(57)【要約】【課題】一人のユーザが連続してプレイ可能なゲームの最大範囲を適宜に変更することが可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】本発明のゲームシステム１は、ゲームをプレイするために待機しているユーザＵの人数を推定可能な情報を取得し、その取得した情報に基づいて一人のユーザがゲーム機ＧＭにおいて連続してプレイ可能なゲームの最大範囲の大きさを変更する。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームをプレイするために待機しているユーザの人数を推定可能な情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した情報に基づいて一人のユーザが前記ゲームを実行するゲーム機において連続してプレイ可能なゲームの最大範囲の大きさを変更する最大範囲変更手段と、を備えていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記情報取得手段は、前記ゲーム機の前記ゲームの実行履歴の情報、前記ゲーム機が設置された店舗の情報、及び前記ゲーム機で前記ゲームをプレイするユーザのプレイ履歴の情報のうちの少なくともいずれか一つの情報を、前記ゲームをプレイするために待機しているユーザの人数を推定可能な情報として取得する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
ユーザからプレイ料金を徴収する料金徴収手段と、
前記ゲーム機で前記ゲームをプレイするユーザに最初にプレイを許可したゲームの範囲である初期範囲のゲームが終了した場合に、前記料金徴収手段が前記ユーザから前記プレイ料金を徴収したことを条件に、前記ユーザに前記初期範囲に続けて所定の継続最大範囲までのゲームのプレイを許可する継続制御手段と、をさらに備え、
前記最大範囲は、前記初期範囲と前記継続最大範囲とを合計した範囲であり、
前記最大範囲変更手段は、前記情報取得手段が取得した情報に基づいて前記継続最大範囲の大きさを変更する請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記継続制御手段は、前記継続最大範囲内の大きさの範囲であることを条件として前記初期範囲に続けてプレイするゲームの範囲の大きさを前記ユーザに選択させる範囲選択手段を備えている請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記最大範囲変更手段は、前記情報取得手段が取得した情報に基づいて前記ゲーム機で前記ゲームをプレイするユーザに最初にプレイを許可するゲームの範囲である初期範囲の大きさを変更する請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
ゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
ゲームをプレイするために待機しているユーザの人数を推定可能な情報を取得する情報取得工程と、
前記情報取得手段が取得した情報に基づいて一人のユーザが前記ゲームを実行するゲーム機において連続してプレイ可能なゲームの最大範囲の大きさを変更する最大範囲変更工程と、を実行させる制御方法。
【請求項７】
ゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
ゲームをプレイするために待機しているユーザの人数を推定可能な情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した情報に基づいて一人のユーザが前記ゲームを実行するゲーム機において連続してプレイ可能なゲームの最大範囲の大きさを変更する最大範囲変更手段と、して機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザが連続してプレイ可能なゲームの最大範囲を変更できるゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザがプレイ料金を支払うことによりゲームをプレイ可能なゲーム機が知られている。このようなゲーム機において、予め設定されているロックアウト時刻を過ぎるとユーザがプレイ料金を支払うことができないように投入口への貨幣又はチップの投入を阻止する挿入阻止機構を備えたゲーム機が知られている（特許文献１参照）。また、ユーザからコイン等の遊技媒体をクレジットとして預かり、そのクレジットを消費することによりゲームをユーザに提供するゲーム機において、現在時刻から所定の制限時刻までの残り時間に基づいてクレジットとして預かることが可能な遊技媒体の上限量を段階的に減少させるゲーム機が知られている（特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３３３１３４７号公報
【特許文献２】特開２００９−０５０５１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲーム機として、所定のプレイ料金を支払うことにより所定範囲のゲーム、例えば音楽ゲームであれば楽曲３曲分のゲームがプレイできるゲーム機が知られている。また、このようなゲーム機において、ユーザがゲーム開始前に所定のプレイ料金に加えて追加のプレイ料金を支払ったり、ゲーム終了時に追加のプレイ料金を支払ったりすることによりそのユーザがプレイ可能なゲームの範囲を予め設定された上限まで拡げることができるゲーム機、例えば音楽ゲームであれば所定のプレイ料金に対応する楽曲３曲分に加えて追加で支払われたプレイ料金に応じた楽曲数分のゲームをプレイできるゲーム機が知られている。このようなゲーム機では、例えばユーザがプレイ料金を追加で支払い続けることによりそのユーザが連続してプレイ可能な範囲の上限までそのゲーム機を独占できる。しかしながら、このように一人のユーザが長時間ゲーム機を独占してしまうと他のユーザがそのゲーム機でゲームをプレイすることができない。特にそのゲーム機でゲームをするために待っているユーザがいる場合には、その待っているユーザが不快になるおそれがある。また、追加のプレイ料金により拡大できることが可能な範囲の上限が一定の場合には、待っているユーザがいないにも拘わらずその上限までしかゲームを連続してプレイできない。この場合、ユーザはゲームを改めて最初から行わなければならないため、ユーザがそのための操作を煩わしいと感じるおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明は、一人のユーザが連続してプレイ可能なゲームの最大範囲を適宜に変更することが可能なゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステム（１）は、ゲームをプレイするために待機しているユーザ（Ｕ）の人数を推定可能な情報を取得する情報取得手段（Ｓ２１）と、前記情報取得手段が取得した情報に基づいて一人のユーザが前記ゲームを実行するゲーム機（ＧＭ）において連続してプレイ可能なゲームの最大範囲の大きさを変更する最大範囲変更手段（Ｓ２２）と、を備えていることにより、上述した課題を解決する。
【０００７】
本発明のゲームシステムによれば、最大範囲変更手段によって一人のユーザが連続してプレイ可能なゲームの最大範囲の大きさが変更される。そのため、例えばゲームをプレイするために店舗内に待機しているユーザの人数が多いと推定される場合には最大範囲を縮小することにより、次にゲームをプレイしようと待っているユーザの待ち時間を短縮できる。これにより待っているユーザが不快になることを抑制できる。一方、ゲームをプレイするために店舗内に待機しているユーザの人数が少ないと推定される場合には最大範囲を拡大することにより、待っているユーザがいないにも拘わらず短時間しかユーザが連続してゲームをプレイできなくなることを抑制できる。そして、この場合にはユーザはゲームを最初から始めるための操作といった無駄な操作をしなくてもよい。そのため、ユーザをゲームに集中させることができる。
【０００８】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記情報取得手段は、前記ゲーム機の前記ゲームの実行履歴の情報、前記ゲーム機が設置された店舗（６）の情報、及び前記ゲーム機で前記ゲームをプレイするユーザのプレイ履歴の情報のうちの少なくともいずれか一つの情報を、前記ゲームをプレイするために待機しているユーザの人数を推定可能な情報として取得してもよい。例えば、ゲーム機においてゲームが実行された回数が多い場合、又は１日においてそのゲーム機でゲームが実行された時間が長い場合には、そのゲーム機でゲームをプレイしようと待機しているユーザの人数が多いと推定できる。なお、ユーザのプレイ履歴の情報も同様に参照することにより、そのゲーム機でゲームが実行された累計時間が判別できるので、そのゲーム機でゲームをプレイしようと待機しているユーザの人数を推定できる。時間毎や曜日毎におけるユーザの人数の変化を情報として店舗毎に収集し、管理するシステムが知られている。この場合には、その店舗の情報に基づいてゲームをプレイするために待機しているユーザの人数を推定できる。そのため、これらの情報からゲームをプレイするために待機しているユーザの人数を推定できる。
【０００９】
本発明のゲームシステムの一形態においては、ユーザからプレイ料金を徴収する料金徴収手段（１６）と、前記ゲーム機で前記ゲームをプレイするユーザに最初にプレイを許可したゲームの範囲である初期範囲のゲームが終了した場合に、前記料金徴収手段が前記ユーザから前記プレイ料金を徴収したことを条件に、前記ユーザに前記初期範囲に続けて所定の継続最大範囲までのゲームのプレイを許可する継続制御手段（Ｓ１３、Ｓ１４）と、をさらに備え、前記最大範囲は、前記初期範囲と前記継続最大範囲とを合計した範囲であり、前記最大範囲変更手段は、前記情報取得手段が取得した情報に基づいて前記継続最大範囲の大きさを変更してもよい。このように継続最大範囲の大きさを変更することにより、ユーザに所定の初期範囲のゲームを提供しつつ、そのユーザが連続してプレイ可能なゲームの範囲を変更できる。
【００１０】
この形態において、前記継続制御手段は、前記継続最大範囲内の大きさの範囲であることを条件として前記初期範囲に続けてプレイするゲームの範囲の大きさを前記ユーザに選択させる範囲選択手段（Ｓ１３、Ｓ１４）を備えていてもよい。この場合、ユーザは初期範囲に続けてプレイするゲームの範囲の大きさを適宜に選択できる。
【００１１】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記最大範囲変更手段は、前記情報取得手段が取得した情報に基づいて前記ゲーム機で前記ゲームをプレイするユーザに最初にプレイを許可するゲームの範囲である初期範囲の大きさを変更してもよい。この形態によれば、ユーザに最初に提供するゲームの範囲を変更することができる。
【００１２】
本発明の制御方法は、ゲームシステム（１）に組み込まれるコンピュータに、ゲームをプレイするために待機しているユーザ（Ｕ）の人数を推定可能な情報を取得する情報取得工程（Ｓ２１）と、前記情報取得手段が取得した情報に基づいて一人のユーザが前記ゲームを実行するゲーム機（ＧＭ）において連続してプレイ可能なゲームの最大範囲の大きさを変更する最大範囲変更工程（Ｓ２２）と、を実行させるものである。
【００１３】
本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ゲームシステム（１）に組み込まれるコンピュータを、ゲームをプレイするために待機しているユーザ（Ｕ）の人数を推定可能な情報を取得する情報取得手段（Ｓ２１）と、前記情報取得手段が取得した情報に基づいて一人のユーザが前記ゲームを実行するゲーム機（ＧＭ）において連続してプレイ可能なゲームの最大範囲の大きさを変更する最大範囲変更手段（Ｓ２２）と、して機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法、あるいはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【００１４】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１５】
以上に説明したように、本発明によれば、一人のユーザが連続してプレイ可能なゲームの最大範囲の大きさが変更される。そのため、次にゲームをプレイしようと待っているユーザの待ち時間を短縮できる。また、待っているユーザがいないにも拘わらず短時間しかゲームがプレイできなくなることを抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の第１の形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】ゲーム機の外観を示す図。
【図３】ゲームシステムの要部の機能ブロック図。
【図４】ゲーム機が提供する音楽ゲームのゲーム画面の一例を模式的に示す図。
【図５】ゲームシステムにおいて実行されるコンティニュー処理ルーチンを示すフローチャート。
【図６】本発明の第２の形態に係るゲームシステムにおいて実行されるゲーム開始処理ルーチンを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
（第１の形態）
図１〜図５を参照して本発明の第１の形態に係るゲームシステムについて説明する。図１は、本発明の第１の形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１においては、複数のゲーム機ＧＭと、サーバ装置としてのセンターサーバ３とがルータ４を介して通信回線としてのネットワーク５にそれぞれ接続されている。また、ゲーム機ＧＭは、店舗６等の商業施設に適当な台数ずつ設置されている。
【００１８】
なお、ゲーム機ＧＭとルータ４との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機ＧＭがセンターサーバ３と通信可能に接続されていてもよい。また、センターサーバ３は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ３が構成されてもよい。更に、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ３が構成されてもよい。また、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ３として機能してもよい。ネットワーク５として、例えば、インターネットが利用される。ネットワークは、有線、無線（携帯電話網含む）のいずれが利用されてもよい。
【００１９】
各ゲーム機ＧＭ及びセンターサーバ３には、ネットワーク５上でそれぞれを識別可能なユニークな情報が付されている。これにより、ゲームシステム１上では、各ゲーム機ＧＭ及びセンターサーバ３を識別可能である。このようなユニークな情報として、例えば、ＩＰアドレスが利用されてよい。ネットワーク５がインターネットのように公開性のあるネットワークであれば、各ルータ４にネットワーク５上でユニークな固定アドレスが設定される。そして、各ゲーム機ＧＭ等には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク５上でゲーム機ＧＭ等を一意に認識するためのプライベートアドレスがＩＰアドレスとして設定される。また、この場合、ゲーム機ＧＭとセンターサーバ３との間には仮想プライベートネットワーク（ＶＰＮ）が構築され、そのＶＰＮ上で各ゲーム機ＧＭ等がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。以下では、各ゲーム機ＧＭ、及びセンターサーバ３をネットワーク５上で識別するための情報をアドレス情報と呼ぶ。ネットワーク５を介した通信では、特別な記載のない限り、そのアドレス情報に基づいて通信すべき相手が特定されることを前提とする。
【００２０】
また、ゲームシステム１では、上述のアドレス情報とは別に、店舗６毎にユニークな店舗ＩＤが設定され、ゲーム機ＧＭ毎にユニークな筐体ＩＤが設定される。センターサーバ３は、通信相手のゲーム機ＧＭから店舗ＩＤ及び筐体ＩＤを受け取ることにより、その通信相手のゲーム機ＧＭが所属する店舗６及びそのゲーム機ＧＭを一意に特定することができる。
【００２１】
センターサーバ３は、ゲーム機ＧＭに対し、ネットワーク５を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ３は、ゲーム機ＧＭ又はそのゲーム機ＧＭでゲームをプレイしているユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、センターサーバ３は、ネットワーク５を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするサービスを提供する。また、ゲーム機用サービスには、ネットワーク５を介してゲーム機ＧＭのプログラム及びデータを更新したり追加したりするサービスが含まれる。更に、ゲーム機用サービスには、例えば、その他にもゲーム機ＧＭからユーザの識別情報を受け取ってそのユーザを認証するサービス、及び認証したユーザのプレイデータをゲーム機ＧＭから受け取って保存したり保存しているプレイデータをゲーム機ＧＭに提供したりするサービスが含まれていてもよい。
【００２２】
ゲーム機ＧＭは、所定のプレイ料金をユーザから徴収したことを条件として、ゲームをユーザに提供する業務用（商業用）のゲーム機として構成されている。図２は、ゲーム機ＧＭの外観を示す図である。図２に示すように、ゲーム機ＧＭは、筐体７と、筐体７の上面にユーザＵ側に傾けられて配置される表示装置としてのモニタ８と、を備えている。モニタ８の表面には、透明なタッチパネル９が重ね合わされている。タッチパネル９は、ユーザＵが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。その他にも、ゲーム機ＧＭには、選択や決定をするためのボタン、電源スイッチ、ボリューム操作スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図２ではそれらの図示を省略している。
【００２３】
次に、図３を参照して、ゲーム機ＧＭ及びセンターサーバ３に関する制御系の主要部の構成を説明する。図３は、ゲームシステム１の要部の機能ブロック図である。図３に示すように、ゲーム機ＧＭには、制御ユニット１０が設けられている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。
【００２４】
制御ユニット１０には、上述したモニタ８、タッチパネル９、音声出力装置１１、カードリーダ１２、金銭収受装置１３及び記憶装置１４が接続されている。モニタ８は、制御ユニット１０から出力される映像信号に基づいて、ゲーム画面等を表示する。タッチパネル９は、ユーザＵのタッチ操作に応じた信号を制御ユニット１０に出力する。音声出力装置１１は、制御ユニット１０から出力される音声再生信号に基づいて、所定の音声（楽曲等を含む）を再生する。カードリーダ１２は、ユーザが所持するカードＣの情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット１０に出力する。カードＣには、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられており、その媒体にはカードＣ毎にユニークなＩＤ（以下、カードＩＤと呼ぶことがある。）等が記録されている。なお、カードＩＤは、カードＣにバーコード等の形態で記録されていてもよい。金銭収受装置１３は、ユーザが投入した金銭（硬貨あるいは紙幣）の額を検出し、投入額に応じた信号を制御ユニット１０に出力する。
【００２５】
記憶装置１４は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、又はＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリ装置などにより構成されている。記憶装置１４には、ゲームプログラム１０１が記憶されている。ゲームプログラム１０１は、ゲーム機ＧＭがゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。また、記憶装置１４には、ゲームプログラム１０１の実行に伴って参照される各種のデータが記憶されている。このような各種のデータには、例えば、ゲーム中の各種オブジェクトの画像を表示するための画像データ、ゲーム中の各種効果音を再生するための効果音データ、及び音楽ゲームを提供する際の楽曲を再生するための楽曲データ１０２等が含まれる。記憶装置１４には、このような各種データの一つとして、シーケンスデータ１０３が記憶されている。
【００２６】
記憶装置１４のゲームプログラム１０１を制御ユニット１０が読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、論理的装置としてのゲーム制御部１５及び課金管理部１６が設けられる。ゲーム制御部１５は、ゲーム機ＧＭにてユーザに提供されるゲームの開始、進行、及び終了の管理といったゲームのプレイに必要な各種の処理を実行する。課金管理部１６は、ユーザに対してプレイ料金の支払いを要求し、要求した額のプレイ料金が徴収されたか否かを判別するといったプレイ料金の徴収に関連する処理を実行する。なお、本形態では、ユーザがプレイ料金を支払う手段（支払い方法）として、金銭収受装置１３を利用した現金による支払い方法と、センターサーバ３にて管理されている口座から電子通貨を引き落とすことにより支払う方法とが選択可能とされている。ただし、支払い額の最小単位（最小額）は、現金による支払い方法よりも、電子通貨による支払い方法がより小さい。例えば、現金では１００円が最小単位であるのに対して、電子通貨では１円単位相当量での支払いが可能とされる。なお、この課金管理部１６が本発明の料金徴収手段に対応する。
【００２７】
センターサーバ３には、制御ユニット２０と、記憶装置２１とが設けられている。制御ユニット２０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット２０には、キーボード等の入力装置、及びモニタ等の出力装置等が接続されるが、それらの図示は省略した。記憶装置２１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶装置２１には、サーバ用プログラム２０１及びそのプログラム２０１が参照する各種のデータが記憶されている。記憶装置２１には、制御ユニット２０が参照すべきデータの一種としてシーケンスデータ１０３、ユーザデータ２０２、口座データ２０３、及び店舗データ２０４が記録されている。サーバ用プログラム２０１は、センターサーバ３がゲーム機ＧＭに各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。
【００２８】
ユーザデータ２０２は、ユーザのプレイ履歴、成績といったゲームのプレイ内容に関連した情報を、そのユーザが所持するカードＣのカードＩＤと関連付けて記録したレコードの集合である。口座データ２０３は、ユーザが保持する電子通貨の額をそのユーザに固有のＩＤ（以下、ユーザＩＤと呼ぶ。）と関連付けて記録したレコードの集合である。カードＩＤとユーザＩＤとは１対１又は多対１で対応付けられている。センターサーバ３の記憶装置２１には、ＩＤの対応関係を判別するためのデータも記録されている。口座データ２０３に保持される電子通貨の額は、システム運営者等が運営するウェブサイト等を介してユーザが増額（預入）することが可能とされている。電子通貨の預入に対応したユーザへの課金は、例えばクレジットカード等による決済手段を通じて別途行われる。あるいは、電子通貨の預入専用端末等を利用して現金と引き換えに電子通貨が預け入れられるようにしてもよい。口座データ２０３に対する電子通貨の預入及びその決済は、プリペイド型の電子通貨システムのそれと同様でよく、その詳細は説明を省略する。なお、口座管理部及び口座データの機能はセンターサーバ３とは物理的に分けられた装置にて管理されていてもよい。店舗データ２０４は、各店舗６の曜日毎及び時間毎の来客数の履歴、各店舗６におけるゲーム機ＧＭに関するイベント開催の有無、各店舗６に設置されているゲーム機ＧＭの台数及び各ゲーム機ＧＭの筐体ＩＤ、各店舗６の各ゲーム機ＧＭに対してシーケンスデータ１０３等のデータの更新や追加を行った日時などといったゲームに関連した情報を、店舗６毎に記録したレコードの集合である。このような情報は、例えばゲームシステム１の管理者がセンターサーバ３に入力すればよい。
【００２９】
制御ユニット２０がサーバ用プログラム２０１を読み取って実行することにより、制御ユニット２０の内部には、論理的装置としてのゲーム機サービス処理部２２及び口座管理部２３が設けられる。ゲーム機サービス処理部２２は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。ゲーム機サービス処理部２２は、ユーザデータ２０２をゲーム機ＧＭに送信し、あるいはゲーム機ＧＭから送られた情報に基づいてユーザデータ２０２を更新する処理といった、ネットワーク５を介した所定のゲームをプレイヤに提供するために必要な処理を実行する。なお、マッチングサービス等のゲーム機サービスの一部は、ゲーム機ＧＭのゲーム制御部１５とセンターサーバ３のゲーム機サービス処理部２２とが協働することにより実現される。
【００３０】
口座管理部２３は、ゲーム機ＧＭからのプレイ料金の引き落とし要求に応答して、口座データ２０３の対応するレコードから指定された額の電子通貨を引き落とすといった電子通貨の管理に関する処理を担当する。すなわち、ゲーム機ＧＭからカードＩＤと支払い額とを沿えて引き落とし処理が要求された場合、口座管理部２３はそのカードＩＤに対応するユーザＩＤレコードを口座データ２０３から特定し、その特定されたレコードに保持されている額から支払い額を減算することにより、電子通貨によるプレイ料金の支払いを完了させる。
【００３１】
次に、ゲーム機ＧＭで提供されるゲームについて説明する。このゲーム機ＧＭでは、音楽に合わせて二人のユーザ（ゲーム機ＧＭが一方のユーザとして機能する場合を含む）が操作を実行し、その二人のユーザの操作時期を評価して競わせる対戦タイプの音楽ゲームが提供される。図４は、ゲーム機ＧＭが提供する音楽ゲームのゲーム画面の一例を模式的に示している。この図に示すように、ゲーム画面５０には、ユーザに操作時期を案内するためのゲーム領域５２と、各ユーザの得点等を含むゲーム情報を表示するための情報領域５３とが含まれている。ゲーム領域５２は矩形に形成されている。ゲーム領域５２の長手方向（図４の上下方向）の両端部５２Ｕ、５２Ｂの付近には、第１基準部５５Ａ及び第２基準部５５Ｂが互いに対向するように配置されている。各基準部５５Ａ、５５Ｂは、ゲーム領域５２の長手方向と直交する方向に直線状に延びている。なお、各基準部５５Ａ、５５Ｂを互いに区別しない場合には、単に基準部５５と表現する場合がある。
【００３２】
各基準部５５は、ゲームのユーザによりそれぞれゲーム上の現在時刻の基準として用いられる。具体的には、第１基準部５５Ａが第１ユーザの現在時刻の基準を示す標識として機能し、第２基準部５５Ｂが第２ユーザの現在時刻の基準を示す標識として機能する。ここで、図４の例では、ゲーム画面５０は、第１ユーザから見て、手前側を下に、奥側を上にして描かれている。また、各基準部５５には、各ユーザを区別するために異なる色が用いられている。情報領域５３は、ゲーム領域５２の周囲に配置され、ゲーム領域５２の長手方向の一端側が一方のユーザの得点等を表示するために用いられ、他端側が他方のユーザの得点等を表示するために用いられる。図４の例では、下端部５２Ｂ側が第１ユーザの得点等を表示するために利用され、上端部５２Ｕ側が第２ユーザ群の得点等を表示するために利用されている。
【００３３】
各基準部５５は、所定の間隔で配置された複数の反発点をそれぞれ含んでいる。図中に破線で示したように、第１基準部５５Ａに含まれる複数の反発点Ｒ１と第２基準部５５Ｂに含まれる複数の反発点Ｒ２とは、それぞれ複数の経路（移動経路）Ｗによって相互に接続されている。具体的には、第１基準部５５Ａの一の反発点Ｒ１からは第２基準部５５Ｂに含まれる複数の反発点Ｒ２に到る複数の経路Ｗが、同様に第２基準部５５Ｂの一の反発点Ｒ２からは第１基準部５５Ａに含まれる複数の反発点Ｒ１に到る複数の経路Ｗが、それぞれ設けられている。なお、図４では、一部の反発点Ｒ１、Ｒ２のみが例示されているが、実際には、多数の反発点Ｒ１、Ｒ２が基準部５５Ａ、５５Ｂに沿って一定間隔で存在する。経路Ｗも同様に一部の経路Ｗのみを表示している。なお、第１基準部５５Ａの反発点Ｒ１及び第２基準部５５Ｂの反発点Ｒ２を互いに区別しない場合には、単に反発点Ｒと表現する場合がある。
【００３４】
音楽ゲームの実行中、つまり、楽曲の再生の進行中において、反発点Ｒ１と反発点Ｒ２とを接続する経路Ｗ上には、操作を指示する操作指示標識としてのオブジェクト６０がシーケンスデータ２８に従って表示される。なお、図４では、説明の都合上、各経路Ｗを破線で示したが、実際のゲーム画面５０では複数の経路Ｗが表示されていない。
【００３５】
オブジェクト６０は、曲中の適当な時期に反発点Ｒ１或いは、反発点Ｒ２に出現し、楽曲の進行に従って、出現した各反発点Ｒから反対側に位置する各反発点Ｒに向かって、出現した各反発点Ｒから延びる経路Ｗ上を移動する。そして、オブジェクト６０の到達に合わせてプレイ行為としての適切な操作が実行された場合、オブジェクト６０は消滅する。このオブジェクト６０の消滅と引き換えに、適切な操作が実行された各基準部５５の各反発点Ｒには、次のオブジェクト６０が出現する。つまり、適切な操作が行われた場合、オブジェクト６０が到達した位置（反発点Ｒ）が次のオブジェクト６０の出現位置として機能する。なお、オブジェクト６０は、一つの反発点Ｒに対して設定された複数の経路Ｗのいずれか一つに沿って移動する。
【００３６】
出現位置に出現したオブジェクト６０は、その出現位置から反対側に位置する各反発点Ｒに向かって移動する。このため、適切な操作が実行された場合には、オブジェクト６０は、各反発点Ｒであたかも反発するように、各基準部５５間を交互に繰り返し移動する。一方、適切な操作が実行されなかった場合には、オブジェクト６０は、各経路Ｗに沿って各基準部５５を通過して、上端部５２Ｕ又は下端部５２Ｂまで移動する。そして、各端部５２Ｕ、５２Ｂのオブジェクト６０が到達した位置が次のオブジェクト６０の出現位置として機能する。このため、適切な操作が実行されなかった場合、すなわちユーザが操作をミスした場合には、オブジェクト６０は、各端部５２Ｕ、５２Ｂから反対側に位置する基準部に向かって、各端部５２Ｕ、５２Ｂにてあたかも反発したかのように移動方向を変える。端部５２Ｕ、５２Ｂにて反発した後のオブジェクト６０の移動経路については、側壁５２Ｌ、５２Ｒを経由せず、次に到達すべき反発点までの距離が最小となる経路に設定される。
【００３７】
上述した適切な操作として、各ユーザＵには、オブジェクト６０の各基準部５５への到達に合わせて、各基準部５５のオブジェクト６０が到達した位置をタッチするタッチ操作が要求される。各ユーザがタッチ操作を行うと、オブジェクト６０が各基準部５５に一致した時刻と、各ユーザがタッチ操作した時刻との間のずれ時間が検出される。そのずれ時間が小さいほどユーザの操作が高く評価される。また、タッチ操作に応じて効果音が音声出力装置１４から再生される。
【００３８】
図４の例では、オブジェクト６０が経路Ｗ上を第１基準部５５Ａの反発点Ｒ１向かって移動中である。そのオブジェクト６０の第１基準部５５Ａへの到達に合わせて、第１ユーザは、自分がプレイするゲーム機のゲーム画面５０に表示されている第１基準部５５Ａのオブジェクト６０が到達する位置をタッチ操作すればよい。また、オブジェクト６０は、これから向かう先の各基準部５５に対応した色で表示されている。本形態では、モニタ８上の各基準部５５と、それらに重ね合わされるタッチパネル９との組み合わせによって、複数の操作部が形成される。なお、以下では、各基準部５５Ａ、５５Ｂを、操作部を代表する用語として使用することがある。
【００３９】
オブジェクト６０が移動する経路Ｗの選択は、所定の経路条件に基づいて決定される。例えば、所定の経路条件として、ランダム条件が採用される。具体的には、オブジェクトが移動する経路Ｗは、所定のアルゴリズムに基づいてランダムに決定される。この決定は、例えば、ゲーム開始毎に実行される。つまり、この場合、ゲーム開始毎に各オブジェクト６０に複数の移動経路Ｗのうちのいずれかが振り分けられる。また、例えば、所定の経路条件として、タッチ操作位置が採用されてもよい。この場合、オブジェクト６０に対してユーザがタッチ操作するタッチ操作位置に基づいてオブジェクト６０の移動経路Ｗが決定される。また、所定の経路条件として、移動方向を指定する指定操作が採用されてもよい。この場合、指定操作に対応する方向に延びる経路Ｗがオブジェクト６０の移動経路Ｗとして採用されてよい。また、この指定操作は、経路選択条件とともに採用されてもよい。経路選択条件として、例えば、所定の操作によって得られる値が所定値を超え、かつ、その値を消費するための操作がユーザによって実行された場合に満たされる。つまり、獲得した値の消費と引き換えにオブジェクト６０の移動経路Ｗの選択にユーザの移動方向の指定が反映されてもよい。
【００４０】
次に、このゲームシステム１におけるユーザへのゲームの提供方法について説明する。このゲームシステム１では、ゲーム機ＧＭの課金管理部１６が所定の初回のプレイ料金が支払われたことを確認すると、そのゲーム機ＧＭのゲーム制御部１５が初回のプレイ料金に対応した範囲（以下、初期範囲と称することがある。）、例えば楽曲数で４曲分のゲームをユーザに提供する。そして、ゲーム制御部１５は、この初期範囲のゲームが終了すると、初期範囲のゲームが終了したこと、及びプレイ料金として所定のコンティニュー料金を追加で支払うことにより連続してゲームをプレイできること、いわゆるコンティニューできることをユーザに通知する。この際にゲーム制御部１５は、ユーザがこれから連続してゲームをプレイ可能な範囲の上限（以下、コンティニュー最大範囲と称することがある。）、例えば連続してプレイ可能な楽曲数又はプレイ回数等をモニタ８に表示する。
【００４１】
このゲームシステム１では、このコンティニュー最大範囲内であれば、ユーザが連続してプレイする範囲を選択できる。具体的に説明すると、例えばコンティニュー最大範囲が楽曲数で５曲であった場合、ユーザは５曲分に対応するコンティニュー料金を追加で支払ってもよいし、１曲分に対応するコンティニュー料金を支払ってもよい。１曲分に対応するコンティニュー料金を支払ってゲームを継続してプレイした場合、その１曲分のゲームが終了した後にユーザにはあと４曲分のゲームを連続してプレイできることが示される。このようにこのゲームシステム１では、コンティニュー最大範囲まで一人のユーザがゲームを連続してプレイできるようにユーザにゲームを提供する。そして、課金管理部１６は、コンティニュー最大範囲内のゲーム範囲に対応するプレイ料金、例えば連続してプレイ可能な楽曲数が５曲であった場合には１〜５曲のいずれかに対応するプレイ料金がコンティニュー料金としてユーザから支払われたか否か確認する。
【００４２】
課金管理部１６によりコンティニュー料金の徴収が確認された場合には、ゲーム制御部１５はその支払われたコンティニュー料金に対応した範囲のゲームをユーザに提供する。なお、課金管理部１６は、この際にユーザがコンティニュー最大範囲を超える範囲に対応するプレイ料金、例えば連続してプレイ可能な楽曲数の上限が５曲であったにも拘わらず６曲分のプレイ料金を支払う操作をした場合には、そのプレイ料金の徴収は中止し、ユーザにコンティニュー最大範囲に対応するプレイ料金を支払うように通知する。また、課金管理部１６がコンティニュー料金の支払いを確認できない場合には、ゲーム制御部１５は所定時間経過後にゲームのコンティニューができなくなったことをユーザに通知する。
【００４３】
図５は、このようなコンティニュー処理を実行するためにゲームシステム１において実行されるルーチンを示している。なお、この図に示したルーチン以外にも各制御ユニット１０、２０は各種の周知な処理を実行するが、それらの詳細な説明は省略する。なお、制御ユニット１０が実行する処理には、例えばオブジェクト６０を適宜に生成し、所定の経路Ｗ上を所定の操作時期に基準部５５に到達するように移動表示させるためのオブジェクト表示処理、タッチ操作位置あるいは指定操作等に基づいてオブジェクト６０の経路Ｗを決定するための経路決定処理、及び各ユーザの操作結果を評価するための評価処理等が含まれる。
【００４４】
図５のルーチンは、センターサーバ３の制御ユニット２０及びゲーム機ＧＭの制御ユニット１０が協働して実現するものである。より具体的には、制御ユニット２０のゲーム機サービス処理部２２及び制御ユニット１０のゲーム制御部１５を通じて図５のルーチンが実行される。このルーチンは、ゲーム機ＧＭにおいて現在支払われているプレイ料金に対応する範囲のゲームが終了する毎に実行される。なお、以下では、簡略化のためゲーム制御部１５が実行主体の処理をゲーム機ＧＭとして、ゲーム機サービス処理部３６が実行主体の処理をセンターサーバ３として、それぞれ説明することがある。
【００４５】
このルーチンが開始されると、ゲーム機ＧＭはステップＳ１１で現在支払われているプレイ料金に対応する範囲のゲームが終了したこと、現在ゲームをプレイしているユーザの情報、及び自ゲーム機ＧＭの情報をセンターサーバ３に通知する。なお、このユーザの情報には、例えば今回のプレイ履歴、及び今回のゲームの成績などが含まれている。また、自ゲーム機ＧＭの情報には、例えば筐体ＩＤ、今回終了したゲームまでに連続でプレイされたゲームの範囲、及び自ゲーム機ＧＭにおいて本日ゲームがプレイされた回数及び時間などが含まれている。センターサーバ３は、ステップＳ２１においてゲーム機ＧＭからこれらの情報を受け取ると、その筐体ＩＤのゲーム機ＧＭでプレイしているユーザの情報、同一店舗６内に設置されている他のゲーム機ＧＭの情報、及びその店舗６の情報を取得する。
【００４６】
ユーザの情報は、現在カードリーダ１２にセットされているカードＣのカードＩＤと記憶装置２１に記憶されているユーザデータ２０２から取得すればよい。このユーザの情報には、例えば前回までのユーザのプレイ履歴及びゲームの成績等が含まれる。ゲーム機ＧＭの情報は、センターサーバ３からそのゲーム機ＧＭがある店舗６の他のゲーム機ＧＭに対して情報を送るように指示を出し、それらゲーム機ＧＭから返ってきた情報に基づいて取得される。このゲーム機ＧＭの情報には、例えばその日にゲームがプレイされた回数やプレイされた時間などが含まれる。店舗６の情報は、例えば店舗データ２０４などに基づいて取得すればよい。店舗６の情報には、例えば現日時においてそのゲーム機ＧＭが設置されている店舗６内にいると予想されるユーザの数、その店舗６におけるイベント開催の有無、その店舗６の各ゲーム機ＧＭに対してデータの更新や追加を行った日時などが含まれる。なお、店舗６内にいると予想されるユーザの数は、例えば店舗データ２０４に含まれている各店舗６の曜日毎及び時間毎の来客数の履歴から取得すればよい。この他、ユーザの数は、同一店舗６内にある他のゲーム機ＧＭにおいてゲームがプレイされた時間などに基づいて取得してもよい。この場合、プレイされた時間が多いほどユーザの数が多いと予想できる。さらに自ゲーム機ＧＭにおいて直近にユーザがプレイを終了した時刻から現在のユーザがゲームを開始するまでの間の時間に基づいてユーザの数を取得してもよい。この場合、自ゲーム機ＧＭにおいてゲームがプレイされていなかった時間が短いほどユーザの数が多いと予想できる。なお、このようにしてユーザの数を推定する場合には、予めゲームがプレイされていなかった時間とユーザの数との関係を実験等により求めてゲーム機ＧＭの記憶装置１４に記憶させておけばよい。そして、この関係を用いてユーザの数を推定すればよい。一般的に店舗６内にいるユーザの人数はゲームをプレイするために待機しているユーザの人数と相関し、店舗６内にいるユーザの人数が多いほどゲームをプレイするために待機しているユーザの人数も多くなると考えられる。そのため、これらの情報が、本発明のゲームをプレイするために待機しているユーザの人数を推定可能な情報に相当する。
【００４７】
センターサーバ３は、取得した情報に基づいてその時点におけるそのゲーム機ＧＭのコンティニュー最大範囲を算出し、算出した上限をゲーム機ＧＭに通知する。コンティニュー最大範囲には、ベース範囲、例えば楽曲数で５曲などが予め設定されている。この処理では、このベース範囲を拡大したり縮小したりしてコンティニュー最大範囲を設定する。コンティニュー最大範囲は、例えば店舗６にいると予想されるユーザの数が多い場合には縮小される。例えば、ベース範囲が楽曲数で５曲であり、かつユーザの数が所定の縮小判定値以上の場合にはベース範囲から１曲減らされて４曲がコンティニュー最大範囲として設定される。これに対して、店舗６にいると予想されるユーザの数が少ない場合にはコンティニュー最大範囲を拡大してもよい。例えば、ベース範囲が楽曲数で５曲であり、かつユーザの数が所定の拡大判定値未満の場合にはベース範囲に１曲加えられて６曲がコンティニュー最大範囲として設定される。店舗６でゲーム機ＧＭに関するイベントが開催されている場合にはその店舗６にいるユーザの数が増加すると考えられる。そこで、コンティニュー最大範囲は、店舗６でイベントが開催されている場合には縮小され、開催されていない場合には拡大されるように設定してもよい。ゲーム機ＧＭのプログラム及びデータが更新又は追加された場合には、そのゲーム機ＧＭでゲームのプレイを希望するユーザ数が増加すること考えられる。そこで、プログラム及びデータが更新又は追加された場合には、その更新又は追加された日から所定期間、例えば１週間の間はコンティニュー最大範囲を縮小してもよい。コンティニュー最大範囲は、これら全てを用いて算出してもよいし、これらのうちの一部を用いて算出してもよい。すなわち、コンティニュー最大範囲は、取得した情報のうちゲームをプレイするために待機しているユーザの人数を推定可能な情報の全てに基づいて設定してもよいし、それらのうちの一部の情報に基づいて設定してもよい。
【００４８】
なお、上述した情報に加えて、現在ゲームをプレイしているユーザのプレイ履歴及びプレイ成績を参照してコンティニュー最大範囲を補正してもよい。例えば、これまでのゲームのプレイ頻度やプレイ時間が所定の判定値以上の場合にはコンティニュー最大範囲をベース範囲よりも拡大し、プレイ頻度やプレイ時間が判定値未満の場合にはコンティニュー最大範囲をベース範囲としてもよい。
【００４９】
ゲーム機ＧＭは、ステップＳ１２においてセンターサーバ３からコンティニュー最大範囲を受け取ると、そのコンティニュー最大範囲から現ユーザが現時点まで連続してプレイした範囲を引いた範囲（コンティニュー可能範囲と称することがある。）をモニタ８に表示する。続くステップＳ１３においてゲーム機ＧＭは、コンティニュー可能範囲内のゲーム範囲に対応したプレイ料金の徴収が確認されたか否か判定する。プレイ料金の徴収が確認されたと判定した場合はステップＳ１４に進み、ゲーム機ＧＭはプレイ継続処理を実行する。このプレイ継続処理では、徴収したプレイ料金に対応する範囲のゲームをユーザに提供するための種々の処理が行われる。この種々の処理は業務用ゲーム機で行われる周知の処理と同じであるため、説明を省略する。その後、今回のルーチンを終了する。
【００５０】
一方、プレイ料金の徴収が確認できない場合にはステップＳ１５に進み、ゲーム機ＧＭはゲーム終了から所定時間、例えば１０秒が経過したか否か判定する。所定時間経過していないと判定した場合はステップＳ１３に戻る。一方、所定時間経過したと判定した場合はステップＳ１６に進み、ゲーム機ＧＭはプレイ終了処理を実行する。このプレイ終了処理では、それまで連続してプレイされてきたゲームを終了する種々の処理が行われる。この種々の処理も業務用ゲーム機で行われる周知の処理と同じであるため、説明を省略する。その後、今回のルーチンを終了する。
【００５１】
以上に説明したように、本発明によれば、店舗６にいると予想されるユーザの数が多い場合にはコンティニュー最大範囲が縮小されるので、次にゲームをプレイしようと待っているユーザの待ち時間を短縮できる。そのため、その待っているユーザが不快になることを抑制できる。一方、店舗６にいると予想されるユーザの数が少ない場合にはコンティニュー最大範囲が拡大されるので、ユーザは待っているユーザがいないにも拘わらず短い時間でゲームの連続したプレイを終了する必要がない。この場合、ユーザはゲームを最初から始めるための操作といった無駄な操作をしなくてもよい。そのため、ユーザをゲームに集中させることができる。また、ゲーム機ＧＭのプログラム及びデータが更新又は追加された場合、又は店舗６でゲーム機ＧＭに関するイベントが開催されている場合にはコンティニュー最大範囲が縮小されるので、ゲームをプレイできるユーザの数を増加させることができる。これにより店舗６に来店したユーザがゲームをプレイできずに不快になることを抑制できる。さらに、ゲームをプレイしているユーザのプレイ履歴やプレイ時間が判定値より大きい場合にはコンティニュー最大範囲が拡大されるので、これによりそのユーザに特典を付与できる。
【００５２】
なお、この形態では、コンティニュー時にユーザが提供されるゲーム範囲が一定範囲に固定されていてもよい。そして、この一定範囲のゲームの累積がコンティニュー最大範囲に達するまで一人のユーザに連続してゲームを提供してもよい。具体的に説明すると、例えばコンティニュー時にユーザに提供されるゲーム範囲が楽曲数で１曲に固定され、コンティニュー最大範囲が楽曲数で５曲である場合、一人のユーザに対して５回まで連続してコンティニューが許可される。この場合でもコンティニュー最大範囲をユーザの情報、ゲーム機ＧＭの情報、及び店舗６の情報に応じて適宜に変更することにより、上述した形態と同様の作用効果を得ることができる。
【００５３】
なお、以上の形態において、センターサーバ３の制御ユニット２０が図５のステップＳ２１の処理を実行することにより、本発明の情報取得手段として機能する。また、センターサーバ３の制御ユニット２０が図５のステップＳ２２の処理を実行することにより、最大範囲変更手段として機能する。そして、ゲーム機ＧＭの制御ユニット１０が図５のステップＳ１３、１４の処理を実行することにより、本発明の継続制御手段及び範囲選択手段として機能する。
【００５４】
（第２の形態）
次に図６を参照して本発明の第２の形態に係るゲームシステムについて説明する。なお、この形態においてもゲームシステム１の全体構成やゲーム機ＧＭについては図１〜図４が参照される。この形態では、ゲームシステム１がユーザに初回のゲームを提供する際にユーザの情報や店舗６の情報等に基づいて初期範囲を算出し、その算出した初期範囲のゲームをユーザに提供する。
【００５５】
図６は、ゲームシステム１が実行するゲーム開始処理ルーチンを示している。このルーチンも図５のルーチンと同様にセンターサーバ３の制御ユニット２０及びゲーム機ＧＭの制御ユニット１０が協働して実現される。このルーチンは、ゲーム機ＧＭのカードリーダ１２にカードＣがセットされた場合に実行される。なお、以下では、簡略化のためゲーム制御部１５が実行主体の処理をゲーム機ＧＭとして、ゲーム機サービス処理部３６が実行主体の処理をセンターサーバ３として、それぞれ説明することがある。図６において図５と共通の処理には同一の符号を付して説明を省略する。
【００５６】
このルーチンが開始されると、ゲーム機ＧＭはステップ３１でカードＣから読み出した情報及びゲーム機ＧＭの情報をセンターサーバ３に通知する。ゲーム機ＧＭの情報には、例えば筐体ＩＤ、この日にこのゲーム機ＧＭでゲームがプレイされた回数及び時間等が含まれている。センターサーバ３は、ステップＳ２１においてゲーム機ＧＭからこれらの情報を受け取ると、その筐体ＩＤのゲーム機ＧＭでプレイしているユーザの情報、同一店舗６内に設置されている他のゲーム機ＧＭの情報、及びその店舗６の情報を取得する。
【００５７】
続くステップＳ４１においてセンターサーバ３は、取得した情報に基づいてそのゲーム機ＧＭの初期範囲を算出し、算出した初期範囲をゲーム機ＧＭに通知する。初期範囲にはベース範囲、例えば楽曲数で４曲などが予め設定されている。そして、この処理ではそのベース範囲を拡大したり縮小したりして初期範囲を算出する。この際、初期範囲は、上述したコンティニュー最大範囲と同様の方法で算出される。例えば、店舗６にいると予想されるユーザの数が多い場合には初期範囲が縮小され、ユーザの数が多い場合には初期範囲が拡大される。また、店舗６でゲーム機ＧＭに関するイベントが開催されている場合には初期範囲が縮小される。ゲーム機ＧＭのプログラム及びデータが更新又は追加された場合には、更新又は追加された日から所定期間の間は初期範囲が縮小される。初期範囲は、上述した全ての情報に基づいて算出されてもよいし、上述した情報の一部に基づいて算出されてもよい。これに加えてカードＣをセットしたユーザのプレイ回数やプレイ履歴が判定値より大きい場合には初期範囲を拡大補正してもよい。
【００５８】
ゲーム機ＧＭは、ステップＳ３２においてセンターサーバ３から初期範囲を受け取ると、その初期範囲に対応した初回のプレイ料金を算出する。例えば、初期範囲が楽曲数で４曲の場合には初回のプレイ料金として２００円が設定され、初期範囲が楽曲数で２曲の場合には初回のプレイ料金として１００円が設定される。なお、初回のプレイ料金の設定方法はこの方法に限定されず、適宜に変更してよい。例えば、プレイ料金の支払いが電子通貨で行われる場合には１円単位相当量でプレイ料金を変更してよい。続くステップＳ３３においてゲーム機ＧＭは、初期範囲及び算出した初回のプレイ料金をモニタ８に表示する。
【００５９】
次のステップＳ３４においてゲーム機ＧＭは、初回のプレイ料金の徴収が確認されたか否か判定する。初回のプレイ料金の徴収が確認された場合にはステップＳ３５に進み、ゲーム機ＧＭはゲーム提供処理を実行する。このゲーム提供処理では、ユーザに初期範囲のゲームを提供するための種々の処理が行われる。この種々の処理は業務用ゲーム機で行われる周知の処理と同じであるため、説明を省略する。その後、今回のルーチンを終了する。
【００６０】
一方、初回のプレイ料金の徴収が確認できない場合にはステップＳ３６に進み、ゲーム機ＧＭはカードリーダ１２にカードＣが有るか否か判定する。カードリーダ１２にカードＣが有る場合にはステップＳ３４に戻る。一方、カードリーダ１２にカードＣが無いと判定した場合には、今回のルーチンを終了する。
【００６１】
この第２の形態によれば、上述したようにユーザの情報、ゲーム機ＧＭの情報、及び店舗６の情報に応じて初期範囲が変更される。そのため、次にゲームをプレイしようと待っているユーザの待ち時間を短縮できる。また、他に待っているユーザがいないにも拘わらず、ゲームのプレイを短時間で終了しなければならなくなることを抑制できる。ゲーム機ＧＭのプログラム及びデータが更新又は追加された場合、又は店舗６でゲーム機ＧＭに関するイベントが開催されている場合にはゲームをプレイできるユーザの数を増加させることができる。そのため、店舗６に来店したユーザがゲームをプレイできずに不快になることを抑制できる。ゲームをプレイするユーザのプレイ履歴やプレイ時間が判定値より大きい場合にはコンティニュー最大範囲が拡大されるので、これによりそのユーザに特典を付与できる。
【００６２】
なお、本発明では、上述した第１の形態と第２の形態とを組み合わせて行ってもよい。すなわち、ユーザの情報、ゲーム機ＧＭの情報、及び店舗６の情報に応じてコンティニュー最大範囲及び初期範囲の両方が変更されてもよい。
【００６３】
本発明は上述の形態に限らず種々の形態にて実施されてよい。例えば、上述した形態では、コンティニュー最大範囲又は初期範囲をセンターサーバ３の制御ユニット２０で算出しているが、これらの算出はゲーム機ＧＭの制御ユニット１０で行ってもよい。また、本発明は、ネットワークに接続されていないゲーム機で実現されるゲームシステムに適用してもよい。上述したようにゲーム機ＧＭが設置されている店舗＆にいるユーザの数は、自ゲーム機ＧＭにおいてゲームがプレイされていなかった時間から推定できる。そこで、このように推定したユーザの数に基づいて初期範囲やコンティニュー最大範囲を変更してもよい。この場合、ゲーム機ＧＭの制御ユニット１０が本発明の情報取得手段及び最大範囲変更手段として機能する。
【００６４】
本発明のゲーム機は、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態で実現されてよい。上述の形態では、入力装置としてタッチパネル９が利用され、プレイ行為としてタッチ操作が採用されている。しかし、プレイ行為は、このような形態に限定されない。例えば、カメラ等の入力装置を利用して、ユーザの動作がゲーム機ＧＭに入力されてもよい。この場合、ユーザの動作がプレイ行為として採用されてよい。
【００６５】
本発明のゲームシステムで実行されるゲームは、対戦型の音楽ゲームに限定されない。例えば、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム等、各種のゲームがゲーム機で実行されてよい。また、本発明において初期範囲やコンティニュー最大範囲の変更に用いる情報は、上述した形態で示した情報に限定されない。例えば、本発明のゲームシステムでネットワークを介したユーザ同士の麻雀や将棋の対局を提供する場合、特定のユーザに対局を申し込んでいるユーザの数で一人のユーザが連続してプレイ可能なゲームの最大範囲を変更してもよい。具体的に説明すると、例えば特定のユーザに対して対局を申し込んでいるユーザの数が所定判定値以上の場合には、一人のユーザがその特定のユーザと連続して対局できる回数を減少させる。これにより多くのユーザがその特定のユーザと対局することができる。
【００６６】
なお、上述した形態では、ゲームの範囲として楽曲数やプレイ回数を示したが、ゲームの範囲はこれらに限定されない。例えば、ゲームの範囲にはゲームのプレイ時間が含まれる。
【符号の説明】
【００６７】
１  ゲームシステム
３  センターサーバ
６  店舗
１０  制御ユニット（継続制御手段、範囲選択手段）
１６  課金管理部（料金徴収手段）
２０  制御ユニット（情報取得手段、最大範囲変更手段）
ＧＭ  ゲーム機
Ｕ  ユーザ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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