(57)【要約】【課題】抽選によりユーザにオブジェクトを付与するときに、より興趣性を高めたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供すること。【解決手段】本発明のゲーム制御装置は、第１オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段と、ユーザに対応付けられた第１オブジェクトを抽選用グループとして設定する設定手段と、抽選用グループとして複数の第１オブジェクトが設定され、かつ前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量から、前記複数の第１オブジェクトに基づく対価の量を差し引くことを条件として、前記ユーザに第２オブジェクトを付与するための抽選を実行する抽選実行手段と、を備える。【選択図】図１３
2014113344.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段と、
ユーザに対応付けられた第１オブジェクトを抽選用グループとして設定する設定手段と、
抽選用グループとして複数の第１オブジェクトが設定され、かつ前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量から、前記複数の第１オブジェクトに基づく対価の量を差し引くことを条件として、前記ユーザに第２オブジェクトを付与するための抽選を実行する抽選実行手段と、
を備えたゲーム制御装置。
【請求項２】
前記第１オブジェクトには、前記第２オブジェクトに関する抽選条件が対応付けられており、
前記抽選実行手段は、前記抽選用グループとして設定された第１オブジェクトに対応付けられている抽選条件のうち少なくともいずれかの抽選条件を満足するように、前記抽選を実行することを特徴とする、
請求項１に記載されたゲーム制御装置。
【請求項３】
前記抽選実行手段は、抽選用グループとして設定された複数の第１オブジェクトが所定数に達したことを条件として、前記抽選を実行することを特徴とする、
請求項１又は２に記載されたゲーム制御装置。
【請求項４】
前記抽選実行手段は、前記所定数を前記ユーザのゲーム情報に応じて変動させることを特徴とする、
請求項３に記載されたゲーム制御装置。
【請求項５】
前記抽選実行手段は、前記所定数を、前記ユーザのゲーム情報に応じて設定される数を上限として、前記ユーザの入力情報に基づいて決定される数とすることを特徴とする、
請求項３に記載されたゲーム制御装置。
【請求項６】
前記抽選実行手段は、前記抽選用グループとして設定された第１オブジェクトに対応付けられている抽選条件のすべてを満足するように、前記抽選を実行することを特徴とする、
請求項２〜５のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項７】
前記抽選実行手段は、抽選用グループとして設定された複数の第１オブジェクトの属性、又は当該複数の第１オブジェクトに対応付けられている抽選条件がそれぞれ異なることを条件として、前記抽選を実行することを特徴とする、
請求項１〜６のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項８】
前記設定手段は、第１オブジェクトを抽選用グループとして設定する時期を制限することを特徴とする、
請求項１〜７のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項９】
前記ユーザの入力情報に基づいて第１オブジェクトが選択されたとき、当該第１オブジェクトを含む前記抽選用グループに基づく前記抽選の対価に対して、前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量が不足する場合には、前記第１オブジェクトを抽選用グループとして設定することを禁止する設定禁止手段、を備えたことを特徴とする、
請求項１〜８のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項１０】
抽選用グループとして複数の第１オブジェクトが設定されたとき、当該複数の第１オブジェクトに基づく対価に対して、前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量が不足する場合には、当該ゲーム上の使用価値の量が不足することを前記ユーザに通知する通知手段、を備えたことを特徴とする、
請求項１〜８のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項１１】
第１オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段と、
ユーザに対応付けられた第１オブジェクトを抽選用グループとして設定する設定手段と、
前記抽選用グループに設定された第１オブジェクトに基づいて、前記ユーザに第２オブジェクトを付与するための抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選が実行された場合に、当該抽選の基礎となる第１オブジェクトの前記ユーザとの対応付けを解除する解除手段と、
を備え、
前記第１オブジェクトには、前記第２オブジェクトに関する抽選条件が提示されており、
前記抽選実行手段は、抽選条件がそれぞれ異なる複数の第１オブジェクトが抽選用グループとして設定され、かつ前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量から、前記複数の第１オブジェクトに基づく対価の量を差し引くことを条件として、前記抽選用グループとして設定された第１オブジェクトに提示されている抽選条件のすべてを満足するように、前記抽選を実行することを特徴とする、
を備えたゲーム制御装置。
【請求項１２】
第１オブジェクトをユーザに対応付けるステップと、
ユーザに対応付けられた第１オブジェクトを抽選用グループとして設定するステップと、
抽選用グループとして複数の第１オブジェクトが設定され、かつ前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量から、前記複数の第１オブジェクトに基づく対価の量を差し引くことを条件として、前記ユーザに第２オブジェクトを付与するための抽選を実行するステップと、
を含む、ゲーム制御方法。
【請求項１３】
ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
第１オブジェクトをユーザに対応付ける機能、
ユーザに対応付けられた第１オブジェクトを抽選用グループとして設定する機能、及び、
抽選用グループとして複数の第１オブジェクトが設定され、かつ前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量から、前記複数の第１オブジェクトに基づく対価の量を差し引くことを条件として、前記ユーザに第２オブジェクトを付与するための抽選を実行する機能、
を実現させるためのプログラム。
【請求項１４】
通信端末と、当該通信端末からアクセスされ、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含むゲームシステムであって、
第１オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段、
ユーザに対応付けられた第１オブジェクトを抽選用グループとして設定する設定手段、及び、
抽選用グループとして複数の第１オブジェクトが設定され、かつ前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量から、前記複数の第１オブジェクトに基づく対価の量を差し引くことを条件として、前記ユーザに第２オブジェクトを付与するための抽選を実行する抽選実行手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）においてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
【０００３】
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の１つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、関係付けられたユーザ（仲間）間で協力したゲームの実行のほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献１に記載されたデジタルカードゲーム（ドラゴンコレクション（登録商標））が知られている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】アプリＳＴＹＬＥ  Vol.5（株式会社イースト・プレス、平成23年11月15日発行）、7-8頁
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のソーシャルゲームにおいて、ユーザが例えばゲーム運営者から配布される抽選券というアイテムを使用することで、キャラクタのカード等のオブジェクトをユーザが抽選により得ることができる点は知られている。このような抽選券を使用したオブジェクトの抽選は単調であり、ユーザに飽きられやすいものであった。
【０００６】
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、抽選によりユーザにオブジェクトを付与するときに、より興趣性を高めたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点は、ゲーム制御装置であって、
第１オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段（５３）と、
ユーザに対応付けられた第１オブジェクトを抽選用グループとして設定する設定手段（５４）と、
抽選用グループとして複数の第１オブジェクトが設定され、かつ前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量から、前記複数の第１オブジェクトに基づく対価の量を差し引くことを条件として、前記ユーザに第２オブジェクトを付与するための抽選を実行する抽選実行手段（５５）と、
を備える。
【０００８】
このゲーム制御装置において「オブジェクト」は、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。この場合、キャラクタとは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。また、魔法や技などについてのカードを含みうる。
第１オブジェクトと第２オブジェクトは、同種のオブジェクトであってもよいし、異なる種類のオブジェクトであってもよい。両者を異なる種類のオブジェクトとする場合、第１オブジェクトを抽選専用に使用されるオブジェクトとし、第２オブジェクトを他のユーザとの対戦等のゲームに使用されるオブジェクトとしてもよい。
このゲームシステムにおいて「ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量」は、ゲーム上で使用可能なポイントやアイテムであってもよいし、ゲーム上で利用可能な仮想通貨であってもよい。
【０００９】
このゲーム制御装置では、抽選用グループとして複数の第１オブジェクトが設定され、かつユーザが保有するゲーム上の使用価値の量から、複数の第１オブジェクトに基づく対価の量を差し引くことを条件として、抽選が行われる。抽選用グループとして設定される複数の第１オブジェクトについては、自動的に選択される場合であってもよいし、ユーザが自ら選択する場合であってもよい。前者の場合、ユーザは、例えば自らが保有する第１オブジェクトの中からいずれの第１オブジェクトが抽選に供されるのか、及び、それによって抽選による対価がいくらになるのか、について注目するようになるため、第２オブジェクトを抽選によって得るときの抽選の興趣性を高めることができる。後者の場合には、ユーザが自ら保有する第１オブジェクトの中から抽選に使用する第１オブジェクトを選ぶ楽しみがあり、抽選を行うときの興趣性を高めることができる。また、抽選のためには、抽選用グループを構成する複数の第１オブジェクトに基づく対価が必要になることから、その対価を所持していない場合には抽選できないことになるため、ユーザは対価獲得が動機づけられ、ゲームに対する関心が喚起される。
【００１０】
上記ゲーム制御装置において、前記第１オブジェクトには、前記第２オブジェクトに関する抽選条件が対応付けられており、
前記抽選実行手段（５５）は、前記抽選用グループとして設定された第１オブジェクトに対応付けられている抽選条件のうち少なくともいずれかの抽選条件を満足するように、前記抽選を実行してもよい。
この構成では、抽選用グループとして設定された各第１オブジェクトがそれぞれ抽選条件に相当する。そのため、ユーザは、抽選用グループとして設定された第１オブジェクトに基づき、これから行う抽選がどのような抽選条件で行われることになるのか、及び、その抽選条件における対価がいくらになるのか、について注目するようになるため、第２オブジェクトを得るための抽選の興趣性をより高めることができる。
なお、第１オブジェクトと第２オブジェクトに関する抽選条件との対応付けは、第１オブジェクトに抽選条件を表示させることが、ユーザが視覚的に対応関係を認識しやすい点で好ましいが、それに限られない。例えば、第１オブジェクトと第２オブジェクトに関する抽選条件に関する情報がリンクされており、そのリンクを辿ることで対応関係がユーザに認識させることでもよい。
【００１１】
上記ゲーム制御装置において、前記抽選実行手段（５５）は、抽選用グループとして設定された複数の第１オブジェクトが所定数に達したことを条件として、前記抽選を実行してもよい。
この構成では、ユーザは、抽選を実行するために、少なくとも所定数の第１オブジェクトをゲーム上で取得する（対応付ける）ことを動機付けられる。例えば、クエスト等のゲームの進行に伴ってユーザに第１オブジェクトが付与されるようにゲームが設定されている場合、ユーザは抽選を行うことを目標としてゲームを進行させることを動機付けられる。
【００１２】
上記ゲーム制御装置において、前記抽選実行手段（５５）は、前記所定数を前記ユーザのゲーム情報に応じて変動させてもよい。例えば、ユーザのレベルが高いほど、所定数を多くしてもよい。
この構成において「ゲーム情報」は、例えばゲームに複数のエリアやステージが設定されている場合にユーザがクリアした特定のエリアやステージやゲーム上の進行レベル等の、ユーザのゲームの進捗状況を示す情報に限られず、ユーザの仲間の数、保有アイテム、ユーザのゲーム上の属性等、ゲームの進捗状況とは無関係な情報であってもよい。
この構成では、抽選を実行するために抽選用グループとして設定される第１オブジェクトの数が個々のユーザのゲーム情報によって変動するため、個々のユーザに応じた抽選態様が実現できる。
【００１３】
上記ゲーム制御装置において、前記抽選実行手段（５５）は、前記所定数を、前記ユーザのゲーム情報に応じて設定される数を上限として、前記ユーザの入力情報に基づいて決定される数としてもよい。
この構成では、ユーザのゲーム情報に応じて抽選用グループとして設定すべき第１オブジェクトの数が変動させられる場合であっても、ユーザが自らの操作入力によって抽選用グループとして設定する数を決定することができるため、ユーザによる抽選の自由度を高めることができる。例えば、ユーザのあるレベルに応じて、５個の第１オブジェクトの設定が可能である場合、必ずしも５個すべてを設定する必要はなく、ユーザの任意により１個から５個のいずれの数の設定も可能とする。
なお、ゲーム制御装置において「ユーザの入力情報」の基礎となる入力は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力のほか、音声入力、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力（ジェスチャ入力）であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。
【００１４】
上記ゲーム制御装置において、前記抽選実行手段（５５）は、前記抽選用グループとして設定された第１オブジェクトに対応付けられている抽選条件のすべてを満足するように、前記抽選を実行してもよい。
この構成では、抽選用グループとして設定された複数の第１オブジェクトに対応する複数の抽選条件によって、ユーザに付与される第２オブジェクトが絞り込まれる可能性が高くなる。そのため、ユーザにとって、抽選によって付与される第２オブジェクトについての期待感を高めることができる。特に、抽選用グループに設定する第１オブジェクトをユーザが操作入力によって選択することができる場合は、ユーザの嗜好を十分に反映した形での絞り込みが可能となるため、ユーザにとって魅力的な抽選となる。
【００１５】
上記ゲーム制御装置において、前記抽選実行手段（５５）は、抽選用グループとして設定された複数の第１オブジェクトの属性、又は当該複数の第１オブジェクトに対応付けられている抽選条件がそれぞれ異なることを条件として、前記抽選を実行してもよい。
この構成では、例えば、抽選用グループとして設定される複数の第１オブジェクトがそれぞれ異なる種類であることが抽選を行うための条件とされているため、異なる種類の第１オブジェクトをユーザが取得することを動機付けられる。そのため、例えばクエスト等のゲームの進行に伴ってユーザに第１オブジェクトが付与されるようにゲームが設定されている場合、ユーザは抽選を行うことを目標として様々な種類の第１オブジェクトを取得しながらゲームを進行させることを動機付けられる。
【００１６】
上記ゲーム制御装置において、前記設定手段（５４）は、第１オブジェクトを抽選用グループとして設定する時期を制限してもよい。
この構成ではユーザは、抽選を行う前提となる、複数の第１オブジェクトの取得、及び／又は、ゲーム上の使用価値の一定量の確保、について所定の時期までに実行することが要求されるため、その期間までユーザをゲームに集中させることができる。
【００１７】
上記ゲーム制御装置において、前記ユーザの入力情報に基づいて第１オブジェクトが選択されたとき、当該第１オブジェクトを含む前記抽選用グループに基づく前記抽選の対価に対して、前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量が不足する場合には、前記第１オブジェクトを抽選用グループとして設定することを禁止する設定禁止手段（５７）、を備えてもよい。
設定禁止手段（５７）を設けることでユーザは、例えば自ら抽選用グループとして第１オブジェクトを設定しようとした時点で、自身が保有する使用価値の量が抽選を実行するには足りないことを認識することができる。そのためユーザは、所望の抽選条件で抽選を実行するために、自身が保有する使用価値の量を増加させることを動機付けられる。
【００１８】
上記ゲーム制御装置において、抽選用グループとして複数の第１オブジェクトが設定されたとき、当該複数の第１オブジェクトに基づく対価に対して、前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量が不足する場合には、当該ゲーム上の使用価値の量が不足することを前記ユーザに通知する通知手段（５８）、を備えてもよい。
この構成では、ユーザは、複数の第１オブジェクトが抽選用グループとして設定された時点、あるいは自らの操作入力に応じて設定した時点で、自身が保有する使用価値の量が抽選を実行するには足りないことを認識させられる。そのためユーザは、所望の抽選条件で抽選を実行するために、自身が保有する使用価値の量を抽選前に予め増加させるように準備しておくことができる。
【００１９】
本発明の第２の観点は、以下のゲーム制御装置である。
このゲーム制御装置は、
第１オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段（５３）と、
ユーザに対応付けられた第１オブジェクトを抽選用グループとして設定する設定手段（５４）と、
前記抽選用グループに設定された第１オブジェクトに基づいて、前記ユーザに第２オブジェクトを付与するための抽選を実行する抽選実行手段（５５）と、
前記抽選が実行された場合に、当該抽選の基礎となる第１オブジェクトの前記ユーザとの対応付けを解除する解除手段（５６）と、
を備える。
前記第１オブジェクトには、前記第２オブジェクトに関する抽選条件が提示されており、
前記抽選実行手段（５５）は、抽選条件がそれぞれ異なる複数の第１オブジェクトが抽選用グループとして設定され、かつ前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量から、前記複数の第１オブジェクトに基づく対価の量を差し引くことを条件として、前記抽選用グループとして設定された第１オブジェクトに対応付けられている抽選条件のすべてを満足するように、前記抽選を実行する。
【００２０】
本発明の第３の観点は、ゲーム制御方法である。
このゲーム制御方法は、
第１オブジェクトをユーザに対応付けるステップと、
ユーザに対応付けられた第１オブジェクトを抽選用グループとして設定するステップと、
抽選用グループとして複数の第１オブジェクトが設定され、かつ前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量から、前記複数の第１オブジェクトに基づく対価の量を差し引くことを条件として、前記ユーザに第２オブジェクトを付与するための抽選を実行するステップと、
を備える。
【００２１】
本発明の第４の観点は、ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
第１オブジェクトをユーザに対応付ける機能、
ユーザに対応付けられた第１オブジェクトを抽選用グループとして設定する機能、及び、
抽選用グループとして複数の第１オブジェクトが設定され、かつ前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量から、前記複数の第１オブジェクトに基づく対価の量を差し引くことを条件として、前記ユーザに第２オブジェクトを付与するための抽選を実行する機能、
を実現させるためのプログラムである。
【００２２】
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【００２３】
本発明の第５の観点は、通信端末（１０）と、当該通信端末（１０）からアクセスされ、前記通信端末（１０）によるゲームの実行を制御するサーバ（２０）と、を含むゲームシステムである。
このゲームシステムでは、
第１オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段（５３）、
ユーザに対応付けられた第１オブジェクトを抽選用グループとして設定する設定手段（５４）、及び、
抽選用グループとして複数の第１オブジェクトが設定され、かつ前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量から、前記複数の第１オブジェクトに基づく対価の量を差し引くことを条件として、前記ユーザに第２オブジェクトを付与するための抽選を実行する抽選実行手段（５５）、
の各手段を、前記通信端末（１０）又は前記サーバ（２０）のいずれか一方が備える。
【００２４】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００２５】
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、抽選によりユーザにオブジェクトを付与するときに、より興趣性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。
【図２Ａ】実施形態の通信端末の外観の例を示す図。
【図２Ｂ】実施形態の通信端末の外観の別の例を示す図。
【図３】実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。
【図４】実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。
【図５】実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。
【図６】ユーザデータベースの構成例を示す図。
【図７】モンスターカードデータベースの構成例を示す図。
【図８】ギフトカードデータベースの構成例を示す図。
【図９】出現確率データベースの構成例を示す図。
【図１０】ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１１】ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１２】ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１３】実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図。
【図１４】実施形態のゲームサーバの主要な処理を示すフローチャート。
【図１５】実施形態のゲームサーバの主要な処理を示すフローチャート。
【図１６】実施形態の変形例においてユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。
【図１７】実施形態の変形例のゲーム制御装置の機能ブロック図。
【図１８】実施形態の変形例においてユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１９】実施形態の変形例においてユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。
【図２０Ａ】ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
【図２０Ｂ】ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００２８】
（１）ゲームシステムの構成
図１は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図１に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網ＮＷ（ネットワーク）に接続可能な通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ２０と、データベースサーバ３０とによって構成されている。各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…に共通して言及するときには、通信端末１０と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ２０は、クライアントである通信端末１０と通信可能に構成されており、通信端末１０に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ２０には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ３０は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ２０と例えば有線で接続される。
通信端末１０は、ゲームサーバ２０によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末１０でウェブページに対する操作をしてゲームを実行する。
【００２９】
また、図１には図示していないが、ゲームサーバ２０とは別に各通信端末１０のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００３０】
（２）通信端末の構成
図２Ａ，図２Ｂ及び図３を参照して通信端末１０について説明する。
図２Ａ，図２Ｂはそれぞれ、通信端末１０の外観の例を示す図である。図２Ａは、例えば折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、図２Ｂは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図３は、通信端末１０の内部構成を示すブロック図である。
図３に示すように、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、画像処理部１４、指示入力部１５、表示部１６、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部１７を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１８が設けられている。
【００３１】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、指示入力部１５等によってユーザに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部１７を介して、ゲームサーバ２０からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、ＨＴＭＬ(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する。）を通信インタフェース部１７を介して取得し、そのＨＴＭＬデータを解釈する。なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、ＨＴＭＬデータの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、あるいは指示入力部１５を介して入力されるユーザＩＤを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０へ通知する。
【００３２】
ウェブブラウザは、画像処理部１４を介して、取得したＨＴＭＬデータに基づき、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページを表示部１６に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部１５の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなＨＴＭＬデータの送信（つまり、ウェブページの更新）をゲームサーバ２０へ要求する。
【００３３】
画像処理部１４は、ＨＴＭＬデータの解析結果としてＣＰＵ１１から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部１６にウェブページを表示する。表示部１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面１６ａに表示する。
【００３４】
通信端末１０が釦入力方式の通信端末（図２Ａ）である場合、指示入力部１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群１５ａ、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群１５ｂを備え、各釦の押下（操作）入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部１６に表示されているウェブページをスクロールして表示することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示（例えば強調表示）されている１つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。なお、通信端末１０を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末１０を片手で保持したままその親指で操作（クリック）しやすいように、通信端末１０の前面に配置されていることが好ましい。図２Ａに示す例では、釦群１５ｂは、釦群１５ａの下方に配置され、「０」〜「９」、「＊」、「＃」（テンキー）が表記された複数の指示入力釦を含む。
【００３５】
通信端末１０がタッチパネル入力方式の通信端末（図２Ｂ）である場合、指示入力部１５は、主として表示画面１６ａに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図２Ｂに示すように、通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群１５ａが設けられる場合もある。
【００３６】
通信端末１０に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末１０が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面１６ａ上のメニューの位置を指あるいはペンで指示（タッチ操作）することによって行われる。
【００３７】
（３）ゲームサーバの構成
図４を参照してゲームサーバ２０の構成について説明する。
ゲームサーバ２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末１０に対してゲームのウェブサービスを提供する。図４に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、及び、通信インタフェース部２５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【００３８】
ＲＯＭ２２には、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザに対してＨＴＭＬ文書や画像などのオブジェクトの表示（ウェブページの表示）のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ＲＯＭ２２には、アプリケーションプログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データが格納されている。
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲームプログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、通信インタフェース部２５を介して、各種の処理を行う。
【００３９】
例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、ＨＴＭＬデータを通信端末１０宛に送信する。なお、ゲームサーバ２０が通信端末１０のユーザの認証処理を行う場合には、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部を介して、通信端末１０で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなＨＴＭＬデータの送信、または、ゲームサーバ２０内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
【００４０】
（４）データベースサーバの構成
データベースサーバ３０（記憶装置）は、大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ３０内の各データベースは、ゲームサーバ２０のデータベースアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図５に、データベースサーバ３０の構成の一例を示す。図５に示すように、データベースサーバ３０は、ユーザデータベース３１と、ゲームデータベース３２とを備える。
【００４１】
本実施形態のゲームシステムによって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、本実施形態のゲームの一例として、ユーザの通信端末１０に対する操作に応じて、ゲーム上のカード（後述するモンスターカード等）やアイテムを探索しながらエリアを進行させるクエストをユーザが実行するゲーム（以下、適宜「本実施形態のゲーム」という。）を採り上げる。
このゲームにおいてユーザは、クエストを実行中に特別なアイテムとしてギフトカードを取得する場合がある。このゲームでは、所定数のギフトカードが抽選用カードとしてセットし、その所定数のギフトカードに対応するエールポイント（後述する）を消費することを条件として、ユーザが有利な条件でモンスターカードを取得する機会が得られる仕組みとなっている。
【００４２】
図６に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース３１の一例を示す。この例では、ユーザデータベース３１は、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）ごとに、ユーザ名、ユーザ画像、進行レベル、経験値、体力ポイント、エリア、現在地点、エールポイント、仲間のユーザＩＤ、保有カードの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース３１に含まれる情報は、ゲームサーバ２０によって逐次更新されうる。
以下の説明では、ユーザデータベース３１に含まれるユーザＩＤ、あるいはユーザを特定するユーザ名（後述する）ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目の情報は、以下のとおりである。
【００４３】
・ユーザ名
ゲームの実行時に通信端末１０のユーザを特定するために表示されるユーザ名である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、ゲームサーバ２０によって提供されるネットワーク環境（あるいはゲームコミュニティ）上でユーザを特定する名称である。
・ユーザ画像
ユーザ画像は例えばユーザによって予め選択される画像であり、例えばアバタ画像である。
・進行レベル
ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。例えばＬｖ１（レベル１）からＬｖ１００（レベル１００）までの範囲のレベル値である。
・経験値
本実施形態のゲームにおいて、クエストを実行する度に上昇する値である。経験値が一定量に達すると、進行レベルが１つ増加するとともに経験値はリセットされる（つまり、ゼロになる）。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、クエストを実行する上で必要となるポイントである。体力ポイントは、１回のクエストの実行により所定量低減し、所定の時間が経過する毎に所定量回復（増加）する値である。
・エリア
本実施形態のゲームにおいて、対象となるユーザが、クエストを実行中のエリアを特定する値である。実行対象のエリアの値は、エリア１、エリア２、…というように順に増加する。
・現在地点（ｍ）
本実施形態のゲームにおいて、対象となるユーザが実行中のエリアにおけるユーザのゲーム上の現在地点をメートル（ｍ）単位で示している。本実施形態のゲームでは、エリア毎にエリアの初期地点から最終地点までの距離が決まっており、現在地点は、実行中のエリアの初期地点からの距離を示している。
・エールポイント
エールポイントは、ユーザがその仲間に対して挨拶メッセージを送信することによって取得できるポイントである。エールポイントは、後述するギフトカード抽選を行うために必要となるポイントである。
・仲間のユーザＩＤ
対象となるユーザＩＤと関係付けられた他のユーザＩＤのデータである。
・保有カード
ユーザが保有するモンスターカードや、ギフトカードのデータである。本実施形態のゲームでは、ユーザはこれらのカードをクエストを実行することによって取得することができる。なお、モンスターカードは、同じキャラクタのカードであってもパラメータ（レベル、レア度等）が異なる場合がある。図示しないが、ユーザデータ内の保有カードのデータには、各カードのパラメータが含まれる。
【００４４】
図５に戻り、ゲームデータベース３２は、ゲームサーバ２０によって実行されたゲームの進行に関する情報に加え、モンスターカードデータベースと、ギフトカードデータベースと、出現確率データベースとを記憶する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、各ユーザのエリア毎のクエストについての詳細結果などを含んでもよい。
【００４５】
モンスターカードデータベースは、本実施形態のゲームにおいて用意されている各モンスターカードのデータを含む。モンスターカードデータベースの構成例を図７に示す。
図７に例示するモンスターカードデータベースでは、各モンスターカードのカードＩＤごとに、モンスターカードに表示されるキャラクタの画像、レア度、属性、Ｌｖ（レベル）、攻撃力、防御力のデータを含む。
レア度は、モンスターカードのゲーム上の希少価値を示す値である。本実施形態では一例として、レア度が１〜５のいずれかの整数であり、レア度が５であるモンスターカードは最もレア度が高い（ゲーム内での流通量が最も少ない）ことを意味している。
モンスターカードのレベル（Ｌｖ）は、モンスターカードの能力レベルの範囲を示している。本実施形態では詳しく言及しないが、ユーザのゲームの実行状況に応じてユーザが保有するモンスターカードを成長させることができるように構成されている。通常は、ユーザにモンスターカードが付与されたときには、そのモンスターカードのレベルの初期値は「１」である。
モンスターカードの攻撃力、防御力は、モンスターカードのレベルに応じて設定される値である。例えば、モンスターカードのレベルが増加するにつれて、そのモンスターカードの攻撃力、防御力の値が増加するように設定される。本実施形態では詳しく言及しないが、ユーザがモンスターカードを使用して他のユーザやコンピュータとの間でバトルを行うように構成されている場合には、モンスターカードの攻撃力、防御力が参照される。
【００４６】
ギフトカードデータベースは、本実施形態のゲームにおいて用意されている各ギフトカードのデータを含む。ギフトカードデータベースの構成例を図８に示す。
図８に例示するギフトカードデータベースでは、各ギフトカードのカードＩＤごとに、ギフトカードに表示されるカード名称、ギフトカードの画像、自動選択の優先度、消費エールポイントのデータを含む。
ギフトカードの画像は、カード名称を表示された状態のカード全体の画像である。
自動選択の優先度は、ギフトカードを所定数使用した抽選（後述する）を行う場合に、ユーザが保有するギフトカードの中から抽選に使用する所定数のカードを自動的に選択（自動選択）するときの優先度の値を示している。優先度の値が小さいほど優先度が高いことを意味している。
消費エールポイントは、ギフトカードを所定数使用した抽選（後述する）を行う場合に、対象となるギフトカードを抽選に使用したときに消費されるエールポイントの量を示している。
【００４７】
なお、図８に例示した各ギフトカードはそれぞれ、以下に示すように、ギフトカードを所定数使用した抽選（後述する）を行う場合の抽選条件に対応している。
Ｘ１…レア度が４以上のモンスターカードが出現する確率が増加する抽選条件
Ｘ２…レア度が４以上のモンスターカードが出現する確率が大幅に増加する抽選条件
Ｘ３…レベルが最大のモンスターカードが出現する確率が増加する抽選条件
Ｘ４…属性Ａのモンスターカードが出現する確率が増加する抽選条件
Ｘ５…属性Ｂのモンスターカードが出現する確率が増加する抽選条件
【００４８】
出現確率データベースは、本実施形態のゲームにおいて用意されている各ギフトカードの抽選条件に対応する、モンスターカードの出現確率のデータを含むデータベースである。出現確率データベースの構成例を図９に示す。図９に例示する出現確率データベースには、通常抽選（後述する）におけるモンスターカードの出現確率のデータも含む。
図９の出現確率データベースでは、レア度に対応して、そのレア度のモンスターカードの抽選における出現確率の値が記録されている。図９に示す例では、通常抽選においてレア度が４以上のモンスターカードの出現確率は僅か０．０３％であるが、「レア度４以上ＵＰ」のギフトカードによる抽選においてレア度が４以上のモンスターカードの出現確率は３．３％となる。また、「レア度４以上超ＵＰ」のギフトカードによる抽選においてレア度が４以上のモンスターカードの出現確率は９．５％となる。
【００４９】
（５）本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームの内容について、図１０〜１２を参照しながら説明する。図１０は、本実施形態のゲームにおいて、クエストを実行するユーザの通信端末１０上に表示される一連のウェブページを示す図である。図１１は、本実施形態のゲームにおいて、ギフトカードによる抽選（適宜「ギフトカード抽選」ともいう。）を実行するユーザの通信端末１０上に表示される一連のウェブページを示す図である。図１２は、ギフトカード抽選におけるギフトカードのセット方法を変更する場合にユーザの通信端末１０上に表示されるウェブページを示す図である。
なお、以下の説明において、通信端末１０に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末１０で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
【００５０】
（５−１）ユーザによるクエスト処理
図１０に例示する本実施形態のゲームのトップページＰ０は、個々のユーザＩＤに応じたウェブページで構成される。図１０の例では、ユーザ画像とともに、ユーザデータ表示領域、及びメニュー表示領域を含む。図１０では、一例としてユーザＫＮＭ（ユーザ名；ＫＮＭ）の通信端末１０に表示されるウェブページの例を示している。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザＩＤのユーザデータに含まれる、進行レベル、体力ポイント、エールポイントの各項目のデータ（図６参照）が表示される領域である。メニュー表示領域は、本実施形態のゲームにおいて、アイテムを取得するためにエリアを探索しながら進行する処理であるクエスト処理の実行を開始するためのメニューｍ１（「クエスト」）、抽選を行うためのメニューｍ２（「通常抽選」）を含む複数のメニュー（メニューｍ１，ｍ２以外は図示せず）が表示される領域である。
【００５１】
図１０のゲームのトップページＰ０上でメニューｍ１（「クエスト」）が選択操作されると、Ｐ１に示すようにウェブページが更新される。メニューｍ１（「クエスト」）に対する選択操作の結果として表示されるウェブページを、以下の説明では「クエストページ」ということがある。
このウェブページＰ１には、ユーザＫＮＭのクエストの対象エリア（この例では、エリア１５）の画像を表示する表示領域１０１と、クエストの進行状況を示す表示領域１０２と、ユーザデータ表示領域１０３とが含まれる。表示領域１０２には、ユーザがクエストとしてエリアを探索するためのメニューｍ５（「探索する」）と、ユーザの対象エリアにおける現在地点（図１０に示す例では、６００ｍ）と、対象エリアに設定されている最終地点（図１０に示す例では、１１００ｍ）とが表示される。表示領域１０２には、１回のメニューｍ５の選択操作によって消費される体力ポイント（図１０の例では、−５）と、１回のメニューｍ５の選択操作によって得られる経験値（図１０の例では、＋８）とが表示される。
【００５２】
メニューｍ５が選択操作される度に、所定の、あるいはランダムな確率で、ゲーム上で用意されているカードやアイテム（モンスターカード、ギフトカード、あるいはゲームを有利に進められるアイテム等）をユーザが入手できるように構成されている。メニューｍ５が選択操作される度に一定の、あるいはランダムな増加量で現在地点の値が増加し、エリア毎に設定されている最終地点（ここでは、１１００ｍ）まで達するとエリア１５の探索が終了する。メニューｍ５が選択操作される度に、ユーザＫＮＭの体力ポイントが所定量だけ消費され、ユーザＫＮＭの経験値が所定量だけ増加するが、それによって、表示領域１０３に表示される体力ポイントと経験値の値が変動する。なお、例えば、表示領域１０３において、体力ポイントが「１１３／１５０」と表示されているのは、ユーザＫＮＭの現在の体力ポイントが１１３であり、体力ポイントの最大値が１５０であることを意味している。また、表示領域１０３において、経験値が「１９０／１０００」と表示されているのは、ユーザＫＮＭの現在の経験値が１９０であり、経験値が１０００に達するとユーザの進行レベルが１つ増加することを意味している。体力ポイントが上記所定量未満になった場合にはクエスト処理を実行することはできない。その場合には、体力ポイントが回復するまでユーザＫＮＭは待機する必要がある。
図１０の例では、ユーザＫＮＭの探索対象のエリアはエリア１５であるが、このエリア１５の最終地点に達すると次のエリアであるエリア１６を進むことができるように構成されている。
【００５３】
（５−２）通常抽選
ウェブページＰ０においてメニューｍ２（「通常抽選」）が選択操作されると、ユーザＫＮＭに対していずれかのモンスターカードを付与する抽選が実行される。この抽選は、後述するギフトカードによる抽選と比較すると、例えば５０Ｐ（ポイント）のエールポイント等、少量のエールポイントを消費することによってユーザがモンスターカードを得ることができるように構成されている。
【００５４】
（５−３）ギフトカードの取得
ウェブページＰ１においてメニューｍ５（「探索する」）に対する選択操作を１又は複数回繰り返すことで、Ｐ２に示すようにウェブページが更新され、ユーザＫＮＭがギフトカード（「レア度４以上ＵＰ」）を手に入れた場合が想定される。最終地点（１１００ｍ）にまで達した場合にギフトカードが付与されるようにしてもよい。ウェブページＰ２において、メニューｍ１０（「クエストに戻る」）が選択操作されると、クエストページに復帰するように構成されている。
【００５５】
（５−４）ギフトカード抽選
クエストを繰り返し実行することで所定数以上のギフトカードを取得した場合、ユーザは、所定数のギフトカードを使用してギフトカード抽選を実行することができるように構成されている。
ギフトカード抽選を実行することが可能になると、図１１に示すように、ウェブページＰ０のメニュー表示領域にギフトカード抽選に関連するメニュー群ｍ２０，ｍ２１が表示される。このウェブページＰ０には、ギフトカードのセット領域２０１と、セットされたギフトカードに対応する消費エールポイントを示す消費ポイント領域２０２とが含まれる。セット領域２０１には、ギフトカード抽選を行うためにギフトカードをセットすべき所定数（この場合、３）の枠が設けられている。この例では、セット領域２０１には、ユーザＫＮＭが保有するギフトカードのうち所定の優先順位（例えば、図８の記載の優先順位）に従って自動的に選択（自動選択）された３枚の、かつそれぞれ異なる種類のギフトカードがセットされている。
【００５６】
図１１に示す例では、「レア度４以上ＵＰ」、「属性Ａ確率ＵＰ」、「ＬｖＭＡＸ」とそれぞれ表記されたギフトカードがセット領域２０１にセットされている。それぞれギフトカードに表記されている内容は抽選条件に相当する。例えば、「レア度４以上ＵＰ」は、抽選によりレア度が４以上となるモンスターカードを入手できる確率が増加する抽選条件に相当する。「属性Ａ確率ＵＰ」は、属性Ａのモンスターカードを入手できる確率が増加する抽選条件に相当する。「ＬｖＭＡＸ」は、レベル（Ｌｖ）が最大となっているモンスターカードを入手できる確率が増加する抽選条件に相当する。
消費ポイント領域２０２には、セットされた例示の３枚のギフトカードを使用してギフトカード抽選を行う場合に消費されるエールポイントの量を示している。図１１の例では、ギフトカード抽選を行った場合に、ユーザＫＮＭのエールポイントが１３００Ｐ（ポイント）消費されることを意味している。
【００５７】
メニューｍ２０（「カードのセット内容を変更」）は、セット領域２０１にセットするギフトカードを、ユーザの手持ちのギフトカードの中からユーザが選択する（ユーザ選択にする）ようにするためのメニューである。メニューｍ２１（「抽選を実行」）は、自動選択された３枚のギフトカードを使用して抽選の実行指示を行うためのメニューである。
メニューｍ２１（「抽選を実行」）が選択操作されると、Ｐ３に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ３では、抽選の結果、例えばモンスターカードＤ３が入手できた例が示されている。この抽選の実行によって、ユーザＫＮＭのエールポイントが１３００Ｐ消費される。
【００５８】
メニューｍ２０（「カードのセット内容を変更」）が選択操作されると、図１２のＰ４に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ４には、ギフトカードのセット領域２０１と、セットされたギフトカードに対応する消費エールポイントを示す消費ポイント領域２０２と、ユーザＫＮＭが保有するギフトカードの詳細を示すギフトカードデータ領域２０３とが含まれる。セット領域２０１には、図１１に示したものと同様に、ユーザＫＮＭが保有するギフトカードのうち所定の優先順位に従って自動選択された３枚の、かつそれぞれ異なる種類のギフトカードがセットされているが、それぞれの枠に解除釦が設けられている。この解除釦を操作することで、解除釦に対応するギフトカードがセット領域２０１から外される。ギフトカードデータ領域２０３には、異なる種類のギフトカードごとにユーザＫＮＭが保有するギフトカードがその保有数量とともに表示され、各種類のギフトカードについてセット釦が設けられている。このセット釦を操作することで、セット領域２０１の少なくともいずれかの枠が空欄になっている（つまり、ギフトカードがセットされていない）場合には、セット釦に対応するギフトカードがセット領域２０１にセットされるようになる。
【００５９】
ウェブページＰ４では、解除釦及びセット釦を操作することによって、セット領域２０１にセットするギフトカードをユーザが選択できるようになる。ウェブページＰ４の消費ポイント領域２０２は、図１１に示したものと同様であるが、セット領域２０１にセットされているギフトカードに連動して、その表示内容（つまり、消費エールポイントの量）が変化する。
ユーザ選択の場合も自動選択と同様に、３枚のギフトカードをすべてセットされ、かつユーザが所持するエールポイントの量が消費エールポイントの量以上である場合、メニューｍ２１（「抽選を実行」）が選択操作されると、自動選択の場合と同様に、例えばＰ３に示すようにウェブページが更新される。これによって、抽選によってユーザがモンスターカードを取得することができる。
【００６０】
（６）ゲーム制御装置における各処理の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置における各処理について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図１３を参照して説明する。図１３は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、この機能ブロック図において、関係付け手段５１、ゲーム進行手段５２、及び、解除手段５６は、本発明に必ずしも必須の要素ではない。
【００６１】
関係付け手段５１は、ユーザ間を関係付ける機能を備える。例えば、関係付け手段５１は、ユーザＩＤに基づく申請を契機として、当該ユーザＩＤと他のユーザＩＤとを仲間として関係付ける機能を備える。
関係付け手段５１の機能は例えば、以下のとおり実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、無線通信インタフェース部２５を介して、あるユーザＩＤに対応するユーザの通信端末１０から、仲間になりたいユーザＩＤ（あるいは、対応するユーザ名）を指定した申請メッセージ（申請）を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末１０に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。ＣＰＵ２１は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザＩＤに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザＩＤに対応する通信端末１０宛に、他のユーザＩＤに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるＨＴＭＬデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、ＣＰＵ２１は、両者を仲間として登録する。具体的には、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１内の対応する２つのユーザＩＤのユーザデータの「仲間のユーザＩＤ」の箇所（図６参照）にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限らず、ゲーム上の同一のエリアのクエストを実行するユーザ同士を、ゲーム内で関係付けられたユーザ同士と位置付け、仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
【００６２】
ゲーム進行手段５２は、ユーザの入力操作に基づいてゲームを進行させる機能を備える。
ゲーム進行手段５２の機能は、例えば、通信端末１０に表示するウェブページを、通信端末１０からの要求に応じて逐次更新させることによって、ゲームを進行させるようにしてもよい。この場合、ゲーム進行手段５２の機能を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信端末１０からＨＴＴＰリクエストを受信し、そのＨＴＴＰリクエストに応じてゲーム上の所定の処理を行い、ゲームの実行結果としてのＨＴＭＬデータを含むＨＴＴＰレスポンスを通信端末１０へ返信する。
【００６３】
実行対象の内容が例えば図１０に関連付けて説明したクエストである場合、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザによるメニューｍ５（「探索する」）の選択操作結果を含むＨＴＴＰリクエストを受信すると、処理対象のユーザの現在地点、体力ポイント、及び経験値を更新する処理を行う。ＣＰＵ２１は、ユーザの現在地点、体力ポイント、及び経験値のデータを、クエストの実行開始時（メニューｍ１の選択時）にデータベースサーバ３０からＲＡＭ２３に転送し、クエスト中はＲＡＭ２３内のデータに対して更新処理を行い、クエスト終了時に、ＲＡＭ２３内の更新後のデータをデータベースサーバ３０内のデータに上書きするようにしてもよい。
メニューｍ５の選択操作に応じて所定の、若しくはランダムな確率で、あるいは、所定数のエリアのクエストが完了すると、ＣＰＵ２１は、モンスターカード又はギフトカードをユーザに付与することを決定する。ＣＰＵ２１は、モンスターカードデータベース（図７）又はギフトカードデータベース（図８）にアクセスして付与対象のアイテムを決定する。
【００６４】
実行対象の内容が例えば図１０に関連付けて説明した通常抽選である場合、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザによるメニューｍ２（「通常抽選」）の選択操作結果を含むＨＴＴＰリクエストを受信すると、モンスターカードデータベース（図７）にアクセスして抽選によりユーザに付与するモンスターカードを決定する。通常抽選では、ＣＰＵ２１は、出現確率データベースの「通常抽選」に対応する出現確率のデータに基づいて、出現させるモンスターカードのレア度を決定し、決定したレア度のモンスターカードの中から無作為にいずれかのモンスターカードを、ユーザに付与するモンスターカードとして決定する。
【００６５】
対応付け手段５３は、ギフトカードをユーザに対応付ける機能を備える。ギフトカードは、本発明の第１オブジェクトの一例である。本実施形態のゲームでは、ギフトカードのユーザへの対応付けは、例えば、クエスト中においてユーザがギフトカードを取得することを契機として行われる。
対応付け手段５３の機能は、以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、クエスト中においてユーザにギフトカードを付与することを決定すると、ギフトカードデータベース（図８）にアクセスして抽選によりユーザに付与するギフトカードを決定する。ＣＰＵ２１は、ユーザに付与するギフトカードの画像等を含むＨＴＭＬデータを生成してユーザの通信端末１０へ送信する。ＣＰＵ２１は、当該ユーザのユーザデータにアクセスして、ユーザに付与するギフトカードを保有カードとして書き込む。これによって、ユーザと、付与されたギフトカードとの対応付けが行われたことになる。
【００６６】
設定手段５４は、ユーザに対応付けられたギフトカードを抽選用グループとして設定する機能を備える。ウェブページＰ０（図１１）又はウェブページＰ４（図１２）に示すセット領域２０１にセットされている複数のギフトカードは、本発明の抽選用グループの一例である。
設定手段５４の機能は、例えば以下のようにして実現することができる。
設定手段５４の機能を自動選択によって実現する場合、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、本実施形態のゲームのＵＲＬを指定したＨＴＴＰリクエストを取得すると、リクエスト元のユーザのユーザデータに基づいてＨＴＭＬデータを生成し、当該ユーザの通信端末１０へ送信する。このとき、ＣＰＵ２１は、ユーザデータの保有カードのデータを参照し、ユーザが保有するギフトカードを読み出し、ギフトカードデータベースの自動選択の優先度のデータに従って、所定数のギフトカードをセット領域２０１にセットされるようにＨＴＭＬデータを構成する。
【００６７】
設定手段５４の機能をユーザ選択によって実現する場合、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、メニューｍ２０（「カードのセット内容を変更」；図１１）の選択操作結果を含むＨＴＴＰリクエストを取得すると、処理対象のユーザのユーザデータの保有カードのうちギフトカードのデータを読み出し、読み出したギフトカードのデータを基にＨＴＭＬデータを生成し、ユーザの通信端末１０へ送信する。このＨＴＭＬデータによって表示されるウェブページは、解除釦又はセット釦に対する操作入力に応じて表示内容を変更可能な形式で構成されている。つまり、解除釦の操作入力に応じて、その解除釦に対応するギフトカードがセット領域２０１から外されるように構成され、セット釦の操作入力に応じて、そのセット釦に対応するギフトカードがセット領域にセットされるように構成されている。
なお、自動選択又はユーザ選択の如何に関わらず、対応する抽選条件が両立し得ない２以上のギフトカードがセット領域２０１にセットされることが禁止することが好ましい。例えば、図８において「属性Ａ確率ＵＰ」と「属性Ｂ確率ＵＰ」同時にセットされることがないように、排他的な処理が行われる。
【００６８】
抽選実行手段５５は、抽選用グループとして複数のギフトカードが設定され、かつ前記ユーザが保有するエールポイントから、複数のギフトカードに基づくギフトカード抽選の対価の量を差し引くことを条件として、ユーザにモンスターカードを付与するための抽選であるギフトカード抽選を実行する機能を備える。ユーザが保有するエールポイントは、本発明の「ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量」の一例である。モンスターカードは、本発明の第２オブジェクトの一例である。
【００６９】
本実施形態では、抽選用グループは、例えばウェブページＰ０（図１１）又はウェブページＰ４（図１２）においてセット領域２０１にセットされている複数のギフトカードからなる。複数のギフトカードに基づくギフトカード抽選の対価の量は、各ギフトカードに対応する消費エールポイントの総和である。
抽選実行手段５５の機能は、以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、メニューｍ２１又はｍ２２（「抽選を実行」；図１１，図１２）の選択操作結果を含むＨＴＴＰリクエストを取得すると、セット領域２０１に所定数（この場合、３枚）のギフトカードがセットされ、かつセットされたギフトカードの消費エールポイントの総和よりもユーザが保有するエールポイントが多いと判断した場合に、セットされた複数のギフトカードに対応する複数の抽選条件に従って抽選によりユーザに付与するモンスターカードを決定する。ここで、ＣＰＵ２１は、セットされたギフトカードの消費エールポイントの総和よりもユーザが保有するエールポイントが多いか否かについての判断は、処理対象のユーザのユーザデータのエールポイントを読み出すことにより行われる。
ＣＰＵ２１は、セット領域２０１にセットされた各ギフトカードに対応する出現確率のデータを出現確率データベースから読み出し、読み出した出現確率のデータを乗算することによって各事象が発生する確率を算出する。そしてＣＰＵ２１は、算出した確率に基づいて、ユーザに付与するモンスターカードを決定する。
【００７０】
解除手段５６は、ギフトカード抽選が実行された場合に、そのギフトカード抽選の基礎となるギフトカードのユーザとの対応付けを解除する機能を備える。
解除手段５６の機能を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ギフトカード抽選によってユーザに付与するモンスターカードを決定すると、そのギフトカード抽選に使用した複数のギフトカードを、処理対象のユーザのユーザデータの保有カードから削除する。
【００７１】
（７）本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図１４及び図１５のフローチャートを参照して説明する。図１４は、本実施形態のゲームにおいて、クエストに関連する処理のフローチャートである。図１５は、ギフトカード抽選の処理についてのフローチャートである。
【００７２】
（７−１）クエストに関連する処理（図１４）
図１４において、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、メニューｍ１（「クエスト」；図１０参照）の選択操作結果を含むＨＴＴＰリクエストを取得すると（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、クエストページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成してユーザの通信端末１０へ送信する（ステップＳ１２）。次いでＣＰＵ２１、ユーザによるメニューｍ５（「探索する」；図１０参照）の選択操作結果を含むＨＴＴＰリクエストを受信すると（ステップＳ１４：ｍ５の選択）、処理対象のユーザのユーザデータを更新する処理を行う（ステップＳ１６）。具体的には、ＣＰＵ２１は、ユーザデータの現在地点、体力ポイント、及び経験値の各データを更新する処理を行う。メニューｍ１の選択操作がなされたことを認識しない場合（ステップＳ１０：ＮＯ）、及びクエストページにおいてクエストの終了操作がなされたことを認識した場合には（ステップＳ１４：クエストの終了操作）、ＣＰＵ２１は処理を終了する。
【００７３】
ＣＰＵ２１は、ステップＳ１６を実行した後、ギフトカードを出現させるか否かについて所定の、あるいはランダムな確率で決定する（ステップＳ１８）。ステップＳ１８においてギフトカードを出現させないことを決定した場合には（ステップＳ２０：ＮＯ）、ステップＳ１２に戻る。ステップＳ１８においてギフトカードを出現させることを決定した場合（ステップＳ２０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、ギフトカードデータベースにアクセスして無作為にユーザに付与するギフトカードを決定し、決定したギフトカードの内容を含むＨＴＭＬデータを生成してユーザの通信端末１０へ送信する（ステップＳ２２）。ＣＰＵ２１は、処理対象のユーザのユーザデータにアクセスし、ステップＳ２２で決定したギフトカードを保有カードとして書き込むことによりユーザデータを更新する（ステップＳ２４）。その後ＣＰＵ２１は、例えばメニューｍ１０（「クエストに戻る」；図１０参照）の選択操作結果を含むＨＴＴＰリクエストを取得すると（ステップＳ２６：ＹＥＳ）、ステップＳ１２に戻る。メニューｍ１０以外の操作が行われたことを認識した場合には（ステップＳ２６：ＮＯ）、ＣＰＵ２１は処理を終了する。
【００７４】
（７−２）ギフトカード抽選の処理（図１５）
図１５において、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、メニューｍ２１又はｍ２２（「抽選を実行」；図１１，図１２）の選択操作結果を含むＨＴＴＰリクエストを取得すると（ステップＳ３０：ＹＥＳ）、所定数のギフトカードがセットされているか否かについて判断する（ステップＳ３２）。所定数のギフトカードがセットされていると判断した場合（ステップＳ３２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、セットされたギフトカードの消費エールポイントの総和よりもユーザが保有するエールポイントが多いか否かについて判断する（ステップＳ３４）。ユーザが保有するＨＴＭＬデータが多いと判断した場合（ステップＳ３４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、セットされた複数のギフトカードに対応する複数の抽選条件に従って抽選によりユーザに付与するモンスターカードを決定する（ステップＳ３６）。モンスターカードを決定するための抽選を行うに当たって、ＣＰＵ２１は出現確率データベースにアクセスして、セットされた各ギフトカードに対応する出現確率を読み出し、読み出した出現確率のデータを乗算することによって各事象が発生する確率を算出する。
ＣＰＵ２１は、ユーザに付与するモンスターカードを決定すると、抽選結果、つまりユーザに付与するモンスターカードのデータを含むＨＴＭＬデータを生成してユーザの通信端末１０へ送信する（ステップＳ３８）。次いでＣＰＵ２１は、抽選に使用した複数のギフトカードを処理対象のユーザのユーザデータの保有カードから削除するようにしてユーザデータベースを更新し（ステップＳ４０）、処理を終了する。
一方、ギフトカード抽選の条件を満たさない場合、つまり、ステップＳ３２又はＳ３４においてＮＯである場合には、抽選ができないことを通知するテキストを含むＨＴＭＬデータを生成してユーザの通信端末１０へ送信し（ステップＳ４２）、処理を終了する。
【００７５】
以上詳述したように、本実施形態のゲーム制御装置では、抽選用グループとして複数のギフトカード（第１オブジェクト）が設定され、かつユーザが保有するエールポイント（ゲーム上の使用価値の量）から、複数のギフトカードに基づく対価の量を差し引くことを条件として、抽選が行われる。抽選用グループとして設定される複数のギフトカードは、自動選択の場合であってもよいし、ユーザ選択の場合であってもよい。前者の場合、ユーザは、例えば自らが保有するギフトカードの中からいずれのギフトカードが抽選に供されるのか、及び、それによってギフトカード抽選の対価が何ポイントになるのか、について注目するようになるため、モンスターカード（第２オブジェクト）を得るためのギフトカード抽選の興趣性を高めることができる。後者の場合には、ユーザは保有するギフトカードの中から抽選に使用するギフトカードを選ぶ楽しみがあり、ギフトカード抽選を行うときの興趣性を高めることができる。また、抽選のためには、セット領域２０１にセットする複数のギフトカードに基づく抽選の対価が必要になることから、その対価を所持していない場合には抽選できないことになるため、ユーザは対価獲得が動機づけられ、ゲームに対する関心が喚起される。
【００７６】
上述した実施形態では、ギフトカード（第１オブジェクト）に対してモンスターカード（第２オブジェクト）に関する抽選条件が対応付けられており、抽選実行手段５５が、セット領域２０１にセットされた（つまり、抽選用グループとして設定された）ギフトカードに対応付けられている抽選条件のすべてを満足するように、ギフトカード抽選を実行する場合について説明したが、この場合に限られない。なお、この場合には、セット領域２０１にセットされた複数のギフトカードに対応する複数の抽選条件によって、ユーザに付与されるモンスターカードが絞り込まれる可能性が高くなる。そのため、ユーザにとって、ギフトカード抽選によって付与されるモンスターカードについての期待感を高めることができる。特に、セット領域２０１にセットされるギフトカードをユーザが選択できる場合には、ユーザの嗜好を十分に反映した形での絞り込みが可能となるため、ギフトカード抽選ユーザにとって魅力的なものとなる。
【００７７】
なお、抽選実行手段５５が、セット領域２０１にセットされたギフトカードに対応付けられている抽選条件のうち少なくともいずれかの抽選条件を満足するように、ギフトカード抽選を実行してもよい。その場合であっても、ユーザは、セット領域２０１にセットされたギフトカードに基づき、これから行う抽選がどのような抽選条件で行われることになるのか、及び、その抽選条件による抽選の対価がいくらになるのか、について注目するようになるため、モンスターカードを得るためのギフトカード抽選の興趣性をより高めることができる。
なお、本実施形態で示したように、ギフトカードとモンスターカードに関する抽選条件との対応付けは、ギフトカードに抽選条件を表示させることが、ユーザが視覚的に対応関係を認識しやすい点で好ましいが、それに限られない。ギフトカードとモンスターカードに関する抽選条件に関する情報がリンクされており、そのリンクを辿ることで対応関係がユーザに認識させることでもよい。例えば、ウェブページ上でギフトカードに対してリンクが貼られており、ユーザがギフトカードを選択操作することで、モンスターカードに関する抽選条件が表示される態様であってもよい。
【００７８】
上述した実施形態では、抽選実行手段５５が、セット領域２０１にセットされた複数のギフトカードが所定数（例えば３枚）に達したことを条件として、ギフトカード抽選を実行する場合について説明したが、この場合に限られない。なお、このような条件設定をすることで、ユーザは、ギフトカード抽選を行うことを目標として、クエスト等のゲームを進行させることを動機付けられる。
【００７９】
上述した実施形態では、抽選実行手段５５が、セット領域２０１にセットされた複数のギフトカードに対応付けられている抽選条件がそれぞれ異なることを条件として、ギフトカード抽選を実行する場合について説明したが、この場合に限られない。セット領域２０１にセットされた複数のギフトカードに対応付けられている抽選条件がそれぞれ異なることを条件とした場合には、異なる種類のギフトカードをユーザが取得することを動機付けられる。そのため、ユーザは抽選を行うことを目標として様々な種類のギフトカードを取得しながらクエストを進行させることを動機付けられる。
なお、上述した実施形態とは異なり、セット領域２０１にセットする対象が同種のカードであるギフトカードではなく、アイテムやキャラクタ等のオブジェクト一般を想定した場合には、それぞれ異なる属性のオブジェクトがセットされていることを抽選を実行する条件としてもよい。例えば、動物の形態をしたアイテムがセット対象である場合には、異なる動物のアイテムがセットされたことを抽選の条件としてもよいし、同一の形状をしたアイテムがセット対象である場合には、異なる色のアイテムがセットされたことを抽選の条件としてもよい。
【００８０】
（８）変形例
以下において、上述した実施形態の変形例について説明する。
【００８１】
（８−１）変形例１
上述した実施形態において、抽選実行手段５５は、セット領域２０１にセットするギフトカードの数（上記実施形態では３個）をユーザのゲーム情報に応じて変動させてもよい。ここで、「ゲーム情報」は、例えばゲームに複数のエリアやステージが設定されている場合にユーザがクリアした特定のエリアやステージやゲーム上の進行レベル等の、ユーザのゲームの進捗状況を示す情報に限られず、ユーザの仲間の数、保有アイテム、ユーザのゲーム上の属性等、ゲームの進捗状況とは無関係な情報であってもよい。
図１６に、本変形例においてユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する。図１６には、セット領域２０１に２枚のギフトカードをセットする場合のウェブページＰ０ａと、セット領域２０１に４枚のギフトカードをセットする場合のウェブページＰ０ｂとが示される。例えばユーザのゲームの進行レベルが増加するにつれて、セット領域２０１にセット可能なギフトカードの数が増加するようにしてもよい。
本変形例では、抽選を実行するためにセット領域２０１にセットされる（つまり、抽選用グループとして設定される）ギフトカードの数が個々のユーザのゲーム情報によって変動するため、個々のユーザに応じた抽選態様が実現できる。
【００８２】
例えば、ゲーム情報をユーザのゲームの進行レベルの値とする場合、本変形例は、以下のようにして実現できる。進行レベルとセット領域２０１に設定される枠の数の対応関係が予め決定しておく。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、処理対象のユーザから例えばウェブページＰ０（トップページ）を要求するＨＴＴＰリクエストを取得すると、そのユーザのユーザデータから進行レベルの値とそのユーザが保有するギフトカードのデータを読み出す。ＣＰＵ２１は、読み出した進行レベルに対応する枠の数を決定し、読み出したギフトカードの中から自動選択の優先度に従ってセット領域２０１にセットするギフトカードを特定する。
【００８３】
なお、本変形例において、抽選実行手段５５は、セット領域２０１にセットするギフトカードの数を、ユーザのゲーム情報に応じて設定される数を上限として、ユーザの入力情報に基づいて決定される数としてもよい。こうすることで、セット領域２０１にセットするギフトカードの数が変動させられる場合であっても、ユーザが自らの操作入力によってセット領域２０１にセットする数を決定することができるため、ユーザによる抽選の自由度を高めることができる。例えば、ユーザのあるレベルに応じて、５個のギフトカードの設定が可能とする場合、必ずしも５個すべてを設定する必要はなく、ユーザの任意により１個から５個のいずれの数の設定も可能とする。この場合、例えば図１２に示したようにユーザ選択によってセット領域２０１にセットするギフトカードを決定するときに、ＣＰＵ２１は、すべての枠にギフトカードがセットされなくても、メニューｍ２２（「選択を実行」）の選択操作に応じてギフトカード抽選を実行してもよい。
【００８４】
（８−２）変形例２
上述した実施形態において、設定手段５４は、ギフトカードをセット領域２０１にセットする（つまり、抽選用グループとして設定する）時期を制限してもよい。
この構成ではユーザは、ギフトカード抽選を行う前提となる、複数のギフトカードのクエストにおける取得、及び／又は、ゲーム上のエールポイントの一定量の確保、について所定の時期までに実行することが要求されるため、その期間までユーザをゲームに集中させることができる。
時期については様々な観点から設定することができる。例えば、抽選自体が可能となる日時が設定されている場合であってもよい。あるいは、ギフトカード自体に使用期限を設定し、その使用期限を過ぎたギフトカードはユーザデータから削除されるようにしてもよい。本変形例を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、抽選の期限が到来したか否かを判断し、既に到来した場合には、ユーザの通信端末１０からのＨＴＴＰリクエストに対して、ギフトカード抽選の内容を含まないＨＴＭＬデータを生成する。あるいは、ＣＰＵ２１は、ギフトカードの使用期限が到来したか否かを判断し、既に到来した場合には、ユーザデータの保有カードのデータからギフトカードのデータを削除する。
【００８５】
（８−３）変形例３
本変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図を図１７に示す。図１７の機能ブロック図は、図１３に示したものと比較して、設定禁止手段５７、通知手段５８が追加された点が異なる。なお、本変形例では、設定禁止手段５７及び通知手段５８のうち、いずれか一方を設ければよい。
【００８６】
本変形例において、設定禁止手段５７は、ユーザの入力情報に基づいてギフトカード（第１オブジェクト）が選択されたとき、そのギフトカードと、セット領域２０１にセットされているギフトカードとを含む消費エールポイント（抽選の対価）に対して、ユーザが保有するエールポイントの量が不足する場合には、選択されたギフトカードをセット領域２０１にセットする（つまり、抽選用グループとして設定する）ことを禁止する機能を備える。
設定禁止手段５７を設けることでユーザは、例えば自らギフトカードをセット領域２０１にセットしようとした時点で、自身が保有するエールポイントの量が抽選を実行するには足りないことを認識することができる。そのためユーザは、所望の抽選条件で抽選を実行するために、自身が保有するエールポイントの量を増加させることを動機付けられる。
【００８７】
図１８を参照して、設定禁止手段５７の実現例について説明する。図１８において、ウェブページＰ４ａは、図１２に示したものと同様に、ユーザ選択によってユーザが保有するギフトカードの中からセット領域２０１にギフトカードをセットする場合のウェブページの例である。このとき、図１８のウェブページＰ４ａでは、ユーザが所持するエールポイント（所持エールポイント）が少ないために、既にセットされている「レア度４以上ＵＰ」のギフトカード以外の他のギフトカードをセットすることができない場合が想定されている。つまり、この例ではユーザの所持エールポイントが７５０Ｐであるが、既にセットされているギフトカードの消費エールポイントが７００Ｐであるため、新たなギフトカードを追加的にセットするには所持ポイントが足りない。このとき、ウェブページＰ４ａのギフトカードデータ領域２０３上で例えば「属性Ａ確率ＵＰ」（消費エールポイントが２００Ｐ）に対応するセット釦が操作された場合、Ｐ４ｂに示すようにウェブページが更新され、選択されたギフトカードがセットできないことを通知するメッセージテキストｍｓ１が表示される。
【００８８】
設定禁止手段５７の機能を実現するためには、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザによって選択されたギフトカードと既にセットされているギフトカードの消費ポイントの総和を、ギフトカードデータベースを参照して算出する。次いでＣＰＵ２１は、処理対象のユーザのユーザデータを参照して、ユーザが所持しているエールポイント（所持エールポイント）を読み出す。ＣＰＵ２１は、算出した消費ポイントの総和と所持エールポイントを比較し、消費ポイントの総和の方が大きいと判断した場合には、ユーザによる新たなギフトカードのセット領域２０１へのセットを禁止し、例えばメッセージテキストｍｓ１を含むＨＴＭＬデータを生成してユーザの通信端末１０へ送信する。
【００８９】
なお、図１８のウェブページＰ４ｂでは、メッセージテキストｍｓ１を表示する場合について例示したが、ユーザに対して新たなギフトカードをセットできないことの通知はテキスト表示に限られない。例えば、ウェブページＰ４ａ上で、空となっている枠の表示態様（例えば色、あるいは形状）を変化させてもよいし、ギフトカードデータ領域２０３上でセットできないギフトカードに対応するセット釦を非表示にするか、あるいはセット可能なギフトカードに対応するセット釦とは異なる表示態様（例えば、輝度を低下させる等）としてもよい。
【００９０】
一方、本変形例において、通知手段５８は、複数のギフトカード（第１オブジェクト）がセット領域２０１にセットされた（つまり、抽選用グループとして設定された）とき、当該複数のギフトカードに基づく消費エールポイント（対価）に対して、ユーザが保有するエールポイントの量が不足する場合には、エールポイントの量が不足することをユーザに通知する機能を備える。
この構成では、ユーザは、複数のギフトカードがセット領域２０１にセットされた時点、あるいは自らの操作入力に応じてセットした時点で、自身が保有するエールポイントの量がギフトカード抽選を実行するには足りないことを認識させられる。そのためユーザは、所望の抽選条件で抽選を実行するために、自身が保有するエールポイントの量をギフトカード抽選の前に予め増加させるように準備しておくことができる。
【００９１】
図１９を参照して、通知手段５８の実現例について説明する。図１９において、ウェブページＰ４ｃは、図１２に示したものと同様に、ユーザ選択によってユーザが保有するギフトカードの中からセット領域２０１にギフトカードをセットする場合のウェブページの例である。このウェブページＰ４ｃでは、セット領域２０１に所定数（ここでは、３枚）のギフトカードが既にセットされているが、この３枚の消費エールポイントの総和は１３００Ｐであり、ユーザの所持エールポイント（１０００Ｐ）よりも大きいため、抽選を実行することができない。このような場合には、ウェブページＰ４ｃに示すようにメッセージテキストｍｓ２によってユーザに、所持エールポイントが足りないために抽選が実行できないことを通知することが好ましい。これにより、ユーザは、所望のギフトカードをセット領域２０１にセットした状態で、自身の所持エールポイントを増加させるようにゲームを実行することが動機付けられる。
【００９２】
通知手段５８の機能を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、既にセットされているギフトカードの消費ポイントの総和を、ギフトカードデータベースを参照して算出する。次いでＣＰＵ２１は、処理対象のユーザのユーザデータを参照して、ユーザの所持エールポイントを読み出す。ＣＰＵ２１は、算出した消費ポイントの総和と所持エールポイントを比較し、消費ポイントの総和の方が大きいと判断した場合には、抽選の実行を禁止し、例えばメッセージテキストｍｓ２を含むＨＴＭＬデータを生成してユーザの通信端末１０へ送信する。
【００９３】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、上記実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。例えば、上記実施形態及び各変形例に記載された特徴は適宜組み合せて適用してもよい。
【００９４】
上述した実施形態では、本発明の実行対象のゲームがエリアを擬似的に探索するクエストを実行するゲームである場合の例について説明したが、本発明のゲーム内容はこれに限られず、任意のゲームに適用することができる。
上述した実施形態において、抽選に使用するギフトカードはオブジェクトの一例であって、ゲームのシナリオ、ゲームの設定に応じて、任意の形式のゲーム上のオブジェクトであってもよい。ゲーム上のオブジェクトをゲームの実行中に付与することと、ゲーム自体の内容とは、互いに関連付ける必要はなく、それぞれ独立に設定することが可能である。
【００９５】
上述した実施形態では、本発明の「ユーザの入力」の一例として、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力の場合を採り上げたが、ユーザの入力はこれらの入力方法に限られない。ユーザの入力は、音声入力、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力（ジェスチャ入力）であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。
【００９６】
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、オブジェクトの抽選を実現できることは言うまでもない。
【００９７】
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によって、図１３に示した各手段の機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよい。通信端末１０とゲームサーバ２０とでは実質的に同一のハードウエア構成を採るため、上記実施形態に記載したようにして通信端末１０によっても各機能を実現できる。図２０Ａ，図２０Ｂのそれぞれには、本実施形態のゲーム制御装置の各機能（図１３に示す各機能）について、通信端末１０と、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０との間の分担例を示す。
【符号の説明】
【００９８】
１０…通信端末
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１４…画像処理部
１５…指示入力部
１６…表示部
１７…無線通信インタフェース部
１８…バス
２０…ゲームサーバ
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＯＭ
２３…ＲＡＭ
２４…データベースアクセス部
２５…通信インタフェース部
２６…バス
３０…データベースサーバ
３１…ユーザデータベース
３２…ゲームデータベース
５１…関係付け手段
５２…ゲーム進行手段
５３…対応付け手段
５４…設定手段
５５…抽選実行手段
５６…解除手段
５７…制限手段
５８…設定禁止手段
５９…通知手段
【図１】
2014113344.tif 000003
【図２Ａ】
2014113344.tif 000004
【図２Ｂ】
2014113344.tif 000005
【図３】
2014113344.tif 000006
【図４】
2014113344.tif 000007
【図５】
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【図６】
2014113344.tif 000009
【図７】
2014113344.tif 000010
【図８】
2014113344.tif 000011
【図９】
2014113344.tif 000012
【図１０】
2014113344.tif 000013
【図１１】
2014113344.tif 000014
【図１２】
2014113344.tif 000015
【図１３】
2014113344.tif 000016
【図１４】
2014113344.tif 000017
【図１５】
2014113344.tif 000018
【図１６】
2014113344.tif 000019
【図１７】
2014113344.tif 000020
【図１８】
2014113344.tif 000021
【図１９】
2014113344.tif 000022
【図２０Ａ】
2014113344.tif 000023
【図２０Ｂ】
2014113344.tif 000024