(57)【要約】【課題】ユーザの任意の方向へのフェイント動作をユーザキャラクタに行わせることが可能なゲーム制御装置を提供すること。【解決手段】第１の方向指示操作がユーザによって行われた場合に、フェイント動作実行部８４は、ユーザキャラクタにフェイント動作を行わせるためのモーションデータであって、移動モーションデータよりも再生時間が短いフェイントモーションデータを再生することによって、当該第１の方向指示操作に対応する方向へのフェイント動作をユーザキャラクタに行わせる。第２の方向指示操作がユーザによって行われた場合に、移動動作実行部８６は、ユーザキャラクタに移動動作を行わせるための移動モーションデータを再生することによって、当該第２の方向指示操作に対応する方向への移動動作をユーザキャラクタに行わせる。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に従ってユーザキャラクタが動作するゲームを実行するゲーム制御装置において、
前記ユーザキャラクタに移動動作を行わせるための移動モーションデータを記憶する手段に記憶される前記移動モーションデータを取得する手段と、
前記ユーザキャラクタにフェイント動作を行わせるためのモーションデータであって、前記移動モーションデータよりも再生時間が短いフェイントモーションデータを記憶する手段に記憶される前記フェイントモーションデータを取得する手段と、
第１の方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記フェイントモーションデータを再生することによって、当該第１の方向指示操作に対応する方向へのフェイント動作を前記ユーザキャラクタに行わせるフェイント動作実行手段と、
第２の方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記移動モーションデータを再生することによって、当該第２の方向指示操作に対応する方向への移動動作を前記ユーザキャラクタに行わせる移動動作実行手段と、
を含むことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム制御装置において、
前記フェイントモーションデータは、前記移動モーションデータのうちの、当該移動モーションデータの先頭から所定長の部分と同一又は略同一の部分を含むことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム制御装置において、
前記フェイントモーションデータは、前記ユーザキャラクタの下半身の動作範囲が前記ユーザキャラクタの上半身の動作範囲に比べて小さく設定されたデータであることを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記ユーザキャラクタの能力又は状態に関するパラメータを記憶する手段に記憶される前記パラメータを取得する手段を含み、
前記フェイント動作実行手段は、前記フェイントモーションデータの再生速度を前記ユーザキャラクタの前記パラメータに基づいて設定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記ユーザキャラクタと対立する敵キャラクタの能力又は状態に関するパラメータを記憶する手段に記憶される前記パラメータを取得する手段を含み、
前記フェイント動作実行手段は、前記フェイントモーションデータの再生速度を前記敵キャラクタの前記パラメータに基づいて設定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記ユーザキャラクタと対立するゲームキャラクタであって、かつ、コンピュータによって操作される敵キャラクタを制御する敵キャラクタ制御手段を含み、
前記敵キャラクタ制御手段は、前記第１の方向指示操作が行われた場合に、当該第１の方向指示操作に対応する方向に基づいて、前記ユーザキャラクタの前記フェイント動作に反応する動作を前記敵キャラクタに行わせる、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーム制御装置において、
前記敵キャラクタ制御手段は、
前記フェイント動作に反応する前記動作を前記敵キャラクタに行わせるか否かを所与の判断基準に基づいて決定する手段と、
前記ユーザキャラクタの能力又は状態に関するパラメータを記憶する手段に記憶される前記パラメータを取得する手段と、
前記ユーザキャラクタの前記パラメータに基づいて前記判断基準を設定する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項８】
請求項６又は７に記載のゲーム制御装置において、
前記敵キャラクタ制御手段は、
前記フェイント動作に反応する前記動作を前記敵キャラクタに行わせるか否かを所与の判断基準に基づいて決定する手段と、
前記敵キャラクタの能力又は状態に関するパラメータを記憶する手段に記憶される前記パラメータを取得する手段と、
前記敵キャラクタの前記パラメータに基づいて前記判断基準を設定する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項９】
請求項６乃至８のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記敵キャラクタ制御手段は、
前記フェイント動作に反応する前記動作を前記敵キャラクタに行わせるか否かを所与の判断基準に基づいて決定する手段と、
前記第１の方向指示操作が行われた場合に、前記ゲームの現在状況に基づいて前記判断基準を設定する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１０】
請求項９に記載のゲーム制御装置において、
前記敵キャラクタ制御手段は、前記第１の方向指示操作が行われた場合に、前記ユーザキャラクタと前記敵キャラクタとの少なくとも一方の移動速度に基づいて、前記判断基準を設定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１１】
請求項９又は１０のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記ゲームは、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームであり、
前記敵キャラクタ制御手段は、前記第１の方向指示操作が行われた場合に、前記ユーザキャラクタと前記移動物体との間の距離に基づいて、前記判断基準を設定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１２】
請求項９乃至１１のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記ゲームは、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームであり、
前記敵キャラクタ制御手段は、前記第１の方向指示操作が行われた場合に、前記敵キャラクタと前記移動物体との間の距離に基づいて、前記判断基準を設定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１３】
請求項１乃至１２のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記第１の方向指示操作は、第１の操作部材を用いて行われる方向指示操作であり、
前記第２の方向指示操作は、第２の操作部材を用いて行われる方向指示操作である、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１４】
ユーザの操作に従ってユーザキャラクタが動作するゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記ユーザキャラクタに移動動作を行わせるための移動モーションデータを記憶する手段に記憶される前記移動モーションデータを取得する手段と、
前記ユーザキャラクタにフェイント動作を行わせるためのモーションデータであって、前記移動モーションデータよりも再生時間が短いフェイントモーションデータを記憶する手段に記憶される前記フェイントモーションデータを取得する手段と、
第１の方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記フェイントモーションデータを再生することによって、当該方向指示操作に対応する方向へのフェイント動作を前記ユーザキャラクタに行わせるフェイント動作実行手段と、
第２の方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記移動モーションデータを再生することによって、当該方向指示操作に対応する方向への移動動作を前記ユーザキャラクタに行わせる移動動作実行手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１５】
ユーザの操作に従ってユーザキャラクタが動作するゲームのゲーム制御方法において、
前記ユーザキャラクタに移動動作を行わせるための移動モーションデータを記憶する手段に記憶される前記移動モーションデータを取得するステップと、
前記ユーザキャラクタにフェイント動作を行わせるためのモーションデータであって、前記移動モーションデータよりも再生時間が短いフェイントモーションデータを記憶する手段に記憶される前記フェイントモーションデータを取得するステップと、
第１の方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記フェイントモーションデータを再生することによって、当該方向指示操作に対応する方向へのフェイント動作を前記ユーザキャラクタに行わせるフェイント動作実行ステップと、
第２の方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記移動モーションデータを再生することによって、当該方向指示操作に対応する方向への移動動作を前記ユーザキャラクタに行わせる移動動作実行ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１６】
ユーザの操作に従って動作するユーザキャラクタに移動動作を行わせるための移動モーションデータを記憶する手段に記憶される前記移動モーションデータを取得する手段、
前記ユーザキャラクタにフェイント動作を行わせるためのモーションデータであって、前記移動モーションデータよりも再生時間が短いフェイントモーションデータを記憶する手段に記憶される前記フェイントモーションデータを取得する手段、
第１の方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記フェイントモーションデータを再生することによって、当該方向指示操作に対応する方向へのフェイント動作を前記ユーザキャラクタに行わせるフェイント動作実行手段、及び、
第２の方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記移動モーションデータを再生することによって、当該方向指示操作に対応する方向への移動動作を前記ユーザキャラクタに行わせる移動動作実行手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム制御装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザの操作に従ってユーザキャラクタが動作するゲームが知られている。例えば、ユーザの操作に従って行動するユーザキャラクタと味方キャラクタとが属するサッカーチーム（ユーザチーム）と、敵キャラクタが属するサッカーチーム（敵チーム）との間の試合が行われるサッカーゲームが知られている。このサッカーゲームでは、ユーザキャラクタの移動動作、フェイント動作、パス動作、又はシュート動作等の各種動作がユーザの操作に従って行われるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−０６５４２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のサッカーゲームでは、ユーザがユーザキャラクタを任意の方向に移動させることができるようにはなっていたが、任意の方向へのフェイント動作をユーザキャラクタに行わせることができるようにはなっていなかった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザの任意の方向へのフェイント動作をユーザキャラクタに行わせることが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム制御装置は、ユーザの操作に従ってユーザキャラクタが動作するゲームを実行するゲーム制御装置（１０，１０２）において、前記ユーザキャラクタに移動動作を行わせるための移動モーションデータを記憶する手段（８０）に記憶される前記移動モーションデータを取得する手段（８２，８８）と、前記ユーザキャラクタにフェイント動作を行わせるためのモーションデータであって、前記移動モーションデータよりも再生時間が短いフェイントモーションデータを記憶する手段（８０）に記憶される前記フェイントモーションデータを取得する手段（８２，８８）と、第１の方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記フェイントモーションデータを再生することによって、当該第１の方向指示操作に対応する方向へのフェイント動作を前記ユーザキャラクタに行わせるフェイント動作実行手段（８４）と、第２の方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記移動モーションデータを再生することによって、当該第２の方向指示操作に対応する方向への移動動作を前記ユーザキャラクタに行わせる移動動作実行手段（８６）と、を含む。
【０００７】
また、本発明に係るゲームシステムは、ユーザの操作に従ってユーザキャラクタが動作するゲームを実行するゲームシステム（１００）において、前記ユーザキャラクタに移動動作を行わせるための移動モーションデータを記憶する手段（８０）に記憶される前記移動モーションデータを取得する手段（８２，８８）と、前記ユーザキャラクタにフェイント動作を行わせるためのモーションデータであって、前記移動モーションデータよりも再生時間が短いフェイントモーションデータを記憶する手段（８０）に記憶される前記フェイントモーションデータを取得する手段（８２，８８）と、第１の方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記フェイントモーションデータを再生することによって、当該方向指示操作に対応する方向へのフェイント動作を前記ユーザキャラクタに行わせるフェイント動作実行手段（８４）と、第２の方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記移動モーションデータを再生することによって、当該方向指示操作に対応する方向への移動動作を前記ユーザキャラクタに行わせる移動動作実行手段（８６）と、を含む。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム制御方法は、ユーザの操作に従ってユーザキャラクタが動作するゲームのゲーム制御方法において、前記ユーザキャラクタに移動動作を行わせるための移動モーションデータを記憶する手段（８０）に記憶される前記移動モーションデータを取得するステップと、前記ユーザキャラクタにフェイント動作を行わせるためのモーションデータであって、前記移動モーションデータよりも再生時間が短いフェイントモーションデータを記憶する手段（８０）に記憶される前記フェイントモーションデータを取得するステップと、第１の方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記フェイントモーションデータを再生することによって、当該方向指示操作に対応する方向へのフェイント動作を前記ユーザキャラクタに行わせるフェイント動作実行ステップと、第２の方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記移動モーションデータを再生することによって、当該方向指示操作に対応する方向への移動動作を前記ユーザキャラクタに行わせる移動動作実行ステップと、を含む。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、ユーザの操作に従って動作するユーザキャラクタに移動動作を行わせるための移動モーションデータを記憶する手段（８０）に記憶される前記移動モーションデータを取得する手段（８２，８８）、前記ユーザキャラクタにフェイント動作を行わせるためのモーションデータであって、前記移動モーションデータよりも再生時間が短いフェイントモーションデータを記憶する手段（８０）に記憶される前記フェイントモーションデータを取得する手段（８２，８８）、第１の方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記フェイントモーションデータを再生することによって、当該方向指示操作に対応する方向へのフェイント動作を前記ユーザキャラクタに行わせるフェイント動作実行手段（８４）、及び、第２の方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記移動モーションデータを再生することによって、当該方向指示操作に対応する方向への移動動作を前記ユーザキャラクタに行わせる移動動作実行手段（８６）、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記フェイントモーションデータは、前記移動モーションデータのうちの、当該移動モーションデータの先頭から所定長の部分と同一又は略同一の部分を含むようにしてもよい。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記フェイントモーションデータは、前記ユーザキャラクタの下半身の動作範囲が前記ユーザキャラクタの上半身の動作範囲に比べて小さく設定されたデータである。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記ユーザキャラクタの能力又は状態に関するパラメータを記憶する手段（８０）に記憶される前記パラメータを取得する手段を含み、前記フェイント動作実行手段（８４）は、前記フェイントモーションデータの再生速度を前記ユーザキャラクタの前記パラメータに基づいて設定する手段を含むようにしてもよい。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記ユーザキャラクタと対立する敵キャラクタの能力又は状態に関するパラメータを記憶する手段（８０）に記憶される前記パラメータを取得する手段を含み、前記フェイント動作実行手段（８４）は、前記フェイントモーションデータの再生速度を前記敵キャラクタの前記パラメータに基づいて設定する手段を含むようにしてもよい。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記ユーザキャラクタと対立するゲームキャラクタであって、かつ、コンピュータによって操作される敵キャラクタを制御する敵キャラクタ制御手段（８８）を含み、前記敵キャラクタ制御手段（８８）は、前記第１の方向指示操作が行われた場合に、当該第１の方向指示操作に対応する方向に基づいて、前記ユーザキャラクタの前記フェイント動作に反応する動作を前記敵キャラクタに行わせるようにしてもよい。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記敵キャラクタ制御手段（８８）は、前記フェイント動作に反応する前記動作を前記敵キャラクタに行わせるか否かを所与の判断基準に基づいて決定する手段と、前記ユーザキャラクタの能力又は状態に関するパラメータを記憶する手段に記憶される前記パラメータを取得する手段と、前記ユーザキャラクタの前記パラメータに基づいて前記判断基準を設定する手段と、を含むようにしてもよい。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記敵キャラクタ制御手段（８８）は、前記フェイント動作に反応する前記動作を前記敵キャラクタに行わせるか否かを所与の判断基準に基づいて決定する手段と、前記敵キャラクタの能力又は状態に関するパラメータを記憶する手段に記憶される前記パラメータを取得する手段と、前記敵キャラクタの前記パラメータに基づいて前記判断基準を設定する手段と、を含むようにしてもよい。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記敵キャラクタ制御手段（８８）は、前記フェイント動作に反応する前記動作を前記敵キャラクタに行わせるか否かを所与の判断基準に基づいて決定する手段と、前記第１の方向指示操作が行われた場合に、前記ゲームの現在状況に基づいて前記判断基準を設定する手段と、を含むようにしてもよい。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記敵キャラクタ制御手段（８８）は、前記第１の方向指示操作が行われた場合に、前記ユーザキャラクタと前記敵キャラクタとの少なくとも一方の移動速度に基づいて、前記判断基準を設定する手段を含むようにしてもよい。
【００２０】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームであり、前記敵キャラクタ制御手段（８８）は、前記第１の方向指示操作が行われた場合に、前記ユーザキャラクタと前記移動物体との間の距離に基づいて、前記判断基準を設定する手段を含むようにしてもよい。
【００２１】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームであり、前記敵キャラクタ制御手段（８８）は、前記第１の方向指示操作が行われた場合に、前記敵キャラクタと前記移動物体との間の距離に基づいて、前記判断基準を設定する手段を含むようにしてもよい。
【００２２】
また、本発明の一態様では、前記第１の方向指示操作は、第１の操作部材を用いて行われる方向指示操作であってもよい。前記第２の方向指示操作は、第２の操作部材を用いて行われる方向指示操作であってもよい。
【００２３】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするために、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、ユーザの任意の方向へのフェイント動作をユーザキャラクタに行わせることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図２Ａ】ゲームコントローラの一例を示す図である。
【図２Ｂ】ゲームコントローラの一例を示す図である。
【図３】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】ユーザキャラクタの動作とユーザの操作との対応関係の一例を示す図である。
【図６】ユーザキャラクタがボールを保持している場合にユーザキャラクタが行うフェイント動作の一例について説明するための図である。
【図７】ボールを保持している敵キャラクタへの守備をユーザキャラクタが行っている場合にユーザキャラクタが行うフェイント動作の一例について説明するための図である。
【図８】ゲーム装置で実現される機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。
【図９】ゲームキャラクタの状態データの一例を示す図である。
【図１０】敵キャラクタの位置及び向きとユーザキャラクタの位置とが所定関係を有するか否かを判定するための処理の一例について説明するための図である。
【図１１】敵キャラクタの位置及び向きとユーザキャラクタの位置とが所定関係を有するか否かを判定するための処理の一例について説明するための図である。
【図１２】ゲーム装置で実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１３】ユーザキャラクタのパラメータと確率情報との対応関係を定めた情報の一例を示す図である。
【図１４】敵キャラクタのパラメータと確率情報との対応関係を定めた情報の一例を示す図である。
【図１５】ユーザキャラクタの移動速度と確率情報との対応関係を定めた情報の一例を示す図である。
【図１６】敵キャラクタの移動速度と確率情報との対応関係を定めた情報の一例を示す図である。
【図１７】ユーザキャラクタからボールまでの間の距離と確率情報との対応関係を定めた情報の一例を示す図である。
【図１８】敵キャラクタからボールまでの間の距離と確率情報との対応関係を定めた情報の一例を示す図である。
【図１９】ユーザキャラクタのパラメータとフェイントモーションデータの再生速度との対応関係を定めた情報の一例を示す図である。
【図２０】敵キャラクタのパラメータとフェイントモーションデータの再生速度との対応関係を定めた情報の一例を示す図である。
【図２１】本発明の他の実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。
【００２７】
図１は本発明の実施形態に係るゲーム装置（ゲーム制御装置）のハードウェア構成の一例を示す。本実施形態に係るゲーム装置１０は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話機（スマートフォンを含む）、又は携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）によって実現される。
【００２８】
図１に示すように、ゲーム装置１０は制御部１１、記憶部１２、光ディスクドライブ部１３、通信部１４、操作部１５、表示部１６、及び音声出力部１７を含む。制御部１１は例えば１又は複数のマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ）を含む。
【００２９】
光ディスクドライブ部１３は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。プログラムやデータは光ディスクを介してゲーム装置１０に供給される。なお、ゲーム装置１０は、光ディスク以外の情報記憶媒体（例えばメモリカード）に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。そして、光ディスク以外の情報記憶媒体を介してプログラムやデータがゲーム装置１０に供給されるようにしてもよい。
【００３０】
通信部１４は通信ネットワークを介してデータ通信を行うためのインタフェースである。プログラムやデータは通信ネットワークを介して遠隔地からゲーム装置１０に供給されるようにしてもよい。
【００３１】
操作部１５は、ユーザがゲーム操作を行うためのものである。例えば、ゲーム装置１０が家庭用ゲーム機である場合、家庭用ゲーム機に備えられるゲームコントローラが操作部１５に相当する。図２Ａ及び図２Ｂはゲームコントローラの一例を示す。図２Ａ，２Ｂに示すように、ゲームコントローラ２０には複数の操作部材が備えられている。
【００３２】
具体的には、図２Ａに示すように、方向ボタン群２２と、ボタン２３Ａ，２３Ｂ，２３Ｘ，２３Ｙと、左スティック（レバー）２４Ｌと、右スティック（レバー）２４Ｒとがゲームコントローラ２０の表面２１に備えられている。方向ボタン群２２は例えば方向を指示するために用いられ、ボタン２３Ａ，２３Ｂ，２３Ｘ，２３Ｙは各種ゲーム操作に用いられる。左スティック２４Ｌ及び右スティック２４Ｒも例えば方向を指示するために用いられる。左スティック２４Ｌ及び右スティック２４Ｒは、ゲームコントローラ２０の表面２１に直立しており、この直立状態から全方位に傾倒自在に構成されている。
【００３３】
また図２Ｂに示すように、ゲームコントローラ２０の奥側側面にはボタン２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒが備えられている。これらのボタン２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒも各種ゲーム操作に用いられる。
【００３４】
ゲームコントローラ２０の各操作部材の状態は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にスキャンされ、そのスキャン結果を表す操作信号が制御部１１に供給される。この操作信号に基づいてユーザの操作が判定される。例えば、左スティック２４Ｌの傾きの方向（直立状態からどちらの方向に傾倒しているか）及び傾きの大きさ（直立状態からどれだけの角度傾倒しているか）に応じた数値が制御部１１に供給される。右スティック２４Ｒに関しても同様である。そして、これらの数値に基づいて左スティック２４Ｌ及び右スティック２４Ｒの傾きの方向及び傾きの大きさが判定される。
【００３５】
なお、図２に示すゲームコントローラ２０に含まれている操作部材と同様の操作部材を備えた携帯用ゲーム機がゲーム装置１０である場合、それらの操作部材が操作部１５に相当する。また、キーボード、マウス、又はタッチパッド等を備えたパーソナルコンピュータがゲーム装置１０である場合、キーボード、マウス、又はタッチパッド等が操作部１５に相当する。
【００３６】
また、キー又はスティック等を備えた携帯電話機又は携帯情報端末がゲーム装置１０である場合、キー又はスティック等が操作部１５に相当する。また、タッチパネルが表示パネル上に重ねられてなるタッチスクリーンを備えた携帯ゲーム機、携帯電話機、又は携帯情報端末がゲーム装置１０である場合、タッチスクリーンが操作部１５に相当する。
【００３７】
表示部１６は例えば液晶表示パネル又は有機ＥＬディスプレイ等であり、制御部１１の指示に従って画面を表示する。音声出力部１７は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、制御部１１の指示に従って音声データを出力する。
【００３８】
ゲーム装置１０ではゲームプログラムが実行されることによってゲームが実行される。例えば、ユーザの操作に従ってゲームキャラクタが動作するゲームが実行される。以下では、ゲーム装置１０において実行されるゲームの一例として、移動物体を用いて行われるスポーツを模したスポーツゲームについて説明する。言い換えれば、移動物体を所定の目標領域内に移動させることを目指すスポーツを模したスポーツゲームについて説明する。具体的にはサッカーゲームについて説明する。
【００３９】
このサッカーゲームでは、ユーザが操作するサッカーチームと、対戦相手が操作するサッカーチームとの試合が実行される。「対戦相手」はコンピュータ（制御部１１）である場合もあれば、他のユーザである場合もある。なお、複数のユーザが協力して操作するサッカーチームと、対戦相手が操作するサッカーチームとの試合が実行される場合もある。この場合、「対戦相手」はコンピュータである場合もあれば、一又は複数の他のユーザである場合もある。
【００４０】
以下では、ユーザが操作するサッカーチームと、対戦相手（コンピュータ）が操作するサッカーチームとの試合が実行される場合について説明する。なお以下では、ユーザが操作するサッカーチームのことを「ユーザチーム」と記載し、対戦相手（コンピュータ）が操作するサッカーチームのことを「敵チーム」と記載する。
【００４１】
サッカーゲームでは仮想的なゲーム空間が記憶部１２（主記憶部）に構築され、上記試合がゲーム空間内で行われる。図３はゲーム空間の一例を示す。図３に示すゲーム空間３０は、互いに直交する３つの座標軸Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗが設定された仮想３次元空間である。
【００４２】
ゲーム空間３０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド３２が配置される。フィールド３２上にはゴールライン３４、タッチライン３６、及びコーナーエリア３７が描かれている。二本のゴールライン３４及び二本のタッチライン３６に囲まれた矩形領域であるピッチ３８内で試合は行われる。
【００４３】
フィールド３２上には、サッカーゴール（目標領域）を表すオブジェクトであるゴール４０が配置される。また、サッカーボール（移動物体）を表すオブジェクトであるボール４２がゲーム空間３０に配置される。ゴール４０の一方はユーザチームに関連づけられ、他方は敵チームに関連づけられる。いずれか一方のサッカーチームに関連づけられたゴール４０内にボール４２が移動すると、他方のサッカーチームの得点イベントが発生する。
【００４４】
また、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるゲームキャラクタ４４と、敵チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるゲームキャラクタ４６とがゲーム空間３０に配置される。図３では省略されているが、ユーザチームに所属する１１名のゲームキャラクタ４４と、敵チームに所属する１１名のゲームキャラクタ４６とがゲーム空間３０に配置される。
【００４５】
ゲーム空間３０には仮想カメラ４８が設定される。この仮想カメラ４８から見たゲーム空間３０を示すゲーム画面が表示部１６に表示される。例えば、ボール４２を常にゲーム画面に表示するべく、仮想カメラ４８はボール４２の移動に基づいてゲーム空間３０内を移動する。
【００４６】
図４はゲーム画面の一例を示す。図４に示すゲーム画面５０には、ボール４２と、ユーザチームに所属する４名のゲームキャラクタ４４と、敵チームに所属する４名のゲームキャラクタ４６とが表示されている。
【００４７】
また、ゲーム画面５０にはカーソル５２が表示されている。カーソル５２は、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ４４を示す。ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ４４はユーザの操作に従って行動する。ユーザの操作対象は、ユーザチームに属するゲームキャラクタ４４のうちで切り替わる。なお、ユーザの操作対象は、ユーザチームに属するいずれか一つのゲームキャラクタ４４に固定されていてもよい。
【００４８】
一方、ユーザチームに属するゲームキャラクタ４４のうちの、ユーザの操作対象になっていないゲームキャラクタ４４はコンピュータによって操作される。また、敵チームに属するゲームキャラクタ４６もコンピュータによって操作される。例えば、コンピュータによって操作されるゲームキャラクタ４４（４６）は行動制御データ（例えばＡＩ（人工知能））に従って行動する。すなわち、コンピュータによって操作されるゲームキャラクタ４４（４６）は、行動制御データに従って決定された動作を行う。
【００４９】
なお、以下では、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ４４のことを「ユーザキャラクタ」と記載し、ユーザチームに属するゲームキャラクタ４４のうちの、ユーザの操作対象になっていないゲームキャラクタ４４のことを「味方キャラクタ」と記載する。また、敵チームに属するゲームキャラクタ４６のことを「敵キャラクタ」と記載する。
【００５０】
ゲーム装置１０では、ユーザの任意の方向へのフェイント動作をユーザキャラクタに行わせることが可能になっている。以下、この機能について説明する。
【００５１】
図５は、ユーザキャラクタが行う動作とユーザが行う操作との対応関係の一例を示す。図５において、ばつ印、四角印や、丸印はそれぞれボタン２３Ａ，２３Ｂ，２３Ｘを示している。
【００５２】
図５に示す例では、ユーザキャラクタの移動動作と左スティック２４Ｌとが対応づけられている。このため、ユーザが左スティック２４Ｌを傾倒すると、左スティック２４Ｌの傾倒方向に対応する方向にユーザキャラクタが移動する。なお、ユーザキャラクタがボール４２を保持している場合にはユーザキャラクタの移動動作がドリブル動作になる。
【００５３】
また、図５に示す例では、ユーザキャラクタのフェイント動作と右スティック２４Ｒとが対応づけられている。「フェイント動作」は例えばユーザキャラクタの移動動作に関するフェイント動作であり、ユーザによって指示された方向にユーザキャラクタが移動すると見せかける動作である。言い換えると、「フェイント動作」は、ユーザキャラクタが移動しようとする動きを途中で止める動作であり、動きを途中で止めた場合にはユーザキャラクタは移動しない。なお、ユーザキャラクタがボール４２を保持している場合であれば、「フェイント動作」は、ユーザによって指示された方向にユーザキャラクタがパスを行うと見せかける動作であってもよい。以下では、「フェイント動作」は、ユーザによって指示された方向にユーザキャラクタが移動すると見せかける動作である場合について説明する。
【００５４】
ユーザが右スティック２４Ｒを傾倒すると、右スティック２４Ｒの傾倒方向に対応する方向へのフェイント動作をユーザキャラクタが行う。すなわち、右スティック２４Ｒの傾倒方向に対応する方向に移動するふりをユーザキャラクタが行う。つまり、ユーザは右スティック２４Ｒを傾倒することによって、ユーザキャラクタが行うべきフェイント動作の方向を指示する。なお、ゲーム空間３０における絶対的方向をフェイント動作の方向として指示できるようにしてもよいし、ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向をフェイント動作の方向として指示できるようにしてもよい。前者の場合、右スティック２４Ｒを一の方向（例えば右方向）に傾けた場合におけるユーザキャラクタのフェイント動作の方向とユーザキャラクタの正面方向との関係は一定にならず、ユーザキャラクタの正面方向がゲーム空間３０のどの方向を向いているのかによって変わることになる。
【００５５】
フェイント動作は、ユーザキャラクタがボール４２を保持している場合に行われる。また、フェイント動作は、ユーザキャラクタがボール４２を保持していない場合にも行われる。例えば、ボール４２を保持している敵キャラクタへの守備をユーザキャラクタが行っている場合にもフェイント動作は行われる。
【００５６】
図６は、ユーザキャラクタがボール４２を保持している場合にユーザキャラクタが行うフェイント動作の一例について説明するための図である。図６における符号「Ｆ」はユーザキャラクタ４４Ｕ及び敵キャラクタ４６Ｅの正面方向を示しており、図６は、ボール４２を保持しているユーザキャラクタ４４Ｕが敵キャラクタ４６Ｅと向かい合っていて、ユーザキャラクタ４４Ｕが敵キャラクタ４６Ｅをドリブルで抜こうとしている場合を示している。敵キャラクタ４６Ｅをドリブルで抜くとは、敵キャラクタ４６Ｅにボール４２を奪われないようにしながら敵キャラクタ４６Ｅの後方にボール４２とともにユーザキャラクタ４４Ｕが移動することである。
【００５７】
例えば、この場合、ユーザは右スティック２４Ｒを第１方向６０に対応する方向に傾倒する。この操作によって、ユーザキャラクタ４４Ｕは第１方向６０へのフェイント動作を行う。すなわち、ユーザキャラクタ４４Ｕはあたかも第１方向６０に移動するかのように上半身を動かすことによって、第１方向６０に移動するふりを行う。
【００５８】
敵キャラクタ４６Ｅがユーザキャラクタ４４Ｕのフェイント動作に引っかかった場合、敵キャラクタ４６Ｅは、第１方向６０へのユーザキャラクタ４４Ｕのドリブルを阻止すべく、第１方向６０に向かう方向である第２方向６２に移動する。
【００５９】
この場合、ユーザは敵キャラクタ４６Ｅをドリブルで抜くべく、敵キャラクタ４６Ｅの移動方向（第２方向６２）とは逆方向である第３方向６４に対応する方向に左スティック２４Ｌを傾倒する。この操作によって、ユーザキャラクタ４４Ｕは第３方向６４に移動し、第２方向６２へ移動した敵キャラクタ４６Ｅをドリブルで抜く。
【００６０】
図７は、ボール４２を保持している敵キャラクタへの守備をユーザキャラクタが行っている場合にユーザキャラクタが行うフェイント動作の一例について説明するための図である。図７における符号「Ｆ」もユーザキャラクタ４４Ｕ及び敵キャラクタ４６Ｅの正面方向を示しており、図７は、ボール４２を保持している敵キャラクタ４６Ｅとユーザキャラクタ４４Ｕが向かい合っていて、ユーザキャラクタ４４Ｕが敵キャラクタ４６Ｅへの守備を行っている場合を示している。
【００６１】
例えば、この場合、ユーザは右スティック２４Ｒを第１方向７０に対応する方向に傾倒する。この操作によって、ユーザキャラクタ４４Ｕは第１方向７０へのフェイント動作を行う。すなわち、ユーザキャラクタ４４Ｕはあたかも第１方向７０に移動するかのように上半身を動かすことによって、第１方向７０に移動するふりを行う。
【００６２】
敵キャラクタ４６Ｅがユーザキャラクタ４４Ｕのフェイント動作に引っかかった場合、敵キャラクタ４６Ｅは、ユーザキャラクタ４４Ｕが移動する方向（第１方向７０）とは逆方向にドリブルすべく、第１方向７０とは逆方向である第２方向７２にドリブルする。
【００６３】
この場合、ユーザは敵キャラクタ４６Ｅのドリブルを阻止すべく、敵キャラクタ４６Ｅのドリブル方向（第２方向７２）に向かう方向である第３方向７４に対応する方向に左スティック２４Ｌを傾倒する。この操作によって、ユーザキャラクタ４４Ｕは敵キャラクタ４６Ｅに向かって移動し、敵キャラクタ４６Ｅからボール４２を奪取する。
【００６４】
なお、図５に示す例では、移動動作及びフェイント動作以外の動作についても示されている。例えば、ユーザキャラクタがボール４２を保持している場合の動作について示されている。具体的には、ショートパス動作とボタン２３Ａとが対応づけられている。また、ロングパス動作とボタン２３Ｂとが対応づけられており、シュート動作とボタン２３Ｘとが対応づけられている。このため、ユーザキャラクタがボール４２を保持している状態でユーザがこれらのボタンのいずれかを押下すると、ユーザキャラクタがショートパス動作、ロングパス動作、又はシュート動作を行う。
【００６５】
さらに、図５に示す例では、例えば、敵キャラクタがボール４２を保持している場合の動作についても示されている。具体的には、プレス動作（プレスディフェンス動作）とボタン２３Ａとが対応づけられており、タックル動作とボタン２３Ｂとが対応づけられている。このため、敵キャラクタがボール４２を保持している状態でユーザがこれらのボタンのいずれかを押下すると、ユーザキャラクタがプレス動作又はタックル動作を行う。なお、プレス動作とは、敵キャラクタにユーザキャラクタが近づく動作であり、タックル動作とは、敵キャラクタからユーザキャラクタがボールを奪う動作である。
【００６６】
以下、ユーザの任意の方向へのフェイント動作をユーザキャラクタに行わせることが可能にするための構成について説明する。図８はゲーム装置１０で実現される機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。図８に示すように、ゲーム装置１０はゲームデータ記憶部８０、ユーザキャラクタ制御部８２、及び敵キャラクタ制御部８８を含む。
【００６７】
例えば、ゲームデータ記憶部８０は記憶部１２及び光ディスクの少なくとも一方によって実現される。なお、ゲームデータ記憶部８０は、ゲーム装置１０からアクセス可能な他の装置に含まれる記憶部によって実現されるようにしてもよい。すなわち、ゲームデータ記憶部８０に記憶されるデータの全部又は一部は、ゲーム装置１０からアクセス可能な他の装置に含まれる記憶部に記憶されていてもよい。
【００６８】
また例えば、ユーザキャラクタ制御部８２及び敵キャラクタ制御部８８は制御部１１によって実現される。すなわち、制御部１１がプログラムに従って処理を実行することによって、制御部１１がユーザキャラクタ制御部８２及び敵キャラクタ制御部８８として機能するようになる。
【００６９】
ゲームデータ記憶部８０はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲーム空間３０に配置されるオブジェクトのモデルデータ（形状データ）がゲームデータ記憶部８０に記憶される。
【００７０】
また、例えば、ゲームキャラクタ４４，４６のモーションデータがゲームデータ記憶部８０に記憶される。モーションデータは、ゲームキャラクタ４４（４６）が動作を行う場合の姿勢変化を定めたデータである。言い換えれば、モーションデータは、ゲームキャラクタ４４（４６）が動作を行う場合の各フレーム（例えば１／３０秒又は１／６０秒）ごとの姿勢を示すデータである。なお、以下では、ゲームキャラクタ４４（４６）の姿勢をモーションデータに従って変化させることによってゲームキャラクタ４４（４６）に動作を行わせることを「モーションデータを再生する」と記載する。
【００７１】
例えば、ゲームキャラクタ４４（４６）に移動動作を行わせるための移動モーションデータや、ゲームキャラクタ４４（４６）にフェイント動作を行わせるためのフェイントモーションデータがゲームデータ記憶部８０に記憶される。
【００７２】
フェイントモーションデータの再生時間は移動モーションデータの再生時間と比べて短い。なお、「再生時間」とは、モーションデータを先頭から末尾まで再生するために必要な時間のことを意味する。言い換えれば、「再生時間」とは、モーションデータのフレーム数を意味する。
【００７３】
フェイントモーションデータの再生時間は移動モーションデータの再生時間と比べて短いため、例えば図６に示す例の場合、第１方向６０へのユーザキャラクタ４４Ｕのフェイント動作（すなわち、フェイントモーションデータの再生）は、第２方向６２への敵キャラクタ４６Ｅの移動動作（すなわち、移動モーションデータの再生）よりも早く完了する。このため、第２方向６２への敵キャラクタ４６Ｅの移動動作が完了する前に、ユーザキャラクタ４４Ｕは第３方向６４へ移動できるようになる。その結果、ユーザキャラクタ４４Ｕは敵キャラクタ４６Ｅをドリブルで抜くことができる。
【００７４】
同様に、図７に示す例の場合、第１方向７０へのユーザキャラクタ４４Ｕのフェイント動作（すなわち、フェイントモーションデータの再生）は、第２方向７２への敵キャラクタ４６Ｅの移動動作（すなわち、移動モーションデータの再生）よりも早く完了する。このため、第２方向７２への敵キャラクタ４６Ｅの移動動作が完了する前に、ユーザキャラクタ４４Ｕは第３方向７４へ移動できるようになる。その結果、ユーザキャラクタ４４Ｕは敵キャラクタ４６Ｅのドリブルを阻止することができる。
【００７５】
なお例えば、フェイントモーションデータは、移動モーションデータのうちの、当該移動モーションデータの先頭から所定長の部分と同一又は略同一の部分を含む。例えば、移動モーションデータは、ゲームキャラクタ４４（４６）が静止状態から移動動作を開始するまでの第１部分と、ゲームキャラクタ４４（４６）が移動動作を開始した後の第２部分（すなわち、ゲームキャラクタ４４（４６）が移動動作を行っている部分）と、を含んでいる。
【００７６】
そして、フェイントモーションデータは第１部分と同一又は略同一の部分を含んでいる。すなわち、移動モーションデータの第１部分では、ゲームキャラクタ４４（４６）が移動動作を開始するために主に上半身を動かすようになっており、フェイントモーションデータでは、あたかも移動動作を開始するかのようにゲームキャラクタ４４（４６）が主に上半身を動かすようになっている。
【００７７】
なお、フェイントモーションデータは、上半身を動かすことによってあたかも移動動作を開始するかのように見せかけるフェイント動作を示すデータであるため、フェイントモーションデータでは、ゲームキャラクタ４４（４６）の下半身の動作範囲がゲームキャラクタ４４（４６）の上半身の動作範囲に比べて小さく設定される。
【００７８】
ここで、「下半身の動作範囲が上半身の動作範囲に比べて小さい」とは、例えば、下半身の代表点の動作範囲が上半身の代表点の動作範囲に比べて小さいことを意味する。また例えば、「下半身の代表点」とは、下半身のうちで最も動作範囲が大きい点であり、「上半身の代表点」とは、上半身のうちで最も動作範囲が大きい点である。
【００７９】
なお、「下半身の動作範囲が上半身の動作範囲に比べて小さい」とは、「下半身の動作量（例えば移動量）が上半身の動作量（例えば移動量）に比べて小さい」と言い換えることもできる。ここで、「下半身の動作量」とは、下半身の代表点の動作量であってもよいし、下半身の各点の動作量の総和であってもよい。同様に、「上半身の動作量」とは、上半身の代表点の動作量であってもよいし、上半身の各点の動作量の総和であってもよい。
【００８０】
モーションデータは移動モーションデータ及びフェイントモーションデータに限られない。例えば、ゲームキャラクタ４４（４６）にショートパス動作を行わせるためのショートパスモーションデータや、ゲームキャラクタ４４（４６）にシュート動作を行わせるためのシュートモーションデータ等もゲームデータ記憶部８０に記憶される。
【００８１】
モデルデータ及びモーションデータ以外のデータもゲームデータ記憶部８０に記憶される。例えば、ゲーム（試合）の現在状況を示すゲーム状況データがゲームデータ記憶部８０に記憶される。ゲーム状況データは所定時間（例えば１／３０秒又は１／６０秒）ごとにゲーム処理が実行されることによって更新される。
【００８２】
例えば、下記に示すようなデータがゲーム状況データに含まれる。
（１）ボール４２の状態データ（位置データ及び移動方向データ等）
（２）ゲームキャラクタ４４，４６の状態データ
（３）仮想カメラ４８の状態データ（位置データ及び視線方向データ等）
（４）得点データ
（５）経過時間データ
【００８３】
図９はゲームキャラクタ４４，４６の状態データの一例を示す。図９に示すように、ゲームキャラクタ４４，４６の状態データは「ＩＤ」、「名前」、「位置」、「向き」、「移動速度」、「モーションデータ」、「再生位置」、「ボール保持フラグ」、「操作対象フラグ」、「能力パラメータ」、及び「状態パラメータ」フィールドを含む。
【００８４】
「ＩＤ」フィールドはゲームキャラクタ４４，４６を一意に識別する識別情報を示す。なお、「Ｃ１０１」〜「Ｃ１１１」はユーザチームに所属するゲームキャラクタ４４のＩＤを示し、「Ｃ２０１」〜「Ｃ２１１」は敵チームに所属するゲームキャラクタ４６のＩＤを示す。「名前」フィールドはゲームキャラクタ４４，４６の名前（選手名）を示す。
【００８５】
「位置」フィールドはゲームキャラクタ４４，４６の現在位置を示す。「向き」フィールドはゲームキャラクタ４４，４６が現在向いている方向を示す。例えば、「向き」フィールドはゲームキャラクタ４４，４６の正面方向、移動方向、又は視線方向を示す。「移動速度」フィールドはゲームキャラクタ４４，４６の現在の移動速度を示す。
【００８６】
「モーションデータ」フィールドは再生中のモーションデータの種類を示し、「再生位置」フィールドはモーションデータの現在の再生位置を示す。「モーションデータ」及び「再生位置」フィールドによって、ゲームキャラクタ４４，４６が現在行っている動作の種類やゲームキャラクタ４４，４６の現在の姿勢が特定される。
【００８７】
「ボール保持フラグ」フィールドはゲームキャラクタ４４，４６がボール４２を保持しているか否かを示す。例えば、値「０」又は「１」が「ボール保持フラグ」フィールドに登録される。値「０」はゲームキャラクタ４４，４６がボール４２を保持していないことを示し、値「１」はゲームキャラクタ４４，４６がボール４２を保持していることを示す。
【００８８】
「操作対象フラグ」フィールドはゲームキャラクタ４４がユーザの操作対象になっているか否かを示す。例えば、値「０」又は「１」が「操作対象フラグ」フィールドに登録される。値「０」はゲームキャラクタ４４がユーザの操作対象になっていないことを示し、値「１」はゲームキャラクタ４４がユーザの操作対象になっていることを示す。
【００８９】
「能力パラメータ」フィールドはゲームキャラクタ４４，４６の各種能力に関する能力パラメータを示す。例えば、ドリブル、パス、シュート、ディフェンス能力を示すパラメータ値が「能力パラメータ」フィールドに登録される。
【００９０】
「状態パラメータ」フィールドはゲームキャラクタ４４，４６の状態に関する状態パラメータを示す。例えば、調子の良さを示すパラメータ値が「状態パラメータ」フィールドに登録される。また例えば、疲労度を示すパラメータ値又は体力の残りを示すパラメータ値が「状態パラメータ」フィールドに登録される。通常、状態パラメータの値が高いほど、状態が良いことを示す。ただし、状態パラメータの値が低いほど、状態が良いことを示すようにしてもよい。
【００９１】
なお、調子が悪い場合、疲労度が高い場合、又は体力が残っていない場合、ゲームキャラクタ４４，４６は本来の能力を発揮できなくなる。すなわち、ゲームキャラクタ４４，４６の状態パラメータに基づいて、当該ゲームキャラクタ４４，４６の能力が通常よりも低下するように能力パラメータの値が補正される。つまり、調子が悪い場合、疲労度が高い場合、又は体力が残っていない場合には、ゲームキャラクタ４４，４６の能力が通常よりも低下するように能力パラメータの値が補正される。
【００９２】
ユーザキャラクタ制御部８２はユーザの操作に基づいてユーザキャラクタを制御する。すなわち、ユーザキャラクタ制御部８２はユーザの操作に基づいてユーザキャラクタに各種動作を行わせる。図８に示すように、ユーザキャラクタ制御部８２はフェイント動作実行部８４及び移動動作実行部８６を含む。
【００９３】
フェイント動作実行部８４は、第１の方向指示操作がユーザによって行われた場合に、フェイントモーションデータを再生することによって、当該第１の方向指示操作によって指示された方向へのフェイント動作をユーザキャラクタに行わせる。上記のサッカーゲームの場合、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ４４が「ユーザキャラクタ」に相当する。
【００９４】
ここで、「第１の方向指示操作」は方向を指示する操作であり、例えば、第１の操作部材を用いて方向を指示する操作である。上記のサッカーゲームの場合、右スティック２４Ｒが「第１の操作部材」に相当する。
【００９５】
例えば、ゲームコントローラ２０本体の動きを検出するための検出部がゲームコントローラ２０又はゲーム装置１０に備えられている場合、ゲームコントローラ２０を動かすことによって方向を指示する操作が「第１の方向指示操作」に相当してもよい。
【００９６】
また例えば、携帯ゲーム機、携帯電話機、又は携帯情報端末本体の動きを検出するためのセンサ（例えば加速度センサ又はジャイロセンサ等）を内蔵した携帯ゲーム機、携帯電話機、又は携帯情報端末がゲーム装置１０である場合、ゲーム装置１０本体（携帯ゲーム機、携帯電話機、又は携帯情報端末本体）を動かすことによって方向を指示する操作が「第１の方向指示操作」に相当してもよい。
【００９７】
また例えば、タッチスクリーンを備えた携帯ゲーム機、携帯電話機、又は携帯情報端末がゲーム装置１０である場合、タッチスクリーンを用いて方向を指示する操作が「第１の方向指示操作」に相当してもよい。具体的には、タッチスクリーン上で指又はタッチペンをスライドさせることによって方向を指示する操作、又はタッチスクリーンに表示された画像（例えばスティック画像又はボタン画像）を用いて方向を指示する操作が「第１の方向指示操作」に相当してもよい。
【００９８】
移動動作実行部８６は、第２の方向指示操作がユーザによって行われた場合に、移動モーションデータを再生することによって、当該第２の方向指示操作によって指示された方向への移動動作をユーザキャラクタに行わせる。
【００９９】
ここで、「第２の方向指示操作」は方向を指示する操作であり、第１の方向指示操作とは異なる操作である。例えば、「第２の方向指示操作」は、第１の操作部材とは異なる第２の操作部材を用いて方向を指示する操作である。上記のサッカーゲームの場合、左スティック２４Ｌが「第２の操作部材」に相当する。
【０１００】
例えば、ゲームコントローラ２０本体の動きを検出するための検出部がゲームコントローラ２０又はゲーム装置１０に備えられている場合、ゲームコントローラ２０を動かすことによって方向を指示する操作が「第２の方向指示操作」に相当してもよい。
【０１０１】
また例えば、携帯ゲーム機、携帯電話機、又は携帯情報端末本体の動きを検出するためのセンサ（例えば加速度センサ又はジャイロセンサ等）を内蔵した携帯ゲーム機、携帯電話機、又は携帯情報端末がゲーム装置１０である場合、ゲーム装置１０本体（携帯ゲーム機、携帯電話機、又は携帯情報端末本体）を動かすことによって方向を指示する操作が「第２の方向指示操作」に相当してもよい。
【０１０２】
例えば、タッチスクリーンを備えた携帯ゲーム機、携帯電話機、又は携帯情報端末がゲーム装置１０である場合、具体的には、タッチスクリーン上で指又はタッチペンをスライドさせることによって方向を指示する操作、又はタッチスクリーンに表示された画像（例えばスティック画像又はボタン画像）を用いて方向を指示する操作が「第２の方向指示操作」に相当してもよい。
【０１０３】
敵キャラクタ制御部８８は、ユーザキャラクタと対立するゲームキャラクタであって、かつ、コンピュータによって操作される敵キャラクタを制御する。上記のサッカーゲームの場合、敵チームに所属するゲームキャラクタ４６が「敵キャラクタ」に相当する。
【０１０４】
例えば、ユーザキャラクタにフェイント動作を行わせるための第１の方向指示操作が行われた場合（言い換えれば、ユーザキャラクタがフェイント動作を行った場合）に、敵キャラクタ制御部８８は、当該第１の方向指示操作によって指示された方向に基づいて、ユーザキャラクタのフェイント動作に反応する動作を敵キャラクタに行わせる。
【０１０５】
「ユーザキャラクタのフェイント動作に反応する動作」について説明する。「ユーザキャラクタのフェイント動作に反応する動作」は、例えば、ユーザキャラクタのフェイント動作にひっかかってしまう動作である。言い換えれば、「ユーザキャラクタのフェイント動作に反応する動作」は、ユーザキャラクタのフェイント動作にだまされて行ってしまう動作である。さらに言い換えれば、「ユーザキャラクタのフェイント動作に反応する動作」は、ユーザキャラクタのフェイント動作につられて移動してしまう動作である。なお以下では、「ユーザキャラクタのフェイント動作に反応する動作」のことを「反応動作」と記載する。
【０１０６】
ここで、図６に示す場合を想定する。すなわち、ボール４２を保持しているユーザキャラクタ４４Ｕが敵キャラクタ４６Ｅをドリブルで抜こうとしている場合を想定する。この場合、ユーザキャラクタ４４Ｕが移動すると見せかけた方向（第１方向６０）に向けて移動する動作が「反応動作」に相当する。すなわち、図６に示す第２方向６２に向けて移動する動作が「反応動作」に相当する。
【０１０７】
また、図７に示す場合を想定する。すなわち、ボール４２を保持している敵キャラクタ４６Ｅのドリブルをユーザキャラクタ４４Ｕが阻止しようとしている場合を想定する。この場合、ユーザキャラクタ４４Ｕが移動すると見せかけた方向（第１方向７０）とは逆の方向（第２方向７２）に向けて移動する動作が「反応動作」に相当する。
【０１０８】
なお、上記のような反応動作を行わせるべき敵キャラクタが存在している場合に、敵キャラクタ制御部８８は当該敵キャラクタに反応動作を行わせる。
【０１０９】
例えば、敵キャラクタの位置及び向きとユーザキャラクタの位置とが所定関係を有している場合に、敵キャラクタ制御部８８は当該敵キャラクタが「反応動作を行わせるべき敵キャラクタ」であると判断する。
【０１１０】
ここで、「所定関係」とは、例えば、ユーザキャラクタの付近に敵キャラクタが位置しており、かつ、当該敵キャラクタがユーザキャラクタを見ているような関係である。
【０１１１】
図１０は、敵キャラクタとユーザキャラクタとがこのような関係を有しているか否かを判定する処理の一例について説明するための図である。例えば、敵キャラクタ制御部８８は下記二つの条件Ａ，Ｂが満足されるか否かを判定する。
（Ａ）ユーザキャラクタ４４Ｕと敵キャラクタ４６Ｅとの間の距離（ｄ）が基準距離以下である。
（Ｂ）敵キャラクタ４６Ｅの正面方向９０と、敵キャラクタ４６Ｅからユーザキャラクタ４４Ｕへの方向９２と、の間の角度（θｅ）が基準角度以下である。
【０１１２】
これら二つの条件Ａ，Ｂの両方が満足される場合、敵キャラクタ制御部８８は敵キャラクタ４６Ｅとユーザキャラクタ４４Ｕとが上記関係を有していると判定する。そして、敵キャラクタ制御部８８は当該敵キャラクタ４６Ｅを「反応動作を行わせるべき敵キャラクタ」であると判断する。
【０１１３】
なお、「所定関係」とは、例えば、ユーザキャラクタの付近に敵キャラクタが位置しており、かつ、当該敵キャラクタとユーザキャラクタとがお互いに見合っているような関係であってもよい。
【０１１４】
図１１は、敵キャラクタとユーザキャラクタとがこのような関係を有しているか否かを判定するための処理の一例について説明するための図である。例えば、敵キャラクタ制御部８８は下記三つの条件Ａ〜Ｃが満足されるか否かを判定する。
（Ａ）ユーザキャラクタ４４Ｕと敵キャラクタ４６Ｅとの間の距離（ｄ）が基準距離以下である。
（Ｂ）敵キャラクタ４６Ｅの正面方向９０と、敵キャラクタ４６Ｅからユーザキャラクタ４４Ｕへの方向９２と、の間の角度（θｅ）が基準角度以下である。
（Ｃ）ユーザキャラクタ４４Ｕの正面方向９４と、ユーザキャラクタ４４Ｕから敵キャラクタ４６Ｅへの方向９６と、の間の角度（θｕ）が基準角度以下である。
【０１１５】
これら三つの条件Ａ〜Ｃのすべてが満足される場合、敵キャラクタ制御部８８は敵キャラクタ４６Ｅとユーザキャラクタ４４Ｕとが所定関係を有していると判定する。そして、敵キャラクタ制御部８８は当該敵キャラクタ４６Ｅが「反応動作を行わせるべき敵キャラクタ」であると判断する。
【０１１６】
「反応動作を行わせるべき敵キャラクタ」が存在している場合、敵キャラクタ制御部８８は常に当該敵キャラクタに反応動作を行わせるようにしてもよいし、当該敵キャラクタに反応動作を行わせるか否かを判断基準に基づいて決定するようにしてもよい。後者の態様では、敵キャラクタに反応動作を行わせるを決定された場合に限って、敵キャラクタ制御部８８は敵キャラクタに反応動作を行わせる。
【０１１７】
ここで、上記「判断基準」の具体例として三つの例について説明する。
【０１１８】
［１］まず、一つ目の例について説明する。例えば、「判断基準」は、敵キャラクタに反応動作を行わせると決定する確率を示す確率情報である。すなわち、敵キャラクタ制御部８８は敵キャラクタに反応動作を行わせるか否かを確率情報に基づいて決定する。
【０１１９】
［２］二つ目の例について説明する。例えば、ユーザキャラクタの所定能力が高いか否かを「判断基準」として用いるようにしてもよい。すなわち、ユーザキャラクタの所定能力が高い場合に、敵キャラクタ制御部８８は敵キャラクタに反応動作を行わせるようにしてもよい。
【０１２０】
例えば、敵キャラクタ制御部８８は、ユーザキャラクタの所定能力パラメータの値が基準範囲に含まれるか否かを判定する。「基準範囲」はユーザキャラクタの所定能力が高いことを示すようなパラメータ値範囲である。そして、上記判定の結果に基づいて、敵キャラクタ制御部８８は敵キャラクタに反応動作を行わせるか否かを決定する。
【０１２１】
具体的には、ユーザキャラクタの所定能力パラメータの値が基準範囲に含まれる場合に、敵キャラクタ制御部８８は敵キャラクタに反応動作を行わせると決定する。一方、ユーザキャラクタの所定能力パラメータの値が基準範囲に含まれない場合に、敵キャラクタ制御部８８は敵キャラクタに反応動作を行わせないと決定する。
【０１２２】
なお、上記「所定能力パラメータ」としては、例えば下記のような能力パラメータを用いるようにすればよい。
【０１２３】
例えば図６に示すように、ボール４２を保持しているユーザキャラクタ４４Ｕが敵キャラクタ４６Ｅをドリブルで抜こうとしている場合であれば、ドリブル能力パラメータを「所定の能力パラメータ」として用いるようにしてもよい。このようにすることによって、ドリブル能力が高いユーザキャラクタ４４Ｕがボール４２を保持している状態でフェイント動作を行った場合に、ユーザキャラクタ４４Ｕのフェイント動作に反応してしまう動作（反応動作）を敵キャラクタ４６Ｅに行わせるようにしてもよい。
【０１２４】
また例えば図７に示すように、ボール４２を保持している敵キャラクタ４６Ｅのドリブルをユーザキャラクタ４４Ｕが阻止しようとしている場合であれば、ディフェンス能力パラメータを「所定能力パラメータ」として用いるようにしてもよい。このようにすることによって、ディフェンス能力が高いユーザキャラクタ４４Ｕが敵キャラクタ４６Ｅのドリブルを止めようとしている状態でフェイント動作を行った場合に、ユーザキャラクタ４４Ｕのフェイント動作に反応してしまう動作（反応動作）を敵キャラクタ４６Ｅに行わせるようにしてもよい。
【０１２５】
［３］三つ目の例について説明する。例えば、「判断基準」として、敵キャラクタの所定能力が低いか否かを判定するための条件を用いることによって、敵キャラクタの所定能力が低い場合に、敵キャラクタ制御部８８は敵キャラクタに反応動作を行わせるようにしてもよい。
【０１２６】
すなわち、敵キャラクタ制御部８８は、敵キャラクタの所定能力パラメータの値が基準範囲に含まれるか否かを判定するようにしてもよい。ここで、「基準範囲」は敵キャラクタの所定能力が低いことを示すようなパラメータ値範囲である。そして、敵キャラクタ制御部８８は、その判定結果に基づいて、敵キャラクタに反応動作を行わせるか否かを決定するようにしてもよい。
【０１２７】
具体的には、敵キャラクタの所定能力パラメータの値が基準範囲に含まれる場合に、敵キャラクタ制御部８８は、敵キャラクタに反応動作を行わせると決定するようにしてもよい。一方、敵キャラクタの所定能力パラメータの値が基準範囲に含まれない場合に、敵キャラクタ制御部８８は、敵キャラクタに反応動作を行わせないと決定するようにしてもよい。
【０１２８】
なお、上記「所定能力パラメータ」としては、例えば下記のような能力パラメータを用いるようにすればよい。
【０１２９】
例えば図６に示すように、ボール４２を保持しているユーザキャラクタ４４Ｕが敵キャラクタ４６Ｅをドリブルで抜こうとしている場合であれば、ディフェンス能力パラメータを「所定能力パラメータ」として用いるようにしてもよい。このようにすることによって、敵キャラクタ４６Ｅのディフェンス能力が低い場合に、ユーザキャラクタ４４Ｕのフェイント動作に反応してしまう動作（反応動作）を敵キャラクタ４６Ｅに行わせるようにしてもよい。
【０１３０】
また例えば図７に示すように、ボール４２を保持している敵キャラクタ４６Ｅのドリブルをユーザキャラクタ４４Ｕが阻止しようとしている場合であれば、ドリブル能力パラメータを「所定能力パラメータ」として用いるようにしてもよい。このようにすることによって、敵キャラクタ４６Ｅのドリブル能力が低い場合に、ユーザキャラクタ４４Ｕのフェイント動作に反応してしまう動作（反応動作）を敵キャラクタ４６Ｅに行わせるようにしてもよい。
【０１３１】
次に、以上に説明した機能ブロックを実現するためにゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図１２は、ゲーム装置１０で実行される処理のうち、ユーザキャラクタにフェイント動作又は移動動作を行わせるための処理の一例を示すフロー図である。図１２に示す処理はゲーム中において繰り返し実行される。制御部１１が図１２に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１がフェイント動作実行部８４、移動動作実行部８６、及び敵キャラクタ制御部８８として機能する。
【０１３２】
図１２に示すように、まず、制御部１１は、操作部１５からの操作信号に基づいて、右スティック２４Ｒが傾倒されたか否かを判定する（Ｓ１０１）。右スティック２４Ｒが傾倒されていない場合、制御部１１は後述のステップＳ１０６を実行する。
【０１３３】
右スティック２４Ｒが傾倒された場合、制御部１１（フェイント動作実行部８４）はフェイントモーションデータの再生を開始することによって、ユーザキャラクタに、右スティック２４Ｒの傾倒方向に対応する方向へのフェイント動作を開始させる（Ｓ１０２）。
【０１３４】
また、制御部１１は、ユーザキャラクタの付近に位置し、かつ、ユーザキャラクタを見ている敵キャラクタが存在しているか否かを判定する（Ｓ１０３）。すなわち、制御部１１は、上記条件Ａ，Ｂの両方（又は上記条件Ａ〜Ｃのすべて）を満足する敵キャラクタが存在しているか否かを判定する。
【０１３５】
上記のような敵キャラクタが存在していないと判定された場合、制御部１１は後述のステップＳ１０６を実行する。一方、上記のような敵キャラクタが存在していると判定された場合、制御部１１（敵キャラクタ制御部８８）は、ユーザキャラクタのフェイント動作に反応してしまう動作（反応動作）を当該敵キャラクタに行わせるか否かを決定する（Ｓ１０４）。例えば、制御部１１は、所定の確率情報に基づいて、敵キャラクタに反応動作を行わせるか否かを決定する。
【０１３６】
敵キャラクタに反応動作を行わせないと決定された場合、制御部１１は後述のステップＳ１０６を実行する。一方、敵キャラクタに反応動作を行わせると決定された場合、制御部１１（敵キャラクタ制御部８８）は敵キャラクタに反応動作を開始させる（Ｓ１０５）。
【０１３７】
すなわち、制御部１１は、反応動作のためのモーションデータの再生を開始することによって、敵キャラクタに反応動作を開始させる。なお先述したように、反応動作は「フェイント動作につられて移動してしまう動作」であるため、「反応動作のためのモーションデータ」は移動モーションデータである。「反応動作のためのモーションデータ」の再生時間はフェイントモーションデータの再生時間と比べて長い。
【０１３８】
また、制御部１１は、操作部１５からの操作信号に基づいて、左スティック２４Ｌが傾倒されたか否かを判定する（Ｓ１０６）。左スティック２４Ｌが傾倒されていない場合、本処理は終了する。本処理が終了した場合には本処理が最初から再実行される。
【０１３９】
左スティック２４Ｌが傾倒された場合、制御部１１（移動動作実行部８６）は移動モーションデータを再生することによって、ユーザキャラクタに、左スティック２４Ｌの傾倒方向に対応する方向への移動動作を行わせる（Ｓ１０７）。
【０１４０】
なお、ユーザキャラクタがフェイント動作を実行中である場合、制御部１１はユーザキャラクタの移動動作の開始をフェイント動作が完了するまで待機させる。そして、フェイント動作が完了したら、制御部１１はユーザキャラクタに移動動作を開始させる。以上で本処理の説明を終了する。本処理が終了した場合には本処理が最初から再実行される。
【０１４１】
以上に説明したゲーム装置１０によれば、ユーザキャラクタに任意の方向へのフェイント動作を行わせることが可能になる。
【０１４２】
その結果、例えば図６に示すように、ボール４２を保持しているユーザキャラクタ４４Ｕが敵キャラクタ４６Ｅをドリブルで抜こうとしている場合において、ユーザキャラクタ４４Ｕに多様なフェイント動作を行わせることが可能になる。
【０１４３】
また、ボール４２を保持しているユーザキャラクタ４４Ｕが敵キャラクタ４６Ｅをドリブルで抜こうとしている場合だけでなく、例えば図７に示すように、ボール４２を保持している敵キャラクタ４６Ｅのドリブルをユーザキャラクタ４４Ｕが阻止しようとしている場合においても、ユーザキャラクタ４４Ｕに多様なフェイント動作を行わせることが可能になる。
【０１４４】
なお、本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０１４５】
［１］例えば、以上に説明した実施形態では、敵キャラクタ制御部８８は、敵キャラクタに反応動作を行わせるか否かを判断基準に基づいて決定するようになっていた。敵キャラクタ制御部８８は上記「判断基準」を変更するようにしてもよい。以下、上記「判断基準」を変更する態様の具体例について説明する。なお以下では、「判断基準」が、敵キャラクタに反応動作を行わせると決定する確率を示す確率情報である場合を想定する。
【０１４６】
［１−１］まず、一つ目の例について説明する。例えば、敵キャラクタ制御部８８は、ユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータに基づいて上記確率情報を設定する。
【０１４７】
この場合、ユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータに基づいて上記確率情報を設定するための情報がゲームデータ記憶部８０に記憶される。図１３はこの情報の一例を示す。図１３に示す情報は、ユーザキャラクタのパラメータと上記確率情報との対応関係を定めた情報である。なお、図１３に示すようなテーブル形式の情報の代わりに、数式形式の情報が記憶されるようにしてもよい。
【０１４８】
図１３において、「ｘｕ」はユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータの値を示し、「ＸＴ」は所定の閾値を示す。また、「Ｐａ」及び「Ｐｂ」は、敵キャラクタに反応動作を行わせると決定する確率を示す所定値であり、「Ｐｂ」は「Ｐａ」よりも高い確率を示す。このため、図１３に示す情報では、ユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータの値が高いほど、敵キャラクタに反応動作を行わせると決定される確率が高くなるように設定されている。
【０１４９】
敵キャラクタ制御部８８は、ユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータと、図１３に示す情報とに基づいて、上記確率情報を設定する。
【０１５０】
例えば図６に示すように、ボール４２を保持しているユーザキャラクタ４４Ｕが敵キャラクタ４６Ｅをドリブルで抜こうとしている場合であれば、敵キャラクタ制御部８８は、ユーザキャラクタ４４Ｕのドリブル能力パラメータと、図１３に示す情報とに基づいて、上記確率情報を設定する。このようにすれば、ユーザキャラクタ４４Ｕのドリブル能力が高い場合に、ユーザキャラクタ４４Ｕのフェイント動作に反応してしまう動作（反応動作）を敵キャラクタ４６Ｅに行わせると決定される確率を高く設定できるようになる。
【０１５１】
また例えば図７に示すように、ボール４２を保持している敵キャラクタ４６Ｅのドリブルをユーザキャラクタ４４Ｕが阻止しようとしている場合であれば、敵キャラクタ制御部８８は、ユーザキャラクタ４４Ｕのディフェンス能力パラメータと、図１３に示す情報とに基づいて、上記確率情報を設定する。このようにすれば、ユーザキャラクタ４４Ｕのディフェンス能力が高い場合に、ユーザキャラクタ４４Ｕのフェイント動作に反応する動作（反応動作）を敵キャラクタ４６Ｅに行わせると決定される確率を高く設定できるようになる。
【０１５２】
［１−２］二つ目の例について説明する。例えば、敵キャラクタ制御部８８は、敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータに基づいて上記確率情報を設定する。
【０１５３】
この場合、敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータに基づいて上記確率情報を設定するための情報がゲームデータ記憶部８０に記憶される。図１４はこの情報の一例を示す。図１４に示す情報は、敵キャラクタのパラメータと上記確率情報との対応関係を定めた情報である。なお、図１４に示すようなテーブル形式の情報の代わりに、数式形式の情報が記憶されるようにしてもよい。
【０１５４】
図１４において、「ｘｅ」は敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータの値を示し、「ＸＴ」は所定の閾値を示す。また、「Ｐｃ」及び「Ｐｄ」は、敵キャラクタに反応動作を行わせると決定する確率を示す所定値であり、「Ｐｃ」は「Ｐｄ」よりも高い確率を示す。このため、図１４に示す情報では、敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータの値が低いほど、敵キャラクタに反応動作を行わせると決定される確率が高くなるように設定されている。
【０１５５】
敵キャラクタ制御部８８は、敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータと、図１４に示す情報とに基づいて、上記確率情報を設定する。
【０１５６】
例えば図６に示すように、ボール４２を保持しているユーザキャラクタ４４Ｕが敵キャラクタ４６Ｅをドリブルで抜こうとしている場合であれば、敵キャラクタ制御部８８は、敵キャラクタ４６Ｅのディフェンス能力パラメータと、図１４に示す情報とに基づいて、上記確率情報を設定する。このようにすれば、敵キャラクタ４６Ｅのディフェンス能力が低い場合に、ユーザキャラクタ４４Ｕのフェイント動作に反応してしまう動作（反応動作）を敵キャラクタ４６Ｅに行わせると決定される確率を高く設定できるようになる。
【０１５７】
また例えば図７に示すように、ボール４２を保持している敵キャラクタ４６Ｅのドリブルをユーザキャラクタ４４Ｕが阻止しようとしている場合であれば、敵キャラクタ制御部８８は、敵キャラクタ４６Ｅのドリブル能力パラメータと、図１４に示す情報とに基づいて、上記確率情報を設定する。このようにすれば、敵キャラクタ４６Ｅのドリブル能力が低い場合に、ユーザキャラクタ４４Ｕのフェイント動作に反応してしまう動作（反応動作）を敵キャラクタ４６Ｅに行わせると決定される確率を高く設定できるようになる。
【０１５８】
［１−３］三つ目の例について説明する。例えば、ユーザキャラクタにフェイント動作を行わせるための第１の方向指示操作が行われた場合に、敵キャラクタ制御部８８はゲームの現在状況に基づいて上記確率情報を設定する。
【０１５９】
［１−３−１］例えば、敵キャラクタ制御部８８はユーザキャラクタの移動速度に基づいて上記確率情報を設定する。
【０１６０】
この場合、ユーザキャラクタの移動速度に基づいて上記確率情報を設定するための情報がゲームデータ記憶部８０に記憶される。図１５はこの情報の一例を示す。図１５に示す情報は、ユーザキャラクタの移動速度と上記確率情報との対応関係を定めた情報である。なお、図１５に示すようなテーブル形式の情報の代わりに、数式形式の情報が記憶されるようにしてもよい。
【０１６１】
図１５において、「ｖｕ」はユーザキャラクタの移動速度を示し、「ＶＴ」は所定の閾値を示す。また、「Ｐｅ」及び「Ｐｆ」は、敵キャラクタに反応動作を行わせると決定する確率を示す所定値であり、「Ｐｆ」は「Ｐｅ」よりも高い確率を示す。このため、図１５に示す情報では、ユーザキャラクタの移動速度が速いほど、ユーザキャラクタのフェイント動作に反応してしまう動作（反応動作）を敵キャラクタに行わせると決定される確率が高くなるように設定されている。
【０１６２】
敵キャラクタ制御部８８は、ユーザキャラクタにフェイント動作を行わせるための第１の方向指示操作が行われた場合（または、ユーザキャラクタがフェイント動作を行った場合）におけるユーザキャラクタの移動速度と、図１５に示す情報とに基づいて、上記確率情報を設定する。このようにすれば、ユーザキャラクタの移動速度が速い場合に、ユーザキャラクタのフェイント動作に反応してしまう動作（反応動作）を敵キャラクタに行わせると決定される確率を高く設定できるようになる。
【０１６３】
［１−３−２］例えば、敵キャラクタ制御部８８は敵キャラクタの移動速度に基づいて上記確率情報を設定する。
【０１６４】
この場合、敵キャラクタの移動速度に基づいて上記確率情報を設定するための情報がゲームデータ記憶部８０に記憶される。図１６はこの情報の一例を示す。図１６に示す情報は、敵キャラクタの移動速度と上記確率情報との対応関係を定めた情報である。なお、図１６に示すようなテーブル形式の情報の代わりに、数式形式の情報が記憶されるようにしてもよい。
【０１６５】
図１６において、「ｖｅ」は敵キャラクタの移動速度を示し、「ＶＴ」は所定の閾値を示す。また、「Ｐｇ」及び「Ｐｈ」は、敵キャラクタに反応動作を行わせると決定する確率を示す所定値であり、「Ｐｇ」は「Ｐｈ」よりも高い確率を示す。このため、図１６に示す情報では、敵キャラクタの移動速度が遅いほど、ユーザキャラクタのフェイント動作に反応してしまう動作（反応動作）を敵キャラクタに行わせると決定される確率が高くなるように設定されている。
【０１６６】
敵キャラクタ制御部８８は、ユーザキャラクタにフェイント動作を行わせるための第１の方向指示操作が行われた場合（または、ユーザキャラクタがフェイント動作を行った場合）における敵キャラクタの移動速度と、図１６に示す情報とに基づいて、上記確率情報を設定する。このようにすれば、敵キャラクタの移動速度が遅い場合に、ユーザキャラクタのフェイント動作に反応してしまう動作（反応動作）を敵キャラクタに行わせると決定される確率を高く設定できるようになる。
【０１６７】
［１−３−３］例えば、敵キャラクタ制御部８８はユーザキャラクタの移動速度と敵キャラクタの移動速度との両方に基づいて上記確率情報を設定するようにしてもよい。
【０１６８】
この場合、ユーザキャラクタの移動速度と敵キャラクタの移動速度との両方に基づいて上記確率情報を設定するための情報がゲームデータ記憶部８０に記憶される。例えば、図１５及び図１６に示す情報を組み合わせたような情報がゲームデータ記憶部８０に記憶される。そして、敵キャラクタ制御部８８は、ユーザキャラクタの移動速度と敵キャラクタの移動速度との両方と、当該情報とに基づいて、上記確率情報を設定する。
【０１６９】
なお、敵キャラクタ制御部８８は、敵キャラクタに対するユーザキャラクタの相対的移動速度に基づいて上記確率情報を設定するようにしてもよい。
【０１７０】
この場合、ユーザキャラクタの相対的移動速度に基づいて上記確率情報を設定するための情報がゲームデータ記憶部８０に記憶される。例えば、図１５に示す情報と同様の情報がゲームデータ記憶部８０に記憶される。そして、敵キャラクタ制御部８８は、ユーザキャラクタの相対的移動速度と当該情報とに基づいて上記確率情報を設定する。
【０１７１】
［１−３−４］例えば、敵キャラクタ制御部８８は、ユーザキャラクタとボール４２（移動物体）との間の距離に基づいて、上記確率情報を設定する。
【０１７２】
この場合、上記距離に基づいて上記確率情報を設定するための情報がゲームデータ記憶部８０に記憶される。図１７はこの情報の一例を示す。図１７に示す情報は、上記距離と上記確率情報との対応関係を定めた情報である。なお、図１７に示すようなテーブル形式の情報の代わりに、数式形式の情報が記憶されるようにしてもよい。
【０１７３】
図１７において、「ｄｕ」はユーザキャラクタからボール４２までの距離を示し、「ＤＴ」は所定の閾値を示す。また、「Ｐｉ」及び「Ｐｊ」は、敵キャラクタに反応動作を行わせると決定する確率を示す所定値であり、「Ｐｉ」は「Ｐｊ」よりも高い確率を示す。このため、図１７に示す情報では、ユーザキャラクタとボール４２との間の距離が短いほど、ユーザキャラクタのフェイント動作に反応してしまう動作（反応動作）を敵キャラクタに行わせると決定される確率が高くなるように設定されている。
【０１７４】
敵キャラクタ制御部８８は、ユーザキャラクタにフェイント動作を行わせるための第１の方向指示操作が行われた場合（または、ユーザキャラクタがフェイント動作を行った場合）におけるユーザキャラクタからボール４２までの距離と、図１７に示す情報とに基づいて、上記確率情報を設定する。このようにすれば、ユーザキャラクタからボール４２までの距離が短い場合に、ユーザキャラクタのフェイント動作に反応してしまう動作（反応動作）を敵キャラクタに行わせると決定される確率を高く設定できるようになる。
【０１７５】
［１−３−５］例えば、敵キャラクタ制御部８８は、敵キャラクタとボール４２（移動物体）との間の距離に基づいて、上記確率情報を設定する。
【０１７６】
この場合、上記距離に基づいて上記確率情報を設定するための情報がゲームデータ記憶部８０に記憶される。図１８はこの情報の一例を示す。図１８に示す情報は、上記距離と上記確率情報との対応関係を定めた情報である。なお、図１８に示すようなテーブル形式の情報の代わりに、数式形式の情報が記憶されるようにしてもよい。
【０１７７】
図１８において、「ｄｅ」は敵キャラクタからボール４２までの距離を示し、「ＤＴ」は所定の閾値を示す。また、「Ｐｋ」及び「Ｐｌ」は、敵キャラクタに反応動作を行わせると決定する確率を示す所定値であり、「Ｐｌ」は「Ｐｋ」よりも高い確率を示す。このため、図１８に示す情報では、敵キャラクタとボール４２との間の距離が長いほど、ユーザキャラクタのフェイント動作に反応してしまう動作（反応動作）を敵キャラクタに行わせると決定される確率が高くなるように設定されている。
【０１７８】
敵キャラクタ制御部８８は、ユーザキャラクタにフェイント動作を行わせるための第１の方向指示操作が行われた場合（または、ユーザキャラクタがフェイント動作を行った場合）における敵キャラクタからボール４２までの距離と、図１８に示す情報とに基づいて、上記確率情報を設定する。このようにすれば、敵キャラクタからボール４２までの距離が長い場合に、ユーザキャラクタのフェイント動作に反応してしまう動作（反応動作）を敵キャラクタに行わせると決定される確率を高く設定できるようになる。
【０１７９】
［２］例えば、ユーザキャラクタにフェイント動作を行わせる場合において、フェイント動作実行部８４はフェイントモーションデータの再生速度を変更するようにしてもよい。
【０１８０】
［２−１］例えば、フェイント動作実行部８４は、ユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータに基づいて上記再生速度を設定する。
【０１８１】
この場合、ユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータに基づいて上記再生速度を設定するための情報がゲームデータ記憶部８０に記憶される。図１９はこの情報の一例を示す。図１９に示す情報は、ユーザキャラクタのパラメータと上記再生速度との対応関係を定めた情報である。なお、図１９に示すようなテーブル形式の情報の代わりに、数式形式の情報が記憶されるようにしてもよい。
【０１８２】
図１９において、「ｘｕ」はユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータの値を示し、「ＸＴ」は所定の閾値を示す。また、「Ｖａ」及び「Ｖｂ」は再生速度を示す所定値であり、「Ｖｂ」は「Ｖａ」よりも速い再生速度を示す。このため、図１９に示す情報では、ユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータの値が高いほど、ユーザキャラクタがフェイント動作を行う場合のフェイントモーションデータの再生速度が速くなるように設定されている。
【０１８３】
フェイント動作実行部８４は、ユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータと、図１９に示す情報とに基づいて、上記再生速度を設定する。
【０１８４】
例えば図６に示すように、ボール４２を保持しているユーザキャラクタ４４Ｕが敵キャラクタ４６Ｅをドリブルで抜こうとしている場合であれば、フェイント動作実行部８４は、ユーザキャラクタ４４Ｕのドリブル能力パラメータと、図１９に示す情報とに基づいて、上記再生速度を設定する。
【０１８５】
このようにすれば、ユーザキャラクタ４４Ｕのドリブル能力が高い場合に、フェイントモーションデータの再生速度を速くできるようになる。この場合、フェイントモーションデータの再生速度が速くなることによって、フェイント動作（第１方向６０へのフェイント動作）が早く完了するようになるため、ユーザキャラクタ４４Ｕがその次の動作（第３方向６４への移動動作）を早く開始できるようになる。その結果、ユーザキャラクタ４４Ｕはドリブルで敵キャラクタ４６Ｅを抜きやすくなる。
【０１８６】
また例えば図７に示すように、ボール４２を保持している敵キャラクタ４６Ｅのドリブルをユーザキャラクタ４４Ｕが阻止しようとしている場合であれば、フェイント動作実行部８４は、ユーザキャラクタ４４Ｕのディフェンス能力パラメータと、図１９に示す情報とに基づいて、上記確率情報を設定する。
【０１８７】
このようにすれば、ユーザキャラクタ４４Ｕのディフェンス能力が高い場合に、フェイントモーションデータの再生速度を速くできるようになる。この場合、フェイントモーションデータの再生速度が速くなることによって、フェイント動作（第１方向７０へのフェイント動作）が早く完了するようになるため、ユーザキャラクタ４４Ｕがその次の動作（第３方向７４への移動動作）を早く開始できるようになる。その結果、ユーザキャラクタ４４Ｕは敵キャラクタ４６Ｅのドリブルを阻止しやすくなる。
【０１８８】
［２−２］また例えば、フェイント動作実行部８４は、敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータに基づいて上記再生速度を設定する。
【０１８９】
この場合、敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータに基づいて上記再生速度を設定するための情報がゲームデータ記憶部８０に記憶される。図２０はこの情報の一例を示す。図２０に示す情報は、敵キャラクタのパラメータと上記再生速度との対応関係を定めた情報である。なお、図２０に示すようなテーブル形式の情報の代わりに、数式形式の情報が記憶されるようにしてもよい。
【０１９０】
図２０において、「ｘｅ」は敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータの値を示し、「ＸＴ」は所定の閾値を示す。また、「Ｖｃ」及び「Ｖｄ」は再生速度を示す所定値であり、「Ｖｃ」は「Ｖｄ」よりも速い再生速度を示す。このため、図２０に示す情報では、敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータの値が低いほど、ユーザキャラクタがフェイント動作を行う場合のフェイントモーションデータの再生速度が速くなるように設定されている。
【０１９１】
フェイント動作実行部８４は、敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータと、図２０に示す情報とに基づいて、上記再生速度を設定する。
【０１９２】
例えば図６に示すように、ボール４２を保持しているユーザキャラクタ４４Ｕが敵キャラクタ４６Ｅをドリブルで抜こうとしている場合であれば、フェイント動作実行部８４は、敵キャラクタ４６Ｅのディフェンス能力パラメータと、図２０に示す情報とに基づいて、上記再生速度を設定する。
【０１９３】
このようにすれば、敵キャラクタ４６Ｅのディフェンス能力が低い場合に、フェイントモーションデータの再生速度を速くできるようになる。この場合、フェイントモーションデータの再生速度が速くなることによって、フェイント動作（第１方向６０へのフェイント動作）が早く完了するようになるため、ユーザキャラクタ４４Ｕがその次の動作（第３方向６４への移動動作）を早く開始できるようになる。その結果、ユーザキャラクタ４４Ｕはドリブルで敵キャラクタ４６Ｅを抜きやすくなる。
【０１９４】
また例えば図７に示すように、ボール４２を保持している敵キャラクタ４６Ｅのドリブルをユーザキャラクタ４４Ｕが阻止しようとしている場合であれば、フェイント動作実行部８４は、敵キャラクタ４６Ｅのドリブル能力パラメータと、図２０に示す情報とに基づいて、上記確率情報を設定する。
【０１９５】
このようにすれば、敵キャラクタ４６Ｅのドリブル能力が低い場合に、フェイントモーションデータの再生速度を速くできるようになる。この場合、フェイントモーションデータの再生速度が速くなることによって、フェイント動作（第１方向７０へのフェイント動作）が早く完了するようになるため、ユーザキャラクタ４４Ｕがその次の動作（第３方向７４への移動動作）を早く開始できるようになる。その結果、ユーザキャラクタ４４Ｕは敵キャラクタ４６Ｅのドリブルを阻止しやすくなる。
【０１９６】
［３］例えば、本発明はゲームシステムにも適用することが可能である。例えば、本発明は、図２１に示すようなゲームシステム１００にも適用することが可能である。図２１に示すゲームシステム１００はゲーム装置１０とゲームサーバ１０２とを含んでいる。ゲームサーバ１０２は例えば制御部等を備えたサーバコンピュータである。
【０１９７】
ゲームシステム１００では、ゲーム装置１０とゲームサーバ１０２とが通信ネットワーク１０４を介してデータを授受することによってゲームが実行される。
【０１９８】
例えば、ゲームシステム１００では、ゲームサーバ１０２に備えられた記憶部、又はゲームサーバ１０２からアクセス可能な装置に備えられた記憶部にゲーム状況データ等が記憶される。
【０１９９】
また、ゲームシステム１００では、ゲーム装置１０において行われた操作に関するデータがゲーム装置１０からゲームサーバ１０２に送信される。ゲームサーバ１０２では、ゲーム装置１０から送信されたデータに基づいて、ゲーム状況データが更新される。そして、ゲーム状況データの更新内容を示すデータがゲームサーバ１０２からゲーム装置１０に送信される。ゲーム装置１０では、ゲームサーバ１０２から送信されたデータに基づいて、ゲーム画面５０が表示部１６に表示される。
【０２００】
なお、ゲームシステム１００では、ゲームサーバ１０２においてゲーム状況データが更新された場合に、更新後の現在状況データに基づいてゲームサーバ１０２がゲーム画面５０を生成するようにしてもよい。そして、生成されたゲーム画面５０を示すデータがゲームサーバ１０２からゲーム装置１０に送信されるようにしてもよい。
【０２０１】
この場合、図１２に示す各ステップの処理がゲームサーバ１０２において実行され、図８に示す各機能ブロックがゲームサーバ１０２（ゲーム制御装置）の制御部によって実現される。
【０２０２】
なお、図８に示す機能ブロックをゲームサーバ１０２及びゲーム装置１０が分担して実現するようにしてもよい。すなわち、図８に示す機能ブロックのうちの一部の機能ブロックがゲームサーバ１０２において実現され、他の機能ブロックがゲーム装置１０において実現されるようにしてもよい。
【０２０３】
［４］以上に説明した実施形態ではゲーム空間３０が仮想三次元空間になっていたが、ゲーム空間は仮想二次元空間であってもよい。すなわち、二つの座標値によってキャラクタの位置等が表されるようにしてもよい。
【０２０４】
［５］以上では、本発明をサッカーゲームに適用した場合について説明した。しかしながら、本発明はサッカーゲーム以外にも適用することが可能である。例えば、本発明は、移動物体を用いて行われるスポーツを模したスポーツゲームに適用することが可能である。また例えば、本発明はスポーツゲーム以外のゲームに適用することが可能である。本発明は、ユーザの操作に従ってユーザキャラクタが動作するゲームに適用することが可能である。
【符号の説明】
【０２０５】
１０  ゲーム装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  光ディスクドライブ部、１４
通信部、１５  操作部、１６  表示部、１７  音声出力部、２０  ゲームコントローラ、２２  方向ボタン群、２３Ａ，２３Ｂ，２３Ｘ，２３Ｙ，２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒ  ボタン、２４Ｌ  左スティック、２４Ｒ  右スティック、３０  ゲーム空間、３２  フィールド、３４  ゴールライン、３６  タッチライン、３７  コーナーエリア、３８  ピッチ、４０  ゴール、４２  ボール、４４，４６  ゲームキャラクタ、４４Ｕ  ユーザキャラクタ、４６Ｅ  敵キャラクタ、４８  仮想カメラ、５０  ゲーム画面、５２  カーソル、８０  ゲームデータ記憶部、８２  ユーザキャラクタ制御部、８４  フェイント動作実行部、８６  移動動作実行部、８８  敵キャラクタ制御部、１００  ゲームシステム、１０２  ゲームサーバ、１０４  通信ネットワーク。
【図１】
2014236878.tif 000003
【図２Ａ】
2014236878.tif 000004
【図２Ｂ】
2014236878.tif 000005
【図３】
2014236878.tif 000006
【図４】
2014236878.tif 000007
【図５】
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【図６】
2014236878.tif 000009
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2014236878.tif 000013
【図１１】
2014236878.tif 000014
【図１２】
2014236878.tif 000015
【図１３】
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【図１４】
2014236878.tif 000017
【図１５】
2014236878.tif 000018
【図１６】
2014236878.tif 000019
【図１７】
2014236878.tif 000020
【図１８】
2014236878.tif 000021
【図１９】
2014236878.tif 000022
【図２０】
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【図２１】
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