(57)【要約】【課題】１回の図柄変動ゲームにおける変動サイクルの実行の継続を示唆する継続示唆演出の演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】統括制御用ＣＰＵは、決定された変動内容に基づいて、１回の図柄変動ゲーム中における変動サイクルの実行の継続を示唆する継続示唆演出を実行させる制御を行う。統括制御用ＣＰＵは、規定されている複数種類の実行契機から何れかを選択し、選択された実行契機で、共通の継続示唆演出を実行させる制御を行う。【選択図】図６
2014023835.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄の変動開始から図柄の確定停止表示までを１回として行う図柄変動ゲームを行う表示手段と、前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、を備え、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には大当り遊技が行われる遊技機において、
前記大当り判定手段の判定結果に基づいて、１回の図柄変動ゲームにおいて図柄の変動開始を１回とする変動サイクルを１回又は複数回実行するとともに、１回の図柄変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数によって図柄変動ゲームが大当りとなる大当り期待度を示唆する変動内容を決定する変動内容決定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記変動内容決定手段によって決定された変動内容に基づいて、１回の図柄変動ゲーム中における変動サイクルの実行の継続を示唆する継続示唆演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、
前記継続示唆演出の実行契機が複数種類規定されている実行契機規定手段と、
前記実行契機規定手段によって規定されている複数種類の実行契機から何れかを選択する実行契機選択手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記実行契機選択手段によって選択された実行契機で、共通の継続示唆演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う遊技機。
【請求項２】
前記実行契機選択手段は、前記変動内容決定手段によって決定された変動内容に基づいて、前記継続示唆演出の実行契機を選択する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記実行契機選択手段は、前記変動内容決定手段によって決定された変動内容に基づいて、複数種類の継続示唆演出の実行契機のうち所定の実行契機の選択を規制する請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数種類の継続示唆演出の実行契機には、変動サイクル中において図柄の変動が開始される第１実行契機と、変動サイクル中において図柄が変動又は停止表示されている第２実行契機と、が含まれ、
前記実行契機選択手段は、１回の図柄変動ゲームにおける最終ではない変動サイクルでは、前記第１実行契機及び前記第２実行契機を選択可能に制御する一方で、１回の図柄変動ゲームにおける最終の変動サイクルでは、前記第２実行契機を選択せずに、前記第１実行契機を選択可能に制御する請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記実行契機選択手段は、１回の図柄変動ゲームにおいて別の変動サイクルに対して決定される実行契機に基づいて、複数種類の継続示唆演出の実行契機のうち所定の実行契機の選択を規制する請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
遊技者により操作可能な演出用操作手段を備え、
前記実行契機選択手段は、前記演出用操作手段の操作を有効として受け付ける操作有効期間に前記演出用操作手段の操作があったと判定されたか否かに基づいて、前記継続示唆演出の実行契機を選択する請求項１〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄の変動開始から図柄の確定停止表示までを１回として行う図柄変動ゲームにおいて、図柄の変動開始を１回とする変動サイクルを１回又は複数回実行する遊技機に関するものである。
遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当りか否かの大当り抽選を行い、図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより、その大当り抽選の抽選結果を導出させている。この図柄変動ゲームでは、最終的に確定停止表示された図柄が大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。
【０００３】
このようなパチンコ機では、１回の図柄変動ゲームで遊技者に大当りに対する期待感を変化し得るように、１回の図柄変動ゲームにおいて、図柄の変動開始を複数回行う連続予告演出が実行される場合がある（例えば、特許文献１参照）。この連続予告演出では、１回の図柄変動ゲーム中に図柄の変動開始（以下、変動サイクルと示す場合がある）の回数が多いほど、「大当り」となる可能性、すなわち大当り期待度が高くなるように設定されているのが一般的である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−２６１７１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、連続予告演出の実行の継続を示唆する継続示唆演出が実行されるが、この継続示唆演出の実行契機が一定であり、演出の進行が単調になってしまうおそれがあり、演出効果を向上させることにより、遊技に対する更なる興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、１回の図柄変動ゲームにおける変動サイクルの実行の継続を示唆する継続示唆演出の演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、図柄の変動開始から図柄の確定停止表示までを１回として行う図柄変動ゲームを行う表示手段と、前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、を備え、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には大当り遊技が行われる遊技機において、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて、１回の図柄変動ゲームにおいて図柄の変動開始を１回とする変動サイクルを１回又は複数回実行するとともに、１回の図柄変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数によって図柄変動ゲームが大当りとなる大当り期待度を示唆する変動内容を決定する変動内容決定手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記変動内容決定手段によって決定された変動内容に基づいて、１回の図柄変動ゲーム中における変動サイクルの実行の継続を示唆する継続示唆演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、前記継続示唆演出の実行契機が複数種類規定されている実行契機規定手段と、前記実行契機規定手段によって規定されている複数種類の実行契機から何れかを選択する実行契機選択手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記実行契機選択手段によって選択された実行契機で、共通の継続示唆演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行うことを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記実行契機選択手段は、前記変動内容決定手段によって決定された変動内容に基づいて、前記継続示唆演出の実行契機を選択することを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記実行契機選択手段は、前記変動内容決定手段によって決定された変動内容に基づいて、複数種類の継続示唆演出の実行契機のうち所定の実行契機の選択を規制することを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記複数種類の継続示唆演出の実行契機には、変動サイクル中において図柄の変動が開始される第１実行契機と、変動サイクル中において図柄が変動又は停止表示されている第２実行契機と、が含まれ、前記実行契機選択手段は、１回の図柄変動ゲームにおける最終ではない変動サイクルでは、前記第１実行契機及び前記第２実行契機を選択可能に制御する一方で、１回の図柄変動ゲームにおける最終の変動サイクルでは、前記第２実行契機を選択せずに、前記第１実行契機を選択可能に制御することを要旨とする。
【００１１】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記実行契機選択手段は、１回の図柄変動ゲームにおいて別の変動サイクルに対して決定される実行契機に基づいて、複数種類の継続示唆演出の実行契機のうち所定の実行契機の選択を規制することを要旨とする。
【００１２】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機において、遊技者により操作可能な演出用操作手段を備え、前記実行契機選択手段は、前記演出用操作手段の操作を有効として受け付ける操作有効期間に前記演出用操作手段の操作があったと判定されたか否かに基づいて、前記継続示唆演出の実行契機を選択することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、１回の図柄変動ゲームにおける変動サイクルの実行の継続を示唆する継続示唆演出の演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】遊技盤の表側を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】変動パターンを示す説明図。
【図４】（ａ）〜（ｆ）は、変動サイクルを示す説明図。
【図５】（ａ）〜（ｄ）は、変動サイクルを示す説明図。
【図６】（ａ）〜（ｅ）は、演出の実行タイミングを示すタイミングチャート。
【図７】変動サイクルを示す説明図。
【図８】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を説明する説明図。
【図９】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を説明する説明図。
【図１０】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を説明する説明図。
【図１１】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を説明する説明図。
【図１２】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を説明する説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
［第１実施形態］
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第１実施形態について図１〜図１２を参照して説明する。
【００１６】
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨ（表示領域）を有する表示手段、演出実行手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）を変動表示させて行う図柄変動ゲーム（以下、「変動ゲーム」と示す）を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置１１の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、以下、「飾図」と示す）を用いて行われる。
【００１７】
また、演出表示装置１１の右下には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、特別図柄（以下、「特図」と示す）を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、特別図柄表示装置１２において、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を１回として実行される。
【００１８】
本実施形態において特別図柄表示装置１２には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得る図柄となるはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１９】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、複数の図柄列毎に複数種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置１１は、特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された図柄から大当り又ははずれを認識し得る。
【００２０】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである。
【００２１】
また、特別図柄表示装置１２にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである。
【００２２】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
【００２３】
特別図柄表示装置１２の右方には、複数個（本実施形態では２個）の特図保留発光部を有する特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「保留記憶数」と示す。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動手段としての第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２４】
また、特別図柄保留表示装置１３の右方には、複数個（本実施形態では２個）の普図発光部を有する普通図柄表示装置２０が配設されている。普通図柄表示装置２０では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤１０に配設した作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで普図用の始動保留球（普図始動保留球）が記憶される。この普図始動保留球の記憶数（普図保留記憶数）は、作動ゲート１９への遊技球の通過により、所定の上限数（本実施形態では「４」）を上限として「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２５】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の第１入賞口１４ａ（入球口、第１入球口）を有する第１始動入賞口１４が配設されている。第１始動入賞口１４の奥方には入賞した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図２に示す）が配設されている。第１始動入賞口１４は、入賞した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Ｙに示すように遊技球が遊技盤１０の右側から転動したときには、符号Ｘに示すように遊技盤１０の左側から転動したときよりも、第１始動入賞口１４に入賞し難くなるように、障害釘等が配設されている。つまり、第１始動入賞口１４は、遊技盤１０の左側を主とする第１流路Ｘに設けられている。
【００２６】
また、演出表示装置１１の右下には、遊技球の第２入賞口１５ａ（入球口、第２入球口）を有する第２始動入賞口１５が配設されている。第２始動入賞口１５は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図２に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根１６を備えている。第２始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により第２入賞口１５ａが開放されることで遊技球の入賞が許容される。つまり、第２始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により開状態（第１状態）とされたときには、閉状態（第２状態）とされたときよりも第２入賞口１５ａに遊技球が入賞（入球）し易くなる。そして、第２始動入賞口１５の奥方には入賞した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図２に示す）が配設されている。第２始動入賞口１５は、入賞した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するときには、遊技盤１０の左側から転動するときよりも、第２始動入賞口１５に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。つまり、第２始動入賞口１５は、遊技盤１０の左側を主とする第１流路Ｘとは異なり、遊技盤１０の右側を主とする第２流路Ｙに設けられている。
【００２７】
また、第２始動入賞口１５の上には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図２に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ４で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口１５の開閉羽根１６を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根１６の開放によって第２始動入賞口１５に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００２８】
また、第２始動入賞口１５の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図２に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図２に示す）が配設されている。特別入賞口としての大入賞口１８は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、変動ゲームにおける大当り遊技中に大入賞口扉１７が奥行き方向に移動する開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するときには、遊技盤１０の左側から転動するときよりも、大入賞口１８に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
【００２９】
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、特別図柄表示装置１２の変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１８の開閉が所定回数（本実施形態では１回）行われる迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８に、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確変状態が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に、大当りの当選確率が低確率状態から高確率状態に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【００３１】
また、確変状態は、確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、次回の大当り遊技が付与されるまでの間、（「次回まで」と示す）付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。その一方で、非確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、確変状態が付与されないようになっている。
【００３２】
大当りの種類は、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示装置１２に確定停止表示される１００種類の特図の大当り図柄は、特図毎に分類される。確変大当りとなる図柄には７０種類の大当り図柄が、非確変大当りとなる図柄には３０種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
【００３３】
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態（以下、「変短状態」と示す）が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていない非変短状態と比較して、変動ゲームの変動時間が短縮される場合があり（短縮され得る）、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉羽根１６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比較して短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当りの当選確率が低確率状態から高確率状態に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターンで開閉羽根１６が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、非変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が短開放する一方で、変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が長開放する。つまり、開閉羽根１６は、変短状態では、非変短状態と比較して、１回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。このため、変短状態は、開閉羽根１６が開放状態に動作し易い入球率向上状態であり、変動ゲームが実行され易くなる傾向がある。
【００３４】
また、変短状態が付与される場合には、大当りの種類に応じて、次回の大当り遊技が付与されるまで（「次回まで」と示す）、又は予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、変短状態が付与されるようになっている。具体的には、確変大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで（「次回まで」と示す）、変短状態が付与されるようになっている。その一方で、非確変大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、大当り遊技の終了後には、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、変短状態が付与される。
【００３５】
なお、普通当りとなった場合に開閉羽根１６が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、大当りの種類、当選時における遊技状態に応じて、予め定めた回数の変動ゲームが行われるまでの間、又は次回の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される場合がある。
【００３６】
また、このように変短状態が付与されている場合には、開閉羽根１６が開動作し易くなる。このため、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞し難いが、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「右打ち」）ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。その一方で、変短状態が付与されていない場合には、開閉羽根１６が開動作し難くなる。このため、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞するように、遊技球が遊技盤１０の左側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「左打ち」）ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００３７】
なお、大当り遊技中は、大入賞口１８に入賞し易くするために、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「右打ち」）ほうが遊技者にとって有利である。
【００３８】
また、パチンコ遊技機の遊技盤１０の下方には、遊技者により操作可能な演出操作ボタン７０が配設されている。演出用操作手段としての演出操作ボタン７０は、押しボタン式であり、操作されると、演出操作ボタン７０に接続されている統括制御基板３１（図２に示す）に操作信号が出力される。
【００３９】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、複数の可動体（可動演出部材）が設定されており、これらの可動体を各別に設定された所定の動作範囲（例えば、原位置から最大可動位置までの範囲）で動作させて行う可動演出が実行可能となっている。
【００４０】
具体的に、各種の表示装置や各種の飾りを施した表示枠体ＨＹの裏側には、上下方向に動作可能な円形状の可動体Ｋ１が配設されている。この表示枠体ＨＹは、遊技盤１０の前面側と後面側とに装着される部材から構成され、演出表示装置１１が配設される。また、可動演出部材としての可動体Ｋ１は、駆動伝達部（ギア、支持部材など）を介して、アクチュエータとしての第１モータＭＯＴ１（図２に示す）と接続されている。また、可動体Ｋ１の駆動伝達部には、可動体Ｋ１の原位置を検出する原位置センサＳＥ１（図２に示す）が配設されている。なお、本実施形態における可動体Ｋ１の原位置は、図１に上方に示す位置であり、最大可動位置は、図１に下方に示す位置である。
【００４１】
また、可動体Ｋ１には、ランプＬ１と、該ランプＬ１の周囲を回転するリフレクタＲ１とが収容されている。可動演出部材としてのリフレクタＲ１は、駆動伝達部（ギア、支持部材など）を介して、アクチュエータとしての第２モータＭＯＴ２（図２に示す）と接続されている。なお、本実施形態において可動体Ｋ１では、リフレクタＲ１が回転するだけであるため、リフレクタＲ１の原位置を検出するセンサは設けられていない。
【００４２】
このように、可動体Ｋ１は、ランプＬ１を点灯させつつリフレクタＲ１を回転させることで、ランプＬ１の点灯演出が実行される回転灯として機能し、更には上下方向に変位可能である。
【００４３】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機での仕様は以下の通りである。特図には１０１種類の図柄があり、１００種類の大当り図柄と、１種類のはずれ図柄とに分類される。また、飾図としては［１］〜［７］の７種類の数字が採用されており、大当り図柄としては［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］が採用されており、特定の組み合わせの図柄に相当する。また、大当りの当選確率としては、低確率状態で１６５／６５５３６、高確率状態で１６５０／６５５３６が規定されている。普通当りの当選確率としては、低確率状態で１６３８４／６５５３６、高確率状態で６５５３５／６５５３６が規定されている。また、遊技球の賞球数としては、第１始動入賞口１４及び第２始動入賞口１５に対して３個が、大入賞口１８に対して１５個が、それぞれ規定されている。また、開閉羽根１６の短開放としては、開閉羽根１６が１回開放し、開放してから２００ｍｓ経過するまで開放状態を維持する態様が、開閉羽根１６の長開放としては、開閉羽根１６が１回開放し、開放してから５４９６ｍｓ経過するまで開放状態を維持する態様が、それぞれ規定されている。また、開閉羽根１６の閉鎖条件である入賞上限個数としては、１０球が規定されている。また、大当り遊技は、大当りの種類に拘わらず、オープニング時間として「１０ｓ」が、各ラウンド遊技の最大時間として「２５ｓ」が、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「２ｓ」が、規定ラウンド数として「１５回」が、エンディング時間として「１５ｓ」が、それぞれ設定されている。また、各ラウンド遊技では、大入賞口１８の開放回数として「１回」が、入賞上限個数として「８球」が、それぞれ設定されている。また、変短状態が付与される予め定められた予め定めた回数としては、当選時の遊技状態に拘わらず、３０回が相当する。
【００４４】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図２を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が配設されている。主制御手段としての主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と表示制御基板３２と統括駆動基板３３とが配設されている。可動演出制御手段及び演出制御手段としての統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、表示制御基板３２を制御する。演出制御手段としての表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の表示態様（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など）を制御する。可動演出制御手段としての統括駆動基板３３は、統括制御基板３１が出力した制御信号に基づいて、可動体Ｋ１を変位させるとともに、原位置センサＳＥ１からの信号を統括制御基板３１に出力する。
【００４５】
ここで、主制御基板３０、統括制御基板３１、表示制御基板３２及び統括駆動基板３３の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板３０について図２を参照して以下に説明する。
【００４６】
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留表示装置１３、普通図柄表示装置２０、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１、及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００４７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分乱数、及びリーチ判定用乱数の値などの各種乱数の値を抽出する乱数抽出処理を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
【００４８】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、及びリーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチ（リーチ状態）を形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数（リーチ実行決定用乱数）の取り得る数値の中から定められている。
【００４９】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出（遊技演出）のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定（指定）し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。
【００５０】
次に、統括制御基板３１について図２を参照して以下に説明する。
統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの統括制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、表示制御基板３２が接続されている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００５１】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、演出操作ボタン７０が接続されており、演出操作ボタン７０から操作信号を入力することができるようになっている。すなわち、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出操作ボタン７０が操作されたことを検知することができる。
【００５２】
次に、表示制御基板３２について図２を参照して以下に説明する。
表示制御基板３２には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの表示制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出表示装置１１が接続されている。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００５３】
次に、統括駆動基板３３について図２を参照して以下に説明する。
統括駆動基板３３には、各モータＭＯＴ１，ＭＯＴ２、原位置センサＳＥ１が接続されている。また、統括駆動基板３３には、統括制御基板３１からの制御信号に基づいて、可動体Ｋ１の制御を行うための図示しないドライバ回路が設けられている。特に、統括駆動基板３３は、統括制御基板３１から制御信号が出力されると、その制御信号に基づいて駆動パルスを生成し、各モータＭＯＴ１，ＭＯＴ２を駆動させる。これによって、統括駆動基板３３は、各モータＭＯＴ１，ＭＯＴ２を駆動させることによって、可動体Ｋ１（リフレクタＲ１を含む）を変位させることとなる。なお、本実施形態においては、統括駆動基板３３にランプＬ１も接続されている。
【００５４】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り判定手段、変動内容決定手段として機能する。
【００５５】
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１又は第２始動口スイッチＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を「１」加算する。保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５６】
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定（変動ゲーム中、又は大当り遊技中である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５７】
その一方で、この判定結果が否定（変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する保留判定処理を実行する。保留記憶数が「１」以上の場合、保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定処理を実行する。
【００５８】
大当り判定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの大当りの当選確率を、非確変状態では低確率状態で、確変状態では高確率状態で大当り判定を行うこととなる。
【００５９】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「１」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための大当り時変動処理を実行する。大当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定し、大当り図柄に対応する大当りの種類を決定することとなる。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６０】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値としては、主に、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の保留記憶数等によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
【００６１】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるためのリーチ時変動処理を実行する。リーチ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６２】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるためのはずれ時変動処理を実行する。はずれ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６３】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機での仕様は以下の通りである。当り判定用乱数の取り得る数値は、０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数である。また、非確変状態では大当り判定値として１６５個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は１６５／６５５３６となる。その一方で、確変状態では大当り判定値として１６５０個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は１６５０／６５５３６となる。また、リーチ判定用乱数の取り得る数値は、０〜２４０までの全２４１通りの整数である。
【００６４】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板３１に出力する。
【００６５】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当りフラグに「０」を設定し（クリアし）、大当り遊技を終了させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当りに当選した場合、大入賞口１８を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口１８を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。
【００６６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ、作動フラグ、又は作動回数の制御により、確変状態、変短状態に関する遊技状態の制御を行うこととなる。
具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする（「０」を設定する）。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
【００６７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「１」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「０」を設定する。
【００６８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、作動フラグに「０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
【００６９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予め定めた回数を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム毎に（変動ゲームの終了時に）作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグをクリアし（「０」を設定する）、変短終了コマンドを統括制御基板３１に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、次回の大当り遊技が生起するまでの間、変短状態が付与される場合には、その旨を示すデータを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する。
【００７０】
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００７１】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置１１に表示させる飾図を決定する。
【００７２】
より詳しくは、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、リーチ状態を形成するはずれ図柄の中から飾図を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄の中から決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００７３】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短指定コマンド、変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドを入力すると、大当りの種類が特定可能である。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、その大当りの種類に基づいて、確変状態、変短状態が付与されるか否か、変短回数が特定可能である。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態が付与された場合には、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた作動回数に特定した変短回数を設定する。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数が「０」となるまで、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算する。
【００７４】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、これら各種のコマンドを表示制御基板３２に出力する以外にも、可動体Ｋ１を変位させる場合、その旨の信号を統括駆動基板３３に対して出力する。そして、統括駆動基板３３は、これらの信号を入力すると、可動体Ｋ１を駆動させるための各モータＭＯＴ１，ＭＯＴ２に信号を出力する。これによって、統括制御基板３１、統括駆動基板３３は、可動体Ｋ１を変位させることとなる。
【００７５】
次に、表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置１１では変動ゲームが行われる。
【００７６】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力すると、該コマンドに対応するオープニング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００７７】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて図３を参照して以下に説明する。
本実施形態では、図３に示すように、変動ゲームの変動時間を指定する変動パターンが設定されている。これら変動パターンは、主に、大当りとなるか否か、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＰ１３，Ｐ１４，Ｐ２４，Ｐ３４，Ｐ４４，Ｐ５４，Ｐ６４が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ１１，Ｐ１２．Ｐ２２，Ｐ３２，Ｐ４２，Ｐ５２がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ０１，Ｐ０２，Ｐ０６，Ｐ０７がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。
【００７８】
また、変動パターンＰ０２は、変動パターンＰ０１の変動時間を短縮させる変動パターンである。なお、変動パターンＰ０１，Ｐ０２は、保留記憶数に応じて何れかが決定される変動パターンであり、保留記憶数が大きくなるにつれて、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。また、変動パターンＰ０１，Ｐ０２は、変短状態であるか否かによって決定される変動パターンであり、変短状態である場合には、非変短状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。
【００７９】
また、変動パターンＰ１１，Ｐ１３は、同じノーマルリーチ演出ＮＲが最終的に実行される。その一方で、変動パターンＰ１２，Ｐ１４，Ｐ２２，Ｐ２４，Ｐ３２，Ｐ３４，Ｐ４２，Ｐ４４，Ｐ５２，Ｐ５４，Ｐ６４は、同じスーパーリーチ演出ＳＲが実行される。スーパーリーチ演出ＳＲは、ノーマルリーチ演出ＮＲが実行された後に発展する演出である。
【００８０】
また、スーパーリーチ演出ＳＲが実行される変動パターンＰ１２，Ｐ１４，Ｐ２２，Ｐ２４，Ｐ３２，Ｐ３４，Ｐ４２，Ｐ４４，Ｐ５２，Ｐ５４，Ｐ６４は、ノーマルリーチ演出ＮＲが実行される変動パターンＰ１１，Ｐ１３よりも大当り期待度が高く規定されている。
【００８１】
また、本実施形態において、１回の変動ゲーム中に１回又は複数回の変動サイクルが実行可能である。この変動サイクルとは、飾図の変動表示の開始を１回とするサイクルであり、本実施形態においては、飾図の変動表示の開始を契機として、飾図が一旦停止表示されるまでを１回の変動サイクルとしている。また、１回の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数によって、大当り期待度を示唆することができ、特に、１回の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が大きくなると、大当り期待度が高まるように規定されている。このため、１回の変動ゲーム中において、次回の変動サイクルも継続して実行されることで、大当り期待度が高まることとなる。
【００８２】
そして、変動パターンには、変動サイクルの回数を決定するための基準となる変動ブロックが対応付けられている。具体的には、変動パターンＰ０１，Ｐ０２，Ｐ０６，Ｐ１１〜Ｐ１４には、１個の変動ブロックが規定されている。その中でも、変動パターンＰ０１，Ｐ０２，Ｐ１１〜Ｐ１４には、変動サイクルの回数として１回が規定されており、次回の変動サイクルが継続して実行されることを示唆する継続示唆演出が実行されない。その一方で、変動パターンＰ０６には、変動サイクルの回数として１回が規定されているものの、継続示唆演出が実行される。つまり、変動パターンＰ０６は、継続示唆演出が実行されるものの、１回の変動ゲーム中に次回の変動サイクルが継続して実行されない演出（所謂、「ガセ演出」）が実行され、更にはリーチ演出も実行されない。
【００８３】
また、変動パターンＰ０７，Ｐ２２，Ｐ２４には、２個の変動ブロックが、変動サイクルの回数として２回がそれぞれ規定されており、継続示唆演出が実行される。その中でも、変動パターンＰ０７では、継続示唆演出が実行されるものの、リーチ演出も実行されない。その一方で、変動パターンＰ２２，Ｐ２４では、継続示唆演出が実行され、更に、１回の変動ゲームの最終となる最終変動サイクルでリーチ演出が実行される。
【００８４】
また、変動パターンＰ３２，Ｐ３４には、３個の変動ブロックが、変動サイクルの回数として２回又は３回がそれぞれ規定されており、継続示唆演出が実行される。この場合、３個の変動ブロック毎に１回の変動サイクルが実行されることで、３回の変動サイクルが実行されるが、３個の変動ブロックのうち２個の変動ブロックが１回の変動サイクルとして実行されることで、２回の変動サイクルが実行されることとなる。このように、変動ブロックの個数と変動サイクルの回数とが一致しない場合もある。
【００８５】
また、変動パターンＰ４２，Ｐ４４には、４個の変動ブロックが、変動サイクルの回数として３回又は４回がそれぞれ規定されており、継続示唆演出が実行される。また、同じように、変動パターンＰ５２，Ｐ５４には、５個の変動ブロックが、変動サイクルの回数として３回又は４回がそれぞれ規定されており、継続示唆演出が実行される。更にまた、変動パターンＰ６４には、６個の変動ブロックが、変動サイクルの回数として４回がそれぞれ規定されており、継続示唆演出が実行される。
【００８６】
次に、変動サイクルについて図４及び図５を参照して以下に説明する。
１回の変動ゲームにおける変動サイクルには、１回の変動ゲームの最終となる最終変動サイクルと、最終とはならない継続変動サイクルとで実行される実行時間が異なる。具体的な一例としては、１回の変動ゲーム中に３回の変動サイクルが実行される場合には、１、２回目の変動サイクルが継続変動サイクルとなり、３回目の変動サイクルが最終変動サイクルとなる。
【００８７】
継続変動サイクルとしては、図４（ａ）及び図４（ｂ）に示すように、短い実行時間の短時間継続変動サイクルと、図４（ｃ）に示すように、長い実行時間の長時間継続変動サイクルとに分類される。短時間継続変動サイクルは、１個の変動ブロックに対応する実行時間となるが、長時間継続変動サイクルは、２個の変動ブロックに対応する実行時間となる。
【００８８】
特に、短時間継続変動サイクルには、図４（ａ）に示すように、リーチ演出が実行されずにはずれ変動となるサイクルと、図４（ｂ）に示すように、リーチ図柄が一旦停止表示され、ノーマルリーチ演出ＮＲが実行されるサイクルとに分類される。また、長時間継続変動サイクルは、図４（ｃ）に示すように、リーチ図柄が一旦停止表示され、ノーマルリーチ演出ＮＲが実行された後に、スーパーリーチ演出ＳＲに発展するサイクルとなる。
【００８９】
その一方で、最終変動サイクルとしては、図４（ｄ）に示すように、リーチ演出が実行されずにはずれ変動となるサイクルと、図４（ｅ）に示すように、ノーマルリーチ演出ＮＲが実行されるサイクルと、図４（ｆ）に示すように、ノーマルリーチ演出ＮＲからスーパーリーチ演出ＳＲに発展するサイクルとに分類される。
【００９０】
また、はずれ変動となる最終変動サイクルは、短時間継続変動サイクルと同じ実行時間であり、１個の変動ブロックに対応する実行時間となるように規定されている。また、ノーマルリーチ演出ＮＲが実行される最終変動サイクルは、１個の変動ブロックに対応する実行時間よりも長く、２個の変動ブロックに対応する実行時間よりも短くなるように規定されている。また、スーパーリーチ演出ＳＲが実行される最終変動サイクルは、２個の変動ブロックに対応する実行時間よりも長くなるように規定されている。なお、図４（ｅ）及び図４（ｆ）に示す変動サイクルでは、大当り変動である場合とはずれリーチ変動である場合とで多少ではあるが実行時間が異なる。
【００９１】
図５に示すように、各種の変動サイクルが実行可能であるが、決定された変動パターンに基づいて、何れの変動サイクルを実行させるかが決定される。なお、図中において最終変動サイクルは、スーパーリーチ演出ＳＲが実行されるサイクルであるものの、便宜上１個の変動ブロックの長さで示している。
【００９２】
具体的に、図５（ａ）に示すように、変動パターンＰ３２，Ｐ３４が決定された場合、３個の変動ブロックに対応する変動時間である。この場合、変動ブロック毎に１回の変動サイクルが実行されると、最終変動サイクルを含めて、３回の変動サイクルが実行されることとなる。また、１個目と２個目との変動ブロックで１回の変動サイクルを実行させると、最終変動サイクルを含めて、２回の変動サイクルが実行されることとなる。
【００９３】
また、図５（ｂ）に示すように、変動パターンＰ４２，Ｐ４４が決定された場合、４個の変動ブロックに対応する変動時間である。この場合、変動ブロック毎に１回の変動サイクルが実行されると、最終変動サイクルを含めて、４回の変動サイクルが実行されることとなる。また、１個目と２個目との変動ブロックや、２個目と３個目との変動ブロックで１回の変動サイクルを実行させると、最終変動サイクルを含めて、３回の変動サイクルが実行されることとなる。
【００９４】
また、図５（ｃ）に示すように、変動パターンＰ５２，Ｐ５４が決定された場合、５個の変動ブロックに対応する変動時間である。この場合、１個目及び２個目の変動ブロックと、３個目及び４個目の変動ブロックとでそれぞれ１回の変動サイクルを実行させると、最終変動サイクルを含めて、３回の変動サイクルが実行されることとなる。また、１個目と２個目との変動ブロック、２個目と３個目との変動ブロック、３個目と４個目との変動ブロックの何れかで１回の変動サイクルを実行させると、最終変動サイクルを含めて、４回の変動サイクルが実行されることとなる。
【００９５】
また、図５（ｄ）に示すように、変動パターンＰ６４が決定された場合、６個の変動ブロックに対応する変動時間である。この場合、１個目及び２個目の変動ブロックと、３個目及び４個目の変動ブロックとでそれぞれ１回の変動サイクルを実行させると、最終変動サイクルを含めて、４回の変動サイクルが実行されることとなる。同じように、１個目及び２個目の変動ブロックと、４個目及び５個目の変動ブロックとでそれぞれ１回の変動サイクルを実行させると、最終変動サイクルを含めて、４回の変動サイクルが実行されることとなる。また、同じように、２個目及び３個目の変動ブロックと、４個目及び５個目の変動ブロックとでそれぞれ１回の変動サイクルを実行させると、最終変動サイクルを含めて、４回の変動サイクルが実行されることとなる。
【００９６】
このように、変動パターンに対応する変動ブロックを用いて、変動サイクルの実行態様（実行時間及び実行順序）が決定される。なお、本実施形態において、このような変動パターンの決定自体が主制御用ＣＰＵ３０ａによって行われるが、変動サイクルの実行態様の決定は、主制御用ＣＰＵ３０ａから変動パターン指定コマンドが入力される統括制御用ＣＰＵ３１ａによって行われる。
【００９７】
また、本実施形態において、変動サイクルの回数の上限を４回としているため、変動サイクルが５回以上実行されないように変動サイクルが決定される。また、はずれリーチ変動となる変動パターンが決定された場合には、変動サイクルが３回以上実行されないように変動サイクルが決定される。その一方で、大当り変動となる変動パターンが決定された場合には、変動サイクルが４回実行可能なように変動サイクルが決定される。このため、４回の変動サイクルが実行されることによって、大当りとなることが確定することとなる。また、１個の変動ブロックを１回の継続変動サイクルとする場合には、図４（ａ）及び図４（ｂ）に示す短時間継続変動サイクルが決定される一方で、２個の変動ブロックを１回の継続変動サイクルとする場合には、図４（ｃ）に示す長時間継続変動サイクルが決定されることとなる。
【００９８】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、各種の演出が実行される。この各種の演出には、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨにおいて、１回の変動ゲーム中に次回の変動サイクルが継続して実行されることを示唆する継続示唆演出や、演出操作ボタン７０の操作を契機として実行中の変動ゲームの大当り期待度を示すコメント画像を段階的に表示させるステップアップ演出などが含まれている。
【００９９】
この継続示唆演出としては、共通の演出内容であるが、実行契機が複数種類規定されている。なお、本実施形態における継続示唆演出は、可動体Ｋ１が画像表示部ＧＨの前方まで変位するとともに、ランプＬ１を点灯させてリフレクタＲ１を回転させ、画像表示部ＧＨにおいて桜の花びらが舞い落ちる演出となっている。これら継続示唆演出が実行される複数種類の実行契機について図６及び図７を参照して以下に説明する。
【０１００】
図６に示すように、複数種類の実行契機としては、変動開始、ノーマルリーチ演出中（以降、「ＮＲ中」と示す）、はずれ図柄表示中（以降、「はずれ」と示す）、ステップアップ演出（以降、「ＳＵ演出」と示す）、スーパーリーチ演出発展（以降、「ＳＲ発展」と示す）が含まれている。
【０１０１】
図６（ａ）に示すように、継続示唆演出の実行契機が変動開始である場合には、符号Ｔ１０のタイミングで変動サイクルが開始されてから、所定時間が経過した符号Ｔ１１のタイミングで継続示唆演出が実行される。そして、符号Ｔ１２のタイミングまで継続示唆演出が継続して行われ、終了した後に、符号Ｔ１３のタイミングで、今回の変動サイクルが終了する。この場合、リーチ演出が実行されない通常変動で飾図が変動表示され、符号Ｔ１３のタイミングの直前で、変動サイクルの継続を示す継続図柄として飾図が一旦停止表示される。なお、本実施形態において、継続図柄としては、右列の飾図と中列の飾図とが、左列の飾図に「１」加算した数字となっている図柄の組み合わせが該当する（例えば、［１２２］）。このように、継続示唆演出の実行契機が変動開始である場合には、変動サイクルの開始後に継続示唆演出が実行され、次回の変動サイクルを跨いで継続示唆演出が実行されない。
【０１０２】
次に、図６（ｂ）に示すように、継続示唆演出の実行契機がＮＲ中である場合には、符号Ｔ２０のタイミングで変動サイクルが開始されてから、所定時間が経過した符号Ｔ２１のタイミングで左列の飾図と右列の飾図とが同じ図柄がリーチ図柄として一旦停止表示され、ノーマルリーチ演出ＮＲが実行される。そして、ノーマルリーチ演出ＮＲ中において、符号Ｔ２２のタイミングで継続示唆演出が実行される。続いて、今回の変動サイクルが終了する符号Ｔ２３のタイミングにおいても、継続示唆演出が継続して実行され、次回の変動サイクルにおける符号Ｔ２４のタイミングまで継続示唆演出が継続して行われる。この場合、リーチ演出が実行され、飾図がリーチ図柄として一旦停止表示された後に、符号Ｔ２３のタイミングの直前で、飾図が継続図柄として飾図が一旦停止表示される。このように、継続示唆演出の実行契機がＮＲ中である場合には、変動サイクルの終了前に継続示唆演出が実行され、次回の変動サイクルを跨いで継続示唆演出が実行される。
【０１０３】
次に、図６（ｃ）に示すように、継続示唆演出の実行契機がはずれである場合には、符号Ｔ３０のタイミングで変動サイクルが開始されてから、所定時間が経過した符号Ｔ３１のタイミングで継続示唆演出が実行される。そして、今回の変動サイクルが終了する符号Ｔ３２のタイミングにおいても、継続示唆演出が継続して実行され、次回の変動サイクルにおける符号Ｔ３３のタイミングまで継続示唆演出が継続して行われる。この場合、リーチ演出が実行されない通常変動で飾図が変動表示され、符号Ｔ３１のタイミングの直前で、はずれ図柄として飾図が一旦停止表示された後に、符号Ｔ３２のタイミングの直前で、変動サイクルの継続を示す継続図柄として飾図が一旦停止表示される。このように、継続示唆演出の実行契機がはずれである場合でも、変動サイクルの終了前に継続示唆演出が実行され、次回の変動サイクルを跨いで継続示唆演出が実行される。
【０１０４】
次に、図６（ｄ）に示すように、継続示唆演出の実行契機がＳＵ演出である場合には、符号Ｔ４０のタイミングで変動サイクルが開始されてから、所定時間が経過した符号Ｔ４１のタイミングから第１操作有効期間が開始される。また、この第１操作有効期間は、符号Ｔ４２のタイミングまでを上限時間として規定されており、演出操作ボタン７０の操作があった場合には、そのタイミングで終了することとなる。続いて、第１操作有効期間において演出操作ボタン７０の操作があった場合には、操作があったタイミングから１段階目の第１コメント画像が表示され、ＳＵ演出の実行が終了するまで表示が継続される。そして、符号Ｔ４３のタイミングから第２操作有効期間が開始される。また、この第２操作有効期間は、符号Ｔ４４のタイミングまでを上限時間として規定されており、演出操作ボタン７０の操作があった場合には、そのタイミングで終了することとなる。続いて、第２操作有効期間において演出操作ボタン７０の操作があった場合には、操作があったタイミングから２段階目の第２コメント画像が表示され、ＳＵ演出の実行が終了するまで表示が継続される。更に、符号Ｔ４５のタイミングから第３操作有効期間が開始される。また、この第３操作有効期間は、符号Ｔ４６のタイミングまでを上限時間として規定されており、演出操作ボタン７０の操作があった場合には、そのタイミングで終了することとなる。続いて、第３操作有効期間において演出操作ボタン７０の操作があった場合には、操作があったタイミングで、３段階目の第３コメント画像が表示されず、第１コメント画像と第２コメント画像の表示が消去され、継続示唆演出が実行される。そして、今回の変動サイクルが終了する符号Ｔ４７のタイミングにおいても、継続示唆演出が継続して実行され、次回の変動サイクルにおける符号Ｔ４８のタイミングまで継続示唆演出が継続して行われる。この場合、リーチ演出が実行されない通常変動で飾図が変動表示され、符号Ｔ４７のタイミングの直前で、変動サイクルの継続を示す継続図柄として飾図が一旦停止表示される。このように、継続示唆演出の実行契機がＳＵ演出である場合でも、変動サイクルの終了前に継続示唆演出が実行され、次回の変動サイクルを跨いで継続示唆演出が実行される。
【０１０５】
なお、本実施形態において、第１操作有効期間において演出操作ボタン７０の操作がなかった場合には、第１コメント画像が表示されず、第２操作有効期間、第３操作有効期間が設定されない。また、第２操作有効期間において演出操作ボタン７０の操作がなかった場合には、第２コメント画像が表示されず、第３操作有効期間、第３操作有効期間が設定されない。また、第１〜第３操作有効期間において演出操作ボタン７０の操作がなかった場合には、ＳＵ演出の実行契機で継続示唆演出が実行されず、継続示唆演出の実行契機がはずれである場合と同じように継続示唆演出が実行される。具体的には、第３操作有効期間において演出操作ボタン７０の操作がなかった場合には、符号Ｔ３１のタイミングの直前で、飾図が継続図柄として飾図が一旦停止表示され、符号Ｔ３１のタイミングで継続示唆演出が実行されることとなる。
【０１０６】
次に、図６（ｅ）に示すように、継続示唆演出の実行契機がＳＲ発展である場合には、符号Ｔ５０のタイミングで変動サイクルが開始されてから、所定時間が経過した符号Ｔ５１のタイミングで左列の飾図と右列の飾図とが同じ図柄がリーチ図柄として一旦停止表示され、ノーマルリーチ演出ＮＲが実行される。そして、所定時間が経過した符号Ｔ５２のタイミングで、ノーマルリーチ演出ＮＲからスーパーリーチ演出ＳＲに発展し、スーパーリーチ演出ＳＲが実行される。続いて、スーパーリーチ演出ＳＲ中において、符号Ｔ５３のタイミングで継続示唆演出が実行される。続いて、今回の変動サイクルが終了する符号Ｔ５４のタイミングにおいても、継続示唆演出が継続して実行され、次回の変動サイクルにおける符号Ｔ５５のタイミングまで継続示唆演出が継続して行われる。この場合、リーチ演出が実行され、飾図がリーチ図柄として一旦停止表示された後に、符号Ｔ５４のタイミングの直前で、飾図が継続図柄として飾図が一旦停止表示される。このように、継続示唆演出の実行契機がＳＲ発展である場合には、変動サイクルの終了前に継続示唆演出が実行され、次回の変動サイクルを跨いで継続示唆演出が実行される。
【０１０７】
なお、継続示唆演出の実行契機がＳＵ演出以外である場合は、継続示唆演出の実行時間が同じとなる。また、継続示唆演出の実行契機がＳＵ演出である場合は、演出操作ボタン７０の操作タイミングを契機とするため、継続示唆演出の実行時間が同じとならない。
【０１０８】
また、図７に示すように、実行契機が変動開始である場合には、１回の変動ゲーム中に次回の変動サイクルが継続して実行される可能性があるものの、継続して実行されないこともある。その一方で、実行契機が変動開始以外である場合には、１回の変動ゲーム中に次回の変動サイクルが継続して実行されることが確定し、継続して実行されないことがない。
【０１０９】
また、今回の変動サイクルにおける継続示唆演出の実行契機の種類によっては、次回の変動サイクルにおいて、特定の継続示唆演出の実行契機が決定されないように規定されている。つまり、今回の変動サイクルにおける継続示唆演出の実行契機の種類によっては、次回の変動サイクルにおいて、決定が規制される継続示唆演出の実行契機の種類がある。
【０１１０】
具体的には、今回の変動サイクルにおける継続示唆演出の実行契機が変動開始以外であった場合、次回の変動サイクルにおける継続示唆演出の実行契機が変動開始としては決定されない。実行契機が変動開始である場合には、変動サイクルの開始直後に継続示唆演出が実行される。その一方で、実行契機が変動開始以外である場合には、変動サイクルの終了直前に継続示唆演出が実行され、次回の変動サイクルまで継続して実行される。このため、今回の変動サイクルで変動開始以外を継続示唆演出の実行契機とし、次回の変動サイクルで変動開始を継続示唆演出の実行契機とすると、継続示唆演出の実行契機が重複してしまうので、継続示唆演出の実行契機として変動開始が決定されない。その一方で、今回の変動サイクルで変動開始を継続示唆演出の実行契機とし、次回の変動サイクルで変動開始以外を継続示唆演出の実行契機とすると、継続示唆演出の実行契機が重複することがない。
【０１１１】
また、今回の変動サイクルにおける継続示唆演出の実行契機が変動開始、ＮＲ中、はずれ、ＳＲ発展であった場合、次回の変動サイクルにおける継続示唆演出の実行契機がＳＵ演出とはならない。このため、ＳＵ演出が最初の変動サイクルから実行されることがあっても、途中の変動サイクルで始めて実行されることがなく、演出の進行を円滑にすることができる。
【０１１２】
なお、ＳＲ発展については、長時間継続変動サイクルである場合には必ず決定されるが、短時間継続変動サイクルである場合には必ず決定されない。このため、決定された変動サイクルの実行時間が短時間である場合には、継続示唆演出の実行契機としてＳＲ発展が決定されない。その一方で、ＳＲ発展は、前後の変動サイクルにおける継続示唆演出の実行契機には拘わらず、決定された継続変動サイクルの実行時間に基づいて決定される。
【０１１３】
ここで、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに表示される画像の具体的な一例について図８〜図１２を参照して以下に説明する。
まず、図８（ａ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて、飾図が確定停止表示されている状態から、図８（ｂ）に示すように、飾図の変動表示が開始されると、図８（ｃ）に示すように、はずれとなる場合もあり、１回の変動ゲームが終了し、図８（ｄ）に示すように、次回の変動ゲームが開始される。この場合、１回の変動ゲームにおいて１回の変動サイクルが実行され、継続示唆演出が実行されていない。
【０１１４】
なお、実行が保留されている変動ゲームを示す保留画像は、変動ゲームの開始前には、図８（ａ）に示すように、４個の保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４が表示されており、変動ゲームの開始後には、図８（ｂ）に示すように、３個の保留画像ＨＧ１〜ＨＧ３が表示される。また、変動ゲームの実行中に始動入賞があり、変動ゲームの終了時には、図８（ｃ）に示すように、４個の保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４が表示され、１回の変動ゲームが終了し、次回の変動ゲームが開始された場合には、図８（ｄ）に示すように、３個の保留画像ＨＧ１〜ＨＧ３が表示されることとなる。
【０１１５】
次に、図８（ｄ）に示すように、変動ゲーム（変動サイクル）が開始された後に、所定時間が経過すると、図８（ｅ）に示すように、可動体Ｋ１が落下するように変位されるとともに、ランプＬ１を点灯させてリフレクタＲ１を回転させる。そして、画像表示部ＧＨにおいて桜の花びらが舞い落ちる画像が表示されることによって、継続示唆演出が実行される。続いて、図８（ｆ）に示すように、飾図が継続図柄として一旦停止表示され、１回の変動ゲームにおいて次回の変動サイクルが継続して実行される継続画像が表示される。
【０１１６】
そして、図８（ｇ）に示すように、次回の変動サイクルが開始され、飾図の変動表示が開始される。そして、変動サイクルが開始された後に、所定時間が経過すると、１回目の変動サイクルと同じように、図８（ｈ）に示すように、継続示唆演出が実行される。このような変動開始を実行契機とした継続示唆演出は、図８（ｅ）に示す１回目の変動サイクルと、図８（ｈ）に示す２回目の変動サイクルとで同じ演出態様で行われることとなる。続いて、図９（ａ）に示すように、左列、右列の飾図が同じ図柄となり、ノーマルリーチ演出ＮＲが実行され、スーパーリーチ演出ＳＲに発展する。そして、図９（ｂ）に示すように、飾図がはずれ図柄として確定停止表示され、１回の変動ゲームが終了し、図９（ｃ）に示すように、次回の変動ゲームが開始される。この場合、１回の変動ゲームにおいて２回の変動サイクルが実行され、２回の継続示唆演出が実行される。特に、１回目の変動サイクルにおいては、継続示唆演出が実行され、次回の変動サイクルが継続して実行されたが、２回目の変動サイクルにおいては、継続示唆演出が実行されたものの、実際には次回の変動サイクルが継続して実行されず、１回の変動ゲームが終了することとなった。
【０１１７】
なお、この変動ゲームが開始される前には、図８（ｃ）に示すように、４個の保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４が表示されており、変動ゲームの開始後には、図８（ｄ）〜図８（ｈ）、図９（ａ）及び図９（ｂ）に示すように、３個の保留画像ＨＧ１〜ＨＧ３が表示される。また、１回の変動ゲームが終了し、次回の変動ゲームが開始された場合には、図９（ｃ）に示すように、２個の保留画像ＨＧ１，ＨＧ２が表示されることとなる。このように、１回の変動ゲーム中に複数回の変動サイクルが実行されることとなる。なお、以下、保留画像についての説明を省略する。
【０１１８】
次に、図９（ｃ）に示すように、次回の変動ゲーム（変動サイクル）が開始され、飾図の変動表示が開始される。そして、変動サイクルが開始された後に、所定時間が経過すると、図９（ｄ）に示すように、演出操作ボタン７０の操作を促すボタン画像ＢＧが表示される場合がある。そして、ボタン画像ＢＧが表示されることを契機として、演出操作ボタン７０の操作を有効として受け付け可能な第１操作有効期間となる。このボタン画像ＢＧは、１回押化される操作を促す画像として表示されている。
【０１１９】
そして、図９（ｅ）に示すように、演出操作ボタン７０の押化操作が行われると、図９（ｆ）に示すように、１段階目のＳＵ演出として、パンダを模したキャラクタからの「この変動は！？」という第１コメント画像ＣＧ１が表示される。続いて、図９（ｇ）に示すように、ボタン画像ＢＧが表示され、図９（ｈ）に示すように、演出操作ボタン７０の押化操作が行われると、図１０（ａ）に示すように、２段階目のＳＵ演出として、牛を模したキャラクタからの「もしかする！」という第２コメント画像ＣＧ２が表示される。更に、図１０（ｂ）に示すように、ボタン画像ＢＧが表示され、図１０（ｃ）に示すように、演出操作ボタン７０の押化操作が行われると、３段階目のＳＵ演出が実行されることなく、図１０（ｄ）に示すように、継続示唆演出が実行される。このようなＳＵ演出を実行契機とした継続示唆演出は、図８（ｅ）及び図８（ｈ）に示す変動開始を実行契機とした継続示唆演出と同じ演出態様である。続いて、図１０（ｅ）に示すように、飾図が継続図柄として一旦停止表示され、１回の変動ゲームにおいて次回の変動サイクルが継続して実行される継続画像が表示される。
【０１２０】
そして、図１０（ｆ）に示すように、次回の変動サイクルが開始され、飾図の変動表示が開始される。そして、変動サイクルが開始された後に、所定時間が経過すると、図１０（ｇ）に示すように、１回目の変動サイクルとは異なり、継続示唆演出が実行されることなく、左列、右列の飾図が同じ図柄となり、ノーマルリーチ演出ＮＲが実行され、スーパーリーチ演出ＳＲに発展する。そして、図１０（ｈ）に示すように、飾図がはずれ図柄として確定停止表示され、１回の変動ゲームが終了し、図１１（ａ）に示すように、次回の変動ゲームが開始される。この場合、１回の変動ゲームにおいて２回の変動サイクルが実行され、１回の継続示唆演出が実行される。特に、１回目の変動サイクルにおいては継続示唆演出が実行され、次回の変動サイクルが継続して実行された。その一方で、２回目の変動サイクルにおいては、継続示唆演出が実行されず、次回の変動サイクルが継続して実行されず、１回の変動ゲームが終了することとなった。なお、本実施形態において、継続示唆演出が実行可能なＳＵ演出以外に、継続示唆演出を実行させない１〜３段階のＳＵ演出が実行可能である。
【０１２１】
次に、図１１（ａ）に示すように、変動ゲーム（変動サイクル）が開始された後に、所定時間が経過すると、図１１（ｂ）に示すように、継続示唆演出が実行されることなく、飾図がはずれ図柄として一旦停止表示される。そして、図１１（ｃ）に示すように、継続示唆演出が実行される。このようなはずれを実行契機とした継続示唆演出は、図８（ｅ）及び図８（ｈ）に示す変動開始を実行契機とした継続示唆演出や、図１０（ｄ）に示すＳＵ演出を実行契機とした継続示唆演出と同じ演出態様である。そして、飾図が継続図柄に変化し、図１１（ｄ）に示すように、１回の変動ゲームにおいて次回の変動サイクルが継続して実行される継続画像が表示される。
【０１２２】
続いて、図１１（ｅ）に示すように、次回の変動サイクルが開始され、飾図の変動表示が開始される。そして、変動サイクルが開始された後に、所定時間が経過すると、図１１（ｆ）に示すように、左列、右列の飾図が同じ図柄となり、ノーマルリーチ演出ＮＲが実行される。続いて、所定時間が経過すると、図１１（ｇ）に示すように、継続示唆演出が実行される。このようなＮＲ中を実行契機とした継続示唆演出は、図８（ｅ）及び図８（ｈ）に示す変動開始を実行契機とした継続示唆演出や、図１０（ｄ）に示すＳＵ演出を実行契機とした継続示唆演出、図１１（ｃ）に示すはずれを実行契機とした継続示唆演出と同じ演出態様である。そして、飾図が継続図柄に変化し、図１１（ｈ）に示すように、１回の変動ゲームにおいて次回の変動サイクルが継続して実行される継続画像が表示される。
【０１２３】
続いて、図１２（ａ）に示すように、次回の変動サイクルが開始され、飾図の変動表示が開始される。そして、変動サイクルが開始された後に、所定時間が経過すると、図１２（ｂ）に示すように、左列、右列の飾図が同じ図柄となり、ノーマルリーチ演出ＮＲが実行される。続いて、所定時間が経過すると、図１２（ｃ）に示すように、ノーマルリーチ演出ＮＲからスーパーリーチ演出ＳＲに発展する。そして、図１２（ｄ）に示すように、継続示唆演出が実行される。このようなＳＲ発展を実行契機とした継続示唆演出は、図８（ｅ）、図８（ｈ）、図１０（ｄ）、図１１（ｃ）、及び図１１（ｇ）に示す他の実行契機とした継続示唆演出と同じ演出態様である。そして、飾図が継続図柄に変化し、図１２（ｅ）に示すように、１回の変動ゲームにおいて次回の変動サイクルが継続して実行される継続画像が表示される。
【０１２４】
続いて、図１２（ｆ）に示すように、次回の変動サイクルが開始され、飾図の変動表示が開始される。そして、変動サイクルが開始された後に、所定時間が経過すると、図１２（ｇ）に示すように、左列、右列の飾図が同じ図柄となり、ノーマルリーチ演出ＮＲが実行される。続いて、所定時間が経過すると、ノーマルリーチ演出ＮＲからスーパーリーチ演出ＳＲに発展し、図１２（ｈ）に示すように、飾図が大当り図柄として確定停止表示され、１回の変動ゲームが終了する。この場合、１回の変動ゲームにおいて４回の変動サイクルが実行され、３回の継続示唆演出が実行される。特に、１〜３回目の変動サイクルにおいては継続示唆演出が実行され、次回の変動サイクルが継続して実行された。その一方で、４回目の変動サイクルにおいては、継続示唆演出が実行されず、次回の変動サイクルが継続して実行されず、１回の変動ゲームが終了することとなった。
【０１２５】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される演出決定処理について以下に説明する。この演出決定処理は、変動サイクルの回数や実行時間、継続示唆演出の実行契機、ＳＵ演出を実行させるか否か等、各種の演出内容を決定するための処理である。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として演出決定処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａが変動サイクル決定手段、実行契機選択手段として機能し、継続示唆演出の実行契機が複数種類規定されている統括制御用ＲＯＭ３１ｂは、実行契機規定手段として機能する。
【０１２６】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定されている変動パターンに対応する変動ブロックの個数を特定する。具体的な一例として、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図３に示すように、変動パターンＰ０１，Ｐ０２，Ｐ０６，Ｐ１１〜Ｐ１４を指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合には、１個の変動ブロックとして特定し、変動パターンＰ０７，Ｐ２２，Ｐ２４を指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合には、２個の変動ブロックとして特定する。
【０１２７】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ブロックの個数を特定すると、その変動ブロックの個数に対応する変動サイクルの回数と実行時間とを決定する。具体的な一例としては、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図５（ｂ）に示すように、４個の変動ブロックを含む変動パターンである場合には、１回の変動ゲーム中に、３回の変動サイクルを実行させるか、４回の変動サイクルを実行させるかを決定する。特に、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる変動パターン指定コマンドを入力した場合には、３回又は４回の変動サイクルを実行させると決定するが、はずれとなる変動パターン指定コマンドを入力した場合、３回の変動サイクルを実行させると決定し、４回の変動サイクルを決定するとは決定しない。
【０１２８】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した変動サイクルの回数に対応して、変動ブロック毎に１回の変動サイクルを実行させるか、何れか連続する２個の変動ブロックで１回の変動サイクルを実行させるかを決定する。言い換えると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動サイクルの実行時間を決定する。具体的な一例として、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、４個の変動ブロックを含む変動パターンである場合において、１回の変動ゲーム中に３回の変動サイクルを実行させるときには、１個目と２個目の変動ブロックを１回の変動サイクルとして実行させるか、２個目と３個目の変動ブロックを１回の変動サイクルとして実行させるかを決定する。
【０１２９】
このように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定されている変動パターンに基づいて、変動サイクルの回数と、変動サイクルの実行時間とを決定し、その決定結果を示す情報を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。
【０１３０】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、決定された変動サイクルの回数及び実行時間に基づいて、決定された変動サイクル毎に、継続示唆演出を実行させるか否か、継続示唆演出の実行契機を決定し、決定した継続示唆演出の実行契機を示す情報を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。なお、本実施形態において、継続示唆演出が実行される変動パターンとしては、Ｐ０６，Ｐ０７，Ｐ２２，Ｐ２４，Ｐ３２，Ｐ３４，Ｐ４２，Ｐ４４，Ｐ５２，Ｐ５４，Ｐ６４が、継続示唆演出が実行されない変動パターンとしては、Ｐ０１，Ｐ０２，Ｐ１１〜Ｐ１４がそれぞれ該当する。
【０１３１】
この処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動サイクルの実行順序に従って、変動サイクルが継続変動サイクルであるか最終変動サイクルであるかと、変動サイクルの実行時間と、前回の変動サイクルにおける継続示唆演出の実行契機とを特定する。
【０１３２】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、継続変動サイクルにおいて、２個の変動ブロックに対応する変動サイクルである場合には、継続示唆演出の実行契機としてＳＲ発展を決定する。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、継続変動サイクルにおいて、１個の変動ブロックに対応する変動サイクルである場合には、ＳＲ発展を除いて、継続示唆演出の実行契機を決定する。このように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定された変動サイクル毎に、変動サイクルの実行時間に基づいて、継続示唆演出の実行契機を選択することとなる。
【０１３３】
特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、継続変動サイクルにおいて、１個の変動ブロックに対応する変動サイクルである場合、前回の変動サイクルが変動開始以外であるときに、今回の変動サイクルにおける継続示唆演出の実行契機として変動開始を選択しない。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、継続変動サイクルにおいて、前回の変動サイクルがＳＵ演出以外である場合には、今回の変動サイクルにおける継続示唆演出の実行契機としてＳＵ演出を選択しない。このように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、１回の変動ゲームにおいて前回の変動サイクルに対して決定される継続示唆演出の実行契機に基づいて、複数種類の継続示唆演出の実行契機のうち所定の実行契機の選択を規制することとなる。
【０１３４】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動サイクルに対応する継続示唆演出の実行契機としてＳＵ演出を選択した場合において、第１〜第３操作有効期間に演出操作ボタン７０の操作があったときには、演出操作ボタン７０の操作タイミングで、ＳＵ演出の実行契機で継続示唆演出を実行させることとなる。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１〜第３操作有効期間に演出操作ボタン７０の操作がなかったときには、ＳＵ演出の実行契機で継続示唆演出を実行させることなく、はずれの実行契機で継続示唆演出を実行させることとなる。つまり、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出操作ボタン７０の操作を有効として受け付ける第３操作有効期間に、演出操作ボタン７０の操作があったと判定されたか否かに基づいて、継続示唆演出の実行契機を選択する。
【０１３５】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、最終変動サイクルにおいて、前回の変動サイクルが変動開始である場合に、継続示唆演出の実行契機として変動開始を選択するか否かを決定する。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、継続変動サイクルである場合、又は、前回の変動サイクルが変動開始ではない場合に、継続示唆演出を実行させるとは決定しない。
【０１３６】
つまり、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、継続示唆演出の実行契機として、継続変動サイクルでは、変動開始もそれ以外も選択可能であるが、最終変動サイクルでは、変動開始を選択可能に制御するが、変動開始以外の選択を規制することとなる。これは、継続示唆演出の実行契機として変動開始が決定されると、１回の変動サイクル中において飾図の変動が開始され、１回の変動サイクル中に継続示唆演出が実行される。その一方で、変動開始以外が決定されると、１回の変動サイクル中において飾図の変動が変動又は停止表示され、次回の変動サイクルの開始タイミングを跨いで、複数の変動サイクル中に継続示唆演出が実行されることとなる。このため、最終変動サイクルでは、変動開始以外を実行することが規制されることとなる。なお、本実施形態において、継続示唆演出の実行契機として変動開始が第１実行契機に相当し、変動開始以外が第２実行契機に相当する。
【０１３７】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ０６を指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合に、継続示唆演出の実行契機として変動開始を選択する。この変動パターンＰ０６は、１回の変動ゲーム中に１回の変動サイクルを実行させるが、その変動サイクルで継続示唆演出を実行させる変動パターンである。このため、変動開始以外を実行契機とすると次回の変動ゲームまで継続示唆演出を実行させることとなり、演出を円滑に実行させるべく、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、継続示唆演出の実行契機として変動開始を決定する。
【０１３８】
このように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドによって指定される変動パターンに基づいて、変動サイクル毎に、複数種類の継続示唆演出の実行契機から何れかを選択し、決定することとなる。
【０１３９】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動サイクル毎に継続示唆演出の実行契機を決定した場合には、変動パターン指定コマンドと、継続示唆演出の実行契機とに対応する演出内容を決定し、継続示唆演出の実行契機が特定可能な演出内容を示す演出指定コマンドを変動サイクル毎に決定し、表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。なお、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの開始に伴い、全ての変動サイクル毎に決定された演出指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力することとなる。
【０１４０】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが、継続示唆演出を実行させない変動パターンである場合、所定の確率でＳＵ演出を実行させると決定し、ＳＵ演出の種類を示す情報を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。なお、このＳＵ演出は、継続示唆演出が実行されない演出である。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる変動パターン指定コマンドが入力された場合には、はずれとなる変動パターン指定コマンドが入力された場合よりも多くの段階数となるＳＵ演出の実行を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる変動パターン指定コマンドが入力されたか、はずれとなる変動パターン指定コマンドが入力されたかに基づいて、ＳＵ演出における各段階数において表示されるコメント画像の種類を決定する。なお、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＵ演出が実行契機となる継続示唆演出が実行されると決定された場合でも、ＳＵ演出における１段階目、２段階目において表示されるコメント画像の種類を決定する。このように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り期待度を示すＳＵ演出の種類を決定することとなる。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＵ演出の種類を示す演出指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【０１４１】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される継続示唆演出制御処理について以下に説明する。この継続示唆演出制御処理は、決定された実行契機で継続示唆演出を実行させるための処理である。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、所定周期毎に継続示唆演出制御処理を実行する。
【０１４２】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＵ演出以外の継続示唆演出の実行契機となったか否かを判定する。なお、本実施形態において、継続示唆演出の実行契機としては、変動ゲームの開始からの時間が実行契機の種類に対応して予め定められており、その時間となったことを契機として、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、継続示唆演出の実行契機となったか否かを判定することとなる。
【０１４３】
なお、継続示唆演出の実行契機としてＳＵ演出が決定され、第１〜第３操作有効期間の何れかで演出操作ボタン７０の操作がなかった場合には、はずれを実行契機として継続示唆演出が実行される。この場合、本処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、継続示唆演出の実行契機に関する制御を行うこととなる。その一方で、継続示唆演出の実行契機としてＳＵ演出が決定され、第１〜第３操作有効期間毎に演出操作ボタン７０の操作があった場合には、その操作タイミングが継続示唆演出の実行契機となる。この場合、本処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、継続示唆演出の実行契機に関する制御を行わない。
【０１４４】
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、継続示唆演出の実行契機となったと判定した場合には、ランプＬ１を点灯させてリフレクタＲ１を回転させつつ、可動体Ｋ１を下方向に変位させることを示す信号を統括駆動基板３３に出力する。そして、統括駆動基板３３は、第１モータＭＯＴ１に駆動パルスを供給し、原位置から予め定められた位置（例えば、最大可動位置など）に至るまで、所定の速度で可動体Ｋ１を変位させる。また、統括駆動基板３３は、第２モータＭＯＴ２に駆動パルスを供給し、リフレクタＲ１を回転させる。また、統括駆動基板３３は、ランプＬ１に点灯信号を供給し、ランプＬ１を点灯させる。
【０１４５】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、継続示唆演出中において、可動体Ｋ１が予め定められた位置まで変位した場合には、ランプＬ１を点灯させてリフレクタＲ１を回転させることを示す信号を統括駆動基板３３に出力する。そして、統括駆動基板３３は、第１モータＭＯＴ１への駆動パルスの供給を停止させる。また、統括駆動基板３３は、第２モータＭＯＴ２に駆動パルスを供給し、リフレクタＲ１を回転させ、ランプＬ１に点灯信号を供給し、ランプＬ１を点灯させる。
【０１４６】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、継続示唆演出の実行契機となってから予め定められた時間が経過したか否かを判定し、肯定と判定した場合には、ランプＬ１を点灯させてリフレクタＲ１を回転させつつ、可動体Ｋ１を上方向に変位させることを示す信号を統括駆動基板３３に出力する。そして、統括駆動基板３３は、第１モータＭＯＴ１に駆動パルスを供給し、予め定められた位置から原位置に至るまで所定の速度で可動体Ｋ１を変位させる。また、統括駆動基板３３は、第２モータＭＯＴ２に駆動パルスを供給し、リフレクタＲ１を回転させ、ランプＬ１に点灯信号を供給し、ランプＬ１を点灯させる。
【０１４７】
これによって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力された変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに基づいて、１回の変動ゲーム中における変動サイクルの実行の継続を示唆する継続示唆演出として、可動体Ｋ１、リフレクタＲ１、ランプＬ１を用いた可動演出を実行させることとなる。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、選択された実行契機で共通の継続示唆演出であり、継続示唆演出の実行中に、画像を表示する表示領域としての画像表示部ＧＨを跨ぐ位置において可動体Ｋ１を変位させる可動演出を実行させることとなる。
【０１４８】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される操作検出時処理について以下に説明する。この操作検出時処理は、ＳＵ演出や継続示唆演出の実行中における各操作有効期間内に操作が行われたときに実行される処理である。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、所定周期毎に操作検出時処理を実行する。
【０１４９】
なお、本実施形態において、ＳＵ演出や継続示唆演出が実行されると決定された場合、その演出の種類に対応して、予め定められた時間に第１操作有効期間が開始すると規定されている。また、２段階以上のＳＵ演出、又は、ＳＵ演出を実行契機として継続示唆演出が実行されると決定された場合において、第１操作有効期間に演出操作ボタン７０の操作があったと検知されたときに、予め定められた時間に第２操作有効期間が開始すると規定されている。また、３段階のＳＵ演出、又は、ＳＵ演出を実行契機として継続示唆演出が実行されると決定された場合において、第２操作有効期間に演出操作ボタン７０の操作があったと検知されたときに、予め定められた時間に第３操作有効期間が開始すると規定されている。
【０１５０】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１〜第３操作有効期間であるか否かを判定する。第１〜第３操作有効期間であると判定した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出操作ボタン７０からの操作信号が入力したか否かを判定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、操作信号が入力したと判定した場合には、操作があったことを示す操作コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。これによって、第１〜第３操作有効期間において演出操作ボタン７０の操作を検知したことが表示制御用ＣＰＵ３２ａにより特定可能となる。
【０１５１】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、継続示唆演出の実行中における第３操作有効期間である場合に限り、演出操作ボタン７０の操作タイミングで、継続示唆演出を実行させる。継続示唆演出は、ＳＵ演出が実行契機である場合と、ＳＵ演出以外が実行契機である場合と同じ演出態様である。
【０１５２】
これによって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力された変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに基づいて、１回の変動ゲーム中における変動サイクルの実行の継続を示唆する継続示唆演出として、可動体Ｋ１、リフレクタＲ１、ランプＬ１を用いた可動演出を実行させることとなる。
【０１５３】
その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１〜第３操作有効期間の終了まで、演出操作ボタン７０からの操作信号が入力したとは判定されなかった場合には、その旨の非操作コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。これによって、第１操作有効期間又は第３操作有効期間において演出操作ボタン７０の操作を検知しなかったことが表示制御用ＣＰＵ３２ａにより特定可能となる。
【０１５４】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａによって実行される演出表示制御処理について以下に説明する。この演出表示制御処理は、各種の表示演出を実行させるための処理であるが、ここでは、継続示唆演出やＳＵ演出を実行させることを中心に説明する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンド、演出指定コマンドを入力したことを契機に演出表示制御処理を実行する。
【０１５５】
なお、本実施形態において、継続示唆演出やＳＵ演出が実行されると決定された場合、統括制御基板３１と同じように、表示制御基板３２においても、予め定められた時間に各種の操作有効期間が開始すると規定されている。特に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各操作有効期間において操作コマンドが入力されず、非操作コマンドが入力された場合、予め定められた時間であっても、その変動ゲーム中においては操作有効期間ではないと判定することとなる。
【０１５６】
最初に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出指定コマンドにより指定された演出の種類が継続示唆演出である場合には、変動サイクル毎に、継続示唆演出の実行契機に対応する演出内容を示す画像を演出表示装置１１に表示させる。
【０１５７】
具体的な一例として、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、継続示唆演出の実行契機がＮＲ中である場合には、ノーマルリーチ演出ＮＲを実行させるように画像を演出表示装置１１に表示させる。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、継続示唆演出の実行契機がＳＲ発展である場合には、変動サイクルにおいてノーマルリーチ演出ＮＲを実行させ、ノーマルリーチ演出ＮＲからスーパーリーチ演出ＳＲに発展するように画像を演出表示装置１１に表示させる。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、継続示唆演出の実行契機が変動開始、はずれ又はＳＵ演出である場合には、はずれ変動（通常変動）となるように画像を演出表示装置１１に表示させる。
【０１５８】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出指定コマンドにより指定された演出の種類が継続示唆演出である場合には、継続示唆演出の実行契機に対応するように、変動サイクル毎に一旦停止表示される飾図を決定する。
【０１５９】
具体的な一例として、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、継続示唆演出の実行契機に拘わらず、各継続変動サイクルの最後に一旦停止表示される飾図として、飾図柄指定コマンドにより指定される左列の飾図を決定し、中列及び右列の飾図として、左列の飾図に「１」を加算した飾図を決定する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、最終変動サイクルにおいて、飾図柄指定コマンドにより指定される飾図を確定停止表示させることとなる。
【０１６０】
特に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、継続変動サイクルにおける継続示唆演出の実行契機がＮＲ中、ＳＲ発展である場合、ノーマルリーチ演出ＮＲの実行が開始されるときに一旦停止表示される飾図として、飾図柄指定コマンドにより指定される左列の飾図を決定し、左列の飾図と同じ図柄を右列の飾図として決定する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、継続変動サイクルにおける継続示唆演出の実行契機がはずれである場合、継続示唆演出の実行契機の直前に一旦停止表示される飾図として、飾図柄指定コマンドにより指定される左列の飾図を決定し、左列の飾図と異なる図柄を右列、中列の飾図として決定する。
【０１６１】
また、演出表示制御処理とは別処理において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出指定コマンドにより指定された演出の種類が継続示唆演出である場合には、ＳＵ演出以外の継続示唆演出の実行契機となったか否かを特定する。なお、本実施形態において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａと同じように、継続示唆演出の実行契機となったか否かを判定することとなる。
【０１６２】
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、継続示唆演出の実行契機となったと判定した場合には、桜の花びらが舞い落ちる画像を演出表示装置１１に表示させることによって、継続示唆演出を実行させる制御を行う。
【０１６３】
これによって、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、入力された変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに基づいて、演出表示装置１１を用いた画像演出を継続示唆演出として実行させることとなる。
【０１６４】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、第１〜第３操作有効期間であるか否かを判定する。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、第１〜第３操作有効期間であると判定した場合には、演出表示装置１１にボタン画像ＢＧを表示させる制御を行う。
【０１６５】
そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａから操作コマンドが入力されたか否かを判定する。操作コマンドが入力されたと判定された場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、その操作コマンドを表示制御用ＲＡＭ３２ｃに設定する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出表示装置１１に表示させていたボタン画像ＢＧを消去させる制御を行う。
【０１６６】
そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出指定コマンドにより指定された演出の種類がＳＵ演出である場合には、演出指定コマンドにより指定された演出内容に対応するコメント画像ＣＧ１，ＣＧ２を演出表示装置１１に表示させる制御を行う。このように、ＳＵ演出を実行させると決定された場合において、第１〜第３操作有効期間において演出操作ボタン７０の操作を検知したときに、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出表示装置１１にコメント画像ＣＧ１，ＣＧ２を表示させて、ＳＵ演出を実行させることとなる。
【０１６７】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出指定コマンドにより指定された演出の種類が継続示唆演出である場合には、演出表示装置１１にコメント画像ＣＧ１，ＣＧ２を表示させることなく、桜の花びらが舞い落ちる画像を演出表示装置１１に表示させることによって、継続示唆演出を実行させる制御を行う。
【０１６８】
これによって、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、入力された変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに基づいて、演出表示装置１１を用いた画像演出を継続示唆演出として実行させることとなる。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、継続示唆演出以外にも、ＳＵ演出を始めとする各種演出を実行させることとなる。
【０１６９】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）１回の変動ゲーム中における変動サイクルの実行の継続を示唆する継続示唆演出の実行契機が複数種類規定されており、複数種類の継続示唆演出の実行契機から何れかを選択し、選択された継続示唆演出の実行契機で共通の継続示唆演出を実行させる。このため、複数種類の継続示唆演出の実行契機の何れかで共通の継続示唆演出を実行させることで、共通の継続示唆演出を実行させる場合であっても、継続示唆演出の演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７０】
（２）変動パターンに基づいて継続示唆演出の実行契機を選択する。このため、変動パターンに応じた継続示唆演出の実行契機を選択することによって、変動パターンに応じた円滑な演出を進行させることができるとともに、継続示唆演出の実行契機によって変動パターンが予測可能となり、継続示唆演出の演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７１】
（３）変動パターンに基づいて、複数種類の継続示唆演出の実行契機のうち所定の実行契機の選択を規制する。このため、変動パターンによっては継続示唆演出の実行契機の選択が規制されることとなり、変動パターンに応じた円滑な演出を進行させることができるとともに、継続示唆演出の実行契機によって変動パターンが予測可能となり、継続示唆演出の演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７２】
（４）１回の変動ゲームにおける継続変動サイクルでは、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図の変動が開始される変動開始、及び図柄が変動又は停止表示されている変動開始以外を選択可能に制御する。その一方で、１回の変動ゲームにおける最終変動サイクルでは、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図が変動又は停止表示される変動開始以外を選択しないが、飾図の変動が開始される変動開始を選択可能に制御する。このように、変動開始を実行契機として継続示唆演出が実行される場合には、変動サイクルの開始から短い時間で継続示唆演出が実行されるが、変動サイクルの実行の継続が確定しない。その一方で、変動開始以外を実行契機として継続示唆演出が実行される場合には、変動サイクルの開始から短い時間では継続示唆演出が実行されないが、変動サイクルの実行の継続が確定する。このように継続示唆演出の実行契機によって、演出の進行に均衡が取れることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７３】
（５）前回の変動サイクルに対して決定される実行契機に基づいて、複数種類の継続示唆演出の実行契機のうち何れかの実行契機の選択を規制する。このため、前回の変動サイクルに対して決定される実行契機に応じた円滑な演出を進行させることができ、継続示唆演出の演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７４】
（６）特に、変動開始を実行契機とする継続示唆演出は、１回の変動サイクル中に実行が終了されるが、変動開始以外を実行契機として継続示唆演出が実行された場合には、１回の変動サイクル中に実行が終了されずに、次回の変動サイクルを跨いで実行される。このため、前回の変動サイクルにおいて変動開始以外を実行契機とし、今回の変動サイクルにおいて変動開始を実行契機とすると、連続する変動サイクルにおいて継続示唆演出の実行が重複するおそれがある。そこで、継続示唆演出の実行の重複を規制することによって、前回の変動サイクルに対して決定される実行契機に応じた円滑な演出を進行させることができ、継続示唆演出の演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７５】
（７）第３操作有効期間に演出操作ボタン７０の操作があったか否かに基づいて、実行契機を選択する。このため、遊技者の操作により実行契機が選択されるような積極的に遊技に参加可能な演出を実行させることによって、継続示唆演出の演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７６】
（８）また、前回の変動サイクルにおいてＳＵ演出以外を実行契機として継続示唆演出が実行される場合には、今回の変動サイクルにおいてＳＵ演出を実行契機として継続示唆演出が実行されないように規制する。このため、前回の変動サイクルでＳＵ演出を実行契機として継続示唆演出が実行されていない場合に、今回の変動サイクルでＳＵ演出を実行契機として継続示唆演出が突然に実行されることが規制される。したがって、前回の変動サイクルに対して決定される実行契機に応じた円滑な演出を進行させることができ、継続示唆演出の演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７７】
（９）また、継続示唆演出が実行されないＳＵ演出は、１回の変動サイクルが実行される変動ゲームで実行され、その変動サイクルでは継続示唆演出が実行されない。このため、１回目の変動サイクルにおいてＳＵ演出を契機として継続示唆演出が実行されない場合には、２回目の変動サイクルにおいてＳＵ演出を契機として継続示唆演出が実行されないように規制する。これによって、前回の変動サイクルに対して決定される実行契機に応じた円滑な演出を進行させることができ、継続示唆演出の演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７８】
（１０）変動サイクル毎に、変動サイクルの時間に基づいて、継続示唆演出の実行契機を選択する。このため、変動サイクルの時間に応じた円滑な演出を進行させることができ、継続示唆演出の演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７９】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、変動パターンに対応する変動ブロックを基準として変動サイクルの回数及び実行時間を決定したが、これに限らず、例えば、変動パターンと変動サイクルの回数及び実行時間とが一対一で対応していてもよい。
【０１８０】
・上記実施形態において、変動サイクルの時間に基づいて、長時間継続変動サイクルでは必ずＳＲ発展を継続示唆演出の実行契機として決定したが、これに限らず、例えば、変動サイクルの時間に拘わらず、継続示唆演出の実行契機を選択するように構成してもよい。
【０１８１】
・上記実施形態において、継続示唆演出の実行契機がＳＵ演出である場合において、第３操作有効期間において演出操作ボタン７０の操作がなかったときには、継続示唆演出の実行契機がはずれである場合と同じように継続示唆演出を実行させたが、これに限らない。例えば、継続示唆演出の実行契機がＮＲ中である場合と同じように継続示唆演出を実行させてもよい。
【０１８２】
・上記実施形態において、第３操作有効期間に演出操作ボタン７０が１回操作された場合に、ＳＵ演出を実行契機として継続示唆演出が実行されたが、これに限らず、例えば、第３操作有効期間に演出操作ボタン７０が複数回操作された場合に、ＳＵ演出を実行契機として継続示唆演出が実行されてもよい。
【０１８３】
・上記実施形態において、継続示唆演出を実行させない１〜３段階のＳＵ演出を実行可能としたが、これに限らず、例えば、２段階以下又は４段階以上のＳＵ演出を実行可能としてもよい。また、例えば、継続示唆演出を実行させないＳＵ演出を実行させなくてもよい。また、例えば、継続示唆演出を実行させるＳＵ演出を実行させなくても問題なく、演出操作ボタン７０がない構成あっても問題ない。
【０１８４】
・上記実施形態において、変動サイクルの実行順序に従って継続示唆演出の実行契機を決定し、前回の変動サイクルにおける継続示唆演出の実行契機によって、今回の変動サイクルにおける継続示唆演出の実行契機の決定を規制したが、これに限らない。例えば、変動サイクルの実行順序の逆順で、継続示唆演出の実行契機を決定してもよい。また、例えば、次回の変動サイクルにおける継続示唆演出の実行契機によって、今回の変動サイクルにおける継続示唆演出の実行契機の決定を規制してもよい。また、例えば、連続しない変動サイクルにおける継続示唆演出の実行契機を規制してもよい。もちろん、継続示唆演出の実行契機を規制しなくても問題ない。
【０１８５】
・上記実施形態において、決定された変動パターンに基づいて継続示唆演出の実行契機の選択、規制を行ったが、これに限らず、例えば、決定された変動パターンに拘わらず、継続示唆演出の実行契機の選択、規制を行ってもよい。
【０１８６】
・上記実施形態において、変動開始を実行契機に継続示唆演出を実行させた場合に、実際には変動サイクルが継続して実行されない場合があったが、これに限らず、例えば、変動開始を実行契機に継続示唆演出を実行させた場合に、変動サイクルが必ず継続して実行されるようにしてもよい。
【０１８７】
・上記実施形態において、連続する複数の変動サイクルを跨いで継続示唆演出が実行可能であったが、これに限らず、例えば、連続する複数の変動サイクルを跨ぐことなく、１回の変動サイクル中に継続示唆演出が必ず終了するように構成してもよい。
【０１８８】
・上記実施形態において、実行契機が異なる共通の継続示唆演出を実行させたが、これに限らず、例えば、これら共通の継続示唆演出以外に、共通の継続示唆演出とは演出態様が異なる継続示唆演出を実行させてもよい。
【０１８９】
・上記実施形態において、継続図柄として、右列の飾図と中列の飾図とが、左列の飾図に「１」加算した数字となっている図柄の組み合わせが表示されたが、これに限らず、例えば、右列の飾図が左列の飾図と同じ数字となり、中列の飾図が左列の飾図に「１」加算した数字となっている図柄の組み合わせが表示されてもよい。また、例えば、中列の飾図として特別な継続図柄が一旦停止表示されるように表示してもよい。また、例えば、飾図自体を一旦停止表示させることなく、単に、継続することを示す画像を表示させてもよい。
【０１９０】
・上記実施形態において、飾図の変動開始から一旦停止表示されるまでを１回の変動サイクルとしたが、これに限らず、例えば、飾図自体が一旦停止表示されることなく、飾図の変動開始を１回の変動サイクルの開始としてもよい。また、例えば、飾図自体が表示されないように構成される場合には、飾図以外の演出画像によって１回の変動サイクルが遊技者によって特定可能であれば問題ない。
【０１９１】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記変動内容決定手段によって決定された変動内容に基づいて、変動サイクルの回数と、変動サイクルの時間とを決定する変動サイクル決定手段を備え、前記実行契機選択手段は、前記変動サイクル決定手段によって決定された変動サイクル毎に、変動サイクルの時間に基づいて、前記継続示唆演出の実行契機を選択する請求項１〜請求項６のうち何れか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１９２】
ＧＨ…画像表示部（表示領域）、１１…演出表示装置（表示手段、演出実行手段）、１４…第１始動入賞口、１５…第２始動入賞口、１８…大入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（大当り判定手段、変動内容決定手段）、３１…統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ（演出制御手段、変動サイクル決定手段、実行契機選択手段）、３１ｂ…統括制御用ＲＯＭ（実行契機規定手段）、３２…表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ（演出制御手段）、７０…演出操作ボタン（演出用操作手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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