(57)【要約】【課題】事前演出の演出態様に合わせて保留表示態様を異ならせることで、事前演出に対する興趣の向上を図ること。【解決手段】特定演出内容となることが事前判定された図柄変動ゲームよりも前に実行される図柄変動ゲームについてどのような規定条件が判定されたかを確認するようにした。そして、実行が保留されている図柄変動ゲームにリーチとなる可能性がある場合は、保留変化演出を実行させる一方で、実行が保留されている図柄変動ゲームにリーチの可能性がない場合は、カウントダウン演出を実行させるようにした。これによれば、規定条件に応じて事前演出の演出態様が変化するため、特定演出内容となることが事前判定された図柄変動ゲームよりも前に実行される図柄変動ゲームの結果によって事前演出の解釈に混乱を与えることがない。【選択図】図１３
2014023633.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示された場合に、特別入賞手段が所定回数開放される大当り遊技が行われる遊技機において、
図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動検知手段と、
前記始動検知手段で検知された遊技球を始動保留球として記憶上限数まで記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された始動保留球に基づく図柄変動ゲームの実行保留回数を報知する報知手段と、
始動保留球に基づく図柄変動ゲームを開始させるときよりも前に図柄変動ゲームの演出内容を事前判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段によって遊技者にとって有利な特定演出内容となることが事前判定されたときに、前記特定演出内容となることが事前判定された図柄変動ゲームよりも前に実行される図柄変動ゲームについて予め定めた規定条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、
前記事前判定手段によって前記特定演出内容となることが事前判定されたときに、該事前判定された図柄変動ゲームが前記特定演出内容となることを報知する事前演出を、前記事前判定された図柄変動ゲームが終了するまでの間に前記表示手段に実行させる事前演出制御手段と、を備え、
前記報知手段は、前記表示手段の表示領域において、各始動保留球に基づく図柄変動ゲームに対応する保留画像をそれぞれ表示させ、保留されている図柄変動ゲームが実行される度に、実行された図柄変動ゲームに対応する保留画像を消去するようになっており、
前記条件判定手段によって第１規定条件を満たすと判定された場合、前記事前演出制御手段は、前記事前演出として、前記事前判定された図柄変動ゲームに対応する保留画像の表示態様を、前記特定演出内容となることを報知する特別な表示態様に変化させる保留変化演出を実行させる一方で、
前記条件判定手段によって第２規定条件を満たすと判定された場合、前記事前演出制御手段は、前記事前演出として、前記特定演出内容で行われる図柄変動ゲームまでの残り回数を示す識別情報が記載された特殊保留画像を表示させ、保留されている図柄変動ゲームが実行される度に前記識別情報の内容を更新し、前記残り回数を示す識別情報が規定数となることで前記特定演出内容となることを報知する連続演出を実行させる遊技機。
【請求項２】
前記報知手段は、前記条件判定手段によって前記第２規定条件を満たすと判定された場合、各始動保留球に基づく図柄変動ゲームに対応する保留画像を消去し、前記保留画像が表示されていた表示領域とは異なる表示領域において前記特殊保留画像を表示させ、その後、前記始動検知手段で検知された遊技球については、前記特殊保留画像を表示させた状態で、前記特殊保留画像を表示させた後に記憶された始動保留球に基づく図柄変動ゲームに対応する保留画像を表示させる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記条件判定手段は、
前記特定演出内容となることが事前判定された図柄変動ゲームよりも前に実行される図柄変動ゲームにおいて、前記特定演出内容を含まないと事前判定されている場合に、前記第２規定条件を満たすと判定する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動検知手段での遊技球の検知を契機として、始動保留球として記憶された遊技球に基づく図柄変動ゲームを開始させるときよりも前に図柄変動ゲームの演出内容を事前判定する事前判定が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、大当り判定の判定結果に基づき図柄変動ゲームを表示するとともに、この図柄変動ゲームにおいて大当り表示結果を導出させた場合に大入賞口を開放する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、このような図柄変動ゲームにおける遊技者の興趣向上を目的として、始動入賞口に遊技球が入球したことを契機として、この入球に基づく図柄変動ゲームの変動内容を事前判定し、事前演出の実行を決定するものがある（例えば、特許文献１）。また、事前演出の実行を決定したときの始動保留球が複数球存在する場合には、大当り演出となる図柄変動ゲームよりも前の図柄変動ゲームから事前演出を実行させる。これにより、遊技者に数回前の図柄変動ゲームから大当りへの期待感を持たせることができ、遊技を継続させる意欲を向上させることができる。
【０００３】
特許文献１のパチンコ遊技機では、事前演出として、保留中の図柄変動ゲームを示す保留画像を変化させる保留変化予告が実行されている。具体的には、事前判定した変動内容をもとに選択されたキャラクタ画像（帽子や王冠など）を保留画像に付加することにより、その保留画像に対応する図柄変動ゲームにおける大当り期待度を報知するようになっている。このため、特許文献１のパチンコ遊技機では、保留変化予告の対象とされた図柄変動ゲームにおいて大当りとなることに期待感を抱かせ、その興趣を向上させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−３４００３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１のパチンコ遊技機では、保留変化予告の演出態様が変わったとしても、保留画像の表示態様は一義的であった。詳しくは、表示装置において始動保留球の記憶数を報知するために、始動保留球の記憶上限数と同一個数の個別表示部位が表示されている。そして、始動保留球が記憶されているときには個別表示部位が白から黒となることで、黒となった個別表示部位の個数から、始動保留球の記憶数が報知されるようになっている。
【０００６】
よって、保留変化予告として様々な演出態様が設定されている場合であっても、事前演出の基盤となる保留画像の表示態様が一義的であるため、その変化態様の乏しさから、異なる演出内容の事前演出が実行されたとしても、どの事前演出も代わり映えしないような印象を与え、遊技者に飽きを感じさせてしまう虞があった。
【０００７】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、事前演出の演出態様に合わせて保留表示態様を異ならせることで、事前演出に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示された場合に、特別入賞手段が所定回数開放される大当り遊技が行われる遊技機において、図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動検知手段と、前記始動検知手段で検知された遊技球を始動保留球として記憶上限数まで記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶された始動保留球に基づく図柄変動ゲームの実行保留回数を報知する報知手段と、始動保留球に基づく図柄変動ゲームを開始させるときよりも前に図柄変動ゲームの演出内容を事前判定する事前判定手段と、前記事前判定手段によって遊技者にとって有利な特定演出内容となることが事前判定されたときに、前記特定演出内容となることが事前判定された図柄変動ゲームよりも前に実行される図柄変動ゲームについて予め定めた規定条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、前記事前判定手段によって前記特定演出内容となることが事前判定されたときに、該事前判定された図柄変動ゲームが前記特定演出内容となることを報知する事前演出を、前記事前判定された図柄変動ゲームが終了するまでの間に前記表示手段に実行させる事前演出制御手段と、を備え、前記報知手段は、前記表示手段の表示領域において、各始動保留球に基づく図柄変動ゲームに対応する保留画像をそれぞれ表示させ、保留されている図柄変動ゲームが実行される度に、実行された図柄変動ゲームに対応する保留画像を消去するようになっており、前記条件判定手段によって第１規定条件を満たすと判定された場合、前記事前演出制御手段は、前記事前演出として、前記事前判定された図柄変動ゲームに対応する保留画像の表示態様を、前記特定演出内容となることを報知する特別な表示態様に変化させる保留変化演出を実行させる一方で、前記条件判定手段によって第２規定条件を満たすと判定された場合、前記事前演出制御手段は、前記事前演出として、前記特定演出内容で行われる図柄変動ゲームまでの残り回数を示す識別情報が記載された特殊保留画像を表示させ、保留されている図柄変動ゲームが実行される度に前記識別情報の内容を更新し、前記残り回数を示す識別情報が規定数となることで前記特定演出内容となることを報知する連続演出を実行させることを要旨とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記報知手段は、前記条件判定手段によって前記第２規定条件を満たすと判定された場合、各始動保留球に基づく図柄変動ゲームに対応する保留画像を消去し、前記保留画像が表示されていた表示領域とは異なる表示領域において前記特殊保留画像を表示させ、その後、前記始動検知手段で検知された遊技球については、前記特殊保留画像を表示させた状態で、前記特殊保留画像を表示させた後に記憶された始動保留球に基づく図柄変動ゲームに対応する保留画像を表示させることを要旨とする。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記条件判定手段は、前記特定演出内容となることが事前判定された図柄変動ゲームよりも前に実行される図柄変動ゲームにおいて、前記特定演出内容を含まないと事前判定されている場合に、前記第２規定条件を満たすと判定することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、事前演出の演出態様に合わせて保留表示態様を異ならせることで、事前演出に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】遊技盤を示す正面図。
【図２】大当りの種類を説明する説明図。
【図３】演出モードの移行態様を示す模式図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】（ａ）は、個別表示態様で表示される保留画像表示領域を示す模式図、（ｂ）は、数字表示態様で表示される保留画像表示領域を示す模式図。
【図６】はずれ時に参照される演出グループ振分テーブルを説明する説明図。
【図７】当り時に参照される演出グループ振分テーブルを説明する説明図。
【図８】通常モード及び第１潜確モード設定時に参照される変動パターン振分テーブルを説明する説明図。
【図９】第２潜確モード及び確定モード設定時に参照される変動パターン振分テーブルを説明する説明図。
【図１０】特別図柄入力処理の流れを示すフローチャート。
【図１１】先読みコマンド設定処理の流れを示すフローチャート。
【図１２】先読みコマンドの種類、及び先読みコマンドで特定される特定内容を説明する説明図。
【図１３】演出設定処理の流れを示すフローチャート。
【図１４】演出実行処理の流れを示すフローチャート。
【図１５】保留変化演出の流れを示すタイミングチャート。
【図１６】カウントダウン演出の流れを示すタイミングチャート。
【図１７】第２実施形態における保留変化演出の流れを示すタイミングチャート。
【図１８】第３実施形態における変動パターン振分テーブルを説明する説明図。
【図１９】第３実施形態における保留変化演出の流れを示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
（第１実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した第１実施形態を図１〜図１６に従って説明する。
【００１４】
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段としての演出表示装置１１が装着されている。
また、演出表示装置１１の左下方には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、特別図柄（以下、「特図」と示す）を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。以下、特別図柄表示装置１２の図柄変動ゲームを「特図変動ゲーム」と示す。
【００１５】
特別図柄表示装置１２には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となるはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１６】
また、演出表示装置１１には、図柄列毎に複数種類の飾り図柄（飾図）が表示される。そして、各図柄列は、図柄変動ゲームが開始すると、所定の変動方向に図柄の変動（縦スクロール変動）が開始される。
【００１７】
演出表示装置１１は、特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された飾図から大当り又ははずれを認識し得る。そして、演出表示装置１１には、特図変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。特図変動ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。
【００１８】
また、特図変動ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（［１３５］，［２４６］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ（［１５１］，［７６７］など）とされている。
【００１９】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列（左右の２列）の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。図柄の変動が停止するとは、演出表示装置１１において図柄が停止表示されている状態を示す。そして、停止表示には、図柄がゆれ変動状態で表示されている一旦停止表示と、図柄が確定停止している確定停止表示とがある。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。以下、特図変動ゲームに対応する飾図の図柄変動ゲームを纏めて「図柄変動ゲーム」と示す場合がある。
【００２０】
演出表示装置１１の右下方には、複数個（本実施形態では２個）の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した特図変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、特図変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を「保留記憶数」と示す。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動入賞口１５Ａ，１５Ｂに遊技球が入球することで「１」加算される一方で、特図変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、特図変動ゲーム中に始動入賞口１５Ａ，１５Ｂに遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。保留記憶数は、実行保留中の特図変動ゲームの実行回数を示す。
【００２１】
また、特別図柄保留表示装置１３の左下方には、普通図柄表示装置１４が配設されている。普通図柄表示装置１４では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す）を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す）が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００２２】
また、画像表示部ＧＨの下方領域には、保留記憶数を画像表示するための保留画像表示領域Ｈが、区画形成されている。保留画像表示領域Ｈは、保留記憶数の上限数に対応する４つの個別表示領域（個別表示部位）Ｈ１，Ｈ２，Ｈ３，Ｈ４によって構成されている。そして、保留画像表示領域Ｈでは、保留記憶数に対応する個数の個別表示領域を保留有表示の態様で表示させることで、保留記憶数が報知される。
【００２３】
例えば、保留記憶数が１球も記憶されていない状態で上始動入賞口１５Ａに遊技球が２球入球したとする。この場合、２個の個別表示領域Ｈ１，Ｈ２が保留有表示の態様（図５（ａ）では、色付きの丸で示す）で画像表示される一方で、残りの個別表示領域Ｈ３，Ｈ４が保留無表示の態様（図５（ａ）では、色無しの丸で示す）で画像表示される。これにより、始動保留球に基づく保留中の図柄変動ゲームを示す保留画像（保留有表示の態様）が表示されることになる。また、以下の説明では、保留有表示の態様を保留画像Ｘ１と示すことがある。そして、保留されている図柄変動ゲームが実行される度に、実行された図柄変動ゲームに対応する個別表示領域が保留無表示の態様で表示される。よって、遊技者は、保留有表示の態様となっている個別表示領域の個数を数えるだけで、実行が保留されている図柄変動ゲームの回数を把握することができる。なお、保留画像表示領域Ｈの表示態様は、予め定めた条件が成立すると、その表示態様が変化するようになっている。詳細は後述する。
【００２４】
図１に示すように、遊技盤１０において、演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口としての上入賞口１５ａを有する上始動入賞口１５Ａ（始動検知手段）が配設されている。上始動入賞口１５Ａの奥方には入球した遊技球を検知する始動検知手段としての上始動口スイッチＳＷ１（図４に示す）が配設されている。上始動入賞口１５Ａは、入球した遊技球を上始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２５】
また、上始動入賞口１５Ａの下方には、遊技球の入球口としての下入賞口１５ｂを有する下始動入賞口１５Ｂ（始動検知手段）が配設されている。下始動入賞口１５Ｂは普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１６を備えている。下始動入賞口１５Ｂは、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球し易い開放状態とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球し難い閉鎖状態とされる。すなわち、開閉羽根１６は、下始動入賞口１５Ｂの下入賞口１５ｂを、遊技球が入球し難い閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる。そして、下始動入賞口１５Ｂの奥方には入球した遊技球を検知する始動検知手段としての下始動口スイッチＳＷ２（図４に示す）が配設されている。下始動入賞口１５Ｂは、入球した遊技球を下始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２６】
また、演出表示装置１１の左方には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図４に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ４で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、下始動入賞口１５Ｂの開閉羽根１６を開放状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。そして、普図当り抽選に当選すると、開閉羽根１６の開放によって下始動入賞口１５Ｂに遊技球を入球させ易くなり、遊技者は、特図変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００２７】
また、下始動入賞口１５Ｂの下方には、特別入賞手段としての大入賞口２０が配設されている。大入賞口２０は、正面視横長矩形状に形成されており、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図４に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２１を備えている。
【００２８】
大入賞口２０の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図４に示す）が配設されている。大入賞口２０は、入球した遊技球をカウントスイッチＳＷ３で検知することにより、予め定めた個数（例えば９個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口２０は、大当り遊技中に大入賞口扉２１の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態において確変状態は、次回、大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
【００３０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態（以下、「変短状態」と示す）が付与される。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき（非変動時間短縮状態（以下、「非変短状態」と示す）と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選の抽選確率が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターン、かつ多い回数で開閉羽根１６が開閉動作する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１６の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。
【００３１】
本実施形態において変短状態は、次回の大当りが生起されるまでの間、予め定めた変短上限回数の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は変短上限回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。変短状態は、開閉羽根１６が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの下始動入賞口１５Ｂへの入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根１６の単位時間あたりの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。
【００３２】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当りの種類について、図２に従って説明する。
以下の説明では、パチンコ遊技機の遊技状態として、非確変状態、かつ非変短状態を「低確＋変短なし」と示すとともに、確変状態、かつ非変短状態を「高確＋変短なし」と示す。また、非確変状態、かつ変短状態を「低確＋変短あり」と示すとともに、確変状態、かつ変短状態を「高確＋変短あり」と示す。
【００３３】
大当り遊技は、特図変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その特図変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口２０が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２０の開閉動作が所定回数（本実施形態では１回）行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２０は、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又は予め定めたラウンド遊技時間（本実施形態では、２５秒）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて大当り遊技が終了する。
【００３４】
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、６種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。６種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定される。
【００３５】
大当り図柄（特図）の決定には、後述する特図振分用乱数が用いられ、その特図振分用乱数の抽出値をもとに特図が決定される。大当り図柄（特図）には、各特図に対して、特図振分用乱数の取り得る数値（本実施形態では０〜１９９までの全２００通りの整数値）が、所定個数ずつ（本実施形態では１つずつ）振分けられている。
【００３６】
具体的には、図２に示すように、特図振分用乱数「０」〜「１１７」までの１１８個の値が、図柄Ａに振り分けられている。一方、特図振分用乱数「１１８」〜「１３９」までの２２個が、図柄Ｂに振り分けられている。また、特図振分用乱数「１４０」〜「１５９」までの２０個が、図柄Ｃに振り分けられている。また、特図振分用乱数「１６０」〜「１７３」までの１４個が、図柄Ｄに振り分けられている。また、特図振分用乱数「１７４」〜「１８６」までの１３個が、図柄Ｅに振り分けられている。また、特図振分用乱数「１８７」〜「１９９」までの１３個が、図柄Ｆに振り分けられている。
【００３７】
また、本実施形態では、図柄Ａ〜Ｆを決定した場合、決定した図柄を把握するための特図種別フラグ（後述する）に、図柄Ａ〜Ｆを区別する値が設定されるようになっている。
図２に示すように、図柄Ａの大当りは、１６ラウンド大当り遊技を付与するとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく（図中、「問わない」と示す）、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態及び変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Ａの大当りを「大当りＡ」と示す。
【００３８】
図柄Ｂの大当りは、８ラウンド大当り遊技を付与するとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態及び変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Ｂの大当りを「大当りＢ」と示す。
【００３９】
図柄Ｃの大当りは、４ラウンド大当り遊技を付与するとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態を付与する。その一方で、図柄Ｃの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に異なる条件下で変短状態を付与する。具体的に説明すると、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」である場合（図中、「変短なし」と示す）、変短状態を付与しない。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」である場合（図中、「変短あり」と示す）、変短上限回数を１００回とする変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Ｃの大当りを「大当りＣ」と示す。
【００４０】
図柄Ｄ〜Ｆの大当りは、４ラウンド大当り遊技を付与するとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）。その一方で、図柄Ｄ〜Ｆの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に異なる条件下で変短状態を付与する。具体的に説明すると、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」である場合、変短状態を付与しない。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」である場合、大当りに応じた回数を変短上限回数として変短状態を付与する。具体的には、図柄Ｄでは、変短上限回数が「１００回」に、図柄Ｅでは変短上限回数が「５０回」に、図柄Ｆでは変短上限回数が「３０回」にそれぞれ定められている。以下の説明では、図柄Ｄの大当りを「大当りＤ」と示し、図柄Ｅの大当りを「大当りＥ」と示し、図柄Ｆの大当りを「大当りＦ」と示す。
【００４１】
本実施形態では、大当りＡ，Ｂのラウンド遊技時間を第１ラウンド時間（例えば、２５秒）に設定する一方で、大当りＣ〜Ｆのラウンド遊技時間を第１ラウンド時間よりも短い第２ラウンド時間（例えば、０．２秒）に設定している。これにより、１回のラウンド遊技時間が長いほど、遊技者は、多くの賞球を得る機会が増えることになる。また、本実施形態では、確変状態が付与されていないときよりも確変状態が付与されている方が、遊技者にとって有利な状態となり得るとともに、変短状態が付与されていないときよりも変短状態が付与されている方が、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態が付与されている場合は、変短上限回数が多いほど遊技者にとって有利な状態となり得る。これにより、本実施形態では、大当りＦ＜大当りＥ＜大当りＤ＜大当りＣ＜大当りＢ＜大当りＡの順に、遊技者にとって有利な特典を付与する大当りとして定義されていることになる。
【００４２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、確変状態が付与されている可能性を遊技者に報知するため、複数種類の演出モードを設定している。演出モードとは、演出表示装置１１の表示態様によって、確変状態が付与されている可能性の高低を遊技者に報知するためのものである。また、演出表示装置１１では、飾図による図柄変動ゲームで表示される飾図を除いて構成し得るとともに、飾図よりも背面に表示される背景画像が、演出モード毎に設定されており、演出表示装置１１に表示される背景画像の種類から設定されている演出モードの種類を遊技者が把握し得るようになっている。
【００４３】
本実施形態における演出モードとして、通常モードＭ１、第１潜確モードＭ２、第２潜確モードＭ３、及び確定モードＭ４が設定されている。
通常モードＭ１は、「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」のときに設定される演出モードである。通常モードＭ１は、他の演出モードと比較して、確変状態が付与されている期待度（以下、確変期待度と示す）が最も低い演出モードとされている。
【００４４】
第１潜確モードＭ２は、「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」のときに設定される演出モードである。第１潜確モードＭ２は、通常モードＭ１よりも確変期待度が高く、かつ確定モードＭ４よりも確変期待度が低い演出モードとされている。
【００４５】
第２潜確モードＭ３は、「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」のときに設定される演出モードである。第２潜確モードＭ３は、通常モードＭ１よりも確変期待度が高く、かつ確定モードＭ４よりも確変期待度が低い演出モードとされている。
【００４６】
確定モードＭ４は、「高確＋変短あり」のときに設定される演出モードである。確定モードＭ４は、他の演出モードと比較して確変期待度が最も高い演出モードとされている。
以下、大当りの種類毎に対応付けられた演出モードの移行態様について、図２及び図３に従って説明する。なお、図３における「Ａ」〜「Ｆ」は、それぞれ前述した大当りの種類に対応する。
【００４７】
最初に、大当りＡ又は大当りＢ当選時における演出モードの移行形態について説明する。
大当りＡ又は大当りＢに当選した場合、大当り抽選当選時の遊技状態及び設定されている演出モードの種類に係わらず、大当り遊技終了後、確定モードＭ４に移行する。
【００４８】
次に、大当りＣ、大当りＤ、大当りＥ、又は大当りＦ当選時における演出モードの移行形態について説明する。
大当りＣ、大当りＤ、大当りＥ、又は大当りＦに当選した場合、大当り抽選当選時に通常モードＭ１又は第１潜確モードＭ２が設定されていたのであれば、大当り遊技終了後、第１潜確モードＭ２に移行する。なお、第１潜確モードＭ２が設定されているときに大当り抽選に当選せず、かつ通常モードＭ１に移行させるか否かの移行抽選に当選した場合、第１潜確モードＭ２から通常モードＭ１に移行する。また、大当りＣ、大当りＤ、大当りＥ、又は大当りＦに当選した場合、大当り抽選当選時に第２潜確モードＭ３又は確定モードＭ４が設定されていたのであれば、大当り遊技終了後、第２潜確モードＭ３に移行する。そして、第２潜確モードＭ３に移行後、変短上限回数の図柄変動ゲームが実行されると、変短状態の終了に伴って第２潜確モードＭ３から第１潜確モードＭ２に移行する。
【００４９】
なお、大当りＣ又は大当りＤに当選した場合、第２潜確モードＭ３で１００回の図柄変動ゲームが行われた後、１０１回目の図柄変動ゲームから第１潜確モードＭ２が設定される。一方、大当りＥに当選した場合、第２潜確モードＭ３で５０回の図柄変動ゲームが行われた後、５１回目の図柄変動ゲームから第１潜確モードＭ２が設定される。一方、大当りＦに当選した場合、第２潜確モードＭ３で３０回の図柄変動ゲームが行われた後、３１回目の図柄変動ゲームから第１潜確モードＭ２が設定される。つまり、当選した大当りの種類により、第２潜確モードＭ３で行われる図柄変動ゲームの回数が異なるようになっている。
【００５０】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
図４に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御手段としての主制御基板３０が配設されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御手段としての演出制御基板３１が配設されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の動作を制御する。
【００５１】
ここで、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板３０について説明する。
図４に示すように、主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種ソレノイドＳＯＬ１，ＳＯＬ２、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留表示装置１３、及び普通図柄表示装置１４が接続されている。
【００５２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数（当り判定用乱数）、特図振分用乱数（大当り遊技特定用乱数）、リーチ判定用乱数、普図当り判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数（変動内容決定用乱数）などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当りとなる場合に生起される大当り遊技の種類、つまり、大当り図柄となる特図を決定する場合に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動パターンを選択する際に用いる乱数である。
【００５３】
本実施形態では、３種類の変動パターン振分用乱数Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３を用いて変動パターンを選択するようになっている。３種類の変動パターン振分用乱数Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３は、それぞれが取り得る数値範囲（乱数更新処理において乱数値が更新される範囲）が異なるとともに、変動パターンの選択に係る処理において用途が異なっている。
【００５４】
変動パターン振分用乱数Ｆ１は、単数又は複数の変動パターンを対応付けた演出グループ（図６、図７の演出グループＥＡ〜ＥＬ）を特定する際に用いる乱数として機能する。また、変動パターン振分用乱数Ｆ２は、特定した演出グループの中からいずれかの変動パターンを特定する際に用いる乱数として機能する。また、変動パターン振分用乱数Ｆ３は、大当り抽選に当選しなかった場合に演出グループを特定する際に用いる乱数として機能する。
【００５５】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値、はずれ内容判定値など）が記憶されている。
【００５６】
大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。そして、大当り判定値は、非確変状態時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値（低確判定値）と、確変状態時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値（高確判定値）とがある。高確判定値の設定数は、低確判定値の設定数よりも多く設定されている。また、高確判定値には、低確判定値を含んでいる。そして、低確判定値と高確判定値は、その総数は異なるが、設定値については一部の値が共通値とされている。共通値は、非確変状態時及び確変状態時の何れの状態においても大当り判定用乱数の値と一致する値とされている。一方、高確判定値において、共通値を除く他の値は、低確判定値（共通値）とは異なる非共通値とされている。非共通値は、大当り抽選時の遊技状態に応じて、大当り判定値と一致する場合と一致しない場合とがある。具体的に言えば、非共通値は、非確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値とは一致しない。その一方で、非共通値は、確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値と一致する。
【００５７】
また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。なお、リーチ判定値は、図６及び図７に示すように、変短状態の有無及び保留記憶数により、その数が異なっている。
【００５８】
普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、普図当り判定値は、変短状態の有無により、その数が異なっている。具体的には、非変短状態時における普図当り判定値よりも、変短状態時における普図当り判定値の設定値が多くなるように定められている。
【００５９】
はずれ内容判定値は、大当り抽選に当選しなかった場合に演出グループを特定する際に用いる判定値であり、変動パターン振分用乱数Ｆ３の取り得る数値（０〜２３２までの全２３３通りの整数）の中から定められている。
【００６０】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）の変動が開始してから図柄（特図及び飾図）が確定停止表示されるまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類される。
【００６１】
大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる。
【００６２】
はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。そして、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
【００６３】
以下、本実施形態に定められた変動パターンについて説明する。
図８及び図９に示すように、変動パターンＰ１〜Ｐ３は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に選択可能なはずれ変動用の変動パターンとされている。変動パターンＰ１には、変動内容として「通常変動」が、変動パターンＰ２には、変動内容として「短縮変動」が、変動パターンＰ３には、変動内容として「超短縮変動」がそれぞれ対応付けられている。「通常変動」では、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の図柄（飾図）が予め定めた変動停止順（本実施形態では、左列→右列→中列）に従って変動が停止されて図柄が導出される。また、「短縮変動」及び「超短縮変動」では、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の変動がほぼ同一のタイミングで停止されて各図柄列に図柄が導出される。なお、「通常変動」と「短縮変動」では、「短縮変動」の方が、変動時間が短く設定されているとともに、「短縮変動」と「超短縮変動」では、「超短縮変動」の方が、変動時間が短く設定されている。
【００６４】
変動パターンＰ４〜Ｐ１２（図８及び図９参照）及び変動パターンＰ１２ａ（図９参照）は、大当り抽選に当選せず、かつリーチ抽選に当選した場合に選択可能なはずれリーチ変動用の変動パターンとされている。また、変動パターンＰ１３〜Ｐ２５（図８及び図９参照）及び変動パターンＰ２１ａ（図９参照）は、大当り抽選に当選した場合に選択可能な大当り変動用の変動パターンとされている。
【００６５】
そして、変動パターンＰ４〜Ｐ６，Ｐ１３〜Ｐ１５には、変動内容として、ノーマルリーチＮＲ１〜ＮＲ３がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターンＰ７〜Ｐ１２，Ｐ１６〜Ｐ２５には、変動内容として、スーパーリーチＳＲ４〜スーパーリーチＳＲ１３がそれぞれ対応付けられている。
【００６６】
一方、変動パターンＰ１２ａ，Ｐ２１ａには、変動内容として、スーパーリーチＳＲ９ａが対応付けられている。なお、変動パターンＰ１２ａ，Ｐ２１ａは、図９に示すテーブルにのみ設定されているので、変短あり時専用の変動パターンとなっている。
【００６７】
ノーマルリーチは、予め定めた複数の図柄列（本実施形態では、左列と右列の２列）に同一の飾図を導出させてリーチを形成し、残り１列（本実施形態では、中列）を変動させて飾図を導出する変動内容のリーチ演出である。スーパーリーチは、ノーマルリーチの演出で残り１列の変動中又は変動が停止した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、その登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○リーチ」へ移行（発展）して飾図を導出する変動内容のリーチ演出である。
【００６８】
このようにリーチ演出の演出内容を複数の段階に発展させることにより、遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができ、発展前の演出（ノーマルリーチ）に比して、発展後の演出（スーパーリーチ）の方が、大当り期待度が高い。大当り期待度とは、大当りになる場合の出現率とはずれになる場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当りになる場合の出現率の割合を示すものである。このため、大当り期待度は、全体出現率に対して大当りになる場合の出現率の割合が高いほど高くなる。また、スーパーリーチに分類されるリーチ演出に関しても、夫々大当り期待度が異なっている。
【００６９】
そして、前述した変動パターンは、図８及び図９に示すように、変短状態の有無に応じて設定された変動パターン振分テーブルに設定されている。さらに、変動パターン振分テーブルでは、演出グループが複数設定されている。そして、各演出グループには、単数又は複数の変動パターンが対応付けられているとともに、変動パターン振分用乱数Ｆ２の値が振り分けられている。これにより、演出グループと変動パターン振分用乱数Ｆ２の値とによって、１つの変動パターンを特定し得るように構成されている。
【００７０】
以下、演出グループについて説明する。
図８は、変短なし時に参照される変動パターン振分テーブルＴＡ２（以下、テーブルＴＡ２と示すことがある）である一方、図９は、変短あり時に参照される変動パターン振分テーブルＴＢ２（以下、テーブルＴＢ２と示すことがある）である。テーブルＴＡ２，ＴＢ２は、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている。
【００７１】
そして、図８及び図９に示すように、本実施形態では、１２種類の演出グループＥＡ〜ＥＬが設定されている。
具体的に説明すると、図８に示すように、変動パターン振分テーブルＴＡ２では、演出グループＥＡに対して、はずれ変動用の変動パターンＰ１が分類されており、変動パターンＰ１のみを選択し得るように変動パターン振分用乱数Ｆ２の値が振り分けられている。また、演出グループＥＢに対して、はずれ変動用の変動パターンＰ２が分類されており、変動パターンＰ２のみを選択し得るように変動パターン振分用乱数Ｆ２の値が振り分けられている。また、演出グループＥＣに対して、はずれ変動用の変動パターンＰ３が分類されており、変動パターンＰ３のみを選択し得るように変動パターン振分用乱数Ｆ２の値が振り分けられている。
【００７２】
また、演出グループＥＤに対して、はずれリーチ変動用の変動パターンＰ４，Ｐ５，Ｐ６が分類されており、変動パターンＰ４〜Ｐ６のうちいずれか１つを選択し得るように変動パターン振分用乱数Ｆ２の値が振り分けられている。また、演出グループＥＧに対して、大当り変動用の変動パターンＰ１３，Ｐ１４，Ｐ１５が分類されており、変動パターンＰ１３〜Ｐ１５のうちいずれか１つを選択し得るように変動パターン振分用乱数Ｆ２の値が振り分けられている。以降、演出グループＥＥ，ＥＦに対しても、はずれリーチ変動用の変動パターンが複数分類され、分類された変動パターンのうちいずれか１つを選択し得るように変動パターン振分用乱数Ｆ２の値が振り分けられている。また、演出グループＥＨ〜ＥＬに対しても、大当り変動用の変動パターンが複数分類され、分類された変動パターンのうちいずれか１つを選択し得るように変動パターン振分用乱数Ｆ２の値が振り分けられている。
【００７３】
これにより、演出グループＥＡ〜ＥＣは、はずれ変動用の変動パターンを特定する演出グループとなる。また、演出グループＥＤ〜ＥＦは、はずれリーチ変動用の変動パターンを特定する演出グループとなる。また、演出グループＥＧ〜ＥＬは、大当り変動用の変動パターンを特定する演出グループとなる。なお、本実施形態では、異なる演出グループにおいて同一の変動パターンが分類されていない。
【００７４】
次に、変動パターン振分テーブルＴＢ２における演出グループ及び変動パターンについて、図９に従って説明する。
図９に示すように、変動パターン振分テーブルＴＢ２では、演出グループＥＦに対して、はずれリーチ変動用の変動パターンＰ１０，Ｐ１１，Ｐ１２に加えて、はずれリーチ変動用の変動パターンＰ１２ａが分類されている。また、演出グループＥＩに対して、大当り変動用の変動パターンＰ１９，Ｐ２０，Ｐ２１に加えて、大当り変動用の変動パターンＰ２１ａが分類されている。なお、その他の演出グループについては、変動パターン振分テーブルＴＡ２と同一の変動パターンが分類されている。ただし、各変動パターンの選択割合は、変動パターン振分テーブルＴＡ２，ＴＢ２において異なっている。
【００７５】
本実施形態では、変動パターン振分テーブルＴＡ２，ＴＢ２が、複数の変動パターンを定めた変動内容群に相当する。また、変動パターン振分テーブルＴＡ２，ＴＢ２は、変短状態の有無によって定められているため、変短状態の有無が切り替わるタイミングが、予め定めた切り替わりタイミングの到来に相当する。また、変動パターン振分テーブルＴＡ２，ＴＢ２から変動パターンを選択している期間、すなわち、変短状態の有無が切り替わるまでの期間が、特定期間に相当する。
【００７６】
そして、前述した演出グループは、図６及び図７に示すように、大当りとなるか否かに応じて設定された演出グループ振分テーブルにおいて複数設定されている。そして、各演出グループには、変動パターン振分用乱数Ｆ１の値が振り分けられている。これにより、変動パターン振分用乱数Ｆ１の値によって１つの演出グループを特定し得るように構成されている。
【００７７】
図６は、はずれ時において演出グループを特定するための演出グループ振分テーブルＴＡ１（以下、テーブルＴＡ１と示すことがある）である。一方、図７は、大当り時において演出グループを特定するための演出グループ振分テーブルＴＢ１（以下、テーブルＴＢ１と示すことがある）である。テーブルＴＡ１，ＴＢ１は、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている。なお、図６及び図７において、「Ｆ１」は、変動パターン振分用乱数Ｆ１を示し、「Ｆ３」は、変動パターン振分用乱数Ｆ３を示す。
【００７８】
大当りとならない場合、図６に示すテーブルＴＡ１が参照される。さらに、テーブルＴＡ１では、変短状態の有無、変動パターン振分用乱数Ｆ３の取り得る数値、保留記憶数、及びリーチ判定用乱数の取り得る数値によって、演出グループを特定する変動パターン振分用乱数Ｆ１の取り得る数値範囲を異ならせている。
【００７９】
具体的に説明すると、変短状態が付与されていない場合、取得した変動パターン振分用乱数Ｆ３の値が「０」〜「３」のうちいずれかであるならば、保留記憶数及び取得したリーチ判定用乱数の値にかかわらず、演出グループＥＤ〜ＥＦのうちいずれか１つを選択し得るように変動パターン振分用乱数Ｆ１の値が振り分けられている。なお、本実施形態では、変動パターン振分用乱数Ｆ３の取り得る「０」〜「３」までの４個の値が、リーチ判定用乱数の値にかかわらず、リーチ演出を実行させるための値として設定されている。一方、変動パターン振分用乱数Ｆ３の取り得る「４」〜「２３２」までの２２９個の値が、リーチ判定用乱数の取り得る数値に応じてリーチ演出を実行させるための値として設定されている。
【００８０】
図６の説明に戻り、取得した変動パターン振分用乱数Ｆ３の値が「４」〜「２３２」のうちいずれかであるならば、保留記憶数に応じて設定されたリーチ判定値と一致するリーチ判定用乱数の値を取得している場合に、演出グループＥＤ〜ＥＦのうちいずれか１つを選択し得るように変動パターン振分用乱数Ｆ１の値が振り分けられている。ただし、演出グループＥＤ〜ＥＦに定められた変動パターン振分用乱数Ｆ１の数値範囲が、保留記憶数に応じて異なるように設定されている。
【００８１】
具体的に説明すると、保留記憶数が「０」又は「１」の場合、リーチ判定値と一致するリーチ判定用乱数の値を取得しているときには、変動パターン振分用乱数Ｆ１の取り得る「０」〜「１６２」までの１６３個の値が、演出グループＥＤに振り分けられている。一方、変動パターン振分用乱数Ｆ１の取り得る「１６３」〜「２２１」までの５９個の値が、演出グループＥＥに振り分けられている。また、変動パターン振分用乱数Ｆ１の取り得る「２２２」〜「２３８」までの１７個の値が、演出グループＥＦに振り分けられている。
【００８２】
一方、保留記憶数が「２」の場合、リーチ判定値と一致するリーチ判定用乱数の値を取得しているときには、変動パターン振分用乱数Ｆ１の取り得る「０」〜「１５３」までの１５４個の値が、演出グループＥＤに振り分けられている。一方、変動パターン振分用乱数Ｆ１の取り得る「１５４」〜「２１８」までの６５個の値が、演出グループＥＥに振り分けられている。また、変動パターン振分用乱数Ｆ１の取り得る「２１９」〜「２３８」までの２０個の値が、演出グループＥＦに振り分けられている。
【００８３】
なお、本実施形態では、非変短状態時において、図柄変動ゲームの開始時に１減算した後の保留記憶数が「０」又は「１」の場合、リーチ判定値として、「０」〜「２８」までの２９個が定められている。非変短状態時において、図柄変動ゲームの開始時に１減算した後の保留記憶数が「２」の場合、リーチ判定値として、「０」〜「１８」までの１９個が定められている。非変短状態時において、図柄変動ゲームの開始時に１減算した後の保留記憶数が「３」の場合、リーチ判定値として、「０」〜「２」までの３個が定められている。このように、非変短状態時におけるリーチ判定値は、保留記憶数によって取り得る値の範囲が異なるように設定されているが、保留記憶数が異なったとしてもその一部は同じ値を取り得るように設定されている。すなわち、リーチ判定値は、「０」〜「２」の値を必ずその範囲に含んでいる。本実施形態では、「０」〜「２」の値が、共通リーチ判定値となる一方で、「３」〜「２８」までの値が、非共通リーチ判定値となる。また、「２９」〜「２４０」までの値が、非リーチ判定値となる。
【００８４】
一方、保留記憶数に応じて設定されたリーチ判定値と一致しないリーチ判定用乱数の値を取得している場合、演出グループＥＤ〜ＥＦとは異なる演出グループを選択し得るように変動パターン振分用乱数Ｆ１の値が振り分けられている。
【００８５】
具体的に説明すると、保留記憶数が「０」又は「１」の場合、リーチ判定値と一致しないリーチ判定用乱数の値を取得しているときには、変動パターン振分用乱数Ｆ１の取り得る「０」〜「２３８」までの２３９個の値が、演出グループＥＡに振り分けられている。保留記憶数が「２」の場合、リーチ判定値と一致しないリーチ判定用乱数の値を取得しているときには、変動パターン振分用乱数Ｆ１の取り得る「０」〜「２３８」までの２３９個の値が、演出グループＥＢに振り分けられている。保留記憶数が「３」の場合、リーチ判定値と一致しないリーチ判定用乱数の値を取得しているときには、変動パターン振分用乱数Ｆ１の取り得る「０」〜「２３８」までの２３９個の値が、演出グループＥＣに振り分けられている。
【００８６】
一方、変短状態が付与されている場合も、変短状態が付与されていない場合と同じように演出グループが対応付けられている。すなわち、取得した変動パターン振分用乱数Ｆ３の値が「０」〜「３」のうちいずれかであるならば、保留記憶数及び取得したリーチ判定用乱数の値にかかわらず、演出グループＥＤ〜ＥＦのうちいずれか１つを選択し得るように変動パターン振分用乱数Ｆ１の値が振り分けられている。
【００８７】
一方、取得した変動パターン振分用乱数Ｆ３の値が「４」〜「２３２」のうちいずれかであるならば、変短状態が付与されていない場合と同じく、リーチ判定値と一致するリーチ判定用乱数の値を取得している場合に、演出グループＥＤ〜ＥＦのうちいずれか１つを選択し得るように変動パターン振分用乱数Ｆ１の値が振り分けられている。ただし、演出グループＥＤ〜ＥＦに定められた変動パターン振分用乱数Ｆ１の数値範囲が、保留記憶数に応じて異なるように設定されている。また、本実施形態では、変短状態が付与されている場合、保留記憶数が如何なる値であっても、リーチ判定値として、「０」〜「２」までの３個が定められている。
【００８８】
一方、リーチ判定値と一致しないリーチ判定用乱数の値を取得している場合、変短状態が付与されていない場合と同じく、保留記憶数に応じて、演出グループＥＡ〜ＥＣがそれぞれ対応付けられている。
【００８９】
次に、大当りとなる場合に選択される演出グループについて説明する。
大当りとなる場合、図７に示すテーブルＴＢ１が参照される。さらに、テーブルＴＢ１では、変短状態の有無及び大当りの種類によって、演出グループを特定する変動パターン振分用乱数Ｆ１の取り得る数値範囲を異ならせている。
【００９０】
具体的に説明すると、変短状態が付与されていない場合、大当りＡを特定する特図振分用乱数の値（「０」〜「１１７」までの１１８個）を取得しているときには、演出グループＥＧ〜ＥＪのうちいずれか１つを選択し得るように変動パターン振分用乱数Ｆ１の値が振り分けられている。
【００９１】
一方、変短状態が付与されていない場合、大当りＢを特定する特図振分用乱数の値（「１１８」〜「１３９」までの２２個）を取得しているときには、演出グループＥＧ〜ＥＩのうちいずれか１つを選択し得るように変動パターン振分用乱数Ｆ１の値が振り分けられている。
【００９２】
一方、変短状態が付与されていない場合、大当りＣを特定する特図振分用乱数の値（「１４０」〜「１５９」までの２０個）を取得しているときには、演出グループＥＫのみを選択し得るように変動パターン振分用乱数Ｆ１の値が振り分けられている。また、変短状態が付与されている場合、大当りＤ〜Ｆを特定する特図振分用乱数の値（「１６０」〜「１９９」までの４０個）を取得しているときには、演出グループＥＬのみを選択し得るように変動パターン振分用乱数Ｆ１の値が振り分けられている。
【００９３】
一方、変短状態が付与されている場合も、変短状態が付与されていない場合と同じく、大当りの種類に応じて、それぞれ異なる演出グループが対応付けられており、いずれか１つの演出グループを選択し得るように変動パターン振分用乱数Ｆ１の値が振り分けられている。
【００９４】
本実施形態では、変短状態の有無に応じて、各演出グループに対応付ける変動パターン振分用乱数Ｆ１の個数を異ならせるとともに、演出グループに分類される変動パターンを異ならせたり、変動パターンに対応付ける変動パターン振分用乱数Ｆ２の個数を異ならせている。これにより、同一の変動パターン振分用乱数Ｆ１，Ｆ２の値を取得している場合であっても、乱数取得時とゲーム開始時の遊技状態や保留記憶数が異なれば、異なる演出グループや変動パターンが特定されることもあり得る。
【００９５】
本実施形態では、変動パターン振分テーブルＴＡ２，ＴＢ２を記憶する主制御用ＲＯＭ３０ｂが、図柄変動ゲームの変動内容を記憶する変動内容記憶手段として機能する。
次に、演出制御基板３１について説明する。
【００９６】
図４に示すように、演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００９７】
また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶された演出グループ振分テーブルＴＡ１，ＴＢ１、及び変動パターン振分テーブルＴＡ２，ＴＢ２と同一の演出グループ及び変動パターンを定めたサブ側演出グループ振分テーブル及びサブ側変動パターン振分テーブルが記憶されている。本実施形態では、サブ側演出グループ振分テーブル及びサブ側変動パターン振分テーブルを記憶する演出制御用ＲＯＭ３１ｂが、サブ側変動内容記憶手段として機能する。
【００９８】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
【００９９】
最初に、特別図柄入力処理について、図１０に従って説明する。
図１０に示すように、まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、上始動入賞口１５Ａ又は下始動入賞口１５Ｂに遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１１）。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、上始動口スイッチＳＷ１又は下始動口スイッチＳＷ２が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。
【０１００】
ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。
【０１０１】
ステップＳ１２の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を１加算し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ１３）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数Ｆ１〜Ｆ３を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ１４）。
【０１０２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図振分用乱数で特定される大当りの種類を、特図種別フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の保留記憶数を示す保留指定コマンドを送信バッファにセットする。保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において出力される。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１０３】
本実施形態では、ステップＳ１３の処理により、上始動入賞口１５Ａ又は下始動入賞口１５Ｂに入球した遊技球が始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される。このことから、主制御用ＲＡＭ３０ｃは、始動保留球を記憶する保留記憶手段として機能する。また、本実施形態では、ステップＳ１４の処理により、大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数Ｆ１〜Ｆ３の値が、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される。このことから、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得する乱数取得手段として機能する。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃは、各種乱数の値を記憶する乱数記憶手段として機能する。
【０１０４】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０５】
一方、実行条件判定の判定結果が否定（図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かを判定する。保留記憶数が「０（零）」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、保留記憶数が１以上の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−１（１減算）する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を１減算した際、１減算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１０６】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた大当り判定用乱数の値を読み出す。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている始動保留球のうち、最も早く記憶した始動保留球に対応する大当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、当該大当り判定値と一致するか否かの大当り判定（大当り抽選）を実行する。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更される。本実施形態では、図柄変動ゲームを開始させるとき、すなわち、特別図柄開始処理において大当り判定を行う主制御用ＣＰＵ３０ａが、開始期当り判定手段として機能する。
【０１０７】
大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた特図振分用乱数の値を読み出し、読み出した特図振分用乱数の値をもとに特図の大当り図柄を特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図として決定する。本実施形態では、特別図柄開始処理において大当り図柄を決定する主制御用ＣＰＵ３０ａが、大当り遊技決定手段として機能する。また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０８】
具体的に説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに設定されている値から特別図柄開始処理を開始させたときの遊技状態を確認する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出グループ振分テーブルＴＢ１（図７）において、確認した変短状態の有無を参照し、特図振分用乱数の値で特定される大当りに対応付けられる演出グループの中から、変動パターン振分用乱数Ｆ１の値に基づき、いずれかの演出グループを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確認した変短状態の有無を参照して、変動パターン振分テーブルＴＡ２（図８）又は変動パターン振分テーブルＴＢ２（図９）を特定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定したテーブルＴＡ２，ＴＢ２において、特定された演出グループに対応付けられる変動パターンの中から、変動パターン振分用乱数Ｆ２の値に基づき、いずれかの大当り変動用の変動パターンを特定する。
【０１０９】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた変動パターン振分用乱数Ｆ３の値を読み出すとともに、変動パターン振分用乱数Ｆ３の値とはずれ内容判定値を比較する。変動パターン振分用乱数Ｆ３の値がはずれ内容判定値と一致した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。
【０１１０】
具体的に説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに設定されている値から特別図柄開始処理を開始させたときの遊技状態を確認する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出グループ振分テーブルＴＡ１（図６）において、確認した変短状態の有無を参照し、保留記憶数やリーチ判定用乱数の値にかかわらず、変動パターン振分用乱数Ｆ１の値に基づき、いずれかの演出グループを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確認した変短状態の有無を参照して、振分テーブルＴＡ２又は振分テーブルＴＢ２を特定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定したテーブルＴＡ２，ＴＢ２において、特定された演出グループに対応付けられる変動パターンの中から、変動パターン振分用乱数Ｆ２の値に基づき、いずれかのはずれリーチ変動用の変動パターンを特定する。
【０１１１】
一方、変動パターン振分用乱数Ｆ３の値がはずれ内容判定値と一致しなかった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較してリーチか否かのリーチ判定（リーチ抽選）を行う。なお、リーチ判定値は、変短状態が付与されているか否か、及び保留記憶数によって変更される。リーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。
【０１１２】
具体的に説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに設定されている値から特別図柄開始処理を開始させたときの遊技状態を確認する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出グループ振分テーブルＴＡ１において、確認した変短状態の有無を参照し、変動パターン振分用乱数Ｆ１の値に基づき、いずれかの演出グループを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確認した変短状態の有無を参照して、振分テーブルＴＡ２又は振分テーブルＴＢ２を特定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定したテーブルＴＡ２，ＴＢ２において、特定された演出グループに対応付けられる変動パターンの中から、変動パターン振分用乱数Ｆ２の値に基づき、いずれかのはずれリーチ変動用の変動パターンを特定する。
【０１１３】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。
【０１１４】
具体的に説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに設定されている値から特別図柄開始処理を開始させたときの遊技状態を確認する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出グループ振分テーブルＴＡ１において、確認した変短状態の有無を参照し、変動パターン振分用乱数Ｆ１の値に基づき、いずれかの演出グループを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確認した変短状態の有無を参照して、振分テーブルＴＡ２又は振分テーブルＴＢ２を特定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定したテーブルＴＡ２，ＴＢ２において、特定された演出グループに対応付けられる変動パターンの中から、変動パターン振分用乱数Ｆ２の値に基づき、いずれかのはずれ変動用の変動パターンを特定する。
【０１１５】
そして、特別図柄開始処理において特図及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指示する特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
【０１１６】
本実施形態では、特別図柄開始処理において変動パターンを決定する主制御用ＣＰＵ３０ａが、変動内容決定手段として機能する。また、本実施形態では、変動パターン指定コマンドが、第１制御コマンドに相当する。
【０１１７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選している場合、大当り遊技を行うための大当り遊技処理によって大当り遊技を実行させる。
次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する制御を説明する。
【０１１８】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「１」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合には確変フラグに「０」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。
【０１１９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合には作動フラグに「１」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与しない場合には作動フラグに「０」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合、大当りの種類毎に設定された変短上限回数を、作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、特図変動ゲームの終了時に作動フラグに「０」を設定し、非作動コマンドを出力する。
【０１２０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「０」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、「低確＋変短なし」となる。
【０１２１】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容（変動内容）をもとに、画像データを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾図を決定する。特図として大当り図柄が指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせを決定する。
【０１２２】
具体的に説明すると、大当りＡが指示されている場合、大当りの図柄組み合わせとして［１１１］、［３３３］、［５５５］、又は［７７７］を決定する。一方、大当りＢが指示されている場合、大当りの図柄組み合わせとして［２２２］、［４４４］、又は［６６６］を決定する。一方、大当りＣ〜Ｆのうちいずれかが指示されている場合、大当りの図柄組み合わせとして、確変示唆の図柄組み合わせ（［１２１］、［２３２］など）を決定する。
【０１２３】
その一方で、特図としてはずれ図柄が指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、［１２１］など）を決定する。なお、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせには、確変示唆の図柄組み合わせとして導出される図柄組み合わせと同一の図柄組み合わせが含まれる。その一方、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ（例えば、［１２３］など）を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。その後、図柄変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を演出表示装置１１に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１の飾図による図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【０１２４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドを入力すると、該保留指定コマンドにより指定された表示態様で保留画像を演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに表示させる制御を行う。具体的に説明すると、保留記憶数の１加算後に出力された保留指定コマンドを入力した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留有の態様とする個別表示領域の個数を１つ増加させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。一方、保留記憶数の１減算後に出力された保留指定コマンドを入力した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、個別表示領域Ｈ１を保留無の態様で表示させ、保留有の態様とする個別表示領域の個数を１つ減少させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。本実施形態では、保留画像表示領域Ｈが、実行が保留されている図柄変動ゲームの実行保留回数を報知する報知手段として機能する。
【０１２５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドを入力すると、確変状態や変短状態の付与状態を示す情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定内容によって、遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短状態時に大当りＣ〜Ｆのうちいずれかが指示された場合、変短上限回数をサブ側作動回数として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力する度にサブ側作動回数を「１」減算するようになっている。
【０１２６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定のモードの移行の契機の到来により、該モードの移行の契機に応じた移行態様で演出モードの移行を制御する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに演出モードの種類を示すモードフラグ（情報）を設定することで、設定している演出モードを把握する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲーム（飾図による図柄変動ゲーム）の開始毎にモードフラグに示す演出モードとなるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１２７】
このように構成した本実施形態のパチンコ遊技機では、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に、遊技者にとって有利な特定演出内容となる図柄変動ゲームが記憶されていることを報知する事前演出が実行されるようになっている。本本実施形態では、遊技者にとって有利な特定演出内容を、大当り抽選に当選すること、又はスーパーリーチの内容ではずれリーチ演出が行われることとしている。
【０１２８】
以下、本実施形態において実行される事前演出の種類を説明する。
本実施形態の事前演出として、保留変化演出及びカウントダウン演出（連続演出）が設定されている。また、事前演出は、保留画像表示領域Ｈにおいて実行されるようになっている。なお、保留画像表示領域Ｈは、常には、図５（ａ）に示すように、保留記憶数の上限数に対応する４つの個別表示領域Ｈ１〜Ｈ４を表示させる態様となっている。ただし、予め定めた条件が成立すると、図５（ｂ）に示すように、保留画像表示領域Ｈの表示態様が変化し、１つの表示領域のみが表示されるようになっている。本実施形態では、カウントダウン演出の実行が決定されることが、条件成立に相当する。
【０１２９】
以下、変化後の保留画像表示領域Ｈについて、図５（ｂ）に従って説明する。
変化後の保留画像表示領域Ｈは、１つの表示領域によって構成されており、変化前の保留画像表示領域Ｈとは異なる表示領域となっている。また、変化後の保留画像表示領域Ｈの表示面積は、変化前の保留画像表示領域Ｈにおける各個別表示領域Ｈ１〜Ｈ４の１個あたりの表示面積と略同一となっている。これにより、変化後の保留画像表示領域Ｈの表示面積は、変化前の保留画像表示領域Ｈの表示面積よりも小さいことになる。そして、変化後の保留画像表示領域Ｈの表示面積が小さいことで、変化前の保留画像表示領域Ｈが表示されていた表示スペースに重複するように、その他の演出画像を表示させることも可能である。
【０１３０】
なお、本実施形態では、カウントダウン演出の実行中に始動入賞口１５Ａ，１５Ｂに遊技球が入球し、始動保留球として記憶された場合、特殊保留画像Ｘ２とは別に個別表示領域を表示させ、特殊保留画像Ｘ２を表示させた状態で、個別表示領域において保留画像Ｘ１を表示させるようになっている。以下の説明では、変化前の保留画像表示領域Ｈを、保留画像表示領域Ｈａと示す一方で、変化後の保留画像表示領域Ｈを、保留画像表示領域Ｈｂと示す。
【０１３１】
次に、保留変化演出について説明する。
保留変化演出は、個別表示態様で表示される保留画像表示領域Ｈａにおいて、事前判定された図柄変動ゲームに対応する個別表示領域の保留画像Ｘ１を、特定演出内容となることを報知する特別な表示態様に変化させる態様で行われる演出である。本実施形態では、図５（ａ）に示すように、事前判定された図柄変動ゲームに対応する個別表示領域の保留画像Ｘ１を、丸型からブロックに変化する態様で保留変化演出が実行されるようになっている。また、変化後の保留画像Ｘ１には、「リーチ演出が行われる」といったどのリーチ演出でも当てはまる広義の内容ではなく、事前判定された図柄変動ゲームが実行されるときのリーチ演出内容を報知する狭義の情報（図５（ａ）では、スーパーリーチＳＲ８を特定する「Ｒ８」のメッセージ）が記載されている。ただし、事前判定された図柄変動ゲームに対応しない保留画像Ｘ１は、丸型から変化しないようになっている。また、本実施形態では、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が、大当り期待度が高く設定されているとともに、スーパーリーチに分類されるリーチ演出に付いても大当り期待度が異なっている。これにより、保留変化演出によって、スーパーリーチ演出の種類及び大当り期待度が報知されているとも言える。
【０１３２】
そして、個別表示態様で表示される保留画像表示領域Ｈａにおいて、図柄変動ゲームが実行される毎に、変化後の保留画像Ｘ１の表示位置が変更され、変化後の保留画像Ｘ１で特定される図柄変動ゲームが実行されるまで、変化後の保留画像Ｘ１が複数回の図柄変動ゲームに亘って表示される。
【０１３３】
次に、カウントダウン演出について説明する。
カウントダウン演出は、数字表示態様で表示される保留画像表示領域Ｈｂにおいて、図５（ｂ）に示すように、事前判定された図柄変動ゲームまでの残り回数を示すアラビア数字が記載された特殊保留画像Ｘ２を表示させる態様で行われる演出である。
【０１３４】
そして、数字表示態様で表示される保留画像表示領域Ｈｂにおいて、図柄変動ゲームが実行される毎に、特殊保留画像Ｘ２の数字が１ずつ小さくなるように表示情報の更新が行われ、「０」と表示されるまで、複数回の図柄変動ゲームに亘ってカウントダウン演出が実行される。つまり、カウントダウンによって「０」と表示された際には、「０」と表示された図柄変動ゲームが、大当り又はスーパーリーチ演出の内容で行われる可能性があることが示唆されることになる。
【０１３５】
以下、事前演出に係わる処理について説明する。
まず、事前判定に係わる先読みコマンド設定処理について、図１１に従って説明する。
先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において上始動入賞口１５Ａ又は下始動入賞口１５Ｂで入球検知されたときに取得した大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数を、該入球に対応する図柄変動ゲームを開始させるときよりも前に（事前に）判定し、その事前判定の結果を指示する先読みコマンドを設定するための処理である。さらに、先読みコマンド設定処理では、上始動入賞口１５Ａ又は下始動入賞口１５Ｂで入球検知されたときに取得した特図振分用乱数で特定される大当りの種類を指示する制御コマンドと、変動パターン振分用乱数の値を指示する制御コマンドが生成されるようになっている。先読みコマンド設定処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａによって実行される。また、先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理の終了後、続けて実行される。
【０１３６】
また、本実施形態では、コマンド設定処理の実行時期を、「上始動入賞口１５Ａ又は下始動入賞口１５Ｂへの入球（検知）時」と示すことがある。また、以下の説明における「図柄変動ゲームの開始時」とは、特別図柄開始処理の実行期間を指す。
【０１３７】
図１１に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数を取得すると、取得した値が共通値と一致するか否かを判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図１０のステップＳ１１の入球検知の対象となる始動保留球が、大当り抽選実行時の遊技状態に関係なく大当りとなることを事前に認識する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、共通値と一致したことを示す先読みコマンドを生成し、該先読みコマンドを送信バッファに設定する（ステップＳ２２）。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２２において、先読みコマンド設定処理実行時における保留記憶数と、共通値と一致したことを示す先読みコマンドを生成する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２３に移行する。
【０１３８】
一方、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した大当り判定用乱数の値が、非共通値と一致するか否かを判定する（ステップＳ２４）。ステップＳ２４の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球検知の対象となる始動保留球が、大当り抽選実行時に確変状態が付与されている場合に限って大当りとなることを事前に認識する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非共通値と一致したことを示す先読みコマンドを生成し、該先読みコマンドを送信バッファに設定する（ステップＳ２５）。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５において、先読みコマンド設定処理実行時における保留記憶数と、非共通値と一致したことを示す先読みコマンドを生成する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２３に移行する。
【０１３９】
一方、ステップＳ２４の判定結果が否定（非共通値と一致しない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球検知の対象となる始動保留球が、大当り抽選実行時の遊技状態にかかわらず、大当りとならないことを事前に認識する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれとなることを示す先読みコマンドを生成し、該先読みコマンドを送信バッファに設定する（ステップＳ２６）。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２６において、先読みコマンド設定処理実行時における保留記憶数と、はずれとなることを示す先読みコマンドを生成する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２３に移行する。
【０１４０】
ステップＳ２３に移行した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２２，Ｓ２５，Ｓ２６で設定した先読みコマンドに加え、以下に示す先読みコマンドを生成し、送信バッファに設定する。具体的に説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理において特図種別フラグに設定した値から、大当り図柄（特図）の種類を指示する特図種別先読みコマンドを生成し、送信バッファに設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図１０のステップＳ１４で取得したリーチ判定用乱数の値を指示するリーチ先読みコマンドを生成し、送信バッファに設定する。さらに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図１０のステップＳ１４で取得した変動パターン振分用乱数Ｆ１〜Ｆ３の値を指示する第１〜第３先読みコマンドをそれぞれ生成し、送信バッファに設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド設定処理を終了する。
【０１４１】
つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなることを事前に認識した（ステップＳ２１，Ｓ２４が肯定判定された）場合であっても、リーチ先読みコマンドを生成し、演出制御基板３１に出力することになる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれとなることを事前に認識した（ステップＳ２４が否定判定された）場合であっても、特図種別先読みコマンドを生成し、演出制御基板３１に出力することになる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２１，Ｓ２４において、入球検知の対象となる始動保留球に基づく図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを事前に判定し、その判定結果を先読みコマンドとして演出制御基板３１に出力している。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分用乱数の値によって特定される大当りの種類を事前に判定し、その判定結果を特図種別先読みコマンドとして演出制御基板３１に出力している。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数Ｆ１〜Ｆ３の値と各種振分テーブルＴＡ１，ＴＡ２，ＴＢ１，ＴＢ２に振り分けられた数値を比較して演出グループや変動パターンを事前に判定するのではなく、変動パターン振分用乱数Ｆ１〜Ｆ３の値そのものを指示する先読みコマンドを演出制御基板３１に出力している。
【０１４２】
本実施形態では、ステップＳ２１，Ｓ２４の処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが、開始前大当り判定手段として機能する。また、ステップＳ２１，Ｓ２４の処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが、図柄変動ゲームの演出内容（主に、大当りか否か）を事前判定する事前判定手段として機能する。また、ステップＳ２２，Ｓ２５，Ｓ２６で生成された先読みコマンドが、事前判定の判定結果を指示する第２制御コマンドに相当する。また、特図種別先読みコマンドが、大当り遊技の種類を指示する第３制御コマンドに相当する。また、変動パターン振分用乱数Ｆ１〜Ｆ３の値そのものを指示する第１先読みコマンド、第２先読みコマンド、及び第３先読みコマンドが、第４制御コマンドに相当する。
【０１４３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド設定処理とは別の処理において、主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定した先読みコマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１に出力する。そして、各種先読みコマンドを入力すると、主制御用ＣＰＵ３０ａで行われた事前判定の判定結果、及び取得した各種乱数の値を、事前判定の対象となる図柄変動ゲームの開始よりも前に演出制御用ＣＰＵ３１ａが把握することができる。本実施形態では、各種コマンドを演出制御基板３１に出力する主制御用ＣＰＵ３０ａが、コマンド制御手段として機能する。
【０１４４】
また、コマンド設定処理を実行する時点では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、上始動入賞口１５Ａ又は下始動入賞口１５Ｂに遊技球が入球した結果として、保留記憶数に１加算して、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容をすでに書き換えている。また、コマンド設定処理を実行する時点では、特別図柄開始処理が実行される前であるため、保留記憶数に１加算後、当該保留記憶数から１減算されていない。
【０１４５】
以下、先読みコマンドの種類、及び先読みコマンドで特定される特定内容について、図１２に従って説明する。
図１２に示すように、大当り判定の結果を示す先読みコマンド（図１１のステップＳ２２，Ｓ２５，Ｓ２６）の上位バイトには、「Ｄ９Ｈ」が設定される。詳しくは、上位バイト「Ｄ９Ｈ」には、大当りか否かの事前判定結果が対応付けられている。一方、大当り判定の結果を示す先読みコマンドの下位バイトには、「００Ｈ」〜「０ＢＨ」が設定される。詳しくは、下位バイト「００Ｈ」には、保留記憶数「１」及びはずれとなることが対応付けられている。下位バイト「０１Ｈ」には、保留記憶数「１」及び共通値と一致する大当りとなることが対応付けられている。下位バイト「０２Ｈ」には、保留記憶数「１」及び非共通値と一致する大当りとなることが対応付けられている。以下、下位バイト「０３Ｈ」〜「０ＢＨ」に対しても、保留記憶数と大当り判定値との比較結果とが対応付けられている。
【０１４６】
また、図１２に示すように、特図種別先読みコマンドの上位バイトには、「Ｄ０Ｈ」が設定される。詳しくは、上位バイト「Ｄ０Ｈ」には、大当り図柄（特図）の種類を示すことが対応付けられている。一方、特図種別先読みコマンドの下位バイトには、「０１Ｈ」〜「０６Ｈ」が設定される。詳しくは、下位バイト「０１Ｈ」には、特図種別フラグに「０１Ｈ」が設定されていること、すなわち、大当りＡが決定されたことが対応付けられている。また、下位バイト「０２Ｈ」には、特図種別フラグに「０２Ｈ」が設定されていること、すなわち、大当りＢが決定されたことが対応付けられている。以下同様に、下位バイト「０３Ｈ」〜「０６Ｈ」に対しても、特図種別フラグの値、すなわち、大当りの種類を示す情報がそれぞれ対応付けられている。
【０１４７】
また、リーチ先読みコマンドの上位バイトには、「Ｄ１Ｈ」又は「Ｄ２Ｈ」が設定される。詳しくは、上位バイト「Ｄ１Ｈ」，「Ｄ２Ｈ」には、リーチ判定用乱数の値を示すことが対応付けられている。一方、リーチ先読みコマンドの上位バイトに「Ｄ１Ｈ」が設定されている場合、下位バイト「００Ｈ」〜「７ＦＨ」が設定される。また、リーチ先読みコマンドの上位バイトに「Ｄ２Ｈ」が設定されている場合、下位バイト「００Ｈ」〜「７０Ｈ」が設定される。
【０１４８】
また、第１先読みコマンドの上位バイトには、「Ｄ３Ｈ」又は「Ｄ４Ｈ」が設定される。詳しくは、上位バイト「Ｄ３Ｈ」，「Ｄ４Ｈ」には、変動パターン振分用乱数Ｆ１の値を示すことが対応付けられている。一方、第１先読みコマンドの上位バイトに「Ｄ３Ｈ」が設定されている場合、下位バイト「００Ｈ」〜「７ＦＨ」が設定される。また、第１先読みコマンドの上位バイトに「Ｄ４Ｈ」が設定されている場合、下位バイト「００Ｈ」〜「６ＥＨ」が設定される。
【０１４９】
また、第２先読みコマンドの上位バイトには、「Ｄ５Ｈ」又は「Ｄ６Ｈ」が設定される。詳しくは、上位バイト「Ｄ５Ｈ」，「Ｄ６Ｈ」には、変動パターン振分用乱数Ｆ２の値を示すことが対応付けられている。一方、第２先読みコマンドの上位バイトに「Ｄ５Ｈ」が設定されている場合、下位バイト「００Ｈ」〜「７ＦＨ」が設定される。また、第２先読みコマンドの上位バイトに「Ｄ６Ｈ」が設定されている場合、下位バイト「００Ｈ」〜「７ＡＨ」が設定される。
【０１５０】
また、第３先読みコマンドの上位バイトには、「Ｄ７Ｈ」又は「Ｄ８Ｈ」が設定される。詳しくは、上位バイト「Ｄ７Ｈ」，「Ｄ８Ｈ」には、変動パターン振分用乱数Ｆ３の値を示すことが対応付けられている。一方、第３先読みコマンドの上位バイトに「Ｄ７Ｈ」が設定されている場合、下位バイト「００Ｈ」〜「７ＦＨ」が設定される。また、第３先読みコマンドの上位バイトに「Ｄ８Ｈ」が設定されている場合、下位バイト「００Ｈ」〜「６８Ｈ」が設定される。
【０１５１】
そして、リーチ先読みコマンド及び第１〜第３先読みコマンドでは、それぞれ１つの乱数を対応付けている。例えば、リーチ先読みコマンドの上位バイトに「Ｄ１Ｈ」が設定されている場合、下位バイト「００Ｈ」には、リーチ判定用乱数の値「０」を示すことが対応付けられている。また、リーチ先読みコマンドの上位バイトに「Ｄ２Ｈ」が設定されている場合、下位バイト「００Ｈ」には、リーチ判定用乱数の値「１２８」を示すことが対応付けられている。
【０１５２】
また、第１先読みコマンドの上位バイトに「Ｄ３Ｈ」が設定されている場合、下位バイト「００Ｈ」には、変動パターン振分用乱数Ｆ１の値「０」を示すことが対応付けられている。また、第１先読みコマンドの上位バイトに「Ｄ４Ｈ」が設定されている場合、下位バイト「００Ｈ」には、変動パターン振分用乱数Ｆ１の値「１２８」を示すことが対応付けられている。
【０１５３】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当りか否かについては、事前判定の判定結果を示す先読みコマンドを送信する一方で、変動パターンの種類を特定する場合は、各種テーブルＴＡ２，ＴＢ２に対応付けられた変動パターンの特定結果ではなく、取得した乱数値そのものを指示する先読みコマンドを送信するようになっている。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンの決定は、特別図柄開始処理によって１回行うだけであって、特別図柄開始処理が行われる前段階では、あくまで変動パターンを特定するために使用する変動パターン振分用乱数の値を指示していることになる。
【０１５４】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種先読みコマンドを入力すると、先読みコマンドを入力する度に、当該コマンドで特定される保留記憶数に対応する記憶領域に各種先読みコマンドを記憶させるようになっている。
【０１５５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始時（変動パターン指定コマンドの入力時）に、最も早く記憶した保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶されている先読みコマンドの値を今回の図柄変動ゲームを実行させるための実行領域に対応付けて記憶する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、その後、保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている先読みコマンドを保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている先読みコマンドを保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている先読みコマンドを保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶する（シフト処理）。
【０１５６】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される演出設定処理について図１３を参照して以下に説明する。この演出設定処理は、保留変化演出又はカウントダウン演出のうちどちらを実行させるかを決定するために行う処理である。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力する度に当該処理を実行するようになっている。
【０１５７】
図１３に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドで指示される変動パターンが、大当り又ははずれとなるスーパーリーチ演出を特定する変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ３１）。前述したように、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶された演出グループ振分テーブルＴＡ１，ＴＢ１、及び変動パターン振分テーブルＴＡ２，ＴＢ２と同一の演出グループ及び変動パターンを定めたサブ側演出グループ振分テーブル及びサブ側変動パターン振分テーブルが記憶されている。これにより、ステップＳ３１において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているモードフラグの値を確認し、設定している演出モードを把握する。
【０１５８】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、把握した演出モードに対応付けられているサブ側演出グループ振分テーブル及びサブ側変動パターン振分テーブルを特定する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種先読みコマンドに基づき、特定したサブ側演出グループ振分テーブルの中から演出グループを特定する。なお、演出グループを特定するための各種先読みコマンドとは、大当りとなるか否かの事前判定結果と保留記憶数を指示する先読みコマンドと、第３先読みコマンドと、リーチ先読みコマンドと、第１先読みコマンドである。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２先読みコマンドで特定される変動パターン振分用乱数Ｆ２の値に基づき、特定した演出グループの中からいずれか１つの変動パターンを特定する。本実施形態では、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶された各種テーブルＴＡ１，ＴＢ１，ＴＡ２，ＴＢ２と同一の演出グループ及び変動パターンを定めた各種テーブルを演出制御用ＲＯＭ３１ｂに設定している。これにより、特別図柄開始処理の実行前であっても、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、図柄変動ゲームの開始時に選択され得る変動パターンを事前に把握することができる。
【０１５９】
また、前述したように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技終了後や変短状態の終了タイミングなど遊技状態が変化するタイミングで、主制御用ＣＰＵ３０ａから確変コマンドや作動コマンドなどの遊技状態の変化に係る各種コマンドを入力する。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態を把握し得るようになっている。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力することで大当り・はずれの情報と図柄種別の情報を把握し得るため、把握している現在の遊技状態と、大当り・はずれの情報と図柄種別の情報とから、先読み対象となっている図柄変動ゲームが行われるときの遊技状態を事前に把握することが可能となる。
【０１６０】
ステップＳ３１の判定結果が否定の場合、先読みコマンドで指示される変動パターンが、大当り又ははずれとなるスーパーリーチ演出を特定する変動パターンではないため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理を終了する。
【０１６１】
一方、ステップＳ３１の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれとなることを示す先読みコマンドを入力しているときには、第３先読みコマンドによって特定される変動パターン振分用乱数Ｆ３の値が、はずれ内容判定値と一致するか否かを判定する（ステップＳ３２）。
【０１６２】
ステップＳ３２の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理を終了する。一方、ステップＳ３２の判定結果が肯定の場合、ステップＳ３３に移行する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる先読みコマンドを入力している場合、ステップＳ３２の抽選を行うことなく、ステップＳ３３に移行する。これにより、本実施形態では、確実にリーチ演出が行われる場合に事前演出が実行可能となる。
【０１６３】
ステップＳ３３に移行した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、カウントダウン演出（図中、ＣＤ演出と示す）の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ３３）。なお、ステップＳ３３において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出フラグにカウントダウン演出の実行中であることを示す値「２」がセットされているか否かを判定することで、カウントダウン演出の実行中であるか否かを判定する。
【０１６４】
ステップＳ３３の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御処理を終了する。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、カウントダウン演出が終了していないにもかかわらず、再度、カウントダウン演出を開始させることがない。
【０１６５】
一方、ステップＳ３３の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドで特定される保留記憶数が「２」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３４）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドが「Ｄ９０３Ｈ〜０ＢＨ」のうちいずれであるかを判定する。ステップＳ３４の判定結果が否定の場合、カウントダウン演出が１回の図柄変動ゲームで終了してカウントダウンができないため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御処理を終了する。
【０１６６】
一方、ステップＳ３４の判定結果が肯定の場合、カウントダウン演出が２回以上の図柄変動ゲームに跨って実行されることになる。次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種先読みコマンドを入力した時点で既に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームにリーチ演出の可能性を含んでいないか否かを判定する（ステップＳ３５）。
【０１６７】
前述したように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力する度に、当該コマンドで特定される保留記憶数に対応する記憶領域に先読みコマンドを記憶させるようになっている。したがって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、新たに先読みコマンドを入力した場合、既に記憶されている保留記憶数に対応付けられた記憶領域に記憶された先読みコマンドを読み出すことで、カウントダウン演出の途中にはずれリーチ演出又は大当り演出が実行される可能性があるか否かを事前に確認することができる。
【０１６８】
そして、既に記憶されている全ての始動保留球に対応付けられた先読みコマンドが、リーチ演出を伴わないはずれとなることを指示する先読みコマンドであった場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３５を肯定判定する。なお、「リーチ演出を伴わないはずれ」と事前判定される条件は、以下の条件を指す。すなわち、演出設定処理の実行契機となった始動保留球よりも前の保留記憶数に対応する記憶領域に、「Ｄ９００Ｈ」，「Ｄ９０３Ｈ」，「Ｄ９０６Ｈ」，「Ｄ９０９Ｈ」のうちいずれかの先読みコマンドと、非リーチ判定値「３０」〜「２４０」のうちいずれかを指示するリーチ先読みコマンドが記憶されていることである。なお、本実施形態において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前演出の実行中に大当りとなる図柄変動ゲームが行われた場合、大当り遊技終了後、事前演出を再開させないようになっている。つまり、大当り遊技の開始に伴って、保留記憶数に対応する記憶領域に設定された各種先読みコマンドをリセットするようになっている。
【０１６９】
そして、ステップＳ３５の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留画像表示領域Ｈの表示態様を、数字表示態様となる保留画像表示領域Ｈｂとし、該表示領域にてカウントダウン演出を実行させることを決定する（ステップＳ３６）。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前演出の実行状況を管理する演出フラグにおいて、カウントダウン演出の実行中であることを示す値「２」をセットする（ステップＳ３７）。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドで特定される保留記憶数と同一数を、カウントダウン演出を実行させる図柄変動ゲーム数を示すカウント残回数として、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにセットする。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御処理を終了する。
【０１７０】
一方、既に記憶されている始動保留球に対応付けられた先読みコマンドが、１つでもリーチ演出を含む先読みコマンドであったり、リーチ判定に当選する可能性があることを示す先読みコマンドであった場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３５を否定判定する。なお、リーチ判定に当選する可能性があることを示す先読みコマンドとは、非共通リーチ判定値と一致するリーチ判定用乱数の値を指示するリーチ先読みコマンドである。
【０１７１】
そして、ステップＳ３５を否定判定した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３１で判定したリーチ演出内容が、図柄変動ゲーム開始時においてその他の演出内容に変わらないか否かを判定する（ステップＳ３８）。具体的に説明すると、ステップＳ３８では、指示された変動パターン振分用乱数Ｆ１〜Ｆ３で特定される演出設定処理を実行したときの遊技状態における変動パターンと、指示された変動パターン振分用乱数Ｆ１〜Ｆ３で特定される図柄変動ゲーム開始時における変動パターンが同一であるか否かを判定するようになっている。指示された変動パターン振分用乱数Ｆ１〜Ｆ３で特定される変動パターンが同一であるならば、ステップＳ３８が肯定判定される一方、指示された変動パターン振分用乱数Ｆ１〜Ｆ３で特定される変動パターンが異なるならば、ステップＳ３８が否定判定されるようになっている。
【０１７２】
本実施形態では、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶された各種テーブルＴＡ１，ＴＢ１，ＴＡ２，ＴＢ２と同一の演出グループ及び変動パターンを定めたサブ側演出グループ振分テーブル及びサブ側変動パターン振分テーブルが記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄開始処理が行われるよりも前に特図種別先読みコマンドを入力している。さらに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドを入力すると、確変状態や変短状態の付与状態を示す情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定している。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短状態時に大当りＣ〜Ｆのうちいずれかが指示された場合、変短上限回数をサブ側作動回数として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定している。
【０１７３】
これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力すると、入力した先読みコマンドで特定される保留記憶数や、既に記憶されている先読みコマンドで特定される演出内容に基づき、図柄変動ゲームが開始されるときの遊技状態を事前に把握することができる。そして、図柄変動ゲームが開始されるときの遊技状態を事前に把握することができたのであれば、図柄変動ゲームが開始されるときの遊技状態に対応する各種テーブルから、演出グループ及び変動パターンを事前に特定することが可能となる。つまり、図柄変動ゲームの開始前であっても、図柄変動ゲームが開始されるときにどの変動パターンが特定されるのかを事前に把握することができる。
【０１７４】
ステップＳ３８の判定結果が否定の場合、コマンド設定処理が行われたときの遊技状態で特定され得る変動パターンと、図柄変動ゲームが開始されるときの遊技状態で特定され得る変動パターンが異なることになる。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前演出の実行を決定することなく、演出設定処理を終了する。なお、ステップＳ３８が否定判定される状況は、コマンド設定処理が行われたときに変短状態が付与されているが、図柄変動ゲームが開始されるときには変短状態が終了しており、異なる変動パターン振分テーブルが特定されることで、異なる変動パターンが特定されるようなときに起こり得る。
【０１７５】
一方、ステップＳ３８の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留画像表示領域Ｈの表示態様を、個別表示態様となる保留画像表示領域Ｈａとし、該表示領域にて保留変化演出を実行させることを決定する（ステップＳ３９）。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前演出の実行状況を管理する演出フラグにおいて、保留変化演出の実行中であることを示す値「１」をセットする（ステップＳ３９）。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドで特定される保留記憶数と同一数を、保留変化演出を実行させる図柄変動ゲーム数を示す保留残回数として、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにセットする。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御処理を終了する。
【０１７６】
本実施形態では、各種先読みコマンドを入力した時点で既に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームにリーチ演出の可能性を含んでいることが、第１規定条件の成立に相当する。一方、各種先読みコマンドを入力した時点で既に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームにリーチ演出の可能性を含んでいないことが、第２規定条件の成立に相当する。また、ステップＳ３１において、図柄変動ゲームの変動内容を判定していることから、ステップＳ３１の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、図柄変動ゲームの演出内容を事前判定する事前判定手段として機能する。また、特別図柄開始処理よりも前に、第１〜第３先読みコマンドで特定される変動パターン振分用乱数Ｆ１〜Ｆ３の値に基づいて、サブ側演出グループ振分テーブル及びサブ側変動パターン振分テーブルから変動内容を特定する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、開始前判定手段として機能する。また、各種先読みコマンドを入力した時点で既に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームについて、第１規定条件又は第２規定条件が成立するか否かを判定する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、条件判定手段として機能する。
【０１７７】
次に、保留変化演出及びカウントダウン演出を実行させるための演出実行処理について、図１４に従って説明する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力した後、当該処理を所定周期毎に実行するようになっている。
【０１７８】
図１４に示すように、まず、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出フラグにカウントダウン演出の実行中であることを示す値として「２」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ４１）。ステップＳ４１の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているカウント残回数を１減算して、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶内容を更新する（ステップＳ４２）。
【０１７９】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、カウント残回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４３）。すなわち、ステップＳ８３において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、これから実行させようとしている図柄変動ゲームが、カウントダウン演出の対象となる図柄変動ゲームであるか否かを判定する。
【０１８０】
ステップＳ４３の判定結果が肯定の場合、カウントダウン演出の対象となる図柄変動ゲームが実行され、カウントダウン演出が終了するため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出フラグに、いずれの事前演出も行われていないことを示す値として「０」を設定する（ステップＳ４４）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出実行処理を終了する。
【０１８１】
一方、ステップＳ４３の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、カウントダウン演出の対象となる図柄変動ゲームがいつ実行されるかを示すため、カウント残回数を１減算した値に対応するアラビア数字が記載された特殊保留画像Ｘ２を表示させる（ステップＳ４５）。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、カウントダウン演出を実行させると、以降、図柄変動ゲームが開始される度に特殊保留画像Ｘ２で示されるアラビア数字を１減算した値に更新し、表示させる。
【０１８２】
一方、ステップＳ４１の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出フラグに保留変化演出の実行中であることを示す値として「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ４６）。この判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、カウントダウン演出及び保留変化演出のいずれも実行中でないため、演出実行処理を終了する。一方、ステップＳ４６の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている保留残回数を１減算して、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶内容を更新する（ステップＳ４７）。
【０１８３】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留残回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４８）。すなわち、ステップＳ４８において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、これから実行させようとしている図柄変動ゲームが、保留変化演出の対象となる図柄変動ゲームであるか否かを判定する。
【０１８４】
ステップＳ４８の判定結果が肯定の場合、保留変化演出の対象となる図柄変動ゲームが実行され、保留変化演出が終了するため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出フラグに「０」を設定する（ステップＳ４９）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出実行処理を終了する。
【０１８５】
一方、ステップＳ４８の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出の対象となる図柄変動ゲームがいつ実行されるかを示す。具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留残回数を１減算した値に対応するように、表示態様を色付きの丸型から、リーチ演出内容を報知する情報が記載されているブロックに変化させた変化後の保留画像Ｘ１を、入球順序が１つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に表示させる（ステップＳ５０）。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出を実行させると、以降、図柄変動ゲームが開始される度に変化後の保留画像Ｘ１を、入球順序が１つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に１つずつ移動させる。
【０１８６】
このような制御を実行することで、本実施形態では、各種先読みコマンドを入力した時点で既に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームにリーチ演出の可能性を含んでいるか否かによって、実行される事前演出の種類が変更されることになる。詳しくは、途中でリーチとならない場合には、カウントダウン演出の実行が決定される一方で、途中でリーチとなる可能性がある場合には、保留変化演出の実行が決定されるようになっている。そして、保留変化演出では、図１３のステップＳ３１で判定したリーチ演出内容が、図柄変動ゲーム開始時においてその他の演出内容に変わらない場合に限って、保留変化演出の実行を許可している。これにより、変短状態が終了する等して、先読みコマンド設定処理が行われたときの遊技状態と、図柄変動ゲームが開始されるときの遊技状態が異なるような場合であっても、図柄変動ゲーム開始前に特定された演出内容から変化しないのであれば、保留変化演出が実行され得ることになる。そして、先読みコマンド設定処理の実行対象となった始動保留球に基づく図柄変動ゲームが実際に行われるときの遊技状態で行われる変動内容を報知する（例えば、スーパーリーチＳＲ８であることを具体的に報知する内容）態様で事前演出が行われることになる。本実施形態では、事前演出を実行させる演出制御用ＣＰＵ３１ａが、事前演出制御手段として機能する。
【０１８７】
なお、図１３のステップＳ３５の判定結果が肯定の場合、ステップＳ３８の処理を実行することなく、カウントダウン演出の実行を決定している。カウントダウン演出では、リーチ演出内容を報知する情報（例えば、スーパーリーチＳＲ８であることを具体的に報知する内容）の報知ではなく、事前判定されたゲームまでの残り回数の報知が行われるようになっている。つまり、カウントダウン演出では、先読みコマンドを入力した時点で特定したリーチ内容と、図柄変動ゲーム開始時に特定したリーチ内容が変わったとしても、残り回数がどの程度であるかということしか報知されない。よって、先読みコマンドの入力時と図柄変動ゲームの開始時とでリーチ内容が変わったとしても、遊技者はその変化を知り得ないので、カウントダウン演出の実行に規制をかける必要がない。ただし、ステップＳ３８のように、ゲーム実行時に内容が変わらないか判定していないことで、先読みコマンドの入力時には「スーパーリーチＳＲ８」が特定されているが、ゲーム実行時の遊技状態が先読みコマンド入力時の遊技状態から変化していた場合には、異なるスーパーリーチが特定されることもある。
【０１８８】
次に、保留変化演出及びカウントダウン演出の流れについて、その作用とともに図１５及び図１６に従って説明する。なお、図中、「９９回」などの回数は、大当り遊技終了後から付与された変短状態の付与回数を示す。また、図１５、図１６では、変短状態中に大当りＣに当選したことを前提としている。
【０１８９】
以下、保留変化演出の流れについて図１５に従って説明する。
図１５に示すように、前提により大当りＣが決定されていることから、大当り遊技終了後、変短上限回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが終了する迄、変短状態が付与される。そして、時点ａ１の時点では、カウントダウン演出の実行が決定されていないとする。この場合、個別表示態様で保留画像表示領域Ｈａが表示されることになる。そして、時点ａ２に示すように、大当り遊技終了後、９９回目の図柄変動ゲームの実行中に下始動入賞口１５Ｂに遊技球が入球したとする。なお、時点ａ２では、大当りＡを特定する特図振分用乱数と、変動パターン振分用乱数Ｆ１として「１５０」と、変動パターン振分用乱数Ｆ２として「１００」を指示する各種先読みコマンドを入力していたとする。そして、時点ａ２で下始動入賞口１５Ｂに入球した遊技球が保留記憶数「４」として記憶されたとする。
【０１９０】
このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図１３に示すステップＳ３８の処理において、時点ａ２における遊技状態で特定される変動パターンを判定する。図７に示す演出グループ振分テーブルＴＢ１において、取得した変動パターン振分用乱数Ｆ１の値「１５０」は、演出グループＥＩに振り分けられる値と一致するので、演出グループＥＩが特定されることになる。
【０１９１】
そして、図９に示す変動パターン振分テーブルＴＢ２では、演出グループＥＩにおいて、取得した変動パターン振分用乱数Ｆ２の値「１００」は、変動パターンＰ２０に振り分けられる値と一致するので、変動パターンＰ２０が特定されることになる。
【０１９２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図１３に示すステップＳ３８の処理において、時点ａ２で保留記憶数「４」として記憶された遊技球に基づく図柄変動ゲームが実行されるときの遊技状態を把握する。この例では、大当り遊技終了後、１００回目の図柄変動ゲームから１回目の保留変化演出が行われ、４回目（最終回）の保留変化演出が、大当り遊技終了後、１０３回目の図柄変動ゲームで実行されることになる。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、時点ａ２で保留記憶数「４」として記憶された遊技球に基づく図柄変動ゲームが実行されるときの遊技状態が、「高確＋変短なし」となることを事前に把握する。そして、遊技状態を把握した後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図１３に示すステップＳ３８の処理において、把握した遊技状態で特定される変動パターンを判定する。前述したように、「高確＋変短なし」となることを事前に把握したことで、図６に示す演出グループ振分テーブルＴＢ１において、取得した変動パターン振分用乱数Ｆ１の値「１５０」は、演出グループＥＩに振り分けられる値と一致するので、演出グループＥＩが特定されることになる。
【０１９３】
そして、図８に示すように、変動パターン振分テーブルＴＡ２では、演出グループＥＩにおいて、取得した変動パターン振分用乱数Ｆ２の値「１００」は、変動パターンＰ２０に振り分けられる値と一致するので、変動パターンＰ２０が特定されることになる。
【０１９４】
このように、時点ａ２における遊技状態で特定した変動パターンと、時点ａ２で保留記憶数「４」として記憶された遊技球に基づく図柄変動ゲームが実行されるときの遊技状態で特定した変動パターンが、どちらも「変動パターンＰ２０」となっている。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図１３に示すステップＳ３９の処理において、保留変化演出の実行を決定する。よって、下始動入賞口１５Ｂに遊技球が入球したことを契機として、時点ａ２のタイミングで、個別表示領域Ｈ４に、リーチ演出内容を報知する情報が記載されているブロックに変化した保留画像Ｘ１が表示される。これにより、遊技者は、次の図柄変動ゲームから数えて４回目の図柄変動ゲームで、大当りとなることに期待を持つことになる。
【０１９５】
そして、大当り遊技終了後、９９回目の図柄変動ゲームが終了すると、時点ａ３に示すように、次の図柄変動ゲームが実行される（１００回目）。そして、時点ａ３では、図柄変動ゲームが開始されたことにより、各保留画像Ｘ１が、入球順序が１つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に移動される。これにより、変化後の保留画像Ｘ１は、個別表示領域Ｈ３に表示される。
【０１９６】
そして、大当り遊技終了後、１００回目の図柄変動ゲームが終了すると、変短上限回数に到達したことにより、大当り遊技終了後、１００回目の図柄変動ゲームの終了を以て変短状態が終了する。そして、時点ａ４に示すように、大当り遊技終了後、１０１回目の図柄変動ゲームから非変短状態が付与される（変短状態が付与されない）。そして、時点ａ４では、図柄変動ゲームが開始されたことにより、各保留画像Ｘ１が、入球順序が１つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に移動される。これにより、変化後の保留画像Ｘ１は、個別表示領域Ｈ２に表示される。
【０１９７】
そして、時点ａ５に示すように、大当り遊技終了後、１０１回目の図柄変動ゲームの実行中に下始動入賞口１５Ｂに遊技球が入球したとする。なお、時点ａ５で検知された遊技球に基づく図柄変動ゲームでは保留変化演出の実行が決定されなかったとすると、個別表示領域Ｈ３に保留画像Ｘ１が表示されるが、リーチ演出内容を報知する情報が記載されているブロックに変化しない。
【０１９８】
そして、大当り遊技終了後、１０１回目の図柄変動ゲームが終了すると、時点ａ６に示すように次の図柄変動ゲームが実行される（１０２回目）。そして、時点ａ６では、図柄変動ゲームが開始されたことにより、変化後の保留画像Ｘ１が、個別表示領域Ｈ１に表示される。
【０１９９】
そして、大当り遊技終了後、１０２回目の図柄変動ゲームが終了すると、時点ａ７に示すように次の図柄変動ゲームが実行される（１０３回目）。そして、時点ａ７では、図柄変動ゲームが開始されたことにより、変化後の保留画像Ｘ１が、非表示状態とされる。つまり、大当り遊技終了後、１０３回目の図柄変動ゲームが、保留変化演出の対象となる図柄変動ゲームとなる。
【０２００】
そして、大当り遊技終了後、１０３回目の図柄変動ゲームは、保留変化演出で予告されていたとおり、スーパーリーチＳＲ８となる大当り変動の内容で実行されたことになる。
ちなみに、先読みコマンド設定処理において、該処理の実行時における遊技状態に従って特定した変動パターンを演出制御基板３１に指示したとしても、特別図柄開始処理が実行されるときに遊技状態が変化していたとすれば、その遊技状態では、指示された変動パターンが設定されていないこともある。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａから指示された変動パターンが設定されていないことで、実際の図柄変動ゲーム開始時には、指示された変動パターンに基づく図柄変動ゲームが実行できないことがある。ただし、遊技状態が変化しても、取得した乱数値が変化することはない。よって、本実施形態では、先読みコマンド設定処理における遊技状態で特定される変動パターンではなく、取得した乱数値そのものを指示する先読みコマンドを送信するようになっている。
【０２０１】
次に、カウントダウン演出の流れについて図１６に従って説明する。
図１６に示すように、前提により大当りＣが決定されていることから、大当り遊技終了後、変短上限回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが終了する迄、変短状態が付与される。そして、時点ｂ１の時点では、カウントダウン演出の実行が決定されていないとする。この場合、個別表示態様で保留画像表示領域Ｈａが表示されることになる。そして、時点ｂ２に示すように、図柄変動ゲームの実行中に下始動入賞口１５Ｂに遊技球が入球したとする。なお、時点ｂ２では、図１５の時点ａ２と同じく、大当りＡを特定する特図振分用乱数と、変動パターン振分用乱数Ｆ１として「１５０」と、変動パターン振分用乱数Ｆ２として「１００」を指示する各種先読みコマンドを入力していたとする。そして、時点ｂ２で下始動入賞口１５Ｂに入球した遊技球が保留記憶数「３」として記憶されたとする。
【０２０２】
この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図１３に示すステップＳ３５の処理において、保留記憶数「１」「２」に基づく図柄変動ゲームにリーチ演出の可能性を含んでいないか否かを判定する。保留記憶数「１」「２」に基づく図柄変動ゲームでリーチ演出とならないことが判定されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図１３に示すステップＳ３６の処理において、カウントダウン演出の実行を決定する。この場合、時点ｂ２では、下始動入賞口１５Ｂに遊技球が入球したことを契機として、数字表示態様の保留画像表示領域Ｈｂに変化し、保留画像表示領域Ｈｂに「３」が記載された特殊保留画像Ｘ２が表示される。これにより、遊技者は、次の図柄変動ゲームから数えて３回目の図柄変動ゲームで、大当りとなることに期待を持つことになる。
【０２０３】
そして、実行中の図柄変動ゲームが終了すると、時点ｂ３に示すように次の図柄変動ゲームが開始され、保留画像表示領域Ｈｂに表示された特殊保留画像Ｘ２が「２」に更新される。これにより、遊技者は、次の図柄変動ゲームから数えて２回目の図柄変動ゲームで、大当りとなることに期待を持つことになる。
【０２０４】
そして、実行中の図柄変動ゲームが終了すると、時点ｂ４に示すように次の図柄変動ゲームが開始され、保留画像表示領域Ｈｂに表示された特殊保留画像Ｘ２が「１」に更新される。これにより、遊技者は、次の図柄変動ゲームで、大当りとなることに期待を持つことになる。
【０２０５】
また、時点ｂ５に示すように、図柄変動ゲームの実行中に、下始動入賞口１５Ｂに遊技球が１球入球したとする。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数として「２」を記憶するが、カウントダウン演出の実行中であるため、時点ｂ５では、保留画像表示領域Ｈｂとは別に個別表示領域Ｈ１が表示され、特殊保留画像Ｘ２が表示された状態で、個別表示領域Ｈ１において保留画像Ｘ１が表示される。
【０２０６】
そして、実行中の図柄変動ゲームが終了すると、時点ｂ６に示すように次の図柄変動ゲームが開始され、保留画像表示領域Ｈｂに表示された特殊保留画像Ｘ２が「０」に更新される。これにより、遊技者は、当該図柄変動ゲームで大当りとなることに期待を持つことになる。なお、時点ｂ６では、個別表示領域Ｈ１が表示されている。
【０２０７】
そして、実行中の図柄変動ゲームが終了すると、時点ｂ７に示すように次の図柄変動ゲームが開始される。ただし、特殊保留画像Ｘ２が「０」となり、カウントダウン演出が終了したため、数字表示態様の保留画像表示領域Ｈｂから、個別表示態様の保留画像表示領域Ｈａに表示態様が変化する。
【０２０８】
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
（１）特定演出内容（大当り抽選に当選すること、又はスーパーリーチの内容ではずれリーチ演出が行われること）となることが事前判定された図柄変動ゲームよりも前に実行される図柄変動ゲームについてどのような規定条件が判定されたかを確認するようにした。そして、その判定された規定条件に応じて、事前演出の演出態様（保留変化演出とカウントダウン演出）を異ならせ、かつその演出態様に合わせて保留表示態様を異ならせた。これによれば、規定条件に応じて事前演出の演出態様が変化するため、特定演出内容となることが事前判定された図柄変動ゲームよりも前に実行される図柄変動ゲームの結果によって事前演出の解釈に混乱を与えることがない。そして、規定条件によって事前演出の演出態様と保留表示態様を異ならせた場合、始動保留球の個数を報知しつつ、事前演出の演出態様のバリエーションを増加させることができるので、事前演出に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０９】
（２）また、事前演出の演出態様に合わせて規定条件を設定することで、事前演出の見た目の態様とゲーム結果が合致し、見易くなる。
（３）第２規定条件（図１３のステップＳ３５が肯定判定されること）を満たすと判定された場合、カウントダウン演出として、保留画像Ｘ１が表示されていた表示領域とは異なる表示領域において特殊保留画像Ｘ２を表示させるようにした。なお、その後に検知された遊技球については、特殊保留画像Ｘ２を表示させた状態で、特殊保留画像Ｘ２が表示された後に記憶された始動保留球に基づく図柄変動ゲームに対応する保留画像Ｘ１を表示させるようにした。このように、第２規定条件の成立前後で始動保留球の報知態様を異ならせることで、連続演出の対象となる始動保留球とそうでない始動保留球の見分けが付け易くなる。
【０２１０】
（４）カウントダウン演出では、特殊保留画像Ｘ２に記載された残り回数を示す識別情報が規定数（例えば、「零」）となることで特定演出内容となることが報知される。ただし、事前演出において特定演出内容（大当り抽選に当選すること、又はスーパーリーチの内容ではずれリーチ演出が行われること）となることが報知されるよりも前に、その他の始動保留球に基づく図柄変動ゲームが実行される。よって、特定演出内容となることが事前判定された図柄変動ゲームよりも前に実行される図柄変動ゲームが特定演出内容となる場合、本来であれば、残り回数が規定数に到達して初めて特定演出内容となることが報知されるにもかかわらず、規定数に到達する前に特定演出内容で図柄変動ゲームが実行されると、遊技者を混乱させてしまうことがある。そこで、図１３のステップＳ３５の処理において、特定演出内容となることが事前判定された図柄変動ゲームよりも前に実行される図柄変動ゲームにおいて特定演出内容を含まないと事前判定された場合に限ってカウントダウン演出を実行させるようにした。これによれば、特定演出内容となることが事前判定された図柄変動ゲームよりも前に実行される図柄変動ゲームの結果によってカウントダウン演出の解釈に混乱を与えることなく、遊技者に見せたいカウントダウン演出を本来の形で見せることができる。
【０２１１】
（５）一方、保留変化予告は、事前判定が行われた図柄変動ゲームに対応する保留画像Ｘ１を、特定演出内容となることを報知する特別な表示態様（実施形態では、事前判定された図柄変動ゲームが実行されるときのリーチ演出内容を報知する情報）に変化させる態様で行われる。つまり、保留変化演出では、特定演出内容となる図柄変動ゲームまでの回数が報知されるわけではなく、保留画像Ｘ１の個数から特定演出内容となる図柄変動ゲームまでの回数をダイレクトに理解可能となる。つまり、特定演出内容となる図柄変動ゲームよりも前に如何なる内容で図柄変動ゲームが行われたとしても、特別な表示態様に変化した保留画像Ｘ１に対応する図柄変動ゲームが「特定変動内容」となることに変わりはない。したがって、特定演出内容となることが事前判定された図柄変動ゲームよりも前に実行される図柄変動ゲームの結果によって保留変化演出の解釈に混乱を与えることなく、遊技者に見せたい保留変化演出を本来の形で見せることができる。
【０２１２】
（６）保留画像表示領域Ｈａでは、保留画像Ｘ１をそれぞれ表示させることで始動保留球の個数が報知される。このため、保留画像Ｘ１の個数を数えれば、始動保留球の個数を知ることができるので、遊技者に分かり易い報知態様となる。言い換えれば、保留画像表示領域Ｈａでは、始動保留球が１個の場合と４個の場合とでは、保留画像Ｘ１の個数が異なるため、保留画像表示領域Ｈａに占める保留画像Ｘ１の面積からも、始動保留球の個数を容易に把握できる。一方、保留画像表示領域Ｈｂでは、始動保留球が１個の場合と４個の場合とで、保留有であることを示す表示面積が変化するわけではない。よって、保留画像表示領域Ｈａにおいては、保留画像Ｘ１の表示面積の大小からも、始動保留球の多少を特定できる。
【０２１３】
（７）カウントダウン演出は、数値が減算する態様で行われる。これにより、カウントダウン演出と、始動保留球の個数の減少が連動して行われているかのような印象を遊技者に抱かせることができる。
【０２１４】
（８）カウントダウン演出では、遊技者にとって有利な特定演出内容となることが報知されるため、遊技者は、カウントダウン演出の結果に注目している。また、カウントダウン演出は、保留画像表示領域Ｈｂにて行われるため、事前判定の対象となる図柄変動ゲームが特定演出内容であると事前判定されたことを契機に始動保留球の個数を報知することで、遊技者が注目するカウントダウン演出を確実に見せることができる。
【０２１５】
（９）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定の対象となる図柄変動ゲームの開始前であっても、先読みコマンド及び特図種別先読みコマンドの指示内容に基づいて事前判定の対象となる図柄変動ゲームが実行されるときの遊技状態を予め把握することができる。そして、把握した遊技状態に対応付けられた変動パターン振分テーブルの中から第１〜第３先読みコマンドの指示内容に基づいて図柄変動ゲームの変動内容を事前に判定することができる。また、演出制御基板３１は、主制御基板３０が有する演出グループ振分テーブル及び変動パターン振分テーブルと同一の変動内容を記憶するサブ側演出グループ振分テーブル及びサブ側変動パターン振分テーブルを有している。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａと同一の手法で、サブ側演出グループ振分テーブル及びサブ側変動パターン振分テーブルの中から変動内容を判定している。よって、サブ側演出グループ振分テーブル及びサブ側変動パターン振分テーブルの中から第１〜第３先読みコマンドの指示内容に基づいて判定されたゲーム実行時の変動内容を事前に把握することができる。これにより、事前判定の対象となる図柄変動ゲームが実行されるときの遊技状態における変動内容を特定できたのであれば、事前演出の実行を禁止したり中断したりする必要がなくなるため、事前演出を最後まで遊技者に見せて、事前演出に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１６】
（１０）主制御基板３０は、図柄変動ゲームを開始させるときに、１回のみ図柄変動ゲームの変動内容を決定するようになっている。なお、主制御基板３０が、図柄変動ゲームを開始させるよりも前に、何度も変動内容（変動パターン）を特定することも可能である。ただし、主制御基板３０は、図柄変動ゲームの制御以外にも遊技を行うための重要な制御（大当り遊技の開始や遊技状態の管理など）を実行しなければならないため、何度も変動内容を特定させようとすると主制御基板３０に負担を強いることになる。そこで、変動パターン振分用乱数Ｆ１〜Ｆ３の値を指示する第１〜第３先読みコマンドを送信するようにした。演出制御基板３１は、主制御基板３０のように遊技を行うための重要な制御を行う必要がないので、何度、変動内容を特定することも可能である。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａが変動内容を特定することを考えると、主制御基板３０が有する演出グループ振分テーブルＴＡ１，ＴＢ１及び変動パターン振分テーブルＴＡ２，ＴＢ２と同一の変動内容を記憶するサブ側演出グループ振分テーブル及びサブ側変動パターン振分テーブルを有している。よって、主制御基板３０から変動パターンが指示されなくても演出制御用ＣＰＵ３１ａ独自で変動内容を特定することができるので、制御の手間を有効に省くことができる。
【０２１７】
（１１）主制御基板３０から変動パターンが指示された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指示された変動パターンに基づいて変動内容を把握することができる。ところが、主制御基板３０から指示される内容は、事前判定実行時の遊技状態において特定される変動パターンを示す内容であるため、もし、事前判定時とゲーム開始時で遊技状態が変わっていたとしても、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンから遊技状態の変化を知ることができない。このような場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンを入力したとしても、何をしたら良いか分からなくなる。そこで、変動パターン振分用乱数Ｆ１〜Ｆ３の値を指示する第１〜第３先読みコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに送信するようにした。これによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技状態が変化したとしても、第１〜第３先読みコマンドで指示される乱数から変動内容を特定することができる。
【０２１８】
（１２）主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、特定期間（実施形態では、変短状態の有無）毎に変動パターン振分テーブルＴＡ２，ＴＢ２が記憶されている。したがって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから各種先読みコマンドを入力すると、図柄変動ゲームの開始前であっても、変短状態の付与状態が切り替わる切り替わりタイミング到来後に変動パターン振分用乱数Ｆ１〜Ｆ３の値によって特定される変動内容を、サブ側演出グループ振分テーブルやサブ側変動パターン振分テーブルを用いて事前に把握することができる。よって、図柄変動ゲーム開始時における変動内容を判定できたのであれば、事前演出の実行を禁止したり中断したりする必要がなくなるため、事前演出を最後まで遊技者に見せて、事前演出に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１９】
（１３）事前演出では、リーチ演出が行われるか否かといった報知ではなく、リーチ演出の種類が報知される。このため、報知されたリーチ演出の種類が、大当り期待度が高いリーチ演出であれば、遊技者は、事前演出が最後まで実行されて、最終的に、報知された内容のリーチ演出が実行されて事前演出が終了することを望むことになる。よって、事前演出を中断させることなく最後まで遊技者に見せることで、事前演出に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２０】
（１４）図１１に示す先読みコマンド設定処理では、大当り抽選に当選するか否かを問わず、特図種別先読みコマンド及びリーチ先読みコマンドを出力するようになっている。つまり、大当り抽選に当選するか否かを問わず、コマンド設定処理として行う制御を共通化しているので、制御の簡素化を図ることができる。
【０２２１】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２実施形態を説明する。
なお、以下に説明する実施形態において、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容などは、同一の符号を付すなどして、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０２２２】
本実施形態では、演出グループ振分テーブル及び変動パターン振分テーブルを、演出モード毎に設定している。これにより、同一の遊技状態であっても、演出モードに応じて異なる演出グループ振分テーブル及び変動パターン振分テーブルが設定されていることから、変動パターン振分用乱数Ｆ１〜Ｆ３の値として同一値を取得している場合であっても、異なる変動パターンが特定されることがある。ただし、演出モードが変わったことで、演出グループ振分テーブル及び変動パターン振分テーブルも変化したとしても、第１実施形態と同じく、保留変化演出を実行可としている。つまり、先読みコマンド設定処理の実行時の演出モードで特定した変動パターンと、先読みコマンド設定処理の実行対象となった図柄変動ゲームが実行されるときの演出モードで特定した変動パターンが同一であった場合は、保留変化演出を実行できる。
【０２２３】
なお、本実施形態では、第１潜確モードＭ２の上限滞在回数が１００回に定められ、上限滞在回数に到達すると、第１潜確モードＭ２から通常モードＭ１に移行するものとする。また、通常モードＭ１用として、図８に示す変動パターン振分テーブルＴＡ２が設定されているものとする。また、第１潜確モードＭ２用として、図９に示す変動パターン振分テーブルＴＢ２が設定されているものとする。
【０２２４】
以下、複数の演出モードを跨ぐ保留変化演出の流れについて、その作用とともに図１７に従って説明する。なお、図１７に示すように、「高確＋変短なし」の第１潜確モードＭ２が設定されてから９９回目の図柄変動ゲームの実行中、時点ｃ１に示すように上始動入賞口１５Ａに遊技球が入球したとする。なお、時点ｃ１では、図１５の時点ａ２と同じく、大当りＡを特定する特図振分用乱数と、変動パターン振分用乱数Ｆ１として「１５０」と、変動パターン振分用乱数Ｆ２として「１００」を指示する先読みコマンドを入力していたとする。
【０２２５】
このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１実施形態と同じく、時点ｃ１における遊技状態で特定される変動パターンを判定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、時点ｃ１で保留記憶数「４」として記憶された遊技球に基づく図柄変動ゲームが実行されるときの遊技状態を把握する。この例では、第１潜確モードＭ２が設定されてから１００回目の図柄変動ゲームから１回目の保留変化演出が行われ、４回目（最終回）の保留変化演出が、通常モードＭ１が設定されてから３回目の図柄変動ゲームで実行されることになる。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、時点ｃ１で保留記憶数「４」として記憶された遊技球に基づく図柄変動ゲームが実行されるときの遊技状態が、「高確＋変短なし」の通常モードＭ１となることを事前に把握する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、把握した遊技状態で特定される変動パターンを判定する。
【０２２６】
本実施形態では、図１５の時点ａ２と同じ乱数を取得している。よって、時点ｃ１における遊技状態で特定した変動パターンと、時点ｃ１で保留記憶数「４」として記憶された遊技球に基づく図柄変動ゲームが実行されるときの遊技状態で特定した変動パターンが、どちらも「変動パターンＰ２０」となっている。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出の実行を決定する。よって、上始動入賞口１５Ａに遊技球が入球したことを契機として、時点ｃ１のタイミングで、個別表示領域Ｈ４に、リーチ演出内容を報知する情報が記載されているブロックに変化した保留画像Ｘ１が表示される。
【０２２７】
そして、第１潜確モードＭ２が設定されてから９９回目の図柄変動ゲームが終了すると、時点ｃ２に示すように次の図柄変動ゲームが開始される（１００回目）。そして、時点ｃ２では、図柄変動ゲームが開始されたことにより、各保留画像Ｘ１が、入球順序が１つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に移動される。これにより、変化後の保留画像Ｘ１は、個別表示領域Ｈ３に表示される。
【０２２８】
そして、第１潜確モードＭ２が設定されてから１００回目の図柄変動ゲームが終了すると、第１潜確モードＭ２の上限滞在回数に到達したことにより、第１潜確モードＭ２が終了する。そして、時点ｃ３に示すように、次の図柄変動ゲームは、通常モードＭ１で開始される。そして、時点ｃ３では、図柄変動ゲームが開始されたことにより、各保留画像Ｘ１が、入球順序が１つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に移動される。これにより、変化後の保留画像Ｘ１は、個別表示領域Ｈ２に表示される。
【０２２９】
以降、図柄変動ゲームが実行される度に各保留画像Ｘ１が、入球順序が１つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に移動され、時点ｃ４に示すように、通常モードＭ１が設定されてから３回目の図柄変動ゲームが実行される。そして、時点ｃ４では、図柄変動ゲームが開始されたことにより、変化後の保留画像Ｘ１が非表示状態とされる。そして、通常モードＭ１が設定されてから３回目の図柄変動ゲームは、保留変化演出で予告されていたとおり、スーパーリーチＳＲ８となる大当り変動の内容で実行されたことになる。
【０２３０】
したがって、本実施形態によれば、第１実施形態の効果（１）〜（１４）に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（１５）演出グループ振分テーブル及び変動パターン振分テーブルを、演出モード毎に設定するようにした。これにより、同一の遊技状態であっても、演出モードに応じて異なる演出グループ振分テーブル及び変動パターン振分テーブルが設定されていることから、変動パターン振分用乱数Ｆ１〜Ｆ３の値として同一値を取得している場合であっても、異なる変動パターンが特定されることがある。ただし、演出モードが変わったことで、演出グループ振分テーブル及び変動パターン振分テーブルも変化したとしても、保留変化演出の実行を決定し得るようにした。つまり、先読みコマンド設定処理の実行時の遊技状態で特定した変動パターンと、先読みコマンド設定処理の実行対象となった図柄変動ゲームが実行されるときの遊技状態で特定した変動パターンが同一であった場合は、保留変化演出を実行できる。これにより、事前判定の対象となる図柄変動ゲームが実行されるときの遊技状態における変動内容を特定できたのであれば、事前演出の実行を禁止したり中断したりする必要がなくなるため、事前演出を最後まで遊技者に見せて、事前演出に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３１】
（第３実施形態）
次に、本発明の第３実施形態を説明する。
なお、以下に説明する実施形態において、既に説明した第１実施形態と同一構成及び同一制御内容などは、同一の符号を付すなどして、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０２３２】
本実施形態では、変短状態中に大当りＣ〜Ｆのうちいずれかに当選した場合、大当り遊技終了後、規定回数目の図柄変動ゲームにおいて、変短状態が継続するか否かを遊技者に報知する途切れ目演出が実行されるようになっている。なお、途切れ目演出では、図１９に示すように、遊技者を投影する味方キャラクタＭと、味方キャラクタＭと敵対する敵キャラクタＴとが戦う演出が行われ、変短状態が継続する場合には、味方キャラクタＭが敵キャラクタＴに勝利する態様の演出が行われる。一方、変短状態が終了する場合には、味方キャラクタＭが敵キャラクタＴに敗北する態様の演出が行われる。
【０２３３】
本実施形態では、変短上限回数として「３０回」、「５０回」、及び「１００回」の３種類が設定されている。これにより、変短状態中に大当りＦに当選した場合、大当り遊技終了後、３０回目の図柄変動ゲームにおいて途切れ目演出を実行させ、味方キャラクタＭの敗北結果が導出され、変短状態が終了する。
【０２３４】
一方、変短状態中に大当りＥに当選した場合、大当り遊技終了後、３０回目の図柄変動ゲームにおいて途切れ目演出を実行させ、味方キャラクタＭの勝利結果が導出され、変短状態が継続する。その後、大当り遊技終了後、５０回目の図柄変動ゲームにおいて、再度、途切れ目演出を実行させ、味方キャラクタＭの敗北結果が導出され、変短状態が終了する。
【０２３５】
一方、変短状態中に大当りＣ又は大当りＤに当選した場合、大当り遊技終了後、３０回目の図柄変動ゲームにおいて途切れ目演出を実行させ、味方キャラクタＭの勝利結果が導出され、変短状態が継続する。その後、大当り遊技終了後、５０回目の図柄変動ゲームにおいて、再度、途切れ目演出を実行させ、味方キャラクタＭの勝利結果が導出され、変短状態が継続する。その後、大当り遊技終了後、１００回目の図柄変動ゲームにおいて、再度、途切れ目演出を実行させ、味方キャラクタＭの敗北結果が導出され、変短状態が終了する。
【０２３６】
また、図柄変動ゲーム中に途切れ目演出を実行させるために、図１８に示すように、途切れ目演出専用の変動パターン振分テーブルＴＣ２が設定されている。図１８に示す変動パターン振分テーブルＴＣ２は、大当り遊技終了後、３０回、５０回、及び１００回目の図柄変動ゲームで選択させる変動パターンを定めている。具体的に説明すると、はずれ変動用の変動パターンとして変動パターンＰ２６が、はずれリーチ変動用の変動パターンとして変動パターンＰ２７が、大当り変動用の変動パターンとして変動パターンＰ２８が夫々定められている。なお、途切れ目演出において、味方キャラクタＭの勝利結果又は敗北結果のどちらを導出させるかは、変短上限回数に基づき、演出制御用ＣＰＵ３１ａが決定するようになっている。
【０２３７】
これにより、同一の遊技状態であっても、変短状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの回数によって、異なる演出グループ振分テーブル及び変動パターン振分テーブルが設定されていることから、変動パターン振分用乱数Ｆ１〜Ｆ３の値として同一値を取得している場合であっても、異なる変動パターンが特定されることがある。ただし、変短状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの回数の違いによって、演出グループ振分テーブル及び変動パターン振分テーブルも変化したとしても、保留変化演出を実行可としている。つまり、先読みコマンド設定処理の実行時の遊技状態で特定した変動パターンと、先読みコマンド設定処理の実行対象となった図柄変動ゲームが実行されるときの遊技状態で特定した変動パターンが同一であった場合は、保留変化演出を実行できる。
【０２３８】
つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、サブ側作動回数から、変短状態が付与される残りの図柄変動ゲーム数と、直近に決定された大当りの種類から、途切れ目演出の実行タイミングを事前に特定している。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、途切れ目演出の終了後、先読みコマンド設定処理の実行時の遊技状態で特定した変動パターンと、先読みコマンド設定処理の実行対象となった図柄変動ゲームが実行されるときの遊技状態で特定した変動パターンが同一であった場合は、保留変化演出を実行させることができる。本実施形態では、途切れ目演出の実行タイミングが、切り替わりタイミングに相当する。
【０２３９】
なお、先読みコマンド設定処理の実行対象となった図柄変動ゲームが実行されるときの遊技状態に従って特定した変動パターンが、途切れ目演出を実行させるための変動パターンであったり、先読みコマンド設定処理実行時の遊技状態で特定した変動パターンと異なっていた場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出を実行させない。
【０２４０】
次に、途切れ目演出を跨ぐ保留変化演出の流れについて、その作用とともに図１９に従って説明する。なお、以下の説明では、変短状態中に大当りＥに当選したことで、大当り遊技終了後、５０回の図柄変動ゲームを対象として変短状態が付与されることを前提としている。また、図１９に示すように、「低確＋変短あり」の第２潜確モードＭ３が設定されてから、すなわち、大当り遊技終了後、２８回目の図柄変動ゲームの実行中、時点ｄ１に示すように下始動入賞口１５Ｂに遊技球が入球したとする。なお、時点ｄ１では、図１５の時点ａ２と同じく、大当りＡを特定する特図振分用乱数と、変動パターン振分用乱数Ｆ１として「１５０」と、変動パターン振分用乱数Ｆ２として「１００」を指示する先読みコマンドを入力していたとする。
【０２４１】
このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１実施形態と同じく、時点ｄ１における遊技状態で特定される変動パターンを判定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、時点ｄ１で保留記憶数「４」として記憶された遊技球に基づく図柄変動ゲームが実行されるときの遊技状態を把握する。この例では、大当り遊技終了後、２９回目の図柄変動ゲームから１回目の保留変化演出が行われることになる。そして、図１９では、変短状態中に大当りＥに当選したことを前提としているので、大当り遊技終了後、３０回目の図柄変動ゲームで途切れ目演出が行われるが、３１回目以降の図柄変動ゲームにおいても変短状態が付与され、第２潜確モードＭ３が設定された状態である。
【０２４２】
これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、時点ｄ１で保留記憶数「４」として記憶された遊技球に基づく図柄変動ゲームが実行されるときの遊技状態が、「低確＋変短あり」の第２潜確モードＭ３となることを事前に把握する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、把握した遊技状態で特定される変動パターンを判定する。
【０２４３】
本実施形態では、図１５の時点ａ２と同じ乱数を取得している。よって、時点ｄ１における遊技状態で特定した変動パターンと、時点ｄ１で保留記憶数「４」として記憶された遊技球に基づく図柄変動ゲームが実行されるときの遊技状態で特定した変動パターンが、どちらも「変動パターンＰ２０」となっている。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出の実行を決定する。よって、下始動入賞口１５Ｂに遊技球が入球したことを契機として、時点ｄ１のタイミングで、個別表示領域Ｈ４に、リーチ演出内容を報知する情報が記載されているブロックに変化した保留画像Ｘ１が表示される。
【０２４４】
そして、第２潜確モードＭ３が設定されてから２８回目の図柄変動ゲームが終了すると、時点ｄ２に示すように次の図柄変動ゲームが実行される（２９回目）。そして、時点ｄ２では、図柄変動ゲームが開始されたことにより、各保留画像Ｘ１が、入球順序が１つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に移動される。これにより、変化後の保留画像Ｘ１は、個別表示領域Ｈ３に表示される。
【０２４５】
そして、第２潜確モードＭ３が設定されてから２９回目の図柄変動ゲームが終了すると、時点ｄ３に示すように次の図柄変動ゲームが実行される（３０回目）。そして、時点ｄ３では、図柄変動ゲームが開始されたことにより、各保留画像Ｘ１が、入球順序が１つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に移動される。これにより、変化後の保留画像Ｘ１は、個別表示領域Ｈ２に表示される。また、変短状態が付与されてから規定回数目（この例では３０回）の図柄変動ゲームであることにより、図１８に示す変動パターン振分テーブルＴＣ２から変動パターンが選択され、味方キャラクタＭ及び敵キャラクタＴによる途切れ目演出が実行される。
【０２４６】
そして、変短状態中に大当りＥが決定されていることにより、第２潜確モードＭ３が設定されてから３０回目の図柄変動ゲームが終了しても、次の図柄変動ゲームは第２潜確モードＭ３が設定された状態で開始されることになる。これにより、時点ｄ４に示すように、第２潜確モードＭ３が設定されてから３１回目の図柄変動ゲームが開始されたことにより、各保留画像Ｘ１が、入球順序が１つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に移動される。これにより、変化後の保留画像Ｘ１は、個別表示領域Ｈ１に表示される。
【０２４７】
以降、図柄変動ゲームが実行される度に各保留画像Ｘ１が、入球順序が１つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に移動され、時点ｄ５に示すように、第２潜確モードＭ３が設定されてから３２回目の図柄変動ゲームが実行される。そして、時点ｄ５では、図柄変動ゲームが開始されたことにより、変化後の保留画像Ｘ１が非表示状態とされる。そして、第２潜確モードＭ３が設定されてから３２回目の図柄変動ゲームは、保留変化演出で予告されていたとおり、スーパーリーチＳＲ８となる大当り変動の内容で実行されたことになる。
【０２４８】
したがって、本実施形態によれば、上記実施形態の効果（１）〜（１４）に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（１６）同一の遊技状態であっても、変短状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの回数によって、異なる演出グループ振分テーブル及び変動パターン振分テーブルを設定するようにした。このような場合、変動パターン振分用乱数Ｆ１〜Ｆ３の値として同一値を取得していたとしても、異なる変動パターンが特定されることがある。ただし、変短状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの回数の違いによって、演出グループ振分テーブル及び変動パターン振分テーブルも変化したとしても、保留変化演出を実行可としている。つまり、先読みコマンド設定処理の実行時の遊技状態で特定した変動パターンと、先読みコマンド設定処理の実行対象となった図柄変動ゲームが実行されるときの遊技状態で特定した変動パターンが同一であった場合は、保留変化演出を実行できる。これにより、事前判定の対象となる図柄変動ゲームが実行されるときの遊技状態における変動内容を特定できたのであれば、事前演出の実行を禁止したり中断したりする必要がなくなるため、事前演出を最後まで遊技者に見せて、事前演出に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４９】
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・各実施形態では、特図種別先読みコマンドに対して、大当りの種類に加えて該コマンド生成時における変短状態の有無も対応付けても良い。
【０２５０】
・第２実施形態において、潜確モードＭ２の上限滞在回数を大当りの種類によって異ならせても良い。
・各実施形態において、演出制御基板３１が、事前演出の実行可否を決定するために事前抽選を行うようにしても良い。
【０２５１】
・各実施形態において、カウントダウン演出の実行中に変短状態が終了してしまうような場合は、カウントダウン演出の実行を規制しても良い。
・各実施形態では、演出表示装置１１の表示面積に比して各保留画像表示領域Ｈａ，Ｈｂが小さい。よって、保留画像表示領域Ｈｂで行われるカウントダウン演出の表示面積も、保留画像表示領域Ｈｂの表示面積に応じた大きさとなる。そこで、変更例として、保留画像表示領域Ｈｂにおいてカウントダウン演出を実行させつつ、画像表示部ＧＨにおいて、保留画像表示領域Ｈｂの表示面積よりも大きい画像を表示させ、カウントダウン演出の実行中であることを遊技者に分かり易く報知させるようにしても良い。例えば、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨ全域を用いて「３」などの数字を表示させるようにしても良い。
【０２５２】
・各実施形態において、事前演出を、どちらも連続演出としても良い。
・各実施形態において、始動入賞口１５Ａ，１５Ｂに遊技球が入球したことを契機に保留画像表示領域Ｈａを表示させるが、一定時間が経過した後、保留画像表示領域Ｈａを非表示状態としても良い。また、カウントダウン演出の実行を決定したことを契機に保留画像表示領域Ｈｂを表示させるが、一定時間が経過した後、保留画像表示領域Ｈｂを非表示状態としても良い。ただし、主制御用ＣＰＵ３０ａに記憶されている保留記憶数は変化しないものとする。
【０２５３】
・各実施形態において、成立した規定条件の違いによって保留画像表示領域Ｈの表示態様を異ならせるが、事前演出は実行させなくても良い。
・各実施形態において、個別表示態様で保留画像表示領域Ｈａを表示させている場合、事前演出を実行可能とする一方で、数字表示態様で保留画像表示領域Ｈｂを表示させている場合、事前演出を実行させなくても良い。
【０２５４】
・各実施形態において、数字表示態様で保留画像表示領域Ｈｂを表示させている場合、事前演出を実行可能とする一方で、個別表示態様で保留画像表示領域Ｈａを表示させている場合、事前演出を実行させなくても良い。
【０２５５】
・各実施形態において、非変短状態中、又は変短状態中、どちらか一方の遊技状態が設定されている場合のみ事前演出を実行させても良い。
・各実施形態において、複数回の図柄変動ゲームに跨って行われる態様であれば、連続演出はどのような態様で行われても良い。
【０２５６】
・各実施形態において、変短状態の残り回数が保留記憶数の上限数と同一回数以下となったことを条件として、保留画像表示領域Ｈの表示態様を個別表示態様から数字表示態様に変化させても良い。これによれば、変短状態の残り回数に連動してカウントダウン演出が行われるため、変短状態の残り回数が少なくなってきたときにおける興趣の向上を図り、図柄変動ゲームに注目させることができる。
【０２５７】
・各実施形態において、図１３のステップＳ３５の判定結果が肯定の場合、必ずカウントダウン演出を実行させ、保留変化演出は、ステップＳ３５が否定判定された場合のみ実行させるようにしても良い。
【０２５８】
・各実施形態では、保留変化演出において、事前判定された図柄変動ゲームが実行されるときのリーチ演出内容を報知する情報ではなく、リーチ演出が実行されることを指示する広義の情報が報知されても良い。
【０２５９】
・各実施形態において、事前判定の対象となる図柄変動ゲームがリーチ演出を伴わないはずれとなる場合であっても、カウントダウン演出の実行を決定し得るようにしても良い。
【０２６０】
・各実施形態では、今回入球検知された始動保留球に対応する保留画像を所定のキャラクタに変更させて、予告演出が実行される図柄変動ゲーム数を表す態様としても良い。
・各実施形態において、リーチ判定値及びリーチ確率は、遊技状態（確変状態の有無、保留記憶数など）に応じて変更されなくても良い。
【０２６１】
・各実施形態において、事前判定されたときの保留記憶数に応じて、連続演出を実行させるか否かの抽選を異ならせても良い。このような場合、現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定すると判定されたときの保留記憶数が多いほど、連続演出を実行させるか否かの抽選に当選し難くなるようにしても良い。これによれば、大きい数字からカウントダウンされるほど、大当りとなることに期待を持たせ易くすることができる。
【０２６２】
・各実施形態において、変動パターンの種類を変動パターン振分テーブル毎に異ならせても良い。
・各実施形態において、図１１に示す先読みコマンド設定処理ではずれと判定された場合は、特図種別先読みコマンドを演出制御基板３１に出力しなくても良い。
【０２６３】
・各実施形態では、大当りＤ〜Ｆが決定された場合、変短状態の終了に伴って第２潜確モードＭ３から第１潜確モードＭ２に移行するようになっている。そこで、大当りの種類に応じて、第１潜確モードＭ２の滞在回数を異ならせても良い。例えば、変短上限回数が大当りＥ，Ｆよりも多く設定されている大当りＤでは、大当りＥ，Ｆよりも第１潜確モードＭ２の滞在回数が多くなるようにしても良い。
【０２６４】
・各実施形態における変短状態は、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選に当選する確率の向上、開閉羽根１６の開放回数の増加、及び開閉羽根１６の開放時間の増加のうち、少なくともいずれか１つを含んでいれば良い。
【０２６５】
・各実施形態において、事前演出の実行タイミングは、事前演出の実行を決定した後〜事前判定の対象となった図柄変動ゲームが終了するまでの期間中に完結するのであれば、どのタイミングに設定しても良い。
【０２６６】
・各実施形態では、特図種別先読みコマンドに変えて、特図振分用乱数そのものの値を指示する先読みコマンドを出力するようにしても良い。
・各実施形態において、コマンド設定処理の実行タイミングは、特別図柄入力処理の終了後〜事前判定の対象となった図柄変動ゲームを開始させるための特別図柄開始処理が開始されるまでの期間中であれば、どのタイミングに設定しても良い。
【０２６７】
・各実施形態における保留変化演出では、先読みコマンド設定処理の実行時の遊技状態では変動パターンを特定しなくても良い。つまり、先読みコマンド設定処理の実行対象となる図柄変動ゲームが行われるときの遊技状態で特定される変動パターンに定められたリーチ演出内容を、始動入賞口での入球検知を契機に報知するような演出としても良い。
【０２６８】
・各実施形態において、特別図柄入力処理の終了直後でなく、事前判定の対象となる図柄変動ゲームを開始させるための特別図柄開始処理が開始される前であれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、何回、図１３に示す演出設定処理を実行しても良い。また、前回行った演出設定処理で判定した変動内容と、今回行った演出設定処理で判定した変動内容が異なる場合、今回行った演出設定処理で判定した変動内容を報知する内容で事前演出を行うよう、事前演出の内容を変更しても良い。例えば、図１５では、時点ａ２において、スーパーリーチＳＲ８となることを報知しているが、変短状態が終了したことで、変短状態終了後、１回目の図柄変動ゲームの実行中に演出設定処理を実行した際に、スーパーリーチＳＲ９を特定したとする。このような場合、変短状態終了後、２回目の図柄変動ゲームの開始時に、スーパーリーチＳＲ９となることを報知する内容で保留変化演出を実行させても良い。これによれば、事前演出の実行途中に変動内容が変化した場合であっても、報知対象とする変動内容を直近で判定した変動内容を報知する内容に変更することで、事前演出が途中で終了することがないため、事前演出を最後まで遊技者に見せることができ、事前演出に対する興趣の向上を図ることができる。また、報知内容が途中で変化した際には、遊技者に意外性を与えることができる。
【０２６９】
・各実施形態では、遊技盤１０の左方領域を転動するように遊技球を発射させた際に、始動入賞口１５Ａには遊技球が入球し得るが、始動入賞口１５Ｂには遊技球が入球し得ないような位置に、始動入賞口１５Ａ，１５Ｂを夫々配置しても良い。同様に、遊技盤１０の右方領域を転動するように遊技球を発射させた際に、始動入賞口１５Ｂには遊技球が入球し得るが、始動入賞口１５Ａには遊技球が入球し得ないような位置に、始動入賞口１５Ａ，１５Ｂを夫々配置しても良い。
【０２７０】
・各実施形態における変短状態は、特図変動ゲームの変動時間、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される特図変動ゲームの変動時間が、非変短状態中に比して短縮されることであっても良い。
【０２７１】
・各実施形態において、当りの種類を変更しても良い。
・各実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、特図指定コマンドに代えて、当りの種類を示す制御コマンドを出力しても良い。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特図の種類は特定できない。また、当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、変動パターン指定コマンドをもとに演出制御用ＣＰＵ３１ａが、当りの種類を把握するようにしても良い。
【０２７２】
・各実施形態は、特図と飾図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０２７３】
（イ）前記始動検知手段への単位時間あたりの遊技球の入球率を通常状態時における前記始動検知手段への単位時間あたりの遊技球の入球率よりも向上させる入球率向上状態の付与状態を制御する遊技状態制御手段と、前記入球率向上状態の付与回数を計数する計数手段と、を備え、前記条件判定手段によって、予め定めた第３規定条件として、前記入球率向上状態の残り回数が前記記憶上限数と同一回数以下となったと判定された場合、前記報知手段は、前記表示手段の表示領域において、前記保留画像を前記入球率向上状態の付与が終了する図柄変動ゲームまでの残り回数を示す識別情報が記載された専用保留画像を表示させ、保留されている図柄変動ゲームが実行される度に前記識別情報の内容を更新し、前記識別情報が規定数となることで前記入球率向上状態の付与が終了することを報知する請求項１に記載の遊技機。この場合、変短状態が付与されていない「低確＋変短なし」及び「高確＋変短なし」の遊技状態が、通常状態に相当する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａが、遊技状態制御手段として機能する。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃが計数手段として機能する。
【符号の説明】
【０２７４】
Ｆ１〜Ｆ３…変動パターン振分用乱数（第４制御コマンド）、ＧＨ…画像表示部、Ｈａ，Ｈｂ…保留画像表示領域（報知手段）、ＳＷ１…上始動口スイッチ（始動検知手段）、ＳＷ２…下始動口スイッチ（始動検知手段）、ＴＡ２，ＴＢ２…変動パターン振分テーブル（変動内容群）Ｘ１…保留画像、Ｘ２…特殊保留画像、１０…遊技盤、１１…演出表示装置（表示手段）、１５Ａ…上始動入賞口（始動検知手段）、１５Ｂ…下始動入賞口（始動検知手段）、２０…大入賞口（特別入賞手段）、３０…主制御基板（主制御手段）、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（乱数取得手段、開始期大当り判定手段、大当り遊技決定手段、変動内容決定手段、開始前大当り判定手段、事前判定手段、第１事前判定手段、第２事前判定手段、開始期大当り判定手段、遊技状態制御手段、コマンド制御手段）、３０ｂ…変動内容記憶手段、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（保留記憶手段、乱数記憶手段）、３１…演出制御基板（演出制御手段）、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（事前判定手段、開始前判定手段、条件判定手段、事前演出制御手段）、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ（サブ側変動内容記憶手段）。
【図１】
2014023633.tif 000003
【図２】
2014023633.tif 000004
【図３】
2014023633.tif 000005
【図４】
2014023633.tif 000006
【図５】
2014023633.tif 000007
【図６】
2014023633.tif 000008
【図７】
2014023633.tif 000009
【図８】
2014023633.tif 000010
【図９】
2014023633.tif 000011
【図１０】
2014023633.tif 000012
【図１１】
2014023633.tif 000013
【図１２】
2014023633.tif 000014
【図１３】
2014023633.tif 000015
【図１４】
2014023633.tif 000016
【図１５】
2014023633.tif 000017
【図１６】
2014023633.tif 000018
【図１７】
2014023633.tif 000019
【図１８】
2014023633.tif 000020
【図１９】
2014023633.tif 000021