(57)【要約】【課題】ユーザが継続して抽選機能を実行することを動機付けること。【解決手段】本発明のゲーム制御装置は、複数のオブジェクトからなる抽選対象の情報をユーザに対応付ける対応付け手段（５２）、前記ユーザの入力情報に基づいて、前記抽選対象の中から前記ユーザに付与されるオブジェクトを抽選により選択する選択手段（５３）、前記選択手段（５３）によって選択された第１オブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段（５４）、前記第１オブジェクトの情報、及び、前記第１オブジェクトと所定の関係を満たす第２オブジェクトの情報に基づき、前記抽選対象の情報の内容を変更する変更手段（５５）、を備える。【選択図】図１１
2014195530.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のオブジェクトからなる抽選対象の情報をユーザに対応付ける対応付け手段、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記抽選対象の中から前記ユーザに付与されるオブジェクトを抽選により選択する選択手段、
前記選択手段によって選択された第１オブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段、
前記第１オブジェクトの情報、及び、前記第１オブジェクトと所定の関係を満たす第２オブジェクトの情報に基づき、前記抽選対象の情報の内容を変更する変更手段、
を備える、ゲーム制御装置。
【請求項２】
前記抽選対象に含まれる各オブジェクトの情報と、前記各オブジェクトと他のオブジェクトとの所定の関係を示す情報とを提示する提示手段を備えることを特徴とする請求項１に記載のゲーム制御装置。
【請求項３】
前記提示手段は前記抽選対象に含まれる各オブジェクトを複数のグループのいずれかと対応付けて提示し、
前記所定の関係は、オブジェクト同士が同一のグループに対応付けられていることである、請求項２に記載のゲーム制御装置。
【請求項４】
前記提示手段は前記抽選対象に含まれる各オブジェクトを複数のグループと対応付けて提示し、
前記所定の関係は、オブジェクト同士が共通の１又は複数のグループに対応付けられていることである、請求項２に記載のゲーム制御装置。
【請求項５】
前記提示手段は前記抽選対象に含まれる各オブジェクトを複数のグループと対応付けて提示し、
前記所定の関係は、前記複数のグループからユーザが選択した１のグループにオブジェクト同士が対応付けられていることである、請求項２に記載のゲーム制御装置。
【請求項６】
前記提示手段は前記抽選対象に含まれる複数のオブジェクトを複数の階層構造に分けて提示し、
前記所定の関係は、１のオブジェクトの属する階層に対して、他のオブジェクトの属する階層が下位の階層であることである、請求項２〜５のいずれかに記載のゲーム制御装置。
【請求項７】
前記提示手段は前記抽選対象に含まれる複数のオブジェクトを複数のノードが相互に連結された木構造の各ノードに対応付けて提示し、
前記所定の関係は、１のオブジェクトに対応するノードに対して、他のオブジェクトに対応するノードが葉側であることである、請求項６に記載のゲーム制御装置。
【請求項８】
前記オブジェクトの情報は、前記オブジェクトに対応付けられた識別情報、指標、又は属性情報であることを特徴とする、
請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記提示手段は前記抽選対象に含まれる各オブジェクトを所定の領域に配置して提示するとともに、前記オブジェクト同士の配置される位置関係により前記所定の関係を示す情報を提示する、請求項２に記載のゲーム制御装置。
【請求項１０】
前記提示手段は前記複数のオブジェクトを座標に対応付けて提示し、
前記所定の関係は、オブジェクト同士に対応付けられた座標同士が所定の関係を満たすことである、請求項２又は９に記載のゲーム制御装置。
【請求項１１】
前記変更手段は前記第２オブジェクトを抽選対象から除外する、請求項１〜１０のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。
【請求項１２】
前記オブジェクトの情報は、前記オブジェクトに対応付けられた指標又は属性情報であり、
前記変更手段は前記第２オブジェクトに対応付けられた指標又は属性情報が前記第１オブジェクトに対応付けられた指標又は属性情報よりも不利な場合に、前記第２オブジェクトを抽選対象から除外する、請求項１〜１１のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。
【請求項１３】
前記付与手段は前記選択手段によって選択された前記第１オブジェクトとともに前記第２オブジェクトを前記ユーザに付与する、請求項１〜１２のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。
【請求項１４】
複数のオブジェクトからなる抽選対象の情報をユーザに対応付けて記憶装置に記憶させる対応付け手段、
前記複数のオブジェクト同士を関連付ける関連付け手段、
前記複数のオブジェクト同士の関連付けをユーザに提示する提示手段、
前記ユーザの入力情報に基づいて前記記憶装置を参照し、前記抽選対象の中から前記ユーザに付与されるオブジェクトを抽選により選択する選択手段、
前記選択手段によって選択された第１オブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段、
前記第１オブジェクトの情報、及び、前記第１オブジェクトと関連付けられた第２オブジェクトの情報に基づき、前記抽選対象の情報の内容を変更する変更手段、
を備える、抽選装置。
【請求項１５】
複数のオブジェクトからなる抽選対象の情報をユーザに対応付けるステップ、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記抽選対象の中から前記ユーザに付与されるオブジェクトを抽選により選択するステップ、
前記選択手段によって選択された第１オブジェクトを前記ユーザに付与するステップ、
前記第１オブジェクトの情報、及び、前記第１オブジェクトと所定の関係を満たす第２オブジェクトの情報に基づき、前記抽選対象の情報の内容を変更するステップ、
を含む、ゲーム制御方法。
【請求項１６】
コンピュータを、
複数のオブジェクトからなる抽選対象の情報をユーザに対応付ける対応付け手段、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記抽選対象の中から前記ユーザに付与されるオブジェクトを抽選により選択する選択手段、
前記選択手段によって選択された第１オブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段、
前記第１オブジェクトの情報、及び、前記第１オブジェクトと所定の関係を満たす第２オブジェクトの情報に基づき、前記抽選対象の情報の内容を変更する変更手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１７】
ユーザの通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
複数のオブジェクトからなる抽選対象の情報をユーザに対応付ける対応付け手段、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記抽選対象の中から前記ユーザに付与されるオブジェクトを抽選により選択する選択手段、
前記選択手段によって選択された第１オブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段、
前記第１オブジェクトの情報、及び、前記第１オブジェクトと所定の関係を満たす第２オブジェクトの情報に基づき、前記抽選対象の情報の内容を変更する変更手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばキャラクタ等のゲーム上の複数の抽選対象の中から抽選により１つの抽選対象を決定する抽選処理の技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）において、ゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
【０００３】
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の１つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ（仲間）との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献１に記載されたデジタルカードゲーム（ドラゴンコレクション（登録商標））が知られている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】アプリＳＴＹＬＥ  Vol.5（株式会社イースト・プレス、平成23年11月1日発行）、7-8頁
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のソーシャルゲームの中には、例えばゲーム上のキャラクタやアイテム等の抽選機能が設けられているものがある。この抽選機能では、キャラクタやアイテム等の抽選対象が複数含まれる抽選の母集団は一定であり、ユーザが何度抽選を行ったとしても、同一の母集団の中から無作為に抽選が行われる。抽選の母集団を限定することも従来行われており、例えば、ゲーム上で希少価値が高いレアアイテム（レア度が高いアイテム）の抽選については、レアアイテムを抽選の母集団として抽選が行われるが、母集団そのものがユーザの抽選行為によって変化することはない。そのため、定められた抽選対象の母集団の中から、ユーザが所望の抽選対象を得ることができる確率は、基本的に一定である。
上述した従来の抽選機能では、ユーザが何度抽選を実行してもユーザ所望のキャラクタやアイテム等の抽選対象を得られないことがあり、ユーザが抽選機能を実行することに面白みを感じられない場合があった。
【０００６】
一方、抽選によってユーザに付与されたオブジェクトとしてのアイテム（付与アイテム）を抽選の母集団から除外する抽選機能が設けられているものもある。この抽選方法では、抽選により仮にユーザが所望するアイテム以外のアイテムが付与された場合でも、付与アイテムが抽選の母集団から除外されることで、次回以降の抽選においてユーザが所望するアイテムが付与される確率が高まる。しかし、この抽選方法でも、１回の操作毎に１つのアイテムが抽選の母集団から除外されるという単調な仕組みのため、充分な面白みを感じられないユーザが抽選機能を実行する動機を維持することが困難であった。
【０００７】
そこで、本発明は、ユーザが継続して抽選機能を実行することを動機付けられるようにしたゲーム制御装置、抽選装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の観点は、ゲーム制御装置である。
このゲーム制御装置は、
複数のオブジェクトからなる抽選対象の情報をユーザに対応付ける対応付け手段（５２）、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記抽選対象の中から前記ユーザに付与されるオブジェクトを抽選により選択する選択手段（５３）、
前記選択手段（５３）によって選択された第１オブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段（５４）、
前記第１オブジェクトの情報、及び、前記第１オブジェクトと所定の関係を満たす第２オブジェクトの情報に基づき、前記抽選対象の情報の内容を変更する変更手段（５５）、
の各手段を備える。
【０００９】
本発明に係るゲーム制御装置は、ユーザが単独で使用するスタンドアローンのゲーム機であってもよいし、ユーザの通信端末上でゲームを表示するために当該通信端末との間で無線又は有線による通信を確立できるサーバ等の情報処理装置であってもよい。
【００１０】
本発明において「オブジェクト」とは、例えば、仮想的なキャラクタ、カードやアイテム等を含む。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
本発明において、「抽選対象の情報」は、抽選対象を構成する複数のオブジェクトの構成に関する情報、各オブジェクトの名称、オブジェクトに対応付けられた識別情報、指標（パラメータを含む）、属性情報等を含む。オブジェクトの構成に関する情報には、対応付けられた指標毎のオブジェクトの数や組み合わせ、指標毎のオブジェクトの抽選確率に関する情報を含む。
本発明において、「所定の関係」とは、オブジェクト同士の間にゲーム上の関連性の有る場合を含む。例えば、オブジェクト同士に同一又は関連するオブジェクト情報が対応付けられている場合を含む。例えば、オブジェクト同士に同一の属性情報が対応付けられている場合に、オブジェクト同士が所定の関係にあると規定してもよい。
本発明において、抽選対象の情報の内容を変更することには、第１のオブジェクトと所定の関係を満たす第２オブジェクトの一部又は全てを抽選対象から除外することを含む。なお、各オブジェクトに関連付けられる他のオブジェクトの数は、オブジェクト情報に応じて異なってもよい。各オブジェクトに関連付けられる他のオブジェクトの数が異なるようにオブジェクト情報を規定すると、選択される第１オブジェクトのオブジェクト情報に応じて所定の関係にある第２オブジェクトの数が変化し、抽選対象の情報の内容が変化に富み、その後の抽選に対するユーザの興味を維持させることができる。
このように、このゲーム制御装置によれば、ユーザに付与された第１オブジェクトの情報に基づいて、抽選対象の情報の内容を変更することで、単調さをなくし、ユーザが継続して抽選機能を実行することを動機付けることができる。
【００１１】
上記ゲーム制御装置において、前記抽選対象に含まれる各オブジェクトの情報と、前記各オブジェクトと他のオブジェクトとの所定の関係を示す情報とを提示する提示手段（５７）を備えてもよい。
本発明において、「所定の関係を示す情報」を提示するとは、１のオブジェクトと所定の関係を満たす他のオブジェクトをユーザが特定できる情報を提示することを示す。このような情報を提示することで、第１オブジェクトが選択されたときにユーザが第２オブジェクトを特定でき、変更される抽選対象の情報の内容をユーザが把握できる。これにより、第１オブジェクト及び第２オブジェクト以外のオブジェクトの抽選確率が変更されることをユーザに認識させることができる。例えば、第１オブジェクトがユーザにとって不要なオブジェクトであっても、第１オブジェクトが選択されることにより、ユーザが必要としている他のカードの抽選確率が上昇する場合があることをユーザに認識させ、抽選に対するユーザの興味を維持させることができる。
【００１２】
上記ゲーム制御装置において、前記提示手段（５７）は前記抽選対象に含まれる各オブジェクトを複数のグループのいずれかと対応付けて提示し、
前記所定の関係は、オブジェクト同士が同一のグループ内に対応付けられていることであってもよい。
当該グループには、抽選対象に含まれるオブジェクトがあらかじめ対応付けられていてもよいし、抽選対象に含まれるオブジェクトをランダム又は所定の条件に基づいて複数のグループに対応付けても良い。また、オブジェクト情報に基づいて各オブジェクトを複数のグループに対応付けても良い。また、オブジェクト情報の一部が共通するオブジェクトを同一のグループに対応付けても良いし、オブジェクト情報毎の比率が同一となるように各グループにオブジェクトを対応付けても良い。例えば、オブジェクト情報のうち、所定の属性情報（例えば、「炎」）が対応付けられているオブジェクトを同一のグループに対応付けてもよい。また、複数の属性情報（例えば、「炎」、「水」、「風」）のいずれかが各オブジェクトに対応付けられている場合に、各属性情報が対応付けられたオブジェクトの割合が所定の比率（例えば、炎：水：風＝１：１：１）となるようにオブジェクトをグループに対応付けてもよい。
このゲーム制御装置によれば、複数のオブジェクトを複数のグループに対応付けて提示することで、ユーザがオブジェクト同士の所定の関係を認識することができる。そのため、ユーザに、第１のオブジェクトが自身に付与されたことによる抽選対象への影響の有無を認識させ、その後の抽選に対する興味をユーザに維持させることができる。
【００１３】
上記ゲーム制御装置において、前記提示手段（５７）は前記抽選対象に含まれる各オブジェクトを複数のグループと対応付けて提示し、
前記所定の関係は、オブジェクト同士が共通の１又は複数のグループに対応付けられていることであってもよい。
このゲーム制御装置によれば、複数のオブジェクトを複数のグループに対応付けて提示し、共通の１又は複数のグループに対応付けられたオブジェクト同士が所定の関係にあることをユーザに容易に認識させることができる。そのため、ユーザに、第１のオブジェクトが自身に付与されたことによる抽選対象への影響の有無を認識させ、その後の抽選に対する興味をユーザに維持させることができる。
【００１４】
上記ゲーム制御装置において、前記提示手段（５７）は前記抽選対象に含まれる各オブジェクトを複数のグループと対応付けて提示し、
前記所定の関係は、前記複数のグループからユーザが選択した１のグループにオブジェクト同士が対応付けられていることであってもよい。
このゲーム制御装置によれば、複数のオブジェクトを複数のグループに対応付けて提示するとともに、複数のグループからユーザが１のグループを選択して対応付けられているオブジェクトの情報に基づき、抽選対象の情報の内容が変更される。このように、ユーザの選択が抽選対象へ影響するため、その後の抽選に対する興味をユーザに維持させることができる。
【００１５】
上記ゲーム制御装置において、前記提示手段（５７）は前記抽選対象に含まれる複数のオブジェクトを複数の階層構造に分けて提示し、
前記所定の関係は、１のオブジェクトの属する階層に対して、他のオブジェクトの属する階層が下位の階層であることであってもよい。
このゲーム制御装置によれば、抽選対象に含まれる複数のオブジェクトを複数の階層構造に分けて提示することで、ユーザがオブジェクト同士の所定の関係を認識することができる。そのため、ユーザに、第１のオブジェクトが自身に付与されたことによる抽選対象への影響の有無を認識させ、その後の抽選に対する興味をユーザに維持させることができる。
【００１６】
上記ゲーム制御装置において、前記提示手段（５７）は前記抽選対象に含まれる複数のオブジェクトを複数のノードが相互に連結された木構造の各ノードに対応付けて提示し、
前記所定の関係は、１のオブジェクトに対応するノードに対して、他のオブジェクトに対応するノードが葉側であることであってもよい。また、複数のオブジェクトが木構造の各ノードに対応付けられる場合、親ノードに対応付けられたオブジェクトの情報(識別情報、指標、又は属性情報)が子ノードに対応付けられたオブジェクトの情報(識別情報、指標、又は属性情報)と所定の関係を満たすように、各オブジェクトと各ノードを対応付けてもよい。例えば、親ノード及び子ノードに同一の識別情報、指標、又は属性情報が対応付けられたオブジェクトを対応付けてもよい。
このゲーム制御装置によれば、複数のノードが相互に連結された木構造の各ノードに複数のオブジェクトを対応付けて提示することで、ユーザがオブジェクト同士の所定の関係を認識することができる。そのため、ユーザに、第１のオブジェクトが自身に付与されたことによる抽選対象への影響の有無を認識させ、その後の抽選に対する興味をユーザに維持させることができる。
【００１７】
上記ゲーム制御装置において、前記オブジェクトの情報は、前記オブジェクトに対応付けられた識別情報、指標、又は属性情報であってもよい。
このゲーム制御装置によれば、第１のオブジェクト及び第１のオブジェクトに対応付けられた識別情報、指標又は属性情報が対応付けられた第２のオブジェクトの情報に基づいて、抽選対象の情報の内容を変更することで、ユーザに所望の識別情報、指標又は属性情報が対応付けられたオブジェクトの入手確率を変動させ、ユーザが継続して抽選機能を実行することを動機付けることができる。
【００１８】
上記ゲーム制御装置において、前記提示手段（５７）は前記抽選対象に含まれる各オブジェクトを所定の領域に配置して提示するとともに、前記オブジェクト同士の配置される位置関係により前記所定の関係を示す情報を提示してもよい。
この抽選装置によれば、オブジェクト同士の配置される位置関係により、ユーザがオブジェクト同士の関係を認識することができる。そのため、ユーザに、第１のオブジェクトが自身に付与されたことによる抽選対象への影響の有無を認識させ、その後の抽選に対する興味をユーザに維持させることができる。
【００１９】
上記ゲーム制御装置において、前記提示手段（５７）は前記複数のオブジェクトを座標に対応付けて提示し、
前記所定の関係は、オブジェクト同士に対応付けられた座標同士が所定の関係を満たすことであってもよい。
ここで、所定の関係とは、例えば、各オブジェクトが座標（例えば２次元座標）に対応付けられる場合、同一のｘ座標又はｙ座標を有する座標に対応付けられたオブジェクト同士を所定の関係を満たすオブジェクトとしても良い。また、例えば第１のオブジェクトが対応付けられた座標と同一のｘ座標又はｙ座標を有する座標に対応付けられたオブジェクトのうち、第１のオブジェクトの情報(識別情報、指標、又は属性情報)と所定の関係を有するオブジェクトの情報(識別情報、指標、又は属性情報)が対応付けられたオブジェクトを第２のオブジェクトとしてもよい。なお、同一の識別情報、指標、又は属性情報が対応付けられたオブジェクトを、同一のｘ座標又はｙ座標を有する座標に対応付けてもよい。
また、所定の関係とは、例えば、オブジェクト同士に対応付けられた座標同士が所定の関係式を満たすことであってもよい。例えば、第１オブジェクトのｘ座標がｘ１、ｙ座標がｙ１である場合に、ｙ１＝ｆ（ｘ１）が成立する任意の関数ｆ（ｘ）に対して
ｙ＝ｆ（ｘ）  …（１）
を満たす任意の座標（ｘ，ｙ）（ただし、座標（ｘ１，ｙ１）を除く）に対応付けられたオブジェクトを第２オブジェクトとしてもよい。あるいは、ベクトルにより所定の関係を規定してもよい。例えば、第１オブジェクトの座標をベクトルの始点としたときの終点の座標に対応付けられたオブジェクトを第２オブジェクトとしてもよい。例えば、第１オブジェクトの座標を（ｘ１，ｙ１）とし、ベクトルを（ａ，ｂ）としたときに、座標（ｘ１＋ａ，ｙ１＋ｂ）に対応付けられたオブジェクトを第２オブジェクトとしてもよい。
この抽選装置によれば、オブジェクト同士に対応付けられた座標の関係により、ユーザがオブジェクト同士の関係を認識することができる。そのため、ユーザに、第１のオブジェクトが自身に付与されたことによる抽選対象への影響の有無を認識させ、その後の抽選に対する興味をユーザに維持させることができる。
【００２０】
上記ゲーム制御装置において、前記変更手段（５５）は前記第２オブジェクトを抽選対象から除外してもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザに付与された第１オブジェクトと所定の関係にある第２オブジェクトが抽選対象から除外されるので、ユーザがその他のオブジェクトを入手しやすくなり、ユーザが継続して抽選機能を実行することを動機付けることができる。
【００２１】
上記ゲーム制御装置において、前記オブジェクトの情報は、前記オブジェクトに対応付けられた指標、又は属性情報であり、前記変更手段（５５）は前記第２オブジェクトに対応付けられた指標が前記第１オブジェクトに対応付けられた指標よりも不利な場合に、前記第２オブジェクトを抽選対象から除外してもよい。
例えば、同一のグループに対応付けられたオブジェクトであって、第１オブジェクトに対応付けられた指標又は属性情報よりも不利な指標又は属性情報が対応付けられたオブジェクトを第２のオブジェクトとしてもよい。
また、例えば、各オブジェクトが座標（例えば２次元座標）に対応付けられる場合、第１オブジェクトと同一のｘ座標（又はｙ座標）を有する座標に対応付けられたオブジェクトであって、第１オブジェクトに対応付けられた指標又は属性情報よりも不利な指標又は属性情報が対応付けられたオブジェクトを第２オブジェクトとしてもよい。
また、複数のオブジェクトが木構造の各ノードに対応付けられる場合、親ノードに対応付けられたオブジェクトの指標又は属性情報よりも子ノードに対応付けられたオブジェクトの指標又は属性情報が不利となるように、各オブジェクトと各ノードを対応付けてもよい。
ここで、第２オブジェクトに対応付けられた指標が第１オブジェクトに対応付けられた指標よりも不利な場合とは、例えば、第２オブジェクトに対応付けられたパラメータが第１オブジェクトに対応付けられたパラメータよりも低い場合や、第２オブジェクトに対応付けられた希少価値を示す指標が第１オブジェクトに対応付けられた希少価値を示す指標よりも低い（すなわち、第２オブジェクトよりも第１オブジェクトのほうが希少価値がある）場合、第２オブジェクトに対応付けられた属性情報が第１オブジェクトに対応付けられた属性情報よりも、オブジェクトを用いた対戦処理等においてより不利な効果を奏する場合等である。オブジェクトを用いた対戦処理等においてより不利な効果を奏する場合とは、例えば、ユーザの属性情報とカードの属性情報との対応関係によって対戦処理での効果に違いがあり、ユーザの属性との関係上、より対戦処理での効果が低い属性情報がオブジェクトに対応付けられている場合等を含む。
このゲーム制御装置によれば、ユーザに付与された第１オブジェクトよりも不利な指標又は属性情報が対応付けられた第２オブジェクトが抽選対象から除外されるので、ユーザがより高い指標が対応付けられたオブジェクトを入手しやすくなり、ユーザが継続して抽選機能を実行することを動機付けることができる。
【００２２】
上記ゲーム制御装置において、前記付与手段（５４）は前記選択手段（５３）によって選択された前記第１オブジェクトとともに前記第２オブジェクトを前記ユーザに付与してもよい。
このゲーム制御装置によれば、第１オブジェクトとともに第２オブジェクトがユーザに付与されるので、ユーザが容易にオブジェクトを入手することができる。
【００２３】
本発明の第２の観点は、抽選装置である。
この抽選装置は、
複数のオブジェクトからなる抽選対象の情報をユーザに対応付けて記憶装置に記憶させる対応付け手段（５２）、
前記複数のオブジェクト同士を関連付ける関連付け手段（５６）、
前記複数のオブジェクト同士の関連付けをユーザに提示する提示手段（５７）、
前記ユーザの入力情報に基づいて前記記憶装置を参照し、前記抽選対象の中から前記ユーザに付与されるオブジェクトを抽選により選択する選択手段（５３）、
前記選択手段（５３）によって選択された第１オブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段（５４）、
前記第１オブジェクトの情報、及び、前記第１オブジェクトと関連付けられた第２オブジェクトの情報に基づき、前記抽選対象の情報の内容を変更する変更手段（５５）、
の各手段を備える。
【００２４】
本発明の第３の観点は、ゲーム制御方法である。
このゲーム制御方法は、
複数のオブジェクトからなる抽選対象の情報をユーザに対応付けるステップ、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記抽選対象の中から前記ユーザに付与されるオブジェクトを抽選により選択するステップ、
前記選択手段（５３）によって選択された第１オブジェクトを前記ユーザに付与するステップ、
前記第１オブジェクトの情報、及び、前記第１オブジェクトと所定の関係を満たす第２オブジェクトの情報に基づき、前記抽選対象の情報の内容を変更するステップ、
を含む。
【００２５】
本発明の第４の観点は、コンピュータを、
複数のオブジェクトからなる抽選対象の情報をユーザに対応付ける対応付け手段（５２）、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記抽選対象の中から前記ユーザに付与されるオブジェクトを抽選により選択する選択手段（５３）、
前記選択手段（５３）によって選択された第１オブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段（５４）、
前記第１オブジェクトの情報、及び、前記第１オブジェクトと所定の関係を満たす第２オブジェクトの情報に基づき、前記抽選対象の情報の内容を変更する変更手段（５５）、
として機能させるためのプログラムである。
【００２６】
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、光ディスク（ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等）、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【００２７】
本発明の第５の観点は、ユーザの通信端末（１０）と、当該通信端末（１０）からアクセスされるサーバ（２０）とを含むゲームシステムである。
このゲームシステムは、
複数のオブジェクトからなる抽選対象の情報をユーザに対応付ける対応付け手段（５２）、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記抽選対象の中から前記ユーザに付与されるオブジェクトを抽選により選択する選択手段（５３）、
前記選択手段（５３）によって選択された第１オブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段（５４）、
前記第１オブジェクトの情報、及び、前記第１オブジェクトと所定の関係を満たす第２オブジェクトの情報に基づき、前記抽選対象の情報の内容を変更する変更手段（５５）、
の各手段を、前記通信端末（１０）または前記サーバ（２０）のいずれか一方が備える。
【００２８】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００２９】
本発明のゲーム制御装置、抽選装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、ユーザが継続して抽選機能を実行することを動機付けることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。
【図２Ａ】通信端末の外観の例を示す図。
【図２Ｂ】通信端末の外観の例を示す図。
【図３】通信端末の構成を示すブロック図。
【図４】ゲームサーバの構成を示すブロック図。
【図５】データベースサーバの構成を示すブロック図。
【図６】ユーザデータベースの構成例を示す図。
【図７Ａ】カード基本情報データベースの構成例を示す図。
【図７Ｂ】カード登録データベースの構成例を示す図。
【図８】抽選対象データベースの構成例を示す図。
【図９】ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１０】ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１１】実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図１２】実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図１３】実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図１４】変形例１の抽選対象データベースの構成例を示す図。
【図１５】変形例１のユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１６】変形例１のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図１７】変形例１のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図１８】変形例２のユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１９】変形例３のユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。
【図２０】変形例３のユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。
【図２１】変形例４の抽選対象データベースの構成例を示す図。
【図２２Ａ】変形例４のユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。
【図２２Ｂ】変形例４のユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。
【図２３】変形例５の抽選対象データベースの構成例を示す図。
【図２４】変形例５のユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。
【図２５】変形例６の抽選対象データベースの構成例を示す図。
【図２６Ａ】ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
【図２６Ｂ】ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下、本発明を適用したゲームシステムの一実施形態について説明する。
【００３２】
（１）ゲームシステムの構成
図１は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図１に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網ＮＷ（ネットワーク）に接続可能な通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ２０と、データベースサーバ３０とによって構成されている。各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…に共通して言及するときには、通信端末１０と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ２０は、クライアントである通信端末１０と通信可能に構成されており、通信端末１０に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ２０には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ３０は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ２０と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ２０とデータベースサーバ３０は、通信網ＮＷを介して接続してもよい。
通信端末１０は、ゲームサーバ２０によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末１０上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
【００３３】
また、図１には図示していないが、ゲームサーバ２０とは別に各通信端末１０のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００３４】
（２）通信端末の構成
図２Ａ、図２Ｂ及び図３を参照して通信端末１０について説明する。
図２Ａ及び図２Ｂは、通信端末１０の外観の例を示す図である。図２Ａは、例えば折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、図２Ｂは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図３は、通信端末１０の内部構成を示すブロック図である。
図３に示すように、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ（Read Only Memory）１２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３、画像処理部１４、指示入力部１５、表示部１６、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部１７を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１８が設けられている。
【００３５】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、指示入力部１５等によってユーザに入力されるＵＲＬ（Uniform Resource Locator）の適切な指定に基づき、通信インタフェース部１７を介して、ゲームサーバ２０からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、ＨＴＭＬ（HyperText Markup Language）文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する。）を、通信インタフェース部１７を介して取得し、そのＨＴＭＬデータを解釈する。なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社（米国）によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのＨＴＭＬデータを、動画及び音声の再生機能を備えたＨＴＭＬ５形式としてもよい。
なお、ＨＴＭＬデータの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、あるいは指示入力部１５を介して入力されるユーザＩＤを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０へ通知する。
【００３６】
ウェブブラウザは、ゲームサーバ２０とＨＴＴＰ（HyperText Transfer Protocol）に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ２０から取得したＨＴＭＬデータを解釈して、画像処理部１４を介してウェブページを表示部１６に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部１５の操作によってウェブページ上のハイパーリンク（Hyperlink）またはボタンが操作されると、ウェブページの更新のために、その操作結果に応じたＨＴＴＰリクエストをゲームサーバ２０に送信する。
【００３７】
画像処理部１４は、ＨＴＭＬデータの解析結果としてＣＰＵ１１から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部１６にウェブページを表示する。表示部１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ（Liquid Cristal Display）モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面１６に表示する。
【００３８】
通信端末１０が釦入力方式の通信端末（図２Ａに示す）である場合、指示入力部１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群１５ａ、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群１５ｂを備え、各釦の押下（操作）入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部１６に表示されているウェブページをスクロールして表示することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはボタンが表示されるときに、アクティブ表示（例えば強調表示）されている１つのハイパーリンクまたはボタンをユーザが操作することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。なお、通信端末１０を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末１０を片手で保持したままその親指で操作（クリック）しやすいように、通信端末１０の前面に配置されていることが好ましい。図２Ａに示す例では、釦群１５ｂは、釦群１５ａの下方に配置され、「０」〜「９」、「＊」、「＃」（テンキー）が表記された複数の指示入力釦を含む。
【００３９】
通信端末１０がタッチパネル入力方式の通信端末（図２Ｂに示す）である場合、指示入力部１５は、主として表示画面１６に指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図２Ｂに示すように、通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群１５ａが設けられる場合もある。
【００４０】
通信端末１０に表示されるウェブページ上のボタンの操作は、例えば通信端末１０が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってボタンを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したボタンを確定することによって行われる。また、ボタンの操作は、例えば通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面１６上のボタンの位置を指あるいはペンで指示（タッチ操作）することによって行われる。
【００４１】
（３）ゲームサーバの構成
図４を参照してゲームサーバ２０の構成について説明する。
ゲームサーバ２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末１０に対してゲームのウェブサービスを提供する。図４に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、指示入力部２５、及び、通信インタフェース部２５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【００４２】
ＲＯＭ２２には、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザに対してＨＴＭＬ文書や画像などのオブジェクトの表示（ウェブページの表示）のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ＲＯＭ２２には、アプリケーションプログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データが格納されている。
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲームプログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、通信インタフェース部２５を介して、各種の処理を行う。
【００４３】
例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、ゲームサーバ２０のウェブブラウザとの間でＨＴＴＰに従った通信を行う。例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、通信端末１０から受信したＨＴＴＰリクエスト（例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはボタンの選択結果を含む。）に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むＨＴＴＰレスポンスをゲームサーバ２０のウェブブラウザに返す。ＨＴＴＰレスポンスには、ウェブページを更新するためのＨＴＭＬデータが含まれる。また、ゲームサーバ２０が通信端末１０のユーザの認証処理を行う場合には、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
データベースアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
【００４４】
（４）データベースサーバの構成
データベースサーバ３０（記憶装置）は、大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ３０内の各データベースは、ゲームサーバ２０のデータベースアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図５に、データベースサーバ３０の構成の一例を示す。図５に示すように、データベースサーバ３０は、ユーザデータベース（ユーザＤＢ）３１と、ゲームデータベース（ゲームＤＢ）３２を備える。
【００４５】
本実施形態のゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態のゲームの一例として、モンスターカード（以下適宜、単に「カード」という。）を取得するデジタルカードゲーム（以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。）を採り上げる。このゲームは、ユーザが、モンスターが描かれたデジタルカード（モンスターカード）を入手するように構成されている。なお、カードはオブジェクトの一例である。
このゲームは、例えば、以下の処理を含む。
・抽選処理：
後述する抽選ポイントを消費して、抽選によって抽選対象であるカードをユーザに付与する処理である。なお、抽選処理において、カードを抽選箱の中から１枚を取り出す（引く）ような演出を実行してもよい。抽選によってユーザに付与されるカードは基本的にランダムであるが、レア度の高いカード（いわゆるレアカード）が抽選で付与される確率は非常に低く設定されている。なお、複数回の抽選処理を連続して行ってもよい。なお、本発明においては、抽選対象であるカードの一部又は全部が、ユーザにあらかじめ対応付けられている。
また、このゲームは、以下の処理を含んでもよい。
・クエスト処理：
少なくとも一枚のカードからなる自らのチームを作り上げていくために、ゲーム上で設定されているエリアを探索してカードを得る処理である。クエスト処理を実行する際に、一定量の体力ポイントを消費し、ランダム、又は、所定の確率でカード又はアイテムを入手することができる。体力ポイントは、時間とともに最大値まで回復するように設定してもよい。
・対戦処理：
ユーザの保有するカードからなるチームと、コンピュータ又は他のユーザのチームとの間で対戦を行う処理である。対戦処理では、ユーザの入力に基づき、ユーザのチームとコンピュータのチームとの間で対戦を行うイベント（以下、ＣＯＭ対戦という。）、あるいはユーザのチームと他のユーザのチームとの間で対戦を行うイベント（以下、ユーザ間対戦という。）のいずれかが発生するようになっている。対戦処理において、カード情報（指標、属性情報等）の少なくとも一部に基づき対戦結果が決定される。例えばパラメータが高いほうがより勝利する確率が高くなる。
この他に、ユーザが保有するカードのカード情報を変動させる強化処理、ユーザが対戦処理に用いるチームに含まれるカードを選択する編成処理等を含んでもよい。
【００４６】
図６に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース３１の一例を示す。この例では、ユーザデータベース３１は、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）ごとに、ユーザ名／表示画像、抽選ポイント、仲間のユーザＩＤ、抽選ＩＤの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース３１に含まれる情報は、ゲームサーバ２０によって逐次更新されうる。
【００４７】
以下の説明では、ユーザデータベース３１に含まれるユーザＩＤごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名／表示画像
ゲームの実行時に通信端末１０のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ２０によって提供されるネットワーク環境（あるいはゲームコミュニティ）上でユーザを特定する名称である。
・抽選ポイント
他のユーザへメッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。このゲームでは、ユーザの抽選ポイントと引き換えに、当該ユーザに対してゲーム上のカードが付与されるようになっている。
なお、後述する仲間との間でメッセージを送信した際と、仲間以外のユーザとの間でメッセージを送信した際とで、取得できる抽選ポイントに差をつけてもよい。
また、ユーザのゲームの進行に応じて抽選ポイントを付与してもよいし、任意のタイミングでユーザに抽選ポイントを付与してもよい。
・仲間のユーザＩＤ
仲間関係の成立により、ユーザと関連付けられた他のユーザ（仲間）のユーザＩＤのリストである。仲間関係は、例えば仲間になるための一方のユーザからの申請と他方のユーザからの承認によって成立してもよいし、一方的な申請により成立してもよい。また、複数のユーザによるグループがゲーム上で結成される場合、ユーザのグループの代表者への申請と代表者からの承認により成立してもよい。ここで、所属するグループ毎にグループＩＤを定め、ユーザデータベースに仲間のユーザＩＤの代わりに、あるいは仲間のユーザＩＤとともに、ユーザが所属するグループのグループＩＤを記録してもよい。
・抽選ＩＤ
抽選処理において、ユーザに対応付けられた抽選対象であるカードのグループを識別する情報である。抽選ＩＤは、後述するように、ユーザに対応付けられた抽選対象が変更されるときに書き換えられる。なお、１人のユーザに複数の抽選ＩＤを対応付けてもよい。また、異なるユーザに同一の抽選ＩＤを対応付けてもよい。例えば、仲間のユーザ同士で同一の抽選ＩＤを対応付けてもよい。また、複数のユーザによるグループがゲーム上で結成される場合、所属するグループ毎に１又は複数の抽選ＩＤを対応付けてもよい。
なお、ユーザ毎に、保有可能なカードの上限枚数を設定し、ユーザデータベースに上限枚数を記憶させてもよい。
また、ユーザ毎に、後述するカードの属性情報と同様の属性情報を対応付けてもよい。
【００４８】
図５に戻り、ゲームデータベース３２は、ゲームサーバ２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ２０によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。例えば、ゲームの進行に関する情報は、例えば対戦結果についての情報（例えば勝敗等）などを含む。
また、ゲームデータベース３２は、上述した各種処理に関連して、カード基本情報データベース、カード登録データベース、抽選対象データベースを記憶する。
【００４９】
カード基本情報データベースは、本実施形態のゲームで用意される全ての種類のカードの基本情報が記述されているデータベースである。また、カード登録データベースは、本実施形態のゲームにおいて、ユーザ毎にカードを登録し、カードの状態を管理するデータベースである。
図７Ａは、カード基本情報データベースのデータ構成の一例を示す図であり、図７Ｂはカード登録データベースのデータ構成の一例を示す図である。図７Ａに例示するカード基本情報データベースは、カードの識別情報としての識別コード（図の例では、ＭＣ００１，ＭＣ００２，ＭＣ００３，ＭＣ００４等）毎に、当該識別コードを有するカードの他の識別情報として、対象となるカードの画像データ（画像）、対象となるモンスターの名称（カード名）、当該識別コードを有するカードの指標として、対象となるカードのレア度、パラメータ（攻撃力、防御力）、当該識別コードを有するカードの属性情報（第１属性、第２属性）等の各項目のデータを含む。
図７Ｂに例示するカード登録データベースは、ユーザＩＤ毎に、カードのシリアル番号、カードの識別コード、カードのステイタス、及び登録事由の各項目のデータを含む。
識別コードはカードの種類を示すものであり、識別コードが同一であれば画像及びカード名は同一である。本実施形態において、異なるシリアル番号に同一の識別コードが設定されていてもよい。つまり、シリアル番号は、同一の識別コードが付されたカード、つまり、画像が共通するカードを識別するための番号である。なお、同一の画像及びカード名であっても識別コードが異なるとして、シリアル番号を用いず、カードデータを管理しても良い。
レア度は、カードの希少価値の度合を示す指標（指数）である。ここで、レア度を示す指数は、例えば、その値が高い（つまり、希少価値が高い）ほど、ゲーム内で出現する確率が低く設定されてもよい。例えば、レア度を１〜５の５段階で表した場合、能力の際立ったモンスターや人気のあるモンスターに対応するカードのレア度が高く（例えば、４あるいは５など）設定されてもよい。なお、レア度を示す指標は数字（指数）に限らず、文字又は文字列を指標としてもよい。
また、レア度を、抽選確率を示す指標としてもよい。例えば、レア度が高いほど、抽選確率等、ゲーム内で出現する確率が低く設定されてもよい。例えば、レア度を１〜５の５段階で表した場合、レア度が高い（例えば、４あるいは５など）カードほど、抽選確率が低く設定されてもよい。
なお、レア度を、対戦処理において、当該カードの有益性・効果を示す指標として用いてもよい。
第１属性及び第２属性は、各カードに対応付ける属性情報であり、ゲーム上で規定されたカードの分類である。例えば、対戦処理において、カード毎又はカードの特定の組み合わせにより効果を発揮する特技等が、カードの属性に応じてその効力が及ぶように規定することができる。例えば、カードがＲ、Ｇ、Ｂの３種類のいずれかの属性（第１の属性）に分類される場合、識別コードにＲ、Ｇ、Ｂのいずれかの属性を対応付けてカード基本情報データベースに記憶させてもよい。
第２の属性は、第１の属性の分類とは競合しない異なるカードの分類である。例えば、カードがＲ、Ｇ、Ｂの３種類のいずれかの属性(第１の属性)に分類され、各カードが対応付けられていたとしても、当該カードがＭ、Ｆ、Ｎの３種類のいずれかの属性（第２の属性）にも分類される場合、識別コードに第２の属性Ｍ、Ｆ、Ｎのいずれかの属性（第２の属性）を対応付けてカード基本情報データベースに記憶させてもよい。
なお、属性情報は文字に限らず、数字を用いてもよい。
攻撃力及び防御力は、対戦処理における対戦結果を判定するために用いられるパラメータである。パラメータは指標の一例である。
ステイタスは、カードの状態を示すものである。例えばユーザに対してカードが付与されたがユーザが受け取り処理、例えば、受け取りメニューの選択操作を行っていない場合、ステイタスを「未受領」として記録される。ユーザが付与されたカードを受領した場合、ステイタスを「保有」として記録される。なお、受け取り処理は必ずしも必要ではなく、ユーザに対してカードが付与されたときにステイタスを「保有」として記録してもよい。
ユーザが保有していたカードを売却した場合等、カードがユーザに保有される状態でなくなった場合、ステイタスを「消滅」として記録される。また、カードが対戦処理におけるチームを構成するカードとして設定されている場合、ステイタスを「チームカード」として記録してもよい。
登録事由は、カード登録データベースにカードが登録された事由を示すものである。例えば、プレゼントにより付与されたカードの場合、登録事由を「プレゼント」として記録される。またユーザの購入により登録されたカードの場合、登録事由を「購入」として記録される。また、クエスト処理により付与されたカードの場合、登録事由を「クエスト」として記録される。また、抽選により付与されたカードの場合、登録事由に抽選ＩＤ（例えば、ＬＴ００１、ＬＴ００２等）が記録される。
なお、ゲームの処理に用いられる指標は、ゲーム処理において、当該カードの有益性・効果を示す指標であれば、攻撃力や防御力等のパラメータに限られない。例えば、対戦処理において、所定の条件、例えば特定の組み合わせを有することで発揮する効果のレベルを示す連携レベルや特技レベル等の指標を含んでもよい。
なお、各カード(オブジェクト)に対応付けられたカード情報(オブジェクト情報)とは、識別情報（識別コード、画像、カード名）、指標（レア度、パラメータ（攻撃力、防御力等））、属性情報（第１属性、第２属性）等のカードに対応付けられた情報の一部、又はすべてを示す。
なお、強化処理等、ゲーム上の機能により、カード情報がカード基本情報データベースの値から変動する場合、変動後のカード情報をシリアル番号に対応付けてカード登録データベースに記録してもよい。
【００５０】
図８は抽選対象データベースの一例である。図８に示すように、抽選対象データベースには、抽選ＩＤ毎に、抽選対象に含まれるカードのシリアル番号、識別コード、レア度、第１属性、第２属性、攻撃力、防御力、ステイタスの各項目が対応付けられている。
ステイタスは抽選処理による抽選対象の処理結果を示すものである。ステイタスが「付与前」のシリアル番号は、抽選処理において、対応するカードが付与されておらず、抽選対象として残っていることを示す。ステイタスが「付与済み」の識別コードは、抽選処理の結果、識別コードに対応するカードがユーザに付与され、抽選対象から除外されたことを示している。なお、本実施形態においては、後述するように、抽選処理において、抽選対象のシリアル番号に対応するカードがユーザに付与されることなく、抽選対象から除外されることがある。この場合、除外される抽選対象の「ステイタス」には、例えば「除外」と書き込まれる。
なお、抽選対象データベースにおいて、シリアル番号にカード情報の全てがあらかじめ対応付けられてもよいし、一部のカード情報のみが対応付けられていてもよい。例えば、図８の抽選ＩＤ：ＬＴ００２には、シリアル番号にカード情報としてレア度を示す指標のみが対応付けられており、その他のカード情報（識別コード、第１属性、第２属性、攻撃力、防御力）にはデータがないことを示す「−」が記録されている。この場合、その他のカード情報は、後述するように、抽選処理においてシリアル番号に対応付ける識別コードを決定したときに抽選対象データベースに書き込んでもよい。
【００５１】
（５）本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームについて、図９〜図１３を参照しながら説明する。
なお、以下の説明において、通信端末１０に表示されるウェブページ上で表示されるボタン、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末１０で視認されるボタン、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
【００５２】
図９のトップページＰ１は、モンスター画像表示領域１０１、ユーザデータ表示領域１０２及びボタン表示領域１０３を含む。トップページＰ１は処理対象のユーザ毎に構成されるが、図９のトップページＰ１は、処理対象のユーザが「Ａ」というユーザ（以下、「ユーザ：Ａ」と表記する。）である場合の例である。
モンスター画像表示領域１０１は、処理対象となるユーザのユーザデータベースに記録された画像が表示される領域である。ユーザデータ表示領域１０２は、処理対象となるユーザのユーザデータベースに記録された、ユーザ名、抽選ポイント等の各項目のデータ（図６参照）が表示される領域である。ボタン表示領域１０３には、本実施形態のゲームに設けられるイベント処理（抽選処理等）にそれぞれ対応するボタンｍ１（「抽選」）等が含まれる。なお、ボタン表示領域１０３には、クエスト処理、対戦処理、強化処理や編成処理を行うためのボタンが含まれてもよい。
このトップページＰ１上で、ボタンｍ１が選択されることで、ゲームの実行が開始される。
【００５３】
〔抽選処理〕
次に、抽選処理の一例を説明する。図９のトップページＰ１上でボタンｍ１が操作されると、抽選処理が開始され、Ｐ２に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ２は、ユーザ：Ａが保有する抽選ポイント（「１２００」）、１回の抽選に必要な抽選ポイント数（「１０」）、抽選を行うためのボタンｍ１０（「抽選する」）、ユーザ：Ａに対応付けられた抽選対象に関する情報であるカードのレア度毎の現在の残り枚数／初期枚数の情報を含む。また、ウェブページＰ２は、複数回の抽選処理を連続して行うためのボタンを含んでもよい。また、ユーザ毎に、保有可能なカードの上限枚数が設定されている場合において、ユーザ：Ａの保有カード枚数が上限値である場合、ウェブページＰ２はボタンｍ１０の代わりに、抽選を行うことができない旨のメッセージを含んでもよい。
ウェブページＰ２においてユーザ：Ａがボタンｍ１０を操作すると、例えばＰ３に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ３は、抽選処理後のユーザ：Ａが保有する抽選ポイント（「１１９０」）、抽選処理の結果、ユーザ：Ａに付与されるカード（付与カード：ｊｋｌ）の情報、抽選処理後の抽選対象であるカードのレア度毎の現在の残り枚数／初期枚数の情報を含む。ウェブページＰ３の例では、付与カード：ｊｋｌのレア度が４であるため、レア度４の残り枚数がウェブページＰ２の５からウェブページＰ３の４へ減少している。
また、ウェブページＰ３は、続けて抽選処理を行うためのボタンｍ１１（「続けて抽選する」）、付与カード：ｊｋｌと関連するカード(関連カード)を抽選処理後の抽選対象から除外するためのボタンｍ１２（「関連カードを取り除く」）を含む。
ウェブページＰ３においてユーザ：Ａがボタンｍ１１を操作すると、ウェブページＰ２においてユーザ：Ａがボタンｍ１０を操作した場合と同様に、抽選処理が行われる。
【００５４】
〔抽選対象の変更処理〕
次に、抽選対象を変更する操作の一例を説明する。図９のＰ３においてボタンｍ１２が操作されると、例えば図１０のＰ４に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ４は、抽選対象から除外される関連カードの情報（例えば、関連カードのレア度毎の枚数等の情報）を含む。なお、ここでは、付与カード：ｊｋｌ（レア度：４）よりもレア度が低いカード（レア度が３以下のカード）の一部が「関連カード」とされている。また、ウェブページＰ４は、関連カードを抽選対象から除外することを決定するボタンｍ１３（「はい」）、関連カードを抽選対象から除外することをキャンセルするボタンｍ１４（「いいえ」）を含む。
ウェブページＰ４においてユーザ：Ａがボタンｍ１４を操作すると、ウェブページＰ２と同様の抽選処理用のウェブページに更新される。
【００５５】
ウェブページＰ４においてユーザ：Ａがボタンｍ１３を操作すると、例えばＰ５に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ５は、ユーザ：Ａが保有する抽選ポイント（「１１９０」）、１回の抽選に必要な抽選ポイント数（「１０」）、抽選を行うためのボタンｍ１０（「抽選する」）、変更後の抽選対象であるカードのレア度毎の現在の残り枚数／初期枚数の情報を含む。ここで、ウェブページＰ５のレア度毎の残り枚数は、変更前のウェブページＰ３のレア度毎の残り枚数から、ウェブページＰ４の関連カードのレア度毎の枚数を差し引いた値となっている。
なお、ウェブページＰ５は、抽選対象から除外された関連カードの付与カードとの関連性を示す情報を含んでもよい。
ウェブページＰ５においてユーザ：Ａがボタンｍ１０を操作すると、ウェブページＰ２においてユーザ：Ａがボタンｍ１０を操作した場合と同様に、抽選処理が行われる。このとき、変更後の抽選対象に基づいて抽選処理が行われる。
なお、ウェブページＰ３においてボタンｍ１２が操作された後に関連カードの情報を提示することとしているが、これに限られない。ウェブページＰ２においてボタンｍ１０の操作がされた後に抽選処理後の抽選ポイント、抽選の結果付与されるカード（付与カード）の情報、付与カードに関連するカード（関連カード）の情報を提示し、関連カードを取り除くか否かの選択(ボタンｍ１３、ボタンｍ１４の操作)を行うこととしてもよい。
なお、ウェブページＰ２、Ｐ３、Ｐ５は、抽選対象に関する情報として、指標（レア度）毎の現在の残り枚数／初期枚数の情報を表示しているが、抽選対象の情報の表示形式はこれに限られない。抽選対象に含まれるカードのレア度以外の情報（例えば識別情報（カードの名称）、属性情報等）毎に抽選対象に含まれるカードの枚数、又は割合を表示しても良い。また、抽選対象に含まれるカードの情報を複合的に判断してカードの枚数、又は割合を表示してもよい。たとえば、抽選対象の中に含まれるカードに対応付けられた指標及び属性情報毎の残り枚数／初期枚数の情報を提示してもよい。例えば、所定の指標及び所定の属性情報が対応付けられたカードの残り枚数／初期枚数の情報（例えば、「レア度が４で属性が炎のカードが残り５枚」等）を提示してもよい。
また、抽選対象の表示としては、最初に抽選対象の情報を一部のみ表示し、ユーザの操作に応じてより多くの抽選対象の情報を表示してもよい。例えば、最初に抽選対象の情報として、カードのレア度毎の枚数のみを表示するとともに、抽選対象であるカードのより多くのカード情報(識別情報、指標、属性等)を提示するウェブページへのショートカットボタンを含んでもよい。
さらに、抽選の結果、付与されるカード（付与カード）、及び、付与カードに関連するカード（関連カード）の表示形式は、図９のウェブページＰ３、図１０のウェブページＰ４のような表示形式に限られない。たとえば、付与カードの表示形式として、付与カードに対応付けられたカード情報の一部及び付与されたカードの枚数のみを表示してもよい（例えば、「レア度４のカードが１枚」等）。また、関連カードの表示形式として、関連カード毎に対応付けられた識別情報（カード名、画像）、指標、属性情報等のカード情報を表示してもよい。
また、付与カード及び関連カードの表示として、抽選対象の情報の表示と同様に、最初に抽選対象の情報を一部のみ表示し、ユーザの操作に応じてより多くの抽選対象の情報を表示してもよい。例えば、最初に付与カード又は関連カードの情報として、カードのレア度毎の枚数のみを表示するとともに、付与カード又は関連カードのより多くのカード情報(識別情報、指標、属性等)を提示するウェブページへのショートカットボタンを含んでもよい。
【００５６】
（６）ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図１４を参照して説明する。図１４は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図１４の機能ブロック図において、対応付け手段５２、選択手段５３、付与手段５４、及び変更手段５５が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
【００５７】
実行手段５１は、通信端末１０に対するユーザのウェブページ上の選択に応じてＨＴＴＰリクエストを受信し、通信端末１０に表示されるウェブページを逐次更新するためのＨＴＭＬデータ（つまり、ＨＴＴＰレスポンス）を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを実行する機能を備える。
実行手段５１は、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられたボタンを通信端末１０に表示させる。具体的には、ＣＰＵ２１は、ボタンを含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。そして、ＣＰＵ２１は、通信端末１０においてウェブページ上のボタンが選択されたときに、選択されたボタンについての情報を通信端末１０から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたボタンに割り当てられた処理を実行する。
【００５８】
対応付け手段５２は、ユーザ毎に複数のカードからなる抽選対象をユーザに対応付けてデータベースサーバ３０に記憶させる機能を備える。カードはゲーム上のオブジェクトの一例であり、カード以外の所定のアイテムを抽選対象としてユーザに対応付けてもよい。また、データベースサーバ３０は記憶装置の一例であり、他の記憶装置に記憶させてもよい。対応付け手段５２の機能は、例えば以下のようにして実現される。
ＣＰＵ２１は、ユーザ：Ａに抽選対象となる複数のカードを対応付けることを決定すると、抽選ＩＤを決定することで、ユーザ：Ａの抽選対象となる複数のカードを決定する。具体的には、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ：ＡのユーザＩＤに対応する「抽選ＩＤ」の欄に決定した抽選ＩＤを書き込む。なお、ＣＰＵ２１は、あらかじめ抽選ＩＤ毎に抽選対象を規定して抽選対象データベースに記録しておき、抽選ＩＤをユーザＩＤに対応付けるだけでもよいし、ユーザ：Ａに抽選対象となる複数のカードを対応付ける段階で、抽選ＩＤに対応する抽選対象を決定して抽選対象データベースに記録してもよい。
抽選対象は、所定の規則に従って決定することができる。例えば、抽選対象のレア度毎の初期枚数が所定枚数（例えば、図９のＰ２に例示する初期枚数）あるいは所定比率となるように、抽選対象となる複数のカードの指標を決定することで、抽選ＩＤ毎に抽選対象を規定してもよい。ここで、カード情報として対応付けられる指標が複数存在する場合、それらの一部のみを規定しても良い。つまり、複数の指標のそれぞれに異なるデータ列が存在する場合に、これらの指標ごとのデータ列のデータの全てを決定していてもよいし、一部のみを決定してもよい。例えば、レア度を示す指標（文字又は指数）のデータのみを決定し、他の指標に関するデータ列を任意データとして決定してもよい。なお、カード情報の一部のデータを規定する場合に、複数の指標（例えば、レア度及びパラメータ）のみを規定してもよいし、１又は複数の指標とともに指標以外のデータ(たとえば、属性情報等)を規定してもよい。
【００５９】
選択手段５３は、ユーザの入力情報に基づいて、抽選対象データベースを参照し、抽選対象の中からユーザに付与するカード（付与カード）を抽選により選択する機能を備える。選択手段５３の機能は、例えば以下のようにして実現される。
図９のウェブページＰ２のボタンｍ１０がユーザ：Ａにより選択されたことを認識すると、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ：ＡのユーザＩＤに対応する「抽選ＩＤ」の欄に記録された抽選ＩＤを取得する。次に、ＣＰＵ２１は、抽選対象データベースにアクセスし、「ステイタス」が「付与前」であるシリアル番号の中からユーザ：Ａに付与するカードとして選択するシリアル番号を決定する。シリアル番号の決定はランダムな確率で行ってもよいし、カードに対応付けられたカード情報によって確率を変動させても良い。たとえば、カードに対応付けられたレア度に応じた確率で決定してもよい。例えば、カードのレア度が高いほど、ユーザ：Ａに付与するカードのシリアル番号として選択する確率を低くしてもよい。
なお、抽選対象に対応付けられたカード情報の一部のみが抽選対象データベースに記憶され、他のカード情報が任意データとされている場合は、ユーザの入力情報に基づいて、抽選対象に対応付けられたカード情報の一部のみに基づいて抽選が行われた後に、その他のカード情報を決定してもよい。例えば、ユーザの入力情報に基づいて、前述の方法で選択したシリアル番号に対応付けられた一部のカード情報が対応付けられた識別コードを所定の確率で決定する。例えば、選択されたシリアル番号に対応付けられる指標がレア度：４のみである場合は、カード基本情報データベースにおいて、レア度として４が対応付けられている識別コードの中からランダムな確率で識別コードを選択し、抽選対象データベースにおいて、シリアル番号と選択された識別コードを対応付けて記憶する。識別コードの決定はランダムな確率で行ってもよいし、識別コード毎に規定された確率で決定してもよい。
【００６０】
付与手段５４は、選択されたカードをユーザに付与する機能を備える。付与手段５４の機能は、例えば以下のようにして実現される。
【００６１】
ＣＰＵ２１は、ユーザ：Ａに付与するカードのシリアル番号を決定すると（識別コードがシリアル番号に対応付けられていない場合は、シリアル番号の決定後、識別コードを対応付けると）、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ：Ａに対応するユーザＩＤの欄に、決定したシリアル番号を書き込むとともに、シリアル番号に対応付けられた識別コードを書き込む。また、カードの「ステイタス」に「保有」、「登録事由」にユーザ：Ａに対応する抽選ＩＤ（例えば、ＬＴ００１）を書き込む。なお、ユーザ毎の保有可能なカード数に上限がある場合、ユーザ：Ａの保有するカードの枚数がユーザ：Ａのカード保有可能枚数の上限値であれば、ＣＰＵ２１は、ユーザ：Ａに対応付けられるカードのシリアル番号の「ステイタス」に「未受領」と書き込み、上限値未満であれば、ＣＰＵ２１は、ユーザ：Ａに対応付けられるカードのシリアル番号の「ステイタス」に「保有」と書き込んでもよい。
【００６２】
変更手段５５は、抽選処理においてユーザに付与したカード（付与カード）、及び、付与カードと所定の関係を満たすカード（関連カード）の情報に基づき、抽選対象の情報の内容を変更する機能を備える。変更手段５５の機能は、例えば以下のようにして実現される。
【００６３】
ＣＰＵ２１は、抽選対象から選択されたカード（付与カード）がユーザに付与されると、抽選対象データベースにアクセスし、付与カードに対応する「シリアル番号」の「ステイタス」に「付与済」と書き込む。また、ＣＰＵ２１は、付与カードと同一の抽選ＩＤに対応付けられた他のカードに対応する「シリアル番号」のうち、付与カードと所定の関係を満たすカード（関連カード）に対応する「シリアル番号」の一部又は全部の「ステイタス」に「除外」と書き込む。
ここで、「所定の関係」は、予め規定されているものであっても、付与カードに対応付けられたカード情報(指標)に基づいて決定されるものであっても良い。
例えば、抽選対象毎に対応付けられる指標とは無関係に、抽選対象の中に含まれる各カードのシリアル番号同士を関連付けたデータを設定し、当該設定されたデータに基づき、付与カードのシリアル番号に関連付けられた関連カードのシリアル番号を取得し、抽選対象に含まれる当該関連カードのシリアル番号のステイタスに「除外」と書き込んでもよい。
また、例えば、付与カードに対応付けられたカード情報と、ステイタスが付与前であるカードに対応付けられたカード情報とを比較して、比較結果に応じて関連カードとするか否かを決定しても良い。例えば、付与カードのカード情報と付与前のカード情報とを比較して、ゲーム上の有益度・効果が付与カードのカード情報より低いカード情報を有する付与前のカード情報を有するカードを関連カードとしても良いし、付与カードのカード情報と同一のカード情報を有する付与前のカードを関連カードとしても良い。
本実施例においては、比較するカード情報をレア度として、付与カードに対応付けられたレア度よりもレア度が低い付与前のカードを関連カードとする。
なお、付与カードとして選択され得る各カードにあらかじめ関連カードのシリアル番号を対応付けて規定しておいてもよいし、付与カードを決定した後に、付与カードと所定の関係を満たすカードを判定し、関連カードとして決定してもよい。
【００６４】
（７）本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図１２〜図１３のフローチャートを参照して説明する。図１２は、本実施形態のゲームにおいて、抽選処理を行うときのフローチャートである。図１３は、本実施形態のゲームにおいて、抽選対象の変更処理を行うときのフローチャートである。
なお、図１２〜図１３のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、Ｐ１〜Ｐ５の各ウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータがゲームサーバ２０から通信端末１０宛に送信されるが、煩雑とならないようにＨＴＭＬデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページＰ１〜Ｐ５の各々が表示されるタイミングは、Ｐ１〜Ｐ５の符号で示してある。
なお、図１２〜図１３のフローチャートでは、ユーザ：Ａがゲームを実行する場合を一例として説明する。
【００６５】
〔抽選処理〕
次に、図１２を参照して、抽選処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
ＣＰＵ２１は、抽選の実行が指示されたことを認識すると（ステップＳ１００：ＹＥＳ）、抽選対象のカードの中からユーザ：Ａに付与するカードを、所定の、あるいはランダムな確率で選択する（ステップＳ１０２）。具体的には、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ：ＡのユーザＩＤに対応する抽選ＩＤを取得する。次に、ＣＰＵ２１は、抽選対象データベースにアクセスし、「ステイタス」が「付与前」であるシリアル番号を取得する。次に、ＣＰＵ２１は、取得したシリアル番号の中から、ユーザ：Ａに付与するカードのシリアル番号を決定する。このとき、ＣＰＵ２１は、取得したシリアル番号の中からユーザ：Ａに付与するカードのシリアル番号をランダムに決定してもよいし、カードに対応付けられた指標(レア度)に応じて各カードの選択される確率を変動させてもよい。例えば、レア度が高いカードほど選択される確率が低くなるように設定してもよい。
次に、ＣＰＵ２１は、選択したカードのユーザ：Ａへの付与を行う（ステップＳ１０４）。具体的には、ＣＰＵ２１は、カード登録データベースにアクセスし、ユーザ：Ａに対応するユーザＩＤの欄に、選択したカードのシリアル番号を書き込むとともに、決定した識別コードを書き込む。また、カードの「ステイタス」に「保有」、「登録事由」にユーザ：Ａに対応する抽選ＩＤを書き込む。
その後、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベースにアクセスしてユーザ：Ａの抽選ポイントを更新し（ステップＳ１０６）、抽選処理を終了する。
なお、ＣＰＵ２１は、抽選の実行が指示されない場合、抽選処理を終了してもよい（ステップＳ１００：ＮＯ）。
【００６６】
〔抽選対象の変更処理〕
次に、図１３を参照して、抽選対象の情報の内容を変更する、抽選対象の変更処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
ＣＰＵ２１は、ユーザ：Ａにより抽選対象の変更が指示されたことを認識すると（ステップＳ２００：ＹＥＳ）、変更前の抽選対象のカードのステイタス情報を取得する（ステップＳ２０２）。具体的には、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ：ＡのユーザＩＤに対応する変更前の抽選ＩＤ（例えば、ＬＴ００１とする）を取得する。次に、ＣＰＵ２１は、抽選対象データベースにアクセスし、抽選ＩＤ：ＬＴ００１に対応付けられたシリアル番号であって、「ステイタス」が「付与前」のシリアル番号の情報を取得する。
次に、ＣＰＵ２１は、抽選対象から除外する対象となるカードを決定する（ステップＳ２０４）。ＣＰＵ２１は、取得した識別コードの情報の中から、抽選対象の変更が指示される前に付与されたカードと所定の関係を満たすカード（関連カード）のシリアル番号を決定する。具体的には、ＣＰＵ２１は、抽選対象の変更が指示される前に付与されたカードのカード情報の一部であるレア度を取得し、抽選対象データベールにアクセスし、抽選ＩＤ：ＬＴ００１に対応づけられた「ステイタス」が「付与前」のシリアル番号であって、取得したレア度より小さいレア度を有するシリアル番号を関連カードのシリアル番号として決定する。なお、ＣＰＵ２１は、関連カードの全てを抽選対象から除外することを決定してもよいし、一部のカードのみを抽選対象から除外することを決定してもよい。また、各カード毎に関連するカード情報を予め対応づけて記憶しておいて、当該データに基づいて関連カードを決定してもよい。
次に、ＣＰＵ２１は、抽選対象の変更をし（ステップＳ２０６）、抽選対象の変更処理を終了する。具体的には、ＣＰＵ２１は、抽選対象データベースにアクセスし、抽選対象から除外する対象となったカードに対応する識別コードの「ステイタス」に「除外」と書き込む。
なお、ユーザ：Ａにより抽選対象の変更が指示されない場合（ステップＳ２００：ＮＯ）、ＣＰＵ２１は抽選対象の変更処理を終了してもよい。
なお、抽選対象の変更指示（ステップＳ２００）は必須ではなく、例えば、図１２のステップＳ１０６の後、図１３のステップＳ２０２の処理を行ってもよい。
【００６７】
以上説明したように、本実施形態のゲーム制御装置では、付与カード及び関連カードの情報に基づいて、抽選対象を変更することで、ユーザが抽選機能を継続して実行することを動機付けることができる。
【００６８】
なお、上記実施形態においては、抽選対象の中からユーザに付与されるカード（付与カード）の情報を表示した後に、ユーザにより付与カードと所定の関係を満たすカード（関連カード）の表示指示(ボタンｍ１２の操作)がされた場合に、関連カードの情報が表示される例について説明したが、関連カードの表示指示は必須ではなく、抽選結果として、付与カードの情報を表示すると同時に関連カードの情報を表示しても良い。
また、ユーザにより抽選対象の変更指示(ボタンｍ１４の操作)があった場合において、抽選対象の変更を行う例について説明したが、本発明はこれに限らず、抽選処理の後、自動的に付与カード及び関連カードを除くこととしても良い。つまり、ユーザによる抽選指示(ボタンｍ３０の操作)があった場合において、付与カード及び関連カードの情報と、抽選対象の情報として、付与カード及び関連カードが除かれた抽選対象の情報を表示しても良い。
【００６９】
上記実施例において、抽選によって付与カードが選択された場合に、常に変更手段５５によって、付与カードに関連する関連カードが変更される例について説明したが、所定の条件に基づいて、変更手段５５を制限する、もしくは、所定の条件を満たした場合にのみ変更手段５５を実行するとしても良い。
例えば、付与カードが所定のカードであるか否かを判定し、所定のカードであると判定された場合にのみ、前記付与カードに対応付けられた関連カードに基づく抽選対象の変更処理を行ってもよい。なお、所定のカードとは、ユーザが既に所有している、又は、過去に所有したことのあるカードであっても良い。例えば、付与カードの識別コードと同様の識別コードを有するカードがユーザＩＤに対応付けられて記憶されているか否かを判定し、ユーザＩＤに対応付けられて記憶されている場合にのみ、付与カードに関連付けられた関連カードを抽選対象から除外するとしても良い。
また例えば、ユーザ毎、又は、ユーザ全体の抽選処理の実行状況に基づき、抽選処理が所定の条件を満たすか否かを判定し、当該条件を満たす抽選処理において選択された付与カード及び付与カードと所定の関係を満たす関連カードの情報に基づき抽選対象の情報の内容を変更してもよい。また、当該条件が満たされるまでにユーザに付与された複数の付与カード及び各付与カードと所定の関係を満たす関連カードの情報に基づき抽選対象の情報の内容を変更してもよい。なお、所定の条件を満たすときとは、例えば、ユーザ毎、又は、ユーザ全体で、所定回数の抽選処理が行われたとき、又は、初期の抽選対象に対する付与済のカードの割合が所定の割合に達したときである。
【００７０】
また、上記実施形態においては、あらかじめ定められた抽選対象のみからカードを選択する例について説明したが、本発明はこれに限らず、あらかじめ定められた抽選対象以外の抽選対象を含む母集団からカードを選択してもよい。例えば、８０％の確率であらかじめ定められた抽選対象からカードを選択し、２０％の確率でその他のカードからランダムにカードを選択してもよい。この場合、あらかじめ定められた抽選対象から選択されたカードに基づき、抽選対象を変更してもよい。
【００７１】
また、上記実施形態においては、付与カード及び付与カードと所定の関係を満たす関連カードの一部又は全てを抽選対象から除外することについて説明したが、抽選対象の変更はこれに限られない。例えば、関連カードの抽選確率を他のカードよりも小さくしてもよい。
また、抽選対象データベースにおいて、付与カードと所定の関係を満たす関連カードの情報を消去することで、関連カードを抽選対象から除外してもよい。また、関連カードの情報を付与カードと所定の関係を満たさないカードの情報に書き換えることにより、関連カードを抽選対象から実質的に除外してもよい。
また、抽選対象から除外する対象となったカードの一部又は全てをユーザに付与してもよい。つまり、変更手段５５において、抽選対象データベースにおける付与カードと所定の関係を満たす関連カードのステイタス情報を「除外」とするのではなく「付与済」とし、カード登録データベースに当該関連カードのシリアル番号と識別コードを書き込み、ステイタス情報を「保有」、登録事由に対応する抽選IDを書き込む。
【００７２】
また、上記実施形態においては、抽選処理用のウェブページＰ２においてユーザがボタンｍ１０を操作した場合に常に抽選処理を行う例について説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、ユーザの操作に応じて抽選処理を行うか否かを所定の条件（例えば所定の確率）で決定し、抽選処理を行うと決定した場合にのみ抽選処理を行ってもよい。
また、上記実施形態では、抽選処理の対価を、仲間との交流に応じて増加する抽選ポイントとする例について説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、時間の経過に応じて増加する体力ポイントを抽選処理の対価としてもよい。
例えば、ゲーム上で設定されているエリアをユーザが探索してカードを得るクエスト処理を含むゲームにおいて、体力ポイントを対価として、所定の条件（確率）でカードを付与するクエスト処理の際に、上述した抽選処理と同様の処理を行ってもよい。クエスト処理で本発明を実施する場合、ユーザ毎にクエスト処理で付与されるカードの母集団を抽選対象としてあらかじめ定めておき、ユーザにカードが付与されたときに、当該カードと所定の関係を満たすカードの情報に基づき、カードの母集団の内容を変更してもよい。例えば、クエスト処理でユーザにカードが付与されたときに、当該カードと所定の関係を満たすカードを母集団から除外してもよい。
【００７３】
なお、本実施形態においては、付与カードよりもレア度が低いカードを関連カードとして抽選対象から除外する例について説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、レア度以外の指標、例えば、パラメータ(攻撃力、防御力)等が付与カードよりも低いカードを関連カードとしてもよい。また、付与カードに対応付けられた属性情報よりも、ユーザにとってゲーム上の有益性の低い属性情報が対応付けられたカードを関連カードとしてもよい。なお、ゲーム上の有益性の低い属性情報とは、オブジェクトを用いた対戦処理等においてより不利な効果を奏する属性情報を示す。例えば、ユーザの属性情報とカードの属性情報との対応関係によって対戦処理での効果に違いがある場合は、ユーザの属性との関係上、より対戦処理での効果が低い属性情報を含む。
【００７４】
（８）変形例
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
【００７５】
（８−１）変形例１
上記実施形態においては、抽選対象に含まれるオブジェクトである各カードの情報と、付与カードと所定の関係を有する関連カードの情報を提示していたが、本変形例においては、抽選対象に含まれるオブジェクトである各カードと他のカードとの所定の関係を示す情報があらかじめユーザに提示される点が異なる。
図１４は本変形例に係る抽選対象データベースの一例である。図１４に示すように、本変形例の抽選対象データベースでは、抽選ＩＤ毎に所定の関係を示す情報として複数のグループ番号（Ｇ番号）が対応付けられている。また、抽選対象の識別コード、及び、抽選対象のステイタスの各項目は、のいずれかに対応付けられている。図１４の例では、Ｇ１〜Ｇ９のグループ番号のいずれかに、抽選対象のシリアル番号、識別コード、レア度、第１属性、第２属性、攻撃力、防御力、及び、ステイタスが対応付けられている。なお、抽選対象データベースにおいて、シリアル番号にカード情報の全てがあらかじめ対応付けられてもよいし、一部のカード情報のみが対応付けられていてもよい。例えば、図１４のＧ番号：Ｇ９には、シリアル番号にカード情報としてレア度を示す指標のみが対応付けられており、その他のカード情報（識別コード、第１属性、第２属性、攻撃力、防御力）にはデータがないことを示す「−」が記録されている。この場合、その他のカード情報は、後述するように、抽選処理においてシリアル番号に対応付ける識別コードを決定したときに抽選対象データベースに書き込んでもよい。
【００７６】
図１５のＰ６は本変形例に係る抽選処理においてユーザの通信端末１０に表示されるウェブページの一例である。ウェブページＰ６は、ユーザ（Ａとする）が保有する抽選ポイント（「１２００」）、１回の抽選に必要な抽選ポイント数（「１０」）、抽選を行うためのボタンｍ１０（「抽選する」）、ユーザ：Ａに対応付けられた抽選対象であるカードの情報を含む。なお、図１５のウェブページＰ６は、抽選対象であるカードの情報として、カードのレア度の情報、各カードが所属するグループに関する情報を含む。
ここで、ウェブページＰ６においては、所定の関係を示す情報である抽選対象であるカードが所属するグループに関する情報が複数のグループ毎にマトリクス状に表示される。各グループＧ１〜Ｇ９は抽選対象データベースのグループ番号Ｇ１〜Ｇ９に対応しており、各グループＧ１〜Ｇ９に含まれる抽選対象であるカードは、図１４のＧ１〜Ｇ９のグループ番号に対応付けられたシリアル番号に対応する。
【００７７】
図１５のウェブページＰ６において、ユーザ：Ａがボタンｍ１０を操作すると、例えば図１５のＰ７に示すように、ウェブページが更新される。ウェブページＰ７は、抽選処理後のユーザ：Ａが保有する抽選ポイント（「１１９０」）、続けて抽選を行うのに必要な抽選ポイント数（「１０」）、続けて抽選を行うためのボタンｍ１１（「続けて抽選する」）、抽選処理の結果、ユーザ：Ａに付与されるカード（付与カード：ｊｋｌ）の情報、抽選処理後の抽選対象であるカードの情報を含む。ここで、カードの所属グループの情報を提示する際に、グループに所属する付与前のカードの情報とグループに所属する付与後のカードの情報とを区別しやすいように、グループＧ９内の抽選対象からレア度４のカード：ｊｋｌが付与された場合に、ウェブページＰ６においてグループＧ９内のレア度：４を示すカードの位置に、ウェブページＰ７では付与カード：ｊｋｌの画像が表示されている。
【００７８】
本変形例においては、同一グループ内の所定のカード（以下、「鍵カード」という）が付与されたとき、同一グループ内に抽選対象として残存する他のカードを抽選対象から除外される。例えば、同一グループ内で最も高いレア度のカードを鍵カードとすることができる。例えば、ウェブページＰ６において、グループＧ９内で最もレア度が高い（レア度：４の）カードがユーザ：Ａに付与された場合、ウェブページＰ７に示すように、グループＧ９内のレア度：４の付与カード：ｊｋｌ以外のカードが、抽選対象から除外されたことが示される。
抽選対象に含まれるカードと抽選対象から除外されたカードを区別して表示するために、抽選対象から除外されたカードの表示形態を変更しても良い。なお、図１５においては、輪郭線を破線で表示することにより、抽選対象から除外されたカードであることを示している。
【００７９】
図１６は、本変形例のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。本変形例において、ゲーム制御手段は、関連付け手段５６、提示手段５７を備える点が異なる。なお、以下で実施形態と主に異なる機能について説明する。
【００８０】
本変形例において、変更手段５５の機能は、例えば以下のようにして実現される。
ＣＰＵ２１は、ユーザ：Ａに付与するカードのシリアル番号を決定すると、抽選対象データベースにアクセスし、付与カードに対応する「シリアル番号」の「ステイタス」に「付与済」と書き込む。
また、ＣＰＵ２１は、付与カードと同一のグループに対応付けられたカードを付与カードと所定の関係にあるカード（関連カード）と判定する。つまり、ＣＰＵ２１は、付与カードに対応付けられた「グループ番号」と同一の「グループ番号」が対応付けられているカードのシリアル番号を取得し、当該カードが付与カードと所定の関係を満たす関連カードであると判定し、当該カードの「ステイタス」に「削除」と書き込む。なお、同一のグループ番号に対応付けられたカードの内、当該カードの「ステイタス」が「付与前」のカードのみに「削除」と書き込んでもよい。
また、付与カードと同一グループ番号に対応付けられたカード(関連カード)が複数存在する場合には、ランダム、又は、所定の条件にしたがって一部の関連カードを選択し、当該選択された関連カードの「ステイタス」に「削除」と書き込んでもよい。
さらに、付与カードが所定のカード(鍵カード)であるか否かに応じて、所定の関係を満たす関連カードに基づく抽選対象の変更をするか否かを決定してもよい。つまり、ＣＰＵ２１は、付与カードが所定のカード（鍵カード）であるか否かを判定してもよい。例えば、ＣＰＵ２１は、付与カードが同一のグループに対応付けられたカードの中で最もレア度が高いか否かを判定し、最もレア度が高い場合に付与カードが鍵カードであると判定してもよい。なお、抽選対象データベースにおいて、各カードが鍵カードであるか否かを示すフラグをあらかじめ記憶させておき、フラグにより付与カードが鍵カードであるか否かを判定してもよい。
付与カードが鍵カードであると判定した場合に、ＣＰＵ２１は、付与カードと所定の関係を満たす関連カードに基づいて抽選対象を変更する。例えば、付与カードと同一グループ内に残存する他のカードを抽選対象から除外する。具体的には、ＣＰＵ２１は、付与カードと同一グループ内のカードのうち、「ステイタス」が「付与前」のカードについて、「ステイタス」に「削除」と書き込む。
なお、同一グループ内の鍵カード以外のカードがユーザに付与されたときには、同一グループ内に残存する他のカードは抽選対象から除外しなくてもよい。また、同一グループ内で最も高いレア度のカードが複数ある場合には、その所定の割合（例えば、過半数）がユーザに付与されたときに、同一グループ内に残存する他のカードを抽選対象から除外してもよい。また、複数の鍵カードを設定し、全ての鍵カードがユーザに付与されたときに、同一グループ内に残存する他のカードを抽選対象から除外してもよい。
【００８１】
関連付け手段５６は、抽選対象であるカードであって所定の関係を満たすカード同士を関連付ける機能を備える。関連付け手段５６の機能は、例えば以下のようにして実現される。
ＣＰＵ２１は、抽選対象データベースの各グループ番号Ｇ１〜Ｇ９に対応付けて、抽選対象であるカードのシリアル番号を記憶させる。このようにすることによって、同一のグループ番号が付されたカードを同一のグループに属するという所定の関係を満たす関連付けられたカードとすることができる。
【００８２】
提示手段５７は、抽選対象であるカードの中でカード同士が満たす所定の関係を表示する機能、例えば、抽選対象であるカードを所属する複数のグループに分けて提示する機能を備える。提示手段５７の機能は、例えば以下のようにして実現される。
図９のトップページＰ１でユーザ：Ａによりボタンｍ１が操作されたことを認識した場合、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ：ＡのユーザＩＤに対応する抽選ＩＤを取得する。次に、ＣＰＵ２１は、抽選対象データベースにアクセスし、取得した抽選ＩＤに対応付けられた各グループに対応付けられた、シリアル番号、カード情報及びステイタスの情報を取得する。その後、ＣＰＵ２１は、抽選対象データベースの情報に基づき、ウェブページＰ６を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザ：Ａの通信端末１０宛に送信する。例えば、図１５のウェブページＰ６に示すように、抽選カードの情報の一部又は全ての情報が、対応付けられたグループ毎に、ユーザ：Ａの通信端末１０に表示される。また、カードが抽選対象であるか否かがユーザに認識可能となるように、ユーザ：Ａの通信端末１０に表示される。例えば、ステイタスが「付与済」又は「削除」であるカードを非表示にする、反転表示する、他のカードよりも薄く表示する等により、当該カードが抽選対象から除外されていることをユーザが認識できるようにすることができる。また、カードが付与済みか付与前であるかに応じて、表示する抽選対象のカードの情報を変更しても良い。例えば、シリアル番号に対応付けられたステイタスが「付与前」である場合は、シリアル番号に対応付けられたカードのレア度の情報を取得してレア度を示す数字を表示し、ステイタスが「付与済」である場合は、シリアル番号に対応付けられたカードの識別コードを取得し、カード基本情報データベースに基づき当該識別コードに対応付けられた画像情報を取得して当該画像を表示することとすることにより、付与前のカードと付与済みのカードをユーザが認識することができる。
【００８３】
次に、図１７を参照して、本変形例における抽選処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。なお、本変形例においては、抽選処理において鍵カードが付与されるときに抽選対象の変更処理が行われる。
ＣＰＵ２１は、抽選の実行が指示されたことを認識すると（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、抽選対象のカードの中からユーザ：Ａに付与するカードを、所定の、あるいはランダムな確率で選択する（ステップＳ３０２）。
次に、ＣＰＵ２１は、選択したカードが鍵カードであるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。選択したカードが鍵カードでなければ（ステップＳ３０４：ＮＯ）、ＣＰＵ２１は、ステップＳ３０８の処理へ移行する。選択したカードが鍵カードであれば（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、抽選対象の変更を行う（ステップＳ３０６）。具体的には、鍵カードと同一グループ内に残存する他のカードを抽選対象から除外する。
次に、ＣＰＵ２１は、選択したカードのユーザ：Ａへの付与を行う（ステップＳ３０８）。その後、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベースにアクセスしてユーザ：Ａの抽選ポイントを更新し（ステップＳ３１０）、抽選処理を終了する。
なお、ＣＰＵ２１は、抽選の実行が指示されない場合、抽選処理を終了してもよい（ステップＳ３００：ＮＯ）。
【００８４】
本変形例においては、抽選対象のカード同士が満たす所定の関係を所属グループが同一とし、それらの所定の関係を示す複数のグループに分けてカードを提示することで、ユーザが抽選対象のカード同士の関係を認識することができる。
なお、本変形例において、同一のグループ内の鍵カードであるかを判定し、鍵カードである場合に抽選対象の変更を行うとしたが、本発明はこれに限られない。鍵カードであるか否かとは無関係に付与カードと同一のグループが対応付けられているカードに基づき抽選対象の変更を行ってもよい。例えば、図１７のステップＳ３０２でカードが選択された後、常に抽選対象の変更（ステップＳ３０６）を行ってもよい。
なお、同一グループ内に複数の鍵カードを設定し、同一グループの鍵カードが所定枚数以上付与された場合に、付与されたカードに関連付けられたカードに基づき抽選対象の変更を行ってもよい。例えば図１７のステップＳ３０４において、鍵カードが選択された回数を数え、所定の回数に達したか否かを判定して、当該所定回数に達した場合にステップＳ３０６の処理を実行し、当該所定回数に達していない場合ステップＳ３０８の処理を実行してもよい。
また、鍵カードがユーザに付与されたときに、ユーザの操作に応じて、鍵カードと同一グループ内のカードの一部又は全てを抽選対象から除外するか否かを決定してもよい。例えば、付与カードが鍵カードか否かを判定し、付与カードが鍵カードと判定された場合に、関連カードを削除するか否かをユーザに問い合わせ、ユーザによる関連カードの削除要求に応じて、関連カードを抽選対象から除外してもよい。
また、鍵カードがユーザに付与されたときに、鍵カードと所定の関係を有する関連カードの一部又は全てをユーザに付与してもよい。例えば、付与カードが鍵カードであるか否かを判定し、付与カードが鍵カードであると判定された場合に、当該鍵カードと同一のグループに対応付けられたカードの一部又は全てをユーザに付与しても良い。
【００８５】
（８−２）変形例２
変形例１においては、所定の関係を示す情報として、抽選対象であるカードが所属するグループに関する情報であるグループ番号Ｇ１〜Ｇ９を３×３のマトリクス状に表示したが、本発明はこれに限られない。図１８のＰ８、Ｐ９は、本変形例に係る抽選処理においてユーザの通信端末１０に表示されるウェブページの一例である。例えば、図１８のＰ８、Ｐ９に示すように、グループＧ１の枠の内部にグループＧ２の枠、グループＧ２の枠の内部にグループＧ３の枠を表示するといった、入れ子枠状にグループを表示してもよい。
また、内側に配置されるグループほどレア度が高いカードが多く、外側に配置されるグループほどレア度が低いカードが多くなるように、各グループにシリアル番号を対応付けてもよい。つまり、対応付けるカードの条件をグループ毎に変えることで、抽選対象のカード同士の所定の関係を規定してもよい。対応付けるカードの条件はカードの指標(レア度)に基づき規定することができる。
また、抽選対象カードデータベースにおいて、1つのシリアル番号に対して複数のグループ番号を対応付けてもよい。例えば、内側のグループ番号に対応付けられているカードを、それよりも外側のグループのグループ番号にも対応付けてもよい。例えば、グループＧ２に対応付けられているカードの一部又は全てをグループＧ１にも対応付けておき、グループＧ１及びＧ２に対応付けられたカードが付与カードとして選択された場合、グループＧ１又はＧ２のいずれかに対応付けられたカードを所定の関係を満たすカード(関連カード)として判定してもよい。
また、複数のグループに対応付けられたカードが付与カードして選択された場合、複数のグループに対応付けられたカードの中からランダムに、又は、所定の条件に従って選択されたカードを関連カードとして判定してもよい。
また、グループに優先順位を付け、複数のグループに対応付けられたカードが付与カードして選択された場合、優先順位の高いグループに対応付けられたカードを関連カードとして判定してもよい。例えば、外側のグループほど優先順位を高く設定しておき、複数のグループに対応付けられたカードが付与カードして選択された場合、より外側のグループに対応付けられたカードを関連カードとして判定してもよい。この場合、抽選対象を変更する際に、より外側のグループに所属するカードが付与カードとして選択される確率が低くなるように、又は抽選対象から除外されるようにしてもよい。例えば、内側のグループの鍵カードがユーザに付与されたときに、外側のグループ内に抽選対象として残存する他のカードを抽選対象から除外してもよい。
なお、各カードが抽選処理において付与される確率を、グループ毎に変更してもよい。例えば、グループに優先順位を付け、優先順位の高いグループに対応付けられたカードほど、抽選処理において付与される確率を高くしてもよい。例えば、外側に表示されるグループ内のカードほど、抽選処理において付与される確率を高くしてもよい。
なお、本変形例においても、変形例１と同様に、同一グループ内の所定のカード（鍵カード）が付与されたとき、同一グループ内に抽選対象として残存する他のカードを抽選対象から除外してもよい。また、変形例１と同様に、同一グループ内に複数の鍵カードを設定し、所定枚数の鍵カードがユーザに付与されたときに、抽選対象として残存する他のカードを抽選対象から除外してもよい。また、抽選対象から除外する対象となったカードの一部又は全てをユーザに付与してもよい。
【００８６】
（８−３）変形例３
上述の変形例２では、抽選対象に含まれるカードを任意の条件に基づいてグループに対応付ける場合について説明したが、カード情報（指標、属性情報等）に基づいてカードをグループに対応付けてもよい。また、カード情報である指標、属性情報等が複数種類ある場合において、複数の指標、属性情報等に対応付けられたグループをカードに対応付けてもよいし（パターン１）、それぞれの指標、属性情報等に対応付けられた複数のグループをカードに対応付けてもよい（パターン２）。
【００８７】
（パターン１）
以下、属性情報として、第１属性（Ｒ、Ｇ、Ｂ）のいずれか、及び、第２属性（Ｆ、Ｍ、Ｎ）のいずれかに対応付けられたグループ（ＲＦ、ＲＭ、ＲＮ、ＧＦ、ＧＭ、ＧＮ、ＢＦ、ＢＭ、ＢＮ）をカードに対応付ける場合（パターン１）について説明する。
図１９のＰ１０は、本変形例に係る抽選処理においてユーザの通信端末１０に表示されるウェブページの一例である。本変形例においては、抽選対象となるカードが属性毎に複数のグループに分けて提示される。例えば、グループＲＦには、属性がＲかつＦであるカードが含まれる。同様に、グループＲＭには属性がＲかつＭであるカードが含まれ、グループＲＮには属性がＲかつＮであるカードが含まれ、グループＧＦには、属性がＧかつＦであるカードが含まれ、グループＧＭには属性がＧかつＭであるカードが含まれ、グループＧＮには属性がＧかつＮであるカードが含まれ、グループＢＦには、属性がＢかつＦであるカードが含まれ、グループＢＭには属性がＢかつＭであるカードが含まれ、グループＢＮには属性がＢかつＮであるカードが含まれる。
また、各グループは図１９のＰ１０に示すように、属性毎にマトリクス状に配列されて表示される。すなわち、属性がＲのカードを含むグループＲＦ、ＲＭ、ＲＮが同一の列に配列され、属性がＧのカードを含むグループＧＦ、ＧＭ、ＧＮが同一の列に配列され、属性がＢのカードを含むグループＢＦ、ＢＭ、ＢＮが同一の列に配列される。また、属性がＦのカードを含むグループＲＦ、ＧＦ、ＢＦが同一の行に配列され、属性がＭのカードを含むグループＲＭ、ＧＭ、ＢＭが同一の行に配列され、属性がＮのカードを含むグループＲＮ、ＧＮ、ＢＮが同一の行に配列される。
つまり、抽選対象に含まれるカード同士の所定の関係がわかり、抽選対象に含まれる任意のカードと所定の関係を満たす他のカードをユーザが認識できるように、複数種類の属性情報に対応付けられたグループであって、少なくとも１種類の異なる属性情報が対応付けられたグループ同士を識別できるように表示する。
【００８８】
図１９のウェブページＰ１０において、ユーザ：Ａがボタンｍ１０を操作すると、例えば図１９のＰ１１に示すように、ウェブページが更新される。ウェブページＰ１１は、抽選処理後のユーザ：Ａが保有する抽選ポイント（「１１９０」）、続けて抽選を行うのに必要な抽選ポイント数（「１０」）、続けて抽選を行うためのボタンｍ１１（「続けて抽選する」）、抽選処理の結果、ユーザ：Ａに付与されるカード（カード：ｊｋｌ）の情報、抽選処理後の抽選対象であるカードの情報を含む。ここで、グループＢＮ内の抽選対象からレア度４のカード：ｊｋｌが選択されたことを示すために、ウェブページＰ１０においてグループＢＮ内のレア度：４を示すカードの位置に、ウェブページＰ１１ではカード：ｊｋｌの画像が表示されている。
本変形例においても、図１９のウェブページＰ１１に示すように、同一グループＢＮ内の所定のカード（鍵カード）がユーザに付与されたとき、同一グループＢＮ内に抽選対象として残存する他のカードを抽選対象から除外してもよい。
【００８９】
（パターン２）
次に、属性情報として、第１属性（Ｒ、Ｇ、Ｂ）のいずれかに対応付けられたグループ（Ｒ、Ｇ、Ｂ）のいずれか、及び、第２属性（Ｆ、Ｍ、Ｎ）のいずれかに対応付けられたグループ（Ｆ、Ｍ、Ｎ）のいずれかをカードに対応付ける場合（パターン２）について説明する。
上記例と同様に、抽選対象となるカードが属性毎に複数のグループに分けて提示されるが、上記例とはカードとグループとの対応付けが異なり、同一の属性情報が対応付けられたカードは、同一のグループに対応付けられている。例えば、属性情報として、第１属性（Ｒ、Ｇ、Ｂ）のいずれかに対応付けられたカードは、それぞれ別のグループ（それぞれグループＲ、Ｇ、Ｂとする）に対応付けられている。また、属性情報として、第２属性（Ｆ、Ｍ、Ｎ）のいずれかに対応付けられたカードは、それぞれ別のグループ（それぞれグループＦ、Ｍ、Ｎとする）に対応付けられている。
本変形例においては、所定のカード（鍵カード）が付与されたとき、鍵カードと同一のグループに対応付けられた他のカードが抽選対象から除外される。例えば、図１９のＰ１０と同様のウェブページにおいて、ユーザ：Ａがボタンｍ１０を操作したときに付与されたカード（鍵カード）の属性がＢかつＮであった場合、例えば図２０のＰ１２に示すように、ウェブページが更新されてもよい。ウェブページＰ１２には、属性がＢかつＮであるカード、すなわち、グループ：Ｂ及びグループ：Ｎに対応付けられたカード（カード：ｊｋｌ）が付与されたことが示されている。また、ウェブページＰ１２には、グループ：Ｂに対応付けられたカード、及び、グループ：Ｎに対応付けられたカードが抽選対象から除外されたことが示されている。
なお、付与カードに対応付けられた複数のグループの内、いずれかのグループに対応付けられたカードを抽選対象から除外するかユーザが選択できても良い。例えば、付与カードが決定された場合に、付与カード、および、付与カードに対応付けられた複数のグループを提示し、いずれのグループに対応付けられたカードを抽選対象から除外するかをユーザに問い合わせ、ユーザが選択したグループに対応付けられたカードを抽選対象から除外してもよい。つまり、図１９のウェブページＰ１０においてボタンｍ１０が操作された場合、付与カード：ｊｋｌの情報とともに、付与カード：ｊｋｌに対応付けられたグループ：Ｂに対応付けられた他のカードを抽選対象から除外するボタンＢ（図示せず）と、付与カード：ｊｋｌに対応付けられたグループ：Ｎに対応付けられた他のカードを抽選対象から除外するボタンＮ（図示せず）を提示し、ボタンＢが操作された場合にグループ：Ｂに対応付けられたカードを抽選対象から除外し、ボタンＮが操作された場合にグループ：Ｎに対応付けられたカードを抽選対象から除外してもよい。
【００９０】
本変形例において、変更手段５５の機能は、例えば以下のようにして実現される。
ＣＰＵ２１は、ユーザ：Ａに付与するカードの識別コードを選択すると、抽選対象データベースにアクセスし、選択されたカードに対応する「識別コード」の「ステイタス」に「付与済」と書き込む。ＣＰＵ２１は、選択されたカードのシリアル番号に対応付けられる属性情報を取得し、抽選対象データベースを参照し、当該選択されたカードに対応付けられる属性と同一の属性を有する他のカードを、選択されたカードと所定の関係を満たすカード（関連カード）として、抽選対象から除外する。なお、予め抽選対象に含まれるカードの属性情報に基づいてグループ番号を対応付けておき、同一のグループ番号に対応付けられたカードを除外してもよい。例えば、ＣＰＵ２１は、選択されたカードのシリアル番号に対応付けられた属性情報がＢ及びＮであれば、同一の抽選ＩＤに対応付けられたシリアル番号のうち、属性情報Ｂ及び／又はＮが対応付けられたシリアル番号の「ステイタス」に「削除」と書き込む。
なお、ＣＰＵ２１は、抽選対象の中に所定のカード（鍵カード）を設け、選択されたカードが鍵カードである場合にのみ、変更処理を行ってもよい。つまり、選択されたカードが所定のカード（鍵カード）であるか否かを判定し、選択されたカードが鍵カードであると判定した場合に、変更処理を行ってもよい。
【００９１】
本変形例においても、図１７のフローチャートと同様に、抽選処理を行うことができる。なお、付与カードと同一の属性を有するカードを抽選対象から除外する場合に、属性毎のグループに分けてカードを表示することは必須ではなく、表示形式もマトリクス形状でなくても良い。
なお、ユーザの操作に応じて、付与カードと同一の属性を有するカードを抽選対象から除外するか否かを決定してもよい。
また、付与カードの属性が複数種類ある場合において、いずれか一方の属性を有するカードを抽選対象から除外してもよい。例えば、付与カードが属性Ｂ及びＮを有する場合、属性Ｂを有するカードのみを抽選対象から除外してもよいし、属性Ｎを有するカードのみを抽選対象から除外してもよい。また、抽選対象から除外されるカードが有する属性をユーザにより選択可能としてもよい。例えば、付与カードが属性Ｂ及びＮを有する場合、属性Ｂを有するカードを抽選対象から除外するか、又は、属性Ｎを有するカードを抽選対象から除外するかをユーザが選択可能としてもよい。
【００９２】
（８−４）変形例４
上述の変形例においては、グループＩＤに対して複数のカードが対応付けられている場合を規定したが、抽選対象に含まれるカード同士を関連付ける方法はこれに限られない。例えば、抽選対象に含まれる各カード毎に対応付けられているカードが規定されていても良い。つまり、例えば、抽選対象に含まれるカードＡ、カードＢがある場合において、カードＡに対してカードＢは所定の関係にあるカードである一方、カードＢに対してカードＡは所定の関係にあるカードではない等、一方的な対応関係についても関連付けることができる。
また、抽選対象から選択されたカードに対応付けられた関連カード（１次関連カード）だけではなく、更に関連カードに対応付けられた関連カード(２次関連カード)についても判定し、当該２次関連カードについても抽選対象から除外してもよい。同様に、ｋ次関連カード（ｋは自然数）に対応付けられたｋ＋１次関連カードについても抽選対象から除外してもよい。このようにすることにより、付与されたカードに関連するカードの情報に多様性を与えることができる。関連するカードに多様性が生まれることで、当該関連カードに基づく抽選対象の変化に多様性を生じさせることができ、ユーザの抽選を促進することができる。
なお、以下に当該関連カードに対応付けられた２次関連カードを抽選対象から除外する際の条件として、抽選カードに含まれるカードを階層的に規定し、付与カードに対して下位のカードを関連カード（１次関連カード）として、関連カードに対して下位のカードがある場合に当該カードについても関連カード（２次関連カード）として、抽選対象を変更する例について説明を行う。
【００９３】
図２１は本変形例に係る抽選対象データベースの一例である。図２１に示すように、本変形例の抽選対象データベースでは、抽選対象であるカードにおける階層構造を木構造として、抽選対象である各カードが木構造の各ノードに対応付けられている。図２１に示す抽選対象データベースでは、抽選ＩＤ毎に、木構造の各ノードを示す番号（ノード番号）、各ノードに対応する上位階層のノードを示す親ノードの番号（親番号）、各ノードに対応する下位の階層のノードを示す子ノードの番号（子番号）、シリアル番号、識別コード、レア度、及び、抽選対象のステイタスが対応付けられている。ここで、各ノードに対して上位階層である親ノード、下位階層に対応する子ノードが存在しない場合は、該当するノードが存在しないことを示す、「ｎｕｌｌ」が書き込まれる。たとえば、木構造の頂点にある根ノード（親ノードのないノード）に対応する「親番号」には「ｎｕｌｌ」が書き込まれている。また、木構造の最低辺にある葉ノード（子ノードのないノード）に対応する「子番号」には「ｎｕｌｌ」が書き込まれている。なお、一部のノードにはカードのシリアル番号を対応付けず、「ｎｕｌｌ」と書き込んでもよい。また、木構造は１つに限らず、複数の木構造に各カードを対応付けてもよい。すなわち、根ノードが複数あってもよい。
なお、ノード番号に、カードの識別情報とともに、あるいはカードの識別情報に代えて、カードに対応付けられる指標、属性情報等の一部又は全てを対応付けてもよい。また、指標、属性情報等の一部のみをノード番号に対応付け、ノード番号が選択された時に、対応付けられた指標、属性情報等に基づき付与カードのその他の情報を決定してもよい。
【００９４】
図２２ＡのＰ１３は本変形例に係る抽選処理においてユーザの通信端末１０に表示されるウェブページの一例である。ウェブページＰ１３は、ユーザ（Ａとする）が保有する抽選ポイント（「１２００」）、１回の抽選に必要な抽選ポイント数（「１０」）、抽選を行うためのボタンｍ１０（「抽選する」）、ユーザ：Ａに対応付けられた抽選対象である各カードと他のカードとの所定の関係を示す情報として、抽選対象に含まれるカードの階層構造である木構造と、各カードの情報として、カードのレア度の情報を含む。
ここで、ウェブページＰ１３の木構造の各ノードに対応付けられたカードは、図２１の抽選対象データベースにおけるノード番号に対応付けられたシリアル番号と対応している。なお、図２１のノード番号（ｋとする）に対応するカードに、図２２Ａではｎｋの符号を付している。例えば、ウェブページＰ１３のカードｎ３１は、図２１の抽選対象データベースにおけるノード番号３１に対応付けられたシリアル番号と対応している。
なお、カード情報に含まれる指標、例えば、レア度に応じて、よりユーザにとって有益な指標が階層構造の上位になるように対応付けてもよい。例えば、木構造の葉側（最低辺側）のノードほどレア度が低いカード、根側（頂点側）のノードほどレア度が高いカードを対応付けてもよい。なお、パラメータ等の他の指標や属性情報に基づいてカード同士を対応付けてもよい。例えば、それぞれ上位階層ほど高いパラメータのカードを対応付けたり、上位階層ほどユーザにとって有益な属性のカードを対応付けたりしても良い。
【００９５】
図２２ＡのウェブページＰ１３において、ユーザ：Ａがボタンｍ１０を操作すると、例えば図２２ＢのＰ１４に示すように、ウェブページが更新される。ウェブページＰ１４は、抽選処理後のユーザ：Ａが保有する抽選ポイント（「１１９０」）、続けて抽選を行うのに必要な抽選ポイント数（「１０」）、続けて抽選を行うためのボタンｍ１１（「続けて抽選する」）、抽選処理の結果、ユーザ：Ａに付与されるカード（付与カード：ｐｑｒ）の情報、抽選処理後の抽選対象であるカードの情報を含む。ここで、付与カードの階層を表示するとともに、付与カード及び関連カードとその他のカードとをユーザが識別できるように、付与前に提示したカード情報とは異なるカード情報を付与カードの情報として提示しても良い。つまり、抽選対象からレア度３のカード：ｐｑｒが選択されたことを示すために、ｎ２２に対応するカードの位置に、ウェブページＰ１６に示すように、付与前のカードの情報として提示されるレア度ではなく、付与カード：ｐｑｒに対応付けられた画像がカードの情報として表示されている。
【００９６】
本変形例においては、付与カードに対応するノードよりも葉側のノードに対応するカードが抽選対象から除外される。例えば、ウェブページＰ１４において、ノード番号２２に対応するカード：ｐｑｒがユーザに付与されたとき、ノード番号２２のノードよりも葉側のノードに対応するカードが抽選対象から除外される。なお、図２２Ｂにおいては、輪郭線を破線で表示することにより、抽選対象から除外されたカードであることを示している。
【００９７】
本変形例において、変更手段５５の機能は、例えば以下のようにして実現される。
ＣＰＵ２１は、ユーザ：Ａに付与するカードのシリアル番号を選択すると、抽選対象データベースにアクセスし、選択したカードに対応するシリアル番号の「ステイタス」に「付与済」と書き込む。また、ＣＰＵ２１は、選択したカードに対して下位の階層のカードを選択したカードと所定の関係を満たす関連付けられたカードとして抽選対象から除外する。つまり、選択したーカードに対応するノードよりも葉側のノードに対応付けられた他のカードを抽選対象から除外する。例えば、ＣＰＵ２１は、選択したカードに対応するノードのノード番号が２２であれば、選択したカードに対応するノードよりも葉側のノードのノード番号に対応付けられたシリアル番号の「ステイタス」に「削除」と書き込む。具体的には、ＣＰＵ２１は、選択したカードに対応するノードに子ノードがあれば、子ノードの「ステイタス」に「削除」と書き込み、子ノードにさらに子ノードがあれば、当該子ノードの「ステイタス」に「削除」と書き込む。この処理を子ノードにnullと記載されるノードまで繰り返し行う。
【００９８】
本変形例において、関連付け手段５６の機能は、例えば以下のようにして実現される。
ＣＰＵ２１は、各カードの抽選対象に規定された階層構造における位置を記憶させる。例えば、図２１の抽選対象データベースの各ノード番号に対応付けて、抽選対象であるカードのシリアル番号を記憶させる。また、各カードに対して上位の階層のカードとして関連付けられたカードと、下位の階層のカードとして関連付けられたカードとを対応付ける。例えば、ＣＰＵ２１は、各ノードの親ノードの番号及び子ノードの番号を決定して抽選対象データベースに書き込む。なお、本実施例では、抽選対象データベースが木構造を構成するためのデータを含み、各ノード番号に親ノード番号及び子ノード番号を対応付けていたが、本発明はこれに限られない。例えば、木構造を構成するためのデータを抽選対象データベースとは別のデータベースに記憶し、抽選対象データベースには各カードと所定の関係を有するカードである下位の階層のカードのみを記憶してもよい。
【００９９】
本変形例においても、図１７のフローチャートと同様に、抽選処理を行うことができる。
なお、図１７のＳ３０４でいう鍵カードとは、本変形例において最下層ではないカード、つまり、葉ノード以外のノードに対応付けられたカードを示す。具体的には、付与カードのシリアル番号に対応するノード番号の子ノードの情報がｎｕｌｌである場合、ＣＰＵ２１は付与カードが鍵カードではないと判断し（ステップＳ３０４：ＮＯ）、付与カードに関連付けられたカード（関連カード）が無いものとして、関連カードに基づく抽選対象の変更は行われずに、カードの付与が行われる（ステップＳ３０８）。一方、付与カードのシリアル番号に対応する子ノードの情報がある場合、ＣＰＵ２１は付与カードが鍵カードであると判断し（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、当該子ノードに記載されているノード番号に対応付けられたカードを付与カードに対応付けられた関連カードとして、当該関連カードに基づき抽選対象の変更を行う（ステップＳ３０６）。なお、子ノードが葉ノードではない場合に、当該子ノードの子ノードに対応付けられたカードも付与カードに対応付けられた関連カード（２次関連カード）として抽選対象の変更を行ってもよい。同様に、葉ノードに対応付けられたカードまで繰り返し抽選対象の変更を繰り返しても良い。
なお、ユーザの操作に応じて、付与カードに関連付けられたカードを抽選対象から除外するか否かを決定してもよい。つまり、付与カードのノードよりも葉側のノードに対応するカードを抽選対象から除外するか否かをユーザが選択できても良い。また、抽選対象から除外する対象となったカードの一部又は全てをユーザに付与してもよい。例えば、付与カードに対応するノードの子ノードに対応付けられたカードをユーザに付与してもよい。
【０１００】
（８−５）変形例５
上述の実施形態及び変形例においては、主にカードの情報に基づいてカードと所定の関係を有するカードを規定していたが、カード同士を関連付ける方法はこれに限らない。例えば、抽選対象に含まれる各カードを２次元または３次元の所定の領域に配置して提示するとともに、カード同士の配置される位置関係により、カード同士の所定の関係を示す情報を提示してもよい。
図２３は本変形例に係る抽選対象データベースの一例である。図２３に示すように、本変形例の抽選対象データベースでは、抽選ＩＤ毎に、ｍ行×ｎ列（ｍ、ｎは自然数）の行列からなる領域における座標と、シリアル番号、識別コード、及び、抽選対象のステイタスとが対応付けられている。なお、各座標に、カードの識別情報とともに、または識別情報に代えて、カードに対応付けられる指標、属性情報等の一部又は全てを対応付けてもよい。また、指標、属性情報等の一部のみを座標に対応付け、座標が選択された時に、対応付けられた指標、属性情報等に基づき付与カードのその他の情報を決定してもよい。
【０１０１】
図２４のＰ１５は本変形例に係る抽選処理においてユーザの通信端末１０に表示されるウェブページの一例である。ウェブページＰ１５は、ユーザ（Ａとする）が保有する抽選ポイント（「１２００」）、１回の抽選に必要な抽選ポイント数（「１０」）、抽選を行うためのボタンｍ１０（「抽選する」）、ユーザ：Ａに対応付けられた抽選対象であるカードの情報を含む。なお、図２４のウェブページＰ１５は、カードの情報として、カードのレア度の情報を含む。
ここで、ウェブページＰ１５においては、ｍ行×ｎ列の行列からなる領域が表示され、抽選対象であるカードの情報が当該領域における座標に対応付けられて表示される。ウェブページＰ１５の行列の各要素の座標に対応付けられたカードは、図２３の抽選対象データベースにおける座標に対応付けられた識別コードと対応している。例えば、ウェブページＰ１３の座標（ｍ，ｎ）の位置のカードは、図２３の抽選対象データベースにおける座標（ｍ，ｎ）に対応付けられたシリアル番号と対応している。
【０１０２】
図２４のウェブページＰ１５において、ユーザ：Ａがボタンｍ１０を操作すると、例えば図２４のＰ１６に示すように、ウェブページが更新される。ウェブページＰ１６は、抽選処理後のユーザ：Ａが保有する抽選ポイント（「１１９０」）、続けて抽選を行うのに必要な抽選ポイント数（「１０」）、続けて抽選を行うためのボタンｍ１１（「続けて抽選する」）、抽選処理の結果、ユーザ：Ａに付与されるカード（付与カード：ｓｔｕ）の情報、抽選処理後の抽選対象であるカードの情報を含む。ここで、付与カードと付与前のカードとを見分けるために異なるカードの情報を表示してもよい。例えば、付与カード：ｓｔｕの座標が（３，６）であることを示すために、ウェブページＰ１６において座標（３，６）に対応するカードの位置に、付与カード：ｓｔｕの画像が表示されている。
【０１０３】
本変形例においては、付与カードの座標と所定の関係を有する座標に対応付けられたカードが関連カードとして抽選対象から除外される。
ここで、所定の関係とは、例えば、カード同士に対応付けられた座標同士が所定の関係式を満たすことであってもよい。例えば、付与カードのｘ座標がｘ１、ｙ座標がｙ１である場合に、ｙ１＝ｆ（ｘ１）が成立する任意の関数ｆ（ｘ）に対して
ｙ＝ｆ（ｘ）  …（１）
を満たす任意の座標（ｘ，ｙ）（ただし、座標（ｘ１，ｙ１）を除く）に対応付けられたカードを関連カードとしてもよい。
また、ｘ座標がｘ１であるカード（関数：ｘ＝ｘ１を満たす座標に対応付けられたカード）又はｙ座標がｙ１であるカード（関数：ｙ＝ｙ１を満たす座標に対応付けられたカード）を関連カードとしてもよい。すなわち、付与カードと同一の行又は列に含まれる他のカードを関連カードとして抽選対象から除外してもよい。例えば、座標（３，６）に対応するカードがユーザに付与された場合、ウェブページＰ１６に示すように、同じ行のカード（座標（３，１）、（３，２）、…（３，ｎ）に対応するカード）及び同じ列のカード（座標（１，６）、（２，６）、…（ｍ，６）に対応するカード）が抽選対象から除外される。
あるいは、ベクトルにより所定の関係を規定してもよい。例えば、第１オブジェクトの座標をベクトルの始点としたときの終点の座標に対応付けられたオブジェクトを第２オブジェクトとしてもよい。例えば、第１オブジェクトの座標を（ｘ１，ｙ１）とし、ベクトルを（ａ、ｂ）としたときに、座標（ｘ１＋ａ，ｙ１＋ｂ）に対応付けられたオブジェクトを第２オブジェクトとしてもよい。
なお、抽選対象に含まれるカードと抽選対象から除外されたカードとを見分けるためにカードの表示態様を変更してもよい。例えば、図２４においては、輪郭線を破線で表示することにより、抽選対象から除外されたカードであることを示している。
【０１０４】
本変形例において、変更手段５５の機能は、例えば以下のようにして実現される。
ＣＰＵ２１は、ユーザ：Ａに付与するカード（付与カード）のシリアル番号を決定すると、抽選対象データベースにアクセスし、付与カードに対応する「シリアル番号」の「ステイタス」に「付与済」と書き込む。また、ＣＰＵ２１は、付与カードの座標と同一の行又は列の座標に対応付けられた他のカードを付与カードと所定の関係を満たす関連付けられたカード（関連カード）として抽選対象から除外する。例えば、ＣＰＵ２１は、付与カードの座標が（３，６）であれば、付与カードの座標と同一の行の座標（３，１）、（３，２）、…（３，ｎ）、及び、同一の列の座標（１，６）、（２，６）、…（ｍ，６）に対応付けられた識別コードの「ステイタス」に「削除」と書き込む。
【０１０５】
本変形例においても、図１７のフローチャートと同様に、抽選処理を行うことができる。なお、本変形例においては同一のｘ座標又はｙ座標において、最も有益度が高いカード情報が対応付けられたカードを鍵カードに設定し、図１７のＳ３０２で鍵カードが選択された場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、抽選対象の変更（ステップＳ３０６）を行ってもよい。なお、鍵カードを設定せず、カードの選択（ステップS３０２）後、常に抽選対象の変更（ステップＳ３０６）を行ってもよい。
本変形例によれば、抽選対象に含まれる各カードを所定の領域に配置して提示するとともに、カード同士の配置される位置関係によりカード同士の所定の関係を示す情報を提示することで、ユーザがカード同士の関係を認識することができる。また、カード同士に対応付けられた座標同士を関係付ける自由度が高まり、付与カードと所定の関係を有する関連カードに多様性を与えることができる。このため、関連カードに基づく抽選対象の変化に多様性を生じさせることができ、ユーザの抽選を促進することができる。
なお、ユーザの操作に応じて、付与カードと同一の行又は列のカードを抽選対象から除外するか否かを決定してもよい。
また、付与カードと同じ行又は列のいずれか一方のカードのみを抽選対象から除外してもよい。また、付与カードと同じ行のカードを抽選対象から除外するか、又は、同じ列のカードを抽選対象から除外するかをユーザが選択可能としてもよい。
また、抽選対象から除外する対象となったカードの一部又は全てをユーザに付与してもよい。
【０１０６】
（８−６）変形例６
本発明はゲーム制御装置に限らず、任意の抽選装置に適用することができる。例えば、図１におけるゲームサーバ２０の代わりに抽選処理用のサーバを用いて、本発明を実施することができる。
本変形例の抽選処理における賞品（オブジェクト）は、仮想的なキャラクタ、カードやアイテム等の無体物の他、有体物（動産又は不動産）、金銭等であってもよい。
図２５は本変形例に係る抽選対象データベースの一例である。抽選対象データベースは図１のデータベースサーバ３０と同様のデータベースサーバに記憶される。図２５に示す抽選対象データベースでは、抽選ＩＤ毎に、抽選対象となるオブジェクトのシリアル番号、指標（ここでは等級）、商品名、ステイタスが対応付けられている。
【０１０７】
本変形例において、変更手段５５は、抽選処理においてユーザに付与した賞品（付与賞品）、及び、付与賞品と所定の関係を満たす賞品（関連賞品）の情報に基づき、抽選対象の情報の内容を変更する機能を備える。変更手段５５の機能は、例えば以下のようにして実現される。
【０１０８】
ＣＰＵ２１は、抽選対象から選択された賞品（付与賞品）がユーザに付与されると、抽選対象データベースにアクセスし、付与賞品に対応する「シリアル番号」の「ステイタス」に「付与済」と書き込む。また、ＣＰＵ２１は、付与賞品と同一の抽選ＩＤに対応付けられた他の賞品に対応する「シリアル番号」のうち、付与賞品と所定の関係を満たす賞品（関連賞品）に対応する「シリアル番号」の一部又は全部の「ステイタス」に「除外」と書き込む。
ここで、「所定の関係」は、予め規定されているものであっても、付与賞品に対応付けられた情報(指標)に基づいて決定されるものであってもよい。例えば、抽選対象毎に対応付けられる指標とは無関係に、抽選対象の中に含まれる各賞品のシリアル番号同士を関連付けたデータを設定し、当該設定されたデータに基づき、付与賞品のシリアル番号に関連付けられた関連賞品のシリアル番号を取得し、抽選対象に含まれる当該関連賞品のシリアル番号のステイタスに「除外」と書き込んでもよい。
また、例えば、付与賞品に対応付けられた指標と、ステイタスが付与前である賞品に対応付けられた指標とを比較して、比較結果に応じて関連賞品とするか否かを決定してもよい。比較する指標を等級とした場合、例えば、付与賞品に対応付けられた等級よりも低い等級の賞品を関連賞品とすることができる。また、付与賞品と同一の分類（例えば、「家電」等）に分類される賞品から任意に、付与賞品と「所定の関係」を満たす賞品を決定してもよい。
なお、付与賞品として選択され得る各賞品にあらかじめ関連賞品のシリアル番号を対応付けておいてもよいし、付与賞品を決定した後に、付与賞品と所定の関係を満たす賞品を判定し、関連賞品として決定してもよい。
【０１０９】
本変形例においても、付与済賞品の等級に基づいて、抽選対象を変更することで、ユーザが継続して抽選機能を実行することを動機付けることができる。
なお、本変形例においては、オブジェクトに対応付けられた指標として、賞品の価値を示す等級を用いた例について説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、景品、商品等の産地、販売地、所在地、品質、原材料、効能、用途、数量、形状、大きさ、価格、割引率、生産方法、使用方法、生産年月日、使用可能期間等の情報に対応する指標を用いて抽選処理を行ってもよい。なお、これらを指標とした場合、指標を増加させるとは、ユーザにとってより有益な数値等へと変動させることをいう。
【０１１０】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
【０１１１】
本発明に係るゲーム制御装置は、ユーザが単独で使用するスタンドアローンのゲーム機であってもよいし、ユーザの通信端末上でゲームを表示するために当該通信端末との間で無線又は有線による通信を確立できるサーバ等の情報処理装置であってもよい。
また、本発明に係るゲーム制御装置はゲーム制御装置に限らず、任意の情報処理装置に適用することができる。
上述した各実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によって、図１１に示した機能ブロック図の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらの少なくとも一部の手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよい。通信端末１０とゲームサーバ２０とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記各実施形態に記載したようにして通信端末１０によっても一部の機能を実現できる。例えば、図２６Ａ、図２６Ｂに、図１１に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末１０と、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０との機能分担の例を示す。また、上述した各実施形態では、各種データ（例えば、ユーザデータベース、カード登録データベースなど）をデータベースサーバ３０が記憶している構成としたが、その一部を通信端末１０内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末１０内のＲＡＭ１３や図示しないＨＤＤ（Hard Disk Drive）などの大容量記憶装置であってよい。
【符号の説明】
【０１１２】
１０…通信端末
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１４…画像処理部
１５…指示入力部
１６…表示部
１７…通信インタフェース部
１８…バス
２０…ゲームサーバ
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＯＭ
２３…ＲＡＭ
２４…データベースアクセス部
２５…通信インタフェース部
２６…バス
３０…データベースサーバ
３１…ユーザデータベース
３２…ゲームデータベース
５１…実行手段
５２…対応付け手段
５３…選択手段
５４…付与手段
５５…変更手段
５６…関連付け手段
５７…提示手段
【図１】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２Ａ】
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【図２２Ｂ】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６Ａ】
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【図２６Ｂ】
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