(57)【要約】【課題】複数の遊技機において連動して実行する演出のタイミングを合わせる。【解決手段】所定の開始契機から所定期間毎の同期時期を特定可能な同期情報を生成する。遊技において特定条件が成立したときに、他の遊技機に特定演出の実行を要求する特定情報を出力する。特定情報を出力した後に同期情報によって同期時期と特定されたタイミングで特定演出を開始する。また、他の遊技機から特定情報が入力されたときに、該特定情報が入力された後に同期情報によって同期時期と特定されたタイミングに基づいて、該他の遊技機と連動した特定演出を開始する。【選択図】図２３
2014171654.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行う遊技機であって、
所定の開始契機から所定期間毎の同期時期を特定可能な同期情報を生成する同期情報生成手段と、
前記遊技において特定条件が成立したときに、他の遊技機に特定演出の実行を要求する特定情報を出力する特定情報出力手段と、
前記特定情報を出力した後に前記同期情報によって同期時期と特定されたタイミングで特定演出を開始する特定演出実行手段と、
他の遊技機から前記特定情報が入力されたときに、該特定情報が入力された後に前記同期情報によって同期時期と特定されたタイミングに基づいて、該他の遊技機と連動した特定演出を開始する特定演出連動手段と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技を行うパチンコ機やスロット機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定の遊技価値が付与されるものがある。また、遊技媒体を投入して所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定の遊技価値が付与されるものがある。また、取り込まれた遊技媒体数に応じて所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定の遊技価値が付与されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、例えば、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、遊技媒体の払出の条件が成立しやすくなる状態になること、遊技媒体が払い出されること、遊技を行うために必要な得点が付与されることである（ただし、それらは一例である。）。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技媒体が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果が導出表示された場合に、特定遊技状態が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再可変表示の前の停止を除く。）。特定遊技状態が発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
また、可変表示部において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して可変表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で特定遊技状態の発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示部に可変表示される図柄の表示結果が特定表示結果でない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、特定遊技状態をいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
そのような遊技機において、ある遊技機が出力した特定の音を検出した複数の遊技機において連動して演出を実行するものがある（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００９−２８４９２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機は、音の伝達速度の違いのため、複数の遊技機において音を検出するタイミングがそれぞれずれるので、各遊技機で連動して実行する演出もずれてしまっていた。
【０００９】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、複数の遊技機において連動して実行する演出のタイミングを合わせることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
所定の遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ機１など）であって、
所定の開始契機（例えば、電源投入など）から所定期間（例えば、１秒など）毎の同期時期を特定可能な同期情報（例えば、起動経過時間タイマ値など）を生成する同期情報生成手段（例えば、遊技制御タイマ設定部１５３や演出制御タイマ設定部１９２など）と、
前記遊技において特定条件（例えば、保留記憶に大当りの変動パターンがある場合など）が成立したときに、他の遊技機（例えば、受信台など）に特定演出（例えば、連携演出など）の実行を要求する特定情報（例えば、連携情報など）を出力する特定情報出力手段（例えば、ＣＰＵ８６が実行するステップＳ７０６の連携情報送受信処理など）と、
前記特定情報を出力した後に前記同期情報によって同期時期と特定されたタイミング（例えば、連携演出開始タイミングなど）で特定演出を開始する特定演出実行手段（例えば、ＣＰＵ８６が実行するステップＳ８０５の当り遊技中処理など）と、
他の遊技機（例えば、発信元台など）から前記特定情報が入力されたときに、該特定情報が入力された後に前記同期情報によって同期時期と特定されたタイミングに基づいて、該他の遊技機と連動した特定演出を開始する特定演出連動手段（例えば、ＣＰＵ８６が実行するステップＳ７０７の連携演出処理など）と、を備える、
ことを特徴とする。
【００１１】
このような構成によれば、複数の遊技機で連動して実行する演出のタイミングを合わせることができる。
【００１２】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として特定音（例えば、大当り曲など）を出力し、
前記特定演出連動手段は、前記特定情報が入力されたときに、該特定情報の入力前から継続して出力されている演出音とともに、前記特定音を出力する、
ことを特徴とする。
【００１３】
このような構成によれば、複数の遊技機で同一の音声を出力することで迫力のある演出を実行できるとともに、入力側が実行していた演出の音声も継続して出力されるので、入力側において演出が不自然にならない。
【００１４】
（３）上記（２）の遊技機において、
前記遊技の進行に応じて、所定の演出画像を表示する演出画像表示手段（例えば、第１表示装置９や第２表示装置１１など）をさらに備え、
前記演出画像表示手段は、前記特定情報が入力されても、現在表示中の演出画像を継続して表示する、
ことを特徴とする。
【００１５】
このような構成によれば、複数の遊技機で同一の音声を出力することで迫力のある演出を実行できるとともに、入力側が実行していた演出の画像も継続して表示されるので、入力側において演出が不自然にならない。
【００１６】
（４）上記（１）乃至（３）のいずれかの遊技機において、
前記特定情報出力手段は、所定期間毎の同期時期のうち、いずれの同期時期から前記特定演出を開始するかを特定可能な前記特定情報を出力する、
ことを特徴とする。
【００１７】
このような構成によれば、複数の遊技機で連動して実行する演出のタイミングを高い精度で合わせることができる。
【００１８】
（５）上記（１）乃至（４）のいずれかの遊技機において、
前記特定情報出力手段は、前記同期情報によって同期時期と特定されたタイミングで、前記特定情報を出力し、
前記特定演出連動手段は、前記同期情報によって同期時期と特定されたタイミングから前記特定情報が入力されるまでの期間に応じた態様で特定演出を実行する、
ことを特徴とする。
【００１９】
このような構成によれば、演出を連動して実行することを要求した遊技機からの距離に応じて、連動を要求された遊技機で実行する演出の態様を変えることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】実施例におけるパチンコ機を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の構成を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板における回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御コマンド及び変動表示結果通知コマンドの一例を示す図である。
【図５】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図６】変動パターンを例示する図である。
【図７】第１特図表示結果判定テーブル及び第２特図表示結果判定テーブルを示す図である。
【図８】変動パターン種別を例示する図である。
【図９】大当り変動パターン種別判定テーブル、小当り変動パターン種別判定テーブル及び突確変動パターン種別判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｅを例示する図である。
【図１１】ハズレ変動パターン判定テーブル、大当り変動パターン判定テーブルＡ、大当り変動パターン判定テーブルＢ、小当り／突確変動パターン判定テーブルを示す図である。
【図１２】大当り種別判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】大当り種別テーブルを示す図である。
【図１４】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１５】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図及び保留記憶バッファを例示する図である。
【図１６】タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】変動パターン判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】変動パターン判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】連携情報送受信処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】連携演出が複数台のパチンコ機に亘って実行される態様を示す図である。
【図２５】連携演出を同期させる一例を示す図である。
【図２６】音声通信コマンドの一例を示す図である。
【図２７】連携演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】音声通信コマンドを送受信するタイミングの一例を示す図である。
【図２９】トリガ周波数を送受信する一例を示す図である。
【図３０】この発明が適用されるスロットマシンの正面図である。
【図３１】スロットマシンに搭載される各種の制御基板などを示す構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
まず、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ機１（以下、パチンコ機１と略称する）を正面からみた正面図である。尚、以下の説明において、図１の手前側（遊技者側）をパチンコ機１の前面側、奥側（内方側）を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ機１の前面とは、遊技者側からパチンコ機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
【００２２】
パチンコ機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示略）と、この外枠に開閉可能に取り付けられた前面枠（図示略）と、で主に構成されている。この前面枠の前面には、ガラス扉枠１０２及び下扉枠１０３がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。
【００２３】
図１に示すように、ガラス扉枠１０２の下方に取り付けられた下扉枠１０３の前面上部には、遊技媒体（遊技球）としての遊技球（打球）を貯留可能な遊技球貯留部としての打球供給皿（上皿とも言う）３が上面に形成された上皿部３ａが、パチンコ機１の前方（パチンコ機１の前面方向）に向けて突設されている。また、この上皿部３ａの下方には、後述する操作レバー６００が揺動自在に軸支されるとともに、上面に余剰球貯留皿（下皿とも言う）４が形成された下皿部４ａ（突出部）が、パチンコ機１の前方（パチンコ機１の前面方向）に向けて突設されている。その右側方には、遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。
【００２４】
操作レバー６００は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガースイッチが内設されたトリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者が操作レバー６００の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作レバー６００の下部における下皿４の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するために四方向に配置されたレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄが設けられていればよい。
【００２５】
また、上皿３を形成する部材には、例えば上皿３本体の上面における手前側の所定位置（例えば操作レバー６００の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能な操作ボタン５１６が設けられている。操作ボタン５１６は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン５１６の設置位置における上皿の本体内部などには、操作ボタン５１６に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ５１６ａ（図２を参照）が設けられていればよい。
【００２６】
下扉枠１０３の前面左右側には、後述する左右一対のスピーカ２７ａ、２７ｂが配設されている。
【００２７】
ガラス扉枠１０２の背面には、前面枠１０１に対して着脱可能に取り付けられた透明な遊技盤６が配置されている。尚、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２８】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の演出図柄（飾り図柄ともいう）を変動表示（可変表示ともいう）する複数の変動表示領域を含む第１表示装置９（可変表示装置）と、この第１表示装置９よりも小型な第２表示装置１１が、透明な遊技盤６を透して目視できるように、該遊技盤６の背面側に設けられている。
【００２９】
尚、本実施例では、透明な遊技盤６を使用しているので第１表示装置９及び第２表示装置１１の前方に開口を設けていないが、不透明な遊技盤を使用する場合には、第１表示装置９及び第２表示装置１１の表示を遊技者が視認できるようにするための開口を遊技盤６に設けるようにすれば良い。
【００３０】
また、本実施例では、第２表示装置１１が第１表示装置９よりも下方位置に配置されている。
【００３１】
遊技盤６の所定箇所には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８（図２参照）が設けられている。第１表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの変動表示領域（図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒ）があり、第２表示装置１１には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの変動表示領域（図柄表示エリア１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒ）がある。第１表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄の変動（可変）表示を行う。第１表示装置９及び第２表示装置１１は、後述する演出制御基板８０（演出実行手段）に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１（図２参照）等の各デバイスによって制御される。
【００３２】
特別図柄表示器８は、例えば０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８には、第１識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａと、第２識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。
【００３３】
第１特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第１始動口１５ａに入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技または小当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動時間（可変表示時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。また、第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第２始動口１５ｂに入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技または小当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動時間（可変表示時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３４】
これら第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示と第１表示装置９における演出図柄の変動（可変）表示とは、後述するように、該第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示が開始されること連動して開始され、該第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示が停止されることと連動して停止されるように同期しており、これら第１表示装置９における識別情報である演出図柄の変動（可変）表示も、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂに入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技または小当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（演出図柄の組合せによる停止図柄）を導出表示する。
【００３５】
第１表示装置９の下方には、遊技球を受け入れ可能な入賞領域としての第１始動口１５ａおよび第２始動口１５ｂを有する始動入賞装置１５が設けられている。始動入賞装置１５では、上部に第１始動口１５ａが設けられ、その下部に第２始動口１５ｂが設けられている。第２始動口１５ｂの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片１３、１３が設けられている。第１始動口１５ａは、上方を向いて開口しており、常に遊技球の進入（受け入れ）が可能な状態となっている。一方、第２始動口１５ｂは、上方に第１始動口１５ａの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片１３、１３が設けられているため、可動片１３、１３が閉状態であるときに遊技球の進入（受け入れ）が不可能な状態となり、可動片１３、１３が開状態であるときに遊技球の進入（受け入れ）が可能な状態となる。このように、第１始動口１５ａは入賞のしやすさが変化せず、第２始動口１５ｂは可動片１３、１３の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。
【００３６】
尚、始動入賞装置１５は、可動片１３、１３が閉状態になっている状態において、第２始動口１５ｂに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていても良い。また、始動入賞装置１５は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第１始動口１５ａのみが設けられたものであっても良く、可動片１３、１３の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第２始動口１５ｂのみが設けられたものであっても良い。
【００３７】
始動入賞装置１５の可動片１３、１３は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド１６によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。始動入賞装置１５の可動片１３、１３が開状態となることにより、遊技球が第２始動口１５ｂに入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態（第１の状態）となる。一方、始動入賞装置１５の可動片１３、１３が閉状態となることにより、遊技球が第２始動口１５ｂに入賞しなくなり（始動入賞しにくくなり）、遊技者にとって不利な状態（第２の状態）となる。第１始動口１５ａに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、第２始動口１５ｂに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ｂによって検出される。
【００３８】
遊技盤６の所定箇所には、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう）数を表示する４つの特別図柄保留記憶表示器１８（図２参照）が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、保留記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器１８は、第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが１増えて、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが１減って、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。具体的には、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。尚、この例では、第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂへの入賞による保留記憶数に上限数（４個まで）が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、４個以上の値にしても良く、４個よりも少ない値にしても良い。
【００３９】
始動入賞装置１５の下部には、ソレノイド２１によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態（第１の状態）に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態（第２の状態）に制御される。このように、特別可変入賞球装置２０は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置２０に入賞し遊技盤６の背面に導かれた入賞球は、そのままカウントスイッチ２３で検出される。
【００４０】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、遊技盤６の右下方位置に設けられ、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０における変動表示が開始される。この実施例では、図示しない左右のＬＥＤ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のＬＥＤが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となったときに、始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放条件が成立し、始動入賞装置１５における可動片１３、１３が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが１増えて、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが１減って、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４１】
遊技盤６には、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、第１通常入賞口２９、第２通常入賞口３０よりなる複数の通常入賞口が設けられる。第１通常入賞口２９への遊技球の入賞は、第１入賞口スイッチ２９ａによって検出される。第２通常入賞口３０への遊技球の入賞は、第２入賞口スイッチ３０ａによって検出される。尚、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、および、大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５ａが内蔵される装飾発光部２５Ｌ、２５Ｒが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口２６がある。
【００４２】
遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７Ｌ、２７Ｒが設けられ、左右下部にも、効果音を発する２つのスピーカ２７ａ、２７ｂが設けられている。尚、以下の説明では、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂを総称してスピーカ２７と表記する場合がある。これらスピーカ２７は、いずれも、人の可聴領域（例えば、周波数が２０Ｈｚ〜２０ｋＨｚの範囲）の効果音と人の非可聴領域（例えば、周波数が２０ｋＨｚ以上）の超音波とを出力可能なスピーカである。
【００４３】
遊技領域７の外周には、回転体用ＬＥＤ等の各種ＬＥＤが内蔵される天ランプモジュール５３０と、左枠ＬＥＤ２８ｂ（図２参照）が内蔵される左発光部２８Ｌおよび右枠ＬＥＤ２８ｃ（図２参照）が内蔵される右発光部２８Ｒが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。これら回転体用ＬＥＤ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾ＬＥＤ２５ａは、パチンコ機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００４４】
また、スピーカ２７Ｌの左方及びスピーカＲの右方には、パチンコ機１の左方または右方に設置されているパチンコ機１から出力される超音波を入力するためのマイク２２ａ、２２ｂが設けられている。このうち、マイク２２ａ、２２ｂは、本パチンコ機１の左方または右方に設置されているパチンコ機１から出力された超音波を入力できるように設置されている。このように、本実施例のパチンコ機１は、マイク２２ａ、２２ｂが設置されていることで、これら本パチンコ機１の左方および右方に設置されているパチンコ機１から出力される超音波を受信するようになっている。尚、以下の説明では、マイク２２ａ、２２ｂを総称してマイク２２と表記する場合がある。
【００４５】
尚、超音波を入力するマイクとして、所定方向からの音を高い利得にて集音する指向性を有する指向性マイクを使用し、左方および右方に設置されているパチンコ機１から出力される超音波のみが入力され、指向性マイクが向いていない方向のパチンコ機１から出力される超音波については入力されないように構成してもよい。尚、指向性を有しないマイクを使用する場合には、様々な方向のパチンコ機１から出力された超音波も入力される可能性があるので、例えば、後述する連携情報に、連携情報の発信源のパチンコ機１の識別情報（例えば台番号）に加えて、当該超音波を出力したパチンコ機１の識別情報（例えば台番号）を含めるようにし、これら超音波を出力したパチンコ機１の識別情報（例えば台番号）が、予め登録されているパチンコ機１の識別情報（例えば台番号）に一致するか否かを判定し、一致する連携情報のみを有効とすれば良い。
【００４６】
そして、この例では、左発光部２８Ｌの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。
【００４７】
賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、装飾ＬＥＤ２５ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤ等の各種発光手段は、主基板３１から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ８１から出力される信号に基づいて点灯制御（ＬＥＤ制御）される。また、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂからの音発生制御（音制御）も、演出制御用マイクロコンピュータ８１により実施される。
【００４８】
遊技者の打球操作ハンドル５の操作により図示しない打球発射装置から発射された遊技球は、打球誘導レール（図示略）を通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を流下してくる。遊技球が、第１始動口１５ａに入り第１始動口スイッチ１４ａで検出されるか、または、第２始動口１５ｂに入り第２始動口スイッチ１４ｂで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を１増やす。
【００４９】
特別図柄表示器８並びに第１表示装置９における図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の図柄（停止図柄）が特定表示結果としての大当り図柄（大当り表示結果ともいう）であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置２０の開放後の一定時間経過、または特別可変入賞球装置２０への所定個数（例えば１０個）の遊技球の入賞となることで特別可変入賞球装置２０が閉鎖される。このように、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態がラウンドと呼ばれ、大当り遊技は、該ラウンドが所定回数（例えば１５ラウンド）実行されることで終了する。
【００５０】
停止時の特別図柄表示器８並びに第１表示装置９における図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄（確変大当り図柄）である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率（大当り確率）が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態（以下、確変状態と呼ぶ）という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態（高確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。また、非確変状態は、低確率状態（低確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。
【００５１】
また、特別図柄表示器８並びに第１表示装置９での変動表示の停止時における図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器８、第１表示装置９、および、普通図柄表示器１０のそれぞれの変動表示時間（変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる、いわゆる電チューサポート制御が実行される。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限（例えば「４」）を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および演出図柄の変動表示が所定回数（１００回）行なわれるまでの、いずれか一方の条件が成立するまで継続される。
【００５２】
また、入賞に応じた遊技球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放時間が長くされ、当り時における始動入賞装置１５の可動片１３、１３の１度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて始動入賞装置１５の可動片１３、１３が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第２始動口１５ｂへの入賞（始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む）が生じやすくなるため、遊技領域７へ打込んだ遊技球数（打込球数）に対して、入賞に応じた賞球として払出される遊技球数（払出球数）の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。例えば、１００球の打込球数に対して４０球の払出球数があったときには、ベースは４０（％）となる。この実施例の場合では、例えば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。
【００５３】
このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、例えば１分間等の単位時間における遊技球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。例えば、単位時間における遊技球の最大発射数を１００球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施形態では、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、第１通常入賞口２９、第２通常入賞口３０のそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。
【００５４】
確変状態（高確率状態）と非確変状態（低確率状態）とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態（高ベース状態）と非時短状態（低ベース状態）とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。
【００５５】
また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および演出図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行なわれる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および演出図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。
【００５６】
第１表示装置９において変動表示される演出図柄は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、例えば、特別図柄の変動表示が開始されたときに演出図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに演出図柄の表示結果が導出表示されて演出図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器８により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、第１表示装置９により、左、中、右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および演出図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。
【００５７】
特別図柄表示器８と第１表示装置９とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。
【００５８】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００５９】
例えば、第１表示装置９において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン（本実施例の場合は横１本の有効ライン）が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態（例えば、第１表示装置９における左、中、右の変動表示領域のうち左、右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態）、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、第１表示装置９における左、中、右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態）をリーチ表示態様またはリーチという。
【００６０】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がＬＥＤや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、第１表示装置９の背景画像の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【００６１】
また、第１表示装置９については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨を報知する擬似連等の大当り予告演出が行なわれる場合がある。
【００６２】
この実施例の場合は、大当りとして、後述するように確変大当たりおよび非確変大当り（通常大当り）というような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。
【００６３】
非確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に前述した確変状態にならず、かつ、大当り遊技状態の終了後の所定期間（例えば、大当り遊技の終了後の１００回（高ベース発生時）または１０回（低ベース発生時）の変動）に亘り時短状態（高ベース状態）となる大当りである。このような、低確率状態かつ高ベース状態となった状態は、低確高ベース状態と呼ばれる。
【００６４】
確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間（例えば、大当り遊技の終了後の１００回（高ベース発生時）または１０回（低ベース発生時）の変動）に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。
【００６５】
図２は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図２には、パチンコ機１に搭載されている払出制御基板３７、及び、演出制御基板８０も示されている。主基板（遊技制御基板）３１には、プログラムにしたがってパチンコ機１を制御する基本回路（遊技制御手段に相当）となる遊技制御用マイクロコンピュータ１５６と、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３、第１入賞口スイッチ２９ａ、第２入賞口スイッチ３０ａからの信号の他、電源断信号およびクリア信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に与える入力回路５８と、始動入賞装置１５の可動片１３、１３を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの指令にしたがって駆動する出力回路５９と、が搭載されている。
【００６６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるＣＰＵ５６、および、Ｉ／Ｏポート５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、１チップマイクロコンピュータである。
【００６７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６においては、ＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的にはＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、ＣＰＵ５６を含む遊技制御用マイクロコンピュータ１５６で実現されている。
【００６８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、クロック信号を発生させるクロック回路、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ、乱数回路５３、および、ＣＰＵ５６に割込要求信号を送出するＣＴＣを内蔵する。
【００６９】
乱数回路５３は、特別図柄および演出図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路５３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００７０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂへの始動入賞が生じたときに乱数回路５３から数値データを乱数値Ｒ（ランダムＲ）として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。尚、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄および演出図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路５３が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン判定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いても良い。
【００７１】
クロック回路は、システムクロック信号をＣＰＵ５６に出力し、このシステムクロック信号を分周して生成した所定の周期の基準クロック信号ＣＬＫを、乱数回路５３に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、ＣＰＵ５６および乱数回路５３に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６をシステムリセットする。
【００７２】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板（図示略）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ機１に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、ＲＡＭ５５に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
【００７３】
さらに、電源基板（図示略）からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力回路５８に入力される。電源断信号は、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力回路５８に入力される。クリア信号は、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに入力される。
【００７４】
また、複数のスイッチのそれぞれは、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。
【００７５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が搭載する出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する演出制御コマンドを演出制御基板８０に送信（出力）する。また、出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する制御信号を、特別図柄表示器８や特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１に送信（出力）する。
【００７６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、演出制御基板８０に表示制御、音制御、および、ＬＥＤ制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド（演出制御信号）を、出力回路７８を介して送信する。
【００７７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が演出制御基板８０に対して送信する演出制御コマンドには、客待ちデモ指定コマンドや可変表示コマンドが含まれる。
【００７８】
客待ちデモ指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）であり、特別図柄の変動が終了してから所定時間が経過したことに応じて送出され、該客待ちデモ指定コマンドが演出制御基板８０に対して送出されたときには、第１表示装置９に所定の客待ちデモ画面が表示される。つまり、通常においては、遊技者が交替するときには、遊技者が不在となる期間が存在するので、これら客待ちデモ指定コマンドは、遊技者が交替することで遊技者が不在となったと想定されるときに出力される。
【００７９】
また、可変表示コマンドは、特別図柄の可変表示に対応して第１表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定するために、変動開始時に送信される演出制御コマンドであり、変動開始を指定するためのコマンドである。
【００８０】
演出制御基板８０には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの演出制御コマンドを受信し、第１表示装置９並びに第２表示装置１１での演出表示の表示制御や効果音（演出音）の出力制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ８１等の電気部品制御手段が搭載されている。
【００８１】
この実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１が、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する第１表示装置９の表示制御や第２表示装置１１の表示制御、及びスピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂからの可聴領域の効果音と超音波の音出力制御とを行う。
【００８２】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１が、レバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄやボタンスイッチ５１６ａからの検出信号を検知することで、操作レバー６００の操作や操作ボタン５１６の遊技者による操作を検知する。
【００８３】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技盤６に設けられているステージＬＥＤ２５ｂの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、並びに天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤの点灯制御を行う。
【００８４】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、後述する連携演出処理を実行することで、本パチンコ機１の左方および右方に設置されているパチンコ機１と同期した連携演出を実行するようになっている。
【００８５】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、連携演出の種別を変動表示結果に基づいて判定するためのハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生させる乱数回路８２が内蔵されている。乱数回路８２は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、９９）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、後述する連携演出の種別を決定する際に読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００８６】
尚、本実施例では、乱数回路８２を設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの乱数を演出制御用マイクロコンピュータ８１が実行する乱数プログラム（ソフトウェア）にて生成するようにしても良い。
【００８７】
図３に示すように、演出制御基板８０は、ＲＯＭ８４、ＣＰＵ８６、ＲＡＭ８５、Ｉ／Ｏポート８７を含む演出制御用マイクロコンピュータ８１を搭載している。演出制御基板８０において、ＣＰＵ８６は、内蔵のＲＯＭ８４に格納されたプログラムに従って動作し、シリアル入力回路２６０及び入力ポート２６１を介して演出制御コマンドを受信する。このうち、ＲＯＭ８４には、各種の演出において第１表示装置９及び第２表示装置１１に表示する画像に関するデータや表示の開始タイミングや終了タイミング等のタイムチャート等が演出の種別毎に記憶されており、ＲＡＭ８５には、図示しないキャンセルカウンタが記憶されている。また、ＣＰＵ８６は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２６２に、第１表示装置９に表示する画像の生成等の第１表示装置９の表示制御を行わせる第１表示制御処理や、第２表示装置１１に表示する画像の生成等の第２表示装置１１の表示制御を行わせる第２表示制御処理を実施する。
【００８８】
この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ８１と共動して第１表示装置９や第２表示装置１１の表示制御を行うＶＤＰ２６２が演出制御基板８０に搭載されている。
【００８９】
ＶＤＰ２６２は、図３に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ（人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、ＣＧデータとも呼ぶ）などのデータが格納されるＣＧＲＯＭ２０５、フレームバッファ領域（ＶＲＡＭ領域）として使用されるＳＤＲＡＭ２１０（シンクロナスＤＲＡＭ）とともに表示制御回路を構成する。
【００９０】
ＣＰＵ８６は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ２０５から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ２６２に出力する。ＣＧＲＯＭ２０５は、第１表示装置９や第２表示装置１１に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像の画像データをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ２６２は、ＣＰＵ８６の指令に応じて、ＣＧＲＯＭ２０５から画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ２６２は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００９１】
ＶＤＰ２６２は、ＶＤＰ２６２の各種設定などが格納されるシステムレジスタ、アトリビュート（キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ）が格納されるアトリビュートレジスタ、フレームバッファ領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部、ＣＧＲＯＭ２０５に格納されているＣＧデータをフレームバッファ領域に転送する制御を行うデータ転送制御部、フレームバッファ領域の後述する表示領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号（Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青））信号及び同期信号を出力する表示制御部、表示制御部から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変換して第１表示装置９や第２表示装置１１に出力するＤＡコンバータなどが搭載された集積回路である。
【００９２】
また、この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ８１（ＣＰＵ８６）と共動して、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂから出力する可聴領域の効果音を生成する音声処理ＩＣ１７３と、前記連携演出を実行するための連携情報を変調して非可聴領域音の超音波を生成するとともに、マイク２２ａ、２２ｂで受信した超音波を復調して連携情報に変換する超音波モデムＩＣ１７８と、音声処理ＩＣにて生成された効果音を音信号（生成音）に変換するＤ／ＡコンバータＩＣ１７７と、該音信号に変換された効果音と超音波モデムＩＣ１７８にて生成された超音波の混合処理を行うミキサ１７６並びに該ミキサ１７６で混合処理された音信号と超音波との混合波を増幅するデジタルアンプ１７５とが演出制御基板８０に搭載されており、ＣＰＵ８６は、主基板３１からの演出制御コマンドにもとづいて音番号（ＩＤ）データを音声処理ＩＣ１７３に出力して、該音番号（ＩＤ）データに対応する音を音声処理ＩＣ１７３に生成させるとともに、左方および右方のパチンコ機１に送信する連携情報を出力することで超音波モデムＩＣ１７８にて連携情報が変調された超音波を生成させる。
【００９３】
音声処理ＩＣ１７３は、演出制御用マイクロコンピュータ８１から音番号データが入力されると、該入力された音番号データに応じた音声や効果音を、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂ毎に個別に生成しＤ／Ａコンバータ１７７に出力する。
【００９４】
音声処理ＩＣ１７３には、図３に示すように、音データＲＯＭ１７４がローカルに接続されている。この音データＲＯＭ１７４には、音番号（ＩＤ）データに対応付けて該音番号（ＩＤ）データが該当する演出コマンドにより実施される各種演出に対応した音を出力するための各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂ毎の音制御データが格納されている。つまり、これら音制御データは、演出期間（例えば演出図柄の変動期間）において各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂから出力する効果音または音声の出力態様（音量、音像を定位される位置、エコー等のエフェクトの有無等）が時系列的に音源データとともに記述されたデータの集まりである。
【００９５】
超音波モデムＩＣ１７８には、ＣＰＵ８６から出力される連携情報を周波数変調によって超音波にデジタル変調（符号化）するＦＭ変調回路と、マイク２２ａ、２２ｂから入力された左方または右方のパチンコ機１からの超音波を連携情報に復調するＦＭ復調回路と、送受信するデータを一時的に記憶可能なバッファメモリが搭載されている。尚、本実施例では、ＦＭ変調回路により周波数変調することで連携情報の超音波を生成しているが、本発明はこれに限定されず、連携情報の超音波への変調は、前記周波数変調の他、振幅変調や位相変調、またはこれら周波数変調、振幅変調、位相変調のうち２つ以上の変調方法を組み合わせることで行っても良い。
【００９６】
そして、Ｄ／Ａコンバータ１７７にて音信号に変換された効果音と超音波モデムＩＣ１７８にて生成された超音波は、ミキサ１７６にて混合処理され、デジタルアンプ１７５に出力される。デジタルアンプ１７５は、Ｄ／ＡコンバータＩＣ１７７の出力レベルを、演出制御用マイクロコンピュータ８１（ＣＰＵ８６）により設定されている音量に増幅して各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂに出力する。
【００９７】
図４（Ａ）は、この実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図４（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００９８】
図４（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して第１表示装置９における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒまたは第２表示装置１１における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９９】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果通知コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図４（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの判定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの判定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前判定結果を示す第１変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前判定結果及び大当り種別判定結果を通知する第２変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前判定結果及び大当り種別判定結果を通知する第３変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前判定結果及び大当り種別判定結果を通知する第４変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前判定結果を示す第５変動表示結果通知コマンドである。
【０１００】
コマンド８ＤＸＸは、時短回数を指定する時短回数通知コマンドである。コマンド８Ｆ００Ｈは、第１表示装置９における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒまたは第２表示装置１１における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒの各演出図柄表示エリアで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【０１０１】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１０２】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別判定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０３】
コマンドＢ１００Ｈは、遊技球が第１始動口スイッチ１４ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、遊技球が第２始動口スイッチ１４ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１０４】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１表示装置９または第２表示装置１１の所定領域に表示される第１保留記憶数表示エリアにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第１表示装置９または第２表示装置１１の所定領域に表示される第２保留記憶数表示エリアにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板３１から演出制御基板８０に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板３１から演出制御基板８０に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０１０５】
第１保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第２保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。
【０１０６】
この実施例では、保留記憶情報として、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１０７】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１０８】
コマンドＣ４ＸＸＨおよびコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４が後述する各種変動パターン判定用テーブルにおけるいずれの判定値の範囲となるかによって判定される変動パターンの判定結果（変動ＩＤ）を示す変動パターン判定結果コマンドである。
【０１０９】
この実施例では、始動入賞判定処理（図１７参照）において、始動入賞の発生に基づき、変動表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４がいずれの判定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されることを指定する値や、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板８０に対して送信する制御を行う。また、変動パターン判定結果コマンドのＥＸＴデータに、当該始動入賞時に抽出した乱数値ＭＲ４が各種変動パターン判定用テーブルにおけるいずれの判定値の範囲となるかによって判定される変動パターンの判定結果（変動ＩＤ）を設定し、演出制御基板８０に対して送信する制御を行う。演出制御基板８０に搭載されたＣＰＵ８６は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否か、大当り種別を当該始動入賞による変動表示が開始される前に事前に認識できるとともに、変動パターン判定結果コマンドに設定されている変動ＩＤに基づいて、いずれの変動パターンとなるかを当該始動入賞による変動表示が開始される前に事前に認識できる。
【０１１０】
図柄指定コマンドの一例として、コマンドＣ４００Ｈを変動表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた第１図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０１Ｈを変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に応じた第２図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０２Ｈを変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる場合に応じた第３図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０３Ｈを変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に応じた第４図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０４Ｈを変動表示結果が「小当り」となる場合に応じた第５図柄指定コマンドとする。なお、図柄指定コマンドに設定されるＥＸＴデータと、変動表示結果通知コマンドに設定されるＥＸＴデータとを共通化してもよい。
【０１１１】
図５は、主基板３１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図５に示すように、この実施例では、主基板３１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１１２】
乱数回路５３は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ５６は、例えば図１４に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路５３とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１１３】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における演出図柄の変動表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１１４】
変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３は、変動パターンの変動表示における態様を判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０１１５】
図６は、この実施例における変動パターンを示している。この実施例では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「スーパーリーチ」である場合に対応した変動パターンは、スーパーリーチ変動パターン（「スーパーリーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンとスーパーリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１１６】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、変動表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。
【０１１７】
この実施例においては、図６に示すように、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγの変動パターンが、ハズレ変動パターンにも、大当り変動パターンにも設定されていることで、変動表示結果が「ハズレ」となる場合にも、変動表示結果が「大当り」となる場合にも、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγの変動パターンが決定される場合がある。
【０１１８】
「非リーチ」である場合に対応した変動パターンには、変動時間が短縮されない短縮なしの変動パターンや、合計保留記憶数が「３」〜「４」または「５」〜「８」である場合に対応して変動時間が短縮される変動パターンが用意されている。さらに、遊技状態が確変状態や時短状態といった時短制御が実行される場合に対応した変動パターンも用意されている。合計保留記憶数や遊技状態に応じて、これらのいずれかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、変動時間を短縮する制御が可能になる。
【０１１９】
なお、図６に示す各変動パターンは、複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれるようにしてもよい。即ち、各変動パターン種別は、例えば演出図柄の変動表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類（グループ化）された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていてもよい。
【０１２０】
本実施例におけるこれら各変動パターンには、それぞれの変動パターン固有の識別情報である変動ＩＤが割り当てられている。具体的には、図６に示すように、変動パターンＰＡ１−１には、変動ＩＤ「０１」が割り当てられている。変動パターンＰＡ１−２には、変動ＩＤ「０２」にが割り当てられている。変動パターンＰＡ１−３には、変動ＩＤ「０３」が割り当てられている。変動パターンＰＡ１−４には、変動ＩＤ「０４」が割り当てられている。変動パターンＰＡ１−５には、変動ＩＤ「０５」が割り当てられている。変動パターンＰＢ１−１には、変動ＩＤ「１１」が割り当てられている。変動パターンＰＢ１−２には、変動ＩＤ「１２」が割り当てられている。変動パターンＰＢ１−３には、変動ＩＤ「１３」が割り当てられている。変動パターンＰＢ１−４には、変動ＩＤ「１４」が割り当てられている。変動パターンＰＢ２−１には、変動ＩＤ「２１」が割り当てられている。変動パターンＰＢ２−２には、変動ＩＤ「２２」が割り当てられている。変動パターンＰＢ２−３には、変動ＩＤ「２３」が割り当てられている。変動パターンＰＢ２−４には、変動ＩＤ「２４」が割り当てられている。変動パターンＰＢＣ１−１には、変動ＩＤ「３１」が割り当てられている。変動パターンＰＣ３−２には、変動ＩＤ「３２」が割り当てられている。
【０１２１】
このように、この実施例においては、全ての変動パターンに変動ＩＤが割り当てられていて、該変動ＩＤが、前述したように、変動パターン判定結果コマンドに含まれて演出制御基板８０に送信されることで、演出制御基板８０側において始動入賞時に判定された変動パターンを特定できるようになっている。
【０１２２】
図７は、ＲＯＭ５４に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。この実施例では、特図表示結果判定テーブルとして、図７（Ａ）に示す第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａと、図７（Ｂ）に示す第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂとが、予め用意されている。第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照されるテーブルである。
【０１２３】
第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａでは、パチンコ機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（時短付と時短なしの双方を含む高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１２４】
第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果に割り当てられる判定用データとなっている。第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、パチンコ機１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果に割り当てられている。
【０１２５】
図８は、この実施例における変動パターン種別を示している。図６に示す各変動パターンは、図８に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば演出図柄の変動表示中に実行される演出動作などに基づいて分類（グループ化）された１つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類（演出態様）で分類（グループ化）して、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ（スーパーリーチα、スーパーリーチβまたはスーパーリーチγ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。
【０１２６】
図８に示す例では、変動表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」の変動表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−５が、予め用意されている。また、変動表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の変動表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−２が、予め用意されている。変動表示結果が「大当り」で「非確変」又は「確変」の変動表示態様（大当り種別）に対応して、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−２が、予め用意されている。変動表示結果が「大当り」で「突確」の変動表示態様（大当り種別）である場合や変動表示結果が「小当り」である場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ４−１が、予め用意されている。変動表示結果が「大当り」で「突確」の変動表示態様（大当り種別）である場合のみに対応して、変動パターン種別ＣＡ４−２が、予め用意されている。
【０１２７】
変動パターン種別ＣＡ１−１は、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮されない「短縮なし（通常状態）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−１を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−２は、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、合計保留記憶数としての特図保留記憶数が３〜４個であることに対応して、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される「保留３〜４個短縮（通常状態）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−３は、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、合計保留記憶数が５〜８個であることに対応して、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される保留５〜８個短縮（通常状態）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−３を含んでいる。
【０１２８】
変動パターン種別ＣＡ１−４は、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮されない「短縮なし（高ベース中）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−４を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−５は、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、合計保留記憶数が２〜８個であることに対応して、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される「保留２〜８個短縮（高ベース中）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−５を含んでいる。
【０１２９】
変動パターン種別ＣＡ２−１は、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定演出図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＢ１−１を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−２は、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ（スーパーリーチα、スーパーリーチβ又はスーパーリーチγ）を伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定演出図柄を導出表示する「スーパールリーチ（ハズレ）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＢ１−２〜変動パターンＰＢ１−４を含んでいる。
【０１３０】
変動パターン種別ＣＡ３−１は、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定演出図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（大当り）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＢ２−１を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−２は、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ（スーパーリーチα、スーパーリーチβ又はスーパーリーチγ）を伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定演出図柄を導出表示する「スーパーリーチ（大当り）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＢ２−２〜変動パターンＰＢ２−４を含んでいる。
【０１３１】
変動パターン種別ＣＡ４−１は、２回開放チャンス目のいずれかとなる確定演出図柄を導出表示する「２回開放チャンス目停止」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＣ１−１を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ４−２は、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合に演出図柄の変動表示状態をリーチ状態としてからリーチ組合せの確定演出図柄を導出表示する「２回開放時リーチハズレ」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＣ１−２を含んでいる。
【０１３２】
また、図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が備えるＲＯＭ５４には、特図表示結果の判定結果や、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに判定するために参照される変動パターン種別判定テーブルが記憶される。
【０１３３】
図９（Ａ）〜図９（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶される変動パターン種別判定テーブルの構成例を示している。この実施例では、変動パターン種別判定テーブルとして、図９（Ａ）に示す大当り変動パターン種別判定テーブルと、図９（Ｂ）に示す小当り変動パターン種別判定テーブルと、図９（Ｃ）に示す突確動パターン種別判定テーブルと、が、予め用意されている。
【０１３４】
図９（Ａ）に示す大当り変動パターン種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」にすると判定（事前決定）されたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに判定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別判定テーブルでは、大当り種別の判定結果が「非確変」または「確変」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（判定値）が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−２のいずれかに割り当てられている。
【０１３５】
大当り変動パターン種別判定テーブルでは、大当り種別が複数種類のいずれに判定されたかに応じて、各変動パターン種別に判定される割合が異なるように、判定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−２に対する判定値の割当てが異なっている。
【０１３６】
具体的には、大当り種別が「非確変」である場合、乱数値ＭＲ３の１〜１００までの範囲が変動パターン種別ＣＡ３−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の１０１〜２５１までの範囲が変動パターン種別ＣＡ３−２に割り当てられている。
【０１３７】
一方、大当り種別が「確変」である場合、乱数値ＭＲ３の１〜５０までの範囲が変動パターン種別ＣＡ３−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の５１〜２５１までの範囲が変動パターン種別ＣＡ３−２に割り当てられている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの判定結果に応じて、同一の変動パターン種別に判定される割合を異ならせることができる。
【０１３８】
このように乱数値ＭＲ３を割り当てることにより、この実施例においては、確変大当りになる場合には、非確変大当りとなる場合よりも高い割合にて変動パターン種別ＣＡ３−２が決定されることにより、変動パターン種別ＣＡ３−２に含まれるスーパーリーチが実施されるように設定されている。
【０１３９】
なお、大当り種別が「非確変」と「確変」とのいずれかに判定された場合に、パチンコ機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する判定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に判定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」と「確変」とのいずれかに判定された場合に、パチンコ機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に判定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に判定することができる。
【０１４０】
上記したように、この実施例では、大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれに判定されたかに応じて、各変動パターン種別に対する判定値の割当てを異ならせており、これによって、いずれの変動パターン種別に含まれる変動パターンによる変動表示が実行されるかに応じて、変動表示結果が「確変大当り」となる期待度を異ならせることができる。例えば、大当り種別が「確変」の場合に多くの判定値が割り当てられる一方、大当り種別が「非確変」の場合に少ない判定値が割り当てられる変動パターン種別に含まれる変動パターンによる変動表示が行われたときには、変動表示結果が「確変大当り」となる期待度が高められる。
【０１４１】
図９（Ｂ）に示す小当り変動パターン種別判定テーブルは、特図表示結果を「小当り」にすると判定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を判定するために参照されるテーブルである。小当り変動パターン種別判定テーブルでは、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３と比較される全ての数値（判定値）が、変動パターン種別ＣＡ４−１に対して割り当てられている。
【０１４２】
また、図９（Ｃ）に示す突確変動パターン種別判定テーブルは、特図表示結果を「突確」にすると判定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を判定するために参照されるテーブルである。突確変動パターン種別判定テーブルでは、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３の１〜１５０までの範囲が変動パターン種別ＣＡ４−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の１５１〜２５１までの歯にが変動パターン種別ＣＡ４−２に割り当てられている。
【０１４３】
ここで、変動パターン種別ＣＡ４−１は、小当り変動パターン種別判定テーブルと突確変動パターン種別判定テーブルの双方において判定値が割り当てられている。このように、変動パターン種別ＣＡ４−１は、特図表示結果が「小当り」となる場合と「突確」となる場合とで、共通の変動パターン種別となっている。すなわち、小当り変動パターン種別判定テーブルを構成するテーブルデータと、突確変動パターン種別判定テーブルを構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるように設定されている。
【０１４４】
尚、小当り変動パターン種別判定テーブルは、突確変動パターン種別判定テーブルとは異なる変動パターン種別に対しても、判定値が割り当てられるように設定されてもよい。すなわち、小当り変動パターン種別判定テーブルを構成するテーブルデータと突確変動パターン種別判定テーブルを構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるとともに、それぞれに固有の変動パターン種別が含まれるように設定されてもよい。
【０１４５】
図１０（Ａ）〜図１０（Ｅ）は、ＲＯＭ５４に記憶されるはずれ用変動パターン種別判定テーブルの構成例を示している。これらのはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｅは、変動表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ＭＲ３）に基づいて複数種類のうちのいずれかに判定するために参照されるテーブルである。
【０１４６】
この実施の形態では、はずれ用変動パターン種別判定テーブルとして、図１０（Ａ）に示す遊技状態が低ベース状態（高確低ベース状態、低確低ベース状態）であるときに、短縮の非リーチ変動パターン以外の変動パターンを含む変動パターン種別が決定されるはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ（通常用）と、図１０（Ｂ）に示す遊技状態が低ベース状態（高確低ベース状態、低確低ベース状態）であり、合計保留記憶数としての特図保留記憶数が３〜４個であるときに、短縮の非リーチ変動パターンを含む変動パターン種別が決定されるはずれ用変動パターン種別判定テーブルＢ（通常用）と、図１０（Ｃ）に示す遊技状態が低ベース状態（高確低ベース状態、低確低ベース状態）であり、合計保留記憶数が５〜８個であるときに、短縮の非リーチ変動パターンを含む変動パターン種別が決定されるはずれ用変動パターン種別判定テーブルＣと、図１０（Ｄ）に示す遊技状態が高ベース状態（高確高ベース状態、低確高ベース状態）であり、合計保留記憶数としての特図保留記憶数が０〜１個であるときに、短縮の非リーチ変動パターン以外の変動パターンを含む変動パターン種別が決定されるはずれ用変動パターン種別判定テーブルＤと、図１０（Ｅ）に示す遊技状態が低ベース状態（高確低ベース状態、低確低ベース状態）であり、合計保留記憶数が２〜８個であるときに、短縮の非リーチ変動パターンを含む変動パターン種別が決定されるはずれ用変動パターン種別判定テーブルＥと、が、予め用意されている。
【０１４７】
このうち、はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡにおいては、乱数値ＭＲ３の１〜１５０までの範囲が変動パターン種別ＣＡ１−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の１５１〜２００までの範囲が変動パターン種別ＣＡ２−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の２０１〜２５１までの範囲が変動パターン種別ＣＡ２−２に割り当てられている。このはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡでは、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンを含む変動パターン種別ＣＡ１−２及び変動パターン種別ＣＡ１−３に乱数値ＭＲ３の範囲に割り当てられていないため、変動表示時に変動パターンとして特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンが選択されて実行されることがない。
【０１４８】
はずれ用変動パターン種別判定テーブルＢにおいては、乱数値ＭＲ３の１〜１５０までの範囲が変動パターン種別ＣＡ１−２に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の１５１〜２００までの範囲が変動パターン種別ＣＡ２−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の２０１〜２５１までの範囲が変動パターン種別ＣＡ２−２に割り当てられている。このはずれ用変動パターン種別判定テーブルＢでは、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンを含む変動パターン種別ＣＡ１−２が乱数値ＭＲ３の１〜１５０までの範囲に割り当てられているため、変動表示時に変動パターンとして特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンが選択されて実行される場合がある。
【０１４９】
はずれ用変動パターン種別判定テーブルＣにおいては、乱数値ＭＲ３の１〜１５０までの範囲が変動パターン種別ＣＡ１−３に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の１５１〜２００までの範囲が変動パターン種別ＣＡ２−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の２０１〜２５１までの範囲が変動パターン種別ＣＡ２−２に割り当てられている。このはずれ用変動パターン種別判定テーブルＣでは、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンを含む変動パターン種別ＣＡ１−３が乱数値ＭＲ３の１〜１５０までの範囲に割り当てられているため、変動表示時に変動パターンとして特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンが選択されて実行される場合がある。
【０１５０】
はずれ用変動パターン種別判定テーブルＤにおいては、乱数値ＭＲ３の１〜１５０までの範囲が変動パターン種別ＣＡ１−４に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の１５１〜２００までの範囲が変動パターン種別ＣＡ２−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の２０１〜２５１までの範囲が変動パターン種別ＣＡ２−２に割り当てられている。このはずれ用変動パターン種別判定テーブルＤでは、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンを含む変動パターン種別ＣＡ１−５に乱数値ＭＲ３の範囲に割り当てられていないため、変動表示時に変動パターンとして特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンが選択されて実行されることがない。
【０１５１】
はずれ用変動パターン種別判定テーブルＥにおいては、乱数値ＭＲ３の１〜１５０までの範囲が変動パターン種別ＣＡ１−５に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の１５１〜２００までの範囲が変動パターン種別ＣＡ２−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の２０１〜２５１までの範囲が変動パターン種別ＣＡ２−２に割り当てられている。このはずれ用変動パターン種別判定テーブルＥでは、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンを含む変動パターン種別ＣＡ１−４が乱数値ＭＲ３の１〜１５０までの範囲に割り当てられているため、変動表示時に変動パターンとして特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンが選択されて実行される場合がある。
【０１５２】
このように、保留記憶数の合計保留記憶数が多い（例えば３個以上）の場合には、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンを含む変動パターン種別が設けられたはずれ用変動パターン種別テーブルが選択されることで、変動表示が短縮されて実行されやすくなり、保留記憶数が上限値に達することによる無駄な始動入賞を抑えることができるようになっている。
【０１５３】
しかしながら、このようにはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｅが設定されていることにより、始動入賞による保留記憶の変動表示が実行されるまでの間に保留記憶数が変化すると、始動入賞時に判定される変動パターンと、変動表示開始時に判定される変動パターンとが異なる場合があり得る。つまり、始動入賞時に判定した変動パターンと、変動表示実行時に判定される変動パターンとが異なることで、始動入賞時に判定した変動パターンの変動時間と、変動表示実行時に判定される変動パターンの変動時間とが異なる場合がある。
【０１５４】
図１１（Ａ）〜図１１（Ｄ）は、ＲＯＭ５４に記憶される変動パターン判定テーブルの構成例を示している。これらの変動パターン判定テーブルのうち、図１１（Ａ）に示すハズレ変動パターン判定テーブルは、図１０（Ａ）〜図１０（Ｅ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｅにて判定された変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターンＣＡ１−５、変動パターンＣＡ２−１〜変動パターンＣＡ２−２に応じて、変動パターンを変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４に基づいて判定するために参照されるテーブルである。
【０１５５】
このハズレ変動パターン判定テーブルにおいては、変動パターン種別がＣＡ１−１である場合、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４と比較される全ての数値（判定値）が、変動パターンＰＡ１−１に対して割り当てられており、変動パターン種別がＣＡ１−２である場合、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４と比較される全ての数値（判定値）が、変動パターンＰＡ１−２に対して割り当てられており、変動パターン種別がＣＡ１−３である場合、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４と比較される全ての数値（判定値）が、変動パターンＰＡ１−３に対して割り当てられており、変動パターン種別がＣＡ１−４である場合、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４と比較される全ての数値（判定値）が、変動パターンＰＡ１−４に対して割り当てられており、変動パターン種別がＣＡ１−５である場合、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４と比較される全ての数値（判定値）が、変動パターンＰＡ１−５に対して割り当てられており、変動パターン種別がＣＡ２−１である場合、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４と比較される全ての数値（判定値）が、変動パターンＰＢ１−１に対して割り当てられており、変動パターン種別がＣＡ２−２である場合、乱数値ＭＲ４の１〜６６７の範囲が変動パターンＰＢ１−２に割り当てられており、乱数値ＭＲ４の６６８〜９００の範囲が変動パターンＰＢ１−３に割り当てられており、乱数値ＭＲ４の９０１〜９９７の範囲が変動パターンＰＢ１−４に割り当てられている。
【０１５６】
図１１（Ｂ）に示す大当り変動パターン判定テーブルＡは、図９（Ａ）に示す大当り変動パターン種別判定テーブルにおける大当り種別が確変大当りである場合に判定された変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターンＣＡ３−２に応じて、変動パターンを変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４に基づいて判定するために参照されるテーブルである。この大当り変動パターン判定テーブルＡにおいては、変動パターン種別がＣＡ３−１である場合、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４と比較される全ての数値（判定値）が、変動パターンＰＢ２−１に対して割り当てられており、変動パターン種別がＣＡ３−２である場合、乱数値ＭＲ４の１〜９９の範囲が変動パターンＰＢ２−２に割り当てられており、乱数値ＭＲ４の１００〜２５０の範囲が変動パターンＰＢ２−３に割り当てられており、乱数値ＭＲ４の２５１〜９９７の範囲が変動パターンＰＢ２−４に割り当てられている。
【０１５７】
図１１（Ｃ）に示す大当り変動パターン判定テーブルＢは、図９（Ａ）に示す大当り変動パターン種別判定テーブルにおける大当り種別が通常（非確変）大当りである場合に判定された変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターンＣＡ３−２に応じて、変動パターンを変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４に基づいて判定するために参照されるテーブルである。この大当り変動パターン判定テーブルＢにおいては、変動パターン種別がＣＡ３−１である場合、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４と比較される全ての数値（判定値）が、変動パターンＰＢ２−１に対して割り当てられており、変動パターン種別がＣＡ３−２である場合、乱数値ＭＲ４の１〜１９９の範囲が変動パターンＰＢ２−２に割り当てられており、乱数値ＭＲ４の２００〜４９９の範囲が変動パターンＰＢ２−３に割り当てられており、乱数値ＭＲ４の５００〜９９７の範囲が変動パターンＰＢ２−４に割り当てられている。
【０１５８】
このように大当り変動パターン判定テーブルＡ〜Ｂを設定することで、変動パターン種別が変動パターン種別ＣＡ３−２に判定される場合、変動パターンは、スーパーリーチγが実行されて大当りとなる変動パターンＰＢ２−４に判定される割合が最も高く、スーパーリーチαが実行されて大当りとなる変動パターンＰＢ２−２に判定される割合が最も低くなっている（確変大当り時の変動パターン判定割合：スーパーリーチγで大当り＞スーパーリーチβで大当り＞スーパーリーチαで大当り）。更に、大当り種別が確変大当りである場合に変動パターンＰＢ２−４に判定される割合は、大当り種別が通常（非確変）大当りである場合に変動パターンＰＢ２−４に判定される割合よりも高くなっており、大当り種別が確変大当りである場合に変動パターンＰＢ２−２に判定される割合は、大当り種別が通常（非確変）大当りである場合に変動パターンＰＢ２−２に判定される割合よりも低くなっている。よって、大当り種別が確変大当りである場合は、大当たり種別が通常（非確変）大当りである場合よりも、スーパーリーチγが出現しやすく、逆に、スーパーリーチαが出現し難くなっている。このため、スーパーリーチγが出現した場合には、確変大当りになるのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。
【０１５９】
尚、本実施例では、図１１（Ａ）に示すハズレ変動パターン判定テーブル並びに図１１（Ｂ）に示す大当り変動パターン判定テーブルＡのように判定値を設定することで、上述した確変期待度（信頼度）と同様に、大当り期待度信頼度についても、スーパーリーチγ＞スーパーリーチβ＞スーパーリーチαとなるようになっている。
【０１６０】
図１１（Ｄ）に示す小当り／突確変動パターン判定テーブルは、図９（Ｂ）に示す小当り変動パターン種別判定テーブルにおいて変動パターン種別ＣＡ４−１に判定されたとき、及び図９（Ｃ）に示す突確変動パターン種別判定テーブルにおいて変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−２に判定されたときに、変動パターンを変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４に基づいて判定するために参照されるテーブルである。この小当り／突確変動パターン判定テーブルにおいては、変動パターン種別がＣＡ４−１である場合、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４と比較される全ての数値（判定値）が、変動パターンＰＣ１−１に対して割り当てられており、変動パターン種別がＣＡ４−２である場合、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４と比較される全ての数値（判定値）が、変動パターンＰＣ１−２に対して割り当てられている。
【０１６１】
図１２は、ＲＯＭ５４に記憶される大当り種別判定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別判定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに判定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル１３１では、特図ゲームにおいて変動表示が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示器８ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１６２】
ここで、本実施例のパチンコ機１において発生する大当りの種別「非確変」、「確変」及び「突確」について説明すると、図１３に示すように、「非確変」は、５ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、大当り確率が低い低確率状態で且つ可動片１３、１３の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される高開放制御が行われる。すなわち、大当り種別が「非確変」の場合は、大当り遊技終了後に低確高ベース状態に制御する。尚、この高ベース状態は、大当りに当選した時点での遊技状態が高ベース状態である場合、特図ゲームが１００回実行されるか、該１００回の特図ゲームの実行中に大当りに当選するまで継続し、大当り遊技となる直前の遊技状態が低ベース状態である場合、特図ゲームが１０回実行されるか、該１０回の特図ゲームの実行中に大当りに当選するまで継続する。
【０１６３】
また、「確変」は、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、大当り確率が高い高確率状態で且つ可動片１３、１３の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される高開放制御が行われる。すなわち、大当り種別が「確変」の場合は、大当り遊技終了後に高確高ベース状態に制御する。尚、この高ベース状態は、大当りに当選した時点での遊技状態が高ベース状態である場合、特図ゲームが１００回実行されるか、該１００回の特図ゲームの実行中に大当りに当選するまで継続し、大当り遊技となる直前の遊技状態が低ベース状態である場合、特図ゲームが１０回実行されるか、該１０回の特図ゲームの実行中に大当りに当選するまで継続する。
【０１６４】
尚、「突確」は、「２ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、大当り確率が高い高確率状態となるが、高開放制御は行われない。すなわち、大当り種別が「突確」の場合は、大当り遊技終了後に高確低ベース状態に制御される。但し、突確前の遊技状態が高ベースである場合には、大当り遊技終了後に高確低ベース状態に制御されるのではなく、所定の変動回数（例えば１００回）または次の大当りが発生するまで高確高ベース状態に制御するようにしても良い。
【０１６５】
この大当り種別判定テーブル１３１においては、図１２に示すように、特図表示結果が「大当り」となる特図が第１特図である場合、乱数値ＭＲ２の１〜３６の範囲が「非確変」に割り当てられており、乱数値ＭＲ２の３７〜８２が「確変」に割り当てられており、乱数値ＭＲ２の８３〜９９が「突確」に割り当てられている。また、特図表示結果が「大当り」となる特図が第２特図である場合、乱数値ＭＲ２の１〜３６の範囲が「非確変」に割り当てられており、乱数値ＭＲ２の３７〜９９が「確変」に割り当てられている。
【０１６６】
このように、本実施例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８３」〜「９９」の範囲の値）が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに判定する場合と、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに判定する場合とで、大当り種別を「突確」に判定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として２ラウンド大当り状態に制御すると判定されることがないので、例えば時短状態（低確状態や時短付確変状態といった、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第３始動口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な２ラウンド大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０１６７】
なお、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない判定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の判定を行うようにしてもよい。
【０１６８】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が備えるＲＡＭ５５は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１６９】
このようなＲＡＭ５５には、パチンコ機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１４に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１４に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、特図保留記憶部１５１と、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１７０】
特図保留記憶部１５１は、遊技球が第１始動口スイッチ１４ａによって検出されたことにより始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データと、遊技球が第２始動口スイッチ１４ｂによって検出されたことにより始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、特図保留記憶部１５１は、第１始動入賞または第２始動入賞の発生順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件または第２始動条件の成立に基づいて、種別（第１始動入賞または第２始動入賞）、ＣＰＵ５６により乱数回路５３等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、同一種別の記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして特図保留記憶部１５１に記憶された保留データのうち、種別が「第１」である保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、種別が「第２」である保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１７１】
なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、個別の保留記憶部（第１特図保留記憶部、第２特図保留記憶部）にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、始動入賞順に、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを記憶しておけば良い。
【０１７２】
普図保留記憶部１５１Ｃは、ゲート３２を通過した遊技球がゲートスイッチ３２ａによって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器１０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球がゲート３２を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ５６により乱数回路５３等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１７３】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１７４】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１７５】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ５６がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１７６】
例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ５６によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ５６がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路５３における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路５３から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１７７】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１７８】
また、図２に示す演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭ８５には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１５（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１５（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１７９】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば第１表示装置９や第２表示装置１１の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板３１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１８０】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば第１表示装置９や第２表示装置１１の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１８１】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１８２】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１８３】
この実施の形態では、図１５（Ｂ）に示すような保留記憶バッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。保留記憶バッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値（例えば「８」）に対応した格納領域（保留記憶番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞または第２始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）や図柄指定コマンド、変動パターン判定結果コマンドの３つのコマンドを１セットして、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。保留記憶バッファ１９４Ａには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動パターン判定結果コマンド（変動ＩＤ）を対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０１８４】
ＣＰＵ８６は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを保留記憶バッファ１９４Ａの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動パターン判定結果コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図１５（Ｂ）に示すように、保留記憶番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動パターン判定結果コマンド（変動ＩＤ）の順に格納されていくことになる。なお、図１５（Ｂ）では、保留記憶番号「１」〜「５」に対応する格納領域にて各コマンドに対応するデータが格納されている。
【０１８５】
図１５（Ｂ）に示す保留記憶バッファ１９４Ａに格納されているコマンドや変動ＩＤは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、１つ目の格納領域（保留記憶番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図１５（Ｂ）に示す格納状態において新たな演出図柄の変動表示が開始された場合には、保留記憶番号「１」に格納されている各コマンドや変動ＩＤが削除され、保留記憶番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドが保留記憶番号「１」に対応した領域にシフトされ、保留記憶番号「３」〜「５」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドや変動ＩＤが、保留記憶番号「２」〜「４」に対応した領域にシフトされる。
【０１８６】
次に、パチンコ機１の動作について説明する。パチンコ機１に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降の図示しないメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１８７】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１８８】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０１８９】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、パチンコ機１への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１９０】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１９１】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段（ＣＰＵ５６）の内部状態と演出制御手段（ＣＰＵ８６）等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１９２】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、この実施例では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【０１９３】
なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１９４】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１９５】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１９６】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、初期化指定コマンドを受信すると、第１表示装置９において、パチンコ機１の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１９７】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１９８】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１９９】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が、パチンコ機１に設けられている表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０２００】
なお、この実施例では、リーチ演出は、第１表示装置９において可変表示される演出図柄（演出図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ８１である。
【０２０１】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１６に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、パチンコ機１に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０２０２】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２、Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０２０３】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理：ステップＳ２４、表示用乱数更新処理：ステップＳ２５）。
【０２０４】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０２０５】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０２０６】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ８１に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０２０７】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０２０８】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０２０９】
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０２１０】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【０２１１】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０２１２】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０２１３】
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０２１４】
図１７は、特別図柄プロセス処理として、図１６に示すステップＳ２６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、まず、始動入賞判定処理を実行し（ステップＳ１０１）、該始動入賞判定処理において、始動入賞があったことを条件に、該始動入賞に対応する変動表示において大当りとなるか否かや、変動パターンの種別がどの種別となるか等を予め判定し、該判定結果を前述した始動入賞時受信コマンド（始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド）にて演出制御基板８０（ＣＰＵ８６）に通知する。
【０２１５】
図１８に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口１５ａに対応して設けられた第１始動口スイッチ１４ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ１４ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ１４ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ５６は、例えばＲＡＭ５５の所定領域に格納されている遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えばＲＡＭ５５の所定領域に格納されている遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０２１６】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ１４ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、第２始動口１５ｂに対応して設けられた第２始動口スイッチ１４ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ１４ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ１４ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ５６は、例えば前記技制御カウンタ設定部に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０２１７】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（入賞）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（入賞）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。例えば、前記遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０２１８】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ５６は、乱数回路５３やＲＡＭ５５のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、ＲＡＭ５５に格納されている第１特図保留記憶部に乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、ＲＡＭ５５に格納されている第２特図保留記憶部に乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す数値データがセットされる。このとき、対応する始動口データを、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す数値データとともにセットしてもよい。
【０２１９】
前記第１特図保留記憶部は、第１始動口１５ａを遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、前記第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ５６により乱数回路５３等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして前記第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０２２０】
前記第２特図保留記憶部は、第２始動口１５ｂを遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、前記第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ５６により乱数回路５３等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして前記第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０２２１】
なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０２２２】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３や変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンを決定するために用いられる。ＣＰＵ５６は、ステップＳ２０９の処理を実行することにより、特別図柄や演出図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む変動表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。
【０２２３】
図１８に示すステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ５４における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板８０に対して、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ５４における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板８０に対して、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される。
【０２２４】
ステップＳ２１１の処理に続いて、変動パターン判定処理を実行する（ステップＳ２１２）。その後、例えばＲＯＭ５４における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板８０に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１３）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１６に示すステップＳ２８の演出制御コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される。
【０２２５】
ステップＳ２１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ１４ａと第２始動口スイッチ１４ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０２２６】
図１９及び図２０は、図１８の始動入賞判定処理におけるステップＳ２１２にて実行される変動パターン判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２２７】
図１９及び図２０に示す変動パターン判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、小当りに当選したか否かを判定する(ステップＳ４０１)。具体的には、まず、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２０３またはステップＳ２０６にて始動口バッファに格納した格納値を参照する。ＣＰＵ５６は、この参照した格納値に応じて、更に始動口バッファ値に応じた特図表示結果判定テーブル（格納値が「１」ならば第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａ、格納値が「２」ならば第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂ）を選択する。
【０２２８】
そして、ＣＰＵ５６は、選択した特図表示結果判定テーブルと乱数値ＭＲ１に基づいて、小当りに当選しているか否かを判定し（ステップＳ４０１）、小当りに当選していない場合（ステップＳ４０１；Ｎｏ）は、現在の遊技状態が通常状態または時短状態か、確変状態かを判定し、該判定した遊技状態に対応する判定値の範囲で大当りに当選しているか否かを判定する（ステップＳ４０２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、遊技状態が通常状態または時短状態であれば、乱数値ＭＲ１が大当りを示す判定値８０００〜８１８９の範囲内であるか否か、確変状態であれば、乱数値ＭＲ１が大当りを示す判定値８０００〜９８９９の範囲内であるか否かを判定する。
【０２２９】
大当りに当選している場合（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）は、ＣＰＵ５６は、図１１に示す大当り種別判定テーブルを参照し、乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別が「確変大当り」、「通常（非確変）大当り」または「突確」のいずれであるかを判定し（ステップＳ４０３）、突確に当選したか否かを判定する（ステップＳ４０４）。突確に当選していない場合（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、ＣＰＵ５６は、図９（Ａ）に示す大当り変動パターン種別判定テーブルを選択し（ステップＳ４０５）、ステップＳ４０２において判定した大当り種別が「確変大当り」か「通常（非確変）大当り」か、に応じて、乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターン種別が変動パターン種別ＣＡ３−１と変動パターン種別ＣＡ３−２のいずれであるかを判定する（ステップＳ４０７）。
【０２３０】
次に、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４０２で判定した大当り種別が「確変大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ４０８）。大当り種別が「確変大当り」である場合（ステップＳ４０８；Ｙｅｓ）は、図１０（Ｂ）に示す大当り変動パターン判定テーブルＡを選択し（ステップＳ４０９）、大当り種別が「通常（非確変）大当り」である場合（ステップＳ４０８；Ｎｏ）は、図１０（Ｃ）に示す大当り変動パターン判定テーブルＢを選択する（ステップＳ４１０）。
【０２３１】
一方、ステップＳ４０１にて小当りに当選している場合（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）は、ＣＰＵ５６は、図９（Ｂ）に示す小当り変動パターン種別判定テーブルを選択し（ステップＳ４１８）、乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターン種別を変動パターン種別ＣＡ４−１に判定する（ステップＳ４２０）。また、ステップＳ４０４において突確に当選している場合（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）は、ＣＰＵ５６は、図９（Ｃ）に示す突確変動パターン種別判定テーブルを選択し（ステップＳ４１５）、乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンが変動パターン種別ＣＡ４−１と変動パターン種別ＣＡ４−２のいずれであるかを判定する（ステップＳ４１７）。ステップ４１７において突確変動パターン種別を判定した後、またはステップＳ４２０において小当り変動パターン種別を判定した後、ＣＰＵ５６は、図９（Ｃ）に示す小当り／突確変動パターン判定テーブルを選択する。
【０２３２】
ステップＳ４０２において大当りに当選していない場合、つまり、はずれである場合（ステップＳ４０２；Ｎｏ）、ＣＰＵ５６は、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた時短フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ機１における現在の遊技状態を特定し（ステップＳ４２２）、現在の遊技状態が時短中であるか否かを判定する（ステップＳ４２３）。現在の遊技状態が時短中であれば（ステップＳ４２３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ５６は、更に、例えば特図保留記憶部１５１に格納されている保留記憶数の合計数を確認することにより、合計保留記憶数が２〜８個であるか否かを判定する。合計保留記憶数が２〜８個であれば（ステップＳ４２４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ５６は、図１０（Ｅ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルＥを選択する。また、合計保留記憶数が０〜１個であれば（ステップＳ４２４；Ｎｏ）、ＣＰＵ５６は、図１０（Ｄ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルＤを選択する。
【０２３３】
ステップＳ４２３において遊技状態が時短中でない場合、ＣＰＵ５６は、例えば特図保留記憶部１５１に格納されている保留記憶数の合計数を確認することにより、合計保留記憶数が５〜８個であるか否かを判定する（ステップＳ４２９）。合計保留記憶数が５〜８個であれば（ステップＳ４２９；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ５６は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルＣを選択し、合計保留記憶数が０〜４個であれば（ステップＳ４２９；Ｎｏ）、ＣＰＵ５６は、合計保留記憶数は３〜４個か否かを判定する（ステップＳ４３１）。合計保留記憶数が３〜４個であれば（ステップＳ４３１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ５６は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルＢを選択し、合計保留記憶数が０〜２個であれば（ステップＳ４３１；Ｎｏ）、ＣＰＵ５６は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡを選択する。
【０２３４】
ステップＳ４２５、ステップＳ４２６、ステップＳ４３０、ステップＳ４３２またはステップＳ４３３においてはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｅのいずれかを判定した後、ＣＰＵ５６は、乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターン種別が変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−５、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−２のいずれであるかを判定した後（ステップＳ４２７）、図１１（Ａ）に示すはずれ用変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ４２８）。
【０２３５】
また、ステップＳ４０９において大当り変動パターン判定テーブルＡを選択した後、ステップＳ４１０において大当り変動パターン判定テーブルＢを選択した後、ステップＳ４２１において小当り／突確変動パターン判定テーブルを選択した後、またはステップＳ４２８においてはずれ用変動パターン判定テーブルを選択した後においてＣＰＵ５６は、選択した各変動パターン判定テーブルを用いて乱数値ＭＲ４に基づいて変動パターンを特定する（ステップＳ４１２）。その後、該特定した変動パターンに割り当てられた変動ＩＤを含む変動パターン判定結果コマンドを演出制御基板８０に対して送信するための設定を行い（ステップＳ４１３）、変動パターン判定処理を終了する。
【０２３６】
図１８のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ５６は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２３７】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に記憶されている始動入賞時に抽出された各乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を含む保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される以前に判定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２３８】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前判定結果や合計保留記憶数、遊技状態などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて変動パターンを図１１に示す複数種類のいずれかに判定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２３９】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理やステップＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが判定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を判定する処理を含んでいる。
【０２４０】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２４１】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２４２】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよく、また、大当り種別が「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「２回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２４３】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド２１に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２４４】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２４５】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、第１表示装置９、第２表示装置１１やスピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂ、装飾ＬＥＤ２５ａなどといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２４６】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、変動表示結果が「小当り」となったときには、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「２回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０２４７】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド２１に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２４８】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、第１表示装置９、第２表示装置１１やスピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂ、装飾ＬＥＤ２５ａなどといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２４９】
図２１は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ８１（具体的にはＣＰＵ８６）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理において、演出制御用ＣＰＵ８６は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定などを行うための初期化処理を行う（ステップＳ７００）。
【０２５０】
その後、演出制御用ＣＰＵ８６は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０１）。そして、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０１に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ８６は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ８６は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、ステップＳ７０３＋〜Ｓ７０７の演出制御処理を実行する。
【０２５１】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ８６は、まず、電源投入によって起動した時点からの経過時間を計時するための起動経過時間タイマ並びに、連携演出を開始するタイミングを特定するためにセットされる連携演出開始タイマを更新する処理を実施する（Ｓ７０３＋）。
【０２５２】
具体的に、起動経過時間タイマについては、１割込時間（２ｍｓ）毎にカウントを行い、所定期間（例えば、１ｓ）経過する毎に１を加算更新する。また、連携演出開始タイマについては、起動経過時間タイマが加算更新されるタイミングで１を減算更新する。尚、起動経過時間タイマは、複数のパチンコ機１を一斉に電源投入することにより、開始契機が同時になり、経過時間の同期がとれるようになる。連携演出開始タイマは、セットされていない場合もあり、該セットされていない場合には、当然ながら連携演出開始タイマの更新は実施しない。
【０２５３】
そして、ステップＳ７０４に進んで、主基板３１から受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグのセットや変動パターンＩＤを保留記憶バッファ１９４Ａに格納する処理などを行う。
【０２５４】
次いで、演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して第１表示装置９並びに第２表示装置１１の表示制御や演出効果音の出力制御等を実行する。
【０２５５】
連携情報送受信処理（ステップＳ７０６）においては、大当りなどの特定遊技状態に移行されるパチンコ機１から、左方および右方に設置されているパチンコ機１に向けて、超音波に変調した連携情報を送信（出力）する（図２３参照）。
【０２５６】
連携演出処理（ステップＳ７０７）においては、左方または右方のパチンコ機１から超音波に変調された連携情報を受信（入力）し、連携演出開始タイマが連携演出を開始するタイミングとなったことに応じて、連携情報を送信したパチンコ機１と同期した連携演出を実行するための制御を行う（図２７参照）。
【０２５７】
図２２は、図２１に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、ＣＰＵ８６は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２５８】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：主基板３１から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２５９】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２６０】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングなどを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２６１】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２６２】
当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、第１表示装置９に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２６３】
当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技または小当り遊技中の表示制御を行う。そして、大当り遊技または小当り遊技におけるラウンド終了条件が成立した場合、該ラウンド終了条件が成立したラウンドが最終ラウンドでなければ、ラウンド間の表示制御を行い、該ラウンド終了条件が成立したラウンドが最終ラウンドであれば、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２６４】
当り終了演出処理（ステップＳ８０６）：第１表示装置９において、大当り遊技または小当り遊技が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２６５】
図２４に示すように、複数台並べられたパチンコ機１のうち、大当りなどの特定遊技状態に移行するパチンコ機１Ａが発信元台として連携情報送受信処理を実行する。なお、それ以外のパチンコ機１Ｂ、１Ｃは、受信台として図２７の連携演出処理（ステップＳ７０７）を実行する。パチンコ機１Ａ、１Ｂ、１Ｃは、一斉に電源投入されることにより、図２５に示すように、起動経過時間タイマが同期しているため、同期ポイントにおいて、発信元台となるパチンコ機１Ａから連携情報として音声通信コマンドを送信したり、受信台となるパチンコ機１Ｂ、１Ｃで連携演出を開始したりする。音声通信コマンドは、超音波など人の耳に聞こえない範囲の周波数（例えば、２０ｋＨｚ以上）の音に変調して発信元台となるパチンコ機１Ａのスピーカ２７から出力される。そして、受信台となるパチンコ機１Ｂ、１Ｃにおいては、マイク２２に音声通信コマンドが入力されたか否かを超音波モデム１７８に問い合わせて判定する。
【０２６６】
図２３は、図２１に示された演出制御メイン処理における連携情報送受信処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。連携情報送受信処理では、ＣＰＵ８６は、先ず、パチンコ機１が大当りなどの特定遊技状態になり、ＲＡＭ８５の所定領域に特定演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０１）。
【０２６７】
ステップＳ９０１の処理において、特定演出実行中フラグがセットされていない場合（ステップＳ９０１；Ｎｏ）、ＣＰＵ８６は、ＲＡＭ８５の所定領域にセットされた連携演出開始タイマがカウント中であるか否かを判定する（ステップＳ９０２）。また、特定演出実行中フラグがセットされている場合（ステップＳ９０１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ８６は、連携演出終了コマンドの送信タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ９１３）。
【０２６８】
ステップＳ９０２の処理において、連携演出開始タイマがカウント中でない場合（ステップＳ９０２；Ｎｏ）、ＣＰＵ８６は、保留記憶バッファ１９４Ａを参照し、保留記憶に大当りの変動パターンがあるか否かを判定する（ステップＳ９０３）。具体的には、保留記憶バッファ１９４Ａに、ノーマルリーチを実行して変動表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＢ２−１を示す「２１」の変動パターンＩＤ、スーパーリーチαを実行して変動表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＢ２−２を示す「２２」の変動パターンＩＤ、スーパーリーチβを実行して変動表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＢ２−３を示す「２３」の変動パターンＩＤ、スーパーリーチγを実行して変動表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＢ２−４を示す「２４」の変動パターンＩＤ、のいずれかが格納されているか否かを判定する。
【０２６９】
ステップＳ９０３の処理において、保留記憶に大当りの変動パターンがある場合（ステップＳ９０３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ８６は、連携演出開始タイミングを示す起動経過時間タイマ値を特定し、連携演出開始タイマにセットする（ステップＳ９０４）。具体的には、大当りの変動パターンの保留記憶に基づく変動表示の変動表示時間と、それよりも先に変動表示が実行される全ての保留記憶に基づく変動表示の変動表示時間との合計である変動合計時間から、ファンファーレ後に大当りなどの特定遊技状態に移行される連携演出開始タイミング（起動経過時間タイマ値）を同期ポイントから特定し、その値を連携演出開始タイマにセットする。図２５の例では同期ポイントＳＰ３を連携演出開始タイミングと特定している。そして、ＣＰＵ８６は、起動経過時間タイマと併せて連携演出開始タイマのカウントを開始する（ステップＳ９０５）。保留記憶に大当りの変動パターンがない場合（ステップＳ９０３；Ｎｏ）、またはステップＳ９０５の処理を実行した後は、連携情報送受信処理を終了する。
【０２７０】
また、連携演出開始タイマがカウント中である場合（ステップＳ９０２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ８６は、パチンコ機１Ｂ、１Ｃに向けて確認コマンドを送信するタイミングか否かを判定する（ステップＳ９０６）。ステップＳ９０６の処理において、連携演出開始タイマのカウント中に、確認コマンドを送信するタイミングとなった場合（ステップＳ９０６；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ８６は、パチンコ機１Ｂ、１Ｃに向けて連携情報として確認コマンドを送信する（ステップＳ９０７）。確認コマンドは、図２６に示す音声通信コマンドの１つであり、発信元台となるパチンコ機１Ａが、受信台となるパチンコ機１Ｂ、１Ｃに対して、連携演出を実行することができるか否か確認するために、複数回（例えば、２回）送信される。確認コマンド１は、１つ目の確認コマンドであり、大当りなどの特定遊技状態に移行されることが事前決定された後で、かつ特定遊技状態に移行される前に送信する。確認コマンド２は、２つ目の確認コマンドであり、確認コマンド１の後（例えば、１秒後）に送信する。また、確認コマンドを送信するタイミングでない場合（ステップＳ９０６；Ｎｏ）、またはステップＳ９０７の処理を実行した後、ＣＰＵ８６は、パチンコ機１Ｂ、１Ｃに向けて連携演出開始コマンドを送信するタイミングか否かを判定する（ステップＳ９０８）。
【０２７１】
ステップＳ９０８の処理において、連携演出開始タイマのカウント中に、連携演出開始コマンドを送信するタイミングとなった場合（ステップＳ９０８；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ８６は、パチンコ機１Ｂ、１Ｃから連携情報として演出キャンセルコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ９０９）。演出キャンセルコマンドは、図２６に示す音声通信コマンドの１つであり、確認コマンドを受信したパチンコ機１Ｂ、１Ｃが、特定遊技状態にあったり、既に連携演出を実行していたりなど、連携演出を実行することができない場合に、図２７の連携演出処理におけるステップＳ９５９の処理において、パチンコ機１Ａに対して送信される。
【０２７２】
ステップＳ９０９の処理において、演出キャンセルコマンドの受信がなかった場合（ステップＳ９０９；Ｎｏ）、ＣＰＵ８６は、パチンコ機１Ｂ、１Ｃに向けて連携情報として連携演出開始コマンドを送信する（ステップＳ９１０）。連携演出開始コマンドは、図２６に示す音声通信コマンドの１つであり、確認コマンドにより連携演出を実行することができると確認できた後に、発信元台となるパチンコ機１Ａが、受信台となるパチンコ機１Ｂ、１Ｃに対して、連携演出の実行を開始する同期ポイントを通知するために、複数回（例えば、３回）送信される。連携演出開始コマンド（５秒前）は、１つ目の連携演出開始コマンドであり、連携演出の実行を開始する同期ポイントの５秒前に送信する。連携演出開始コマンド（３秒前）は、２つ目の連携演出開始コマンドであり、連携演出の実行を開始する同期ポイントの３秒前に送信する。連携演出開始コマンド（１秒前）は、３つ目の連携演出開始コマンドであり、連携演出の実行を開始する同期ポイントの１秒前に送信する。また、連携演出開始コマンドを送信するタイミングでない場合（ステップＳ９０８；Ｎｏ）、演出キャンセルコマンドの受信があった場合（ステップＳ９０９；Ｙｅｓ）、またはステップＳ９１０の処理を実行した後、連携演出開始タイミングであるか否か判定する（ステップＳ９１１）。
【０２７３】
ステップＳ９１１の処理において、カウントしている連携演出開始タイマが０となり、連携演出開始タイミングとなった場合（ステップＳ９１１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ８６は、大当りなどの特定遊技状態に移行するに伴い特定演出実行中フラグをセットし、連携演出実行中フラグをリセットし、連携演出開始タイマのカウントが終了したことに伴い連携演出開始タイマをリセットする（ステップＳ９１２）。特定遊技状態に移行したパチンコ機１Ａについては、特定演出実行中フラグをセットした後から連携情報を受信しても連携演出を実行しないようにしている。また、連携演出を実行中に特定遊技状態に移行した場合は、連携演出実行中フラグをリセットして特定遊技状態における演出を優先している。さらに、連携演出開始タイミングになったことにより連携演出開始タイマは０となるので、連携演出開始タイマをリセットして更新されないようにしている。そして、連携演出開始タイミングでない場合（ステップＳ９１１；Ｎｏ）、またはステップＳ９１２の処理を実行した後は、連携情報送受信処理を終了する。
【０２７４】
ステップＳ９１３の処理において、大当りなどの特定遊技状態中に、連携演出終了コマンドを送信するタイミングとなった場合（ステップＳ９１３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ８６は、パチンコ機１Ｂ、１Ｃに向けて連携情報として連携演出終了コマンドを送信する（ステップＳ９１４）。連携演出終了コマンドは、図２６に示す音声通信コマンドの１つであり、連携演出の実行中に、発信元台となるパチンコ機１Ａが、受信台となるパチンコ機１Ｂ、１Ｃに対して、連携演出の実行を停止する同期ポイントを通知するために送信される。連携演出終了コマンドは、連携演出開始コマンドと同様に、連携演出終了タイミングの５秒前、３秒前、および１秒前に送信するようにしてもよい。連携演出終了タイミングは、当り終了指定コマンドを受信したときに、大当り遊技状態の終了時に表示する演出画像などの表示時間から、連携演出終了タイミング（起動経過時間タイマ値）を特定すればよい。そして、パチンコ機１Ａの特定遊技状態の終了に伴い特定演出実行中フラグをリセットする（ステップＳ９１５）。連携演出終了コマンドを送信するタイミングでない場合（ステップＳ９１３；Ｎｏ）、またはステップＳ９１５の処理を実行した後は、連携情報送受信処理を終了する。
【０２７５】
図２７は、図２１に示された演出制御メイン処理における連携演出処理（ステップＳ７０７）を示すフローチャートである。連携演出処理では、ＣＰＵ８６は、まず、パチンコ機１Ｂ、１Ｃが大当りなどの特定遊技状態になり、ＲＡＭ８５の所定領域に特定演出実行中フラグがセットされているか否か、またはパチンコ機１Ｂ、１Ｃが連携演出の実行中となり、ＲＡＭ８５の所定領域に連携演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９５１）。特定演出実行中フラグも連携演出実行中フラグもセットされていない場合（ステップＳ９５１；Ｎｏ）、ＣＰＵ８６は、パチンコ機１Ａからの連携演出開始コマンドの受信時であるか否かを判定する（ステップＳ９５２）。また、特定演出実行中フラグか連携演出実行中フラグのいずれかがセットされている場合（ステップＳ９５１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ８６は、パチンコ機１Ａからの確認コマンドの受信時であるか否かを判定する（ステップＳ９５８）。
【０２７６】
ステップＳ９５２の処理において、連携演出開始コマンドの受信時である場合（ステップＳ９５２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ８６は、連携演出開始コマンドを送信したパチンコ機１Ａが大当りなどの特定遊技状態に移行するタイミングに合わせて、連携演出開始コマンドを受信したパチンコ機１Ｂ、１Ｃが連携演出の実行を開始する連携演出開始タイミング（起動経過時間タイマ値）を特定する（ステップＳ９５３）。図２５に示すように、パチンコ機１Ａから送信された連携演出開始コマンドなどの超音波は、パチンコ機１Ａからの距離に応じて遅延してパチンコ機１Ｂ、１Ｃに受信される。すなわち、パチンコ機１Ａに近いパチンコ機１Ｂよりパチンコ機１Ａから遠いパチンコ機１Ｃの方が遅れてマイク２２に受信される。そのため連携演出開始コマンドなどの超音波を各パチンコ機１Ｂ、１Ｃが受信した後の同期ポイントが連携演出開始タイミングとして特定される。図２５の例では同期ポイントＳＰ３が連携演出開始タイミングと特定されている。連携演出開始コマンドは複数回送信されてくるが、各連携演出開始コマンドが特定する連携演出開始タイミングは、いずれも同じ同期ポイント（起動経過時間タイマ値）を示すものである。なお、複数回の連携演出開始コマンドのうち、一定回数以上（例えば、３回のうち２回以上）受信できた場合に、その連携演出開始コマンドを有効とするようにしてもよい。また、連携演出開始コマンドの受信時でない場合（ステップＳ９５２；Ｎｏ）、ＣＰＵ８６は、連携演出開始コマンドを受信したときに特定された連携演出開始タイミングとなったか否か判定する（ステップＳ９５４）。
【０２７７】
ステップＳ９５４の処理において、連携演出開始タイミングとなった場合（ステップＳ９５４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ８６は、連携演出開始コマンドを２つ以上受信したか否かを判定する（ステップＳ９５５）。本実施例では、パチンコ機１Ａから連携演出開始タイミングの５秒前、３秒前、および１秒前に送信された連携演出開始コマンドのうち、いずれか２つ以上をパチンコ機１Ｂ、１Ｃが受信できた場合に、連携演出の実行を開始する。そして、連携演出開始コマンドを２つ以上受信した場合（ステップＳ９５５；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ８５の所定領域に連携演出実行中フラグをセットし（ステップＳ９５６）、連携演出の実行を開始するために連携演出制御設定を行う（ステップＳ９５７）。
【０２７８】
ステップＳ９５８の処理において、特定演出実行中フラグがセットされて大当りなどの特定遊技状態にある場合、または連携演出実行中フラグがセットされて連携演出の実行中である場合に、パチンコ機１Ａからの確認コマンドの受信時であるときは（ステップＳ９５８；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ８６は、新たに連携演出の実行を開始しないように、確認コマンドを送信したパチンコ機１Ａに対して、演出キャンセルコマンドを返信する（ステップＳ９５９）。確認コマンドの受信時でない場合（ステップＳ９５８；Ｎｏ）、またはステップＳ９５９の処理を実行した後、連携演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９６０）。
【０２７９】
ステップＳ９６０の処理において、連携演出実行中フラグがセットされて連携演出の実行中である場合（ステップＳ９６０；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ８６は、パチンコ機１Ａからの連携演出終了コマンドの受信時であるか否かを判定する（ステップＳ９６１）。連携演出終了コマンドの受信時である場合（ステップＳ９６１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ８６は、連携演出終了コマンドを送信したパチンコ機１Ａが大当りなどの特定遊技状態を終了するタイミングに合わせて、連携演出終了コマンドを受信したパチンコ機１Ｂ、１Ｃが連携演出の実行を停止する連携演出終了タイミング（起動経過時間タイマ値）を特定する（ステップＳ９６２）。また、連携演出終了コマンドの受信時でない場合（ステップＳ９６１；Ｎｏ）、ＣＰＵ８６は、連携演出終了コマンドを受信したときに特定された連携演出終了タイミングとなったか否か判定する（ステップＳ９６３）。
【０２８０】
ステップＳ９６３の処理において、連携演出の実行中に、連携演出終了タイミングとなっていない場合（ステップＳ９６３；Ｎｏ）、ＣＰＵ８６は、連携演出を実行するために連携演出制御設定を行う（ステップＳ９５７）。また、連携演出終了タイミングとなった場合（ステップＳ９６３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ８６は、連携演出の実行を停止するために、連携演出実行中フラグをリセットする（ステップＳ９６４）。
【０２８１】
ステップＳ９５３の処理を実行した後、ステップＳ９５４の処理において連携演出開始タイミングでない場合（ステップＳ９５４；Ｎｏ）、ステップＳ９５５の処理において連携演出開始コマンドを２つ以上受信しなかった場合（ステップＳ９５５；Ｎｏ）、ステップＳ９５７の処理を実行した後、ステップＳ９６０の処理において特定演出実行中フラグがセットされて特定遊技状態にある場合（ステップＳ９６０；Ｎｏ）、ステップＳ９６２の処理を実行した後、またはステップＳ９６４の処理を実行した後は、連携演出処理を終了する。
【０２８２】
次に、連携演出を同期させる例を図２８により具体的に説明する。大当りなどの特定遊技状態に移行することが事前決定されたパチンコ機１Ａは、ステップＳ９０４の処理により、連携演出開始タイミングを示す同期ポイント（起動経過時間タイマ値）を特定し、連携演出開始タイミングまでの時間（例えば、１２秒）を連携演出開始タイマにセットし、ステップＳ９０５の処理により同期ポイントごとにカウントダウンを開始する。
【０２８３】
本実施例においては、連携情報として、確認コマンドを１秒間隔で２回送信し、演出キャンセルコマンドの受信待ちの時間として４秒間経過してから、連携演出開始コマンドを５秒前、３秒前、１秒前の２秒間隔で３回送信する。そうすると、最初の確認コマンドは、大当りなどが事前決定されてから、少なくとも大当り曲の再生が開始される１１秒前に送信する。なお、同じ種類の音声通信コマンドを複数送信する場合は、受信側が受信するための期間として所定の間隔（例えば、２秒または１秒）を空けて送信するが、確認コマンドについては、パチンコ機１Ｂ、１Ｃの応答を迅速に求めるために、１秒間隔で送信する。
【０２８４】
具体的には、パチンコ機１Ａは、ステップＳ９０７の処理により、連携演出開始タイマ値が１１秒前のときに、確認コマンド１を送信し、連携演出開始タイマ値が１０秒前のときに確認コマンド２を送信する。また、ステップＳ９１０の処理により、連携演出開始タイマ値が５秒前のときに連携演出開始コマンド（５秒前）を送信し、連携演出開始タイマ値が３秒前のときに連携演出開始コマンド（３秒前）を送信し、連携演出開始タイマ値が１秒前のときに連携演出開始コマンド（１秒前）を送信する。さらに、ステップＳ９１２の処理により、連携演出開始タイマ値が０となり、連携演出開始タイミングとなったときに、特定遊技状態で実行するラウンドが全て終了するまで大当り曲をスピーカ２７から出力する。
【０２８５】
また、パチンコ機１Ｂ、１Ｃにおいては、ステップＳ９５３の処理により、連携演出開始コマンドを受信したときに、連携演出開始タイミングの同期ポイント（起動経過時間タイマ値）を特定する。そして、パチンコ機１Ａから３回送信される連携演出開始コマンドのうち２回以上受信することができたら、パチンコ機１Ｂ、１Ｃの起動経過時間タイマが、連携演出開始コマンドにより通知された起動経過時間タイマ値となったタイミングで、ステップＳ９５６の処理により、各パチンコ機１Ｂ、１Ｃのスピーカ２７から出力している演出音はそのまま継続しつつ、ステップＳ９５７の処理により、連携演出として大当り曲（特定音）の再生も開始する。
【０２８６】
図２４に示すように、パチンコ機１Ａでは、第１表示装置９の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒ、または第２表示装置１１の図柄表示エリア１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒに表示する変動結果が大当り図柄で確定し、ファンファーレ音を出力した後、ラウンドにおいて第１表示装置９または第２表示装置１１に画像や映像を表示するとともに、スピーカ２７から大当り曲などの特定音を出力する。パチンコ機１Ｂ、１Ｃでは、第１表示装置９または第２表示装置１１の表示はそのまま継続し、スピーカ２７から出力する演出音は継続しつつ、大当り曲などの特定音も出力する。なお、各パチンコ機１Ｂ、１Ｃにおいて継続して出力している演出音の音量と、連携演出において出力する特定音の音量とは、パチンコ機１Ｂ、１Ｃが通常出力している音量に対して、５：５や７：３などの割合で出力するようにしてもよい。
【０２８７】
パチンコ機１Ｂ、１Ｃにおいて、２回の確認コマンドのうちいずれか１つを受信したときに、特定遊技状態にあるか連携演出実行中であれば、演出キャンセルコマンドをパチンコ機１Ａに向けて送信する。なお、パチンコ機１Ｂ、１Ｃから演出キャンセルコマンドが返信された場合、ステップＳ９１０でパチンコ機１Ａはパチンコ機１Ｂ、１Ｃに連携演出開始コマンドの送信を行わず、ステップＳ９５７でパチンコ機１Ｂ、１Ｃは連携演出を実行しないので、パチンコ機１Ａは単独で大当り曲の再生を開始することとなる。
【０２８８】
また、特定遊技状態にある発信元台において、最終ラウンドが終了し、当り終了指定コマンドによって特定遊技状態の終了時の演出画像を表示する際に、ステップＳ９１３の処理により、パチンコ機１Ａからパチンコ機１Ｂ、１Ｃに向けて連携演出終了コマンドを送信する。連携演出終了コマンドを受信したパチンコ機１Ｂ、１Ｃは、ステップＳ９６２の処理により、連携演出の実行を停止する連携演出終了タイミングを示す同期ポイント（起動経過時間タイマ値）を取得する。そして、各パチンコ機１Ｂ、１Ｃの起動経過時間タイマが、連携演出終了コマンドにより取得した起動経過時間タイマ値となったタイミングで、ステップＳ９６４の処理により、各パチンコ機１Ｂ、１Ｃで出力している大当り曲の再生を停止し、継続して再生している演出音のみが各パチンコ機１Ｂ、１Ｃのスピーカ２７から出力されるようにする。
【０２８９】
これにより、複数のパチンコ機１で連動して実行する連携演出の開始タイミングを合わせることができる。連携演出として複数のパチンコ機１で同一の大当り曲を再生することでボリュームの大きな迫力のある演出を実行することができる。なお、各パチンコ機１で再生していた演出音も継続して出力され、また各パチンコ機１で再生していた演出画像も継続して表示されるので、各パチンコ機１において演出が不自然とならない。そして、複数のパチンコ機１で起動経過時間タイマを同期させることにより、複数のパチンコ機１で連動して実行する連携演出の開始タイミングを高い精度で合わせることができる。
【０２９０】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０２９１】
本実施例においては、受信台となる各パチンコ機１Ｂ、１Ｃで実行する連携演出として、大当り曲などの音声のみを同期時期と特定されたタイミングで再生しているが、受信台となる各パチンコ機１Ｂ、１Ｃにおいて、第１表示装置９と第２表示装置１１とを使い分けたり、第１表示装置９または第２表示装置１１の所定領域を利用することにより、演出画像も含めて同時に再生してもよい。これにより、複数のパチンコ機１で一斉演出させることができる。
【０２９２】
本実施例においては、音声通信コマンドにより連携情報の送受信を行っているが、コマンドを用いずに連携情報の送受信を行ってもよい。例えば、特定の周波数の音声を連携情報とし、発信元台となるパチンコ機１Ａのスピーカ２７から当該周波数の音声を出力し、各受信台となるパチンコ機１Ｂ、１Ｃのマイク２２に当該周波数の音声が入力されたら、連携演出の実行を開始する。
【０２９３】
図２９に示すように、４１ｋＨｚ〜４９ｋＨｚをトリガ周波数とし、発信元台となるパチンコ機１Ａは、連携演出開始タイミングの９秒前の同期ポイントで４９ｋＨｚの音声出力を開始し、８秒前の同期ポイントで４８ｋＨｚの音声出力を開始し、・・・、１秒前の同期ポイントで４１ｋＨｚの音声出力を開始する。受信台となるパチンコ機１Ｂ、１Ｃは、特定の周波数が一定期間入力され、それが２連続したら、トリガ周波数を受信したものとする。具体的には、パチンコ機１Ｂ、１Ｃにおいて、一定周期でサンプリングを行い、過去１秒以内で半数以上の周波数が認識されたものを対象に判断を行う。（ａ）に示す期間においては、４７ｋＨｚ、４６ｋＨｚと２連続した特定の周波数を認識できるので、次の同期ポイントからカウントダウンを行い、５秒後に連携演出の実行を開始するようにすればよい。また、（ｂ）に示す期間においては、４５ｋＨｚの周波数が来るはずなのに、１回もサンプリングされなかった場合は、トリガ周波数を受信できなかったものとすればよい。
【０２９４】
このように、音声通信コマンドを使用しなくても、連携演出開始タイミングを通知するための連携情報をパチンコ機１の間で送受信することができ、複数のパチンコ機１で連動して実行する連携演出のタイミングを高い精度で合わせることが可能である。
【０２９５】
なお、演出キャンセルコマンドに対応するものとして、特定の周波数をビジー信号として割り当て、受信台となるパチンコ機１Ｂ、１Ｃにおいて連携演出実行中であれば、連続で連携演出を行わないようにビジー信号を出す。そして、ビジー信号受信後の一定期間（例えば、１０分間）は、連携演出実行中として新たな連携演出の禁止期間としてもよい。
【０２９６】
本実施例においては、連携演出開始タイミングにおいて、複数の受信台となるパチンコ機１Ｂ、１Ｃが発信元台となるパチンコ機１Ａの演出に合わせて連携演出の実行を開始するが、各受信台となるパチンコ機１Ｂ、１Ｃにおいては発信元台となるパチンコ機１Ａよりも若干遅らせて連携演出の実行を開始するようにしてもよい。連携演出において出力する音声が若干遅れることにより、サラウンド効果を持たせることができる。
【０２９７】
また、発信元台となるパチンコ機１Ａから近いパチンコ機１Ｂにおける連携演出では出力する音声の音量を大きくし、パチンコ機１Ａから遠いパチンコ機１Ｃにおける連携演出では出力する音声の音量を小さくようにしてもよいし、パチンコ機１Ａから近いパチンコ機１Ｂにおける連携演出では低音パートの音声を出力し、パチンコ機１Ａから遠いパチンコ機１Ｃにおける連携演出では高音パートの音声を出力するなど異なる音声を出力するようにしてもよい。なお、連携演出が音声だけでなく画像等を含む場合においても、発信元台となるパチンコ機１Ａからの距離に応じて、すなわち同期タイミングからコマンド等により連携情報を受信するまでの期間に応じて、受信台となるパチンコ機１Ｂ、１Ｃにおける演出の態様を変化させることが可能である。
【０２９８】
これにより、連携演出を連動して実行することを要求した発信元台となるパチンコ機１Ａからの距離に応じて、連動を要求された受信台となるパチンコ機１Ｂ、１Ｃで実行する連携演出の態様を変えることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２９９】
本実施例では、起動経過時間タイマ値に基づいて連携演出を開始したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御基板８０の演出制御タイマ設定部１９２に設けられたタイマでは誤差が生じることがあるため、同期取り用の外部クロックを割り込みにより取得してもよい。また、演出制御基板８０にリアルタイムクロック等の計時手段を搭載しておき、該計時手段が示す時刻に基づいて連携演出を開始するようにしても良い。この場合は、例えば、連携情報に起動経過時間タイマ値に代えて連携演出を開始する時刻を指定する時刻データを含むことで、連携情報を変調した超音波を受信したパチンコ機１において該時刻データが示す時刻と計時手段が示す時刻とが同一となったときに連携演出を開始するようにすれば良い。
【０３００】
本実施例では、連携演出処理において、ステップＳ９５１の処理で連携演出実行中フラグがセットされているか否かを判定することで、既に連携演出が実行されている場合は、該実行中の連携演出に割り込んで新たな連携演出が実行されることが防止されているが、本発明はこれに限定されず、連携演出の実行中に新たな連携情報の受信、つまり、他のパチンコ機１から連携情報が変調された超音波の入力があった場合は、実行中の連携演出を中断し、新たな連携演出を実行するようにしても良い。尚、この場合には、個々の連携演出を識別するために、例えば、連携演出の送信源となったパチンコ機１の識別情報（台番号）等を含めるようにすることが好ましい。
【０３０１】
本実施例では、超音波モデムＩＣ１７８にて生成した超音波を音声処理ＩＣ１７３にて生成した音声とともにスピーカ２７から出力したが、本発明はこれに限定されず、パチンコ機１に該スピーカ２７とは個別にスピーカやサウンダ等の超音波出力手段を設け、これら超音波出力手段から超音波を単独にて出力するようにしても良い。更に、このように超音波を単独にて出力するための超音波出力手段をスピーカ２７と個別に設ける場合には、該音出力手段をガラス扉枠１０２や下扉枠１０３等のパチンコ機１を遊技場にて設置した際に遊技者に対して露出するパチンコ機１の前方側ではなく、例えば、パチンコ機１を遊技場にて設置した際に主基板３１や演出制御基板８０とともに遊技者から隠蔽されるパチンコ機１の後方（背面）側に設置することで、スピーカ２７から出力される音によって超音波のＳ／Ｎ比が低下してしまうことを抑えることができるとともに、ガラス扉枠１０２や下扉枠１０３に超音波出力手段を設けていないため、該超音波出力手段とガラス扉枠１０２及び下扉枠１０３との間で装飾の兼ね合いを考慮する必要がなくなり、ガラス扉枠１０２及び下扉枠１０３の設計の自由度を高めることができる。
【０３０２】
本実施例においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３０３】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０３０４】
上記実施の形態では、遊技機の例として、特別図柄や飾り図柄を可変表示する機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ機１を用いて説明した。しかしながら、上記実施の形態におけるパチンコ機１が備える構成及び機能の少なくとも一部は、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。
【０３０５】
図３０は、この発明を適用したスロットマシンの一例となるスロットマシン８００の正面図であり、主要部材のレイアウトを示す。スロットマシン８００は、大別して、前面が開口するする筐体と、この筐体の側端に回動自在に枢支された前面扉とから構成されている。スロットマシン８００の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール８０１Ｌ、８０１Ｃ、８０１Ｒを水平方向に並設した可変表示装置８０１が設置されている。また、スロットマシン８００の前面扉には、表示機能を有する画像表示装置８１０が設けられている。
【０３０６】
リール８０１Ｌ、８０１Ｃ、８０１Ｒの外周部には、例えば「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール８０１Ｌ、８０１Ｃ、８０１Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置８０１にて各々上中下三段に表示されている。各リール８０１Ｌ、８０１Ｃ、８０１Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ９５１Ｌ、９５１Ｃ、９５１Ｒ（図３１）によって回転させることで、各リール８０１Ｌ、８０１Ｃ、８０１Ｒの図柄が連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール８０１Ｌ、８０１Ｃ、８０１Ｒの回転を停止させることで、３つの連続する図柄が表示結果として、視認可能に導出表示されるようになっている。
【０３０７】
スロットマシン８００の前面扉における画像表示装置８１０の下部には、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操作テーブル８２０が設けられている。操作テーブル８２０の奥側には、メダルを投入可能なメダル投入口８０２、メダルを１枚分の賭数を設定（ＢＥＴ）するためのＢＥＴスイッチ８０３、１ゲームで賭けることのできる最高枚数分（本例では３枚分）の賭数を設定するためのＭＡＸＢＥＴスイッチ８０４、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）として記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算するための精算スイッチ８０８が設けられている。メダル投入口８０２に投入されたメダルは、所定の投入メダルセンサによって検知される。
【０３０８】
操作テーブル８２０の手前側には、スロットマシン８００にてゲームを開始する際に操作されるスタートレバー８０５、リール８０１Ｌ、８０１Ｃ、８０１Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８０６Ｌ、８０６Ｃ、８０６Ｒが設けられている。操作テーブル８２０の下部には、メダルが払い出されるメダル払出口８０７が設けられている。
【０３０９】
スロットマシン８００の前面扉における画像表示装置８１０の上部には、スロットマシン８００での遊技に関する各種の情報を表示するための遊技情報表示部が設けられている。例えば、遊技情報表示部は、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器や、ビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される補助表示器、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器などを備えていればよい。遊技情報表示部の左右には、効果音を発する２つのスピーカ８１１Ｌ、８１１Ｒが設けられている。その他、操作テーブル８２０の前面左右には、それぞれ遊技効果ランプ８１３、８１４が設けられている。
【０３１０】
スロットマシン８００においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入口８０２から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＢＥＴスイッチ８０３またはＭＡＸＢＥＴスイッチ８０４を操作する。こうして賭数が設定されると、賭数に応じた複数の入賞ラインのいずれかが有効となり、スタートレバー８０５の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが実行可能な状態となって、可変表示の実行条件が成立する。なお、前回のゲームにてリプレイなどの再遊技役の入賞が発生した場合にも、続けて次のゲームが実行可能となり、可変表示の実行条件が成立する。
【０３１１】
こうしてゲームが実行可能な状態でスタートレバー８０５が操作されると、その操作がスタートレバースイッチ８０５Ａ（図３１）により検知されたことに基づき、可変表示の開始条件が成立したことに対応して、各リール８０１Ｌ、８０１Ｃ、８０１Ｒが回転し、各リール８０１Ｌ、８０１Ｃ、８０１Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８０６Ｌ、８０６Ｃ、８０６Ｒが操作されると、対応するリール８０１Ｌ、８０１Ｃ、８０１Ｒの回転が停止し、表示結果が視認可能に導出表示される。
【０３１２】
そして、全てのリール８０１Ｌ、８０１Ｃ、８０１Ｒの回転が停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に予め定められた役と呼ばれる図柄の組合せが各リール８０１Ｌ、８０１Ｃ、８０１Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞となる役の種類には、大別して、メダルの付与を伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。スロットマシン８００では、スタートレバー８０５が操作されたタイミングで抽出した乱数値に基づき、遊技状態に応じて定められた各役の入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行う。この内部抽選に当選して入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」ともいう。各役の当選のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、例え、各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。
【０３１３】
スロットマシン８００における遊技状態には、例えばレギュラーボーナス、ビッグボーナス、通常遊技状態がある。レギュラーボーナスの遊技状態では、例えばＪＡＣ、チェリー、スイカ及びベルなどの小役が、入賞となる役として定められており、内部抽選での抽選対象とされる。ビッグボーナスでは、所定の小役ゲームにおいて、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナス（あるいはＪＡＣＩＮ）などの特別役が、入賞となる役として定められており、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。通常遊技状態では、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、リプレイなどの再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどの特別役が、入賞となる役として予め定められており、各ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。
【０３１４】
通常遊技状態においてビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスでは、小役ゲームと称される所定のゲームを行うことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数（例えば４６６枚）以上となった場合に終了する。通常遊技状態やビッグボーナス中の小役ゲームにおいてレギュラーボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲーム消化した場合と、８ゲーム入賞（役の種類はいずれでもよい）した場合のいずれか早いほうで終了する。通常遊技状態時のレギュラーボーナスでは、遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となったときに、レギュラーボーナスを終了させるようにしてもよい。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合は、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【０３１５】
スロットマシン８００では、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行している場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、特別遊技状態はレギュラーボーナスやビッグボーナスなどに限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。このような通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としては、例えば、リールの導出条件（例えば停止順や停止タイミング）が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知される遊技状態（いわゆるアシストタイム）や、少なくともいずれか１つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチ８０６Ｌ、８０６Ｃ、８０６Ｒが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム（ＣＴ）、特定の入賞（例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等）の発生が許容される確率が高まる遊技状態（いわゆるリプレイタイムや集中状態）等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などであればよい。
【０３１６】
スロットマシン８００には、例えば図３１に示すような主基板９００、演出制御基板９２０、リールユニット９５０などが搭載されている。その他にも、スロットマシン８００には、主基板９００に接続された電源基板や中継基板等の他の基板も搭載されている。主基板９００には、遊技制御用マイクロコンピュータ９１０が設けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ９１０は、上記実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ１５６と同様に、プログラムに従った制御を行うＣＰＵ、ユーザプログラムやデータを記憶するＲＯＭ、ワークエリアとしてＣＰＵにより使用されるＲＡＭなどを備えて構成されている。
【０３１７】
リールユニット９５０は、リールモータ９５１Ｌ、９５１Ｃ、９５１Ｒ、リールランプ９５２、リールセンサ９５３などを備えて構成される。リールモータ９５１Ｌ、９５１Ｃ、９５１Ｒは、各リール８０１Ｌ、８０１Ｃ、８０１Ｒを回転させるためのモータである。リールランプ９５２は、各リール８０１Ｌ、８０１Ｃ、８０１Ｒの内部に設けられ、各リール８０１Ｌ、８０１Ｃ、８０１Ｒに描かれた図柄のうち、可変表示装置８０１にて視認可能となる図柄をリールの内側から照射するためのランプである。リールセンサ９５３は、各リール８０１Ｌ、８０１Ｃ、８０１Ｒの回転状態や回転数などを検知するためのセンサである。
【０３１８】
演出制御基板９２０には、演出制御用マイクロコンピュータ９３０や、表示制御部９３１、音制御部９３２、ランプ制御部９３３などが搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ９３０は、上記実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ８１と同様に、プログラムに従った制御を行うＣＰＵ、ユーザプログラムやデータを記憶するＲＯＭ、ワークエリアとしてＣＰＵにより使用されるＲＡＭ、リセット／割込みコントローラなどを備えて構成されている。表示制御部９３１は、画像表示装置８１０における表示動作の制御を行うものであり、演出制御用マイクロコンピュータ９３０からの表示制御指令に従った画像データの処理を実行するＶＤＰと、画像表示装置８１０の画面上に画像を表示させるために使用される各種の画像データを記憶する画像データメモリとを備えて構成されている。
【０３１９】
表示制御部９３１が備えるＶＤＰには、本実施例と同様に、ホストインタフェース、データメモリインタフェース、（第１及び第２）動画像用デコーダ、描画回路、ＶＲＡＭ（描画用バッファ、表示用バッファ、Ｚバッファを含む）、表示回路などが設けられている。表示用バッファには、必要に応じてフレームバッファ１、フレームバッファ２、ダミー領域等が設けられている。
【０３２０】
演出制御用マイクロコンピュータ９３０では、主基板９００から受信した演出制御コマンドに基づく演出制御パターンに従って画像表示装置８１０、スピーカ８１１Ｌ、８１１Ｒ、遊技効果ランプ８１３、８１４などによる演出動作を制御するための指令や処理が、ＣＰＵによって実行される。表示制御部９３１では、演出制御用マイクロコンピュータ９３０からの表示制御指令に従った画像データの処理が、ＶＤＰによって実行される。
【０３２１】
本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３２２】
さらに、本発明の遊技機は、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能なスロットマシンに限らず、例えばパチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンなどにも適用することができる。
【符号の説明】
【０３２３】
１  …  パチンコ機
３  …  打球供給皿（上皿）
３ａ  …  上皿部
４  …  余剰球貯留皿（下皿）
４ａ  …  下皿部
５  …  打球操作ハンドル（操作ノブ）
６  …  遊技盤
７  …  遊技領域
８  …  特別図柄表示器（特別図柄表示装置）
８ａ  …  第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）
８ｂ  …  第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）
９  …  第１表示装置（可変表示装置）
９Ｌ、９Ｃ、９Ｒ  …  図柄表示エリア
１０  …  普通図柄表示器
１１  …  第２表示装置
１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒ  …  図柄表示エリア
１３  …  可動片
１４ａ  …  第１始動口スイッチ
１４ｂ  …  第２始動口スイッチ
１５  …  始動入賞装置
１５ａ  …  第１始動口
１５ｂ  …  第２始動口
１６  …  ソレノイド
１８  …  特別図柄保留記憶表示器
２０  …  特別可変入賞球装置
２１  …  ソレノイド
２２、２２ａ、２２ｂ  …  マイク
２３  …  カウントスイッチ
２５ａ  …  装飾ＬＥＤ
２５ｂ  …  ステージＬＥＤ
２５Ｌ、２５Ｒ  …  装飾発光部
２６  …  アウト口
２７、２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂ  …  スピーカ
２８ｂ  …  左枠ＬＥＤ
２８Ｌ  …  左発光部
２８ｃ  …  右枠ＬＥＤ
２８Ｒ  …  右発光部
２９  …  第１通常入賞口
２９ａ  …  第１入賞口スイッチ
３０  …  第２通常入賞口
３０ａ  …  第２入賞口スイッチ
３１  …  主基板
３２  …  ゲート
３２ａ  …  ゲートスイッチ
３７  …  払出制御基板
４１  …  普通図柄保留記憶表示器
５１  …  賞球ＬＥＤ
５２  …  球切れＬＥＤ
５３  …  乱数回路
５４  …  ＲＯＭ
５５  …  ＲＡＭ
５６  …  ＣＰＵ
５７  …  Ｉ／Ｏポート
５８  …  入力回路
５９  …  出力回路
７８  …  出力回路
８０  …  演出制御基板（演出実行手段）
８１  …  演出制御用マイクロコンピュータ
８２  …  乱数回路
８４  …  ＲＯＭ
８５  …  ＲＡＭ
８６  …  ＣＰＵ
８７  …  Ｉ／Ｏポート
１０１  …  前面枠
１０２  …  ガラス扉枠
１０３  …  下扉枠
１３０Ａ  …  第１特図表示結果判定テーブル
１３０Ｂ  …  第２特図表示結果判定テーブル
１３１  …  大当り種別判定テーブル
１５０  …  遊技制御用データ保持エリア
１５１  …  特図保留記憶部
１５１ｃ  …  普図保留記憶部
１５２  …  遊技制御フラグ設定部
１５３  …  遊技制御タイマ設定部
１５４  …  遊技制御カウンタ設定部
１５５  …  遊技制御バッファ設定部
１５６  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１７３  …  音声処理ＩＣ
１７４  …  音データＲＯＭ
１７５  …  デジタルアンプ
１７６  …  ミキサ
１７７  …  Ｄ／Ａコンバータ
１７８  …  超音波モデムＩＣ
１９０  …  演出制御用データ保持エリア
１９１  …  演出制御フラグ設定部
１９２  …  演出制御タイマ設定部
１９３  …  演出制御カウンタ設定部
１９４  …  演出制御バッファ設定部
１９４Ａ  …  保留記憶バッファ
２０５  …  ＣＧＲＯＭ
２１０  …  ＳＤＲＡＭ（シンクロナスＤＲＡＭ）
２６０  …  シリアル入力回路
２６１  …  入力ポート
２６２  …  ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
５１０ａ〜５１０ｄ  …  レバースイッチ
５１６  …  操作ボタン
５１６ａ  …  ボタンスイッチ
５３０  …  天ランプモジュール
６００  …  操作レバー
８００  …  スロットマシン
８０１  …  可変表示装置
８０１Ｌ、８０１Ｃ、８０１Ｒ  …  リール
８０２  …  メダル投入口
８０３  …  ＢＥＴスイッチ
８０４  …  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
８０５  …  スタートレバー
８０５Ａ  …  スタートレバースイッチ
８０６Ｌ、８０６Ｃ、８０６Ｒ  …  ストップスイッチ
８０７  …  メダル払出口
８０８  …  精算スイッチ
８１０  …  画像表示装置
８１０Ａ  …  副演出表示装置
８１１Ｌ、８１１Ｒ  …  スピーカ
８１３、８１４  …  遊技効果ランプ
８２０  …  操作テーブル
９００  …  主基板
９１０  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
９２０  …  演出制御基板
９３０  …  演出制御用マイクロコンピュータ
９３１  …  表示制御部
９３２  …  音制御部
９３３  …  ランプ制御部
９５０  …  リールユニット
９５１Ｌ、９５１Ｃ、９５１Ｒ  …  リールモータ
９５２  …  リールランプ
９５３  …  リールセンサ
【図１】
2014171654.tif 000003
【図２】
2014171654.tif 000004
【図３】
2014171654.tif 000005
【図４】
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【図５】
2014171654.tif 000007
【図６】
2014171654.tif 000008
【図７】
2014171654.tif 000009
【図８】
2014171654.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2014171654.tif 000012
【図１１】
2014171654.tif 000013
【図１２】
2014171654.tif 000014
【図１３】
2014171654.tif 000015
【図１４】
2014171654.tif 000016
【図１５】
2014171654.tif 000017
【図１６】
2014171654.tif 000018
【図１７】
2014171654.tif 000019
【図１８】
2014171654.tif 000020
【図１９】
2014171654.tif 000021
【図２０】
2014171654.tif 000022
【図２１】
2014171654.tif 000023
【図２２】
2014171654.tif 000024
【図２３】
2014171654.tif 000025
【図２４】
2014171654.tif 000026
【図２５】
2014171654.tif 000027
【図２６】
2014171654.tif 000028
【図２７】
2014171654.tif 000029
【図２８】
2014171654.tif 000030
【図２９】
2014171654.tif 000031
【図３０】
2014171654.tif 000032
【図３１】
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