(57)【要約】【課題】演出用操作手段の操作に応じて、遊技者に有利な結果となるか否かについてはっきりと知りたい遊技者とそうでない遊技者の好みに合った展開で図柄変動ゲームを実行させ、遊技に対する興趣の向上を図ること。【解決手段】確定モード中、確変大当りに当選した場合、又は大当り抽選に当選しなかった場合、サブ変動パターンＳＰ３，ＳＰ４を選択可能とした。一方、非確変大当りに当選した場合、サブ変動パターンＳＰ５を選択可能とした。これにより、「鋒矢」が選択される際に、対決演出の詳細内容として「防御系」が選ばれる場合、サブ変動パターンＳＰ５に基づく「防御系」が選ばれている可能性が高い。一方、「方円」が選択される際に「防御系」が選ばれる場合、サブ変動パターンＳＰ３，ＳＰ４，ＳＰ５のうちどのパターンに基づく「防御系」であるのかを特定し難い。【選択図】図１１
2014023760.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な演出用操作手段を備え、前記演出用操作手段が操作されることによって選択要素を選択する選択演出が行われる遊技機において、
図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動検知手段と、
前記始動検知手段で遊技球が検知されたことを契機に、遊技者に有利な結果となるか否かについて特定する結果特定手段と、
前記結果特定手段によって特定された結果に従って、前記結果を導出するまでに行われる図柄変動ゲームの演出内容の振分を決定するための複数の演出パターンの中からいずれか１つの演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに基づき、図柄変動ゲームの演出内容を選択する演出内容選択手段と、
遊技者が選択可能な複数の選択要素を選択肢として提示手段に提示させる提示制御手段と、
前記提示手段に提示された選択要素の中から、前記演出用操作手段の操作に応じて選択要素を選択する要素選択手段と、
前記演出内容選択手段によって選択された演出内容で図柄変動ゲームにおける遊技演出を展開させる演出制御手段と、を備え、
前記演出パターンには、第１演出パターンと第２演出パターンを含み、第１演出パターンには、演出内容として第１演出内容と第２演出内容とが所定の割合で対応付けられている一方で、第２演出パターンには、演出内容として第２演出内容が対応付けられており、前記選択要素には、第１選択要素と第２選択要素を含み、
前記演出内容選択手段は、
前記第１演出パターンが選択されるときに前記第１選択要素が選択される場合、前記第２演出内容よりも高確率で前記第１演出内容を選択する一方で、前記第１演出パターンが選択されるときに前記第２選択要素が選択される場合、前記第１演出内容よりも高確率で前記第２演出内容を選択し、
前記第２演出パターンが選択されるときに前記第１選択要素又は前記第２選択要素が選択される場合、前記第２演出内容を選択するようになっており、
前記演出パターン選択手段は、前記結果特定手段によって、遊技者に有利な結果となることが特定された場合、前記第１演出パターンを選択し易い一方で、遊技者に不利な結果となることが特定された場合、前記第２演出パターンを選択し易いことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
大当り遊技終了後に、大当りか否かの大当り判定の当選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与する確変状態付与手段を備え、
前記結果特定手段は、前記始動検知手段で遊技球が検知されたことを契機に、前記大当り判定を実行する大当り判定手段と、前記大当り判定で大当りと判定された場合、図柄変動ゲームの終了後に付与する大当り遊技の種類を決定する大当り遊技決定手段と、を含み、
前記大当り遊技決定手段が決定する大当り遊技には、大当り遊技終了後に前記確変状態を付与する確変大当り遊技と、大当り遊技終了後に前記確変状態を付与しない非確変大当り遊技と、を含み、
前記演出パターン選択手段は、遊技者に有利な結果として、前記確変大当り遊技が決定された場合、前記第１演出パターンを選択し易い一方で、遊技者に不利な結果として、前記非確変大当り遊技が決定された場合、前記第２演出パターンを選択し易いことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出内容選択手段は、前記非確変大当り遊技が決定されたときに前記第２選択要素が選択される場合、前記第２演出内容を選択する一方で、前記確変大当り遊技が決定されたときに前記第２選択要素が選択される場合、前記第１演出内容又は前記第２演出内容を選択することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記提示手段に提示される選択要素には、特定選択要素を含み、
前記提示制御手段は、前記確変大当り遊技が決定された場合、前記特定選択要素を含む選択肢を提示手段に提示させることを特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記提示手段に提示される選択要素には、予め定めた所定条件が成立した場合に選択可能な限定選択要素を含むことを特徴とする請求項２〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記確変大当り遊技には、有利度合いの異なる第１確変大当り遊技と第２確変大当り遊技とを含み、前記第１確変大当り遊技は、前記第２確変大当り遊技よりも有利度合いが高くなっており、
前記要素選択手段は、
前記大当り遊技決定手段によって前記第１確変大当り遊技が決定されている場合、前記特定選択要素を選択可能とする一方で、前記大当り遊技決定手段によって前記第２確変大当り遊技が決定されている場合、前記特定選択要素を選択不能とすることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出用操作手段の操作によって選択要素を選択する選択演出が行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、液晶ディスプレイ型の表示装置を備え、該表示装置において複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが行われている。そして、遊技者は、図柄変動ゲームで最終的に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。そして、近年では、遊技者の参加意識を向上させるために、発射装置（ハンドル）とは別に遊技者が操作可能な演出用ボタン等を備え、該演出用ボタンを遊技者に操作させて表示装置で実行される演出内容に変化を与える遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。このようなパチンコ遊技機においては、図柄変動ゲームの演出内容を複数種類備え、遊技者が演出用ボタンを操作することで図柄変動ゲームの演出内容を決定したかのような演出を行う遊技機がある（例えば、特許文献１）。特許文献１では、遊技者が演出用ボタンを操作することにより、リーチ演出の種類が選択されることで、遊技者は自らがリーチ演出を選択できる権利が与えられたかのような気持ちになり、遊技への興趣を向上させる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１１６３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技者の中には、すぐに図柄変動ゲームの結果を把握せず、最後まで遊技を楽しみたい遊技者と、すぐに図柄変動ゲームの結果を把握したい遊技者がいる。よって、図柄変動ゲームの結果を導出させるまでの演出過程（展開）を、遊技者の意思を反映し、遊技者自身が選択できるようにすることが好ましい。
【０００５】
しかしながら、特許文献１のパチンコ遊技機では、常に演出用ボタンの操作が有効とされているのではなく、大当りとなる図柄変動ゲームに限って演出用ボタンの操作を有効としている。これにより、リーチ演出を選択させる選択演出が実行されなければ、遊技者は、実行中の図柄変動ゲームが大当りとならないことを理解してしまう。よって、このようなパチンコ遊技機では、最後まで遊技を楽しみたい遊技者に合った態様で図柄変動ゲームが行われているとは言い難かった。
【０００６】
本発明は、上記従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、演出用操作手段の操作に応じて、遊技者に有利な結果となるか否かについてはっきりと知りたい遊技者とそうでない遊技者の好みに合った展開で図柄変動ゲームを実行させ、遊技に対する興趣の向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、遊技者が操作可能な演出用操作手段を備え、前記演出用操作手段が操作されることによって選択要素を選択する選択演出が行われる遊技機において、図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動検知手段と、前記始動検知手段で遊技球が検知されたことを契機に、遊技者に有利な結果となるか否かについて特定する結果特定手段と、前記結果特定手段によって特定された結果に従って、前記結果を導出するまでに行われる図柄変動ゲームの演出内容の振分を決定するための複数の演出パターンの中からいずれか１つの演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに基づき、図柄変動ゲームの演出内容を選択する演出内容選択手段と、遊技者が選択可能な複数の選択要素を選択肢として提示手段に提示させる提示制御手段と、前記提示手段に提示された選択要素の中から、前記演出用操作手段の操作に応じて選択要素を選択する要素選択手段と、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容で図柄変動ゲームにおける遊技演出を展開させる演出制御手段と、を備え、前記演出パターンには、第１演出パターンと第２演出パターンを含み、第１演出パターンには、演出内容として第１演出内容と第２演出内容とが所定の割合で対応付けられている一方で、第２演出パターンには、演出内容として第２演出内容が対応付けられており、前記選択要素には、第１選択要素と第２選択要素を含み、前記演出内容選択手段は、前記第１演出パターンが選択されるときに前記第１選択要素が選択される場合、前記第２演出内容よりも高確率で前記第１演出内容を選択する一方で、前記第１演出パターンが選択されるときに前記第２選択要素が選択される場合、前記第１演出内容よりも高確率で前記第２演出内容を選択し、前記第２演出パターンが選択されるときに前記第１選択要素又は前記第２選択要素が選択される場合、前記第２演出内容を選択するようになっており、前記演出パターン選択手段は、前記結果特定手段によって、遊技者に有利な結果となることが特定された場合、前記第１演出パターンを選択し易い一方で、遊技者に不利な結果となることが特定された場合、前記第２演出パターンを選択し易いことを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、大当り遊技終了後に、大当りか否かの大当り判定の当選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与する確変状態付与手段を備え、前記結果特定手段は、前記始動検知手段で遊技球が検知されたことを契機に、前記大当り判定を実行する大当り判定手段と、前記大当り判定で大当りと判定された場合、図柄変動ゲームの終了後に付与する大当り遊技の種類を決定する大当り遊技決定手段と、を含み、前記大当り遊技決定手段が決定する大当り遊技には、大当り遊技終了後に前記確変状態を付与する確変大当り遊技と、大当り遊技終了後に前記確変状態を付与しない非確変大当り遊技と、を含み、前記演出パターン選択手段は、遊技者に有利な結果として、前記確変大当り遊技が決定された場合、前記第１演出パターンを選択し易い一方で、遊技者に不利な結果として、前記非確変大当り遊技が決定された場合、前記第２演出パターンを選択し易いことを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記演出内容選択手段は、前記非確変大当り遊技が決定されたときに前記第２選択要素が選択される場合、前記第２演出内容を選択する一方で、前記確変大当り遊技が決定されたときに前記第２選択要素が選択される場合、前記第１演出内容又は前記第２演出内容を選択することを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項２又は請求項３に記載の遊技機において、前記提示手段に提示される選択要素には、特定選択要素を含み、前記提示制御手段は、前記確変大当り遊技が決定された場合、前記特定選択要素を含む選択肢を提示手段に提示させることを要旨とする。
【００１１】
請求項５に記載の発明は、請求項２〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記提示手段に提示される選択要素には、予め定めた所定条件が成立した場合に選択可能な限定選択要素を含むことを要旨とする。
【００１２】
請求項６に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、前記確変大当り遊技には、有利度合いの異なる第１確変大当り遊技と第２確変大当り遊技とを含み、前記第１確変大当り遊技は、前記第２確変大当り遊技よりも有利度合いが高くなっており、前記要素選択手段は、前記大当り遊技決定手段によって前記第１確変大当り遊技が決定されている場合、前記特定選択要素を選択可能とする一方で、前記大当り遊技決定手段によって前記第２確変大当り遊技が決定されている場合、前記特定選択要素を選択不能とすることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、演出用操作手段の操作に応じて、遊技者に有利な結果となるか否かについてはっきりと知りたい遊技者とそうでない遊技者の好みに合った展開で図柄変動ゲームを実行させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】大当りの種類を説明する説明図。
【図３】演出モードの移行態様を示す模式図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】メイン変動パターンに定められた変動内容を説明する説明図。
【図６】メイン変動パターンに対応付けられたサブ変動パターンの演出内容を説明する説明図。
【図７】選択演出が行われたときの図柄変動ゲームの流れを示す模式図。
【図８】選択演出で表示される演出画像を示す模式図。
【図９】サブ変動パターン毎に対応付けられた選択肢の選択割合を説明する説明図。
【図１０】選択肢を構成する陣形を説明する説明図。
【図１１】（ａ）〜（ｃ）は、対決演出の詳細内容を決定する際に参照される演出決定テーブルを説明する説明図。
【図１２】（ａ）〜（ｆ）は、陣形として「鋒矢」を選択し、対決演出の詳細内容として「攻撃」が選択された場合における選択演出及び対決演出の流れを示す模式図。
【図１３】（ａ）〜（ｆ）は、陣形として「鋒矢」を選択し、対決演出の詳細内容として「防御」が選択された場合における選択演出及び対決演出の流れを示す模式図。
【図１４】（ａ）〜（ｆ）は、陣形として「方円」を選択し、対決演出の詳細内容として「防御」が選択された場合における選択演出及び対決演出の流れを示す模式図。
【図１５】（ａ）〜（ｆ）は、陣形として「方円」を選択し、対決演出の詳細内容として「防御」が選択された場合における選択演出及び対決演出の流れを示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１５に従って説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、飾図）を用いて行われる。また、演出表示装置１１の左下方には、特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄（特図）を変動させて表示する図柄変動ゲーム（特図変動ゲーム）が行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。また、以下の説明では、特図変動ゲームと飾図による図柄変動ゲームを纏めて、単に「図柄変動ゲーム」と示す場合がある。
【００１６】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも、大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。
【００１７】
また、特別図柄表示装置１２にはずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（［１３５］，［２４６］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ（［１５１］，［７６７］など）とされている。
【００１８】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列（左右の２列）の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。図柄の変動が停止するとは、演出表示装置１１において図柄が停止表示されている状態を示す。そして、停止表示には、図柄がゆれ変動状態で表示されている一旦停止表示と、図柄が確定停止している確定停止表示とがある。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
【００１９】
また、特別図柄表示装置１２の右方には、複数個（本実施形態では２個）の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した特図用の始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した各始動入賞口１５，１６に遊技球が入球することで１加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に各始動入賞口１５，１６へ遊技球が入球すると、保留記憶数はさらに加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積される。
【００２０】
また、特別図柄保留表示装置１３の下方には、普通図柄表示装置１４が配設されている。普通図柄表示装置１４では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す）を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す）が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００２１】
また、演出表示装置１１の下方には、常時、遊技球が入球可能な入球口１５ａを有する始動検知手段としての第１始動入賞口１５が配設されている。そして、第１始動入賞口１５の奥方には入球した遊技球を検知する始動検知手段としての第１始動口スイッチＳＷ１（図４に示す）が配設されている。第１始動入賞口１５は、入球した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２２】
また、演出表示装置１１の右下方であって、第１始動入賞口１５の右上方には、遊技球が入球可能な入球口１６ａと、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図４に示す）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１７（普通電動役物）とを備えた始動検知手段としての第２始動入賞口１６が配設されている。
【００２３】
第２始動入賞口１６の奥方には、入球した遊技球を検知する始動検知手段としての第２始動口スイッチＳＷ２（図４に示す）が配設されている。第２始動入賞口１６は、入球した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２４】
第２始動入賞口１６の入球口１６ａは、常には開閉羽根１７が閉状態とされて閉鎖されている。入球口１６ａが閉鎖されている状態において第２始動入賞口１６は、入球不能な状態（入球が規制された状態）とされる。そして、入球口１６ａは、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根１７が閉状態から開状態に作動することにより、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。入球口１６ａが開放されている状態において第２始動入賞口１６は、入球可能な状態（入球が許容された状態）とされる。
【００２５】
なお、図示しない発射装置により遊技盤１０上に遊技球が発射され、予め決められた第１流下経路Ｙ１を遊技球が流下した場合、遊技球が第１始動入賞口１５に誘導されるように、遊技釘等の障害物や第１始動入賞口１５が配置されている。つまり、図示しない発射装置により遊技盤１０上に発射され、演出表示装置１１の左側を通過する遊技球の一部は、遊技盤１０を流下する際、遊技盤１０上に配置された遊技釘等により第１始動入賞口１５に誘導される。また、発射装置により遊技盤１０上に遊技球が発射され、第１流下経路Ｙ１とは異なる予め決められた第２流下経路Ｙ２を遊技球が流下した場合、遊技球が第２始動入賞口１６に誘導されるように、遊技釘等の障害物や第２始動入賞口１６が配置されている。つまり、発射装置により遊技盤１０上に発射され、演出表示装置１１の右側を通過する遊技球の一部は、遊技盤１０を流下する際、遊技盤１０上に配置された遊技釘等により第２始動入賞口１６に誘導される。
【００２６】
また、遊技盤１０の右下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１８ａを備えた大入賞口１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図４に示す）が配設されている。大入賞口１８は、入球した遊技球をカウントスイッチＳＷ３で入球検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１８ａの開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２７】
大当り遊技は、特図変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その特図変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１８の開閉動作が所定回数行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８は、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて大当り遊技が終了する。
【００２８】
また、演出表示装置１１の右方であって、第２始動入賞口１６の右上方には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、入球（通過）した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図４に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、遊技球の入球検知（通過検知）を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口１６を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。第２始動入賞口１６は、開閉羽根１７により常には入球口１６ａが閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入球させることができない。その一方で、第２始動入賞口１６は、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根１７が開放されることにより第２始動入賞口１６が開状態となり、遊技球を入球させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根１７の開放によって第２始動入賞口１６に遊技球を入球させることができるため、第２始動入賞口１６に遊技球を入球させ易くなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。なお、第１始動入賞口１５へは常に同じ条件で遊技球を入球させることができるようになっている。
【００２９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、遊技者が操作可能な演出用操作手段としての演出用操作ボタンＢＴが装備されている（図４に示す）。演出用操作ボタンＢＴは、遊技球を貯留するための球皿部材の上面や前面など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に配設されている。
【００３０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態において確変状態は、次回、大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
【００３１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態（以下、「変短状態」と示す）が付与される。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき（非変動時間短縮状態（以下、「非変短状態」と示す）と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選の抽選確率が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターン、かつ多い回数で開閉羽根１７が開閉動作する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１７の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。
【００３２】
本実施形態において変短状態は、次回の大当りが生起されるまでの間、予め定めた変短上限回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は変短上限回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。変短状態は、開閉羽根１７が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第２始動入賞口１６への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根１７の単位時間あたりの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。
【００３３】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機に定められた大当りの種類について、図２に従って説明する。
以下の説明では、パチンコ遊技機の遊技状態として、非確変状態、かつ非変短状態を「低確＋変短なし」と示すとともに、確変状態、かつ非変短状態を「高確＋変短なし」と示す。また、非確変状態、かつ変短状態を「低確＋変短あり」と示すとともに、確変状態、かつ変短状態を「高確＋変短あり」と示す。
【００３４】
図２に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、５種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。５種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定される。
【００３５】
図２に示すように、図柄Ａに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定されている大当り遊技である。以下の説明では、図柄Ａの大当りを「大当りＡ」と示す。大当りＡでは、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態及び変短状態が付与される。また、大当りＡでは、１〜１６ラウンド目の各ラウンド遊技における大入賞口扉１８ａの開放時間として「２５秒」が設定されている。
【００３６】
図柄Ｂ，Ｃに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数が「８回」に設定されている大当り遊技である。以下の説明では、図柄Ｂの大当りを「大当りＢ」と示すとともに、図柄Ｃの大当りを「大当りＣ」と示す。大当りＢ，Ｃでは、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態及び変短状態が付与される。また、大当りＢでは、１〜８ラウンド目の各ラウンド遊技における大入賞口扉１８ａの開放時間として「２５秒」が設定されている。大当りＣでは、１〜４ラウンド目の各ラウンド遊技における大入賞口扉１８ａの開放時間として「２５秒」が設定されている一方で、５〜８ラウンド目の各ラウンド遊技における大入賞口扉１８ａの開放時間として「０．０４秒」が設定されている。
【００３７】
図柄Ｄに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数が「４回」に設定されている大当り遊技である。以下の説明では、図柄Ｄの大当りを「大当りＤ」と示す。大当りＤでは、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態が付与される。その一方で、大当りＤでは、大当り抽選当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に異なる条件下で変短状態が付与される。具体的に説明すると、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」である場合（図中「変短なし」と示す）、変短状態が付与されない。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」である場合（図中「変短あり」と示す）、変短上限回数を１００回とする変短状態が付与される。また、大当りＤでは、１〜４ラウンド目の各ラウンド遊技における大入賞口扉１８ａの開放時間として「０．０４秒」が設定されている。
【００３８】
図柄Ｅに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数が「４回」に設定されている大当り遊技である。以下の説明では、図柄Ｅの大当りを「大当りＥ」と示す。大当りＥでは、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、確変状態が付与されない（非確変状態が付与される）。その一方で、大当りＥでは、大当り抽選当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に異なる条件下で変短状態が付与される。具体的に説明すると、大当り抽選当選時の遊技状態が「変短なし」である場合、変短状態が付与されない。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「変短あり」である場合、変短上限回数を１００回とする変短状態が付与される。また、大当りＥでは、１〜４ラウンド目の各ラウンド遊技における大入賞口扉１８ａの開放時間として「０．０４秒」が設定されている。
【００３９】
なお、ラウンド遊技において、大入賞口１８の開放時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、大入賞口１８の開放時間として設定されることがある「０．０４秒」という時間は、１回のラウンド遊技において、大入賞口１８に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数に達するには不十分な時間である。因みに、パチンコ機では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「０．６秒」となる。すなわち、ラウンド遊技において、大入賞口１８の開放時間が０．０４秒ということは、当該ラウンド遊技において、入球上限個数（本実施形態では、８球）となる遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００４０】
これにより、大当りＡ，Ｂにおける大入賞口１８の開放態様では、全ラウンド遊技において規定個数の賞球獲得を期待できる。すなわち、大当りＡ，Ｂでは、規定ラウンド数と実質ラウンド数が一致する。
【００４１】
大当りＣにおける大入賞口１８の開放態様では、１〜４ラウンド目のラウンド遊技において規定個数の賞球獲得を期待できる一方、５〜８ラウンド目のラウンド遊技において賞球の獲得を期待できない。すなわち、大当りＣのラウンド遊技数は、実質的には４ラウンドであると言え、賞球獲得に期待できるラウンド遊技数は、規定ラウンド数（８ラウンド）よりも少ない。
【００４２】
大当りＤ，Ｅにおける大入賞口１８の開放態様では、全ラウンド遊技において賞球の獲得を期待できない。すなわち、大当りＤ，Ｅのラウンド遊技数は、実質的には０ラウンドであると言え、賞球獲得に期待できるラウンド遊技数は、規定ラウンド数（４ラウンド）よりも少ない。なお、大当りＤでは、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるので、大当りＤは、賞球獲得よりも確変状態が付与されることが遊技者にとっての利益となる。
【００４３】
本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りＡ〜Ｄに基づく大当り遊技が、確変大当り遊技に相当する。一方、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない大当りＥに基づく大当り遊技が、非確変大当り遊技に相当する。また、獲得できる賞球数及び変短上限回数の違いにより、大当りＡ〜Ｃに基づく大当り遊技が、第１確変大当り遊技に相当する一方で、大当りＤに基づく大当り遊技が、第２確変大当り遊技に相当する。
【００４４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、確変状態が付与されている可能性を遊技者に報知するため、複数種類の演出モードを設定している。演出モードとは、演出表示装置１１の表示態様によって、確変状態が付与されている可能性の高低を遊技者に報知するためのものである。また、演出表示装置１１では、飾図による図柄変動ゲームで表示される飾図を除いて構成し得るとともに、飾図よりも背面に表示される背景画像が、演出モード毎に設定されており、演出表示装置１１に表示される背景画像の種類から設定されている演出モードの種類を遊技者が把握し得るようになっている。
【００４５】
図３に示すように、本実施形態における演出モードとして、通常モードＭ１、第１潜確モードＭ２、第２潜確モードＭ３、及び確定モードＭ４が設定されている。
通常モードＭ１は、「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」のときに設定される演出モードである。通常モードＭ１は、他の演出モードと比較して、確変状態が付与されている期待度（以下、確変期待度と示す）が最も低い演出モードとされている。
【００４６】
第１潜確モードＭ２は、「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」のときに設定される演出モードである。第１潜確モードＭ２は、通常モードＭ１よりも確変期待度が高く、かつ確定モードＭ４よりも確変期待度が低い演出モードとされている。
【００４７】
第２潜確モードＭ３は、「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」のときに設定される演出モードである。第２潜確モードＭ３は、通常モードＭ１よりも確変期待度が高く、かつ確定モードＭ４よりも確変期待度が低い演出モードとされている。
【００４８】
確定モードＭ４は、「高確＋変短あり」のときに設定される演出モードである。確定モードＭ４は、他の演出モードと比較して確変期待度が最も高い演出モードとされている。
以下、大当りの種類毎に対応付けられた演出モードの移行態様について、図２及び図３に従って説明する。なお、図３における「Ａ」〜「Ｅ」は、それぞれ前述した大当りの種類に対応する。
【００４９】
最初に、大当りＡ〜Ｃ当選時における演出モードの移行形態について説明する。
大当りＡ〜Ｃのうちいずれかに当選した場合、大当り抽選当選時の遊技状態及び設定されている演出モードの種類に係わらず、大当り遊技終了後、確定モードＭ４に移行する。
【００５０】
次に、大当りＤ，Ｅ当選時における演出モードの移行形態について説明する。
大当りＤ，Ｅに当選した場合、大当り抽選当選時に通常モードＭ１又は第１潜確モードＭ２が設定されていたのであれば、大当り遊技終了後、第１潜確モードＭ２に移行する。なお、第１潜確モードＭ２が設定されているときに大当り抽選に当選せず、かつ通常モードＭ１に移行させるか否かの移行抽選に当選した場合、第１潜確モードＭ２から通常モードＭ１に移行する。また、大当りＤ，Ｅに当選した場合、大当り抽選当選時に第２潜確モードＭ３又は確定モードＭ４が設定されていたのであれば、大当り遊技終了後、第２潜確モードＭ３に移行する。そして、第２潜確モードＭ３に移行後、変短上限回数の図柄変動ゲームが実行されると、変短状態の終了に伴って第２潜確モードＭ３から第１潜確モードＭ２に移行する。
【００５１】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図４を参照して説明する。
図４に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が配設されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が配設されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の動作を制御する。
【００５２】
ここで、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板３０について説明する。
図４に示すように、主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種ソレノイドＳＯＬ１，ＳＯＬ２、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留表示装置１３、及び普通図柄表示装置１４が接続されている。
【００５３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び普図当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄となる特図を決定する場合に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、メイン変動パターンを選択する際に用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００５４】
ここで、主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定される各種の制御フラグ（情報）について説明する。
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の遊技状態が確変状態であるか否かを特定可能な値が設定される確変フラグが記憶されている。本実施形態のパチンコ遊技機では、確変フラグに確変状態であることを示す値が設定されることにより確変状態が開始されるとともに、確変フラグに非確変状態であることを示す値が設定されることにより確変状態が終了される。
【００５５】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の遊技状態が変短状態であるか否かを特定可能な値が設定される作動フラグが記憶されている。本実施形態のパチンコ遊技機では、作動フラグに変短状態であることを示す値が設定されることにより変短状態が開始されるとともに、作動フラグに非変短状態であることを示す値が設定されることにより変短状態が終了される。
【００５６】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、リーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態の有無により、その数が異なっている。具体的には、非確変状態時における大当り判定値よりも、確変状態時における大当り判定値の設定値が多くなるように定められている。
【００５７】
また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
【００５８】
普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、普図当り判定値は、変短状態の有無により、その数が異なっている。具体的には、非変短状態時における普図当り判定値よりも、変短状態時における普図当り判定値の設定値が多くなるように定められている。
【００５９】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類のメイン変動パターンが記憶されている。メイン変動パターンは、図柄（特図及び飾図）の変動が開始してから図柄（特図及び飾図）が確定停止表示されるまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類のメイン変動パターンは、大当り変動用のメイン変動パターン、はずれリーチ変動用のメイン変動パターン、及びはずれ変動用のメイン変動パターンに分類される。なお、大当り変動用のメイン変動パターンは、大当り抽選に当選した場合に選択され、はずれリーチ変動用のメイン変動パターンは、リーチ抽選に当選した場合に選択され、はずれ変動用のメイン変動パターンは、大当り抽選及びリーチ抽選に当選しなかった場合に選択されるメイン変動パターンである。
【００６０】
大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる。
【００６１】
はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、変短状態中の図柄変動ゲームであるか否かによって、飾図による図柄変動ゲームにおけるはずれ図柄の導出過程が異なるようになっている。すなわち、非変短状態中の図柄変動ゲームである場合、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、変短状態中の図柄変動ゲームである場合、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経ずに最終的にはずれ図柄（リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ）を確定停止表示させる。
【００６２】
はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。そして、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用のメイン変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
【００６３】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機に設定されたメイン変動パターンの一部について図５に従って説明する。
図５は、変短状態が付与されているときに選択されるメイン変動パターンを示している。なお、変短状態時に選択されるメイン変動パターンは、変短状態時用の変動パターン振分テーブル（図５）に対応付けられている。ここでは図示しないが、本実施形態では、非変短状態時に選択されるメイン変動パターンも設定されており、非変短状態時に選択されるメイン変動パターンは、非変短状態時用の変動パターン振分テーブルに対応付けられている。
【００６４】
本実施形態のパチンコ遊技機では、はずれ変動用のメイン変動パターンとして、メイン変動パターンＭＰ１，ＭＰ２が定められている。はずれリーチ変動用のメイン変動パターンとして、メイン変動パターンＭＰ３が定められている。大当り変動用のメイン変動パターンとして、メイン変動パターンＭＰ４，ＭＰ５が定められている。
【００６５】
はずれ変動用のメイン変動パターンＭＰ１は、変動時間として「時間Ｔ１」を定めている。はずれ変動用のメイン変動パターンＭＰ２は、変動時間として「時間Ｔ１」よりも短い「時間Ｔ２」を定めている。はずれリーチ変動用のメイン変動パターンＭＰ３は、変動時間として「時間Ｔ１」よりも長い「時間Ｔ３」を定めている。大当り変動用のメイン変動パターンＭＰ４，ＭＰ５は、変動時間として「時間Ｔ３」を定めている。本実施形態では、時間Ｔ２＜時間Ｔ１＜時間Ｔ３の順に変動時間が長くなるように規定されている。
【００６６】
そして、図柄変動ゲームの開始時に１減算した後の保留記憶数が「０」である場合、メイン変動パターンＭＰ１のみを選択し得るように、変動パターン振分用乱数の取り得る数値が振り分けられている。一方、図柄変動ゲームの開始時に１減算した後の保留記憶数が「１」以上である場合、メイン変動パターンＭＰ２のみを選択し得るように、変動パターン振分用乱数の取り得る数値が振り分けられている。
【００６７】
一方、リーチ抽選に当選した場合、メイン変動パターンＭＰ３のみを選択し得るように、変動パターン振分用乱数の取り得る数値が振り分けられている。また、大当り抽選に当選した場合、大当りＡ〜Ｃに当選している際には、メイン変動パターンＭＰ４のみを選択し得るように、変動パターン振分用乱数の取り得る数値が振り分けられている。また、大当りＤ，Ｅに当選している際には、メイン変動パターンＭＰ５のみを選択し得るように、変動パターン振分用乱数の取り得る数値が振り分けられている。
【００６８】
次に、演出制御基板３１について説明する。
図４に示すように、演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、変動パターン毎に単数又は複数のサブ変動パターン（演出パターン）が記憶されている。サブ変動パターンは、メイン変動パターンで特定される変動時間内で行う図柄変動ゲームの演出内容の振分（後述する攻撃系・防御系）を決定するためのパターンである。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出用操作ボタンＢＴが接続されている。
【００６９】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機に設定されたサブ変動パターンについて、図６に従って説明する。
図６に示すように、メイン変動パターンＭＰ１には、変動内容として「通常変動」を特定するサブ変動パターンＳＰ１が対応付けられている。「通常変動」とは、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の図柄（飾図）を予め定めた変動停止順（本実施形態では、左列→右列→中列）に従って変動を停止させて図柄を導出させる内容である。メイン変動パターンＭＰ２には、変動内容として「短縮」を特定するサブ変動パターンＳＰ２が対応付けられている。「短縮」とは、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の変動を略同一のタイミングで停止させて各図柄列に図柄を導出させる内容である。
【００７０】
本実施形態では、サブ変動パターンＳＰ３〜ＳＰ５に対して、図柄変動ゲームの変動内容として「防御系」又は「攻撃系」を対応付けている。「防御系」及び「攻撃系」とは、大当り抽選の抽選結果（決定された大当りの種類も含む）を導出するまでに行われる図柄変動ゲームの演出内容である。そして、以下に説明するサブ変動パターンでは、「防御系」の演出内容が対応付けられているサブ変動パターンに基づく図柄変動ゲームは、対決演出の対決結果が導出されるまで、つまり、図柄変動ゲームにおける特定タイミングまで、同一の演出内容で図柄変動ゲームが展開されるようになっている。一方、「攻撃系」の演出内容が対応付けられているサブ変動パターンに基づく図柄変動ゲームは、対決演出の対決結果が導出されるまで、つまり、図柄変動ゲームにおける特定タイミングまで、同一の演出内容で図柄変動ゲームが展開されるようになっている。これにより、遊技者は、特定タイミングに到達する前段階では、対決演出の演出内容から図柄変動ゲームの結果（大当り抽選に当選しているか否か、大当りの種類など）を認識し得ないようになっている。
【００７１】
メイン変動パターンＭＰ３には、変動内容として「防御系・攻撃系はずれ」を特定するサブ変動パターンＳＰ３が対応付けられている。「防御系・攻撃系はずれ」とは、図柄変動ゲーム中、遊技者を投影する味方キャラＭ（図１２（ｄ）参照）と味方キャラＭと敵対する敵キャラＴ（図１２（ｄ）参照）による対決演出を行わせる内容である。そして、「防御系・攻撃系はずれ」では、味方キャラＭが敵キャラＴの攻撃を防御する態様（図１３（ｄ）参照）又は味方キャラＭが敵キャラＴを攻撃する態様（図１２（ｄ）参照）で演出が行われ、対決の結果、味方キャラＭと敵キャラＴが引き分けるようになっている。なお、防御系、攻撃系どちらの内容で演出を実行するかは、サブ変動パターンを決定する処理とは別に演出制御用ＣＰＵ３１ａが決定するようになっている。
【００７２】
メイン変動パターンＭＰ４には、変動内容として「防御系・攻撃系大当り」を特定するサブ変動パターンＳＰ４が対応付けられている。「防御系・攻撃系大当り」とは、サブ変動パターンＳＰ３と同一の展開で対決演出が行われ、対決の結果、味方キャラＭが敵キャラＴに勝利する内容である。
【００７３】
メイン変動パターンＭＰ５には、変動内容として「防御系→敗北」を特定するサブ変動パターンＳＰ５が対応付けられている。「防御系→敗北」とは、味方キャラＭが敵キャラＴの攻撃を防御する態様で対決演出が行われ、対決の結果、味方キャラＭが敵キャラＴに敗北する内容である。
【００７４】
本実施形態では、対決演出の結果として、味方キャラＭが敵キャラＴに勝利すると、大当り遊技終了後、必ず確変状態が付与されることになる。また、対決演出の結果として、味方キャラＭが敵キャラＴに敗北すると、大当り遊技終了後、確変状態が付与されていない場合と、確変状態が付与されている場合と、がある。また、対決演出の結果として、味方キャラＭと敵キャラＴが引き分けると、大当り抽選に当選していないことになる。また、「防御系・攻撃系」の内容が対応付けられたサブ変動パターンＳＰ３，ＳＰ４が、第１演出パターンに相当する一方、サブ変動パターンＳＰ５が、第２演出パターンに相当する。また、「攻撃系」の内容が、第１演出内容に相当する一方で、「防御系」の内容が第２演出内容に相当する。
【００７５】
また、前述したように、図５に示すメイン変動パターンＭＰ１〜ＭＰ５を対応付けた変動パターン振分テーブルは、変短状態時に参照されるテーブルである。これにより、メイン変動パターンＭＰ１〜ＭＰ５に対応付けられたサブ変動パターンＳＰ１〜ＳＰ５は、変短状態時に選択されるサブ変動パターンとなる。なお、ここでは図示しないが、非変短状態時に参照されるメイン変動パターンにも、それぞれ１対１の関係でサブ変動パターンが対応付けられている。
【００７６】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
【００７７】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づき、始動入賞口１５，１６に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。始動入賞口１５，１６に遊技球が入球したか否かの判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている始動保留球の記憶数（以下「保留記憶数」と示す）が上限数の４未満であるか否かを判定する。この判定結果が否定（保留記憶数が４未満でない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、保留記憶数が４未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を＋１（１加算）する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１５，１６で入球検知された遊技球を始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。保留記憶数を更新（１加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。
【００７８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の各値を取得する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７９】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８０】
一方、実行条件判定の判定結果が否定（図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かを判定する。保留記憶数が「０（零）」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、保留記憶数が１以上の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−１（１減算）する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を１減算した際、１減算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。
【００８１】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた大当り判定用乱数の値を読み出す。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている始動保留球のうち、最も早く記憶した始動保留球に対応する大当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、当該大当り判定値と一致するか否かの大当り判定（大当り抽選）を実行する。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更される。
【００８２】
大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた特図振分用乱数の値を読み出し、読み出した特図振分用乱数の値をもとに特図の大当り図柄を特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図として決定する。また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動用のメイン変動パターンを選択し、決定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグの値を確認し、変短状態が付与されているか否かによって、異なる変動パターン振分テーブルを特定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分用乱数の値で特定される大当りの種類と、取得した変動パターン振分用乱数の値に従って、いずれか１つの大当り変動用のメイン変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８３】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較してリーチか否かのリーチ判定（リーチ抽選）を行う。なお、リーチ判定値は、変短状態が付与されているか否か、及び保留記憶数によって変更される。
【００８４】
リーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用のメイン変動パターンを選択し、決定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されているか否かによって異なる変動パターン振分テーブルを特定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に従って、いずれか１つのはずれリーチ変動用のメイン変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８５】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動用のメイン変動パターンを選択し、決定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されているか否かによって異なる変動パターン振分テーブルを特定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの開始時に１減算した後の保留記憶数と取得した変動パターン振分用乱数の値に従って、はずれ変動用のメイン変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８６】
そして、特別図柄開始処理において特図及びメイン変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、メイン変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示するメイン変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指示する特図指定コマンドをメイン変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示したメイン変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
【００８７】
本実施形態では、大当り判定を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが、大当り判定手段として機能する。また、大当り判定に当選した場合、特図振分用乱数の値に従って大当りの種類を決定する主制御用ＣＰＵ３０ａが、大当り遊技決定手段として機能する。また、大当り抽選に当選すると遊技者にとって有利な特典（確変状態の有無、変短状態の有無、又は賞球数）が付与されるとともに、付与される特典は、大当りの種類によって異なるため、大当り抽選又は大当りの種類を決定する主制御用ＣＰＵ３０ａが、結果特定手段として機能する。
【００８８】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選している場合、大当り遊技を行うための大当り遊技処理によって大当り遊技を実行させる。
次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する制御を説明する。
【００８９】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合、確変フラグに、確変状態が付与されることを示す値を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合、確変フラグに確変状態が付与されないことを示す値を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、大当り遊技終了後に確変状態を付与する主制御用ＣＰＵ３０ａが、確変状態付与手段として機能する。
【００９０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合、作動フラグに、変短状態が付与されることを示す値を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与しない場合、作動フラグに、変短状態が付与されないことを示す値を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合、大当りの種類毎に設定された変短上限回数を、作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、特図変動ゲームの終了時に作動フラグに、変短状態が付与されないことを示す値を設定し、非作動コマンドを出力する。
【００９１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「０」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、「低確＋変短なし」となる。
【００９２】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン変動パターン指定コマンドを入力すると、指示されたメイン変動パターンに対応付けられたサブ変動パターンを決定する。なお、図６に示すように、１つのメイン変動パターンに複数のサブ変動パターンが対応付けられている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、略同一確率でいずれかのサブ変動パターンを選択する。そして、サブ変動パターンを決定した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、サブ変動パターンに対応する演出内容（変動内容）をもとに、画像データを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾図を決定する。特図として大当り図柄が指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせを決定する。
【００９３】
具体的に説明すると、大当りＡが指示されている場合、大当りの図柄組み合わせとして［７７７］を決定する。一方、大当りＢが指示されている場合、大当りの図柄組み合わせとして［１１１］、［３３３］、又は［５５５］を決定する。また、大当りＣが指示されている場合、大当りの図柄組み合わせとして［２２２］、［４４４］、又は［６６６］を決定する。一方、大当りＤ，Ｅが指示されている場合、大当りの図柄組み合わせとして、確変示唆の図柄組み合わせ（［１２１］、［２３２］など）を決定する。
【００９４】
その一方で、特図としてはずれ図柄が指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、はずれリーチ変動用のメイン変動パターンが指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、［１２１］など）を決定する。なお、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせには、確変示唆の図柄組み合わせとして導出される図柄組み合わせと同一の図柄組み合わせが含まれる。
【００９５】
その一方、はずれ変動用のメイン変動パターンが指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ（例えば、［１２３］など）を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。その後、図柄変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を演出表示装置１１に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１の飾図による図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【００９６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドを入力すると、確変状態や変短状態の付与状態を示す情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定内容によって、遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。
【００９７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定のモードの移行の契機の到来により、該モードの移行の契機に応じた移行態様で演出モードの移行を制御する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに演出モードの種類を示すモードフラグ（情報）を設定することで、設定している演出モードを把握する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲーム（飾図による図柄変動ゲーム）の開始毎にモードフラグに示す演出モードとなるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。本実施形態では、指示されたメイン変動パターンに従ってサブ変動パターンを選択する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、演出パターン選択手段として機能する。
【００９８】
このように構成した本実施形態のパチンコ遊技機では、確定モードＭ４が設定されているときにサブ変動パターンＳＰ３〜ＳＰ５のうちいずれかが選択された場合、すなわち、大当り抽選又はリーチ抽選に当選した場合、選択要素としての陣形を選択する選択演出が行われるようになっている。選択要素（陣形）は、大当り抽選の抽選結果を導出するまでに行われる図柄変動ゲームの演出内容（対決演出の演出内容）との組み合わせによって、大当り抽選の抽選結果（決定された大当りの種類も含む）を、遊技者に分かり易く報知する、又は遊技者に最後まで分かり難くするために、遊技者自身の意思によって選択されるものである。
【００９９】
本実施形態における陣形とは、味方キャラＭが属する味方軍ＭＧ（図１２（ｃ）参照）が敵キャラＴの属する敵軍ＴＧ（図１２（ｃ）参照）との戦闘において、戦闘力を最大限に発揮するための人員と装備の類型化された配置を指す。なお、本実施形態の選択演出では、演出制御用ＣＰＵ３１ａが予め決定した陣形が選択されるのではなく、遊技者の演出用操作ボタンＢＴの操作によって選択された陣形が、選択演出が行われた図柄変動ゲームにおける陣形として決定されるようになっている。
【０１００】
また、本実施形態のパチンコ遊技機に設定された陣形には、大当り抽選の抽選結果を導出するまでに行われる図柄変動ゲームの演出内容との組み合わせによって、大当り抽選の抽選結果（決定された大当りの種類も含む）を遊技者に分かり易く報知することができる陣形を含む。加えて、大当り抽選の抽選結果を導出するまでに行われる図柄変動ゲームの演出内容との組み合わせによって、大当り抽選の抽選結果（決定された大当りの種類も含む）を、遊技者に最後まで分かり難くすることができる陣形を含む。
【０１０１】
さらに、これらの陣形は、本実施形態における対決演出の演出内容である「攻撃」には向いているが「防御」には向いていない陣形や、「防御」には向いているが「攻撃」には向いていない陣形として分類することもできる。例えば、「攻撃」に向いているとは、対決演出の演出内容である「攻撃」との組み合わせにより、対決結果として「勝利」となり易い陣形を指す。一方、「攻撃」に向いていないとは、対決演出の演出内容である「攻撃」との組み合わせにより、対決結果として「勝利」となり難い陣形を指す。そして、本実施形態では、遊技者がボタン操作によって選択した陣形に応じて、図柄変動ゲームの演出内容として「防御系」又は「攻撃系」が選択される割合を異ならせるように構成している。
【０１０２】
以下、選択演出が行われたときの図柄変動ゲームの流れについて、図７に従って説明する。
図７に示すように、確定モードＭ４中、サブ変動パターンＳＰ３〜ＳＰ５のうちいずれかが選択されると、図柄の変動が開始してから所定時間が経過した時点で、味方軍ＭＧと敵軍ＴＧとの戦が開始されたことが、演出表示装置１１において報知される。その後、演出表示装置１１では、図８に示すように、演出用操作ボタンＢＴの操作を促し、陣形を選択させるための画像が表示される。
【０１０３】
詳しくは、図８に示すように、選択し得る陣形の名称が記載された複数種類のパネルＰと、該パネルＰを選択するためのカーソル４０が表示される。なお、カーソル４０は、パネルＰと略同一の外形を持つ四角枠状に形成されている。そして、カーソル４０とパネルＰが重なって表示されると、枠状のカーソル４０の内枠からパネルＰに記載された文字を遊技者が視認できるようになっている。加えて、ボタン操作を促すための演出用操作ボタンＢＴを模したボタン画像ＢＧや、「ボタンを押して陣形を選べ！！」と記載されたメッセージ画像Ｑが表示される。
【０１０４】
そして、遊技者が演出用操作ボタンＢＴを操作したことによっていずれかの陣形が選択されると、敵軍ＴＧが出撃し、その後、選択したサブ変動パターンに定められた「防御系」又は「攻撃系」の内容で対決演出が行われ、対決結果（勝利、引き分け、敗北）が導出されるようになっている。
【０１０５】
以下、本実施形態に定められた陣形について説明する。
図７に示すように、本実施形態では複数種類の陣形（４種類）が定められている。また、図７では、攻撃又は防御に最も適していることを「◎（二重丸）」で示し、二重丸の次に攻撃又は防御に適していることを「○（丸）」で示している。さらに、攻撃又は防御に最も適していないことを「×（ばつ）」で示し、ばつの次に攻撃又は防御に適していないことを「△（三角）」で示している。
【０１０６】
「鋒矢」は、攻撃に最も適している一方で、防御に最も適していない陣形である。「魚鱗」は、「鋒矢」の次に攻撃に適しているが、防御にはあまり適していない陣形である。「方円」は、攻撃に最も適していない一方で、防御に最も適している陣形である。「鶴翼」は、攻撃及び防御に最も適した陣形である。
【０１０７】
詳しくは、「攻撃」又は「防御」に最も適しているとは、対決演出の演出内容である「攻撃」又は「防御」との組み合わせにより、対決結果として「勝利」となり易いことを示す陣形を指す。一方、「攻撃」又は「防御」に向いていないとは、対決演出の演出内容である「攻撃」又は「防御」との組み合わせにより、対決結果として「勝利」となり難い陣形を指す（「引き分け」又は「敗北」となり易い）。また、「○」で示す陣形は、「◎」で示す陣形に比して、対決演出の演出内容である「攻撃」との組み合わせにより、対決結果として「勝利」となり難いことを示す陣形を指す。一方、「△」で示す陣形は、「×」で示す陣形に比して、対決演出の演出内容である「防御」との組み合わせにより、対決結果として「勝利」となり易いことを示す陣形を指す。
【０１０８】
以下、選択演出を実行させるための制御内容について説明する。
まず、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定されているモードフラグの値を確認し、確定モードＭ４が設定されているか否かを確認する。そして、確定モードＭ４が設定されていた場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指示されたメイン変動パターンに従っていずれかのサブ変動パターンを選択した後、演出表示装置１１に提示させる選択肢を決定する。選択肢は、図１０に示すように複数の陣形（選択要素）によって構成されている。
【０１０９】
以下、選択肢について説明する。
図１０に示すように、選択肢Ｃ１は、「鋒矢」及び「方円」からなる。選択肢Ｃ２は、「鋒矢」、「方円」、及び「魚鱗」からなる。選択肢Ｃ３は、「鋒矢」、「方円」、及び「鶴翼」からなる。選択肢Ｃ４は、「鋒矢」、「魚鱗」、及び「鶴翼」からなる。選択肢Ｃ５は、「方円」、「魚鱗」、及び「鶴翼」からなる。
【０１１０】
そして、図９では、いずれか１つの選択肢Ｃ１〜Ｃ５を選択し得るように、選択肢を選択するための選択用乱数の取り得る数値（０〜９９９までの全１０００通りの整数）がサブ変動パターン毎に振り分けられているが、予め定めた所定条件が成立したか否かによって、その振分値が異なるように構成されている。本実施形態における所定条件は、確定モードＭ４が設定されている期間中、大当りＡに当選することとされている。
【０１１１】
図９に示すように、所定条件が成立する前では、サブ変動パターンＳＰ３，ＳＰ５に対して、選択肢Ｃ１のみを選択し得るように選択用乱数の取り得る値が振り分けられている。一方、サブ変動パターンＳＰ４に対して、選択肢Ｃ１又は選択肢Ｃ３を選択し得るように選択用乱数の取り得る値が振り分けられている。
【０１１２】
一方、所定条件が成立した後では、サブ変動パターンＳＰ３，ＳＰ５に対して、選択肢Ｃ１又は選択肢Ｃ２を選択し得るように選択用乱数の取り得る数値が振り分けられている。一方、サブ変動パターンＳＰ４に対して、選択肢Ｃ１〜Ｃ５のうちいずれかを選択し得るように選択用乱数の取り得る数値が振り分けられている。
【０１１３】
このような振分とすることで、「鋒矢」と「方円」のうち少なくとも一方は、所定条件（確定モードＭ４が設定されている期間中、大当りＡに当選すること）が成立する前か後かを問わず、さらに大当りとなるか否かを問わず、常に選択可能な陣形となる。また、所定条件が成立する前か後かを問わず、サブ変動パターンＳＰ４を選択している場合、すなわち、確変大当りとなる場合に限って、「鶴翼」を含む選択肢Ｃ３が選択可能となっている。これにより、「鶴翼」を含む選択肢が提示されたときには、確変大当りとなることになる。一方、大当り抽選に当選しなかった場合や、大当りＤ，Ｅに当選している場合は、「鶴翼」を含む選択肢が提示されない。
【０１１４】
また、所定条件が成立した後、サブ変動パターンＳＰ３〜ＳＰ５において、すなわち、大当り抽選又はリーチ抽選に当選した場合において、「魚鱗」を含む選択肢Ｃ２が選択可能となっている。これにより、所定条件が成立した後、遊技者は、所定条件が成立する前には選択できない「魚鱗」を選択することができるようになる。つまり、１回目の確定モードＭ４が設定されている時点では、「魚鱗」を含む選択肢が提示されず、確定モードＭ４が設定されているときに大当りＡに当選した場合に限って、「魚鱗」を含む選択肢が提示され得ることになる。本実施形態では、「鋒矢」が第１選択要素に相当する一方で、「方円」が第２選択要素に相当する。また、「鶴翼」が特定選択要素に相当する一方で、「魚鱗」が限定選択要素に相当する。
【０１１５】
図９の振分に従っていずれか１つの選択肢を決定した後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出用操作ボタンＢＴの操作を有効として受け付けるための操作有効期間を設定し、該期間を計時する。この時間計測は、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに初期値（例えば３秒）を設定し、制御周期毎（２ｍｓ毎）に当該制御周期分の時間を減算することによって行う。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択肢の先頭に位置する陣形を特定するデータを、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおける予め定めた記憶領域に格納させる。例えば、選択肢Ｃ２では、「鋒矢」が先頭に位置するデータとなり、「方円」が２番目のデータとなり、「魚鱗」が３番目のデータとなる。
【０１１６】
そして、操作有効期間を設定した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間が設定されていることを遊技者に報知するために、決定した選択肢を提示させるための画像データを選択し、図８に示すように、パネルＰ、カーソル４０、ボタン画像ＢＧ、及びメッセージ画像Ｑを表示させる。詳しくは、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、記憶領域に格納させたデータを、現時点で選択しているパネルとして表示させるために、記憶領域に格納させたデータで特定されるパネルＰを、カーソル４０に重ねて表示させる。これにより、見た目上、カーソル４０によって、記憶領域に格納させたデータに対応するパネルＰが選択されている状態となる。
【０１１７】
その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出用操作ボタンＢＴから演出用操作ボタンＢＴが操作されたことを示す操作信号を入力すると、操作有効期間が残っているか否かを判定する。操作有効期間が残っている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、次の陣形を特定するデータを該記憶領域に格納させる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１において、記憶領域に新たに格納されたデータで特定されるパネルＰをカーソル４０に重ねて表示させる。以降、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間が０秒となるまで、前述した制御を繰り返し実行する。つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間が残っている場合、操作信号を入力する度に、記憶領域に格納させるデータを入れ替え、入れ替えたデータに対応するパネルＰをカーソル４０と重ねて表示させることで、遊技者の好みに合ったパネルを選択可能としている。
【０１１８】
そして、操作有効期間の残り時間が０秒となった場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、記憶領域に格納されているデータで特定されるパネルＰが確定したことを報知する。この報知は、例えば、パネルＰと重なるように表示されているカーソル４０を点滅させるような態様で行われる。これにより、点滅している枠状のカーソル４０の内枠からパネルＰに記載された文字を視認できるので、カーソル４０と重なるように表示されているパネルＰに対応する陣形を選択したことが報知されることになる。
【０１１９】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間が経過した時点で記憶領域に格納されているデータで特定されるパネルＰに対応する陣形が確定されたことを認識し、確定した陣形を特定するデータを別の記憶領域に格納させる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確定した陣形を参照し、選択したサブ変動パターンに基づいて対決演出の詳細内容を決定する。
【０１２０】
なお、本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間を設定した後、選択肢の先頭に位置する陣形を特定するデータをデフォルト値として記憶領域に格納させるようになっている。これにより、操作有効期間中、１回も演出用操作ボタンＢＴが操作されなかったとしても、記憶領域に格納されているデータで特定される陣形、すなわち、選択肢の先頭に位置する陣形が確定されることになる。
【０１２１】
本実施形態では、演出表示装置１１が、選択肢が提示される提示手段として機能する。また、演出表示装置１１に選択肢を提示させる演出制御用ＣＰＵ３１ａが、提示制御手段として機能する。また、提示された陣形の中から、演出用操作ボタンＢＴの操作に応じていずれか１つの陣形を選択する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、要素選択手段として機能する。
【０１２２】
次に、対決演出の詳細内容を決定するための決定方法について説明する。本実施形態では、サブ変動パターン毎に、対決演出の詳細内容を決定するための演出決定テーブルが設定されている。該演出決定テーブルは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定したサブ変動パターンに従って、いずれかの演出決定テーブルを特定し、特定したテーブルから、遊技者によって選択された陣形に応じて、対決演出の詳細内容が決定されるようになっている。
【０１２３】
図１１（ａ）〜（ｃ）は、遊技者によって選択された陣形に応じて、対決演出の詳細内容を決定するために参照される演出決定テーブルの一例である。
図１１（ａ）は、サブ変動パターンＳＰ３が選択されたときに参照される演出決定テーブルＴＡである。
【０１２４】
図１１（ａ）では、対決演出の詳細内容として「防御」及び「攻撃」が設定されている。そして、遊技者の意思で「鋒矢」が選択された場合、「防御」に対して２００個の乱数値が振り分けられる一方で、「攻撃」に対して８００個の乱数値が振り分けられている。また、遊技者の意思で「方円」が選択された場合、「防御」に対して１０００個の乱数値が振り分けられる一方で、「攻撃」には乱数値が振り分けられていない。また、遊技者の意思で「魚鱗」が選択された場合、「防御」に対して４００個の乱数値が振り分けられる一方で、「攻撃」に対して６００個の乱数値が振り分けられている。なお、図９で説明したように、サブ変動パターンＳＰ３には、「鶴翼」を含む選択肢が対応付けられていないので、鶴翼が選択されることはない。
【０１２５】
図１１（ｂ）は、サブ変動パターンＳＰ４が選択されたときに参照される演出決定テーブルＴＢである。
図１１（ｂ）では、対決演出の詳細内容として「防御」及び「攻撃」が設定されている。より詳細には、「防御」に分類される詳細内容として、他のサブ変動パターンに基づいて行われる防御系の演出と途中まで同一の内容で対決演出を展開させた後、キャラＡが参戦して勝利する「キャラＡ」が対応付けられている。また、「防御」に分類される詳細内容として、他のサブ変動パターンに基づいて行われる防御系の演出と途中まで同一の内容で対決演出を展開させた後、味方キャラＭが倒れ、その後に復活勝利する「復活」が対応付けられている。さらに、「攻撃」に分類される詳細内容として、他のサブ変動パターンに基づいて行われる攻撃系の演出と途中まで同一の内容で対決演出を展開させた後、敵を殲滅させて勝利する「殲滅」が対応付けられている。また、「攻撃」に分類される詳細内容として、他のサブ変動パターンに基づいて行われる攻撃系の演出と途中まで同一の内容で対決演出を展開させた後、味方キャラＭが倒れ、その後に復活勝利する「復活」が対応付けられている。
【０１２６】
そして、遊技者の意思で「鋒矢」が選択された場合、「防御（キャラＡ＋復活）」に対して２００個の乱数値が振り分けられる一方で、「攻撃（敵殲滅＋復活）」に対して８００個の乱数値が振り分けられている。また、遊技者の意思で「方円」が選択された場合、「防御（キャラＡ＋復活）」に対して９００個の乱数値が振り分けられる一方で、「攻撃（敵殲滅＋復活）」に対して１００個の乱数値が振り分けられている。また、遊技者の意思で「魚鱗」が選択された場合、「防御（キャラＡ＋復活）」に対して４００個の乱数値が振り分けられる一方で、「攻撃（敵殲滅＋復活）」に対して６００個の乱数値が振り分けられている。また、遊技者の意思で「鶴翼」が選択された場合、「攻撃（敵殲滅＋復活）」に対して１０００個の乱数値が振り分けられている。
【０１２７】
このような振分とすることで、図１１（ａ），（ｂ）では、「鋒矢」又は「魚鱗」を選択していた場合、「鋒矢」又は「魚鱗」の陣形が適している「攻撃」の内容が選択され易いことになる。一方、「方円」を選択していた場合、「方円」の陣形が適している「防御」の内容が選択され易いことになる。また、「鶴翼」を選択していた場合、「鶴翼」の陣形が適している「攻撃」の内容が必ず選択されることになる。
【０１２８】
図１１（ｃ）は、サブ変動パターンＳＰ５が選択されたときに参照される演出決定テーブルＴＣである。
図１１（ｃ）では、対決演出の詳細内容として「防御」が設定されている。より詳細には、「防御」に分類される詳細内容として、他のサブ変動パターンに基づいて行われる防御系の演出と途中まで同一の内容で対決演出を展開させた後、味方キャラＭが敵キャラＴに敗北する「敗北１」が対応付けられている。また、「防御」に分類される詳細内容として、他のサブ変動パターンに基づいて行われる防御系の演出と途中まで同一の内容で対決演出を展開させた後、味方キャラＭが敵キャラＴに敗北する「敗北２」が対応付けられている。
【０１２９】
そして、遊技者の意思で「鋒矢」、「方円」、及び「魚鱗」のうちいずれかが選択された場合、「防御（敗北１＋敗北２）」に対して、それぞれ１０００個の乱数値が振り分けられる。なお、図９で説明したように、サブ変動パターンＳＰ５には、「鶴翼」を含む選択肢が対応付けられていないので、鶴翼が選択されることはない。
【０１３０】
このような振分とすることで、図１１（ｃ）では、どの陣形を選択している場合であっても、必ず「防御」の内容が選択されることになる。つまり、「鋒矢」又は「魚鱗」の陣形が適していない「防御」の内容が選択される一方で、「方円」の陣形が適している「防御」の内容が選択されることになる。
【０１３１】
そして、対決演出の詳細内容を決定した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した内容で対決演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。本実施形態では、サブ変動パターンに基づいて対決演出の詳細内容を選択する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、演出内容選択手段として機能する。また、決定した詳細内容で対決演出を展開させる演出制御用ＣＰＵ３１ａが、演出制御手段として機能する。
【０１３２】
本実施形態では、演出内容に「攻撃系・防御系」を含むサブ変動パターンＳＰ３，ＳＰ４が選択されたときに、遊技者の意思で陣形として「鋒矢」が選択されたのであれば、対決演出の詳細内容として「防御」が選ばれ難く、「攻撃」が選ばれ易いということになる。一方、演出内容に「防御系」を含むサブ変動パターンＳＰ５が選択されたときに、遊技者の意思で陣形として「鋒矢」が選択された場合、対決演出の詳細内容として、必ず「防御」が選ばれることになる。
【０１３３】
また、演出内容に「攻撃系・防御系」を含むサブ変動パターンＳＰ３，ＳＰ４が選択されたときに、遊技者の意思で陣形として「方円」を選択したのであれば、対決演出の詳細内容として「防御」が選ばれ易く、「攻撃」が選ばれ難いということになる。一方、演出内容に「防御系」を含むサブ変動パターンＳＰ５が選択されたときに、遊技者の意思で陣形として「方円」を選択した場合、対決演出の詳細内容として、必ず「防御」が選ばれることになる。
【０１３４】
サブ変動パターンＳＰ３，ＳＰ４は、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りＡ〜Ｃに当選している場合、又は大当り抽選に当選せず、リーチ抽選に当選した場合に選択可能なサブ変動パターンである。一方、サブ変動パターンＳＰ５は、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りＤ、又は大当り遊技終了後に確変状態を付与しない大当りＥに当選している場合に選択可能なサブ変動パターンである。そして、大当りＡ〜Ｃに当選した場合、確変状態が付与されていることを確定的に報知する確定モードＭ４が、再度、設定される。一方、大当りＤ，Ｅに当選した場合、大当りの図柄組み合わせや大入賞口扉１８ａの開放態様からどちらの大当りに当選しているのかを判別し得ない。それとともに、大当り遊技終了後、確変状態が付与されていることを確定的に報知する確定モードＭ４から、確変状態が付与されていることを確定的に報知しない第２潜確モードＭ３に降格することになる。
【０１３５】
よって、サブ変動パターンＳＰ３，ＳＰ４が選択されたときには、確定モードＭ４が継続して設定されることになる。これにより、遊技者の意思で陣形として「鋒矢」を選択したことで攻撃系の内容で対決演出が行われたときには、サブ変動パターンＳＰ５に基づいて攻撃系の内容が選ばれることがない。よって、「防御系・攻撃系」を定めたサブ変動パターンＳＰ３，ＳＰ４が選択されていること、すなわち、確変状態が継続して付与される（確定モードＭ４の継続）ことが確定的に報知されることになる。
【０１３６】
また、サブ変動パターンＳＰ５が選択されたときには、大当り遊技終了後、確定モードＭ４から第２潜確モードＭ３に降格することになる。これにより、遊技者の意思で陣形として「鋒矢」を選択したことで防御系の内容で対決演出が行われたときには、サブ変動パターンＳＰ３，ＳＰ４に基づいて防御系の内容を選択し難い。よって、「防御系」のみを定めたサブ変動パターンＳＰ５が選択されていること、すなわち、非確変大当りに当選したことで確変状態が継続しない（確定モードＭ４から第２潜確モードＭ３への降格）可能性が高いことが報知されることになる。
【０１３７】
一方、サブ変動パターンＳＰ３，ＳＰ４が選択されたときに、遊技者の意思で陣形として「方円」を選択した場合、「攻撃」よりも「防御」が選択され易くなる。よって、遊技者の意思で陣形として「方円」を選択したことで防御系の内容で対決演出が行われたときには、サブ変動パターンＳＰ５によっても防御系の内容が選択可能である。つまり、「防御系・攻撃系」を定めたサブ変動パターンＳＰ３，ＳＰ４に基づく防御系の対決演出であるのか、「防御系」のみを定めたサブ変動パターンＳＰ５に基づく防御系の対決演出であるのかを特定し難くなる。すなわち、大当り抽選に当選しているか否か、又は当選している場合には、確変大当り又は非確変大当りのどちらに当選しているのかを特定し難くなる。つまり、確定モードＭ４が継続するのか、第２潜確モードＭ３に降格するのかを防御系の対決演出の演出内容から特定し難くなる。
【０１３８】
これにより、遊技者の意思で陣形として「鋒矢」を選択したときに、サブ変動パターンＳＰ３，ＳＰ４では選択され難い防御系の内容が選択された際には、「防御系」のみを対応付けたサブ変動パターンＳＰ５などが選択されている可能性が高いこと、つまり、演出モードが降格する可能性が高いことが報知されることになる。よって、このような状況となったときには、今回の図柄変動ゲームに見切りをつけて、次回以降の図柄変動ゲームで、再度、確定モードＭ４に移行するように挑戦すれば良いということになる。したがって、有利な結果となるか不利な結果となるかをすぐに（はっきりと）知りたい遊技者は、「鋒矢」を選択すれば良いことになる。
【０１３９】
一方、遊技者の意思で陣形として「方円」を選択したときには、確定モードＭ４から第２潜確モードＭ３に降格するときに選ばれ易い防御系の内容が、確定モードＭ４が継続するときにも選択されることになる。つまり、第２潜確モードＭ３に降格する変動であっても、確定モードＭ４が継続することに期待を持たせることができる。よって、有利な結果となるか否かを最後まではっきりと知りたくない遊技者は、「方円」を選択すれば良い。
【０１４０】
そして、陣形を選択する選択演出は、演出制御用ＣＰＵ３１ａが一義的に陣形を選択するのではなく、遊技者のボタン操作によって選択した陣形が選択されるようになっている。これにより、遊技者の意思を反映して、図柄変動ゲームを展開させることができるということになる。
【０１４１】
本実施形態では、確定モードＭ４が継続すること、すなわち、大当り抽選に当選しなかったこと、又は大当りＡ〜Ｃに当選することが、遊技者に有利な結果に相当する。一方、確定モードＭ４から第２潜確モードＭ３に降格すること、すなわち、大当りＤ，Ｅに当選することが、遊技者に不利な結果に相当する。
【０１４２】
以下、選択演出を伴う対決演出の流れについて、その作用とともに図１２〜図１５に従って説明する。
図１２は、大当りＡに当選したことで、サブ変動パターンＳＰ４が選択されたことを前提としている。
【０１４３】
図１２（ａ）に示すように、選択演出において、遊技者の意思で陣形として「鋒矢」を選択したとする。このとき、遊技者は、遊技者が選択した「鋒矢」が適している「攻撃」の内容で対決演出が実行されることを望むことになる。その後、所定時間が経過すると、図１２（ｂ）に示すように敵軍ＴＧが出撃する。次に、図１２（ｃ）に示すように、出撃した敵軍ＴＧと、図１２（ａ）で決定した「鋒矢」の陣形をとる味方軍ＭＧが対峙する画像が表示される。その後、図１２（ｄ）では、図１１（ｂ）に示す演出決定テーブルＴＢを参照して決定した内容で対決演出が行われる。このとき、「攻撃」に分類される「敵殲滅」の内容が選ばれたとすると、図１２（ｄ）に示すように、味方キャラＭが敵キャラＴを攻撃する態様で対決演出が展開される。遊技者は、「鋒矢」が適している「攻撃」の内容で対決演出が実行されたことにより、対決結果として「勝利」が導出されることを望むことになる。そして、図柄変動ゲームの終了時には、図１２（ｅ）に示すように、味方キャラＭが敵キャラＴに勝利したことが報知され、図１２（ｆ）に示すように確定モードＭ４が継続する旨が報知される。
【０１４４】
また、ここでは図示しないが、リーチ抽選に当選したことでサブ変動パターンＳＰ３が選択されたとする。そして、図１２と同様、選択演出において遊技者の意思で陣形として「鋒矢」を選択したとする。この場合、図１２（ｃ）と同じく、出撃した敵軍ＴＧと、「鋒矢」の陣形をとる味方軍ＭＧが対峙する画像が表示される。そして、サブ変動パターンＳＰ３を選択したことにより、図１１（ａ）に示す演出決定テーブルＴＡを参照して決定した内容で対決演出が行われる。このとき、「攻撃」の内容が選ばれたとすると、味方キャラＭが敵キャラＴを攻撃する態様で対決演出が展開される。ただし、大当り抽選に当選しなかったことで、味方キャラＭと敵キャラＴが引き分けることが報知され、その後、確定モードＭ４が継続する旨が報知される。
【０１４５】
したがって、図１２などに示すように、「鋒矢」を選択したときに、攻撃系の内容が選択されたことで、遊技者は、サブ変動パターンＳＰ３又はサブ変動パターンＳＰ４が選択されたことを認識する。そして、サブ変動パターンＳＰ４は、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りＡ〜Ｃに当選した場合に選択可能となっており、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない大当りＥに当選した際には選択されないサブ変動パターンである。一方、サブ変動パターンＳＰ３は、リーチ抽選に当選した場合、すなわち、確変状態が継続する場合に選択されるサブ変動パターンである。このため、遊技者は、サブ変動パターンＳＰ３，ＳＰ４が選択されているときには、「鋒矢」と「攻撃」との組み合わせにより、確変状態が継続して付与されることを認識することができる。加えて、サブ変動パターンＳＰ４が選択されているときには、「鋒矢」と「攻撃」との組み合わせにより、対決結果として「勝利」となり易いこと、すなわち、大当り（特に確変大当り）となり易いことを認識することができる。よって、有利な結果となるか不利な結果となるかをはっきりと知りたい遊技者は、「鋒矢」を選択すれば良いことになる。
【０１４６】
また、サブ変動パターンＳＰ３が選択される状況は、大当り抽選に当選していないときに生起されることになる。つまり、大当り抽選に当選していないため、遊技者が選択した陣形との組み合わせによって大当りとなることが報知されるわけではないが、確定モードＭ４が継続することが報知される。遊技者は、確定モードＭ４が設定されている期間中、確定モードＭ４が継続すること、すなわち、非確変状態に降格しないことを望むため、たとえ、大当り抽選に当選しなかったとしても、確定モードＭ４が継続するため、非確変状態に降格する場合に比して、遊技者にとって有利な展開となる。
【０１４７】
図１３は、大当りＥに当選したことで、サブ変動パターンＳＰ５が選択されたことを前提としている。
図１３（ａ）に示すように、選択演出において、遊技者の意思で陣形として「鋒矢」を選択したとする。このとき、遊技者は、遊技者が選択した「鋒矢」が適している「攻撃」の内容で対決演出が実行されることを望むことになる。その後、所定時間が経過すると、図１３（ｂ）に示すように敵軍ＴＧが出撃する。次に、図１３（ｃ）に示すように、出撃した敵軍ＴＧと、図１３（ａ）で決定した「鋒矢」の陣形をとる味方軍ＭＧが対峙する画像が表示される。その後、図１３（ｄ）では、図１１（ｃ）に示す演出決定テーブルＴＣを参照して決定した内容で対決演出が行われる。このとき、「防御」に分類される「敗北１」の内容が選ばれたとすると、図１３（ｄ）に示すように、味方キャラＭが敵キャラＴの攻撃を防御する態様で対決演出が展開される。そして、図柄変動ゲームの終了時には、図１３（ｅ）に示すように、味方キャラＭが敵キャラＴに敗北したことが報知され、図１３（ｆ）に示すように確定モードＭ４から第２潜確モードＭ３に転落する旨が報知される。
【０１４８】
したがって、図１３に示すように、「鋒矢」を選択したときに、サブ変動パターンＳＰ３，ＳＰ４では選択され難い防御系の内容が選択されたことで、「防御系」のみを対応付けたサブ変動パターンＳＰ５が選択されている可能性が高いこと、つまり、演出モードが降格する可能性が高いことが報知される。よって、有利な結果となるか不利な結果となるかをはっきりと知りたい遊技者は、「鋒矢」を選択すれば良いことになる。
【０１４９】
図１４は、大当りＡに当選したことで、サブ変動パターンＳＰ４が選択されたことを前提としている。
図１４（ａ）に示すように、選択演出において、遊技者の意思で陣形として「方円」を選択したとする。このとき、遊技者は、遊技者が選択した「方円」が適している「防御」の内容で対決演出が実行されることを望むことになる。その後、所定時間が経過すると、図１４（ｂ）に示すように敵軍ＴＧが出撃する。次に、図１４（ｃ）に示すように、出撃した敵軍ＴＧと、図１４（ａ）で決定した「方円」の陣形をとる味方軍ＭＧが対峙する画像が表示される。その後、図１４（ｄ）では、図１１（ｂ）に示す演出決定テーブルＴＢを参照して決定した内容で対決演出が行われる。このとき、「防御」に分類される「復活」の内容が選ばれたとすると、図１４（ｄ）に示すように、味方キャラＭが敵キャラＴの攻撃を防御する態様で対決演出が展開される。遊技者は、「方円」が適している「防御」の内容で対決演出が実行されたことにより、対決結果として「勝利」が導出されることを望むことになる。そして、図柄変動ゲームの終了時には、図１４（ｅ）に示すように、味方キャラＭが敵キャラＴに勝利したことが報知され、図１４（ｆ）に示すように確定モードＭ４が継続する旨が報知される。
【０１５０】
また、ここでは図示しないが、リーチ抽選に当選したことでサブ変動パターンＳＰ３が選択されたとする。そして、図１４と同様、選択演出において遊技者の意思で陣形として「方円」を選択したとする。この場合、図１４（ｃ）と同じく、出撃した敵軍ＴＧと、「方円」の陣形をとる味方軍ＭＧが対峙する画像が表示される。そして、サブ変動パターンＳＰ３を選択したことにより、図１１（ａ）に示す演出決定テーブルＴＡを参照して決定した内容で対決演出が行われる。このとき、「防御」の内容が必ず選択されるので、味方キャラＭが敵キャラＴの攻撃を防御する態様で対決演出が展開される。ただし、大当り抽選に当選しなかったことで、味方キャラＭと敵キャラＴが引き分けることが報知され、確定モードＭ４が継続する旨が報知される。
【０１５１】
したがって、図１４などに示すように、「方円」を選択した場合、サブ変動パターンＳＰ３又はサブ変動パターンＳＰ４が選択されているときには、防御系の内容が選択され易くなる。同様に、「方円」を選択した場合、サブ変動パターンＳＰ３が選択されているときには、必ず防御系の内容が選択される。これにより、対決結果が導出されるまで、サブ変動パターンＳＰ５に基づく防御系の内容と同一の内容で対決演出が展開されるので、確定モードＭ４が継続するのか降格するのかを、防御系の内容で行われる対決演出の演出内容からは判別し難くなる。よって、有利な結果となるか不利な結果となるかをはっきりと知りたくない遊技者は、「方円」を選択すれば良いことになる。
【０１５２】
図１５は、大当りＥに当選したことで、サブ変動パターンＳＰ５が選択されたことを前提としている。
図１５（ａ）に示すように、選択演出において、遊技者の意思で陣形として「方円」を選択したとする。このとき、遊技者は、遊技者が選択した「方円」が適している「防御」の内容で対決演出が実行されることを望むことになる。その後、所定時間が経過すると、図１５（ｂ）に示すように敵軍ＴＧが出撃する。次に、図１５（ｃ）に示すように、出撃した敵軍ＴＧと、図１５（ａ）で決定した「方円」の陣形をとる味方軍ＭＧが対峙する画像が表示される。その後、図１５（ｄ）では、図１１（ｃ）に示す演出決定テーブルＴＣを参照して決定した内容で対決演出が行われる。このとき、「防御」に分類される「敗北１」の内容が選ばれたとすると、図１５（ｄ）に示すように、味方キャラＭが敵キャラＴの攻撃を防御する態様で対決演出が展開される。そして、図柄変動ゲームの終了時には、図１５（ｅ）に示すように、味方キャラＭが敵キャラＴに敗北したことが報知され、図１５（ｆ）に示すように確定モードＭ４から第２潜確モードＭ３に転落する旨が報知される。
【０１５３】
したがって、図１４及び図１５に示すように、「方円」を選択した場合、サブ変動パターンＳＰ３〜ＳＰ５のうちいずれのパターンが選択されている場合であっても、防御系の内容が選択され易くなり、同一の内容（防御系）で対決演出が展開されるので、どちらのサブ変動パターンが選択されているのかを判別し難くなる。つまり、確定モードＭ４が継続するのか降格するのかを、防御系の内容で行われる対決演出の演出内容からは判別し難くなる。よって、有利な結果となるか不利な結果となるかをはっきりと知りたくない遊技者は、「方円」を選択すれば良いことになる。
【０１５４】
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
（１）遊技者に有利な結果となる場合、「防御系・攻撃系」を対応付けたサブ変動パターン（例えば、サブ変動パターンＳＰ３，ＳＰ４）を選択可能とした。一方、遊技者に不利な結果となる場合、「防御系」しか対応付けていないサブ変動パターン（例えば、サブ変動パターンＳＰ５など）を選択可能とした。陣形として「鋒矢」が選択される際に、対決演出の詳細内容として「防御系」が選ばれる場合、「防御系」しか対応付けていないサブ変動パターンＳＰ５に基づく「防御系」が選ばれている可能性が高い。そして、「防御系」しか対応付けていないサブ変動パターンＳＰ５は、遊技者に不利な結果（確定モードＭ４から降格すること）となることが特定された場合に選択され易いことから、「鋒矢」と「防御系」との組み合わせによって、遊技者に不利な結果となる可能性があることが報知されることになる。一方、陣形として「方円」が選択される際に「防御系」が選ばれる場合、「防御系・攻撃系」を対応付けたサブ変動パターンＳＰ３，ＳＰ４に基づく「防御系」であるのか、「防御系」しか対応付けていないサブ変動パターンＳＰ５に基づく「防御系」であるのか、特定し難い。そして、「防御系」の内容は、遊技者に有利な結果（確定モードＭ４が継続すること）又は不利な結果どちらの結果が特定された場合でも選択可能であることから、「方円」と「防御系」との組み合わせによって、遊技者に有利な結果に期待できることが報知されることになる。これにより、同じ演出内容（攻撃系・防御系）で図柄変動ゲームが行われるときであっても、演出用操作ボタンＢＴの操作で選択した陣形の違いによって、遊技者に有利な結果となるか否かについてはっきりと知りたい遊技者とそうでない遊技者の好みに合った展開で図柄変動ゲームが実行されるので、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５５】
（２）遊技者の意思で陣形として「鋒矢」を選択し、「防御系」が選択されたときには、不利な結果となることが高い確率で報知されることになるので（図１１（ａ）〜（ｃ））、結果を早く知りたい（はっきり知りたい）遊技者に適した報知態様となる。一方、遊技者の意思で陣形として「方円」を選択し、「防御系」が選択されたときには、有利な結果となる可能性も残っているので、最後までドキドキしたい遊技者に適した報知態様となる。
【０１５６】
（３）大当りＡ〜Ｃが決定された場合、「防御系・攻撃系」を対応付けたサブ変動パターンＳＰ４を選択可能とした。一方、大当りＥが決定された場合、「防御系」しか対応付けていないサブ変動パターンＳＰ５を選択可能とした。これにより、「防御系」で図柄変動ゲームが行われた場合、対決結果が導出されるまで同一の展開で対決演出が実行されるので、対決演出の途中段階では、大当りＡ〜Ｃが決定されたことで「防御系」が選択されたのか、大当りＥが決定されたことで「防御系」が選択されたのかが分からなくなる。よって、「防御系」で図柄変動ゲームが実行された場合における見た目上の確変期待度が低下することがない。また、同じ「防御系」で図柄変動ゲームが実行される場合であっても、選択される陣形によって、確変大当りとなることへの期待度が異なってくるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１５７】
（４）大当りＡ〜Ｃが決定されたときに「方円」を選択した場合、「攻撃系」又は「防御系」を選択可能とした。一方、大当りＥが決定されたときに「方円」を選択した場合、「防御系」を選択可能とした。よって、確変大当りとなる場合のみ、「攻撃系」が選択されるため、遊技者の意思で「方円」を選択した場合、図柄変動ゲームが「攻撃系」又は「防御系」どちらの内容で実行されるのかということに注目させることができる。そして、「攻撃系」で図柄変動ゲームが行われた場合、確変大当りとなることに期待を持たせることができる。
【０１５８】
（５）演出表示装置１１に提示される選択肢に「鶴翼」が含まれる場合、「攻撃系」又は「防御系」どちらの演出内容で図柄変動ゲームが実行されたとしても確変大当りとなる。よって、遊技者に対して、選択肢が提示されている段階から、遊技に注目させることができる。
【０１５９】
（６）所定条件（実施形態では、確定モードＭ４設定中に大当りＡに当選すること）が成立した場合に限って選択される「魚鱗」を設けることで、所定条件が成立したか否かに注目させることができる。
【０１６０】
（７）図９に示すように、大当りＡ〜Ｃに当選している場合に選択可能なサブ変動パターンＳＰ４に対して、「鶴翼」を含む選択肢を対応付けている。これにより、「鶴翼」を含む選択肢が提示された際には、「鶴翼」を選択しなかったとしても、大当りとなることに加え、図柄変動ゲーム終了後、有利度合いの高い大当りＡ〜Ｃに基づく大当り遊技が生起されることを遊技者に知らせることができる。
【０１６１】
（８）確定モードＭ４中、大当りＡ〜Ｃ又ははずれが決定された場合、「防御系・攻撃系」を対応付けたサブ変動パターンＳＰ３，ＳＰ４を選択可能とした。一方、大当りＥが決定された場合、「防御系」しか対応付けていないサブ変動パターンＳＰ５を選択可能とした。これにより、「防御系」で図柄変動ゲームが行われた場合、対決結果が導出されるまで同一の展開で対決演出が実行されるので、対決演出の途中段階では、確変状態が継続するのか否かが分かり難くなる。よって、「防御系」で図柄変動ゲームが実行された場合における見た目上の確変継続への期待度が低下することがない。また、同じ「防御系」で図柄変動ゲームが実行される場合であっても、選択される陣形によって、確変継続への期待度が異なってくるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１６２】
（９）大当りＡ〜Ｃ又ははずれが決定された場合、遊技者の意思で陣形として「鋒矢」を選択した際には、対決演出の詳細内容として「攻撃系」が決定され易くなるようにした。よって、「鋒矢」を選択した際に「攻撃系」の内容で図柄変動ゲームが行われた場合、大当りとならず、はずれる場合もある。ただし、確定モードＭ４中、遊技者は、大当りとなるか否かということよりも、大当り抽選に当選した場合に決定された大当りが、確変大当りであるか、非確変大当りであるかということに興味を持っている。したがって、確定モードＭ４中に「鋒矢」を選択したことで対決演出の詳細内容として「攻撃系」が選択されたのであれば、確定モードＭ４が降格する契機となる大当りＥに当選している可能性がないことは確定している。したがって、「鋒矢」を選択した際に「攻撃系」の内容で図柄変動ゲームが行われたときにはずれの結果が導出されたとしても、図柄変動ゲームがはずれとなったことを契機に確定モードＭ４が降格することがないので、確定モードＭ４が継続することが報知されるため、遊技者を落胆させることがない。
【０１６３】
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・実施形態は、カーソル４０を移動させてパネルＰを選択させる態様であっても良い。
・実施形態は、演出用操作ボタンＢＴの操作によって遊技者の好みのパネルＰを任意に選択できる仕様としても良い。
【０１６４】
・実施形態では、演出表示装置１１におけるボタン画像ＢＧやメッセージ画像Ｑに加え、演出用操作ボタンＢＴに内蔵させた発光体を発光させることで、演出用操作ボタンＢＴの操作を促すようにしても良い。
【０１６５】
・実施形態では、総賞球払出個数が多く設定された第１大当り（この例では大当りＡ）に当選することを遊技者に有利な結果とし、総賞球払出個数が第１大当りよりも少なく設定された第２大当り（この例では大当りＤ）に当選することを遊技者に不利な結果としても良い。
【０１６６】
・実施形態において移行先の演出モードを報知するタイミングは、大当り遊技終了後、１回目の図柄変動ゲームの開始時としても良い。この場合、大当りＣに当選しているときに演出表示装置１１に確定停止表示させる大当りの図柄組み合わせを、大当りＤ，Ｅと同じく確変示唆の図柄組み合わせとすれば、大当り遊技終了後、図柄変動ゲームが開始されるまでの間、大当りＣ〜Ｅのうちどの大当りが決定されたのかを遊技者が判断し難くなる。よって、より一層、遊技者に有利な結果となるか否かについてはっきりと知りたくない遊技者に適した報知態様とすることができる。
【０１６７】
・実施形態において、選択演出及び対決演出は、確定モードＭ４以外の演出モードが設定されているときに行っても良い。例えば、第２潜確モードＭ３が設定されているときに選択演出及び対決演出を実行させたとする。第２潜確モードＭ３は、確変状態が付与されている場合、及び確変状態が付与されていない場合、何れの状態であっても設定される演出モードとなっている。このような場合、大当り抽選に当選したことで、第２潜確モードＭ３からその他の演出モードに移行すると、遊技者は、第２潜確モードＭ３よりも確変期待度の低い演出モードに降格するのではないかと不安を抱くことがある。そこで、実施形態のように、第２潜確モードＭ３においても、遊技者が選択した陣形と対決演出の詳細内容との組み合わせによって、第２潜確モードＭ３が継続するか、第２潜確モードＭ３から降格するかを報知するようにしても良い。そうすることで、遊技者に有利な結果となるか否かについてはっきりと知りたい遊技者とそうでない遊技者の好みに合った展開で図柄変動ゲームが実行されるので、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６８】
・また、通常モードＭ１が設定されている場合、遊技者は、当選した大当りの種類が確変大当りであるか否かということよりも、大当りの種類を問わず、大当り抽選に当選することを望んでいる。したがって、通常モードＭ１において選択演出及び対決演出を実行させる場合、大当り抽選に当選したときには、「防御系・攻撃系」を対応付けたサブ変動パターンＳＰ３，ＳＰ４を選択し易くする一方、大当り抽選に当選していないときには、「防御系」しか対応付けていないサブ変動パターンＳＰ５を選択し易くしても良い。この場合、大当りの種類を問わず、大当り抽選に当選することが、遊技者に有利な結果となる一方で、大当り抽選に当選しないことが、遊技者に不利な結果となる。これにより、遊技者が選択した陣形と対決演出の詳細内容によって、遊技者の好みに合った展開で図柄変動ゲームが実行されるので、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、確変大当りに当選した場合には、「防御系・攻撃系」を対応付けたサブ変動パターンＳＰ３，ＳＰ４を選択し易くする一方、大当り抽選に当選していないときには、「防御系」しか対応付けていないサブ変動パターンＳＰ５を選択し易くしても良い。つまり、非確変大当りに当選している場合は、確変大当りと同一のサブ変動パターンを対応付けない。
【０１６９】
・実施形態に設定する陣形は、「鋒矢」及び「方円」の２種類としても良い。
・実施形態では、「魚鱗」を含む選択肢を提示させるための所定条件は、確定モードＭ４中、大当りＡに当選することとしたが、その他の現象を所定条件の成立として認定しても良い。例えば、大当り遊技終了後、変短状態が付与された図柄変動ゲームの実行回数が規定回数（１０回）に到達したことや、「魚鱗」を表示させるか否かの抽選に当選することとしても良い。
【０１７０】
・「防御系・攻撃系」を対応付けたサブ変動パターンが選択されるときに「鋒矢」を選択した場合、「防御」よりも「攻撃」を選択し易くする一方で、「方円」を選択した場合、「防御」の選択確率が「鋒矢」を選択したときにおける「防御」の選択確率よりも高くなるようにしても良い。
【０１７１】
・実施形態における大当りの種類を、遊技者に有利な大当りと遊技者に不利な大当りに分けることができるのであれば、任意に変更しても良い。例えば、有利度の違いを、確変状態の有無としても良いし、ラウンド数の多少としても良い。また、ラウンド遊技時間を異ならせた場合、１回の大当り遊技における総ラウンド遊技時間の長短を有利度の違いとしても良いし、変短上限回数の多少を有利度の違いとしても良い。また、確変状態が付与される図柄変動ゲーム数の多少を有利度の違いとしても良い。このような場合、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態を付与する大当りと、規定回数の図柄変動ゲーム終了後、確変状態から非確変状態に変化させる大当りを設定しても良い（所謂、回数切りの確率変動を付与する機能）。
【０１７２】
・実施形態では、大当り抽選の抽選結果を報知するとともに、確変状態が継続するか否かを報知することができる態様であれば、図柄変動ゲームの演出内容は対決演出に限られない。例えば、「遊技者を投影するキャラクタが宝物を発見すれば大当り」という演出形態とする場合、宝物に到達するまでの道のりを複数設定する（例えば、山ルートと海ルート）。そして、キャラクタの装備を遊技者のボタン操作などにより選択可能とし、遊技者が選択した装備に応じて、山ルートと海ルートのどちらかを選択可能とする態様なども考えられる。
【０１７３】
・実施形態では、サブ変動パターンＳＰ５が選択されている場合、図１１（ｃ）に示す演出決定テーブルＴＣにおいて、遊技者の意思で陣形として「鋒矢」を選択した際に、「攻撃」も選択可能となるように乱数の取り得る数値を振り分けても良い。ただし、「防御」の選択確率よりも「攻撃」の選択確率が低くなることが好ましい。
【０１７４】
・実施形態では、サブ変動パターンＳＰ３が選択されている場合、図１１（ａ）に示す演出決定テーブルＴＡにおいて、遊技者の意思で陣形として「方円」を選択した際に、「攻撃」も選択可能となるように乱数の取り得る数値を振り分けても良い。ただし、「防御」の選択確率よりも「攻撃」の選択確率が低くなることが好ましい。
【０１７５】
・実施形態では、サブ変動パターンＳＰ４が選択されている場合、図１１（ｂ）に示す演出決定テーブルＴＢにおいて、遊技者の意思で陣形として「方円」を選択した際に、「防御」のみを選択可能となるように乱数の取り得る数値を振り分けても良い。
【０１７６】
・実施形態において、大当り抽選に当選しなかった場合、図１１（ａ）に示す演出決定テーブルＴＡの振分を、図１１（ｃ）に示す演出決定テーブルＴＣと同一としても良い。また、大当り抽選に当選しなかった場合、選択演出及び対決演出とは異なるその他の演出を実行させるようにしても良い。
【０１７７】
・実施形態では、第１始動入賞口１５の下方に第２始動入賞口１６を配設するなど、同一の流下経路上に第１始動入賞口１５と第２始動入賞口１６が位置するように配設しても良い。
【０１７８】
・実施形態では、１種類の特図変動ゲームを実行可能にしたが、これに限らず、複数種類の特図変動ゲームを実行可能にしても良い。
・実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、特図指定コマンドに代えて、当りの種類を示す制御コマンドを出力しても良い。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特図の種類は特定できない。また、当りの種類毎にメイン変動パターンを設定した場合には、メイン変動パターン指定コマンドをもとに演出制御用ＣＰＵ３１ａが、当りの種類を把握するようにしても良い。
【０１７９】
・実施形態において、演出制御基板３１を、演出表示装置１１を制御する演出表示制御基板と、演出表示制御基板を制御するサブ統括制御基板とに分けても良い。
・実施形態は、特図と飾図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
【０１８０】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）大当り遊技終了後に、大当りか否かの大当り判定の当選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与する確変状態付与手段を備え、前記結果特定手段は、前記始動検知手段で遊技球が検知されたことを契機に、前記大当り判定を実行する大当り判定手段と、前記大当り判定で大当りと判定された場合、図柄変動ゲームの終了後に付与する大当り遊技の種類を決定する大当り遊技決定手段と、を含み、前記大当り遊技決定手段が決定する大当り遊技には、大当り遊技終了後に前記確変状態を付与する確変大当り遊技と、大当り遊技終了後に前記確変状態を付与しない非確変大当り遊技と、を含み、前記演出パターン選択手段は、前記確変状態が付与されている期間中、遊技者に有利な結果として、前記確変大当り遊技が決定された場合及び前記大当り判定で大当りと判定されなかった場合、前記第１演出パターンを選択し易い一方で、遊技者に不利な結果として、前記非確変大当り遊技が決定された場合、前記第２演出パターンを選択し易いことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【０１８１】
（ロ）大当り遊技終了後に、大当りか否かの大当り判定の当選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与する確変状態付与手段を備え、前記演出パターン選択手段は、遊技者に有利な結果として、前記確変状態が継続する場合、前記第１演出パターンを選択し易い一方で、遊技者に不利な結果として、前記確変状態が継続しない場合、前記第２演出パターンを選択し易いことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１８２】
ＢＴ…演出用操作ボタン（演出用操作手段）、Ｃ１〜Ｃ５…選択肢、ＳＰ３，ＳＰ４…サブ変動パターン（第１演出パターン）、ＳＰ５…サブ変動パターン（第２演出パターン）、ＳＷ１，ＳＷ２…始動口スイッチ（始動検知手段）、１０…遊技盤、１１…演出表示装置（提示手段）、１５，１６…始動入賞口（始動検知手段）、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（大当り判定手段、大当り遊技決定手段、結果特定手段、確変状態付与手段）、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（演出パターン選択手段、提示制御手段、要素選択手段、演出内容選択手段、演出制御手段）。
【図１】
2014023760.tif 000003
【図２】
2014023760.tif 000004
【図３】
2014023760.tif 000005
【図４】
2014023760.tif 000006
【図５】
2014023760.tif 000007
【図６】
2014023760.tif 000008
【図７】
2014023760.tif 000009
【図８】
2014023760.tif 000010
【図９】
2014023760.tif 000011
【図１０】
2014023760.tif 000012
【図１１】
2014023760.tif 000013
【図１２】
2014023760.tif 000014
【図１３】
2014023760.tif 000015
【図１４】
2014023760.tif 000016
【図１５】
2014023760.tif 000017