(57)【要約】【課題】一定数量の遊技媒体（上記でいうコイン）を使った場合に、試行できるゲーム回数を一定範囲内に調整することのできる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】特定個数の遊技球が付与され、所定の終了条件が成立するまで１回のゲームを実行可能な遊技機において、メインＣＰＵ１０１ａは、進入球数Ｓが、上限値γを超えた場合には、大当たり及び小当たりの判定において、ハズレとなる特別図柄判定用乱数値を取得するように構成した。【選択図】図１６
2014008346.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技媒体情報を受け付ける遊技媒体情報受け付け手段と、
前記遊媒体情報受け付け手段に前記所定の遊技媒体が受け付けられたことに基づいて、遊技に用いる遊技球を特定個数付与する遊技球付与手段と、
前記遊技球付与手段により前記特定個数の遊技球が付与されたことを条件として、所定の終了条件が成立するまで、１回のゲームを実行するゲーム実行手段と、
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段により前記遊技領域に発射された遊技球の個数を計数する発射球数計数手段と、
前記遊技領域に設けられた始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
所定の条件が成立するまで、前記始動領域に進入した遊技球の個数を計数する進入球数計数手段と、
前記遊技領域に設けられた特別入賞口に遊技球を入球し易くする開放状態、入球し難くする閉鎖状態に変化可能な特別可変入賞装置と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、前記特別可変入賞装置を前記開放状態にする大当たり、を少なくとも含む複数の抽選結果から１つの抽選結果が得られる抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が大当たりであった場合、前記特別可変入賞装置が前記開放状態となったことに基づいて所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記発射球数計数手段により計数されている発射球数が、前記特定個数に満たないＮ個（Ｎは自然数）となった場合に、前記進入球数計数手段により計数された進入球数が第１定数に到達したか否かを判定する進入球数判定手段と、
前記進入球数計数手段により計数されている進入球数が、前記第１定数に到達したと判定された場合、前記発射球数計数手段により計数されている発射球数が前記特定個数に到達するまでは、新たな遊技球が前記第１定数を超える前記進入球数として検出されても、前記抽選手段による抽選結果を強制的に前記大当たりとは別の前記特別可変入賞装置が前記開放状態にされない特殊抽選結果とする抽選結果強制手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記抽選結果には、前記大当たりとは別に前記特別可変入賞装置が前記開放状態にされないハズレが少なくとも含まれてなり、
前記抽選結果強制手段は、
前記進入球数計数手段により計数されている進入球数が、前記第１定数に到達したと判定された場合、前記発射球数計数手段により計数されている発射球数が前記特定個数に到達するまでは、新たな遊技球が前記第１定数を超える前記進入球数として検出されても、当該抽選結果を強制的に前記ハズレとするハズレ強制取得手段をさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記抽選結果強制手段は、
前記進入球数計数手段により計数されている進入球数が、前記第１定数に到達したと判定された場合、前記発射球数計数手段により計数されている発射球数が前記特定個数に到達するまでは、新たな遊技球が前記第１定数を超える前記進入球数として検出されても、前記抽選手段による抽選を実行しない抽選不実行手段をさらに備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記進入球数判定手段は、
前記発射球数計数手段により計数されている発射球数が、前記特定個数の半数となる値となったことを条件として、前記進入球数計数手段により計数された進入球数が第１定数に到達したか否かを判定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記ゲーム実行手段は、
前記発射球数計数手段により計数されている発射球数が前記特定個数に到達したことを条件として、当該１回のゲームを終了させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技媒体情報受け付け手段により受け付けられた当該遊技媒体情報に基づいて、複数の異なる価値単位からいずれか１つの価値単位を設定することが可能な価値単位設定手段をさらに備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項７】
前記始動領域への遊技球の進入が困難な第１の態様及び該第１の態様よりも前記始動領域への遊技球の進入が容易な第２の態様に変化可能な始動可変入球装置と、
前記進入球数判定手段により、前記第１定数に到達していないと判定されたときには、前記進入球数が該第１定数に到達するまで前記始動可変入球装置を前記第２の態様に制御する可変入球装置制御手段と、
をさらに備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項８】
前記発射球数計数手段は、
前記ゲーム実行手段により当該１回のゲームが開始されることを条件に前記発射球数の計数を開始し、該ゲーム実行手段により当該１回のゲームが終了されることを条件に前記発射球数の計数を終了することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項９】
前記進入球数計数手段は、
前記ゲーム実行手段により当該１回のゲームが開始されることを条件に前記進入球数の計数を開始し、該ゲーム実行手段により当該１回のゲームが終了されることを条件に前記進入球数の計数を終了することを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームセンターやカジノ等の遊技場においては、特許文献１に示すような、コインやメダルを使用するスロットマシンが広く知られている。このような遊技機では、遊技者がコインを所定枚数だけ投入することにより１回のゲームの掛け数を決定してゲームをスタートさせる。このスタートを契機としてリール（ビデオスロットマシン等において、リールを画像で表示するものを含む）が回転を開始し、このリールが停止したときに、特定の表示態様（例えば、特定の図柄が揃っているなど）に応じてコインが払い出される場合があることとなる。具体的には、ゲームのスタートを契機として当たり／ハズレの抽選が行われる。そして、抽選結果として、ハズレであれば払い出しが行われず、当たりであれば予め決められた枚数（例えば、１００枚）のコインが払い出される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−６２０４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記したようなスロットマシンでは、ハズレが連続したり、当たりが連続したり、あるいはハズレと当たりが連続したり、といったように抽選結果の偏りが生じる。このため、一定枚数のコインを使った場合であっても、そのときどきによって試行できるゲーム回数が異なってくる。例えば、ある遊技者は１００枚のコインを使ったら３０回のゲームを行うことができたが、別の遊技者は１００枚のコインを使っても１５回のゲームを行うことしかできなかったということがしばしば生じることとなる。このように、そのときどきによって試行できるゲーム回数が異なってしまうため、遊技者間において不公平感を与えてしまうという問題がある。
【０００５】
本発明は、上記の問題に鑑みて、一定数量の遊技媒体（上記でいうコイン）を使った場合に、試行できるゲーム回数を一定範囲内に調整することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に記載の発明は、所定の遊技媒体情報を受け付ける遊技媒体情報受け付け手段と、前記遊媒体情報受け付け手段に前記所定の遊技媒体が受け付けられたことに基づいて、遊技に用いる遊技球を特定個数付与する遊技球付与手段と、前記遊技球付与手段により前記特定個数の遊技球が付与されたことを条件として、所定の終了条件が成立するまで、１回のゲームを実行するゲーム実行手段と、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、前記発射手段により前記遊技領域に発射された遊技球の個数を計数する発射球数計数手段と、前記遊技領域に設けられた始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、所定の条件が成立するまで、前記始動領域に進入した遊技球の個数を計数する進入球数計数手段と、前記遊技領域に設けられた特別入賞口に遊技球を入球し易くする開放状態、入球し難くする閉鎖状態に変化可能な特別可変入賞装置と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、前記特別可変入賞装置を前記開放状態にする大当たり、を少なくとも含む複数の抽選結果から１つの抽選結果が得られる抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果が大当たりであった場合、前記特別可変入賞装置が前記開放状態となったことに基づいて所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記発射球数計数手段により計数されている発射球数が、前記特定個数に満たないＮ個（Ｎは自然数）となった場合に、前記進入球数計数手段により計数された進入球数が第１定数に到達したか否かを判定する進入球数判定手段と、前記進入球数計数手段により計数されている進入球数が、前記第１定数に到達したと判定された場合、前記発射球数計数手段により計数されている発射球数が前記特定個数に到達するまでは、新たな遊技球が前記第１定数を超える前記進入球数として検出されても、前記抽選手段による抽選結果を強制的に前記大当たりとは別の前記特別可変入賞装置が前記開放状態にされない特殊抽選結果とする抽選結果強制手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、前記抽選結果には、前記大当たりとは別に前記特別可変入賞装置が前記開放状態にされないハズレが少なくとも含まれてなり、前記抽選結果強制手段は、前記進入球数計数手段により計数されている進入球数が、前記第１定数に到達したと判定された場合、前記発射球数計数手段により計数されている発射球数が前記特定個数に到達するまでは、新たな遊技球が前記第１定数を超える前記進入球数として検出されても、当該抽選結果を強制的に前記ハズレとするハズレ強制取得手段をさらに備えることを特徴とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、前記抽選結果強制手段は、前記進入球数計数手段により計数されている進入球数が、前記第１定数に到達したと判定された場合、前記発射球数計数手段により計数されている発射球数が前記特定個数に到達するまでは、新たな遊技球が前記第１定数を超える前記進入球数として検出されても、前記抽選手段による抽選を実行しない抽選不実行手段をさらに備えたことを特徴とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、前記進入球数判定手段は、前記発射球数計数手段により計数されている発射球数が、前記特定個数の半数となる値となったことを条件として、前記進入球数計数手段により計数された進入球数が第１定数に到達したか否かを判定することを特徴とする。
【００１０】
請求項５に記載の発明は、前記ゲーム実行手段は、前記発射球数計数手段により計数されている発射球数が前記特定個数に到達したことを条件として、当該１回のゲームを終了させることを特徴とする。
【００１１】
請求項６に記載の発明は、前記遊技媒体情報受け付け手段により受け付けられた当該遊技媒体情報に基づいて、複数の異なる価値単位からいずれか１つの価値単位を設定することが可能な価値単位設定手段をさらに備えたことを特徴とする。
【００１２】
請求項７に記載の発明は、前記始動領域への遊技球の進入が困難な第１の態様及び該第１の態様よりも前記始動領域への遊技球の進入が容易な第２の態様に変化可能な始動可変入球装置と、前記進入球数判定手段により、前記第１定数に到達していないと判定されたときには、前記進入球数が該第１定数に到達するまで前記始動可変入球装置を前記第２の態様に制御する可変入球装置制御手段と、をさらに備えたことを特徴とする。
【００１３】
請求項８に記載の発明は、前記発射球数計数手段は、前記ゲーム実行手段により当該１回のゲームが開始されることを条件に前記発射球数の計数を開始し、該ゲーム実行手段により当該１回のゲームが終了されることを条件に前記発射球数の計数を終了することを特徴とする。
【００１４】
請求項９に記載の発明は、前記進入球数計数手段は、前記ゲーム実行手段により当該１回のゲームが開始されることを条件に前記進入球数の計数を開始し、該ゲーム実行手段により当該１回のゲームが終了されることを条件に前記進入球数の計数を終了することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、一定数量の遊技媒体（上記でいうコイン）を使った場合に、試行できるゲーム回数を一定範囲内に調整することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の斜視図である。
【図３】ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。
【図４】ガラス枠を正面方向から見た斜視図である
【図５】遊技盤の正面図である。
【図６】遊技盤に設けられた第１始動口及び電チュー始動口の位置関係を示す図であり、（ａ）電チュー始動口が閉鎖している状態、（ｂ）電チュー始動口が開放している状態について説明する図である。
【図７】遊技盤の裏面図である。
【図８】遊技盤の裏面の部分拡大図である。
【図９】遊技機の構成を示すブロック図である。
【図１０】大当たり判定テーブルを示す図である。
【図１１】図柄決定テーブルを示す図である。
【図１２】演出図柄決定テーブルを示す図である。
【図１３】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における大入賞口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１８】主制御基板におけるクレジット付与設定処理を示す図である。
【図１９】主制御基板におけるレート切替ボタン検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２０】主制御基板におけるゲーム開始ボタン検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における精算ボタン検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における発射球検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２３】主制御基板におけるファール球検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２４】主制御基板におけるプレイ開始制御処理を示す図である。
【図２５】主制御基板におけるレート切替処理を示す図である。
【図２６】主制御基板におけるプレイ終了制御処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における電チュー制御処理を示す図である。
【図３０】クレジット制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３１】クレジット制御基板におけるクレジット更新処理（１）を示す図である。
【図３２】クレジット制御基板におけるクレジット更新処理（２）を示す図である。
【図３３】クレジット制御基板におけるクレジット精算処理を示す図である。
【図３４】クレジット制御基板における演出内容の一例（１）を示す図である。
【図３５】クレジット制御基板における演出内容の一例（２）を示す図である。
【図３６】クライアントサーバ型の構成を示す図である。
【図３７】図１６に示す主制御基板における始動口検出スイッチ入力処理の別形態を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１８】
（遊技機の構成）
まず、図１及び図２を参照して遊技機の全体的な構成について具体的に説明する。図１は本発明の一実施形態である遊技機の正面図であり、図２は遊技機の斜視図である。
【００１９】
遊技機１００は、遊技球５００が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２を有しており、この遊技盤２は、外枠１２０に固定される。遊技盤２の遊技領域６の前面側には、ガラス枠１１０が備えられている。このガラス枠１１０には遊技領域６に向けて遊技球を発射させるための操作ハンドル３が回動可能に設けられている。ガラス枠１１０の背面には外枠１２０が設けられており、ガラス枠１１０及び外枠１２０は支持台１３０に支持されている。
【００２０】
ガラス枠１１０には、受皿ユニット４が形成されており、この受皿ユニット４には、投入媒体としての所定の金額の紙幣（例えば１０００円）が投入される紙幣投入口２１、ゲームを開始するためのゲーム開始ボタン２４、ゲームにおけるレートを変更するためのレート切替ボタン２５（いわゆる、デノミをする操作を受け付けるボタン）、ゲームの進行上における各種演出で操作可能となる演出ボタン２６、ゲームを終了するときに投入した金銭（又は獲得したクレジット）の精算するための精算ボタン２７が設けられている。
その他、ガラス枠１１０には、精算時（「精算ボタン２７に受け付けられた操作が有効な操作であるとき」のことをいう、以下同様）にチケットが払い出されるチケット払出口２２、会員カードやゲストカード等の遊技場のみで利用可能な、いわゆるハウスカードの投入及び排出が可能なカード受入口２３、サブモニタ３０及び装飾部材３５（複数の星を模った装飾部材）が設けられている。
【００２１】
紙幣投入口２１に、所定の金額の紙幣（例えば１０００円）が投入されると、遊技機１００において、少なくとも所定個数（例えば１０００個）まで遊技球の発射操作が有効になる。また、投入された紙幣の金額はクレジットとしてサブモニタ３０に表示される。
例えば、１円が１クレジットに換算され、１クレジットの価値が遊技球１個とした場合、１０００円が投入されると、遊技者の保持するクレジットとして「１０００」が表示される。そして、遊技球が１個発射されるごとに「９９９、９９８、・・、７００」というようにクレジットも減算されていく。
また、始動口９（図５参照、詳細は後述する）に入球したことを契機として開始される大当たりの抽選において当選（以下、「入賞」という）すると、所定数のクレジットが付与されるとともに、サブモニタ３０に表示されているクレジットが加算される。
なお、図３４及び図３５に示すサブモニタ３０にて表示される画像の一例では、左上に「ＣＲＥＤＩＴＳ」という文字と「１００００，００」という数字が表示されている。すなわち、現在、遊技者の保持するクレジットが「１００００クレジット」であることがこの表示にて認識できる。さらに、右上の「ＣＯＩＮＳ」という表示は、後述する、遊技球１個の単価を示すものである。また、「ＢＥＴ」とは、１回のゲームにおいて消費されるクレジットを示すと共に、発射可能な遊技球の総数を示すものである。また、「ＷＩＮ」とは、入賞により付与されたクレジットを示すものであると共に、このクレジットに対応する遊技球の総数を示すものである。
例えば、図３４及び図３５で示す「ＣＯＩＮＳ」が「１」とは、遊技球１個が１円であることを示しており、「ＢＥＴ」が「１００」とは、１回のゲームにおいて消費されるクレジットが１００クレジットであることを示すと共に、発射可能な遊技球の総数（上記所定個数に該当する）が１００個であることを示している。また、「ＷＩＮＳ」が「３００，００」とは、入賞により付与されるクレジットが３００クレジットであることを示すと共に、このクレジットに対応する遊技球が３００個であることを示している。
【００２２】
このように、本実施形態においては、いわゆる賞球（入賞したことにより与えられる遊技価値）として直接的に遊技球が払い出されることがなく、この賞球に相当する分の遊技価値がクレジットとして付与されることになる。したがって、入賞すると、その結果として、クレジットが加算されることとなる。また、本実施形態では、この加算されたクレジットに対応して、発射することが可能な遊技球の総数も増加するものとしている。
なお、本実施形態では、１円が１クレジット及び遊技球１個（すなわち、遊技球１個の単価＝１円＝１クレジット）に換算することを前提として説明するが、後述する各種処理（図１３〜図３３参照）においては、必要に応じてこの換算比率（以下では、「レート」という）が変更されうるものとなっている。例えば、「遊技球１個の単価＝１円＝１クレジット」となるレートが設定されている場合には、１０００円紙幣が投入されると「１０００クレジット」に換算される。そして、遊技球１個が発射されるたびに、当該遊技球１個分に相当するクレジットが減算されていくこととなる。
なお、単価とは、投入金額（例えば、１０００ＪＰＹ、１００ＨＫＤ、１０ＵＳＤ）に対する遊技球１個の価値のことをいう。
また、詳細については後述するが、遊技球１個の単価は、レートを切り替えることにより変えることが可能となっている。
そして、以下では、遊技球１個の単価が１円＝１クレジットに設定された場合について説明する。すなわち、後述する当該レートが「レート１」に設定された場合について説明する。
なお、紙幣投入口２１は、本発明の遊技媒体情報受け付け手段の一例に該当する。
【００２３】
サブモニタ３０は、図１及び図２に示すように、ハートマークを模った形状（ハート型）を成しており、その中央には液晶表示部３１を有している。そして、この液晶表示部３１において、上記したクレジットについての情報を表示するデータ表示器として機能する。また、大当たり遊技やジャックポット抽選に係る演出が表示又は実行される演出表示手段としても機能する。
【００２４】
チケット払出口２２から払い出されるチケットは、精算時までに遊技者が保持していたクレジットの情報が記録されたレシート状のチケットであり、認証番号やバーコード等の偽造防止技術が施されており、偽造のチケットとは判別できるように構成されている。ここでいう「遊技者が保持していたクレジット」とは、投入した金額に相当する分のクレジットや、遊技において獲得した分のクレジットを含むものである。
なお、チケットは、遊技機１００の内部に設けられたチケット払出モータ２０２ａ（図９参照）を駆動させることにより払い出される。このチケット払出モータ２０２ａは、詳細な図示を省略するが、チケットを挟み込む２つのローラを少なくとも設けている。そして、チケット払出モータ２０２ａが正方向に１秒間回転する毎に、２つのローラもそれぞれチケット払出口２２側に回転して、２つのローラの間から１枚のチケットがチケット払出口２２に排出されるように構成されている。
【００２５】
なお、カード受入口２３に投入するハウスカードにて、金銭情報やクレジットの情報を読み込み可能及び書き込み可能な構成としてもよい。
【００２６】
次に、図３〜図８を参照して、遊技機１００の各部位について具体的に説明する。図３はガラス枠１１０を外枠１２０から開放させた状態の遊技機１００を示す斜視図であり、図４はガラス枠１１０の斜視図である。また、図５は遊技盤２の正面図であり、図６（ａ），（ｂ）は遊技盤２内に設けられた始動口について説明する図である。そして、図７は遊技盤２の背面図（裏面図）であり、図８は遊技盤２の背面側の一部分を拡大した斜視図である。
【００２７】
図３に示すように、ガラス枠１１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板１１２を支持している。なお、ガラス板１１２は、ガラス枠１１０に対して着脱可能に固定されている。
【００２８】
また、ガラス枠１１０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１００に正対して左側）においてヒンジ機構部１１１を介して外枠１２０に連結されており、ヒンジ機構部１１１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１００に正対して右側）を外枠１２０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠１１０は、ガラス板１１２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部１１１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠１２０の内側部分を開放することができる。ガラス枠１１０の他端側には、ガラス枠１１０の他端側を外枠１２０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠１１０には、ガラス枠１１０が外枠１２０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３３（図９参照）も設けられている。
【００２９】
外枠１２０には、上辺６ａ、下辺６ｂ、側辺６ｃ，６ｄからなる四辺によって略長方形状の囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に図５に示す遊技盤２が固定される。
【００３０】
そして、図４に示すように、ガラス枠１１０に設けられている受皿ユニット４には、前述した各種ボタン（ゲーム開始ボタン２４、レート切替ボタン２５、演出ボタン２６、精算ボタン２７）が設けられており、これらのボタンは、遊技者が押下操作可能（押圧操作可能）なボタンとなっている。例えば、演出ボタン２６は、演出表示装置１３（図５にて後述する）に当該演出ボタン２６を操作するようなメッセージが表示されたときに有効となる。そして、遊技者が演出ボタン２６を押下操作すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
なお、上記各種ボタンとしては、いわゆる「十字キー」といわれるキーボード式のボタンに代表されるような複数種類の選択操作が可能な入力手段を採用してもよい。
【００３１】
また、受皿ユニット４には、複数の遊技球５００を貯留し、遊技球を打ち出すための槌４ｂに向けて誘導する受け皿４０が設けられている。そして、受け皿４０の上方には、受け皿４０を覆って、受け皿４０にある遊技球を取り出すことができないようにした蓋部４８が設けられている。この蓋部４８は透明板で構成されており、受け皿４０内に遊技球が貯留されているかを視認することができるものとなっている。
なお、このように、受け皿４０が蓋部４８によって覆われているため、本実施形態では、遊技機１００の外部から遊技球を入れたり、または受け皿４０から遊技球を取り出したりすることが不可能となっている。
また、受け皿４０は、槌４ｂの方向に向けて下りの傾斜を有しており、ガラス枠１１０の裏面に設けられた玉送り開口部４１を介して遊技球が発射レール４２に送りだされる。この発射レール４２も槌４ｂの方向に向けて下りの傾斜を有しており、発射レール４２の下り傾斜側の端部の上方には、遊技球を停止させるためのストッパー４３が設けられている。このため、玉送り開口部４１から送り出された遊技球５００は、発射レール４２の端部で１個の遊技球が停留されることになる。
また、発射レール４２には、槌４ｂで打ち出された後の遊技球が通過する位置に発射球検出スイッチ４２ｓが設けられており、この発射球検出スイッチ４２ｓで遊技球が検出されると、発射された球（発射球）としてカウントされる。
【００３２】
そして、遊技者が操作ハンドル３を回転させると、操作ハンドル３に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム３ａ（図９参照）も回転する。ここで、槌４ｂは、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド４ｃ（図９参照）に直結しており、発射用ソレノイド４ｃを回転させることで、槌４ｂも回転する。この発射ボリューム３ａに応じた発射強度で、槌４ｂが発射レール４２の端部で貯留されている遊技球５００に衝突することにより、遊技球５００が遊技領域６に向けて発射される。
【００３３】
上記のようにして発射された遊技球（遊技球５００のことを、以下では単に「遊技球」という）は、発射レール４２から、図５に示すレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後、遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００３４】
また、上記遊技領域６の下部位置には、遊技球が入球可能な第１始動口９Ａが設けられている。第１始動口９Ａには、遊技球の入球を検出する始動口検出スイッチ９ｓ（図９参照）が設けられており、この始動口検出スイッチ９ｓが遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たりの抽選」が行われる。
【００３５】
また、第１始動口９Ａの真下には、電チュー始動口９Ｂが設けられている。電チュー始動口９Ｂは、一対の可動片９ｄを有しており、これら一対の可動片９ｄが閉状態に維持される第１の態様（図６（ａ）参照）と、一対の可動片９ｄが開状態となる第２の態様（図６（ｂ）参照）とに可動制御される。
なお、「電チュー」とは、いわゆる「電動チューリップ」と呼ばれる電気式で開閉するチューリップ型の役物のことをいう。すなわち、「電チュー始動口」とは、電動チューリップが設けられた始動口のことをいう。
【００３６】
図６（ａ）に示すように、電チュー始動口９Ｂが上記第１の態様に制御されているときには、当該電チュー始動口９Ｂの真上に位置する第１始動口９Ａが障害物となって、電チュー始動口９Ｂへの遊技球の受入れを不可能または困難としている。したがって、電チュー始動口９Ｂが第１の態様に制御されている場合には、遊技球の入球が可能な始動口は第１始動口９Ａのみとなる。
【００３７】
一方で、図６（ｂ）に示すように、電チュー始動口９Ｂが上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片９ｄが受け皿として機能し、電チュー始動口９Ｂへの遊技球の入球が容易となる。したがって、電チュー始動口９Ｂが第２の態様に制御されている場合には、遊技球の入球が可能な始動口は第１始動口９Ａ及び電チュー始動口９Ｂの双方となる。
【００３８】
つまり、電チュー始動口９Ｂが、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第２の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。この電チュー始動口９Ｂにも上記始動口検出スイッチ９ｓが設けられており、この検出スイッチが遊技球の入球を検出したときにも「大当たりの抽選」が行われる。このように、第１始動口９Ａに入球した遊技球及び電チュー始動口９Ｂに入球した遊技球も同じ始動口検出スイッチ９ｓにて検出されるものであるため、以下で、単に「始動口９」という場合には第１始動口９Ａ及び電チュー始動口９Ｂを共に含むものとして説明する。
【００３９】
この電チュー始動口９Ｂは、第１始動口９Ａに入球した遊技球の個数にばらつきや偏りが生じたときに、そのばらつきや偏りを調整するために第２の態様または第１の態様に制御される。この調整をするための制御については後述する。
【００４０】
そして、上記第１始動口９Ａのさらに下方には、大入賞口１１が設けられている。この大入賞口１１は、通常は大入賞口開閉扉１１ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉１１ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉１１ｂが遊技球を大入賞口１１内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１１に入球可能となる。大入賞口１１には大入賞口検出スイッチ１１ｓ（図９参照）が設けられており、この大入賞口検出スイッチ１１ｓが遊技球の入球を検出すると、所定数のクレジットが付与される。
なお、本実施形態における、電チュー始動口９Ｂが、本発明の始動可変入球装置の一例に該当し、始動口検出スイッチ９ｓが、本発明の始動領域検出手段の一例に該当する。また、本実施形態における、大入賞口１１が、本発明の特別可変入賞装置の一例に該当する。
【００４１】
上記大入賞口１１のさらに下方、すなわち、遊技領域６の最下部には、第１始動口９Ａ、電チュー始動口９Ｂ及び大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１２が設けられている。
【００４２】
また、上記遊技盤２の中央位置には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材１４が設けられている。この飾り部材１４の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる演出表示装置１３が設けられており、この演出表示装置１３の上方には、雪だるま（２体）を模ったフィギュアから構成された演出用役物装置１５が設けられている。さらに、演出表示装置１３の右側面には、大小４個の星を模したフィギュアからなる演出用照明装置１６が設けられている。なお、本実施形態においては、演出表示装置１３を液晶表示器として用いているが、円環状の構造物からなるリールや、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス等の表示装置を用いてもよい。
【００４３】
この演出表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための演出図柄７０が３列１行で、合計３個表示され、特定の演出図柄７０の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。より具体的には、始動口９に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄７０をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄７０を停止表示するものである。なお、この演出図柄７０の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしてもよい。
なお、本実施形態における、演出表示装置１３は、本発明の可変表示手段を構成する。
【００４４】
上記演出用役物装置１５は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用役物装置１５は、図５に示すように２体の雪だるまが密着した状態になったり、あるいは離間した状態になったりすることが可能である。これら演出用役物装置１５の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００４５】
また、上記演出用照明装置１６は、点灯や点滅などの発光態様によって遊技者に期待感を与えるものである。
【００４６】
さらに、遊技機１００にはスピーカからなる音声出力装置１８（図９参照）が設けられており、上記演出表示装置１３、演出用役物装置１５及び演出用照明装置１６に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００４７】
そして、遊技領域６の右下方には、特別図柄表示装置１９、特別図柄保留表示器２０が設けられている。
【００４８】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、始動口９に遊技球が入球しても、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、始動口９に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を保留として記憶する。
この保留は、上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、特別図柄保留表示器２０に表示される。なお、保留が１つの場合には、特別図柄保留表示器２０の１つのＬＥＤ（２０ａ）が点灯し、保留が２つの場合には、特別図柄保留表示器２０の２つのＬＥＤ（２０ａ及び２０ｂ）が点灯する。また、保留が３つの場合には、特別図柄保留表示器２０の３つのＬＥＤ（２０ａ，２０ｂ及び２０ｃ）が点灯し、保留が４つの場合には、特別図柄保留表示器２０の４つのＬＥＤ（２０ａ，２０ｂ，２０ｃ及び２０ｄ）が点灯する。
【００４９】
また、図７及び図８に示すように、遊技盤２の裏面には、アウト口１２に入球した遊技球を受け皿４０（詳細には、受け皿４０の入り口として設けられている受け口４０ａ）に誘導させるアウト口誘導路４４が設けられている。このアウト口誘導路４４は、アウト口１２と受け口４０ａを連結する通路状の構造を成しており、この通路内を遊技球が転動することが可能となっている。また、アウト口誘導路４４は、アウト口１２から受け口４０ａに向けて下り傾斜を形成しており、アウト口１２からアウト口誘導路４４に案内された遊技球は、該アウト口誘導路４４内を受け口４０ａに向けて下りながら転動していくことになる。この「下り傾斜」は、アウト口１２からアウト口誘導路４４に案内された遊技球が、アウト口１２に逆流してしまうことが無い程度の傾斜角度を有している。
このアウト口誘導路４４によって、受け皿４０を介して発射された遊技球が、アウト口１２に入球すると、再び受け皿４０に戻ってくることになる。
【００５０】
さらに、遊技盤２の裏面側には始動口９に入球した遊技球をアウト口誘導路４４に誘導させる入球口誘導路４５、大入賞口１１に入球した遊技球をアウト口誘導路４４に誘導させる入賞口誘導路４６も設けられている。また、発射された遊技球の発射強度が弱いなどにより、遊技領域６に到達しなかった遊技球（つまり、玉戻り防止片５ｃを超えられなかった遊技球）はファール球として扱われ、ファール球通路４７からアウト口誘導路４４に合流する。結果的に受け皿４０を介して発射された遊技球は、全て受け皿４０に戻ってくるように構成され、遊技機１００において遊技球が循環するように構成されている。
なお、入球口誘導路４５内には、上記始動口検出スイッチ９ｓが設けられ、入賞口誘導路４６内には上記大入賞口検出スイッチ１１ｓが設けられている。さらに、ファール球通路４７にもファール球検出スイッチ４７ｓが設けられており、このファール球検出スイッチ４７ｓで遊技球が検出されると、ファール球としてカウントされる。
【００５１】
このようにして、遊技盤２（遊技領域６）に向けて発射された遊技球は遊技機１００内を循環して受け皿４０に戻ってくることとなるが、前述したとおり、受け皿４０が蓋部４８によって覆われている。したがって、遊技機１００の外部から遊技球を継ぎ足したり、あるいは遊技機１００内から遊技球を取り出したりすることが不可能となっている。このため、本実施形態における遊技機１００は、当該遊技機１００内に所定数の遊技球が封入されて、これらの遊技球が循環することにより遊技が進行するものとなる。
なお、ここでいう「所定数」とは、常に発射可能な状態にある遊技球が保たれる程度であることが望ましい。つまり、発射が行われているときに少なくとも受け皿４０には常に遊技球が供給されている状態が保たれる程度であることが望ましい。または、球詰まり等で複数個（例えば、１０〜２０個）の遊技球が受け皿４０に戻ってこないような事態が発生した場合であっても、受け皿４０には未だ貯留された遊技球がある状態が保たれる程度であることが望ましい。
【００５２】
また、遊技機１００の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、枠制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。また、電源基板１０７に遊技機１００に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００５３】
（制御手段の内部構成）
次に、図９の遊技機１００のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００５４】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、始動口検出スイッチ９ｓ等の各種検出信号を入力して、特別図柄表示装置１９や大入賞口開閉ソレノイド１１ｃ等を駆動させて遊技を制御するとともに、遊技の進行に応じてクレジット制御基板２００との信号の入出力を制御する。
なお、本実施形態における、主制御基板１０１が、本発明の遊技媒体情報受け付け手段、遊技球付与手段、ゲーム実行手段、発射球数計数手段、進入球数計数手段、抽選手段、遊技価値付与手段、進入球数判定手段、可変入球装置制御手段、抽選結果強制手段、ハズレ強制取得手段、抽選不実行手段、価値単位設定手段、可変表示制御手段の一例に該当する。
【００５５】
この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃ、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）を備えている。
【００５６】
この主制御用の入力ポートには、クレジット制御基板２００、枠制御基板１０３、始動口９に遊技球が入球したことを検知する始動口検出スイッチ９ｓ、大入賞口１１に遊技球が入球したことを検知する大入賞口検出スイッチ１１ｓ、ゲーム開始ボタン２４が操作されたことを検知するゲーム開始ボタン検出スイッチ２４ｓ、レート切替ボタン２５が操作されたことを検知するレート切替ボタン検出スイッチ２５ｓ、精算ボタン２７が操作されたことを検知する精算ボタン検出スイッチ２７ｓ、発射球検出スイッチ４２ｓ、ファール球検出スイッチ４７ｓが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１０１に入力される。
【００５７】
また、主制御用の出力ポートには、電チュー始動口９Ｂの一対の可動片９ｄを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド９ｃ、大入賞口開閉扉１１ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１１ｃ、特別図柄を表示する特別図柄表示装置１９、特別図柄の保留球数を表示する特別図柄保留表示器２０、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板１０８が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００５８】
メインＣＰＵ１０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。また、紙幣投入口２１に、所定の金額の紙幣（例えば１０００円）が投入されると、メインＣＰＵ１０１ａは、少なくとも所定数の遊技球（例えば１０００個）が発射されるまで枠制御基板１０３を介して、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射許可信号を出力する。
【００５９】
メインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たりの抽選のときに大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル（図１０参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図１１参照）等がメインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図１０〜図１１において後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６０】
メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１０１ｃには、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域、判定記憶領域、特別図柄記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、特図特電処理データ記憶領域、進入球カウンタ（Ｓ）記憶領域、許容発射球カウンタ（ＫＹ）記憶領域、操作許可フラグ記憶領域、レート切替フラグ記憶領域、ゲーム開始フラグ記憶領域、精算許可フラグ記憶領域、発射球カウンタ（Ｈ）記憶領域、ファール球カウンタ（Ｆ）記憶領域、不許可フラグ記憶領域、発射許可データ記憶領域、開放中フラグ記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６１】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部情報信号を遊技場の管理装置（例えば、管理サーバやホールコンピュータ等）に出力するための基板である。また、遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続されている。そして、遊技情報出力端子板１０８には、外部情報を遊技場の管理装置等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００６２】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１００に電源電圧を供給するとともに、遊技機１００に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６３】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃ、ＲＴＣ１０２ｄを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、演出ボタン２６が操作されたことを検知する演出ボタン検出スイッチ２６ｓ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
なお、本実施形態における、演出制御基板１０２が、本発明の可変表示制御手段の一例に該当する。
【００６４】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
具体的には、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄７０の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル（図１２参照）等がサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６５】
演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
具体的には、コマンド受信バッファ、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６６】
枠制御基板１０３は、エラーの検知や主制御基板１０１と発射制御基板とのやりとりを制御する。
この枠制御基板１０３は、図示を省略する払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、扉開放スイッチ３３やタイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、主制御基板１０１から発射許可信号を入力すると、入力した発射許可信号を発射制御基板１０６に出力する。
【００６７】
ランプ制御基板１０４は、演出用役物装置１５を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。また、演出用照明装置１６を点灯、点滅させる発光態様を制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００６８】
画像制御基板１０５は、上記演出表示装置１３の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板１０５は、上記演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置１３および音声出力装置１８を接続している。
【００６９】
上記画像ＲＯＭには、演出表示装置１３に表示される演出図柄７０や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示装置１３における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、演出表示装置１３に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００７０】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００７１】
クレジット制御基板２００は、遊技の開始時や終了時その他、遊技の進行に関して主制御基板１０１とのやりとりを制御する。
このクレジット制御基板２００は、紙幣投入口２１から投入された投入媒体としての所定の金額の紙幣（例えば１０００円、１００ＨＫＤ、１０ＵＳＤ）を受け付けると、主制御基板１０１に対して、所定数（例えば１０００個、レート選択によっては、５００個、１００個など）の遊技球を発射し終えるまでの遊技を許可するゲーム許可信号を出力したり、チケット払出モータ２０２ａを駆動させてチケットを払い出したり、サブモニタ３０にクレジットの情報などを表示させたりするものである。
【００７２】
また、クレジット制御基板２００は、クレジットＣＰＵ２００ａと、クレジットＲＯＭ２００ｂと、クレジットＲＡＭ２００ｃと、クレジット制御用の入出力ポート（図示せず）とを備えている。そして、クレジット制御用の入出力ポートには、主制御基板１０１、紙幣検知スイッチ２０１ｓ、チケット払出モータ２０２ａ、サブモニタ３０が接続されている。このクレジット制御用の入出力ポートによって、紙幣検知スイッチ２０１ｓから出力された紙幣投入信号や、主制御基板１０１から出力された精算信号、大当り信号が入力されるとともに、主制御基板１０１にゲーム許可信号を出力する。このゲーム許可信号には紙幣投入時のクレジット情報も含まれている。
【００７３】
紙幣検知スイッチ２０１ｓは、紙幣投入口２１に所定の金額の紙幣（例えば１０００円）が投入されことを検知すると、紙幣投入信号をクレジット制御用の入出力ポートを介して、クレジットＣＰＵ２００ａに出力する。
【００７４】
チケット払出モータ２０２ａは、クレジット制御用の入出力ポートを介して、クレジットＣＰＵ２００ａから出力された駆動データを入力すると、モータの駆動を行う。
【００７５】
クレジットＣＰＵ２００ａは、入力した各種信号に基づいて、クレジットＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各種信号を出力する制御を行う。
【００７６】
クレジットＲＯＭ２００ｂには、紙幣投入制御用のプログラムや各種の演算に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００７７】
クレジットＲＡＭ２００ｃは、クレジットＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、クレジットの情報に係るデータ（クレジットデータ）が記憶されるクレジットデータ記憶領域、適用レート記憶領域などが設けられている。このクレジットデータ記憶領域では、遊技の進行に伴って、増減する遊技者が保持するクレジットが随時更新されて記憶される。
【００７８】
また、クレジットＣＰＵ２００ａは、クレジットＲＡＭ２００ｃに記憶されているクレジットデータに基づく情報をサブモニタ３０に表示させる。これにより、サブモニタ３０には、遊技者の獲得したクレジットの情報などが表示されることになる。
【００７９】
発射制御基板１０６は、枠制御基板１０３から発射許可信号を入力すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｓからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの電圧値を読み出し、発射用ソレノイド４ｃを通電制御（発射用ソレノイド４ｃを励磁）し、この発射ボリューム３ａに応じた発射強度で、発射レール４２の端部で貯留されている遊技球５００を槌４ｂにより打ち出して、遊技領域６に向けて遊技球を発射する。
ここで、発射用ソレノイド４ｃの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、９９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射用ソレノイド４ｃが１回転する毎に１個発射されるため、９９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約６０６ｍｓ毎に発射されることになる。
なお、本実施形態における操作ハンドル３、発射ボリューム３ａ、タッチセンサ３ｓ、発射用ソレノイド４ｃ、及び発射制御基板１０６は、本発明の発射手段の一例に該当する。
【００８０】
（各種テーブル）
次に、図１０〜図１１を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明し、その後、図１２を参照して、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００８１】
（大当り判定テーブル）
図１０は、「大当たりの抽選」のときに大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。
【００８２】
メインＣＰＵ１０１ａは、この大当り判定テーブルを参照して、取得した特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定する。このテーブルにおいて、「７」、「３３」、「７７」の３個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定され、「１００」〜「６９９」の６００個の特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定される。それ以外の３９７個の特別図柄判定用乱数値がハズレと判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜９９９であるから、大当たりと判定される確率は１／３３３．３となる。
【００８３】
（図柄決定テーブル）
図１１は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図１１（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図１１（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図１１（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
【００８４】
メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりと判定された場合には、図１１（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照して、取得した大当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定する。例えば、図１１（ａ）に示す図柄決定テーブルによれば、大当たり図柄用乱数値が「０」〜「３２」であれば停止図柄データとして「０１」（特別図柄１）を決定し、大当たり図柄用乱数値が「３３」〜「９９」であれば停止図柄データとして「０２」（特別図柄２）を決定する。
【００８５】
また、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりと判定された場合には、図１１（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照して、例えば、小当たり図柄用乱数値が「０」〜「４」であれば停止図柄データとして「０３」（特別図柄Ａ）を決定し、小当たり図柄用乱数値が「５０」〜「９９」であれば停止図柄データとして「０６」（特別図柄Ｄ）を決定する。
【００８６】
また、メインＣＰＵ１０１ａは、ハズレと判定された場合には、図１１（ｃ）に示す図柄決定テーブルを参照して、停止図柄データとして「００」（特別図柄０）を決定する。
【００８７】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【００８８】
（演出図柄決定テーブル）
図１２は、演出図柄７０の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブルである。
図１２（ａ）は、大当たりと判定されたときに停止表示する演出図柄７０の組み合わせを決定するための大当たり時の演出図柄決定テーブルであり、図１２（ｂ）は、小当たりと判定されたときに停止表示する演出図柄７０の組み合わせを決定するための小当たり時の演出図柄決定テーブルである。
【００８９】
サブＣＰＵ１０２ａは、大当たりと判定された場合には、図１２（ａ）に示す大当たり時の演出図柄決定テーブルを参照し、受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、演出図柄データを決定し、小当たりと判定された場合には、図１２（ｂ）に示す小当たり時の演出図柄決定テーブルを参照し、受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、演出図柄データを決定する。
例えば、図１２（ａ）に示す大当たり時の演出図柄決定テーブルによれば、特別図柄１を示す演出図柄指定コマンド（「Ｅ０Ｈ０１Ｈ」）を受信したときには、数字の「７」を模った「７」図柄が３個揃った演出図柄の組み合わせが決定され、特別図柄２を示す演出図柄指定コマンド（「Ｅ０Ｈ０２Ｈ」）を受信したときには、数字に「３」を模った「３」図柄が３個揃った演出図柄の組み合わせが決定される。
また、小当たりの場合も上記と同様に、特別図柄Ａを示す演出図柄指定コマンド（「Ｅ０Ｈ０３Ｈ」）を受信したときには、数字の「２」を模った「２」図柄が３個揃った演出図柄の組み合わせが決定され、特別図柄Ｂを示す演出図柄指定コマンド（「Ｅ０Ｈ０４Ｈ」）を受信したときには、数字の「６」を模った「６」図柄が３個揃った演出図柄の組み合わせが決定され、特別図柄Ｃを示す演出図柄指定コマンド（「Ｅ０Ｈ０５Ｈ」）を受信したときには、数字の「８」を模った「８」図柄が３個揃った演出図柄の組み合わせが決定される。なお、特別図柄Ｄを示す演出図柄指定コマンド（「Ｅ０Ｈ０６Ｈ」）を受信したときには、数字に「４」を模った「４」図柄が１個だけとなる演出図柄の組み合わせが決定される。
【００９０】
（大当たりの種類の説明）
本実施形態において「大当たり」というのは、始動口９に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。
「大当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における大入賞口１１の総開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば１０個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。そして、大入賞口１１に遊技球が入球したことにより、発射可能となる遊技球（以下、「許容発射球」という）が特定個数付与される。また、これに伴って所定数のクレジットが付与される。つまり、「大当たり遊技」は、大入賞口１１に遊技球が入球するごとに所定数のクレジットが付与されていくことから、大量にクレジットを増加させることの可能な遊技である。
【００９１】
上記「許容発射球」とは、ゲーム開始時（ゲーム開始ボタン２４の操作が有効な操作として受け付けられたとき）に発射可能な遊技球として設定される遊技球を含み、当該ゲーム開始時から終了までの間、発射することが可能な遊技球のことをいう。
具体的には、ゲーム開始時には、初期値として「１００」個の遊技球が発射可能な遊技球（許容発射球）として設定されるものとなっており、遊技球が発射されるごとに許容発射球が減っていく。一方で、大入賞口１１に遊技球が入球すると、許容発射球が増える。この許容発射球の個数については、メインＲＡＭ１０１ｃ内に設けられた、許容発射球カウンタ（ＫＹ）記憶領域において更新及び記憶される。
なお、ゲーム開始時に設定される「１００」個の許容発射球を「許容発射球の初期値」という。
【００９２】
また、大入賞口１１に遊技球が入球したときに付与される遊技球の個数は、当該当選した特別図柄（図１１及び図１８参照）に基づいて予め決められている。例えば、第１大当たり（特別図柄１）に当選となり第１大当たり遊技が実行される場合には、大入賞口１１に遊技球が入球するごとに、４０個の遊技球が付与される。また、第２大当たり（特別図柄２）に当選となり第２大当たり遊技が実行される場合には、大入賞口１１に遊技球が入球するごとに、２０個の遊技球が付与される。
【００９３】
例えば、図１１（ａ）に示すように、特別図柄１に係る大当たり遊技では付与される遊技球の個数（総数）が、
「４０（個）×１０（個）×１５（ラウンド）＝６０００（個）」、
特別図柄２に係る大当たり遊技では付与される遊技球の個数（総数）が、
「２０（個）×１０（個）×１５（ラウンド）＝３０００（個）」となっている。
また、これに伴って付与されるクレジットは、上記した「大入賞口１１に遊技球が入球したときに付与される遊技球の個数」及び上記した「大当たり遊技において付与される遊技球の個数（総数）」に、遊技球１個の単価を乗算して算出されるものである。なお、大当たり遊技についての詳細は後述する。
【００９４】
このように、大当たり遊技では、大入賞口１１に遊技球が入球するごとに特定個数の遊技球が付与されていくため、これに対応してクレジットも複数回に分けて付与される（いわゆる「小分け」にして付与される）。したがって、遊技球が大入賞口１１に入球するごとに付与する遊技球の個数（これに伴うクレジットの数）を抽選などにより決定するものとしたり、あるいは抽選などして決定しているかのように見せ掛けたりすることが可能となる。
【００９５】
一方、「小当たり」というのは、始動口９に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たりの当選により、所定個数の遊技球（これに伴う所定数のクレジット）が付与される権利を獲得したことをいう。詳細には、「小当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されることはなく、図１１（ｂ）に示す、小当たりに該当する演出図柄７０の組み合わせが表示されたときに（一度に）所定個数の遊技球（これに伴う所定数のクレジット）が付与される。
【００９６】
本実施形態では、図１１（ｂ）に示すように、小当たり遊技では付与される遊技球の個数（総数）が「５（個）」〜「１００（個）」と大当たり遊技に比べると極めて少ない。このため、小当たり遊技において付与される遊技球（これに伴うクレジット）を複数回に分けて付与することは、遊技者にとって有益とはならないため、一度に付与するものとしている。
【００９７】
次に、遊技機１００における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００９８】
（主制御基板のメイン処理）
図１３を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【００９９】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１００】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１０１】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するための演出用乱数値を更新する演出用乱数値更新処理を行う。
【０１０２】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１０３】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１４を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
【０１０４】
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１０５】
まず、ステップＳ５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１０６】
ステップＳ６０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１０７】
ステップＳ７０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を更新する乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを「１」加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１０８】
ステップＳ８０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０１０９】
ステップＳ９０において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口検出スイッチ９ｓ、大入賞口検出スイッチ１１ｓ、ゲーム開始ボタン検出スイッチ２４ｓ、レート切替ボタン検出スイッチ２５ｓ、精算ボタン検出スイッチ２７ｓ、発射球検出スイッチ４２ｓ、ファール球検出スイッチ４７ｓの各スイッチから入力があったか否か判定する入力処理を行う。
具体的には、始動口検出スイッチ９ｓから検出信号を入力した場合には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、演出用乱数値を取得して、取得した乱数値を特別図柄記憶領域に記憶する。また、大入賞口検出スイッチ１１ｓからの検出信号を入力した場合には、特定個数の許容発射球を付与する。このとき、この特定個数に対応するクレジットを付与するクレジットデータも作成される。
また、ゲーム開始ボタン検出スイッチ２４ｓから検出信号を入力した場合には、許容発射球の初期値が設定される（つまり、発射可能な遊技球の個数を「１００」個に設定する）。また、レート切替ボタン検出スイッチ２５ｓから検出信号を入力した場合には、現在設定されているレートを変更する。また、精算ボタン検出スイッチ２７ｓから検出信号を入力した場合には、遊技者の保持しているクレジットの情報に基づいて、チケットの払い出しを行う。
また、発射球検出スイッチ４２ｓから検出信号を入力した場合には、発射球カウンタ（Ｈ）を更新する。ファール球検出スイッチ４７ｓから検出信号を入力した場合には、ファール球カウンタ（Ｆ）を更新する。なお、直前に発射球検出スイッチ４２ｓから検出信号が入力されていない場合は、ファール球検出スイッチ４７ｓから検出信号が入力されてもファール球カウンタ（Ｆ）を加算しないようにすることで、一方的に加算する不正や誤作動を防止することもできる。この入出力制御処理については、図１５〜図２３を用いて具体的に後述する。
【０１１０】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、クレジット制御基板２００からゲーム許可信号を入力すると、許容内遊技（許容発射球として設定された範囲内での遊技球の発射が許可された遊技のこと）を開始させるための所定のデータをセットさせるプレイ開始制御処理を行う。このプレイ開始制御処理については、図２４及び図２５を用いて具体的に後述する。
【０１１１】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、許容内遊技を終了させるための所定のデータをセットさせるプレイ終了制御処理を行う。このプレイ終了制御処理については、図２６を用いて具体的に後述する。
【０１１２】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりの抽選、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。この特図特電制御処理においは、大当たり遊技や小当たり遊技が行われる。そして、小当たり遊技においても所定数のクレジットが付与され、この所定数のクレジットを付与するためのクレジットデータが作成される。詳しくは、図２７及び図２８を用いて後述する。
【０１１３】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、電チュー始動口９Ｂを第１の態様又は第２の態様に制御するための電チュー制御処理を行う。詳しくは、図２９を用いて後述する。
【０１１４】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、データ作成処理を行う。このデータ作成処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当り遊技が制御されていることを示す大当り信号、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可するための発射許可信号、始動口開閉ソレノイド９ｃを駆動させるための始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃを駆動させるための大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置１９を点灯表示させるための特別図柄表示装置データ、特別図柄保留表示器２０を点灯表示させるための保留表示器用データのデータ作成処理を行う。
【０１１５】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップＳ９０〜ステップＳ５００で作成した信号、つまり、レートの切り替えが受け付けられたことを示すレート切替信号、ゲームの開始操作が受け付けられたことを示すゲーム開始信号、ゲームを終了する操作（精算操作）が受け付けられたことを示す精算信号等、を出力させるポート出力処理を行う。
また、上記ステップＳ９０及びステップＳ３００で作成したクレジットデータをクレジット制御基板２００に出力するクレジットデータ出力処理を行う。
また、上記ステップＳ５００で作成した特別図柄表示装置データおよび保留表示器用データを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１１６】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ５０で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１１７】
（入力制御処理）
図１５を用いて、主制御基板１０１の入力制御処理を説明する。
【０１１８】
まず、ステップＳ９１において、メインＣＰＵ１０１ａ  は、始動口検出スイッチ９ｓからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が始動口９に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする始動口検出スイッチ入力処理を行う。この始動口検出スイッチ入力処理については、詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０１１９】
ステップＳ９２において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ｓからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口１１に入球したか否かを判定して、この入球に対応して付与する特定個数の遊技球及びこれに伴う所定数のクレジットを決定する大入賞口検出スイッチ入力処理を行う（図１７参照）。また、大入賞口１１に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１２０】
ステップＳ９３において、メインＣＰＵ１０１ａは、レート切替ボタン検出スイッチ２５ｓが信号を入力したか、すなわち、レート切替ボタン２５が操作されたか否かを判定するレート切替ボタン検出スイッチ入力処理を行う（図１９参照）。
【０１２１】
ここで、本実施形態におけるレートには、
［レート１・・・・１０００円投入で１０００個の遊技球の発射が許容される］すなわち、遊技球１個の単価１円（１０００クレジットで許容発射球が１０００個）、
［レート２・・・・１０００円投入で５００個の遊技球の発射が許容される］すなわち、遊技球１個の単価２円（１０００クレジットで許容発射球が５００個）、
［レート４・・・・１０００円投入で２５０個の遊技球の発射が許容される］すなわち、遊技球１個の単価４円（１０００クレジットで許容発射球が２５０個）、
［レート１０・・・１０００円投入で１００個の遊技球の発射が許容される］すなわち、遊技球１個の単価１０円（１０００クレジットで許容発射球が１００個）、
という「レート１」〜「レート１０」までの４つのレートが設けられている。
例えば、「レート１」は、遊技球１個が１円（１クレジット）となっており、遊技球１個の単価が最も低くなっている。この「レート１」を「最小レート」という。
一方で、「レート１０」は、遊技球１個の単価が１０円（１０クレジット）となっており、遊技球１個の単価が最も高くなっている。この「レート１０」を「最大レート」という。
また、最小レートから１段階大きいレートが「レート２」であり、さらに「レート２」から１段階大きいレートが「レート４」であり、さらに１段階大きいレートが最大レートである。
なお、「レートＮ（Ｎは１，２，４，１０）」で示す「Ｎ」は、それぞれ遊技１個の単価と同じとなっている。このことから、「レート」は「コインサイズ」と呼ばれることもある。
【０１２２】
ステップＳ９４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲーム開始ボタン検出スイッチ２４ｓが信号を入力したか、すなわち、ゲーム開始ボタン２４が操作されたか否かを判定するゲーム開始ボタン検出スイッチ入力処理を行う（図２０参照）。
【０１２３】
ステップＳ９５において、メインＣＰＵ１０１ａは、精算ボタン検出スイッチ２７ｓが信号を入力したか、すなわち、精算ボタン２７が操作されたか否かを判定する精算ボタン検出スイッチ入力処理を行う（図２１参照）。
【０１２４】
ステップＳ９６において、メインＣＰＵ１０１ａは、発射球検出スイッチ４２ｓが信号を入力したか、すなわち、遊技球が発射されたか否かを判定する発射球検出スイッチ入力処理を行う（図２２参照）。
【０１２５】
ステップＳ９７において、メインＣＰＵ１０１ａは、ファール球検出スイッチ４７ｓが信号を入力したか、すなわち、発射された遊技球が遊技領域６に到達できずに再び受け皿４０に戻ってきたか否かを判定するファール球検出スイッチ入力処理を行う（図２３参照）。
【０１２６】
（始動口検出スイッチ入力処理）
図１６を用いて、主制御基板１０１の始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１２７】
まず、ステップＳ９１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口検出スイッチ９ｓからの検出信号を入力したか否かを判定する。
始動口検出スイッチ９ｓからの検出信号を入力した場合にはステップＳ９１−２に処理を移し、始動口検出スイッチ９ｓからの検出信号を入力しなかった場合には、始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２８】
ステップＳ９１−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合には、ステップＳ９１−３に処理を移し、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合には始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２９】
ステップＳ９１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０１３０】
ステップＳ９１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口９に入球した遊技球を計数するための進入球カウンタ（Ｓ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１３１】
ステップＳ９１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、進入球カウンタ（Ｓ）の値（以下、「進入球数Ｓ」という）が、上限値γを超えたか否かを判定する。すなわち、特定値（上限値γ）を超えて始動口９に入球した遊技球があるか否かが判定される。このとき、進入球数Ｓが上限値γを超えたと判定された場合には、ステップＳ９１−７に処理を移し、進入球数Ｓが上限値γを超えていないと判定された場合には、ステップＳ９１−６に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ９１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値を取得して、特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０１３３】
ステップＳ９１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、ハズレとなる特別図柄判定用乱数値を取得して、特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。この「ハズレとなる特別図柄判定用乱数値」とは、図１０に示す、判定結果がハズレとなる特別図柄判定用乱数値の範囲からいずれかの特別図柄判定用乱数値を取得することをいう。したがって、本ステップＳ９１−７の処理を経由した場合には、判定結果が必ずハズレになる。
【０１３４】
ステップＳ９１−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり図柄用乱数値を取得して、特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１３５】
ステップＳ９１−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出用乱数値として、演出用乱数値を取得して、特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した演出用乱数値を記憶し、始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３６】
以上より、特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、演出用乱数値が記憶されることとなる。
【０１３７】
（大入賞口検出スイッチ入力処理）
図１７を用いて、主制御基板１０１の大入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１３８】
まず、ステップＳ９２−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ｓからの検出信号を入力したか否かを判定する。
大入賞口検出スイッチ１１ｓからの検出信号を入力した場合にはステップＳ９２−２に処理を移し、大入賞口検出スイッチ１１ｓからの検出信号を入力しなかった場合には、大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３９】
ステップＳ９２−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１４０】
ステップＳ９２−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、クレジット付与設定処理を行う。この処理では、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）がカウントアップされるごとに、特定個数の遊技球を付与すると共に、このとき付与される特定個数の遊技球に対応するクレジットを付与するためのクレジットデータを生成する。
次に、このクレジット設定処理について、図１８を用いて説明する。
【０１４１】
ステップＳ９２−３−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該当選した特別図柄に基づいて、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）がカウントアップされるごとに新たに発射可能とする遊技球の個数（特定個数）を決定する。このとき、当該当選した特別図柄が特別図柄１であれば、特定個数を「４０」とし、当該当選した特別図柄が特別図柄２であれば、特定個数を「２０」とする。
【０１４２】
ステップＳ９２−３−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、許容発射球カウンタ（ＫＹ）を更新する。詳細には、メインＣＰＵ１０１ａが、許容発射球カウンタ（ＫＹ）の値に、上記ステップＳ９２−３−１で決定した特定個数を加算して更新する。
【０１４３】
ステップＳ９２−３−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在設定されているレート（以下、「当該レート」という）を参照する。
【０１４４】
ステップＳ９２−３−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ９２−３−３で参照した当該レートに基づいて「倍率」を設定する。
この「倍率」とは、レートごとに対応付けられた遊技球１個の単価に基づくものである。例えば、当該レートが「レート１」であれば、「倍率」は「１倍（図示では「×１」で表記している）」が設定される。また、当該レートが「レート２」であれば、「倍率」は「２倍（図示では「×２」で表記している）」が設定され、当該レートが「レート４」であれば、「倍率」は「４倍（図示では「×４」で表記している）」が設定され、当該レートが「レート１０」であれば、「倍率」は「１０倍（図示では「×１０」で表記している）」が設定される。
【０１４５】
ステップＳ９２−３−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ９２−３−４で設定した倍率と、上記ステップＳ９２−３−１で決定された特定個数と、から、付与される所定数のクレジット（以下、「付与クレジット」という）を算出する。
【０１４６】
ステップＳ９２−３−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記付与クレジットに基づいてクレジットデータを生成し、クレジット付与設定処理を終了する。
本ステップＳ９２−３−６において作成されたクレジットデータは、クレジット制御基板２００に送信される。そして、クレジットデータを受信したクレジット制御基板２００側では、このとき受信したクレジットデータに基づいて、大当たり遊技においてクレジットが大量に付与されていることを報知する演出である「大当たり演出」がサブモニタ３０において実行される。
【０１４７】
図３４（ａ）は、サブモニタ３０における大当たり演出の一例（１）を示す演出画像である。ここでは数字（「１０」、「５０」、「６０」、「８０」、・・）が描かれた風船が飛んでおり、一部の風船が割れている様子が示されている。この演出は、図３４（ｂ）に示すように、大入賞口１１に遊技球が入球する（詳細には、大入賞口検出スイッチ１１ｓからの検出信号を入力する）たびに、風船が割れていく内容となっており、割れた風船に描かれた数字がクレジットとして加算される。このような演出内容により、大当たり遊技で獲得できるクレジット数をランダムに見せることが可能となる。
【０１４８】
再び、図１７に戻り、ステップＳ９２−４以降の処理について説明する。
【０１４９】
ステップＳ９２−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別抽選を行う。この「特別抽選」とは、当該大当たり遊技とは別に「特別大当たり遊技」を実行する権利を獲得できるか否かの抽選のことをいう。本実施形態では、特別抽選に当選となった場合、当該大当たり遊技の終了後に、当該大当たり遊技と同じ内容の大当たり遊技を実行するか、まったく別の内容の大当たり遊技を実行することができるものとなっている。そして、特別抽選における当選確率は、「１／１００００」など非常に低い確率に設定されている。また、この特別抽選は、特別大当たり遊技中には行われず、始動口検出スイッチ９ｓの検出時に抽選するようになっている。なお、この特別大当たり遊技の内容については、遊技場側で設定できるものとしてもよいし、遊技者が選択できるものとしてもよい。
【０１５０】
なお、この「特別大当たり」をいわゆるジャックポット（プログレッシブジャックポットなど広く含む）としてもよいし、特別抽選において当選した場合に、ジャックポットに参加するための権利（ジャックポットへの参加権）を与えるものとしてもよい。
【０１５１】
また、特別抽選についても、上記大当たり演出において示唆したり報知したりすると、より演出面での面白みを増すことが可能となる。図３５（ａ）は、サブモニタ３０における大当たり演出の一例（２）を示す演出画像である。例えば、大当たり演出において特別抽選を示唆したり報知したりする場合には、図３５（ａ）に示すように、風船が割れたときに「ＪＰ  ＣＨＡＮＣＥ！！」という文字を表示する。これにより、単にクレジットが加算されるのではなく、他の遊技価値が与えられるのではないかという大きな期待感を遊技者に持たせることができる。このような示唆や報知は、特別抽選に当選したときのみに限らず、ランダムに決めたり、抽選で決めたりして行うものであってもよい。
【０１５２】
ステップＳ９２−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ９２−４において特別抽選に当選したか否かを判定する。特別抽選に当選していない場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５３】
ステップＳ９２−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃ内に設けられた特別当選フラグ記憶領域においてフラグ（特別当選フラグ）をＯＮにする。この特別当選フラグがＯＮされていることにより特別大当たり遊技が実行される（図示しない）。
【０１５４】
（レート切替ボタン検出スイッチ入力処理）
図１９を用いて、主制御基板１０１のレート切替ボタン検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１５５】
まず、ステップＳ９３−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、レート切替ボタン検出スイッチ２５ｓからの検出信号を入力したか否かを判定する。このとき、レート切替ボタン検出スイッチ２５ｓからの検出信号を入力しなかった場合には、レート切替ボタン検出スイッチ入力処理を終了し、レート切替ボタン検出スイッチ２５ｓからの検出信号を入力した場合には、ステップＳ９３−２に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ９３−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、操作許可フラグがＯＮであるか否かを判定する。このとき、操作許可フラグがＯＮされていないと判定された場合には、レート切替スイッチ検出ボタン入力処理を終了し、操作許可フラグがＯＮされていると判定された場合にはステップＳ９３−３に処理を移す。この操作許可フラグとは、メインＲＡＭ１０１ｃ内に設けられた操作許可フラグ記憶領域においてＯＮ／ＯＦＦされるものである。
【０１５７】
ステップＳ９３−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、レート切替フラグをＯＮにして、レート切替ボタン検出スイッチ入力処理を終了する。このレート切替フラグとは、メインＲＡＭ１０１ｃ内に設けられたレート切替フラグ記憶領域においてＯＮ／ＯＦＦされるものである。
【０１５８】
（ゲーム開始ボタン検出スイッチ入力処理）
図２０を用いて、主制御基板１０１のゲーム開始ボタン検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１５９】
まず、ステップＳ９４−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲーム開始ボタン検出スイッチ２４ｓからの検出信号を入力したか否かを判定する。このとき、ゲーム開始ボタン検出スイッチ２４ｓからの検出信号を入力しなかった場合には、ゲーム開始ボタン検出スイッチ入力処理を終了し、ゲーム開始ボタン検出スイッチ２４ｓからの検出信号を入力した場合にはステップＳ９４−２に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ９４−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、操作許可フラグがＯＮであるか否かを判定する。このとき、操作許可フラグがＯＮされていないと判定された場合には、ゲーム開始ボタン検出スイッチ入力処理を終了し、操作許可フラグがＯＮされていると判定された場合にはステップＳ９４−３に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ９４−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲーム開始フラグをＯＮにして、ゲーム開始ボタン検出スイッチ入力処理を終了する。このゲーム開始フラグとは、メインＲＡＭ１０１ｃ内に設けられた、ゲーム開始フラグ記憶領域においてＯＮ／ＯＦＦされるものである。
【０１６２】
（精算ボタン検出スイッチ入力処理）
図２１を用いて、主制御基板１０１の精算ボタン検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１６３】
まず、ステップＳ９５−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、精算ボタン検出スイッチ２７ｓからの検出信号を入力したか否かを判定する。このとき、精算ボタン検出スイッチ２７ｓからの検出信号を入力しなかった場合には、精算ボタン検出スイッチ入力処理を終了し、精算ボタン検出スイッチ２７ｓからの検出信号を入力した場合にはステップＳ９５−２に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ９５−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、精算許可フラグがＯＮであるか否かを判定する。このとき、精算許可フラグがＯＮされていないと判定された場合には、精算ボタン検出スイッチ入力処理を終了し、精算許可フラグがＯＮされていると判定された場合にはステップＳ９５−３に処理を移す。この精算許可フラグとは、メインＲＡＭ１０１ｃ内に設けられた精算許可フラグ記憶領域においてＯＮ／ＯＦＦされるものである。
【０１６５】
ステップＳ９５−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、クレジットを精算するための操作が受け付けられたことを、クレジット制御基板２００に出力するための精算信号を生成する。
【０１６６】
（発射球検出スイッチ入力処理）
図２２を用いて、主制御基板１０１の発射球検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１６７】
まず、ステップＳ９６−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、発射球検出スイッチ４２ｓからの検出信号を入力したか否かを判定する。このとき、発射球検出スイッチ４２ｓからの検出信号を入力しなかった場合には、発射球検出スイッチ入力処理を終了し、発射球検出スイッチ４２ｓからの検出信号を入力した場合にはステップＳ９６−２に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ９６−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、発射球カウンタ（Ｈ）を更新する。詳細には、メインＲＡＭ１０１ｃ内に設けられた発射球カウンタ（Ｈ）記憶領域に記憶されている、発射球カウンタの値に「１」を加算して更新する。そして、発射球検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１６９】
（ファール球検出スイッチ入力処理）
図２３を用いて、主制御基板１０１のファール球検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１７０】
まず、ステップＳ９７−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ファール球検出スイッチ４７ｓからの検出信号を入力したか否かを判定する。このとき、ファール球検出スイッチ４７ｓからの検出信号を入力しなかった場合には、ファール球検出スイッチ入力処理を終了し、ファール球検出スイッチ４７ｓからの検出信号を入力した場合にはステップＳ９７−２に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ９７−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ファール球カウンタ（Ｆ）を更新する。詳細には、メインＲＡＭ１０１ｃ内に設けられたファール球カウンタ（Ｆ）記憶領域に記憶されている、ファール球カウンタの値に「１」を加算して更新する。そして、ファール球検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１７２】
（プレイ開始制御処理）
図２４を用いて、主制御基板１０１のプレイ開始制御処理を説明する。
【０１７３】
まず、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ１０１ａは、操作許可フラグがＯＮであるか否かを判定する。このとき、操作許可フラグがＯＮされていると判定された場合には、ステップＳ１２０に処理を移し、操作許可フラグがＯＮされていないと判定された場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ１０１ａは、クレジット制御基板２００から、遊技を許可するためのゲーム許可信号を入力したか否かを判定する。このとき、ゲーム許可信号を入力していないと判定された場合には、プレイ開始制御処理を終了し、ゲーム許可信号を入力したと判定された場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ１０１ａは、不許可フラグがＯＮされているか否かを判定する。このとき、不許可フラグがＯＮされていないと判定された場合には、ステップＳ１０５に処理を移し、不許可フラグがＯＮされていると判定された場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。この不許可フラグとは、メインＲＡＭ１０１ｃ内に設けられた不許可フラグ記憶領域においてＯＮ／ＯＦＦされるものである。
【０１７６】
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ１０１ａは、不許可フラグをＯＦＦにする。
【０１７７】
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ１０１ａは、操作許可フラグをＯＮにして、プレイ開始制御処理を終了する。
【０１７８】
次に、上記ステップＳ１０１において、操作許可フラグがＯＮされていると判定された場合に実行される、ステップＳ１２０における、主制御基板１０１のレート切替処理について、図２５を用いて説明する。
【０１７９】
まず、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、レート切替フラグがＯＮされているか否かを判定する。このとき、レート切替フラグがＯＮされていないと判定された場合には、レート切替処理を終了し、レート切替フラグがＯＮされていると判定された場合には、ステップＳ１２２に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該レートが最大レートであるか否か、すなわち、「レート１０」であるか否かを判定する。このとき、「最大レート」ではないと判定された場合には、ステップＳ１２４に処理を移し、「最大レート」であると判定された場合には、ステップＳ１２３に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、「最小レート」、すなわち「レート１」を選択する。
【０１８２】
ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該設定されているレートよりも「１段階大きいレート」を選択する。例えば、当該設定されているレートが「レート１」であれば「レート２」が選択され、当該設定されているレートが「レート２」であれば「レート４」が選択され、当該設定されているレートが「レート４」であれば「レート１０」が選択される。
【０１８３】
ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ１２３またはステップＳ１２４において選択したレートを、メインＲＡＭ１０１ｃ内に設けられた、当該レート記憶領域に記憶する。これにより、上記ステップＳ１２３またはステップＳ１２４において選択したレートが当該レートとして設定される。すなわち、レートの切り替えが受け付けられたこととなる。
なお、本実施形態では、初期値として「レート１」が当該レートとして設定されている。このため、遊技機１００の電源投入時から本レート切替処理において当該レートの切り替えが行われるまでは、「レート１」が設定されたうえで遊技が行われることとなる。
【０１８４】
ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ１０１ａは、レート切替フラグをＯＦＦにする。
【０１８５】
ステップＳ１２７において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該レートが切り替えられたことを、クレジット制御基板２００に出力するためのレート切替信号を生成し、レート切替処理を終了する。
【０１８６】
再び、図２４に戻り、ステップＳ１０６以降の処理について説明する。
【０１８７】
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲーム開始フラグがＯＮであるか否かを判定する。このとき、ゲーム開始フラグがＯＮされていないと判定された場合には、プレイ開始制御処理を終了し、ゲーム開始フラグがＯＮされていると判定された場合には、ステップＳ１０７に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ１０１ａは、許容発射球カウンタ（ＫＹ）に「初期値」をセットする。詳細には、メインＲＡＭ１０１ｃ内に設けられた許容発射球カウンタ（ＫＹ）記憶領域に「１００」を記憶させる。
【０１８９】
本実施形態では、「レート１」〜「レート１０」のいずれが設定された場合にも、ゲーム開始時には、許容発射球の初期値は「１００個」に設定される。すなわち、上記ステップＳ１０７においては、許容発射球カウンタ（ＫＹ）の初期値として「１００」がセットされる。
【０１９０】
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ１０１ａは、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可するために、発射許可データをメインＲＡＭ１０１ｃ内に設けられた発射許可データ記憶領域にセットする。
【０１９１】
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲーム開始フラグをＯＦＦにする。
【０１９２】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲーム実行中フラグをＯＮにする。このゲーム実行中フラグは、メインＲＡＭ１０１ｃ内に設けられた、ゲーム実行中フラグ記憶領域においてＯＮ／ＯＦＦされるものである。
【０１９３】
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、操作許可フラグをＯＦＦにする。本ステップＳ１０９において操作許可フラグがＯＦＦにされることにより、ゲーム開始ボタン２４及びレート切替ボタン２５への操作が受け付けられなくなる。すなわち、上記各ボタン２４、２５への操作がなされたとしても、このとき受け付けられた操作は有効な操作とは判定されず、無効な操作として扱われることとなる。言い換えれば、操作許可フラグがＯＦＦにされている場合とは、レートを切り替えることが不可能な状態であり、ゲームを開始すること（つまり、新たに又は追加して許容発射球をセットすること）が不可能な状態である。
【０１９４】
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、精算許可フラグをＯＦＦにする。本ステップＳ１１２において精算許可フラグがＯＦＦにされることにより、精算ボタン２７への操作が受け付けられなくなる。すなわち、精算ボタン２７への操作がなされたとしても、このとき受け付けられた操作は有効な操作とは判定されず、無効な操作として扱われることとなる。言い換えれば、精算許可フラグがＯＦＦにされている場合とは、クレジットを精算することが不可能な状態である。
【０１９５】
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲームを開始するための操作が受け付けられたことを、クレジット制御基板２００に出力するためのゲーム開始信号を生成して、プレイ開始制御処理を終了する。
【０１９６】
（プレイ終了制御処理）
図２６を用いて、主制御基板１０１のプレイ終了制御処理を説明する。
【０１９７】
まず、ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ１０１ａは、クレジット制御基板２００からの遊技を許可しないためのゲーム不許可信号を入力したか否かを判定する。このとき、ゲーム不許可信号を入力していないと判定された場合には、ステップＳ２０３に処理を移し、ゲーム不許可信号を入力したと判定された場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ１０１ａは、不許可フラグをＯＮにする。
【０１９９】
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲーム実行中フラグがＯＮされているか否かを判定する。このとき、ゲーム実行中フラグがＯＮされていないと判定された場合には、プレイ終了制御処理を終了し、ゲーム実行中フラグがＯＮされていると判定された場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ１０１ａは、発射球カウンタ（Ｈ）の値からファール球カウンタ（Ｆ）の値を減算した結果として算出される値、つまり、遊技領域６に打ち出された遊技球（以下、「有効発射球」という）の総個数（以下、「有効発射球数」という）が、許容発射球カウンタ（ＫＹ）記憶領域に記憶されている、許容発射球カウンタ（ＫＹ）の値と同じ値になったか否かを判定する。すなわち、許容発射球を全て発射し切ったか否かが判定される。このとき、有効発射球数（Ｈ−Ｆ）の値が、許容発射球カウンタ（ＫＹ）の値と同じではないと判定された場合には、プレイ終了制御処理を終了し、有効発射球数（Ｈ−Ｆ）の値が、許容発射球カウンタ（ＫＹ）の値と同じであると判定された場合には、ステップＳ２０５に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ１０１ａは、発射許可データをクリアする。本ステップＳ２０５において、発射許可データがクリアされることにより、発射が停止されることになる。
【０２０２】
なお、プレイ終了制御処理に基づいて発射を停止させる手法については、操作ハンドル３を遊技者が操作しても遊技球が打ち出されない形態であればよく、例えば、タッチセンサ３ｓにおける検出を無効化する、発射ボリューム３ａの電圧値の読み出しを行わない等の手法を用いてもよい。
【０２０３】
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲーム実行中フラグをＯＦＦにする。
【０２０４】
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ１０１ａは、精算許可フラグをＯＮにする。本ステップＳ２０７において精算許可フラグがＯＮにされることにより、精算ボタン２７への操作が受け付けられたときに、このとき受け付けられた操作が有効な操作と判定され、有効な操作として扱われることとなる。言い換えれば、精算許可フラグがＯＮにされている場合とは、クレジットを精算することが可能な状態である。
【０２０５】
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ１０１ａは、不許可フラグがＯＮであるか否かを判定する。このとき、不許可フラグがＯＮされていると判定された場合にはステップＳ２１０に処理を移し、不許可フラグがＯＮされていないと判定された場合には、ステップＳ２０９に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ２０９において、メインＣＰＵ１０１ａは、操作許可フラグをＯＮにする。本ステップＳ２０９において操作許可フラグがＯＮにされることにより、ゲーム開始ボタン２４及びレート切替ボタン２５への操作が受け付けられたときに、このとき受け付けられた操作が有効な操作と判定され、有効な操作として扱われることとなる。言い換えれば、操作許可フラグがＯＮにされている場合とは、レートを切り替えることが可能な状態であり、ゲームを開始すること（つまり、新たに又は追加して許容発射球をセットすること）が可能な状態である。
【０２０７】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、発射球カウンタ（Ｈ）及びファール球カウンタ（Ｆ）をクリアする。また、メインＣＰＵ１０１ａは、進入球カウンタ（Ｓ）もクリアする。そして、プレイ終了制御処理を終了する。
【０２０８】
（特図特電制御処理）
図２７を用いて、主制御基板１０１の特図特電制御処理を説明する。
【０２０９】
ステップＳ３０１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当り遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば特別大当り遊技処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２１０】
ステップＳ３１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりの抽選、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄記憶判定処理を行う。具体的には、図２８を用いて後述する。
【０２１１】
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０で決定された特別図柄の変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ＝１を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、特別図柄の変動表示データをクリアして、上記ステップＳ３１０で決定された特別図柄を特別図柄表示装置１９に停止表示させる。これにより、特別図柄表示装置１９に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
最後に、特図特電処理データ＝１から特図特電処理データ＝２にセットして、特別図柄停止処理に移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
【０２１２】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１０１ａは、停止表示された特別図柄を判定する処理を行う。
具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、まず停止表示された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。大当たり図柄と判定された場合には、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝３にセットして、大当たり遊技処理に移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、大当たり図柄と判定されなかった場合には、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０２１３】
ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃを駆動させ、大入賞口１１を開放させる処理を行う。
具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉扉１１ｂを開放するために大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの駆動データを出力するとともに、２９．５秒の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットして、大入賞口開閉扉１１ｂを最大２９．５秒まで開放させる。この開放中に所定個数の遊技球が大入賞口１１に入球する（例えば大入賞口入球カウンタ＝１０？）か、最大開放時間が経過する（特別遊技タイマカウンタ＝０）と、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの駆動データの出力を停止させて、大入賞口開閉扉１１ｂを閉鎖させる。これにより、１回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し１５回行う。
このラウンド遊技が合計１５回行われると、特別当選フラグがＯＮされていない場合には、特図特電処理データ＝３から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
一方、特別当選フラグがＯＮされている場合には、特図特電処理データ＝３から特図特電処理データ＝５にセットして、特別大当たり遊技処理に移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
【０２１４】
ステップＳ３５０の小当り遊技処理においては、メインＣＰＵ１０１ａは、当該小当たり図柄に該当する所定個数の遊技球を許容発射球として付与する（図１１（ｂ）参照）。また、メインＣＰＵ１０１ａは、このとき付与される所定個数の遊技球に対応して所定数のクレジットを付与するためのクレジットデータも作成する。その後、特図特電処理データ＝４から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、小当り遊技処理を終了する。
【０２１５】
ステップＳ３６０の特別大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１０１ａは、直前まで行われていた大当たり遊技を再度実行させるか、またはまったく別の内容の大当たり遊技を実行させる。そして当該大当たり遊技が終了すると、特図特電処理データ＝５から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、特別大当り遊技処理を終了する。
【０２１６】
（特別図柄記憶判定処理）
図２８を用いて、主制御基板１０１の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０２１７】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域が１以上であるかを判定する。
メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移し、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域が１以上でない場合には特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２１９】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０２２０】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−３において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、演出用乱数値が消去される。
【０２２１】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−４において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値に基づいて、大当たりの抽選処理を行う。
この大当たりの抽選処理においては、メインＣＰＵ１０１ａは、図１０に示す大当たり判定テーブルを参照し、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」「小当たり」のものであるか否かの判定を行う。
【０２２２】
ステップＳ３１０−６においては、メインＣＰＵ１０１ａは、停止表示する特別図柄を決定する特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理においては、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりの抽選の結果として、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりと判定された場合には、図１１（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照し、大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄の停止図柄データを決定し、小当たりと判定された場合には、図１１（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照し、小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄の停止図柄データを決定する。また、ハズレと判定された場合には、図１１（ｃ）に示す図柄決定テーブルを参照し、ハズレ図柄の停止図柄データを決定する。その後、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０２２３】
ステップＳ３１０−７においては、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動態様を決定する変動パターン決定処理を行う。
この変動パターン決定処理においては、メインＣＰＵ１０１ａは、図示しない変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの抽選結果、特別図柄の種類、特別図柄保留数（Ｕ）、取得した演出用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２４】
ステップＳ３１０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−７において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップＳ６０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２２５】
ステップＳ３１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置１９に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための特別図柄の変動表示データをセットする変動表示開始処理を行う。これにより、特別図柄の変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ５００でＬＥＤを点灯させる、または点滅させる特別図柄表示装置データが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ６００において出力されることで、特別図柄表示装置１９の変動表示が行われる。この特別図柄の変動表示は、上記ステップＳ３１０−８においてセットされた変動時間だけ継続して行われることとなる。
【０２２６】
ステップＳ３１０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝１をセットすることで、ステップＳ３２０に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２２７】
（電チュー制御処理）
図２９を用いて、主制御基板１０１の電チュー制御処理を説明する。
【０２２８】
まず、ステップＳ４０１において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放中フラグがＯＮされているか否かを判定する。このとき、開放中フラグがＯＮされていると判定された場合には、ステップＳ４０６に処理を移し、開放中フラグがＯＮされていないと判定された場合には、ステップＳ４０２に処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ４０２において、メインＣＰＵ１０１ａは、有効発射球数（Ｈ−Ｆ）が規定値αを超えたか否かを判定する。
このとき、有効発射球数（Ｈ−Ｆ）が規定値αを超えていないと判定された場合には、電チュー制御処理を終了し、有効発射球数（Ｈ−Ｆ）が規定値αを超えたと判定された場合には、ステップＳ４０３に処理を移す。
本実施形態における規定値αは、許容発射球の初期値として設定される「１００個」の半分の値に設定されている。すなわち、規定値αは、１００（個）／２＝５０（個）となる。
【０２３０】
ステップＳ４０３において、メインＣＰＵ１０１ａは、進入球カウンタ（Ｓ）記憶領域において更新されている進入球カウンタ（Ｓ）の値（進入球数Ｓ）が、上限値γ未満であるか否かを判定する。このとき、進入球数Ｓが上限値γ以上であると判定された場合には、電チュー制御処理を終了し、進入球数Ｓが上限値γ未満であると判定された場合には、ステップＳ４０４に処理を移す。
本実施形態における上限値γは、「１０」に設定されている。
【０２３１】
ステップＳ４０４において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド９ｃに通電を開始する。これにより、電チュー始動口９Ｂが開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０２３２】
ステップＳ４０５において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放中フラグをＯＮにして、電チュー制御処理を終了する。この開放中フラグとは、電チュー始動口９Ｂを第２の態様に制御するときに参照されるフラグであり、メインＲＡＭ１０１ｃ内に設けられた、開放中フラグ記憶領域においてＯＮ／ＯＦＦされるものである。
【０２３３】
ステップＳ４０６において、メインＣＰＵ１０１ａは、進入球数Ｓが上限値γ以上であるか否かを判定する。このとき、進入球数Ｓが上限値γ以上ではないと判定された場合には、ステップＳ４０９に処理を移し、進入球数Ｓが上限値γ以上であると判定された場合には、ステップＳ４０７に処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ４０７において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放中フラグをＯＦＦにする。
【０２３５】
ステップＳ４０８において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド９ｃの通電を停止する。これにより、電チュー始動口９Ｂは第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となることとなる。
【０２３６】
ステップＳ４０９において、メインＣＰＵ１０１ａは、有効発射球数（Ｈ−Ｆ）の値が許容発射球カウンタ（ＫＹ）の値と等しくなったか否かを判定する。すなわち、全ての許容発射球を遊技領域６に発射し切ったか否か（許容発射球を全て打ち切ったか否か）が判定される。このとき、有効発射球数（Ｈ−Ｆ）の値が許容発射球カウンタ（ＫＹ）の値と等しくなったと判定された場合（つまり、許容発射球を全て打ち切ったと判定された場合）には、上記ステップＳ４０７に処理を移し、未だ有効発射球数（Ｈ−Ｆ）の値が許容発射球カウンタ（ＫＹ）の値  と等しくなっていないと判定された場合には、始動口開閉ソレノイド９ｃに通電を保持させたまま、電チュー制御処理を終了する。
すなわち、電チュー始動口９Ｂが開放して第２の態様に制御されてからは、進入球数Ｓが上限値γに到達するか、又は許容発射球を全て打ち切るかするまで、電チュー始動口９Ｂは第２の態様に制御され続けることとなる。
【０２３７】
次に、クレジット制御基板２００におけるクレジットＣＰＵ２００ａにより実行される処理について説明する。本実施形態においては、クレジットＣＰＵ２００ａは、電源が投入されることを契機に実行されるメイン処理（図３０）を、少なくとも実行することとなる。
【０２３８】
（クレジット制御基板２００のメイン処理）
図３０を用いて、クレジット制御基板２００のメイン処理を説明する。
【０２３９】
電源基板１０７により電源が供給されると、クレジットＣＰＵ２００ａにシステムリセットが発生し、クレジットＣＰＵ２００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２４０】
まず、ステップＳ１０００において、クレジットＣＰＵ２００ａは、初期化処理を行う。この処理において、クレジットＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、クレジットＲＯＭ２００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、クレジットＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０２４１】
ステップＳ２０００において、クレジットＣＰＵ２００ａは、紙幣検知スイッチから２０１ｓからの紙幣投入信号の入力、主制御基板１０１からのゲーム開始信号、レート切替信号、精算信号、クレジットデータ等の受信によりクレジットＲＡＭ２００ｃに記憶される「クレジットの残存量」を更新するクレジット更新処理（図３１及び図３２にて後述する）を行う。
ここでいう「クレジットの残存量」とは、上記した紙幣投入信号の入力があったときやゲーム開始信号、レート切替信号、精算信号、クレジットデータ等を受信したときにクレジットＲＡＭ２００ｃに記憶されているクレジットのことをいい、以下では「累計クレジット」と呼ぶ。
【０２４２】
ステップＳ３０００において、クレジットＣＰＵ２００ａは、主制御基板１０１からの精算信号の受信によりクレジットＲＡＭ２００ｃに記憶されている累計クレジットを精算するクレジット精算処理（図３３にて後述する）を行う。
【０２４３】
ステップＳ４０００において、クレジットＣＰＵ２００ａは、所定時間がセットされた払出タイマが０になるまで、チケット払出モータ２０２ａを駆動させる駆動データを出力する。なお、上述したように、チケット払出モータ２０２ａは正方向に１秒間回転する毎に、１枚のチケットがチケット払出口２２から排出されることになる。
【０２４４】
ステップＳ５０００において、クレジットＣＰＵ２００ａは、主制御基板１０１にゲームの開始を許可するためのゲーム許可信号や、ゲームの開始を許可しないためのゲーム不許可信号を出力するとともに、精算時における累計クレジットをチケットデータとして出力する出力制御処理を行う。なお、この出力制御処理においては、サブモニタ３０にクレジットの情報及び各種遊技情報を表示させるためのデータも出力される。
【０２４５】
（クレジット更新処理）
図３１及び図３２を用いて、クレジット制御基板２００のクレジット更新処理について説明する。
【０２４６】
まず、ステップＳ２０１０において、クレジットＣＰＵ２００ａは、紙幣投入信号を入力したか否かを判定する。すなわち、遊技者が紙幣を紙幣投入口２１に投入したか否かが判定される。このとき、紙幣投入信号を入力しなかったと判定された場合には、ステップＳ２０５０に処理を移し、紙幣投入信号を入力したと判定された場合には、ステップＳ２０２０に処理を移す。
【０２４７】
ステップＳ２０２０において、クレジットＣＰＵ２００ａは、当該投入された紙幣額（金額）をクレジットに換算する。このとき換算されたクレジットを投入クレジットという。
【０２４８】
ステップＳ２０３０において、クレジットＣＰＵ２００ａは、クレジットが残っているか否かを判定する。詳細には、クレジットＲＡＭ２００ｃ内に設けられた累計クレジット記憶領域において記憶されている累計クレジットがあるか否かが判定される。このとき、累計クレジットがないと判定された場合には、ステップＳ２１１０に処理を移し、累計クレジットがあると判定された場合には、ステップＳ２０４０に処理を移す。
【０２４９】
ステップＳ２０４０において、クレジットＣＰＵ２００ａは、累計クレジットに上記ステップＳ２０２０において換算された投入クレジットを加算する。
【０２５０】
ステップＳ２０５０において、クレジットＣＰＵ２００ａは、クレジットデータを受信したか否かを判定する。このとき、クレジットデータを受信していないと判定された場合には、ステップＳ２０８０に処理を移し、クレジットデータを受信したと判定された場合には、ステップＳ２０６０に処理を移す。
【０２５１】
ステップＳ２０６０において、クレジットＣＰＵ２００ａは、クレジットデータに基づいて付与クレジットを算出する。詳細には、当該クレジットデータを解読して、当該クレジットデータに対応する付与クレジット（当該付与クレジット）を確定する。
【０２５２】
ステップＳ２０７０において、クレジットＣＰＵ２００ａは、累計クレジットに当該付与クレジットを加算する。なお、累計クレジットが無い場合には、累計クレジットが「０」となるため、このときには、「０」に当該付与クレジットを加算する。
【０２５３】
ステップＳ２０８０において、クレジットＣＰＵ２００ａは、ゲーム開始信号を入力したか否かを判定する。すなわち、ゲーム開始ボタン２４が操作されたか否かが判定される。このとき、ゲーム開始信号が入力されていないと判定された場合には、ステップＳ２２００に処理を移し、ゲーム開始信号が入力されたと判定された場合にはステップＳ２０９０に処理を移す。
【０２５４】
ステップＳ２０９０において、クレジットＣＰＵ２００ａは、ゲーム許可フラグがＯＮされているか否かを判定する。このゲーム許可フラグは、クレジットＲＡＭ２００ｃ内に設けられたゲーム許可フラグ記憶領域においてＯＮ／ＯＦＦされるものである。このとき、ゲーム許可フラグがＯＮされていないと判定された場合には、クレジット更新処理を終了し、ゲーム許可フラグがＯＮされていると判定された場合には、ステップＳ２１００に処理を移す。
【０２５５】
ステップＳ２１００において、クレジットＣＰＵ２００ａは、累計クレジットからベットクレジットを減算する。このベットクレジットとは、ゲーム開始時にセットされる許容発射球の初期値（遊技球１００個）に対応するクレジットのことである。
【０２５６】
ステップＳ２１１０において、クレジットＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２０４０、ステップＳ２０７０、ステップＳ２１００において加算及び減算された結果として算出された累計クレジットを新たな累計クレジットとして更新する。
【０２５７】
ステップＳ２１２０において、クレジットＣＰＵ２００ａは、クレジット更新コマンドを生成する。このとき生成されたクレジット更新コマンドに基づいて、サブモニタ３０に更新後のクレジットの情報を表示させるためのデータが上記ステップＳ５０００の出力制御処理において出力される
【０２５８】
ステップＳ２２００において、クレジットＣＰＵ２００ａは、レート切替信号を入力したか否かを判定する。このとき、レート切替信号を入力しなかったと判定された場合には、クレジット更新処理を終了し、レート切替信号を入力したと判定された場合には、ステップＳ２２１０に処理を移す。
【０２５９】
ステップＳ２２１０において、クレジットＣＰＵ２００ａは、上記入力したレート切替信号に基づいて「適用レート」を変更する。この「適用レート」とは、クレジットＲＡＭ２００ｃ内に設けられた、適用レート記憶領域において記憶されるものであり、前述した「当該レート」（図２５等参照）に対応するものである。詳細には、前述した図２５のレート切替処理におけるステップＳ１２２〜ステップＳ１２５までの処理と同様の処理が行われることにより、適用レートが切り替えられる（適用レートが変更される）。例えば、適用レート記憶領域において、「レート１」が記憶されている状態でレート切替信号が入力されると、適用レート記憶領域には、「レート２」が記憶される。
【０２６０】
ステップＳ２２２０において、クレジットＣＰＵ２００ａは、適用レートに基づくベットクレジットを設定する。このとき設定されたベットクレジットを当該ベットクレジットと呼ぶ。
【０２６１】
ステップＳ２２３０において、クレジットＣＰＵ２００ａは、累計クレジットが当該ベットクレジット以上であるか否かを判定する。このとき、累計クレジットが当該ベットクレジット以上ではないと判定された場合には、ステップＳ２２７０に処理を移し、累計クレジットが当該ベットクレジット以上であると判定された場合には、ステップＳ２２４０に処理を移す。
本ステップＳ２２３０において累計クレジットが当該ベットクレジット以上ではないと判定される場合とは、ゲーム開始信号を入力したとき（ゲーム開始時）にセットされる許容発射球の初期値（遊技球１００個）が累計クレジットでは不足してしまう程度の所定数のクレジットしか残されていない場合のことをいう。
【０２６２】
ステップＳ２２４０において、クレジットＣＰＵ２００ａは、ゲーム許可フラグがＯＮされているか否かを判定する。このとき、ゲーム許可フラグがＯＮされていると判定された場合には、クレジット更新処理を終了し、ゲーム許可フラグがＯＮされていないと判定された場合には、ステップＳ２２５０に処理を移す。
【０２６３】
ステップＳ２２５０において、クレジットＣＰＵ２００ａは、ゲーム許可フラグをＯＮにする。
【０２６４】
ステップＳ２２６０において、クレジットＣＰＵ２００ａは、ゲーム許可信号を生成し、クレジット更新処理を終了する。このとき生成されたゲーム許可信号は上記ステップＳ５０００の出力制御処理において主制御基板１０１に出力される。
【０２６５】
ステップＳ２２７０において、クレジットＣＰＵ２００ａは、ゲーム許可フラグがＯＦＦであるか否かを判定する。このとき、ゲーム許可フラグがＯＦＦであると判定された場合には、クレジット更新処理を終了し、ゲーム許可フラグがＯＦＦではないと判定された場合には、ステップＳ２２８０に処理を移す。
【０２６６】
ステップＳ２２８０において、クレジットＣＰＵ２００ａは、ゲーム許可フラグをＯＦＦにする。
【０２６７】
ステップＳ２２９０において、クレジットＣＰＵ２００ａは、ゲーム不許可信号を生成し、クレジット更新処理を終了する。このとき生成されたゲーム不許可信号は上記ステップＳ５０００の出力制御処理において主制御基板１０１に出力される。
【０２６８】
（クレジット精算処理）
図３３を用いて、クレジット制御基板２００のクレジット精算処理について説明する。
【０２６９】
まず、ステップＳ３１００において、クレジットＣＰＵ２００ａは、精算信号を入力したか否かを判定する。すなわち、精算ボタン２７が操作されたか否かが判定される。このとき、精算信号を入力していないと判定された場合には、クレジット精算処理を終了し、精算信号を入力したと判定された場合には、ステップＳ３２００に処理を移す。
【０２７０】
ステップＳ３２００において、クレジットＣＰＵ２００ａは、累計クレジット記憶領域において記憶されている現在の累計クレジットを精算時のクレジットとしてチケットデータを生成する。
【０２７１】
ステップＳ３３００において、クレジットＣＰＵ２００ａは、払出タイマカウンタに所定時間をセットする。この所定時間は、例えば、１０００ｍｓに設定されている。これは、本実施形態においては、チケット払出モータ２０２ａが正方向に１秒間回転する毎に、１枚のチケットが払い出されるためである。なお、この払出タイマは、図示しないチケットタイマ割込処理にて、４ｍｓ毎に１つ減算されて更新処理されていく。このため、１０００ｍｓが経過して払出タイマ＝０になることになる。
【０２７２】
ステップＳ３４００において、クレジットＣＰＵ２００ａは、チケット払出信号を生成する。これにより、チケットがチケット払出口２２より払い出されることになる。
【０２７３】
次に、演出制御基板１０２について簡単に概略を説明する。
【０２７４】
演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、演出制御基板１０２のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。
【０２７５】
そして、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａは、２ｍｓ毎に行われる演出制御基板１０２のタイマ割込み処理にて、受信したコマンドを解析して各コマンドに対応する各種データを生成する。その後、生成した各種データは、画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信される。
【０２７６】
具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から変動パターン指定コマンドを受信すると、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶された演出パターン決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出表示装置１３や音声出力装置１８や演出用照明装置１６、演出用役物装置１５に所定の演出を実行させるための演出パターンを決定する。そして、決定した演出パターンに対応する演出データを生成し、かかる演出データを画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信する。
【０２７７】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から演出図柄指定コマンドを受信すると、大当りを示す演出図柄指定コマンドであると、図１１に示す大当たり時の演出図柄決定テーブルを参照し、受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、演出図柄データを決定する。そして、決定した演出図柄データを画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信する。これにより、演出表示装置１３に特定の演出図柄７０の組合せが停止表示されることになる。なお、ハズレを示す演出図柄指定コマンドの場合にも、ハズレ時の演出図柄決定テーブルを記憶しており（図示省略）、特定の演出図柄７０の組合せとならないようにハズレ時の演出図柄決定テーブルが構成されている。
【０２７８】
次に、画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４について簡単に概略を説明する。
【０２７９】
画像制御基板１０５において、演出制御基板１０２からのデータが受信すると、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置１８における音声を出力制御するとともに、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて演出表示装置１３における画像表示を制御する。
【０２８０】
ランプ制御基板１０４においても、演出制御基板１０２からのデータが受信すると、受信したデータに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置１５を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置１６を制御する。
【０２８１】
以上のように、本実施形態によれば、有効発射球数（Ｈ−Ｆ）に対する進入球数Ｓの割合が少ない場合には、電チュー始動口９Ｂを第２の態様に制御することにより、進入球数Ｓを増やすことが可能となる。一方、進入球数Ｓの割合が大きくなった場合には上限値γを超えた分については強制的にハズレとなるようにしている。これにより、一定数量の遊技球を使った場合に、有効となる抽選の回数を一定範囲内に調整することができる。さらには、大当たりの確率を変えることなく、実質的な大当たり確率を調整することも可能となる。
【０２８２】
また、本実施形態では、クレジット付与設定処理（図１７及び図１８参照）において、許容発射球カウンタ（ＫＹ）が更新される形態、すなわち、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が更新されると、許容発射球の個数も増加するものとしたが、これに限られない。例えば、許容発射球の初期値である「１００個」の遊技球を発射し終えることにより、１回のゲームが終了する形態を採用することとしてもよい。このような形態を採用する場合には、クレジット付与設定処理（図１８参照）のステップＳ９２−３−２の処理において、許容発射球（ＫＹ）カウンタの値が増加することとなる更新をしないものとすればよい。これにより、１回のゲームは「１００個」の許容発射球を発射し終えることで終了となり、当該１回のゲーム中に大当たりや小当たりに当選した場合には、クレジットのみが増加（加算）する遊技の形態を提供することができる。このような遊技の形態においても、本実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０２８３】
なお、本実施形態では、遊技機１００単体からなる構成（いわゆるスタンドアロン型）で説明したが、これに限られない。例えば、図３６に示すように、複数台の遊技機１００及びサーバ６００（中央管理装置など）からなるクライアントサーバ型などであってもよい。このようにすると、複数台の遊技機１００からジャックポットのための積立を行うことが可能となるため、これによりスタンドアロン型に比べて非常に高配当のジャックポットを提供することが可能となる。
【０２８４】
なお、本実施形態では、進入球数Ｓが上限値γを超えた場合には、強制的にハズレとなる特別図柄判定用乱数値を取得する（図１６参照）ものとしたが、これに限られない。例えば、図３７に示すように、ステップＳ９１−５において進入球数Ｓが上限値γを超えたと判定された場合に、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値及び演出用乱数値を取得しないようにしてもよい。
このようにすると、上記した各乱数値を取得しないため、特別図柄記憶判定処理における大当たりの抽選処理（図２８のステップＳ３１０−５参照）において、大当たり及び小当たりの判定自体が行われないものとなる。これにより、強制的にハズレと同様の効果が得られる結果（判定結果）を導出することができる。なお、この場合にも、演出面においては、特別図柄の変動態様を決定したり、保留数を増加させたりして、進入球数Ｓが上限値γを超えていないときと同様の演出を行うようにすることが望ましい。これにより、遊技者には、始動口９に入球したにも関わらず大当たりの抽選自体が行われていないという不利益さを感じさせることなく、遊技を楽しませることができる。
なお、図３７は、図１６に示す始動口検出スイッチ入力処理の別形態の一例を示したものであり、図１６における各ステップの処理と同じ処理については同符号を付している。
【０２８５】
なお、本実施形態では、電チュー始動口９Ｂの態様に係わらず、進入球数Ｓが上限値γを超えると、その超えた分についてはハズレとなるものとしたが、これに限られない。例えば、電チュー始動口９Ｂが第２の態様となったことを条件として、進入球数Ｓが上限値γを超えるとその超えた分についてはハズレとなるようにしてもよい。
【０２８６】
なお、本実施形態では、遊技機１００内に所定数の遊技球が封入されて、この封入された遊技球が循環することにより遊技が進行する構成を例にとって説明したが、これに限られない。例えば、遊技球を遊技機外から継ぎ足すことや、遊技球を遊技機外に排出することが可能な構成であってもよい。
【０２８７】
なお、本実施形態では、投入媒体として、紙幣（または金銭の硬貨）を使用するものとしたが、これに限られない。例えば、メダル、コインなどの遊技機で用いるトークンや、情報記録媒体（例えばＩＣカードやＩＣコイン等）に記憶された金銭情報やポイント情報等であってもよい。
【０２８８】
なお、本実施形態では、大当たり遊技や小当たり遊技においては、許容発射球が付与されることに対応して、所定数のクレジットが付与されるものとしたが、これに限られない。例えば、物品などの景品、この景品と引き換え可能なチケットなどであってもよい。これは特別大当たりも同様である。
【０２８９】
なお、本実施形態では、大入賞口１１に遊技球が入球したことを契機として特別抽選を行うものとしたがこれに限られない。例えば、始動口９に入球したときや大当たりの抽選時において行うものとしてもよい。なお、始動口９に入球したときや大当たりの抽選時において行うものであっても、図２２等の演出を行うことにより、あたかも大当たり遊技中に特別抽選が行われているように見せることも可能である。
【０２９０】
なお、本実施形態では、大当たり及び小当たり、それぞれ付与される遊技球の個数を、「６０００」、「３０００」、「１００」というように予め決めておくものとしたがこれに限られない。例えば、「３０００〜５０００」や「１０〜５００」、「上限は８０００まで」というように、付与する遊技球の個数に所定の範囲（上限や下限）を設けて、その中で抽選を行って、付与する遊技球の個数を決定してもよい。また、上記所定の範囲などを設けずに完全に付与する遊技球の個数をランダムにしてもよい。また、完全にランダムではなく、最終的には当該大当たり遊技で付与される遊技球の合計個数が必ず一致するように付与する遊技球の個数を決めていくような形態であってもよい。
【符号の説明】
【０２９１】
２          遊技盤
３          操作ハンドル
３ａ        発射ボリューム
３ｓ        タッチセンサ
４ｃ        発射用ソレノイド
６          遊技領域
９Ａ        第１始動口
９Ｂ        電チュー始動口
９ｓ        始動口検出スイッチ
１１        大入賞口
１１ｓ      大入賞口検出スイッチ
１１ｂ      大入賞口開閉扉
１１ｃ      大入賞口開閉ソレノイド
１２        アウト口
２１        紙幣投入口
２２        チケット払出口
２４        ゲーム開始ボタン
２４ｓ      ゲーム開始ボタン検出スイッチ
２５        レート切替ボタン
２５ｓ      レート切替ボタン検出スイッチ
２７        精算ボタン
２７ｓ      精算ボタン検出スイッチ
３０        サブモニタ
４２ｓ      発射球検出スイッチ
４４        アウト口誘導路
４５        入球口誘導路
４６        入賞口誘導路
４７ｓ      ファール球検出スイッチ
１００      遊技機
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０６      発射制御基板
１０８      遊技情報出力端子板
２００      クレジット制御基板
２００ａ    クレジットＣＰＵ
２００ｂ    クレジットＲＯＭ
２００ｃ    クレジットＲＡＭ
２０１ｓ    紙幣検知スイッチ
２０２ａ    チケット払出モータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2014008346.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2014008346.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2014008346.tif 000027
【図２６】
2014008346.tif 000028
【図２７】
2014008346.tif 000029
【図２８】
2014008346.tif 000030
【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
2014008346.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
2014008346.tif 000036
【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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