(57)【要約】【課題】演出における処理負担を軽減することができる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機１では、パチンコ遊技機１と他のパチンコ遊技機との間で連携情報を送受し、その連携情報に基づいて、パチンコ遊技機１と他のパチンコ遊技機が連携して行う演出である連携演出を実行される。パチンコ遊技機１と他のパチンコ遊技機とには、それぞれに固有の第１ＩＤが付与されており、パチンコ遊技機１と他のパチンコ遊技機とは、第１ＩＤを指定して実行される、各パチンコ遊技機で実行態様が異なる連携演出と、第１ＩＤを指定して実行される、各パチンコ遊技機で実行態様が異なる連携演出とを実行する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行う遊技機であって、
１又は複数の他の遊技機との間で所定の情報を送受し、前記所定の情報に基づいて特定演出を実行する特定演出実行手段を備え、
前記遊技機と前記他の遊技機とは、遊技機に固有の演出識別情報が付与されており、
前記特定演出実行手段は、
前記演出識別情報を指定して実行される第１の特定演出を行う第１の特定演出実行手段と、
前記演出識別情報を指定せずに実行される第２の特定演出を行う第２の特定演出実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。更に、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な表示装置が設けられ、表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特別遊技結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な遊技価値が付与される（例えば大当り遊技状態に制御される）ように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機としては、例えば、個別に識別情報（ＩＤ）が付与された複数の遊技機が互いに通信を行い、指定されたＩＤに対応する複数の遊技機が連携した特定演出（連携演出）を行うものがある（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−５２２６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、連携演出の実行態様によっては、ＩＤの指定が不要な場合がある。例えば、複数の遊技機が一斉に所定の画像を表示する演出などは、本来ＩＤの指定が不要であるにもかかわらず、送信側でＩＤを指定する処理や受信側でＩＤを認識する処理などが行われることにより、処理負担が増大する。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、演出における処理負担を軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願の第１の観点に係る遊技機は、所定の遊技を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、１又は複数の他の遊技機との間で所定の情報（例えば連携情報など）を送受し、前記所定の情報に基づいて特定演出（例えば複数のパチンコ遊技機１、１ａが連携して行う演出である連携演出など）を実行する特定演出実行手段（例えば図１６、１７、２２、２３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備え、前記遊技機と前記他の遊技機とは、遊技機に固有の演出識別情報（例えば各パチンコ遊技機１、１ａに固有の第１ＩＤなど）が付与されており、前記特定演出実行手段は、前記演出識別情報を指定して実行される第１の特定演出を行う第１の特定演出実行手段（例えば図２２、２３においてパチンコ遊技機１、１ａで異なる実行態様となる連携演出Ａを実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記演出識別情報を指定せずに実行される第２の特定演出を行う第２の特定演出実行手段（例えば図２２、２３においてパチンコ遊技機１、１ａで同一の実行態様となる連携演出Ｂを実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備えることを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、遊技機を識別するための演出識別情報が必要な第１の特定演出と不要な第２の特定演出とを区別し、演出識別情報が必要な第１の特定演出を実行する場合にのみ、その演出識別情報が指定される。従って、第２の特定演出では、送信側で演出識別情報を指定する処理や受信側で演出識別情報を認識する処理などが不要となり、処理負担が軽減される。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、前記第１の特定演出は、前記遊技機と前記他の遊技機との間で実行態様が異なる演出（例えばパチンコ遊技機１、１ａで異なる実行態様となる連携演出Ａなど）であり、前記第２の特定演出は、前記遊技機と前記他の遊技機との間で実行態様が同一の演出（例えばパチンコ遊技機１、１ａで同一の実行態様となる連携演出Ｂなど）であるようにしてもよい。
【００１０】
このように、遊技機と他の遊技機との間で実行態様が異なる演出を第１の特定演出とし、遊技機と他の遊技機との間で実行態様が同一の演出を第２の特定演出とすることにより、演出識別情報が必要な特定演出と不要な特定演出とを、特定演出の実行に支障が生じないように適切に区別することができ、特定演出を適切に実行しつつ、処理負担を軽減することができる。
【００１１】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、前記遊技機と前記他の遊技機とは、遊技機の属性に固有の属性識別情報（例えばパチンコ遊技機１、１ａの機種に固有の第２ＩＤなど）が付与されており、前記第１の特定演出及び前記第２の特定演出は、前記属性識別情報を指定して実行される演出であるようにしてもよい。
【００１２】
遊技機と他の遊技機とによる所定の情報の送受の手法によっては、遊技機と機種などの属性が異なる他の遊技機など、本来、特定演出を実行しない他の遊技機にまで所定の情報が送られて誤動作等が生じてしまう可能性がある。このため、第１の特定演出及び第２の特定演出の何れも属性識別情報を指定して実行されるようにすることで、本来、特定演出を実行しない他の遊技機における誤動作などを防止することができる。
【００１３】
（４）上記（３）の遊技機において、前記演出識別情報は、変更可能（例えば図２１の第１ＩＤの設定画面での変更など）であり、前記属性識別情報は、変更不可、又は、前記演出識別情報よりも制限された条件の下で変更可能である（例えば、ＲＡＭ１２２に第２ＩＤを書き込むために必要なパスワード等を設けておき、パスワード等が入力された場合にのみ、変更されることなど）ようにしてもよい。
【００１４】
このように、演出識別情報については変更可能とすることで、遊技機の配置などに応じた適切な演出識別情報の指定が可能となる。一方、属性識別情報については変更不可、又は、演出識別情報よりも制限された条件の下で変更可能であるようにすることで、誤った属性識別情報の指定による、本来、特定演出を実行しない他の遊技機における誤動作などを未然に防止、抑制することができる。
【００１５】
（５）上記（１）〜（４）の何れかの遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記他の遊技機に対して、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される遊技状態になることを条件に前記特定演出の実行を指示する（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が、図１７のステップＳ７２２において変動パターンがＰＡ３−１、ＰＡ３−２、ＰＡ３−３、ＰＡ３−５の何れかの場合に、ステップＳ７３１において連携情報を出力することなど）とともに、前記他の遊技機から前記指示が行われたことを示す演出を実行する（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が、図１７のステップＳ７３２において連携情報の受信表示を開始することなど）ようにしてもよい。
【００１６】
このように、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される遊技状態になる場合にのみ、その遊技機と他の遊技機とで特定演出が開始されるようにすることで、各遊技機の遊技者に有利な遊技価値が付与されるという期待感を抱かせて遊技興趣の向上させることができる。更には、特定演出の実行を指示した遊技機においても、他の遊技機から指示が行われたことを示す演出を実行することにより、遊技者は、自機が有利な遊技価値が付与される遊技状態になる場合と、他の遊技機が有利な遊技価値が付与される遊技状態になる場合とを区別することができない。このため、遊技者に、自機が有利な遊技価値が付与される遊技状態になることを予測させてしまうことを防止して遊技興趣を向上させることができる。
【００１７】
（６）上記（１）〜（５）の何れかの遊技機において、前記特定演出は、操作に応じて変化する演出（例えば図２５及び図２６の演出など）であり、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される遊技状態になることを条件に、前記操作に応じて特定の報知を行う（例えば図２６（Ｅ）の演出など）ようにしてもよい。
【００１８】
このように、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される遊技状態になる場合に、遊技者の操作に応じて特定の報知が行われるようにすることで、特定演出の効果を向上させることができる。
【００１９】
（７）上記（１）〜（６）の何れかの遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記他の遊技機と前記特定演出の開始タイミングを一致させる（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が図１７のステップＳ７２３において連携演出の開始タイミングを連携情報に設定するとともにステップＳ７２９において連携演出の開始タイミングに応じて連携演出開始タイマの値をセットし、図２２のステップＳ８０２において連携演出開始タイマが満了した場合にステップＳ８０７及びＳ８０８において連携演出制御パターンをセットして連携演出の実行を開始することなど）ようにしてもよい。
【００２０】
このように、遊技機と他の遊技機とで特定演出の開始タイミングを一致させる制御が行われることにより、複数の遊技機で特定演出が同時に開始され、特定演出の効果を向上させることができるとともに、特定演出を適切に制御することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を説明するための図である。
【図６】特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。
【図７】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】特図表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図９】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１１】大当り変動パターン決定テーブルと小当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】連携情報の一例を示す図である。
【図１６】連携情報送受信処理の一例を示す第１のフローチャートである。
【図１７】連携情報送受信処理の一例を示す第２のフローチャートである。
【図１８】複数のパチンコ遊技機における連携演出の一例を示す図である。
【図１９】連携演出種別の一例を示す図である。
【図２０】第１ＩＤ及び第２ＩＤの一例を示す図である。
【図２１】第１ＩＤの設定画面の一例を示す図である。
【図２２】連携演出処理の一例を示す第１のフローチャートである。
【図２３】連携演出処理の一例を示す第２のフローチャートである。
【図２４】連携演出実行設定画面の一例を示す図である。
【図２５】連携演出における画像表示装置での演出態様の第１の例を示す図である。
【図２６】連携演出における画像表示装置での演出態様の第２の例を示す図である。
【図２７】複数のパチンコ遊技機における連携演出のタイミングの一致を示す図である。
【図２８】変形例における連携演出の実行・非実行の設定画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００２４】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２５】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、メインの表示装置である画像表示装置５Ａが設けられている。また、画像表示装置５Ａの下部には、この画像表示装置５Ａよりも小型のサブの表示装置である画像表示装置５Ｂが設けられている。画像表示装置５Ａ及び画像表示装置５Ｂは、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５Ａの画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２６】
一例として、画像表示装置５Ａの画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５Ａにおける「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
【００２７】
画像表示装置５Ａの画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２８】
画像表示装置５Ａの画面上には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入（例えば、通過）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄（本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。）を表示することによって行う。１つの保留表示図柄は、保留されている１つの可変表示に対応している。第１特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって左側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。第２特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって右側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。
【００２９】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００３０】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３１】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示５Ｈエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【００３２】
また、画像表示装置５Ａにおいて後述する連携演出の表示が行われる場合には、画像表示装置５Ｂが画像表示装置５Ａに代わって、上述した特図ゲームにおける各種の表示を行う。
【００３３】
画像表示装置５Ａの表示領域における所定縁部の近傍（ここでは、右側近傍）には、可動演出部材６０が設けられている。可動演出部材６０は、図２に示す可動演出部材用モータ６１の回転駆動により、画像表示装置５Ａ側に下端部を支点として図１の左側に向かって傾動し、上端部が画像表示装置５Ａにおける表示領域の前面に進出する演出用模型（演出用役物装置）を構成する。すなわち、可動演出部材６０は、図２に示す可動演出部材用モータ６１の回転駆動により、上下方向に延在する非傾動状態と、上記した傾動状態とに、変化可能である。
【００３４】
画像表示装置５Ａの下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３５】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。第１可変状態は、第２可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
【００３６】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００３７】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３８】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３９】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４０】
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４２】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４３】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられるとともに、遊技機用枠３の左右下部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ１７Ｌ、１７Ｒが設けられている。これらスピーカ８Ｌ、８Ｒ、１７Ｌ、１７Ｒは、人の可聴領域（例えば、周波数が２０Ｈｚ〜２０ｋＨｚの範囲）の効果音と人の非可聴領域（例えば、周波数が２０ｋＨｚ以上）の超音波とを出力可能なスピーカである。
【００４４】
また、スピーカ８Ｌの左方及びスピーカ８Ｒの右方には、パチンコ遊技機１に隣接して設置されている他のパチンコ遊技機１ａから出力される超音波を入力するための指向性マイク１８Ｌ、１８Ｒが設けられている。このうち、指向性マイク１８Ｌは、パチンコ遊技機１の左方に隣接して設置されている他のパチンコ遊技機１ａから出力された超音波を入力できるように、左方に向けて設置されており、指向性マイク１８Ｒは、パチンコ遊技機１の右方に隣接して設置されている他のパチンコ遊技機１ａから出力された超音波を入力できるように、右方に向けて設置されている。これにより、パチンコ遊技機１は、左右に隣接して設置されている他のパチンコ遊技機１ａから出力される超音波を受信するようになっている。
【００４５】
なお、この実施の形態では、超音波を入力するマイクとして、所定方向からの音を高い利得にて集音する指向性を有する指向性マイク１８Ｌ、１８Ｒを使用しているため、隣接して設置されている他のパチンコ遊技機１ａから出力される超音波のみが入力され、隣接していない他のパチンコ遊技機１ａから出力される超音波については入力されないように構成されている。但し、これに限定されず、パチンコ遊技機１に指向性を有しない通常のマイクを設置し、このマイクによって超音波を入力するようにしてもよい。
【００４６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４７】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４８】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４９】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂ（図２参照）が設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００５０】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００５１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００５２】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号（遊技媒体の通過や進入を検出したことを示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００５３】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５Ａ、５Ｂ、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、１７Ｌ、１８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５Ａにおける表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、１７Ｌ、１７Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。
【００５４】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、１７Ｌ、１７Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００５５】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００５６】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５Ａ、５Ｂにおける画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、１７Ｌ、１７Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００５７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５とを備えて構成される。
【００５８】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００６０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００６１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【００６２】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５Ａ、５Ｂにおける表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００６３】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６４】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５Ａ、５Ｂに対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。さらに、演出制御基板１２には、可動演出部材６０を動作させる可動演出部材用モータ６１を駆動するためのモータ駆動回路１６に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。
【００６５】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００６６】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００６７】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５Ａ、５Ｂにおける表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５Ａ、５Ｂの表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  ＲＯＭ）、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＧＣＬ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  ＬＳＩ）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００６８】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５Ａ、５Ｂへと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）、モータ駆動回路１６へと伝送される指令（駆動制御信号）などが出力される。
【００６９】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒ、１７Ｌ、１７Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５Ａ、５Ｂの表示領域に演出画像を表示させたり、モータ駆動回路１６を介して可動演出部材用モータ６１を駆動して可動演出部材６０を動かしたりして、各種の演出（詳しくは後述する連携演出、リーチ演出、可動演出部材演出など、遊技の盛り上げるための演出など）を実行する。
【００７０】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）に進入すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００７１】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）に進入すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。
【００７２】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００７３】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かや、特定表示結果とは異なる特殊表示結果としての「小当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００７４】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５Ａの画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５Ａにおいて飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。また、画像表示装置５Ａにおいて後述する連携演出の表示が行われる場合には、画像表示装置５Ｂが画像表示装置５Ａに代わって、可変表示結果となる各種の図柄の導出表示を行う。
【００７５】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な価値が付与される特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」（特殊表示結果）となり、特定遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００７６】
一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００７７】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間または０．１秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰返し実行される。
【００７８】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となり、「５」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態や第１特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、短期開放大当り状態や第２特定遊技状態ともいう。
【００７９】
大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放ラウンドにおける第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしてもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口に遊技球が進入しやすい第１状態に変化させる期間が第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００８０】
短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１４個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第２期間（０．１秒間など）であることなどにより、実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態となることもある。
【００８１】
第１特定遊技状態は、第２特定遊技状態よりも遊技者にとっての有利度が高いものであればよく、第２特定遊技状態は、第１特定遊技状態よりも遊技者にとっての有利度が低いものであれば、これらの態様は適宜のものであればよい。第２特定遊技状態は、遊技者にとって有利でないものであってもよい。
【００８２】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放ラウンドと同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態とする動作が繰返し実行される。小当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が維持されればよい。
【００８３】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。
【００８４】
一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態及び確変状態となる。小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、時短状態が終了して通常状態になることがある。
【００８５】
時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００８６】
例えば高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、時短状態とはならずに高開放制御が行われないようにしてもよい。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる以前の遊技状態が少なくとも時短状態となっており高開放制御が行われていたときには、大当り遊技状態の終了後も高開放制御が行われるようにしてもよい。
【００８７】
なお、高開放制御が行われる時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにならない通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。
【００８８】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００８９】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００９０】
画像表示装置５Ａに設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間（可変表示中の期間）では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【００９１】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５Ａの画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００９２】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５Ａの画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５Ａにおける表示動作のみならず、画像表示装置５Ａにおいて後述する連携演出の表示が行われる場合には画像表示装置５Ｂにおける表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、１７Ｌ、１７Ｒによる音声出力動作、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが含まれていてもよい。
【００９３】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」（この実施の形態では、大当り種別が「確変」又は「非確変」となる「大当り」であるが、「突確」を含めた「大当り」であってもよい。）となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、バトルＡ、バトルＢ、バトルＣといったリーチ演出が予め設定されている。バトルＡ〜Ｃのリーチ演出は、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。以下では、バトルＡ〜Ｃのリーチ演出を、バトルリーチＡ〜Ｃといい、ノーマルのリーチ演出をノーマルリーチということがある。
【００９４】
バトルリーチＡ〜Ｃは、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。バトルリーチＡ〜Ｃでは、例えば、戦うキャラクタが異なるようにして、バトルリーチＡ〜Ｃそれぞれを異なる演出態様とすればよい。バトルＡ又はＢでは、所定のキャラクタが戦いに勝つと、可変表示結果が「大当り」となり、所定のキャラクタが戦いに負けると、可変表示結果が「ハズレ」となる。バトルリーチＣが実行された場合には、バトルリーチＣの実行後にバトルリーチＡが実行されることがある（バトルリーチＡに発展することがある）。バトルリーチＣが実行されたがバトルリーチＡに発展がない場合（例えば、所定のキャラクタが戦いに負ける場合）には可変表示結果は「ハズレ」となる。一方で、バトルリーチＡに発展した場合（例えば、所定のキャラクタが戦いに勝つ場合）には、可変表示結果は「大当り」になる可能性がある。
【００９５】
どのリーチ演出が実行されたかに応じて、その可変表示の可変表示結果が「大当り」（本実施形態では、大当り種別が「非確変」又は「確変」である「大当り」）となる可能性（大当り期待度）が変化する。例えば、ノーマルリーチが実行された場合よりも、バトルリーチＡ又はＢが実行された場合の方が大当り期待度は高くなる。また、バトルリーチのうちでも、バトルリーチＡ（バトルリーチＣから発展した場合も含む）が実行された場合には、バトルリーチＢが実行された場合よりも、大当り期待度が高くなる。
【００９６】
大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。）。
【００９７】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５Ａ、５Ｂの画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。一方、大当り種別が「突確」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に所定の短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。特図表示結果が「小当り」となるときには、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合と同様に、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される場合や、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される場合があればよい。
【００９８】
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。
【００９９】
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【０１００】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄（非確変図柄）とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【０１０１】
大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。
【０１０２】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０１０３】
また、パチンコ遊技機１の遊技状態が大当りとなるとき、又は、他のパチンコ遊技機１ａからの連携演出の指示があった場合には、パチンコ遊技機１において、他のパチンコ遊技機１ａと連携した演出である連携演出が実行される。連携演出の詳細については後述する。
【０１０４】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の主要な動作（作用）を説明する。
【０１０５】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１０６】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【０１０７】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０１０８】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、が含まれていればよい（図５参照）。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」または「突確」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「２５１」のいずれかの値を取り得る。
【０１０９】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【０１１０】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド（演出制御コマンドなど）の送信設定が、送信する演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭ１０１にコマンド毎に設定されている。）のＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する（例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファに記憶アドレスの値などを格納する）ことなどによって行われ、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値（例えば、ＲＯＭ１０１における記憶アドレスなどを示す値）などによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンド（送信設定された演出制御コマンド）の伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１１】
図３は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図４は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１１２】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１１３】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンでなかったり（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、第２特図保留記憶数が上限値ではあったり（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
【０１１４】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１１５】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図６（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図６（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部にセットされる。
【０１１６】
図６（Ａ）に示す第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばバトルリーチのリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１１７】
図６（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばバトルリーチのリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１１８】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じて、始動口入賞指定コマンド、保留数記憶通知コマンドの送信設定を行う（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには、演出制御基板１２に対して、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。さらに、始動口バッファ値が「１」であるときに、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して、第１特図保留記憶数（第１保留記憶数カウント値などから特定すればよい）を通知する第１保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して、第２特図保留記憶数（第２保留記憶数カウント値などから特定すればよい）を通知する第２保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１９】
その後、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１２０】
ここでの第１保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。また、第２保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。ここでは、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれを遊技球が進入して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。
【０１２１】
なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１２２】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する演出制御コマンドである合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１２３】
図３に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１２４】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１２５】
図７は、特別図柄通常処理として、図３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１２６】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図４に示すステップＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１２７】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数（合計保留記憶数カウント値）を１減算するように更新する。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１２８】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１２９】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数（合計保留記憶数カウント値）を１減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１３０】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図８（Ａ）に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、確変状態における確変制御の有無（遊技状態が確変状態であるか否か）に応じて割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値ＭＲ１に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた確変フラグ（確変状態のときにオン状態になるフラグ）がオン状態である場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。例えば、乱数値ＭＲ１が「９０００」であるとき、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合（確変制御有りの場合）には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合（確変制御無しの場合）には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０１３１】
図１２（Ａ）に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図３に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により（詳しくは後述する。）、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１３２】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。
【０１３３】
また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、今回の特図ゲーム（可変表示）が第１特図を用いたものであるか第２特図を用いたものであるかに応じて（例えば、乱数値を第１特図保留記憶部から読み出したか、第２特図保留記憶部から読み出したかに応じて）、大当り種別を複数種類（第１特図の場合は、「確変」、「非確変」、「突確」、第２特図の場合は、「確変」、「非確変」）のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい（図１２（Ｂ）参照）。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、今回の特図ゲームが第１特図を用いたものであるか第２特図を用いたものであるかと、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別の決定テーブルを参照することにより、今回の特図ゲーム（可変表示）が第１特図を用いたものであるか第２特図を用いたものであるかに応じて乱数値ＭＲ２に該当する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。例えば、乱数値ＭＲ２が「７５」である場合、ＣＰＵ１０３は、今回の特図ゲームが第１特図を用いたものであるか第２特図を用いたものであるかを判定し（例えば、ステップＳ２３２、Ｓ２３６のいずれの処理を行ったかで判定できる。）、今回の特図ゲームが第１特図を用いたものである場合（ステップＳ２３２の処理を行っている場合）には、「突確」を大当り種別として決定（選択）し、今回の特図ゲームが第２特図を用いたものである場合（ステップＳ２３６の処理を行っている場合）には、「確変」を大当り種別として決定（選択）する。
【０１３４】
図１２（Ｂ）では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第２特図には、大当り種別が「突確」とはならない。また、大当り種別が「確変」に決定される割合は、変動特図が第１特図のときよりも、変動特図が第２特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。
【０１３５】
遊技状態が時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口を遊技球が進入しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときに、第２始動入賞口を遊技球が進入したことに基づいて特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別が「突確」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合と比べて、大当り種別が「突確」に決定されにくいように設定してもよい。
【０１３６】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値（例えば、図１２（Ｂ）のように、「非確変」の場合には「０」、「確変」の場合には「１」、「突確」の場合には「２」となる値）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１３７】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合には（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、その特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４４）。このとき、特図表示結果が「小当り」である場合には（ステップＳ２４４；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４５）。
【０１３８】
ステップＳ２４４にて特図表示結果が「小当り」ではない場合や（ステップＳ２４４；Ｎｏ）、ステップＳ２４３、Ｓ２４５の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０、Ｓ２４４にて特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて（大当り種別バッファ設定値に応じて）、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。ステップＳ２４４にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。
【０１３９】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１４０】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５Ａにおいて所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
【０１４１】
図３のステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容（可変表示態様）を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１４２】
図９は、変動パターン設定処理として、図３のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。
【０１４３】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６３）。そして、小当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６３；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６４）。一方、小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６３；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６５）。
【０１４４】
図１０は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合や大当り種別が「突確」または可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１４５】
この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」を指定する変動パターンとして、通常時（非時短時）用の変動パターンＰＡ１−１からＰＡ１−３と、時短時用の変動パターンＰＢ１−１からＰＢ１−２と、が用意されている。
【０１４６】
また、可変表示結果が「大当り」（大当り種別が「確変」又は「非確変」の「大当り」）になる場合と「ハズレ」になる場合とで内容が対応する変動パターンが用意されている。具体的には、ノーマルリーチを実行することを指定する変動パターンＰＡ２−１（ハズレ用）及び変動パターンＰＡ３−１（「大当り」）が用意されている。また、バトルリーチＡを実行することを指定する変動パターンＰＡ２−２（ハズレ用）及び変動パターンＰＡ３−２（「大当り」）が用意されている。また、バトルリーチＢを実行することを指定する変動パターンＰＡ２−３（ハズレ用）及び変動パターンＰＡ３−３（「大当り」）が用意されている。また、バトルリーチＣ（救済）を実行し、その後にバトルリーチＡに発展することを指定する変動パターンＰＡ２−４（ハズレ用）及び変動パターンＰＡ３−４（「大当り」）が用意されている。
【０１４７】
さらに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択される変動パターンとして、非リーチから短期開放チャンス目を導出表示することを指定する変動パターンＰＣ１−１が用意されている。ノーマルリーチが実行されて所定のリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示することを指定する変動パターンＰＣ２−１が用意されている。
【０１４８】
図９に示すステップＳ２６２の処理では、例えば図１１（Ａ）に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が、「非確変」又は「確変」と、「突確」とのいずれであるかに応じて（大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。）、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。
【０１４９】
ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、大当り種別バッファ設定値と、に基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、大当り種別が「非確変」又は「確変」と、「突確」と、のいずれであるかに応じて乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。例えば、乱数値ＭＲ３が「１４０」である場合、ＣＰＵ１０３は、大当り種別バッファ設定値が「０」又は「１」のときには変動パターンＰＡ３−３を選択し、大当り種別バッファ設定値が「２」のときには変動パターンＰＣ２−１を選択する。
【０１５０】
図９に示すステップＳ２６４の処理では、例えば図１１（Ｂ）に示す小当り変動パターン決定テーブルを用いて、小当り時の変動パターンが決定される。小当り変動パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合と共通の変動パターンに対して、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が割り当てられている。ただし、各変動パターンに対する決定値の割り当ては、大当り種別が「突確」となる場合とは異なっている。これにより、変動パターンにおける飾り図柄の可変表示態様やリーチ演出の演出態様に応じて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となり大当り遊技状態の終了後に確変状態となる可能性（突確期待度）を異ならせることができる。
【０１５１】
なお、大当り種別が「突確」となる場合に決定可能な変動パターンのうちには、可変表示結果が「小当り」となる場合には決定されることがない変動パターンが含まれていてもよい。あるいは、可変表示結果が「小当り」となる場合に決定可能な変動パターンのうちには、大当り種別が「突確」となる場合には決定されることがない変動パターンが含まれていてもよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０１５２】
図９に示すステップＳ２６５の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意したハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、時短中であるかは、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた時短フラグ（時短状態のときにオン状態になるフラグ）がオン状態であるか否かなどによって特定されればよく、時短中でない場合（時短フラグがオフ状態のとき）には、図１２（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短中（時短フラグがオン状態のとき）には、図１２（Ｂ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。
【０１５３】
各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。合計保留記憶数は、例えば、合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値、第１保留記憶数カウント値と第２保留記憶数カウント値との合計値などから特定すればよい。
【０１５４】
ＣＰＵ１０３は、時短中であるか否かと、合計保留記憶数カウント値と、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、に基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、合計保留記憶数が、時短中でないときには「０」〜「１」、「２」〜「４」、「５」〜「８」のいずれに該当するか、時短中のときには「０」、「１」、「２」〜「８」のいずれに該当するか、に応じて乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０１５５】
ＣＰＵ１０３は、例えば、時短フラグがオン状態のときで乱数値ＭＲ３が「２２９」である場合、ＣＰＵ１０３は、合計保留記憶数カウント値が「０」のときには変動パターンＰＡ２−１を選択し、合計保留記憶数カウント値が「１」のときには変動パターンＰＢ１−１を選択し、合計保留記憶数カウント値が「３」〜「８」のいずれかのときには変動パターンＰＢ１−２を選択する。
【０１５６】
図９に示すステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２６５の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１０に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２６５の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０１５７】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。なお、ＣＰＵ１０３は、第１特図を用いた可変表示を開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、第２特図を用いた可変表示を開始するときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。
【０１５８】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターンコマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターンコマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１５９】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターンコマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５Ａにおける「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒや、画像表示装置５Ｂにおける各飾り図柄表示エリアで可変表示される飾り図柄などの変動パターン（ステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２６５の処理で選択した変動パターン）を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、ステップＳ２４６において決定された確定特別図柄に基づいて、特別図柄の可変表示結果（「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれであるか、大当り種別が何であるかなど）を指定する演出制御コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
【０１６０】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１６１】
図３のステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させる処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（ステップＳ１１０で設定された確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ、また、停止表示されるときに特別図柄が停止表示されたこと（導出表示されたこと）を通知する演出制御コマンドである図柄確定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。送信設定された図柄確定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。ステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
【０１６２】
図３のステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理には、大当りフラグや小当りフラグがオン状態になっているかを判定する処理や、大当りフラグがオン状態である場合に時短フラグ及び確変フラグをオフ状態にし、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた、時短制御中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「０」にし、大当り開始時演出待ち時間（大当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）を設定し、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンド（演出制御コマンド）の送信設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新する処理が含まれる。
【０１６３】
また、特別図柄停止処理には、大当りフラグがオフ状態である場合に、時短フラグがオン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「１」減らし、減らした後のカウント値が「０」である場合に時短フラグをオフ状態にし、時短状態を終了させる処理や、小当りフラグがオン状態である場合に、小当り開始時演出待ち時間（小当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）を設定し、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する制御コマンドである当り開始指定コマンド（演出制御コマンド）の送信設定を行い、特図プロセスフラグを「８」に更新する処理や、大当りフラグ及び小当りフラグがオン状態でない場合、特図プロセスフラグの値を「０」に更新する処理が含まれる。
【０１６４】
送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１６５】
これら一連の処理によって、大当り時には、一旦時短状態や確変状態が終了し、ハズレ時や小当り時には、時短中において実行可能な残りの可変表示が「１回」減らされる。時短中において実行可能な残りの可変表示が「０」回になると、時短フラグがオフになり時短状態が終了する。つまり、時短状態（時短制御）は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数（下記の初期カウント値）だけ可変表示が実行された場合に終了する。また、遊技状態の変更があった場合には、変更後の遊技状態の通知が演出制御基板１２側になされる。
【０１６６】
図３のステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと、ラウンド遊技の開始タイミングになったこと（例えば、上記で設定された大当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。）などに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して（大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。）、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。ステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放などが実現される。
【０１６７】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング（前記遊技球の個数が所定個数（例えば９個）に達するか、ステップＳ１１４で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング）と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、閉鎖状態に戻してからの経過時間の測定を開始する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。ステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
【０１６８】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方（この場合には、例えば、ステップＳ１１４の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。）、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。ステップＳ１１６が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。
【０１６９】
ステップＳ１１４からＳ１１６までが繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態が実現される。
【０１７０】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。大当り終了処理には、大当り終了時演出（エンディング演出）待ち時間（大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としての後述のエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間であり、予め設定された時間）が経過したか否かを判定する処理が含まれる。大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ、そのまま大当り終了処理を終了する。大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には、大当り種別バッファに格納された大当り種別（大当り種別バッファ設定値）に応じて、大当り種別が「非確変」であれば（大当り種別バッファ設定値が「０」であれば）、確変フラグをオフ状態のままにして時短フラグをオン状態にし、大当り種別が「確変」又は「突確」であれば（大当り種別バッファ設定値が「１」又は「２」であれば）、確変フラグ及び時短フラグをオン状態にする。このようにして、大当り種別が「非確変」の場合の大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、時短制御のみの低確高ベース状態になり、大当り種別が「確変」又は「突確」の場合の大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変制御及び時短制御がある高確高ベース状態になる。また、時短フラグをオン状態にした場合に、時短回数カウンタにカウント初期値（例えば、１００回）を設定する。大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には、最後に特図プロセスフラグの値が「０」に更新される。
【０１７１】
時短状態（時短制御）は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されることとのうち、次回の大当り遊技状態が開始されるのみで終了するようにしてもよい。この場合、カウント初期値の設定や、時短回数カウンタ自体が不要である。
【０１７２】
図３のステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったこと、大入賞口を開放状態にするタイミングになったこと（例えば、上記で設定された小当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。）などに基づき、大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。また、小当り開放前処理では、例えば、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」などに設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われる。大入賞口を開放状態とする処理などが行われると、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。ステップＳ１１８が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態にするまで待機することが行われる。
【０１７３】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング（前記遊技球の個数が所定個数（例えば９個）に達するか、ステップＳ１１８で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング）と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、開放回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻したタイミングからの経過時間を計測する処理、計測した経過時間が予め設定された時間になった場合に再び大入賞口を開放状態とする処理などが実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、小当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである小当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１７４】
ステップＳ１１８が繰り返し行われ、ステップＳ１１９が繰り返し行われることによって、小当り遊技状態が実現される。
【０１７５】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５Ａ、５Ｂやスピーカ８Ｌ、８Ｒ、１７Ｌ、１７Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理（待ち時間が経過するまで小当り終了処理を終了する）などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１７６】
次に、演出制御基板１２における主な動作を説明する。
【０１７７】
図１３は、演出制御基板１２内の演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う（ステップＳ３００）。
【０１７８】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ３０１）。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられたタイマ割込フラグがセットされているか否かの判定を行う（ステップＳ３０２）。タイマ割込フラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。タイマ割込フラグがセットされていなければ（ステップＳ３０２；Ｎｏ）、ステップＳ３０１に移行する。
【０１７９】
なお、タイマ割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。また、演出制御基板１２では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１８０】
一方、タイマ割込フラグがセットされている場合には（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグをクリアする（ステップＳ３０３）。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源投入によって起動した時点からの経過時間を計時するための起動経過時間タイマと、連携演出を開始するタイミングを特定するためにセットされる連携演出開始タイマとを更新する処理を実施する（ステップＳ３０４）。
【０１８１】
具体的には、起動経過時間タイマに１割込時間（２ミリ秒）を示す１を加算更新するとともに、連携演出開始タイマからは１を減算更新する。なお、連携演出開始タイマは、セットされていない場合もある。連携開始タイマがセットされていない場合には、連携演出開始タイマの減算更新は実施されない。
【０１８２】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ３０５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、始動入賞が発生したときに主基板１１から伝送された、第１始動口入賞指定コマンド及び第１保留記憶数通知コマンドと、第２始動口入賞指定コマンド及び第２保留記憶数通知コマンドとの何れかを受信した場合には、保留記憶の数が１増えているので、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置５Ａの始動入賞記憶表示エリア５Ｈの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を１つ増やし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を１つ増やす。始動口入賞指定コマンドが第１始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左側に表示される保留表示図柄を１つ増やして、第１保留表示によって特定可能となっている第１特図保留記憶数を１つ増加させる。始動口入賞指定コマンドが第２始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの右側に表示される保留表示図柄を１つ増やして、第２保留表示によって特定可能となっている第２特図保留記憶数を１つ増加させる。
【０１８３】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ３０６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５Ａの表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０１８４】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、隣接する他のパチンコ遊技機１ａから出力された超音波に変調された連携情報の受信（入力）や、他のパチンコ遊技機１ａへの連携情報の送信（出力）を行う（ステップＳ３０７）。
【０１８５】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連携演出を開始するタイミングとなったこと（連携演出開始タイマが満了したこと）に応じて、他のパチンコ遊技機１ａと連携した連携演出を、画像表示装置５Ａにおいて実行するための制御を行う（ステップＳ３０８）。
【０１８６】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技が実施されていないときに所定操作（プッシュボタン３１Ｂの長押し）が実施されることにより、連携演出の実施・非実施を設定するための設定画面を表示して、連携演出の実施・非実施の選択を受け付ける処理を行う（ステップＳ３０９）。その後、ステップＳ３０１の処理が再度実行される。ステップＳ３０６の演出制御プロセス処理、ステップＳ３０７の連携情報送受信処理、ステップＳ３０８の連携演出処理、ステップＳ３０９の連携演出設定受付処理の詳細については後述する。
【０１８７】
図１４は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ＲＡＭ１２２の所定領域を参照し、連携演出が実行中であることを示す連携演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１６０）。連携演出実行中フラグがセットされている場合は（ステップＳ１６０；Ｙｅｓ）、演出制御プロセス処理の対象表示装置としてサブの表示装置である画像表示装置５Ｂのみを特定し（ステップＳ１６１）、実行中の演出制御プロセステーブルに代えて、連携演出用の演出制御プロセステーブルを実行対象として特定する（ステップＳ１６２）。つまり、メインの表示装置である画像表示装置５Ａにおいて連携演出を実行するために、演出図柄の可変表示をサブの表示装置である画像表示装置５Ｂにて行うようにする。なお、この実施の形態では、連携演出用の演出制御プロセステーブルの内容は、通常用の演出制御プロセステーブルの内容と異なり、演出図柄の可変表示を主体とした表示が画像表示装置５Ｂにて実行される内容とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連携演出用の演出制御プロセステーブルの内容を通常用の演出制御プロセステーブルの内容と同一として、通常において画像表示装置５Ａに表示される内容がそのまま縮小された態様で画像表示装置５Ｂに表示されるようにしてもよい。
【０１８８】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、“０”である。）に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１８９】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５Ａ、５Ｂにおける飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信し、画像表示装置５Ａ、５Ｂにおける飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１９０】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５Ａ、５Ｂにおける飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“２”に更新されて終了する。
【０１９１】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップＳ１７１で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１９２】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した可変表示結果通知コマンドによって特定される大当り種別が「確変」又は「非確変」であれば、演出プロセスフラグの値を“５”に更新する。その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、又は、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した可変表示結果通知コマンドによって特定される大当り種別が「突確」であれば、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには（当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには）、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１９３】
ステップＳ１７４の大入賞口短期開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大入賞口短期開放時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば「突確」の大当り遊技状態又は小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５Ａ、５Ｂの表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、「突確」の大当り遊技状態又は小当り遊技状態における各種の演出制御（大当りや小当りが発生したことを、例えば、画像表示装置５Ａ、５Ｂにおいて報知する演出制御も含む。）を実行する。また、大入賞口短期開放時処理は、例えば主基板１１からの大当り遊技状態終了コマンド又は小当り遊技状態終了コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“６”に更新する。
【０１９４】
ステップＳ１７５の大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大入賞口通常開放時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５Ａ、５Ｂの表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における各種の演出制御（大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置５Ａ、５Ｂにおいて報知する演出制御も含む。）を実行する。また、大入賞口通常開放時処理は、例えば主基板１１からの大当り遊技状態終了コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“６”に更新する。
【０１９５】
ステップＳ１７６のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５Ａ、５Ｂの表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１９６】
次に、連携演出の詳細について説明する。この実施の形態では、連携演出として、連携演出Ａと連携演出Ｂとが実行可能である。連携演出Ａは、例えば、図１５（Ａ）の各パチンコ遊技機にて表示される連携演出の画像８０１〜８０５や、図１５（Ｂ）の各パチンコ遊技機にて表示される連携演出の画像８０６〜８１０に示すように、複数のパチンコ遊技機で異なる実行態様となる演出である。一方、連携演出Ｂは、図１５（Ｃ）の各パチンコ遊技機にて表示される連携演出の画像８１１〜８１５に示すように、複数のパチンコ遊技機で同一の実行態様となる演出である。なお、図１５（Ｂ）及び図１５（Ｃ）は、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂの操作に応じてキャラクタの動作が行われる演出である。
【０１９７】
図１６及び図１７は、連携情報送受信処理として、図１３のステップＳ３０７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１６及び図１７に示す連携演出送受信処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連携演出開始タイマがカウント中であるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。連携演出開始タイマがカウント中である場合は（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連携情報送受信処理を終了する。一方、連携演出開始タイマがカウント中でない場合は（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に連携演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７０２）。
【０１９８】
連携演出実行中フラグがセットされている場合は（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連携情報送受信処理を終了する。一方、連携演出実行中フラグがセットされていない場合は（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連携情報の受信があるか否かを、超音波モデムＩＣ１９に問い合わせて判定する（ステップＳ７０３）。この実施の形態では、連携演出開始タイマがカウント中である場合、連携演出が既に実行中（連携演出実行中フラグがセットされている場合）であれば、その実行中の連携演出に新たな連携情報を受信して連携演出が重複して実行されることが防止される。つまり、後述するように、パチンコ遊技機１が出力した超音波が入力された隣接する他のパチンコ遊技機１ａが、その超音波の再出力を行っても、再出力された超音波の入力に応じた処理は行われない。
【０１９９】
図１８は、連携情報の一例を示す図である。図１８（Ａ）は連携演出Ａが実行される場合の連携情報であり、後述する連携情報種別、第１ＩＤ、第２ＩＤ、段数、連携演出開始タイミングの各情報が含まれる。一方、図１８（Ｂ）は連携演出Ｂが実行される場合の連携情報であり、連携情報種別、第２ＩＤ、段数、連携演出開始タイミングの各情報が含まれる。
【０２００】
連携情報の受信がある場合は（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、後述する連携演出設定画面において遊技中の連携演出の非実施（非実行）が設定されているか否かを判定する（ステップＳ７０４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に連携演出非実行フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていれば、連携演出の実施（実行）が設定され、セットされていなければ、連携演出の非実施（非実行）が設定されていると判定する。
【０２０１】
連携演出の非実施（非実行）が設定されている場合は（ステップＳ７０４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した連携情報をそのまま超音波に変調し、隣接する他のパチンコ遊技機１ａに対してスピーカ８Ｌ、８Ｒ、１７Ｌ、１７Ｒから超音波を出力する（ステップＳ７１７）。なお、この実施の形態では、連携情報をそのまま変調した超音波を再出力するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら連携演出を実行中において連携情報を受信した場合には、連携情報の再出力を実施しないようにしてもよい。
【０２０２】
一方、連携演出の非実施（非実行）が設定されていない場合は（ステップＳ７０４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した連携情報に含まれる連携演出種別を特定する（ステップＳ７０５）。
【０２０３】
図１９は、連携情報種別の一例を示す図である。この実施の形態では、上述したように、連携演出は、複数の複数のパチンコ遊技機で異なる実行態様となる演出である連携演出Ａと、複数のパチンコ遊技機で同一の実行態様となる演出である連携演出Ｂとが実行可能である。更に、連携演出Ａ及び連携演出Ｂは、連携演出の対象となるパチンコ遊技機の相違に応じて分類され、それぞれに連携演出種別が対応付けられる。
【０２０４】
具体的には、連携演出Ａは、連携演出Ａ−１−１、連携演出Ａ−１−２、連携演出Ａ−１−３、連携演出Ａ−２−１、連携演出Ａ−２−２、連携演出Ａ−２−３の各連携演出種別に分類される。連携演出Ａ−１−１、連携演出Ａ−１−２、連携演出Ａ−１−３は、連携演出の対象となるパチンコ遊技機が５台の場合の連携演出である。連携演出Ａ−１−１は、連携演出の対象となるパチンコ遊技機が連携情報の発信元のパチンコ遊技機を中心とする５台であり、連携情報が出力される範囲は連携情報の発信元のパチンコ遊技機から左右それぞれ２台隣接するパチンコ遊技機まで（２段）である。連携演出Ａ−１−２は、連携演出の対象となるパチンコ遊技機が連携情報の発信元のパチンコ遊技機を右端とする５台であり、連携情報が出力される範囲は連携情報の発信元のパチンコ遊技機から左側に４台隣接するパチンコ遊技機まで（４段）である。連携演出Ａ−１−３は、連携演出の対象となるパチンコ遊技機が連携情報の発信元のパチンコ遊技機を左端とする５台であり、連携情報が出力される範囲は連携情報の発信元のパチンコ遊技機から右側に４台隣接するパチンコ遊技機まで（４段）である。
【０２０５】
連携演出Ａ−２−１、連携演出Ａ−２−２、連携演出Ａ−２−３は、連携演出の対象となるパチンコ遊技機が３台の場合の連携演出である。連携演出Ａ−２−１は、連携演出の対象となるパチンコ遊技機が連携情報の発信元のパチンコ遊技機を中心とする３台であり、連携情報が出力される範囲は連携情報の発信元のパチンコ遊技機から左右それぞれ１台隣接するパチンコ遊技機まで（１段）である。連携演出Ａ−２−２は、連携演出の対象となるパチンコ遊技機が連携情報の発信元のパチンコ遊技機を右端とする３台であり、連携情報が出力される範囲は連携情報の発信元のパチンコ遊技機から左側に２台隣接するパチンコ遊技機まで（２段）である。連携演出Ａ−２−３は、連携演出の対象となるパチンコ遊技機が連携情報の発信元のパチンコ遊技機を左端とする３台であり、連携情報が出力される範囲は連携情報の発信元のパチンコ遊技機から右側に２台隣接するパチンコ遊技機まで（２段）である。
【０２０６】
連携演出Ｂは、連携演出Ｂ−１−１、連携演出Ｂ−１−２、連携演出Ｂ−１−３、連携演出Ｂ−２−１、連携演出Ｂ−２−２、連携演出Ｂ−２−３の各連携演出種別に分類される。連携演出Ｂ−１−１、連携演出Ｂ−１−２、連携演出Ｂ−１−３は、連携演出の対象となるパチンコ遊技機が５台の場合の連携演出である。連携演出Ｂ−１−１は、連携演出の対象となるパチンコ遊技機が連携情報の発信元のパチンコ遊技機を中心とする５台であり、連携情報が出力される範囲は連携情報の発信元のパチンコ遊技機から左右それぞれ２台隣接するパチンコ遊技機まで（２段）である。連携演出Ｂ−１−２は、連携演出の対象となるパチンコ遊技機が連携情報の発信元のパチンコ遊技機を右端とする５台であり、連携情報が出力される範囲は連携情報の発信元のパチンコ遊技機から左側に４台隣接するパチンコ遊技機まで（４段）である。連携演出Ｂ−１−３は、連携演出の対象となるパチンコ遊技機が連携情報の発信元のパチンコ遊技機を左端とする５台であり、連携情報が出力される範囲は連携情報の発信元のパチンコ遊技機から右側に４台隣接するパチンコ遊技機まで（４段）である。
【０２０７】
連携演出Ｂ−２−１、連携演出Ｂ−２−２、連携演出Ｂ−２−３は、連携演出の対象となるパチンコ遊技機が３台の場合の連携演出である。連携演出Ｂ−２−１は、連携演出の対象となるパチンコ遊技機が連携情報の発信元のパチンコ遊技機を中心とする３台であり、連携情報が出力される範囲は連携情報の発信元のパチンコ遊技機から左右それぞれ１台隣接するパチンコ遊技機まで（１段）である。連携演出Ｂ−２−２は、連携演出の対象となるパチンコ遊技機が連携情報の発信元のパチンコ遊技機を右端とする３台であり、連携情報が出力される範囲は連携情報の発信元のパチンコ遊技機から左側に２台隣接するパチンコ遊技機まで（２段）である。連携演出Ｂ−２−３は、連携演出の対象となるパチンコ遊技機が連携情報の発信元のパチンコ遊技機を左端とする３台であり、連携情報が出力される範囲は連携情報の発信元のパチンコ遊技機から右側に２台隣接するパチンコ遊技機まで（２段）である。
【０２０８】
再び、図１６に戻って説明する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０５において特定した連携演出種別が連携演出Ａ（連携演出Ａ−１−１、連携演出Ａ−１−２、連携演出Ａ−１−３、連携演出Ａ−２−１、連携演出Ａ−２−２、連携演出Ａ−２−３）であるか否かを判定する。
【０２０９】
ステップＳ７０５において特定した連携演出種別が連携演出Ａである場合（ステップＳ７０６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した連携情報に、自身のパチンコ遊技機１に付与されている第１ＩＤ及び第２ＩＤの双方が含まれているか否かを判定する（ステップＳ７０７）。
【０２１０】
図２０に示すように、演出識別情報としての第１ＩＤはパチンコ遊技機に固有のＩＤであり、属性識別情報としての第２ＩＤはパチンコ遊技機の機種に固有のＩＤである。連携演出Ａの連携情報には、図１８（Ａ）に示すように、連携演出の対象となる複数のパチンコ遊技機の第１ＩＤと１つの第２ＩＤとが含まれている。一方、連携演出Ｂの連携情報には、図１８（Ｂ）に示すように、第１ＩＤは含まれておらず、１つの第２ＩＤが含まれている。例えば、ＲＡＭ１２２には、パチンコ遊技機１に付与された第１ＩＤ及び第２ＩＤが記憶されている。また、ＲＡＭ１２２には、パチンコ遊技機１が連携情報の発信元となる場合に、パチンコ遊技機１とともに連携演出を実行する可能性のある他のパチンコ遊技機１ａの第１ＩＤも記憶されている。
【０２１１】
第１ＩＤは、店舗の従業員（作業者）等によって設定、変更が可能である。一方、第２ＩＤは、設定、変更は不可である。図２１は、第１ＩＤの設定画面の一例を示す図である。図２１に示すような第１ＩＤの設定画面が画像表示装置５Ａに表示された状態において、作業者がスティックコントローラ３１Ａの操作により０〜９のテンキー８３１の何れかの数字を選択し、更に、プッシュボタン３５Ｂを操作することによって選択した数字が確定して表示欄８３２に表示される。このようにしてパチンコ遊技機１の第１ＩＤが設定、変更され、ＲＡＭ１２２に記憶される。なお、設定、変更はパチンコ遊技機１の第１ＩＤに限定されず、他のパチンコ遊技機１ａにおいて第１ＩＤが設定、変更された場合や、パチンコ遊技機１、１ａの配置の変更が行われてパチンコ遊技機１とともに連携演出を実行する可能性のある他のパチンコ遊技機１ａが変更された場合などには、その設定、変更に応じて、パチンコ遊技機１においても他のパチンコ遊技機１ａの第１ＩＤの設定、変更が行われる。設定、変更された他のパチンコ遊技機１ａの第１ＩＤはＲＡＭ１２２に記憶される。また、第１ＩＤの設定、変更は、図２１の設定画面によるものに限定されず、例えば、パチンコ遊技機１の背面に第１ＩＤ設定部などを設け、作業者が、第１ＩＤ設定部を操作することにより、第１ＩＤが設定、変更されるようにしてもよい。なお、第２ＩＤは、第１ＩＤの設定、変更よりも制限された条件の下で設定、変更可能であるようにしてもよい。例えば、ＲＡＭ１２２に第２ＩＤを書き込むために必要なパスワード等を設けておき、パチンコ遊技機１の製造業者の作業者のみがそのパスワード等を把握しておくようにし、パスワード等が入力された場合にのみ、設定、変更可能であるようにしてもよい。
【０２１２】
再び、図１６に戻って説明する。一方、ステップＳ７０５において特定した連携演出種別が連携演出Ａでない場合（ステップＳ７０８；Ｙｅｓ）、換言すれば、特定した連携演出種別が連携演出Ｂである場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した連携情報に、自身のパチンコ遊技機１に付与されている第２ＩＤが含まれているか否かを判定する（ステップＳ７０８）。
【０２１３】
受信した連携情報に、自身のパチンコ遊技機１に付与されている第１ＩＤ及び第２ＩＤの何れかが含まれていないと判定した場合（ステップＳ７０７；Ｎｏ）、又は、受信した連携情報に、自身のパチンコ遊技機１に付与されている第２ＩＤが含まれていないと判定した場合（ステップＳ７０８；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した連携情報をそのまま超音波に変調し、隣接する他のパチンコ遊技機１ａに対してスピーカ８Ｌ、８Ｒ、１７Ｌ、１７Ｒから超音波を出力する（ステップＳ７１７）。
【０２１４】
一方、受信した連携情報に、自身のパチンコ遊技機１に付与されている第１ＩＤ及び第２ＩＤの双方が含まれていると判定した場合（ステップＳ７０７；Ｙｅｓ）、又は、受信した連携情報に、自身のパチンコ遊技機１に付与されている第２ＩＤが含まれていると判定した場合（ステップＳ７０８；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、隣接する他のパチンコ遊技機１ａから連携情報を受信した旨を示す連携情報の受信表示を画像表示装置５Ｂにて開始し（ステップＳ７０９）、連携情報から連携演出の開始タイミングを示す起動経過時間タイマ値と、連携演出の種別及び連携演出を実行するパチンコ遊技機１の台数を示す段数とを特定する（ステップＳ７１０）。
【０２１５】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０５にて特定した連携演出種別をＲＡＭ１２２に記憶する（ステップＳ７１１）。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現時点のパチンコ遊技機１が起動してからの時間を示す起動経過時間タイマ値と、ステップＳ７１０にて特定した起動経過時間タイマ値との差を連携演出開始タイマにセットし（ステップＳ７１２）、連携演出開始タイマのタイマカウントを開始する（ステップＳ７１３）。
【０２１６】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７１０において特定した段数から１を減算し（ステップＳ７１４）、減算後の段数が０であるか否かを判定する（ステップＳ７１５）。減算後の段数が０である場合は（ステップＳ９７１５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連携情報送受信処理を終了する。一方、減算後の段数が０でない場合は（ステップＳ９７１５；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連携情報に含まれる段数の情報をステップＳ７１４にて減算した後の段数に更新する。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、段数の更新後の連携情報を超音波モデムＩＣ１９に出力して超音波に変調し、隣接する他のパチンコ遊技機１ａに対してスピーカ８Ｌ、８Ｒ、１７Ｌ、１７Ｒにより超音波を含む音出力を行い（ステップＳ７１６）、連携情報送受信処理を終了する。
【０２１７】
一方、連携情報の受信がない場合は（ステップＳ７０３；Ｎｏ）、図１７の処理に移行し、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後述する連携演出設定画面において遊技中の連携演出の非実施（非実行）が設定されているか否かを判定する（ステップＳ７２１）。
【０２１８】
連携演出の非実施（非実行）が設定されている場合は（ステップＳ７２１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連携情報送受信処理を終了する。一方、連携演出の非実施（非実行）が設定されていない場合は（ステップＳ７２１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１からの変動パターンコマンドに基づいて、保留記憶に対応する変動パターンの中に、大当りの変動パターンであるＰＡ３−１、ＰＡ３−２、ＰＡ３−３、ＰＡ３−５の何れかが含まれているか否かを判定する（ステップＳ７２２）。例えば、ＲＡＭ１２２には、保留記憶バッファが構成されている。保留記憶バッファには、保留記憶に対応する変動パターンが、その変動パターンに対応する可変表示の実行順に記憶されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留記憶バッファに記憶されている変動パターンを参照することにより、保留記憶に対応する変動パターンの中に、変動パターンＰＡ３−１、ＰＡ３−２、ＰＡ３−３、ＰＡ３−５の何れかが含まれているか否かを判定する。
【０２１９】
保留記憶に対応する変動パターンの中に、大当りの変動パターンＰＡ３−１、ＰＡ３−２、ＰＡ３−３、ＰＡ３−５の何れも含まれていない場合（ステップＳ７２２；Ｎｏ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連携情報送受信処理を終了する。一方、保留記憶に対応する変動パターンの中に、大当りの変動パターンＰＡ３−１、ＰＡ３−２、ＰＡ３−３、ＰＡ３−５の何れかが含まれている場合（ステップＳ７２２；Ｙｅｓ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りの変動パターンＰＡ３−１、ＰＡ３−２、ＰＡ３−３、ＰＡ３−５に基づく可変表示よりも前に可変表示が実行される全ての変動パターンを、保留記憶に対応する変動パターンの中から特定する、更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定した変動パターンに基づいて、大当りの変動パターンＰＡ３−１、ＰＡ３−２、ＰＡ３−３、ＰＡ３−５に基づく可変表示よりも前に実行される全ての可変表示の合計の時間（変動合計時間）を算出する。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動合計時間と、予め定められている連携演出の実行時間（連携演出時間、例えば６０秒）とに基づいて、可変表示の終了時点と連携演出の終了時点とを同時とするための連携演出を開始する連携演出開始タイミング（起動経過時間タイマ値）を特定する。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定した連携演出開始タイミングの情報を連携情報に設定する（ステップＳ７２３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動合計時間から連携演出時間を減算した連携演出開始待ち時間に相当するタイマ値（連携演出開始待ち時間の秒数をタイマ割込の時間である０.００２秒で除した値）を、現時点の起動経過時間タイマ値に加算して連携演出開始タイミング（起動経過時間タイマ値）を特定する。
【０２２０】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連携演出種別を特定し、連携情報に設定するとともに、その連携演出種別に対応する段数を特定し、連携情報に設定する（ステップＳ７２４）。例えば、図１９に示す連携演出種別と段数との組み合わせには、それぞれ異なる乱数値が対応付けられている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４から連携演出種別決定用の乱数値を抽出し、その連携演出種別決定用の乱数値に基づいて、連携演出種別と段数とを特定する。
【０２２１】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７２４において特定した連携演出種別に基づいて、連携演出Ａの実行を決定したか否かを判定する（ステップＳ７２５）。連携演出Ａの実行を決定した場合（ステップＳ７２５；Ｙｅｓ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７２４において特定した連携演出種別に応じて、連携演出の対象となるパチンコ遊技機（自身であるパチンコ遊技機１と他のパチンコ遊技機１ａ）を特定し、その特定したパチンコ遊技機の第１ＩＤを連携情報に設定する。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自身のパチンコ遊技機１の第２ＩＤを連携情報に設定する（ステップＳ７２６）。例えば、図２０に示す連携演出Ａ−１−１の連携演出種別が特定された場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自身であるパチンコ遊技機１の第１ＩＤと、自身のパチンコ遊技機１から左右それぞれ２台隣接する他のパチンコ遊技機１ａの第１ＩＤとをＲＡＭ１２２から読み出して連携情報に設定する。ここで、第１ＩＤは、連携演出の対象となるパチンコ遊技機１、１ａの配置順に、連携情報に設定される。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２ＩＤをＲＡＭ１２２から読み出して連携情報に設定する。
【０２２２】
一方、連携演出Ａの実行を決定していない場合（ステップＳ７２５；Ｙｅｓ）、換言すれば、連携演出Ｂの実行を決定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自身のパチンコ遊技機１の第２ＩＤを連携情報に設定する（ステップＳ７２７）。
【０２２３】
ステップＳ７２６における第１ＩＤ及び第２ＩＤの設定後、又は、ステップＳ７２７における第２ＩＤの設定後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７２４において特定した連携演出種別をＲＡＭ１２２に記憶する（ステップＳ７２８）。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現時点のパチンコ遊技機１が起動してからの時間を示す起動経過時間タイマ値とステップＳ７２３にて特定した連携演出開始タイミング（起動経過時間タイマ値）との差（連携演出開始待ち時間に相当するタイマ割込の数）を連携演出開始タイマにセットする（ステップＳ７２９）。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連携演出開始タイマのカウントを開始する（ステップＳ７３０）。
【０２２４】
ステップＳ７３０における連携演出開始タイマのカウント開始後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連携演出Ａを実行する場合には連携演出種別、第１ＩＤ、第２ＩＤ、段数及び連携演出開始タイミング（起動経過時間タイマ値）を含んだ連携情報を超音波モデムＩＣ１９に出力し、連携演出Ｂを実行する場合には連携演出種別、第２ＩＤ、段数及び連携演出開始タイミング（起動経過時間タイマ値）を含んだ連携情報を超音波モデムＩＣ１９に出力する。超音波モデムＩＣ１９は、連携情報を超音波に変調し、隣接する他のパチンコ遊技機１ａに対して、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、１７Ｌ、１７Ｒにより出力させる（ステップＳ７３１）。
【０２２５】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自身のパチンコ遊技機１が連携情報の発信元であることが遊技者に判別されてしまうことがないように、隣接する他のパチンコ遊技機１ａから連携情報を受信した旨を示す連携情報の受信表示を画像表示装置５Ｂにて開始して（ステップＳ７３２）、連携情報送受信処理を終了する。
【０２２６】
なお、上述した連携情報送受信処理では、図１６及び図１７に示すように、隣接する他のパチンコ遊技機１ａから連携情報が変調された超音波を受信した場合は、隣接する他のパチンコ遊技機１ａから連携情報を受信した旨を示す連携情報の受信表示を画像表示装置５Ｂにて開始（ステップＳ７０９）した後に、連携情報から連携演出開始タイミング（起動経過時間タイマ値）と段数の特定（ステップＳ７１０）、連携演出開始タイマカウントの開始（ステップＳ７１３）等を行う。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、隣接する他のパチンコ遊技機１ａから連携情報が変調された超音波を受信しておらず、保留記憶に対応する変動パターンの中に大当りの変動パターンがある場合は、連携情報から連携演出開始タイミング（起動経過時間タイマ値）と段数の特定（ステップＳ７２３、ステップＳ７２４）、連携演出開始タイマカウントの開始（ステップＳ７３０）、連携情報を変調した超音波を隣接する他のパチンコ遊技機１ａに対して出力（ステップＳ７３１）した後に、隣接する他のパチンコ遊技機１ａから連携情報を受信した旨を示す連携情報の受信表示を画像表示装置５Ｂにて開始（ステップＳ７３２）する。これにより、連携情報の受信表示が開始されるタイミングのずれが、連携演出の送信側と受信側で大きくなってしまうことを極力回避できるようにしている。但し、これに限定されるものではなく、使用する超音波モデムＩＣ１９等の性能により、連携演出の送信側と受信側において連携情報の受信表示が開始されるタイミングのずれが十分に小さい場合には、連携情報の受信表示を開始する処理は、適宜に実行すればよい。
【０２２７】
なお、これら連携情報の受信表示が開始されるタイミングのずれを解消するために、連携演出の開始タイミングと同様に、連携情報の受信表示が開始されるタイミングの起動経過時間タイマ値を連携情報の発信元となるパチンコ遊技機１にて決定し、その決定した連携情報の受信表示が開始されるタイミングの表示開始起動経過時間タイマ値を含む連携情報を出力することで、連携情報に含まれる表示開始起動経過時間タイマ値となったときに、各パチンコ遊技機１、１ａが一斉に連携情報の受信表示を開始するようにしてもよい。
【０２２８】
図２２及び図２３は、連携演出処理として、図１３のステップＳ３０８にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。なお、図２２及び図２３は、連携演出として、図１５（Ｂ）及び図１５（Ｃ）に示すように、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂの操作に応じてキャラクタが動作する演出が実行される場合の例である。
【０２２９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に連携演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ８０１）。連携演出実行中フラグがセットされていない場合は（ステップＳ８０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連携演出開始タイマが満了したか否かを判定する（ステップＳ８０２）。なお、連携演出開始タイマは、図１３の演出制御メイン処理における起動経過時間タイマ・連携演出開始タイマ更新処理（ステップＳ３０４）が実行される毎に１減算更新されるようになっている。
【０２３０】
連携演出開始タイマが満了していない場合は（ステップＳ８０２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連携演出処理を終了する。一方、連携演出開始タイマが満了した場合は（ステップＳ８０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に連携演出実行中フラグをセットし、画像表示装置５Ａの右上部に連携演出を実行中である旨の表示を開始する（ステップＳ８０３）。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連携演出期間タイマに、予め定められた連携演出期間に該当するタイマ値をセットする（ステップＳ８０４）。
【０２３１】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１６のステップＳ７１１又は図１７のステップＳ７２８においてＲＡＭ１２２に記憶した連携演出種別が連携演出Ａの連携演出種別であるか否かを判定する（ステップＳ８０５）。記憶した連携演出種別が連携演出Ａの連携演出種別である場合（ステップＳ８０５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、他のパチンコ遊技機１ａから受信した連携情報、又は、他のパチンコ遊技機１ａへ出力した連携情報に基づいて、連携演出Ａを実行するパチンコ遊技機間での自身のパチンコ遊技機１の相対位置を特定する（ステップＳ８０６）。上述したように連携情報では、第１ＩＤは、連携演出の対象となるパチンコ遊技機１、１ａの配置順に設定される。このため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連携情報内の複数の第１ＩＤの配列における自身のパチンコ遊技機１の第１ＩＤの位置を特定することにより、連携演出Ａを実行するパチンコ遊技機間での自身のパチンコ遊技機１の相対位置を特定する。なお、相対位置の特定はこれに限定されず、例えば、連携情報に含まれる各第１ＩＤのそれぞれに、その第１ＩＤに対応するパチンコ遊技機の相対位置を示す情報を付加し、演出制御用ＣＰＵ１２０が、その付加情報により相対位置を特定できるようにしてもよい。
【０２３２】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連携演出Ａを実行するパチンコ遊技機間での自身のパチンコ遊技機１の相対位置に対応する連携演出Ａの連携演出制御パターンをセットする（ステップＳ８０７）。例えば、ＲＡＭ１２２には、連携演出Ａの連携演出制御パターンとして、連携演出種別毎、更に、１つの連携演出種別に対して相対位置毎に異なる連携演出制御パターンが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１６のステップＳ７１１又は図１７のステップＳ７２８においてＲＡＭ１２２に記憶した連携演出種別と、ステップＳ８０６において特定した相対位置とに基づいて連携演出制御パターンを一意に特定し、実行対象の連携演出制御パターンとしてセットする。
【０２３３】
一方、記憶した連携演出種別が連携演出Ｂの連携演出種別である場合（ステップＳ８０５；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連携演出Ｂの連携演出制御パターンを、実行対象の連携演出制御パターンとしてセットする（ステップＳ８０８）。例えば、ＲＡＭ１２２には、連携演出Ｂの連携演出制御パターンとして、連携演出種別毎に異なる連携演出制御パターンが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１６のステップＳ７１１又は図１７のステップＳ７２８においてＲＡＭ１２２に記憶した連携演出種別に基づいて連携演出制御パターンを一意に特定し、セットする。
【０２３４】
ステップＳ８０７又はステップＳ８０８における連携演出制御パターンのセットの後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連携演出プロセスタイマを開始させ（ステップＳ８０９）、最初の連携演出プロセスデータの内容の制御を実施して（ステップＳ８１０）、連携演出処理を終了する。
【０２３５】
一方、連携演出実行中フラグがセットされている場合は（ステップＳ８０１；Ｙｅｓ）、図２３の処理に移行し、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行中の連携演出プロセスタイマを参照し、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間であるか否かを判定する（ステップＳ８２１）。プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間である場合は（ステップＳ８２１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間において、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ８２２）。プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間においてプッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けた場合は（ステップＳ８２２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５Ａに表示されているキャラクタによる動作の表示、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、１７Ｌ、１７Ｒからの音出力、遊技効果ランプ９による発光等のプッシュボタン３１Ｂの操作に応じた動作制御を実行する（ステップＳ８２３）。
【０２３６】
プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間でない場合（ステップＳ８２１；Ｎｏ）、プッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けていない場合（ステップＳ８２２；Ｎｏ）、プッシュボタン３１Ｂの操作に応じた動作制御（ステップＳ８２３）の何れかの後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行中の連携演出プロセスタイマを参照し、スティックコントローラ３１Ａの操作受付期間であるか否かを判定する（ステップＳ８２４）。例えば、スティックコントローラ３１Ａの操作受付期間の情報は連携演出制御パターンに含まれている。スティックコントローラ３１Ａの操作受付期間である場合は（ステップＳ８２４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スティックコントローラ３１Ａの操作受付期間において、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａの操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ８２５）。スティックコントローラ３１Ａの操作受付期間においてスティックコントローラ３１Ａの操作を受け付けた場合は（ステップＳ８２５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５Ａに表示されているキャラクタによる動作の表示等のスティックコントローラ３１Ａの操作に応じた動作制御を実行する（ステップＳ８２６）。
【０２３７】
スティックコントローラ３１Ａの操作受付期間でない場合（ステップＳ８２４；Ｎｏ）、スティックコントローラ３１Ａの操作を受け付けていない場合（ステップＳ８２５；Ｎｏ）、スティックコントローラ３１Ａの操作に応じた動作制御（ステップＳ８２６）の何れかの後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連携演出期間タイマの値を１減算し（ステップＳ８２７）、連携演出期間タイマが満了したか否かを判定する（ステップＳ８２８）。連携演出期間タイマが満了していない場合は（ステップＳ８２８；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連携演出プロセスタイマが満了したか否かを判定する（ステップＳ８２９）。連携演出プロセスタイマが満了していない場合は（ステップＳ８２９；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連携演出処理を終了する。一方、連携演出プロセスタイマが満了している場合は（ステップＳ８２９；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、次の連携演出プロセスデータへの切替を行い（ステップＳ８３０）、次の連携演出プロセスタイマを開始させ（ステップＳ８３１）、次の連携演出プロセスデータの内容の制御を実施して（ステップＳ８３２）、連携演出処理を終了する。
【０２３８】
これにより、パチンコ遊技機１は、隣接する他のパチンコ遊技機１ａからの連携情報を受信した場合には、確変状態、大当り遊技状態等の遊技状態や、画像表示装置５Ａにて実行されているリーチ演出、大当り遊技中、小当り遊技中、パチンコ遊技機１において遊技者が遊技を行っていない客待ちデモ画面の表示中等に関わらず、連携演出を実行するようになっている。
【０２３９】
一方、連携演出期間タイマが満了した場合は（ステップＳ８２８；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５Ａからキャラクタ等の連携演出画像と、画像表示装置５Ａの右上部に表示されている連携演出を実行中である旨の表示を消去する（ステップＳ８３２）。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連携演出を実行中である旨の表示に替えて、画像表示装置５Ａの右上部に連携演出を実行可能である旨の表示を開始し（ステップＳ８３３）、ＲＡＭ１２２の所定領域における連携演出実行中フラグをリセットし（ステップＳ８３４）、連携演出処理を終了する。
【０２４０】
次に、連携演出の実行・非実行の設定について説明する。連携演出の実行・非実行の設定の受け付けは、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図１３のステップＳ３０９における連携演出設定受付処理を実行することで行われる。連携演出設定受け付け処理においては、図２４（Ａ）に示すように、遊技状態が大当り遊技状態または小当り遊技状態の何れでもなく、特別図柄の変動が終了してから所定時間が経過したことに応じて画像表示装置５Ａにデモ画面が表示されている状態、すなわち、パチンコ遊技機１において遊技が行われていない非遊技状態において、遊技者によってプッシュボタン３１Ｂの長押し操作がなされると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２４（Ｂ）に示すように、画像表示装置５Ａの表示をデモ画面から連携演出の実行・非実行を設定するための連携演出設定画面に切り替える。
【０２４１】
この連携演出設定画面において、遊技者は、スティックコントローラ３１Ａの操作により連携演出の実行と非実行とを選択可能となっている。遊技者が、スティックコントローラ３１Ａの操作を操作して連携演出の実行または非実行を選択し、更にプッシュボタン３１Ｂを操作すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作に応じて連携演出を実行可能または非実行に設定する。具体的には、遊技者のプッシュボタン３１Ｂの操作によって連携演出の非実行が決定された場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に連携演出非実行フラグをセットし、遊技者のプッシュボタン３１Ｂの操作によって連携演出の実行が決定された場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域から連携演出非実行フラグをクリアする。
【０２４２】
次に、画像表示装置５Ａ及び画像表示装置５Ｂにて表示される連携演出の態様について、図２５及び図２６に基づいて説明する。まず、図２５（Ａ）に示すように、画像表示装置５Ａの右上部に連携演出を実行可能である旨が表示されており、且つ、図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて演出図柄の可変表示が実行されている状態において、保留記憶に対応する変動パターンの中に、大当りの変動パターンであるＰＡ３−１、ＰＡ３−２、ＰＡ３−３、ＰＡ３−５の何れかが含まれる場合、又は、隣接する他のパチンコ遊技機１ａから連携情報を変調した超音波を受信した場合、図２５（Ｂ）に示すように、画像表示装置５Ｂに、隣接する他のパチンコ遊技機１ａから連携情報を受信した旨が表示される。
【０２４３】
その後、画像表示装置５Ｂにおける隣接する他のパチンコ遊技機１ａから連携情報を受信した旨の表示から所定時間が経過すると、図２５（Ｃ）に示すように、画像表示装置５Ａの図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて実行されている演出図柄の可変表示が、画像表示装置５Ｂの３つの図柄表示エリアにおける演出図柄の可変表示に切り替えられ、画像表示装置５Ａでは、主体キャラクタと敵キャラクタとが対戦する連携演出の表示が開始される。また、画像表示装置５Ａの右上部には、連携演出を実行中である旨の表示が実行される。
【０２４４】
なお、図２７（Ａ）に示すように、パチンコ遊技機１と他のパチンコ遊技機１ａとで、図２５（Ｂ）に示す画像表示装置５Ｂでの連携情報を受信した旨の表示が同時に実行されるとともに、図２７（Ｂ）に示すように、パチンコ遊技機１と他のパチンコ遊技機１ａとで、図２５（Ｃ）に示す連携演出が同時に実行されるようになっている。このため、各パチンコ遊技機１、１ａの遊技者は、どのパチンコ遊技機１、１ａが連携情報の発信元であるかの判別、換言すれば、どのパチンコ遊技機１、１ａにおいて大当りの遊技状態になるかの判別が困難となっている。
【０２４５】
次に、図２５（Ｄ）〜図２５（Ｆ）に示すように、画像表示装置５Ａでは、遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂを押す操作や連打操作を行うよう指示する旨の表示が実行され、プッシュボタン３１Ｂの操作に応じて連携演出における主体キャラクタによって、拳銃等の武器による敵キャラクタへの攻撃演出が実行され、攻撃演出の結果として主体キャラクタが一旦敗北する。なお、図２５（Ｄ）〜図２５（Ｆ）において、画像表示装置５Ａで連携演出が実行されている間、画像表示装置５Ｂでは演出図柄の可変表示が複数回に亘って実行されている。
【０２４６】
そして、図２６（Ａ）に示すように、画像表示装置５Ａにおいて連携演出の主体キャラクタの復活演出が実行された後、図２６（Ｂ）及び図２６（Ｃ）に示すように、連携演出の主体キャラクタ、及び、主体キャラクタとは異なる味方キャラクタが敵キャラクタと対峙し、その後、図２６（Ｄ）〜図２６（Ｆ）に示すように、主体キャラクタが敵キャラクタに対して、図２５（Ｅ）の攻撃演出で使用した武器よりもより強力なバズーカ砲等の武器による攻撃演出が実行される。このとき、図２６（Ｄ）に示すように、画像表示装置５Ａには遊技者に対してスティックコントローラ３１Ａをパチンコ遊技機１の前方側、つまり、遊技者側に向けて傾動操作するよう指示する旨の表示が実行される。
【０２４７】
このように、連携演出においては、図２５（Ｄ）、図２５（Ｅ）、図２６（Ｄ）に示すように、各パチンコ遊技機１、１ａにて同時に実行される連携演出において遊技者にプッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を指示することで、各パチンコ遊技機１、１ａを遊技している遊技者によって一斉にプッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作が行われるようになっている。なお、図２６（Ａ）〜図２６（Ｄ）に示すように、画像表示装置５Ａにおいて連携演出が実行されている間も、画像表示装置５Ｂでは、演出図柄の可変表示が実行されている。
【０２４８】
そして、超音波を隣接する他のパチンコ遊技機１ａに対して出力したパチンコ遊技機１における連携演出の対象可変表示が「大当り」の可変表示である場合は、遊技者によってスティックコントローラ３１Ａが操作されると、図２６（Ｅ）に示すように、超音波を出力したパチンコ遊技機１の画像表示装置５Ａにおいて連携演出の主体キャラクタが敵キャラクタを倒し、画像表示装置５Ｂにおいて演出図柄が「大当り」を示す組合せで導出表示される。以降は、画像表示装置５Ａ及び画像表示装置５Ｂにおいて大当りの報知演出が実行された後、大当り遊技が開始される。
【０２４９】
一方、超音波を隣接する他のパチンコ遊技機１ａから受信したパチンコ遊技機１の場合は、遊技者によってスティックコントローラ３１Ａが操作されると、図２６（Ｆ）に示すように、画像表示装置５Ａにおいて連携演出の主体キャラクタが敵キャラクタに敗北する。その後、画像表示装置５Ｂにおいて演出図柄の可変表示が実行される。
【０２５０】
以上説明したように、実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、パチンコ遊技機１と他のパチンコ遊技機１ａとの間で連携情報を送受し、その連携情報に基づいて、パチンコ遊技機１、１ａが連携して行う演出である連携演出を実行する場合に、パチンコ遊技機１、１ａには、それぞれに固有の第１ＩＤが付与されており、第１ＩＤを指定して実行される連携演出Ａと、第１ＩＤを指定せずに実行される連携演出Ｂとが行われる。
【０２５１】
このように、第１ＩＤが必要な連携演出Ａを実行する場合にのみ、第１ＩＤが指定され、第１ＩＤが不要な連携演出Ｂを実行する場合には、第１ＩＤが指定されないようにすることで、連携演出Ｂでは、連携情報の送信側で第１ＩＤを指定する処理や受信側で第１ＩＤを認識する処理などが不要となり、処理負担が軽減される。
【０２５２】
また、連携演出Ａをパチンコ遊技機１と他のパチンコ遊技機１ａとの間で実行態様が異なる演出とし、連携演出Ｂをパチンコ遊技機１と他のパチンコ遊技機１ａとの間で実行態様が同一の演出としている。これにより、第１ＩＤの指定が必要な連携演出と、第１ＩＤの指定が不要な連携演出とを、連携演出の実行に支障が生じないように適切に区別することができ、連携演出を適切に実行しつつ、処理負担を軽減することができる。
【０２５３】
また、パチンコ遊技機１、１ａには第１ＩＤとは別に、パチンコ遊技機の機種に固有の第２ＩＤが付与され、連携演出Ａ、Ｂの実行において第２ＩＤが指定される。連携情報は超音波の送受により行われるため、パチンコ遊技機１、１ａからの連携情報を機種の異なるパチンコ遊技機が受信する可能性や、パチンコ遊技機１、１ａが、機種の異なるパチンコ遊技機からの連携情報を受信する可能性がある。このような場合、本来、機種が異なり連携演出を実行すべきでないにもかかわらず、連携演出の処理が行われて誤動作等が生じてしまう可能性がある。このため、第２ＩＤを指定することで誤動作などを防止することができる。
【０２５４】
また、第１ＩＤを店舗の作業者等によって変更可能とすることで、パチンコ遊技機の配置に応じた適切な連携情報の実行が可能となる。一方、第２ＩＤについては変更を不可とする、又は、第２ＩＤの変更にパスワード等が必要になるなど、第１ＩＤの変更よりも制限された条件の下で変更可能であるようにすることで、誤った第２ＩＤの設定による、連携演出を実行すべきでないパチンコ遊技機における誤動作などを未然に防止、抑制することができる。
【０２５５】
また、パチンコ遊技機１は、遊技状態が大当りになる場合に、連携情報を他のパチンコ遊技機１ａへ出力して連携演出の実行を指示する。これにより、パチンコ遊技機１、１ａの遊技者は、連携演出が実行される場合には大当りになるという期待感を抱くことができ、遊技興趣が向上する。また、パチンコ遊技機１は、遊技状態が大当りになる場合に、他のパチンコ遊技機１ａから連携情報の指示が行われたことを示す演出である連携情報の受信表示を開始する。これにより、パチンコ遊技機１においても他のパチンコ遊技機１ａと同様の連携情報の受信表示が行われることになり、パチンコ遊技機１の遊技者に、自機が大当りの遊技状態になることを予測させてしまうことを防止して遊技興趣を向上させることができる。
【０２５６】
また、連携演出を遊技者の操作に応じて変化する演出とし、遊技状態が大当たりになる場合にのみ、図２６（Ｅ）に示すような特定の報知を行うようにしており、連携演出の効果を向上させることができる。
【０２５７】
また、連携演出の開始タイミングを連携情報に設定し、パチンコ遊技機１、１ａが連携演出の開始タイミングに応じて連携演出開始タイマの値をセットし、その連携演出開始タイマが満了した場合に連携演出制御パターンをセットして連携演出の実行を開始するようにすることで、パチンコ遊技機１、１ａで同時に連携演出が開始されるため、連携演出の効果を向上させることができるとともに、連携演出を適切に制御することができる。
【０２５８】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。上述した実施形態では、パチンコ遊技機１は、遊技状態が大当りになる場合に、連携情報を他のパチンコ遊技機１ａへ出力して連携演出の実行を指示するようにした。しかし、連携演出の実行指示の契機はこれに限定されず、所定の条件を満たす場合に連携情報を出力するようにしてもよい。例えば、遊技状態が大当りになった場合には所定の確率で連携情報の出力を行うようにしてもよく、遊技状態が確変の大当りになる場合のみに連携演出の出力を行うようにしてもよく、更には、パチンコ遊技機１の遊技状態が大当りになるかハズレになるかにかかわらず、バトルリーチが行われる場合に連携演出の出力を行うようにしてもよい。また、遊技状態などに関わらず、所定の時間間隔で連携演出の出力を行うようにしてもよい。
【０２５９】
上述した実施形態では、連携情報を受信したパチンコ遊技機１、１ａは遊技状態に関わらず連携演出を実行したが、これに限定されず、連携情報が受信された場合であっても、所定の条件を満たす場合、例えば、連携演出の開始時期に大当りの演出の実行中、バトルリーチ等の特定の演出の実行中、客待ちデモ画面の表示中等などの場合には、連携演出を実行しない、あるいは、画像表示装置５Ｂにおいて連携演出を実行するようにしてもよい。更に、連携演出の実行中に、新たに保留記憶バッファに、変動パターンＰＡ３−１、ＰＡ３−２、ＰＡ３−３、ＰＡ３−５の何れかが記憶され、大当りの演出を実行する場合などには、連携演出の実行を中断してもよく、画像表示装置５Ａにおいて大当りの演出が行われ、画像表示装置５Ｂにおいて連携演出が行われるようにしてもよい。
【０２６０】
上述した実施形態では、図１７のステップＳ７２３において連携演出種別の選択比率については特に限定していないが、変動パターンに応じて連携演出種別の選択比率を異ならせるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチの変動パターンＰＡ３−１の場合には、連携演出Ａよりも連携演出Ｂが選択されやすく、一方、スーパーリーチの変動パターンＰＡ３−２、ＰＡ３−３、ＰＡ３−５の場合には、連携演出Ｂよりも連携演出Ａが選択されやすくなるようにしてもよい。また、ノーマルリーチの変動パターンＰＡ３−１の場合には、連携演出の対象となるパチンコ遊技機の台数が多くなりやすくなるようにし、一方、スーパーリーチの変動パターンＰＡ３−２、ＰＡ３−３、ＰＡ３−５の場合には、連携演出の対象となるパチンコ遊技機の台数が少なくなりやすくなるようにしてもよい。上述した実施形態では、連携演出を実行するパチンコ遊技機は、最小で３台、最大で５台であるが、最小で２台でもよく、最大で６台以上でもよい。
【０２６１】
上述した実施形態では、連携演出Ａと連携演出Ｂとは、何れもパチンコ遊技機１、１ａの何れかにおいて保留記憶に対応する変動パターンの中に、大当りの変動パターンであるＰＡ３−１、ＰＡ３−２、ＰＡ３−３、ＰＡ３−５の何れかが含まれていると判定されたタイミングで開始された。しかし、連携演出Ａと連携演出Ｂとで開始タイミングが異なっていてもよい。例えば、連携演出Ａについては、パチンコ遊技機１、１ａの何れかにおいて保留記憶に対応する変動パターンの中に、大当りの変動パターンであるＰＡ３−１、ＰＡ３−２、ＰＡ３−３、ＰＡ３−５の何れかが含まれていると判定されたタイミングで開始される一方、連携演出Ｂは、パチンコ遊技機１、１ａの何れかにおいて大当りの演出が実行されるタイミングで開始されるようにしてもよい。また、連携演出Ａと連携演出Ｂとは、開始タイミング以外にも実行条件を異ならせてもよい。更には、連携演出種別毎に実行条件を異ならせてもよい。
【０２６２】
上述した実施形態では、第２ＩＤはパチンコ遊技機の機種に固有のＩＤとしたが、これに限定されず、例えば、パチンコ遊技機の製造者に固有のＩＤ、パチンコ遊技機が設置されている店舗に固有のＩＤ、パチンコ遊技機が設置されている店舗内のエリア毎に固有のＩＤなど、パチンコ遊技機の様々な属性に固有のＩＤでもよい。また、第２ＩＤは作業者によって設定、変更可能であるようにしてもよい。
【０２６３】
上述した実施形態では、連携演出は遊技者の操作に応じて変化する演出であるが、連携演出は操作を受け付けずに行われる演出であってもよい。上述した実施形態では、連携演出の実行期間（連携演出期間）は全て同一の所定時間（例えば６０秒）に設定されている。しかし、連携演出期間はこれに限定されず、連携演出種別に応じて異ならせてもよい。
【０２６４】
上述した実施形態では、連携演出の実行・非実行の設定は、パチンコ遊技機１において遊技が行われていない非遊技状態において、遊技者がプッシュボタン３１Ｂ及びスティックコントローラ３１Ａを操作することで設定可能としたが、これに限定されず、連携演出の実行・非実行の設定を、連携演出の開始時や連携情報の受信時に、受け付けるようにしてもよい。更には、遊技者による連携演出の実行・非実行の設定が行われず、強制的に連携演出が実行されるようにしてもよい。
【０２６５】
具体的には、図２８（Ａ）及び図２８（Ｂ）に示すように、画像表示装置５Ａの図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて演出図柄の可変表示が実行されている状態において、保留記憶に対応する変動パターンの中に、大当りの変動パターンＰＡ３−１、ＰＡ３−２、ＰＡ３−３、ＰＡ３−５の何れかが含まれている場合、又は、隣接する他のパチンコ遊技機１ａから連携情報を変調した超音波を受信した場合、画像表示装置５Ａの上部において隣接する他のパチンコ遊技機１ａから連携情報を受信した旨を表示する一方で、画像表示装置５Ｂにおいて遊技者に対して連携演出を実行するか否かをスティックコントローラ３１Ａの操作により選択するよう指示する旨を表示して、連携演出を実行するか否かの選択を受け付ける。その後、連携演出の実行が選択された場合には、図２８（Ｃ）の表示が行われ、連携演出の非実行が選択された場合には、図２８（Ｄ）の表示が行われる。
【０２６６】
上述した実施形態では、表示装置として画像表示装置５Ａと画像表示装置５Ｂを設けたが、本発明はこれに限定されず、表示装置として画像表示装置５Ａのみを設けるようにし、画像表示装置５Ａに連携演出を実行するための第１表示領域と演出図柄の可変表示等を実行するための第２表示領域とを設定して、連携演出と演出図柄の可変表示とを画像表示装置５Ａにおいて同時に実行するようにしてもよい。
【０２６７】
上述した実施形態では、パチンコ遊技機１は、隣接する他のパチンコ遊技機１ａに対して連携情報を変調した超音波をスピーカ８Ｌ、８Ｒ、１７Ｌ、１７Ｒから出力したが、これに限定されず、隣接する他のパチンコ遊技機１ａに対して連携情報を変調した超音波を出力するスピーカは、遊技領域７の外側の左右上部に設けられたスピーカ８Ｌ、８Ｒのみでもよい。また、例えば、超音波の入力が左右のいずれの指向性マイク２２ａ、２２ｂにあったのかを特定し、連携情報が変調された超音波を再出力する場合には、入力があった指向性マイク２２ａ、２２ｂの方向とは逆の方向のスピーカからのみ、連携情報が変調された超音波を再出力するようにしてもよい。
【０２６８】
上述した実施形態では、パチンコ遊技機１は、連携情報を非可聴領域の超音波をデジタル変調することで、隣接する他のパチンコ遊技機１ａに対して連携情報を出力したが、これに限定されず、連携情報を特定周波数の可聴音に変調したり、所定周波数の電波（電磁波）等に変調して無線通信により隣接する他のパチンコ遊技機１ａに対して出力するようにしてもよい。また、連携情報の送受は、上述の手法に限定されず、送信部と受信部とを設け、有線通信で行われてもよいし、発光部と受光部とを設け、光の明滅、波長変化等による光通信で行われてもよい。
【０２６９】
上述した実施形態では、パチンコ遊技機１から連携情報を変調した超音波を他のパチンコ遊技機１ａに対して一方的に出力し、パチンコ遊技機１と他のパチンコ遊技機１ａとで連携演出を実行したが、これに限定されず、超音波を受信した他のパチンコ遊技機１ａが超音波の発信元のパチンコ遊技機１に対して超音波を出力して応答するようにしてもよい。この場合は、超音波を受信した他のパチンコ遊技機１ａにおいて連携演出の実行・非実行を遊技者が選択可能とし、その連携演出の実行・非実行の選択結果を超音波の発信元のパチンコ遊技機１に対して出力することで、パチンコ遊技機１にて連携演出を実行するパチンコ遊技機の台数を集計し、集計結果に応じて異なる実行態様の連携演出が実行されるようにしてもよい。なお、このように、双方向の通信を行う場合は、例えば、連携情報の超音波と選択結果の超音波の周波数とを異なる周波数とすることで、識別可能とすることが好ましい。
【０２７０】
上述した実施形態では、起動経過時間タイマ値に基づいて連携演出を開始したが、これに限定されるものではなく、演出制御基板１２にリアルタイムクロック等の計時手段を搭載しておき、計時手段が示す時刻に基づいて連携演出を開始するようにしてもよい。この場合、例えば、連携情報に起動経過時間タイマ値に代えて連携演出を開始する時刻を指定する時刻データを設定することで、連携情報を受信したパチンコ遊技機１、１ａにおいて時刻データが示す時刻と計時手段が示す時刻とが同一となったときに連携演出を開始するようにすればよい。
【０２７１】
上述した実施形態では、図１６のステップＳ７０２の処理で連携演出実行中フラグがセットされているか否かを判定することで、既に連携演出が実行されている場合は、実行中の連携演出に割り込んで新たな連携演出が実行されることが防止されているが、これに限定されず、連携演出の実行中に新たな連携情報の受信があった場合は、実行中の連携演出を中断し、新たな連携演出を実行するようにしてもよい。なお、この場合には、個々の連携演出を識別するために、連携情報に、例えば、連携演出の発信元の項目を設け、発信元であるパチンコ遊技機１、１ａの第１ＩＤを設定することが好ましい。
【０２７２】
上述した実施形態では、超音波モデムＩＣ１９にて生成した超音波をスピーカ２７から出力したが、これに限定されず、パチンコ遊技機１にスピーカとは別に超音波出力手段を設け、この超音波出力手段から超音波を単独にて出力するようにしてもよい。
【０２７３】
上述した実施形態では、指向性マイク２２ａ、２２ｂをパチンコ遊技機１の左右方向に向けて設置することで、パチンコ遊技機１と左右に隣接する他のパチンコ遊技機１ａからの超音波を指向性マイク２２ａ、２２ｂにて受信しているが、これに限定されず、指向性マイク２２ａ、２２ｂをパチンコ遊技機１の前方側に向けて設置することで、遊技場においてパチンコ遊技機１が設置されている島の対面の島に設置されている他のパチンコ遊技機１ａからの超音波を指向性マイク２２ａ、２２ｂにて受信してもよい。
【０２７４】
上述した実施形態では、遊技場におけるパチンコ遊技機１の設置位置に関わらず、連携演出において設定されている台数のパチンコ遊技機１、１ａにおいて連携演出を実行しているが、パチンコ遊技機１、１ａに遊技場における設置場所等の位置データを入力可能とし、遊技場における島端や異なる機種のパチンコ遊技機の隣等、パチンコ遊技機１、１ａが遊技場において設置されている状況によっては、各連携演出が実行されるパチンコ遊技機１、１ａの台数を位置データに基づいて補正するようにしてもよい。
【０２７５】
上述した実施形態では、連携演出は、画像が表示される態様であるが、連携演出の態様はこれに限定されず、例えば、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、１７Ｌ、１７Ｒから音が出力される態様、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤによる所定の点灯／消灯動作が行われる態様であってもよい。
【０２７６】
上述した実施形態では、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０が、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のＣＰＵなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。
【０２７７】
上述した実施形態では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信するが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２７８】
上述した実施形態では、遊技媒体となる遊技球を遊技領域に発射して、特別図柄や飾り図柄を可変表示するパチンコ遊技機１に、特定演出が実行されることを認識可能に報知するための構成や、操作内容に応じて異なる特典を付与するための構成などを、設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、スロットマシンなどの他の遊技機にも、この発明の特徴となる構成や機能を適用することができる。
【０２７９】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５Ａ、５Ｂの表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機、さらには遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用することができる。
【０２８０】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２８１】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０２８２】
１、１ａ  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５Ａ、５Ｂ  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ、１７Ｌ、１７Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
１６  …  モータ駆動回路
１８Ｌ、１８Ｒ  …  指向性マイク
１９  …  超音波モデムＩＣ
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
６１  …  可動演出部材用モータ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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