(57)【要約】【課題】ベットスイッチの押下回数に応じて画面上に多数のキャラを表示させるＭＡＸＢＥＴ連打演出を、遊技機の処理能力の範囲で適切に行えるようにする。【解決手段】ベットスイッチの操作回数を計数する連打カウンタを備え、この計数値に応じた数のキャラを順番に複数のレイヤに書き込むようにした。複数のレイヤ及びキャラ数に応じてそれぞれ作成した複数のムービーを用いるとともに、キャラの出現位置が重なるときに描画位置をずらすようにしたのでキャラが重なることがなく、連打数に応じた数のキャラを画面上に適切に表現できる。【選択図】図７
2014171558.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選処理を含む遊技に係る処理を行うメイン基板と、前記抽選処理の結果に応じた前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に係る処理を行うサブ基板と、前記演出に係る画面を表示する画像表示装置と、前記画像表示装置に表示する前記画面を記憶する画面記憶部と、前記画面記憶部に前記画面を書き込む描画処理部とを含み、前記コマンドを受けた前記サブ基板による制御に基づき前記画像表示装置を制御する表示制御部と、前記遊技の状態に応じて遊技者による操作が可能になる操作ボタンと、前記操作ボタンの操作回数を計数するための連打カウンタとを備え、
前記画面記憶部は、前記画面が書き込まれるレイヤを複数含み、
前記描画処理部は、予め定められた初期レイヤから順番に前記レイヤごとに、前記演出に係る前記画面に表示されるべき予め定められた対象を描画するものであり、
前記描画処理部による処理は、予め定められた第１時間と、前記第１時間及び前記レイヤの数に基づき定められ、前記第１時間よりも長い第２時間に従って管理され、
前記描画処理部は、
前記操作ボタンが操作されたかどうか判定する第１ステップと、
前記操作ボタンが操作されたときに前記連打カウンタを動作させる第２ステップと、
前記第１時間が経過したかどうか判定し、前記第１時間が経過していないときは前記第１ステップに戻り、前記第１時間が経過したときは次の第４ステップに進む第３ステップと、
前記第２時間が経過したかどうか判定し、前記第２時間が経過していないときは次の前記レイヤを選択して下記の第５Ａステップを実行し、前記第２時間が経過したときは前記初期レイヤを選択して下記の第５Ａステップを実行する第４ステップと、
前記連打カウンタの内容を読み出して当該内容に応じた数の前記対象を、前記第４ステップで選択された前記レイヤの予め定められた位置に描画する第５Ａステップとを実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
抽選処理を含む遊技に係る処理を行うメイン基板と、前記抽選処理の結果に応じた前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に係る処理を行うサブ基板と、前記演出に係る画面を表示する画像表示装置と、前記画像表示装置に表示する前記画面を記憶する画面記憶部と、前記画面記憶部に前記画面を書き込む描画処理部とを含み、前記コマンドを受けた前記サブ基板による制御に基づき前記画像表示装置を制御する表示制御部と、前記遊技の状態に応じて遊技者による操作が可能になる操作ボタンと、前記操作ボタンの操作回数を計数するための連打カウンタとを備え、
前記画面記憶部は、前記画面が書き込まれるレイヤを複数含み、
前記描画処理部は、予め定められた初期レイヤから順番に前記レイヤごとに、前記演出に係る前記画面に表示されるべき予め定められた対象を描画するものであり、
前記描画処理部による処理は、予め定められた第１時間と、前記第１時間及び前記レイヤの数に基づき定められ、前記第１時間よりも長い第２時間に従って管理され、
前記描画処理部は、
前記操作ボタンが操作されたかどうか判定する第１ステップと、
前記操作ボタンが操作されたときに前記連打カウンタを動作させる第２ステップと、
前記第１時間が経過したかどうか判定し、前記第１時間が経過していないときは前記第１ステップに戻り、前記第１時間が経過したときは次の第４ステップに進む第３ステップと、
前記第２時間が経過したかどうか判定し、前記第２時間が経過していないときは次の前記レイヤを選択して下記の第５Ｂステップ乃至第６Ｂステップを実行し、前記第２時間が経過したときは前記初期レイヤを選択して下記の第５Ｂステップ乃至第６Ｂステップを実行する第４ステップと、
前記連打カウンタの内容を読み出して前回の処理における前記連打カウンタの内容と同じであるかどうか判定し、同じであるとき予め定められた描画位置を変更する第５Ｂステップと、
前記第５Ｂステップで読み出した前記連打カウンタの内容に応じた数の前記対象を、前記第４ステップで選択された前記レイヤの前記予め定められた描画位置又は前記第５Ｂステップで変更された前記描画位置のいずれかに描画する第６Ｂステップとを実行することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
抽選処理を含む遊技に係る処理を行うメイン基板と、前記抽選処理の結果に応じた前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に係る処理を行うサブ基板と、前記演出に係る画面を表示する画像表示装置と、前記画像表示装置に表示する前記画面を記憶する画面記憶部と、前記画面記憶部に前記画面を書き込む描画処理部とを含み、前記コマンドを受けた前記サブ基板による制御に基づき前記画像表示装置を制御する表示制御部と、前記遊技の状態に応じて遊技者による操作が可能になる操作ボタンと、前記操作ボタンの操作回数を計数するための連打カウンタとを備え、
前記画面記憶部は、前記画面が書き込まれるレイヤを複数含み、
前記描画処理部は、予め定められた初期レイヤから予め定められた最後のレイヤまで順番に前記レイヤごとに、前記演出に係る前記画面に表示されるべき予め定められた対象を描画するものであり、
前記描画処理部による処理は、予め定められた第１時間に従って管理され、
前記描画処理部は、
前記操作ボタンが操作されたかどうか判定する第１ステップと、
前記操作ボタンが操作されたときに前記連打カウンタを動作させる第２ステップと、
前記第１時間が経過したかどうか判定し、前記第１時間が経過していないときは前記第１ステップに戻り、前記第１時間が経過したときは次の第４ステップに進む第３ステップと、
前回の処理対象の前記レイヤが前記最後のレイヤであったかどうか判定し、前記最後のレイヤでなかったときは次の前記レイヤを選択して下記の第５Ａステップを実行し、前記最後のレイヤであったときは前記初期レイヤを選択して下記の第５Ａステップを実行する第４ステップと、
前記連打カウンタの内容を読み出して当該内容に応じた数の前記対象を、前記第４ステップで選択された前記レイヤの予め定められた位置に描画する第５Ａステップとを特徴とする遊技機。
【請求項４】
抽選処理を含む遊技に係る処理を行うメイン基板と、前記抽選処理の結果に応じた前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に係る処理を行うサブ基板と、前記演出に係る画面を表示する画像表示装置と、前記画像表示装置に表示する前記画面を記憶する画面記憶部と、前記画面記憶部に前記画面を書き込む描画処理部とを含み、前記コマンドを受けた前記サブ基板による制御に基づき前記画像表示装置を制御する表示制御部と、前記遊技の状態に応じて遊技者による操作が可能になる操作ボタンと、前記操作ボタンの操作回数を計数するための連打カウンタとを備え、
前記画面記憶部は、前記画面が書き込まれるレイヤを複数含み、
前記描画処理部は、予め定められた初期レイヤから予め定められた最後のレイヤまで順番に前記レイヤごとに、前記演出に係る前記画面に表示されるべき予め定められた対象を描画するものであり、
前記描画処理部による処理は、予め定められた第１時間に従って管理され、
前記描画処理部は、
前記操作ボタンが操作されたかどうか判定する第１ステップと、
前記操作ボタンが操作されたときに前記連打カウンタを動作させる第２ステップと、
前記第１時間が経過したかどうか判定し、前記第１時間が経過していないときは前記第１ステップに戻り、前記第１時間が経過したときは次の第４ステップに進む第３ステップと、
前回の処理対象の前記レイヤが前記最後のレイヤであったかどうか判定し、前記最後のレイヤでなかったときは次の前記レイヤを選択して下記の第５Ｂステップ乃至第６Ｂステップを実行し、前記最後のレイヤであったときは前記初期レイヤを選択して下記の第５Ｂステップ乃至第６Ｂステップを実行する第４ステップと、
前記連打カウンタの内容を読み出して前回の処理における前記連打カウンタの内容と同じであるかどうか判定し、同じであるとき予め定められた描画位置を変更する第５Ｂステップと、
前記第５Ｂステップで読み出した前記連打カウンタの内容に応じた数の前記対象を、前記第４ステップで選択された前記レイヤの前記予め定められた描画位置又は前記第５Ｂステップで変更された前記描画位置のいずれかに描画する第６Ｂステップとを実行することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記予め定められた描画位置は、前記連打カウンタの内容に応じて異なるように定められていることを特徴とする請求項１乃至請求項４いずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（回胴式遊技機）に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技機では、遊技の興趣向上を図るべく様々な演出がなされる。例えば、装飾部材、モニタ（画面表示装置、液晶表示装置）、スピーカ、ＬＥＤランプを取り付け、見た目による演出、映像による演出、音による演出、光による演出等が行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開2000-210431号公報  複数のレイヤに表示制御される別個の図柄を重ね合わせることにより、完成された図柄を表示可能な表示装置において、図柄のうち背景図柄を複数に分断表示するべく、レイヤのうち背景図柄に関するレイヤを、当該複数に分断された背景図柄に対応する複数のレイヤによって構成し、少なくとも1つの背景図柄が、他の背景図柄とは異なる速度で変動表示制御されるようにした。
【特許文献２】特開2002-272958号公報  複数のレイヤのそれぞれを記憶するレイヤメモリを設け、レイヤ選択手段が、主制御基板からの指令に基づいて、表示するレイヤを複数のレイヤメモリから選択する。そして、レイヤ選択手段によって選択された各レイヤの透過率を透過率制御手段によって制御し、合成手段によって、それぞれのレイヤを合成して１画像として表示する。また、それぞれのレイヤは、遊技機のテーマに関連付けられた図柄やキャラクターを設定し、遊技態様レイヤによる遊技態様の表示と共に背景演出レイヤや背景レイヤによる連続的な表示態様を表示演出する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ＭＡＸＢＥＴ連打演出という演出がある。遊技者がベットスイッチ（後述）を繰り返し押下することに対応して、液晶表示装置上にキャラクタ（以下「キャラ」）などの対象（オブジェクト）を多数表示させるという演出である。押下回数が多くなればなるほど多数のキャラが画面上に表示されるので見た目に派手であり、ボタンを押下する操作（行動）を通じて演出に参加しているという意識と相まって、興趣をそそる演出である。
【０００６】
ＭＡＸＢＥＴ連打演出の際には次のような点で注意しなければならない。
【０００７】
（１）画面上に表示される多数のキャラ同士が重ならないようにしなければならない。
キャラが重なってしまうと、見かけ上キャラの数が少なくなり、押下回数に応じて多数のキャラが表示されるという効果が損なわれてしまう。画面表現による派手さが失われてしまう。動きの遅いキャラ（例えば蝶)が登場する場合、連打の際はキャラ同士が重なって表示されてしまい、綺麗な画面表示が得られない。
【０００８】
（２）スイッチ（ボタン）押下に応じてキャラを新たに描画することになるが、当該新しいキャラを描画する際に既存のキャラ（描画済みのキャラ）を上書きして消してしまうことのないようにしなければならない。
【０００９】
（３）処理装置（ＣＰＵ）の処理能力を超えない範囲で多数のキャラを表示しなければならい。
キャラの数が増えるとこの描画に必要な処理能力は大きくなる。処理能力には限度がありその範囲でしか処理できない。遊技機のハードウエア上の制約から処理能力を増強することが困難であるから、より多くのキャラを表示するためには処理負荷の小さい処理方法を採用する必要がある。ＭＡＸＢＥＴ連打演出はリアルタイム性を要求されるから、当該処理方法は処理負荷が小さく、かつ、高速である（リアルタイム性が高い）ものである必要がある。
【００１０】
上記（１）乃至（３）の条件を満たすために、従来の遊技機では「ひとつの画面に表示するキャラの数を制限」したり、「スイッチ押下を所定時間無視する」つまり「実際の押下回数よりも少ない数に基づきキャラを描画する」など強い制限をかける必要があった。これらの制限はいずれも、遊技者の押下回数に対応する数のキャラを表示させるというＭＡＸＢＥＴ連打演出の趣旨を逸脱するものであって、好ましいものではない。しかし、従来の遊技機ではその処理能力の制約のために上記のような制限のもと、遊技者の見た目をごまかすような処理を行っていた。
【００１１】
本発明は上記課題を解決するためになされたもので、遊技機に係る連続したボタン押下を伴う連打演出の表示処理において、遊技者の押下回数に対応する数の対象（キャラ）を表示させるという連打演出の趣旨に沿った処理を行うことのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
この発明に係る遊技機は、抽選処理を含む遊技に係る処理を行うメイン基板と、前記抽選処理の結果に応じた前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に係る処理を行うサブ基板と、前記演出に係る画面を表示する画像表示装置と、前記画像表示装置に表示する前記画面を記憶する画面記憶部と、前記画面記憶部に前記画面を書き込む描画処理部とを含み、前記コマンドを受けた前記サブ基板による制御に基づき前記画像表示装置を制御する表示制御部と、前記遊技の状態に応じて遊技者による操作（押下）が可能になる操作ボタンと、前記操作ボタンの操作回数を計数するための連打カウンタとを備え、
前記画面記憶部は、前記画面が書き込まれるレイヤを複数含み、
前記描画処理部は、予め定められた初期レイヤから順番に前記レイヤごとに、前記演出に係る前記画面に表示されるべき予め定められた対象（オブジェクト、キャラ）を描画するものであり、
前記描画処理部による処理は、予め定められた第１時間と、前記第１時間及び前記レイヤの数に基づき定められ、前記第１時間よりも長い第２時間に従って管理され、
前記描画処理部は、
前記操作ボタンが操作されたかどうか判定する第１ステップと、
前記操作ボタンが操作されたときに前記連打カウンタを動作させる第２ステップと、
前記第１時間が経過したかどうか判定し、前記第１時間が経過していないときは前記第１ステップに戻り、前記第１時間が経過したときは次の第４ステップに進む第３ステップと、
前記第２時間が経過したかどうか判定し、前記第２時間が経過していないときは次の前記レイヤを選択して下記の第５Ａステップを実行し、前記第２時間が経過したときは前記初期レイヤを選択して下記の第５Ａステップを実行する第４ステップと、
前記連打カウンタの内容を読み出して当該内容に応じた数の前記対象を、前記第４ステップで選択された前記レイヤの予め定められた位置に描画する第５Ａステップと、実行するものである。
なお、さらに、下記第６Ａステップ乃至第８ステップを実行するものとすることができる。
前記第２時間が経過したかどうか判定し、前記第２時間が経過していないときは次の前記レイヤを選択して下記の第５Ａステップ乃至第７ステップを実行し、前記第２時間が経過したときは前記初期レイヤを選択して下記の第５Ａステップ乃至第７ステップを実行する第４ステップと、
前記連打カウンタの内容を読み出して当該内容に応じた数の前記対象を、前記第４ステップで選択された前記レイヤの予め定められた位置に描画する第５Ａステップと、
前記第５Ａステップで読み出した前記連打カウンタの内容が、前回の処理における前記連打カウンタの内容と同じであるかどうか判定し、同じであるとき前記第５Ａステップで描画した前記対象の位置をずらす第６Ａステップと、
前記連打カウンタを初期化する第７ステップと、
前記第１ステップに戻る第８ステップとを実行するものである。
【００１３】
この発明に係る遊技機は、抽選処理を含む遊技に係る処理を行うメイン基板と、前記抽選処理の結果に応じた前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に係る処理を行うサブ基板と、前記演出に係る画面を表示する画像表示装置と、前記画像表示装置に表示する前記画面を記憶する画面記憶部と、前記画面記憶部に前記画面を書き込む描画処理部とを含み、前記コマンドを受けた前記サブ基板による制御に基づき前記画像表示装置を制御する表示制御部と、前記遊技の状態に応じて遊技者による操作（押下）が可能になる操作ボタンと、前記操作ボタンの操作回数を計数するための連打カウンタとを備え、
前記画面記憶部は、前記画面が書き込まれるレイヤを複数含み、
前記描画処理部は、予め定められた初期レイヤから順番に前記レイヤごとに、前記演出に係る前記画面に表示されるべき予め定められた対象（オブジェクト、キャラ）を描画するものであり、
前記描画処理部による処理は、予め定められた第１時間と、前記第１時間及び前記レイヤの数に基づき定められ、前記第１時間よりも長い第２時間に従って管理され、
前記描画処理部は、
前記操作ボタンが操作されたかどうか判定する第１ステップと、
前記操作ボタンが操作されたときに前記連打カウンタを動作させる第２ステップと、
前記第１時間が経過したかどうか判定し、前記第１時間が経過していないときは前記第１ステップに戻り、前記第１時間が経過したときは次の第４ステップに進む第３ステップと、
前記第２時間が経過したかどうか判定し、前記第２時間が経過していないときは次の前記レイヤを選択して下記の第５Ｂステップ乃至第６Ｂステップを実行し、前記第２時間が経過したときは前記初期レイヤを選択して下記の第５Ｂステップ乃至第６Ｂステップを実行する第４ステップと、
前記連打カウンタの内容を読み出して前回の処理における前記連打カウンタの内容と同じであるかどうか判定し、同じであるとき予め定められた描画位置を変更する第５Ｂステップと、
前記第５Ｂステップで読み出した前記連打カウンタの内容に応じた数の前記対象を、前記第４ステップで選択された前記レイヤの前記予め定められた描画位置又は前記第５Ｂステップで変更された前記描画位置のいずれかに描画する第６Ｂステップとを実行するものである。
【００１４】
前記第１時間は、前記操作ボタンに対する遊技者の操作の時間間隔に基づき定められ、
前記第２時間は、前記第１時間と前記レイヤの数の積に対応して定められている。
【００１５】
この発明に係る遊技機は、抽選処理を含む遊技に係る処理を行うメイン基板と、前記抽選処理の結果に応じた前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に係る処理を行うサブ基板と、前記演出に係る画面を表示する画像表示装置と、前記画像表示装置に表示する前記画面を記憶する画面記憶部と、前記画面記憶部に前記画面を書き込む描画処理部とを含み、前記コマンドを受けた前記サブ基板による制御に基づき前記画像表示装置を制御する表示制御部と、前記遊技の状態に応じて遊技者による操作（押下）が可能になる操作ボタンと、前記操作ボタンの操作回数を計数するための連打カウンタとを備え、
前記画面記憶部は、前記画面が書き込まれるレイヤを複数含み、
前記描画処理部は、予め定められた初期レイヤから予め定められた最後のレイヤまで順番に前記レイヤごとに、前記演出に係る前記画面に表示されるべき予め定められた対象（オブジェクト、キャラ）を描画するものであり、
前記描画処理部による処理は、予め定められた第１時間に従って管理され、
前記描画処理部は、
前記操作ボタンが操作されたかどうか判定する第１ステップと、
前記操作ボタンが操作されたときに前記連打カウンタを動作させる第２ステップと、
前記第１時間が経過したかどうか判定し、前記第１時間が経過していないときは前記第１ステップに戻り、前記第１時間が経過したときは次の第４ステップに進む第３ステップと、
前回の処理対象の前記レイヤが前記最後のレイヤであったかどうか判定し、前記最後のレイヤでなかったときは次の前記レイヤを選択して下記の第５Ａステップを実行し、前記最後のレイヤであったときは前記初期レイヤを選択して下記の第５Ａステップを実行する第４ステップと、
前記連打カウンタの内容を読み出して当該内容に応じた数の前記対象を、前記第４ステップで選択された前記レイヤの予め定められた位置に描画する第５Ａステップとを実行するものである。
なお、さらに、下記第６Ａステップ乃至第８ステップを実行するものとすることができる。
前回の処理対象の前記レイヤが前記最後のレイヤであったかどうか判定し、前記最後のレイヤでなかったときは次の前記レイヤを選択して下記の第５Ａステップ乃至第７ステップを実行し、前記最後のレイヤであったときは前記初期レイヤを選択して下記の第５Ａステップ乃至第７ステップを実行する第４ステップと、
前記連打カウンタの内容を読み出して当該内容に応じた数の前記対象を、前記第４ステップで選択された前記レイヤの予め定められた位置に描画する第５Ａステップと、
前記第５Ａステップで読み出した前記連打カウンタの内容が、前回の処理における前記連打カウンタの内容と同じであるかどうか判定し、同じであるとき前記第５Ａステップで描画した前記対象の位置をずらす第６Ａステップと、
前記連打カウンタを初期化する第７ステップと、
前記第１ステップに戻る第８ステップとを実行するものである。
【００１６】
この発明に係る遊技機は、抽選処理を含む遊技に係る処理を行うメイン基板と、前記抽選処理の結果に応じた前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に係る処理を行うサブ基板と、前記演出に係る画面を表示する画像表示装置と、前記画像表示装置に表示する前記画面を記憶する画面記憶部と、前記画面記憶部に前記画面を書き込む描画処理部とを含み、前記コマンドを受けた前記サブ基板による制御に基づき前記画像表示装置を制御する表示制御部と、前記遊技の状態に応じて遊技者による操作（押下）が可能になる操作ボタンと、前記操作ボタンの操作回数を計数するための連打カウンタとを備え、
前記画面記憶部は、前記画面が書き込まれるレイヤを複数含み、
前記描画処理部は、予め定められた初期レイヤから予め定められた最後のレイヤまで順番に前記レイヤごとに、前記演出に係る前記画面に表示されるべき予め定められた対象（オブジェクト、キャラ）を描画するものであり、
前記描画処理部による処理は、予め定められた第１時間に従って管理され、
前記描画処理部は、
前記操作ボタンが操作されたかどうか判定する第１ステップと、
前記操作ボタンが操作されたときに前記連打カウンタを動作させる第２ステップと、
前記第１時間が経過したかどうか判定し、前記第１時間が経過していないときは前記第１ステップに戻り、前記第１時間が経過したときは次の第４ステップに進む第３ステップと、
前回の処理対象の前記レイヤが前記最後のレイヤであったかどうか判定し、前記最後のレイヤでなかったときは次の前記レイヤを選択して下記の第５Ｂステップ乃至第６Ｂステップを実行し、前記最後のレイヤであったときは前記初期レイヤを選択して下記の第５Ｂステップ乃至第６Ｂステップを実行する第４ステップと、
前記連打カウンタの内容を読み出して前回の処理における前記連打カウンタの内容と同じであるかどうか判定し、同じであるとき予め定められた描画位置を変更する第５Ｂステップと、
前記第５Ｂステップで読み出した前記連打カウンタの内容に応じた数の前記対象を、前記第４ステップで選択された前記レイヤの前記予め定められた描画位置又は前記第５Ｂステップで変更された前記描画位置のいずれかに描画する第６Ｂステップとを実行するものである。
【００１７】
前記予め定められた描画位置は、前記連打カウンタの内容に応じて異なるように定められている。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、操作ボタンの操作回数を計数する連打カウンタを備え、この計数値に応じた数の対象を順番に複数のレイヤに書き込むようにしたので、連打数に応じた数の対象を画面上に正しく表現することができ、連打演出の際に遊技者に不快感や不明瞭感を与えないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図である。
【図６】発明の実施の形態に係るレイヤ構造とムービーの内容の説明図である。
【図７】発明の実施の形態に係る処理フローチャートである。
【図８】発明の実施の形態に係る処理の説明図（タイミングチャート）である。
【図９】発明の実施の形態に係る処理の他の説明図（タイミングチャート）である。
【図１０】発明の実施の形態に係る他の処理フローチャートである。
【図１１】発明の実施の形態に係る他の処理フローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
【００２１】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００２２】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つの回胴のそれぞれに対応して３つのストップボタン１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。スタートスイッチ１３４とストップボタン１４０の間には、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定するためのベットスイッチＢＥＴが設けてある。
【００２３】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回胴からなるリール（回胴）ユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つの回胴（第１回胴〜第３回胴）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５が設けられている。
【００２４】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２５】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２６】
図３は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部を備える。
【００２７】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２８】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２９】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンドを受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンドに応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００３０】
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リールユニット（リール駆動装置を含む）２０３，リール位置検出回路７１、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（デバイス制御基板）が接続されている。周辺基板とは、サブ基板２０により制御されるものであり、主に映像、光、音響により演出を行うものである。なお、液晶制御基板２００はサブ基板２０の内部に設けられることもある。
【００３１】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００３２】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００３３】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１を回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００３４】
投入受付手段１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１リール〜第３リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１リール〜第３リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００３５】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０はベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。ベットスイッチＢＥＴが有効になっていないときは（許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００３６】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３７】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３８】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００３９】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４０】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００４１】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４２】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００４３】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００４４】
リール制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１リール〜第３リールをステッピングモータにより回転駆動して、第１リール〜第３リールの回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リール〜第３リールを抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００４５】
また、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リール〜第３リールの各リールを停止させる制御を行う。
【００４６】
すなわち、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１リール〜第３リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１リール〜第３リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リール〜第３リールを停止させる制御を行う。
【００４７】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１リール〜第３リールの位置（押下検出位置）と、第１リール〜第３リールの実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第１リール〜第３リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００４８】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるリールインデックス（図示せず）を備えており、リール制御手段１３００は、リールが１回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップボタン１４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００４９】
リール制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リール〜第３リールを停止させる制御を行っている。
【００５０】
本実施形態の遊技機では、第１リール〜第３リールが、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００５１】
入賞判定手段１４００は、第１リール〜第３リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リール〜第３リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００５２】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００５３】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００５４】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００５５】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００５６】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００５７】
リールユニット２０３は、図示しない３つのリールを備えるが、３つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００５８】
次に、遊技機における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００５９】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００６０】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる（レバー押下）。そして、次のステップＳ２に進む。
【００６１】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００６２】
スタートスイッチ１３４がＯＮになったことに起因して、ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始し、各リールの回転速度が所定回転速度（定常回転、その回転速度は約８０ｒｐｍ）に到達するまで加速される。所定回転速度に達したら加速が停止し、そのときの回転速度を維持しつつ定常回転を行う。定常回転になると各リールに対する停止操作が可能となる。３つのリールそれぞれに対応して３つのストップボタン１４０が設けられているが、あるリールが定常回転に達したとき当該リールに対応するストップボタン１４０が点灯して操作可能であることを遊技者に知らせるとともに、リール制御手段１３００は当該ストップボタン１４０からの信号を受け付けるようになる。この処理が３つのリールそれぞれについて行われる。そして、次のステップＳ４に進む。
【００６３】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００６４】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００６５】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００６６】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００６７】
ステップＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００６８】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【００６９】
図５に、発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図を示す。同図は、発明の実施の形態の動作に関連する部分のみを示し、他の要素の表示は省略している。図３のブロック図では、液晶制御基板２００がサブ基板２０の外部に設けられていたが、図５は液晶制御基板２００がサブ基板２０の内部に設けられている例を示す。発明の実施の形態は、図３と図５のいずれについても適用できる。
【００７０】
２１０は、液晶表示装置（画像表示装置）ＬＣＤに表示する画面を記憶する画面記憶部である。画面記憶部２１０は半導体メモリで構成され、それぞれ独立して描画を行うことのできる複数のレイヤを含んでいる。複数のレイヤが合成された画面が液晶表示装置ＬＣＤに表示される。例えば、図６（ａ）に示すように、レイヤ１乃至レイヤ２０の合計２０のレイヤを備える。
【００７１】
２１１は、画面記憶部２１０に描画を行う描画処理部である。描画処理の内容については後に詳しく説明する。
【００７２】
液晶制御基板２００は、画面記憶部２１０から画面データを読み出して液晶表示装置ＬＣＤに表示するための画面読出部や、予め定められたムービーデータ（動画データ）に基づき各レイヤでムービーを表示するためのムービー処理部なども含むが、説明の便宜上、図５においてはそれらの表示を省略している。
【００７３】
３００は、予め定められた時間（後述の第１時間）において、ベットスイッチ（操作ボタン）ＢＥＴの操作回数を計数するための連打カウンタである。なお、ベットスイッチＢＥＴとは別個に、発明の実施の形態に係る演出を実行するための専用の操作スイッチ（例えばジョグダイヤルのようなもの）を設けるようにし、この操作ボタンの操作回数を連打カウンタ３００で計数するようにしてもよい。
【００７４】
描画処理部２１１は、前述のレイヤにキャラ（対象）を描画して画面を生成するためのムービーデータを予め記憶している。例えば、図６（ｂ）に示すようにムービー１乃至ムービー１０の合計１０のムービーデータを記憶している。
【００７５】
例えば、１レイヤに最大１０個のキャラを描画できるようにしているのならば、１０個／レイヤ×２０レイヤ＝２００個であるから、図６のように構成することで最大２００個のキャラを液晶表示装置ＬＣＤ上に表現することができる。
【００７６】
各ムービーデータは、描画できるキャラの数が１乃至１０個であり、ムービーデータごとにキャラクタの出現位置が互いに異なっている。図６（ｂ）の例ではムービー１はキャラ数＝１、出現位置＝Ｘ１、ムービー２はキャラ数＝２、出現位置＝Ｘ２、ムービー３はキャラ数＝３、出現位置＝Ｘ３、・・・ムービー１０はキャラ数＝１０、出現位置＝Ｘ１０である。Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３、・・・、Ｘ１０はそれぞれ互いに異なる位置を示す。それらの間隔は、互いのキャラが充分に判別できる程度である。
【００７７】
各ムービーの長さは例えば２０００ｍｓである。画面上にキャラが登場してからこれが消えるまでに要する時間が２０００ｍｓである。
【００７８】
例えば、ひとつのレイヤの処理時間、言い換えればあるレイヤの処理開始から次のレイヤの処理開始までの間隔を１００ｍｓ（第１時間）とすれば、図６の例によればレイヤ１からレイヤ２０までの処理に１００ｍｓ×２０＝２０００ｍｓとなり、ムービーの長さと一致する。この場合、あるひとつのレイヤについて描画し、次に再び当該レイヤに描画する際には当該レイヤに書き込まれたムービーが終了していることになる。このように設定することで、各レイヤについての描画処理はムービー終了後となり、当該ムービーに対する影響を考慮することなく自由に行うことができる。
【００７９】
また、上記１００ｍｓ（第１時間）は、ベットスイッチ（操作ボタン）ＢＥＴに対する遊技者の操作の時間間隔に対応しても定められている。１００ｍｓであれば遊技者による操作回数は最大でも１０回を超えることなく、操作回数（押下回数）と同じ数のキャラを描画するという後述の処理においてムービーが足りなくなるということがない。仮に、第１時間を１０００ｍｓとしたならばムービーの数を１００程度にしなければならず、ムービーの制作及び当該データの記憶容量の確保の点で問題が生じる。
【００８０】
以上まとめると次のようになる。
【００８１】
（ａ）レイヤの処理間隔（第１時間）は、遊技者の操作の時間間隔に対応して定められる。第１時間は、遊技者による操作が最大でも数回程度となる間隔である。遊技者にレスポンスの遅れを感じさせない程度の時間に設定することが好ましい（仮に１０００ｍｓとすると、ボタン押下からキャラ表示まで最大１０００ｍｓを要することになり、遊技者が違和感をもつ）。
【００８２】
（ｂ）ムービーの数は、第１時間における最大の操作回数と同程度とする。図６は、第１時間における操作回数が１０回を超えないとした例である。第１時間＝１００ｍｓであれば操作回数が１０回を超えないと考えられる。
【００８３】
（ｃ）最初に処理するレイヤ（初期レイヤ、レイヤ１）に戻るまでの時間（第２時間）は、第１時間とレイヤの数の積に対応して定められている。第２時間＝レイヤ数×第１時間＝２０×１００ｍｓ＝２０００ｍｓであるので、ムービーの長さは２０００ｍｓとなる。ムービーを長くするときはレイヤ数を増やすようにする。
【００８４】
発明の実施の形態に係る遊技機の処理について、図７のフローチャートを参照して説明を加える。
【００８５】
図７は、ＭＡＸＢＥＴ連打演出に係る描画処理のフローチャートである。ＭＡＸＢＥＴ連打演出は、遊技者がベットスイッチＢＥＴを繰り返し押下することに対応して、液晶表示装置上にキャラを多数表示させるという演出である。押下回数が多くなればなるほど多数のキャラが画面上に表示される。
【００８６】
Ｓ１０：ＭＡＸＢＥＴ（ベットスイッチＢＥＴ）が押下（操作）されたかどうか判定する。
これはベットスイッチＢＥＴ（操作ボタン）が操作されたかどうか判定するステップである。押下されていないときは（ＮＯ）、Ｓ１２に進む。
【００８７】
Ｓ１１：Ｓ１０で押下されたと判定されたとき（ＹＥＳ）、連打カウンタ３００を＋１（インクリメント）する。
これはベットスイッチＢＥＴ（操作ボタン）が操作されたときに連打カウンタ３００を動作させるステップである。これにより、連打カウンタ３００は１００ｍｓ（第１時間）における押下回数を示すようになる。
【００８８】
Ｓ１２：前回の処理から（前回のループにおいてＳ１２でＹＥＳとなったときから）１００ｍｓ（第１時間）を経過したかどうか判定する。
【００８９】
１００ｍｓ（第１時間）を単位として、その間における押下回数に基づき以下の処理を行う。
【００９０】
１００ｍｓ（第１時間）経過したときはＳ１３に進み、経過していないときはＳ１０に戻る。
【００９１】
Ｓ１３：２０００ｍｓ（第２時間）経過したかどうか判定する。この判定処理は全てのレイヤについて処理を完了したとき、最初のレイヤ（初期レイヤ、レイヤ１）に戻るためのものである。したがって、２０００ｍｓ（第２時間）の計時開始タイミングは、Ｓ１５：レイヤ１についての処理を開始したタイミングである。図６の例では、２０レイヤ×１００ｍｓ＝２０００ｍｓを周期とするリング式のレイヤとして管理を行っている。
【００９２】
Ｓ１３でＮＯのときは処理をすべき次のレイヤが存在するからＳ１４に進み、ＹＥＳのときは処理を最初のレイヤに戻すためにＳ１５に進む。
【００９３】
Ｓ１４：レイヤをインクリメントする。
次のレイヤに進む。例えば、前回のレイヤ＝レイヤ１であるとき、今回のレイヤ＝レイヤ２とする。
【００９４】
Ｓ１５：レイヤを１にセットする。初期レイヤに戻る。
【００９５】
Ｓ１４又はＳ１５でセットしたレイヤについて、Ｓ１６乃至Ｓ１８の処理を行う。
【００９６】
Ｓ１６：連打カウンタ３００の値に応じてキャラを描画する。
【００９７】
連打カウンタ３００の内容に応じた数のキャラ（対象）を、Ｓ１４又はＳ１５で選択されたレイヤの予め定められた位置に描画するステップである。
【００９８】
連打カウンタの値が１，２，３，・・・であれば描画すべきキャラの数は１，２，３、・・・であるから、それぞれムービー１，２，３，・・・を選択して描画を行う。
【００９９】
なお、連打カウンタ３００の値が０のときは描画処理を行うことなくＳ１０に戻る。この場合はＳ１４、Ｓ１５を行う必要はない。
【０１００】
Ｓ１７：前回と同じ連打カウンタ３００の場合、描画位置を少しずらす。
【０１０１】
Ｓ１６で読み出した連打カウンタ３００の内容が、前回の処理における内容と同じであるかどうか判定し、同じであるときＳ１６で描画したキャラの位置をずらすステップである。
【０１０２】
例えば、前回（前回のループにおけるＳ１６の処理の際）の連打カウンタ３００の値が１で、今回も１である場合、Ｓ１７の処理を行う。図６（ｂ）によれば、連打カウンタ＝１に対応するムービー１のキャラの出現位置はＸ１であるから、前回と今回において連打カウンタ３００の値が１であるときは出現位置がいずれもＸ１となってキャラの出現位置（描画位置）はまったく同じになる。レイヤが異なるから前回のキャラが今回のキャラで上書きされることはないものの、表示画面上では重なり見分けがつかない（特にムービーの動きが小さい場合）。そこで、上記の場合は描画位置をずらして重ならないようにする。
【０１０３】
例えば、予めずれ量ΔＸを決めておき、前回と今回で連打カウンタ３００の値が一致した場合は、出現位置をＸ１からＸ１＋ΔＸに変更する。連打カウンタ３００の値が一致することが連続した場合にずれ量を異なるようにするために、複数のずれ量ΔＸ、ΔＹ、ΔＺ、・・・を予め定めておいてもよい。ずれ量を乱数に基づき抽選で選択するようにしてもよい。ずれ量は、例えば前回描画されたキャラと今回描画されるキャラが充分に判別できる程度である。
【０１０４】
なお、連打カウンタ３００の内容が、前回の処理における内容と同じであるときに限らず、多少違っているときでもキャラの位置をずらすようにしてもよい。また、連打カウンタ３００の内容によらずキャラの位置をずらすようにしてもよい。
【０１０５】
Ｓ１８：連打カウンタ３００を初期化する（リセット、値＝０とする）。
【０１０６】
Ｓ１０に戻り、以上の処理を繰り返す。
【０１０７】
なお、Ｓ１７の処理を省略するようにしてもよい。この場合、表示画面上ではキャラが重なり見分けがつきにくくなるが、ムービーの動きやキャラの数・大きさによって、Ｓ１７の処理を行わなくても問題ないこともある（ムービーの動きが大きい、キャラが少なく、小さいような場合）。
【０１０８】
図７の処理について、図８の画面例を参照して具体的に説明を加える。
【０１０９】
図８はタイミングチャートであり、図７の処理を完了した直後のレイヤ１乃至３の様子と、表示画面を示す。１００ｍｓ（第１時間）ごとに管理されている。ｔ０、ｔ１、ｔ２、ｔ３、ｔ４、・・・は図７の処理の開始（Ｓ１０の開始）タイミングであり、それらの間隔Ｔ０、Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３は１００ｍｓ（第１時間）である。レイヤ１乃至３，表示画面の行に示されている複数の四角は、それぞれｔ１、ｔ２、ｔ３における画面（メモリマップ）を示している。例えば、ｔ０からｔ１にかけての期間（第１時間）における連打数に基づき、ｔ１においてＴ１に示すようにキャラが描画される。
【０１１０】
ｔ０からｔ１にかけて図７のＳ１０乃至Ｓ１２が繰り返される。この期間において押下は１回だけである（符号ア）から、ｔ１において連打カウンタの値＝１である。
【０１１１】
図８の例は、図７の処理が最初に適用されるケースを示しており、処理対象のレイヤは初期レイヤ＝レイヤ１である（図７のＳ１５が実行される）。
【０１１２】
連打カウンタの値＝１であるのでムービー１が選択され、処理対象のレイヤ＝レイヤ１であるので、レイヤ１の出現位置Ｘ１にひとつのキャラが描画される（Ｓ１６）。最初の描画であるので、Ｓ１７の描画位置の変更は行われない。
【０１１３】
レイヤ２以降には何ら描画がなされていないので、表示画面にはレイヤ１のキャラのみが表示される。
【０１１４】
ひき続いてｔ１からｔ２にかけて処理が行われる。
【０１１５】
ｔ１からｔ２にかけてもＳ１０乃至Ｓ１２が繰り返される。この期間においても押下は１回だけである（符号イ）から、ｔ２において連打カウンタの値＝１である。
【０１１６】
ｔ２において図７のＳ１２がＹＥＳとなるとともにＳ１３でＮＯとなるので、Ｓ１４で次のレイヤ＝レイヤ２が処理対象となる。
【０１１７】
連打カウンタの値＝１であるのでムービー１が選択され、処理対象のレイヤ＝レイヤ２であるので、レイヤ２の出現位置Ｘ１にひとつのキャラが描画される（Ｓ１６）。
【０１１８】
前回の連打カウンタの値＝今回の連打カウンタの値＝１であるので、Ｓ１７で描画位置の変更が行われる。例えば描画位置がＸ１からＸ１＋ΔＸに変更される。これに伴い、図８のレイヤ２におけるキャラの位置が符号β１に示すように変更される。
【０１１９】
なお、レイヤ１においてムービー１が再生されているので、ｔ１からｔ２の間にキャラは例えば符号α１のように移動している。ムービーに関する処理は公知であるので、その説明は省略する。
【０１２０】
レイヤ３には何ら描画がなされていないので、表示画面にはレイヤ１とレイヤ２の２つのキャラが表示される。
【０１２１】
ひき続いてｔ２からｔ３にかけて処理が行われる。
【０１２２】
ｔ２からｔ３にかけてもＳ１０乃至Ｓ１２が繰り返される。この期間においても押下は１回だけである（符号ウ）から、ｔ３において連打カウンタの値＝１である。
【０１２３】
ｔ３において図７のＳ１２がＹＥＳとなるとともにＳ１３でＮＯとなるので、Ｓ１４で次のレイヤ＝レイヤ３が処理対象となる。
【０１２４】
連打カウンタの値＝１であるのでムービー１が選択され、処理対象のレイヤ＝レイヤ３であるので、レイヤ３の出現位置Ｘ１にひとつのキャラが描画される（Ｓ１６）。
【０１２５】
前回の連打カウンタの値＝今回の連打カウンタの値＝１であるので、Ｓ１７で描画位置の変更が行われる。例えば描画位置がＸ１からＸ１＋ΔＹに変更される。これに伴い、図８のレイヤ２におけるキャラの位置が符号β２に示すように変更される。
【０１２６】
なお、レイヤ１とレイヤ２においてムービー１が再生されているので、ｔ２からｔ３の間にキャラは例えば符号α２，α３のように移動している。
【０１２７】
表示画面にはレイヤ１乃至レイヤ３の３つのキャラが表示される。
【０１２８】
図８の例からわかるように、図７の処理により押下の回数に応じて画面にキャラが表示される。
【０１２９】
図９の他の画面例を参照してさらに説明を加える。
【０１３０】
ｔ０からｔ１にかけて図７のＳ１０乃至Ｓ１２が繰り返される。この期間において押下は２回である（符号ア１とア２）から、ｔ１において連打カウンタの値＝２である。
【０１３１】
図９の例は、図８と同様に図７の処理が最初に適用されるケースを示しており、処理対象のレイヤは初期レイヤ＝レイヤ１である（図７のＳ１５が実行される）。
【０１３２】
連打カウンタの値＝２であるのでムービー２が選択され、処理対象のレイヤ＝レイヤ１であるので、レイヤ１の出現位置Ｘ２に２つのキャラが描画される（Ｓ１６）。最初の描画であるので、Ｓ１７の描画位置の変更は行われない。
【０１３３】
レイヤ２以降には何ら描画がなされていないので、表示画面にはレイヤ１の２つのキャラのみが表示される。
【０１３４】
ひき続いてｔ１からｔ２にかけて処理が行われる。
【０１３５】
ｔ１からｔ２にかけてもＳ１０乃至Ｓ１２が繰り返される。この期間において押下は１回だけである（符号イ）から、ｔ２において連打カウンタの値＝１である。
【０１３６】
ｔ２において図７のＳ１２がＹＥＳとなるとともにＳ１３でＮＯとなるので、Ｓ１４で次のレイヤ＝レイヤ２が処理対象となる。
【０１３７】
連打カウンタの値＝１であるのでムービー１が選択され、処理対象のレイヤ＝レイヤ２であるので、レイヤ２の出現位置Ｘ１にひとつのキャラが描画される（Ｓ１６）。
【０１３８】
前回の連打カウンタの値＝２であり今回の連打カウンタの値＝１と異なるので、Ｓ１７の描画位置の変更は行われない。
【０１３９】
なお、レイヤ１においてムービー１が再生されているので、ｔ１からｔ２の間にキャラは例えば符号α４のように移動している。
【０１４０】
レイヤ３には何ら描画がなされていないので、表示画面にはレイヤ１とレイヤ２の３つのキャラが表示される。
【０１４１】
ひき続いてｔ２からｔ３にかけて処理が行われる。
【０１４２】
ｔ２からｔ３にかけてもＳ１０乃至Ｓ１２が繰り返される。この期間においても押下は１回だけである（符号ウ）から、ｔ３において連打カウンタの値＝１である。
【０１４３】
ｔ３において図７のＳ１２がＹＥＳとなるとともにＳ１３でＮＯとなるので、Ｓ１４で次のレイヤ＝レイヤ３が処理対象となる。
【０１４４】
連打カウンタの値＝１であるのでムービー１が選択され、処理対象のレイヤ＝レイヤ３であるので、レイヤ３の出現位置Ｘ１にひとつのキャラが描画される（Ｓ１６）。
【０１４５】
前回の連打カウンタの値＝今回の連打カウンタの値＝１であるので、Ｓ１７で描画位置の変更が行われる。例えば描画位置がＸ１からＸ１＋ΔＺに変更される。これに伴い、図８のレイヤ２におけるキャラの位置が符号β３に示すように変更される。
【０１４６】
なお、レイヤ１とレイヤ２においてムービー１が再生されているので、ｔ２からｔ３の間にキャラは例えば符号α５，α６のように移動している。
【０１４７】
表示画面にはレイヤ１乃至レイヤ３の４つのキャラが表示される。
【０１４８】
図９の例においても、図７の処理により押下の回数に応じて画面にキャラが表示される。
【０１４９】
発明の実施の形態によれば、複数のムービーを用意することでひとつのレイヤで複数のキャラを表示できるようにするとともに、複数のレイヤを用いて複数のキャラを表示できるようにしている。連打数にあわせて時間管理により表示するキャラの数を制御している。連打演出における表示キャラ数に応じてレイヤ数とムービー数を選択することで、多様な演出に対応することができる。
【０１５０】
以上のように、発明の実施の形態によれば、遊技者がベットスイッチなどを繰り返し押下することに対応して画面にキャラを多数表示させるという連打演出を適切に行うことができる。
【０１５１】
発明の実施の形態によれば、連打カウンタの値に応じて描画位置を変更することで、画面上に表示されるキャラ同士が重ならないようにできる。
【０１５２】
発明の実施の形態によれば、複数のレイヤを用い、これらをリング状に管理（レイヤ１、レイヤ２、・・・・、レイヤ２０の順番で描画を行い、最後のレイヤ２０の次に最初のレイヤ１に戻るような制御）することにより、スイッチ（ボタン）押下に応じて追加キャラを新たに描画する際に描画済みのキャラを上書きして消してしまうということがない。
【０１５３】
発明の実施の形態によれば、複数のレイヤ及び複数のムービーを用いているので処理負荷を抑制することでき、実装が容易である。複数のレイヤを用いないとすると短時間に多数のキャラを描画しなければならない（図９を例に取ると、Ｔ３において４つのキャラを描画しなければならない）が、複数のレイヤを用いることで描画するキャラの数を減らすことができる（図９の例では最大２つ）。表示キャラ数が多くなればなるほどこの効果は大きい。複数のムービーを用いることでレイヤ数を抑制することができる。ムービーがひとつであると、最大の表示キャラ数と同じ数のレイヤが必要になる。処理負荷が小さいのでリアルタイムの処理が可能になる。
【０１５４】
従来の遊技機ではその処理能力の制約のために遊技者の見た目をごまかすような処理を行っていたが、発明の実施の形態によれば、連打演出の趣旨に沿った表現が可能である。連打演出の際に遊技者に不快感や不明瞭感を与えないようにすることができる。
【０１５５】
なお、ボタン押下から処理開始までの間（例えば、図８の符号アからｔ１までの間）は描画処理が行われない。この点、厳密な意味でのリアルタイム性を有していないが、この間隔は１００ｍｓ（第１時間）と遊技者にとって短いので、遊技者の興趣は損なわないと考えられる。言い換えれば、遊技者の興趣を損なわない程度の間隔になるように第１時間を選択するようにする。
【０１５６】
図７のフローチャートでは、Ｓ１６でキャラを描画してから、Ｓ１７でキャラを移動していたが、図１０のように、Ｓ１９でキャラの出現位置をずらした後（Ｘ１をＸ１＋ΔＸやＸ１＋ΔＹとする）、キャラを描画するようにしてもよい。図１０のＳ１０乃至Ｓ１８の処理は図７と変わらないので、その説明は省略する。
【０１５７】
図７及び図１０のＳ１３において２０００ｍｓ（第２時間）を計時することでレイヤを初期値に戻すことでレイヤをリング状に管理していたが、図１１のＳ１３ｂのように前回のレイヤが最後のレイヤ（レイヤ２０）であるかどうか判定することでレイヤをリング状に管理するようにもできる。図１１の他のＳ１０乃至Ｓ１８の処理は図７と変わらないので、その説明は省略する。図１１の処理は、図１０にも適用できる。
【０１５８】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１５９】
１０    メイン基板
２０    サブ基板
２００  液晶制御基板（表示制御部）
２１０  画面記憶部
２１１  描画処理部
３００  連打カウンタ
ＢＥＴ  ベットスイッチ（操作ボタン）
ＬＣＤ  液晶表示装置（画像表示装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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