(57)【要約】【課題】ソーシャルゲームのミッション画面の操作においてプレイヤーの興趣をより高める。【解決手段】ネットワークを介してユーザー端末に接続され、与えられたミッションをプレイヤーが達成することによって進展するゲームを制御するサーバー装置であって、前記プレイヤーが操作する前記ユーザー端末からの要求に応じて、前記ミッションを進行させるためのミッション進行ボタンが複数表示されたミッション画面のデータを生成する画面データ生成部と、複数の前記ミッション進行ボタンのいずれかに対する前記プレイヤーからの入力に応答して、所定のイベントを発生させる処理を行う応答処理部と、を備える。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介してユーザー端末に接続され、与えられたミッションをプレイヤーが達成することによって進展するゲームを制御するサーバー装置であって、
前記プレイヤーが操作する前記ユーザー端末からの要求に応じて、前記ミッションを進行させるためのミッション進行ボタンが複数表示されたミッション画面のデータを生成する画面データ生成部と、
複数の前記ミッション進行ボタンのいずれかに対する前記プレイヤーからの入力に応答して、所定のイベントを発生させる処理を行う応答処理部と、
を備えることを特徴とする、サーバー装置。
【請求項２】
請求項１に記載のサーバー装置であって、
前記プレイヤーに割り当てられるパラメーターの変動が所定の条件に達するまで、前記ミッション中に発生する前記イベントの抽選を繰り返し行う抽選部と、
抽選された前記イベントの数に応じて、前記ミッション画面上に表示される前記ミッション進行ボタンの数を決定するボタン数決定部と、
を備えることを特徴とする、サーバー装置。
【請求項３】
請求項２に記載のサーバー装置であって、
前記抽選部は、特定のイベントが抽選された場合は抽選を終了し、
前記ボタン数決定部は、前記特定のイベントが抽選されるまでに抽選された前記イベントの数に応じて、前記ミッション画面上に表示される前記ミッション進行ボタンの数を決定する、
ことを特徴とする、サーバー装置。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかに記載のサーバー装置であって、
前記画面データ生成部は、前記ミッション進行ボタンに対する前記プレイヤーからの入力がある毎に、前記ミッション画面上に表示される前記ミッション進行ボタンの数を減少させたミッション画面のデータを生成する、
ことを特徴とする、サーバー装置。
【請求項５】
与えられたミッションをプレイヤーが達成することによって進展するゲームを情報処理装置に実行させるゲームプログラムであって、
前記プレイヤーが操作するユーザー端末からの要求に応じて、前記ミッションを進行させるためのミッション進行ボタンが複数表示されたミッション画面のデータを生成する処理と、
複数の前記ミッション進行ボタンのいずれかに対する前記プレイヤーからの入力に応答して、所定のイベントを発生させる処理と、
を前記情報処理装置に実行させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバー装置、及び、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤーがミッション（ゲームによって、クエストや探索など呼び方が異なる）を達成することによって進展していくソーシャルゲームが知られている（例えば、非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「怪盗ロワイヤル  公式ガイドブック」  宝島社  ２０１０年１２月２９日第１刷発行
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一般的なソーシャルゲームでは、プレイヤーが操作するユーザー端末にミッション画面を表示させ、該ミッション画面上にミッションを進行させるための進行ボタンを表示させる。そして、プレイヤーが進行ボタンを押すことによってミッションが進行する。
【０００５】
しかし、ミッションを進行させる際にプレイヤーが直接行う操作は、画面上に表示された単一の進行ボタンを押すことのみである。そのため、ゲーム操作が単調になり、ミッション画面の操作においてプレイヤーの興趣を高めにくかった。
【０００６】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ソーシャルゲームのミッション画面の操作においてプレイヤーの興趣をより高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ネットワークを介してユーザー端末に接続され、与えられたミッションをプレイヤーが達成することによって進展するゲームを制御するサーバー装置であって、前記プレイヤーが操作する前記ユーザー端末からの要求に応じて、前記ミッションを進行させるためのミッション進行ボタンが複数表示されたミッション画面のデータを生成する画面データ生成部と、複数の前記ミッション進行ボタンのいずれかに対する前記プレイヤーからの入力に応答して、所定のイベントを発生させる処理を行う応答処理部と、を備えることを特徴とする、サーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ソーシャルゲームのミッション画面の操作においてプレイヤーの興趣をより高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。
【図２】本実施形態に係るサーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るユーザー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図４】ゲームシステム１においてミッションを進行させる際の流れについて説明する図である。
【図５】ミッション画面の一例を示す図である。
【図６】複数のミッション進行ボタンを有するミッション画面を生成する際の動作のフロー図である。
【図７】複数のミッション進行ボタンが表示されたミッション画面の一例を示す図である。
【図８】複数のミッション進行ボタンが３つのミッション画面上に表示される例について示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
ネットワークを介してユーザー端末に接続され、与えられたミッションをプレイヤーが達成することによって進展するゲームを制御するサーバー装置であって、前記プレイヤーが操作する前記ユーザー端末からの要求に応じて、前記ミッションを進行させるためのミッション進行ボタンが複数表示されたミッション画面のデータを生成する画面データ生成部と、複数の前記ミッション進行ボタンのいずれかに対する前記プレイヤーからの入力に応答して、所定のイベントを発生させる処理を行う応答処理部と、を備えることを特徴とする、サーバー装置。
このようなサーバー装置によれば、ソーシャルゲームのミッション画面の操作においてプレイヤーは押すべきボタンを自分で選択することができるようになるため、プレイヤーの興趣をより高めることが可能となる。
【００１１】
また、かかるサーバー装置であって、前記プレイヤーに割り当てられるパラメーターの変動が所定の条件に達するまで、前記ミッション中に発生する前記イベントの抽選を繰り返し行う抽選部と、抽選された前記イベントの数に応じて、前記ミッション画面上に表示される前記ミッション進行ボタンの数を決定するボタン数決定部と、を備えることとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、ミッション画面中に表示される複数のミッション進行ボタンの中からプレイヤーの好みのボタンを選択させることで、プレイヤー自身の選択によって所定のイベントが発生するような感覚を与えることができる。これにより、ミッション画面操作におけるプレイヤーの興趣をより高めることができる。
【００１２】
また、かかるサーバー装置であって、前記抽選部は、特定のイベントが抽選された場合は抽選を終了し、前記ボタン数決定部は、前記特定のイベントが抽選されるまでに抽選された前記イベントの数に応じて、前記ミッション画面上に表示される前記ミッション進行ボタンの数を決定することとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、バトル等特定のイベントの発生に合わせてミッション進行ボタンの表示数が決定されるため、特定イベント発生への期待感をプレイヤーに抱かせることができる。これにより、プレイヤーの興趣を高めることができる。
【００１３】
また、かかるサーバー装置であって、前記画面データ生成部は、前記ミッション進行ボタンに対する前記プレイヤーからの入力がある毎に、前記ミッション画面上に表示される前記ミッション進行ボタンの数を減少させたミッション画面のデータを生成することとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、ミッション画面中に表示された全てのミッション進行ボタンを押し終われば何らかの現象が起こるという期待感をプレイヤー自身に抱かせることができる。これにより、プレイヤーの興趣をより高めることができる。
【００１４】
また、与えられたミッションをプレイヤーが達成することによって進展するゲームを情報処理装置に実行させるゲームプログラムであって、
前記プレイヤーが操作するユーザー端末からの要求に応じて、前記ミッションを進行させるためのミッション進行ボタンが複数表示されたミッション画面のデータを生成する処理と、複数の前記ミッション進行ボタンのいずれかに対する前記プレイヤーからの入力に応答して、所定のイベントを発生させる処理と、を前記情報処理装置に実行させることを特徴とする、ゲームプログラムが明らかとなる。
【００１５】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜ゲームシステムの構成について＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。
【００１６】
ゲームシステム１は、ユーザー（以下、「プレイヤー」とも呼ぶ）に対して、ゲーム（ソーシャルゲーム）に関する各種サービスを、ネットワーク２を介して提供するものである。ゲームシステム１は、それぞれネットワーク２に対して通信可能に接続されたサーバー装置１０と、複数のユーザー端末２０と、を含んで構成される。
【００１７】
ユーザーは、ユーザー端末２０からゲームシステム１にアクセスすることにより、ネットワーク２を介して送信されたゲームをプレイすることができる。また、ユーザーは、ゲームシステム１にアクセスすることにより、他の複数のユーザー間でコミュニケーションを図ることができる。
【００１８】
＜サーバー装置１０＞
サーバー装置１０は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置である。
【００１９】
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のサーバー装置１０は、制御部１１と、データ記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有している。
【００２０】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、サーバー装置１０全体の制御を行うものである。制御部１１は、画面データ生成部１１１、ボタン数決定部１１２、応答処理部１１３、抽選部１１４を有している。各部の具体的動作は後で説明する。
【００２１】
データ記憶部１２は、ゲームのプレイヤーに関する情報であるユーザー情報（例えばユーザーＩＤや、ゲームをプレイする上でプレイヤー毎に設定されるパラメーター等）を記憶する。
【００２２】
入力部１３は、システム管理者等が各種データやゲームに関する設定（後述するイベントの設定等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００２３】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００２４】
通信部１５は、ユーザー端末２０と通信を行うためのものであり、ユーザー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をユーザー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００２５】
＜ユーザー端末２０＞
ユーザー端末２０は、ゲームをプレイする際にユーザーが操作する情報処理端末である。このユーザー端末２０は、例えば、携帯電話端末、スマートフォン、パーソナルコンピューター、ゲーム機などであって、ネットワーク２を介してアクセス可能なサーバー装置１０と情報の送受信を行う。
【００２６】
図３は、ユーザー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のユーザー端末２０は、端末制御部２１と、端末記憶部２２と、端末入力部２３と、端末表示部２４と、端末通信部２５と、を有している。
【００２７】
端末制御部２１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、ユーザー端末２０全体の制御を行う。
【００２８】
端末記憶部２２は、バスを介して端末制御部２１に接続され、端末制御部２１からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理を行う。
【００２９】
端末入力部２３は、プレイヤーが各種操作（ゲーム操作やテキスト入力操作など）を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。本実施形態では、後述するように不特定な位置に表示されるボタンの入力動作をユーザーに行なわせることから、端末入力部２３はタッチパネルであることが好ましい。
【００３０】
端末表示部２４は、端末制御部２１からの指令によりゲーム情報に基づいて生成されたゲーム画面（後述するミッション画面等）を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００３１】
端末通信部２５は、サーバー装置１０と通信を行うためのものであり、サーバー装置１０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部２１の指令に応じて各種データや信号をサーバー装置１０へ送信する送信部として機能とを有している。端末通信部２５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００３２】
＝＝＝ゲームの動作＝＝＝
＜ゲームの概要＞
ゲームシステム１によって提供されるゲームの概要について簡単に説明する。
【００３３】
本実施形態で提供されるゲーム（ソーシャルゲーム）は、プレイヤーがミッションを行うことによって進展する。
【００３４】
本実施形態で、「ミッション」とは、ゲーム中においてプレイヤーに与えられる任務や使命であり、「クエスト」や「探索」等、ゲームによって呼ばれ方が異なる。ミッションは、複数のイベントを実行することによって達成される。
【００３５】
「イベント」とは、ミッション進行中に発生する行事であり、例えば、ゲーム中で使用可能なお金やアイテム等をゲットしたり、敵と遭遇してバトルを行ったりするイベントがある。一つのイベントを実行する毎にミッションの達成率が上昇し、達成率が１００％になると、そのミッションはクリアされたものとして新しいミッションを選択できるようになる。
【００３６】
プレイヤーは、次々に与えられるミッションを順次達成していくことにより、ゲームを進展させることができる。
【００３７】
各プレイヤーには経験値、レベル、所持金、攻撃力、防御力や行動力ポイント等の情報がパラメーターとしてそれぞれ設定されており、ゲームの進行に応じてこれらのパラメーターが変動する。例えば、プレイヤーが或るイベントを実行すると、そのイベントの結果として、経験値や所持金が上昇する。経験値が一定以上の値になると、プレイヤーのレベルが上昇し、攻撃力、守備力等が上昇してゲームを進展させやすくなる。
【００３８】
プレイヤーがミッション中で或るイベントを実行する際には、当該イベントに応じて定められた所定量の行動力ポイントが消費される。プレイヤーの行動力ポイントが、そのイベントを実行するのに必要な行動力ポイントを下回ると、それ以上そのイベントを実行することができなくなり、ミッションを進行させることができない。なお、行動力ポイントは、時間経過と共に回復する。
【００３９】
＜ミッションの進行について＞
次に、ゲームシステム１におけるミッションの進行について説明する。図４は、本実施形態のゲームシステム１においてミッションを進行させる際の流れについて説明する図である。
【００４０】
まず、プレイヤーは、ユーザー端末２０を操作して、ミッションの開始を要求する（Ｓ１０１）。
【００４１】
サーバー装置１０がユーザー端末２０からミッション開始の要求を受けると、画面データ生成部１１１は、ユーザー端末２０にミッション画面を表示させるためのミッション画面データを生成する（Ｓ１０２）。ミッション画面には、イベントを実行してミッションを進行させるためのミッション進行ボタンが含まれる。また、サーバー装置１０がユーザー端末２０からミッション開始の要求を受けると、抽選部１１４は、ミッション中に発生するイベントの抽選を行う。ミッション画面データを生成する際の具体的な動作の詳細については、後で説明する。
【００４２】
サーバー装置１０によって生成されたミッション画面データは、ユーザー端末２０に送信される。ユーザー端末２０は、送信されたミッション画面データを受信し、該ミッション画面データにしたがって、端末表示部２４にミッション画面データを表示する（Ｓ１０３）。図５は、ミッション画面の一例を示す図である。ユーザー端末２０には、図示されるようなミッション画面５０が表示される。ミッション画面５０は、ミッションを進行するためのミッション進行ボタン５１と、必要に応じてユーザーの現在のパラメーター情報等を表示するユーザー情報表示画面５２とを有する。
【００４３】
プレイヤーが、ユーザー端末２０の端末入力部２３を介してミッション進行ボタン５１を押す（タッチする）ことにより、ミッション進行要求が入力される（Ｓ１０４）。なお、図５では説明のため、ミッション進行ボタン５１が一つだけ表示された画面の例を示しているが、本実施形態のミッション画面には、複数のミッション進行ボタンが表示される。
【００４４】
サーバー装置１０の応答処理部１１３は、ミッション進行ボタンからの入力に応答して、所定のイベントを発生させる応答処理を行う（Ｓ１０５）。所定のイベントとは、上述のようにお金やアイテムをゲットしたり、敵とバトルを行ったりするイベントであり、どのようなイベントが発生するかは、抽選部１１４によって行なわれる抽選の結果に基づいて決定される。
【００４５】
イベントが実行されると、その結果に応じてユーザー端末２０にイベントの実行画面やイベントのクリア画面が表示される等の処理が行われる（Ｓ１０６）。
【００４６】
次のイベントを行う際には、再度Ｓ１０１〜Ｓ１０６の動作が繰り返される。このようにして、ミッションが進行する。
【００４７】
＝＝＝ミッション画面生成動作の詳細＝＝＝
本実施形態では、ミッション実行ボタンが複数表示されたミッション画面が生成される（図４のＳ１０２）。図６は、本実施形態において複数のミッション進行ボタンを有するミッション画面を生成する際の動作のフローを示す図である。
【００４８】
プレイヤーからミッション開始の要求がなされると、サーバー装置１０のボタン数決定部１１２は、プレイヤーに対してミッション毎に設定された所定のパラメーターを参照する（Ｓ２０１）。所定のパラメーターとは、例えば、プレイヤーがミッションの進行を要求した時点における「経験値」、「行動力ポイント」、「ミッション」達成率等である。
【００４９】
続いて、ボタン数決定部１１２は参照したパラメーターに基づいて、ミッション画面に表示されるミッション進行ボタン数の最大値Ｎを決定する（Ｓ２０２）。Ｎの値は、プレイヤーに割り当てられるパラメーターの変動が所定の条件に達するまでに実行可能なイベントの回数に基づいて決定される。例えば、上述のように３種類のパラメーター（経験値、行動力ポイント、ミッション達成率）が参照される場合であれば、以下のように決定される。
【００５０】
（１）プレイヤーが次のレベルに到達するまでに要する経験値からイベントの実行回数が算出される。例えば、次のレベルに到達するまでに要する経験値が５０である場合、一つのイベントを実行したときに得られる経験値が１０であれば、イベント実行回数は５回である。（２）プレイヤーの行動力ポイントから、イベント実行可能回数が算出される。例えば、残りの行動力ポイントが３０である場合、一つのイベントを実行するのに消費される行動力ポイントが１０であれば、イベント実行可能回数は３回である。（３）ミッション達成率が１００％になるまでのイベント実行回数が算出される。例えば、現時点でのミッション達成率が４０％である場合、一つのイベントを実行したときに上昇する達成率が１０％であれば、イベント実行回数は６回である。（４）各パラメーターの変動に基づいて算出されたイベント回数のうち、最も小さい値がＮの値として決定される。上述の（１）〜（３）の場合であれば、Ｎ＝３となる。
【００５１】
次に、ボタン数決定部１１２は、ミッション画面上に実際に表示されるミッション進行ボタンの個数ｎとして、ｎ＝１を設定する（Ｓ２０３）。
【００５２】
ｎが設定された後、サーバー装置１０の抽選部１１４によってイベントの抽選が行われる（Ｓ２０４）。イベントの種類はゲームによって様々であるが、ここでは、「アイテムゲット」、「お金ゲット」、「バトル発生」の３種類のイベントが抽選されるものとして説明を行う。もちろん、これ以外の種類のイベントがあってもよい。
【００５３】
抽選部１１４は、Ｓ２０４の抽選の結果、特定イベントが抽選されたか否かを判断し（Ｓ２０５）、特定イベントが抽選された（Ｓ２０５がＹｅｓ）場合は抽選を終了する（Ｓ２０８）。ここで、特定イベントとは、システム管理者によってあらかじめ設定されたある種のイベントであり、本実施形態においては、ミッションを終了させるためのイベントである。例えば、上述の３種類のイベントのうち「バトル発生」が特定イベントである場合、「バトル発生」が抽選されると、その時点で抽選を終了する。
【００５４】
一方、特定イベントが抽選されなかった（Ｓ２０５がＮｏ）場合、抽選部１１４はｎとＮとの大きさを比較する（Ｓ２０６）。ｎ≧Ｎの場合（Ｓ２０６がＮｏ）は、抽選を終了し（Ｓ２０８）、ｎ＜Ｎの場合（Ｓ２０６がＹｅｓ）は、ｎ＝ｎ＋１と設定して（Ｓ２０７）再び抽選（Ｓ２０４）を行う。すなわち、抽選部１１４は、ｎ≧Ｎとなるまでｎをインクリメントしながらイベント抽選を繰り返す。
【００５５】
ボタン数決定部１１２は、抽選を終了した時点におけるｎの値を、実際にミッション画面に表示するミッション進行ボタンの個数と決定する（Ｓ２０９）。
【００５６】
このように、本実施形態において抽選部１１４はプレイヤーに割り当てられるパラメーターの変動が所定の条件に達するまで、イベントの抽選を繰り返し、ボタン数決定部１１２は抽選されたイベントの数に応じて、ミッション画面上に表示されるミッション進行ボタンの数を決定する。
【００５７】
上述の例ではＮ＝３であるため、特定イベントが抽選されない場合（もしくは特定イベントが３回目に抽選された場合）は抽選が３回繰り返され、ミッション進行ボタンは３個（ｎ＝３）に決定される。一方、途中で特定イベントが抽選された場合は、それ以上抽選が行われず、ミッション進行ボタンは１個または２個（ｎ＝１，２）に決定される。
【００５８】
画面データ生成部１１１は、決定されたボタン数に基づいてミッション画面のデータを生成する。生成されたミッション画面データはサーバー装置１０からユーザー端末２０へ送信され、ユーザー端末２０は受信したミッション画面データにしたがって、複数のミッション進行ボタンを有するミッション画面を端末表示部２４に表示させる。図７は、複数のミッション進行ボタンが表示されたミッション画面の一例を示す図である。図では、３つのミッション進行ボタン５１Ａ〜５１Ｃが表示される例を示している。ミッション画面上でボタンが表示される位置は任意であり、画面データ生成部１１１によってランダムに決定される。
【００５９】
なお、３つのミッション進行ボタン５１Ａ〜５１Ｃの機能はそれぞれ同じであり、プレイヤー（ユーザー）が３つのうちのいずれのボタンから入力を行っても（どのボタンを押しても）、発生するイベントの順番は、抽選部１１４によるイベント抽選であらかじめ決定されている。言い換えると、第ｎ回目にミッション進行ボタンが押された時に発生するイベントは、第ｎ回目の抽選結果に基づいて決定されている。しかし、プレイヤー側からは、どのボタンを押すとどのイベントが発生するのかは解らないので、自分の選択（押すボタンの選択）の結果に基づいてイベントを発生させるという感覚をプレイヤー自身に与えることが可能であり、ミッション進行時の興趣を高めることができる。
【００６０】
また、ミッションを進行させる際に、プレイヤーがイベント進行ボタンを押してイベントが発生すると、その押されたボタンが順次ミッション画面から消されるようにするとよい。この場合、画面データ生成部１１１は、ミッション進行ボタンに対するプレイヤーからの入力がある毎に、そのミッション進行ボタンの数を減少させたミッション画面のデータを生成する。そして、ユーザー端末２０には、ミッション進行ボタンの数が減少された新たなミッション画面が表示される。例えば、図７でミッション進行ボタン５１Ａが押された場合、当該５１Ａのボタンを消去して、２つのミッション進行ボタン５１Ｂ及び５１Ｃが表示されたミッション画面を表示させる。
【００６１】
プレイヤーがミッション進行ボタンを押す毎に（イベントを実行する毎に）ボタン数が減少していくので、ミッション画面中の全てのボタンを押し終われば何らかの現象が起こるという期待感をプレイヤー自身に抱かせることができる。上述の例では、全てのボタンを押し終われば、レベルの上昇、ミッションの達成等の特別な事象が生じたり、バトル発生等の特定のイベントが発生したりすることになる。なお、ミッション開始の要求がなされた時点での、「経験値」、「行動力ポイント」、「ミッション達成率」や、イベントの抽選状況によっては、全てのボタンを押し終わった際に、特別の事象や特定のイベントが２以上発生する場合もあり得る。
【００６２】
本実施形態では、ミッション画面上に複数のミッション進行ボタンを表示させることにより、ミッション画面の操作においてプレイヤーの興趣をより高めることができる。従来のゲームでは、ミッション画面に単一のミッション進行ボタンしか表示されなかったため、プレイヤーは行動の選択枝がなく、操作が単調であった。一方、本実施形態では、ミッション中に発生するイベントを自ら選択できるという感覚をプレイヤーに与えることにより、ミッション画面操作における興趣をより高くすることができる。その際、サーバー装置においてミッション画面に表示されるボタンの個数を決定し、それに基づいてミッション画面データを生成するだけであるため、ハード面の処理負担やネットワークにかかる負荷は小さく、ゲームの進展を妨げる等の問題は生じにくい。
【００６３】
また、ミッション進行ボタンに対する入力がある毎に、当該ボタンの表示を消すようにすれば、全てのボタンを押した後で特別な事象が発生するという期待感を持たせることができるので、プレイヤーの興趣をさらに高めることができる。
【００６４】
＜変形例＞
一つのミッション画面上に複数のミッション進行ボタンが表示される例について説明したが、２以上のミッション画面上に複数のミッション進行ボタンが表示されるようにしてもよい。
【００６５】
図８は、複数のミッション進行ボタンが３つのミッション画面上に表示される例について示す図である。図では、ミッション画面として左画面５０Ｌ、中央画面５０Ｃ、右画面５０Ｒの３つの画面があり、中央画面５０Ｃには３つのミッション進行ボタン５１Ａ〜５１Ｃが表示され、左画面５０Ｌには１つのミッション進行ボタン５１Ｄが表示され、右画面５０Ｒには２つのミッション進行ボタン５１Ｅ、５１Ｆが表示されている。また、各画面には、画面を切り替えるための画面切り替えボタン５３が表示される。
【００６６】
ミッション進行ボタンの全体の個数ｎ（図８では６個）は図６で説明したフローに基づいてボタン数決定部１１２によって決定される。画面データ生成部１１１は任意数（図８では３画面）のミッション画面データを生成し、決定されたｎ個のボタンを各画面に振り分け、画面切り替えボタンを含んだ複数のミッション画面データを生成する。ミッション画面の数や、どの画面にどのボタンを表示させるかについては、ランダムに決定してもよいし、システム管理者等によってあらかじめ決定されていてもよい。
【００６７】
プレイヤーは、ミッション画面操作において複数のミッション画面を切り替えつつミッション進行ボタンを探しながらミッションを進行させることになるため、ゲーム性を感じやすくなり、興趣を高めることができる。
【００６８】
＝＝＝その他の実施の形態＝＝＝
上述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれることは言うまでもない。また、以下に述べる実施形態も、本発明に含まれるものである。
【００６９】
＜ミッション画面の生成について＞
上述の実施形態では、抽選されたイベントの数に応じて、ミッション画面上に表示されるミッション進行ボタンの個数が決定される例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ミッション進行ボタンの数がランダムに決定されるようにしてもよい。この場合、抽選されたイベントの数によらず、ボタン数決定部１１２によって複数のミッション進行ボタンが決定される。プレイヤーは、複数のミッション進行ボタンのいずれかを押すことによって、所定のイベントを発生させることができるので、単一のボタンを押すのに比べて、興趣を高くすることができる。また、ミッション進行ボタンの表示数を決定するための処理が単純であるため、サーバー装置における処理負担がより軽減される。
【００７０】
＜ミッション進行ボタンとイベントとの関連について＞
上述の実施形態では、複数のミッション進行ボタンのうち、いずれのボタンを押した場合であっても、発生するイベントの順番はあらかじめ決定されている例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、制御部１１は複数のミッション進行ボタンのそれぞれについて発生するイベントを関連付けてもよい。図８の例で言えば、ミッション進行ボタン５１Ａ〜５１Ｆのそれぞれについて、個別にイベントが関連付けられる。この場合、プレイヤーによるミッション進行ボタンの選択によって、発生するイベントが変化する。言い換えると、イベントの順番がプレイヤーの操作によって決定される。例えば、１個目のミッション進行ボタンを押した時にいきなり「バトル」等の特定イベントが発生する可能性もあるため、プレイヤーはよりスリリングな展開を期待できるようになる。
【００７１】
＜情報処理装置＞
上述の実施形態では、情報処理装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、情報処理装置として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
【００７２】
また、情報処理装置としての機能の一部をユーザー端末２０が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置１０及びユーザー端末２０が情報処理装置を構成する。
【００７３】
＜ゲームプログラム＞
上述の実施形態におけるゲームシステム１では、サーバー装置１０及びユーザー端末２０を協働させることにより、ミッション画面を生成してミッションを進行させるための各種処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、本発明には、これらの処理を実行させるためのゲームプログラムも含まれる。すなわち、情報処理装置としてのサーバー装置１０やユーザー端末２０が、ゲームプログラムに基づいて上述の各処理を実行するようにしてもよい。
【符号の説明】
【００７４】
１  ゲームシステム、
２  ネットワーク、
１０  サーバー装置（情報処理装置）、
１１  制御部、１１１  画面データ生成部、１１２  ボタン数決定部、
１１３  応答処理部、１１４  抽選部、
１２  データ記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、
２０  ユーザー端末（情報処理端末）、
２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、
２５  端末通信部、
５０  ミッション画面、５０Ｃ  中央画面、５０Ｌ  左画面、５０Ｒ  右画面、
５１  ミッション進行ボタン、５１Ａ〜５１Ｆ  ミッション進行ボタン、
５２  ユーザー情報表示画面、５３  画面切り替えボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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