０】
また、ステップＳ２４１３の処理において、主制御ＣＰＵ７２は大当り時停止図柄番号に基づいて第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、上記の停止図柄コマンド（大当り時）とともに抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３２１】
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択する。また、主制御ＣＰＵ７２は、変動パターンに対応する停止図柄表示時間の値を表示タイマにセットする。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３２２】
〔図２０：特別図柄変動中処理，特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を次のジャンプ先に設定する。
【０３２３】
また、特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止図柄決定処理（図２１中のステップＳ２４０４，ステップＳ２４１０）で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。なお、特別図柄停止表示中処理の手順についてはさらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０３２４】
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に、図２７は、特別図柄停止表示中処理（図２０中のステップＳ４０００）の手順例を示すフローチャートである。以下に、特別図柄停止表示中処理の具体的な手順と合わせて、上記の「リミッタ回数」の設定や減算処理を行う手法について説明する。
【０３２５】
ステップＳ４１００：主制御ＣＰＵ７２は、停止図柄表示タイマの値を減算（例えば割込周期分だけデクリメント）する。
【０３２６】
ステップＳ４２００：そして主制御ＣＰＵ７２は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が０以下でなければ、主制御ＣＰＵ７２は未だ停止表示時間が終了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理（図２０中のステップＳ１０００）からジャンプして、この特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
【０３２７】
これに対し、停止図柄表示タイマの値が０以下であれば、主制御ＣＰＵ７２は停止表示時間が終了したと判断する（Ｙｅｓ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４２５０を実行する。
【０３２８】
ステップＳ４２５０：主制御ＣＰＵ７２は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了（経過）したことを示すコマンドである。
【０３２９】
ステップＳ４３００：ここで主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４３１０を実行する。
【０３３０】
ステップＳ４３１０：主制御ＣＰＵ７２は、今回の当選図柄が確変図柄であるか否かを確認する。この確認は、大当り時停止図柄番号に基づいて行うことができる。すなわち、今回の大当り時停止図柄番号が上記の「確変図柄１」〜「確変図柄４」のいずれかに該当する場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４３２０に進む。
【０３３１】
〔確変図柄選択時〕
ステップＳ４３２０：主制御ＣＰＵ７２は、今回の当選時が「高確率状態」であるか否かを確認する。今回の当選時が「低確率状態」である場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４３３０を実行する。
【０３３２】
ステップＳ４３３０：この場合、主制御ＣＰＵ７２は「リミッタ回数」を上限回数（１回目を含めて２０回）に基づいて設定する。具体的には、「リミッタ回数」の値を１９回（リミッタ残数＝１９）に設定し、その値を例えばＲＡＭ７６の残数カウンタ領域にセーブする。なお、ここで「リミッタ回数」を１９回に設定するのは、上記のように上限回数が１回目の当選を含めて２０回としているため、全体を通して残りが１９回となるからである。
【０３３３】
以上は、今回の当選時が「低確率状態」である場合の手順例であるが、今回の当選時が「高確率状態」であった場合（ステップＳ４３２０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。
【０３３４】
ステップＳ４３４０：この場合、主制御ＣＰＵ７２は「リミッタ回数」を減算（−１）し、その減算後の値を残数カウンタ領域にセーブ（更新）する。例えば、今回の当選が「確変図柄１」〜「確変図柄４」の２連続目であった場合、既に１回目の当選時に「リミッタ回数」が１９回に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２は２回目で「リミッタ回数」を１つ減算し、その残りを１８回として「リミッタ回数」を更新する。あるいは、今回の当選が「確変図柄１」〜「確変図柄４」の３連続目であった場合、２回目で１８回に減算された「リミッタ回数」をさらに３回目で１つ減算し、その残りを１７回として「リミッタ回数」を更新する。これにより、「高確率状態」の大当り時に「確変図柄１」〜「確変図柄４」のいずれかに連続して該当すると、その度ごとに「リミッタ回数」の残りが減少していくことになる。
【０３３５】
この後、当選の度ごとに２０回目まで連続して「確変図柄１」〜「確変図柄４」に該当した場合、１９回目で残り１回に減算された「リミッタ回数」をさらに２０回目で１つ減算すると、その残りは０回に到達する。この場合、主制御ＣＰＵ７２が次回の当選時に先の大当り時停止図柄決定処理（図２１中のステップＳ２４１０）を実行すると、図２４のテーブルを用いた当選図柄の決定に際して「リミッタ回数」が残り０回に達しているため、上記のように「確変図柄１」〜「確変図柄４」は、「単発図柄１」〜「単発図柄４」に強制的に変更されることになる。
【０３３６】
〔単発（通常）図柄選択時〕
これに対し、先のステップＳ４３１０で今回の大当り時停止図柄番号が強制的に決定された「単発図柄１」〜「単発図柄４」のいずれかに該当する場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４３４５に進む。
【０３３７】
ステップＳ４３４５：この場合、主制御ＣＰＵ７２は「リミッタ回数」の値を０回にクリア（リミッタ残数＝０）する。なお、実際には、リミッタ到達時のステップＳ４３４０で「リミッタ回数」の値は既に０回に設定されることになるが、主制御ＣＰＵ７２は、例えば先の大当り時停止図柄決定処理（図２１中のステップＳ２４１０）において、今回の当選図柄として「単発図柄１」〜「単発図柄４」のいずれかを選択した時点で「リミッタ回数」の値をクリアすることとしてもよい。
【０３３８】
ステップＳ４３４６：いずれにしても、以上の手順を実行すると、次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の「リミッタ回数」に基づいてリミッタ残数コマンドを生成する。ここで生成したリミッタ残数コマンドは、演出制御出力処理（図１５中のステップＳ２１４）で演出制御装置１２４に出力される。
【０３３９】
ステップＳ４３５０：次に主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「役物連続作動装置作動待ち処理」に設定する。
【０３４０】
ステップＳ４３５５：そして主制御ＣＰＵ７２は、条件装置を作動させる。具体的には、制御上の内部状態フラグとして条件装置に対応するフラグをＯＮにセットする。
【０３４１】
ステップＳ４３６０：次に主制御ＣＰＵ７２は、各種機能を非作動に設定する処理を実行する（低確率非時間短縮状態復帰手段）。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技（大役）が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。ただし、リミッタ回数が０回に達していない場合は、特別遊技の終了後に再び高確率時間短縮状態に移行される。
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３４２】
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ４３００において大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていないと判断した場合（Ｎｏ）、次にステップＳ４６００を実行する。
【０３４３】
ステップＳ４６００：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
【０３４４】
ステップＳ４６１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がＲＡＭ７６の確変カウント領域又は時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値（例えば１００００回以上）に設定されている。また、「時間短縮状態」の場合についても、上記のように当選図柄によって１００００回の作動回数が付加される場合もある。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」や「時間短縮状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「時間短縮状態」の作動回数として１００００回以外の回数、例えば２回、６回、９回、５０回等の回数が付加された場合、次回の大当りまで「時間短縮状態」が継続しない場合もある。
【０３４５】
ステップＳ４６２０：主制御ＣＰＵ７２は、ロードしたカウンタ値が０であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が０であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が０でなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６３０を実行する。
【０３４６】
ステップＳ４６３０：主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタ値をデクリメント（１減算）する。
ステップＳ４６４０：そして主制御ＣＰＵ７２は、その減算結果が０でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が０でなかった場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が０になった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６５０に進む。
【０３４７】
ステップＳ４６５０：ここで主制御ＣＰＵ７２は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が０になることは実質的にはないため、実際にリセットされ得るのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する（非時間短縮状態復帰手段）。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３４８】
〔表示出力管理処理〕
次に図２８は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理（図１５中のステップＳ２１２）の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）、普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）のサブルーチン群を含む構成である。
【０３４９】
このうち特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）、普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）及び作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）については、既に述べたように第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、普通図柄表示装置３３及び普通図柄作動記憶ランプ３３ａの各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
【０３５０】
また、状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）については、遊技状態表示装置３８の各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ高確率状態表示ランプ３８ｃ、時短状態表示ランプ３８ｄの点灯を制御する。例えば、パチンコ機１の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、主制御ＣＰＵ７２は高確率状態表示ランプ３８ｃに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。なお、高確率状態表示ランプ３８ｃは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がＯＦＦにされまで点灯しつづけ、その後非表示に（消灯）切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御ＣＰＵ７２は時短状態表示ランプ３８ｄに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。
【０３５１】
また、この状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）においては、主制御ＣＰＵ７２は、遊技状態表示装置３８の発射位置指定表示ランプ３８ｅに対する制御も行う。例えば、主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技の実行中の状態や、時間短縮機能の作動中の状態であれば、発射位置指定表示ランプ３８ｅに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。
【０３５２】
〔役物連続作動装置作動待ち処理〕
図２９は、役物連続作動装置作動待ち処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順に沿って説明する。
【０３５３】
ステップＳ４５０２：主制御ＣＰＵ７２は、遊技球が役物連続作動領域（左役物連続作動領域２７又は右役物連続作動領域５０８のいずれかの領域）を通過したか否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている役物連続作動領域通過フラグにより確認することができる。
【０３５４】
その結果、遊技球が役物連続作動領域を通過したことを確認した場合（Ｓ４５０２：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４５０４を実行する。これに対して、遊技球が役物連続作動領域を通過したことを確認できない場合（Ｓ４５０２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理（図２０）に復帰する。
【０３５５】
ステップＳ４５０４：主制御ＣＰＵ７２は、役物連続作動装置を作動させる。具体的には、制御上の内部状態フラグとして役物連続作動装置に対応するフラグをＯＮにセットする。
【０３５６】
ステップＳ４５０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
【０３５７】
ステップＳ４５０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始（大当り遊技中）」をセットする。また、合わせて主制御ＣＰＵ７２は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理（図２０）に復帰する。
【０３５８】
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図３０は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１００）、大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）、大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）、大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）、終了処理（ステップＳ５５００）のサブルーチン群を含む構成である。
【０３５９】
ステップＳ５１００：遊技プロセス選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ５２００〜ステップＳ５５００のいずれか）のジャンプ先を選択する。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置３０の作動（開放動作）を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）を選択する。また、設定された連続作動回数（ラウンド数）にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５５００）を選択する。
【０３６０】
ステップＳ５２００：大入賞口開放パターン設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は１ラウンド中の開放時間、インターバル及びラウンド数の開放パターンを設定する。なお、本実施形態では、１ラウンドの開放時間が最大で例えば「６．０秒」、また、ラウンド数は「２ラウンド」に予め固定されている。これにより、開放タイマ、インターバルタイマ、ラウンド数カウンタにそれぞれ値がセットされることになる。そして主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。ただし、上記の開放パターンはあくまで一例であり、これに限定されるものではない。なお、主制御ＣＰＵ７２は、この大入賞口開放パターン設定処理にて、上記の作動終了後入賞有効タイマや不正入賞無効タイマの値を設定することができる（第１有効時間設定手段、第２有効時間設定手段）。
【０３６１】
ステップＳ５３００：次に大入賞口開閉動作処理では、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置３０の開閉動作（開放動作）を制御する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口ソレノイド９０に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置３０の開閉部材３０ａが閉止位置から開放位置に変位し、大入賞口への入賞の発生が可能な状態になる。また、主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマのカウントダウンを実行し、開放タイマの値が０以下になっていなければ、次に入賞球数のカウントを実行する。開放時間が終了するか、もしくはカウント数が所定数（例えば１個）に達したことを確認すると、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置３０が開放状態から閉止状態に復帰する。この後、主制御ＣＰＵ７２はインターバルタイマのカウントダウンを実行し、インターバルタイマの値が０以下になると、次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定する。
【０３６２】
ステップＳ５４００：大入賞口閉鎖処理では、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置３０の作動を継続したり、その作動を終了したりする。すなわち、現在の遊技状態が大当り中（大役中）であれば、主制御ＣＰＵ７２は上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば１ラウンド目が終了し、２ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値が増加する。そして主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定すると、入賞球数カウンタをリセットする。
【０３６３】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後に主制御ＣＰＵ７２が再び大入賞口閉鎖処理を実行することで、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数（２回）に達するまでの間、可変入賞装置３０の開閉動作が連続して実行される。そして、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合、主制御ＣＰＵ７２はラウンド数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。また、主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０３６４】
〔終了処理〕
図３１は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置３０の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０３６５】
ステップＳ５５０２：主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグをリセット（００Ｈ）する。これにより、主制御ＣＰＵ７２の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。
ステップＳ５５０３：また、主制御ＣＰＵ７２は、条件装置を非作動の状態にする。具体的には、制御上の内部状態フラグとして条件装置に対応するフラグをＯＦＦにセットする。
【０３６６】
ステップＳ５５０４：さらに、主制御ＣＰＵ７２は、役物連続作動装置を非作動の状態にする。具体的には、制御上の内部状態フラグとして役物連続作動装置に対応するフラグをＯＦＦにセットする。
【０３６７】
ステップＳ５５０４ａ：また、主制御ＣＰＵ７２は、役物連続作動領域通過フラグをＯＦＦにセットする。
ステップＳ５５０５：そして、主制御ＣＰＵ７２は、ここで内部的に大役中の状態を終了する。
【０３６８】
ステップＳ５５０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域を参照し、確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図２１中のステップＳ２４１３）でセットされるものである。
【０３６９】
ステップＳ５５０８：確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５０６：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は確率変動回数（例えば１００００回程度）を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばＲＡＭ７６の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動（内部抽選）を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように１００００回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので（高確率時の当選確率が例えば略１分の１程度）、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５０６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５０８を実行しない。この場合、大当り終了後に「高確率状態」には移行しない（確率変動機能が非作動）。
【０３７０】
ステップＳ５５１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域を参照し、上記の時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。この時間短縮機能作動フラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図２１中のステップＳ２４１３）においてセットされるものである。時間短縮機能作動フラグがセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５１２を実行する。
【０３７１】
ステップＳ５５１２：主制御ＣＰＵ７２は、今回の当選図柄に対応する時間短縮機能作動回数（１００００回等）に基づき、時間短縮機能に対応する回数切りカウンタの値を設定する。設定した回数切りカウンタの値は、上述したＲＡＭ７６の時短カウント領域に格納される。なお、時間短縮機能作動フラグがセットされていなければ（ステップＳ５５１０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５１２を実行しない。この場合、大当り終了後に「時間短縮状態」には移行しない（時間短縮機能が非作動）。
【０３７２】
ステップＳ５５１４：主制御ＣＰＵ７２は、ここで状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセットに伴い、遊技状態として「大役終了」を表す状態指定コマンドを生成する。また、時間短縮機能作動回数に基づいて回数切りカウンタの値を設定した場合、内部状態として「時間短縮状態」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理（図１５中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０３７３】
ステップＳ５５１６：大当り時に以上の手順を経ると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
【０３７４】
ステップＳ５５１８：そして主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理（図２０中のステップＳ１０００）でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３７５】
以上が特別図柄遊技処理（図１５中のステップＳ２０６）を通じて行われる内部抽選や可変入賞装置３０を作動させるための制御手法の概要である。
【０３７６】
〔普通図柄記憶更新処理〕
次に、上記の普通図柄記憶更新処理（図１８中のステップＳ１７）について説明する。図３２は、普通図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。以下、普通図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０３７７】
ステップＳ２０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値の４未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている普通図柄当り決定乱数の個数（組数）を表すものである。すなわち、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域は普通図柄について４つのセクション（例えば各１バイト）に分けられており、各セクションには普通図柄当り決定乱数を１個ずつ記憶可能である。このとき、作動記憶数カウンタの値が上限値（最大値）に達していれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１８）に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が上限値（最大値）未満であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２１に進む。
【０３７８】
ステップＳ２１：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数を１つ加算する。普通図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の作動記憶数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図１５中のステップＳ２１２）で普通図柄作動記憶ランプ３３ａの点灯状態が制御されることになる。
【０３７９】
ステップＳ２２：そして主制御ＣＰＵ７２は、例えばＲＡＭ７６の当り乱数カウンタ領域から普通図柄に対応する当り決定乱数値を取得する（抽選要素取得手段）。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから普通図柄当り決定乱数値をリードすると、これを普通図柄に対応する当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０３８０】
ステップＳ２３：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした普通図柄当り決定乱数を普通図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これを領域内の空きセクションに記憶させる。複数のセクションには順番（例えば第１〜第４）が設定されており、現段階で第１〜第４の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に当り決定乱数が記憶される（抽選要素記憶手段）。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第４セクションが空きであれば、第２セクションから順に当り決定乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはＦＩＦＯ形式である。
【０３８１】
ステップＳ２３ａ：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に関して取得時演出判定処理を実行する（先判定手段）。この処理は、先のステップＳ２２，Ｓ２３でそれぞれ取得した普通図柄の当り決定乱数及び当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に作動抽選の結果を判定し、それによって作動抽選の抽選結果や普通図柄の変動時間を判定（いわゆる「先読み」）するためのものである。そして、主制御ＣＰＵ７２は、事前の判定結果に基づいて変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、作動抽選の抽選結果や普通図柄の変動時間（又は変動パターン番号）等の判定情報が反映される。ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、以下の普通図柄演出コマンド出力設定処理（ステップＳ２４）で送信バッファにセットされ、演出制御装置１２４に送信される。
【０３８２】
ステップＳ２４：そして主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は例えば普通図柄の始動音制御コマンドや、先のステップＳ２３で生成した変動パターン先判定コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するための設定を行う。
【０３８３】
以上の手順を終えるか、もしくは普通図柄作動記憶数が４（最大値）に達していた場合（ステップＳ２０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１８）に復帰する。
【０３８４】
〔普通図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理中に実行される普通図柄遊技処理（図１５中のステップＳ２０７）の詳細について説明する。図３３は、普通図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。普通図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１００１）、普通図柄変動前処理（ステップＳ２００１）、普通図柄変動中処理（ステップＳ３００１）、普通図柄停止表示中処理（ステップＳ４００１）、可変始動入賞装置管理処理（ステップＳ５００１）のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って普通遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
【０３８５】
ステップＳ１００１：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２００１〜ステップＳ５００１のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして普通図柄遊技処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ普通図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として普通図柄変動前処理（ステップＳ２００１）を選択する。一方、既に普通図柄変動前処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として普通図柄変動中処理（ステップＳ３００１）を選択し、普通図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として普通図柄停止表示中処理（ステップＳ４００１）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０３８６】
ステップＳ２００１：普通図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０３８７】
ステップＳ３００１：普通図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、普通図柄表示装置３３の駆動制御を行う。具体的には、普通図柄表示装置３３を構成する２つのＬＥＤに対してそれぞれＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって普通図柄の変動表示が行われる。なお、本実施形態では２つのＬＥＤを交互に点灯及び消灯させることで、普通図柄の変動表示を行うため、駆動信号のパターンをシンプルに（例えば２パターンで）構成することができ、それだけ主制御ＣＰＵ７２の負荷を軽減することができる。
【０３８８】
ステップＳ４００１：普通図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３の駆動制御を行う。ここでも同様に、２つのＬＥＤに対してそれぞれＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより普通図柄の停止表示が行われる。なお、本実施形態では上下２つのＬＥＤのうち、例えば上のＬＥＤを点灯させた状態で当選時の停止表示を行い、下のＬＥＤを点灯させた状態で非当選時の停止表示を行うことができる。
【０３８９】
ステップＳ５００１：可変始動入賞装置管理処理は、先の普通図柄停止表示中処理において当りの態様（例えば上の１つのＬＥＤが点灯した状態）で普通図柄が停止表示された場合に選択される。普通図柄が当りの態様で停止表示されると、この処理において主制御ＣＰＵ７２は作動条件が満たされたものとして、可変始動入賞装置２８を作動させる。なお、可変始動入賞装置２８についての作動条件についてはさらに後述する。
【０３９０】
可変始動入賞装置２８の作動中は、先の実行選択処理（ステップＳ１００１）においてジャンプ先が可変始動入賞装置管理処理（ステップＳ５００１）にセットされ、普通図柄の変動表示は行われない。また、可変始動入賞装置管理処理においては、普通電動役物ソレノイド８８が所定時間（例えば最長で５．０秒間又は９個の入賞をカウントするまで）、規定回数（例えば１回）だけ励磁され、これにより可変始動入賞装置２８が設定されたパターンで作動し、右始動入賞口２８ａへの入賞の発生が可能となる。
【０３９１】
〔普通図柄変動前処理〕
次に図３４は、普通図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３９２】
ステップＳ６１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている普通図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄遊技処理（図３３）に復帰する。
【０３９３】
これに対し、普通図柄作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６２００を実行する。
【０３９４】
ステップＳ６２００：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（普通図柄当り決定乱数）を読み出し、これを例えば別の共通記憶領域に保存する。このとき２つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御ＣＰＵ７２は第１セクションから順に乱数を読み出し、残った乱数を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。共通記憶領域に保存された各乱数は、以降の当り判定処理で作動抽選に使用される。
【０３９５】
ステップＳ６２５０：次に主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６に記憶されている普通図柄作動記憶数カウンタの値を１つ減算し、減算後の値を「普通図柄変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理（図１５中のステップＳ２１２）の中で普通図柄作動記憶ランプ３３による記憶数の表示態様が変化（１減少）する。ここまでの手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６３００を実行する。
【０３９６】
ステップＳ６３００：主制御ＣＰＵ７２は、当り判定処理（作動抽選）を実行する（抽選実行手段、作動抽選実行手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する。このとき設定される普通図柄当り値の範囲は、「非時間短縮状態」と「時間短縮状態」とで異なり、「時間短縮状態」では、「非時間短縮状態」よりも当り値の範囲が約１００倍程度に拡大されることで、作動抽選の当選確率が「非時間短縮状態」に比較して極端に高く設定される。そして、このとき読み出した乱数値が当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ６４００に進む。なお、本実施形態ではプログラム上で当り値の範囲を設定して当り判定を行っているが、予め当り判定テーブルをＲＯＭ７４に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら当り判定を行うプログラミング例もある。また、状態別の具体的な当選確率については別の図面を用いてさらに後述する。
【０３９７】
ここで、本実施形態で登場する「非時間短縮状態」と「時間短縮状態」との２つの状態について説明する。なお、「非時間短縮状態」は、遊技機で最初に遊技を開始した状態である通常中の状態であり、「時間短縮状態」は特別遊技の終了後に実行される高確率時短中と低確率時短中とを含む状態である。
【０３９８】
〔非時間短縮状態〕
先ず「非時間短縮状態」であるが、この状態は、普通図柄の変動時間が通常の長さ（例えば１５秒程度）に設定された状態である。
【０３９９】
〔時間短縮状態〕
次に「時間短縮状態」であるが、この状態は、上記の「非時間短縮状態」と比較して普通図柄の変動時間が短縮された長さ（例えば０．６秒程度）に設定され、普通図柄抽選（作動抽選）で当選の結果が得られる確率が「非時間短縮状態」と比較して高確率に設定され（例えば「低確率」で１２８分の１→「高確率」で１２８分の１２７程度）、可変始動入賞装置２８の開放時間が「非時間短縮状態」と比較して延長した長さ（例えば「０．１秒程度」→「５．０秒程度」）に設定された状態である。
【０４００】
なお、各状態の具体的な設定値等の詳細は後述するが、簡単にまとめると、「非時間短縮状態」は、いわゆる電チューサポートが行われていない状態であり、通常の頻度で特別図柄抽選についての抽選契機が発生する状態である。これに対して、「時間短縮状態」は、いわゆる電チューサポートが行われている状態であり、「非時間短縮状態」と比較して高い頻度で特別図柄抽選についての抽選契機が発生する状態である。
【０４０１】
〔図３４：普通図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ６４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の当り判定処理で当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６４０４を実行する。
【０４０２】
ステップＳ６４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄表示装置３３によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄指定コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図１５中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０４０３】
なお、本実施形態では、普通図柄表示装置３３に２つのＬＥＤを用いているため、例えば上記のように、はずれ時の停止図柄の表示態様をいずれか１つ（下側）のＬＥＤの点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。このような考え方は、普通図柄表示装置３３に７セグメントＬＥＤを用いた場合も同様に適用することができる。
【０４０４】
ステップＳ６４０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄についてはずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、変動パターンの種類を区別したり、そのときの変動時間を規定したりするものであり、例えば主制御ＣＰＵ７２による乱数抽選で決定される。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、この処理において例えば変動パターン選択テーブルを参照し、このテーブル上で普通図柄当り乱数（非当選のもの）に対応する変動パターン番号を選択する。また、テーブルには、変動パターン番号に対応する変動時間が予め設定されており、主制御ＣＰＵ７２は選択した変動パターン番号に対応する変動時間をテーブルから取得することができる。
【０４０５】
〔普通図柄はずれ時変動パターン選択テーブル〕
図３５は、普通図柄はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。なお、図３５中（Ａ）は通常中における普通図柄抽選での非当選時に用いられるテーブルであり、図３５中（Ｂ）は低確率時短中又は高確率時短中における普通図柄抽選での非当選時に用いられるテーブルである。
【０４０６】
ここで、図３５中（Ａ）に示されるように、通常中の普通図柄抽選にて非当選の結果が得られた場合、そのときの変動パターンは、すべて同一の変動パターンが選択されることとなる（はずれ変動パターン３１；変動時間１５．０秒程度）。したがって、主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「３１」を選択する（普通図柄変動時間決定手段）。
【０４０７】
また、図３５中（Ｂ）に示されるように、低確率時短中又は高確率時短中の普通図柄抽選にて非当選の結果が得られた場合、そのときの変動パターンは、すべて同一の変動パターンが選択されることとなる（はずれ変動パターン３２；変動時間０．６秒程度）。したがって、主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「３２」を選択する（普通図柄変動時間決定手段）。
【０４０８】
〔図３４：普通図柄変動前処理を参照〕
以上のステップＳ６４０４，ステップＳ６４０６は、当り判定結果がはずれ時の制御手順であるが、判定結果が当り（ステップＳ６４００：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。
【０４０９】
ステップＳ６４１０：主制御ＣＰＵ７２は、当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は当り時停止図柄番号を決定する。ただし本実施形態では、普通図柄について複数の当選図柄が設けられていないため、基本的に主制御ＣＰＵ７２は、１種類の停止図柄番号を選択することになる。
【０４１０】
ステップＳ６４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は例えばＲＡＭ７６のカウンタ領域から変動パターン決定乱数（普通図柄変動用乱数）を取得すると、その値に基づいて普通図柄の変動パターン（変動時間）を決定する。
【０４１１】
〔普通図柄当り時変動パターン選択テーブル〕
図３６は、普通図柄当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。なお、図３６中（Ａ）は、通常中における普通図柄抽選での当選時に用いられるテーブルであり、図３６中（Ｂ）は低確率時短中又は高確率時短中における普通図柄抽選での当選時に用いられるテーブルである。
【０４１２】
ここで、図３６中（Ａ）に示されるように、通常中の普通図柄抽選にて当選の結果が得られた場合、そのときの変動パターンは、すべて同一の変動パターンが選択されることとなる（非リーチ当り変動パターン４１；変動時間１５．０秒程度）。したがって、主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「４１」を選択する（普通図柄変動時間決定手段）。
【０４１３】
また、図３６中（Ｂ）に示されるように、低確率時短中又は高確率時短中の普通図柄抽選にて当選の結果が得られた場合、そのときの変動パターンは、すべて同一の変動パターンが選択されることとなる（非リーチ当り変動パターン４２；変動時間０．６秒程度）。したがって、主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「４２」を選択する（普通図柄変動時間決定手段）。
【０４１４】
〔図３４：普通図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ６４１３：主制御ＣＰＵ７２は、当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は当り時停止図柄番号に基づいて、普通図柄表示装置３３による停止図柄（当り図柄）の表示態様を決定する。ただし、上記のように本実施形態では停止図柄番号が１種類であるため、主制御ＣＰＵ７２は１つの表示態様（上側のＬＥＤを点灯）を決定する。また、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理（図１５中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０４１５】
ステップＳ６４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に普通図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄遊技処理に復帰する。
【０４１６】
〔図３３：普通図柄変動中処理，普通図柄停止表示中処理〕
普通図柄遊技処理に復帰すると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄変動中処理（ステップＳ３００１）を次のジャンプ先に設定する。普通図柄変動中処理では、上記のように主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数、又は割込カウンタのカウント数）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで上記のように普通図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄停止表示中処理（ステップＳ４００１）を次のジャンプ先に設定する。
【０４１７】
普通図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は当り時停止図柄決定処理（図３４中のステップＳ６４０４，ステップＳ６４１０）で決定した停止図柄に基づいて普通図柄の停止表示を制御する。また、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。なお、普通図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。
【０４１８】
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変始動入賞装置管理処理について説明する。図３７は、可変始動入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変始動入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１０１）、開放パターン設定処理（ステップＳ５２０１）、開閉動作処理（ステップＳ５３０１）、閉鎖処理（ステップＳ５４０１）、終了処理（ステップＳ５５０１）のサブルーチン群を含む構成である。
【０４１９】
ステップＳ５１０１：遊技プロセス選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ５２０１〜ステップＳ５５０１のいずれか）のジャンプ先を選択する。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして可変始動入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変始動入賞装置２８の作動を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として開放パターン設定処理（ステップＳ５２０１）を選択する。一方、既に開放パターン設定処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として開閉動作処理（ステップＳ５３０１）を選択し、開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として閉鎖処理（ステップＳ５４０１）を選択する。また、開閉動作処理及び閉鎖処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５５０１）を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
【０４２０】
〔開放パターン設定処理〕
ステップＳ５２０１：開放パターン設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は可変始動入賞装置２８の開放パターンとして、例えば作動時間（開放時間）と作動回数（開放回数）を設定する。なお、本実施形態では「非時間短縮状態」又は「時間短縮状態」に応じて、可変始動入賞装置２８の作動時間を異ならせて設定している（詳細は後述する）。そして主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先として開閉動作処理（ステップＳ５３０１）を設定する。なお、主制御ＣＰＵ７２は、この開放パターン設定処理にて、上記の作動終了後入賞有効タイマや不正入賞無効タイマの値を設定することができる（第１有効時間設定手段、第２有効時間設定手段）。
【０４２１】
ステップＳ５３０１：次の開閉動作処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ５２０１で設定した作動時間に基づいて普通電動役物ソレノイド８８を駆動する。これにより、実際に可変始動入賞装置２８の作動（開放）が行われる。また、主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先として閉鎖処理（ステップＳ５４０１）を設定する。
【０４２２】
ステップＳ５４０１：閉鎖処理では、主制御ＣＰＵ７２は作動時間の経過をタイマカウンタ値に基づいてカウントする。そして、タイマカウンタの値が０以下になれば、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８を非作動状態（ＯＦＦ）に切り替える。そして主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５５０１）を設定する。
【０４２３】
ステップＳ５５０１：終了処理では、主制御ＣＰＵ７２は可変始動入賞装置２８の作動を終了する際の条件を整える。例えば、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物作動フラグの値（０１Ｈ）をリセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄遊技処理の中の実行選択処理（図３３中のステップＳ１００１）でのジャンプ先を普通図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は可変始動入賞装置管理処理に復帰する。
【０４２４】
図３８は、普通図柄作動条件設定テーブルの構成例を示す図である。この普通図柄作動条件設定テーブルは、通常中（非時間短縮状態）と、低確率時短中又は高確率時短中（時間短縮状態）とで普通図柄の当り確率や変動時間を異なる設定とし、また、当り時の可変始動入賞装置２８の開放パターン（作動時間）を異なる設定とするためのものである（開放時間規定手段）。
【０４２５】
図３８中の上から２番目の段に示されているように、通常中で行われる普通図柄抽選（作動抽選）に際しては、通常の当り確率（例えば１／１２８）が適用される。また、通常中に行われる普通図柄の変動表示については、ロング変動時間（１５．０秒程度）が適用される。
【０４２６】
また、通常中においては、可変始動入賞装置２８はショート開放パターンに基づいて開放動作を行う。具体的には、例えばショート開放時間（作動時間：０．１秒）、及び１回の作動回数が設定された作動パターンが適用される（開放時間決定手段）。
【０４２７】
一方、図３８中の一番下の段に示されているように、低確率時短中又は高確率時短中（時間短縮状態）で行われる作動抽選に際しては、通常に比較して高い当り確率（例えば１２７／１２８≒１／１）が適用される。これにより、低確率時短中又は高確率時短中では通常中よりも高い頻度で作動抽選に当選する（作動条件が満たされる）ことから、それだけ高い頻度で可変始動入賞装置２８への入賞が発生しやすくなる。また、低確率時短中又は高確率時短中に行われる普通図柄の変動表示については、ショート変動時間（例えば０．６秒程度）が適用される。
【０４２８】
また、低確率時短中又は高確率時短中においては、可変始動入賞装置２８はロング開放パターンに基づいて開放動作を行う。具体的には、例えばロング開放時間（作動時間：５．０秒）、及び１回の作動回数が設定された作動パターンが適用される（開放時間決定手段）。
【０４２９】
以上が普通図柄遊技処理（図１５中のステップＳ２０７）を通じて行われる作動抽選や可変始動入賞装置２８を作動させるための制御手法の概要である。
【０４３０】
図３９は、特殊役連ユニットを通じて発生する各種状態の変化を示すタイミングチャートである。以下、時系列に沿って順に説明する。
【０４３１】
〔当初〕
図３９中（Ａ）：例えば当初、時間短縮機能はＯＮである。時間短縮状態では、可変始動入賞装置２８が高頻度で作動するため、遊技球は可変始動入賞装置２８に頻繁に入球する。
【０４３２】
〔時刻ｔ１〕
図３９中（Ｂ）：可変始動入賞装置２８に遊技球が入球すると、右始動入賞スイッチ８２により遊技球の入球が検出される。
【０４３３】
〔時刻ｔ２〕
図３９中（Ｃ）：右始動入賞スイッチ８２により遊技球の入球が検出されたことを契機として第２特別図柄が変動を開始する。そして、ここでは、特別図柄抽選にて当選の結果が得られていたものとする。この場合、特別図柄の変動時間は極端に短い時間（例えば０．６秒程度）に設定されている。
【０４３４】
〔時刻ｔ３〕
図３９中（Ｃ）：特別図柄の変動時間が終了すると、特別図柄の停止表示時間が開始する。特別図柄の停止表示時間は極端に短い時間（例えば０．６秒程度）に設定されている。
【０４３５】
〔時刻ｔ４〕
図３９中（Ｄ）：特別図柄の停止表示時間が終了すると、条件装置が作動する。
図３９中（Ａ）：この場合、条件装置が作動したことを契機として、時間短縮機能がＯＦＦになる。
【０４３６】
〔時刻ｔ５〕
図３９中（Ｅ）：特殊役連ユニット５００内に進入した遊技球は、所定の時間の分だけ特殊役連ユニット５００内に留まり、いずれは右役物連続作動領域５０８を通過して、右役物連続作動領域スイッチ４２０により検出される。
【０４３７】
〔時刻ｔ６〕
図３９中（Ｆ）：右役物連続作動領域スイッチ４２０により遊技球の通過が検出されたことを契機として、役物連続作動装置が作動する。
【０４３８】
〔時刻ｔ７〕
図３９中（Ｇ）：そして、条件装置及び役物連続作動装置の両方の装置が作動したことを契機として、大入賞口ソレノイド９０がＯＮになり、可変入賞装置３０が閉鎖状態から開放状態に変化する。その後、可変入賞装置３０は、２ラウンドの大当りに対応して２回開放する。
【０４３９】
このように、本実施形態では、条件装置は遊技球が特別図柄抽選で当選した場合に作動する装置となり、役物連続作動装置は遊技球が役物連続作動領域を通過することで作動する装置となるため、条件装置の作動と、役物連続作動装置の作動とが連動しない遊技性となっている。
【０４４０】
そして、このような遊技性を前提としつつ、本実施形態では、可変始動入賞装置２８の下流に特殊役連ユニット５００が配置されているため、条件装置が作動してから、役物連続作動装置をすぐに作動させることができる。
このように、本実施形態によれば、条件装置の作動に連続させて役物連続作動装置を作動させることができるので、条件装置の作動と役物連続作動装置の作動とを連動させない遊技性を採用しているにも関わらず、あたかも条件装置の作動と役物連続作動装置の作動とが連動しているかのような制御を行うことができる。
したがって、このような制御方式を採用することにより、条件装置の作動や役物連続作動装置の作動に関して新たな遊技性を発揮させることができ、条件装置の作動後における遊技の興趣性を向上させることができる。
【０４４１】
また、本実施形態によれば、特殊役連ユニット５００の機能により、「時刻ｔ２から時刻ｔ４までの合計時間Ｔ１」＜「時刻ｔ１から時刻ｔ５までの到達時間Ｔ２」とすることができるため、条件装置が作動する前に遊技球が右役物連続作動領域５０８を通過してしまうという事態を回避することができる。
【０４４２】
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機１において実際にドットマトリクスＬＥＤ表示器４２に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機１において大当りの内部抽選が行われると、主制御ＣＰＵ７２による制御の下で変動パターン（変動時間）を決定し、特別図柄による変動表示が行われる（特別図柄表示手段）。ただし、上記のように特別図柄そのものは７セグメントＬＥＤによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機１では、演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
【０４４３】
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の３つが含まれており、これらはドットマトリクスＬＥＤ表示器４２の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄は、例えば数字の「０」〜「９」が表現されたものとなっている。そして、すべての演出図柄（左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄）については、数字が「０」〜「９」の昇順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる（スクロールする）ようにして変動表示される。
【０４４４】
〔特別図柄当り演出〕
図４０は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出例を示す連続図である。なお、ここでは当選時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出（結果表示演出）の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄が変動表示を開始してから、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動１回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。
【０４４５】
〔変動表示演出開始〕
図４０中（Ａ）：特別図柄の変動開始に同期して、ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２の表示画面上で３つの演出図柄がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、ここでは図示していないが、この後例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
【０４４６】
〔左演出図柄の停止〕
図４０中（Ｂ）：特別図柄の変動が開始してから、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置にドット文字の「７」を表す演出図柄が停止したことが表されている。
【０４４７】
〔リーチ状態発生〕
図４０中（Ｃ）：さらに、右演出図柄が変動を停止し、このとき画面の右側位置に同じくドット文字の「７」を表す演出図柄が停止することで、リーチ状態が発生する。このとき中演出図柄は変動中である。
【０４４８】
一般に、演出上で同種の演出図柄が３つ揃って停止すると「当り」であり、ここでは「当り」の確定まで残りあとの１つ中演出図柄が停止表示されるだけの状態である。なお、特に図示していないが、表示画面内に「リーチ！」等の文字情報を表示し、合わせて音声を出力する演出が行われる態様であってもよい。リーチ状態の発生後は、最後の演出図柄（中演出図柄）が停止表示されるまでの過程が多様な内容で表現される。この例では、中演出図柄がゆっくりとスクロールしながら移動する演出が行われている。このような演出は、「最後に「７」のドット文字が停止すれば当り」という観念を遊技者に想起させ、それまでの過程で期待感を持続させようとするものである。
【０４４９】
〔リーチ発生後予告演出〕
図４０中（Ｄ）：リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にハートの図形の画像が大写しに割って入るようにして表示されるという内容のリーチ発生後予告演出が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「最後の「６」のドット文字が通過すれば、次に「７」−「７」−「７」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくハートの図形の画像を出現させることにより、遊技者に対して「当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。また、図示の例では、３つのハートの図形を表示している例で説明しているが、ハートの図形の個数を増減させることにより大当りに対する信頼度（期待度）を変化させることもできる。
【０４５０】
〔停止表示演出〕
図４０中（Ｅ）：特別図柄の停止表示に略同期して（完全に同時でなくてもよい）、最後の中演出図柄が停止する。図示の例では、画面上に「７」のドット文字が停止表示されており、左・中・右の演出図柄は「７」−「７」−「７」の当りの態様で停止表示される。
【０４５１】
ただし、本実施形態では特別図柄抽選での当選がそのまま大当りに直結するものではないため、あまり大々的に「当り」をアピールする内容となっていない。すなわち、ここでは中演出図柄の表示態様を左演出図柄や中演出図柄の黒色のドット数字とは異なる白抜きのドット数字とすることで、「三つ揃い」のイメージをある程度緩和させている。
そして、このように、当選の態様で演出図柄（特別図柄）が停止表示されると、条件装置が作動する。
【０４５２】
〔役物連続作動装置作動待ち中演出〕
図４１は、役物連続作動装置作動待ち中演出の演出例を示す図である。
役物連続作動装置作動待ち中演出は、条件装置が作動してから役物連続作動装置が作動するまでの間に実行される演出である。
役物連続作動装置作動待ち中演出としては、例えばドットマトリクスＬＥＤ表示器４２の画面内に「下ヲ！」というドット文字を表示し（図４１中（Ａ）参照）、それに続けて「ネラエ」というドット文字を表示することにより（図４１中（Ｂ）参照）、球誘導ユニット４０を通過させて左役物連続作動領域２７を通過させるという遊技性に遊技内容が変化したことを遊技者に伝達することができる。
【０４５３】
また、下方向を指示する下矢印の図形を模した画像を表示したり（図４１中（Ｃ）参照）、「チャンス」というドット文字を表示したりすることにより（図４１中（Ｄ）参照）、遊技者に対して「左役物連続作動領域２７を狙うチャンス状態である」ということを意識させることができる。なお、このとき表示画面上で文字情報を表示するのに合わせて、スピーカ５４，５５，５６から「下を狙ってね」や「役物を狙ってね」等の音声を発生させてもよい。なお、この役物連続作動装置作動待ち中演出は、条件装置が作動してから、遊技球が左役物連続作動領域２７を通過するまでの間に継続して実行される演出となる。
【０４５４】
ここで、本実施形態では、初当り時には、条件装置の作動と、役物連続作動装置の作動とが連動しない遊技性を採用しているため、条件装置が作動してから、役物連続作動装置が作動するまでに、ある程度の時間がかかる場合がある。そして、左役物連続作動領域２７を狙って遊技球の打ち出しを行っている際には、左始動入賞口２６に遊技球が入球することもある。
【０４５５】
そこで、本解決手段では、条件装置が作動した後にも、左始動入賞口２６に遊技球が入球した場合には、遊技者に出球を付与することにより、左役物連続作動領域２７の狙い打ちをサポートすることができ、遊技者はそれをベースとして大当りを目指すことができる。なお、条件装置が作動した後は、左始動入賞口２６に遊技球が入球しても、特別図柄抽選は実行されない。
【０４５６】
〔役物連続作動領域通過時演出及び大役中演出〕
図４２は、役物連続作動領域通過時演出及び大役中演出の演出例を示す図である。
条件装置が作動している状態で、遊技球が役物連続作動領域を通過すると、大当り状態に突入する。この場合、例えばドットマトリクスＬＥＤ表示器４２の画面内に「Ｖ」というドット文字を表示することにより（図４２中（Ａ）参照）、遊技者に対しては実際に大当り遊技が開始されたことを教示することができる。
【０４５７】
そして、本実施形態のパチンコ機１は、一旦大当り状態が発生すると、大当り状態が何度も繰り返される（ループする）タイプの遊技機である。以下の演出例は、大当りのループ状態が発生している状態において、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０が作動している際の演出例を示すものである。
【０４５８】
可変入賞装置３０が作動している際には、例えば「アタリ」というドット文字を表示することができる（図４２中（Ｂ）参照）。このような演出を実行することにより、遊技者に対して「大役中」であるということを教示したり、特別遊技状態に突入した又は特別遊技状態が継続しているという満足感を与えたりすることができる。
【０４５９】
また、大当りのループが発生している状態であって、可変始動入賞装置２８が作動している際には（高確率時短中）、確変当選が発生する度ごとに１つずつリミッタが減少していくため、例えばドットマトリクスＬＥＤ表示器４２の画面内に「ノコリ」というドット文字を表示し（図４２中（Ｃ）参照）、それに続けて「１５回」というドット文字を表示したりすることができる（図４２中（Ｄ）参照）。これにより、遊技者に対して「リミッタ残数が次第に減少してきている」ということを想起させ、実際のゲームフロー上で使用されている内部情報（「リミッタ回数」）を遊技者に伝達（教示、示唆）することができる。
【０４６０】
〔リミッタ到達時演出〕
次に図４３は、リミッタ到達時に実行される演出例を示す図である。内部的に「リミッタ回数」の残りが０回に達した場合、以下の演出例が実行される。
【０４６１】
〔終了演出〕
図４３中（Ａ）：ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２の画面内に例えば「オワリ」のドット文字が表示される。これにより、遊技者に対して「大当りのループが終了した」ということを教示することができる。
【０４６２】
〔時短回数教示演出（その１）〕
図４３中（Ｂ）：終了演出に続けて、時短回数教示演出が実行される。ここでは、リミッタ到達時に「確変図柄４」に該当し、「単発図柄４」に強制的に変更されて、時間短縮機能作動回数が「２０回」付与されていたものとする。図示の例では、ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２の画面内に例えば「ジタン」のドット文字が表示される。
【０４６３】
〔時短回数教示演出（その２）〕
図４３中（Ｃ）：そして、付与された時間短縮機能作動回数が遊技者に伝達される。図示の例では、ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２の画面内に例えば「２０回」のドット文字が表示される。これにより、遊技者に対して「時間短縮状態でのチャンスが２０変動分ある」ということを教示することができ、次なる大当りへ向けて遊技意欲を持続させることができる。
【０４６４】
時間短縮状態に突入した場合には、可変始動入賞装置２８が高頻度で作動することになるため、球誘導ユニット４０の球流入口４０ａに遊技球を流入させなくても特別図柄を変動させることができることから、それだけ有利な状態といえる。ただし、特別図柄の当選確率は低確率に戻っているため、付与された時間短縮機能作動回数の分だけ特別図柄を変動させても、特別図柄抽選にて当選が得られずに通常状態に復帰することもある。
【０４６５】
〔時間短縮状態での演出例〕
図４４は、時間短縮状態での演出例を示す連続図である。図中の演出例は、高確率時間短縮状態や低確率時間短縮状態での非当選時や当選時の演出例を示している。
【０４６６】
〔変動表示演出開始〕
図４４中（Ａ）：特別図柄の変動開始に同期して、ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２の表示画面上で３つの演出図柄がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。
【０４６７】
〔非当選時の停止表示演出〕
図４４中（Ｂ）：時間短縮状態においては、特別図柄の変動時間が極端に短い変動時間（例えば０．６秒程度）として設定されているため、特別図柄の変動が開始されるとすぐに特別図柄は停止表示される。それに合わせてドットマトリクスＬＥＤ表示器４２の表示画面上では、すべての演出図柄が同時に停止表示されている（「１」−「１」−「５」）。これにより、今回の特別図柄の変動が非当選であったことを遊技者に対して教示することができる。
【０４６８】
〔変動表示演出開始〕
図４４中（Ｃ）：次の特別図柄の変動開始に同期して、ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２の表示画面上で３つの演出図柄がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。
【０４６９】
〔当選時の停止表示演出〕
図４４中（Ｄ）：時間短縮状態においては、当選時に関しても、特別図柄の変動時間が極端に短い変動時間（例えば０．６秒程度）として設定されているため、特別図柄の変動が開始されるとすぐに特別図柄は停止表示される。それに合わせてドットマトリクスＬＥＤ表示器４２の表示画面上では、すべての演出図柄が同時に停止表示されている（「３」−「３」−「３」）。
【０４７０】
ここで、本実施形態では、時間短縮状態での特別図柄抽選での当選は、条件装置を作動させるだけであるが、特殊役連ユニット５００の構成によってすぐに役物連続作動装置も作動することになる。このため、結局は、時間短縮状態での特別図柄抽選での当選がそのまま大当りに直結するものとなるため、すべての演出図柄を黒色のドット数字として、「三つ揃い」が「大当り」に直結するというイメージを前面に押し出している。
そして、このように、当選の態様で演出図柄（特別図柄）が停止表示されると、条件装置が作動することになる。
【０４７１】
〔役物連続作動領域通過時演出〕
図４４中（Ｅ）：そして、条件装置が作動した後には、特殊役連ユニット５００の機能によりすぐさま役物連続作動装置が作動するため、役物連続作動装置が作動したことを契機としてドットマトリクスＬＥＤ表示器４２の画面内に「Ｖ」というドット文字を表示することにより、遊技者に対しては大当り遊技が開始されたことを教示することができる。
【０４７２】
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生後予告演出、大当り中演出、役物連続作動装置作動待ち中演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。
【０４７３】
〔演出制御処理〕
図４５は、演出制御ＣＰＵ１２６により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート（メイン）処理とは別にタイマ割込処理（割込管理処理）の中で実行される。演出制御ＣＰＵ１２６は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期（例えば数十μｓ〜数ｍｓ周期）でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
【０４７４】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００）、演出図柄管理処理（ステップＳ４０２）、表示出力処理（ステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、音響駆動処理（ステップＳ４０８）、演出乱数更新処理（ステップＳ４１０）及びその他の処理（ステップＳ４１２）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０４７５】
ステップＳ４００：コマンド受信処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドには、例えば変動パターン先判定コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、時間短縮機能作動回数コマンド、停止表示時間終了コマンド、スイッチ別入賞コマンド等がある。なお、演出制御ＣＰＵ１２６が受信するコマンドは、これらのコマンドに限定されるものではなく、演出内容や遊技仕様に応じて様々なコマンドを受信することができる。
【０４７６】
ステップＳ４０２：演出図柄管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置３０の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種予告演出（リーチ発生後予告演出等）のパターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０４７７】
ステップＳ４０４：表示出力処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して演出内容の基本的な制御情報（例えば、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号等）を指示する。これにより、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６及びＶＤＰ１５２）は指示された演出内容に基づいてドットマトリクスＬＥＤ表示器４２による表示動作を制御する（各種の演出実行手段としての機能を果たす。）。
【０４７８】
ステップＳ４０６：ランプ駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、制御信号に基づいて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。
【０４７９】
ステップＳ４０８：次の音響駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は音響駆動回路１３４に対して演出内容（例えば変動表示演出中やリーチ演出中、大当り演出中のＢＧＭ、確変中ＢＧＭ、時短中ＢＧＭ、音声データ等）を指示する。これにより、スピーカ５４，５５，５６から演出内容に応じた音が出力される。
【０４８０】
ステップＳ４１０：演出乱数更新処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の演出抽選に用いられる乱数等がある。
【０４８１】
ステップＳ４１２：その他の処理では、例えば演出用の可動体（例えばドラムユニット２１４等）に関して、演出制御ＣＰＵ１２６は可動体の駆動用ＩＣに対して制御信号を出力する。可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図８中のパネル電飾基板１３８に接続することができる。
【０４８２】
以上の演出制御処理を通じて、演出制御ＣＰＵ１２６はパチンコ機１における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される図柄演出管理処理の内容について説明する。
【０４８３】
〔演出図柄管理処理〕
図４６は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理（ステップＳ５００）、演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）、演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）、演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）、役物連続作動装置作動待ち中処理（ステップＳ５０７）及び可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
【０４８４】
ステップＳ５００：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ５０２〜ステップＳ５０８のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）を選択する。また、役物連続作動装置作動待ち中処理（ステップＳ５０７）は、主制御ＣＰＵ７２において役物連続作動装置作動待ち処理（図２０中のステップＳ４５００）が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。さらに、可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）は、主制御ＣＰＵ７２において可変入賞装置管理処理（図２０中のステップＳ５０００）が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。なお、役物連続作動装置作動待ち中処理（ステップＳ５０７）や可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）がジャンプ先として選択されている場合、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０６は実行されない。
【０４８５】
ステップＳ５０２：演出図柄変動前処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（抽選結果、当選種類、変動パターン等）に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出のパターン（リーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等）を選択したりする。その他にも演出制御ＣＰＵ１２６は、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０４８６】
ステップＳ５０４：演出図柄変動中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は必要に応じて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン４５０を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御ＣＰＵ１２６が監視するとともに、その結果に応じた演出内容（ボタン演出）の制御情報を表示制御ＣＰＵ１４６に対して指示する。
【０４８７】
ステップＳ５０６：演出図柄停止表示中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）は、実際にドットマトリクスＬＥＤ表示器４２の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示（開示、告知、報知等）することができる。
【０４８８】
ステップＳ５０７：役物連続作動装置作動待ち中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は条件装置が作動してから、役物連続作動装置が作動するまでの役物連続作動装置作動待ち中の演出内容を制御する。具体的には、役物連続作動装置が作動するまでは図４１に示す演出パターンを選択する処理を実行し、役物連続作動装置が作動した際には図４２中（Ａ）に示す演出パターンを選択する処理を実行する。
【０４８９】
ステップＳ５０８：可変入賞装置作動時処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（例えば当選種類）に応じて大役中演出の内容を選択する。本実施形態では、２ラウンド大当りを採用しているため、演出制御ＣＰＵ１２６はドットマトリクスＬＥＤ表示器４２に表示する演出内容として、２ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。これにより、ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２の表示画面では大当り中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
【０４９０】
〔演出図柄変動前処理〕
図４７は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０４９１】
ステップＳ６００：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０２を実行する。
【０４９２】
ステップＳ６０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。なお、演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ演出用コマンドを受信してから所定時間（例えば４０秒程度）が経過したか否かを確認し、所定時間が経過した場合に限ってデモ選択処理を実行するようにしてもよい。
【０４９３】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御ＣＰＵ１２６はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理（図４５中のステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（図４５中のステップＳ４０６）においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
【０４９４】
一方、ステップＳ６００においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６０４を実行する。
【０４９５】
ステップＳ６０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動がはずれ（非当選）であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０８を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、当選に該当することになるため、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
【０４９６】
ステップＳ６０６：当選時の場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｅ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｆ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、上記の「大当りの組み合わせ」を構成するもの（例えば「７」−「７」−「７」）である。
【０４９７】
一方、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０４ではずれであることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ６０８を実行する。
【０４９８】
ステップＳ６０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ａ０Ｈ００Ｈ」〜「Ａ６Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御ＣＰＵ１２６がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御ＣＰＵ７２から送信された変動パターンコマンドによって決まる。
【０４９９】
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様（例えば「７」−「２」−「４」等）を決定する。
【０５００】
以上のステップＳ６０６，ステップＳ６０８のいずれかの処理を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６１０を実行する。
【０５０１】
ステップＳ６１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果（当選又は非当選）や現在の内部状態（通常状態、高確率状態、時間短縮状態）に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
【０５０２】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理（末尾アドレス）に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理（図４６中のステップＳ５０４）において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。
【０５０３】
本発明は、上述した実施形態に制約されることなく、各種の変形を採用することができる。一実施形態では、特別図柄について作動記憶を設けない例を挙げているが、特別図柄について作動記憶（４個）を設けている態様であっても本発明を適用することができる。
【０５０４】
上述した実施形態では、時間短縮状態においては右打ちにて遊技を進行する遊技機の例で説明したが、左打ちにて遊技を進行する遊技機についても本発明を適用することができる。
【０５０５】
上述した実施形態では、可変始動入賞装置２８は、チューリップ型の装置の例で説明したがこれに限定されるものではない。例えば、盤面に対して前後方向に往復動作する可動片を有する舌片型（ベロタイプ）の可変始動入賞装置であってもよい。このようにすれば、遊技球を１つずつ可変始動入賞装置に入球させることができるので、特殊役連ユニット５００の内部で遊技球同士が衝突する事態を減少させることができ、到達時間（遊技球が右始動入賞口スイッチ８２を通過してから右役物連続作動領域５０８に到達するまでの時間）が不用意に短くなってしまうことを抑止することができる。
【０５０６】
上述した実施形態では、特殊役連ユニット５００は、一穴クルーン５０４を含む例で説明したが、到達時間（遊技球が右始動入賞口スイッチ８２を通過してから右役物連続作動領域５０８に到達するまでの時間）を充分に稼ぐことができる通路（例えば傾斜を緩やかにした通路）が存在していれば、一穴クルーン５０４を含まなくてもよい。
【０５０７】
上述した実施形態では、特殊役連ユニット５００は、遊技盤ユニット８の前面に配置する例で説明したが、遊技盤ユニット８の裏面に配置してもよい。
【０５０８】
その他、パチンコ機１の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【０５０９】
１    パチンコ機
８    遊技盤ユニット
８ａ  遊技領域
２０    始動ゲート
２８    可変始動入賞装置
３０    可変入賞装置
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    第１特別図柄表示装置
３５    第２特別図柄表示装置
４０    球誘導ユニット
４２    ドットマトリクスＬＥＤ表示器
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
【図１】
2014073239.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2014073239.tif 000007
【図６】
2014073239.tif 000008
【図７】
2014073239.tif 000009
【図８】
2014073239.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2014073239.tif 000012
【図１１】
2014073239.tif 000013
【図１２】
2014073239.tif 000014
【図１３】
2014073239.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2014073239.tif 000018
【図１７】
2014073239.tif 000019
【図１８】
2014073239.tif 000020
【図１９】
2014073239.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
2014073239.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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