(57)【要約】【課題】操作に応じた予告演出に対する期待感を継続させ易くすることで、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】表示制御用ＣＰＵは、特定条件の成立により、所定の画像を被覆する被覆画像を表示させ、演出操作ボタンの操作に応じて複数段階毎に被覆画像の一部を、実行させる特定予告演出を示唆する示唆画像の一部に変化させる示唆演出を実行させる。表示制御用ＣＰＵは、示唆演出の結果として示唆画像が特定表示態様で表示された場合には、その示唆画像に対応する特定予告画像を表示させる特定予告演出を実行させる。【選択図】図７
2014023832.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
遊技者により操作可能な演出用操作手段を備え、
前記表示制御手段は、特定条件の成立により、所定の画像を被覆する被覆画像を表示させ、前記演出用操作手段の操作に応じて複数段階毎に被覆画像の一部を、実行させる特定予告演出を示唆する示唆画像の一部に変化させる示唆演出を実行させ、該示唆演出の結果として示唆画像が特定表示態様で表示された場合には、該示唆画像に対応する特定予告画像を表示させる特定予告演出を実行させる制御を行う遊技機。
【請求項２】
前記特定表示態様は、前記被覆画像が表示される特定表示領域を前記示唆画像に変化させた表示態様である請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段を備え、
前記表示制御手段は、前記変動内容決定手段によって特定予告演出を実行させる特定の変動内容が決定された場合には、前記演出用操作手段の操作に応じて示唆画像を特定表示態様で表示可能に制御する一方で、前記変動内容決定手段によって特定予告演出を実行させない非特定の変動内容が決定された場合には、前記演出用操作手段の操作に応じて示唆画像を特定表示態様で表示させない制御を行う請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
１回の図柄変動ゲーム中において前記示唆演出が実行可能な複数の期間毎に、複数種類の示唆画像から何れかを決定する示唆演出決定手段を備え、
前記表示制御手段は、前記示唆演出決定手段によって決定された示唆画像を複数の期間毎に表示させる制御を行い、
前記示唆演出決定手段は、複数の期間のうち時系列順に前となる第１期間における示唆画像の種類よりも遊技者に対する有利度合いが高くなる又は同じとなる示唆画像を、時系列順に後ろとなる第２期間における示唆画像の種類として決定する請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示制御手段は、共通の画像データに基づいて、前記示唆演出における前記示唆画像の少なくとも一部と、前記特定予告演出における前記特定予告画像の少なくとも一部とを前記表示手段に表示させる制御を行う請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定条件は、前記示唆演出の実行前における前記演出用操作手段の操作に応じて所定の確率で成立する請求項１〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者により操作可能な演出用操作手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技の興趣を高めるために、遊技者が操作可能な演出用操作手段（演出ボタン）を備えている（例えば、特許文献１）。特許文献１では、演出ボタンの操作が有効とされる操作有効期間が図柄変動ゲームの変動時間内に設定され、該操作有効期間中は、報知手段（演出ボタンのランプ）が点灯する。そして、操作有効期間内に演出ボタンが押下されると、図柄変動ゲームで大当り結果が導出される可能性を示唆する予告演出が実行される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１８５２２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような遊技機において、演出ボタンが操作されると、その操作に応じて予告演出の実行が開始されるが、操作を行った後、直ちに予告演出の演出内容が特定できてしまうおそれがあり、操作演出の更なる興趣の向上が望まれている。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、操作に応じた予告演出に対する期待感を継続させ易くすることで、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、遊技者により操作可能な演出用操作手段を備え、前記表示制御手段は、特定条件の成立により、所定の画像を被覆する被覆画像を表示させ、前記演出用操作手段の操作に応じて複数段階毎に被覆画像の一部を、実行させる特定予告演出を示唆する示唆画像の一部に変化させる示唆演出を実行させ、該示唆演出の結果として示唆画像が特定表示態様で表示された場合には、該示唆画像に対応する特定予告画像を表示させる特定予告演出を実行させる制御を行うことを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記特定表示態様は、前記被覆画像が表示される特定表示領域を前記示唆画像に変化させた表示態様であることを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段を備え、前記表示制御手段は、前記変動内容決定手段によって特定予告演出を実行させる特定の変動内容が決定された場合には、前記演出用操作手段の操作に応じて示唆画像を特定表示態様で表示可能に制御する一方で、前記変動内容決定手段によって特定予告演出を実行させない非特定の変動内容が決定された場合には、前記演出用操作手段の操作に応じて示唆画像を特定表示態様で表示させない制御を行うことを要旨とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機において、１回の図柄変動ゲーム中において前記示唆演出が実行可能な複数の期間毎に、複数種類の示唆画像から何れかを決定する示唆演出決定手段を備え、前記表示制御手段は、前記示唆演出決定手段によって決定された示唆画像を複数の期間毎に表示させる制御を行い、前記示唆演出決定手段は、複数の期間のうち時系列順に前となる第１期間における示唆画像の種類よりも遊技者に対する有利度合いが高くなる又は同じとなる示唆画像を、時系列順に後ろとなる第２期間における示唆画像の種類として決定することを要旨とする。
【００１０】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記表示制御手段は、共通の画像データに基づいて、前記示唆演出における前記示唆画像の少なくとも一部と、前記特定予告演出における前記特定予告画像の少なくとも一部とを前記表示手段に表示させる制御を行うことを要旨とする。
【００１１】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記特定条件は、前記示唆演出の実行前における前記演出用操作手段の操作に応じて所定の確率で成立することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、操作に応じた予告演出に対する期待感を継続させ易くすることで、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】遊技盤の表側を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】変動パターンを示す説明図。
【図４】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を説明する説明図。
【図５】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を説明する説明図。
【図６】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を説明する説明図。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、演出の実行タイミングを示すタイミングチャート。
【図８】（ａ）及び（ｂ）は、演出内容を示す説明図。
【図９】演出パターンを示す説明図。
【図１０】（ａ）及び（ｂ）は、演出の実行タイミングを示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［第１実施形態］
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第１実施形態について図１〜図９を参照して説明する。
【００１５】
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨ（表示領域）を有する表示手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）を変動表示させて行う図柄変動ゲーム（以下、「変動ゲーム」と示す）を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置１１の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、以下、「飾図」と示す）を用いて行われる。
【００１６】
また、演出表示装置１１の右下には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、特別図柄（以下、「特図」と示す）を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、特別図柄表示装置１２において、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を１回として実行される。
【００１７】
本実施形態において特別図柄表示装置１２には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得る図柄となるはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１８】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、複数の図柄列毎に複数種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置１１は、特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された図柄から大当り又ははずれを認識し得る。
【００１９】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである。
【００２０】
また、特別図柄表示装置１２にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである。
【００２１】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
【００２２】
特別図柄表示装置１２の右方には、複数個（本実施形態では２個）の特図保留発光部を有する特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「保留記憶数」と示す。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動手段としての第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２３】
また、特別図柄保留表示装置１３の右方には、複数個（本実施形態では２個）の普図発光部を有する普通図柄表示装置２０が配設されている。普通図柄表示装置２０では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤１０に配設した作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで普図用の始動保留球（普図始動保留球）が記憶される。この普図始動保留球の記憶数（普図保留記憶数）は、作動ゲート１９への遊技球の通過により、所定の上限数（本実施形態では「４」）を上限として「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２４】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の第１入賞口１４ａ（入球口、第１入球口）を有する第１始動入賞口１４が配設されている。第１始動入賞口１４の奥方には入賞した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図２に示す）が配設されている。第１始動入賞口１４は、入賞した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Ｙに示すように遊技球が遊技盤１０の右側から転動したときには、符号Ｘに示すように遊技盤１０の左側から転動したときよりも、第１始動入賞口１４に入賞し難くなるように、障害釘等が配設されている。つまり、第１始動入賞口１４は、遊技盤１０の左側を主とする第１流路Ｘに設けられている。
【００２５】
また、演出表示装置１１の右下には、遊技球の第２入賞口１５ａ（入球口、第２入球口）を有する第２始動入賞口１５が配設されている。第２始動入賞口１５は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図２に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根１６を備えている。第２始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により第２入賞口１５ａが開放されることで遊技球の入賞が許容される。つまり、第２始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により開状態（第１状態）とされたときには、閉状態（第２状態）とされたときよりも第２入賞口１５ａに遊技球が入賞（入球）し易くなる。そして、第２始動入賞口１５の奥方には入賞した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図２に示す）が配設されている。第２始動入賞口１５は、入賞した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するときには、遊技盤１０の左側から転動するときよりも、第２始動入賞口１５に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。つまり、第２始動入賞口１５は、遊技盤１０の左側を主とする第１流路Ｘとは異なり、遊技盤１０の右側を主とする第２流路Ｙに設けられている。
【００２６】
また、第２始動入賞口１５の上には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図２に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ４で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口１５の開閉羽根１６を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根１６の開放によって第２始動入賞口１５に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００２７】
また、第２始動入賞口１５の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図２に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図２に示す）が配設されている。特別入賞口としての大入賞口１８は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、変動ゲームにおける大当り遊技中に大入賞口扉１７が奥行き方向に移動する開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するときには、遊技盤１０の左側から転動するときよりも、大入賞口１８に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
【００２８】
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、特別図柄表示装置１２の変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１８の開閉が所定回数（本実施形態では１回）行われる迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８に、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００２９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確変状態が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に、大当りの当選確率が低確率状態から高確率状態に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【００３０】
また、確変状態は、確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、次回の大当り遊技が付与されるまでの間、（「次回まで」と示す）付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。その一方で、非確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、確変状態が付与されないようになっている。
【００３１】
大当りの種類は、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示装置１２に確定停止表示される１００種類の特図の大当り図柄は、特図毎に分類される。確変大当りとなる図柄には７０種類の大当り図柄が、非確変大当りとなる図柄には３０種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
【００３２】
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態（以下、「変短状態」と示す）が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていない非変短状態と比較して、変動ゲームの変動時間が短縮される場合があり（短縮され得る）、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉羽根１６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比較して短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当りの当選確率が低確率状態から高確率状態に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターンで開閉羽根１６が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、非変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が短開放する一方で、変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が長開放する。つまり、開閉羽根１６は、変短状態では、非変短状態と比較して、１回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。このため、変短状態は、開閉羽根１６が開放状態に動作し易い入球率向上状態であり、変動ゲームが実行され易くなる傾向がある。
【００３３】
また、変短状態が付与される場合には、大当りの種類に応じて、次回の大当り遊技が付与されるまで（「次回まで」と示す）、又は予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、変短状態が付与されるようになっている。具体的には、確変大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで（「次回まで」と示す）、変短状態が付与されるようになっている。その一方で、非確変大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、大当り遊技の終了後には、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、変短状態が付与される。
【００３４】
なお、普通当りとなった場合に開閉羽根１６が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、大当りの種類、当選時における遊技状態に応じて、予め定めた回数の変動ゲームが行われるまでの間、又は次回の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される場合がある。
【００３５】
また、このように変短状態が付与されている場合には、開閉羽根１６が開動作し易くなる。このため、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞し難いが、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「右打ち」）ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。その一方で、変短状態が付与されていない場合には、開閉羽根１６が開動作し難くなる。このため、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞するように、遊技球が遊技盤１０の左側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「左打ち」）ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００３６】
なお、大当り遊技中は、大入賞口１８に入賞し易くするために、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「右打ち」）ほうが遊技者にとって有利である。
【００３７】
また、パチンコ遊技機の遊技盤１０の下方には、遊技者により操作可能な演出操作ボタン７０が配設されている。演出用操作手段としての演出操作ボタン７０は、押しボタン式であり、操作されると、演出操作ボタン７０に接続されている統括制御基板３１（図２に示す）に操作信号が出力される。
【００３８】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、複数の可動体（可動演出部材）が設定されており、これらの可動体を各別に設定された所定の動作範囲（例えば、原位置から最大可動位置までの範囲）で動作させて行う可動演出が実行可能となっている。
【００３９】
具体的に、各種の表示装置や各種の飾りを施した表示枠体ＨＹの裏側には、上下方向に動作可能な円形状の可動体Ｋ１が配設されている。この表示枠体ＨＹは、遊技盤１０の前面側と後面側とに装着される部材から構成され、演出表示装置１１が配設される。また、可動演出部材としての可動体Ｋ１は、駆動伝達部（ギア、支持部材など）を介して、アクチュエータとしての第１モータＭＯＴ１（図２に示す）と接続されている。また、可動体Ｋ１の駆動伝達部には、可動体Ｋ１の原位置を検出する原位置センサＳＥ１（図２に示す）が配設されている。なお、本実施形態における可動体Ｋ１の原位置は、図１に上方に示す位置であり、最大可動位置は、図１に下方に示す位置である。
【００４０】
また、可動体Ｋ１には、ランプＬ１と、該ランプＬ１の周囲を回転するリフレクタＲ１とが収容されている。可動演出部材としてのリフレクタＲ１は、駆動伝達部（ギア、支持部材など）を介して、アクチュエータとしての第２モータＭＯＴ２（図２に示す）と接続されている。なお、本実施形態において可動体Ｋ１では、リフレクタＲ１が回転するだけであるため、リフレクタＲ１の原位置を検出するセンサは設けられていない。
【００４１】
このように、可動体Ｋ１は、ランプＬ１を点灯させつつリフレクタＲ１を回転させることで、ランプＬ１の点灯演出が実行される回転灯として機能し、更には上下方向に変位可能である。
【００４２】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機での仕様は以下の通りである。特図には１０１種類の図柄があり、１００種類の大当り図柄と、１種類のはずれ図柄とに分類される。また、飾図としては［１］〜［７］の７種類の数字が採用されており、大当り図柄としては［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］が採用されており、特定の組み合わせの図柄に相当する。また、大当りの当選確率としては、低確率状態で１６５／６５５３６、高確率状態で１６５０／６５５３６が規定されている。普通当りの当選確率としては、低確率状態で１６３８４／６５５３６、高確率状態で６５５３５／６５５３６が規定されている。また、遊技球の賞球数としては、第１始動入賞口１４及び第２始動入賞口１５に対して３個が、大入賞口１８に対して１５個が、それぞれ規定されている。また、開閉羽根１６の短開放としては、開閉羽根１６が１回開放し、開放してから２００ｍｓ経過するまで開放状態を維持する態様が、開閉羽根１６の長開放としては、開閉羽根１６が１回開放し、開放してから５４９６ｍｓ経過するまで開放状態を維持する態様が、それぞれ規定されている。また、開閉羽根１６の閉鎖条件である入賞上限個数としては、１０球が規定されている。また、大当り遊技は、大当りの種類に拘わらず、オープニング時間として「１０ｓ」が、各ラウンド遊技の最大時間として「２５ｓ」が、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「２ｓ」が、規定ラウンド数として「１５回」が、エンディング時間として「１５ｓ」が、それぞれ設定されている。また、各ラウンド遊技では、大入賞口１８の開放回数として「１回」が、入賞上限個数として「８球」が、それぞれ設定されている。また、変短状態が付与される予め定められた予め定めた回数としては、当選時の遊技状態に拘わらず、３０回が相当する。
【００４３】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図２を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が配設されている。主制御手段としての主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と表示制御基板３２と統括駆動基板３３とが配設されている。可動演出制御手段及び表示制御手段としての統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、表示制御基板３２を制御する。表示制御手段としての表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の表示態様（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など）を制御する。可動演出制御手段としての統括駆動基板３３は、統括制御基板３１が出力した制御信号に基づいて、可動体Ｋ１を変位させるとともに、原位置センサＳＥ１からの信号を統括制御基板３１に出力する。
【００４４】
ここで、主制御基板３０、統括制御基板３１、表示制御基板３２及び統括駆動基板３３の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板３０について図２を参照して以下に説明する。
【００４５】
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留表示装置１３、普通図柄表示装置２０、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１、及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００４６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分乱数、及びリーチ判定用乱数の値などの各種乱数の値を抽出する乱数抽出処理を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
【００４７】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、及びリーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチ（リーチ状態）を形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数（リーチ実行決定用乱数）の取り得る数値の中から定められている。
【００４８】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出（遊技演出）のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定（指定）し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。
【００４９】
次に、統括制御基板３１について図２を参照して以下に説明する。
統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの統括制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、表示制御基板３２が接続されている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００５０】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、演出操作ボタン７０が接続されており、演出操作ボタン７０から操作信号を入力することができるようになっている。すなわち、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出操作ボタン７０が操作されたことを検知することができる。
【００５１】
次に、表示制御基板３２について図２を参照して以下に説明する。
表示制御基板３２には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの表示制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出表示装置１１が接続されている。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００５２】
次に、統括駆動基板３３について図２を参照して以下に説明する。
統括駆動基板３３には、各モータＭＯＴ１，ＭＯＴ２、原位置センサＳＥ１が接続されている。また、統括駆動基板３３には、統括制御基板３１からの制御信号に基づいて、可動体Ｋ１の制御を行うための図示しないドライバ回路が設けられている。特に、統括駆動基板３３は、統括制御基板３１から制御信号が出力されると、その制御信号に基づいて駆動パルスを生成し、各モータＭＯＴ１，ＭＯＴ２を駆動させる。これによって、統括駆動基板３３は、各モータＭＯＴ１，ＭＯＴ２を駆動させることによって、可動体Ｋ１（リフレクタＲ１を含む）を変位させることとなる。なお、本実施形態においては、統括駆動基板３３にランプＬ１も接続されている。
【００５３】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り判定手段、変動内容決定手段として機能する。
【００５４】
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１又は第２始動口スイッチＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を「１」加算する。保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５５】
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定（変動ゲーム中、又は大当り遊技中である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５６】
その一方で、この判定結果が否定（変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する保留判定処理を実行する。保留記憶数が「１」以上の場合、保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定処理を実行する。
【００５７】
大当り判定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの大当りの当選確率を、非確変状態では低確率状態で、確変状態では高確率状態で大当り判定を行うこととなる。
【００５８】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「１」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための大当り時変動処理を実行する。大当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定し、大当り図柄に対応する大当りの種類を決定することとなる。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５９】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値としては、主に、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の保留記憶数等によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
【００６０】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるためのリーチ時変動処理を実行する。リーチ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６１】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるためのはずれ時変動処理を実行する。はずれ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６２】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機での仕様は以下の通りである。当り判定用乱数の取り得る数値は、０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数である。また、非確変状態では大当り判定値として１６５個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は１６５／６５５３６となる。その一方で、確変状態では大当り判定値として１６５０個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は１６５０／６５５３６となる。また、リーチ判定用乱数の取り得る数値は、０〜２４０までの全２４１通りの整数である。
【００６３】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板３１に出力する。
【００６４】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当りフラグに「０」を設定し（クリアし）、大当り遊技を終了させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当りに当選した場合、大入賞口１８を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口１８を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。
【００６５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ、作動フラグ、又は作動回数の制御により、確変状態、変短状態に関する遊技状態の制御を行うこととなる。
具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする（「０」を設定する）。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
【００６６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「１」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「０」を設定する。
【００６７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、作動フラグに「０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
【００６８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予め定めた回数を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム毎に（変動ゲームの終了時に）作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグをクリアし（「０」を設定する）、変短終了コマンドを統括制御基板３１に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、次回の大当り遊技が生起するまでの間、変短状態が付与される場合には、その旨を示すデータを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する。
【００６９】
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００７０】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置１１に表示させる飾図を決定する。
【００７１】
より詳しくは、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、リーチ状態を形成するはずれ図柄の中から飾図を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄の中から決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００７２】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短指定コマンド、変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドを入力すると、大当りの種類が特定可能である。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、その大当りの種類に基づいて、確変状態、変短状態が付与されるか否か、変短回数が特定可能である。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態が付与された場合には、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた作動回数に特定した変短回数を設定する。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数が「０」となるまで、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算する。
【００７３】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、これら各種のコマンドを表示制御基板３２に出力する以外にも、可動体Ｋ１を変位させる場合、その旨の信号を統括駆動基板３３に対して出力する。そして、統括駆動基板３３は、これらの信号を入力すると、可動体Ｋ１を駆動させるための各モータＭＯＴ１，ＭＯＴ２に信号を出力する。これによって、統括制御基板３１、統括駆動基板３３は、可動体Ｋ１を変位させることとなる。
【００７４】
次に、表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置１１では変動ゲームが行われる。
【００７５】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力すると、該コマンドに対応するオープニング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００７６】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて図３を参照して以下に説明する。
本実施形態では、図３に示すように、変動ゲームの変動時間を指定する変動パターンが設定されている。これら変動パターンは、主に、大当りとなるか否か、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＰ２１〜Ｐ２３が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ１１〜Ｐ１３がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ０１，Ｐ０２がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。
【００７７】
また、変動パターンＰ０２は、変動パターンＰ０１の変動時間を短縮させる変動パターンである。なお、変動パターンＰ０１，Ｐ０２は、保留記憶数に応じて何れかが決定される変動パターンであり、保留記憶数が大きくなるにつれて、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。また、変動パターンＰ０１，Ｐ０２は、変短状態であるか否かによって決定される変動パターンであり、変短状態である場合には、非変短状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。
【００７８】
また、変動パターンＰ１１，Ｐ２１は、同じノーマルリーチ演出ＮＲが最終的に実行される。その一方で、変動パターンＰ１２，Ｐ２２は、同じスーパーリーチ演出ＳＲ１が、変動パターンＰ１３，Ｐ２３は、同じスーパーリーチ演出ＳＲ２がそれぞれ実行される。各スーパーリーチ演出ＳＲ１，ＳＲ２のそれぞれは、ノーマルリーチ演出ＮＲが実行された後に発展する演出である。
【００７９】
また、スーパーリーチ演出ＳＲ２が実行される変動パターンＰ１３，Ｐ２３は、スーパーリーチ演出ＳＲ１が実行される変動パターンＰ１２，Ｐ２２よりも大当り期待度が高く規定されている。また、スーパーリーチ演出ＳＲ１が実行される変動パターンＰ１２，Ｐ２２は、ノーマルリーチ演出ＮＲが実行される変動パターンＰ１１，Ｐ２１よりも大当り期待度が高く規定されている。
【００８０】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、各種の演出が実行される。この各種の予告演出には、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨにおいて、実行中の変動ゲームの大当り期待度を示すコメント画像を表示させるコメント演出や、実行中の変動ゲームにおいて実行されるリーチ演出を示唆する示唆演出としてのスクラッチ演出などが含まれる。これらコメント演出とスクラッチ演出とは同じように演出操作ボタン７０の操作を契機として実行される。
【００８１】
ここで、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに表示される画像の具体的な一例について図４〜図６を参照して以下に説明する。
まず、図４（ａ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて、飾図が確定停止表示されている状態から、図４（ｂ）に示すように、飾図の変動表示が開始されると、図４（ｃ）に示すように、演出操作ボタン７０の操作を促すボタン画像ＢＧ１が表示される場合がある。そして、ボタン画像ＢＧ１が表示されることを契機として、演出操作ボタン７０の操作を有効として受け付け可能な第１操作有効期間となる。このボタン画像ＢＧ１は、１回押化される操作を促す画像として表示されている。
【００８２】
そして、図４（ｄ）に示すように、演出操作ボタン７０の押化操作が行われると、スクラッチ演出が実行される場合がある。スクラッチ演出が実行される場合、図４（ｅ）に示すように、上方から画像表示部ＧＨの前方まで、可動体Ｋ１が落下するように変位され、左列、右列の飾図が同じ図柄となり、リーチ演出が実行される。この場合、可動体Ｋ１は、リフレクタＲ１が回転することなく、ランプＬ１が点灯していない状態で変位する。
【００８３】
続いて、図４（ｆ）に示すように、画像表示部ＧＨの全域に、背景画像を霧で覆うような被覆画像が表示される。この被覆画像は、所定の画像を被覆する画像であり、被覆画像が表示される表示領域を被覆画像表示領域ＨＲ（特定表示領域）と示す。また、演出操作ボタン７０の操作を促すボタン画像ＢＧ２が表示され、演出操作ボタン７０の操作を有効として受け付け可能な第２操作有効期間となる。このボタン画像ＢＧ２は、演出操作ボタン７０を押化し続ける長押し操作を促す画像として表示されている。
【００８４】
そして、演出操作ボタン７０が長押し操作されると、図４（ｇ）に示すように、可動体Ｋ１のランプＬ１が点灯しつつ、リフレクタＲ１が回転する状態で、画像表示部ＧＨを跨ぐように可動体Ｋ１が上下方向に繰り返し変位される。そして、画像表示部ＧＨの中央では、この変動ゲームで実行されるリーチ演出を示唆する示唆画像が表示される。この示唆画像は、この変動ゲームで実際に実行されるリーチ演出を示唆する場合もあるが、実行されないリーチ演出を示唆する場合もあり、この示唆画像が表示される表示領域を示唆画像表示領域ＳＲと示す。つまり、演出操作ボタン７０が長押し操作されることで、被覆画像が表示されていた被覆画像表示領域ＨＲの一部が、示唆画像が表示される示唆画像表示領域ＳＲに変化するように表示されることとなる。
【００８５】
また、演出操作ボタン７０の長押し操作が引き続き行われることによって、図４（ｈ）に示すように、画像表示部ＧＨを跨ぐように可動体Ｋ１の上下方向への変位が継続される。そして、画像表示部ＧＨの中央では、示唆画像表示領域ＳＲが円形状に拡大し、被覆画像表示領域ＨＲが縮小する。
【００８６】
また、図４（ｇ）及び図４（ｈ）に示す示唆画像表示領域ＳＲでは、表示領域が未だ狭いため、遊技者にとって特定し難い状態ではあるが、ノーマルリーチ演出ＮＲに対応するねずみを模したキャラクタが表示される。
【００８７】
更にまた、演出操作ボタン７０の長押し操作が引き続き行われることによって、図５（ａ）及び図５（ｂ）に示すように、画像表示部ＧＨを跨ぐように可動体Ｋ１の上下方向への変位が継続され、示唆画像表示領域ＳＲが円形状に拡大し、被覆画像表示領域ＨＲが縮小する。
【００８８】
この場合、図５（ａ）及び図５（ｂ）に示す示唆画像表示領域ＳＲでは、図４（ｇ）及び図４（ｈ）に示すねずみを模したキャラクタが表示される段階とは異なり、スーパーリーチ演出ＳＲ１に対応する牛を模したキャラクタが表示される。
【００８９】
更にまた、演出操作ボタン７０の長押し操作が引き続き行われることによって、図５（ｃ）に示すように、画像表示部ＧＨを跨ぐように可動体Ｋ１の上下方向への変位が継続され、示唆画像表示領域ＳＲが円形状に拡大し、被覆画像表示領域ＨＲが縮小する。そして、更に演出操作ボタン７０の長押し操作が引き続き行われることによって、図５（ｄ）に示すように、画像表示部ＧＨを跨ぐように可動体Ｋ１の上下方向への変位が継続され、示唆画像表示領域ＳＲが更に円形状に拡大し、被覆画像表示領域ＨＲが消去され、示唆画像が特定表示態様で表示される。なお、本実施形態において、特定表示態様とは、被覆画像を表示させる被覆画像表示領域ＨＲを消去させて、示唆画像を表示させる示唆画像表示領域ＳＲに変化させた表示態様である。
【００９０】
この場合、図５（ｃ）及び図５（ｄ）に示す示唆画像表示領域ＳＲでは、図４（ｇ）及び図４（ｈ）に示すねずみを模したキャラクタが表示される段階や、図５（ａ）及び図５（ｂ）に示す牛を模したキャラクタが表示される段階とは異なり、スーパーリーチ演出ＳＲ２に対応するパンダを模したキャラクタが表示される。
【００９１】
そして、示唆画像が特定表示態様で表示された場合、図５（ｅ）に示すように、可動体Ｋ１が上昇していき、図５（ｆ）に示すように、可動体Ｋ１が画像表示部ＧＨの前方に配置されないように変位する。また、図５（ｅ）及び５（ｆ）に示すように、スクラッチ演出に成功したことを示す成功演出が実行され、図５（ｇ）に示すように、最終的に表示されていたパンダを模したキャラクタが表示されるスーパーリーチ演出ＳＲ２が実行され、図５（ｈ）に示すように、大当りとなる場合がある。
【００９２】
その一方で、図６（ａ）に示すように、演出操作ボタン７０が長押し操作に応じて、被覆画像表示領域ＨＲが消去されなかった場合には、示唆画像が特定表示態様で表示されないこととなる。そして、示唆画像が特定表示態様で表示されていない場合も同じように、図６（ｂ）に示すように、可動体Ｋ１が上昇していき、図６（ｃ）に示すように、可動体Ｋ１が画像表示部ＧＨの前方に配置されないように変位する。また、図６（ｂ）及び６（ｃ）に示すように、スクラッチ演出に失敗したことを示す失敗演出が実行され、最終的に表示されていたパンダを模したキャラクタが表示されるスーパーリーチ演出ＳＲ２が実行されることなく、図６（ｄ）に示すように、はずれとなる場合もある。
【００９３】
このように、演出操作ボタン７０が継続して長押し操作されることによって、段階的に、被覆画像表示領域ＨＲの一部が、示唆画像表示領域ＳＲの一部に変化するように表示されることとなる。そして、その結果、被覆画像表示領域ＨＲの全部が示唆画像表示領域ＳＲに変化することによって、示唆画像が特定表示態様で表示されることとなる。示唆画像が特定表示態様で表示されることによって、その示唆画像に対応するリーチ演出が実行される。
【００９４】
また、示唆画像表示領域ＳＲに表示された示唆画像としては、１段階目の導入画像としてねずみを模したキャラクタが、２段階目の途中画像として牛を模したキャラクタが、３段階目の最終画像としてパンダを模したキャラクタがそれぞれ表示される。これらの画像は、動画像であり、リーチ演出中に実際に表示される場合と同じ動画像の一部が表示される。
【００９５】
また、ねずみを模したキャラクタが表示されるリーチ演出が図３のノーマルリーチ演出ＮＲに、牛を模したキャラクタが表示されるリーチ演出が図３のスーパーリーチ演出ＳＲ１に、パンダを模したキャラクタが表示されるリーチ演出が図３のスーパーリーチ演出ＳＲ２にそれぞれ相当する。このため、時系列に大当り期待度が高くなるように示唆画像が表示されることとなる。
【００９６】
また、図４（ａ）〜図４（ｃ）に示すように、各種の演出が実行され、図４（ｄ）に示すように、演出操作ボタン７０が押化される操作が行われると、図６（ｅ）に示すように、スクラッチ演出が実行されずに、コメント演出が実行される場合がある。この場合、うさぎを模したキャラクタからの「この変動は！？」というコメント画像ＣＧ１が表示される。そして、演出操作ボタン７０が１回押化される操作を促すボタン画像ＢＧ１が表示され、演出操作ボタン７０の操作を有効として受け付け可能な第３操作有効期間となる。
【００９７】
続いて、演出操作ボタン７０が押化される操作が行われると、更に、コメント演出が実行される場合があり、図６（ｆ）に示すように、豚を模したキャラクタからの「好機！」というコメント画像ＣＧ２が表示される。続いて、図６（ｇ）に示すように、パンダを模したキャラクタが表示されるスーパーリーチ演出ＳＲ２が実行され、図６（ｈ）に示すように、大当りとなる場合がある。
【００９８】
なお、このようにコメント演出では、図４（ａ）〜（ｄ）に示すように、演出操作ボタン７０が押化されるまでは、背景画像、飾図の変動表示等、スクラッチ演出と同じ演出態様となっている。また、図６（ｇ）及び図６（ｈ）に示すように、パンダを模したキャラクタが表示されるリーチ演出が実行された後においても、背景画像、飾図の変動表示等、スクラッチ演出と同じ演出態様となっている。
【００９９】
その一方で、コメント演出では、スクラッチ演出とは異なり、可動体Ｋ１が上方から落下するように変位されることはなく、左列、右列の飾図が一旦停止表示されず、リーチ状態が形成されない。また、コメント演出では、スクラッチ演出とは異なり、被覆画像、示唆画像が表示されることもない。
【０１００】
これらのような演出の実行タイミングについて図７を参照して以下に説明する。
図７（ａ）に示すように、スクラッチ演出が実行され、成功する場合には、符号Ｔ０のタイミングで変動ゲームが開始され、飾図の変動が開始する。そして、符号Ｔ１のタイミングで、ボタン画像ＢＧ１が表示され、第１操作有効期間が開始される。この第１操作有効期間において演出操作ボタン７０の押化操作が行われた場合には、その押化操作のタイミングで、可動体Ｋ１が落下するように変位する。つまり、この場合、図中に示すように、遅くとも第１操作有効期間が終了する符号Ｔ２のタイミングで、可動体Ｋ１が落下するように変位することとなる。
【０１０１】
そして、符号Ｔ３のタイミングからスクラッチ演出の実行が開始され、ボタン画像ＢＧ２が表示され、第２操作有効期間が開始される。このスクラッチ演出では、符号Ｔ３のタイミングで、各種画像を被覆するように被覆画像が表示されており、演出操作ボタン７０の長押し操作が行われると、段階的に、表示されていた被覆画像の一部が示唆画像の一部として変化する。また、演出操作ボタン７０の長押し操作が行われると、可動体Ｋ１のランプＬ１が点灯しつつ、リフレクタＲ１が回転する状態で、画像表示部ＧＨを跨ぐように可動体Ｋ１が上下方向に繰り返し変位される。
【０１０２】
このスクラッチ演出では、被覆画像で被覆されているものの、符号Ｔ３のタイミングから符号Ｔ４のタイミングまでは導入画像が、符号Ｔ４のタイミングから符号Ｔ５のタイミングまでは途中画像が、符号Ｔ５のタイミングから符号Ｔ６のタイミングまでは最終画像がそれぞれ示唆画像として表示可能に制御される。なお、この導入画像、途中画像、最終画像は、連続する複数の期間で順に表示されることとなる。言い換えると、スクラッチ演出は、導入画像、途中画像、最終画像を表示する複数の期間に区分されている。
【０１０３】
そして、第２操作有効期間が終了する符号Ｔ６のタイミングで、被覆画像が全て消去され、示唆画像が特定表示態様として表示されると、符号Ｔ６のタイミングから符号Ｔ７のタイミングまで、可動体Ｋ１が上昇し、スクラッチ演出に成功したことを示す成功演出が実行される。そして、符号Ｔ８のタイミングで、最終画像として表示された示唆画像に対応するリーチ演出が特定予告演出として実行されることとなる。なお、スーパーリーチ演出ＳＲ１，ＳＲ２は、ノーマルリーチ演出ＮＲが実行された後に実行されることとなる。
【０１０４】
その一方で、図７（ｂ）に示すように、スクラッチ演出が実行され、失敗する場合には、符号Ｔ０のタイミングから符号Ｔ６のタイミングまで、原則として、成功する場合と同じような態様で演出が実行される。この場合、例外的に、第２操作有効期間が終了する符号Ｔ６のタイミングで、被覆画像の全てが消去されずに、示唆画像が特定表示態様として表示されない。そして、符号Ｔ６のタイミングから符号Ｔ７のタイミングまで可動体Ｋ１が上昇し、スクラッチ演出に失敗したことを示す失敗演出が実行される。そして、最終画像に対応するリーチ演出が実行されずに、飾図がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
【０１０５】
このように、スクラッチ演出が実行される場合において、スクラッチ演出に成功するときには、被覆画像が全て消去され、示唆画像が特定表示態様として表示され、最終画像に対応するリーチ演出が実行される。その一方で、スクラッチ演出が実行される場合において、スクラッチ演出に失敗するときには、被覆画像が全て消去されずに、示唆画像が特定表示態様として表示されず、最終画像に対応するリーチ演出が実行されない。
【０１０６】
最後に、図７（ｃ）に示すように、コメント演出が実行される場合には、符号Ｔ０のタイミングから符号Ｔ２のタイミングまで、スクラッチ演出が実行される場合と同じ態様で演出が実行される。
【０１０７】
その一方で、符号Ｔ２のタイミングから符号Ｔ１１のタイミングまで、第１コメント画像が表示される。また、コメント演出では、スクラッチ演出とは異なり、左列、右列の飾図が一旦停止表示されずに、リーチ状態が形成されず、更には可動体Ｋ１も落下されない。
【０１０８】
続いて、第１コメント画像の表示中に、符合Ｔ１０のタイミングで、ボタン画像ＢＧ１が表示され、第３操作有効期間が開始される。この第３操作有効期間において演出操作ボタン７０の押化操作が行われた場合には、その押化操作のタイミングで、第３操作有効期間が終了する符号Ｔ１２のタイミングで、第２コメント画像が表示される。つまり、この場合、図中に示すように、遅くとも第３操作有効期間が終了する符号Ｔ１２のタイミングで、第２コメント画像が表示されることとなる。そして、符号Ｔ６のタイミングで、第２コメント画像が消去され、符号Ｔ８のタイミングで、リーチ演出が特定予告演出として実行されることとなる。なお、この場合、図７（ａ）と同じようなリーチ演出が実行される変動パターンであっても、コメント演出が実行されているため、特別にリーチ演出を予測可能な画像が表示されるわけではない。また、コメント演出において、符号Ｔ８のタイミング以降では、スクラッチ演出に成功する場合と同じ態様で演出が実行可能である。
【０１０９】
このように、符号Ｔ０のタイミングから符号Ｔ２のタイミングまで、スクラッチ演出とコメント演出とで同じ態様で演出が実行される。このため、第１操作有効期間において演出操作ボタン７０を押化操作するまでは、何れの演出が実行されるかが特定困難であり、演出操作ボタン７０を押化操作することにより、何れの演出が実行されるかが特定可能となる。また、符号Ｔ８のタイミング以降において、スクラッチ演出に成功する場合と、コメント演出が実行される場合とで同じ態様で演出が実行可能である。
【０１１０】
なお、本実施形態において、第１操作有効期間において演出操作ボタン７０の押化操作が行われなかった場合には、スクラッチ演出もコメント演出も実行されない。また、本実施形態において、スクラッチ演出における最終画像として、実行させるリーチ演出に対応しない示唆画像が表示される場合には、演出操作ボタン７０の長押し操作に拘わらず、示唆画像が特定表示態様で表示されない。また、本実施形態において、スクラッチ演出における最終画像として、実行させるリーチ演出に対応する示唆画像が表示される場合において、演出操作ボタン７０の長押し操作が行われないなどにより、示唆画像が特定表示態様で表示されなかったときには、成功演出中に示唆画像が特定表示態様で表示されることとなる。
【０１１１】
また、スクラッチ演出において表示される画像の表示態様について図８を参照して以下に説明する。
図８に示すように、スクラッチ演出においては、導入画像、途中画像、最終画像の３種類の画像が表示される。これら３種類の画像は、動画像であり、各リーチ演出中に表示される動画像と同じ表示態様である。また、スクラッチ演出とリーチ演出とにおいて動画像は、共通の動画像データに基づいて表示させることとなる。
【０１１２】
図８（ａ）に示すように、スクラッチ演出において、導入画像として画像パターンＧＰ０１が、途中画像として画像パターンＧＰ０２が、最終画像として画像パターンＧＰ０３がそれぞれ表示される場合を具体的な一例とする。
【０１１３】
導入画像としての画像パターンＧＰ０１については、ノーマルリーチ演出ＮＲが実行される場合における動画像データが共用される。特に、ノーマルリーチ演出ＮＲの開始タイミング（符合ＴＲ１０）を基準として、所定時間が経過した符号ＴＲ１１のタイミングから符号ＴＲ１２のタイミングにおける動画像データが共用される。
【０１１４】
また、途中画像としての画像パターンＧＰ０２については、スーパーリーチ演出ＳＲ１が実行される場合における動画像データが共用される。特に、スーパーリーチ演出ＳＲ１の開始タイミング（符合ＴＲ２０）を基準として、符号ＴＲ２０のタイミングから符号ＴＲ２１のタイミングにおける動画像データが共用される。
【０１１５】
最後に、最終画像としての画像パターンＧＰ０３については、スーパーリーチ演出ＳＲ２が実行される場合における動画像データが共用される。特に、スーパーリーチ演出ＳＲ２の開始タイミング（符合ＴＲ３０）を基準として、所定時間が経過した符号ＴＲ３１のタイミングから符号ＴＲ３２のタイミングにおける動画像データが共用される。
【０１１６】
また、図８（ｂ）に示すように、スクラッチ演出において、導入画像、途中画像、最終画像として全て画像パターンＧＰ０１がそれぞれ表示される場合を具体的な一例とする。
導入画像としての画像パターンＧＰ０１については、所定時間が経過した符号ＴＲ１１のタイミングから符号ＴＲ１２のタイミングにおける動画像データが共用される。また、途中画像としての画像パターンＧＰ０１については、導入画像の続きの動画像データが共用され、具体的には、符号ＴＲ１２のタイミングから符号ＴＲ１３のタイミングにおける動画像データが共用される。続いて、最終画像としての画像パターンＧＰ０１については、導入画像、途中画像の続きの動画像データが共用され、具体的には、符号ＴＲ１３のタイミングから符号ＴＲ１４のタイミングにおける動画像データが共用される。
【０１１７】
これらのような各種のリーチ演出における動画像データがスクラッチ演出においても共用されることによって、実際のリーチ演出を想像し易くするとともに、統括制御用ＲＯＭ３１ｂなどの記憶容量の削減を図ることができる。
【０１１８】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される演出決定処理について以下に説明する。この演出決定処理は、スクラッチ演出やコメント演出を実行させるか否か、実行させる演出内容を決定するための処理である。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として演出決定処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａが示唆演出決定手段として機能する。
【０１１９】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出の種類を決定するための抽選処理を実行する。この抽選結果においてスクラッチ演出が実行されると決定された場合には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図９に示す演出パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドに基づいて、導入画像、途中画像、最終画像を決定し、決定結果を示す情報を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定し、演出決定処理を終了する。また、この抽選結果においてコメント演出が実行されると決定された場合には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドに基づいて、コメント画像の種類を決定し、決定結果を示す情報を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定し、演出決定処理を終了する。
【０１２０】
ここで、演出パターン決定テーブルについて図９を参照して以下に説明する。図９に示すように、演出パターン決定テーブルは、スクラッチ演出の実行中に表示される示唆画像としての導入画像、途中画像、最終画像を決定するためのテーブルである。
【０１２１】
演出パターン決定テーブルには、複数種類の演出パターンが規定されている。これら複数種類の演出パターンは、導入画像、途中画像、最終画像というように、１回の変動ゲーム中における複数の期間毎に表示させる示唆画像の組み合わせを示す。具体的に、演出パターンＥＰ１１には、導入画像、途中画像、最終画像の全てに画像パターンＧＰ０１が対応付けられている。また、演出パターンＥＰ１２Ａには、導入画像、途中画像に画像パターンＧＰ０１が、最終画像に画像パターンＧＰ０２がそれぞれ対応付けられている。なお、以下、演出パターンＥＰ１２Ａ，ＥＰ１２Ｂを単に演出パターンＥＰ１２と、演出パターンＥＰ１３Ａ〜ＥＰ１３Ｃを単に演出パターンＥＰ１３と、演出パターンＥＰ２３Ａ，ＥＰ２３Ｂを単に演出パターンＥＰ２３とそれぞれ示す場合がある。また、演出パターンＥＰ１２Ｂには、導入画像に画像パターンＧＰ０１が、途中画像、最終画像に画像パターンＧＰ０２がそれぞれ対応付けられている。また、画像パターンＧＰ０１がノーマルリーチ演出ＮＲに、画像パターンＧＰ０２がスーパーリーチ演出ＳＲ１に、画像パターンＧＰ０３がスーパーリーチ演出ＳＲ２にそれぞれ対応する画像である。なお、本実施形態において、時系列順に前から導入画像、途中画像、最終画像が表示されることとなるが、前となる期間（第１期間）における示唆画像の種類よりも、大当り期待度が高くなる又は同じとなる示唆画像の種類が、後になる期間（第２期間）における示唆画像の種類として規定されている。つまり、時系列順に大当り期待度が下がるような演出パターンが規定されていない。
【０１２２】
また、演出パターンテーブルには、複数種類の演出パターンと、変動パターンと、選択確率とが対応付けられている。なお、図中において、選択確率としては、二重丸印が高確率、丸印が低確率、横棒が選択されないことを示す。また、二重丸印で示される演出パターンは、実行されるリーチ演出に対応する示唆画像が最終画像として表示される演出パターンであり、最終的に示唆画像が特定表示態様で表示される。その一方で、丸印で示される演出パターンは、実行されるリーチ演出に対応しない示唆画像が最終画像として表示される演出パターンであり、最終的に示唆画像が特定表示態様で表示されないこととなる。
【０１２３】
具体的に、リーチ演出が実行されない変動パターンＰ０１，Ｐ０２を指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合には、演出パターンＥＰ１１と、演出パターンＥＰ１２と、演出パターンＥＰ１３とが対応付けられている。また、これらの演出パターンは、同じような確率で選択される。なお、このように、リーチ演出が実行されないと決定された場合において、スクラッチ演出が実行される場合には、左列の飾図と右列の飾図とが同じ図柄となるので、実質的にはリーチ演出が実行されることとなる。
【０１２４】
また、リーチ演出が実行される変動パターンＰ１１〜Ｐ１３，Ｐ２１〜Ｐ２３を指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合には、全ての演出パターンが対応付けられている。特に、リーチ演出が実行される変動パターンＰ１１，Ｐ２１を指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合には、演出パターンＥＰ１１が高い確率で選択される。また、スーパーリーチ演出ＳＲ１が実行される変動パターンＰ１２，Ｐ２２を指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合には、演出パターンＥＰ１２，ＥＰ２２が高い確率で選択される。また、スーパーリーチ演出ＳＲ２が実行される変動パターンＰ１３，Ｐ２３を指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合には、演出パターンＥＰ１３，ＥＰ２３，ＥＰ３３が高い確率で選択される。
【０１２５】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａによって決定された変動パターンに基づいて、演出パターンが決定され、示唆画像としての導入画像、途中画像、最終画像の種類が決定される。つまり、変動パターンに基づいて、１回の変動ゲーム中においてスクラッチ演出が実行可能な複数の期間毎に、複数種類の示唆画像から何れかが決定されることとなる。特に、実行されるリーチ演出に対応する画像パターンが最終画像として表示される演出パターンは、高い確率で選択されるように規定されている。
【０１２６】
また、演出パターンＥＰ１３，ＥＰ２３，ＥＰ３３が決定された場合には、ノーマルリーチ演出ＮＲ、又はスーパーリーチ演出ＳＲ１，ＳＲ２が実行されることが確定する。つまり、画像パターンＧＰ０３に基づく示唆画像が表示された時点で、ノーマルリーチ演出ＮＲ、又はスーパーリーチ演出ＳＲ１，ＳＲ２が実行されることが確定することとなる。
【０１２７】
このような演出パターン決定テーブルを参照することで、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、スクラッチ演出の演出パターンを決定することとなる。そして、演出決定処理とは別の処理で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、スクラッチ演出の演出パターンやコメント演出の演出パターンを指定する演出指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【０１２８】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される操作検出時処理について以下に説明する。この操作検出時処理は、スクラッチ演出やコメント演出の実行中における各操作有効期間内に操作が行われたときに実行される処理である。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、所定周期毎に操作検出時処理を実行する。
【０１２９】
なお、本実施形態において、スクラッチ演出やコメント演出が実行されると決定された場合、その演出の種類に対応して、予め定められた時間に第１操作有効期間が開始すると規定されている。また、スクラッチ演出が実行されると決定された場合において、第１操作有効期間に演出操作ボタン７０の操作があったと検知されたときに、予め定められた時間に第２操作有効期間が開始すると規定されている。また、コメント演出が実行されると決定された場合において、第１操作有効期間に演出操作ボタン７０の操作があったと検知されたときに、予め定められた時間に第３操作有効期間が開始すると規定されている。
【０１３０】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１操作有効期間又は第３操作有効期間であるか否かを判定する。第１操作有効期間又は第３操作有効期間であると判定した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出操作ボタン７０からの操作信号が入力したか否かを判定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、操作信号が入力したと判定した場合には、操作があったことを示す操作コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。これによって、第１操作有効期間又は第３操作有効期間において演出操作ボタン７０の操作を検知したことが表示制御用ＣＰＵ３２ａにより特定可能となる。
【０１３１】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、スクラッチ演出の実行中における第１操作有効期間である場合に限り、可動体Ｋ１を下方に変位させることを示す信号を統括駆動基板３３に出力する。これによって、統括駆動基板３３は、第１モータＭＯＴ１に駆動パルスを供給し、原位置から最大可動位置に可動体Ｋ１を所定の速度で変位させることとなる。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１操作有効期間又は第３操作有効期間を終了させる。
【０１３２】
その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１操作有効期間又は第３操作有効期間の終了まで、演出操作ボタン７０からの操作信号が入力したとは判定されなかった場合には、その旨の非操作コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。これによって、第１操作有効期間又は第３操作有効期間において演出操作ボタン７０の操作を検知しなかったことが表示制御用ＣＰＵ３２ａにより特定可能となる。
【０１３３】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第２操作有効期間であるか否かを判定する。第２操作有効期間であると判定した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出操作ボタン７０からの操作信号が入力したか否かを判定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、操作信号が入力したと判定した場合には、ランプＬ１を点灯させてリフレクタＲ１を回転させつつ、可動体Ｋ１を上下方向に変位させることを示す信号を統括駆動基板３３に出力する。これによって、統括駆動基板３３は、第１モータＭＯＴ１に駆動パルスを供給し、原位置と最大可動位置との間を所定の速度で可動体Ｋ１を変位させる。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、スクラッチ演出の実行中に、画像を表示する表示領域としての画像表示部ＧＨを跨ぐ位置において可動体Ｋ１を変位させる可動演出を実行させることとなる。また、統括駆動基板３３は、第２モータＭＯＴ２に駆動パルスを供給し、リフレクタＲ１を回転させる。また、統括駆動基板３３は、ランプＬ１に点灯信号を供給し、ランプＬ１を点灯させる。
【０１３４】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた操作カウンタを更新することで、演出操作ボタン７０の操作を検知した回数を計数する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、操作カウンタが規定数となったときに、操作カウンタを初期化するとともに、長押し操作があったことを示す長押し操作コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。これによって、第２操作有効期間において演出操作ボタン７０の長押し操作を検知したことが表示制御用ＣＰＵ３２ａにより特定可能となる。
【０１３５】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａによって実行される演出表示制御処理について以下に説明する。この演出表示制御処理は、各種の表示演出を実行させるための処理であるが、ここでは、スクラッチ演出やコメント演出を実行させることを中心に説明する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンド、演出指定コマンドを入力したことを契機に演出表示制御処理を実行する。
【０１３６】
なお、本実施形態において、スクラッチ演出やコメント演出が実行されると決定された場合、統括制御基板３１と同じように、表示制御基板３２においても、予め定められた時間に各種の操作有効期間が開始すると規定されている。特に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、第１操作有効期間において操作コマンドが入力されず、非操作コマンドが入力された場合、第２操作有効期間や第３操作有効期間ではないと判定することとなる。
【０１３７】
最初に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、第１操作有効期間又は第３操作有効期間であるか否かを判定する。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、第１操作有効期間又は第３操作有効期間であると判定した場合には、演出表示装置１１にボタン画像ＢＧ１を表示させる制御を行う。
【０１３８】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａから操作コマンドが入力されたか否かを判定する。操作コマンドが入力されたと判定された場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、その操作コマンドを表示制御用ＲＡＭ３２ｃに設定する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出表示装置１１に表示させていたボタン画像ＢＧ１を消去させる制御を行う。
【０１３９】
そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出指定コマンドにより指定された演出の種類がコメント演出である場合には、演出指定コマンドにより指定された演出パターンに対応するコメント画像ＣＧ１，ＣＧ２を演出表示装置１１に表示させる制御を行う。このように、コメント演出を実行させると決定された場合において、第１操作有効期間又は第３操作有効期間において演出操作ボタン７０の操作を検知したときに、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出表示装置１１にコメント画像ＣＧ１，ＣＧ２を表示させて、コメント演出を実行させることとなる。
【０１４０】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出指定コマンドにより指定された演出の種類がスクラッチ演出である場合には、飾図柄指定コマンドにより指定された左列の飾図と、右列の飾図とを一旦停止表示させる。なお、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、はずれ変動となる変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力していた場合には、飾図柄指定コマンドにより指定された左列の飾図と、その左列と同じ右列の飾図とを一旦停止表示させる。このように、スクラッチ演出を実行させると決定された場合において、第１操作有効期間において演出操作ボタン７０の操作を検知したときに、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、左列の飾図と右列の飾図とをリーチ図柄として一旦停止表示させることとなる。
【０１４１】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、スクラッチ演出における第２操作有効期間であるか否かを判定する。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、第２操作有効期間であると判定した場合には、演出表示装置１１にボタン画像ＢＧ２を表示させる制御を行う。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各種の示唆画像の表示を開始させるタイミングであるか否かを判定する。具体的には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、第２操作有効期間中において、導入画像、途中画像、最終画像の表示を開始させるタイミングであるか否かを判定する。
【０１４２】
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、第２操作有効期間中において、導入画像、途中画像、最終画像の表示を開始させるタイミングであると判定した場合には、演出指定コマンドにより指定される示唆画像データを表示制御用ＲＯＭ３２ｂから読み出し、演出表示装置１１に画像を表示させるための画像データ記憶領域に記憶する。つまり、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、複数の期間毎に、リーチ演出と共通の画像データに基づいて、スクラッチ演出における示唆画像を表示させる制御を行うこととなる。また、この示唆画像データは、動画像データであり、各種のリーチ演出においても読み出されるデータである。つまり、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、リーチ演出における画像データを共用することで、スクラッチ演出における示唆画像を表示させることとなる。
【０１４３】
次に、スクラッチ演出の実行中において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、表示制御用ＲＡＭ３２ｃに位置付けられた被覆カウンタを読み出す。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、被覆カウンタから読み出した値に対応する被覆画像表示領域を特定する。続いて、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、特定した被覆画像表示領域に対応する示唆画像を表示させるためのデータを、被覆画像を表示させるためのデータに更新するように、表示制御用ＲＯＭ３２ｂから被覆画像データを読み出し、被覆画像データを画像データ記憶領域に記憶する。
【０１４４】
なお、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、第２操作有効期間が開始されるタイミングで被覆カウンタに初期値を設定している。この被覆カウンタは、示唆画像を被覆する被覆画像を表示させる被覆画像表示領域の表示割合を示すカウンタであり、第２操作有効期間が開始されるタイミングでは、被覆画像表示領域の表示割合が１００％である初期値が被覆カウンタに設定されることとなる。これによって、第２操作有効期間が開始されるタイミングにおいて、示唆画像を表示させる示唆画像表示領域の全部が、被覆画像を表示させる被覆画像表示領域で覆われることとなる。つまり、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、示唆画像等の所定の画像を被覆する被覆画像を表示させることとなる。
【０１４５】
そして、スクラッチ演出の実行中において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａから長押し操作コマンドが入力される毎に、被覆画像の表示割合が低くなるように被覆カウンタを更新する。これによって、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出操作ボタン７０の長押し操作に応じて被覆カウンタを更新し、示唆画像表示領域を拡大し、被覆画像表示領域を縮小するように各種の画像を演出表示装置１１に表示させることとなる。つまり、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、スクラッチ演出を実行させることによって、演出操作ボタン７０の長押し操作に応じて複数段階毎に被覆画像の一部を、実行させる各種のリーチ演出を示唆する示唆画像の一部に変化させることとなる。
【０１４６】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンと、演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンとの組み合わせが特定の組み合わせである場合、被覆画像を表示させず、示唆画像を特定表示態様で表示可能なように被覆カウンタを更新する。その一方で、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターンと演出パターンとの組み合わせが特定の組み合わせではない場合には、被覆画像を表示させず、示唆画像を特定表示態様で表示させることができないように、被覆カウンタの更新を規制する。特定の組み合わせとしては、図９に示す二重丸印の組み合わせであり、リーチ演出の種類と、示唆画像における最終画像の種類とが対応している組み合わせが該当する。
【０１４７】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、第２操作有効期間が終了した場合には、変動パターンと演出パターンとの組み合わせが特定の組み合わせであるか否かを判定する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、表示制御用ＲＡＭ３２ｃに割り当てられた被覆カウンタから値を読み出し、被覆画像を表示させていないか否かを判定する。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターンと演出パターンとの組み合わせが特定の組み合わせであり、被覆画像を表示させていないと判定した場合には、成功演出における画像を演出表示装置１１に表示させる制御を行う。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターンと演出パターンとの組み合わせが特定の組み合わせであり、被覆画像を表示させていると判定した場合には、示唆画像を特定表示態様で表示させる昇格用の成功演出における画像を演出表示装置１１に表示させる制御を行う。その一方で、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターンと演出パターンとの組み合わせが特定の組み合わせではない、又は、被覆画像を表示させていないと判定した場合には、失敗演出における画像を演出表示装置１１に表示させる制御を行う。
【０１４８】
そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、スクラッチ演出の結果として示唆画像が特定表示態様で表示された場合には、示唆画像に対応するリーチ演出を実行させるように、リーチ演出における画像（特定予告画像）を演出表示装置１１に表示させることとなる。
【０１４９】
つまり、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ノーマルリーチ演出ＮＲやスーパーリーチ演出ＳＲ１，ＳＲ２を実行させる変動パターン（特定の変動内容）が決定された場合において、各種のリーチ演出に対応する最終画像を示唆画像として表示させると決定したときには、演出操作ボタン７０の操作に応じて示唆画像を特定表示態様で表示可能に制御する。その一方で、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各種のリーチ演出を実行させない変動パターン（非特定の変動内容）が決定された場合や、各種のリーチ演出に対応する最終画像を示唆画像として表示させると決定されなかった場合には、演出操作ボタン７０の操作に応じて示唆画像を特定表示態様で表示させない制御を行うこととなる。
【０１５０】
なお、本実施形態において、スクラッチ演出を実行させる特定条件としては、所定の確率でスクラッチ演出の実行前における第１操作有効期間が設定され、その第１操作有効期間において演出操作ボタン７０が操作されたことにより成立することとなる。
【０１５１】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）特定条件の成立により、所定の画像を被覆する被覆画像を表示させる。そして、演出操作ボタン７０の操作に応じて複数段階毎に被覆画像の一部を、実行させるリーチ演出を示唆する示唆画像の一部に変化させるスクラッチ演出を実行させる。また、スクラッチ演出の結果として示唆画像が特定表示態様で表示された場合には、その示唆画像に対応するリーチ演出を実行させる。このように、演出操作ボタン７０の操作に応じて複数段階毎に示唆画像が視認可能に表示されるので、演出操作ボタン７０の操作により示唆画像が直ちに特定可能となるわけではなく、操作に応じた予告演出に対する期待感を継続させ易くすることで、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５２】
（２）ノーマルリーチ演出ＮＲやスーパーリーチ演出ＳＲ１，ＳＲ２を実行させる変動パターンが決定された場合において、実行されるリーチ演出に対応する最終画像が示唆画像として表示されるときには、演出操作ボタン７０の操作に応じて示唆画像を特定表示態様で表示可能に制御する。その一方で、ノーマルリーチ演出ＮＲやスーパーリーチ演出ＳＲ１，ＳＲ２を実行させる変動パターンが決定された場合、又は実行されるリーチ演出に対応する最終画像が示唆画像として表示されない場合には、演出操作ボタン７０の操作に応じて示唆画像を特定表示態様で表示させない制御を行う。このため、各種のリーチ演出を実行させるか否かによって、演出操作ボタン７０の操作に応じて示唆画像を特定表示態様で表示可能であるか否かを異ならせることで、円滑に演出を進行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５３】
（３）時系列順に前となる第１期間における示唆画像（例えば、導入画像）の種類よりも遊技者に対する有利度合いが高くなる又は同じとなる示唆画像を、時系列順に後ろとなる第２期間における示唆画像（例えば、最終画像）の種類として決定する。このため、時系列順に遊技者に対する有利度合いが低くなる示唆画像を表示させることがなく、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０１５４】
（４）従来において、多種多様の画像を表示させるために、多くの画像データを記憶媒体に記憶させていたが、記憶媒体の記憶容量にも限りがあり、画像データの記憶容量の削減が望まれている。また、従来において、リーチ演出を示唆する示唆演出が実行されることがあるが、リーチ演出と示唆演出との関連性を容易に認識することができるようにすることにより演出効果を高め、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。そこで、本実施形態では、共通の画像データに基づいて、スクラッチ演出における示唆画像の少なくとも一部と、各種のリーチ演出における画像を表示させる。このため、共通の画像データを用いることによって画像データの記憶容量の削減を図ることができる。また、リーチ演出における画像と同じ表示態様で示唆画像を表示させることによって、遊技者に対してリーチ演出を連想し易い状況を提供することができ、演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５５】
（５）スクラッチ演出の実行前における演出操作ボタン７０の操作に応じて所定の確率で特定条件が成立する。このため、特定条件を成立させるべく、遊技者に対して演出操作ボタン７０の操作を行わせる機会を提供することができ、遊技に対して積極的に参加する意識を持たせることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５６】
（６）被覆画像や示唆画像等の画像が表示される画像表示部ＧＨを跨ぐ位置において可動体Ｋ１を変位させることで、可動体Ｋ１の変位により被覆画像を示唆画像に変化させるような演出を行うことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
［第２実施形態］
次に、本発明を具体化した第２実施形態について図１０を参照して以下に説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１５７】
第１実施形態では、図１０（ａ）に示すように、飾図の変動開始を１回とする変動サイクルを、１回の変動ゲームに１回実行するように構成した。しかし、第２実施形態では、図１０（ｂ）に示すように、１回又は複数回の変動サイクルを、１回の変動ゲームに実行するように構成する。また、第１実施形態では、図１０（ａ）に示すように、スクラッチ演出において示唆画像を表示させる複数期間を連続するように規定した。しかし、第２実施形態では、図１０（ｂ）に示すように、スクラッチ演出において示唆画像を表示させる複数期間を変動サイクル毎に規定し、それぞれ複数期間を連続しないように構成した。
【０１５８】
具体的な一例としては、１回の変動ゲームにおいて複数の変動サイクルを実行する変動パターンが選択可能に含まれている。具体的に、図４の変動パターンに加えて、２、３回の変動サイクルが実行されるはずれリーチ変動の変動パターンと、２〜４回の変動サイクルが実行される大当り変動の変動パターンが含まれている。また、１回の変動ゲームにおいて変動サイクルが実行される回数が大きいほうが、大当り期待度が高くなるように規定されている。つまり、１回の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数によって変動ゲームにおける大当り期待度が示唆されることとなる。
【０１５９】
また、図１０（ｂ）に示すように、１回目の変動サイクルにおいてスクラッチ演出が実行され、スクラッチ演出が実行される期間が、複数の期間のうちの１つ目の期間となる。また、このスクラッチ演出においては、継続演出を示唆する示唆画像が表示される。この継続演出は、１回の変動ゲームにおいて最後の変動サイクルではなく、次の変動サイクルが継続して実行されることを示す演出である。そして、このスクラッチ演出に成功すると、その後に継続演出が実行される。
【０１６０】
また、２回目の変動サイクルにおいてスクラッチ演出が実行され、このスクラッチ演出が実行される期間が、複数の期間のうちの２つ目の期間となる。また、このスクラッチ演出においては、継続演出を示唆する示唆画像が表示される。そして、このスクラッチ演出に成功すると、その後に継続演出が実行される。
【０１６１】
そして、３回目の変動サイクルにおいてスクラッチ演出が実行され、このスクラッチ演出が実行される期間が、複数の期間のうちの３つ目の期間となる。また、このスクラッチ演出においては、継続演出を示唆する示唆画像が表示される。そして、このスクラッチ演出に失敗すると、その後に継続演出が実行されずに、非継続であることを示す演出が実行される。
【０１６２】
１回目の期間、２回目の期間において、示唆画像として継続演出を示唆する画像が特定表示態様で表示されることとなる。その一方で、３回目の期間において、示唆画像として継続演出を示唆する画像が表示されるものの、その一部が被覆画像により被覆されており、示唆画像が特定表示態様で表示されない。
【０１６３】
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンに基づいて、変動サイクルの回数を特定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動サイクル毎に示唆画像を表示させる演出パターンを決定することとなる。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、最後の変動サイクルとなる場合には、示唆画像が特定表示態様に表示されない演出パターンを決定し、最後を除く変動サイクルとなる場合には、示唆画像が特定表示態様と表示可能な演出パターンを決定することとなる。
【０１６４】
以上詳述したように、第２の実施形態は、第１の実施形態における（１）〜（６）の効果に加えて、以下の効果を有する。
（７）実行される回数によって大当り期待度を示唆する変動サイクル毎にスクラッチ演出を実行させることができ、スクラッチ演出の実行毎に大当りに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６５】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・第２実施形態において、示唆画像が特定表示態様で表示された場合に、次の変動サイクルが継続して実行されるようにしたが、これに限らず、例えば、示唆画像が特定表示態様で表示されなかった場合に、次の変動サイクルが継続して実行されるようにしてもよい。具体的には、示唆画像として最後の変動サイクルで実行されるリーチ演出を示唆する示唆画像を表示させ、最後以外の変動サイクルでは、示唆画像が特定表示態様で表示されず、最後の変動サイクルに限り、示唆画像が特定表示態様で表示されるように構成してもよい。
【０１６６】
・上記実施形態において、演出操作ボタン７０に振動装置が内蔵されており、第２操作有効期間において演出操作ボタン７０が長押し操作されたときに振動することで、大当り期待度を示唆してもよい。
【０１６７】
・上記実施形態において、はずれ変動ではスクラッチ演出が実行されないようにしてもよい。また、ノーマルリーチ演出ＮＲを実行させる変動パターンが決定された場合に、スクラッチ演出が実行されないようにしてもよい。
【０１６８】
・上記実施形態において、スクラッチ演出が実行される場合に、飾図をリーチ図柄としたが、これに限らず、例えば、飾図をリーチ図柄としなくてもよく、実際のリーチ演出が開始されたときに、飾図をリーチ図柄としてもよい。
【０１６９】
・上記実施形態において、円形上の可動体Ｋ１を変位させたが、これに限らず、例えば、矩形状など、他の形状の可動体を変位させてもよい。
・上記実施形態において、スクラッチ演出中に、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨを跨ぐように、可動体Ｋ１を変位させたが、これに限らず、例えば、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨを跨がないように変位させてもよい。また、例えば、スクラッチ演出中に、可動体Ｋ１を変位させなくてもよい。
【０１７０】
・上記実施形態において、複数の期間で同じ画像パターンが決定される場合に、示唆するリーチ演出における画像を、複数の期間を跨いで連続する画像を表示させたが、これに限らず、例えば、複数の期間毎に連続しない画像を表示させてもよい。また、例えば、複数の期間毎に同じ画像を表示させてもよい。
【０１７１】
・上記実施形態において、スクラッチ演出が実行される複数の期間では、示唆するリーチ演出の種類が時系列順に大当り期待度が低くならないように示唆画像を決定したが、これに限らず、例えば、大当り期待度が同じ又は低くならないように示唆画像を決定してもよい。また、例えば、特定の大当りに当選する期待度であってもよく、遊技者に対する有利度合いであれば好ましい。もちろん、リーチ演出の種類が時系列順に大当り期待度が低くならないように示唆画像を決定する確率が高くなるように構成することが好ましく、リーチ演出の種類が時系列順に大当り期待度が低くなるように示唆画像を決定することがあっても問題ない。
【０１７２】
・上記実施形態において、第１操作有効期間内に演出操作ボタン７０が操作されたことを条件として、スクラッチ演出を実行させたが、これに限らず、例えば、第１操作有効期間内に演出操作ボタン７０が操作されていない場合においてもスクラッチ演出を実行させてもよい。また、例えば、第１操作有効期間自体が設定されずに、演出操作ボタン７０の操作に拘わらず、スクラッチ演出を実行させてもよい。
【０１７３】
・上記実施形態において、示唆画像を表示させる画像データを画像データ記憶領域に記憶させた後に、被覆画像を表示させる画像データを重畳させて画像データ記憶領域に記憶させたが、これに限らない。例えば、被覆画像を表示させる画像データを画像データ記憶領域に記憶させた後に、示唆画像を表示させる画像データを重畳させて画像データ記憶領域に記憶させてもよい。また、重畳させずに、各種の画像データを画像データ記憶領域に記憶させてもよい。
【０１７４】
・上記実施形態において、被覆画像の全部を消去させ、示唆画像を表示させる表示態様を特定表示態様としたが、これに限らず、例えば、被覆画像の半分以上を消去させ、示唆画像を表示させる表示態様を特定表示態様としてもよい。
【０１７５】
・上記実施形態において、スクラッチ演出における示唆画像と、リーチ演出における画像とを、共通の画像データを共用することで表示させたが、これに限らず、例えば、共用させなくても別々に共通の画像データが記憶されており、それらの画像データに基づいて各種画像を表示させてもよい。また、例えば、共通の画像データではなく、スクラッチ演出における示唆画像の一部と、リーチ演出における画像の一部とを同じ表示態様で表示させ、それ以外が異なる表示態様で表示させてもよい。また、例えば、スクラッチ演出における示唆画像と、リーチ演出における画像とが全く異なる表示態様で表示させてもよく、遊技者によりそれらの関連が特定可能な表示態様であればよい。また、例えば、示唆画像として動画像を表示させたが、これに限らず、例えば、静止画像を表示させてもよい。
【０１７６】
・上記実施形態において、第１操作有効期間において演出操作ボタン７０が操作されるまで同じ演出態様で、スクラッチ演出とコメント演出とを実行させたが、これに限らず、例えば、異なる演出態様でスクラッチ演出とコメント演出とを実行させてもよい。もちろん、スクラッチ演出を実行させれば、コメント演出を実行させなくてもよい。
【０１７７】
・上記実施形態において、スクラッチ演出の実行中に複数の期間毎に示唆画像を変化可能としたが、これに限らず、例えば、複数の期間毎に示唆画像を変化させなくてもよく、複数の期間が規定されていなくてもよい。
【０１７８】
・上記実施形態において、演出操作ボタン７０の長押し操作に応じて、被覆画像を段階的に示唆画像に変化させていったが、これに限らず、連続操作に応じて、被覆画像を段階的に示唆画像に変化させてもよい。
【０１７９】
・上記実施形態において、演出操作ボタン７０の操作に応じて、画像表示部ＧＨの中央から、円形状に被覆画像を示唆画像に変化させていったが、これに限らず、例えば、画像表示部ＧＨの端部から被覆画像を示唆画像に変化させてもよい。
【０１８０】
・上記実施形態において、示唆画像を表示するための画像データと、被覆画像を表示するための画像データとを別々に記憶したが、これに限らず、例えば、被覆画像表示領域に設定された表示領域の示唆画像を入れ替えることで、示唆画像を被覆させてもよい。この場合、示唆画像を表示するための画像データのみを用いて示唆画像を被覆することが可能である。
【０１８１】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）可動演出部材を変位させる可動演出を実行させる制御を行う可動演出制御手段を備え、前記可動演出制御手段は、前記示唆演出の実行中に、前記表示手段において画像を表示する表示領域を跨ぐ位置において前記可動演出部材を変位させる可動演出を実行させる制御を行う請求項１〜請求項６のうち何れか一項に記載の遊技機。
【０１８２】
（ロ）前記表示手段は、図柄の変動開始から図柄の確定停止表示までを１回の図柄変動ゲームとして行い、１回の図柄変動ゲームにおいて図柄の変動開始を１回とする変動サイクルを１回又は複数回実行し、１回の図柄変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数によって図柄変動ゲームが大当りとなる大当り期待度を示唆する変動内容を決定する変動内容決定手段を備え、前記表示制御手段は、変動サイクル毎に示唆演出を実行可能に制御する請求項１〜請求項６、及び（イ）のうち何れか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１８３】
ＧＨ…画像表示部（表示領域）、ＨＲ…被覆画像表示領域（特定表示領域）、Ｋ１…可動体（可動演出部材）、ＳＲ…示唆画像表示領域、１１…演出表示装置（表示手段）、１４…第１始動入賞口、１５…第２始動入賞口、１８…大入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（大当り判定手段、変動内容決定手段）、３１…統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ（表示制御手段、示唆演出決定手段）、３２…表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ（表示制御手段）、７０…演出操作ボタン（演出用操作手段）。
【図１】
2014023832.tif 000003
【図２】
2014023832.tif 000004
【図３】
2014023832.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2014023832.tif 000009
【図８】
2014023832.tif 000010
【図９】
2014023832.tif 000011
【図１０】
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