(57)【要約】【課題】ゲームをプレイさせるために必要な要素を提供した事業者がその対価を確実に回収することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ユーザ１０２に対して所定のプレイ料金の支払いと引き換えにゲームをプレイさせるゲーム機３を含み、ユーザ１０２にゲームをプレイさせるために必要なコンテンツ１０３等の要素が、第１の事業者１００からゲーム機３を運用する第２の事業者１０１に提供され、該要素の提供に対する対価が第１の事業者１００から第２の事業者１０２に課金されるゲームシステムにおいて、第２の事業者１０１からの前払金１０４を定量化したポイントを第２の事業者１０１と対応付けられたポイント口座１０５に記録し、コンテンツ１０３等の利用状況に応じてポイント口座１０５の残高を減少させ、残高が所定の最小値未満まで減少した場合に、ゲーム機３におけるゲームのプレイに制限を生じさせる。【選択図】図２
2014008323.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバ装置と、該サーバ装置とネットワークを介して接続されるべきクライアント装置として機能し、かつユーザに対して所定のプレイ料金の支払いと引き換えにゲームをプレイさせるゲーム機とを含み、前記ゲーム機にてユーザにゲームをプレイさせるために必要な要素が、第１の事業者から前記ゲーム機を運用する第２の事業者に提供され、該要素の提供に対する対価が前記第１の事業者から前記第２の事業者に課金されるゲームシステムにおいて、
前記第１の事業者からの課金に先行して前記第２の事業者が支払った金銭的価値を定量化した預託値を当該第２の事業者の識別情報と対応付けて前記サーバ装置上に設定された口座に記録する預託値記録手段と、
前記ゲーム機における前記要素の利用状況に応じて前記預託値の残高を減少させる課金手段と、
前記預託値の残高が所定の最小値未満か否かを判別する残高確認手段と、
前記残高が前記最小値未満と判断された場合、前記ゲーム機における前記要素を利用したゲームのプレイに制限を生じさせる利用制限手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
前記残高確認手段は、前記預託値の残高が所定の最小値未満か否かを所定の周期で判別してその判別結果を残高確認情報として記録し、
前記利用制限手段は、前記ゲーム機におけるゲームが所定の確認時期にあるか否かを判別し、前記確認時期にある場合には前記残高確認情報に基づいて前記残高確認手段の最新の判別結果を判別し、前記残高が前記最小値未満の場合には、前記要素を利用したゲームのプレイに制限を生じさせる請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム機は、前記ユーザが支払ったプレイ料金の額に応じた範囲で前記ゲームをプレイさせるように構成され、
前記確認時期は前記プレイ料金の額に応じた範囲の区切りに設定されている請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記残高が最小値未満まで減少した後も、所定の限度内でユーザがプレイ料金を支払ってゲームのプレイを継続することができるように前記確認時期が設定されている請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記課金手段は、前記プレイ料金の額に応じた範囲を前記ユーザがプレイする毎に、当該範囲に応じた量の残高を減少させる請求項３又は４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記第２の事業者が自己の口座に保持されている預託値の残高を確認するための閲覧手段をさらに備えた請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
サーバ装置と、該サーバ装置とネットワークを介して接続されるべきクライアント装置として機能し、かつユーザに対して所定のプレイ料金の支払いと引き換えにゲームをプレイさせるゲーム機とを含み、前記ゲーム機にてユーザにゲームをプレイさせるために必要な要素が、第１の事業者から前記ゲーム機を運用する第２の事業者に提供され、該要素の提供に対する対価が前記第１の事業者から前記第２の事業者に課金されるゲームシステムに適用される利用制御方法であって、
前記第１の事業者からの課金に先行して前記第２の事業者が支払った金銭的価値を定量化した預託値を当該第２の事業者の識別情報と対応付けて前記サーバ装置上に設定された口座に記録する工程と、
前記ゲーム機における前記要素の利用状況に応じて前記預託値の残高を減少させる工程と、
前記預託値の残高が所定の最小値未満か否かを判別する工程と、
前記残高が前記最小値未満と判断された場合、前記ゲーム機における前記要素を利用したゲームのプレイに制限を生じさせる工程と、
を備えたゲームシステムの利用制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームのプレイに必要なコンテンツ等を提供する事業者がゲーム機を運用する事業者に課金する仕組みを備えたゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
商業用のゲーム機とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、サーバ装置からゲーム機に対して、プレイヤのゲームデータの管理や、いわゆるオンラインアップデートのようなゲームのコンテンツの更新といった各種のサービスを提供するゲームシステムが周知である。そのようなゲームシステムでは、ゲームのコンテンツ等を提供する事業者と、ゲーム機を運営する事業者とが異なることが通例である。その場合、ゲームのプレイヤから徴収したプレイ料金を、それらの事業者間で分配する仕組みが採用されることがある。例えば、ゲームのプレイ履歴をゲーム機からサーバ装置に送信し、サーバ装置にて所定の集計期間におけるプレイ回数を集計し、その集計値に対する所定比率の金額をコンテンツ等を提供する事業者から店舗の事業者への請求額として算出するシステムが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２１３７３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した従来のゲームシステムでは、コンテンツ等を提供する対価を店舗の事業者に後から請求する後払い方式を採用しているため、対価の回収が遅れる、あるいは回収ができないといったリスクが常に存在する。そこで、本発明はゲームをプレイさせるために必要な要素を提供した事業者が対価を確実に回収することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明のゲームシステム（１）は、サーバ装置（２）と、該サーバ装置とネットワーク（５）を介して接続されるべきクライアント装置として機能し、かつユーザ（１０２）に対して所定のプレイ料金の支払いと引き換えにゲームをプレイさせるゲーム機（３）とを含み、前記ゲーム機にてユーザにゲームをプレイさせるために必要な要素が、第１の事業者（１００）から前記ゲーム機を運用する第２の事業者（１０１）に提供され、該要素の提供に対する対価が前記第１の事業者から前記第２の事業者に課金されるゲームシステムであって、前記第１の事業者からの課金に先行して前記第２の事業者が支払った金銭的価値（１０４）を定量化した預託値を当該第２の事業者の識別情報と対応付けて前記サーバ装置上に設定された口座（１０５）に記録する預託値記録手段（１１）と、前記ゲーム機における前記要素の利用状況に応じて前記預託値の残高を減少させる課金手段（１１、１２、２２、Ｓ２０１、Ｓ１０１〜Ｓ１０４）と、前記預託値の残高が所定の最小値未満か否かを判別する残高確認手段（１１、１２、２２、Ｓ２１１〜Ｓ２１５、Ｓ１１１〜Ｓ１１５）と、前記残高が前記最小値未満と判断された場合、前記ゲーム機における前記要素を利用したゲームのプレイに制限を生じさせる利用制限手段（２１、Ｓ２２１〜Ｓ２２４）と、を備えたものである。
【０００６】
また、本発明のゲームシステムにおける利用制御方法は、サーバ装置（２）と、該サーバ装置とネットワーク（５）を介して接続されるべきクライアント装置として機能し、かつユーザ（１０２）に対して所定のプレイ料金の支払いと引き換えにゲームをプレイさせるゲーム機（３）とを含み、前記ゲーム機にてユーザにゲームをプレイさせるために必要な要素が、第１の事業者（１００）から前記ゲーム機を運用する第２の事業者（１０１）に提供され、該要素の提供に対する対価が前記第１の事業者から前記第２の事業者に課金されるゲームシステム（１）に適用される利用制御方法であって、前記第１の事業者からの課金に先行して前記第２の事業者が支払った金銭的価値（１０４）を定量化した預託値を当該第２の事業者の識別情報と対応付けて前記サーバ装置上に設定された口座（１０５）に記録する工程と、前記ゲーム機における前記要素の利用状況に応じて前記預託値の残高を減少させる工程（Ｓ２０１、Ｓ１０１〜Ｓ１０４）と、前記預託値の残高が所定の最小値未満か否かを判別する工程（Ｓ２１１〜Ｓ２１５、Ｓ１１１〜Ｓ１１５）と、前記残高が前記最小値未満と判断された場合、前記ゲーム機における前記要素を利用したゲームのプレイに制限を生じさせる工程（Ｓ２２１〜Ｓ２２４）と、を備えたものである。
【０００７】
本発明によれば、ゲーム機を運用する第２の事業者が支払った金銭的価値が預託値として当該第２の事業者に対応する口座に記録され、第１の事業者が提供した要素の利用状況に応じた対価が口座の残高から差し引かれる。そして、残高が所定の最小値未満まで減少すると、第１の事業者が提供した要素を利用したゲームのプレイが制限される。したがって、第２の事業者が先行して支払った金銭的価値を超えて、第１の事業者が適用した要素が継続的にかつ無制限に利用されるおそれを排除し、第１の事業者が対価を確実に回収することができる。なお、本発明において、ゲームをプレイさせるために必要な要素は、ゲーム機そのものであってもよいし、ゲーム機に実装されるコンテンツの少なくとも一部であってもよい。この場合、コンテンツはゲーム用のプログラム、データのいずれも含めることができる。
【０００８】
本発明の一形態において、前記残高確認手段は、前記預託値の残高が所定の最小値未満か否かを所定の周期で判別してその判別結果を残高確認情報（２６）として記録し、前記利用制限手段は、前記ゲーム機におけるゲームが所定の確認時期（Ｔ）にあるか否かを判別し、前記確認時期にある場合には前記残高確認情報に基づいて前記残高確認手段の最新の判別結果を判別し、前記残高が前記最小値未満の場合には、前記要素を利用したゲームのプレイを制限するものとしてもよい。この形態によれば、残高を周期的に判別してその判別結果を残高確認情報として保持する一方、その残高確認情報を利用してプレイを制限するか否かの判断については、ゲームが所定の確認時期にある場合に行うものとしている。したがって、プレイを禁止する時期を残高の判断時期に拘束されることなく、ゲームの都合に合わせて柔軟に設定することができる。
【０００９】
上記の形態において、前記ゲーム機は、前記ユーザが支払ったプレイ料金の額に応じた範囲で前記ゲームをプレイさせるように構成され、前記確認時期は前記プレイ料金の額に応じた範囲の区切りに設定されてもよい。これによれば、ユーザがプレイ料金を支払ってゲームをプレイしているにも拘わらず、そのプレイが途中で強制的に制限される不都合が生じない。
【００１０】
また、前記残高が最小値未満まで減少した後も、所定の限度内でユーザがプレイ料金を支払ってゲームのプレイを継続することができるように前記確認時期が設定されてもよい。これによれば、ユーザのプレイ継続の意思を適度に優先しつつ、残高不足の状態下におけるゲームのプレイを適当な時期に打ち切ることができる。
【００１１】
さらに、前記課金手段は、前記プレイ料金の額に応じた範囲を前記ユーザがプレイする毎に、当該範囲に応じた量の残高を減少させるものとしてもよい。これによれば、ユーザがプレイ料金を支払ってゲームをプレイする毎に第２の事業者の預託値が減少するので、残高が最小値未満まで減少した後の制限を比較的速やかに実行することができる。
【００１２】
本発明の一形態においては、前記第２の事業者が自己の口座に保持されている預託値の残高を確認するための閲覧手段（８、１１、１２、Ｓ３０１〜Ｓ３０３、Ｓ１１１〜Ｓ１１５）をさらに備えてもよい。これによれば、第２の事業者が自己の口座の残高を適宜に確認して、残高不足が生じないように口座の残高を管理することができる。
【００１３】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、第１の事業者が提供した要素の利用状況に応じた対価を第２の事業者の口座から差し引き、残高が所定の最小値未満まで減少すると、第１の事業者が提供した要素を利用したゲームのプレイに制限を生じさせるので、第２の事業者が先行して支払った金銭的価値を超えて、第１の事業者が適用した要素が継続的にかつ無制限に利用されるおそれを排除し、第１の事業者は対価を確実に回収することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ゲームシステムの運用の仕組みを説明するための図。
【図３】図１のゲームシステムに設けられた制御系の要部を示す機能ブロック図。
【図４】オペレータの口座からポイントを消費させる処理の手順を示すフローチャート。
【図５】ポイント残高の確認のために実行される処理の手順を示すフローチャート。
【図６】ゲームのプレイ開始時に実行される処理の手順を示すフローチャート。
【図７】ユーザに対する課金の仕組みと、利用禁止に関する確認時期との関係を示す図。
【図８】残高を閲覧するために実行される処理の手順を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図１を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２と、センターサーバ２に所定のネットワーク５を介して接続されるべきクライアント装置として機能するゲーム機３とを含む。センターサーバ２は、複数のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００１７】
ゲーム機３は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機３は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機３は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗６等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム装置である。なお、店舗６には一以上の適宜数のゲーム機３が設置される。図１では、ゲーム機３を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機３は、特定のゲームに適合する物理的構成（例えば操作部等）を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。
【００１８】
センターサーバ２には、管理者端末７及びオペレータ端末８とがネットワーク５を介してさらに接続される。管理者端末７は、センターサーバ２の管理者がセンターサーバ２上に保持された各種のデータを操作し、あるいはセンターサーバ２の設定を変更する目的で設けられたクライアント装置である。一方、オペレータ端末８は店舗６の管理者がゲーム機３を管理し、あるいはセンターサーバ２にアクセスして各種の情報を送受信する目的で設けられたクライアント装置である。オペレータ端末８は店舗６ごとに設けられる。
【００１９】
ネットワーク５は、センターサーバ２に対してゲーム機３、管理者端末７及びオペレータ端末８をそれぞれ接続させることができるものであれば適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット５Ａと、センターサーバ２及びゲーム機３のそれぞれとインターネット５Ａとを接続するＬＡＮ５Ｂ、５Ｃとがルータ５Ｄを介して接続されることにより構築される。なお、ゲーム機３と店舗６のルータ５Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３がセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより、相互に接続される場合もある。センターサーバ２には、さらにユーザの個人用途に供されるパーソナルコンピュータ、モバイル端末機器等が接続可能とされてもよい。
【００２０】
次に、図２を参照して、ゲームシステム１の運用の仕組みを説明する。ゲームシステム１の運用には、サービス提供者１００、オペレータ１０１及びユーザ１０２の三者が関与する。サービス提供者１００は、オペレータ１０１に対して、ゲームのプレイに必要な要素として、ゲーム機３及びそのゲーム機３にて利用されるべきコンテンツ１０３の少なくとも一部を有償で提供する事業を営む主体であり、本発明における第１の事業者に相当する。コンテンツ１０３は、ゲームを実行するためのコンピュータプログラム、及びゲームで利用されるべきデータの少なくとも一部を含む。コンテンツ１０３の提供方法としては、センターサーバ２からゲーム機３にオンラインで配信する方法、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体に格納して配布する方法、サービス担当者が店舗６を訪問してゲーム機３に書き込む方法等を適宜に選択することができる。オペレータ１０１は、店舗６を運営し、ゲーム機３のゲームを有償でユーザ１０２にプレイさせる事業を営む主体であり、本発明における第２の事業者に相当する。ユーザ１０２はゲーム機３にてゲームをプレイする主体である。ユーザ１０２がゲームをプレイする場合、ユーザ１０２に対して所定のプレイ料金が課金されるとともに、ゲーム機３やコンテンツ１０３の提供に対する対価がサービス提供者１００からオペレータ１０１に対して課金される。オペレータ１０１に対する課金は、オペレータ１０１が課金に先行してサービス提供者１００に支払った前払金１０４をゲームがプレイされる毎に消費させることにより実現される。なお、ユーザ１０２からのプレイ料金の徴収は、現金決済によるものとしてもよいし、仮想通貨、クレジットカード、プリペイドカードといった電子情報の交換を利用した決済によるものとしてもよい。
【００２１】
オペレータ１０１に対する課金を処理するため、センターサーバ２上にはポイント管理システム１０が構築されている。ポイント管理システム１０には口座ＤＢが設けられており、その口座ＤＢには、オペレータ１０１毎のポイント口座が口座毎にユニークな識別情報（以下、口座ＩＤと呼ぶことがある。）と対応付けて格納されている。オペレータ１０１が前払金１０４を支払った場合、その前払金１０４は、金銭的価値に応じた値のポイントに置き換えられてオペレータ１０１のポイント口座１０５に記録される。ポイント口座１０５に記録されたポイントの値が本発明における預託値に相当する。ゲーム機３にてゲームがプレイされる毎に、ゲーム機３からポイント管理システム１０にポイント消費情報が送信される。ポイント管理システム１０では、ゲーム機３からポイント消費情報を受け取ると、そのゲーム機３が設置された店舗６のオペレータ１０１が特定され、そのオペレータ１０１のポイント口座１０５から所定数のポイントが減算される。これにより、オペレータ１０１に対する課金が実行される。ゲーム機３はポイント管理システム１０からポイント口座１０５の残高の情報を定期的に取得する。そして、その残高が所定の最小値未満まで減少すると、ゲーム機３にてゲームのプレイを禁止する処理が行われる。したがって、前払金１０４の金銭的価値を超えてゲーム機３やそのコンテンツが継続的に利用されることがない。そのため、サービス提供者１００はコンテンツ１０３等の提供に対する対価を確実に回収することができる。
【００２２】
図３は、上述した課金処理を実現するための制御系の要部を示している。ポイント管理システム１０には、口座管理部１１及び課金管理部１２が設けられている。それらの管理部１１、１２は、センターサーバ２を構成するコンピュータハードウエア資源とコンピュータソフトウエアとが協働して実現される論理的装置である。口座管理部１１は、管理者端末７からの要求に応じて口座ＤＢ１４を操作し、ポイント口座１０５（図２参照）の新規開設、ポイント口座１０５へのポイントの加算、ポイント口座１０５の閉鎖といったポイント口座１０５の管理に関連付けられた処理を担当する。前払金１０４が支払われた場合には、その支払ったオペレータ１０１を特定する情報（一例として法人コード）及び支払額を含む入金情報が管理者端末７から口座管理部１１に提供され、オペレータ１０１に対応するポイント口座１０５に前払金１０４と等価のポイントが加算される。口座管理部１１は、ポイント口座１０５に預託値を加算することにより、本発明の預託値記録手段として機能する。
【００２３】
課金管理部１２は、オペレータ１０１に対する課金に関連付けられた処理を担当する。課金管理部１２はＩＤ管理ＤＢ１５にアクセス可能とされている。ＩＤ管理ＤＢ１５は、ゲームシステム１にて使用されている各種のＩＤ（識別情報）の対応関係を記述した各種のテーブルを含む。例えば、ゲーム機３毎にユニークな識別情報（以下、ゲーム機ＩＤと呼ぶことがある。）、店舗６毎にユニークな識別情報（以下、店舗ＩＤと呼ぶことがある。）オペレータ１０１毎にユニークな識別情報（以下、オペレータＩＤと呼ぶことがある。）及び口座ＩＤとの対応関係を記述したテーブルがＩＤ管理ＤＢ１５に格納されている。課金管理部１２は、ゲーム機３からゲーム機ＩＤを受け取り、あるいはオペレータ端末８からオペレータＩＤや店舗ＩＤを受け取ることにより、それらのＩＤに対応する口座ＩＤをＩＤ管理ＤＢ１５から取得し、その口座ＩＤを口座管理部１１に通知することにより、オペレータ１０１のポイント口座１０５の残高を減少させ、あるいは残高を確認するといった処理を実行可能である。
【００２４】
次に、ゲーム機３には、ゲーム制御部２１、課金管理部２２及び記憶部２３が設けられている。ゲーム制御部２１及び課金管理部２２は、ゲーム機３のコンピュータハードウエア資源とコンピュータソフトウエアとが協働して実現される論理的装置である。記憶部２３は、ＥＥＰＲＯＭ、ハードディスク記憶装置等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。ゲーム制御部２１は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行する処理等を担当する。課金管理部２２は、ポイント管理システム１０の課金管理部１２と協働して、ゲーム機３におけるゲームのプレイに対応してオペレータ１０１のポイントを消費させ、あるいはオペレータ１０１の口座の残高情報を取得する処理を実行する。ゲーム機３の記憶部２３には、オペレータ１０１のポイント口座１０５を特定するために必要な識別情報２５、及び、オペレータ１０１のポイント口座１０５に所定の最小値以上のポイントが残っているか否かを判別するための残高フラグ２６が記録される。識別情報２５は一例としてゲーム機ＩＤであるが、これに代え、又は加えてオペレータＩＤが識別情報２５に含まれてもよい。
【００２５】
なお、図３に示した構成以外にもセンターサーバ２及びゲーム機３には各種の論理的装置が設けられ、あるいは各種のデータが用意されるが、それらはオペレータ１０１に対する課金の処理に直接的な関係を有しないため、図示を省略した。また、ゲーム機３には、ユーザ１０２の操作を検出する入力装置、ゲーム画面を表示する表示装置等のハードウエアが設けられるが、それらの図示も省略した。
【００２６】
次に、図４〜図８を参照して、ポイントの消費等に関連して実行される各種の処理を説明する。図４は、オペレータ１０１のポイント口座１０５からポイントを消費させるための処理を示している。ユーザ１０２がプレイ料金を支払った範囲でゲームをプレイするとゲーム機３のゲーム制御部２１から課金管理部２２にポイント消費が指示され、これを受けて課金管理部２２はポイント管理システム１０の課金管理部１２にポイント消費を通知する（ステップＳ２０１）。その通知には、識別情報２５及びポイント消費量を特定する情報が含まれる。ポイント消費量は、プレイ料金の額に応じたプレイ範囲に対応付けて増減されてよい。ポイント管理システム１０の課金管理部１２は、ゲーム機３からポイント消費が通知されると、その通知に含まれている識別情報２５を手掛かりとしてＩＤ管理ＤＢ１５からゲーム機３のオペレータ１０１に対応するポイント口座１０５の口座ＩＤを特定し（ステップＳ１０１）、その口座ＩＤとポイントの消費量を口座管理部１１に通知する（ステップＳ１０２）。口座管理部１１は課金管理部１２からの通知に応答して、口座ＩＤに対応するポイント口座１０５を特定し（ステップＳ１０３）、特定されたポイント口座１０５の残高から指定された消費量を減算する（ステップＳ１０４）。以上の処理を行うことにより、口座管理部１１及び課金管理部１２、２２は本発明の課金手段として機能する。
【００２７】
図５は、オペレータ１０１のポイント口座１０５の残高不足の有無を確認するための処理を示している。これらの処理は、ゲーム機３の起動時に実行されるとともに、起動後は適当な周期（一例として１５分）で繰り返し実行される。ゲーム機３の課金管理部２２は、残高確認処理を開始すると、まずポイント管理システム１０の課金管理部１２に対し、自己の記憶部２３に保持されている識別情報２５を指定して残高情報を要求する（ステップＳ２１１）。ポイント管理システム１０の課金管理部１２は、ゲーム機３から残高情報の要求が送られると、その要求に含まれている識別情報２５を手掛かりとしてＩＤ管理ＤＢ１５からゲーム機３のオペレータ１０１に対応するポイント口座１０５の口座ＩＤを特定し（ステップＳ１１１）、その口座ＩＤを指定して口座管理部１１に残高情報の提供を要求する（ステップＳ１１２）。口座管理部１１は課金管理部１２からの要求に応答して、口座ＩＤに対応するポイント口座１０５を特定し（ステップＳ１１３）、特定されたポイント口座１０５のポイント残高を取得して課金管理部１２に提供する（ステップＳ１１４）。課金管理部１２は、口座管理部１１から提供された残高情報をゲーム機３に送信する（ステップＳ１１５）。
【００２８】
ゲーム機３の課金管理部２２は、ポイント管理システム１０の課金管理部２２から送信された残高情報を受信し（ステップＳ２１２）、その残高情報に記録された残高が所定の最小値未満か否かを判別する（ステップＳ２１３）。最小値は、サービス提供者１００がコンテンツ１０３等の提供に対する対価を回収できなくなるおそれが生じない範囲で適宜に設定されてよい。一例として最小値を０に設定するか、あるいは所定のマージンを見込んだ正の値に設定することができる。残高が最小値未満と判断された場合、課金管理部２２はゲーム機３の記憶部２３に記録されている残高フラグ２６の値に、残高不足を意味する値として「１」をセットする（ステップＳ２１４）。残高が最小値以上と判断された場合、課金管理部２２は残高フラグ２６の値に、残高が確保されていることを意味する値として「０」をセットする（ステップＳ２１５）。以上の処理を行うことにより、口座管理部１１及び課金管理部１２、２２は本発明の残高確認手段として機能する。
【００２９】
図６は、ユーザ１０２にゲームを開始させる際にゲーム機３のゲーム制御部２１が実行する開始処理の一部を示している。ゲーム機３のゲーム制御部２１は、ゲームのプレイを開始させる際に、まず所定の確認時期か否かを判別する（ステップＳ２２１）。確認時期は残高フラグ２６の値に応じてゲームのプレイの許可又は禁止を切替え制御すべき時期として予め設定される。詳細は後述する。確認時期と判断された場合、ゲーム制御部２１は記憶部２３に保持されている残高フラグ２６の値を取得し（ステップＳ２２２）、その残高フラグ２６に残高不足を示す値である「１」がセットされているか否かを判別する（ステップＳ２２３）。残高フラグ２６の値が「１」であった場合、ゲーム制御部２１はゲームのプレイを禁止し（ステップＳ２２４）、その後、開始処理を終える。この場合には以降の処理が続行されないので、ユーザ１０２はゲームのプレイを開始することができない。一方、ステップＳ２２３にて残高フラグ２６の値が「１」ではないと判断された場合、ゲーム制御部２１はゲームのプレイを開始させるために必要な以降の処理を続行する。以上の処理を行うことにより、ゲーム制御部２１は本発明おける利用制限手段として機能する。
【００３０】
図７は、ゲームにおけるユーザへの課金の仕組みと、残高フラグ２６の値と、ゲームの確認時期との対応関係の一例を示している。図５に示した残高確認処理の結果として、図７の例では時刻ｔ１に残高フラグ２６の値が「１」に変更され、時刻ｔ２に残高フラグ２６の値が「０」にリセットされている。ゲームＡは、ユーザ１０２が定額のプレイ料金Ｐ０を支払うことにより、１プレイのゲームが提供されるタイプのゲームとして構成されている。ゲームＡに対する確認時期Ｔは、毎回のプレイ開始時、言い換えれば、ユーザ１０２が支払ったプレイ料金Ｐ０に応じたゲームＡのプレイ範囲の区切りの時期に設定されている。したがって、時刻ｔ１よりも前にゲームＡのプレイが開始されていれば、プレイ中に残高フラグ２６の値が「１」に変化しても、その１プレイ、つまりプレイ料金Ｐ０に見合った範囲のゲームＡは続けてプレイすることができる。そのため、残高不足というオペレータ１０１に起因する理由により、ユーザ１０２がプレイ料金を支払っているにも拘わらず、そのプレイが途中で強制的に打ち切られる不都合が生じない。そして、時刻ｔ１後において、次のゲームＡをプレイしようとすると、図６の処理によりプレイが禁止される。以降は、残高フラグ２６の値が「０」に戻らない限りゲームＡをプレイすることができない。
【００３１】
一方、ゲームＢは、ユーザ１０２が初回のプレイ料金Ｐ１を支払うことにより初回プレイが開始され、その初回プレイが終了してもユーザ１０２が所定の継続料金Ｐ２（ただしＰ２＜Ｐ１）を支払うことによりその料金Ｐ２に見合った継続プレイの範囲でゲームを続けられるように構成されている。このような構成は、ユーザ１０２のプレイ継続に対するモチベーションを高める仕組みとして多くのゲームで採用されている。この種のゲームの場合、毎回の継続プレイ開始時に確認時期Ｔを設定すると、ユーザ１０２がプレイを継続する意思を有していても、オペレータ１０１に起因する理由でユーザ１０２がゲームを継続できず、ユーザ１０２の不満が高まるおそれがある。そこで、ゲームＢの例では、残高フラグ２６が「１」に変化しても、ユーザ１０２によるプレイ料金Ｐ２の支払いとこれに対応する継続プレイとを所定の限度内（図示例では２回）で許容し、その限度を超えた後の継続プレイの開始時に確認時期Ｔを設定して、以降のプレイを禁止している。この場合、ゲームＢの進行状況を判別し、ゲームが適当な区切りまで進行していると判断された場合に限度を超えたとみなして次回の継続プレイ開始時に確認時期Ｔが設定されるようにしてもよい。なお、残高不足となった後に初回プレイを許容する必要はないため、初回プレイの開始時は確認時期Ｔとして設定されている。確認時期Ｔの設定は上記の２例に限らず、ユーザ１０２に対するプレイ料金の課金の仕組みに応じて適宜に変更されてよい。ただし、ユーザ１０２が支払ったプレイ料金の範囲でゲームをプレイしている途中でゲームが打ち切られないように、確認時期Ｔを設定することが好ましい。
【００３２】
図８は、オペレータ１０１がオペレータ端末８を利用して自己のポイント口座１０５の残高を確認するための処理を示している。オペレータ１０１がオペレータ端末８に対して残高閲覧を指示するとオペレータ端末８は図８の残高閲覧処理を開始し、まずポイント管理システム１０の課金管理部１２に対して残高情報を要求する（ステップＳ３０１）。この要求には、ポイント口座１０５の特定に必要な識別情報として、オペレータＩＤ、店舗ＩＤ等が含まれる。オペレータ端末８から要求が送られると、ポイント管理システム１０の課金管理部１２及び口座管理部１１では、図５のステップＳ１１１〜Ｓ１１５と同じ処理が行われてオペレータ端末８にポイント口座１０５の残高情報が送信される。オペレータ端末８は、課金管理部１２から送られた残高情報を受信し（ステップＳ３０２）、その残高情報をオペレータ１０１に画面上で閲覧させる処理を実行する（ステップＳ３０３）。以上の処理を行うことにより、口座管理部１１及び課金管理部１２及びオペレータ端末８は本発明の閲覧手段として機能する。オペレータ１０１は自己のポイント口座１０５の残高を適宜に閲覧することにより、残高不足が生じないように前払金１０４の支払いを管理することができる。
【００３３】
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変更が可能である。例えば、上記の形態では、利用禁止の形態として、ゲームのプレイそのものを禁止しているが、特定のコンテンツの利用を禁止し、最小限のゲームはプレイできるように変更してもよい。あるいは、ネットワークを介してサーバ装置からゲーム機に提供される各種のサービスの少なくも一部を利用不可能としてもよい。いずれにせよ、残高不足となった場合、その後の適当な時期にゲームのプレイに制限を生じさせ、それにより第２の事業者に対して対価の支払いを促す効果が生じさせることができればよい。オペレータ１０１の口座１０５からのポイントの消費は、ゲームのプレイを単位とする例に限らず、コンテンツ１０３の利用毎に細分して実行されてもよい。
【００３４】
上記の形態では、サービス提供者１００が第１の事業者、オペレータ１０１が第２の事業者に相当するものとしたが、これらの事業者は単独の法人又は自然人に限らない。例えば、第１の事業者は、ゲーム機あるいはそのコンテンツの開発者、それらを流通させる代理店といった複数の業者の集合体であってもよい。第２の事業者も同様に複数の業者の集合体であってもよい。
【符号の説明】
【００３５】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ（サーバ装置）
３  ゲーム機
５  ネットワーク
７  管理者端末
８  オペレータ端末（閲覧手段）
１０  ポイント管理システム
１１  口座管理部（預託値記録手段、課金手段、残高確認手段）
１２  課金管理部（課金手段、残高確認手段、閲覧手段）
２１  ゲーム制御部（利用制限手段）
２２  課金管理部（課金手段、残高確認手段）
２６  残高フラグ（残高確認情報）
１００  サービス提供者（第１の事業者）
１０１  オペレータ（第２の事業者）
１０２  ユーザ
１０３  コンテンツ（プレイに必要な要素）
１０４  前払金
１０５  ポイント口座
【図１】
2014008323.tif 000003
【図２】
2014008323.tif 000004
【図３】
2014008323.tif 000005
【図４】
2014008323.tif 000006
【図５】
2014008323.tif 000007
【図６】
2014008323.tif 000008
【図７】
2014008323.tif 000009
【図８】
2014008323.tif 000010