(57)【要約】【課題】ユーザが多数のオブジェクトを管理するときに煩雑になることを抑制するゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、期限管理装置を提供すること。【解決手段】本発明のゲーム制御装置は、オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段（５１）と、ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶するための領域であって、記憶されているオブジェクトのユーザへの対応付けを維持する期限が設けられている記憶領域を、記憶装置に設定する設定手段（５２）と、ユーザに対して複数の記憶領域が設定されている場合に、ユーザの入力情報に基づき、複数の記憶領域の一部又はすべての記憶領域について同一の期限となるように調整する調整手段（５５）と、を備える。【選択図】図１７
2014195504.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段と、
前記ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶するための領域であって、記憶されているオブジェクトの前記ユーザへの対応付けを維持する期限が設けられている記憶領域を、記憶装置に設定する設定手段と、
前記ユーザに対して前記記憶領域が複数設定されている場合に、前記ユーザの入力情報に基づき、前記複数の記憶領域の一部又はすべての記憶領域について同一の期限となるように調整する調整手段と、
を備えたゲーム制御装置。
【請求項２】
各記憶領域には、記憶可能なオブジェクトの最大数が設定されていることを特徴とする、
請求項１に記載されたゲーム制御装置。
【請求項３】
前記複数の記憶領域に設定されている記憶可能なオブジェクトの最大数は、すべての記憶領域で等しいことを特徴とする、
請求項２に記載されたゲーム制御装置。
【請求項４】
前記複数の記憶領域に設定されている記憶可能なオブジェクトの最大数は、各記憶領域で個別に設定されることを特徴とする、
請求項２に記載されたゲーム制御装置。
【請求項５】
前記調整手段は、調整対象となる記憶領域の期限を平均化し、その平均化した期限を前記同一の期限とすることを特徴とする、
請求項１〜４のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項６】
前記調整手段は、前記複数の記憶領域のうち、調整対象となる記憶領域を前記ユーザの入力情報に基づいて選択することを特徴とする、
請求項１〜５のいずれか１項に記載されたゲーム制御装置。
【請求項７】
前記調整手段は、前記ユーザの入力情報に基づいて指定される時期を、前記同一の期限として決定することを特徴とする、
請求項１〜６のいずれか１項に記載されたゲーム制御装置。
【請求項８】
前記調整手段は、調整対象となる記憶領域のうちいずれかの記憶領域の期限を、前記同一の期限として決定することを特徴とする、
請求項１〜６のいずれか１項に記載されたゲーム制御装置。
【請求項９】
前記調整手段は、調整対象となる記憶領域の期限を平均化した時期と、決定した前記同一の期限とが異なる場合に、前記調整対象となる記憶領域の数及び容量の少なくともいずれかを変動させることを特徴とする、
請求項７又は８に記載されたゲーム制御装置。
【請求項１０】
オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段と、
前記ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶するための領域であって、記憶されているオブジェクトの前記ユーザへの対応付けを維持する期限が設けられている記憶領域を、記憶装置に設定する設定手段と、
前記記憶領域に対応付けられたアイテムを、前記ユーザの入力情報に基づいて前記ユーザに付与する付与手段と、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられているオブジェクトを、前記ユーザが保有するアイテムに対応する記憶領域に記憶させる記憶手段と、
前記ユーザが前記アイテムを複数保有している場合に、前記ユーザの入力情報に基づき、前記複数のアイテムに対応する記憶領域のすべての期限を平均化して、同一の期限となるように調整する調整手段と、
を備えたゲーム制御装置。
【請求項１１】
前記記憶手段は、前記複数のアイテムの中で、前記ユーザの入力情報に基づいて選択されるいずれかのアイテムに対応する記憶領域に、前記ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶させることを特徴とする、
請求項１０に記載されたゲーム制御装置。
【請求項１２】
オブジェクトをユーザに対応付けるステップと、
前記ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶するための領域であって、記憶されているオブジェクトの前記ユーザへの対応付けを維持する期限が設けられている記憶領域を、記憶装置に設定するステップと、
前記ユーザに対して前記記憶領域が複数設定されている場合に、前記ユーザの入力情報に基づき、前記複数の記憶領域の一部又はすべての記憶領域について同一の期限となるように調整するステップと、
を含むゲーム制御方法。
【請求項１３】
コンピュータを、
オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段、
前記ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶するための領域であって、記憶されているオブジェクの前記ユーザへの対応付けを維持する期限が設けられている記憶領域を、記憶装置に設定する設定手段、
前記ユーザに対して前記記憶領域が複数設定されている場合に、前記ユーザの入力情報に基づき、前記複数の記憶領域の一部又はすべての記憶領域について同一の期限となるように調整する調整手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１４】
通信端末と、当該通信端末からアクセスされ、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含むゲームシステムであって、
オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段、
前記ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶するための領域であって、記憶されているオブジェクトの前記ユーザへの対応付けを維持する期限が設けられている記憶領域を、記憶装置に設定する設定手段、
前記ユーザに対して前記記憶領域が複数設定されている場合に、前記ユーザの入力情報に基づき、前記複数の記憶領域の一部又はすべての記憶領域について同一の期限となるように調整する調整手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
【請求項１５】
オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段と、
前記ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶するための領域であって、記憶されているオブジェクトの前記ユーザへの対応付けを維持する期限が設けられている記憶領域を、記憶装置に設定する設定手段と、
前記ユーザに対して前記記憶領域が複数設定されている場合に、前記ユーザの入力情報に基づき、前記複数の記憶領域の一部又はすべての記憶領域について同一の期限となるように調整する調整手段と、
を備えた期限管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）においてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
【０００３】
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の１つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ（仲間）との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献１に記載されたデジタルカードゲーム（ドラゴンコレクション（登録商標））が知られている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】アプリＳＴＹＬＥ  Vol.5（株式会社イースト・プレス、平成23年11月1日発行）、7-8頁
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のソーシャルゲームでは、カードなどのオブジェクトをユーザが入手するための様々な機会が設けられている。例えば、ユーザはクエストや抽選等を実行することによってカードを取得することができ、仲間若しくはゲーム運営者からプレゼントとしてのカードを受け取ることができる。ユーザは、不要になったカードを捨てる、他のユーザにプレゼントする、複数のカードを合成して１つのカードにする、又は売却すること等の手段によって、保有カードの数を減らすこともできるが、ゲームを進行させていくにつれてユーザの保有カードの数は増えていく傾向にある。その理由の１つとして、ソーシャルゲームでは日々魅力的なカードが新たに発行され、ユーザは新たなカードを入手することを動機付けられることが挙げられる。
【０００６】
その一方で、従来のソーシャルゲームでは、ユーザが保有可能なカードの枚数が所定値に制限されている場合がある。このとき、カードを所定数保管する、あるいは預けることができる保管用アイテムが設けられている場合がある。このようなアイテムを１又は複数取得することで、ユーザは、保有可能なカード数を実質的に増加させることができるようになる。
【０００７】
上述した保管用アイテムのカードの利用期間は、例えば、保管用アイテムを取得した時期から一定期間（例えば、利用期間１ヶ月）であり、一定期間が経過した時点で利用期間の延長、あるいは利用の停止のいずれかの選択が可能である。しかしユーザが複数の保管用アイテムを有しており、かつ各保管用アイテムの利用期間の期限（終期）がそれぞれ異なる場合には、複数の保管用アイテムの利用の延長、あるいは利用の停止についてのユーザの管理や操作が煩雑になるという問題がある。
【０００８】
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ユーザが多数のオブジェクトを管理するときに煩雑になることを抑制するゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、期限管理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の第１の観点は、
オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段（５１）と、
前記ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶するための領域であって、記憶されているオブジェクトの前記ユーザへの対応付けを維持する期限が設けられている記憶領域を、記憶装置に設定する設定手段（５２）と、
前記ユーザに対して前記記憶領域が複数設定されている場合に、前記ユーザの入力情報に基づき、前記複数の記憶領域の一部又はすべての記憶領域について同一の期限となるように調整する調整手段（５５）と、
を備えるゲーム制御装置である。
【００１０】
本発明に係るゲーム制御装置は、ユーザが単独で使用するスタンドアローンのゲーム機であってもよいし、ユーザの通信端末上でゲームを表示するために当該通信端末との間で無線又は有線による通信を確立できるサーバ等の情報処理装置であってもよい。
本発明において「記憶装置」は、ゲーム制御装置に内蔵されているものに限られず、ゲーム制御装置からアクセス可能な外部の装置であってもよい。
本発明において「オブジェクト」とは、例えば、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含む。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
【００１１】
本発明において、「ユーザの入力情報」は、例えば、ゲーム機、又は通信端末に対する所定の指示釦の押下操作のユーザ入力や、タッチパネル機能を備えたゲーム機、又は通信端末に対する表示画面上のタッチ操作のユーザ入力に基づく情報であるが、そのような入力形態に限られない。ユーザ入力は、加速度センサを備えたゲーム機、又は通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力（ジェスチャ入力）であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えたゲーム機、又は通信端末に対する所定のジェスチャを行うことでゲーム機、又は通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能なゲーム機、又は通信端末の場合には、ユーザ入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
【００１２】
オブジェクトをユーザに対応付ける態様として、様々な態様が本発明に含まれる。例えば、オブジェクトをユーザに対応付ける態様として、オブジェクトを使用するゲーム上の複数の機能のすべてをユーザが実行可能な状態でユーザがゲーム上でオブジェクトを保有する場合であってもよいし、オブジェクトを使用するゲーム上の複数の機能の一部のユーザによる実行が制限された状態でユーザがゲーム上でオブジェクトを保有する場合であってもよい。
本発明において、オブジェクトのユーザへの対応付けが維持できない場合の態様は、オブジェクトのユーザへの対応付けの態様に応じて適宜設定されてよい。例えば、オブジェクトをユーザへ対応付けることが、オブジェクトを使用するゲーム上の複数の機能のすべてをユーザが実行可能な状態でユーザがゲーム上でオブジェクトを保有することであるときには、オブジェクトのユーザへの対応付けが維持できない場合として、ユーザがオブジェクトを保有しているもののオブジェクトを使用するゲーム上の複数の機能の一部（つまり、ユーザがオブジェクトに対応付けられていた場合にそのオブジェクトを使用して実行できた機能の一部）のユーザによる実行が制限される場合が含まれる。また、オブジェクトのユーザへの対応付けが維持できない場合の態様として、ユーザによる当該オブジェクトの保有状態を解除することであってもよい。
【００１３】
このゲーム制御装置では、ユーザは、自身に対応付けられたオブジェクトを記憶領域に記憶させることで、自身に対応付けられているオブジェクト（例えば、ユーザが保有するオブジェクト）の数を実質的に増加させることができる。記憶領域には、対応付けを維持する期限が設けられている。ここで、ユーザに対して複数の記憶領域が設定されている場合には、その複数の記憶領域の一部又はすべての記憶領域について同一の期限となるように調整されるため、ユーザが多数のオブジェクトを管理するときに煩雑になることを抑制することができる。
【００１４】
上記ゲーム制御装置において、各記憶領域には、記憶可能なオブジェクトの最大数が設定されていてもよい。記憶可能なオブジェクトの最大数が設定されており、かつ、その最大数を超える多数のオブジェクトがユーザに対応付けられている場合には、ユーザは、その多数のオブジェクトとの対応付けを維持するために、必然的に２以上の記憶領域を設定することになる。このような場合に特に、本発明の上述した効果が発揮される。
【００１５】
上記ゲーム制御装置において、前記複数の記憶領域に設定されている記憶可能なオブジェクトの最大数は、すべての記憶領域で等しくてもよい。ユーザに対して複数の記憶領域が設定される場合に、各記憶領域に記憶可能なオブジェクトの最大数が等しい場合には、それらの期限を同一の期限とする調整処理が容易となる。
【００１６】
上記ゲーム制御装置において、前記複数の記憶領域に設定されている記憶可能なオブジェクトの最大数は、各記憶領域で個別に設定されていてもよい。記憶可能なオブジェクトの最大数が記憶領域ごとに設定される場合、ユーザは、自身に対応付けられているオブジェクトの数に応じて柔軟に記憶領域を設定することができる。
【００１７】
上記ゲーム制御装置において、前記調整手段（５５）は、調整対象となる記憶領域の期限を平均化し、その平均化した期限を前記同一の期限としてもよい。この平均化処理によって、調整対象となる記憶領域が適切な期限に容易に調整される。
【００１８】
上記ゲーム制御装置において、前記調整手段（５５）は、前記複数の記憶領域のうち、調整対象となる記憶領域を前記ユーザの入力情報に基づいて選択してもよい。このゲーム制御装置では、ユーザは、複数の記憶領域が設定されている場合に、調整対象となる記憶領域を自身で決定することができる。すなわち、同一の期限に調整されることを望む記憶領域と、自身で期限管理することを望む記憶領域とをユーザが区別することができる。
【００１９】
上記ゲーム制御装置において、前記調整手段（５５）は、前記ユーザの入力情報に基づいて指定される時期を、前記同一の期限として決定してもよい。このような調整手段を設けることで、ユーザは、自ら所望する時期で複数の記憶領域を管理することができるようになる。
【００２０】
上記ゲーム制御装置において、前記調整手段（５５）は、調整対象となる記憶領域のうちいずれかの記憶領域の期限を、前記同一の期限として決定してもよい。このような調整手段を設けることでも、ユーザは、自ら所望する時期で複数の記憶領域を管理することができるようになる。
【００２１】
前記ユーザの入力情報に基づいて指定される時期や、調整対象となる記憶領域のうちいずれかの記憶領域の期限を、前記同一の期限として決定した場合には、前記調整手段（５５）は、調整対象となる記憶領域の期限を平均化した時期と、決定した前記同一の期限とが異なる場合に、前記調整対象となる記憶領域の数及び容量の少なくともいずれかを変動させてもよい。上述したようにして調整となる記憶領域について同一の期限を決定した場合、その決定した期限と、調整対象となる記憶領域の期限を平均化した時期とが必ずしも一致しない。その場合、調整対象となる記憶領域の数及び容量の少なくともいずれかを変動させることが好ましい。この変動処理によって、同一の期限として決定した期限と、調整対象となる記憶領域の期限を平均化した時期との差となる期間を埋め合わせることができる。
【００２２】
本発明の第２の観点は、
オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段（５１）と、
前記ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶するための領域であって、記憶されているオブジェクトの前記ユーザへの対応付けを維持する期限が設けられている記憶領域を、記憶装置に設定する設定手段（５２）と、
前記記憶領域に対応付けられたアイテムを、前記ユーザの入力情報に基づいて前記ユーザに付与する付与手段（５３）と、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられているオブジェクトを、前記ユーザが保有するアイテムに対応する記憶領域に記憶させる記憶手段（５４）と、
前記ユーザが前記アイテムを複数保有している場合に、前記ユーザの入力情報に基づき、前記複数のアイテムに対応する記憶領域のすべての期限を平均化して、同一の期限となるように調整する調整手段（５５）と、
を備えたゲーム制御装置である。
【００２３】
上記ゲーム制御装置において、前記記憶手段（５４）は、前記複数のアイテムの中で、前記ユーザの入力情報に基づいて選択されるいずれかのアイテムに対応する記憶領域に、前記ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶させてもよい。つまり、ユーザは、自身の所望するアイテムに対応する記憶領域に、自身に対応付けられているオブジェクトを記憶させることができるようにしてもよい。
【００２４】
本発明の第３の観点は、ゲーム制御方法である。
このゲーム制御方法は、
オブジェクトをユーザに対応付けるステップと、
前記ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶するための領域であって、記憶されているオブジェクトの前記ユーザへの対応付けを維持する期限が設けられている記憶領域を、記憶装置に設定するステップと、
前記ユーザに対して前記記憶領域が複数設定されている場合に、前記ユーザの入力情報に基づき、前記複数の記憶領域の一部又はすべての記憶領域について同一の期限となるように調整するステップと、
を含む。
【００２５】
本発明の第４の観点は、コンピュータを、
オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段（５１）、
前記ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶するための領域であって、記憶されているオブジェクの前記ユーザへの対応付けを維持する期限が設けられている記憶領域を、記憶装置に設定する設定手段（５２）、
前記ユーザに対して前記記憶領域が複数設定されている場合に、前記ユーザの入力情報に基づき、前記複数の記憶領域の一部又はすべての記憶領域について同一の期限となるように調整する調整手段（５５）、
として機能させるためのプログラムである。
【００２６】
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【００２７】
本発明の第５の観点は、通信端末（１０）と、当該通信端末（１０）からアクセスされ、前記通信端末（１０）によるゲームの実行を制御するサーバ（２０）と、を含むゲームシステムである。
このゲームシステムは、
オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段（５１）、
前記ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶するための領域であって、記憶されているオブジェクトの前記ユーザへの対応付けを維持する期限が設けられている記憶領域を、記憶装置に設定する設定手段（５２）、
前記ユーザに対して前記記憶領域が複数設定されている場合に、前記ユーザの入力情報に基づき、前記複数の記憶領域の一部又はすべての記憶領域について同一の期限となるように調整する調整手段（５５）、
の各手段を、前記通信端末（１０）又は前記サーバ（２０）のいずれか一方が備える。
【００２８】
本発明の第６の観点は、期限管理装置である。
この期限管理装置は、
オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段（５１）と、
前記ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶するための領域であって、記憶されているオブジェクトの前記ユーザへの対応付けを維持する期限が設けられている記憶領域を、記憶装置に設定する設定手段（５２）と、
前記ユーザに対して前記記憶領域が複数設定されている場合に、前記ユーザの入力情報に基づき、前記複数の記憶領域の一部又はすべての記憶領域について同一の期限となるように調整する調整手段（５５）と、
を備える。
【００２９】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００３０】
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、期限管理装置によれば、ユーザが多数のオブジェクトを管理するときに煩雑になることを抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。
【図２Ａ】実施形態の通信端末の外観の例を示す図。
【図２Ｂ】実施形態の通信端末の外観の例を示す図。
【図３】実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。
【図４】実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。
【図５】実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。
【図６】ユーザデータベースの構成例を示す図。
【図７】カード基本データベースの構成例を示す図。
【図８】保管袋データベースの構成例を示す図。
【図９】ユーザカードデータベースの構成例を示す図。
【図１０】ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。
【図１１】ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。
【図１２】ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。
【図１３】ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。
【図１４】ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。
【図１５】ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。
【図１６】ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。
【図１７】実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図。
【図１８】カードの保管袋の期限の調整処理の一例を示すフローチャート。
【図１９】カードの保管袋の期限が経過したときの処理の一例を示すフローチャート。
【図２０】ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。
【図２１】カードの保管袋の期限の調整処理の変形例を示すフローチャート。
【図２２】ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。
【図２３】カードの保管袋の期限の調整処理の変形例を示すフローチャート。
【図２４Ａ】実施形態のゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
【図２４Ｂ】実施形態のゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
（１）ゲームシステムの構成
図１は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図１に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網ＮＷ（ネットワーク）に接続可能な通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ２０と、データベースサーバ３０とによって構成されている。各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…に共通して言及するときには、通信端末１０と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ２０は、クライアントである通信端末１０と通信可能に構成されており、通信端末１０に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ２０には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ３０は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ２０と例えば有線で接続される。
通信端末１０は、ゲームサーバ２０によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末１０をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
【００３３】
また、図１には図示していないが、ゲームサーバ２０とは別に各通信端末１０のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００３４】
（２）通信端末の構成
図２Ａ，図２Ｂ及び図３を参照して通信端末１０について説明する。
図２Ａ，図２Ｂはそれぞれ、通信端末１０の外観の例を示す図である。図２Ａは、例えば折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などの釦入力方式の通信端末を例示したものである。図２Ｂは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図３は、通信端末１０の内部構成を示すブロック図である。
図３に示すように、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、画像処理部１４、指示入力部１５、表示部１６、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部１７を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１８が設けられている。
【００３５】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、指示入力部１５等によってユーザに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部１７を介して、ゲームサーバ２０からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、ＨＴＭＬ(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する。）を、通信インタフェース部１７を介して取得し、ウェブブラウザを実行してＨＴＭＬデータを解釈する。なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社（米国）によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのＨＴＭＬデータを、動画及び音声の再生機能を備えたＨＴＭＬ５形式としてもよい。
【００３６】
ウェブブラウザは、ゲームサーバ２０とＨＴＴＰ(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ユーザによる指示入力部１５の操作によってウェブページ上のＵＲＬ(Uniform Resource Locator)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果を含むＨＴＴＰリクエストをゲームサーバ２０に送信する。ウェブブラウザは、ＨＴＴＰレスポンスとしてゲームサーバ２０からＨＴＭＬデータを取得し、解釈して、画像処理部１４を介してウェブページを表示部１６に表示する。
【００３７】
画像処理部１４は、ＨＴＭＬデータの解析結果としてＣＰＵ１１から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部１６にウェブページを表示する。表示部１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面１６ａに表示する。
【００３８】
通信端末１０が釦入力方式の通信端末（図２Ａ）である場合、指示入力部１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群１５ａ、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群１５ｂを備え、各釦の押下（操作）入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部１６に表示されているウェブページをスクロールして表示することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のＵＲＬまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示（例えば強調表示）されているＵＲＬまたはメニューをユーザが選択することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。なお、通信端末１０を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末１０を片手で保持したままその親指で操作（クリック）しやすいように、通信端末１０の前面に配置されていることが好ましい。図２Ａに示す例では、釦群１５ｂは、釦群１５ａの下方に配置され、「０」〜「９」、「＊」、「＃」（テンキー）が表記された複数の指示入力釦を含む。
【００３９】
通信端末１０がタッチパネル入力方式の通信端末（図２Ｂ）である場合、指示入力部１５は、主として表示画面１６ａに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図２Ｂに示すように、通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群１５ａが設けられる場合もある。
【００４０】
通信端末１０に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末１０が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面１６ａ上のメニューの位置を指あるいはペンで指示（タッチ操作）することによって行われる。
【００４１】
（３）ゲームサーバの構成
図４を参照してゲームサーバ２０の構成について説明する。
ゲームサーバ２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末１０に対してゲームのウェブサービスを提供する。図４に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、及び、通信インタフェース部２５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【００４２】
ＲＯＭ２２には、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザに対してＨＴＭＬ文書や画像などのオブジェクトの表示（ウェブページの表示）のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ＲＯＭ２２には、アプリケーションプログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データが格納されている。
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲームプログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、通信インタフェース部２５を介して、各種の処理を行う。
【００４３】
例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、ゲームサーバ２０のウェブブラウザとの間でＨＴＴＰに従った通信を行う。例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、通信端末１０から受信したＨＴＴＰリクエスト（例えば、前述したように、ウェブページ上でのユーザのＵＲＬまたはメニューの選択結果を含む。）に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むＨＴＴＰレスポンスをゲームサーバ２０のウェブブラウザに返す。ＨＴＴＰレスポンスには、ウェブページを更新するためのＨＴＭＬデータが含まれる。また、ゲームサーバ２０が通信端末１０のユーザの認証処理を行う場合には、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
データベースアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
【００４４】
（４）データベースサーバの構成
データベースサーバ３０（記憶装置）は、大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ３０内の各データベースは、ゲームサーバ２０のデータベースアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図５に、データベースサーバ３０の構成の一例を示す。図５に示すように、データベースサーバ３０は、ユーザデータベース３１と、ゲームデータベース３２とを備える。
【００４５】
本実施形態のゲームサーバ２０によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ２０によって実現されるゲームの一例として、ユーザがゲーム上で保有するモンスターカード（以下、適宜単に「カード」という。）を使用する複数の機能が設けられたゲームを想定する。ゲームに設けられる複数の機能として、例えばユーザ同士で、あるいはユーザ対ＣＰＵで対戦を実行する対戦機能、ユーザ自身で、あるいは他のユーザと協力してクエストを実行するクエスト機能、特定のカードに対して１又は複数の他のカードを合成することで特定のカードのパラメータを変化させる合成機能等が含まれる。上記複数の機能として、ユーザ間でカードの交換を行う交換機能（トレード機能）や、他のユーザに対してカードをプレゼントするプレゼント機能等が含まれてもよい。
本実施形態のゲームにおいて、ユーザによるカードの収集方法は如何なる方法でもよいが、例えば、抽選を実行することによって選択されたカードをユーザが取得する方法であってもよいし、後述するように、クエストを実行することによってカードを取得する方法であってもよい。ユーザによってカードを収集する機会は、ゲーム上で任意に設定することができる。
【００４６】
本実施形態のゲームでは、ゲーム登録時にユーザに対してカードケースが付与され、ゲーム登録後に任意によりユーザが保管袋を所持できる。ユーザの保有カードは、カードケース、又は保管袋で保管される。また、ゲーム登録時にユーザに対してプレゼント箱が設定される。後述するように、プレゼント箱には、保管袋が期限切れになったときにその保管袋に保管されていたユーザの保有カードが移される。その場合には、プレゼント箱に含まれるカードは、ユーザに関連付けられてはいるもののユーザの保有カードとは言えない。なお、本実施形態において、ユーザの「保有カード」とは、そのカードを使用してゲーム上に設けられている複数の機能の少なくともいずれかをユーザが実行できる状態で、ユーザが保有しているカードを意味する。
カードケースは、ゲームに登録しているすべてのユーザに対して最初から用意される保有カードの保管領域である。カードケースに保管可能な保有カードの枚数は、一定値であってもよいし、ユーザの進行レベルに応じて増加させてもよい。カードケースに保管されているカードを使用する場合、ユーザは、カードを使用する複数の機能をすべて実行することができる。
保管袋は、希望するユーザに対して提供される、保有カードの追加の保管領域に対応するアイテムである。ユーザはゲーム上でカードを収集するが、カードケースが一杯になると（カードケースに保管する保有カードの枚数が一定値に達すると）収集したカードを保有カードにすることができない。その場合、ユーザは保管袋を取得し、保管袋にカードを保管しておくことで、保有可能なカードの枚数を所定の利用期限までの間、増加させることができる。但し、本実施形態では、保管袋に保管されているカードを使用する場合カードを使用する複数の機能の中で、実行可能な機能が一部に制限される。
プレゼント箱は、他のユーザから贈られたカードやアイテム等をユーザが受領していない状態にある場合に、そのカードやアイテム等を保管する保管領域として機能する。また、保管袋の利用期限を経過した場合には、その保管袋に保管されていたカードがプレゼント箱に移される。本実施形態では、ユーザは、プレゼント箱に保管されているカードに関しては、カードを使用する複数の機能についてすべて実行することができない。
【００４７】
例えば、カードを使用する複数の機能として、以下の４つの機能がゲームに設けられている場合を想定する。
(i) カードを使用して対戦を行う対戦機能、
(ii) 複数のカードを合成して特定のカードのパラメータを変化させる合成機能
(iii) ユーザ間でカードの交換を行うトレード機能
(iv) 他のユーザに対してカードをプレゼントするプレゼント機能
このとき、「カードを使用する複数の機能をすべて実行することができる場合」とは、これら４つの機能のすべてが実行できる場合に相当する。例えば、カードがカードケースに保管されている状態では、そのカードを使用して上記４つの機能のすべてを実行することができる。
「カードを使用する複数の機能についてすべて実行することができない場合」とは、上記４つの機能のすべてが実行できない場合に相当する。例えば、カードがプレゼント箱に保管されている状態では、そのカードを使用して上記４つの機能のいずれも実行することができない。ユーザが少なくともいずれかの機能を実行することを望む場合には、そのカードをカードケース又は保管袋に移動させる必要がある。
「カードを使用する複数の機能の中で、実行可能な機能が一部に制限される場合」とは、上記４つの機能の中の一部の機能のみが実行でき、その他の機能が実行できない場合に相当する。例えば、カードが保管袋に保管されている状態では、そのカードを使用して機能(iii),（iv）は実行できるが、機能(i),(ii)は実行できない。ユーザが保管袋に保管されているカードを使用して機能(i)又は(ii)を実行したい場合には、そのカードをカードケースに移動させる必要がある。
なお、実行可能な機能の一部については、適宜設定してもよい。例えば、カードが保管袋に保管されている状態では、そのカードを使用して機能(i),(iii),(iv）は実行できるが、機能 (ii)は実行できない、としてもよい。
【００４８】
図６に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース３１の一例を示す。この例では、ユーザデータベース３１は、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）ごとに、ユーザ名、ユーザ画像、進行レベル、保有ポイントの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース３１に含まれる情報は、ゲームサーバ２０によって逐次更新されうる。
【００４９】
以下の説明では、ユーザデータベース３１に含まれるユーザＩＤ、あるいはユーザを特定するユーザ名（後述する）ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名
ユーザ名は、ゲームの実行時に通信端末１０のユーザを特定するために表示されるユーザ名である。ユーザ名は、例えばユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、ゲームサーバ２０によって提供されるネットワーク環境（あるいはゲームコミュニティ）上でユーザを特定する名称である。
・ユーザ画像
ユーザ画像は、ゲームの実行時に通信端末１０のユーザを特定するために表示される画像であり、例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像であってもよい。
・進行レベル
ユーザのゲームにおける進行度合いを示すデータであり、ユーザによるゲームの進行に伴って増加する値である。例えば、進行レベルは、例えばＬｖ１（レベル１）からＬｖ１００（レベル１００）までの範囲のレベル値である。進行レベルは、本実施形態のゲームにおいて予め規定された規則に従って増加する。進行レベルは例えば、カードを使用した対戦でユーザが勝利した数、又は対戦での勝率が増加するにつれて増加してもよいし、クエストの進行度合いに基づいて決定されてもよい。
・保有ポイント
ユーザがゲーム上で保有するポイントであり、ゲームに設けられた機能を実行することで、獲得あるいは消費するポイントである。
【００５０】
図５に戻り、ゲームデータベース３２は、ゲームサーバ２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ２０によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、ユーザ同士の対戦の結果などを含む。ゲームデータベース３２はさらに、カード基本データベース、保管袋データベース、及びユーザカードデータベースを含む。
【００５１】
カード基本データベースは、ゲームに設定されているカードが記述されているデータベースである。ゲーム運営者によって新たなカードが発行されると、カード基本データベースに記録される。
図７にカード基本データベースのデータ構成例を示す。図７に示すように、カード基本データベースには、カードＩＤごとに、カードに表示されるモンスターキャラクタの画像データ、カードに表示されるモンスターキャラクタの名称、カードのレア度、カードの攻撃力及び防御力が記述される。
レア度は、ゲーム内におけるカードの希少価値の程度を示す指標であって、本実施形態の例では１〜５のいずれかの値である。レア度が１であるカードは最も希少価値が低く、レア度が５であるカードは最も希少価値が高い。カードのレア度が高いほど、概してそのカードがゲーム上で出現し難くなっているため、ユーザが入手しづらくなっている。
カードの攻撃力及び防御力は、カードを使用して対戦を行うときに参照されるカードのパラメータである。
【００５２】
保管袋データベースは、各ユーザが保有している保管袋のデータが記述されているデータベースである。図８に保管袋データベースのデータ構成例を示す。図８に示すように、保管袋データベースには、ユーザＩＤごとに、保管袋のデータとして、保管袋のアイテムＩＤと、保管袋の名称と、保管袋に保管可能なカードの枚数（保管可能数）と、保管袋の利用期限とが対応付けて書き込まれている（記録されている）。
【００５３】
アイテムＩＤは、ユーザが新たに保管袋を取得した時点で発行される、保管袋の識別コードである。保管袋の名称は、保管袋をユーザが取得した時点で所定の規則に従って設定される文字列であってもよいし、その時点、若しくはユーザが保管袋を取得した後の任意のタイミングで、ユーザによって入力される文字列であってもよい。保管可能数は、図８では一例としてすべての保管袋に対して同一の数を示している。ただし、この場合に限らず、異なる保管可能数の複数の種類の保管袋を設け、この複数の種類の保管袋の中からユーザの入力に基づいて、ユーザが取得する保管袋が選択されるようにしてもよい。
保管袋の利用期限は、保管袋をユーザが取得した時点では、その時点から所定の利用期間（例えば、３０日）後の時点（日/時/分）となる。この利用期間の長さは、保管袋ごとに異なっていてもよい。例えば、異なる利用期間の長さの複数の種類の保管袋を設け、この複数の種類の保管袋の中からユーザの入力に基づいて、ユーザが取得する保管袋が選択されるようにしてもよい。
【００５４】
図９にユーザカードデータベースのデータ構成例を示す。図９に示すように、ユーザカードデータベースには、ユーザＩＤごとに、ユーザの保有カード、又はユーザに関連付けられているカードのカードＩＤ（ＭＣ００３等）と、保有カードが保管されている保管領域とが対応付けて書き込まれている（記録されている）。
前述したように、保管領域は、カードケース、保管袋、又は、プレゼント箱のいずれかであり、それぞれ、「Ｘ」、「Ｂｘｘｘ」（保管袋のアイテムＩＤであり、「ｘｘｘ」任意の数字を示す。）、「Ｐ」で示される。
【００５５】
（５）本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームについて、図１０〜１６を参照しながら説明する。
図１０は、本実施形態のゲームのクエスト機能が実行されるときのウェブページの表示例を示す図である。図１１は、ユーザが自身のカードケースに保管されている保有カードの一覧を含むウェブページ（画面）の表示例を示す図である。図１２は、ユーザが保管袋を取得するときのウェブページの表示例を示す図である。図１３は、ユーザが保有カードをカードケースから保管袋に移動させるときのウェブページの表示例を示す図である。図１４は、保管袋の利用期限を経過したときのウェブページの表示例を示す図である。図１５は、複数の保管袋の利用期限を同一にするときのウェブページの表示例を示す図である。図１６は、複数の保管袋の利用期限が同一にされた後の利用期間の延長のためのウェブページの表示例を示す図である。
以下では、処理対象のユーザのユーザ名が「ＡＢＣ」であるユーザ（以下、ユーザＡＢＣ）を例として説明する。また、以下の説明において、通信端末１０に表示されるウェブページ上で表示される指示釦、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末１０で視認される指示釦、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
【００５６】
（５−１）クエストの実行（図１０）
図１０のウェブページＰ０は、本実施形態のゲームのトップページの一例であり、個々のユーザＩＤに応じて構成される。図１０の例では、ユーザデータ表示領域１０１、及び指示釦表示領域１０２を含む。
ユーザデータ表示領域１０１は、処理対象のユーザＡＢＣのユーザデータに含まれるユーザ画像とともに、ユーザＡＢＣの「進行レベル」（図では単に「レベル」）、保有ポイント、及びカードケースの内容が表示される領域である。指示釦表示領域１０２は、本実施形態のゲームに設けられる複数の指示釦が表示される領域である。図９の例では、指示釦ｂ１（「クエスト」）、指示釦ｂ２（「保管袋の購入」）、及び指示釦ｂ３（「保管袋の利用期限を同じに」）が指示釦表示領域１０２に含まれる。なお、カードケースの内容は「Ｘ／Ｙ」の形式で表示されるが（図１０の例では、４０／６０）、Ｘはカードケースに保管されているユーザの保有カードの枚数を示し、Ｙはカードケースに保管可能な保有カードの枚数の最大値を示す。
【００５７】
図１０のウェブページＰ０上で指示釦ｂ１（「クエスト」）が操作されると、Ｐ１に示すようにウェブページが更新される。このウェブページＰ１には、ユーザＡＢＣのクエストの対象エリア（この例では、エリア１５）の画像を表示する表示領域１１１と、クエストの進行状況を示す表示領域１１２とが含まれる。表示領域１１２には、ユーザがクエストとしてエリアを探索するための指示釦ｂ５（「探索する」）と、ユーザの対象エリアにおける現在地点（図１０に示す例では、６００ｍ）と、対象エリアに設定されている最終地点（図１０に示す例では、１１００ｍ）とが表示される。
【００５８】
指示釦ｂ５が操作される度に、所定の、あるいはランダムな確率で、ゲーム上で用意されているカードやアイテム等をユーザが入手できるように構成されている。例えば、ウェブページＰ２には、モンスターカードがユーザに付与された場合が例示されている。すなわち、ユーザはクエストを実行することによって、カードを収集することができる。
ウェブページＰ１の指示釦ｂ５が操作される度に一定の、あるいはランダムな増加量で現在地点の値が増加し、エリア毎に設定されている最終地点（ここでは、１１００ｍ）まで達するとエリア１５の探索が終了し、次のエリアであるエリア１６を進むことができるように構成されている。
【００５９】
（５−２）保有カードの一覧表示（図１１）
図１１のウェブページＰ０（トップページ）において、ユーザデータ表示領域１０１のカードケースの欄１０１ａが選択操作されると、Ｐ３に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ３では、カードケースに保管されているユーザＡＢＣの保有カードがリスト表示される。このリストでは、保有カードごとに、保有カードのレア度、攻撃力及び防御力のパラメータが表示される。
なお、ウェブページＰ３では、保有カードのリストの一部のみを示すが、画面をスクロールすることによってすべての保有カードを表示させることができる。なお、所定の指示釦（図示せず）を操作する度に所定数の保有カードからなるリストを順に表示させるようにしてもよい。
【００６０】
（５−３）保管袋の取得（図１２）
クエスト等を実行することによってユーザＡＢＣが多くのカードを収集すると、カードケースが一杯になり、新たなカードを保管することができなくなることがある。そのような場合に、ユーザは保有カードの追加の保管領域に対応するアイテムとして保管袋を取得してもよい。
図１２のウェブページＰ０（トップページ）において、指示釦ｂ２（「保管袋の購入」）が操作されると、Ｐ４に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ４には、保管袋の取得対価（例えば２００ポイント／個）、保管袋の保管可能数（例えば５０枚）、及び保管袋の利用期間（例えば、有効期間１ヶ月）が表示される。ウェブページＰ４において、指示釦ｂ１０はプルダウンメニューであり、ユーザが取得したい保管袋の数を選択することができるようになっている。保管袋の数を選択した上で指示釦ｂ１１（「購入」）が操作されると、Ｐ５に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ５には、ユーザが取得した保管袋の利用期限（例えば、２０１３年３月１５日１４：４８）が示される。
なお、図１２に示す例では、保管袋が１種類の場合について例示したが、例えば保管可能数や利用期間が異なる複数の種類の保管袋の中から、ユーザが好みの保管袋を選択して取得することができるようにしてもよい。
【００６１】
（５−４）保有カードの保管袋への移動（図１３）
ユーザが保管袋を所持している場合には、図１３のウェブページＰ３ａに示すように、カードケース内の保有カードの一覧表示において、各保有カードに対応して指示釦ｂ２０−１，ｂ２０−２，ｂ２０−３，…を表示させてもよい。例えば、指示釦ｂ２０−１を操作することでカード（名称：ＫＮＰ）が選択された場合には、Ｐ６に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ６には、選択されたカードＫＮＰの移動先として、ユーザＡＢＣが所持している保管袋の一覧が表示される。この例では、ユーザＡＢＣは５個の保管袋（保管袋ＮＯ．１〜５という名称の保管袋）を所持している。ウェブページＰ６において、いずれかの保管袋が選択されると、カードケースから選択された保管袋へカードが移動する。例えば、保管袋ＮＯ．１が選択された場合には、カードＫＮＰは、カードケースにおける保管状態が解除され、新たに保管袋ＮＯ．１で保管されることになる。
なお、選択された保管袋が一杯である場合（保管可能数に達している場合）には、その保管袋にカードを移動させることはできない。
【００６２】
（５−５）保管袋の利用期限の経過時、又は利用期限まで所定期間内であるときの処理（図１４）
保管袋には利用期限があり、その利用期限が経過したか、又はその利用期限まで所定期間内になると、ウェブページＰ７に示すように保管袋の利用期間を延長するか否かについての選択をユーザに促すための表示が行われる。ウェブページＰ７には、保管袋の利用期間を延長することを選択するための指示釦ｂ２２（「延長する」）と、延長しないことを選択するための指示釦ｂ２３（「延長しない」）とが表示される。
ウェブページＰ７において指示釦ｂ２２（「延長する」）が操作されると、Ｐ８に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ８では、一例として保管袋の利用期間が１ヶ月延長され、新たな利用期限が表示される。
【００６３】
他方、ウェブページＰ７において指示釦ｂ２３（「延長しない」）が操作されると、Ｐ０に示すように、指示釦ｂ６（「プレゼントが届いています！」）を含むトップページが表示される。本実施形態のゲームでは、保管袋の利用期限が切れた場合、その保管袋に保管されていた保有カードはプレゼント箱に移動させられて、保有状態が解除される。ウェブページＰ０において、指示釦ｂ６が操作されると、Ｐ９に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ９には、ユーザＡＢＣの保管袋ＮＯ．２の利用期限が切れたため、保管袋ＮＯ．２に保管されていたユーザＡＢＣの保有カード（カードＫＮＰ，ＲＭＳ，…）がプレゼント箱に保管されていることが表示される。なお、プレゼント箱には、他のユーザやゲーム運営者から贈られたカードやアイテム、ポイント等が含まれることがある。
本実施形態のゲームでは、カードがプレゼント箱に保管された状態では、カードを使用する複数の機能についてすべて実行することができない。そのため、プレゼント箱に保管された状態から他の保管領域（カードケース又は保管袋）にカードを移すことを促す指示釦として指示釦ｂ３０−１，ｂ３０−２，…（「受け取る」）がそれぞれカードに対応付けて表示される。ウェブページＰ９において例えば指示釦ｂ３０−１が操作されると、Ｐ１０に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ１０では、指示釦ｂ３０−１に対応するカードＫＮＰの移動先の保管領域（カードケース又は保管袋）の選択肢として、指示釦ｂ３２−１，ｂ３２−２，…が表示される。
【００６４】
（５−６）複数の保管袋の利用期限の同一化（図１５）
本実施形態では、ユーザが複数の保管袋を所持している場合、その複数の保管袋の利用期限を同一とすることができる。図１５のウェブページＰ０において指示釦ｂ３（「保管袋の利用期限を同じに」）が操作されると、Ｐ１１に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ１１には、ユーザＡＢＣが所持している保管袋のリスト（この場合、５個の保管袋）とともに、その５個の保管袋について共通の新しい利用期限が表示される。ウェブページＰ１１において指示釦ｂ２５（「残り時間は同じに！」）が操作されると、５個の保管袋がすべて同一の利用期限となる。指示釦ｂ２６（「やめる」）が操作されると、５個の保管袋について利用期限を同一とせずに例えばウェブページＰ０に戻る。
なお、ユーザＡＢＣが保管袋を所持している場合には、その保管袋にアクセスするための指示釦群ｂ１０２ａがウェブページＰ０に表示されることが好ましい。指示釦によって特定の保管袋を選択することで、選択された保管袋に保管されている保有カードの一覧が表示される（図示せず）。
【００６５】
（５−７）複数の保管袋の利用期限の経過時の処理（図１６）
ユーザＡＢＣが複数の保管袋を所持している場合にその利用期限を同一にしておくと、その複数の保管袋の管理の煩雑さが抑制される。つまり、ユーザが多数の保有カードを管理するときに煩雑になることを抑制することができる。
図１６において、利用期限を同一にした複数の保管袋（この場合、５個の保管袋）について、その利用期限が到来すると、ウェブページＰ１２に示すように保管袋の利用期間を延長するか否かについての選択をユーザに促すための表示が行われる。ウェブページＰ１２には、ウェブページＰ７と同様に、指示釦ｂ２２（「延長する」）と指示釦ｂ２３（「延長しない」）とが表示される。ウェブページＰ１２において指示釦ｂ２２（「延長する」）が操作されると、Ｐ１３に示すようにウェブページが更新される。つまり、５個の保管袋を延長する操作が１回の操作で済む。ウェブページＰ１３では、５個の保管袋のすべてについて保管袋の利用期間が１ヶ月延長され、新たな共通の利用期限が表示される。
【００６６】
（６）ゲーム制御装置が備える機能の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置が備える機能について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図１７を参照して説明する。図１７は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、図１７に示す機能ブロック図において、付与手段５３及び記憶手段５４は、本発明に必ずしも必須の構成要素ではない。
【００６７】
対応付け手段５１は、オブジェクトとしてのカードをユーザに対応付ける機能を備える。
本実施形態の例では、対応付け手段５１によるカードのユーザへの対応付けは、アイテムとしてユーザが所持する保管袋にユーザの保有カードを保管することである。つまり、このカードのユーザへの対応付けは、カードを使用するゲーム上の複数の機能の一部のユーザによる実行が制限された状態でユーザがゲーム上でカードを保有することの一例である。
対応付け手段５１の機能は、ユーザカードデータベースにおいて、保有カードと保管袋のアイテムＩＤとが対応付けられていることにより実現される。具体的には、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザから保管袋を指定したカードの保管要求を受け付けると、ユーザカードデータベースにアクセスして、対象となるユーザＩＤの保有カードに対応する保管領域の項目に、指定された保管袋のアイテムＩＤを書き込む（記録する）。本実施形態の例では、ＣＰＵ２１は、保有カード、及びそのカードの保管対象として指定された保管袋の情報を含むＨＴＴＰリクエスト（図１３に示す各ウェブページ上での操作結果に基づくＨＴＴＰリクエスト）をユーザの通信端末１０から通信インタフェース部２５を介して取得したことを契機として、カードの保管要求を受け付ける。ユーザによる保管袋の指定は例えば保管袋の名称によって行われ、ＣＰＵ２１は、保管袋データベースを参照して、保管袋の名称に対応する保管袋のアイテムＩＤを特定してもよい。
【００６８】
設定手段５２は、ユーザに対応付けられたカードを記憶するための領域であって、記憶されているカードのユーザへの対応付けを維持する期限が設けられている記憶領域を、記憶装置としてのゲームデータベース３２に設定する機能を備える。
本実施形態の例では、ゲームデータベース３２内のユーザカードデータベースにおいて保有カードに対応する保管領域として保管袋のアイテムＩＤをＣＰＵ２１が書き込むことによって、実質的にゲームデータベース３２内に保有カードに対応する記憶領域が設定されることになる。書き込み済みの保管袋の利用期限が経過し、ユーザが利用期間を延長しないことを選択した場合には、ＣＰＵ２１は、その保管袋に対応付けられていたカードの保管領域としてプレゼント箱に対応するデータ（図９では「Ｐ」）を書き込み、それによって保管袋に対応するカードの記憶領域の設定が解除される。書き込み済みの保管袋の利用期限が経過し、ユーザが利用期間を延長することを選択した場合には、ＣＰＵ２１は、保管袋データベースにアクセスして、対象となる保管袋のアイテムＩＤに対応する利用期限のデータを更新し、それによって保管袋に対応するカードの記憶領域の設定が維持される。
なお、保管袋の利用期限まで所定期間内（例えば、１週間以内）になった時点で、ユーザに延長するか否かについて問い合わせをし、ユーザが延長しないことを選択した場合に、その保管袋に対応付けられていたカードの保管領域としてプレゼント箱に対応するデータを書き込んでもよい。また、保管袋の利用期限を経過した時点で保管袋に保管されているカードの他の保管領域への移動を禁止し、利用期限からさらに所定期間経過した時点で、その保管袋に対応付けられていたカードの保管領域としてプレゼント箱に対応するデータを書き込んでもよい。
【００６９】
付与手段５３は、記憶領域に対応付けられたアイテムとしての保管袋を、ユーザの入力情報に基づいてユーザに付与する機能を備える。
付与手段５３の機能を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザから保管袋の取得要求を受け付けると、取得対象となる保管袋に対応するアイテムＩＤを発行し、そのアイテムＩＤをユーザＩＤと関連付けて保管袋データベースに書き込む。またＣＰＵ２１は、そのアイテムＩＤに対応付けて、保管袋の名称、保管可能数、利用期限の各データを保管袋データベースに書き込む。本実施形態の例では、ＣＰＵ２１は、保管袋の要求数の情報を含むＨＴＴＰリクエスト（図１２のウェブページＰ４上で指示釦ｂ１１に対する操作結果に基づくＨＴＴＰリクエスト）をユーザの通信端末１０から通信インタフェース部２５を介して取得したことを契機として、保管袋の取得要求を受け付ける。
図１２には図示していないが、取得対象の保管袋の名称をユーザが指定する場合には、ユーザの入力情報に基づいてＣＰＵ２１は保管袋の名称を書き込む。保管可能数は所定値（図８の例では、５０）でもよいが、保管可能数が異なる複数の種類の保管袋が取得可能である場合には、ユーザの入力情報に基づいて選択された保管袋の保管可能数の値が書き込まれる。利用期限は、ユーザからの保管袋の取得要求を受け付けた時刻から所定期間（例えば、１ヶ月の期間）後の時刻である。
【００７０】
記憶手段５４は、ユーザの入力情報に基づいて、ユーザに対応付けられているカードを、ユーザが所持する保管袋に対応する記憶領域に記憶させる機能を備える。
記憶手段５４の機能を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザから保有カードを指定した保管要求を受け付けると、ユーザＩＤ及び指定された保有カードと、保管先の保管袋のアイテムＩＤとを対応付けて、ユーザカードデータベースに書き込む。それにより、保管袋のアイテムＩＤに対応する記憶領域に、ユーザの保有カードが記憶させられたことになる。本実施形態の例では、ＣＰＵ２１は、保有カードと保管先の保管袋の情報を含むＨＴＴＰリクエスト（図１３の各ウェブページでの操作結果に基づくＨＴＴＰリクエスト）をユーザの通信端末１０から通信インタフェース部２５を介して取得したことを契機として、ユーザからの保管要求を受け付ける。
【００７１】
調整手段５５は、ユーザが複数の保管袋を保有している場合に、ユーザの入力情報に基づき、複数の保管袋に対応する記憶領域のすべての期限を平均化して、同一の期限となるように調整する機能を備える。
調整手段５５の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザからの保管袋の利用期限の同一化要求を受け付けると、保管袋データベースにアクセスして、処理対象となるユーザＩＤに対応付けられたすべての保管袋の利用期限のデータを読み出す。ＣＰＵ２１は、読み出した複数の利用期限のデータについて平均化処理を行って新たな利用期限をもとめ、もとめた利用期限のデータをすべての保管袋の利用期限のデータとして保管袋データベースに書き込む。本実施形態の例では、ＣＰＵ２１は、図１５の指示釦ｂ２５に対する操作に基づくＨＴＴＰリクエストをユーザの通信端末１０から通信インタフェース部２５を介して取得したことを契機として、ユーザからの保管袋の利用期限の同一化要求を受け付ける。
【００７２】
（７）本実施形態の対戦処理のフロー
次に、本実施形態の対戦処理のフローの一例について、図１８及び図１９のフローチャートを参照して説明する。図１８は、本実施形態のゲームにおいて保管袋の利用期限を同一にする処理の一例を示すフローチャートである。図１９は、本実施形態のゲームにおいて保管袋の利用期限を経過したか、又は利用期限まで所定期間内であるときの処理の一例を示すフローチャートである。
【００７３】
（７−１）保管袋の利用期限を同一にする処理（図１８）
図１８においてゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザからの保管袋の利用期限の同一化要求を受け付けると（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、そのユーザが所持している保管袋の利用期限の平均化処理を行う（ステップＳ１２）。すなわち、ＣＰＵ２１は、保管袋データベースにアクセスして、処理対象となるユーザＩＤに対応付けられたすべての保管袋の利用期限のデータを読み出し、読み出した複数の利用期限のデータについて平均化処理を行い、そのデータの平均値としての期限をもとめる。次にＣＰＵ２１は、ステップＳ１２でもとめた期限をすべての保管袋についての新たな利用期限として、保管袋データベースの利用期限の項目に書き込み（ステップＳ１４）、新たな利用期限が設定されたことをユーザに通知するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０へ送信する（ステップＳ１６）。なお、ユーザからの保管袋の利用期限の同一化要求を受け付けていない場合には、何もせずに終了する（ステップＳ１０：ＮＯ）。
【００７４】
（７−２）保管袋の利用期限を経過したか、又は利用期限まで所定期間内であるときの処理（図１９）
図１９においてゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えばユーザからゲームへのログインがあったタイミング、又はログイン後にアクセスがあったタイミングで、ステップＳ２０以降の処理を行う。ＣＰＵ２１は先ず、処理対象のユーザが保管袋を所持しているか否かについて、保管袋データベースを参照して判定する（ステップＳ２０）。ユーザが保管袋を所持していないと判定した場合には（ステップＳ２０：ＮＯ）、何も行わずに終了する。他方、ユーザが保管袋を所持していると判定した場合には（ステップＳ２０：ＹＥＳ）、利用期限を経過したか、又は利用期限まで所定期間内の保管袋があるか否かについて判定する（ステップＳ２２）。利用期限を経過したか、又は利用期限まで所定期間内の保管袋がない場合には（ステップＳ２２：ＮＯ）、何も行わずに終了する。
【００７５】
利用期限を経過したか、又は利用期限まで所定期間内の保管袋がある場合には（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、その保管袋について利用期限の延長を行うか否かについての選択要求をユーザに対して行う（ステップＳ２４）。例えばＣＰＵ２１は、利用期限を延長することを選択するための指示釦と、利用期限を延長しないことを選択するための指示釦とを含むＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０へ送信する。ＣＰＵ２１は、例えば指示釦の操作結果を含むＨＴＴＰリクエストに基づいて、ユーザが利用期限の延長を選択したと判断した場合には（ステップＳ２６：ＹＥＳ）、保管袋データベースにアクセスして、利用期限の延長の対象となる保管袋（対象となるアイテムＩＤ）の利用期限の項目のデータを更新する（ステップＳ２８）。更新後のデータは、更新前の利用期限に対して所定期間（例えば、１ヶ月の期間）後の期限である。
【００７６】
ＣＰＵ２１は、例えば指示釦の操作結果を含むＨＴＴＰリクエストに基づいて、ユーザが利用期限の延長を選択しないと判断した場合には（ステップＳ２６：ＮＯ）、利用期限に達した時点で保管袋（対象となるアイテムＩＤ）を保管袋データベースから消去する（ステップＳ３０）。またＣＰＵ２１は、ユーザカードデータベースにおいて、ステップＳ３０で消去したアイテムＩＤに保管領域として対応付けられているカードを特定し、そのカードの保管領域の項目のデータをプレゼント箱に対応するデータ（図９では「Ｐ」）に書き換える（ステップＳ３２）。
【００７７】
以上説明したように、本実施形態のゲーム制御装置では、ユーザに対して保有カードの追加の記憶領域を提供する保管袋というアイテムを取得することで、保有カードの数を実質的に増加させることができる。保管袋には、取得した時点から所定の長さの利用期間が設定されている。ここで、ユーザが複数の保管袋を所持している場合には、ユーザの入力情報に基づいて、その複数の保管袋について同一の利用期限となるように調整される。そのため、ユーザが多数の保有カードを管理するときに煩雑になることを抑制することができる。
【００７８】
上述した実施形態では、カードをユーザに対応付ける一例としてアイテムとしての保管袋にユーザの保有カードを保管させる場合について説明した。本実施形態では、ユーザが保管袋に保有カードを保持する場合、その保有カードを使用するゲーム上の複数の機能の一部のユーザによる実行が制限される。つまり、本実施形態における「カードをユーザに対応付ける」ことは、カードを使用するゲーム上の複数の機能の一部のユーザによる実行が制限された状態でユーザがゲーム上でオブジェクトとしてのカードを保有することの一例である。なお、「カードをユーザに対応付ける」ことは、本実施形態の例に限られない。カードを使用するゲーム上の複数の機能のすべてをユーザが実行可能な状態でユーザがゲーム上でカードを保有する場合であってもよい。つまり、本実施形態の例では、保管袋に保管された状態の保有カードを使用してゲーム上の複数の機能を実行する場合に、何ら実行が制限されないようにしてもよい。
【００７９】
上述した実施形態において、保管袋の利用期限を経過して保管袋に保管していたカードがプレゼント箱に移動させられることは、オブジェクトとしてのカードのユーザへの対応付けが維持できない場合の一例である。プレゼント箱に保管されているカードは、そのカードを使用するゲーム上の複数のすべての機能のユーザによる実行が制限される。つまり、カードを保管袋で保管していれば実行できた機能についても、プレゼント箱に移動させられることによってそのカードを使用した実行が制限される。
【００８０】
上述した実施形態において、追加の記憶領域を提供する各保管袋に、記憶可能な（つまり、保管可能な）カードの最大数としての保管可能数（図８参照）が設定される場合について説明した。この場合には、ユーザは、日々収集して得た多数のカードを、特定のゲーム上の機能が実行可能な状態で保有し続けるために、保管可能なカードの保管可能数が定められている保管袋を２以上ユーザが所持する可能性が高くなる。このような場合にその２以上の保管袋について利用期限を同一とすることで、ユーザが多数の保有カードを管理するときに煩雑になることを抑制できる本発明の効果が特に発揮される。
なお、保管袋に保管可能数を設定することは必須ではない。保管可能数を設定しない場合であっても、ユーザは、例えばカードの属性等に応じて保管対象となる保管袋を分けることがあり、保有カードがそれほど多くない場合でも複数の保有袋を取得する場合がある。そのような場合に、複数の保管袋の利用期限を同一にすることはユーザにとって有益である。
【００８１】
上述した実施形態において、図８に示したように、追加の記憶領域を提供する各保管袋に、記憶可能なカードの保管可能数が設定される場合、その保管可能数は、すべての保管袋で等しい場合について例示した。この場合には、各保管袋の保管可能数に応じた利用期限の調整が不要であるため、同一の期限とする調整処理が容易となる。しかし、保管可能数は、すべての保管袋で等しい場合に限られず、保管袋ごとに個別に設定されていてもよい。例えば、保管可能数が異なる複数の種類の保管袋の中からユーザがいずれかの保管袋を取得可能とする構成としてもよい。それによって、ユーザは、自身に保有カードの数に応じて柔軟に保管袋を設定あるいは所持することができるようになる。例えば、頻繁に使用する可能性のないカードをストックとして保管可能数の大きい保管袋に保管し、頻繁に使用する可能性がある厳選したカードを比較的保管可能数の小さい保管袋に保管する、といった使用方法も可能である。
【００８２】
上述した実施形態において、調整手段５５が、調整対象となる複数の保管袋の利用期限を平均化し、その平均化した期限を複数の保管袋についての同一の利用期限とする場合について説明した。この場合、調整対象となる保管袋が適切な利用期限に容易に調整されるという利点がある。
なお、利用期限の調整方法は、複数の利用期限の平均化処理に限られない。平均化処理ではなく、調整処理時点からみて、複数の保管袋の利用期限の中で最も近い利用期限と最も先の利用期限の間の平均をとる等、両者の間の任意の時点を共通の利用期限としてもよい。また、複数の保管袋の各々の保管可能数や実際に保管しているカードの枚数が異なる場合には、それらの重み付けを考慮して平均化処理を行ってもよい。例えば、２個の保管袋をユーザが所持しており、一方の保管袋は２０枚のカードが保管され、かつ残りの利用期間が２日であり、他方の保管袋は４０枚のカードが保管され、かつ残りの利用期間が２０日である場合、例えば保管されているカード数による重み付け平均化処理によって、残りの利用期間を共に１４日(=((20*2)+(40*20))÷(20+40))としてもよい。
【００８３】
（８）変形例
以下、上述した各実施形態の変形例についてさらに説明する。
【００８４】
（８−１）変形例１
本変形例では、上述した実施形態とは異なり、調整手段５５は、記憶領域を提供する複数の保管袋のうち、利用期限の調整対象となる保管袋をユーザの入力情報に基づいて選択する。本変形例では、ユーザは、複数の保管袋がユーザに設定されている場合に、利用期限の調整対象となる保管袋をユーザ自身で決定することができる。すなわち、同一の利用期限に調整されることを望む保管袋と、ユーザ自身で期限管理することを望む保管袋とをユーザが区別することができる。
【００８５】
本変形例においてユーザの通信端末１０に表示されるウェブページの例を図２０に示す。図２０のウェブページＰ０において指示釦ｂ３（「保管袋の利用期限を同じに」）が操作されると、Ｐ１４に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ１４には、ユーザＡＢＣが所持している保管袋のリスト（この場合、５個の保管袋）とともに、各保管袋の利用期限が表示される。各保管袋にはチェックボックスが対応付けられており、このチェックボックスを操作することによって、ユーザが同一の利用期限に調整されることを望む保管袋を選択できるように構成されている。ウェブページＰ１４の例では、保管袋ＮＯ．１，２，４の３個の保管袋が選択されている。ウェブページＰ１４において指示釦ｂ２５（「残り時間は同じに！」）が操作されると、選択された３個の保管袋が同一の利用期限となるように調整される。指示釦ｂ２６（「やめる」）が操作されると、５個の保管袋について利用期限を同一とせずに例えばウェブページＰ０に戻る。
【００８６】
図２１は、本変形例において保管袋の利用期限を同一化する処理の一例を示すフローチャートである。図２１においてゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザからの保管袋の利用期限の同一化要求を受け付けると（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、２個以上の保管袋が選択されたか否かを判定する（ステップＳ１１ａ）。この場合、ユーザの通信端末１０から受信するＨＴＴＰリクエストには、ユーザの保管袋の選択結果（上記チェックボックスの選択結果）が含まれている。ＣＰＵ２１は、この選択結果に基づいてステップＳ１１ａの判定を行う。次いでＣＰＵ２１は、選択された保管袋の利用期限の平均化処理を行う（ステップＳ１２ａ）。すなわち、ＣＰＵ２１は、保管袋データベースにアクセスして、処理対象となるユーザＩＤに対応付けられた保管袋の中で選択された保管袋の利用期限のデータを読み出し、読み出した複数の利用期限のデータについて平均化処理を行い、そのデータの平均値としての期限をもとめる。次にＣＰＵ２１は、ステップＳ１２ａでもとめた期限を、選択された保管袋についての新たな利用期限として、保管袋データベースの利用期限の項目に書き込み（ステップＳ１４ａ）、新たな利用期限が設定されたことをユーザに通知するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０へ送信する（ステップＳ１６）。なお、ユーザからの保管袋の利用期限の同一化要求を受け付けていない場合には、何もせずに終了する（ステップＳ１０：ＮＯ）。
【００８７】
（８−２）変形例２
本変形例では、上述した実施形態とは異なり、調整手段５５は、ユーザの入力情報に基づいて指定される時期を、ユーザが所持する複数の保管袋についての同一の期限として決定する。それによってユーザは、ユーザが自ら所望する時期で複数の保管袋を管理することができるようになる。この場合、ユーザが指定可能な時期を制限してもよい。例えば、ユーザが所持する複数の保管袋の中で、最も近い利用期限と最も先の利用期限の間に制限される。
本変形例では、例えば、トップページの指示釦ｂ２５（「残り時間は同じに！」）の操作を認識すると、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、処理対象のユーザが所持する保管袋の利用期限を入力するためのウェブページ用のＨＴＭＬデータを生成する。ＣＰＵ２１は、入力された利用期限がユーザが所持する保管袋に共通の利用期限となるように、保管袋データベースの利用期限のデータを更新する。
【００８８】
（８−３）変形例３
本変形例では、上述した実施形態とは異なり、調整手段５５は、調整対象となる記憶領域としての保管袋のうちいずれかの保管袋の利用期限を、同一の利用期限として決定する。それによってユーザは、自ら所望する時期で複数の保管袋を管理することができるようになる。
【００８９】
本変形例においてユーザの通信端末１０に表示されるウェブページの例を図２２に示す。図２２のウェブページＰ０において指示釦ｂ３（「保管袋の利用期限を同じに」）が操作されると、Ｐ１５に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ１５には、ユーザＡＢＣが所持している保管袋のリスト（この場合、５個の保管袋）とともに、各保管袋の利用期限が表示される。ウェブページＰ１５では、いずれかの保管袋が選択できるように構成されている。ウェブページＰ１５において例えば保管袋ＮＯ．３が選択操作された場合、Ｐ１６に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ１６は、Ｐ１５で選択された保管袋ＮＯ．３以外の保管袋（この場合、保管袋ＮＯ．１、２、４、５）の利用期限を、Ｐ１５で選択された保管袋ＮＯ．３の利用期限と同一にすることを指示するための指示釦ｂ３０（「この基準に合わせる」）と、ウェブページＰ０又はＰ１５に戻るための指示釦ｂ３１（「やめる」）とが表示される。ウェブページＰ１６で指示釦ｂ３０（「この基準に合わせる」）が操作されると、保管袋ＮＯ．１、２、４、５の利用期限が保管袋ＮＯ．３の利用期限と同一となるように調整される。
【００９０】
図２３は、本変形例において保管袋の利用期限を同一化する処理の一例を示すフローチャートである。図２３においてゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザからの保管袋の利用期限の同一化要求を受け付けると（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、ユーザに選択された保管袋を特定する（ステップＳ１１ｂ）。なお、ユーザの通信端末１０から、例えば図２２の指示釦ｂ３０に対する操作に基づくＨＴＴＰリクエストが送信され、このＨＴＴＰリクエストには、ユーザの保管袋の選択結果が含まれている。ＣＰＵ２１は、通信端末１０からＨＴＴＰリクエストを取得したことを契機として上記同一化要求を受け付ける。ＣＰＵ２１は、ユーザに選択された保管袋を特定すると、保管袋データベースにアクセスして、ユーザに選択されていない保管袋に対する新たな利用期限として、ユーザに選択された保管袋の利用期限を書き込む（ステップＳ１４ｂ）。次いでＣＰＵ２１は、新たな利用期限が設定されたことをユーザに通知するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０へ送信する（ステップＳ１６）。なお、ユーザからの保管袋の利用期限の同一化要求を受け付けていない場合には、何もせずに終了する（ステップＳ１０：ＮＯ）。
【００９１】
（８−４）変形例４
変形例２、３で述べたようにして調整となる保管袋についての同一の利用期限を決定した場合、その決定した利用期限と、調整対象となる保管袋の利用期限を平均化した時期とは必ずしも一致しない。その場合、調整対象となる保管袋の数及び容量（つまり、保管可能数）の少なくともいずれかを変動させることが好ましい。すなわち、本変形例では、ユーザの入力情報に基づいて指定される時期や、調整対象となる保管袋うちいずれかの保管袋の利用期限を、同一の利用期限として決定した場合には、調整手段５５は、調整対象となる保管袋の利用期限を平均化した時期と、決定した上記同一の利用期限とが異なる場合に、調整対象となる保管袋の数及び容量の少なくともいずれかを変動させる。この変動処理によって、同一の期限として決定した期限と、調整対象となる保管袋の利用期限を平均化した時期との差となる期間を埋め合わせることができる。
調整対象となる保管袋の数及び保管可能数の少なくともいずれかを変動させる方法として、以下の例が挙げられる。
【００９２】
(i) 利用期間が不足する場合
「利用期間が不足する場合」とは、調整対象となる保管袋に対して同一の期限として決定した期限が、調整対象となる保管袋の利用期限を平均化した時期よりも先にある場合である。この場合には、利用期間の調整の結果、ユーザが調整前に確保していた利用期間の残り分は、調整後に確保する利用期間に対して不足する状態となるため、その不足分に基づいて例えば所定のユーザの保有ポイントを対価として低下させるか、又は、調整手段５５が、調整対象となる保管袋の数及び保管可能数の少なくともいずれかを低下させる。
【００９３】
例えば、利用期間の調整前の状態と調整後の状態として、以下の例を想定する。
［調整前の利用期限］
・保管袋ＮＯ．１の利用期限まで残り１５日
・保管袋ＮＯ．２の利用期限まで残り５日
・保管袋ＮＯ．３の利用期限まで残り１３日
［調整後の利用期限］
・保管袋ＮＯ．１〜３の利用期限まで残り１３日
【００９４】
この例では、保管袋ＮＯ．１は調整前後で利用期間が−２日となり、保管袋ＮＯ．２は調整前後で利用期間が＋８日となり、保管袋ＮＯ．３は調整前後で利用期間が±０日となるため、全体として、調整前後で利用期間は＋６日となる。すなわち、調整後の利用期間の残りの総和を基準とすると、調整前の利用期間の残りの総和は６日分不足する。この場合、保管袋ＮＯ．１〜ＮＯ．３のいずれかの保管袋の保管可能数を低下させることができる場合には（つまり、保管可能数＞保管されているカードの枚数）、その保管袋の保管可能数を低下させてもよいし、保管袋の保管可能数を低下させることができない場合には、不足する６日分に相当するユーザの保有ポイントを対価として低下させる。
あるいは、３個の保管袋の保管可能数を不足の６日分に相当する分だけ減少させてもよい。例えば、保管袋ＮＯ．１〜ＮＯ．３の保管可能数が調整前にすべて５０である場合には、延べ不足カード数である５０（枚）×６（日）を残り１３日について３個の保管袋の保管可能数から控除する。つまり、３個の保管袋の各々について保管可能数を７（枚）(=50×6÷13÷3)減少させてもよい。
【００９５】
(ii) 利用期間が余る場合
「利用期間が余る場合」とは、調整対象となる保管袋に対して同一の期限として決定した期限が、調整対象となる保管袋の利用期限を平均化した時期よりも後にある場合である。この場合には、利用期間の調整の結果、ユーザが調整前に確保していた利用期間の残り分は、調整後に確保する利用期間に対して余る状態となるため、調整手段５５はその余剰分に基づいて、調整対象となる保管袋の数及び保管可能数の少なくともいずれかを増加させる。
【００９６】
例えば、利用期間の調整前の状態と調整後の状態として、以下の例を想定する。
［調整前の利用期限］
保管袋ＮＯ．１の利用期限まで残り１５日
保管袋ＮＯ．２の利用期限まで残り５日
保管袋ＮＯ．３の利用期限まで残り１３日
［調整後の利用期限］
保管袋ＮＯ．１〜３の利用期限まで残り７日
【００９７】
この例では、保管袋ＮＯ．１は調整前後で利用期間が−８日となり、保管袋ＮＯ．２は調整前後で利用期間が＋２日となり、保管袋ＮＯ．３は調整前後で利用期間が−５日となるため、全体として、調整前後で利用期間は−１１日となる。すなわち、調整後の利用期間の残りの総和を基準とすると、調整前の利用期間の残りの総和は１１日分余る。この場合、保管袋ＮＯ．１〜ＮＯ．３のいずれかの保管袋の数又は保管可能数を増加させてもよいし、保管袋の数又は保管可能数を増加させることができない場合には、余剰の１１日分に相当するユーザの保有ポイントを対価として増加させる。例えば、余剰の１１日分として、新たな保管袋（残り７日）をユーザに付与するとともに４日分に相当するユーザの保有ポイントを対価として増加させてもよい。
あるいは、３個の保管袋の保管可能数を余剰の１１日分に相当する分だけ増加させてもよい。例えば、保管袋ＮＯ．１〜ＮＯ．３の保管可能数が調整前にすべて５０である場合には、延べ余剰カード数である５０（枚）×１１（日）を残り７日について３個の保管袋に振り分けるようにする。つまり、３個の保管袋の各々について保管可能数を２６（枚）(=50×11÷7÷3)増加させてもよい。
【００９８】
本変形例を実現するためには、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザが所持する複数の調整対象となる保管袋についての同一の利用期限を決定すると、その同一の利用期限と、調整対象となる保管袋の利用期限を平均化した時期とを比較する。ＣＰＵ２１は、ユーザの利用期間が不足するか、余るか、又は過不足ないか決定する。ユーザの利用期間が不足する場合、又は余る場合には、ＣＰＵ２１は、その不足分又は余剰分に相当する処理として、保管袋の数、若しくは保管可能数の変動処理、又はユーザの保有ポイントの変動処理を実行する。これらの値の変動量は予め、利用期間の不足分又は余剰分に応じて決定できるように構成される。
【００９９】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
【０１００】
上述した各実施形態では、オブジェクトの一例としてモンスターカードを挙げたが、これに限られない。オブジェクトであれば如何なるものでもよい。例えば、オブジェクトは、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含むものでよく、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、本実施形態で示したように、それらがカードに表示されているものをも含む。
【０１０１】
上述した実施形態では、ユーザによる通信端末に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末に対する所定の指示釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力（ジェスチャ入力）であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
【０１０２】
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によって、図１７に示した各手段が備える機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。図１７に示した手段のすべて、あるいは少なくとも一部の手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよい。通信端末１０とゲームサーバ２０とでは実質的に同一のハードウエア構成を採るため、上記実施形態に記載したようにして通信端末１０によっても各機能を実現できる。なお、上述した各実施形態では、カード基本データベース、保管袋データベース、及びユーザカードデータベースをゲームデータベース３２が記憶する構成としたが、通信端末１０によってすべての手段、あるいは一部の手段を実現する場合には、カード基本データベースや、保管袋データベース及びユーザカードデータベースのうち各ユーザに関連するデータを各ユーザの通信端末１０内のＨＤＤ(Hard Disk Drive；図示せず)やフラッシュメモリ（図示せず）に記憶しておいてもよい。その場合、ゲームサーバ２０はゲームデータベース３２内のカード基本データベースを適宜アップデートし、通信端末１０がゲームの実行の開始とともに所要のデータを通信端末１０にダウンロードしてもよい。図２４Ａ，２４Ｂには、本実施形態のゲーム制御装置の各機能（図１７に示す各機能）について、通信端末１０と、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０との間の機能を分担した場合の例を示す。
【０１０３】
上述した実施形態では、ゲーム制御装置の一実施形態について説明したが、本発明はゲーム制御装置に限られず、ゲーム以外の用途に使用されてもよい。例えば、本発明の一実施形態は、期限管理装置である。期限管理装置の記憶の対象となるオブジェクトは、期限管理の対象となる情報であれば如何なる対象でもよい。例えば、期限管理装置が映画や音楽等の特定の用途の記録データ（例えば、ＭＰＥＧ形式のデータ等）のユーザによる利用に用いられる場合には、対象となるオブジェクトはその記録データである。
実施形態の期限管理装置は、上述したゲーム制御装置の実施形態と同様にして実現できる。つまり、期限管理のために記憶領域に記憶させる対象がカードではなく記録データとすればよい。つまり、利用期限が定められた複数の記録データをユーザの通信端末にダウンロードしてユーザが視聴する場合を想定すると、その複数の記録データの利用期限が同一となるように調整される。
【符号の説明】
【０１０４】
１０…通信端末
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１４…画像処理部
１５…指示入力部
１６…表示部
１７…通信インタフェース部
１８…バス
２０…ゲームサーバ
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＯＭ
２３…ＲＡＭ
２４…データベースアクセス部
２５…通信インタフェース部
２６…バス
３０…データベースサーバ
３１…ユーザデータベース
３２…ゲームデータベース
５１…対応付け手段
５２…設定手段
５３…付与手段
５４…記憶手段
５５…調整手段
【図１】
2014195504.tif 000003
【図２Ａ】
2014195504.tif 000004
【図２Ｂ】
2014195504.tif 000005
【図３】
2014195504.tif 000006
【図４】
2014195504.tif 000007
【図５】
2014195504.tif 000008
【図６】
2014195504.tif 000009
【図７】
2014195504.tif 000010
【図８】
2014195504.tif 000011
【図９】
2014195504.tif 000012
【図１０】
2014195504.tif 000013
【図１１】
2014195504.tif 000014
【図１２】
2014195504.tif 000015
【図１３】
2014195504.tif 000016
【図１４】
2014195504.tif 000017
【図１５】
2014195504.tif 000018
【図１６】
2014195504.tif 000019
【図１７】
2014195504.tif 000020
【図１８】
2014195504.tif 000021
【図１９】
2014195504.tif 000022
【図２０】
2014195504.tif 000023
【図２１】
2014195504.tif 000024
【図２２】
2014195504.tif 000025
【図２３】
2014195504.tif 000026
【図２４Ａ】
2014195504.tif 000027
【図２４Ｂ】
2014195504.tif 000028