(57)【要約】【課題】ユーザによる他ユーザが作成したコンテンツの選択を促すことができるようにする。【解決手段】ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置（例えば、サーバ１０または端末２０）が、所定の基準に従って少なくとも一部の構成がユーザの操作に応じて作成されたコンテンツ（例えば、ゲームステージ）の構成に対応する難易度を特定し（例えば、ステップＳ１０５）、特定した難易度に基づいてユーザ（例えば、コンテンツに対応するゲーム画面が表示された端末２０のユーザ）に付与する特典を決定する（例えば、ステップＳ３０４）。【選択図】図７
2014213027.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
ユーザの操作に応じて作成されたコンテンツの構成に対応する難易度を特定する難易度特定手段と、
該難易度特定手段により特定された難易度に基づいてユーザに付与する特典を決定する付与特典決定手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記コンテンツと課題とを含むコンテンツ情報を生成するコンテンツ情報生成手段と、
コンテンツを作成したユーザとは異なるユーザに対して当該コンテンツを含むコンテンツ情報を提供するコンテンツ情報提供手段と、
前記付与特典決定手段により決定された特典を前記課題を達成したユーザに付与する特典付与手段とを含む
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
ビデオゲームの進行に応じて前記課題が達成されたか否かを判定する達成判定手段を含み、
前記コンテンツ情報生成手段は、
ゲーム内アイテムをユーザに提供する処理の契機を与えるガチャオブジェクトを仮想空間に配置するオブジェクト配置手段と、
前記仮想空間に配置されたガチャオブジェクトに働きかけることを前記課題に設定する課題設定手段とを有し、
少なくとも１つのガチャオブジェクトが配置された仮想空間を含むコンテンツ情報を生成する
請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
ガチャオブジェクトと難易度とを対応付けて記憶するガチャオブジェクト記憶手段を含み、
前記難易度特定手段は、前記コンテンツの構成に基づいて当該コンテンツに配置された各ガチャオブジェクトに対応する難易度を特定し、
前記達成判定手段は、前記ユーザが前記ガチャオブジェクトに関する所定の達成条件を満たした場合に、当該ガチャオブジェクトに対応する課題が達成されたと判定し、
前記付与特典決定手段は、前記達成判定手段により達成されたと判定された課題に対応するガチャオブジェクトの難易度に基づいて前記特典を決定する
請求項３記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
ユーザの操作に基づいて所定の移動オブジェクトを前記仮想空間において移動させる移動制御手段を含み、
前記オブジェクト配置手段は、前記ユーザの操作に応じて、前記移動オブジェクトの移動に影響する影響オブジェクトを仮想空間に配置し、
前記達成判定手段は、前記移動オブジェクトが前記ガチャオブジェクト上またはその近傍を移動した場合に当該ガチャオブジェクトに対応する課題が達成されたと判定する
請求項３または請求項４記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
前記ガチャオブジェクトには、受けたダメージに応じて破壊状態となる破壊可能オブジェクトが含まれ、
ユーザの操作に基づいて所定のオブジェクトにダメージを与えるダメージ制御手段を含み、
前記達成判定手段は、前記破壊可能オブジェクトが破壊状態となった場合に当該破壊オブジェクトに対応する課題が達成されたと判定する
請求項３から請求項５のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
ゲーム内アイテムと前記難易度とを対応付けて記憶するゲーム内アイテム記憶手段を含み、
前記付与特典決定手段は、達成されたコンテンツに対応する難易度に対応付けされた前記ゲーム内アイテムを前記特典として決定する
請求項１から請求項６のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項８】
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
所定の基準に従って少なくとも一部の構成がユーザの操作に応じて作成されたコンテンツの構成に対応する難易度を特定する難易度特定機能と、
該難易度特定機能にて特定した難易度に基づいてユーザに付与する特典を決定する付与特典決定機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、コンテンツの一部をユーザ（コンテンツの提供を受ける側）が作成（または、開発）できる環境を提供するシステムがある。すなわち、コンテンツの作成側（例えば、企業）が、コンテンツ（例えば、ゲームソフト）に作成の余地を残していない状態でユーザに提供するのではなく、ユーザが作成したコンテンツを他のユーザがプレイするといった体験を提供するシステムがある。
【０００３】
このようなシステムには、例えば、ゲームステージをユーザが作成し、そのゲームステージをクリアしたプレイヤ（すなわち、システムのユーザ）の人数または割合が少なくなるほど、ゲームステージを作成したプレイヤに付与するゲーム上の特典の価値を高くするものもある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２３３１０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このようなシステムでは、コンテンツ（例えば、ゲームステージ）を作成することに対する動機付けが与えられる。一方で、コンテンツをプレイするプレイヤに対しても、他のプレイヤが作成したコンテンツをプレイする動機付けを与えることが望ましい。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決し、ユーザによる他ユーザが作成したコンテンツの選択を促すことができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のビデオゲーム処理装置は、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、ユーザの操作に応じて作成されたコンテンツの構成に対応する難易度を特定する難易度特定手段と、該難易度特定手段により特定された難易度に基づいてユーザに付与する特典を決定する付与特典決定手段とを含むことを特徴とする。
【０００８】
上記の構成としたことで、ユーザによる他ユーザが作成したコンテンツの選択を促すことができるようになる。
【０００９】
前記コンテンツと課題とを含むコンテンツ情報を生成するコンテンツ情報生成手段と、コンテンツを作成したユーザとは異なるユーザに対して当該コンテンツを含むコンテンツ情報を提供するコンテンツ情報提供手段と、前記付与特典決定手段により決定された特典を前記課題を達成したユーザに付与する特典付与手段とを含む構成とされていてもよい。
【００１０】
ビデオゲームの進行に応じて前記課題が達成されたか否かを判定する達成判定手段を含み、前記コンテンツ情報生成手段は、ゲーム内アイテムをユーザに提供する処理の契機を与えるガチャオブジェクトを仮想空間に配置するオブジェクト配置手段と、前記仮想空間に配置されたガチャオブジェクトに働きかけることを前記課題に設定する課題設定手段とを有し、少なくとも１つのガチャオブジェクトが配置された仮想空間を含むコンテンツ情報を生成する構成とされていてもよい。
【００１１】
ガチャオブジェクトと難易度とを対応付けて記憶するガチャオブジェクト記憶手段を含み、前記難易度特定手段は、前記コンテンツの構成に基づいて当該コンテンツに配置された各ガチャオブジェクトに対応する難易度を特定し、前記達成判定手段は、前記ユーザが前記ガチャオブジェクトに関する所定の達成条件を満たした場合に、当該ガチャオブジェクトに対応する課題が達成されたと判定し、前記付与特典決定手段は、前記達成判定手段により達成されたと判定された課題に対応するガチャオブジェクトの難易度に基づいて前記特典を決定する構成とされていてもよい。
【００１２】
ユーザの操作に基づいて所定の移動オブジェクトを前記仮想空間において移動させる移動制御手段を含み、前記オブジェクト配置手段は、前記ユーザの操作に応じて、前記移動オブジェクトの移動に影響する影響オブジェクトを仮想空間に配置し、前記達成判定手段は、前記移動オブジェクトが前記ガチャオブジェクト上またはその近傍を移動した場合に当該ガチャオブジェクトに対応する課題が達成されたと判定する構成とされていてもよい。
【００１３】
前記ガチャオブジェクトには、受けたダメージに応じて破壊状態となる破壊可能オブジェクトが含まれ、ユーザの操作に基づいて所定のオブジェクトにダメージを与えるダメージ制御手段を含み、前記達成判定手段は、前記破壊可能オブジェクトが破壊状態となった場合に当該破壊オブジェクトに対応する課題が達成されたと判定する構成とされていてもよい。
【００１４】
ゲーム内アイテムと前記難易度とを対応付けて記憶するゲーム内アイテム記憶手段を含み、前記付与特典決定手段は、達成されたコンテンツに対応する難易度に対応付けされた前記ゲーム内アイテムを前記特典として決定する構成とされていてもよい。
【００１５】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記コンピュータに、所定の基準に従って少なくとも一部の構成がユーザの操作に応じて作成されたコンテンツの構成に対応する難易度を特定する難易度特定機能と、当該コンテンツに対応する難易度に基づいてユーザに付与する特典を決定する付与特典決定機能とを実現させるためのものである。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、ユーザによる他ユーザが作成したコンテンツの選択を促すことができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】ビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】ビデオゲーム処理サーバの構成の例を示すブロック図である。
【図３】コンテンツの例について説明するための説明図である。
【図４】コンテンツ関連情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図５】オブジェクト関連情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図６】ユーザ端末の構成の例を示すブロック図である。
【図７】コンテンツ生成関連処理の例を示すフローチャートである。
【図８】コンテンツ配信関連処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。
【００１９】
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理システム１００は、ビデオゲーム処理サーバ１０と、複数のユーザがそれぞれ使用するユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【００２０】
ビデオゲーム処理サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク３０と接続する。
【００２１】
ビデオゲーム処理システム１００は、複数のプレイヤが同一の仮想空間（同期された仮想空間と非同期の仮想空間とを含む）で遊戯するビデオゲーム（いわゆるオンラインゲーム）の進行を制御するための各種機能を有する。なお、本例においては、ビデオゲーム処理システム１００が、いわゆるクラウドゲーム（あるいはクラウドゲーミング）を対象とする場合を例にして説明を行う。
【００２２】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、ビデオゲーム処理システム１００の管理者によって管理され、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。
【００２３】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。ビデオゲーム処理システム１００においては、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ１０が管理することが好ましい。本例においては、ビデオゲーム処理サーバ１０は、ユーザ端末から受信した情報に基づいて各種処理を行い、レンダリングし終えた出力情報（例えば、映像情報や音情報）をユーザ端末に送信する。
【００２４】
図２は、ビデオゲーム処理サーバ１０の構成の例を示すブロック図である。図２に示すように、ビデオゲーム処理サーバ１０は、制御部１１と、通信部１２と、検索部１３と、判定部１４と、更新部１５と、ビデオゲーム情報記憶部１６とを含む。
【００２５】
制御部１１は、ＣＰＵやＲＯＭなどを含み、ビデオゲーム情報記憶部１６に記憶された制御プログラムに従ってビデオゲーム処理サーバ１０全体の制御を行うための機能を有する。
【００２６】
通信部１２は、インターネット等の通信ネットワーク３０を介して、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとの間で通信を行うための機能を有する。
【００２７】
検索部１３は、ビデオゲーム情報記憶部１６に記憶された各種情報の中から、ビデオゲームの進行に応じた情報（例えば、各ユーザ端末におけるビデオゲームの進行状況に応じた情報）を検索するための機能を有する。
【００２８】
判定部１４は、ビデオゲームの進行に応じて各種判定を行うための機能を有する。
【００２９】
更新部１５は、ビデオゲームの進行に応じてビデオゲーム情報記憶部１６に記憶された各種情報を更新するための機能を有する。なお、更新処理に用いる情報は、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎから取得する構成としてもよいし、ビデオゲーム情報記憶部１６に予め準備されている構成としてもよい。
【００３０】
ビデオゲーム情報記憶部１６は、例えばデータベース装置によって構成され、ビデオゲーム処理システム１００がその進行を制御するビデオゲームに関する各種情報や、ビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータが格納される記憶媒体である。
【００３１】
ここで、ビデオゲーム処理システム１００にて進行が制御されるビデオゲームの概要について説明する。本例においては、ビデオゲーム処理システム１００は、ユーザがユーザ端末を操作してコンテンツを作成し、他のユーザに公開することできるビデオゲームの進行を制御する。以下、ユーザが、コンテンツとして「各種オブジェクトが配置されたゲームステージ」を作成する場合について説明する。
【００３２】
ユーザは、自分に割り当てられた仮想空間にゲーム内で取得可能な各種オブジェクトを配置し、ゲームステージを作成する。また、ユーザは、自分のゲームステージにいわゆるガチャ機能を有するオブジェクト（ガチャオブジェクト）を配置する。そして、作成したゲームステージを他ユーザに公開する。他ユーザは、ユーザが作成したゲームステージに訪問し、ゲームステージに配置されたガチャオブジェクトに働きかけることで（いわゆる「ガチャをまわす」に相当する行動を実行することで）ゲーム内アイテムを取得する。このとき、例えばゲームステージの構成に応じてガチャオブジェクトから取得可能なゲーム内アイテムを制限することにより、各種ゲームステージを作成したり訪問したりすることを促す。
【００３３】
また、本例におけるゲームステージは、いわゆるボールコースタを模したゲームステージ（コースタステージ）と、破壊可能な建造物を模したゲームステージ（建造物ステージ）とを含む。コースタステージを作成する場合、ユーザは、他ユーザがゲームステージを遊戯する場合に投入されるボールの移動を考慮してゲームステージを作成する。また、建造物ステージを作成する場合、ユーザは、他ユーザがゲームステージを遊戯する場合に実行される破壊行為を考慮してゲームステージを作成する。
【００３４】
また、ゲームステージには課題が設定可能であり、コースタステージの課題は「ボールをスタート地点からゴール地点まで移動させること」であり、建造物ステージの課題は「建造物の要所を破壊すること」であるものとする。
【００３５】
また、ゲームステージには、課題を達成する困難さに応じて難易度が設定されるものとする。本例においては、難易度は、ゲームステージの構成に関する所定の基準（例えば、配置されたオブジェクトの種類や数、組み合わせなど）に基づいて設定されるものとする。
【００３６】
図３は、コンテンツの例について説明するための説明図である。ここでは、コースタステージの例を用いて説明する。図３に示すように、コースタステージには、スタート地点を示すオブジェクト（スタートオブジェクト）Ｓと、ガチャ機能を有するオブジェクト（ガチャオブジェクト）ＧＯと、ゴール地点を示すオブジェクト（ゴールオブジェクト）Ｇとが、ユーザの操作に応じて仮想空間に配置される。また、本例においては、ボールＢが移動するレーンを構成するオブジェクトのほか、レーンを移動するボールＢの移動に影響するオブジェクト（影響オブジェクト）ＡＯも、ユーザの操作に応じて配置される。図３は、ユーザの操作に応じて３つの影響オブジェクトＡＯ１〜ＡＯ３が配置されたコンテンツの例を示す。なお、ユーザがコンテンツを作成する方法は特に限定されず、各ユーザが与えられた素材（例えば、各種オブジェクト）を用いて１からコンテンツを作成する構成としてもよいし、既定の選択肢を順次選択してコンテンツを作成する構成としてもよい。
【００３７】
ユーザによって作成されたコンテンツは、各種方法で他ユーザに公開される。そして、ユーザは、他のユーザによって作成されたコンテンツをプレイし、ガチャオブジェクトからゲーム内アイテムを取得する。なお、他ユーザが作成したコンテンツをプレイする否かをユーザが判断するための材料としてコンテンツの内容をユーザが推測し得る情報（例えばコンテンツの難易度、コンテンツに設定された課題を達成した場合に取得し得るゲーム内アイテム、コンテンツの人気、またはクリア人数）がユーザに提供される構成とすることが好ましい。
【００３８】
上述したビデオゲームの進行を制御すべく、本例においては、ビデオゲーム情報記憶部１６は、ユーザ情報記憶部１６ａと、コンテンツ関連情報記憶部１６ｂと、オブジェクト関連情報記憶部１６ｃとを含む。
【００３９】
ユーザ情報記憶部１６ａは、各ユーザに関する情報であるユーザ情報を記憶する記憶媒体である。本例においては、ユーザ情報は、ユーザの識別情報やレベル、所持アイテムなど、ユーザがビデオゲームを行うために必要とされる情報を含む（図示せず）。また、本例においては、ユーザ情報は、ユーザが作成したコンテンツの識別情報（例えば、コンテンツ番号）を含む。
【００４０】
コンテンツ関連情報記憶部１６ｂは、ユーザによって作成されたコンテンツに関する情報であるコンテンツ関連情報を記憶する記憶媒体である。コンテンツ関連情報は、コンテンツをユーザ端末で利用するための情報（コンテンツ情報）の他、コンテンツの簡易度や、コンテンツを作成したユーザの識別情報など、コンテンツを特徴付ける各種情報を含み得る。なお、本例においては、ユーザが主体となって仮想空間におけるコンテンツを構成することを「作成」と称し、サーバ１０が主体となって情報としてのコンテンツを具体化することを「生成」と称するものとする。また、説明を容易にするため適宜省略する場合もあるが、厳密には、ゲーム画面に表示される仮想空間を「コンテンツ」と称し、コンピュータによりコンテンツを可視化するための情報を「コンテンツ情報」と称するものとする。
【００４１】
図４は、コンテンツ関連情報記憶部１６ｂにおけるコンテンツ関連情報の格納状態の例を示す説明図である。図４に示すように、コンテンツ関連情報は、コンテンツを一意に特定するためのコンテンツ番号と、コンテンツを作成したユーザ（作成者）と、提供回数と、課題達成回数と、ガチャオブジェクト数と、難易度とを含む。
【００４２】
ここで、難易度とは、コンテンツに設定された課題を達成するための困難さを意味する。本例においては、難易度は、コンテンツの構成に応じて５段階に分類される。難易度の判断基準としては、コンテンツの構成に関する決まり（判断規則）を用いる方法や、プレイ数やコンテンツに設定された課題が達成された回数（クリア数）などコンテンツの利用状況に関連する数値を用いる方法などが考えられる。なお、判断規則を採用する場合、例えばコンテンツに配置されたオブジェクトの種類や数に関連する規則を用いてもよい。
【００４３】
オブジェクト関連情報記憶部１６ｃは、コンテンツに用いられるオブジェクト（またはゲーム内オブジェクト）に関する情報であるオブジェクト関連情報を記憶する記憶媒体である。オブジェクト関連情報は、ユーザが仮想空間に配置し得る各種オブジェクトに関する情報を含む。
【００４４】
図５は、オブジェクト関連情報記憶部１６ｃにおけるオブジェクト関連情報の格納状態の例を示す説明図である。図５に示すように、オブジェクト関連情報は、オブジェクトを一意に特定するためのオブジェクト番号と、オブジェクトの種類と、ゲーム内アイテムと、難易度とを含む。
【００４５】
オブジェクトの種類とは、オブジェクトの特性を意味する。本例においては、オブジェクトの種類には、「ガチャオブジェクト」と「影響オブジェクト」とが含まれる。ここで、ガチャオブジェクトとは、ゲーム内アイテムをユーザに提供する処理の契機（あるいは、トリガ）とを与えるオブジェクトであり、かつ、コンテンツにおける課題として設定され得るオブジェクトである。すなわち、一般的な「ガチャ」を「ユーザが所定のゲーム内アイテムを消費したことに応じてゲーム内アイテムの抽選を開始し、抽選結果としてのゲーム内アイテムをユーザに提供するもの」といえるのに対し、本例における「ガチャオブジェクト」は、「コンテンツのプレイ中に所定条件が満たされたことに応じてゲーム内アイテムの抽選を開始し、抽選結果としてのゲーム内アイテムをユーザに提供するもの」であるといえる。すなわち、本例におけるガチャオブジェクトとは、「ユーザによるアイテム消費」と「ゲーム内アイテムの抽選」との間に実行されるコンテンツにて利用されるオブジェクト（言い換えれば、コンテンツに配置可能な抽選トリガオブジェクト）である。なお、言い換えれば、本例におけるガチャオブジェクトは、ゲーム内アイテムの識別情報とユーザの識別情報とを対応付ける処理の契機をビデオゲーム処理システム１００に与え得るオブジェクトである。ただし、「ゲーム内アイテムをユーザに提供する」という概念には、「ゲーム内アイテムの識別情報とユーザの識別情報とを対応付ける」という概念だけでなく、「ゲーム内アイテムに対応するゲーム内効果をユーザまたはユーザがプレイ中のコンテンツに反映させる（例えば、特定のパラメータを上昇させる）」という概念も内包され得る。
【００４６】
ゲーム内アイテムは、コンテンツに設定（配置）されたオブジェクトに対応する課題が達成されたときにユーザが取得し得るゲーム内アイテムを意味する。本例においては、ゲーム内アイテムにはレア度が対応付けされており、難易度の高いガチャオブジェクト程レア度の高いゲーム内アイテムが対応付けされている構成であることが好ましい。また、図示しないが、ゲーム内アイテムには出現率が設定されており、ガチャオブジェクトを介してユーザにゲーム内アイテムを付与する際の抽選では、ゲーム内アイテムに設定された出現率に基づいた抽選が行われることが好ましい。
【００４７】
難易度は、ガチャオブジェクトごとに予め設定されたパラメータを意味する。コンテンツに対応する難易度（コンテンツ難易度）がコンテンツの構成に応じて決定されるのに対して、ガチャオブジェクトの難易度は少なくともガチャオブジェクトをユーザが利用可能となる前の段階で決定される。本例においては、ガチャオブジェクトの難易度は、コンテンツに配置する際にユーザに要求される各種コストや、ガチャオブジェクトに対応する課題（すなわち、ガチャオブジェクトを介してゲーム内アイテムを取得するためにユーザが行うべき行動。例えば、通過や破壊。）の内容が反映されていることが好ましい。
【００４８】
複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ（プレイヤ）によって管理され、例えばパーソナルコンピュータや据置型ゲーム装置、携帯電話端末、ＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置など、ネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、通信ネットワーク３０に接続し、ビデオゲーム処理サーバ１０との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア（例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など）およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、ビデオゲーム処理サーバ１０を介さずに直接通信を行うことができる構成とされていてもよい。
【００４９】
図６は、ユーザ端末２０の構成の例を示すブロック図である。図６に示すように、ユーザ端末２０は、制御部２１と、通信部２２と、出力部２３と、操作受付部２４と、ビデオゲーム情報記憶部２５とを含む。
【００５０】
通信部２２は、ビデオゲーム処理サーバ１０から各種情報を受信するための機能と、操作受付部２４によって受け付けられた操作情報などユーザ端末においてビデオゲームを実行するために必要な各種情報をビデオゲーム処理サーバ１０に送信するための機能とを有する。本例においては、通信部２２は、通信ネットワーク３０を介してビデオゲーム処理サーバ１０のとの通信を行う。
【００５１】
出力部２３は、ユーザ端末２０が備える表示装置（ディスプレイ）や発音装置（オーディオ機器）によりビデオゲームの進行に応じた映像や音楽を出力するための機能を有する。本例においては、出力部２３は、クラウドゲーミングを実現するための処理（例えば、ビデオゲーム処理サーバ１０から受信した映像情報を表示装置に表示画面に表示する処理）を実行する。
【００５２】
操作受付部２４は、ユーザによる各種操作入力を受け付けるための機能を有する。本例においては、操作受付部２４は、ユーザ端末２０が備える操作部（タッチパネル）を介してユーザによる操作入力を受け付ける。
【００５３】
ビデオゲーム情報記憶部２５は、ビデオゲーム処理システム１００がその進行を制御するビデオゲームに関する各種情報や、ビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータが格納される記憶媒体である。本例においては、ビデオゲーム情報記憶部２５は、クラウドゲーミングを実現するための情報を記憶するための記憶部（例えば、ビデオゲーム処理サーバ１０から受信した映像情報を一時的に記憶するための映像情報記憶部２５ａと、同じく受信した音情報を一時的に記憶するための音情情報記憶部２５ｂ）を備える。
【００５４】
次に、本例のビデオゲーム処理システム１００の動作について説明する。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。
【００５５】
図７は、ビデオゲーム処理システム１００が実行するコンテンツ生成関連処理の例を示すフローチャートである。コンテンツ生成関連処理では、ユーザの操作に応じてコンテンツを作成（より具体的には、コンテンツ情報を生成）するための処理が行われる。以下、ビデオゲーム処理サーバ１０（サーバ１０）とユーザ端末２０（端末２０）とがコンテンツ生成関連処理を実行する場合を例にして説明する。
【００５６】
コンテンツ生成関連処理は、例えばサーバ１０が、端末２０からコンテンツ情報の生成要求を受け付けたことに応じて開始される。なお、端末２０がコンテンツ情報の生成要求をサーバ１０に送信する時機は特に限定されず、例えばビデオゲームの進行に応じてユーザが所定の生成開始条件（例えば、特定のゲーム内アイテムを使用すること）を満たしたことに応じてコンテンツ情報の生成要求をサーバ１０に送信する構成としてもよい。
【００５７】
コンテンツ生成関連処理において、先ず、サーバ１０は、所定のコンテンツ作成画面を端末２０に送信する（ステップＳ１０１）。本例においては、サーバ１０は、コンテンツとしてのゲームステージの基礎となる仮想空間と、仮想空間に配置可能なオブジェクトの選択肢とを示すゲームステージ作成画面を表示するための情報を端末２０に送信する。
【００５８】
端末２０は、コンテンツ作成画面を受信すると、自己が備える表示装置の表示画面にコンテンツ作成画面を表示する（ステップＳ２０１）。コンテンツ作成画面は、ユーザが直観的にコンテンツを作成可能な構成であることが好ましく、本例においては、コンテンツ作成画面の一例であるゲームステージ作成画面は、ユーザのタップ操作に応じたオブジェクトを配置可能状態とし、オブジェクトが配置可能状態にあるときに仮想空間内のオブジェクト配置可能位置に対するタップ操作を受け付けたことに応じて配置可能状態にあるオブジェクトをタップ操作が示す位置に配置する構成であるものとする。また、仮想空間に配置されたオブジェクトは、ユーザのスライド操作に応じて移動および削除が可能な構成であるものとする（図示せず）。
【００５９】
端末２０は、コンテンツ作成画面を表示すると、ユーザの操作に応じた操作情報を生成する（ステップＳ２０２）。本例においては、端末２０は、ユーザによる各種操作（例えば、オブジェクトの選択、移動、削除、複製および購入など）を示す操作情報を生成する。
【００６０】
端末２０は、操作情報を生成すると、生成した操作情報をサーバ１０に送信する（ステップＳ２０３）。本例においては、端末２０は、ユーザによるコンテンツ作成終了操作を受け付けた場合に、それまでに受け付けた操作入力を示す操作情報をサーバ１０に送信する。なお、本例においては、端末２０が、ユーザの操作に応じて表示内容を更新可能なコンテンツ作成画面を受信する場合を例にして説明するが、端末２０が、ユーザの操作を受け付ける度にサーバ１０に操作情報を送信し、サーバ１０によって生成されたコンテンツ作成画面を受信して表示する構成としてもよい。
【００６１】
サーバ１０は、端末２０にて生成された操作情報を受信すると、受信した操作情報に基づいてユーザに対応するコンテンツ情報を生成する（ステップＳ１０２）。本例においては、サーバ１０は、コンテンツの基本情報と、操作情報が示すオブジェクトの配置と、端末２０のユーザＸの識別情報とを対応付けることでコンテンツ情報を生成する。
【００６２】
サーバ１０は、コンテンツ情報を生成すると、生成したコンテンツ情報がガチャオブジェクトを含むか否か（すなわち、コンテンツ情報が含むコンテンツにガチャオブジェクトが配置されているか否か）を判定する（ステップＳ１０３）。本例においては、サーバ１０は、操作情報を参照して、仮想空間に配置されたオブジェクトの中にガチャオブジェクトがあるか否かを判定する。ここで、コンテンツ情報がガチャオブジェクトを含まないと判定すると（ステップＳ１０３のＮ）、サーバ１０は、後述するステップＳ１０５の処理に移行する。一方、コンテンツ情報がガチャオブジェクトを含むと判定すると（ステップＳ１０３のＹ）、サーバ１０は、コンテンツ情報に含まれた各ガチャオブジェクトに対応する難易度を特定する（ステップＳ１０４）。本例においては、サーバ１０は、オブジェクト関連情報を参照して、ゲームステージに配置されたガチャオブジェクトの難易度を特定する。
【００６３】
サーバ１０は、ガチャオブジェクトの難易度を特定すると、コンテンツの難易度を特定する（ステップＳ１０５）。本例においては、サーバ１０は、コンテンツに配置されたオブジェクトの数に基づいてコンテンツの難易度を特定する。なお、サーバ１０が、ユーザにより設定された難易度をコンテンツの難易度とする構成としてもよい。なお、サーバ１０がコンテンツの難易度を特定する時機はステップＳ１０５の実行時に限定されず、例えば、サーバ１０が、ゲーム内でイベントが発生したことに応じて、イベントに応じた所定条件を満たすコンテンツの難易度を設定する構成としてもよい。また、難易度を特定するためのコンテンツの「構成」は、コンテンツの仮想的構造（例えば、仮想空間に配置されたオブジェクトの組み合わせ方や機能的関連）に限定されず、コンテンツに設定された種類や属性など各種要素が含まれるものとする。
【００６４】
サーバ１０は、コンテンツの難易度を特定すると、コンテンツ関連情報を更新して（ステップＳ１０６）、ここでの処理を終了する。本例においては、サーバ１０は、生成したコンテンツ情報（例えば、コンテンツと難易度とが対応付けされた情報）とコンテンツ番号などが対応付けされるようにコンテンツ関連情報を更新する（図４参照）。
【００６５】
図８は、ビデオゲーム処理システム１００が実行するコンテンツ配信関連処理の例を示すフローチャートである。コンテンツ配信関連処理では、あるユーザの操作に応じて生成されたコンテンツ情報を他のユーザの配信（提供）するための処理が行われる。
【００６６】
コンテンツ配信関連処理は、例えば、サーバ１０が端末２０からのコンテンツ配信要求を受信したことに応じて開始される。
【００６７】
コンテンツ配信関連処理において、先ず、サーバ１０は、受信したコンテンツ配信要求に応じたコンテンツ選択画面を生成して端末２０に送信する（ステップＳ３０１）。本例においては、サーバ１０は、端末２０のユーザが作成したゲームステージ以外のゲームステージの中から所定数のゲームステージを選択し、選択したゲームステージを示すゲーム画面をコンテンツ選択画面として生成して端末２０に送信する。なお、ユーザに提供するコンテンツの選択方法は、例えばユーザにより作成されたコンテンツに基づく選択規則（例えば、ユーザにより使用されていないコンテンツを含むコンテンツであることや、ユーザにより作成されたコンテンツの難易度と同じ難易度が設定されたコンテンツであることなどを優先する規則）を用いる方法など、ユーザの嗜好に適したコンテンツが選択される方法であることが好ましい。
【００６８】
端末２０は、コンテンツ選択画面を受信すると、ユーザにより選択されたコンテンツの提供要求をサーバ１０に送信する（ステップＳ４０１）。本例においては、端末２０は、自己が備える表示装置の表示画面にコンテンツ選択画面を表示し（図示せず）、コンテンツ選択画面に対するユーザの操作を受け付けたことに応じて、選択されたコンテンツとユーザの識別情報とを含むコンテンツの提供要求を生成する。
【００６９】
サーバ１０は、コンテンツの提供要求を受信すると、受信した提供要求に基づいてユーザに提供するコンテンツ（提供コンテンツ）を決定する（ステップＳ３０２）。本例においては、サーバ１０は、提供要求が示す１つのコンテンツを提供コンテンツとして決定する。
【００７０】
サーバ１０は、提供コンテンツを決定すると、ユーザが提供コンテンツを端末２０にて遊戯するための画面（コンテンツ画面）を生成して端末２０に送信する（ステップＳ３０３）。本例においては、サーバ１０は、コンテンツに関する映像と音とを端末２０で生成する必要がないようにコンテンツ画面を生成する。すなわち、コンテンツ情報（例えば、仮想空間における各種オブジェクトの座標など）に基づいてゲームステージを示す画面を生成する処理などを実行する。言い換えれば、ステップＳ３０３の処理にて、サーバ１０は、端末２０のユーザに対してコンテンツ情報を提供する。なお、ユーザによる複数のコンテンツの選択を許容する構成（例えば、複数のコンテンツを端末２０で実行するための情報をサーバ１０が生成し、端末２０に送信する構成）としてもよい。
【００７１】
端末２０は、コンテンツ画面を受信すると、受信したコンテンツ画面を表示する（ステップＳ４０２）。本例においては、端末２０は、サーバ１０でレンダリングされた映像と音とを出力する。また、端末２０は、コンテンツとしてのゲームステージ表示しながら、計時やユーザ操作の受け付けなどユーザのプレイを評価するための処理も行う。なお、端末２０が、ユーザの操作を許容しない（または、コンテンツ画面が動画である場合に、早送りとスキップ操作のみを許容する）構成としてもよい。この場合、例えばサーバ１０が所定の評価規則に従ってコンテンツのプレイ結果まで確定されたコンテンツ画面を生成する構成とすればよい。
【００７２】
端末２０は、コンテンツ画面を表示すると、コンテンツに対応する課題の達成結果をサーバ１０に送信する（ステップＳ４０３）。本例においては、端末２０は、コースタステージを表示した場合（図３参照）、ユーザの操作に応じてボールＢの移動を制御し（例えば、加速や飛躍）、ボールＢの移動軌跡に応じて課題の達成結果を判定し、送信条件が満たされたことに応じて判定結果をサーバ１０に送信する。また、端末２０は、建造物ステージを表示した場合（図示せず）、ユーザの操作に応じてゲームステージに配置されたオブジェクトを攻撃し（例えば、所定の破壊力が設定された砲弾をオブジェクトに向けて発射し）、オブジェクトの破壊状況に応じて課題の達成結果を判定し、送信条件が満たされたことに応じて判定結果をサーバ１０に送信する。なお、送信条件（すなわち、課題の達成結果の送信時機）は特に限定されず、課題が達成されること（例えば、ボールＢがガチャオブジェクトを通過することや砲弾によりガチャオブジェクトが破壊されたこと）を送信条件としてもよいし、コンテンツの終了を送信条件としてもよい。
【００７３】
サーバ１０は、課題の達成結果を受信すると、課題の達成結果に基づいてユーザに付与する特典（すなわち、コンテンツをプレイまたはクリアしたことに対する報酬）を決定する（ステップＳ３０４）。本例においては、サーバ１０は、コンテンツやガチャオブジェクトの種類と難易度の少なくとも一方を用いて特典を決定する。
【００７４】
サーバ１０は、特典を決定すると、決定した特典をユーザに付与する（ステップＳ３０５）。本例においては、サーバ１０は、決定した特典がユーザに対応付けされるようにユーザ情報を更新する。なお、このときサーバ１０が、ユーザに提供されたコンテンツを作成したユーザに対しても、課題の達成状況や配信回数（または配信ユーザ数）に応じた特典を付与する構成としてもよい。この場合、例えばサーバ１０が、コンテンツを作成したユーザに対して、どのユーザがコンテンツを利用したことにより自分に特典が付与されたのかが認識可能となるようにユーザ情報を更新する（例えば、所定のゲーム内演出の発生フラグを立てる）構成としてもよい。
【００７５】
サーバ１０は、特典を付与すると、コンテンツ関連情報を更新して（ステップＳ３０６）ここでの処理を終了する。本例においては、サーバ１０は、提供回数やコンテンツの課題達成回数などコンテンツの配信状況に関する情報を更新する。なお、例えばサーバ１０が、一度プレイしたコンテンツが同じユーザに一定期間配信されないようにコンテンツ関連情報を更新する構成など、コンテンツの配信履歴に基づいてコンテンツの配信を制限するためにコンテンツ関連情報を更新する構成としてもよい。
【００７６】
以上に説明したように、上述した各実施の形態においては、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置（例えば、サーバ１０または端末２０）が、ユーザの操作に応じて作成されたコンテンツ（例えば、ゲームステージ）の構成に対応する難易度を特定し（例えば、ステップＳ１０５）、特定した難易度に基づいてユーザ（例えば、コンテンツに対応するゲーム画面が表示された端末２０のユーザ）に付与する特典を決定する（例えば、ステップＳ３０４）構成としているので、ユーザによる他ユーザが作成したコンテンツの選択を促すことができるようになる。
【００７７】
すなわち、様々なユーザが作成するコンテンツごとに達成によるユーザが得られる報酬が変化するため、報酬に対するユーザの嗜好に応じたコンテンツの選択を促すことができるようになり、ユーザによる「他ユーザが作成したコンテンツの選択」を促すことができるようになる。
【００７８】
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置（例えば、サーバ１０または端末２０）が、コンテンツと課題とを含むコンテンツ情報を生成し（例えば、ステップＳ１０２）、コンテンツを作成したユーザ（例えば、サーバ１０がコンテンツ情報を生成する再に参照した操作情報を入力したユーザ）とは異なるユーザに対して当該コンテンツを含むコンテンツ情報を提供し（例えば、ステップＳ３０３）、決定した特典を課題を達成したユーザに付与する（例えば、ステップＳ３０５）構成としているので、他ユーザが作成したコンテンツをプレイすることをユーザに促すことができるようになる。
【００７９】
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置（例えば、サーバ１０または端末２０）が、ビデオゲームの進行に応じて（すなわち、例えば時間の進行やゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザの操作を受け付けたことなど、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを、判定の契機と判定の基準とのうち少なくとも一方として用いることにより）課題が達成されたか否かを判定し（例えば、ステップＳ３０４）、ゲーム内アイテムをユーザに提供する処理の契機を与えるガチャオブジェクトを仮想空間に配置し（例えば、図３のコースタステージ参照。）、仮想空間に配置したガチャオブジェクトに働きかけることを課題に設定し（例えば、ガチャオブジェクトの通過や破壊）、少なくとも１つのガチャオブジェクトが配置された仮想空間を含むコンテンツ情報を生成する（例えば、ステップＳ１０２）構成としているので、ゲーム内アイテムの取得方法に新規なゲーム性を付加することができるようになる。
【００８０】
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置（例えば、サーバ１０または端末２０）が、ガチャオブジェクトと難易度とを対応付けて記憶するガチャオブジェクト記憶部（例えば、オブジェクト関連情報記憶部１６ｃ）を含み、コンテンツの構成に基づいて当該コンテンツに配置された各ガチャオブジェクトに対応する難易度を特定し（例えば、ステップＳ１０４）、ビデオゲームの進行に応じてユーザがガチャオブジェクトに関する所定の達成条件（例えば、ガチャオブジェクトの通過または破壊）を満たした場合に、当該ガチャオブジェクトに対応する課題が達成されたと判定し、達成されたと判定した課題に対応するガチャオブジェクトの難易度に基づいて特典を決定する（ステップＳ３０４）構成としているので、ユーザが作成可能であり、かつ、他ユーザがプレイ可能なコンテンツの趣向性を向上させることができるようになる。すなわち、コンテンツ内にガチャを配置することができるため、コンテンツの作成および利用に際してユーザが工夫しうる要素に幅をもたせることができるようになる。
【００８１】
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置（例えば、サーバ１０または端末２０）が、ユーザの操作に基づいて所定の移動オブジェクト（例えば、コースタステージにおけるボール）を仮想空間において移動させる場合（例えば、コースを走らせる場合）に、ユーザの操作に応じて、移動オブジェクトの移動に影響する影響オブジェクト（例えば、図３におけるボールコースタを構成するレーンや、複数の落とし穴ＡＯ１〜ＡＯ３）を仮想空間に配置し、移動オブジェクトがガチャオブジェクト上またはその近傍を移動した場合に当該ガチャオブジェクトに対応する課題が達成されたと判定する構成としているので、複数のユーザがそれぞれバラエティに富んだコンテンツを作成し得る環境を提供することができるようになる。なお、影響オブジェクトが移動オブジェクトに与える影響は「レーン」や「落とし穴」による「移動方向の変化」に限定されず、例えば「加速」や「減速」など種々のものが考えられる。
【００８２】
また、上述した実施の形態においては、ガチャオブジェクトには、受けたダメージに応じて破壊状態となる破壊可能オブジェクト（例えば、建造物ステージに配置されたガチャオブジェクト）が含まれ、ビデオゲーム処理装置（例えば、サーバ１０または端末２０）が、ユーザの操作に基づいて所定のオブジェクト（例えば、建造物ステージに配置されたガチャオブジェクト）にダメージを与え、破壊可能オブジェクトが破壊状態となった場合に当該破壊オブジェクトに対応する課題が達成されたと判定する構成としているので、ユーザの嗜好に応じたコンテンツの作成および選択ができるようになる。
【００８３】
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置（例えば、サーバ１０または端末２０）が、ゲーム内アイテムと難易度とを対応付けて記憶するゲーム内アイテム記憶部（例えば、オブジェクト関連情報記憶部１６ｃ）を含み、達成されたコンテンツに対応する難易度に対応付けされたゲーム内アイテムを特典として決定する（例えば、ステップＳ３０４）構成としているので、ユーザのレベル（あるいは、習熟度）に応じたゲーム内アイテムを提供することができるようになる。なお、コンテンツ全体の難易度に対応するゲーム内アイテムと各オブジェクトの難易度に対応するゲーム内アイテムとは、ビデオゲーム処理装置によりそれぞれ別個に管理される構成としてもよいし、両者が関連付けて管理される構成としてもよい。
【００８４】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置（例えば、サーバ１０または端末２０）が、複数のユーザにより入力された操作情報を受け付け、受け付けた操作情報に基づいて１つのコンテンツ情報を生成する構成としてもよい。このような構成とすることにより、ユーザ間の繋がりを強めることができるようになる。この場合、ビデオゲーム処理装置が、複数のユーザがそれぞれ使用する端末に表示されるコンテンツ作成画面を同期させる構成としてもよいし、非同期で各ユーザがコンテンツを作成または編集可能とする構成としてもよい。
【００８５】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置（例えば、サーバ１０または端末２０）が、コンテンツに配置可能なガチャオブジェクトの数に制限を設ける構成としてもよい。このような構成とすることにより、例えばコンテンツを一回プレイするためにゲーム内アイテムを消費する構成とした場合にも、コンテンツ間に不均衡が発生することが防止することができるようになる。この場合、コンテンツの作成者数や、コンテンツを１回プレイするのに消費するゲーム内アイテムの種類または数に応じて、コンテンツに配置可能なガチャオブジェクトの制限が変動する構成としてもよい。
【００８６】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置（例えば、サーバ１０または端末２０）が、コンテンツ（例えば、ゲームステージ）におけるガチャオブジェクトの配置に基づいて、ガチャオブジェクトの難易度を設定する構成としてもよい。この場合、例えば他のオブジェクトが所定数近傍に配置されているガチャオブジェクトの難易度を他のガチャオブジェクトの難易度よりも高く設定したり、ゴールに近い程難易度を高く設定したりするなど、難易度の設定基準を示す情報（基準情報）をビデオゲーム処理装置が記憶している構成とすればよい。
【００８７】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置（例えば、サーバ１０または端末２０）が、コンテンツ（例えば、ゲームステージ）の難易度を、他ユーザによるプレイ状況に基づいて決定する構成としてもよい。この場合、例えばビデオゲーム処理装置が、コンテンツ情報の生成時にはコンテンツの難易度を設定せず（または、所定規則に従って初期値を設定し）、他ユーザによるコンテンツのプレイ状況（例えば、ゲームステージのクリア回数や課題達成割合の平均値など）に基づいてコンテンツの難易度を設定（または更新）する構成としてもよい。
【００８８】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置（例えば、サーバ１０または端末２０）が、ユーザによるコンテンツの難易度の選択を受け付け、ユーザにより選択された難易度に基づいてコンテンツの作成材料をユーザに提供する（例えば、ゲームステージに配置する各種オブジェクトを含むゲーム画面を表示する）構成としてもよい。このような構成とすることにより、ユーザが所望の難易度に対応するコンテンツを作成することができるようになる。
【００８９】
また、上述した各実施の形態では、ビデオゲーム処理サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとは、それぞれ自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム（例えば、ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【００９０】
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理システム１００が、ビデオゲームを実行するために用いられる各種処理（例えば、レンダリング）を実行する機能を有するサーバ１０と、当該サーバ１０から受信した出力情報（例えば、ゲーム画面や音声情報など）の出力およびユーザの入力の受付を実行する機能を有するユーザ端末２０とを備える構成である場合（すなわち、ビデオゲーム処理システム１００がいわゆるクラウドゲーミングシステムを構成する場合）について説明した。しかし、ビデオゲーム処理システム１００の構成は上述した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ１０が実行する構成としてもよいし、サーバ１０が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れか（例えば、ユーザ端末２０）が実行する構成としてもよい。また、サーバ１０が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム１００におけるユーザ端末２０とビデオゲーム処理サーバ１０のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００９１】
本発明によれば、ユーザによる他ユーザが作成したコンテンツの選択を促すことができるようにするのに有用である。
【符号の説明】
【００９２】
１０              ビデオゲーム処理サーバ
１１              制御部
１２              通信部
１３              検索部
１４              判定部
１５              更新部
１６              ビデオゲーム情報記憶部
２０，２０１〜２０Ｎ        ユーザ端末
２１              制御部
２２              通信部
２３              出力部
２４              操作受付部
３０              通信ネットワーク
１００            ビデオゲーム処理システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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