(57)【要約】【課題】新規な態様で延長遊技（上乗せ特化ゾーン）を発生させることによって、遊技興趣を高める。【解決手段】所定の記憶条件が成立すると「延長遊技を実行可能とするための特別情報」が記憶され、この「延長遊技を実行可能とするための特別情報」は特定の操作が行われるまで記憶された状態となる。そして、「延長遊技を実行可能とするための特別情報」が記憶されている場合に特定の操作が行われると、特定状態を延長させるか否かを決定するための延長遊技を発生させる。従って、「延長遊技を実行可能とするための特別情報」を一旦記憶し、遊技者の所望するタイミングで該情報に基づき延長遊技を発生させるという斬新な遊技性を実現することができる。【選択図】図２７
2014236916.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
開始操作に基づいて複数の回胴を回転させ、停止操作に基づいて前記複数の回胴の回転を停止させる遊技を実行可能であり、前記複数の回胴の回転が停止したときに表示される図柄組合せに応じて所定の特典を付与する回胴式遊技機であって、
前記開始操作に基づいて、当選役を決定するための役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選の結果に対応する図柄組合せが停止表示可能となる前記停止操作の態様を報知する報知手段と、
前記報知手段による報知の実行頻度が高まる特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
前記特定状態中に、該特定状態を延長させるか否かを決定するための延長遊技を実行する延長遊技実行手段と、
前記延長遊技の実行結果に基づいて、前記特定状態を延長させる特定状態延長手段と、
所定の記憶条件が成立すると、前記延長遊技を実行可能とするための特別情報を記憶する特別情報記憶手段とを備え、
前記特別情報記憶手段は、前記特定状態中に遊技者による特定の操作が行われるまで前記特別情報を記憶可能であって、
前記延長遊技実行手段は、前記特定遊技中に前記特別情報が記憶されている場合に、前記特定の操作が行われることで前記延長遊技を実行する
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記特定の操作は、前記開始操作および前記停止操作とは異なる操作である
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の回胴式遊技機において、
前記特別情報が記憶されている状況下で新たに前記記憶条件が成立すると、既に記憶されていた特別情報とともに、新たな特別情報を記憶可能に構成される
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３の何れか一項に記載の回胴式遊技機において、
前記特定状態発生手段は、前記特定状態として、態様の異なる複数種類の特定状態を発生可能であり、
前記特別情報記憶手段は、前記特別情報が記憶されている状態で所定の特定状態が進行し、該特定状態中に前記特定の操作が行われなかった場合に、少なくとも次の特定状態中まで前記特別情報を記憶可能に構成される
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球や遊技メダル等を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転および停止させる回胴式遊技機（スロットマシン）に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技メダルや遊技球等の遊技媒体の投入（ベット）後に、開始操作（スタートレバーに対する操作等）に基づいて、複数種類の遊技役の中から当選役を決定するための役抽選を行うと共に複数の回胴を回転させた後、停止操作（各回胴に対応して設けられる停止ボタンに対する操作等）に基づいて該複数の回胴の回転を停止させる図柄変動遊技を実行可能であり、複数の回胴の回転が停止したときに表示される図柄組合せに応じて所定の特典（例えば、特定の遊技役の入賞が成立する特典や、遊技者に有利な状態の終了を回避できる特典など）を付与する回胴式遊技機が知られている。
【０００３】
こうした回胴式遊技機の中には、役抽選の結果に対応する図柄組合せを停止表示可能とする回胴の停止操作の態様を報知するものであって、該報知の実行頻度が高まる特定状態（いわゆるアシストタイム）を発生させる回胴式遊技機が存在する（特許文献１）。そして、このような回胴式遊技機では、特定状態中に、該特定状態を延長（いわゆる上乗せ）するか否かを決定するための延長遊技（いわゆる上乗せ特化ゾーン）を実行するものが一般的になりつつある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−０６７４４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した延長遊技（上乗せ特化ゾーン）を発生させる機能は広く認知された機能になりつつあり、延長遊技を発生させる機能を搭載しても遊技興趣の向上を図ることが困難となってきている。
【０００６】
本発明は、従来の回胴式遊技機における上述した課題を解決するためになされたものであり、新規な態様で延長遊技（上乗せ特化ゾーン）を発生させることによって、遊技興趣を高めることができる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
開始操作に基づいて複数の回胴を回転させ、停止操作に基づいて前記複数の回胴の回転を停止させる遊技を実行可能であり、前記複数の回胴の回転が停止したときに表示される図柄組合せに応じて所定の特典を付与する回胴式遊技機であって、
前記開始操作に基づいて、当選役を決定するための役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選の結果に対応する図柄組合せが停止表示可能となる前記停止操作の態様を報知する報知手段と、
前記報知手段による報知の実行頻度が高まる特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
前記特定状態中に、該特定状態を延長させるか否かを決定するための延長遊技を実行する延長遊技実行手段と、
前記延長遊技の実行結果に基づいて、前記特定状態を延長させる特定状態延長手段と、
所定の記憶条件が成立すると、前記延長遊技を実行可能とするための特別情報を記憶する特別情報記憶手段とを備え、
前記特別情報記憶手段は、前記特定状態中に遊技者による特定の操作が行われるまで前記特別情報を記憶可能であって、
前記延長遊技実行手段は、前記特定遊技中に前記特別情報が記憶されている場合に、前記特定の操作が行われることで前記延長遊技を実行する
ことを特徴とする。
【０００８】
このような回胴式遊技機では、所定の記憶条件が成立すると「延長遊技を実行可能とするための特別情報」が記憶され、この「延長遊技を実行可能とするための特別情報」は特定の操作が行われるまで記憶された状態となる。そして、「延長遊技を実行可能とするための特別情報」が記憶されている場合に特定の操作が行われると、特定状態を延長させるか否かを決定するための延長遊技を発生させる。従って、「延長遊技を実行可能とするための特別情報」を一旦記憶し、遊技者の所望するタイミングで該情報に基づき延長遊技を発生させるという斬新な遊技性を実現することができ、この結果、延長遊技の発生に係る遊技興趣を高めることが可能となる。
【０００９】
尚、「停止操作の態様」としては、複数の回胴それぞれに対応して設けられた回転停止部材の操作順序や、回転停止部材の操作タイミング等が例示できる。また、「報知手段による報知」としては、遊技者が停止操作の態様を認識可能な演出であればよく、停止操作の態様を表示部に表示する演出や、停止操作の態様を音声で出力する演出等が例示できる。また、「延長遊技」は、１回の遊技で構成されるものであってもよいし、複数回の遊技で構成されるものであってもよい。
【００１０】
また、上述した回胴式遊技機は、
前記特定の操作は、前記開始操作および前記停止操作とは異なる操作である
こととしてもよい。
【００１１】
このような回胴式遊技機によれば、延長遊技を発生させる特定の操作は、遊技者が遊技を進行させるために通常行う開始操作および停止操作とは異なる操作であるので、延長遊技の発生に対する遊技者の印象を強めることができ、延長遊技の発生に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【００１２】
また、上述した回胴式遊技機は、
前記特別情報が記憶されている状況下で新たに前記記憶条件が成立すると、既に記憶されていた特別情報とともに、新たな特別情報を記憶可能に構成される
こととしてもよい。
【００１３】
このような回胴式遊技機によれば、「延長遊技を実行可能とするための特別情報」が記憶されていることで延長遊技が発生可能な状況下で、更に、記憶条件が成立して「延長遊技を実行可能とするための特別情報」が記憶されることで、該延長遊技に加えて別の延長遊技が発生可能な状況となる。従って、「延長遊技を実行可能とするための特別情報」が既に記憶されているか否かに拘わらず、記憶条件が成立して「延長遊技を実行可能とするための特別情報」が記憶されることに遊技者を期待させることができ、ひいては、複数の「延長遊技を実行可能とするための特別情報」が記憶されることを遊技者に期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、延長遊技の発生に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【００１４】
また、上述した回胴式遊技機は、
前記特定状態発生手段は、前記特定状態として、態様の異なる複数種類の特定状態を発生可能であり、
前記特別情報記憶手段は、前記特別情報が記憶されている状態で所定の特定状態が進行し、該特定状態中に前記特定の操作が行われなかった場合に、少なくとも次の特定状態中まで前記特別情報を記憶可能に構成される
こととしてもよい。
【００１５】
このような回胴式遊技機によれば、特別情報が記憶されている状態で所定の特定状態が進行する場合に、該特定状態中に特定の操作が行われなくても、該特定状態とは種類の異なる次の特定状態中まで延長状態を持ち越すことができる。従って、互いに態様の異なる特定状態のうち、何れの延長を目指して延長遊技を発生させるかを遊技者に選択させるという斬新な遊技性を実現することができ、延長遊技の発生に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、新規な態様で延長遊技を発生させることによって、遊技興趣を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施例の前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】本実施例の３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図６】本実施例の主制御基板のＣＰＵが行う遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本実施例の主制御基板のＣＰＵが行う遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図９】本実施例の内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１０】本実施例の回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施例の回胴停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施例の第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。
【図１３】第１回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図１４】本実施例の第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。
【図１５】本実施例のＡＴ期間の概要を示す説明図である。
【図１６】本実施例のサブ制御基板のＣＰＵが行うＡＴ関連処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施例の非ＡＴ期間用処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施例の非ＡＴ期間用処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施例のＡＴ期間開始抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図２０】本実施例の上乗せ特化期間ストック抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図２１】本実施例の第１ＡＴ期間用処理を示すフローチャートである。
【図２２】本実施例の第１ＡＴ期間用処理を示すフローチャートである。
【図２３】本実施例の上乗せ抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図２４】本実施例の第１上乗せ特化期間用処理を示すフローチャートである。
【図２５】本実施例の特別上乗せ抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図２６】本実施例の第２上乗せ特化期間用処理を示すフローチャートである。
【図２７】本実施例の遊技機によって得られる効果を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
【００１９】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、本実施例の回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域（２ｍａ，２ｍｂ）と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２０】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２１】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２２】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを１ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０から遊技機１に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始させるためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２３】
また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始する前であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。さらに、操作部２ｍｂには、第１演出ボタンＢＴ１および第２演出ボタンＢＴ２が設けられている。尚、第１演出ボタンＢＴ１および第２演出ボタンＢＴ２の利用機会については後述する。
【００２４】
また、前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２５】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。
【００２６】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２７】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００２８】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口３０から投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、該遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２９】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００３０】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を入れるための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００３１】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３２】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
【００３３】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行制御を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６や回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３４】
サブ制御基板２２０は、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３、演出用のデータを記憶する演出データＲＯＭ２２４などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドに基づき、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、第１演出ボタンＢＴ１および第２演出ボタンＢＴ２が操作されたことに基づいて、各種処理を実行する。
【００３５】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３４、回胴の回転を開始させるためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。
【００３６】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３７】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３８】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００３９】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機１で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００４０】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数（規定数）の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機１では、規定数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。
【００４１】
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー３６を操作すると（開始操作に基づいて）、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると（停止操作に基づいて）、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつの図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになる。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４２】
図１には、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインＬ１〜Ｌ５が示されている。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段のラインＬ１と、中段のラインＬ２と、下段のラインＬ３と、右斜め上方向きのラインＬ４と、右斜め下方向きのラインＬ５の合計５本のラインが入賞ラインとして（入賞ラインＬ１〜Ｌ５として）設定されている。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００４３】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図５では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したスイカ役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。また、チェリー役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、２枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。また、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
【００４４】
また、特殊再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せと、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「青セブン」と呼ばれる図柄で揃った図柄組合せとが対応付けられており、特殊再遊技役の入賞成立に対する特典としては、再遊技役と同様に、もう一度遊技を行う権利が付与される。尚、特殊再遊技役が入賞成立し得る場合において、「青セブン」の図柄で揃った図柄組合せ（以下「青７揃い」ともいう）は、右→中→左の順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された場合にのみ揃い、その他の場合は「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが揃う。以下では、右→中→左の順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することを「逆押し」とも表現する。
【００４５】
また、本実施例の遊技機１には、ベル役Ａ，ベル役Ｂ，ベル役Ｃ，ベル役Ｄが遊技役として設定されている。ベル役Ａ〜Ｄには、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、ベル役Ａ〜Ｄの入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。また、ベル役Ａ〜Ｄには、「入賞成立させることが可能となる回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序」（以下「入賞可能押順」ともいう）が互いに異ならせて設定されている（図示省略）。具体的には、ベル役Ａには中→左→右の順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作する入賞可能押順が設定されており、ベル役Ｂには中→右→左、ベル役Ｃには右→左→中、ベル役Ｄには右→中→左の順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作する入賞可能押順が設定されている。つまり、ベル役Ａ〜Ｄには、左回胴停止ボタン３８ａ以外の回胴停止ボタンから開始される入賞可能押順が互いに異ならせて設定されている。そして、ベル役Ａ〜Ｄは、それぞれに対応する入賞可能押順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、入賞成立が可能な遊技役である。
【００４６】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止されたときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次回の遊技を行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御されている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。尚、スタートレバー３６の操作を受けて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させた後、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を受けて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させる遊技を「図柄変動遊技」とも称する。
【００４７】
Ｃ．遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図６は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が入れられて、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理であり、所定時間毎のタイマ割り込み（例えば４ｍｓｅｃ毎）に基づいて実行されている。
【００４８】
図６に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに投入操作有効化処理を行う（Ｓ１０２）。前述したように、本実施例の遊技機１は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー３６の操作を検出すると回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする（遊技メダルの投入操作を検出可能にする）ための処理を行う。
【００４９】
投入操作有効化処理を行ったら（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０６）。すなわち、後述のスタートレバー３６の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めて遊技メダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０６：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１２４）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態に戻って、投入操作有効化処理（Ｓ１０２）以降の処理を行う。
【００５０】
投入操作有効化処理を行った後（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されていないと判断した場合は（Ｓ１０６：ｎｏ）、続いて、投入操作受付処理を行う（Ｓ１０８）。投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをＯＮに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
【００５１】
投入操作受付処理を行ったら（Ｓ１０８）、投入完了フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する（Ｓ１１０）。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、今度は、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１１２）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１１２：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１１２：ｙｅｓ）、投入操作無効化処理を行う（Ｓ１１４）。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダルは、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ１０８を通って、遊技メダル排出口５０に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、投入ボタン３４が操作されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバー３６が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら（Ｓ１１４）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１６）。
【００５２】
内部抽選処理では、図５を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う（役抽選手段）。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、所定のタイミングで（ベル役Ａ〜Ｄはそれぞれに対応する入賞可能押順で）回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングや操作順序（以下、遊技者による回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序を「遊技者押順」ともいう）で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」とも表記する。また、内部抽選において所定の遊技役に当選することを該遊技役に「内部当選する」とも表現する。また、内部抽選に当選した状態を「内部当選状態」とも表現する。
【００５３】
この内部抽選は、役抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われている。この役抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００５４】
図８は、本実施例の役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図８（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図８（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、役抽選テーブルでは、「ベル役Ａ」に対しては０〜４９９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベル役Ａに内部当選することを表している。同様に、「ベル役Ｂ」に対しては５０００〜９９９９の乱数値が設定され、「ベル役Ｃ」に対しては１００００〜１４９９９の乱数値が設定され、「ベル役Ｄ」に対しては１５０００〜１９９９９の乱数値が設定されている。
【００５５】
また、「スイカ役」に対しては２００００〜２１９９９の乱数値が設定され、「チェリー役」には２２０００〜２３９９９の乱数値が設定され、「再遊技役」には２４０００〜４１９９９の乱数値が設定され、「特殊再遊技役」には４２０００〜４３９９９の乱数値が設定されている。尚、４４０００〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００５６】
内部抽選処理（Ｓ１１６）では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、役抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをＯＮに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００５７】
図９は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ベル役についての内部当選フラグと、ベル役以外の遊技役についての内部当選フラグとに分けて記憶されており、それぞれに対して記憶領域が確保されている。図９（ａ）は、ベル役Ａ〜Ｄの内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち４ビット分が内部当選フラグとして用いられている。これら４ビット分のうち、先頭のビットは、ベル役Ａに内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはベル役Ｂに内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の２つのビットも同様に、それぞれ、ベル役Ｃ、ベル役Ｄに内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
【００５８】
また、図９（ｂ）は、ベル役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち４ビット分が内部当選フラグとして用いられる。これら４ビットは、先頭から順にスイカ役、チェリー役、再遊技役、特殊再遊技役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
【００５９】
図６に示した内部抽選処理（Ｓ１１６）では、内部抽選用乱数を取得して、役抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図９に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する（内部当選フラグをＯＮに設定する）処理を行う。
【００６０】
こうして、内部抽選処理を行ったら（Ｓ１１６）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する（Ｓ１１８）。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理（Ｓ１１６）で行われた内部抽選において遊技役に当選したか否かを示す情報や、当選している場合にはその遊技役の種類（内部抽選結果）を示す情報が含まれており、これら情報に基づき、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１の制御下で各種の演出が行われる。
【００６１】
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信したら（Ｓ１１８）、回胴回転始動処理を開始する（図７のＳ１２０）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始させる。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転は、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの各々に設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することによって行われる。
【００６２】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させるための処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１３０）。詳しくは後述するが、回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選の結果（Ｓ１１６）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミング、遊技者による回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序（遊技者押順）に基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
【００６３】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１３２）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が停止することで遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１６）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングや遊技者押順によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【００６４】
尚、本実施例の遊技機１では、図柄変動遊技において何れかの遊技役に内部当選した場合は、その図柄変動遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次回の図柄変動遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００６５】
Ｓ１３２の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、入賞の成立した遊技役が再遊技役または特殊再遊技役の何れかであるか否かを判断する（Ｓ１３４）。そして、再遊技役または特殊再遊技役の何れかの入賞が成立している場合は（Ｓ１３４：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１３６）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役または特殊再遊技役の何れかの入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮに設定されていると、次回の投入操作受付処理（図６のＳ１０８）において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される（投入完了フラグがＯＮに設定される）。すなわち、次回の図柄変動遊技では、遊技者による遊技メダルの投入が不要である図柄変動遊技（再遊技）を行うことが可能である。また、再遊技が終了した後は、再遊技フラグはＯＦＦに戻される。このような再遊技フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６６】
再遊技フラグをＯＮに設定したら（Ｓ１３６）、サブ制御基板２２０に向けて遊技終了コマンドを送信する（Ｓ１４０）。遊技終了コマンドは、１回の図柄変動遊技が終了するたびに送信されるコマンドである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンドを受信することによって、１回の図柄変動遊技が終了したことを検出する。また、遊技終了コマンドには、今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否かを示す情報や、入賞成立した遊技役の種類（入賞結果）を示す情報（入賞結果情報）、所定のラインに停止表示された図柄組合せ（停止表示結果）を示す情報（停止表示結果情報）、今回の図柄変動遊技における遊技者押順（遊技者による回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序）を示す情報などが含まれている。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンドを受信することによって、１回の図柄変動遊技が終了したことだけでなく、該図柄変動遊技における「入賞結果」「停止表示結果」「遊技者押順」も把握する。こうして遊技終了コマンドを送信したら（Ｓ１４０）、遊技制御処理の先頭に戻って、図６および図７に示した投入操作有効化処理（図６のＳ１０２）以降の上述の処理を行う。
【００６７】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役または特殊再遊技役の何れかでない場合は（Ｓ１３４：ｎｏ）、何れかの遊技役の入賞が成立していることから（図６のＳ１３２：ｙｅｓ）、再遊技役および特殊再遊技役の何れとも異なる遊技役が入賞成立したと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理（メダル払出処理）を行う（Ｓ１３８）。具体的には、入賞の成立した遊技役がベル役Ａ〜Ｄの何れかであれば１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が払い出すべき遊技メダルの枚数を決定した後、その遊技メダルの払い出しを行うための制御信号をメダル払出装置１１８に対して出力することによって行われる。
【００６８】
こうしてメダル払出処理を行ったら（Ｓ１３８）、サブ制御基板２２０に向けて遊技終了コマンドを送信した後（Ｓ１４０）、図６および図７に示した遊技制御処理の先頭に戻って、投入操作有効化処理（図６のＳ１０２）以降の上述の処理を行う。尚、Ｓ１３２の判断処理で、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１３２：ｎｏ）、Ｓ１３４〜Ｓ１３６の処理を省略して、サブ制御基板２２０に向けて遊技終了コマンドを送信した後（Ｓ１４０）、図６および図７に示した遊技制御処理の先頭に戻って、投入操作有効化処理（図６のＳ１０２）以降の上述の処理を行う。
【００６９】
Ｃ−２．回胴回転停止処理  ：
図１０は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００によって、図６および図７に示した遊技制御処理の中で実行される（図７のＳ１３０）。
【００７０】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選（図６のＳ１１６）の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行う（Ｓ２００）。ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によって何れかの遊技役に当選している（内部当選フラグがＯＮに設定されている）場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると（ベル役Ａ〜Ｄの何れかに内部当選している場合は、遊技者押順がそれぞれに対応する入賞可能押順に一致すると）、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
【００７１】
また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第２停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のＳ２００では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第１停止テーブルを抽出する。例えば、「スイカ役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカ役」当選時用に設定された第１停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第１停止テーブルを抽出する。
【００７２】
こうして第１停止テーブルを選択したら、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ２０２）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので（Ｓ２０２：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ２０４）。
【００７３】
続いて、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ２０６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ２０６：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【００７４】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ２０８）、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ２１０）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０の中段の位置が基準位置に設定されている。
【００７５】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ２１２）。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【００７６】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ２１４）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ２１４：ｎｏ）、Ｓ２０６の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら（Ｓ２１４：ｙｅｓ）、図１０の回胴回転停止処理を終了して、図６および図７に示した遊技制御処理に復帰する。
【００７７】
次に、上述した回胴回転停止処理（図１０）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ２１２）の内容について説明する。
【００７８】
図１１は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第１回胴であるか否かを判断する（Ｓ３００）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、どのような順序で３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しても、対応する回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは停止することから、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴を停止させると判断された場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、回胴回転停止処理の開始直後（図１０のＳ２００）に抽出しておいた第１停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置（図１０のＳ２１０）に基づいて、第１回胴の停止位置を決定する（Ｓ３０２）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄（停止図柄）を決定するようになっている。
【００７９】
図１２は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図１２では、回転位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので（図１０のＳ２０２：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図１２に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
【００８０】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図１３に示すように、表示窓２０の中段の位置（基準位置）に１０番の「赤セブン」と呼ばれる図柄が表示されていたとする。この場合に、図１２の第１停止テーブルを参照すると、１０番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「２」と設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて１２番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図１３では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
【００８１】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図１２）では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【００８２】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。
【００８３】
以上のようにして第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止させる（Ｓ３０４）。その後、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを抽出すると（Ｓ３０６）、図１１の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１０に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係について補足して説明する。
【００８４】
図１４は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのうちの何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第２回胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図１１のＳ３０６では、第１回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
【００８５】
以上では、停止させる回胴が第１回胴であった場合（図１１のＳ３００：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、停止させる回胴が第２回胴であるか否かを判断する（Ｓ３０８）。そして、第２回胴であると判断された場合は（Ｓ３０８：ｙｅｓ）、Ｓ３０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置（図１０のＳ２１０）に基づいて、前述した第１回胴の場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定した後（Ｓ３１０）、決定した位置で第２回胴を停止する（Ｓ３１２）。
【００８６】
一方、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合（Ｓ３０８：ｎｏ）、すなわち既に第１回胴および第２回胴は停止しており第３回胴を停止させる場合は、今回の図柄変動遊技にてベル役Ａ〜Ｄの何れかに内部当選しているか否かを判断する（Ｓ３１３）。その結果、ベル役Ａ〜Ｄの何れかに内部当選していなければ（Ｓ３１３：ｎｏ）、Ｓ３０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図１０のＳ２１０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ３１４）。第２停止テーブルには、図１２に示したような第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間）が設定されていることから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ３１６）、図１１の回胴停止制御処理を終了して、図１０に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【００８７】
これに対して、今回の図柄変動遊技でベル役Ａ〜Ｄの何れかに内部当選している場合は（Ｓ３１３：ｙｅｓ）、「遊技者押順」が「入賞可能押順」に一致しているか否かを判断する（Ｓ３１８）。図５を用いて前述したように、ベル役Ａ〜Ｄには、互いに異ならせて「入賞可能押順」（入賞成立させることが可能となる回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序）が設定されている。そこで、Ｓ３１８の判断処理では、今回の図柄変動遊技における「遊技者押順」（遊技者による回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序）が、今回の図柄変動遊技で内部当選したベル役Ａ〜Ｄの「入賞可能押順」に一致しているか否かを判断する。尚、「遊技者押順」は、各回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作された順序でＲＡＭ２０３の所定アドレスに記憶することによって、特定することが可能となる。
【００８８】
Ｓ３１８の判断処理で、遊技者押順が入賞可能押順に一致していると判断された場合は（Ｓ３１８：ｙｅｓ）、Ｓ３０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図１０のＳ２１０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ３１４）。すなわち、ベル役Ａ〜Ｄの何れかに内部当選した場合は、何れかの入賞ライン上に「ベル」の図柄が揃う第２停止テーブルが抽出されることから（図１１のＳ３０６）、遊技者押順が入賞可能押順に一致していれば、この第２停止テーブルに基づき第３回胴の停止位置を決定して（Ｓ３１４）、決定した停止位置で第３回胴を停止する（Ｓ３１６）。この結果、何れかの入賞ライン上に「ベル」の図柄が揃った図柄組合せが停止表示されて、今回の図柄変動遊技で内部当選したベル役の入賞が成立する。こうして第３回胴を停止したら（Ｓ３１６）、図１１の回胴停止制御処理を終了して、図１０に示した回胴回転停止処理に復帰する（特典付与手段）。
【００８９】
これに対して、Ｓ３１８の判断処理で、遊技者押順が入賞可能押順に一致していないと判断された場合は（Ｓ３１８：ｙｅｓ）、第１回胴および第２回胴に停止表示された図柄に応じて「外れ停止テーブル」を抽出する（Ｓ３２０）。すなわち、ベル役Ａ〜Ｄの何れかに内部当選した場合は、何れかの入賞ライン上に「ベル」の図柄が揃う第１停止テーブルおよび第２停止テーブルが抽出されることから（図１０のＳ２００、図１１のＳ３０６）、第２回胴が停止された時点では２つの「ベル」の図柄が同一の入賞ライン上に停止表示された状態となる。そこで、遊技者押順が入賞可能押順に一致していない場合は、第３回胴が停止しても「ベル」の図柄が入賞ライン上に揃わないように設定された「外れ停止テーブル」を抽出する。
【００９０】
こうして、外れ停止テーブルを抽出したら（Ｓ３２０）、抽出した該外れ停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図１０のＳ２１０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定して（Ｓ３２２）、決定した停止位置で第３回胴を停止する（Ｓ３１６）。この結果、何れの入賞ライン上にも「ベル」の図柄が揃わず、今回の図柄変動遊技で内部当選したベル役Ａ〜Ｄの入賞成立が回避される。こうして第３回胴を停止したら（Ｓ３１６）、図１１の回胴停止制御処理を終了して、図１０に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【００９１】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部抽選の結果に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させる。
【００９２】
また、ベル役Ａ〜Ｄの何れかに内部当選した場合は、内部当選したベル役Ａ〜Ｄに対応する入賞可能押順に遊技者押順が一致している場合は該ベル役を入賞成立させる停止位置で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させ、内部当選したベル役Ａ〜Ｄに対応する入賞可能押順に遊技者押順が一致していない場合は該ベル役Ａ〜Ｄを入賞成立させない停止位置で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。
【００９３】
全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、図６および図７に示した遊技制御処理に復帰する。そして、上述したＳ１３２〜Ｓ１４０の処理を行った後、再び遊技制御処理の先頭に戻って、投入操作有効化処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。
【００９４】
Ｄ．演出制御処理  ：
本実施例の遊技機１では、上述したような主制御基板２００のＣＰＵ２０１による処理に連動して、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が演出制御処理を行うことによって、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌ等を用いた各種の演出が実行される。各種の演出の実行は次のような構成によって実現される。
【００９５】
サブ制御基板２２０の演出データＲＯＭ２２４には、演出で使用される画像データ（スプライトデータや動画データ等）や音声データが記憶されている。また、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２には、各種の演出に対応する演出パターンが記憶されている。演出パターンとは、演出に使用する画像データや音声データの種類、画像データの出力位置、画像データや音声データの出力タイミング、ランプの点灯パターン等が規定されたデータである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からのコマンド等に基づき実行する演出を決定すると、該演出に対応する演出パターンをＲＯＭ２２２から読み出す。そして、読み出した演出パターンにしたがって、演出データＲＯＭ２２４に記憶された画像データや音声データを出力することで演出を実行する。
【００９６】
ここで、本実施例の遊技機１では、上述の演出の一環として「ナビ演出」が実行される「アシストタイム期間（以下「ＡＴ期間」という）」を発生させる場合がある。「ナビ演出」とは、ベル役Ａ〜Ｄの何れかが内部当選した場合に、その入賞可能押順（停止操作の態様）を遊技者に報知する演出である（報知手段）。従って、「ナビ演出」が実行される「ＡＴ期間（特定状態）」は、該ナビ演出どおりに回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することで、遊技者押順を入賞可能押順に一致させてベル役Ａ〜Ｄを入賞成立させることができる（１５枚の遊技メダルの払い出しを受けることができる）遊技者に有利な期間である。
【００９７】
図１５は、本実施例のＡＴ期間の概要を示す説明図である。本実施例の遊技機１では、上述の「ＡＴ期間」として、図１５に示すように、開始してから図柄変動遊技が５０回行われるまで継続する「第１ＡＴ期間（第１の特定状態）」と「第２ＡＴ期間（第２の特定状態）」とを発生可能である。なかでも、「第１ＡＴ期間」は、図１５（ａ）に示すように、ベル役Ａ〜Ｄの何れかが内部当選した場合は１００％の確率で（必ず）ナビ演出が実行される。これに対して、「第２ＡＴ期間」は、図１５（ｂ）に示すように、ベル役Ａ〜Ｄの何れかが内部当選した場合は８０％の確率でナビ演出が実行される。すなわち、「第１ＡＴ期間」の方が「第２ＡＴ期間」よりも高い確率でナビ演出を実行するので、「第１ＡＴ期間」の方が「第２ＡＴ期間」よりも多くの遊技メダルが払い出される可能性が高い。従って、「第１ＡＴ期間」の方が「第２ＡＴ期間」よりも遊技者に有利なＡＴ期間である。
【００９８】
また、本実施例の遊技機１では、上述したＡＴ期間（第１ＡＴ期間または第２ＡＴ期間）中に「上乗せ特化期間（延長遊技）」を発生させる場合がある。すなわち、ＡＴ期間の開始時は、該ＡＴ期間の継続回数は図柄変動遊技５０回に設定されているものの、ＡＴ期間が開始された後に、該ＡＴ期間の継続回数が増加される（該ＡＴ期間が延長される）ことがある。「上乗せ特化期間」は、ＡＴ期間の継続回数が他の期間より増加されやすい（ＡＴ期間の延長が決定され易い）期間である。当然ながら、遊技者は、ＡＴ期間の継続回数が増加されることを所望するので、該継続回数が増加され易い「上乗せ特化期間」が発生することを所望する。本実施例の遊技機１では、この「上乗せ特化期間」として、図１５に示すように、「第１上乗せ特化期間（第１の延長遊技）」と「第２上乗せ特化期間（第２の延長遊技）」とを発生可能である。なかでも、「第１上乗せ特化期間」は、開始されてから１０回の図柄変動遊技が行われるまで継続する上乗せ特化期間であり、「第２上乗せ特化期間」は、開始されてから５０秒が経過するまで継続する上乗せ特化期間である。尚、以下では、ＡＴ期間の継続回数が増加されることを「上乗せされる」とも表現し、ＡＴ期間の継続回数の増加分を「上乗せ回数」とも表現する。
【００９９】
以下では、上述したようなＡＴ期間に関連する処理（ＡＴ関連処理）について説明する。図１６は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が実行するＡＴ関連処理を示すフローチャートである。ＡＴ関連処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、第１ＡＴフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ５００）。第１ＡＴフラグは、第１ＡＴ期間中であることを示すフラグである。Ｓ５００の判断処理の結果、第１ＡＴフラグがＯＦＦに設定されている場合、すなわち、第１ＡＴ期間中でない場合は（Ｓ５００：ｎｏ）、第２ＡＴフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ５０４）。第２ＡＴフラグは、第２ＡＴ期間中であることを示すフラグである。
【０１００】
Ｓ５０４の判断処理の結果、第２ＡＴフラグがＯＦＦに設定されている場合、すなわち、第２ＡＴ期間中でない場合は（Ｓ５０４：ｎｏ）、第１特化フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ５０８）。第１特化フラグは、第１上乗せ特化期間中であることを示すフラグである。Ｓ５０８の判断処理の結果、第１特化フラグがＯＦＦに設定されている場合、すなわち、第１上乗せ特化期間中でない場合は（Ｓ５０８：ｎｏ）、第２特化フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ５１２）。第２特化フラグは、第２上乗せ特化期間中であることを示すフラグである。Ｓ５１２の判断処理の結果、第２特化フラグがＯＦＦに設定されている場合、すなわち、第２上乗せ特化期間中でない場合は（Ｓ５１２：ｎｏ）、「非ＡＴ期間用処理」を実行する（Ｓ５１６）。つまり、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、第１ＡＴ期間中，第２ＡＴ期間中，第１上乗せ特化期間中，第２上乗せ特化期間中の何れでもない期間（以下「非ＡＴ期間」ともいう）は、「非ＡＴ期間用処理」を実行する（Ｓ５１６）。尚、第１ＡＴフラグ，第２ＡＴフラグ，第１特化フラグ，第２特化フラグは、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３の所定アドレスにそれぞれの記憶領域が確保されている。
【０１０１】
Ｄ−１．非ＡＴ期間用処理  ：
図１７および図１８は、本実施例の非ＡＴ期間用処理を示すフローチャートである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、非ＡＴ期間用処理を開始すると先ず、遊技終了コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ６００）。図７を用いて前述したように、遊技終了コマンドは、図柄変動遊技が終了するに際して主制御基板２００側から送信されるコマンドである。また、遊技終了コマンドには、今回の図柄変動遊技における遊技者押順を示す情報が含まれている。すなわち、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンドを受信することで、図柄変動遊技の終了、および、該図柄変動遊技における遊技者押順を検出することができる。
【０１０２】
遊技終了コマンドを受信している場合は（Ｓ６００：ｙｅｓ）、該遊技終了コマンドに基づき検出した遊技者押順（今回の図柄変動遊技における遊技者押順）が「違反押順」であるか否かを判断する（Ｓ６０２）。ここで、本実施例の遊技機１では、非ＡＴ期間中は、最初に中回胴ボタン３８ｂまたは右回胴ボタン３８ｃを操作する操作順序を「違反押順」としている。すなわち、非ＡＴ期間中は、図５を用いて前述したベル役Ａ〜Ｄの入賞可能押順となり得る（ベル役Ａ〜Ｄが入賞成立し得る）操作順序を「違反押順」としている。そして、非ＡＴ期間中において、遊技者押順が「違反押順」である場合は、不利益（罰則）を遊技者に付与する（後述の罰則期間を開始する）こととしている。これにより、非ＡＴ期間中にベル役Ａ〜Ｄを入賞成立して多数の遊技メダルが払い出されることを抑制することができ、遊技者にとってのＡＴ期間の価値を高めることが可能となる。また、図５を用いて前述したように、特殊再遊技役が内部当選した場合は、逆押し（右→中→左の順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作）された場合にのみ、「青７揃い」を入賞ラインに停止表示可能であることから、罰則期間を設けることにより、非ＡＴ期間中に「青７揃い」が入賞ラインに停止表示することも抑制されている。
【０１０３】
Ｓ６０２の判断処理で、遊技者押順が違反押順であると判断された場合は（Ｓ６０２：ｙｅｓ）、罰則フラグをＯＮに設定する（Ｓ６０４）。罰則フラグは、遊技者に不利益（罰則）を付与する期間（以下「罰則期間」ともいう）であることを示すフラグであって、ＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。Ｓ６０４の処理では、遊技者押順が違反押順であることを契機として罰則期間を開始すべく、罰則フラグをＯＮに設定する。尚、遊技者押順が違反押順でない場合は（Ｓ６０２：ｎｏ）、Ｓ６０４の処理は省略する。また、遊技終了コマンドを受信していない場合は（Ｓ６００：ｎｏ）、Ｓ６０２〜Ｓ６０４の処理は省略する。
【０１０４】
以上のように、本実施例の遊技機１は、非ＡＴ期間中に違反押順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された場合は、罰則期間を開始する。
【０１０５】
一方、Ｓ６００の判断処理で遊技終了コマンドを受信していないと判断された場合は（Ｓ６００：ｎｏ）、図１８に移り、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ６１０）。図６を用いて前述したように、内部抽選結果伝達コマンドは、内部抽選が行われた際に主制御基板２００側から送信されるコマンドであり、内部抽選結果伝達コマンドには内部抽選の結果を示す情報が含まれている。Ｓ６１０の判断処理の結果、内部抽選結果伝達コマンドを受信していると判断された場合は（Ｓ６１０：ｙｅｓ）、罰則フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、罰則期間中であるか否かを判断する（Ｓ６１２）。
【０１０６】
その結果、罰則期間中でなければ（Ｓ６１２：ｎｏ）、受信した内部抽選結果伝達コマンドに基づき、今回の図柄変動遊技でスイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選したか否かを判断する（Ｓ６１４）。その結果、スイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選した場合は（Ｓ６１４：ｙｅｓ）、ＡＴ期間（第１ＡＴ期間または第２ＡＴ期間）を開始するか否かを決定する「ＡＴ期間開始抽選」を実行する（Ｓ６１６）。「ＡＴ期間開始抽選」は「ＡＴ期間開始抽選テーブル」を用いて行われる。
【０１０７】
図１９は、本実施例のＡＴ期間開始抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図１９に示すように、ＡＴ期間開始抽選テーブルには、それぞれのＡＴ期間開始抽選用の乱数の範囲に対応して、「第１ＡＴ期間の開始」，「第２ＡＴ期間の開始」，「ＡＴ期間の非開始」が設定されている。図１８（Ｓ６１６）のＡＴ期間開始抽選では、逐次更新されている値をＡＴ期間開始抽選用の乱数として取得するとともにＡＴ期間開始抽選テーブルを参照して、取得した乱数に対応する「第１ＡＴ期間の開始」，「第２ＡＴ期間の開始」，「ＡＴ期間の非開始」の何れかを今回のＡＴ期間開始抽選の結果として決定する。図１９に示すように、本実施例の遊技機１では、非ＡＴ期間中にスイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選した場合は、１０％の確率で「第１ＡＴ期間の開始」が決定され、１０％の確率で「第２ＡＴ期間の開始」が決定される。尚、ＡＴ期間（第１ＡＴ期間，第２ＡＴ期間）の開始が決定される確率を、スイカ役に内部当選した場合とチェリー役に内部当選した場合とで異ならせて設定してもよい。また、「第１ＡＴ期間の開始」が決定される確率と「第２ＡＴ期間」が決定される確率とを異ならせて設定してもよい。
【０１０８】
ＡＴ期間開始抽選で何れかのＡＴ期間を開始することが決定したら（Ｓ６１８：ｙｅｓ）、開始が決定されたＡＴ期間に対応するＡＴフラグをＯＮに設定する（Ｓ６２０）。すなわち、第１ＡＴ期間の開始が決定されたら、該第１ＡＴ期間を開始すべく第１ＡＴフラグをＯＮに設定し、第２ＡＴ期間の開始が決定されたら、該第２ＡＴ期間を開始すべく第２ＡＴフラグをＯＮに設定する。そして、ＡＴカウンタの値に「５０」を設定する（Ｓ６２２）。ＡＴカウンタは、ＡＴ期間が継続される図柄変動遊技の回数（以下「ＡＴ回数」ともいう）を示すカウンタであって、ＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。Ｓ６２２の処理では、開始するＡＴ期間（第１ＡＴ期間または第２ＡＴ期間）を５０回の図柄変動遊技が行われるまで継続すべく、ＡＴカウンタの値に「５０」を設定する（特定状態発生手段）。尚、ＡＴ期間開始抽選でＡＴ期間（第１ＡＴ期間または第２ＡＴ期間）を開始することが決定されなかった場合は（Ｓ６１８：ｎｏ）、Ｓ６２０〜Ｓ６２２の処理を省略する。
【０１０９】
以上のように、本実施例の遊技機１は、非ＡＴ期間中にスイカ役またはチェリー役に内部当選した場合は、ＡＴ期間開始抽選を実行し、該抽選で第１ＡＴ期間を開始することが決定されたら図柄変動遊技が５０回行われるまで継続する第１ＡＴ期間を開始し、該抽選で第２ＡＴ期間を開始することが決定されたら図柄変動遊技が５０回行われるまで継続する第２ＡＴ期間を開始する。
【０１１０】
非ＡＴ期間中にスイカ役またはチェリー役に内部当選した場合は、続いて、「上乗せ特化期間ストック抽選」を行う（Ｓ６２４）。ここで、本実施例の遊技機１は、図１５を用いて前述した上乗せ特化期間（第１上乗せ特化期間または第２上乗せ特化期間）を発生させる権利（延長遊技を実行可能とするための特別情報）を蓄積する（以下「上乗せ特化期間をストックする」ともいう）ことが可能である。すなわち、上乗せ特化期間をストックしておいて、後から上乗せ特化期間を発生させることが可能である。「上乗せ特化期間ストック抽選」は、上乗せ特化期間をストックするか否かを決定する抽選である。「上乗せ特化期間ストック抽選」は「上乗せ特化期間ストック抽選テーブル」を用いて行われる。
【０１１１】
図２０は、本実施例の上乗せ特化期間ストック抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図２０に示すように、上乗せ特化期間ストック抽選テーブルには、それぞれの上乗せ特化期間ストック抽選用の乱数の範囲に対応して、「第１上乗せ特化期間のストック」，「第２上乗せ特化期間のストック」，「上乗せ特化期間の非ストック」が設定されている。図１８（Ｓ６２４）の上乗せ特化期間ストック抽選では、逐次更新されている値を上乗せ特化期間ストック抽選用の乱数として取得するとともに上乗せ特化期間ストック抽選テーブルを参照して、取得した乱数に対応する「第１上乗せ特化期間のストック」，「第２上乗せ特化期間のストック」，「上乗せ特化期間の非ストック」の何れかを今回の上乗せ特化期間ストック抽選の結果として決定する。図２０に示すように、本実施例の遊技機１では、非ＡＴ期間中にスイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選した場合は、５％の確率で「第１上乗せ特化期間のストック」が決定され、５％の確率で「第２上乗せ特化期間のストック」が決定される。尚、上乗せ特化期間（第１ＡＴ期間，第２ＡＴ期間）のストックが決定される確率を、スイカ役に内部当選した場合とチェリー役に内部当選した場合とで異ならせて設定してもよい。また、「第１上乗せ特化期間の開始」が決定される確率と「第２上乗せ特化期間」が決定される確率とを異ならせて設定してもよい。
【０１１２】
上乗せ特化期間ストック抽選で何れかの上乗せ特化期間をストックすることが決定したら（Ｓ６２６：ｙｅｓ）、ストックすることが決定された上乗せ特化期間に対応するカウンタに「１」を加算する（Ｓ６２８）。すなわち、第１上乗せ特化期間のストックが決定されたら、第１ストックカウンタの値に「１」を加算し、第２上乗せ特化期間のストックが決定されたら、第２ストックカウンタの値に「１」を加算する。第１ストックカウンタは、第１上乗せ特化期間のストック数（第１上乗せ特化期間を発生させることが可能な回数）を記憶するカウンタであり、第２ストックカウンタは、第２上乗せ特化期間のストック数（第２上乗せ特化期間を発生させることが可能な回数）を記憶するカウンタである。これらのカウンタは、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３（特別情報記憶手段）の所定アドレスにそれぞれの記憶領域が確保されている。尚、上乗せ特化期間ストック抽選で上乗せ特化期間（第１上乗せ特化期間または第２上乗せ特化期間）を開始することが決定されなかった場合は（Ｓ６２６：ｎｏ）、Ｓ６２８の処理を省略する。また、Ｓ６１４の判断処理で、スイカ役またはチェリー役の何れにも内部当選しなかったと判断された場合は（Ｓ６１４：ｎｏ）、Ｓ６１６〜Ｓ６２８の処理を省略する。
【０１１３】
以上のように、本実施例の遊技機１は、非ＡＴ期間中にスイカ役またはチェリー役に内部当選した場合は、上乗せ特化期間ストック抽選を実行し、該抽選で第１上乗せ特化期間をストックすることが決定されたら（記憶条件が成立したら）、第１上乗せ特化期間のストック数を１つ増やすべく第１ストックカウンタの値に「１」を加算し、該抽選で第２上乗せ特化期間をストックすることが決定されたら（記憶条件が成立したら）、第２上乗せ特化期間のストック数を１つ増やすべく第２ストックカウンタの値に「１」を加算する。これらのストック数は次に第１演出ボタンＢＴ１または第２演出ボタンＢＴ２が操作されるまで記憶される（特別情報記憶手段）。
【０１１４】
一方、非ＡＴ期間中に内部抽選結果伝達コマンドを受信したものの（Ｓ６１０：ｙｅｓ）、罰則期間中である場合は（Ｓ６１２：ｙｅｓ）、上述したＡＴ期間開始抽選および上乗せ特化期間ストック抽選は行うことなく、罰則中カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ６３０）。罰則中カウンタは、罰則期間中の図柄変動遊技の回数を計数するためのカウンタであって、ＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。罰則中カウンタの値に「１」を加算したら（Ｓ６３０）、その罰則中カウンタの値が「５」に達したか否か、すなわち、今回図柄変動遊技が行われることで罰則期間が開始されてからの図柄変動遊技の回数が５回に達したか否かを判断する（Ｓ６３２）。その結果、罰則期間中の図柄変動遊技の回数が５回に達していなければ（Ｓ６３２：ｎｏ）、そのまま図１７および図１８に示す非ＡＴ期間用処理を終了する。これに対して、罰則期間中の図柄変動遊技の回数が５回に達していれば（Ｓ６３２：ｙｅｓ）、罰則期間を終了すべく罰則フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ６３４）、次回の罰則期間に備えて罰則中カウンタの値に「０」を設定する（Ｓ６３６）。すなわち、罰則期間は開始されてから５回の図柄変動遊技が行われると終了する。
【０１１５】
以上のように、本実施例の遊技機１では、非ＡＴ期間中に違反押順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると（遊技者押順が違反押順であると）、ＡＴ期間開始抽選および上乗せ特化期間ストック抽選が行われない（ＡＴ期間が開始されず、上乗せ特化期間もストックされない）罰則期間を開始する。この罰則期間は開始されてから５回の図柄変動遊技が行われると終了する。
【０１１６】
以上は、非ＡＴ期間中に行われる処理（非ＡＴ期間用処理）について説明した。次に、第１ＡＴ期間中に行われる処理、すなわち、図１６のＳ５００の判断処理で、第１ＡＴフラグがＯＮであると判断された場合に（Ｓ５００：ｙｅｓ）実行される第１ＡＴ期間用処理（Ｓ５０２）について説明する。
【０１１７】
Ｄ−２．第１ＡＴ期間用処理  ：
図２１および図２２は、本実施例の第１ＡＴ期間用処理を示すフローチャートである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、第１ＡＴ期間用処理を開始すると先ず、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ７００）。そして、内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は（Ｓ７００：ｙｅｓ）、受信した内部抽選結果伝達コマンドに基づき、今回の図柄変動遊技でベル役Ａ〜Ｄの何れかに内部当選したか否かを判断する（Ｓ７０２）。その結果、ベル役Ａ〜Ｄの何れかに内部当選した場合は（Ｓ７０２：ｙｅｓ）、内部当選したベル役Ａ〜Ｄの入賞可能押順を遊技者に報知するナビ演出を実行する（Ｓ７０４、ナビ演出実行手段）。尚、ベル役Ａ〜Ｄそれぞれの入賞可能押順は、予めＲＯＭ２２２に記憶されている。
【０１１８】
一方、今回の図柄変動遊技でスイカ役またはチェリー役に内部当選した場合は（Ｓ７１２：ｙｅｓ）、非ＡＴ期間中と同様の（図１８のＳ６２４〜Ｓ６２８の処理と同様の）上乗せ特化期間ストック抽選を行う（Ｓ７１４〜Ｓ７１８）。すなわち、本実施例の遊技機１では、第１ＡＴ期間中であっても、スイカ役またはチェリー役に内部当選した場合は、上乗せ特化期間ストック抽選を実行し、該抽選で第１上乗せ特化期間をストックすることが決定されたら、第１ストックカウンタの値に「１」を加算することで、第１上乗せ特化期間のストック数を１つ増やし、該抽選で第２上乗せ特化期間をストックすることが決定されたら、第２ストックカウンタの値に「１」を加算することで、第２上乗せ特化期間のストック数を１つ増やす。
【０１１９】
今回の図柄変動遊技でスイカ役またはチェリー役に内部当選した場合は、続いて「上乗せ抽選」を行う（Ｓ７２０）。図１５を用いて前述したように、ＡＴ期間の開始時は該ＡＴ期間の継続回数は５０回に設定されているものの、該ＡＴ期間が開始された後に該ＡＴ期間の継続回数が増加（上乗せ）されることがある。「上乗せ抽選」は、現在発生中のＡＴ期間の継続回数を増加させる回数（上乗せ回数）を決定する抽選である。「上乗せ抽選」は「上乗せ抽選テーブル」を用いて行われる。
【０１２０】
図２３は、本実施例の上乗せ抽選テーブルを概念的に示す説明図である。なかでも、図２３（ａ）はチェリー役に内部当選した場合に利用される上乗せ抽選テーブル（チェリー役内部当選時上乗せ抽選テーブル）であり、図２３（ｂ）はスイカ役に内部当選した場合に利用される上乗せ抽選テーブル（スイカ役内部当選時上乗せ抽選テーブル）である。図２３に示すように、上乗せ抽選テーブルには、それぞれの上乗せ抽選用の乱数の範囲に対応して上乗せ回数が設定されている。図２１（Ｓ７２０）の上乗せ抽選では、逐次更新されている値を上乗せ抽選用の乱数として取得するとともに、今回内部当選した遊技役（スイカ役またはチェリー役）に対応する上乗せ抽選テーブルを参照して、取得した乱数に対応する上乗せ回数を今回の上乗せ抽選の結果として決定する。図２３に示すように、本実施例の遊技機１では、第１ＡＴ期間中にチェリー役に内部当選した場合は、５０％の確率で上乗せ回数が０回に決定され（上乗せされず）、５０％の確率で上乗せ回数が１０回に決定される。また、第１ＡＴ期間中にスイカ役に内部当選した場合は、５０％の確率で上乗せ回数が０回に決定され（上乗せされず）、５０％の確率で上乗せ回数が２０回に決定される。このように、第１ＡＴ期間中は、スイカ役（第２遊技役）に内部当選した場合の方が、チェリー役（第１遊技役）に内部当選した場合よりも、多くの上乗せ回数が決定される可能性が高いので、チェリー役よりもスイカ役に内部当選することを遊技者に期待させることができる。
【０１２１】
こうして、上乗せ抽選を実行したら（Ｓ７２０）、該抽選で決定した上乗せ回数をＡＴカウンタの値に加算する（Ｓ７２２）。すなわち、ＡＴカウンタにはＡＴ期間の継続回数（残り回数）が設定されていることから、ＡＴカウンタの値に上乗せ回数を加算することによって、ＡＴ期間の継続回数を上乗せする。尚、Ｓ７１２の判断処理で、スイカ役またはチェリー役の何れにも内部当選しなかったと判断された場合は（Ｓ７１２：ｎｏ）、Ｓ７１４〜Ｓ７２２の処理を省略する。
【０１２２】
以上のように、本実施例の遊技機１は、第１ＡＴ期間中にスイカ役またはチェリー役に内部当選した場合は、上乗せ特化期間ストック抽選に加えて、上乗せ抽選を実行する。そして、上乗せ抽選で決定された上乗せ回数をＡＴカウンタの値に加算することで第１ＡＴ期間の継続回数を上乗せする。
【０１２３】
内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は、続いて、ＡＴカウンタの値から「１」を減算する（Ｓ７０６）。前述したように、ＡＴカウンタは、ＡＴ期間（ここでは第１ＡＴ期間）が継続される図柄変動遊技の回数（ＡＴ回数）が設定されるカウンタである。Ｓ７０６の処理では、内部抽選結果伝達コマンドを受信することで第１ＡＴ期間中に図柄変動遊技が１回実行されたと判断して、ＡＴ回数を１回減じるべく、ＡＴカウンタの値から「１」を減算する。続いて、ＡＴカウンタの値から「１」を減算した結果（Ｓ７０６）、ＡＴカウンタの値が「０」になったか否か、すなわち、残りのＡＴ回数が０回になったか否かの判断を行う（Ｓ７０８）。そして、残りのＡＴ回数が０回になった場合は（Ｓ７０８：ｙｅｓ）、第１ＡＴ期間を終了すべく第１ＡＴフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ７１０）。これに対して、ＡＴカウンタの値が未だ「０」になっていない場合（Ｓ７０８：ｎｏ）、すなわち、残りのＡＴ回数が１回以上である場合は、次回の図柄変動遊技でも第１ＡＴ期間を継続するので、第１ＡＴフラグをＯＮに設定したまま、図２１に示す第１ＡＴ期間用処理を終了する。
【０１２４】
以上のように、本実施例の遊技機１は、第１ＡＴ期間中は、図柄変動遊技が１回行われるたびに残りのＡＴ回数を１回減算していき、残りのＡＴ回数が０回になったらＡＴ期間を終了する。
【０１２５】
以上は、第１ＡＴ期間中に内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合（Ｓ７００：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は（Ｓ７００：ｎｏ）、図２２に移り、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止しているか否か、すなわち、図柄変動遊技が行われていないか否かを判断する（Ｓ７３０）。その結果、図柄変動遊技が行われていない場合は、図１および図４を用いて前述した第１演出ボタンＢＴ１が操作されたか否かを判断する（Ｓ７３２）。そして、第１演出ボタンＢＴ１が操作された場合は、第１ストックカウンタの値が１以上であるか否か、すなわち、第１上乗せ特化期間が１つ以上ストックされているか否かを判断する（Ｓ７３４）。その結果、第１上乗せ特化期間が１つ以上ストックされている場合は（Ｓ７３４：ｙｅｓ）、第１上乗せ特化期間を発生させる（開始する）。具体的には先ず、第１ＡＴ期間を中断すべく第１ＡＴフラグを一旦ＯＦＦに設定する（Ｓ７３６）。そして、第１上乗せ特化期間を開始すべく第１特化フラグをＯＮに設定する（Ｓ７３８）。続いて、第１特化カウンタの値に「１０」を設定する（Ｓ７４０）。第１特化カウンタは、第１上乗せ特化期間が終了するまでの図柄変動遊技回数が設定されるカウンタである。図１５を用いて前述したように、第１上乗せ特化期間は、開始されてから１０回の図柄変動遊技が行われるまで継続するので、Ｓ７４０の処理では、第１上乗せ特化期間を開始するに際して第１特化カウンタの値に「１０」を設定する。そして、今回新たに第１上乗せ特化期間を開始することから、第１上乗せ特化期間のストックを１つ減じるべく、第１ストックカウンタの値から「１」を減算する。尚、第１ストックカウンタの値が「０」の場合は（Ｓ７３４：ｎｏ）、第１上乗せ特化期間はストックされていないので、第１上乗せ特化期間は開始されない。
【０１２６】
一方、Ｓ７３２の判断処理で、第１演出ボタンＢＴ１が操作されていないと判断された場合は（Ｓ７３２：ｙｅｓ）、今度は、図１および図４を用いて前述した第２演出ボタンＢＴ２が操作されたか否かを判断する（Ｓ７４４）。そして、第２演出ボタンＢＴ２が操作された場合は、第２ストックカウンタの値が１以上であるか否か、すなわち、第２上乗せ特化期間が１つ以上ストックされているか否かを判断する（Ｓ７４６）。その結果、第２上乗せ特化期間が１つ以上ストックされている場合は（Ｓ７４６：ｙｅｓ）、第２上乗せ特化期間を発生させる（開始する）。具体的には先ず、第１上乗せ特化期間を開始する場合と同様に、第１ＡＴ期間を中断すべく第１ＡＴフラグを一旦ＯＦＦに設定する（Ｓ７４８）。そして、第２上乗せ特化期間を開始すべく第２特化フラグをＯＮに設定する（Ｓ７５０）。続いて、第２上乗せ特化時間を開始してからの時間（以下「第２上乗せ特化期間の経過時間」ともいう）の計測を開始する（Ｓ７５２）。図１５を用いて前述したように、第２上乗せ特化期間は開始されてから５０秒が経過するまで継続するので、Ｓ７５２の処理では第２上乗せ特化期間の経過時間の計測を開始する。そして、今回新たに第２上乗せ特化期間を開始することから、第２上乗せ特化期間のストックを１つ減じるべく、第２ストックカウンタの値から「１」を減算する。尚、第２ストックカウンタの値が「０」の場合は（Ｓ７４６：ｎｏ）、第２上乗せ特化期間はストックされていないので、第２上乗せ特化期間は開始されない。
【０１２７】
以上のように、本実施例の遊技機１は、第１ＡＴ期間中において図柄変動遊技が行われていないときに、第１演出ボタンＢＴ１が操作されると（第１の特定の操作が行われると）、第１上乗せ特化期間がストックされていれば該第１上乗せ特化期間を開始し、第２演出ボタンＢＴ２が操作されると（第２の特定の操作が行われると）、第２上乗せ特化期間がストックされていれば該第２上乗せ特化期間を開始する（延長遊技実行手段）。
【０１２８】
以上は、第１ＡＴ期間中に行われる処理（第１ＡＴ期間用処理）について説明した。次に、第２ＡＴ期間中に行われる処理、すなわち、図１６のＳ５０４の判断処理で、第２ＡＴフラグがＯＮであると判断された場合に（Ｓ５０４：ｙｅｓ）実行される第２ＡＴ期間用処理（Ｓ５０６）について説明する。
【０１２９】
Ｄ−３．第２ＡＴ期間用処理  ：
第２ＡＴ期間用処理は、一部を除いて、上述した第１ＡＴ期間用処理と同様の処理が行われる。すなわち、第２ＡＴ期間中も、第１ＡＴ期間中と同様に、スイカ役またはチェリー役に内部当選すると上乗せ特化期間抽選を行って、第１上乗せ特化期間のストックが決定されると該第１上乗せ特化期間をストックし、第２上乗せ特化期間のストックが決定されると該上乗せ特化期間をストックする。また、第１ＡＴ期間中と同様に、上乗せ抽選を行って、該上乗せ抽選で決定された上乗せ回数を第２ＡＴ期間の継続回数に上乗せする。また、第１ＡＴ期間中と同様に、図柄変動遊技が行われていないときに、第１演出ボタンＢＴ１が操作されると、第１上乗せ特化期間がストックされていれば第２ＡＴ期間を中断して第１上乗せ特化期間を開始し、第２演出ボタンＢＴ２が操作されると、第２上乗せ特化期間がストックされていれば第２ＡＴ期間を中断して該第２上乗せ特化期間を開始する。
【０１３０】
一方、第２ＡＴ期間中は、ナビ演出を実行する確率が第１ＡＴ期間中と異なる。すなわち、第１ＡＴ期間中は、ベル役Ａ〜Ｄの何れかに内部当選した場合は、１００％の確率でナビ演出を実行したが、第２ＡＴ期間中は、ベル役Ａ〜Ｄの何れかに内部当選すると、８０％の確率で「ナビ演出の実行」が決定される抽選を実行し、該抽選で「ナビ演出の実行」が決定されると、ナビ演出を実行する。従って、第２ＡＴ期間よりも第１ＡＴ期間が開始されることを遊技者に期待させることができるとともに、第２ＡＴ期間の継続回数が上乗せされるよりも、第１ＡＴ期間の継続回数が上乗せされることを遊技者に期待させることができる。
【０１３１】
以上は、第２ＡＴ期間中に行われる処理（第２ＡＴ期間用処理）について説明した。次に、第１上乗せ特化期間中に行われる処理、すなわち、図１６のＳ５０８の判断処理で、第１特化フラグがＯＮであると判断された場合に（Ｓ５０８：ｙｅｓ）実行される第１上乗せ特化期間用処理（Ｓ５１０）について説明する。
【０１３２】
Ｄ−４．第１上乗せ特化期間用処理  ：
図２４は、本実施例の第１上乗せ特化期間用処理を示すフローチャートである。第１上乗せ特化期間は、上述したように、ＡＴ期間中（第１ＡＴ期間中または第２ＡＴ期間中）に、第１上乗せ特化期間がストックされている状況下で第１演出ボタンＢＴ１が操作されると開始される期間である。
【０１３３】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、第１上乗せ特化期間用処理を開始すると先ず、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ８００）。そして、内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は（Ｓ８００：ｙｅｓ）、受信した内部抽選結果伝達コマンドに基づき、今回の図柄変動遊技で何れかの遊技役に内部当選したか否かを判断する（Ｓ８０２）。その結果、何れかの遊技役に内部当選している場合は、それがベル役Ａ〜Ｄの何れかであるか否かを判断する（Ｓ８０４）。その結果、ベル役Ａ〜Ｄの何れかに内部当選した場合は（Ｓ８０４：ｙｅｓ）、内部当選したベル役Ａ〜Ｄの入賞可能押順を遊技者に報知するナビ演出を実行する（Ｓ８０４）。以上のように、本実施例の遊技機１では、第１上乗せ特化期間中は、第１ＡＴ期間中と同様に、ベル役Ａ〜Ｄの何れかに内部当選した場合は１００％の確率でナビ演出を実行する。従って、第１ＡＴ期間中に第１上乗せ特化期間を発生させた場合はナビ演出の確率は変化しない（１００％のままである）ものの、第２ＡＴ期間中に第１上乗せ特化期間を発生させた場合はナビ演出の確率を８０％から１００％に高めることができる。これにより、第２ＡＴ期間中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１３４】
一方、今回の図柄変動遊技で特殊再遊技役に内部当選した場合は（Ｓ８１２：ｙｅｓ）、右→中→左の順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作する（逆押しする）ことを遊技者に促す「逆押し演出」を実行する（Ｓ８１４）。図５を用いて前述したように、特殊再遊技役に内部当選した場合は、逆押しすることで「青７揃い」を入賞ラインに停止表示させることが可能であることから、該「青７揃い」を遊技者に狙わせるべく「逆押し演出」を実行する。
【０１３５】
何れかの遊技役が内部当選している場合は、続いて、「特別上乗せ抽選」を行う（Ｓ８０８）。「特別上乗せ抽選」は、第１ＡＴ期間中または第２ＡＴ期間中に実行される「上乗せ抽選」と同様に、現在発生中のＡＴ期間の継続回数を増加させる回数（上乗せ回数）を決定する抽選である。しかし、「特別上乗せ抽選」は、次の点が「上乗せ抽選」と相違する。まず、「上乗せ抽選」はスイカ役またはチェリー役が内部当選している場合に行われる抽選であったが、「特別上乗せ抽選」は何れかの遊技役が内部当選している場合に行われる抽選である。この結果、第１ＡＴ期間または第２ＡＴ期間に「上乗せ抽選」が実行される確率よりも、第１上乗せ特化期間に「特別上乗せ抽選」が実行される確率の方が高くなっている。また、「特別上乗せ抽選」は「特別上乗せ抽選テーブル」を用いて行われるので、「上乗せ抽選」と比較して、大きな上乗せ回数が決定され易い抽選である。
【０１３６】
図２５は、本実施例の特別上乗せ抽選テーブルを概念的に示す説明図である。なかでも、図２５（ａ）は特殊再遊技役に内部当選した場合に利用される特別上乗せ抽選テーブル（特殊再遊技役内部当選時特別上乗せ抽選テーブル）であり、図２５（ｂ）は特殊再遊技役以外の遊技役（スイカ役，チェリー役，再遊技役，ベル役Ａ〜Ｄ）に内部当選した場合に利用される特別上乗せ抽選テーブル（その他遊技役内部当選時特別上乗せ抽選テーブル）である。図２５に示すように、特別上乗せ抽選テーブルには、それぞれの特別上乗せ抽選用の乱数の範囲に対応して上乗せ回数が設定されている。図２４（Ｓ８０８）の特別上乗せ抽選では、逐次更新されている値を特別上乗せ抽選用の乱数として取得するとともに、今回内部当選した遊技役（特殊再遊技役、または、その他の遊技役）に対応する特別上乗せ抽選テーブルを参照して、取得した乱数に対応する上乗せ回数を今回の特別上乗せ抽選の結果として決定する。図２５に示すように、本実施例の遊技機１では、第１上乗せ特化期間中に特殊再遊技役に内部当選した場合は、１００％の確率で（必ず）上乗せ回数が１００回に決定される。また、第１上乗せ特化期間中に特殊再遊技役以外の遊技役に内部当選した場合は、５０％の確率で上乗せ回数が２０回に決定され、５０％の確率で上乗せ回数が４０回に決定される。このように、第１上乗せ特化期間中は、特殊再遊技役に内部当選した場合の方が、その他の遊技役に内部当選した場合よりも多くの上乗せ回数が決定されるので、特殊再遊技役に内部当選することを遊技者に期待させることができる。
【０１３７】
こうして、特別上乗せ抽選を実行したら（Ｓ８０８）、該抽選で決定した特別上乗せ回数をＡＴカウンタの値に加算する（Ｓ８１０）。すなわち、ＡＴカウンタには、第１上乗せ特化期間が発生したことで中断しているＡＴ期間（第１ＡＴ期間または第２ＡＴ期間）の継続回数（残り回数）が設定されていることから、ＡＴカウンタの値に上乗せ回数を加算することによって、中断しているＡＴ期間（第１ＡＴ期間または第２ＡＴ期間）の継続回数を上乗せする。
【０１３８】
以上は、Ｓ８０２の判断処理で、何れかの遊技役に内部当選していると判断された場合の処理について説明した。これに対して、何れの遊技役にも内部当選していない場合、すなわち、内部抽選結果がハズレの場合は（Ｓ８０２：ｎｏ）、Ｓ８１４と同様の「逆押し演出」を実行する（Ｓ８１６）。ここで、特殊再遊技役に内部当選した場合は、「逆押し演出」を行うことで遊技者に「青７揃い」を狙わせる（「青７揃い」を停止表示させる）とともに、ＡＴ期間の継続回数が１００回上乗せされる。従って、仮に「逆押し演出」が特殊再遊技役に内部当選したときのみに実行される演出であると、「逆押し演出」が行われた時点でＡＴ期間の継続回数が１００回上乗せされることを遊技者が認識してしまい、「青７揃い」の停止表示を狙わなくなってしまう。そこで、「逆押し演出」を、内部抽選結果がハズレの場合、すなわち、「青７揃い」が停止表示されずＡＴ期間の継続回数が上乗せされない場合にも実行することで、「逆押し演出」が行われてもＡＴ期間の継続回数が１００回上乗せされない場合を設ける。この結果、ＡＴ期間の継続回数が１００回上乗せされるか否かの確認を所望する遊技者に「青７揃い」を狙わせることができ、「逆押し演出」が行われた際の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１３９】
以上のように、本実施例の遊技機１は、第１上乗せ特化期間中に何れかの遊技役に内部当選した場合は、特別上乗せ抽選を実行する。そして、特別上乗せ抽選で決定された上乗せ回数をＡＴカウンタの値に加算することで中断しているＡＴ期間の継続回数を上乗せする（特定状態延長手段）。第１上乗せ特化期間中に特別上乗せ抽選が実行される確率は、ＡＴ期間（第１ＡＴ期間または第２ＡＴ期間）中に上乗せ抽選が実行される確率よりも高く、且つ、特別上乗せ抽選は、上乗せ抽選よりも大きな上乗せ回数が決定され易い抽選である。従って、第１上乗せ特化期間は、ＡＴ期間よりも、ＡＴ期間の継続回数が増加されやすい期間である。
【０１４０】
こうして、内部抽選結果の内容に応じた処理を実行したら（Ｓ８０２〜Ｓ８１６）、第１上乗せ特化期間を進行させる処理を行う。具体的には先ず、第１特化カウンタの値から「１」を減算する（Ｓ８１８）。前述したように、第１特化カウンタは、第１上乗せ特化期間が継続される図柄変動遊技の回数（１０回）が設定されるカウンタである。Ｓ８１８の処理では、内部抽選結果伝達コマンドを今回受信したことで、第１上乗せ特化期間中に図柄変動遊技が１回実行されたと判断して、該第１上乗せ特化期間の継続回数を１回減じるべく、第１特化カウンタの値から「１」を減算する。続いて、第１特化カウンタの値から「１」を減算した結果（Ｓ８１８）、第１特化カウンタの値が「０」になったか否か、すなわち、第１上乗せ特化期間の継続回数が１０回に達したか否かの判断を行う（Ｓ８２０）。そして、第１上乗せ特化期間の継続回数が１０回に達した場合は（Ｓ８２０：ｙｅｓ）、第１上乗せ特化期間を終了すべく第１特化フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ８２２）、中断されていたＡＴ期間（第１ＡＴ期間または第２ＡＴ期間）を再開すべく、該ＡＴ期間に対応するフラグ（第１ＡＴフラグまたは第２ＡＴフラグ）をＯＮに設定する（Ｓ８２４）。
【０１４１】
以上は、第１上乗せ特化期間中に行われる処理（第１上乗せ特化期間用処理）について説明した。次に、第２上乗せ特化期間期間中に行われる処理、すなわち、図１６のＳ５１２の判断処理で、第２特化フラグがＯＮであると判断された場合に（Ｓ５１２：ｙｅｓ）実行される第２上乗せ特化期間用処理（Ｓ５１４）について説明する。
【０１４２】
Ｄ−５．第２上乗せ特化期間用処理  ：
図２６は、本実施例の第２上乗せ特化期間用処理を示すフローチャートである。第２上乗せ特化期間は、図２２を用いて前述したように、ＡＴ期間中（第１ＡＴ期間中または第２ＡＴ期間中）に、第２上乗せ特化期間がストックされている状況下で第２演出ボタンＢＴ２が操作されると開始される期間である。
【０１４３】
第２上乗せ特化期間用処理は、一部を除いて、上述した第１上乗せ特化期間用処理と同様の処理が行われる。すなわち、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、第２上乗せ特化期間用処理を開始すると、図２４のＳ８００〜Ｓ８１６の処理と同様に、ベル役Ａ〜Ｄに内部当選していれば（Ｓ９０４：ｙｅｓ）ナビ演出を実行し（Ｓ９０６）、特殊再遊技役に内部当選していれば（Ｓ９１２：ｙｅｓ）逆押し演出を実行する。また、何れかの遊技役に内部当選している場合は（Ｓ９０２：ｙｅｓ）、第１上乗せ特化期間と同様の特別上乗せ抽選を実行して（Ｓ９０８）、中断しているＡＴ期間（第１ＡＴ期間または第２ＡＴ期間）の継続回数を上乗せする（Ｓ９１０）。また、内部抽選結果がハズレの場合も（Ｓ９０２：ｙｅｓ）、逆押し演出を実行する（Ｓ９１２）。
【０１４４】
こうして、内部抽選結果の内容に応じた処理を実行したら（Ｓ９０２〜Ｓ９１６）、第２上乗せ特化期間が開始されてからの経過時間が５０秒に達したか否かを判断する（Ｓ９１８）。そして、該経過時間が５０秒に達していれば（Ｓ９１８：ｙｅｓ）、第２上乗せ特化期間を終了すべく第２特化フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ９２０）、中断されていたＡＴ期間（第１ＡＴ期間または第２ＡＴ期間）を再開すべく、該ＡＴ期間に対応するフラグ（第１ＡＴフラグまたは第２ＡＴフラグ）をＯＮに設定する（Ｓ９２２）。
【０１４５】
以上のように、第２上乗せ特化期間中は、該第２上乗せ特化期間を開始してから５０秒で終了させる処理以外は、第１上乗せ特化期間中と同様の処理が行われる。
【０１４６】
Ｅ．本実施例の遊技機１によって得られる効果  ：
図２７は、本実施例の遊技機１によって得られる効果を説明するための説明図である。図示されるように、本実施例の遊技機１では、非ＡＴ期間中またはＡＴ期間中にスイカ役またはチェリー役が内部当選すると上乗せ特化期間ストック抽選が実行され、第１上乗せ特化期間または第２上乗せ特化期間がストックされる。そして、ＡＴ期間中に第１上乗せ特化期間がストックされた状況下で、第１演出ボタンＢＴ１が操作されると、該ＡＴ期間が中断して第１上乗せ特化期間が開始される。また、ＡＴ期間中に第２上乗せ特化期間がストックされた状況下で、第２演出ボタンＢＴ２が操作されると、該ＡＴ期間が中断して第２上乗せ特化期間が開始される。従って、上乗せ特化期間を一旦ストックし、遊技者の所望するタイミングで上乗せ特化期間を発生させるという斬新な遊技性を実現することができ、この結果、上乗せ特化期間の発生に係る遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４７】
また、上乗せ特化期間を発生させる第１演出ボタンＢＴ１の操作および第２演出ボタンＢＴ２の操作は、図柄変動遊技を行うための操作とは異なる操作、すなわち、スタートレバー３６の操作や回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作とは異なる操作であるので、上乗せ特化期間の発生に対する遊技者の印象を強めることができ、上乗せ特化期間に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１４８】
また、本実施例の遊技機１は、上乗せ特化期間は複数ストックすることができる。従って、上乗せ特化期間が既にストックされているか否かに拘わらず、上乗せ特化期間がストックされることに遊技者を期待させることができ、ひいては、複数の上乗せ特化期間がストックされることを遊技者に期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、上乗せ特化期間の発生に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１４９】
また、本実施例の遊技機１は、ベル役Ａ〜Ｄに内部当選したときに１００％の確率でナビ演出を実行する第１ＡＴ期間と、８０％の確率でナビ演出を実行する第２ＡＴ期間とを発生可能である。すなわち、遊技者に有利な第１ＡＴ期間と、該第１ＡＴ期間より遊技者に不利な第２ＡＴ期間とを発生可能である。従って、態様の異なる複数のＡＴ期間の中から、上乗せ特化期間を発生させるＡＴ期間を遊技者に選択させるという斬新な遊技性を実現することができ、上乗せ特化期間の発生に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１５０】
また、第１上乗せ特化期間は開始してから１０回の図柄変動遊技が行われるまで継続し、第２上乗せ特化期間は開始してから５０秒が経過するまで継続する。従って、第１上乗せ特化期間および第２上乗せ特化期間の両方がストックされている状況下では、態様の異なる複数の上乗せ特化期間の中から、発生させる上乗せ特化期間を遊技者選択させるという斬新な遊技性を実現することができ、上乗せ特化期間の発生に係る遊技興趣を更に高めることができる。
【０１５１】
Ｆ．変形例  ：
Ｆ−１．変形例１  ：
上述した実施例では、上乗せ特化期間を開始する際の回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの動作については言及しなかったが、上乗せ特化期間を開始するに際して、特定の図柄組合せを停止表示させるようにしてもよい。例えば、上乗せ特化期間の開始契機となる第１演出ボタンＢＴ１または第２演出ボタンＢＴ２の操作が行われると回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させて「青７揃い」を停止表示する構成や、該操作の後にスタートレバー３６が操作されると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させて「青７揃い」を一旦停止表示した後、通常の回転（内部抽選結果に基づいて停止する回転）を開始する構成としてもよい。こうすると、上乗せ特化期間が開始されることを遊技者に強く印象付けることができるので、上乗せ特化期間の発生に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１５２】
Ｆ−２．変形例２  ：
上述した実施例では、上乗せ特化期間は、開始されてから１０回の図柄変動遊技が行われるまで継続する期間（第１上乗せ特化期間）、または、開始されてから５０秒が経過するまで継続する期間（第２上乗せ特化期間）であった。これに限らず、図柄変動遊技の実行中に該図柄変動遊技を中断することで（いわゆるフリーズを発生させることで）、上乗せ特化期間（延長遊技）を発生させてもよい。例えば、上乗せ特化期間の開始契機となる第１演出ボタンＢＴ１または第２演出ボタンＢＴ２の操作が行われた後にスタートレバー３６が操作されると、図柄変動遊技を中断する（フリーズを発生させる）。そして、図柄変動遊技の中断期間（フリーズ期間）を上乗せ特化期間とする。この上乗せ特化期間では、所定の操作部が操作されるたびに（所定の抽選条件が成立するたびに）特別上乗せ抽選が実行されて、ＡＴ期間の継続期間が上乗せされる。そして、所定の回数の特別上乗せ抽選が実行されたら（所定の終了条件が成立したら）上乗せ特化期間を終了して、図柄変動遊技を再開する。
【０１５３】
こうすると、上乗せ特化期間中は図柄変動遊技が進行しないので、該上乗せ特化期間の発生を遊技者に強く印象付けることができ、上乗せ特化期間の発生に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。尚、このような図柄変動遊技を中断して上乗せ特化期間を発生する機能は、上述した実施例の第１上乗せ特化期間および第２上乗せ特化期間を発生する機能と併せて搭載してもよいし、該機能とは別に搭載してもよい。
【０１５４】
以上、本発明について実施例および変形例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１５５】
例えば、上述した実施例では種々の状況を示す演出を実行する構成としてもよい。例えば、ＡＴ期間の残り図柄変動遊技回数を示す演出、第１上乗せ特化期間の残り図柄変動遊技回数を示す演出、第２上乗せ特化期間の残り時間を示す演出、上乗せ特化期間ストック抽選で上乗せ特化期間のストックが決定されたことを示す演出、上乗せ特化期間のストック数を示す演出、上乗せ抽選および特別上乗せ抽選で決定された上乗せ回数を示す演出を実行する構成としてもよい。
【０１５６】
また、上述した実施例では、上乗せ特化期間がストックされている場合は、１つずつ上乗せ特化期間を発生させる構成としたが、ストックされている範囲内で、発生させる上乗せ特化期間の数を選択可能な構成としてもよい。こうすると、発生させる上乗せ特化期間の数を遊技者に選択させるという斬新な遊技性を実現することができ、上乗せ特化期間の発生に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１５７】
また、上述した実施例において、上乗せ特化期間中に上乗せ特化期間がストックされている状況下で所定の操作（例えば演出ボタンの操作）が行われた場合は、現在発生中の上乗せ特化期間の継続回数を増加する構成としてもよい。こうすると、現在発生中の上乗せ特化期間の継続回数を増加させるか否かを遊技者に選択させるという斬新な遊技性を実現することができ、上乗せ特化期間の発生に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１５８】
また、上述した実施例では、遊技者に有利な第１ＡＴ期間の発生確率と、第１ＡＴ期間より遊技者に不利な第２ＡＴ期間の発生確率とは同じ確率としたが、遊技者に有利なＡＴ期間の発生確率を遊技者に不利なＡＴ期間の発生確率より低くする構成としてもよい。こうすると、不利なＡＴ期間が発生したら、発生確率の低い有利なＡＴ期間が発生するのを待機することなく上乗せ特化期間を発生させるか、不利なＡＴ期間が発生しても上乗せ特化期間を発生させずに有利なＡＴ期間が発生するのを待機するかを遊技者に選択させるという斬新な遊技性を実現することができ、上乗せ特化期間の発生に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１５９】
また、上述した実施例では、遊技者に有利な第１ＡＴ期間と、第１ＡＴ期間より遊技者に不利な第２ＡＴ期間とで、発生する上乗せ特化期間の長さ（１０回、５０秒）は同じである構成としたが、これを異ならせる構成としてもよい。例えば、有利なＡＴ期間中に上乗せ特化期間が発生する場合よりも、不利なＡＴ期間中に発生する場合の方が、該上乗せ特化期間の長さを長くする構成としてもよい。こうすると、不利なＡＴ期間中に長い上乗せ特化期間を発生させることで、不利なＡＴ期間であるものの大きな上乗せを目指すか、有利なＡＴ期間中に短い上乗せ特化期間を発生させることで、大きな上乗せは望めないものの有利なＡＴ期間が上乗せされることを目指すかを遊技者に選択させるという斬新な遊技性を実現することができ、上乗せ特化期間の発生に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１６０】
また、上述した実施例では、ナビ演出の発生確率を異ならせることで、第１ＡＴ期間と第２ＡＴ期間との態様を異ならせる構成としたが、ＡＴ期間を終了するに際して該ＡＴ期間を再び開始するか否かの抽選（いわゆる継続抽選）を行う構成として、該抽選の確率を第１ＡＴ期間と第２ＡＴ期間とで異ならせる構成としてもよい。また、第１ＡＴ期間と第２ＡＴ期間とで上乗せ抽選の実行確率や上乗せ抽選で決定される上乗せ回数（継続回数の増加され易さ）を異ならせる構成としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１６１】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１６２】
１…回胴式遊技機（遊技機）、２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、３６…スタートレバー（回転開始部材）、３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（回転停止部材）、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（役抽選手段）、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（報知手段、特定状態発生手段、延長遊技実行手段、特定状態延長手段）、２２３…ＲＡＭ（特別情報記憶手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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