(57)【要約】【課題】対戦イベント延いてはゲーム全体の活性化を図り、且つ、プレイヤのゲームへの参加意識や継続意欲を高めることが可能なソーシャルゲーム等を提供する。【解決手段】本発明によるサーバ装置によって実現されるゲームにおいては、制御部による処理により、グループ間イベントの一態様として、複数のギルドＧ１，Ｇ２と敵キャラクタＥａとの対戦が行われる対戦イベントＢａ１が実行され、その対戦イベントＢａ１においては、ギルドＧ１，Ｇ２のそれぞれと敵キャラクタＥａとの対戦状況等に基づいて、ギルド間Ｇ１，Ｇ２の勝敗が間接的に決定される。また、プレイヤによって選択された複数のカード等のゲーム媒体の組み合わせに基づいて、特定の効果が発動される。【選択図】図６
2014213210.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置であって、
前記ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、
前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示させる制御部と、
を備えており、
前記情報記憶部は、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記プレイヤが所属するグループ、複数の前記グループ間の勝敗が決せられるグループ間イベント、及び前記プレイヤが選択可能なアクションに関連するゲーム媒体の情報を有しており、
前記グループ間イベントは、前記複数のグループと第１のゲームキャラクタとの対戦が行われる第１の対戦イベントを含み、
前記制御部は、前記第１の対戦イベントにおける前記複数のグループのそれぞれと前記第１のゲームキャラクタとの対戦状況又は対戦結果に基づいて、前記複数のグループ間の勝敗を間接的に判定又は決定し、且つ、前記プレイヤによって選択された複数の前記アクションに関連するゲーム媒体の組み合わせに基づいて、特定の効果を発動させる、
サーバ装置。
【請求項２】
前記制御部は、前記第１の対戦イベントの実行に際して、前記複数のグループのそれぞれが前記第１のゲームキャラクタへ与えるダメージに関連付けられたゲームパラメータを設定し、前記第１の対戦イベントにおいては、前記ゲームパラメータの数値に基づいて、前記グループ間の勝敗を間接的に判定又は決定する、
請求項１記載のサーバ装置。
【請求項３】
前記グループ間イベントは、前記複数のグループ間の対戦が行われる第２の対戦イベントを含み、
前記制御部は、前記第２の対戦イベントにおける前記複数のグループ間の対戦状況又は対戦結果に基づいて、前記複数のグループ間の勝敗を直接的に判定又は決定する、
請求項１又は２記載のサーバ装置。
【請求項４】
前記制御部は、前記第２の対戦イベントの実行中に、前記第１の対戦イベントを実行し、該第１の対戦イベントを実行している間、前記第２の対戦イベントを中止又は中断する、
請求項３記載のサーバ装置。
【請求項５】
前記情報記憶部は、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記複数のグループのそれぞれと第２のゲームキャラクタとの対戦が行われるグループ別イベントの情報を有しており、
前記制御部は、前記グループ別イベントにおける前記グループと前記第２のゲームキャラクタとの対戦状況又は対戦結果に基づいて、前記グループ間イベントで使用することが可能な報酬を該グループに付与し、前記グループ間イベントにおいては、前記グループによる該報酬の使用の有無を加味して、前記複数のグループ間の勝敗を判定又は決定する、
請求項１〜４のいずれか１項記載のサーバ装置。
【請求項６】
複数のプレイヤが参加することが可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され、前記ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部、及び、前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示させる制御部を備えるサーバ装置の制御方法であって、
前記情報記憶部に、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記プレイヤが所属するグループ、複数の前記グループ間の勝敗が決せられるグループ間イベント、及び前記プレイヤが選択可能なアクションに関連するゲーム媒体の情報を記憶させ、
前記グループ間イベントは、前記複数のグループと第１のゲームキャラクタとの対戦が行われる第１の対戦イベントを含み、
前記制御部により、前記第１の対戦イベントにおける前記複数のグループのそれぞれと前記第１のゲームキャラクタとの対戦状況又は対戦結果に基づいて、前記複数のグループ間の勝敗を間接的に判定又は決定し、且つ、前記プレイヤによって選択された複数の前記アクションに関連するゲーム媒体の組み合わせに基づいて、特定の効果を発動させる、
サーバ装置の制御方法。
【請求項７】
複数のプレイヤが参加することが可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記プレイヤが所属するグループ、複数の前記グループと第１のゲームキャラクタとの対戦が行われる第１の対戦イベントを含み且つ該複数のグループ間の勝敗が決せられるグループ間イベント、及び前記プレイヤが選択可能なアクションに関連するゲーム媒体の情報を記憶する情報記憶部にアクセス可能なコンピュータに、
前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示させるステップと、
前記第１の対戦イベントにおける前記複数のグループのそれぞれと前記第１のゲームキャラクタとの対戦状況又は対戦結果に基づいて、前記複数のグループ間の勝敗を間接的に判定又は決定するステップと、
前記プレイヤによって選択された複数の前記アクションに関連するゲーム媒体の組み合わせに基づいて、特定の効果を発動させるステップと、
を実行させるためのプログラム。
【請求項８】
複数のプレイヤが参加することが可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置、及び、該端末装置を含むゲームシステムであって、
前記ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、
前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示させる制御部と、
を備えており、
前記情報記憶部は、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記プレイヤが所属するグループ、複数の前記グループ間の勝敗が決せられるグループ間イベント、及び前記プレイヤが選択可能なアクションに関連するゲーム媒体の情報を有しており、
前記グループ間イベントは、前記複数のグループと第１のゲームキャラクタとの対戦が行われる第１の対戦イベントを含み、
前記制御部は、前記第１の対戦イベントにおける前記複数のグループのそれぞれと前記第１のゲームキャラクタとの対戦状況又は対戦結果に基づいて、前記複数のグループ間の勝敗を間接的に判定又は決定し、且つ、前記プレイヤによって選択された複数の前記アクションに関連するゲーム媒体の組み合わせに基づいて、特定の効果を発動させる、
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ装置、その制御方法、プログラム、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信ネットワークを介してサーバ装置からプレイヤが操作する携帯端末に提供されるゲームが好評を博しており、多くのゲームタイトルが複数のプラットフォームからリリースされている。これらのゲームの種類やカテゴリは多岐に亘っており、それらのなかでも特に、複数のプレイヤが同一のゲームに参加することを可能にしたいわゆるソーシャルゲームが活況を呈している。このソーシャルゲームは、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下「ＳＮＳ」という）と呼ばれるコミュニティ型のネットワークサービスを利用したものと言うこともできる。
【０００３】
かかるＳＮＳの特性を生かしたソーシャルゲームとして、例えば特許文献１には、ゲームに参加するプレイヤ同士が、ゲームで展開される対戦（バトル）イベント等に単に参加したり協力したりするのみならず、相互にコミュニケーションを行うことが可能なものが提案されている。このソーシャルゲームにおける対戦イベントは、敵キャラクタを倒すことを主目的としており、その敵キャラクタに対して複数のプレイヤがそれぞれ個々に攻撃が行うように構成されている。また、ソーシャルゲームにおける対戦方式の他の例として、例えば特許文献２には、複数のプレイヤが１対１で戦う個人戦や、複数のプレイヤが２チームに分かれて戦うチーム戦について記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−０３４３４３号公報
【特許文献２】特開２０１２−５３６４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、特許文献１記載のソーシャルゲームでは、上述の如く、複数のプレイヤが個々に敵キャラクタを攻撃するのみであって、複数のプレイヤがチームとして敵キャラクタを攻撃する形式ではなく、また、チーム同士の勝敗を決するといった内容のものでもない。その結果、複数のプレイヤが参加しているソーシャルゲームにも拘わらず、プレイヤ間の一体感を醸成することが困難であった。また、ゲームの目的が敵キャラクタを倒すという簡略なものであるため、興趣性が不十分であり、それによりプレイヤのゲームに対する継続意欲が喪失されてしまうおそれがあった。これに対し、特許文献２に記載されたソーシャルゲームの如く、個人戦のみならずチーム戦を行うことにより、同じチームに属するプレイヤ同士の結束や一体感が高められるという利点がある。
【０００６】
ところが、ソーシャルゲーム分野の昨今の情勢に鑑みれば、対戦イベントに単にチーム戦を導入するだけでは、プレイヤを満足させてゲームへの参加意識や継続意欲を高めたり維持したりするためには、最早十分とは言えなかった。
【０００７】
そこで、本発明はかかる事情に鑑みてなされたものであり、対戦イベントの興趣性や趣向性を増大させることができ、その結果、その対戦イベント延いてはゲーム全体の活性化を図り、且つ、プレイヤのゲームへの参加意識や継続意欲を高めることが可能なソーシャルゲームを提供するサーバ装置、その制御方法、プログラム、及びゲームシステムを実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明によるサーバ装置は、まず、複数のプレイヤの参加が可能なゲームを提供し、且つ、プレイヤのそれぞれが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるものであって、そのゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、その情報にアクセスし、ゲームに関する演算を実行し、且つ、ゲームの画像を端末装置に表示させる制御部とを備えている。
【０００９】
そして、情報記憶部は、ゲームに関連する情報の一部として、プレイヤが所属するグループ、及び、複数のグループ間の勝敗が決せられるグループ間イベントの情報を有している。また、そのグループ間イベントは、複数のグループと第１のゲームキャラクタ（敵キャラクタ、相手キャラクタ等）との対戦が行われる第１の対戦イベントを含んでいる。さらに、制御部は、第１の対戦イベントにおける複数のグループのそれぞれと第１のゲームキャラクタとの対戦状況又は対戦結果に基づいて、それらの複数のグループ間の勝敗を間接的に判定又は決定するものである。
【００１０】
なお、「プレイヤ」とは、端末装置を操作するユーザであり、いわゆるクライアント−サーバシステムのクライアントにも該当する概念であって、サーバ装置のユーザ（サーバ管理者等）と区別する観点からも、これを「プレイヤ」と表記する。また、プレイヤは、一般に、自身に代えて、仮想的なゲーム空間において活動、行動、思考等するいわゆるプレイヤキャラクタやそれに関連付けられた適宜のゲーム媒体を通して、ゲームに参加し得る。よって、本開示において「プレイヤ」という場合、厳密にはプレイヤキャラクタを主位的に示すことがあるが、以下では単に「プレイヤ」と表記することもある。
【００１１】
またここで、「ゲーム媒体」とは、当該ゲームにおいてプレイヤが保有したり管理したりすることができるコンテンツやアイテムを示し、例えば、プレイヤキャラクタが対応付けられたキャラクタカード、アバター、フィギア等が挙げられ、それらは、ゲーム上の仮想空間（仮想ゲーム空間）において取り扱われるものであって、いわゆる「オブジェクト」等とも呼ばれるものを含む概念である。また、「ゲーム媒体」は、プレイヤキャラクタを直接的に想起させるものでも、間接的に想起させるもの（例えばプレイヤキャラクタの名、呼称、武器、服装、衣装、呪文、魔法、技、関連キャラクタ等）であってもよく、さらに、静止画で表示されても動画で表示されてもそれらの組み合わせでもよいし、或いは、画像でなくとも単なる文字情報で表されるものであって構わず、場合によっては、視覚で認識できなくとも、例えば音声情報の如く聴覚のみで認識できるものであってもよい。
【００１２】
プレイヤは、このように構成されたサーバ装置に通信回線を介して端末装置を接続し、オンライン又はオフラインで、所定のグループ間イベントを含むゲームに参加することができる。このとき、プレイヤは、自己の意思により、或いは、他のプレイヤからの誘いや紹介等の任意の契機により、ゲーム内でグループを新たに作成や結成したり、既存のグループに所属したりすることができる。これにより、プレイヤは、自分が所属するグループの一員として、グループ間イベントに参加し得る。そのゲームは、サーバ装置に備わる制御部が、情報記憶部に記憶されたゲームに関連する情報にアクセスし、その情報を用いてゲームに関する種々の演算を実行し、且つ、演算結果としてのゲームの画像を端末装置にゲーム画面として表示させながら、ゲームの設定に沿って進行させることができる。
【００１３】
なお、「グループ」としては、例えば、一般的な称呼として、種々の趣向を凝らした「ギルド」（本来的には、中世ヨーロッパ都市で成立していた同業種の組合を模擬又はイメージしたもの）、「パーティ」、「コミュニティ」といったコミュニティグループ等が挙げられ、かかる「グループ」は、ゲームタイトル毎に作成・結成されてもよいし、或いは、複数のゲームタイトルを横断するような共通グループや共用グループとして、例えばプラットフォーム毎に作成・結成されてもよい。また、本開示においては、グループ間イベントとして、上述した第１の対戦イベントや後述する第２の対戦イベントといった対戦イベントに主として着目するが、そのような対戦（バトル）タイプのイベントの他に、グループ間の交流イベント等の異なる種類のイベントを含んでいてももちろんよい。
【００１４】
また、当該ゲームのグループ間イベントにおける第１の対戦イベントにおいては、制御部の処理により、複数のグループのそれぞれと第１のゲームキャラクタとの対戦が行われる。すなわち、まず、第１の対戦イベントは、複数のグループが参戦する対戦（バトル）であることに着目すれば、グループ同士の戦いであり、例えばグループの一形態がギルドの場合、言わば「ギルド戦」ということができる（以下、グループの具体的形態については、主として「ギルド」を例に説明する；ただし、これに限定されない）。
【００１５】
さらに、そのようにグループ同士の戦い（ギルド戦）ではあるものの、第１の対戦イベントにおいては、グループ間の勝敗が、第１のゲームキャラクタと各グループとの対戦状況又は対戦結果に基づいて判定される。つまり、第１の対戦イベントは、グループ同士が直接的に対戦するだけの単なるギルド戦ではなく、各グループと第１のゲームキャラクタとの対戦が行われた結果等に依拠してグループ間の勝敗が間接的に決せられるものである。これを、ソーシャルゲーム分野での慣例呼称の一例、つまり、グループ又はギルドの英語表記の頭文字（Ｇ）で表し、第１のゲームキャラクタがいわゆるレイド戦（一の敵キャラクタを複数のプレイヤによって倒すことを目的とするバトル）に登場するレイドキャラクタであって、その英語表記の頭文字（Ｒ）で表せば、グループ同士が直接対決する対戦が「ＧｖＧ」（「ｖ」は、バーサスの英語表記を意味する）であるのに対し、第１の対戦イベントは、「ＧｖＧｖＲ」と言うことができる。
【００１６】
このように、本発明においては、サーバ装置の制御部によって、第１の対戦イベントが行われ、第１のゲームキャラクタと各グループとの対戦状況又は対戦結果に基づいてグループ間の勝敗が判定される。したがって、自分が所属するグループが対戦相手のグループに勝利するには、プレイヤとしては、そこに登場する直接的な討伐対象である敵キャラクタとしての第１のゲームキャラクタとの対戦を重視し、又は、その対戦自体を第１の対戦イベントにおける主目的に据えなければならず、相手グループの個々のプレイヤとの対戦とは異なる戦略や攻撃等の工夫を行う必要が生じる。よって、従来の単なるグループ同士の対戦（従来技術の説明において述べたチーム戦）や、複数のプレイヤが一の敵キャラクタを倒すような上記のレイド戦に比して、対戦イベント自体の面白味や興趣性が格段に高められ、ゲームの活性化が促進される。
【００１７】
より具体的には、制御部により、第１の対戦イベントの実行に際して、複数のグループのそれぞれが第１のゲームキャラクタへ与えるダメージに関連付けられたゲームパラメータを設定し、第１の対戦イベントにおいて、そのゲームパラメータの数値に基づいて、グループ間の勝敗を間接的に判定又は決定するように構成してもよい。
【００１８】
この場合、例えば、第１の対戦イベントの進行中にそのゲームパラメータの数値をプレイヤが視認可能なように端末装置に表示すれば、プレイヤは自分が所属するグループと相手グループの優劣の状況を把握することができ、これにより、第１の対戦イベントにおける臨場感や緊迫感が高められ、ゲームを更に活性化することができる。
【００１９】
また、グループ間イベントが、複数のグループ間の対戦が行われる第２の対戦イベントを更に含み、制御部により、その第２の対戦イベントにおける複数のグループ間の対戦状況又は対戦結果に基づいて、複数のグループ間の勝敗を直接的に判定又は決定するように構成しても好適である。このように、先述の如くグループ同士が直接対決する対戦としての第２の対戦イベントを第１の対戦イベントに組み合わせること、つまりＧｖＧｖＲ（第１の対戦イベント）とＧｖＧ（第２の対戦イベント）を融合させることにより、グループ間イベントがより変化に富んだものとなる。例えば、両者を単に組み合わせるだけではなく、第２の対戦イベントを敢えて主たるイベントとして位置づけ、その実行中に、突発的に（無作為的に、ランダムに）第１の対戦イベントを開催するようにすれば、プレイヤの意表をつくことができ、グループ間イベントの全体を通して、プレイヤの緊張感を高めることもできる。
【００２０】
さらに、グループに所属するプレイヤの人数が多くなった場合（グループの大規模）、ゲーム間イベントへのプレイヤの参加機会を増やすべく、グループ間イベントの開催期間（デュレーション）を長くすることが有効な手段の一つとなり得るが、そうすると、全期間を通じて、そのグループ間イベントを活性化させることが困難となってしまう懸念がある。例えば、ＧｖＧの如く第２の対戦イベントを長時間単位で開催すると、その終盤に差し掛かるまでは、活発な戦い（戦闘）が行われず、言わば中弛みが生じてしまう可能性がある。そうすると、第２の対戦イベントひいてはゲーム全体の盛り上がりに欠けてしまい、却って、プレイヤのゲームへの参加意識や継続意欲が喪失又は減退してしまうおそれがある。これに対し、ＧｖＧｖＲの如く第１の対戦イベントを第２の対戦イベントの開催期間の途中で実行することにより、グループ間イベントの全体を通じてゲームの活性化を図ることができる。
【００２１】
すなわち、制御部により、第２の対戦イベントの実行中に、第１の対戦イベントを実行し、第１の対戦イベントを実行している間、第２の対戦イベントを中止又は中断するようにしてもよい。
【００２２】
さらに、情報記憶部が、ゲームに関連する情報の一部として、複数のグループのそれぞれと第２のゲームキャラクタとの対戦が行われるグループ別イベントの情報を有しており、制御部により、そのグループ別イベントにおけるグループと第２のゲームキャラクタとの対戦状況又は対戦結果に基づいて、グループ間イベント（第１の対戦イベントや第２の対戦イベント等）で使用することが可能な報酬をそのグループに付与し、グループ間イベントにおいては、グループによるその報酬の使用の有無を加味して、複数のグループ間の勝敗を判定又は決定するように構成することもできる。
【００２３】
ここで、「報酬」とは、グループ間イベントにおいて、各プレイヤ又はそのプレイヤが所属するグループが、対戦の相手グループやその相手グループに所属する相手プレイヤに対して、ゲームを進める上で相対的に優位に立てるような効果を生じせしめるもの、或いは、それを所有することにより、価値や価値観が高められるものを示し、その種類は特に制限されず、例えば、プレイヤの攻撃力を増大させる各種アイテム（ポイント等のパラメータの数値を含む）、プレイヤの体力やダメージを回復させる各種アイテム、相手プレイヤや第１のゲームキャラクタ及び／又は第２のゲームキャラクタのダメージを増大させる各種アイテム、或いは、そのようにダメージ等の相対的な優劣や大小を発現させること自体、さらには、稀少度等それ自体に価値や特性が設定されている各種アイテム等を含む。
【００２４】
このようにグループ間イベントとは別にグループ別イベントを実施し、且つ、そのグループ別イベントにおいて、グループ間イベントで活用することができる報酬が付与されることにより、プレイヤがゲームへ参加する更なる動機付けを提供することができる。また、前述の如く、グループ間イベントの開催時間（デュレーション）を長くすると、プレイヤのゲームへの参加機会の増大に資することができるものの、却ってゲームの活性を下げてしまうおそれがあるのに対し、グループ別イベントをグループ間イベントとは別の期間に開催することにより、イベント間に減り張りや抑揚（モジュレーション）をつけることができ、ゲームの更なる活性化に寄与することができる。
【００２５】
また、本発明によるサーバ装置の制御方法は、上述した本発明に係るサーバ装置を有効に制御するための方法、すなわち、複数のプレイヤが参加することが可能なゲームを提供し、且つ、プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続さて、そのゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部、及び、情報にアクセスし、ゲームに関する演算を実行し、且つ、そのゲームの画像を端末装置に表示させる制御部を備えるサーバ装置の制御方法である。
【００２６】
そして、この方法においては、まず、情報記憶部に、ゲームに関連する情報の一部として、プレイヤが所属するグループ、及び、複数のグループ間の勝敗が決せられるグループ間イベントの情報を記憶させる。このとき、そのグループ間イベントは、複数のグループと第１のゲームキャラクタ（敵キャラクタ、相手キャラクタ等）との対戦が行われる第１の対戦イベントを含んでいる。さらに、制御部により、第１の対戦イベントにおける複数のグループのそれぞれと第１のゲームキャラクタとの対戦状況又は対戦結果に基づいて、それらの複数のグループ間の勝敗を間接的に判定又は決定する処理制御が行われる。
【００２７】
さらに、本発明によるプログラムは、複数のプレイヤが参加することが可能なゲームを提供し、且つ、プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され、そのゲームに関連する情報の一部として、プレイヤが所属するグループ、及び、複数のグループと第１のゲームキャラクタとの対戦が行われる第１の対戦イベントを含み且つそれらの複数のグループ間の勝敗が決せられるグループ間イベントの情報を記憶する情報記憶部にアクセス可能なコンピュータに、以下に示すステップを実行させるためのものである。すなわち、そのステップには、情報にアクセスし、ゲームに関する演算を実行し、且つ、ゲームの画像を端末装置に表示させるステップ、及び、第１の対戦イベントにおける複数のグループのそれぞれと第１のゲームキャラクタとの対戦状況又は対戦結果に基づいて、複数のグループ間の勝敗を間接的に判定又は決定するステップが含まれる。
【００２８】
またさらに、本発明によるゲームシステムは、上述したプレイヤが操作する端末装置、及び、その端末装置に通信回線を介して接続され且つ複数のプレイヤが参加することが可能なゲームを提供するサーバ装置を含むシステムであって、ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、情報にアクセスし、ゲームに関する演算を実行し、且つ、ゲームの画像を端末装置に表示させる制御部とを備える。
【００２９】
そして、本発明によるサーバ装置と同様に、情報記憶部が、ゲームに関連する情報の一部として、プレイヤが所属するグループ、及び、複数のグループ間の勝敗が決せられるグループ間イベントの情報を有している。また、そのグループ間イベントは、複数のグループと第１のゲームキャラクタとの対戦が行われる第１の対戦イベントを含むものであり、さらに、制御部が、第１の対戦イベントにおける複数のグループのそれぞれと第１のゲームキャラクタとの対戦状況又は対戦結果に基づいて、複数のグループ間の勝敗を間接的に判定又は決定するものである。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、第１の対戦イベントが行われ、第１のゲームキャラクタと各グループとの対戦状況又は対戦結果に基づいてグループ間の勝敗が判定又は決定される。したがって、自分が所属するグループが対戦相手のグループに勝利するには、プレイヤとしては、そこに登場する直接的な討伐対象である敵キャラクタとしての第１のゲームキャラクタとの対戦を重視し、又は、その対戦自体を第１の対戦イベントにおける主目的に据えなければならず、相手グループの個々のプレイヤとの対戦とは異なる戦略や攻撃等の工夫を行う必要が生じる。よって、従来の単なるグループ同士の対戦や、複数のプレイヤが一の敵キャラクタを倒すようないわゆるレイド戦に比して、対戦イベント自体の面白味、興趣性や趣向性を格段に高めることができる。その結果、対戦イベント延いてはゲーム全体の活性化を促進することができ、且つ、プレイヤのゲームへの参加意識や継続意欲を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明によるサーバ装置に係る好適な一実施形態を示す概略構成図（システムブロック図）である。
【図２】本発明によるゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図（システム構成図）である。
【図３】図１及び２に示すサーバ装置において実施されるゲームのタイムテーブルの一例を示す概念図である。
【図４】図３に示すゲームにおけるゲーム画面の構成例を示す模式図である（対戦イベントＢｂ）。
【図５】図３に示すゲームにおけるゲーム画面の構成例を示す模式図である（対戦イベントＢａ２）。
【図６】図３に示すゲームにおけるゲーム画面の構成例を示す模式図である（対戦イベントＢａ１）。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
以下、本発明の実施の形態について詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。さらに、当業者であれば、以下に述べる各要素を均等なものに置換した実施の形態を採用することが可能であり、かかる実施の形態も本発明の範囲に含まれる。またさらに、必要に応じて示す上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図示の表示に基づくものとする。さらにまた、図面における各種の寸法比率は、その図示の比率に限定されるものではない。また、以下においては、理解を容易にするべく、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施の形態を例にとって説明するが、上述の如く、本発明はそれに限定されない。
【００３３】
図１は、本発明によるサーバ装置の好適な一実施形態を示す概略構成図（システムブロック図）である。また、図２は、本発明によるゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図（システム構成図）である。これらの図に示す如く、サーバ装置１００は、ネットワーク２００に接続されたサーバ用コンピュータであり、そのサーバ用コンピュータにおいて所定のサーバ用プログラムが動作することにより、サーバ機能を発現するものである。また、そのサーバ装置１００と、同じくネットワーク２００に有線接続及び／又は無線接続されたクライアントコンピュータ２１や携帯端末２２といった端末装置２とが、互いに通信可能に設定されることにより、ゲームシステム１が構成される。
【００３４】
なお、ネットワーク２００は、例えばインターネット等を含む情報処理に係る通信回線又は通信網であり、その具体的な構成は、サーバ装置１００及び端末装置２間でデータの送受信が可能なように構成されていれば特に制限されず、例えば、端末装置２に無線接続される基地局、その基地局に接続された移動体通信網、サーバ装置に接続されたインターネット、移動体通信網とインターネットを接続するゲートウェイ装置を備えるものが挙げられる。
【００３５】
サーバ装置１００は、ＣＰＵやＭＰＵといった演算処理部１０１、記憶装置としてのＲＯＭ１０２及びＲＡＭ１０３、入力部１０５及び外部メモリ１０６が接続された外部インターフェース１０４、ディスプレイモニタ１１１が接続された画像処理部１０７、ディスク又はメモリデバイス等が収容又は接続されるスロットドライブ１０８、スピーカ装置１１２が接続された音声処理部１０９、並びに、ネットワークインターフェース１１０が、例えば、内部バス、外部バス、及び拡張バスを含むシステムバスといった伝送路１２０を介して互いに接続されたものである。なお、入力部１０５、外部メモリ１０６、ディスプレイモニタ１１１、スピーカ装置１１２等の入出力を担うデバイス装置は、必要に応じて適宜省略してもよいし、それらを備える場合であっても、それらは伝送路１２０に常時接続されていなくてもよい。
【００３６】
演算処理部１０１は、サーバ装置１００全体の動作を制御し、上述した他の構成要素との間で制御信号及び情報信号（データ）の送受信を行うとともに、ゲームの実行に必要な各種の演算処理を行う。そのため、演算処理部１０１は、いわゆるレジスタ等の高速アクセス可能な記憶領域に対して、数値演算ユニット等を用いた加減乗除等の算術演算、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算等、更に必要に応じて、飽和演算、三角関数演算、ベクトル演算等を行うことが可能なように構成されている。
【００３７】
また、ＲＯＭ１０２には、一般に、電源投入後、最初に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録されており、これが実行されることにより、スロットドライブ１０８に収容又は接続されるディスクやメモリデバイスに記録されたサーバ用プログラムやゲームプログラムが、演算処理部１０１によって一旦ＲＡＭ１０３に読み出され、そのプログラムが演算処理部１０１によって実行される。さらに、ＲＯＭ１０２には、サーバ装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムやその他の各種データが記録されている。
【００３８】
さらに、ＲＡＭ１０３は、サーバ用プログラム、ゲームプログラム、及び、各種データを一時的に記憶するためのものであり、上記の如く、読み出されたサーバ用プログラムやゲームプログラム、その他ゲームの進行や複数の端末装置２間の通信に必要なデータ等がＲＡＭ１０３に保持される。さらに、演算処理部１０１は、ＲＡＭ１０３に変数領域を設定し、その変数領域に格納された値に対しても数値演算ユニットを用いた直接演算を行ったり、或いは、ＲＡＭ１０３に格納された値をレジスタに一旦複製又は移設格納してそのレジスタに対しても直接演算を行ったり、さらには、それらの演算結果をＲＡＭ１０３に書き戻したりといった処理を行う。
【００３９】
また、外部インターフェース１０４を介して接続された入力部１０５は、サーバ装置１００のユーザ（ゲームの提供者）が行う各種の操作入力を受け付けるものであり、入力部１０５としては、キーボード、タッチパッド、タッチパネルの他、例えば、音声入力装置を採用することができ、種々の操作入力、決定操作、取消操作、メニュー表示等の指示入力を行うことが可能であれば、デバイスの種類は特に制限されない。
【００４０】
さらに、ＲＡＭ１０３や、外部インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、サーバ装置１００の作動状況、各端末装置２のアクセス状況、各端末装置２におけるゲームのプレイ状況や進行状態（過去の成績等）を示すデータ、端末装置２間の通信のログ（記録）のデータ等が書き換え可能に記憶される。
【００４１】
また、画像処理部１０７は、スロットドライブ１０８から読み出された各種データを、演算処理部１０１により、又は、画像処理部１０７自体により加工処理した後、その処理後の画像情報をフレームメモリ等に記録する。このフレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、画像処理部１０７に接続されるディスプレイモニタ１１１へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。また、ゲームに関する画像情報は、演算処理部１０１との協働処理等によって、画像処理部１０７及び／又は演算処理部１０１から各端末装置２へ送出される。
【００４２】
またさらに、音声処理部１０９は、スロットドライブ１０８から読み出された各種データを音声信号に変換し、音声処理部１０９に接続されたスピーカ装置１１２から出力する。また、ゲームに関する音声情報（効果音や楽曲情報）は、演算処理部１０１との協働処理等によって、音声処理部１０９及び／又は演算処理部１０１から各端末装置２へ送出される。
【００４３】
さらにまた、ネットワークインターフェース１１０は、サーバ装置１００をネットワーク２００へ接続するためのものであり、例えば、ＬＡＮの構築に使用される諸規格に準拠するもの、アナログモデム、ＩＳＤＮモデム、ＡＤＳＬモデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネット等に接続するためのケーブルモデム等、及び、これらを、伝送路１２０を介して演算処理部１０１と接続するためのインターフェースとから構成される。
【００４４】
このように構成されたゲームシステム１及びサーバ装置１００において、本発明によるゲーム用のプログラムに従って実施されるゲーム（ソーシャルゲーム）の好適な一実施形態について、以下に説明する。図３は、サーバ装置１００において実施されるゲームのタイムテーブルの一例を示す概念図である。また、図４乃至図６は、図３に示すソーシャルゲームにおけるゲーム画面の構成例を示す模式図である。
【００４５】
なお、以下の手順における各種処理（画像や画面の表示、判定、演算等）は、サーバ装置１００の演算処理部１０１による制御指令に基づいて実行される。すなわち、演算処理部１０１が、本発明における「制御部」として機能する。また、上述したＲＯＭ１０２及びＲＡＭ１０３、並びに、外部メモリ１０６に加え、ゲームに関する情報が記録された各種記憶媒体が、本発明における「情報記憶部」に相当する。
【００４６】
このゲームは、互いに異なる対戦イベントＢａ１，Ｂａ２，Ｂｂを含んで構成されており、本実施形態においては、図３における時間軸Ｙｔに示す如く、これらの対戦イベントＢａ１，Ｂａ２，Ｂｂが０時から２４時まで間断なく連続的に実施される。サーバ装置１００は、予め設定されたスケジュールや時系列アルゴリズムにしたがって、これらの対戦イベントＢａ１，Ｂａ２，Ｂｂをプレイヤの端末装置２へ配信可能な状態にある。
【００４７】
プレイヤは、端末装置２（クライアントコンピュータ２１や携帯端末２２；タブレット端末やスマートフォン等）を操作し、インターネット等のネットワーク２００を介して、その端末装置２をサーバ装置１００に接続する。それから、端末装置２の操作により、プレイヤがサーバ装置１００から提供されるこのゲームを選択し、或いは、ゲームを選択する前のプラットフォーム画面にて、ＩＤ番号や暗証番号等のログイン情報を入力する。サーバ装置１００の演算処理部１０１が、そのログイン情報を認識すると、ＩＤ番号に関連付けられたそのプレイヤ固有のマイページ画面やマイホーム画面を、端末装置２に表示する。また、ゲームの種類によっては、そのマイページ画面において、ゲームシーンとして設定された複数の場面（例えば、ロケーション、ダンジョン、クエスト等）がリストされたバナーが表示される。なお、これらのロケーション、ダンジョン、クエストといった場面は、相互に或いは個々の構造として階層化されていてもいなくてもよい。
【００４８】
さらに、本ゲームでは、サーバ装置１００の演算処理部１０１によって、マイページ画面やマイホーム画面において、プレイヤのグループである先述した「ギルド」に関するメニュー画面が表示される。本ゲームをプレイしたり本ゲームに参加したりした経験があるプレイヤは、基本的に所定のギルドに所属しており、その情報が、ＲＯＭ１０２等の情報記憶部にプレイヤのＩＤ情報等の特定情報に関連付けられて記録されている。演算処理部１０１は、その情報に基づいて、そのプレイヤが所属しているギルドの情報と、必要に応じてギルドに関する編集メニュー等を端末装置２に更に表示する。
【００４９】
一方、本ゲームを初めてプレイするプレイヤや本ゲームに初めて参加するプレイヤは、基本的に特定のギルドに所属していないため、演算処理部１０１は、かかるギルドに無所属のプレイヤの端末装置２に、ギルドを探索（検索）したり、新たなギルドを作成（確立）したりするためのメニュー画面を表示する。プレイヤはメニュー画面から逐次表示されるプルダウンメニュー等における指示にしたがって端末装置２を操作し、自分が参画するギルドを決定又は作成することができる。
【００５０】
プレイヤの所属ギルドが決定又は選択されると、或いは、必要に応じて、複数のゲームリストやイベントリストが端末装置２に表示され、プレイヤが本ゲームへ参加することを選択すると、プレイヤの端末装置２には、その時点で実施されているゲームイベントの画面が表示される。これにより、プレイヤは、そのとき開催されているゲームイベントに自由に参加することができる。なお、このとき、プレイヤの端末装置２には、各種ゲームイベントの準備画面や導入画面が表示されてもよく、それは、静止画でも動画（フラッシュ等）でもよい。
【００５１】
上述の如く、図３に示す一例では、サーバ装置１００によって、対戦イベントＢａ１，Ｂａ２，Ｂｂのいずれかが絶えず実行されている。例えば、本ゲームへのログイン時刻が、午前０時〜６時、午前９時〜１２時、午後１時〜６時、午後８時〜１０時、及び午後２３時〜２４時（次の日の０時）のいずれかの場合、このゲームコミュニティでは、対戦イベントＢｂが開催されている。また、同様に、本ゲームへのログイン時刻が、午前７時〜８時、午前１１時〜午後１時、午後６時〜８時、午後１０時〜１１時のいずれかの場合、対戦イベントＢａ２が開催されており、この対戦イベントＢａ２が開催されている時間帯の適宜の時間に対戦イベントＢａ１が実行される。なお、対戦イベントＢａ１の実行中は、対戦イベントＢａ２は行われない。このように、演算処理部１０１は、スケジュールにしたがって、そのとき開催されるべき対戦イベントＢａ１，Ｂａ２，Ｂｂの処理を実行するように構成されている。
【００５２】
ここで、図４を参照して、各プレイヤの端末装置２に表示される対戦イベントＢｂが実行されているときの状態の一例について説明する。対戦イベントＢｂは、レイド戦、すなわち、プレイヤが所属するギルドＧ１（グループ）と、敵キャラクタＥｂ（第２のゲームキャラクタ）であるレイドとの戦い（上述したＧｖＲに相当するバトル）であって、本発明における「グループ別イベント」に該当する。
【００５３】
この対戦イベントＢｂ（ゲームタイトルによっては、これ自体をクエストやターン等と呼ばれることもある；後述する対戦イベントＢａ１，Ｂａ２においても同様）における処理手順としては、まず、端末装置２の画面２ａに、ゲーム画像の表示領域としてイベントフィールドＦ及びパレットＰを画定し、それらの表示領域に、それぞれの構成要素を表示する。具体的には、イベントフィールドＦに、図示実線の円形で表されたプレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｆ（ゲーム媒体）、及び、敵キャラクタＥｂ（レイド）が構成要素の一部として表示される。すなわち、ここでは、イベントフィールドＦに、主として、ギルドＧ１のプレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｆが表示される領域、及び、敵キャラクタＥｂが表示される領域が画定される。なお、図４においては、端末装置２の画面２ａの符号の表記として、対戦イベントＢｂにおける表示であることの理解を容易にするべく、画面２ａ（Ｂｂ）と記載した。
【００５４】
これらのプレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｆは、同一のギルドＧ１（図示一点鎖線で囲んで示す）に所属するプレイヤが操作するキャラクタ、すなわち、自分のプレイヤキャラクタを含む味方のプレイヤキャラクタに相当し、これらのプレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｆが一丸となって、敵キャラクタＥｂと戦う。また、敵キャラクタＥｂの数及び種類は、各対戦イベントＢｂにおいて、単体でも複数でもよく、弱小キャラクタが倒された後に、ボスキャラクタ（いわゆるレイドボス）が登場するようにしてもよい。
【００５５】
一方、パレットＰは、その構成要素として、プレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｆが敵キャラクタＥｂに対して攻撃を仕掛ける際に使用できる「技」（通常技や必殺技）を抽選により決定するための場である。このパレットＰには、仮想的なカードの束であるデッキＤと、デッキＤから選択された複数のカード（ゲーム媒体）が表示される。
【００５６】
プレイヤは、自分の端末装置２に表示されたデッキＤからカードを１枚ずつ選択し、図４に示す例では、３枚のカード３１，３２，３３をパレットＰに出すことができる。各カードには、「技」の種類又はそれを表す例えばキャラクタ、イラスト、文字等、攻撃値（技や発動される動作のポイント；アクションポイント（ＡＰ）や技ポイント（技Ｐ））、技に関連する特定のアイテム、防御値（体力や生命力（ＨＰ）でもよい）が描画又は記載されており、プレイヤがデッキＤを捲ってパレットＰに出したカードに応じて、プレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｆが敵キャラクタＥｂに技を繰り出して攻撃し、相手に与えるダメージや自分が受けるダメージが計算される。
【００５７】
また、各カードには、前記の技、攻撃値、及び防御値の他、属性（赤、緑、青といった色や、火、水、木、光といった形態等）、稀少度（レア度）等の情報も描画又は記載されている。そして、プレイヤがデッキＤから順次めくって表示させた３枚のカード３１，３２，３３の種類、属性、稀少度等が全て揃った場合、或いは、特定の組み合わせ（役）ができた場合、プレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｆの攻撃力や防御力が増大するといった効果が発動される。なお、３枚のカード３１，３２，３３がパレットＰに表示されている状態において、プレイヤがデッキＤからカードを更に捲ると、カード３１，３２，３３のうちいずれか１枚（例えば、図示向って一番左にあるカード３１が、画面２ａが削除され、新たに選択された別のカードが表示される。このとき、削除されるカード３１がパレットＰの外部に、例えばスライドアウトし、残りのカード３２，３３が向って左側にスライドし、空いたスペースに新たなカードがスライドインするといった演出を行ってもよい。
【００５８】
さらに、カード３１，３２，３３の選択や組み合わせによって発動される技又はそれに関連する実行中アイテム４０１が、イベントフィールドＦにおけるプレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｆの下方に表示される。また、イベントフィールドＦにおけるプレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｆ及び敵キャラクタＥｂのそれぞれの上方には、ギルドＧ１全体としての体力や生命力、及び、敵キャラクタの体力や生命力がＨＰゲージ６１，６２とそして表示される。図示においては、ＨＰゲージ６１，６２における斜線で示す部分がそれぞれの体力や生命力を示し、これがゼロになった方のギルドＧ１か敵キャラクタＥｂが、この対戦イベントＢｂにおいて敗者となる。
【００５９】
また、この対戦イベントＢｂにおいて、ギルドＧ１が敵キャラクタＥｂに勝利すると、別の対戦イベントＢａ２及び／又は対戦イベントＢａ１において使用することが可能な賞品アイテム（報酬）を獲得することができる。この報酬としては、例えば、プレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｆが敵キャラクタＥｂに対して与えたダメージの総計ポイント、対戦終了時におけるＨＰゲージ６１に表示されたＨＰの総計ポイント、それらの総計ポイントに使用したアイテム４０１等に応じて重み付けられた係数を乗じたり加算したりした後の総計ポイントといったポイント報酬や、対戦イベントＢａ２及び／又は対戦イベントＢａ１における敵キャラクタや相手ギルドとの戦いで受けたダメージを回復させることができる回復薬といったアイテム報酬等が挙げられる。
【００６０】
なお、それらの報酬を付与する態様としては、例えば、それらの報酬を対戦イベントＢｂに参加したプレイヤに付与してもよく、また、それらのプレイヤが所属するギルドＧ１全体（構成メンバ全員）に付与するようにしてもよい。さらに、それらの報酬を付与する際には、それらの報酬を直接的に付与してもよいし、或いは、それらの報酬を、「宝箱」といったアイテムに収容した状態のものを付与する演出や表示態様を採用することができる。
【００６１】
また、ギルドＧ１のＨＰゲージ６１の近傍には、プレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｆが敵キャラクタＥｂから攻撃を受ける前に、敵キャラクタＥｂへ連続して攻撃をした回数（いわゆるコンボ回数）がコンボゲージＣｍ１として表示される。このコンボゲージＣｍ１に表示されるコンボ回数が所定値以上になると、プレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｆが敵キャラクタＥｂに仕掛ける技の威力が増強され、これにより、敵キャラクタＥｂに与えられるダメージが増幅される。さらに、図示においては、プレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｆが、敵キャラクタＥｂに比較的近い側に位置するプレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｃ（言わば前衛）と敵キャラクタから比較的遠い側に位置するプレイヤキャラクタＣｄ〜Ｃｆ（言わば後衛）に分けて表示されている。これは、前衛側のプレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｃが後衛側のプレイヤキャラクタＣｄ〜Ｃｆよりも、敵キャラクタＥｂによる攻撃を受け易いことを示し、この点において、経験が比較的豊富なプレイヤのプレイヤキャラクタを前衛に配し、経験が比較的浅いプレイヤのプレイヤキャラクタを後衛に配することにより、前者が後者をカバーするとったギルドＧ１としての戦略を企図することもできる。
【００６２】
次に、図５を参照して、各プレイヤの端末装置２に表示される対戦イベントＢａ２が実行されているときの状態の一例について説明する。対戦イベントＢａ２は、一種のギルド戦であって、各プレイヤが所属するギルド同士の戦い（上述したＧｖＧに相当するバトル）であり、本発明における「グループ間イベント」のうち「第２の対戦イベント」に該当する。なお、図５においては、端末装置２の画面２ａの符号の表記として、対戦イベントＢａ２における表示であることの理解を容易にするべく、画面２ａ（Ｂａ２）と記載した。
【００６３】
この対戦イベントＢａ２においても、前述した対戦イベントＢｂと同様に、まず、端末装置２の画面２ａに、ゲーム画像の表示領域としてイベントフィールドＦ及びパレットＰを画定し、それらの表示領域に、それぞれの構成要素を表示する。具体的には、イベントフィールドＦに、ギルドＧ１（グループ）に所属するプレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｆ、及び、ギルドＧ２（グループ）に所属するプレイヤキャラクタＣｇ〜Ｃｌが構成要素の一部として表示される。すなわち、ここでは、イベントフィールドＦに、主として、ギルドＧ１のプレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｆが表示される領域、及び、ギルドＧ２のプレイヤキャラクタＣｇ〜Ｃｌが表示される領域が画定される。そして、この対戦イベントＢａ２には敵キャラクタは登場せず、ギルドＧ１に所属するプレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｆ、及び、ギルドＧ２に所属するプレイヤキャラクタＣｇ〜Ｃｌは、それぞれが一丸となって、相手ギルドとの直接的な決戦を行う。
【００６４】
また、この対戦イベントＢａ２における対戦の態様は、プレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｆの所属するギルドＧ１の対戦相手が、敵キャラクタＥｂに代えて、プレイヤキャラクタＣｇ〜Ｃｌが所属するギルドＧ２である点をおいて対戦イベントＢｂと相違する。すなわち、ギルドＧ１のプレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｆのそれぞれの端末装置２の画面２ａには、パレットＰが表示され、各プレイヤは、パレットＰにおいてデッキＤからカードを順次選択する（捲る）ことにより、それぞれのカード３１，３２，３３に表示された技、攻撃値、特定のアイテム、防御値等、及び、それらの属性や稀少度等の組み合わせに応じて、相手のギルドＧ２のプレイヤキャラクタＣｇ〜Ｃｌを攻撃し、相手に与えるダメージや自分が受けるダメージが計算される。反対に、ギルドＧ２のプレイヤキャラクタＣｇ〜Ｃｌのそれぞれの端末装置２の画面２ａにも、同様の表示がなされ、相手のギルドＧ１のプレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｆへの攻撃を行う。
【００６５】
また、ギルドＧ１，Ｇ２のそれぞれに対応するコンボゲージＣｍ１，Ｃｍ２も表示され、相手に対してコンボの発動による攻撃力の増強も行われるとともに、ギルドＧ１，Ｇ２がそれぞれ使用している実行中アイテム４０１，４０２も画面２ａにイベントフィールドＦ内に表示される。さらに、ギルドＧ１，Ｇ２毎にＨＰゲージ６１，６３が表示され、その残存量に応じて勝敗が決せられる。このように、対戦イベントＢａ２においては、ギルドＧ１，Ｇ２の勝敗が両者の対戦により直接的に決定される。またさらに、この対戦イベントＢａ２においては、前述した対戦イベントＢｂにおいて獲得した報酬アイテムを使用することができ、その報酬アイテムを使用したときに、その旨を通知するテキストやイラスト等を画面２ａに表示してもよいし、回復薬等のアイテムを使用したときには、そのアイテムを例えば実行中アイテム４０１，４０２の一部として表示してもよいし、それらとは別に表示してもよい。
【００６６】
さらに、図６を参照して、各プレイヤの端末装置２に表示される対戦イベントＢａ１が実行されているときの状態の一例について説明する。対戦イベントＢａ１は、対戦イベントＢａ２とは異なる種類のギルド戦であって、各プレイヤが所属する複数のギルドＧ１，Ｇ２のそれぞれと敵キャラクタＥａ（第１のゲームキャラクタ）との戦い（上述したＧｖＧｖＲに相当するバトル）であり、本発明における「グループ間イベント」のうち「第１の対戦イベント」に該当する。また、なお、図６においては、端末装置２の画面２ａの符号の表記として、対戦イベントＢａ１における表示であることの理解を容易にするべく、画面２ａ（Ｂａ１）と記載した。
【００６７】
この対戦イベントＢａ１は、図３に示す如く、数時間かけて実施される対戦イベントＢａ２の間の任意の時点において突如開催されるように設定されている。なお、図３においては、便宜上、対戦イベントＢａ１が、所定の時間に開催されるように表示したが、もちろん、そのように対戦イベントＢａ２において定期的に実施されるように設定されていてもよい。
【００６８】
また、対戦イベントＢａ１においても、前述した対戦イベントＢｂと同様に、まず、端末装置２の画面２ａに、ゲーム画像の表示領域としてイベントフィールドＦ及びパレットＰを画定し、それらの表示領域に、それぞれの構成要素を表示する。具体的には、イベントフィールドＦに、ギルドＧ１に所属するプレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｆ、及び、ギルドＧ２に所属するプレイヤキャラクタＣｇ〜Ｃｌに加え、敵キャラクタＥａ（レイド）が構成要素の一部として表示される。すなわち、ここでは、イベントフィールドＦに、主として、ギルドＧ１のプレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｆが表示される領域、及び、ギルドＧ２のプレイヤキャラクタＣｇ〜Ｃｌが表示される領域、並びに、敵キャラクタＥａが表示される領域が画定される。そして、この対戦イベントＢａ１では、ギルドＧ１に所属するプレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｆ、及び、ギルドＧ２に所属するプレイヤキャラクタＣｇ〜Ｃｌのそれぞれが一丸となって、敵キャラクタＥａと戦い、ギルドＧ１，Ｇ２間の直接的なバトルは行われない。
【００６９】
なお、この場合、各プレイヤに対して視覚的な効果を与えるべく、例えば、対戦イベントＢａ２を実施している最中に、敵キャラクタＥａが画面２ａの上方から突然降りてくる（降ってくる）といった演出を行い、対戦イベントＢａ１が突如開始されるようにしても好適である。
【００７０】
また、この対戦イベントＢａ１においては、ギルドＧ１，Ｇ２の対戦相手自体は、それぞれ相手のギルドＧ２，Ｇ１であって、この点において、対戦イベントＢａ１，Ｂａ２は、ともにギルド戦である。しかし、それぞれのプレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｌによる直接的な攻撃対象が、相手のギルドのプレイヤキャラクタではなく、敵キャラクタＥａである点において、対戦イベントＢａ１，Ｂａ２は大きく相違する。すなわち、ギルドＧ１のプレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｌのそれぞれの端末装置２の画面２ａには、パレットＰが表示され、各プレイヤは、パレットＰにおいてデッキＤからカードを順次選択する（捲る）ことにより、それぞれのカード３１，３２，３３に表示された技、攻撃値、特定のアイテム、防御値等、及び、それらの属性や稀少度等の組み合わせに応じて、敵キャラクタＥａを攻撃し、敵キャラクタＥａに与えるダメージや自分が受けるダメージが計算される。
【００７１】
その際、イベントフィールドＦの中央上部（敵キャラクタＥａの上方近傍）には、対戦ゲージ６４が表示される。この対戦ゲージ６４は、ギルドＧ１，Ｇ２が敵キャラクタＥａに対して与えたダメージの総量を、例えば１００としたときのそのダメージ総量に対するギルドＧ１，Ｇ２の寄与分の割合（寄与割合；ゲームパラメータ）を示すものである。例えば、図６に示す状態では、敵キャラクタＥａのダメージ総量に対するギルドＧ１の寄与割合６４１の方が、ギルドＧ２による寄与分の割合６４２よりもなっており、この時点において、ギルドＧ１の方が、ギルドＧ２よりも敵キャラクタＥａに対してより効果的なダメージを与えていることを示す。また、対戦ゲージ６４におけるそれらの割合６４１，６４２は、対戦イベントＢａ１の進行とともにリアルタイムで時々刻々と変化する。そして、この対戦イベントＢａ１においては、その終了時点において、対戦ゲージ６４に表示された寄与割合６４１，６４２の大小により、ギルドＧ１，Ｇ２の勝敗が間接的に決定される。
【００７２】
なお、この対戦イベントＢａ１においても、前述した対戦イベントＢｂにおいて獲得した報酬アイテムを使用することができ、その報酬アイテムを使用したときに、その旨を通知するテキストやイラスト等を画面２ａに表示してもよいし、回復薬等のアイテムを使用したときには、そのアイテムを例えば実行中アイテム４０１，４０２の一部として表示してもよいし、それらとは別に表示してもよい。また、ギルドＧ１，Ｇ２のそれぞれに対応するコンボゲージＣｍ１，Ｃｍ２も表示され、敵キャラクタＥａに対してコンボの発動による攻撃力の増強も行われるとともに、ギルドＧ１，Ｇ２がそれぞれ使用している実行中アイテム４０１，４０２も画面２ａのイベントフィールドＦ内に表示される。さらに、この対戦イベントＢａ１においては、画面２ａのパレットＰの領域内に、そのプレイヤが操作するプレイヤキャラクタのＨＰゲージ６５、及び、ＡＰゲージ６６（カード３１，３２，３３の組み合わせ等によって発現される技のアクションポイント）が表示されるように構成される。
【００７３】
以上の如く構成されたサーバ装置１００、その制御方法、ゲームプログラム、及びゲームシステム１によれば、サーバ装置１００の演算処理部１０１によって、複数の対戦イベントＢａ１，Ｂａ２，Ｂｂが実行され、プレイヤは自分が所属するギルドＧ１，Ｇ２の一員（メンバー）として、それらの各対戦イベントＢａ１，Ｂａ２，Ｂｂへ参加することができる。
【００７４】
特に、対戦イベントＢａ１においては、敵キャラクタＥａと複数のギルドＧ１，Ｇ２のそれぞれとの対戦状況又は対戦結果、つまりイベントフィールドＦに表示される対戦ゲージ６４に視認可能に表示される寄与割合６４１，６４２の大小に基づいて、ギルドＧ１，Ｇ２間の勝敗が判定される。したがって、自分が所属するギルドＧ１，Ｇ２が相手のギルドＧ２，Ｇ１に勝利するには、プレイヤとしては、そこに登場する直接的な討伐対象である敵キャラクタＥａとの対戦を重視する必要がある。或いは、プレイヤとしては、ギルド戦でありながら敵キャラクタＥａとの対戦自体に主眼を置かなければならず、相手の個々のプレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｌとの対戦とは異なる戦略や攻撃等の工夫を行う必要も生じる。
【００７５】
よって、従来のギルド戦（例えば、対戦イベントＢａ２のみ；従来技術の説明において述べた単なるチーム戦）や、複数のプレイヤキャラクタが敵キャラクタを倒すような通常のレイド戦（例えば、対戦イベントＢｂのみ）に比して、対戦イベント自体の面白味や興趣性を格段に高めることができ、ゲームの活性化を促進させることが可能となる。その結果、対戦イベントとしてのグループ間イベント延いてはゲーム全体の活性化を促進することができ、且つ、プレイヤのゲームへの参加意識や継続意欲を向上させることが可能となる。
【００７６】
また、対戦イベントＢａ１において、対戦ゲージ６４をプレイヤが視認可能なように端末装置２の画面２ａに表示し、対戦イベントＢａ１の進行とともに変化する敵キャラキタＥａへ与えたダメージ総量に対するギルドＧ１，Ｇ２による攻撃の寄与割合６４１，６４２をプレイヤが把握できるようにしたので、対戦イベントＢａ１における臨場感や緊迫感が高められ、ゲームを更に活性化することができる。
【００７７】
さらに、対戦イベントＢａ１を、ギルドＧ１，Ｇ２間の直接対戦である対戦イベントＢａ２と組み合わせること、つまりＧｖＧｖＲ（対戦イベントＢａ１）とＧｖＧ（対戦イベントＢａ２）を融合させることにより、グループ間イベント（ギルド間イベント）を変化に富んだ内容のものとすることができる。特に、両者を単に組み合わせるだけではなく、対戦イベントＢａ２を敢えて主位的なイベントとして位置づけ、その実行中に、突発的に（無作為的に、ランダムに）対戦イベントＢａ１を開催した場合、プレイヤの意表をつくことができ、グループ間イベントの全体を通して、プレイヤの緊張感を高め、これにより、ゲーム全体の更なる活性化に寄与することができる。
【００７８】
なお、上述したとおり、本発明は、上記の実施の形態、及び、既に述べた変形例に限定されるものではなく、その要旨を変更しない限度において様々な変形が可能である。例えば、図１に示すサーバ装置１００の構成は、処理能力等に相違はあるものの、端末装置２であるクライアントコンピュータ２１及び携帯端末２２についても適合する。逆言すれば、クライアントコンピュータ２１及び携帯端末２２を、サーバ装置１００として使用することも可能である。すなわち、ネットワーク２００を介して接続されているコンピュータ装置の何れもサーバ装置として機能させることができる。
【００７９】
さらに、サーバ装置１００においては、ハードディスクやＳＳＤ等の大容量記憶装置を用いて、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、外部メモリ１０６、スロットドライブ１０８に装荷されるメモリデバイス等と同等の機能を果たすように構成してもよく、それらの記憶装置は、ＲＡＩＤ等による冗長化が行われていてもいなくてもよく、また、伝送路１２０を介して演算処理部１０１に接続されていなくてもよく、例えば、クラウドコンピューティングの一環として、ネットワーク２００を介して別の外部装置等に接続されていてもよい。
【００８０】
またさらに、サーバ装置１００及び端末装置２におけるネットワークインターフェースとしては、無線ＬＡＮ装置及び有線ＬＡＮ装置の何れでもよく、それらは、内部に装着されていても、ＬＡＮカードの如く外部デバイスタイプのものでもよい。さらにまた、端末装置２としては、ネットワーク２００に接続可能なゲーム機を用いてもよく、他には、例えば通信カラオケ装置を用いることも可能である。
【００８１】
加えて、対戦イベントＢａ１，Ｂａ２，Ｂｂにおけるゲーム設定も、上記の実施形態における具体例に限定されるものではない。例えば、対戦イベントＢａ１，Ｂａ２は、２つのギルドＧ１，Ｇ２間の対戦に限られず、３つ以上のギルド間の対戦としてもよい。また、対戦イベントＢａ１において、各プレイヤの端末装置２の画面２ａに表示したＨＰゲージ６５とＡＰゲージ６６を、対戦イベントＢａ２，Ｂｂにおける各プレイヤの端末装置２の画面２ａに表示してももちろんよい。さらに、対戦イベントＢａ１を実施しているときに対戦イベントＢａ２を中止又は中断せずに、異なる階層やレイヤーで並行して実施してもよい。この場合、対戦イベントＢａ１，Ｂａ２のそれぞれに参加するプレイヤキャラクタを同一ギルドから選抜するようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００８２】
以上説明したとおり、本発明のサーバ装置、その制御方法、プログラム、及びゲームシステムは、対戦イベント自体の面白味、興趣性や趣向性を格段に高めることができ、対戦イベント延いてはゲーム全体の活性化を促進して、プレイヤのゲームへの参加意識や継続意欲を向上させることが可能となるので、特にサーバ−クライントタイプのネットワーク構成において配信、提供、実施等されるゲーム全般（特にソーシャルゲームの要素を含むもの）、そのゲームの配信、提供、実施等に係るソフト及びハード関連の技術全般、さらに、それらの設計、製造、販売等の活動に、広く且つ有効に利用することができる。
【符号の説明】
【００８３】
１：ゲームシステム
２：端末装置
２ａ：画面
２１：クライアントコンピュータ（端末装置）
２２：携帯端末（端末装置）
３１，３２，３３：カード（ゲーム媒体）
６１，６２，６３，６５：ＨＰゲージ
６４：対戦ゲージ
６６：ＡＰゲージ
１００：サーバ装置
１０１：演算処理部（制御部）
１０２：ＲＯＭ（情報記憶部）
１０３：ＲＡＭ（情報記憶部）
１０４：外部インターフェース
１０５：入力部
１０６：外部メモリ
１０７：画像処理部
１０８：スロットドライブ
１０９：音声処理部
１１０：ネットワークインターフェース
１１１：ディスプレイモニタ
１１２：スピーカ装置
１２０：伝送路
２００：ネットワーク（通信回線）
４０１，４０２：実行中アイテム
６４１，６４２：寄与割合
Ｂａ１：対戦イベント（第１の対戦イベント；グループ間イベント）
Ｂａ２：対戦イベント（第２の対戦イベント；グループ間イベント）
Ｂｂ：対戦イベント（グループ別イベント）
Ｃａ〜Ｃｆ：ギルドＧ１のプレイヤキャラクタ
Ｃｇ〜Ｃｌ：ギルドＧ２のプレイヤキャラクタ
Ｃｍ１，Ｃｍ２：コンボゲージ
Ｄ：デッキ
Ｅａ：敵キャラキタ（第１のゲームキャラクタ）
Ｅｂ：敵キャラクタ（第２のゲームキャラクタ）
Ｆ：イベントフィールド
Ｇ１，Ｇ２：ギルド（グループ）
Ｐ：パレット
Ｙｔ：時間軸
【図１】
2014213210.tif 000003
【図２】
2014213210.tif 000004
【図３】
2014213210.tif 000005
【図４】
2014213210.tif 000006
【図５】
2014213210.tif 000007
【図６】
2014213210.tif 000008
【手続補正書】
【提出日】平成26年8月22日(2014.8.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置であって、
前記ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、
前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示させる制御部と、
を備えており、
前記情報記憶部は、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記プレイヤが所属するグループ、複数の前記グループ間の勝敗が決せられるグループ間イベント、及び前記プレイヤが選択可能なアクションに関連するゲーム媒体の情報を有しており、
前記グループ間イベントは、前記複数のグループと第１のゲームキャラクタとの対戦が行われる第１の対戦イベントを含み、
前記制御部は、前記第１の対戦イベントにおける前記複数のグループのそれぞれと前記第１のゲームキャラクタとの対戦状況又は対戦結果と、前記複数のグループのそれぞれによる所定のゲーム媒体の使用の有無とに基づいて、前記複数のグループ間の勝敗を間接的に判定又は決定し、且つ、前記プレイヤによって選択された複数の前記アクションに関連するゲーム媒体の組み合わせに基づいて、特定の効果を発動させる、
サーバ装置。
【請求項２】
前記制御部は、前記第１の対戦イベントの実行に際して、前記複数のグループのそれぞれが前記第１のゲームキャラクタへ与えるダメージに関連付けられたゲームパラメータを設定し、前記第１の対戦イベントにおいては、前記ゲームパラメータの数値に基づいて、前記グループ間の勝敗を間接的に判定又は決定する、
請求項１記載のサーバ装置。
【請求項３】
前記グループ間イベントは、前記複数のグループ間の対戦が行われる第２の対戦イベントを含み、
前記制御部は、前記第２の対戦イベントにおける前記複数のグループ間の対戦状況又は対戦結果に基づいて、前記複数のグループ間の勝敗を直接的に判定又は決定する、
請求項１又は２記載のサーバ装置。
【請求項４】
前記制御部は、前記第２の対戦イベントの実行中に、前記第１の対戦イベントを実行し、該第１の対戦イベントを実行している間、前記第２の対戦イベントを中止又は中断する、
請求項３記載のサーバ装置。
【請求項５】
前記情報記憶部は、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記複数のグループのそれぞれと第２のゲームキャラクタとの対戦が行われるグループ別イベントの情報を有しており、
前記制御部は、前記グループ別イベントにおける前記グループと前記第２のゲームキャラクタとの対戦状況又は対戦結果に基づいて、前記グループ間イベントで使用することが可能な報酬を該グループに付与し、前記グループ間イベントにおいては、前記グループによる該報酬の使用の有無を加味して、前記複数のグループ間の勝敗を判定又は決定する、
請求項１〜４のいずれか１項記載のサーバ装置。
【請求項６】
複数のプレイヤが参加することが可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され、前記ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部、及び、前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示させる制御部を備えるサーバ装置の制御方法であって、
前記情報記憶部に、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記プレイヤが所属するグループ、複数の前記グループ間の勝敗が決せられるグループ間イベント、及び前記プレイヤが選択可能なアクションに関連するゲーム媒体の情報を記憶させ、
前記グループ間イベントは、前記複数のグループと第１のゲームキャラクタとの対戦が行われる第１の対戦イベントを含み、
前記制御部により、前記第１の対戦イベントにおける前記複数のグループのそれぞれと前記第１のゲームキャラクタとの対戦状況又は対戦結果と、前記複数のグループのそれぞれによる所定のゲーム媒体の使用の有無とに基づいて、前記複数のグループ間の勝敗を間接的に判定又は決定し、且つ、前記プレイヤによって選択された複数の前記アクションに関連するゲーム媒体の組み合わせに基づいて、特定の効果を発動させる、
サーバ装置の制御方法。
【請求項７】
複数のプレイヤが参加することが可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記プレイヤが所属するグループ、複数の前記グループと第１のゲームキャラクタとの対戦が行われる第１の対戦イベントを含み且つ該複数のグループ間の勝敗が決せられるグループ間イベント、及び前記プレイヤが選択可能なアクションに関連するゲーム媒体の情報を記憶する情報記憶部にアクセス可能なコンピュータに、
前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示させるステップと、
前記第１の対戦イベントにおける前記複数のグループのそれぞれと前記第１のゲームキャラクタとの対戦状況又は対戦結果と、前記複数のグループのそれぞれによる所定のゲーム媒体の使用の有無とに基づいて、前記複数のグループ間の勝敗を間接的に判定又は決定するステップと、
前記プレイヤによって選択された複数の前記アクションに関連するゲーム媒体の組み合わせに基づいて、特定の効果を発動させるステップと、
を実行させるためのプログラム。
【請求項８】
複数のプレイヤが参加することが可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置、及び、該端末装置を含むゲームシステムであって、
前記ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、
前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示させる制御部と、
を備えており、
前記情報記憶部は、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記プレイヤが所属するグループ、複数の前記グループ間の勝敗が決せられるグループ間イベント、及び前記プレイヤが選択可能なアクションに関連するゲーム媒体の情報を有しており、
前記グループ間イベントは、前記複数のグループと第１のゲームキャラクタとの対戦が行われる第１の対戦イベントを含み、
前記制御部は、前記第１の対戦イベントにおける前記複数のグループのそれぞれと前記第１のゲームキャラクタとの対戦状況又は対戦結果と、前記複数のグループのそれぞれによる所定のゲーム媒体の使用の有無とに基づいて、前記複数のグループ間の勝敗を間接的に判定又は決定し、且つ、前記プレイヤによって選択された複数の前記アクションに関連するゲーム媒体の組み合わせに基づいて、特定の効果を発動させる、
ゲームシステム。