(57)【要約】【課題】示唆演出を終了する際に遊技者に対して違和感や不信感を与えることを低減する。【解決手段】サブ制御部は、１回目のＡＴ等の抽選から３２ゲーム内に２回目のＡＴ等の抽選が行われると、カウンタを更新して２回目の抽選からのゲーム数を表示し、更新前のカウンタ柄が桜柄であれば更新後も桜柄を継続する。また、サブ制御部は、１回目の当選時のカウンタ柄が桜柄であり、１回目のチャンスゾーン開始後のバトル演出で味方キャラが敗北する演出が実行されてＡＴ確定報知がなければ３２ゲームが経過していなくてもバトル演出後に桜柄から通常柄に変更する。【選択図】図２０
2014171609.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
所定条件が成立したときに遊技者にとって有利な権利を付与するか否かを決定する権利付与決定手段と、
前記権利を付与する決定がなされたときに、前記所定条件が成立してから所定ゲーム数が経過するまでの所定期間に前記権利により遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御されることを報知する報知手段と、
前記所定期間中に前記報知手段によって前記有利遊技状態に制御されるか否かを煽る煽り演出を実行する煽り演出実行手段と、
前記報知手段が前記有利遊技状態に制御されることを報知するゲーム数である報知ゲーム数を決定する報知ゲーム数決定手段と、
前記所定期間中に経過したゲーム数を特定可能に報知するゲーム数報知手段と、
前記ゲーム数報知手段がゲーム数を報知するときに前記煽り演出の成功期待度の向上を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
を備え、
前記ゲーム数報知手段は、前記所定期間中に前記所定条件が成立したときに、特定可能なゲーム数を、前記所定期間を開始してから経過したゲーム数から前記所定期間中に前記所定条件が成立してから経過したゲーム数に更新し、
前記示唆演出実行手段は、前記ゲーム数報知手段が更新したゲーム数を報知するときに、更新前に示唆演出が実行されていれば前記示唆演出を継続し、
前記報知ゲーム数決定手段は、前記所定期間に含まれる特別期間の開始前のゲーム数よりも高い割合で前記特別期間の開始後のゲーム数から前記報知ゲーム数を決定し、
更に、前記示唆演出実行手段は、
前記所定期間中に前記所定条件が成立したときに更新前に示唆演出が実行されており、更新前の特別期間の開始後に前記煽り演出が実行されて演出の結果として前記有利遊技状態に制御されることが報知されないときに、更新前の所定期間が経過していなくても前記煽り演出の実行後に前記示唆演出を終了する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技を行うパチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件（始動条件）が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、遊技用価値（メダルやコイン、パチンコ遊技機と同様の遊技球、記憶媒体に記憶されているクレジット等）を用いて１ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。ここで、所定の遊技価値の付与は、賞球やメダルといった景品遊技媒体の払出し、遊技者の得点の加算、遊技媒体を使用（消化）しない再ゲームの実行、特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）などの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態（以下、有利遊技状態とする）への制御のうち、一部または全部を含む概念である。
【０００３】
このような遊技機の一例として、有利遊技状態に制御される可能性があるレア小役の内部当選後に３２ゲーム間だけランプを点灯・点滅等させ続けるとともに、３２ゲーム内にレア小役に再当選したときには３２ゲームのカウントを再当選時からリセットする遊技機が開示されている（例えば、特許文献１）。この遊技機では、レア小役として、有利遊技状態に制御される可能性が高いセンターチェリーと、センターチェリーよりも可能性が低い強プラムとが設定されており、センターチェリーの内部当選時にランプを赤色に点灯させ、強プラムの内部当選時にランプを紫色に点灯させている。なお、この遊技機では、センターチェリー内部当選後のランプ赤色点灯時（３２ゲーム内）に強プラムに内部当選したとき、強プラム内部当選後からランプを赤色と紫色とに交互に発光させたり、センターチェリー内部当選から３２ゲーム後にランプを赤色から紫色に切り替えたりすることも可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１８３２８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、ランプを赤色と紫色とに交互に発光させた場合、赤色点灯が紫色点灯よりも有利遊技状態に制御される期待度が高いと認識している遊技者にとっては、最初のレア小役（センターチェリー）内部当選時の期待度が突然低くなったのではないかという違和感や不信感を与える可能性がある。また、センターチェリー内部当選から３２ゲーム後にランプを赤色から紫色に切り替えた場合も、２度目のレア小役（強プラム）内部当選時の期待度が突然低くなったのではないかという違和感や不信感を与える可能性がある。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、示唆演出を終了する際に遊技者に対して違和感や不信感を与えることを低減できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（例えば、スロットマシン１）であって、
所定条件が成立したとき（例えば、チェリーまたはチェリー＋１枚役に内部当選したとき）に遊技者にとって有利な権利（例えば、ＡＴやＡＴ継続）を付与するか否かを決定する権利付与決定手段段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｄ５〜Ｓｄ１１の処理）と、
前記権利を付与する決定がなされたときに、前記所定条件が成立してから所定ゲーム数が経過するまでの所定期間（例えば、ＡＴやＡＴ継続に当選してから３２ゲーム間）に前記権利により遊技者にとって有利な有利遊技状態（例えば、ＡＴ状態）に制御されることを報知する報知手段（例えば、バトル終了演出で味方キャラが勝利または引き分ける演出を実行した後にＡＴやＡＴ継続が確定したことを報知する処理）と、
前記所定期間中に前記報知手段によって前記有利遊技状態に制御されるか否かを煽る煽り演出（例えば、バトル開始演出・バトル中演出・バトル終了演出を３ゲーム間に亘って行うバトル演出）を実行する煽り演出実行手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｄ１６、Ｓｄ１７、Ｓｆ６〜Ｓｆ８の処理）と、
前記報知手段が前記有利遊技状態に制御されることを報知するゲーム数である報知ゲーム数を決定する報知ゲーム数決定手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｅ１〜Ｓｅ１２の処理）と、
前記所定期間中に経過したゲーム数を特定可能に報知するゲーム数報知手段（例えば、液晶表示器５１にカウンタの数値の画像を表示する処理）と、
前記ゲーム数報知手段がゲーム数を報知するときに前記煽り演出の成功期待度の向上を示唆する示唆演出（例えば、桜柄）を実行する示唆演出実行手段（例えば、液晶表示器５１に桜柄でカウンタの画像を表示する処理）と、
を備え、
前記ゲーム数報知手段は、前記所定期間中に前記所定条件が成立したとき（例えば、１回目のチェリーまたはチェリー＋１枚役の内部当選によるＡＴやＡＴ継続の抽選から３２ゲーム内に２回目のチェリーまたはチェリー＋１枚役の内部当選があってＡＴやＡＴ継続の抽選が行われたとき）に、特定可能なゲーム数を、前記所定期間を開始してから経過したゲーム数から前記所定期間中に前記所定条件が成立してから経過したゲーム数に更新（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｆ１、Ｓｆ２、Ｓｇ２、Ｓｇ５の処理）し、
前記示唆演出実行手段は、前記ゲーム数報知手段が更新したゲーム数を報知するとき（例えば、更新したカウンタの数値の画像を表示するとき）に、更新前に示唆演出が実行されていれば前記示唆演出を継続し（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｇ５〜Ｓｇ７の処理）、
前記報知ゲーム数決定手段は、前記所定期間に含まれる特別期間の開始前のゲーム数よりも高い割合で前記特別期間の開始後のゲーム数から前記報知ゲーム数を決定し（例えば、チャンスゾーンを開始する２６ゲーム目以降のゲーム数を報知ゲーム数とする各割合を１ゲーム目から２５ゲーム目までのゲーム数を報知ゲーム数とする各割合よりも高くし）、
更に、前記示唆演出実行手段は、
前記所定期間中に前記所定条件が成立したときに更新前に示唆演出が実行されており（例えば、１回目の抽選後に表示されたカウンタ柄が桜柄であって）、更新前の特別期間の開始後に前記煽り演出が実行されて演出の結果として前記有利遊技状態に制御されることが報知されないとき（例えば、チャンスゲーム後のバトル終了演出として味方キャラが敗北する演出が実行されたとき）に、更新前の所定期間が経過していなくても前記煽り演出の実行後に前記示唆演出を終了する（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｆ９、Ｓｆ１０、Ｓｈ１〜Ｓｈ４の処理）
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、所定期間中に所定条件が成立して更新したゲーム数を報知するときには、更新前に示唆演出が実行されていれば更新後も継続されるので、ゲーム数を更新した直後に示唆演出が終了されなくなっている。また、ゲーム数更新前に示唆演出が実行されているときには、更新前の特別期間の開始後の煽り演出実行後に有利遊技状態に制御されることが報知されなければ、更新前の所定期間が経過していなくても煽り演出実行後に示唆演出が終了されることがある。この場合、ゲーム数更新前の所定期間が経過したときに示唆演出を終了するよりも遊技者に対して突然示唆演出を終了されたような違和感や不信感を与え難い。この結果、示唆演出を終了する際に遊技者に対して違和感や不信感を与えることを低減できる。
【０００９】
（２）上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記示唆演出実行手段は、前記所定期間中に前記所定条件が成立して前記権利を付与する決定がなされた場合において、更新前に示唆演出が実行されていれば、前記有利遊技状態に制御することが報知されるまで前記示唆演出を継続してもよい（例えば、桜柄でカウンタの画像を表示中にＡＴやＡＴ継続に当選したときにＡＴやＡＴ継続が確定したことを報知するまで桜柄でカウンタの画像を表示する処理を実行してもよい）。
【００１０】
このような構成によれば、所定期間中に所定条件が成立して権利を付与する決定がなされてゲーム数更新前に示唆演出が実行されていれば、有利遊技状態に制御されることを報知するまで煽り演出の成功期待度の向上を示唆する示唆演出を継続するので、更新後も遊技者に対して有利遊技状態に制御される期待度が高いことを認識させることができ、遊技の興趣が向上する。
【００１１】
（３）上記（１）又は（２）のスロットマシンにおいて、
前記示唆演出実行手段は、予め設定された特定入賞の発生を許容する決定がなされたときに前記権利を付与することが確定する場合において、前記所定期間中に前記特定入賞の発生を許容する決定がなされたことを遊技者が認識可能であり（例えば、チェリー＋１枚役に内部当選すれば１００％の割合でＡＴやＡＴ継続に当選する場合においてチェリー＋１枚役に内部当選し且つ中段チェリーを導出し）、且つ、更新前に示唆演出が実行されていれば、前記示唆演出を継続してもよい（例えば、桜柄でカウンタの画像を表示中にＡＴやＡＴ継続が確定したことを報知するまで桜柄でカウンタの画像を表示する処理を実行してもよい）。
【００１２】
このような構成によれば、権利の付与が確定しているにも関わらず示唆演出が終了されることが防止されるので、遊技者に対して違和感や不信感を与えることを更に低減できる。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）のスロットマシンにおいて、
前記煽り演出実行手段は、前記示唆演出を実行するときには、前記権利を付与する決定がなされたか否かに関わらず前記特別期間中に前記煽り演出を実行してもよい（例えば、桜柄のカウンタが表示されているときに、チャンスゾーン開始の２６ゲーム目に必ずバトル開始演出を実行する処理を行ってもよい）。
【００１４】
このような構成によれば、示唆演出を実行するときには特別期間中に煽り演出が必ず実行されるので、示唆演出に対する遊技者の期待感を損なうことを防止できる。
【００１５】
（５）上記（１）〜（４）のスロットマシンにおいて、
前記権利に基づいて、第１有利遊技状態（例えば、ナビストックが１のＡＴ状態）と、当該第１有利遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２有利遊技状態（例えば、ナビストックが２以上のＡＴ状態）と、を含む複数種類の有利遊技状態のうちのいずれかに制御可能な有利遊技状態制御手段（例えば、任意のナビストック数のＡＴ状態に制御する処理）を更に備え、
前記ゲーム数報知手段は、前記権利を付与する決定がなされて前記第１有利遊技状態に制御されるよりも高い割合で前記第２有利遊技状態に制御されるときには所定の有利報知ゲーム数（例えば、下１桁が「４」または「８」のゲーム数）から前記報知ゲーム数を決定するとともに、前記ゲーム数報知手段が更新したゲーム数を報知するときには付与される権利と更新前後のゲーム数とに基づいて前記報知ゲーム数を再決定してもよい（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｅ７〜Ｓｅ１２、Ｓｅ２７〜Ｓｅ３１の処理を実行してもよい）。
【００１６】
このような構成によれば、第２有利遊技状態に制御されることを報知するまでのゲーム数を有利報知ゲーム数から決定し、第１有利遊技状態に制御されることを報知するまでのゲーム数を有利報知ゲーム数以外のゲーム数から決定することができる。また、所定期間内に所定条件が成立して更新したゲーム数を報知するときに、第２有利遊技状態に制御されることが決定している場合には報知するまでのゲーム数を更新したゲーム数における有利報知ゲーム数から再決定し、第１有利遊技状態に制御されることが決定している場合には報知するまでのゲーム数を更新したゲーム数における有利報知ゲーム数以外のゲーム数から再決定することができる。この結果、第２有利遊技状態に制御されることを報知するまでのゲーム数が有利報知ゲーム数から決定されることを認識している遊技者に対して有利報知ゲーム数以外のゲーム数で第２有利遊技状態に制御されることを報知されることで生じる違和感や不信感を与えることを低減できる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施形態１に係る遊技機を適用したスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】入賞ラインを示す図である。
【図５】特別役の種類、特別役の図柄の組み合わせ、及び特別役に関連する事項と、一般役の種類、一般役の図柄の組み合わせ、及び一般役に関連する事項について説明するための図である。
【図６】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図７】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図８】中段チェリー及び角チェリーについて説明するための図である。
【図９】（Ａ）は遊技状態毎に抽選対象役として読み出される役について説明するための図、（Ｂ）は抽選対象役名称について説明するための図である。
【図１０】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１１】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】メイン制御部が実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】サブ制御部が実行するコマンド受信割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】サブ制御部が実行する報知ゲーム数決定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】サブ制御部が実行する演出パターン選択処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】サブ制御部が実行する抽選時カウンタ柄選択処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】カウンタ柄選択テーブルの一例を説明するための図である。
【図１９】（Ａ）は通常柄用選択テーブルの一例を説明するための図、（Ｂ）は桜柄用選択テーブルの一例を説明するための図である。
【図２０】サブ制御部が実行する敗北時カウンタ柄選択処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】（Ａ）はＡＴ確定の報知パターン１の一例を説明するための図、（Ｂ）はＡＴ確定の報知パターン２の一例を説明するための図、（Ｃ）はＡＴ確定の報知パターン３の一例を説明するための図である。
【図２２】（Ａ）はＡＴ確定の報知パターン４の一例を説明するための図、（Ｂ）はＡＴ確定の報知パターン５の一例を説明するための図、（Ｃ）はＡＴ確定の報知パターン６の一例を説明するための図である。
【図２３】（Ａ）はＡＴ確定の報知パターン７の一例を説明するための図、（Ｂ）はＡＴ確定の報知パターン８の一例を説明するための図、（Ｃ）はＡＴ確定の報知パターン９の一例を説明するための図である。
【図２４】（Ａ）はＡＴ確定の報知パターン１０の一例を説明するための図、（Ｂ）はＡＴ確定の報知パターン１１の一例を説明するための図、（Ｃ）はＡＴ確定の報知パターン１２の一例を説明するための図である。
【図２５】（Ａ）は１回目のチェリー内部当選・ＡＴ非当選で桜柄が選択されたときのカウンタ柄の表示パターンの一例を説明するための図、（Ｂ）は１回目のチェリー内部当選・ＡＴ非当選で桜柄が選択されて２回目のチェリー内部当選・ＡＴ非当選で通常柄が選択されたときのカウンタ柄の表示パターンの一例を説明するための図、（Ｃ）は１回目のチェリー内部当選・ＡＴ非当選で桜柄が選択されて２回目のチェリー＋１枚役内部当選・中段チェリー導出・ＡＴ当選で通常柄が選択されたときのカウンタ柄の表示パターンの一例を説明するための図である。
【図２６】本発明の実施形態２に係るサブ制御部が実行する報知ゲーム数決定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
【００１９】
［実施形態１］
まず、本発明に係るスロットマシン１の概要について説明する。本実施形態１に係るスロットマシン１は、前面扉１ｂと、筐体１ａと、から構成されている。
【００２０】
スロットマシン１は、図１に示すように、前面扉１ｂから透視窓３を介して円筒型の左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒを視認することができるように構成されており、リールパネル１ｃの中央に配置される透視窓３の周囲に、メダルを投入するメダル投入部４と、最大の賭数を設定するＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、ゲームを開始させるスタートスイッチ７と、各リールを停止させる左ストップスイッチ８Ｌ、中ストップスイッチ８Ｃ、右ストップスイッチ８Ｒと、遊技に係る情報を表示する遊技用表示部１３と、を備えている。
【００２１】
また、スロットマシン１は、前面扉１ｂの上部に液晶表示器５１を備え、下部にスピーカ５３、５４と、メダル払出口９と、スロットマシン１のタイトル（機種名）や配当表等が印刷された下部パネル１ｄと、を備えている。なお、配当表とは、後述する役の構成と役に応じたメダル払い出し枚数等を関連付けて示す表であり、リールパネル１ｃ等に印刷されていても良く、待機状態において液晶表示器５１によって表示されても良い。
【００２２】
遊技者がスロットマシン１でゲームを開始する場合、一般的には、メダル投入部４に所定の枚数のメダル（通常は３枚以上）を投入し、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作して所定の賭数（通常は最大賭数である３枚）を設定する。賭数が設定されると、スタートスイッチ７が有効になり、スロットマシン１はゲームを開始可能な状態になる。ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートスイッチ７を操作すると、各リール（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）が回転を開始する。この状態で遊技者がいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作して各リールの回転を停止させることで、透視窓３を介して表示結果が導出表示される。
【００２３】
各リールの回転が停止することでゲームが終了し、予め決められた役に応じた図柄の組み合わせが表示結果として導出されている（揃っている）場合、その役に対応した入賞が発生する。入賞に応じたメダルの払い出しが枚数を記憶すると、記憶できるメダル枚数の最大値（通常５０枚）以上となる場合、メダル払出口９から最大値を超えた分のメダルが払い出される。遊技状態の移行を伴う役の入賞が発生した場合、その役に応じて遊技状態が移行する。いずれの役の入賞も発生しなかった場合、遊技者は再度ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作し、又は再度メダル投入部４にメダルを投入し、次のゲームを開始する。
【００２４】
なお、遊技者が遊技を終了する際に記憶されているメダル数が残っている場合、遊技者が精算スイッチ１０を操作することで、記憶されているメダル数がメダル払出口９から払い出される。
【００２５】
以上がスロットマシン１の概要である。
【００２６】
次に、スロットマシン１の詳細な構成について説明する。
【００２７】
遊技用表示部１３には、クレジットが表示されるクレジット表示器１１と、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２と、賭数が１つ設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４と、賭数が２つ設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５と、賭数が３つ設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７と、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト状態中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９と、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０と、が設けられている。なお、ウェイト状態とは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態のことであり、本実施形態では約４．１秒である。
【００２８】
また、「クレジット」とは、スロットマシン１に記憶された（投入された）メダル数のうち、賭数を差し引いたメダル数のことを意味している。本実施形態では、賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されると、自動的に投入されたメダル数が賭数として設定される。
【００２９】
例えば、メダルが投入されていない状態において、遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、賭数は１に設定され、１ＢＥＴＬＥＤ１４が点灯する。次に、遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、賭数は２に設定され、２ＢＥＴＬＥＤ１５が点灯する。さらに遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、賭数は最大である３に設定され、３ＢＥＴＬＥＤ１６、スタート有効ＬＥＤ１８が点灯する。この状態において、スロットマシン１に投入されたメダル数は３枚であるが、その３枚は全て賭数として設定されているため、クレジット表示器１１には「０」が表示される。この状態でさらに遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、最大賭数は３であるため、クレジットとしてクレジット表示器１１に「１」が表示される。なお、本実施形態では、クレジットの上限は５０（枚）とする。
【００３０】
スロットマシン１の前面扉１ｂは施錠部１ｅにより施錠することができ、ゲームを開始する際は施錠されていることが一般的である。スロットマシン１の前面扉１ｂは、施錠部１ｅに鍵を差し込み、時計周り方向に回転操作することで開放することができる。
【００３１】
スロットマシン１は、図２に示すように、内部に可変表示装置２と、電源ボックス１００と、ホッパーユニット３４と、を備えている。
【００３２】
可変表示装置２は、上述の各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒと、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応したリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒと、から構成されている。これらのリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させることで、透視窓３を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。
【００３３】
また、可変表示装置２には、後述するリールＬＥＤ５５が設けられており、リールＬＥＤ５５によって各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの各図柄を独立して照射することができ、これによりリールの視認性を向上することができる。
【００３４】
電源ボックス１００には、設定を変更する設定キースイッチ３７と、通常時にはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更する際には後述する内部抽選の当選確率の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８と、電源のオンオフをする電源スイッチ３９と、が設けられている。
【００３５】
なお、本実施形態では、スロットマシン１は、設定値に応じてメダル払出率（所謂、機械割）の期待値が異なる。ここで、メダル払出率とは、投入したメダル数に対する払い出されたメダル数の割合である。例えば、メダルを１０００枚投入し、１０００枚分のゲームが終了した際に１１００枚のメダルが払い出されていた場合、メダル払出率は１１０％となる。当然、投入したメダル数よりも払い出されたメダル数が多い方（メダル払出率が１００％以上）が遊技者にとって有利な状態であるということとなる。
【００３６】
設定値は、１、２、３、４、５、６の値から設定することが可能であり、値が高い設定値ほどメダル払出率も高くなる。すなわち、設定値が高い値（例えば、４、５、６）に設定されているスロットマシン１は、遊技者にとって有利度が高く、設定値が低い値（例えば、１、２、３）に設定されているスロットマシン１は、有利度が低い。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定しても良く、６段階に限定する必要はない。
【００３７】
上述の設定値を変更するには、設定キースイッチ３７に専用のキーを差し込んでオン状態とした後に電源スイッチ３９を操作して、スロットマシン１の電源を投入する必要がある。上述のようにしてスロットマシン１の電源を投入すると、前面扉１ｂに設けられている設定値表示器２４に内部の記憶装置から読み出された設定値が表示される。次に、リセット／設定スイッチ３８を操作すると、設定値表示器２４に表示される設定値が１ずつ加算される（設定値６の次は１に戻る）。所望の設定値までリセット／設定スイッチ３８を操作した後、スタートスイッチ７が操作されると、その設定値が内部の記憶装置に記憶され、遊技可能状態に移行する。
【００３８】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７に専用のキーを差し込んでオン状態とすれば良い。設定キースイッチ３７専用のキーを差し込んでオン状態にすることで、設定値表示器２４に内部の記憶装置から取得された設定値が表示される。この状態においては、ゲームを開始することができず、設定キースイッチ３７に専用のキーを差し込んでオフ状態とすることでゲームの開始が可能となる。
【００３９】
ホッパーユニット３４は、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａと、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂと、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃと、から構成されている。
【００４０】
また、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルを貯留するオーバーフロータンク３５がホッパータンク３４ａと隣接して設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定の数のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられている。満タンセンサ３５ａは、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルに接触して導電することで、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンク３５が満杯状態となったことを検出することができる。
【００４１】
また、スロットマシン１は、内部に外部出力基板１０００を備えており、外部出力基板１０００から外部装置に信号を出力する。
【００４２】
各リール（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）には、複数種類の図柄が配列されており、遊技者は、透視窓３を介して、各リールで縦に３つずつの図柄、すなわち、３×３の図柄を視認することができる。なお、視認することができる図柄数は、これに限られず、各リールで少なくとも一つ以上の図柄を視認することができれば良い。
【００４３】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、「黒７」、「網７」、「白７」、「白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「スイカ」、「チェリー」といった互いに識別可能な複数種類の図柄がそれぞれ所定の順序で合計２１個ずつ描かれている。
【００４４】
なお、上述の複数種類の図柄は図３では平面上で表しているが、上述の通り、実際には各リールは円筒型であるため、２０番目の図柄の次には０番目の図柄が配置されていることとなる。また、上述の複数の図柄の配列及び種類は一例であり、任意に設定することができる。
【００４５】
以下の説明において、Ｎ番の図柄からＮ＋Ｍ番の図柄の部分について説明する場合、「Ｍコマ」と表現する。すなわち、例えば左リール２Ｌの１０番の「黒７」から５コマ以内、と表現した場合、左リール２Ｌの１０番の「黒７」から１４番の「オレンジ」までの図柄を意味する。
【００４６】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、それぞれ対応して配置されたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒによって反時計回り（図１では図面上部から下部に向かう方向）に回転し、これにより透視窓３を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。本実施形態では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、対応して配置されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されてから最大１９０ｍｓ遅延して回転を停止する。リールが停止するまでの遅延時間はこれに限られず、ゲーム性を向上するために１９０ｍｓ以上遅延して回転を停止しても良い。
【００４７】
なお、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させる。このため、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１９０ｍｓの間で最大で４コマの図柄を引き込むことができる。すなわち、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された際に停止する図柄は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された際に表示されていた図柄から４コマ先にある図柄（合計５コマ分の図柄）のうちのいずれかである。
【００４８】
例えば、左リール２Ｌの１０番の「黒７」が透視窓３の下段に表示された際にストップスイッチ８Ｌが操作された場合、左リール２Ｌの下段には、左リール２Ｌの１０番の「黒７」から１４番の「オレンジ」までのいずれかの図柄が停止することとなる。なお、透視窓３には、１０番から１２番までの「黒７・リプレイ・ベル」、１１番から１３番までの「リプレイ・ベル・スイカ」、１２番から１４番までの「ベル・スイカ・オレンジ」、１３番から１５番までの「スイカ・オレンジ・リプレイ」、１４番から１６番までの「オレンジ・リプレイ・ベル」のいずれかが表示結果として導出される。
【００４９】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作された際に、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とすると、停止するリールは、基準の図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができる。よって、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、それぞれストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作された際、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインに表示させることができる。
【００５０】
ここで、入賞ラインとは、透視窓３を介して表示される３×３コマのうち、図柄の組み合わせが揃った際に入賞が発生するラインを意味する。本実施形態では、入賞ラインは、図４に示すように、透視窓３を介して表示される各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの各コマを、左リール上段２Ｌｔ、左リール中段２Ｌｍ、左リール下段２Ｌｂ、中リール上段２Ｃｔ、中リール中段２Ｃｍ、中リール下段２Ｃｂ、右リール上段２Ｒｔ、右リール中段２Ｒｍ、右リール下段２Ｒｂ、とすると、左リール上段２Ｌｔ、中リール中段２Ｃｍ、右リール下段２Ｒｂ、を通る斜めのラインである入賞ラインＬ１と、各リールの上段（２Ｌｔ、２Ｃｔ、２Ｒｔ）を結ぶ平行なラインである入賞ラインＬ２と、各リールの中段（２Ｌｍ、２Ｃｍ、２Ｒｍ）を結ぶ平行なラインである入賞ラインＬ３と、各リールを斜め右上（２Ｌｂ、２Ｃｍ、２Ｒｔ）に結ぶ斜めのラインである入賞ラインＬ４と、からなる。上述のようにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが全て停止し、有効な入賞ラインＬ１〜Ｌ４のうちいずれかで役に応じた図柄の組み合わせ揃うと入賞が発生する。
【００５１】
本実施形態では、入賞ラインが４ライン有効である場合について説明するが、これに限られず、例えば、左リール上段２Ｌｔ、中リール中段２Ｃｍ、右リール上段２Ｒｔ、を変則的に結ぶラインを有効にしても良く、入賞ラインＬ３のみの１ライン構成にしても良い。
【００５２】
役に応じて入賞ラインに揃う図柄の組み合わせは、任意に設定することが可能であり、同一図柄の組み合わせであっても良く、異なる図柄の組み合わせであっても良い。入賞が発生する役は、大きく分けてメダルの払い出しを伴う役（以下、小役とする）、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始することができる役（以下、再遊技役とする）、遊技者にとって有利な遊技状態（有利遊技状態）への移行を伴う役（以下、特別役とする）、に区分される。なお、以下の説明では、小役と再遊技役を総じて一般役とも称する。
【００５３】
なお、本実施形態では、メダルの払い出し有無に関わらず、入賞ラインに導出された表示結果に応じて遊技者に所定の価値を付与することを入賞とする。すなわち、遊技状態が移行したゲームにおける取りこぼし表示結果（小役が当選したゲームでその小役が揃わなかった時の表示結果）が導出されることも入賞であり、メダルの払い出しを伴わない特別役、再遊技役に応じた図柄の組み合わせが導出されることも入賞とする。
【００５４】
本実施形態では、有利遊技状態であるＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）への移行を伴う特別役は、図５に示すように、「白７」、「白７」、「白７」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するＢＢ（ビッグボーナス）、「黒７」、「黒７」、「網７」または「網７」、「網７」、「黒７」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するＲＢ（レギュラーボーナス）の２種類からなる。
【００５５】
なお、特別役は、上述の組み合わせ、種類に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、「黒７」、「白７」、「網７」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するＢＢのみであっても良く、複数種類のＢＢ、複数種類のＲＢであっても良い。
【００５６】
また、ボーナスの種類にＣＢ（チャレンジボーナス）を加えても良い。この場合、ＣＢ図柄が入賞ラインに揃うことで入賞が発生すると、ＣＴ（チャレンジタイム）状態に移行する。ＣＴ状態においては、いずれかの役の入賞の発生を許容するか否かを決定する通常の内部抽選処理において小役が当選していなくても、リール制御の制限によって小役に入賞することが許容される。具体的には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作してから所定の時間（７５ｍｓ（通常は１９０ｍｓ））内にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止する制御が行われる。ＣＢ状態は、このようなＣＴ状態に終了条件が成立するまで（メダルの払い出し枚数が２５４枚以上となるまで）繰り返し移行されることで実現される。
【００５７】
図５に示す特別役は、内部抽選処理において当選し、いずれかの入賞ラインで図柄が揃うことで入賞が発生し、特別役の入賞が発生すると遊技状態はボーナス状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）へと移行する。
【００５８】
ボーナス状態は、所定の条件で終了する。本実施形態では、ＢＢは、メダルの払い出しが３６１枚以上になった時点で終了するものとし、ＲＢは、いずれかの小役の入賞が４回発生するか、またはボーナス状態で１２ゲーム消化した時点で終了するものとする。終了条件は上述の条件に限らず、メダル払出率等の設計に従って任意に変更しても良いが、ＢＢは最高でも４６６枚以上の払い出しを終了条件とすることが好ましい。
【００５９】
また、実質的には、ボーナス状態は、ビッグボーナス状態とレギュラーボーナス状態に区分される。ＲＢの入賞に起因して開始されるレギュラーボーナス状態は、上述の通りいずれかの小役の入賞が４回発生するか、または１２ゲーム消化した時点で終了するが、ＢＢの入賞に起因して開始されるビッグボーナス状態は、メダルの払い出し枚数の条件を満たすまでレギュラーボーナス状態の移行を繰り返す。すなわち、ビッグボーナス状態は、「１セットのレギュラーボーナス状態の終了後、ビッグボーナス状態の終了条件を満たしていない場合、図柄を介すことなく再度レギュラーボーナス状態に移行する制御がなされる状態」であるとも言える。
【００６０】
また、ビッグボーナス状態において、レギュラーボーナス状態へ移行する場合、図柄を介してレギュラーボーナス状態へ移行するようにしても良い。この場合、ＪＡＣＩＮ図柄（レギュラーボーナス状態への移行を伴う図柄）の入賞後にレギュラーボーナス状態へ移行することとなる。
【００６１】
なお、本実施形態では、特別役としてＳＢ（シングルボーナス）を含む。ＳＢは、「オレンジ・黒７・オレンジ」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生する。ＳＢの入賞が発生すると、遊技状態はＳＢ状態に移行し、１ゲーム消化すると終了、すなわち、ＳＢ状態に移行する前の遊技状態に移行する。
【００６２】
次に一般役について説明する。本実施形態では、一般役は、図５に示すように、再遊技役として通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、複数種類の制御リプレイを含み、メダルの払い出しを伴う小役として複数種類のベル、スイカ、チェリー、１枚役、を含む。
【００６３】
本実施形態では、再遊技役としてのリプレイは数種類あり、遊技状態移行の契機として用いられる。リプレイの種類は、通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイ、の５種類である。
【００６４】
通常リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。昇格リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。突入リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・チェリー」または「リプレイ・リプレイ・白７」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。転落リプレイは、いずれかの入賞ラインに「ベル・チェリー・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。
【００６５】
通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイが入賞すると、自動的にリプレイが入賞したゲームにおける賭数と同値の賭数が設定され、新たに賭数を設定することなく次のゲームを開始することができる。また、通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると、遊技状態は再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行し、突入リプレイが入賞すると、遊技状態は所定のゲームの間再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行する。一方で、昇格リプレイが入賞した後、有利遊技状態において転落リプレイが入賞すると、遊技状態は通常遊技状態へと移行（転落）する。
【００６６】
制御リプレイ１は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・白７」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ２は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・白７・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ３は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・リプレイ・黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ４は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ５は、いずれかの入賞ラインに「白７・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。
【００６７】
ここで、制御リプレイ１、制御リプレイ２、制御リプレイ３、制御リプレイ４、制御リプレイ５は、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイのいずれかを少なくとも含む再遊技役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作順に応じて入賞するリプレイの種類が異なる押し順リプレイの押し順を制御するために当選する。以下の説明では、制御リプレイ１、制御リプレイ２、制御リプレイ３、制御リプレイ４、制御リプレイ５を総じて制御リプレイと称する。
【００６８】
押し順リプレイとは、例えば、内部抽選処理において「通常リプレイ＋昇格リプレイ＋制御リプレイ１＋制御リプレイ５」が当選すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」が揃い、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が揃う役のことである。
【００６９】
ベル１は、いずれかの入賞ラインに「ａｎｙ・ベル・ａｎｙ」または「ベル・黒ＢＡＲ・ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル２は、いずれかの入賞ラインに「白ＢＡＲ・白７・黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル３は、いずれかの入賞ラインに「白ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル４は、いずれかの入賞ラインに「白ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル１、ベル２、ベル３、ベル４が入賞すると、４枚のメダルが払い出される。
【００７０】
ここで、ベル２、ベル３、ベル４は、ベル１を含む小役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作順に応じて入賞する入賞ラインが異なる押し順ベルの押し順を制御するために当選する。
【００７１】
押し順ベルとは、例えば、内部抽選処理において「ベル１＋ベル４」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、中、右の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、「ａｎｙ・ベル・ａｎｙ」の組み合わせが３つの入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４で揃い入賞が発生しているため、合計１２枚（４×３）のメダルが払い出され、それ以外の順番で操作すると中リール上段２Ｃｔにベル図柄が停止し、１つの入賞ラインＬ２で「ａｎｙ・ベル・ａｎｙ」の組み合わせが揃い入賞が発生しているため、４枚のメダルが払い出される役のことである。
【００７２】
ここで、押し順ベルや押し順リプレイのようなストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作順に応じて入賞する役や導出結果が異なる複合役を押し順役と称する。また、押し順役当選時に、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作によって最も有利な役の入賞を発生させることを、押し順の正解と称する。例えば、押し順ベル当選時に押し順を正解すると、中リール中段２Ｃｍにベルが停止し、１２枚のメダルが払い出されることとなる。
【００７３】
スイカは、いずれかの入賞ラインに「スイカ・スイカ・スイカ」が揃ったときに入賞が発生する。スイカが入賞すると、４枚のメダルが払い出される。チェリーは、いずれかの入賞ラインに「チェリー・白７・リプレイ」、「チェリー・黒７・リプレイ」、「チェリー・網７・リプレイ」、「チェリー・スイカ・リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。チェリーが入賞すると、４枚のメダルが払い出される。１枚役は、いずれかの入賞ラインに「オレンジ・黒ＢＡＲ・黒７」が揃ったときに入賞が発生する。１枚役が入賞すると、１枚のメダルが払い出される。
【００７４】
図３に示すように、リプレイ及びベル図柄については、全てのリールにおいて５コマ以内に配置されている。すなわち、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルが当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず（昇格リプレイは押し順を正解した場合）、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルを入賞させることができる。また、チェリー図柄については、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置され、チェリー図柄または白７については、右リール２Ｒにおいてそれぞれ５コマ以内に配置されている。すなわち、突入リプレイまたは転落リプレイが当選した場合、遊技者は押し順を正解すれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず、突入リプレイ、転落リプレイを入賞させることができる。
【００７５】
一方で、スイカ、１枚役については、それぞれの図柄が全てのリールにおいて５コマ以内に配置されているわけではない。従って、スイカ、１枚役、が当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正に操作しなければ、これらの小役を入賞させることができない。チェリーについても、図３に示すように、左リール２Ｌ上のチェリー図柄は１箇所にしか配置されていないため、遊技者はストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ左リール２Ｌ上にチェリー図柄を停止させることができない。一方で、中リール２Ｃ上の白７、黒７、網７、スイカ図柄と、右リール２Ｒのリプレイ図柄はそれぞれ５コマ以内に配置されている。従って、遊技者は左リール２Ｌ上にチェリー図柄を停止させれば、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングに依らず、チェリーを入賞させることができる。
【００７６】
なお、一般役は、上述のような図柄の組み合わせ、払い出し枚数に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、スイカを２種類に区分し、平行スイカ、斜めスイカとしても良く、チェリーを２種類に区分し、チェリーＡ、チェリーＢとしても良い。
【００７７】
また、入賞ラインを中段のＬ３のみの１ライン構成にする場合、無効ラインで上述の図柄の組み合わせが揃うような一般役の構成にしても良い。このような構成において、例えば、左リール２Ｌの８番のベル、中リール２Ｃの７番のベル、右リール２Ｒの８番のベル、が無効ラインＬ２で揃った場合、実際に入賞ラインＬ３で揃う図柄は、左リール２Ｌの７番のリプレイ、中リール２Ｃの６番のチェリー、右リール２Ｒの７番のスイカ、であるため、入賞ラインＬ３に「リプレイ・チェリー・スイカ」の図柄が揃った場合には一定の払い出し（例えば９枚）を付与することで、無効ラインでベルが揃った場合でも、入賞が発生することとなる。
【００７８】
スロットマシン１は、詳細には、図６に示すように、遊技状態を制御する遊技制御基板４０と、遊技状態に応じた演出を制御する演出制御基板９０と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１と、から構成されている。
【００７９】
電源基板１０１は、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給され、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する各種電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成する。生成された直流電圧は、遊技制御基板４０に供給され、遊技制御基板４０を介して演出制御基板９０にも供給される。
【００８０】
また、メイン制御部４１からサブ制御部９１へコマンドを送信するコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインとは、一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されている。演出制御基板９０側の各部は、上述のコマンド伝送ライン及び電源供給ラインと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されている場合に動作可能となり、コマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、電源が供給されず動作できない。すなわち、演出制御基板９０は、コマンド伝送と電源供給ラインが両方接続されて初めて動作可能となる。
【００８１】
また、遊技制御基板４０は遊技に係る処理を実行するため、セキュリティ上、外部からアクセスできない構成とすることが好ましい。このため、遊技制御基板４０と演出制御基板９０は、単方向通信であり、遊技制御基板４０から演出制御基板９０への通信は許容されるが、演出制御基板９０から遊技制御基板４０への通信は許容されない。
【００８２】
電源基板１０１には、上述のホッパーモータ３４ｂと、払出センサ３４ｃと、設定キースイッチ３７と、満タンセンサ３５ａと、リセット／設定スイッチ３８と、電源スイッチ３９と、が接続されている。
【００８３】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、スタートスイッチ７と、各ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、精算スイッチ１０と、リセットスイッチ２３と、ドア開放検出スイッチ２５と、打止スイッチ３６ａと、自動精算スイッチ３６ｂと、各リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、が接続され、これらの接続された各種スイッチの検出信号が入力される。また、遊技制御基板４０には、電源基板１０１を介して、払出センサ３４ｃと、満タンセンサ３５ａと、設定キースイッチ３７と、リセット／設定スイッチ３８と、が接続されており、これらの接続されたスイッチ等の検出信号も入力される。
【００８４】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１と、遊技補助表示器１２と、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６と、投入要求ＬＥＤ１７と、スタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト中ＬＥＤ１９と、リプレイ中ＬＥＤ２０と、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１と、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒと、設定値表示器２４と、流路切替ソレノイド３０と、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒと、が接続され、これらの接続された電気部品は、後述するメイン制御部４１の制御に基づいて駆動する。また、遊技制御基板４０には、電源基板１０１を介して、ホッパーモータ３４ｂが接続されており、この電気部品も、後述するメイン制御部４１の制御に基づいて駆動する。
【００８５】
なお、リセットスイッチ２３は所定のキー操作によりエラー状態や打止状態を解除し、設定値表示器２４は設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値を表示し、打止スイッチ３６ａは打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択し、自動精算スイッチ３６ｂはビッグボーナス状態終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択し、流路切替ソレノイド３０はメダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替え、ドア開放検出スイッチ２５は前面扉１ｂの開放状態を検出する。上述の各部は前面扉１ｂの内側に設けられている。
【００８６】
遊技制御基板４０は、メイン制御部４１と、乱数発生回路４２と、サンプリング回路４３と、スイッチ検出回路４４と、モータ駆動回路４５と、ソレノイド駆動回路４６と、ＬＥＤ駆動回路４７と、電断検出回路４８と、リセット回路４９と、を備えている。
【００８７】
メイン制御部４１は、例えば、ＣＰＵ４１ａと、ＲＡＭ４１ｂと、ＲＯＭ４１ｃと、Ｉ／Ｏ４１ｄと、から構成されている。ＲＯＭ４１ｃには、制御プログラムが記憶されており、ＲＡＭ４１ｂがこの制御プログラムを読み込み、ＣＰＵ４１ａは制御プログラムに従って遊技の進行に関する各種処理を実行し、遊技制御基板４０に搭載された各回路を制御する。
【００８８】
ＲＡＭ４１ｂには、遊技の進行に従って、当選した役を示す当選フラグや現在の遊技状態を示す遊技状態フラグ等のデータが記憶される。役の入賞が発生するか否かは、ゲーム開始時のメイン制御部４１の抽選によって決定されているが、この抽選は遊技状態フラグを基に実行され、抽選の結果が当選フラグとして記憶される。抽選の対象となる役は、図５に示す役から構成されており、以下では、この抽選対象役について説明する。
【００８９】
一般役は、メイン制御部４１の抽選において当選する際、複数の一般役を含む複合役の一部として当選する場合がある。このような複合役は、複数の一般役から構成されているものの、メイン制御部４１の抽選において当選すると、１つの当選フラグとして設定される。本実施形態では、抽選の対象となる役は複合役を含み、図７に示すように、例えば「ＢＢ＋スイカ」等、特別役と少なくとも一つ以上の一般役が同時に当選する役（以下、同時当選役とする）と、例えば「チェリー＋１枚役」等、複数の一般役が同時に当選する複合役と、例えば「ＲＢ」や「チェリー」等、特別役または一般役が単独で当選する役（以下、単独役とする）と、を含むものとする。抽選対象役として設定されている小役は、「ベル１＋スイカ＋チェリー（中段ベル）」、「ベル１＋ベル４（押し順ベル１）」、「ベル１＋ベル３（押し順ベル２）」、「ベル１＋ベル２（押し順ベル３）」、「ベル１（押し順ベル４）」、「ベル１＋ベル３＋ベル４（押し順ベル５）」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」、である。
【００９０】
「中段ベル」は、ベル１とスイカ及びチェリーが同時に当選する複合役であり、「中段ベル」が当選すると、中段の入賞ラインＬ３で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。
【００９１】
「押し順ベル１」は、ベル１とベル４が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、中、右の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル１」の正解の押し順は左、中、右である。
【００９２】
「押し順ベル２」は、ベル１とベル３が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、右、中の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル２」の正解の押し順は左、右、中である。
【００９３】
「押し順ベル３」は、ベル１とベル２が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル３」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右または中、右、左の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル３」の正解の押し順は中、左、右または中、右、左である。
【００９４】
「押し順ベル４」は、ベル１が当選する単独役であり、「押し順ベル４」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル４」の正解の押し順は右、左、中である。
【００９５】
「押し順ベル５」は、ベル１とベル３とベル４が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル５」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、中、左の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル５」の正解の押し順は右、中、左である。
【００９６】
以下の説明では、「押し順ベル１」、「押し順ベル２」、「押し順ベル３」、「押し順ベル４」、「押し順ベル５」、を総じて「押し順ベル」と称し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「正解ベル」、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「不正解ベル」と称する。
【００９７】
「スイカ」は、スイカが単独で当選する場合の小役であり、「スイカ＋１枚役」は、スイカと１枚役が複合して当選する複合役である。「スイカ」が当選すると、斜めの入賞ライン（Ｌ１、Ｌ４）でスイカが揃う表示結果（以下、斜めスイカとする）の導出が許容され、「スイカ＋１枚役」が当選すると、平行な入賞ライン（Ｌ２、Ｌ３）でスイカが揃う表示結果（以下、平行スイカとする）の導出が許容される。
【００９８】
「チェリー」は、チェリーが単独で当選する場合の小役であり、「チェリー＋１枚役」は、チェリーと１枚役が複合して当選する複合役である。「チェリー」が当選すると、図８に示すように、優先して左リール２Ｌの上段または下段にチェリーが停止して揃う表示結果（以下、角チェリーとする）の導出が許容され、「チェリー＋１枚役」が当選すると、優先して左リール中段２Ｌｍにチェリーが停止して揃う表示結果（以下、中段チェリーとする）の導出が許容される。また、１枚役は、１枚役が単独で当選する場合の小役である。
【００９９】
すなわち、遊技者は、平行スイカが導出されると当選フラグが「スイカ＋１枚役」を含むものであったこと、斜めスイカが導出されると当選フラグが「スイカ」を含むものであったこと、角チェリーが導出されると当選フラグが「チェリー」を含むものであったこと、中段チェリーが導出されると当選フラグが「チェリー＋１枚役」を含むものであったこと、を判断することができる。
【０１００】
また、図９（Ａ）に示すように、抽選対象役として設定されている再遊技役は、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ１」、「押し順昇格リプレイ２」、「押し順昇格リプレイ３」、「押し順昇格リプレイ４」、「押し順維持リプレイ１」、「押し順維持リプレイ２」、「押し順維持リプレイ３」、「押し順突入リプレイ１」、「押し順突入リプレイ２」、である。なお、上述の抽選対象役は名称であり、役構成については以下で詳細に説明する。
【０１０１】
図９（Ｂ）に示すように、「押し順昇格リプレイ１」は、通常リプレイと昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１０２】
「押し順昇格リプレイ２」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ１と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１０３】
「押し順昇格リプレイ３」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ２と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ３」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１０４】
「押し順昇格リプレイ４」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ３と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ４」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１０５】
ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果が導出されても遊技状態は移行しない。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順昇格リプレイ１〜４の正解の押し順となる。
【０１０６】
「押し順維持リプレイ１」は、昇格リプレイと突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ３と制御リプレイ４と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右または中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１０７】
「押し順維持リプレイ２」は、と昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ１と制御リプレイ３と制御リプレイ４と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１０８】
「押し順維持リプレイ３」は、昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ２と制御リプレイ３と制御リプレイ４と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ３」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１０９】
ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順維持リプレイ１〜３の正解の押し順となる。
【０１１０】
「押し順突入リプレイ１」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ３が同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右または中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」または「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１１１】
「押し順突入リプレイ２」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ１とが同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中または右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」または「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１１２】
ここで、「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」または「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」または「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順突入リプレイ１、２の正解の押し順となる。
【０１１３】
なお、抽選対象役は上述に限られず、任意に設定することが可能であり、例えば、抽選対象役をそれぞれの特別役、一般役そのものとしても良い。
【０１１４】
ＲＡＭ４１ｂに記憶される遊技状態フラグは、図１０に示す複数種類の遊技状態に応じた値が設定される。本実施形態では、スロットマシン１は、通常遊技状態、ＲＴ（リプレイタイム）１〜４状態、ＳＢ状態、内部中状態、ボーナス状態を含む複数種類の遊技状態に制御される。通常遊技状態は、通常の遊技状態であり、特別役が当選しておらず比較的メダル払出率の低い遊技状態である。ＲＴ１〜３状態は、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なる遊技状態である。ＳＢ状態は、ＳＢに入賞した後の１ゲームにおける遊技状態であり、通常遊技状態やＲＴ１〜３状態と比較して小役の当選確率が高い遊技状態である。内部中状態は、特別役に当選してから特別役が入賞するまでのゲームにおける遊技状態であり、ここでは既に特別役が当選しているために特別役が当選し得る役は抽選対象から除外される。ボーナス状態は、特別役の入賞の発生に伴い移行する特別遊技状態であり、メダルの払い出しを伴う小役の確率が大幅に上がることで、メダル払出率が非常に高くなる遊技状態である。
【０１１５】
ＲＴ１状態にはボーナス状態が終了すると移行し、ＲＴ１状態においてＳＢが当選し、ＳＢが入賞しなかった（以下、ＳＢの取りこぼしという）場合に、遊技状態は通常遊技状態に移行する。
ＲＴ２状態には通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると移行し、ＲＴ２状態において転落リプレイが入賞するか、ＳＢの取りこぼしが発生した場合に、遊技状態が通常遊技状態へと移行する。
ＲＴ３状態にはＲＴ２状態において突入リプレイが入賞すると移行し、ＲＴ３状態を５０ゲーム消化すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。なお、ＲＴ３状態の時にＳＢが入賞して移行したＳＢ状態で１ゲーム消化すると、ＲＴ３状態の５０ゲームのうちの１ゲームを消化したことになる。
【０１１６】
通常遊技状態、ＲＴ１〜３状態及び後述するＳＢ状態において特別役が当選すると、遊技状態は内部中状態へと移行する。内部中状態において特別役の入賞が発生すると、遊技状態はボーナス状態へと移行する。
【０１１７】
ＳＢ状態には通常遊技状態、ＲＴ１〜３状態のいずれかの時にＳＢが入賞すると移行し、ＳＢ状態を１ゲーム消化すると遊技状態は元の遊技状態へと移行する。なお、ＳＢ状態の時にＳＢが入賞するとＳＢ状態を１ゲーム継続し、継続した１ゲームを消化すると遊技状態は元の遊技状態（最初にＳＢ入賞した通常遊技状態やＲＴ１〜３状態）へと移行する。また、ＳＢ状態の時に元の遊技状態であれば次の遊技状態に移行する条件が成立すると遊技状態はＳＢ状態から次の遊技状態に直接移行する。
【０１１８】
具体的には、元の遊技状態がＲＴ１、２状態のいずれかの時に移行したＳＢ状態において、ＳＢの取りこぼしが発生すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。また、元の遊技状態が通常遊技状態の時に移行したＳＢ状態において、昇格リプレイが入賞すると遊技状態はＲＴ２状態へと移行する。また、元の遊技状態がＲＴ２状態の時に移行したＳＢ状態において、突入リプレイが入賞すると遊技状態はＲＴ３状態へと移行し、転落リプレイが入賞すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。さらに、元の遊技状態がＲＴ３状態の時に移行したＳＢ状態において、５０ゲーム目を消化すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。なお、元の遊技状態が通常遊技状態、ＲＴ１〜３状態のいずれかの時に移行したＳＢ状態において、特別役に当選すると遊技状態は内部中状態へと移行し、特別役の入賞が発生すると遊技状態はボーナス状態へと移行する。
【０１１９】
本実施形態のスロットマシン１は、図９（Ａ）に示すように、再遊技役の当選確率が大幅に上昇するＲＴ２状態またはＲＴ３状態に制御することが可能である。ＲＴ２状態への移行の契機は、昇格リプレイの入賞であり、ＲＴ３状態への移行の契機は、突入リプレイの入賞である。通常遊技状態において昇格リプレイを入賞させるには、押し順昇格リプレイ１〜４のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要があり、突入リプレイを入賞させるには、ＲＴ２状態において押し順突入リプレイ１〜２のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要がある。
【０１２０】
図６に戻り、乱数発生回路４２は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部４１に出力する。乱数発生回路４２は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設定され、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路４３は、ＣＰＵ４１ａの指示に従って、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する。
【０１２１】
乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。例えば、ＣＰＵ４１ａは、サンプリング回路４３から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工または更新しても良い。なお、本実施形態においては、上述の乱数値の範囲は、１６ビットの範囲、すなわち、０〜６５５３５の範囲の値とする。
【０１２２】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に接続されている各種スイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をメイン制御部４１に出力する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号を基にリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ等の各種モータを制御する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を基に流路切替ソレノイド３０を制御する。ＬＥＤ駆動回路４７は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を基に遊技制御基板４０に接続されている各種ＬＥＤや表示器を制御する。
【０１２３】
電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時等、電源が不安定な状態において、メイン制御部４１にシステムリセット信号を出力する。また、リセット回路４９は、内部にウォッチドックタイマを備えており、ウォッチドックタイマがタイムアップした場合、すなわち、メイン制御部４１の動作が一定時間停止した場合に、メイン制御部４１にリセット信号を出力する。
【０１２４】
なお、メイン制御部４１にはバックアップ電源が供給されており、ＲＡＭ４１ｂは、記憶しているデータをバックアップすることができる。すなわち、例えば停電時等、スロットマシン１への電力供給が停止した場合、ＲＡＭ４１ｂは、記憶しているデータを所定の期間保存することができる。また、ＲＡＭ４１ｂは、起動時に診断処理が行われて正常か否かの判別がなされ、ゲームの進行状況に従って各種領域が初期化される。なお、プログラム続行に必要な領域は初期化されることはない。このため、例えばゲームの進行中に不意に停電した場合でも、クレジットの残数や遊技状態を停電前の状態に復帰させることができる。
【０１２５】
また、制御プログラムによって、ＣＰＵ４１ａにＲＯＭ読出防止機能とバス出力マスク機能を実行させることも可能である。ＲＯＭ読出防止機能は、ＲＯＭ４１ｃの記憶データの読出動作を禁止または許可することができる機能であり、ＲＯＭ４１ｃの記憶データの読出動作が禁止されると、ＣＰＵ４１ａはＲＯＭ４１ｃの記憶データを読み出すことができない。また、バス出力マスク機能は、外部装置等からＲＯＭ４１ｃの記憶データの読出要求があった場合、Ｉ／Ｏ４１ｄの出力にマスクをかけることにより、外部装置等からのＲＯＭ４１ｃの記憶データの読み出しを禁止する機能である。これらの機能を実行させることで、セキュリティを向上させることができる。
【０１２６】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続されている各種スイッチ等の検出信号を受信し、受信した検出信号に従って基本処理を実行する。また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行することもできる。本実施形態では、メイン制御部４１は内部にタイマを備え、タイマが満了したこと、すなわち、一定時間（本実施形態では約０．５６ｍｓ）経過したことに起因してタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【０１２７】
メイン制御部４１は、上述の割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されており、複数の割込が発生した場合には予め設定された順序に従って割込処理を実行する。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、実行中の割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態である場合、実行中の割込処理が終了した時点で新たな割込が発生することとなる。
【０１２８】
なお、タイマ割込処理の実行間隔Ｔは、基本処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間が設定されている。すなわち、基本処理が一巡する時間Ｔ１とタイマ割込処理（メイン）の実行時間Ｔ２との関係は、Ｔ１＋Ｔ２＜Ｔである。このため、メイン制御部４１は繰り返し基本処理を実行するが、タイマ割込処理（メイン）が実行される間、少なくとも一度は基本処理を実行できることとなる。
【０１２９】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１と、演出効果ＬＥＤ５２と、スピーカ５３、５４と、演出用スイッチ５６と、リールＬＥＤ５５と、が接続され、これらの演出装置は、後述するサブ制御部９１の制御によって駆動される。
【０１３０】
なお、本実施形態では、演出制御基板９０が備えるサブ制御部９１が、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、等の演出装置の出力の制御を行う構成とするが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載しても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを求め、出力制御部は、その出力パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。このようにすることで、サブ制御部９１と出力制御部の両方で演出装置の出力制御を行うことができるようになる。
【０１３１】
また、本実施形態では、スロットマシン１は、演出装置として上述の液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、演出用スイッチ５６を備える構成であるが、これに限られず、他の演出装置を採用することもでき、また、必ずしも上述の演出装置を備えている必要はない。すなわち、上述の各演出装置は、概ねゲーム性向上のために設けられる装置であり、スロットマシン１の動作に影響はない。このため、例えば、機械的に駆動する所謂役モノや、擬似的なリール、立体表示可能な液晶表示器等、様々な演出装置を採用することが可能である。ただし、本実施形態では、スロットマシン１はナビ演出が実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴとする）に演出状態を制御可能であるため、少なくとも上述のナビ演出を実行可能な演出装置を備えている必要がある。
【０１３２】
演出制御基板９０は、サブ制御部９１と、表示制御回路９２と、ＬＥＤ駆動回路９３と、音声出力回路９４と、リセット回路９５と、スイッチ検出回路９６と、時計装置９７と、電断検出回路９８と、を備えている。
【０１３３】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、例えば、ＣＰＵ９１ａと、ＲＡＭ９１ｂと、ＲＯＭ９１ｃと、Ｉ／Ｏ９１ｄと、から構成されている。ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、制御プログラムに従って各種処理を実行する。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から出力されるコマンドを受信し、受信した信号を基に、各種回路の制御等、演出を行うための各種の制御を実行する。
【０１３４】
表示制御回路９２は、サブ制御部９１から出力された表示制御信号を基に液晶表示器５１の表示制御を行う。ＬＥＤ駆動回路９３は、サブ制御部９１から出力されたＬＥＤ駆動信号を基に演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等の駆動制御を行う。音声出力回路９４は、サブ制御部９１から出力された音声出力信号を基にスピーカ５３、５４の音声出力制御を行う。
【０１３５】
リセット回路９５は、電源投下時または初期化命令が一定時間入力されていない場合に、サブ制御部９１にリセット信号を出力する。スイッチ検出回路９６は、演出制御基板９０に接続されている、例えば演出用スイッチ５６のスイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をサブ制御部９１に出力する。時計装置９７は、日付情報と時刻情報を含む時間情報をサブ制御部９１に出力する。電断検出回路９８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に出力する。
【０１３６】
なお、リセット回路９５は、遊技制御基板４０が備えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部９１は、電源投下時において、メイン制御部４１よりも早く起動することができる。一方、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０が備える電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部９１は、電断時において、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、電断処理を実施することとなる。
【０１３７】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に割込機能を備えており、メイン制御部４１からコマンドを受信すると割込を発生させて、メイン制御部４１が出力したコマンドを受信してバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。
【０１３８】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、割込処理の実行中でも他の割込を禁止するように設定されておらず、コマンド受信割込処理を最優先で実行するように設定されている。すなわち、サブ制御部９１は、コマンドの受信に基づく割込が発生した場合、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、タイマ割込処理（サブ）に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
【０１３９】
また、サブ制御部９１にも、バックアップ電源が供給されており、ＲＡＭ９１ｂは、停電時においても記憶しているデータを所定の期間保持することができる。
【０１４０】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、遊技状態をＡＴ状態に制御可能である。サブ制御部９１は、ＡＴ状態に移行し押し順役が当選すると、正解の押し順を報知する。本実施形態では、サブ制御部９１は液晶表示器５１を介して演出を実行することで遊技者に正解の押し順を報知するが、これに限られず、スピーカ５３、５４を介して音声等で報知しても良く、左中右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒの点灯制御によって報知しても良い。
【０１４１】
ここで、ＡＴ状態ではない遊技状態においては、遊技者は当選役や正解の押し順等を判断できないため、当選役に応じた押し順操作によって遊技状態を移行させることは難しい。しかしながら、ＡＴ状態に移行すると、押し順昇格リプレイ１〜４のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部９１が正解の押し順を報知するため、遊技者は昇格リプレイを入賞させてＲＴ２状態に移行させることができ、さらにＲＴ２状態において押し順突入リプレイ１〜２のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部９１が正解の押し順を報知するため、遊技者は突入リプレイを入賞させてＲＴ３状態に移行させることができる。このように遊技状態が移行することで、再遊技役の当選確率が大幅に上昇し、さらに押し順ベルが当選してもサブ制御部９１によって押し順が報知されるため、メダルを消費することなく、押し順ベルの押し順を正解することでメダルを増やしながらゲームを消化することができる。
【０１４２】
また、本実施形態では、ＡＴ状態ではない状態で押し順昇格リプレイが当選したゲームにおいて、第１停止（遊技者が初めに停止させるリール）が左リール２Ｌ以外であった場合、サブ制御部９１はペナルティを付与する。具体的には、サブ制御部９１は、ＡＴ状態に制御していないゲームにおいて押し順昇格リプレイが当選し、第１停止が左リール２Ｌ以外であった場合、スピーカ５３、５４を介して警報音を発し、ＲＡＭ９１ｂに規制フラグを設定する。サブ制御部９１は、規制フラグが設定されているゲームにおいては、ＡＴ状態抽選を行わない。本実施形態では、規制フラグは５ゲーム間設定されるものとする。
【０１４３】
このため、本実施形態に係るスロットマシン１には、第１停止は左リール２Ｌから行うように注意を促す表示がされている。よって、以下の説明では、遊技者は液晶表示器５１にナビ演出が実行されない限り、左リール２Ｌから停止操作をするものとして説明する。
遊技者が左リール２Ｌから停止操作をしている限り、押し順昇格リプレイが当選しても押し順が正解して昇格リプレイが入賞することはない。
【０１４４】
なお、本実施形態では、ＡＴ状態は、所定回数のゲーム数（例えば、３０ゲーム）を消化して、ＲＡＭ９１ｂ設定されているナビストックカウンタのナビストック数が０になったときに終了する。ここで、ナビストックとは、その数の多さによって、ＡＴに制御可能となる量（本実施形態においてはセット数）を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定回数（たとえば３０）ゲームを消化する間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。なお、本実施形態では、ナビストック数を１消費することにより制御されるＡＴを１回分のＡＴと言うこととする。
【０１４５】
なお、ＡＴ状態は、最後のナビストック（１セット）を消化したときに終了するが、これに限られない。例えば、ＲＴ３状態の終了に伴って終了したり、押し順ベルの押し順不正解時に終了したりしても良い。押し順ベルの押し順不正解時に終了させる場合、ＲＴ３状態も、押し順ベルの押し順不正解時に終了するように制御する方が好ましい。すなわち、ＡＴ状態の終了条件及びＲＴ３状態の終了条件は互いに関係している方が好ましい。
【０１４６】
以上が、スロットマシン１の詳細な構成である。
【０１４７】
次に、メイン制御部４１が実行する処理について説明する。
【０１４８】
スロットマシン１は、一般的に、賭数の設定、スタートスイッチ７の操作、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止、メダルの払い出し、とゲームが進行する。このようなゲームの進行状況に合わせて、メイン制御部４１は、図１１に示すようにゲーム処理を実行する。
【０１４９】
メイン制御部４１は、ゲーム処理を開始すると、ＢＥＴ処理（ステップＳａ１）、内部抽選処理（ステップＳａ２）、リール回転処理（ステップＳａ３）、入賞判定処理（ステップＳａ４）、払出処理（ステップＳａ５）、ゲーム終了時処理（ステップＳａ６）、を順次実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再度ＢＥＴ処理に戻る。
【０１５０】
メイン制御部４１は、ステップＳａ１におけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されるとゲームを開始させる。
【０１５１】
メイン制御部４１は、ステップＳａ２における内部抽選処理では、上述のスタートスイッチ７の検出時と同時に内部抽選用の乱数値に基づいて抽選を行い、いずれかの役の入賞を許容するか否かを判別し、当選した役を示す当選フラグをＲＡＭ４１ｂに設定する。メイン制御部４１は、内部抽選処理において、当選した役をそれぞれフラグとして示す当選フラグ、ボーナスに当選している場合はボーナスの種類、及びメイン制御部４１で決定する演出の種類（例えば、フリーズ演出）等の情報を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０１５２】
メイン制御部４１は、ステップＳａ３におけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された際に、対応するリールの回転を停止させる。
【０１５３】
メイン制御部４１は、ステップＳａ４における入賞判定処理では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止した際に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果（導出結果）に応じて入賞を発生させるか否かを判別する。メイン制御部４１は、入賞判定処理において、導出結果を特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０１５４】
メイン制御部４１は、ステップＳａ５における払出処理では、上述の入賞判定処理において入賞を発生させると判別された場合に、その入賞に応じてメダルを払い出す必要がある場合、クレジットの加算やメダルの払い出し等を行う。
【０１５５】
メイン制御部４１は、ステップＳａ６におけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する。
【０１５６】
よって、上記のゲーム処理では、リールの回転を停止した後、いずれかの役の入賞が発生しなかった場合、払い出し等が実行されず、遊技状態の更新もされずに１ゲームが終了する。また、いずれかの役の入賞が発生した場合、小役の入賞や通常リプレイの入賞が発生したときには、払い出し等が実行され、遊技状態の更新がされずに１ゲームが終了する。また、ＢＢ、ＲＢ、ＳＢ、通常リプレイ以外の再遊技役（昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイ）の入賞が発生したときには、払い出し等が実行されず、遊技状態が更新されて１ゲームが終了する。なお、いずれかの役の入賞が発生したか否かに関わらず、特定役に内部当選している場合には、遊技状態が更新されて１ゲームが終了する。また、例えば、ボーナス状態や有利ＲＴ状態の終了後に新たなボーナス状態や有利ＲＴ状態に移行することなく所定のゲーム数を消化した場合には、いずれかの役の入賞が発生したか否かに関わらず、遊技状態を更新させて１ゲームを終了させることも可能である。
この結果、本実施形態では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了している。
【０１５７】
また、メイン制御部４１は、ゲーム処理では、ゲームの進行に従って必要がある場合は、サブ制御部９１に対するコマンドを生成し、コマンド伝送ラインを介して生成したコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、受信したコマンドに従って各演出装置の制御やＡＴ状態への移行の抽選等を行う。
【０１５８】
上述で説明した特別役及び一般役は、内部抽選処理において当選し、ＲＡＭ４１ｂに当選フラグが設定されていなければ入賞させることができない。本実施形態では、内部抽選処理における各抽選対象役の当選確率は、設定値及び遊技状態によって異なる。すなわち、設定値が１〜６のいずれかの値かに加え、遊技状態が後述する通常遊技状態であるか、ＲＴ１〜３状態のいずれかであるか、内部中状態であるか、ボーナス状態であるか、によって異なる抽選テーブルを基に抽選を行う。
【０１５９】
遊技状態は、ＲＡＭ４１ｂに遊技状態フラグとして設定されている。このため、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂの遊技状態フラグを参照することで、現在の遊技状態を判別することができる。なお、通常遊技状態及びＲＴ１〜３状態は、同一の遊技状態フラグとして設定されている。このため、通常遊技状態及びＲＴ１〜３状態を判別するには、ＲＡＭ４１ｂのＲＴフラグの値を参照する必要がある。ＲＴフラグには、例えば、通常遊技状態の場合は０、ＲＴ１状態の場合は１、等と値が設定されている。
【０１６０】
抽選対象役は、図７、図９（Ａ）に示すように、各遊技状態に応じた抽選テーブルに従って設定されている。すなわち、抽選対象役や判定値数は、通常遊技状態、ＳＢ状態、ＲＴ１〜３状態、内部中状態、ボーナス状態に応じて異なる。
【０１６１】
通常遊技状態、ＲＴ１〜３状態、ＳＢ状態では、「ＢＢ」、「ＢＢ＋スイカ」、「ＢＢ＋スイカ＋１枚役」、「ＢＢ＋チェリー」、「ＢＢ＋チェリー＋１枚役」、「ＢＢ＋１枚役」、「ＲＢ」、「ＲＢ＋スイカ」、「ＲＢ＋スイカ＋１枚役」、「ＲＢ＋チェリー」、「ＲＢ＋チェリー＋１枚役」、「ＲＢ＋１枚役」、「ＳＢ」、「中段ベル」、「押し順ベル１」、「押し順ベル２」、「押し順ベル３」、「押し順ベル４」、「押し順ベル５」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。なお、本実施形態のＳＢ状態では、図７に示すように、通常遊技状態やＲＴ１〜３状態よりも「押し順ベル１」の判定数値が１だけ大きくなっている。
【０１６２】
内部中状態では、「中段ベル」、「押し順ベル１」、「押し順ベル２」、「押し順ベル３」、「押し順ベル４」、「押し順ベル５」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。
【０１６３】
ボーナス状態では、「中段ベル」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。
【０１６４】
さらに、通常遊技状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ１」、「押し順昇格リプレイ２」、「押し順昇格リプレイ３」、「押し順昇格リプレイ４」、が抽選対象役に設定されている。
【０１６５】
ＲＴ１状態及びＲＴ３状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」のみが抽選対象役に設定されている。ＲＴ２状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順維持リプレイ１」、「押し順維持リプレイ２」、「押し順維持リプレイ３」、「押し順突入リプレイ１」、「押し順突入リプレイ２」、が抽選対象役に設定されている。
なお、ＳＢ状態の抽選テーブルでは再遊技役として、元の遊技状態（通常遊技状態、ＲＴ１〜３状態）の抽選テーブルに設定された再遊技役がそのまま抽選対象役に設定されており、判定数値も元の遊技状態の抽選テーブルと同じ値が設定されている。すなわち、ＳＢ状態の抽選テーブルは、元の遊技状態の抽選テーブルに依存して設定されている。
【０１６６】
なお、図７、図９（Ａ）に示している数値は抽選対象役が当選する判定値であり、この判定値を基に内部抽選処理が行われる。判定値の分母は、６５５３６（２の１６乗）に設定されている。すなわち、抽選対象役の当選確率は、判定値数／６５５３６となる。また、図７、図９（Ａ）に示している判定値は、設定値が１である場合の判定値とするが、これに限られない。上述のように設定値に従ってメダル払出率が変動するように設計するには、例えば、設定値が大きくなるにつれて同時当選役の判定値を増加させるようにすれば良い。
【０１６７】
なお、本実施形態では、特別役と一般役が同時に当選している場合、一般役が優先して入賞するように制御される。すなわち、例えば「ＢＢ＋スイカ」が当選した場合、そのゲームにおいては、いずれかの入賞ラインにスイカ図柄が揃う制御となる。
【０１６８】
また、一般役（小役や再遊技役）の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効となり、次ゲームでは無効となる。一方で、特別役の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームから特別役が入賞するまで有効とされ、その特別役が入賞したゲームで無効となる。すなわち、一般役の場合、当選したゲームで揃えなければメダルの払い出しを伴う入賞が発生することはないが、特別役の場合は、当選したゲームで揃えることができなくても、当選フラグが無効となることはないため、特別役が当選したゲーム以降のゲームであっても入賞させることができる。このため、特別役が入賞するまでのゲームにおける内部抽選処理では、特別役の抽選は行われず、専用の抽選テーブルを基に抽選処理が行われる。なお、ＳＢの当選フラグに限り、ＢＢ、ＲＢとは異なり、当選したゲームで入賞が発生しないと次のゲームでは無効となる。すなわち、ＳＢの当選フラグは一般役の当選フラグと同様に扱われる。
【０１６９】
メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示結果が導出表示される前（実際には、スタートスイッチ７の検出時）に、各役（一般役や特別役）の入賞を許容するか否かを上述の抽選テーブルを基に決定する。すなわち、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選処理が行われ、いずれかの役が当選すれば、その役の入賞が許容されるため、その役を各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出表示することができる。
【０１７０】
まず、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の操作検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。メイン制御部４１は、取得した乱数値をＲＡＭ４１ｂの専用の領域（乱数値格納ワーク）に記憶し、図１１のステップＳａ１におけるＢＥＴ処理にて、乱数値格納ワークに記憶されている乱数値をさらに抽選用の領域（抽選用ワーク）に記憶する。
【０１７１】
メイン制御部４１は、図１１のステップＳａ２において内部抽選処理を実行すると、図１２に示すように、ＲＡＭ４１ｂに設定されている遊技状態フラグを参照し、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する（ステップＳｂ１）。
【０１７２】
現在の遊技状態がボーナス状態である場合（ステップＳｂ１；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、ボーナス状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ２）。
【０１７３】
現在の遊技状態がボーナス状態ではない場合（ステップＳｂ１；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、現在の遊技状態が特別役を持ち越している状態か否か、すなわち、内部中状態であるか否かを判別する（ステップＳｂ３）。
【０１７４】
現在の遊技状態が内部中状態である場合（ステップＳｂ３；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、内部中状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ４）。
【０１７５】
現在の遊技状態が内部中状態ではない場合（ステップＳｂ３；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂに設定されているＲＴフラグの値を参照し、遊技状態がＲＴ１〜３状態のうちいずれかであるか否かを判別する（ステップＳｂ５）。
【０１７６】
現在の遊技状態がＲＴ１〜３状態のうちいずれかである場合（ステップＳｂ５；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、ＲＴ１〜３状態のうちのいずれかの状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ６）。
【０１７７】
現在の遊技状態がＲＴ１〜３状態のいずれでもない場合（ステップＳｂ５；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂに設定されている遊技状態フラグを参照し、遊技状態がＳＢ状態であるか否かを判別する（ステップＳｂ７）。
【０１７８】
現在の遊技状態がＳＢ状態である場合（ステップＳｂ７；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、ＳＢ状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ８）。
【０１７９】
現在の遊技状態がＳＢ状態ではない場合（ステップＳｂ７；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ９）。
【０１８０】
メイン制御部４１は、それぞれの遊技状態に応じて抽選テーブルを設定すると、賭数及び設定値に応じた判定値数を設定された抽選テーブルから取得し、取得した判定値数と抽選用ワークに格納された乱数値とに基づいて、役の当選有無を判別する抽選処理を実行する（ステップＳｂ１０）。抽選処理では、抽選テーブルから取得した判定値数を、抽選用ワークに記憶された数値データ（乱数値）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローした際に、その役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１８１】
メイン制御部４１は、いずれかの役が当選したと判別すると、当選したと判別した役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｂの内部当選フラグ格納ワークに設定する（ステップＳｂ１１）。
【０１８２】
そして、メイン制御部４１は、当選フラグを特定可能な内部当選コマンドを生成し、サブ制御部９１に内部当選コマンドを送信する（ステップＳｂ１２）。メイン制御部４１は、コマンド格納処理終了後、内部抽選処理を終了してゲーム処理に復帰する。
【０１８３】
なお、内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの領域で構成されており、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークと、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとで区分されている。特別役格納ワークに設定される当選フラグは、特別役が当選した場合に設定され、特別役が入賞するまでクリアされることはない。一般役格納ワークに設定される当選フラグは、一般役が当選した場合に設定され、いずれの役にも当選しなかった場合にクリアされる。
【０１８４】
また、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の操作検出時に内部抽選用の乱数値を取得するが、例えば静電気等のノイズによりスタートスイッチ７の操作を誤検出してしまった場合や、ゲームが開始できない状態でスタートスイッチ７の操作を検出した場合でも乱数値を取得してしまうと、正常に内部抽選処理が行われなくなる可能性がある。しかしながら本実施形態では、メイン制御部４１がＢＥＴ処理においてゲームの開始が可能な場合に乱数値格納ワークに格納されている乱数値を抽選用ワークに格納し、内部抽選処理では抽選用ワークに格納された乱数値を基に抽選を行う。このため、静電気等のノイズやゲームが開始できない状態においてスタートスイッチ７の操作が誤検出された場合でも、内部抽選処理で使用される抽選用格納ワークには影響を与えないため、正常に内部抽選処理を行うことができる。
【０１８５】
メイン制御部４１は、内部抽選処理でいずれかの役が当選すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒで当選した役の導出表示を許容する制御を行う（図１１、ステップＳａ３）。ここでは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１８６】
メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始したとき、またはいずれかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ＲＯＭ４１ｃに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メイン制御部４１は、回転中のリールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１８７】
なお、滑りコマ数とは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作してから実際にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでにリール上を通過するコマ数のことである。例えば、図３に示す左リール２Ｌの１８番の「白７」が下段を通過時にストップスイッチ８Ｌを操作し、実際に左リール下段２Ｌｂには２０番の「ベル」が停止していた場合、滑りコマ数は２コマであったことがわかる。
【０１８８】
テーブルインデックスには、内部抽選処理による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態とする）毎にアドレスが格納されており、メイン制御部４１は、内部当選状態に応じたアドレスを取得することで、テーブル作成用データを取得することができる。なお、内部当選状態が異なる場合でも、同一のリール制御が適用される場合は、テーブルインデックスには同一のアドレスが格納されている。このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１８９】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、から構成される。なお、停止操作位置とは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出した際の図柄の位置を意味する。
【０１９０】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止状況によって異なる場合がある。すなわち、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しているか、いずれか一つのリールのみ停止しているか、いずれか二つのリールが停止しているか、によって異なる場合がある。更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。このため、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、メイン制御部４１は、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスを特定することができる。そして、メイン制御部４１は、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定することができる。
【０１９１】
なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照される。
【０１９２】
停止制御テーブルは、停止操作（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作）が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定できるテーブルである。本実施形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを採用している。すなわち、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周する。そして、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒには、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄にリール基準位置から０〜２０番の図柄番号が割り当てられている。すなわち、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれの０番から２０番の図柄番号に対して、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒそれぞれの０〜２０の領域番号が割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、メイン制御部４１は、停止制御テーブルを展開することで領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
【０１９３】
本実施形態では、上述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルには、停止基準位置（本実施形態では下段の図柄）からの滑りコマ数が領域番号毎に設定されているが、これに限られず、停止基準位置を上段としても中段としても良い。
【０１９４】
メイン制御部４１は、停止制御テーブルを作成する際、まず、テーブルインデックスを基に、リール回転開始時にそのゲームの内部当選状態に応じたアドレスを取得し、テーブル作成用データを取得する。そして、メイン制御部４１は、テーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得する。さらに、メイン制御部４１は、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１９５】
メイン制御部４１は、いずれかの一つのリールが停止したとき、またはいずれか二つのリールが停止したとき、リール回転開始時に取得したテーブル作成用データから停止済みリール及びそのリールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止リールの停止制御テーブルを作成する。
【０１９６】
次に、メイン制御部４１が回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メイン制御部４１は、回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置（例えば、０番の領域）からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メイン制御部４１は、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
【０１９７】
具体的には、メイン制御部４１は、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数を基に取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を求め、求めたステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、下段の領域）に停止することとなる。
【０１９８】
本実施形態のテーブルインデックスには、一つの遊技状態における一つの内部当選状態に対応する一つのアドレスのみが格納されている。さらに、一つのテーブル作成用データには、一つのリールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一つのアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）の全てが同一条件である場合、メイン制御部４１は、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行う。
【０１９９】
また、本実施形態では、滑りコマ数は０〜４の値が設定されており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作位置の図柄を含めて最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。
【０２００】
本実施形態では、いずれかの役に当選した場合、その役を入賞ラインに４コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行うような停止制御テーブルを生成する。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれの役も入賞ラインに揃わない制御を行うような停止制御テーブルを生成する。すなわち、いずれかの役に当選した場合、当選役の４コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、例えば滑りコマ数が２コマで停止することはない。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれかの役を０コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、いずれの役も揃わない制御がなされる。
【０２０１】
また、本実施形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で一般役が当選した場合、当選した一般役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むような制御が行われる。すなわち、特別役よりも一般役の方が優先して揃う制御となる。ただし、４コマの範囲で当選した一般役が引き込めず、４コマの範囲で特別役が引き込める場合、特別役が優先して揃う制御がなされる。
【０２０２】
具体的には、メイン制御部４１は、まず、当選した一般役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成し、停止操作位置が当選した一般役を引き込めない場合、当選していた特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成する。このように制御することで、入賞ラインの４コマの範囲で当選した一般役を引き込めれば、当選した一般役が揃う制御となり、当選した一般役が引き込めず、当選していた特別役が引き込めれば、当選していた特別役が揃う制御となる。
【０２０３】
例えば、ＢＢ（白７・白７・白７）が当選している状態において、「ベル」が当選した場合、左リール２Ｌの入賞ラインの停止操作位置が１８番の「白７」であっても、４コマの範囲内に２０番の「ベル」が配置されているため、左リール２Ｌ上に２０番の「ベル」が停止し、中、右リール２Ｃ、２Ｒにおいても同様に、「ベル」が停止し、「ベル」の入賞が発生する。
【０２０４】
また、例えば、ＢＢ（白７・白７・白７）が当選している状態において、「チェリー」が当選した場合、左リール２Ｌの入賞ラインの停止操作位置が、例えば１８番の「白７」であるとすると、４コマの範囲内に「チェリー」が存在しないが「白７」は存在するため、左リール２Ｌ上に１８番の「白７」が停止し、中、右リール２Ｃ、２Ｒにおいても同様に、４コマの範囲内で停止操作すれば「白７」を揃えることができる。しかし、例えば左リール２Ｌの下段の入賞ラインにおける停止操作位置が１番の「網７」であった場合、４コマの範囲内に５番の「チェリー」が存在するため、「チェリー」が停止する制御がなされる。
【０２０５】
本実施形態では、「リプレイ」または「ベル」は、各リールで５コマ以内に配置されている。すなわち、特別役が当選している状態で「リプレイ」または「ベル」が当選した場合は、必ず「リプレイ」または「ベル」が揃うこととなる。本実施形態では、このような場合において、「リプレイ」または「ベル」と同時に特別役が入賞ラインで揃うことがないように図柄が配置されているが、これに限られず、ゲーム性を高めるために「リプレイ」または「ベル」と同時に特別役が無効ラインに揃うような図柄の配置にしても良い。この構成を採用する場合、例えば、下段の平行な無効ラインで特別役が揃う制御にすれば良い。ただし、無効ラインで役が揃った場合は、入賞は発生しない。
【０２０６】
なお、本実施形態では、上述のように、特別役よりも一般役を優先して入賞ラインに揃え、一般役が引き込めないときに特別役を入賞ラインに揃える制御を行うが、これに限られず、特別役を一般役よりも優先して入賞ラインに揃え、特別役が引き込めないときに一般役を入賞ラインに揃える制御にしても良い。
【０２０７】
なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始してから、対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまでリールを回転し続け、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された際に、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するように制御する。なお、リール回転エラーの発生により一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リールの回転が再開した後は同様にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまでリールを回転し続ける。
【０２０８】
また、メイン制御部４１は、所定時間の経過を条件に自動的にリールを停止させても良い。この場合、メイン制御部４１は、いずれかの役に当選していた場合でも、いずれの役も入賞ラインに停止させないようにリールの停止を制御する。ただし、いずれかのリールを停止した際に、既に役の入賞が確定している場合は、そのまま入賞が発生することとなる。例えば、一部のリール（例えば左リール２Ｌ）に所定の図柄（例えばチェリー図柄）が停止するのみで入賞が確定するような役がある場合において、その一部のリール（例えば左リール２Ｌ）に所定の図柄（例えばチェリー図柄）が停止して役の入賞が確定したときには、その他のリール（例えば中リール２Ｃ及び右リール２Ｒ）を自動的に停止させればよい。
【０２０９】
以上が、メイン制御部４１が実行する処理についての説明である。
【０２１０】
次に、サブ制御部９１が実行する処理について説明する。
【０２１１】
上述で説明したように、サブ制御部９１はメイン制御部４１から受信した各種コマンドに従って演出制御を行う。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から各種コマンドを受信すると、図１３に示すようにコマンド受信割込処理を実行し、コマンド伝送ラインを介してコマンドを受信し（ステップＳｃ１）、受信したコマンドをＲＡＭ９１ｂの専用の領域に格納する（ステップＳｃ２）。ＲＡＭ９１ｂには、最大で１６個のコマンドを格納することができる領域が設けられており、サブ制御部９１は、複数のコマンドをＲＡＭ９１ｂに蓄積することができる。なお、ＲＡＭ９１ｂに格納することができるコマンド数は１６個に限られず、可能な範囲内で拡張しても良い。
【０２１２】
コマンド受信割込処理においてＲＡＭ９１ｂに格納されたコマンドは、タイマ割込処理（サブ）で処理される。サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）を開始すると、図１４に示すように、ＲＡＭ９１ｂに未処理のコマンドが格納されているか否かを判別し（ステップＳｄ１）、未処理のコマンドが格納されていない場合（ステップＳｄ１；Ｎｏ）、処理を終了するが、未処理のコマンドが格納されている場合（ステップＳｄ１；Ｙｅｓ）、最も古いコマンドに基づいて各演出装置を制御する。すなわち、サブ制御部９１は、受信したコマンド順に各演出装置を制御する。
【０２１３】
サブ制御部９１は、コマンドが内部当選コマンドであるか否かを判別する（ステップＳｄ２）。コマンドが内部当選コマンドではない場合（ステップＳｄ２；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、コマンドの種類に応じた処理を実行し（ステップＳｄ１７）、処理を終了する。コマンドが内部当選コマンドである場合（ステップＳｄ２；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、当選フラグをＲＡＭ９１ｂに記憶し（ステップＳｄ３）、ＡＴフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳｄ４）。ＡＴフラグとは、ＲＡＭ９１ｂに設定されているＡＴ状態中であるか否かを示すフラグであり、ＡＴ状態である場合はオンとなり、ＡＴ状態ではない場合はオフとなる。
【０２１４】
ＡＴフラグがオフである場合（ステップＳｄ４；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選処理を行う（ステップＳｄ５）。ＡＴ抽選処理の後、サブ制御部９１は、抽選処理によってＡＴに当選したか否かを判別する（ステップＳｄ６）。ＡＴに当選した場合（ステップＳｄ６；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ９１ｂのＡＴフラグをオンにし（ステップＳｄ７）、ＲＡＭ９１ｂ設定されているナビストックカウンタに付与されたナビストック数（当選したセット数）を加算して（ステップＳｄ８）、次の処理へと進む。
【０２１５】
ＡＴフラグがオンである場合（ステップＳｄ４；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、ＡＴ継続抽選処理を行う（ステップＳｄ９）。ＡＴ継続抽選処理の後、サブ制御部９１は、継続抽選処理によってＡＴ継続に当選したか否かを判別する（ステップＳｄ１０）。ＡＴ継続に当選した場合（ステップＳｄ１０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ９１ｂ設定されているナビストックカウンタに付与されたナビストック数（継続当選したセット数）を加算する（ステップＳｄ１１）。
なお、本実施形態では、ＡＴ抽選処理やＡＴ継続抽選処理において、当選フラグがチェリーであれば当選率が１０％、チェリー＋１枚役であれば当選率が１００％、その他以外であれば当選率が０％となるように予め設定されている。
【０２１６】
ＡＴ継続に非当選であった場合（ステップＳｄ１０；Ｙｅｓ）、またはＡＴ継続に当選してナビストックカウンタにナビストック数を加算した後、サブ制御部９１はＲＡＭ９１ｂを参照して当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグであるか否かを判別する（ステップＳｄ１２）。当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグである場合（ステップＳｄ１２；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、内部押し順ナビ決定処理を実行する（ステップＳｄ１３）。内部押し順ナビ決定処理とは、受信した内部当選コマンドから特定した内部押し順を報知するか否かを決定する処理である。なお、このように制御するために、メイン制御部４１は、通常リプレイに内部当選したときには内部押し順の振り分けも行っており、サブ制御部９１には「通常リプレイ」の当選フラグと振り分けられた内部押し順とが特定可能な内部当選コマンドを送信している。
【０２１７】
本実施形態では、メイン制御部４１は連続正解カウンタの値が「３」になったことを条件に特殊信号を外部出力する。特殊信号を受信した外部機器は、ＡＴ状態に制御された回数（ＡＴ回数）を遊技者が認識可能となるように表示することができる。このときのＡＴ回数は、正確な値であることが求められる。
【０２１８】
ここで、本実施形態のスロットマシン１のように、所定のゲーム数消化することを条件にＡＴを終了する構成の場合、例えば、「ＡＴ状態へ移行−特別役当選・入賞−ボーナス状態への移行−ボーナス終了−再度ＡＴ状態へ移行」というように、ボーナス状態への移行等でＡＴ状態が中断されることがある。このとき、単純にＡＴ状態を開始したときに特殊信号を外部出力するような構成にすると、ＡＴ状態の中断後にも再度特殊信号を外部出力してしまうこととなり、ＡＴ抽選処理に当選した回数は１回、すなわち実質的なＡＴ回数は１回であるにも関わらず、特殊信号が２回外部出力され、表示されるＡＴ回数は２回と表示される可能性がある。
【０２１９】
このため、本実施形態では、サブ制御部９１は内部押し順を報知するか否かをゲームの状況によって判別する。すなわち、サブ制御部９１は、内部押し順を正解させることで特殊信号を外部出力する必要がある場合、内部押し順を報知し、特殊信号を外部出力する必要がない場合、内部押し順を報知しない。しかしながら、内部押し順を報知しない場合であっても、遊技者の操作によって連続正解カウンタの値が「３」になり、特殊信号が出力されてしまう可能性がある。このような状況を回避するため、サブ制御部９１は、特殊信号を出力する必要がない場合であって、連続正解カウンタの値が「３」になる可能性がある場合は、内部押し順とは異なる押し順（不正解押し順）を報知する。
【０２２０】
以下、サブ制御部９１が判別する状況について説明する。サブ制御部９１は、「ＡＴに当選してから初めてＡＴ状態に移行し、遊技状態がＲＴ３状態である場合（初当りＡＴ時）」、「電断後にＡＴ状態に移行し、遊技状態がＲＴ３状態である場合（電断後ＡＴ時）」の場合に、特殊信号を外部出力する必要があると判別する。
【０２２１】
また、サブ制御部９１は、遊技状態がＲＴ３状態であっても、「ＡＴ中断後にＡＴ状態に移行し、遊技状態がＲＴ３状態である場合（中断後ＡＴ時）」、「押し順ミス後にＲＴ３状態に移行した場合（押し順ミス後ＲＴ時）」等の場合には、特殊信号を外部出力する必要がないと判別する。
【０２２２】
これらの判別には、ＡＴ消化ゲーム数に基づいたフラグを用いることができる。この場合、例えば、サブ制御部９１はＡＴ消化開始時、ＡＴ消化ゲーム数が０であった場合（初当りＡＴ時）にＲＡＭ９１ｂに設定されているフラグをオンにする。サブ制御部９１は、フラグがオンになっている間は内部押し順を報知し続け、連続正解カウンタの値が「３」になったことを条件にフラグをオフにし、内部押し順の正解報知を制限する。すなわち、上述のフラグのオンは、特殊信号を外部出力する必要があるということを意味し、フラグのオフは、特殊信号を外部出力する必要がないということを意味する。
【０２２３】
また、電断が発生した際は、電断処理時、または起動処理時にＡＴ状態であるか否か、または遊技状態がＲＴ３状態であるか否かに応じて、フラグをオンにすれば良い。電断後にフラグがオンになっていることで、サブ制御部９１は連続正解カウンタの値が「３」になるまで内部押し順を報知し続け、連続正解カウンタの値が「３」になると、メイン制御部４１は特殊信号を外部出力する。
【０２２４】
このように制御するため、サブ制御部９１にも、メイン制御部４１と同様に、ＲＡＭ９１ｂに連続正解カウンタが設定されているものとする。連続正解カウンタの更新契機は、メイン制御部４１がサブ制御部９１に送信するコマンドに連続正解カウンタの値を含め、サブ制御部９１がそのコマンドを受信することで同値に更新しても良く、サブ制御部９１が自律的に、メイン制御部４１の処理と同様の処理を実行することで更新しても良い。
【０２２５】
内部押し順ナビ決定処理の後、またはＡＴフラグをオンにした後、またはＡＴに非当選であった場合（ステップＳｄ６；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、ＡＴフラグ及び当選フラグを基にＲＯＭ９１ｃに記憶されている演出パターンを選択する（ステップＳｄ１４）。ここで、演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部抽選の結果、すなわち当選フラグに応じた選択率で選択され、ＲＡＭ９１ｂに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｃに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、当選フラグに応じて演出テーブルから選択率を参照し、その選択率に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンをＲＡＭ９１ｂに設定する。なお、サブ制御部９１は、連続演出中等、既に演出パターンがＲＡＭ９１ｂに設定されている場合は、新たに演出パターンを選択することなく、その演出パターンに従って処理を進める。
【０２２６】
演出パターンが選択された後、サブ制御部９１は、ＲＯＭ９１ｃに記憶されている制御パターンテーブルを参照して制御パターンを取得し、取得した制御パターンをＲＡＭ９１ｂに設定する（ステップＳｄ１５）。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する各種パターンが登録されている。演出パターンは、例えば、液晶表示器５１の表示パターンや演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様等である。この制御パターンテーブルに従って、サブ制御部９１は遊技の進行状況に応じた演出の制御を実行する。
【０２２７】
なお、サブ制御部９１は、コマンドの受信を契機とした演出の制御を実行中に、新たなコマンドを受信した場合、実行中の演出の制御を中止し、新たに受信したコマンドに対応する演出の制御を実行する。すなわち、演出の制御が完了していなくても、その演出をキャンセルして新たなコマンドに基づく演出の制御を実行することができる。例えば、液晶表示器５１にコマンドに基づく演出が表示されている場合でも、演出が完了する前に遊技者がゲームを開始すれば、その演出はキャンセルされることとなる。
【０２２８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作時に受信するＢＥＴコマンドや、スタートスイッチ７の操作時に受信する内部当選コマンド等、遊技者がゲームを開始する際に必須となる操作に伴うコマンドに応じて実行中の演出の制御を中止するようにしても良い。このような構成にすることで、遊技者が次のゲームを迅速に開始したいとき等、煩わしい思いをさせることがなくなる。また、特定の演出に限り、いずれのコマンドを受信した場合でも演出の制御を継続する構成を採用しても良い。この場合、上述の特定の演出が発生すると遊技者に期待感を持たせることができる。
【０２２９】
そして、サブ制御部９１は、演出パターンに従って演出の制御を実行し（ステップＳｄ１６）、処理を終了する。上述のように、演出パターンは選択率に従って選択されるため、同じ内部抽選の結果である同じ内部当選コマンドを受信したとしても、演出パターンが同一になるとは限らない。
【０２３０】
タイマ割込処理（サブ）においてＡＴやＡＴ継続（以下、「ＡＴ等」とする）に当選すると、その旨を報知する報知ゲーム数決定処理が実行される。サブ制御部９１は、報知ゲーム数決定処理を開始すると、図１５に示すように、チェリーまたはチェリー＋１枚役に内部当選したか否か、すなわち、ＡＴ等の抽選がされたか否かを判別する（ステップＳｅ１）。ＡＴ等の抽選がされていない場合（ステップＳｅ１；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、ステップＳｅ１の処理を繰り返す。また、ＡＴ等の抽選がされた場合（ステップＳｅ１；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、ＡＴ等に当選したか否かを判別する（ステップＳｅ２）。
ＡＴ等に当選している場合（ステップＳｅ２；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｂのナビストックカウンタを参照してナビストックが２以上の当選であったか否かを判別する（ステップＳｅ３）。なお、本実施形態において、ナビストックが１のみ付与されるＡＴ状態は第１有利遊技状態の一例であり、ナビストックが２以上付与されるＡＴ状態は第２有利遊技状態の一例である。
【０２３１】
ナビストックが１の当選である場合（ステップＳｅ３；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、１ゲーム目から３２ゲーム目までのゲーム数のうち、下１桁が「４」または「８」以外のゲーム数（「４」、「８」、「１４」、「１８」、「２４」、「２８」以外）から報知ゲーム数を決定する（ステップＳｅ４）。なお、３２ゲームとは、ＡＴ等の当選が報知される可能性がある所定期間の一例である。また、本実施形態では、報知ゲーム数を２６ゲーム目以降の「２６」、「２７」に決定する割合がそれぞれ１０％、「２９」〜「３２」に決定する割合がそれぞれ１５％となるように予め設定されている（２×１０＋４×１５＝８０［％］）。また、報知ゲーム数を２５ゲーム目以前の「１」〜「３」、「５」〜「７」、「９」〜「１３」、「１５」〜「１７」、「１９」〜「２３」、「２５」に決定する割合がそれぞれ１％となるように予め設定されている（２０×１＝２０［％］、８０＋２０＝１００［％］）。
【０２３２】
また、ナビストックが２以上の当選である場合（ステップＳｅ３；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、１ゲーム目から３２ゲーム目までのゲーム数のうち、下１桁が「４」または「８」のゲーム数（「４」、「８」、「１４」、「１８」、「２４」、「２８」）から報知ゲーム数を決定する（ステップＳｅ５）。なお、下１桁が「４」または「８」のゲーム数とは、ナビストックが２以上の当選時に報知する有利報知ゲーム数の一例である。また、本実施形態では、報知ゲーム数を２６ゲーム目以降の「２８」に決定する割合が８０％、２６ゲーム目以前の「４」、「８」、「１４」、「１８」、「２４」に決定する割合がそれぞれ４％となるように予め設定されている（１×８０＋５×４＝１００［％］）。
【０２３３】
ＡＴ等に当選していない場合（ステップＳｅ２；Ｎｏ）、または、報知ゲーム数の決定後、サブ制御部９１は、前回決定した報知ゲーム数があるか否かを判別することで今回の抽選がＡＴが潜伏しているときの抽選であったか否かを判別する（ステップＳｅ６）。なお、このように制御するために、本実施形態のスロットマシン１では、ＡＴに当選した直後にＡＴに制御せず、報知ゲーム数を経過するまでＡＴに制御せずに待機させることが可能となっている。
【０２３４】
ＡＴ潜伏中の抽選でない場合（ステップＳｅ６；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、処理を終了する。また、ＡＴ潜伏中の抽選である場合（ステップＳｅ６；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、ナビストックが合計２以上であるか否かを判別する（ステップＳｅ７）。
ナビストックが１である場合（ステップＳｅ７；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｂに設定されたカウンタの更新によって更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数（前回決定した報知ゲーム数に対応する更新後のカウンタのゲーム数）の下１桁が「４」または「８」以外に変更されたか否かを判別する（ステップＳｅ８）。
【０２３５】
ここで、カウンタとは、ＡＴ等の抽選が行われてから経過したゲーム数を報知するゲーム数報知手段の一例である。本実施形態のカウンタは１ゲーム目（抽選したゲーム）から３２ゲーム目（所定期間が終了するゲーム）までカウントする。また、本実施形態のカウンタは、カウント中にＡＴ抽選やＡＴ継続抽選があった場合に更新（リセット）されて前回の抽選からのカウント中であっても最新の抽選からの３２ゲームをカウントするように設定されている。
なお、このように制御するために、本実施形態では、液晶表示器５１に画像表示する数値をカウントするためのカウンタとは別に、ＡＴ等の抽選ごとに３２ゲームをそれぞれカウント可能な複数の抽選用カウンタがＲＡＭ９１ｂに設定されている。
【０２３６】
カウンタ更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数の下１桁が「４」または「８」以外でない場合（ステップＳｅ８；Ｎｏ）、下１桁が「４」または「８」以外のゲーム数となるようにカウンタ更新後の報知ゲーム数を再設定し（ステップＳｅ９）、処理を終了する。本実施形態では、サブ制御部９１は、カウンタ更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数の下１桁が「４」または「８」以外になるまで１ゲームずつ後ろにずらすことでカウンタ更新後の報知ゲーム数を再設定する。
また、カウンタ更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数の下１桁が「４」または「８」以外である場合（ステップＳｅ８；Ｙｅｓ）、カウンタ更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数にカウンタ更新後の報知ゲーム数を再設定し（ステップＳｅ１０）、処理を終了する。
【０２３７】
また、ナビストックが２以上である場合（ステップＳｅ７；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、カウンタ更新によって更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数の下１桁が「４」または「８」に変更されたか否かを判別する（ステップＳｅ１１）。カウンタ更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数の下１桁が「４」または「８」でない場合（ステップＳｅ１１；Ｎｏ）、下１桁が「４」または「８」のゲーム数となるようにカウンタ更新後の報知ゲーム数を再設定し（ステップＳｅ１２）、処理を終了する。本実施形態では、サブ制御部９１は、カウンタ更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数の下１桁が「４」または「８」になるまで１ゲームずつ後ろにずらすことでカウンタ更新後の報知ゲーム数を再設定する。
また、カウンタ更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数の下１桁が「４」または「８」である場合（ステップＳｅ１１；Ｙｅｓ）、カウンタ更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数にカウンタ更新後の報知ゲーム数を再設定し（ステップＳｅ１０）、処理を終了する。
【０２３８】
また、本実施形態では、各種コマンドに基づいて演出パターンを選択する場合（ステップＳｄ１４、ステップＳｄ１７）、図１６に示す演出パターン選択処理が実行される。サブ制御部９１は、演出パターン選択処理を実行すると、図１６に示すように、サブ制御部９１は、チェリーまたはチェリー＋１枚役に内部当選したか否か、すなわち、ＡＴ等の抽選がされたか否かを判別する（ステップＳｆ１）。ＡＴ等の抽選がされた場合（ステップＳｆ１；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、図１７に示す抽選時カウンタ柄選択処理を実行する（ステップＳｆ２）。
【０２３９】
サブ制御部９１は、抽選時カウンタ柄選択処理を実行すると、図１７に示すように、図１８に示すカウンタ柄選択テーブルからカウンタ柄を決定する（ステップＳｇ１）。なお、カウンタ柄とは、カウンタの画像を表示するときの柄のことであり、ＡＴ等の当選可能性を示唆する示唆演出の一例である。本実施形態のカウンタ柄には、通常柄と桜柄とがあり、桜柄で表示された場合には通常柄で表示された場合よりもＡＴ等の当選が報知され易く、遊技者の期待度が高くなるように予め設定されている。
【０２４０】
ここで、カウンタ柄選択テーブルについて説明する。カウンタ柄選択テーブルは、図１８に示すように、ＡＴ等の抽選結果に対応してカウンタ柄（通常柄、桜柄）の選択率が設定されている。具体的には、カウンタ柄選択テーブルは、ＡＴ等に当選している場合、通常柄の選択率が２０％、桜柄の選択率が８０％となるように設定されている。また、カウンタ柄選択テーブルは、ＡＴ等に非当選であった場合、通常柄の選択率が８０％、桜柄の選択率が２０％となるように設定されている。
【０２４１】
図１７に戻り、カウンタ柄の決定後、サブ制御部９１は、カウンタの画像が液晶表示器５１に表示されているか否かを判別する（ステップＳｇ２）。カウンタが表示されていない場合（ステップＳｇ２；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、カウンタに１をセットし（ステップＳｇ３）、決定したカウンタ柄を選択した後（ステップＳｇ４）、処理を終了して図１６のステップＳｆ２に戻る。また、カウンタが表示されている場合（ステップＳｇ２；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、カウンタを１に更新（リセット）し（ステップＳｇ５）、表示済のカウンタ柄が桜柄であったか否かを判別する（ステップＳｇ６）。表示済のカウンタ柄が桜柄でなかった場合（ステップＳｇ６；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、決定したカウンタ柄を選択した後（ステップＳｇ４）、処理を終了する。また、表示済のカウンタ柄が桜柄であった場合（ステップＳｇ６；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、引き続き桜柄を選択し（ステップＳｇ７）、処理を終了して図１６のステップＳｆ２に戻る。
【０２４２】
図１６に戻り、ＡＴ等の抽選がされていない場合（ステップＳｆ１；Ｎｏ）、または、抽選時カウンタ柄選択処理の実行後、サブ制御部９１は、カウンタの画像が液晶表示器５１に表示されているか否かを判別する（ステップＳｆ３）。
カウンタが表示されている場合（ステップＳｆ３；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、バトル演出の実行中であるか否かを判別する（ステップＳｆ４）。
【０２４３】
なお、バトル演出とは、ＡＴ等に当選するか否かを３ゲームに亘って煽った後で当選の有無を報知する煽り演出の一例である。本実施形態のバトル演出は、１ゲーム目のバトル開始演出と、２ゲーム目のバトル中演出と、３ゲーム目のバトル終了演出とによって構成されている。バトル開始演出は、味方キャラと敵キャラとが登場しバトルの開始を報知する演出である。また、バトル中演出は、味方キャラと敵キャラとが攻撃・防御を繰り返す演出である。そして、バトル終了演出は、味方キャラの勝利・引き分け・敗北のいずれかの結果を報知する演出である。
なお、バトル終了演出において、味方キャラの勝利・引き分けが報知された場合には、報知後にＡＴ等の確定が報知されるように予め設定されている。よって、本実施形態では、報知ゲーム数が決定している場合にはバトル終了演出において味方キャラが勝利するか引き分けになり、報知ゲーム数が決定していない場合にはバトル終了演出において味方キャラが敗北するように設定されている。
【０２４４】
バトル演出の実行中である場合（ステップＳｆ４；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、報知ゲーム数決定処理で決定された報知ゲーム数の３ゲーム前であるか否かを判別する（ステップＳｆ５）。報知ゲーム数の３ゲーム前でない場合（ステップＳｆ５；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、図１９（Ａ）に示す通常柄用選択テーブルまたは図１９（Ｂ）に示す桜柄用選択テーブルを用いてバトル開始演出を含む演出を選択する（ステップＳｆ６）。なお、この場合、３ゲーム後のバトル終了演出で味方キャラが敗北する演出を実行することになる。
【０２４５】
ここで、通常柄用選択テーブル及び桜柄用選択テーブルについて説明する。通常柄用選択テーブル及び桜柄用選択テーブルは、図１９（Ａ）、図１９（Ｂ）に示すように、ＡＴ等の抽選時からの経過ゲーム数に対応するバトル演出の選択率が設定されている。
具体的には、通常柄用選択テーブルは、抽選からのゲーム数が「１」〜「２５」の場合、バトル演出の選択率が１０％となるように設定されている。また、通常柄用選択テーブルは、抽選からのゲーム数が「２６」〜「３０」の場合、バトル演出の選択率が５０％となるように設定されている。そして、通常柄用選択テーブルは、抽選からのゲーム数が「３１」、「３２」の場合、バトル演出の選択率が２０％となるように設定されている。
【０２４６】
ここで、バトル演出が選択された場合には、選択されたゲームでバトル開始演出が実行され、１ゲーム後にバトル中演出が実行され、２ゲーム後にバトル終了演出（味方キャラが敗北する演出）が実行される。このため、本実施形態では、サブ制御部９１は、バトル開始演出が選択されたゲームから２ゲーム間は選択率に関わらず必ずバトル中演出及びバトル終了演出を選択する。なお、本実施形態では、バトル演出の選択率が高い２６ゲーム目から３０ゲーム目までのゲーム期間をチャンスゾーンという。
【０２４７】
また、桜柄用選択テーブルは、抽選からのゲーム数が「１」〜「２５」の場合、バトル演出の選択率が２０％となるように設定されている。また、桜柄用選択テーブルは、抽選からのゲーム数が「２６」の場合、バトル演出の選択率が１００％となるように設定されている。すなわち、カウンタ柄が桜柄の場合には、チャンスゾーンを開始してから３ゲーム間は必ずバトル演出が実行されるように設定されている。また、桜柄用選択テーブルは、抽選からのゲーム数がチャンスゾーンの残りゲーム数である「２９」、「３０」の場合、バトル演出の選択率が６０％となるように設定されている。そして、桜柄用選択テーブルは、抽選からのゲーム数が「３１」、「３２」の場合、バトル演出の選択率が３０％となるように設定されている。
【０２４８】
なお、本実施形態では、各選択テーブルを使用する場合において、ＡＴ等の抽選から３２ゲーム内にＡＴ等の再抽選があり、複数の抽選用カウンタがゲーム数をカウントしているときには、サブ制御部９１は、各ゲーム数に対応する各選択率のうちの最大の選択率でバトル演出を選択するか否かを決定する。
【０２４９】
図１６に戻り、報知ゲーム数の３ゲーム前である場合（ステップＳｆ５；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、バトル開始演出を含む演出を選択する（ステップＳｆ７）。なお、この場合、３ゲーム後のバトル終了演出で味方キャラが勝利または引き分ける演出を実行することになる。
また、カウンタが表示されていない場合（ステップＳｆ３；Ｎｏ）、または、バトル演出の実行中である場合（ステップＳｆ４；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、各状態に対応する演出を選択し（ステップＳｆ８）、処理を終了する。このとき、バトル演出の実行中である場合（ステップＳｆ４；Ｙｅｓ）には、バトル中演出またはバトル終了演出が選択される。
【０２５０】
また、演出の選択後、サブ制御部９１は、味方キャラが敗北するバトル終了演出が選択されたか否かを判別する（ステップＳｆ９）。敗北するバトル終了演出が選択されなかった場合（ステップＳｆ９；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、処理を終了し、敗北するバトル終了演出が選択された場合（ステップＳｆ９；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、図２０に示す敗北時カウンタ柄選択処理を実行する（ステップＳｆ１０）。
【０２５１】
サブ制御部９１は、抽選時カウンタ柄選択処理を実行すると、図２０に示すように、バトル終了演出がチャンスゾーン以降の演出であったか否かを判別する（ステップＳｈ１）。チャンスゾーン以降の演出でなかった場合（ステップＳｈ１；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、処理を終了して図１６のステップＳｆ１０に戻る。また、チャンスゾーン以降の演出であった場合（ステップＳｈ１；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、カウンタのリセットがあったか否かを判別する（ステップＳｈ２）。
【０２５２】
カウンタのリセットがなかった場合（ステップＳｈ２；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、処理を終了して図１６のステップＳｆ１０に戻る。また、カウンタのリセットがあった場合（ステップＳｈ２；Ｙｅｓ）。サブ制御部９１は、最後に決定されたカウンタ柄が通常柄であったか否かを判別する（ステップＳｈ３）。最後のカウンタ柄が通常柄でなかった場合（ステップＳｈ３；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、処理を終了して図１６のステップＳｆ１０に戻る。また、最後のカウンタ柄が通常柄であった場合（ステップＳｈ３；Ｙｅｓ）。サブ制御部９１は、カウンタ柄として通常柄を選択し（ステップＳｈ４）、処理を終了して図１６のステップＳｆ１０に戻る。
【０２５３】
以上が、サブ制御部９１が実行する処理についての説明である。
【０２５４】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の具体的な制御について説明する。
サブ制御部９１は、チェリーまたはチェリー＋１枚役に内部当選すると、ＡＴ等を抽選するとともに、液晶表示器５１に内部当選からの３２ゲームをカウントするカウンタの画像を表示する。また、サブ制御部９１は、抽選後のカウンタ表示中にチェリーまたはチェリー＋１枚役に内部当選してＡＴ等が再抽選されると、カウンタのカウント表示をリセットして最新の内部当選からの３２ゲームを再カウントする。
ここで、サブ制御部９１は、ＡＴ等に当選したときに、ＡＴに制御することが確定している旨を報知する報知ゲーム数をカウンタ表示の３２ゲーム内から決定する。このとき、ＡＴ等の再抽選によりカウンタが更新されると、カウンタ更新後の報知ゲーム数がカウンタ更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数から変更されることがある。以下、ＡＴ確定の報知パターンとして起こりうるパターン１〜１２について説明する。
【０２５５】
［パターン１］
パターン１は、１回目の抽選でＡＴに非当選で２回目の抽選でナビストックが１のＡＴに当選したときに決定された報知ゲーム数にＡＴ確定が報知されるパターンである。サブ制御部９１は、例えば、図２１（Ａ）に示すように、１回目の抽選から３ゲーム後にＡＴに当選し報知ゲーム数が「５」に決定することがある。この場合、カウンタ更新前の報知ゲーム数がないため、サブ制御部９１は、そのままカウンタが「５」になったときにＡＴ確定を報知する。
【０２５６】
［パターン２］
パターン２は、１回目の抽選でナビストックが１のＡＴに当選し、２回目の抽選でＡＴに非当選のときにＡＴ確定を報知するタイミングが変更されないパターンである。サブ制御部９１は、例えば、図２１（Ｂ）に示すように、１回目の当選時に報知ゲーム数を「５」に決定した後、３ゲーム後の２回目の抽選からカウンタを更新することがある。この場合、カウンタ更新前の報知ゲーム数「５」に対応するゲーム数は「３」である。「３」は、下１桁が「４」または「８」のゲーム数ではなく、ナビストックが１のＡＴ確定を報知可能なゲーム数である。このため、サブ制御部９１は、そのまま更新後のカウンタが「３」になったときにＡＴ確定を報知する。
【０２５７】
［パターン３］
パターン３は、１回目の抽選でナビストックが１のＡＴに当選し、２回目の抽選でＡＴに非当選のときにＡＴ確定を報知するタイミングが変更されるパターンである。サブ制御部９１は、例えば、図２１（Ｃ）に示すように、１回目の当選時に報知ゲーム数を「６」に決定した後、３ゲーム後の２回目の抽選からカウンタを更新することがある。この場合、カウンタ更新前の報知ゲーム数「６」に対応するゲーム数は「４」である。「４」は、ナビストックが２以上のＡＴを報知するゲーム数であるから、ナビストックが１のＡＴ確定を報知できない。このため、サブ制御部９１は、報知ゲーム数を「４」から１つずらしてナビストックが１のＡＴ確定を報知可能な「５」に再決定し、更新後のカウンタが「５」になったときにＡＴ確定を報知する。
【０２５８】
［パターン４］
パターン４は、１回目の抽選でナビストックが１のＡＴに当選し、２回目の抽選でもナビストックが１のＡＴに当選したときにＡＴ確定を報知するタイミングが変更されないパターンである。サブ制御部９１は、例えば、図２２（Ａ）に示すように、１回目の当選時に報知ゲーム数を「６」に決定した後、３ゲーム後の２回目の当選時にカウンタを更新して報知ゲーム数を「５」に決定することがある。この場合、ナビストックが合計２のＡＴとなり、カウンタ更新前の報知ゲーム数「６」に対応するゲーム数は「４」である。「４」はナビストックが２のＡＴを報知可能なゲーム数である。このため、サブ制御部９１は、そのまま更新後のカウンタが「４」になったときにＡＴ確定を報知する。
【０２５９】
［パターン５］
パターン５は、１回目の抽選でナビストックが１のＡＴに当選し、２回目の抽選でもナビストックが１のＡＴに当選したときにＡＴ確定を報知するタイミングが変更されるパターンである。サブ制御部９１は、例えば、図２２（Ｂ）に示すように、１回目の当選時に報知ゲーム数を「５」に決定した後、３ゲーム後の２回目の当選時にカウンタを更新して報知ゲーム数を「５」に決定することがある。この場合、ナビストックが合計２のＡＴとなり、カウンタ更新前の報知ゲーム数「５」に対応するゲーム数は「３」である。「３」はナビストックが２のＡＴ確定を報知できない。このため、サブ制御部９１は、報知ゲーム数を「３」から１つずらした「４」に再決定し、更新後のカウンタが「４」になったときにＡＴ確定を報知する。
【０２６０】
［パターン６］
パターン６は、１回目の抽選でナビストックが１のＡＴに当選し、２回目の抽選でナビストックが２以上のＡＴに当選したときにＡＴ確定を報知するタイミングが変更されないパターンである。サブ制御部９１は、例えば、図２２（Ｃ）に示すように、１回目の当選時に報知ゲーム数を「６」に決定した後、３ゲーム後の２回目の当選時（ナビストック２）にカウンタを更新して報知ゲーム数を「４」に決定することがある。この場合、ナビストックが合計３のＡＴとなり、カウンタ更新前の報知ゲーム数「６」に対応するゲーム数は「４」である。「４」はナビストックが３のＡＴを報知可能なゲーム数である。このため、サブ制御部９１は、そのまま更新後のカウンタが「４」になったときにＡＴ確定を報知する。
【０２６１】
［パターン７］
パターン７は、１回目の抽選でナビストックが１のＡＴに当選し、２回目の抽選でナビストックが２以上のＡＴに当選したときにＡＴ確定を報知するタイミングが変更されるパターンである。サブ制御部９１は、例えば、図２３（Ａ）に示すように、１回目の当選時に報知ゲーム数を「５」に決定した後、３ゲーム後の２回目の当選時（ナビストック２）にカウンタを更新して報知ゲーム数を「４」に決定することがある。この場合、ナビストックが合計３のＡＴとなり、カウンタ更新前の報知ゲーム数「５」に対応するゲーム数は「３」である。「３」はナビストックが３のＡＴ確定を報知できない。このため、サブ制御部９１は、報知ゲーム数を「３」から１つずらしてナビストックが２のＡＴ確定を報知可能な「４」に再決定し、更新後のカウンタが「４」になったときにＡＴ確定を報知する。なお、この場合、結果的には２回目の当選時に決定した報知ゲーム数「４」となっている。
【０２６２】
［パターン８］
パターン８は、１回目の抽選でナビストックが１のＡＴに当選し、２回目の抽選でもナビストックが１のＡＴに当選したときにＡＴ確定を報知するタイミングが変更されるパターンである。サブ制御部９１は、例えば、図２３（Ｂ）に示すように、１回目の当選時に報知ゲーム数を「５」に決定した後、４ゲーム後の２回目の当選時にカウンタを更新して報知ゲーム数を「４」に決定することがある。この場合、ナビストックが合計２のＡＴとなり、カウンタ更新前の報知ゲーム数「５」に対応するゲーム数は「２」である。「２」はナビストックが２のＡＴ確定を報知できない。このため、サブ制御部９１は、報知ゲーム数を「２」から２つずらしてナビストックが２のＡＴ確定を報知可能な「４」に再決定し、更新後のカウンタが「４」になったときにＡＴ確定を報知する。なお、ずらすゲーム数は可能な限り小さくなるように設定されている。すなわち、ずらすゲーム数が６となる「８」よりもずらすゲーム数が２となる「４」が優先される。
【０２６３】
［パターン９］
パターン９は、１回目の抽選でナビストックが２以上のＡＴに当選し、２回目の抽選でナビストックが１のＡＴに当選したときにＡＴ確定を報知するタイミングが変更されないパターンである。サブ制御部９１は、例えば、図２３（Ｃ）に示すように、１回目の当選時（ナビストック２）に報知ゲーム数を「８」に決定した後、５ゲーム後の２回目の当選時にカウンタを更新して報知ゲーム数を「５」に決定することがある。この場合、ナビストックが合計３のＡＴとなり、カウンタ更新前の報知ゲーム数「８」に対応するゲーム数は「４」である。「４」はナビストックが２のＡＴを報知可能なゲーム数である。このため、サブ制御部９１は、そのまま更新後のカウンタが「４」になったときにＡＴ確定を報知する。
【０２６４】
［パターン１０］
パターン１０は、１回目の抽選でナビストックが２以上のＡＴに当選し、２回目の抽選でもナビストックが２以上のＡＴに当選したときにＡＴ確定を報知するタイミングが変更されるパターンである。サブ制御部９１は、例えば、図２４（Ａ）に示すように、１回目の当選時（ナビストック２）に報知ゲーム数を「４」に決定した後、３ゲーム後の２回目の当選時（ナビストック２）にカウンタを更新して報知ゲーム数を「４」に決定することがある。この場合、ナビストックが合計４のＡＴとなり、カウンタ更新前の報知ゲーム数「４」に対応するゲーム数は「２」である。「２」はナビストックが４のＡＴ確定を報知できない。このため、サブ制御部９１は、報知ゲーム数を「２」から２つずらしてナビストックが４のＡＴ確定を報知可能な「４」に再決定し、更新後のカウンタが「４」になったときにＡＴ確定を報知する。なお、この場合、結果的には２回目の当選時に決定した報知ゲーム数「４」となっている。
【０２６５】
［パターン１１］
パターン１１は、１回目の抽選でナビストックが２以上のＡＴに当選し、２回目の抽選でもナビストックが２以上のＡＴに当選したときにＡＴ確定を報知するタイミングが変更されないパターンである。サブ制御部９１は、例えば、図２４（Ｂ）に示すように、１回目の当選時（ナビストック２）に報知ゲーム数を「８」に決定した後、５ゲーム後の２回目の当選時（ナビストック２）にカウンタを更新して報知ゲーム数を「４」に決定することがある。この場合、ナビストックが合計４のＡＴとなり、カウンタ更新前の報知ゲーム数「８」に対応するゲーム数は「４」である。「４」はナビストックが４のＡＴを報知可能なゲーム数である。このため、サブ制御部９１は、そのまま更新後のカウンタが「４」になったときにＡＴ確定を報知する。なお、この場合、結果的には２回目の当選時に決定した報知ゲーム数「４」となっている。
【０２６６】
［パターン１２］
パターン１２は、１回目の抽選でナビストックが２以上のＡＴに当選し、２回目の抽選でもナビストックが２以上のＡＴに当選したときにＡＴ確定を報知するタイミングが変更されるパターンである。サブ制御部９１は、例えば、図２４（Ｃ）に示すように、１回目の当選時（ナビストック２）に報知ゲーム数を「２８」に決定した後、２８ゲーム後の２回目の当選時（ナビストック２）にカウンタを更新して報知ゲーム数を「４」に決定することがある。この場合、ナビストックが合計４のＡＴとなり、カウンタ更新前の報知ゲーム数「２８」に対応するゲーム数は「１」である。「１」はナビストックが４のＡＴ確定を報知できない。このため、サブ制御部９１は、報知ゲーム数を「１」から３つずらしてナビストックが４のＡＴ確定を報知可能な「４」に再決定し、更新後のカウンタが「４」になったときにＡＴ確定を報知する。この場合、結果的には２回目の当選時に決定した報知ゲーム数「４」となっている。
【０２６７】
なお、図２４（Ｃ）において、仮に２８ゲーム後の２回目の当選時（ナビストック２）にカウンタを更新して報知ゲーム数を１回目の当選時から３２ゲームより後の「８」に決定した場合であっても、サブ制御部９１は、報知ゲーム数を「４」に再決定し、更新後のカウンタが「４」になったときにＡＴ確定を報知する。このため、サブ制御部９１は、１回目の当選時から３２ゲーム以内でカウンタの下１桁が「４」または「８」のゲーム数でＡＴ確定を報知できる。
【０２６８】
また、サブ制御部９１は、チェリーまたはチェリー＋１枚役に内部当選したときには、選択されたカウンタ柄でカウンタの画像を表示する。このとき、カウンタ表示中にチェリーまたはチェリー＋１枚役に再度内部当選してＡＴ等の再抽選が行われてカウンタが更新されると、カウンタ柄も併せて更新されることがある。以下、カウンタ柄の表示パターンについて説明する。
【０２６９】
まず、ＡＴ等の再抽選が行われずカウンタ柄を変更しないパターンを説明する。
サブ制御部９１は、例えば、図２５（Ａ）に示すように、１回目のチェリー当選で桜柄を選択し且つＡＴ非当選とした後、３２ゲーム間に２回目のＡＴ再抽選を行わないことがある。この場合、サブ制御部９１は、チェリー当選からチャンスゾーンを開始する２６ゲーム目にバトル開始演出、２７ゲーム目にバトル中演出、２８ゲーム目にバトル終了演出（味方キャラが敗北する演出）を実行する。また、サブ制御部９１は、「１」〜「２８」まで桜柄のカウンタを表示し続けた後、遊技者に対して２９ゲーム目以降もＡＴ確定が報知される可能性が高いことを期待させるため、バトル演出終了後の「２９」〜「３２」も桜柄のカウンタを表示し続ける。
【０２７０】
次に、ＡＴ等の再抽選が行われてカウンタ柄を変更するパターンを説明する。
サブ制御部９１は、例えば、図２５（Ｂ）に示すように、１回目のチェリー当選で桜柄を選択し且つＡＴ非当選とした後、４ゲーム後に２回目のチェリー当選で通常柄を選択し且つＡＴ非当選とすることがある。この場合、サブ制御部９１は、「１」〜「３」まで桜柄のカウンタを表示し続けた後、遊技者に対してカウンタ更新後もＡＴ確定が報知される可能性が高いことを期待させるため、カウンタ更新後も桜柄のカウンタを表示し続ける。
【０２７１】
また、このとき、１回目のチェリー当選からチャンスゾーンを開始するゲーム数「２６」に対応するゲーム数は「２３」である。よって、サブ制御部９１は、カウンタが「２３」〜「２５」のときにバトル演出（味方キャラが敗北する演出）を実行する。また、２回目のチェリー当選で通常柄が選択されており、１回目のチャンスゾーン開始後のバトル演出であったため、サブ制御部９１は、カウンタ更新後の「１」〜「２５」まで桜柄のカウンタを表示し続けた後、バトル演出終了後の「２６」〜「３２」については桜柄から通常柄のカウンタに変更して表示し続ける。すなわち、サブ制御部９１は、遊技者に対して１回目のＡＴ抽選に当選していないことや２回目のＡＴ抽選に当選している可能性が低いことを認識させるため、バトル演出終了後にカウンタ柄を変更する。
【０２７２】
最後に、ＡＴ等の再抽選が行われてもカウンタ柄を変更しないパターンを説明する。
サブ制御部９１は、例えば、図２５（Ｃ）に示すように、１回目のチェリー当選で桜柄を選択し且つＡＴ非当選とした後、４ゲーム後の２回目のチェリー＋１枚役当選（中段チェリー導出）で通常柄を選択し且つＡＴ当選とし且つ報知ゲーム数を「２８」に決定することがある。この場合、サブ制御部９１は、図２５（Ｂ）に示すパターンと同様に、「１」〜「３」まで桜柄のカウンタを表示し続けた後、カウンタ更新後も桜柄のカウンタを表示し続けるとともに、カウンタが「２３」〜「２５」のときにバトル演出（味方キャラが敗北する演出）を実行する。
【０２７３】
なお、このとき、２回目のチェリー＋１枚役でＡＴ当選が確定しており、以降のバトル演出で味方キャラが勝利する演出を実行することが確定している。このため、サブ制御部９１は、カウンタ更新後の「１」〜「２５」まで桜柄のカウンタを表示し続けた後、１回目のバトル演出終了後の「２６」〜「２８」も桜柄のカウンタを表示し続ける。すなわち、サブ制御部９１は、遊技者に対して２回目のＡＴ抽選に当選している可能性が高いことを期待させるため、ＡＴ確定を報知するまでカウンタ柄を変更しない。
そして、サブ制御部９１は、２回目のバトル演出の終了後からはカウンタ表示を終了してＡＴに制御する。
【０２７４】
なお、図２５（Ｃ）に示す一例では、１回目の抽選でカウンタを桜柄で表示した後の３２ゲーム内に中段チェリーを導出して遊技者がＡＴ等の確定を認識可能なときに、桜柄の表示を継続したが、中段チェリーを導出しなくても遊技者がＡＴ等の確定を認識可能であればよい。例えば、チェリー＋１枚役が当選したことを示唆する演出が実行されたときに、桜柄の表示を継続してもよい。
【０２７５】
なお、本実施形態では、図２５（Ｃ）に示すように、遊技者がＡＴ等の確定を認識可能ではなくても、１回目の抽選から桜柄でカウンタを表示した後の３２ゲーム内に２回目の抽選が行われてＡＴ等に当選したときには、選択されるカウンタ柄に関わらずＡＴ確定を報知するまでカウンタ柄を桜柄から変更しない。
すなわち、本実施形態では、１回目の抽選から桜柄でカウンタを表示した後の３２ゲーム内に２回目の抽選が行われて通常柄が選択されたときには、２回目の抽選でＡＴ等に当選していなければ必ずカウンタ柄を桜柄から通常柄に変更される。しかしながら、２回目の抽選でＡＴ等に当選していなくても、カウンタ柄を桜柄から通常柄に変更しないときがあってもよい。例えば、２回目の抽選もＡＴ等に非当選であっても、遊技者に対してＡＴ等に当選している可能性があることを期待させるために、５０％の割合で桜柄の表示を継続してもよい。
【０２７６】
また、図示は省略するが、本実施形態では、１回目の抽選から通常柄でカウンタを表示した後の３２ゲーム内に２回目の抽選が行われて桜柄が選択されると、遊技者に対してＡＴ確定が報知される可能性が高くなったことを期待させるため、カウンタ更新と同時にカウンタ柄を通常柄から桜柄に変更する。
【０２７７】
以上が、本実施形態に係るスロットマシン１の具体的な制御についての説明である。
【０２７８】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、１回目のＡＴ等の抽選から３２ゲーム内に２回目のＡＴ等の抽選が行われると、カウンタを更新して２回目の抽選からのゲーム数を表示する。このとき、サブ制御部９１は、図２５（Ｂ）に示すように、更新前のカウンタ柄が桜柄であれば更新後も桜柄を継続する。このため、本実施形態のスロットマシン１では、カウンタのゲーム数を更新した直後に桜柄から通常柄に変更されなくなっている。また、サブ制御部９１は、図２５（Ｂ）に示すように、１回目の当選時のカウンタ柄が桜柄であり、１回目のチャンスゾーン開始後のバトル演出で味方キャラが敗北する演出が実行されてＡＴ等の確定報知がなければ３２ゲームが経過していなくてもバトル演出後に桜柄から通常柄に変更する。このため、本実施形態のスロットマシン１は、１回目の当選から３２ゲームが経過したときにカウンタ柄を桜柄から通常柄に変更するよりも遊技者に対して突然カウンタ柄が変更されたような違和感や不信感を与え難い。
【０２７９】
これらの結果、本実施形態のスロットマシン１は、カウンタ更新直後や３２ゲーム経過後のタイミングで期待度の低いカウンタ柄に変更するスロットマシンよりもカウンタ柄を変更する際に遊技者に対して違和感や不信感を与えることを低減できる。
【０２８０】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、２回目のＡＴ等の抽選時にＡＴ等に当選したときに１回目のカウンタ表示のカウンタ柄が桜柄であればＡＴ等の確定が報知されるまで桜柄を継続する。
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン１は、カウンタ更新後も遊技者に対してＡＴ等に当選している期待度が高いことを認識させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０２８１】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、図２５（Ｃ）に示すように、２回目のＡＴ等の抽選時に中段チェリーを導出して遊技者がＡＴ等に当選したことを認識可能なときには、１回目のカウンタ表示のカウンタ柄が桜柄であればＡＴ等の確定が報知されるまで桜柄を継続する。
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン１は、ＡＴ等が確定しているにも関わらずカウンタ柄が桜柄から通常柄に変更されることを防止でき、ＡＴ等の確定後に期待度の低いカウンタ柄に変更するスロットマシンよりも遊技者に対して違和感や不信感を与えることを更に低減できる。
【０２８２】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、図２５（Ａ）〜図２５（Ｃ）に示すように、桜柄でカウンタ表示するときには、ＡＴ等に当選しているか否かに関わらずチャンスゾーン開始後にバトル演出を実行する。
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン１は、桜柄に対する遊技者の期待感を損なうことを防止できる。
【０２８３】
さらに、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、図２２（Ａ）〜図２４（Ｃ）に示すように、ナビストックが１のＡＴ等の当選時には下１桁が「４」、「８」以外のゲーム数にＡＴ等の確定を報知し、ナビストックが２以上のＡＴ等の当選時には下１桁が「４」、「８」のゲーム数にＡＴ等の確定を報知する。そして、サブ制御部９１は、カウンタ更新によってナビストックが１のＡＴ等の当選時の報知ゲーム数の下１桁が「４」、「８」となったり、ナビストックが２以上のＡＴ等の当選時の報知ゲーム数の下１桁が「４」、「８」以外となったりした場合、報知ゲーム数を変更（再決定）する。
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン１は、ナビストックが２以上のＡＴ等が確定したことが報知されるゲーム数が下１桁「４」、「８」から決定されることを認識している遊技者に対して、下１桁「４」、「８」以外のゲーム数でナビストックが２以上のＡＴ等の確定が報知されることで生じる違和感や不信感を与えることを防止できる。
【０２８４】
［実施形態２］
次に、本発明の実施形態２に係る遊技機を適用したスロットマシンについて説明する。なお、本実施形態のスロットマシンは、上述した実施形態１のスロットマシン１と共通する構成を有するため、ここでは実施形態１と異なる構成について主に説明する。
【０２８５】
実施形態１のスロットマシン１では、報知ゲーム数決定処理においてＡＴ等に当選する度に報知ゲーム数が決定される構成であった。このため、１回目のＡＴ等の当選から３２ゲーム内にＡＴ等の再当選がある度に再当選時に決定した報知ゲーム数が更新されていた。これに対し、本実施形態のスロットマシンは、報知ゲーム数決定処理においてＡＴ等に当選する度に報知ゲーム数を決定せず、１回目の当選から３２ゲーム内にＡＴ等の再当選がある度に再当選時の報知ゲーム数を決定しない構成となっている。
【０２８６】
実施形態２のサブ制御部は、報知ゲーム数決定処理を開始すると、図２６に示すように、チェリーまたはチェリー＋１枚役に内部当選してＡＴ等の抽選がされたか否かを判別する（ステップＳｅ２１）。ＡＴ等の抽選がされていない場合（ステップＳｅ２１；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、ステップＳｅ１の処理を繰り返す。また、ＡＴやＡＴ継続の抽選がされた場合（ステップＳｅ２１；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、ＡＴが潜伏しているときの抽選であったか否かを判別する（ステップＳｅ２２）。
【０２８７】
ＡＴ潜伏中の抽選でない場合（ステップＳｅ２２；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、ＡＴ等に当選したか否かを判別する（ステップＳｅ２３）。ＡＴ等に当選していない場合（ステップＳｅ２３；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、処理を終了し、ＡＴやＡＴ継続に当選している場合（ステップＳｅ２３；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｂのナビストックカウンタを参照してナビストックが２以上の当選であったか否かを判別する（ステップＳｅ２４）。ナビストックが１の当選である場合（ステップＳｅ２４；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、下１桁が「４」または「８」以外のゲーム数から報知ゲーム数を決定し（ステップＳｅ２５）、処理を終了する。また、ナビストックが２以上の当選である場合（ステップＳｅ２４；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、下１桁が「４」または「８」のゲーム数から報知ゲーム数を決定し（ステップＳｅ２６）、処理を終了する。なお、本実施形態では、報知ゲーム数を決定する割合は実施形態１と同一の値が設定されている。
【０２８８】
また、ＡＴ潜伏中の抽選である場合（ステップＳｅ２２；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、ナビストックが２以上か否かを判別する（ステップＳｅ２７）。ナビストックが１である場合（ステップＳｅ２７；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、カウンタ更新によって更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数の下１桁が「４」または「８」以外になったか否かを判別する（ステップＳｅ２８）。カウンタ更新ゲーム数の報知ゲーム数に対応するゲーム数の下１桁が「４」または「８」以外である場合（ステップＳｅ２８；Ｙｅｓ）、ゲーム数を再決定せずに処理を終了し、カウンタ更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数の下１桁が「４」または「８」以外でない場合（ステップＳｅ２８；Ｎｏ）、下１桁が「４」または「８」以外のゲーム数となるようにカウンタ更新後の報知ゲーム数を再決定し（ステップＳｅ２９）、処理を終了する。
【０２８９】
また、ナビストックが２以上である場合（ステップＳｅ２７；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、カウンタ更新によって更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数の下１桁が「４」または「８」であるか否かを判別する（ステップＳｅ３０）。カウンタ更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数の下１桁が「４」または「８」である場合（ステップＳｅ３０；Ｙｅｓ）、ゲーム数を再決定せずに処理を終了し、カウンタ更新前の報知ゲーム数の下１桁が「４」または「８」でない場合（ステップＳｅ３０；Ｎｏ）、下１桁が「４」または「８」のゲーム数となるようにカウンタ更新後の報知ゲーム数を再決定し（ステップＳｅ３１）、処理を終了する。なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、実施形態１と同様にカウンタ更新後の報知ゲーム数を再決定する。
【０２９０】
よって、本実施形態のスロットマシンでは、１回目の当選から３２ゲーム内にＡＴ等の再当選があっても、１回目の当選時の報知ゲーム数に対応するゲーム数が当選したナビストック数を報知可能であれば報知ゲーム数が再決定されず、１回目の当選時の報知ゲーム数に対応するゲーム数にＡＴ確定が報知される。この結果、本実施形態のスロットマシンは、１回目の当選から３２ゲーム内にＡＴ等の再当選がある度に再当選時の報知ゲーム数を決定する処理が不要となる。
【０２９１】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシンは、１回目の当選から３２ゲーム内にＡＴ等の再当選がある度に再当選時の報知ゲーム数を決定する処理を省略することができ、実施形態１のスロットマシン１よりもサブ制御部９１の演算負荷や消費電力を低減できる。
【０２９２】
なお、上記実施形態では、ＡＴ状態を規定し、有利遊技状態に制御できるスロットマシンについて説明したが、これに限られず、ＡＴ状態を規定せず、ＡＴ状態に移行しないスロットマシンであっても良い。この場合、バトル演出終了後にボーナス状態に制御可能なスロットマシンであれば良い。つまり、ＡＴ、ＲＴを搭載せず、ボーナスのみ搭載するスロットマシンであっても、本発明を適用することができる。
【０２９３】
なお、上記実施形態では、チェリーまたはチェリー＋１枚役に内部当選したときにＡＴ等の抽選が行われているが、他の当選役やハズレのときにもＡＴ等の抽選が行われてもよい。
【０２９４】
なお、上記実施形態では、ＡＴ抽選後のカウンタ表示中にバトル演出を選択するか否かが決定されているが、カウンタ表示中でなくてもバトル演出を選択してもよい。
【０２９５】
なお、上記実施形態では、バトル演出を３ゲームの連続演出としたが、これに限定されず、例えば、２ゲーム以下の連続演出としたり、４ゲーム以上の連続演出としたりしてもよい。例えば、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの第１停止でバトル開始演出、第２停止でバトル中演出、第３停止でバトル終了演出をそれぞれ実行して１ゲームで終了するバトル演出を実行してもよい。なお、バトル演出のゲーム数を変更する場合、ＡＴに当選して報知ゲーム数が設定されているときには報知ゲーム数からバトル演出のゲーム数を減算してバトル演出を開始するゲーム数を決定する必要がある（図１６のステップＳｆ５参照）。よって、１ゲームで終了するバトル演出を実行する場合において、ＡＴに当選して報知ゲーム数が決定しているときには報知ゲーム数がバトル演出を開始するゲーム数となる。
【０２９６】
なお、上記実施形態では、ＡＴ等の当選を煽る煽り演出をバトル演出としたが、当選を煽る演出であり且つ他の演出や報知とは異なることを遊技者が識別可能であればこれに限定されず、他の演出であってもよい。例えば、バトル演出以外の演出の画像を液晶表示器５１に表示したり、スピーカ５３、５４からＡＴ等の当選を煽る音声を出力したり、演出効果ＬＥＤ５２からＡＴ等の当選を煽る色の照明光を出力したり照明光を点灯したりしてもよい。また、例えば、画像表示、音声出力、照明光出力（点灯）を複数組み合わせてもよい。
【０２９７】
なお、上記実施形態では、バトル終了演出の実行後にＡＴ確定を報知する画像を表示してＡＴ等の確定を報知しているが、他の演出や報知とは異なることを遊技者が識別可能であればこれに限定されず、他の方法で報知してもよい。例えば、スピーカ５３、５４から出力する音声や、演出効果ＬＥＤ５２から出力する照明光の色や点灯等でＡＴ等の確定を報知してもよい。また、例えば、画像表示、音声出力、照明光出力（点灯）を複数組み合わせてもよい。
【０２９８】
なお、上記実施形態では、カウンタがカウントするゲーム数を３２ゲームとしたが、ゲーム数は任意に設定することが可能であり、３１ゲーム以下としたり、３３ゲーム以上としたりすることも可能である。また、上記実施形態では、チャンスゾーンを２６ゲーム目から３０ゲーム目までの５ゲーム間としたが、任意に設定することが可能であり、例えば、２０ゲーム目から３０ゲーム目までの１０ゲーム間としてもよい。
【０２９９】
なお、上記実施形態では、ナビストックが２以上のＡＴ当選から有利報知ゲーム数である下１桁が「４」または「８」のゲーム数にＡＴ確定を報知するように構成したが、これに限定されず、例えば、ナビストックが３以上のＡＴ当選から有利報知ゲーム数にＡＴ確定を報知するように構成してもよい。また、上記実施形態では、有利報知ゲーム数として下１桁が「４」または「８」のゲーム数が設定されているが、これに限定されず、有利報知ゲーム数として任意のゲーム数を設定してもよい。例えば、下１桁が「７」のゲーム数を有利報知ゲーム数として設定してもよい。
【０３００】
なお、上記実施形態では、ＡＴ抽選後の３２ゲーム間のゲーム数の画像を１ゲーム目の「１」から３２ゲーム目の「３２」まで昇順で表示したが、例えば、１ゲーム目の「３２」から３２ゲーム目の「１」まで降順で表示してもよい。
【０３０１】
なお、上記実施形態では、カウンタの画像として「１」から「３２」までの数値の画像を表示したが、ゲーム数が特定可能であり且つ他の演出や報知とは異なることを遊技者が識別可能であれば数値の画像に限定されず、例えば、ゲーム数に対応する色の画像を表示してもよい。また、例えば、スピーカ５３、５４から出力する音声や、演出効果ＬＥＤ５２から出力する照明光の色や点灯回数等でゲーム数を報知してもよい。また、画像表示、音声出力、照明光出力（点灯）を複数組み合わせてもよい。
【０３０２】
なお、上記実施形態では、カウンタ柄として通常柄と桜柄とを使用したが、他のカウンタ柄を使用してもよい。また、カウンタ柄は２つの柄に限定されず、３つ以上の柄を使用してもよい。
【０３０３】
なお、上記実施形態では、ＡＴ等の当選の可能性を示唆する示唆演出として桜柄のカウンタ柄を使用したが、カウンタとは別個にＡＴ等の当選の可能性を示唆してもよい。また、ＡＴ等の当選の可能性を示唆することが可能であり且つ他の演出や報知とは異なることを遊技者が識別可能であればこれに限定されず、他の方法で報知してもよい。例えば、ＡＴ等の当選確率を示唆する画像を液晶表示器５１に表示したり、スピーカ５３、５４からＡＴ等の当選確率を示唆する音声を出力したり、演出効果ＬＥＤ５２からＡＴ等の当選確率を示唆する色の照明光を出力したり照明光を点灯したりしてもよい。
【０３０４】
なお、本発明は、上記各実施形態に限定されず、本発明の要旨を逸脱しない範囲での種々の変更は勿論可能である。
【符号の説明】
【０３０５】
１  スロットマシン、２  可変表示装置、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、３  透視窓、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ  リールモータ、４  メダル投入部、５１  液晶表示器、５２  演出効果ＬＥＤ、５３，５４  スピーカ、５５  リールＬＥＤ、５６  演出用スイッチ、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、９  メダル払出口、１０  精算スイッチ、１３  遊技用表示部、３４  ホッパーユニット、３５  オーバーフロータンク、３７  設定キースイッチ、３８  リセット／設定スイッチ、３９  電源スイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、１００  電源ボックス、１０１  電源基板。
【図１】
2014171609.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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