(57)【要約】【課題】通信環境の良くないゲーム装置のユーザがネットワークゲームに参加したとしても、当該通信環境が良くないことに起因する不満を、当該ネットワークゲームに参加するユーザに感じさせてしまわないように図ることが可能なゲームシステムを提供すること。【解決手段】ゲームシステム１は、複数のゲーム装置を含み、複数のゲーム装置に係る複数のユーザが参加するネットワークゲームを実行する。通信品質情報取得部１００は、複数のゲーム装置の各々について、当該ゲーム装置の通信品質に関する通信品質情報を取得する。ゲームモード設定部１０２は、複数のゲーム装置の各々ごとに、当該ゲーム装置におけるネットワークゲームのゲームモードを、当該ゲーム装置の通信品質情報に基づいて設定する。【選択図】図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置に係る複数のユーザが参加するネットワークゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記複数のゲーム装置の各々について、当該ゲーム装置の通信品質に関する通信品質情報を取得する通信品質情報取得手段と、
前記複数のゲーム装置の各々ごとに、当該ゲーム装置における前記ネットワークゲームのゲームモードを、当該ゲーム装置の前記通信品質情報に基づいて設定するゲームモード設定手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームモード設定手段は、前記複数のゲーム装置の各々ごとに、当該ゲーム装置においてユーザが行うことが可能なゲーム操作を、当該ゲーム装置の前記通信品質情報に基づいて設定する手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、
前記ネットワークゲームは、前記複数のユーザの各々の操作対象がゲーム空間内で動作するゲームであり、
前記ゲームモード設定手段は、
前記ゲーム装置の通信品質が第１の通信品質である場合、当該ゲーム装置の前記ゲームモードを第１のゲームモードに設定する手段と、
前記ゲーム装置の通信品質が前記第１の通信品質よりも低い第２の通信品質である場合、当該ゲーム装置の前記ゲームモードを第２のゲームモードに設定する手段と、を含み、
前記第１のゲームモードは、前記ゲーム装置に含まれる複数の操作部材と、前記操作対象の動作と、の対応関係に関する対応関係情報と、ユーザが行った操作内容と、に基づいて、当該ユーザの操作対象が動作するゲームモードであり、
前記第２のゲームモードは、前記ゲーム装置において表示される、前記操作対象の動作に関連する複数の選択肢のうちからユーザによって選択された選択肢に基づいて、当該ユーザの操作対象が動作するゲームモードである、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項３に記載のゲームシステムにおいて、
前記ネットワークゲームは、前記ゲーム装置とゲームサーバとの間で通信が実行されることによって実行され、
前記第１のゲームモードでは、前記ゲーム装置と前記ゲームサーバとの間の通信が所定時間ごとに実行され、
前記第２のゲームモードでは、前記ユーザによって選択肢が選択された場合、又は、前記ユーザによってゲーム画面の更新が指示された場合に、前記ゲーム装置と前記ゲームサーバとの間の通信が実行される、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項３に記載のゲームシステムにおいて、
前記ネットワークゲームは、前記ゲーム装置とゲームサーバとの間で通信が実行されることによって実行され、
前記第１のゲームモードでは、前記ゲーム装置と前記ゲームサーバとの間の通信が第１の所定時間ごとに実行され、
前記第２のゲームモードでは、前記ゲーム装置と前記ゲームサーバとの間の通信が前記第１の所定時間よりも長い第２の所定時間ごとに実行される、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
複数のゲーム装置に係る複数のユーザが参加するネットワークゲームを実行するためのゲーム制御装置において、
前記複数のゲーム装置の各々について、当該ゲーム装置の通信品質に関する通信品質情報を取得する通信品質情報取得手段と、
前記複数のゲーム装置の各々ごとに、当該ゲーム装置における前記ネットワークゲームのゲームモードを、当該ゲーム装置の前記通信品質情報に基づいて設定するゲームモード設定手段と、
を含むことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項７】
複数のゲーム装置に係る複数のユーザが参加するネットワークゲームを実行するためのゲーム制御装置の制御方法において、
前記複数のゲーム装置の各々について、当該ゲーム装置の通信品質に関する通信品質情報を取得する通信品質情報取得ステップと、
前記複数のゲーム装置の各々ごとに、当該ゲーム装置における前記ネットワークゲームのゲームモードを、当該ゲーム装置の前記通信品質情報に基づいて設定するゲームモード設定ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御装置の制御方法。
【請求項８】
複数のゲーム装置に係る複数のユーザが参加するネットワークゲームを実行するためのゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記複数のゲーム装置の各々について、当該ゲーム装置の通信品質に関する通信品質情報を取得する通信品質情報取得手段、及び、
前記複数のゲーム装置の各々ごとに、当該ゲーム装置における前記ネットワークゲームのゲームモードを、当該ゲーム装置の前記通信品質情報に基づいて設定するゲームモード設定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項９】
複数のユーザが参加するネットワークゲームに参加するユーザのゲーム装置において、
前記ゲーム装置の通信品質に関する通信品質情報を取得する通信品質情報取得手段と、
前記ゲーム装置の前記通信品質情報に基づいて、前記ゲーム装置における前記ネットワークゲームのゲームモードを設定するゲームモード設定手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
複数のユーザが参加するネットワークゲームに参加するユーザのゲーム装置の制御方法において、
前記ゲーム装置の通信品質に関する通信品質情報を取得する通信品質情報取得ステップと、
前記ゲーム装置の前記通信品質情報に基づいて、前記ゲーム装置における前記ネットワークゲームのゲームモードを設定するゲームモード設定ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１１】
複数のユーザが参加するネットワークゲームに参加するユーザのゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲーム装置の通信品質に関する通信品質情報を取得する通信品質情報取得手段、及び、
前記ゲーム装置の前記通信品質情報に基づいて、前記ゲーム装置における前記ネットワークゲームのゲームモードを設定するゲームモード設定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置、ゲーム制御装置の制御方法、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のユーザが参加するゲームを実行するゲームシステムが知られている。例えば、複数のユーザが参加するサッカーゲームを実行するゲームシステムが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−０２２４９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームシステムでは、通信環境（例えば通信速度）の良いゲーム装置のユーザと、通信環境の良くないゲーム装置のユーザと、が参加するネットワークゲームを実行する場合に、通信環境の良くないゲーム装置と他のゲーム装置（又はゲームサーバ）との間のデータ通信が満足に行われない場合があり、その結果、当該ネットワークゲームに参加するユーザが不満を感じてしまう場合があった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、通信環境の良くないゲーム装置のユーザがネットワークゲームに参加したとしても、当該通信環境が良くないことに起因する不満を、当該ネットワークゲームに参加するユーザに感じさせてしまわないように図ることが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、ゲーム制御装置の制御方法、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、複数のゲーム装置（２０Ａ，２０Ｂ）を含み、前記複数のゲーム装置（２０Ａ，２０Ｂ）に係る複数のユーザが参加するネットワークゲームを実行するゲームシステム（１）において、前記複数のゲーム装置（２０Ａ，２０Ｂ）の各々について、当該ゲーム装置の通信品質に関する通信品質情報を取得する通信品質情報取得手段（１００）と、前記複数のゲーム装置（２０Ａ，２０Ｂ）の各々ごとに、当該ゲーム装置における前記ネットワークゲームのゲームモードを、当該ゲーム装置の前記通信品質情報に基づいて設定するゲームモード設定手段（１０２）と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム制御装置は、複数のゲーム装置（２０Ａ，２０Ｂ）に係る複数のユーザが参加するネットワークゲームを実行するためのゲーム制御装置（１０）において、前記複数のゲーム装置（２０Ａ，２０Ｂ）の各々について、当該ゲーム装置の通信品質に関する通信品質情報を取得する通信品質情報取得手段（１００）と、前記複数のゲーム装置（２０Ａ，２０Ｂ）の各々ごとに、当該ゲーム装置における前記ネットワークゲームのゲームモードを、当該ゲーム装置の前記通信品質情報に基づいて設定するゲームモード設定手段（１０２）と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム制御装置の制御方法は、複数のゲーム装置（２０Ａ，２０Ｂ）に係る複数のユーザが参加するネットワークゲームを実行するためのゲーム制御装置（１０）の制御方法において、前記複数のゲーム装置（２０Ａ，２０Ｂ）の各々について、当該ゲーム装置の通信品質に関する通信品質情報を取得する通信品質情報取得ステップと、前記複数のゲーム装置（２０Ａ，２０Ｂ）の各々ごとに、当該ゲーム装置における前記ネットワークゲームのゲームモードを、当該ゲーム装置の前記通信品質情報に基づいて設定するゲームモード設定ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、複数のゲーム装置（２０Ａ，２０Ｂ）に係る複数のユーザが参加するネットワークゲームを実行するためのゲーム制御装置（１０）としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記複数のゲーム装置（２０Ａ，２０Ｂ）の各々について、当該ゲーム装置の通信品質に関する通信品質情報を取得する通信品質情報取得手段（１００）、及び、前記複数のゲーム装置（２０Ａ，２０Ｂ）の各々ごとに、当該ゲーム装置における前記ネットワークゲームのゲームモードを、当該ゲーム装置の前記通信品質情報に基づいて設定するゲームモード設定手段（１０２）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１１】
また、本発明に係るゲーム装置は、複数のユーザが参加するネットワークゲームに参加するユーザのゲーム装置（２０Ａ又は２０Ｂ）において、前記ゲーム装置（２０Ａ又は２０Ｂ）の通信品質に関する通信品質情報を取得する通信品質情報取得手段（１００）と、前記ゲーム装置（２０Ａ又は２０Ｂ）の前記通信品質情報に基づいて、前記ゲーム装置（２０Ａ又は２０Ｂ）における前記ネットワークゲームのゲームモードを設定するゲームモード設定手段（１０２）と、を含むことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、複数のユーザが参加するネットワークゲームに参加するユーザのゲーム装置（２０Ａ又は２０Ｂ）の制御方法において、前記ゲーム装置（２０Ａ又は２０Ｂ）の通信品質に関する通信品質情報を取得する通信品質情報取得ステップと、前記ゲーム装置（２０Ａ又は２０Ｂ）の前記通信品質情報に基づいて、前記ゲーム装置（２０Ａ又は２０Ｂ）における前記ネットワークゲームのゲームモードを設定するゲームモード設定ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様では、複数のユーザが参加するネットワークゲームに参加するユーザのゲーム装置（２０Ａ又は２０Ｂ）としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲーム装置（２０Ａ又は２０Ｂ）の通信品質に関する通信品質情報を取得する通信品質情報取得手段（１００）、及び、前記ゲーム装置（２０Ａ又は２０Ｂ）の前記通信品質情報に基づいて、前記ゲーム装置（２０Ａ又は２０Ｂ）における前記ネットワークゲームのゲームモードを設定するゲームモード設定手段（１０２）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記ゲームモード設定手段（１０２）は、前記複数のゲーム装置（２０Ａ，２０Ｂ）の各々ごとに、当該ゲーム装置においてユーザが行うことが可能なゲーム操作を、当該ゲーム装置の前記通信品質情報に基づいて設定する手段を含むようにしてもよい。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記ネットワークゲームは、前記複数のユーザの各々の操作対象（４８，５０）がゲーム空間（４０）内で動作するゲームであり、前記ゲームモード設定手段（１０２）は、前記ゲーム装置（２０Ａ又は２０Ｂ）の通信品質が第１の通信品質である場合、当該ゲーム装置（２０Ａ又は２０Ｂ）の前記ゲームモードを第１のゲームモードに設定する手段と、前記ゲーム装置（２０Ａ又は２０Ｂ）の通信品質が前記第１の通信品質よりも低い第２の通信品質である場合、当該ゲーム装置（２０Ａ又は２０Ｂ）の前記ゲームモードを第２のゲームモードに設定する手段と、を含み、前記第１のゲームモードは、前記ゲーム装置（２０Ａ又は２０Ｂ）に含まれる複数の操作部材（３２〜３６，３７Ｌ，３７Ｒ）と、前記操作対象（４８）の動作と、の対応関係に関する対応関係情報と、ユーザが行った操作内容と、に基づいて、当該ユーザの操作対象（４８）が動作するゲームモードであり、前記第２のゲームモードは、前記ゲーム装置（２０Ｂ）において表示される、前記操作対象（５０）の動作に関連する複数の選択肢（９２，９４）のうちからユーザによって選択された選択肢に基づいて、当該ユーザの操作対象（５０）が動作するゲームモードであってもよい。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記ネットワークゲームは、前記ゲーム装置（２０Ａ又は２０Ｂ）とゲームサーバ（１０）との間で通信が実行されることによって実行され、前記第１のゲームモードでは、前記ゲーム装置（２０Ａ）と前記ゲームサーバ（１０）との間の通信が所定時間ごとに実行され、前記第２のゲームモードでは、前記ユーザによって選択肢が選択された場合、又は、前記ユーザによってゲーム画面（７０）の更新が指示された場合に、前記ゲーム装置（２０Ｂ）と前記ゲームサーバ（１０）との間の通信が実行されるようにしてもよい。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記ネットワークゲームは、前記ゲーム装置（２０Ａ又は２０Ｂ）とゲームサーバ（１０）との間で通信が実行されることによって実行され、前記第１のゲームモードでは、前記ゲーム装置（２０Ａ）と前記ゲームサーバ（１０）との間の通信が第１の所定時間ごとに実行され、前記第２のゲームモードでは、前記ゲーム装置（２０Ｂ）と前記ゲームサーバ（１０）との間の通信が前記第１の所定時間よりも長い第２の所定時間ごとに実行されるようにしてもよい。
【００１８】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするために、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、通信環境の良くないゲーム装置のユーザがネットワークゲームに参加したとしても、当該通信環境が良くないことに起因する不満を、当該ネットワークゲームに参加するユーザに感じさせてしまわないように図ることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】サーバのハードウェア構成を示す図である。
【図３】ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図４Ａ】ゲームコントローラの一例を示す図である。
【図４Ｂ】ゲームコントローラの一例を示す図である。
【図５】サッカーゲームの流れを示す図である。
【図６】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図７】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】ユーザが行う動作指示操作と、選手キャラクタが行う動作と、の対応関係の一例を示す図である。
【図９】簡易ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】作戦変更画面の一例を示す図である。
【図１１】ユーザテーブルの一例を示す図である。
【図１２】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１３】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図１４】ゲームシステムで実行される処理の他の一例を示す図である。
【図１５】ゲームシステムで実行される処理の他の一例を示す図である。
【図１６】ゲームシステムで実行される処理の他の一例を示す図である。
【図１７】ゲームシステムで実行される処理の他の一例を示す図である。
【図１８】ゲームシステムで実行される処理の他の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。
【００２２】
図１は本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１はサーバ１０（ゲーム制御装置）と複数のゲーム装置２０Ａ，２０Ｂとを含む。なお、図１では二台のゲーム装置２０Ａ，２０Ｂがゲームシステム１に含まれているが、三台以上のゲーム装置がゲームシステム１に含まれるようにしてもよい。
【００２３】
サーバ１０とゲーム装置２０Ａ，２０Ｂとの間では通信ネットワーク２を介してデータ通信が可能である。さらに、ゲーム装置２０Ａ，２０Ｂの間でも通信ネットワーク２を介してデータ通信が可能である。
【００２４】
サーバ１０は例えばサーバコンピュータによって実現される。図２はサーバ１０のハードウェア構成の一例を示す。図２に示すように、サーバ１０は制御部１１、記憶部１２、光ディスクドライブ部１３、及び通信部１４を含む。
【００２５】
制御部１１は例えばマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ）を含む。光ディスクドライブ部１３は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信部１４は通信ネットワーク２に接続するためのインタフェースである。
【００２６】
サーバ１０はデータベース１５にアクセスできるようになっている。データベース１５はサーバ１０に構築されていてもよいし、サーバ１０とは別のサーバコンピュータに構築されていてもよい。ゲームを提供するために必要なデータがデータベース１５に記憶される。
【００２７】
ゲーム装置２０Ａ，２０Ｂはユーザが使用するコンピュータであり、特にユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。なお以下では、ゲーム装置２０Ａ，２０Ｂのことを総称して「ゲーム装置２０」と記載する場合である。
【００２８】
ゲーム装置２０Ａは、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、又はパーソナルコンピュータ等である。ゲーム装置２０Ａは有線ＬＡＮ又は無線ＬＡＮを介してデータ通信を行うようになっている。
【００２９】
一方、ゲーム装置２０Ｂは、例えば携帯電話機（スマートフォンを含む）、又は携帯情報端末等である。ゲーム装置２０Ｂは移動通信網を介してデータ通信を行うようになっている。すなわち、ゲーム装置２０Ｂは、携帯電話事業者が設置した基地局４を介してデータ通信を行うようになっている。
【００３０】
ゲーム装置２０Ａではゲーム装置２０Ｂよりも高速のデータ通信が行われる。一方、ゲーム装置２０Ｂではゲーム装置２０Ａと同程度の高速データ通信を行うことが難しく、ゲーム装置２０Ｂではゲーム装置２０Ａよりも低速のデータ通信が主に行われる。
【００３１】
図３はゲーム装置２０のハードウェア構成の一例を示す。図３に示すように、ゲーム装置２０は制御部２１、記憶部２２、光ディスクドライブ部２３、通信部２４、操作部２５、表示部２６、及び音声出力部２７を含む。制御部２１、記憶部２２、光ディスクドライブ部２３、及び通信部２４はサーバ１０の制御部１１、記憶部１２、光ディスクドライブ部１３、及び通信部１４と同様である。なお、光ディスクドライブ部２３は省略される場合がある。
【００３２】
操作部２５は、ユーザがゲーム操作を行うためのものである。例えば、ゲーム装置２０が家庭用ゲーム機である場合、家庭用ゲーム機に備えられるゲームコントローラが操作部２５に相当する。
【００３３】
図４Ａ及び図４Ｂはゲームコントローラの一例を示す。図４Ａ及び図４Ｂに示すように、ゲームコントローラ３０の表面３１には複数の操作部材が備えられている。例えば、方向ボタン群３２と、ボタン３３，３４，３５，３６と、スティック（レバー）３７Ｌ，３７Ｒとがゲームコントローラ３０の表面３１に備えられている。
【００３４】
方向ボタン群３２は例えば方向を指示するために用いられる。方向ボタン群３２は、上方向に対応する上ボタン３２Ｕと、下方向に対応する下ボタン３２Ｄと、左方向に対応する左ボタン３２Ｌと、右方向に対応する右ボタン３２Ｒと、を含む。ボタン３３，３４，３５，３６は各種ゲーム操作に用いられる。ボタン３３，３４，３５，３６の表面には、それぞれ、ばつ、円、四角形、三角形のマークが付されている。スティック３７Ｌ，３７Ｒも例えば方向を指示するために用いられる。スティック３７Ｌ，３７Ｒは、ゲームコントローラ３０の筐体の表面３１に直立しており、この直立状態から全方位に傾倒自在に構成されている。
【００３５】
ゲームコントローラ３０の各操作部材の状態は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にスキャンされ、そのスキャン結果を表す操作信号が制御部２１に供給される。この操作信号に基づいてユーザの操作が判定される。
【００３６】
なお、ゲーム装置２０が携帯用ゲーム機である場合、図４Ａ及び図４Ｂに示すゲームコントローラ３０に含まれている操作部材と同様の操作部材が携帯用ゲーム機本体に備えられており、これらの操作部材が操作部２５に相当する。
【００３７】
また、ゲーム装置２０がパーソナルコンピュータである場合、パーソナルコンピュータに備えられているマウス又はキーボードが操作部２５に相当する。また、ゲーム装置２０が携帯電話機又は携帯情報端末である場合、携帯電話機又は携帯情報端末に備えられているキー、スティック、又はタッチパネル等が操作部２５に相当する。
【００３８】
表示部２６は例えば液晶表示パネル又は有機ＥＬディスプレイ等であり、制御部２１の指示に従って画面を表示する。音声出力部２７は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、制御部２１の指示に従って音声データを出力する。
【００３９】
プログラムやデータは光ディスクを介してサーバ１０又はゲーム装置２０に供給される。なお、サーバ１０又はゲーム装置２０は、光ディスク以外の情報記憶媒体（例えばメモリカード）に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。また、光ディスク以外の情報記憶媒体を介してサーバ１０又はゲーム装置２０にプログラムやデータを供給するようにしてもよい。あるいは、通信ネットワーク２を介して遠隔地からサーバ１０又はゲーム装置２０にプログラムやデータを供給するようにしてもよい。
【００４０】
ゲームシステム１では、複数のゲーム装置２０に係る複数のユーザが参加するゲームが実行される。以下では、複数のユーザが参加するゲームの一例として、複数のユーザが対戦するサッカーゲームについて説明する。ここでは、ゲーム装置２０Ａ，２０Ｂのユーザが対戦する場合について説明する。
【００４１】
なお、以下では、ゲーム装置２０Ａでプレイするユーザのことを「ユーザＡ」と記載し、ゲーム装置２０Ｂでプレイするユーザのことを「ユーザＢ」と記載する。また、ユーザＡの指示に基づいて行動するサッカーチームのことを「サッカーチームＡ」と記載し、ユーザＢの指示に基づいて行動するサッカーチームのことを「サッカーチームＢ」と記載する。
【００４２】
図５はサッカーゲームの流れの一例を示す図である。図５に示すように、まず、ユーザＡ，Ｂの各々は予め用意された複数のサッカーチームのうちのいずれかを選択する（Ｓ１０１）。その後、ユーザＡ，Ｂの各々はサッカーチームの作戦等を設定する（Ｓ１０２）。
【００４３】
具体的には、サッカーチームの作戦が設定される。例えば、攻守のバランスとして、「攻撃重視」、「守備重視」、又は「バランス（攻撃及び守備をバランス良く行う）」のいずれかが選択される。また例えば、攻撃の仕方として、「カウンターアタック」、「サイドアタック」、及び「中央突破」のいずれかが選択される。
【００４４】
また、サッカーチームのフォーメーションが設定される。例えば、予め用意された複数のフォーメーションのうちのいずれかが選択されることによって、フォワード（ＦＷ）、ミッドフィルダー（ＭＦ）、及びディフェンダー（ＤＦ）の配置が決定される。
【００４５】
さらに、試合に出場する選手キャラクタが選択される。すなわち、フォーメーションの各ポジションに割り当てる選手キャラクタが選択される。例えば、１８名の選手キャラクタがサッカーチームに所属している場合、それら１８名の選手キャラクタのうちから１１名の選手キャラクタが選択される。
【００４６】
サッカーチームの作戦等の設定が完了した場合、試合が開始される（Ｓ１０３）。すなわち、ユーザＡの指示に基づいて行動するサッカーチームＡと、ユーザＢの指示に基づいて行動するサッカーチームＢと、の間の試合が行われる。
【００４７】
この場合、ユーザＡ，Ｂに共通なゲーム空間が構築される。図６はゲーム空間の一例について示す。図６に示すゲーム空間４０は、互いに直交する３つの座標軸Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗが設定された仮想３次元空間である。
【００４８】
ゲーム空間４０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド４２が配置され、サッカーゴールを表すオブジェクトであるゴール４４がフィールド４２上に配置される。また、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール４６もゲーム空間４０に配置される。ゴール４４の一方はサッカーチームＡに関連づけられ、他方はサッカーチームＢに関連づけられる。いずれか一方のサッカーチームに関連づけられたゴール４４内にボール４６が移動すると、他方のサッカーチームの得点イベントが発生する。
【００４９】
さらに、サッカーチームＡに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ４８と、サッカーチームＢに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ５０と、がゲーム空間４０に配置される。図６では省略されているが、サッカーチームＡに所属する１１名の選手キャラクタ４８と、サッカーチームＢに所属する１１名の選手キャラクタ５０と、がゲーム空間４０に配置される。
【００５０】
ところで、上述のように、ゲーム装置２０Ａ（家庭用ゲーム機）とゲーム装置２０Ｂ（携帯電話機）との間では通信環境（通信速度）が大きく異なっているため、サッカーゲームの対戦中にユーザが不満を感じることがある。この点、ゲームシステム１では、通信環境の良いゲーム装置２０ＡのユーザＡと、ゲーム装置２０Ａよりも通信環境が劣っているゲーム装置２０ＢのユーザＢとの間でも不満を感じさせずに対戦を行うことが可能になっている。
【００５１】
具体的には、通信環境（通信品質）が異なるゲーム装置２０Ａ，２０Ｂにおいて、異なるゲームモードでゲームが実行されることによって、それらゲーム装置２０Ａ，２０Ｂの間でも対戦を行うことが可能になっている。以下、この点について説明する。
【００５２】
例えば、通信環境が良いゲーム装置２０Ａにおけるゲームモードは「アクションモード」に設定される。下記に説明するように、アクションモードは、ユーザＡの操作に応じて選手キャラクタ４８がリアルタイムに動作するゲームモードである。アクションモードの場合、ユーザＡはゲーム画面を見ながらゲームコントローラ３０を操作することによって、選手キャラクタ４８が行うべき動作を細かく指示できるようになっている。
【００５３】
なお、アクションモードでは、ユーザＡの操作に応じて選手キャラクタ４８をリアルタイムに行動させる必要があるため、ゲームを実行するための通信頻度が高くなる。このため、「アクションモード」は「通信頻度の高いゲームモード」と言い換えることも可能である。
【００５４】
図７はアクションモードの場合におけるゲーム画面の一例を示す。アクションモードの場合におけるゲーム画面６０には、ゲーム空間４０内に設定される仮想カメラ５２の視野画像が表示される。図７に示すゲーム画面６０には、ボール４６と、サッカーチームＡに所属する５名の選手キャラクタ４８と、サッカーチームＢに所属する２名の選手キャラクタ５０と、が表示されている。なお、仮想カメラ５２は、ボール４６が常にゲーム画面６０に表示されるようにすべく、ボール４６の移動に基づいてゲーム空間４０内を移動する。
【００５５】
また、ゲーム画面６０にはカーソル６２が表示されている。カーソル６２は、ユーザＡの操作対象になっている選手キャラクタ４８を示す。なお、ユーザＡの操作対象は、ボール４６の移動やユーザＡの切替操作に従って、サッカーチームに属する選手キャラクタ４８のうちで切り替わるようにしてもよいし、一の選手キャラクタ４８に固定されるようにしてもよい。
【００５６】
ユーザＡの操作対象になっている選手キャラクタ４８はユーザＡの操作に従って行動する。例えば、ユーザＡの操作対象になっている選手キャラクタ４８は、ユーザＡの方向指示操作に従ってゲーム空間４０内を移動する。なお、ユーザＡの操作対象になっている選手キャラクタ４８がボール４６を保持している場合、当該選手キャラクタ４８の移動動作はドリブル動作になる。
【００５７】
また例えば、ユーザＡの操作対象になっている選手キャラクタ４８がボール４６を保持している場合、当該選手キャラクタ４８はユーザＡの動作指示操作に従ってパス又はシュート動作を行う。
【００５８】
図８は、ユーザが行う動作指示操作と、選手キャラクタ４８が行う動作と、の対応関係の一例を示す図である。図８において、「操作部材」欄のばつ、円、四角形、三角形のマークは、それぞれ、ボタン３３，３４，３５，３６を示している。なお、動作指示操作と動作との対応関係はユーザが任意に設定できるようにしてもよい。
【００５９】
図８に示す対応関係ではボタン３３とショートパスとが対応づけられている。このため、ユーザＡがボタン３３を押下した場合、ユーザＡの操作対象になっている選手キャラクタ４８はショートパスを行う。また、図８に示す対応関係ではボタン３４とシュートとが対応づけられている。このため、ユーザＡがボタン３４を押下した場合、ユーザＡの操作対象に設定されている選手キャラクタ４８はシュートを行う。
【００６０】
なお、サッカーチームＡに属する選手キャラクタ４８のうちで、ユーザＡの操作対象になっていない選手キャラクタ４８はＡＩ（人工知能）に従って行動する。ＡＩは選手キャラクタ４８（又は選手キャラクタ５０）の行動を制御（決定）するためのデータである。ユーザＡの操作対象になっていない選手キャラクタ４８は、各自のポジション（ＦＷ、ＭＦ、ＤＦ、又はＧＫ）やサッカーチームＡのフォーメーション、攻守バランス、及び作戦に応じたＡＩによって制御されるようになっており、ユーザＡの操作対象になっていない選手キャラクタ４８は、各自のポジションやサッカーチームＡのフォーメーション、攻守バランス、及び作戦に従った行動を行うようになっている。
【００６１】
以上のように、アクションモードでは、ボール４６及び選手キャラクタ４８，５０の映像がゲーム画面６０に表示されるようになっており、ユーザＡはゲーム画面６０を見ながらゲームコントローラ３０を操作することによって、選手キャラクタ４８が行うべき動作を細かく指示できるようになっている。通信環境の良いゲーム装置２０のゲームモードはこのような「アクションモード」に設定される。
【００６２】
一方、通信環境の良くないゲーム装置２０Ｂにおけるゲームモードは「テキストモード」に設定される。テキストモードでは、ゲーム空間４０の現在の状況を表す映像が表示されることはなく、ゲーム空間４０の現在の状況がテキスト等によって簡易的に示される。また、テキストモードは、アクションモードとは異なり、個々の選手キャラクタ５０を操作するようなモードではなく、監督として選手キャラクタ５０に指示を与えるようなモードである。
【００６３】
なお、テキストモードでは、アクションモードと異なり、ユーザＢの操作に応じて選手キャラクタ５０をリアルタイムに行動させる必要がないため、ゲームを実行するための通信頻度が低くなる。このため、「テキストモード」は「通信頻度の低いゲームモード」と言い換えることも可能である。
【００６４】
図９はテキストモードの場合におけるゲーム画面の一例を示す。なお、アクションモードの場合におけるゲーム画面６０と区別するために、以下では、テキストモードの場合におけるゲーム画面のことを「簡易ゲーム画面」と記載する。
【００６５】
図９に示す簡易ゲーム画面７０はサッカーチーム情報欄７２を含んでいる。サッカーチーム情報欄７２には、サッカーチームＡ，Ｂに関する情報が表示される。例えば、サッカーチームＡに属する選手キャラクタ４８や，サッカーチームＢに属する選手キャラクタ５０に関する情報がサッカーチーム情報欄７２に表示される。
【００６６】
また、簡易ゲーム画面７０は、試合の現在状況を示す現在状況欄７４を含んでいる。現在状況欄７４は経過時間欄７４Ａ、得点欄７４Ｂ、レーダー欄７４Ｃ、及び実況欄７４Ｄを含んでいる。経過時間欄７４Ａは経過時間を示し、得点欄７４ＢはサッカーチームＡ，Ｂの得点を示す。
【００６７】
レーダー欄７４Ｃにはレーダー画像が表示される。レーダー画像は、ボール４６、サッカーチームＡに属する選手キャラクタ４８や，サッカーチームＢに属する選手キャラクタ５０の位置を示す。図９に示す例の場合、星印はボール４６の位置を示している。また、白丸印はサッカーチームＡに属する選手キャラクタ４８の位置を示し、黒丸印はサッカーチームＢに属する選手キャラクタ５０の位置を示す。なお、図９では一部省略されているが、実際には１１個の白丸印と１１個の黒丸印がレーダー画像には表示される。
【００６８】
実況欄７４Ｄには、ゲーム空間４０内で行われた行動を示すテキストが表示される。ユーザＢはレーダー欄７４Ｃ及び実況欄７４Ｄを見ることによって、ゲーム空間４０の現在状況を把握することができる。
【００６９】
また、簡易ゲーム画面７０は手動更新ボタン７６Ａ及び自動更新ボタン７６Ｂを含んでいる。ユーザＢは手動更新ボタン７６Ａ及び自動更新ボタン７６Ｂのいずれかを選択する。図９に示す例は、手動更新ボタン７６Ａが選択されている場合を示している。
【００７０】
現在状況欄７４を自動で更新することを希望する場合、ユーザＢは自動更新ボタン７６Ｂを選択する。自動更新ボタン７６Ｂが選択された場合、所定時間（例えば３０秒）ごとに現在状況欄７４の更新が自動的に実行される。
【００７１】
一方、現在状況欄７４を自動で更新することを希望しない場合、ユーザＢは手動更新ボタン７６Ａを選択する。手動更新ボタン７６Ａが選択された場合、ユーザＢが更新ボタン７８をクリックした場合に現在状況欄７４の更新が実行されることになる。
【００７２】
また、簡易ゲーム画面７０はリンクボタン８０，８２，８４，８６を含んでいる。リンクボタン８０はサッカーチームＢの作戦を変更するためのリンクボタンである。リンクボタン８０が選択された場合、サッカーチームＢの作戦を変更するための作戦変更画面がゲーム装置２０Ｂの表示部２６に表示される。
【００７３】
図１０は作戦変更画面の一例を示す。図１０に示す作戦変更画面９０は選択欄９２，９４を含んでいる。
【００７４】
選択欄９２は攻守バランスを選択するためのものである。ユーザは選択欄９２に表示されている複数の選択肢のうちのいずれかを選択する。なお、選択肢「攻撃重視」は、攻撃を重視することを指示するための選択肢であり、選択肢「守備重視」は、守備を重視することを指示するための選択肢である。また、選択肢「バランス」は、攻撃及び守備をバランスよく行うことを指示するための選択肢である。
【００７５】
選択欄９４は攻撃の仕方を選択するためのものである。選択欄９４には攻撃の仕方に関する複数の選択肢が表示されている。ユーザは選択欄９４に表示されている複数の選択肢のうちのいずれかを選択する。
【００７６】
選択欄９２，９４における選択を行った後、ユーザは変更ボタン９６をクリックする。変更ボタン９６がクリックされた場合、ユーザの選択内容に基づいて、サッカーチームＢの作戦が変更され、簡易ゲーム画面７０に戻る。
【００７７】
リンクボタン８２はサッカーチームＢのフォーメーションを変更するためのリンクボタンである。リンクボタン８２が選択された場合、サッカーチームＢのフォーメーションを変更するための画面（図示せず）がゲーム装置２０Ｂの表示部２６に表示される。
【００７８】
リンクボタン８４はサッカーチームＢの選手交代を行うためのリンクボタンである。リンクボタン８４が選択された場合、サッカーチームＢの選手交代を行うための画面（図示せず）がゲーム装置２０Ｂの表示部２６に表示される。
【００７９】
リンクボタン８６は、サッカーチームＢの作戦変更、フォーメーション変更や、選手交代をコンピュータに任せるためのボタンである。リンクボタン８６が選択されると、それ以降、サッカーチームＢの作戦変更、フォーメーション変更や、選手交代がコンピュータによって自動的に行われることになる。
【００８０】
テキストモードの場合、サッカーチームＢに属するすべての選手キャラクタ５０はＡＩに従って行動する。すなわち、サッカーチームＢに属するすべての選手キャラクタ５０は、各自のポジションやサッカーチームＢのフォーメーション、攻守バランス、及び作戦に応じたＡＩによって制御される。
【００８１】
以上のように、テキストモードでは、試合の現在状況を示すテキストが表示されるようになっており、ユーザＢは上記テキストによって試合の現在状況を把握しつつ、サッカーチームＢの作戦変更、フォーメーション変更や、選手交代を行う。このようなゲームモードが「テキストモード」である。テキストモードの場合、ゲームを実行するためにかかる通信量が軽減される。その結果、通信環境の良いゲーム装置２０Ａと、通信環境の良くないゲーム装置２０Ｂと、の間でも対戦を行うことが可能になる。
【００８２】
以下、上記のような機能を実現するための構成について説明する。まず、データベース１５に記憶されるデータについて説明する。図１１はデータベース１５に記憶されるデータの一例である。
【００８３】
図１１はユーザテーブルの一例を示す。ユーザテーブルは、ゲームシステム１が提供するサービスを利用するユーザのリストを示す。ユーザテーブルは「ユーザＩＤ」、「パスワード」、「ゲーム装置情報」、及び「状態」フィールドを含む。
【００８４】
「ユーザＩＤ」フィールドは、ユーザを一意に識別するための識別情報（ユーザＩＤ）を示す。「パスワード」フィールドは、ユーザによって指定されたパスワードを示す。「ゲーム装置情報」フィールドは、ユーザのゲーム装置２０と通信するために必要な情報（例えばＩＰアドレス等）を示す。「状態」フィールドはユーザの状態を示す。例えば、「状態」フィールドは、ユーザがゲームシステム１にログインしているか否かや、ユーザが対戦を要求しているか否かを示す。
【００８５】
次に、ゲームシステム１で実現される機能ブロックについて説明する。図１２はゲームシステム１で実現される機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。図１２に示すように、ゲームシステム１は通信品質情報取得部１００及びゲームモード設定部１０２を含む。これらの機能ブロックは例えばサーバ１０の制御部１１又はゲーム装置２０の制御部２１によって実現される。
【００８６】
通信品質情報取得部１００について説明する。通信品質情報取得部１００は、ゲーム装置２０の通信品質に関する通信品質情報を取得する。例えば、通信品質情報取得部１００は、通信速度に関する情報を通信品質情報として取得する。通信品質情報取得部１００の詳細については後述する。
【００８７】
ゲームモード設定部１０２について説明する。ゲームモード設定部１０２は、ゲーム装置２０におけるネットワークゲームのゲームモードを、当該ゲーム装置２０の通信品質情報に基づいて設定する。
【００８８】
例えば、ゲーム装置２０の通信品質が第１の通信品質である場合、ゲームモード設定部１０２は、当該ゲーム装置２０のゲームモードを第１のゲームモードに設定する。また、ゲーム装置２０の通信品質が第２の通信品質（第１の通信品質よりも低い通信品質）である場合、当該ゲーム装置２０のゲームモードを第２のゲームモードに設定する。
【００８９】
ここで、「第１のゲームモード」とは、「ゲーム装置２０に含まれる複数の操作部材と、操作対象の動作と、の対応関係に関する対応関係情報と、ユーザが行った操作内容と、に基づいて、当該ユーザの操作対象が動作するようなゲームモード」である。例えば、アクションモードが「第１のゲームモード」に相当する。例えば、図８に示すような情報が上記「対応関係情報」に相当し、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタ４８が上記「操作対象」に相当する。
【００９０】
また、「第２のゲームモード」とは、「操作対象の動作に関連する複数の選択肢がゲーム装置２０において表示され、それら複数の選択肢のうちからユーザによって選択された選択肢に基づいて、当該ユーザの操作対象が動作するようなゲームモード」である。例えば、テキストモードが「第２のゲームモード」に相当する。例えば、図１０に示す作戦変更画面９０の選択欄９２，９４に表示される選択肢が上記「選択肢」に相当し、サッカーチームＢに属する選手キャラクタ５０が上記「操作対象」に相当する。
【００９１】
なお、第１のゲームモード（アクションモード）と第２のゲームモード（テキストモード）とでは、ユーザが行うことが可能なゲーム操作が異なっている。すなわち、第１のゲームモード（アクションモード）の場合、ユーザは個々の選手キャラクタ４８が行うべき動作を細かく指示できるのに対し、第２のゲームモード（テキストモード）の場合、ユーザが行うことが可能な操作が、サッカーチームの作戦等を指示する操作、すなわち、選手キャラクタ５０が行うべき動作を大まかに指示する操作に限られる。
【００９２】
このため、ゲームモード設定部１０２は、ゲーム装置２０においてユーザが行うことが可能なゲーム操作を、当該ゲーム装置２０の通信品質情報に基づいて設定するものであるということもできる。
【００９３】
次に、以上に説明した機能ブロックを実現するためにゲームシステム１で実行される処理について説明する。
【００９４】
図１３は、ユーザが他のユーザと対戦することを希望した場合に実行される処理の一例を示す図である。サーバ１０の制御部１１が図１３に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が通信品質情報取得部１００及びゲームモード設定部１０２として機能するようになる。
【００９５】
図１３に示すように、まず、ゲーム装置２０の制御部２１は当該ゲーム装置２０の通信品質を計測する（Ｓ２０１）。
【００９６】
例えば、制御部２１は、ゲーム装置２０と所定の通信相手装置との間のデータ授受にかかる時間を計測することによって、ゲーム装置２０の通信品質を判断する。より具体的には、制御部２１は特定のパケットをサーバ１０に送信する。このパケットを受信したサーバ１０はそのパケットをゲーム装置２０に返信する。そして、制御部２１はパケットの送信時点からパケットの受信時点までにかかった時間を計測する。制御部２１はこの時間を通信品質情報として用いる。
【００９７】
その後、制御部２１はサーバ１０に対戦を要求する（Ｓ２０２）。この場合、ユーザのユーザＩＤやステップＳ２０１で取得された通信品質情報がサーバ１０に送信される。
【００９８】
上記要求がサーバ１０で受信された場合、サーバ１０の制御部１１（通信品質情報取得部１００）はゲーム装置２０から受信された通信品質情報を取得し、この通信品質情報に基づいて、当該ゲーム装置２０の通信品質が低いか否かを判定する（Ｓ２０３）。
【００９９】
なお、「通信品質が低い」とは、アクションモードでゲームを実行するのに十分な通信品質（通信速度等）を有していないことを意味する。また、通信品質が低いか否かの判定は、通信品質が低いか否かを判定するための判定基準に基づいて行われる。すなわち、制御部１１は、ゲーム装置２０から受信された通信品質情報が上記判定基準を満足するか否かを判定することによって、ゲーム装置２０の通信品質が低いか否かを判定する。
【０１００】
より具体的には、制御部１１は、ステップＳ２０１で計測された時間が閾値以上であるか否かを判定する。そして、上記時間が閾値以上である場合、制御部１１はゲーム装置２０の通信品質が低いと判定し、上記時間が閾値未満である場合、制御部１１はゲーム装置２０の通信品質が低くないと判定する。
【０１０１】
ゲーム装置２０の通信品質が低くないと判定された場合、制御部１１（ゲームモード設定部１０２）は、当該ゲーム装置２０におけるゲームモードを「アクションモード」に決定する（Ｓ２０４）。一方、ゲーム装置２０の通信品質が低いと判定された場合、制御部１１（ゲームモード設定部１０２）は、当該ゲーム装置２０におけるゲームモードを「テキストモード」に決定する（Ｓ２０５）。
【０１０２】
ゲーム装置２０におけるゲームモードが決定された後、制御部１１は対戦相手を決定する（Ｓ２０６）。すなわち、制御部１１は、対戦を希望している他のユーザのうちから対戦相手を選出する。
【０１０３】
対戦相手が決定された場合、制御部１１は対戦の実行開始をゲーム装置２０に指示する（Ｓ２０７）。なお、この場合、制御部１１は、対戦相手として選出されたユーザのゲーム装置２０にも対戦の実行開始を指示する。
【０１０４】
例えば、対戦はピアツーピア方式で実行される。なお、対戦はサーバ／クライアント方式で実行されるようにしてもよい。なお、ここでは、対戦がピアツーピア方式で実行されるについて説明し、後に、対戦がサーバ／クライアント方式で実行される場合について説明する。
【０１０５】
ピアツーピア方式で対戦が実行される場合、制御部１１は、当該対戦を行うユーザのうちのいずれかのゲーム装置２０をゲームサーバとして選出する。この場合、制御部１１は、ゲームモードが「アクションモード」に決定されたゲーム装置２０を、ゲームモードが「テキストモード」に決定されたゲーム装置２０よりも優先的にゲームサーバとして選出する。
【０１０６】
その後、制御部１１は、対戦を行う各ユーザのゲーム装置２０に下記情報を送信する。
（１）対戦相手のゲーム装置２０とデータ通信するために必要な情報（ＩＰアドレス等）
（２）ゲームサーバの役割を担うべきゲーム装置２０を示す情報
【０１０７】
対戦を行う各ユーザのゲーム装置２０において上記情報が受信されると、それらのゲーム装置２０の間でデータ通信が開始され、対戦の実行が開始される（Ｓ２０８）。例えば図５に示す手順が行われた後に、試合が開始される。
【０１０８】
以下、試合中に実行される処理について説明する。ここでは下記のような場合を想定する。
（１）ユーザＡの指示に基づいて行動するサッカーチームＡと、ユーザＢの指示に基づいて行動するサッカーチームＢと、の間の試合を実行する。
（２）ユーザＡのゲーム装置２０Ａのゲームモードは「アクションモード」に設定され、ユーザＢのゲーム装置２０Ｂのゲームモードは「テキストモード」に設定されている。
（３）ピアツーピア方式で試合を実行する。
（４）ゲーム装置２０Ａがゲームサーバとして選出されている。
【０１０９】
図１４はゲーム装置２０Ａが試合中に実行する処理の一例を示す図である。ゲーム装置２０Ａでは、試合中に、図１４に示す処理が所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行される。その結果として、ゲーム装置２０Ａでは所定時間ごとにゲーム画面６０が更新される。なお、図１４において「ゲーム装置Ａ」とはゲーム装置２０Ａのことを示している。
【０１１０】
図１４に示すように、まずゲーム装置２０Ａの制御部２１はユーザＡの操作データを取得する（Ｓ３０１）。そして、ゲーム装置２０Ａはゲーム状況データを更新する（Ｓ３０２）。
【０１１１】
なお、ゲーム状況データとはゲームの現在状況を示すデータである。例えば、ゲーム空間４０に配置されたオブジェクトの現在状態を示すデータや、試合の進行状況を示すデータがゲーム状況データに含まれる。例えば、下記のようなデータがゲーム状況データに含まれる。
（１）ボール４６の状態データ（位置データ、移動方向データ、及び移動速度データ等）
（２）選手キャラクタ４８，５０の状態データ
（３）仮想カメラ５２の状態データ（位置データ、視線方向データ、及び画角データ等）
（４）得点データ
（５）経過時間データ
【０１１２】
また、選手キャラクタ４８，５０の状態データには、例えば下記のようなデータが含まれる。
（１）選手キャラクタ４８，５０の現在の位置を示すデータ
（２）選手キャラクタ４８，５０の現在の向きを示すデータ
（３）選手キャラクタ４８，５０の現在の姿勢を示すデータ
（４）選手キャラクタ４８，５０が現在行っている動作の種類を示すデータ
（５）選手キャラクタ４８，５０がボール４６を保持しているか否かを示すデータ
【０１１３】
ステップＳ３０２において、制御部２１は、ユーザＡの操作対象になっている選手キャラクタ４８の状態データを、ステップＳ３０１で取得された操作データに基づいて更新する。
【０１１４】
例えば、ユーザＡが方向ボタン群３２又はスティック３７Ｌを用いて移動方向を指示している場合、制御部２１は、当該移動方向に向けて移動させるべく、ユーザＡの操作対象になっている選手キャラクタ４８の位置及び向き等を更新する。
【０１１５】
また例えば、ユーザＡの操作対象になっている選手キャラクタ４８がボール４６を保持している状態でユーザＡがボタン３３〜３６のうちのいずれかを押下した場合、制御部２１は、当該ボタンに対応づけられた動作を、図８に示す情報に基づいて特定する。そして、制御部２１は、当該動作を行わせるべく、ユーザＡの操作対象になっている選手キャラクタ４８の姿勢等を更新する。
【０１１６】
また、ステップＳ３０２において、制御部２１は、サッカーチームＡに属する選手キャラクタ４８のうちの、ユーザＡの操作対象になっていない選手キャラクタ４８の状態データを更新する。
【０１１７】
例えば、制御部２１は、予め用意されているＡＩのうちから、選手キャラクタ４８のポジション及びサッカーチームＡの作戦・フォーメーション等に対応するものを選出する。そして、制御部２１は、ユーザＡの操作対象になっていない選手キャラクタ４８が行うべき行動をＡＩに従って決定し、該行動を行わせるべく、ユーザＡの操作対象になっていない選手キャラクタ４８の状態データを更新する。
【０１１８】
また、ステップＳ３０２において、制御部２１はサッカーチームＢに属する選手キャラクタ５０の状態データを更新する。
【０１１９】
例えば、制御部２１は、予め用意されているＡＩのうちから、選手キャラクタ５０のポジション及びサッカーチームＢの作戦・フォーメーション等に対応するものを選出する。そして、制御部２１は、サッカーチームＢに属する選手キャラクタ５０が行うべき行動ＡＩに従って決定し、該行動を行わせるべく、選手キャラクタ５０の状態データを更新する。
【０１２０】
以上の他、ボール４６の状態データ、仮想カメラ５２の状態データ、得点データや、経過時間データもステップＳ３０２において更新される。
【０１２１】
ゲーム状況データの更新が完了した場合、制御部２１は、更新後のゲーム状況データに基づいて、ゲーム装置２０Ａの表示部２６に表示されるゲーム画面６０を更新する（Ｓ３０３）。
【０１２２】
ゲームサーバとして選出されたゲーム装置２０Ａでは、試合中に、以上に説明した処理（Ｓ３０１〜Ｓ３０３）が所定時間（例えば１／３０秒）ごとに繰り返し実行される。
【０１２３】
図１５も試合中に実行される処理の一例を示す図である。図１５に示す処理は、ゲームモードが「テキストモード」に設定されているゲーム装置２０Ｂに表示される簡易ゲーム画面７０を更新するための処理である。
【０１２４】
例えば、ゲーム装置２０Ｂにおいて簡易ゲーム画面７０の更新ボタン７８がクリックされた場合に、図１５に示す処理が実行される。あるいは、簡易ゲーム画面７０の自動更新ボタン７６Ｂが選択されている場合には所定時間（例えば３０秒：第２の所定時間）ごとに図１５に示す処理が実行される。なお、図１５において「ゲーム装置Ａ」とはゲーム装置２０Ａのことを示し、「ゲーム装置Ｂ」はゲーム装置２０Ｂのことを示している。
【０１２５】
例えば、ゲーム装置２０Ｂにおいて簡易ゲーム画面７０の更新ボタン７８がクリックされた場合、制御部２１は簡易ゲーム画面７０の更新をゲーム装置２０Ａに要求する（Ｓ４０１）。
【０１２６】
上記要求がゲーム装置２０Ａで受信された場合、ゲーム装置２０Ａの制御部２１は、記憶部２２に記憶されているゲーム状況データに基づいて、簡易ゲーム画面７０のデータを生成する。そして、制御部２１は当該データをゲーム装置２０Ｂに送信する（Ｓ４０２）。ここで、「記憶部２２に記憶されているゲーム状況データ」とは、図１４に示す処理によって所定時間（例えば１／６０秒）ごとに更新されるゲーム状況データである。
【０１２７】
ゲーム装置２０Ｂの制御部２１は、ゲーム装置２０Ａから返信されたデータに基づいて、簡易ゲーム画面７０を表示部２６に表示する（Ｓ４０３）。このようにして、表示部２６に表示される簡易ゲーム画面７０が更新される。
【０１２８】
なお、ステップＳ４０２では、簡易ゲーム画面７０のデータを送信する代わりに、簡易ゲーム画面７０を生成するためのデータを送信するようにしてもよい。例えば、ゲーム状況データの全部又は一部を送信するようにしてもよい。そして、ゲーム装置２０Ｂ側で、ゲーム状況データに基づいて、現在状況欄７４を更新するようにしてもよい。
【０１２９】
図１６も試合中に実行される処理の一例を示す図である。図１６に示す処理は、ゲーム装置２０Ｂにおいて簡易ゲーム画面７０のリンクボタン８０が選択された場合に実行される処理の一例を示す。
【０１３０】
リンクボタン８０が選択された場合、図１６に示すように、ゲーム装置２０Ｂの制御部２１は作戦変更画面９０のデータをゲーム装置２０Ａに要求する（Ｓ５０１）。
【０１３１】
上記要求がゲーム装置２０Ａで受信された場合、ゲーム装置２０Ａの制御部２１は作戦変更画面９０のデータをゲーム装置２０Ｂに送信する（Ｓ５０２）。そして、このデータに基づいて、ゲーム装置２０Ｂの制御部２１は作戦変更画面９０を表示部２６に表示する（Ｓ５０３）。
【０１３２】
作戦変更画面９０が表示されている間、制御部２１は変更ボタン９６がクリックされたか否かを監視する。そして、変更ボタン９６がクリックされた場合、制御部２１は作戦の変更をゲーム装置２０Ａに要求する（Ｓ５０４）。この場合、作戦変更画面９０の選択欄９２，９４における選択結果を示すデータがゲーム装置２０Ａに送信される。
【０１３３】
上記要求がゲーム装置２０Ａで受信された場合、ゲーム装置２０Ａの制御部２１は、作戦変更画面９０の選択欄９２，９４における選択結果に基づいて、サッカーチームＢの作戦データを変更する（Ｓ５０５）。
【０１３４】
その後、制御部２１は簡易ゲーム画面７０のデータをゲーム装置２０Ｂに送信する（Ｓ５０６）。そして、このデータに基づいて、ゲーム装置２０Ｂの制御部２１は簡易ゲーム画面７０を表示部２６に表示する（Ｓ５０７）。
【０１３５】
なお、ここでは、リンクボタン８０が選択された場合に実行される処理について説明したが、他のリンクボタン８２，８４，８６が選択された場合に実行される処理も同様である。
【０１３６】
以上では、ゲーム装置２０Ａのゲームモードが「アクションモード」に設定されており、ゲーム装置２０Ｂのゲームモードが「テキストモード」に設定されている場合に実行される処理について説明した。次に、ゲーム装置２０Ａ，２０Ｂのゲームモードがともに「アクションモード」に設定されている場合に実行される処理について説明する。すなわち、下記のような場合を想定する。
（１）ユーザＡの指示に基づいて行動するサッカーチームＡと、ユーザＢの指示に基づいて行動するサッカーチームＢと、の間の試合を実行する。
（２）ユーザＡのゲーム装置２０Ａのゲームモードは「アクションモード」に設定され、ユーザＢのゲーム装置２０Ｂのゲームモードは「アクションモード」に設定されている。
（３）ピアツーピア方式で試合を実行する。
（４）ゲーム装置２０Ａがゲームサーバとして選出されている。
【０１３７】
図１７は、ゲーム装置２０Ａ，２０Ｂのゲームモードがともに「アクションモード」に設定されている場合に試合中に実行される処理の一例を示す。なお、図１７に示す処理は所定時間（例えば１／３０秒：第１の所定時間）ごとに繰り返し実行される。また、この場合、最新のゲーム状況を示すゲーム状況データがゲーム装置２０Ａの記憶部２２に記憶され、そのゲーム状況データの複製がゲーム装置２０Ｂの記憶部２２に記憶される。
【０１３８】
図１７に示すように、ゲーム装置２０Ｂの制御部２１は、ユーザＢが行ったゲーム操作に関する操作データをゲーム装置２０Ａに送信する（Ｓ６０１）。一方、ゲーム装置２０Ａの制御部２１は、ユーザＡが行ったゲーム操作に関する操作データを取得する（Ｓ６０２）。
【０１３９】
そして、ゲーム装置２０Ａの制御部２１は、ゲーム装置２０Ａの記憶部２２に記憶されるゲーム状況データを、ステップＳ６０２で取得した操作データと、ゲーム装置２０Ｂから受信した操作データと、に基づいて更新する（Ｓ６０３）。このステップＳ６０３では、ユーザＡの操作対象になっている選手キャラクタ４８の状態データがユーザＡの操作内容に基づいて更新される。また、ユーザＢの操作対象になっている選手キャラクタ４８の状態データがユーザＢの操作内容に基づいて更新される。
【０１４０】
その後、ゲーム装置２０Ａの制御部２１は、ゲーム状況データの更新内容をゲーム装置２０Ｂに伝えるための更新データをゲーム装置２０Ｂに送信する（Ｓ６０４）。
【０１４１】
この場合、ゲーム装置２０Ｂの制御部２１は、ゲーム装置２０Ｂの記憶部２２に記憶されるゲーム状況データを、ゲーム装置２０Ａから受信した更新データに基づいて更新する（Ｓ６０５）。そして、ゲーム装置２０Ｂでは、ゲーム装置２０Ｂの記憶部２２に記憶されるゲーム状況データに基づいてゲーム画面５０が更新される（Ｓ６０６）。
【０１４２】
また同様に、ゲーム装置２０Ａでは、ゲーム装置２０Ａの記憶部２２に記憶されるゲーム状況データに基づいてゲーム画面５０が更新される（Ｓ６０７）。
【０１４３】
なお、図１７に示した例では、ゲーム状況データの更新内容をゲーム装置２０Ｂに伝えるための更新データをゲーム装置２０Ａがゲーム装置２０Ｂに送信するようになっていたが、ゲーム装置２０Ｂにおいて表示すべきゲーム画面６０を示すデータをゲーム装置２０Ａがゲーム装置２０Ｂに送信するようにしてもよい。そして、ゲーム装置２０Ｂ〜２０Ｄでは、ゲーム装置２０Ａから受信したデータに基づいてゲーム画面６０を更新するようにしてもよい。
【０１４４】
また、ピアツーピア方式で試合を実行する場合の処理は図１７に示した例に限られない。図１７に示した例では、ゲーム装置２０Ａ，２０Ｂのいずれかがゲームサーバとしての役割を担うようになっていたが、ゲーム装置２０Ａ，２０Ｂが対等な立場でお互いに操作データを送信し合うようにしてもよい。
【０１４５】
すなわち、ゲーム装置２０Ａの制御部２１は、ユーザＡが行ったゲーム操作に関する操作データを取得し、その操作データを他のゲーム装置２０Ｂに送信する。ゲーム装置２０Ｂにおいても同様の処理が実行される。
【０１４６】
そして、ゲーム装置２０Ａは、ユーザＡ，Ｂの各々の操作データに基づいて、ゲーム装置２０Ａの記憶部２２に記憶されるゲーム状況データを更新する。その後、ゲーム装置２０Ａは、ゲーム装置２０Ａの記憶部２２に記憶されるゲーム状況データに基づいて、ゲーム装置２０Ａの表示部２６に表示されるゲーム画面６０を更新する。ゲーム装置２０Ｂにおいても同様の処理が実行される。このようにしてもピアツーピア方式で試合が実行されるようになる。
【０１４７】
次に、ゲーム装置２０Ａ，２０Ｂのゲームモードがともに「テキストモード」に設定されている場合に実行される処理について説明する。すなわち、下記のような場合を想定する。
（１）ユーザＡの指示に基づいて行動するサッカーチームＡと、ユーザＢの指示に基づいて行動するサッカーチームＢと、の間の試合を実行する。
（２）ユーザＡのゲーム装置２０Ａのゲームモードは「テキストモード」に設定され、ユーザＢのゲーム装置２０Ｂのゲームモードは「テキストモード」に設定されている。
（３）ピアツーピア方式で試合を実行する。
（４）ゲーム装置２０Ａがゲームサーバとして選出されている。
【０１４８】
この場合、ゲームサーバとしての役割を果たすゲーム装置２０Ａは図１４に示すステップＳ３０２の処理を所定時間（例えば１／３０秒）ごとに実行する。
【０１４９】
なお、ゲーム装置２０Ｂにおいて簡易ゲーム画面７０の更新ボタン７８がクリックされた場合等の処理は図１５に示す処理と同様である。なお、ゲーム装置２０Ａにおいて簡易ゲーム画面７０の更新ボタン７８がクリックされた場合には、図１５のステップＳ４０３の処理がゲーム装置２０Ａにおいて実行されることになる。
【０１５０】
また、ゲーム装置２０Ｂにおいて簡易ゲーム画面７０のリンクボタン８０がクリックされた場合の処理も図１６に示す処理と同様である。なお、ゲーム装置２０Ａにおいて簡易ゲーム画面７０のリンクボタン８０がクリックされた場合には、図１６のステップＳ５０３，Ｓ５０５，Ｓ５０７の処理がゲーム装置２０Ａにおいて実行されることになる。
【０１５１】
以上では、ピアツーピア方式で試合が実行される場合について説明したが、次に、サーバ／クライアント方式で試合が実行される場合についても説明しておく。なお、ここでは下記のような場合を想定する。
（１）ユーザＡの指示に基づいて行動するサッカーチームＡと、ユーザＢの指示に基づいて行動するサッカーチームＢと、の間の試合を実行する。
（２）ユーザＡのゲーム装置２０Ａのゲームモードは「アクションモード」に設定され、ユーザＢのゲーム装置２０Ｂのゲームモードは「テキストモード」に設定されている。
（３）サーバ／クライアント方式で試合を実行する。
（４）サーバ１０がゲームサーバとしての役割を担う。（サーバ１０以外のサーバコンピュータがゲームサーバとしての役割を担うようにしてもよい。）
【０１５２】
図１８は上記の場合において試合中に実行される処理の一例を示す。なお、図１８に示す処理は所定時間（例えば１／３０秒：第１の所定時間）ごとに繰り返し実行される。図１８に示すように、ゲーム装置２０Ａの制御部２１は、ユーザＡが行ったゲーム操作に関する操作データをサーバ１０に送信する（Ｓ７０１）。
【０１５３】
サーバ１０の制御部１１は、ゲーム装置２０Ａから受信した操作データに基づいて、サーバ１０に記憶されるゲーム状況データを更新する（Ｓ７０２）。また、制御部１１は、ゲーム状況データの更新内容を伝えるための更新データをゲーム装置２０Ａに送信する（Ｓ７０３）。この場合、ゲーム装置２０Ａは、サーバ１０から受信した更新データに基づいて、ゲーム装置２０Ａに記憶されるゲーム状況データを更新し、更新後のゲーム状況データに基づいて、ゲーム装置２０Ａの表示部２６にゲーム画面６０を表示する。
【０１５４】
ところで、図１８に示した例では、ゲーム状況データの更新内容をゲーム装置２０Ａに伝えるための更新データをサーバ１０がゲーム装置２０Ａに送信するようになっていたが、ゲーム装置２０Ａにおいて表示すべきゲーム画面６０を示すデータをサーバ１０がゲーム装置２０Ａに送信するようにしてもよい。なお、ゲーム装置２０Ａは、サーバ１０から受信したデータに基づいてゲーム画面６０を更新するようにしてもよい。
【０１５５】
なお、ゲーム装置２０Ｂにおいて簡易ゲーム画面７０の更新ボタン７８がクリックされた場合等の処理は、ピアツーピア方式で試合が実行される場合と同様である（図１５参照）。ただし、この場合、ステップＳ４０１において、ゲーム装置２０Ｂは簡易ゲーム画面７０の更新をサーバ１０に要求する。また、ステップＳ４０２はサーバ１０において実行される。
【０１５６】
また、ゲーム装置２０Ｂにおいて簡易ゲーム画面７０のリンクボタン８０がクリックされた場合の処理も、ピアツーピア方式で試合が実行される場合と同様である（図１６参照）。ただし、この場合、ステップＳ５０１において、ゲーム装置２０Ｂは作戦変更画面９０のデータをサーバ１０に要求する。また、ステップＳ５０４において、ゲーム装置２０Ｂは作戦の変更をサーバ１０に要求する。また、ステップＳ５０２，Ｓ５０５，Ｓ５０６はサーバ１０において実行される。
【０１５７】
次に、サーバ／クライアント方式で試合が実行される場合において、ゲーム装置２０Ａ，２０Ｂのゲームモードがともに「アクションモード」に設定されている場合に実行される処理について説明しておく。すなわち、下記のような場合を想定する。
（１）ユーザＡの指示に基づいて行動するサッカーチームＡと、ユーザＢの指示に基づいて行動するサッカーチームＢと、の間の試合を実行する。
（２）ユーザＡのゲーム装置２０Ａのゲームモードは「アクションモード」に設定され、ユーザＢのゲーム装置２０Ｂのゲームモードは「アクションモード」に設定されている。
（３）サーバ／クライアント方式で試合を実行する。
（４）サーバ１０がゲームサーバとしての役割を担う。（サーバ１０以外のサーバコンピュータがゲームサーバとしての役割を担うようにしてもよい。）
【０１５８】
この場合、ゲーム装置２０Ａとサーバ１０との間では図１８に示す処理が実行され、ゲーム装置２０Ｂとサーバ１０との間でも図１８に示す処理が実行される。
【０１５９】
次に、サーバ／クライアント方式で試合が実行される場合において、ゲーム装置２０Ａ，２０Ｂのゲームモードがともに「テキストモード」に設定されている場合に実行される処理について説明しておく。すなわち、下記のような場合を想定する。
（１）ユーザＡの指示に基づいて行動するサッカーチームＡと、ユーザＢの指示に基づいて行動するサッカーチームＢと、の間の試合を実行する。
（２）ユーザＡのゲーム装置２０Ａのゲームモードは「テキストモード」に設定され、ユーザＢのゲーム装置２０Ｂのゲームモードは「テキストモード」に設定されている。
（３）サーバ／クライアント方式で試合を実行する。
（４）サーバ１０がゲームサーバとしての役割を担う。
【０１６０】
この場合、ゲームサーバとしての役割を果たすサーバ１０は図１８に示すステップＳ７０２の処理を所定時間（例えば１／３０秒）ごとに実行する。
【０１６１】
なお、ゲーム装置２０Ｂにおいて簡易ゲーム画面７０の更新ボタン７８がクリックされた場合の処理は図１５に示す処理と同様である。ただし、この場合、ステップＳ４０１において、ゲーム装置２０Ｂの制御部２１は簡易ゲーム画面７０の更新をサーバ１０に要求する。そして、ステップＳ４０２の処理がサーバ１０において実行される。また、ゲーム装置２０Ａにおいて更新ボタン７８がクリックされた場合の処理も、ゲーム装置２０Ｂにおいて更新ボタン７８がクリックされた場合の処理と同様である。
【０１６２】
ゲーム装置２０Ｂにおいて簡易ゲーム画面７０のリンクボタン８０がクリックされた場合の処理は図１６に示す処理と同様である。ただし、この場合、ステップＳ５０１において、ゲーム装置２０Ｂの制御部２１は作戦変更画面９０のデータをサーバ１０に要求する。また、ステップＳ５０４において、ゲーム装置２０Ｂの制御部２１は作戦の変更をサーバ１０に要求する。そして、ステップＳ５０２，Ｓ５０５，Ｓ５０６の処理がサーバ１０において実行される。また、ゲーム装置２０Ａにおいてリンクボタン８０がクリックされた場合の処理も、ゲーム装置２０Ｂにおいてリンクボタン８０がクリックされた場合の処理と同様である。
【０１６３】
以上に説明したゲームシステム１によれば、通信環境（通信品質）の良いゲーム装置２０のユーザと、通信環境の良くないゲーム装置２０のユーザとが不満を感じることなく対戦できるようになる。ゲームシステム１によれば、通信環境の良くないゲーム装置２０のゲームモードが、ゲームの実行にかかる通信量が低く抑えられるようなテキストモードに設定されるようになっているため、通信環境の良くないゲーム装置２０のユーザがネットワークゲームに参加したとしても、通信環境の良くないことに起因する迷惑を当該ネットワークゲームに参加する他のユーザにかけなくてもすむようになっている。すなわち、ゲームシステム１によれば、通信環境の良くないゲーム装置２０のユーザがネットワークゲームに参加することに起因する不満を、当該ネットワークゲームに参加するユーザに感じさせてしまわないように図ることが可能になる。
【０１６４】
なお、ゲームシステム１によれば、通信環境の良いゲーム装置２０のゲームモードは、個々の選手キャラクタに細かい指示を与えることが可能なアクションモードに設定される。このため、ゲームシステム１によれば、通信環境の良いゲーム装置２０のユーザには従来通り高機能なゲームを提供することができる。
【０１６５】
なお、本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０１６６】
［１］以上に説明した実施形態では、図１３に示すように、対戦相手を決定する前に、ゲーム装置２０の通信品質の計測や、ゲーム装置２０のゲームモードの決定を実行するようになっていた。
【０１６７】
しかしながら、ゲーム装置２０の通信品質の計測や、ゲーム装置２０のゲームモードの決定を、対戦相手が決定された後に実行するようにしてもよい。また、この場合、ゲーム装置２０と対戦相手のゲーム装置２０との間のデータの送受信にかかる時間を計測するようにしてもよい。
【０１６８】
例えば、対戦相手が決定された後において、ゲーム装置２０の制御部２１は特定のパケットを対戦相手のゲーム装置２０に送信するようにしてもよい。上記パケットを受信した場合、対戦相手のゲーム装置２０は送信元のゲーム装置２０にそのパケットを返信するようにしてもよい。ゲーム装置２０の制御部２１は、パケットの送信時点からパケットの受信時点までの時間を計測するようにしてもよい。そして、制御部２１はこの時間を通信品質情報として用いるようにしてもよい。
【０１６９】
［２］以上に説明した実施形態では、簡易ゲーム画面７０が表示されている間に、ゲーム装置２０Ｂからゲームサーバ（ゲーム装置２０Ａ又はサーバ１０）に簡易ゲーム画面７０の更新を要求するようになっていた。
【０１７０】
しかしながら、ゲームサーバが、簡易ゲーム画面７０を更新するためのデータを所定時間（例えば３０秒）ごとにゲーム装置２０Ｂに送信するようにしてもよい。
【０１７１】
なお、「簡易ゲーム画面７０を更新するためのデータ」とは、簡易ゲーム画面７０そのものを示すデータであってもよいし、ゲーム状況データであってもよい。後者の場合、ゲーム装置２０Ｂは、ゲーム状況データに基づいて、簡易ゲーム画面７０の現在状況欄７４を更新することになる。
【０１７２】
［３］以上に説明した実施形態では、ゲーム装置２０のゲームモードがサーバ１０において決定されるようになっていた（図１３のステップＳ２０３〜Ｓ２０５参照）。すなわち、図１２に示す機能ブロックはサーバ１０（ゲーム制御装置）によって実現されるようになっていた。
【０１７３】
しかしながら、各ゲーム装置２０において当該ゲーム装置２０のゲームモードを決定するようにしてもよい。すなわち、図１３のステップＳ２０３〜Ｓ２０５はゲーム装置２０において実行するようにしてもよい。この場合、図１２に示す機能ブロックはゲーム装置２０によって実現されることになる。
【０１７４】
［４］以上に説明した実施形態では、ゲーム空間４０が仮想三次元空間になっていたが、ゲーム空間は仮想二次元空間であってもよい。すなわち、二つの座標値によってキャラクタの位置等が表されるようにしてもよい。
【０１７５】
［５］以上では、二名のユーザが対戦するサッカーゲームに本発明を適用した場合について主に説明した。しかしながら、本発明は、三名以上のユーザが参加するサッカーゲームにも適用することが可能である。また、本発明はサッカーゲーム以外にも適用することが可能である。本発明は、複数のユーザが対戦するネットワークゲームや、複数のユーザが協力して目的を達成することを目指すネットワークゲームにも適用することが可能である。例えば、複数のユーザの各々の操作対象が協力して目的を達成することを目指すようなネットワークゲームにも本発明は適用することが可能である。
【符号の説明】
【０１７６】
１  ゲームシステム、２  通信ネットワーク、４  基地局、１０  サーバ、１１，２１  制御部、１２，２２  記憶部、１３，２３  光ディスクドライブ部、１４，２４  通信部、１５  データベース、２０Ａ，２０Ｂ  ゲーム装置、２５  操作部、２６  表示部、２７  音声出力部、３０  ゲームコントローラ、３２  方向ボタン群、３２Ｕ  上ボタン、３２Ｄ  下ボタン、３２Ｌ  左ボタン、３２Ｒ  右ボタン、３３，３４，３５，３６  ボタン、３７Ｌ．３７Ｒ  スティック、４０  ゲーム空間、４２  フィールド、４４  ゴール、４６  ボール、４８，５０  選手キャラクタ、５２  仮想カメラ、６０  ゲーム画面、６２  カーソル、７０  簡易ゲーム画面、７２  サッカーチーム情報欄、７４  現在状況欄、７４Ａ  経過時間欄、７４Ｂ  得点欄、７４Ｃ  レーダー欄、７４Ｄ  実況欄、７６Ａ  手動更新ボタン、７６Ｂ  自動更新ボタン、７８  更新ボタン、８０，８２，８４，８６  リンクボタン、９０  作戦変更ボタン、９２，９４  選択欄、９６  変更ボタン、１００  通信品質情報取得部、１０２  ゲームモード設定部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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