(57)【要約】【課題】遊技の進行に多様性を持たせることに伴い、遊技の均衡を容易に保つことができる遊技機を提供する。【解決手段】主制御用ＣＰＵは、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの判定結果が肯定である場合、大当りの種類を決定する。主制御用ＣＰＵは、入球率向上状態の制御を行う。統括制御用ＣＰＵは、実行される演出の演出態様を示す演出モードを制御する。主制御用ＣＰＵは、決定された大当りの種類に対応して、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与される上限回数を決定し、決定された大当りの種類に対応して、特定演出モードに滞在する上限滞在回数を決定する。【選択図】図２
2014023842.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
遊技に関する制御を行うとともに、遊技に関する制御信号を出力する主制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記主制御手段からの制御信号により前記演出実行手段に演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、
遊技球が入球することで図柄変動ゲームの始動条件となる遊技球が入球可能な入球口、及び該入球口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開閉手段を有する始動手段と、を備え、
前記主制御手段は、
図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定である場合、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、
前記開閉手段を開放状態に動作させ易い入球率向上状態の制御を行う遊技状態制御手段と、を有し、
前記演出制御手段は、前記演出実行手段において実行される演出の演出態様を示す演出モードを制御する演出モード制御手段を有し、
前記遊技状態制御手段は、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に対応して、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与される上限回数を決定し、
前記主制御手段は、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に対応して、特定演出モードに滞在する上限滞在回数を決定する上限滞在回数決定手段を有する遊技機。
【請求項２】
前記表示手段は、前記図柄変動ゲームとして、第１図柄を変動させて行う第１図柄変動ゲームと、第２図柄を変動させて行う第２図柄変動ゲームとを表示し、
前記遊技状態制御手段は、前記大当り判定手段によって第１図柄変動ゲーム及び第２図柄変動ゲームの何れか一方が大当りとなると判定され、前記大当り種類決定手段によって第１大当りが決定されることを条件に、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与される上限回数として第１大当りに対応する第１回数を決定する一方で、前記大当り種類決定手段によって第２大当りが決定されることを条件に、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与される上限回数として第２大当りに対応する第２回数を決定し、
前記上限滞在回数決定手段は、前記大当り判定手段によって第１図柄変動ゲーム及び第２図柄変動ゲームの何れか一方が大当りとなると判定され、前記大当り種類決定手段によって第１大当りが決定されることを条件に、特定演出モードに滞在する上限滞在回数として、第１大当りに対応する第１上限滞在回数に決定する一方で、前記大当り種類決定手段によって第２大当りが決定されることを条件に、特定演出モードに滞在する上限滞在回数として、第２大当りに対応する第２上限滞在回数に決定する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技状態制御手段は、前記大当り判定手段によって第１図柄変動ゲーム及び第２図柄変動ゲームの何れか他方が大当りとなると判定され、前記大当り種類決定手段によって第３大当りが決定されることを条件に、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与される上限回数として第３大当りに対応する第３回数を決定し、
前記上限滞在回数決定手段は、前記大当り判定手段によって第１図柄変動ゲーム及び第２図柄変動ゲームの何れか他方が大当りとなると判定され、前記大当り種類決定手段によって第３大当りが決定されることを条件に、特定演出モードに滞在する上限滞在回数として、第３大当りに対応する少なくとも第３上限滞在回数及び第４上限滞在回数から決定可能に制御する請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
入球率向上状態が付与される上限回数として前記第３大当りに対応する前記第３回数は、前記第１大当りに対応する前記第１回数、前記第２大当りに対応する前記第２回数の少なくとも何れかと同じであり、
特定演出モードに滞在する上限滞在回数として前記第３大当りに対応する前記第３上限滞在回数は、前記第１大当りに対応する前記第１上限滞在回数と同じであり、
特定演出モードに滞在する上限滞在回数として前記第３大当りに対応する前記第４上限滞在回数は、前記第２大当りに対応する前記第２上限滞在回数と同じであり、
前記大当り種類決定手段によって大当りの種類として前記第３大当りが決定され、かつ、前記上限滞在回数決定手段によって特定演出モードに滞在する上限滞在回数として前記第３上限滞在回数が決定される確率は、前記大当り種類決定手段によって大当りの種類として前記第１大当りが決定される確率と同等の確率であり、
前記大当り種類決定手段によって大当りの種類として前記第３大当りが決定され、かつ、前記上限滞在回数決定手段によって特定演出モードに滞在する上限滞在回数として前記第４上限滞在回数が決定される確率は、前記大当り種類決定手段によって大当りの種類として前記第２大当りが決定される確率と同等の確率である請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当り判定結果が肯定である場合、大当りの種類を決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当りか否かの大当り抽選を行い、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、大当り抽選に当選した場合、遊技者に対する特典量を示す大当りの種類が決定される。そして、大当り抽選の結果に基づいて、図柄変動ゲームの変動時間を指定する変動パターンが決定され、その変動パターンに基づいて演出が実行される。このように、最終的に確定停止表示された図柄が大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。
【０００３】
また、大当り遊技の終了後、大当りの当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態や、始動入賞口への入球率を向上させる入球率向上状態が付与される場合があり、その遊技状態に対応して各種演出が決定される場合がある。
【０００４】
この種の図柄変動ゲームでは、例えば、特許文献１に示すように、大入賞口が同じように開放する確変大当りと非確変大当りとの当選を契機として、遊技状態が確変状態であるか否かを秘匿した上で、遊技状態として確変状態が付与されているのか否かを示唆する確変示唆演出モードに移行するパチンコ遊技機が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−２９８７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような遊技機において、大当りの種類に対応して確変状態や入球率向上状態等の特典が付与されるが、遊技状態の変化に応じて演出モードが移行するなど、遊技の進行が単調になってしまうおそれがある一方で、遊技の進行に多様性を持たせることによっては、遊技の均衡を保つことが容易ではなかった。
【０００７】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技の進行に多様性を持たせることに伴い、遊技の均衡を容易に保つことができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、遊技に関する制御を行うとともに、遊技に関する制御信号を出力する主制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記主制御手段からの制御信号により前記演出実行手段に演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、遊技球が入球することで図柄変動ゲームの始動条件となる遊技球が入球可能な入球口、及び該入球口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開閉手段を有する始動手段と、を備え、前記主制御手段は、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定である場合、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、前記開閉手段を開放状態に動作させ易い入球率向上状態の制御を行う遊技状態制御手段と、を有し、前記演出制御手段は、前記演出実行手段において実行される演出の演出態様を示す演出モードを制御する演出モード制御手段を有し、前記遊技状態制御手段は、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に対応して、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与される上限回数を決定し、前記主制御手段は、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に対応して、特定演出モードに滞在する上限滞在回数を決定する上限滞在回数決定手段を有することを要旨とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記表示手段は、前記図柄変動ゲームとして、第１図柄を変動させて行う第１図柄変動ゲームと、第２図柄を変動させて行う第２図柄変動ゲームとを表示し、前記遊技状態制御手段は、前記大当り判定手段によって第１図柄変動ゲーム及び第２図柄変動ゲームの何れか一方が大当りとなると判定され、前記大当り種類決定手段によって第１大当りが決定されることを条件に、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与される上限回数として第１大当りに対応する第１回数を決定する一方で、前記大当り種類決定手段によって第２大当りが決定されることを条件に、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与される上限回数として第２大当りに対応する第２回数を決定し、前記上限滞在回数決定手段は、前記大当り判定手段によって第１図柄変動ゲーム及び第２図柄変動ゲームの何れか一方が大当りとなると判定され、前記大当り種類決定手段によって第１大当りが決定されることを条件に、特定演出モードに滞在する上限滞在回数として、第１大当りに対応する第１上限滞在回数に決定する一方で、前記大当り種類決定手段によって第２大当りが決定されることを条件に、特定演出モードに滞在する上限滞在回数として、第２大当りに対応する第２上限滞在回数に決定することを要旨とする。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記遊技状態制御手段は、前記大当り判定手段によって第１図柄変動ゲーム及び第２図柄変動ゲームの何れか他方が大当りとなると判定され、前記大当り種類決定手段によって第３大当りが決定されることを条件に、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与される上限回数として第３大当りに対応する第３回数を決定し、前記上限滞在回数決定手段は、前記大当り判定手段によって第１図柄変動ゲーム及び第２図柄変動ゲームの何れか他方が大当りとなると判定され、前記大当り種類決定手段によって第３大当りが決定されることを条件に、特定演出モードに滞在する上限滞在回数として、第３大当りに対応する少なくとも第３上限滞在回数及び第４上限滞在回数から決定可能に制御することを要旨とする。
【００１１】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、入球率向上状態が付与される上限回数として前記第３大当りに対応する前記第３回数は、前記第１大当りに対応する前記第１回数、前記第２大当りに対応する前記第２回数の少なくとも何れかと同じであり、特定演出モードに滞在する上限滞在回数として前記第３大当りに対応する前記第３上限滞在回数は、前記第１大当りに対応する前記第１上限滞在回数と同じであり、特定演出モードに滞在する上限滞在回数として前記第３大当りに対応する前記第４上限滞在回数は、前記第２大当りに対応する前記第２上限滞在回数と同じであり、前記大当り種類決定手段によって大当りの種類として前記第３大当りが決定され、かつ、前記上限滞在回数決定手段によって特定演出モードに滞在する上限滞在回数として前記第３上限滞在回数が決定される確率は、前記大当り種類決定手段によって大当りの種類として前記第１大当りが決定される確率と同等の確率であり、前記大当り種類決定手段によって大当りの種類として前記第３大当りが決定され、かつ、前記上限滞在回数決定手段によって特定演出モードに滞在する上限滞在回数として前記第４上限滞在回数が決定される確率は、前記大当り種類決定手段によって大当りの種類として前記第２大当りが決定される確率と同等の確率であることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技の進行に多様性を持たせることに伴い、遊技の均衡を容易に保つことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】大当り遊技の種類を説明する説明図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】（ａ）〜（ｃ）は、パチンコ遊技機において実行される演出内容と大入賞口の開放タイミングとを示す説明図。
【図５】演出モードを示す説明図。
【図６】演出モードの移行遷移を示す説明図。
【図７】（ａ）及び（ｂ）は、演出モード上限滞在回数決定テーブルを示す説明図。
【図８】リーチ確率を示す説明図。
【図９】上限滞在回数と選択される変動パターンテーブルを示す説明図。
【図１０】（ａ）〜（ｄ）は、変動パターンを示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［第１の実施形態］
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第１の実施形態について図１〜図１０を参照して説明する。
【００１５】
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段、演出実行手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）を変動表示させて行う図柄変動ゲーム（以下、「変動ゲーム」と示す）を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置１１の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、以下、「飾図」と示す）を用いて行われる。
【００１６】
また、演出表示装置１１の右下には、７セグメント型の第１特別図柄表示装置１２ａが、第１特別図柄表示装置１２ａの右には、７セグメント型の第２特別図柄表示装置１２ｂが、それぞれ配設されている。第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂでは、特別図柄（以下、「特図」と示す）を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果、小当りか否かの内部抽選（小当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、各表示装置１２ａ，１２ｂにおいて、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を１回として実行される。以下、第１特別図柄表示装置１２ａで行われる変動ゲームを「第１変動ゲーム（第１図柄変動ゲーム）」と示すことがあり、第２特別図柄表示装置１２ｂで行われる変動ゲームを「第２変動ゲーム（第２図柄変動ゲーム）」と示すことがある。
【００１７】
本実施形態において各表示装置１２ａ，１２ｂには、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果又は小当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。特図は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄（大当り表示結果）と、小当りを認識し得る図柄となる小当り図柄（小当り表示結果）と、はずれを認識し得る図柄となるはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
【００１８】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、複数の図柄列毎に複数種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置１１は、各表示装置１２ａ，１２ｂに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された図柄から当り（大当り及び小当り）又ははずれを認識し得る。
【００１９】
そして、演出表示装置１１には、各表示装置１２ａ，１２ｂの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂに大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである。
【００２０】
また、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂにはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである。
【００２１】
また、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂに小当り図柄（小当り表示結果）が確定停止表示される場合、演出表示装置１１に確変示唆図柄（確変示唆表示結果）が確定停止表示される。また、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂに大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合でも、演出表示装置１１に確変示唆図柄（確変示唆表示結果）が確定停止表示される場合もある。なお、この確変示唆図柄は、大当りの当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）が付与される可能性を示唆する図柄である。本実施形態において、飾図による確変示唆図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせの中でも、所定の図柄組み合わせが該当する。
【００２２】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
【００２３】
第２特別図柄表示装置１２ｂの右には、複数個（本実施形態では２個）の第１特図保留発光部を有する第１特別図柄保留表示装置１３ａが配設されている。第１特別図柄保留表示装置１３ａは、機内部で記憶した第１変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第１変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第１保留記憶数」と示す。第１保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動手段（第１始動手段）としての第１始動入賞口１４に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、第１変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第１始動入賞口１４へ遊技球が入賞すると、第１保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（第１上限数、本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２４】
第１特別図柄保留表示装置１３ａの右には、複数個（本実施形態では２個）の第２特図保留発光部を有する第２特別図柄保留表示装置１３ｂが配設されている。第２特別図柄保留表示装置１３ｂは、機内部で記憶した第２変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第２変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第２保留記憶数」と示す。第２保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動手段（第２始動手段）としての第２始動入賞口１５に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、第２変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第２始動入賞口１５へ遊技球が入賞すると、第２保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（第２上限数、本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２５】
また、第２特別図柄保留表示装置１３ｂの右には、複数個（本実施形態では２個）の普図発光部を有する普通図柄表示装置２０が配設されている。普通図柄表示装置２０では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤１０に配設した作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで普図用の始動保留球（普図始動保留球）が記憶される。この普図始動保留球の記憶数（普図保留記憶数）は、作動ゲート１９への遊技球の通過により、所定の上限数（本実施形態では「４」）を上限として「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。
【００２６】
また、本実施形態において、第１変動ゲームと第２変動ゲームとが同時に実行されないように構成されており、変動ゲーム（第１変動ゲーム又は第２変動ゲーム）が終了した場合に第１保留記憶数と第２保留記憶数とが共に「１」以上であるときには、第２保留記憶数に基づく第２変動ゲームが優先して実行される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２７】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の第１入賞口１４ａ（入球口、第１入球口）を有する第１始動入賞口１４が配設されている。第１始動入賞口１４の奥方には入賞した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されている。第１始動入賞口１４は、入賞した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、第１変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Ｙに示すように遊技球が遊技盤１０の右側から転動したときには、符号Ｘに示すように遊技盤１０の左側から転動したときよりも、第１始動入賞口１４に入賞し難くなるように、障害釘等が配設されている。つまり、第１始動入賞口１４は、遊技盤１０の左側を主とする第１流路Ｘに設けられている。
【００２８】
また、演出表示装置１１の右下には、遊技球の第２入賞口１５ａ（入球口、第２入球口）を有する第２始動入賞口１５が配設されている。第２始動入賞口１５は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根１６を備えている。第２始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により第２入賞口１５ａが開放されることで遊技球の入賞が許容される。つまり、第２始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により開状態（第１状態）とされたときには、閉状態（第２状態）とされたときよりも第２入賞口１５ａに遊技球が入賞（入球）し易くなる。そして、第２始動入賞口１５の奥方には入賞した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。第２始動入賞口１５は、入賞した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するときには、遊技盤１０の左側から転動するときよりも、第２始動入賞口１５に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。つまり、第２始動入賞口１５は、遊技盤１０の左側を主とする第１流路Ｘとは異なり、遊技盤１０の右側を主とする第２流路Ｙに設けられている。
【００２９】
また、第２始動入賞口１５の上には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図３に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ４で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口１５の開閉羽根１６を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根１６の開放によって第２始動入賞口１５に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００３０】
また、第２始動入賞口１５の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。特別入球口としての大入賞口１８は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、変動ゲームにおける大当り遊技中に大入賞口扉１７が奥行き方向に移動する開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するときには、遊技盤１０の左側から転動するときよりも、大入賞口１８に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
【００３１】
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、第１特別図柄表示装置１２ａの第１変動ゲーム又は第２特別図柄表示装置１２ｂの第２変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、原則として、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１８の開閉が所定回数（本実施形態では１回）行われる迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８に、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、原則として、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確変状態が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に、大当りの当選確率が低確率状態から高確率状態に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【００３３】
また、確変状態は、確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、次回の大当り遊技が付与されるまでの間、（「次回まで」と示す）付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。その一方で、非確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、確変状態が付与されないようになっている。
【００３４】
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態（以下、「変短状態」と示す）が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていない非変短状態と比較して、変動ゲームの変動時間が短縮される場合があり（短縮され得る）、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉羽根１６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比較して短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当りの当選確率が低確率状態から高確率状態に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターンで開閉羽根１６が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、非変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が短開放する一方で、変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が長開放する。つまり、開閉羽根１６は、変短状態では、非変短状態と比較して、１回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。このため、変短状態は、開閉羽根１６が開放状態に動作し易い入球率向上状態であり、変動ゲームが実行され易くなる傾向がある。
【００３５】
また、変短状態が付与される場合には、大当りの種類に応じて、次回の大当り遊技が付与されるまで（「次回まで」と示す）、又は予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、変短状態が付与されるようになっている。
【００３６】
なお、普通当りとなった場合に開閉羽根１６が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、大当りの種類、当選時における遊技状態に応じて、予め定めた回数の変動ゲームが行われるまでの間、又は次回の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される場合がある。
【００３７】
また、このように変短状態が付与されている場合には、開閉羽根１６が開動作し易くなる。このため、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞し難いが、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「右打ち」）ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。その一方で、変短状態が付与されていない場合には、開閉羽根１６が開動作し難くなる。このため、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞するように、遊技球が遊技盤１０の左側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「左打ち」）ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００３８】
なお、大当り遊技中は、大入賞口１８に入賞し易くするために、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「右打ち」）ほうが遊技者にとって有利である。
【００３９】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機での仕様は以下の通りである。飾図としては［１］〜［７］の７種類の数字が採用されており、大当り図柄としては［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］が採用されている。また、大当りの当選確率としては、低確率状態で１６５／６５５３６、高確率状態で１６５０／６５５３６がそれぞれ規定されている。また、小当りの当選確率としては、第１変動ゲームで２８０／６５５３６、第２変動ゲームで１／６５５３６がそれぞれ規定されている。普通当りの当選確率としては、低確率状態で１６３８４／６５５３６、高確率状態で６５５３５／６５５３６がそれぞれ規定されている。また、遊技球の賞球数としては、第１始動入賞口１４及び第２始動入賞口１５に対して３個が、大入賞口１８に対して１５個がそれぞれ規定されている。また、開閉羽根１６の短開放としては、開閉羽根１６が１回開放し、開放してから２００ｍｓ経過するまで開放状態を維持する態様が、開閉羽根１６の長開放としては、開閉羽根１６が１回開放し、開放してから５４９６ｍｓ経過するまで開放状態を維持する態様が、それぞれ規定されている。また、開閉羽根１６の閉鎖条件である入賞上限個数としては、１０球が規定されている。また、各ラウンド遊技では、大入賞口１８の開放回数として「１回」が、入賞上限個数として「８球」が、それぞれ設定されている。また、変短状態が付与される予め定められた予め定めた回数としては、３０回、５０回、１００回が相当する。また、各表示装置１２ａ，１２ｂには、２２１種類の特図があり、２００種類の大当り図柄と、２０種類の小当り図柄と、１種類のはずれ図柄とに分類される。
【００４０】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技及び小当り遊技について図２を参照して以下に説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図２に示す８種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、８種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）に応じて決定されるようになっている。本実施形態において各表示装置１２ａ，１２ｂに確定停止表示される２００種類の特図の大当り図柄は、図２に示すように、大当りの種類毎に分類される。なお、図中においては、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示される図柄を「特図１」、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示される図柄を「特図２」と示す。
【００４１】
そして、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Ａには１４０種類の大当り図柄が振分けられている。また、図柄Ｂには１種類の大当り図柄が、図柄Ｃには１種類の大当り図柄が、図柄Ｄには１８種類の大当り図柄が、図柄Ｅには４０種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、図柄Ｆには、１０種類の小当り図柄が、図柄Ｇには、１０種類の小当り図柄が、それぞれ振分けられている。
【００４２】
その一方で、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄ａには１４０種類の大当り図柄が振分けられている。また、図柄ｂには２０種類の大当り図柄が、図柄ｃには２種類の大当り図柄が、図柄ｄには８種類の大当り図柄が、図柄ｅには３０種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、図柄ｆには、１０種類の小当り図柄が、図柄ｇには、１０種類の小当り図柄が、それぞれ振分けられている。
【００４３】
図柄Ａに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、又は図柄ａに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１０回」に設定された大当り遊技であり、以下、「１０Ｒ大当り遊技」と示す。また、１０Ｒ大当り遊技が付与される大当りは、「１０Ｒ確変大当り」と示す。
【００４４】
図柄Ｄ，Ｅに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「４回」に設定された大当り遊技であり、以下、「４Ｒ大当り遊技」と示す。図柄Ｄに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたときに当選する大当りは、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるため、「４Ｒ確変大当り」と示す。その一方で、図柄Ｅに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたときに当選する大当りは、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されないため、「４Ｒ非確変大当り」と示す。
【００４５】
図柄Ｂに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、１０Ｒ大当り遊技及び４Ｒ大当り遊技よりもラウンド遊技における大入賞口１８の最大開放時間が短いため、以下、「第１短縮大当り遊技」と示す。また、第１短縮大当り遊技が付与されるときに当選する大当りは、「第１短縮確変大当り」と示す。
【００４６】
図柄Ｃに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、図柄ｂ〜ｅに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、以下、「第２短縮大当り遊技」と示す。また、図柄Ｃに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、図柄ｂに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに当選する大当りは、「第２短縮確変大当り」と示す。また、図柄ｃに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに当選する大当りは、「第１短縮非確変大当り」と示す。また、図柄ｄに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに当選する大当りは、「第２短縮非確変大当り」と示す。また、図柄ｅに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに当選する大当りは、「第３短縮非確変大当り」と示す。
【００４７】
図柄Ｆに分類される小当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、図柄ｆに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される小当り遊技は、以下、「第１小当り遊技」と示す。また、第１小当り遊技が付与される小当りは、「第１小当り」と示す。図柄Ｇに分類される小当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、図柄ｇに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される小当り遊技は、以下、「第２小当り遊技」と示す。また、第２小当り遊技が付与される小当りは、「第２小当り」と示す。
【００４８】
１０Ｒ大当り遊技及び４Ｒ大当り遊技では、オープニング時間として、非変短状態で大当りに当選したときには「１０（秒）」が、変短状態で大当りに当選したときには「０．００４（秒）」がそれぞれ設定されている。また、各ラウンド遊技の最大時間として「２５（秒）」が、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「２（秒）」がそれぞれ設定されている。また、１０Ｒ大当り遊技では、エンディング時間として、非変短状態で大当りに当選したときには「１５（秒）」が、変短状態で大当りに当選したときには「０．００４（秒）」がそれぞれ設定されている。その一方で、４Ｒ大当り遊技では、エンディング時間として、大当りに当選した遊技状態に拘わらず、「０．００４（秒）」が設定されている。
【００４９】
また、第１短縮大当り遊技では、オープニング時間として、非変短状態で大当りに当選したときには「６．１６８（秒）」が、変短状態で大当りに当選したときには「１０（秒）」がそれぞれ設定されている。また、各ラウンド遊技の最大時間として「０．００４（秒）」が、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「１．５（秒）」がそれぞれ設定されている。また、第１短縮大当り遊技では、エンディング時間として、非変短状態で大当りに当選したときには「０．００４（秒）」が設定されている。
【００５０】
また、第２短縮大当り遊技では、オープニング時間として、非変短状態で大当りに当選したときには「０．００４（秒）」が、変短状態で大当りに当選したときには「１０（秒）」がそれぞれ設定されている。また、各ラウンド遊技の最大時間として「０．００４（秒）」が、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「１．５（秒）」がそれぞれ設定されている。また、第１短縮大当り遊技では、エンディング時間として、非変短状態で大当りに当選したときには「０．００４（秒）」が設定されている。
【００５１】
また、図２には図示しないが、これらの大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口１８の開放回数として「１回」が設定されている。また、１回のラウンド遊技の入賞上限個数として「８球」が設定されている。
【００５２】
また、１０Ｒ確変大当り、４Ｒ確変大当り、第１短縮確変大当り、又は第２短縮確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、次回まで確変状態が付与されるようになっている。その一方で、４Ｒ非確変大当り、又は第１〜第３短縮非確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、確変状態が付与されないようになっている。
【００５３】
また、大当り遊技の終了後には、変短状態が付与される場合がある。特に、変短状態が付与される場合には、大当りの種類と、大当り抽選の当選時における遊技状態（確変状態、変短状態であるか否か）とに応じて、次回まで又は予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、変短状態が付与されるようになっている。なお、以下、大当り遊技の終了後に変短状態を継続する上限回数を「変短回数」と示す場合があり、変短状態が付与されない場合は、変短状態を継続する上限回数が「０回」となる（図２でも「０回」と示す）。
【００５４】
具体的には、１０Ｒ確変大当り（図柄Ａ，ａ）に当選した場合、大当りに当選したときの遊技状態に拘わらず、大当り遊技の終了後に、次回まで変短状態が付与されるようになっている。その一方で、非変短状態で、１０Ｒ確変大当りを除く大当り（図柄Ｂ〜Ｅ，ｂ〜ｅ）に当選した場合、大当り遊技の終了後に、変短状態が付与されないようになっている。また、変短状態で、第１短縮確変大当り（図柄Ｂ）、第２短縮確変大当り（図柄Ｃ，ｂ）、又は４Ｒ確変大当り（図柄Ｄ）に当選した場合、大当り遊技の終了後に、次回まで変短状態が付与されるようになっている。また、変短状態で、第１短縮非確変大当り（図柄ｃ）に当選した場合、大当り遊技の終了後に、予め定められた「１００回」の変動ゲームが終了するまでを上限として、変短状態が付与される。また、変短状態で、第２短縮非確変大当り（図柄ｄ）に当選した場合、大当り遊技の終了後に、予め定められた「５０回」の変動ゲームが終了するまでを上限として、変短状態が付与される。また、変短状態で、４Ｒ非確変大当り（図柄Ｅ）、又は第３短縮非確変大当り（図柄ｅ）に当選した場合、大当り遊技の終了後に、予め定められた「３０回」の変動ゲームが終了するまでを上限として、変短状態が付与される。
【００５５】
また、第１小当り遊技では、オープニング時間として「０．００４（秒）」が、エンディング時間として「０．００４（秒）」がそれぞれ設定されている。また、入賞上限個数（カウント数）として「８球」が、大入賞口１８の開放回数として「４回」が、１回の開放時間として「０．００４ｓ」が、それら開放の後にはインターバル時間として「１．５ｓ」が、それぞれ設定されている。これにより、第１小当り遊技では、オープニング時間、大入賞口１８の開放時間、開放回数、インターバル時間、エンディング時間が、第１短縮大当り遊技と同じとなる。このため、オープニング時間、大入賞口１８の開放時間、開放回数、インターバル時間、エンディング時間からは、第１短縮大当り遊技が付与されているか、第１小当り遊技が付与されているかが特定困難である。
【００５６】
その一方で、第２小当り遊技では、オープニング時間として、非変短状態で大当りに当選したときには「６．１６８（秒）」が、変短状態で大当りに当選したときには「０．００４（秒）」がそれぞれ設定されている。また、エンディング時間として「０．００４（秒）」が設定されている。また、入賞上限個数（カウント数）として「８球」が、大入賞口１８の開放回数として「４回」が、１回の開放時間として「０．００４ｓ」が、それら開放の後にはインターバル時間として「１．５ｓ」が、それぞれ設定されている。これにより、第２小当り遊技では、オープニング時間、大入賞口１８の開放時間、開放回数、インターバル時間、エンディング時間が、第２短縮大当り遊技と同じとなる。このため、オープニング時間、大入賞口１８の開放時間、開放回数、インターバル時間、エンディング時間からは、第２短縮大当り遊技が付与されているか、第２小当り遊技が付与されているかが特定困難である。
【００５７】
また、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時における遊技状態が継続されるようになっている。すなわち、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば確変状態を継続させる一方、確変状態が付与されていなければ非確変状態を継続させる。また、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時に変短状態が付与されていれば変短状態を継続させる一方、変短状態が付与されていなければ非変短状態を継続させる。
【００５８】
また、図４（ａ）及び図４（ｂ）に示すように、第１短縮大当り遊技及び第１小当り遊技と、第２短縮大当り遊技及び第２小当り遊技とでは、非変短状態で当りに当選した場合のオープニング時間や当り遊技全体の時間が異なるものの、それ以外の大入賞口１８の開放時間、開放回数、インターバル時間、エンディング時間が同じとなる。なお、本実施形態において、第１短縮大当り遊技及び第１小当り遊技と、第２短縮大当り遊技及び第２小当り遊技とでは、変短状態で当りに当選した場合のオープニング時間も同じとなる。このため、非変短状態で当りに当選した場合には、大入賞口１８の開放時間、開放回数、インターバル時間、エンディング時間からは、第１短縮大当り遊技、第２短縮大当り遊技、第１小当り遊技、及び第２小当り遊技の何れが付与されているかが特定困難である。その一方で、オープニング時間や当り遊技の時間によっては、第１短縮大当り遊技又は第１小当り遊技が付与されているか、第２短縮大当り遊技又は第２小当り遊技が付与されているかが特定可能である。
【００５９】
また、図４に示すように、第１短縮大当り遊技及び第１小当り遊技が付与される場合と、第２短縮大当り遊技及び第２小当り遊技が付与される場合と、４Ｒ大当り遊技が付与される場合とで、当り遊技中に実行される演出態様が異なることとなる。
【００６０】
図４（ａ）に示すように、第１短縮大当り遊技及び第１小当り遊技が付与される場合には、当り遊技の開始を契機に、第１演出態様で演出が実行される。この第１演出態様としては、襖が閉まる第１共通演出、当り遊技の終了後の演出態様を示唆する第２共通演出の順に実行される。この場合、第１共通演出は、当り遊技が開始されてから、オープニング時間が経過し、ラウンド遊技の途中まで実行され、第２共通演出は、ラウンド遊技の途中から、エンディング時間が経過するまで実行される。
【００６１】
また、図４（ｂ）に示すように、第２短縮大当り遊技及び第２小当り遊技が付与される場合には、当り遊技の開始を契機に、第２演出態様で演出が実行される。この第２演出態様としては、第１共通演出、第１固有演出、第２共通演出の順に実行される。第１共通演出、及び第２共通演出は、第１短縮大当り遊技及び第１小当り遊技が付与される場合でも、第２短縮大当り遊技及び第２小当り遊技が付与される場合でも実行される。また、第１固有演出は、第２短縮大当り遊技及び第２小当り遊技が付与される場合に実行される固有の演出であり、第１短縮大当り遊技、第１小当り遊技、及び４Ｒ大当り遊技が付与される場合には実行されない。この場合、第１共通演出は、当り遊技が開始されてから、オープニング時間の途中まで実行され、第１固有演出は、オープニング時間の途中から、オープニング時間が経過し、ラウンド遊技の途中まで実行され、第２共通演出は、ラウンド遊技の途中から、エンディング時間が経過するまで実行される。
【００６２】
このように、第２短縮大当り遊技及び第２小当り遊技が付与される場合には、第１短縮大当り遊技及び第１小当り遊技が付与される場合と同じように、当り遊技の開始から第１共通演出が実行される。このため、このことからは当り遊技の種類が特定できない。また、第１固有演出は、第１短縮大当り遊技及び第１小当り遊技が付与される場合に実行されないが、第２短縮大当り遊技及び第２小当り遊技が付与される場合に実行される。このため、第１固有演出が実行されたか否かを特定することによって、第１短縮大当り遊技及び第１小当り遊技が付与されているか、第２短縮大当り遊技及び第２小当り遊技が付与されているかが特定可能となる。なお、第１固有演出が実行されたか否かを特定しなかったときには、第２短縮大当り遊技及び第２小当り遊技が付与される場合には、第１短縮大当り遊技及び第１小当り遊技が付与される場合と同じように、第２共通演出が実行される。このため、第２共通演出が実行されることからは当り遊技の種類が特定できない。
【００６３】
また、図４（ｃ）に示すように、４Ｒ大当り遊技が付与される場合には、当り遊技の開始を契機に、第３演出態様で演出が実行される。この第３演出態様としては、第１共通演出、第２固有演出の順に実行される。第１共通演出は、第１短縮大当り遊技及び第１小当り遊技が付与される場合や、第２短縮大当り遊技及び第２小当り遊技が付与される場合、４Ｒ大当り遊技が付与される場合でも実行される。また、第２固有演出は、４Ｒ大当り遊技が付与される場合に実行される固有の演出であり、第１短縮大当り遊技、第１小当り遊技、第２短縮大当り遊技、及び第２小当り遊技が付与される場合には実行されない。なお、本実施形態では、第２固有演出としては、打ち出し方向を右側にすることを示唆する演出である。この場合、第１共通演出は、当り遊技が開始されてから、オープニング時間の途中まで実行され、第２固有演出は、オープニング時間が経過するまで実行され、その後においては、ラウンド遊技が行われ、ラウンド遊技に対応するラウンド演出が実行される。
【００６４】
このように、第１小当り遊技と第１短縮大当り遊技とでは同じ第１演出態様で演出が行われる。また、第２小当り遊技と第２短縮大当り遊技とでは、第１演出態様とは異なる同じ第２演出態様で演出が行われる。更にまた、４Ｒ大当り遊技では、第１演出態様及び第２演出態様とは異なる第３演出態様で演出が行われる。また、第１演出態様、第２演出態様、及び第３演出態様は、当り遊技の開始から所定の時間まで同じ演出態様となり、その後、異なる演出態様となる。また、第１演出態様と第２演出態様とでは、当り遊技の途中から最後まで同じ演出態様であり、その前に第１固有演出が実行されたか否かによって特定可能である。
【００６５】
なお、本実施形態において、第１短縮大当り遊技が「第１特定大当り遊技」に、第２短縮大当り遊技が「第２特定大当り遊技」及び「特別大当り遊技」に、それぞれ相当する。また、本実施形態において、第１短縮確変大当りが「第１特定大当り」に、第２短縮確変大当りが「第２特定大当り」、「確変特別大当り」及び「特殊大当り」に、第１短縮非確変大当りが「第１大当り」及び「第１特別大当り」に、第３短縮非確変大当りが「第２大当り」及び「第２特別大当り」にそれぞれ相当する。また、本実施形態において、４Ｒ非確変大当りが「第３大当り」に、第２短縮大当り遊技が付与される大当りが「特別大当り」に、第１〜第３短縮非確変大当りが「非確変特別大当り」にそれぞれ相当する。
【００６６】
また、本実施形態において、第１小当り遊技及び第２小当り遊技におけるオープニング時間が小当り開放前時間に、エンディング時間が小当り開放後時間にそれぞれ相当する。また、本実施形態において、第１短縮大当り遊技及び第２短縮大当り遊技におけるオープニング時間が大当り開放前時間に、エンディング時間が大当り開放後時間にそれぞれ相当する。
【００６７】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図３を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が配設されている。主制御手段としての主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と表示制御基板３２とが配設されている。演出制御手段としての統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、表示制御基板３２を制御する。演出制御手段としての表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の表示態様（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など）を制御する。
【００６８】
ここで、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板３０について図３を参照して以下に説明する。
【００６９】
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特別図柄表示装置１２ａ、第２特別図柄表示装置１２ｂ、第１特別図柄保留表示装置１３ａ、第２特別図柄保留表示装置１３ｂ、普通図柄表示装置２０、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１、及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００７０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分乱数、及びリーチ判定用乱数の値などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）及び小当り抽選（小当り判定）で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
【００７１】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、及びリーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチ（リーチ状態）を形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数（リーチ実行決定用乱数）の取り得る数値の中から定められている。
【００７２】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出（遊技演出）のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定（指定）し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、確変示唆変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、１０Ｒ大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。確変示唆変動は、１０Ｒ大当り遊技を除く大当り遊技又は小当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄又は小当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技及び小当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技及び小当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。また、変動パターンは、第１変動ゲームにおける変動パターンと、第２変動ゲームにおける変動パターンとが特定可能なように規定されている。
【００７３】
なお、本実施形態では、当選時の遊技状態が同じであることを条件として、４Ｒ大当り遊技、第１短縮大当り遊技、第２短縮大当り遊技、又は小当り遊技の付与が決定された場合に同じ確変示唆変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、４Ｒ大当り遊技、第１短縮大当り遊技、第２短縮大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
【００７４】
次に、統括制御基板３１について図３を参照して以下に説明する。
統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの統括制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、表示制御基板３２が接続されている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００７５】
次に、表示制御基板３２について図３を参照して以下に説明する。
表示制御基板３２には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの表示制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出表示装置１１が接続されている。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００７６】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り判定手段、大当り種類決定手段、小当り判定手段、小当り種類決定手段、変動内容決定手段、当り遊技制御手段、遊技状態制御手段として機能する。
【００７７】
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。第１保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を「１」加算する。第１保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第１保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７８】
その一方で、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞しない場合、又は第１始動入賞口１４に遊技球が入賞したが第１保留記憶数が「４」未満でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口スイッチＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第２始動入賞口１５に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。第２保留記憶数が「４」未満でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を「１」加算する。第２保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の第２保留記憶数を表示するように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第２保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７９】
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定（変動ゲーム中、又は大当り遊技中である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８０】
その一方で、この判定結果が否定（変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する第２保留判定処理を実行する。第２保留記憶数が「１」以上の場合、第２保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の第２保留記憶数を表示するように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２大当り判定処理を実行する。
【００８１】
その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数が「０」である場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する第１保留判定処理を実行する。第１保留記憶数が「１」以上の場合、第１保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１大当り判定処理を実行する。
【００８２】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数及び第２保留記憶数の両方が「１」以上である場合、第２大当り判定処理を優先して行うことによって、第２変動ゲームを優先的に実行させることとなる。
【００８３】
第１大当り判定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム（第１変動ゲーム及び第２変動ゲーム）の大当りの当選確率を、非確変状態では低確率状態で、確変状態では高確率状態で大当り判定を行うこととなる。
【００８４】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「１」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための第１大当り時変動処理を実行する。第１大当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定し、大当り図柄に対応する大当りの種類を決定することとなる。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した大当り図柄から大当り遊技の種類を特定し、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、その大当り遊技の種類に対応する変動パターンを決定する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類が１０Ｒ大当り遊技であると特定した場合、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１０Ｒ大当り遊技以外の大当り遊技であると特定した場合、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下の各種変動処理においても同じように、各種条件が成立したか否かに基づいても、変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８５】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームの小当り確率を、確変状態であるか否かに拘わらず、所定の確率で小当り判定を行う。
【００８６】
この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「１」を設定し、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、小当りとなる変動ゲームを実行させるための第１小当り時変動処理を実行する。第１小当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定し、小当り図柄に対応する小当りの種類を決定することとなる。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８７】
その一方で、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当り又は小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値としては、主に、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の保留記憶数等によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
【００８８】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるための第１リーチ時変動処理を実行する。第１リーチ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８９】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるための第１はずれ時変動処理を実行する。第１はずれ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９０】
その一方で、第２大当り判定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。
【００９１】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「１」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための第２大当り時変動処理を実行する。第２大当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１大当り時変動処理と同じように、決定した大当り図柄から大当り遊技の種類を特定し、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、その大当り遊技の種類に対応する変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９２】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームの小当り確率を、確変状態であるか否かに拘わらず、第１変動ゲームの小当り確率とは異なる所定の確率で小当り判定を行う。
【００９３】
この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「１」を設定し、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、小当りとなる変動ゲームを実行させるための第２小当り時変動処理を実行する。第２小当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定し、小当り図柄に対応する小当りの種類を決定することとなる。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９４】
その一方で、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当り又は小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。
【００９５】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるための第２リーチ時変動処理を実行する。第２リーチ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９６】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるための第２はずれ時変動処理を実行する。第２はずれ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９７】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板３１に出力する。
【００９８】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当りフラグに「０」を設定し（クリアし）、大当り遊技を終了させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りに当選した場合、大入賞口１８を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口１８を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。
【００９９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技を決定した場合、大当り遊技を決定した場合におけるオープニングコマンド、ラウンドコマンド、エンディングコマンドと同じようにコマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、小当りフラグに「０」を設定し（クリアし）、小当り遊技を終了させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りに当選した場合、大入賞口１８を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口１８を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。
【０１００】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ、作動フラグ、又は作動回数の制御により、確変状態、変短状態に関する遊技状態の制御を行うこととなる。
具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする（「０」を設定する）。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
【０１０１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「１」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「０」を設定する。
【０１０２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、作動フラグに「０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
【０１０３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予め定めた回数（本実施形態では、３０回、５０回、又は１００回）を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム毎に（変動ゲームの終了時に）作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグをクリアし（「０」を設定する）、変短終了コマンドを統括制御基板３１に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、次回の大当り遊技が生起するまでの間、変短状態が付与される場合には、その旨を示すデータを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する。
【０１０４】
次に、普図ゲームに関する普通図柄入力処理について以下に説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球が作動ゲート１９を通過したと判定した場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定（普図保留記憶数＜「４」）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を「１」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
【０１０５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、普図が変動表示中又は普通当り遊技中ではない場合において、読み出した普図保留記憶数が「０」よりも大きいときには、普図保留記憶数の数を「１」減算し、当該普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行い、判定結果に対応する普図を、普通図柄表示装置２０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置２０の表示内容を制御するなど、普図ゲームに関する各種処理を実行する。
【０１０６】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されているか否かによって異なる開放態様にて、開閉羽根１６を開放させるよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御する。
【０１０７】
なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されているか否かに応じた普図ゲームの変動パターンを選択し、決定する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態では、非変短状態よりも普図ゲームの変動時間を短くさせるよう制御するとともに、１回の普通当りに対応する合計開放時間を長く開放させるよう制御する。
【０１０８】
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１０９】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置１１に表示させる飾図を決定する。
【０１１０】
より詳しくは、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、１０Ｒ大当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、４Ｒ大当り遊技、第１短縮大当り遊技、第２短縮大当り遊技、又は小当り遊技が付与される場合、飾図を確変示唆図柄の中から決定する。このように、本実施形態では、４Ｒ大当り遊技、第１短縮５Ｒ大当り遊技、第２短縮５Ｒ大当り遊技、又は小当り遊技が決定された場合、確変示唆図柄から何れかが決定されるため、図柄の種類が同じとなる。このため、飾図から、４Ｒ大当り遊技、第１短縮５Ｒ大当り遊技、第２短縮５Ｒ大当り遊技、又は小当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
【０１１１】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、リーチ状態を形成するはずれ図柄の中から飾図を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄の中から決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１１２】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短指定コマンド、変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドを入力すると、特図の種類から大当り遊技の種類が特定可能である。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、その大当り遊技の種類と、当選時（現在）の遊技状態とに基づいて、確変状態、変短状態が付与されるか否か、変短回数が特定可能である。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態が付与された場合には、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた作動回数に特定した変短回数を設定する。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数が「０」となるまで、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算する。
【０１１３】
次に、表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置１１では変動ゲームが行われる。
【０１１４】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、大当り遊技の種類に対応するオープニングコマンドを入力すると、該コマンドに対応するオープニング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１１５】
また、本実施形態では、各大当り遊技及び小当り遊技の終了後を主な条件として、演出モードが移行可能である。演出モードとは、確変状態が付与されていることを示唆する確変期待度（確変状態が付与されている可能性）を示すものである。この確変期待度とは、確変状態である場合の出現率と非確変状態である場合の出現率を合算した全体出現率に対し、確変状態である場合の出現率の割合を示すものである。また、演出モードは、変動ゲームにおける演出表示装置１１の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。つまり、実行される演出の演出態様によって確変期待度を示す演出モードが特定可能となる。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。
【０１１６】
ここで、このような演出モードについて図５を参照して以下に説明する。
図５に示すように、本実施形態には確変期待度が異なる複数種類の演出モードがある。複数の演出モードには、非特定演出モードとしての通常演出モードＭＡ、特定演出モードとしての通常時確変秘匿演出モードＭＢ、確変秘匿演出モードＭＣ、確変確定演出モードＭＤの４種類が含まれている。なお、以下、各演出モードについて、各符号ＭＡ〜ＭＤを用いて単に「演出モード」と示す。
【０１１７】
演出モードＭＡ，ＭＢは、変短状態が付与されていないときの演出モードであり、演出モードＭＣ，ＭＤは、変短状態が付与されているときの演出モードである。
また、演出モードＭＡ〜ＭＣは、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合とで滞在可能であり、確変状態が付与されている可能性がある演出モードである。また、演出モードＭＤは、確変状態が付与されている場合に限り滞在可能であり、確変状態が付与されていることが確定している演出モードである。
【０１１８】
また、演出モードＭＡ〜ＭＣにおいては、確変状態であるか否かに拘わらず、演出モード毎に同じ背景画像が表示され、原則として、その背景画像からは、確変状態であるか否かが遊技者によって認識し難い。このように、演出モードＭＡ〜ＭＣにおける背景画像は、確変状態であるか否かに拘わらず、その実行によって確変状態であるか否かが特定し難い非特定演出に相当する。なお、本実施形態において、演出モードＭＢ，ＭＣでは連続して滞在する滞在回数によって確変状態が付与されていることが確定することとなる。その一方で、演出モードＭＤにおける背景画像は、確変状態が付与されていることが特定できる（確定している）特定演出に相当する。また、各演出モードＭＡ〜ＭＤにおいて、背景画像が少なくとも異なり、異なる演出態様であると遊技者によって特定可能である。
【０１１９】
また、これら複数の演出モードＭＡ〜ＭＣには、確変状態が付与されている可能性を示唆する確変期待度を示す機能がある。変短状態が付与されていない非変短状態においては、演出モードＭＡ（低）、演出モードＭＢ（中）の順で確変期待度が高くなるように設定されている。その一方で、変短状態が付与されている場合においては、演出モードＭＣ（高）、演出モードＭＤ（最高）の順で確変期待度が高くなるように設定されている。このように、演出モードには、確変期待度が異なる複数種類の演出モードＭＡ〜ＭＤが含まれている。
【０１２０】
次に、遊技の進行に伴う各種演出モードの移行遷移について図６を参照して以下に説明する。また、図６では、複数の演出モードを分類するために破線を用いて示している。
図６に示すように、変短状態が付与されているときには、演出モードＭＣ，ＭＤのうち何れかに滞在する。その一方で、変短状態が付与されていないときには、演出モードＭＡ，ＭＢのうち何れかに滞在する。そして、各種大当り又は小当りに当選した場合には、その遊技の終了後、最初の変動ゲームの開始とともに演出モードが移行される。
【０１２１】
１０Ｒ確変大当り（図柄Ａ，ａ）に当選した場合には、演出モードＭＡ〜ＭＤのうち何れかに滞在していたとしても演出モードＭＤに移行するようになっている。
次に、演出モードＭＣ，ＭＤのうち何れかに滞在中で、１０Ｒ確変大当り以外の大当り（図柄Ｂ〜Ｅ，ｂ〜ｅ）に当選した場合には、演出モードＭＣに移行するようになっている。なお、演出モードＭＣ，ＭＤのうち何れかに滞在中で、小当り（図柄Ｆ，Ｇ，ｆ，ｇ）に当選した場合には、以前から滞在している演出モードを維持するようになっている。
【０１２２】
また、演出モードＭＣにおいて、大当り遊技の終了後、予め定められた回数（３０回、５０回、１００回）の変動ゲームが終了することにより、変短状態の付与が終了する場合には、その変動ゲームの開始時に、演出モードＭＡに移行するようになっている。なお、大当り遊技の終了後、１０１回目の変動ゲームであっても演出モードＭＣの滞在が継続した場合には、確変状態であることが確定することとなる。
【０１２３】
次に、演出モードＭＡ，ＭＢのうち何れかに滞在中で、１０Ｒ確変大当り以外の大当り（図柄Ｂ〜Ｅ，ｂ〜ｅ）、又は小当り（図柄Ｆ，Ｇ，ｆ，ｇ）に当選した場合には、演出モードＭＢに移行するようになっている。
【０１２４】
また、演出モードＭＢにおいて、当り遊技の終了後、予め定められた回数（２０回、４０回、６０回）の変動ゲームが終了することを契機として、その次の変動ゲームの開始時に、演出モードＭＡに移行する場合がある。なお、当り遊技の終了後、６１回目の変動ゲームであって演出モードＭＢの滞在が継続した場合には、確変状態であることが確定することとなる。
【０１２５】
また、この演出モードＭＢに滞在する上限滞在回数としては、上限滞在回数決定手段としての主制御用ＣＰＵ３０ａによって当選した当りの種類に基づいて決定される。ここで、演出モードＭＢの上限滞在回数について図２及び図７を参照して説明する。
【０１２６】
図２に示すように、当選した当りの種類毎に演出モードＭＢの上限滞在回数が対応付けられている。なお、演出モードＭＢは、非変短状態における演出モードであるため、当り遊技の終了後に変短状態が付与される場合には、演出モードＭＢの上限滞在回数が対応付けられていない。
【０１２７】
具体的には、非変短状態で第１短縮確変大当り（図柄Ｂ）、第２短縮確変大当り（図柄Ｃ，ｂ）、又は４Ｒ確変大当り（図柄Ｄ）に当選した場合には、次回まで演出モードＭＢに滞在可能である。また、非変短状態で第１短縮非確変大当り（図柄ｃ）に当選した場合には、当り遊技の終了後に、「２０回」の変動ゲームが終了するまでを上限として演出モードＭＢに滞在可能である。非変短状態で第２短縮非確変大当り（図柄ｄ）に当選した場合には、当り遊技の終了後に、「４０回」の変動ゲームが終了するまでを上限として演出モードＭＢに滞在可能である。非変短状態で第３短縮非確変大当り（図柄ｅ）に当選した場合には、当り遊技の終了後に、「６０回」の変動ゲームが終了するまでを上限として演出モードＭＢに滞在可能である。
【０１２８】
また、４Ｒ非確変大当り（図柄Ｅ）に当選した場合には、図７（ａ）に示す演出モード上限滞在回数決定テーブルＭＴ１が参照され、第１小当り（図柄Ｆ，ｆ）又は第２小当り（図柄Ｇ，ｇ）に当選した場合には、図７（ｂ）に示す演出モード上限滞在回数決定テーブルＭＴ２が参照される。
【０１２９】
図７（ａ）に示すように、演出モード上限滞在回数決定テーブルＭＴ１では、２／４０の確率で、当り遊技の終了後に、「２０回」の変動ゲームが終了するまでを上限として演出モードＭＢに滞在可能である。また、この場合、８／４０の確率で、当り遊技の終了後に、「４０回」の変動ゲームを上限として、３０／４０の確率で、当り遊技の終了後に、「６０回」の変動ゲームを上限として、それぞれ演出モードＭＢに滞在可能である。
【０１３０】
その一方で、図７（ｂ）に示すように、演出モード上限滞在回数決定テーブルＭＴ２では、６／１０の確率で、当り遊技の終了後に、「２０回」の変動ゲームを上限として演出モードＭＢに滞在可能である。また、３／１０の確率で、当り遊技の終了後に、「４０回」の変動ゲームを上限として、１／１０の確率で、当り遊技の終了後に、「６０回」の変動ゲームを上限として、それぞれ演出モードＭＢに滞在可能である。
【０１３１】
なお、本実施形態では、特図振分用乱数に基づいて特図の種類が決定されたが、更にその特図振分用乱数に基づいて演出モードＭＢに滞在可能な上限滞在回数が決定される。具体的には、４Ｒ非確変大当りに当選する場合には、４０種類の特図が割り当てられており、それら４０種類の特図のうち、２種類の特図には「２０回」が、８種類の特図には「４０回」が、３０種類の特図には「６０回」が、それぞれ演出モードＭＢの上限滞在回数として割り当てられている。また、第１小当り及び第２小当りに当選する場合には、それぞれ１０種類の特図が割り当てられており、それら１０種類の特図のうち、６種類の特図には「２０回」が、３種類の特図には「４０回」が、１種類の特図には「６０回」が、それぞれ演出モードＭＢの上限滞在回数として割り当てられている。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図の種類に対応して演出モードＭＢの上限滞在回数を決定することとなる。
【０１３２】
また、特図の種類を指定する特図指定コマンドを主制御用ＣＰＵ３０ａから統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力することとなるが、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力される特図指定コマンドにより指定される特図の種類によって、当選時の遊技状態に対応して、大当りの種類のみならず、演出モードＭＢの上限滞在回数をも特定可能となる。特に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、例えば、４Ｒ非確変大当り、第１小当り及び第２小当りなど、同じ種類の当りに当選した場合であっても、特図の種類を特定することによって、演出モードＭＢの上限滞在回数をも特定可能となる。
【０１３３】
このように、非変短状態で１０Ｒ確変大当りを除く大当り又は小当りに当選した場合には、当りの種類に対応して、演出モードＭＢの上限滞在回数が決定される。特に、第１〜第３短縮非確変大当りに当選した場合、大当りの種類毎に異なる演出モードＭＢの上限滞在回数が決定される。また、第１変動ゲームにおいて非変短状態で４Ｒ確変大当りに当選したときには、非変短状態で小当りに当選したときよりも高い確率で、大きな上限滞在回数が決定される。
【０１３４】
また、非確変大当りに当選した場合には、演出モードＭＢの上限滞在回数が「２０回」、「４０回」、「６０回」となるが、演出モードＭＢの上限滞在回数として「２０回」よりも「４０回」のほうが決定される確率が高く、「４０回」よりも「６０回」のほうが決定される確率が高くなるように規定されている。このため、非変短状態で非確変大当りに当選した場合であっても、比較的大きい回数の変動ゲームで演出モードＭＢに滞在させることができる。また、非変短状態で確変大当りに当選した場合には、「６０回」よりも大きい次回まで（特殊上限滞在回数）が決定される。
【０１３５】
このように、演出モードＭＢの滞在回数が６１回となった場合には、確変状態が付与されていることが確定する。また、演出モードＭＢの滞在回数が「２０回」を超え、「４０回」を超え、「６０回」を超えるというように大きくなると確変期待度が高くなるように規定されている。
【０１３６】
なお、本実施形態において、非変短状態で第１小当り及び第２小当りに当選した場合も、演出モードＭＢの上限滞在回数が同じ２０回、４０回、６０回となる。また、小当りの種類として第１小当り、第２小当りが決定される確率が、更には演出モードＭＢの上限滞在回数の決定確率が、それぞれ変動ゲームの種類毎に同じとなるように規定されている。
【０１３７】
また、当りの種類に対応して演出モードＭＢに滞在する上限滞在回数が決定されるが、当りの種類に対応して変短回数も決定される。これら演出モードＭＢの上限滞在回数と変短回数とを比較すると、第２変動ゲームにおいて、非変短状態で第１短縮非確変大当りに当選した場合、演出モードＭＢの上限滞在回数が「２０回」となり、変短状態で第１短縮非確変大当りに当選した場合、変短回数が「１００回」となる。また、非変短状態で第２短縮非確変大当りに当選した場合、演出モードＭＢの上限滞在回数が「４０回」となり、変短状態で第２短縮非確変大当りに当選した場合、変短回数が「５０回」となる。また、非変短状態で第３短縮非確変大当りに当選した場合、演出モードＭＢの上限滞在回数が「６０回」となり、変短状態で第３短縮非確変大当りに当選した場合、変短回数が「３０回」となる。
【０１３８】
このように、当選時の遊技状態が非変短状態である場合における演出モードＭＢの上限滞在回数としては、第１短縮非確変大当りよりも第２短縮非確変大当りのほうが大きく、第２短縮非確変大当りよりも第３短縮非確変大当りのほうが大きい。その一方で、当選時の遊技状態が変短状態である場合における変短回数としては、第１短縮非確変大当りよりも第２短縮非確変大当りのほうが小さく、第２短縮非確変大当りよりも第３短縮非確変大当りのほうが小さい。このように、第１〜第３短縮非確変大当りにおいて、演出モードＭＢの上限滞在回数と変短回数との均衡が保たれている。
【０１３９】
また、各変動ゲームにおける非確変大当りについて、第１変動ゲームの４Ｒ非確変大当りと、第２変動ゲームの第１〜第３短縮非確変大当りとを比較すると、当選時の遊技状態が非変短状態である場合、演出モードＭＢの上限滞在回数が、同じ２０回、４０回、６０回となり、更に演出モードＭＢの上限滞在回数の決定確率が同じ確率として規定されている。
【０１４０】
具体的に、第１変動ゲームで大当り種類として４Ｒ非確変大当りが決定される確率と、第２変動ゲームで大当り種類として第１〜第３短縮非確変大当りの何れかが決定される確率とが同じに規定されている（ともに４０／２００）。更に、演出モードＭＢの上限滞在回数の決定確率は、４Ｒ非確変大当りに当選した場合と、第１〜第３短縮非確変大当りの何れかに当選した場合とで同じ確率となるように規定されている。具体的に、演出モードＭＢの上限滞在回数として、２／４０の確率で「２０回」が決定され、８／４０の確率で「４０回」が決定され、３０／４０の確率で「６０回」が決定される。
【０１４１】
また、各変動ゲームにおける確変大当りについて、１０Ｒ確変大当りを除いて、第１変動ゲームの第１短縮確変大当り、第２短縮確変大当り、４Ｒ確変大当りと、第２変動ゲームの第２短縮確変大当りとを比較すると、当選時の遊技状態が非変短状態である場合、演出モードＭＢの上限滞在回数が、同じ次回までとなる。更には、第１変動ゲームで大当り種類として第１変動ゲームの第１短縮確変大当り、第２短縮確変大当り、及び４Ｒ確変大当りの何れかが決定される確率と、第１変動ゲームで大当り種類として第２短縮確変大当りが決定される確率とが同じに規定されている（ともに２０／２００）。また、大当り種類として１０Ｒ確変大当りが決定される確率も各変動ゲームで同じに規定されている（１４０／２００）。
【０１４２】
このように、第１変動ゲームにおいて大当りに当選した場合と、第２変動ゲームにおいて大当りに当選した場合とで、同じ確率で演出モードＭＢの上限滞在回数が決定されることとなる。このため、非変短状態において第１変動ゲームで大当りに当選した場合であっても、第２変動ゲームで大当りに当選した場合であっても、演出モードＭＢの上限滞在回数の決定確率が同じとなる。
【０１４３】
また、第１変動ゲームにおいて、変短状態で４Ｒ非確変大当りに当選する場合には、変短回数として「３０回」が決定される。その一方で、第２変動ゲームにおいて、変短状態で第１短縮非確変大当りに当選する場合には、変短回数として「１００回」が、変短状態で第２短縮非確変大当りに当選する場合には、変短回数として「５０回」が、変短状態で第３短縮非確変大当りに当選する場合には、変短回数として「３０回」がそれぞれ決定される。このように、第１変動ゲームにおいては、非確変大当りに当選した場合、変短回数が同じ「３０回」と決定され、第２変動ゲームにおいては、非確変大当りに当選した場合、変短回数が「３０回」、「５０回」、「１００回」と決定される。このため、第１変動ゲームと第２変動ゲームとで、大当りに当選したときに、演出モードＭＢの上限滞在回数を同じ確率で決定させつつ、変短回数を異なる確率で決定させることができる。
【０１４４】
なお、本実施形態において、演出モードＭＡが「非特定演出モード」に、演出モードＭＢが「特定演出モード」にそれぞれ相当する。また、本実施形態において、演出モードＭＢの上限滞在回数として、「２０回」が「第１上限滞在回数」及び「第３上限滞在回数」に、「６０回」が「第２上限滞在回数」、「第４上限滞在回数」及び「特別上限滞在回数」に、「次回まで」が「特殊上限滞在回数」にそれぞれ相当する。また、本実施形態において、変短回数として「３０回」が「第１回数」及び「第３回数」に、「１００回」が「第２回数」に、「次回まで」が「特殊回数」にそれぞれ相当する。
【０１４５】
また、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り又は小当りに当選した場合、直前に当選した大当りの種類又は小当りの当選を示す情報と、大当り又は小当りの当選時における遊技状態とを示す情報とを当り種類フラグとして主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当選時の遊技状態として確変状態が付与されているか否かに拘わらず、変短状態が付与されているか否かに応じて当り種類フラグを設定する。これによって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、直前に当選した当りの種類を特定可能となる。
【０１４６】
また、非変短状態で１０Ｒ確変大当りを除く大当り又は小当りに当選した場合に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予め定められた規定回数（本実施形態では、２０回、４０回、６０回）を示す値を当り後ゲーム回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。この当り後ゲーム回数は、大当り遊技又は小当り遊技の終了後に実行された変動ゲームを計数するためのカウンタである。また、この規定回数は、演出モードＭＢの上限滞在回数となる。
【０１４７】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム毎に（変動ゲームの開始時に）、当り後ゲーム回数を判定し、変動ゲーム毎に当り後ゲーム回数を「１」だけ減算し、その変動ゲームを開始させる。なお、この当り後ゲーム回数は、「０」になるまで「１」減算される。
【０１４８】
具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出モードＭＢの上限滞在回数が「２０回」の場合、当り後ゲーム回数として「２０」を、演出モードＭＢの上限滞在回数が「４０回」の場合、当り後ゲーム回数として「４０」を、演出モードＭＢの上限滞在回数が「６０回」の場合、当り後ゲーム回数として「６０」をそれぞれ設定する。これによって、演出モードＭＢの上限滞在回数に至ったか否か、演出モードＭＢの上限滞在回数に至る前であっても、当り遊技の終了後、「２０回」刻み（「２０回」、「４０回」、「６０回」）の変動ゲームであるか否かが特定可能となる。なお、演出モードＭＢの上限滞在回数が次回までの場合、当り後ゲーム回数として「６０」を設定する。これによって、当り種類フラグに基づいて、当選した当りの種類を特定することができ、演出モードＭＢの上限滞在回数が次回までであると特定可能であるとともに、当り遊技の終了後、「２０回」、「４０回」、「６０回」の変動ゲームであるか否かも特定可能となる。
【０１４９】
これによって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態で１０Ｒ大当り以外の当りに当選し、当り遊技が終了してから実行される変動ゲームの実行回数を特定可能に計数することとなる。なお、本実施形態では、このような処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａがゲーム回数計数手段として機能する。
【０１５０】
また、本実施形態においては、演出モードの制御が行われるが、その滞在中の演出モードが主制御用ＣＰＵ３０ａによって特定可能であり、更には滞在中の演出モードに基づいてリーチ判定が行われることとなる。特に、現在の遊技状態が同じ状態であっても、滞在中の演出モードが異なる場合や、その演出モードに滞在している変動ゲームの回数（演出モードの滞在回数）に基づいてリーチ判定が行われるこれによって、滞在中の演出モードが異なる場合や、その演出モードの滞在回数によって、変動パターンの決定態様を異ならせることが可能となる。
【０１５１】
ここで、リーチ判定結果が肯定となるリーチ判定確率について図８を参照して説明する。このようなリーチ判定確率は、大当り判定及び小当り判定に当選しなかった場合に参照される。
【０１５２】
図８に示すように、現在の遊技状態、減算後の保留記憶数以外にも、滞在している演出モードと、その演出モードに滞在している変動ゲームの回数によって、リーチ判定確率が決定される。なお、本実施形態においては、変動ゲームの種類（第１変動ゲーム、第２変動ゲーム）に限らず、同じリーチ判定確率が設定されている。また、本実施形態においては、第１変動ゲームにおいては、減算後の第２保留記憶数は参照されずに、減算後の第１保留記憶数が参照され、第２変動ゲームにおいては、減算後の第１保留記憶数は参照されずに、減算後の第２保留記憶数が参照される。
【０１５３】
具体的に、現在の遊技状態が非変短状態である場合において、演出モードＭＡに滞在しているときには、減算後の保留記憶数が「０」又は「１」であるときに、２９／２４１の確率でリーチ判定が肯定となる。この場合において、減算後の保留記憶数が「２」であるときには、１９／２４１の確率で、減算後の保留記憶数が「３」であるときには、３／２４１の確率で、それぞれリーチ判定が肯定となる。
【０１５４】
また、現在の遊技状態が非変短状態である場合において、演出モードＭＢに滞在しており、滞在している変動ゲームの回数が予め定められた特別回数（２０回、４０回、６０回）以外であるときには、減算後の保留記憶数が「０」又は「１」であるときに、３０／２４１の確率でリーチ判定が肯定となる。この特別回数としては、演出モードＭＢから演出モードＭＡに移行する可能性がある変動ゲームの実行回数となる。この場合において、減算後の保留記憶数が「２」であるときには、２１／２４１の確率で、減算後の保留記憶数が「３」であるときには、３／２４１の確率で、それぞれリーチ判定が肯定となる。
【０１５５】
また、現在の遊技状態が非変短状態である場合において、演出モードＭＢに滞在しており、滞在している変動ゲームの回数が予め定められた特別回数であるときには、減算後の保留記憶数に拘わらず、２４１／２４１の確率でリーチ判定が肯定となる。つまり、演出モードＭＢに滞在して特別回数の変動ゲームでは、必ずリーチ判定が肯定となる。
【０１５６】
なお、現在の遊技状態が変短状態である場合には、滞在している演出モード、実行された変動ゲームの回数、減算後の保留記憶数に拘わらず、３／２４１の確率でリーチ判定が肯定となる。
【０１５７】
このように、現在の遊技状態、減算後の保留記憶数、滞在している演出モードと、滞在している変動ゲームの回数によって、リーチ判定確率が決定される。特に、非変短状態で演出モードＭＢに滞在している場合には、特別回数の変動ゲームである場合には、必ずリーチ判定が肯定となり、特別回数以外の変動ゲームである場合よりも高い確率でリーチ判定が肯定となる。
【０１５８】
また、本実施形態において、滞在中の演出モードに対応する変動パターンが決定されることとなる。特に、現在の遊技状態が同じ状態であっても、滞在中の演出モードが異なる場合や、同じ演出モードＭＢに滞在している場合であっても変動ゲームの回数（演出モードの滞在回数）によって、複数種類の変動パターンテーブル（変動内容群）から何れかが選択され、その変動パターンテーブルに基づいて変動パターンが決定される。これによって、滞在中の演出モードが異なる場合や、その演出モードの滞在回数によって、変動パターンの決定態様を異ならせることが可能となる。
【０１５９】
ここで、変動パターンを決定するための決定態様について図９及び図１０を参照して説明する。特に、非変短状態において１０Ｒ確変大当り以外の当りに当選し、当り遊技の終了後に非変短状態となる場合について詳しく説明する。
【０１６０】
図９に示すように、演出モードＭＢの上限滞在回数と、実際の滞在回数と、変動パターンテーブルとが対応付けられている。なお、本実施形態において、非変短状態時における変動パターンテーブルとしては、第１変動パターンテーブルＴＡと、第２変動パターンテーブルＴＢ１と、第３変動パターンテーブルＴＢ２とが含まれている。第１変動パターンテーブルＴＡは、演出モードＭＡの滞在中に参照されるテーブルである。その一方で、第２変動パターンテーブルＴＢ１と、第３変動パターンテーブルＴＢ２とは、演出モードＭＢの滞在中に参照されるテーブルである。特に、特殊変動内容群としての第３変動パターンテーブルＴＢ２は、当り遊技の終了後、特別回数（２０回、４０回、６０回）の変動ゲームにおいて参照されるテーブルであり、非特殊変動内容群としての第２変動パターンテーブルＴＢ１は、それ以外の変動ゲームにおいて参照されるテーブルである。
【０１６１】
具体的に、非変短状態において１０Ｒ確変大当り以外の大当り又は小当りに当選し、演出モードＭＢの上限滞在回数が「２０回」となった場合、演出モードＭＢの滞在回数が「１」〜「１９」であるときには、第２変動パターンテーブルＴＢ１が選択される。その一方で、演出モードＭＢの滞在回数が「２０」であるときには、第３変動パターンテーブルＴＢ２が選択される。また、演出モードＭＢの上限滞在回数が「２０回」であるため、当り遊技の終了後、２１回目以降の変動ゲームでは、演出モードＭＡに滞在することとなるので、第１変動パターンテーブルＴＡが選択される。
【０１６２】
また、同じように、演出モードＭＢに滞在する場合には、当り遊技の終了後、「２０」、「４０」、「６０」という特別回数の変動ゲームでは、第３変動パターンテーブルＴＢ２が選択され、それ以外の変動ゲームでは、第２変動パターンテーブルＴＢ１が選択される。つまり、当り遊技の終了後、「２０」、「４０」、「６０」という特別回数の変動ゲームが終了すると、演出モードＭＢから演出モードＭＡに移行する可能性があり、その移動する可能性のある前の変動ゲームにおいては、特別に、第３変動パターンテーブルＴＢ２が選択されることとなる。
【０１６３】
また、演出モードＭＢの上限滞在回数が「２０回」、「４０回」、「６０回」となった場合、その上限滞在回数を越えて変動ゲームが行われた場合には、演出モードＭＡに移行する。このように演出モードＭＡに移行した場合には、演出モードＭＡに対応する第１変動パターンテーブルＴＡが選択される。その一方で、演出モードＭＢの上限滞在回数が「次回まで」となった場合、複数の特別回数（「２０回」、「４０回」、「６０回」）のうち最も大きい「６０回」を越えて変動ゲームが行われた場合であっても、演出モードＭＢの滞在が継続される。このように特別上限滞在回数（例えば、６０回）を越えても演出モードＭＡに移行せずに、演出モードＭＢの滞在が継続された場合には、演出モードＭＢに対応する第２変動パターンテーブルＴＢ１が選択される。
【０１６４】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて図１０を参照して以下に説明する。なお、図１０に示す変動パターンは、非変短状態において決定される変動パターンを示し、変短状態における変動パターンを省略している。
【０１６５】
本実施形態では、図１０に示すように、変動ゲームの変動内容を示す変動パターンが設定されており、特に変動時間を指定する。具体的に、変動時間としては、変動パターンＰ０１が１２．５ｓに、変動パターンＰ１２Ａが６０．０ｓに、それぞれ規定されている。
【０１６６】
これら変動パターンは、主に、現在の遊技状態や、当り（大当り及び小当り）に当選するか否か、当選した当りの種類、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。
【０１６７】
具体的には、図１０（ａ）に示すように、変動パターンＰ０１〜Ｐ０３がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。また、図１０（ｂ）に示すように、変動パターンＰ１１Ａ，Ｐ１１Ｂ，Ｐ１２Ａ，Ｐ１２Ｂがはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、図１０（ｃ）に示すように、変動パターンＰ２１，Ｐ２２Ａ，Ｐ２２Ｂが大当り変動用の変動パターンとして規定されている。また、図１０（ｄ）に示すように、変動パターンＰ３１，Ｐ３２Ａ，Ｐ３２Ｂが確変示唆変動用の変動パターンとして規定されている。
【０１６８】
また、これら変動パターンは、決定された変動パターンテーブルの種類によって選択可能であるか否かが異なる。複数の変動パターンテーブルは、そのテーブルを構成する変動パターンのうち少なくとも一部の変動パターンが異なるテーブルとして規定されている。
【０１６９】
また、変動パターンＰ０２，Ｐ０３は、変動パターンＰ０１の変動時間を短縮させる変動パターンである。なお、図１０の変動パターンテーブルを参照すると、保留記憶数が大きくなるにつれて、変動時間が短縮される変動パターンを対応付けたテーブルが決定され易くなっている。
【０１７０】
具体的な一例としては、はずれリーチ変動となる場合において、変動パターンテーブルＴＢ１が選択されたときには、高い確率で変動パターンＰ１１Ａが選択され、低い確率で変動パターンＰ１２Ａが選択される。また、はずれリーチ変動となる場合において、変動パターンテーブルＴＢ２が選択されたときには、変動パターンＰ１１Ｂが選択される。
【０１７１】
このように、変動パターンテーブルに基づいて変動パターンが決定される。特に、図１０（ｃ）及び図１０（ｄ）に示すように、大当り変動と確変示唆変動とにおいては、第２変動パターンテーブルＴＢ１と第３変動パターンテーブルＴＢ２とで、同じ変動パターンが同じ確率で決定される。また、第３変動パターンテーブルＴＢ２が選択された場合には、図８に示すように、リーチ判定確率が２４１／２４１であるので、はずれ変動となることがない。このため、図８及び図１０（ａ）に示すように、第２変動パターンテーブルＴＢ１でははずれ変動が決定されるものの、第３変動パターンテーブルＴＢ２でははずれ変動が決定されない。また、図１０（ｂ）に示すように、はずれリーチ変動において、第３変動パターンテーブルＴＢ２では必ず変動パターンＰ１１Ｂが決定される。その一方で、第２変動パターンテーブルＴＢ１では、高い確率で変動時間の短い変動パターンＰ１１Ａ，Ｐ１１Ｂが決定され、低い確率で変動時間の長い変動パターンＰ１２Ａ，Ｐ１２Ｂが決定される。これらを総合すると、第２変動パターンテーブルＴＢ１よりも、第３変動パターンテーブルＴＢ２のほうが、変動パターンの変動時間の平均が長く規定されている。
【０１７２】
また、第３変動パターンテーブルＴＢ２が選択される場合において、大当り及び小当りに当選しなかったときには、変動パターンＰ１１Ｂ以外の変動パターンが選択されず、変動パターンＰ１１Ｂに基づいて同じ変動時間の変動ゲームが実行されることとなる。このため、演出モードＭＢから演出モードＭＡに移行する可能性があることを示す演出が同じ時間で実行されることとなる。また、特別回数の変動ゲームが終了すると演出モードＭＢから演出モードＭＡに移行する場合と、演出モードＭＢから演出モードＭＡに移行しない場合とで同じ変動パターンＰ１１Ｂが選択されることとなる。
【０１７３】
本実施形態の特別図柄開始処理の各種変動処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ、作動フラグから読み出した値に基づいて、確変状態、変短状態が付与されているか否かに対応する変動パターンを選択し、決定した。ここで、主制御用ＣＰＵ３０ａによって実行される各種変動処理について改めて説明する。この各種変動処理は、変動パターンを決定するための処理であり、具体的には、この各種変動処理としては、第１大当り時変動処理、第１小当り時変動処理、第１リーチ時変動処理、第１はずれ時変動処理、第２大当り時変動処理、第２小当り時変動処理、第２リーチ時変動処理、第２はずれ時変動処理が該当する。
【０１７４】
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた作動フラグから値を読み出し、その値に基づいて変短状態であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合（変短状態である）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態における変動パターンテーブルに含まれる変動パターンから何れかを選択し、各種変動処理を終了する。
【０１７５】
その一方で、この判定結果が否定の場合（変短状態ではない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた当り種類フラグと当り後ゲーム回数とから値を読み出し、滞在している演出モードを判定する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り種類フラグに基づいて、１０Ｒ確変大当り以外の大当り又は小当りに当選した後であるか否かを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り後ゲーム回数に基づいて、演出モードＭＢの上限滞在回数を越えているか否かを判定する。
【０１７６】
この判定の結果、１０Ｒ確変大当り以外の大当り又は小当りに当選した後ではない、又は、演出モードＭＢの上限滞在回数を越えている場合には、演出モードＭＡに滞在中であると判定する。その一方で、１０Ｒ確変大当り以外の大当り又は小当りに当選した後であり、かつ、演出モードＭＢの上限滞在回数を越えていない場合には、演出モードＭＢに滞在中であると判定する。
【０１７７】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出モードＭＡに滞在中であると判定した場合には、変動パターンテーブルとして、非変短状態における第１変動パターンテーブルＴＡを選択する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動パターンテーブルＴＡに含まれる変動パターンから何れかを選択し、各種変動処理を終了する。
【０１７８】
その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出モードＭＢに滞在中であると判定した場合には、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた当り後ゲーム回数から値を読み出し、滞在している演出モードの滞在回数が特別回数であるか否かを判定する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り後ゲーム回数に基づいて、当り遊技の終了後、２０回、４０回、６０回という特別回数の変動ゲームであるか否かを判定する。
【０１７９】
この判定の結果、特別回数の変動ゲームではないと判定した場合には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンテーブルとして、非変短状態における第２変動パターンテーブルＴＢ１を選択する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動パターンテーブルＴＢ１に含まれる変動パターンから何れかを選択し、各種変動処理を終了する。
【０１８０】
その一方で、この判定の結果、特別回数の変動ゲームであると判定した場合には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンテーブルとして、非変短状態における第３変動パターンテーブルＴＢ２を選択する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第３変動パターンテーブルＴＢ２に含まれる変動パターンから何れかを選択し、各種変動処理を終了する。
【０１８１】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態であるか否か、変動内容に基づいて、変動パターンを決定する。特に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態では、直前に当選した当りの種類と、当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの回数とに基づいて、滞在している演出モードを特定し、その演出モードに対応する変動パターンテーブルを選択し、その変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを決定することとなる。
【０１８２】
ここで、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される当り時制御処理について以下に説明する。この当り時制御処理は、当り遊技（大当り遊技又は小当り遊技）の開始時において、その当り遊技の終了後における演出モードを制御するための処理である。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａからの１ラウンド目のラウンドコマンドの入力により、当り時制御処理を実行するようになっている。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａが演出モード制御手段として機能する。
【０１８３】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、当りに当選した変動ゲームにおける特図指定コマンドに基づいて、大当りの種類又は小当りの当選を特定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数から値を読み出し、その作動回数の値が「０」であるか否かによって、当選時の遊技状態として変短状態であったか否かを判定する。判定結果に基づいて、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技又は小当り遊技の終了後に移行させる演出モードを示すデータを、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグに設定する。この演出モードフラグは、滞在する演出モードを示すフラグである。
【０１８４】
具体的には、当選時における遊技状態に拘わらず、１０Ｒ確変大当りに当選した場合には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＤを示すデータを演出モードフラグに設定する。また、変短状態で１０Ｒ確変大当りを除く大当りに当選した場合には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＣを示すデータを演出モードフラグに設定する。また、変短状態で小当りに当選した場合には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードフラグを変更させない。また、非変短状態で１０Ｒ確変大当りを除く大当り又は小当りに当選した場合には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＢを示すデータを演出モードフラグに設定する。
【０１８５】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短状態で１０Ｒ確変大当りを除く大当り又は小当りに当選した場合には、入力された特図指定コマンドに基づいて、特図の種類を特定することによって、演出モードＭＢの上限滞在回数を特定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技又は小当り遊技の終了後における演出モードに滞在させる変動ゲームの回数に対応する値を、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた滞在カウンタに設定する。この滞在カウンタは、大当り遊技又は小当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの回数を計数するためのカウンタである。
【０１８６】
このように制御することによって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技又は小当り遊技の終了後において移行する演出モードを指定するとともに、その上限滞在回数を指定する。
【０１８７】
その後、当り時制御処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技又は小当り遊技の終了直後における変動ゲームの開始時に、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにおける演出モードフラグから値を読み出し、移行先の演出モードを示す演出モード指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。これによって、表示制御用ＣＰＵ３２ａに移行させる演出モードが特定可能となる。
【０１８８】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される変動ゲーム開始時演出モード制御処理について以下に説明する。変動ゲーム開始時演出モード制御処理は、変動ゲームの開始時に演出モードの移行制御を行うための処理である。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａからの変動パターン指定コマンドの入力により、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を実行するようになっている。
【０１８９】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグから値を読み出し、その値に基づいて滞在している演出モードを特定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた滞在カウンタから値を読み出し、大当り遊技の終了後、現在滞在している演出モードから別の演出モードに移行させる変動ゲームであるか否かを判定する。
【０１９０】
具体的に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＢに滞在している場合には、大当り遊技の終了後、規定回数の変動ゲームが終了したか否かを判定する。この規定回数とは、大当り又は小当りに当選した場合に決定された回数であり、演出モードＭＢから演出モードＭＡに移行する可能性のある変動ゲームの回数（２０回、４０回、６０回）である。なお、演出モードＭＢの上限滞在回数として次回までが決定された場合には、規定回数の変動ゲームが終了したとは判定しないこととなる。
【０１９１】
規定回数の変動ゲームが終了していないと判定した場合には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードフラグを変更することなく、変動ゲーム毎に滞在カウンタを「１」減算させる。なお、この滞在カウンタは、演出モードＭＢの上限滞在回数として２０回、４０回、６０回が決定された場合に、「０」になるまで「１」減算される。このような処理を実行することによって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＢに移行してから実行される変動ゲームの回数を計数し、別の演出モードに移行する変動ゲームであるか否かを特定可能となる。なお、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技又は小当り遊技が終了するまでに、演出モードＭＢに滞在可能な変動ゲームの回数を示す上限滞在回数を滞在カウンタに設定している。このように制御することによって、規定回数の変動ゲームを特定可能となる。その一方で、規定回数の変動ゲームが終了したと判定した場合には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＡを示すデータを演出モードフラグに設定する。
【０１９２】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにおける作動フラグから値を読み出し、変短状態の付与が終了したか否かを判定し、変短状態の付与が終了した場合には、演出モードＭＡを示すデータを演出モードフラグに設定する。
【０１９３】
その後、変動ゲーム開始時演出モード制御処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の変動ゲームの開始時に、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにおける演出モードフラグから値を読み出し、移行先の演出モードを示す演出モード指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。これによって、表示制御用ＣＰＵ３２ａに移行させる演出モードが特定可能となる。
【０１９４】
そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モード指定コマンドを入力すると、該コマンドにより指定された演出モードを特定し、その演出モードに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置１１を制御する。
【０１９５】
具体的には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モード指定コマンドにより演出モードＭＡ，ＭＢ，ＭＣが指定された場合、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、確変状態が付与されているか否かが特定し難い画像を演出表示装置１１に表示させる。これによって、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、確変状態が付与されているか否かを特定し難い非特定演出を実行させることとなる。
【０１９６】
その一方で、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モード指定コマンドにより演出モードＭＤが指定された場合、確変状態が付与されていることが特定可能な画像を演出表示装置１１に表示させる。これによって、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、確変状態が付与されていることが特定可能な特定演出を実行させることとなる。
【０１９７】
なお、本実施形態において、大当り又は小当りの当選、遊技状態の変化がなく、実行される変動ゲームの回数に拘わらず演出モードが移行することはない。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り種類フラグと当り後ゲーム回数とを管理する一方で、それと同じように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードフラグと滞在カウンタとを管理する。これによって、変動パターンと演出モードとの関連性が維持される。
【０１９８】
また、主制御基板３０（主制御用ＲＡＭ３０ｃ）には、電断時におけるバックアップ電源が供給されるが、統括制御基板３１（統括制御用ＲＡＭ３１ｃ）にはバックアップ電源が供給されない構成を一例とする。このような構成において、電断時において、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されていた演出モードフラグと滞在カウンタとが初期化され、滞在している演出モードが特定できなくなる。その一方で、主制御用ＲＡＭ３０ｃは、電断時においても当り種類フラグと当り後ゲーム回数とを記憶することができる。このため、復電時において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、バックアップされていた当り種類フラグと当り後ゲーム回数とに基づいて、滞在している演出モードと、滞在している変動ゲームの回数を特定し、それらの情報を示す復電時コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力することができる。そして、統括制御基板３１において演出モードフラグと滞在カウンタとをバックアップできない構成であっても、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、復電時コマンドを入力することで、演出モードフラグと滞在カウンタとを復帰させることができる。
【０１９９】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）従来において、大当りの種類に対応して確変状態や変短状態等の特典が付与されるが、遊技状態の変化に応じて演出モードが移行するなど、遊技の進行が単調になってしまうおそれがある一方で、遊技の進行に多様性を持たせることによっては、遊技の均衡を保つことが容易ではなかった。そこで、本実施形態では、大当りの種類に対応して、変短回数、演出モードＭＢの上限滞在回数が決定される。このため、大当りの種類の決定により、変短回数、演出モードＭＢの上限滞在回数が一括で決定でき、遊技の進行に多様性を持たせることに伴い、変短回数、演出モードＭＢの上限滞在回数が含まれる遊技の均衡を容易に保つことができる。
【０２００】
（２）また、このようなパチンコ機において、大当り判定を行い、遊技機全体を制御する主制御基板３０と、演出に関する制御を行う統括制御基板３１とを主とする複数の基板から構成されており、不正防止の観点から、統括制御基板３１から主制御基板３０に制御コマンドが出力できないように構成されている。しかしながら、制御負荷の観点から、統括制御基板３１が演出モードに関する制御を行うように構成されている。このため、主制御基板３０は、統括制御基板３１において設定されている演出モードを特定し難く、遊技状態を考慮した制御に留まっていた。そこで、大当りの種類を決定する主制御基板３０において、変短回数と、演出モードＭＢの上限滞在回数とを決定する。このため、変短回数と、演出モードＭＢの上限滞在回数とを、主制御基板３０と統括制御基板３１とに分けて決定するよりも、主制御基板３０において一括して決定することによって、変短回数、上限滞在回数が含まれる遊技の均衡を容易に保つことができる。
【０２０１】
（３）また、演出モードＭＢの上限滞在回数は、大当りの種類に対応して決定された変短回数とは異なる。このように、変短回数と、演出モードＭＢの上限滞在回数とを異ならせることで、遊技の進行に多様性も持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０２】
（４）第２変動ゲームでは、変短状態で第１短縮非確変大当りに当選した場合における変短回数として「１００回」、非変短状態で第１短縮非確変大当りに当選した場合において演出モードＭＢの上限滞在回数として「２０回」がそれぞれ決定される。その一方で、変短状態で第３短縮非確変大当りに当選した場合における変短回数として「３０回」、非変短状態で第３短縮非確変大当りに当選した場合において演出モードＭＢの上限滞在回数として「６０回」がそれぞれ決定される。これらを比較すると、第１短縮非確変大当りでは変短回数が大きく、演出モードＭＢの上限滞在回数が小さく、第３短縮非確変大当りでは変短回数が小さく、演出モードＭＢの上限滞在回数が大きい。このように、変短回数と、演出モードＭＢの上限滞在回数とを異ならせることで、遊技の進行に多様性を持たせつつ、演出モードＭＢの上限滞在回数と変短回数との均衡を保つことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０３】
（５）その一方で、第１変動ゲームでは、変短状態で４Ｒ非確変大当りに当選した場合における変短回数として「３０回」、変短状態で４Ｒ非確変大当りに当選した場合において演出モードＭＢの上限滞在回数として「２０回」、「４０回」、「６０回」の何れかを決定する。同じ４Ｒ非確変大当りが決定された場合であっても、演出モードＭＢの上限滞在回数を異ならせることで、遊技の進行に多様性も持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０４】
（６）また、第１変動ゲームと第２変動ゲームとで、演出モードＭＢの上限滞在回数は同じ確率で決定される一方で、変短回数は異なる確率で決定される。このように、第１変動ゲームと第２変動ゲームとで、演出モードＭＢの上限滞在回数を同じように遊技を進行させつつ、変短回数を異ならせることで、遊技の進行に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０５】
（７）また、変短回数として「１００回」を超える場合、演出モードＭＢの上限滞在回数として「６０回」を超える場合の何れかでは、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることが確定する。このため、変短状態の付与の継続、演出モードＭＢの滞在の継続に対する遊技者の意識を高め、確変状態が付与されていることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０６】
（８）従来において、大当り遊技と同じように小当り遊技が行われるものの、小当り遊技や小当り遊技と同じような大当り遊技の進行が単調なものが多く、遊技に対する興趣の向上が望まれている。そこで、本実施形態では、第１小当りが決定された場合には、第１短縮確変大当りが決定された場合における第１短縮大当り遊技と時間が同じ第１小当り遊技が付与される。その一方で、第２小当りが決定された場合には、第２短縮確変大当りが決定された場合における第２短縮大当り遊技と時間が同じであり、第１小当り遊技と時間が異なる第２小当り遊技が付与される。このため、第１短縮大当り遊技と第１小当り遊技との組み合わせ、第２短縮大当り遊技と第２小当り遊技との組み合わせというように、大当り遊技と小当り遊技との組み合わせが同じ時間であり、それぞれで異なる時間となる二対の当り遊技が付与可能である。これによって、小当り遊技を始めとする当り遊技の時間を異ならせることによって、当り遊技に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０７】
（９）第１小当り遊技と第２小当り遊技とで、ラウンド遊技やエンディング時間は同じ時間として規定する一方で、オープニング時間を異ならせる。また、第１短縮大当り遊技と第２短縮遊技とでも同じように、ラウンド遊技やエンディング時間は同じ時間として規定する一方で、オープニング時間を異ならせる。これによって、小当り遊技を始めとする当り遊技の時間を異ならせることによって、当り遊技に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０８】
（１０）同じ時間となる当り遊技では同じ演出態様で演出を行わせる一方で、異なる時間となる当り遊技の組み合わせでは、異なる演出態様で演出を行わせる。これによって、小当り遊技を始めとする当り遊技の時間を異ならせるとともに、演出態様を異ならせることによって、当り遊技に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０９】
（１１）また、異なる時間となる当り遊技の組み合わせでも、当り遊技が開始されてから所定時間では、同じ演出態様で演出を行わせる。これによって、当り遊技が開始されてから所定時間では、当り遊技の種類を特定困難にすることによって、当り遊技の種類に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１０】
（１２）第１短縮確変大当り又は第２短縮確変大当りが決定されたときには、第１小当り又は第２小当りが決定されたときよりも高い確率で、演出モードＭＢの上限滞在回数が大きくなる。このため、演出モードＭＢの上限滞在回数が大きいと、第１短縮確変大当り又は第２短縮確変大当りが決定される可能性が高くなり、当り遊技の終了後に確変状態が付与される可能性が高くなる。このため、当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否かを予告するためにも、上限滞在回数に注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１１】
（１３）従来において、同じ遊技状態であると、その遊技状態に対応して同じ変動パターン群から何れかを選択するため、同じような変動パターンが決定されてしまい、効果的な演出が実行できず、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。そこで、本実施形態では、１０Ｒ確変大当りを除く大当り又は小当りに当選した場合、当り遊技の終了後において実行される変動ゲームの回数の計数結果に基づいて、遊技状態の変化を伴わず、２０回、４０回、６０回の変動ゲームで変動パターンテーブルを変更する。このため、遊技状態の変化がなく、更に演出モードの変化もないときであっても、演出モードＭＢから演出モードＭＡに移行する可能性がある変動ゲームで変動パターンテーブルを変更させることができる。したがって、遊技状態の変化を伴わず同じ遊技状態であっても、効果的な演出を実行させることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２１２】
（１４）演出モードの制御自体は統括制御基板３１で行われているものの、変動パターンの決定も、演出モードＭＢの上限滞在回数も主制御基板３０において決定される。このため、演出モードＭＢの上限滞在回数を考慮した変動パターンが決定可能となる。
【０２１３】
（１５）１０Ｒ確変大当り以外の大当り又は小当りに当選したことと、当選したときの遊技状態とに基づいて、演出モードＭＢに移行させる制御を行う。このため、演出モードＭＢへの移行により、当選した当りの種類とそのときの遊技状態とを予測することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１４】
（１６）第１短縮非確変大当りに当選したか第２短縮非確変大当りに当選したかによって、演出モードＭＢの上限滞在回数を異ならせることができる。これによって、演出モードＭＢの上限滞在回数に多様性を持たせることができるとともに、演出モードＭＢの上限滞在回数によって大当りの種類を予測することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１５】
（１７）特別回数の変動ゲームが終了すると、次回の変動ゲームの開始から、確変状態が付与されている確変期待度が高い演出モードＭＢから、確変期待度が低い演出モードＭＡに移行するか否かが特定可能となる。このため、演出モードＭＡに移行し得る機会で変動パターンテーブルを変更することによって、その機会における演出効果を向上させることができ、確変状態が付与されていることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１６】
（１８）特別回数の変動ゲームでは、第３変動パターンテーブルＴＢ２（特殊変動内容群）を参照することによって、特別回数ではない変動ゲームよりも変動時間の平均が長い変動パターンを決定する。このため、特別回数の変動ゲームでは長い時間の演出を行うことによって演出効果を向上させることができ、演出モードの移行に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１７】
（１９）６０回目の変動ゲームでは、演出モードＭＢから演出モードＭＡに移行しないことによって、確変状態が付与されていることが確定することとなる。このため、６０回目の変動ゲームで変動パターンテーブルを変更させることによって、演出モードＭＡに移行し得る機会での演出効果を向上させることができ、演出モードの移行に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
［第２実施形態］
次に、本発明を具体化した第２実施形態について以下に説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０２１８】
第１実施形態では、第１小当りと第２小当りとで演出モードＭＢの上限滞在回数が同じ確率で決定された。しかし、第２実施形態では、第１小当りと第２小当りとで演出モードＭＢの上限滞在回数が異なる確率で決定されるように構成する。
【０２１９】
具体的な一例としては、第１小当りに当選した場合には、演出モードＭＢの上限滞在回数として、「２０回」が２４／４０の確率で、「４０回」が１２／４０の確率で、「６０回」が４／４０の確率でそれぞれ決定される。その一方で、第２小当りに当選した場合には、演出モードＭＢの上限滞在回数として、「２０回」が１６／４０の確率で、「４０回」が２４／４０の確率でそれぞれ決定され、「６０回」が決定されない。
【０２２０】
以上詳述したように、第２の実施形態は、第１の実施形態における（１）〜（１９）の効果に加えて、以下の効果を有する。
（２０）小当りに当選した場合において、第１小当り又は第２小当りが決定されたときには、演出モードＭＢの上限滞在回数を、小当りの種類に基づいて決定する。このため、演出モードＭＢに滞在可能な上限滞在回数を予測するためにも、小当りの種類に注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２１】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態では、第１短縮非確変大当りで、演出モードＭＢの上限滞在回数が小さく、変短回数が大きく、第３短縮非確変大当りで、演出モードＭＢの上限滞在回数が大きく、変短回数が小さくなるように規定したが、これに限らない。例えば、第１短縮非確変大当りで、演出モードＭＢの上限滞在回数と変短回数との両方が小さく、第３短縮非確変大当りで、演出モードＭＢの上限滞在回数と変短回数との両方が大きくなるように規定してもよい。
【０２２２】
・上記実施形態では、第１短縮非確変大当りと第２短縮非確変大当りと第３短縮非確変大当りとにより、当選時の遊技状態が非変短状態である場合における演出モードＭＢの上限滞在回数と、当選時の遊技状態が変短状態である場合における変短回数とを異ならせたが、これに限らない。例えば、第１短縮非確変大当りと第３短縮非確変大当りとで、当選時の遊技状態が非変短状態である場合における演出モードＭＢの上限滞在回数を同じとしてもよい。また、例えば、第２短縮非確変大当りと第３短縮非確変大当りとで、当選時の遊技状態が変短状態である場合における変短回数を同じとしてもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
【０２２３】
・上記実施形態では、演出モードＭＢの上限滞在回数と変短回数とを同じ回数としないように規定されたが、これに限らず、例えば、同じ回数とする場合が含まれていてもよい。
【０２２４】
・上記実施形態では、１つの当りの種類に１つ又は複数の演出モードＭＢの上限滞在回数が対応付けられていたが、これに限らず、例えば、全ての当りの種類のそれぞれに１つの演出モードＭＢの上限滞在回数が対応付けられていてもよい。
【０２２５】
・上記実施形態では、第１変動ゲームと第２変動ゲームとで大当りに当選した場合に、演出モードＭＢの上限滞在回数の決定確率を同じとしたが、これに限らず、例えば、遊技者によって同等であると特定可能である近似の程度であれば、必ずしも同じ確率でなくてもよい。その一方で、遊技者によって同等であるとも特定できない程度であっても問題ない。
【０２２６】
・上記実施形態では、非変短状態で大当り又は小当りに当選した場合における演出モードＭＢの上限滞在回数と、変短状態で大当り又は小当りに当選した場合における変短回数とを比較したが、これに限らない。例えば、変短状態で大当り又は小当りに当選した場合における演出モードＭＢの上限滞在回数と、非変短状態で大当り又は小当りに当選した場合における変短回数とを比較してもよい。また、例えば、当選時の遊技状態が同じであってもよい。つまり、当選時の遊技状態が同じであるか否かに拘わらず、当りに当選したことを条件として、当りの種類に対応して演出モードＭＢの上限滞在回数と変短回数とが決定されればよい。
【０２２７】
・上記実施形態では、演出モードＭＢの上限滞在回数が６０回を超えた場合、確変状態であることが確定したが、これに限らず、例えば、確変状態であることが確定しなくてもよい。また、演出モードＭＢの上限滞在回数が６０回を超えない場合、確変状態でないことが確定したが、これに限らず、例えば、確変状態でないことが確定しなくてもよい。また、確変大当りとなる場合には、必ず次回まで変短状態が付与されたが、これに限らず、例えば、８０回や１００回のように、必ず次回まで変短状態が付与されなくてもよい。
【０２２８】
・上記実施形態では、第１小当り遊技と第２小当り遊技とでオープニング時間を異ならせ、ラウンド遊技の時間やエンディング時間を同じとしたが、これに限らず、例えば、ラウンド遊技の時間やエンディング時間を異ならせてもよく、オープニング時間を同じとしてもよい。もちろん、第１小当り遊技と第２小当り遊技とに限らず、第１短縮大当り遊技と第２短縮大当り遊技とでも同様である。
【０２２９】
・上記実施形態では、変動ゲームにおける変動パターンや確定停止表示された飾図から、第１小当り遊技及び第１短縮大当り遊技と、第２小当り遊技及び第２短縮大当り遊技と、４Ｒ大当り遊技とを特定困難なようにしたが、これに限らず、例えば、変動ゲームにおける変動パターンや確定停止表示された飾図から、特定可能にしてもよい。
【０２３０】
・上記実施形態では、第２変動パターンテーブルＴＢ１よりも第３変動パターンテーブルＴＢ２のほうが、変動パターンの変動時間の平均が長くなるようにしたが、これに限らない。例えば、第２変動パターンテーブルＴＢ１よりも第３変動パターンテーブルＴＢ２のほうが、変動パターンの変動時間の平均が短くなるようにしてもよい。また、変動パターンの変動時間の平均が同じとなるようにしてもよい。
【０２３１】
・上記実施形態では、特別回数の変動ゲームで、はずれとなる場合、はずれ変動とならずに、必ずはずれリーチ変動となるようにしたが、これに限らず、はずれ変動となるようにしてもよい。
【０２３２】
・上記実施形態では、当り遊技の終了後、２０回、４０回、６０回の変動ゲームが終了した後に演出モードＭＢから演出モードＭＡに移行可能なように構成し、２０回、４０回、６０回の変動ゲームで変動パターンテーブルを変更させたが、これに限らない。例えば、１６〜２０回、３６〜４０回、５６〜６０回の変動ゲームで変動パターンテーブルを変更させてもよい。もちろん、２１回、４１回の変動ゲームで変動パターンテーブルを変更させてもよい。つまり、演出モードＭＢの上限滞在回数よりも小さい又は同じである特別回数の変動ゲームを基準とすればよく、演出モードＭＢから演出モードＭＡに移行可能な変動ゲームを基準とすることが好ましい。もちろん、この場合、遊技状態の変化を伴わないことが条件となる。また、この遊技状態とは、確変状態と変短状態との両方の変化を伴わないことが条件となっていたが、これに限らず、例えば、確変状態と変短状態との少なくとも何れかの変化を伴わないことが条件となっていてもよい。
【０２３３】
・上記実施形態では、確変期待度の高い演出モードＭＢから、確変期待度の低い演出モードＭＡに移行させることが可能な変動ゲームを基準として変動パターンテーブルを変更したが、これに限らない。例えば、確変期待度の低い演出モードから、確変期待度の高い演出モードに移行させることが可能な変動ゲームを基準として変動パターンテーブルを変更してもよく、もちろん同じ確変期待度の演出モード間での移行であってもよい。
【０２３４】
・上記実施形態では、非変短状態で１０Ｒ確変大当りを除く大当り又は小当りに当選するという条件（所定の条件）の成立により、演出モードＭＢに移行させ、上限滞在回数を決定したが、これに限らず、例えば、当選時の遊技状態に拘わらず、特定演出モードに移行させてもよい。また、例えば、出玉が少ない当り遊技が付与される当りではなく、出玉が多い当り遊技が付与される当りに当選した場合であってもよい。また、例えば、全ての当りの種類で特定演出モードに移行させてもよい。つまり、当選した当りの種類や当選時の遊技状態に拘わらず、当りを契機に特定演出モードに移行させてもよい。
【０２３５】
・上記実施形態では、確変期待度を示す演出モードの制御を行ったが、これに限らず、例えば、確変期待度を示さずに演出態様が異なる演出モードの制御を行ってもよい。
・上記実施形態では、当りの種類、当り遊技種類としては、これに限らず、例えば、当りの種類、当り遊技の種類が更に多くてもよく、必要最小限の当りの種類、当り遊技の種類であってもよい。また、上記実施形態では、１回のラウンド遊技において大入賞口１８を１回開閉させるように制御したが、これに限らず、例えば、１回のラウンド遊技において大入賞口１８を複数回開閉させるように制御してもよい。
【０２３６】
・上記実施形態において、第１変動ゲームよりも第２変動ゲームを優先して実行させたが、これに限らず、第１変動ゲームと第２変動ゲームとを入賞順に実行させてもよい。また、２種類の変動ゲームではなく、例えば、１種類又は３種類以上の変動ゲームを実行させてもよい。
【０２３７】
・上記実施形態において、予め定められた回数の変動ゲームで確変状態を付与してもよい（所謂、「ＳＴ機」）。また、例えば、大当り抽選に当選した場合に、大当り遊技の終了後に必ず確変状態を付与してもよい。また、例えば、確変状態を付与する変動ゲームの回数が予め定められておらず、転落抽選に当選した場合に確変状態から非確変状態に移行するように制御してもよい。
【０２３８】
・上記実施形態において、主制御基板３０、統括制御基板３１、表示制御基板３２など、各種の基板から構成されたが、これに限らない。例えば、統括制御基板３１と表示制御基板３２とを一つの基板として構成してもよいし、主制御基板３０と、統括制御基板３１とを一つの基板として構成してもよい。また、例えば、各種の基板を、それぞれ複数の基板から構成してもよい。
【０２３９】
・上記実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドに基づいて、大当りの種類が特定可能であるが、これに限らず、例えば、特図を指定する特図指定コマンドでなくても、付与される大当りの種類や演出モードＭＢの上限滞在回数を指定するコマンドであればよい。
【０２４０】
・上記実施形態において、演出表示装置１１を用いて、報知、演出を行ったが、これに限らず、例えば、音を出力するスピーカや、光を発光するランプ等、他の演出実行手段によって報知、演出を行ってもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
【０２４１】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段に演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、遊技球が入球することで図柄変動ゲームの始動条件となる遊技球が入球可能な入球口、及び該入球口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開閉手段を有する始動手段と、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定である場合、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、前記開閉手段を開放状態に動作させ易い入球率向上状態の制御を行う遊技状態制御手段と、前記演出実行手段において実行される演出の演出態様を示す演出モードを制御する演出モード制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記大当り種類決定手段によって第１大当りが決定されることを条件に、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与される上限回数として第１大当りに対応する第１回数を決定する一方で、前記大当り種類決定手段によって第２大当りが決定されることを条件に、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与される上限回数として第２大当りに対応する第２回数を決定し、前記大当り種類決定手段によって第１大当りが決定されることを条件に、特定演出モードに滞在する上限滞在回数として、第１大当りに対応する第１上限滞在回数を決定する一方で、前記大当り種類決定手段によって第２大当りが決定されることを条件に、特定演出モードに滞在する上限滞在回数として、第２大当りに対応する第２上限滞在回数を決定する上限滞在回数決定手段を備えた遊技機。
【０２４２】
（ロ）図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定である場合、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が否定である場合、現在の遊技状態が継続される小当りとなるか否かを判定する小当り判定手段と、前記小当り判定手段の判定結果が肯定である場合、小当りの種類を決定する小当り種類決定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定である場合、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に対応する大当り遊技を付与する一方で、前記小当り判定手段の判定結果が肯定である場合、前記小当り種類決定手段よって決定された小当りの種類に対応する小当り遊技を付与する当り遊技制御手段と、を備え、前記当り遊技制御手段は、前記小当り種類決定手段によって第１小当りが決定された場合、第１小当り遊技を付与し、前記小当り種類決定手段によって第２小当りが決定された場合、前記第１小当り遊技とは時間が異なる第２小当り遊技を付与し、前記大当り種類決定手段によって第１特定大当りが決定された場合、前記第１小当り遊技と時間が同じ第１特定大当り遊技を付与し、前記大当り種類決定手段によって第２特定大当りが決定された場合、前記第２小当り遊技と時間が同じ第２特定大当り遊技を付与する遊技機。
【０２４３】
（ハ）図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、遊技球が入球することで図柄変動ゲームの始動条件となる遊技球が入球可能な入球口、及び該入球口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開閉手段を有する始動手段と、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、大当りの当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態、前記開閉手段を開放状態に動作させ易い入球率向上状態の少なくとも何れかの制御を行う遊技状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段に演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、前記演出実行手段において実行される演出の演出態様を示す演出モードを制御する演出モード制御手段と、所定の条件が成立すると、前記演出モード制御手段によって制御される演出モードの上限滞在回数を決定する上限滞在回数決定手段と、特別大当りに当選して付与される特別大当り遊技が終了してから実行される図柄変動ゲームの実行回数を計数するゲーム回数計数手段と、を備え、前記上限滞在回数決定手段は、前記特別大当りに当選した場合に複数種類の上限滞在回数から何れかを決定し、前記演出モード制御手段は、前記特別大当り遊技が終了した後に、前記上限滞在回数決定手段によって決定された上限滞在回数を上限として特定演出モードに移行させるとともに、前記ゲーム回数計数手段によって計数された結果に基づいて、該特別大当り遊技が終了した後に遊技状態の変化を伴わずに前記上限滞在回数の図柄変動ゲームが終了したときには、該特定演出モードから非特定演出モードに移行させる制御を行い、前記変動内容決定手段は、一又は複数種類の変動内容から構成され、少なくとも一部の変動内容が異なる複数種類の変動内容群の何れかから変動内容を決定するとともに、前記ゲーム回数計数手段によって計数された結果に基づいて、前記特別大当り遊技が終了した後に遊技状態の変化を伴わずに前記上限滞在回数決定手段によって決定された上限滞在回数の図柄変動ゲームが終了するまでで、該上限滞在回数よりも小さい又は同じ特別回数の図柄変動ゲームを基準として、変動内容を決定するための変動内容群を変更する遊技機。
【０２４４】
（ニ）前記遊技状態制御手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定である場合に入球率向上状態であり、前記大当り種類決定手段によって第１大当りが決定されると、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与される上限回数として第１大当りに対応する第１回数を決定する一方で、前記大当り種類決定手段によって第２大当りが決定されると、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与される上限回数として第２大当りに対応する第２回数を決定し、前記上限滞在回数決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定である場合に非入球率向上状態であり、前記大当り種類決定手段によって第１大当りが決定されると、特定演出モードに滞在する上限滞在回数として、第１大当りに対応する第１上限滞在回数に決定する一方で、前記大当り種類決定手段によって第２大当りが決定されると、特定演出モードに滞在する上限滞在回数として、第２大当りに対応する第２上限滞在回数に決定する請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【０２４５】
（ホ）前記第２回数は、前記第１回数よりも小さく、前記第２上限滞在回数は、前記第１上限滞在回数よりも大きい請求項１〜請求項４、（イ）のうち何れか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０２４６】
１１…演出表示装置（表示手段、演出実行手段）、１４…第１始動入賞口（始動手段）、１５…第２始動入賞口（始動手段）、１６…開閉羽根（開閉手段）、１８…大入賞口（特別入球口）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（主制御手段、大当り判定手段、大当り種類決定手段、小当り判定手段、小当り種類決定手段、変動内容決定手段、当り遊技制御手段、遊技状態制御手段、ゲーム回数計数手段、上限滞在回数決定手段）、３１…統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ（演出制御手段、演出モード制御手段）。
【図１】
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【図２】
2014023842.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2014023842.tif 000008
【図７】
2014023842.tif 000009
【図８】
2014023842.tif 000010
【図９】
2014023842.tif 000011
【図１０】
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