(57)【要約】【課題】複数のユーザ端末に快適にゲーム管理装置と通信させる。【解決手段】通信先判定装置が、予め関連付けられた複数のユーザ端末と、当該複数のユーザ端末のそれぞれと通信可能な複数のゲーム管理装置との間の通信快適度の測定結果を取得する取得部と、前記取得部が取得した前記測定結果に基づいて、前記複数のゲーム管理装置のうち、前記複数のユーザ端末が通信すべき前記ゲーム管理装置を判定する通信先判定部と、を備える。【選択図】図１
2014008349.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め関連付けられた複数のユーザ端末と、当該複数のユーザ端末のそれぞれと通信可能な複数のゲーム管理装置との間の通信快適度の測定結果を取得する取得部と、
前記取得部が取得した前記測定結果に基づいて、前記複数のゲーム管理装置のうち、前記複数のユーザ端末が通信すべき前記ゲーム管理装置を判定する通信先判定部と、
を備えることを特徴とする通信先判定装置。
【請求項２】
前記通信先判定部は、
複数の前記ゲーム管理装置毎に、当該ゲーム管理装置と前記複数のユーザ端末との間の前記測定結果の合計値を算出し、算出した合計値の比較結果に基づいて、前記複数のユーザ端末が通信すべき前記ゲーム管理装置を判定する
ことを特徴とする請求項１に記載の通信先判定装置。
【請求項３】
前記通信先判定部は、
複数の前記ゲーム管理装置毎に、当該ゲーム管理装置と前記複数のユーザ端末との間の前記測定結果に重み付けを行った合計値を算出し、算出した合計値の比較結果に基づいて、前記複数のユーザ端末が通信すべき前記ゲーム管理装置を判定する
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の通信先判定装置。
【請求項４】
前記通信快適度は、前記ユーザ端末が、所定量のパケットを前記ゲーム管理装置に送信してから応答を受信するまでの所要時間であり、
前記通信先判定部は、
複数の前記ゲーム管理装置毎に、当該ゲーム管理装置に対する前記複数のユーザ端末の前記所要時間の合計値を算出し、算出した合計値が最も小さい前記ゲーム管理装置を、前記複数のユーザ端末が通信すべき前記ゲーム管理装置と判定する
ことを特徴とする請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載の通信先判定装置。
【請求項５】
前記通信先判定部は、
複数の前記ゲーム管理装置毎に、当該ゲーム管理装置に対する前記複数のユーザ端末の前記所要時間を二乗した値の合計値を算出し、算出した合計値が最も小さい前記ゲーム管理装置を、前記複数のユーザ端末が通信すべき前記ゲーム管理装置と判定する
ことを特徴とする請求項４に記載の通信先判定装置。
【請求項６】
予め関連付けられた複数のユーザ端末と、当該複数のユーザ端末のそれぞれと通信可能な複数のゲーム管理装置とを有するゲームシステムであって、
前記複数のユーザ端末と、前記複数のゲーム管理装置のそれぞれとの間の通信快適度を測定する測定部と、
前記測定部によって測定された測定結果に基づいて、前記複数のゲーム管理装置のうち、前記複数のユーザ端末が通信すべき前記ゲーム管理装置を判定する通信先判定部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
通信先判定装置の通信先判定方法であって、
予め関連付けられた複数のユーザ端末と、当該複数のユーザ端末のそれぞれと通信可能な複数のゲーム管理装置との間の通信快適度の測定結果を取得するステップと、
前記測定結果に基づいて、前記複数のゲーム管理装置のうち、前記複数のユーザ端末が通信すべき前記ゲーム管理装置を判定するステップと、
を備えることを特徴とする通信先判定方法。
【請求項８】
通信先判定装置のコンピュータに、
予め関連付けられた複数のユーザ端末と、当該複数のユーザ端末のそれぞれと通信可能な複数のゲーム管理装置との間の通信快適度の測定結果を取得するステップと、
前記測定結果に基づいて、前記複数のゲーム管理装置のうち、前記複数のユーザ端末が通信すべき前記ゲーム管理装置を判定するステップと、
を実行させる通信先判定プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信先判定装置、ゲームシステム、通信先判定方法、通信先判定プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザ端末においてゲームをプレイする際には、ユーザ端末に予めゲームプログラムをインストールさせたり、ゲームプログラムが記憶された記憶媒体をユーザ端末に接続したりすること（以下、インストール等ともいう）により、ユーザ端末がゲームプログラムを読み込んで演算処理を行い、演算結果に基づいて画面を変化させて表示することが一般的である。これに対し、ユーザ端末にゲームプログラムをインストール等せず、インターネットなどのネットワークを介してゲームをプレイさせるゲームシステムが提案されている。例えば、ユーザ端末がインターネットなどのネットワークを介してゲーム管理装置に接続し、ユーザから入力される指示情報をゲーム管理装置に送信する。ゲーム管理装置は、ユーザ端末から送信される指示情報に応じて所定の演算処理を行い、演算結果に基づく結果を反映した画面をリアルタイムにそのユーザ端末にストリーミング配信する。これによれば、ユーザ端末が行う処理は入力と出力のみであるため、ゲームプログラムをインストール等することなく、従来と同様の演算結果に基づく画面を表示してユーザにゲームをプレイさせることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１８２０３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、複数のユーザが同時にプレイするマルチプレイのゲームを上述のゲームシステムにより提供する場合、マッチング処理により関連付けられた複数のユーザが利用するそれぞれのユーザ端末が同一のゲーム管理装置に接続することになる。このとき、それぞれのユーザ端末とゲーム管理装置との通信距離や通信帯域等により通信が快適に行える状態でなければ、ユーザは快適にゲームを楽しむことができない。そこで、ユーザにとってできるだけ快適な通信状態でゲームをプレイさせることが望ましい。
【０００５】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたもので、複数のユーザ端末がゲーム管理装置と通信を行うための通信先判定装置、ゲームシステム、通信先判定方法、通信先判定プログラムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するために、本発明は、予め関連付けられた複数のユーザ端末と、複数のユーザ端末のそれぞれと通信可能な複数のゲーム管理装置との間の通信快適度の測定結果を取得する取得部と、取得部が取得した測定結果に基づいて、複数のゲーム管理装置のうち、複数のユーザ端末が通信すべきゲーム管理装置を判定する通信先判定部と、を備えることを特徴とする通信先判定装置である。
【０００７】
また、本発明は、通信先判定部は、複数のゲーム管理装置毎に、ゲーム管理装置と複数のユーザ端末との間の測定結果の合計値を算出し、算出した合計値の比較結果に基づいて、複数のユーザ端末が通信すべきゲーム管理装置を判定することを特徴とする。
【０００８】
また、本発明は、通信先判定部は、複数のゲーム管理装置毎に、ゲーム管理装置と複数のユーザ端末との間の測定結果に重み付けを行った合計値を算出し、算出した合計値の比較結果に基づいて、複数のユーザ端末が通信すべきゲーム管理装置を判定することを特徴とする。
【０００９】
また、本発明は、通信快適度は、ユーザ端末が、所定量のパケットをゲーム管理装置に送信してから応答を受信するまでの所要時間であり、通信先判定部は、複数のゲーム管理装置毎に、ゲーム管理装置に対する複数のユーザ端末の所要時間の合計値を算出し、算出した合計値が最も小さいゲーム管理装置を、複数のユーザ端末が通信すべきゲーム管理装置と判定することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明は、通信先判定部は、複数のゲーム管理装置毎に、ゲーム管理装置に対する複数のユーザ端末の所要時間を二乗した値の合計値を算出し、算出した合計値が最も小さいゲーム管理装置を、複数のユーザ端末が通信すべきゲーム管理装置と判定することを特徴とする。
【００１１】
また、本発明は、予め関連付けられた複数のユーザ端末と、複数のユーザ端末のそれぞれと通信可能な複数のゲーム管理装置とを有するゲームシステムであって、複数のユーザ端末と、複数のゲーム管理装置のそれぞれとの間の通信快適度を測定する測定部と、測定部によって測定された測定結果に基づいて、複数のゲーム管理装置のうち、複数のユーザ端末が通信すべきゲーム管理装置を判定する通信先判定部と、を備えることを特徴とする。
【００１２】
また、本発明は、通信先判定装置の通信先判定方法であって、予め関連付けられた複数のユーザ端末と、複数のユーザ端末のそれぞれと通信可能な複数のゲーム管理装置との間の通信快適度の測定結果を取得するステップと、測定結果に基づいて、複数のゲーム管理装置のうち、複数のユーザ端末が通信すべきゲーム管理装置を判定するステップと、を備えることを特徴とする通信先判定方法である。
【００１３】
また、本発明は、通信先判定装置のコンピュータに、予め関連付けられた複数のユーザ端末と、複数のユーザ端末のそれぞれと通信可能な複数のゲーム管理装置との間の通信快適度の測定結果を取得するステップと、測定結果に基づいて、複数のゲーム管理装置のうち、複数のユーザ端末が通信すべきゲーム管理装置を判定するステップと、を実行させる通信先判定プログラムである。
【発明の効果】
【００１４】
以上説明したように、本発明によれば、通信先判定装置が、予め関連付けられた複数のユーザ端末と、当該複数のユーザ端末のそれぞれと通信可能な複数のゲーム管理装置との間の通信快適度の測定結果を取得する取得部と、前記取得部が取得した前記測定結果に基づいて、前記複数のゲーム管理装置のうち、前記複数のユーザ端末が通信すべき前記ゲーム管理装置を判定する通信先判定部と、を備えるようにしたので、複数のユーザ端末に快適にゲーム管理装置と通信させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の第１の実施形態によるゲームシステムの構成例を示すブロック図である。
【図２】本発明の第１の実施形態によるゲームシステムが備える各コンピュータ装置の位置の例を示す図である。
【図３】本発明の第１の実施形態による測定結果のデータ例を示す図である。
【図４】本発明の第１の実施形態によるゲームシステムの動作例を示す図である。
【図５】本発明の第３の実施形態によるゲームシステムの構成例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
＜第１の実施形態＞
まず、本発明の第１の実施形態について説明する。図１は、本実施形態によるゲームシステム１の構成を示すブロック図である。ゲームシステム１は、通信先判定装置１０と、複数のユーザ端末２０（ユーザ端末２０−１、ユーザ端末２０−２、ユーザ端末２０−３、ユーザ端末２０−４、・・・）と、複数のゲーム管理装置３０（ゲーム管理装置３０−１、ゲーム管理装置３０−２、ゲーム管理装置３０−３、・・・）とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワーク５を介して接続される。複数のユーザ端末２０は同様の構成であるため、特に区別しない場合には「−１」、「−２」等の記載を省略してユーザ端末２０として説明する。複数のゲーム管理装置３０は同様の構成であるため、特に区別しない場合には「−１」、「−２」等の記載を省略してゲーム管理装置３０として説明する。図には４台のユーザ端末２０、３台のゲーム管理装置３０を示して説明するが、それぞれ任意の台数のユーザ端末２０、ゲーム管理装置３０がネットワーク５に接続されていてよい。
【００１７】
通信先判定装置１０は、同時に同一のゲームをプレイする複数のユーザ端末２０をマッチングして関連付け、複数のゲーム管理装置３０のうちから、関連付けた複数のユーザ端末２０が通信すべき通信先であるゲーム管理装置３０を、ユーザ端末２０とゲーム管理装置３０との間の通信状態に基づいて判定する。
ユーザ端末２０は、通信先判定装置１０に対して、同一のゲームをプレイする他のユーザとのマッチング要求を送信する。通信先判定装置１０によってユーザのマッチングが行われて同一のゲームをプレイする複数のユーザ端末２０が関連付けられ、複数のゲーム管理装置３０のうちから通信先であるゲーム管理装置３０が判定される。ユーザ端末２０は、通信先判定装置１０によって判定された通信先であるゲーム管理装置３０にネットワーク５を介して接続して通信する。
ゲーム管理装置３０は、ユーザ端末２０からの接続に応じて通信を行い、ネットワーク５を介してプレイ可能なマルチプレイのゲームサービスを提供する。
【００１８】
図２は、本実施形態におけるゲームシステム１が備える各コンピュータ装置の位置の例を示す図である。この例では、日本に１台の通信先判定装置１０が設置されている。通信先判定装置１０は、日本から通信を行っているユーザ端末２０−１と、インドから通信を行っているユーザ端末２０−２と、フランスから通信を行っているユーザ端末２０−３と、アメリカから通信を行っているユーザ端末２０−４との４台のユーザ端末２０をマッチングしたものとする。また、日本にゲーム管理装置３０−１が設置され、北アメリカにゲーム管理装置３０−２が設置され、南アメリカにゲーム管理装置３０−３が設置され、ユーラシア（ヨーロッパ）にゲーム管理装置３０−４が設置され、アフリカにゲーム管理装置３０−５が設置されており、計５台のゲーム管理装置３０が設置されているものとする。
【００１９】
このように、本実施形態では、ネットワーク５を介してマルチプレイのゲームを提供するゲーム管理装置３０を複数の拠点に分散して設置するようにした。そして、複数のゲーム管理装置３０のうち、マッチングされた複数のユーザ端末２０にとって最も快適に通信を行うことができる拠点のゲーム管理装置３０を判定し、そのゲーム管理装置３０にゲームサービスを提供させる。これにより、ゲーム管理装置３０が１箇所に設置されている場合に比べて、ユーザはより快適な通信環境によりゲームをプレイすることができる。このようなゲーム管理装置３０を設置する拠点の場所、数、規模は、ゲームシステム１に接続するユーザ数、ゲームの種類等に応じて定めることができる。
【００２０】
図１に戻り、ネットワーク５は、インターネット、ＷＡＮ（Wide Area Network）、ＬＡＮ（Local Area Network）、専用回線、またはこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークである。
通信先判定装置１０は、通信部１１と、記憶部１２と、制御部１４とを備えている。
通信部１１は、ネットワーク５を介して他のコンピュータと通信する。
【００２１】
記憶部１２は、ＲＡＭ（Random Access Memory）やＲＯＭ（Read Only Memory）、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記録媒体またはこれらの組合せを用いて構成され、通信先判定装置１０が動作する際に参照する各種情報を記憶する。記憶部１２は、測定結果記憶部１３を備えている。
測定結果記憶部１３は、マッチングされて関連付けられた複数のユーザ端末２０と、その複数のユーザ端末２０のそれぞれと通信可能な複数のゲーム管理装置３０との間の通信快適度の測定結果を記憶する。通信快適度とは、ユーザ端末２０とゲーム管理装置３０とが行う通信の速さ、快適さの度合いを示す値である。通信快適度が大きいほど通信が速く快適であり、通信快適度が小さいほど通信が遅く快適でないものとする。
【００２２】
通信快適度は、例えば、ユーザ端末２０が、所定量のパケットをゲーム管理装置３０に送信してから応答を受信するまでの所要時間が適用できる。この所要時間は、例えばユーザ端末２０がｐｉｎｇプログラムを実行することにより、ＩＣＭＰに基づくｅｃｈｏ  ｒｅｑｕｅｓｔパケットをゲーム管理装置３０に対して送信し、これに応じてゲーム管理装置３０から送信されるｅｃｈｏ  ｒｅｐｌｙパケットを受信するまでの時間（ＲＴＴ：ラウンドトリップタイム）である。この場合、所要時間の値が小さいほど通信快適度が大きく、所要時間の値が大きいほど通信快適度が小さいことを示す。
【００２３】
図３は、測定結果記憶部１３に記憶される測定結果のデータ例を示す図である。図では、５台のゲーム管理装置３０毎、４台のユーザ端末２０毎に、ｐｉｎｇによる所要時間の測定結果が対応付けられた例を示している。単位はｍｓ（millisecond）である。例えば、複数のユーザ端末２０のそれぞれからゲーム管理装置３０−１に対するｐｉｎｇ通信の測定結果が示す所要時間は、ユーザ端末２０−１が１０（ｍｓ）、ユーザ端末２０−２が１０（ｍｓ）、ユーザ端末２０−３が８０（ｍｓ）、ユーザ端末２０−４が１０（ｍｓ）であることを示している。
【００２４】
図１に戻り、制御部１４は、通信先判定装置１０の制御中枢として機能するＣＰＵ（Central Processing Unit）等の情報処理装置を備えており、通信先判定装置１０が備える各部を制御する。制御部１４は、マッチング処理部１５と、取得部１６と、通信先判定部１７とを備えている。
マッチング処理部１５は、ユーザ端末２０から送信されるマッチング要求に応じて、同一のゲームをプレイする複数のユーザ端末２０の組み合わせを判定するマッチングを行う。これにより、複数のユーザ端末２０が関連付けられる。
【００２５】
取得部１６は、マッチング処理部１５により関連付けられた複数のユーザ端末２０と、その複数のユーザ端末２０のそれぞれと通信可能な複数のゲーム管理装置３０との間の通信快適度の測定結果を取得する。例えば、取得部１６は、マッチング処理部１５により関連付けられた複数のユーザ端末２０に対して通信快適度の測定要求を送信し、送信した測定要求に応じてユーザ端末２０から送信される測定結果を受信し、受信した測定結果を測定結果記憶部１３に記憶させる。ここでは、例えば取得部１６がユーザ端末２０に送信する測定要求に、複数のゲーム管理装置３０のＩＰアドレスのリストを含ませておき、ユーザ端末２０は、測定要求に含まれるリストに示されるＩＰアドレスのそれぞれに対して、通信快適度の測定を行う。
【００２６】
通信先判定部１７は、取得部１６が取得した測定結果に基づいて、複数のゲーム管理装置３０のうち、関連付けられた複数のユーザ端末２０の通信先であるゲーム管理装置３０を判定する。例えば、通信先判定部１７は、複数のゲーム管理装置３０毎に、そのゲーム管理装置３０と関連付けられた複数のユーザ端末２０との間の測定結果の合計値を算出し、算出した合計値の比較結果に基づいて、関連付けられた複数のユーザ端末２０が通信すべきゲーム管理装置３０を判定する。
【００２７】
具体的には、例えば、通信先判定部１７は、取得部１６が取得して測定結果記憶部１３に記憶させた所要時間を読み出し、複数のゲーム管理装置３０毎に、そのゲーム管理装置３０と複数のユーザ端末２０との間の所要時間の合計値を算出する。通信先判定部１７は、算出した合計値が最も小さいゲーム管理装置３０を、複数のユーザ端末２０が通信すべき通信先であるゲーム管理装置３０と判定する。図３の例では、ゲーム管理装置３０−１に対する所要時間の合計値が（１０＋１０＋８０＋１０＝）１１０である。ゲーム管理装置３０−２に対する所要時間の合計値が（２０＋５０＋６０＋１０＝）１４０である。ゲーム管理装置３０−３に対する所要時間の合計値が（５０＋７０＋６０＋２０＝）２００である。ゲーム管理装置３０−４に対する所要時間の合計値が（３０＋３０＋３０＋３０＝）１２０である。ゲーム管理装置３０−５に対する所要時間の合計値が（８０＋４０＋３０＋８０＝）２３０である。このうちで最も合計値が小さいのはゲーム管理装置３０−１の１１０であるから、ゲーム管理装置３０−１を複数のユーザ端末２０が通信すべきゲーム管理装置３０と判定する。
【００２８】
ユーザ端末２０は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、例えばＰＣ（Personal Computer）、タブレットＰＣ、スマートフォン、ゲーム機器等が適用できる。本実施形態では、ユーザ端末２０はＰＣであるものとして説明する。ユーザ端末２０は、キーボード、マウス、タッチパネル等の入力デバイスを備えており、ユーザからの指示情報の入力を受け付ける。また、ユーザ端末２０は、文字や画像等の情報を表示するディスプレイである表示部や、音声を出力するスピーカ等を備えていてもよい。ユーザ端末２０は、通信部２１と、記憶部２２と、制御部２３とを備えている。
【００２９】
ここで、ユーザ端末２０は、ネットワーク５を介して接続されたゲーム管理装置３０によって提供されるゲームサービスを利用し、ユーザにゲームをプレイさせる。本実施形態では、ユーザ端末２０は、まずユーザから入力される指示情報に基づいて通信先判定装置１０にマッチング要求を送信する。また、ネットワーク５を介して接続された複数のゲーム管理装置３０との間の通信快適度を測定し、通信先判定装置１０に送信する。そして、複数のゲーム管理装置３０のうち、通信先判定装置１０によって判定された通信先であるゲーム管理装置３０に接続する。ユーザ端末２０は、接続したゲーム管理装置３０によってゲームが開始されると、ユーザから入力される指示情報をゲーム管理装置３０に送信し、送信した指示情報に応じてゲーム管理装置３０によって所定の演算処理が行われた結果を反映した画面を、ストリーミング形式による動画としてゲーム管理装置３０から受信し、ディスプレイに表示する。ユーザ端末２０がゲーム管理装置３０に送信する指示情報とは、例えばゲームにおける操作を示す情報である。これにより、ユーザ端末２０にゲームプログラムをインストール等することなく、ユーザはゲームをプレイすることができる。
【００３０】
通信部２１は、ネットワーク５を介してゲーム管理装置３０と通信する。
記憶部２２は、ユーザ端末２０が動作する際に参照する各種情報を記憶する。この記憶部２２は、ＲＡＭやＲＯＭ、ＨＤＤ等の記録媒体またはこれらの組合せを用いて構成される。
制御部２３は、例えばＣＰＵにより構成され、通信先判定装置１０が備える各部を制御する。制御部２３は、測定部２４を備えている。
測定部２４は、自身のユーザ端末２０と、ネットワーク５を介して接続された複数のゲーム管理装置３０のそれぞれとの間の通信快適度を測定する。例えば、測定部２４は、上述のようなｐｉｎｇプログラムにより、複数のゲーム管理装置３０のそれぞれとの間の通信の所要時間を測定する。そして、通信部２１を介して、測定結果を通信先判定装置１０に送信する。
【００３１】
ゲーム管理装置３０は、ネットワーク５を介してユーザ端末２０にゲームをプレイさせるゲームサービスを提供するコンピュータ装置であり、通信制御部３１と、ゲーム制御部３２とを備えている。
通信制御部３１は、例えばＣＰＵにより構成され、ゲーム管理装置３０と他のコンピュータ装置との通信を制御する。例えば、通信制御部３１は、ユーザ端末２０からｐｉｎｇプログラムにより送信されるパケットを受信し、受信したパケットの応答を送信する。また、通信制御部３１は、通信先判定装置１０によって関連付けられた複数のユーザ端末２０の通信先として判定されると、ゲーム制御部３２にゲーム処理を実行させる。
【００３２】
また、通信制御部３１は、ゲーム制御部３２によって、複数のユーザ端末２０のそれぞれに応じて生成された動画をバッファリングし、リアルタイム動画配信に適したビットレートにエンコードし、ストリーミング形式によりユーザ端末２０に動画を送信する。ストリーミングとは、時系列に応じた動画のデータを受信しながら順次再生させる転送、再生方式である。これにより、指示情報に応じて変化する画面をリアルタイムにユーザ端末２０に表示させることができる。
【００３３】
ゲーム制御部３２は、関連付けられたユーザ端末２０に対応するゲームの演算処理を行うゲームプログラムを実行する。またこのゲームプログラムは、関連付けされた複数のユーザ端末２０のそれぞれから送信される指示情報に基づいて所定の演算処理を行い、演算結果に基づく動画を生成する。ゲーム制御部３２が提供するゲームは、例えばレースゲーム等のスポーツゲーム、格闘ゲーム等のアクションゲーム、ＦＰＳ（First Person shooter）等のシューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム、シミュレーションゲームなどであって、複数のユーザ端末２０に同時に同一のゲームをプレイさせるマルチプレイのゲームである。ゲーム制御部３２は、ゲーム管理装置３０が備えるＧＰＵ（Graphics Processing Unit）等を用いてゲーム画面のレンダリングを行い、時系列とともに変化するコマ画面の連続である動画を通信制御部３１に出力する。
【００３４】
次に、図面を参照して、本実施形態によるゲームシステム１の動作例を説明する。図４は、本実施形態によるゲームシステム１の動作例を示す図である。
ここでは、ユーザ端末２０−１と、ユーザ端末２０−２と、ユーザ端末２０−３と、ユーザ端末２０−４とから通信先判定装置１０に対してマッチング要求が送信され、通信先判定装置１０によって、これらのユーザ端末２０がマッチングされて関連付けられたものとする。通信先判定装置１０の取得部１６は、ユーザ端末２０−１と、ユーザ端末２０−２と、ユーザ端末２０−３と、ユーザ端末２０−４とに対して通信快適度の測定要求を送信する（ステップＳ１）。
【００３５】
ユーザ端末２０−１が、通信先判定装置１０から通信快適度の測定要求を受信すると、ユーザ端末２０−１の測定部２４−１は、ゲーム管理装置３０−１と、ゲーム管理装置３０−２と、ゲーム管理装置３０−３と、ゲーム管理装置３０−４と、ゲーム管理装置３０−５との間の通信快適度を測定する（ステップＳ２）。ユーザ端末２０−１は、通信快適度の測定結果を、通信先判定装置１０に送信する（ステップＳ３）。通信先判定装置１０の取得部１６は、ユーザ端末２０−１から送信された測定結果を受信すると、受信した測定結果を測定結果記憶部１３に記憶させる。
【００３６】
同様に、ユーザ端末２０−２が、通信先判定装置１０から通信快適度の測定要求を受信すると、ユーザ端末２０−２の測定部２４−２は、ゲーム管理装置３０−１と、ゲーム管理装置３０−２と、ゲーム管理装置３０−３と、ゲーム管理装置３０−４と、ゲーム管理装置３０−５との間の通信快適度を測定する（ステップＳ４）。ユーザ端末２０−２は、通信快適度の測定結果を、通信先判定装置１０に送信する（ステップＳ５）。通信先判定装置１０の取得部１６は、ユーザ端末２０−２から送信された測定結果を受信すると、受信した測定結果を測定結果記憶部１３に記憶させる。
【００３７】
同様に、ユーザ端末２０−３が、通信先判定装置１０から通信快適度の測定要求を受信すると、ユーザ端末２０−３の測定部２４−３は、ゲーム管理装置３０−１と、ゲーム管理装置３０−２と、ゲーム管理装置３０−３と、ゲーム管理装置３０−４と、ゲーム管理装置３０−５との間の通信快適度を測定する（ステップＳ６）。ユーザ端末２０−３は、通信快適度の測定結果を、通信先判定装置１０に送信する（ステップＳ７）。通信先判定装置１０の取得部１６は、ユーザ端末２０−３から送信された測定結果を受信すると、受信した測定結果を測定結果記憶部１３に記憶させる。
【００３８】
同様に、ユーザ端末２０−４が、通信先判定装置１０から通信快適度の測定要求を受信すると、ユーザ端末２０−４の測定部２４−４は、ゲーム管理装置３０−１と、ゲーム管理装置３０−２と、ゲーム管理装置３０−３と、ゲーム管理装置３０−４と、ゲーム管理装置３０−５との間の通信快適度を測定する（ステップＳ８）。ユーザ端末２０−４は、通信快適度の測定結果を、通信先判定装置１０に送信する（ステップＳ９）。通信先判定装置１０の取得部１６は、ユーザ端末２０−４から送信された測定結果を受信すると、受信した測定結果を測定結果記憶部１３に記憶させる。
【００３９】
通信先判定装置１０の通信先判定部１７は、測定結果記憶部１３に記憶された各ユーザ端末２０の測定結果に基づいて、各ユーザ端末２０が通信すべき通信先であるゲーム管理装置３０を判定する（ステップＳ１０）。この判定は、本実施形態では上述の通り、通信先判定部１７が測定結果記憶部１３を参照して、各ゲーム管理装置３０について各ユーザ端末２０で測定した通信快適度の合計値をそれぞれ算出し、この合計値が最も小さいゲーム管理装置３０を各ユーザ端末２０が通信を行う通信先とすることにより行う。ここでは、ゲーム管理装置３０−１を通信先であると判定したとする。通信先判定部１７は、通信部１１を介して、判定した通信先を示す識別情報を、ユーザ端末２０−１と、ユーザ端末２０−２と、ユーザ端末２０−３と、ユーザ端末２０−４とに送信する（ステップＳ１１）。通信先を示す識別情報とは、例えばゲーム管理装置３０のＩＰアドレスやポート番号等である。ユーザ端末２０−１と、ユーザ端末２０−２と、ユーザ端末２０−３と、ユーザ端末２０−４とは、通信先判定装置１０から送信された識別情報が示すゲーム管理装置３０−１に接続して通信し（ステップＳ１２）、マルチプレイのゲームを開始する。
【００４０】
以上説明したように、本実施形態によれば、複数の拠点にゲーム管理装置３０を設置し、関連付けられた複数のユーザ端末２０のそれぞれの通信快適度に基づいて、複数のユーザ端末２０を、複数のゲーム管理装置３０のうち最も通信快適度の大きいゲーム管理装置３０と通信させることができる。これにより、例えば、ゲーム管理装置３０がひとつの拠点にしか設置されておらず、ユーザ端末２０が選択の余地無くひとつのゲーム管理装置３０と通信してゲームをプレイする場合に比べて、より通信快適度の大きいゲーム管理装置３０を選択することができる。これにより、関連付けされた複数のユーザ端末２０は、より快適にゲームをプレイすることができる。
【００４１】
＜第２の実施形態＞
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。本実施形態のゲームシステム１は、第１の実施形態におけるゲームシステム１と同様の構成であるが、通信先判定装置１０の通信先判定部１７による通信先の判定方法が異なる。
第１の実施形態においては、通信先判定部１７は、複数のゲーム管理装置３０毎に、そのゲーム管理装置３０と関連付けられた複数のユーザ端末２０との間の測定結果の合計値を算出し、算出した合計値の比較結果に基づいて、関連付けられた複数のユーザ端末２０が通信すべきゲーム管理装置３０を判定する。この場合、例えば図３の例では、上述のように、合計値が１１０であり最も小さいゲーム管理装置３０−１が通信先であるゲーム管理装置３０として判定される。
【００４２】
これにより他のゲーム管理装置３０と比べて相対的に多くのユーザ端末２０が快適に通信できるゲーム管理装置３０を判定することが可能であるが、ユーザ端末２０−１とユーザ端末２０−２とユーザ端末２０−４との所要時間が１０であることに比べて、ユーザ端末２０−３の所要時間は８０である。この場合、ユーザ端末２０に指示情報を入力してから演算結果が表示されるまでの時間に、ユーザ端末２０間でのばらつきが発生する。これでは、特にユーザ端末２０から指示情報が入力されるタイミングやリアルタイム性がゲームの進行に影響するようなゲームにおいては、必ずしも円滑にゲームを進行できない場合があると考えられる。
【００４３】
例えば、所要時間が小さいユーザ端末２０−１に対応するキャラクタのアクションに応じて、所要時間が大きいユーザ端末２０−３に対応するキャラクタがアクションを起こす場合、ユーザ端末２０−３に対応するキャラクタのアクションが相対的に遅れることにより、ユーザ端末２０−３のユーザは不公平感を感じてしまうことがあり得る。あるいは、複数のユーザ端末２０に同時に所定の指示情報が入力されることにより所定の効果が得られるような場面において、複数のユーザ端末２０から同時に所定の指示情報を入力するタイミングを合わせることが困難である場合があると考えられる。このような場合、複数のユーザ端末２０のうち、突出して通信快適度が小さいユーザ端末２０が存在しないゲーム管理装置３０を判定することが望ましい。
【００４４】
そこで、本実施形態の通信先判定部１７は、複数のゲーム管理装置３０毎に、そのゲーム管理装置３０と複数のユーザ端末２０との間の測定結果に重み付けを行った合計値を算出し、算出した合計値の比較結果に基づいて、複数のユーザ端末２０が通信すべきゲーム管理装置３０を判定する。具体的には、例えば、通信先判定部１７は、複数のゲーム管理装置３０毎に、そのゲーム管理装置３０に対する複数のユーザ端末２０の所要時間を二乗した値の合計値を算出し、算出した合計値が最も小さいゲーム管理装置３０を、複数のユーザ端末２０が通信すべきゲーム管理装置３０と判定する。
【００４５】
このようにすると、図３の例では、ゲーム管理装置３０−１に対する所要時間を二乗した値の合計値は（１００＋１００＋６４００＋１００＝）６７００である。ゲーム管理装置３０−２に対する所要時間を二乗した値の合計値は（４００＋２５００＋３６００＋１００＝）６６００である。ゲーム管理装置３０−３に対する所要時間を二乗した値の合計値は（２５００＋４９００＋３６００＋４００＝）１１４００である。ゲーム管理装置３０−４に対する所要時間を二乗した値の合計値は（９００＋９００＋９００＋９００＝）３６００である。ゲーム管理装置３０−５に対する所要時間を二乗した値の合計値は（６４００＋１６００＋９００＋６４００＝）１５３００である。このうちで最も合計値が小さいのはゲーム管理装置３０−４の３６００であるから、ゲーム管理装置３０−４を複数のユーザ端末２０が通信すべきゲーム管理装置３０と判定する。これにより、複数のユーザ端末２０のうち、突出して通信快適度が小さいユーザ端末２０が存在しないゲーム管理装置３０を判定することができ、特定のユーザだけが不公平感を感じながらゲームが進行することを防ぐことができる。
【００４６】
このような通信先の判定方法の他にも、例えば、ゲーム管理装置３０に対する複数のユーザ端末２０に対応する所要時間の値の最大値が最も小さいゲーム管理装置３０を通信先として判定することもできる。あるいは、所要時間のばらつきが最も少ないゲーム管理装置３０を通信先として判定することもできる。例えば、ゲーム結果の動画のフレームレートに応じて、ユーザ端末２０間におけるフレームの差ができるだけ小さくなるようなゲーム管理装置３０を通信先として判定することにより、複数のユーザにできるだけ公平にゲームをプレイさせることができる。あるいは、所要時間の最頻値に基づいて通信先を判定したり、所要時間の標準偏差に基づいて通信先を判定したりすることもできる。あるいは、このような算出結果の組み合わせに基づいて、通信先を判定するようにしてもよい。
【００４７】
＜第３の実施形態＞
次に、本発明の第３の実施形態について説明する。第１の実施形態においては、ゲーム管理装置３０を一台のコンピュータ装置として説明したが、多数のユーザ端末２０が接続するようなゲームシステム１においては、複数のコンピュータ装置によりゲーム管理装置３０を構成することもできる。図５は、このようなゲームシステム２の構成例を示すブロック図である。本実施形態のゲームシステム２は、第１の実施形態におけるゲームシステム１と同様の構成であり、本実施形態におけるゲーム管理装置１３０は、第１の実施形態におけるゲーム管理装置３０に対応する。
【００４８】
複数のゲーム管理装置１３０は同様の構成であるため、特に区別しない場合には「−１」、「−２」等の記載を省略してゲーム管理装置１３０として説明する。ゲーム管理装置１３０は、ネットワーク５を介してユーザ端末２０にゲームをプレイさせるゲームサービスを提供するコンピュータ装置群であり、通信制御装置１３１と、複数のゲームサーバ１３２（ゲームサーバ１３２ａ、ゲームサーバ１３２ｂ、・・・）を備えている。ここで、複数のゲームサーバ１３２は同様の構成であるため、特に区別しない場合には「ａ」、「ｂ」等の記載を省略してゲームサーバ１３２として説明する。図には２台のゲームサーバ１３２を示して説明するが、ゲーム管理装置１３０は任意の台数のゲームサーバ１３２を備えていてよい。
【００４９】
通信制御装置１３１は、第１の実施形態における通信制御部３１と同様の構成である。
ゲームサーバ１３２は、自身のコンピュータリソースを仮想化して仮想マシンを起動して動作させる機能を備えており、その仮想マシン上で、ユーザ端末２０に対応するゲームの演算処理を行うゲームプログラムを動作させる。ここで、関連付けられた複数のユーザ端末２０に対応するゲームプログラムは、ゲーム管理装置３０の内部で互いに通信しあい、マルチプレイのゲームを進行させる。ゲームサーバ１３２の仮想マシン上で生成された動画は、通信制御装置１３１によってユーザ端末２０にストリーミング配信される。
【００５０】
なお、上記第１から第３の実施形態では、通信快適度として、ｐｉｎｇプログラムに基づいて測定した所要時間を適用し、所要時間の値が小さいほど通信快適度が大きく、所要時間の値が大きいほど通信快適度が小さいとする例を示したが、ユーザ端末２０とゲーム管理装置３０との間の通信の速さ、快適さの度合いを示す他の値を適用することもできる。例えば、ｐｉｎｇにおけるパケットロス率が小さいほど通信快適度が大きく、ｐｉｎｇにおけるパケットロス率が大きいほど通信快適度が小さいとすることもできる。あるいは、例えばユーザ端末２０からゲーム管理装置３０に対して大量のパケットを送信し、単位時間あたりにゲーム管理装置３０が受信したパケットの量に基づいて転送速度を算出することもできる。この場合、単位時間あたりに送信できたパケットの量が多いほど通信快適度が大きく、パケットの量が少ないほど通信快適度が小さい。あるいは、このような転送速度をＴＴＣＰ（test tcp）コマンドにより測定してもよいし、ＦＴＰ（File Transfer Protocol）コマンドを用いてファイルを転送させ、転送にかかった時間を測定することもできる。
【００５１】
また、上記第１から第３の実施形態では、取得部１６が、マッチング処理部１５によって関連付けられたユーザ端末２０に通信快適度の測定要求を送信する例を示したが、各ユーザ端末２０が、予め通信快適度を測定しておき、通信先判定装置１０にマッチング要求を送信する際に、同時に通信快適度の測定結果を送信しておくこともできる。あるいは、ユーザ端末２０は所定時間ごとに定期的に通信快適度を測定し、測定結果を通信先判定装置１０に送信しておくこともできる。
【００５２】
また、上記第１から第３の実施形態に示した各構成は、クラウド環境やネットワーク環境、プレイヤ数の規模、ゲームの種類、ゲームシステムを構成するために用意されたハードウェアの数やスペック等に応じて、任意の台数のコンピュータ装置に分散または集約して配置することができる。例えば、上記第１〜第３実施形態においては、通信先判定装置１０がマッチング処理を行うマッチング処理部１５を備える構成を示したが、通信先判定装置１０とは別に、マッチング処理を行うマッチングサーバを備えることもできる。
【００５３】
なお、本発明における処理部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより通信先の判定を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであっても良い。さらに、上述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であっても良い。
【００５４】
また、上述した機能の一部または全部を、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）等の集積回路として実現しても良い。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化しても良い。また、集積回路化の手法はＬＳＩに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現しても良い。また、半導体技術の進歩によりＬＳＩに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いても良い。
【符号の説明】
【００５５】
１  ゲームシステム
５  ネットワーク
１０  通信先判定装置
１１  通信部
１２  記憶部
１３  測定結果記憶部
１４  制御部
１５  マッチング処理部
１６  取得部
１７  通信先判定部
２０  ユーザ端末
２１  通信部
２２  記憶部
２３  制御部
２４  測定部
３０  ゲーム管理装置
３１  通信制御部
３２  ゲーム制御部
１３０  ゲーム管理装置
１３１  通信制御装置
１３２  ゲームサーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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