(57)【要約】【課題】電子メダルを用いたことによって発生する問題を解決できる遊技台を提供する。【解決手段】電子メダルを用いて遊技を実行する遊技台は、所定条件が成立した場合に外部機器に電子メダルを送信する送信手段と、送信手段が電子メダルを送信するための送信工程に要する時間を延長する延長手段と、を備える。【選択図】図１０
2014023924.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
回転駆動される複数のリールの停止態様に応じた数の電子メダルを付与する遊技台であって、
特定の数を上限として電子メダルを貯留する貯留手段と、
付与された電子メダルを管理する処理を実行する管理手段と、
前記管理手段によって実行される処理の進行を遅延させる遅延手段と、を備え、
前記管理手段は、
付与された電子メダルのうちの一の電子メダルを前記貯留手段に貯留させる貯留処理、および付与された電子メダルのうちの一の電子メダルを外部機器に送信する送信処理を実行可能に構成され、
前記貯留手段に貯留された電子メダルの数が前記特定の数に達するまでは、前記貯留処理を繰り返し実行し、
前記貯留手段に貯留された電子メダルの数が前記特定の数に達した後は、前記送信処理を繰り返し実行するものであり、
前記遅延手段は、
次の前記貯留処理が実行されるタイミングを第一の時間だけ遅延させる処理を実行し、
次の前記送信処理が実行されるタイミングを第二の時間だけ遅延させる処理を実行するものであり、
前記第二の時間は、
前記第一の時間と同一または前記第一の時間よりも長い時間であることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記第二の時間は、
前記第一の時間と同一の時間であることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、所定数のメダルを使用することを条件に遊技を開始させ、当該遊技の結果に応じてメダルを付与するように構成されている。
【０００３】
ところで、このような従来のスロットマシンは、遊技にメダルを用いていることに起因する様々な問題、例えば、店舗外からのメダル持ち込みや、店舗外へのメダル持ち出しに加え、設備投資の問題や衛生面の問題などを抱えている。近年、このような問題を解決すべく、従来使用されていたメダルを電子的な情報（以下、電子メダルという）として取り扱うメダルレスのスロットマシンが考案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３６０９１３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載のスロットマシンに代表されるメダルレスのスロットマシンにおいては、有体物であるメダルを電子メダルに代えたことに基づく新たな問題、例えば、遊技者が、リールの回転開始から次の遊技におけるリールの回転開始までの時間を長く感じたり、電子メダルの付与を認識しづらくなったりするなどの問題が発生する。
【０００６】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、電子メダルを用いたことによって発生する問題を解決することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、回転駆動される複数のリールの停止態様に応じた数の電子メダルを付与する遊技台であって、特定の数を上限として電子メダルを貯留する貯留手段と、付与された電子メダルを管理する処理を実行する管理手段と、前記管理手段によって実行される処理の進行を遅延させる遅延手段と、を備え、前記管理手段は、付与された電子メダルのうちの一の電子メダルを前記貯留手段に貯留させる貯留処理、および付与された電子メダルのうちの一の電子メダルを外部機器に送信する送信処理を実行可能に構成され、前記貯留手段に貯留された電子メダルの数が前記特定の数に達するまでは、前記貯留処理を繰り返し実行し、前記貯留手段に貯留された電子メダルの数が前記特定の数に達した後は、前記送信処理を繰り返し実行するものであり、前記遅延手段は、次の前記貯留処理が実行されるタイミングを第一の時間だけ遅延させる処理を実行し、次の前記送信処理が実行されるタイミングを第二の時間だけ遅延させる処理を実行するものであり、前記第二の時間は、前記第一の時間と同一または前記第一の時間よりも長い時間であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技台によれば、電子メダルを用いたことによって発生する問題を解決することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の略示正面図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの役の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、付与数及び備考を示した図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの設定Ｎにおける役の内部当選確率の一例をＲＴモード別に示した図である。
【図７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンと相互に通信可能な貸出機の外観斜視図である。
【図９】従来のスロットマシンにおいて、メダル払出処理及びメダル送信処理の概要を示すタイミングチャートである。
【図１０】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのメダル送信処理の概要を、従来のメダルレスのスロットマシンのメダル送信処理の概要と対比して示すタイミングチャートである。
【図１１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのメダル送信処理の概要を、従来のメダルレスのスロットマシンのメダル送信処理の概要と対比して示すタイミングチャートである。
【図１２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１００の主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】図１２のステップＳ１０２の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１４】図１２のステップＳ１０７のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１５】図１２のステップＳ１１０の電子メダル付与処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１６】図１２のステップＳ１１１の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】図１７のステップＳ６０４の各種遊技処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１９】図１７のステップＳ６０６の貸出機通信処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２０】図１８のステップＳ７０４の付与状態処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２１】図１８のステップＳ７０６の非遊技状態処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２２】図２１のステップＳ１００２の賭け数更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２３】図２１のステップＳ１００４の内部貯留更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２４】図２１のステップＳ１００６の電子メダル精算処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２５】図２４のステップＳ１３０２の賭け数精算処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２６】図２４のステップＳ１３０４の内部貯留数精算処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの貸出機の処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】図２７のステップＳ１６０２の電子メダル送信処理１の流れを示すフローチャートである。
【図２９】図２７のステップＳ１６０４の電子メダル送信処理２の流れを示すフローチャートである。
【図３０】（ａ）は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、（ｂ）は、第１副制御部コマンド受信割込処理、（ｃ）は、第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】（ａ）は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、（ｂ）は、第２副制御部コマンド受信割込処理、（ｃ）は、第２副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャート、（ｄ）は、（ａ）のステップＳ２３０７の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの付与状態処理の変形例の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの貸出機通信処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの付与状態処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの非遊技状態処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３６】図３５のステップＳ３３０２の電子メダル要求処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３７】図３５のステップＳ３３０４の電子メダル精算処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３８】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンの電子メダル付与処理の概要を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態に係る遊技台（スロットマシン１００等の回胴遊技機）について図面を用いて説明する。
【００１１】
（第１実施形態）
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態（第１実施形態）に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルレスのスロットマシンであり、電子メダルをベットすることにより遊技が開始され、遊技の結果により電子メダルが付与されるものである。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ；図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」とも称する）は、後述する入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否かを判定（入賞判定）するためのラインのことである。有効となる入賞ライン１１４は、遊技媒体としてベットされた電子メダル（従来の遊技メダルに相当する遊技媒体。数を識別可能な電子情報とも称することができる。以下同じ）の数によって予め定まっており、入賞ライン１１４が有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。
【００１６】
図２は、図柄表示窓１１３を介して見える９つの表示領域１〜９と、本実施形態で採用されている入賞ライン１１４との関係を示した図である。本実施形態では、表示領域１（左リール１１０の上段位置に相当する図柄領域）、４（中リール１１１の上段位置に相当する図柄領域）、７（右リール１１２の上段位置に相当する図柄領域）によって構成される上段水平入賞ラインＬ１と、表示領域２（左リール１１０の中段位置に相当する図柄領域）、５（中リール１１１の中段位置に相当する図柄領域）、８（右リール１１２の中段位置に相当する図柄領域）によって構成される中段水平入賞ラインＬ２と、表示領域３（左リール１１０の下段位置に相当する図柄領域）、６（中リール１１１の下段位置に相当する図柄領域）、９（右リール１１２の下段位置に相当する図柄領域）によって構成される下段水平入賞ラインＬ３と、表示領域１（左リール１１０の上段位置に相当する図柄領域）、５（中リール１１１の中段位置に相当する図柄領域）、９（右リール１１２の下段位置に相当する図柄領域）によって構成される右下がり入賞ラインＬ４と、表示領域３（左リール１１０の下段位置に相当する図柄領域）、５（中リール１１１の中段位置に相当する図柄領域）、７（右リール１１２の上段位置に相当する図柄領域）によって構成される右上がり入賞ラインＬ５の５本の入賞ラインが設定されている。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではない。
【００１７】
図１に戻って、告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。電子メダル貯留可能ランプ１２４は、遊技者が電子メダルを貯留可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（新たな電子メダルをベットする（賭ける、使用する）操作が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１８】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００内部に電子的に貯留されている電子メダル（クレジットという）を所定の枚数分、ベットするためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に、内部貯留されている電子メダルから１つ分の電子メダルがベット（賭け数１）され、ベットボタン１３１が１回押下されると、内部貯留されている電子メダルから２つ分の電子メダルがベット（賭け数２）され、ベットボタン１３２が１回押下されると、内部貯留されている電子メダルから３つ分の電子メダルがベット（賭け数３）されるようになっている。本実施形態では、賭け数３が最大であるため、ベットボタン１３２をＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、電子メダルベットランプ１２９は、ベットされた電子メダルに応じた数のランプを点灯させ、予め定めた規定数（例えば３）分の電子メダルのベットがあった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１９】
内部貯留数表示器１２５は、スロットマシン１００内部に電子的に貯留されている電子メダルの数（内部貯留数）を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中の電子メダルの付与数）を数値で表示するための表示器である。付与数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に付与される電子メダルの数を表示するための表示器である。なお、内部貯留数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、付与数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２２】
精算ボタン１３４は、スロットマシン１００内部に電子的に貯留された電子メダルやベットされた電子メダルを精算するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。
【００２３】
音孔１８０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカ２７２、２７７（図３参照）の音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２４】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２５】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００２６】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」や「コマンド情報」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２７】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２８】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３６を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３６から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００２９】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３０】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３１】
スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３２】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、ベットボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、内部貯留されている電子メダルを、当該遊技のためにベットする場合のベット操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられており、精算ボタン１３４の押下操作を検出する。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３３】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３４】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、電子メダル貯留可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、電子メダルベットランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、内部貯留数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、付与数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００３５】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３６】
また、基本回路３０２には、貸出機通信制御回路３４２を接続しており、主制御部３００は、この貸出機通信制御回路３４２を介して、外部の貸出機３５０（詳細は後述する）との間で双方向の通信を行う。なお、スロットマシン１００（の主制御部３００）と貸出機３５０との双方向通信の方法は特に限定されず、例えば、通信方式は、全二重通信、半二重通信、シリアル通信（例えば、ＲＳ２３２Ｃ、ＩＥＥＥ１３９４、ＵＳＢ、Ｉ２Ｃ、ＳＣＳＩ）、パラレル通信（例えば、ＡＴＡ、ＳＣＳＩ、ＰＣＩ）などや、これらの組合せを採用することができ、通信ケーブルは、ツイストペアケーブル、同軸ケーブル、光ファイバケーブルなどを採用することができる。
【００３７】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００３８】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００３９】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４０】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４１】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４２】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４３】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００４４】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４５】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４６】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４８】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００４９】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では、１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置（図柄位置）を示す番号である。例えば、左リール１１０の番号０のコマには「ベル図柄」、中リール１１１の番号１のコマには「スイカ図柄」、右リール１１２の番号２のコマには「セブン１図柄」がそれぞれ配置されている。
【００５０】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の役の種類について説明する。同図は、入賞役、入賞役の名称、入賞役に対応する図柄組合せ、入賞役の付与数（電子メダルの付与数）、及び備考を示した図である。ここで、本実施形態における入賞役のうち、特別役は特別遊技に移行する役として、また、再遊技役（リプレイ）は新たに電子メダルをベットすることなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞」には、これらの役も含まれる。
【００５１】
スロットマシン１００の役は、特別役（ボーナス役）と、一般役に大別することができる。本実施形態の特別役（ボーナス役）には、特別役１（ビッグボーナス：ＢＢ）と、特別役２（レギュラーボーナス：ＲＢ）と、がある。また、本実施形態の一般役には、再遊技役（通常リプレイ）と、小役の小役１（スイカ）、小役２（チェリー）及び小役３（ベル）と、がある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５２】
特別役１（ＢＢ：ビッグボーナス）は、入賞により特別遊技であるＢＢ遊技（図７に示す特別遊技状態（ＲＴ２）のゲーム）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「セブン１図柄−セブン１図柄−セブン１図柄」または「セブン２図柄−セブン２図柄−セブン２図柄」である。
【００５３】
また、特別役１（ＢＢ）についてはフラグ持越しを行う。すなわち、特別役１（ＢＢ）に内部当選すると、これを示すフラグ（以下、ＢＢフラグという）が立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技において内部当選した特別役１（ＢＢ）に入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降で特別役１（ＢＢ）に内部当選中（図７に示す特別役内部当選状態（ＲＴ１））の状態が維持され、内部当選した特別役１（ＢＢ）に対応する図柄組み合わせが、揃って入賞できる状態にある。
【００５４】
特別役２（ＲＢ：レギュラーボーナス）は、入賞により特別遊技であるＲＢ遊技（図７に示す特別遊技状態（ＲＴ２）のゲーム）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄」である。
【００５５】
また、特別役１と同様に、特別役２（ＲＢ）についてもフラグ持越しを行う。すなわち、特別役２（ＲＢ）に内部当選すると、これを示すフラグ（以下、ＲＢフラグという）が立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技において内部当選した特別役２（ＲＢ）に入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降で特別役２（ＲＢ）に内部当選中（図７に示す特別役内部当選状態）の状態が維持され、内部当選した特別役２（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせが、揃って入賞できる状態にある。
【００５６】
再遊技役（通常リプレイ）は、入賞によって、前回の遊技でベットした数と同じ賭け数の遊技を、電子メダルを新たにベット（使用）することなく行うことができる入賞役（作動役）である。本実施形態では、再遊技役に対応する図柄組合せは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
【００５７】
小役１〜３は、入賞によって所定数の電子メダル（本実施形態では、最大１２）が付与される入賞役で、対応する図柄組合せおよび付与数は同図に示す通りである。すなわち、小役１（スイカ）に対応する図柄組合せは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」であり、電子メダルの付与数は５、小役２（チェリー）に対応する図柄組合せは、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」であり、電子メダルの付与数は２５、小役３（ベル）に対応する図柄組合せは、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」であり、電子メダルの付与数は１２である。なお、小役２に対応する図柄組合せ「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、ＡＮＹで示される図柄はどの図柄でもよいことを示している。
【００５８】
＜入賞役の内部抽選値＞
次に、図６を用いて、入賞役の抽選値について説明する。なお、同図は、条件装置（入賞役）の名称、ＲＴモード別の内部当選確率の一例を示した図である。
【００５９】
詳細は後述するが、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技状態（ＲＴ０）、特別役内部当選状態（ＲＴ１）、特別遊技状態（ＲＴ２）の３種類があり、各々の遊技状態ごとに（ＲＴモード別）に入賞役の内部当選確率が予め定められている。なお、以下、遊技状態を単にＲＴ０〜ＲＴ２と称する場合がある。
【００６０】
各々の入賞役の内部当選確率は、条件装置に対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値の数値範囲の大きさ（本実施形態では６５５３５）で除した値で求められる。一例を挙げると、ＲＴ０における特別役１（ＢＢ）の内部当選確率は、１９２／６５５３６であり、ＲＴ０における再遊技役（リプレイ）の内部当選確率は、９２１６／６５５３６、ＲＴ１における再遊技役（リプレイ）の内部当選確率は、１６３８４／６５５３６、ＲＴ２における再遊技役（リプレイ）の内部当選確率は、０／６５５３６であることを示している。
【００６１】
これらの抽選値は、乱数値の数値範囲（本実施形態では０〜６５５３５）のうちのいずれかの数値範囲に予め対応付けされており、主制御部３００は、得られた乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったかを判定して内部抽選役を決定する入賞役内部抽選処理を行う。また、抽選値は少なくとも１つの入賞役の内部当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６２】
＜主制御部の遊技状態＞
次に、図７を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００における遊技状態の遷移（ＲＴ遷移）について説明する。なお、同図は、主制御部３００の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。上述のとおり、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態は、通常遊技状態（ＲＴ０）、特別役内部当選状態（ＲＴ１）、特別遊技状態（ＲＴ２）の３種類がある。
【００６３】
＜通常遊技状態（ＲＴ０）＞
通常遊技状態（ＲＴ０)は、スロットマシン１００の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の遊技状態である。通常遊技率状態（ＲＴ０)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、入賞役の内部抽選の結果が概ねハズレとなる設定、または、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされているとともに、再遊技役の内部当選確率が低確率に設定され、当該遊技状態において付与される電子メダルの総数が、ベットした電子メダルの総数に満たない遊技状態である。よって、遊技者にとっては、後述する特別遊技状態（ＲＴ２）に比べて不利となる遊技状態である。
【００６４】
この通常遊技状態（ＲＴ０)では、特別役１（ＢＢ）または特別役２（ＲＢ）に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、特別役遊技状態（ＲＴ２）に移行し、特別役１（ＢＢ）または特別役２（ＲＢ）に内部当選した場合に、特別役内部当選状
態（ＲＴ１）に移行する。
【００６５】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ１）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ１）は、上述した通常遊技状態（ＲＴ０）において、特別役１（ＢＢ）または特別役２（ＲＢ）に内部当選した場合に移行する遊技状態であり、特別役１（ＢＢ）または特別役２（ＲＢ）に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させることが可能となっている遊技状態である。この特別役内部当選状態（ＲＴ１）では、特別役１（ＢＢ）または特別役２（ＲＢ）に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、特別役遊技状態（ＲＴ２）に移行し、ＢＢ遊技またはＲＢ遊技が開始される。
【００６６】
＜特別役遊技状態（ＲＴ２）＞
特別役遊技状態（ＲＴ２）は、獲得する電子メダルの総数が、ベットした電子メダルの総数を超える遊技状態であり、遊技者にとっては、上述の通常遊技状態（ＲＴ０）に比べて有利となる遊技状態である。ここで、本実施形態における有利度とは、遊技者に付与される利益の度合いのことであり、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が付与した遊技媒体の総数の割合のことをいう。特別役遊技状態（ＲＴ２）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、上述の小役３に高確率（本実施形態では１００％）で内部当選することによって小役３に対応する電子メダルの付与を受けることが可能で、予め定められた規定数（本実施形態ではＢＢが３６０）を超える電子メダルの付与を行った場合に通常遊技状態（ＲＴ０）に移行する。
【００６７】
＜貸出機＞
次に、図８を用いて、スロットマシン１００と通信可能に接続された貸出機３５０について説明する。図８は、貸出機３５０の外観斜視図である。
【００６８】
貸出機３５０は、紙幣を投入するための紙幣投入口３５２と、電子メダルの情報が記憶されたＩＣコインを貸出機３５０内部に投入するためのＩＣコイン投入部３５４と、ＩＣコインを貸出機３５０外部に返却するためのＩＣコイン返却部３５６と、紙幣投入口３５２から投入された紙幣の金額を表示するための残高表示部３５８と、貸出機３５０に記憶された電子メダルの貯留数（外部貯留数）を表示するための外部貯留数表示部３６０と、を有して構成されている。
【００６９】
また、貸出機３５０は、貸出機３５０に記憶されている残高を電子メダルに返還するとともに、変換された電子メダルを貸出機通信制御回路３４２を介してスロットマシン１００の主制御部３００に送信するための貸出ボタン３６２と、貸出機３５０に記憶されている電子メダルの外部貯留数を、貸出機通信制御回路３４２を介してスロットマシン１００に送信するための転送ボタン３６４と、貸出機３５０に記憶されている電子メダルの外部貯留数の情報をＩＣコインに記憶した後に当該ＩＣコインをＩＣコイン返却部３５６から返却するための返却ボタン３６６と、を有して構成されている。なお、貸出機３５０の構造はこの例に限定されず、例えば、硬貨やプリペイドカードを投入するための投入口を設け、硬貨やプリペイドカードによって電子メダルの貸出を可能としてもよい。
【００７０】
＜スロットマシンから貸出機への電子メダル送信＞
次に、図９〜図１１を用いて、スロットマシン１００から貸出機３５０への電子メダルの送信制御について説明する。なお、本実施形態（第１実施形態）では、スロットマシン１００内部に電子的に貯留可能な電子メダルの数（内部貯留数）に上限値（具体的には、５０）を設けており、この上限値を超えた電子メダルが貸出機３５０に送信され、貸出機３５０において外部貯留数として管理されるようになっている。
【００７１】
図９は、従来のスロットマシンの処理概要を示しており、メダルを払い出すメダル払出処理（メダルありに対応）及び貸出機に電子メダルを送信する電子メダル送信処理（メダルなしに対応）の概要を示すタイミングチャートである。詳しくは、上段は、所定の入賞役に入賞し、メダルが付与された結果、内部貯留数が上限値を超えた場合のメダル払出処理、下段は、所定の入賞役に入賞し、電子メダルが付与された結果、内部貯留数が上限値を超えた場合の電子メダル送信処理を示している。また、図９に示す遊技間隔タイマとは、１回の遊技に必要な時間（例えば、前回の遊技において全てのリールの回転が開始されてから、今回の遊技における全てのリールの回転が開始されるまでの時間）を所定の時間Ｔｃ（例えば、最少遊技時間の４．１秒）以上になるように制限し、単位時間における遊技媒体の獲得数または損失数を抑え、遊技の射幸性を制限する目的で設定されるタイマである。すなわち、図９は、遊技者が急いで遊技を行った場合（上記した１回の遊技に必要な時間が経過する前に前回遊技を終了し、今回の遊技が実行可能となった場合）であって、次の遊技を行うまでに所定の待ち時間が発生する場合を示している。
【００７２】
図９に示すように、有体物のメダルを用いてメダル払出処理を行う場合には、メダルの払出に所定時間Ｔ１を要するので、遊技者は待ち時間Ａの後に次の遊技（ベット操作、スタートレバー操作）を開始することができる。一方、電子メダルを用いて電子メダル送信処理を行う場合には、電子メダルは有体物でないため、電子メダル付与に要する時間（この場合は貸出機３５０への電子メダル送信処理に要する時間）Ｔ２は、所定時間Ｔ１に比べて著しく短いので、遊技者は上記待ち時間Ａよりも著しく長い待ち時間Ｂの経過を待たないと次の遊技（ベット操作、スタートレバー操作）を開始することができない。すなわち、メダルレスのスロットマシンにおいて急いで遊技を行った場合には、遊技者は、次の遊技を開始するまでの待ち時間を極端に長く感じてしまうという問題がある。
【００７３】
また、メダル払出処理または電子メダル送信処理に合わせて、所定の演出（メダル払出を示す演出または電子メダル送信を示す演出）を実行する場合、前者の場合には、比較的長い演出時間である演出時間Ｔ１を確保できるが、後者の場合には、演出時間Ｔ２が短いため、報知時間を確保できないという問題がある。すなわち、遊技者は、電子メダル送信を示す演出に気づきにくいため、電子メダル付与を認識しづらく、電子メダルを獲得した感覚が薄いという問題がある。
【００７４】
なお、上記したように電子メダル送信処理に合わせて所定の演出（電子メダル送信を示す演出）を実行しない場合であっても、次の遊技に向けてのベット操作の受付が直ぐに有効になってしまい、遊技者の関心は次の遊技に向いてしまうことから、電子メダル付与を認識しづらく、電子メダルを獲得した感覚が薄くなってしまう。
【００７５】
これに対して、図１０は、本実施形態に係るスロットマシン１００において、貸出機３５０に電子メダルを送信するメダル送信処理の概要を、従来のメダルレスのスロットマシンにおけるメダル送信処理の概要と対比して示すタイミングチャートである。また、図１０は、図９と同様に、遊技者が急いで遊技を行った場合であり、次の遊技を行うまでに所定の待ち時間が発生する場合を示している。
【００７６】
図１０下段に示すように、本実施形態に係るメダル送信処理は、上記遊技間隔タイマとは異なる付与間隔タイマを用いることにより、電子メダルを１枚送信（付与）するたびに待機時間Ｔｓを発生させるようにしているので、電子メダル送信に要する全体の時間Ｔ３を長く設定することができるようになっている。ここで、付与間隔タイマは、一つの電子メダルを送信（付与）してから次の電子メダルを送信（付与）するまでの待機時間Ｔｓを確保するために設定されるタイマである。なお、このように待機時間Ｔｓを設定することは、次の遊技に向けてのベット操作の受付を有効となるタイミングを遅延させる、延長パターンであるとも言える。
【００７７】
したがって、本実施形態の電子メダル送信処理の所要時間Ｔ３は、従来のメダルレスのスロットマシンにおける電子メダル送信処理の所要時間Ｔ２に比べて長く設定されるので、遊技者は、従来のメダルを用いたスロットマシンの場合と同様、次の遊技までの待ち時間Ｃを長く感じることはないという効果がある。
【００７８】
また、電子メダル送信に要する全体の時間を延長させるので、遊技者は電子メダル送信（電子メダル付与）を認識しやすいという効果もある。さらに、本実施形態では、電子メダル送信処理に合わせて電子メダル送信（電子メダル付与）を示す演出を実行するので、演出時間も長く設定でき、電子メダル送信（電子メダル付与）を確実に遊技者に報知させることが可能となる。
【００７９】
図１１は、図１０と同様に、本実施形態に係るスロットマシン１００において、貸出機３５０に電子メダルを送信するメダル送信処理の概要を、従来のメダルレスのスロットマシンにおけるメダル送信処理の概要と対比して示すタイミングチャートであるが、遊技者がゆっくりと遊技を行った場合（上記した１回の遊技に必要な時間が経過した後に前回遊技を終了し、今回の遊技が実行可能となった場合）、つまり次の遊技（ベット操作、スタートレバー操作）を開始するまでに待ち時間が発生しない場合を示している。
【００８０】
この場合には、図１１上段に示すように、従来のメダルレスのスロットマシンにおいては、電子メダル送信後、すぐに次の遊技を開始できるので（次の遊技のベット操作、スタートレバー操作が可能なので）、遊技者は電子メダルの送信（付与）を認識しづらいという問題がある。
【００８１】
一方、図１１下段に示すように、本実施形態の電子メダル送信処理は、上記遊技間隔タイマとは異なる付与間隔タイマを用いることにより、電子メダルを１枚送信するたびに待機時間Ｔｓを発生させるようにしているので、電子メダル送信に要する全体の時間Ｔ３を長く設定することができるようになっている。
【００８２】
したがって、この場合も、電子メダル送信に要する全体の時間を延長させるので、遊技者は電子メダル送信（電子メダル付与）を認識しやすいという効果がある。また、本実施形態では、電子メダル送信処理に合わせて電子メダル送信（電子メダル付与）を示す演出を実行するので、演出時間も長く設定でき、電子メダル送信（電子メダル付与）を遊技者に認識させ易くすることが可能となる。
【００８３】
以上に述べた本実施形態の電子メダルの送信制御の特徴を踏まえて、以下、スロットマシン１００及び貸出機３５０の動作について説明する。
【００８４】
＜主制御部メイン処理＞
図１２を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８５】
この主制御部メイン処理は、スロットマシン１００に電源が投入されたときや、主制御３００のシステムリセットが解除されたときなどに開始される処理であり、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００８６】
ステップＳ１０１では、各種の初期設定処理を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００８７】
ステップＳ１０２では、賭け数設定・スタート操作受付処理を行う。詳細は後述するが、この賭け数設定・スタート操作受付処理では、スタートレバー１３５の操作の受付処理や、電子メダルの賭け数（ベット数）の判定などを行う。
【００８８】
ステップＳ１０３では、電子メダルのベット数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させ、有効な入賞ラインを確定する。
【００８９】
ステップＳ１０４では、乱数取得処理を行う。この乱数取得処理では、乱数値生成回路３１６で発生させた乱数を取得した後に、ステップＳ１０５に進む。
【００９０】
ステップＳ１０５では、入賞役内部抽選を行う。この入賞役内部抽選では、ステップＳ１０４の乱数取得処理で取得した乱数値が、上述のいずれかの入賞役に対応する抽選値であったかどうかを判定して内部当選役を決定し、この内部当選役を示す内部当選役情報をＲＡＭ３０８に記憶する。また、抽選で決定した入賞役（内部当選した入賞役）の情報を含む内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（入賞役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【００９１】
ステップＳ１０６では、リール停止データ選択処理を行う。このリール停止データ選択処理では、ステップＳ１０５の入賞役内部抽選の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００９２】
ステップＳ１０７では、リール回転開始処理を行う。詳細は後述するが、このリール回転開始処理では、全てのリール１１０〜１１２の回転を開始するとともに、第１副制御部４００に対して回胴回転開始コマンドを送信する準備を行う。
【００９３】
ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９が操作されたか否かのチェックを行い、上述の第１停止操作を受付けた場合には、第１副制御部４００に対して第１停止操作によって停止されたリールの情報を含む停止ボタン１受付コマンドを送信する準備を行い、上述の第２停止操作を受付けた場合には、第１副制御部４００に対して第２停止操作によって停止されたリールの情報を含む停止ボタン２受付コマンドを送信する準備を行い、上述の第３停止操作を受付けた場合には、第１副制御部４００に対して第３停止操作によって停止されたリールの情報を含む停止ボタン３受付コマンドを送信する準備を行う。また、このステップＳ１０８では、全てのリール１１０〜１１２が停止したか否かを判定し、全てのリール１１０〜１１２が停止した場合には次のステップＳ１０９に進む。
【００９４】
ステップＳ１０９では、入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効ラインＬ１〜Ｌ５上に何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合に、その入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップＳ１０８では、第１副制御部４００に対して入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを送信する準備を行う。
【００９５】
ステップＳ１１０では、電子メダル付与処理を行う。詳細は後述するが、この電子メダル付与処理では、電子メダルの付与を伴う何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する数の電子メダルを入賞ライン数や遊技状態に応じて付与する処理等を行うとともに、第１副制御部４００に対して表示演出コマンドを送信する準備を行う。
【００９６】
ステップＳ１１１では、遊技状態制御処理を行う。詳細は後述するが、この遊技状態制御処理では、上述のＲＴ０〜ＲＴ２の各遊技状態の移行に関する処理を行う。また、更新した遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ２)の情報を含む遊技状態更新コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【００９７】
以上により１ゲームが終了し、以降、ステップＳ１０２〜Ｓ１１１の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図１７のステップＳ６０７）において送信される。
【００９８】
＜賭け数設定・スタート操作受付処理＞
次に、図１３を用いて、賭け数設定・スタート操作受付処理について説明する。なお、図１３は、図１２のステップＳ１０２の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【００９９】
ステップＳ２０１では、スタートレバー１３５の操作があったか否かを判定し、操作があった場合にはステップＳ２０２に進み、操作が無かった場合にはステップＳ２０１に戻る。
【０１００】
ステップＳ２０２では、当該遊技においてベットされた電子メダルの数（賭け数）が、予め定められた規定数（例えば３）であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ２０３に進み、該当しない場合にはステップＳ２０１に戻る。なお、当該遊技を開始するために必要な規定数は３に限定されず、例えば、１、２、または４以上の数値でもよい。また、複数種類の規定数を予め定め、条件に応じて規定数を変化させてもよく、例えば、通常遊技状態（ＲＴ０）の場合には規定数を３に設定し、特別遊技状態（ＲＴ２）の場合には規定数を２に設定してもよい。
【０１０１】
ステップＳ２０３では、ＲＡＭ３０８に記憶している割込み状態を「特殊処理無し」に設定する。
【０１０２】
ステップＳ２０４では、ＲＡＭ３０８に記憶している貯留状態を参照し、当該貯留状態に貯留禁止状態が設定されているか否かを判定する。そして、貯留禁止状態が設定されている場合には処理を終了し、貯留禁止状態が設定されていない場合には、ステップＳ２０５に進み、ステップＳ２０５では、貯留状態に貯留禁止状態を設定する。なお、貯留状態は、現在、電子メダルの内部貯留が可能か否かを示す情報であり、貯留禁止状態が設定されている場合には、電子メダルの内部貯留を行うことはできない。本実施形態では、一遊技において、スタートレバー操作後（図１３参照）から遊技状態処理（図１６参照）までは貯留禁止状態に設定する。また、後述する内部貯留更新処理（図２３参照）において、内部貯留数が上限値（本実施形態では５０）の場合においても、これ以上内部貯留できないので、貯留禁止状態に設定する。
【０１０３】
＜リール回転開始処理＞
次に、図１４を用いて、リール回転開始処理について説明する。図１４は、図１２のステップＳ１０７のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１０４】
ステップＳ３０１では、遊技間隔タイマの値が０であるか否かを判定する。遊技間隔タイマは、ＲＡＭ３０８の特定の記憶領域に記憶されるタイマであり、上述したように、１回の遊技に必要な時間を所定の時間（例えば、最少遊技時間の４．１秒）以上になるように制限し、単位時間における遊技媒体の獲得数または損失数を抑え、遊技の射幸性を制限する目的で設定されるタイマである。遊技間隔タイマは、後述するステップＳ３０３で所定のタイマ値（たとえば４．１秒に相当するタイマ値）が設定され、主制御部３００のタイマ割込処理（後述する）が実行されるごとにデクリメントされる。遊技間隔タイマの値が０である場合には、１回の遊技に必要な時間が経過したので、ステップＳ３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３０１を繰り返す。
【０１０５】
ステップＳ３０２では、リール１１０〜１１２の回転開始を指示する。
【０１０６】
ステップＳ３０３では、遊技間隔タイマに所定のタイマ値（たとえば４．１秒に相当するタイマ値）を設定する。
【０１０７】
＜電子メダル付与処理＞
次に、図１５を用いて、電子メダル付与処理について説明する。図１５は、図１２のステップＳ１１０の電子メダル付与処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１０８】
ステップＳ４０１では、上述の入賞判定処理（ステップＳ１０９）における入賞判定結果に基づいて電子メダルの付与数をＲＡＭ３０８に設定（記憶）する。例えば、入賞判定結果が小役１に入賞したことを示している場合には、小役１に対応する電子メダルの付与数（本実施形態では５）を、ＲＡＭ３０８に記憶している電子メダルの付与数に設定し、入賞判定結果が小役３に入賞したことを示している場合には、小役３に対応する電子メダルの付与数（本実施形態では１２）を電子メダルの付与数に設定する。
【０１０９】
ステップＳ４０２では、ＲＡＭ３０８に記憶している割込み状態を「付与状態」に設定し、ステップＳ４０３では、ＲＡＭ３０８に記憶している付与状態フラグをオンに設定する。ここで、付与状態フラグは、電子メダルを付与中か否かを示すフラグ情報であり、電子メダルを付与中の状態でオン、電子メダルの付与が完了した状態でオフに設定される。付与状態フラグは、このステップＳ４０３でオンに設定され、後述する付与状態処理（図２０参照；主制御部タイマ割込処理の一部）において電子メダルの付与数が０になるとオフに設定される。
【０１１０】
ステップＳ４０４では、ＲＡＭ３０８に記憶している付与状態フラグを参照し、付与状態フラグがオンであるか否かを判定し、付与状態フラグがオフの場合には、ステップＳ４０５に進み、付与状態フラグがオンである場合には、ステップＳ４０３を繰り返す。
【０１１１】
ステップＳ４０５では、ＲＡＭ３０８に記憶している割込み状態を「特殊処理なし」に設定する。
【０１１２】
＜遊技状態制御処理＞
次に、図１６を用いて、遊技状態制御処理について説明する。なお、図１６は、図１２のステップＳ１１１の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１１３】
ステップＳ５０１では、上述のＲＴ０〜ＲＴ２の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を更新する処理を行う。
【０１１４】
ステップＳ５０２では、ＲＡＭ３０８に記憶している貯留情報を貯留禁止状態の解除に設定し、次いで、ステップＳ５０３では、ＲＡＭ３０８に記憶している割込み状態を「非遊技状態」に設定し、遊技状態制御処理を終了する。
【０１１５】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１６】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１１７】
ステップＳ６０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１１８】
ステップＳ６０２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１，５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１１９】
ステップＳ６０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。例えば、精算ボタン１３４の操作を検出した場合には、ＲＡＭ３０８に精算ボタン１３４に対応して設けられた信号状態記憶領域に検出信号ありの情報を記憶し、ベットボタン１３０〜１３２の操作を検出した場合には、ＲＡＭ３０８にベットボタン１３０〜１３２の各々に対応して設けられた信号状態記憶領域に検出信号ありの情報を記憶する。
【０１２０】
ステップＳ６０４では、各種遊技処理を行う。詳細は後述するが、この各種遊技処理では、割込み状態を取得し、この割込み状態に応じた各種処理を行う。
【０１２１】
ステップＳ６０５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。例えば、上述した遊技間隔タイマや付与間隔タイマなどの更新処理（減算処理）を行う。すなわち、遊技間隔タイマ及び付与間隔タイマのタイマ値は、主制御部タイマ割込処理の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）ごとに更新される。
【０１２２】
ステップＳ６０６では、貸出機通信処理を行う。詳細は後述するが、この貸出機通信処理では、すでに準備されている送信情報を貸出機３５０に向けて送信する処理や、貸出機３５０から情報を受信する処理等を行う。
【０１２３】
ステップＳ６０７では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１２４】
ステップＳ６０８では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１２５】
ステップＳ６０９では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ６０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、エラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理（例えば、ステップＳ６０７で送信するエラー発生コマンドの送信準備を行う処理）を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１２６】
ステップＳ６１０では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ６１２に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ６１１に進む。
【０１２７】
ステップＳ６１１では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ６０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する処理等を行う。その後、上述の主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２８】
一方、ステップＳ６１２では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、上述の主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２９】
＜各種遊技処理＞
次に、図１８を用いて、各種遊技処理について説明する。なお、図１８は、図１７のステップＳ６０４の各種遊技処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１３０】
ステップＳ７０１では、ＲＡＭ３０８に記憶している割込み状態を取得する。
【０１３１】
ステップＳ７０２では、ステップＳ７０１で取得した割込み状態が「特殊処理なし」であるか否かを判定し、該当する場合には処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ７０３に進む。
【０１３２】
ステップＳ７０３では、ステップＳ７０１で取得した割込み状態が「付与状態」であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ７０４の状態処理（詳細は後述）に進み、該当しない場合にはステップＳ７０５に進む。
【０１３３】
ステップＳ７０５では、ステップＳ７０１で取得した割込み状態が「非遊技状態」であるか否かを判定し、該当する場合（遊技中でない場合）にはステップＳ７０６の非遊技状態処理（詳細は後述）に進み、該当しない場合にはステップＳ７０７に進む。
【０１３４】
ステップ
ステップＳ７０７では、その他各種遊技処理（例えば、リールの停止制御処理等）を行った後に処理を終了する。
【０１３５】
＜貸出機通信処理＞
次に、図１９を用いて、貸出機通信処理について説明する。なお、図１９は、図１７のステップＳ６０６の貸出機通信処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１３６】
ステップＳ８０１では、ＲＡＭ３０８に記憶している貯留状態を参照し、当該貯留状態に貯留禁止状態が設定されているか否かを判定する。貯留禁止状態が設定されている場合には、後続のステップＳ８０２、Ｓ８０３の処理を行うことなくステップＳ８０４に進み、貯留禁止状態が設定されていない場合には、ステップＳ８０２に進む。
【０１３７】
ステップＳ８０２では、貸出機３５０から電子メダル（１枚）を受信したか否かを判定し、電子メダル（１枚）を受信した場合にはステップＳ８０３に進み、電子メダル（１枚）を受信していない場合にはステップＳ８０４に進む。
【０１３８】
ステップＳ８０３では、ＲＡＭ３０８に記憶している電子メダル受信フラグをオンに設定する。ここで、電子メダル受信フラグは、受信した電子メダル（１枚）に基づいて、スロットマシン１００の内部貯留数を更新する内部貯留数更新処理（図２１参照；詳しくは後述）を実行するか否かを判定するためのフラグ情報であり、電子メダル受信フラグがオンの場合には、内部貯留数更新処理を実行し、電子メダル受信フラグがオフの場合には、内部貯留数更新処理を実行しないようになっている。
【０１３９】
ステップＳ８０４では、ＲＡＭ３０８に記憶している電子メダル送信フラグを参照し、電子メダル送信フラグがオンであるか否かを判定し、電子メダル送信フラグがオンである場合にはステップＳ８０５に進み、電子メダル送信フラグがオフである場合には貸出機通信処理を終了する。ここで、電子メダル送信フラグは、貸出機３５０に電子メダル（１枚）を送信するか否かを判定するためのフラグ情報であり、貸出機３５０に電子メダル（１枚）を送信する場合には、電子メダル送信フラグはオンに設定され、貸出機３５０に電子メダル（１枚）を送信しない場合には、電子メダル送信フラグはオフに設定される。
【０１４０】
ステップＳ８０５では、貸出機３５０に電子メダル（１枚）を送信し、次いで、ステップＳ８０６では、電子メダル送信フラグをオフに設定する。
【０１４１】
＜付与状態処理＞
次に、図２０を用いて、付与状態処理について説明する。図２０は、図１８のステップＳ７０４の付与状態処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、この付与状態処理は、上述の各種遊技処理において割込み状態が「付与状態」であると判定された場合に実行する処理である。
【０１４２】
ステップＳ９０１では、ＲＡＭ３０８に記憶されている付与状態フラグを取得し、付与状態フラグがオンであるか否かを判定する。付与状態フラグがオンである場合には、ステップＳ９０２に進み、付与状態フラグがオフである場合には、付与状態処理を終了する。なお、付与状態フラグは、上述した電子メダル付与処理（図１５参照）のステップＳ４０３においてオンに設定される。
【０１４３】
ステップＳ９０２では、付与間隔タイマの値が０であるか否かを判定し、付与間隔タイマの値が０である場合には、ステップＳ９０３に進み、付与間隔タイマの値が０でない場合には、付与状態処理を終了する。付与間隔タイマは、ＲＡＭ３０８の特定の記憶領域に記憶されるタイマであり、上述したように、一つの電子メダルを付与（送信）してから次の電子メダルを付与（送信）するまでの一定時間Ｔｓを確保するために設定されるタイマである（図１０、１１参照）。付与間隔タイマは、割込み時間ごとに減算され（図１７の主制御部タイマ割込処理のステップＳ６０５のタイマ更新処理）、付与間隔タイマの値が０であるとは、次の電子メダル（１枚）を送信するタイミングまたは電子メダル（１枚）を貯留するタイミングであることを示す。なお、上記した付与間隔タイマは、本実施形態のように割込み時間ごとに減算されるタイマに限らず、ある回数の割込み時間経過ごとに減算されるタイマであってもよく、一つの電子メダルを付与（送信）してから次の電子メダルを送信するまでの時間を確保（延長）するものであればよい。
【０１４４】
ステップＳ９０３では、電子メダルの付与数を１減算する。
【０１４５】
ステップＳ９０４では、ＲＡＭ３０８に記憶されている内部貯留数を参照し、内部貯留数が上限値（本実施形態では５０）であるか否かを判定し、内部貯留数が上限値である場合には、上限値を超えて電子メダルを内部貯留することはできないので、ステップＳ９０５〜Ｓ９０７に進み、内部貯留数が上限値でない場合には、上限値まで電子メダルを内部貯留することが可能なので、ステップＳ９０８に進む。
【０１４６】
ステップＳ９０５では、上限値を超えた電子メダル（１枚）を貸出機３５０に送信するため、ＲＡＭ３０８に記憶されている電子メダル送信フラグをオンに設定する。
【０１４７】
ステップＳ９０６では、電子メダル（１枚）を貸出機３５０に送信することを示す電子メダル送信コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。第１副制御部４００は、電子メダル送信コマンドを受信すると、電子メダルが貸出機３５０に送信された（電子メダルが付与された）ことを示す演出を実行する。遊技者はこの演出を見ることにより、電子メダルの送信（電子メダルの付与）を把握することができる。なお、本実施形態では、内部貯留数を優先して加算し、内部貯留数が上限値に到達した後に残りの電子メダル送信フラグをオンに設定する（電子メダルを貸出機３５０に送信する）ように構成しているが、内部貯留数が上限値に到達するか否かを事前に（内部貯留数を加算する前に）判定して、上限値を超える分に対して電子メダル送信フラグをオンに設定する（電子メダルを貸出機３５０に送信する）ように構成してもよい。
【０１４８】
ステップＳ９０７では、付与間隔タイマに所定値（一定時間Ｔｓを示すタイマ値）を設定する。この付与間隔タイマの値は、上述したように割込み時間ごとに１減算されるようになっている。例えば、所定値を１００とした場合、一定時間Ｔｓは、１．５０４ｍｓ×１００≒１５０ｍｓとなる。
【０１４９】
一方、ステップＳ９０８では、内部貯留数に１加算する。例えば、現在、内部貯留数が２０の場合には、内部貯留数に２１を設定（記憶）する。
【０１５０】
ステップＳ９０９では、ステップＳ９０３において減算された付与数が０であるか否かを判定する。付与数が０である場合には、設定された電子メダルはすべて付与された（内部貯留または貸出機３５０に送信された）ので、ステップＳ９１０に進み、付与数が０でない場合には、付与状態処理を終了する。ここで、設定された電子メダルがすべて付与されたとは、例えば、付与数が５（小役１（スイカ）に入賞）の場合には、５枚の電子メダルの付与（内部貯留または貸出機３５０に送信）が終了したことを意味する。
【０１５１】
ステップＳ９１０では、ＲＡＭ３０８に記憶されている付与状態フラグをオフに設定する。
【０１５２】
なお、本実施形態では、図２０に示すように、入賞役内部抽選処理の結果や遊技状態とは無関係に、上記した付与間隔タイマを設定するようになっており、また、電子メダルの付与数（付与数が設定された時点での（入賞役対応する）付与数や、残付与数）とも無関係に、同一の所定値を付与間隔タイマに設定するようになっている。しかしながら、これとは別に、付与数（付与数が設定された時点での（入賞役対応する）付与数や、残付与数）に応じて付与間隔タイマに設定する所定値を変えてもよい。特に、付与数が大きい場合には、所定値を小さく、付与数が小さい場合には、所定値を大きく設定する場合には、全電子メダルの付与に要する全体の時間を常に一定期間以上に設定することができるため、遊技者は、入賞役に係らず貸出機３５０に電子メダルが送信されたことを認識することができるとともに遊技を円滑に進行させることができる。より具体的には、第一の入賞役に入賞し、第一の付与数が設定された場合の付与間隔タイマに設定される所定値は、第二の入賞役に入賞し、第一の付与数よりも大きい第二の付与数が設定された場合の付与間隔タイマに設定される所定値よりも、大きく（長く）設定してもよい。
【０１５３】
また、本実施形態の付与状態処理では、内部貯留数が上限値（本実施形態では５０）未満の場合、内部貯留数のみが更新されるようになっているが（ステップＳ９０８）、内部貯留数を更新するとともに賭け数を更新するようにしてもよい（自動投入）。すなわち、付与状態処理において、内部貯留数と賭け数の双方を更新するように構成してもよい。この場合、内部貯留数と賭け数の更新順序はいずれが先でもよく、例えば、内部貯留数を更新した後に賭け数を更新してもよいし、また、賭け数を更新した後に内部貯留数を更新してもよい。
【０１５４】
＜非遊技状態処理＞
次に、図２１を用いて、非遊技状態処理について説明する。なお、図２１は、図１８のステップＳ７０６の非遊技状態処理の流れを詳しく示すフローチャートである。この非遊技状態処理は、上述の各種遊技処理において割込み状態が「非遊技状態」であると判定された場合に実行する処理である。
【０１５５】
ステップＳ１００１では、ベットボタン１３０〜１３２のいずれかに対する操作があったか否かを判定する。具体的には、ベットボタン１３０〜１３２に対応して設けられた信号状態記憶領域を参照して検出信号ありの情報が記憶されているか否かを判定し、検出信号ありの情報が記憶されている場合には、ベットボタン操作ありと判定して、ステップＳ１００２に進み、賭け数更新処理（詳しくは後述）を実行し、検出信号ありの情報が記憶されていない場合には、ベットボタン操作なしと判定して、ステップＳ１００３に進む。
【０１５６】
ステップＳ１００３では、ＲＡＭ３０８に記憶されている電子メダル受信フラグを参照し、電子メダル受信フラグがオンであるか否かを判定し、電子メダル受信フラグがオンである場合には、ステップＳ１００４に進み、内部貯留更新処理（詳しくは後述）を実行し、電子メダル受信フラグがオフである場合には、ステップＳ１００５に進む。
【０１５７】
ステップＳ１００５では、精算ボタンの操作があるか、またはＲＡＭ３０８に記憶されている精算フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、精算ボタンの操作があるか否かは、具体的には、精算ボタン１３４に対応して設けられた信号状態記憶領域を参照して検出信号ありの情報が記憶されているか否かを判定し、検出信号ありの情報が記憶されている場合には、精算ボタン１３４操作あり、検出信号ありの情報が記憶されていない場合には、精算ボタン１３４操作なしと判定する。また、精算フラグは、電子メダルを精算中の状態にあるか否かを示すフラグ情報であり、精算フラグがオンの場合には精算中の状態、精算フラグがオフの場合には精算終了の状態を示す。精算ボタンの操作があり、または精算ボタンフラグがオンである場合には、ステップＳ１００６に進み、電子メダル精算処理（詳しくは後述）を実行し、精算ボタンの操作なし、かつ精算ボタンフラグがオフの場合には、非遊技状態処理を終了する。
【０１５８】
＜賭け数更新処理＞
次に、図２２を用いて、賭け数更新処理について説明する。なお、図２２は、図２１のステップＳ１００２の賭け数更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。賭け数更新処理は、上述の非遊技状態処理においてベットボタン１３０〜１３２のいずれかが操作されたと判定された場合に実行される処理である。
【０１５９】
ステップＳ１１０１では、当該遊技においてベットされた電子メダルの数（賭け数）が、予め定められた規定数（例えば、３）であるか否かを判定し、該当する場合には賭け数更新処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ１１０２に進む。
【０１６０】
ステップＳ１１０２では、所定数の電子メダルを賭け数に転送する処理を行う。詳しくは、この転送処理では、ベットボタン１３０〜１３２の種類に応じた電子メダルの数を賭け数に加算するとともに、内部貯留数から、ベットボタン１３０〜１３２の種類に応じた電子メダルの数を減算する処理を行う。なお、内部貯留数がベットボタン１３０〜１３２のうち操作にされたベットボタンに対応する電子メダルの数よりも少ない場合には、内部貯留数を賭け数に転送するように構成してもよい。
【０１６１】
＜内部貯留更新処理＞
次に、図２３を用いて、内部貯留更新処理について説明する。なお、図２３は、図２１のステップＳ１００４の内部貯留更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。内部貯留更新処理は、上述の非遊技状態処理において、電子メダル受信フラグがオンと判定された場合に実行される処理である。
【０１６２】
ステップＳ１２０１では、ＲＡＭ３０８に記憶されている内部貯留数に１加算して更新する。例えば、内部貯留数が３０の場合には、内部貯留数は３１に更新される。
【０１６３】
ステップＳ１２０２では、ＲＡＭ３０８に記憶されている電子メダル受信フラグをオフに設定する。
【０１６４】
ステップＳ１２０３では、ステップＳ１２０１において更新された内部貯留数が上限値（本実施形態では５０）に達したか否かを判定し、内部貯留数が上限値に達した場合には、ステップＳ１２０４に進み、内部貯留数が上限値に達していない場合には、内部貯留更新処理を終了する。
【０１６５】
ステップＳ１２０４では、内部貯留数が上限値に達したので、ＲＡＭ３０８に記憶されている貯留状態を「貯留禁止状態」を設定する。
【０１６６】
なお、本実施形態では、貸出機３５０から電子メダルを受信した場合、内部貯留数のみが更新されるようになっているが（ステップＳ１２０１）、内部貯留数を更新するとともに賭け数を更新するようにしてもよい（自動投入）。すなわち、内部貯留更新処理において、内部貯留数と賭け数の双方を更新するように構成してもよい。この場合、内部貯留数と賭け数の更新順序はいずれが先でもよく、例えば、内部貯留数を更新した後に賭け数を更新してもよいし、また、賭け数を更新した後に内部貯留数を更新してもよい。
【０１６７】
＜電子メダル精算処理＞
次に、図２４を用いて、電子メダル精算処理について説明する。なお、図２４は、図２１のステップＳ１００６の電子メダル精算処理の流れを詳しく示すフローチャートである。電子メダル精算処理は、上述の非遊技状態処理において、精算ボタン１３４の操作があった、または精算フラグがオンと判定された場合に実行される処理である。
【０１６８】
ステップＳ１３０１では、当該遊技においてベットされた電子メダルの数（賭け数）が０より大きいか否かを判定し、０より大きい場合には、ステップＳ１３０２に進んで賭け数精算処理（詳しくは後述）を行い、そうでない場合には、賭け数に関する処理を行うことなくステップＳ１３０３に進む。
【０１６９】
ステップＳ１３０３では、内部貯留数が０より大きいか否かを判定し、０より大きい場合にはステップＳ１３０４に進み、内部貯留数精算処理を実行し、そうでない場合には電子メダル精算処理を終了する。
【０１７０】
なお、本実施形態では、図２４に示すように、賭け数精算処理（ステップＳ１３０２）において賭け数の精算が終了すると、電子メダル処理を終了するように構成したが、これとは別に、賭け数精算処理（ステップＳ１３０２）において賭け数の精算が終了した後、ステップＳ１３０３に進んで、内部貯留数がある場合には、内部貯留数精算処理（ステップＳ１２０４）を実行するように構成してもよい。この場合、１回の精算ボタン１３４を操作することで、賭け数の精算及び内部貯留数の精算の双方を一度に実行することができる。
【０１７１】
＜賭け数精算処理＞
次に、図２５を用いて、賭け数精算処理について説明する。なお、図２５は、図２４のステップＳ１３０２の賭け数精算処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１７２】
ステップＳ１４０１では、ＲＡＭ３０８に記憶されている精算フラグがオンであるか否かを判定し、精算フラグがオンである場合にはステップＳ１４０３に進み、精算フラグがオフである場合にはステップＳ１４０２に進み、精算フラグをオンに設定して、ステップＳ１４０３に進む。
【０１７３】
ステップＳ１４０３では、ＲＡＭ３０８に記憶されている電子メダル送信フラグをオンに設定し、次いで、ステップＳ１４０４では、当該遊技においてベットされた電子メダルの数（賭け数）を１減算する。
【０１７４】
ステップＳ１４０５では、ステップＳ１４０４で減算された賭け数が０であるか否かを判定し、賭け数が０の場合には、ステップＳ１４０６に進み、そうでない場合には、賭け数精算処理を終了する。
【０１７５】
ステップＳ１４０６では、賭け数の精算が終了したので、ＲＡＭ３０８に記憶されている精算フラグをオフに設定する。
【０１７６】
なお、本実施形態では、賭け数を精算する際に、上述した付与間隔タイマのように賭け数を精算するのに要する時間を延長するためのタイマを設けていないが、このようなタイマを設けてもよい。このように構成することで、賭け数が精算された（賭け数に相当する電子メダルが貸出機に送信された）ことを遊技者に認識させることができる。さらに、電子メダルが付与される場合と同様に、賭け数を精算するのに要する時間を延長させるとともに、賭け数が精算されたことを示す演出を実行するように構成することで、賭け数が精算されたことをより遊技者に認識させることができるようになる。
【０１７７】
＜内部貯留数精算処理＞
次に、図２６を用いて、内部貯留数精算処理について説明する。なお、図２６は、図２４のステップＳ１３０４の内部貯留数精算処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１７８】
ステップＳ１５０１では、ＲＡＭ３０８に記憶されている精算フラグがオンであるか否かを判定し、精算フラグがオンである場合にはステップＳ１５０３に進み、精算フラグがオフである場合にはステップＳ１５０２に進み、精算フラグをオンに設定して、ステップＳ１５０３に進む。
【０１７９】
ステップＳ１５０３では、ＲＡＭ３０８に記憶されている電子メダル送信フラグをオンに設定し、次いで、ステップＳ１５０４では、当該遊技においてベットされた電子メダルの数（賭け数）を１減算する。
【０１８０】
ステップＳ１５０５では、ステップＳ１５０４で減算された賭け数が０であるか否かを判定し、賭け数が０の場合には、ステップＳ１５０６に進み、そうでない場合には、内部貯留数精算処理を終了する。
【０１８１】
ステップＳ１５０６では、内部貯留数の精算が終了したので、ＲＡＭ３０８に記憶されている精算フラグをオフに設定する。
【０１８２】
なお、本実施形態では、内部貯留数を精算する際に、賭け数を精算する場合と同様に、内部貯留数を精算するのに要する時間を延長するためのタイマを設けてもよい。このように構成することで、内部貯留数が精算された（内部貯留数に相当する電子メダルが貸出機に送信された）ことを遊技者に認識させることができる。さらに、内部貯留数を精算するのに要する時間を延長させるとともに、内部貯留数が精算されたことを示す演出を実行するように構成することで、内部貯留数が精算されたことをより遊技者に認識させることができるようになる。
【０１８３】
＜貸出機の処理＞
次に、図２７を用いて、貸出機３５０の処理について説明する。図２７は、貸出機の処理の流れを示すフローチャートである。この貸出機の処理は、貸出機３５０に電源が投入されたときや貸出機３５０のシステムリセットが解除されたときなどの開始される貸出機メインループ処理のうち、スロットマシン１００との通信に関する処理だけを抜き出したものである。
【０１８４】
ステップＳ１６０１では、貸出機３５０の貸出ボタン３６２の操作を検出したか否かを判定し、操作を検出した場合にはステップＳ１６０２の電子メダル送信処理１（詳細は後述）を行い、操作を検出していない場合にはステップＳ１６０３に進む。
【０１８５】
ステップＳ１６０３では、貸出機３５０の転送ボタン３６４の操作を検出したか否かを判定し、操作を検出した場合にはステップＳ１６０４の電子メダル送信処理２（詳細は後述）を行い、操作を検出していない場合にはステップＳ１６０５に進む。
【０１８６】
ステップＳ１６０５では、遊技機側（スロットマシン１００側）から電子メダル（１枚）を受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１６０６に進み、該当しない場合にはステップＳ１６０７に進む。
【０１８７】
ステップＳ１６０６では、受信した電子メダル（１枚）に基づいて、ＲＡＭに記憶している外部貯留数を更新する。具体的には、外部貯留数が４０の場合、外部貯留数に１加算した数の４１を外部貯留数として記憶する。
【０１８８】
ステップＳ１６０７では、その他の貸出機処理を行った後に処理を終了する。ここでは、例えば、返却ボタン３６６の操作を検出した場合には、外部貯留数をＩＣコインに記憶した後に、当該ＩＣコインをＩＣコイン返却部３５６から排出する処理や、ＩＣコイン投入部３５４からＩＣコインが投入された場合に、当該ＩＣコインに記憶された電子メダルの貯留数を読み出して外部貯留数としてＲＡＭに記憶する処理などを行う。
【０１８９】
＜電子メダル送信処理１＞
次に、図２８を用いて、電子メダル送信処理１について説明する。図２８は、図２７のステップＳ１６０２の電子メダル送信処理１の流れを示すフローチャートである。電子メダル転送処理１は、上述したように、貸出機３５０の貸出ボタン３６２の操作を検出した場合に実行される処理である。
【０１９０】
ステップＳ１７０１では、貸出機３５０の紙幣投入口３５２から投入された現金のうち、未使用の現金（残高）があるかどうかを判定し、残高がある場合にはステップＳ１７０２に進み、残高が無い場合には処理を終了する。
【０１９１】
ステップＳ１７０２では、送信許容数を設定する。送信許容数は、所定の金額に相当する電子メダル数（本実施形態では５０枚）である。なお、残高は上記所定の金額分を減算されて更新される。
【０１９２】
ステップＳ１７０３では、送信許容数が０であるか否かを判定する。送信許容数が０でない場合には、ステップＳ１７０４に進み、電子メダル（１枚）を、貸出機通信制御回路３４２を介してスロットマシン１００に送信し、送信許容数が０の場合には、電子メダル送信処理１を終了する。なお、この電子メダル（１枚）は、上述のとおり、スロットマシン１００の主制御部３００が、貸出機通信処理のステップＳ８０２などにおいて貸出機通信制御回路３４２を介して受信するようになっている。
【０１９３】
ステップＳ１７０５では、ステップＳ１７０４の電子メダル（１枚）の送信が正常に終了したか否かを判定し、正常に終了した場合には、ステップＳ１７０７に進み、送信許容数を１減算した後、ステップＳ１７０３に戻る。一方、ステップＳ１７０４の電子メダル（１枚）の送信が正常に終了しなかった場合には、ステップＳ１７０６に進み、送信許容数を外部貯留数に加算して、電子メダル送信処理１を終了する。ここで、電子メダル（１枚）の送信が正常に終了しなかった場合とは、例えば、スロットマシン１００の貯留状態が貯留禁止状態にあり、送信許容数（本実施形態では５０）の一部の電子メダルの送信ができなかった場合などである。例えば、減算された送信許容数が３０の時点において電子メダルの送信が正常終了しなかった場合には、外部貯留数に３０を加算する。
【０１９４】
＜電子メダル送信処理２＞
次に、図２９を用いて、電子メダル送信処理２について説明する。図２９は、図２７のステップＳ１６０４の電子メダル送信処理２の流れを示すフローチャートである。電子メダル転送処理２は、上述したように、貸出機３５０の転送ボタン３６４の操作を検出した場合に実行される処理である。
【０１９５】
ステップＳ１８０１では、ＲＡＭに記憶している電子メダルの外部貯留数を取得し、当該外部貯留数が０よりも大きいか否か（貸出機３５０に電子メダルの外部貯留があるか無いか）を判定する。外部貯留数が０よりも大きい場合（貸出機３５０に電子メダルの外部貯留がある場合）には、ステップＳ１８０２に進み、外部貯留数が０よりも大きくない場合（貸出機３５０に電子メダルの外部貯留が無い場合）には、後続の処理を行うことなく処理を終了する。
【０１９６】
ステップＳ１８０２では、電子メダル（１枚）を、貸出機通信制御回路３４２を介してスロットマシン１００に送信する。なお、この電子メダル（１枚）は、上述のとおり、スロットマシン１００の主制御部３００が、貸出機通信処理のステップＳ８０２などにおいて貸出機通信制御回路３４２を介して受信するようになっている。
【０１９７】
ステップＳ１８０３では、ステップＳ１８０２の電子メダル（１枚）の送信が正常に終了したか否かを判定し、正常に終了した場合には、ステップＳ１８０４に進み、外部貯留数を１減算した後、ステップＳ１８０１に戻る。一方、ステップＳ１８０２の電子メダル（１枚）の送信が正常に終了しなかった場合には、電子メダル送信処理２を終了する。ここで、電子メダル（１枚）の送信が正常に終了しなかった場合とは、例えば、スロットマシン１００の貯留状態が貯留禁止状態にあり、送信許容数（本実施形態では５０）のうち一部または全部の電子メダルの送信ができなかった場合などである。
【０１９８】
＜第１副制御部４００の処理＞
図３０を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図３０（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャート、図３０（ｂ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するコマンド受信割込処理のフローチャート、図３０（ｃ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１９９】
まず、図３０（ａ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。スロットマシン１００に電源が投入され、第１副制御部４００に電源が供給されると、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４にて、同図（ａ）に示すメイン処理が実行される。
【０２００】
ステップＳ２００１では、初期設定処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２０１】
ステップＳ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２００３の処理に移行する。
【０２０２】
ステップＳ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０２０３】
ステップＳ２００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否か（ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否か）を判別する。
【０２０４】
ステップＳ２００５では、演出制御処理（詳しくは後述する）を行う。例えば、ステップＳ２００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。本実施形態では、電子メダル送信コマンドを受信した場合には、例えば、「ピッ」と音声のような電子音を出力したり、液晶画面上で電子メダルの総獲得数をカウントアップしたりする演出を実行することにより、貸出機３５０への電子メダル送信（電子メダル付与）を遊技者に報知するようになっている。
【０２０５】
ステップＳ２００６では、ステップＳ２００５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０２０６】
ステップＳ２００７では、ステップＳ２００５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０２０７】
ステップＳ２００８では、ステップＳ２００５の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ２００
５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合（演出画像表示装置１５７に関する情報などがある場合）には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ１３０２に戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０２０８】
次に、図３０（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２０９】
次に、図３０（ｃ）を用いて、第１副制御部４００の第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２１０】
ステップＳ２２０１では、第１副制御部メイン処理におけるステップＳ２００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２１１】
ステップＳ２２０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２１２】
＜第２副制御部の処理＞
図３１を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０２１３】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。
【０２１４】
電源投入が行われると、まずＳ２３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２１５】
ステップＳ２３０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２３０３の処理に移行する。
【０２１６】
ステップＳ２３０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０２１７】
ステップＳ２３０４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２１８】
ステップＳ２３０５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ２３０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０２１９】
ステップＳ２３０６では、ステップＳ２３０５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０２２０】
ステップＳ２３０７では、ステップＳ２３０５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ２３０２へ戻る。
【０２２１】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０２２２】
コマンド受信割込処理のステップＳ２４０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２２３】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２２４】
ステップＳ２５０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ２３０２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２３０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２２５】
ステップＳ２５０２では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【０２２６】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、同図（ａ）のステップＳ２３０７の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２２７】
ステップＳ２６０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２２８】
ステップＳ２６０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ２６０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２２９】
ステップＳ２６０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ２６０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２３０】
ステップＳ２６０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。本実施形態では、具体的には、後述する単発演出Ａ〜Ｃに関する画像を表示する。
【０２３１】
ステップＳ２６０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ３６０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０２３２】
ステップＳ３６０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２３３】
＜第１実施形態の変形例＞
なお、上記実施形態（第１実施形態）では、電子メダルが付与される場合、電子メダルを貸出機３５０に送信するときのみ付与間隔タイマを設定し、電子メダルを内部貯留するときには付与間隔タイマの設定を行わなかった（図２０参照）。すなわち、電子メダル送信処理の処理時間を延長する制御は行われる一方、内部貯留処理の処理時間を延長する制御は行われなかった。しかしながら、これとは別に、内部貯留処理においても、付与間隔タイマの設定を行って、処理時間を延長するように制御してもよい。
【０２３４】
図３２は、このような場合の付与状態処理（変形例）の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２３５】
ステップＳ３００１では、ＲＡＭ３０８に記憶されている付与状態フラグを取得し、付与状態フラグがオンであるか否かを判定する。付与状態フラグがオンである場合には、ステップＳ３００２に進み、付与状態フラグがオフである場合には、付与状態処理を終了する。
【０２３６】
ステップＳ３００２では、付与間隔タイマの値が０であるか否かを判定し、付与間隔タイマの値が０である場合には、ステップＳ３００３に進み、付与間隔タイマの値が０でない場合には、付与状態処理を終了する。
【０２３７】
ステップＳ３００３では、電子メダルの付与数を１減算する。
【０２３８】
ステップＳ３００４では、ＲＡＭ３０８に記憶されている内部貯留数を参照し、内部貯留数が上限値（本実施形態では５０）であるか否かを判定し、内部貯留数が上限値である場合には、上限値を超えて電子メダルを内部貯留することはできないので、ステップＳ３００５〜Ｓ３００６に進み、内部貯留数が上限値でない場合には、上限値まで電子メダルを内部貯留することが可能なので、ステップＳ３００７〜Ｓ３００８に進む。
【０２３９】
ステップＳ３００５では、上限値を超えた電子メダル（１枚）を貸出機３５０に送信するため、ＲＡＭ３０８に記憶されている電子メダル送信フラグをオンに設定する。
【０２４０】
ステップＳ３００６では、電子メダル（１枚）を貸出機３５０に送信することを示す電子メダル送信コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。第１副制御部４００は、電子メダル送信コマンドを受信すると、電子メダルが貸出機３５０に送信された（電子メダルが付与された）ことを示す演出を実行する。遊技者はこの演出を見ることにより、電子メダルの送信（電子メダルの付与）を把握することができる。ステップＳ３００６の処理終了後は、ステップＳ３００９に進む。
【０２４１】
一方、ステップＳ３００７では、内部貯留数に１加算する。例えば、現在、内部貯留数が２０の場合には、内部貯留数に２１を設定（記憶）する。
【０２４２】
ステップＳ３００８では、内部貯留数が１加算されことを示す内部貯留数加算コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。第１副制御部４００は、内部貯留数加算コマンドを受信すると、電子メダルの内部貯留数が増加された（電子メダルが付与された）ことを示す演出を実行する。遊技者はこの演出を見ることにより、電子メダルの内部貯留数の増加（電子メダルの付与）を把握することができる。ステップＳ３００８の処理終了後は、ステップＳ３００９に進む。
【０２４３】
ステップＳ３００９では、付与間隔タイマに所定値（一定時間Ｔｓを示すタイマ値）を設定する。この付与間隔タイマの値は、上述したように割込み時間ごとに１ずつ減算される。例えば、所定値を１００とした場合、一定時間Ｔｓは、１．５０４ｍｓ×１００≒１５０ｍｓとなる。本変形例では、このように内部貯留数が上限値であり、電子メダルを貸出機３５０に送信する場合（ステップＳ３００４：ＹＥＳ、Ｓ３００５、Ｓ３００６）のほか、内部貯留数が上限値未満であり、電子メダルを内部貯留する場合（ステップＳ３００４：ＮＯ、Ｓ３００７、Ｓ３００８）にも付与間隔タイマが設定される。
【０２４４】
ステップＳ３０１０では、ステップＳ３００９において減算された付与数が０であるか否かを判定する。付与数が０である場合には、設定された電子メダルはすべて付与された（内部貯留または貸出機３５０に送信された）ので、ステップＳ３０１１に進み、付与数が０でない場合には、付与状態処理を終了する。
【０２４５】
ステップＳ３０１１では、ＲＡＭ３０８に記憶されている付与状態フラグをオフに設定する。
【０２４６】
このように本変形例では、電子メダルを内部貯留する場合も、付与間隔タイマを設定することで、一つの電子メダルを付与（内部貯留）してから次の電子メダルを付与（内部貯留）するまでに一定時間を確保するようにしているので、遊技者は内部貯留数の加算（電子メダル付与）を認識しやすいという効果がある。また、遊技進行のテンポが速く、次の遊技に対して待ち時間が発生する場合であっても、内部貯留数の加算（電子メダル付与）の時間を長くできるので、待ち時間を長く感じることはないという効果がある。さらに、本変形例では、内部貯留数の加算（電子メダル付与）の間、内部貯留数加算コマンド送信に合わせて内部貯留数の加算（電子メダル付与）を示す演出を実行するので、内部貯留数の加算（電子メダル付与）を確実に遊技者に報知することが可能である。
【０２４７】
さらに、本変形例は、電子メダルを貸出機に送信する場合と、電子メダルを内部貯留する場合の双方で付与間隔タイマが設定されるように構成されている。このように構成することで、遊技者が次の遊技に向けてのベット操作のタイミングを図り易くなり、貸出機３５０に電子メダルが送信されたことを遊技者に認識させつつも、遊技者に違和感を与えることなくスムーズに遊技を進行させることができる。
【０２４８】
また、本変形例では、電子メダルを貸出機３５０に送信する場合、および電子メダルが内部貯留する場合の双方で同一値の付与間隔タイマが設定されるが、それぞれの場合に応じて付与間隔タイマに設定されるタイマ値を変更してもよい。例えば、電子メダルを貸出機３５０に送信する場合に設定されるタイマ値を、電子メダルが内部貯留する場合に設定されるタイマ値よりも大きくしてもよい。この場合、遊技者は、貸出機３５０に電子メダルの送信があったことをより明確に認識することができる。
【０２４９】
なお、第１副制御部４００が電子メダル送信コマンドの受信を契機に実行する演出（以下、電子メダル送信演出ともいう）と、内部貯留数加算コマンドの受信を契機に実行する演出（以下、内部貯留演出ともいう）は、異なる演出態様としてもよいし、同一の演出態様としてもよい。例えば、遊技者に有利な入賞役（特別役と同時当選する可能性がある入賞役、ＡＴ（アシストタイム）の権利が付与されやすい入賞役など）に入賞した場合には、両者を同一の演出としてもよい。この場合には、同一の演出なので、有利な入賞役に入賞したことを遊技者により認識させることができる。このように構成することで、例えば、上記した遊技者に有利な入賞役に入賞した入賞した場合であって、電子メダルが内部貯留されるとともに電子メダルが貸出機に送信される場合（電子メダルが内部貯留されている最中に内部貯留数が上限値に到達された場合）であっても、電子メダルが内部貯留されているか電子メダルが貸出機に送信されているかを遊技者に気にさせることなく、有利な入賞役に入賞したことを遊技者により認識させることができる。なお、遊技者に有利な入賞役に入賞した場合に、電子メダル送信演出と内部貯留演出を同一の演出とした場合には、この同一の演出は、有利でない入賞役に入賞した場合の電子メダル送信演出及び内部貯留演出と異なる演出態様であることが望ましい。演出態様の違いから、有利な入賞役に入賞したことを遊技者に把握させるためである。
【０２５０】
一方、両者を異なる演出とした場合には、遊技者に、動作の違い、つまり電子メダルの送信が行われたのか、内部貯留数の増加が行われたのかを遊技者に認識させることができる。
【０２５１】
（第２実施形態）
次に、図３３〜図３７を用いて、本発明の第２実施形態に係るスロットマシン６００（図示せず）について説明する。本実施形態（第２実施形態）のスロットマシン６００は、電子メダルの内部貯留をしない（内部貯留（クレジット）を持たない）構成のスロットマシンである。つまり、スロットマシン６００は、電子メダルを付与するたびに、付与された電子メダルを貸出機６５０（図示せず；図８に示す貸出機３５０と略同一の構成を有するが、転送ボタン３６４はない）に送信し、また、当該遊技に対するベット操作があると、貸出機６５０から電子メダルを受信して賭け数を設定するようになっている。なお、本実施形態（第２実施形態）においては、第１実施形態と異なる構成、機能及び処理のみ説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。
【０２５２】
＜貸出機通信処理＞
図３３は、第２実施形態の貸出機通信処理（主制御部タイマ割込処理の中の一処理）の流れを示すフローチャートである。
【０２５３】
ステップＳ３１０１では、ＲＡＭ３０８に記憶している要求フラグを参照して、当該要求フラグがオンに設定されているか否かを判定する。ここで、要求フラグは、貸出機６５０に対して所定数の電子メダルを要求しているか否かを示すフラグ情報であり、後述する電子メダル要求処理（図３６参照；非遊技状態処理の中の一処理で、ベットボタン操作時に実行される処理）においてオンに設定され、貸出機６５０に電子メダルの要求を送信するとオフに設定される。要求フラグがオンに設定されている場合には、ステップＳ３１０２、要求フラグがオフに設定されている場合には、ステップＳ３１０４に進む。
【０２５４】
ステップＳ３１０２では、貸出機６５０に要求数を送信する。ここで、要求数とは、操作されたベットボタン１３０〜１３２に対応する電子メダルの数をいい、例えば、ベットボタン１３２が操作された場合には、要求数は３である。要求数は、後述する電子メダル要求処理で設定される。
【０２５５】
ステップＳ３１０３では、貸出機６５０に要求数を送信したので、ＲＡＭ３０８に記憶している要求フラグをオフに設定する。
【０２５６】
ステップＳ３１０４では、貸出機３５０から電子メダル（１枚）を受信したか否かを判定し、電子メダル（１枚）を受信した場合にはステップＳ３１０５に進み、電子メダル（１枚）を受信していない場合にはステップＳ３１０６に進む。
【０２５７】
ステップＳ３１０５では、受信した電子メダル（１枚）を、当該遊技においてベットされる電子メダルの数（賭け数）に１加算する。
【０２５８】
ステップＳ３１０６では、ＲＡＭ３０８に記憶している電子メダル送信フラグがオンであるか否かを判定し、電子メダル送信フラグがオンである場合にはステップＳ３１０７に進み、電子メダル送信フラグがオフである場合には貸出機通信処理を終了する。ここで、電子メダル送信フラグは、貸出機６５０に電子メダル（１枚）を送信するか否かを判定するためのフラグ情報であり、貸出機６５０に電子メダル（１枚）を送信する場合には、電子メダル送信フラグはオンに設定され、貸出機６５０に電子メダル（１枚）を送信しない場合には、電子メダル送信フラグはオフに設定される。
【０２５９】
ステップＳ３１０７では、貸出機６５０に電子メダル（１枚）を送信し、次いで、ステップＳ３１０８では、ＲＡＭ３０８に記憶している電子メダル送信フラグをオフに設定する。
【０２６０】
＜付与状態処理＞
図３４は、第２実施形態の付与状態処理（各種遊技処理の中の一処理であって、割込み状態が「付与状態」の場合に実行される処理）の流れを示すフローチャートである。
【０２６１】
ステップＳ３２０１では、ＲＡＭ３０８に記憶されている付与状態フラグを参照し、付与状態フラグがオンであるか否かを判定する。付与状態フラグがオンである場合には、ステップＳ３２０２に進み、付与状態フラグがオフである場合には、付与状態処理を終了する。
【０２６２】
ステップＳ３２０２では、付与間隔タイマの値が０であるか否かを判定し、付与間隔タイマの値が０である場合には、ステップＳ３２０３に進み、付与間隔タイマの値が０でない場合には、付与状態処理を終了する。付与間隔タイマは、ＲＡＭ３０８の特定の記憶領域に記憶されるタイマであり、上述したように、一つの電子メダルを付与（送信）してから次の電子メダルを送信するまでの一定時間Ｔｓを確保するために設定されるタイマである（図１０、１１参照）。付与間隔タイマは、割込み時間ごとに１減算され、付与間隔タイマの値が０であるとは、次の電子メダル（１枚）を送信するタイミングであることを示す。
【０２６３】
ステップＳ３２０３では、電子メダルの付与数を１減算し、ステップＳ３２０４では、付与された電子メダル（１枚）を貸出機６５０に送信するため、ＲＡＭ３０８に記憶されている電子メダル送信フラグをオンに設定する。
【０２６４】
ステップＳ３２０５では、電子メダル（１枚）を貸出機３５０に送信することを示す電子メダル送信コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。第１副制御部４００は、電子メダル送信コマンドを受信すると、電子メダルが貸出機３５０に送信された（電子メダルが付与された）ことを示す演出を実行する。遊技者はこの演出を見ることにより、電子メダルの送信（電子メダルの付与）を把握することができる。
【０２６５】
ステップＳ３２０６では、付与間隔タイマに所定値（一定時間Ｔｓを示すタイマ値）を設定する。この付与間隔タイマの値は、上述したように割込み時間ごとに１減算される。例えば、所定値を１００とした場合、一定時間Ｔｓは、１．５０４ｍｓ×１００≒１５０ｍｓとなる。
【０２６６】
ステップＳ３２０７では、ステップＳ３２０３において減算された付与数が０であるか否かを判定する。付与数が０である場合には、設定された電子メダルはすべて付与された（貸出機３５０に送信された）ので、ステップＳ３２０８に進み、付与数が０でない場合には、付与状態処理を終了する。
【０２６７】
ステップＳ３２０８では、ＲＡＭ３０８に記憶されている付与状態フラグをオフに設定する。
【０２６８】
＜非遊技状態処理＞
図３５は、本発明の第２実施形態に係るスロットマシン１００の非遊技状態処理（各種遊技処理の中の一処理であって、割込み状態が「非遊技状態」の場合に実行される処理）の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２６９】
ステップＳ３３０１では、ベットボタン１３０〜１３２のいずれかに対する操作があったか否かを判定する。ベットボタン操作ありと判定した場合には、ステップＳ３３０２に進み、電子メダル要求処理（詳しくは後述）を実行し、ベットボタン操作なしと判定した場合には、ステップＳ３３０３に進む。
【０２７０】
ステップＳ３３０３では、精算ボタンの操作があるか、または精算フラグがオンであるか否かを判定する。精算ボタンの操作があるか、または精算フラグがオンである場合には、ステップＳ３３０４に進み、電子メダル精算処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２７１】
＜電子メダル要求処理＞
次に、図３６を用いて、電子メダル要求処理について説明する。図３６は、図３５のステップＳ３３０２の電子メダル要求処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２７２】
ステップＳ３４０１では、当該遊技においてベットされた電子メダルの数（賭け数）が、予め定められた規定数（例えば、３）であるか否かを判定し、該当する場合には賭け数更新処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ３４０２に進む。
【０２７３】
ステップＳ３４０２では、操作されたベットボタン１３０〜１３２に対応する電子メダルの数を要求数として設定し、次いで、ステップＳ３４０３では、ＲＡＭ３０８に記憶されている要求フラグをオンに設定する。例えば、ベットボタン１３２が操作された場合、要求数は３である。
【０２７４】
＜電子メダル精算処理＞
次に、図３７を用いて、電子メダル精算処理について説明する。図３７は、図３５のステップＳ３３０４の電子メダル精算処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２７５】
ステップＳ３５０１では、当該遊技においてベットされた電子メダルの数（賭け数）が０より大きいか否かを判定し、０より大きい場合には、ステップＳ３５０２に進み、そうでない場合には、電子メダル精算処理を終了する。
【０２７６】
ステップＳ３５０２では、ＲＡＭ３０８に記憶されている精算フラグがオンであるか否かを判定し、精算フラグがオンである場合にはステップＳ３５０４に進み、精算フラグがオフである場合にはステップＳ３５０２に進み、精算フラグをオンに設定して、ステップＳ３５０３に進む。
【０２７７】
ステップＳ３５０４では、電子メダル送信フラグをオンに設定し、次いで、ステップＳ３５０５では、当該遊技においてベットされた電子メダルの数（賭け数）を１減算する。
【０２７８】
ステップＳ３５０６では、ステップＳ３５０５で減算された賭け数が０であるか否かを判定し、賭け数が０の場合には、ステップＳ３５０７に進み、そうでない場合には、賭け数精算処理を終了する。
【０２７９】
ステップＳ３５０７では、賭け数の精算が終了したので、ＲＡＭ３０８に記憶されている精算フラグをオフに設定する。
【０２８０】
なお、本実施形態においても、第１実施形態と同様に、賭け数を精算するのに要する時間を延長するためのタイマを設けてもよい。このように構成することで、賭け数が精算された（賭け数に相当する電子メダルが貸出機に送信された）ことを遊技者に認識させることができる。さらに、電子メダルが付与される場合と同様に、賭け数を精算するのに要する時間を延長させるとともに、賭け数が精算されたことを示す演出を実行するように構成することで、賭け数が精算されたことをより遊技者に認識させることができるようになる。
【０２８１】
以上、本実施形態によれば、電子メダルの内部貯留をしない（内部貯留（クレジット）を持たない）遊技台であっても、電子メダル送信処理（電子メダル付与処理）を延長させて、電子メダル送信に要する全体の時間を延長させるので、遊技者は電子メダルの送信（電子メダルの付与）を認識しやすいという効果がある。また、遊技進行のテンポが速く、次の遊技に対して待ち時間が発生する場合であっても、電子メダル送信に要する全体の時間が長く設定されるので、待ち時間を長く感じさせることはないという効果がある。さらに、電子メダル送信（電子メダル付与）の間、電子メダル送信（電子メダル付与）を示す演出を実行するので、電子メダル送信（電子メダル付与）を確実に遊技者に報知することが可能となる。
【０２８２】
＜その他実施形態＞
図３８は、その他の実施形態に係る電子メダル送信処理（電子メダル付与処理）の概要を示すタイミングチャートである。上記実施形態（第１実施形態及び第２実施形態）では、電子メダルを１枚ずつ送信するととともに、電子メダル（１枚）の送信後に次の電子メダル（１枚）の送信に対する待機処理を実行することにより、全ての電子メダルの送信に要する全体の時間（付与時間）を延長していた。しかしながら、全電子メダルの送信に要する全体の時間（付与時間）を延長する制御はこれに限定されるものではなく、種々のパターンが想定され得る。図３８（ａ）〜（ｅ）は、このような電子メダル送信処理の他のパターンを示している。
【０２８３】
図３８（ａ）は、送信予定の電子メダルを１枚ずつ送信する場合であって、１枚の電子メダルを送信する前に、待機時間Ｔｓを設定して、電子メダル送信処理（電子メダル付与処理）を延長させる場合のタイミングチャートを示している。なお、この延長パターンは、一つ一つの電子メダルを送信する前に待機時間Ｔｓを設定することで、次の電子メダルの送信タイミングを遅延させる、または、次の遊技に向けてのベット操作の受付を有効となるタイミングを遅延させる、延長パターンであるとも言える。
【０２８４】
図３８（ｂ）は、送信予定の電子メダルを１枚ずつ連続して送信する場合であって、かつ、電子メダルを送信した後に、待機時間Ｔｂを設定して、電子メダル送信処理（電子メダル付与処理）を延長させる場合のタイミングチャートを示している。なお、この延長パターンは、全ての電子メダルの送信を全て終えた後に待機時間Ｔｂを設定することで、次の遊技に向けてのベット操作の受付を有効となるタイミングを遅延させる、延長パターンであるとも言える。
【０２８５】
図３８（ｃ）は、図３８（ｂ）と同様に、送信予定の電子メダルを１枚ずつ連続して送信する場合であるが、設定した待機時間Ｔｂの経過後に送信予定の電子メダルを１枚ずつ連続して送信し、電子メダル送信処理（電子メダル付与処理）を延長させる場合のタイミングチャートである。なお、この延長パターンは、電子メダルの送信を開始する前に待機時間Ｔｂを設定することで、電子メダルの送信が開始されるタイミングを遅延させる、または、次の遊技に向けてのベット操作の受付を有効となるタイミングを遅延させる、延長パターンであるとも言える。
【０２８６】
図３８（ｄ）は、送信予定の電子メダルのすべてを一度に一のタイミングでまとめて送信する場合であって、電子メダルを送信した後に、待機時間Ｔｄを設定して、電子メダル付与処理を延長させる場合のタイミングチャートを示している。なお、この延長パターンは、全ての電子メダルの送信を全て終えた後に待機時間Ｔｄを設定することで、次の遊技に向けてのベット操作の受付を有効となるタイミングを遅延させる、延長パターンであるとも言える。
【０２８７】
図３８（ｅ）は、送信予定の電子メダルのすべてを一度に一のタイミングでまとめて送信する場合であって、設定した待機時間Ｔｄが経過後に送信予定の電子メダルをまとめて送信し、電子メダル送信処理（電子メダル付与処理）を延長させる場合のタイミングチャートである。なお、この延長パターンは、電子メダルの送信を開始する前に待機時間Ｔｄを設定することで、電子メダルの送信が開始されるタイミングを遅延させる、または、次の遊技に向けてのベット操作の受付を有効となるタイミングを遅延させる、延長パターンであるとも言える。
【０２８８】
このように電子メダル送信処理（電子メダル付与処理）における電子メダルの送信方法は、種々のパターンが考えられるものであり、電子メダル送信処理の中で延長制御が行われ、電子メダル送信処理の全体に要する所要時間が延長されるのであれば（図３８では、いずれのパターンであっても、所要時間Ｔｘが確保されている）、いずれのパターンを採用してもよい。すなわち、本発明における電子メダル送信処理における延長制御とは、単に電子メダルを送信する処理自体における延長制御だけではなく、電子メダルの送信に関連する処理、つまり送信（付与）予定の電子メダルの数の設定から次遊技の賭け数設定までの処理において、何らかの延長制御を行えばよいものである。
【０２８９】
なお、第１実施形態、第２実施形態、および図３８（ａ）、（ｂ）、（ｃ）において一回の通信で一つの電子メダルを送信するように構成することで送信する必要がある電子メダルを分割して送信しているが、この分割数は、例えば２つといったようにどのような値であってもよい。
【０２９０】
また、上述した第１実施形態および第２実施形態において、内部貯留数を加算する処理、賭け数を精算する処理、および内部貯留数を精算する処理のそれぞれを延長させる場合についても上記した様々なパターンを適用することができる。
【０２９１】
また、上述した第１実施形態および第２実施形態においては、一つの電子メダルを送信する場合に第１副制御部に対して電子メダル送信コマンドを送信し、そのたびに第１副制御部に電子メダルの送信を示す演出を実行させるように構成されているが、このような演出実行方法に限らず、電子メダルを送信している期間（電子メダルの送信に関連する処理を行っている期間）に電子メダルの送信を示す演出を実行するように構成すればよい。なお、電子メダルを送信する場合に限らず、第１実施形態において、電子メダルを内部貯留する場合、賭け数を精算する場合、および内部貯留数を精算する場合、第２実施形態において、賭け数を精算する場合に対しても上記と同様に、上記した演出実行方法のパターンを適用してもよい。
【０２９２】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、本発明の実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００、６００など）によれば、電子メダルを用いて遊技を実行する遊技台であって、外部機器（例えば、貸出機３５０、６５０）に電子メダルを送信する送信手段（例えば、主制御部３００、図１９に示す貸出機通信処理）と、前記送信手段が電子メダルを送信するための送信工程に要する時間を延長する時間延長手段（例えば、主制御部３００、図２０、図３２及び図３４に示す付与状態処理における付与間隔タイマの設定）と、を備えることを基本的構成とする。
【０２９３】
ここで、「送信工程」とは、電子メダルを送信する工程のみならず。電子メダル送信に関連する、その前後の工程も含むものである。すなわち、広義には、電子メダルの付与数を設定する工程から次遊技の電子メダルの賭け数を設定する工程（ベット工程）までのいずれかの工程を意味する。
【０２９４】
このような構成により、本実施形態においては、電子メダルを外部機器に送信する場合、送信工程に要する時間を延長するので、遊技者は電子メダルが付与されたことを認識することが容易となる場合がある。
【０２９５】
また、本発明の実施形態の遊技台は、上記基本的構成において、特定数（例えば、５０）を上限値として電子メダルを貯留する貯留手段（例えば、主制御部３００、ＲＡＭ３０８）と、予め定められた図柄組み合わせに基づいて入賞を判定する判定手段（例えば、主制御部３００、入賞判定処理Ｓ１０９）と、前記判定手段により入賞と判定された入賞役に対応する数の電子メダルを付与する付与手段（例えば、主制御部３００、電子メダル付与処理Ｓ１１０）と、前記判定手段により、前記入賞役に入賞したと判定された場合、前記付与手段により付与される前記入賞役に対応する数の電子メダルを前記貯留手段に貯留させる貯留制御手段（例えば、図２０に示す付与状態処理、図３２に示す付与状態処理）と、をさらに備え、前記送信手段は、前記貯留制御手段により前記貯留手段に貯留されている電子メダルの数が前記上限値を超える場合、または前記貯留制御手段により前記貯留手段に貯留されている電子メダルの数が前記上限値を超えた場合において、前記付与手段により付与された電子メダルの数のうちの前記上限値を超える数の電子メダルを前記外部機器に送信することが好適である。
【０２９６】
この場合には、内部貯留機能を有する、つまりクレジット機能を有する構成の遊技台において、遊技者は電子メダルが付与されたことを認識することが容易となる場合がある。
【０２９７】
また、本発明の実施形態の遊技台は、上記基本的構成において、予め定められた図柄組み合わせに基づいて入賞を判定する判定手段（例えば、主制御部３００、入賞判定処理Ｓ１０９）と、前記判定手段により入賞と判定された場合、入賞した入賞役に対応する数の電子メダルを付与する付与手段（例えば、主制御部３００、電子メダル付与処理Ｓ１１０）と、をさらに備え、前記送信手段は、前記付与手段により付与された電子メダルの数を前記外部機器に送信することが好適である。
【０２９８】
この場合には、内部貯留機能を有しない、つまりクレジット機能を有しない構成の遊技台において、遊技者は電子メダルが付与されたことを認識することが容易となる場合がある。
【０２９９】
なお、上記実施形態では、電子メダルを利用したスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電子メダルを利用したアレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール、およびカジノマシン等に適用しても、同様の効果を得ることができる。
【０３００】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０３０１】
１００，６００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１２５  内部貯留数表示器
１２７  付与数表示器
１３０、１３１、１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
３００  主制御部
３４２  貸出機通信制御回路
３５０，６５０  貸出機
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
１５７  液晶表示装置
２７２，２７７  スピーカ
４２０  各種ランプ
【図１】
2014023924.tif 000003
【図２】
2014023924.tif 000004
【図３】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2014023924.tif 000009
【図１０】
2014023924.tif 000010
【図１１】
2014023924.tif 000011
【図１２】
2014023924.tif 000012
【図１３】
2014023924.tif 000013
【図１４】
2014023924.tif 000014
【図１５】
2014023924.tif 000015
【図１６】
2014023924.tif 000016
【図１７】
2014023924.tif 000017
【図１８】
2014023924.tif 000018
【図１９】
2014023924.tif 000019
【図２０】
2014023924.tif 000020
【図２１】
2014023924.tif 000021
【図２２】
2014023924.tif 000022
【図２３】
2014023924.tif 000023
【図２４】
2014023924.tif 000024
【図２５】
2014023924.tif 000025
【図２６】
2014023924.tif 000026
【図２７】
2014023924.tif 000027
【図２８】
2014023924.tif 000028
【図２９】
2014023924.tif 000029
【図３０】
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【図３１】
2014023924.tif 000031
【図３２】
2014023924.tif 000032
【図３３】
2014023924.tif 000033
【図３４】
2014023924.tif 000034
【図３５】
2014023924.tif 000035
【図３６】
2014023924.tif 000036
【図３７】
2014023924.tif 000037
【図３８】
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【図４】
2014023924.tif 000039
【図５】
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