(57)【要約】      （修正有）【課題】野球やサッカー等の試合を観戦するチケットをユーザが購入するか否かを検討する場合に、過去に観戦した試合の内容による悪い影響を軽減する。【解決手段】観戦権付与部１４は、チーム「Ｘ」が行う試合の観戦チケットをその定価に相当する額の対価と引き換えにユーザに付与し、試合結果特定部１６は、チーム「Ｘ」が行った過去の試合の中から、ユーザに観戦チケットが付与された試合の結果を特定し、ポイント付与部２０は、チーム「Ｘ」が行う試合の観戦チケットをユーザに付与する際、ユーザにポイントを付与する。ここにおいて、ポイント付与部２０は、試合結果特定部１６により特定された過去の試合結果に基づいて、ユーザに付与するポイント量を制御する。【選択図】図１７
2014071744.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
基準チームが参加する試合を観戦する権利を所定の対価と引き換えにユーザに付与する権利付与手段と、
前記基準チームが参加した過去の試合の中から、前記ユーザに観戦する権利が付与された試合の結果を特定する試合結果特定手段と、
前記基準チームが参加する試合を観戦する権利を前記ユーザに付与する際、前記ユーザにポイントを付与するポイント付与手段と、
を含み、
前記ポイント付与手段は、
前記試合結果特定手段により特定された過去の試合結果に基づいて、前記ユーザに付与するポイント量を制御すること、
を特徴とする権利付与システム。
【請求項２】
請求項１に記載の権利付与システムにおいて、
試合を観戦する権利の付与履歴を記憶する記憶部から、前記ユーザに付与された試合を観戦する権利の付与履歴情報を取得する手段をさらに含み、
前記試合結果特定手段は、
前記基準チームの過去の試合の結果を示す情報と、前記ユーザの付与履歴情報と、に基づいて、前記基準チームの過去の試合の中から前記ユーザに試合を観戦する権利が付与された試合の結果を特定すること、
を特徴とする権利付与システム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の権利付与システムにおいて、
前記ユーザが前記基準チームの支持者であるか否かを判定する判定手段をさらに含み、
前記ポイント付与手段は、
前記判定手段の判定結果と、前記試合結果特定手段により特定された試合の結果と、に基づいて、前記ユーザに付与するポイント量を制御すること、
を特徴とする権利付与システム。
【請求項４】
請求項３に記載の権利付与システムにおいて、
前記試合を観戦する権利は複数種からなり、
前記判定手段は、
前記ユーザにより付与される権利の種別に基づいて、前記ユーザが前記基準チームの支持者であるか否かを判定すること、
を特徴とする権利付与システム。
【請求項５】
請求項１に記載の権利付与システムにおいて、
前記試合結果特定手段により特定された試合の結果が、前記基準チームの敗北である場合に、前記基準チームが行う試合の観戦を前記ユーザに促す再観戦勧奨手段、をさらに含むこと、
を特徴とする権利付与システム。
【請求項６】
請求項１又は２に記載の権利付与システムにおいて、
前記試合結果特定手段により特定された試合結果が前記基準チームの敗北である場合に、基準よりも多いポイントが前記ユーザに付与され、
前記ポイント付与手段は、
前記基準チームが行った試合のうちの前記ユーザにより観戦する権利が付与された試合における、前記基準チームの成績を示す成績情報を取得する成績情報取得手段と、
前記成績情報取得手段により取得された成績情報に基づいて、前記ユーザに付与するポイント量の前記基準ポイント量からの増分量を制御する増分量制御手段と、
を含むことを特徴とする権利付与システム。
【請求項７】
請求項６に記載のポイント付与システムにおいて、
前記成績情報取得手段は、
前記基準チームの連敗数を、前記成績情報として取得すること、
を特徴とする権利付与システム。
【請求項８】
請求項６に記載のポイント付与システムにおいて、
前記成績情報取得手段は、
前記基準チームの負け具合を示す情報を、前記成績情報として取得すること、
を特徴とする権利付与システム。
【請求項９】
基準チームが参加する試合を観戦する権利を所定の対価と引き換えにユーザに付与する権利付与ステップと、
前記基準チームが参加した過去の試合の中から、前記ユーザに観戦する権利が付与された試合の結果を特定する試合結果特定ステップと、
前記基準チームが参加する試合を観戦する権利を前記ユーザに付与する際、前記ユーザにポイントを付与するポイント付与ステップと、
を含み、
前記ポイント付与ステップは、
前記試合結果特定ステップで特定された過去の試合結果に基づいて、前記ユーザに付与するポイント量を制御するステップを含むこと、、
を特徴とする権利付与方法。
【請求項１０】
基準チームが参加する試合を観戦する権利を所定の対価と引き換えにユーザに付与する権利付与手段、
前記基準チームが参加した過去の試合の中から、前記ユーザに観戦する権利が付与された試合の結果を特定する試合結果特定手段、
前記基準チームが参加する試合を観戦する権利を前記ユーザに付与する際、前記ユーザにポイントを付与するポイント付与手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ポイント付与手段は、
前記試合結果特定手段により特定された過去の試合結果に基づいて、前記ユーザに付与するポイント量を制御すること、
を特徴とする前記プログラム。
【請求項１１】
基準チームが参加する試合を観戦する権利を所定の対価と引き換えにユーザに付与する権利付与手段と、
前記基準チームが参加した過去の試合の中から、前記ユーザに観戦する権利が付与された試合の結果を特定する試合結果特定手段と、
前記基準チームが参加する試合を観戦する権利を前記ユーザに付与する際、前記ユーザにポイントを付与するポイント付与手段と、
を含み、
前記ポイント付与手段は、
前記試合結果特定手段により特定された過去の試合結果に基づいて、前記ユーザに付与するポイント量を制御すること、
を特徴とする権利付与装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、権利付与システム、権利付与装置、権利付与方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
野球やサッカー等の試合を観戦するチケットをインターネットで販売するシステムが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−３０８４４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、野球やサッカー等の試合をスタジアムで観戦したユーザが、自分が応援するチームが大敗したり、応援する選手がふがいないプレイをしたりすることで、強い不満を感じることがある。このような不満が蓄積されると、そのユーザは、後に行われる試合をお金を払ってまで観戦しようとは思わなくなる。
【０００５】
本発明の目的は、野球やサッカー等の試合を観戦するチケットをユーザが購入するか否かを検討する場合に、過去に観戦した試合の内容による悪い影響を軽減することができる権利付与システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以下、上記課題を解決するための本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするため添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０００７】
本発明に係る権利付与システム（１）は、基準チームが参加する試合を観戦する権利を所定の対価と引き換えにユーザに付与する権利付与手段（２ａ、１４）と、前記基準チームが参加した過去の試合の中から、前記ユーザに観戦する権利が付与された試合の結果を特定する試合結果特定手段（２ａ、１６）と、前記基準チームが参加する試合を観戦する権利を前記ユーザに付与する際、前記ユーザにポイントを付与するポイント付与手段（２０）と、を含み、前記ポイント付与手段は、前記試合結果特定手段により特定された過去の試合結果に基づいて、前記ユーザに付与するポイント量を制御すること、を特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係る権利付与方法は、基準チームが参加する試合を観戦する権利を所定の対価と引き換えにユーザに付与する権利付与ステップと、前記基準チームが参加した過去の試合の中から、前記ユーザに観戦する権利が付与された試合の結果を特定する試合結果特定ステップと、前記基準チームが参加する試合を観戦する権利を前記ユーザに付与する際、前記ユーザにポイントを付与するポイント付与ステップと、を含み、前記ポイント付与ステップは、前記試合結果特定ステップで特定された過去の試合結果に基づいて、前記ユーザに付与するポイント量を制御するステップを含むこと、を特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、基準チームが参加する試合を観戦する権利を所定の対価と引き換えにユーザに付与する権利付与手段、前記基準チームが参加した過去の試合の中から、前記ユーザに観戦する権利が付与された試合の結果を特定する試合結果特定手段、前記基準チームが参加する試合を観戦する権利を前記ユーザに付与する際、前記ユーザにポイントを付与するポイント付与手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ポイント付与手段は、前記試合結果特定手段により特定された過去の試合結果に基づいて、前記ユーザに付与するポイント量を制御すること、を特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体は、上記プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１１】
また、本発明に係る権利付与装置（２）は、基準チームが参加する試合を観戦する権利を所定の対価と引き換えにユーザに付与する権利付与手段と、前記基準チームが参加した過去の試合の中から、前記ユーザに観戦する権利が付与された試合の結果を特定する試合結果特定手段と、前記基準チームが参加する試合を観戦する権利を前記ユーザに付与する際、前記ユーザにポイントを付与するポイント付与手段と、を含み、前記ポイント付与手段は、前記試合結果特定手段により特定された過去の試合結果に基づいて、前記ユーザに付与するポイント量を制御すること、を特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、野球やサッカー等の試合を観戦するチケットをユーザが購入するか否かを検討する場合に、過去に観戦した試合の内容による悪い影響を軽減することができる。
【００１３】
また、本発明の一態様では、試合を観戦する権利の付与履歴を記憶する記憶部（２ｃ）から、前記ユーザに付与された試合を観戦する権利の付与履歴情報を取得する手段（２ａ）がさらに備えられ、前記試合結果特定手段は、前記基準チームの過去の試合の結果を示す情報と、前記ユーザの付与履歴情報と、に基づいて、前記基準チームの過去の試合の中から前記ユーザに試合を観戦する権利が付与された試合の結果を特定してもよい。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記ユーザが前記基準チームの支持者であるか否かを判定する判定手段（２ａ、１８）がさらに備えられ、前記ポイント付与手段は、前記判定手段の判定結果と、前記試合結果特定手段により特定された試合の結果と、に基づいて、前記ユーザに付与するポイント量を制御してもよい。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記試合を観戦する権利は複数種からなり、前記判定手段は、前記ユーザにより付与される権利の種別に基づいて、前記ユーザが前記基準チームの支持者であるか否かを判定してもよい。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記試合結果特定手段により特定された試合の結果が、前記基準チームの敗北である場合に、前記基準チームが行う試合の観戦を前記ユーザに促す再観戦勧奨手段（２ａ、２２）、がさらに備えられていてもよい。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記試合結果特定手段により特定された試合結果が前記基準チームの敗北である場合に、基準よりも多いポイントが前記ユーザに付与され、前記ポイント付与手段は、前記基準チームが行った試合のうちの前記ユーザにより観戦する権利が付与された試合における、前記基準チームの成績を示す成績情報を取得する成績情報取得手段（２ａ、２０）と、前記成績情報取得手段により取得された成績情報に基づいて、前記ユーザに付与するポイント量の前記基準ポイント量からの増分量を制御する増分量制御手段（２ａ、２０）と、を含んでいてもよい。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記成績情報取得手段は、前記基準チームの連敗数を、前記成績情報として取得してもよい。また、前記成績情報取得手段は、前記基準チームの負け具合を示す情報を、前記成績情報として取得してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】権利付与システムの構成を例示する図である。
【図２】試合日程カレンダーを示す図である。
【図３】観戦チケット選択画面を示す図である。
【図４】決済選択画面を示す図である。
【図５】注文確認画面を示す図である。
【図６】注文確認画面を示す図である。
【図７】注文確認画面を示す図である。
【図８】ユーザデータベースを示す図である。
【図９】試合日程表を示す図である。
【図１０】価格表を示す図である。
【図１１】観戦データベースを示す図である。
【図１２】権利付与システムにて実行される処理を示すシーケンス図である。
【図１３】権利付与システムにて実行される処理を示すシーケンス図である。
【図１４】権利付与システムにて実行される処理を示すシーケンス図である。
【図１５】観戦チケット販売サーバにて実行される処理を示すフロー図である。
【図１６】観戦チケット販売サーバにて実行される処理を示すフロー図である。
【図１７】権利付与システムにて実現される機能群を示す機能ブロック図である。
【図１８】観戦チケット販売サーバにて実行される処理を例示するフロー図である。
【図１９】観戦チケット販売サーバにて実行される処理を例示するフロー図である。
【図２０】観戦チケット販売サーバにて実行される処理を例示するフロー図である。
【図２１】順位表を例示する図である。
【図２２】観戦チケット販売サーバにて実行される処理を例示するフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。
【００２１】
［権利付与システム］
図１は、本発明の実施形態に係る権利付与システム１の構成を例示する図である。同図に示すように、権利付与システム１は、試合を観戦する権利である観戦チケットを販売する観戦チケット販売サーバ２と、複数のクライアント端末４と、決済サーバ６と、を含む。これら観戦チケット販売サーバ２、クライアント端末４及び決済サーバ６は、ネットワークを介して互いにデータ授受可能に接続されている。なお、これら観戦チケット販売サーバ２と決済サーバ６とは別体となっているが、これら両者が一体でもよい。例えば観戦チケット販売サーバ２が決済サーバ６を兼ねてもよい。
【００２２】
［観戦チケット販売サーバ］
観戦チケット販売サーバ２は、例えばプロ野球チーム「Ｘ」のオーナー企業が所有するサーバコンピュータである。観戦チケット販売サーバ２は、プロ野球チーム「Ｘ」が主催する試合の観戦チケットを販売するために用いられ、制御部２ａ、主記憶２ｂ、ハードディスク２ｃ、ディスプレイ２ｄ、ネットワークインタフェース２ｅ、及び操作入力部２ｆ等を備える。
【００２３】
制御部２ａは、マイクロプロセッサであり、主記憶２ｂに記憶されるプログラムに従って各種情報処理を実行する。また、主記憶２ｂは、ＲＡＭ及びＲＯＭであり、主記憶２ｂには、上記プログラムの他、各種情報処理に必要なデータが格納される。上記プログラムは、ＤＶＤ（登録商標）−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体から読み出されて主記憶２ｂに格納される。また、ハードディスク２ｃには、各種データが記憶される。ハードディスク２ｃに記憶される情報については後述する。また、ディスプレイ２ｄは、制御部２ａにより入力された情報を出力する。また、ネットワークインタフェース２ｅは、観戦チケット販売サーバ２をネットワークに接続するためのインタフェースである。また、操作入力部２ｆは、ユーザの操作内容を示す信号を制御部２ａに出力する。
【００２４】
［クライアント端末］
クライアント端末４は、例えば観戦チケット販売サーバ２に登録されたユーザのコンピュータである。クライアント端末４は、ユーザが観戦チケット販売サーバ２にアクセスし、チーム「Ｘ」が主催する試合の観戦チケットを購入するために用いられる。ここで、観戦チケットは、試合を観戦する権利（以下、観戦権と表記する）を証する権利証書であり、観戦チケットを購入することは、観戦権を購入することを意味する。なお、観戦チケットは、紙の証書ではなく、携帯電話や携帯端末等に記憶される電子証書であってもよい。
【００２５】
［決済サーバ］
決済サーバ６は、例えばクレジットカード会社が所有するサーバコンピュータである。決済サーバ６は、いわゆるクレジットカード決済のために用いられる。決済サーバ６が実行する処理については後述する。
【００２６】
［チーム「Ｘ」］
上記プロ野球チーム「Ｘ」は、６つのチームが所属するプロ野球リーグに所属しており、他の５つのプロ野球チーム（チーム「Ａ」、チーム「Ｂ」、チーム「Ｃ」、チーム「Ｄ」、及びチーム「Ｅ」）との間でリーグ戦（以下、ペナントレースと表記する）を行う。ペナントレースでは、予め定められた日程で試合が行われる。試合はいずれか一方のチームがホームチームとなって主催し、ホームチームの本拠地の球場で行われる。
【００２７】
［クライアント端末の利用形態］
次に、クライアント端末４の利用形態について説明する。ここでは、チーム「Ｘ」のファンであるユーザＸが観戦チケットを購入する場合を例に取り上げる。まず、観戦チケット販売サーバ２にログインしたユーザＸは、所定の試合日程表示操作を行うことにより、クライアント端末４のディスプレイに、チーム「Ｘ」の主催試合の日程を示す試合日程カレンダーを表示させる。図２に試合日程カレンダーを示す。試合日程カレンダーには、チーム「Ｘ」が主催する試合の日程がカレンダー形式で表示されている。
【００２８】
試合日程カレンダーを表示させたユーザＸは、次に試合選択操作を行うことにより、観戦を希望する試合を選択する。試合はその開催日によって区別されるため、ユーザＸは、観戦を希望する試合の開催日に対応するセルをクリックする。こうすることにより、クライアント端末４のディスプレイに、観戦チケット選択画面を表示させる。図３に観戦チケット選択画面を示す。観戦チケット選択画面は、各種観戦チケットの定価及び残券状況を示す。図３では、各観戦チケットが、座席種別として表されている。「売り切れ」は、観戦チケットが売り切れていることを表す。例えば、図３によれば、座席Ａの観戦チケットが売り切れている。また、「残りあり」は、観戦チケットがまだ売れ残っていることを表す。図３によれば、座席Ａ以外の座席の観戦チケットがまだ売れ残っている。
【００２９】
観戦チケット選択画面には、チェックボックス８が用意されている。ユーザＸは、チェックボックス８にチェックを入力することにより、購入を希望する観戦チケットを選択する。こうした上で、ユーザＸは、決済選択画面表示ボタン１０をクリックすることにより、クライアント端末４のディスプレイに決済選択画面を表示させる。図４に決済選択画面を示す。
【００３０】
図４に示すように、決済選択画面には、選択可能な決済方法の候補が２つ表示される。具体的には、通常決済と、ポイント決済と、が候補として表示される。通常決済では、クレジットカード決済が行われる。一方、ポイント決済ではポイントによって決済が行われる。決済選択画面には、チェックボックス９が用意されている。ユーザＸは、チェックボックス９にチェックを入力することで、所望の決済方法を選択する。こうした上で、ユーザＸは、注文確認画面表示ボタン１１をクリックすることにより、クライアント端末４のディスプレイに注文確認画面を表示させる。
【００３１】
図５は、ポイント決済が選択された場合に表示される注文確認画面を示す。同図に示すように、注文確認画面には、ユーザＸが選択した試合の内容１３が表示される。また、注文確認画面には、ユーザＸが選択した観戦チケットの種別１５が表示される。また、注文確認画面には、消費されるポイント数である消費ポイント１７、及びユーザＸが所持しているポイント数１９（以下、所持ポイントと表記する）も表示される。本実施形態では、１円が１ポイントに相当する。従って、図３に示したように、座席Ｂの定価は１０００円なので、座席Ｂのポイント定価は、１０００ポイントとなる。そのため、消費ポイントとして１０００ポイントが表示されている。
【００３２】
本実施形態の場合、ユーザは、コンビニエンスストア等の小売店舗でポイントを事前に購入する。ユーザは、１円で１ポイントを購入することができる。
【００３３】
図６は、通常決済が選択された場合に表示される注文確認画面を示す。注文確認画面には、ユーザＸが選択した試合の内容１３と、観戦チケットの種別１５と、また、購入金額２１（ユーザＸが選択した観戦チケットの定価）と、が表示される。前述のように座席Ｂの定価は１０００円なので、購入金額２１として１０００円が表示されている。
【００３４】
この観戦チケット販売サーバ２では、通常決済が行われた場合、購入金額に応じた数のポイントがユーザに付与される。このユーザＸに付与されるポイント数２３（以下、付与ポイントと表記する）も注文確認画面に表示される。通常、定価の一割の数が付与ポイント２３となる。座席Ｂの定価が１０００円なので１００ポイントが付与ポイント２３として表示されている。
【００３５】
注文内容を確認したユーザＸは、購入ボタン１２をクリックすることにより、注文を確定する。ユーザＸによってポイント決済が選択された場合には、観戦チケット販売サーバ２がポイント決済を行うこととなる。一方、ユーザＸによって通常決済が選択された場合、決済サーバ６が決済を行うとともに、観戦チケット販売サーバ２が付与ポイント分のポイントをユーザＸに付与することとなる。
【００３６】
ところで、上記ユーザＸが観戦した試合でチーム「Ｘ」が負けた場合、チーム「Ｘ」のファンであるユーザＸは、チーム「Ｘ」のファンであるが故に悔しい気分になり、次回の観戦になかなか足を運ぶ気にならないことがある。
【００３７】
そこで、この権利付与システム１では、ユーザＸが観戦した試合でチーム「Ｘ」が負けた場合、その後、通常決済でユーザＸが観戦チケットを購入する際に、通常より多くの付与ポイントがユーザＸに付与されるようになっている。例えば、ユーザＸがチーム「Ｘ」の負け試合を観戦している場合、その後、通常決済で観戦チケットを購入する際に、図７に示す注文確認画面が表示される。図７に示す注文確認画面では、ユーザＸに付与する付与ポイント２３が通常の２倍となっている。このように通常よりも多くのポイントをユーザＸに付与することより、過去に観戦した試合の内容による悪い影響を軽減し、チーム「Ｘ」の負け試合を観戦したユーザＸに対して、次回の観戦への動機付けを行うようになっている。
【００３８】
以下、チーム「Ｘ」の負け試合を観戦した、チーム「Ｘ」のファンであるユーザに対して、次回の観戦への動機付けを行うための技術について説明する。
【００３９】
［データ］
まず、ハードディスク２ｃに予め格納されるデータについて説明する。ハードディスク２ｃには、図８に示すユーザデータベースと、図９に示す試合日程表と、図１０に示す価格表と、図１１に示す観戦データベースと、が予め格納される。
【００４０】
図８に示すユーザデータベースは、観戦チケット販売サーバ２に登録されている各ユーザの、メールアドレス、クレジットカード情報、及び所持ポイントを保持している。具体的には、ユーザデータベースは、観戦チケット販売サーバ２に登録されている各ユーザのユーザＩＤに関連づけて、該ユーザの、メールアドレス、クレジットカード情報、及び所持ポイントを記憶している。ユーザＩＤは、例えば、ユーザの認証に用いられる情報である。クレジットカート情報は、クレジットカード番号と有効期限とを含む。メールアドレス及びクレジットカード情報はユーザにより予め登録される。所持ポイントは、ユーザが所持しているポイント数である。上述のように、ユーザは、コンビニエンスストア等の小売店舗でポイントを事前に購入する。
【００４１】
図９に示す試合日程表は、チーム「Ｘ」が主催する試合の日程を示し、チーム「Ｘ」が主催する試合ごとに、その試合での対戦相手チーム、及びその試合の結果を保持している。同図に示すように、各試合は、その開催日として表される。また、本実施形態の場合、試合の結果は、チーム「Ｘ」の得点を対戦相手チームの得点で減算した差として表される。そのため、正の数を示す試合の結果はチーム「Ｘ」が勝利したことを示し、「０」を示す試合の結果はチーム「Ｘ」が引き分けたことを示し、負の数を示す試合の結果はチーム「Ｘ」が敗北したことを示す。なお、ペナントレースの開幕前は、全試合の試合結果が「ｎｕｌｌ」に設定される。試合が終了する度に、終了した試合の結果がチーム「Ｘ」の関係者により入力される。
【００４２】
図１０に示す価格表は、各種観戦チケットの定価を保持している。上述のように、各観戦チケットは座席種別として表される。そのため、図１０に示すように、座席の種別ごとに定価が保持されている。座席の種類はＡ〜Ｆの６種類あり、座席Ａ、座席Ｂ、及び座席Ｃは、主にホームチームであるチーム「Ｘ」を応援するユーザに利用される。以下、これらの座席のことを、チーム「Ｘ」サイドの座席と表記する。一方、座席Ｄ、座席Ｅ、及び座席Ｆは、主に、対戦相手チームを応援するユーザに利用される。以下、これらの座席のことを、対戦相手チームサイドの座席と表記する。
【００４３】
図１１に示す観戦データベースは、各ユーザが観戦した試合の履歴を表し、観戦チケット販売サーバ２に登録されているユーザごとに、そのユーザが観戦した試合の履歴を表す観戦履歴（付与履歴情報）を保持している。具体的には、観戦データベースは、観戦チケット販売サーバ２に登録されているユーザそれぞれのユーザＩＤに関連づけて、そのユーザが観戦チケットを購入した試合を示す情報を記憶している。つまり、観戦履歴は、ユーザにより観戦チケットが購入された試合の履歴にもなっているし、ユーザに対して観戦チケットが付与された試合の履歴にもなっている。また、観戦履歴は、さらに、ユーザにより観戦チケットが購入された試合に関連づけてその試合における観戦チケットの種類を示す情報も含む。そのため、観戦履歴は、ユーザにより購入された観戦チケット、すなわち、ユーザに付与された観戦チケットの履歴にもなっている。なお、図１１では、ユーザが観戦した試合がその開催日で表されている。また、図１１では、観戦チケットが、座席種別として表されている。括弧内に座席種別が記載されている。なお、観戦履歴には、ユーザにより購入された観戦チケットの枚数が記憶されてもよい。
【００４４】
［処理−１］
次に、権利付与システム１にて実行される処理について図１２乃至図１４に示すシーケンス図を参照しながら説明する。なお、ここでは、ユーザＹが上述した試合日程表示操作を行った場合について説明する。
【００４５】
まず、ユーザＹのクライアント端末４から試合日程カレンダー提供要求が、観戦チケット販売サーバ２に送信される（Ｓ１０１）。試合日程カレンダー提供要求を受信した観戦チケット販売サーバ２は、試合日程カレンダーを表示させるためのデータをユーザＹのクライアント端末４に返信する（Ｓ１０２）。このデータを受信したユーザＹのクライアント端末４では、試合日程カレンダー（図２参照）が表示される（Ｓ１０３）。
【００４６】
ユーザＹが、上記試合選択操作を行って観戦を希望する試合を選択すると、選択された試合の試合開催日を示す情報が、ユーザＹのクライアント端末４から観戦チケット販売サーバ２に送信され（Ｓ１０４）、この情報を受信した観戦チケット販売サーバ２は、観戦チケット選択画面（図３参照）を表示させるためのデータをユーザＹのクライアント端末４に返信する（Ｓ１０５）。このデータを受信したユーザＹのクライアント端末４では、観戦チケット選択画面が表示される（Ｓ１０６）。
【００４７】
ユーザＹが、観戦チケット選択画面を参照しながら、購入を希望する観戦チケットを選択すると、ユーザＹが選択した観戦チケット（以下、観戦チケットＸと表記する）の座席種別が、ユーザＹのクライアント端末４から観戦チケット販売サーバ４に送信される（Ｓ１０７）。座席種別を受信した観戦チケット販売サーバ２は、決済選択画面（図４参照）を表示させるためのデータをユーザＹのクライアント端末４に返信する（Ｓ１０８）。このデータを受信したユーザＹのクライアント端末４では、決済選択画面が表示される（Ｓ１０９）。
【００４８】
決済選択画面で、ユーザＹが所望の決済方法を選択すると、ユーザＹが選択した決済方法を示す情報が、ユーザＹのクライアント端末４から観戦チケット販売サーバ４に送信される（Ｓ１１０）。この情報を受信した観戦チケット販売サーバ２は、この情報からユーザＹが選択した決済方法を判別する。
【００４９】
ユーザＹがポイント決済を選択した場合、図１３に示す処理が権利付与システム１において実行される。すなわち、観戦チケット販売サーバ２において、制御部２ａは、価格表（図８参照）を参照して観戦チケットＸの定価をポイント定価として読み出し、読み出したポイント定価を消費ポイント１７として含む注文確認画面（図５参照）、を示すデータを生成する（Ｓ１１１ａ）。
【００５０】
また、制御部２ａは、生成したデータをユーザＹのクライアント端末４に送信する（Ｓ１１２ａ）。ユーザＹのクライアント端末４では、図５に示すような注文確認画面が表示される（Ｓ１１３ａ）。
【００５１】
注文内容を確認したユーザＹは、購入ボタン１２をクリックすることにより、注文を確定する。購入ボタン１２がクリックされると、決済指示が、ユーザＹのクライアント端末４から観戦チケット販売サーバ２へと送信される（Ｓ１１４ａ）。決済指示を受信した観戦チケットサーバ２では、制御部２ａが、ユーザＹの観戦履歴（図１１参照）を更新する（Ｓ１１５ａ）。すなわち、制御部２ａは、ユーザＹの観戦履歴に、ユーザＹのクライアント端末４から事前に受信した、試合開催日及び座席種別を追加する。こうして、制御部２ａは、上記試合選択操作で選択された試合の観戦権を、ユーザＹに付与する。
【００５２】
また、制御部２ａは、ユーザデータベース（図８参照）に保持されるユーザＹの所持ポイントを更新する（Ｓ１１６ａ）。具体的には、制御部２ａは、ユーザＹの所持ポイントを、観戦チケットＸのポイント定価の分、デクリメントする。こうすることにより、Ｓ１１６ａで制御部２ａは、ポイント決済を行う。
【００５３】
このように、ユーザＹがポイント決済を選択した場合、図１３に示すＳ１１１ａ〜Ｓ１１６ａが実行される。
【００５４】
一方、ユーザＹが通常決済を選択した場合、図１４に示す処理が権利付与システム１において実行される。
【００５５】
すなわち、観戦チケット販売サーバ２において、制御部２ａは、まず図１５に示す処理を実行することによって、ユーザＹに付与するポイント数（以下、ポイント数Ｘと記載する）を決定する（Ｓ１１１ｂ）。以下、このポイント数Ｘを決定する処理（Ｓ１１１ｂ）を、図１５を参照しつつ説明する。
【００５６】
Ｓ１１１ｂでは、制御部２ａは、観戦チケットＸの座席種別に基づいて、ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンであるか否かを判定する（Ｓ２０１）。具体的には、制御部２ａは、観戦チケットＸの座席種別がチーム「Ｘ」サイドの座席（図１０参照）であるか否かを判定し、観戦チケットＸの座席種別がチーム「Ｘ」サイドの座席であるとき、ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンであると判定する。こうすれば、そのため、ユーザＹが応援するチームを事前に登録するといった作業を行わなくても、ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンであるか否かが判別可能になる。
【００５７】
ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンである場合（Ｓ２０１のＹＥＳ）、Ｓ２０２で制御部２ａは、ユーザＹの観戦履歴（図１１参照）と試合日程表（図９参照）とをハードディスク２ｃから読み出すとともに、これらを参照して、ユーザＹが観戦した試合におけるチーム「Ｘ」の勝敗（結果）を特定し、ユーザＹが観戦した試合におけるチーム「Ｘ」の勝敗状況を判定する。ここで、ユーザＹが観戦した試合とは、ユーザＹの観戦履歴（図１１参照）に記憶される試合のうちの過去の試合のことである。なお、ユーザＹが観戦したか否かの情報は、ユーザＹが観戦チケットを購入した試合であるか否かで特定する。
【００５８】
ここでは、Ｓ２０２で制御部２ａは、ユーザＹが最後に観戦した試合をユーザＹの観戦履歴から特定し、試合日程表に保持される該試合の試合結果を読み出す。そして、制御部２ａは、読み出した試合結果が負の数を示すか否か、すなわち、ユーザＹが最後に観戦した試合でチーム「Ｘ」が敗北したか否か、を判定する（Ｓ２０２）。なお、ここでは、ユーザＹが最後に観戦した試合の勝敗を制御部２ａが特定しているが、ユーザＹが観戦した試合であればどの試合の勝敗を制御部２ａが特定してよい。例えば、制御部２ａは、ユーザＹが前々回に観戦した試合の勝敗を特定してもよい。但、ユーザＹが前々回に観戦した試合でチーム「Ｘ」が負けていても、ユーザＹが前回観戦した試合すなわちユーザＹが最後に観戦した試合でチーム「Ｘ」が勝利した場合、前々回の試合による悔しい気分が前回の試合でのチーム「Ｘ」の勝利により解消されている可能性が高い。そのため、以上のように、ユーザＹが最後に観戦した勝敗を特定することが好適である。
【００５９】
ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンでない場合（Ｓ２０１のＮＯ）、又は、ユーザＹが最後に観戦した試合においてチーム「Ｘ」が敗北しなかった場合（Ｓ２０２のＮＯ）、制御部２ａは、価格表（図１０参照）を参照して観戦チケットＸの定価を読み出し、読み出した定価の一割の数をポイント数Ｘとして決定する（Ｓ２０４）。
【００６０】
一方、ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンであり（Ｓ２０１のＹＥＳ）、且つ、ユーザＹが最後に観戦した試合においてチーム「Ｘ」が敗北した場合（Ｓ２０２のＹＥＳ）、Ｓ２０３で制御部２ａは、観戦チケットＸの定価の一割の数より大きい数をポイント数Ｘとして決定する。すなわち、Ｓ２０３で制御部２ａは、定価の二割の数をポイント数Ｘとして決定する。
【００６１】
こうして、Ｓ１１１ｂにおいて、制御部２ａは、ユーザＹに付与するポイント数Ｘを決定する。
【００６２】
図１４のＳ１１１ｂの処理においてポイント数Ｘを決定すると、制御部２ａは、観戦チケットＸの定価を購入金額２１として含み、且つ、ポイント数Ｘを付与ポイント２３として含む注文確認画面を示すデータを生成する（Ｓ１１２ｂ）。また、制御部２ａは、生成したデータをユーザＹのクライアント端末４に送信する（Ｓ１１３ｂ）。ユーザＹのクライアント端末４では、図６又は図７に示す注文確認画面が表示される（Ｓ１１４ｂ）。例えば、ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンでない場合、又は、ユーザＹが最後に観戦した試合でチーム「Ｘ」が敗北していない場合、図６に示す注文確認画面が表示される。一方、ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンであり、且つ、ユーザＹが最後に観戦した試合でチーム「Ｘ」が負けた場合、図７に示す注文確認画面が表示される。
【００６３】
注文内容を確認したユーザＹは、購入ボタン１２をクリックすることにより、注文を確定する。購入ボタン１２がクリックされると、決済指示が、ユーザＹのクライアント端末４から観戦チケット販売サーバ２へと送信される（Ｓ１１５ｂ）。決済指示を受信した観戦チケットサーバ２では、制御部２ａが、ユーザデータベース（図８参照）に保持されるユーザＹのクレジットカード情報と、観戦チケットＸの定価である決済額と、を含む決済情報を、決済サーバ６に送信する（Ｓ１１６ｂ）。
【００６４】
決済情報を受信した決済サーバ６は、決済情報中のクレジットカード情報から与信枠を特定し、特定した与信枠と決済情報中の決済額とに基づいて公知の与信判定を実行する（Ｓ１１７ｂ）。そして、与信判定で肯定的な判定結果が得られた場合、決済サーバ６は、決済情報中の決済額で決済処理を行い、ユーザＹに決済額分の債務を発生させる（Ｓ１１８ｂ）。すなわち、Ｓ１１８ｂでは、金銭での決済が行われる。また、与信判定で肯定的な判定結果が得られた場合、決済サーバ６は、決済処理が行われたことを通知する決済通知を観戦チケット販売サーバ２に返信する（Ｓ１１９ｂ）。なお、与信判定で否定的な判定結果が得られた場合、決済処理は行われず、所定の警告情報が観戦チケット販売サーバ２へと送信される。
【００６５】
観戦チケット販売サーバ２は、決済通知の受信を監視している。観戦チケット販売サーバ２が決済通知を受信すると、制御部２ａは、図１３のＳ１１５ａと同様にして、ユーザデータベースに保持されるユーザＹの観戦履歴を更新する（Ｓ１２０ｂ）。つまり、制御部２ａは、上記試合選択操作で選択された試合の観戦権をユーザＹに付与する。
【００６６】
また、制御部２ａは、ユーザデータベースに保持されるユーザＹの所持ポイントを更新する（Ｓ１２１ｂ）。具体的には、制御部２ａは、ユーザＹの所持ポイントを、ポイント数Ｘだけ（すなわち、付与ポイントの分）、インクリメントする。こうすることにより、Ｓ１２１ｂで制御部２ａは、付与ポイント分のポイントを、ユーザＹに付与する。
【００６７】
以上のように、この権利付与システム１では、図１５に示す処理が実行されるので、チーム「Ｘ」の負け試合を観戦したチーム「Ｘ」のファンが観戦チケットを購入する際、通常より多くのポイントが付与される。そのため、チーム「Ｘ」のファンであるユーザに対して、次回の観戦への動機付けを行うことができる。
【００６８】
また、この権利付与システム１では、ユーザが選択した観戦チケットの種別に基づいて該ユーザがチーム「Ｘ」のファンであるか否かが判別される（Ｓ２０１参照）。そのため、上述のように、ユーザが応援するチームを事前に登録するといった作業を行わなくても、該ユーザがチーム「Ｘ」のファンであるか否かが判別可能にもなる。なお、例えば、観戦チケット販売サーバ２にアクセス可能なユーザが、チーム「Ｘ」のファンクラブ会員に限定されている場合、Ｓ２０１のステップが省略されてもよい。
【００６９】
［処理−２］
この権限付与システム１では、チーム「Ｘ」の負け試合を観戦したユーザに対して次回の観戦への動機付けを行うために、チーム「Ｘ」の負け試合を観戦したユーザに次回の観戦を促すメッセージが届けられるようにもなっている。
【００７０】
図１６は、チーム「Ｘ」の負け試合を観戦したユーザに次回の観戦を促すための処理を例示するフロー図である。この処理は観戦チケット販売サーバ２にて実行され、本実施形態の場合、試合の終了後、該終了した試合（以下、「最後の試合Ｇ」と表記する）の試合結果が図９に示す試合日程表に入力されることを契機に実行される。
【００７１】
試合日程表に最後の試合Ｇの結果が入力されると、制御部２ａは、試合日程表（図９参照）を参照して、最後の試合Ｇにおけるチーム「Ｘ」の勝敗を特定し、該最後の試合Ｇにおけるチーム「Ｘ」の勝敗状況を判定する（Ｓ３０１）。具体的には、Ｓ３０１で制御部２ａは、試合日程表に保持される、最後の試合Ｇの試合結果を読み出し、読み出した試合結果が負の数を示すか否か、すなわち、最後の試合Ｇでチーム「Ｘ」が敗北したか否かを判定する。
【００７２】
最後の試合Ｇにおいてチーム「Ｘ」が敗北した場合（Ｓ３０１のＹＥＳ）、制御部２ａは、観戦データベース（図１１参照）を参照して、最後の試合Ｇを観戦したユーザである観戦ユーザを特定する（Ｓ３０２）。
【００７３】
そして、制御部２ａは、観戦ユーザの一人一人について、Ｓ３０３及びＳ３０４のステップに示す処理を実行する。すなわち、制御部２ａは、観戦ユーザの観戦履歴（図１１参照）を参照することによって観戦ユーザが購入した最後の試合Ｇの観戦チケットの座席種別を特定し、特定した座席種別に基づいて観戦ユーザがチーム「Ｘ」のファンであるか否かをＳ２０１と同様にして判定する（Ｓ３０３）。そして、観戦ユーザがチーム「Ｘ」のファンである場合（Ｓ３０３のＹＥＳ）、制御部２ａは、観戦ユーザを案内対象ユーザとして主記憶２ｂに登録する（Ｓ３０４）。Ｓ３０３及びＳ３０４のステップにより、チーム「Ｘ」のファンである観戦ユーザが案内対象ユーザとして登録される。
【００７４】
そして、制御部２ａは、案内対象ユーザ一人一人のメールアドレスをユーザデータベース（図８参照）を参照して特定し、この特定したメールアドレス宛てに、次回の観戦を促す電子メールである案内メールを送信する（Ｓ３０５）。この案内メールには、次回の観戦を促すメッセージが含まれる。例えば、案内メールには、通常より多くのポイントが付与される旨の記載を含むメッセージが含まれる。
【００７５】
図１６に示す処理により、チーム「Ｘ」の負け試合を観戦したユーザに対して案内メールが届けられる。従って、チーム「Ｘ」の負け試合を観戦したユーザに対して次回の観戦への動機付けがなされるようになる。
【００７６】
［機能ブロック］
図１７は、権利付与システム１で実現される機能群を例示する機能ブロック図である。同図に示すように、権利付与システム１では、観戦権付与部１４、試合結果特定部１６、ファン判定部１８、ポイント付与部２０、及び再観戦勧奨部２２が実現される。本実施形態では、これらの機能は、上記プログラムに従って動作する制御部２ａによって実現される。そのため、これらの機能は、観戦チケット販売サーバ２でも実現されている。
【００７７】
観戦権付与部１４は、チーム「Ｘ」が主催する試合の観戦チケットを、その観戦チケットの定価に相当する額の対価と引き換えに、ユーザに付与する。本実施形態の場合、観戦権付与部１４は、チーム「Ｘ」が主催する試合の観戦チケットを、その定価に相当する金額と引き換えに、ユーザに付与する（図１４のＳ１２０ｂ参照）。なお、観戦権付与部１４は、チーム「Ｘ」が主催する試合の観戦チケットの付与を、その定価に相当するポイント額と引き換えに行ってもよい。
【００７８】
試合結果特定部１６は、試合日程表（図９参照）と、ユーザの観戦履歴（図１１参照）と、に基づき、チーム「Ｘ」の試合のうちの、ユーザにより観戦されたチーム「Ｘ」の試合少なくとも１つ、におけるチーム「Ｘ」の勝敗（試合結果）を特定する。ここで、ユーザにより観戦された試合とは、チーム「Ｘ」が行った試合のうちのユーザにより観戦チケットが購入された試合、のことであり、より詳しくは、ユーザの観戦履歴に記憶される試合のうちの過去の試合のことである。
【００７９】
具体的には、試合結果特定部１６は、第１試合結果特定部１６ａと第２試合結果特定部１６ｂとを含む。第１試合結果特定部１６ａは、観戦データベースに保持されるユーザの観戦履歴を読み出し、読み出した観戦履歴と、試合日程表と、に基づいて、ユーザにより観戦された試合におけるチーム「Ｘ」の勝敗を特定する。本実施形態の場合、第１試合結果特定部１６ａは、ユーザにより最後に観戦された試合におけるチーム「Ｘ」の勝敗を特定する（図１５のＳ２０２参照）。ここで、ユーザにより最後に観戦された試合とは、ユーザにより観戦された試合のうちの最後の試合のことである。第１試合結果特定部１６ａによる勝敗の特定は、ユーザが、観戦チケットを注文するときに行われる。
【００８０】
一方、第２試合結果特定部１６ｂは、ユーザが観戦した試合が終了したときに、試合日程表に基づいて、該終了した試合におけるチーム「Ｘ」の勝敗を特定する（図１５のＳ３０１参照）。
【００８１】
ファン判定部１８は、第１ファン判定部１８ａと第２ファン判定部１８ｂとを含む。ファン判定部１８は、ユーザがチーム「Ｘ」のファンであるか否かを判定する。すなわち、第１ファン判定部１８ａは、ユーザに付与される観戦チケットの種別に基づいて、ユーザがチーム「Ｘ」のファンであるか否かを判定する。ここでは、第１ファン判定部１８ａは、複数種の観戦チケットのうちから注文する観戦チケットをユーザが選択したときに、ユーザがチーム「Ｘ」のファンであるか否かを、ユーザにより選択された観戦チケットの座席種別に基づいて判定する（図１５のＳ２０１参照）。また、第２ファン判定部１８ｂは、ユーザが観戦した試合が終了したときに、ユーザにより購入された該終了した試合の観戦チケットの座席種別に基づいて、ユーザがチーム「Ｘ」のファンであるか否かを判定する（図１６のＳ３０３参照）。
【００８２】
再観戦勧奨部２２は、第２試合結果特定部１６ｂにより特定された、上記終了した試合におけるチーム「Ｘ」の勝敗がチーム「Ｘ」の敗北である場合に、チーム「Ｘ」が主催する試合の次回の観戦をユーザに促す。本実施形態の場合、再観戦勧奨部２２は、上記終了した試合におけるチーム「Ｘ」の勝敗がチーム「Ｘ」の敗北であり、且つ、第２ファン判定部１６ｂにより上記終了した試合を観戦したユーザがチーム「Ｘ」のファンであると判定された場合に、チーム「Ｘ」が主催する試合の次回の観戦をユーザに促す（Ｓ３０５参照）。
【００８３】
ポイント付与部２０は、観戦権付与部１４がユーザに観戦チケットを付与する際、ユーザにポイントを付与する（図１４のＳ１２１ｂ参照）。但し、ポイント付与部２０は、第１試合結果特定部１６ａにより特定されたチーム「Ｘ」の勝敗と、第１ファン判定部１８ａの判定結果と、に基づいて、付与するポイントの数（すなわち、上記ポイント数Ｘ）を制御する（図１４のＳ１１１ｂ及び図１５参照）。具体的には、ポイント付与部２０は、第１試合結果特定部１６ａにより特定されたチーム「Ｘ」の勝敗がチーム「Ｘ」の敗北であり、且つ、第１ファン判定部１８ａによりユーザがチーム「Ｘ」のファンであると判定された場合、通常のポイント数より大きいポイント数のポイントをユーザに付与する（図１５のＳ２０３及びＳ２０４参照）。
【００８４】
ここで、「通常のポイント数」（基準ポイント量）は、「０」ポイント又は正のポイント数分のポイントである。本実施形態では、ユーザに付与される観戦チケットの定価の一割相当のポイント数を、通常のポイント数としている。
【００８５】
［変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施形態に限定されるものではない。以下、本発明の他の態様（変形例１〜４）について説明する。
【００８６】
例えば、ユーザが観戦した試合におけるチーム「Ｘ」の成績によって、ユーザの観戦への意欲の減退度合いが変化すると考えられる。そのため、チーム「Ｘ」の負け試合を観戦したユーザを、チーム「Ｘ」の試合の観戦に足を運ぶ気にさせるためには、ユーザが観戦した試合におけるチーム「Ｘ」の成績に応じて、ユーザに対して行う動機付けの強弱を変化させる必要があると考えられる。そこで、変形例１及び変形例２では、ポイント付与部２０が、ユーザが観戦した試合におけるチーム「Ｘ」の成績を示す成績データ「Ｎ」を取得する。また、ポイント付与部２０は、取得した成績データ「Ｎ」に基づいて、付与するポイント数Ｘを制御する。こうすることで、ポイント付与部２０は、実際に付与するポイント数の、通常のポイント数（観戦チケットの定価の一割）からの増分量を変化させる。
【００８７】
［変形例１］
変形例１では、第１試合結果特定部１６ａが、ユーザが観戦した試合一つだけに関しチーム「Ｘ」の勝敗を特定するのではなく、ユーザが観戦した複数の試合におけるチーム「Ｘ」の勝敗を特定する。また、ポイント付与部２０は、第１試合結果特定部１６ａが上記複数の試合に関して特定した勝敗に基づき、ユーザが観戦した試合におけるチーム「Ｘ」の連敗数を、成績データ「Ｎ」として取得する。これには以下の意図がある。
【００８８】
例えば、チーム「Ｘ」の負け試合を観戦し続けるにつれ、ユーザの観戦への意欲が減退していくと考えられる。そのため、チーム「Ｘ」の負け試合を観戦し続けているユーザを、チーム「Ｘ」の試合の観戦に足を運ぶ気にさせるためには、ユーザがチーム「Ｘ」の負け試合を何回連続して観戦し続けているかによって、該ユーザに対して行う動機付けの強弱を変化させる必要があると考えられる。そこで、変形例１では、ユーザがチーム「Ｘ」の負け試合を何回連続して観戦しているかによって、上述した増分量を変化させるために、連敗数が成績データ「Ｎ」として取得される。
【００８９】
具体的には、制御部２ａは、図１４に示すＳ１１１ｂにおいて、図１５に示す処理の代わりに図１８に示す処理を実行する。すなわち、制御部２ａは、Ｓ２０１のステップと同様にして、ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンであるか否かを判定する（Ｓ４０１）。
【００９０】
ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンでない場合（Ｓ４０１のＮＯ）、制御部２ａは、Ｓ２０４のステップと同様にして、観戦チケットＸの定価の一割のポイント数をポイント数Ｘとして決定する（Ｓ４０４）。
【００９１】
一方、ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンである場合（Ｓ４０１のＹＥＳ）、制御部２ａは、ユーザＹの観戦履歴と試合日程表とを参照して、ユーザＹが観戦した試合においてチーム「Ｘ」が何連敗中であるかを示す上記連敗数を成績データ「Ｎ」として取得する（Ｓ４０２）。具体的には、Ｓ４０２で制御部２ａは、所定の連敗数パラメータ「ｎ」の値を「０」に初期化した後、ユーザＹが観戦した試合の一つ一つを注目試合として試合開催日の降順に選択し、注目試合を選択するごとに、注目試合におけるチーム「Ｘ」の勝敗を試合日程表を参照して特定する。また、制御部２ａは、注目試合でチーム「Ｘ」が敗北した場合は、連敗数パラメータ「ｎ」の値を「１」だけインクリメントして次の試合を選択し、注目試合でチーム「Ｘ」が敗北していない場合、次の試合の選択を行わず、連敗数パラメータ「ｎ」の値を成績データ「Ｎ」として取得する。従って、ユーザＹが最後に観戦した試合においてチーム「Ｘ」が敗北していない場合、成績データ「Ｎ」は「０」となる。
【００９２】
そして、制御部２ａ（増分量制御手段）は、価格表（図１０参照）から、観戦チケットＸの定価を読み出し、以下の数式（１）によって算出された値をポイント数Ｘとして決定する（Ｓ４０３）。
【００９３】
ポイント数Ｘ＝定価×（０．１×Ｎ）      ・・・数式（１）
【００９４】
「定価×（０．１×（Ｎ−１））」が増分量を示す。このように、変形例１では、ユーザがチーム「Ｘ」の負け試合を何回連続して観戦し続けているかによって、実際に付与されるポイント数の、通常のポイント数からの増分量が変化する。そのため、ユーザがチーム「Ｘ」の負け試合を何回連続して観戦し続けているかによって、該ユーザに対して行う動機付けの強弱を変化させることができる。
【００９５】
なお、成績データ「Ｎ」に関する条件と、増分量の候補と、を関連づけたテーブルがハードディスク２ｃに予め記憶されていてもよい。この場合、Ｓ４０３で制御部２ａは、ハードディスク２ｃに記憶される条件ごとに、その条件をＳ４０２で取得した成績データ「Ｎ」が満足するか否かを判定するとともに、成績データ「Ｎ」が満足する条件に関連づけられた候補に基づいて、増分量を決定すればよい。
【００９６】
また、変形例１において、ポイント付与部２０は、第１試合結果特定部１６ａが上記複数の試合に関して特定した勝敗に基づき上記連敗数を成績データ「Ｎ」として取得しているが、他の情報を成績データ「Ｎ」として取得してもよい。例えば、第１試合結果特定部１６ａが、最近５試合におけるチーム「Ｘ」の勝敗を特定し、ポイント付与部２０が、第１試合結果特定部１６ａが最近５試合に関して特定した勝敗に基づき、最近５試合におけるチーム「Ｘ」の勝率又は敗北率を成績データ「Ｎ」として取得してもよい。この場合、成績データ「Ｎ」として用いられる情報に応じて、適宜、上記数式（１）を定義すればよい。
【００９７】
［変形例２］
変形例２では、ポイント付与部２０が、ユーザが最後に観戦した試合におけるチーム「Ｘ」の負け具合を示す数値を、成績データ「Ｎ」として取得する。これには以下の意図がある。
【００９８】
例えば、チーム「Ｘ」が大差で負けた試合を観戦したユーザは、次回の観戦への意欲を大きく失うと考えられる。そのため、チーム「Ｘ」が大差で負けた試合を観戦したユーザをチーム「Ｘ」の試合の観戦に足を運ぶ気にさせるためには、ユーザが最後に観戦した試合でのチーム「Ｘ」の負け具合によって、該ユーザに対して行う動機付けの強弱を変化させる必要があると考えられる。そこで、変形例２では、ユーザが最後に観戦した試合でのチーム「Ｘ」の負け具合によって、上述した増分量を変化させるために、チーム「Ｘ」の負け具合を示す数値が成績データ「Ｎ」として取得される。
【００９９】
具体的には、制御部２ａは、図１５に示す処理の代わりに図１９に示す処理を実行する。すなわち、制御部２ａは、Ｓ２０１のステップと同様にして、ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンであるか否かを判定する（Ｓ５０１）。
【０１００】
ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンである場合（Ｓ５０１のＹＥＳ）、制御部２ａは、Ｓ２０２のステップと同様にして、ユーザＹが最後に観戦した試合におけるチーム「Ｘ」の勝敗を特定し、ユーザＹが最後に観戦した試合においてチーム「Ｘ」が敗北したか否かを判定する（Ｓ５０２）。すなわち、制御部２ａは、ユーザＹが最後に観戦した試合をユーザＹの観戦履歴から特定し、試合日程表に保持される該試合の試合結果を読み出す。そして、制御部２ａは、読み出した試合結果が負の数を示すか否かを判定する。
【０１０１】
ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンでない場合（Ｓ５０１のＮＯ）、又は、ユーザＹが最後に観戦した試合においてチーム「Ｘ」が敗北しなかった場合（Ｓ５０２のＮＯ）、制御部２ａは、Ｓ２０４のステップと同様にして、観戦チケットＸの定価の一割のポイント数をポイント数Ｘとして決定する（Ｓ５０５）。
【０１０２】
一方、ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンであり（Ｓ５０１のＹＥＳ）、且つ、ユーザＹが最後に観戦した試合においてチーム「Ｘ」が敗北した場合（Ｓ５０２のＹＥＳ）、制御部２ａは、ユーザＹが最後に観戦した試合での得点差を成績データ「Ｎ」として取得する（Ｓ５０３）。具体的には、制御部２ａは、ユーザＹが最後に観戦した試合の試合結果が示す負の数値の絶対値を成績データ「Ｎ」として取得する。そして、制御部２ａ（増分量制御手段）は、上述した数式（１）によって算出された値をポイント数Ｘとして決定する（Ｓ５０４）。
【０１０３】
変形例２でも「定価×（０．１×（Ｎ−１））」が増分量を示す。このように、変形例２では、ユーザが最後に観戦した試合でのチーム「Ｘ」の負け具合によって、実際に付与されるポイント数の、通常のポイント数からの増分量が変化する。そのため、ユーザが最後に観戦した試合でのチーム「Ｘ」の負け具合によって、ユーザに対して行う動機付けの強弱を変化させることができる。
【０１０４】
なお、変形例２においても、成績データ「Ｎ」に関する条件と、定価からの増分量の候補と、を関連づけたテーブルがハードディスク２ｃに予め記憶されていてもよい。この場合、Ｓ５０４で制御部２ａが、ハードディスク２ｃに記憶される条件ごとに、その条件をＳ５０３で取得した成績データ「Ｎ」が満足するか否かを判定するとともに、成績データ「Ｎ」が満足する条件に関連づけられた候補に基づいて、増分量を決定すればよい。
【０１０５】
［変形例３］
また、例えば、チーム「Ｘ」の負け試合を観戦したユーザは、その後、チーム「Ｘ」に勝利したチームとの試合の観戦を控えるようになることが考えられる。そのため、対戦相手チームに関わらず、チーム「Ｘ」の負け試合を観戦したユーザを、チーム「Ｘ」の試合の観戦に足を運ぶ気にさせるためには、チーム「Ｘ」の対戦相手チームが、ユーザが最後に観戦した試合でチーム「Ｘ」に勝利したチームであるか否かによって、該ユーザに対して行う動機付けの強弱を変化させる必要があると考えられる。そこで、変形例３では、チーム「Ｘ」の対戦相手チームが、ユーザが最後に観戦した試合でチーム「Ｘ」に勝利したチームであるか否かによって、上述した増分量を変化させる。
【０１０６】
具体的には、制御部２ａは、図１５示す処理の代わりに図２０に示す処理を実行する。すなわち、制御部２ａは、Ｓ２０１のステップと同様にして、ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンであるか否かを判定する（Ｓ６０１）。
【０１０７】
ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンである場合（Ｓ６０１のＹＥＳ）、制御部２ａは、Ｓ２０２のステップと同様にして、ユーザＹが最後に観戦した試合におけるチーム「Ｘ」の勝敗を特定し、ユーザＹが最後に観戦した試合においてチーム「Ｘ」が敗北したか否かを判定する（Ｓ６０２）。
【０１０８】
ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンでない場合（Ｓ６０１のＮＯ）、又は、ユーザＹが最後に観戦した試合においてチーム「Ｘ」が敗北しなかった場合（Ｓ６０２のＮＯ）、制御部２ａは、Ｓ２０４のステップと同様にして、観戦チケットＸの定価の一割のポイント数をポイント数Ｘとして決定する（Ｓ６０８）。
【０１０９】
一方、ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンであり（Ｓ６０１のＹＥＳ）、且つ、ユーザＹが最後に観戦した試合においてチーム「Ｘ」が敗北した場合（Ｓ６０２のＹＥＳ）、制御部２ａは、ユーザＹが最後に観戦した試合での勝利チームを試合日程表を参照して特定する（Ｓ６０３）。また、制御部２ａは、ユーザＹに付与される観戦チケットに係る試合、すなわち試合日程カレンダーでユーザＹが選択した試合、におけるチーム「Ｘ」の対戦相手チームを試合日程表を参照して特定する（Ｓ６０４）。そして、制御部２ａは、勝利チームと対戦相手チームとが同じであるか否かを判定する（Ｓ６０５）。
【０１１０】
そして、制御部２ａは、勝利チームと対戦相手チームとが同じであるか否かに基づいて、上述した増分量を制御する。本実施形態の場合、制御部２ａは、勝利チームと対戦相手チームとが同じである場合（Ｓ６０５のＹＥＳ）、観戦チケットＸの定価の二割のポイント数をポイント数Ｘとして決定する（Ｓ６０６）。一方、勝利チームと対戦相手チームとが異なる場合（Ｓ６０５のＮＯ）、制御部２ａは、観戦チケットＸの定価の一割五分のポイント数をポイント数Ｘとして決定する（Ｓ６０７）。
【０１１１】
このように、変形例３では、チーム「Ｘ」の対戦相手チームが、ユーザが観戦した試合でチーム「Ｘ」に勝利したチームであるか否かによって、実際に付与されるポイント数の、通常のポイント数からの増分量が変化する。そのため、チーム「Ｘ」の対戦相手チームが、ユーザが観戦した試合でチーム「Ｘ」に勝利したチームであるか否かによって、該ユーザに対して行う動機付けの強弱を変化させることができる。
【０１１２】
［変形例４］
また、例えば、チーム「Ｘ」の負け試合を観戦したユーザは、チーム「Ｘ」の負け試合を再度観戦することになる可能性が高いため、強豪チームとの試合の観戦を避けがちになる。よって、対戦相手チームに関わらず、チーム「Ｘ」の負け試合を観戦したユーザを、チーム「Ｘ」の試合の観戦に足を運ぶ気にさせるためには、対戦相手チームのチーム「Ｘ」に対する優劣によって、ユーザに対して行う動機付けの強弱を変化させる必要があると考えられる。そこで、変形例４では、対戦相手チームのチーム「Ｘ」に対する優劣によって、上述した増分量を変化させる。
【０１１３】
すなわち、変形例４では、ペナントレース実行中における各チームの暫定順位を示す順位表が、ハードディスク２ｃに予め記憶される。図２１に順位表を例示した。また、変形例４では、制御部２ａは、図１５に示す処理の代わりに図２２に示す処理を実行する。
【０１１４】
すなわち、制御部２ａは、まず、順位表を読み出す（Ｓ７０１）。そして、制御部２ａは、Ｓ２０１のステップと同様にして、ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンであるか否かを判定する（Ｓ７０２）。
【０１１５】
ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンである場合（Ｓ７０２のＹＥＳ）、制御部２ａは、Ｓ２０２のステップと同様にして、ユーザＹが最後に観戦した試合におけるチーム「Ｘ」の勝敗を特定し、ユーザＹが最後に観戦した試合においてチーム「Ｘ」が敗北したか否かを判定する（Ｓ７０３）。
【０１１６】
ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンでない場合（Ｓ７０２のＮＯ）、又は、ユーザＹが最後に観戦した試合においてチーム「Ｘ」が敗北しなかった場合（Ｓ７０３のＮＯ）、制御部２ａは、Ｓ２０４のステップと同様にして、観戦チケットＸの定価の一割のポイント数をポイント数Ｘとして決定する（Ｓ７０８）。
【０１１７】
一方、ユーザＹがチーム「Ｘ」のファンであり（Ｓ７０２のＹＥＳ）、且つ、ユーザＹが最後に観戦した試合においてチーム「Ｘ」が敗北した場合（Ｓ７０３のＹＥＳ）、制御部２ａは、Ｓ６０４の同様にして、ユーザＹに付与される観戦チケットに係る試合、すなわち試合日程カレンダーでユーザＹが選択した試合、におけるチーム「Ｘ」の対戦相手チームを試合日程表を参照して特定する（Ｓ７０４）。そして、制御部２ａは、順位表により示されるチーム「Ｘ」の暫定順位と順位表により示される対戦相手チームの暫定順位とを比較することにより、対戦相手チームの暫定順位がチーム「Ｘ」の暫定順位より上位であるか否かを判定する（Ｓ７０５）。
【０１１８】
そして、制御部２ａは、対戦相手チームの暫定順位がチーム「Ｘ」の暫定順位より上位であるか否かに基づいて、上述した増分量を制御する。本実施形態の場合、制御部２ａは、対戦相手チームの暫定順位がチーム「Ｘ」の暫定順位より上位である場合（Ｓ７０５のＹＥＳ）、観戦チケットＸの定価の二割のポイント数をポイント数Ｘとして決定する（Ｓ７０６）。一方、対戦相手チームの暫定順位がチーム「Ｘ」の暫定順位より上位でない場合（Ｓ７０５のＮＯ）、制御部２ａは、観戦チケットＸの定価の一割五分のポイント数をポイント数Ｘとして決定する（Ｓ７０７）。
【０１１９】
このように、変形例４では、チーム「Ｘ」の対戦相手チームの暫定順位がチーム「Ｘ」の暫定順位より上位であるか否かによって、実際に付与されるポイント数の、通常のポイント数からの増分量が変化する。そのため、チーム「Ｘ」の対戦相手チームの暫定順位がチーム「Ｘ」の暫定順位より上位であるか否かによって、ユーザに対して行う動機付けの強弱を変化させることができる。
【０１２０】
［その他］
これまでに説明した実施形態および変形例おいては、過去の試合を観戦したユーザが、チーム「Ｘ」のファンであるか否かを判断しているが（図１５のＳ２１０、及び図１６のＳ３０３参照）、上述したように、この判断は省略してもよい。すなわち、過去の試合を観戦したユーザに対して一律に所定のポイントを付与するようにしてもよい。また、第２試合結果特定部１６ｂ、第２ファン判定部１８ｂ、及び再観戦勧奨部２２が省略されてもよい。
【０１２１】
また、上述の付与ポイントは、観戦チケットを購入するために用いられるポイントではなく、他の商品を購入するために用いられるポイントであってもよい。
【０１２２】
また、成績データは、ユーザが観戦した試合におけるチーム「Ｘ」の成績を示す情報であれば、どのような情報であってもよい。
【０１２３】
また、本発明は、野球以外のスポーツ（サッカー、バスケットボール、バレーボール、ラグビーフットボール、アメリカンフットボール、及びアイスホッケーなど）の試合の観戦チケットを販売する場合にも適用可能である。
【符号の説明】
【０１２４】
１  権利付与システム、２  観戦チケット販売サーバ、２ａ  制御部、２ｂ  主記憶、２ｃ  ハードディスク、２ｄ  ディスプレイ、２ｅ  ネットワークインタフェース、２ｆ  操作入力部、４  クライアント端末、６  決済サーバ、、８，９  チェックボックス、１０  決済選択画面表示ボタン、１１  注文確認画面表示ボタン、１２  購入ボタン、１３  試合の内容、１４  観戦権付与部、１５  観戦チケットの種別、１６  試合結果特定部、１６ａ  第１試合結果特定部、１６ｂ  第２試合結果特定部、１７  消費ポイント、１８  ファン判定部、１８ａ  第１ファン判定部、１８ｂ  第２ファン判定部、１９  所持ポイント、２０  ポイント付与部、２１  購入金額、２２  再観戦勧奨部、２３  付与ポイント。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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