(57)【要約】【課題】ゲーム性を維持しつつ、プレイヤによる自由なマッチングを行う。【解決手段】サーバ装置は、制御部により制御される第１キャラクタを含む複数のキャラクタを有する複数のチームで行うゲームに対し、各チームのチーム編成に関するマッチングの条件を設定する設定手段と、マッチングの条件がプレイヤに提示されると、プレイヤにより制御される第２キャラクタがどのチームに参加するかを示す選択情報を含むマッチング要求を受け付ける受付手段と、第１キャラクタ及び第２キャラクタのパラメータを記憶する記憶手段と、マッチング要求が取得されると、第２キャラクタのパラメータに基づいて、第２キャラクタの参加チーム又は参加チーム以外の他のチームの少なくともいずれか一方に参加する第１キャラクタのパラメータの合計を調整するパラメータ調整手段と、を有する。【選択図】図７
2014236816.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
制御部により制御される第１キャラクタを含む複数のキャラクタを有する複数のチームで行うゲームに対し、各チームのチーム編成に関するマッチングの条件を設定する設定手段と、
前記マッチングの条件がプレイヤに提示されると、前記プレイヤにより制御される第２キャラクタがどのチームに参加するかを示す選択情報を含むマッチング要求を受け付ける受付手段と、
前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタのパラメータを記憶する記憶手段と、
前記マッチング要求が取得されると、前記第２キャラクタのパラメータに基づいて、前記第２キャラクタの参加チーム又は前記参加チーム以外の他のチームの少なくともいずれか一方に参加する前記第１キャラクタのパラメータの合計を調整するパラメータ調整手段と、
を有するサーバ装置。
【請求項２】
前記パラメータ調整手段は、前記マッチング要求を受け付ける前の、各チーム内の複数のキャラクタのパラメータに基づくチームレベルの差と同一又は前記チームレベルの差に近づくように、前記第１キャラクタのパラメータの合計を調整する、
請求項１記載のサーバ装置。
【請求項３】
前記パラメータ調整手段は、前記受付手段が前記マッチング要求を受け付ける所定時間が経過した後に、前記パラメータの合計の調整を行う、
請求項２記載のサーバ装置。
【請求項４】
前記パラメータ調整手段は、チーム内の前記第１キャラクタの数を調整する、
請求項１乃至３いずれか一項に記載のサーバ装置。
【請求項５】
サーバ装置とゲーム装置とがネットワークを介して接続されたゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
前記ゲーム装置の制御部により制御される第１キャラクタを含む複数のキャラクタを有する複数のチームで行うゲームに対し、各チームのチーム編成に関するマッチングの条件を設定する設定手段と、
前記マッチングの条件が前記ゲーム装置を操作するプレイヤに提示されると、前記プレイヤにより制御される第２キャラクタがどのチームに参加するかを示す選択情報を含むマッチング要求を受け付ける受付手段と、
前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタのパラメータを記憶する記憶手段と、
前記マッチング要求が取得されると、前記第２キャラクタのパラメータに基づいて、前記第２キャラクタの参加チーム又は前記参加チーム以外の他のチームの少なくともいずれか一方に参加する前記第１キャラクタのパラメータの合計を調整するパラメータ調整手段と、
を有し、
前記ゲーム装置は、
前記選択情報が入力された場合、前記マッチング要求を前記サーバ装置に送信する送信手段と、
前記パラメータ調整手段により調整されたパラメータに基づいて前記ゲームを実行するゲーム実行手段と、
を有するゲームシステム。
【請求項６】
前記設定手段は、各チーム内の前記複数のキャラクタのパラメータに基づいて、各チームのチームレベルを設定し、チーム間の前記チームレベルの差に基づいて、各チームのオッズを設定し、
前記ゲーム装置は、
前記プレイヤが入力した遊戯価値に応じてベット数を決定するベット手段と、
前記参加チームが勝利すると、前記ベット手段によるベット数と前記参加チームのオッズとに対応する遊戯価値を前記プレイヤに支払う支払い手段とをさらに有する、
請求項５記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲーム装置は、
前記パラメータ調整手段による調整が終了した後、各チームに含まれる前記第１キャラクタ及び第２キャラクタのパラメータに基づいて、前記オッズを所定範囲内で調整するオッズ調整手段をさらに有する、
請求項６記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記オッズ調整手段は、前記パラメータをポイント化し、各チームのポイントの合計に基づいて、前記オッズを調整する、
請求項７記載のゲームシステム。
【請求項９】
コンピュータに、
制御部により制御される第１キャラクタを含む複数のキャラクタを有する複数のチームで行うゲームに対し、各チームのマッチングの条件を設定する設定ステップと、
前記マッチングの条件がプレイヤに提示されると、前記プレイヤにより制御される第２キャラクタがどのチームに参加するかを示す選択情報を含むマッチング要求を受け付ける受付ステップと、
前記マッチング要求が取得されると、記憶手段に記憶される前記第２キャラクタのパラメータに基づいて、記憶手段に記憶される、前記第２キャラクタの参加チーム又は前記参加チーム以外の他のチームの少なくともいずれか一方に参加する前記第１キャラクタのパラメータの合計を調整するパラメータ調整ステップと、
を実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ装置、ゲームシステム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今、アミューズメント施設等に設けられた所謂アーケードゲーム装置を用いて、複数のプレイヤが同一のゲームを遊戯することができるようになっている。また、スマートフォン等の携帯端末にゲームプログラムをダウンロードしておき、ゲーム進行処理はサーバ側で実施し、その処理結果を各携帯端末に反映させる所謂オンラインゲームを遊戯することができるようになっている。
【０００３】
上記ゲームの中には、対戦するチーム内のメンバーに遊戯者であるプレイヤが参加して、チーム同士の対戦を楽しむゲームがある。例えば、複数人のプレイヤが対戦ゲームに参加する場合、対戦チームそれぞれのチーム全体のプレイヤのプレイレベル値が同程度になるようにチーム編成（以下、マッチングともいう）を行うゲームがある（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２２９０４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のマッチングを行うゲームでは、プレイヤのプレイレベル値によって自動的にマッチングが行われるため、特定のチームに参加したいというプレイヤの要望を満たすことができなかった。
【０００６】
一方で、マッチング時に、単にプレイヤの望む通りに特定のチームに参加させてしまうと、チーム間のレベル差が生じてしまい、どのチームが勝つか分からないというゲーム性を維持することができないという不都合があった。
【０００７】
よって、従来のマッチングを行うゲームでは、ゲーム性を維持しつつ、プレイヤによる自由なマッチングを行うことができないという問題点があった。
【０００８】
そこで、本発明は、ゲーム性を維持しつつ、プレイヤによる自由なマッチングを行うことができるサーバ装置、ゲームシステム及びプログラムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明における一の態様のサーバ装置によれば、サーバ装置は、制御部により制御される第１キャラクタを含む複数のキャラクタを有する複数のチームで行うゲームに対し、各チームのチーム編成に関するマッチングの条件を設定する設定手段と、前記マッチングの条件がプレイヤに提示されると、前記プレイヤにより制御される第２キャラクタがどのチームに参加するかを示す選択情報を含むマッチング要求を受け付ける受付手段と、前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタのパラメータを記憶する記憶手段と、前記マッチング要求が取得されると、前記第２キャラクタのパラメータに基づいて、前記第２キャラクタの参加チーム又は前記参加チーム以外の他のチームの少なくともいずれか一方に参加する前記第１キャラクタのパラメータの合計を調整するパラメータ調整手段と、を有する。これにより、ゲーム性を維持しつつ、プレイヤによる自由なマッチングを行うことができる。
【００１０】
また、前記マッチング要求を受け付ける前の、各チーム内の複数のキャラクタのパラメータに基づくチームレベルの差と同一又は前記チームレベルの差に近づくように、前記第１キャラクタのパラメータの合計を調整してもよい。これにより、ゲーム性をより適切に維持することができる。
【００１１】
また、前記パラメータ調整手段は、前記受付手段が前記マッチング要求を受け付ける所定時間が経過した後に、前記パラメータの合計の調整を行ってもよい。これにより、プレイヤ武将が参戦する度にパラメータを調整するのではなく、一度にパラメータの調整を行うことができる。
【００１２】
また、前記パラメータ調整手段は、チーム内の前記第１キャラクタの数を調整してもよい。これにより、様々な方法を用いることができ、ゲーム性をより適切に維持することができる。
【００１３】
本発明における他の態様のゲームシステムによれば、サーバ装置とゲーム装置とがネットワークを介して接続されたゲームシステムであって、前記サーバ装置は、前記ゲーム装置の制御部により制御される第１キャラクタを含む複数のキャラクタを有する複数のチームで行うゲームに対し、各チームのチーム編成に関するマッチングの条件を設定する設定手段と、前記マッチングの条件が前記ゲーム装置を操作するプレイヤに提示されると、前記プレイヤにより制御される第２キャラクタがどのチームに参加するかを示す選択情報を含むマッチング要求を受け付ける受付手段と、前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタのパラメータを記憶する記憶手段と、前記マッチング要求が取得されると、前記第２キャラクタのパラメータに基づいて、前記第２キャラクタの参加チーム又は前記参加チーム以外の他のチームの少なくともいずれか一方に参加する前記第１キャラクタのパラメータの合計を調整するパラメータ調整手段と、を有し、前記ゲーム装置は、前記選択情報が入力された場合、前記マッチング要求を前記サーバ装置に送信する送信手段と、前記パラメータ調整手段により調整されたパラメータに基づいて前記ゲームを実行するゲーム実行手段と、を有する。これにより、上述と同様に、ゲーム性を維持しつつ、プレイヤによる自由なマッチングを行うことができる。
【００１４】
また、前記設定手段は、各チーム内の前記複数のキャラクタのパラメータに基づいて、各チームのチームレベルを設定し、チーム間の前記チームレベルの差に基づいて、各チームのオッズを設定してもよく、前記ゲーム装置は、前記プレイヤが入力した遊戯価値に応じてベット数を決定するベット手段と、前記参加チームが勝利すると、前記ベット手段によるベット数と前記参加チームのオッズとに対応する遊戯価値を前記プレイヤに支払う支払い手段とをさらに有してもよい。これにより、オッズにより遊戯価値が支払われるゲームにも適用することができる。
【００１５】
また、前記ゲーム装置は、前記パラメータ調整手段による調整が終了した後、各チームに含まれる前記第１キャラクタ及び第２キャラクタのパラメータに基づいて、前記オッズを所定範囲内で調整するオッズ調整手段をさらに有してもよい。これにより、パラメータ調整で調整しきれない場合に、オッズを微調整することで、オッズの整合性をとることができる。
【００１６】
また、前記オッズ調整手段は、前記パラメータをポイント化し、各チームのポイントの合計に基づいて、前記オッズを調整してもよい。これにより、オッズ調整を容易に行うことができる。
【００１７】
また、本発明における他の態様のプログラムによれば、コンピュータに、制御部により制御される第１キャラクタを含む複数のキャラクタを有する複数のチームで行うゲームに対し、各チームのマッチングの条件を設定する設定ステップと、前記マッチングの条件がプレイヤに提示されると、前記プレイヤにより制御される第２キャラクタがどのチームに参加するかを示す選択情報を含むマッチング要求を受け付ける受付ステップと、前記マッチング要求が取得されると、記憶手段に記憶される前記第２キャラクタのパラメータに基づいて、記憶手段に記憶される、前記第２キャラクタの参加チーム又は前記参加チーム以外の他のチームの少なくともいずれか一方に参加する前記第１キャラクタのパラメータの合計を調整するパラメータ調整ステップと、を実行させる。これにより、上述と同様に、ゲーム性を維持しつつ、プレイヤによる自由なマッチングを行うことができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、ゲーム性を維持しつつ、プレイヤによる自由なマッチングを行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】第１実施形態におけるゲームシステムの一例を示す概念図である。
【図２】第１実施形態におけるゲーム装置の正面概観斜視図である。
【図３】第１実施形態におけるゲーム装置のハードウェアの一例を示すブロック図である。
【図４】第１実施形態におけるセンターサーバのハードウェアの一例を示すブロック図である。
【図５】第１実施形態におけるディスプレイ１０２に表示される選択画面の一例を示す図である。
【図６】第１実施形態におけるプレイヤが軍を選択した後の画面の一例を示す図である。
【図７】第１実施形態におけるセンターサーバ３０の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図８】第１実施形態におけるセンターサーバの記憶手段に記憶される武将のパラメータの一例を示す図である。
【図９】第１実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図１０】合戦における総兵数が決定する一例を示す図である。
【図１１】合戦に参戦する武将の内容の具体例（その１）を示す図である。
【図１２】合戦に参戦する武将の内容の具体例（その２）を示す図である。
【図１３】合戦に参戦する武将の内容の具体例（その３）を示す図である。
【図１４】兵数割り振りテーブルの一例を示す図である。
【図１５】合戦に参戦する武将の内容の具体例（その４）を示す図である。
【図１６】兵力比とラベルとの関係の一例を示す図である。
【図１７】オッズ調整テーブルの一例を示す図である。
【図１８】ランクとポイントとの関係の一例を示す図である。
【図１９】ポイント差とラベル移動との関係の一例を示す図である。
【図２０】第１実施形態におけるゲームシステムの処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】第１実施形態におけるパラメータ調整処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】第１実施形態におけるオッズ調整処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】第２実施形態におけるネットワークゲームシステムの構成の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形（各実施例を組み合わせる等）して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００２１】
［第１実施形態］
以下、本発明の第１実施形態におけるゲーム装置及びプログラムを、図面を用いて説明する。
【００２２】
＜ゲームシステムの概要＞
図１は、第１実施形態におけるゲームシステム１の一例を示す概念図である。図１に示すように、例えばゲームシステム１は、例えば日本全国の各地域に所在しているアミューズメント施設（アミューズメントアーケード）１０と、センターサーバ（サーバ装置）３０とが、ネットワーク２２を介してデータ通信可能なように接続されている。
【００２３】
各アミューズメント施設１０には、ゲームを行うためのゲーム装置１００が設けられている。ゲーム装置１００は、アミューズメント施設１０内に複数設けられてもよい。また、ゲーム装置１００の他、アミューズメント施設１０内に施設サーバ１４が設けられている。
【００２４】
ゲーム装置１００は、例えば複数のサテライトと、モニタなどを有するビデオメダルゲームを行うゲーム装置である。プレイヤは、ゲーム装置１００に対し、ＩＣカード１６をかざしたり、コインなどを投入したりして、対戦を含むゲームを行うことができる。コインは、硬貨やメダルなどを含む。ゲーム装置１００には、プレイヤのＩＤ情報を記憶したＩＣカード１６を読み取るためのＩＣカードＩ／Ｆ（インタフェース）１０４が設けられている。ＩＣカード１６には、プレイヤ固有のＩＤ情報が記憶されている。
【００２５】
ゲーム装置１００は、アミューズメント施設１０内のＬＡＮ２０に接続されており、アミューズメント施設１０内の他の装置（例えば施設サーバ１４）と相互に通信可能である。
【００２６】
アミューズメント施設１０のＬＡＮ（Local Area Network）２０は、ネットワーク２２に接続されており、他のアミューズメント施設１０内のゲーム装置１００とも相互に通信可能である。したがって、設置場所が離れていても、任意の台数のゲーム装置１００により共通の対戦ゲームを行うことができる。
【００２７】
アミューズメント施設１０内の施設サーバ１４は、プレイヤのＩＤ情報に関連付けて遊戯価値の量（例えばメダルの枚数、又はクレジットの量）を記憶する。
【００２８】
センターサーバ３０は、ネットワーク２２に接続され、ゲーム装置１００で行われるゲームを制御するサーバである。センターサーバ３０は、例えばゲームにおける対戦でのチーム編成に関するマッチングを制御し、ゲーム装置１００からマッチング要求を受けた場合などにマッチングを行う。
【００２９】
上述したゲーム装置１００において、プレイヤは、ゲーム装置１００とともに設置された椅子（図示省略）に着席し、ＩＣカード１６をかざしたり、コインなどを投入したりして、タッチパネル、選択ボタン等の操作を行うことによりゲームを行うことができる。
【００３０】
また、プレイヤはコインを投入することで、投入したコインの枚数又は額に応じてクレジットを得ることができ、このクレジットを消費して、後述するゲーム内で行われる対戦のいずれかのチームに参戦すること等ができる。
【００３１】
＜ゲーム装置の構成例＞
次に、ゲーム装置１００の構成例について説明する。図２は、第１実施形態におけるゲーム装置１００の正面概観斜視図である。図２に示すように、例えばゲーム装置１００は、少なくとも複数のディスプレイ１０２と、複数の操作ボタン（以下、「操作入力装置」１０３ともいう。）と、カード読取装置１０４と、コイン払出装置１０６とを備える。なお、図２に示す例では、４人プレイ用のゲーム装置１００であるが、これに限らず、例えば８人プレイ用のゲーム装置であってもよい。
【００３２】
ディスプレイ１０２は、サテライトのディスプレイと、中央の大型ディスプレイで構成されており、ゲームを表現あるいは演出するための画像（例えば、静止画、動画等）を表示する。操作入力装置１０３は、複数のボタンで構成されており、プレイヤからの指示をゲーム装置に入力するためのボタンである。カード読取装置１０４は、プレイヤが所有するＩＣカード１６からＩＤ情報を読み取る。コイン払出装置１０６は、プレイヤにコインなどを払い出す。
【００３３】
ＩＣカード１６は、ゲーム装置１００によって識別可能なＩＤ情報を保持している。第１実施形態では、ＩＣカード１６に記憶されているＩＤ情報をプレイヤ識別情報として用いる。なお、ＩＣカード１６は、ＩＤ情報に対応するバーコードが印刷された紙カードなどでもよい。
【００３４】
図３は、第１実施形態におけるゲーム装置１００のハードウェアの一例を示すブロック図である。図３に示すように、ゲーム装置１００は、例えば、コンピューティング装置２００と、オーディオ出力装置１０１と、表示装置１０２と、操作入力装置１０３と、カード読取装置１０４と、コイン投入装置１０５と、コイン払出装置１０６とを備える。
【００３５】
コンピューティング装置２００は、ゲーム装置１００を統括的に制御する。コンピューティング装置２００は、各種のプロセッサおよびメモリ等からなる、例えばチップセットを含むコンピュータ回路要素である。
【００３６】
コンピューティング装置２００は、例えば、ＣＰＵ（制御部）２０１と、メインメモリ２０２と、ＢＩＯＳ−ＲＯＭ２０３と、記憶装置２０４と、音声処理部２０５と、画像処理部２０６と、通信インタフェース２０７と、ペリフェラルインタフェース２０８と、これらを接続するシステムバス２１０とを含む。
【００３７】
ＣＰＵ２０１は、例えば、メインメモリ２０２上に展開されたゲームプログラムを実行し、コンピューティング装置２００に各種の機能を実現させる。言い換えれば、コンピューティング装置２００は、ＣＰＵ２０１の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲームの一部を実現する。
【００３８】
記憶装置２０４は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部２０５は、ＣＰＵ２０１の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部２０６は、ＣＰＵ２０１の制御の下、各種のグラフィックス処理を行なう。通信インタフェース２０７は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。ペリフェラルインタフェース２０８は、操作入力装置１０３、カード読取装置１０４、コイン投入装置１０５およびコイン払出装置１０６等の周辺機器との通信を可能にするインタフェースである。
【００３９】
＜センターサーバの構成例＞
次に、センターサーバ３０の構成例について説明する。図４は、第１実施形態におけるセンターサーバ３０のハードウェアの一例を示すブロック図である。図４に示すように、センターサーバ３０は、例えば、ＣＰＵ（制御部）３０１と、メインメモリ３０２と、ＢＩＯＳ−ＲＯＭ３０３と、記憶装置３０４と、音声処理部３０５と、画像処理部３０６と、通信インタフェース３０７と、これらを接続するシステムバス３１０とを含む。
【００４０】
ＣＰＵ３０１は、例えば、メインメモリ３０２上に展開されたゲームプログラムを実行し、センターサーバ３０に各種の機能を実現させる。言い換えれば、センターサーバ３０は、ＣＰＵ３０１の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲームの一部を実現する。
【００４１】
記憶装置３０４は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部３０５は、ＣＰＵ３０１の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部３０６は、ＣＰＵ３０１の制御の下、各種のグラフィックス処理を行なう。通信インタフェース３０７は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。なお、音声処理部３０５と画像処理部３０６とは、必ずしも必要な構成ではなく、ゲームの実装の仕方によっては設けられなくてもよい。
【００４２】
＜ゲームの内容例＞
次に、第１実施形態のゲームシステム１によってユーザに提供されるゲームの内容の一例について説明する。かかるゲームは、センターサーバ３０が、ＣＰＵ３０１の制御の下、ゲームプログラムを実行し、ゲーム装置１００が、ＣＰＵ２０１の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、実現される。
【００４３】
以下に説明するゲームの例は、三国志の複数の武将が１つのチーム（軍）となり、チーム同士の合戦を含むゲームである。
【００４４】
まず、プレイヤは、ゲームを始めるために、所有するＩＣカード１６をゲーム装置１００のカード読取装置１０４にかざし、ゲーム装置１００にプレイヤのＩＤ情報を取得させる。
【００４５】
ゲーム装置１００は、取得したＩＤ情報をセンターサーバ３０に送信し、送信したＩＤ情報に対応する武将の情報をセンターサーバ３０から取得する。プレイヤは、予め自身が使用する武将を設定しておいたり、その場で自分が使用したい武将を設定したりするものとする。武将の情報とは、ゲームに用いる基本的な情報であり、例えば武将名や、武将のパラメータなどを含む。
【００４６】
このとき、ゲーム装置１００は、取得したＩＤ情報を施設サーバ１４に送信し、送信したＩＤ情報に対応するメダル（クレジット）の枚数を施設サーバ１４から取得する。なお、プレイヤは、施設サーバ１４に、所有するメダルの枚数情報を登録していなければ、ゲーム装置１００のコイン投入装置１０５にコインを投入することで、コインの枚数又は額に相当するクレジットをゲーム内で所有することができる。
【００４７】
次に、ゲーム装置１００は、センターサーバ３０から合戦の情報を取得し、どちらのチームに参加するかを選択する選択画面をディスプレイ１０２に表示させる。合戦の情報とは、合戦を行う各チームの総大将となる武将や参戦武将、総兵数、オッズなどを含む。
【００４８】
図５は、ディスプレイ１０２に表示される選択画面の一例を示す図である。図５に示す選択画面では、劉備軍のチームと、董卓軍のチームとが合戦する例が表示されている。
【００４９】
このとき、各チーム（軍）の表示欄４０２には、ＣＰＵ３０１により制御される武将（以下、第１キャラクタ、ＣＰＵ武将ともいう）と、各武将の配下にいる兵士の数（以下、武将の兵数ともいう）と、軍の総兵数（以下、総兵力ともいう）と、合戦に勝利した場合のオッズとが表示される。例えば、劉備軍の場合、オッズ「１．９」、総兵力「８００００人」、参戦する武将「劉備、諸葛亮、関羽、・・・」が各兵数と共に表示される。なお、ＣＰＵ武将は、プレイヤにより制御されないキャラクタである。
【００５０】
また、図５に示す選択画面には、軍に参戦するためのクレジットの量が表示されている（符号４０４）。例えば、図５に示す例では、プレイヤがどちらかの軍に参戦するためには、編成費として「５０金」のクレジットが必要であることがわかる。
【００５１】
このとき、プレイヤは、各軍の参加武将の総兵数、オッズを見て、どちらのチームに参戦するかを自由に選択することができる。また、プレイヤは、プレイヤが制御する武将（以下、第２キャラクタ、プレイヤ武将ともいう）の兵数などを設定可能とする。例えば、プレイヤは、ディスプレイをタッチしたり、ボタンを押したりするなどして、参戦する軍を選択したり、兵数を設定したりすることができる。
【００５２】
図６は、プレイヤが軍を選択した後の画面の一例を示す図である。図６に示す例は、プレイヤは、オッズが董卓軍よりも高い劉備軍に参戦することを選択した例である。例えば、劉備軍の各武将が表示されていたところに、「劉備軍として参戦」したことが明示される（符号５０２）。また、この合戦で、プレイヤが参戦した劉備軍が勝利した場合、基本的には編成費（＝５０）×オッズ（＝１．９）がプレイヤに支払われる。
【００５３】
ここで、プレイヤ武将にも、兵数などのパラメータにより強弱が存在する。複数の強いプレイヤ武将が一方の軍にだけ参戦した場合など、もともと決められた軍の兵力の均衡がくずれ、予め設定されたオッズに不整合が生じてしまう可能性がある。
【００５４】
そこで、オッズの不整合がなるべく生じないように、参戦したプレイヤ武将のパラメータに応じて、ＣＰＵ武将のパラメータを調整する機能をゲームシステム１に設ける。
【００５５】
また、ＣＰＵ武将のパラメータの調整だけでは適切に調整できない場合がある。例えば、ＣＰＵ武将のパラメータにも上限や下限があるため、ＣＰＵ武将のパラメータの調整には限界がある。
【００５６】
そこで、ＣＰＵ武将のパラメータの調整をしても適切に調整できない場合は、オッズを微調整する。このとき、予め設定されたオッズは、一度プレイヤに提示されているので大幅に変えることはできない。よって、予め設定されたオッズを大幅に変えないような所定範囲内でオッズを微調整する機能がゲームシステム１に設けられる。以下、パラメータを調整する機能とオッズを調整する機能とを、センターサーバ３０とゲーム装置１００との機能構成と合わせて順に説明する。
【００５７】
＜センターサーバの機能構成例＞
図７は、第１実施形態におけるセンターサーバ３０の機能構成の一例を示すブロック図である。図７に示すセンターサーバ３０は、例えば、第１送信手段６０２と、記憶手段６０４と、設定手段６０６と、第１受信手段６０８と、受付手段６１０と、パラメータ調整手段６１２と、を有する。
【００５８】
第１送信手段６０２は、例えば通信インタフェース３０７やＣＰＵ３０１、メインメモリ３０２、第１ゲームプログラムＧＰ１等により実現されうる。第１送信手段６０２は、合戦を行う際に、後述する設定手段６０６により設定されたマッチング条件を含む合戦情報などをゲーム装置１００に送信する。また、第１送信手段６０２は、後述するパラメータ調整手段６１２によりＣＰＵ武将のパラメータが調整された場合、調整後のパラメータなどをゲーム装置１００に送信する。
【００５９】
記憶手段６０４は、例えば記憶装置３０４やＣＰＵ３０１、メインメモリ３０２、第１ゲームプログラムＧＰ１等により実現されうる。記憶手段６０４は、例えば、プレイヤのＩＤ情報に関連付けた武将（第２キャラクタ）のパラメータと、ＣＰＵ武将（第１キャラクタ）のパラメータとを記憶する。武将のパラメータとは、勝敗に関連するパラメータであり、例えば、武将の兵数や、武将のランク、武将の兵種などである。以下では簡単のため、武将のパラメータとして、武将の兵数とランクとを用いるが、これに限られない。
【００６０】
図８は、記憶手段６０４に記憶される武将のパラメータの一例を示す図である。図８（Ａ）は、ＣＰＵ武将のパラメータの一例を示し、図８（Ｂ）は、プレイヤ武将のパラメータの一例を示す。
【００６１】
例えば、図８（Ａ）に示すように、ＣＰＵ武将には、所属先と、パラメータとして、ランク、兵数が関連付けられる。また、図８（Ｂ）に示すように、プレイヤ武将には、プレイヤＩＤと、パラメータとして、ランク、兵数が関連付けられる。所属先は、ＣＰＵ武将が所属する勢力に関する情報が記憶されている。所属先は、合戦に応じて変更されてもよい。ランクは、例えば「Ｓ」、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」があるとし、「Ｄ」から「Ｓ」になる従い、武将の使えるコマンドが増え、武将が強くなる。兵数は、例えば人数が多ければ多いほど、その武将は強くなる。プレイヤＩＤには、プレイヤ武将を所有するプレイヤのＩＤ情報が記憶されている。なお、プレイヤ武将の所属先は、プレイヤにより合戦の度に選択される。
【００６２】
図７に戻り、設定手段６０６は、例えばＣＰＵ３０１やメインメモリ３０２、第１ゲームプログラムＧＰ１等により実現されうる。設定手段６０６は、ゲーム装置１００のＣＰＵ（制御部）２０１により制御される第１キャラクタを含む複数のキャラクタを有する複数のチームで行うゲームに対し、各チームのチーム編成に関するマッチングの条件を設定する。設定手段６０６は、例えば、ＣＰＵ武将を複数含む軍同士の戦いを含むゲームに対し、ＣＰＵ武将の選択や、各ＣＰＵ武将の兵数、オッズなどのマッチングの条件を設定する。
【００６３】
なお、設定手段６０６は、各チーム内の複数のキャラクタのパラメータに基づいて、各チームのチームレベルを設定し、チーム間のチームレベルの差に基づいて、各チームのオッズを設定する。設定手段６０６は、例えば、所定のタイミングで、各軍内のＣＰＵ武将の総兵数などに基づいて、各軍のレベルを設定し、軍の間でのレベル差に基づいて、各軍のオッズを設定する。例えば、設定手段６０６は、総兵数が多い軍は総兵数が少ない軍と比較して勝利する可能性が高いためオッズを小さくし、総兵数が少ない軍は総兵数が多い軍と比較して勝利する可能性が低いためオッズを大きくする。このようにして設定されたマッチングの条件は、ゲーム装置１００に送信される。
【００６４】
第１受信手段６０８は、例えば通信インタフェース３０７やＣＰＵ３０１、メインメモリ３０２、第１ゲームプログラムＧＰ１等により実現されうる。第１受信手段６０８は、後述する選択情報を含むマッチング要求などを、ゲーム装置１００から受信する。
【００６５】
受付手段６１０は、例えばＣＰＵ３０１やメインメモリ３０２、第１ゲームプログラムＧＰ１等により実現されうる。受付手段６１０は、マッチングの条件がプレイヤに提示されると、プレイヤにより制御される第２キャラクタがどのチームに参加するかを示す選択情報を含むマッチング要求を受け付ける。受付手段６１０は、例えば、第１受信手段６０８が受信した、どのプレイヤ武将が、どの軍に参戦するかを示す選択情報を含むマッチング要求を受け付ける。マッチング要求は、例えば、選択情報や、プレイヤ武将のパラメータなどを含む。受付手段６１０は、受け付けたマッチング要求をパラメータ調整手段６１２に出力する。
【００６６】
パラメータ調整手段６１２は、例えばＣＰＵ３０１やメインメモリ３０２、第１ゲームプログラムＧＰ１等により実現されうる。パラメータ調整手段６１２は、マッチング要求が取得されると、第２キャラクタのパラメータに基づいて、第２キャラクタの参加チーム又は参加チーム以外の他のチームの少なくともいずれか一方に参加する第１キャラクタのパラメータの合計を調整する。パラメータ調整手段６１２は、例えば、取得したマッチング要求に含まれるプレイヤ武将のパラメータに基づいて、参戦したチーム又は相手チームのＣＰＵ武将のパラメータの合計を調整する。なお、パラメータの合計の調整は、個々のＣＰＵ武将のパラメータ、武将の割り当て、武将の数、武将のランク、武将の兵数などの調整を含む。これにより、ゲーム性を維持することができる。
【００６７】
また、パラメータ調整手段６１２は、マッチング要求を受け付ける前のチームレベルの差と同一又はチームレベルの差に近づくように、第１キャラクタのパラメータの合計を調整する。具体的には、パラメータ調整手段６１２は、プレイヤ武将のパラメータと同等のパラメータになるよう、ＣＰＵ武将のパラメータの合計を調整する。これにより、ゲーム性をより適切に維持することができる。
【００６８】
また、パラメータ調整手段６１２は、受付手段６１０がマッチング要求を受け付ける所定時間が経過した後に、パラメータの合計の調整を行ってもよい。例えば、軍に参戦する時間を所定時間だけプレイヤに与え、この所定時間が経過した後に、パラメータ調整手段６１２は、パラメータの調整を行う。これにより、プレイヤ武将が参戦する度にパラメータを調整するのではなく、一度にパラメータの調整を行うことができる。
【００６９】
また、パラメータ調整手段６１２は、チーム内の第１キャラクタの数を調整してもよい。パラメータ調整手段６１２は、例えば、予め設定されたオッズを維持するために、ＣＰＵ武将の数を増減させてもよい。ＣＰＵ武将の数は、パラメータ調整手段６１２により調整されるパラメータの１つとする。これにより、様々な方法を用いることで、ゲーム性をより適切に維持することができる。
【００７０】
パラメータ調整手段６１２により調整されたパラメータは、第１送信手段６０２によりゲーム装置１００に送信される。以上のパラメータ調整処理をセンターサーバ３０が行うことで、予め設定されたオッズをなるべく維持することができる。
【００７１】
＜ゲーム装置の機能構成例＞
図９は、第１実施形態におけるゲーム装置１００の機能構成の一例を示すブロック図である。図９に示すゲーム装置１００は、例えば、第２受信手段７０２と、ベット手段７０３と、選択手段７０４と、第２送信手段７０６と、オッズ調整手段７０８と、ゲーム実行手段７１０と、支払い手段７１２と、を有する。
【００７２】
第２受信手段７０２は、例えば通信インタフェース２０７やＣＰＵ２０１、メインメモリ２０２、第２ゲームプログラムＧＰ２等により実現されうる。第２受信手段７０２は、センターサーバ３０から、マッチング条件を含む合戦情報や、調整後のＣＰＵ武将のパラメータなどを受信する。受信された合戦情報は、選択手段７０４に入力され、受信された調整後のＣＰＵ武将のパラメータは、オッズ調整手段７０８に入力される。
【００７３】
ベット手段７０３は、例えば操作入力装置１０３やＣＰＵ２０１、メインメモリ２０２、第２ゲームプログラムＧＰ等により実現されうる。ベット手段７０３は、プレイヤが操作入力装置１０３などを用いて入力したクレジットなどの遊戯価値に応じてベット数を決定する。例えば、ベット手段７０３は、操作入力装置１０３としてのボタンが押されること、またはディスプレイ１０２としてのタッチパネルの所定箇所が押されることなどによる入力される遊戯価値に応じて、ベット数を決定する。
【００７４】
選択手段７０４は、例えばＣＰＵ２０１やメインメモリ２０２、第２ゲームプログラムＧＰ２等により実現されうる。選択手段７０４は、取得した合戦情報に基づいて、プレイヤがどちらのチームに参戦するかを選択する選択画面をディスプレイ１０２に表示させ、プレイヤに提示する。この選択画面は、例えば図４に示す選択画面である。選択手段７０４は、プレイヤにより軍が選択された後、プレイヤ武将がどの軍に参戦するかを示す選択情報を含むマッチング要求を、第２送信手段７０６に出力する。
【００７５】
第２送信手段７０６は、例えば通信インタフェース２０７やＣＰＵ２０１、メインメモリ２０２、第２ゲームプログラムＧＰ２等により実現されうる。第２送信手段７０６は、選択手段７０４から取得したマッチング要求などを、センターサーバ３０に送信する。
【００７６】
オッズ調整手段７０８は、例えばＣＰＵ２０１やメインメモリ２０２、第２ゲームプログラムＧＰ２等により実現されうる。オッズ調整手段７０８は、パラメータ調整手段６１２による調整が終了した後、各チームに含まれる第１キャラクタ及び第２キャラクタのパラメータに基づいて、オッズを所定範囲内で調整する。オッズ調整手段７０８は、例えば、パラメータ調整後であっても、各軍のパラメータの差が所定値より大きい場合、オッズを微調整する。これにより、パラメータ調整で調整しきれない場合に、オッズを微調整することで、オッズの整合性をとることができる。
【００７７】
また、オッズ調整手段７０８は、各チーム内のキャラクタのパラメータをポイント化し、各チームのポイントの合計に基づいて、オッズを調整してもよい。オッズ調整手段７０８は、例えば、武将のランクをポイント化し、このポイントの合計の差に基づいて、オッズを調整してもよい。これにより、オッズ調整を容易に行うことができる。調整されたオッズは、支払い手段７１２に入力される。以上のオッズ調整処理をゲーム装置１００が行うことで、予め設定されたオッズをなるべく維持することができる。
【００７８】
ゲーム実行手段７１０は、例えばＣＰＵ２０１やメインメモリ２０２、第２ゲームプログラムＧＰ２等により実現されうる。ゲーム実行手段７１０は、設定されたパラメータ又は調整されたパラメータに基づいて、ゲーム（例えば複数のキャラクタを含むチーム同士の戦い）を実行する。ゲーム実行手段７１０は、対戦結果として、勝ち、引き分け、負けを示す情報を支払い手段７１２に出力する。
【００７９】
支払い手段７１２は、コイン払出装置１０６やＣＰＵ２０１、メインメモリ２０２、第２ゲームプログラムＧＰ２等により実現されうる。支払い手段７１２は、対戦結果が参加チームが引き分け以上（引き分け及び勝ち）であると、ベット手段７０３によるベット数と参加チームのオッズとに対応する遊戯価値を前記プレイヤに支払う。支払い手段７１２は、例えば、参加した軍が勝利すると、編成費×オッズ（予め設定されたオッズ又は調整されたオッズ）分のメダルをプレイヤに支払う。支払い方法としては、支払い手段７１２は、例えば、クレジットとして有するプレイヤの現在の遊戯価値に、支払う遊戯価値を加算すればよい。
【００８０】
＜具体例＞
次に、具体例を用いて、プレイヤが参加する合戦のパラメータやオッズ等が決まるまでの流れを説明する。
【００８１】
（１）合戦における総兵数の決定
図１０は、合戦における総兵数が決定する一例を示す図である。図１０に示す例では、設定手段６０６は、合戦における「総大将」、「主な参戦武将」を決定し、兵数を確定する。残りの武将の兵数については、ＣＰＵ武将がいる前提で、抽選により兵数が仮決定される。設定手段６０６は、この抽選で総兵数を仮決定した後、仮決定されたＣＰＵ武将の総兵数をカウントし、カウント値を、記憶手段６０４などに一時保存しておく。なお、ＣＰＵ武将は、パラメータ調整される武将と、パラメータ調整されない武将とを含む。例えば、図１０に示す「総大将」と「主な参戦武将」とは、パラメータ調整されない武将であり、図１０に示す「ＣＰＵ武将１〜６」は、パラメータ調整される武将である。
【００８２】
図１０に示す例では、ＣＰＵ武将１〜６が仮決定され、「総大将」、「主な参戦武将」、「ＣＰＵ武将１〜６」を合わせて１２の武将が決定され、それらの総兵数が「１８８０００」と決定される。次に、設定手段６０６は、ＣＰＵ武将１〜６の総兵数をカウントし、カウント値「９００００」を記憶手段６０４などに記憶しておく。この兵数「９００００」は、未確定情報である。
【００８３】
（２）マッチング確定後のＣＰＵ武将の削除
合戦に参戦するプレイヤ武将が確定すると（全てのマッチング要求の受付が完了すると）、センターサーバ３０（例えばパラメータ調整手段６１２）は、参戦するプレイヤ武将の数だけ、その軍のＣＰＵ武将を除き、武将の数は「１２」に維持される。
【００８４】
図１１は、合戦に参戦する武将の内容の具体例（その１）を示す図である。図１１に示す例では、「坂侯淵（Ｓ）」、「藤和雷同（Ｂ）」、「坂侯惇（Ｃ）」が、曹操軍にプレイヤ武将として参戦し、「関統（Ｓ）」、「幹華雄（Ａ）」が、劉備軍にプレイヤ武将として参戦する。なお、カッコ内の英字は武将のランクを示す。
【００８５】
図１２は、合戦に参戦する武将の内容の具体例（その２）を示す図である。図１２に示す例では、パラメータ調整手段６１２は、参戦するプレイヤ武将の数だけ、ＣＰＵ武将を軍から除く。例えば、曹操軍では、３人のプレイヤが参戦したため、３人のＣＰＵ武将が除かれ、劉備軍では、２人のプレイヤが参戦したため、２人のＣＰＵ武将が除かれている。
【００８６】
（３）プレイヤ武将と同等ランクのＣＰＵ武将のアサイン
図８（Ａ）に示すとおり、ＣＰＵ武将はそれぞれ対応する勢力に所属しており、Ａ軍、Ｂ軍ともに割り当て可能な数十種類の所属するＣＰＵ武将が記憶されている。パラメータ調整手段６１２は、Ａ軍（例えば曹操軍）のプレイヤ武将と同じランクのＣＰＵ武将をＢ軍（例えば劉備軍）に所属するＣＰＵ武将から選択し、参加武将として割り当てる（アサインする）。このとき、Ａ軍のプレイヤ武将と同じランクのＣＰＵ武将がＢ軍に所属するＣＰＵ武将の中に存在しない場合は、最も近いランクのＣＰＵ武将が割り当てられ、Ｂ軍にもＡ軍のプレイヤ武将と同じランクのプレイヤ武将が同じ数だけ存在する場合は、この割り当て処理は行われない。なお、プレイヤ武将のランクに対応するランクのＣＰＵ武将の割り当ても、パラメータ調整の１つとしてもよい。
【００８７】
例えば、パラメータ調整手段６１２は、Ａ軍とＢ軍とに、Ｓランクのプレイヤ武将が１人ずつ参戦していれば、ＣＰＵ武将を割り当てる必要はない。また、パラメータ調整手段６１２は、Ａ軍にＳランクのプレイヤ武将が２名、Ｂ軍にＳランクのプレイヤ武将が１名だった場合、Ｂ軍にＳランクのＣＰＵ武将を１名割り当てる。
【００８８】
図１３は、合戦に参戦する武将の内容の具体例（その３）を示す図である。図１３に示す例において、曹操軍では、劉備軍のＡランクの「幹華雄」のプレイヤ武将に対応して、Ａランクの「曹仁」のＣＰＵ武将が割り当てられている。また、劉備軍では、曹操軍のＢランクの「藤和雷同」、Ｃランクの「坂侯惇」のプレイヤ武将にそれぞれ対応して、Ｂランクの「王平」、Ｃランクの「張達」のＣＰＵ武将が割り当てられている。
【００８９】
このとき、パラメータ調整手段６１２は、割り当てられたＣＰＵ武将に対し、プレイヤ武将の兵数に基づいて兵数も割り振る。図１４は、兵数割り振りテーブルの一例を示す図である。図１４に示すように、パラメータ調整手段６１２は、５０％の確率で、同じランクのプレイヤ武将の兵数と同じ兵数を割り振り、２５％の確率で、同じランクのプレイヤ武将の兵数とプラス又はマイナス１０００人の兵数を割り振る。このように、パラメータの一つである兵数に対し、ランダム要素を取り入れることで、常に同数の兵数を割り振った場合と比較すると、より偶然性と戦略性の高いゲームを提供することができる。図１３に示す例では、曹操軍のＣＰＵ武将「曹仁」の兵数は、劉備軍のプレイヤ武将「幹華雄」の兵数「１９０００」に１０００プラスした「２００００」が割り振られている。上記割り振りの例は、あくまでも一例である。
【００９０】
なお、最小兵数、最大兵数の関係で、プラス又はマイナスに割り振りができないときは、同数の兵数が割り振られる。図１４に示す兵数割り振りテーブルは、パラメータ調整手段６１２に記憶されたり、記憶手段６０４などに記憶され、パラメータ調整手段６１２に適宜参照されたりすればよい。
【００９１】
（４）残りのＣＰＵ武将の決定
パラメータ調整手段６１２は、残りのＣＰＵ武将を決定する。例えば、パラメータ調整手段６１２は、抽選により残りのＣＰＵ武将を割り当てる。このとき、パラメータ調整手段６１２は、未確定だった兵数を割り振る。例えば、パラメータ調整手段６１２は、未確定兵数の７割を残りのＣＰＵ武将で均等割し、３割をランダムに配分する。なお、１０００人未満の端数が出た場合は、１０００人に切り上げて任意のＣＰＵ武将に割り振ってもよい。上記割り振りの例は、あくまでも一例である。
【００９２】
図１５は、合戦に参戦する武将の内容の具体例（その４）を示す図である。図１５に示す例では、曹操軍には、抽選で「曹洪（Ａ）」、「徐庶（Ａ）」が割り当てられ、劉備軍には、抽選で「馬超（Ｓ）」、「劉封（Ｂ）」が割り当てられている。また、割り当てられたＣＰＵ武将には、未確定兵数に基づき兵数が割り振られている。
【００９３】
（５）オッズの調整
（４）までのパラメータ調整処理を行っても、ランクが高いプレイヤ武将が同一チームに複数参戦し、相手のチームにそのランクに対応する武将が所属していない場合には、相手のチームにはランクが低いＣＰＵ武将が参戦することになる。また、（４）までのパラメータ調整処理の中には、遊戯性を高めるために兵数の決定に対しランダム要素を取り入れているため、各軍の総ランクが所定値以上離れる、（１）で決定された総兵数に変更が生じる、などが発生しうる。この場合、オッズを決める基となったチームレベル差以上のレベル差になりうる。そこで、ゲームシステム１では、オッズを微調整することで、オッズと最終的なチームレベル差との間の整合性をとる。
【００９４】
まず、オッズ調整手段７０８は、パラメータ調整後、各軍の総兵数（第１パラメータ）に基づく兵力比によってオッズを調整する。例えば、オッズ調整手段７０８は、少数兵力側を１００としたときの大兵力側の割合に応じてラベルを付与する。オッズ調整手段７０８は、このラベルに基づいてオッズを調整する。
【００９５】
図１６は、兵力比とラベルとの関係の一例を示す図である。図１６に示すように、兵力比に応じて各ラベルが付与されている。例えば、少数兵力側を１００としたときに、大兵力側が１４５であるとすれば、ラベルは「ｆ」となる。
【００９６】
図１７は、オッズ調整テーブルの一例を示す図である。図１７に示すように、各ラベルに対して、オッズ調整後の数値が関連付けられている。例えば、ラベル「ｆ」の場合、少数勝利オッズは、「２．５」になり、小数引き分けオッズは、「０．６」になり、多数引き分けオッズは、「０．４」になり、多数勝利オッズは、「１．８」となる。
【００９７】
さらに、オッズ調整手段７０８は、武将のランク（第２パラメータ）に基づくポイント差によってオッズを調整してもよい。例えば、オッズ調整手段７０８は、ＣＰＵ武将のランク、プレイヤ武将のランクをそれぞれポイント化しておく。オッズ調整手段７０８は、各軍のポイントの合計の差に基づいてオッズを調整する。
【００９８】
図１８は、ランクとポイントとの関係の一例を示す図である。図１８に示すように、ＣＰＵ武将と、プレイヤ武将とのそれぞれのランクにポイントが割り当てられている。例えば、同じＳランクであっても、ＣＰＵ武将のポイントは、「１５」であり、プレイヤ武将のポイントは、「２０」であり、プレイヤ武将の方を、ＣＰＵ武将よりもポイントを高くしてもよい。
【００９９】
図１９は、ポイント差とラベル移動との関係の一例を示す図である。図１９に示すように、各軍のポイント差に応じて、ラベルをいくつ移動するかが関連付けられている。例えば、兵力差のラベルが「ｅ」のとき、少数兵力側のポイント合計が、大兵力側のポイント合計よりも「１８」ポイント上回っていれば、２ラベル上に移動し、ラベルは「ｃ」となる。仮に、上記例で、少数兵力側のポイント合計が、大兵力側のポイント合計よりも「１８」ポイント下回っていれば、２ラベル下に移動し、ラベルは「ｇ」となる。なお、図１６〜図１９に示した情報は、オッズ調整手段７０８が有していればよい。
【０１００】
これにより、パラメータ調整を行っても、合戦の勝敗に関するパラメータを適切に調整できない場合に、オッズを所定範囲内で微調整することができる。
【０１０１】
＜動作＞
次に、第１実施形態におけるゲームシステム１の動作について説明する。図２０は、第１実施形態におけるゲームシステム１の処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示すステップＳ１０２で、設定手段６０６は、制御部により制御される第１キャラクタ（例えばＣＰＵ武将）を含む複数のキャラクタを有するチームが複数で行う戦いを含むゲームに対し、複数のチームのチーム編成に関するマッチングの条件を設定する。この後、ゲーム装置１００側で、プレイヤはマッチング条件を参照して、どのチームに参加するかを選択する。このとき、プレイヤは、兵数などのパラメータを設定することができる。
【０１０２】
ステップＳ１０４で、受付手段６１０は、チーム編成に関するマッチングの条件がプレイヤに提示されると、プレイヤにより制御される第２キャラクタ（例えばプレイヤ武将）がどのチームに参加するかを示す選択情報を含むマッチング要求を受け付ける。
【０１０３】
ステップＳ１０６で、パラメータ調整手段６１２は、マッチング要求が取得されると、記憶手段６０４に記憶される第２キャラクタのパラメータに基づいて、記憶手段６０４に記憶される、第２キャラクタの参加チーム又は参加チーム以外の他のチームの少なくともいずれか一方に参加する第１キャラクタのパラメータの合計を調整する。パラメータ調整の具体的な処理は、図２１を用いて後述する。調整後のパラメータは、ゲーム装置１００に送信される。
【０１０４】
ステップＳ１０８で、ゲーム装置１００のオッズ調整手段７０８は、オッズを調整する必要があるか否かを判定する。オッズ調整手段７０８は、例えば、元々のオッズが設定された時と、パラメータ調整した時との各軍の兵力差が変わった場合や、図１９に示すラベル移動がある場合にオッズ調整が必要と判定する。オッズ調整が必要であれば（ステップＳ１０８−ＹＥＳ）ステップＳ１１０に進み、オッズ調整が必要でなければ（ステップＳ１０８−ＮＯ）ステップＳ１１２に進む。
【０１０５】
ステップＳ１１０で、オッズ調整手段７０８は、パラメータ調整手段６１２による調整が終了した後、各チームに含まれる第１キャラクタ及び第２キャラクタのパラメータに基づいて、予め設定されたオッズを大幅に変えないように所定範囲内で調整する。所定範囲とは、例えば予め設定されたオッズのプラスマイナス０．５とする。オッズの調整の具体的な処理は、図２２を用いて後述する。
【０１０６】
ステップＳ１１２で、ゲーム実行手段７１０は、ゲームを実行し、例えばチーム同士で対戦を行う。対戦結果は、勝ち負けだけでなく、引き分けがあってもよい。
【０１０７】
ステップＳ１１４で、支払い手段７１２は、プレイヤの参戦したチームが引き分け以上（引き分け及び勝ち）であるか否かを判定する。参戦チームが引き分け以上であれば（ステップＳ１１４−ＹＥＳ）ステップＳ１１６に進み、参戦チームが負ければ（ステップＳ１１４−ＮＯ）この対戦処理を終了する。
【０１０８】
ステップＳ１１６で、支払い手段７１２は、ベット数と予め設定されたオッズ又は調整されたオッズとに基づいて遊戯価値をプレイヤに支払う。これにより１つの対戦処理が終了する。
【０１０９】
図２１は、第１実施形態におけるパラメータ調整処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示すステップＳ２０２で、パラメータ調整手段６１２は、第２キャラクタ（例えばプレイヤ武将）を選択する。
【０１１０】
ステップＳ２０４で、パラメータ調整手段６１２は、第２キャラクタの第２パラメータ（例えば武将のランク）に応じて第１キャラクタ（例えばＣＰＵ武将）を選択する。例えば、パラメータ調整手段６１２は、プレイヤ武将のランクと同様のランクを有するＣＰＵ武将を選択する。
【０１１１】
ステップＳ２０６で、パラメータ調整手段６１２は、第２キャラクタの第１パラメータ（例えば武将の兵数）に応じて、第１キャラクタの第１パラメータを調整する。例えば、パラメータ調整手段６１２は、プレイヤ武将の兵数と同等になるように、選択されたＣＰＵ武将の兵数を調整する。
【０１１２】
ステップＳ２０８で、パラメータ調整手段６１２は、全ての第２キャラクタを選択したか否かを判定する。全ての第２キャラクタが選択されていれば（ステップＳ２０８−ＹＥＳ）調整処理が終了し、全ての第２キャラクタが選択されていなければ（ステップＳ２０８−ＮＯ）ステップＳ２０２に戻る。
【０１１３】
なお、図２１に示す処理は、簡単のため、選択された第２キャラクタ（例えばプレイヤ武将）と同じ第２パラメータ（例えば武将のランク）を有する第２キャラクタ（例えばプレイヤ武将）が同じ数だけ相手チームにいないことを前提とする。しかし、選択された第２キャラクタと同じ第２パラメータを有する第２キャラクタが同じ数だけ相手チームにいる場合は、ステップＳ２０４及びステップＳ２０６の処理がスキップされればよい。
【０１１４】
図２２は、第１実施形態におけるオッズ調整処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示すステップＳ３０２で、オッズ調整手段７０８は、第１パラメータ（例えば武将の兵数）に基づいてオッズを調整する。例えば、オッズ調整手段７０８は、図１６及び図１７を用いて説明したように、各チームの兵力差によってオッズを調整する。
【０１１５】
ステップＳ３０４で、オッズ調整手段７０８は、第２パラメータ（例えば武将のランク）に基づいてオッズを調整する。例えば、オッズ調整手段７０８は、図１８及び図１９を用いて説明したように、武将のランクをポイント化し、各チームのポイントの合計差によってオッズを調整する。これにより、大幅にオッズが変わらないようにオッズ調整を行うことができる。
【０１１６】
以上、第１実施形態によれば、ゲーム性を維持しつつ、プレイヤによる自由なマッチングを行うことができる。すなわち、対戦するチームに対し、プレイヤのキャラクタを自由に参戦させることができ、強いキャラクタを一方のチームにだけ複数参戦させたとしても、相手チームのキャラクタも相対的に強くなる、又は自チームの他のキャラクタが相対的に弱くなるので、どちらのチームが勝つか分からないというゲーム性を維持することができる。
【０１１７】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態におけるシステムを、図面を用いて説明する。図２３は、第２実施形態におけるシステムとしてのネットワークゲームシステム２の構成の一例を示す図である。
【０１１８】
第２実施形態のネットワークゲームシステム２は、サーバ装置としてのセンターサーバ３０と、ゲーム装置としての複数のゲーム端末４０と、を有している。これらセンターサーバ３０とゲーム端末４０とは、基地局ＢＳを介して間接的に、または、直接的に、インターネット上において提供されるＷｏｒｌｄ  Ｗｉｄｅ  ＷｅｂシステムなどのネットワークＮによってそれぞれ接続できるようになっている。
【０１１９】
このネットワークゲームシステム２では、ゲーム端末４０がネットワークＮ及びセンターサーバ３０と接続された場合に、当該ゲーム端末４０に対して種々のネットワークゲームをオンラインで提供することができるようになっている。
【０１２０】
このネットワークゲームシステム２においては、複数種類のゲームソフト（アプリケーション）に対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊戯しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。
【０１２１】
ゲームソフトは、ゲーム端末４０にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でセンターサーバ３０からゲーム機能が提供されるものであってもよい。一例として、第２実施形態では、第１実施形態で説明したように、プレイヤが自由に参戦可能なチーム同士の戦いを含む新ゲームが提供される。
【０１２２】
第２実施形態のネットワークゲームシステム２では、第１実施形態で説明したゲームシステム１の機能構成例と同様の機能を有する。例えば、第２実施形態のゲーム端末４０は、第１実施形態のゲーム装置１００に対応する。ただし、第２実施形態では、図９に示すゲーム装置１００の機能構成の一部を、センターサーバ３０に設けてもよい。
【０１２３】
第２実施形態での課金の支払い方法については、コインを支払う方法ではなく、例えば、センターサーバ３０がプレイヤの日々の支払うべき額を加算していき、月毎にその加算した総額を現金又はクレジットカードで支払う方法を用いてもよい。第２実施形態の課金により変更される遊戯価値は、電子的な価値媒体となる。
【０１２４】
以上、第２実施形態のシステムによれば、第１実施形態と同様に、ゲーム性を維持しつつ、プレイヤによる自由なマッチングを行うことができる。
【０１２５】
［第３実施形態］
次に、第３実施形態におけるゲーム装置を説明する。第３実施形態におけるゲーム装置は、所謂スタンドアローン型の単一のゲーム装置である。単一のゲーム装置の場合、このゲーム装置は、図７及び図９で説明した主要な機能（例えば、記憶手段６０４、設定手段６０６、受付手段６１０、パラメータ調整手段６１２、選択手段７０４、オッズ調整手段７０８、ゲーム実行手段７１０、支払い手段７１２など）を有していればよい。
【０１２６】
１又は複数のプレイヤは、単一のゲーム装置を利用して、第１実施形態と同様のゲームを行う。具体的には、プレイヤは、オッズが記載された各チームに対し、自分のキャラクタを参戦させるチームを選択し、対戦で勝利した場合は、電子的価値媒体を受け取ることができる。
【０１２７】
以上、第３実施形態のゲーム装置によれば、第１実施形態と同様に、ゲーム性を維持しつつ、プレイヤによる自由なマッチングを行うことができる。
【０１２８】
［変形例］
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
【０１２９】
例えば、対戦は、２チームの対戦に限る必要はなく、３つ巴の対戦などでも本発明を適用することができる。
【０１３０】
また、オッズ調整のパラメータとして、武将の兵種や、対戦時点でのその軍の勝敗数などを考慮してもよい。
【０１３１】
また、図７や図９に示した各機能は、ゲームシステム１全体としてこれらの各機能を有していればよく、どの機能をどの装置に有するようにするかは、設計時などに適宜変更可能である。
【０１３２】
また、ゲームプログラムＧＰの内容は、上述した三国志の対戦ゲームに限られるものではなく、例えば駅伝やサッカー、野球など、複数のキャラクタを有するチーム同士の対戦を行うゲームであればよい。
【符号の説明】
【０１３３】
１、２  ゲームシステム
２０  ＬＡＮ
３０  センターサーバ
１００  ゲーム装置
１０１  オーディオ出力装置
１０２  ディスプレイ
１０３  操作入力装置
１０４  カード読取装置
１０５  コイン投入装置
２００  コンピューティング装置
２０２  メインメモリ
２０４  記憶装置
２０７  通信インタフェース
３０２  メインメモリ
３０４  記憶装置
３０７  通信インタフェース
６０２  第１送信手段
６０４  記憶手段
６０６  設定手段
６０８  第１受信手段
６１０  受付手段
６１２  パラメータ調整手段
７０２  第２受信手段
７０３  ベット手段
７０４  選択手段
７０６  第２送信手段
７０８  オッズ調整手段
７１０  ゲーム実行手段
７１２  支払い手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図５】
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【図６】
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