(57)【要約】      （修正有）【課題】プレイヤのキャラクタと、プレイヤのキャラクタに接近する他のキャラクタとの位置関係を、容易に把握することができるゲーム装置を提供する。【解決手段】複数のキャラクタを用いるゲームを実行するゲーム装置であって、プレイヤにより制御される第１キャラクタの進行方向であって、第１キャラクタが存在する領域を含む第１領域と、第１キャラクタが存在する領域及び第１キャラクタとは異なる第２キャラクタが存在する領域を含む第２領域とを切り替えて表示するように制御し、第１領域外の領域であり、第１キャラクタから所定範囲内の領域に、第２キャラクタが存在するか否かを判定しＳ１０６、第２キャラクタが存在しないと判定された場合に、第１領域を表示しＳ１０８、第２キャラクタが存在すると判定された場合に、第２領域を表示するＳ１１０。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のキャラクタを用いるゲームを実行するゲーム装置であって、
プレイヤにより制御される第１キャラクタの進行方向であって、前記第１キャラクタが存在する領域を含む第１領域と、前記第１キャラクタが存在する領域及び前記第１キャラクタとは異なる第２キャラクタが存在する領域を含む第２領域とを切り替えて表示するように制御する表示制御手段と、
前記第１領域外の領域であり、前記第１キャラクタから所定範囲内の領域に、前記第２キャラクタが存在するか否かを判定する判定手段と、を有し、
前記表示制御手段は、
前記判定手段により前記第２キャラクタが存在しないと判定された場合に、前記第１領域を表示するように制御し、前記判定手段により前記第２キャラクタが存在すると判定された場合に、前記第２領域を表示するように制御する、
ゲーム装置。
【請求項２】
前記判定手段は、
前記第２キャラクタが前記第１キャラクタに近づいているか否かをさらに判定する、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第２領域は、前記第１領域に含まれる表示物を全て含む、
請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第２領域の画像は、前記第１領域の画像を表示する位置よりも高い位置に設定した仮想カメラから俯瞰した画像である、
請求項１乃至３いずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
コンピュータに、
複数のキャラクタを用いるゲームの実行を制御する実行制御ステップと、
プレイヤにより制御される第１キャラクタの進行方向であって、前記第１キャラクタが存在する領域を含む第１領域と、前記第１キャラクタが存在する領域及び前記第１キャラクタとは異なる第２キャラクタが存在する領域を含む第２領域とを切り替えて表示するように制御する表示制御ステップと、
前記第１領域外の領域であり、前記第１キャラクタから所定範囲内の領域に、前記第２キャラクタが存在するか否かを判定する判定ステップと、を実行させるプログラムであって、
前記表示制御ステップは、
前記判定ステップにより前記第２キャラクタが存在しないと判定された場合に、前記第１領域を表示するように制御し、前記判定ステップにより前記第２キャラクタが存在すると判定された場合に、前記第２領域を表示するように制御する、
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、単一のゲーム装置を用いて、複数のプレイヤが同一のゲームを遊戯することができるようになっている。また、アミューズメント施設等に設けられた所謂アーケードゲーム装置を用いても、複数のプレイヤが同一のゲームを遊戯することができるようになっている。また、スマートフォン等の携帯端末にゲームプログラムをダウンロードしておき、ゲーム進行処理はサーバ側で実施し、その処理結果を各携帯端末に反映させる所謂オンラインゲームを遊戯することもできるようになっている。
【０００３】
上記ゲームの中には、対戦する複数のキャラクタに対し、遊戯者であるプレイヤが対戦に参加し、画面に表示されていない領域から敵のキャラクタがプレイヤのキャラクタに近づいてきていることを注意喚起するゲームがある。例えば、画面の下方に、後方に近接する敵車のシンボルを表示し、そのシンボルの位置、大きさにより敵車の位置、近接度合いをプレイヤに知らせるゲームがある（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第３８８７８１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のゲームでは、他のキャラクタが、死角からプレイヤのキャラクタに近づく場合、プレイヤのキャラクタと、プレイヤのキャラクタに接近する他のキャラクタとの位置関係を、容易に把握することができなかった。
【０００６】
そこで、本発明は、プレイヤのキャラクタと、プレイヤのキャラクタに接近する他のキャラクタとの位置関係を、容易に把握することができるゲーム装置及びプログラムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明における一態様のゲーム装置によれば、複数のキャラクタを用いるゲームを実行するゲーム装置であって、プレイヤにより制御される第１キャラクタの進行方向であって、前記第１キャラクタが存在する領域を含む第１領域と、前記第１キャラクタが存在する領域及び前記第１キャラクタとは異なる第２キャラクタが存在する領域を含む第２領域とを切り替えて表示するように制御する表示制御手段と、前記第１領域外の領域であり、前記第１キャラクタから所定範囲内の領域に、前記第２キャラクタが存在するか否かを判定する判定手段と、を有し、前記表示制御手段は、前記判定手段により前記第２キャラクタが存在しないと判定された場合に、前記第１領域を表示するように制御し、前記判定手段により前記第２キャラクタが存在すると判定された場合に、前記第２領域を表示するように制御する。これにより、プレイヤのキャラクタと、プレイヤのキャラクタに接近する他のキャラクタとの位置関係を、容易に把握することができる。
【０００８】
また、前記判定手段は、前記第２キャラクタが前記第１キャラクタに近づいているか否かをさらに判定してもよい。これにより、プレイヤに対して注意喚起が必要なときにのみ、画像を切り替えることが可能となる。
【０００９】
また、前記第２領域は、前記第１領域に含まれる表示物を全て含んでもよい。これにより、第１画像から第２画像に切り替わっても、表示されている情報量が減ることはない。
【００１０】
また、前記第２領域の画像は、前記第１領域の画像を表示する位置よりも高い位置に設定した仮想カメラから俯瞰した画像であってもよい。これにより、第２画像を見たプレイヤは、第１キャラクタと、接近してくる第２キャラクタとの位置関係を、より容易に把握することができる。
【００１１】
本発明における他の態様のプログラムによれば、コンピュータに、複数のキャラクタを用いるゲームの実行を制御する実行制御ステップと、プレイヤにより制御される第１キャラクタの進行方向であって、前記第１キャラクタが存在する領域を含む第１領域と、前記第１キャラクタが存在する領域及び前記第１キャラクタとは異なる第２キャラクタが存在する領域を含む第２領域とを切り替えて表示するように制御する表示制御ステップと、前記第１領域外の領域であり、前記第１キャラクタから所定範囲内の領域に、前記第２キャラクタが存在するか否かを判定する判定ステップと、を実行させるプログラムであって、前記表示制御ステップは、前記判定ステップにより前記第２キャラクタが存在しないと判定された場合に、前記第１領域を表示するように制御し、前記判定ステップにより前記第２キャラクタが存在すると判定された場合に、前記第２領域を表示するように制御する。これにより、上述と同様に、プレイヤのキャラクタと、プレイヤのキャラクタに接近する他のキャラクタとの位置関係を、容易に把握することができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、プレイヤのキャラクタと、プレイヤのキャラクタに接近する他のキャラクタとの位置関係を、容易に把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】第１実施形態におけるゲーム装置のハードウェアの一例を示すブロック図である。
【図２】第１実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図３】第１画像の一例を示す図である。
【図４】第２画像の一例を示す図である。
【図５】第１実施形態におけるゲーム装置の処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】第２実施形態におけるゲームシステムの一例を示す概念図である。
【図７】第３実施形態におけるネットワークゲームシステムの一例を示す概念図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形（各実施例を組み合わせる等）して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００１５】
［第１実施形態］
以下、本発明の第１実施形態におけるゲーム装置及びプログラムを、図面を用いて説明する。
【００１６】
＜ゲーム装置の構成例＞
図１は、第１実施形態におけるゲーム装置１００のハードウェアの一例を示すブロック図である。図１に示すように、ゲーム装置１００は、例えば、コンピューティング装置２００と、オーディオ出力装置１０１と、表示装置１０２と、操作入力装置１０３とを備える。
【００１７】
コンピューティング装置２００は、ゲーム装置１００を統括的に制御する。コンピューティング装置２００は、各種のプロセッサおよびメモリ等からなる、例えばチップセットを含むコンピュータ回路要素である。
【００１８】
コンピューティング装置２００は、例えば、ＣＰＵ（制御部）２０１と、メインメモリ２０２と、ＢＩＯＳ−ＲＯＭ２０３と、記憶装置２０４と、音声処理部２０５と、画像処理部２０６と、通信インタフェース２０７と、ペリフェラルインタフェース２０８と、これらを接続するシステムバス２１０とを含む。
【００１９】
ＣＰＵ２０１は、例えば、メインメモリ２０２上に展開されたゲームプログラムを実行し、コンピューティング装置２００に各種の機能を実現させる。言い換えれば、コンピューティング装置２００は、ＣＰＵ２０１の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲームの一部を実現する。
【００２０】
記憶装置２０４は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部２０５は、ＣＰＵ２０１の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部２０６は、ＣＰＵ２０１の制御の下、各種のグラフィックス処理を行う。通信インタフェース２０７は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。ペリフェラルインタフェース２０８は、操作入力装置１０３等の周辺機器との通信を可能にするインタフェースである。
【００２１】
＜ゲームの内容例＞
次に、第１実施形態のゲーム装置１００によってユーザに提供されるゲーム内容について説明する。かかるゲームは、ゲーム装置１００が、ＣＰＵ２０１の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、実現される。
【００２２】
（ゲーム１）
以下に説明するゲーム１の例は、キャラクタとして、三国志の武将を用い、複数の武将が１つのチーム（軍）となり、チーム同士の対戦を含むゲームである。
【００２３】
プレイヤは、チームを選択する選択画面から、どちらのチームに参加するかを、操作入力装置１０３を用いて選択する。プレイヤによりチームが選択されると、ゲーム装置１００は対戦を開始する。なお、対戦は、チーム同士だけではなく、キャラクタ同士の対戦であってもよい。また、対戦とは、２つ以上のキャラクタ又はチームの戦いをいう。
【００２４】
対戦中は、プレイヤのキャラクタの進行方向の領域が表示装置１０２に表示される。このとき、ゲーム装置１００は、プレイヤにより移動が制御される軍と、他の軍とが衝突した場合に、所定の戦いを実行する。ゲーム装置１００は、衝突について、例えば、軍の所定の武将同士が所定距離以内になった場合に、衝突と判定すればよい。
【００２５】
かかる対戦において、表示装置１０２に表示されない死角の領域から、他の軍隊に突然衝突されることを防ぐため、他の軍が、プレイヤにより操作制御される軍に近づいた場合に、周りの状況が把握できる画面に切り替えられる。これにより、プレイヤの軍に対して他の軍が近づいてきていることを、プレイヤに注意喚起又は警告することができる。
【００２６】
（ゲーム２）
以下に説明するゲーム２の例は、車両や馬などのキャラクタを複数用いて、順位を競争するゲームである。ここで、競争は、戦いに含まれるとする。
【００２７】
プレイヤは、競争対象物であるキャラクタを選択する選択画面から、どのキャラクタを選択するかを、操作入力装置１０３を用いて選択する。プレイヤによりキャラクタが選択されると、ゲーム装置１００は、競争を開始する。
【００２８】
競争中は、プレイヤのキャラクタの進行方向の領域が表示装置１０２に表示される。かかる競争において、表示装置１２０に表示されない死角の領域から、他のキャラクタに突然追い越されることを防ぐため、他のキャラクタが、プレイヤに操作制御されるキャラクタに近づいた場合に、周りの状況が把握できる画面に切り替えられる。これにより、プレイヤのキャラクタに対して他のキャラクタが近づいてきていることを、プレイヤに注意喚起又は警告することができる。
【００２９】
ゲーム１やゲーム２で説明したように、プレイヤにより制御されるキャラクタと、ＣＰＵ２０１により操作制御されるキャラクタとの位置関係を、一見して容易に把握することができるための機能が、ゲーム装置１００に設けられる。以下、この機能を有するゲーム装置１００の機能構成について説明する。
【００３０】
＜ゲーム装置の機能構成例＞
図２は、第１実施形態におけるゲーム装置１００の機能構成の一例を示すブロック図である。図２に示すゲーム装置１００は、例えば、実行制御手段３０２と、生成手段３０４と、判定手段３０６と、表示制御手段３０８と、を有する。以下では、プレイヤに制御されるキャラクタを第１キャラクタ、第１キャラクタとは異なるキャラクタを第２キャラクタともいう。第２キャラクタは、ＣＰＵ２０１により制御されるキャラクタや他のプレイヤにより制御されるキャラクタを含む。
【００３１】
実行制御手段３０２は、例えばＣＰＵ２０１やメインメモリ２０２、ゲームプログラムＧＰ等により実現されうる。実行制御手段３０２は、複数のキャラクタを用いるゲームの実行を制御する。例えば、実行制御手段３０２は、複数の武将を含むチーム同士の戦いや、キャラクタ同士の競争を行うゲームの実行を制御する。実行制御手段３０２は、ゲームの対戦方法や競争方法などについては特に問わない。
【００３２】
生成手段３０４は、例えばＣＰＵ２０１やメインメモリ２０２、画像処理部２０６、ゲームプログラムＧＰ等により実現されうる。生成手段３０４は、ゲームが実行されると、プレイヤにより制御（又は操作）される第１キャラクタの進行方向の領域（以下、第１領域ともいう）を表す第１画像を生成する。また、生成手段３０４は、第１キャラクタが存在する領域及び第１キャラクタとは異なる第２キャラクタが存在する領域を含む領域（以下、第２領域ともいう）を表す第２画像を生成する。第２キャラクタが存在する領域とは、第２キャラクタの少なくとも一部が表示される領域である。また、第２領域は、例えば第１領域よりも広範囲な領域であり、第１キャラクタの進行方向の領域を含んでもよい。
【００３３】
なお、生成手段３０４は、第１画像及び第２画像いずれも並行して生成しておいてもよいし、後述する判定手段３０６による判定結果に基づいていずれかの画像をその都度生成するようにしてもよい。
【００３４】
また、生成手段３０４は、第１領域に含まれる表示物を全て含む第２画像を生成してもよい。これにより、第１画像から第２画像に切り替わっても、表示されている情報量が減ることはない。
【００３５】
また、生成手段３０４は、第２画像を、第１画像を表示する仮想カメラの位置よりも高い位置に設定した仮想カメラから俯瞰した俯瞰画像として生成してもよい。これにより、第２画像を見たプレイヤは、第１キャラクタと、接近してくる第２キャラクタとの位置関係を、より容易に把握することができる。
【００３６】
また、生成手段３０４は、第２画像として、画角を広げた画像を生成してもよい。また、生成手段３０４は、第２キャラクタの接近具合に応じて、生成される第２画像を変更してもよい。例えば、生成手段３０４は、第２キャラクタと第１キャラクタとの位置が近くなるほど、第１キャラクタがより大きくなるような俯瞰画像や画角が小さくなるような画像を生成してもよい。
【００３７】
判定手段３０６は、例えばＣＰＵ２０１やメインメモリ２０２、ゲームプログラムＧＰ等により実現されうる。判定手段３０６は、第１領域外の領域であり、第１キャラクタから所定範囲内の領域（以下、第３領域ともいう）に、第２キャラクタが存在するか否かを判定する。例えば、判定手段３０６は、表示装置１０２に表示されない死角の領域において、他の軍や他の競争物が第１キャラクタに近づいているかを判定する。なお、第３領域は、単に、第１キャラクタから所定範囲内の領域であるとしてもよい。
【００３８】
このとき、判定手段３０６は、第２キャラクタが第１キャラクタに近づいているか否かをさらに判定してもよい。例えば、判定手段３０６は、第２キャラクタが、第１キャラクタの近くにいても、第１キャラクタから遠ざかっていれば、第２キャラクタは存在しないと判定してもよい。なお、判定手段３０６は、第１キャラクタと第２キャラクタとの距離が所定時間経過したときに短くなっていれば近づいていると判定し、この距離が所定時間経過したときに長くなっていれば遠ざかっていると判定する。これにより、プレイヤに対して、注意喚起又は警告が必要なときにのみ、画像を切り替えることが可能となる。
【００３９】
判定手段３０６は、判定結果を表示制御手段３０８に表示する。また、第２キャラクタの接近としては、例えば第１キャラクタの横方向又は第１キャラクタの後方向からの接近、つまり死角からの接近が考えられる。
【００４０】
表示制御手段３０８は、例えば表示装置１０２やＣＰＵ２０１、メインメモリ２０２、ゲームプログラムＧＰ等により実現されうる。表示制御手段３０８は、プレイヤにより制御される第１キャラクタの進行方向であって、第１キャラクタが存在する領域を含む第１領域と、第１キャラクタが存在する領域及びこの第１キャラクタとは異なる第２キャラクタが存在する領域を含む第２領域とを切り替えて表示するように制御する。なお、表示制御手段３０８は、画面表示を切り替えた瞬間は第２キャラクタを必ずしも表示する必要はなく、徐々に第２キャラクタと第１キャラクタとの位置関係が容易に分かるようになればよい。
【００４１】
また、表示制御手段３０８は、判定手段３０６により第２キャラクタが存在しないと判定された場合に、第１領域を表示するように制御し、判定手段３０６により第２キャラクタが存在すると判定された場合に、第２領域を表示するように制御する。
【００４２】
例えば、表示制御手段３０８は、判定手段３０６により、第２キャラクタが上述した第３領域にいないと判定された場合、プレイヤにより制御される第１キャラクタの進行方向であって、第１キャラクタが存在する領域を含む第１領域を表す第１画像を表示制御する。具体的には、表示制御手段３０８は、ゲームの実行中に、プレイヤにより制御される軍や競争物の前方領域を表す画像を、表示装置１０２に表示制御する。これにより、プレイヤは、第１キャラクタによる移動の疾走感を感じることができる。
【００４３】
また、表示制御手段３０８は、判定手段３０６により、第２キャラクタが上述した第３領域内に存在すると判定された場合、表示制御する画像を第１画像から第２画像に切り替える。これにより、他のキャラクタがプレイヤのキャラクタに死角から近づく場合、プレイヤのキャラクタと、プレイヤのキャラクタに接近する他のキャラクタとの位置関係を、一見して容易に把握することができる。
【００４４】
つまり、表示制御手段３０８は、判定手段３０６の判定結果が肯定の内容（第２キャラクタ接近中）であれば、第２画像を表示装置１０２に表示させ、判定手段３０６の判定結果が否定（第２キャラクタは接近していない）の内容であれば、第１画像を表示装置１０２に表示させる。なお、表示制御手段３０８は、第２キャラクタが第３領域以内にいても、第２キャラクタが第１キャラクタに近づいていれば第２画像を表示するように制御し、第２キャラクタが第１キャラクタに遠ざかっていれば第１画像を表示するように制御してもよい。
【００４５】
＜画像の切り替え例＞
次に、表示制御手段３０８による画像の切り替えについて、上述したゲーム１を例にして説明する。図３は、第１画像の一例を示す図である。図３に示す例では、第１画像は、プレイヤが制御する軍４０１の進行方向の領域を表す。
【００４６】
この場合、判定手段３０６により、死角の領域であって、第１キャラクタから第３領域に第２キャラクタがいないと判定された結果、表示制御手段３０８は、第１画像が表示装置１０２に表示されるように制御する。これにより、プレイヤが操作する軍４０１が画面中央に大きく表示されることで、移動中は疾走感をプレイヤに与えることができる。
【００４７】
図４は、第２画像の一例を示す図である。図４に示す例では、第２画像は、プレイヤが制御する軍５０１に対し、左後方から他の軍５０２が接近している様子を表す。例えば、第２画像は、図４に示すように俯瞰画像である。
【００４８】
この場合、判定手段３０６により、死角の領域であって、第１キャラクタから第３領域に第２キャラクタがいると判定された結果、表示制御手段３０８は、第１画像から第２画像に切り替えて、第２画像が表示装置１０２に表示されるように制御する。これにより、第１キャラクタと、第キャラクタとの位置関係を、プレイヤは容易に把握することができる。
【００４９】
＜動作＞
次に、第１実施形態におけるゲーム装置１００の動作について説明する。図５は、第１実施形態におけるゲーム装置１００の処理の一例を示すフローチャートである。図５に示すステップＳ１０２で、実行制御手段３０２は、複数のキャラクタを用いるゲームの実行を制御する。
【００５０】
ステップＳ１０４で、生成手段３０４は、プレイヤによる操作の内容に応じて、表示装置１０２に表示される画像を生成する。具体的には、生成手段３０４は、プレイヤにより制御される第１キャラクタの進行方向であって、第１キャラクタが存在する領域を含む第１領域を表す第１画像と、第１キャラクタが存在する領域及び第１キャラクタとは異なる第２キャラクタが存在する領域を含む第２領域を表す第２画像とを生成する。
【００５１】
ステップＳ１０６で、判定手段３０６は、第１領域外の領域であり、第１キャラクタから所定範囲内の領域に、第２キャラクタが存在するか否かを判定する。第２キャラクタが存在すると判定されれば（ステップＳ１０６−ＹＥＳ）ステップＳ１１０に進み、第２キャラクタが存在しないと判定されれば（ステップＳ１０６−ＮＯ）ステップＳ１０８に進む。判定手段３０６は、第２キャラクタが第１キャラクタに近づいているかをさらに判定してもよい。
【００５２】
ステップＳ１０８で、表示制御手段３０８は、判定手段３０６により第２キャラクタが存在しないと判定された場合に、第１領域を表示するように、例えば表示装置１０２の画面に第１画像を表示するように制御する。
【００５３】
ステップＳ１１０で、表示制御手段３０８は、判定手段３０６により第２キャラクタが存在すると判定された場合に、第２領域を表示するように、例えば表示装置１０２の画面に第２画像を表示するように制御する。
【００５４】
ステップＳ１１２で、実行制御手段３０２は、対戦（又はゲーム）が終了したか否かを判定する。対戦が終了すれば（ステップＳ１１２−ＹＥＳ）対戦処理が終了し、対戦処理が終わっていなければ（ステップＳ１１２−ＮＯ）ステップＳ１０２に戻る。
【００５５】
以上、第１実施形態によれば、プレイヤのキャラクタと、プレイヤのキャラクタに接近する他のキャラクタとの位置関係を、容易に把握することができる。すわなち、第１実施形態によれば、他のキャラクタの接近に応じて、第１キャラクタと第２キャラクタとの位置関係が容易に分かる画像に切り替えることができる。
【００５６】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態におけるゲームシステムを、図面を用いて説明する。
【００５７】
＜ゲームシステムの概要＞
図６は、第２実施形態におけるゲームシステム１の一例を示す概念図である。図６に示すように、例えばゲームシステム１は、例えば日本全国の各地域に所在しているアミューズメント施設（アミューズメントアーケード）１０と、センターサーバ（サーバ装置）３０とが、ネットワーク２２を介してデータ通信可能なように接続されている。
【００５８】
各アミューズメント施設１０には、ゲームを行うためのゲーム装置１００が設けられている。ゲーム装置１００は、アミューズメント施設１０内に複数設けられてもよい。また、ゲーム装置１００の他、アミューズメント施設１０内に施設サーバ１４が設けられている。
【００５９】
ゲーム装置１００は、例えば複数のサテライトと、モニタなどを有するビデオメダルゲームなどを行うゲーム装置である。プレイヤは、ゲーム装置１００に対し、ＩＣカードをかざしたり、コインなどを投入したりして、対戦を含むゲームを行うことができる。
【００６０】
ゲーム装置１００は、アミューズメント施設１０内のＬＡＮ２０に接続されており、アミューズメント施設１０内の他の装置（例えば施設サーバ１４）と相互に通信可能である。ゲーム装置１００は、センターサーバ３０からの対戦情報に基づいて、対戦処理を実行する。
【００６１】
アミューズメント施設１０のＬＡＮ（Local Area Network）２０は、ネットワーク２２に接続されており、他のアミューズメント施設１０内のゲーム装置１００とも相互に通信可能である。したがって、設置場所が離れていても、任意の台数のゲーム装置１００により共通の対戦ゲームを行うことができる。
【００６２】
アミューズメント施設１０内の施設サーバ１４は、所謂メダルバンクとしての機能を有し、プレイヤのＩＤ情報に関連付けて遊戯価値の量（例えばメダルの枚数、又はクレジットの量）を記憶する。
【００６３】
センターサーバ３０は、ネットワーク２２に接続され、ゲーム装置１００で行われるゲームを制御するサーバである。センターサーバ３０は、例えばゲームにおける対戦のチーム編成などを制御し、編成した情報を対戦情報としてゲーム装置１００に送信する。
【００６４】
上述したゲーム装置１００において、プレイヤは、ゲーム装置１００とともに設置された椅子（図示省略）に着席し、ＩＣカードをかざしたり、コインなどを投入したりして、タッチパネル、選択ボタン等の操作を行うことによりゲームを行うことができる。
【００６５】
また、プレイヤはコインを投入することで、投入したコインの枚数又は額に応じてクレジットを得ることができ、このクレジットを消費して、ゲーム内で行われる対戦のいずれかのチームやキャラクタに参戦すること等ができる。
【００６６】
以上、第２実施形態のゲームシステム１によれば、第１実施形態と同様に、プレイヤのキャラクタと、プレイヤのキャラクタに接近する他のキャラクタとの位置関係を、容易に把握することができる。
【００６７】
［第３実施形態］
次に、第３実施形態におけるネットワークゲームシステムを、図面を用いて説明する。
【００６８】
＜ゲームシステムの構成＞
図７は、第３実施形態におけるシステムとしてのネットワークゲームシステム２の一例を示す概念図である。
【００６９】
第３実施形態のネットワークゲームシステム２は、サーバ装置としてのセンターサーバ３０と、ゲーム装置としての複数のゲーム端末４０と、を有している。これらセンターサーバ３０とゲーム端末４０とは、基地局ＢＳを介して間接的に、または、直接的に、インターネット上において提供されるＷｏｒｌｄ  Ｗｉｄｅ  ＷｅｂシステムなどのネットワークＮによってそれぞれ接続できるようになっている。
【００７０】
このネットワークゲームシステム２では、ゲーム端末４０がネットワークＮ及びセンターサーバ３０と接続された場合に、当該ゲーム端末４０に対して種々のネットワークゲームをオンラインで提供することができるようになっている。
【００７１】
このネットワークゲームシステム２においては、複数種類のゲームソフト（アプリケーション）に対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊戯しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。
【００７２】
ゲームソフトは、ゲーム端末４０にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でセンターサーバ３０からゲーム機能が提供されるものであってもよい。一例として、第３実施形態では、第１実施形態で説明したように、プレイヤのキャラクタと、プレイヤのキャラクタに接近する他のキャラクタとの位置関係を、容易に把握することができるゲームが提供される。
【００７３】
第３実施形態のネットワークゲームシステム２では、第２実施形態で説明したゲームシステム１の機能構成例と同様の機能を有する。例えば、第３実施形態のゲーム端末４０は、第２実施形態のゲーム装置１００に対応する。ただし、第３実施形態では、第２実施形態のゲーム装置１００の機能構成の一部を、センターサーバ３０に設けてもよい。
【００７４】
以上、第３実施形態のネットワークゲームシステム２によれば、第１実施形態と同様に、プレイヤのキャラクタと、プレイヤのキャラクタに接近する他のキャラクタとの位置関係を、容易に把握することができる。
【００７５】
［変形例］
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
【００７６】
例えば、対戦は、２チームの対戦に限る必要はなく、３つ巴の対戦などでも本発明を適用することができる。
【００７７】
また、ゲームプログラムＧＰの内容は、上述した三国志の対戦ゲームや競争ゲームに限られるものではない。ゲームプログラムＧＰの内容は、例えば駅伝やサッカー、野球など、複数のキャラクタを有するチーム同士の対戦を行うゲームや、逃走するゲームなど、敵キャラクタとプレイヤが操作するキャラクタとの位置関係を把握したいゲームであればよい。
【符号の説明】
【００７８】
１、２  ゲームシステム
３０  センターサーバ
１００  ゲーム装置
１０１  オーディオ出力装置
１０２  ディスプレイ
１０３  操作入力装置
２００  コンピューティング装置
２０２  メインメモリ
２０４  記憶装置
２０７  通信インタフェース
３０２  メインメモリ
３０４  記憶装置
３０７  通信インタフェース
３０２  実行制御手段
３０４  生成手段
３０６  判定手段
３０８  表示制御手段
【図１】
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【図２】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図３】
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【図４】
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