(57)【要約】【課題】継続演出が行われなかった場合でも連続予告演出が継続することに期待を持たせること。【解決手段】継続図柄組み合わせが導出された場合、又は継続図柄組み合わせが導出されないが、特殊変動内容で変動サイクルを実行させることが決定されていた場合、次回の変動サイクルが開始され、擬似連が継続する。一方、特殊変動内容で変動サイクルを実行させることが決定されていない状態で継続図柄組み合わせが導出されなかった場合、次回の変動サイクルが開始されることなく、擬似連が終了する。遊技者は、継続図柄組み合わせが導出されないと擬似連が終了することを意識することになるが、継続図柄組み合わせが導出されない場合であっても、特殊変動内容で変動サイクルを実行させることが決定されていたときには、擬似連が継続する。【選択図】図６
2014023634.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄の変動開始から確定停止までを１回とする図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、１回の図柄変動ゲームにおいて、図柄の変動開始から変動停止までを１回とする変動サイクルを複数回、連続して実行し、前記変動サイクルの実行回数によって予め定めた大当り表示結果が表示される可能性を報知する大当り期待度が変化する連続予告演出を実行可能な遊技機において、
次回の変動サイクルが実行され、前記連続予告演出が継続することを報知する継続演出を継続演出実行手段に実行させる継続演出制御手段と、
前記連続予告演出を前記表示手段にて実行させる演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記変動サイクルにおいて前記継続演出制御手段が前記継続演出を実行させた場合、又は前記継続演出制御手段が前記継続演出を実行させないが予め定めた規定条件が成立していた場合、次回の変動サイクルを開始させて前記連続予告演出を継続させる一方で、
前記変動サイクルの実行中に前記規定条件が成立していない状態で前記継続演出制御手段が前記継続演出を実行させなかった場合、次回の変動サイクルを開始させることなく、前記連続予告演出を終了させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
変動サイクルの実行回数を特定する変動パターンを複数種類の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段と、
前記規定条件が成立しているときに、前記継続演出を実行させずに前記連続予告演出を継続させる変動サイクル数を決定する回数決定手段と、
前記回数決定手段が決定した回数を遊技者に報知する報知手段と、を備え、
前記回数決定手段は、前記変動パターンに定められた変動サイクル数未満となる回数の中から、前記継続演出を実行させずに連続予告演出を継続させる変動サイクル数を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知手段は、前記継続演出が実行されずに前記連続予告演出が継続する場合、変動サイクルが開始する度に、前記回数決定手段が決定した回数から１減算した値を報知することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、１回の図柄変動ゲームにおいて、図柄の変動開始から変動停止までを１回とする変動サイクルを複数回連続して実行する連続予告演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技を付与するとともに、この図柄変動ゲームにおいて各種の遊技演出を実行することで遊技者の興趣を向上させている。このような遊技演出の１つとして、始動入賞口に入球した１球の遊技球に基づき、図柄の変動表示を複数回に亘って繰り返し行うことで、始動入賞口への１回の遊技球入球で図柄変動が複数回連続して行われたかのように見せる連続予告演出がある（例えば、特許文献１）。この連続予告演出では、連続的に実行される図柄変動（変動サイクル）数によって大当りとなることへの期待度が示されており、より具体的には変動サイクル数が多いほど期待度が高くなるように設定するという構成が一般的である。これにより、変動サイクル数が少ない場合、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなることに期待を持ち難くなってしまう。
【０００３】
そこで、特許文献１では、連続予告演出が継続することを報知する継続演出（滑り予告を経た特定図柄の停止）を実行している。特許文献１では、継続演出として、滑り予告を経て特定の図柄変動列において特定図柄が停止された際に、次回の変動サイクルが継続して実行されるようになっている。よって、特許文献１では、継続演出が実行されると、連続予告演出が継続することを認識できるため、遊技者は、連続予告演出が継続する安心感を抱くことになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２０６４６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１では、継続演出にて特定図柄が停止すれば、連続予告演出が継続するため、遊技者は、連続予告演出中の演出内容よりも継続演出が行われるか否かに注目することになり、遊技が単調となる虞があった。すなわち、連続予告演出の継続には継続演出を伴うことが必須となり、継続演出を経て特定図柄が停止しなかったときには、連続予告演出が終了してしまうため、遊技者の興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、継続演出が行われなかった場合でも連続予告演出が継続することに期待を持たせることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄の変動開始から確定停止までを１回とする図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、１回の図柄変動ゲームにおいて、図柄の変動開始から変動停止までを１回とする変動サイクルを複数回、連続して実行し、前記変動サイクルの実行回数によって予め定めた大当り表示結果が表示される可能性を報知する大当り期待度が変化する連続予告演出を実行可能な遊技機において、次回の変動サイクルが実行され、前記連続予告演出が継続することを報知する継続演出を継続演出実行手段に実行させる継続演出制御手段と、前記連続予告演出を前記表示手段にて実行させる演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動サイクルにおいて前記継続演出制御手段が前記継続演出を実行させた場合、又は前記継続演出制御手段が前記継続演出を実行させないが予め定めた規定条件が成立していた場合、次回の変動サイクルを開始させて前記連続予告演出を継続させる一方で、前記変動サイクルの実行中に前記規定条件が成立していない状態で前記継続演出制御手段が前記継続演出を実行させなかった場合、次回の変動サイクルを開始させることなく、前記連続予告演出を終了させることを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、変動サイクルの実行回数を特定する変動パターンを複数種類の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段と、前記規定条件が成立しているときに、前記継続演出を実行させずに前記連続予告演出を継続させる変動サイクル数を決定する回数決定手段と、前記回数決定手段が決定した回数を遊技者に報知する報知手段と、を備え、前記回数決定手段は、前記変動パターンに定められた変動サイクル数未満となる回数の中から、前記継続演出を実行させずに連続予告演出を継続させる変動サイクル数を決定することを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記報知手段は、前記継続演出が実行されずに前記連続予告演出が継続する場合、変動サイクルが開始する度に、前記回数決定手段が決定した回数から１減算した値を報知することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、継続演出が行われなかった場合でも連続予告演出が継続することに期待を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】サブパターン振分テーブルを説明する説明図。
【図４】サブパターンに定められた内容を説明する説明図。
【図５】（ａ）〜（ｅ）は、最終回よりも前の各変動サイクルが通常変動内容で行われたときの流れを示す模式図。
【図６】（ａ）〜（ｈ）は、２回目の変動サイクルが特殊変動内容で行われたときの流れを示す模式図。
【図７】（ａ）〜（ｈ）は、第２実施形態において、２回目の変動サイクルが特殊変動内容で行われたときの流れを示す模式図。
【図８】特定パターン決定テーブルを説明する説明図。
【図９】特定パターンに定められた内容を示す説明図。
【図１０】得点範囲決定テーブルを説明する説明図。
【図１１】コンボの種類及びコンボを構成するキャラクタを説明する説明図。
【図１２】コンボパターン決定テーブルを説明する説明図。
【図１３】コンボパターンに定められた内容を説明する説明図。
【図１４】（ａ），（ｂ）は、実際に表示されるコンボの種類及びコンボを構成するキャラクタを規定した説明図。
【図１５】（ａ）〜（ｄ）は、加算予告演出の流れを示す模式図。
【図１６】（ａ）〜（ｄ）は、図１５の続きを示す模式図。
【図１７】（ａ）〜（ｄ）は、図１６の続きを示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（第１実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した第１実施形態を図１〜図６に従って説明する。
【００１３】
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するため、「１」〜「７」の数字を飾り図柄（演出図柄、飾図）として用いて行われる。また、演出表示装置１１の左下方には、特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄（特図）を変動させて表示する図柄変動ゲーム（特図変動ゲーム）が行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。また、以下の説明では、特図変動ゲームと飾図による図柄変動ゲームを纏めて、単に「図柄変動ゲーム」と示す場合がある。
【００１４】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも、大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ（［２２２］，［７７７］など）とされている。
【００１５】
また、特別図柄表示装置１２にはずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（［１３５］，［２４６］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ（［１５１］，［７６７］など）とされている。
【００１６】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列（左右の２列）の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。図柄の変動が停止するとは、演出表示装置１１において図柄が停止表示されている状態を示す。そして、停止表示には、図柄がゆれ変動状態で表示されている一旦停止表示と、図柄が確定停止している確定停止表示とがある。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
【００１７】
また、特別図柄表示装置１２の右方には、複数個（本実施形態では２個）の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した特図用の始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動入賞口１４に遊技球が入球することで１加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口１４へ遊技球が入球すると、保留記憶数はさらに加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積される。
【００１８】
また、画像表示部ＧＨの下方領域には、保留記憶数を画像表示するための保留画像表示領域Ｈが形成されている。保留画像表示領域Ｈは、保留記憶数の上限数に対応する４つの個別表示領域Ｈａ，Ｈｂ，Ｈｃ，Ｈｄを含んで構成されている。例えば、保留記憶数が「２」の場合には、個別表示領域Ｈａ，Ｈｂが保留無表示の態様（図中では白丸）から、保留有の態様（図中では色付きの丸）とし、保留画像Ｙが画像表示される。保留画像表示領域Ｈは、遊技者が常に注目する画像表示部ＧＨに形成されている。このため、遊技者は、保留画像表示領域Ｈにおいて保留有の態様で画像表示された個別表示領域Ｈａ〜Ｈｄの個数から保留記憶数を認識する。
【００１９】
また、画像表示部ＧＨの下方領域であって、個別表示領域Ｈａの右方には、液晶入賞口ＧＨａが画像表示されている。そして、特別図柄保留表示装置１３の表示内容と、保留画像表示領域Ｈ（個別表示領域Ｈａ〜Ｈｄ）の表示内容は、通常、同じ保留記憶数に基づいて制御されている。これにより、保留記憶数が１減算され、特別図柄保留表示装置１３の保留記憶数が１減算されると、個別表示領域Ｈａに表示されていた球を模した保留画像Ｙを液晶入賞口ＧＨａ内に移動させるような態様で表示され、保留画像表示領域Ｈにおける保留記憶数が１減算する。
【００２０】
また、演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１４ａを有する始動入賞口１４が配設されている。そして、始動入賞口１４の奥方には入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１（図２に示す）が配設されている。始動入賞口１４は、入球した遊技球を始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２１】
また、遊技盤１０の右下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１５ａを備えた大入賞口（特別電動役物）１５が配設されている。大入賞口１５の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ２（図２に示す）が配設されている。大入賞口１５は、入球した遊技球をカウントスイッチＳＷ２で入球検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１５は、大当り遊技中に大入賞口扉１５ａの開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２２】
大当り遊技は、特図変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その特図変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１５が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１５の開閉動作が所定回数（本実施形態では１回）行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１５は、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて大当り遊技が終了する。
【００２３】
そして、本実施形態では、図柄の変動開始が定められた変動サイクルが設定されている。より詳しくは、全列の変動開始〜変動停止までを１回の変動サイクルとしている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、複数種類の図柄の変動開始から確定停止までを１回とする１回の図柄変動ゲームにおいて、変動サイクルを複数回、連続して実行する連続予告演出を実行可能に構成されている。なお、連続予告演出は、演出表示装置１１と特別図柄表示装置１２で行われる１回の図柄変動ゲームにおいて、演出表示装置１１のみで演出として表現される。１回の図柄変動ゲームは、図柄（特図と飾図）の変動開始によって開始し、図柄の変動が停止した後に図柄が確定停止表示されることによって終了する。この１回の図柄変動ゲームは、１球の始動保留球に対応して実行されるものである。すなわち、連続予告演出を伴う１回の図柄変動ゲームは、内部制御において１回の図柄変動ゲームを、恰も複数回の図柄変動ゲームが連続して行われているかのように擬似的に演出表現してなされるものである。
【００２４】
そして、連続予告演出を伴う１回の図柄変動ゲームは、当該ゲームを構成する変動サイクルの実行回数によって大当り表示結果（大当り図柄）が表示されるか否かの可能性が変化するように構成されている。すなわち、大当り抽選に当選した場合には大当り抽選に当選していない場合に比して変動サイクルの実行回数が多い連続予告演出を伴って図柄変動ゲームが行われ易くなっている。以下、連続予告演出を「擬似連」と示す。
【００２５】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
図２に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が配設されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が配設されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の動作を制御する。
【００２６】
ここで、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板３０について説明する。
図２に示すように、主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１，ＳＷ２が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２及び特別図柄保留表示装置１３が接続されている。
【００２７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、及びリーチ判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄となる特図を決定する場合に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００２８】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、リーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
【００２９】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、図３に示すように、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）の変動が開始してから図柄（特図及び飾図）が確定停止表示されるまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類される。大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる。
【００３０】
はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。
【００３１】
はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。
【００３２】
以下、変動パターンに定められた演出内容について図３に従って説明する。
なお、図３における「系統１」は、擬似連の有無を示すとともに、擬似連を実行させる場合、擬似連を構成する変動サイクルの実行回数を示している。また、「系統２」は、変動パターンによって特定される変動内容を示し、擬似連を実行させる場合は、最終回の変動サイクルにおける変動内容を示している。
【００３３】
変動パターンＰ１，Ｐ２は、擬似連を伴わない変動パターンである（図中、「なし」と示す）。変動パターンＰ１は、変動内容として「通常変動」を特定し、変動パターンＰ２は、変動内容として「短縮変動」を特定する変動パターンである。また、変動パターンＰ３（Ｐ３ａ，Ｐ３ｂ），Ｐ４（Ｐ４ａ，Ｐ４ｂ）は、擬似連を伴わないリーチ変動用の変動パターンである（図中、「なし」と示す）。変動パターンＰ３は、変動内容として「ノーマルリーチ（図中、「ノーマル」と示す）」を特定し、変動パターンＰ４は、変動内容として「スーパーリーチ（図中、「ＳＰ」と示す）」を特定する。そして、変動パターンＰ３ａ，Ｐ４ａは、はずれリーチ変動用の変動パターンである一方、変動パターンＰ３ｂ，Ｐ４ｂは、大当り変動用の変動パターンである。
【００３４】
「通常変動」では、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の図柄（飾図）が予め定めた変動停止順（本実施形態では、左列→右列→中列）に従って変動が停止されて図柄が導出される。また、「短縮変動」では、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の変動がほぼ同一のタイミングで停止されて各図柄列に図柄が導出される。なお、「通常変動」と「短縮変動」では、「短縮変動」の方が、変動時間が短く設定されている。
【００３５】
ノーマルリーチは、予め定めた複数の図柄列（本実施形態では、左列と右列の２列）に同一の飾図を導出させてリーチを形成し、残り１列（本実施形態では、中列）を変動させて飾図を導出する変動内容のリーチ演出である。スーパーリーチは、ノーマルリーチの演出で残り１列の変動中又は変動が停止した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、その登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○リーチ」へ移行（発展）して飾図を導出する変動内容のリーチ演出である。
【００３６】
このようにリーチ演出の演出内容を複数の段階に発展させることにより、遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができ、発展前の演出（ノーマルリーチ）に比して、発展後の演出（スーパーリーチ）の方が、大当り期待度が高い。大当り期待度とは、大当りになる場合の出現率とはずれになる場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当りになる場合の出現率の割合を示すものである。このため、大当り期待度は、全体出現率に対して大当りになる場合の出現率の割合が高いほど高くなる。
【００３７】
一方、変動パターンＰ５（Ｐ５ａ，Ｐ５ｂ），Ｐ６（Ｐ６ａ，Ｐ６ｂ），Ｐ７（Ｐ７ａ，Ｐ７ｂ），Ｐ８（Ｐ８ａ，Ｐ８ｂ），Ｐ９は、変動内容として擬似連を伴う図柄変動ゲームを行うパターンとされている。そしてこれらの変動パターンでは、擬似連を構成する変動サイクルの実行回数（変動サイクル数）が相違している。つまり、変動パターンによって、異なる変動サイクルの実行回数が規定されている。
【００３８】
変動パターンＰ５は、擬似連を構成する変動サイクル数を「２回」に定めたパターンとなっている。変動パターンＰ５では、１回の変動サイクルを実行した後、２回目（最終回）の変動サイクルでスーパーリーチ演出を実行させるようになっている。なお、変動パターンＰ５ａは、はずれリーチ変動用の変動パターンである一方、変動パターンＰ５ｂは、大当り変動用の変動パターンである。
【００３９】
変動パターンＰ６は、擬似連を構成する変動サイクル数を「３回」に定めたパターンとなっている。変動パターンＰ６では、２回の変動サイクルを実行した後、３回目（最終回）の変動サイクルでスーパーリーチ演出を実行させるようになっている。なお、変動パターンＰ６ａは、はずれリーチ変動用の変動パターンである一方、変動パターンＰ６ｂは、大当り変動用の変動パターンである。
【００４０】
変動パターンＰ７は、擬似連を構成する変動サイクル数を「４回」に定めたパターンとなっている。変動パターンＰ７では、３回の変動サイクルを実行した後、４回目（最終回）の変動サイクルでスーパーリーチ演出を実行させるようになっている。なお、変動パターンＰ７ａは、はずれリーチ変動用の変動パターンである一方、変動パターンＰ７ｂは、大当り変動用の変動パターンである。
【００４１】
変動パターンＰ８は、擬似連を構成する変動サイクル数を「５回」に定めたパターンとなっている。変動パターンＰ８では、４回の変動サイクルを実行した後、５回目（最終回）の変動サイクルでスーパーリーチ演出を実行させるようになっている。なお、変動パターンＰ８ａは、はずれリーチ変動用の変動パターンである一方、変動パターンＰ８ｂは、大当り変動用の変動パターンである。
【００４２】
変動パターンＰ９は、擬似連を構成する変動サイクル数を「６回」に定めたパターンとなっている。変動パターンＰ９では、５回の変動サイクルを実行した後、６回目（最終回）の変動サイクルでスーパーリーチ演出を実行させるようになっている。なお、本実施形態では、変動サイクル数を６回に定めたはずれリーチ変動用の変動パターンを設定していない。これにより、擬似連が６回の変動サイクルに跨って実行された場合、大当りが確定する。
【００４３】
そして、本実施形態では、変動サイクル数が多くなるほど、すなわち、擬似なし＜擬似２回＜擬似３回＜擬似４回＜擬似５回＜擬似６回の順に大当り期待度が高まるように変動パターンの選択確率が規定されている。つまり、大当り抽選に当選した場合ほど、変動サイクル数が多い変動パターンが選択され易く、大当り抽選に当選していない場合ほど、変動サイクル数が少ない変動パターンが選択され易くなっている。
【００４４】
次に、演出制御基板３１について説明する。
図２に示すように、演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。
【００４５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００４６】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
【００４７】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力しているか否かに基づき、始動入賞口１４に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。始動入賞口１４に遊技球が入球したか否かの判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する。この判定結果が否定（保留記憶数が４未満でない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、保留記憶数が４未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を＋１（１加算）する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１４で入球検知された遊技球を始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。保留記憶数を更新（１加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、加算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように送信バッファにセットする。保留指定コマンドは次周期からの制御周期において出力される。
【００４８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を特図保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、及びリーチ判定用乱数の各値を取得する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００４９】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５０】
一方、実行条件判定の判定結果が否定（図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かを判定する。保留記憶数が「０（零）」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、保留記憶数が１以上の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−１（１減算）する。保留記憶数を更新（１減算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（減算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように送信バッファにセットする。
【００５１】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた大当り判定用乱数の値を読み出す。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている始動保留球のうち、最も早く記憶した始動保留球に対応する大当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、当該大当り判定値と一致するか否かの大当り判定（大当り抽選）をする。
【００５２】
大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた特図振分用乱数の値を読み出し、読み出した特図振分用乱数の値をもとに特図の大当り図柄を特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図として決定する。また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選しなかった場合に比して、変動サイクル数が多く設定された変動パターンを高確率で決定する。また、擬似連を伴わない変動パターンを選択する場合、ノーマルリーチ演出を特定する変動パターンＰ３ｂよりもスーパーリーチ演出を特定する変動パターンＰ４ｂを高確率で選択する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。本実施形態では、大当り抽選を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが、大当り抽選手段として機能する。
【００５３】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較してリーチか否かのリーチ判定（リーチ抽選）を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選した場合に比して、変動サイクル数が少なく設定された変動パターンを高確率で決定する。また、擬似連を伴わない変動パターンを選択する場合、スーパーリーチ演出を特定する変動パターンＰ４ａよりもノーマルリーチ演出を特定する変動パターンＰ３ａを高確率で選択する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５４】
また、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を確認し、保留記憶数が多いときには、変動パターンＰ１よりも変動パターンＰ２を高確率で選択する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が少ない場合には、変動パターンＰ１よりも変動パターンＰ２を高確率で選択する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、変動パターン決定手段として機能する。
【００５５】
そして、特別図柄開始処理において特図及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指示する特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する全図柄停止コマンドを変動時間の経過に伴って出力する。
【００５６】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容（変動内容）をもとに、画像データを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドを入力すると、指示された変動パターンが擬似連を特定する変動パターンであるか否かを問わず、特図指定コマンドに従って演出表示装置１１に確定停止表示させる飾図を決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、擬似連を特定する変動パターンである場合、最終回の変動サイクルで確定停止表示させる飾図を決定することになる。
【００５７】
特図として大当り図柄が指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせ（例えば、［７７７］）を決定する。その一方で、特図としてはずれ図柄が指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図として、リーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせを決定する。その一方、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図として、リーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。
【００５８】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、擬似連を特定する変動パターンが指示されている場合、最終回よりも前の各変動サイクルの終了時に一旦停止表示させる飾図の図柄組み合わせを決定する。詳細は後述する。
【００５９】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、図柄変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を演出表示装置１１に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。
【００６０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドを入力すると、該保留指定コマンドにより指定された表示態様で保留画像を演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに表示させる制御を行う。具体的に説明すると、保留記憶数の１加算後に出力された保留指定コマンドを入力した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留有の態様とする個別表示領域の個数を１つ増加させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。一方、保留記憶数の１減算後に出力された保留指定コマンドを入力した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、個別表示領域Ｈａに表示されていた球を模した保留画像Ｙを液晶入賞口ＧＨａ内に移動させるような態様となるように表示し、個別表示領域Ｈａを保留無の態様とする。
【００６１】
このように構成された本実施形態のパチンコ遊技機では、擬似連を特定する変動パターンを入力した場合、通常変動内容で擬似連を実行するか、又は特殊変動内容で擬似連を実行するかを決定し、決定した内容に従って擬似連を実行させるようになっている。
【００６２】
以下、通常変動内容と特殊変動内容について説明する。
まず、通常変動内容について説明する。
図５（ｃ）に示すように、通常変動内容とは、最終回よりも前の各変動サイクルで、左右図柄が、大当りの図柄組み合わせを構成し得る数字図柄によって構成される一方で、中図柄が、大当りの図柄組み合わせを構成しない予告専用の特殊図柄Ｋによって構成される継続図柄組み合わせ（図５（ｃ）では、「１☆１」で示す）が導出される演出態様を指す。
【００６３】
そして、最終回よりも前の変動サイクルで継続図柄組み合わせが導出されると次の変動サイクルが開始される一方で、最終回の変動サイクルで継続図柄組み合わせが導出されないと、最終回の変動サイクルで擬似連が終了する。
【００６４】
本実施形態では、継続図柄組み合わせが表示されることが、次回の変動サイクルが実行され、擬似連が継続することを報知する継続演出に相当する。また、継続図柄組み合わせが表示される演出表示装置１１が、継続演出実行手段に相当する。
【００６５】
次に、特殊変動内容について説明する。
図６（ｅ），（ｆ）に示すように、特殊変動内容とは、最終回よりも前の変動サイクルで、継続図柄組み合わせが導出されず、大当りを認識し得ない図柄組み合わせ（図６（ｅ）では、「１２１」）が導出される演出態様を指す。大当りを認識し得ない図柄組み合わせが導出された場合、遊技者は、継続図柄組み合わせが導出されなかったことで、擬似連が終了するという印象を抱くことになる。ところが、図６（ｅ）に示すように、擬似連を伴う図柄変動ゲーム中、液晶入賞口ＧＨａの右方に保留図柄Ｑ１が表示されている場合、大当りを認識し得ない図柄組み合わせが一旦停止表示された後、その図柄組み合わせの前面を覆い隠すように、保留図柄Ｑ１を拡大したチャンス図柄Ｚ１が表示される。その後、チャンス図柄Ｚ１が非表示状態となった後、次変動サイクルの変動が開始されるようになっている。
【００６６】
つまり、継続図柄組み合わせが導出されていない場合であっても、保留図柄Ｑ１が表示されている際には、擬似連が継続するようになっている。ただし、保留図柄Ｑ１が表示されておらず、かつ継続図柄組み合わせが導出されていない場合、最終回の変動サイクルで擬似連が終了する。また、保留図柄Ｑ１は、少なくとも１回の変動サイクルを特殊変動内容で実行させることが決定された図柄変動ゲーム毎に表示される。なお、保留図柄Ｑ１は、保留図柄Ｑ１が表示された同一図柄変動ゲーム内において、最終回を除くいずれかの変動サイクルの終了タイミングで使用されるようになっている。つまり、保留図柄Ｑ１が表示された図柄変動ゲームで保留図柄Ｑ１が使用されず、次の図柄変動ゲームで保留図柄Ｑ１が使用されるということがない。本実施形態では、特殊変動内容で変動サイクルを実行させることが決定されている状態が、規定条件の成立に相当する。
【００６７】
以下、通常変動内容又は特殊変動内容で擬似連を実行させるために、演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、指示された変動パターンに従ってサブパターンを選択する。サブパターンとは、通常変動内容又は特殊変動内容を特定するとともに、特殊変動内容とする場合には、特殊変動内容とする変動サイクルを特定するパターンである。
【００６８】
以下、サブパターンについて図４に従って説明する。
なお、図４では、○（白丸）が、通常変動内容で実行される変動サイクルを示す一方で、斜線を付した丸が、特殊変動内容で実行される変動サイクルを示す。また、最終回の変動サイクルは、通常変動内容及び特殊変動内容の実行対象とならないため、白丸及び黒丸と区別するために△（三角）で示している。
【００６９】
サブパターンＳＰ１，ＳＰ２は、擬似２回を特定する変動パターンＰ５ａ，Ｐ５ｂに対応付けられている。サブパターンＳＰ１は、２回目の変動サイクルが継続することを、通常変動内容によって報知することを特定するパターンである。サブパターンＳＰ２は、２回目の変動サイクルが継続することを、特殊変動内容によって報知することを特定するパターンである。
【００７０】
サブパターンＳＰ３，ＳＰ４，ＳＰ５は、擬似３回を特定する変動パターンＰ６ａ，Ｐ６ｂに対応付けられている。サブパターンＳＰ３は、２，３回目の変動サイクルが継続することを、通常変動内容によって報知することを特定するパターンである。サブパターンＳＰ４は、２回目の変動サイクルが継続することを、通常変動内容によって報知する一方で、３回目の変動サイクルが継続することを、特殊変動内容によって報知することを特定するパターンである。サブパターンＳＰ５は、２，３回目の変動サイクルが継続することを、特殊変動内容によって報知することを特定するパターンである。
【００７１】
サブパターンＳＰ６，ＳＰ７，ＳＰ８，ＳＰ９は、擬似４回を特定する変動パターンＰ７ａ，Ｐ７ｂに対応付けられている。サブパターンＳＰ６は、２〜４回目の変動サイクルが継続することを、通常変動内容によって報知することを特定するパターンである。サブパターンＳＰ７は、２，３回目の変動サイクルが継続することを、通常変動内容によって報知する一方で、４回目の変動サイクルが継続することを、特殊変動内容によって報知することを特定するパターンである。サブパターンＳＰ８は、２回目の変動サイクルが継続することを、通常変動内容によって報知する一方で、３，４回目の変動サイクルが継続することを、特殊変動内容によって報知することを特定するパターンである。サブパターンＳＰ９は、２〜４回目の変動サイクルが継続することを、特殊変動内容によって報知することを特定するパターンである。
【００７２】
サブパターンＳＰ１０，ＳＰ１１，ＳＰ１２，ＳＰ１３，ＳＰ１４は、擬似５回を特定する変動パターンＰ８ａ，Ｐ８ｂに対応付けられている。サブパターンＳＰ１０は、２〜５回目の変動サイクルが継続することを、通常変動内容によって報知することを特定するパターンである。サブパターンＳＰ１１は、２〜４回目の変動サイクルが継続することを、通常変動内容によって報知する一方で、５回目の変動サイクルが継続することを、特殊変動内容によって報知することを特定するパターンである。サブパターンＳＰ１２は、２，３回目の変動サイクルが継続することを、通常変動内容によって報知する一方で、４，５回目の変動サイクルが継続することを、特殊変動内容によって報知することを特定するパターンである。サブパターンＳＰ１３は、２回目の変動サイクルが継続することを、通常変動内容によって報知する一方で、３〜５回目の変動サイクルが継続することを、特殊変動内容によって報知することを特定するパターンである。サブパターンＳＰ１４は、２〜５回目の変動サイクルが継続することを、特殊変動内容によって報知することを特定するパターンである。
【００７３】
サブパターンＳＰ１５，ＳＰ１６，ＳＰ１７，ＳＰ１８，ＳＰ１９，ＳＰ２０は、擬似６回を特定する変動パターンＰ９に対応付けられている。サブパターンＳＰ１５は、２〜６回目の変動サイクルが継続することを、通常変動内容によって報知することを特定するパターンである。サブパターンＳＰ１６は、２〜５回目の変動サイクルが継続することを、通常変動内容によって報知する一方で、６回目の変動サイクルが継続することを、特殊変動内容によって報知することを特定するパターンである。サブパターンＳＰ１７は、２〜４回目の変動サイクルが継続することを、通常変動内容によって報知する一方で、５，６回目の変動サイクルが継続することを、特殊変動内容によって報知することを特定するパターンである。サブパターンＳＰ１８は、２，３回目の変動サイクルが継続することを、通常変動内容によって報知する一方で、４〜６回目の変動サイクルが継続することを、特殊変動内容によって報知することを特定するパターンである。サブパターンＳＰ１９は、２回目の変動サイクルが継続することを、通常変動内容によって報知する一方で、３〜６回目の変動サイクルが継続することを、特殊変動内容によって報知することを特定するパターンである。サブパターンＳＰ２０は、２〜６回目の変動サイクルが継続することを、特殊変動内容によって報知することを特定するパターンである。
【００７４】
このように、サブパターンＳＰ１〜ＳＰ２０には、変動パターンに定められた変動サイクル数未満となる回数の中から、特殊変動内容とする変動サイクル数が決定されるように各種変動内容が定められている。
【００７５】
そして、これらのサブパターンＳＰ１〜ＳＰ２０は、図３に示すように、変動パターンによって特定される変動サイクル数と一致する回数を定めたサブパターンのうちいずれか１つを略同一確率で選択し得るように、乱数の取り得る数値が振り分けられている。ちなみに、複数回の変動サイクルを特定しない変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３ａ，Ｐ３ｂ，Ｐ４ａ，Ｐ４ｂには、サブパターンを選択し得るように乱数の取り得る数値が振り分けられていない。
【００７６】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図３に示すサブパターン振分テーブルを参照し、指示された変動パターンに定められたサブパターンの中からいずれか１つのサブパターンを決定する。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最終回よりも前の変動サイクルの変動内容を通常変動内容又は特殊変動内容とするかを決定するととともに、特殊変動内容とする場合には、特殊変動内容とする変動サイクルを特定することができる。
【００７７】
本実施形態では、サブパターンを決定することで、最終回よりも前の変動サイクルの変動内容を通常変動内容又は特殊変動内容とするかを決定できることから、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、回数決定手段として機能する。
【００７８】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、擬似連を特定する変動パターンが指示されている場合、当該コマンドと決定したサブパターンに従って、最終回よりも前の各変動サイクルの終了時に演出表示装置１１に一旦停止表示させる飾図の図柄組み合わせを決定する。
【００７９】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常変動内容が対応付けられた変動サイクルで一旦停止表示させる飾図の図柄組み合わせとして、継続図柄組み合わせ（図５（ｃ）参照）を決定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊変動内容が対応付けられた変動サイクルで一旦停止表示させる飾図の図柄組み合わせとして、大当りを認識し得ない図柄組み合わせ（図６（ｅ）参照）を決定する。
【００８０】
なお、特殊変動内容を含むサブパターンを決定していた場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図６（ｂ）に示すように演出表示装置１１の表示内容を制御する。すなわち、演出表示装置１１における図柄変動ゲームの開始時において、個別表示領域Ｈａに表示されていた球を模した保留画像Ｙを液晶入賞口ＧＨａ内に移動させるような態様（図６（ａ）では矢印Ｙ１で示す）となるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、液晶入賞口ＧＨａから保留図柄Ｑ１が飛び出たかのような態様（図６（ｂ）では矢印Ｙ２で示す）となるように演出表示装置１１の表示内容を制御し、液晶入賞口ＧＨａの右方に保留図柄Ｑ１を表示させる。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、サブパターンにおいて特殊変動内容で実行させることが定められた変動サイクル数と同一数を、特殊変動内容で実行させる変動サイクルの残り回数として、保留図柄Ｑ１と合わせて表示させる。本実施形態では、特殊変動内容で実行させる変動サイクルの残り回数を表示する演出表示装置１１が、報知手段として機能する。
【００８１】
一方、特殊変動内容を含まないサブパターンを決定していた場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図５（ａ）に示すように、図柄変動ゲームの開始時において、個別表示領域Ｈａに表示されていた球を模した保留画像Ｙを液晶入賞口ＧＨａ内に移動させるような態様（図５（ａ）では矢印Ｙ１で示す）となるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。しかし、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、液晶入賞口ＧＨａの右方に保留図柄Ｑ１を表示させない。
【００８２】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択したサブパターンに定められた画像を表示させるための画像データを特定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各変動サイクルの開始時に、特定した画像データを用いて、通常変動内容又は特殊変動内容で変動サイクル中の演出を実行させる。
【００８３】
その後、最終回よりも前の各変動サイクルの終了タイミングに到達すると、決定した飾図を演出表示装置１１に一旦停止表示させる。通常変動内容で当該変動サイクルを実行させている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図５（ｃ）に示すように、継続図柄組み合わせを一旦停止表示させた後、変動サイクルを終了させる。
【００８４】
一方、特殊変動内容で当該変動サイクルを実行させている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図６（ｅ）に示すように、大当りを認識し得ない図柄組み合わせを一旦停止表示させる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、液晶入賞口ＧＨａの右方に表示されていた保留図柄Ｑ１を拡大したチャンス図柄Ｚ１を表示させ、一旦停止表示させている図柄組み合わせの前面を覆い隠す。それとともに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、液晶入賞口ＧＨａの右方に表示された残り回数を１減算した値を表示させ、実行中の変動サイクルを終了させる。なお、１減算後の残り回数が「０」となった場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留図柄Ｑ１を非表示状態とする。
【００８５】
その後、次の変動サイクルが残っているのであれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、再度、図柄の変動を開始するとともに、画像データを用いて、通常変動内容又は特殊変動内容で変動サイクル中の演出を実行させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最終回の変動サイクルでは、通常変動内容及び特殊変動内容で変動サイクル中の演出を実行させない。すなわち、擬似連を伴わない変動パターンが指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指示された変動パターンに対応する画像データを用いて変動サイクル中の演出を実行させる。一方、擬似連を伴う変動パターンが指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を実行させる態様で最終回の変動サイクル中の演出を実行させる。そして、図柄変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を演出表示装置１１に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。
【００８６】
本実施形態では、継続図柄組み合わせを演出表示装置１１に表示させる演出制御用ＣＰＵ３１ａが、継続演出制御手段として機能する。また、擬似連を演出表示装置１１に表示させる演出制御用ＣＰＵ３１ａが、演出制御手段として機能する。
【００８７】
以下、擬似連中の演出の流れについて、その作用とともに説明する。
図５（ａ）〜（ｅ）は、最終回よりも前の各変動サイクルが、通常変動内容で行われたときの流れを示している。なお、図５（ａ）〜（ｅ）では、擬似２回を特定するはずれリーチ変動用の変動パターンＰ５ａが選択され、かつサブパターンＳＰ１が選択されたことを前提とする。
【００８８】
図５（ａ）に示すように、演出表示装置１１において図柄変動ゲームが開始されると、個別表示領域Ｈａに表示されていた球を模した保留画像Ｙを液晶入賞口ＧＨａ内に移動させるような態様で表示演出が行われる。これにより、図５（ｂ）に示すように、保留記憶数が１減算され、２球の始動保留球が記憶されていることを示すように、個別表示領域Ｈａ，Ｈｂが保留有の態様で表示される一方で、個別表示領域Ｈｃ，Ｈｄが保留無の態様で表示される。ただし、２回目の変動サイクルが継続することを通常変動内容によって報知することを特定するサブパターンＳＰ１が選択されているため、液晶入賞口ＧＨａの右方に保留図柄Ｑ１が表示されない。
【００８９】
その後、図５（ｂ）に示すように、１回目の変動サイクルが開始される。そして、１回目の変動サイクルの終了タイミングに到達すると、図５（ｃ）に示すように、リーチ状態の形成を経て継続図柄組み合わせが一旦停止表示される。この継続図柄組み合わせが導出されたことにより、遊技者は、次の変動サイクルが継続することを認識する。そして、図５（ｄ）に示すように、図柄の再変動が行われ、２回目の変動サイクルが開始する。なお、図柄変動ゲームの開始ではなく、変動サイクルが開始されたことにより、保留画像表示領域Ｈの表示態様は変化しない。
【００９０】
そして、２回目の変動サイクルの終了タイミングに到達すると、擬似２回を特定する変動パターンＰ５ａを選択したことから、図５（ｅ）に示すように、リーチ状態が生起された後、継続図柄組み合わせが表示されることなくリーチ演出に移行する。これにより、遊技者は、当該変動サイクルで擬似連が終了することを認識する。
【００９１】
図６（ａ）〜（ｈ）は、２回目の変動サイクルが、特殊変動内容で行われたときの流れを示している。なお、図６（ａ）〜（ｈ）では、擬似３回を特定するはずれリーチ変動用の変動パターンＰ６ａが選択され、かつサブパターンＳＰ４が選択されたことを前提とする。
【００９２】
図６（ａ）に示すように、演出表示装置１１において図柄変動ゲームが開始されると、個別表示領域Ｈａに表示されていた球を模した保留画像Ｙを液晶入賞口ＧＨａ内に移動させるような態様で表示演出が行われる。これにより、図６（ｂ）に示すように、保留記憶数が１減算される。また、３回目の変動サイクルが継続することを特殊変動内容によって報知することを特定するサブパターンＳＰ４が選択されているため、液晶入賞口ＧＨａの右方に保留図柄Ｑ１が表示される。これにより、遊技者は、消化された始動保留球が、保留図柄Ｑ１に変化したかのような印象を抱くことになる。また、サブパターンＳＰ４が選択されていることから、保留図柄Ｑ１と合わせて残り回数「１」を示す数字が表示される。
【００９３】
その後、図６（ｂ）に示すように、１回目の変動サイクルが開始される。そして、１回目の変動サイクルの終了タイミングに到達すると、図６（ｃ）に示すように、リーチ状態の形成を経て、継続図柄組み合わせが一旦停止表示される。この継続図柄組み合わせが導出されたことにより、遊技者は、次の変動サイクルが継続することを認識する。また、継続図柄組み合わせが導出された時点で保留図柄Ｑ１が表示されているため、遊技者は、少なくともあと２回は変動サイクルが継続することを認識する。そして、図６（ｄ）に示すように、図柄の再変動が行われ、２回目の変動サイクルが開始する。
【００９４】
２回目の変動サイクルの終了タイミングに到達すると、図６（ｅ）に示すように、サブパターンＳＰ４が選択されていることから、リーチ状態の形成を経て、大当りを認識し得ない図柄組み合わせ（この例では「１２１」）が一旦停止表示される。このとき、遊技者は、図５と同じ２回目の変動サイクルで継続図柄組み合わせが導出されなかったことで、当該変動サイクルで擬似連が終了するかもしれないと感じることになる。ただし、大当りを認識し得ない図柄組み合わせが導出されてから所定時間が経過すると、図６（ｆ）に示すように、一旦停止表示されている図柄組み合わせの前面が、チャンス図柄Ｚ１によって覆い隠される。その後、図６（ｇ）に示すように、チャンス図柄Ｚ１が非表示状態となると、３回目の変動サイクルが開始している。また、３回目の変動サイクルが開始された場合、残り回数が１減算されて「０」となるため、保留図柄Ｑ１が非表示状態となる。これにより、遊技者は、継続図柄組み合わせが導出されなかったが、保留図柄Ｑ１が保留されていたことを起因として、擬似連が継続したかのような印象を抱くことになる。
【００９５】
その後、擬似３回を特定する変動パターンＰ６ａを選択したことから、図６（ｈ）に示すように、リーチ状態が生起された後、継続図柄組み合わせが表示されることなくリーチ演出に移行する。これにより、遊技者は、当該変動サイクルで擬似連が終了することを認識する。
【００９６】
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
（１）変動サイクルにおいて継続図柄組み合わせが導出された場合、又は継続図柄組み合わせが導出されないが、特殊変動内容で変動サイクルを実行させることが決定されていた場合、次回の変動サイクルが開始され、擬似連が継続する。一方、特殊変動内容で変動サイクルを実行させることが決定されていない状態で継続図柄組み合わせが導出されなかった場合、次回の変動サイクルが開始されることなく、擬似連が終了する。遊技者は、継続図柄組み合わせが導出されないと擬似連が終了することを意識することになるが、継続図柄組み合わせが導出されない場合であっても、特殊変動内容で変動サイクルを実行させることが決定されていたときには、擬似連が継続することになる。よって、遊技者に対して、継続図柄組み合わせが導出されない場合であっても、擬似連が継続することに期待を持たせることができる。
【００９７】
（２）特殊変動内容で実行させる変動サイクルの残り回数が演出表示装置１１に表示されているので、その残り回数から、今回の図柄変動ゲームで実行され得る擬似連の最低継続回数を把握することができる。例えば、１回目の変動サイクルで継続図柄組み合わせが導出された時点で、特殊変動内容で実行させる変動サイクルの残り回数として「１回」が報知されている場合、今回の図柄変動ゲームでは、擬似連が３回以上行われることを把握させることができる。
【００９８】
（３）擬似連の実行回数として変動パターンに定められた変動サイクル数と同一回数だけ擬似連を実行させる場合、その実行態様としては、継続図柄組み合わせが導出されて擬似連が継続する場合と、特殊変動内容で変動サイクルを実行させることが決定されたことで、継続図柄組み合わせの導出を経ずに擬似連が継続する場合と、がある。これにより、擬似連の実行態様のバリエーションが増加し、遊技者の興趣が低下しない。
【００９９】
（４）特殊変動内容で変動サイクルを実行させることが決定されている場合、継続図柄組み合わせが導出されないことで、擬似連が終了するかのように演出が実行されるが、その後、擬似連が継続されるので、結果、決定された変動パターンで特定される回数よりも少ない回数で擬似連が終了するということがなくなる。よって、継続図柄組み合わせが導出されなかったときでも、擬似連を継続させることで、復活的な印象を与えることができる。
【０１００】
（５）通常変動内容は、予め定めた特定変動列（実施形態では中列）において、大当り表示結果を形成する図柄とは異なる予告専用の特殊図柄Ｋを一旦停止表示させる態様で行われるので、擬似連が継続するか否かを、特殊図柄Ｋが一旦停止するか否かという分かり易い態様で報知することができる。そして、特殊図柄Ｋが一旦停止表示しなかった場合であっても、特殊変動内容で変動サイクルを実行させることが決定されている際には、次回の変動サイクルが開始されることになるので、継続図柄組み合わせが導出されなかったとしても、擬似連が継続することに期待を持たせることができる。
【０１０１】
（６）サブパターンによって、どの変動サイクルを通常変動内容とするか、特殊変動内容とするかが規定されているため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、一度、サブパターンを決定するだけで、全ての変動サイクルの変動内容を同時に決定することができ、変動内容決定にかかる制御的な手間を省くことができる。
【０１０２】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２実施形態を説明する。
なお、以下に説明する実施形態において、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容などは、同一の符号を付すなどして、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１０３】
第２実施形態における特殊変動内容では、演出表示装置１１における図柄変動ゲームの開始時ではなく、特殊変動内容で行われる対象変動サイクルの開始時に、保留図柄Ｑ１とは表示形態の異なる保留図柄Ｑ２が表示されるようになっている。
【０１０４】
このような表示態様とする場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンが指示された後、最終回を除く各変動サイクルの開始時に、通常変動内容とするか特殊変動内容とするかを抽選で決定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、サブパターンを選択することで各変動サイクルの変動内容を決定するのではなく、変動サイクル毎に抽選で決定するようになっている。通常変動内容とすることを決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１実施形態と同じく、継続図柄組み合わせを決定し、対象となる変動サイクルの終了時に継続図柄組み合わせを一旦停止表示させ、次の変動サイクルを開始させる。なお、本実施形態では、第１実施形態のように、サブパターンを決定することで、変動サイクルを通常変動内容で実行するか、又は特殊変動内容で実行するかを決定することもできる。
【０１０５】
一方、特殊変動内容とすることを決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、対象となる変動サイクルの開始時に、図７（ｄ）に示すような、継続の「継」という文字が記載された保留図柄Ｑ２を表示させる。保留図柄Ｑ２では、特殊変動内容で実行される変動サイクルの残り回数が表示されず、保留図柄Ｑ２の個数自体によって残り回数が報知されるようになっている。したがって、２回の変動サイクルが特殊変動内容で実行される場合、２回の変動サイクルにおいて、それぞれ１個ずつ保留図柄Ｑ２が表示されることになる。
【０１０６】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１実施形態と同じく、変動サイクルの終了タイミングに到達すると、大当りを認識し得ない図柄組み合わせを一旦停止表示させる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、液晶入賞口ＧＨａの右方に表示されていた保留図柄Ｑ２を拡大したチャンス図柄Ｚ２を表示させ、一旦停止表示させている図柄組み合わせの前面を覆い隠す。それとともに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、液晶入賞口ＧＨａの右方に表示されていた保留図柄Ｑ２を非表示状態とし、変動サイクルを終了させる。その後、次の変動サイクルが残っているのであれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、再度、図柄の変動を開始するとともに、画像データを用いて、通常変動内容又は特殊変動内容で変動サイクル中の演出を実行させる。
【０１０７】
以下、擬似連中の演出の流れについて、その作用とともに説明する。
図７（ａ）〜（ｈ）は、２回目の変動サイクルが、特殊変動内容で行われたときの流れを示している。なお、図７（ａ）〜（ｈ）では、擬似３回を特定するはずれリーチ変動用の変動パターンＰ６ａが選択され、かつ３回目の変動サイクルが継続することを特殊変動内容によって報知することが決定されたことを前提とする。
【０１０８】
図７（ａ）に示すように、演出表示装置１１において図柄変動ゲームが開始されると、個別表示領域Ｈａに表示されていた球を模した保留画像Ｙを液晶入賞口ＧＨａ内に移動させるような態様（図７（ａ）では矢印Ｙ１で示す）で表示演出が行われるが、図７（ｂ）に示すように、液晶入賞口ＧＨａの右方に保留図柄Ｑ２が表示されない。
【０１０９】
その後、図７（ｂ），（ｃ）に示すように、図６（ｂ），（ｃ）に示した流れと同一の態様で１回目の変動サイクルが終了し、図７（ｄ）に示すように２回目の変動サイクルが開始する。なお、演出表示装置１１における２回目の変動サイクルの開始時には、液晶入賞口ＧＨａの右方に、保留図柄Ｑ２が表示される。
【０１１０】
その後、２回目の変動サイクルの終了タイミングに到達すると、図７（ｅ）に示すように、リーチ状態の形成を経て、大当りを認識し得ない図柄組み合わせが一旦停止表示される。このとき、遊技者は、継続図柄組み合わせが導出されなかったことで、当該変動サイクルで擬似連が終了するかもしれないと感じることになる。ただし、大当りを認識し得ない図柄組み合わせが導出されてから所定時間が経過すると、図７（ｆ）に示すように、一旦停止表示されている図柄組み合わせの前面が、チャンス図柄Ｚ２によって覆い隠される。その後、図７（ｇ）に示すように、チャンス図柄Ｚ２が非表示状態となると、３回目の変動サイクルが開始している。また、３回目の変動サイクルが開始された場合、保留図柄Ｑ２が非表示状態となる。これにより、遊技者は、継続図柄組み合わせが導出されなかったが、保留図柄Ｑ２が保留されていたことに起因して、擬似連が継続したかのような印象を抱くことになる。
【０１１１】
したがって、本実施形態によれば、第１実施形態の効果（１），（３）〜（５）に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（７）演出表示装置１１における図柄変動ゲームの開始時ではなく、特殊変動内容で行われる対象変動サイクルの開始時に、保留図柄Ｑ２が表示される。これにより、特殊変動内容の対象となる変動サイクルを遊技者に分かり易く報知することができる。また、抽選結果によっては、通常変動内容で実行される変動サイクルと、特殊変動内容で実行される変動サイクルとが交互に実行されることもあるので、遊技者に、より一層、擬似連が継続する際の演出態様に興味を持たせることができる。
【０１１２】
（第３実施形態）
次に、本発明の第３実施形態を説明する。
なお、以下に説明する実施形態において、既に説明した第２実施形態と同一構成及び同一制御内容などは、同一の符号を付すなどして、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１１３】
本実施形態では、１回の図柄変動ゲーム中、開始演出の実行から終了演出の実行までを１回とする加算予告演出が複数回実行されるようになっている。
以下、加算予告演出について説明する。
【０１１４】
加算予告演出は、指示された変動パターンに定められた変動サイクル数に係わらず、指示された変動パターンに定められた変動時間に基づき、１回の図柄変動ゲーム中に複数回実行され得るようになっている。また、加算予告演出では、図１５（ｂ）に示すように、閉状態の扉Ｔが表示されること開始演出と定めている。一方、加算予告演出では、図１５（ｄ）に示すように、図柄組み合わせが一旦停止表示又は確定停止表示させることを終了演出と定めている。つまり、第１，第２実施形態では、図柄の変動開始から図柄の変動停止までが、１回の演出単位であったが、本実施形態では、閉状態の扉Ｔが表示されてから図柄の変動停止までが、１回の演出単位となる。
【０１１５】
そして、加算予告演出中、予告演出専用の演出画像としてのキャラクタが表示され得るようになっている。加算予告演出では、１回の加算予告演出で複数のキャラクタが表示されることもある一方、特定回数目の加算予告演出ではキャラクタが表示されないこともある。
【０１１６】
また、キャラクタには、演算値としての得点が予め定められており、キャラクタが表示される度に得点が加算されるようになっている。そして、表示済みのキャラクタの組み合わせが予め定めた組み合わせに相当する場合、キャラクタが表示されたことで加算された得点に対して、さらに得点が加算されるようになっている。そして、１回の図柄変動ゲーム中における得点の合計値によって、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなる可能性が報知されるようになっている。なお、以下の説明では、表示済みのキャラクタの組み合わせが予め定めた組み合わせとなることを「コンボが成立した」と示す。
【０１１７】
図１１に示すように、本実施形態では、コンボＣ１〜Ｃ２３を構成し得るキャラＫ１〜Ｋ２５が設定されているが、キャラクタ自体に得点の差はなく、それぞれ１点が加算されるようになっている。
【０１１８】
以下、加算予告演出を実行させるために演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について説明する。
まず、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターンに従って、図８に示す特定パターン決定テーブルを参照して、特定パターンを決定する。特定パターンは、１回の図柄変動ゲームにおける加算予告演出の実行回数や、リーチ演出の実行タイミングなどを特定するパターンである。そして、特定パターン決定テーブルは、特定パターンを決定するために参照されるテーブルであって、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。特定パターン決定テーブルでは、指示された変動パターンの種類毎に、複数の特定パターンのうちいずれか１つを選択し得るように乱数値が所定個数ずつ振り分けられている。
【０１１９】
以下、特定パターンに定められた内容を図９に従って説明する。
なお、特定パターンには、特定パターンＨＸ（Ｘ：１〜６）ａ、ＨＸ（Ｘ：２〜６）ｂ、ＨＸ（Ｘ：２〜６）ｃが定められている。そして、ａ，ｂ，ｃが同一の特定パターンに関しては（例えば、特定パターンＨ１ａ，Ｈ２ａ）、１回の図柄変動ゲームにおける加算予告演出の実行回数は異なるものの、リーチ演出の流れが同一となっている。以下、特定パターンＨＸａで特定される内容を「第１変動内容」と示し、特定パターンＨＸｂで特定される内容を「第２変動内容」と示し、特定パターンＨＸｃで特定される内容を「第３変動内容」と示す。また、図中、タイミングｔ１〜ｔ１２は、加算予告演出の開始タイミング、すなわち、扉Ｔが閉鎖されるタイミングを示している。
【０１２０】
詳しく説明すると、特定パターンＨ１ａは、変動パターンＰ４が指示されたときに選択されるパターンであり、変動パターンＰ４と同じ変動時間が定められている。また、特定パターンＨ１ａでは、第１変動内容で行われる１回の図柄変動ゲーム中、加算予告演出を「２回」実行させることが定められている。
【０１２１】
特定パターンＨ１ａに定められた第１変動内容では、通常変動（図中、「通常」と示す）の内容で全列の図柄が変動された後、１回目の加算予告演出が実行される。つまり、タイミングｔ１で扉Ｔが閉鎖する。なお、閉鎖していた扉Ｔが開放すると、扉Ｔの奥方にキャラクタが表示されていることがある。そして、１回目の加算予告演出が終了すると、最終回（２回目）の加算予告演出が実行される。つまり、タイミングｔ２で扉Ｔが閉鎖する。なお、最終回の加算予告演出では、タイミングｔ３において、開状態の扉Ｔを小刻みに振動させるような態様で表示が行われるが、ノーマルリーチ演出（図中、「Ｎ」と示す）が実行される。つまり、扉Ｔが閉鎖しない（加算予告演出が開始しない）。そして、ノーマルリーチ演出の終了後、リーチ演出が発展することを示す発展演出（図中、「発展」と示す）を経て、スーパーリーチ演出（図中、「ＳＰ」と示す）が実行される。
【０１２２】
特定パターンＨ２ａ，Ｈ２ｂ，Ｈ２ｃは、擬似２回を特定する変動パターンＰ５が指示されたときに選択されるパターンであり、変動パターンＰ５と同じ変動時間がそれぞれ定められている。また、特定パターンＨ２ａでは、第１変動内容で行われる１回の図柄変動ゲーム中、加算予告演出を「４回」実行させることが定められている。特定パターンＨ２ｂでは、第２変動内容で行われる１回の図柄変動ゲーム中、加算予告演出を「２回」実行させることが定められている。特定パターンＨ２ｃでは、第３変動内容で行われる１回の図柄変動ゲーム中、加算予告演出を「１回」実行させることが定められている。
【０１２３】
特定パターンＨ２ａでは、特定パターンＨ１ａよりも１回の図柄変動ゲーム中に行われる加算予告演出の実行回数が２回多くなっているが、その他は、特定パターンＨ１ａに定められた第１変動内容と同一である。また、特定パターンＨ２ａ，Ｈ２ｂ，Ｈ２ｃに定められた加算予告演出の実行回数は、変動パターンＰ５に定められた変動サイクル数によって定められているわけではない。
【０１２４】
特定パターンＨ２ｂに定められた第２変動内容では、図柄変動ゲームの開始後、「１↓１」などリーチ状態（図中、「テンパイ」と示す）が生起された後、１回目の加算予告演出が実行される。つまり、タイミングｔ２で扉Ｔが閉鎖する。その後、２回目（最終回）の加算予告演出が行われる。つまり、タイミングｔ３で扉Ｔが閉鎖する。なお、最終回（２回目）の加算予告演出では、タイミングｔ４において、開状態の扉Ｔを小刻みに振動させるような態様で表示が行われるが、ノーマルリーチ演出に発展する。つまり、扉Ｔが閉鎖しない。なお、第２変動内容に定められたノーマルリーチ演出の実行時間は、第１変動内容に定められたノーマルリーチ演出の実行時間よりも長い。一方、発展演出やスーパーリーチ演出の実行時間は、第１変動内容に定められた発展演出やスーパーリーチ演出の実行時間と同一である。
【０１２５】
特定パターンＨ２ｃに定められた第３変動内容では、図柄変動ゲームの開始後、「１↓１」などリーチ状態が生起された後、ノーマルリーチ演出が開始された後、１回目（最終回）の加算予告演出が実行される。つまり、タイミングｔ３で扉Ｔが閉鎖する。なお、最終回（１回目）の加算予告演出では、タイミングｔ４において、開状態の扉Ｔを小刻みに振動させるような態様で表示が行われるが、リーチ演出に発展する。つまり、扉Ｔが閉鎖しない。なお、第３変動内容に定められたノーマルリーチ演出の総実行時間は、第２変動内容に定められたノーマルリーチ演出の総実行時間よりも長い。一方、発展演出やスーパーリーチ演出の実行時間は、第２変動内容に定められた発展演出やスーパーリーチ演出の実行時間と同一である。
【０１２６】
特定パターンＨ３ａ，Ｈ３ｂ，Ｈ３ｃは、擬似３回を特定する変動パターンＰ６が指示されたときに選択されるパターンであり、変動パターンＰ６と同じ変動時間がそれぞれ定められている。また、特定パターンＨ３ａでは、第１変動内容で行われる１回の図柄変動ゲーム中、加算予告演出を「６回」実行させることが定められている。特定パターンＨ３ｂでは、第２変動内容で行われる１回の図柄変動ゲーム中、加算予告演出を「４回」実行させることが定められている。特定パターンＨ３ｃでは、第３変動内容で行われる１回の図柄変動ゲーム中、加算予告演出を「３回」実行させることが定められている。
【０１２７】
特定パターンＨ３ａ，Ｈ３ｂ，Ｈ３ｃでは、特定パターンＨ２ａ，Ｈ２ｂ，Ｈ２ｃよりも１回の図柄変動ゲーム中に行われる加算予告演出の実行回数がそれぞれ２回多くなっているが、その他は、特定パターンＨ２ａ，Ｈ２ｂ，Ｈ２ｃに定められた第１〜第３変動内容とそれぞれ同一である。また、特定パターンＨ３ａ，Ｈ３ｂ，Ｈ３ｃに定められた加算予告演出の実行回数は、変動パターンＰ６に定められた変動サイクル数によって定められているわけではない。
【０１２８】
特定パターンＨ４ａ，Ｈ４ｂ，Ｈ４ｃは、擬似４回を特定する変動パターンＰ７が指示されたときに選択されるパターンであり、変動パターンＰ７と同じ変動時間がそれぞれ定められている。また、特定パターンＨ４ａでは、第１変動内容で行われる１回の図柄変動ゲーム中、加算予告演出を「８回」実行させることが定められている。特定パターンＨ４ｂでは、第２変動内容で行われる１回の図柄変動ゲーム中、加算予告演出を「６回」実行させることが定められている。特定パターンＨ４ｃでは、第３変動内容で行われる１回の図柄変動ゲーム中、加算予告演出を「５回」実行させることが定められている。
【０１２９】
特定パターンＨ４ａ，Ｈ４ｂ，Ｈ４ｃでは、特定パターンＨ３ａ，Ｈ３ｂ，Ｈ３ｃよりも１回の図柄変動ゲーム中に行われる加算予告演出の実行回数がそれぞれ２回多くなっているが、その他は、特定パターンＨ３ａ，Ｈ３ｂ，Ｈ３ｃに定められた第１〜第３変動内容とそれぞれ同一である。また、特定パターンＨ４ａ，Ｈ４ｂ，Ｈ４ｃに定められた加算予告演出の実行回数は、変動パターンＰ７に定められた変動サイクル数によって定められているわけではない。
【０１３０】
特定パターンＨ５ａ，Ｈ５ｂ，Ｈ５ｃは、擬似５回を特定する変動パターンＰ８が指示されたときに選択されるパターンであり、変動パターンＰ８と同じ変動時間がそれぞれ定められている。また、特定パターンＨ５ａでは、第１変動内容で行われる１回の図柄変動ゲーム中、加算予告演出を「１０回」実行させることが定められている。特定パターンＨ５ｂでは、第２変動内容で行われる１回の図柄変動ゲーム中、加算予告演出を「８回」実行させることが定められている。特定パターンＨ５ｃでは、第３変動内容で行われる１回の図柄変動ゲーム中、加算予告演出を「７回」実行させることが定められている。
【０１３１】
特定パターンＨ５ａ，Ｈ５ｂ，Ｈ５ｃでは、特定パターンＨ４ａ，Ｈ４ｂ，Ｈ４ｃよりも１回の図柄変動ゲーム中に行われる加算予告演出の実行回数がそれぞれ２回多くなっているが、その他は、特定パターンＨ４ａ，Ｈ４ｂ，Ｈ４ｃに定められた第１〜第３変動内容とそれぞれ同一である。また、特定パターンＨ５ａ，Ｈ５ｂ，Ｈ５ｃに定められた加算予告演出の実行回数は、変動パターンＰ８に定められた変動サイクル数によって定められているわけではない。
【０１３２】
特定パターンＨ６ａ，Ｈ６ｂ，Ｈ６ｃは、擬似６回を特定する変動パターンＰ９が指示されたときに選択されるパターンであり、変動パターンＰ９と同じ変動時間がそれぞれ定められている。また、特定パターンＨ６ａでは、第１変動内容で行われる１回の図柄変動ゲーム中、加算予告演出を「１２回」実行させることが定められている。特定パターンＨ６ｂでは、第２変動内容で行われる１回の図柄変動ゲーム中、加算予告演出を「１０回」実行させることが定められている。特定パターンＨ６ｃでは、第３変動内容で行われる１回の図柄変動ゲーム中、加算予告演出を「９回」実行させることが定められている。
【０１３３】
特定パターンＨ６ａ，Ｈ６ｂ，Ｈ６ｃでは、特定パターンＨ５ａ，Ｈ５ｂ，Ｈ５ｃよりも１回の図柄変動ゲーム中に行われる加算予告演出の実行回数がそれぞれ２回多くなっているが、その他は、特定パターンＨ５ａ，Ｈ５ｂ，Ｈ５ｃに定められた第１〜第３変動内容とそれぞれ同一である。また、特定パターンＨ６ａ，Ｈ６ｂ，Ｈ６ｃに定められた加算予告演出の実行回数は、変動パターンＰ９に定められた変動サイクル数によって定められているわけではない。
【０１３４】
そして、図８に示すように、特定パターン決定テーブルでは、変動パターンＰ４ａ，Ｐ４ｂに対し、特定パターンＨ１ａのみ選択し得るように乱数値が振り分けられている。一方、変動パターンＰ５ａ，Ｐ５ｂに対し、１回の図柄変動ゲーム中に行われる加算予告演出の実行回数が多い特定パターンＨ２ａよりも実行回数が少ない特定パターンＨ２ｂ，Ｈ２ｃの方が選択され易くなるように乱数値が振り分けられている。また、変動パターンＰ６ａ，Ｐ６ｂに対し、１回の図柄変動ゲーム中に行われる加算予告演出の実行回数が多い特定パターンＨ３ａよりも実行回数が少ない特定パターンＨ３ｂ，Ｈ３ｃの方が選択され易くなるように乱数値が振り分けられている。
【０１３５】
また、変動パターンＰ７ａ，Ｐ７ｂに対し、１回の図柄変動ゲーム中に行われる加算予告演出の実行回数が多い特定パターンＨ４ａよりも実行回数が少ない特定パターンＨ４ｂ，Ｈ４ｃの方が選択され易くなるように乱数値が振り分けられている。また、変動パターンＰ８ａ，Ｐ８ｂに対し、１回の図柄変動ゲーム中に行われる加算予告演出の実行回数が多い特定パターンＨ５ａよりも実行回数が少ない特定パターンＨ５ｂ，Ｈ５ｃの方が選択され易くなるように乱数値が振り分けられている。一方、変動パターンＰ９に対し、１回の図柄変動ゲーム中に行われる加算予告演出の実行回数が多い特定パターンＨ６ａよりも実行回数が少ない特定パターンＨ６ｂ，Ｈ６ｃの方が選択され易くなるように乱数値が振り分けられている。
【０１３６】
このように特定パターンを対応付けることで、変動パターンに定められた大当り期待度と加算予告演出の実行回数の多少が対応付けられることになる。そして、加算予告演出では、加算予告演出毎にキャラクタが表示されるため、加算予告演出の実行回数が多いほど、多くのキャラクタが表示される機会が増えることになり、結果、コンボが成立する機会も増加する。
【０１３７】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指示された変動パターンに従って、いずれか１つの特定パターンを決定する。特定パターンを選択した後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最終回の加算予告演出を除く各加算予告演出の開始時に、次回の加算予告演出が継続する際に行う演出として、通常変動内容を実行するか特殊変動内容を実行するかを抽選で決定する。通常変動内容を実行することを決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、継続図柄組み合わせを決定する。一方、特殊変動内容を実行することを決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りを認識し得ない図柄組み合わせを決定する。つまり、本実施形態において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指示された変動パターンに定められた変動サイクル単位ではなく、特定パターンに定められた加算予告演出単位で、図柄組み合わせを決定する。なお、本実施形態において、最終回の加算予告演出では、通常変動内容及び特殊変動内容で加算予告演出を実行させない。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を実行させる態様で最終回の加算予告演出を実行させる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最終回の加算予告演出で確定停止表示させる図柄組み合わせを、変動パターンに従って決定する。
【０１３８】
そして、決定した図柄組み合わせを導出させる場合、特定パターンに定められた各加算予告演出の終了タイミングに到達すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した図柄組み合わせを一旦停止表示させる。継続図柄組み合わせを一旦停止表示させることを決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、継続図柄組み合わせを一旦停止表示させて加算予告演出を終了させる。その後、特定パターンに従って、図１６（ａ）に示すように、閉状態の扉Ｔを表示させ、次以降の加算予告演出を実行させる。
【０１３９】
一方、大当りを認識し得ない図柄組み合わせを一旦停止表示させることを決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図１６（ｂ）に示すように、加算予告演出の開始時に、液晶入賞口ＧＨａの右方に保留図柄Ｑ２を表示させる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、加算予告演出の終了タイミングに到達すると、図１６（ｃ）に示すように、大当りを認識し得ない図柄組み合わせを一旦停止表示させる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図１６（ｄ）に示すように、保留図柄Ｑ２を拡大したチャンス図柄Ｚ２を表示させ、一旦停止表示させている図柄組み合わせの前面を覆い隠すとともに保留図柄Ｑ２を非表示状態とする。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定パターンに従って、図１７（ａ）に示すように、閉状態の扉Ｔを表示させ、次以降の加算予告演出を実行させる。
【０１４０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最終回の加算予告演出において、リーチ演出に移行するタイミングでは、短間隔で扉Ｔを開閉させるような画像を表示させた後、閉状態の扉Ｔを表示させることなく、リーチ演出に移行させる。
【０１４１】
次に、加算予告演出中に加算される得点の決定方法について説明する。
特定パターンを決定した後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンに従って、図１０に示す得点範囲決定テーブルを参照して得点範囲を決定する。
【０１４２】
得点範囲とは、１回の図柄変動ゲーム中における総得点（合計値）を含む数値範囲を示す。つまり、本実施形態では、１回の図柄変動ゲーム中における総得点を一義的に決定するのではなく、得点範囲を超えないように総得点を決定するようになっている。これにより、同じ得点範囲を選択している場合であっても、決定する値によっては総得点が異なることがある。そして、得点範囲決定テーブルは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。得点範囲決定テーブルでは、指示された変動パターンに従って、複数の得点範囲からいずれか１つを選択し得るように乱数値が所定個数ずつ振り分けられている。
【０１４３】
得点範囲としては、「０〜９」と「１０〜１９」と「２０〜２９」と「３０〜３９」と「４０〜４９」と「５０〜」の６つの範囲が規定されている。
そして、図１０に示すように、大当り変動用の変動パターンが選択された場合のみ、得点範囲「５０〜」を選択可能となるように乱数値が振り分けられている。また、はずれリーチ変動用の変動パターンよりも大当り変動用の変動パターンが選択された場合の方が、高得点を含む得点範囲を選択可能となるように乱数値が振り分けられている。
【０１４４】
例えば、はずれリーチ変動用の変動パターンＰ６ａには、「１０〜１９」＜「２０〜２９」＜「３０〜３９」＝「４０〜４９」となるように乱数値が振り分けられている。大当り変動用の変動パターンＰ９には、「０〜９」＝「１０〜１９」＝「２０〜２９」＜「３０〜３９」＝「５０〜」＜「４０〜４９」の順に選択率が高くなるように乱数値が振り分けられている。
【０１４５】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指示された変動パターンに従って、いずれか１つの得点範囲を決定する。得点範囲を決定した後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した得点範囲内で総得点を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、総得点を超えないように、コンボ成立によって加算される得点を考慮して、１回の図柄変動ゲーム中に表示させるキャラクタの人数及び種類を決定する。
【０１４６】
図１１は、コンボの種類と、コンボを構成するキャラクタ、及びコンボ成立時に加算される得点を規定している。
図１１において、コンボＣ１〜Ｃ２３は、コンボの種類を示している。また、「コンボ得点」の欄に示す数値は、コンボ成立によって加算される得点を示している。一方、「キャラによる得点」の欄に示す数値は、コンボを構成するキャラクタのみによって加算される得点（キャラクタの人数でもある）を示している。また、「総得点」の欄に示す数値は、コンボ成立時に加算される総得点（コンボ得点＋キャラによる得点）を示している。
【０１４７】
コンボＣ１〜Ｃ１４は、特定の３人のキャラクタによって構成されるとともに、コンボ成立時に「５点」が加算される組み合わせである。コンボＣ１５〜Ｃ１８は、特定の４人のキャラクタによって構成されるとともに、コンボ成立時に「１０点」が加算される組み合わせである。コンボＣ１９〜Ｃ２１は、特定の５人のキャラクタによって構成されるとともに、コンボ成立時に「２０点」が加算される組み合わせである。コンボＣ２２，Ｃ２３は、特定の６人のキャラクタによって構成されるとともに、コンボ成立時に「５０点」が加算される組み合わせである。このように、コンボ成立時に加算される得点は、キャラクタに定められた得点よりも大きい。また、コンボ毎に加算される得点も異なっている。
【０１４８】
本実施形態では、キャラクタに定められた得点（１点）が、第１演算値に相当する。また、コンボに定められた得点（５点、１０点、２０点、５０点）が、第２演算値に相当する。また、コンボＣ１〜Ｃ２３が、特定の組み合わせに相当する。
【０１４９】
例えば、コンボＣ１は、キャラＫ８，Ｋ１２，Ｋ１７によって構成される。そして、コンボＣ１成立時には、３人のキャラクタが表示されたことと、コンボＣ１が成立したことにより、「３＋５＝８点」が加算される。また、コンボＣ１８は、キャラＫ１，Ｋ５，Ｋ８，Ｋ１９によって構成される。そして、コンボＣ１８成立時には、４人のキャラクタが表示されたことと、コンボＣ１８が成立したことにより、「４＋１０＝１４点」が加算される。
【０１５０】
また、コンボＣ１９は、キャラＫ１，Ｋ２，Ｋ３，Ｋ２０，Ｋ２１によって構成される。そして、コンボＣ１９成立時には、５人のキャラクタが表示されたことと、コンボＣ１９が成立したことにより、「５＋２０＝２５点」が加算される。また、コンボＣ２２は、キャラＫ１，Ｋ５，Ｋ６，Ｋ７，Ｋ８，Ｋ１１によって構成される。そして、コンボＣ２２成立時には、６人のキャラクタが表示されたことと、コンボＣ２２が成立したことにより、「６＋５０＝５６点」が加算される。
【０１５１】
本実施形態では、コンボを構成するキャラクタの人数が多いほど、多くの得点が加算されるため、キャラクタの人数によって総得点も異なることになる。また、コンボを構成するキャラクタは、１つのコンボのみに含まれるのではなく、複数のコンボに含まれている。これにより、例えば、キャラＫ１が表示された時点では、コンボＣ４，Ｃ１２〜Ｃ１４，Ｃ１６〜Ｃ１９，Ｃ２２のうちいずれかのコンボが成立することに期待を持たせることができる。
【０１５２】
以下、コンボ成立によって加算される得点を考慮したキャラクタの人数及びキャラクタの種類の決定方法について詳細に説明する。
まず、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した得点範囲の中から任意の数値をランダムに決定する。次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した任意の数値と、決定した特定パターンに定められた加算予告演出の実行回数に従って、図１２に示すコンボパターン決定テーブルを参照して、コンボパターンを決定する。
【０１５３】
図１３に示すように、コンボパターンは、コンボ数、コンボを構成するキャラクタの上限及びコンボ成立時に加算される総得点の上限を定めたパターンである。そして、コンボパターン決定テーブルは、コンボパターンを決定するために参照されるテーブルであって、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。また、図１３において、コンボパターンｍ１〜ｍ２１の横欄に記載される「０」〜「４」までの数値は、コンボ成立数を示している。
【０１５４】
以下、コンボパターンについて図１３に従って説明する。
図１３に示すように、コンボパターンとして、２１種類のコンボパターンｍ１〜ｍ２１が定められている。例えば、コンボパターンｍ１には、１回の図柄変動ゲーム中、コンボを成立させないことが規定されていることになる。
【０１５５】
コンボパターンｍ２には、１回の図柄変動ゲーム中、コンボ成立時に５点を加算するコンボ（コンボＣ１〜Ｃ１４）を１つ成立させることが規定されている。この場合、１つのコンボを構成するために必要なキャラクタは「３人」となるため、１つのコンボ成立によって「３＋５＝８点」が加算される。
【０１５６】
また、コンボパターンｍ３には、１回の図柄変動ゲーム中、コンボ成立時に５点を加算するコンボ（コンボＣ１〜Ｃ１４）を２つ成立させることが規定されている。この場合、２つのコンボでキャラクタが重複していない限り、２つのコンボを構成するために必要なキャラクタの上限は最大で「６人」となるので、２つのコンボ成立によって最大で「３＋５＋３＋５＝１６点」が加算される。
【０１５７】
一方、コンボパターンｍ８には、１回の図柄変動ゲーム中、コンボ成立時に５点を加算するコンボ（コンボＣ１〜Ｃ１４）を２つと、コンボ成立時に１０点を加算するコンボ（コンボＣ１５〜Ｃ１８）を１つ成立させることが規定されている。この場合、３つのコンボでキャラクタが重複していない限り、３つのコンボを構成するために必要なキャラクタの上限は最大で「１０人」となるので、３つのコンボ成立によって最大で「３＋５＋３＋５＋４＋１０＝３０点」が加算される。
【０１５８】
以下、その他のコンボパターンｍ４〜ｍ７，ｍ９〜ｍ２１に対しても、コンボの成立個数と、コンボ成立に必要なキャラクタの上限と、コンボ成立によって加算される総得点の上限が定められている。
【０１５９】
図１２の説明に戻り、コンボパターン決定テーブルには、特定パターンで特定される加算予告演出の実行回数毎に、決定した総得点に応じていずれか１つのコンボパターンが対応付けられている。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、総得点を決定した後、加算予告演出の実行回数に基づいて、いずれか１つのコンボパターンを特定し得る。例えば、加算予告演出の実行回数として「３回」を定めた特定パターンＨ３ｃを選択するとともに、総得点として「２３点」を決定した場合、コンボパターンｍ７が特定されることになる。
【０１６０】
このような場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、コンボパターンｍ７に基づいて、決定した総得点を超えないように、コンボの種類とコンボを形成するキャラクタの種類、何回目の加算予告演出でどのキャラクタを表示させるかなどを決定する。
【０１６１】
図１４（ａ）は、コンボパターンｍ７が選択されたときに決定されるコンボの種類とコンボを形成するキャラクタの種類、及びキャラクタを表示させる加算予告演出の段階数の決定結果を示している。なお、図１４（ａ）に示す決定結果は一例であって、決定した総得点「２３点」を超えないのであれば、その他のキャラクタ及びコンボを決定することもある。
【０１６２】
以下、コンボの種類やキャラクタの決定方法について、図１４（ａ）に従って説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、コンボパターンｍ７を選択したことにより、コンボ成立によって５点を加算するコンボＣ１〜Ｃ１４の中からいずれか１つのコンボを決定する。さらに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、コンボ成立によって１０点を加算するコンボＣ１５〜Ｃ１８の中からいずれか１つのコンボを決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定したコンボを構成するキャラクタを特定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定したコンボを構成するキャラクタの組み合わせによって、コンボパターンに定められた総得点の上限値を超えないか否か、すなわち、異なるコンボがさらに決定されないか否かを判定する。
【０１６３】
例えば、コンボパターンｍ１５を選択したことで、コンボ成立によって２０点を加算するコンボＣ１９〜Ｃ２１の中からコンボＣ１９を選択したとする。コンボＣ１９を構成するキャラクタは、キャラＫ１，Ｋ２，Ｋ３，Ｋ２０，Ｋ２１である。ところが、コンボＣ４を構成するキャラクタとして、キャラＫ１，Ｋ２，Ｋ３が定められているため、コンボＣ１９が成立すると必然的にコンボＣ４も成立してしまい、決定した総得点の上限を超えてしまうことがある。
【０１６４】
したがって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定したコンボを構成するキャラクタの組み合わせによって、総得点の上限値を超える場合、すなわち、異なるコンボがさらに成立する場合には、再度、コンボを決定し直す。そして、決定したコンボを構成するキャラクタの組み合わせが、総得点の上限値を超えない場合、すなわち、異なるコンボが成立しない場合には、そのコンボを確定させる。
【０１６５】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定したコンボや該コンボを構成するキャラクタによって付与される得点が、決定した総得点に満たないか否かを判定する。決定した総得点に満たない場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した総得点と一致し、かつ異なるコンボを形成しないように、新たに表示させるキャラクタを決定する。
【０１６６】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定したコンボを構成するキャラクタを、何段階目の加算予告演出で何人表示させるかを決定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、例えば、決定したキャラクタを特定し、総人数を加算予告演出の実行回数で除した人数を、１回の加算予告演出で表示させる人数として決定する。なお、総人数を加算予告演出の実行回数で除した際に剰余値が発生した場合、その剰余値を最終回の加算予告演出から１回ずつ前に遡って１ずつ加算する。例えば、総人数が「８人」であって、加算予告演出の実行回数が「３回」である場合、１回目の加算予告演出で２人のキャラクタが表示され、２，３回目の加算予告演出で３人のキャラクタがそれぞれ表示されることになる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各加算予告演出で表示させるキャラクタの種類をランダムに決定する。
【０１６７】
図１４（ａ）では、１回の図柄変動ゲーム中、コンボＣ１４，Ｃ１７を成立させることを決定している。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、コンボＣ１４，Ｃ１７をそれぞれ成立させるために、１回目の加算予告演出でキャラＫ４，Ｋ１３を表示させ、２回目の加算予告演出でキャラＫ６，Ｋ７，Ｋ２５を表示させ、３回目の加算予告演出でキャラＫ１，Ｋ９，Ｋ１０を表示させることを決定している。
【０１６８】
この場合、１回目の加算予告演出では、２人のキャラＫ４，Ｋ１３が表示される。ただし、キャラＫ４及びキャラＫ１３の２人のキャラクタによってコンボＣ１４又はコンボＣ１７が成立するわけではないので、１回目の加算予告演出終了時における総得点は、「２点」となる。
【０１６９】
そして、２回目の加算予告演出では、３人のキャラＫ６，Ｋ７，Ｋ２５が表示される。ただし、キャラＫ６，Ｋ７，Ｋ２５と、１回目で表示されたキャラＫ４，Ｋ１３とでは、コンボが成立しないため、２回目の加算予告演出終了時における総得点は、「２＋３＝５点」となる。
【０１７０】
次に、３回目の加算予告演出では、３人のキャラＫ１，Ｋ９，Ｋ１０が表示される。キャラＫ１は、２回目で表示されたキャラＫ６，Ｋ２５とコンボＣ１４を構成し得るキャラクタである。また、キャラＫ１，Ｋ９，Ｋ１０は、２回目で表示されたキャラＫ７とコンボＣ１７を構成し得るキャラクタである。これにより、３回目の加算予告演出終了時における総得点は、「５＋３＋５＋１０＝２３点」となる。この総得点「２３点」は、得点範囲「２０〜２９」の上限を超えていない。
【０１７１】
また、加算予告演出の実行回数として「５回」を定めた特定パターンＨ４ｃを選択するとともに、総得点として「２０点」を決定した場合、コンボパターンｍ３が特定されることになる。
【０１７２】
このような場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、コンボパターンｍ３に基づいて、決定した総得点を超えないように、コンボの種類とコンボを形成するキャラクタの種類、何回目の加算予告演出でどのキャラクタを表示させるかなどを決定する。図１４（ｂ）は、コンボパターンｍ３が選択されたときに決定されるコンボの種類とコンボを形成するキャラクタの種類、及びキャラクタを表示させる加算予告演出の段階数の決定結果を示している。なお、図１４（ｂ）に示す決定結果は一例であって、決定した総得点「２０点」を超えないのであれば、その他のキャラクタ及びコンボを決定することもある。
【０１７３】
図１４（ｂ）では、１回の図柄変動ゲーム中、コンボＣ４，Ｃ１２を成立させることを決定している。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、コンボＣ４，Ｃ１２をそれぞれ成立させるとともに、決定した総得点「２０点」とするために、１回目の加算予告演出でキャラＫ１８を表示させ、２回目の加算予告演出でキャラＫ４，Ｋ１４を表示させることが定められている。さらに、３回目の加算予告演出でキャラＫ１，Ｋ３を表示させ、４回目の加算予告演出でキャラＫ２，Ｋ２０を表示させ、５回目の加算予告演出でキャラＫ８，Ｋ２２，Ｋ２３を表示させることを決定している。
【０１７４】
この場合、１回目の加算予告演出では、１人のキャラＫ１８が表示されるだけであるため、どのコンボも成立せず、１回目の加算予告演出終了時における総得点は、「１点」となる。そして、２回目の加算予告演出では、２人のキャラＫ１４，Ｋ１４が表示される。ただし、キャラＫ４，Ｋ１４と、１回目で表示されたキャラＫ１８とでは、コンボが成立しないため、２回目の加算予告演出終了時における総得点は、「１＋２＝３点」となる。
【０１７５】
次に、３回目の加算予告演出では、２人のキャラＫ１，Ｋ３が表示される。ただし、キャラＫ１，Ｋ３と、１，２回目で表示されたキャラＫ４，Ｋ１４，Ｋ１８とコンボを構成し得ないため、３回目の加算予告演出終了時における総得点は、「３＋２＝５点」となる。
【０１７６】
次に、４回目の加算予告演出では、２人のキャラＫ２，Ｋ２０が表示される。キャラＫ２は、３回目の加算予告演出で表示されたキャラＫ１，Ｋ３とコンボＣ４を構成し得るキャラクタである。これにより、４回目の加算予告演出終了時における総得点は、「５＋２＋５＝１２点」となる。
【０１７７】
次に、５回目の加算予告演出では、３人のキャラＫ８，Ｋ２２，Ｋ２３が表示される。キャラＫ８，Ｋ２３は、３回目で表示されたキャラＫ１とコンボＣ１２を構成し得るキャラクタである。これにより、５回目の加算予告演出終了時における総得点は、「１２＋３＋５＝２０点」となる。この総得点「２０点」は、得点範囲「２０〜２９」の上限を超えない。
【０１７８】
また、加算予告演出の実行回数として「１２回」を定めた特定パターンＨ６ａを選択するとともに、総得点として「９点」を決定した場合、コンボパターンｍ１が特定されることになる。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１２回の加算予告演出のうち、いずれかの加算予告演出ではキャラクタを表示させず、かつ残りの加算予告演出においても、コンボを形成し得ないキャラクタを決定することになる。
【０１７９】
本実施形態では、コンボパターンを特定することで、１回の図柄変動ゲーム中に表示させるキャラクタを決定する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、演出画像決定手段として機能する。
【０１８０】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、キャラクタを加算予告演出の実行タイミングに合わせて表示させることになる。
具体的に説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定パターン及びコンボパターンに従って決定したキャラクタを表示させる（図１５（ｃ）参照）。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、キャラクタとともに、キャラＫ１〜Ｋ２５の名称を記載した名称画像ＭＧを表示させ、表示させたキャラクタを特定する名称画像ＭＧを点灯させるように表示制御する。
【０１８１】
また、各キャラクタには得点が対応付けられているため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、キャラクタが表示される度に、表示されたキャラクタに定められた得点を加算する演算処理を、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて行う。なお、１回の図柄変動ゲームにおいて加算予告演出が複数回実行される場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、複数回の加算予告演出に跨って得点を継続して記憶する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回の図柄変動ゲームが終了する度に演算した値をリセットするようになっている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１にキャラクタを表示させる度に、表示されたキャラクタの種類を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回の図柄変動ゲームが終了する度に、記憶したキャラクタをリセットする。さらに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、加算後の得点を遊技者に報知するため、図１５（ｃ）に示すように、メータＭのゲージを上昇させる。つまり、得点に応じてメータＭを上昇させる。
【０１８２】
その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、加算予告演出単位で、コンボが成立したか否かを判定する。この判定は、表示済みのキャラクタとして演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶したキャラクタの中に、予め決定したコンボを構成する全キャラクタが含まれているか否かを判定することで行う。予め決定したコンボが成立している場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃで記憶している得点に、成立したコンボに定められている得点をさらに加算する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、「コンボ○○成立」のように、コンボが成立していることを示す画像（図１７（ｃ）参照）を演出表示装置１１に表示させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、加算後の得点を遊技者に報知するため、メータＭのゲージを上昇させる。
【０１８３】
一方、コンボが成立していない場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、表示済みのキャラクタに基づき、残り１人のキャラクタが出現すれば、予め決定したコンボが成立する状態であるか否かを判定する。詳しくは、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、表示済みのキャラクタとして演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶したキャラクタの種類と、予め決定したコンボを構成するキャラクタと比較し、どのキャラクタが表示されていないかを判定する。
【０１８４】
残り１人のキャラクタが出現すれば、予め決定したコンボが成立する状態である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、表示済みのキャラクタとコンボを構成し得る未表示キャラクタの名称画像ＭＧを点滅させるように表示制御する（図１６（ｂ）参照）。一方、予め決定したコンボを構成するキャラクタの残り人数が２人以上である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、名称画像ＭＧの点滅制御を行わない。
【０１８５】
本実施形態では、１回の図柄変動ゲーム中に表示されたキャラクタを記憶する演出制御用ＲＡＭ３１ｃが、記憶手段として機能する。また、キャラクタが表示される度に表示されたキャラクタに定められた得点を加算する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、演算手段として機能する。また、決定したキャラクタを１回の図柄変動ゲーム中、演出表示装置１１に表示させる演出制御用ＣＰＵ３１ａが、演出制御手段として機能する。また、表示済みのキャラクタとコンボを構成し得る未表示キャラクタの名称画像ＭＧを点滅させることが、報知演出に相当する。また、演出表示装置１１にて報知演出を実行させる演出制御用ＣＰＵ３１ａが、報知演出制御手段として機能する。
【０１８６】
以下、加算予告演出の流れについてその作用とともに説明する。
図１５〜図１７では、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、特定パターンＨ３ｃを選択するとともに総得点として「２３点」を決定したことでコンボパターンｍ７が特定され、かつ図１４（ａ）に示すようなコンボ及びキャラクタが決定されたことを前提とする。また、２回目の加算予告演出が継続することを通常変動内容にて報知することを決定する一方で、３回目の加算予告演出が継続することを特殊変動内容にて報知することを決定したことを前提とする。
【０１８７】
このような場合、図１５（ａ）に示すように、図柄変動ゲームの開始後、リーチ状態の生起を経て、図１５（ｂ）に示すように、１回目の加算予告演出が実行される。つまり、タイミングｔ３で扉Ｔが閉鎖する。そして、扉Ｔが開放すると、図１５（ｃ）に示すように、１回目の加算予告演出では、キャラＫ４，Ｋ１３が同時に表示される。加えて、名称画像ＭＧのうち、キャラＫ４，Ｋ１３を特定する名称画像ＭＧが点灯される。さらに、キャラＫ４，Ｋ１３が表示されたことで、メータＭが２ゲージ分、上昇する。
【０１８８】
その後、１回目の加算予告演出の終了タイミングに到達すると、前提により、図１５（ｄ）に示すように、リーチ状態の形成を経て継続図柄組み合わせ（この例では「１☆１」）が一旦停止表示される。これにより、遊技者は、次の加算予告演出が継続することを認識する。そして、図１６（ａ）に示すように、２回目の加算予告演出が実行される。つまり、タイミングｔ４で扉Ｔが閉鎖する。
【０１８９】
そして、扉Ｔが開放すると、図１６（ｂ）に示すように、２回目の加算予告演出では、キャラＫ６，Ｋ７，Ｋ２５が同時に表示される。また、１回目の加算予告演出で点灯させたキャラＫ４，Ｋ１３の名称画像ＭＧに加え、キャラＫ６，Ｋ７，Ｋ２５を特定する名称画像ＭＧが点灯される。さらに、キャラＫ６，Ｋ７，Ｋ２５が表示されたことで、メータＭが３ゲージ分、上昇する。
【０１９０】
また、１，２回目の加算予告演出でキャラＫ４，Ｋ６，Ｋ７，Ｋ１３，Ｋ２５が表示されている。図１１に示すように、コンボＣ１４は、キャラＫ１，Ｋ６，Ｋ２５によって構成されるとともに、コンボＣ１７は、キャラＫ１，Ｋ７，Ｋ９，Ｋ１０によって構成されている。これにより、コンボＣ１４を構成し得ることを遊技者に報知するために、キャラＫ１を特定する名称画像ＭＧが点滅する。この点滅により、点滅しているキャラクタが次以降の加算予告演出で表示されたのであれば、コンボＣ１４が成立し、遊技者は、より多くの得点が加算されることに期待することになる。
【０１９１】
一方、コンボＣ１７を構成するキャラクタのうち、１，２回目の加算予告演出では、キャラＫ７しか表示されておらず、残りのキャラＫ１，Ｋ９，Ｋ１０が表示されていないため、キャラＫ９，Ｋ１０を特定する名称画像ＭＧは点滅しない。
【０１９２】
また、前提により、３回目の加算予告演出が継続することを特殊変動内容にて報知することが決定されている。これにより、図１６（ｂ）では、液晶入賞口ＧＨａの右方に、保留図柄Ｑ２が表示される。
【０１９３】
その後、２回目の加算予告演出の終了タイミングに到達すると、前提により、図１６（ｃ）に示すように、リーチ状態の形成を経て、大当りを認識し得ない図柄組み合わせ（この例では「１２１」）が一旦停止表示される。このとき、遊技者は、継続図柄組み合わせが導出されなかったことで、当該加算予告演出で図柄変動ゲームが終了するかもしれないと感じることになる。
【０１９４】
ただし、大当りを認識し得ない図柄組み合わせが導出されてから所定時間が経過すると、図１６（ｄ）に示すように、一旦停止表示されている図柄組み合わせの前面が、チャンス図柄Ｚ２によって覆い隠される。その後、図１７（ａ）に示すように、チャンス図柄Ｚ２が非表示状態となると、３回目（最終回）の加算予告演出が実行される。つまり、タイミングｔ５で扉Ｔが閉鎖する。これにより、遊技者は、継続図柄組み合わせが導出されなかったが、保留図柄Ｑ２が保留されていたことで、加算予告演出が継続したかのような印象を抱くことになる。
【０１９５】
そして、扉Ｔが開放すると、図１７（ｂ）に示すように、３回目の加算予告演出では、キャラＫ１，Ｋ９，Ｋ１０が表示される。また、１，２回目の加算予告演出で点灯させたキャラＫ４，Ｋ６，Ｋ７，Ｋ１３，Ｋ２５の名称画像ＭＧに加え、キャラＫ１，Ｋ９，Ｋ１０を特定する名称画像ＭＧが点灯される。さらに、キャラＫ１，Ｋ９，Ｋ１０が表示されたことで、メータＭが３ゲージ分、上昇する。
【０１９６】
また、３回目の加算予告演出では、２回目の加算予告演出において、点滅表示されていたキャラクタに対応するキャラＫ１が表示されている。これにより、１〜３回目の加算予告演出に跨って、キャラＫ１，Ｋ６，Ｋ２５が表示されたことでコンボＣ１４が成立する。一方、コンボＣ１７を構成するキャラＫ９，Ｋ１０を特定する名称画像ＭＧの点滅は行われていないが、３回目の加算予告演出でキャラＫ１，Ｋ９，Ｋ１０が表示されたことで、１〜３回目の加算予告演出に跨って、キャラＫ１，Ｋ７，Ｋ９，Ｋ１０が表示されたことでコンボＣ１７が成立する。
【０１９７】
これにより、図１７（ｃ）に示すように、コンボＣ１４とコンボＣ１７が成立したことを示す画像が表示される。また、図１１に示すように、コンボＣ１４成立時に加算される得点が「５点」に定められている一方で、コンボＣ１７成立時に加算される得点が「１０点」に定められている。このことから、図１７（ｃ）に示すように、コンボＣ１４，Ｃ１７の成立によって、メータＭが１８（３＋５＋１０）ゲージ分、上昇する。このとき、メータＭが大幅に上昇したことで、遊技者は、実行中の図柄変動ゲームにおいて大当り表示結果が導出されることに期待を持ち易くなる。
【０１９８】
その後、特定パターンＨ３ｃを選択していたことにより、タイミングｔ６において、開状態の扉Ｔが小刻みに振動されるが、扉Ｔが閉鎖することなく、図１７（ｄ）に示すように、ノーマルリーチ演出が実行され、その後、発展演出を経て、スーパーリーチ演出が実行される。
【０１９９】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（８）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、キャラクタ（演出画像）が表示される度に、表示されたキャラクタに定められた得点を累積加算する。そして、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶された表示済みのキャラクタがコンボを構成し得る場合、キャラクタに定められた得点の合計値に、コンボが成立したことによる得点を加算するようにした。これによれば、遊技者は、コンボの成立によってさらに得点が加算されることを望むため、これまで表示されたキャラクタの種類、キャラクタの数など１回の図柄変動ゲーム中における一連の演出の展開にも興味を持たせることができるので、さらなる興趣の向上を図ることができる。
【０２００】
（９）表示済みのキャラクタとコンボを構成し得る未表示キャラクタの名称画像ＭＧを点滅させるようにした。これにより、どのキャラクタが表示されたらコンボが構成されるのかを、遊技者に分かり易く報知することができる。また、残り１人のキャラクタを報知することで、あと１人表示されたらコンボが成立することになるので、遊技者のやる気を掻き立てることができる。
【０２０１】
（１０）コンボに定められた得点は、キャラクタに定められた得点よりも大きいため、単にキャラクタが表示された際に加算される得点の合計値が低い場合であっても、キャラクタの組み合わせによってコンボが構成される場合、コンボ成立によってさらに得点が加算されることになる。よって、遊技者に対して、最後まで大当りとなることに対して継続して期待を持たせることができる。
【０２０２】
（１１）コンボを複数種類設定し、かつコンボ毎に得点を異ならせた。これによれば、コンボを構成し得るか否かに加え、コンボ成立によって加算される得点が最も大きいコンボを構成するキャラクタが表示されるか否かについて、興味を持たせることができる。
【０２０３】
（１２）特定のキャラクタ（例えば、キャラＫ１）を、複数のコンボ（例えば、コンボＣ１２，Ｃ１９，Ｃ２２）に含ませている。これにより、初期段階で特定のキャラクタ（例えば、キャラＫ１）が表示されると、その後に表示されるキャラクタによっては、様々なコンボを構成する可能性があるため、どのようなコンボを構成し得るかに対して、興味を持たせることができる。
【０２０４】
（１３）先に得点範囲を決定した後に、その範囲に収まるように総得点を決定するようにした。さらに、総得点に基づいてコンボパターンを決定し、そのコンボパターンに基づいてコンボやキャラクタの種類を決定するようにした。同一得点を付与するコンボを複数種類設定しているので、総得点に到達させるための組み合わせが一義的ではなくなるため、表示されるキャラクタ及びコンボのバリエーションが増加し、遊技者を飽きさせない。
【０２０５】
（１４）コンボを構成するキャラクタの数によって総得点が異なる。これによれば、コンボ成立によって加算される得点だけでなく、コンボを構成するキャラクタに基づく得点の合計値も総得点に影響してくることになる。これにより、遊技者に対して、コンボを構成するキャラクタの数にも注目させることができる。
【０２０６】
（１５）加算予告演出が実行される度に、キャラクタが必ず１人以上表示されるのではなく、キャラクタが表示されない加算予告演出もある。このような場合、遊技の態様が単調ではなくなるため、遊技者を飽きさせない。
【０２０７】
なお、上記各実施形態は以下のように変更しても良い。
・第１，第２実施形態において、特殊変動内容で変動サイクルを実行させるための規定条件は、擬似２回以上を定めた変動パターンが選択されることとしても良いし、擬似２回以上を定めた変動パターンが選択された際に実行する抽選に当選することとしても良い。
【０２０８】
・第１，第２実施形態において、保留画像の使用タイミングは、リーチ演出の実行中としても良い。このような演出態様とする場合、例えば、大当り期待度の低いリーチ演出の実行中に保留画像を使用してチャンス図柄を表示させた際には、チャンス図柄が非表示状態となった後、リーチ演出の内容を大当り期待度の高いリーチ演出に変更させるなどしても良い。
【０２０９】
・第１，第２実施形態において、保留画像が表示されている場合であっても、保留画像が使用されずに擬似連が終了しても良い。
・第１，第２実施形態において、表示された保留画像は、同一図柄変動ゲーム内で使用されなくても良く、複数回の図柄変動ゲームに跨って使用されても良い。
【０２１０】
・第１，第２実施形態では、同一の変動サイクル数が定められた変動パターンにおいて、大当り変動用の変動パターンであるか、はずれリーチ変動用の変動パターンであるかに係わらず、同一確率でサブパターンが選択されるように乱数値を振り分けていた。その変更例として、はずれリーチ変動用の変動パターンでは、通常変動内容で実行させる変動サイクル数が多く設定されたサブパターン（例えば、サブパターンＳＰ３）の選択率を高めても良い。加えて、大当り変動用の変動パターンでは、特殊変動内容で実行させる変動サイクル数が多く設定されたサブパターン（例えば、サブパターンＳＰ５）の選択率を高めても良い。これによれば、大当り変動用の変動パターンが選択されている場合、１回目の変動サイクルや２回目の変動サイクルなど比較的早い段階で大当りを認識し得ない図柄組み合わせが導出されることになる。遊技者は、変動サイクルの実行回数が少ないほど大当りに期待を持ち難いという印象を抱いているため、比較的早い段階で大当りを認識し得ない図柄組み合わせが導出された場合、大当りとなることに期待を持ち難くなる。ところが、特殊変動内容で実行させる変動サイクル数が多く設定されたサブパターンが選択されているのであれば、大当りを認識し得ない図柄組み合わせが導出された場合であっても、擬似連が継続する可能性があるので、当該図柄変動ゲームに期待を持てなくなっていた遊技者に対して、復活的な印象を与えることができる。
【０２１１】
・第１，第２実施形態において、サブパターンを決定した後、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、変動パターンに定められた変動サイクル数のうち、実行済みの変動サイクル数を計数するようにしても良い。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンに定められている変動サイクル数（最終回の変動サイクルを除く）から計数値を減算した値が、特殊変動内容で実行させる変動サイクルの残り回数と同一である場合、残りの変動サイクルは、全て特殊変動内容で実行させるようにしても良い。一方、変動パターンに定められている変動サイクル数（最終回の変動サイクルを除く）から計数値を減算した値が、特殊変動内容で実行させる変動サイクルの残り回数よりも多い場合、残りの変動サイクルは、通常変動内容で実行させても良いし、特殊変動内容で実行させても良い。
【０２１２】
・第１，第２実施形態において、特殊変動内容で実行させる変動サイクルの残り回数は、演出制御用ＲＡＭ３１ｃが内部的に記憶しているだけで、演出表示装置１１においては、残り回数が如何なる値である場合であっても、保留図柄を１個しか表示させなくても良い。これによれば、遊技者は、少なくとも１回は変動サイクルが実行されて擬似連が継続することに対して安心することができるとともに、より多い回数の変動サイクルが実行されることにも期待を持たせることができる。
【０２１３】
・第１，第２実施形態における継続演出は、スベリ演出を経て継続図柄組み合わせが導出される態様としても良い。なお、スベリ演出とは、一旦停止表示させた飾図の一部又は全部を再変動させる演出を指す。このような演出態様とする場合、スベリ演出を経て継続図柄組み合わせが導出されることが、継続演出の成功となる。一方、スベリ演出自体は行われるが、再変動後、継続図柄組み合わせが導出されないことが、継続演出の失敗となる。
【０２１４】
・第１，第２実施形態において、継続演出としては、中列に特殊図柄を変動停止させるのではなく、数字図柄を用いて、予め定めた継続目を変動停止させるようにしても良い。例えば、「１２２」などを継続図柄組み合わせとする場合、リーチ状態（例えば、「１↓１」）を形成した後、右列の左図柄に対してスベリ演出が行われ、中列と右列に「２」が導出されたことを継続演出の成功とすることもできる。また、継続演出としては、最終停止列ではなく各列の何れかに特殊図柄を変動停止させるようにすることもできる。また、継続演出としては、各列の飾図の図柄組み合わせを用いないような演出としても良く、遊技者が変動サイクルの継続を把握し得る演出であれば変更しても良い。例えば、継続演出は、画面上に「もう１回」などのメッセージを画像表示させる演出でも良い。
【０２１５】
・第１，第２実施形態において、継続演出は、発光演出を行うランプの発光や、スピーカによる音声出力などとしても良い。
・第３実施形態において、加算予告演出が行われる場合、１回の加算予告演出で少なくともキャラクタを１人以上表示させるようにしても良い。また、特定パターンＨ５ａ，Ｈ６ａ，Ｈ６ｂなど、加算予告演出の実行回数が１０回以上に定められた特定パターンが選択された際に、得点範囲として「０〜９」が選択された場合、得点範囲の再決定を行ったり、「０〜９」の範囲を超えて総得点を決定しても良い。
【０２１６】
・第３実施形態では、加算予告演出を変動サイクル単位で実行させても良い。
・第３実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、得点範囲に収まるように総得点を決定するのではなく、総得点を一義的に決定しても良い。
【０２１７】
・第３実施形態では、各加算予告演出において、略均等にキャラクタが表示され得るようにしていたが、特定の加算予告演出で決定したキャラクタの大半を表示させ、その他の加算予告演出では、キャラクタを１人も表示させないようにするなどしても良い。
【０２１８】
・第３実施形態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定したコンボを構成するキャラクタの組み合わせによって、総得点の上限値を超える場合、すなわち、異なるコンボがさらに成立する場合には、再度、コンボを決定し直すようにしていた。その変更例として、総得点の上限値を超えないように定められたコンボの組み合わせを定めたパターンを定めても良い。これによれば、コンボを決定し直す必要がないので、制御負担を削減することができる。
【０２１９】
・第３実施形態において、キャラＫ１〜Ｋ２５に関し、特定のキャラクタのみ得点を高くするなど得点を異ならせても良い。
・第３実施形態では、キャラクタの着ている服や装飾具などの付加価値の有無によって、同一のキャラクタが表示されている場合であっても得点を異ならせても良い。
【０２２０】
・第３実施形態では、１回目の加算予告演出が開始された以降、表示済みのキャラクタの有無を問わず、特定のコンボを構成し得るキャラクタを報知する態様であっても良い。つまり、１回目の加算予告演出が行われた時点では、どのキャラクタも表示されていないので、コンボを形成し得ないが、特定のコンボを構成し得るキャラクタが報知されていれば、遊技者は、どのキャラクタが表示されたらコンボが成立するのかを認識し易くなる。また、遊技者が操作可能な演出用操作ボタンを演出制御用ＣＰＵ３１ａに接続し、演出用操作ボタンが操作される度に、異なるコンボを構成し得るキャラクタを報知できるようにしても良い。これによれば、複数のコンボを構成するために必要なキャラクタを認識させることができる。
【０２２１】
・第３実施形態では、加算予告演出の終了タイミングで図柄の変動を停止させず、扉Ｔが閉まることを加算予告演出の開始と定義しても良い。つまり、変動サイクルでは、図柄の変動や停止を必要とせず、開始演出（扉Ｔが閉まること）を含むものを「変動サイクル」としても良い。
【０２２２】
・第３実施形態は、大当り抽選の抽選結果を図柄組み合わせの導出で報知しなくても良い。例えば、大当り抽選に当選しているときには、遊技者を投影する味方キャラが敵キャラに勝利する画像を表示させる一方で、大当り抽選に当選していないときには、味方キャラが敵キャラに敗北する画像を表示させるなどして、大当り抽選の抽選結果を報知しても良い。
【０２２３】
・第３実施形態では、扉Ｔが閉鎖されることを加算予告演出の開始契機としたが、前回の加算予告演出との区切りを明確に報知することのできる態様であれば、どのような演出を加算予告演出の開始契機としても良い。例えば、画像表示部ＧＨをホワイトアウトさせた後、新たな加算予告演出を実行させるなどしても良い。
【０２２４】
・各実施形態において、擬似連又は加算予告演出では、３列のうちいずれか１列が停止したことを変動サイクルの終了としても良い。
・各実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、特図指定コマンドに代えて、当りの種類を示す制御コマンドを出力しても良い。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特図の種類は特定できない。また、当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、変動パターン指定コマンドをもとに演出制御用ＣＰＵ３１ａが、当りの種類を把握するようにしても良い。
【０２２５】
・各実施形態において、演出制御基板３１を、演出表示装置１１を制御する演出表示制御基板と、演出表示制御基板を制御するサブ統括制御基板とに分けても良い。
・各実施形態は、特図と飾図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
【０２２６】
次に、上記各実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）大当りか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段を備え、前記回数決定手段は、前記大当り抽選に当選しなかった場合に比して、前記大当り抽選に当選した場合に、前記継続演出を実行させずに連続予告演出を継続させる変動サイクル数として多い回数を決定し易いことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【０２２７】
（ロ）前記継続演出は、予め定めた特定変動列において、大当り表示結果を形成する図柄とは異なる予告専用の特殊図柄を一旦停止表示させる態様で行われることを特徴とする請求項１〜請求項３又は前記技術的思想（イ）のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０２２８】
（ハ）複数種類の図柄の変動開始から確定停止までを１回とする図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、１回の図柄変動ゲームにおいて、図柄の変動開始から変動停止までを１回とする変動サイクルを複数回、連続して実行し、前記変動サイクルの実行回数によって予め定めた大当り表示結果が表示される可能性を報知する大当り期待度が変化する連続予告演出を実行可能な遊技機において、次回の変動サイクルが実行され、前記連続予告演出が継続することを報知する継続演出を継続演出実行手段に実行させる継続演出制御手段と、前記継続演出とは異なる態様で前記連続予告演出が継続することを報知する特定演出を特定演出実行手段に実行させる特定演出制御手段と、前記連続予告演出を前記表示手段にて実行させる演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記継続演出が実行された際には、次回の変動サイクルを開始させて前記連続予告演出を継続させる一方で、前記継続演出が実行されなかった場合であっても、前記特定演出が実行されているときには、次回の変動サイクルを開始させて前記連続予告演出を継続させることを特徴とする遊技機。
【０２２９】
（ニ）前記変動サイクルの実行回数を計測する計測手段を備え、前記継続演出制御手段は、前記変動パターンに定められている変動サイクル数から前記計測手段によって計測された計測値を減算した値が、前記継続演出を実行させずに前記連続予告演出を継続させる変動サイクル数の残り回数と同一である場合、残りの変動サイクルにおいて前記継続演出を実行させない一方で、前記変動パターンに定められている変動サイクル数から前記計測手段によって計測された計測値を減算した値が、前記継続演出を実行させずに前記連続予告演出を継続させる変動サイクル数の残り回数よりも多い場合、残りの変動サイクルにおいて前記継続演出を実行させる場合と、実行させない場合とがあることを特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【０２３０】
（ホ）前記規定条件は、前記変動サイクルの実行回数として２回以上が決定されることであることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０２３１】
Ｃ１〜Ｃ２３…コンボ（特定の組み合わせ）、Ｋ…特殊図柄、Ｋ１〜Ｋ２５…キャラ（予告演出専用の演出画像）、Ｑ１，Ｑ２…保留画像、Ｚ１，Ｚ２…チャンス図柄、ＭＧ…名称画像、１０…遊技盤、１１…演出表示装置（表示手段、報知手段、継続演出実行手段）、１２…特別図柄表示装置、１４…始動入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（変動パターン決定手段、大当り抽選手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（演算手段、演出制御手段、報知演出制御手段、演出画像決定手段、継続演出制御手段、回数決定手段３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ（記憶手段）。
【図１】
2014023634.tif 000003
【図２】
2014023634.tif 000004
【図３】
2014023634.tif 000005
【図４】
2014023634.tif 000006
【図５】
2014023634.tif 000007
【図６】
2014023634.tif 000008
【図７】
2014023634.tif 000009
【図８】
2014023634.tif 000010
【図９】
2014023634.tif 000011
【図１０】
2014023634.tif 000012
【図１１】
2014023634.tif 000013
【図１２】
2014023634.tif 000014
【図１３】
2014023634.tif 000015
【図１４】
2014023634.tif 000016
【図１５】
2014023634.tif 000017
【図１６】
2014023634.tif 000018
【図１７】
2014023634.tif 000019