(57)【要約】【課題】ユーザがキャラクタに与えた指示や戦略を直感的にユーザにフィードバックさせ、今後のプレイの参考材料となるリプレイ画像を生成する。【解決手段】リプレイ画像生成部（２０４）は、あるプレイ結果が発生した場合、過去のプレイ結果を示すプレイ履歴に基づき、そのプレイ結果が所定の条件を満たすか否かを判定し、所定の条件を満たす場合、条件を満たさない場合に生成する第１リプレイ画像とは異なる第２リプレイ画像を生成する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの指示に従ってキャラクタを動作させ、ゲームを進行させるゲーム進行部と、
前記指示に基づいて前記キャラクタが動作することで得られたプレイ結果をプレイ履歴として管理するプレイ履歴管理部と、
所定のプレイ結果が得られた場合、前記プレイ結果が得られた際の前記キャラクタの動作を再現するリプレイ画像を生成し、表示部に表示するリプレイ画像生成部とを含み、
前記リプレイ画像生成部は、前記プレイ履歴に基づき、前記プレイ結果が所定の条件を満たすか否かを判定し、前記条件を満たす場合、前記条件を満たさない場合に生成する第１リプレイ画像とは異なる第２リプレイ画像を生成するゲーム装置。
【請求項２】
前記リプレイ画像生成部は、前記第１リプレイ画像における前記指示に関連する箇所を拡大又は強調表示した画像を前記第２リプレイ画像として生成する請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記プレイ履歴には、ゲーム内のキャラクタ間の対戦結果が含まれ、
前記条件は、ゲーム内のキャラクタ間の過去の対戦結果と最新のプレイ結果とによって規定されるものである請求項１又は２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記条件は、同一の指示に対して同一のプレイ結果が繰り返されることである請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム進行部は、前記指示に従って動作する第１キャラクタと、前記第１キャラクタとは異なる第２キャラクタとを対戦させ、
前記リプレイ画像生成部は、前記第２キャラクタが所定の属性を持つキャラクタである場合に、前記第２リプレイ画像を生成する請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記リプレイ画像生成部は、前記指示に関する視認可能な情報を前記リプレイ画像に含ませる請求項１〜５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲーム進行部は、前記指示に従って所定のオブジェクトを移動させる動作を前記キャラクタに行わせ、
前記リプレイ画像生成部は、前記キャラクタの動作に応じて前記オブジェクトが移動を開始するタイミングにおいて、前記表示部の中央から所定のオフセット距離離れた位置に前記オブジェクトが表示され、且つ、前記中央側に前記キャラクタが表示されるように仮想カメラの視線を設定し、前記オブジェクトが移動するにつれて前記オフセット距離が短くなるように前記視線を設定する請求項１〜６のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲーム進行部は、前記キャラクタに対して予め定められた動作パターンで前記キャラクタを動作させて前記キャラクタに前記オブジェクトを移動させ、
前記オフセット距離は、前記動作パターンに応じて異なる請求項７記載のゲーム装置。
【請求項９】
ユーザの指示に従って投手キャラクタにボールオブジェクトを投げさせ、打者キャラクタに前記ボールオブジェクトを打撃させるゲームを進行するゲーム進行部と、
前記指示に基づいて前記投手キャラクタがボールオブジェクトを投球することで得られた前記打者キャラクタの打撃結果をプレイ履歴として管理する履歴管理部と、
所定の打撃結果が得られた場合、前記打撃結果が得られた際の前記投手キャラクタが前記ボールオブジェクトを投球するゲーム場面を再現するリプレイ画像を生成し、表示部に表示するリプレイ画像生成部とを含み、
前記リプレイ画像生成部は、前記プレイ履歴に基づき、前記打撃結果が所定の条件を満たすか否かを判定し、前記条件を満たす場合、前記条件を満たさない場合に生成する第１リプレイ画像における前記指示に関連する箇所が拡大又は強調表示された第２リプレイ画像を生成するゲーム装置。
【請求項１０】
ユーザの指示に従ってゲーム空間内でキャラクタを動作させ、ゲームを進行させるゲーム進行部と、
前記指示に基づいて前記キャラクタが動作することで得られたプレイ結果をプレイ履歴として管理するプレイ履歴管理部と、
所定のプレイ結果が得られた場合、前記プレイ結果が得られた際の前記キャラクタの動作を再現するリプレイ画像を生成し、表示部に表示するリプレイ画像生成部としてコンピュータを機能させ、
前記リプレイ画像生成部は、前記プレイ履歴に基づき、前記プレイ結果が所定の条件を満たすか否かを判定し、前記条件を満たす場合、前記条件を満たさない場合に生成する第１リプレイ画像とは異なる第２リプレイ画像を生成するゲーム制御プログラム。
【請求項１１】
端末装置と、前記端末装置と通信可能に接続されたゲーム制御装置とを含むゲームシステムであって、
ユーザの指示に従ってゲーム空間内でキャラクタを動作させ、ゲームを進行させるゲーム進行部と、
前記指示に基づいて前記キャラクタが動作することで得られたプレイ結果をプレイ履歴として管理するプレイ履歴管理部と、
所定のプレイ結果が得られた場合、前記プレイ結果が得られた際の前記キャラクタの動作を再現するリプレイ画像を生成し、表示部に表示するリプレイ画像生成部とを含み、
前記リプレイ画像生成部は、前記プレイ履歴に基づき、前記プレイ結果が所定の条件を満たすか否かを判定し、前記条件を満たす場合、前記条件を満たさない場合に生成する第１リプレイ画像とは異なる第２リプレイ画像を生成するゲームシステム。
【請求項１２】
コンピュータが、ユーザの指示に従ってゲーム空間内でキャラクタを動作させ、ゲームを進行させるゲーム進行ステップと、
前記指示に基づいて前記キャラクタが動作することで得られたプレイ結果をプレイ履歴として前記コンピュータが管理するプレイ履歴管理ステップと、
所定のプレイ結果が得られた場合、前記プレイ結果が得られた際の前記キャラクタの動作を再現するリプレイ画像を前記コンピュータが生成し、表示部に表示するリプレイ画像生成ステップとを含み、
前記リプレイ画像生成ステップでは、前記コンピュータが、前記プレイ履歴に基づき、前記プレイ結果が所定の条件を満たすか否かを判定し、前記条件を満たす場合、前記条件を満たさない場合に生成する第１リプレイ画像とは異なる第２リプレイ画像を生成するゲーム制御方法。 
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザの指示に従ってキャラクタが動作するゲームを制御する技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
例えば、野球ゲームでは、ユーザが操作する投手キャラクタが打者キャラクタにホームランを打たれるといったプレイ結果が得られた場合、投手キャラクタが投球を開始してから打者キャラクタがボールオブジェクトを打ち返すゲームシーンを再現するリプレイ画像が表示されることがある。このようなリプレイ画像を表示する技術として、例えば、特許文献１が知られている。特許文献１では、プレイ結果が所定の条件に合致した場合にリプレイ画像が表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−３１９２３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ユーザは１つのゲームで膨大な数の指示をキャラクタに与えるため、指示を与えた結果としてゲームに大きな影響を与えるような事象、あるいはユーザが学習すべきような事象が発生した場合であっても、ユーザはその結果に関係する指示自体を忘れてしまうという傾向がある。そのため、ユーザが指示を与えた後で所定の事象が発生した場合には、その指示をユーザにフィードバックさせる機能を設ければ、ユーザは指示の良否を認識し、今後の戦略が立てやすくなると考えられる。
【０００５】
特許文献１には、テレビのスポーツ中継のリプレイシーンのように、あるプレイ結果が出たときのゲームの１シーンを再現するリプレイ画像を表示することが開示されている。このようなリプレイ画像は、あるプレイ結果が出たときに、その直後等にプレイ内容が繰り返して表示されるが、このリプレイ画像にはユーザの指示内容が反映されていなかった。また、仮に反映されているとしても、従来のリプレイ画像では、その具体的な指示内容をユーザが確認することが困難であった。
【０００６】
そのため、特許文献１の技術では、ユーザがキャラクタに対して行った指示をユーザに認識させることができない。
【０００７】
本発明の目的は、ユーザがキャラクタに与えた指示や戦略を直感的にユーザにフィードバックさせ、今後のプレイの参考材料となるリプレイ画像を生成することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明の一態様によるゲーム装置は、ユーザの指示に従ってキャラクタを動作させ、ゲームを進行させるゲーム進行部と、前記指示に基づいて前記キャラクタが動作することで得られたプレイ結果をプレイ履歴として管理するプレイ履歴管理部と、所定のプレイ結果が得られた場合、前記プレイ結果が得られた際の前記キャラクタの動作を再現するリプレイ画像を生成し、表示部に表示するリプレイ画像生成部とを含み、前記リプレイ画像生成部は、前記プレイ履歴に基づき、前記プレイ結果が所定の条件を満たすか否かを判定し、前記条件を満たす場合、前記条件を満たさない場合に生成する第１リプレイ画像とは異なる第２リプレイ画像を生成する。
【０００９】
プレイ結果としては、野球ゲームの例では、ユーザが操作する投手キャラクタから打者キャラクタが例えばホームランやヒットを打つ打撃結果が発生した場合が挙げられる。また、サッカーゲームの例では、例えば、ユーザが操作するキャラクタがゴールを入れたり、ユーザが操作するキーパーのキャラクタがゴールを入れられた場合が挙げられる。また、キャラクタ同士が対戦する格闘ゲームにおいては、例えば、キャラクタ同士の対戦の勝敗が挙げられる。
【００１０】
リプレイ画像としては、例えば、あるプレイ結果が発生した場合、プレイ結果の発生に関連するキャラクタの一連の動作をアニメーション表示して再現する画像が挙げられる。
【００１１】
第２リプレイ画像を生成する条件である所定の条件としては、例えば、後記（３）に示すように、プレイ履歴としてゲーム内のキャラクタ間の対戦結果が含まれる場合において、ゲーム内のキャラクタ間の過去の対戦結果と最新のプレイ結果とによって規定されるものであってもよい。具体的には、野球ゲームの例では、ユーザが操作する投手キャラクタが同じ打者キャラクタから同じ球種（例えばストレート）で、前打席または過去に、ヒットやホームランを打たれていた場合や、打者の中でも特に左打ちの打者キャラクタに連続ヒットを許した場合等が挙げられる。あるいは、ある投手キャラクタがある打者キャラクタから過去５打席以上連続ヒットを打たれている状況において、その打者キャラクタから、今回の打席で三振を奪ったというプレイ結果が得られた場合や、過去、同じ打者キャラクタから３打席連続三振を奪っているという状況において、今回の打席ではその打者キャラクタからホームランを打たれたというプレイ結果が得られた場合に、所定の条件が満たされたと判断してもよい。
【００１２】
本構成では、あるプレイ結果が発生すると、プレイ履歴が参照されてそのプレイ結果が所定の条件を満たせば、その条件を満たさない場合に表示される第１リプレイ画像とは異なる第２リプレイ画像が表示される。
【００１３】
第１リプレイ画像とは異なる第２リプレイ画像として、例えば、後記（２）にも示すように、野球ゲームの例では、投球動作を行う投手キャラクタがボールオブジェクトを投げる際の手の箇所が第１リプレイ画像に比べて拡大又は強調表示したものが第２リプレイ画像として採用される。これは、ユーザに対して、自分が操作した投手キャラクタのボールオブジェクトの握り、すなわち球種を認識可能にするためである。また、サッカーゲームの例では、ボールオブジェクトを蹴る動作を行うキャラクタの足先の部分が第１リプレイ画像に比べて拡大又は強調表示したものが第２リプレイ画像として採用される。これは、ユーザに対して、自分が操作したキャラクタのキックの種類を認識可能にするためである。
【００１４】
あるいはまた、第２リプレイ画像を、第１リプレイ画像よりも遅い速度で表示するようにしてもよい。すなわち、スロー表示にして、ユーザが自分の指示を認識し易くするのである。さらに、上記の拡大又は強調を行った上で、スロー表示にするようにしてもよい。
【００１５】
更にまた、第１リプレイ画像を、拡大及び強調することなく、仮想カメラの位置を第１リプレイ画像とは異なる位置に設定し、投手キャラクタのボールの握りを見えやすくするようにしてもよい。野球ゲームを例に挙げて説明すると、第１リプレイ画像やゲーム進行中の投球シーンの画像では、バックスクリーンから投手キャラクタに向けて仮想カメラの視線が向くように仮想カメラの位置が設定されていたとする。この場合、第２リプレイ画像では、仮想カメラの位置を投手キャラクタの背後の斜め上方から投手キャラクタを見下ろす方向に視線が向くように設定すればよい。
【００１６】
こうすることで、ユーザは第１リプレイ画像とは異なる視点から投手キャラクタの投球動作を確認することができ、投手キャラクタの動作をより多面的に確認することができる。また、第２リプレイ画像では、第１リプレイ画像及びゲーム進行中の投球シーンの仮想カメラの視線とは異なる方向に仮想カメラの視線が切り替えられため、第２リプレイ画像に対するユーザへの感心を増大させ、第２リプレイ画像をより集中してユーザに観察させることができる。
【００１７】
したがって、本構成によれば、プレイ結果が発生する際にキャラクタに与えた指示をユーザに対して直感的にフィードバックさせることができる。そのため、リプレイ画像を通じてキャラクタに与えた指示の良否をユーザに明確に認識させ、今後のプレイの参考材料をユーザに提供することができる。
【００１８】
（２）前記リプレイ画像生成部は、前記第１リプレイ画像における前記指示に関連する箇所を拡大又は強調表示した画像を前記第２リプレイ画像として生成してもよい。
【００１９】
指示に関連する箇所としては、例えば、野球ゲームの例では、球種を指定する指示に応じてその球種を投げる際の投手キャラクタの手の箇所が採用される。すなわち、手の部分を拡大又は強調することによって、ユーザが投手キャラクタのボールオブジェクトの握りを見易く、また注意を引くようにして、指示した球種を確実に確認できるようにするのである。そして、投手キャラクタがボールオブジェクトを握る手の箇所が第１リプレイ画像よりも例えば拡大又は強調表示されたものが第２リプレイ画像として表示される。よって、ユーザが投手キャラクタに与えた指示をユーザに明確に認識させることができる。
【００２０】
また、サッカーゲームの例では、指示に関連する箇所として、ボールオブジェクトを蹴る動作を行うキャラクタの足先の部分が採用される。この場合も、足先の部分を拡大又は強調することによって、ユーザが自分の操作したキャラクタのキックの種類（インサイドキック、アウトサイドキック、トーキック等）を見易く、また注意を引くようにして、指示したキックの種類を確実に確認できるようにするのである。
【００２１】
（３）前記プレイ履歴には、ゲーム内のキャラクタ間の対戦結果が含まれ、前記条件は、ゲーム内のキャラクタ間の過去の対戦結果と最新のプレイ結果とによって規定されるものであってもよい。
【００２２】
この構成によれば、キャラクタ間の過去の対戦結果がプレイ履歴として保存されている。そして、最新のプレイ結果が出ると、そのプレイ結果と過去の対戦結果との関係が所定の条件を満たせば、第２リプレイ画像が表示されることになる。よって、最新のプレイ結果と過去の対戦結果との比較から、最新のプレイ結果におけるユーザの指示をフィードバックさせるべき場合にのみ第２リプレイ画像を表示させるので、ユーザは今回の（最新の）プレイ結果が、過去の自分の対戦の履歴とは異なるということを明確に認識できる。従って、今回のプレイ結果から、今後のプレイに対するヒントや戦術を容易に学習することができる。
【００２３】
（４）前記条件は、同一の指示に対して同一のプレイ結果が繰り返されることであってもよい。
【００２４】
同一の指示に対して同一のプレイ結果が繰り返される場合として、野球ゲームの例では、ユーザが操作する投手キャラクタが同じ打者キャラクタから同じ球種（例えばストレート）で過去にもホームランを打たれていた場合が挙げられる。この場合、例えば、投手キャラクタの動作が第１リプレイ画像に比べて拡大又は強調表示された第２リプレイ画像が表示されるため、該当する打者キャラクタに対して、今後の対戦においてストレートを投げるのは危険であることをユーザに認識させることができる。
【００２５】
（５）前記ゲーム進行部は、前記指示に従って動作する第１キャラクタと、前記第１キャラクタとは異なる第２キャラクタとを対戦又は競争させ、前記リプレイ画像生成部は、前記第２キャラクタが所定の属性を持つキャラクタである場合に、前記第２リプレイ画像を生成してもよい。
【００２６】
第１キャラクタと第２キャラクタとを対戦させる態様としては、野球ゲーム例では、投手キャラクタと打者キャラクタとの対戦が挙げられる。野球ゲームの例において、全打者キャラクタがホームランやタイムリーヒットを打つ都度、第２リプレイ画像を表示させると、ゲームのスムーズな進行を阻害することに加え、ゲーム時間も長期化してしまう。そこで、本構成では、キャラクタが特定の属性（例えば、強打者の属性）を持つ場合にのみ、第２リプレイ画像を表示する。そのため、ゲームのスムーズな進行を図ると共に、ゲーム時間の長期化も防止することができる。
【００２７】
（６）前記リプレイ画像生成部は、前記指示に関する視認可能な情報を前記リプレイ画像に含ませてもよい。
【００２８】
指示に関する視認可能な情報としては、指示の文言を示す文字情報や指示を明瞭に示すマーク画像が挙げられる。そして、第２リプレイ画像にこの情報も含めて表示される。そのため、キャラクタに与えた指示をより確実にユーザに認識させることができる。例えば、ユーザの操作する投手キャラクタがホームランを打たれた後の第２リプレイ画像において、投手キャラクタの手の部分を拡大表示すると同時に、その手のボールオブジェクトの握りがカーブであった場合には、同じ画面において、「球種はストレート」といった文字情報を表示するようにしてもよい。
【００２９】
（７）前記ゲーム進行部は、前記指示に従って所定のオブジェクトを移動させる動作を前記キャラクタに行わせ、前記リプレイ画像生成部は、前記キャラクタの動作に応じて前記オブジェクトが移動を開始するタイミングにおいて、前記表示部の中央から所定のオフセット距離離れた位置に前記オブジェクトが表示され、且つ、前記中央側に前記キャラクタが表示されるように仮想カメラの視線を設定し、前記オブジェクトが移動するにつれて前記オフセット距離が短くなるように前記視線を設定してもよい。
【００３０】
野球ゲームの例では、投手キャラクタがボールオブジェクト（オブジェクトの一例）の移動を開始させる直後のタイミングにおいて、表示部の中央から所定のオフセット距離離れた位置にボールオブジェクトが表示され、且つ、表示部の中央側に投手キャラクタが表示されるように仮想カメラの視線が設定される。よって、投手キャラクタによるボールオブジェクトの握り方のみならず、腕の振りや上半身全体の動作がクローズアップして表示部に表示される。また、ボールオブジェクトが移動するにつれてオフセット距離が短くなるため、最終的には表示部の中心付近にボールオブジェクトが表示される。これにより、指示に応じたボールオブジェクトの弾道もユーザに認識させることができると共に、臨場感のあるリプレイ演出を行うことができる。その結果、ユーザがキャラクタに与えた指示をより強くユーザに印象付けることができる。
【００３１】
（８）前記ゲーム進行部は、前記キャラクタに対して予め定められた動作パターンで前記キャラクタを動作させて前記キャラクタに前記オブジェクトを移動させ、前記オフセット距離は、前記動作パターンに応じて異なってもよい。
【００３２】
この構成によれば、キャラクタが固有に持つ動作パターンに適したオフセット距離が設定されるため、臨場感のあるリプレイ演出が可能となる。
【００３３】
（９）本発明の別の一態様によるゲーム装置は、ユーザの指示に従って投手キャラクタにボールオブジェクトを投げさせ、打者キャラクタに前記ボールオブジェクトを打撃させるゲームを進行するゲーム進行部と、前記指示に基づいて前記投手キャラクタがボールオブジェクトを投球することで得られた前記打者キャラクタの打撃結果をプレイ履歴として管理する履歴管理部と、所定の打撃結果が得られた場合、前記打撃結果が得られた際の前記投手キャラクタが前記ボールオブジェクトを投球するゲーム場面を再現するリプレイ画像を生成し、表示部に表示するリプレイ画像生成部とを含み、前記リプレイ画像生成部は、前記プレイ履歴に基づき、前記打撃結果が所定の条件を満たすか否かを判定し、前記条件を満たす場合、前記条件を満たさない場合に生成する第１リプレイ画像における前記指示に関連する箇所が拡大又は強調表示された第２リプレイ画像を生成する。
【００３４】
この構成によれば、ある打撃結果が発生すると、プレイ履歴が参照されてその打撃結果が所定の条件を満たせば、その条件を満たさない場合に表示される第１リプレイ画像とは異なる第２リプレイ画像が表示される。そのため、キャラクタに与えた指示をユーザに対して直感的にフィードバックさせることができる。その結果、第２リプレイ画像を通じてキャラクタに与えた指示の良否をユーザに明確に認識させ、今後のプレイの参考材料をユーザに提供することができる。
【発明の効果】
【００３５】
本発明によれば、あるプレイ結果が発生すると、プレイ履歴が参照されてそのプレイ結果が所定の条件を満たせば、その条件を満たさない場合に表示される第１リプレイ画像とは異なる第２リプレイ画像が表示される。そのため、プレイ結果が発生する際にキャラクタに与えた指示をユーザに対して直感的にフィードバックさせることができる。その結果、第２リプレイ画像を通じてキャラクタに与えた指示の良否をユーザに明確に認識させ、今後のプレイの参考材料をユーザに提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】本発明の実施の形態１によるゲーム装置のブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態１によるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態１のゲーム装置による動作の一例を示すフローチャートである。
【図４】リプレイ画像生成処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】ある投手キャラクタとある打者キャラクタとのプレイ履歴が登録されたプレイ履歴テーブルの一例を示した図である。
【図６】球種が登録された球種テーブルの一例を示した図である。
【図７】本発明の実施の形態で採用される野球ゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】第１リプレイ画像を構成するあるフレーム画像の一例を示す画面図である。
【図９】図８の後に表示される第１リプレイ画像を構成するあるフレーム画像の一例を示す画面図である。
【図１０】図９の後に表示される第１リプレイ画像を構成するあるフレーム画像の一例を示す画面図である。
【図１１】第２リプレイ画像を構成するあるフレーム画像の一例を示す画面図である。
【図１２】図１１の後に表示される第２リプレイ画像を構成するあるフレーム画像の一例を示す画面図である。
【図１３】図１２の後に表示される第２リプレイ画像を構成するあるフレーム画像の一例を示す画面図である。
【図１４】リプレイ画像生成部が第２リプレイ画像を生成する際の視線の設定方法の説明図である。
【図１５】リプレイ画像生成部が第２リプレイ画像を生成する際の視線の設定方法の説明図である。
【図１６】リプレイ画像生成部が第２リプレイ画像を生成する際の視線の設定方法の説明図である。
【図１７】第２リプレイ画像の変形例の一例を示した画面図である。
【図１８】第２リプレイ画像の変形例の他の一例を示した画面図である。
【図１９】第２リプレイ画像の更に他の変形例の一例を示した画面図である。
【図２０】本発明の実施の形態２によるゲームシステムの機能構成の一例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
（実施の形態１）
以下、本発明の実施の形態１によるゲーム装置について、図面を参照して説明する。本実施の形態では、ゲームとしてユーザの指示に基づいてキャラクタを動作させるゲームを採用する。以下の説明では、実際のプロ野球のペナントレースを模擬した野球ゲームを例に挙げて説明する。この野球ゲームでは、ユーザは１リーグを構成する複数のチームの中から自身のチームを選択し、選択したチームをリーグ戦に参加させて優勝を争う。つまり、ユーザのチームは、他のチームと所定回数（例えば、１３５回）、試合を行い、優勝を争う。
【００３８】
図７は、本発明の実施の形態１で採用される野球ゲームのゲーム画面の一例を示す図である。ユーザは守備側である場合、操作部を操作してボールオブジェクトＢＬの球種を選択して投球開始指示を入力する。すると、投手キャラクタＣＲ２が投球動作を開始する。そして、ユーザは操作部を操作してボールオブジェクトＢＬの着弾点７０１設定する。ユーザは、投手キャラクタＣＲ２の投球動作から、投手キャラクタＣＲ２がボールオブジェクトＢＬをリリースするタイミングを目測して、目測したタイミングでリリース指示を入力する。すると、ボールオブジェクトＢＬが投手キャラクタＣＲ２から打者キャラクタＣＲ１に向けてリリースされる。ここで、リリース指示の入力タイミングが基準となるリリースタイミングから離れるにつれて、ボールオブジェクトＢＬの球威が低下したり、実際の着弾点とユーザが入力した着弾点７０１とのずれが大きくなったりといったペナルティがユーザに課される。
【００３９】
一方、ユーザが攻撃側の場合、ユーザは捕手キャラクタＣＲ３の手前に配置されたミートカーソルＫを操作部を操作して移動させる。そして、ユーザは、投手キャラクタＣＲ２により投げられたボールオブジェクトＢＬが捕手キャラクタＣＲ３の手前に設けられた打撃ゾーンに到達する位置及びタイミングを予測して、予測した位置にミートカーソルＫを位置決めし、予測したタイミングにバットがボールオブジェクトＢＬにミートするように打撃指示を入力する。すると、打者キャラクタＣＲ１がバットオブジェクトＢＴのスイングする演出表示が行われる。そして、ボールオブジェクトＢＬが打撃ゾーンを通過するタイミングにおいて、ボールオブジェクトＢＬとミートカーソルＫと重なっていれば、打撃に成功したと判定され、ボールオブジェクトＢＬが打者キャラクタＣＲ１により打撃される。
【００４０】
次に、ゲーム装置のハードウェア構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態１によるゲーム装置のブロック図である。本実施の形態では、ゲーム装置として、例えば、タッチパネル式の表示部を備える携帯型のゲーム装置を採用する。但し、これは一例であり、スマートホンやボタン式の携帯電話等の通信装置を採用してもよい。
【００４１】
図１に示すゲーム装置は、読取部１０１、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０２、通信部１０３、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０４、ＲＯＭ（Read-Only Memory）１０５、サウンド処理回路１０６、画像処理回路１０７、モニタ１０８、入力部１１０、及びスピーカ１１１を含む。図１に示す読取部１０１〜スピーカ１１１の各ブロックは、バスラインＢＳを介して相互に接続されている。
【００４２】
読取部１０１は、ゲーム制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体を読み取る読取装置により構成され、記録媒体に記録されたゲーム制御プログラムを読み出し、ＲＡＭ１０４にロードする。記録媒体としては、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＵＭＤ（Universal Media Disc）等が採用される。したがって、読取部１０１は、使用される記録媒体の種類に対応する読取装置が採用される。また、読取部１０１は、必要に応じてユーザの現在のゲームの進行状況を示す情報を記録媒体に書き込む。
【００４３】
ＣＰＵ１０２は、ＲＯＭ１０５に記憶されたゲーム制御プログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。通信部１０３は、ＣＰＵ１０２により生成された送信対象のデータを、例えばＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access)等により拡散処理した後、ＱＡＭ（Quadrature Amplitude phase Modulation）、ＰＳＫ（Phase Shift Keying）、ＱＰＳＫ（Quadrature Phase Shift Keying）等により変調して送信する処理や、受信したデータを復調した後、逆拡散処理し、得られたデータをＣＰＵ１０２に出力する処理を行う。
【００４４】
ＲＡＭ１０４は、ＣＰＵ１０２の作業領域として用いられる。ＲＯＭ１０５は、ゲーム装置の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。
【００４５】
サウンド処理回路１０６は、ＣＰＵ１０２からの発音指令に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ１１１に出力する。画像処理回路１０７は、ＣＰＵ１０２からの描画指令に応じてモニタ１０８を制御して、モニタ１０８に所定の画像を表示する。
【００４６】
画像処理回路１０７は、タッチ入力検出回路１０９を含み、モニタ１０８に種々の画像を表示する。タッチ入力検出回路１０９は、例えばタッチペンやユーザの指等の指示体がモニタ１０８に直接的に接触されると、接触位置の座標データをＣＰＵ１０２に出力し、接触位置をＣＰＵ１０２に認識させる。
【００４７】
また、タッチ入力検出回路１０９は、モニタ１０８に表示された対象物の位置において、指示体が直接的に接触されると、対象物の座標データをＣＰＵ１０２に出力し、対象物がタッチされたことをＣＰＵ１０２に認識させる。
【００４８】
モニタ１０８は、例えば、タッチパネル式の液晶パネルにより構成されている。タッチパネルとしては、例えば静電容量方式のものや抵抗膜方式のものが採用される。また、タッチパネルとしては、例えば、ＴＦＴ（Thin Film Transistor)やＳＴＮ（Super Twisted Nematic）等の液晶パネルが採用され、例えば４０９６色のカラー表示が可能である。入力部１１０は、例えば、十字キー、複数のボタンキー等を含むゲームコントローラにより構成され、ユーザからの操作指示を受け付ける。
【００４９】
なお、図１では、携帯型のゲーム装置を採用したが、据え置き型のゲーム装置を採用してもよい。この場合、モニタ１０８は、ゲーム装置とは別に設けられた例えばテレビモニタにより構成され、タッチ入力検出回路１０９は不要となる。
【００５０】
図２は、本発明の実施の形態１によるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置は、表示部２０１、指示入力部２０２、ゲーム進行部２０３、リプレイ画像生成部２０４、動作指示情報記憶部２０５、ゲームデータ記憶部２０６、及び履歴管理部２０７を含む。
【００５１】
表示部２０１は、図１に示すモニタ１０８により構成され、ゲーム進行部２０３の制御の下、種々のゲーム画像を表示する。
【００５２】
指示入力部２０２は、図１に示す入力部１１０及びモニタ１０８により構成され、ユーザからゲームを進行させる上で必要となる種々の指示を受け付け、ゲーム進行部２０３に通知する。本実施の形態では、指示入力部２０２は特にキャラクタを動作させるための指示を受け付ける。
【００５３】
ゲーム進行部２０３は、ゲームデータ記憶部２０６により記憶されているゲームデータを用いてゲームを進行させる。具体的には、ゲーム進行部２０３は、ゲームデータ記憶部２０６に予め記憶された１シーズンのペナントレースの試合の進行スケジュールを示すスケジュールデータにしたがって、野球の試合を開催する。進行スケジュールとしては、例えば、１試合目は、対戦相手がＡチーム、２試合目は対戦相手がＢチームというようなデータが採用される。なお、Ａチーム、Ｂチームはユーザのチームとは別のチームである。
【００５４】
また、ゲーム進行部２０３は、ゲームデータ記憶部２０６に予め記憶された野球のルールを示すルールデータにしたがって、野球ゲームを進行させる。
【００５５】
また、ゲーム進行部２０３は、指示入力部２０２を操作してユーザにより選択された動作指示情報にしたがってキャラクタを動作させる。以下の説明では、ユーザは指示入力部２０２を操作することで投手キャラクタを動作させ、ゲーム進行部２０３によりＣＰＵ制御される打者キャラクタと投手キャラクタとを対戦させる場合を例に挙げて説明する。また、動作指示情報として投手キャラクタが投げることのできる球種を採用する。図６は、球種が登録された球種テーブルの一例を示した図である。球種テーブルは投手キャラクタ毎に作成されている。図６の例では、キャラクタＩＤが「ＡＡ」の投手キャラクタに対してユーザが選択可能な球種が示されている。
【００５６】
この投手キャラクタは、ストレート、カーブ、シュート、ナックル、及びシンカーを投げること可能である。したがって、この投手キャラクタの球種テーブルには、これらの球種が登録されている。但し、これは一例にすぎず、他の球種を登録してもよいし、一部の球種を省いてもよい。
【００５７】
ユーザは、指示入力部２０２を操作することで、球種テーブルに予め登録されている球種の中から所望する１の球種を選択する。ユーザにより選択された球種は、動作指示情報記憶部２０５からゲーム進行部２０３に通知される。そして、ゲーム進行部２０３は、通知された球種にしたがって投手キャラクタをゲーム空間上で動作させる。
【００５８】
また、ユーザは、指示入力部２０２を操作することで、ホームベース上に設けられた打撃ゾーン上における着弾点を入力する。
【００５９】
ゲーム空間としては例えば、３次元のゲーム空間が採用される。また、ゲーム進行部２０３は、３次元のゲーム空間に、野球場やキャラクタの３次元モデルデータを配置し、仮想カメラ及び光源を設定し、ゲーム空間をレンダリングして２次元のフレーム画像を生成し、所定のフレームレートで表示部２０１に表示させる。これにより、キャラクタがアニメーション表示される。
【００６０】
なお、投手キャラクタは球種に応じたモーションデータがゲームデータ記憶部２０６に予め記憶されている。よって、ゲーム進行部２０３は、通知された球種であって該当する投手キャラクタのモーションデータをゲームデータ記憶部２０６から取得し、取得したモーションデータにしたがって投手キャラクタをゲーム空間内で動作させる。なお、モーションデータとは投手キャラクタの投球動作を規定するデータであり、投手キャラクタによる球種別のボールの握り方を規定するデータも含まれている。そのため、ボールオブジェクトをリリースする際に投手キャラクタの手の箇所を拡大表示することで、投手キャラクタによるボールオブジェクトの握り方をユーザに認識させることができる。
【００６１】
また、ゲーム進行部２０３は、ユーザにより選択された球種とユーザにより入力された着弾点とからボールオブジェクトの弾道を示す弾道データを計算し、弾道データにしたがって、ボールオブジェクトをゲーム空間内で移動させる。弾道データとしては、例えば、ボールオブジェクトの軌跡を示すゲーム空間内の座標データ群を採用すればよい。
【００６２】
また、ゲーム進行部２０３は、ユーザが選択した球種にしたがって投手キャラクタが動作することで得られたプレイ結果を履歴管理部２０７に通知する。
【００６３】
履歴管理部２０７は、ゲーム進行部２０３から通知されたプレイ結果をプレイ履歴として管理する。プレイ結果としては、打者キャラクタの各打席における打撃結果が採用される。打撃結果には、ホームラン、シングルヒット、３塁打、バント、３塁ゴロといった、打者キャラクタがボールオブジェクトを打撃できたときの打撃内容が含まれる。また、打撃内容には、空振り三振、見送り三振といった打者キャラクタがボールオブジェクトを打撃できなかった内容も含まれる。更に、打撃結果には、打撃時のイニング数やボールカウント（例えば、２ストライク、２ボール）といったデータも含まれる。
【００６４】
図５は、試合ＩＤが「ＡＡＡ」の試合のプレイ履歴を記録するプレイ履歴テーブルの一例を示した図である。なお、図５の例では、ユーザのチームが守備側であるときのプレイ履歴テーブルが示されている。ユーザのチームが攻撃側であるときのプレイ履歴テーブルも図５と同様のものが採用され、履歴管理部２０７に管理されている。なお、履歴管理部２０７は、ユーザが過去に行った全ての試合についても図５と同様のプレイ履歴テーブルを用いて管理している。
【００６５】
プレイ履歴テーブルには、イニング、投手、打者、打撃内容、球種、ストライクカウント、アウトカウント、ランナー、及び弾道データの欄が含まれる。
【００６６】
イニングの欄には、該当する試合を構成するイニングの番号が格納されている。投手の欄にはユーザが操作する投手キャラクタのキャラクタＩＤが格納されている。打撃内容の欄には、打者キャラクタの投手キャラクタに対する打撃内容が格納されている。球種の欄には、打者キャラクタが打撃したボールオブジェクトの球種が格納されている。ストライクカウントの欄には、打者キャラクタが打撃したときのストライクカウントが格納されている。アウトカウントの欄には打者キャラクタが打撃したときのアウトカウントが格納されている。ランナーの欄には、打者キャラクタが打撃したときにランナーが出塁していれば、そのランナーが出塁しているベースの番号が格納されている。弾道データの欄には、打者キャラクタが打撃したボールオブジェクトの弾道データが格納されている。
【００６７】
投手キャラクタＡ１は、１イニング目において打者キャラクタＢ１、Ｂ２、Ｂ３と対戦している。そのため、図５では、１イニング目の投手の欄にＡ１が格納され、打者の欄にＢ１、Ｂ２、Ｂ３が格納されている。
【００６８】
また、１イニング目において、投手キャラクタＡ１は、アウトカウントが０アウト、ストライクカウントが２ストライク２ボールのときにカーブを投げて、打者キャラクタＢ１をサードゴロに打ち取っている。そのため、１イニング目において、打者キャラクタＢ１の打撃内容の欄にはサードゴロの情報が格納され、球種の欄にはカーブの情報が格納され、ストライクカウントの欄には、２ストライク２ボールの情報が格納され、アウトカウントの欄には０アウトの情報が格納されている。
【００６９】
図２に戻り、リプレイ画像生成部２０４は、投手キャラクタが投げたボールオブジェクトに対する打者キャラクタの打撃結果が所定の第１リプレイ条件を満たす場合、投手キャラクタがボールオブジェクトを投げ、打者キャラクタが打撃するまでの一連のゲームシーンをアニメーション表示して再現するリプレイ画像を生成して表示部２０１に表示させる。以下、第１リプレイ条件を満たした場合に生成されるリプレイ画像を後述する第２リプレイ画像と区別するために第１リプレイ画像と記述する。第１リプレイ画像は従来のゲーム装置においても採用されていたリプレイ画像と同様のリプレイ画像であり、ノーマルのリプレイ画像である。
【００７０】
第１リプレイ条件としては、例えば、打者キャラクタがホームランやタイムリーヒットを打つというような投手キャラクタにとって不利な打撃結果の他、４番打者あるいは打撃能力が優れている打者キャラクタが三振するというような投手キャラクタにとって有利な打撃結果が含まれる。いずれにせよ、第１リプレイ条件としては、ゲーム展開の節目となるプレイ結果が採用される。
【００７１】
図８は、第１リプレイ画像を構成するあるフレーム画像の一例を示す画面図である。図９は、図８の後に表示される第１リプレイ画像を構成するあるフレーム画像の一例を示す画面図である。図１０は、図９の後に表示される第１リプレイ画像を構成するあるフレーム画像の一例を示す画面図である。図８〜図１０の第１リプレイ画像は、例えば打者キャラクタＣＲ１がホームランを打ち、第１リプレイ条件を満たすと判定された場合の第１リプレイ画像が示されている。
【００７２】
図８〜図１０の例では、右上に「ＲＥＰＬＡＹ」と表示され、リプレイ画像であることが示されている。図８では、ボールオブジェクトＢＬを握った投手キャラクタＣＲ２がボールオブジェクトＢＬをリリースする少し前のフレーム画像が示されている。図９では、投手キャラクタＣＲ２がボールオブジェクトＢＬをリリースした直後のフレーム画像が示されている。図１０では、ボールオブジェクトＢＬが打者キャラクタＣＲ１により打撃される直前のフレーム画像が示されている。
【００７３】
また、第１リプレイ画像では、図８〜図１０に示すように、仮想カメラの視線は、バックスクリーン側から投手キャラクタＣＲ２に向かう方向に設定されている。この視線の方向は、ゲーム進行部２０３が生成するゲーム進行中の画像と同じ方向である。
【００７４】
なお、図８〜図１０は、投手キャラクタＣＲ２が振りかぶってから、打者キャラクタＣＲ１がボールオブジェクトＢＬを打撃するまでの一連のゲームシーンをアニメーション表示する第１リプレイ画像のうち３フレーム分のフレーム画像のみが示されているにすぎない。実際には、第１リプレイ画像は、３フレームより多くのフレーム画像により構成されている。
【００７５】
また、リプレイ画像生成部２０４は、打撃結果が第１リプレイ条件を満たすと判定した場合、更に、履歴管理部２０７を参照し、打撃結果が所定の第２リプレイ条件（所定の条件の一例）を満たすか否かを判定し、第２リプレイ条件を満たす場合、投手キャラクタのボールオブジェクトの握りの部分が拡大された第２リプレイ画像を生成し、表示部２０１に表示させる。第２リプレイ条件としては、例えば、ある打者キャラクタが、同一の球種（例えばストレート）に対して同一の打撃結果（例えば、ホームラン）を繰り返した場合が該当する。
【００７６】
つまり、リプレイ画像生成部２０４は、打撃結果が第２リプレイ条件を満たした場合、第１リプレイ画像において、ユーザが選択した球種を示す箇所（ボールオブジェクトの握る投手キャラクタの手の箇所）が拡大された第２リプレイ画像を生成する。第２リプレイ画像も第１リプレイ画像と同様、投手キャラクタがボールオブジェクトを投げ、打者キャラクタが打撃するまでの一連のゲームシーンをアニメーション表示して再現するリプレイ画像である。
【００７７】
ここで、第２リプレイ条件は、ゲーム内のキャラクタ間の過去の対戦結果と最新のプレイ結果とによって規定するものと言える。そのため、最新のプレイ結果と過去の対戦結果との比較から、最新のプレイ結果におけるユーザの指示をフィードバックさせるべき場合にのみ第２リプレイ画像を表示させることができる。その結果、ユーザは今回の（最新の）プレイ結果が、過去の自分の対戦の履歴とは異なるということを明確に認識できる。従って、今回のプレイ結果から、今後のプレイに対するヒントや戦術を容易に学習することができる。
【００７８】
図１１は、第２リプレイ画像を構成するあるフレーム画像の一例を示す画面図である。図１２は、図１１の後に表示される第２リプレイ画像を構成するあるフレーム画像の一例を示す画面図である。図１３は、図１２の後に表示される第２リプレイ画像を構成するあるフレーム画像の一例を示す画面図である。図１１〜１３に示す第２リプレイ画像は、例えば投手キャラクタＣＲ２がある打者キャラクタＣＲ１から同じ球種（ストレート）で２回ホームランを打たれたゲームシーンを再現する第２リプレイ画像が示されている。
【００７９】
図１１では、ボールオブジェクトＢＬを握った投手キャラクタＣＲ２が腕の振りを開始する際のフレーム画像が示されている。図１２では、投手キャラクタＣＲ２がボールオブジェクトＢＬをリリース直後のフレーム画像が示されている。図１３では、打者キャラクタＣＲ１がボールオブジェクトを打撃する直前のフレーム画像が示されている。
【００８０】
図１１、図１２に示すように、第２リプレイ画像では、第１リプレイ画像に比べて、投手キャラクタの上半身が画面全域に表示されるように、仮想カメラの視線及びズーム率が設定されている。そのため、図１２に示すように、ボールオブジェクトＢＬをリリースする投手キャラクタＣＬ２の手の部分が第１リプレイ画像よりも拡大表示され、投手キャラクタＣＬ２によるボールオブジェクトＢＬの握り方が明確に表示されている。なお、図１２の例では、投手キャラクタＣＲ２はストレートを投げたため、ストレートの手の握りが表示されている。これにより、投手キャラクタＣＬ２に投げさせた球種をユーザに直感的に認識させることができる。
【００８１】
なお、図１１〜図１３は、投手キャラクタＣＲ２が振りかぶってから、打者キャラクタＣＲ１がボールオブジェクトＢＬを打撃するまでの一連のゲームシーンをアニメーション表示する第２リプレイ画像のうち２フレーム分のフレーム画像のみが示されている。実際には、第２リプレイ画像は、２フレームより多くのフレーム画像により構成され、この一連のゲームシーンをアニメーション表示する。
【００８２】
図１４〜図１６は、リプレイ画像生成部２０４が第２リプレイ画像を生成する際の視線ＥＬの設定方法の説明図である。図１４は、投手キャラクタＣＲ２の動作に応じてボールオブジェクトＢＬが移動を開始するタイミングにおいて、仮想スクリーンＳＬに投影された投手キャラクタＣＲ２及びボールオブジェクトＢＬを示している。なお、仮想スクリーンＳＬは第１リプレイ画像を生成する場合に比べて、仮想カメラＣＭのズーム率が大きくなるようにゲーム空間内に設定される。
【００８３】
図１５は、移動中のあるタイミングにおいて、仮想スクリーンＳＬに投影されたボールオブジェクトＢＬを示している。図１６は、打者キャラクタがボールオブジェクトを打撃した打撃タイミングにおいて、仮想スクリーンＳＬに投影されたボールオブジェクトＢＬを示している。なお、図１５、図１６では、説明の便宜上、ボールオブジェクトＢＬ以外の描画は省略している。
【００８４】
図１４に示すタイミングにおいて、リプレイ画像生成部２０４は、仮想スクリーンＳＬの中心Ｏ１から所定のオフセット距離ＯＦ離れた位置にボールオブジェクトＢＬが表示され、且つ、中心Ｏ１側に投手キャラクタＣＲ２が表示されるように仮想カメラＣＭの視線ＥＬを設定する。オフセット距離ＯＦは、仮想スクリーンＳＬに投影されたボールオブジェクトＢＬの中心と仮想スクリーンＳＬの中心Ｏ１との距離である。仮想スクリーンＳＬは、中心Ｏ１に視線ＥＬが通過するようにゲーム空間内に設定される。
【００８５】
図１４の例では、リプレイ画像生成部２０４は、投手キャラクタＣＲ２の後方に仮想カメラＣＭを設定し、仮想スクリーンＳＬに投影された投手キャラクタＣＲ２の顔の右横であって、右肩の上側に中心Ｏ１が位置するように視線ＥＬを設定している。オフセット距離ＯＦの水平方向に対する角度がθとなるように視線ＥＬは設定されている。ここで、角度θとしては、少なくとも投手キャラクタＣＲ２の腕全体とボールオブジェクトＢＬとが仮想スクリーンＳＬ内に投影される角度を採用すればよい。
【００８６】
なお、オフセット距離ＯＦは、投手キャラクタＣＲ２の投球フォームに応じて角度θが変更される。例えば、投手キャラクタＣＲ２がサイドスローの場合、オーバースローの場合に比べて角度θが小さくなるようにオフセット距離ＯＦは設定される。また、投手キャラクタＣＲ２がスリークオーターの場合、角度θがサイドスローとオーバースローとの中間の値をとるようにオフセット距離ＯＦは設定される。また、投手キャラクタＣＲ２がアンダースローの場合、角度θが水平方向に対して下側にくるようにオフセット距離ＯＦは設定される。
【００８７】
また、図１４では、投手キャラクタＣＲ２は右投げであるが、左投げの場合、リプレイ画像生成部２０４は、投手キャラクタの顔の左横であって、左肩の上側に中心Ｏ１が位置するように視線ＥＬを設定すればよい。
【００８８】
図１５に示すように、リプレイ画像生成部２０４は、ボールオブジェクトＢＬが移動するにつれてオフセット距離ＯＦが短くなるように視線ＥＬを設定する。ここで、リプレイ画像生成部２０４は、オフセット距離ＯＦを時間の経過と共に徐々に減少させればよい。なお、角度θも時間の経過と共に減少させてもよい。オフセット距離ＯＦ及び角度θの減少のさせ方としては、時間の経過と共にオフセット距離ＯＦをリニアに減少させたり、二次関数的に減少させたり、指数関数的に減少させる手法が挙げられる。
【００８９】
そして、図１６に示すように、リプレイ画像生成部２０４は、打者キャラクタがボールオブジェクトＢＬを打撃するタイミングにおいて、オフセット距離ＯＦを０に設定する。そのため、仮想スクリーンＳＬの中心Ｏ１にボールオブジェクトＢＬが投影される。これにより、打撃タイミングにおいて、表示部２０１の中心にボールオブジェクトＢＬが表示される。
【００９０】
このように、ボールオブジェクトＢＬを投げる直後のタイミングにおいて、図１４に示すように視線ＥＬを設定することで、投手キャラクタＣＲ２によるボールオブジェクトＢＬの握り方のみならず、腕の振りや上半身全体の動作がクローズアップして表示部２０１に表示される。
【００９１】
また、ボールオブジェクトＢＬが移動するにつれてオフセット距離ＯＦが短くなり、最終的には表示部２０１の中心にボールオブジェクトＢＬが表示される。これにより、球種に応じたボールオブジェクトＢＬの弾道もユーザに認識させ、臨場感のあるリプレイ演出が実現されている。その結果、ユーザが選択した球種をより強くユーザに印象付けることができる。
【００９２】
また、リプレイ画像生成部２０４は、打撃結果が第２リプレイ条件を満たすと判定した場合、ある打者キャラクタが同一の球種（例えばストレート）に対して同一の打撃結果（例えば、ホームラン）を再度繰り返しているか否かを判定し、再度繰り返されている場合、第２リプレイ画像をスローモーション又はストップモーションで表示部２０１に表示させる。
【００９３】
スローモーションの態様としては、例えば、標準のフレームレートよりも小さなフレームレートで第２リプレイ画像を表示する態様があげられる。また、別の例では、投手キャラクタが振りかぶってからボールオブジェクトをリリースするまで、徐々にフレームレートを下げていき、投手キャラクタがボールオブジェクトをリリースしてからボールオブジェクトがキャッチャーミットに入るまで、徐々にフレームレートを上げていく態様が挙げられる。
【００９４】
ストップモーションの例では、投手キャラクタが振りかぶってからボールオブジェクトをリリースする少し前まで、標準のフレームレートで第２リプレイ画像を表示し、ボールオブジェクトをリリースする前後（例えば、図１２の状態）の数枚のフレーム画像をそれぞれ一時停止させ、投手キャラクタがボールオブジェクトをリリースしてからボールオブジェクトがキャッチャーミットに入るまで、標準のフレームレートで第２リプレイ画像を表示する態様が挙げられる。
【００９５】
また、リプレイ画像生成部２０４は、ある打者キャラクタの打撃結果が第１、第２リプレイ条件を満たす場合であっても、該当する打者キャラクタの属性が所定の属性を持つ場合にのみ、第１又は第２リプレイ画像を生成してもよい。例えば、全打者キャラクタがホームランやタイムリーヒットを打つ都度、第１又は第２リプレイ画像を表示させると、ゲームのスムーズな進行を阻害することに加え、ゲーム時間も長期化してしまう。そこで、本実施の形態では、リプレイ画像生成部２０４は、打者キャラクタの属性が強打者の属性を持つ場合にのみ、第１又は第２リプレイ画像を表示する。そのため、ゲームのスムーズな進行を図ると共に、ゲーム時間の長期化も防止することができる。
【００９６】
ここでは、属性として強打者を採用したが、これは一例にすぎず、例えば、ユーザが予め任意に選択したキャラクタであることを示す属性や、ユーザが育成対象としているキャラクタであることを示す属性を採用してもよい。
【００９７】
第１、第２リプレイ画像を生成するに際し、リプレイ画像生成部２０４は、リプレイするゲームシーンの打撃結果をプレイ履歴テーブルから取得し、取得した打撃結果にしたがって、該当するゲームシーンに登場する全てのキャラクタをゲーム空間内に配置する。そして、リプレイ画像生成部２０４は、打撃結果にしたがって、該当するゲームシーンと同じ動作を各キャラクタに行わせ、レンダリングすることで第１、第２リプレイ画像を生成すればよい。
【００９８】
図５の例において、２イニング目に打者キャラクタＢ５が投手キャラクタＡ１からホームランを打ったゲームシーンの第１又は第２リプレイ画像を生成する場合、リプレイ画像生成部２０４は、２イニング目の打者キャラクタＢ５の打撃結果をプレイ履歴テーブルから読み出す。そして、リプレイ画像生成部２０４は、投手キャラクタＡ１、打者キャラクタＢ５をゲーム空間内に配置し、投手キャラクタＡ１にゲーム実行時と同じ投球動作を行わせ、弾道データにしたがってボールオブジェクトをゲーム空間内で移動させ、打者キャラクタＢ５にゲーム実行時と同じ打撃動作を行わせる。そして、リプレイ画像生成部２０４は、投手キャラクタＡ１、打者キャラクタＢ５のこれら一連の動作をレンダリングすることで、第１又は第２リプレイ画像を生成すればよい。
【００９９】
動作指示情報記憶部２０５は、上述した球種テーブルを記憶する。ゲームデータ記憶部２０６は、野球ゲームを実現するうえで必要となるゲームデータを記憶する。ゲームデータとしては、上記のスケジュールデータ、ルールデータ、各キャラクタのパラメータが含まれる。また、ゲームデータとしては、ゲームに登場するキャラクタの３次元モデルデータや、キャラクタに貼り付けるテクスチャや、キャラクタに所定の動作を行わせるためのモーションデータや、野球場の３次元モデルデータや、ゲームに登場する種々のオブジェクト（バットオブジェクトやボールオブジェクト）等の画像データが含まれる。
【０１００】
図８〜図１０で説明したように、第１リプレイ画像は、投手キャラクタＣＲ２が振りかぶってから打者キャラクタＣＲ１がボールオブジェクトＢＬを打撃するまでのゲームシーンを繰り返して表示するにすぎない。そのため、第１リプレイ画像では、どのような球種を選択して投手キャラクタＣＲ２にボールオブジェクトＢＬを投げさせたのかをユーザに認識させることが困難である。
【０１０１】
一方、第２リプレイ画像では、図１２に示すように、ボールオブジェクトＢＬを握る投手キャラクタＣＲ２の手の箇所が拡大表示されている。これにより、投手キャラクタＣＲ２にどのような球種を投げさせたかをユーザに直感的に示すことができ、ユーザは自身が選択した球種を容易に認識することができる。
【０１０２】
図３は、本発明の実施の形態１のゲーム装置による動作の一例を示すフローチャートである。以下のフローチャートでは、ユーザにより操作されるある１の投手キャラクタである投手キャラクタＣＲ＿Ａと、ゲーム進行部２０３により制御されるある１の打者キャラクタである打者キャラクタＣＲ＿Ｂとが対戦する場合を例に挙げて説明する。
【０１０３】
まず、指示入力部２０２は、ユーザからの球種の選択指示を受け付ける（Ｓ３０１）。次に、ゲーム進行部２０３は、ユーザにより選択された球種に対応するモーションデータをゲームデータ記憶部２０６から取得し、取得したモーションデータにしたがって投手キャラクタＣＲ＿Ａを動作させる（Ｓ３０２）。
【０１０４】
これにより、投手キャラクタＣＲ＿Ａは振りかぶりボールオブジェクトを投げる動作を行い、その動作が表示部２０１にアニメーション表示される。
【０１０５】
次に、ゲーム進行部２０３は、打撃結果が発生した場合（Ｓ３０３でＹＥＳ）、処理をＳ３０４に進め、打撃結果が発生しなかった場合（Ｓ３０３でＮＯ）、処理をＳ３０１に戻す。
【０１０６】
ここで、ゲーム進行部２０３は、投手キャラクタＣＲ＿Ａが投げたボールオブジェクトを打者キャラクタＣＲ＿Ｂに打撃させるか否かを判定し、打撃させると判定した場合、打撃結果を発生させる（Ｓ３０３でＹＥＳ）。打撃結果は上述したように、ホームラン、シングルヒット、三振などが含まれる。
【０１０７】
一方、ゲーム進行部２０３は、投手キャラクタＣＲ＿Ａが投げたボールオブジェクトを打者キャラクタＣＲ＿Ｂに見送らせる（但し、見送り三振は除く）と判定した場合、打撃結果を発生させず（Ｓ３０３でＮＯ）、処理をＳ３０１に戻す。これにより、ユーザは、再度、球種の選択指示を入力し（Ｓ３０１）、投手キャラクタＣＲ＿Ａにボールオブジェクトを投げさせる。
【０１０８】
次に、ゲーム進行部２０３は、打撃結果をリプレイ画像生成部２０４及び履歴管理部２０７に通知する。打撃結果が通知された履歴管理部２０７は、その打撃結果を図５に示すプレイ履歴テーブルに格納する。
【０１０９】
次に、リプレイ画像生成部２０４は、打者キャラクタＣＲ＿Ｂの属性が強打者であれば（Ｓ３０５でＹＥＳ）、Ｓ３０４で通知された打撃結果が第１リプレイ条件を満たすか否かを判定する（Ｓ３０６）。ここでは、打者キャラクタＣＲ＿Ｂがホームランを打ったため、第１リプレイ条件が満たされたとする。
【０１１０】
一方、打者キャラクタＣＲ＿Ｂの属性が強打者でなければ（Ｓ３０５でＮＯ）、リプレイ画像生成部２０４は、リプレイ画像を生成せずに処理を終了する。この場合、次の打者キャラクタが打席に立ち、この打者キャラクタに対して図３に示す処理が実行される。
【０１１１】
Ｓ３０６において、打者キャラクタＣＲ＿Ｂの打撃結果が第１リプレイ条件を満たせば（Ｓ３０６でＹＥＳ）、リプレイ画像生成部２０４は、リプレイ画像生成処理を実行する（Ｓ３０７）。一方、打者キャラクタＣＲ＿Ｂの打撃結果が第１リプレイ条件を満たさなければ（Ｓ３０６でＮＯ）、処理が終了される。
【０１１２】
図４は、リプレイ画像生成処理の一例を示すフローチャートである。まず、リプレイ画像生成部２０４は、打者キャラクタＣＲ＿Ｂと投手キャラクタＣＲ＿Ａとのプレイ履歴テーブル（図５参照）を履歴管理部２０７から取得する（Ｓ４０１）。
【０１１３】
次に、リプレイ画像生成部２０４は、プレイ履歴テーブルを参照し、打者キャラクタＣＲ＿Ｂの打撃結果が第２リプレイ条件を満たすか否かを判定する（Ｓ４０２）。ここで、打者キャラクタＣＲ＿Ｂの今回の打撃結果が、投手キャラクタＣＲ＿Ａが投げたストレートをホームランにしたという打撃結果であったとする。以下、この打撃結果を打撃結果Ｒ１と記述する。また、打撃結果Ｒ１がプレイ履歴テーブルに登録されていたとする。この場合、打撃結果Ｒ１が過去に出ているため、リプレイ画像生成部２０４は、第２リプレイ条件を満たすと判定する（Ｓ４０２でＹＥＳ）。
【０１１４】
一方、打撃結果Ｒ１がプレイ履歴テーブルに登録されていなかったとする。この場合、打撃結果Ｒ１が過去に出ていないため、リプレイ画像生成部２０４は、第２リプレイ条件を満たさないと判定する（Ｓ４０２でＮＯ）。
【０１１５】
次に、リプレイ画像生成部２０４は、打撃結果Ｒ１の繰り返し回数を判定する（Ｓ４０３）。ここで、打撃結果Ｒ１がプレイ履歴テーブルに過去に１つ登録されていたとする。この場合、今回の打撃結果Ｒ１が過去に１回出ていたため、リプレイ画像生成部２０４は、打撃結果Ｒ１の繰り返し回数を１回と判定し（Ｓ４０３でＹＥＳ）、処理をＳ４０４に進める。
【０１１６】
Ｓ４０４において、リプレイ画像生成部２０４は、今回の打撃結果Ｒ１が出されたときのゲームシーンをリプレイする第２リプレイ画像を生成し、生成した第２リプレイ画像を標準のフレームレートで表示部２０１に表示する。
【０１１７】
この場合、図１１、図１２に示すように、投手キャラクタＣＲ＿ＡによるボールオブジェクトＢＬの握り方が明確に分かるような第２リプレイ画像が表示される。そのため、ユーザが選択した球種を直感的に認識させることができる。
【０１１８】
一方、打撃結果Ｒ１がプレイ履歴テーブルに過去に２つ以上登録されていたとする。この場合、今回の打撃結果Ｒ１が過去に２回以上繰り返されていたため、リプレイ画像生成部２０４は、打撃結果Ｒ１の繰り返し回数を２回以上と判定し（Ｓ４０３でＮＯ）、処理をＳ４０５に進める。
【０１１９】
Ｓ４０５において、リプレイ画像生成部２０４は、Ｓ４０４と同じ第２リプレイ画像を生成し、生成した第２リプレイ画像をスローモーション又はストップモーションで表示部２０１に表示する。
【０１２０】
この場合、第２リプレイ画像のうち、図１２に示すような、ボールオブジェクトＢＬを握っている投手キャラクタＣＲ＿Ａのフレーム画像が長時間表示されるため、ユーザが選択した球種をより確実に認識させることができる。
【０１２１】
一方、Ｓ４０２でＮＯと判定した場合、リプレイ画像生成部２０４は、第１リプレイ画像を生成し、表示部２０１に表示する（Ｓ４０６）。この場合、図８〜図１０に示すような、ノーマルのリプレイ画像である第１リプレイ画像が表示されることになる。
【０１２２】
なお、本発明は以下の態様を使用してもよい。
【０１２３】
（Ａ）上記説明では、第１リプレイ画像において動作指示情報に関連する箇所を拡大表示する態様を示したが、本発明はこれに限定されない。例えば、図１７に示すように、第１リプレイ画像において動作指示情報に関連する箇所を強調表示したものを第２リプレイ画像として生成してもよい。図１７は、第２リプレイ画像の変形例の一例を示した画面図である。
【０１２４】
図１７に示す第２リプレイ画像では、投手キャラクタＣＲ２の手の領域に、手の形を強調するためのグラフィックスＣＧ１が第１リプレイ画像に重畳表示されている。グラフィックスＣＧ１としては、投手キャラクタＣＲ２の手の形状と同じ形状を持ち、本来の色とは異なる色（例えば赤や緑等のユーザが視認しやすい色）の画像を採用すればよい。
【０１２５】
ここで、リプレイ画像生成部２０４は、投手キャラクタＣＲ２がボールオブジェクトＢＬをリリースする前後の複数のフレーム画像において、グラフィックスＣＧ１を重畳表示させればよい。これにより、ユーザの意識を投手キャラクタＣＲ２の手の箇所に向けることができ、ユーザは投手キャラクタＣＲ２の手の形から自身が選択した球種を直感的に認識することができる。
【０１２６】
なお、図１７では、第１リプレイ画像にグラフィックスＣＧ１を重畳させたが、リプレイ画像生成部２０４は、図１２に示すように拡大表示されたリプレイ画像にグラフィックスＣＧ１を重畳させたものを第２リプレイ画像として生成してもよい。
【０１２７】
この場合、拡大された投手キャラクタの手に更にグラフィックスＣＧ１が重畳されるため、ユーザは自身が選択した球種をより直感的に認識することができる。
【０１２８】
なお、グラフィックスＣＧ１を重畳表示させる態様に代えて、例えば、投手キャラクタＣＲ２の手の箇所の輝度や色度を上げたり、光沢をつけたりする態様を採用してもよい。また、投手キャラクタＣＲ２の手の箇所を点滅させる、フラッシュ等のエフェクトを付ける態様を採用してもよい。
【０１２９】
（Ｂ）リプレイ画像生成部２０４は、第２リプレイ画像において、ユーザが選択した球種を示す文字情報（視認可能な情報の一例）を含ませてもよい。図１８は、第２リプレイ画像の変形例の一例を示した画面図である。
【０１３０】
図１８に示す第２リプレイ画像では、画面の中央のやや上側の箇所に「ストレート！」の文言が表示されている。これによりユーザは、自身が選択した球種を文字を通じて直感的に認識することができる。
【０１３１】
（Ｃ）リプレイ画像生成部２０４は、第２リプレイ画像において、ユーザが選択した球種を明瞭に示すマーク画像を含ませてもよい。図１９は、第２リプレイ画像の更に他の変形例の一例を示した画面図である。
【０１３２】
図１９に示すように画面中央のやや上側の箇所には、ユーザが選択した球種を明瞭に示すマーク画像ＣＧ２が表示されている。マーク画像ＣＧ２としては、ボールオブジェクトを握る投手キャラクタの手の形を漫画的に示した図形を採用することができる。図１９の例では、投手キャラクタがストレートを投げる際の手の形を漫画的に示した図形がマーク画像ＣＧ２として表示されている。これによりユーザは、マーク画像ＣＧ２を通じて自身が選択した球種を直感的に認識することができる。
【０１３３】
（Ｄ）上記説明では、第２リプレイ条件として、ある打者キャラクタが同一の球種に対して同一の打撃結果を繰り返した場合を採用したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ある投手キャラクタがある打者キャラクタから２打席連続ホームランを打たれた場合、リプレイ画像生成部２０４は、第２リプレイ条件を満たすと判定してもよい。この場合、第２リプレイ画像において、「２打席連続ホームラン」との文言を表示してもよい。
【０１３４】
また、ある投手キャラクタがある打者キャラクタから２打席連続ヒット又は３打席連続ヒットを打たれ場合、リプレイ画像生成部２０４は、第２リプレイ条件を満たすと判定してもよい。
【０１３５】
また、ある投手キャラクタがある打者キャラクタから５打席以上連続ヒットを打たれていたという過去のプレイ履歴が登録されている場合において、その打者キャラクタから、今回の打席で三振を奪ったというプレイ結果が得られた場合、リプレイ画像生成部２０４は、リベンジが達成されたため、第２リプレイ条件を満たすと判定してもよい。この場合、リプレイ画像生成部２０４は、第２リプレイ画像において、「リベンジ」の文言を表示させてもよい。このリプレイ画像を通じて、ユーザは、その打者キャラクタの弱点を学習することができる。より具体的には、その打者キャラクタの苦手な球種が何であるかを知ることができる。
【０１３６】
或いは、第２リプレイ条件として、例えば、過去、同じ打者キャラクタから３打席連続三振を奪っていたという過去のプレイ履歴が登録されている場合において、今回の打席でその打者キャラクタからホームランを打たれたというプレイ結果が得られた場合を採用してもよい。この場合、ユーザは、リプレイ画像を通じて、その打者キャラクタの長所を学習することができる。具体的には、上記の例とは逆に、その打者キャラクタの得意な球種が何であるかを知ることができる。
【０１３７】
また、ノーヒットノーランへのリーチがかかっている状況下で、投手キャラクタが三振をとると、リプレイ画像生成部２０４は、大記録が達成されたため、第２リプレイ条件を満たすと判定すればよい。この場合、リプレイ画像生成部２０４は、例えば「ノーヒットノーランの記録達成」の文言を第２リプレイ画像に表示させてもよい。
【０１３８】
また、得点差が僅差又は同点の状況下で投手キャラクタが逆転タイムリーヒットや逆転ホームランを打たれた場合、リプレイ画像生成部２０４は第２リプレイ条件を満たすと判定してもよい。
【０１３９】
また、球種を問わず、投手キャラクタがある打者キャラクタからヒットを繰り返し打たれた場合、リプレイ画像生成部２０４は、第２リプレイ条件を満たすと判定してもよい。
【０１４０】
また、投手キャラクタが左打ちの打者キャラクタから連続してヒットを打たれた場合、或いは、投手キャラクタが右打ちの打者キャラクタから連続してヒットを打たれた場合、リプレイ画像生成部２０４は、第２リプレイ条件を満たすと判定してもよい。
【０１４１】
また、サッカーゲームのＰＫ戦の例では、第２リプレイ条件としては、キッカーが、過去５回、同じキーパーに対して、ミスなくゴールを決めていたという過去のプレイ履歴が登録されていたにも拘わらず、今回、ゴールを決められなかったというプレイ結果が得られた場合が挙げられる。この場合、キッカーの動作が拡大又は強調表示されたリプレイ画像が表示される。このリプレイ画像を通じて、ユーザは、キッカーの苦手なキック方法、あるいはコースや球種等を学習することができる。
【０１４２】
また、この逆のパターンとして、例えば、キッカーが、過去、同じキーパーに、３回ともゴールを阻まれたプレイ履歴が登録されていた場合において、今回、そのキーパーからゴールを決めることができた場合、リプレイ画像生成部２０４は、第２リプレイ条件を満たすと判定してもよい。この場合、ユーザは、リプレイ画像を通じて、キーパーの苦手なコースや球種、あるいはキッカーの得意なキック方法を学習することができる。
【０１４３】
（Ｅ）上記説明ではユーザは投手キャラクタを操作する場合を示したが、打者キャラクタを操作する場合において本発明を適用してもよい。
【０１４４】
この場合、リプレイ画像生成部２０４は、第１リプレイ条件については、打者キャラクタがホームランやタイムリーヒットを打つというような打者キャラクタにとって有利な打撃結果が出た場合の他、打者キャラクタが三振するというような打者キャラクタにとって不利な打撃結果が出た場合を採用すればよい。
【０１４５】
また、第２リプレイ条件については、例えば、ある投手キャラクタから３打席連続三振を奪われているある打者キャラクタがこの投手キャラクタに対してヒットを打った場合、リプレイ画像生成部２０４は、リベンジが達成されたため、第２リプレイ条件を満たすと判定すればよい。この場合、リプレイ画像生成部２０４は、「リベンジ」との文言を第２リプレイ画像に表示させてもよい。
【０１４６】
また、第２リプレイ条件として、９試合連続ヒットを出している状況において、ヒットを打つと、リプレイ画像生成部２０４は、大記録が達成されたため、第２リプレイ条件を満たすと判定してもよい。
【０１４７】
（Ｆ）上記説明では、動作指示情報として球種を採用し、ユーザは複数の球種の中から１つの球種を選択する態様を示したが、本発明はこれに限定されない。例えば、キャラクタの動作やボールオブジェクトの変化等をアナログ的なレベルで設定できるゲームであれば、そのレベルを動作指示情報として採用し、ユーザにそのレベルを設定させる態様を採用すればよい。
【０１４８】
例えば、野球ゲームにおいては、投手キャラクタが投げるボールオブジェクトの変化の度合いを段階的に設定する態様が考えられる。例えば、カーブ等の変化球であれば、ボールオブジェクトの曲がり方の度合いを例えば１〜１０段階で段階的に設定するといった態様が考えられる。この態様では、曲がり方の度合いを１０に設定するとボールの変化は最大となり、曲がり方の度合いを１に設定するとボールの変化は最小となる。但し、曲がり方の度合いを最大にするとユーザにとって有利な構成になってしまうので、曲がり方の度合いが大きくなるにつれて、ユーザが設定した着弾点とボールオブジェクトの実際の着弾点とのずれが大きくなるというような構成にすればよい。この場合、打者キャラクタの打撃結果が第２リプレイ条件を満たした場合、リプレイ画像生成部２０４は、上述した第２リプレイ画像を表示させる。これにより、投手キャラクタの腕の振りやボールオブジェクトの弾道がクローズアップされたリプレイ画像が表示されるため、ユーザは自身が入力した曲がり方の度合いを直感的に認識することができる。
【０１４９】
（Ｇ）また、サッカーゲームにおいては、ボールオブジェクトのコースや曲がり方の度合いをユーザに設定させる態様が考えられる。この場合も、野球ゲームと同様、曲がり方の度合いが大きいほど、実際のボールオブジェクトの目標とするコースからのずれを大きくするという構成を採用すればよい。
【０１５０】
なお、サッカーゲームを採用した場合、第１リプレイ条件を満たす場合としては、例えば、あるキャラクタがゴールを決めた場合やゴールを外した場合やコーナーキックを蹴った場合が挙げられる。また、第２リプレイ条件を満たす場合としては、例えば、同じキャラクタに連続してゴールを決められた場合や、同じキャラクタが連続してゴールを決めた場合が挙げられる。この場合、リプレイ画像生成部２０４は、ゴールを決めたキャラクタがボールオブジェクトを蹴る際の足全体の動きと足先の動きとが拡大された第２リプレイ画像を生成すればよい。特に、キックの種類（インサイドキック、アウトサイドキック、トーキック等）や足首の角度等を見易く、また注意を引くようにして、指示したキックの種類を確実に確認できるようにすればよい。こうすることで、ユーザは自分が操作したキャラクタのキックの種類を認識し易くなる。
【０１５１】
（Ｈ）本発明はゴルフゲームに適用されてもよい。この場合、リプレイ画像生成部２０４は、例えば、パターを１回外した場合、第１リプレイ条件を満たすとして、キャラクタがパターを打つシーンをそのまま再現した第１リプレイ画像を生成すればよい。そして、リプレイ画像生成部２０４は、パターを２回以上連続して外した場合、第２リプレイ条件を満たすとして、パターがボールオブジェクトを打つシーンが拡大表示された第２リプレイ画像を生成すればよい。
【０１５２】
（Ｉ）本発明はユーザにより操作されるユーザキャラクタが次々と現れる敵キャラクタと対戦する格闘ゲームに適用されてもよい。この場合、ユーザキャラクタと敵キャラクタとの対戦結果が出た場合、リプレイ画像生成部２０４は、第１リプレイ条件を満たすと判定すればよい。また、ユーザキャラクタが敵キャラクタに対して連続して同じ技で敗れた場合、又は勝利した場合、リプレイ画像生成部２０４は、第２リプレイ条件を満たすと判定すればよい。
【０１５３】
（Ｊ）上記説明では、ユーザは入力部１１０やタッチパネルを操作して各種の指示を入力したが、音声やジェスチャーによって各種の指示を入力してもよい。この場合、指示入力部２０２として、音声認識装置やジェスチャー認識装置を採用すればよい。
【０１５４】
（Ｋ）図１１〜図１３の例では、ボールオブジェクトＢＬを握る投手キャラクタＣＲ２の手を拡大した画像を第２リプレイ画像として採用したが、本発明はこれに限定されず、例えば、投球フォームの全体的な動きが分かるように投手キャラクタの全身を拡大した画像を第２リプレイ画像として採用してもよい。この場合、リプレイ画像生成部２０４は、仮想カメラのズーム率を第１リプレイ画像と図１１〜図１３に示す第２リプレイ画像の中間の値に設定し、且つ、仮想スクリーンの全域に投手キャラクタが投影されるように視線を設定すればよい。
【０１５５】
（Ｌ）図２において、履歴管理部２０７は省かれてもよい。この場合、リプレイ画像生成部２０４は、ユーザが操作する投手キャラクタが打者キャラクタから特定の打撃結果（例えば、タイムリーヒットやホームラン）が出された場合、第２リプレイ条件を満たすと判定し、別の特定の打撃結果（例えば、シングルヒット）が出された場合、第１リプレイ条件を満たすとして第１リプレイ画像を生成すればよい。
【０１５６】
（Ｍ）図２において、動作指示情報記憶部２０５は省かれてもよい。この場合、ユーザは動作指示情報記憶部２０５に記憶された動作指示情報の中からユーザが所望の動作指示情報を選択又は設定するという態様以外の態様でキャラクタを動作させるゲームに本発明を適用すればよい。
【０１５７】
例えば、野球ゲームにおいて、ユーザに球種を選択させることなく、単に投球開始ボタンのみ入力することで投手キャラクタにボールオブジェクトを投げさせる態様を採用した場合、動作指示情報記憶部２０５は不要となる。この場合、リプレイ画像生成部２０４は、上記説明と同様に、履歴管理部２０７に記録されたプレイ履歴に基づき、リプレイ画像を生成すればよい。
【０１５８】
また、本発明をユーザが打者キャラクタを操作する態様に適用した場合、ユーザは単にミートカーソルの移動と打撃コマンドとを入力するのみであるため、動作指示情報記憶部２０５は不要である。
【０１５９】
（Ｎ）図３、図４のフローチャートでは、第２リプレイ条件は第１リプレイ条件の成立が前提となっていたが、本発明はこれに限定されず、第１リプレイ条件の成立を前提にせずに第２リプレイ条件を成立させてもよい。この場合、例えば、第１リプレイ条件をシングルヒット（打点なし）、第２リプレイ条件を打点というようにして、あるプレイ結果が第１リプレイ条件と第２リプレイ条件とを共に満たさないように第１、第２リプレイ条件を設定すればよい。
【０１６０】
（Ｏ）上記説明では、第１リプレイ画像を拡大又は強調表示したものを第２リプレイ画像としたが、第１リプレイ画像とは仮想カメラの視線を異なる視線に設定したものを第２リプレイ画像として採用してもよい。図１１〜図１３に示す第２リプレイ画像の例では、仮想カメラの位置は第１リプレイ画像、及びゲーム進行中の投球シーンの画像と同じ位置に設定されている。本発明は、これに限定されず、第２リプレイ画像の仮想カメラの位置を例えば、投手キャラクタの背後の斜め上方から投手キャラクタを見下ろす方向に視線が向くように仮想カメラの位置を設定してもよい。
【０１６１】
こうすることで、ユーザは第１リプレイ画像とは異なる角度から投手キャラクタの投球動作を確認することができ、第１リプレイ画像とは異なる視点で投手キャラクタの動作を確認することができ、投手キャラクタの動作をより多面的に観察することができる。また、第２リプレイ画像では、第１リプレイ画像或いはゲーム進行中の仮想カメラの視線とは異なる方向に仮想カメラの視線が切り替えられため、第２リプレイ画像に対するユーザへの感心を増大させ、第２リプレイ画像をより集中してユーザに観察させることができる。
【０１６２】
（実施の形態２）
図２０は、本発明の実施の形態２によるゲームシステムの機能構成の一例を示すブロック図である。実施の形態２では、実施の形態１のゲーム装置を端末装置２１０及びゲーム制御装置２２０を含むゲームシステムで構成したことを特徴とする。なお、本実施の形態において実施の形態１と同一のものは説明を省略する。
【０１６３】
端末装置２１０は、例えば、スマートホンやボタン式携帯電話等のユーザが携帯可能な端末装置により構成されている。ゲーム制御装置２２０は、ネットワーク上に設けられたサーバにより構成されている。端末装置２１０及びゲーム制御装置２２０は、ネットワークを介して通信可能に接続されている。ネットワークとしては、例えば、インターネットや携帯電話通信網やＬＡＮ等が採用される。
【０１６４】
端末装置２１０は、表示部２１１、制御部２１２、指示入力部２１３、及び通信部２１４を含む。表示部２１１は、液晶パネルや有機ＥＬパネル等により構成されている。制御部２１２は、例えばマイクロコントローラにより構成され、端末装置２１０の全体を制御する。通信部２１４は、ネットワークを介してゲーム制御装置２２０と通信するための通信モジュールにより構成される。指示入力部２１３は、タッチパネルや操作ボタン等の入力装置により構成されている。
【０１６５】
ゲーム制御装置２２０は、通信部２２１、指示取得部２２２、ゲーム進行部２２３、リプレイ画像生成部２２４、動作指示情報記憶部２２５、ゲームデータ記憶部２２６、及び履歴管理部２２７を含む。通信部２２１は、ネットワークを介して端末装置２１０と通信するための通信モジュールにより構成されている。指示取得部２２２は、ユーザが端末装置２１０を操作することで入力された指示を通信部２２１を介して取得し、ゲーム進行部２２３及び動作指示情報記憶部２２５に通知する。
【０１６６】
ゲーム進行部２２３〜履歴管理部２２７は、図２に示すゲーム進行部２０３〜履歴管理部２０７と同じである。
【０１６７】
端末装置２１０は、端末装置２１０を操作してユーザにより入力された指示をゲーム制御装置２２０に送信する。ゲーム制御装置２２０は、端末装置２１０から送信された指示を受信し、ゲームを進行させる。そして、ゲーム制御装置２２０は、ゲーム画像をネットワークを介して端末装置２１０に適宜送信し、ユーザにゲームの進行状況を通知する。
【０１６８】
このように端末装置２１０及びゲーム制御装置２２０は、データを相互に送受させてゲームを進行させていく。
【符号の説明】
【０１６９】
２０１  表示部
２０２  指示入力部
２０３  ゲーム進行部
２０４  リプレイ画像生成部
２０５  動作指示情報記憶部
２０６  ゲームデータ記憶部
２０７  履歴管理部
ＣＧ１  グラフィックス
ＣＧ２  マーク画像
ＣＲ１  打者キャラクタ
ＣＬ２  投手キャラクタ
ＣＭ  仮想カメラ 
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2014171495.tif 000019
【図１８】
2014171495.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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