(57)【要約】    【構成】  ゲーム装置１０は、立体ＬＣＤ１２を含み、立体ＬＣＤには、仮想ゲーム空間に設けられるコース（２１０）の一部である表示範囲（２２０）の画像がゲーム画面（１００）として表示される。複数のプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）のうちの１のプレイヤオブジェクトに、ゲーム画面をスクロールさせる権限が与えられ、この権限を有するプレイヤオブジェクトの位置に応じてゲーム画面がスクロールされる。このスクロールの権限は所定の条件が満たされることにより、たとえば、当該所定の条件が満たされることの原因となったプレイヤオブジェクトに移動される。    【効果】  画面をスクロールさせる権限は移動可能であるため、平等に画面を移動させる機会が与えられる。したがって、操作感を損なわずに、１つの画面に複数のオブジェクト表示することができる。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の操作者からの操作に応じて、仮想空間内の複数のオブジェクトを表示する情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
前記複数の操作者からの操作入力を受け付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段によって受け付けられた各操作入力に応じて、前記複数の操作者のそれぞれに対応づけられた各オブジェクトを所定範囲内で移動させるオブジェクト制御手段と、
前記複数のオブジェクトのうちの１の特定のオブジェクトの位置に応じて、前記所定範囲を移動させる範囲移動手段と、
前記所定範囲の少なくとも一部を表示する表示手段と、
所定の条件を満たしたことに応じて、前記特定のオブジェクトを切り替える切替手段として機能させる、情報処理プログラム。
【請求項２】
前記所定の条件は、前記操作者の操作入力に基づいて満たされる、請求項１記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記所定の条件は、前記オブジェクトの動作に基づいて満たされる、請求項２記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記所定の条件は、前記複数のオブジェクトのうちの前記特定のオブジェクトを含む２以上のオブジェクトの動作に基づいて満たされる、請求項３記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記所定の条件は、前記特定のオブジェクトに対する、前記複数のオブジェクトのうちの当該特定のオブジェクト以外の前記オブジェクトの動作に基づいて満たされる、請求項４記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記所定の条件は、前記特定のオブジェクトに対して、前記複数のオブジェクトのうちの当該特定のオブジェクト以外の前記オブジェクトが接触する動作に基づいて満たされる、請求項５記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記所定の条件は、前記オブジェクトの位置に基づいて満たされる、請求項２記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記所定の条件は、前記オブジェクトの位置と前記仮想空間内に予め設定された特定位置との関係に基づいて満たされる、請求項７記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記切替手段は、前記特定位置に先に到達した前記オブジェクトを前記特定のオブジェクトに切り替える、請求項８記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
前記所定の条件は、前記オブジェクトの状態に基づいて満たされる、請求項２記載の情報処理プログラム。
【請求項１１】
前記切替手段は、前記特定のオブジェクトが前記仮想空間から消滅された場合に、当該特定のオブジェクト以外の他の前記オブジェクトを特定のオブジェクトに切り替える、請求項１０記載の情報処理プログラム。
【請求項１２】
前記所定の条件は、情報処理の進行に応じて満たされる、請求項２記載の情報処理プログラム。
【請求項１３】
前記切替手段は、前記他の仮想空間への切り替え時に前記特定のオブジェクトを切り替える、請求項１２記載の情報処理プログラム。
【請求項１４】
前記切替手段は、前記他の仮想空間への切り替えを行った前記オブジェクトを前記特定のオブジェクトに切り替える、請求項１３記載の情報処理プログラム。
【請求項１５】
前記特定のオブジェクトは、前記表示手段によって表示される前記所定範囲の少なくとも一部である表示範囲内に含まれる、請求項１ないし１４のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１６】
前記所定範囲は、前記表示範囲の形状と相似であり、当該表示範囲を拡大した形状である、請求項１５記載の情報処理プログラム。
【請求項１７】
前記オブジェクトが前記所定範囲外に出ようとした場合に、当該オブジェクトを前記表示範囲内に戻す強制移動手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１５または１６記載の情報処理プログラム。
【請求項１８】
前記強制移動手段は、前記オブジェクトが前記表示範囲外に居る時間が所定時間を超えた場合に、当該オブジェクトを当該表示範囲内に戻す、請求項１７記載の情報処理プログラム。
【請求項１９】
前記強制移動手段は、前記オブジェクトを前記表示範囲内に戻すとき、前記特定のオブジェクトに近づける、請求項１７または１８記載の情報処理プログラム。
【請求項２０】
複数の操作者からの操作に応じて、仮想空間内の複数のオブジェクトを表示する情報処理装置であって、
前記複数の操作者からの操作入力を受け付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段によって受け付けられた各操作入力に応じて、前記複数の操作者のそれぞれに対応づけられた各オブジェクトを所定範囲内で移動させるオブジェクト制御手段と、
前記複数のオブジェクトのうちの１の特定のオブジェクトの位置に応じて、前記所定範囲を移動させる範囲移動手段と、
前記所定範囲の少なくとも一部を表示する表示手段と、
所定の条件を満たしたことに応じて、前記特定のオブジェクトを切り替える切替手段を備える、情報処理装置。
【請求項２１】
複数の操作者からの操作に応じて、仮想空間内の複数のオブジェクトを表示するコンピュータの情報処理方法であって、
前記コンピュータは、
（ａ）前記複数の操作者からの操作入力を受け付け、
（ｂ）前記ステップ（ａ）において受け付けた各操作入力に応じて、前記複数の操作者のそれぞれに対応づけられた各オブジェクトを所定範囲内で移動させ、
（ｃ）前記複数のオブジェクトのうちの１の特定のオブジェクトの位置に応じて、前記所定範囲を移動させ、
（ｄ）前記所定範囲の少なくとも一部を表示し、そして
（ｅ）所定の条件を満たしたことに応じて、前記特定のオブジェクトを切り替える、情報処理方法。
【請求項２２】
複数の操作者からの操作に応じて、仮想空間内の複数のオブジェクトを表示する情報処理システムであって、
前記複数の操作者からの操作入力を受け付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段によって受け付けられた各操作入力に応じて、前記複数の操作者のそれぞれに対応づけられた各オブジェクトを所定範囲内で移動させるオブジェクト制御手段と、
前記複数のオブジェクトのうちの１の特定のオブジェクトの位置に応じて、前記所定範囲を移動させる範囲移動手段と、
前記所定範囲の少なくとも一部を表示する表示手段と、
所定の条件を満たしたことに応じて、前記特定のオブジェクトを切り替える切替手段を備える、情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法および情報処理システムに関し、特にたとえば、仮想空間内においてオブジェクトを表示する、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法および情報処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の情報処理装置の一例が特許文献１に開示されている。この特許文献１のゲーム装置では、複数のプレイヤが同時にアクションゲームを行う。このようなアクションゲームにおいて、各プレイヤのゲームのテクニックに大きな差がある場合、テクニックの劣るプレイヤは熟練したプレイヤの操作についていけないために、各プレイヤが操作するキャラクタ間の距離が大きくなる事態が多く発生する。このため、特許文献１のゲーム装置では、１つの表示画面にすべてのキャラクタを同時に表示するために、一方のキャラクタを他方のキャラクタに近づけるようにしてある。
【特許文献１】特開２０１１−２４４９６２［A63F 13/10, A63F 13/00］
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、この背景技術のアクションゲームでは、プレイヤの意図しない操作が強制的に行われるため、操作感が損なわれていた。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法および情報処理システムを提供することである。
【０００５】
また、この発明の他の目的は、操作感を損なわずに、複数のオブジェクトを１つの画面に表示できる、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法および情報処理システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、複数の操作者からの操作に応じて、仮想空間内の複数のオブジェクトを表示する情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムである。この情報処理プログラムは、コンピュータを、操作受付手段と、オブジェクト制御手段と、範囲移動手段と、表示手段と、切替手段として機能させる。操作受付手段は、複数の操作者からの操作入力を受け付ける。オブジェクト制御手段は、操作受付手段によって受け付けられた各操作入力に応じて、複数の操作者のそれぞれに対応づけられた各オブジェクトを所定範囲内で移動させる。範囲移動手段は、複数のオブジェクトのうちの１の特定のオブジェクトの位置に応じて、所定範囲を移動させる。表示手段は、所定範囲の少なくとも一部を表示する。切替手段は、所定の条件を満たしたことに応じて、特定のオブジェクトを切り替える。
【０００７】
第１の発明によれば、複数のオブジェクトのうちの１の特定のオブジェクトの位置に応じて所定範囲を移動させ、この特定のオブジェクトを所定の条件を満たしたことに応じて切り替えるので、各オブジェクトないし各オブジェクトを操作する操作者に均等に表示範囲を移動させる主導権ないし権限を与えることができる。つまり、特定の操作者の操作のみに応じて表示範囲が移動されることがないため、各操作者の操作感を損なうことなく、複数のオブジェクトを１つの画面に表示することができる。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明に従属し、所定の条件は、操作者の操作入力に基づいて満たされる。つまり、操作者の操作入力に応じて特定のオブジェクトが切り替えられる。
【０００９】
第２の発明によれば、操作者の操作入力に応じて特定のオブジェクトが切り替えられるので、各操作者は表示範囲を移動させる権限を自身の操作入力に応じて取得することができる。
【００１０】
第３の発明は、第２の発明に従属し、所定の条件は、オブジェクトの動作に基づいて満たされる。たとえば、表示画面を移動させる権限を有していないオブジェクトが所定の動作を行うと、所定の動作を行ったオブジェクトにその権限が移動する。つまり、オブジェクトの動作に基づいて特定のオブジェクトが切り替えられる。
【００１１】
第３の発明によれば、オブジェクトの動作に基づいて特定のオブジェクトが切り替えられるので、各操作者は表示範囲を移動させる権限を自身の操作するオブジェクトの動作に基づいて取得することができる。
【００１２】
第４の発明は、第３の発明に従属し、所定の条件は、複数のオブジェクトのうちの特定のオブジェクトを含む２以上のオブジェクトの動作に基づいて満たされる。たとえば、表示画面を移動させる権限を有している特定のオブジェクトとその権限を有していないオブジェクトとの間で所定の動作が行われると、そのことに応じて、その権限を有していないオブジェクトに当該権限が移動する。つまり、特定のオブジェクトを含む２以上のオブジェクトの動作に基づいて特定のオブジェクトが切り替えられる。
【００１３】
第４の発明においても、第３の発明と同様に、各操作者は表示範囲を移動させる権限を自身の操作するオブジェクトの動作に基づいて取得することができる。
【００１４】
第５の発明は、第４の発明に従属し、所定の条件は、前記特定のオブジェクトに対する、前記複数のオブジェクトのうちの当該特定のオブジェクト以外の前記オブジェクトの動作に基づいて満たされる。たとえば、表示画面を移動させる権限を有していないオブジェクトがその権限を有している特定のオブジェクトに対して所定の動作を行うと、所定の動作を行ったオブジェクトにその権限が移動する。
【００１５】
第５の発明においても、第３の発明と同様に、各操作者は表示範囲を移動させる権限を自身の操作するオブジェクトの動作に基づいて取得することができる。
【００１６】
第６の発明は、第５の発明に従属し、所定の条件は、特定のオブジェクトに対して、複数のオブジェクトのうちの当該特定のオブジェクト以外のオブジェクトが接触する動作に基づいて満たされる。たとえば、上記の所定の動作としては、特定のオブジェクト以外のオブジェクトが、当該特定のオブジェクトに衝突することが該当する。
【００１７】
第６の発明においても、第３の発明と同様に、各操作者は表示範囲を移動させる権限を自身の操作するオブジェクトの動作に基づいて取得することができる。
【００１８】
第７の発明は、第２の発明に従属し、所定の条件は、オブジェクトの位置に基づいて満たされる。たとえば、表示画面を移動させる権限を有していないオブジェクトまたはその権限を有しているオブジェクトが所定の場所ないし位置に移動されると、移動後の位置に基づいて、その権限が移動する。つまり、オブジェクトの位置に基づいて特定のオブジェクトが切り替えられる。
【００１９】
第７の発明によれば、オブジェクトの位置に基づいて特定のオブジェクトが切り替えられるので、たとえば、各操作者は表示範囲を移動させる権限を自身の操作するオブジェクトの位置や他者が操作するオブジェクトの位置に基づいて取得することができる。
【００２０】
第８の発明は、第７の発明に従属し、所定の条件は、オブジェクトの位置と仮想空間内に予め設定された特定位置との関係に基づいて満たされる。
【００２１】
第８の発明によれば、オブジェクトの位置と仮想空間内の特定位置との関係に基づいて、特定のオブジェクトを切り替えることもできる。
【００２２】
第９の発明は、第８の発明に従属し、切替手段は、特定位置に先に到達したオブジェクトを特定のオブジェクトに切り替える。
【００２３】
第９の発明によれば、オブジェクトを特定位置に先に到着させることにより、当該オブジェクトを特定のオブジェクトに切り替えることができる。
【００２４】
第１０の発明は、第２の発明に従属し、所定の条件は、オブジェクトの状態に基づいて満たされる。たとえば、表示画面を移動させる権限を有しているオブジェクトが所定の状態に変化したり、表示画面を移動させる権限を有していないオブジェクトが別の所定の状態に変化したりすると、その権限が移動される。つまり、オブジェクトの状態に基づいて特定のオブジェクトが切り替えられる。
【００２５】
第１０の発明によれば、オブジェクトの状態に基づいて特定のオブジェクトが切り替えられるので、各操作者は表示範囲を移動させる権限を自身の操作するオブジェクトの状態や他者の操作するオブジェクトの状態に基づいて取得することができる。
【００２６】
第１１の発明は、第１０の発明に従属し、切替手段は、特定のオブジェクトが仮想空間から消滅された場合に、当該特定のオブジェクト以外の他のオブジェクトを特定のオブジェクトに切り替える。
【００２７】
第１１の発明によれば、特定のオブジェクトが仮想空間から消滅されることに応じて、仮想空間内の他のオブジェクトを特定のオブジェクトに切り替えることができる。
【００２８】
第１２の発明は、第２の発明に従属し、所定の条件は、情報処理の進行に応じて満たされる。つまり、情報処理の進行に応じて特定のオブジェクトが切り替えられる。
【００２９】
第１２の発明によれば、情報処理の進行に応じて特定のオブジェクトが切り替えられるので、操作者の操作の技量に関係なく、平等に表示範囲を移動させる権限を得ることができる。
【００３０】
第１３の発明は、第１２の発明に従属し、切替手段は、他の仮想空間への切り替え時に特定のオブジェクトを切り替える。たとえば、仮想空間の場面が切り替えられることに応じて、特定のオブジェクトが切り替えられる。
【００３１】
第１３の発明によれば、仮想空間が切り替えられることに応じて、特定のオブジェクトを切り替えることができる。
【００３２】
第１４の発明は、第１３の発明に従属し、切替手段は、他の仮想空間への切り替えを行ったオブジェクトを特定のオブジェクトに切り替える。たとえば、切り替えを行ったオブジェクトは、切り替えを行う場所（位置）に先に到着したり、切り替えを行う仕掛け（ボタン画像など）に触れたりしたオブジェクトを意味する。
【００３３】
第１４の発明によれば、オブジェクトが仮想空間の切り替えを先に行ったことに応じて、当該オブジェクトを特定のオブジェクトに切り替えることができる。
【００３４】
第１５の発明は、第１ないし第１４の発明のいずれかに従属し、特定のオブジェクトは、表示手段によって表示される所定範囲の少なくとも一部である表示範囲内に含まれる。つまり、特定のオブジェクトは必ず表示範囲内で移動される。
【００３５】
第１５の発明によれば、特定のオブジェクトは必ず表示範囲内で移動されるので、特定のオブジェクトの操作者は必ず当該特定オブジェクトおよびその周囲を見ながら操作することができる。
【００３６】
第１６の発明は、第１５の発明に従属し、所定範囲は、表示範囲の形状と相似であり、当該表示範囲を拡大した形状である。
【００３７】
第１６の発明によれば、所定範囲は、表示範囲を拡大した形状であるため、表示範囲外に出たオブジェクトをその出た位置に関係なく予測して操作することができる。
【００３８】
第１７の発明は、第１５または１６の発明に従属し、オブジェクトが所定範囲外に出ようとした場合に、当該オブジェクトを表示範囲内に戻す強制移動手段としてコンピュータをさらに機能させる。
【００３９】
第１７の発明によれば、オブジェクトが所定範囲外に出ようとした場合に強制的に表示範囲内に移動されるので、当該オブジェクトが特定のオブジェクトから離れ過ぎるのを防止することができる。
【００４０】
第１８の発明は、第１７の発明に従属し、強制移動手段は、オブジェクトが表示範囲外に居る時間が所定時間を超えた場合に、当該オブジェクトを当該表示範囲内に戻す。
【００４１】
第１８の発明によれば、オブジェクトが表示範囲外に居る時間が所定時間を超えると、当該オブジェクトを強制的に表示範囲内に戻すので、たとえば、他のオブジェクトから遅れたとしても、所定時間が経てば、或る程度追いつくことができる。また、オブジェクトが見えない状態で操作する時間を制限することができる。
【００４２】
第１９の発明は、第１７または１８の発明に従属し、強制移動手段は、オブジェクトを表示範囲内に戻すとき、特定のオブジェクトに近づける。
【００４３】
第１９の発明によれば、オブジェクトを戻すとき、表示範囲を移動させる権限を有する特定のオブジェクトに近づけるので、見易い位置に戻すことができる。
【００４４】
第２０の発明は、複数の操作者からの操作に応じて、仮想空間内の複数のオブジェクトを表示する情報処理装置であって、複数の操作者からの操作入力を受け付ける操作受付手段と、操作受付手段によって受け付けられた各操作入力に応じて、複数の操作者のそれぞれに対応づけられた各オブジェクトを所定範囲内で移動させるオブジェクト制御手段と、複数のオブジェクトのうちの１の特定のオブジェクトの位置に応じて、所定範囲を移動させる範囲移動手段と、所定範囲の少なくとも一部を表示する表示手段と、所定の条件を満たしたことに応じて、特定のオブジェクトを切り替える切替手段を備える、情報処理装置である。
【００４５】
第２１の発明は、複数の操作者からの操作に応じて、仮想空間内の複数のオブジェクトを表示するコンピュータの情報処理方法であって、コンピュータは、（ａ）複数の操作者からの操作入力を受け付け、（ｂ）ステップ（ａ）において受け付けた各操作入力に応じて、複数の操作者のそれぞれに対応づけられた各オブジェクトを所定範囲内で移動させ、（ｃ）複数のオブジェクトのうちの１の特定のオブジェクトの位置に応じて、所定範囲を移動させ、（ｄ）所定範囲の少なくとも一部を表示し、そして（ｅ）所定の条件を満たしたことに応じて、特定のオブジェクトを切り替える、情報処理方法である。
【００４６】
第２２の発明は、複数の操作者からの操作に応じて、仮想空間内の複数のオブジェクトを表示する情報処理システムであって、複数の操作者からの操作入力を受け付ける操作受付手段と、操作受付手段によって受け付けられた各操作入力に応じて、複数の操作者のそれぞれに対応づけられた各オブジェクトを所定範囲内で移動させるオブジェクト制御手段と、複数のオブジェクトのうちの１の特定のオブジェクトの位置に応じて、所定範囲を移動させる範囲移動手段と、所定範囲の少なくとも一部を表示する表示手段と、所定の条件を満たしたことに応じて、特定のオブジェクトを切り替える切替手段を備える、情報処理システムである。
【００４７】
第２０−第２２の発明においても、第１の発明と同様に、操作感を損なうことなく、複数のオブジェクトを１つの画面に表示することができる。
【発明の効果】
【００４８】
この発明によれば、所定の条件で表示範囲を制御するオブジェクトを切り替えるので、複数のオブジェクトを１つの画面に表示する場合に、表示範囲を制御するオブジェクトが複数のオブジェクトのうちのいずれか１つに固定されることがない。つまり、各プレイヤは、平等に表示範囲を制御する機会を得るので、操作感を損なわずに、複数のオブジェクトを１つの画面に表示することができる。
【００４９】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００５０】
【図１】図１はこの発明の一実施例であるゲーム装置の外観図である。
【図２】図２はゲーム装置の電気的構成の一例を示すブロック図である。
【図３】図３は図２の電気的構成の要部を示すブロック図である。
【図４】図４は図１のゲーム装置を用いた通信ゲームシステムの例を示す図解図である。
【図５】図５は図１の立体ＬＣＤに表示されるゲーム画面の第１の例を示す図解図、および仮想空間、仮想ゲームのコースおよび表示範囲の一例を説明するための図である。
【図６】図６は図１の立体ＬＣＤに表示されるゲーム画面の第２および第３の例を示す図解図である。
【図７】図７は表示範囲に対して設定されるスクロール制御ラインおよび移動可能範囲の一例を説明するための図である。
【図８】図８は図１の立体ＬＣＤの表示されるゲーム画面の第４および第５の例を示す図解図である。
【図９】図９は図１の立体ＬＣＤに表示されるゲーム画面の第６および第７の例を示す図解図である。
【図１０】図１０は図１の立体ＬＣＤに表示されるゲーム画面の第８および第９の例を示す図解図である。
【図１１】図１１は図２に示すメインメモリのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図１２】図１２は図１１に示すプレイヤオブジェクトデータの具体的な内容を説明するための図解図である。
【図１３】図１３は図２および図３に示すＣＰＵのゲーム全体処理を示すフロー図である。
【図１４】図１４は図２および図３に示すＣＰＵのプレイヤオブジェクト制御処理の一部を示すフロー図である。
【図１５】図１５は図２および図３に示すＣＰＵのプレイヤオブジェクト制御処理の他の一部であって、図１４に後続するフロー図である。
【図１６】図１６は図２および図３に示すＣＰＵのプレイヤオブジェクト制御処理のその他の一部であって、図１４に後続するフロー図である。
【図１７】図１７は図２および図３に示すＣＰＵのスクロール権限切替処理のフロー図である。
【図１８】図１８は図２および図３に示すＣＰＵのスクロール制御処理の一部を示すフロー図である。
【図１９】図１９は図２および図３に示すＣＰＵのスクロール制御処理の他の一部であって、図１８に後続するフロー図である。
【図２０】図２０は図２および図３に示すＣＰＵのスクロール制御のその他の一部であって、図１９に後続するフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００５１】
図１は、この実施例のゲーム装置１０の外観を示す。ゲーム装置１０は、折り畳み式のゲーム装置であり、図１は開状態におけるゲーム装置１０の正面を示す。ゲーム装置１０は、図１に示されるように、互いに回動可能に連結された上側ハウジング１０Ａおよび下側ハウジング１０Ｂを備え、上側ハウジング１０Ａの正面には、裸眼３Ｄ表示に対応した立体ＬＣＤ１２、内側カメラ１８ａ、３Ｄ調整スイッチ２０、３Ｄランプ２０Ａ、ならびに左右のスピーカ２２ａおよび２２ｂなどが設けられる。下側ハウジング１０Ｂの正面には、タッチパネル１６付きの下ＬＣＤ１４、Ａ，Ｂ，Ｘ，Ｙボタン２４ａ−２４ｄ、十字キー（ボタン）２４ｇ、ホーム，セレクト，スタートボタン２４ｈ−２４ｊ、電源ボタン２４ｋ、アナログパッド２６、およびマイク３０が設けられる。図面を省略するが、ゲーム装置１０の左側面から背面に跨ってＬボタン２４ｅが設けられ、右側面から背面に跨ってＲボタン２４ｆが設けられる。
【００５２】
立体ＬＣＤ１２は、視差バリア（パララックスバリア）方式による３Ｄ液晶であり、裸眼で立体視が可能な画像（裸眼立体視画像）を表示する。立体ＬＣＤ１２では、液晶による視差バリアをＯＦＦすることで、平面画像の表示も可能である。なお、視差バリア方式に限らず、凹凸付のシート（レンチキュラレンズ）を利用するレンチキュラ方式や、その他の裸眼３Ｄ方式を採用してもよい。
【００５３】
内側カメラ１８ａは平面画像（２Ｄ画像）を撮影し、外側カメラ１８ｂおよび１８ｃ（図２参照）は立体視画像（３Ｄ画像）を撮影する。プレイヤないしユーザ（以下、単に「プレイヤ」という。）を撮影した２Ｄまたは３Ｄの画像は、ゲームプログラムのようなアプリケーションプログラム（情報処理プログラム）への画像入力として利用可能である。内側カメラ１８ａによる２Ｄ画像はまた、下ＬＣＤ１４に表示可能であり、外側カメラ１８ｂおよび１８ｃによる３Ｄ画像はまた、立体ＬＣＤ１２に表示可能である。
【００５４】
３Ｄ調整スイッチ２０は、立体ＬＣＤ１２の表示に関して、３Ｄおよび２Ｄの間の切り替えを手動で行い、さらには、３Ｄでの立体感の手動調整をも行うためのスライドスイッチである。
【００５５】
なお、詳細な説明は省略するが、このような３Ｄの立体感の変化は、仮想空間内に配置された左右の仮想カメラ（図示せず）の間の距離（カメラ間距離Ｄ）を変化させることによって実現される。つまり、３Ｄ調整スイッチ２０の動作に応じて、カメラ間距離Ｄが調整される。そして、カメラ間距離Ｄは、手動調整されるだけでなく、情報処理プログラムによる自動調整も受ける。
【００５６】
３Ｄランプ２０Ａは、立体ＬＣＤ１２の表示状態を示すランプであり、３Ｄでは点灯し、２Ｄでは消灯する。なお、単に点灯よび消灯するだけでなく、３Ｄの程度（立体感の大小）に応じて輝度や色を変化させてもよい。
【００５７】
タッチパネル１６や、Ａ，Ｂ，Ｘ，Ｙボタン２４ａ−２４ｄ、十字キー（ボタン）２４ｇ、ホーム，セレクト，スタートボタン２４ｈ−２４ｊ、あるいはアナログパッド２６への操作は、情報処理プログラムへのタッチ／ボタン／パッド入力として利用される。電源ボタン２４ｋは、ゲーム装置１０の電源をオン／オフするために用いられる。電源ランプ４２ａは、電源のオン／オフと連動して点灯／消灯する。
【００５８】
マイク３０は、プレイヤの発話音声や環境音などを音声データに変換する。音声データは、情報処理プログラムへの音声入力として利用可能である。この場合、情報処理プログラムは、音声認識を行うことで、プレイヤの発話音声を検出し、検出結果に応じた処理を実行する。マイク３０による音声データはまた、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ４８（図２参照）などに記録可能である。
【００５９】
スピーカ２２ａおよび２２ｂは、音楽（ＢＧМ）、ゲーム音声やマイク音声などの音を出力する。ヘッドホン端子３６には、図示しないヘッドホンが接続される。音量調整スイッチ３２は、スピーカ２２ａおよび２２ｂの音量またはヘッドホン端子３６の出力を調整するためのスライドスイッチである。
【００６０】
図２には、ゲーム装置１０の電気的構成が示される。ゲーム装置１０は、ＣＰＵ、ＧＰＵ、ＶＲＡＭおよびＤＳＰなどで構成されたＳｏＣ(System-on-a-Chip)４４を含む。ＳｏＣ４４には、上述した立体ＬＣＤ１２、下ＬＣＤ１４、内側カメラ（Ｉｎカメラ）１８ａ、左右の外側カメラ（ＯＣＡＭ−ＬおよびＯＣＡＭ−Ｒ）１８ｂおよび１８ｃ、Ａ，Ｂ，Ｘ，Ｙ，Ｌ，Ｒボタン２４ａ−２４ｆ、十字ボタン２４ｇ、ＳＤカードスロット３４、ゲームカードスロット３８、および赤外線受発光部（ＩＲ）４０が接続される。ＳｏＣ４４にはまた、マイコン５６を介して、上述した３Ｄ調整スイッチ（３Ｄ Ｖｏｌ）２０、３Ｄランプ２０Ａ、ホーム，セレクト，スタートボタン２４ｈ−２４ｊ、電源ボタン（Ｐｏｗｅｒ）２４ｋ、無線スイッチ（ＷｉＦｉ）２８、音量調整スイッチ（音量Ｖｏｌ）３２，および電源，無線ランプ４２ａ，４２ｂが接続される。ＳｏＣ４４にはさらに、ＩＦ回路５８を介して、上述したタッチパネル１６、左右のスピーカ２２ａおよび２２ｂ、アナログパッド２６、マイク（Ｍｉｃ）３０およびヘッドホン端子３６が接続される。
【００６１】
また、ＳｏＣ４４には、上述した以外の要素として、無線モジュール４６、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ４８およびメインメモリ５０が接続される。無線モジュール４６は、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。したがって、図示は省略するが、ゲーム装置１０は、他のゲーム装置１０やコンピュータと直接またはネットワークを介して通信することができる。ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ４８は、カメラ画像，マイク音声など保存用のデータを記憶する。メインメモリ５０は、ＳｏＣ４４に作業領域を提供する。すなわち、メインメモリ５０には、ゲームなどのアプリケーション（情報処理）で用いられる各種のデータやプログラムが記憶され、ＳｏＣ４４はメインメモリ５０に記憶されたデータやプログラムを利用して作業を行う。
【００６２】
マイコン５６には、電源管理ＩＣ５２および加速度センサ５４が接続される。電源管理ＩＣ５２はゲーム装置１０の電源管理を行い、加速度センサ５４はゲーム装置１０の３軸方向の加速度を検出する。加速度センサ５４の検出結果は、情報処理プログラムへの動き入力として利用可能である。この場合、情報処理プログラムは、検出結果に基づいてゲーム装置１０自体の動きを計算し、計算結果に応じた処理を実行する。また、マイコン５６は、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）５６ａを含み、ＲＴＣ５６ａで時間をカウントしてＳｏＣ４４に供給する。
【００６３】
図３には、立体ＬＣＤ１２とＳｏＣ４４の一部とで構成される立体ＬＣＤ制御部１２Ａが示される。立体ＬＣＤ１２は、ＬＣＤコントローラ１２ａ、バリア液晶１２ｂおよび上ＬＣＤ１２ｃを含む。バリア液晶１２ｂは、縦（列）方向に伸びる複数の液晶スリットを含み、バックライトからの光を複数の液晶スリットで交互に遮ることによって、右目および左目に上ＬＣＤ１２ｃの異なる列の画素を通過した光が見えるようにする。上ＬＣＤ１２ｃは、下ＬＣＤ１４と同様、普通の（２Ｄ表示用の）液晶でよい。ＬＣＤコントローラ１２ａは、ＧＰＵ４４ｂひいてはＣＰＵ４４ａの制御下で、上ＬＣＤ１２ｃに描画を行い、かつバリア液晶１２ｂ（への印加電圧）をＯＮ／ＯＦＦする。バリア液晶１２ｂをＯＦＦすると、右目および左目には、上ＬＣＤ１２ｃのどの列の画素を通過した光も見えるようになる。
【００６４】
なお、図３には、立体ＬＣＤ１２に対応して、ＬＣＤコントローラ１２ａ、ＧＰＵ４４ｂおよびＶＲＡＭ４４ｃが設けられるように示してあるが、当然に、下ＬＣＤ１４に対応して、ＬＣＤコントローラ、ＧＰＵおよびＶＲＡＭが設けられている。図３を参照して分かるように、下ＬＣＤ１４に対応するＧＰＵもまた、ＣＰＵ４４ａと信号を送受信可能に接続され、下ＬＣＤ１４に対応するＧＰＵとＶＲＡＭとは信号を送受信可能に接続される。そして、ＣＰＵ４４ａ、下ＬＣＤ１４に対応するＧＰＵ、およびＶＲＡＭのそれぞれが、下ＬＣＤ１４に対応するＬＣＤコントローラと信号を送受信可能に接続され、このＬＣＤコントローラに下ＬＣＤ１４が接続されるのである。
【００６５】
このようなゲーム装置１０は、他のゲーム装置１０と通信することにより、通信ゲームを実行する。図４（Ａ）に示すように、ゲーム装置１０は、他のゲーム装置１０と直接通信（無線通信）することにより、通信ゲームシステム７０を構成する。ただし、ゲーム装置１０は、他のゲーム装置１０と有線で接続されてもよい。また、他の通信ゲームシステム７０では、図４（Ｂ）に示すように、ゲーム装置１０は、インターネットやＬＡＮなどのネットワーク７２を介して他のゲーム装置１０と通信する。
【００６６】
なお、この実施例では、２台のゲーム装置１０で通信ゲームを実行する場合について説明するが、３台以上のゲーム装置１０で通信ゲームを実行することも可能である。
【００６７】
図５は、図４（Ａ）または図４（Ｂ）に示した通信ゲームシステム７０において、通信ゲームを実行する場合に、各ゲーム装置１０の立体ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画面１００の一例を示す。つまり、この実施例の通信ゲーム（仮想ゲーム）では、通信ゲームの各プレイヤが操作する各ゲーム装置１０において、同じゲーム画面１００が表示される。
【００６８】
図５（Ａ）に示すように、ゲーム画面１００には、第１プレイヤオブジェクト１０２、第２プレイヤオブジェクト１０４および敵オブジェクト１０６が表示される。また、ゲーム画面１００には、背景画像１１０が表示される。この背景画像１１０には、最背面に壁面や風景など（図示せず）が表示され、その前面にブロックオブジェクト１１２、土管オブジェクト１１４および地面（または床面）オブジェクト１１６のような背景オブジェクトが表示される。さらに、第１プレイヤオブジェクト１０２の上方には、指示画像１２０が表示される。
【００６９】
第１プレイヤオブジェクト１０２は、２台のゲーム装置１０の一方の操作者（プレイヤ）によって操作され、第２プレイヤオブジェクト１０４は、他方のプレイヤによって操作される。第１プレイヤオブジェクト１０２および第２プレイヤオブジェクト１０４は、それぞれ、プレイヤの操作に応じて、仮想空間に設けられたコースないしゲームフィールドを移動したり、任意の動作（アクション）を行ったりする。この実施例では、移動や動作には、歩く、走る、ジャンプ、泳ぐ、飛ぶ、昇降（エレベータ、ツル、ロープ、梯子、階段）、落下、攻撃（パンチ、キック、踏む、ヒップドロップ、飛び道具の使用）、ボタン（スイッチ）オブジェクトを踏む、扉オブジェクトの開閉、土管オブジェクト１１４や大砲オブジェクトへの出入り、アイテムの取得などが含まれる。
【００７０】
なお、ヒップドロップとは、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）がジャンプするなどにより空中に居る状態から鉛直下向きに尻部から落下する動作をいう。たとえば、尻部が敵オブジェクト１０６に当たると、当該敵を倒すことができ、また、尻部がブロックオブジェクト１１２に当たると、当該ブロックオブジェクト１１２を叩いたり破壊したりすることができる。
【００７１】
また、第１プレイヤオブジェクト１０２および第２プレイヤオブジェクト１０４は、所定のアイテムを取得することにより、状態が変化（変身）する。この実施例では、変身していないデフォルトの状態（初期の状態）では、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）は、４つの段階の大きさのうちの２番目に小さい大きさで、ブロックオブジェクト１１２を叩くことはできるが、壊すことができない。また、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）は、所定のオブジェクトを取得することにより、取得した所定のオブジェクトの種類に応じて、様々な状態に変身することができる。具体的には、最小の大きさでジャンプ力がデフォルトの状態よりも大きい状態（最小状態）、デフォルトの状態よりも１段階大きい大きさで、ブロックオブジェクト１１２を叩くことにより壊すことができる状態（拡大状態）、デフォルトの状態よりも２段階大きい大きさ（最大の大きさ）で、触れるだけでブロックオブジェクト１１２や土管オブジェクト１１４を破壊する（蹴散らす）ことができる状態（巨大化状態）、所定の飛び道具を使用可能な状態、飛行可能な状態、または無敵の状態に変身することができる。以下、この実施例においては、変身していないデフォルトの状態を含めて、これらの状態を「変身状態」と呼ぶことにする。
【００７２】
なお、無敵の状態は、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が触れるだけで敵オブジェクト１０６を倒すことができるが、触れるだけではブロックオブジェクト１１２や土管オブジェクト１１４を破壊することができない状態であり、後述する防御状態とは異なる。また、無敵の状態では、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）は、プレイヤの操作に応じて、移動したり、任意のアクションを実行したりする。これに対して、防御状態では、基本的には、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）を操作することができない。簡単に説明すると、プレイヤの操作に拘わらず、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）は所定の方向に移動され、任意のアクションは実行されない。ただし、プレイヤの操作に応じて、移動の速度は変化される。防御状態の詳細については後述する。さらに、上記の変身状態の種類および数は単なる一例であり、限定されるべきでなく、その内容および数は任意に変更可能である。
【００７３】
また、巨大化状態および無敵の状態は所定時間継続し、その後、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）は、それらの状態に変身する前の状態に戻る。さらに、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が最小状態またはデフォルトの状態でミスすると、他のプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）がミスしていない場合には、防御状態で仮想ゲームに復帰される。このときの変身状態は、デフォルトの状態である。また、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が拡大状態でミスすると、デフォルトの状態に戻り、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が所定の飛び道具を使用可能な状態または飛行可能な状態でミスすると、拡大状態（または、デフォルトの状態）に戻る。
【００７４】
ブロックオブジェクト１１２、土管オブジェクト１１４および地面オブジェクト１１６のような背景オブジェクトは、仮想空間内の所定位置に配置され、当該仮想空間内にコースないしゲームフィールドが生成される。それぞれの配置位置は、仮想ゲームの開発者ないしプログラマ（デザイナ）によって予め決定される。
【００７５】
この実施例の仮想ゲームでは、第１プレイヤオブジェクト１０２および第２プレイヤオブジェクト１０４がコースのスタート位置からゴール位置まで移動すると、当該コースのクリアとなる。仮想ゲームの実行中では、プレイヤの操作に応じて、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）は、コースに存在する様々な種類の複数の敵オブジェクト（１０６）を倒したり、それを避けたりするとともに、所定のオブジェクト（アイテム）を取得したり、所定のオブジェクト（１１２）を動かしたり、壊したりして、当該コースを進行する。
【００７６】
たとえば、所定のオブジェクト（アイテム）は、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）の残機数を増加させるためのコインオブジェクトやキノコオブジェクト、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）の変身状態を変化させるための別のキノコオブジェクト、フラワーオブジェクト、木の葉オブジェクトおよびスターオブジェクトなどである。たとえば、所定のオブジェクト（アイテム）は、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が所定のブロックオブジェクト１１２を叩くことによりコース内に出現したり、コース内の所定位置に配置されていたりする。
【００７７】
図５（Ｂ）に示すように、仮想空間２００内に所定のコース２１０が生成される。このコース２１０の一部の範囲（表示範囲）２２０についての画像がゲーム画面１００として立体ＬＣＤ１２に表示される。ただし、簡単のため、図５（Ｂ）では、コース２１０内の各種オブジェクト（１０２、１０４、１０６、１１２、１１４，１１６）および背景画像１１０などは省略してある。また、表示範囲２２０には斜線を付してある。
【００７８】
なお、この実施例では、３次元の仮想空間２００に３次元のオブジェクトが描画され、それを仮想カメラ（図示せず）で撮影することにより、２次元のように見えるゲーム画面１００を表示するようにしてある。ただし、２次元の仮想空間に２次元のオブジェクトが描画され、それを仮想カメラで撮影するようにしてもよい。
【００７９】
仮想ゲームの実行中では、指示画像１２０で指示されるプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）の移動に従って表示範囲２２０が移動される。つまり、ゲーム画面１００がスクロールされる。この実施例の仮想ゲームでは、基本的には、ゲーム画面１００は横方向にスクロールするが、コース２１０の一部において、縦方向にスクロールする場合もある。また、縦方向にスクロールするコース２１０もある。
【００８０】
また、この実施例の仮想ゲームでは、指示画像１２０で指示されたプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）またはそれを操作するプレイヤが、表示範囲２２０を移動させること、すなわち、立体ＬＣＤ１２に表示された画面（ゲーム画面１００）をスクロールさせることについての主導権または権限（以下、「スクロール権限」という。）を有しているのである。また、後述するように、スクロール権限は、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）間で移動される。
【００８１】
これは、第１プレイヤオブジェクト１０２および第２プレイヤオブジェクト１０４の両方の移動に従って表示範囲２２０を移動させるようにすると、第１プレイヤオブジェクト１０２および第２プレイヤオブジェクト１０４が異なる方向に進行する場合に表示範囲２２０を適切に移動させることができないからである。また、一方のプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）のみの移動に従って表示範囲２２０を移動させるようにすると、他方のプレイヤオブジェクト（１０４または１０２）のプレイヤは当該一方のプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）の移動に従うように操作する必要があり、不公平であり、また、操作感が損なわれるからでもある。
【００８２】
ただし、表示範囲２２０は、仮想カメラの画角によって決まる撮影範囲であり、仮想カメラの位置が変化されることにより、移動される。
【００８３】
たとえば、図５（Ａ）に示すような状態において、スクロール権限を有する第１プレイヤオブジェクト１０２を右方向に移動させた場合には、表示範囲２２０が右に移動し、図６（Ａ）に示すように、ゲーム画面１００が右方向にスクロールする。一方、図５（Ａ）に示すような状態において、スクロール権限を有していない第２プレイヤオブジェクト１０４を右方向に移動させた場合には、図６（Ｂ）に示すように、ゲーム画面１００はスクロールしない。これは、指示画像１２０で指示された、すなわちスクロール権限を有する第１プレイヤオブジェクト１０２が静止した状態だからである。
【００８４】
図示は省略するが、他の方向（左方向、上方向、下方向）にゲーム画面１００をスクロールさせる場合についても同様である。ただし、ゲーム画面１００のスクロール（表示範囲２２０の移動）は、スクロール権限を有するプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）の移動方向および現在位置（位置座標）に基づいて制御される。
【００８５】
ただし、スクロール権限を有するプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が静止している場合には、当該プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）の顔の向いている方向が移動方向である。
【００８６】
この実施例では、画面をスクロールさせるかどうかを判断するための基準となる４本の線（以下、「スクロール制御ライン」と呼ぶことにする。）が表示範囲２２０に対応して設定されている。具体的には、図７に示すように、表示範囲２２０に対して、スクロール制御ライン２５０、２５２、２５４、２５６が設定される。ただし、スクロール制御ライン２５０−２５６は、立体ＬＣＤ１２（ゲーム画面１００）に表示されることはない。
【００８７】
ただし、上述したように、表示範囲２２０は、仮想カメラの位置および撮影範囲で決まるため、実際には、４本のスクロール制御ラインは仮想カメラの位置に応じて設定されているのである。
【００８８】
この実施例では、スクロール権限を有するプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）は、スクロール制御ライン２５０−２５６で囲まれた範囲内から出ないように、ゲーム画面１００のスクロールが制御される。たとえば、スクロール権限を有するプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）の移動方向が右向きである場合には、スクロール制御ライン２５０が当該プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）の左端に接する（重なる）ように、表示範囲２２０が右に移動される。したがって、ゲーム画面１００が、スクロール権限を有するプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）の移動速度と同じまたは略同じ速度で右にスクロールされる。つまり、スクロール権限を有するプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）の移動方向が右向きである場合には、当該プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）がスクロール制御ライン２５０を超えて左側に位置することはない。
【００８９】
また、上記のように、ゲーム画面１００が右にスクロールしている場合に、スクロール権限を有するプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が移動方向を右向きから左向きに変えると、スクロール制御ライン２５２が当該プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）の右側に接触する（重なる）まで、当該プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）の移動速度以上の速度でゲーム画面１００を左にスクロールさせる。つまり、スクロール権限を有するプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）の移動方向が左向きである場合には、当該プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）がスクロール制御ライン２５２を超えて右側に位置することはない。
【００９０】
仮想空間２００には、座標系が設定されており、図７（Ａ）に示すように、横方向と平行な軸がＸ軸であり、縦方向と平行な軸がＹ軸である。また、図７（Ａ）の右方向すなわち進行方向（図５（Ｂ）参照）がＸ軸のプラス方向であり、図７（Ａ）の上方向がＹ軸のプラス方向である。簡単に説明するために、奥行き方向（Ｚ軸）については省略してある。
【００９１】
したがって、スクロール権限を有するプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が右向きに移動している場合には、スクロール制御ライン２５０の位置を規定するＸ座標が当該プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）の左端の点のＸ座標と一致するように、その移動に従って表示範囲２２０が右に移動される。
【００９２】
なお、スクロール制御ライン２５０を表示範囲２２０の中央よりも左側に設定しているのは、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が右方向に移動する場合において、コース２１０の進行方向側の様子をプレイヤにより多く提示する（見せる）ためである。したがって、他のスクロール制御ライン２５２、２５４および２５６も同様の理由に基づく位置に設定される。
【００９３】
また、スクロール権限を有するプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が左向に移動している場合には、スクロール制御ライン２５２の位置を規定するＸ座標が当該プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）の右端の点のＸ座標と一致するように、その移動に従って表示範囲２２０が左に移動される。したがって、スクロール権限を有するプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）の移動に従ってゲーム画面１００が左にスクロールされる。
【００９４】
さらに、スクロール権限を有するプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が上向きに移動している場合には、スクロール制御ライン２５６の位置を規定するＹ座標が当該プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）の下端の点のＹ座標と一致するように、その移動に従って表示範囲２２０が上に移動される。したがって、スクロール権限を有するプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）の移動に従ってゲーム画面１００が上にスクロールされる。
【００９５】
さらにまた、スクロール権限を有するプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が下向きに移動している場合には、スクロール制御ライン２５４の位置を規定するＹ座標が当該プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）の上端の位置のＹ座標と一致するように、その移動に従って表示範囲２２０が下に移動される。したがって、スクロール権限を有するプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）の移動に従ってゲーム画面１００が下にスクロールされる。
【００９６】
なお、上述したように、この実施例の仮想ゲームでは、基本的には、ゲーム画面１００は横方向にスクロールされるため、上方向や下方向にスクロールする必要がない場合には、スクロール制御処理自体を実行しなかったり、上方向や下方向にスクロールすることが判定されてもゲーム画面１００をスクロールしなかったりするのである。
【００９７】
また、ゲーム画面１００のスクロールの方法は一例であり、スクロール権限を有するプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）の移動に応じてスクロールされるのであれば、他の方法が採用されてよい。たとえば、スクロール制御ライン２５０−２５６とスクロール権限を有するプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）の位置関係を判定する点（座標）を変えてもよい。具体的には、スクロール権限を有するプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が右向きに移動している場合に、当該プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）の右端に、スクロール制御ライン２５０を一致させるようにスクロール制御してもよい。この場合、スクロール権限をプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が左向きに移動している場合に、当該プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）の左端に、スクロール制御ライン２５２を一致させるようにスクロール制御してもよい。また、上方向にスクロール権限を有すプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が移動する場合に、スクロール制御ライン２５６をその上端に一致するようにスクロール制御し、下方向にスクロール権限を有すプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が移動する場合に、スクロール制御ライン２５４をその下端に一致するようにスクロール制御してもよい。
【００９８】
また、スクロール権限を有するプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）の中心位置の座標と各スクロール制御ライン２５０−２５６の位置を規定する座標が一致するように、スクロール制御してもよい。
【００９９】
また、この実施例では、スクロール権限は所定の条件を満たすことに応じて他のプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）に移動される場合がある。所定の条件は、プレイヤの操作、仮想ゲームの進行、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）の動作、位置および状態に基づいて満たされる。以下、具体的に説明するが、仮想ゲームは、プレイヤの操作に応じて進行されることがあり、また、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）は、プレイヤの操作に応じて、動作を行ったり、移動したり（位置の変位）、変身状態を変化されたり、防御状態に変化されたりして、所定の条件が満たされるため、所定の条件を満たす要因（原因）については、厳密に区別される必要はない。
【０１００】
たとえば、プレイヤの操作により、スクロール権限を有していないプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）がスクロール権限を有するプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）に所定の動作（ヒップドロップなど）を行うと、スクロール権限が移動する。
【０１０１】
なお、所定の動作としては、スクロール権限を有していないプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）がスクロール権限を有するプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）を投げたり、スクロール権限を有していないプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）とスクロール権限を有するプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）とが衝突したりすることであってもよい。
【０１０２】
また、ゲーム画面１００（シーン）が切り替わる場合には、ゲーム画面１００を切り替えるための動作を行ったプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）にスクロール権限が移動する。ただし、シーンが切り替わる場合には、スクロール制御ライン２５０−２５６を用いたスクロール制御によらずに、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が何らかの仕掛けに触れたり、何らかの仕掛けを作動させたりすることにより、強制的にゲーム画面１００がスクロールされる場合も含まれる。
【０１０３】
たとえば、図８（Ａ）に示すように、第１プレイヤオブジェクト１０２がスクロール権限を有している場合に、スクロール権限を有していない第２プレイヤオブジェクト１０４が先に土管オブジェクト１１４に入ると、図８（Ｂ）に示すように、地上のシーンから地下のシーンに切り替わる。このとき、スクロール権限が第１プレイヤオブジェクト１０２から第２プレイヤオブジェクト１０４に移動する。同様に、出入り口を通ることにより、屋内のシーンから屋外のシーンに切り替わったり、屋外のシーンから屋内のシーンに切り替わったりする場合にも、先に出入り口を通ったプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）にスクロール権限が移動する。また、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が、ジャンプ台でジャンプしたり、飛行したり、ツルを登ったりすることにより、地上のシーンから空中のシーンに切り替わったり、落下することにより、空中のシーンから地上のシーンに切り替わったりする場合も同様である。かかる場合には、地上のシーンから空中のシーンに切り替わる位置や空中のシーンから地上のシーンに切り替わる位置に、先に到達したプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）にスクロール権限が移動する。
【０１０４】
ただし、上記いずれの場合にも、スクロール権限が移動されるべきプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が既にスクロール権限を有している場合には、そのスクロール権限が移動されることはない。
【０１０５】
また、ミスやプレイヤの操作によって防御状態に変化されると、防御状態に変化されたプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）から防御状態に変化されていないプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）にスクロール権限が移動する。ここで、防御状態とは、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）がシャボン玉オブジェクト１３０に含まれ（覆われ）、敵オブジェクト１０６や敵オブジェクト１０６の攻撃が当ることが無く、ブロックオブジェクト１１２、土管オブジェクト１１４および地面オブジェクト１１６などの背景オブジェクトにも当ることが無く、それらをすり抜けて、所定のプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）に向けて移動する状態を意味する。この実施例では、所定のプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）は、防御状態でないプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）である。ただし、この実施例では、第１プレイヤオブジェクト１０２と第２プレイヤオブジェクト１０４が存在し、一方のプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が防御状態である場合には、他方の防御状態でない所定のプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）は、スクロール権限を有する。したがって、防御状態のプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）は、スクロール権限を有するプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）に近づくように移動されると言うこともできる。
【０１０６】
なお、防御状態でないプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）では、上記の変身状態が変化されることがあるが、防御状態であるプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）では、上記の変身状態が変化されることはない。
【０１０７】
また、この実施例では、シャボン玉オブジェクト１３０で覆うことにより、それに含まれるプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が敵オブジェクト１０６からの攻撃を受けない防御状態であることが示される。このため、防御状態であることが分かり易い。
【０１０８】
さらに、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）の変身状態が所定の状態になると、当該所定の状態になったプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）にスクロール権限が移動する。ここで、所定の状態は、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が巨大化状態である。この所定の状態には、同時に複数のプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が変身することができないため、当該所定の状態に変化したプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）にスクロール権限が移動されるようにしてある。
【０１０９】
また、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）は、先にゴールに到達したり、先に通過ポイント（セーブポイント）を通過したりした場合には、当該プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）にスクロール権限が移動される。つまり、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）の位置と特定位置との関係が所定の条件を満たす場合に、スクロール権限が移動される。ここでは、先に特定位置に到達ないし通過したプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）にスクロール権限が移動されるが、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が特定位置に到達ないし通過する度に、スクロール権限が移動されてもよい。また、プレイヤオブジェクト（１０２，１０４）がボスの敵オブジェクト１０６を倒したり、ボスの敵オブジェクト１０６を倒すための仕掛けを作動させたり（ボタンないしスイッチのオブジェクトを押したり）した場合にも、当該プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）にスクロール権限が移動される。このようにするのは、仮想ゲームの進行上、ゴールしたり、通過ポイントを通過したり、ボスを倒したりしたことを表現する演出を、ゲーム画面１００を通してプレイヤに見せるようにするためである。
【０１１０】
図７（Ｂ）に戻って、この実施例では、表示範囲２２０に対応してプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が移動可能な範囲（以下、「移動可能範囲」という。）２３０が設定される。図７（Ｂ）に示すように、この実施例では、移動可能範囲２３０は、表示範囲２００を相似拡大した形状であり、表示範囲２２０の外周を均等に広げた大きさを有している。たとえば、表示範囲２２０の外周の各辺を外側に移動させる（広げる）長さは、ブロックオブジェクト１１２を８個並べた場合の長さ（８ユニット＝１２８ｄｏｔｓの長さに相当する。）である。ただし、移動可能範囲２３０の形状および大きさは限定される必要はない。たとえば、横方向にしかスクロールしない場合には、表示範囲２２０の上方および下方に移動可能な領域を設ける必要はない。
【０１１１】
したがって、スクロール権限の無いプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）は、ゲーム画面１００（表示範囲２２０）の外に移動したり、ゲーム画面１００の外に居たりすることができる。つまり、仮想空間２００において、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）は移動可能範囲２３０のような第１範囲で移動し、この第１範囲よりも狭い第２範囲すなわち表示範囲２２０についての画像がゲーム画面１００として立体ＬＣＤ１２に表示される。
【０１１２】
なお、移動可能範囲２３０および表示範囲２２０は、第１範囲および第２範囲の一例であり、限定されるべきでない。たとえば、第１範囲はコースないしゲームフィールドの全範囲でもよく、第２範囲はプレイヤオブジェクトの移動可能範囲でもよい。また、第１範囲と第２範囲とは、同じ範囲でもよく、また、互いに異なる形状でもよい。さらに、第２範囲と表示範囲２２０とが一致する必要は無く、第２範囲の一部を表示範囲２２０としてもよいし、第２範囲を含む範囲（第１範囲よりは狭い。）を表示範囲２２０としてもよい。
【０１１３】
このように、移動可能範囲２３０を表示範囲２２０よりも大きく設定するのは、表示範囲２２０と移動可能範囲２３０を同じにすると、技量の劣るプレイヤが操作するプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が、技量の高いプレイヤが操作するプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）から遅れることにより、表示範囲２２０の端と背景オブジェクト（１１２、１１４）の間に挟まれて、ミスになってしまったり、表示範囲２２０の端に押されるように移動されてしまったりして、操作感を損なうからである。また、移動可能範囲２３０は表示範囲２２０を相似拡大した形状であるため、表示範囲２２０外の見えないプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）であっても、推測して操作することができる。
【０１１４】
ただし、スクロール権限の有るプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）は、上述したように、スクロール制御ライン２５０−２５６で囲まれる範囲内で移動されるようにスクロール制御されるため、表示範囲２２０の外に出ることはない。つまり、スクロール権限の有るプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）は、表示範囲２２０内に必ず含まれるのである。したがって、スクロール権限の有るプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）を操作するプレイヤは、当該プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）およびその周囲の様子を見ながら操作することができる。
【０１１５】
また、上述したように、スクロール権限の無いプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）は、表示範囲２２０よりも広い移動可能範囲２３０内で移動可能である。しかし、スクロール権限の無いプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）がスクロール権限を有するプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）から離れ過ぎてしまうと、ゲーム画面１００外のような見えない場所において、移動可能範囲２３０の端と背景オブジェクト（１１２、１１４）の間に挟まれて、ミスになってしまうことがある。
【０１１６】
そこで、この実施例では、スクロール権限の無いプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が表示範囲２２０外に居る場合には、２つの条件（上記の所定の条件とは異なる。）のうちのいずれか一方を満たす場合に、強制的に表示範囲２２０内に移動させる（戻す）ようにしてある。つまり、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が表示範囲２２０外に居る時間や行動範囲が制限される。ただし、この実施例では、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）を表示範囲２２０に強制的に戻す場合には、当該プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）は防御状態に変化される。このように、表示範囲２２０外に居るプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）を防御状態で表示範囲２２０内に強制的に戻すので、たとえば、他のプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）から遅れている場合に、安全を確保して、或る程度追いつかせることができる。このため、技量の異なるプレイヤ同士でも一緒に仮想ゲームをプレイすることができる。
【０１１７】
１つ目の条件は、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が表示範囲２２０外に居る時間が所定時間（たとえば、１８０フレーム）を越えたことである。ただし、フレームは画面更新単位時間であり、１フレームは１／６０秒である。２つ目の条件は、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が移動可能範囲２３０外に出ようとしたことである。ただし、（１）プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）のプレイヤの操作に応じて、または、（２）他のプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が移動されることに応じて、或いは、（３）その両方に応じて、当該プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が移動可能範囲２３０外に出ようとすることがある。（２）の場合について具体的に説明すると、スクロール権限を有する他のプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）の移動に伴ってスクロール制御されることにより、表示範囲２２０および移動可能範囲２３０が移動され、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が移動可能範囲２３０から出ようとする場合である。
【０１１８】
たとえば、図９（Ａ）に示すように、スクロール権限の無い第２プレイヤオブジェクト１０４が、表示範囲２２０の外に出て、当該表示範囲２２０の外に居る時間が所定時間を超えると、第２プレイヤオブジェクト１０４は防御状態に変化される。この実施例では、図９（Ｂ）に示すように、防御状態に変化されると、シャボン玉オブジェクト１３０で覆われる。つまり、第２プレイヤオブジェクト１０４は、シャボン玉オブジェクト１３０の内部に表示される。
【０１１９】
なお、当然のことではあるが、ゲーム画面１００の外枠で規定される範囲が表示範囲２２０である。
【０１２０】
詳細な説明は省略するが、第１条件または第２条件を満たすことにより、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が防御状態に変化される場合には、当該プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）の変身状態は維持される。したがって、防御状態を解除されると、元の変身状態に戻る。
【０１２１】
また、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）は、防御状態になると、防御状態でないプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）に近づくように移動される。ただし、この実施例では、防御状態のプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）を表示範囲２２０内に戻すとき、当該プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が表示範囲２２０を出た位置から戻すようにしてある。
【０１２２】
したがって、図１０（Ａ）に示すように、防御状態の第２プレイヤオブジェクト１０４は、土管オブジェクト１１４の上側に出現するように、表示範囲２２０内に戻される。そして、表示範囲２２０内に戻された防御状態の第２プレイヤオブジェクト１０４は、防御状態でない第１プレイヤオブジェクト１０２に近づくように移動される。
【０１２３】
なお、防御状態のプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）は、防御状態でないプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）に近づくだけであり、防御状態のプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）の移動のみによって、防御状態のプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）（厳密には、シャボン玉オブジェクト１３０）が防御状態でないプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）に接触することはない。後述するように、この実施例では、防御状態のプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）は、防御状態でないプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）によって防御状態を解除されるからである。
【０１２４】
たとえば、表示範囲２２０内では、シャボン玉オブジェクト１３０がふわふわと飛ぶように、当該シャボン玉オブジェクト１３０とともに第２プレイヤオブジェクト１０４は移動される。ただし、移動の仕方は何ら限定されるべきでなく、直線的に移動しても良いし、ランダムに決定した経路に従って移動しても良い。
【０１２５】
このように、防御状態のプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）を防御状態でないプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）に近づけるようにするのは、防御状態のプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）は、防御状態でないプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）に防御状態を解除してもらう必要があるからである。また、技量の異なるプレイヤ同士が仮想ゲームをプレイする場合であっても、技量の劣るプレイヤを技量の高いプレイヤに追いつかせるためでもある。また、防御状態のプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）は、防御状態でないプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）すなわちスクロール権限を有するプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）に近づけられるため、ゲーム画面１００の比較的見易い位置に移動させることができる。
【０１２６】
また、この実施例では、防御状態のプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）は、防御状態でないプイレヤオブジェクト（１０２、１０４）の動作に基づいて、その防御状態を解除される。たとえば、防御状態でないプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が防御状態のプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）を覆うシャボン玉オブジェクト１３０を割ると、防御状態が解除される。より具体的には、防御状態でないプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）がシャボン玉オブジェクト１３０に触れたり、防御状態でないプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が投げた飛び道具（たとえば、ファイヤーボールのオブジェクト）に当ったりすると、シャボン玉オブジェクト１３０は割れる。
【０１２７】
このように、防御状態でないプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）は、防御状態のプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）に接触することにより、防御状態でないプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）自身の近くでその防御状態を解除することができる。また、飛び道具を用いる場合には、遠くから（離れていても）防御状態を解除することができる。
【０１２８】
したがって、防御状態のプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）を覆うシャボン玉オブジェクト１３０は、防御状態でないプレイヤオブジェクト（１０２，１０４）およびそれが動作することにより移動されるオブジェクトとだけ当り判定される。
【０１２９】
したがって、たとえば、図１０（Ｂ）に示すように、防御状態の第２プレイヤオブジェクト１０４はシャボン玉オブジェクト１３０に覆われた状態でふわふわと飛びながら、防御状態でない第１プレイヤオブジェクト１０２に近づくように移動する。そして、第１プレイヤオブジェクト１０２が、シャボン玉オブジェクト１３０に触れることにより、当該シャボン玉オブジェクト１３０を割り、したがって、第２プレイヤオブジェクト１０４の防御状態が解除される。
【０１３０】
上述したように、ミスやプレイヤの操作により、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が防御状態になる場合もある。
【０１３１】
簡単に説明すると、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）は、敵オブジェクト１０６に倒されたり、穴に落ちてコース２１０外に出てしまったりすると、ミスとなり、他方のプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）がミスしていない場合には、防御状態で仮想ゲームに復帰される。ミスすると、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）は仮想空間から消滅（消去）され、その後に仮想ゲームに復帰される際には、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）は、デフォルトの状態で生成され、仮想ゲームの進行方向側（この実施例では、表示範囲２２０の右端）の中央（中央でなくてもよい。）から表示範囲２２０内に出現される。
【０１３２】
なお、ミスした場合に、仮想ゲームの進行方向側から出現させるのは、ミスしたことにより防御状態に変化されたことをプレイヤに示すためである。
【０１３３】
また、ミスしたことに応じて、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が防御状態に変化されるのは、他のプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）がミスしていない場合である。したがって、たとえば、他のすべてのプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が防御状態である場合に、防御状態でないプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）がミスすると、防御状態に変化されずに、コース２１０のスタート位置または通過ポイントからデフォルトの状態で仮想ゲームが再開される。ただし、残基数が無い（０である）場合には、ゲームオーバとなる。
【０１３４】
また、たとえば、プレイヤがタッチパネル１６を操作することにより、防御状態になることを指示すると、対応するプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）は、現在位置において、変身状態を維持したままで防御状態になる。ただし、タッチパネル１６以外の所定のボタンを操作することにより、防御状態に変化させるようにしてもよい。
【０１３５】
図１１は、図２に示したメインメモリ５０のメモリマップ５００の一例を示す図解図である。ここでは、１台のゲーム装置１０におけるメモリマップ５００について説明するが、通信ゲームを行う他のゲーム装置１０におけるメモリマップ５００も同様である。
【０１３６】
図１１に示すように、メインメモリ５０は、プログラム記憶領域５０２およびデータ記憶領域５０４を含む。プログラム記憶領域５０２は、ゲームプログラムのような情報処理プログラムを記憶し、情報処理プログラムは、メイン処理プログラム５０２ａ、操作取得プログラム５０２ｂ、画像生成プログラム５０２ｃ、画像表示プログラム５０２ｄ、スクロール権限切替プログラム５０２ｅ、スクロール制御プログラム５０２ｆなどによって構成される。
【０１３７】
メイン処理プログラム５０２ａは、この実施例の仮想ゲームのメインルーチンを処理するためのプログラムである。操作取得プログラム５０２ｂは、各プレイヤからの操作入力を受け付けて、入力された操作入力（操作データ）を取得するためのプログラムである。この実施例では、操作取得プログラム５０２ｂは、通信ゲーム（仮想ゲーム）をプレイする、自機の操作データおよび他機の操作データを受け付け、受け付けることにより取得した操作データを後述する操作データバッファ５０４ａに記憶する。
【０１３８】
画像生成プログラム５０２ｃは、立体ＬＣＤ１２にゲーム画面１００を表示したり、下ＬＣＤ１４に画面を表示したりするための画像（ゲーム画像）を生成するためのプログラムである。この画像生成プログラム５０２ｃは、後述する画像データ５０４ｂを用いて、仮想空間２００に各種のオブジェクト（１０２、１０４，１０６、１１０、１１２、１１４、１２０、１３０など）を描画（生成）する。
【０１３９】
画像表示プログラム５０２ｄは、画像生成プログラム５０２ｃによって生成された画像を立体ＬＣＤ１２や下ＬＣＤ１４に表示（出力）するためのプログラムである。したがって、上述したゲーム画面１００などの画面が立体ＬＣＤ１２や下ＬＣＤ１４に表示される。
【０１４０】
スクロール権限切替プログラム５０２ｅは、所定の条件を満たすかどうかを判断し、所定の条件を満たす場合に、スクロール権限を有するプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）を切り替えるためのプログラムである。スクロール制御プログラム５０２ｆは、画面表示プログラム５０２ｄによって立体ＬＣＤ１２に表示される仮想空間２００の一部である表示範囲２２０（実際には、仮想カメラ）の移動を制御するとともに、この表示範囲２２０に対応して移動可能範囲２３０を設定するためのプログラムである。ただし、移動可能範囲２３０は、表示範囲２２０に対応して設定されるため、スクロール制御プログラム５０２ｆは、移動可能範囲２３０の移動を制御していると言うこともできる。
【０１４１】
図示は省略するが、プログラム記憶領域５０２には、音出力プログラムやバックアッププログラムなどの他のプログラムも記憶される。
【０１４２】
データ記憶領域５０４には、操作データバッファ５０４ａが設けられる。操作データバッファ５０４ａには、操作取得プログラム５０２ｂに従って取得された自機の操作データおよび他機の操作データが記憶される。操作データバッファ５０４ａでは、最新の操作データが記憶されるときに、前に記憶されている操作データに上書きされる。
【０１４３】
また、データ記憶領域５０４には、画像データ５０４ｂ、スクロール権限データ５０４ｃ、仮想カメラ位置データ５０４ｄ、スクロール制御ラインデータ５０４ｅ、第１プレイヤオブジェクトデータ５０４ｆ、第２プレイヤオブジェクトデータ５０４ｇおよび枠上位置データ５０４ｈが記憶される。
【０１４４】
画像データ５０４ｂは、画像生成プログラム５０２ｃが画像を描画（生成）する際に使用するポリゴンデータやテクスチャデータなどのデータおよびプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）や敵オブジェクト１０６などに所定の動作を実行させるためのアニメーションデータである。
【０１４５】
スクロール権限データ５０４ｃは、スクロール権限を有するプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）を判断するためのフラグデータである。たとえば、スクロール権限データ５０４ｃは、同時に通信プレイすることができるプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）の数と同じビット数（この実施例では、「２」である。）のレジスタで構成される。そして、各ビットは、各プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）に対応する。レジスタの各ビットでは、対応するプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）がスクロール権限を有する場合に、データ値「１」が設定され、スクロール権限を有しない場合に、データ値「０」が設定される。
【０１４６】
仮想カメラ位置データ５０４ｄは、仮想空間２００における仮想カメラの位置の座標データである。この仮想カメラの位置に応じて表示範囲２２０が決定される。ただし、表示範囲２２０の大きさは、仮想カメラの画角で決定される。スクロール制御ラインデータ５０４ｅは、表示範囲２２０に対応して設定されるスクロール制御ライン２５０−２５６のそれぞれを規定する座標データである。上述したように、表示範囲２２０は仮想カメラの位置に応じて決定されるため、実際には、スクロール制御ラインデータ５０４ｅは仮想カメラ位置データ５０４ｄに対応して設定される。
【０１４７】
第１プレイヤオブジェクトデータ５０４ｆは、第１プレイヤオブジェクト１０２についてのデータである。図１２に示すように、第１プレイヤオブジェクトデータ５０４ｆは、向きおよび位置データ５０４０、変身状態データ５０４２、表示範囲外フラグ５０４４および防御状態フラグ５０４６を含む。
【０１４８】
向きおよび位置データ５０４０は、プレイヤオブジェクト１０２の移動方向、現在位置および接触判定位置のデータである。ただし、この実施例では、移動方向は左、右、上、下のいずれかで表され、現在位置および接触判定位置は座標で表される。ただし、接触判定位置は、スクロール制御の際にスクロール制御ライン２５０−２５６と接触（一致）するかどうかを判定するための第１プレイヤオブジェクト１０２の右端のＸ座標、左端のＸ座標、上端のＹ座標および下端のＹ座標を意味する。
【０１４９】
変身状態データ５０４２は、第１プレイヤオブジェクト１０２の変身状態（デフォルトの状態を含む。）を示すデータである。上述したように、この実施例では、変身状態は、デフォルトの状態、最小状態、拡大状態、巨大化状態、飛び道具を使用可能な状態、飛行可能な状態、無敵の状態を含む。したがって、たとえば、変身状態データ５０４２は、７ビットのレジスタで構成され、各ビットは上記の各状態に対応する。たとえば、第１プレイヤオブジェクト１０２が飛行可能な状態であれば、対応するビットにデータ値「１」が設定され、それ以外のビットにデータ値「０」が設定される。また、たとえば、第１プレイヤオブジェクト１０２が拡大状態であり、かつ無敵の状態である場合には、拡大状態および無敵の状態に対応するそれぞれのビットにデータ値「１」が設定され、それら以外のビットにデータ値「０」が設定される。説明は省略するが、他の場合についても同様である。
【０１５０】
表示範囲外フラグ５０４４は、第１プレイヤオブジェクト１０２が表示範囲２２０外に存在するかどうかを判断するためのフラグであり、１ビットのレジスタで構成される。たとえば、第１プレイヤオブジェクト１０２が表示範囲２２０外に存在する場合には、表示範囲外フラグ５０４４はオンであり、レジスタにデータ値「１」が設定される。一方、第１プレイヤオブジェクト１０２が表示範囲２２０内に存在する場合には、表示範囲外フラグ５０４はオフであり、レジスタにデータ値「０」が設定される。
【０１５１】
防御状態フラグ５０４６は、第１プレイヤオブジェクト１０２が防御状態であるかどうかを判断するためのフラグであり、１ビットのレジスタで構成される。たとえば、第１プレイヤオブジェクト１０２が防御状態であれば、防御状態フラグ５０４６はオンであり、レジスタにデータ値「１」が設定される。一方、第１プレイヤオブジェクト１０２が防御状態でなければ、防御状態フラグ５０４６はオフであり、レジスタにデータ値「０」が設定される。
【０１５２】
図１１に戻って、第２プレイヤオブジェクトデータ５０４ｇは、第２プレイヤオブジェクト１０４についてのデータである。第２プレイヤオブジェクトデータ５０４ｇは、第１プレイヤオブジェクトデータ５０４ｆと同様であり、向きおよび位置データ、変身状態データ、表示範囲外フラグおよび防御状態フラグを含む。重複した説明は省略することにする。
【０１５３】
枠上位置データ５０４ｈは、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が表示範囲２２０外に出たときの当該表示範囲２２０を規定する枠上の位置についての座標データである。たとえば、表示範囲２２０を規定する枠にローカル座標が設定され、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が表示範囲２２０外に出たときに通過した位置のローカル座標の座標データが枠上位置データ５０４ｈとして記憶されるのである。この枠上位置データ５０４ｈを記憶するのは、上述したように、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が表示範囲２２０外に出たことにより、当該プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が防御状態になった場合に、防御状態のプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）を表示範囲２２０内に戻すときに、表示範囲２２０を出た位置から戻すようにするためである。また、表示範囲２２０の枠のローカル座標を記憶するのは、表示範囲２２０が移動した場合に、元に戻す位置がずれてしまうからである。
【０１５４】
また、データ記憶領域５０４には、タイマ５０４ｉが設けられる。このタイマ５０４ｉは、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が表示範囲２２０の外に居る時間をカウントするために設けられる。
【０１５５】
なお、上述したように、ゲーム装置１０が３台以上、すなわちプレイヤが３人以上の場合には、総プレイヤ数から１減算した数のタイマを設ける必要がある。これは、スクロール権限を有していない複数のプレイヤオブジェクトが表示範囲２２０の外に居る時間を個別にカウントするためである。
【０１５６】
また、データ記憶領域５０４には、この実施例の仮想ゲームのゲームプログラムを実行するために必要な他のデータが記憶されたり、他のタイマ（カウンタ）やフラグが設けられたりする。
【０１５７】
図１３は図２および図３に示したＣＰＵ４４ａによって実行されるゲーム全体処理を示すフロー図である。なお、このゲーム全体処理は、通信ゲームを行うゲーム装置１０の各々で実行される。詳細な説明は省略するが、各ゲーム装置１０では、通信時間等が考慮され、ゲーム装置１０間における操作データの同期が取られている。また、図１３（後述する図１４−図２０についても同様。）に示すフロー図の各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、変数の値や、判断ステップで利用される閾値も、単なる一例に過ぎず、必要に応じて他の値を採用してもよい。また、この実施例では、図１３−図２０に示すフロー図の各ステップの処理をＣＰＵ４４ａが実行するものとして説明するが、ＣＰＵ４４ａ以外のプロセッサや専用回路が一部のステップを実行するようにしてもよい。
【０１５８】
図１３に示すように、ＣＰＵ４４ａは、ゲーム全体処理を開始すると、ステップＳ１で、操作データを取得する。ここでは、ＣＰＵ４４ａは、自機および他機の操作入力を受け付け、これに応じて入力された自機の操作データおよび他機の操作データを取得し、操作データバッファ５０４ａに記憶する。ただし、自機または／および他機の操作データが取得されない場合もある。
【０１５９】
次のステップＳ３では、後述するプレイヤオブジェクト制御処理（図１４−図１６参照）を実行する。ただし、プレイヤオブジェクト制御処理は、それぞれのプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）について実行される。続いてステップＳ５では、敵オブジェクト制御処理を実行する。ここでは、ＣＰＵ４４ａは、ゲームプログラムに従って、敵オブジェクト１０６を仮想空間２００に配置したり（発生させたり）、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）の攻撃に応じて敵オブジェクト１０６を消滅させたり、敵オブジェクト１０６を移動させたり、敵オブジェクト１０６に任意の動作を実行させたりする。
【０１６０】
続いて、ステップＳ７では、描画処理を実行する。ここでは、ＣＰＵ４４ａおよびＧＰＵ４４ｂは、画像データ５０４ｂを用いて、第１プレイヤオブジェクト１０２、第２プレイヤオブジェクト１０４、敵オブジェクト１０６および背景画像１１０（背景オブジェクト１１２、１１４、１１６を含む。）を描画する。また、このとき、第１プレイヤオブジェクト１０２または第２プレイヤオブジェクト１０４が防御状態である（防御状態フラグ（５０４６）がオンである。）場合には、防御状態のプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）を覆うように、シャボン玉オブジェクト１３０を描画する。
【０１６１】
次のステップＳ９では、後述するスクロール権限切替処理（図１７参照）を実行し、ステップＳ１１で、後述するスクロール制御処理（図１８−図２０参照）を実行し、そして、ステップＳ１３で、画面表示を行う。ここでは、仮想空間２００において仮想カメラで撮影される画像、すなわち表示範囲２２０の画像がゲーム画面１０として立体ＬＣＤ１２に表示される。
【０１６２】
続いて、ステップＳ１５では、ゲームクリアかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ４４ａは、現在のコース２１０のゴールに到達したかどうかを判断する。ステップＳ１５で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲームクリアであれば、ステップＳ１７で、ゲームクリア処理を実行する。ここでは、ＣＰＵ４４ａは、たとえば、ゲームクリア（ゴール）したことを演出するゲーム画面１００を表示するとともに、そのことを演出する音（音楽）を再生する。その後、ステップＳ１９で、次のコース２１０に移動して、ステップＳ１に戻る。ただし、最後のコース２１０をクリアした場合には、ゲーム終了となり、ゲーム全体処理を終了する。
【０１６３】
一方ステップＳ１５で“ＮＯ”であれば、つまりゲームクリアでなければ、ステップＳ２１で、ゲームオーバかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ４４ａは、プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）の残基数が０になったかどうかを判断する。ステップＳ２１で“ＮＯ”であれば、つまりゲームオーバでなければ、ステップＳ１に戻る。一方、ステップＳ２１で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲームオーバであれば、ステップＳ２３で、ゲームオーバ処理を実行した後に、ゲーム全体処理を終了する。ステップＳ２３では、ＣＰＵ４４ａは、たとえば、ゲームオーバになったことを演出するゲーム画面を表示するとともに、そのことを演出する音（音楽）を再生する。
【０１６４】
図１４−図１６は、図１３のステップＳ３に示したプレイヤオブジェクト制御処理のフロー図である。ここでは、第１プレイヤオブジェクト１０２についてのプレイヤオブジェクト制御処理について説明するが、第２プレイヤオブジェクト１０４についても同様である。
【０１６５】
なお、図示は省略するが、仮想ゲームの開始時には、所定の位置に所定の移動方向（向き）で第１プレイヤオブジェクト１０２は配置され、当該所定の位置および接触判定位置の座標データおよび当該所定の移動方向についてのデータが向きおよび位置データ５０４０としてデータ記憶領域５０４に記憶される。
【０１６６】
図１４に示すように、ＣＰＵ４４ａは、プレイヤオブジェクト制御処理を開始すると、ステップＳ３１で、防御状態フラグ５０４６がオンであるかどうかを判断する。ステップＳ３１で“ＹＥＳ”であれば、つまり防御状態フラグ５０４６がオンであれば、図１６に示すステップＳ７１に進む。一方、ステップＳ３１で“ＮＯ”であれば、つまり防御状態フラグ５０４６がオフであれば、ステップＳ３３で移動の指示かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ４４ａは、操作データバッファ５０４ａを参照して、十字キー２４ｇなどの所定のキーないしボタンが操作されることにより、歩く、走る、登る（昇る）または降りる（下りる）が指示されたかどうかを判断する。
【０１６７】
ステップＳ３３で“ＹＥＳ”であれば、つまり移動の指示があれば、図１５に示すステップＳ４３に進む。一方、ステップＳ３３で“ＮＯ”であれば、つまり移動の指示がなければ、ステップＳ３５で、防御の指示があるかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ４４ａは、操作データバッファ５０４ａを参照して、タッチパネル１６が操作されることにより防御状態になることが指示されたかどうかを判断する。
【０１６８】
ステップＳ３５で“ＹＥＳ”であれば、つまり防御の指示があれば、ステップＳ３７で、防御状態フラグ５０４６をオンして、ゲーム全体処理にリターンする。プレイヤの操作により防御状態になる場合には、ゲーム全体処理において、第１プレイヤオブジェクト１０２は、現在位置において、防御の指示の直前の変身状態を維持して、シャボン玉オブジェクト１３０に覆われる。
【０１６９】
一方、ステップＳ３５で“ＮＯ”であれば、つまり防御の指示がなければ、ステップＳ３９で、所定のアクションの指示があるかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ４４ａは、操作データバッファ５０４ａを参照して、所定のアクション（動作）を実行するための所定のボタン（たとえば、Ａ，Ｂ，Ｘ，Ｙボタン２４ａ−２４ｄ）が操作されたかどうかを判断する。
【０１７０】
ステップＳ３９で“ＮＯ”であれば、つまり所定のアクションの指示がなければ、何ら指示がないと判断して、そのまま図１５に示すステップＳ６５に進む。一方、ステップＳ３９で“ＹＥＳ”であれば、つまり所定のアクションの指示があれば、ステップＳ４１で、第１プレイヤオブジェクト１０２は指示された所定のアクションを実行して、ステップＳ６５に進む。この実施例では、ステップＳ４１の処理によって、第１プレイヤオブジェクト１０２は、たとえば、ジャンプしたり、飛んだり、しゃがんだり、ヒップドロップしたり、パンチしたり、キックしたり、回転（旋回）したりする。
【０１７１】
上述したように、移動の指示があれば、ステップＳ３３で“ＹＥＳ”となり、図１５に示すように、ステップＳ４３で、第１プレイヤオブジェクト１０２は移動する。ここでは、第１プレイヤオブジェクト１０２は、指示された方向に指示された量だけ（速さ）で移動する。図示は省略するが、このとき、移動される方向および移動後の現在位置に応じて向きおよび位置データ５０４０が更新される。以下、第１プレイヤオブジェクト１０２が移動される場合について同様である。
【０１７２】
次のステップＳ４５では、第１プレイヤオブジェクト１０２が表示範囲２２０外に居るかどうかを判断する。ただし、第１プレイヤオブジェクト１０２が表示範囲２２０外に出たかどうかは、当該表示範囲２２０の枠（外周）との当り判定の判定結果によって判断される。また、第１プレイヤオブジェクト１０２が表示範囲２２０外に出た場合には、表示範囲外フラグ５０４４がオンされる。つまり、ステップＳ４５では、ＣＰＵ４４ａは、表示範囲外フラグ５０４４がオンであるかどうかに基づいて第１プレイヤオブジェクト１０２が表示範囲２２０外に居るかどうかを判断する。また、ステップＳ４５では、ＣＰＵ４４ａは、当該表示範囲外フラグ５０４がオフである場合には、第１プレイヤオブジェクト１０２と表示範囲２２０の枠との当り判定を行い、その判定結果に基づいて第１プレイヤオブジェクト１２が表示範囲２２０外に出たかどうかを判断するのである。
【０１７３】
ステップＳ４５で“ＮＯ”であれば、つまり第１プレイヤオブジェクト１０２が表示範囲２２０内であれば、そのままステップＳ６５に進む。一方、ステップＳ４５で“ＹＥＳ”であれば、つまり第１プレイヤオブジェクト１０２が表示範囲２２０外であれば、ステップＳ４７で、第１プレイヤオブジェクト１０２が移動可能範囲２３０外に出ようとしたかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ４４ａは、第１プレイヤオブジェクト１０２と移動可能範囲２３０の枠（外周）の当りを判定する。そして、ＣＰＵ４４ａは、第１プレイヤオブジェクト１０２と移動可能範囲２３０の枠が当たった場合に、当該第１プレイヤオブジェクト１０２が移動可能範囲２３０外に出ようとしたと判断する。
【０１７４】
ステップＳ４７で“ＹＥＳ”であれば、つまり第１プレイヤオブジェクト１０２が移動範囲２３０外に出ようとした場合には、ステップＳ４９で、防御状態フラグ５０４６をオンし、ゲーム全体処理にリターンする。このとき、変身状態は維持される。したがって、移動可能範囲２３０外に出ようしたことにより防御状態に変化した場合には、ゲーム全体処理において、第１プレイヤオブジェクト１０２は、直前の変身状態のままでシャボン玉オブジェクト１３０に覆われ、表示範囲２２０から出たときの位置から当該表示範囲２２０内に出現される。このことは、ステップＳ５５において、防御状態フラグ５０４６がオンされる場合も同じである。
【０１７５】
一方、ステップＳ４７で“ＮＯ”であれば、つまり第１プレイヤオブジェクト１０２が移動可能範囲２３０外に出ようとしていなければ、ステップＳ５１で、表示範囲外フラグ５０４４がオンであるかどうかを判断する。ステップＳ５１で“ＹＥＳ”であれば、つまり表示範囲外フラグ５０４４がオンであれば、ステップＳ５３で、所定時間を経過したかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ４４ａは、タイマ５０４ｉのカウント値を参照して、所定時間（たとえば、１８０フレーム）を経過したかどうかを判断する。ステップＳ５３で“ＮＯ”であれば、つまり所定時間を経過していなければ、ステップＳ６５に進む。一方、ステップＳ５３で“ＹＥＳ”であれば、つまり所定時間を経過すれば、ステップＳ５５で、防御状態フラグ５０４６をオンして、ゲーム全体処理にリターンする。
【０１７６】
また、ステップＳ５１で“ＮＯ”であれば、つまり表示範囲外フラグ５０４４がオフであれば、第１プレイヤオブジェクト１０２が今回表示範囲２２０外に出たと判断して、ステップＳ５９で、表示範囲外フラグ５０４４をオンし、ステップＳ６１で、表示範囲２２０外に出たときの当該表示範囲２２０の枠上の位置を記憶する。つまり、枠上位置データ５０４ｈがデータ記憶領域５０４に記憶される。次のステップＳ６３で、タイマ５０４ｉをリセットおよびスタートして、ステップＳ６５に進む。
【０１７７】
ステップＳ６５では、通常の当り判定処理を実行する。ここでは、第１プレイヤオブジェクト１０２と、敵オブジェクト１０６および背景オブジェクト（１１２、１１４、１１６）の当りを判定する。ただし、敵オブジェクト１０６には、当該敵オブジェクト１０６が動作することにより移動されるオブジェクト（移動オブジェクト）をも含まれる。
【０１７８】
そして、ステップＳ６７では、ミスかどうかを判断する。たとえば、第１プレイヤオブジェクト１０２が最小状態またはデフォルトの状態である場合において、当該第１プレイヤオブジェクト１０２の所定の部位以外に敵オブジェクト１０６または移動オブジェクトが当った場合に、ミスとなる。また、第１プレイヤオブジェクト１０２の大きさに関係なく、第１プレイヤオブジェクト１０２がコース２１０外に出てしまった場合に、ミスとなる。ただし、この実施例では、第１プレイヤオブジェクト１０２は、敵オブジェクト１０６を踏みつぶしたり、ヒップドロップしたりすることができるため、所定の部位は、第１プレイヤオブジェクト１０２の脚部またはヒップドロップ時の尻部である。
【０１７９】
ステップＳ６７で“ＮＯ”であれば、つまりミスでなければ、そのままゲーム全体処理にリターンする。一方、ステップＳ６７で“ＹＥＳ”であれば、つまりミスであれば、ステップＳ６９で、防御状態フラグ５０４６をオンして、ゲーム全体処理にリターンする。ミスにより防御状態に変化した場合には、ゲーム全体処理において、第１プレイヤオブジェクト１０２は、デフォルトの状態で、シャボン玉オブジェクト１３０に覆われ、表示範囲２２０の前方（右側）の中央から当該表示範囲２２０内に出現される。
【０１８０】
また、上述したように、防御状態フラグ５０４６がオンである場合には、ステップＳ３１で“ＹＥＳ”となり、図１６に示すステップＳ７１で、他のプレイヤオブジェクトが防御状態であるかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ４４ａは、第２プレイヤオブジェクト１０４の防御状態フラグがオンであるかどうかを判断する。ステップＳ７１で“ＹＥＳ”であれば、つまり他のプレイヤオブジェクトが防御状態であれば、ステップＳ７３で、ゲームを終了し、ステップＳ７５で、防御状態フラグ５０４６をオフして、現在のコース２１０のスタート位置または通過ポイントからゲームを再開するべく、図１３に示したステップＳ１に戻る。このとき、変身状態は維持される。
【０１８１】
なお、詳細な説明は省略するが、３人以上のプレイヤが仮想ゲームをプレイする場合には、ステップＳ７１では、他のすべてのプレイヤオブジェクトが防御状態であるかどうかが判断される。
【０１８２】
一方、ステップＳ７１で“ＮＯ”であれば、つまり他のプレイヤオブジェクトが防御状態でなければ、ステップＳ７７で、シャボン玉オブジェクト１３０と、他のプレイヤオブジェクトまたは当該他のプレイヤオブジェクトの動作に応じて移動される移動オブジェクトの当りを判定する。そして、ステップＳ７９で、当ったかどうかを判断する。
【０１８３】
ステップＳ７９で“ＹＥＳ”であれば、つまり当れば、ステップＳ８１で、防御状態フラグ５０４６をオフして、ゲーム全体処理にリターンする。したがって、ゲーム全体処理において、第１プレイヤオブジェクト１０２を覆うシャボン玉オブジェクト１３０は割れて、消滅される。そして、ミスにより防御状態に変化されていた場合には、第１プレイヤオブジェクト１０２は、デフォルトの状態で、通常の当り判定を実行する仮想ゲームに復帰する。また、プレイヤの操作に応じて、または、所定時間以上表示範囲２２０外に居たり、移動可能範囲２３０外に出ようとしたりしたことに応じて、防御状態に変化されていた場合には、第１プレイヤオブジェクト１０２は、防御状態に変化される直前の変身状態を維持して、通常の当り判定を実行する仮想ゲームに復帰する（元に戻る）。
【０１８４】
一方、ステップＳ７９で“ＮＯ”であれば、つまり当っていなければ、ステップＳ８３で、所定の操作があるかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ４４ａは、他のプレイヤオブジェクトに速く近づけるための操作が有る（たとえば、Ｌ，Ｒボタン２４ｅ，２４ｆがオンされた）かどうかを判断する。
【０１８５】
ステップＳ８３で“ＮＯ”であれば、つまり所定の操作が無ければ、ステップＳ８５で、第１プレイヤオブジェクト１０２を防御状態でないプレイヤオブジェクト（ここでは、第２プレイヤオブジェクト１０４である。ステップＳ８７も同じ。）に第１所定距離近づくように移動させて、ゲーム全体処理にリターンする。ただし、ステップＳ８５では、防御状態の第１プレイヤオブジェクト１０２が防御状態でない第２プレイヤオブジェクト１０４に第３所定距離まで近づいた場合には、それ以上、近づかないようにしてある。これは、防御状態の第１プレイヤオブジェクト１０２が防御状態でない第２プレイヤオブジェクト１０４に近づくだけでシャボン玉オブジェクト１３０が割れてしまい、防御状態が解除されるのを防止するためである。したがって、第３所定距離は、シャボン玉オブジェクト１３０が防御状態でないプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）に当らない距離に設定される。このことは、ステップＳ８７においても同じである。
【０１８６】
一方、ステップＳ８３で“ＹＥＳ”であれば、つまり所定の操作が有れば、ステップＳ８７で、第１プレイヤオブジェクト１０２を防御状態でないプレイヤオブジェクトに第２所定距離（第１所定距離も大きい。）近づくように移動させて、ゲーム全体処理にリターンする。
【０１８７】
図１７は図１３に示したステップＳ９のスクロール権限切替処理のフロー図である。図１７に示すように、ＣＰＵ４４ａは、スクロール権限切替処理を開始すると、ステップＳ９１で、所定の条件を満たしたかどうかを判断する。この所定の条件は、上述のとおりであり、ＣＰＵ４４ａは、上記のいずれかの所定の条件を満たしたかどうかを判断する。
【０１８８】
ステップＳ９１で“ＮＯ”であれば、つまり所定の条件を満たしていなければ、そのままゲーム全体処理にリターンする。一方、ステップＳ９１で“ＹＥＳ”であれば、つまり所定の条件を満たせば、ステップＳ９３で、スクロール権限を有するべきプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が現在スクロール権限を有しているかどうかを判断する。たとえば、上述したように、シーンが変化した場合には、当該シーンが変化する原因となる動作を最初に行ったプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）がスクロール権限を有するべきプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）である。ここでは、ＣＰＵ４４ａは、スクロール権限データ５０４ｃを参照して、現在のスクロール権限を有するプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）がスクロール権限を有するべきプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）であるかどうかを判断する。
【０１８９】
ステップＳ９３で“ＹＥＳ”であれば、つまりスクロール権限を有するべきプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が現在スクロール権限を有している場合には、スクロール権限を変更する必要がないため、そのまま全体処理にリターンする。一方、ステップＳ９３で“ＮＯ”であれば、つまりスクロール権限を有するべきプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が現在スクロール権限を有していない場合には、スクロール権限を移動すると判断して、ステップＳ９５で、検出したプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）にスクロール権限を設定して、ゲーム全体処理にリターンする。したがって、スクロール権限が移動された場合には、ゲーム全体処理において、移動されたスクロール権限を有するプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）の上方に指示画像１２０が表示される。
【０１９０】
図１８ないし図２０は、図１３に示したステップＳ１１のスクロール制御処理のフロー図である。図１８に示すように、ＣＰＵ４４ａは、スクロール制御処理を開始すると、ステップＳ１１１で、スクロール権限を有するプレイヤオブジェクト（以下、「当該プレイヤオブジェクト」と呼ぶことにする。）の進行方向および接触判定位置を検出する。ここでは、ＣＰＵ４４ａは、当該プレイヤオブジェクについてのプレイヤオブジェクトデータの向きおよび位置データ５０４０を参照して、当該プレイヤオブジェクトの進行方向および接触判定位置（右端および左端のＸ座標、上端および下端のＹ座標）を検出する。
【０１９１】
次のステップＳ１１３では、進行方向が左かどうかを判断する。ステップＳ１１３で“ＹＥＳ”であれば、つまり進行方向が左であれば、ステップＳ１１５で、当該プレイヤオブジェクトの右端と左スクロールライン（スクロール制御ライン２５２）の位置が第４所定距離以上離れているかどうかを判断する。ここで、第４所定距離は、スクロール権限を有するプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が移動方向を変えた場合のように、当該プレイヤオブジェクト（１０２、１０４）の移動速度よりも速い速度で表示範囲２２０および移動可能範囲２３０を移動させる必要がある場合の距離であり、予め決定されている。このステップＳ１１５では、ＣＰＵ４４ａは、スクロール制御ラインデータ５０４ｅを参照して、スクロール制御ライン２５２の位置を規定するＸ座標を検出し、当該プレイヤオブジェクトの右端のＸ座標と第４距離以上離れているかどうかを判断する。
【０１９２】
ステップＳ１１５で“ＮＯ”であれば、つまり当該プレイヤオブジェクトの右端と左スクロールラインの位置との距離が第４所定距離未満であれば、ステップＳ１１７で、当該プレイヤオブジェクトの右端と左スクロールラインの位置が一致するように、表示範囲２２０および移動可能範囲２３０を左に移動させて、全体処理にリターンする。つまり、当該プレイヤオブジェクトの移動に従ってゲーム画面１００が左にスクロールされる。ただし、当該プレイヤオブジェクトが移動していない場合には、ステップＳ１１７の処理は実行されない（Ｓ１２５、Ｓ１３３およびＳ１３９も同様である。）。
【０１９３】
一方、ステップＳ１１５で“ＹＥＳ”であれば、つまり当該プレイヤオブジェクトの右端と左スクロールラインの位置が第４所定距離以上離れていれば、プＳ１１９で、当該プレイヤオブジェクトの右端に左スクロールラインの位置を近づけるように、表示範囲２２０および移動可能範囲２３０を大きく左に移動させて、全体処理にリターンする。ここでは、当該プレイヤオブジェクトの移動速度よりも速い速度でゲーム画面１００が左にスクロールされる。表示範囲２２０および移動可能範囲２３０を大きく左に移動させる場合の距離は、予め決定しておいてもよく、当該プレイヤオブジェクトの速度に応じて計算するようにしてもよい（Ｓ１２７、Ｓ１３５およびＳ１４１も同様である。）。
【０１９４】
また、ステップＳ１１３で“ＮＯ”であれば、つまり進行方向が左でなければ、図１９に示すステップＳ１２１で、進行方向が右であるかどうかを判断する。ステップＳ１２１で“ＹＥＳ”であれば、つまり進行方向が右であれば、ステップＳ１２３で、当該プレイヤオブジェクトの左端と右スクロールライン（スクロール制御ライン２５０）の位置が第４所定距離以上離れているかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ４４ａは、スクロール制御ラインデータ５０４ｅを参照して、スクロール制御ライン２５０の位置を規定するＸ座標を検出し、当該プレイヤオブジェクトの左端のＸ座標と第４所定距離以上離れているかどうかを判断する。
【０１９５】
ステップＳ１２３で“ＮＯ”であれば、つまり当該プレイヤオブジェクトの左端と右スクロールラインの位置との距離が第４所定距離未満であれば、ステップＳ１２５で、当該プレイヤオブジェクトの左端と右スクロールラインの位置が一致するように、表示範囲２２０および移動可能範囲２３０を右に移動させて、全体処理にリターンする。つまり、当該プレイヤオブジェクトの移動に従ってゲーム画面１００が右にスクロールされる。
【０１９６】
一方、ステップＳ１２３で“ＹＥＳ”であれば、つまり当該プレイヤオブジェクトの左端と右スクロールラインの位置が第４所定距離以上離れていれば、ステップＳ１２７で、当該プレイヤオブジェクトの左端に右スクロールラインの位置を近づけるように、表示範囲２２０および移動可能範囲２３０を大きく右に移動させて、全体処理にリターンする。したがって、当該プレイヤオブジェクトの移動速度よりも速い速度でゲーム画面１００が右にスクロールされる。
【０１９７】
また、ステップＳ１２１で“ＮＯ”であれば、つまり進行方向が右でなければ、図２０に示すように、ステップＳ１２９で、進行方向が上かどうかを判断する。ステップＳ１２９で“ＹＥＳ”であれば、つまり進行方向が上であれば、ステップＳ１３１で、当該プレイヤオブジェクトの下端と上スクロールライン（スクロール制御ライン２５６）の位置が第４所定距離以上離れているかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ４４ａは、スクロール制御ラインデータ５０４ｅを参照して、スクロール制御ライン２５６を規定するＹ座標を検出し、当該プレイヤオブジェクトの下端のＹ座標と第４所定距離以上離れているかどうかを判断する。
【０１９８】
ステップＳ１３１で“ＮＯ”であれば、つまり当該プレイヤオブジェクトの下端と上スクロールラインの位置との距離が第４所定距離未満であれば、ステップＳ１３３で、当該プレイヤオブジェクトの下端と上スクロールラインの位置が一致するように、表示範囲２２０および移動可能範囲２３０を上に移動させて、全体処理にリターンする。つまり、当該プレイヤオブジェクトの移動に従ってゲーム画面１００が上にスクロールされる。
【０１９９】
一方、ステップＳ１３１で“ＹＥＳ”であれば、つまり当該プレイヤオブジェクトの下端と上スクロールラインの位置が第４所定距離以上離れていれば、ステップＳ１３５で、当該プレイヤオブジェクトの下端に上スクロールラインの位置を近づけるように、表示範囲２２０および移動可能範囲２３０を大きく上に移動させて、全体処理にリターンする。したがって、当該プレイヤオブジェクトの移動速度よりも速い速度でゲーム画面１００が上にスクロールされる。
【０２００】
また、ステップＳ１２９で“ＮＯ”であれば、つまり進行方向が下であれば、ステップＳ１３７で、当該プレイヤオブジェクトの上端と下スクロールライン（スクロール制御ライン２５４）の位置が第４所定距離以上離れているかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ４４ａは、スクロール制御ラインデータ５０４ｅを参照して、スクロール制御ライン２５４の位置を規定するＹ座標を検出し、当該プレイヤオブジェクトの上端と第４所定距離以上離れているかどうかどうかを判断する。
【０２０１】
ステップＳ１３７で“ＮＯ”であれば、つまり当該プレイヤオブジェクトの上端と下スクロールラインの位置との距離が第４所定距離未満であれば、ステップＳ１３９で、当該プレイヤオブジェクトの上端と下スクロールラインの位置が一致するように、表示範囲２２０および移動可能範囲２３０を下に移動させて、全体処理にリターンする。つまり、当該プレイヤオブジェクトの移動に従ってゲーム画面１００が下にスクロールされる。
【０２０２】
一方、ステップＳ１３７で“ＹＥＳ”であれば、つまり当該プレイヤオブジェクトの上端と下スクロールラインの位置が第４所定距離以上離れていれば、ステップＳ１４１で、当該プレイヤオブジェクトの上端に下スクロールラインの位置を近づけるように、表示範囲２２０および移動可能範囲２３０を大きく下に移動させて、全体処理にリターンする。したがって、当該プレイヤオブジェクトの移動速度よりも速い速度でゲーム画面１００が下にスクロールされる。
【０２０３】
なお、この実施例では、ステップＳ１１５、Ｓ１２３、Ｓ１３１およびＳ１３７の第４所定距離はすべて同じ値でもよく、一部または全部を異なる値に設定してもよい。
【０２０４】
この実施例によれば、プレイヤオブジェクトないしプレイヤに設定されたスクロール権限を所定の条件を満たす場合に切り替えるので、スクロール権限が１のプレイヤオブジェクトないし１人のプレイヤに固定されることがないため、各プレイヤは、平等に表示範囲を移動させる機会を得ることができる。したがって、各プレイヤの操作感を損なわずに、複数のオブジェクトを１つの表示画面に表示することができる。
【０２０５】
また、この実施例によれば、スクロール権限を移動させる所定の条件は、プレイヤの操作に基づいて満たすことができ、ゲームの進行の度合いやゲームプレイの技量に関係しないため、技量の高いプレイヤの操作のみに応じて表示範囲が移動されることがないため、技量の劣るプレイヤと技量の高いプレイヤとが一緒にゲームプレイを楽しむことができる。
【０２０６】
さらに、この実施例では、表示範囲よりも大きい移動可能範囲を設定するので、技量の低いプレイヤが技量の高いプレイヤに遅れたとしても、多少の余裕を持って操作することができ、たとえば、プレイヤオブジェクトが表示範囲と背景オブジェクトの間に挟まれてミスになることを回避することができる。
【０２０７】
さらにまた、この実施例では、表示範囲外に出た場合に防御状態に変化されると、敵オブジェクトの攻撃を受けないで、安全を確保したまま防御状態でない他のプレイヤオブジェクトに近づけるので、技量の劣るプレイヤと技量の高いプレイヤとが協力して仮想ゲームをプレイすることができる。
【０２０８】
なお、この実施例では、防御状態のプレイヤオブジェクトを防御状態でないプレイヤオブジェクトと識別するために、シャボン玉オブジェクトで覆って表示するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、防御状態のプレイヤオブジェクトを、半透明で表示したり、点滅表示したり、防御状態でない場合と異なる色で表示したりしてもよい。
【０２０９】
また、この実施例では、防御状態のプレイヤオブジェクトを防御状態でないプレイヤオブジェクトに近づけるように移動させるようにしたが、これに限定される必要はない。表示範囲の中心に向けて移動させてもよいし、他のプレイヤオブジェクト以外の特定のオブジェクトに近づけるように移動させてもよい。
【０２１０】
また、この実施例では、２台のゲーム装置（プレイヤが２人）で通信ゲームを実行する場合について説明したが、３台以上のゲーム装置で通信ゲームを実行するようにしてもよい。かかる場合には、１のプレイヤオブジェクトないし１人のプレイヤがスクロール権限を有し、所定の条件を満たすことに応じて、他のプレイヤオブジェクト（プレイヤ）にスクロール権限が移動されるようにすればよい。
【０２１１】
さらに、この実施例では、プレイヤオブジェクトが表示範囲外に所定時間以上居る場合や表示範囲よりも広い移動可能範囲から出ようとしたときに、防御状態に変化させるようにしたが、移動可能範囲を表示範囲と一致させることにより、表示範囲外に出ようとするときに、防御状態に変化させるようにしてもよい。
【０２１２】
さらにまた、この実施例では、防御状態のプレイヤオブジェクトをスクロール権限の有るプレイヤオブジェクトに向けて移動させるようにしたが、これに限定される必要はない。３以上のプレイヤオブジェクトが存在する場合には、スクロール権限の有無に拘わらず、防御状態でないプレイヤオブジェクトに向けて移動させるようにしてよい。または、他のプレイヤオブジェクトに拘わらず、表示範囲（ゲーム画面）の中央に向けて移動させるようにしてもよい。
【０２１３】
また、この実施例では、２次元のゲーム画面が表示される場合について説明したが、表示画面に対して移動可能範囲を設定する方法が２次元の場合と異なるだけであり、３次元のゲーム画面が表示される場合についても適用可能である。
【０２１４】
なお、この実施例に示したゲーム装置の構成に限定される必要はない。たとえば、タッチパネルは設けなくてもよい。また、立体ＬＣＤは使用しなくてもよい。さらに、タッチパネルを２つのＬＣＤ上にそれぞれ設けるようにしてもよい。また、ゲーム装置は、表示装置が別体で設けられた据え置き型のゲーム装置であってもよい。さらに、ゲーム装置は、一部の処理を実行する複数のコンピュータが互いに通信可能に接続されたゲームシステムとして構成されてもよい。
【０２１５】
また、この実施例では、表示装置が一体的に設けられた複数のゲーム装置を用いて通信ゲームをプレイする場合について説明したが、表示装置が別体で設けられた据え置き型のゲーム装置を用いて複数人でプレイする場合にも適用することができる。
【符号の説明】
【０２１６】
１０  …ゲーム装置
１２  …立体ＬＣＤ
１２ａ  …ＬＣＤコントローラ
１２ｂ  …バリア液晶
１２ｃ  …上ＬＣＤ
１４  …下ＬＣＤ
１６  …タッチパネル
１８ａ−１８ｃ  …カメラ（内側，外側左，外側右）
２０  …３Ｄ調整スイッチ（３Ｄ Ｖｏｌ）
２０Ａ  …３Ｄランプ
３０  …マイク
２４ａ−２４ｋ  …ボタン（キー）
２６  …アナログパッド
４４  …ＳｏＣ
４４ａ  …ＣＰＵ
４４ｂ  …ＧＰＵ
４４ｃ  …ＶＲＡＭ
５０  …メインメモリ
５４  …加速度センサ
７０  …通信ゲームシステム
Ｓｄ  …スライダ
ＩＣＬ，ＩＣＲ  …仮想カメラ（左，右）
【図１】
2014023719.tif 000003
【図２】
2014023719.tif 000004
【図３】
2014023719.tif 000005
【図４】
2014023719.tif 000006
【図５】
2014023719.tif 000007
【図６】
2014023719.tif 000008
【図７】
2014023719.tif 000009
【図８】
2014023719.tif 000010
【図９】
2014023719.tif 000011
【図１０】
2014023719.tif 000012
【図１１】
2014023719.tif 000013
【図１２】
2014023719.tif 000014
【図１３】
2014023719.tif 000015
【図１４】
2014023719.tif 000016
【図１５】
2014023719.tif 000017
【図１６】
2014023719.tif 000018
【図１７】
2014023719.tif 000019
【図１８】
2014023719.tif 000020
【図１９】
2014023719.tif 000021
【図２０】
2014023719.tif 000022
【手続補正書】
【提出日】平成25年1月11日(2013.1.11)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
第１の発明によれば、複数のオブジェクトのうちの１の特定のオブジェクトの位置に応じて所定範囲を移動させ、この特定のオブジェクトを所定の条件を満たしたことに応じて切り替えるので、各オブジェクトないし各オブジェクトを操作する操作者に均等に所定範囲を移動させる主導権ないし権限を与えることができる。つまり、特定の操作者の操作のみに応じて所定範囲が移動されることがないため、各操作者の操作感を損なうことなく、複数のオブジェクトを１つの画面に表示することができる。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
第２の発明によれば、操作者の操作入力に応じて特定のオブジェクトが切り替えられるので、各操作者は所定範囲を移動させる権限を自身の操作入力に応じて取得することができる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
第３の発明は、第１の発明に従属し、所定の条件は、オブジェクトの動作に基づいて満たされる。たとえば、所定範囲を移動させる権限を有していないオブジェクトが所定の動作を行うと、所定の動作を行ったオブジェクトにその権限が移動する。つまり、オブジェクトの動作に基づいて特定のオブジェクトが切り替えられる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
第３の発明によれば、オブジェクトの動作に基づいて特定のオブジェクトが切り替えられるので、各操作者は所定範囲を移動させる権限を自身の操作するオブジェクトの動作に基づいて取得することができる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
第４の発明は、第３の発明に従属し、所定の条件は、複数のオブジェクトのうちの特定のオブジェクトを含む２以上のオブジェクトの動作に基づいて満たされる。たとえば、所定範囲を移動させる権限を有している特定のオブジェクトとその権限を有していないオブジェクトとの間で所定の動作が行われると、そのことに応じて、その権限を有していないオブジェクトに当該権限が移動する。つまり、特定のオブジェクトを含む２以上のオブジェクトの動作に基づいて特定のオブジェクトが切り替えられる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
第４の発明においても、第３の発明と同様に、各操作者は所定範囲を移動させる権限を自身の操作するオブジェクトの動作に基づいて取得することができる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
第５の発明は、第４の発明に従属し、所定の条件は、前記特定のオブジェクトに対する、前記複数のオブジェクトのうちの当該特定のオブジェクト以外の前記オブジェクトの動作に基づいて満たされる。たとえば、所定範囲を移動させる権限を有していないオブジェクトがその権限を有している特定のオブジェクトに対して所定の動作を行うと、所定の動作を行ったオブジェクトにその権限が移動する。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
第５の発明においても、第３の発明と同様に、各操作者は所定範囲を移動させる権限を自身の操作するオブジェクトの動作に基づいて取得することができる。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
第６の発明においても、第３の発明と同様に、各操作者は所定範囲を移動させる権限を自身の操作するオブジェクトの動作に基づいて取得することができる。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
第７の発明は、第１の発明に従属し、所定の条件は、オブジェクトの位置に基づいて満たされる。たとえば、所定範囲を移動させる権限を有していないオブジェクトまたはその権限を有しているオブジェクトが所定の場所ないし位置に移動されると、移動後の位置に基づいて、その権限が移動する。つまり、オブジェクトの位置に基づいて特定のオブジェクトが切り替えられる。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
第７の発明によれば、オブジェクトの位置に基づいて特定のオブジェクトが切り替えられるので、たとえば、各操作者は所定範囲を移動させる権限を自身の操作するオブジェクトの位置や他者が操作するオブジェクトの位置に基づいて取得することができる。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２４】
第１０の発明は、第１の発明に従属し、所定の条件は、オブジェクトの状態に基づいて満たされる。たとえば、所定範囲を移動させる権限を有しているオブジェクトが所定の状態に変化したり、所定範囲を移動させる権限を有していないオブジェクトが別の所定の状態に変化したりすると、その権限が移動される。つまり、オブジェクトの状態に基づいて特定のオブジェクトが切り替えられる。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２５】
第１０の発明によれば、オブジェクトの状態に基づいて特定のオブジェクトが切り替えられるので、各操作者は所定範囲を移動させる権限を自身の操作するオブジェクトの状態や他者の操作するオブジェクトの状態に基づいて取得することができる。
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２８】
第１２の発明は、第１の発明に従属し、所定の条件は、情報処理の進行に応じて満たされる。つまり、情報処理の進行に応じて特定のオブジェクトが切り替えられる。
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２９】
第１２の発明によれば、情報処理の進行に応じて特定のオブジェクトが切り替えられるので、操作者の操作の技量に関係なく、平等に所定範囲を移動させる権限を得ることができる。
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４３】
第１９の発明によれば、オブジェクトを戻すとき、所定範囲を移動させる権限を有する特定のオブジェクトに近づけるので、見易い位置に戻すことができる。
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１８９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１８９】
ステップＳ９３で“ＹＥＳ”であれば、つまりスクロール権限を有するべきプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が現在スクロール権限を有している場合には、スクロール権限を変更する必要がないため、そのまま全体処理にリターンする。一方、ステップＳ９３で“ＮＯ”であれば、つまりスクロール権限を有するべきプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）が現在スクロール権限を有していない場合には、スクロール権限を移動すると判断して、ステップＳ９５で、スクロール権限を有するべきプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）にスクロール権限を設定して、ゲーム全体処理にリターンする。したがって、スクロール権限が移動された場合には、ゲーム全体処理において、移動されたスクロール権限を有するプレイヤオブジェクト（１０２、１０４）の上方に指示画像１２０が表示される。
【手続補正１８】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の操作者からの操作に応じて、仮想空間内の複数のオブジェクトを表示する情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
前記複数の操作者からの操作入力を受け付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段によって受け付けられた各操作入力に応じて、前記複数の操作者のそれぞれに対応づけられた各オブジェクトを所定範囲内で移動させるオブジェクト制御手段と、
前記複数のオブジェクトのうちの１の特定のオブジェクトの位置に応じて、前記所定範囲を移動させる範囲移動手段と、
前記所定範囲の少なくとも一部を表示する表示手段と、
所定の条件を満たしたことに応じて、前記特定のオブジェクトを切り替える切替手段として機能させる、情報処理プログラム。
【請求項２】
前記所定の条件は、前記操作者の操作入力に基づいて満たされる、請求項１記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記所定の条件は、前記オブジェクトの動作に基づいて満たされる、請求項１記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記所定の条件は、前記複数のオブジェクトのうちの前記特定のオブジェクトを含む２以上のオブジェクトの動作に基づいて満たされる、請求項３記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記所定の条件は、前記特定のオブジェクトに対する、前記複数のオブジェクトのうちの当該特定のオブジェクト以外の前記オブジェクトの動作に基づいて満たされる、請求項４記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記所定の条件は、前記特定のオブジェクトに対して、前記複数のオブジェクトのうちの当該特定のオブジェクト以外の前記オブジェクトが接触する動作に基づいて満たされる、請求項５記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記所定の条件は、前記オブジェクトの位置に基づいて満たされる、請求項１記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記所定の条件は、前記オブジェクトの位置と前記仮想空間内に予め設定された特定位置との関係に基づいて満たされる、請求項７記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記切替手段は、前記特定位置に先に到達した前記オブジェクトを前記特定のオブジェクトに切り替える、請求項８記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
前記所定の条件は、前記オブジェクトの状態に基づいて満たされる、請求項１記載の情報処理プログラム。
【請求項１１】
前記切替手段は、前記特定のオブジェクトが前記仮想空間から消滅された場合に、当該特定のオブジェクト以外の他の前記オブジェクトを特定のオブジェクトに切り替える、請求項１０記載の情報処理プログラム。
【請求項１２】
前記所定の条件は、情報処理の進行に応じて満たされる、請求項１記載の情報処理プログラム。
【請求項１３】
前記切替手段は、他の仮想空間への切り替え時に前記特定のオブジェクトを切り替える、請求項１２記載の情報処理プログラム。
【請求項１４】
前記切替手段は、前記他の仮想空間への切り替えを行った前記オブジェクトを前記特定のオブジェクトに切り替える、請求項１３記載の情報処理プログラム。
【請求項１５】
前記特定のオブジェクトは、前記表示手段によって表示される前記所定範囲の少なくとも一部である表示範囲内に含まれる、請求項１ないし１４のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１６】
前記所定範囲は、前記表示範囲の形状と相似であり、当該表示範囲を拡大した形状である、請求項１５記載の情報処理プログラム。
【請求項１７】
前記オブジェクトが前記所定範囲外に出ようとした場合に、当該オブジェクトを前記表示範囲内に戻す強制移動手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１５または１６記載の情報処理プログラム。
【請求項１８】
前記強制移動手段は、前記オブジェクトが前記表示範囲外に居る時間が所定時間を超えた場合に、当該オブジェクトを当該表示範囲内に戻す、請求項１７記載の情報処理プログラム。
【請求項１９】
前記強制移動手段は、前記オブジェクトを前記表示範囲内に戻すとき、前記特定のオブジェクトに近づける、請求項１７または１８記載の情報処理プログラム。
【請求項２０】
複数の操作者からの操作に応じて、仮想空間内の複数のオブジェクトを表示する情報処理装置であって、
前記複数の操作者からの操作入力を受け付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段によって受け付けられた各操作入力に応じて、前記複数の操作者のそれぞれに対応づけられた各オブジェクトを所定範囲内で移動させるオブジェクト制御手段と、
前記複数のオブジェクトのうちの１の特定のオブジェクトの位置に応じて、前記所定範囲を移動させる範囲移動手段と、
前記所定範囲の少なくとも一部を表示する表示手段と、
所定の条件を満たしたことに応じて、前記特定のオブジェクトを切り替える切替手段を備える、情報処理装置。
【請求項２１】
複数の操作者からの操作に応じて、仮想空間内の複数のオブジェクトを表示するコンピュータの情報処理方法であって、
前記コンピュータは、
（ａ）前記複数の操作者からの操作入力を受け付け、
（ｂ）前記ステップ（ａ）において受け付けた各操作入力に応じて、前記複数の操作者のそれぞれに対応づけられた各オブジェクトを所定範囲内で移動させ、
（ｃ）前記複数のオブジェクトのうちの１の特定のオブジェクトの位置に応じて、前記所定範囲を移動させ、
（ｄ）前記所定範囲の少なくとも一部を表示し、そして
（ｅ）所定の条件を満たしたことに応じて、前記特定のオブジェクトを切り替える、情報処理方法。
【請求項２２】
複数の操作者からの操作に応じて、仮想空間内の複数のオブジェクトを表示する情報処 理システムであって、
前記複数の操作者からの操作入力を受け付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段によって受け付けられた各操作入力に応じて、前記複数の操作者のそれぞれに対応づけられた各オブジェクトを所定範囲内で移動させるオブジェクト制御手段と、
前記複数のオブジェクトのうちの１の特定のオブジェクトの位置に応じて、前記所定範囲を移動させる範囲移動手段と、
前記所定範囲の少なくとも一部を表示する表示手段と、
所定の条件を満たしたことに応じて、前記特定のオブジェクトを切り替える切替手段を備える、情報処理システム。