(57)【要約】【課題】ゲーム効率を向上する。【解決手段】コンピュータに対し、画面上に少なくとも１つの敵キャラクタ（４４）を表示するキャラクタ表示制御機能と、予め定めた範囲（４８）内に入った敵キャラクタ（４４）をロックオンするロックオン機能であって、敵キャラクタ（４４）の耐久力に基づいたロックオン回数で敵キャラクタ（４４）をロックオンするロックオン機能と、ロックオン回数に基づいて、ロックオンされている敵キャラクタ（４４）を攻撃する攻撃制御機能と、を実現させる。【選択図】図３Ｃ
2014236931.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに対し、
前記コンピュータを含む画面上に少なくとも１つの敵キャラクタを表示するキャラクタ表示制御機能と、
予め定めた範囲内に入った前記敵キャラクタをロックオンするロックオン機能であって、前記敵キャラクタの耐久力に基づいたロックオン回数で敵キャラクタをロックオンするロックオン機能と、
前記ロックオン回数に基づいて、前記ロックオンされている敵キャラクタを攻撃する攻撃制御機能と、
を実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記ロックオン機能は、前記ロックオン回数が複数回の場合、前記ロックオン間に間隔を置いて順次ロックオンする、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ロックオン機能は、前記ロックオンした後で前記攻撃の前に、前記ロックオン回数を示す情報を前記コンピュータの遊戯者に提供する、
請求項１又は請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記キャラクタ表示制御機能は、前記画面上に味方キャラクタを表示し、
前記予め定めた範囲は、前記味方キャラクタを基準とした範囲であり、
前記攻撃制御機能は、前記味方キャラクタを前記ロックオンされている前記敵キャラクタに向かって移動して、前記味方キャラクタに攻撃させる、
請求項１〜請求項３の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記攻撃制御機能は、複数の前記敵キャラクタがロックオンされている場合、前記ロックオンされている複数の前記敵キャラクタに対して連続して攻撃を行う連続攻撃を実行し、
前記コンピュータに対し、前記敵キャラクタの前記耐久力が無くなった場合に前記コンピュータの遊戯者に特典を付与する特典付与機能であって、前記攻撃制御機能による連続攻撃中に前記敵キャラクタの前記耐久力が無くなった場合、前記攻撃制御機能による連続攻撃以外で前記敵キャラクタの前記耐久力が無くなった場合よりも、前記遊戯者に付与する前記特典を多くする特典付与機能をさらに実現させる、
請求項１〜請求項４の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに対し、前記攻撃制御機能による前記敵キャラクタの攻撃中に、ロックオンされていない前記敵キャラクタが前記予め定めた範囲内に存在する場合、前記ロックオンされていない前記敵キャラクタを追加でロックオンする追加ロックオン機能をさらに実現させ、
前記攻撃制御機能は、追加でロックオンされた前記敵キャラクタを、追加前の前記敵キャラクタの攻撃の後連続して攻撃する、
請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記特典付与機能は、連続して攻撃した際に前記敵キャラクタの前記耐久力が無くなった場合、前記耐久力が無くなった前記敵キャラクタを追加でロックオンしていたか否かで、前記遊戯者に付与する前記特典を変更する、
請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ロックオン機能では、前記敵キャラクタに対する前記ロックオン回数の上限値が設定されている、
請求項１〜請求項７の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ロックオン機能は、前記味方キャラクタの攻撃力に基づいた前記ロックオン回数で前記敵キャラクタをロックオンする、
請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
画面上に少なくとも１つの敵キャラクタを表示するキャラクタ表示制御部と、
予め定めた範囲内に入った前記敵キャラクタをロックオンするロックオン部であって、前記敵キャラクタの耐久力に基づいたロックオン回数で敵キャラクタをロックオンするロックオン部と、
前記ロックオン回数に基づいて、前記ロックオンされている敵キャラクタを攻撃する攻撃制御部と、
を有するゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、敵キャラクタをロックオン（攻撃対象として指定）した後、攻撃ボタンを押してロックオンした敵キャラクタを攻撃するゲーム装置が知られている。
【０００３】
例えば特許文献１には、攻撃する前に同じ敵キャラクタを複数回重ねてロックオンし、そのロックオンの回数（以下、「ロックオン回数」と称す。）に応じて攻撃力に重み付けしたり、ロックオン回数分攻撃したりするゲーム装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平８−２７６０７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の技術では、ロックオン回数が敵キャラクタの耐久力よりも多いとき等において、重み付けの攻撃や複数回の攻撃の一部が無駄となる場合があった。例えば、１回の攻撃で敵キャラクタの耐久力を「１」減らすことを想定したとき、耐久力が「１」でロックオン回数が「２」の場合、重み付けした分の攻撃力又は１回分の攻撃が無駄となる。この結果、特許文献１に記載の技術では、遊戯者に無駄な時間を与えたりゲーム装置の処理速度が低下したりする等、ゲーム効率が低下する恐れがあった。
【０００６】
本発明は、ゲーム効率を向上することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータに対し、前記コンピュータを含む画面上に少なくとも１つの敵キャラクタを表示するキャラクタ表示制御機能と、予め定めた範囲内に入った前記敵キャラクタをロックオンするロックオン機能であって、前記敵キャラクタの耐久力に基づいたロックオン回数で敵キャラクタをロックオンするロックオン機能と、前記ロックオン回数に基づいて、前記ロックオンされている敵キャラクタを攻撃する攻撃制御機能と、を実現させる。
【０００８】
本発明に係るゲームプログラムでは、前記ロックオン機能は、前記ロックオン回数が複数回の場合、前記ロックオン間に間隔を置いて順次ロックオンする、ことが好ましい。
【０００９】
本発明に係るゲームプログラムでは、前記ロックオン機能は、前記ロックオンした後で前記攻撃の前に、前記ロックオン回数を示す情報を前記コンピュータの遊戯者に提供する、ことが好ましい。
【００１０】
本発明に係るゲームプログラムでは、前記キャラクタ表示制御機能は、前記画面上に味方キャラクタを表示し、前記予め定めた範囲は、前記味方キャラクタを基準とした範囲であり、前記攻撃制御機能は、前記味方キャラクタを前記ロックオンされている前記敵キャラクタに向かって移動して、前記味方キャラクタに攻撃させる、ことが好ましい。
【００１１】
本発明に係るゲームプログラムでは、前記攻撃制御機能は、複数の前記敵キャラクタがロックオンされている場合、前記ロックオンされている複数の前記敵キャラクタに対して連続して攻撃を行う連続攻撃を実行し、前記コンピュータに対し、前記敵キャラクタの前記耐久力が無くなった場合に前記コンピュータの遊戯者に特典を付与する特典付与機能であって、前記攻撃制御機能による連続攻撃中に前記敵キャラクタの前記耐久力が無くなった場合、前記攻撃制御機能による連続攻撃以外で前記敵キャラクタの前記耐久力が無くなった場合よりも、前記遊戯者に付与する前記特典を多くする特典付与機能をさらに実現させる、ことが好ましい。
【００１２】
本発明に係るゲームプログラムでは、前記コンピュータに対し、前記攻撃制御機能による前記敵キャラクタの攻撃中に、ロックオンされていない前記敵キャラクタが前記予め定めた範囲内に存在する場合、前記ロックオンされていない前記敵キャラクタを追加でロックオンする追加ロックオン機能をさらに実現させ、前記攻撃制御機能は、追加でロックオンされた前記敵キャラクタを、追加前の前記敵キャラクタの攻撃の後連続して攻撃する、ことが好ましい。
【００１３】
本発明に係るゲームプログラムでは、前記特典付与機能は、連続して攻撃した際に前記敵キャラクタの前記耐久力が無くなった場合、前記耐久力が無くなった前記敵キャラクタを追加でロックオンしていたか否かで、前記遊戯者に付与する前記特典を変更する、ことが好ましい。
【００１４】
本発明に係るゲームプログラムでは、前記ロックオン機能では、前記敵キャラクタに対する前記ロックオン回数の上限値が設定されている、ことが好ましい。
【００１５】
本発明に係るゲームプログラムでは、前記ロックオン機能は、前記味方キャラクタの攻撃力に基づいた前記ロックオン回数で前記敵キャラクタをロックオンする、ことが好ましい。
【００１６】
本発明に係るゲーム装置は、画面上に少なくとも１つの敵キャラクタを表示するキャラクタ表示制御部と、予め定めた範囲内に入った前記敵キャラクタをロックオンするロックオン部であって、前記敵キャラクタの耐久力に基づいたロックオン回数で同じ敵キャラクタを１回又は重ねてロックオンするロックオン部と、前記ロックオン回数に基づいて、前記ロックオンされている敵キャラクタを攻撃する攻撃制御部と、を有する。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、ゲーム効率を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】実施形態におけるゲーム装置の一例としてのビデオゲーム機の外部構成を示す図である。
【図２】本実施形態によるビデオゲーム機の内部構成を示すブロック図である。
【図３Ａ】テレビモニタに表示されるゲーム画像の説明図である。
【図３Ｂ】図３Ａから続くゲーム画像の説明図である。
【図３Ｃ】図３Ｂから続くゲーム画像の説明図である。
【図３Ｄ】図３Ｃから続くゲーム画像の説明図である。
【図３Ｅ】図３Ｄから続くゲーム画像の説明図である。
【図３Ｆ】図３Ｅから続くゲーム画像の説明図である。
【図３Ｇ】図３Ｆから続くゲーム画像の説明図である。
【図３Ｈ】図３Ｇから続くゲーム画像の説明図である。
【図３Ｉ】図３Ｈから続くゲーム画像の説明図である。
【図３Ｊ】図３Ｉから続くゲーム画像の説明図である。
【図４】本発明の実施形態に係るビデオゲーム機の機能的構成の一例を示すブロックダイアグラムである。
【図５】ロックオン部の処理のフローチャートである。
【図６】ロックオン解除部の処理のフローチャートである。
【図７】攻撃制御部と、追加ロックオン部と、特典付与部の処理のフローチャートである。
【図８】特典付与部の処理のフローチャートである。
【図９】ロックオン部が形成するテーブルの説明図である。
【図１０】追加ロックオン部のロックオン可能範囲の変形例である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形（各実施例を組み合わせる等）して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００２０】
本発明の実施形態に係るゲーム装置は、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、パーソナルコンピュータ等の様々なコンピュータゲーム機を用いることができる。以下で説明する本発明の実施形態に係るゲーム装置は、ビデオゲーム機を一例に挙げている。また、本発明の実施形態に係るゲームプログラムは、例えば上記ビデオゲーム機で実行されるものであり、敵キャラクタをロックオン（攻撃対象として指定）した後、攻撃ボタンを押してロックオンした敵キャラクタを攻撃して、複数の敵キャラクタを倒していくアクションゲームを実現するものである。
【００２１】
[ゲーム装置の外部構成]
まず、ゲーム装置の外部構成について説明する。図１は、実施形態におけるゲーム装置の一例としてのビデオゲーム機１の外部構成を示す図である。
【００２２】
本実施形態のビデオゲーム機１は、例えば、テレビ台上に設置されたテレビモニタ（画面）２に接続されて使用される。また、ビデオゲーム機１は、ゲーム装置本体１１と、第１の遊戯者により操作される第１のコントローラ１２と、第２の遊戯者により操作される第２のコントローラ１３とを有している。テレビモニタ２は、ＣＲＴや液晶表示装置等により構成される。
【００２３】
ゲーム装置本体１１は、テレビモニタ２と所定のケーブルにより接続されている。また、ゲーム装置本体１１は、第１のコントローラ１２及び第２のコントローラ１３と無線により通信可能である。
【００２４】
第１のコントローラ１２及び第２のコントローラ１３は、それぞれの遊戯者により操作される。第１のコントローラ１２の操作面上には、電源ボタン１２Ａ、十字ボタン１２Ｂ、操作ボタン１２Ｃ等の各種操作ボタン１２Ｄが設けられている。第２のコントローラ１３の操作面上には、電源ボタン１３Ａ、十字ボタン１３Ｂ、操作ボタン１３Ｃ等の各種操作ボタン１３Ｄが設けられている。第１の遊戯者及び第２の遊戯者は、第１のコントローラ１２及び第２のコントローラ１３を用いてゲームの操作をすることができる。
【００２５】
なお、コントローラは、３つ以上あっても良く、３人以上の遊戯者がそれぞれのコントローラを用いてゲームの操作をすることができる。
【００２６】
（ゲーム装置の内部構成）
次に、本実施形態のビデオゲーム機１の内部構成の一例を示している。図２は、本実施形態によるビデオゲーム機１の内部構成を示すブロック図である。
【００２７】
ビデオゲーム機１は、ＣＰＵ２１、システムメモリ（ＲＡＭ）２２、記憶部２３、ＢＯＯＴＲＯＭ２４、レンダリングプロセッサ２５（描画手段）、サウンドプロセッサ２６、通信インタフェース（通信Ｉ／Ｆ）２７、無線受信部２８及びペリフェラルインタフェース（ペリフェラルＩ／Ｆ）２９がバスラインを介してバスアービタ３０に接続されて構成されている。バスアービタ３０は、ビデオゲーム機１の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
【００２８】
ＣＰＵ２１は、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行う制御手段である。ＣＰＵ２１は、第１のコントローラ１２及び第２のコントローラ１３から送信される操作信号（後述）に基づいて、例えば、ゲームに登場するキャラクタを制御する。システムメモリ２２は、ＣＰＵ２１が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用される。ＣＰＵ２１及びシステムメモリ２２は、バスラインにより共通接続されている。
【００２９】
記憶部２３は、ゲームプログラムやデータ（映像データや音楽データも含む）が格納されたプログラムデータ記憶装置や、記憶媒体（ゲーム用記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む）により構成されている。ＢＯＯＴＲＯＭ２４は、ビデオゲーム機１を起動するためのプログラムやデータが格納されている。
【００３０】
ビデオゲーム機１では、表示画像を生成するために、システムメモリ２２内に、表示するオブジェクトを構成する三次元ローカル座標データを有するポリゴンデータ（頂点データ）や、ＮＵＲＢＳ（Non Uniform Rational B-Spline）データ（曲面や制御点データ）を格納しておき、ＣＰＵ２１やジオメトリプロセッサ（図示せず）が、これらを三次元仮想空間のワールド座標系に配置してローカル座標をワールド座標系に変換する。
【００３１】
続いて、ビデオゲーム機１では、ＣＰＵ２１やジオメトリプロセッサ（図示せず）が、ワールド座標系に、遊戯者の操作やゲームの進行に伴って生成される視点座標を設定して、当該視点から所定の視方向及び画角で見た視野範囲にあるオブジェクトを、視点座標を原点とした視点座標系に変換して、この変換されたオブジェクトの座標をレンダリングプロセッサ２５に送信する。
【００３２】
レンダリングプロセッサ２５は、グラフィックメモリ３１及びビデオＤＡＣ３２に接続されて構成されている。ビデオＤＡＣ３２は、テレビモニタ２に接続されている。レンダリングプロセッサ２５は、バスアービタ３０を介して、記憶部２３から読み出した映像（ＭＯＶＩＥ）データを再生したり、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成して、ビデオＤＡＣ３２に送信する。この場合、レンダリングプロセッサ２５は、具体的に、ＣＰＵ２１から送信されるオブジェクトの座標に対して、まず、光源処理などの補間処理や、グラフィックメモリ３１に格納されたテクスチャーデータをオブジェクトに貼り付けてオブジェクトの表面にディテールの処理を施す。また、レンダリングプロセッサ２５は、三次元の立体オブジェクトから、テレビモニタ２に表示するために２次元平面（スクリーン）にオブジェクト（ポリゴン）を投影して２次元座標データ（スクリーン座標系）に変換し、Ｚ座標の深さが浅いポリゴン、即ち、視点座標に近いポリゴンから優先的に表示するようにして２次元画像を生成して、ビデオＤＡＣ３２に送信する。
【００３３】
グラフィックメモリ３１には、レンダリングプロセッサ２５が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等が格納されている。ビデオＤＡＣ３２は、レンダリングプロセッサ２５から送信される画像信号を、デジタル信号からアナログ信号に変換し、テレビモニタ２に送信する。テレビモニタ２は、アナログ信号の画像信号に基づく画像を表示する。
【００３４】
サウンドプロセッサ２６は、サウンドメモリ３３及びオーディオＤＡＣ３４に接続されて構成されている。オーディオＤＡＣ３４は、テレビモニタ２のスピーカに接続されている。サウンドプロセッサ２６は、バスアービタ３０を介して、記憶部２３から読み出した音楽データを再生したり、遊戯者による操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成して、オーディオＤＡＣ３４に送信する。サウンドメモリ３３には、サウンドプロセッサ２６により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等が格納されている。オーディオＤＡＣ３４は、サウンドプロセッサ２６から出力される音声信号を、デジタル信号からアナログ信号に変換し、テレビモニタ２に送信する。テレビモニタ２のスピーカは、アナログ信号の音声信号に基づく音声を出力する。
【００３５】
通信インタフェース２７は、ＬＡＮアダプタ３５を介して電話回線等の外部ネットワークに接続されている。すなわち、ゲーム装置本体１１は、ＬＡＮアダプタ３５によりインターネットに接続されており、他のゲーム装置やネットワークサーバ等との通信が可能となる。
【００３６】
なお、通信インタフェース２７及びＬＡＮアダプタ３５は電話回線を使用するものであるが、電話回線を使用するターミナルアダプタ（ＴＡ）やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やＰＨＳを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。
【００３７】
無線受信部２８は、第１のコントローラ１２及び第２のコントローラ１３と無線通信する。第１のコントローラ１２及び第２のコントローラ１３は、遊戯者からの操作を受け付けて操作信号を発生し、無線受信部２８に送信する。無線受信部２８は、第１のコントローラ１２から送信される操作信号及び第２のコントローラ１３から送信される操作信号を受信する。ペリフェラルインタフェース２９は、様々な周辺機器と接続することができる。
【００３８】
[ゲームの概要]
次に、本実施形態に係るゲームプログラムにより実現されるゲームの一部概要を説明する。
【００３９】
図３Ａ〜図３Ｊは、テレビモニタ２に表示される一連のゲーム画像４０Ａ〜４０Ｊの説明図である。
【００４０】
図３Ａ〜図３Ｊに示すゲーム画像４０Ａ〜４０Ｊでは、例えば３Ｄのゲームフィールド４６が表示されている。このゲームフィールド４６上には、例えば遊戯者が第１のコントローラ１２を用いて操作する１匹の味方キャラクタ（以下、「味方４２」と称す。）と、ゲームフィールド４６を移動する複数種の敵キャラクタ（以下、「敵４４」と称す。）と、が表示される。なお、味方４２は特に限定されないが、例えばハリネズミを擬人化したキャラクタである。また、複数種の敵キャラクタは特に限定されないが、例えばテントウムシやカタツムリを含む昆虫や動物、架空のキャラクタ等である。
【００４１】
遊戯者は、十字ボタン１２Ｂでゲームフィールド４６上の味方４２を自由に移動させ、その移動した先で遭遇する敵４４と戦闘を繰り広げることができる。味方４２及び敵４４は、それぞれ固有の耐久力（以下、「ＨＰ」と称す。）を有している。複数種の敵４４同士も、固有のＨＰを有している。味方４２のＨＰは、例えば「５」とし、味方４２のレベル（熟練度）が上がるにつれて高くなる。敵４４のテントウムシのＨＰは、例えば「１」とし、敵４４のカタツムリのＨＰは、例えば「２」とする。また、味方４２及び敵４４の攻撃力はそれぞれ「１」とし、１回の攻撃で相手（敵４４又は味方４２）のＨＰを「１」減らすことができる。
【００４２】
戦闘の際に、相手方の攻撃によりＨＰが「０」になると、そのキャラクタ（味方４２又は敵４４）は、死亡してゲームフィールド４６上から消滅する（非表示となる）。味方４２が死亡すると、そこでゲームは終了する。また、例えば複数種の敵４４の中で敵ボスが死亡すると、ゲームはクリアとなる。
【００４３】
このような戦闘において、味方４２は、敵４４をロックオン（攻撃対象として指定）した後、遊戯者による攻撃ボタンとしての操作ボタン１２Ｃの押下に応答してロックオンした敵４４を攻撃する。
【００４４】
味方４２が敵４４をロックオンすることができる範囲は限定されている。この範囲を「ロックオン可能範囲」という。図３Ａに示すように、ロックオン可能範囲４８は、味方４２を基準とした範囲である。例えばロックオン可能範囲４８は、味方４２の前方の扇形の範囲、より具体的には、味方４２を中心Ｏとする円の周上に味方４２の前方で２点Ａ，Ｂをとるとき、ＡからＢまでいく円周の部分と、半径ＯＡ，ＯＢと、によって囲まれる扇形の範囲である。
【００４５】
図３Ａでは、ロックオン可能範囲４８に敵４４が入っていないので、ロックオンされていない。そして、図３Ｂに示すように、味方４２又は敵４４が互いに近づくように移動して、敵４４がロックオン可能範囲４８に入ると、味方４２は自動的に敵４４をロックオンする。ロックオンした敵４４には、ロックオンしていない敵４４と区別するために、例えば敵４４の中心部に点マーク５０Ａと、点マーク５０Ａを中心として敵４４を囲むリングマーク５０Ｂと、を含むロックオンマーク５０が付けられる。
【００４６】
ロックオンした１匹の敵４４に対して、遊戯者は操作ボタン１２Ｃを押下して、味方４２に攻撃させてもよいが、本実施形態では、ロックオンした敵４４がロックオン可能範囲４８に存在する状態で、一定期間（例えば０．５秒）、遊戯者は操作ボタン１２Ｃを押下しない。この場合、ロックオンした敵４４のＨＰが「１」の場合は特に変化がないが、図３Ｂに示すように、敵４４のＨＰが「２」以上の場合（例えばＨＰが「２」のカタツムリの場合）は味方４２が同じ敵４４をそのＨＰの値に応じた回数分（「ＨＰ−１」回数）重ねてロックオンする。なお、敵４４のＨＰが「３」以上の場合、ロックオン同士の間に、上記同様に一定期間の間隔が置かれる。
【００４７】
図３Ｃに示すように、１回重ねてロックオンすると、ロックオンマーク５０のリングマーク５０Ｂの外側に、更なるリングマーク５０Ｂが１つ追加される。２回以上重ねてロックオンすると、既に追加されているリングマーク５０Ｂの外側に、更なるリングマーク５０Ｂが重ねたロックオンの回数分追加される。
【００４８】
次に、図３Ｄに示すように、遊戯者が操作ボタン１２Ｃを押下しないまま、例えば、新たな敵４４がロックオン可能範囲４８に入ると、最初の敵４４をロックオンした状態で、味方４２は自動的に新たに入った敵４４もロックオンする。なお、２匹以上の敵４４が同時にロックオン可能範囲４８に入ると、味方４２は当該味方４２に最も近い敵４４からロックオン間に時間を置いて順次ロックオンする。
【００４９】
ここで、新たに入った敵４４が例えばテントウムシ等でＨＰが「１」であると、１回ロックオンされた後は、重ねてロックオンはされない。
【００５０】
次に、図３Ｅに示すように、例えば２匹の敵４４がロックオンされている状態で遊戯者は操作ボタン１２Ｃを押下する。この押下に応答して、味方４２は、ロックオンされている敵４４に向かって順次移動して攻撃する。具体的に、この移動は例えば「ジャンプ」であり、攻撃は例えば「体当たり」である。攻撃する際は、同時攻撃であってもよいが、本実施形態では、攻撃する際に味方４２が移動するので味方４２が分身等しない限り同時攻撃は難しいため、順次攻撃とされている。この攻撃の順番は、例えばロックオンされた順番とされている。したがって、図３Ｅでは、味方４２はまず、最初にロックオンされている敵４４のカタツムリに向かって移動し、図３Ｆでは、味方４２は敵４４に攻撃している。
【００５１】
次に、図３Ｇに示すように、味方４２は、次にロックオンされている敵４４、すなわち、最初にロックオンされている敵４４と同じ敵（重ねてロックオンされている敵：カタツムリ）に向かって移動し、攻撃する。したがって、１回の操作で、同じ敵４４を２回攻撃する。ここで、２回の攻撃で敵４４のＨＰを「２」減らすので、攻撃された敵４４であるＨＰが「２」のカタツムリは、図３Ｈに示すように、死亡する。死亡すると、その敵４４は消滅し、消滅した中から例えば２匹の動物５２が出現して開放される。この開放された動物５２は、遊戯者の特典となる。例えば、ゲーム中に開放した動物５２の数が多いほど、アイテムが貰えたり新たなゲームを開始できるようになったり等、ゲーム中又はゲーム終了後に遊戯者に有利な事象が起こる。また、敵４４が死亡して消滅する際、その死亡により遊戯者が獲得するスコアが表示される。これらの動物やスコアは、敵４４が死亡するまでの、１回の操作ボタン１２Ｃによる操作において連続した攻撃回数（以下、「コンボ数」と称す。）が多いほど、多く又は高くなる。この詳細については、後述する。
【００５２】
次に、図３Ｈに示すように、味方４２は、次にロックオンされている敵４４、すなわち死亡したカタツムリの隣にいるテントウムシに向かって移動して、攻撃する。この際、テントウムシについては、１回ロックオンされているだけなので、１回攻撃する。ここで、１回の攻撃で敵４４のＨＰを「１」減らすので、攻撃された敵４４であるＨＰが「１」のテントウムシは、図３Ｉに示すように、死亡する。死亡すると、その敵４４は消滅し、消滅した中から例えば３匹の動物５２が出現して開放される。また、敵４４が死亡して消滅する際、その死亡により遊戯者が獲得するスコアが表示される。
【００５３】
次に、味方４２は、ロックオンされている敵４４がいないので、ジャンプした後一連の攻撃を終える。ただし、図３Ｉに示すように、最後の敵４４を攻撃した後であってジャンプ中に（「ジャンプ中」も「一連の攻撃中」に含むものとする。）、ロックオンされていない敵４４がロックオン可能範囲４８に存在する場合、当該存在する敵４４の中で例えば味方４２に最も近い１匹（例えばテントウムシ）のみ追加でロックオンする（以下、「追加ロックオン」と称す。）。なお、ジャンプ中に十字ボタン１２Ｂを押下することにより、味方４２の向きを変更し、ロックオン可能範囲４８（の方向）を切り替えることができる。この結果、ロックオンされていないどの敵４４をロックオン可能範囲４８に入るようにするか遊戯者が選択できるようになっている。なお、追加ロックオンした敵４４には、通常のロックオン（１回の攻撃又は連続した攻撃の前のロックオン）と同様に、ロックオンしていない敵４４と区別するために、例えば敵４４の中心部に点マーク５０Ａと、点マーク５０Ａを中心として敵４４を囲むリングマーク５０Ｂと、を含むロックオンマーク５０が付けられる。
【００５４】
追加ロックオンした後は、味方４２は、追加ロックオンした敵４４に向かってジャンプし（ジャンプ中の方向を切り替え）、当該敵４４（テントウムシ）を攻撃する。この際、テントウムシについては、１回ロックオンされているだけなので、１回攻撃する。ここで、１回の攻撃で敵４４のＨＰを「１」減らすので、攻撃された敵４４であるＨＰが「１」のテントウムシは、図３Ｊに示すように、死亡する。死亡すると、その敵４４は消滅し、消滅した中から例えば３匹の動物５２が出現して開放される。また、敵４４が死亡して消滅する際、その死亡により遊戯者が獲得するスコアが表示される。
【００５５】
追加ロックオンした敵を攻撃した後は、味方４２は、ロックオンされている敵４４がいないので、ジャンプした後一連の攻撃を終える。ただし、そのジャンプ中に、ロックオンされていない敵４４がロックオン可能範囲４８に存在する場合、当該存在する敵４４の中で例えば味方４２に最も近い１匹のみ追加ロックオンして、攻撃する。
【００５６】
以上のように、攻撃後のジャンプ中に、ロックオンされていない敵４４がロックオン可能範囲４８に存在する場合、追加ロックオンし、攻撃することを繰り返す。ただし、敵４４に対するロックオン回数の上限値（複数の敵４４に対してそれぞれロックオンした回数の合計値：敵４４毎のロックオン回数）には、例えば６回等上限が設けられており、この上限に達すると、上記繰り返しは行わない。
【００５７】
[機能的構成]
次に、本発明の実施形態に係るビデオゲーム機１の機能的構成について説明する。図４は、本発明の実施形態に係るビデオゲーム機１の機能的構成の一例を示すブロックダイアグラムである。すなわち、同図は、ＣＰＵ２１がゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアやソフトウェアと協働して、ビデオゲーム機１において実現される各種の機能部の構成を示すものである。
【００５８】
図４に示すように、ビデオゲーム機１は、ユーザインターフェースを形成する機能的手段としての、表示部６０と、操作部６２と、音出力部６４とを有する。また、ビデオゲーム機１は、ゲーム制御部６６と、画像生成部６８と、音生成部７０と、本実施形態のゲームプログラムが実現するゲームに関わる各種機能部を有する機能群７２とを有する。
【００５９】
表示部６０は、例えばテレビモニタ２を含んで構成されている。この表示部６０は、ゲーム制御部６６や機能群７２の制御の下、画像生成部６８から出力される信号に基づくゲーム画像等を画面上に表示する。
【００６０】
操作部６２は、例えば第１のコントローラ１２と、第２のコントローラ１３と、を含んで構成されている。この操作部６２での操作信号は、ゲーム制御部６６や機能群７２に入力される。
【００６１】
音出力部６４は、例えばテレビモニタ２の図示しないスピーカを含んで構成されている。この音出力部６４は、ゲーム制御部６６や機能群７２の制御の下、音生成部７０から出力される信号に基づいて音を発生させる。
【００６２】
ゲーム制御部６６は、例えばＣＰＵ２１やシステムメモリ（ＲＡＭ）２２を含み、ゲームプログラムによって実現されるゲームを開始して、当該ゲームの進行を統括的に制御する。
【００６３】
画像生成部６８は、例えばレンダリングプロセッサ２５を含み、機能群７２から出力される画像データに基づいて、ゲーム画像を含む各種画像を生成し、表示部６０に出力する。
【００６４】
音生成部７０は、例えばサウンドプロセッサ２６を含み、機能群７２から出力される音データに基づいて、ゲーム音を生成し、音出力部６４に出力する。
【００６５】
機能群７２は、例えばＣＰＵ２１やシステムメモリ（ＲＡＭ）２２を含んで構成されている。この機能群７２は、キャラクタ表示制御部７４と、ロックオン部７６と、攻撃制御部７８と、ロックオン解除部８０と、追加ロックオン部８２と、特典付与部８４と、を有する。以下、これら機能部の概略を説明し、具体的な動作については後述する。
【００６６】
キャラクタ表示制御部７４は、表示部６０の画面上に表示されたゲームフィールド４６に１匹の味方４２と少なくとも１匹の敵４４を表示する。
【００６７】
ロックオン部７６は、ロックオン可能範囲４８に入った敵４４を自動でロックオンする。そして、ロックオン部７６は、ロックオンする際は、敵キャラクタの耐久力に基づいたロックオン回数で同じ敵キャラクタを自動で１回又は重ねてロックオンする。また、ロックオン部７６は、ロックオン回数が複数回の場合、ロックオン間に間隔を置いて順次ロックオンする。さらに、ロックオン部７６は、ロックオンした後で攻撃の前に、ロックオン回数を遊戯者に視認させるオブジェクトとしてのロックオンマーク５０（特にリングマーク５０Ｂ）を表示する。
【００６８】
攻撃制御部７８は、ロックオン回数に基づいて、ロックオンされている単数又は複数の敵４４を味方４２に攻撃させる。攻撃制御部７８は、具体的に、味方４２をロックオンされている敵４４に向かって移動して、前記味方４２に攻撃させる。なお、攻撃制御部７８は、複数の敵４４がロックオンされている場合、ロックオンされた順番に当該複数の敵４４を連続して攻撃する。また、攻撃制御部７８は、味方４２に対して、追加ロックオン部８２により追加ロックオンされた敵４４を、追加前の敵４４の攻撃の後連続して攻撃させる。なお、本実施形態では、味方４２の１回の攻撃で敵４４のＨＰを「１」減らすことを想定する。
【００６９】
ロックオン解除部８０は、ロックオン可能範囲４８の外に出た敵４４又は攻撃制御部７８による攻撃が終わった敵４４をロックオンから解除する。
【００７０】
追加ロックオン部８２は、攻撃制御部７８による敵４４の攻撃中（最後の敵４４を攻撃した後ジャンプし終わるまで）に、ロックオンされていない敵４４がロックオン可能範囲４８内に存在する場合、存在する敵４４を自動で追加ロックオンする。
【００７１】
特典付与部８４は、敵４４のＨＰが無くなった場合（ＨＰ＝０）に遊戯者に特典を付与する。特典付与部８４は、この付与の際、攻撃制御部７８による連続した攻撃中に敵４４のＨＰが無くなった場合、攻撃制御部７８による連続しない攻撃で敵４４のＨＰが無くなった場合よりも、遊戯者に付与する特典を多くする。例えば、コンボ数が「１」で敵４４のＨＰが無くなった場合よりも、コンボ数が「２」で上記同じ敵４４のＨＰが無くなった場合の方に、特典を多く付与する。また、特典付与部８４は、ＨＰが無くなった敵４４に対して、連続した攻撃の前にロックオンした場合と、連続した攻撃中に追加ロックオンした場合とで、遊戯者に付与する特典を変更する。言い換えると、連続して攻撃した際に敵４４のＨＰが無くなった場合、ＨＰが無くなった敵４４を追加でロックオンしていたか否かで、遊戯者に付与する特典を変更する。例えば、ＨＰが無くなった敵４４までのコンボ数が同じ「３」である場合に、その敵４４に対して、連続した攻撃中に追加ロックオンした場合（少なくとも最後３回目のロックオンは追加ロックオン）よりも、攻撃の前にロックオンした場合（３回とも全て攻撃の前にロックオン）の方を遊戯者に付与する特典を高くする。より詳細な特典付与方法については、後述する。
【００７２】
＜ゲーム処理＞
次に、ゲーム処理について説明する。まず、ゲーム処理の一部として、ロックオン部７６の処理について説明する。
【００７３】
図５は、ロックオン部７６の処理のフローチャートである。なお、以下、括弧中の識別符号は、図５中のステップ識別符号と対応している。また、この処理は、ゲーム制御部６６によりゲームが開始されてからゲームが終了するまで、例えば０．１秒毎に実行される。また、ゲームが開始されてからゲームが終了するまでは、キャラクタ表示制御部７４により、表示部６０の画面上に表示されたゲームフィールド４６に１匹の味方４２と少なくとも１匹の敵４４が表示されている。
【００７４】
（ＳＰ１０）ロックオン部７６は、ロックオン総数（敵４４に対するロックオン回数の上限値、すなわち複数の敵４４に対してそれぞれロックオンした回数の合計値又はコンボ数）ｘが例えば６であるか否か判定する（ｘ＝６？）。ロックオン部７６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）には処理を終え、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ１２の処理に移行する。
【００７５】
（ＳＰ１２）ロックオン部７６は、ロックオン可能範囲４８内に少なくとも１匹の敵４４が存在する否か判定する。ロックオン部７６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ１４の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）には処理を終える。なお、ロックオン可能範囲４８に敵４４を入れる方法としては、ゲームフィールド４６上に表示されている１匹の味方４２を十字ボタン１２Ｂにより移動させるか、ゲームフィールド４６上に表示されている敵４４が移動してくるのを待つ方法がある。
【００７６】
ここで、例えば図３Ａに示すゲーム画像４０Ａの状況では、ロックオン部７６は、ロックオン可能範囲４８内に少なくとも１匹の敵４４が存在しないため、否定判定する。また、図３Ｂに示すゲーム画像４０Ｂの状況では、ロックオン部７６は、ロックオン可能範囲４８内に少なくとも１匹の敵４４が存在するため、肯定判定する。
【００７７】
（ＳＰ１４）ロックオン部７６は、敵４４が存在すると判定した直後からｙ秒経過したか否か判定する。この「ｙ」は、例えば「０．５」等の固定値である。ロックオン部７６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ１６の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ１４の処理に戻る。このようにｙ秒経過したか判定することで、ロックオン部７６は、ロックオン回数が複数回の場合、ステップＳＰ２８においてロックオン間に間隔を置いて順次ロックオンすることができるようになる。
【００７８】
（ＳＰ１６）ロックオン部７６は、ロックオン可能範囲４８内に少なくともステップＳＰ１２で判定した敵４４と同じ敵４４が少なくとも１匹存在する否か判定する。ロックオン部７６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ１８の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）には処理を終える。
【００７９】
（ＳＰ１８）ロックオン部７６は、変数ｉに「１」を代入する（ｉ＝１）。そして、ロックオン部７６は、ステップＳＰ２０の処理に移行する。
【００８０】
（ＳＰ２０）ロックオン部７６は、ロックオン可能範囲４８内に存在する敵４４の中で、味方４２からｉ番目に近い敵４４が存在するか否か判定する。ロックオン部７６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ２２の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）には処理を終える。
【００８１】
（ＳＰ２２）ロックオン部７６は、ロックオン可能範囲４８内に存在する敵４４の中で、味方４２からｉ番目に近い敵４４が、既にロックオンされているか否か判定する。ロックオン部７６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ２８の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ２４の処理に移行する。
【００８２】
（ＳＰ２４）ロックオン部７６は、ｉ番目に近い敵４４をロックオンする。この際、ロックオン部７６は、ロックオンした敵４４に、ロックオンしていない敵４４と区別するために、例えば図３Ｂに示すように、敵４４の中心部に１つの点マーク５０Ａと、点マーク５０Ａを中心として敵４４を囲む１つのリングマーク５０Ｂと、を含むロックオンマーク５０を付ける。なお、リングマーク５０Ｂが１つであると、その敵４４のロックオン回数が「１」であることを示している。したがって、ロックオン部７６は、ロックオン回数を遊戯者に視認させるオブジェクトとしてのリングマーク５０Ｂを表示することになる。
【００８３】
ここで、例えば図３Ｂに示すゲーム画像４０Ｂの状況では、ロックオン部７６は、ロックオン可能範囲４８内に存在する１番目に近いカタツムリをロックオンする。また、例えば図３Ｄに示すゲーム画像４０Ｄの状況では、ロックオン部７６は、ロックオン可能範囲４８内に存在する２番目に近いテントウムシをロックオンする。
【００８４】
（ＳＰ２６）ロックオン部７６は、ロックオン総数としての変数ｘに「１」を加算する（ｘ＝ｘ＋１）。また、ロックオン部７６は、配列ｚ（ｉ）に「１」を代入する（ｚ（ｉ）＝１）。なお、変数ｘの初期値は、「０」である。そして、ロックオン部７６は、例えば図９に示すように、システムメモリ２２にｘ＝１，２，３，４，５，６が縦一列に記述され、各ｘの横一列が空白のテーブル９０を形成し、当該テーブル９０内で現在の変数ｘの値に対応する横一列に、変数ｉの値と、ステップＳＰ２４でロックオンした敵４４の個別の名前を記述する。次に、ロックオン部７６は、処理を終える。
【００８５】
ここで、例えば、図３Ｂに示すゲーム画像４０Ｂの状況では、変数ｘは「１」であり、変数ｉは「１」であり、カタツムリであるため、変数ｘ＝１に対応する横一列に、「１」と、名前「カタツムリＡ」を記述する。
【００８６】
（ＳＰ２８）ロックオン部７６は、ｉ番目に近い敵４４のＨＰが「２」以上であるか否か判定する（ＨＰ≧２？）。ロックオン部７６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ３０の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ３６の処理に移行する。
【００８７】
ここで、例えば、図３Ｂに示すゲーム画像４０Ｂの状況では、ｉ＝１のとき、ロックオンされているカタツムリのＨＰが「２」であるため、ロックオン部７６は、肯定判定する。
【００８８】
（ＳＰ３０）ロックオン部７６は、ｉ番目に近い敵４４のロックオン回数ｚ（ｉ）が現在のＨＰの値と同じであるか否か判定する（ｚ（ｉ）＝ＨＰ？）。ロックオン部７６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ３６の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ３２の処理に移行する。なお、ｚ（ｉ）は配列である。
【００８９】
ここで、例えば、図３Ｂに示すゲーム画像４０Ｂの状況では、ｉ＝１のとき、ロックオンされているカタツムリのＨＰが「２」であり、ロックオン回数は「１」であるため、ロックオン部７６は、否定判定する。また、例えば、図３Ｃに示すゲーム画像４０Ｃの状況では、ｉ＝１のとき、ロックオンされているカタツムリのＨＰが「２」であり、ロックオン回数は「２」であるため、ロックオン部７６は、肯定判定する。
【００９０】
（ＳＰ３２）ロックオン部７６は、ｉ番目に近い敵４４を重ねてロックオンする。例えば、図３Ｂに示すゲーム画像４０Ｂの状況では、１番目に近く既にロックオンされているカタツムリに対して図３Ｃに示すように、重ねてロックオンする。この際、ロックオン部７６は、重ねてロックオンした敵４４に、例えば図３Ｃに示すように、点マーク５０Ａを中心として敵４４を囲む１つのリングマーク５０Ｂの外周に、さらに１つのリングマーク５０Ｂを追加する。なお、リングマーク５０Ｂが２つであると、その敵４４のロックオン回数が「２」であることを示している。したがって、ロックオン部７６は、ロックオン回数を遊戯者に視認させるオブジェクトとしてのリングマーク５０Ｂを表示することになる。
【００９１】
（ＳＰ３４）ロックオン部７６は、ロックオン総数としての変数ｘに「１」を加算する（ｘ＝ｘ＋１）。また、ロックオン部７６は、配列ｚ（ｉ）に「１」を加算する（ｚ（ｉ）＝ｚ（ｉ）＋１）。そして、ロックオン部７６は、図９に示すテーブル９０内で現在の変数ｘの値に対応する横一列に、変数ｉの値と、ステップＳＰ２４でロックオンした敵４４の個別の名前を記述する。次に、ロックオン部７６は、処理を終える。
【００９２】
ここで、例えば、図３Ｃに示すゲーム画像４０Ｃの状況では、変数ｘは「２」であり、変数ｉは「１」であり、敵４４はカタツムリであるため、ロックオン部７６は、変数ｘ＝２に対応する横一列に、「１」と、個別の名前「カタツムリＡ」を記述する。また、例えば、図３Ｄに示すゲーム画像４０Ｄの状況では、変数ｘは「３」であり、変数ｉは「２」であり、敵４４はテントウムシであるため、ロックオン部７６は、変数ｘ＝３に対応する横一列に、「２」と、個別の名前「テントウムシＡ」を記述する。
【００９３】
（ＳＰ３６）ロックオン部７６は、変数ｉに「１」を加算する（ｉ＝ｉ＋１）。そして、ロックオン部７６は、ステップＳＰ２０の処理に戻る。
【００９４】
次に、ゲーム処理の一部として、ロックオン解除部８０の処理の一部を説明する。
【００９５】
図６は、ロックオン解除部８０の処理のフローチャートである。なお、以下、括弧中の識別符号は、図６中のステップ識別符号と対応している。また、この処理は、ゲーム制御部６６によりゲームが開始されてからゲームが終了するまで、例えば０．１秒毎に実行される。
【００９６】
（ＳＰ４０，ＳＰ５０）ロックオン解除部８０は、変数ｋの値が１から変数ｉが示す値に達するまで、ｋに「１」を加算しつつ（ｋ＝ｋ＋１）、ステップＳＰ４０とステップＳＰ５０の間のステップＳＰ４２〜ステップＳＰ４８までの処理を繰り返す。
【００９７】
（ＳＰ４２）ロックオン解除部８０は、テーブル９０内の変数ｉに対応するｋ番目の敵４４の名前を読み出す。そして、ロックオン解除部８０は、次のステップＳＰ４４の処理に移行する。
【００９８】
（ＳＰ４４）ロックオン解除部８０は、読み出した名前に対応するｋ番目の敵４４が、ロックオン可能範囲４８外に出たか否か判定する。ロックオン解除部８０は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ４６の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ５０の処理に移行、すなわちステップＳＰ４０の処理に戻る。
【００９９】
（ＳＰ４６）ロックオン解除部８０は、読み出した名前に対応するｋ番目の敵４４のロックオンを解除する。この際、ロックオン解除部８０は、敵４４が重ねてロックオンされている場合は、その全てを解除する。そして、ロックオン解除部８０は、ロックオン総数ｘからｋ番目の敵４４のロックオン回数ｚ（ｋ）を減算する（ｘ＝ｘ−ｚ（ｋ））。
【０１００】
（ＳＰ４８）ロックオン解除部８０は、読み出した名前に対応するｋ番目の敵４４のロックオンを解除する。この際、ロックオン解除部８０は、敵４４が重ねてロックオンされている場合は、その全てを解除する。
【０１０１】
（ＳＰ５０）ロックオン解除部８０は、ｋ番目の敵４４のロックオン回数ｚ（ｋ）に「０」を代入する（ｚ（ｋ）＝０）。
【０１０２】
次に、ゲーム処理の一部として、攻撃制御部７８と、ロックオン解除部８０と、追加ロックオン部８２と、特典付与部８４の処理を説明する。
【０１０３】
図７は、攻撃制御部７８と、追加ロックオン部８２と、特典付与部８４の処理のフローチャートである。なお、以下、括弧中の識別符号は、図７中のステップ識別符号と対応している。また、この処理は、ゲーム制御部６６によりゲームが開始されてからゲームが終了するまで、例えば０．１秒毎に実行される。
【０１０４】
（ＳＰ６０）攻撃制御部７８は、攻撃ボタンとしての操作ボタン１２Ｃが押下されたか否か判定する。攻撃制御部７８は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ６２の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）には処理を終える。なお、攻撃が押下された後は、以下の一連の攻撃が終わるまで、味方４２は、敵４４から攻撃を受け付けない、所謂「無敵状態」となる。仮に、無敵状態とならない場合は、味方４２の攻撃が中断される。
【０１０５】
（ＳＰ６２，ＳＰ７４）攻撃制御部７８は、変数ｊの値が１から変数ｘが示す値に達するまで、ｊに「１」を加算しつつ（ｊ＝ｊ＋１）、ステップＳＰ６２とステップＳＰ７４の間のステップＳＰ６４〜ステップＳＰ７２までの処理を繰り返す。
【０１０６】
（ＳＰ６４）攻撃制御部７８は、テーブル９０内の変数ｘに対応するｊ回目の敵４４の名前を読み出す。そして、攻撃制御部７８は、次のステップＳＰ６６の処理に移行する。
【０１０７】
（ＳＰ６６）攻撃制御部７８は、読み出した名前に対応するｊ回目の敵４４に対して、味方４２に移動（ジャンプ）と攻撃（体当たり）を含むローリングアタックを行わせる。そして、攻撃制御部７８は、次のステップＳＰ６８の処理に移行する。なお、攻撃制御部７８では、変数ｊは１ずつ増加する形をとりテーブル９０はロックオンされた順番に変数ｘが増加していくので、ロックオンされた順番に、敵４４に対してローリングアタックを行うことになる。また、攻撃制御部７８は、敵４４を攻撃した後は、味方４２に対して、次に攻撃する敵４４がいるか否かに係らず、ジャンプさせる。さらに、本実施形態では、敵４４を攻撃すると、敵４４の行動がリセットされるようになっている。例えば、敵４４に攻撃ターンがある場合に、攻撃ターンが「３」、「２」、「１」と近づいてきても、その敵４４を攻撃することにより、攻撃ターンを初期値の例えば「３」に戻すことができる。
【０１０８】
ここで、例えば、図３Ｅに示すゲーム画像４０Ｅの状況では、ロックオン総数１回目の敵４４であるカタツムリＡに対してローリングアタックを行う。また、例えば、図３Ｆに示すゲーム画像４０Ｆの状況では、ロックオン総数２回目の敵４４であるカタツムリＡに対してローリングアタックを再び行う。言い換えれば、攻撃制御部７８は、ロックオン回数（カタツムリＡのロックオン回数は「２」）に基づいて（本実施形態ではロックオン回数と同じ回数で）、ロックオンされている敵４４を２回攻撃することになる。また、例えば、図３Ｈに示すゲーム画像４０Ｈの状況では、ロックオン総数３回目の敵４４であるテントウムシＡに対してローリングアタックを行う。
【０１０９】
（ＳＰ６８）攻撃制御部７８は、ロックオン解除部８０に処理を渡す。処理を渡されたロックオン解除部８０は、攻撃した敵４４のロックオンの表示を解除する。具体的に、ロックオン解除部８０は、攻撃した敵４４が重ねてロックオンされていない場合はロックオンマーク５０全てを非表示にし、攻撃した敵４４が重ねてロックオンされている場合はロックオンマーク５０の最も外周側の１つのリングマーク５０Ｂの非表示にする。
【０１１０】
ここで、例えば図３Ｆ及び図３Ｇに示すゲーム画像４０Ｆ及び４０Ｇの状況では、ロックオン解除部８０は、２つあるリングマーク５０Ｂのうち外周側の１つのリングマーク５０Ｂの表示を解除する。また、例えば図３Ｇ及び図３Ｈに示すゲーム画像４０Ｇ及び４０Ｈの状況や、図３Ｈ及び図３Ｉに示すゲーム画像４０Ｈ及び４０Ｉの状況等では、リングマーク５０Ｂを含むロックオンマーク５０の表示を解除する。
【０１１１】
（ＳＰ７０）ロックオン解除部８０は、攻撃制御部７８に処理を戻す。攻撃制御部７８は、敵４４を倒したか否か判定する。すなわち、攻撃制御部７８は、敵４４のＨＰが「０」となり死亡したか否か判定する。攻撃制御部７８は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ７２の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ７４の処理に移行、すなわちステップＳＰ６２の処理に戻る。
【０１１２】
（ＳＰ７２）攻撃制御部７８は、特典付与部８４に処理を渡す。処理を渡された特典付与部８４は、特典処理を行う。この特典処理の詳細については、後述する。
【０１１３】
（ＳＰ７６）攻撃制御部７８は、ロックオン総数ｘが「６」であるか否か判定する（ｘ＝６？）。攻撃制御部７８は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ９０の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ７８の処理に移行する。
【０１１４】
（ＳＰ７８）攻撃制御部７８は、追加ロックオン部８２に処理を渡す。処理を渡された、追加ロックオン部８２は、ステップＳＰ６２〜ステップＳＰ７４での最後の敵４４の攻撃の後、味方４２がジャンプし終えるまでに（ジャンプし終えるまでは、ステップＳＰ６２〜ステップＳＰ７４での「攻撃中」と言う。）、現在の位置及び向きでの味方４２を基準としたロックオン可能範囲４８に、敵４４が存在するか否か判定する。追加ロックオン部８２は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ８０の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ９０の処理に移行する。なお、ジャンプ中に、十字ボタン１２Ｂを押下することで、味方４２の向きを変更し、ロックオン可能範囲４８（の方向）を切り替えることができる。
【０１１５】
ここで、例えば図３Ｉに示すゲーム画像４０Ｉの状況では、最後の敵４４を倒してジャンプした直後の時点で、味方４２を基準としたロックオン可能範囲４８に、敵４４としてのテントウムシが存在するため、追加ロックオン部８２は、肯定判定する。また、例えば、図３Ｊに示すゲーム画像４０Ｊの状況では、追加ロックオンした敵４４を倒してジャンプしている間に、味方４２を基準としたロックオン可能範囲４８に、敵４４が存在しないため、追加ロックオン部８２は、否定判定する。
【０１１６】
（ＳＰ８０）追加ロックオン部８２は、ロックオン可能範囲４８にいる敵４４の中で例えば１匹のみ追加ロックオンする。ここで、追加ロックオン部８２は、ロックオン可能範囲４８にいる敵４４が複数いる場合は、味方４２に最も近い１匹の敵４４を追加ロックオンする。そして、追加ロックオン部８２は、変数ｘに「１」を加算し（ｘ＝ｘ＋１）、ステップＳＰ８２の処理に移行する。なお、追加ロックオンした際、追加ロックオン部８２は、ロックオン部７６と同様に、その敵４４にロックオンマーク５０を付ける。
【０１１７】
（ＳＰ８２）追加ロックオン部８２は、攻撃制御部７８に処理を戻す。処理を戻された攻撃制御部７８は、追加ロックオンされた１匹の敵４４に対して、味方４２に移動（ジャンプ）と攻撃（体当たり）を含むローリングアタックを行わせる（図３Ｉ及び図３Ｊ参照）。すなわち、味方４２は、追加でロックオンされた敵４４を、追加前の敵４４の攻撃の後連続して攻撃することになる。そして、攻撃制御部７８は、次のステップＳＰ８４の処理に移行する。なお、攻撃制御部７８は、敵４４を攻撃した後は、味方４２に対して、次に攻撃する敵４４がいるか否かに係らず、ジャンプさせる。
【０１１８】
（ＳＰ８４）攻撃制御部７８は、ロックオン解除部８０に処理を渡す。処理を渡されたロックオン解除部８０は、追加ロックオンで攻撃した敵４４のロックオンマーク５０を解除（非表示に）する。そして、ロックオン解除部８０は、攻撃制御部７８に処理を戻し、ステップＳＰ８６の処理に移行する。
【０１１９】
（ＳＰ８６）攻撃制御部７８は、追加ロックオンされた敵４４を倒したか否か判定する。すなわち、攻撃制御部７８は、追加ロックオンされた敵４４のＨＰが「０」となり死亡したか否か判定する。攻撃制御部７８は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ８８の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ７６の処理に移行する。
【０１２０】
（ＳＰ８８）攻撃制御部７８は、特典付与部８４に処理を渡す。処理を渡された特典付与部８４は、特典処理を行う。この特典処理の詳細については、後述する。特典処理が終わった後は、特典付与部８４は、攻撃制御部７８に処理を戻す。そして、攻撃制御部７８は、ステップＳＰ７６の処理に戻る。
【０１２１】
（ＳＰ９０）攻撃制御部７８は、ロックオン解除部８０に処理を渡す。ロックオン解除部８０は、変数ｘに「０」を代入し、全ての変数ｚ（ｉ）に「０」を代入する（ｘ＝０，ｚ（ｉ）＝０）。
【０１２２】
次に、ゲーム処理の一部として、図７に示すステップＳＰ７２，８８の特典付与部８４の処理を説明する。
【０１２３】
図８は、特典付与部８４の処理のフローチャートである。なお、以下、括弧中の識別符号は、図８中のステップ識別符号と対応している。
【０１２４】
（ＳＰ１００）特典付与部８４は、敵４４をどのように倒したか判定する。特典付与部８４は、コンボ無しの状態で敵４４を倒したと判定した場合（ｘ＝１の場合）、ステップＳＰ１０２の処理に移行する。また、特典付与部８４は、コンボ有りの状態で敵４４を倒したと判定した場合（ｘ≧２の場合）、ステップＳＰ１０６の処理に移行する。また、特典付与部８４は、追加ロックオンした状態で敵４４を倒したと判定した場合、ステップＳＰ１１４の処理に移行する。なお、ｘ≧２の場合であっても、追加ロックオンした状態で敵４４を倒している場合は、特典付与部８４は、追加ロックオンした状態で敵４４を倒したと判定する。
【０１２５】
（ＳＰ１０２）特典付与部８４は、ゲーム画像４０Ａ等のゲーム画像上に表示されるスコアｓ（ゲーム画像４０Ａ〜４０Ｊでは付図示）に例えば「１００」を加算する（ｓ＝ｓ＋１００）。また、同時に、特典付与部８４は、加算分のスコア「１００」を、倒した敵４４が消滅した箇所に表示する。そして、特典付与部８４は、ステップＳＰ１０４の処理に移行する。
【０１２６】
（ＳＰ１０４）特典付与部８４は、敵４４が消滅した箇所から例えば１匹の動物５２を出現させ（表示し）、開放する（取得する）。この開放された動物５２は、遊戯者の特典となる。そして、特典付与部８４は、処理を終える。
【０１２７】
（ＳＰ１０６）特典付与部８４は、ゲーム画像４０Ａ等のゲーム画像上に表示されるスコアｓ（ゲーム画像４０Ａ〜４０Ｊでは不図示）に例えば「１００×ｊ（現在の値）」を加算する（ｓ＝ｓ＋１００×ｊ）。また、同時に、特典付与部８４は、加算分のスコア「１００×ｊ」を、倒した敵４４が消滅した箇所に表示する。そして、特典付与部８４は、ステップＳＰ１０８の処理に移行する。
【０１２８】
ここで、例えば図３Ｈに示すゲーム画像４０Ｈの状況では、変数ｊが「２」のときに敵４４を倒しているので、特典付与部８４は、加算分のスコア「２００」を、倒した敵４４が消滅した箇所に表示する。また、例えば、例えば図３Ｉに示すゲーム画像４０Ｉの状況では、変数ｊが「３」のときに敵４４を倒しているので、特典付与部８４は、加算分のスコア「３００」を、倒した敵４４が消滅した箇所に表示する。
【０１２９】
（ＳＰ１０８）特典付与部８４は、変数ｊが３未満であるか否か判定する（ｊ＜３？）。特典付与部８４は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ１１０の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ１１２の処理に移行する。
【０１３０】
（ＳＰ１１０）特典付与部８４は、敵４４が消滅した箇所から例えばｊ匹の動物５２を出現させ（表示し）、開放する（取得する）。そして、特典付与部８４は、処理を終える。
【０１３１】
ここで、例えば図３Ｈに示すゲーム画像４０Ｈの状況では、変数ｊが「２」のときに敵４４を倒しているので、特典付与部８４は、２匹の動物５２を、倒した敵４４が消滅した箇所に表示する。また、例えば、例えば図３Ｉに示すゲーム画像４０Ｉの状況では、変数ｊが「３」のときに敵４４を倒しているので、特典付与部８４は、３匹の動物５２を、倒した敵４４が消滅した箇所に表示する。
【０１３２】
（ＳＰ１１２）特典付与部８４は、敵４４が消滅した箇所から例えば３＋３×（ｊ−３）匹の動物５２を出現させ（表示し）、開放する（取得する）。そして、特典付与部８４は、処理を終える。
【０１３３】
ここで、例えば、図示はしないが、変数ｊが「４」のときに敵４４を倒すと、特典付与部８４は、６匹の動物５２を、倒した敵４４が消滅した箇所に表示する。また、例えば、変数ｊが「５」のときに敵４４を倒すと、特典付与部８４は、９匹の動物５２を、倒した敵４４が消滅した箇所に表示する。さらに、例えば、変数ｊが「６」のときに敵４４を倒すと、特典付与部８４は、１２匹の動物５２を、倒した敵４４が消滅した箇所に表示する。
【０１３４】
（ＳＰ１１４）特典付与部８４は、ゲーム画像４０Ａ等のゲーム画像上に表示されるスコアｓ（ゲーム画像４０Ａ〜４０Ｊでは不図示）に例えば「２００」を加算する（ｓ＝ｓ＋２００）。また、同時に、特典付与部８４は、加算分のスコア「２００」を、倒した敵４４が消滅した箇所に表示する。そして、特典付与部８４は、ステップＳＰ１１６の処理に移行する。
【０１３５】
（ＳＰ１１６）特典付与部８４は、敵４４が消滅した箇所から例えば現在の変数ｊ（すなわち最後のｊ）のときに取得した動物５２の数と同数匹の動物５２を出現させ（表示し）、開放する（取得する）。そして、特典付与部８４は、処理を終える。
【０１３６】
ここで、例えば図３Ｊに示すゲーム画像４０Ｊの状況では、現在の変数ｊが「３」であるので、特典付与部８４は、ｊ＝３のときに取得した動物５２の数と同数匹、すなわち３匹の動物５２を、倒した敵４４が消滅した箇所に表示する。
【０１３７】
以上のように、特典付与部８４は、連続した攻撃中に敵４４のＨＰが無くなった場合（ステップＳＰ１０６，１１０，１１２参照）と、連続しない攻撃で敵４４のＨＰが無くなった場合（ステップＳＰ１０２，１０４参照）とで、遊戯者に付与する特典を変更している。例えば、コンボ数ｘが１のときに敵４４を倒した場合、スコアの加算分は「１００」であるのに対し（ステップＳＰ１０２参照）、コンボ数ｘがｊ（ｊ＝２以上）のときに敵４４を倒した場合、スコアの加算分は「１００×ｊ」であるため（ステップＳＰ１０６参照）、前者よりも後者の場合に高い特典を付与するようにしている。取得する動物５２の数についても同様である。
【０１３８】
また、特典付与部８４は、ＨＰが無くなった敵４４に対して、連続した攻撃の前にロックオンした場合（ステップＳＰ１０６，ステップＳＰ１１０，ＳＰ１１２参照）と、連続した攻撃中に追加ロックオンした場合（ステップＳＰ１１４，ステップＳＰ１１６参照）とで、遊戯者に付与する特典を変更している。例えば、コンボ数ｘが「６」で、変数ｊが「６」のときに、敵４４を倒した場合、１２匹の動物５２を取得できるのに対し、コンボ数ｘが「６」で、変数ｊが「５」のときに、追加ロックオンした敵４４を倒した場合、９匹の動物５２を取得できる。すなわち、コンボ数が同じであっても、連続した攻撃の前にロックオンした場合の方が、連続した攻撃中に追加ロックオンした場合よりも高い特典を付与するようにしている。これは、コンボ数が同じの場合、連続した攻撃の前にロックオンする場合の方が、連続した攻撃中に追加ロックオンする場合よりも、困難だからである。
【０１３９】
[作用]
以上、本実施形態に係るビデオゲーム機１は、ロックオン可能範囲４８内に入った敵４４をロックオンするロックオン部７６であって、敵４４のＨＰに基づいたロックオン回数で同じ敵を１回又は重ねてロックオンするロックオン部７６と、ロックオン回数に基づいて、ロックオンされている敵を攻撃する攻撃制御部７８と、を有する。
【０１４０】
この構成によれば、ロックオン回数が敵４４のＨＰに基づいているので、ロックオン回数に基づいた敵４４への攻撃が無駄となり難い。例えば、本実施形態では、図５に示すステップＳＰ３０において、ロックオン部７６が、ｉ番目に近い敵４４のロックオン回数ｚ（ｉ）が現在のＨＰの値と同じであるか否か判定している。このロックオン部７６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはｉ番目に近い敵４４に対してロックオンを行わず、否定判定した場合（Ｎｏ）にはｉ番目に近い敵４４に対して重ねてロックオンする。すなわち、敵４４のＨＰよりもロックオン回数が多くならないため、無駄なロックオン及び攻撃が無くなる。この結果、遊戯者に無駄な時間を与えることを抑制したりビデオゲーム機１の処理速度を速くしたりする等、ゲーム効率が向上する。
【０１４１】
また、本実施形態に係るビデオゲーム機１では、ロックオン部７６は、ロックオン回数が複数回の場合、ロックオン間に間隔を置いて順次ロックオンする。
【０１４２】
この構成によれば、ロックオンした順番に敵４４を攻撃する場合、その順番がゲームをプレイする上で重要となる場合がある。例えば、敵４４が攻撃を開始しようとするときに、味方４２による攻撃で敵４４の攻撃を早めにリセットさせるような場合、ロックオンした順番が重要となる。そこで、ロックオン間に間隔を置いて順次ロックオンすると、その間隔を利用して、同じ敵４４を重ねてロックオンするのではなく、他の敵４４を先にロックオンしたりするなどして、ロックオンする順番を遊戯者が選択することができるようになる。
【０１４３】
また、本実施形態に係るビデオゲーム機１では、ロックオン可能範囲４８外に出た敵４４又は攻撃制御部７８による攻撃が終わった敵４４をロックオンから解除するロックオン解除部８０をさらに有する。
【０１４４】
この構成によれば、ロックオンした順番が遊戯者にとって望ましいものでない場合、ロックオンした敵４４を一旦ロックオン可能範囲４８外に出すことで、ロックオンした順番を新たに変更し直すこともできる。
【０１４５】
また、本実施形態に係るビデオゲーム機１では、ロックオン部７６は、ロックオンした後で攻撃の前に、ロックオン回数を遊戯者に視認させるリングマーク５０Ｂを表示する。
【０１４６】
この構成によれば、何回敵４４を攻撃するのか遊戯者が即座に把握できるため、敵４４のＨＰを減らしても生かしたままの状態にする等の状況を容易に作り出すことができる。
【０１４７】
また、本実施形態に係るビデオゲーム機１では、キャラクタ表示制御部７４は、テレビモニタ２上に味方４２を表示し、ロックオン可能範囲４８は、味方４２を基準とした範囲であり、攻撃制御部７８は、味方４２をロックオンされている敵４４に向かって移動して、味方４２に攻撃させる、
【０１４８】
この構成によれば、味方４２が移動して攻撃するので、味方４２を基準としたロックオン可能範囲４８も移動先の範囲に切り替わる。この結果、攻撃する前にはロックオン可能範囲４８内に入れることができなかった敵４４を、攻撃した後にロックオン可能範囲４８内に入れることができ、ロックオン可能範囲４８内に入れた敵４４を追加ロックオン又は新たにロックオンすることができるようになる。以上より、上記構成によれば、移動しないで攻撃する場合に比べて、より多くの敵４４をロックオンすることができ、もってゲーム効率を向上することができる。
また、本実施形態では、移動がジャンプなので、障害物等を乗り越えて敵４４を攻撃することができる。
【０１４９】
また、本実施形態に係るビデオゲーム機１では、攻撃制御部７８は、複数の敵４４がロックオンされている場合、ロックオンされている複数の敵４４を連続して攻撃を行う連続攻撃を実行し、敵４４のＨＰが無くなった場合に遊戯者に特典を付与する特典付与部８４であって、攻撃制御部７８による連続攻撃中に敵４４のＨＰが無くなった場合、攻撃制御部７８による連続攻撃以外（１回の攻撃）で敵４４のＨＰが無くなった場合よりも、遊戯者に付与する特典を多くする特典付与部８４をさらに有している。
【０１５０】
この構成によれば、遊戯者は特典により積極的に複数回ロックオンして連続した攻撃を行うようになり、攻撃する前に複数回ロックオンする楽しさや連続した攻撃による爽快感を遊戯者により多く与えることができる。
【０１５１】
また、本実施形態に係るビデオゲーム機１では、攻撃制御部７８による敵４４の攻撃中に、ロックオンされていない敵４４がロックオン可能範囲４８内に存在する場合、存在する敵４４を追加でロックオンする追加ロックオン部８２をさらに有し、攻撃制御部７８は、追加でロックオンされた敵４４を、追加前の敵４４の攻撃の後連続して攻撃する。
【０１５２】
この構成によれば、１回の操作ボタン１２Ｃの押下で（一連の攻撃で）、より多くの敵４４を攻撃することができる。
【０１５３】
また、本実施形態に係るビデオゲーム機１では、特典付与部８４は、連続して攻撃した際に敵４４のＨＰが無くなった場合、ＨＰが無くなった敵４４を追加でロックオンしていたか否かで、遊戯者に付与する特典を変更する。
【０１５４】
この構成によれば、追加ロックオンとそれ以外のロックオン（攻撃前のロックオン）を遊戯者は得られる特典を考えながら行うようになり、もってゲームの興趣性を向上することができる。
【０１５５】
また、本実施形態に係るビデオゲーム機１では、ロックオン部７６において、敵４４に対するロックオン回数の合計値（ロックオン総数）に上限が設定されている。
【０１５６】
この構成によれば、ロックオン総数の上限がある中で、遊戯者は複数の敵４４のうちどの敵４４にロックオンして攻撃するのか考えるようになり、もってゲームの興趣性を向上することができる。
【０１５７】
＜変形例＞
以上、本願の開示する技術の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
【０１５８】
例えば、ロックオン総数に上限を設ける場合を説明したが、ゲームの自由度を上げるため、この上限を設けなくてもよい。この場合、ロックオン可能範囲４８を上述の範囲よりも狭くしてもよい。また、上記上限値を設ける場合は、上限値をゲーム画像上に表示してもよい。
【０１５９】
また、ロックオン可能範囲４８は、ゲームの難易度やゲームフィールド４６の特性（暗い所や明るい所）、味方４２のレベルによって、変更されてもよい。また、追加ロックオンと、攻撃前のロックオンとで、ロックオン可能範囲４８の形状又は大きさを変更してもよい。例えば、追加ロックオンする場合のロックオン可能範囲４８は、図１０に示すような形状及び大きさに変更してもよい。具体的に、図１０に示すロックオン可能範囲４８は、味方４２から味方４２の向きに向かって延伸する長方形状の範囲であって、上述した扇形の範囲よりも横幅が小さい範囲である。
【０１６０】
また、攻撃中、例えば敵４４に体当たりする瞬間に操作ボタン１２Ｃをタイミングよく押下すると、敵４４に追加ダメージを与えることができるようにしてもよい。
【０１６１】
また、移動中、例えば敵４４に体当たりしてジャンプする瞬間に十字ボタン１２Ｂの上ボタンをタイミングよく押下すると、通常のジャンプよりもより高くジャンプすることができるようにしてもよい。この場合、より遠くの敵４４もロックオン可能範囲４８に入れることができるようになる。また、より高い障害物を乗り越えることができるようになる。
【０１６２】
また、押下することで、ロックオンをキャンセルすることができるロックオンキャンセルボタンを設けてもよい。
【０１６３】
また、敵４４に対する攻撃中に現在のコンボ数を、ゲーム画像上に表示してもよい。
【０１６４】
また、ロックオン可能範囲４８内に存在する１匹の敵４４のみ追加ロックオンする場合を説明したが、ロックオン可能範囲４８内に存在する全ての敵４４を追加ロックオンしてもよい。また、ロックオン可能範囲４８内に存在する敵４４を１回ロックオンする場合を説明したが、その敵４４のＨＰに基づいて重ねてロックオンするようにしてもよい。また、ロックオン可能範囲４８内に複数の敵４４が存在する場合、遊戯者がどの敵４４を追加ロックオンするか選択できるようにしてもよい。
【０１６５】
また、ロックオン回数やロックオン総数に基づき、味方４２の攻撃動作が変わってもよい。例えば、ロックオン回数やロックオン総数が多いほど、攻撃動作がより派手になったり、より長くなったり、より攻撃回数が多くなってもよい。また、コンボ数に基づき、攻撃した際に流れる効果音が変化してもよい。
【０１６６】
また、同じ敵４４に対する攻撃回数は、ロックオン回数と同じである場合を説明したが、ロックオン回数に基づいたものであれば特に限定されず、例えばロックオン回数の２倍や０．５倍であってもよい。
【０１６７】
また、上記ビデオゲーム機１の構成は、アクションゲームに限定されず、ロックオン機能があるシューティングゲームにも応用できる。
【０１６８】
また、ロックオン回数は、敵４４のＨＰだけでなく味方４２の攻撃力にも基づいて設定されてもよい。例えば、攻撃力が「１」のときは、ＨＰ＝３の敵４４に対して３回ロックオンできるが、味方４２のレベルが上がる等して攻撃力が「３」になると、１回しかロックオンしないようにしてもよい。より具体的に、図５に示すステップＳＰ３０において、ｉ番目に近い敵４４のロックオン回数ｚ（ｉ）が現在のＨＰの値と同じであるか否か判定する場合を説明したが、ｉ番目に近い敵４４のロックオン回数ｚ（ｉ）×攻撃力が現在のＨＰの値と同じであるか否か判定してもよい（Ｚ（ｉ）×攻撃力＝ＨＰ？）。また、味方４２の攻撃力でなく、敵４４の防御力によって敵４４に与えるダメージが変動する場合、ロックオン回数は、敵４４のＨＰ及び防御力、並びに味方４２の攻撃力に基づいて設定されてもよい。
【０１６９】
また、攻撃の順番は、ロックオンした順番である場合を説明したが、ロックオンした順番でなく、例えば、ランダムであってもよいし、攻撃する瞬間に味方４２に最も近い敵４４から最も遠い敵４４までの順番であってもよい。また、攻撃の順番は、ロックオンした後、攻撃を開始する前に、遊戯者が十字ボタン１２Ｂや操作ボタン１２Ｃを操作して決めるようにしてもよい。
【０１７０】
また、倒した敵４４の種類に変わっても、遊戯者に与える特典が同じである場合を説明したが、倒した敵４４の種類に応じて、遊戯者に与える特典が変わってもよい。
【０１７１】
また、ロックオンは全て自動により行われる場合を説明したが、最初のロックオンは手動により行ってもよい。このような場合でも、ロックオン回数に上限が決められていれば、無駄なロックオン及び攻撃が無くなるため、ゲーム効率が向上する。
【０１７２】
また、ロックオンや追加ロックオンは、味方４２に最も近い敵４４をロックオンする場合を説明したが、ロックオン可能範囲４８内に存在する敵４４の中で例えば最も遠い敵４４をロックオンしてもよい。
【０１７３】
また、追加ロックオンは、敵４４を攻撃した後、移動中（ジャンプ中）に行う場合を説明したが、操作ボタン１２Ｃを押した後又は敵４４を攻撃し始めたときから、いつでも行えるようにしてもよい。
【０１７４】
また、ロックオン部７６は、ロックオンした後で攻撃の前に、ロックオン回数を遊戯者に視認させるオブジェクトとしてのロックオンマーク５０（特にリングマーク５０Ｂ）を表示する場合を説明したが、ロックオン回数を示す情報を遊戯者に提供するものであれば、特に限定されない。例えば、ロックオン回数を振動や音で遊戯者に提供してもよい。
【０１７５】
また、図７に示すステップＳＰ６８では、ロックオン解除部８０は、攻撃した敵４４が重ねてロックオンされている場合はロックオンマーク５０の最も外周側の１つのリングマーク５０Ｂを非表示にする場合を説明したが、同時に全てのリングマーク５０Ｂ及び点マーク５０Ａを非表示、すなわちロックオンマーク５０を非表示にしてもよい。
【符号の説明】
【０１７６】
１…ビデオゲーム機（ゲーム装置）、２…テレビモニタ（画面）、４２…味方キャラクタ、４４…敵キャラクタ、４８…ロックオン可能範囲（予め定めた範囲）
５０Ｂ…リングマーク（オブジェクト）、５２…動物（特典）、７４…キャラクタ表示制御部（キャラクタ表示機能）、７６…ロックオン部（ロックオン機能）、
７８…攻撃制御部（攻撃制御機能）、８０…ロックオン解除部（ロックオン解除機能）、
８２…追加ロックオン部（追加ロックオン機能）、８４…特典付与部（特典付与機能）、ｓ…スコア（特典）
【図１】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図３Ｃ】
2014236931.tif 000007
【図３Ｄ】
2014236931.tif 000008
【図３Ｅ】
2014236931.tif 000009
【図３Ｆ】
2014236931.tif 000010
【図３Ｇ】
2014236931.tif 000011
【図３Ｈ】
2014236931.tif 000012
【図３Ｉ】
2014236931.tif 000013
【図３Ｊ】
2014236931.tif 000014
【図４】
2014236931.tif 000015
【図５】
2014236931.tif 000016
【図６】
2014236931.tif 000017
【図７】
2014236931.tif 000018
【図８】
2014236931.tif 000019
【図９】
2014236931.tif 000020
【図１０】
2014236931.tif 000021