(57)【要約】【課題】遊技者にとって不利益な状態が発生しない手順による操作への意識付けを行い、遊技者に対して効果的に注意喚起を促す。【解決手段】第１停止が推奨操作手順である左第１停止以外であるとペナルティが付与される。第１停止が左第１停止でなかった場合には、そのゲーム内のタイミングｔ３において第３停止が行われると、左第１停止での操作を行うことを促す推奨手順報知を実行開始する。タイミングｔ５において、その次ゲームにおいて第１停止が行われると推奨手順報知が終了する。次ゲームでの推奨操作手順による操作への意識付けを行い、遊技者に対して推奨操作手順以外の手順で操作を行わないよう効果的に注意喚起を促すことができる。【選択図】図４０
2014236835.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段を備え、
前記導出操作手段は、遊技者にとって不利益な状態の発生条件となる不利益操作手順と不利益な状態の発生条件とならない推奨操作手順とのいずれかで遊技者によって操作されることがあり、
前記スロットマシンは、
推奨操作手順によって前記導出操作手段の操作を行うことを促す報知を行う報知手段と、
不利益操作手順によって前記導出操作手段が操作されたゲームの次ゲームが開始される前における遊技の進行に関わる事象が起こるタイミングから、該次ゲームにおいて不利益操作手順によって前記導出操作手段の操作が可能になるタイミングまでの間に前記報知を開始する報知開始手段とをさらに備えた
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段を備え、
前記導出操作手段は、遊技者にとって不利益な状態の発生条件となる不利益操作手順と不利益な状態の発生条件とならない推奨操作手順とのいずれかで遊技者によって操作されることがあり、
前記スロットマシンは、
不利益操作手順によって前記導出操作手段が操作されたときに該操作以降に推奨操作手順によって前記導出操作手段の操作を行うことを促す報知を行う報知手段と、
不利益操作手順によって前記導出操作手段が操作されたゲームの次ゲームの開始に関わる操作が行われるタイミングまたは該次ゲームにおいて不利益操作手順によって前記導出操作手段の操作が可能になるタイミングまで前記報知を継続する報知継続手段とをさらに備えた
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられたストップスイッチを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ（例えば、７−７−７、以下図柄の組合せを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特定遊技状態への移行を伴う特別役（例えばボーナス）、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら当選役は、スタート操作と同時に行われる役抽選に当選したことを条件に入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
この種のスロットマシンに係る技術として、遊技者にとって不利な状態となるペナルティが付与される手順でストップスイッチの操作が行われたときは、ペナルティが付与される操作が行われたことおよびペナルティが付与されたことを警告報知することが知られている（例えば、特許文献１）。また、遊技球の右打ちがなされていることを始動口への入賞で検出したときに、遊技者に左打ちを指示することを報知することが知られている（例えば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−０９５７０７号公報（段落０１８７、０１９１など）
【特許文献２】特開２０１３−０５９５７８号公報（段落０２０２〜０２０７など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１，２のうち、特に特許文献２において、遊技者に不利益の発生しない操作の手順により操作を行わせることを意図して報知を行っているが、報知を開始するタイミングや終了するタイミング、報知を行う期間など、その意図に沿った報知を行う方法については何ら考慮されていないため、遊技者にその意図に沿った操作への意識づけを行うことや注意喚起を効果的に促すことができないおそれがある。
【０００７】
そこで、本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技者にとって不利益な状態が発生しない手順による操作への意識付けを行い、遊技者に対して効果的に注意喚起を促すことができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（たとえば、リールユニット２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）を備え、
前記導出操作手段は、遊技者にとって不利益な状態（たとえば、ペナルティの付与）の発生条件となる不利益操作手順（たとえば、中第１停止、右第１停止）と不利益な状態の発生条件とならない推奨操作手順（たとえば、左第１停止）のいずれかで遊技者によって操作されることがあり、
前記スロットマシンは、
推奨操作手順によって前記導出操作手段の操作を行うことを促す報知を行う報知手段（たとえば、液晶表示器５１）と、
不利益操作手順によって前記導出操作手段が操作されたゲームの次ゲームが開始される前における遊技の進行に関わる事象が起こるタイミングから、該次ゲームにおいて不利益操作手順によって前記導出操作手段の操作が可能になるタイミングまでの間に前記報知を開始する報知開始手段（たとえば、図３２のＳｇ３でＹの場合にＳｇ４の処理を実行する部分）とをさらに備えたことを特徴とする。
そのような構成によれば、推奨操作手順の報知を行う意図に沿った方法を考慮して報知を行うため、遊技者にとって不利益な状態が発生しない手順による操作への意識付けを行い、遊技者に対して効果的に注意喚起を促すことができる。
なお、「所定数の賭数」とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。また、遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（たとえば、リールユニット２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）を備え、
前記導出操作手段は、遊技者にとって不利益な状態（たとえば、ペナルティの付与）の発生条件となる不利益操作手順（たとえば、中第１停止、右第１停止）と不利益な状態の発生条件とならない推奨操作手順（たとえば、左第１停止）のいずれかで遊技者によって操作されることがあり、
前記スロットマシンは、
不利益操作手順によって前記導出操作手段が操作されたときに該操作以降に推奨操作手順によって前記導出操作手段の操作を行うことを促す報知を行う報知手段（たとえば、液晶表示器５１）と、
不利益操作手順によって前記導出操作手段が操作されたゲームの次ゲームの開始に関わる操作が行われるタイミングまたは該次ゲームにおいて不利益操作手順によって前記導出操作手段の操作が可能になるタイミングまで前記報知を継続する報知継続手段（たとえば、図３３のＳｈ１でＹの場合にＳｈ４の処理を実行する部分）とをさらに備えたことを特徴とする。
そのような構成によれば、推奨操作手順の報知を行う意図に沿った方法を考慮して報知を行うため、遊技者にとって不利益な状態が発生しない手順による操作への意識付けを行い、遊技者に対して効果的に注意喚起を促すことができる。
なお、「所定数の賭数」とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。また、遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。
【００１０】
また、推奨操作手順によって導出操作手段の操作を行うことを促す演出を実行する演出手段（たとえば、図２８のＳｊ４の処理を実行する部分）を備えたことを特徴とする。
そのような構成によれば、演出によっても遊技者に対して注意喚起がなされるので、遊技者にとって不利益な状態が発生しない手順による操作への意識付けをより効果的に行うことができる。
【００１１】
また、演出手段は、ゲームの開始に関わる操作が行われるタイミングから該ゲームにおいて推奨操作手順による導出操作手段の操作が可能になるタイミングまでの間に演出を実行する（たとえば、図２８のＳｊ１でＹの場合にＳｊ４の処理を実行し、図２９のＳｍ２でＹの場合にＳｍ３の処理を実行する部分）ことを特徴とする。
そのような構成によれば、ゲームの開始に関わる操作が行われるタイミングから該ゲームにおいて推奨操作手順によって導出操作手段の操作が可能になるタイミングまでの間に、演出によっても遊技者に対して注意喚起がなされるので、遊技者にとって不利益な状態が発生しない手順による操作への意識付けをより効果的に行うことができる。
【００１２】
また、スロットマシンを構成する筐体または情報を表示する情報表示部に不利益操作手順または推奨操作手順について示唆する情報が表示されている（たとえば、図４に示す部分）ことを特徴とする。
そのような構成によれば、遊技者に対して常時注意喚起がなされるので、遊技者にとって不利益な状態が発生しない手順による操作への意識付けをより効果的に行うことができる。
【００１３】
また、可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり、
報知開始手段は最後に表示結果を導出させる前記可変表示領域に対応する導出操作手段の操作が行われたことを契機に報知を開始する（たとえば、図３２のＳｇ３でＹの場合にＳｇ４の処理を実行する部分）ことを特徴とする。
そのような構成によれば、導出操作手段が不利益操作手順で操作されたゲームにおいて最後の導出操作手段の操作が行われたことを契機に報知を開始するので、その次ゲームに向けて、遊技者にとって不利益な状態が発生しない手順による操作への意識付けを行うことができる。
【００１４】
また、不利益操作手順によって導出操作手段が操作されたタイミングで報知を開始する報知開始手段（たとえば、図３８のＳｒ１でＹの場合にＳｒ２の処理を実行する部分）を備え、
報知継続手段は次ゲームにおける賭数の設定が行われたタイミングまで報知を継続する（たとえば、図３９のＳｔ３でＹの場合にＳｔ４の処理を実行する部分）ことを特徴とする。
そのような構成によれば、導出操作手段が不利益操作手順で操作されたときに報知を開始することで、その操作が不利益発生手順であることを遊技者に知らせることができ、かつ次ゲームの賭数の設定が行われるまで報知を続けることにより、その次ゲームに向けて、遊技者にとって不利益な状態が発生しない手順による操作への意識付けを行うことができる。
【００１５】
また、可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり、
スロットマシンは、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされ、
前記可変表示領域の表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、図７のＳｄ２の処理を実行する部分）と、
導出操作手段が操作されたときに、該導出操作手段の操作に対応する前記可変表示領域の表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、図７のＳｄ３の処理を実行する部分）とを備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が所定結果（たとえば、左ベルに当選）であるときに前記識別情報が変動表示されている複数の前記可変表示領域のうち該所定結果に応じた前記可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作される特定操作手順（たとえば、左第１停止）によって前記導出操作手段が操作されることにより当該可変表示領域に特定操作手順時表示結果（たとえば、図１１に示す右下がりベルの図柄組合せにおいて左第１停止で「プラム」や「リプレイ」が停止する部分）を導出し、その後に残りの前記可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作されて全ての前記可変表示領域に表示結果が導出されたときには所定表示結果の組合せを導出し（たとえば、右下がりベルの入賞）、前記事前決定手段の決定結果が所定結果であるときに前記導出操作手段が前記特定操作手順以外の手順によって操作され、その後に残りの前記可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作されて全ての前記可変表示領域に表示結果が導出されたときには前記所定表示結果の組合せを導出せず（たとえば、図１７に示すように、上段ベル５または上段ベル８の入賞、移行出目の表示）、
前記特定操作手順時表示結果は、前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果以外の結果であり且つ前記特定操作手順時表示結果が導出される前記可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作されたときにも当該可変表示領域に表示される表示結果であり（たとえば、図１１に示す右下がりベルの図柄組合せと上段ベル５の図柄組合せと上段ベル８の図柄組合せと図１３の移行出目の図柄組合せとにおいて左第１停止で「プラム」が停止する部分）、
前記スロットマシンは、
前記所定表示結果の組合せの導出可能性がある旨を示唆する第１演出を実行する第１演出実行制御（たとえば、図２６のＳｖ３の処理を実行する部分）および前記所定表示結果の組合せの導出可能性が前記第１演出よりも高い旨を示唆する第２演出を実行する第２演出実行制御（例えば、図２７のＳｙ３や図３５のＳｙ３や図３６のＳｙ３の処理を実行する部分）を行う演出制御手段（たとえば、サブ制御部９１）をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果となり且つ前記第１演出実行制御を行った後に、前記導出操作手段が前記特定操作手順によって操作されたときは前記第２演出実行制御を行い、前記導出操作手段が前記特定操作手順作以外の手順によって操作されたときは前記第２演出実行制御を行わずに特殊制御を行う（例えば、図２７のＳｙ４や図３５のＳｙ６や図３６のＳｙ７の処理を実行する部分）ことを特徴とする。
そのような構成によれば、所定表示結果の組合せが表示されない手順で導出操作手段が操作されたときに、報知した表示結果の内容と実際の表示結果とに矛盾が生じることを防止することができる。そして、遊技者にとって不利益な状態が発生しない手順による操作への意識付けを行い、遊技者に対して効果的に注意喚起を促すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明を適用したスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】下部パネルの拡大図である。
【図５】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図６】メイン制御部が起動時に実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】メイン制御部が設定変更処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図８】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】特別役（ボーナス）の種類、特別役の図柄組み合わせ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１２】リプレイの種類、リプレイの図柄組み合わせ、及びリプレイに関連する技術事項について説明するための図である。
【図１３】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１４】遊技状態及びＲＴの遷移を説明するための図である。
【図１５】ＡＴにおけるナビ対象役について説明するための図である。
【図１６】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１７】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】サブ制御部が起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】ＡＴ抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図２１】ＡＴ抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図２２】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するＡＴ抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】ゲーム数抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図２４】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するテーブル移行抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】抽選モード抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図２６】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する第１ナビ演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する第２ナビ演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する演出実行開始処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する演出実行終了処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するペナルティフラグセット処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３１】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する推奨手順報知判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３２】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する推奨手順報知開始処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３３】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する推奨手順報知終了処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３４】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するペナルティフラグクリア処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３５】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する第２ナビ演出実行処理の制御内容の変形例を示すフローチャートである。
【図３６】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する第２ナビ演出実行処理の制御内容の変形例を示すフローチャートである。
【図３７】第２報知期間における特殊制御の具体例の説明図である。
【図３８】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する推奨手順報知開始処理の制御内容の変形例を示すフローチャートである。
【図３９】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する推奨手順報知終了処理の制御内容の変形例を示すフローチャートである。
【図４０】推奨手順報知や各種演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明の実施の形態を以下に説明する。
【００１８】
本発明が適用されたスロットマシンの実施の形態を図面を用いて説明すると、本実施の形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１９】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２１】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図５参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２３】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００２４】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２５】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２６】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２７】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図５参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図５参照）がそれぞれ設けられている。
【００２８】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや後述する配当表１などが印刷された下部パネル１ｄが設けられている。
【００２９】
図４に示すように、下部パネル１ｄの右下の隅の近傍には、「※ゲーム上の注意！！左から押してください」との文字が印刷されて表示されている。左とはストップスイッチ８Ｌを示しており、この表示によりストップスイッチ８Ｌを１番目に操作する左第１停止によってゲームを行うことを遊技者に促している。後述するように、本実施の形態では、左第１停止が推奨操作手順として設定されている。そして、左第１停止以外の中第１停止（ストップスイッチ８Ｃを１番目に操作）や右第１停止（ストップスイッチ８Ｒを１番目に操作）を行うとペナルティが課され、遊技者にとって不利益が生じるようになっている。よって、遊技者に不利益が生じることのないよう、左第１停止によってゲームを行うことを促している。
【００３０】
このように、下部パネル１ｄに左第１停止で操作を行うことを促す表示を行うことにより、遊技者に対して常時左第１停止以外の手順で操作を行わないよう注意喚起がなされるので、左第１停止による操作への意識付けをより効果的に行うことができる。
【００３１】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図５参照）が設けられている。
【００３２】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図５参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３３】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３４】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３５】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３６】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３７】
また、本実施の形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００３８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３９】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮに予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮに、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４０】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４２】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインＬＮに表示させることができる。
【００４３】
図５は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図５に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４４】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００４５】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４６】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４７】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４８】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、乱数発生回路４２、サンプリング回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００４９】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えている。メイン制御部４１は、ＲＯＭ４１ｂに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５０】
乱数発生回路４２は、所定数のパルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。メインＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数値として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００５１】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００５２】
メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭから読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン１におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。
【００５３】
このように、メイン制御部４１では、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂに格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（又はＣＰＵ４１ａ）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ４１ａがプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、遊技制御基板４０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５４】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの全ての内容が保存される。
【００５５】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ４１ａには、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ＲＯＭ４１ｂには、ＣＰＵ４１ａが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ４１ｂには、ＣＰＵ４１ａが遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００５６】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃには、スロットマシン１におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。ＲＡＭ４１ｃとしては、例えばＤＲＡＭが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。ＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、ＣＰＵ４１ａにおける１命令の実行時間ごとに行われることになる。
【００５７】
メイン制御部４１は、サブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００５８】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００５９】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、一定時間間隔（本実施の形態では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６０】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００６１】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００６２】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６３】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００６４】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００６５】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６６】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００６７】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００６８】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００６９】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ９１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施の形態では、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ９１ｃの全ての内容が保存される。なお、本実施の形態では、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ９１ｃの全ての内容が保存される。
【００７０】
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００７１】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００７２】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００７３】
本実施の形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施の形態では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施の形態では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００７４】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７５】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１は、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００７６】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００７７】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００７８】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、後述するＲＴフラグ及びＲＴ残りゲーム数が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグ等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００７９】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００８０】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００８１】
なお、本実施の形態では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。
【００８２】
このように本実施の形態では、電源投入時などにＲＡＭ異常エラーが発生した場合には、初期化１が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、重要ワークに割り当てられてられたＲＴフラグやＲＴ残りゲーム数は初期化されることなく保持されるようになっている。一方で、一般ワークに割り当てられた遊技状態フラグについては、初期化１が実行されることに伴って初期化されることとなる。
【００８３】
本実施の形態のスロットマシン１は、前述のように遊技状態（通常、内部中、ＢＢ（ＲＢ））に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００８４】
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ラインＬＮ（以下では、有効化された入賞ラインＬＮを単に入賞ラインＬＮと呼ぶ）に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭに設定されている必要がある。
【００８５】
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００８６】
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。なお、特別役（ボーナス）の持ち越しとは、内部抽選においてボーナスに当選したゲームでボーナスが入賞しなかった場合に、ボーナスの当選状態を次ゲーム以降に持ち越し、ボーナスが入賞するまでボーナスの当選状態を維持することである。
【００８７】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００８８】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００８９】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【００９０】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００９１】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００９２】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【００９３】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００９４】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００９５】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００９６】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９７】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９８】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【００９９】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１００】
また、本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１０１】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインＬＮに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１０２】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインＬＮに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ラインＬＮに揃わないようになっている。
【０１０３】
なお、本実施の形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ラインＬＮに揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ラインＬＮに揃える制御を行っても良い。
【０１０４】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ラインＬＮに揃わないようになっている。
【０１０５】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１０６】
なお、本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１０７】
次に、本実施の形態におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容を説明する。
【０１０８】
メイン制御部４１は、リセット回路４９からシステムリセット信号が入力されると、図６のフローチャートに示す起動処理（メイン）を行う。
【０１０９】
図６に示すように、メイン制御部４１は、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ２）、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０１１０】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ４）、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ５）。
【０１１１】
Ｓａ６のステップでは、Ｓａ５のステップにおいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ６のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、重要ワークを除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ１９）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（Ｓａ２０）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドを生成し（Ｓａ１６）、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納し（Ｓａ１７）、図８において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１８）、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図７に示すゲーム処理に移行する。
【０１１２】
Ｓａ２０のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ２１）、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドを生成し（Ｓａ２２）、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納し（Ｓａ２３）、図８において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ２４）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどして、ＲＡＭ異常エラー状態が解除されると、図７に示すゲーム処理に移行する。
【０１１３】
Ｓａ６のステップにおいて、ＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ７）。正常に電断処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ７のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、Ｓａ１９のステップに移行して初期化１を実行し、その後、Ｓａ２０のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｎであれば、前述したＳａ１６〜Ｓａ１８の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。また、Ｓａ２０のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、前述したＳａ２１〜Ｓａ２４の処理を行い、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。そして、ＲＡＭ異常エラー状態が解除されると、図７に示すゲーム処理に移行する。
【０１１４】
Ｓａ７のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし（Ｓａ８）、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ９）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（Ｓａ１０）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、前述したＳａ１６〜Ｓａ１８の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図７に示すゲーム処理に移行する。
【０１１５】
Ｓａ１０のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ１１）、復帰コマンドを生成して（Ｓａ１２）、コマンドバッファに格納し（Ｓａ１３）、図８において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１４）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。電断前に図７に示すゲーム処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Ｓａ１１で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、ゲーム処理のＳｄ１〜Ｓｄ６の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図８に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Ｓａ１１で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、タイマ割込処理のＳｋ１〜Ｓｋ２６の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。
【０１１６】
本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、遊技状態コマンド、復帰コマンド、設定変更中コマンド、エラーコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１１７】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１１８】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１１９】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、ボーナスの持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１２０】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、賭数の設定が行われた状態でスタートスイッチ７が操作されると回転開始するので、リール回転開始コマンドを受信すると、スタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１２１】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたとき（すなわち押下されたとき）に送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことおよび操作された順序を特定可能である。
【０１２２】
入賞番号コマンドは、入賞が発生したか否かおよび入賞役の種類など入賞結果を特定可能なコマンドであり、第３停止に対するストップスイッチの操作時にリールの停止位置を検出して送信される。
【０１２３】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態及びＲＴの種類、ＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１２４】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１２５】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１２６】
設定変更中コマンドは、設定変更中であることを示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１２７】
上述した複数種類のコマンドは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図８に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。
【０１２８】
図７は、メイン制御部４１が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１２９】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１３０】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０１３１】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか（すなわち、表示結果の導出を許容するか否か）どうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。なお、内部抽選によりボーナス（ＢＢまたはＲＢ）に当選した場合はボーナス持ち越しフラグセットされる。そして、上記したようにボーナス持ち越しフラグの有無を判定することによってボーナスの持ち越しの有無を判定し、持ち越しの有無に応じた当選役（ボーナス持ち越し中はボーナスは内部抽選の対象から除外される）について判定処理が行われる。
【０１３２】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、ストップスイッチ７の操作に応答して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、Ｓｄ２のステップにおける内部抽選の結果および遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１３３】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。なお、ボーナスが入賞した場合には本処理においてボーナス持ち越しフラグがクリアされる。
【０１３４】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０１３５】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１３６】
また、ゲーム処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成してコマンドバッファに設定し、サブ制御部９１に送信されるようになっている。
【０１３７】
図８及び図９は、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０１３８】
タイマ割込処理（メイン）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｋ１）。
【０１３９】
次いで、停電判定処理を行う（Ｓｋ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０１４０】
Ｓｋ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｋ３）、電断フラグが設定されていなければ、Ｓｋ４に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理（メイン）に移行する。
【０１４１】
Ｓｋ４のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。
【０１４２】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｋ５）。この実施形態では、タイマ割込１とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Ｓｋ９〜Ｓｋ１１の処理が行われる。また、タイマ割込２とは、ＬＥＤ表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するＬＥＤダイナミック表示処理など、Ｓｋ１２〜Ｓｋ１７の処理が行われる。また、タイマ割込３とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Ｓｋ２０〜Ｓｋ２２の処理が行われる。また、タイマ割込４とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Ｓｋ２３〜Ｓｋ２５の処理が行われる。Ｓｋ５のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０１４３】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｋ６）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｋ１０のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｋ２４の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｋ７）。
【０１４４】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｋ８）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｋ９）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｋ１０）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｋ１１）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０１４５】
また、Ｓｋ８のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｋ１２）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｋ１３）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｋ１４）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理（Ｓｋ１５）、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部９１に送信するコマンド送信処理（Ｓｋ１６）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｋ１７）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０１４６】
また、Ｓｋ６のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｋ１８）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか（停止準備完了コードが設定されているか）を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理（Ｓｋ２０）、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどのスイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理（Ｓｋ２１）、乱数値レジスタＲ１Ｄから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理（Ｓｋ２２）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０１４７】
また、Ｓｋ１８のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｋ２３）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｋ２４）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｋ２５）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０１４８】
Ｓｋ２６のステップでは、Ｓｋ１においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。
【０１４９】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１５０】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１５１】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１５２】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１５３】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１５４】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１５５】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１５６】
本実施の形態のスロットマシン１においては、入賞ラインＬＮに予め定められた図柄組み合わせが揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【０１５７】
なお、ビッグボーナスをＢＢと示し、レギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１５８】
図１０〜図１３は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１４は、メイン制御部４１により制御される遊技状態及びＲＴの遷移を説明するための図である。
【０１５９】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図１４に示すように、通常遊技状態、内部中１、２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態（以下、通常遊技状態を通常と称す）においては、ＲＴ０〜４のいずれかに制御される。
【０１６０】
図１０に示すように、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、各々のビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、各々のレギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。
【０１６１】
ＢＢは、入賞ラインＬＮに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＲＢは、入賞ラインＬＮに「黒７−黒７−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１６２】
ＢＢが入賞すると、ＢＢ中レギュラーボーナス（以下、ＢＢＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。ビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１６３】
ＲＢが入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。レギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。
【０１６４】
図１４に示すように、ＢＢに内部当選してから入賞するまでは、内部中１・ＲＴ０に制御され、ＲＢに内部当選してから入賞するまでは、内部中２・ＲＴ０に制御される。また、図１４に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、通常・ＲＴ４に制御される。
【０１６５】
後述する内部抽選においてＢＢまたはＲＢのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢやＲＢを構成する図柄（「黒７」、「白７」、「網７」））は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。
【０１６６】
次に、図１１を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。
【０１６７】
中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１６８】
ここで、図３を参照すると、ベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１６９】
右下がりベルは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１７０】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ及びプラムは、ベルの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ及びプラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０１７１】
また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されており、ベルは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１７２】
次に、上段ベル１〜８について説明する。上段ベル１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル２は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−オレンジ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル３は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ＢＡＲ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル４は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル５は、入賞ラインＬＮに「プラム−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル６は、入賞ラインＬＮに「プラム−オレンジ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル７は、入賞ラインＬＮに「プラム−ＢＡＲ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル８は、入賞ラインＬＮに「プラム−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１７３】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ及びプラム、中リールのＢＡＲ及びオレンジ、右リール２ＲのＢＡＲ及びオレンジは、ベルの１つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−オレンジ−オレンジ」、「リプレイ−オレンジ−ＢＡＲ」、「リプレイ−ＢＡＲ−オレンジ」、「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「プラム−オレンジ−オレンジ」、「プラム−オレンジ−ＢＡＲ」、「プラム−ＢＡＲ−オレンジ」、「プラム−ＢＡＲ−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１７４】
また、左リール２Ｌにおいて、リプレイ及びプラムは、５コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々について、オレンジ及びＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル１〜８のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
【０１７５】
中段スイカは、入賞ラインＬＮに「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段スイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。
【０１７６】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌにおいて、黒７、白７、スイカのいずれかは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々について、スイカは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、中段スイカに入賞することはない。
【０１７７】
右下がりスイカは、入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−黒７」、「ベル−スイカ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。右下がりスイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。
【０１７８】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、黒７、白７、スイカのいずれかの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒの黒７、白７は、スイカの１つ上の位置に配置されているので、「ベル−スイカ−黒７」、「ベル−スイカ−白７」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０１７９】
また、左リール２Ｌにおいて、ベルは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃのスイカ、右リール２Ｒの黒７、白７は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、右下がりスイカに入賞することはない。
【０１８０】
上段スイカは、入賞ラインＬＮに「ベル−黒７−リプレイ」、「ベル−白７−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段スイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。
【０１８１】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、黒７、白７、スイカのいずれかの１つ下の位置に配置されており、中リール２Ｃの黒７、白７は、スイカの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイは、スイカの１つ下の位置に配置されているので、「ベル−黒７−リプレイ」、「ベル−白７−リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１８２】
また、左リール２Ｌにおいて、ベルは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃの黒７、白７、右リール２Ｒのリプレイは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、上段スイカに入賞することはない。
【０１８３】
下段チェリーは、入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−オレンジ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。下段チェリーが入賞すると２枚メダルが払い出される。
【０１８４】
ここで、図３を参照すると、左リール２ＬのＢＡＲは、チェリーの１つ上の位置に配置されているので、「ＢＡＲ−オレンジ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」のいずれかの組み合わせが揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組み合わせが下段及び右上がり、すなわち無効ラインＬＭ２及びＬＭ４に揃うこととなる。
【０１８５】
また、中リール２Ｃにおいてオレンジ、ＢＡＲ、ベルのいずれかは、５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌにおいて、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。
【０１８６】
中段チェリーは、入賞ラインＬＮに「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段チェリーが入賞すると１枚メダルが払い出される。
【０１８７】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌにおいて、チェリーは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、中段チェリーに入賞することはない。
【０１８８】
１枚役は、入賞ラインＬＮに「黒７−チェリー−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。１枚役が入賞すると１枚メダルが払い出される。
【０１８９】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌの黒７、中リールのチェリー、右リールの網７は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において１枚役に当選していても、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、１枚役に入賞することはない。
【０１９０】
右上がりベルは、入賞ラインＬＮに「黒７−ベル−オレンジ」、「白７−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒７−ベル−ＢＡＲ」、「白７−ベル−ＢＡＲ」、「スイカ−ベル−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、１０枚のメダルが払い出される。
【０１９１】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌの黒７、白７、スイカは、ベルの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのオレンジ、ＢＡＲは、ベルの１つ下の位置に配置されているので「黒７−ベル−オレンジ」、「白７−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒７−ベル−ＢＡＲ」、「白７−ベル−ＢＡＲ」、「スイカ−ベル−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０１９２】
また、左リール２Ｌにおいて黒７、白７、スイカの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてオレンジ、ＢＡＲの１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９３】
右上がりベベリは、入賞ラインＬＮに「黒７−ベル−ベル」、「白７−ベル−ベル」、「スイカ−ベル−ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、１０枚のメダルが払い出される。
【０１９４】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌの黒７、白７、スイカは、ベルの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのベルは、リプレイまたはプラムの１つ下の位置に配置されているので「黒７−ベル−ベル」、「白７−ベル−ベル」、「スイカ−ベル−ベル」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−リプレイ」、「ベル−ベル−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０１９５】
また、左リール２Ｌにおいて黒７、白７、スイカの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃ、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベベリに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９６】
右上がりリベベは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−オレンジ」、「ベル−ベル−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、１０枚のメダルが払い出される。
【０１９７】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのオレンジ、ＢＡＲは、ベルの１つ下の位置に配置されているので「ベル−ベル−オレンジ」、「ベル−ベル−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−ベル−ベル」、「プラム−ベル−ベル」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０１９８】
また、左リール２Ｌ、中リール２Ｃにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてオレンジ、ＢＡＲの１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりリベベに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９９】
次に、図１２を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、２、特殊リプレイ、ＳＰ（スペシャル）リプレイが含まれる。
【０２００】
通常リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０１】
下段リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒７」、「ベル−オレンジ−網７」、「ベル−オレンジ−白７」、「ベル−ＢＡＲ−オレンジ」、「ベル−ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−ＢＡＲ−黒７」、「ベル−ＢＡＲ−網７」、「ベル−ＢＡＲ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２０２】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃのオレンジ、ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒７」、「ベル−オレンジ−網７」、「ベル−オレンジ−白７」、「ベル−ＢＡＲ−オレンジ」、「ベル−ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−ＢＡＲ−黒７」、「ベル−ＢＡＲ−網７」、「ベル−ＢＡＲ−白７」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「リプレイ−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−リプレイ−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０２０３】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてオレンジ、チェリー、スイカ、黒７、網７、白７の１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０４】
転落リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２０５】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのベルは、リプレイの１つ下の位置に配置されているので「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２０６】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０７】
図１４に示すように、通常・ＲＴ０において転落リプレイに入賞した後は、ＲＴ１に制御される。
【０２０８】
昇格リプレイ１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０９】
昇格リプレイ２は、入賞ラインＬＮに「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−ＢＡＲ−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２１０】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃのオレンジ、ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ、プラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−ＢＡＲ−プラム」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０２１１】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１２】
図１４に示すように、通常・ＲＴ１において昇格リプレイ（昇格リプレイ１または昇格リプレイ２）に入賞した後は、通常・ＲＴ０に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ０に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ１からのみ通常・ＲＴ０に制御されるように構成されている。
【０２１３】
特殊リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１４】
図１４に示すように、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ３において特殊リプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ２に制御される。また、通常・ＲＴ２において特殊リプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ１に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ２に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ３であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ３からのみ通常・ＲＴ２に制御されるように構成されている。
【０２１５】
ＳＰリプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−オレンジ−黒７」、「リプレイ−オレンジ−網７」、「リプレイ−オレンジ−白７」、「リプレイ−オレンジ−プラム」、「リプレイ−ＢＡＲ−黒７」、「リプレイ−ＢＡＲ−網７」、「リプレイ−ＢＡＲ−白７」、「リプレイ−ＢＡＲ−プラム」、「プラム−オレンジ−黒７」、「プラム−オレンジ−網７」、「プラム−オレンジ−白７」、「プラム−オレンジ−プラム」、「プラム−ＢＡＲ−黒７」、「プラム−ＢＡＲ−網７」、「プラム−ＢＡＲ−白７」、「プラム−ＢＡＲ−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２１６】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ、プラムは、オレンジ、ＢＡＲの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒの黒７、網７、白７、プラムは、オレンジ、ＢＡＲの１つ下の位置に配置されているので「オレンジ−オレンジ−オレンジ」、「オレンジ−オレンジ−ＢＡＲ」、「オレンジ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「ＢＡＲ−オレンジ−オレンジ」、「ＢＡＲ−オレンジ−ＢＡＲ」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２１７】
また、左リール２Ｌにおいてリプレイ、プラムは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいて黒７、網７、白７、プラムは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選においてＳＰリプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１８】
図１４に示すように、通常・ＲＴ２においてＳＰリプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ３に制御される。後述するように、ＳＰリプレイは、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役とＳＰリプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４においてはＳＰリプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ３に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ２であるときにのみＳＰリプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ２からのみ通常・ＲＴ３に制御されるように構成されている。なお、通常・ＲＴ３において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・ＲＴ３が維持されることとなる。
【０２１９】
次に、図１３を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図１３に示すように、「リプレイ−オレンジ−ベル」、「リプレイ−ＢＡＲ−ベル」、「プラム−オレンジ−ベル」、「プラム−ＢＡＲ−ベル」、「リプレイ−ベル−オレンジ」、「リプレイ−ベル−ＢＡＲ」、「プラム−ベル−オレンジ」、「プラム−ベル−ＢＡＲ」、「黒７−オレンジ−オレンジ」、「黒７−オレンジ−ＢＡＲ」、「黒７−ＢＡＲ−オレンジ」、「黒７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「白７−オレンジ−オレンジ」、「白７−オレンジ−ＢＡＲ」、「白７−ＢＡＲ−オレンジ」、「白７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「スイカ−オレンジ−オレンジ」、「スイカ−オレンジ−ＢＡＲ」、「スイカ−ＢＡＲ−オレンジ」、「スイカ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」からなる２０種類の組み合わせである。本実施の形態では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０２２０】
図１４に示すように、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った後は、通常・ＲＴ１に制御される。なお、通常・ＲＴ１において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った場合には、通常・ＲＴ１が維持されることとなる。
【０２２１】
次に、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施の形態では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中１（ＢＢが当選している状態）であるか、内部中２（ＲＢが当選している状態）であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、ＲＴ０〜４の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下において、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２２２】
通常・ＲＴ０であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋弱スイカ、ＢＢ＋強スイカ、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋中段チェリー、ＢＢ＋１枚役、ＢＢ＋通常リプレイ、ＢＢ＋転落リプレイ、ＢＢ＋昇格リプレイ、ＢＢ＋特殊リプレイ、ＢＢ＋ＳＰリプレイ、ＲＢ、ＲＢ＋強スイカ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋強チェリー、ＲＢ＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ１４、リプレイＧＲ１５、リプレイＧＲ１６、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３、リプレイＧＲ２４、リプレイＧＲ２５が内部抽選の対象役となる。
【０２２３】
なお、弱スイカとは、上段スイカ＋右下がりスイカである。すなわち上段スイカが入賞した場合に、弱スイカであることを認識できる。強スイカとは中段スイカ＋右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー＋１枚役である。弱チェリーでは、中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃うことで弱チェリーであることを認識できるのに対して、左リール２Ｌの下段にチェリーが停止し、かつ中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃うことで強チェリーであることを認識できる。
【０２２４】
また、昇格リプレイとは、昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２である。ベルとは、中段ベル＋右下がりベルである。左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４はを単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０２２５】
リプレイＧＲ１１とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ１２とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ２＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１３とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ１４とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１５とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ１６とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋通常リプレイである。
【０２２６】
リプレイＧＲ２１とは、転落リプレイ＋特殊リプレイであり、リプレイＧＲ２２とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ２３とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２４とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２５とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０２２７】
通常・ＲＴ１であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋弱スイカ、ＢＢ＋強スイカ、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋中段チェリー、ＢＢ＋１枚役、ＢＢ＋通常リプレイ、ＢＢ＋転落リプレイ、ＢＢ＋昇格リプレイ、ＢＢ＋特殊リプレイ、ＢＢ＋ＳＰリプレイ、ＲＢ、ＲＢ＋強スイカ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋強チェリー、ＲＢ＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。
【０２２８】
リプレイＧＲ１とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ２とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ３とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ４とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ５とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ６とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイである。
【０２２９】
通常・ＲＴ２であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋弱スイカ、ＢＢ＋強スイカ、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋中段チェリー、ＢＢ＋１枚役、ＢＢ＋通常リプレイ、ＢＢ＋転落リプレイ、ＢＢ＋昇格リプレイ、ＢＢ＋特殊リプレイ、ＢＢ＋ＳＰリプレイ、ＲＢ、ＲＢ＋強スイカ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋強チェリー、ＲＢ＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ３１、リプレイＧＲ３２、リプレイＧＲ３３、リプレイＧＲ３４、リプレイＧＲ３５、リプレイＧＲ３６が内部抽選の対象役となる。
【０２３０】
リプレイＧＲ３１とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ３２とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋転落リプレイであり、リプレイＧＲ３３とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ３４とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイであり、リプレイＧＲ３５とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ３６とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイである。
【０２３１】
通常・ＲＴ３であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋弱スイカ、ＢＢ＋強スイカ、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋中段チェリー、ＢＢ＋１枚役、ＢＢ＋通常リプレイ、ＢＢ＋転落リプレイ、ＢＢ＋昇格リプレイ、ＢＢ＋特殊リプレイ、ＢＢ＋ＳＰリプレイ、ＲＢ、ＲＢ＋強スイカ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋強チェリー、ＲＢ＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、リプレイＧＲ３１、リプレイＧＲ３２、リプレイＧＲ３３、リプレイＧＲ３４、リプレイＧＲ３５、リプレイＧＲ３６、ＳＰリプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２３２】
通常・ＲＴ４であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋弱スイカ、ＢＢ＋強スイカ、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋中段チェリー、ＢＢ＋１枚役、ＢＢ＋通常リプレイ、ＢＢ＋転落リプレイ、ＢＢ＋昇格リプレイ、ＢＢ＋特殊リプレイ、ＢＢ＋ＳＰリプレイ、ＲＢ、ＲＢ＋強スイカ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋強チェリー、ＲＢ＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２３３】
内部中１・ＲＴ０、内部中２・ＲＴ０であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、ＳＰリプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２３４】
ＢＢＲＢ・ＲＴ０であるときには、弱チェリー、全役が内部抽選の対象役となり、ＲＢ・ＲＴ０であるときには、全役、ＲＢベル１、ＲＢベル２、ＲＢベル３が内部抽選の対象役となる。
【０２３５】
全役とは、右上がりベベリ以外の全ての小役、すなわち中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりリベベである。
【０２３６】
ＲＢベル１とは、右上がりベル＋右上がりリベベであり、ＲＢベル２とは、右上がりベル＋右上がりリベベ＋右上がりベリリであり、ＲＢベル３とは、全ての小役、すなわち中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりベベリ＋右上がりリベベである。
【０２３７】
また、通常・ＲＴ０〜４などにおいて、ＢＢまたはＲＢのいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイの判定値数は、内部中１・ＲＴ０、内部中２・ＲＴ０においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。
【０２３８】
このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中１、２であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、ＢＢ（ＲＢ）やＲＢでは、小役の当選確率が通常遊技状態及び内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２３９】
また、遊技状態が内部中１、２である場合には、内部中１であるか、内部中２であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中１であるか、内部中２であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２４０】
また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、ＲＴ０〜４のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜４のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２４１】
詳しくは後述するように、本実施の形態では、複数種類の小役（ベル）や複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、当選した小役や再遊技役の種類及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順に応じて定められた小役の図柄組み合わせや再遊技役の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。そこで、図１５〜図１７を用いて同時に当選する小役や再遊技役の種類について具体的に説明するが、図１５は、同時に当選する小役や再遊技役の一覧を示す。また、図１６は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を示し、図１７は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を示す。
【０２４２】
図１６に示すように、リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４３】
リプレイＧＲ２（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４４】
リプレイＧＲ３（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４５】
リプレイＧＲ４（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４６】
リプレイＧＲ５（通常リプレイ＋昇格リプレイ２）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４７】
リプレイＧＲ６（通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４８】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２４９】
このように、リプレイＧＲ１〜６とで、昇格リプレイ１、２に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２５０】
このため、リプレイＧＲ１〜６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ１において、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常・ＲＴ０に移行することとなる。
【０２５１】
リプレイＧＲ１１（転落リプレイ＋昇格リプレイ２）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５２】
リプレイＧＲ１２（転落リプレイ＋昇格リプレイ２＋通常リプレイ）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５３】
リプレイＧＲ１３（転落リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５４】
リプレイＧＲ１４（転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋通常リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５５】
リプレイＧＲ１５（転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５６】
リプレイＧＲ１６（転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋通常リプレイ）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５７】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２５８】
このように、リプレイＧＲ１１〜１６とで、昇格リプレイ１、２に入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２５９】
このため、リプレイＧＲ１１〜１６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ０において、リプレイＧＲ１１〜１６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞して通常・ＲＴ０が維持される一方で、５／６の確率で転落リプレイが入賞して通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２６０】
リプレイＧＲ２１（転落リプレイ＋特殊リプレイ）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６１】
リプレイＧＲ２２（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６２】
リプレイＧＲ２３（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６３】
リプレイＧＲ２４（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６４】
リプレイＧＲ２５（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、右押し、すなわち右リール２Ｒを第１停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押し、すなわち左リール２Ｌを第１停止させる操作態様または中押し、すなわち中リール２Ｃを第１停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６５】
図３に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２６６】
このように、リプレイＧＲ２１〜２５とで、特殊リプレイに入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２６７】
このため、リプレイＧＲ２１〜２５が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ０において、リプレイＧＲ２１〜２５のいずれかが当選していれば１／５の確率で特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２に移行することとなる一方で、４／５の確率で転落リプレイが入賞して通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２６８】
リプレイＧＲ３１（特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６９】
リプレイＧＲ３２（特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７０】
リプレイＧＲ３３（特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７１】
リプレイＧＲ３４（特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７２】
リプレイＧＲ３５（特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７３】
リプレイＧＲ３６（特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７４】
図３に示すように、ＳＰリプレイ、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、ＳＰリプレイ、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２７５】
このように、リプレイＧＲ３１〜３６とで、ＳＰリプレイを入賞させる操作態様として異なる操作態様が設定され、さらにＳＰリプレイか通常リプレイを入賞させて、かつ特殊リプレイを回避するための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２７６】
このため、リプレイＧＲ３１〜３６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ２において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞して通常・ＲＴ３へ移行させることができる一方で、５／６の確率で通常リプレイまたは特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２が維持されることとなる。また、後述のようにＳＰリプレイが入賞すると、遊技者にとって有利なナビストックが１つ以上必ず付与されることとなるため、通常・ＲＴ２において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞してナビストックが１つ以上付与され、かつＳＰリプレイに入賞しやすい、すなわちナビストックが付与される可能性の高い通常・ＲＴ３へ移行させることができる。
【０２７７】
また、リプレイＧＲ３１〜３６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ３において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞して後述するナビストックが１つ以上付与される一方で、１／６の確率で通常リプレイが入賞して通常・ＲＴ３が維持され、４／６の確率で特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２へ移行することとなる。
【０２７８】
図１７に示すように、左ベル１（右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル６、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７９】
左ベル２（右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル５、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８０】
左ベル３（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル３または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８１】
左ベル４（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル４または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８２】
図３に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２８３】
中ベル１（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８４】
中ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８５】
中ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８６】
中ベル４（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８７】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２８８】
右ベル１（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８９】
右ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９０】
右ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９１】
右ベル４（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９２】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２９３】
このように本実施の形態では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０２９４】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、１／３の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、２／３の割合ではさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。
【０２９５】
ＲＢベル１（右上がりベル＋右上がりリベベ）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９６】
ＲＢベル２（右上がりベル＋右上がりリベベ＋右上がりベリリ）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９７】
ＲＢベル３（中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりベベリ＋右上がりリベベ）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９８】
図３に示すように、右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、ＲＢベル１〜４が当選した場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリのいずれかの組み合わせが入賞ラインＬＮに揃って１０枚のメダルが払い出されることとなるが、１／３の割合でのみ、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。
【０２９９】
また、特に図示しないが、ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。
【０３００】
また、全役（中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりリベベ）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うように制御される。
【０３０１】
本実施の形態では、図１４に示すように、通常遊技状態、内部中１、内部中２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、ＲＴ０〜４のいずれかに制御される。
【０３０２】
前述のように、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃには、遊技状態を特定可能な遊技状態フラグが格納される領域と、ＲＴの種類を特定可能なＲＴフラグが格納される領域と、が割り当てられている。
【０３０３】
一方、本実施の形態では、対象役の判定値数が定められた抽選テーブルとして、内部中１用の抽選テーブル、内部中２用の抽選テーブル、ＲＢ用の抽選テーブル、ＢＢ（ＲＢ）用の抽選テーブル、通常遊技状態用の抽選テーブルをそれぞれ有しており、さらに通常遊技状態用の抽選テーブルとして、ＲＴ０用の抽選テーブル、ＲＴ１用の抽選テーブル、ＲＴ２用の抽選テーブル、ＲＴ３用の抽選テーブル、ＲＴ４用の抽選テーブルをそれぞれ有している。
【０３０４】
そして、内部抽選処理においてメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納されている遊技状態フラグの値及びＲＴフラグの値を参照して遊技状態及びＲＴの種類を特定し、それに応じて抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルを用いて抽選を行うことにより、遊技状態及びＲＴの種類に応じた抽選対象役について、遊技状態及びＲＴの種類に応じた当選確率にて抽選が行われるようになっている。
【０３０５】
詳しくは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納されている遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態がＢＢ（ＲＢ）中か否か、ＲＢ中か否か、内部中１か否か、内部中２か否か、を判定し、現在の遊技状態がＢＢ（ＲＢ）中であれば、ＢＢ（ＲＢ）中における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納されたＢＢ（ＲＢ）用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、ＲＢ中であれば、ＲＢ中における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納されたＲＢ用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、内部中１であれば、内部中１における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納された内部中１用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、内部中２であれば、内部中２における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納された内部中２用の抽選テーブルを選択して抽選を行う一方で、現在の遊技状態がＢＢ（ＲＢ）中でもなく、ＲＢ中でもなく、内部中１、２でもない場合、すなわち通常遊技状態であれば、さらにＲＡＭ４１ｃに格納されているＲＴフラグの値を参照し、その値から特定されるＲＴの種類に応じて内部抽選の対象役及びその判定値数が格納された通常用の抽選テーブルを選択して抽選を行うことで、各遊技状態及びＲＴの種類に応じた対象役の抽選が、各遊技状態及びＲＴの種類に応じた当選確率にて行われることとなる。
【０３０６】
通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ２が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。そして、通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常・ＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・ＲＴ２に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０３０７】
通常・ＲＴ１は、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４において移行出目が停止するか、通常・ＲＴ０において転落リプレイするか、通常・ＲＴ２において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・ＲＴ１は、１ゲーム毎に、ＲＴ残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数（本実施の形態では１０００Ｇ）消化してＲＴ残りゲーム数が０となることで通常・ＲＴ０に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０３０８】
通常・ＲＴ２は、通常・ＲＴ０または通常・ＲＴ３において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・ＲＴ２は、１ゲーム毎に、ＲＴ残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数（本実施の形態では３０Ｇ）消化してＲＴ残りゲーム数が０となることで通常・ＲＴ０に移行するか、ＳＰリプレイが入賞して通常・ＲＴ３に移行するか、移行出目が停止して通常・ＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０３０９】
通常・ＲＴ３は、通常・ＲＴ２においてＳＰリプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・ＲＴ３は、通常・ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２に移行するか、移行出目が停止して通常・ＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０３１０】
通常・ＲＴ４は、ＢＢ（ＲＢ）、ＲＢの終了時に移行する。そして、通常・ＲＴ４は、通常・ＲＴ４に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０３１１】
内部中１は、通常遊技状態において特別役のうちＢＢが当選したときに移行する。そして、内部中１は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中１に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。
【０３１２】
内部中２は、通常遊技状態において特別役のうちＲＢが当選したときに移行する。そして、内部中２は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中２に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。
【０３１３】
ＲＢは、内部中１、２においてＲＢが入賞したときに移行する。そして、ＲＢは、１２ゲーム消化するか、６回入賞することで終了する。
【０３１４】
ＢＢ（ＲＢ）は、内部中においてＢＢが入賞したときに移行する。そして、ＢＢ（ＲＢ）は、ＢＢ（ＲＢ）に移行してからのゲーム数に関わらず、ＢＢ（ＲＢ）に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。
【０３１５】
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、サブ制御部９１により、ナビ対象役に当選したときに、ナビ対象役を入賞させるための押し順を特定可能な情報を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０３１６】
ここで本実施の形態の遊技状態及びＲＴの移行状況について説明すると、図１４に示すように、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）が終了すると、通常・ＲＴ４に移行する。
【０３１７】
通常・ＲＴ４では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０３１８】
通常・ＲＴ４において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）の終了後に移行した通常・ＲＴ４において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０３１９】
通常・ＲＴ１では、特別役も当選せず、昇格リプレイも入賞せずに規定ゲーム数（１０００Ｇ）消化するか、昇格リプレイが入賞することで通常・ＲＴ０に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０３２０】
通常・ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常・ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解することで通常・ＲＴ０へ移行することとなる。
【０３２１】
通常・ＲＴ０では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常・ＲＴ１に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常・ＲＴ２へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０３２２】
通常・ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ０においてリプレイＧＲ２１〜２５が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２５が当選し、停止順が正解することで通常・ＲＴ２へ移行し、リプレイＧＲ１１〜１６が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０３２３】
通常・ＲＴ２では、特別役も当選せず、ＳＰリプレイも入賞せずに規定ゲーム数（３０Ｇ）消化することで通常・ＲＴ０に移行し、ＳＰリプレイが入賞することで通常・ＲＴ３に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０３２４】
通常・ＲＴ２においてリプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することでＳＰリプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ２において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ２では、リプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することで通常・ＲＴ３へ移行し、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０３２５】
通常・ＲＴ３では、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２に移行し、移行出目が停止することで通常・ＲＴ１に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０３２６】
通常・ＲＴ３においてリプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することでＳＰリプレイまたは通常リプレイが入賞し、不正解であると特殊リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ３では、リプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が不正解となることで通常・ＲＴ２へ移行し、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０３２７】
内部中１、２では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）に移行する。
【０３２８】
次に、本実施の形態におけるサブ制御部９１が実行する各種制御内容を以下に説明する。
【０３２９】
まず、本実施の形態におけるサブ制御部９１が実行する起動処理（サブ）の制御内容を図１８に基づいて説明する。
【０３３０】
図１８に示すように、サブ制御部９１は、リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されると起動処理（サブ）を行う。
【０３３１】
まず、サブ制御部９１は、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓｎ１）、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓｎ２）。次いで、図６の起動処理（メイン）のＳａ１２で生成された復帰コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ３）。復帰コマンドを受信していない場合には、図６の起動処理（メイン）のＳａ１６で生成された設定変更中コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ４）。設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定受信コマンドフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する（Ｓｎ５）。
【０３３２】
復帰コマンドを受信した場合および設定変更中コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ９１ｃにバックアップデータがあるか否かが判定される。ＲＡＭ９１ｃにバックアップデータがあるか否かは、例えば、後述する電断処理においてＲＡＭ９１ｃに設定されるバックアップフラグがあるか否かによって確認される（Ｓｎ６）。Ｓｎ６のステップにおいてバックアップフラグが設定されていなければＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１３）。他方、Ｓｎ６において、バックアップフラグが設定されていることが判定された場合には、ＲＡＭのデータは正常であるので、バックアップフラグがクリアされる（Ｓｎ７）。
【０３３３】
Ｓｎ７のステップにおいてバックアップフラグがクリアされた場合には、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティを計算する（Ｓｎ８）。Ｓｎ９のステップでは、Ｓｎ８のステップにおいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する。Ｓｎ９のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１３）。
【０３３４】
Ｓｎ９のステップにおいて、ＲＡＭパリティが０であれば、設定変更中コマンド受信フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されているか否かが判定される（Ｓｎ１０）。
【０３３５】
設定変更中コマンド受信フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されている場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１３）。設定変更中コマンド受信フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されていない場合には、バックアップされたデータに基づいて復帰処理が実行される（Ｓｎ１１）。また、ステップＳｎ４において、設定変更中コマンドを受信していないことが判定された場合には、図６の起動処理（メイン）のＳａ２２で生成されたエラーコマンドをメイン制御部４１から受信したか否かが判定される（Ｓｎ１４）。エラーコマンドを受信していることが判定された場合には、Ｓｎ１５のステップに移行してＲＡＭ９１ｃの初期化を実行し、エラー処理が行われる（Ｓｎ１６）。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。エラーコマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定変更中コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合にはＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１３）。
【０３３６】
次に、サブ制御部９１（ＣＰＵ９１ｃ）が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）について説明する。
【０３３７】
図１９に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０３３８】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、図１８で示す起動処理（サブ）のＳｎ６の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図１８で示す起動処理（サブ）のＳｎ９の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０３３９】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０３４０】
Ｓｐ５のステップでは、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに付与するナビストック数を決定するＡＴ抽選処理を実行する（Ｓｐ５）。
【０３４１】
Ｓｐ６のステップでは、ＡＴでのゲーム数を決定するゲーム数抽選で用いるテーブルを決定するテーブル移行抽選処理を実行する（Ｓｐ６）。
【０３４２】
Ｓｐ７のステップでは、左ベルに当選した際に、右下がりベルが入賞可能であること（すなわち、右下がりベルを構成する図柄組合せが入賞ライン上に停止可能であること）を示唆する第１演出を実行するための第１ナビ演出実行処理を実行する（Ｓｐ７）。
【０３４３】
Ｓｐ８のステップでは、左ベルに当選した際に、右下がりベルが入賞可能であること（すなわち、右下がりベルを構成する図柄組合せが入賞ライン上に停止可能であること）を報知する第２演出を実行するための第２ナビ演出実行処理を実行する（Ｓｐ８）。
【０３４４】
Ｓｐ９のステップでは、推奨手順（すなわち、左第１停止）でストップスイッチの操作を行うことを特定可能な推奨手順演出の実行を開始するための演出実行開始処理を実行する（Ｓｐ９）。
【０３４５】
Ｓｐ１０のステップでは、ストップスイッチの操作の推奨手順（すなわち、左第１停止）を特定可能な推奨手順演出を実行しているときに、推奨手順演出を終了するための演出実行終了処理を実行する（Ｓｐ９）。
【０３４６】
Ｓｐ１１のステップでは、左第１停止以外の操作が行われたときに、ペナルティを付与することを示すペナルティフラグをセットするためのペナルティフラグセット処理を実行する（Ｓｐ１１）。
【０３４７】
Ｓｐ１２のステップでは、推奨手順である左第１停止で操作を行うことを促す報知を行うか否かを判定する推奨手順報知判定処理を実行する（Ｓｐ１２）。
【０３４８】
Ｓｐ１３のステップでは、推奨手順である左第１停止で操作を行うことを促す報知を開始するための推奨手順報知開始処理を実行する（Ｓｐ１３）。
【０３４９】
Ｓｐ１４のステップでは、推奨手順である左第１停止で操作を行うことを促す報知を終了するための推奨手順報知開始処理を実行する（Ｓｐ１４）。
【０３５０】
Ｓｐ１５のステップでは、セットされているペナルティフラグをクリアするためのペナルティフラグクリア処理を実行する（Ｓｐ１５）。
【０３５１】
なお、本実施形態においては、Ｓｐ７〜Ｓｐ１５の処理は非ＡＴ中にのみ実行される。しかし、Ｓｐ７〜Ｓｐ１５の処理はＡＴ中のみ実行してもよいし、ＡＴ中および非ＡＴ中の両方で実行してもよい。
【０３５２】
図２０および図２１は、ナビストック数を付与するか否か、ナビストック数をいくら付与するかが決定されるＡＴ抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【０３５３】
サブ制御部９１は、後述するＡＴ抽選処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定の抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選では、ナビストック数を付与するか否か、ナビストック数をいくら付与するかが決定される。すなわち、ナビストックを付与すると決定した場合にＡＴ抽選に当選したこととなり、ＡＴに制御される。
【０３５４】
ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数（本実施の形態では３０Ｇ、５０Ｇ、７０Ｇ、９０Ｇ、１１１Ｇ、２２２Ｇ、３３３Ｇ、５５５Ｇ）の間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間にわたりＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０３５５】
ＡＴ抽選条件は、条件１と条件２とから構成されている。条件１は、ＲＴ０〜４において、前述した内部抽選の抽選対象役であるチェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）または同じく内部抽選の抽選対象役であるＳＰリプレイが当選したときに成立する。条件２は、ＢＢまたはＲＢが終了したときに成立する。
【０３５６】
そして、通常・ＲＴ０〜４であり、抽選モードが通常モードであるときに（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）またはＳＰリプレイが当選してＡＴ抽選条件の条件１が成立したときには、図２０（ａ）に示す通常モード用テーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。なお、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、通常・ＲＴ０〜４であることを特定し、内部当選コマンドに基づきチェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）またはＳＰリプレイに当選したことを特定する。また、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが通常モードであることを特定する。
【０３５７】
図２０（ａ）に示す通常モード用テーブルが参照された場合、当選役が弱チェリーであれば、９５％の割合でナビストック数が０に決定され、５％の割合でナビストック数が１に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．０５（＝０×９５％＋１×５％）となるように構成されている。
【０３５８】
図２０（ａ）に示す通常モード用テーブルが参照された場合、当選役が強チェリーであれば、７０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、８％の割合でナビストック数が２に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．４２（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０３５９】
図２０（ａ）に示す通常モード用テーブルが参照された場合、当選役が中段チェリーまたはＳＰリプレイであれば、７０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．４（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０３６０】
通常・ＲＴ０〜４であり、抽選モードが高確率Ａモードであるときにチェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）またはＳＰリプレイが当選してＡＴ抽選条件の条件１が成立したときには、図２０（ｂ）に示す高確率Ａモード用テーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。なお、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、通常・ＲＴ０〜４であることを特定し、内部当選コマンドに基づきチェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）またはＳＰリプレイに当選したことを特定する。また、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが高確率Ａモードであることを特定する。
【０３６１】
図２０（ｂ）に示す高確率Ａモード用テーブルが参照された場合、当選役が弱チェリーであれば、７０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、８％の割合でナビストック数が２に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．４２（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０３６２】
図２０（ｂ）に示す高確率Ａモード用テーブルが参照された場合、当選役が強チェリーであれば、７０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．４（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０３６３】
図２０（ｂ）に示す高確率Ａモード用テーブルが参照された場合、当選役が中段チェリーまたはＳＰリプレイであれば、８０％の割合でナビストック数が２に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、２．２（＝２×８０％＋３×２０％）となるように構成されている。
【０３６４】
通常・ＲＴ０〜４であり、抽選モードが高確率Ｂモードであるときにチェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）またはＳＰリプレイが当選してＡＴ抽選条件の条件１が成立したときには、図２０（ｃ）に示す高確率Ｂモード用テーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。なお、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、通常・ＲＴ０〜４であることを特定し、内部当選コマンドに基づきチェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）またはＳＰリプレイに当選したことを特定する。また、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが高確率Ｂモードであることを特定する。
【０３６５】
図２０（ｃ）に示す高確率Ｂモード用テーブルが参照された場合、当選役が弱チェリーであれば、７０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．４（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０３６６】
図２０（ｃ）に示す高確率Ｂモード用テーブルが参照された場合、当選役が強チェリーであれば、８０％の割合でナビストック数が２に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、２．２（＝２×８０％＋３×２０％）となるように構成されている。
【０３６７】
図２０（ｃ）に示す高確率Ｂモード用テーブルが参照された場合、ＲＴ０、１、４であり、当選役が中段チェリーまたはＳＰリプレイであれば、１００％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、３（＝３×１００％）となるように構成されている。
【０３６８】
図２０（ｃ）に示す高確率Ｂモード用テーブルが参照された場合、ＲＴ２、３であり、当選役がＳＰリプレイであれば、７０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．４（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０３６９】
このように通常・ＲＴ０〜４であり、抽選モードが高確率Ａモードであるときには、通常モードに比較して多くのナビストック数の当選が期待できる。さらに抽選モードが高確率Ｂモードであるときには、通常モード及び高確率Ａモードよりもさらに多くのナビストック数の当選が期待できる。
【０３７０】
また、ＢＢの終了によりＡＴ抽選条件の条件２が成立し、かつ遊技者にペナルティを付与しない場合には、図２１（ａ）に示す第１ペナルティ無しテーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。なお、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、ＢＢの終了を特定する。
【０３７１】
図２１（ａ）に示す第１ペナルティ無しテーブルが参照された場合、ＢＢ１〜３の終了時（ＢＢ１〜３の入賞に伴うＢＢの終了時）には、７０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、５％の割合でナビストック数が２に決定され、５％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．４５（＝０×７０％＋１×２０％＋２×５％＋３×５％）となるように構成されている。
【０３７２】
図２１（ａ）に示す第１ペナルティ無しテーブルが参照された場合、ＢＢ４の終了時（ＢＢ４の入賞に伴うＢＢの終了時）には、１００％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、３（＝３×１００％）となるように構成されている。
【０３７３】
このようにＢＢ１〜３の終了時に、ナビストックの当選が期待できる一方で、ＢＢ４の終了時には、ナビストック３個の当選が確定する。
【０３７４】
また、ＲＢの終了によりＡＴ抽選条件が成立し、かつ遊技者にペナルティを付与しない場合には、図２１（ｂ）に示す第２ペナルティ無しテーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。なお、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、ＲＢの終了を特定する。サブ制御部９１は、ＲＢ中における各ゲームにおいて、ジャンケンチャンスという演出を液晶表示器５１を用いて行う。ジャンケンチャンスは、そのゲームの当選役及び遊技者が選択した第１停止リールに応じてジャンケンによる勝敗を決定し、その結果に応じて前述の勝敗ポイントを付与するものである。
【０３７５】
図２１（ｂ）に示す第２ペナルティ無しテーブルが参照された場合、ＲＢ中の各ゲームで行われたジャンケンチャンスで付与された勝敗ポイント数に応じた当選率にてナビストック数が決定されるようにＡＴ抽選が行われる。
【０３７６】
詳しくは、０〜７ポイントでは、９５％の割合でナビストック数が０に決定され、５％の割合でナビストック数が１に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．０５（＝０×９５％＋１×５％）となるように構成されている。
【０３７７】
８〜１５ポイントでは、７０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、８％の割合でナビストック数が２に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．４２（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０３７８】
１６〜２３ポイントでは、７０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．４（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０３７９】
２４〜３１ポイントでは、８０％の割合でナビストック数が２に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、２．２（＝２×８０％＋３×２０％）となるように構成されている。
【０３８０】
３２ポイント以上では、１００％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、３（＝３×１００％）となるように構成されている。
【０３８１】
このようにＲＢの終了時には、ＲＢ中に獲得した勝敗ポイント数に応じてナビストック数の当選個数の期待値が異なり、勝敗ポイント数が多いほど、多くのナビストック数の当選が期待できる。特に、１６ポイント以上の勝敗ポイントを獲得していれば、１個以上のナビストック数の当選が確定し、さらに３２ポイント以上の勝敗ポイントを獲得していれば３個以上のナビストック数の当選が確定する。
【０３８２】
また、ペナルティフラグがセットされている期間、すなわちペナルティ期間にＡＴ抽選条件の条件２が成立したときには、図２１（ｃ）に示すペナルティ付与テーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。なお、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、ＢＢまたはＲＢの終了を特定する。なお、後述するようにペナルティ期間にＡＴ抽選条件の条件１が成立したときには、ＡＴ抽選は行われないため、ペナルティ付与テーブルは用いられない。
【０３８３】
図２１（ｃ）に示すペナルティ付与テーブルが参照された場合、終了したボーナスがＢＢまたはＲＢのいずれであるか、および終了したＢＢの種類に関わらず、９９％の割合でナビストック数が０に決定され、１％の割合でナビストック数が１に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．０１（＝０×９９％＋１×１％）となるように構成されている。
【０３８４】
このようにペナルティ期間では、ペナルティ期間以外のときにＢＢ終了またはＲＢが終了したときよりもナビストック数が少なくなる可能性が高くなる。また、図２１（ｃ）に示すペナルティ付与テーブルは、図２１（ａ）、図２１（ｂ）に示す第１ペナルティ無しテーブルおよび第２ペナルティ無しテーブルに比べて多くのナビストック数を獲得するうえで遊技者にとって最も不利になる。
【０３８５】
以上のように、本実施の形態においては、サブ制御部９１により行われるＡＴ抽選処理により、抽選条件が成立したか否かが判定され、抽選条件が成立したときにはＡＴ抽選が行われる。
【０３８６】
図２１（ｄ）に示すように、ＡＴ抽選においては、ＡＴ抽選条件の条件１が成立したときには、ペナルティ期間中であれば、ＡＴ抽選が行われず、遊技者にペナルティを付与する場合には、抽選モードに応じたテーブル（通常モード用テーブル、高確率Ａモード用テーブル、高確率Ｂモード用テーブル）が参照される。他方、ＡＴ抽選条件の条件２が成立したときには、遊技者にペナルティを付与する場合には、ペナルティ付与テーブルが参照され、遊技者にペナルティを付与しない場合には、ペナルティ無しテーブル（第１ペナルティ無しテーブル、第２ペナルティ無しテーブル）が参照される。
【０３８７】
図２２は、タイマ割込処理（サブ）内で実行されるＡＴ抽選処理のフローチャートである。
【０３８８】
図２２に示すように、ＡＴ抽選処理では、サブ制御部９１は、まずＡＴ抽選条件の条件２が成立したか否か、すなわちＢＢ終了時またはＲＢ終了時か否かを判定する（Ｓｑ１）。条件２が成立した場合には、図３０のＳｃ４でペナルティフラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｑ２）。ペナルティフラグがセットされていない場合には（すわなち、ペナルティ期間中でなければ）、ＢＢ終了時には、図２１（ａ）第１ペナルティ無しテーブル、ＲＢ終了時には、図２１（ｂ）第２ペナルティ無しテーブルを選択する（Ｓｑ３）。ペナルティフラグがセットされている場合には（すわなち、ペナルティ期間中であれば）、ＢＢ終了時またはＲＢ終了時のいずれのときでも、図２１（ｃ）ペナルティ付与テーブルを選択する（Ｓｑ７）。そして、サブ制御部９１は、選択したテーブルを参照してＡＴ抽選を実行する（Ｓｑ４）。ＡＴ抽選に当選したときには（Ｓｑ５）、ＡＴである旨及びナビストック数を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する（Ｓｑ６）。このように、条件２が成立しても、ペナルティ期間中はペナルティ付与テーブルが選択され、ＡＴに制御するか否かを決定するうえで遊技者にとって不利な決定条件となる。
【０３８９】
他方、Ｓｑ１において、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選条件の条件２が成立していないことを判定した場合には、ＡＴ抽選条件の条件１が成立したか否か、すなわちチェリーまたはＳＰリプレイ当選時か否かを判定する（Ｓｑ８）。条件１が成立したことが判定された場合には、図３０のＳｃ４でペナルティフラグがセットされたか否かが判定される（Ｓｑ９）。ペナルティフラグがセットされていない場合には（すわなち、ペナルティ期間中でなければ）、抽選モードに応じたテーブル（通常モード用テーブル、高確率Ａモード用テーブル、高確率Ｂモード用テーブル）を選択する（Ｓｑ１０）。そして、選択したテーブルを参照してＡＴ抽選を実行する（Ｓｑ４）。ＡＴ抽選に当選したときには（Ｓｑ５）、ＡＴである旨及びナビストック数を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する（Ｓｑ６）。ペナルティフラグがセットされている場合には（すわなち、ペナルティ期間中であれば）、ＡＴ抽選が行われずに処理を終了する。このように、条件１が成立しても、ペナルティ期間中はＡＴ抽選が行われず、ＡＴに制御するか否かを決定するうえで遊技者にとって不利な決定条件となる。また、Ｓｑ８において、条件１が成立していないことが判定された場合にもＡＴ抽選が行われずに処理が終了する。
【０３９０】
サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのＡＴフラグに基づき、ＡＴに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を１消費してＡＴに制御可能となる。
【０３９１】
なお、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ナビストック数を獲得したときには、ＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させ、ＡＴフラグを更新する（Ｓｑ６）。
【０３９２】
サブ制御部９１は、通常・ＲＴ１〜４であるときに、図１９に示すタイマ割込処理（サブ）内で実行されるＡＴ制御処理（図示せず）を行うことにより、ＡＴ抽選の結果に応じてセットされるＡＴフラグに基づき、ＡＴへの制御を管理する。
【０３９３】
具体的に、サブ制御部９１は、通常・ＲＴ１において、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ＡＴに制御する。すなわち、ナビストックが残っているときには、ＡＴの制御を開始する。通常・ＲＴ１から通常・ＲＴ０に移行するまでの期間においては、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。
【０３９４】
ＡＴに制御されているときであって、通常・ＲＴ１から通常・ＲＴ０に制御されるときまたは通常・ＲＴ０または通常・ＲＴ２において所定ゲーム数経過したときには、ナビストック数を１消費（減算）することによるＡＲＴ（アシストリプレイタイム）への開始条件が成立し、所定ゲーム数（本実施の形態では、後述するゲーム数抽選で当選したゲーム数）の間、再遊技役の当選確率が高い通常・ＲＴ０，ＲＴ２，ＲＴ３でのＡＴに制御する。なお、ナビストック数を１消費したときには、１減算したナビストック数を示すＡＴフラグに更新される。
【０３９５】
サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理においてナビストックを１消費したとき、すなわち通常・ＲＴ１から通常・ＲＴ０に移行したときまたは通常・ＲＴ０または通常・ＲＴ２において所定ゲーム数経過したときに、当該ナビストックにより実行されるナビ演出が実行されるゲーム数を決定するゲーム数抽選を実行する。
【０３９６】
図２３に示すように、ゲーム数抽選は、テーブル１〜４を参照して行われる。ゲーム数抽選では、３０Ｇ、５０Ｇ、７０Ｇ、９０Ｇ、１１１Ｇ、２２２Ｇ、３３３Ｇ、５５５Ｇのいずれかのゲーム数を抽選により決定する。テーブル１が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約４０Ｇとなり、テーブル２が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約４５Ｇとなり、テーブル３が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約５０Ｇとなり、テーブル４が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約６０Ｇとなるように定められている。
【０３９７】
これらテーブル１〜４は、後述するテーブル移行抽選処理でのテーブル移行抽選に当選することで、より平均ゲーム数の多いテーブルに移行するようになっている。テーブル移行抽選が行われる契機としては、ＡＴ中においてナビストックが残っているにも関わらず、潜伏抽選に当選してナビ演出が実行されず、一度ＲＴ４に移行した場合、ＡＴ中に通常リプレイが一定回数以上連続して入賞した場合などがある。そして、これらテーブルは、ＲＴ４かつナビストックが残っていない状態で、移行出目が揃ったときなどに、平均ゲーム数の少ないテーブルに移行する。
【０３９８】
図２４は、タイマ割込処理（サブ）内で実行されるテーブル移行抽選処理のフローチャートである。
【０３９９】
図２４に示すように、テーブル移行抽選処理では、まず、抽選条件が成立したか否かが判定される（Ｓｂ１）。抽選条件が成立している場合には図３０のＳｃ４でペナルティフラグがセットされたか否かが判定される（Ｓｂ２）。ペナルティフラグがセットされている場合には、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているテーブルの種類をテーブル１にすることによって、テーブル１を強制設定する（Ｓｂ３）。他方、ペナルティフラグがセットされていない場合にはテーブル移行抽選が行われる（Ｓｂ４）。このように、ペナルティ期間中（ペナルティフラグがセットされている期間）には、テーブル２〜４に比べてＡＴ中の平均ゲーム数が最も少ないテーブル１に設定されるため、ＡＴ中のゲーム数を決定する際には遊技者にとって不利になる。これにより、不正行為を行う意欲を低下させることができ、不正行為を抑止するうえで効果的となる。
【０４００】
また、サブ制御部９１は、ナビストックを１個消費して、ゲーム数抽選によりＡＴのゲーム数が決定されたときに、決定されたＡＴのゲーム数を報知するゲーム数報知演出を実行する。ゲーム数報知演出では、ナビストックを１個消費した際に、遊技者に対して演出用スイッチ５６の操作を促すとともに、演出用スイッチ５６が操作されたことに応じて、ゲーム数を報知する演出である。
【０４０１】
ゲーム数報知演出では、ゲーム数抽選で当選したゲーム数が９０以下の場合であれば、１回の演出用スイッチ５６の操作に応じて当選したゲーム数が報知されるのに対して、１１１以上のゲーム数が当選していれば、一度９０ゲームを報知した後、さらに、演出用スイッチ５６の操作を促すとともに、その状態で演出用スイッチ５６が操作されたことに応じて最終的に決定されたゲーム数が報知されるようになっており、より遊技者の期待感を高めることができるようになっている。
【０４０２】
なお、演出用スイッチ５６が操作されずに、賭数の設定操作がなされて、ゲーム数報知演出がキャンセルされた場合には、ゲーム数として「？？？」を表示したまま、ゲーム数のカウントが開始し、ゲーム数抽選で当選しうるゲーム数毎にＡＴが終了するか否かを煽る演出が実行されることとなる。このため、遊技者は、ナビストックの消費時に、演出用スイッチ５６を操作することにより、当該ナビストックに伴うＡＴのゲーム数を知ることもできるし、演出用スイッチ５６を操作せず、ゲーム数報知演出をキャンセルすることにより、ＡＴが終了するまで、いつまで続くのか分からないようにし、最後まで期待感を持続させることを選択することもできる。
【０４０３】
サブ制御部９１は、ゲーム数抽選において当選したゲーム数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのゲーム数が０となるまでの期間において、ＡＴに制御する。ゲーム数が残っているときに、ナビの対象役が当選した場合には、ナビ演出を実行する。
【０４０４】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理を行うことにより、ＡＲＴであるときには、残りゲーム数が０となったときには非ＡＴに制御する。このときに、ＡＴフラグが示すナビストック数が０であれば、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新される。すなわち、一連のＡＴの終了条件は、ＡＴから非ＡＴに制御するときのＡＴフラグがナビストック数０であるときに成立する。
【０４０５】
非ＡＴに制御されたときのＡＴフラグからＡＴでない旨が特定されたときには、再度ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。これにより、通常・ＲＴ０または通常・ＲＴ２であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、通常・ＲＴ１に制御される可能性が高まる。
【０４０６】
一方、非ＡＴに制御されたときのＡＴフラグから特定されるナビストック数が１以上であれば、ナビ演出の対象役が当選したときに、ナビストック数を１消費し、ゲーム数抽選を行い、当選したゲーム数にわたりＡＴに制御される。そしてナビストック数も０となり、ナビ回数も０となることでＡＴが終了することとなる。
【０４０７】
サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理を行うことにより、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常・ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、通常・ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１６、リプレイＧＲ２１〜２５であり、通常・ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ３１〜３６である。また、通常・ＲＴ０〜３では、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
【０４０８】
リプレイＧＲ１〜６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイＧＲ１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ５に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ６に当選したときのナビ演出としては、「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４０９】
リプレイＧＲ１１〜１６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイＧＲ１１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１５に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１６に当選したときのナビ演出としては、「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４１０】
リプレイＧＲ２１〜２５に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイＧＲ２１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ２２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ２３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ２４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ２５に当選したときのナビ演出としては、「右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４１１】
リプレイＧＲ３１〜３６に当選したときのナビ演出（ただしＲＴ３は除く）としては、当選状況に応じてＳＰリプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイＧＲ３１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３５に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３６に当選したときのナビ演出としては、「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４１２】
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第１停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第１停止リールとして停止させるための「左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、中ベルに当選したときには、中リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第１停止リールとして停止させるための「中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第１停止リールとして停止させるための「右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４１３】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０４１４】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０４１５】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ＳＰリプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。
【０４１６】
図２５に示すように、サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理において、ＡＴ抽選の抽選モードを通常モードとするか、高確率Ａモードとするか、高確率Ｂモードとするか、を決定する抽選モード抽選を行う。抽選モード抽選では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定の抽選条件（本実施の形態では、通常・ＲＴ０〜４において前述した内部抽選の抽選対象役であるスイカ（弱スイカ、強スイカ）が当選するか、ＡＴ終了時）が成立したか否かを判定し、成立したときに抽選モード抽選が実行される。
【０４１７】
抽選モードとは、前述したようにＡＴ抽選に適用するナビストック数の当選確率を示す。通常モードよりも高確率Ａモード、高確率モードＡよりも高確率Ｂモードの方がより多くのナビストック数の獲得が期待できるようになっている。
【０４１８】
通常・ＲＴ０〜４において弱スイカに当選することにより抽選モード抽選条件が成立したときには、図２５の弱スイカに対応するテーブルを参照して抽選モード抽選が行われる。なお、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、通常・ＲＴ０〜４を特定し、内部当選コマンドに基づき、弱スイカ当選を特定する。
【０４１９】
図２５の弱スイカに対応するテーブルが参照された場合、５０％の割合で通常モードに決定され、４０％の割合で高確率Ａモードに決定され、１０％の割合で高確率Ｂモードに決定されるように、抽選モード抽選が行われる。
【０４２０】
通常・ＲＴ０〜４において強スイカに当選することにより抽選モード抽選条件が成立したときには、図２５の強スイカに対応するテーブルを参照して抽選モード抽選が行われる。なお、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、通常・ＲＴ０〜４を特定し、内部当選コマンドに基づき、強スイカ当選を特定する。
【０４２１】
図２５の強スイカに対応するテーブルが参照された場合、５０％の割合で高確率Ａモードに決定され、５０％の割合で高確率Ｂモードに決定されるように、抽選モード抽選が行われる。
【０４２２】
ＡＴ終了により抽選モード抽選条件が成立したときには、図２５のＡＴ終了時に対応するテーブルを参照して抽選モード抽選が行われる。なお、サブ制御部９１は、例えばＡＴフラグ及び残りゲーム数に基づいてＡＴ終了を特定する。
【０４２３】
図２５のＡＴ終了時に対応するテーブルが参照された場合、８０％の割合で高確率Ａモードに決定され、２０％の割合で高確率Ｂモードに決定されるように、抽選モード抽選が行われる。
【０４２４】
また、高確率モードＡ、Ｂに制御されている場合には、通常・ＲＴ０、１、２、４の通常リプレイの入賞時にモード転落抽選を行い、高確率モードＡであり、通常・ＲＴ０、１、４であれば、通常リプレイ入賞時の約１／９の確率で通常モードに移行し、通常・ＲＴ２であれば、通常リプレイ入賞時の約１／６０の確率で通常モードに移行し、高確率モードＢであり、通常・ＲＴ０、１、４であれば、通常リプレイ入賞時の約１／３の確率で高確率モードＡに移行し、通常・ＲＴ２であれば、通常リプレイ入賞時の約１／２０の確率で高確率モードＡに移行する。
【０４２５】
次に、図１９のタイマ割込処理（サブ）内で実行される第１ナビ演出実行処理について図２６を用いて説明する。
【０４２６】
図２６に示すように、まず、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信した内部当選コマンドから内部抽選の結果を特定し、左ベルに当選したか否かを判定する（Ｓｖ１）。左ベルに当選していない場合は処理を終了する。左ベルに当選した場合には、左ベルに当選したことを示すベル当選フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする（Ｓｖ２）。次いで、右下がりベルが入賞（図１１，図１７参照）可能であること（すなわち、右下がりベルを構成する図柄組合せが入賞ライン上に停止可能であることが許容された状態）を示唆する入賞結果示唆画面を液晶表示器５１から表示する（Ｓｖ３）。
【０４２７】
入賞結果示唆画面では、例えば、右下がりベルが入賞可能であることを示す画像と、それ以外の入賞結果となることを示す画像とを液晶表示器５１から表示する。このように、複数の入賞結果を表示することによって、右下がりベルが入賞結果の候補の１つであることを示し、右下がりベルが入賞可能であることを示唆できる。
【０４２８】
次に、図１９のタイマ割込処理（サブ）内で実行される第２演出実行処理について図２７を用いて説明する。
【０４２９】
図２７に示すように、まず、サブ制御部９１は、図２６のＳｖ２でベル当選フラグをセットしたか否かを判定する（Ｓｙ１）。ベル当選フラグがセットされていない場合には処理を終了する。ベル当選フラグがセットされている場合には、メイン制御部４１から受信したリール停止コマンドにもとづいて特定操作手順でストップスイッチが操作されたか否か（本実施の形態では、左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌが一番目に押下されたか否か）を判定する（Ｓｙ２）。すなわち、Ｓｙ１では、左押しが行われたか否かを判定する。左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌが一番目に押下された場合には、入賞結果示唆画面よりも右下がりベルの入賞可能性が高いこと（本実施の形態では右下がりベルが入賞可能であることを報知）を示唆する入賞結果確定画面を液晶表示器５１から表示する（Ｓｙ３）。次いで、ベル当選フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｙ５）。なお、左ベルに当選して左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌが一番目に押下された場合には、右下がりベルが入賞可能となって入賞ラインＬＮ上に「プラム」や「リプレイ」の図柄が停止するが（図１１参照）、左ベル以外の当選役である通常リプレイに当選したときにも左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌが一番目に押下された場合には、入賞ラインＬＮ上に「プラム」や「リプレイ」の図柄が停止する（図１２参照）。しかし、遊技者は入賞結果確定画面によって右下がりベルが入賞可能であることを察知できるので、右下がりベルの図柄組合せを揃えることにより、入賞を得ることができる。
【０４３０】
入賞結果確定画面では、例えば、右下がりベルが入賞可能であることを示す画像のみを液晶表示器５１から表示する。一方、入賞結果示唆画面では、例えば、右下がりベルが入賞可能であることを示す画像と、それ以外の入賞結果となることを示す画像とを液晶表示器５１から表示する。よって、入賞結果確定画面は、複数の入賞候補を表示した入賞結果示唆画面よりも右下がりベルの入賞可能性が高い旨を示唆できる。なお、本実施の形態では右下がりベルが入賞可能であることを示す画像のみを表示することにより右下がりベルが確実に入賞することを報知している。
【０４３１】
一方、左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌが一番目に押下されなかった場合（すなわち中第１停止となるようにストップスイッチ８Ｃを一番目に押下あるいは右第１停止となるようにストップスイッチ８Ｒを一番目に押下された場合、換言すると中押しあるいは右押しが行われた場合）には、第２演出として入賞結果示唆画面から入賞結果確定画面に移行させる処理を実行することなく、図２６のＳｖ３で表示した入賞結果示唆画面の表示を継続して行う特殊制御を実行する（Ｓｙ４）。次いで、ベル当選フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｙ５）。
【０４３２】
なお、本実施の形態では、入賞結果確定画面または入賞結果示唆画面はゲームの終了時（すなわち第３停止時）に消去するが、第２停止時や次ゲームでのスタートスイッチ操作時やＢＥＴ操作時など適宜のタイミングで消去してよい。
【０４３３】
以上のように、ストップスイッチ８Ｌが一番目に押下される順序を特定操作手順（すなわち、ペナルティの付与されないストップスイッチの推奨操作手順）とした場合に、推奨操作手順にしたがって左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌを一番目に押下すれば右下がりベルが入賞する。そして、入賞結果示唆画面で右下がりベルが入賞可能であることを示唆し、左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌが一番目に押下された場合に入賞結果確定画面によって右下がりベルの入賞可能性が高いことを示唆（すなわち、右下がりベルが入賞することの報知）するので、演出（すなわち、各画像の表示）で示した入賞結果（すなわち、導出された表示結果）と、実際の入賞結果とに矛盾が生じない。
【０４３４】
一方、推奨操作手順にしたがわず、中第１停止または右第１停止を行った場合には、右下がりベルが入賞せず、上段ベル５または上段ベル８が入賞するか、移行出目を構成する図柄組合せが停止する。この場合には、入賞結果示唆画面の表示を継続し、右下がりベルの入賞以外の入賞結果となることを示唆し続けるので、演出で示した入賞結果と、実際の入賞結果とに矛盾が生じない。また、推奨操作手順にしたがわなかったときは、入賞結果示唆画面から入賞結果確定画面に移行せず演出が発展しないため、演出が発展するように推奨操作手順によって操作を行うよう遊技者に対して推奨操作手順による操作への意識付けを行い、遊技者に対して左第１停止以外の操作を行わないよう効果的に注意喚起を促すことができる。
【０４３５】
次に、図１９のタイマ割込処理（サブ）内で実行される演出実行開始処理について図２８を用いて説明する。
【０４３６】
図２８に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からリール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｊ１）。リール回転開始コマンドを受信していない場合には（Ｓｊ１：Ｎ）、処理を終了する。リール回転開始コマンドを受信した場合には（Ｓｊ１：Ｙ）、左第１停止の操作（推奨操作手順）を行うことを促す推奨手順演出を含む複数種類の演出のいずれかを実行するか否かを決定する演出抽選を実行する（Ｓｊ２）。演出抽選により推奨手順演出に決定した場合には（Ｓｊ３：Ｙ）、推奨手順演出の実行を開始する（Ｓｊ４）。演出抽選により推奨手順演出に決定しなかった場合には（Ｓｊ３：Ｎ）、処理を終了する。なお、図示しないが、演出抽選により推奨手順演出に決定しなかったが（Ｓｊ３：Ｎ）他の演出に決定した場合には、その演出を実行する。そして、推奨手順演出以外の演出については、内部当選コマンドにもとづいて内部抽選の結果を特定し、特定した結果に応じて決定することが好ましい。なお、推奨手順演出は、例えば、液晶表示器５１から左第１停止の操作を促す「通常時は左から押してね」との文字を表示したり、これを示す画像などを表示することにより行われる。
【０４３７】
次に、図１９のタイマ割込処理（サブ）内で実行される演出実行終了処理について図２９を用いて説明する。
【０４３８】
図２９に示すように、サブ制御部９１は、図２８のＳｊ４で開始した推奨手順演出の実行中であるか否かを判定する（Ｓｍ１）。推奨手順演出の実行中でない場合には（Ｓｍ１：Ｎ）、処理を終了する。推奨手順演出の実行中である場合には（Ｓｍ１：Ｙ）、メイン制御部４１からリール停止開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｍ２）。リール停止コマンドを受信していない場合には（Ｓｍ２：Ｎ）、すなわち３つのリールが全て回転している状態の場合には処理を終了する。リール停止コマンドを受信した場合には（Ｓｍ２：Ｙ）、すなわち第１停止が行われた場合には推奨手順演出の実行を終了する（Ｓｍ３）。
【０４３９】
このように、推奨手順演出によって遊技者に対して推奨操作手順による操作を行うよう注意喚起がなされるので、推奨操作手順による操作への意識付けをより効果的に行うことができる。
【０４４０】
また、スタートスイッチの操作が行われるタイミングから推奨操作手順の操作が可能になる（すなわち第１停止）のタイミングの間に、推奨手順演出によって遊技者に対して注意喚起がなされるので、推奨操作手順による操作への意識付けをより効果的に行うことができる。
【０４４１】
次に、図１９のタイマ割込処理（サブ）内で実行されるペナルティフラグセット処理について図３０を用いて説明する。
【０４４２】
図３０に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からリール停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｃ１）。リール停止コマンドを受信していない場合には（Ｓｃ１：Ｎ）、処理を終了する。リール停止コマンドを受信した場合には（Ｓｃ１：Ｙ）、リール停止コマンドから第１停止か否かを特定し、第１停止のときは左第１停止か否かを判定する（Ｓｃ２）。左第１停止の場合には（Ｓｃ２：Ｙ）、処理を終了する。左第１停止でない場合には（Ｓｃ２：Ｎ）、すなわち、中第１停止または右第１停止の場合には、ペナルティを付与するゲーム数をカウントするペナルティカウンタに１０ゲームをセットする（Ｓｃ３）。そして、ペナルティを付与することを示すペナルティフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットして処理を終了する（Ｓｃ４）。なお、前述したように、本処理は非ＡＴ中にのみ実行されるので、ＡＴ中はナビ対象役に応じた押し順でストップスイッチの操作をしてもペナルティが課されることはない。
【０４４３】
次に、図１９のタイマ割込処理（サブ）内で実行される推奨手順報知判定処理について図３１を用いて説明する。
【０４４４】
図３１に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からリール停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｆ１）。リール停止コマンドを受信していない場合には（Ｓｆ１：Ｎ）、処理を終了する。リール停止コマンドを受信した場合には（Ｓｆ１：Ｙ）、リール停止コマンドから第１停止か否かを特定し、第１停止のときは左第１停止か否かを判定する（Ｓｆ２）。左第１停止の場合には（Ｓｆ２：Ｙ）、処理を終了する。左第１停止でない場合には（Ｓｆ２：Ｎ）、すなわち、中第１停止または右第１停止の場合には、左第１停止で操作を行うことを促す推奨手順報知を実行することを示す推奨手順報知フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットして処理を終了する（Ｓｆ３）。
【０４４５】
次に、図１９のタイマ割込処理（サブ）内で実行される推奨手順報知開始処理について図３２を用いて説明する。
【０４４６】
図３２に示すように、サブ制御部９１は、図３１のＳｆ３でセットされる推奨手順報知フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｇ１）。推奨手順報知フラグがセットされていない場合には（Ｓｇ１：Ｎ）、処理を終了する。推奨手順報知フラグがセットされている場合には（Ｓｇ１：Ｙ）、メイン制御部４１からリール停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｇ２）。リール停止コマンドを受信していない場合には（Ｓｇ２：Ｎ）、処理を終了する。リール停止コマンドを受信した場合には（Ｓｇ２：Ｙ）、リール停止コマンドから第３停止か否かを判定する（Ｓｇ３）。第３停止でない場合には（Ｓｇ３：Ｎ）、処理を終了する。第３停止の場合には（Ｓｇ３：Ｙ）、左第１停止による操作を促す推奨手順報知の実行を開始する（Ｓｇ４）。そして、推奨手順報知フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｇ５）。推奨手順報知は、例えば、液晶表示器５１から左第１停止の操作を促す「通常時は左から押してね」との文字を表示したり、これを示す画像などを表示することにより行われる。
【０４４７】
このように、推奨操作手順以外の手順で操作が行われたときには、その次ゲームで推奨操作手順以外の手順で操作が行われないようにする意図に沿ったタイミングで推奨手順報知を開始するため、次ゲームでの推奨操作手順による操作への意識付けを行い、遊技者に対して推奨操作手順以外の手順で操作を行わないよう効果的に注意喚起を促すことができる。すなわち、次ゲームの開始前から次ゲームで推奨操作手順以外の手順による操作が可能になる前に推奨手順報知を開始すれば、次ゲームでの推奨操作手順による操作への意識付けを行うとともに注意喚起を促す点で効果的である。
【０４４８】
また、推奨操作手順以外の手順で操作が行われたゲームにおいて、最後のリールに対するストップスイッチの操作が行われたことを契機に推奨手順報知を開始するので、その次ゲームに向けて、推奨操作手順による操作への意識付けを行うことができる。
【０４４９】
次に、図１９のタイマ割込処理（サブ）内で実行される推奨手順報知終了処理について図３３を用いて説明する。
【０４５０】
図３３に示すように、サブ制御部９１は、図３２のＳｇ４で実行開始した推奨手順報知を実行中であるか否かを判定する（Ｓｈ１）。推奨手順報知を実行中でない場合には（Ｓｈ１：Ｎ）、処理を終了する。推奨手順報知を実行中の場合には、メイン制御部４１からリール停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｈ２）。リール停止コマンドを受信していない場合には（Ｓｈ２：Ｎ）、処理を終了する。リール停止コマンドを受信した場合には（Ｓｈ２：Ｙ）、リール停止コマンドから第１停止か否かを判定する（Ｓｈ３）。第１停止でない場合には（Ｓｈ３：Ｎ）、処理を終了する。第１停止の場合には（Ｓｈ３：Ｙ）、実行中の推奨手順報知を終了して処理を終了する（Ｓｈ４）。
【０４５１】
このように、推奨操作手順以外の手順で操作が行われたときには、推奨操作手順以外の手順で操作が行われないようにする意図に沿ったタイミングで推奨手順報知を終了させるため、その次ゲームでの推奨操作手順による操作への意識付けを行い、遊技者に対して推奨操作手順以外の手順で操作を行わないよう効果的に注意喚起を促すことができる。すなわち、次ゲームの開始に関わる操作または次ゲームで推奨操作手順以外の手順による操作が可能になる前に推奨手順報知を終了すれば、次ゲームでの推奨操作手順による操作への意識付けを行うとともに注意喚起を促す点で効果的である。
【０４５２】
次に、図１９のタイマ割込処理（サブ）内で実行されるペナルティフラグクリア処理について図３４を用いて説明する。
【０４５３】
図３４に示すように、サブ制御部９１は、図３０のＳｃ４でセットするペナルティフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｅ１）。ペナルティフラグがセットされていない場合には（Ｓｅ１：Ｎ）、処理を終了する。ペナルティフラグがセットされている場合には（Ｓｅ１：Ｙ）、メイン制御部４１からリール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｅ２）。リール回転開始コマンドを受信していない場合には（Ｓｅ２：Ｎ）、処理を終了する。リール回転開始コマンドを受信した場合には（Ｓｅ２：Ｙ）、ペナルティカウンタの値を１減算する（Ｓｅ３）。そして、減算後のペナルティカウンタの値が「０」になったか否かを判定する（Ｓｅ４）。ペナルティカウンタの値が「０」になっていない場合には（Ｓｅ４：Ｎ）、処理を終了する。ペナルティカウンタの値が「０」になった場合には（Ｓｅ４：Ｙ）、ペナルティフラグをクリアして処理を終了する（Ｓｅ５）。
【０４５４】
次に、図３５を用いて、図２７で示す第２ナビ演出実行処理の変形例１について説明する。なお、図２７の処理と同一の処理を行う部分については詳しい説明を省略する。
【０４５５】
図３５に示すように、変形例１においては、Ｓｙ１〜Ｓｙ３，Ｓｙ５においては図２７と同一の処理が行われる。しかし、サブ制御部９１は、Ｓｙ２において、左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌが一番目に押下されたことを判定した場合には入賞結果示唆画面の表示を終了して入賞結果確定画面を表示する一方（Ｓｙ３）、左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌが一番目に押下されなかったことを判定した場合には、図２７のＳｙ４の特殊制御と異なり、入賞結果示唆画面や入賞結果確定画面が表示されないときに液晶表示器５１から表示されている背景画面を表示する特殊制御を実行する（Ｓｙ６）。背景画面は、ゲーム中に演出を実行しないときに常態で表示されている画面である。背景画面としては、例えば、所定の風景をバックにキャラクターが歩行している画像などが表示されている。そして、左ベルに当選したときに背景画面から入賞結果示唆画面に切り替えられる（図２６のＳｖ２）。
【０４５６】
以上のように、変形例１においては、ストップスイッチ８Ｌが一番目に押下される順序を特定操作順序（すなわち、ペナルティの付与されないストップスイッチの推奨操作手順）とした場合に、推奨操作手順にしたがって左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌを一番目に押下すれば右下がりベルが入賞する。そして、入賞結果示唆画面で右下がりベルが入賞可能であることを示唆し、左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌが一番目に押下された場合に入賞結果確定画面によって右下がりベルの入賞可能性が高いことを示唆（すなわち、右下がりベルが入賞することの報知）するので、演出（すなわち、各画像の表示）で示した入賞結果（すなわち、導出された表示結果）と、実際の入賞結果とに矛盾が生じない。
【０４５７】
一方、推奨操作手順にしたがわず、中第１停止または右第１停止を行った場合には、右下がりベルが入賞せず、上段ベル５または上段ベル８が入賞するか、移行出目を構成する図柄組合せが停止する。この場合には、背景画面を表示するとともに背景画面では入賞結果を報知しないので、演出で示した入賞結果と実際の入賞結果とに矛盾が生じない。また、推奨操作手順にしたがわなかったときは、入賞結果示唆画面から入賞結果確定画面に移行せず演出が発展しないため、演出が発展するように推奨操作手順によって操作を行うよう遊技者に対して推奨操作手順による操作への意識付けを行い、遊技者に対して左第１停止以外の操作を行わないよう効果的に注意喚起を促すことができる。
【０４５８】
次に、図３６を用いて、図２７で示す第２ナビ演出実行処理の変形例２について説明する。なお、図２７の処理と同一の処理を行う部分については詳しい説明を省略する。
【０４５９】
図３６に示すように、変形例１においては、Ｓｙ１〜Ｓｙ３，Ｓｙ５においては図２７と同一の処理が行われる。しかし、サブ制御部９１は、Ｓｙ２において、左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌが一番目に押下されたことを判定した場合には入賞結果示唆画面の表示を終了して入賞結果確定画面を表示する一方（Ｓｙ３）、左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌが一番目に押下されなかったことを判定した場合には、図２７のＳｙ４の特殊制御と異なり、ペナルティが付与されることを報知するペナルティ画面を表示する特殊制御を実行する（Ｓｙ７）。ペナルティ画面が表示されると入賞結果確定画面が表示されないので、遊技者はそのゲームでの入賞結果を事前に知ることができなくなり、遊技者にとって不利益となる。そして、ペナルティ画面では、このようなペナルティが付与されることを報知する。
【０４６０】
以上のように、変形例２においては、ストップスイッチ８Ｌが一番目に押下される順序を特定操作順序（すなわち、ペナルティの付与されないストップスイッチの推奨操作手順）とした場合に、推奨操作手順にしたがって左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌを一番目に押下すれば右下がりベルが入賞する。そして、入賞結果示唆画面で右下がりベルが入賞可能であることを示唆し、左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌが一番目に押下された場合に入賞結果確定画面によって右下がりベルの入賞可能性が高いことを示唆（すなわち、右下がりベルが入賞することの報知）するので、演出（すなわち、各画像の表示）で示した入賞結果（すなわち、導出された表示結果）と、実際の入賞結果とに矛盾が生じない。
【０４６１】
一方、推奨操作手順にしたがわず、中第１停止または右第１停止を行った場合には、右下がりベルが入賞せず、上段ベル５または上段ベル８が入賞するか、移行出目を構成する図柄組合せが停止する。この場合には、ペナルティ画面を表示するとともにペナルティ画面では入賞結果の報知を行わないので、演出で示した入賞結果と実際の入賞結果とに矛盾が生じることはない。また、ペナルティが付与されることを報知でき、唐突にペナルティが付与されて遊技への興趣が低下することを防止できる。
【０４６２】
なお、変形例２において、ペナルティ画面を表示したときに、推奨手順報知を同時に行うことも可能である。これにより、ペナルティ画面の表示との相乗効果により、推奨操作手順による操作への意識付けを行い、遊技者に対して推奨操作手順以外の手順で操作を行わないよう効果的に注意喚起を促すことができる。
【０４６３】
なお、ペナルティ画面は、これを表示したゲームの終了時（すなわち第３停止時）、第２停止時や次ゲームでのスタートスイッチ操作時やＢＥＴ操作時、ペナルティの付与の終了時など適宜のタイミングで消去してよい。
【０４６４】
次に、図２７のＳｙ４や図３５のＳｙ６、図３６のＳｙ７での特殊制御の具体例について図３７を用いて説明する。なお、上記実施形態と異なり、本具体例では、ベルに当選すると推奨操作手順にしたがってストップスイッチを操作するとベルが入賞し、それ以外の順序で押下すると他の当選役が入賞するかあるいはハズレとなる。
【０４６５】
図３７（１）に示すように、遊技者がメダルをＢＥＴした後にスタートスイッチ７を操作し、ベルに当選すると、液晶表示器５１から入賞結果示唆画面が表示される。そして、入賞結果示唆画面として、ベルが入賞することを示す文字である「黄」と、それ以外の当選役が入賞するかまたはハズレとなることを示す文字である「白」とを表示する。よって、ベルが入賞することを示す文字である「黄」を画面に含ませることにより、ベルが入賞すること（すなわち、ベルを構成する図柄組合せが停止すること）が示唆される。
【０４６６】
図３７（１）の状態から、遊技者が左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌを一番目に押下すると図３７（２）の状態に移行する。
【０４６７】
図３７（２）に示すように、例えば、推奨押下手順にしたがって、左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌを一番目に押下すると、液晶表示器５１から入賞結果確定画面が表示される。本具体例では、入賞結果確定画面としてベルが入賞することを示す文字である「黄」のみを表示する。これにより、ベルが入賞することが報知される。このとき、推奨操作手順にしたがってストップスイッチを操作したのでベルが入賞する。よって、演出で示した入賞結果と実際の入賞結果とに矛盾が生じることがない。
【０４６８】
次に、図３７（１）の状態から、遊技者が押下推奨順序以外の順序でストップスイッチを操作した場合（左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌを一番目に押下する順序以外の順序、すなわち中第１停止となるようにストップスイッチ８Ｃを一番目に押下する順序あるいは右第１停止となるようにストップスイッチ８Ｒを一番目に押下する順序）に移行する処理として、図３７（３−１）〜（３−４）に示す４種類の処理を例に挙げて説明する。なお、図３７（３−２）〜（３−４）は特殊制御を示すものである。また、図３７（３−１）〜（３−４）に示す４種類の処理は１機種のスロットマシンで全て実行してもよいし、予め設定したいずれかの処理（１の処理のみまたは複数の処理いずれでもよい）を実行してもよい。
【０４６９】
図３７（３−１）に示す処理では、図３７（２）と同様にストップスイッチの押下順序に応じた画像のみを表示する処理を行い、ベル以外の当選役が入賞するかあるいはハズレとなることを示す文字である「白」のみを表示する。これにより、ベル以外の当選役が入賞するかあるいはハズレとなることが報知される。この例では、図３７（２）と同様の処理を行うが、遊技者が押下推奨順序以外の順序でストップスイッチを操作するとベルが入賞しないので演出で示した入賞結果と実際の入賞結果とに矛盾が生じることがない。
【０４７０】
図３７（３−２）に示す特殊制御では、図３７（２）の表示に移行することなく図３７（１）で表示した入賞結果示唆画面をそのまま継続して表示する（図２７のＳｙ４と同様の処理）。この例では、ベル以外当選役が入賞するかまたはハズレとなることを示唆し続けるので、演出で示した入賞結果と実際の入賞結果とに矛盾が生じることがない。また、図３７（２）の例と同様の処理を行う図３７（３−１）のように画像を選択する処理を行わないため、プログラム量を削減でき、画像表示の処理が複雑化することを防止できる。
【０４７１】
図３７（３−３）に示す特殊制御では、ゲーム中に演出を実行しないときに表示される背景画面の表示に切り替えられる（図３５のＳｙ６と同様の処理）。本具体例では、砂漠をキャラクターが歩行している背景画面が表示される。この例では、背景画面を表示するとともに背景画面では入賞結果の報知を行わないので、演出で示した入賞結果と実際の入賞結果とに矛盾が生じることがない。また、図３７（２）の例と同様の処理を行う図３７（３−１）のように画像を選択する処理を行わないため、プログラム量を削減でき、画像表示の処理が複雑化することを防止できる。
【０４７２】
図３７（３−４）に示す特殊制御では、ペナルティが付与されることを報知するペナルティ画面に切り替えられる（図３６のＳｙ７と同様の処理）。本具体例では、「ペナルティ」の文字とともにペナルティが付与されることを示す画像を含めたペナルティ画面が表示される。この例では、ペナルティ画面を表示するとともにペナルティ画面では入賞結果の報知を行わないので、演出で示した入賞結果と実際の入賞結果とに矛盾が生じることがない。また、ペナルティが付与されることを事前に報知でき、唐突にペナルティが付与されて遊技への興趣が低下することを防止できる。
【０４７３】
なお、図３７の例では、第１演出としてベルが入賞することを示す文字である「黄」と、それ以外の当選役が入賞するかまたはハズレとなることを示す文字である「白」とを表示し、第２演出として「黄」のみを表示し、ベルの入賞が確定する例を挙げたが、第１演出として複数の当選役のうちのいずれかが入賞することを示唆し、第２演出では第１演出で示唆した当選役の数よりも少ない当選役を入賞候補として示唆することにより、第２演出で第１演出よりも所定表示結果の導出可能性が高いことを示唆することが可能である。
【０４７４】
次に、推奨手順報知開始処理および推奨手順報知終了処理についての変形例３について図３８および図３９を用いて説明する。
【０４７５】
まず、図１９のタイマ割込処理（サブ）内で実行される推奨手順報知開始処理の変形例３について図３８を用いて説明する。
【０４７６】
図３８に示すように、サブ制御部９１は、図３１のＳｆ３でセットされる推奨手順報知フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｒ１）。推奨手順報知フラグがセットされていない場合には（Ｓｒ１：Ｎ）、処理を終了する。推奨手順報知フラグがセットされている場合には（Ｓｒ１：Ｙ）、左第１停止による操作を促す推奨手順報知の実行を開始する（Ｓｒ２）。そして、推奨手順報知フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｒ３）。図３１のＳｆ３では左第１停止が行われたときに推奨手順報知フラグがセットされるので、Ｓｒ２の推奨手順報知は第１停止が行われたことを契機に開始されることになる。推奨手順報知は、例えば、液晶表示器５１から左第１停止の操作を促す「通常時は左から押してね」との文字を表示したり、これを示す画像などを表示することにより行われる。
【０４７７】
次に、図１９のタイマ割込処理（サブ）内で実行される推奨手順報知終了処理の変形例３について図３９を用いて説明する。
【０４７８】
図３９に示すように、サブ制御部９１は、図３８のＳｒ４で実行開始した推奨手順報知を実行中であるか否かを判定する（Ｓｔ１）。推奨手順報知を実行中でない場合には（Ｓｔ１：Ｎ）、処理を終了する。推奨手順報知を実行中の場合には、メイン制御部４１から投入枚数コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｔ２）。投入枚数コマンドを受信していない場合には（Ｓｔ２：Ｎ）、処理を終了する。投入枚数コマンドを受信した場合には（Ｓｔ２：Ｙ）、賭数の設定が行われたか否かを判定する（Ｓｈ３）。賭数の設定が行われていない場合には（Ｓｈ３：Ｎ）、処理を終了する。賭数の設定が行われた場合には（Ｓｈ３：Ｙ）、実行中の推奨手順報知を終了して処理を終了する（Ｓｈ４）。
【０４７９】
このように、推奨操作手順以外の手順で操作が行われたときに推奨手順報知を開始することで、その操作が推奨操作手順以外の手順であることを遊技者に知らせることができ、かつ次ゲームの賭数の設定が行われるまで推奨手順報知を続けることにより、その次ゲームに向けて、推奨操作手順による操作への意識付けを行うことができる。
【０４８０】
次に、サブ制御部９１による推奨手順報知や推奨手順演出の実行タイミングについて説明する。
【０４８１】
図４０に示すように、タイミングｔ１において、スタートスイッチ７が操作されると、演出抽選で推奨手順演出を実行することが決定された場合には推奨手順演出を開始する（図２８のＳｊ４）。また、左ベルに当選した場合には第１ナビ演出も実行する（図２６のＳｖ３）。
【０４８２】
タイミングｔ２において、第１停止が行われると、推奨手順演出が終了する（図２９のＳｍ３）。また、左第１停止の場合には、第１ナビ演出を終了し、第２ナビ演出を実行する（図２７のＳｙ３）。
【０４８３】
第１停止が左第１停止でなかった場合には、タイミングｔ３において第３停止が行われると、推奨手順報知を実行開始する（図３２のＳｇ４）。また、第２ナビ演出はこのタイミングで終了する。
【０４８４】
タイミングｔ５において、次ゲームにおいて第１停止が行われると、推奨手順報知が終了する（図３３のＳｈ４）。
【０４８５】
なお、変形例３においては、タイミングｔ２において、第１停止が行われると推奨手順報知を実行開始する（図３８のＳｒ２）。そして、タイミングｔ４において、その次ゲームの賭数の設定がなされたときに推奨手順報知が終了する（図３９のＳｔ４）。
【０４８６】
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施の形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０４８７】
なお、遊技において大半を占める通常状態（実施例においては非ＡＴ状態、非ボーナス状態）においては、特定操作手順（換言すると、推奨操作手順ということもできる）で操作するほうが、他の手順で操作したときよりも、遊技者が遊技において獲得できる遊技価値の期待値が高くなるようになっているように設計されている。ここで規定する期待値とは、通常状態における１ゲームだけの期待値ではなく、当該１ゲームによりその後に得られる有利状態への権利の付与についても考慮した遊技を継続して行うことを前提とした期待値を示す。したがって、遊技者は特定操作手順で操作したほうがよいことになる。
【０４８８】
一例として実施例では逆押しすることでリプレイ確率の高いＲＴ状態に移行することがあるが、ＡＴの権利の付与に対してペナルティが発生するため、通常状態では特定操作手順で操作したほうが他の手順で操作したときよりも遊技者にとって期待値は高くなっているといえる。
【０４８９】
また、他の観点では、特定操作手順で操作するほうが、特定の有利状態となるための権利を付与される確率が他の手順で操作したときよりも高くなるように設定されている。したがって、遊技者は特定操作手順で操作したほうがよいことになる。
【０４９０】
また、他の観点では、特定操作手順で操作するほうが、他の手順で操作したときよりも遊技によって得られる出率（遊技で獲得した遊技価値／遊技で使用した遊技価値で求められる）に対して適度な射倖性を有するように設計されている。したがって、遊技者は特定操作手順で操作するほうが他の手順で操作したときよりも適度な射倖性を有する遊技を行うことができるので、遊技者は特定操作手順で操作したほうがよいことになる。
【０４９１】
一例として実施例では逆押しすることでリプレイ確率の高いＲＴ状態に移行することがあるが、ＡＴの権利の付与に対してペナルティが発生するため、ＡＴが発生することがないのでＡＴの発生有無により遊技機が備えていた適度な射倖性を損なってしまうことになる。
【０４９２】
また、他の観点では、特定操作手順で操作するほうが、他の手順で操作したときよりも、内部当選役に対応して特定の導出結果が出現しやすいようになっている。特定の導出結果とは、導出時に内部当選役が限定できるように設計されているもので、特定操作手順によって導出されたときに、ボーナスが当選していることがわかるようにしたり（いわゆるリーチ目）、ボーナス当選の可能性があるようにしたり（いわゆるチャンス目）設計されていることがある。
【０４９３】
このときに他の手順で操作した場合は、特定の導出結果が導出されても予め設計された内部当選役に合致しない可能性があるため、遊技者は遊技機に不信感を与えることになるので、特定操作手順で操作させるようにするほうが好ましい。
【０４９４】
本実施の形態では、次ゲームの開始前における遊技の進行に係る事象が起こるタイミングから、次ゲームで推奨操作手順による操作が行うことが可能になるタイミングまでの間に推奨手順報知を開始する（本例では、図３２のＳｇ３でＹの場合にＳｇ４の処理を実行する部分）。
よって、推奨操作手順以外の手順で操作が行われたときには、その次ゲームで推奨操作手順以外の操作が行われないようにする意図に沿ったタイミングで推奨手順報知を開始するため、次ゲームでの推奨操作手順による操作への意識付けを行い、遊技者に対して推奨操作手順以外の手順で操作を行わないよう効果的に注意喚起を促すことができる。
【０４９５】
また、本実施の形態では、推奨操作手順以外の手順で操作が行われたゲームの次ゲームで推奨操作手順による操作が行うことが可能になるタイミングで推奨手順報知を終了する（本例では、図３３のＳｈ１でＹの場合にＳｈ４の処理を実行する部分）。
よって、推奨操作手順以外の手順で操作が行われたときには、推奨操作手順以外の手順で操作が行われないようにする意図に沿ったタイミングで推奨手順報知を終了するため、その次ゲームでの推奨操作手順による操作への意識付けを行い、遊技者に対して推奨操作手順以外の手順で操作を行わないよう効果的に注意喚起を促すことができる。
【０４９６】
また、本実施の形態では、推奨操作手順による操作を行うことを促す推奨手順演出を実行する（本例では、図２８のＳｊ４の処理を実行する部分）。
よって、推奨手順演出によっても遊技者に対して推奨操作手順による操作を行うよう注意喚起がなされるので、推奨操作手順による操作への意識付けをより効果的に行うことができる。
【０４９７】
また、本実施の形態では、スタートスイッチの操作が行われるタイミングから推奨操作手順の操作が可能になるタイミングの間で推奨手順演出を実行する（本例では、図２８のＳｊ１でＹの場合にＳｊ４の処理を実行し、図２９のＳｍ２でＹの場合にＳｍ３の処理を実行する部分）。
よって、スタートスイッチの操作が行われるタイミングから推奨操作手順の操作が可能になるタイミングの間に、推奨手順演出によって遊技者に対して注意喚起がなされるので、推奨操作手順による操作への意識付けをより効果的に行うことができる。
【０４９８】
また、本実施の形態では、下部パネルに推奨操作手順の操作を促す印刷がなされている（本例では、図４に示す部分）。
よって、下部パネル１ｄで推奨操作手順による操作を行うことを促す表示を行うことにより、遊技者に対して常時推奨操作手順以外の手順で操作を行わないよう注意喚起がなされるので、推奨操作手順による操作への意識付けをより効果的に行うことができる。
【０４９９】
また、本実施の形態では、最後に停止するリールに対するストップスイッチの操作が行われたことを契機に推奨手順報知を開始する（本例では、図３２のＳｇ３でＹの場合にＳｇ４の処理を実行する部分）。
よって、推奨操作手順以外の手順で操作が行われたゲームにおいて、最後のリールに対するストップスイッチの操作が行われたことを契機に推奨手順報知を開始するので、その次ゲームに向けて、推奨操作手順による操作への意識付けを行うことができる。
【０５００】
また、本実施の形態では、推奨操作手順以外の手順で操作が行われたときに推奨手順報知を開始し、次ゲームの賭数の設定が行われたときに推奨手順報知を終了する（本例では、図３８のＳｒ１でＹの場合にＳｒ２の処理を実行し、図３９のＳｔ３でＹの場合にＳｔ４の処理を実行する部分）。
よって、推奨操作手順以外の手順で操作が行われたときに推奨手順報知を開始することで、その操作が推奨操作手順以外の手順であることを遊技者に知らせることができ、かつ次ゲームの賭数の設定が行われるまで推奨手順報知を続けることにより、その次ゲームに向けて、推奨操作手順による操作への意識付けを行うことができる。
【０５０１】
また、本実施の形態では、左ベルに当選したときに右下がりベルが入賞可能な旨を示唆する第１演出を実行し（例えば、図２６のＳｖ３の処理を実行する部分）、左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌが一番目に押下された場合には右下がりベルの入賞可能性が高い旨を示唆する第２演出を実行し（例えば、図２７のＳｙ３や図３５のＳｙ３や図３６のＳｙ３の処理を実行する部分）、中第１停止となるようにストップスイッチ８Ｃが一番目に押下された場合あるいは右第１停止となるようにストップスイッチ８Ｒが一番目に押下された場合には第２演出を実行する処理と異なる特殊制御を実行する（例えば、図２７のＳｙ４や図３５のＳｙ６や図３６のＳｙ７の処理を実行する部分）。
よって、左ベルに当選したときに右下がりベルが入賞しない手順でストップスイッチが操作されたときに、報知した表示結果の内容と実際の表示結果とに矛盾が生じることを防止することができる。そして、遊技者にとって不利益な状態が発生しない手順による操作への意識付けを行い、遊技者に対して効果的に注意喚起を促すことができる。
【０５０２】
なお、上記実施の形態では、第３停止や第１停止が行われたときに推奨手順報知を開始する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、メダルの払い出しが行われたとき、賭数の設定が行われたとき（リプレイ入賞時の自動的な賭数の設定も含む）、スタートスイッチの操作が行われたとき、第２停止が行われたときなど、上記の実施形態と異なる契機に推奨手順報知を開始するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
【０５０３】
また、上記実施の形態では、第１停止や賭数の設定が行われたときに推奨手順報知を終了する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、賭数の設定が行われたとき（リプレイ入賞時の自動的な賭数の設定も含む）、スタートスイッチの操作が行われたとき、第２停止や第３停止が行われたときなど、上記の実施形態と異なる契機に推奨手順報知を終了するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
【０５０４】
また、上記実施の形態では、第１停止や第３停止によりストップスイッチが押下されたときに推奨手順演出や推奨手順報知を開始あるいは終了する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、ストップスイッチを押下してこれを離したとき、すなわちストップスイッチの押下を解除したときに推奨手順演出や推奨手順報知を開始あるいは終了するなど、上記の実施形態と異なる態様でストップスイッチやスタートスイッチ、ＭＡＸＢＥＴスイッチの押下を検出するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。すなわち、ストップスイッチやスタートスイッチ、ＭＡＸＢＥＴスイッチの操作をこれらが押下されたときに検出するスロットマシン、押下が解除されたときに検出するスロットマシンの両方を本発明のスロットマシンとして含む。
【０５０５】
また、上記実施の形態では、内部抽選の結果にかかわらず左第１停止以外の手順で操作すると不利益が発生するようにしたが、例えば、所定の当選役に当選したときに左第１停止以外の手順で操作すると不利益が発生する、左第１停止以外の手順で操作して所定の当選役が入賞すると不利益が発生するなど、上記の実施形態と異なる条件で不利益が発生するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
【０５０６】
また、上記実施の形態では、不利益発生手順を第１停止に不利益発生手順と非不利益発生手順を割り振る例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、６択の押し順に不利益発生手順と非不利益発生手順を割り振る、ストップスイッチを押下するタイミングに応じて不利益発生手順と非不利益発生手順を割り振る、押し順およびストップスイッチを押下するタイミングの組み合わせに応じて不利益発生手順と非不利益発生手順を割り振るスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
【０５０７】
また、上記実施の形態では、スタートスイッチの操作により推奨手順演出が開始し、第１停止が行われたときに推奨手順演出を終了する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、メダルの払い出しが行われたとき、賭数の設定が行われたとき、スタートスイッチの操作が行われたとき、第２停止や第３停止が行われたときなど、上記の実施形態と異なる契機に推奨手順演出を開始あるいは終了するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。特に、不利益操作手順が確定するタイミング（例えば、第１停止および第２停止の組み合わせでペナルティを付与するか否かを決定する場合には第２停止のタイミング）まで継続して行うことが好ましい。
【０５０８】
また、上記実施の形態では、下部パネル１ｄに推奨操作手順について示唆する表示を行う例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、前面扉などスロットマシン１の筐体に表示する、液晶表示器５１から表示するなど、上記の実施形態と異なる部分で表示するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。なお、液晶表示器５１から表示する場合には演出としての表示でなく、常に遊技者に注意喚起を促すよう、液晶表示器５１から常時不利益操作手順や推奨操作手順について示唆する画像を表示することが好ましい。
【０５０９】
また、上記実施の形態では、下部パネル１ｄに推奨操作手順について示唆する表示を行う例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、不利益操作手順について示唆する表示を行う、不利益操作手順および推奨操作手順の両方について示唆する表示を行うなど、上記の実施形態と異なる態様で表示するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
【０５１０】
また、上記実施の形態では、左ベルに当選したときに常に第１演出および第２演出を実行する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、左ベルに当選したときに抽選によって入賞結果示唆画面を表示するか否かを決定するなど、上記の実施形態と異なる契機に第１演出および第２演出を実行するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
【０５１１】
また、上記実施の形態では、左ベルに当選したときに第１演出および第２演出を実行する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、リプレイＧＲ１〜３６や、右ベル、中ベル、ＲＢベル１〜３など、上記の実施形態と異なる当選役が当選したときに第１演出および第２演出を実行するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
【０５１２】
また、上記実施の形態では、第１演出で右下がりベルの入賞かまたはそれ以外の入賞結果となることを示唆し、第２演出で右下がりベルが確実に入賞すること（すなわち、入賞可能性の高い旨）を示唆する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、第１演出で複数の入賞結果（入賞役の候補）を表示するとともに、第２演出では第１演出で示唆した入賞結果よりも少ない入賞結果を表示するなど、上記の実施形態と異なる態様で第２演出を実行するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
【０５１３】
また、上記実施の形態では、左ベルに当選したときに、第１順序でストップスイッチを操作した場合とそれ以外の順序でストップスイッチを操作した場合とで、ベルが入賞する入賞ラインが変化するまたは移行出目を表示する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、所定当選役に当選した場合（すなわち、事前決定手段で所定結果となった場合）は、第１順序でストップスイッチを操作した場合とそれ以外の順序でストップスイッチを操作した場合とで異なる当選役に対応する図柄組合せを停止可能とする（すなわち、異なる当選役を入賞可能とする）、第１順序でストップスイッチを操作すると所定当選役が入賞するが第１順序以外の順序でストップスイッチを操作した場合にはハズレとなる図柄組合せを停止可能とする（すなわち、取りこぼしを発生させる）など、第１順序でストップスイッチを操作した場合とそれ以外の順序でストップスイッチを操作した場合とで上記の実施形態と異なる表示結果を導出するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
【０５１４】
また、上記実施の形態では、特定操作手順としてストップスイッチの押下順序を例に挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、ストップスイッチを操作するタイミング（いわゆる目押しのタイミング）など、上記の実施形態と異なる手順を特定操作手順とする遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
【０５１５】
また、上記実施の形態では、各種演出や報知を液晶表示器５１によって実行する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、スピーカ５３，５４、演出効果ＬＥＤ５２、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（例えば、リールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ（例えば、演出効果ＬＥＤ５２）、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で各種演出や報知を行うスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。また、各種演出や報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし（例えば、リールＬＥＤ５５を用いて演出を行う場合にリールＬＥＤ５５はリールを背面側から照明する機能を有する）、演出のみを行う装置を設けて行ってもよい。また、上記実施の形態では、画面表示のみで各種演出や報知を行う例を挙げたが、この実施の形態に限らず、複数の態様の演出を組み合わせて各種演出や報知を行うスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
【０５１６】
また、上記実施の形態では、ペナルティとしてＡＴ抽選を実行しない、あるいは、不利なテーブルを用いてＡＴ抽選やテーブル移行抽選を実行する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、これら複数のうちからいずれかのペナルティを付与する、不利なＲＴに移行させる、演出の実行を中止する、演出の種類を減少させるなど、上記の実施形態と異なるペナルティを付与するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
【０５１７】
なお、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項１に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０５１８】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項１に係る発明を実現することが可能である。
【符号の説明】
【０５１９】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
４１ａ  ＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
９１  サブ制御部
９１ａ  ＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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