(57)【要約】【課題】電源断時における演出を、電源投入後に再開させることの可能な遊技機を提供すること。【解決手段】主制御用ＲＡＭと統括制御用ＲＡＭのうち統括制御用ＲＡＭでのみ記憶管理されている制御情報を、電源断時から電源投入時まで記憶保持させる。これにより、統括制御用ＲＡＭでのみ記憶管理されている制御情報に基づく演出を電源投入後も再現することが可能となる。【選択図】図７
2014008221.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１電源手段と、
前記第１電源手段とは別の第２電源手段と、
前記第１電源手段から電力が供給される第１制御基板と、
前記第１電源手段から電力が供給されるとともに、前記第１制御基板の送信した制御信号を受信可能に接続される第２制御基板と、
遊技演出を実行する遊技演出装置と、を備え、
前記第１制御基板は、所定の演算処理を行う第１制御手段と、その演算結果に基づく第１制御情報を記憶する第１記憶手段と、前記第１制御情報に基づく制御信号を前記第２制御基板に送信する送信手段と、を有し、
前記第２制御基板は、前記制御信号を受信する受信手段と、前記制御信号をもとに第２制御情報を生成し、その第２制御情報に基づいて前記遊技演出装置を制御することで当該遊技演出装置に遊技演出を実行させる第２制御手段と、前記第２制御情報を記憶する第２記憶手段と、を有し、
前記第２記憶手段は前記第２電源手段に接続されており、前記第１電源手段からの電力供給が遮断された場合に前記第２電源手段からの電力が供給されることによって記憶内容を保持し、
前記第２制御手段は、前記第１電源手段からの電力供給の開始に伴って前記第２記憶手段に記憶保持されている第２制御情報をもとに、前記第１電源手段からの電力供給が遮断した時の制御状態に復帰する復帰処理を実行可能に構成されている遊技機。
【請求項２】
前記第１電源手段からの電力供給が遮断されたことに伴って、前記第２記憶手段の記憶内容をもとに遮断時正否判定値を算出する遮断時正否判定値算出手段と、
前記第１電源手段からの電力供給の開始に伴って、前記第２記憶手段の記憶内容を基に前記遮断時正否判定値算出手段を同じ算出方法にて供給時正否判定値を算出する供給時正否判定値算出手段と、
前記供給時正否判定値算出手段が供給時正否判定値を算出した後、当該供給時正否判定値と前記遮断時正否判定値が同値であるかを判定する正否判定手段と、を備え、
前記遮断時正否判定値は、前記第１電源手段からの電力供給が遮断されたことに伴って、前記第２記憶手段の記憶内容とともに前記第２記憶手段に記憶保持され、
前記第２制御手段は、
前記正否判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記第１電源手段からの電力供給が遮断した時の制御状態に復帰する復帰処理を実行可能に構成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１記憶手段は、前記第２電源手段に接続されており、前記第１電源手段からの電力供給が遮断された場合に前記第２電源手段からの電力が供給されることによって記憶内容を保持するように構成され、
前記第１電源手段からの電力供給の開始に伴って、前記第１記憶手段の記憶内容を特定可能な第１記憶内容情報を前記第２制御手段へ出力する記憶内容出力手段を備え、
前記第２制御手段は、
前記正否判定手段の判定結果が否定の場合、前記記憶内容出力手段によって出力された前記第１記憶内容情報に基づく制御状態に復帰する復帰処理を実行可能に構成されていることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１記憶手段は、前記第２電源手段に接続されており、前記第１電源手段からの電力供給が遮断された場合に前記第２電源手段からの電力が供給されることによって記憶内容を保持するように構成され、
前記第１電源手段からの電力供給の開始に伴って、前記第１記憶手段の記憶内容を特定可能な第１記憶内容情報を前記第２制御手段へ出力する記憶内容出力手段と、
前記正否判定手段の判定結果が肯定の場合、前記第２記憶手段の記憶内容と前記記憶内容出力手段によって出力された前記第１記憶内容情報から特定可能な記憶内容が一致するか否かを判定する記憶内容整合判定手段と、を備え、
前記第２制御手段は、
前記記憶内容整合判定手段の判定結果が否定の場合、前記記憶内容出力手段によって出力された前記第１記憶内容情報に基づく制御状態に復帰する復帰処理を実行可能に構成されていることを特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１記憶手段にて記憶保持される記憶内容及び前記第２記憶手段にて記憶保持される記憶内容には、前記第１記憶手段及び第２記憶手段にて共通して記憶保持される記憶内容と、前記第２記憶手段でのみ記憶保持される記憶内容と、に少なくとも分類され、
前記第２制御手段は、
前記第１記憶内容情報に基づく制御状態に復帰する復帰処理を実行する場合、前記第２記憶手段でのみ記憶保持される記憶内容は予め決められている再設定用の記憶内容に書き換えて前記第１記憶内容情報に基づく制御状態に復帰する復帰処理を行うことを特徴とする請求項３又は請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
第１電源手段と、
前記第１電源手段とは別の第２電源手段と、
前記第１電源手段から電力が供給される第１制御基板と、
前記第１電源手段から電力が供給されるとともに、前記第１制御基板の送信した制御信号を受信可能に接続される第２制御基板と、
遊技演出を実行する遊技演出装置と、
操作可能な操作手段と、を備え、
前記第１制御基板は、所定の演算処理を行う第１制御手段と、その演算結果に基づく第１制御用遊技状態情報を記憶する第１記憶手段と、前記第１制御用遊技状態情報に基づく制御信号を前記第２制御基板に送信する送信手段と、を有し、
前記第２制御基板は、前記制御信号を受信する受信手段と、前記制御信号をもとに前記第１制御用遊技状態情報に関連する第２制御用遊技状態情報を生成して当該第２制御用遊技状態情報に基づいて前記遊技演出装置を制御することで当該遊技演出装置に遊技演出を実行させるとともに、前記制御信号をもとに第１制御用遊技状態情報と関連しない遊技履歴情報を生成する第２制御手段と、前記第２制御用遊技状態情報と前記遊技履歴情報を記憶する第２記憶手段と、を有し、
前記第１記憶手段は前記第２電源手段に接続されており、前記第１電源手段からの電力供給が遮断された場合に前記第２電源手段からの電力が供給されることによって記憶内容を保持し、
前記第２記憶手段は前記第２電源手段に接続されており、前記第１電源手段からの電力供給が遮断された場合に前記第２電源手段からの電力が供給されることによって記憶内容を保持し、
前記第１電源手段からの電力供給の開始に伴って前記操作手段が操作されていないとき前記第１制御手段は、前記第１記憶手段に記憶保持されている第１制御用遊技状態情報をもとに前記第１電源手段からの電力供給が遮断した時の制御状態に復帰する復帰処理を実行し、
前記第１電源手段からの電力供給の開始に伴って前記操作手段が操作されていないとき前記第２制御手段は、前記第２記憶手段に記憶保持されている第２制御用遊技状態情報及び遊技履歴情報をもとに前記第１電源手段からの電力供給が遮断した時の制御状態に復帰する復帰処理を実行し、
前記第１電源手段からの電力供給の開始に伴って前記操作手段が操作されているとき前記第１制御手段は、前記第１記憶手段に記憶保持されている第１制御用遊技状態情報を消去して初期情報をもとに制御状態を初期制御状態とするリセット処理を実行し、
前記第１電源手段からの電力供給の開始に伴って前記操作手段が操作された場合であって当該操作が特定操作であるとき前記第２制御手段は、前記第２記憶手段に記憶保持されている第２制御用遊技状態情報及び遊技履歴情報を消去して初期情報をもとに制御状態を初期制御状態とする第１のリセット処理を実行し、
前記第１電源手段からの電力供給の開始に伴って前記操作手段が操作された場合であって当該操作が特定操作でないとき前記第２制御手段は、前記第２記憶手段に記憶保持されている第２制御用遊技状態情報を消去する一方で、前記第２記憶手段に記憶保持されている遊技履歴情報を前記第１電源手段からの電力供給が遮断した時の遊技履歴情報に復帰させる第２のリセット処理を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電源断時にＲＡＭに記憶されている情報を、電源投入が行われるまでの間、記憶保持可能に構成された遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、特許文献１に記載の遊技機のように、電源供給が遮断された（電源断）時においてＲＡＭに記憶されている情報を、電源供給が再開される（電源投入）まで記憶保持可能に構成されたものがある。特許文献１に記載されるような遊技機では、停電などによって電源断された場合であっても、電源投入されれば、電源断時における遊技状態から遊技を再開することが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１０１０４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１に記載の遊技機では、主制御部にて記憶管理されている情報については、電源投入時まで記憶保持することができ、当該記憶保持された情報に基づいて遊技を再開することが可能である。一方で、図柄制御部に関しては、電源断時に記憶されている情報を記憶保持しておくための構成を備えていないことから、図柄制御部のみで記憶管理されている情報については、電源断された時点で消去されてしまう。よって、その後に電源投入されたとしても、電源断時における演出を完全に再現することはできなかった。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、電源断時における演出を、電源投入後に再開させることの可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、第１電源手段と、前記第１電源手段とは別の第２電源手段と、前記第１電源手段から電力が供給される第１制御基板と、前記第１電源手段から電力が供給されるとともに、前記第１制御基板の送信した制御信号を受信可能に接続される第２制御基板と、遊技演出を実行する遊技演出装置と、を備え、前記第１制御基板は、所定の演算処理を行う第１制御手段と、その演算結果に基づく第１制御情報を記憶する第１記憶手段と、前記第１制御情報に基づく制御信号を前記第２制御基板に送信する送信手段と、を有し、前記第２制御基板は、前記制御信号を受信する受信手段と、前記制御信号をもとに第２制御情報を生成し、その第２制御情報に基づいて前記遊技演出装置を制御することで当該遊技演出装置に遊技演出を実行させる第２制御手段と、前記第２制御情報を記憶する第２記憶手段と、を有し、前記第２記憶手段は前記第２電源手段に接続されており、前記第１電源手段からの電力供給が遮断された場合に前記第２電源からの電力が供給されることによって記憶内容を保持し、前記第２制御手段は、前記第１電源手段からの電力供給の開始に伴って前記第２記憶手段に記憶保持されている第２制御情報をもとに、前記第１電源手段からの電力供給が遮断した時の制御状態に復帰する復帰処理を実行可能に構成されていることを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記第１電源手段からの電力供給が遮断されたことに伴って、前記第２記憶手段の記憶内容をもとに遮断時正否判定値を算出する遮断時正否判定値算出手段と、前記第１電源手段からの電力供給の開始に伴って、前記第２記憶手段の記憶内容を基に前記遮断時正否判定値算出手段を同じ算出方法にて供給時正否判定値を算出する供給時正否判定値算出手段と、前記供給時正否判定値算出手段が供給時正否判定値を算出した後、当該供給時正否判定値と前記遮断時正否判定値が同値であるかを判定する正否判定手段と、を備え、前記遮断時正否判定値は、前記第１電源手段からの電力供給が遮断されたことに伴って、前記第２記憶手段の記憶内容とともに前記第２記憶手段に記憶保持され、前記第２制御手段は、前記正否判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記第１電源手段からの電力供給が遮断した時の制御状態に復帰する復帰処理を実行可能に構成されていることを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記第１記憶手段は、前記第２電源手段に接続されており、前記第１電源手段からの電力供給が遮断された場合に前記第２電源からの電力が供給されることによって記憶内容を保持するように構成され、前記第１電源手段からの電力供給の開始に伴って、前記第１記憶手段の記憶内容を特定可能な第１記憶内容情報を前記第２制御手段へ出力する記憶内容出力手段を備え、前記第２制御手段は、前記正否判定手段の判定結果が否定の場合、前記記憶内容出力手段によって出力された前記第１記憶内容情報に基づく制御状態に復帰する復帰処理を実行可能に構成されていることを要旨とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項２又は請求項３に記載の遊技機において、前記第１記憶手段は、前記第２電源手段に接続されており、前記第１電源手段からの電力供給が遮断された場合に前記第２電源からの電力が供給されることによって記憶内容を保持するように構成され、前記第１電源手段からの電力供給の開始に伴って、前記第１記憶手段の記憶内容を特定可能な第１記憶内容情報を前記第２制御手段へ出力する記憶内容出力手段と、前記正否判定手段の判定結果が肯定の場合、前記第２記憶手段の記憶内容と前記記憶内容出力手段によって出力された前記第１記憶内容情報から特定可能な記憶内容が一致するか否かを判定する記憶内容整合判定手段と、を備え、前記第２制御手段は、前記記憶内容整合判定手段の判定結果が否定の場合、前記記憶内容出力手段によって出力された前記第１記憶内容情報に基づく制御状態に復帰する復帰処理を実行可能に構成されていることを要旨とする。
【００１０】
請求項５に記載の発明は、請求項３又は請求項４に記載の遊技機において、前記第１記憶手段にて記憶保持される記憶内容及び前記第２記憶手段にて記憶保持される記憶内容には、前記第１記憶手段及び第２記憶手段にて共通して記憶保持される記憶内容と、前記第２記憶手段でのみ記憶保持される記憶内容と、に少なくとも分類され、前記第２制御手段は、前記第１記憶内容情報に基づく制御状態に復帰する復帰処理を実行する場合、前記第２記憶手段でのみ記憶保持される記憶内容は予め決められている再設定用の記憶内容に書き換えて前記第１記憶内容情報に基づく制御状態に復帰する復帰処理を行うことを要旨とする。
【００１１】
請求項６に記載の発明は、第１電源手段と、前記第１電源手段とは別の第２電源手段と、前記第１電源手段から電力が供給される第１制御基板と、前記第１電源手段から電力が供給されるとともに、前記第１制御基板の送信した制御信号を受信可能に接続される第２制御基板と、遊技演出を実行する遊技演出装置と、操作可能な操作手段と、を備え、前記第１制御基板は、所定の演算処理を行う第１制御手段と、その演算結果に基づく第１制御用遊技状態情報を記憶する第１記憶手段と、前記第１制御用遊技状態情報に基づく制御信号を前記第２制御基板に送信する送信手段と、を有し、前記第２制御基板は、前記制御信号を受信する受信手段と、前記制御信号をもとに前記第１制御用遊技状態情報に関連する第２制御用遊技状態情報を生成して当該第２制御用遊技状態情報に基づいて前記遊技演出装置を制御することで当該遊技演出装置に遊技演出を実行させるとともに、前記制御信号をもとに第１制御用遊技状態情報と関連しない遊技履歴情報を生成する第２制御手段と、前記第２制御用遊技状態情報と前記遊技履歴情報を記憶する第２記憶手段と、を有し、前記第１記憶手段は前記第２電源手段に接続されており、前記第１電源手段からの電力供給が遮断された場合に前記第２電源手段からの電力が供給されることによって記憶内容を保持し、前記第２記憶手段は前記第２電源手段に接続されており、前記第１電源手段からの電力供給が遮断された場合に前記第２電源手段からの電力が供給されることによって記憶内容を保持し、前記第１電源手段からの電力供給の開始に伴って前記操作手段が操作されていないとき前記第１制御手段は、前記第１記憶手段に記憶保持されている第１制御用遊技状態情報をもとに前記第１電源手段からの電力供給が遮断した時の制御状態に復帰する復帰処理を実行し、前記第１電源手段からの電力供給の開始に伴って前記操作手段が操作されていないとき前記第２制御手段は、前記第２記憶手段に記憶保持されている第２制御用遊技状態情報及び遊技履歴情報をもとに前記第１電源手段からの電力供給が遮断した時の制御状態に復帰する復帰処理を実行し、前記第１電源手段からの電力供給の開始に伴って前記操作手段が操作されているとき前記第１制御手段は、前記第１記憶手段に記憶保持されている第１制御用遊技状態情報を消去して初期情報をもとに制御状態を初期制御状態とするリセット処理を実行し、前記第１電源手段からの電力供給の開始に伴って前記操作手段が操作された場合であって当該操作が特定操作であるとき前記第２制御手段は、前記第２記憶手段に記憶保持されている第２制御用遊技状態情報及び遊技履歴情報を消去して初期情報をもとに制御状態を初期制御状態とする第１のリセット処理を実行し、前記第１電源手段からの電力供給の開始に伴って前記操作手段が操作された場合であって当該操作が特定操作でないとき前記第２制御手段は、前記第２記憶手段に記憶保持されている第２制御用遊技状態情報を消去する一方で、前記第２記憶手段に記憶保持されている遊技履歴情報を前記第１電源手段からの電力供給が遮断した時の遊技履歴情報に復帰させる第２のリセット処理を実行することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、電源断時における演出を、電源投入後に再開させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】遊技盤を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】電源断信号が出力されるタイミングと、主制御用電源断処理及び統括制御用電源断処理が実行されるタイミングを示す模式図。
【図４】（ａ）は主制御用電源断処理を示すフローチャート、（ｂ）は統括制御用電源断処理を示すフローチャート。
【図５】（ａ）は主制御用電源投入処理を示すフローチャート、（ｂ）は主制御用電源投入処理における主制御用復帰処理を示すフローチャート。
【図６】（ａ）は統括制御用電源断処理を示すフローチャート、（ｂ）は統括制御用電源投入処理における統括制御用復帰処理を示すフローチャート。
【図７】（ａ）〜（ｄ）は、電源断及び電源投入が行われた際の演出表示装置の表示態様を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図７にしたがって説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では、３列）の図柄を変動表示させて行う演出図柄変動ゲームを含み、該演出図柄変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の演出図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では、３列）の図柄からなる図柄組み合わせ（表示結果）を導出する。演出表示装置１１の演出図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。
【００１５】
また、遊技盤１０の右下方部には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する特別図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否か（大当り抽選）などの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態のパチンコ遊技機において特別図柄表示装置１２には、複数種類の特別図柄の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が確定停止表示される。複数種類の特別図柄は、大当りを認識し得る大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄と、に分類される。また、特別図柄表示装置１２に大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１６】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、各列に［１］〜［８］の８種類の数字が飾り図柄として表示される。そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的には、特別図柄表示装置１２に大当り図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置１１にも大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態の大当りの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が同一の図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）である。また、特別図柄表示装置１２にはずれ図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置１１にもはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態のはずれの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が異なる図柄組み合わせ（［１２３］など）、又は１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄と異なる図柄組み合わせ（［１２２］［７６７］など）である。
【００１７】
また、本実施形態において、演出表示装置１１における各列の飾り図柄は、特別図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って変動表示される。そして、各列の飾り図柄が変動を開始すると（演出図柄変動ゲームが開始すると）、演出表示装置１１において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に、変動表示された飾り図柄が一旦停止表示される。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では、左列と右列）の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では、中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【００１８】
なお、演出表示装置１１における図柄（飾り図柄）の表示には、「変動表示」、「一旦停止表示」及び「確定停止表示」がある。演出表示装置１１における飾り図柄の変動表示とは、飾り図柄の種類が変化して表示されている状態（表示）である。また、演出表示装置１１における飾り図柄の一旦停止表示とは、確定停止していないことを報知するため一定の停止位置に停止されている飾り図柄が所定の動作（例えば、上下方向に揺れる）を伴って停止して表示されている状態である。また、演出表示装置１１における飾り図柄の確定停止表示とは、飾り図柄が確定停止表示されたこと（特別図柄変動ゲームが終了したこと）を報知するため動作を伴わずに確定停止している状態である。
【００１９】
また、特別図柄表示装置１２における図柄（特別図柄）の表示には、「変動表示」及び「確定停止表示」がある。特別図柄表示装置１２における特別図柄の変動表示とは、特別図柄の種類が変化しているように見せるため、７セグメント型の特別図柄表示装置１２を形成する７つの発光体のうち少なくとも１つの発光体が点滅している状態である。また、特別図柄表示装置１２における特別図柄の確定停止表示とは、７セグメント型の特別図柄表示装置１２を形成する各発光体の点灯や消灯の組み合わせによって構成される特別図柄が表示されている状態である。そして、特別図柄変動ゲームが終了する際には、演出表示装置１１の飾り図柄と、特別図柄表示装置１２の特別図柄が同時に確定停止表示する。
【００２０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、演出表示装置１１にてリーチ演出を実行可能に構成されている。リーチ演出は、演出図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されてから、最終的に飾り図柄によって構成される図柄組み合わせ（表示結果）が導出されるまでの間に行われる演出である。
【００２１】
また、演出表示装置１１の上方には、発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯や点滅）により、発光演出を実行する発光手段としての装飾ランプＳＬが配設されている。
また、演出表示装置１１の下方には、遊技球が入球するための第１入球口１５を有する始動口としての第１始動口１６が配設されている。第１始動口１６の奥方には、第１始動口１６に入球（入賞）した遊技球を検知する入球検知手段としての始動口スイッチＳＷ１ａ（図２に示す）が配設されている。本実施形態のパチンコ遊技機では、始動口スイッチＳＷ１ａによって第１始動口１６に入球した遊技球を検知することにより、特別図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。更に、始動口スイッチＳＷ１ａによって第１始動口１６に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（本実施形態では、３個）の遊技球を賞球として払い出す。
【００２２】
また、第１始動口１６の下方には、遊技球が入球するための第２入球口１７を有する始動口としての第２始動口１８が配設されている。第２始動口１８は普通電動役物とされ、開閉羽根ソレノイドＳＯＬ１（図２に示す）の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根１９を備えている。第２始動口１８は、開閉羽根１９が開動作することにより入口が拡大されて遊技球が入球し易い開放状態とされる一方、開閉羽根１９が閉動作することにより入口が拡大されず遊技球が入球し難い閉鎖状態とされる。すなわち、開閉羽根１９は、第２始動口１８の第２入球口１７を、遊技球が入球し難い閉鎖状態（第１の状態）から遊技球が入球し易い開放状態（第２の状態）に可変させる。そして、第２始動口１８の奥方には、第２始動口１８に入球した遊技球を検知する入球検知手段としての始動口スイッチＳＷ１ｂ（図２に示す）が配設されている。本実施形態のパチンコ遊技機では、始動口スイッチＳＷ１ｂで第２始動口１８に入球した遊技球を検知することにより、特別図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。更に、始動口スイッチＳＷ１ｂによって第２始動口１８に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（本実施形態では、３個）の遊技球を賞球として払い出す。
【００２３】
また、特別図柄表示装置１２の右方には、複数個（本実施形態では、２個）の特別図柄保留発光部２０ａ，２０ｂを備えた特別図柄保留表示装置２０が配設されている。特別図柄保留表示装置２０は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「特別図柄保留記憶数」という）を遊技者に報知する。特別図柄保留記憶数は、第１始動口１６又は第２始動口１８に遊技球が入球することで１加算される一方、特別図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、特別図柄変動ゲーム中に第１始動口１６又は第２始動口１８へ遊技球が入球すると、特別図柄保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では、「４」）まで累積される。そして、本実施形態において左右に位置する２個の特別図柄保留発光部２０ａ，２０ｂは、特別図柄保留記憶数に応じて点灯、点滅又は消灯する。なお、特別図柄保留記憶数は、実行が保留されている特別図柄変動ゲームの数を示す。
【００２４】
また、演出表示装置１１には、特別図柄保留記憶数に対応する保留表示画像Ｋが表示される。本実施形態では、保留表示画像Ｋ１〜Ｋ４の４つの保留表示画像Ｋが演出表示装置１１に表示され得る。例えば、特別図柄保留記憶数が「１」である場合には保留表示画像Ｋ１が表示され、特別図柄保留記憶数が「２」である場合には保留表示画像Ｋ１，Ｋ２が表示される。なお、保留表示画像Ｋ１として保留表示画像Ｋを表示する位置、保留表示画像Ｋ２として保留表示画像Ｋを表示する位置、保留表示画像Ｋ３として保留表示画像Ｋを表示する位置及び保留表示画像Ｋ４として保留表示画像Ｋを表示する位置は、画像表示部ＧＨの表示領域内において予め定められている。
【００２５】
また、第２始動口１８の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図２に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２２を備えた特別入賞手段としての大入賞口２３が配設されている。また、大入賞口２３の奥方には、入球した遊技球を検知にするカウントスイッチＳＷ２（図２に示す）が配設されている。本実施形態のパチンコ遊技機では、カウントスイッチＳＷ２によって大入賞口２３に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（本実施形態では、１５個）の遊技球を賞球として払い出す。大入賞口２３は、大当り遊技中に大入賞口扉２２の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２６】
また、特別図柄保留表示装置２０の右方には、複数個（本実施形態では、２個）の普通図柄発光部２４ａ，２４ｂを備えた普通図柄表示装置２４が配設されている。普通図柄表示装置２４では、各普通図柄発光部２４ａ，２４ｂの点灯や消灯の組み合わせによって構成される普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、第２始動口１８の開閉羽根１９を開放状態とする普通当り遊技を付与するか否か、つまり、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）の抽選結果を示す報知用の図柄である。また、普通図柄変動ゲームは、普通当り抽選の抽選結果を導出するために行われる。普通図柄表示装置２４には、普通当り抽選に当選した場合、普通当り抽選に当選したことを認識できる普通当り図柄が確定停止表示される。一方、普通図柄表示装置２４には、普通当り抽選に非当選した場合、普通当り抽選に当選しなかったことを認識できる普通はずれ図柄が確定停止表示される。そして、普通当り抽選に当選すると（普通当り図柄が普通図柄表示装置２４に確定停止表示されると）、開閉羽根１９の開放によって、第２始動口１８に遊技球を入球させ易くなり、遊技者は、特別図柄変動ゲームの始動条件を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００２７】
また、演出表示装置１１の左方及び右方には、ゲート２５がそれぞれ配設されている。ゲート２５の奥方には、入球（通過）した遊技球を検知するゲート入球検知手段としてのゲートスイッチＳＷ３（図２に示す）が配設されている。ゲート２５は、入球した遊技球をゲートスイッチＳＷ３によって検知することにより、普通図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。
【００２８】
また、普通図柄表示装置２４の右方には、複数個（本実施形態では、２個）の普通図柄保留発光部２６ａ，２６ｂを備えた普通図柄保留表示装置２６が配設されている。普通図柄保留表示装置２６は、機内部で記憶した普通図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「普通図柄保留記憶数」という）を遊技者に報知する。普通図柄保留記憶数は、ゲート２５に遊技球が入球することで１加算される一方で、普通図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、普通図柄変動ゲーム中にゲート２５に遊技球が入球すると、普通図柄保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では、「４」）まで累積される。そして、本実施形態における２個の普通図柄保留発光部２６ａ，２６ｂは、普通図柄保留記憶数に応じて点灯、点滅又は消灯する。なお、普通図柄保留記憶数は、実行が保留されている普通図柄変動ゲームの数を示す。
【００２９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、通常の低確率抽選状態から、通常よりも高確率となる高確率抽選状態へ変動（向上）して、大当り抽選が行われる場合がある。大当り抽選が低確率抽選状態で行われるときは、大当り抽選が高確率抽選状態で行われるときよりも、大当り抽選に当選し難くなる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、低確率抽選状態における大当り抽選の当選確率は、「２８９／６５５３６（＝約１／２２６．７７）」に定められている。一方、高確率抽選状態における大当り抽選の当選確率は、「１０９３／６５５３６（＝約１／５９．９６）」に定められている。このように、大当り抽選が高確率抽選状態にて行われるときは、大当り抽選の当選確率が高いため、大当り遊技が付与され易くなる。すなわち、大当り抽選が高確率抽選状態で行われるときは、遊技者にとって有利な状態であるといえる。なお、以下の説明において、大当り抽選が高確率抽選状態で行われるときを「確変状態である」といい、大当り抽選が低確率抽選で行われるときを「非確変状態である」又は「確変状態でない」という。なお、本実施形態における確変状態は、大当り遊技が付与されるまでの間、継続する。
【００３０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技状態が、遊技者にとって有利な変動時間短縮状態（以下、「変短状態」という）となる場合がある。変短状態であるときは、変短状態でないとき（非変短状態であるとき）と比較して、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通当り抽選の当選確率が低確率（通常確率）から高確率へ変動（向上）される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、変短状態であるときの普通当り抽選（開放抽選）の当選確率は「６５５３５／６５５３６」、非変短状態であるときの普通当り抽選の当選確率は「８１９２／６５５３６」としている。
【００３１】
また、変短状態であるときは、変短状態でないときと比較して、開閉羽根１９の開放時間が長くなる。このため、変短状態であるときは、変短状態でないときよりも単位時間あたりの開閉羽根１９の開放時間が長くなる。このため、変短状態であるときには第２始動口１８へ遊技球が入球する確率（入球率）が通常（非変短状態であるとき）よりも高確率となる。また、第１始動口１６へ遊技球が入球する確率は、変短状態であるか否かに関係なく一定確率である。このため、変短状態であるときには、始動口１６，１８へ遊技球が入球する確率が通常よりも高確率となる入球率向上状態といえる。一方、非変短状態であるときは、始動口１６，１８へ遊技球が入球する確率が高確率でないため、非入球率向上状態といえる。
【００３２】
また、変短状態は、大当り遊技終了後から予め決められた変短回数（本実施形態では、５０回）の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、又はそれまでに大当り遊技が付与されるまでの間、継続する。すなわち、大当り遊技の終了後から変短回数の特別図柄変動ゲームの実行が終了した場合、又はそれまでに大当り遊技が付与された場合には、変短状態から非変短状態へと切り替わる（変短状態が終了する）。因みに、変短状態であるときに大当り遊技が付与された場合、当該大当り遊技の終了後は再び変短状態となる。
【００３３】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、特別図柄表示装置１２に大当り図柄が停止表示された後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口２３が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、１６ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技中に大入賞口２３は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、予め定めた規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後には、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３４】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後が確変状態となる確変大当りと、大当り遊技の終了後が非確変状態となる非確変大当りと、がある。そして、大当り抽選に当選した場合、当該当選に基づく特別図柄変動ゲーム終了後、確変大当りと非確変大当りの何れか一方の大当りに基づく大当り遊技が付与される。
【００３５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、各種演出モードを実行可能に構成されている。演出表示装置１１では、背景画像と重なるように各列の飾り図柄が表示されて、これら飾り図柄が変動表示されることで演出図柄変動ゲームが行われる。そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、演出表示装置１１に表示される背景画像の種類から、現在滞在している（実行中の）演出モードの種類を遊技者に把握させる。
【００３６】
本実施形態のパチンコ遊技機は、変短状態でなく、且つ確変状態でもないことを遊技者に報知する「通常演出モード」を実行可能に構成されている。また、本実施形態のパチンコ遊技機は、変短状態でないことと、確変状態であることに対して期待できることを遊技者に報知する「非変短時期待モード」を実行可能に構成されている。また、本実施形態のパチンコ遊技機では、変短状態であることと、確変状態であることに対して期待できることを遊技者に報知する「変短時期待モード」を実行可能に構成されている。
【００３７】
以下、演出モードの移行態様について説明する。
大当り遊技が付与された場合、実行中の演出モードの種類に関係なく、前記大当り遊技の終了後から変短時期待モードへ移行する。また、変短時期待モードの実行中、変短状態が終了すると、次の特別図柄変動ゲームの実行開始に伴い、非変短時期待モードへと移行する。また、非変短時期待モードに移行してから予め決められた滞在回数（本実施形態では、３０回）の特別図柄変動ゲームの実行が終了した際に非確変状態であるときには、次の特別図柄変動ゲーム（非変短時期待モードに移行してから３１回目の特別図柄変動ゲーム）の実行開始に伴い、通常演出モードへと移行する。因みに、変短状態が終了しても、確変状態であるときには次に大当り遊技が付与されるまでの間、非変短時期待モードが継続して実行される。
【００３８】
また、本実施形態において実行中の演出モードが通常演出モードである場合には、通常演出モード専用の背景画像が演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに表示される。また、実行中の演出モードが非変短時期待モードである場合には、非変短時期待モード専用の背景画像が演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに表示される。また、実行中の演出モードが変短時期待モードである場合には、変短時期待モード専用の背景画像が演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに表示される。因みに、本実施形態のパチンコ遊技機においては、通常演出モード専用の背景画像は「城内」をモチーフにした画像としている。また、非変短時期待モード専用の背景画像は「城外」をモチーフにした画像とし、変短時期待モード専用の背景画像は「船内」をモチーフにした画像としている。
【００３９】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について、図２に基づき説明する。
パチンコ遊技機の裏側には、遊技場の電源（例えば、ＡＣ２４Ｖ）を、パチンコ遊技機を構成する各種構成部材に供給する電源基板２８が装着されている。また、パチンコ遊技機の裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、当該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、当該制御コマンドを出力する。また、パチンコ遊技機の裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２が装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御コマンドに基づいて、表示制御基板３２や、装飾ランプＳＬ、スピーカＳＰを制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御コマンドに基づいて、演出表示装置１１の表示内容（飾り図柄、各種背景画像などの表示画像の表示態様）を制御する。
【００４０】
ここで、電源基板２８、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２の具体的構成について、図２に基づき説明する。
まず、図２に示す電源基板２８の構成について説明する。
【００４１】
図２に示すように電源基板２８には、遊技場の電源をパチンコ遊技機へ供給される電源電圧Ｖ１（例えば、ＤＣ３０Ｖ）に変換処理する第１電源手段としての電源回路２８ａが設けられている。電源回路２８ａには、各制御基板３０〜３２が接続されている。そして、電源回路２８ａは、変換処理された後の電源電圧Ｖ１を各制御基板３０〜３２に対応する供給すべき所定の電源電圧Ｖ２〜Ｖ４に更に変換処理し、変換後の電源電圧Ｖ２を主制御基板３０、変換後の電源電圧Ｖ３を統括制御基板３１、変換後の電源電圧Ｖ４を表示制御基板３２に供給する。
【００４２】
また、電源基板２８には、電源断監視回路２８ｂが設けられている。また、電源断監視回路２８ｂは、電源回路２８ａに接続されている。電源断監視回路２８ｂは、電源回路２８ａから供給される電源電圧Ｖ１の電圧値を監視する。具体的には、電源断監視回路２８ｂは、電源電圧Ｖ１が所定の電圧Ｖ０（例えば、ＤＣ２０Ｖ）に降下したか否かを判定する。なお、この電圧Ｖ０は、遊技に支障をきたすことなくパチンコ遊技機を動作させるために最低限必要な電圧とされる。ここで、電源電圧Ｖ１が電圧Ｖ０に降下するのは、例えば、電源断（電源ＯＦＦ）時や停電時の場合である。この場合、パチンコ遊技機に電源が供給されなくなってしまうため、電源電圧Ｖ１から電圧Ｖ０に降下する。これとは逆に、電源投入（電源ＯＮ）時や復電時の場合は、パチンコ遊技機に電源が供給されるので、電圧が上昇して電源電圧Ｖ１となる。
【００４３】
また、電源基板２８には、リセット信号回路２８ｃが設けられている。リセット信号回路２８ｃは、電源断監視回路２８ｂに接続されている。電源断監視回路２８ｂは、その判定結果が肯定（即ち、電源電圧Ｖ１≦電圧Ｖ０）である場合に、主制御基板３０、統括制御基板３１及びリセット信号回路２８ｃに対して電源電圧Ｖ１が電圧Ｖ０に降下したことを示す電源断信号を出力する。また、リセット信号回路２８ｃは、電源供給の開始時（電源投入時或いは復電時）又は電源断信号の入力時に、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２に対してリセット信号を出力し、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２の動作を規制する。また、電源基板２８は、例えば、電気二重層コンデンサからなる第２電源手段としてのバックアップ用電源２８ｄを備えている。
【００４４】
また、電源基板２８は、主制御基板３０の主制御用ＲＡＭ３０ｃ及び統括制御基板３１の統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶保持され、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種制御情報（記憶内容）を消去したい場合に操作されるＲＡＭクリアスイッチＣＳを備えている。そして、ＲＡＭクリアスイッチＣＳは、該ＲＡＭクリアスイッチＣＳの操作を受けて記憶保持された記憶内容の消去（初期化処理）を指示する初期化指示信号を主制御基板３０及び統括制御基板３１に出力するためのＲＡＭクリアスイッチ回路２９に接続されている。本実施形態においてＲＡＭクリアスイッチＣＳは、遊技者が操作不可能な位置となるパチンコ遊技機の裏側に設けられている。そして、ＲＡＭクリアスイッチＣＳを操作すると、ＲＡＭクリアスイッチ回路２９から初期化指示信号が出力される。そして、ＲＡＭクリアスイッチＣＳを操作しながら（操作と同時に）電源を投入すると、ＲＡＭクリアスイッチ回路２９から初期化指示信号が出力されて、初期化処理が実行される。
【００４５】
次に、図２に示す主制御基板３０の構成について説明する。
図２に示すように第１制御基板としての主制御基板３０には、第１制御手段としての主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、第１記憶手段としての主制御用ＲＡＭ３０ｃ、主制御用リセット入力回路３０ｄ及び乱数生成器３０ｅが設けられている。
【００４６】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、演算処理などの制御動作を所定の手順で実行する。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラム（動作用プログラム）が格納（記憶）されている。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃは、演算処理に伴うデータを一時的に格納することができる。なお、この主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される情報（データ）が、第１制御情報に相当する。また、主制御用リセット入力回路３０ｄは、電源基板２８のリセット信号回路２８ｃに接続されている。そして、主制御用リセット入力回路３０ｄは、リセット信号回路２８ｃが出力したリセット信号を入力する。
【００４７】
また、乱数生成器３０ｅでは、ハードウェア乱数が生成される。乱数生成器３０ｅでは、０．１μｓｅｃ毎にハードウェア乱数の値が更新される。このハードウェア乱数は、大当り判定用乱数及び普通当り判定用乱数として使用される。大当り判定用乱数は、大当り抽選にて用いる乱数である。普通当り判定用乱数は、普通当り抽選にて用いる乱数である。なお、本実施形態において、ハードウェア乱数が取り得る数値範囲は、０〜６５５３５までの６５５３６通りの整数と定められている。
【００４８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ３が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留表示装置２０、普通図柄表示装置２４及び普通図柄保留表示装置２６が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、開閉羽根ソレノイドＳＯＬ１及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００４９】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特別図柄変動ゲームが開始してから当該特別図柄変動ゲームが終了するまでの演出時間（変動時間）等の変動内容を特定し得る。また、変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンと、はずれのときに決定されるはずれ演出用の変動パターンがある。また、はずれ演出用の変動パターンには、リーチ演出を実行させるためのはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチ演出を実行させないはずれ通常演出用の変動パターンと、がある。
【００５０】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、所定の周期（ハードウェア乱数の値が更新される時間（０．１μｓｅｃ）よりも長い時間）毎に、主制御用ＣＰＵ３０ａが行う処理によって値が更新されるソフトウェア乱数が記憶されている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において主制御用ＲＡＭ３０ｃには、３種類の第１のソフトウェア乱数〜第３のソフトウェア乱数が記憶されている。
【００５１】
また、本実施形態において、第１のソフトウェア乱数が取り得る数値範囲は、０〜９９までの１００通りの整数と定められている。また、第２のソフトウェア乱数が取り得る数値範囲は、０〜２３８までの２３９通りの整数と定められている。また、第３のソフトウェア乱数が取り得る数値範囲は、０〜２４０までの２４１通りの整数と定められている。
【００５２】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機において、第１のソフトウェア乱数は特別図柄振分用乱数として使用され、第２のソフトウェア乱数はリーチ判定用乱数として使用される。また、第３のソフトウェア乱数は、変動パターン振分用乱数として使用される。特別図柄振分用乱数は、大当り抽選に当選した場合の大当りの種類を決定する際に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選に非当選の場合にリーチ演出を実行するか否かを決定するためのリーチ抽選（リーチ判定）に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。
【００５３】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値（大当り判定値など）が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値である。また、大当り判定値は、大当り判定用乱数として取得するハードウェア乱数が取り得る値の中から定められている。なお、確変状態であるときの大当り判定値の個数は、非確変状態であるときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。それとともに、確変状態であるときの大当り判定値には、非確変状態であるときの大当り判定値が含まれるように、大当り判定値としての値が定められている。
【００５４】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普通当り判定値が記憶されている。普通当り判定値は、普通当り抽選で用いる判定値である。また、普通当り判定値は、普通当り判定用乱数として取得するハードウェア乱数が取り得る値の中から定められている。なお、変短状態であるときの普通当り判定値の個数は、非変短状態であるときの普通当り判定値よりも多くなっている。それとともに、変短状態であるときの普通当り判定値には、非変短状態であるときの普通当り判定値が含まれるように、普通当り判定値としての値が定められている。
【００５５】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数として取得する第２のソフトウェア乱数が取り得る値の中から定められている。
【００５６】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態であるか否かを示す値が設定される確変フラグが記憶されている。確変フラグには、確変状態であるとき「１」が設定される一方、非確変状態であるとき「０」が設定される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、変短状態であるか否かを示す値が設定される作動フラグが記憶されている。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、大当り遊技終了後から実行が終了した特別図柄変動ゲームの回数が予め決められた変短回数（本実施形態では、５０回）に達するまでの回数をカウントする作動リミッタが記憶されている。
【００５７】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、電源基板２８のバックアップ用電源２８ｄが接続されている。そして、主制御用ＲＡＭ３０ｃは、電源電圧Ｖ１の遮断時（電圧Ｖ０への降下時）において、バックアップ用電源２８ｄから供給される電源電圧（例えば、ＤＣ５Ｖ）に基づき各種制御情報を記憶保持可能に構成されている。このため、電源遮断時における遊技状態や遊技内容をバックアップすることが可能となる。
【００５８】
次に、図２に示す統括制御基板３１の構成について説明する。
図２に示すように統括制御基板３１には、統括制御用ＣＰＵ３１ａ、統括制御用ＲＯＭ３１ｂ、統括制御用ＲＡＭ３１ｃ及び統括制御用リセット入力回路３１ｄが設けられている。
【００５９】
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演算処理などの制御動作を所定の手順で実行する。また、統括制御用ＲＯＭ３１ｂには、統括制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムが格納されている。また、統括制御用ＲＡＭ３１ｃは、演出処理に伴うデータを一時的に格納することができる。また、統括制御用リセット入力回路３１ｄは、電源基板２８のリセット信号回路２８ｃに接続されている。そして、統括制御用リセット入力回路３１ｄは、リセット信号回路２８ｃが出力したリセット信号を入力する。
【００６０】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、装飾ランプＳＬが接続されている。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、スピーカＳＰが接続されている。また、統括制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の発光用データ及び各種の音声用データが記憶されている。
【００６１】
また、統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態であるか否かを示す値が設定される統括確変フラグが記憶されている。統括確変フラグには、確変状態であるとき「１」が設定される一方、非確変状態であるとき「０」が設定される。また、統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、変短状態であるか否かを示す値が設定される統括作動フラグが記憶されている。統括作動フラグには、変短状態であるとき「１」が設定される一方、非変短状態であるとき「０」が設定される。また、統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、大当り遊技終了から実行した特別図柄変動ゲームの回数が予め決められた変短回数（本実施形態では、５０回）に達するまでの回数をカウントする統括作動リミッタが記憶されている。
【００６２】
その他にも、統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、実行させる演出モードを管理するための演出モード情報が記憶される。なお、本実施形態における統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、通常演出モードを実行中であることを示す通常演出モード情報、非変短時期待モードを実行中であることを示す非変短時期待モード情報及び変短時期待モードを実行中であることを示す変短時期待モード情報のうち何れかの演出モード情報が記憶される。
【００６３】
また、統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、電源基板２８のバックアップ用電源２８ｄが接続されている。そして、統括制御用ＲＡＭ３１ｃは、電源電圧Ｖ１の遮断時（電圧Ｖ０への降下時）において、バックアップ用電源２８ｄから供給される電源電圧（例えば、ＤＣ５Ｖ）に基づき各種制御情報を記憶保持可能に構成されている。このため、電源遮断時における遊技状態や遊技内容をバックアップすることが可能となる。
【００６４】
次に、図２に示す表示制御基板３２の構成について説明する。
図２に示すように表示制御基板３２には、表示制御用ＣＰＵ３２ａ、表示制御用ＲＯＭ３２ｂ、表示制御用ＲＡＭ３２ｃ及び表示制御用リセット入力回路３２ｄが設けられている。
【００６５】
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演算処理などの制御動作を所定の手順で実行する。また、表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、表示制御用ＣＰＵ３２ａの制御プログラムが格納されている。また、表示制御用ＲＡＭ３２ｃは、演出処理に伴うデータを一時的に格納することができる。また、表示制御用リセット入力回路３２ｄは、電源基板２８のリセット信号回路２８ｃに接続されている。そして、表示制御用リセット入力回路３２ｄは、リセット信号回路２８ｃが出力したリセット信号を入力する。
【００６６】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（飾り図柄、背景画像などの画像データ）が記憶されている。更に、表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００６７】
なお、本実施形態において、遊技演出装置としての演出表示装置１１、装飾ランプＳＬ及びスピーカＳＰの制御を行う、統括制御用ＣＰＵ３１ａ及び表示制御用ＣＰＵ３２ａが第２制御手段に相当する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａを有する統括制御基板３１及び表示制御用ＣＰＵ３２ａを有する表示制御基板３２が第２制御基板に相当する。また、バックアップ用電源２８ｄが接続されている統括制御用ＲＡＭ３１ｃが第２記憶手段に相当し、当該統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される制御情報が第２制御情報に相当する。
【００６８】
ここで、主制御用ＣＰＵ３０ａ、統括制御用ＣＰＵ３１ａ及び表示制御用ＣＰＵ３２ａが行う制御について説明する。
最初に、遊技にかかる制御について説明する。
【００６９】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、パチンコ遊技機の起動後、所定の周期（４ｍｓｅｃ）毎に、特別図柄入力処理、特別図柄開始処理、大当り遊技処理、普通図柄入力処理、普通図柄開始処理や普通当り遊技処理などの各種処理を行う。なお、「パチンコ遊技機の起動後」とは、「パチンコ遊技機に電源投入されて主制御用ＣＰＵ３０ａ、統括制御用ＣＰＵ３１ａ及び表示制御用ＣＰＵ３２ａが遊技にかかる各種制御を行うことが可能な状態となった後」をいう。
【００７０】
まず、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１６又は第２始動口１８に遊技球が入球したか否かの始動入球判定を行う。主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１ａ，ＳＷ１ｂが遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定することで、始動入球判定を行う。そして、始動入球判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、始動入球判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特別図柄保留記憶数が上限数の４未満であるか否かの特別図柄保留判定を行う。特別図柄保留判定の判定結果が否定（特別図柄保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７１】
一方、特別図柄保留判定の判定結果が肯定（特別図柄保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留記憶数に１加算し、特別図柄保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の特別図柄保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置２０の表示内容を変更する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１回の特別図柄変動ゲームの実行が保留されたことを示す保留コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【００７２】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃと乱数生成器３０ｅから各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域（特別図柄保留記憶数に対応する記憶領域）に記憶する。このとき主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数生成器３０ｅにて生成されるハードウェア乱数の値を大当り判定用乱数の値として取得する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから第１のソフトウェア乱数の値を特別図柄振分用乱数の値として取得する。それとともに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから第２のソフトウェア乱数の値をリーチ判定用乱数の値として取得する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから第３のソフトウェア乱数の値を変動パターン振分用乱数の値として取得する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７３】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲーム中又は大当り遊技中か否かの特別図柄実行条件判定を行う。この特別図柄実行条件判定の判定結果が肯定の場合、つまり、特別図柄変動ゲーム中又は大当り遊技中である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、特別図柄実行条件判定の判定結果が否定（特別図柄変動ゲーム中でなく、且つ大当り遊技中でない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に特別図柄入力処理において取得した各種乱数の値が記憶されているか否かを判定する。当該判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。
【００７４】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した大当り判定用乱数の値が、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かの大当り抽選を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態であるときには高確率抽選状態にて大当り抽選を行い、非確変状態であるときには低確率抽選状態にて大当り抽選を行う。そして、大当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出表示装置１１にてリーチ演出が行われ、特別図柄表示装置１２にて大当り図柄が確定停止表示される特別図柄変動ゲームを行うための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の記憶領域に記憶されている特別図柄振分用乱数の値に基づき、確変大当りに分類される大当り図柄と非確変大当りに分類される大当り図柄の中から大当り図柄を決定する。また、大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理において大当り演出用の変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００７５】
一方、上記大当り抽選に当選しなかった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の記憶領域に記憶されているリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、当該リーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致するか否かのリーチ抽選を行う。このリーチ抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出表示装置１１にてリーチ演出が実行され、特別図柄表示装置１２にてはずれ図柄が確定停止表示される特別図柄変動ゲームを行うためのはずれリーチ変動処理を行う。はずれリーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれ図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ変動処理においてはずれリーチ演出用の変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００７６】
一方、上記リーチ抽選に当選しなかった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出表示装置１１にてリーチ演出が実行されず、特別図柄表示装置１２にてはずれ図柄が確定停止表示される特別図柄変動ゲームを行うためのはずれ通常変動処理を行う。はずれ通常変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれ図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれ通常演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ通常変動処理においてはずれ通常演出用の変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００７７】
また、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンを指定するとともに、特別図柄変動ゲームが開始することを示す変動パターン指定コマンドを最初に出力する。それとともに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理にて決定した特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力するとともに、決定した変動パターンに定められた演出時間の計測を開始する。
【００７８】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンに定められている演出時間の経過時に、特別図柄変動ゲームが終了することを示す終了コマンドを、前記演出時間の経過に伴って統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。それとともに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した特別図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。
【００７９】
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング演出の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力するとともに、大入賞口２３の開放及び閉鎖を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング演出の終了によって大当り遊技を終了させる。
【００８０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニングコマンドを出力した場合、オープニング演出中であることを示すオープニング情報を、最初のラウンド遊技が開始するまでの間、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンドコマンドを出力した場合、当該ラウンドコマンドに基づくラウンド遊技中であることと、当該ラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であるかを特定可能なラウンド情報を、ラウンド遊技が終了するまでの間、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。更に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディングコマンドを出力した場合、エンディング演出中であることを示すエンディング情報を、大当り遊技が終了するまでの間、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。このように構成されているため、主制御用ＲＡＭ３０ｃにオープニング情報、ラウンド情報及びエンディング情報のうち何れかが記憶されている場合には、大当り遊技中であることを認識することができる。
【００８１】
次に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲート２５へ遊技球が入球したか否かのゲート入球判定を行う。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲートスイッチＳＷ３が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定することで、ゲート入球判定を行う。そして、ゲート入球判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。一方、ゲート入球判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通図柄保留記憶数が上限の４未満であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合（普通図柄保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。一方、判定結果が肯定（普通図柄保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄保留記憶数を１加算し、普通図柄保留記憶数を書き換える。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、加算後の普通図柄保留記憶数を表すように普通図柄保留表示装置２６の表示内容を制御する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数生成器３０ｅからハードウェア乱数の値を普通当り判定用乱数の値として取得し、取得した値を普通図柄保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃにおける所定の記憶領域に記憶する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【００８２】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲーム中又は普通当り遊技中であるか否かの普通図柄実行条件判定を行う。この普通図柄実行条件判定の判定結果が肯定の場合、つまり、普通図柄変動ゲーム中又は普通当り遊技中である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通図柄実行条件判定の判定結果が否定（普通図柄変動ゲーム中でなく、且つ普通当り遊技中でない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に普通図柄入力処理において取得した普通当り判定用乱数の値が記憶されているか否かを判定する。当該判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を読み出す。
【００８３】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した普通当り判定用乱数の値が、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かの普通当り抽選を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態であるときには通常の当選確率にて普通当り抽選を行い、変短状態であるときには通常よりも高い当選確率にて普通当り抽選を行う。
【００８４】
そして、普通当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの終了時に停止表示させる普通図柄として普通当り図柄を決定する。一方、普通当り抽選に当選しなかった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの終了時に停止表示させる普通図柄として普通はずれ図柄を決定する。また、普通図柄変動ゲームの終了時に停止表示させる普通図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの変動時間を決定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態であるときには、非変短状態であるときよりも普通図柄変動ゲームの変動時間として短い時間を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【００８５】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄を変動表示させて、普通図柄変動ゲームの実行を開始するように普通図柄表示装置２４の表示内容を制御する。それと同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した普通図柄変動ゲームの変動時間の経過時、決定した普通図柄を停止表示させるように普通図柄表示装置２４の表示内容を制御する。
【００８６】
次に、普通当り遊技処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り抽選に当選した場合、当該当選の対象とする普通図柄変動ゲームの終了後、開閉羽根１９の開放及び閉鎖を制御し、普通当り遊技を付与し、普通当り遊技の付与にかかる普通当り遊技処理を行う。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り遊技処理を行う時点での遊技状態が変短状態である場合には、非変短状態である場合と比較して、開閉羽根１９を開放させる時間を長くする。
【００８７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変大当りに基づく大当り遊技の終了後には、確変フラグに「１」を設定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後には、確変フラグに「０」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、作動フラグに「１」を設定するとともに、作動リミッタに変短付与回数となる値「５０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームが終了した際の作動リミッタの値が１以上である場合、当該作動リミッタの値を１減算し、当該値を書き換える。また、減算後の作動リミッタの値が「０」となった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに「０」を設定し、変短状態から非変短状態へと切り替える。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、大当りの種類に関係なく大当り遊技中は作動フラグに「０」を設定する。
【００８８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１ａ，ＳＷ１ｂからの検知信号を入力すると、「３球」の遊技球を払い出すように、遊技機の裏側に装着されている球払出装置を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、カウントスイッチＳＷ２からの検知信号を入力すると、「１５球」の遊技球を払い出すように、球払出装置を制御する。
【００８９】
次に、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａが、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている制御プログラムに基づき実行する遊技にかかる各種処理について説明する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａからの遊技にかかる制御コマンドを入力すると、それに応じて遊技にかかる制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、終了コマンドを入力すると、当該終了コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンドやエンディングコマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【００９０】
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて演出表示装置１１にて確定停止表示させる飾り図柄の組み合わせ（表示結果）を決定する。
【００９１】
具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンが指定された場合、大当りの図柄組み合わせ（例えば、［２２２］や［７７７］）の中から確定停止表示させる飾り図柄の組み合わせ（大当り表示結果）を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、［３２３］や［５６５］）の中から確定停止表示させる飾り図柄の組み合わせ（はずれ表示結果）を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ（例えば、［４２６］や［２１１］）の中から確定停止表示させる飾り図柄の組み合わせ（はずれ表示結果）を決定する。
【００９２】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１にて確定停止表示させる飾り図柄の組み合わせを決定すると、当該飾り図柄の組み合わせを指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。それとともに、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾り図柄の組み合わせを特定可能な飾り図柄情報を、特別図柄変動ゲームが終了するまでの間、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００９３】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンに基づき、装飾ランプＳＬの発光態様を制御する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンに基づき、スピーカＳＰの音声出力態様を制御する。
【００９４】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括確変フラグや統括作動フラグに値を設定する制御を行う。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の開始時に、統括確変フラグ及び統括作動フラグに「０」を設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変大当りに基づく大当り遊技の終了後には統括確変フラグに「１」を設定する。一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後には統括確変フラグに「０」を設定する。更に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、統括作動フラグに「１」を設定するとともに、統括作動リミッタに「５０」を設定する。
【００９５】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、終了コマンドを入力した際、統括作動リミッタに設定されている値が「１以上」である場合には、当該値から１減算し、減算後の値を統括作動リミッタに設定する。なお、減算後の値が「０」となった場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括作動フラグに「０」を設定する。
【００９６】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力した場合、オープニング演出中であることを示す統括オープニング情報を、ラウンドコマンドを入力するまでの間、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドを入力した場合、当該ラウンドコマンドに基づくラウンド遊技中であることと、当該ラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であるかを特定可能な統括ラウンド情報を、ラウンド遊技が終了するまでの間、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。更に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力した場合、エンディング演出中であることを示す統括エンディング情報を、大当り遊技が終了するまでの間、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。このように構成されているため、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに統括オープニング情報、統括ラウンド情報及び統括エンディング情報のうち何れかが記憶されている場合には、大当り遊技中であることを認識することができる。
【００９７】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードの実行にかかる制御を行う。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、演出モード情報として変短時期待モード情報を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。それとともに、大当り遊技終了後１回目の特別図柄変動ゲームの実行開始に伴い、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードが変短時期待モードであることを示す変短時期待モードコマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【００９８】
更に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短時期待モード情報が統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているときであって、減算後の統括作動リミッタの値が「０」となった場合には、演出モード情報として非変短時期待モード情報を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。そして、次の特別図柄変動ゲームの実行開始に伴って、演出モードが非変短時期待モードであることを示す非変短時期待モードコマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【００９９】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短時期待モード情報が統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されてから実行が終了した特別図柄変動ゲームの回数が滞在回数（３０回）に達した時点で、統括確変フラグに「０」が設定されている場合には、演出モード情報として通常演出モード情報を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短時期待モード情報を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶すると、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの滞在回数情報として「３０」を設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、滞在回数情報の値が「１以上」の場合、終了コマンドを入力する毎に、滞在回数情報から１減算して滞在回数情報の値を書き換える。そして、減算後の滞在回数情報の値が「０」となった際、つまり、非変短時期待モード情報が記憶されてから実行が終了した特別図柄変動ゲームの回数が滞在回数（３０回）に達した際、統括確変フラグに「０」が設定されている場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モード情報として通常演出モード情報を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。そして、次の特別図柄変動ゲーム（非変短時期待モードに移行してから３１回目に相当する特別図柄変動ゲーム）の実行開始に伴って、演出モードが通常演出モードであることを示す通常演出モードコマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が付与された場合、滞在回数情報に「０」を設定する。
【０１００】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留コマンドを入力すると、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている保留個数に１加算し、保留個数の値を書き換える。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン変動パターン指定コマンドを入力すると、保留個数から１減算し、保留個数の値を書き換える。このように、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶された保留個数が示す値は、主制御用ＲＡＭ３０ｃにて記憶管理されている特別図柄保留記憶数と略同じ時期に加算及び減算され、特別図柄保留記憶数と同じ値を示すことになる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、加算又は減算することによって保留個数の値を書き換えた場合、書き換え後の値を特定可能な保留個数指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１０１】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、連荘（れんちゃん）状態において付与された大当り遊技の回数（連荘回数）をカウントする。一般的に「連荘状態」と呼ばれるものは、遊技者にとって有利に特別図柄変動ゲームを行うことのできる状態（変短状態）と、大入賞口２３に遊技球を入賞させて賞球を獲得可能な状態（大当り遊技中）と、が交互に連続している状態である。そして、この連荘状態において付与された大当り遊技の回数は、「連荘回数」とも言われる。この連荘回数には、連荘状態の生起契機となる最初の大当り遊技も含まれる。
【０１０２】
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括作動フラグに「０」が設定されているときに大当り遊技の付与が開始された際、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている連荘回数に「１」を設定し、連荘回数の値を書き換える。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括作動フラグに「１」が設定されているときに大当り遊技の付与が開始された際、連荘回数に１加算し、連荘回数の値を書き換える。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括作動リミッタの値が「０」となったことを契機に統括作動フラグに「０」を設定したとき、すなわち、連荘状態が終了したとき、連荘回数に「０」を設定し、連荘回数の値を書き換える。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、連荘回数の値を書き換えた場合、当該連荘回数の値を指定する連荘回数指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【０１０３】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンに基づき、演出図柄変動ゲームの実行中に演出表示装置１１に実行させる各種表示演出の演出内容（例えば、登場させるキャラクタの種類）を決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した表示演出の演出内容を特定可能な演出内容情報を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。それとともに、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した表示演出の演出内容を特定可能な演出内容指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【０１０４】
次に、表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが、表示制御用ＲＯＭ３２ｂに記憶されている制御プログラムに基づき実行する遊技にかかる各種処理について説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各種の制御コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な制御情報を表示制御用ＲＡＭ３２ｃに記憶し、当該記憶した制御情報に基づき各種表示演出を実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１０５】
具体的には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の飾り図柄を変動表示させて演出図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、終了コマンドを入力すると、飾り図柄指定コマンドにて指定された飾り図柄の組み合わせ（表示結果）を確定停止表示させて演出図柄変動ゲームを終了するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。なお、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、大当り演出用の変動パターン又ははずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、リーチ演出の実行が開始するタイミングで、飾り図柄指定コマンドで指定された飾り図柄の組み合わせのうち左列と右列の飾り図柄が一旦停止表示するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１０６】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出図柄変動ゲームの実行中、演出内容指定コマンドから特定可能な演出内容の表示演出を実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１０７】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、通常演出モードコマンドを入力した場合、通常演出モード専用の背景画像を表示して、通常演出モードを実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。同様に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、非変短時期待モードコマンドを入力した場合、非変短時期待モード専用の背景画像を表示して、非変短時演出モードを実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変短時期待モードコマンドを入力した場合、変短時期待モード専用の背景画像を表示して、変短時演出モードを実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１０８】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、保留個数指定コマンドを入力すると、当該コマンドが指定する値に基づき保留表示画像Ｋ１〜Ｋ４の表示態様を変更して表示するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。例えば、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、保留表示画像Ｋ１を表示するように演出表示装置１１の表示内容を制御しているときに、「２」を指定する保留個数指定コマンドを入力した場合、保留表示画像Ｋ１のみを表示する表示態様から保留表示画像Ｋ１，Ｋ２を表示する表示態様へと変更するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。一方、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、保留表示画像Ｋ１を表示するように演出表示装置１１の表示内容を制御しているときに、「０」を指定する保留個数指定コマンドを入力した場合、保留表示画像Ｋ１のみを表示する表示態様から保留表示画像Ｋを表示しない表示態様へと変更するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１０９】
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のオープニング演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、当該ラウンドコマンドの対象とするラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であるかに応じて予め決められた演出内容のラウンド演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のエンディング演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１１０】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機では、確変状態や変短状態などの遊技状態に係る情報は、主制御用ＲＡＭ３０ｃ及び統括制御用ＲＡＭ３１ｃにて記憶管理されている。また、変短状態であるときに残り何回の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまで前記変短状態を継続させるかについての情報も、主制御用ＲＡＭ３０ｃ及び統括制御用ＲＡＭ３１ｃにて記憶管理されている。また、実行が保留されている特別図柄変動ゲームの数（特別図柄保留記憶数）も、主制御用ＲＡＭ３０ｃ及び統括制御用ＲＡＭ３１ｃにて記憶管理されている。一方で、連荘回数や、演出モード（背景画像）、表示演出の演出内容にかかる情報は、統括制御用ＲＡＭ３１ｃや表示制御用ＲＡＭ３２ｃで記憶管理されている。因みに、普通図柄変動ゲームにかかる情報は、主制御用ＲＡＭ３０ｃのみで記憶管理されている。なお、主制御用ＲＡＭ３０ｃ及び統括制御用ＲＡＭ３１ｃにて記憶管理されている情報が、本実施形態において第１記憶手段及び第２記憶手段にて共通して記憶保持される記憶内容に相当する。また、統括制御用ＲＡＭ３１ｃと表示制御用ＲＡＭ３２ｃにて記憶管理されている情報が、本実施形態において第２記憶手段でのみ記憶保持される記憶内容に相当する。
【０１１１】
本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａに対して各種の制御コマンド（制御信号）を出力する主制御用ＣＰＵ３０ａが、本実施形態において送信手段として機能する。更に、主制御用ＣＰＵ３０ａが出力した制御コマンドを、直接的に入力（受信）する統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａを介して間接的に入力する表示制御用ＣＰＵ３２ａが、本実施形態において受信手段として機能する。
【０１１２】
次に、電源断された際に主制御用ＣＰＵ３０ａや、統括制御用ＣＰＵ３１ａが行う各種処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、電源断監視回路２８ｂからの電源断信号を入力すると、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶された制御プログラムのうちの主制御用電源断処理プログラムに基づき、主制御用電源断処理を実行する。同様に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、電源断監視回路２８ｂからの電源断信号を入力すると、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶された制御プログラムのうち統括制御用電源断処理プログラムに基づき、統括制御用電源断処理を実行する。
【０１１３】
図３に示すように、電源断監視回路２８ｂは、電源電圧Ｖ１が電圧Ｖ０まで降下したタイミングＴにおいて、主制御基板３０、統括制御基板３１及びリセット信号回路２８ｃに電源断信号を出力する。このため、タイミングＴにおいて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用電源断処理の実行を開始する。同様に、タイミングＴにおいて、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用電源断処理の実行を開始する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、電源断信号を入力していない場合には主制御用電源断処理を実行しない。同様に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、電源断信号を入力していない場合には統括制御用電源断処理を実行しない。
【０１１４】
以下、主制御用電源断処理について、図４（ａ）に基づき説明する。
図４（ａ）に示すように主制御用電源断処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持されている確変フラグに設定されている値などの各種制御情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持させる（ステップＭＳ１１）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃのチェックサムを算出して、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持させる（ステップＭＳ１２）。
【０１１５】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃへのアクセスを禁止し、主制御用リセット入力回路３０ｄがリセット信号回路２８ｃによって出力されるリセット信号を入力するまで待機する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リセット信号を入力すると、主制御用ＣＰＵ３０ａの動作を規制する。電源断後は、電源基板２８のバックアップ用電源２８ｄから主制御用ＲＡＭ３０ｃへ電源が供給され、電源断時における主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容がバックアップデータとして記憶保持される。
【０１１６】
次に、統括制御用電源断処理について、図４（ｂ）に基づき説明する。
図４（ｂ）に示すように統括制御用電源断処理において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶保持されている統括確変フラグに設定されている値や演出モード情報などの各種制御情報を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶保持させる（ステップＴＳ１１）。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃのチェックサムを算出して、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶保持させる（ステップＴＳ１２）。このステップＴＳ１２の処理を行い算出される値が遮断時正否判定値に相当し、当該値を算出する統括制御用ＣＰＵ３１ａが遮断時正否判定値算出手段に相当する。
【０１１７】
その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃへのアクセスを禁止し、統括制御用リセット入力回路３１ｄがリセット信号回路２８ｃによって出力されるリセット信号を入力するまで待機する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、リセット信号を入力すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａの動作を規制する。電源断後は、電源基板２８のバックアップ用電源２８ｄから統括制御用ＲＡＭ３１ｃへ電源が供給され、電源断時における統括制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶内容がバックアップデータとして記憶保持される。
【０１１８】
次に、パチンコ遊技機へ電源投入された際に、主制御用ＣＰＵ３０ａや統括制御用ＣＰＵ３１ａ、表示制御用ＣＰＵ３２ａが実行する処理について説明する。
パチンコ遊技機への電源投入（電源供給の開始）に伴いリセット信号回路２８ｃは、所定の規制時間が経過するまでの間、主制御用ＣＰＵ３０ａ、統括制御用ＣＰＵ３１ａ及び表示制御用ＣＰＵ３２ａに対してリセット信号を継続出力する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａ及び表示制御用ＣＰＵ３２ａへは、予め定められた第１の時間だけ、リセット信号が継続出力される。また、主制御用ＣＰＵ３０ａへは、第１の時間よりも長い時間で定められた第２の時間だけ、リセット信号が継続出力される。
【０１１９】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リセット信号の入力が停止すると、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶された制御プログラムのうちの主制御用電源投入処理プログラムに基づき、主制御用電源投入処理を実行する。同様に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、リセット信号の入力が停止すると、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶された制御プログラムのうちの統括制御用電源投入処理プログラムに基づき、統括制御用電源投入処理を実行する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、リセット信号の入力が停止すると、各種制御コマンドの入力に基づき表示制御用ＲＡＭ３２ｃに各種制御情報を記憶する処理を行う。
【０１２０】
まず、主制御用電源投入処理について、図５（ａ），（ｂ）に基づき説明する。
図５（ａ）に示すように主制御用電源投入処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭクリアスイッチＣＳが操作されているか否かを判定する（ステップＭＳ２１）。ステップＭＳ２１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、初期化指示信号を入力したか否かを判定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭクリアスイッチＣＳが操作されているか否かの判定を、電源投入時にのみ行う。
【０１２１】
そして、ステップＭＳ２１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＭＳ２３の処理へと移行する。一方、ステップＭＳ２１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用復帰処理を行う（ステップＭＳ２２）。
【０１２２】
図５（ｂ）に示すように主制御用復帰処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持されている各種制御情報に基づきチェックサムを算出する（ステップＭＳ３１）。ステップＭＳ３１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用電源断処理におけるステップＭＳ１２と同じ演算処理にてチェックサムを算出する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＭＳ３１にて算出したチェックサムと、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持されているチェックサムが一致するか否かを判定する（ステップＭＳ３２）。ステップＭＳ３２の判定結果が否定の場合、つまり、バックアップされていた各種制御情報に異常がある場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図５（ａ）に示すステップＭＳ２３の処理へと移行する。
【０１２３】
なお、ステップＭＳ３２の判定結果が否定となる要因としては、電源断時に主制御用電源断処理が正常に行われなかった場合や、主制御用電源断処理後にノイズ等によって記憶内容に異常が発生した場合などがある。このような場合には、ステップＭＳ３１にて算出されるチェックサムが異常（異常値）を示すことになる。その他にも、電源断されていない時に、主制御用ＣＰＵ３０ａがリセット信号を入力し、各種制御を最初から実行した場合、すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａが再起動した場合などがある。この場合には、主制御用電源断処理を実行していないことから、チェックサムが記憶保持されていない。主制御用ＣＰＵ３０ａが再起動する要因としては、電源基板２８のリセット信号回路２８ｃの誤動作又はリセット信号と同様の機能（役割）を果たす類似の制御信号（以下、「不正リセット信号」という）が出力されることが考えられる。なお、この不正リセット信号は、不正に取り付けられた不正基板から出力される制御信号をいう。
【０１２４】
一方、ステップＭＳ３２の判定結果が肯定の場合、つまり、バックアップされていた各種制御情報が正しい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、記憶保持されている各種制御情報に基づきパチンコ遊技機を起動させる（ステップＭＳ３３）。このステップＭＳ３３の処理が、第１制御手段が行う復帰処理に相当する。
【０１２５】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃにて記憶管理される制御情報を指定する復帰制御コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する（ステップＭＳ３４）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用復帰処理を終了し、主制御用電源投入処理を終了するとともに、電源断前の状態に復帰させる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において復帰制御コマンドとして統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力される制御コマンドには、確変フラグに設定されている値を特定可能な制御コマンドや、作動フラグに設定されている値を特定可能な制御コマンドがある。その他にも、復帰制御コマンドには、オープニング情報、ラウンド情報又はエンディング情報などが記憶されている場合に大当り遊技中であることを特定可能な制御コマンドがある。また、復帰制御コマンドには、作動フラグに「１」が設定されているときに作動リミッタに設定されている値を特定可能な制御コマンドがある。また、復帰制御コマンドには、特別図柄保留記憶数を特定可能な制御コマンドがある。なお、本実施形態において、復帰制御コマンドを出力する主制御用ＣＰＵ３０ａが、記憶内容出力手段に相当する。
【０１２６】
図５（ａ）に示すように、ステップＭＳ２３において主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持されていた各種制御情報を消去（ＲＡＭクリア）する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている初期情報の設定を行い、当該初期情報に基づきパチンコ遊技機を起動させる（ステップＭＳ２４）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、初期情報に基づきパチンコ遊技機を起動させたことを示す初期情報制御コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力し（ステップＭＳ２５）、主制御用電源投入処理を終了する。このステップＭＳ２５の処理が、初期化処理に相当する。
【０１２７】
次に、統括制御用電源投入処理について、図６（ａ），（ｂ）に基づき説明する。
図６（ａ）に示すように統括制御用電源投入処理において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、初期化指示信号を入力したか否かを判定して、ＲＡＭクリアスイッチＣＳが操作されているか否かを判定する（ステップＴＳ２１）。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭクリアスイッチＣＳが操作されているか否かの判定を、電源投入時にのみ行う。
【０１２８】
そして、ステップＴＳ２１の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＴＳ２３の処理へと移行する。一方、ステップＴＳ２１の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用復帰処理を行う（ステップＴＳ２２）。
【０１２９】
図６（ｂ）に示すように統括制御用復帰処理において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶保持されている各種制御情報に基づきチェックサムを算出する（ステップＴＳ３１）。ステップＴＳ３１において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用電源断処理におけるステップＴＳ２１と同じ演算処理にてチェックサムを算出する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＴＳ３１にて算出したチェックサムと、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶保持されているチェックサムが一致するか否かを判定する（ステップＴＳ３２）。ステップＴＳ３２の判定結果が否定の場合、つまり、バックアップされていた各種制御情報に異常がある場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図６（ａ）に示すステップＴＳ２３の処理へと移行する。
【０１３０】
なお、ステップＴＳ３２の判定結果が否定となる要因としては、電源断時に統括制御用電源断処理が正常に行われなかった場合や、統括制御用電源断処理後にノイズ等によって記憶内容に異常が発生した場合などがある。このような場合には、ステップＴＳ３１にて算出されるチェックサムが異常（異常値）を示すことになる。その他にも、電源断されていない時に、統括制御用ＣＰＵ３１ａがリセット信号を入力し、各種制御を最初から実行した場合、すなわち、統括制御用ＣＰＵ３１ａが再起動した場合などがある。この場合には、統括制御用電源断処理を実行していないことから、チェックサムが記憶保持されていない。統括制御用ＣＰＵ３１ａが再起動する要因としては、電源基板２８のリセット信号回路２８ｃの誤動作又はリセット信号と同様の機能（役割）を果たす類似の不正リセット信号が出力されることが考えられる。なお、ステップＴＳ３１にて算出される値が供給時正否判定値に相当し、当該値を算出する統括制御用ＣＰＵ３１ａが供給時正否判定値算出手段に相当する。また、供給時正否判定値と遮断時正否判定値が同値であるか否かを判定する統括制御用ＣＰＵ３１ａが、本実施形態において正否判定手段に相当する。
【０１３１】
一方、ステップＴＳ３２の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａが出力した復帰制御コマンドの入力するまで待機し、復帰制御コマンドを入力すると、当該復帰制御コマンドから特定可能な制御情報と統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶保持されている制御情報が一致するか否かを判定する（ステップＴＳ３３）。ステップＴＳ３３にて統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃが記憶保持している制御情報と、主制御用ＲＡＭ３０ｃが記憶保持している制御情報が正しいか否かを判定する。このステップＴＳ３３の処理を行う統括制御用ＣＰＵ３１ａが、本実施形態において記憶内容整合判定手段に相当する。
【０１３２】
具体的には、ステップＴＳ３３において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変フラグに設定されている値を特定可能な制御コマンドから特定可能な値と、統括確変フラグに設定されている値が一致するか否かを判定する。その他にも、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、作動フラグに設定されている値を特定可能な制御コマンドから特定可能な値と、統括作動フラグに設定されている値が一致するか否かを判定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃにオープニング情報が記憶されていることを特定可能な制御コマンドを入力した場合、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに統括オープニング情報が記憶されているか否かを判定する。同様に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃにラウンド情報が記憶されていることを特定可能な制御コマンドを入力した場合、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに統括ラウンド情報が記憶されているか否かを判定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃにエンディング情報が記憶されていることを特定可能な制御コマンドを入力した場合、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに統括エンディング情報が記憶されているか否かを判定する。その他にも、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、作動リミッタに設定されている値を特定可能な制御コマンドを入力した場合には、当該コマンドから特定可能な値と統括作動リミッタに設定されている値と一致するか否かを判定する。因みに、ステップＴＳ３３において初期情報制御コマンドを入力した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＴＳ３３の判定結果を否定とする。そして、ステップＴＳ３３の判定結果が否定の場合、つまり、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにて記憶保持されている制御情報と主制御用ＲＡＭ３０ｃにて記憶保持されている制御情報が一致しない場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図６（ａ）に示すステップＴＳ２３の処理へと移行する。
【０１３３】
一方、ステップＴＳ３３の判定結果が肯定の場合、つまり、バックアップされていた各種制御情報が正しい場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、記憶保持させている各種制御情報に基づきパチンコ遊技機を起動させる（ステップＴＳ３４）。このステップＴＳ３４の処理が、本実施形態において第１電源手段からの電力供給が遮断した時の制御状態に復帰する復帰処理に相当する。
【０１３４】
その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにて記憶管理されている制御情報を指定する統括用復帰制御コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する（ステップＴＳ３５）。具体的には、ステップＴＳ３５において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている保留個数に基づく保留個数指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに演出モード情報として記憶されている情報から特定可能な演出モードの実行を指示する制御コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている連荘回数を特定可能な制御コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出内容情報を特定可能な制御コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに統括オープニング情報が記憶されている場合、オープニング演出の実行を指示する制御コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。同様に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに統括ラウンド情報が記憶されている場合、ラウンド演出の実行を指示する制御コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに統括エンディング情報が記憶されている場合、エンディング演出の実行を指示する制御コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【０１３５】
そして、統括用復帰制御コマンドを出力した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用復帰処理を終了して、統括制御用電源投入処理を終了するとともに、電源断前の状態に復帰させる。
【０１３６】
図６（ａ）に示すように、ステップＴＳ２３において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶保持されていた各種制御情報を消去（ＲＡＭクリア）する。このとき、復帰制御コマンドを既に入力している場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、復帰制御コマンドは消去しない。
【０１３７】
その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、復帰制御コマンド又は初期情報制御コマンドを入力していない場合、初期情報制御コマンドを入力するまで待機する。そして、復帰制御コマンド又は初期情報制御コマンドを入力した後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種設定を行い、パチンコ遊技機を起動させる（ステップＴＳ２４）。
【０１３８】
具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、復帰制御コマンドを入力している場合、当該復帰制御コマンドから特定可能な情報の設定を行い、当該情報に基づきパチンコ遊技機を起動させる。例えば、確変フラグに「０」が設定されていることを特定可能な制御コマンドを入力した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括確変フラグに「０」を設定する。更に、作動フラグに「１」が設定されていることを特定可能な制御コマンドを入力した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括作動フラグに「１」を設定する。また、統括作動フラグに「１」を設定した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、作動リミッタに設定されている値と特定可能な制御コマンドに基づき、同値を統括作動リミッタに設定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄保留記憶数を特定可能な制御コマンドに基づき、同値を保留個数として記憶（設定）する。
【０１３９】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括確変フラグと統括作動フラグに設定した値に基づき、演出モード情報を記憶する。例えば、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括確変フラグに「０」を設定するとともに統括作動フラグに「０」を設定した場合、通常演出モード情報を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。その他、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに独自に記憶管理している情報のうち演出モード情報以外の情報は、初期情報に基づく情報を設定する。例えば、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、滞在回数として予め初期情報として決められた値「０」を記憶する。同様に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、連荘回数として予め初期情報として決められた値「０」を記憶する。この復帰制御コマンドを入力している場合にステップＴＳ２４にて行われる処理が、本実施形態において第１記憶内容情報に基づく制御状態に復帰する復帰処理に相当する。
【０１４０】
一方、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、初期情報制御コマンドを入力している場合、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている初期情報に基づき各種制御情報の設定を行い、パチンコ遊技機を起動させる。この初期情報制御コマンドを入力している場合にステップＴＳ２４にて行われる処理が、初期化処理に相当する。
【０１４１】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、パチンコ遊技機を起動させたことを示す各種制御コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力し（ステップＴＳ２５）、統括制御用電源投入処理を終了する。なお、ステップＴＳ２５において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、復帰制御コマンドの入力に伴ってパチンコ遊技機を起動させた場合には、ステップＴＳ３５と同様の処理にて、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにて記憶管理されている制御情報を指定する統括用復帰制御コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。一方、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、初期情報制御コマンドの入力に伴ってパチンコ遊技機を起動させた場合には、当該初期情報制御コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【０１４２】
次に、パチンコ遊技機へ電源投入された際に、表示制御用ＣＰＵ３２ａが実行する処理について説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａが出力する制御コマンドに基づき、表示制御用ＲＡＭ３２ｃに各種制御情報を記憶する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａからの制御コマンドを入力し、表示制御用ＲＡＭ３２ｃに各種制御情報を記憶するまでの間、パチンコ遊技機が起動中である旨を報知する内容の画像を表示するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１４３】
そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａからの制御コマンドを入力すると、当該制御コマンドに基づき各種制御情報を表示制御用ＲＡＭ３２ｃに記憶する。具体的には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、復帰制御コマンド又は統括制御用復帰制御コマンドを入力した場合、当該コマンドから特定可能な情報に応じた制御情報を表示制御用ＲＡＭ３２ｃに記憶する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、初期情報制御コマンドを入力した場合、表示制御用ＲＯＭ３２ｂに記憶されている初期情報に応じた制御情報を表示制御用ＲＡＭ３２ｃに記憶する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、表示制御用ＲＡＭ３２ｃに記憶された制御情報に基づき、各種表示演出（例えば、背景画像）を実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１４４】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機において、電源断されてから電源投入されてからパチンコ遊技機が起動するまでの演出表示装置１１の表示態様について、その作用とともに図７（ａ）〜（ｄ）に基づき説明する。
【０１４５】
前提として、図７（ａ）に示すように、特別図柄保留記憶数が「２」であって、キャラクタＣＡが登場する内容の表示演出が演出表示装置１１にて行われている時点で、電源断が行われたものとする。また、その後に電源投入される際には、ＲＡＭクリアスイッチＣＳが操作されてなかったものとする。
【０１４６】
そして、電源断が行われると、図７（ｂ）に示すように、演出表示装置１１には何も画像等が表示されない。その後、電源投入されると、図７（ｃ）に示すように、パチンコ遊技機を起動させている旨を報知する画像が演出表示装置１１に表示される。その後、パチンコ遊技機が起動すると、図７（ｄ）に示すように、電源断前の図７（ａ）の続きから遊技が再開される。
【０１４７】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）演出表示装置１１や装飾ランプＳＬ、スピーカＳＰなどの遊技演出装置を制御する第２制御基板としての統括制御基板３１と表示制御基板３２のうち、各装置における演出の具体的な情報が記憶管理される統括制御用ＲＡＭ３１ｃ（第２記憶手段）における電源断時の記憶内容を、電源投入されるまでの間、記憶保持可能に構成した。このように、遊技演出装置にて行われる演出にかかる情報を記憶保持可能に構成することで、電源断されたとしても、電源投入後に電源断時の演出から再開させることが可能となる。
【０１４８】
（２）電源断が行われてから電源投入されるまでの間に、統括制御用ＲＡＭ３１ｃ（第２記憶手段）の記憶内容に問題が生じる可能性がある。例えば、何者かによって不正に記憶内容が書き換えられる場合や、ノイズ等の影響で異なる記憶内容に替わってしまう場合が考えられる。このため、電源断時に記憶されていた情報と、電源投入時に記憶保持されている情報と同じであるか（記憶保持された情報が正しいか）否かを判断してから遊技を再開するように構成した。これにより、電源断時と電源投入後の演出を整合させることが可能となり、遊技者に不快感や不信感を与えてしまうようなことを防止することができる。
【０１４９】
（３）電源断時に記憶されていた情報と、電源投入時に記憶保持されている情報と同じでない（記憶保持された情報が正しくない）場合には、主制御基板３０（第１制御基板）の主制御用ＲＡＭ３０ｃ（第１記憶手段）に記憶されている情報をもとに、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶内容が設定されるようにした。これにより、電源投入後は、遊技状態（例えば、変短状態）に応じた演出が行われるので、遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制することができる。
【０１５０】
（４）電源断時に記憶されていた情報と、電源投入時に記憶保持されている情報と同じ（記憶保持された情報が正しい）場合であっても、統括制御用ＲＡＭ３１ｃ（第２記憶手段）に記憶されている情報と主制御用ＲＡＭ３０ｃ（第１記憶手段）に記憶されている情報が一致するか否かを判定するようにした。そして、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている情報と主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている情報が一致しない場合には、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている情報をもとに、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶内容が設定されるようにした。これにより、電源投入後は、遊技状態（例えば、変短状態）に応じた演出が行われるので、遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制することができる。
【０１５１】
（５）電源断時に記憶されていた情報と、電源投入時に記憶保持されている情報と同じでない（記憶保持された情報が正しくない）場合、統括制御用ＲＡＭ３１ｃでのみ記憶管理されている情報（例えば、連荘回数）については予め決められた情報が設定され、遊技が再開されるようにした。これにより、無作為に情報が設定される場合よりも、遊技者に違和感を与えてしまうようなことを抑制することができる。
【０１５２】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、表示制御基板３２を介すことなく、統括制御用ＣＰＵ３１ａが演出表示装置１１を制御するように構成しても良い。この場合、表示制御用ＲＯＭ３２ｂに記憶されている画像データ等は、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶させることが望ましい。
【０１５３】
・上記実施形態において、装飾ランプＳＬを制御する専用のＣＰＵが設けられた制御基板（ランプ制御基板）や、スピーカＳＰを制御する専用のＣＰＵが設けられた制御基板（スピーカ制御基板）を、更に備えても良い。このように構成する場合、統括制御基板３１、表示制御基板３２、ランプ制御基板及びスピーカ制御基板が、第２制御基板に相当する。
【０１５４】
・上記実施形態において、ステップＴＳ３３の判定結果が否定の場合、つまり、バックアップされていた各種制御情報に異常がある場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃや表示制御用ＲＡＭ３２ｃでのみ記憶管理している情報は、ステップＴＳ２３にて消去しないように構成しても良い。そして、ステップＴＳ２４において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃや表示制御用ＲＡＭ３２ｃでのみ記憶管理している情報は、そのまま設定しても良い。
【０１５５】
・上記実施形態において、ステップＴＳ３３の判定結果が否定の場合、つまり、バックアップされていた各種制御情報に異常がある場合、ステップＴＳ２４において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃや表示制御用ＲＡＭ３２ｃでのみ記憶管理している情報を認識できないような情報（非特定情報）を設定するように構成しても良い。この処理を行う統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非特定情報制御手段に相当する。このように構成する場合、例えば、連荘回数を演出表示装置１１に表示させる構成であるとき、当該連荘回数を通常は「２回」や「１０回」と表示されるところを、「？？回」と表示されることになる。
【０１５６】
・上記実施形態において、電源投入時において、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにて記憶保持されていた制御情報の一部が読み込み不可能に壊れている場合、読み込み可能な部分のみに対応する内容に各種表示演出が実行されるように構成しても良い。この場合、読み込み可能な情報に従って各種表示演出を実行させるための制御を行う統括制御用ＣＰＵ３１ａと表示制御用ＣＰＵ３２ａが、概算制御手段に相当する。このように構成する場合、例えば、連荘回数の下一桁の情報が壊れている場合、連荘回数の上一桁のみを表示されることになる（例えば、「１？回」という表示）。
【０１５７】
・上記実施形態において、大当り遊技中に払い出された遊技球の個数を演出表示装置１１にて表示するように構成しても良い。この場合、統括制御用ＲＡＭ３１ｃや表示制御用ＲＡＭ３２ｃでのみ、前記払い出された遊技球の個数が記憶管理されるように構成しても良い。なお、大当り遊技中に払い出された遊技球の個数は、例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａが、カウントスイッチＳＷ２からの検知信号を入力する毎に「１５球」の遊技球が払い出されたことを示す制御コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように構成する。この結果、当該制御コマンドの入力に応じて統括制御用ＣＰＵ３１ａが大当り遊技中に払い出された遊技球の個数を算出することが可能となる。
【０１５８】
・上記実施形態において、１回前や２回前などの連荘回数などの遊技履歴を記憶保持可能に構成しても良い。この遊技履歴は、統括制御用ＲＡＭ３１ｃや表示制御用ＲＡＭ３２ｃにて記憶管理される制御情報とし、主制御用ＲＡＭ３０ｃでは記憶管理されない制御情報としても良い。
【０１５９】
・上記実施形態において、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される制御情報を、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持されている制御情報が消去されることに伴って消去される制御情報と、前記主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持されている制御情報が消去されること以外の事象を契機として消去される制御情報に別けても良い。このとき、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持されている制御情報（第１制御用遊技状態情報）が消去されることに伴って消去される制御情報（第２制御用遊技状態情報）は、当該消去される主制御用ＲＡＭ３０ｃの制御情報に関連する制御情報であることが望ましい。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持されている制御情報が消去されること以外の事象を契機として消去される制御情報（遊技履歴情報）は、当該消去される主制御用ＲＡＭ３０ｃの制御情報に関連しない制御情報であることが望ましい。なお、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される制御情報のうち第１制御用遊技状態情報に関連する制御情報、つまり、出玉性能に直接的に関連する制御情報が、第２制御用遊技状態情報に相当する。また、上記実施形態において統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される制御情報のうち第１制御用遊技状態情報と関連しない制御情報、つまり、出玉性能に直接的に関連しない（間接的に関連する）制御情報が、遊技履歴情報に相当する。
【０１６０】
因みに、出玉性能に直接的に関連する制御情報（第１制御用遊技状態情報に関連する制御情報）とは、統括確変フラグに設定されている値などの大当り抽選の当選確率に関わる制御情報や、統括作動フラグに設定されている値などの遊技の進行に関わる制御情報をいう。一方、出玉性能に直接的に関連しない制御情報（第１制御用遊技状態情報と関連しない制御情報）とは、日時に関する制御情報や、過去（例えば、前日）の連荘回数に関わる制御情報、過去の出玉数（例えば、前回の大当り遊技の付与によって払い出された賞球（遊技球）の数）に関わる制御情報をいう。
【０１６１】
また、遊技機への電源供給時におけるＲＡＭクリアスイッチＣＳの操作態様に応じて、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの消去態様が異なるように構成しても良い。例えば、遊技機への電源供給時においてＲＡＭクリアスイッチＣＳが２度操作された場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの第２制御用遊技状態情報とともに遊技履歴情報を消去する。一方で、遊技機への電源供給時においてＲＡＭクリアスイッチＣＳが２度操作されなかった場合（特定操作された場合）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの第２制御用遊技状態情報は消去する一方で、遊技履歴情報は消去しないように構成しても良い。なお、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの第２制御用遊技状態情報とともに遊技履歴情報を消去する処理が「第１のリセット処理」に相当し、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの第２制御用遊技状態情報は消去する一方で遊技履歴情報は消去しない処理が「第２のリセット処理」に相当する。その他にも、ＲＡＭクリアスイッチＣＳとは別に操作可能な操作ボタン（操作手段）を配設し、当該操作ボタンが操作された際には、遊技履歴情報が消去されるように構成しても良い。
【０１６２】
・上記実施形態において、主制御基板３０において電源断処理を行わないように構成しても良い。すなわち、電源断によって主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている制御情報が消去されるように構成しても良い。
【０１６３】
・上記実施形態において、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持された制御情報と、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶保持された制御情報と、が一致するか否かの判定を行わなくても良い。すなわち、ステップＴＳ３３の処理を行わなくても良い。この場合、電源断時に算出したチェックサムと、電源投入時に算出したチェックサムが一致する場合には、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶保持された制御情報にしたがって各種制御情報が設定（記憶）されることになる。
【０１６４】
・上記実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチＣＳが操作されていなかった場合、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶保持されている制御情報にしたがって各種制御情報が設定（記憶）されるように構成しても良い。この場合、チェックサムを算出しなくても良い。
【符号の説明】
【０１６５】
ＣＳ…ＲＡＭクリアスイッチ、ＧＨ…画像表示部、Ｋ（Ｋ１〜Ｋ４）…保留表示画像、ＳＬ…装飾ランプ、ＳＯＬ１…開閉羽根ソレノイド、ＳＯＬ２…大入賞口ソレノイド、ＳＰ…スピーカ、ＳＷ１ａ，ＳＷ１ｂ…始動口スイッチ、１０…遊技盤、１１…演出表示装置、１２…特別図柄表示装置、１６…第１始動口、１８…第２始動口、１９…開閉羽根、２２…大入賞口扉、２３…大入賞口、２４…普通図柄表示装置、２５…ゲート、２８…電源基板、２８ａ…電源回路、２８ｂ…電源断監視回路、２８ｃ…リセット信号回路、２８ｄ…バックアップ用電源、２９…ＲＡＭクリアスイッチ回路、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３０ｄ…主制御用リセット入力回路、３０ｅ…乱数生成器、３１…統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ、３１ｄ…統括制御用リセット入力回路、３２…表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ、３２ｂ…表示制御用ＲＯＭ、３２ｃ…表示制御用ＲＡＭ、３２ｄ…表示制御用リセット入力回路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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