(57)【要約】【課題】遊技者に有利な状態になる期待度の高い保留表示を遊技者に容易に認識させて、遊技の興趣を向上させる演出を行なう。【解決手段】保留記憶情報に基づく変動表示が特定の変動表示となるか否かが、保留記憶情報に基づく変動表示の前記開始条件が成立する前に判定される。判定に基づいて、特定の変動表示となる保留記憶情報に対応する保留表示が特殊表示態様で表示され、保留記憶情報より後に保留記憶手段に記憶された保留記憶情報に対応する保留表示を、特殊表示態様で表示された保留表示に作用させる演出がされた後に、特殊表示態様で表示された保留表示を特別表示態様で表示させる制御が可能される。【選択図】図３
2014236807.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示の実行条件が成立した後、開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な識別情報の変動表示を実行する変動表示部に導出された表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な状態に制御する遊技機であって、
前記実行条件が成立したが前記開始条件が成立していない変動表示に関する情報を所定の上限数を限度に保留記憶情報として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶情報に対応する保留表示を行なう保留表示手段と、
前記保留記憶手段に記憶された前記保留記憶情報に基づく変動表示が特定の変動表示となるか否かを、当該保留記憶情報に基づく変動表示の前記開始条件が成立する前に判定する判定手段と、
前記判定手段による判定に基づいて、前記特定の変動表示となる前記保留記憶情報に対応する前記保留表示を特別表示態様で表示可能な表示態様制御手段とを備え、
前記表示態様制御手段は、前記判定手段による判定に基づいて、前記特定の変動表示となる前記保留記憶情報に対応する前記保留表示を特殊表示態様で表示し、当該保留記憶情報より後に前記保留記憶手段に記憶された前記保留記憶情報に対応する前記保留表示を、当該特殊表示態様で表示された前記保留表示に作用させる演出をした後に、当該特殊表示態様で表示された前記保留表示を前記特別表示態様で表示させる制御が可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、変動表示の実行条件が成立した後、開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な識別情報の変動表示を実行する変動表示部に導出された表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、変動表示の実行条件が成立した後、開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を複数の変動表示部において変動表示させた後に、表示結果を導出表示する変動表示手段（表示装置）を備え、実行条件が成立したが開始条件が成立していない変動表示に関する情報を開始条件が成立するまで保留記憶情報として記憶し、記憶された保留記憶情報の数に応じた保留表示をするものがあった。
【０００３】
このような遊技機においては、保留表示を利用した多様な演出によって遊技の興趣を高めるものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−４８７４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、前述した特許文献１のように、保留表示を利用して演出を行なう場合に、当該演出により複数表示される保留表示のうちのどの保留表示が遊技者に有利な状態になる期待度が高い保留表示であるかを遊技者が容易に認識させることができないという問題があった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者に有利な状態になる期待度の高い保留表示を遊技者に容易に認識させて、遊技の興趣を向上させる演出を行なう遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）変動表示の実行条件（第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したこと）が成立した後、開始条件（第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの変動表示もされておらず、かつ大当り遊技状態でもないこと）の成立に基づいて、各々を識別可能な識別情報（たとえば、演出図柄）の変動表示を実行する変動表示部（変動表示領域９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ）に導出された表示結果が特定表示結果（大当り表示結果）となったときに遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記実行条件が成立したが前記開始条件が成立していない変動表示に関する情報を所定の上限数を限度に保留記憶情報として記憶する保留記憶手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、ＲＡＭ５５、第１保留記憶バッファ、第２保留記憶バッファ）と、
前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶情報に対応する保留表示を行なう保留表示手段（演出表示装置９の画面内の所定領域９Ｂ）と、
前記保留記憶手段に記憶された前記保留記憶情報に基づく変動表示が特定の変動表示となるか否かを、当該保留記憶情報に基づく変動表示の前記開始条件が成立する前に判定する判定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１７のＳ５０５）と、
前記判定手段による判定に基づいて、前記特定の変動表示となる前記保留記憶情報に対応する前記保留表示を特別表示態様で表示可能な表示態様制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１９のＳ５２８）とを備え、
前記表示態様制御手段は、前記判定手段による判定に基づいて、前記特定の変動表示となる前記保留記憶情報に対応する前記保留表示を特殊表示態様で表示し、当該保留記憶情報より後に前記保留記憶手段に記憶された前記保留記憶情報に対応する前記保留表示を、当該特殊表示態様で表示された保留表示に作用させる演出をした後に、当該特殊表示態様で表示された前記保留表示を前記特別表示態様で表示させる制御が可能である（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１９のＳ５２２〜Ｓ５２８、Ｓ５３２、Ｓ５３８、Ｓ５４０、Ｓ５４４、Ｓ５４８）。
【０００８】
このような構成によれば、特殊表示態様で表示された保留表示に、当該保留表示よりも後に表示される保留表示を作用させる演出を実行することによって、特殊表示態様で表示された保留表示に着目させることができ、当該演出の後に特別表示態様で表示させることによって、当該保留表示が遊技者にとって有利な状態になる可能性がある保留表示であることを遊技者に容易に認識させることができる。そのため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記表示態様制御手段は、前記特殊表示態様で表示された保留表示に作用させる保留表示の表示態様の種類に応じて前記特別表示態様の態様を異ならせる（図１８（Ｆ）でボトルの表示態様の種類によって特別表示態様の種類が異なる）。
【００１０】
このような構成によれば、特殊表示態様で表示された保留表示に作用させる保留表示の表示態様の種類に応じて特別表示態様の態様が異なるので、特殊表示態様で表示された保留表示に作用させる保留表示の表示態様によって、遊技者は特別表示態様の種類を予測することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記表示態様制御手段は、前記特定の変動表示となる前記保留記憶情報に対応する前記保留表示を前記特殊表示態様で表示した後、必ず当該特殊表示態様を複数種類のうちのいずれかの種類の特別表示態様に変化させる（図１９のＳ５２２〜Ｓ５２８）。
【００１２】
このような構成によれば、特定の変動表示となる保留記憶情報に対応する保留表示を特殊表示態様で表示した後、必ず特殊表示態様を複数種類のうちのいずれかの種類の特別表示態様に変化させるので、保留表示が特殊表示態様で表示される場合には、遊技者は、特殊表示態様で表示された保留表示を特別表示態様に変化させるために新たな保留表示が表示されるように遊技を行なわせることができるため、止め打ちを防止することができる。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記特殊表示態様で表示された保留表示に対応する保留記憶情報が記憶されてから、当該保留表示に作用させる保留表示に対応する保留記憶情報が記憶されるまでに記憶された保留記憶情報の数に応じて、前記特殊表示態様で表示された保留表示に対応する保留記憶情報に基づいた変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる割合が異なるように、前記特殊表示態様で表示された保留表示に作用させる保留表示を選択する選択手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）をさらに備える（たとえば、後述する、保留記憶情報の数に応じて、遊技者に有利な状態となる割合が異なるように、特殊表示態様で表示された保留表示に作用させる保留表示を選択するという記載）。
【００１４】
このような構成によれば、特殊表示態様で表示された保留表示に対応する保留記憶情報が記憶されてから、当該保留表示に作用させる保留表示に対応する保留記憶情報が記憶されるまでに記憶された保留記憶情報の数に応じて、特殊表示態様で表示された保留表示に対応する保留記憶情報に基づいた変動表示の表示結果が特定表示結果となる割合が異なるので、保留表示が特殊表示態様で表示される場合には、遊技者は、特殊表示態様で表示された保留表示を特別表示態様に変化させるために新たな保留表示が発生させるように遊技を行なわせることができるため、所謂止め打ちのように、特殊表示態様で表示された保留表示が変動表示により消化されるまで新たな保留表示が生じないように遊技を休止する遊技者の行為を防止することができる。さらに、どのタイミングの保留表示が特殊表示態様で表示された保留表示に作用するかわからないため、遊技者に緊張感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
前記特定の変動表示とならない非特定保留記憶情報に基づいた変動表示以降に前記特定の変動表示となる特定保留記憶情報に基づいた変動表示が実行されるか、前記非特定保留記憶情報に基づいた変動表示以降に前記特定保留記憶情報に基づいた変動表示が実行されないかを、前記保留記憶手段の記憶情報に基づいて判定する保留判定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）をさらに備え、
前記表示態様制御手段は、
前記非特定保留記憶情報に対応する保留表示を前記特殊表示態様で表示した後、当該特殊表示態様の保留表示を前記特別表示態様に変化させないガセ演出を実行可能であり、
前記非特定保留記憶情報に基づいた変動表示以降に前記特定保留記憶情報に基づいた変動表示が実行されると前記保留判定手段が判定した場合には、前記非特定保留記憶情報に基づいた変動表示以降に前記特定保留記憶情報に基づいた変動表示が実行されないと前記保留判定手段が判定した場合よりも高い割合で、前記ガセ演出を実行する（たとえば、後述するガセ演出についての記載）。
【００１６】
このような構成によれば、ガセ演出が実行される場合には、その後に特定保留記憶情報に基づいて変動表示が実行される可能性が高いことを遊技者に認識させることができるため、遊技者の期待感を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図７】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図８】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１０】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１１】入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御基板側のデータ保持エリアおよび始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。
【図１５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出表示装置の表示画面図である。
【図１７】先読み判定処理を示すフローチャートである。
【図１８】保留表示の表示態様を決定するための乱数および決定テーブルを示す図である。
【図１９】保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】保留表示の表示態様の変化の一例を示す演出表示装置の表示画面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、変動表示の実行条件が成立した後、開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な識別情報の変動表示を実行する変動表示部に導出された表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００１９】
図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表である。
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２０】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２１】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図３参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図３参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３参照）が内蔵されている。
【００２２】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２３】
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン１２０と、トリガボタン１２５を有するスティックコントローラ１２２とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２とのいずれか１つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００２４】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００２５】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
【００２６】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２７】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００２８】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００２９】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００３０】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。
【００３１】
この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画（たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画）を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像（図柄の背景を構成する画像）の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、３図柄前等の任意の図柄数（図柄配列数）前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。
【００３２】
演出表示装置９の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００３３】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００３４】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３５】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件（第１実行条件）または第２始動条件（第２実行条件）が成立（たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。また、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す（特定する）場合にも用いられる。
【００３６】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３７】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３８】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３９】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４０】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１特別図柄の変動表示が開始可能となる第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４１】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２特別図柄の変動表示が開始可能となる第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４２】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００４３】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数を表示する保留記憶表示部が設けられる。これにより、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４４】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４５】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００４６】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００４７】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４８】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４９】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００５０】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図２に示すように、この実施の形態では、ラウンド数が異なる大当り遊技状態として、１５ラウンドの大当り遊技状態と２ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。
【００５１】
具体的に、１５ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５２】
また、２ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば０．５秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる２ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５３】
このように、２ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が１５ラウンドよりも少ない回数（この実施の形態では２回）まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い（たとえば、０．５秒間）大当り種類（種別）である。また、本実施の形態の場合は、２ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く（０．５秒間）、実質的に大入賞口に入賞することが不可能であり、実質的に賞球（入賞に対して払出される景品球）が得られない当りが設けられている。
【００５４】
なお、２ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。
【００５５】
「大当り」のうち、１５ラウンドまたは２ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。本実施の形態では、１５ラウンドの確変大当りを「確変大当り」と呼び、２ラウンドの確変大当りを後述するような理由で「突確大当り」と呼ぶ。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００５６】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００５７】
なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００５８】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【００５９】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００６０】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００６１】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００６２】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００６３】
この実施の形態においては、大当り遊技状態に制御された後、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。
【００６４】
図２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。また、２ラウンドの大当りとしては、突然確変大当り（以下、突確大当りという略称で呼ぶ）が設けられている。
【００６５】
通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。通常大当りの大当り遊技状態後の高ベース状態は、特別図柄および演出図柄の変動表示（はずれ表示結果となる変動表示）が所定回数（たとえば、１００回）実行されるという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのどちらかが成立するまでの期間継続し、その後、低ベース状態に移行する。
【００６６】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。
【００６７】
突確大当りは、２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。突確大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。
【００６８】
なお、確変大当りと突確大当りとの両方またはいずれか一方は、高確高ベース状態が、特別図柄および演出図柄の変動表示（はずれ表示結果となる変動表示）が所定回数実行されるという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのどちらかが成立するまでの期間継続するようにしてもよい。
【００６９】
突確大当りは、ラウンド数が少なく（２回）、大入賞口の開放時間が極めて短い態様（０．５秒間開放）で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合に、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。また、「突然確変大当り」は、「突確」という略称で呼ばれる場合もある。突確大当りは、大当り遊技状態において、０．５秒間の開放が２回しか行なわれないため、実質的に第入賞口への入賞が得られず賞球が得られない当りである。また、突確大当りの代わりに、実質的に賞球が得られる開放パターンで大入賞口が開放される２ラウンドの確変大当りを設けてもよい。
【００７０】
なお、大当りの他に、突確大当りと同様の開放回数および開放時間による開放パターンで大入賞口を開放する小当りを設けてもよい。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベースとがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されないようにする。このような小当りを設ければ、突確大当りと小当りとのそれぞれの当り遊技状態の終了後に確変状態となっているか否かを報知しないときには、開放パターンを見て突確大当りと小当りとのいずれが実行されたことが遊技者に認識されてしまったときでも、同じ開放パターンとなる当りが２種類あるので、確変状態となっているか否かが遊技者にとって把握しにくいものとなるため、実際には確変状態となっていないときでも遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７１】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００７２】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００７３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７４】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００７５】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００７６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００７７】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００７８】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【００７９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００８０】
図４は、各乱数を示す説明図である。図４においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【００８１】
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００８２】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【００８３】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。
【００８４】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【００８５】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【００８６】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする特別図柄の保留記憶数（第１特別図柄と第２特別図柄との合算保留記憶数）が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御が実行される。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでもノーマルリーチのような変動時間が短いリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【００８７】
図５は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００８８】
通常時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【００８９】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【００９０】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【００９１】
図５（Ｂ）、および、図５（Ｃ）の特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【００９２】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【００９３】
また、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。「突確大当り」に対応した判定値は、第２特別図柄の大当り図柄の「５」に対応した判定値としても設定されている。
【００９４】
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【００９５】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとでは、高確率状態となる大当りに決定される割合が同じであるが、第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、大当り遊技状態におけるラウンド数が多い大当り（１５ラウンドの大当り）が選択される割合が高く、また、大当り遊技状態における実質的な入賞可能数が多い大当り（１５ラウンドの大当り）が選択される割合が高い。したがって、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利度合いが高い（たとえば、実質的に入賞可能なラウンド数が多い、実質的な入賞可能数が多い等）有利状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００９６】
なお、この実施の形態では、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルにおいて、突確大当りが選択されない例を示した。しかし、これに限らず、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、突確大当りが選択可能であるが、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも突確大当りの選択割合が高くなるようにデータを設定してもよい。
【００９７】
図６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図６においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。演出制御コマンドの遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図６に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【００９８】
図６のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【００９９】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１００】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。
【０１０１】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、確変大当り、突確大当り）ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０１０２】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０１０３】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０３（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、確変大当り、突確大当り）ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１０４】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０１０５】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率／低ベース状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０１０６】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１０７】
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第１保留記憶と第２保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第１保留記憶が増加した場合に第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドを送信し、第２保留記憶が増加した場合に第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１０８】
また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、保留記憶数が増加したときに、第１保留記憶数または第２保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１保留記憶数または第２保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１０９】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）の「ＸＸ」の部分は、たとえば、入賞時判定結果がはずれであることを指定する場合は「００」であり、入賞時判定結果が通常大当りであることを指定する場合は「０１」であり、入賞時判定結果が確変大当りであることを指定する場合は「０２」であり、入賞時判定結果が確変大当りであることを指定する場合は「０３」であり、入賞時判定結果が突確大当りであることを指定する場合は「０４」である。
【０１１０】
また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）の「ＸＸ」の部分は、たとえば、変動パターンが非リーチである場合は「００」であり、変動パターンがノーマルリーチである場合は「０１」であり、変動パターンがスーパーリーチである場合は「０２」である。なお、ノーマルリーチあるいはスーパーリーチは、それぞれ複数種類あってもよい。
【０１１１】
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理（図１１参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
【０１１２】
なお、認識された変動パターンを用いる場合に、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数（合計値）が所定数以上であるとき（たとえば、合算保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、合算保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）の選択割合を一定にする（保留記憶数にかかわらず判定値を共通にする）。このような保留数短縮制御をするときに共通の判定値を用いる場合には、入賞時判定結果を先読みするための先読み用のコマンド（図柄指定コマンドおよび変動種別コマンド）を送信するが、このような先読み用のコマンドに基づいて、共通の判定値に合致する変動パターンであるとき、または、表示結果が大当りとなるとき等に先読み予告（たとえば、後述する図２０に示すような演出）が実行されてもよい。なお、合算保留記憶数に代えて、たとえば、第１保留記憶数あるいは第２保留記憶数に基づいて保留数短縮制御を実行してもよい。
【０１１３】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【０１１４】
図７（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成（ＲＡＭ５５内の領域である）され、図７（Ａ）に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。図７（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。
【０１１５】
図７（Ａ）に示すように、保留特定領域には、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１１６】
図７（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図７（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１１７】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０１１８】
このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０１１９】
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。
【０１２０】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１２１】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１２２】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１２３】
図８は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図８に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１２５】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）および大当り種別判定用乱数（ランダム１）等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数（ランダム４初期値決定用乱数等）、および、表示用乱数（ランダム２，３）を生成するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１２６】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、および、大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１２７】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１２８】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１２９】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１３０】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１３１】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１３２】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１３３】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１３４】
図９は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１１）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１３５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ＲＡＭ５５には、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０１３６】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。
【０１３７】
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第１保留記憶バッファに記憶される数値データを第１保留記憶情報と呼び、第２保留記憶バッファに記憶される数値データを第２保留記憶情報と呼ぶ場合がある。
【０１３８】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１３９】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１４０】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１４１】
図１０は、Ｓ３１１の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
始動入賞判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２２に移行する。
【０１４２】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１４）。また、ＣＰＵ５６は、図７で説明した第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ１２１５）。
【０１４３】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。たとえば、ＣＰＵ５６は、図７に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１４４】
図７（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順番が記憶される。
【０１４５】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図７（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１６）。Ｓ１２１６の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１４６】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１９）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２１）。
【０１４７】
Ｓ１２１８，Ｓ１２１９の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第１始動入賞口１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１４８】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１８〜Ｓ１２２１の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１４９】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２２）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１５０】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２５）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ１２２６）。
【０１５１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図７（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２７）。なお、Ｓ１２２７の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１５２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２８）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２９）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３０）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３２）。
【０１５３】
Ｓ１２２９，Ｓ１２３０の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１５４】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２９〜Ｓ１２３２の処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１５５】
図１１は、Ｓ１２１７，Ｓ１２２８の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、ＣＰＵ５６は、まず、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図５（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２０）。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否か、および大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターン（変動パターン種別の決定も含む）を決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、予め大当りとなるか否か、および、大当りの種別、変動パターンを先読み判定する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果を予測し、後述するように、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１０１によって演出図柄の変動表示中に大当りとなること（大当りとなる可能性）を予告する先読み予告を実行する。
【０１５６】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（Ｓ２２０のＮ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ２２１）。確変フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図５（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２２）。
【０１５７】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（Ｓ２２２のＮ）、ＣＰＵ５６は、「はずれ」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２３）。これにより、「はずれ」となることを示す図柄指定コマンドが始動入賞時に出力されることとなる。
【０１５８】
Ｓ２２０またはＳ２２２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り種別決定用乱数（ランダム１）に基づいて大当りの種別を判定する（Ｓ２２４）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（Ｓ１２１７の入賞時演出処理を実行する場合）には、図５（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」、または、「突確大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（Ｓ１２２８の入賞時演出処理を実行する場合）には、図５（Ｃ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ５６は、大当り種別の判定結果に応じたＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２５）。たとえば、「通常大当り」となると判定した場合に、ＣＰＵ５６は、「通常大当り」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。また、「確変大当り」となると判定した場合に、ＣＰＵ５６は、「確変大当り」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。また、「突確大当り」となると判定した場合に、ＣＰＵ５６は、「突確大当り」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。これにより、大当りとなるときは、始動入賞時に、「通常大当り」、「確変大当り」、または、「突確大当り」となることを示す図柄指定コマンドが出力されることとなる。
【０１６０】
次に、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて、Ｓ２２３、Ｓ２２５で設定された各表示結果、および、遊技状態に応じた変動パターンを判定する（Ｓ２２６）。たとえば、この実施形態では、大当りとなるか否か、および、時短状態であるか否かに応じて、変動パターン種別を決定するために用いるテーブルが異なっているので、Ｓ２２６では、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短フラグ（時短状態に制御されるときにセットされるフラグ）のような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識し、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターンを判定する。
【０１６１】
そして、ＣＰＵ５６は、決定結果に応じたＥＸＴデータを変動種別コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２７）。これにより、始動入賞時には、変動種別を示す変動種別コマンドが出力されることとなる。
【０１６２】
なお、大当りの判定対象となる保留記憶データについて、確変回数カウンタ、および、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、大当り種別判定用乱数（ランダムＲ）を用いて大当り判定をするようにしてもよい。
【０１６３】
また、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を判定するようにしてもよい。
【０１６４】
図１２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【０１６５】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図７（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（Ｓ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（Ｓ５２のＹ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。
【０１６６】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１６７】
Ｓ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０１６８】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１６９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値から「１」を減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタの値から「１」を減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタの値から「１」を減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１７０】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１７１】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０１７２】
ＲＡＭ５５に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値から「１」を減算する（Ｓ５７）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値から「１」が減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１７３】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１７４】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ１２１６や始動口スイッチ通過処理のＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１７５】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１のＹ）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１７６】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りまたは突確大当りとなったときに、大当り終了処理（図１０のＳ３０７）においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１７７】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０１７８】
Ｓ６１において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図５（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１７９】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０１８０】
図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０１８１】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。大当り種別が「突確大当り」の場合には、大当り種別データとして「０３」が設定される。
【０１８２】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「７」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別が「突確大当り」に決定した場合には「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１８３】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０１８４】
次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。
【０１８５】
図１３は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１８６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１８７】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０１８８】
次いで、演出図柄の大当り図柄決定用乱数および各種演出内容の選択決定用乱数等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。また、演出表示装置９での保留記憶表示の表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０１８９】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０１９０】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、受信した変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動パターンコマンドは、変動時間の長さ、リーチ演出の有無、リーチ演出を実行するときのリーチ種別（ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の種別）、および、変動表示結果（大当り、はずれ、大当りの種別）等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。
【０１９１】
図１４は、演出制御基板８０側のデータ保持エリアおよび始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。
【０１９２】
図３に示す演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭ１０３には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、たとえば図１４（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１４（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１９３】
演出制御フラグ設定部１９１には、たとえば演出表示装置９の画面上における演出画像の表示状態等というような演出動作状態や主基板３１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。たとえば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１９４】
演出制御タイマ設定部１９２には、たとえば演出表示装置９の画面上における演出画像の表示動作等というような各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。たとえば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１９５】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。たとえば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１９６】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。たとえば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファのそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１９７】
この実施の形態では、図１４（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファには、合計保留記憶数の最大値（たとえば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。
【０１９８】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド（第１または第２始動入賞指定コマンド）、および、合算保留記憶数指定コマンドという４つのコマンドを１セットとして、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファには、これら図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域（シフトデータ領域）が確保されている。
【０１９９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを特定するデータを始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「００００（Ｈ）」である。始動入賞時には、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドの順にコマンド送信が行なわれる。したがって、コマンド受信が正常に行なわれれば、図１４（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域に、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドの順に格納されていくことになる。図１４（Ｂ）では、バッファ番号「１」〜「６」に対応する格納領域においてコマンドが格納されている例が示されている。
【０２００】
また、始動入賞時受信コマンドバッファには、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域として、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに格納された保留記憶に関するデータに対応して、次に示すような先読み判定済情報を格納するための記憶領域が設けられている。
【０２０１】
始動入賞時受信コマンドバッファに格納された図柄指定情報等の所定のデータに基づいて、大当り表示結果になるか否かについての先読み判定が行なわれる。先読み判定が行なわれたときに、先読み判定済情報がデータ「１」にセットされる。以下の説明においては、各種の情報やフラグがデータ「１」にセットされることをオン状態にセットされるともいう。
【０２０２】
さらに、始動入賞時受信コマンドバッファには、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域として、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに格納された保留記憶に関するデータに対応して、上述した先読み判定の結果を格納するための記憶領域が設けられている。
【０２０３】
大当り表示結果になるか否かについての先読み判定が行なわれて、大当り表示結果になると判定された場合に、大当り判定フラグがデータ「１」にセットされる。なお、大当り判定フラグは、初期状態においてデータ「０」（以下、オフ状態ともいう）にセットされるものとする。以下の説明において、大当り判定フラグをデータ「１」から初期状態のデータ「０」に戻すことを「リセットする」という。
【０２０４】
さらに、始動入賞時受信コマンドバッファには、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域として、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに格納された保留記憶に関するデータに対応して、保留記憶に対応する保留表示の表示態様を決定するためのデータを格納するための記憶領域が設けられている。
【０２０５】
保留表示の表示態様は、通常表示態様と、特殊表示態様と、特別表示態様とを含む。通常表示態様と、特殊表示態様と、特別表示態様とは、いずれもカクテルグラスの形状を有する保留画像の表示態様である。
【０２０６】
通常表示態様は、カクテルグラスの形状のみを表示する態様であって、空の（カクテルが注がれていない状態の）カクテルグラスを表示する態様である。
【０２０７】
特殊表示態様は、カクテルグラスの形状と「？」マークとを重複して表示する態様であって、特別表示態様に変化する可能性があることを示唆する態様である。特別表示態様は、カクテルグラスにカクテルが注がれた状態を表示する態様であって、遊技者に有利な状態になる可能性があることを示唆する態様である。なお、特別表示態様は、たとえば、注がれたカクテルの色（たとえば、赤色、緑色および青色）が異なることによって、複数種類の態様を有している。また、特別表示態様の種類に応じて遊技者に有利な状態となる期待度が異なる。この実施の形態においては、各色の期待度が赤色＞緑色＞青色となるように設定される。
【０２０８】
保留表示の表示態様として通常表示態様で表示されることが決定された場合には、通常表示態様のフラグがデータ「１」にセットされる。なお、図１４（Ｂ）の例では、バッファ番号「１」〜「５」にそれぞれ対応する保留表示が通常表示態様で表示されることが決定されていることを示している。
【０２０９】
また、保留表示の表示態様として特殊表示態様で表示されることが決定された場合には、特殊表示態様のフラグがデータ「１」にセットされる。なお、図１４（Ｂ）の例では、バッファ番号「６」に対応する保留表示が特殊表示態様で表示されることが決定されていることを示している。
【０２１０】
また、この実施の形態においては、保留表示の表示態様として特殊表示態様で表示されることが決定されるときには、特殊表示態様で表示されることが決定されることに加えて、特別表示態様の種類が決定されるものとする。そのため、特殊表示態様フラグがデータ「１」にセットされるとともに、当該保留表示を特別表示態様で表示する場合の種類が決定される。
【０２１１】
たとえば、決定された特別表示態様の種類が赤色のカクテルが注がれた状態を示す態様である場合には、特別表示態様フラグがデータ「Ｒ」にセットされる。また、決定された特別表示態様の種類が緑色のカクテルが注がれた状態を示す態様である場合には、特別表示態様フラグがデータ「Ｇ」にセットされる。また、決定された特別表示態様の種類が青色のカクテルが注がれた状態を示す態様である場合には、特別表示態様フラグがデータ「Ｂ」にセットされる。なお、図１４（Ｂ）の例では、バッファ番号「６」に対応する保留表示において特別表示態様の種類が青色のカクテルが注がれた状態を示す態様に決定されていることを示している。なお、データ上において２進数で特別表示態様フラグが管理される場合には、特別表示態様フラグの初期値を「００」とし、「Ｒ」にセットされる場合を「０１」とし、「Ｇ」にセットされる場合を「１０」とし、「Ｂ」にセットされる場合を「１１」とすればよい。
【０２１２】
図１４（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドに関するデータ、先読み判定に関するデータおよび保留表示の表示態様に関するデータは、演出図柄の変動表示を開始する毎に、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。たとえば図１４（Ｂ）に示す格納状態において新たな演出図柄の変動表示が開始された場合には、バッファ番号「１」に格納されている各データが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域において格納されている各データがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「３」〜「６」のそれぞれに対応した領域において格納されている各データが、バッファ番号「２」〜「５」に対応した領域にシフトされる。
【０２１３】
以上に説明したような始動入賞時受信コマンドバッファにおけるデータの格納状態の一例として、図１４（Ｂ）では、８個の保留記憶情報が発生した後、２個の保留記憶情報に基づく２回の変動表示が実行されたことにより、６個の保留記憶情報が発生している（バッファ番号「６」の合算保留記憶数指定情報が「Ｃ００８（Ｈ）」）状態が示されている。そして、図１４（Ｂ）の例では、バッファ番号「１」〜「６」に対応した保留記憶情報について先読み判定が行なわれたことが示されている。
【０２１４】
また、図１４においては、先読み判定済情報および先読み判定結果情報を始動入賞時受信コマンドバッファに格納する例を示した。しかし、これに限らず、始動入賞時受信コマンドバッファとは別に、各始動入賞記憶情報に対応して先読み判定済情報、先読み判定結果情報あるいは保留表示の表示態様に関するデータを格納する領域を演出制御用データ保持エリア１９０に設けてもよい。
【０２１５】
図１５は、図１３に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５００の処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２１６】
先読み判定処理（Ｓ５００）：先読み判定の処理を行なう。Ｓ５００の具体的な処理内容については、図１７を用いて詳述する。
【０２１７】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０２１８】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄（表示結果）を演出図柄の停止図柄決定用の乱数に基づいて決定する。受信した変動パターンコマンドに対応して、演出図柄の変動表示時の演出パターンを選択し、実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０２１９】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０２２０】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２２１】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２２２】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０２２３】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２２４】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２２５】
演出制御プロセス処理では、上記した各処理により、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が開始され、演出図柄の停止図柄が導出表示される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、次のようにこの演出図柄の停止図柄を決定する。演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）においては、表示結果に応じて、演出図柄の停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のうちから各種表示結果を決定するために必要な種類の乱数値を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。この実施の形態では、演出制御基板８０の側において、左演出図柄（左図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−１、中演出図柄（中図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−２、右演出図柄（右図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−３、後述する先読み予告判定用の乱数値ＳＲ２、保留表示態様決定用の乱数値ＳＲ３−１、および、特別表示態様決定用の乱数値ＳＲ３−２等のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０２２６】
このような乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３，ＳＲ２，ＳＲ３−１およびＳＲ３−２等のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ１００においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて設定された所定の数値範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。すなわち、抽出した乱数値と同じ数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２２７】
具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。なお、以下の説明において、リーチ状態となった後にはずれ表示結果となることを「リーチはずれ」といい、リーチ状態とならずにはずれ表示結果となることを「非リーチはずれ」というものとする。
【０２２８】
非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、ＲＯＭ１０２に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブル（乱数値とはずれ図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。また、このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。このように決定された非リーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２２９】
また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、ＲＯＭ１０２に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄が、リーチ状態を形成する各演出図柄（左，右演出図柄）の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出された乱数に対応する図柄が、最後に停止する演出図柄（中演出図柄）の停止図柄として決定される。このように決定されたリーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２３０】
また、大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。たとえば、確変大当りとなるときには、確変大当りを想起させるような確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右演出図柄が「７，７，７」というようないずれかの奇数図柄が揃った図柄の組合せ）を選択決定する。また、通常大当りとなるときには、通常大当りを想起させるような通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右演出図柄が「２，２，２」というようないずれかの偶数図柄が揃った図柄の組合せ）を選択決定する。また、突確大当りとなるときは、チャンス目図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「１，２，３」というような特定のはずれ図柄の組合せ）を選択決定する。
【０２３１】
確変大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２に記憶された確変大当り図柄決定用テーブル（乱数値と確変大当り図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、左，中，右演出図柄がいずれかの奇数図柄で揃った組合せを選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、確変大当り図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された確変大当り図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２３２】
また、通常大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２に記憶された通常大当り図柄決定用テーブル（乱数値と通常大当り図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、左，中，右演出図柄がいずれかの偶数図柄で揃った組合せを選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の偶数図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、通常大当り図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された通常大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２３３】
また、突確大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２に記憶されたチャンス目図柄決定用テーブル（乱数値とチャンス目になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、チャンス目図柄の組合せを選択決定する。チャンス目図柄決定用テーブルは、複数種類のチャンス目図柄の組合せのそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。チャンス目図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、チャンス目図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、チャンス目図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された突確大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２３４】
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。
【０２３５】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識でき、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、演出表示装置９等の演出装置により、確変状態および時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。
【０２３６】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。
【０２３７】
なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。
【０２３８】
次に、図１６を用いて、本実施の形態における演出表示装置９の表示画面の構成について説明する。
【０２３９】
図１６に示すように、演出表示装置９における表示画面は、左変動表示領域９Ｌ、中変動表示領域９Ｃ、および、右変動表示領域９Ｒを含む。図中においては、演出図柄が変動中（図中下向きの矢印で示す）であることを示す。
【０２４０】
演出表示装置９の表示画面の左下部の所定領域９Ｂには、最大で８個の開始条件が成立していない保留表示が行なわれる。この所定領域９Ｂが、前述した保留記憶表示部に該当する。図１６では、所定領域９Ｂにおいて、保留表示がカクテルグラスの形状である表示態様が示されている。保留表示の数は、未消化の保留記憶数を示す。図１６においては、１つ目の保留表示が通常表示態様で表示され、２つ目の保留表示が特殊表示態様で表示される場合を一例として示している。
【０２４１】
この実施の形態においては、先読み判定結果に基づいて、保留表示が特殊表示態様で表示された場合には、その後に表示される保留表示を、当該特殊表示態様で表示された保留表示に作用させる演出を実行し、当該演出を実行した後に、特殊表示態様で表示された保留表示を特別表示態様で表示させる演出制御が行なわれる。
【０２４２】
「保留表示が特殊表示で表示された場合に、その後に表示される保留表示を、特殊表示態様で表示された保留表示に作用させる」とは、「特殊表示態様で表示された保留表示」の変化が期待できるように「その後に表示される保留表示」が動作することをいう。
【０２４３】
この実施の形態においては、保留表示が特殊表示態様で表示された場合に、その後に表示される保留表示を、当該特殊表示態様で表示された保留表示に作用させる演出として、保留表示が特殊表示態様で表示された直後の保留表示としてボトルの形状を有する保留画像を表示させ、ボトルから特殊表示態様で表示されたカクテルグラスに対してカクテルが注がれる演出が実行されるものとする。
【０２４４】
特殊表示態様で表示された保留表示を特別表示態様で表示させることによって、当該保留表示が遊技者にとって有利な状態になる可能性がある保留表示であることを遊技者に容易に認識させることができる。そのため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４５】
次に、図１５に示される先読み判定処理（Ｓ５００）の具体的な処理内容を説明する。図１７は、先読み判定処理を示すフローチャートである。
【０２４６】
Ｓ５０４で先読み判定をしていない保留記憶があるか否かを判定する（Ｓ５０４）。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図１４（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファにおける先読み判定済情報を確認することによって、先読み判定をしていない保留記憶があるか否かを判定する。
【０２４７】
先読み判定済情報は、データ「０」である場合に先読み判定済みでないことを示し、データ「１」がセットされることによって先読み判定済みであることを示す。先読み判定済み情報は、図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドを受信し、格納する処理においてデータ「０」がセットされる。そして、後述するＳ５０５で先読み判定をしていない保留記憶が大当りであるか否かが判定された後（すなわち、Ｓ５０５でＹあるいはＮと判定された後）に、当該保留記憶に対応する先読み判定済情報においてデータ「１」がセットされる。
【０２４８】
データが格納された各バッファのうちのいずれのバッファにおいても先読み判定済情報が先読み判定済みであることを示すデータ「１」である（オン状態である）場合には、先読み判定をしていない保留記憶がないと判定され、データが格納された各バッファのうち先読み判定済情報が先読み判定済みでないことを示すデータ「０」のバッファが１つでもある場合には、先読み判定をしていない保留記憶があると判定される。
【０２４９】
Ｓ５０４で先読み判定をしていない保留記憶がないときは、処理を終了する。一方、Ｓ５０４で先読み判定をしていない保留記憶があるときは、先読み判定をしていない保留記憶が大当り表示結果となるか否かを判定する（Ｓ５０５）。
【０２５０】
Ｓ５０５で先読み判定をしていない保留記憶が大当り表示結果とならないときは、処理はＳ５０４に移される。これにより、先読み判定をしていない保留記憶が大当り表示結果となると判定されない限りにおいて、全ての保留記憶の先読み判定が行なわれることとなる。一方、Ｓ５０５で先読み判定をしていない保留記憶が大当り表示結果となるときは、対応する保留記憶の先読み大当りフラグをオン状態にセットし（Ｓ５０６）、処理を終了する。なお、Ｓ５０５で先読み判定をしていない保留記憶が大当り表示結果となり、対応する保留記憶の先読み大当りフラグをオン状態にセットしたときでも（Ｓ５０６）、全ての保留記憶の先読み判定を行なうために（先読み判定をしていない保留記憶が残っている場合に当該保留記憶の先読み判定を行なうために）処理をＳ５０４に移してもよい。
【０２５１】
図１８（Ａ）は、演出制御基板８０の側においてカウントされる保留表示態様決定用乱数値ＳＲ３−１と、特別表示態様決定用乱数値ＳＲ３−２とを例示する説明図である。図１８（Ａ）においては、乱数の種別、計数範囲、および、用途が示されている。
【０２５２】
図１８（Ａ）に示すように、この実施の形態では、演出制御基板８０の側において、保留表示態様決定用の乱数値ＳＲ３−１および特別表示態様決定用乱数値ＳＲ３−２を示す数値データがカウント可能に制御される。
【０２５３】
このような乱数値ＳＲ３−１およびＳＲ３−２は、演出制御用マイクロコンピュータ１００においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、図１８（Ａ）において対応付けられた範囲内で巡回更新され、定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０２５４】
次に、先読み判定結果に基づく保留表示態様の決定について説明する。図１８（Ｂ）は、当り時保留表示態様決定テーブルを表形式で示す図である。図１８（Ｃ）は、はずれ時保留表示態様決定テーブルを表形式で示す図である。当り時保留表示態様決定テーブルおよびはずれ時保留表示態様決定テーブルは、いずれもＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２５５】
図１８（Ｂ）あるいは図１８（Ｃ）を用いて決定される保留表示態様の種類は、通常表示態様と、特殊表示態様とのうちのいずれか一方である。先読み判定結果が大当り表示結果である場合の保留表示の表示態様は、図１８（Ｂ）の当り時保留表示態様決定テーブルを用いて決定される。一方、先読み判定結果がはずれ表示結果となる場合の保留表示の表示態様は、図１８（Ｃ）のはずれ時保留表示態様決定テーブルを用いて決定される。
【０２５６】
図１８（Ｂ）では、特殊表示態様の方が通常表示態様よりも多い割合で乱数値ＳＲ３−１（１〜３００）が割り振られている。そのため、先読み判定結果が大当り表示結果となる場合には、保留表示の表示態様としては、先読み判定結果がはずれ表示結果となる場合よりも特殊表示態様が決定されやすくなる（特殊表示態様で表示されやすくなる）。
【０２５７】
また、図１８（Ｃ）では、通常表示態様の方が特殊表示態様よりも多い割合で乱数値ＳＲ３−１（１〜３００）が割り振られている。そのため、先読み判定結果がはずれ表示結果となる場合には、保留表示の表示態様としては、先読み判定結果が大当り表示結果となる場合よりも通常表示態様が決定されやすくなる（通常表示態様で表示されやすくなる）。
【０２５８】
次に、先読み判定結果に基づく、特殊表示態様から変化する特別表示態様の種類の決定について説明する。図１８（Ｄ）は、当り時特別表示態様決定テーブルを表形式で示す図である。図１８（Ｅ）は、はずれ時特別表示態様決定テーブルを表形式で示す図である。当り時特別表示態様決定テーブルおよびはずれ時特別表示態様決定テーブルは、いずれもＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２５９】
特別表示態様の種類は、カクテルグラスに注がれたカクテルが「赤」で表示される態様と、「緑」で表示される態様と、「青」で表示される態様とを含む。先読み判定結果が大当り表示結果である場合の特別表示態様の種類は、図１８（Ｄ）の当り時特別表示態様決定テーブルを用いて決定される。一方、先読み判定結果がはずれ表示結果となる場合の特別表示態様の種類は、図１８（Ｅ）のはずれ時特別表示態様決定テーブルを用いて決定される。
【０２６０】
図１８（Ｄ）では、「赤」＞「緑」＞「青」という対応関係で割合が高くなるように乱数値ＳＲ３−２（３０１〜６００）が割り振られている。そのため、先読み判定結果が大当り表示結果となる場合には、特別表示態様の種類としては、上記３色のうち「赤」が最も選択されやすくなり、「青」が最も選択されにくくなる。
【０２６１】
また、図１８（Ｅ）では、「青」＞「緑」＞「赤」という対応関係で割合が高くなるように乱数値ＳＲ３−２（３０１〜６００）が割り振られている。そのため、先読み判定結果がはずれ表示結果となる場合には、特別表示態様の種類としては、上記３色のうち「青」が最も選択されやすくなり、「赤」が最も選択されにくくなる。
【０２６２】
次にボトルの表示態様の決定について説明する。図１８（Ｆ）は、ボトル保留表示態様決定テーブルを表形式で示す図である。ボトル保留表示態様決定テーブルは、ＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２６３】
本実施の形態においては、特別表示態様の種類に応じてボトル保留表示態様の種類が異なる。ボトル保留表示態様の種類は、「シェイカー」が表示される態様と、「ボトル（金ラベル）」が表示される態様と、「ボトル（銀ラベル）」が表示される態様とを含む。なお、「ボトル（金ラベル）」は、ボトルのラベルが金色であることを意味する。また、「ボトル（銀ラベル）」は、ボトルのラベルが銀色であることを意味する。
【０２６４】
ボトル保留表示態様の種類は、図１８（Ｆ）を用いて決定される。たとえば、特別表示態様の種類が「赤」の場合には、図１８（Ｆ）のボトル保留表示態様決定テーブルに基づいて、ボトル保留表示態様の種類として「シェイカー」が選択される。また、特別表示態様の種類が「緑」の場合には、図１８（Ｆ）のボトル保留表示態様決定テーブルに基づいて、ボトル保留表示態様の種類として「ボトル（金ラベル）」が選択される。さらに、特別表示態様の種類が「青」の場合には、図１８（Ｆ）のボトル保留表示態様決定テーブルに基づいて、ボトル保留表示態様の種類として「ボトル（銀ラベル）」が選択される。
【０２６５】
図１９は、Ｓ７０７の保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。
保留記憶表示制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１は、未処理数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する（Ｓ５２０）。この未処理数カウンタは、第１始動入賞または第２始動入賞に対応した図柄指定コマンド（入賞時判定結果を指定するコマンド）を受信する毎にコマンド解析処理において「１」が加算され、後述するＳ５４２で「１」が減算される。このように、未処理カウンタは、保留記憶情報のうちの表示されていない数を計数するカウンタである。
【０２６６】
Ｓ５２０で未処理数カウンタが「１」以上でないときは（「０」であるときは）、後述するＳ５５０に処理が進む。一方、Ｓ５２０で未処理数カウンタが「１」以上であるときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面に特殊表示態様で表示される保留表示があるか否かを判定する（Ｓ５２２）。具体的には、図１４（Ｂ）に示した始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号「１」〜「８」に対応する格納領域においてデータ「１」にセットされている特殊表示態様フラグがある場合には、演出表示装置９の表示画面に特殊表示態様で表示される保留表示があると判定される。
【０２６７】
本実施の形態においては、演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、保留表示の対象となる保留記憶の１個前（直前）の保留記憶に対応する保留表示が特殊表示態様で表示されている場合に（１個前の保留記憶に対応するバッファ番号に格納される特殊表示態様フラグがデータ「１」にセットされている場合に）、演出表示装置９の表示画面に特殊表示態様で表示される保留表示があると判定する。
【０２６８】
なお、特殊表示態様で表示される保留表示に対しては、当該保留表示から所定数後の保留記憶に対応する保留表示を作用させてもよい。その場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、保留表示の対象となる保留記憶の所定数前の保留記憶に対応する保留表示が特殊表示態様で表示されているか否かを判定してもよい。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留表示の対象となる保留記憶の所定数前の保留記憶に対応する保留表示が特殊表示態様で表示されている場合に、演出表示装置９の表示画面に特殊表示態様で表示される保留表示があると判定してもよい。
【０２６９】
Ｓ５２２で演出表示装置９の表示画面に特殊表示態様で表示される保留表示があると判定される場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボトル表示態様決定テーブルを用いてボトル保留表示態様を決定して（Ｓ５２４）、Ｓ５２６に処理を進める。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、データ「１」にセットされている特殊表示態様フラグと同じバッファ番号の特別表示態様フラグの種類と、図１８（Ｆ）に示したボトル表示態様決定テーブルとからボトル保留表示態様を決定する。
【０２７０】
Ｓ５２６でボトル保留表示が演出表示装置９の表示画面の所定領域９Ｂに表示されて、Ｓ５２８に処理を進める。演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定領域９Ｂ内の特殊表示態様で表示された保留表示の右側において、ボトルの保留表示を、Ｓ５２４で決定された表示態様で表示する。
【０２７１】
Ｓ５２８で直前の保留表示の表示態様を特殊表示態様から特別表示態様に変更して、Ｓ５４２に処理を進める。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボトル保留表示の注ぎ口が左側に隣接する特殊表示態様で表示されたカクテルグラスに近づくようにボトル保留表示が傾けられ、ボトルからカクテルグラスに対してカクテルが注がれる演出を実行した後に、保留表示の対象となる保留記憶の直前に記憶された保留記憶に対応する特別表示態様の種類を図１４（Ｂ）に示した始動入賞時受信コマンドバッファに格納されたデータから読み出して、直前の保留表示の表示態様を特殊表示態様から、読み出されたデータに対応する特別表示態様の種類に変更する演出を実行する。
【０２７２】
一方、Ｓ５２２で演出表示装置９の表示画面の所定領域９Ｂ内に特殊表示態様で表示された保留表示がないときは、Ｓ５３０に処理を進める。対象とした未処理の保留記憶情報について、Ｓ５３０で先読み大当りフラグがデータ「１」にセットされているか否かを判定する（Ｓ５３０）。
【０２７３】
Ｓ５３０で先読み大当りフラグがデータ「１」にセットされているときは、当り時保留表示態様決定テーブルを用いて保留表示態様を決定して（Ｓ５３２）、処理をＳ５３４に進める。演出制御用ＣＰＵ１０１は、乱数値ＳＲ３−１と、図１８（Ｂ）に示した当り時保留表示態様決定テーブルとを用いて対象となる保留表示の表示態様（保留表示態様）を通常表示態様とするか、あるいは、特殊表示態様とするかを決定する。
【０２７４】
Ｓ５３２において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、対象となる未処理の保留記憶について、保留表示態様として通常表示態様が決定される場合には、図１４（Ｂ）に示した始動入賞時受信コマンドバッファにおける、対象となる保留記憶のバッファ番号の通常表示態様フラグをデータ「１」にセットする。
【０２７５】
Ｓ５３２において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、対象となる未処理の保留記憶について、保留表示態様として特殊表示態様が決定される場合には、図１４（Ｂ）に示した始動時入賞時受信コマンドバッファにおける、対象となる保留記憶のバッファ番号の特殊表示態様フラグをデータ「１」にセットする。
【０２７６】
Ｓ５３４で、Ｓ５３０で確認された先読み大当りフラグがリセットされて、Ｓ５３６に処理を進める。Ｓ５３６で保留表示の表示態様として特殊表示態様が決定されたか否かを判定する。Ｓ５３６で保留表示の表示態様として特殊表示態様が決定されたときには、図１８（Ｄ）に示した当り時特別表示態様決定テーブルを用いて特別表示態様の種類を決定して（Ｓ５３８）、Ｓ５４０に処理を進める。演出制御用ＣＰＵ１０１は、乱数値ＳＲ３−２と、図１８（Ｄ）に示した当り時特別表示態様決定テーブルとを用いて特別表示態様の種類を決定し、図１４（Ｂ）に示した始動入賞時受信コマンドバッファにおける、対象となる保留記憶のバッファ番号の特別表示態様フラグを決定された種類に対応したデータにセットする。
【０２７７】
Ｓ５４０では、Ｓ５３２または後述するＳ５４４の処理において決定された保留表示態様で保留表示を表示して（Ｓ５４０）、Ｓ５４２に処理を進める。演出制御ＣＰＵ１０１は、図１４（Ｂ）に示した始動入賞時受信コマンドバッファにおける、通常表示態様フラグおよび特殊表示態様フラグのうちのいずれかデータ「１」がセットされた方の表示態様で保留表示を表示する。
【０２７８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５４２で未処理数カウンタの値から「１」を減算更新して、Ｓ５２０に処理を戻す。これにより、未処理数カウンタの値が「０」になるまで、演出表示装置９の表示画面の所定領域９Ｂにおいて保留表示が増加更新される。
【０２７９】
一方、Ｓ５３０で対象となる未処理の保留記憶情報について、先読み大当りフラグがデータ「１」にセットされていないときは、はずれ時保留表示態様決定テーブルを用いて保留表示態様を決定して（Ｓ５４４）、処理をＳ５４６に進める。演出制御ＣＰＵ１０１は、乱数値ＳＲ３−１と、図１８（Ｃ）に示したはずれ時保留表示態様決定テーブルとを用いて対象となる保留表示態様を通常表示態様とするか、あるいは、特殊表示態様とするかを決定する。
【０２８０】
Ｓ５４６で保留表示の表示態様として特殊表示態様が決定されたか否かを判定する。Ｓ５４６で保留表示の表示態様として特殊表示態様が決定されたときには、図１８（Ｅ）に示したはずれ時特別表示態様決定テーブルを用いて特別表示態様の種類を決定して（Ｓ５４８）、Ｓ５４０に処理を進める。演出制御用ＣＰＵ１０１は、乱数値３−２と、図１８（Ｅ）に示したはずれ時特別表示態様決定テーブルとを用いて特別表示態様の種類を決定し、図１４（Ｂ）に示した始動入賞時受信コマンドバッファにおける、対象となる保留記憶のバッファ番号の特別表示態様フラグを決定された種類に対応したデータにセットする。
【０２８１】
一方、Ｓ５２０で未処理数カウンタの値が「１」以上でない（「０」である）ときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留減算カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する（Ｓ５５０）。
【０２８２】
この保留減算カウンタは、合算保留記憶数減算指定コマンドが送信されてくる毎に、コマンド解析処理においてカウント値に「１」が加算されるものである。つまり、保留減算カウンタは、保留記憶データが消化されて第１特別図柄あるいは第２特別図柄の変動表示を行なう毎に送信されてくる合算保留記憶数減算指定コマンドを受信する毎に所定領域に表示された保留記憶表示の表示個数を減らすための計数を行なうものである。
【０２８３】
Ｓ５５０で保留減算カウンタの値が「１」以上であるときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、バッファ番号「１」のデータ（保留記憶データ）を消去し、始動入賞時受信コマンドバッファ内のデータ内容を前述のようにシフトし（Ｓ５５２）、Ｓ５５４に処理を進める。
【０２８４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５５４で演出表示装置９の表示画面の所定領域９Ｂ内の保留表示を減算更新する処理を行なう。具体的には、Ｓ５５４で所定領域９Ｂ内の最も左端部の保留表示（保留記憶画像）が削除され、残りの保留表示があるときは、残りの当該保留表示を左端部に向けて１つずつシフトさせる表示制御が行なわれる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留減算カウンタの値から「１」を減算更新し（Ｓ５５６）、処理を終了する。
【０２８５】
次に、図２０を用いて特殊表示態様で表示された保留表示が特別表示態様に変化する演出の具体例を説明する。図２０は、保留表示の表示態様の変化の一例を示す演出表示装置９の表示画面図である。
【０２８６】
図２０の（ａ）に示すように、たとえば、演出表示装置９における表示画面の左変動表示領域９Ｌ、中変動表示領域９Ｃ、および、右変動表示領域９Ｒにおいて、演出図柄が変動表示中（図中下向きの矢印で示す）である場合を想定する。表示画面の左下の所定領域９Ｂ内には通常表示態様の保留表示が１つ表示される。
【０２８７】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞した場合には、未処理カウンタの値に「１」が加算される（Ｓ５２０にてＹＥＳ）。
【０２８８】
このとき、先読み判定をしていない保留記憶に対して（Ｓ５０４にてＹＥＳ）、先読み判定が行なわれる。そして、先読み判定をしていない保留記憶に大当り表示結果となるものがない場合には（Ｓ５０５にてＮＯ）、先読み大当りフラグは「０」のままとなる。一方、先読み判定をしていない保留記憶に大当り表示結果となるものがある場合には（Ｓ５０５にてＹＥＳ）、先読み大当りフラグには「１」がセットされる（Ｓ５０６）。
【０２８９】
図２０（ａ）に示すように、演出表示装置９の表示画面の所定領域９Ｂ内に特殊表示態様の保留表示が表示されていない場合（Ｓ５２２にてＮＯ）、先読み大当りフラグがデータ「１」にセットされているか否かが判定される（Ｓ５３０）。
【０２９０】
先読み大当りフラグがデータ「１」にセットされている場合（Ｓ５３０にてＹＥＳ）、図１８（Ｂ）に示した当り時保留表示態様決定テーブルを用いて保留表示態様が決定され（Ｓ５３２）、先読み大当りフラグが「０」にリセットされる（Ｓ５３４）。なお、Ｓ５３４の処理は省略してもよい。すなわち、当り時保留表示態様決定テーブルを用いて保留表示態様が決定された後に（Ｓ５３２）、先読み大当りフラグは「０」にリセットされなくてもよい。
【０２９１】
たとえば、保留表示態様として特殊表示態様が決定される場合には（Ｓ５３６にてＹＥＳ）、図１８（Ｄ）に示した当り時特別表示態様決定テーブルを用いて特別表示態様の種類が決定される（Ｓ５３８）。
【０２９２】
そのため、図２０（ｂ）に示すように、演出表示装置９の表示画面の所定領域９Ｂ内の通常表示態様で表示された保留表示の右側に特殊表示態様の保留表示が表示されて（Ｓ５４０）、未処理カウンタの値から「１」が減算更新される（Ｓ５４２）。
【０２９３】
そして、変動表示が終了する前に、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に遊技球がさらに入賞した場合には、未処理カウンタの値に「１」が加算される（Ｓ５２０にてＹＥＳ）。
【０２９４】
演出表示装置９の表示画面の所定領域９Ｂ内には、特殊表示態様で表示された保留表示があるため（Ｓ５２２にてＹＥＳ）、図１８（Ｆ）に示したボトル保留表示態様決定テーブルを用いてボトルの保留表示態様が決定され（Ｓ５２４）、図２０（ｃ）に示すように、ボトルの画像を示す保留表示が表示される（Ｓ５２６）。
【０２９５】
そして、図２０（ｄ）に示すように、ボトルの保留表示が直前の特殊表示態様で表示された保留表示に作用する演出、すなわち、ボトルからカクテルグラスに対してカクテルが注がれる演出が行なわれる。当該演出の後に図２０（ｅ）に示すように特殊表示態様で表示された保留表示の表示態様が特別表示態様に変更されて（Ｓ５２８）、未処理カウンタの値から「１」が減算更新される（Ｓ５４２）。
【０２９６】
その後に、特別表示態様で表示された保留表示に対応する保留記憶に基づく変動表示が開始されると、左変動表示領域９Ｌ、中変動表示領域９Ｃ、および、右変動表示領域９Ｒにおいて特定表示結果が導出表示されて、パチンコ遊技機１が特定遊技状態（大当り状態）に制御される。なお、図１９に示したように、保留表示が特別表示態様で表示された場合でも、はずれ表示結果が導出されることもある。
【０２９７】
一方、図２０（ａ）に示すように、演出表示装置９の表示画面の所定領域９Ｂ内に特殊表示態様の保留表示が表示されておらず（Ｓ５２２にてＮＯ）、先読み大当りフラグがデータ「１」にセットされていない場合には（Ｓ５３０にてＮＯ）、図１８（Ｃ）に示したはずれ時保留表示態様決定テーブルを用いて保留表示態が決定される（Ｓ５４４）。
【０２９８】
たとえば、保留表示態様として特殊表示態様が決定される場合には（Ｓ５４６にてＹＥＳ）、図１８（Ｅ）に示したはずれ時特別表示態様決定テーブルを用いて特別表示態様の種類が決定される（Ｓ５４８）。
【０２９９】
そのため、図２０（ｂ）に示すように、演出表示装置９の表示画面の所定領域９Ｂ内の通常表示態様で表示された保留表示の右側に特殊表示態様の保留表示が表示されて（Ｓ５４０）、未処理カウンタの値から「１」が減算更新される（Ｓ５４２）。
【０３００】
なお、変動表示が終了すると、左変動表示領域９Ｌ、中変動表示領域９Ｃ、および、右変動表示領域９Ｒにおいて、演出図柄がそれぞれに導出表示されることとなる。次の保留記憶に対応する変動表示が行なわれる際に送信されてくる合算保留記憶数減算指定コマンドの受信により保留減算カウンタの値に「１」が加算される。
【０３０１】
保留減算カウンタの値が１以上である場合には（Ｓ５５０にてＹＥＳ）、始動入賞時受信コマンドバッファ内のバッファ番号「１」の記憶データが消去され、始動入賞時受信コマンドバッファのデータ内容がシフトされて（Ｓ５５２）、所定領域９Ｂ内の保留表示が減算更新され（Ｓ５５４）、保留減算カウンタの値から「１」が減算される（Ｓ５５６）。
【０３０２】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  特殊表示態様で表示された保留表示を直後の保留表示を作用させる演出（ボトルからカクテルグラスにカクテルを注ぐ演出）を実行することによって、特殊表示態様で表示された保留表示に着目させることができ、当該演出の後に特別表示態様で表示させることによって当該保留表示が遊技者にとって有利な状態になる可能性がある保留表示であることを遊技者に容易に認識させることができる。そのため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０３】
（２）  特殊表示態様で表示された保留表示に作用するボトルの表示態様は、複数種類あり、ボトルの表示態様の種類に応じて特別表示態様の態様が異なるので、ボトルの表示態様によって保留表示が遊技者に有利な状態になる可能性が高い特別表示態様で表示されることを期待させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０４】
（３）  保留表示が特殊表示態様で表示される場合には、それ以降に第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞があれば、必ずいずれかの種類の特別表示態様に変化するので、保留表示が特殊表示態様で表示される場合には、遊技者は、特殊表示態様で表示された保留表示を特別表示態様に変化させるために新たな保留表示が表示されるように遊技を行なわせることができるため、所謂止め打ち（特殊表示態様で表示された保留表示が変動表示により消化されるまで新たな保留表示が生じないように遊技を休止する（すなわち、特殊表示態様で表示された保留表示が変動表示により消化されるまで新たな保留表示が生じないように遊技者が打球発射を休止する）遊技者の行為）を防止することができる。
【０３０５】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述の実施の形態では、特殊表示態様で保留表示が行なわれた場合には、当該保留表示の次に表示される保留表示を特殊表示態様で表示された保留表示に作用させる演出が実行されるものとして説明したが、特殊表示態様で表示された保留表示の次の保留表示だけでなく、たとえば、特殊表示態様で保留表示が行なわれた後に表示される複数の保留表示のうちの少なくとも一つの保留表示を特殊表示態様で表示された保留表示に作用させる演出が実行されるものであってもよい。
【０３０６】
たとえば、特殊表示態様で保留表示が行なわれる場合に、特殊表示態様で保留表示が行なわれた後に表示される複数の保留表示のうちのいずれかを選択し（すなわち、特殊表示態様で表示された保留表示に対応する保留記憶情報が記憶されてから後何個目の保留記憶情報に対応する保留表示を作用させるかを決定し）、選択された保留表示が表示される場合に、ボトルを表示して当該保留表示を特殊表示態様で表示された保留表示に作用させる演出が実行されてもよい。
【０３０７】
また、この場合、特殊表示態様で表示された保留表示に対応する保留記憶情報が記憶されてから、当該保留表示に作用させる保留表示に対応する保留記憶情報が記憶されるまでに記憶された保留記憶情報の数に応じて、特殊表示態様で表示された保留表示に対応する保留記憶情報に基づいた変動表示の表示結果が遊技者に有利な状態（たとえば、大当り表示結果）となる割合が異なるように、特殊表示態様で表示された保留表示に作用させる保留表示を選択してもよい。このようにすると、遊技の興趣を向上させることができる。なお、特殊表示態様で表示された保留表示から当該保留表示に作用させる保留表示が後の保留表示になるほど遊技者に有利な状態となる割合（信頼度）が高くなるように設定してもよい。このようにすると、止め打ちを効果的に防止することができる。
【０３０８】
（２）  前述の実施の形態では、特殊表示態様で保留表示が表示された場合には、当該保留表示の後に表示される保留表示を特殊表示態様で表示された保留表示に作用させる演出が行なわれた後に、必ず保留表示の表示態様が特殊表示態様から特別表示態様に変更されるものとして説明したが、たとえば、特殊表示態様で保留表示が表示された場合に、当該保留表示の後に表示される保留表示を特殊表示態様で表示された保留表示に作用させる演出が行なわれても、保留表示の表示態様が特別表示態様に変更されないガセ演出が行なわれてもよい。
【０３０９】
また、特殊表示態様で保留表示が表示された以降において遊技者に有利な状態となる期待度の高い（大当り表示結果となる可能性が高い）保留記憶がある場合には、期待度の高い保留記憶がない場合よりもガセ演出を行なう割合を高くしてもよい。たとえば、特殊表示態様で保留表示が表示された場合に、直後の保留表示を特殊表示態様で表示された保留表示に作用させて特別表示態様に変化させる演出の実行が決定されている場合にも特殊表示態様で表示された保留表示に対応する保留記憶情報が記憶された後に期待度の高い保留記憶が発生した場合には、当該演出をガセ演出に変更してもよい。このようにすると、ガセ演出が行なわれる場合には、その後に期待度の高い保留記憶が発生した可能性が高いことを遊技者に認識させることができるため、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３１０】
また、ガセ演出は、特殊表示態様で表示された保留表示に対して、当該保留表示の後に表示される保留表示を作用させる演出が行なわれても、保留表示の表示態様を特殊表示態様のままとしてもよいし、あるいは、通常表示態様としてもよい。
【０３１１】
（３）  前述の実施の形態では、保留表示が特殊表示態様で表示された場合には、直後の保留表示が作用して特殊表示態様で表示された保留表示が特別表示態様で表示されため、所定領域９Ｂ内において特殊表示態様で表示される保留表示は１つとなるものとして説明したが、複数の保留表示が特殊表示態様で表示されるようにしてもよい。
【０３１２】
たとえば、保留記憶情報が記憶される場合には、所定領域９Ｂ内に特殊表示態様で表示される保留表示があるか否かにかかわらず、先読み大当りフラグに応じた保留表示態様決定テーブルを用いて通常表示態様とするか特殊表示態様とするかを決定してもよい。
【０３１３】
この場合において、直前の保留表示（以下、第１の保留表示と記載する）が特殊表示態様で表示され、かつ、その後の保留表示（以下、第２の保留表示と記載する）の表示態様として特殊表示態様が決定される場合（すなわち、特殊表示態様で表示される保留表示が連続する場合）には、たとえば、第１の保留表示を通常表示態様に変化させてもよいし（すなわち、第２の保留表示を第１の保留表示よりも優先して特殊表示態様で表示してもよいし）、あるいは、第２の保留表示の表示態様を通常表示態様あるいはボトル表示に上書きしてもよいし（すなわち、第１の保留表示を第２の保留表示よりも優先して特殊表示態様で表示してもよいし）、特殊表示態様の保留表示を並存させてもよい（すなわち、保留表示が連続して特殊表示態様で表示されることを許容してもよい）。
【０３１４】
たとえば、第１の保留表示が遊技者にとって有利な状態になる保留記憶に対応するものである場合には（先読み大当りフラグがセットされている場合）、第２の保留表示の表示態様を特殊表示態様に代えてボトル表示として第１の保留表示に作用する演出を実行してもよい。
【０３１５】
あるいは、第２の保留表示が遊技者にとって有利な状態になる保留記憶に対応するものである場合には、第１の保留表示を通常表示態様に変更するとともに第２の保留表示の表示態様の特殊表示態様の決定を最終的に確定してもよい。
【０３１６】
あるいは、第１の保留表示も第２の保留表示も遊技者にとって有利な状態になる保留記憶に対応するものではない場合に、特殊表示態様の保留表示を並存させ、第２の保留表示の後の保留表示が作用することによって特殊表示態様から特別表示態様に変化させるようにしてもよい。たとえば、第２の保留表示の後の保留表示（以下、第３の保留表示と記載する）が第１の保留表示に作用して特別表示態様に変化させられ、第２の保留表示の後の保留表示（以下、第４の保留表示と記載する）が第２の保留表示に作用して特別表示態様に変化させられるようにしてもよい。
【０３１７】
なお、第３の保留表示は、第２の保留表示の直後の保留表示であってもよいし、あるいは、所定個だけ間隔を空けた保留表示であってもよい。また、第４の保留表示は、第３の保留表示の前の保留表示であってもよいし、第３の保留表示の後の保留表示であってもよいし、第３の保留表示と同一の保留表示であってもよい。すなわち、第２の保留表示の後の１つの保留表示が第１の保留表示および第２の保留表示の双方に作用して、第１の保留表示および第２の保留表示の双方を特殊表示態様から特別表示態様に変化させるようしてもよい。
【０３１８】
（４）  前述の実施の形態では、保留表示の表示態様は、少なくともカクテルグラスの形状を有するものであるとして説明したが、たとえば、カクテルグラスに代えてワイングラス、ビールジョッキ、あるいは、コップ等の容器の形状を有するものであってもよいし、容器以外でも所定の形状を有するものであってもよい。
【０３１９】
（５）  前述の実施の形態では、特殊表示態様は、カクテルグラスの形状と「？」とが重複する態様であるものとして説明したが、たとえば、カクテルグラスに無色あるいはグレーの液体が注がれた状態の表示態様を特殊表示態様としてもよいし、「？」を含む所定形状の画像によってカクテルグラスの形状が見えない表示態様を特殊表示態様としてもよい。あるいは、「？」のみを表示する表示態様を特殊表示態様としてもよい。
【０３２０】
（６）  前述の実施の形態では、特別表示態様は、カクテルの色が特定された表示態様であるとして説明したが、たとえば、背景や装飾や反射光や光沢感等の表示効果が付与された表示態様としてもよい。
【０３２１】
（７）  前述の実施の形態では、特殊表示態様で表示される保留表示に対して、当該保留表示の後に表示される保留表示を作用させる演出として、ボトルをカクテルグラスに注ぐ演出を一例として説明したが、たとえば、特殊表示態様で表示される保留表示に対して、当該保留表示の後に表示される保留表示（たとえば、ボトルやカクテルグラス）が所定領域９Ｂの右端部から左端部に向けて移動し、特殊表示態様で表示される保留表示と接触させる演出であってもよい。あるいは、ボトルに代えて所定のキャラクタを出現させ、当該キャラクタが特殊表示態様で表示される保留表示に向かってアクション（たとえば、叩く、蹴る）を行なう演出であってもよい。
【０３２２】
あるいは、上述したような特殊表示態様で表示される保留表示に対して直接的に作用して特別表示態様に変更する場合に加えて、あるいは、代えて、間接的に作用して特別表示態様に変更してもよい。たとえば、看板に「変化するよ」と変化を示唆する文字情報が表示されることにより、特殊表示態様で表示される保留表示を特別表示態様に変更してもよいし、あるいは、「変われ！」といった変化を示唆する音声がスピーカ２７から出力されることにより、特殊表示態様で表示される保留表示を特別表示態様に変更してもよい。
【０３２３】
（８）  前述の実施の形態では、特別表示態様の種類に基づいてボトル表示態様の種類が決定されるものとして説明したが、たとえば、ボトル表示態様の種類に所定の割合で乱数値を割り振って、乱数値に基づいてボトル表示態様の種類を決定してもよい。また、たとえば、大当り表示結果となる場合と、はずれ表示結果となる場合とで、割合が異なるように乱数値を割り振ってもよい。たとえば、大当り表示結果となる場合には、シェイカーが選択されやすく、はずれ表示結果となる場合には、ボトル（銀ラベル）が選択されやすくなるように割合を設定してもよい。
【０３２４】
（９）  前述の実施の形態では、特殊表示態様で表示される保留表示に対して、当該保留表示の後に表示される保留表示を作用させる演出を実行して、特殊表示態様で表示される保留表示の表示態様を特別表示態様で表示させるものとして説明したが、たとえば、特別表示態様で表示させるときに、所定の効果音、楽曲、ランプ等による演出を実行してもよい。
【０３２５】
（１０）  前述の実施の形態では、保留表示態様を通常表示態様とするか特殊表示態様とするかを決定するときに、特別表示態様の種類を決定するものとして説明したが、たとえば、ボトル表示態様を決定するときに（特殊表示態様で表示された保留表示の次に記憶される保留記憶の保留表示の表示態様を決定するときに）、特別表示態様の種類を決定してもよい。
【０３２６】
（１１）  前述の実施の形態では、特殊表示態様から特別表示態様に変更することによって、「赤」、「緑」および「青」のうちのいずれか一つの色のカクテルが注がれたカクテルグラスが表示されるものとして説明したが、カクテルグラスに注がれたカクテルの色は、その後に１回または複数回変化させるようにしてもよい。たとえば、特殊表示態様で表示された保留表示に対して、当該保留表示が表示された直後の保留表示が作用する演出によって、「青」のカクテルが注がれたカクテルグラスが特別表示態様として表示され、さらにその後の保留表示が特別表示態様で表示された保留表示に作用して、「緑」や「赤」に変化したカクテルが注がれたカクテルグラスが特別表示態様として表示されてもよい。
【０３２７】
この場合、カクテルの色の変化回数に応じて遊技者に有利な状態となる期待度が異なるようにしてもよい。たとえば、期待度が高い保留記憶がある場合には、期待度の高い保留記憶がない場合よりも変化回数を多くしてもよい。
【０３２８】
あるいは、最終的なカクテルの色に応じて遊技者に有利な状態となる期待度が異なるようにしてもよい。たとえば、期待度が高い保留記憶がある場合には、期待度の高い保留記憶がない場合よりも最終的なカクテルの色として「赤」が決定されやすくしてもよい。
【０３２９】
（１２）  前述の実施の形態では、保留表示の通常表示態様および特殊表示態様の各々は、いずれもカクテルグラスの形状を有する表示態様であるものとして説明したが、たとえば、通常表示態様で表示される保留表示と特殊表示態様で表示される保留表示とで全く別の（共通する形状、模様あるいは色彩のない）表示であってもよい。
【０３３０】
（１３）  前述の実施の形態では、先に保留表示を特殊表示態様で表示するか否かを決定した後に特別表示態様を決定するものとして説明したが、たとえば、先に保留表示を特別表示態様で表示するか否かを決定した後に保留表示を特殊表示態様で表示するか否かを決定してもよいし、特別表示態様の種類を決定した後に保留表示を特殊表示態様で表示するか否かを決定してもよい。
【０３３１】
（１４）  前述の実施の形態では、特殊表示態様で表示される保留表示が特別表示態様に変化することによって、大当り表示結果となる期待度が高くなることを遊技者に示唆するものとして説明したが、遊技者に対して少なくとも遊技者にとって有利な有利状態になることを示唆できればよい。有利状態は、たとえば、大当り遊技状態に代えてまたは加えて、確変状態、時短回数が増加した状態あるいは潜伏確変の割合が高い状態を含む。
【０３３２】
なお、ここでいう潜伏確変とは、確率変動制御が行われていることを遊技者が特定できないあるいは特定し難いような遊技状態である。たとえば、大当り確率のみを向上させ、時間短縮制御（時短制御）を行わないように遊技状態を制御することによって潜伏確変を発生させることができる。
【０３３３】
（１５）  前述の実施の形態では、特殊表示態様で表示される保留表示が特別表示態様に変化することによって、大当り表示結果となる期待度が高くなることを遊技者に示唆するものとして説明したが、少なくとも遊技者に対して特定の変動表示となることを予告できればよい。特定の変動表示は、大当り表示結果となる変動表示以外にもリーチ、スーパーリートとなる変動表示等を含む。
【０３３４】
（１６）  前述の実施の形態では、第１特別図柄の変動表示および第２特別図柄の変動表示の両方を対象として先読み予告を実行する例を説明したが、第２特別図柄の方の変動表示を優先して先読み予告を実行する場合には、低ベース状態中は第１特別図柄のみを対象として先読み予告を実行し、高ベース状態中は第２特別図柄のみを対象として先読み予告を実行してもよい。このようにすれば、たとえば、高ベース中は第２特別図柄の方の変動表示が優先して消化されるので、ターゲット保留の入賞が発生すると、第２特別図柄のみを対象として、特殊表示態様で表示された保留表示にその直後に表示されるボトル表示の保留表示が作用して特別表示態様に表示態様が変更される演出が実行される。具体的には、高ベース中（大当り遊技中でもよい）は第１特別図柄について先読み予告を実行しないので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側からは、第１特別図柄についての先読み予告の実行に関連したコマンド自体を演出制御用マイクロコンピュータ１００側に送らず、第２特別図柄についての先読み予告の実行に関連したコマンドのみを送るようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側からは、第１特別図柄、および、第２特別図柄についての先読み予告の実行に関連したコマンドは送信するが、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、第１特別図柄についての先読み予告の実行に関連したコマンドを実行しないようにしてもよい。
【０３３５】
（１７）  前述の実施の形態では、はずれ時においては、はずれ時の変動の種別に関わらず、図１８（Ｃ）に示すはずれ時保留表示態様決定テーブルを用いて特殊表示態様で表示するかを決定し、図１８（Ｅ）に示すはずれ時特別表示態様決定テーブルを用いて特別表示態様の種類を決定するものとして説明したが、たとえば、変動の種別がスーパーリーチはずれであることを条件として、図１８（Ｃ）を用いて特殊表示態様で表示するか否かを決定し、特殊表示態様で表示することが決定される場合には図１８（Ｅ）を用いて特別表示態様の種類を決定してもよい。あるいは、変動の種別がスーパーリーチはずれであることを条件として、図１８（Ｃ）を用いて特殊表示態様で表示するか否かの決定のみ行うようにしてもよい。あるいは、特別表示態様の種類を先に決定する場合には、変動の種別がスーパーリーチはずれであることを条件として、図１８（Ｅ）を用いて特別表示態様の種類の決定のみを行なうようにしてもよい。
【０３３６】
（１８）  前述の実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の所定領域９Ｂに保留表示が表示されるものとして説明したが、たとえば、演出表示装置９とは別の表示装置に保留表示が表示されてもよい。
【０３３７】
（１９）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３３８】
（２０）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０３３９】
（２１）  上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０３４０】
（２２）  上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【０３４１】
（２３）  上記実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（たとえば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３４２】
（２４）  前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。
【０３４３】
（２５）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３４４】
（２６）  前述の実施形態では、大当り種別として、１５ラウンドの通常大当りと１５ラウンドの確変大当りと２ラウンドの確変大当りを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り、５ラウンドの大当り、および、２ラウンドの大当りを設ける場合のように、３種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ（たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り）と、賞球が得られにくい大当り種別グループ（たとえば、５ラウンドの大当り、２ラウンドの大当り）とに分類し、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
【０３４５】
（２７）  前述した実施の形態は、スロットマシンにも適用することができる。
スロットマシンは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出表示された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。具体的には、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンであってもよい。
【０３４６】
しかし、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０３４７】
（２８）  上記（１）〜（２７）で開示した変形例は、その全部または一部を組み合わせて実施してもよい。
【０３４８】
（２９）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３４９】
１  パチンコ遊技機、９  演出表示装置、９Ｂ  所定領域、９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ  変動表示領域、１３  第１始動入賞口、１４  第２始動入賞口、５５  ＲＡＭ、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
2014236807.tif 000003
【図２】
2014236807.tif 000004
【図３】
2014236807.tif 000005
【図４】
2014236807.tif 000006
【図５】
2014236807.tif 000007
【図６】
2014236807.tif 000008
【図７】
2014236807.tif 000009
【図８】
2014236807.tif 000010
【図９】
2014236807.tif 000011
【図１０】
2014236807.tif 000012
【図１１】
2014236807.tif 000013
【図１２】
2014236807.tif 000014
【図１３】
2014236807.tif 000015
【図１４】
2014236807.tif 000016
【図１５】
2014236807.tif 000017
【図１６】
2014236807.tif 000018
【図１７】
2014236807.tif 000019
【図１８】
2014236807.tif 000020
【図１９】
2014236807.tif 000021
【図２０】
2014236807.tif 000022