(57)【要約】【課題】異常入賞の種類に応じた適切な報知制御を実行可能な遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機１では、第１大入賞口１３が遊技球の進入し難い状態に制御されているときに第１大入賞口１３内を通過した遊技球の数が計数されると共に、第２大入賞口１９が遊技球の進入し難い状態に制御されているときに第２大入賞口１９内を通過した遊技球の数が計数される。そして、第１大入賞口１３内を通過した遊技球数が第１設定数に達したか否かが判定され、第１設定数に達したと判定されると第１報知制御が行われる。一方、第２大入賞口１９内を通過した遊技球数が第２設定数に達したか否かが判定され、第２設定数に達したと判定されると第２報知制御が行われる。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定して当該判定の結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機であって、
第１入賞領域を遊技球が通過し難い状態と通過し易い状態とに制御する第１入賞領域制御手段と、
前記第１入賞領域とは異なる第２入賞領域を遊技球が通過し難い状態と通過し易い状態とに制御する第２入賞領域制御手段と、
前記第１入賞領域制御手段によって前記第１入賞領域が前記通過し難い状態に制御されているときに当該第１入賞領域を通過した遊技球の数を計数する第１計数手段と、
前記第２入賞領域制御手段によって前記第２入賞領域が前記通過し難い状態に制御されているときに当該第２入賞領域を通過した遊技球の数を計数する第２計数手段と、
前記第１計数手段によって計数された遊技球数が第１設定数に達したか否かを判定する第１判定手段と、
前記第２計数手段によって計数された遊技球数が前記第１設定数よりも小さい第２設定数に達したか否かを判定する第２判定手段と、
前記第１設定数に達したと前記第１判定手段によって判定された場合に、第１報知制御を行う第１報知制御手段と、
前記第２設定数に達したと前記第２判定手段によって判定された場合に、第２報知制御を行う第２報知制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２入賞領域を遊技球が通過した方が、前記第１入賞領域を遊技球が通過するよりも遊技者にとってより有利であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
第１の遊技状態、及び当該第１の遊技状態よりも遊技者に有利な第２の遊技状態を含む複数の遊技状態のいずれかの状態で遊技を制御可能な遊技制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、
遊技球が前記第２入賞領域を通過したことを条件として、前記第２の遊技状態で遊技を制御することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体の異常入賞に応じた報知制御を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機の中には、エラーが発生した場合に、当該エラーに応じた報知を行う機能を備える遊技機がある（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に記載に遊技機では、皿が遊技球で一杯になる皿満タンエラーが発生した場合、「球を抜いてください」といったメッセージが画面表示されると共にスピーカから出力される。また、大当たり遊技の際に開放される大入賞口（いわゆる「アタッカー」）への開放時以外の遊技球の入賞を異常入賞とするエラーである大入賞口異常入賞エラーが発生した場合、エラー情報として「異常入賞」といったメッセージが画面表示される。なお、この遊技機では、エラー毎に報知優先順位が予め設定されており、複数のエラーが同時に発生した場合に、報知優先順位が高い方のエラーが優先的に報知される。
【０００４】
特許文献２に記載の遊技機は、大当たり遊技中に所定の条件を満たすまで長開放される通常アタッカーの他に、Ｖアタッカーを備えている。このＶアタッカーは、特定領域及び非特定領域を内包するものであり、大当たりの種類に応じた開放パターンで開放される。すなわち、この遊技機では、Ｖアタッカーの短時間開放パターンが選択される「短時間開放大当たり」となった場合には、Ｖアタッカー及び特定領域が最大で０．３秒間しか開放されないため、遊技球が特定領域に進入するのは困難である。一方、Ｖアタッカーの長時間開放パターンが選択される「長時間開放大当たり」となった場合には、Ｖアタッカー及び特定領域が最大で１３秒間開放される。このようにしてＶアタッカー及び特定領域が長開放されている間に遊技球が特定領域に進入すると、大当たり遊技の終了後に、遊技者に有利な確率変動時短状態に移行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−６５９８８号公報
【特許文献２】特許第４８８３８２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、異常入賞回数をカウントしてその回数が閾値を超えると報知を行う場合には、例えばノイズの影響により異常入賞回数が誤ってカウントされる可能性があることを考慮して、閾値は高め（例えば１０回）に設定しておくことが好ましい。
【０００７】
これに対して、特許文献２に記載の遊技機が備える通常アタッカーについては、いわゆる条件装置及び役物連続作動装置が作動していない状態で遊技球が入賞しても賞球の払い出しが行われないため、上記のように閾値を高めに設定しておいても大きな問題になる可能性は低い。
【０００８】
しかしながら、特許文献２に記載の遊技機が備えるＶアタッカーについては、条件装置及び役物連続作動装置が作動した状態で特定領域を遊技球が１個でも通過すると確率変動時短状態に移行してしまうため、上記のように閾値を高めに設定してしまうと、異常入賞回数の誤カウントを原因とする誤報知を抑制できる代わりに、Ｖアタッカーが短時間開放パターンで開放されているときに遊技球を不正に操作して特定領域に通過させる不正遊技を適切に抑制することができなくなるおそれがある。
【０００９】
なお、上記のような問題は、Ｖアタッカーを備える遊技機に限らず、いわゆる１種２種混合タイプと呼ばれる遊技機においても同様に生じ得る。
【００１０】
それ故に、本発明の目的は、異常入賞の種類に応じた適切な報知制御を実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【００１２】
本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定して当該判定の結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機（１）であって、第１入賞領域（１３）を遊技球が通過し難い状態と通過し易い状態とに制御する第１入賞領域制御手段（１０１，１１９）と、前記第１入賞領域とは異なる第２入賞領域（１９）を遊技球が通過し難い状態と通過し易い状態とに制御する第２入賞領域制御手段（１０１，１２０，１２１）と、前記第１入賞領域制御手段によって前記第１入賞領域が前記通過し難い状態に制御されているときに当該第１入賞領域を通過した遊技球の数を計数する第１計数手段（１０１、Ｓ８１１）と、前記第２入賞領域制御手段によって前記第２入賞領域が前記通過し難い状態に制御されているときに当該第２入賞領域を通過した遊技球の数を計数する第２計数手段（１０１、Ｓ８２０）と、前記第１計数手段によって計数された遊技球数が第１設定数（例えば「１０」や「３０」）に達したか否かを判定する第１判定手段（１０１、Ｓ８１２，Ｓ８１３）と、前記第２計数手段によって計数された遊技球数が前記第１設定数よりも小さい第２設定数（例えば「１」）に達したか否かを判定する第２判定手段（１０１、Ｓ８２１）と、前記第１設定数に達したと前記第１判定手段によって判定された場合に、第１報知制御（例えば弱報知制御又は強報知制御）を行う第１報知制御手段（１３１、Ｓ１０２，Ｓ１０４）と、前記第２設定数に達したと前記第２判定手段によって判定された場合に、第２報知制御（例えば強報知制御）を行う第２報知制御手段（１３１、Ｓ１０４）とを備える。
【００１３】
前記第２入賞領域を遊技球が通過した方が、前記第１入賞領域を遊技球が通過するよりも遊技者にとってより有利であってもよい。
【００１４】
第１の遊技状態（例えば通常遊技状態）、及び当該第１の遊技状態よりも遊技者に有利な第２の遊技状態（例えば確変遊技状態）を含む複数の遊技状態のいずれかの状態で遊技を制御可能な遊技制御手段（１０１）を備え、前記遊技制御手段は、遊技球が前記第２入賞領域を通過したことを条件として、前記第２の遊技状態で遊技を制御してもよい。
【発明の効果】
【００１５】
この発明によれば、異常入賞の種類に応じた適切な報知制御を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】第２大入賞口１９の構成例について説明するための概略図
【図３】パチンコ遊技機１の一部を示す平面図
【図４】図１における表示器４の拡大図
【図５】大当たり判定処理に使用される各種乱数を例示した説明図
【図６】大当たりの内訳について説明するための説明図
【図７】大当たり遊技について説明するためのタイムチャート
【図８】パチンコ遊技機１における遊技の流れについて説明するための説明図
【図９】各種異常入賞に対する報知制御について説明するための説明図
【図１０】異常入賞タイミングと報知制御タイミングとの関係を例示したタイムチャート
【図１１】大当たり遊技中ではないときの異常入賞に対する報知の具体例について説明するための説明図
【図１２】第２大入賞口１９の短開放制御中に遊技球がＶ入賞した場合の報知の具体例について説明するための説明図
【図１３】センターランプ３０の発光態様を例示した説明図
【図１４】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図１５】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１６】図１５のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１７】図１６のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１８】図１６のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１９】図１６のステップＳ２３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート
【図２０】図１５のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図２１】図２０のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図２２】図２０のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図２３】図２０のステップＳ３２１における停止中処理の詳細フローチャート
【図２４】図１５のステップＳ４における普通図柄処理の詳細フローチャート
【図２５】図１５のステップＳ５における電動チューリップ処理の詳細フローチャート
【図２６】図１５のステップＳ６における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャート
【図２７】図１５のステップＳ６における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャート
【図２８】図１５のステップＳ６における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャート
【図２９】図２８のステップＳ６４４における遊技状態設定処理の詳細フローチャート
【図３０】図１５のステップＳ７における賞球処理の詳細フローチャート
【図３１】図１５のステップＳ８における異常入賞処理の詳細フローチャート
【図３２】図１５のステップＳ８における異常入賞処理の詳細フローチャート
【図３３】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図３４】図３３のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３５】図３３のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３６】図３３のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１８】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１〜図３を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、第２大入賞口１９の構成例について説明するための概略図である。図３は、パチンコ遊技機１の一部を示す平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１９】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００２０】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、他の実施形態では、上皿２８及び下皿２９が１つの皿で構成されてもよい。
【００２１】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００２２】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、第１大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、ゲート１６、上記電動チューリップ１７、及び第２大入賞口１９が設けられている。
【００２３】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、第１大入賞口１３、普通入賞口１４、及び第２大入賞口１９のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００２４】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００２５】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２６】
第１大入賞口１３（第１入賞領域の一例）は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第１大入賞口１３の開口部には、第１大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。第１大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて第１大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件（本実施形態では、第１大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は第１大入賞口１３が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで第１大入賞口１３が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が所定回数実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２７】
第２大入賞口１９（第２入賞領域の一例）は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第２大入賞口１９の開口部には、図１及び図２に例示されるように、第２大入賞口１９を開閉する第１羽根部材１９１が設けられている。後に詳述するが、大当たり遊技中は、上述した第１大入賞口１３を開放する４回目のラウンド遊技に続いて、所定条件（本実施形態では、第２大入賞口１９が開放されてから０．１秒の経過、又は第２大入賞口１９への９個の遊技球の入賞或いは第２大入賞口１９が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで第２大入賞口１９が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が所定回数（本実施形態では１回）実行される。
【００２８】
この第２大入賞口１９の内部（特別入賞領域）には、図２に例示されるように、第２大入賞口１９に入賞した遊技球を検知する第２大入賞口スイッチ１１６と、この第２大入賞口スイッチ１１６を通過した遊技球を当たり領域としてのＶ領域１９５、又はハズレ領域１９６へと案内する第２羽根部材１９２と、Ｖ領域１９５への遊技球の進入を検知するＶ入賞口スイッチ１１７と、ハズレ領域１９６への遊技球の進入を検知する排出スイッチ１１８とが設けられている。
【００２９】
大当たり遊技が行われていないときには、第２大入賞口１９が第１羽根部材１９１によって閉塞されると共に、Ｖ領域１９５が第２羽根部材１９２によって閉塞されている（図２（Ａ）参照）。これに対して、大当たり遊技が開始されて第１大入賞口１３を開放する４回目のラウンド遊技が終了すると、まず、第１羽根部材１９１が回動して第２大入賞口１９が開放される（図２（Ｂ）参照）。これにより、第２大入賞口１９内が、遊技球が進入し難い進入困難状態から進入し易い進入容易状態へと一時的に変化する。図２（Ｂ）に示される状態では、Ｖ領域１９５が第２羽根部材１９２によって閉塞されている。このため、第２大入賞口１９内に進入した遊技球は、第２羽根部材１９２によってハズレ領域１９６へと案内される。
【００３０】
これに対して、第２大入賞口１９の開放開始から所定時間（本実施形態では３秒）が経過すると、第２羽根部材１９２が設定時間（本実施形態では１０秒）だけＶ領域１９５を開放した開姿勢（図２（Ｃ）参照）を維持した後にＶ領域１９５を閉塞する閉姿勢（図２（Ｂ）参照）に戻る。このため、第２大入賞口１９が第１羽根部材１９１によって開放されると共にＶ領域１９５が第２羽根部材１９２によって開放されている間に、遊技球のＶ領域１９５への進入（以下「Ｖ入賞」ともいう。）が可能となる。
【００３１】
このように、本実施形態では、Ｖ領域１９５は、第１羽根部材１９１及び第２羽根部材１９２の両方が同時期に動作することによって、Ｖ領域１９５に対して遊技球が通過し難い通過困難状態から通過し易い通過容易状態へと一時的に変化する。
【００３２】
図２に例示されるように、Ｖ領域１９５に進入する遊技球は、Ｖ入賞口スイッチ１１７によって検知される。このＶ入賞口スイッチ１１７を通過した遊技球は、必ずＶ領域１９５を通過する。このため、Ｖ入賞口スイッチ１１７は、Ｖ領域１９５に対する遊技球の通過を検知する検知手段として機能することになる。また、このＶ入賞口スイッチ１１７は、確変スイッチとしての機能も併せ持つ。このため、第２大入賞口１９に入賞した遊技球がこのＶ入賞口スイッチ１１７によって検知されると、大当たり遊技が終了した後に、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態からその確率が相対的に高い高確率状態へと移行する。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、この高確率状態への移行に伴い、第２始動口１２が開放され易くなるいわゆる電チューサポート機能が付与される。後に詳述するが、本実施形態では、このように電チューサポート機能が付与される高確率状態は、最長で、第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が１１５回実行されるまで継続する。
【００３３】
なお、後に詳述するが、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、Ｖ領域１９５への遊技球の進入が困難な動作態様で第１羽根部材１９１及び第２羽根部材１９２を動作させる「通常大当たり」と、逆にＶ領域１９５への遊技球の進入が容易な動作態様で第１羽根部材１９１及び第２羽根部材１９２を動作させる「確変大当たり」との２種類の大当たりが用意されており、基本的には、後者の大当たりに当選した場合にのみ、上述した高確率状態への移行が可能となる。
【００３４】
また、ハズレ領域１９６に進入する遊技球は、排出スイッチ１１８によって検知される。この排出スイッチ１１８を通過した遊技球は、必ずハズレ領域１９６を通過する。
【００３５】
このように、第２大入賞口１９内に進入した遊技球は、必ず第２大入賞口スイッチ１１６を通過し、その後、Ｖ領域１９５又はハズレ領域１９６を通過してから排出される。このため、パチンコ遊技機１では、Ｖ入賞口スイッチ１１７の検知結果及び排出スイッチ１１８の検知結果に基づいて、第２大入賞口１９内から排出される遊技球の数を特定することができる。また、第２大入賞口スイッチ１１６の検知結果に基づいて、第２大入賞口１９内に進入した遊技球の数を特定することができる。
【００３６】
なお、他の実施形態では、Ｖ入賞口スイッチ１１７がＶ領域１９５の下流或いはＶ領域１９５内に設けられていてもよいし、排出スイッチ１１８がハズレ領域１９６の下流或いはハズレ領域１９６内に設けられていてもよい。
【００３７】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００３８】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００３９】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００４０】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、スピーカ２４、可動役物７、盤ランプ２５、センターランプ３０等が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図１４参照）が内蔵されている。
【００４１】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置５の表示画面は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この表示画面には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００４２】
スピーカ２４は、液晶表示装置５で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００４３】
可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、可動役物７自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。
【００４４】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。センターランプ３０は、例えばカラーＬＥＤを有して構成されており、発光色や発光パターンの変更等によって、各種の演出を行う。
【００４５】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図３に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び十字キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は十字キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００４６】
［表示器４の構成例］
図４は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図４に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００４７】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」（本実施形態では「確変大当たり」又は「通常大当たり」）であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００４８】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００４９】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中における第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９の開放パターンを表示する。
【００５０】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００５１】
［各種乱数を用いた判定方法と各種大当たりの説明］
次に、図５を参照しつつ、各種乱数を用いた判定方法について説明する。ここで、図５は、大当たり判定処理に使用される各種乱数を例示した説明図である。
【００５２】
図５（Ａ）に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かを決定するための判定に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態とのそれぞれについて、個別に設定されている。
【００５３】
本実施形態では、低確率状態に関して、「０」のみの１個の当選値が予め設定されており、低確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第１始動口１１（又は第２始動口１２）に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこの当選値と一致した場合に、大当たり遊技を実行する（大当たりである）と判定される。
【００５４】
また、高確率状態に関して、「０」〜「２」の３個の当選値が予め設定されており、高確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第２始動口１２（又は第１始動口１１）に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこれらの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。
【００５５】
ここで、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も「０」〜「２３９」である。このため、低確率状態での大当たり当選確率は１／２４０であり、高確率状態での大当たり当選確率は３／２４０（＝１／８０）である。このため、本実施形態では、高確率状態のときには、低確率状態のときに比べて３倍大当たりとなり易い。
【００５６】
大当たり乱数に基づいて大当たりである（大当たり遊技を実行する）と判定された場合、始動口入賞時にその大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された図柄乱数の乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する処理が行われる。
【００５７】
図５（Ｂ）に例示されるように、本実施形態では、第１始動口入賞による大当たりの種類として、４Ｒ通常当たり、５Ｒ確変当たり、１６Ｒ確変当たりの３種類が用意されている。ここで、４Ｒ通常当たりは、所定条件を満たすまで第１大入賞口１３を長開放する４回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、時短遊技状態で遊技が制御されることになる大当たりである。
【００５８】
５Ｒ確変当たりは、所定条件を満たすまで第１大入賞口１３を長開放する４回の長開放ラウンド遊技と、所定条件を満たすまで第２大入賞口１９を長開放する１回の長開放ラウンド遊技とを含む大当たり遊技が行われると共に、第２大入賞口１９に係る長開放ラウンド遊技中に遊技球がＶ領域１９５を通過したことを条件として、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御されることになる大当たりである。
【００５９】
１６Ｒ確変当たりは、所定条件を満たすまで第１大入賞口１３を長開放する４回の長開放ラウンド遊技と、所定条件を満たすまで第２大入賞口１９を長開放する１回の長開放ラウンド遊技と、所定条件を満たすまで第１大入賞口１３を長開放する１１回の長開放ラウンド遊技とを含む大当たり遊技が行われると共に、第２大入賞口１９に係る長開放ラウンド遊技中に遊技球がＶ領域１９５を通過したことを条件として、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御されることになる大当たりである。
【００６０】
ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態について説明する。本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の３つの遊技状態のいずれかで遊技が制御される（図８参照）。
【００６１】
「通常遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定（大当たり判定）が行われると共に、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（本実施形態では１／２４０：図５（Ａ）参照）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。
【００６２】
「確変遊技状態」は、上述した高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率（本実施形態では１／８０：図５（Ａ）参照）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【００６３】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、遊技状態を確変遊技状態に移行させる大当たり（本実施形態では、５Ｒ確変当たり又は１６Ｒ確変当たり）に当選して大当たり遊技が終了してから特別図柄判定が１１５回行われるまで確変遊技状態で遊技が制御される。そして、この１１５回の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、１１５回目の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻される。
【００６４】
「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（本実施形態では１／２４０）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【００６５】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、遊技状態を時短遊技状態に移行させる大当たり（本実施形態では４Ｒ通常当たり）に当選して大当たり遊技が終了してから特別図柄判定が１００回行われるまで時短遊技状態で遊技が制御される。そして、この１００回の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、１００回目の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻される。
【００６６】
図５（Ｂ）に例示されるように、第１始動口１１に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「０」〜「９９」である。これに対して、４Ｒ通常当たりに関して「０」〜「４９」の５０個の乱数値が割り当てられているので、５０／１００の割合で４Ｒ通常当たりとなる。また、５Ｒ確変当たりに関して「５０」〜「８９」の４０個の乱数値が割り当てられているので、４０／１００の割合で５Ｒ確変当たりとなる。また、１６Ｒ確変当たりに関して「９０」〜「９９」の１０個の乱数値が割り当てられているので、１０／１００の割合で１６Ｒ確変当たりとなる。
【００６７】
図６（Ａ）は、第１始動口１１に係る大当たりの内訳を示した説明図である。第１始動口入賞に係る各種大当たりに対して図５（Ｂ）に基づいて上述したように乱数値が予め設定されているので、遊技球が第１始動口１１に入賞して大当たりとなった場合には、大当たり遊技が終了した後に、基本的には、５０％の割合で確変遊技状態に移行することになり、残りの５０％については、時短遊技状態に移行することになる。
【００６８】
一方、図５（Ｃ）に例示されるように、第２始動口入賞による大当たりの種類としては、上述した５Ｒ確変当たり及び１６Ｒ確変当たりの２種類が用意されている。第２始動口１２に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲も、「０」〜「９９」である。これに対して、５Ｒ確変当たりに関して「０」〜「３９」の４０個の乱数値が割り当てられているので、４０／１００の割合で５Ｒ確変当たりとなる。また、１６Ｒ確変当たりに関して「４０」〜「９９」の６０個の乱数値が割り当てられているので、６０／１００の割合で１６Ｒ確変当たりとなる。
【００６９】
図６（Ｂ）は、第２始動口１２に係る大当たりの内訳を示した説明図である。第２始動口入賞に係る各種大当たりに対して図５（Ｃ）に基づいて上述したように乱数値が予め設定されているので、遊技球が第２始動口１２に入賞して大当たりとなった場合には、大当たり遊技が終了した後に、１００％の割合で確変遊技状態に移行することになる。このため、遊技者は、確変遊技状態で遊技が制御されているときに、大当たり遊技が終了してから１１５回転以内に大当たりを引き当てることで、有利な状態を継続させることができる。
【００７０】
［大当たり遊技の説明］
次に、図７を参照しつつ、大当たり遊技中の第１大入賞口１３、第２大入賞口１９、及びＶ領域１９５のそれぞれの状態変化について説明する。ここで、図７は、大当たり遊技について説明するためのタイムチャートである。
【００７１】
図７（Ａ）には、４Ｒ通常当たりとなって大当たり遊技が行われる場合の大当たり遊技中の第１大入賞口１３、第２大入賞口１９、及びＶ領域１９５の状態変化が例示されている。４Ｒ通常当たりとなった場合、図７（Ａ）に例示されるように、まず、所定条件が成立するまで第１大入賞口１３を開放状態に維持した後に閉塞状態に戻す長開放ラウンド遊技が４回繰り返される。第１大入賞口１３を開放するラウンド遊技に関する所定条件は、大当たりの種類に関わらず、第１大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は第１大入賞口１３の開放開始から２９．５秒の経過である。
【００７２】
第１大入賞口１３に係る４ラウンド目の長開放ラウンド遊技が終了すると、第１羽根部材１９１を動作させて第２大入賞口１９を０．１秒間だけ開放する短開放ラウンド遊技が行われる（図７（Ａ）参照）。そして、この第２大入賞口１９の開放開始から３秒が経過すると、第２羽根部材１９２を動作させてＶ領域１９５を１０秒間開放する開放動作が行われる。
【００７３】
このように、４Ｒ通常当たりとなって大当たり遊技が行われる場合には、第２大入賞口１９が０．１秒間という極めて短い時間しか開放されないため、第２大入賞口１９に遊技球が入賞する可能性は極めて低い。また、第２大入賞口１９の開放開始から３秒が経過するまではＶ領域１９５が開放されないため、仮に第２大入賞口１９の開放時に第２大入賞口１９内に遊技球が進入したとしても、その遊技球がＶ領域１９５に進入することはない。このように、４Ｒ通常当たりに係る大当たり遊技は、Ｖ領域１９５に対する遊技球の通過が容易である通過容易状態への移行を伴わない大当たり遊技である。
【００７４】
図７（Ｂ）には、５Ｒ確変当たりとなって大当たり遊技が行われる場合の大当たり遊技中の第１大入賞口１３、第２大入賞口１９、及びＶ領域１９５の状態変化が例示されている。５Ｒ確変当たりとなった場合、図７（Ｂ）に例示されるように、まず、４Ｒ通常当たりの場合と同様に、所定条件が成立するまで第１大入賞口１３を開放状態に維持した後に閉塞状態に戻す長開放ラウンド遊技が４回繰り返される。
【００７５】
第１大入賞口１３に係る４回目の長開放ラウンド遊技が終了すると、第２大入賞口１９に９個の遊技球が入賞するか、又は第２大入賞口１９の開放開始から２９．５秒が経過するまで第１羽根部材１９１を動作させて第２大入賞口１９を開放する長開放ラウンド遊技が行われる。そして、この第２大入賞口１９の開放開始から３秒が経過すると、第２羽根部材１９２を動作させてＶ領域１９５を１０秒間開放する開放動作が行われる。
【００７６】
このように、５Ｒ確変当たりとなって大当たり遊技が行われる場合には、第２大入賞口１９及びＶ領域１９５がいずれも長開放される上に、それぞれの開放期間が時間的に重なる（図７（Ｂ）参照）。このため、遊技者は、普通に右打ちさえ行っていれば、５ラウンド目の長開放ラウンド遊技中に遊技球を容易にＶ入賞させることができる。そして、遊技球がＶ領域１９５を通過すると、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態に移行することになる。このように、５Ｒ確変当たりに係る大当たり遊技は、Ｖ領域１９５の通過容易状態への移行を伴う大当たり遊技である。
【００７７】
図７（Ｃ）には、１６Ｒ確変当たりとなって大当たり遊技が行われる場合の大当たり遊技中の第１大入賞口１３、第２大入賞口１９、及びＶ領域１９５の状態変化が例示されている。１６Ｒ確変当たりとなった場合、図７（Ｃ）に例示されるように、５Ｒ確変当たりの場合と同様に、所定条件が成立するまで第１大入賞口１３を開放状態に維持した後に閉塞状態に戻す４回の長開放ラウンド遊技と、所定条件が成立するまで第２大入賞口１９を開放状態に維持した後に閉塞状態に戻す１回の長開放ラウンド遊技とが行われる。そして、第２大入賞口１９に係る長開放ラウンド遊技が終了すると、所定条件が成立するまで第１大入賞口１３を開放状態に維持した後に閉塞状態に戻す１１回の長開放ラウンド遊技が行われる。
【００７８】
この１６確変当たりとなって大当たり遊技が行われる場合についても、第２大入賞口１９に係る５ラウンド目の長開放ラウンド遊技に伴ってＶ領域１９５が長開放されるので、遊技球がＶ領域１９５を通過したことを条件として、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態に移行する。
【００７９】
このように、４Ｒ通常当たりの場合には大当たり遊技終了後に時短遊技状態に移行し、５Ｒ確変当たり又は１６Ｒ確変当たりの場合には大当たり遊技終了後に確変遊技状態に移行する。なお、５Ｒ確変当たり又は１６Ｒ確変当たりとなって大当たり遊技中に第２大入賞口１９が長開放された場合であっても、遊技球が少なくとも１つはＶ領域１９５を通過したことがＶ入賞口スイッチ１１７によって検知されていなければ、確変状態には移行しない。このように、第２大入賞口１９及びＶ領域１９５の開放中に遊技球が１つもＶ入賞しなかった場合には、４Ｒ通常当たりに対する大当たり遊技終了後と同様に、時短遊技状態に移行することになる。
【００８０】
［遊技の流れについて］
次に、図８を参照しつつ、パチンコ遊技機１における遊技の流れについて説明する。ここで、図８は、パチンコ遊技機１における遊技の流れについて説明するための説明図である。
【００８１】
上述したように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、通常遊技状態、確変遊技状態、又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。遊技盤２の盤面構成上、遊技領域１０の左側領域に打ち出された遊技球が第１始動口１１に入賞可能であるのに対して、遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球が第１始動口１１に入賞することはない。また、通常遊技状態のときには第２始動口１２が開放状態になり難く、且つ開放状態になったとしても第２始動口１２に遊技球が入賞するのは稀である。このため、通常遊技状態のときに右打ちを行うメリットはない。このように、通常遊技状態は、遊技球を遊技領域１０の左側領域に打ち出した方が右側領域に打ち出すよりも大当たりを引き当て易い左側有利状態である。このため、遊技者は、例えば液晶表示装置５に表示されるメッセージやスピーカ２４から出力される音声ガイダンスに従って左打ちを行うことになる。
【００８２】
通常遊技状態のときに遊技者が左打ちを行って遊技領域１０の左側領域に打ち出された遊技球が第１始動口１１に入賞すると、第１特別図柄判定が行われ、第１特別図柄表示器４１に特別図柄が変動表示された後にその第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第１特別図柄判定によって大当たり遊技を実行しないと判定された場合には、ハズレ図柄が停止表示される。一方、大当たり遊技を実行すると判定された場合には、図５（Ｂ）に基づいて上述した４Ｒ通常当たりを示す大当たり図柄、５Ｒ確変当たりを示す大当たり図柄、又は１６Ｒ確変当たりを示す大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１に停止表示された後に、それぞれの大当たりに応じた大当たり遊技が行われる。
【００８３】
４Ｒ通常当たりを示す大当たり図柄が停止表示されると（図８（Ａ）参照）、図７（Ａ）に基づいて上述した大当たり遊技が行われる。この大当たり遊技中には、基本的に遊技球がＶ領域１９５を通過することはないため、大当たり遊技が終了すると、時短遊技状態に移行する（図８（Ｂ）参照）。
【００８４】
一方、５Ｒ確変当たりを示す大当たり図柄、又は１６Ｒ確変当たりを示す大当たり図柄が停止表示されると（図８（Ｃ）参照）、図７（Ｂ）に基づいて上述した大当たり遊技、又は図７（Ｃ）に基づいて上述した大当たり遊技が行われる。これらの大当たり遊技中には、第２大入賞口１９及びＶ領域１９５が同時期に長開放されるため、第２大入賞口１９に係る長開放ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞していれば、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態に移行する（図８（Ｄ）参照）。一方、第２大入賞口１９に係る長開放ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞しなかった場合には、確変遊技状態ではなく時短遊技状態に移行する（図８（Ｅ）参照）。
【００８５】
遊技状態が確変遊技状態に移行すると、高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、ゲート１６に遊技球を通過させることで通常遊技状態のときに比べて第２始動口１２が開放状態になり易くなる。このように、確変遊技状態は、遊技球を遊技領域１０の右側領域に打ち出した方が左側領域に打ち出すよりも大当たりを引き当て易い右側有利状態である。このため、遊技者は、液晶表示装置５に表示されるメッセージやスピーカ２４から出力される音声ガイダンスに従って右打ちを行うことになる。
【００８６】
確変遊技状態のときに遊技者が右打ちを行って遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球がゲート１６を通過すると、普通図柄判定が行われる。上述したように、確変遊技状態における普通図柄判定では、１２／１２の割合で第２始動口１２を開放すると判定され、その上、第２始動口１２の開放時間が相対的に長い（本実施形態では１．６秒×３回）。このため、遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球が第２始動口１２に容易に入賞して、高確率状態で第２特別図柄判定が行われる。このため、確変遊技状態においては、通常遊技状態のときに比べて、大当たりを容易に引き当てることができる。
【００８７】
右打ちされた遊技球が第２始動口１２に入賞すると、第２特別図柄判定が行われ、第２特別図柄表示器４２に特別図柄が変動表示された後にその第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第２特別図柄判定によって大当たり遊技を実行しないと判定された場合には、ハズレ図柄が停止表示される。一方、大当たり遊技を実行すると判定された場合には、図５（Ｃ）に基づいて上述した５Ｒ確変当たりを示す大当たり図柄、又は１６Ｒ確変当たりを示す大当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に停止表示された後に、それぞれの大当たりに応じた大当たり遊技が行われる。
【００８８】
確変遊技状態で遊技が制御されているときには、上述したように電チューサポート機能が付与されて、第２始動口１２に対する遊技球の入賞が容易になる。これに対して、第２始動口１２に係る大当たりが図６（Ｂ）に基づいて上述したように設定されているため、確変遊技状態における大当たりは、基本的には、全て確変当たりとなる。このため、大当たり遊技中には、第２大入賞口１９及びＶ領域１９５が同時期に長開放される。よって、第２大入賞口１９に係る長開放ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞していれば、大当たり遊技が終了した後に、再び確変遊技状態に移行することになる（図８（Ｆ）及び（Ｄ）参照）。一方、第２大入賞口１９に係る長開放ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞しなかった場合には、上述したように、確変遊技状態ではなく時短遊技状態に移行する（図８（Ｅ）参照）。
【００８９】
また、確変遊技状態に移行してから１１５回の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が行われても大当たりとならなかった場合には、１１５回目の特別図柄判定に係る判定図柄が停止表示された後に、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる（図８（Ｇ）参照）。
【００９０】
一方、通常当たりに対する大当たり遊技が行われた場合、又は確変当たりに対する大当たり遊技中に遊技球がＶ入賞しなかった場合、いずれの場合も大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態に移行する。この時短遊技状態では、特別図柄判定が低確率状態で行われるものの、確変遊技状態のときと同様に電チューサポート機能が付与されるため、第２始動口１２への遊技球の入賞が容易である。すなわち、右側有利状態である。このため、遊技者が右打ちを行って遊技球を第２始動口１２に入賞させることにより、時短遊技状態における大当たりも、確変遊技状態における大当たりと同様に、全て確変当たりとなる。
【００９１】
時短遊技状態で遊技が制御されているときに大当たりとなった場合、５Ｒ確変当たりを示す大当たり図柄、又は１６Ｒ確変当たりを示す大当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に停止表示された後、それぞれの大当たりに応じた大当たり遊技が行われる（図８（Ｈ）参照）。そして、上述したように、第２大入賞口１９に係る長開放ラウンド遊技中における遊技球のＶ入賞の有無に応じて、大当たり遊技終了後に、確変遊技状態又は時短遊技状態で遊技が制御される（図８（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。
【００９２】
一方、時短遊技状態に移行してから１００回の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が行われても大当たりとならなかった場合、１００回目の特別図柄判定に係る判定図柄が停止表示された後に、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる（図８（Ｉ）参照）。
【００９３】
［異常入賞時の報知制御］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、遊技領域１０の各所において本来であれば遊技球が検知されるはずがないタイミングで遊技球が検知された場合に、異常入賞が発生したと判断されて、以下のような報知制御が行われる。
【００９４】
図９は、各種異常入賞に対する報知制御について説明するための説明図である。図１０は、異常入賞タイミングと報知制御タイミングとの関係を例示したタイムチャートである。図１１は、大当たり遊技中ではないときの異常入賞に対する報知の具体例について説明するための説明図である。図１２は、第２大入賞口１９の短開放制御中に遊技球がＶ入賞した場合の報知の具体例について説明するための説明図である。図１３は、センターランプ３０の発光態様を例示した説明図である。
【００９５】
［大当たり遊技中ではないときに異常入賞があった場合の報知制御］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、大当たり遊技中ではないときには、以下のような報知制御が行われる。
【００９６】
すなわち、第１大入賞口１３の開放制御が行われていないときに第１大入賞口スイッチ１１５によって遊技球が検知された場合、不正遊技が行われた可能性がある。このため、第１大入賞口１３の開放制御が行われていないときに第１大入賞口スイッチ１１５によって遊技球が検知される毎に、異常入賞球数Ａ１が「１」加算した値に更新される。このよう更新処理の結果、異常入賞球数Ａ１が「１０」未満である場合、報知制御は行われない（図１０（Ａ）参照）。これは、遊技制御基板１００に対するノイズの影響などが原因で異常入賞球数Ａ１が誤って更新される可能性があり、また、いわゆる条件装置及び役物連続作動装置が作動していないとき（大当たり遊技中ではないとき）に第１大入賞口１３に遊技球が入賞しても賞球の払い出しが行われないため、直ちに警告や報知を行わない方が好ましいからである。
【００９７】
ところで、第１大入賞口１３の開放制御が行われていないときに第１大入賞口スイッチ１１５によって異常入賞が検知されていないときや、異常入賞が検知されたとしても異常入賞球数Ａ１が「１０」未満である場合には、枠ランプ３７が演出制御基板１３０（図１４参照）によって設定された演出内容に応じた発光パターンで発光する（図１１（Ａ）参照）。
【００９８】
これに対して、異常入賞球数Ａ１が例えば「１０」に達した場合、異常入賞の原因は遊技制御基板１００に対するノイズの影響ではなく、不正遊技である可能性が高いと考えられる。このため、異常入賞球数Ａ１が「１０」以上になると、第１大入賞口１３の開放制御が行われていないときに第１大入賞口スイッチ１１５によって異常入賞が検知される毎に、枠ランプ３７を赤色で瞬間的に発光させる弱報知制御が行われる（図９（Ａ）、図１０（Ａ）、及び図１１（Ｂ）参照）。
【００９９】
このような不正入賞に応じたタイミングで枠ランプ３７を瞬間的に赤色発光させるという通常とは異なる発光態様で枠ランプ２７が発光することにより、不正遊技を行っている可能性がある遊技者に対して不正遊技を止めるように促すことができると共に、遊技者が不正遊技を行っている可能性があることをホール店員に報知することができる。
【０１００】
一方、枠ランプ３７を赤色発光させる弱報知制御が第１大入賞口１３に遊技球が異常入賞する毎に行われているにも拘わらず第１大入賞口１３への異常入賞球数Ａ１が「３０」に達した場合、遊技者が警告を無視して不正遊技を継続して行っている可能性が極めて高いため、弱報知制御よりも強力な報知制御を行うことが好ましいと考えられる。
【０１０１】
このため、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１大入賞口１３への異常入賞球数Ａ１が「３０」に達した場合、枠ランプ３７を赤色で点滅させると共にスピーカ２４から所定の警告音を出力する強報知制御が、ホール店員がパチンコ遊技機１の電源を切るまで継続して行われる（図９（Ａ）、図１０（Ａ）、及び図１１（Ｃ）参照）。
【０１０２】
このような枠ランプ３７の赤色点滅とスピーカ２４からの警告音の出力とを継続させる強報知制御が行われることにより、不正遊技者に対して不正遊技の中止をより効果的に促すことができ、且つ不正遊技が行われていることをホール店員や周りの遊技者に効果的に報知することができる。
【０１０３】
なお、電動チューリップ１７が作動していないにも拘わらず第２始動口１２への遊技球の入賞が検知された場合も、不正遊技が行われている可能性がある。このため、第２始動口１２への異常入賞に対しても、第１大入賞口１３に遊技球が異常入賞した場合と同様に、弱報知制御と強報知制御とが行われる（図１０（Ｃ）参照）。
【０１０４】
ところで、上述したように第２大入賞口１９の開放制御（長開放制御又は短開放制御）が行われているときには、条件装置及び役物連続作動装置が作動した状態となっているため、遊技球が１つでもＶ入賞口スイッチ１１７に検知されると、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることになる。このため、第２大入賞口１９の開放制御中ではないにも拘わらず第２大入賞口１９への遊技球の進入又は第２大入賞口１９からの遊技球の排出が検知された場合には、速やかに効果的な報知制御を行うことが好ましい。
【０１０５】
このため、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第２大入賞口１９の開放制御中ではないにも拘わらず第２大入賞口１９への遊技球の進入又は第２大入賞口１９からの遊技球の排出が検知された場合には、その検知回数が「１」回であったとしても、強報知制御を行うこととしている（図９（Ａ）、図１０（Ｂ）、及び図１１（Ｃ）参照）。
【０１０６】
［大当たり遊技中に異常入賞があった場合の報知制御］
次に、大当たり遊技中に異常入賞があった場合に本実施形態におけるパチンコ遊技機１で行われる報知制御について図９（Ｂ）及び図１２に基づいて説明する。
【０１０７】
盤ランプ２５及び枠３に内蔵された枠ランプ３７は、図１２（Ａ）に例示されるように、通常は、演出制御基板１３０によって設定された演出内容に応じた発光パターンでそれぞれ発光する。これに対して、大当たり遊技中にＶ領域１９５に対する遊技球の異常入賞があった場合には、盤ランプ２５及び枠ランプ３７を通常とは異なる発光態様に制御する発光態様制御が行われる。
【０１０８】
すなわち、第２大入賞口１９の短開放ラウンド遊技中は、第２大入賞口１９の開放期間とＶ領域１９５の開放期間とが重複することがないため（図７（Ａ）参照）、基本的には、遊技球がＶ入賞口スイッチ１１７に検知されてＶ領域１９５を通過することはない。このため、通常大当たりに対する大当たり遊技中に遊技球がＶ入賞した場合には、遊技球が偶然Ｖ入賞したというよりも、不正遊技により遊技球がＶ入賞した可能性が極めて高いと考えられる。このような場合には、不正遊技を行った遊技者に対して何らかの警告を行うと共に、不正遊技が行われた可能性が高いことをホール店員に効果的に報知することが好ましい。
【０１０９】
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第２大入賞口１９が短開放しかされていないにも拘わらず遊技球が１個でもＶ領域１９５を通過した場合には、盤ランプ２５を全消灯させると共に枠ランプ３７を全点灯させるというように、盤ランプ２５及び枠ランプ３７を通常とは異なる特別な発光態様に制御することとしている。このような特別発光態様制御は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、次回大当たりまで継続される。
【０１１０】
［パンク時の報知制御］
次に、大当たり遊技中に第２大入賞口１９の長開放制御が行われてＶ入賞が容易な状態になったにも拘わらずＶ入賞が発生せずにパンクした場合に行われる報知制御について、図９（Ｂ）及び図１３に基づいて説明する。
【０１１１】
ところで、第２大入賞口１９の長開放ラウンド遊技中は、第２大入賞口１９及びＶ領域１９５が同時に長開放されるため（図７（Ｂ）及び（Ｃ）参照）、基本的には、遊技者が右打ちさえ行っていれば遊技球がＶ入賞口スイッチ１１７に検知されてＶ領域１９５を通過するはずである。これに対して、第２大入賞口１９及びＶ領域１９５が同時に長開放されたにも拘わらずこの長開放期間中に遊技球がＶ入賞せずにパンクした場合、その原因としては、以下の２つが考えられる。１つ目は、遊技者が第２大入賞口１９及びＶ領域１９５が同時に長開放されることに気付かずに右打ちを行わなかったことである。２つ目は、第２羽根部材１９２やＶ入賞口スイッチ１１７の動作不良である。
【０１１２】
第１羽根部材１９１や第２羽根部材１９２、Ｖ入賞口スイッチ１１７等が正常に動作しているものの、第２大入賞口１９及びＶ領域１９５の長開放制御中に遊技者が右打ちを行わなかった場合、第２大入賞口１９内に進入して第２大入賞口スイッチ１１６によって検知された遊技球の数と、第２大入賞口１９内から排出された遊技球の数（Ｖ入賞口スイッチ１１７によって検知された遊技球の数と排出スイッチ１１８によって検知された遊技球の数との合計数）とが、いずれも「０」となる。
【０１１３】
一方、第２大入賞口１９及びＶ領域１９５の長開放制御中に遊技者が右打ちを行ったものの、第２羽根部材１９２又はＶ入賞口スイッチ１１７が正常に動作しなかった場合、第２大入賞口１９内に進入して第２大入賞口スイッチ１１６によって検知された遊技球の数が、第２大入賞口１９内から排出された遊技球の数（Ｖ入賞口スイッチ１１７によって検知された遊技球の数と排出スイッチ１１８によって検知された遊技球の数との合計数）よりも多くなる。これは、例えばＶ入賞口スイッチ１１７が故障している場合には、遊技球がＶ入賞口スイッチ１１７を通過してもその通過が検知されないためである。また、例えば第２羽根部材１９２が故障している場合には、第２大入賞口１９内に進入した遊技球の流下が第２羽根部材１９２により規制されて、Ｖ入賞口スイッチ１１７と排出スイッチ１１８とのいずれにも検知されないためである。
【０１１４】
したがって、第２大入賞口１９内に進入した遊技球数から第２大入賞口１９内から排出された遊技球数を減算した残存球数Ｚ（差分球数）が「０」であるか否かに基づいて、第２大入賞口１９及びＶ領域１９５の長開放制御中に遊技球がＶ入賞しなかった原因を特定することができる。
【０１１５】
図１３（Ａ）は、通常時のセンターランプ３０の発光態様を示している。図１３（Ａ）に例示されるように、センターランプ３０は、パチンコ遊技機１においてその電源が投入されてから払い出された賞球の合計値を表す累計出玉を示唆する発光色で発光するように、その発光態様が制御される。具体的には、例えば、累計出玉が１万個未満である場合にはセンターランプ３０が白色に発光し、累計出玉が１万個以上であり且つ２万個未満である場合にはセンターランプ３０が赤色に発光し、累計出玉が２万個を超えるとセンターランプ３０が虹色に発光する。
【０１１６】
このため、遊技者やホール店員は、センターランプ３０の色を見て、そのパチンコ遊技機１における累計出玉がどの程度であるかを容易に認識することができる。
【０１１７】
なお、本実施形態では、通常時にセンターランプ３０の発光態様によって累計出玉を示唆する場合について説明するが、センターランプ３０の発光色によって大当たりに対する信頼度を示唆するようにしてもよい。すなわち、通常時にセンターランプ３０が示唆する遊技情報は累計出玉に限定されるものではなく、他の遊技情報であってもよい。
【０１１８】
一方、第２大入賞口１９の長開放制御中に遊技球がＶ入賞しないパンクが発生して残存球数Ｚが「０」になった場合、遊技者が右打ちを行わなかったと判断されて、センターランプ３０を次回大当たりまで専用色である紫色で点滅させる報知制御が行われる（図１３（Ｂ）参照）。この報知制御は、残存球数Ｚが「０」以外の値となった場合にも同様に行われる。このため、例えばホール店員は、第２大入賞口１９及びＶ領域１９５が長開放制御されたにも拘わらず遊技球がＶ入賞しなかったことを容易に把握することができる。
【０１１９】
なお、残存球数Ｚが「０」でなかった場合には、センターランプ３０を次回大当たりまで紫色で点滅させる報知制御に加えて、以下のような報知制御が行われる。すなわち、後述する遊技制御基板１００（図１４参照）のメインＲＡＭ１０３には、第２羽根部材１９２やＶ入賞口スイッチ１１７の動作不良が原因で第２大入賞口１９の長開放制御中に遊技球のＶ入賞が適切に検知されなかった回数を示す検知エラー回数情報が記憶されており、残存球数Ｚが「０」にならないパンクが発生する毎に、検知エラー回数情報が示す検知エラー回数が「１」加算した値に更新される。そして、特別図柄の変動表示が行われておらず、また、特別図柄判定の権利も保留されていない客待ち状態に移行すると、検知エラー回数情報を含む客待ちコマンドが遊技制御基板１００から演出制御基板１３０に送信され、客待ちコマンドが送信されてから設定時間（例えば３０秒）経過後に表示される客待ち画面において、検知エラー回数が表示される。
【０１２０】
このため、ホール店員は、例えば遊技者が遊技を行っていないときに、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから今までに起こった検知エラー回数を容易に把握することができる。なお、客待ち画面には、検知エラー回数を示す数値のみが表示されるため、その数値が何を示すものであるかを予め知っているホール店員のみが検知エラー回数を把握することができ、ホール店員は、必要に応じて、例えばパチンコ遊技機１の修理を依頼したりすることができる。
【０１２１】
以下、図９〜図１３に基づいて上述した報知制御を実現するためのパチンコ遊技機１の内部構成やパチンコ遊技機１で行われる処理の一例について、詳細に説明する。
【０１２２】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、上皿２８又は下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図１４に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が１つの基板で構成されていてもよい。
【０１２３】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１２４】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ制御部１１３、ゲートスイッチ１１４、第１大入賞口スイッチ１１５、第２大入賞口スイッチ１１６、Ｖ入賞口スイッチ１１７、排出スイッチ１１８、第１大入賞口制御部１１９、第２大入賞口制御部１２０、Ｖ入賞口制御部１２１、普通入賞口スイッチ１２２、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４８が接続されている。
【０１２５】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ制御部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０１２６】
第１大入賞口スイッチ１１５は、第１大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２大入賞口スイッチ１１６は、第２大入賞口１９に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。Ｖ入賞口スイッチ１１７は、Ｖ領域１９５に進入する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。排出スイッチ１１８は、ハズレ領域１９６に進入する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０１２７】
第１大入賞口制御部１１９は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第１大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第１大入賞口１３を開閉する。第２大入賞口制御部１２０は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第２大入賞口１９を閉塞する第１羽根部材１９１（図２参照）に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２大入賞口１９を開閉する。Ｖ入賞口制御部１２１は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、Ｖ領域１９５を開閉する第２羽根部材１９２（図２参照）に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、Ｖ領域１９５を開閉する。普通入賞口スイッチ１２２は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０１２８】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、第１大入賞口スイッチ１１５、第２大入賞口スイッチ１１６、又は普通入賞口スイッチ１２２からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は４つの普通入賞口１４を有しているため、４つの普通入賞口スイッチ１２２を備えているが、図１４においては、普通入賞口スイッチ１２２を１つだけ表記している。
【０１２９】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第１大入賞口制御部１１９及び第２大入賞口制御部１２０を介して第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９を開閉して大当たり遊技を実行する。また、第２大入賞口１９に係るラウンド遊技に伴って、Ｖ入賞口制御部１２１を介してＶ領域１９５を開閉する。そして、Ｖ入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力された場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態に設定し、Ｖ入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力されなかった場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定する。
【０１３０】
また、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることにより、第２始動口１２を一時的に開放する。
【０１３１】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４８に図４に基づいて上述した処理を実行させる。
【０１３２】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【０１３３】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は十字キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【０１３４】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
画像音響制御基板１４０は、図には示されていないが、統括ＣＰＵ、制御用ＲＯＭ、制御用ＲＡＭ、ＶＤＰ（Video Display Processor）、音響ＤＳＰ（Digital
Signal Processor）等を有して構成されている。統括ＣＰＵは、制御用ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板１３０において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用ＲＡＭは、統括ＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１３５】
統括ＣＰＵは、演出制御基板１３０からのコマンド及び制御用ＲＯＭに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰ及び音響ＤＳＰに出力することにより、ＶＤＰ及び音響ＤＳＰの動作を制御する。
【０１３６】
図には示されていないが、ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括ＣＰＵからの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置５に出力する。
【０１３７】
図には示されていないが、音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、統括ＣＰＵからの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【０１３８】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、図には示されていないが、ランプＣＰＵ、ランプＲＯＭ、及びランプＲＡＭを備えている。ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、可動役物７、遊技盤２に設けられた盤ランプ２５、枠部材３に内蔵された枠ランプ３７、及びセンターランプ３０の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭは、ランプＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１３９】
ランプＲＯＭには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、可動役物７、盤ランプ２５、枠ランプ３７、及びセンターランプ３０のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７の動作パターンを示すデータである。
【０１４０】
ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭに読み出して、可動役物７の発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７、及びセンターランプ３０の各発光素子の発光を制御する。
【０１４１】
また、ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭに読み出して、可動役物７を動作させるステッピングモータの駆動を制御する。
【０１４２】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図１５を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１５は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１５に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１５以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０１４３】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０１４４】
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻る。
【０１４５】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図１６に基づいて後に詳述する。
【０１４６】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図２０に基づいて後に詳述する。
【０１４７】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。この普通図柄処理については、図２４に基づいて後に詳述する。
【０１４８】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。この電動チューリップ処理については、図２５に基づいて後に詳述する。
【０１４９】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の処理で大当たりであると判定した場合に、第１大入賞口制御部１１９、第２大入賞口制御部１２０、及びＶ入賞口制御部１２１を制御して第１大入賞口１３、第２大入賞口１９、及びＶ領域１９５を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。この大入賞口開放制御処理については、図２６〜図２８に基づいて後に詳述する。
【０１５０】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。この賞球処理については、図３０に基づいて後に詳述する。
【０１５１】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の異常入賞があったか否かを判定する処理などを含む異常入賞処理を実行する（ステップＳ８）。この異常入賞処理については、図３１及び図３２に基づいて後に詳述する。
【０１５２】
ステップＳ８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ８以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ９）。
【０１５３】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１６は、図１５のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図１６に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図１７に基づいて後に詳述する。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図１８に基づいて後に詳述する。
【０１５５】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。このゲートスイッチ処理については、図１９に基づいて後に詳述する。
【０１５６】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１７は、図１６のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１７に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【０１５７】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１２）、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１３〜ステップＳ２１６）。
【０１５８】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１８は、図１６のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１８に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【０１５９】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０１６０】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２２２）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２２３〜ステップＳ２２６）。
【０１６１】
［遊技制御基板１００によるゲートスイッチ処理］
図１９は、図１６のステップＳ２３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図１９に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２の第２始動口スイッチ処理に続いて、ゲートスイッチ１１４からの検知信号（ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２３０）。
【０１６２】
メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２３０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｔが、メインＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄判定の最大保留数Ｔｍａｘ（例えば「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。
【０１６３】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｔが最大保留数Ｔｍａｘ未満であると判定した場合（ステップＳ２３１：ＹＥＳ）、保留数Ｔを「１」加算した値に更新し（ステップＳ２３２）、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得してメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２３３）。
【０１６４】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図２０を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図２０は、図１５のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図２０に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。すなわち、大当たり遊技フラグは、いわゆる条件装置及び役物連続作動装置が作動している間、「ＯＮ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１６５】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０１６６】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０１６７】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。メインＲＡＭ１０３には、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される取得情報が記憶される判定用記憶領域と、保留されている特別図柄判定に関する取得情報を記憶する保留記憶領域とが設けられている。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０１６８】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。この大当たり判定処理については、図２１に基づいて後に詳述する。
【０１６９】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン選択処理については、図２２に基づいて後に詳述する。
【０１７０】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１７１】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１２）。その際、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示が開始され、第２特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示が開始される。
【０１７２】
ステップＳ３１２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１３）。この客待ちフラグは、パチンコ遊技機１が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、第１特別図柄判定の権利及び第２特別図柄判定の権利がいずれも保留されておらず、且つ特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで「ＯＮ」に設定され、特別図柄の変動表示が再び開始されるときに「ＯＦＦ」に設定される。
【０１７３】
メインＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１３：ＹＥＳ）、客待ちフラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１４）。そして、このステップＳ３１４の処理を実行した場合、又は客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３１３：ＮＯ）、ステップＳ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１５）。
【０１７４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１５の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１５における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１７）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１７：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１７５】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１７：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１８）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ９における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１７６】
ステップＳ３１８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１９）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば１秒）が経過するまで継続される。
【０１７７】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０１７８】
ステップＳ３１９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１５の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３２０）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３２１）。この停止中処理については、図２３に基づいて後に詳述する。
【０１７９】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２３）。ここで、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていると判定された場合（ステップＳ３２３：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１８０】
メインＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３２３：ＮＯ）、パチンコ遊技機１が客待ち状態になったことを通知する客待ちコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ３２４）、客待ちフラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３２５）。この客待ちコマンドは、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１８１】
なお、本実施形態では、ステップＳ３２４の処理に応じて検知エラー回数情報を含む客待ちコマンドが演出制御基板１３０に送信される。
【０１８２】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図２１は、図２０のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０９１）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
【０１８３】
ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態（確変遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値（図５（Ａ）に示される例では「０」〜「２」）が使用され、低確率状態（通常遊技状態又は時短遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値（図５に示される例では「０」）が使用される。
【０１８４】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０１８５】
ステップＳ３０９１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９２）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０９３）。
【０１８６】
具体的には、ステップＳ３０９１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブル（図５（Ｂ）参照）に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第２特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブル（図５（Ｃ）参照）に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０１８７】
このように、メインＣＰＵ１０１は、大当たりの種類を決定することによって、大当たり遊技として、第２大入賞口１９とＶ領域１９５との通過容易状態への移行を伴わない大当たり遊技（図７（Ａ）参照：第１特別遊技）、又は第２大入賞口１９とＶ領域１９５との通過容易状態への移行を伴う大当たり遊技（図７（Ｂ）及び（Ｃ）参照：第２特別遊技）を選択する。
【０１８８】
そして、メインＣＰＵ１０１は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９４）。これにより、上記ステップＳ３１９の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０１８９】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９２：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９５）。これにより、上記ステップＳ３１９の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０１９０】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図２２は、図２０のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図２０のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。
【０１９１】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、ハズレ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０５）。
【０１９２】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、又はステップＳ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３１０６）。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０１９３】
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、ステップＳ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０１９４】
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０１９５】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０１９６】
［遊技制御基板１００による停止中処理］
図２３は、図２０のステップＳ３２１における停止中処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３２０の処理によって変動時間をリセットした後、図２３に例示されるように、ステップＳ３０９２の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３２１１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３２１１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３２１２）。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３２１３）。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグであり、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
【０１９８】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、時短遊技フラグ及び確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ＯＮ」に設定され、遊技状態を時短遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されると共に時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ＯＦＦ」に設定される。
【０１９９】
ステップＳ３２１３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３２１４）。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の第１大入賞口１３と第２大入賞口１９とＶ領域１９５との開放パターン等を含むものであり、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２００】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３２１１：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２１６）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３２１６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３２１７）。この時短遊技残余回数Ｊは、時短状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０２０１】
ステップＳ３２１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３２１８）。ここで、時短遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ３２１８：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３２１９）。これにより、電チューサポート機能が付与されなくなる。
【０２０２】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３２１９の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ３２１６：ＮＯ）、又は時短遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ３２１８：ＮＯ）、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２２１）。
【０２０３】
メインＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３２２１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｋを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３２２２）。この高確率遊技残余回数Ｋは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０２０４】
ステップＳ３２２２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３２２３）。ここで、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であると判定した場合（ステップＳ３２２３：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３２２４）。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。
【０２０５】
このステップＳ３２２４の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ３２２１：ＮＯ）、高確率遊技残余回数Ｋが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ３２２３：ＮＯ）、又はステップＳ３２１４の処理が行われた場合、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２０６】
［遊技制御基板１００による普通図柄処理］
図２４は、図１５のステップＳ４における普通図柄処理の詳細フローチャートである。図２４に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の特別図柄処理に続いて、メインＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４０１）。この補助遊技フラグは、電動チューリップ１７が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ＯＮ」に設定され、補助遊技中でないときは「ＯＦＦ」に設定される。ここで、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定された場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、ステップＳ５の電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０２０７】
メインＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し（ステップＳ４０２）、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、普通図柄判定の保留数Ｔが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。ここで、保留数Ｔが「１」以上ではないと判定された場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）、ステップＳ５の電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０２０８】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｔが「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、保留数Ｔを「１」減算した値に更新し（ステップＳ４０４）、当たり乱数判定処理を実行する（ステップＳ４０５）。具体的には、上記ステップＳ２３３（図１９参照）の処理によってメインＲＡＭ１０３に記憶された普通図柄乱数の中で最初に取得された普通図柄乱数が、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄乱数の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する。
【０２０９】
なお、メインＲＯＭ１０２には時短状態用の当選値と非時短状態用の当選値とが記憶されており、時短状態の有無に応じた当選値を使用して普通図柄判定が行われる。そして、時短状態用の当選値の数が非時短状態用の当選値の数よりも多くなるように当選値が予め設定されているため、時短状態のときには、非時短状態のときに比べて普通図柄判定の判定結果が当たりになり易くなっている。
【０２１０】
ステップＳ４０５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０５の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断し（ステップＳ４０６）、当たりであると判断した場合（ステップＳ４０６：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５に判定図柄として停止表示させる当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４０７）。逆に、普通図柄判定の判定結果が当たりではないと判断した場合（ステップＳ４０６：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４０８）。
【０２１１】
ステップＳ４０７又はステップＳ４０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、時短状態であるか否かを判断する（ステップＳ４０９）。ここで、時短状態ではないと判断した場合（ステップＳ４０９：ＮＯ）、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させる普通図柄変動時間を例えば２５秒にセットする（ステップＳ４１０）。逆に、時短状態であると判断した場合（ステップＳ４０９：ＹＥＳ）、普通図柄変動時間を例えば２秒にセットする（ステップＳ４１１）。このようにしてステップＳ４１０又はステップＳ４１１の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、メインＲＡＭ１０３に一時的に記憶される。
【０２１２】
ステップＳ４１０又はステップＳ４１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を開始させ（ステップＳ４１２）、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ４１３）。
【０２１３】
一方、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ４０２：ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示の開始から普通図柄変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４１５）。具体的には、ステップＳ４１３の処理によって計測を開始した経過時間が、ステップＳ４１０又はステップＳ４１１でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ここで、普通図柄変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ４１５：ＮＯ）、ステップＳ５の電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０２１４】
メインＣＰＵ１０１は、普通図柄変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ４１５：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示を終了させて、メインＲＡＭ１０３にセットされている設定情報が示す当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させる（ステップＳ４１６）。そして、ステップＳ４１３の処理で計測を開始した経過時間をリセットする（ステップＳ４１７）。次に、上記ステップＳ４０６の処理と同様に、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断する（ステップＳ４１８）。ここで、普通図柄判定の判定結果が当たりであると判断した場合（ステップＳ４１８：ＹＥＳ）、補助遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ４１９）。このようにして補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されることにより、電動チューリップ１７を動作させる補助遊技が開始されることになる。
【０２１５】
［遊技制御基板１００による電動チューリップ処理］
図２５は、図１５のステップＳ５における電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ４の普通図柄処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図２５に例示されるように、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。ここで、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ステップＳ６の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
【０２１６】
メインＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７が動作中であるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。ここで、電動チューリップ１７が動作中ではないと判定した場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、ステップＳ４０９の処理と同様に、時短状態であるか否かを判断する（ステップＳ５０３）。ここで、時短状態ではないと判断した場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、電動チューリップ１７の動作パターンとして、第２始動口１２を例えば０．１秒間開放する動作を１回行う動作パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５０４）。逆に、時短状態であると判断した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７の動作パターンとして、第２始動口１２を１．６秒間開放する動作を３回行う動作パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５０５）。
【０２１７】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０４又はステップＳ５０５で動作パターンの設定情報をセットした後、セットした動作パターンでの電動チューリップ１７の動作を電動チューリップ制御部１１３に開始させる（ステップＳ５０６）。
【０２１８】
メインＣＰＵ１０１は、このステップＳ５０６の処理を実行することにより、第２始動口１２を遊技球が通過し難い状態から通過し易い状態に制御する。
【０２１９】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０６の処理を実行した場合、又は電動チューリップ１７の動作中であると判定した場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、ステップＳ５０６の処理で開始された電動チューリップ１７の動作が完了したか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ここで、電動チューリップ１７の動作が完了したと判定した場合（ステップＳ５０７：ＹＥＳ）、補助遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ５０８）。これにより、補助遊技が終了される。
【０２２０】
［遊技制御基板１００による大入賞口開放制御処理］
以下、図２６〜図２８を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図２６〜図２８は、図１５のステップＳ６における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の電動チューリップ処理に続いて、図２６に例示されるように、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ６０１：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０２２１】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、例えばステップＳ３２１４（図２３参照）の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技におけるオープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０２２２】
メインＣＰＵ１０１は、オープニング中ではないと判定した場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、大当たり遊技におけるエンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。具体的には、大当たり遊技における最終ラウンドのラウンド遊技が終了してからの経過時間が所定のエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング中であるか否かを判定する。ここで、エンディング中であると判定された場合（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、後述するステップＳ６４３（図２８参照）に処理が進められる。
【０２２３】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合（ステップＳ６０３：ＮＯ）、例えば前回のラウンド遊技が終了してから所定のインターバル時間が経過したか否かに基づいて、インターバル中（ラウンドと次のラウンドとの間）であるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。ここで、インターバル中であると判定した場合（ステップＳ６０４：ＹＥＳ）、前回のラウンド遊技終了時に第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）が閉塞してから、後述するステップＳ６０８の処理で設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０５）。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合（ステップＳ６０５：ＹＥＳ）、次のラウンド遊技を開始するタイミングになっているため、後述するステップＳ６０９に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６０５：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０２２４】
メインＣＰＵ１０１は、オープニング中であると判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０６）。ここで、オープニング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６０６：ＹＥＳ）、大当たり遊技のラウンド数Ｒｍａｘ、第１大入賞口１３のプレート、第１羽根部材１９１、及び第２羽根部材１９２の動作パターン等を設定して、その設定情報をメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ６０８）。このステップＳ６０８の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
【０２２５】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０８の処理を実行した場合、又はインターバル時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６０５：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）への遊技球の入賞数Ｙをリセットする（ステップＳ６０９）。このステップＳ６０９において、第１大入賞口１３を開放するラウンド遊技の開始に際しては第１大入賞口１３への遊技球の入賞数Ｙが「０」にリセットされ、第２大入賞口１９を開放するラウンド遊技の開始に際しては第２大入賞口１９への遊技球の入賞数Ｙが「０」にリセットされる。
【０２２６】
ステップＳ６０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技中のラウンド数Ｒを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６１０）。このラウンド数Ｒは、大当たり遊技開始前は「０」に設定されており、ステップＳ６１０の処理が行われる毎に「１」加算される。
【０２２７】
ステップＳ６１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒが「５」であるか否かを判定する（ステップＳ６１１）。すなわち、第２大入賞口１９に係るラウンド遊技を開始するか否かを判定する。ここで、ラウンド数Ｒが「５」ではないと判定した場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、第１大入賞口制御部１１９による第１大入賞口１３の開放制御を開始する（ステップＳ６１２）。これにより、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口１３を遊技球が入賞し難い状態から入賞し易い状態へと変化させる。逆に、ラウンド数Ｒが「５」であると判定した場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、第２大入賞口制御部１２０による第２大入賞口１９の開放制御（長開放制御又は短開放制御）を開始する（ステップＳ６１３）。メインＣＰＵ１０１は、第２大入賞口１９の長開放制御を実行することによって第２大入賞口１９を遊技球が入賞し難い状態から入賞し易い状態へと変化させ、第２大入賞口１９の短開放制御を実行することによって第２大入賞口１９を遊技球が入賞し難い状態を維持させる。
【０２２８】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１２の処理を実行した場合、又はステップＳ６１３の処理を実行した場合、いずれかの開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する（ステップＳ６１４）。具体的には、ステップＳ６１２の処理に続いてこのステップＳ６１４の処理を実行する場合は第１大入賞口１３の開放制御の開始からの経過時間の計測を開始し、ステップＳ６１３の処理に続いてこのステップＳ６１４の処理を実行する場合は第２大入賞口１９の開放制御の開始からの経過時間の計測を開始する。
【０２２９】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１１の処理に続いてステップＳ６１２の処理を実行したか否かに基づいて、第１大入賞口１３の開放制御が開始されるか否かを判定する（ステップＳ６１５）。ここで、第１大入賞口１３の開放制御が開始されると判定した場合（ステップＳ６１５：ＹＥＳ）、第１大入賞口１３を長開放する長開放ラウンド遊技が開始されることを演出制御基板１３０に通知する通常ラウンド開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６１６）。
【０２３０】
一方、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口１３の開放制御が開始されないと判定した場合（ステップＳ６１５：ＮＯ）、すなわちステップＳ６１３の処理によって第２大入賞口１９の開放制御が開始される場合、第２大入賞口１９が長開放されるか否かを判断する（ステップＳ６１７）。具体的には、ステップＳ６０８の処理によって設定した第１羽根部材１９１の動作パターンが、長開放パターンであるか短開放パターンであるかに基づいて、第２大入賞口１９が長開放されるか否かを判断する。なお、今回の大当たり遊技が通常大当たりによるものである場合には第１羽根部材１９１の動作パターンが短開放パターンに設定され、確変大当たりによるものである場合には第１羽根部材１９１の動作パターンが長開放パターンに設定される。
【０２３１】
メインＣＰＵ１０１は、第２大入賞口１９が長開放されると判断した場合（ステップＳ６１７：ＹＥＳ）、第２大入賞口１９に係る長開放ラウンド遊技が開始されること（すなわち、Ｖ領域１９５が通過容易状態に移行すること）を演出制御基板１３０に通知する長開放ラウンド開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６１８）。逆に、第２大入賞口１９が長開放されないと判断した場合（ステップＳ６１７：ＮＯ）、すなわち第２大入賞口１９が短開放される場合、第２大入賞口１９に係る短開放ラウンド遊技が開始されること（すなわち、Ｖ領域１９５が通過容易状態に移行しないこと）を演出制御基板１３０に通知する短開放ラウンド開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６１９）。
【０２３２】
このようにしてメインＲＡＭ１０３にセットされた通常ラウンド開始コマンド、長開放ラウンド開始コマンド、又は短開放ラウンド開始コマンドは、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。このため、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、ラウンド遊技の開始時に遊技制御基板１００から受信するコマンドがこれら３種類のコマンドのいずれであるかに基づいて、今回のラウンド遊技が、第１大入賞口１３を長開放する長開放ラウンド遊技であるのか、第２大入賞口１９を長開放する長開放ラウンド遊技であるのか、又は第２大入賞口１９を短開放する短開放ラウンド遊技であるのかを容易に判別することができる。
【０２３３】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１６の処理を実行した場合、ステップＳ６１８の処理を実行した場合、又はステップＳ６１９の処理を実行した場合、図２７に例示されるように、ステップＳ６１１の処理と同様に、ラウンド数Ｒが「５」であるか否かを判定する（ステップＳ６２１）。
【０２３４】
メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒが「５」であると判定した場合（ステップＳ６２１：ＹＥＳ）、Ｖ領域１９５の開放制御に関する以下の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、上述したステップＳ６１３の処理による第２大入賞口１９の開放開始からの経過時間が、予め設定された設定時間（本実施形態では３秒：図７参照）と一致するか否かを判定する（ステップＳ６２２）。ここで、経過時間が設定時間と一致しないと判定された場合（ステップＳ６２２：ＮＯ）、後述するステップＳ６２４に処理が進められる。
【０２３５】
メインＣＰＵ１０１は、経過時間が設定時間と一致すると判定した場合（ステップＳ６２２：ＹＥＳ）、Ｖ入賞口制御部１２１によるＶ領域１９５の開放制御を開始する（ステップＳ６２３）。具体的には、第２羽根部材１９２をハズレ領域１９６側に回動させる（図２（Ｃ）、図７（Ｂ）、及び図７（Ｃ）参照）。
【０２３６】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２３の処理を実行した場合、又は第２大入賞口１９の開放開始からの経過時間が設定時間と一致しないと判定した場合（ステップＳ６２２：ＮＯ）、Ｖ入賞口スイッチ１１７（図２及び図１４参照）が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ６２４）。ここで、Ｖ入賞口スイッチ１１７が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ６２４：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されているＶ入賞フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ６２５）。このＶ入賞フラグは、遊技球がＶ領域１９５を通過したか否か（Ｖ入賞したか否か）を示すフラグであり、通常は「ＯＦＦ」に設定されているものの、Ｖ入賞口スイッチ１１７によって遊技球が検知されると「ＯＮ」に設定される。
【０２３７】
メインＣＰＵ１０１は、このステップＳ６２５の処理に続いて、遊技球がＶ領域１９５を通過したことを演出制御基板１３０に通知するＶ入賞通知コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６２６）。
【０２３８】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２６の処理を実行した場合、又はＶ入賞口スイッチ１１７が「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ６２４：ＮＯ）、Ｖ領域１９５の閉塞タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６２７）。具体的には、上述したステップＳ６２３の開放制御の開始からの経過時間が所定時間（本実施形態では１０秒：図７参照）と一致するか否かを判定する。ここで、閉塞タイミングではないと判定された場合（ステップＳ６２７：ＮＯ）、後述するステップＳ６２９に処理が進められる。
【０２３９】
メインＣＰＵ１０１は、閉塞タイミングであると判定した場合（ステップＳ６２７：ＹＥＳ）、ステップＳ６２３の処理で開始したＶ入賞口制御部１２１によるＶ領域１９５の開放制御を終了する（ステップＳ６２８）。これにより、第２羽根部材１９２によってＶ領域１９５の入口であるＶ入賞口が閉塞される。
【０２４０】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２８の処理を実行した場合、Ｖ領域１９５の閉塞タイミングではないと判定した場合（ステップＳ６２７：ＮＯ）、又はラウンド数Ｒが「５」ではないと判定した場合（ステップＳ６２１：ＮＯ）、大入賞口スイッチからの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチが「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ６２９）。具体的には、第１大入賞口１３に係るラウンド遊技中である場合には第１大入賞口スイッチ１１５からの検知信号の入力の有無に基づいて第１大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になったか否かを判定し、第２大入賞口１９に係るラウンド遊技中である場合には第２大入賞口スイッチ１１６からの検知信号の入力の有無に基づいて第２大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になったか否かを判定する。
【０２４１】
メインＣＰＵ１０１は、大入賞口スイッチが「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ６２９：ＹＥＳ）、遊技球の入賞数Ｙを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６３０）。具体的には、第１大入賞口１３に係るラウンド遊技中において、第１大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になったと判定した場合には第１大入賞口１３への遊技球の入賞数Ｙを「１」加算した値に更新する。一方、第２大入賞口１９に係るラウンド遊技中において、第２大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になったと判定した場合には第２大入賞口１９への遊技球の入賞数Ｙを「１」加算した値に更新する。
【０２４２】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６３０の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ６２９：ＮＯ）、図２８に例示されるように、大入賞口の開放開始からの経過時間が規定開放時間と一致するか否かを判定する（ステップＳ６３２）。具体的には、第１大入賞口１３を長開放する長開放ラウンド遊技中である場合には、第１大入賞口１３の開放開始からの経過時間が２９．５秒と一致するか否かを判定する。また、第２大入賞口１９を長開放する長開放ラウンド遊技中である場合には、第２大入賞口１９の開放開始からの経過時間が２９．５秒と一致するか否かを判定する。また、第２大入賞口１９を短開放する短開放ラウンド遊技中である場合には、第２大入賞口１９の開放開始からの経過時間が０．１秒と一致するか否かを判定する。
【０２４３】
メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）の開放開始からの経過時間が規定開放時間と一致しないと判定した場合（ステップＳ６３２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Ｙが、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ｙｍａｘ（例えば「９」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ６３３）。ここで、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致しないと判定された場合（ステップＳ６３３：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０２４４】
なお、第２大入賞口１９の短開放ラウンド遊技においては、第２大入賞口１９への遊技球の入賞数Ｙとは無関係に、第２大入賞口１９の開放開始から０．１が経過すると第２大入賞口１９が閉塞される。このため、この短開放ラウンド遊技中においては、ステップＳ６３３の処理が省略され、ステップＳ６３２の判定結果のみに基づいて、ステップＳ７の賞球処理、又は後述するステップＳ６３４に処理が進められる。
【０２４５】
メインＣＰＵ１０１は、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６３３：ＹＥＳ）、又は大入賞口の開放開始からの経過時間が規定開放時間と一致すると判定した場合（ステップＳ６３２：ＹＥＳ）、大入賞口の開放制御を終了する（ステップＳ６３４）。具体的には、第１大入賞口１３の開放制御中である場合には第１大入賞口制御部１１９に第１大入賞口１３の開放制御を終了させ、第２大入賞口１９の開放制御中である場合には第２大入賞口制御部１２０に第２大入賞口１９の開放制御を終了させる。
【０２４６】
ステップＳ６３４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Ｒが、上記ステップＳ６０８の処理によって設定されたラウンド数Ｒｍａｘ（本実施形態では「５」又は「１６」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ６３５）。ここで、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致しないと判定した場合（ステップＳ６３５：ＮＯ）、次のラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する（ステップＳ６３６）。このステップＳ６３６の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップＳ６０４の処理やステップＳ６０５の処理に使用される。
【０２４７】
一方、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６３５：ＹＥＳ）、エンディング時間の計測を開始し（ステップＳ６３７）、メインＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド数Ｒをリセットする（ステップＳ６３８）。そして、メインＲＡＭ１０３に記憶されているＶ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６３９）。
【０２４８】
メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ６３９：ＮＯ）、すなわちＶ入賞フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、今回の大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態で遊技が制御されることになるため、演出制御基板１３０にその旨を通知する時短移行通知エンディングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６４０）。
【０２４９】
一方、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６３９：ＹＥＳ）、今回の大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることになるため、演出制御基板１３０にその旨を通知する確変移行通知エンディングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６４１）。
【０２５０】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６４０の処理を実行した場合、ステップＳ６４１の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６４３）。具体的には、上記ステップＳ６３７の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップＳ６０８の処理によって設定された設定エンディング時間と一致するか否かを判定する。ここで、エンディング時間が設定エンディング時間と一致しないと判定された場合（ステップＳ６４３：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０２５１】
メインＣＰＵ１０１は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６４３：ＹＥＳ）、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ６４４）。そして、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ６４５）。
【０２５２】
［遊技制御基板１００による遊技状態設定処理］
図２９は、図２８のステップＳ６４４における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６４３：ＹＥＳ）、図２９に例示されるように、メインＲＡＭ１０３に記憶されているＶ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６４４１）。
【０２５３】
メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６４４１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６４４２）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｋを「１１５」に設定する（ステップＳ６４４３）。そして、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６４４４）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを高確率遊技残余回数Ｋと同じ「１１５」に設定する（ステップＳ６４４５）。
【０２５４】
このステップＳ６４４２〜ステップＳ６４４５の処理が行われることにより、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ１１５回の特別図柄判定が行われるまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０２５５】
このように、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ領域１９５に対する遊技球の通過に伴ってＶ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されると、その通過前よりも遊技者に有利な確変遊技状態で遊技を制御する。
【０２５６】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６４４５の処理を実行した場合、メインＲＡＭ１０３に記憶されているＶ入賞フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ６４４６）。
【０２５７】
一方、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ６４４１：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６４４７）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１００」に設定する（ステップＳ６４４８）。
【０２５８】
このステップＳ６４４７及びステップＳ６４４８の処理が行われることにより、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ１００回の特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０２５９】
［遊技制御部１００による賞球処理］
次に、図３０を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される賞球処理について説明する。ここで、図３０は、図１５のステップＳ７における賞球処理の詳細フローチャートである。
【０２６０】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６の大入賞口開放制御処理に続いて、図３０に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、払出制御基板を制御して３個の賞球を払い出す（ステップＳ７０２）。
【０２６１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０２の処理を実行した場合、又は第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ７０１：ＮＯ）、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ７０３）。ここで、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、払出制御基板を制御して３個の賞球を払い出す（ステップＳ７０４）。
【０２６２】
このように、パチンコ遊技機１では、電動チューリップ１７による第２始動口１２の開放制御が行われているか否かに関わらず、第２始動口スイッチ１１２によって遊技球が検知されれば、賞球の払い出しが行われる。
【０２６３】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０４の処理を実行した場合、又は第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ７０３：ＮＯ）、普通入賞口スイッチ１２２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ７０５）。ここで、普通入賞口スイッチ１２２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ７０５：ＹＥＳ）、払出制御基板を制御して１０個の賞球を払い出す（ステップＳ７０６）。
【０２６４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０６の処理を実行した場合、又は普通入賞口スイッチ１２２が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ７０５：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ７０８）。ここで、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ７０８：ＮＯ）、後述するステップＳ７１２に処理が進められる。
【０２６５】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ７０８：ＹＥＳ）、第１大入賞口スイッチ１１５からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第１大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ７０９）。ここで、第１大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ７０９：ＮＯ）、第２大入賞口スイッチ１１６からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第２大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ７１０）。
【０２６６】
メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ７０９：ＹＥＳ）、又は第２大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ７１０：ＹＥＳ）、払出制御基板を制御して１４個の賞球を払い出す（ステップＳ７１１）。
【０２６７】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口１３又は第２大入賞口１９に遊技球が入賞した場合に、条件装置及び役物連続作動装置が両方作動している大当たり遊技中に限り、賞球の払い出しを行う。
【０２６８】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７１１の処理を実行した場合、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ７０８：ＮＯ）、又は第２大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ７１０：ＮＯ）、ステップＳ７０２の処理、ステップＳ７０４の処理、ステップＳ７０６の処理、及びステップＳ７１１の処理の少なくともいずれかの処理を行って賞球の払い出しがあったか否かを判定する（ステップＳ７１２）。
【０２６９】
メインＣＰＵ１０１は、賞球の払い出しがあったと判定した場合（ステップＳ７１２：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている払出総賞球数を更新する（ステップＳ７１３）。詳細な説明は省略するが、通常時は、この払出総賞球数に基づいて、センターランプ３０の発光色が決定される。
【０２７０】
［遊技制御部１００による異常入賞処理］
次に、図３１及び図３２を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される異常入賞処理について説明する。ここで、図３１及び図３２は、図１５のステップＳ８における異常入賞処理の詳細フローチャートである。
【０２７１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７の賞球処理に続いて、図３１に例示されるように、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ８０１）。ここで、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になっていないと判定された場合（ステップＳ８０１：ＮＯ）、後述するステップＳ８０９に処理が進められる。
【０２７２】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ８０１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ８０２）。すなわち、電動チューリップ１７が動作する補助遊技中であるか否かを判定する。
【０２７３】
ところで、電動チューリップ１７が動作する補助遊技中に第２始動口１２に遊技球が入賞した場合、その入賞は、正常な入賞であると判断することができる。一方、電動チューリップ１７が動作していない補助遊技中以外のときに第２始動口１２に遊技球が入賞した場合、その入賞は、異常入賞である可能性が高い。
【０２７４】
このため、メインＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ８０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている異常入賞球数Ｄを「１」加算した値に更新する（ステップＳ８０３）。ここで、異常入賞球数Ｄは、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから第２始動口１２に対して異常入賞した遊技球の総数を示す情報であり、第２始動口１２の開放制御中ではないにも拘わらず第２始動口１２に遊技球が入賞するといった異常入賞が発生する毎に「１」加算した値に更新される。
【０２７５】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口１２が遊技球の通過し難い状態に制御されているときに第２始動口１２に入賞した遊技球の数を計数（カウント）する。
【０２７６】
ステップＳ８０３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、異常入賞球数Ｄが「１０」未満であるか否かを判定する（ステップＳ８０４）。ここで、異常入賞球数Ｄが「１０」未満であると判定された場合（ステップＳ８０４：ＹＥＳ）、ステップＳ８０９に処理が進められる。
【０２７７】
メインＣＰＵ１０１は、異常入賞球数Ｄが「１０」未満ではないと判定した場合（ステップＳ８０４：ＮＯ）、異常入賞球数Ｄが「３０」未満であるか否かを判定する（ステップＳ８０５）。ここで、異常入賞球数Ｄが「３０」未満であると判定した場合（ステップＳ８０５：ＹＥＳ）、第２始動口１２の開放制御が行われていないときに第２始動口スイッチ１１２によって異常入賞が検知される毎に枠ランプ３７を赤色で瞬間的に発光させる弱報知制御（図１１（Ｂ）参照）の実行を演出制御基板１３０に指示する弱警告コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ８０６）。
【０２７８】
一方、メインＣＰＵ１０１は、異常入賞球数Ｄが「３０」未満ではないと判定した場合（ステップＳ８０５：ＮＯ）、すなわち異常入賞球数Ｄが「３０」に達した場合、枠ランプ３７を赤色で点滅させると共にスピーカ２４から所定の警告音を出力する処理をパチンコ遊技機１の電源が切られるまで継続させる強報知制御（図１１（Ｃ）参照）の実行を演出制御基板１３０に指示する強警告コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ８０７）。
【０２７９】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ８０６の処理を実行した場合、ステップＳ８０７の処理を実行した場合、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ８０１：ＮＯ）、補助遊技フラグが「ＯＮ」であると判定した場合（ステップＳ８０２：ＹＥＳ）、又は異常入賞球数Ｄが「１０」未満であると判定した場合（ステップＳ８０４：ＹＥＳ）、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ８０９）。ここで、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定された場合（ステップＳ８０９：ＹＥＳ）、後述するステップＳ８２４（図３２参照）に処理が進められる。
【０２８０】
ところで、条件装置及び役物連続作動装置が作動している大当たり遊技中に第１大入賞口１３又は第２大入賞口１９に遊技球が入賞した場合、その入賞は、正常な入賞であると判断することができる。逆に、条件装置及び役物連続作動装置が作動していない大当たり遊技中以外のときに第１大入賞口１３又は第２大入賞口１９に遊技球が入賞した場合、その入賞は、異常入賞である可能性が高い。
【０２８１】
このため、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ８０９：ＮＯ）、すなわち条件装置及び役物連続作動装置がいずれも作動していない場合、以下のような処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口スイッチ１１５からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第１大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ８１０）。ここで、第１大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になっていないと判定された場合（ステップＳ８１０：ＮＯ）、後述するステップＳ８１７に処理が進められる。
【０２８２】
メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ８１０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている異常入賞球数Ａ１を「１」加算した値に更新する（ステップＳ８１１）。ここで、異常入賞球数Ａ１は、第１大入賞口１３に対して異常入賞した遊技球の総数を示す情報であり、第１大入賞口１３の開放制御中ではないにも拘わらず第１大入賞口１３に遊技球が入賞するといった異常入賞が発生する毎に「１」加算した値に更新される。
【０２８３】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口１３が遊技球の通過し難い状態に制御されているときに第１大入賞口１３に入賞した遊技球の数を計数（カウント）する。
【０２８４】
ステップＳ８１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、異常入賞球数Ａ１が「１０」未満であるか否かを判定する（ステップＳ８１２）。ここで、異常入賞球数Ｄが「１０」未満であると判定された場合（ステップＳ８１２：ＹＥＳ）、ステップＳ８１７に処理が進められる。
【０２８５】
メインＣＰＵ１０１は、異常入賞球数Ａ１が「１０」未満ではないと判定した場合（ステップＳ８１２：ＮＯ）、異常入賞球数Ａ１が「３０」未満であるか否かを判定する（ステップＳ８１３）。ここで、異常入賞球数Ａ１が「３０」未満であると判定した場合（ステップＳ８１３：ＹＥＳ）、第１大入賞口１３の開放制御が行われていないときに第１大入賞口スイッチ１１５によって異常入賞が検知される毎に枠ランプ３７を赤色で瞬間的に発光させる弱報知制御（図１１（Ｂ）参照）の実行を演出制御基板１３０に指示する弱警告コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ８１４）。
【０２８６】
一方、メインＣＰＵ１０１は、異常入賞球数Ａ１が「３０」未満ではないと判定した場合（ステップＳ８１３：ＮＯ）、枠ランプ３７を赤色で点滅させると共にスピーカ２４から所定の警告音を出力する処理をパチンコ遊技機１の電源が切られるまで継続させる強報知制御（図１１（Ｃ）参照）の実行を演出制御基板１３０に指示する強警告コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ８１５）。
【０２８７】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口１３を遊技球が通過し難い状態に制御しているときに第１大入賞口１３に入賞した遊技球の数を計数し、計数した遊技球数が第１設定数としての「１０」（又は「３０」）に達したか否かを判定し、第１設定数に達したと判定した場合には弱報知制御（又は強報知制御）を行う。
【０２８８】
なお、本実施形態では、第１設定数が２種類用意されているため、２段階の報知制御が行われる場合について説明するが、第１設定数を１つ或いは３つ以上として、１種類或いは３種類以上の報知制御を行うようにしてもよい。
【０２８９】
ところで、第１大入賞口１３に遊技球を不正に入賞させる不正遊技が行われた場合、図３０に基づいて上述したように、大当たり遊技中でなければ賞球の払い出しが行われず、不正入賞数に応じた必要な報知制御が２段階で行われるので、不正遊技者が極めて有利な状態になる可能性は低い。これに対して、Ｖ入賞口スイッチ１１７に対して遊技球を不正に通過させる不正遊技が行われた場合、たとえ第２大入賞口１９の短開放制御中であったとしても条件装置及び役物連続作動装置が作動している大当たり遊技中であればＶ入賞が発生したと判定されてしまうため、不正遊技者に対して極めて有利な状態を与えてしまうおそれがある。
【０２９０】
このような不正なＶ入賞を発生させる場合、不正遊技者が、例えば釣り糸を付けた遊技球を上皿２８から遊技領域１０を介して第２大入賞口１９内に進入させると共に第２大入賞口１９内に滞留させておき、第２大入賞口１９を開放するラウンド遊技中に釣り糸を操作して遊技球をＶ入賞口スイッチ１１７に検知させるといった不正行為を行う可能性が高い。
【０２９１】
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、大当たり遊技中ではないにも拘わらず第２大入賞口スイッチ１１６、Ｖ入賞口スイッチ１１７、又は排出スイッチ１１８によって遊技球が１球でも検知された場合には、強報知制御（図１１（Ｃ）参照）を行うこととしている。具体的には、以下のような処理を実行する。
【０２９２】
すなわち、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ８１４の処理を実行した場合、ステップＳ８１５の処理を実行した場合、第１大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ８１０：ＮＯ）、又は異常入賞球数Ａ１が「１０」未満であると判定した場合（ステップＳ８１２：ＹＥＳ）、第２大入賞口スイッチ１１６からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第２大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ８１７）。
【０２９３】
メインＣＰＵ１０１は、第２大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ８１７：ＮＯ）、Ｖ入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、Ｖ入賞口スイッチ１１７が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ８１８）。ここで、Ｖ入賞口スイッチ１１７が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ８１８：ＮＯ）、排出スイッチ１１８からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、排出スイッチ１１８が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ８１９）。ここで、排出スイッチ１１８が「ＯＮ」になっていないと判定された場合（ステップＳ８１９：ＮＯ）、ステップＳ８２４に処理が進められる。
【０２９４】
一方、メインＣＰＵ１０１は、第２大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ８１７：ＹＥＳ）、Ｖ入賞口スイッチ１１７が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ８１８：ＹＥＳ）、又は排出スイッチ１１８が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ８１９：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている異常入賞球数Ａ２を「１」加算した値に更新する（ステップＳ８２０）。
【０２９５】
ステップＳ８２０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、異常入賞球数Ａ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ８２１）。ここで、異常入賞球数Ａ２が「１」以上ではないと判定された場合（ステップＳ８２１：ＮＯ）、ステップＳ８２４に処理が進められる。
【０２９６】
一方、メインＣＰＵ１０１は、異常入賞球数Ａ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ８２１：ＹＥＳ）、ステップＳ８１５の処理と同様に、強警告コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ８２２）。
【０２９７】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第２大入賞口１９が遊技球の通過し難い状態に制御されているときに第２入賞口１９内を通過した遊技球の数を計数し、計数した遊技球数が第２設定数（本実施形態では「１」）に達したか否かを判定し、第２設定数に達したと判定したら強報知制御を行う。
【０２９８】
なお、本実施形態では、第２設定数が「１」に設定されている場合について説明したが、第２設定数は、第１設定数よりも小さい値であれば、例えば「２」であってもよい。また、本実施形態では遊技球が１個でも検知されれば強報知制御を行うこととしているので、ステップＳ８２１の判定処理を省略して、ステップＳ８２０の処理を行った場合には必ずステップＳ８２２の処理を行うようにしてもよい。
【０２９９】
また、ここでは３つの検知スイッチの検知結果に基づいてステップＳ８２０の更新処理を行う場合について説明したが、他の実施形態では、２つ或いは１つの検知スイッチの検知結果に基づいてステップＳ８２０の更新処理を行うようにしてもよい。すなわち、例えば第２大入賞口スイッチ１１６及びＶ入賞口スイッチ１１７の検知結果に基づいてステップＳ８２０の更新処理を行うようにしたり、Ｖ入賞口スイッチ１１７のみの検知結果に基づいてステップＳ８２０の更新処理を行うようにしたりしてもよい。
【０３００】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２２の処理を実行した場合、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ８０９：ＹＥＳ）、排出スイッチ１１８が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ８１９：ＮＯ）、又は異常入賞球数Ａ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ８２１：ＮＯ）、図３２に例示されるように、例えば第２大入賞口制御部１２０の動作状況に基づいて、第２大入賞口１９の長開放制御中であるか否かを判断する（ステップＳ８２４）。ここで、第２大入賞口１９の長開放制御中ではないと判断された場合（ステップＳ８２４：ＮＯ）、ステップＳ９の送信処理に処理が進められる。
【０３０１】
メインＣＰＵ１０１は、第２大入賞口１９の長開放制御中であると判断した場合（ステップＳ８２４：ＹＥＳ）、第２大入賞口スイッチ１１６からNO
検知信号が入力されたか否かに基づいて、第２大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ８２５）。
【０３０２】
メインＣＰＵ１０１は、第２大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ８２５：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている残存球数Ｚを「１」加算した値に更新する（ステップＳ８２６）。ここで、残存球数Ｚは、第２大入賞口１９内に残存している遊技球の数を示すものであり、第２大入賞口スイッチ１１６によって遊技球が検知される毎に「１」加算した値に更新され、Ｖ入賞口スイッチ１１７又は排出スイッチ１１８によって遊技球が検知される毎に「１」減算した値に更新される。
【０３０３】
メインＣＰＵ１０１は、このステップＳ８２６の処理を繰り返すことによって、第２大入賞口１９の長開放制御中に第２大入賞口１９内に進入する遊技球の数を計数（カウント）する。
【０３０４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２６の処理を実行した場合、又は第２大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ８２５：ＮＯ）、Ｖ入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、Ｖ入賞口スイッチ１１７が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ８２７）。
【０３０５】
メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞口スイッチ１１７が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ８２７：ＹＥＳ）、残存球数Ｚを「１」減算した値に更新する（ステップＳ８２８）。
【０３０６】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２８の処理を実行した場合、又はＶ入賞口スイッチ１１７が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ８２７：ＮＯ）、排出スイッチ１１８からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、排出スイッチ１１８が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ８２９）。
【０３０７】
メインＣＰＵ１０１は、排出スイッチ１１８が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ８２９：ＹＥＳ）、残存球数Ｚを「１」減算した値に更新する（ステップＳ８３０）。
【０３０８】
このように、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞口スイッチ１１７の検知結果及び排出スイッチ１１８の検知結果に基づいてステップＳ８２８の処理又はステップＳ８３０の処理を繰り返すことによって、第２大入賞口１９の長開放制御中に第２大入賞口１９内から排出された遊技球の数を計数（カウント）する。
【０３０９】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２６の処理と、ステップＳ８２８の処理と、ステップＳ８３０の処理とを必要に応じて行うことによって、第２大入賞口スイッチ１１６の検知結果に基づいて計数された遊技球数とＶ入賞口スイッチ１１７及び排出スイッチ１１８の検知結果に基づいて計数された遊技球数との差分に相当する残存球数Ｚを算出する。
【０３１０】
ところで、大当たり遊技中に第２大入賞口１９の長開放制御が行われたにも拘わらず遊技球のＶ入賞が検知されなかった場合、その原因としては、遊技者が長開放制御中に右打ちを行わなかったことと、例えばＶ入賞口スイッチ１１７が故障していることが考えられる。
【０３１１】
第２大入賞口１９の長開放制御中に右打ちを行われなかった場合、第２大入賞口スイッチ１１６によって検知される遊技球の数と、Ｖ入賞口スイッチ１１７によって検知される遊技球の数と、排出スイッチ１１８によって検知される遊技球の数とがいずれも「０」となる。すなわち、第２大入賞口１９内に進入した遊技球の数と、第２大入賞口１９内から排出される遊技球の数とが、いずれも「０」となる。このため、遊技者が右打ちを行わなかったことが原因で第２大入賞口１９の長開放制御中にＶ入賞が発生しなかった場合には、残存球数Ｚが「０」となる。
【０３１２】
一方、例えばＶ入賞口スイッチ１１７が故障していて、Ｖ入賞口スイッチ１１７を遊技球が通過してもその通過が検知されない場合、残存球数Ｚが正数となる。
【０３１３】
このため、第２大入賞口１９の長開放制御中に遊技球がＶ入賞しなかった場合、残存球数Ｚの値に基づいてその原因を特定することが可能であり、本実施形態では、以下のような処理が行われる。
【０３１４】
すなわち、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３０の処理を実行した場合、又は排出スイッチ１１８が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ８２９：ＮＯ）、ステップＳ６１３（図２６参照）の処理によって開始された第２大入賞口１９の長開放制御が終了したか否かを判断する（ステップＳ８３２）。ここで、第２大入賞口１９の長開放制御が終了していないと判断された場合（ステップＳ８３２：ＮＯ）、ステップＳ９の送信処理に処理が進められる。
【０３１５】
メインＣＰＵ１０１は、第２大入賞口１９の長開放制御が終了したと判断した場合（ステップＳ８３２：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されているＶ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判断する（ステップＳ８３３）。すなわち、遊技球がＶ入賞口スイッチ１１７に検知されてＶ入賞が発生したか否かを判断する。
【０３１６】
メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判断した場合（ステップＳ８３３：ＮＯ）、パンクが発生したと判断して、メインＲＡＭ１０３に記憶されている残存球数Ｚが「０」であるか否かを判断する（ステップＳ８３４）。ここで、残存球数が「０」であると判断された場合（ステップＳ８３４：ＹＥＳ）、第２大入賞口１９の長開放制御中に遊技者が右打ちを行わなかったと見なされて、ステップＳ９の送信処理に処理が進められる。
【０３１７】
一方、メインＣＰＵ１０１は、残存球数Ｚが「０」ではないと判断した場合（ステップＳ８３４：ＮＯ）、Ｖ入賞口スイッチ１１７等の故障の可能性があると見なして、メインＲＡＭ１０３に記憶されている検知エラー回数情報を更新する（ステップＳ８３５）。この検知エラー回数情報は、第２大入賞口１９の長開放制御中においてＶ入賞口スイッチ１１７による遊技球の検知エラー等が原因で遊技球がＶ入賞しなかった回数を示す情報である。この検知エラー回数情報は、ステップＳ３２４（図２０参照）の処理によって、客待ちコマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５に表示される客待ち画面において、検知エラー回数が表示されることになる。
【０３１８】
このように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３４の処理によって残存球数Ｚと所定の設定値（本実施形態では「０」）との大小関係を特定し、特定結果に応じてステップＳ８３５の処理を実行する。
【０３１９】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０３２０】
以下、図３３を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図３３は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図３３に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図３３以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０３２１】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図３４〜図３６に基づいて後に詳述する。
【０３２２】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６又は十字キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、その旨を通知するための操作コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２）。この操作コマンドが画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０へ送信されることによって、演出ボタン２６又は十字キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０３２３】
サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６及び十字キー２７がいずれも操作されていないと判定した場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、又はステップＳ１２の処理を実行した場合、送信処理を実行する（ステップＳ１３）。具体的には、ステップＳ１０やステップＳ１２の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯や可動体の動作による演出の実行等がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０３２４】
ステップＳ１３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ１４）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶表示装置５及びスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、可動役物７や盤ランプ２５等の演出媒体による演出がランプ制御基板１５０によって制御される。
【０３２５】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
図３４〜図３６は、図３３のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図３４に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、ステップＳ８０６（図３１参照）の処理又はステップＳ８１４（図３１参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された弱警告コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。
【０３２６】
サブＣＰＵ１３１は、弱警告コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、弱警告実行コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０２）。この弱警告実行コマンドは、第２始動口スイッチ１１２又は第１大入賞口スイッチ１１５によって異常入賞が検知される毎に、枠ランプ３７を赤色で瞬間的に発光させる弱報知制御（図１１（Ｂ）参照）の実行を指示するコマンドであって、ステップＳ１３の送信処理によってランプ制御基板１５０に送信される。
【０３２７】
このように、サブＣＰＵ１３１は、第１大入賞口１３（又は第２始動口１２）が遊技球の通過し難い状態に制御されているときに第１大入賞口１３（又は第２始動口１２）に入賞した遊技球数が「１０」に達した場合に、弱報知制御を行う。
【０３２８】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０２の処理を実行した場合、又は弱警告コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、ステップＳ８１５（図３１参照）の処理又はステップＳ８２２（図３１参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された強警告コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０３）。
【０３２９】
サブＣＰＵ１３１は、強警告コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、強警告実行コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０４）。この強警告実行コマンドは、第１大入賞口１３への異常入賞球数が「３０」に達した場合、又は第２大入賞口１９の開放制御中ではないにも拘わらず第２大入賞口スイッチ１１６、Ｖ入賞口スイッチ１１７、又は排出スイッチ１１８によって遊技球が検知された場合に、枠ランプ３７を赤色で点滅させると共にスピーカ２４から所定の警告音を出力する処理をパチンコ遊技機１の電源ＯＦＦまで継続させる強報知制御（図１１（Ｃ）参照）の実行を指示するコマンドであって、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。
【０３３０】
このように、サブＣＰＵ１３１は、第１大入賞口１３（又は第２始動口１２）が遊技球の通過し難い状態に制御されているときに第１大入賞口１３（又は第２始動口１２）に入賞した遊技球数が「３０」に達した場合、又は第２大入賞口１９が遊技球の通過し難い状態に制御されているときに第２大入賞口スイッチ１１６、Ｖ入賞口スイッチ１１７、又は排出スイッチ１１８によって遊技球が検知された場合に、強報知制御を行う。
【０３３１】
なお、本実施形態では、各種異常入賞球数の更新処理と判定処理とを遊技制御基板１００において行う場合について説明したが、他の実施形態では、異常入賞がある毎にその旨を遊技制御基板１００から演出制御基板１３０に通知して、これらの処理を演出制御基板１３０において行うようにしてもよい。
【０３３２】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０４の処理を実行した場合、又は強警告コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０３：ＮＯ）、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。具体的には、例えば、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
【０３３３】
サブＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、ステップＳ３１１（図２０参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０７）。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、その変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１０８）。
【０３３４】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０３３５】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１０９）。
【０３３６】
図には示されていないが、サブＲＯＭ１３２には、特別図柄の変動表示に伴う変動演出に関して、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、及びハズレリーチ無し演出テーブルの少なくとも３つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板１００において決定される変動パターン（変動時間）に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、大当たり演出テーブルには、６０秒用、８０秒用、１２０秒用、及び１６０秒用のテーブルが設けられている。
【０３３７】
サブＣＰＵ１３１は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、１のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「大当たり」を示す情報、変動時間が６０秒である大当たり用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブＣＰＵ１３１は、６０秒用の大当たり演出テーブルを選択する。また、設定情報に「ハズレ」を示す情報、遊技状態が時短遊技状態であることを示す情報、変動時間が１０秒であるハズレ用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブＣＰＵ１３１は、１０秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
【０３３８】
演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数について、変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておき、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、予め取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの演出パターンを選択する。
【０３３９】
このような変動演出パターン選択処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、演出ボタン２６を用いた演出の有無、背景画像の種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。
【０３４０】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０９の処理で選択した変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１０）。この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０３４１】
このステップＳ１１０の処理に応じた変動演出は、第２特別図柄表示器４２（又は第１特別図柄表示器４１）において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
【０３４２】
一方、サブＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、ステップＳ３１８（図２０参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１１）。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１１：ＹＥＳ）、例えば特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１２）。この変動演出終了コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、ステップＳ１１０の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。
【０３４３】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１０の処理を実行した場合、又は変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、図３５に例示されるように、ステップＳ３２１４の処理（図２３参照）に応じて遊技制御基板１００から送信されたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１４）。
【０３４４】
サブＣＰＵ１３１は、オープニングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に対して所定のオープニング演出の開始を指示するオープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１５）。なお、このステップＳ１１５の処理では、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類をオープニング演出中に報知するために、大当たりの種類を示す情報を含むオープニング演出開始コマンドがセットされる。
【０３４５】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１５の処理を実行した場合、又はオープニングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、ステップＳ６１６の処理（図２６参照）に応じて遊技制御基板１００から送信された通常ラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１６）。
【０３４６】
サブＣＰＵ１３１は、通常ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１６：ＹＥＳ）、所定の通常ラウンド中演出を開始するために、通常ラウンド中演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１７）。この通常ラウンド中演出開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、画像音響制御基板１４０によって現在のラウンド遊技のラウンド数を報知したりするための所定のラウンド中演出が開始される。
【０３４７】
ステップＳ１１７の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、今回の第１大入賞口１３に係る長開放ラウンド遊技が４ラウンド目のラウンド遊技であるか否かを判定する（ステップＳ１１８）。具体的には、例えば、ステップＳ１１６の処理で受信したと判定した通常ラウンド開始コマンドが、今回の大当たり遊技が開始されてから４個目の通常ラウンド開始コマンドであるか否かに基づいて、４ラウンド目のラウンド遊技であるか否かを判定する。
【０３４８】
サブＣＰＵ１３１は、今回の長開放ラウンド遊技が第１大入賞口１３に係る４ラウンド目のラウンド遊技であると判定した場合（ステップＳ１１８：ＹＥＳ）、例えば遊技制御基板１００から受信したオープニングコマンドに含まれている情報に基づいて、次のラウンド遊技が、第２大入賞口１９の長開放ラウンド遊技であるか否かを判定する（ステップＳ１１９）。ここで、次のラウンド遊技が第２大入賞口１９の長開放ラウンド遊技であると判定した場合（ステップＳ１１９：ＹＥＳ）、第２大入賞口１９を狙った遊技球の打ち出しが必要になることを予告する予告演出の開始を指示するコマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２０）。
【０３４９】
この予告演出開始コマンドがステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されることにより、次のラウンド遊技が開始されたら第２大入賞口１９を狙った遊技球の打ち出しが必要になることを遊技者に事前に報知するメッセージを液晶表示装置５に表示する演出等を含む予告演出が開始されることになる。
【０３５０】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２０の処理を実行した場合、通常ラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１１６：ＮＯ）、今回の第１大入賞口１３に係る長開放ラウンド遊技が４ラウンド目ではないと判定した場合（ステップＳ１１８：ＮＯ）、又は次のラウンド遊技が第２大入賞口１９に係る長開放ラウンド遊技ではないと判定した場合（ステップＳ１１９：ＮＯ）、ステップＳ６１９の処理（図２６参照）に応じて遊技制御基板１００から送信された第２大入賞口１９に係る短開放ラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２２）。
【０３５１】
サブＣＰＵ１３１は、短開放ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１２２：ＹＥＳ）、所定の短開放ラウンド中演出を画像音響制御基盤１４０及びランプ制御基板１５０に開始させるための短開放ラウンド中演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２３）。
【０３５２】
この短開放ラウンド中演出開始コマンドがステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される場合、第２大入賞口１９が０．１秒間しか開放されずに直ぐにエンディングが開始されることになるので（図７（Ａ）参照）、上述した予告演出が行われることはない。
【０３５３】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２３の処理を実行した場合、又は短開放ラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１２２：ＮＯ）、ステップＳ６１８の処理（図２６参照）に応じて遊技制御基板１００から送信された第２大入賞口１９に係る長開放ラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２４）。
【０３５４】
サブＣＰＵ１３１は、長開放ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１２４：ＹＥＳ）、長開放ラウンド中演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２５）。
【０３５５】
この長開放ラウンド中演出開始コマンドがステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される場合、第２大入賞口１９が長開放されるので（図７（Ｂ）及び（Ｃ）参照）、第２大入賞口１９を狙った遊技球の打ち出しを遊技者に積極的に促すメッセージを液晶表示装置５に表示する演出等を含む長開放ラウンド中演出が開始されることになる。
【０３５６】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２５の処理を実行した場合、又は長開放ラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１２４：ＮＯ）、ステップＳ６２６の処理（図２７参照）に応じて遊技制御基板１００から送信されたＶ入賞通知コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２６）。
【０３５７】
サブＣＰＵ１３１は、Ｖ入賞通知コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１２６：ＹＥＳ）、Ｖ入賞報知演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２７）。
【０３５８】
このＶ入賞報知演出開始コマンドがステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されることにより、遊技球がＶ領域１９５を通過したことを報知する「Ｖ」などの文字を液晶表示装置５に表示する演出等を含むＶ入賞報知演出が開始されることになる。
【０３５９】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２７の処理を実行した場合、又はＶ入賞通知コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１２６：ＮＯ）、図３６に例示されるように、遊技制御基板１００から送信されたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２９）。ここで、エンディングコマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１２９：ＮＯ）、後述するステップＳ１３９に処理が進められる。
【０３６０】
サブＣＰＵ１３１は、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１２９：ＹＥＳ）、そのエンディングコマンドがステップＳ６４１（図２８参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された確変移行通知エンディングコマンドであるのか、又はステップＳ６４０（図２８参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された時短移行通知エンディングコマンドであるのかを判断する（ステップＳ１３０）。
【０３６１】
サブＣＰＵ１３１は、受信したエンディングコマンドが確変移行通知エンディングコマンドであると判断した場合（ステップＳ１３０：ＹＥＳ）、確変遊技状態への移行を通知するエンディング演出の開始を指示するコマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３１）。
【０３６２】
このエンディング演出の開始コマンドがステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されることにより、大当たり遊技の終了を報知すると共に、確変遊技状態に移行することを通知するための例えば「ＲＵＳＨ突入」といったメッセージを液晶表示装置５に表示する演出等を含むエンディング演出が行われる。
【０３６３】
ところで、図１２に基づいて上述したように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第２大入賞口１９が短開放しかされていないにも拘わらず遊技球がＶ領域１９５を通過した場合には、そのことを示唆するために、盤ランプ２５を全消灯させると共に枠ランプ３７を全点灯させるというように、盤ランプ２５及び枠ランプ３７を通常時とは異なる特別な発光態様に制御する処理を次回大当たりまで継続させることとしている（図９（Ｂ）参照）。
【０３６４】
サブＣＰＵ１３１は、このような特別発光態様制御を開始するために、ステップＳ１３１の処理に続いて、以下のような処理を実行する。すなわち、ステップＳ１３１の処理に続いて、エンディングコマンドの受信に先立って、第２大入賞口１９のラウンド遊技に関するコマンドとして短開放ラウンド開始コマンドを受信したか否かに基づいて、今回の大当たり遊技中に第２大入賞口１９が短開放されたか否かを判定する（ステップＳ１３２）。
【０３６５】
サブＣＰＵ１３１は、第２大入賞口１９が短開放されたと判定した場合（ステップＳ１３２：ＹＥＳ）、ランプ制御基板１５０に盤ランプ２５を全消灯させると共に枠ランプ３７を全点灯させる特別態様制御を開始させるための特別態様制御開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３３）。
【０３６６】
一方、サブＣＰＵ１３１は、受信したエンディングコマンドが確変移行通知エンディングコマンドではないと判定した場合（ステップＳ１３０：ＮＯ）、すなわち時短移行通知エンディングコマンドを受信した場合、時短遊技状態への移行を通知するエンディング演出の開始を指示するコマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３５）。
【０３６７】
このエンディング演出の開始コマンドがステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されることにより、大当たり遊技の終了を報知すると共に、時短遊技状態に移行することを通知するための例えば「チャンスモード突入」といったメッセージを液晶表示装置５に表示する演出等を含むエンディング演出が行われる。
【０３６８】
ところで、図１３（Ｂ）に基づいて上述したように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第２大入賞口１９及びＶ領域１９５の長開放制御中に遊技球のＶ領域１９５に対する通過が検知されなかった場合には、そのことを示唆する示唆演出として、センターランプ３０を専用色である紫色で点滅させる制御を次回大当たりまで継続させることとしている（図９（Ｂ）及び図１３（Ｂ）参照）。
【０３６９】
サブＣＰＵ１３１は、このようなセンターランプ３０の専用色点滅制御を開始するために、ステップＳ１３５の処理に続いて、以下のような処理を実行する。すなわち、ステップＳ１３５の処理に続いて、エンディングコマンドの受信に先立って、第２大入賞口１９のラウンド遊技に関するコマンドとして長開放ラウンド開始コマンドを受信したか否かに基づいて、今回の大当たり遊技中に第２大入賞口１９が長開放されたか否かを判定する（ステップＳ１３６）。
【０３７０】
サブＣＰＵ１３１は、第２大入賞口１９が長開放されたと判定した場合（ステップＳ１３６：ＹＥＳ）、ランプ制御基板１５０にセンターランプ３０の専用色点滅制御を開始させるための専用色点滅制御開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３７）。
【０３７１】
このように、サブＣＰＵ１３１は、Ｖ領域１９５が通過容易状態に移行することを通知する第２大入賞口１９に係る長開放ラウンド開始コマンドを受信し、且つＶ領域１９５に対する遊技球の通過がＶ入賞口スイッチ１１７によって検知されなかったことを示すエンディングコマンドを受信した場合に、Ｖ領域１９５に対する通過容易状態への移行制御中にＶ領域１９５を遊技球が通過しなかったことを示唆する示唆演出として、センターランプ３０に専用色点滅を実行させる。
【０３７２】
なお、特別態様制御開始コマンド、及び専用色点滅制御開始コマンドは、センターランプ３０の発光制御に関するコマンドであり、また、これらのコマンドに応じたセンターランプ３０の発光制御は、液晶表示装置５やスピーカ２４等による演出とは無関係に行われる。このため、本実施形態では、発光態様制御開始コマンド、及び専用色点滅制御開始コマンドは、画像音響制御基板１４０へは送信されず、ランプ制御基板１５０のみに送信される。
【０３７３】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３３の処理を実行した場合、ステップＳ１３７の処理を実行した場合、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１２９：ＮＯ）、第２大入賞口１９が短開放されなかったと判定した場合（ステップＳ１３２：ＮＯ）、又は第２大入賞口１９が長開放されなかったと判定した場合（ステップＳ１３６：ＮＯ）、客待ち演出中であるか否かを判定する（ステップＳ１３９）。具体的には、例えば、ステップＳ３２４（図２０参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から客待ちコマンドを受信してから客待ち演出を開始させた後に変動開始コマンドを受信したか否かに基づいて、客待ち演出中であるか否かを判定する。
【０３７４】
サブＣＰＵ１３１は、客待ち演出中ではないと判定した場合（ステップＳ１３９：ＮＯ）、遊技制御基板１００から客待ちコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０）。ここで、客待ちコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１４０：ＹＥＳ）、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を開始し（ステップＳ１４１）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている計測フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ１４２）。この計測フラグは、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測中であるか否かを示すフラグであり、経過時間の計測中は「ＯＮ」に設定され、計測中でなければ「ＯＦＦ」に設定される。
【０３７５】
サブＣＰＵ１３１は、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１４０：ＮＯ）、計測フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１４３）。ここで、計測フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ１４３：ＹＥＳ）、又はステップＳ１４２の処理を実行した場合、客待ちコマンドを受信してから設定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１４４）。具体的には、ステップＳ１４１の処理で計測を開始した経過時間が、サブＲＯＭ１３２に記憶されている判定時間（例えば３０秒）と一致するか否かを判定する。
【０３７６】
サブＣＰＵ１３１は、設定時間が経過したと判定した場合（ステップＳ１４４：ＹＥＳ）、計測フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ１４５）、経過時間をリセットする（ステップＳ１４６）。そして、遊技制御基板１００から受信した客待ちコマンドに含まれている検知エラー回数情報を含む客待ち演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１４７）。
【０３７７】
この客待ち演出開始コマンドは、客待ち演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、液晶表示装置５等を用いた客待ち演出が開始されることになり、液晶表示装置５において、客待ち演出画像と共に、検知エラー回数が表示されることになる。
【０３７８】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、第１大入賞口１３（又は第２始動口１２）と第２大入賞口１９とに対して、それぞれの領域に対する異常入賞球数が個別に計測されると共に、報知制御を実行するか否かを決定するための判定に使用される閾値（設定値）が互いに異なる値に設定されている。このため、第１設定数（本実施形態では「１０」と「３０」）及び第２設定数（本実施形態では「１」）を適切な値に設定しておくことにより、異常入賞の種類に応じた適切な報知制御を実行することができる。
【０３７９】
また、本実施形態では、第１大入賞口１３に遊技球が入賞するよりも第２大入賞口１９に遊技球が入賞する方が遊技者に有利になり易いので、第２設定数が第１設定数よりも小さい値に設定されていることにより、好適な報知制御を実現することができる。
【０３８０】
また、本実施形態では、第２大入賞口１９の開放制御中に遊技球が１個でもＶ入賞口スイッチ１１７に検知されれば大当たり遊技終了後に確変遊技状態に移行するという構成に対して、第２大入賞口１９が遊技球の進入し難い状態に制御されているときに第２大入賞口スイッチ１１６、Ｖ入賞口スイッチ１１７、又は排出スイッチ１１８によって遊技球が検知されると強報知制御が行われる。このため、遊技者による不正遊技が原因で遊技者に有利な遊技状態に移行するのを未然に防止することができる。
【０３８１】
また、本実施形態では、第２大入賞口１９の長開放制御中に遊技球がＶ入賞しなかった場合にはその旨を示唆する示唆演出が行われる（図１３（Ｂ）参照）。このため、例えばホール店員は、示唆演出に基づいて、第２大入賞口１９が長開放制御されたにも拘わらず確変遊技状態に移行しないパンクが発生したことを容易に認識することができる。
【０３８２】
また、本実施形態では、示唆演出を行うためにセンターランプ３０が通常とは異なる演出態様に制御されるので、例えばホール店員は、センターランプ３０の演出態様が通常と異なるか否かに基づいて、Ｖ領域１９５が通過容易状態に移行制御されていたにも拘わらず遊技球がＶ領域１９５を通過しなかったか否かを容易に把握することができる。
【０３８３】
また、本実施形態では、液晶表示装置５やスピーカ２４ではＶ領域１９５へのＶ入賞の有無とは無関係に特別図柄判定に関する演出が行われ、センターランプ３０では示唆演出としての専用演出が行われる。このように、示唆演出が大当たりに関する通常演出を妨げないので、例えば、ホール店員及び遊技を行っている遊技者のうちのホール店員のみに示唆演出を気付かせることができる。すなわち、遊技を妨げることなく示唆演出を行うことができる。
【０３８４】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、遊技球がＶ領域１９５を通過すると回数限定の確変遊技状態に移行する場合について説明したが、遊技球がＶ領域１９５を通過した場合に例えば潜伏確変状態（電チューサポート機能が付与されない高確率状態）に移行する場合があるといった構成を採用してもよい。すなわち、本発明における第２遊技状態は、確変遊技状態以外の遊技状態であってもよい。
【０３８５】
また、上記実施形態では、第１大入賞口１３（又は第２始動口１２）に関する弱報知制御を行うか否かを決定するための判定処理に使用される閾値が「１０」であり、第１大入賞口１３（又は第２始動口１２）に関する強報知制御を行うか否かを決定するための判定処理に使用される閾値が「３０」であり、第２大入賞口１９に関する強報知制御を行うか否かを決定するための判定処理に使用される閾値が「１」である場合について説明したが、第２大入賞口１９に関する判定処理に使用される閾値が第１大入賞口１３（又は第２始動口１２）に関する判定処理に使用される閾値よりも小さければ、これら３つの閾値（設定値）は他の値であっても構わない。また、第１大入賞口１３に関する報知制御を行うか否かの判定に使用される閾値は１つであってもよい。また、第２大入賞口１９に関する報知制御を行うか否かの判定に使用される閾値は２つ以上あってもよい。
【０３８６】
また、上記実施形態では、異常入賞球数Ａ１が「３０」に達した場合に行われる報知制御と異常入賞球数Ａ２が「１」に達した場合に行われる報知制御とが同じ報知制御である場合について説明したが、これらの報知制御は、互いに異なるものであってもよい。
【０３８７】
また、上記実施形態で例示した報知制御の内容は単なる一例であって、不正遊技を行っている可能性がある遊技者に対して警告を行うことができるものであるか、或いは不正遊技が行われている可能性があることをホール店員に報知することができるものであれば、他の報知制御であっても構わない。他の報知制御としては、不正遊技が行われた可能性があることを示す情報を、例えば遊技制御基板１００に接続された不図示の外部情報端子基板を介してホールコンピュータに送信する処理を含むものであってもよい。
【０３８８】
また、他の実施形態では、パチンコ遊技機１が客待ち状態であって、遊技者がパチンコ遊技機１に対して所定の入力操作を行うための入力画面が表示されているときに、当該入力画面に検知エラー回数を表示するようにしてもよい。この場合、パチンコ遊技機１が客待ち状態に移行していたとしても、入力画面を表示させなければ検知エラー回数が表示されないため、遊技者に検知エラー回数が視認されるリスクを低減させることができる。
【０３８９】
また、上記実施形態では、本発明を１種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明は、例えば１種２種混合タイプのパチンコ遊技機や２種タイプのパチンコ遊技機といった他のタイプの遊技機にも適用可能である。
【０３９０】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０３９１】
１    パチンコ遊技機（遊技機の一例）
２    遊技盤
５    液晶表示装置
１０    遊技領域
１１    第１始動口
１２    第２始動口
１３    第１大入賞口
１９    第２大入賞口
２４    スピーカ
２５    盤ランプ
３０    センターランプ
３７    枠ランプ
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１１１    第１始動口スイッチ
１１２    第２始動口スイッチ
１１５    第１大入賞口スイッチ
１１６    第２大入賞口スイッチ
１１７    Ｖ入賞口スイッチ
１１８    排出スイッチ
１１９    第１大入賞口制御部
１２０    第２大入賞口制御部
１２１    Ｖ入賞口制御部
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１５０    ランプ制御基板
１９１    第１羽根部材
１９２    第２羽根部材
１９５    Ｖ領域（当たり領域）
１９６    ハズレ領域
【図１】
2014213011.tif 000003
【図２】
2014213011.tif 000004
【図３】
2014213011.tif 000005
【図４】
2014213011.tif 000006
【図５】
2014213011.tif 000007
【図６】
2014213011.tif 000008
【図７】
2014213011.tif 000009
【図８】
2014213011.tif 000010
【図９】
2014213011.tif 000011
【図１０】
2014213011.tif 000012
【図１１】
2014213011.tif 000013
【図１２】
2014213011.tif 000014
【図１３】
2014213011.tif 000015
【図１４】
2014213011.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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