(57)【要約】【課題】連続演出を適切に実行することで、演出効果を向上して遊技の興趣を向上する。【解決手段】対象保留の変動演出として所定の特殊演出が実行され、１または複数の対象前保留の変動演出として、当該変動演出の実行中に当該変動演出の態様が特定態様となることで、以後に特殊演出が実行されることを示唆する前兆演出が実行される成功パターン（パターン１〜４）の連続演出と、成功パターンの連続演出を構成する前兆演出と同一態様で変動演出が開始した後に、当該変動演出が特定態様となることなく終了することで、特殊演出の不実行を報知するガセ演出が、少なくとも対象保留の変動演出として実行される失敗パターン（パターン５〜１０）の連続演出とが実行される。失敗パターンの連続演出は、その開始時に、必要数以上の保留が記憶されていれば実行されるが、必要数以上の保留が記憶されていなければ、実行が取り消される。【選択図】図５０
2014008363.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な遊技利益を付与するか否かを決定するための乱数を取得して保留情報として記憶部に記憶する乱数取得手段と、
予め設定された始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された乱数を読み出して前記遊技利益を決定するための抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段によって抽選結果が導出されると、当該抽選結果を報知する変動演出の実行時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記変動時間決定手段によって決定された変動時間に基づいて、前記変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、
前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行制御する変動演出実行手段と、
前記抽選手段により前記遊技利益を付与する抽選結果が導出され、前記変動演出実行手段により当該抽選結果を報知する変動演出が終了すると、当該決定された遊技利益を遊技者に付与する遊技利益付与手段と、
前記記憶部に保留情報が記憶されたとき、当該新たに記憶された保留情報に基づいて前記抽選手段によって導出される前記抽選結果、および、当該抽選結果に対して前記変動演出実行手段によって実行される変動演出の態様のいずれか一方または双方を事前に判定する事前判定手段と、
前記記憶部に記憶されたいずれか１の保留情報を対象保留とし、当該対象保留よりも先に変動演出が実行される保留情報を対象前保留とし、前記対象保留の変動演出として所定の特殊演出が実行され、前記１または複数の対象前保留の変動演出として、当該変動演出の実行中に当該変動演出の態様が特定態様となることで、以後に前記特殊演出が実行されることを示唆する前兆演出が実行される第１の連続演出、および、当該第１の連続演出を構成する前兆演出と同一または近似した態様で変動演出が開始した後に、当該変動演出が前記特定態様となることなく終了することで、前記特殊演出の不実行を報知するガセ演出が、少なくとも前記対象保留の変動演出として実行される第２の連続演出の実行可否、ならびに、当該第１の連続演出または第２の連続演出の実行対象となる保留情報を、前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて決定する連続演出実行決定手段と、を備え、
前記変動演出態様決定手段は、
前記連続演出実行決定手段によって前記第２の連続演出の実行が決定されており、しかも、当該第２の連続演出の開始時において、前記記憶部に記憶されている保留情報数が予め設定された数以上であれば、前記変動演出の態様を、前記第２の連続演出を構成する態様に決定し、前記記憶部に記憶されている保留情報数が予め設定された数未満であれば、前記変動演出の態様を、前記第２の連続演出を構成する態様以外の態様に決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２の連続演出には、
１または複数の前記対象前保留の変動演出として前兆演出が実行された後に、前記対象保留の変動演出として前記ガセ演出が実行されるパターンを含む複数のパターンが設けられており、
複数の前記第２の連続演出のパターンの中には、
前記第２の連続演出の実行対象となる保留情報の数を異にする２以上のパターンが含まれており、
前記第２の連続演出の開始時において、前記変動演出態様決定手段が、前記変動演出の態様として前記第２の連続演出を構成する態様に決定するか否かを判断する保留情報数は、前記第２の連続演出のパターンごとに設定されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、始動口に遊技球が入球したときに、大当たりの抽選に用いる乱数を取得して保留情報として記憶部に記憶するとともに、始動条件の成立により、記憶部に記憶された保留情報を読み出して大当たりの抽選を行い、当該大当たりの抽選結果を、液晶表示部等において実行される変動演出によって報知する。このように、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の態様を多数設けることにより、演出効果を向上して遊技の興趣向上が図られている。
【０００３】
また、近年では、例えば特許文献１に示されるように、記憶部に保留情報が記憶されたときに、当該保留情報の内容を事前に判定（所謂「先読み」）するとともに、この事前判定結果に基づいて、さまざまな演出（所謂「先読み演出」）を行う遊技機が広く普及している。こうした先読み演出としては、例えば、記憶部に記憶されたいずれかの保留情報を対象保留とし、当該対象保留よりも先に処理がなされる保留情報を対象前保留とし、対象前保留から対象保留までの複数回の変動演出に亘って、互いに関連性のある変動演出を連続的に実行する連続演出（所謂「ゾーン演出」）が知られている。この連続演出によれば、複数回の変動演出に亘って、一連の演出が繰り広げられることから、大当たりの期待感を、早期に、かつ、長期間に亘って遊技者に与えることができる。
【０００４】
なお、上記のように、連続演出を採用する遊技機においては、所謂、ガセ連続演出も同時に採用するのが一般的となっている。例えば、３回の変動演出に亘って連続演出を実行する際に、１回目、２回目の変動演出が特定の態様で実行されると、３回目の変動演出において、大当たりの期待度の高い変動演出が実行されるとする。この場合、ガセ連続演出では、１回目は上記の連続演出と同様に変動演出を行い、２回目の変動演出において、例えば、特定の態様となるように見せかけながら、最終的に特定の態様とならずに変動演出が終了する。このように、ガセ連続演出を同時に採用することで、連続演出が発動したとしても、最終的に大当たりの期待度の高い変動演出が実行されるとは限らなくなり、遊技者に緊張感が付与され、演出効果を一層向上することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−１７５９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の遊技機においては、例えば、記憶部に保留情報が記憶されていない状態で、上記のガセ連続演出が実行されることがある。この場合、遊技者は、当該変動演出が開始して即座に、当該変動演出がガセ連続演出であるとすぐに判別できてしまい、遊技者が興醒めして遊技の興趣が低下するという問題があった。
【０００７】
そこで、本発明は、連続演出を適切に実行することで、演出効果を向上して遊技の興趣を向上することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な遊技利益を付与するか否かを決定するための乱数を取得して保留情報として記憶部に記憶する乱数取得手段と、予め設定された始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された乱数を読み出して前記遊技利益を決定するための抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段によって抽選結果が導出されると、当該抽選結果を報知する変動演出の実行時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記変動時間決定手段によって決定された変動時間に基づいて、前記変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行制御する変動演出実行手段と、前記抽選手段により前記遊技利益を付与する抽選結果が導出され、前記変動演出実行手段により当該抽選結果を報知する変動演出が終了すると、当該決定された遊技利益を遊技者に付与する遊技利益付与手段と、前記記憶部に保留情報が記憶されたとき、当該新たに記憶された保留情報に基づいて前記抽選手段によって導出される前記抽選結果、および、当該抽選結果に対して前記変動演出実行手段によって実行される変動演出の態様のいずれか一方または双方を事前に判定する事前判定手段と、前記記憶部に記憶されたいずれか１の保留情報を対象保留とし、当該対象保留よりも先に変動演出が実行される保留情報を対象前保留とし、前記対象保留の変動演出として所定の特殊演出が実行され、前記１または複数の対象前保留の変動演出として、当該変動演出の実行中に当該変動演出の態様が特定態様となることで、以後に前記特殊演出が実行されることを示唆する前兆演出が実行される第１の連続演出、および、当該第１の連続演出を構成する前兆演出と同一または近似した態様で変動演出が開始した後に、当該変動演出が前記特定態様となることなく終了することで、前記特殊演出の不実行を報知するガセ演出が、少なくとも前記対象保留の変動演出として実行される第２の連続演出の実行可否、ならびに、当該第１の連続演出または第２の連続演出の実行対象となる保留情報を、前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて決定する連続演出実行決定手段と、を備え、前記変動演出態様決定手段は、前記連続演出実行決定手段によって前記第２の連続演出の実行が決定されており、しかも、当該第２の連続演出の開始時において、前記記憶部に記憶されている保留情報数が予め設定された数以上であれば、前記変動演出の態様を、前記第２の連続演出を構成する態様に決定し、前記記憶部に記憶されている保留情報数が予め設定された数未満であれば、前記変動演出の態様を、前記第２の連続演出を構成する態様以外の態様に決定することを特徴とする。
【０００９】
また、前記第２の連続演出には、１または複数の前記対象前保留の変動演出として前兆演出が実行された後に、前記対象保留の変動演出として前記ガセ演出が実行されるパターンを含む複数のパターンが設けられており、複数の前記第２の連続演出のパターンの中には、前記第２の連続演出の実行対象となる保留情報の数を異にする２以上のパターンが含まれており、前記第２の連続演出の開始時において、前記変動演出態様決定手段が、前記変動演出の態様として前記第２の連続演出を構成する態様に決定するか否かを判断する保留情報数は、前記第２の連続演出のパターンごとに設定されるとよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、連続演出を適切に実行することで、演出効果を向上して遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図５】当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動パターン抽選テーブルを説明する図である。
【図１０】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１１】変動演出パターンの決定方法を説明する図である。
【図１２】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図１３】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１４】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１５】（ａ）は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図１６】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１７】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における事前判定処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における第２始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２２】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図２７】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図３２】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図３３】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図３４】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３５】リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図３６】リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図３７】（ａ）は前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は後半変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図３８】パターン１の連続演出を説明する図である。
【図３９】パターン２の連続演出を説明する図である。
【図４０】パターン３の連続演出を説明する図である。
【図４１】パターン４の連続演出を説明する図である。
【図４２】パターン５の連続演出を説明する図である。
【図４３】パターン６の連続演出を説明する図である。
【図４４】パターン７の連続演出を説明する図である。
【図４５】パターン８の連続演出を説明する図である。
【図４６】パターン９の連続演出を説明する図である。
【図４７】パターン１０の連続演出を説明する図である。
【図４８】リーチ変動パターン用連続演出決定テーブルを説明する図である。
【図４９】リーチなし変動パターン用連続演出決定テーブルを説明する図である。
【図５０】連続演出のパターンを説明する図である。
【図５１】副制御基板における保留記憶領域を説明する図である。
【図５２】副制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図５３】副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図５４】副制御基板における事前判定コマンド受信処理を示す図である。
【図５５】副制御基板における変動モードコマンド受信処理を示す第１の図である。
【図５６】副制御基板における変動モードコマンド受信処理を示す第２の図である。
【図５７】副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１３】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１４】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００１５】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００１６】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００１７】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１８】
遊技領域１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１６ａおよび第２遊技領域１６ｂを備えている。第１遊技領域１６ａは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の左側に位置し、第２遊技領域１６ｂは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の右側に位置している。レール１４ａ、１４ｂが遊技領域１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１６ｂに進入することとなる。
【００１９】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０（始動領域）、第２始動口２２（始動領域）が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２０】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２１】
また、第２始動口２２には、可動片２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片２２ｂの状態に応じて、第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第２始動口２２が閉状態にあるときには、第２始動口２２への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２２】
さらに、第１始動口２０および第２始動口２２よりも上方にはアタッカー装置２６が設けられている。このアタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが大入賞口２８を閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが開扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２３】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００２４】
ここで、本実施形態においては、第１始動口２０および第２始動口２２の鉛直上方に、これら第１始動口２０および第２始動口２２に交互に遊技球を振り分ける振分装置３２が設けられている。この振分装置３２は、遊技領域１６を流下する遊技球が進入可能な導入路３４を鉛直上方に開口させている。この導入路３４は、その幅を遊技球の直径よりも僅かに大きくしており、当該導入路３４に導かれた遊技球が、必ず揺動部材３６に向けて落下するようにしている。
【００２５】
この揺動部材３６は、底板３６ａと、この底板３６ａの長手方向中心部から直角に起立する振分板３６ｂと、によって構成される逆Ｔ字形の部材からなり、振分板３６ｂを境に線対称に構成されている。そして、揺動部材３６は、底板３６ａと振分板３６ｂとが交差する揺動支点３６ｃにおいて、遊技盤８に揺動自在に取り付けられている。
【００２６】
そして、底板３６ａの長手方向両端には不図示の重りが設けられており、通常、図示のように、底板３６ａの一端（図中左端）がストッパー３８ａに接触した状態で静止しているか、もしくは、図示の状態から時計回り方向に揺動して、底板３６ａの他端（図中右端）がストッパー３８ｂに接触した状態で静止することとなる。このような静止状態においては、振分板３６ｂよりも図中反時計回り方向に区画形成される揺動部材３６の第１空間３６ｄ、または、振分板３６ｂよりも図中時計回り方向に区画形成される揺動部材３６の第２空間３６ｅのいずれかが導入路３４に臨むこととなる。
【００２７】
上記の構成からなる振分装置３２によれば、図示のように、第２空間３６ｅが導入路３４に臨んで静止している状態で、遊技球が導入路３４に進入すると、第２空間３６ｅに遊技球が落下するとともに、当該遊技球の自重によって、揺動部材３６が時計回り方向に揺動する。これにより、導入路３４から振分装置３２内に進入した遊技球は、第２始動口２２に向けて振分装置３２内を落下するとともに、揺動部材３６が時計回り方向に揺動して、底板３６ａの他端（図中右端）がストッパー３８ｂに接触した状態で静止する。
【００２８】
そして、第１空間３６ｄが導入路３４に臨んで静止している状態で、次なる遊技球が導入路３４に進入すると、今度は第１空間３６ｄに遊技球が落下するとともに、当該遊技球の自重によって、揺動部材３６が反時計回り方向に揺動する。これにより、導入路３４から振分装置３２内に進入した遊技球は、第１始動口２０に向けて振分装置３２内を落下するとともに、揺動部材３６が、再び、図示の状態で静止することとなる。このように、振分装置３２内に進入した遊技球は、揺動部材３６によって第１始動口２０と第２始動口２２とに交互に振り分けられることとなる。
【００２９】
なお、第２始動口２２が開状態にあるときには、揺動部材３６によって第２始動口２２の鉛直上方に振り分けられた遊技球のみならず、振分装置３２の外方を流下する遊技球も、第２始動口２２に導くこととなる。ただし、第１始動口２０や第２始動口２２の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではなく、また、振分装置３２も必須の構成ではない。
【００３０】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。演出表示装置５０は、画像を表示する演出表示部５０ａ（画像表示部）を備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部５０ａには、図示のように演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示され、これら各演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【００３１】
また、演出表示部５０ａよりも前面には、演出役物装置５２が設けられている。この演出役物装置５２は、通常、遊技盤８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示中などに、演出表示部５０ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００３２】
また、遊技盤８には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４が設けられている。さらに、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。そして、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。
【００３３】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３４】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３５】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３６】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３７】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３８】
また、主制御基板１００には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃと、が接続されており、主制御基板１００によって、第２始動口２２および大入賞口２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３９】
さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４０】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４１】
また、主制御基板１００には、払出制御基板１２０および副制御基板２００が接続されている。
【００４２】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板１２０には遊技情報出力端子板１１０が接続されており、主制御基板１００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板１２０および遊技情報出力端子板１１０を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４３】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４４】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２３が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２３は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【００４５】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２３から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４６】
また、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび操作ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４７】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０または電飾制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４８】
画像制御基板２１０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板２１０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【００４９】
電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置５２を可動したり演出照明装置５４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板２００に送信する。
【００５０】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力する。
【００５１】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００５２】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５３】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く（本実施形態では約１／３９２．４）設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く（本実施形態では約１／３９．２４）設定された遊技状態である。
【００５４】
また、非時短遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【００５５】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【００５６】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５７】
この保留記憶領域は、８つの記憶部（第１〜第８記憶部）を有している。そして、第１始動口２０に遊技球が入球すると、特１保留を保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口２２に遊技球が入球すると、特２保留を保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。例えば、第１始動口２０に遊技球が入球したとき、保留記憶領域の第１〜第８記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留または特２保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。なお、第２始動口２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第１記憶部〜第８記憶部の中で、特１保留および特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００５８】
ただし、保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口２０に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口２２に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００５９】
図４は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大当たりの抽選が行われる。
【００６０】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル１によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６７であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９２．４となる。
【００６１】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル２によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６７０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９．２４となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【００６２】
なお、図４からも明らかなように、本実施形態においては、取得した大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６７である保留、すなわち、低確率遊技状態において大当たりに当選する保留は、必ず、高確率遊技状態においても大当たりに当選することとなる。
【００６３】
図５は、当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大当たりの抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄決定乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ａ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル１が選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ｂ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル２が選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６４】
図５（ａ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル１によれば、図示のとおり、０〜９９の各当たり図柄乱数に特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃの３種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が０〜３９であれば特別図柄Ａが決定され、当たり図柄乱数が４０〜７９であれば特別図柄Ｂが決定され、当たり図柄乱数が８０〜９９であれば特別図柄Ｃが決定される。
【００６５】
また、図５（ｂ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル２によれば、図示のとおり、０〜９９の各当たり図柄乱数に特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃの３種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が０〜６９であれば特別図柄Ａが決定され、当たり図柄乱数が７０〜８９であれば特別図柄Ｂが決定され、当たり図柄乱数が９０〜９９であれば特別図柄Ｃが決定される。なお、ここでは、当たり図柄決定乱数判定テーブル１、２において、同一の特別図柄が決定されることとしたが、両テーブルで決定される特別図柄の種別を異ならせてもよいし、これとは逆に、両テーブルにおいて、各特別図柄が決定される比率を同一にしてもよい。
【００６６】
また、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６７】
図６は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごとに設けられているが、ここでは、非時短遊技状態用のテーブルと、特定状態用のテーブルとについて説明する。なお、特定状態とは、非時短遊技状態において大当たりに当選し、特別遊技の終了後に高確率遊技状態および時短遊技状態に設定された場合であって、当該高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されてから大当たりの抽選結果が７６回確定するまでの状態を言う。
【００６８】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６９】
そして、非時短遊技状態に設定されているときに特１保留または特２保留に基づいて、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特１保留および特２保留の合計数（以下、単に「保留数」という）が０〜２個であった場合には、図６（ａ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル１によれば、リーチグループ決定乱数が０〜６９９９であれば「グループ２」が決定され、リーチグループ決定乱数が７０００〜８９９９であれば「グループ３」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９７９９であれば「グループ４」が決定され、リーチグループ決定乱数が９８００〜１０００６であれば「グループ５」が決定される。
【００７０】
また、非時短遊技状態において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されたときに、保留数が３または４個であった場合には、図６（ｂ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が５〜８個であった場合には、図６（ｃ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。これらリーチグループ決定乱数判定テーブル２、３によれば、リーチグループ決定乱数に応じて、図示のとおりにグループ種別が決定されることとなる。
【００７１】
さらに、詳しくは後述するが、大当たりに当選して特別遊技が実行されると、特別遊技の終了後に、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されることがあるが、これらの遊技状態は、大当たりの抽選結果が７６回確定するか、もしくは、７６回以内の大当たりの抽選によって再度大当たりに当選するまで継続する。このとき、変動演出の態様を決定する条件が規定された変動状態として、７０回目の変動演出が終了するまでの間、特定状態１に設定され、その後、７６回目の変動演出が終了するまでの間、特定状態２に設定される。つまり、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定された後、１〜７０回目の大当たりの抽選結果が、特定状態１において決定される変動演出によって報知され、７１〜７６回目の大当たりの抽選結果が、特定状態２において決定される変動演出によって報知されることとなる。
【００７２】
そして、特定状態１において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出された場合には、保留数に拘わらず、図６（ｄ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル４が選択される。また、このリーチグループ決定乱数判定テーブル４によれば、リーチグループ決定乱数がいずれの値であっても、必ず、「グループ１０」が決定されることとなる。
【００７３】
また、特定状態２において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出された場合には、保留数に拘わらず、図６（ｅ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル５が選択される。また、このリーチグループ決定乱数判定テーブル５によれば、リーチグループ決定乱数がいずれの値であっても、必ず、「グループ１１」が決定されることとなる。
【００７４】
なお、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００７５】
図７は、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルは、上記のようにして決定されたグループ種別ごとに複数設けられている。ここでは、グループ１が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１を図７（ａ）に示し、グループ２が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２を図７（ｂ）に示し、グループ５が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル５を図７（ｃ）に示し、グループ１０が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１０を図７（ｄ）に示し、グループ１１が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１１を図７（ｅ）に示す。
【００７６】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモードＡ決定乱数が取得される。そして、上記のグループ種別の抽選によりグループ種別が決定された場合には、当該決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００７７】
図７（ａ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１によれば、リーチモードＡ決定乱数が０〜２５０の全てにおいて、変動モード番号として「００Ｈ」が決定される。また、図７（ｂ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２によれば、リーチモードＡ決定乱数が０〜７９のとき、変動モード番号として「００Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が８０〜１６９のとき、変動モード番号として「０１Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が１７０〜２５０のとき、変動モード番号として「０２Ｈ」が決定される。また、図７（ｃ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル５によれば、リーチモードＡ決定乱数が０〜１３０のとき、変動モード番号として「Ａ５Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が１３１〜１９９のとき、変動モード番号として「Ａ６Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が２００〜２５０のとき、変動モード番号として「Ａ７Ｈ」が決定される。
【００７８】
さらに、図７（ｄ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１０によれば、リーチモードＡ決定乱数が０〜２２０のとき、変動モード番号として「００Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が２２１〜２２９のとき、変動モード番号として「Ｆ１Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が２３０〜２５０のとき、変動モード番号として「Ｆ２Ｈ」が決定される。また、図７（ｅ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１１によれば、リーチモードＡ決定乱数が０〜１００のとき、変動モード番号として「Ｆ３Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が１０１〜１９９のとき、変動モード番号として「Ｆ４Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が２００〜２５０のとき、変動モード番号として「Ｆ５Ｈ」が決定される。なお、本実施形態において、「Ｈ」が付されている数字は１６進数を示しており、「Ｈ」が付されていない数字は１０進数を示している。
【００７９】
そして、各ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモードＡ決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン抽選テーブルが対応付けられている。例えば、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１によれば、変動モード番号が「００Ｈ」と決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルＡ」が決定される。このように、本実施形態では、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
【００８０】
図８は、大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。この大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルは、大当たり当選時に決定される大当たり図柄の種別、および、大当たり当選時の遊技状態に応じて複数設けられている。ここでは、非時短遊技状態において特別図柄Ａ、Ｂが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１を図８（ａ）に示し、非時短遊技状態において特別図柄Ｃが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２を図８（ｂ）に示し、特定状態において特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル３を図８（ｃ）に示している。この大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルにおいても、上記のハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルと同様に、リーチモードＡ決定乱数に対して、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
【００８１】
以上のように、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図６に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別に応じ、図７に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが決定される。一方、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）と、大当たり当選時の遊技状態とに応じ、図８に示す大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
【００８２】
図９は、変動パターン抽選テーブルを説明する図である。ここでは、変動パターン抽選テーブルＡを図９（ａ）に示し、変動パターン抽選テーブルＢを図９（ｂ）に示し、変動パターン抽選テーブルＱを図９（ｃ）に示すが、変動パターン抽選テーブルは、この他にも多数設けられている。
【００８３】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン抽選テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて変動パターン番号が決定される。例えば、図９（ａ）に示す変動パターン抽選テーブルＡによれば、変動パターン乱数が０〜２３８の全てにおいて、変動パターン番号として「００Ｈ」が決定される。
【００８４】
また、図９（ｂ）に示す変動パターン抽選テーブルＢによれば、変動パターン乱数が０〜２３８の全てにおいて、変動パターン番号として「０１Ｈ」が決定される。また、図９（ｃ）に示す変動パターン抽選テーブルＱによれば、変動パターン乱数が０〜２４のとき、変動パターン番号として「３０Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２５〜４９のとき、変動パターン番号として「３１Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が５０〜１３９のとき、変動パターン番号として「３２Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が１４０〜１７９のとき、変動パターン番号として「３３Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が１８０〜２１９のとき、変動パターン番号として「３４Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２２０〜２３８のとき、変動パターン番号として「３５Ｈ」が決定される。
【００８５】
このように、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選結果、そのときの遊技状態および保留数に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００８６】
図１０は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１０（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００８７】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１０（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００８８】
図１１は、変動演出パターンの決定方法を説明する図である。上記したように、大当たりの抽選において特別図柄の種別が決定されると、当該決定された特別図柄の種別に応じて変動演出パターンが決定される。この変動演出パターンの決定に際しては、まず、大当たりの抽選が行われたときの遊技状態が確認され、次に、大当たりの当選可否が確認される。ここでは、非時短遊技状態において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出された場合を一例として説明する。
【００８９】
非時短遊技状態において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されると、次に保留数が確認され、このときの保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル（図６参照）が選択される。そして、選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルを参照してリーチグループ決定乱数の判定が行われ、このときの判定結果、すなわち、グループ種別に基づいて、リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図７、図８参照）が決定される。そして、決定されたリーチモードＡ決定乱数判定テーブルを参照してリーチモードＡ決定乱数の判定が行われて、変動モード番号、および、変動パターン抽選テーブルが決定され、当該決定された変動パターン抽選テーブルと変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号が決定されることとなる。
【００９０】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板２００に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信される。副制御基板２００においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
【００９１】
図１２は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル１、２が設けられている。
【００９２】
そして、特別図柄Ａが決定されると、図１２（ａ）に示すように、作動テーブル１を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル１によれば、大入賞口２８が２９．０秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１５回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間が２．０秒に設定されている。
【００９３】
また、特別図柄Ｂ、Ｃが決定されると、図１２（ｂ）に示すように、作動テーブル２を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル２によれば、大入賞口２８が２９．０秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が５回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間が２．０秒に設定されている。
【００９４】
図１３は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。
【００９５】
図示のとおり、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は７６回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が７６回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。
【００９６】
また、特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、高確率遊技状態に設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定され、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は７６回に設定される。これは、時短遊技状態が、大当たりの抽選結果が７６回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。
【００９７】
一方、特別図柄Ｃが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態に応じて、次のように時短遊技状態の設定が行われる。すなわち、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、特別遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、このとき、時短回数が７６回に設定される。これに対して、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、特別遊技の終了後に、非時短遊技状態に設定されることとなる。
【００９８】
図１４は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００９９】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜１９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（当たり決定乱数）を普図保留とよぶ。
【０１００】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１４（ａ）に示す当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル１によれば、当たり決定乱数が０であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が１〜１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／２０となる。
【０１０１】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１４（ｂ）に示す当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル２によれば、当たり決定乱数が０〜１８であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１９／２０となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【０１０２】
図１５（ａ）は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図１５（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が２０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【０１０３】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図１５（ｂ）に示すように通電制御される。
【０１０４】
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが０．１秒×１回＝０．１秒のみ通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが０．１秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で５．８秒開放する。
【０１０５】
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【０１０６】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１０７】
（主制御基板のメイン処理）
図１６を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０１０８】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１０９】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【０１１０】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、変動パターン乱数を更新する。以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１１１】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。このステップＳ３の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１１２】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１７を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１１３】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１１４】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板１００のタイマ割込処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０１１５】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、いずれも一定の規則にしたがって更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
【０１１６】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【０１１７】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【０１１８】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【０１１９】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。なお、払出制御基板１２０において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板１００にコマンドが送信され、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが０になるまで賞球カウンタを減算する。
【０１２０】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８、９０の表示データを作成する処理を行う。
【０１２１】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０１２２】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【０１２３】
図１８は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０１２４】
（ステップＳ３３０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１９を用いて後述する。
【０１２５】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２１を用いて後述する。
【０１２６】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２２を用いて後述する。
【０１２７】
図１９は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１２８】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２９】
（ステップＳ３３０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている特１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合にはステップＳ３３０−３に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３０】
（ステップＳ３３０−３）
上記ステップＳ３３０−２において、特１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな特１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１３１】
（ステップＳ３３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第１記憶部から第８記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
【０１３２】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップＳ３３０−４で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３３】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４およびステップＳ３３０−５で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３４】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチモードＡ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４〜ステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３５】
（ステップＳ３３０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４〜ステップＳ３３０−７で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３６】
（ステップＳ３３０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１３７】
（ステップＳ３３１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、事前判定処理を実行して第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。この事前判定処理について、図２０を用いて説明する。
【０１３８】
図２０は、上記ステップＳ３３１の事前判定処理を説明するフローチャートである。
【０１３９】
（ステップＳ３３１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技状態において大当たりの抽選を行う際に参照する大当たり決定乱数判定テーブル２（図４（ｂ）参照）をセットするとともに、当該テーブルと、上記ステップＳ３３０−４で取得した大当たり決定乱数とに基づいて、新たに記憶された特１保留が、高確率遊技状態において大当たりに当選するか否かを判定する。そして、大当たりに当選すると判定した場合には、当たり図柄決定乱数判定テーブル１（図５（ａ）参照）をセットするとともに、当該テーブルと、上記ステップＳ３３０−５で取得した当たり図柄乱数とに基づいて、新たに記憶された特１保留によって決定される特別図柄の種別を判定する。
【０１４０】
（ステップＳ３３１−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−１で判定された特別図柄の種別が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ３３１−３に処理を移し、大当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合にはステップＳ３３１−４に処理を移す。
【０１４１】
（ステップＳ３３１−３）
上記ステップＳ３３１−２において、特別図柄の種別が大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり図柄の種別に応じて、大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図８参照）をセットする。
【０１４２】
（ステップＳ３３１−４）
一方、上記ステップＳ３３１−２において、特別図柄の種別は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、リーチグループ決定乱数判定テーブル１（図６（ａ）参照）をセットする。
【０１４３】
（ステップＳ３３１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−４でセットしたテーブルと、上記ステップＳ３３０−６で取得したリーチグループ決定乱数とに基づいて、グループ種別を事前判定する。
【０１４４】
（ステップＳ３３１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−５で決定されたグループ種別が、グループ４または５であるかを判定する。その結果、グループ４または５であると判定した場合にはステップＳ３３１−８に処理を移し、グループ４および５のいずれでもないと判定した場合にはステップＳ３３１−７に処理を移す。
【０１４５】
（ステップＳ３３１−７）
上記ステップＳ３３１−６において、グループ４および５のいずれでもないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、不定ハズレコマンド（事前判定コマンド）を演出用伝送データ格納領域にセットし、当該事前判定処理を終了する。なお、本実施形態においては、非時短遊技状態に設定されている場合に、保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル１〜３（図６参照）のいずれかが選択される。このとき選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜８９９９である場合には、保留数に応じて異なるグループが決定されるが、リーチグループ決定乱数が９０００〜１０００６である場合には、保留数に拘わらず、リーチグループ決定乱数に応じて、グループ４または５が決定される。
【０１４６】
特１保留または特２保留が記憶されたときと、当該特１保留または特２保留に基づいて特別図柄の変動表示が開始されるときとではタイムラグが生じるため、当該事前判定処理を行う時点で、特別図柄の変動表示の開始時に記憶されている保留数を判断することはできない。したがって、上記ステップＳ３３１−５のグループ種別事前判定処理により、グループの種別がグループ１〜３と事前判定される場合というのは、特別図柄の変動表示の開始時に決定される変動モード番号および変動パターン番号を、事前に特定することができないということができる。そこで、グループの種別がグループ１〜３と事前判定された場合には、変動モード番号および変動パターン番号を特定することができないことを示す不定ハズレコマンドを副制御基板２００に送信する。
【０１４７】
（ステップＳ３３１−８）
これに対して、上記ステップＳ３３１−６において、グループ種別がグループ４または５のいずれかであると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−５で事前判定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図７参照）をセットする。
【０１４８】
（ステップＳ３３１−９）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−３でセットされた大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル、または、上記ステップＳ３３１−８でセットされたハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ３３０−７で取得したリーチモードＡ決定乱数とに基づいて、変動モード番号を事前判定する。また、ここでは変動モード番号が事前判定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルが決定される。
【０１４９】
（ステップＳ３３１−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−９で事前判定した変動モード番号に対応する変動モード番号事前判定コマンド（事前判定コマンド）を演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５０】
（ステップＳ３３１−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−９で決定された変動パターン抽選テーブル（図９参照）と、上記ステップＳ３３０−８で取得した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を事前判定する。
【０１５１】
（ステップＳ３３１−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−１１で事前判定した変動パターン番号に対応する変動パターン番号事前判定コマンド（事前判定コマンド）を演出用伝送データ格納領域にセットし、当該事前判定処理を終了する。
【０１５２】
図２１は、上記ステップＳ３４０の第２始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１５３】
（ステップＳ３４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３４０−２に処理を移し、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５４】
（ステップＳ３４０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている特２保留数（Ｘ２）が４未満であるか否かを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）＜４と判定した場合にはステップＳ３４０−３に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）≧４と判定した場合には第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５５】
（ステップＳ３４０−３）
上記ステップＳ３４０−２において、特２保留数（Ｘ２）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特２保留数（Ｘ２）に「１」加算した値を新たな特２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１５６】
（ステップＳ３４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第１記憶部から第８記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
【０１５７】
（ステップＳ３４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップＳ３４０−４で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１５８】
（ステップＳ３４０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４およびステップＳ３４０−５で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１５９】
（ステップＳ３４０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチモードＡ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４〜ステップＳ３４０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１６０】
（ステップＳ３４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４〜ステップＳ３４０−７で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１６１】
（ステップＳ３４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特２保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６２】
（ステップＳ３３１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図２０に示す事前判定処理を実行して第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。なお、ここでは、図２０の事前判定処理のうち、上記ステップＳ３４０−４〜ステップＳ３４０−８で取得した各種乱数を用いる点以外は、上記したとおりであるため、詳細な説明は省略する。
【０１６３】
図２２は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１６４】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１６５】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１６６】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１６７】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の当たり決定乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、当たり決定乱数が取得されると、第１記憶部から順に当たり決定乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号（序数）の小さい記憶部に、取得した当たり決定乱数が記憶される。
【０１６８】
次に、図２３〜図２９を用いて、主制御基板１００において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１６９】
図２３は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１７０】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、が設けられている。
【０１７１】
そして、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４１０でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理（ステップＳ４６０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１７２】
図２４は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝００であると判定した場合に実行される。
【０１７３】
（ステップＳ４２０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に特１保留または特２保留が記憶されているか（特１保留数（Ｘ１）≧１または特２保留数（Ｘ２）≧１）を判定する。その結果、特１保留および特２保留のいずれかが記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、特１保留および特２保留のいずれも記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−７に処理を移す。
【０１７４】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、保留記憶領域に特１保留または特２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域のシフト処理を行う。ここでは、第１記憶部に記憶されている各乱数を所定の処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第８記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号（序数）が小さい記憶部にシフトさせる。
【０１７５】
（ステップＳ４２０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数判定テーブル（図４参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２において処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。
【０１７６】
そして、導出した抽選結果が「大当たり」であった場合には、始動口種別（特１保留か特２保留か）に応じて当たり図柄決定乱数判定テーブル（図５参照）を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２において処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて特別図柄種別を決定する。また、導出した抽選結果が「ハズレ」であった場合には、始動口種別が第１始動口２０（特１保留）であれば特別図柄Ｘを決定し、始動口種別が第２始動口２２（特２保留）であれば特別図柄Ｙを決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０１７７】
なお、この特別図柄変動開始処理によれば、特１保留および特２保留が保留記憶領域に記憶された順に処理される。ただし、特１保留および特２保留の双方が記憶されている場合に、特１保留および特２保留のいずれか一方を優先的に処理してもよい。
【０１７８】
（ステップＳ４２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−３で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に伝送されることとなる。
【０１７９】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２において処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図２５を用いて後述する。
【０１８０】
（ステップＳ４２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、特２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８０、８２において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、特１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、特２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０１８１】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１８２】
（ステップＳ４２０−７）
また、上記ステップＳ４２０−１において、保留記憶領域に特１保留および特２保留のいずれも記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間に亘って特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１８３】
図２５は、上記ステップＳ４２１の変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【０１８４】
（ステップＳ４２１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−３で決定された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４２１−２に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４２１−４に処理を移す。
【０１８５】
（ステップＳ４２１−２）
上記ステップＳ４２１−１において、決定された特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、決定された大当たり図柄に係るデータをロードする。
【０１８６】
（ステップＳ４２１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２でロードした大当たり図柄に係るデータに基づいて、大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図８参照）をセットする。
【０１８７】
（ステップＳ４２１−４）
一方、上記ステップＳ４２１−１において、決定した特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在の保留数を確認する。
【０１８８】
（ステップＳ４２１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−４で確認した保留数、現在設定されている遊技状態、および、変動状態に基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブル（図６参照）をセットする。
【０１８９】
（ステップＳ４２１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２で処理領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ４２１−５でセットされたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループ種別を決定するとともに、当該決定したグループ種別を所定の処理領域に記憶する。
【０１９０】
（ステップＳ４２１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−６で決定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図７参照）をセットする。
【０１９１】
（ステップＳ４２１−８）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−３でセットされた大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル、または、上記ステップＳ４２１−７でセットされたハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ４２０−２で処理領域に書き込まれたリーチモードＡ決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定するとともに、当該決定した変動モード番号を所定の処理領域に記憶する。また、ここでは変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルが決定される。
【０１９２】
（ステップＳ４２１−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−８で決定された変動パターン抽選テーブル（図９参照）をセットする。
【０１９３】
（ステップＳ４２１−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−９でセットされた変動パターン抽選テーブルと、上記ステップＳ４２０−２で処理領域に書き込まれた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定するとともに、当該決定した変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。
【０１９４】
（ステップＳ４２１−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−８で決定された変動モード番号、上記ステップＳ４２１−１０で決定された変動パターン番号と、変動時間決定テーブル（図１０参照）とに基づいて、変動時間１、２を決定する。そして、決定した変動時間１、２をそれぞれ記憶するとともに、変動時間１、２を積算した合計変動時間を算出して、変動時間タイマカウンタにセットする。また、ここでは、決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドが生成され、変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドが生成される。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
【０１９５】
図２６は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０１であると判定した場合に実行される。
【０１９６】
（ステップＳ４３０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、変動時間（ステップＳ４２１−１１でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１９７】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−３で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０１９８】
（ステップＳ４３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９９】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２００】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０２０１】
図２７は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０２であると判定した場合に実行される。
【０２０２】
（ステップＳ４４０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移す。
【０２０３】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【０２０４】
（ステップＳ４４０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「１」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数＝０となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０２０５】
（ステップＳ４４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「１」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数＝０となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０２０６】
（ステップＳ４４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動状態更新処理を行う。具体的には、特別遊技の終了後に、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定された場合には、変動モード番号および変動パターン番号の決定条件を規定する変動状態が、特定状態１に設定される。特別遊技の終了時には、変動状態を特定状態１に設定すべく、特定状態１用フラグがオンされるとともに、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されてから実行された特別図柄の変動表示の回数を示す変動回数カウンタがリセットされる。
【０２０７】
メインＣＰＵ１００ａは、当該ステップＳ４４０−５において、特定状態１用フラグがオンしているか否かを判定し、特定状態１用フラグがオンしている場合には、変動回数カウンタに記憶されている値に「１」を加算する。そして、変動回数カウンタが７０となった場合、すなわち、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されてから、特別図柄の変動表示が７０回終了した場合には、特定状態１用フラグをオフするとともに、特定状態２用フラグをオンする。これにより、変動状態が特定状態１から特定状態２へと切り換わる。
【０２０８】
また、メインＣＰＵ１００ａは、当該ステップＳ４４０−５において、特定状態１用フラグがオンしていないと判定した場合には、特定状態２用フラグがオンしているかを判定する。その結果、特定状態２用フラグがオンしている場合にも、変動回数カウンタに記憶されている値に「１」を加算する。そして、変動回数カウンタが７６となった場合、すなわち、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されてから、特別図柄の変動表示が７６回終了した場合には、特定状態２用フラグをオフする。これにより、特別遊技の終了後、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定された場合には、まず、特定状態１に設定され、当該特定状態１に設定されてから特別図柄の変動表示が７０回終了すると、特定状態１から特定状態２へと変動状態が切り換わる。そして、特定状態２に設定されてから特別図柄の変動表示が６回終了すると、特定状態２が終了することとなる。なお、特定状態１用フラグおよび特定状態２用フラグのいずれもオンしていない場合には、そのままステップＳ４４０−６に処理が移される。
【０２０９】
（ステップＳ４４０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−７に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−８に処理を移す。
【０２１０】
（ステップＳ４４０−７）
上記ステップＳ４４０−６において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、ステップＳ４４０−１１に処理を移す。
【０２１１】
（ステップＳ４４０−８）
一方、上記ステップＳ４４０−６において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。この大当たり当選時遊技状態コマンドは、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、それとも時短遊技状態であるかを副制御基板２００に伝達するためのコマンドである。
【０２１２】
（ステップＳ４４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態をリセットする処理を行う。
【０２１３】
（ステップＳ４４０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【０２１４】
（ステップＳ４４０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【０２１５】
図２８は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０３であると判定した場合に実行される。
【０２１６】
（ステップＳ４５０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップＳ４５０−２に処理を移すこととなる。
【０２１７】
（ステップＳ４５０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップＳ４５０−３に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２１８】
（ステップＳ４５０−３）
上記ステップＳ４５０−２において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル１、２（図１２参照）のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド２８ｃの通電制御が行われることとなる。
【０２１９】
なお、ここでは、各ラウンド遊技の開始時に、メインＣＰＵ１００ａが、ラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。このラウンド開始コマンドは、何回目のラウンド遊技が開始されるのかに係る情報を有するものである。これにより、副制御基板２００では、主制御基板１００において何回目のラウンド遊技が開始されるのかを把握することが可能となっている。
【０２２０】
（ステップＳ４５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口２８の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口２８の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−５に処理を移し、大入賞口２８の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２２１】
（ステップＳ４５０−５）
上記ステップＳ４５０−４において、大入賞口２８の全開閉が終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
【０２２２】
（ステップＳ４５０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５０−７に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２２３】
（ステップＳ４５０−７）
上記ステップＳ４５０−６において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２２４】
図２９は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０４であると判定した場合に実行される。
【０２２５】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図１３に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数を設定する。また、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合には、特定状態１用フラグをオンするとともに、変動回数カウンタをリセットする。
【０２２６】
（ステップＳ４６０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップＳ４６０−１で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
【０２２７】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０２２８】
次に、図３０〜図３４を用いて、主制御基板１００において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０２２９】
図３０は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０２３０】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」と、が設けられている。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０２３２】
図３１は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０２３３】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２３４】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）＜１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２３５】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０２３６】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている当たり決定乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【０２３７】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に複写された当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図１４（ａ）に示す当たり決定乱数判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図１４（ｂ）に示す当たり決定乱数判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。
【０２３８】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０２３９】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２４０】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２４１】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図１５（ａ）の普通図柄変動パターン決定テーブルに示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに２０秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０２４２】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０２４３】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０２４４】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２４５】
図３２は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０２４６】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２４７】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−９でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２４８】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器８８において、普通図柄が停止表示されることとなる。
【０２４９】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２５０】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２５１】
図３３は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０２５２】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２５３】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０２５４】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０２５５】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２５６】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２５７】
図３４は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０２５８】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２５９】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−５に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０２６０】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０２６１】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて開放テーブルをセットする。これにより、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝１回、１回の開放時間＝０．１秒となる通電制御データがセットされる。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データがセットされる。
【０２６２】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０−４でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２６３】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電を停止する処理を行う。
【０２６４】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２６５】
以上のように、主制御基板１００において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板２００において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、特別図柄の変動表示中に実行され、大当たりの抽選結果を報知する変動演出について説明する。
【０２６６】
図３５は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。この図に示すように、リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部５０ａに背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが重畳して変動表示される。例えば、図３５（ａ）に示すように、大当たりの抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図３５（ｂ）に示すように、３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
【０２６７】
そして、図３５（ｃ）に示すように、まず、演出図柄４０ａが停止表示され、その後、図３５（ｄ）に示すように、演出図柄４０ａと異なる図柄（態様）で演出図柄４０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図３５（ｅ）に示すように、演出図柄４０ｂが停止表示され、このとき停止表示されている３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの組み合わせによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。
【０２６８】
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大当たりの抽選結果がハズレであった場合には、３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示されることはない。
【０２６９】
図３６は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、図３６（ａ）に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が開始された後、図３６（ｂ）に示すように、演出図柄４０ａが停止表示される。その後、図３６（ｃ）に示すように、演出図柄４０ｃが停止表示される。このとき、演出図柄４０ｃは、演出図柄４０ａと同一の図柄（態様）で停止表示される。
【０２７０】
このように、演出表示部５０ａにおいて、演出図柄４０ａ、４０ｃが同一の図柄（態様）、所謂「リーチ態様」で表示されると、図３６（ｄ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部５０ａには、図３６（ｅ）に示すように、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されて大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２７１】
なお、詳しい説明は省略するが、リーチなし変動パターンの変動演出によって「大当たり」の当選が報知されることはなく、「大当たり」の当選が報知される場合には、必ず、リーチ変動パターンの変動演出が実行される。つまり、リーチ変動パターンの変動演出が実行された場合には、当該変動演出によって「大当たり」の当選が報知される可能性があり、演出図柄４０ａ、４０ｃがリーチ態様となることで、遊技者の期待感が高められることとなる。また、リーチ変動パターンの変動演出は、当該変動演出の開始から終了までの時間が、予め設定された時間以上となっている。
【０２７２】
また、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板２００においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板１００で設定されている遊技状態に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、演出表示部５０ａに表示される背景画像や、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。したがって、演出表示部５０ａには、主制御基板１００において設定されている遊技状態に応じて異なる画像が表示されることとなり、遊技者は、演出表示部５０ａに表示される画像によって、現在の遊技状態、例えば、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを把握することが可能となる。
【０２７３】
図３７（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図３７（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて前半の変動演出の態様が決定され、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて後半の変動演出の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃがリーチ態様になるまでの変動演出の態様（演出表示部５０ａに表示される画像パターン）が、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定される。
【０２７４】
また、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃがリーチ態様になった後の変動演出の態様（演出表示部５０ａに表示される動画）が、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定される。したがって、例えば、図３６に示すリーチ変動パターンの変動演出においては、図３６（ａ）〜図３６（ｂ）に示す変動演出の態様（画像パターン）が変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定されており、図３６（ｃ）〜図３６（ｅ）に示す変動演出の態様（動画）が変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定されている。
【０２７５】
なお、リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の変動演出が実行されないことを示す変動モード番号（変動モードコマンド）と、所定の変動パターン番号（変動パターンコマンド）とが決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「００Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板２００では、必ず、前半の変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。したがって、図３５に示す変動演出の態様（画像パターン）は、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定されることとなる。
【０２７６】
図３７（ａ）に示すように、副制御基板２００のサブＲＯＭ２００ｂには、受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）のそれぞれに、前半の変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板２００では、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド（変動モード番号）に基づいて、前半の変動演出の態様が決定される。
【０２７７】
なお、図３７（ａ）において、変動モード番号と前半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号＝０１Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「リーチＡ」の変動演出が決定され、変動モード番号＝０２Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「リーチＢ」の変動演出が決定されることとなる。
【０２７８】
ここで、前半の変動演出の態様のうち「なし」は、前半の変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半の変動演出のみが実行されることとなる。また、図３７（ａ）において、前半の変動演出の態様における「リーチＡ」や「リーチＢ」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃがリーチ態様になるまでの、演出表示部５０ａに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
【０２７９】
したがって、演出表示部５０ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部５０ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部５０ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部５０ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
【０２８０】
また、図３７（ｂ）に示すように、副制御基板２００のサブＲＯＭ２００ｂには、受信し得る変動パターンコマンド（変動パターン番号）のそれぞれに、後半の変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板２００では、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド（変動パターン番号）に基づいて、後半の変動演出の態様が決定される。
【０２８１】
なお、図３７（ｂ）において、変動パターン番号と後半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図３７（ａ）と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号＝００Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ４秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ８秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０２Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ１２秒」の変動演出が実行されることとなる。
【０２８２】
なお、「ハズレ４秒」、「ハズレ８秒」、「ハズレ１２秒」の変動演出の態様は、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、それぞれ４秒、８秒、１２秒で、ハズレを報知する態様で停止表示するものである。したがって、主制御基板１００において、「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」の変動パターン番号が決定される場合には、前半の変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「００Ｈ」の変動モード番号（変動モードコマンド）が決定されるように設計されている。
【０２８３】
また、主制御基板１００において、例えば、変動パターン番号＝０４Ｈが決定された場合には、後半の変動演出の態様として、「パターン１」および「パターン２」のいずれかが決定される。「パターン１」、「パターン２」は、図３６（ｅ）に示す動画の種類を示すものであり、演出表示部５０ａに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、変動パターン番号＝０４Ｈに対応付けられた変動表示の時間と一致している。
【０２８４】
上記のように、副制御基板２００においては、設定されている演出モードに応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部５０ａに表示される変動演出の態様が決定される。
【０２８５】
そして、非時短遊技状態において設定される演出モードには、連続演出モード（ゾーン演出モード）が設けられている。連続演出モードは、連続する複数回の変動演出において、各変動演出の態様が互いに関連性を有する態様で実行されるものであり、リーチ変動パターン等の大当たりの期待度の高い変動演出が実行されるかもしれないといった期待感を遊技者に与えるものである。本実施形態では、１０パターンの連続演出が設けられており、連続演出の実行が決定される際には、同時に、いずれのパターンで連続演出を実行するのかも決定される。前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルには、連続演出モード用のテーブルが設けられており、これらのテーブルを参照して変動演出の態様を決定することで、予め決定されているパターンの連続演出が、複数回の変動演出に亘って実行されることとなる。以下に、連続演出について詳細に説明する。
【０２８６】
図３８は、パターン１の連続演出を説明する図である。このパターン１の連続演出においては、図３８（ａ）に示すように、変動演出の開始に伴って、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが演出表示部５０ａにおいて変動表示を開始する。その後、図３８（ｂ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示するが、このとき、演出図柄４０ａが完全に停止せずに、画像が揺れながら徐々に消灯する。そして、図３８（ｃ）に示すように、演出図柄４０ａが消灯した状態で完全に停止するとともに、当該演出図柄４０ａに「ＨＯＬＤ」と表示されて、１回目の変動演出が終了する。
【０２８７】
すると、主制御基板１００においては、保留記憶領域に記憶されている特１保留または特２保留（以下、単に保留情報という）が読み出されて、次の特別図柄の変動表示が開始され、演出表示部５０ａにおいても、２回目の変動演出が開始される。ここで、図３８（ｄ）に示すように、２回目の変動演出が開始しても、演出図柄４０ａは変動表示を開始せずに、１回目の変動演出の終了時に停止表示されたままの状態、すなわち、消灯した演出図柄４０ａに「ＨＯＬＤ」と重畳表示されたままの状態となっており、演出図柄４０ｂ、４０ｃのみが変動表示を開始する。その後、図３８（ｅ）に示すように、演出図柄４０ｂ、４０ｃが停止表示するが、このとき、演出図柄４０ｃが完全に停止せずに、上記と同様、画像が揺れながら徐々に消灯する。そして、図３８（ｆ）に示すように、演出図柄４０ｃが消灯した状態で完全に停止するとともに、当該演出図柄４０ｃに「ＨＯＬＤ」と表示されて、２回目の変動演出が終了する。
【０２８８】
主制御基板１００においては、保留記憶領域に記憶されている次なる保留情報が読み出されて、次の特別図柄の変動表示が開始され、演出表示部５０ａにおいても、３回目の変動演出が開始される。ここで、図３８（ｇ）に示すように、３回目の変動演出が開始しても、演出図柄４０ａ、４０ｃは変動表示を開始せずに、２回目の変動演出の終了時に停止表示されたままの状態、すなわち、消灯した演出図柄４０ａ、４０ｃに「ＨＯＬＤ」と重畳表示されたままの状態となっており、演出図柄４０ｂのみが変動表示を開始する。その後、図３８（ｈ）に示すように、演出図柄４０ｂが停止表示するが、このとき、演出図柄４０ｂが完全に停止せずに、上記と同様、画像が揺れながら徐々に消灯する。そして、図３８（ｉ）に示すように、演出図柄４０ｂが消灯した状態で完全に停止するとともに、当該演出図柄４０ｂに「ＨＯＬＤ」と表示されて、３回目の変動演出が終了する。
【０２８９】
このように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの全てが消灯した状態で停止表示する特定態様になった状態で、主制御基板１００において次の特別図柄の変動表示が開始され、演出表示部５０ａにおいて４回目の変動演出が開始される。すると、図３８（ｊ）に示すように、当該４回目の変動演出の開始時に、演出表示部５０ａにおける背景画像が特殊な背景画像に変更され、この特殊な背景画像に演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が重畳される特殊演出が実行される。このように、特殊演出が実行された場合には、必ず、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃがリーチ態様となり、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃがリーチ態様となった後は、通常のリーチ変動パターンと同様に、演出表示部５０ａに所定の動画が再生表示される。
【０２９０】
上記の例では、４番目に記憶された保留情報を対象保留とし、当該対象保留よりも先に変動演出が実行される１〜３番目に記憶された保留情報を対象前保留として連続演出が実行されている。そして、対象保留の変動演出として特殊演出が実行され、対象前保留の変動演出として、以後に特殊演出が実行されることを示唆する前兆演出が実行される。ここでは、前兆演出が３段階で行われており、３回目の前兆演出で、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て消灯した状態で停止表示する特定態様となっている。
【０２９１】
図３９は、パターン２の連続演出を説明する図である。このパターン２の連続演出においては、図３９（ａ）に示すように、変動演出の開始に伴って、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが演出表示部５０ａにおいて変動表示を開始する。その後、図３９（ｂ）に示すように、演出図柄４０ａが消灯した状態で完全に停止するとともに、当該演出図柄４０ａに「ＨＯＬＤ」と表示されて、１回目の変動演出が終了する。なお、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが消灯した状態で完全に停止表示する場合には、必ず、上記のように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが完全に停止表示する前に、画像が揺れながら徐々に消灯するが、以下では、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが消灯する際の説明は省略する。
【０２９２】
そして、主制御基板１００においては、保留記憶領域に記憶されている保留情報が読み出されて、次の特別図柄の変動表示が開始され、演出表示部５０ａにおいても、２回目の変動演出が開始される。ここで、図３９（ｃ）に示すように、２回目の変動演出が開始しても、演出図柄４０ａは変動表示を開始せずに、１回目の変動演出の終了時に停止表示されたままの状態、すなわち、消灯した演出図柄４０ａに「ＨＯＬＤ」と重畳表示されたままの状態となっており、演出図柄４０ｂ、４０ｃのみが変動表示を開始する。その後、図３９（ｄ）に示すように、演出図柄４０ｂ、４０ｃが停止表示するが、このとき、演出図柄４０ｂ、４０ｃが消灯した状態で完全に停止するとともに、当該演出図柄４０ｂ、４０ｃに「ＨＯＬＤ」と表示され、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの全てが消灯した状態で停止表示する特定態様になる。
【０２９３】
この状態で、主制御基板１００において次の特別図柄の変動表示が開始され、演出表示部５０ａにおいて３回目の変動演出が開始されると、図３９（ｅ）に示すように、当該３回目の変動演出として、特殊演出が実行される。このように、このパターン２の連続演出は、３番目に記憶された保留情報を対象保留とし、１、２番目に記憶された保留情報を対象前保留として連続演出が実行されている。そして、対象保留の変動演出として特殊演出が実行され、対象前保留の変動演出として、前兆演出が２段階で行われることとなる。
【０２９４】
図４０は、パターン３の連続演出を説明する図である。このパターン３の連続演出においては、図４０（ａ）に示すように、変動演出の開始に伴って、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが演出表示部５０ａにおいて変動表示を開始する。その後、図４０（ｂ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｃが消灯した状態で停止表示する。そして、図４０（ｃ）に示すように、２回目の変動演出が開始するとともに、当該２回目の変動演出において、図４０（ｄ）に示すように、演出図柄４０ｂが消灯した状態で完全に停止表示する。これにより、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの全てが消灯した状態で停止表示する特定態様となり、図４０（ｅ）に示すように、３回目の変動演出として特殊演出が実行される。このように、このパターン３の連続演出は、３番目に記憶された保留情報を対象保留とし、１、２番目に記憶された保留情報を対象前保留として連続演出が実行されている。そして、対象保留の変動演出として特殊演出が実行され、対象前保留の変動演出として、前兆演出が２段階で行われることとなる。
【０２９５】
図４１は、パターン４の連続演出を説明する図である。このパターン４の連続演出においては、図４１（ａ）に示すように、変動演出の開始に伴って、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが演出表示部５０ａにおいて変動表示を開始する。その後、図４１（ｂ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが、同時に、消灯した状態で停止表示して、特定態様となり、図４１（ｃ）に示すように、２回目の変動演出として特殊演出が実行される。このように、このパターン４の連続演出は、２番目に記憶された保留情報を対象保留とし、１番目に記憶された保留情報を対象前保留として連続演出が実行されている。そして、対象保留の変動演出として特殊演出が実行され、対象前保留の変動演出として、前兆演出が１回（１段階）のみ行われることとなる。
【０２９６】
以上のように、パターン１〜４の連続演出は、対象前保留の変動演出において、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが必ず特定態様となり、対象保留の変動演出において、特殊演出が実行される。つまり、対象前保留の変動演出において、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃを特定態様とすることで、次の変動演出（対象保留）において、特殊演出が実行されることを報知することとなる。
【０２９７】
これに対して、以下に説明するパターン５〜１０の連続演出は、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが特定態様となるかのような印象を遊技者に与えながら、結局、特定態様とならずに変動演出が終了する、所謂、ガセ連続演出となっている。
【０２９８】
図４２は、パターン５の連続演出を説明する図である。このパターン５の連続演出においては、図４２（ａ）に示すように、変動演出の開始に伴って、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが演出表示部５０ａにおいて変動表示を開始する。その後、図４２（ｂ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示するが、このとき、演出図柄４０ａが完全に停止せずに、画像が揺れながら徐々に消灯する。しかしながら、図４２（ｃ）および図４２（ｄ）に示すように、消灯した演出図柄４０ａが、そのまま下方にスクロールして、他の通常の図柄態様で停止表示し、特殊演出の不実行と、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であったこととが、同時に遊技者に報知される。
【０２９９】
このように、パターン５の連続演出の開始時における内容は、図３８のパターン１の連続演出、および図３９のパターン２の連続演出の開始時における内容と等しい。より詳細には、パターン５の連続演出は、パターン１およびパターン２の連続演出を構成する前兆演出のうち、最初（１回目）に実行される前兆演出と同一（または近似した）態様で変動演出が開始した後に、当該変動演出が特定態様となることなく終了する。つまり、パターン５の連続演出は、対象保留についての１回の変動演出が、パターン１またはパターン２の連続演出が開始したかのような期待感を遊技者に付与しつつ、最終的に、特殊演出が実行されないことを報知するガセ演出となっている。
【０３００】
図４３は、パターン６の連続演出を説明する図である。このパターン６の連続演出においては、図４３（ａ）に示すように、変動演出の開始に伴って、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが演出表示部５０ａにおいて変動表示を開始する。その後、図４３（ｂ）に示すように、演出図柄４０ａが消灯した状態で完全に停止するとともに、当該演出図柄４０ａに「ＨＯＬＤ」と表示されて、１回目の変動演出が終了する。
【０３０１】
そして、次の特別図柄の変動表示が開始され、図４３（ｃ）に示すように、演出表示部５０ａにおいても、２回目の変動演出が開始されると、図４３（ｄ）に示すように、演出図柄４０ｃが完全に停止せずに、上記と同様、画像が揺れながら徐々に消灯する。しかしながら、図４３（ｄ）および図４３（ｅ）に示すように、消灯した演出図柄４０ｃが、そのまま下方にスクロールして、他の通常の図柄態様で停止表示し、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であったことが遊技者に報知される。
【０３０２】
このように、パターン６の連続演出では、対象前保留の変動演出（１回目の変動演出）として、パターン１およびパターン２の１回目の前兆演出と同一の前兆演出が実行される。そして、対象保留の変動演出（２回目の変動演出）が、パターン１およびパターン２の２回目の前兆演出と同一（または近似した）態様で開始した後に、特定態様となることなく終了するガセ演出となる。つまり、パターン６の連続演出は、対象前保留および対象保留についての２回の変動演出により、パターン１またはパターン２の連続演出が開始したかのような期待感を遊技者に付与しつつ、最終的に、特殊演出が実行されないことを報知することとなる。
【０３０３】
図４４は、パターン７の連続演出を説明する図である。このパターン７の連続演出においては、図４４（ａ）に示すように、１回目の変動演出として、演出図柄４０ａが消灯した状態で完全に停止表示する前兆演出が実行され、２回目の変動演出として、図４４（ｂ）に示すように、演出図柄４０ｃが消灯した状態で完全に停止表示する前兆演出が実行される。そして、図４４（ｃ）〜図４４（ｅ）に示すように、３回目の変動演出において、演出図柄４０ｂが、消灯した状態で停止表示せずにそのまま下方にスクロールし、他の通常の図柄態様で停止表示して、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であったことが遊技者に報知される。
【０３０４】
このように、パターン７の連続演出では、対象前保留の変動演出（１回目および２回目の変動演出）として、パターン１の１回目および２回目の前兆演出と同一の前兆演出が実行される。そして、対象保留の変動演出（３回目の変動演出）が、パターン１の３回目の前兆演出と同一（または近似した）態様で開始した後に、特定態様となることなく終了するガセ演出となる。つまり、パターン７の連続演出は、対象前保留および対象保留についての３回の変動演出により、パターン１の連続演出が開始したかのような期待感を遊技者に付与しつつ、最終的に、特殊演出が実行されないことを報知することとなる。
【０３０５】
図４５は、パターン８の連続演出を説明する図である。このパターン８の連続演出においては、図４５（ａ）に示すように、変動演出の開始に伴って、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが演出表示部５０ａにおいて変動表示を開始する。その後、図４５（ｂ）〜図４５（ｄ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｃが、消灯した状態で停止表示せずにそのまま下方にスクロールし、他の通常の図柄態様で停止表示して、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であったことが遊技者に報知される。
【０３０６】
このように、パターン８の連続演出の開始時における内容は、図４０のパターン３の連続演出の開始時における内容と等しい。より詳細には、パターン８の連続演出は、パターン３の連続演出を構成する前兆演出のうち、最初（１回目）に実行される前兆演出と同一（または近似した）態様で変動演出が開始した後に、当該変動演出が特定態様となることなく終了する。つまり、パターン８の連続演出は、対象保留についての１回の変動演出が、パターン３の連続演出が開始したかのような期待感を遊技者に付与しつつ、最終的に、特殊演出が実行されないことを報知するガセ演出となっている。
【０３０７】
図４６は、パターン９の連続演出を説明する図である。このパターン９の連続演出においては、図４６（ａ）に示すように、１回目の変動演出として、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始した後、図４６（ｂ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｃが消灯した状態で完全に停止表示する前兆演出が実行される。そして、図４６（ｃ）および図４６（ｄ）に示すように、２回目の変動演出において、演出図柄４０ｂが、消灯した状態で停止表示せずにそのまま下方にスクロールし、他の通常の図柄態様で停止表示して、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であったことが遊技者に報知される。
【０３０８】
このように、パターン９の連続演出では、対象前保留の変動演出（１回目の変動演出）として、パターン３の１回目の前兆演出と同一の前兆演出が実行される。そして、対象保留の変動演出（２回目の変動演出）が、パターン３の２回目の前兆演出と同一（または近似した）態様で開始した後に、特定態様となることなく終了するガセ演出となる。つまり、パターン９の連続演出は、対象前保留および対象保留についての２回の変動演出により、パターン３の連続演出が開始したかのような期待感を遊技者に付与しつつ、最終的に、特殊演出が実行されないことを報知することとなる。
【０３０９】
図４７は、パターン１０の連続演出を説明する図である。このパターン１０の連続演出においては、図４７（ａ）に示すように、変動演出の開始に伴って、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが演出表示部５０ａにおいて変動表示を開始する。その後、図４７（ｂ）〜図４７（ｄ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが、消灯した状態で停止表示するかのような煽りをした後に、演出図柄４０ｂ、４０ｃが停止せずにそのまま下方にスクロールし、他の通常の図柄態様で停止表示して、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であったことが遊技者に報知される。
【０３１０】
このように、パターン１０の連続演出の開始時における内容は、図４１のパターン４の連続演出の開始時における内容と等しい。より詳細には、パターン１０の連続演出は、パターン４の連続演出を構成する前兆演出と同一（または近似した）態様で変動演出が開始した後に、当該変動演出が特定態様となることなく終了する。つまり、パターン１０の連続演出は、対象保留についての１回の変動演出が、パターン４の連続演出が開始したかのような期待感を遊技者に付与しつつ、最終的に、特殊演出が実行されないことを報知するガセ演出となっている。
【０３１１】
以上のように、パターン５〜１０の連続演出によれば、少なくとも対象保留の変動演出として、パターン１〜４の連続演出を構成する前兆演出と同一または近似した態様で変動演出が開始した後に、当該変動演出が特定態様となることなく終了することで、特殊演出の不実行を報知するガセ演出が実行されることとなる。
【０３１２】
図４８は、リーチ変動パターン用連続演出決定テーブルを説明する図であり、図４９は、リーチなし変動パターン用連続演出決定テーブルを説明する図である。上記の連続演出の実行可否、および、実行する連続演出パターンは、保留情報が記憶されるたびに抽選によって決定される。主制御基板１００では、新たに保留情報が記憶されるたびに、当該保留情報に基づいて決定される変動モード番号および変動パターン番号を、事前判定処理によって事前判定している（図２０参照）。この事前判定結果が、事前判定コマンドとして副制御基板２００に送信されると、副制御基板２００では、まず、０〜２５０の範囲から１の演出乱数を取得し、当該取得した演出乱数と、保留情報数に応じて選択したテーブルとに基づいて、連続演出の実行可否、および、連続演出パターンを決定する。
【０３１３】
このとき、受信した事前判定コマンドを解析することで、当該保留情報に基づく変動演出がリーチ変動パターンであるのか、リーチなし変動パターンであるのかを判別することが可能である。上記したように、特別図柄の変動表示を開始するときに、００Ｈの変動モードコマンド（変動モード番号）を受信すると、副制御基板２００では、リーチなし変動パターンの変動演出が決定される。したがって、受信した事前判定コマンドが、００Ｈであるか否かを判定することで、当該新たに記憶された保留情報の変動演出が、リーチ変動パターンであるのか、リーチなし変動パターンであるのかを判別することができる。
【０３１４】
そして、新たに記憶された保留情報が、リーチ変動パターンとなるものであった場合、つまり、変動モード番号＝００Ｈ以外の事前判定コマンドを受信した場合、図４８のリーチ変動パターン用連続演出決定テーブルを参照して連続演出の実行可否が決定される。一方、新たに記憶された保留情報が、リーチなし変動パターンとなるものであった場合、つまり、変動モード番号＝００Ｈの事前判定コマンドを受信した場合、図４９のリーチなし変動パターン用連続演出決定テーブルを参照して連続演出の実行可否が決定される。
【０３１５】
図４８に示すように、リーチ変動パターン用連続演出決定テーブルは４つ設けられており、保留記憶領域に記憶されている保留情報数に応じて、いずれかのテーブルが選択される。具体的には、新たに記憶された保留情報を含み、保留記憶領域に記憶されている保留情報数が「１」であった場合には、図４８（ａ）に示すリーチ変動パターン用連続演出決定テーブル１が参照される。また、保留記憶領域に記憶されている保留情報数が「２」であった場合には、図４８（ｂ）に示すリーチ変動パターン用連続演出決定テーブル２が参照され、保留情報数が「３」であった場合には、図４８（ｃ）に示すリーチ変動パターン用連続演出決定テーブル３が参照され、保留情報数が「４」以上であった場合には、図４８（ｄ）に示すリーチ変動パターン用連続演出決定テーブル４が参照される。
【０３１６】
図４８（ａ）のリーチ変動パターン用連続演出決定テーブル１によれば、必ず、連続演出を実行しない「不実行」が決定され、いずれの連続演出パターンも決定されないように、選択比率が設定されている。また、図４８（ｂ）のリーチ変動パターン用連続演出決定テーブル２によれば、２つの保留情報のみで連続演出を実行可能なパターン４が、所定の確率で決定されるように選択比率が設定されている。また、図４８（ｃ）のリーチ変動パターン用連続演出決定テーブル３によれば、３つ以下の保留情報で連続演出を実行可能なパターン２〜４が、それぞれ所定の確率で決定されるように選択比率が設定されている。また、図４８（ｄ）のリーチ変動パターン用連続演出決定テーブル４によれば、４つ以下の保留情報で連続演出を実行可能なパターン１〜４が、それぞれ所定の確率で決定されるように選択比率が設定されている。
【０３１７】
例えば、パターン１の連続演出は、３つの対象前保留と、１つの対象保留が必要となるため、新たに保留情報が記憶されたときに、当該新たに記憶された保留情報を含んで、合計４つ以上の保留情報が記憶されていなければ、パターン１の連続演出を実行することができない。このように、各連続演出のパターンには、それを実行するための必要保留情報数が定められており、必要保留情報数を満たす連続演出のパターンのみが決定されるように、各リーチ変動パターン用連続演出決定テーブルにおいて、値数の割り振りが設定されることとなる。
【０３１８】
また、図４９に示すように、リーチなし変動パターン用連続演出決定テーブルは３つ設けられており、保留記憶領域に記憶されている保留情報数に応じて、いずれかのテーブルが選択される。具体的には、新たに記憶された保留情報を含み、保留記憶領域に記憶されている保留情報数が「１」であった場合には、図４９（ａ）に示すリーチなし変動パターン用連続演出決定テーブル１が参照される。また、保留記憶領域に記憶されている保留情報数が「２」であった場合には、図４９（ｂ）に示すリーチなし変動パターン用連続演出決定テーブル２が参照され、保留情報数が「３」以上であった場合には、図４９（ｃ）に示すリーチなし変動パターン用連続演出決定テーブル３が参照される。
【０３１９】
図４９（ａ）のリーチなし変動パターン用連続演出決定テーブル１によれば、保留情報数が「１」である場合、つまり、新たに記憶された保留情報を対象保留とし、当該対象保留のみで連続演出を実行可能な、パターン５、８、１０が、それぞれ所定の確率で決定されるように選択比率が設定されている。また、図４９（ｂ）のリーチなし変動パターン用連続演出決定テーブル２によれば、２つ以下の保留情報で連続演出を実行可能なパターン５、６、８、９、１０が、それぞれ所定の確率で決定されるように選択比率が設定されている。また、図４９（ｃ）のリーチなし変動パターン用連続演出決定テーブル３によれば、パターン５〜１０が、それぞれ所定の確率で決定されるように選択比率が設定されている。
【０３２０】
図５０は、連続演出のパターンを説明する図である。上記の図３８〜図４７を用いて説明したパターン１〜１０の１０通りの連続演出の内容をまとめると、図５０に示すとおりとなる。この図からも明らかなように、対象保留の変動演出として特殊演出が実行されるパターン１〜４は、所謂「成功パターン」の連続演出（第１の連続演出）に分類され、対象保留の変動演出としてガセ演出が実行されるパターン５〜１０は、所謂「失敗パターン」の連続演出（第２の連続演出）に分類される。
【０３２１】
また、パターン１〜１０の連続演出を実行するにあたり、当該連続演出の対象となる保留情報数は図５０に示すとおりである。すなわち、成功パターンの連続演出のうち、パターン１は、４つの保留情報に跨って連続演出が実行され、パターン２、３は、３つの保留情報に跨って連続演出が実行され、パターン４は、２つの保留情報に跨って連続演出が実行される。一方、失敗パターンの連続演出のうち、パターン５、８、１０は、対象保留である１つの保留情報のみで連続演出が実行され、パターン６、９は、２つの保留情報に跨って連続演出が実行され、パターン７は、３つの保留情報に跨って連続演出が実行される。
【０３２２】
ここで、例えば、パターン５の連続演出は、演出図柄４０ａが消灯した状態で停止表示されるパターン１またはパターン２の連続演出が開始したという期待感を遊技者に与える。連続演出が成功パターンであれば、演出図柄４０ａが消灯した状態で停止表示した場合に、次の変動演出以降も連続演出が継続して行われ、図示のように、３つ以上の保留情報に跨って連続演出が実行される。そのため、仮に、保留情報が記憶されていない状態で、演出図柄４０ａが揺れながら徐々に消灯を始めたとしても、演出図柄４０ａが消灯した状態で完全に停止表示することはなく、当該変動演出がガセ演出であることがすぐに遊技者に判別されてしまい、遊技者が興醒めして遊技の興趣が低下するおそれがある。
【０３２３】
つまり、パターン５の連続演出を実行することで、パターン１、２の連続演出への期待感を遊技者に与えるためには、連続演出の開始時点で、図示のように、対象保留の後に変動演出が実行される保留情報が２つ以上なければならない。同様に、パターン６の連続演出によってパターン１への期待感を煽るためには、連続演出の開始時点で、対象保留の後に変動演出が実行される保留情報が２つ以上である必要がある。また、パターン７の連続演出によってパターン１への期待感を煽るためには、連続演出の開始時点で、対象保留の後に変動演出が実行される保留情報が１つ以上である必要がある。また、パターン８の連続演出によってパターン３への期待感を煽るためには、連続演出の開始時点で、対象保留の後に変動演出が実行される保留情報が２つ以上である必要がある。また、パターン９の連続演出によってパターン３への期待感を煽るためには、連続演出の開始時点で、対象保留の後に変動演出が実行される保留情報が１つ以上である必要がある。また、パターン１０の連続演出によってパターン４への期待感を煽るためには、連続演出の開始時点で、対象保留の後に変動演出が実行される保留情報が１つ以上である必要がある。
【０３２４】
しかしながら、パターン５〜１０の連続演出の実行が決定されるのは、対象保留が記憶されたときであるため、当該対象保留の変動演出が開始するときに、当該対象保留よりも後に変動演出が実行される保留情報がいくつ記憶されているのかを事前に判断することはできない。そこで、パターン５〜１０の連続演出の実行が決定されており、しかも、対象保留の変動演出の開始時、すなわち、連続演出の開始時において、保留記憶領域に記憶されている保留情報数が、予め設定された必要数以上であれば、変動演出の態様を、パターン５〜１０の連続演出を構成する態様に決定し、保留情報数が必要数未満であれば、変動演出の態様を、パターン５〜１０の連続演出を構成する態様以外の態様に決定することとしている。このようにすることで、ガセ演出であると即座に判別されてしまう状態で、パターン５〜１０の失敗パターンの連続演出の実行が回避され、演出効果ならびに遊技の興趣の低下を防ぐこととしている。
【０３２５】
図５１は、副制御基板２００における保留記憶領域を説明する図である。図５１（ａ）に示すように、副制御基板２００には、主制御基板１００と同様に、第１記憶部〜第８記憶部の８つの記憶部を有する保留記憶領域が設けられている。各記憶部には、主制御基板１００から送信される事前判定コマンドに対応する変動モード番号および変動パターン番号からなる事前判定情報を記憶する事前判定情報記憶部と、実行する連続演出のパターンにかかる連続演出実行情報を記憶する連続演出実行情報記憶部とが設けられている。
【０３２６】
そして、例えば、主制御基板１００において４つの保留情報が記憶されており、図５１（ａ）に示すように、第１記憶部〜第４記憶部に、リーチなし変動パターンにかかる事前判定情報が記憶されているとする。この状態で、図５１（ｂ）に示すように、第５記憶部に新たに保留情報が記憶され、このとき、リーチ変動パターンにかかる情報が、事前判定情報記憶部に記憶されたとする。すると、第５記憶部に記憶された保留情報を対象保留とする連続演出の実行可否、および、連続演出のパターンが、図４８（ｄ）に示すリーチ変動パターン用連続演出決定テーブル４を参照して決定される。その結果、パターン１の連続演出の実行が決定されたとすると、第５記憶部の連続演出実行情報記憶部に、連続演出の対象保留であることを示す「０」、および、実行する連続演出のパターンである「パターン１」を示す情報が記憶される。このとき、パターン１の連続演出の対象前保留となる、第２記憶部〜第４記憶部における連続演出実行情報記憶部にも、「パターン１」を示す情報が記憶される。
【０３２７】
また、第２記憶部には、当該保留情報が、パターン１の連続演出を実行する対象前保留のうち、対象保留の３つ前の対象前保留であることを示す「−３」が記憶される。同様に、第３記憶部には、当該保留情報が、パターン１の連続演出を実行する対象前保留のうち、対象保留の２つ前の対象前保留であることを示す「−２」が記憶され、第４記憶部には、当該保留情報が、パターン１の連続演出を実行する対象前保留のうち、対象保留の１つ前の対象前保留であることを示す「−１」が記憶される。
【０３２８】
変動演出の開始時には、第１記憶部に記憶された各種の情報が所定の処理領域に上書きされ、この処理領域に上書きされた情報に基づいて、変動演出の態様が決定される。上記した図３７に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルは、連続演出のパターンごとに設けられており、しかも、連続演出の各パターンに対応するテーブルは、さらに、連続演出実行情報記憶部に記憶される「−１」、「０」等の情報ごとにさらに細分化されている。これら連続演出の各パターンに対応する前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルには、連続演出を構成する前兆演出やガセ演出等を実行制御するためのコマンドが、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドごとに対応付けられている。したがって、連続演出の実行が決定されている保留情報について変動演出を開始する際には、処理領域に上書きされた連続演出実行情報に基づいて変動演出の態様を決定することで、所望の連続演出が実行されることとなる。
【０３２９】
また、例えば、図５１（ａ）に示す状態で、図５１（ｃ）に示すように、第５記憶部に新たに保留情報が記憶され、このとき、リーチなし変動パターンにかかる情報が、事前判定情報記憶部に記憶されたとする。すると、第５記憶部に記憶された保留情報を対象保留とする連続演出の実行可否、および、連続演出のパターンが、図４９（ｃ）に示すリーチなし変動パターン用連続演出決定テーブル３を参照して決定される。その結果、パターン６の連続演出の実行が決定されたとすると、第５記憶部の連続演出実行情報記憶部に、連続演出の対象保留であることを示す「０」、および、実行する連続演出のパターンである「パターン６」を示す情報が記憶される。このとき、パターン６の連続演出の対象前保留となる、第４記憶部における連続演出実行情報記憶部にも、「パターン６」を示す情報が記憶されるとともに、当該保留情報が、パターン６の連続演出を実行する対象前保留のうち、対象保留の１つ前の対象前保留であることを示す「−１」が記憶される。
【０３３０】
保留記憶領域の各記憶部に記憶された情報は、変動演出の開始時に、序数が１つ小さい記憶部にシフトされるとともに、第１記憶部に記憶されている情報は所定の処理領域に上書きされる。これにより、図５１（ｃ）に示す状態から３回の変動演出が開始されると、保留記憶領域は、図５１（ｄ）に示す状態となる。そして、次なる変動演出を開始する際には、図５１（ｄ）において、第１記憶部に記憶された情報が処理領域に上書きされ、パターン６の連続演出が開始されることとなる。しかしながら、図５０に示すように、パターン６の連続演出を開始する際には、対象保留の後に処理される保留情報が２つ以上なければならない。そのため、図５１（ｄ）に示す状態で、保留記憶領域のシフト処理が行われた場合には、パターン６の連続演出の実行が取り消され、受信した変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドに基づいて、設定中の遊技状態（演出モード）に応じた変動演出の態様が決定されることとなる。
【０３３１】
以下に、上記の連続演出を実行するための副制御基板２００における制御処理について説明する。
【０３３２】
（副制御基板２００のメイン処理）
図５２は、副制御基板２００のメイン処理を説明するフローチャートである。
【０３３３】
（ステップＳ１０００）
サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０３３４】
（ステップＳ１００１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０３３５】
（副制御基板２００のタイマ割込処理）
図５３は、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板２００には、所定の周期（４ｍｓ）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ２００ａはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【０３３６】
（ステップＳ１１００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板２００のタイマ割込処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０３３７】
（ステップＳ１２００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板２００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０３３８】
（ステップＳ１３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
【０３３９】
図５４は、上記コマンド解析処理のうち、事前判定コマンドを受信した場合に実行される事前判定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、事前判定コマンドは、主制御基板１００において、事前判定処理のステップＳ３３１−７、ステップＳ３３１−１０およびステップＳ３３１−１２（図２０参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１７参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３４０】
（ステップＳ１２１０−１）
事前判定コマンドを受信すると、まず、サブＣＰＵ２００ａは、受信した事前判定コマンドに対応する事前判定情報を、サブＲＡＭ２００ｃの保留記憶領域における所定の記憶部に記憶する。なお、サブＲＡＭ２００ｃにおける保留記憶領域の第１記憶部〜第８記憶部は、主制御基板１００における保留記憶領域の第１記憶部〜第８記憶部に対応しており、主制御基板１００において第１記憶部に特１保留または特２保留が記憶された場合には、当該保留にかかる事前判定情報が、サブＲＡＭ２００ｃの第１記憶部に記憶される。
【０３４１】
（ステップＳ１２１０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、連続演出（ガセ連続演出を含む）の実行中であることを示す連続演出実行中フラグがオンしているかを判定する。その結果、連続演出実行中フラグがオンしていると判定した場合には当該事前判定コマンド受信処理を終了し、連続演出実行中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１２１０−３に処理を移す。
【０３４２】
（ステップＳ１２１０−３）
上記ステップＳ１２１０−２において、連続演出実行中フラグはオンしていないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、連続演出の実行中ではないが、連続演出（パターン１〜４の連続演出）を実行することが決定されていることを示す連続演出実行予定フラグがオンしているかを判定する。その結果、連続演出実行予定フラグがオンしていると判定した場合には当該事前判定コマンド受信処理を終了し、連続演出実行予定フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１２１０−４に処理を移す。
【０３４３】
（ステップＳ１２１０−４）
上記ステップＳ１２１０−３において、連続演出実行予定フラグはオンしていないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、ガセ連続演出（パターン５〜１０の連続演出）を実行することが決定されていることを示すガセ連続演出実行予定フラグがオンしているかを判定する。その結果、ガセ連続演出実行予定フラグがオンしていると判定した場合には当該事前判定コマンド受信処理を終了し、ガセ連続演出実行予定フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１２１０−５に処理を移す。
【０３４４】
（ステップＳ１２１０−５）
上記ステップＳ１２１０−４において、ガセ連続演出実行予定フラグはオンしていないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−１で記憶部に記憶した事前判定情報の変動モード番号が００Ｈであるか、すなわち、リーチなし変動パターンにかかる事前判定情報であるかを判定する。その結果、変動モード番号＝００Ｈと判定した場合にはステップＳ１２１０−１１に処理を移し、変動モード番号は００Ｈではないと判定した場合にはステップＳ１２１０−６に処理を移す。
【０３４５】
（ステップＳ１２１０−６）
上記ステップＳ１２１０−５において、上記ステップＳ１２１０−１において、新たに記憶した事前判定情報の変動モード番号は００Ｈではないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、連続演出抽選処理を実行する。ここでは、０〜２５０の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在、保留記憶領域に記憶されている保留情報数に対応するリーチ変動パターン用連続演出決定テーブル（図４８参照）を選択する。そして、取得した演出乱数と、選択したテーブルとに基づいて、連続演出の実行可否、および、連続演出を実行する場合における連続演出パターン（パターン１〜４）を決定する。
【０３４６】
（ステップＳ１２１０−７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−６において、連続演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、連続演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップＳ１２１０−８に処理を移し、連続演出の実行は決定されていないと判定した場合には当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
【０３４７】
（ステップＳ１２１０−８）
上記ステップＳ１２１０−７において、連続演出の実行が決定されたと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−６で決定した連続演出の対象前保留について、その変動モード番号が全て００Ｈであるか、すなわち、連続演出の対象前保留が、全てリーチなし変動パターンの事前判定情報を有しているかを判定する。その結果、対象前保留の変動モード番号が全て００Ｈであると判定した場合にはステップＳ１２１０−９に処理を移し、対象前保留の変動モード番号は全て００Ｈではないと判定した場合には当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
【０３４８】
（ステップＳ１２１０−９）
上記ステップＳ１２１０−８において、連続演出の対象前保留の変動モード番号が全て００Ｈであると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、連続演出実行予定フラグをオンする。これにより、連続演出の実行待機状態となる。
【０３４９】
（ステップＳ１２１０−１０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、図５１（ｂ）および図５１（ｃ）に示すように、対象前保留および対象保留の記憶部に、上記ステップＳ１２１０−６で決定された連続演出のパターン、および、各保留情報が連続演出の何回目の変動演出に相当するかを示す連続演出実行情報を記憶し、当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
【０３５０】
（ステップＳ１２１０−１１）
一方、上記ステップＳ１２１０−５において、新たに記憶した事前判定情報の変動モード番号が００Ｈであると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、ガセ連続演出抽選処理を実行する。ここでは、０〜２５０の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在、保留記憶領域に記憶されている保留情報数に対応するリーチなし変動パターン用連続演出決定テーブル（図４９参照）を選択する。そして、取得した演出乱数と、選択したテーブルとに基づいて、ガセ連続演出の実行可否、および、ガセ連続演出を実行する場合における連続演出パターン（パターン５〜１０）を決定する。
【０３５１】
（ステップＳ１２１０−１２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−１１において、ガセ連続演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、ガセ連続演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップＳ１２１０−１３に処理を移し、ガセ連続演出の実行は決定されていないと判定した場合には当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
【０３５２】
（ステップＳ１２１０−１３）
上記ステップＳ１２１０−１２において、ガセ連続演出の実行が決定されたと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−１１で決定したガセ連続演出の対象前保留について、その変動モード番号が全て００Ｈであるか、すなわち、ガセ連続演出の対象前保留が、全てリーチなし変動パターンの事前判定情報を有しているかを判定する。その結果、対象前保留の変動モード番号が全て００Ｈであると判定した場合にはステップＳ１２１０−１４に処理を移し、対象前保留の変動モード番号は全て００Ｈではないと判定した場合には当該事前判定コマンド受信処理を終了する。なお、パターン５、８、１０のガセ連続演出パターンは、対象保留の変動演出においてのみガセ演出が実行され、対象前保留の変動演出で前兆演出が実行されることはない。したがって、上記ステップＳ１２１０−１１において、パターン５、８、１０のガセ連続演出パターンが決定された場合には、当該ステップＳ１２１０−１３において、必ず、Ｙｅｓと判断され、ステップＳ１２１０−１４に処理を移す。
【０３５３】
（ステップＳ１２１０−１４）
上記ステップＳ１２１０−１３において、ガセ連続演出の対象前保留の変動モード番号が全て００Ｈであると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、ガセ連続演出実行予定フラグをオンして、上記ステップＳ１２１０−１０に処理を移す。これにより、ガセ連続演出の実行待機状態となる。
【０３５４】
図５５は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理を説明する第１のフローチャートであり、図５６は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理を説明する第２のフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップＳ４２１−８（図２５参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１７参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３５５】
（ステップＳ１２２０−１）
変動モードコマンドを受信すると、まず、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃに設けられた保留記憶領域のシフト処理を行う。ここでは、第１記憶部に記憶されている事前判定情報および連続演出実行情報を処理領域に上書きするとともに、第２記憶部〜第８記憶部に記憶されている事前判定情報を、１つ序数の小さい記憶部にシフトする。
【０３５６】
（ステップＳ１２２０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ガセ連続演出実行予定フラグがオンしているかを判定する。その結果、ガセ連続演出実行予定フラグがオンしていると判定した場合には、図５６に示すステップＳ１２２０−２０に処理を移し、ガセ連続演出実行予定フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１２２０−３に処理を移す。
【０３５７】
（ステップＳ１２２０−３）
上記ステップＳ１２２０−２において、ガセ連続演出実行予定フラグはオンしていないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、連続演出実行中フラグがオンしているかを判定する。その結果、連続演出実行中フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１２２０−４に処理を移し、連続演出実行中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１２２０−６に処理を移す。
【０３５８】
（ステップＳ１２２０−４）
上記ステップＳ１２２０−３において、連続演出実行中フラグがオンしていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、処理領域に上書きされた連続演出実行情報が「０」であるかを判定し、当該変動演出で連続演出（ガセ連続演出を含む）が終了するかを判定する。その結果、当該変動演出で連続演出が終了すると判定した場合にはステップＳ１２２０−５に処理を移し、当該変動演出で連続演出は終了しないと判定した場合にはステップＳ１２２０−９に処理を移す。
【０３５９】
（ステップＳ１２２０−５）
上記ステップＳ１２２０−４において、当該変動演出で連続演出が終了すると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、連続演出実行中フラグをオフして、ステップＳ１２２０−９に処理を移す。
【０３６０】
（ステップＳ１２２０−６）
一方、上記ステップＳ１２２０−３において、連続演出実行中フラグはオンしていないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、連続演出実行予定フラグがオンしているかを判定する。その結果、連続演出実行予定フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１２２０−７に処理を移し、連続演出実行予定フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１２２０−９に処理を移す。
【０３６１】
（ステップＳ１２２０−７）
上記ステップＳ１２２０−６において、連続演出実行予定フラグがオンしていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、処理領域に上書きされた連続演出実行情報に基づいて、当該変動演出で連続演出（ガセ連続演出を含まない）が開始するかを判定する。その結果、当該変動演出で連続演出が開始すると判定した場合にはステップＳ１２２０−８に処理を移し、当該変動演出で連続演出は開始しないと判定した場合にはステップＳ１２２０−９に処理を移す。
【０３６２】
（ステップＳ１２２０−８）
上記ステップＳ１２２０−７において、当該変動演出で連続演出が開始すると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、連続演出実行予定フラグをオフするとともに、連続演出実行中フラグをオンする。
【０３６３】
（ステップＳ１２２０−９）
当該ステップＳ１２２０−９において、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１００１で更新された演出乱数を取得する。
【０３６４】
（ステップＳ１２２０−１０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、現在設定されている遊技状態、演出モード等に基づいて、前半変動演出決定テーブル（図３７（ａ））を参照し、受信した変動モードコマンドと、上記ステップＳ１２２０−９で取得した演出乱数とに基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。なお、連続演出が実行されている場合には、実行中の連続演出パターンに対応する前半変動演出決定テーブルが選択される。
【０３６５】
（ステップＳ１２２０−１１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０−１０で決定した前半の変動演出の態様に対応する演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた演出実行コマンドは、上記ステップＳ１３００において、画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０へ送信されるとともに、画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０において、受信した演出実行コマンドに対応する変動演出が実行されることとなる。
【０３６６】
（ステップＳ１２２０−２０）
また、上記ステップＳ１２２０−２において、ガセ連続演出実行予定フラグがオンしていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、図５６に示すように、処理領域に上書きされた連続演出実行情報に基づいて、当該変動演出でガセ連続演出が開始するかを判定する。その結果、当該変動演出でガセ連続演出が開始すると判定した場合にはステップＳ１２２０−２１に処理を移し、当該変動演出でガセ連続演出は開始しないと判定した場合には、図５５のステップＳ１２２０−９に処理を移す。
【０３６７】
（ステップＳ１２２０−２１）
上記ステップＳ１２２０−２０において、当該変動演出でガセ連続演出が開始すると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、保留情報数が、当該ガセ連続演出を実行するための必要数以上であるかを判定する。その結果、当該ガセ連続演出を実行するための必要数以上、保留情報が記憶されていると判定した場合にはステップＳ１２２０−２２に処理を移し、必要数以上の保留情報は記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ１２２０−２３に処理を移す。
【０３６８】
（ステップＳ１２２０−２２）
上記ステップＳ１２２０−２１において、保留情報数が、当該ガセ連続演出を実行するための必要数以上であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、ガセ連続演出実行予定フラグをオフするとともに、連続演出実行中フラグをオンし、図５５のステップＳ１２２０−９に処理を移す。
【０３６９】
（ステップＳ１２２０−２３）
一方、上記ステップＳ１２２０−２１において、保留情報数が、当該ガセ連続演出を実行するための必要数以上ではないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、処理領域および保留記憶領域に記憶されている全ての連続演出実行情報をクリアする。
【０３７０】
（ステップＳ１２２０−２４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ガセ連続演出実行予定フラグをオフし、図５５のステップＳ１２２０−９に処理を移す。これにより、ガセ連続演出の開始時に、予め設定された保留情報数が記憶されていない場合には、ガセ連続演出の実行が取り消されることとなる。
【０３７１】
図５７は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップＳ４２１−１０（図２５参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１７参照）によって副制御基板２００に送信される。なお、この変動パターンコマンドは、必ず、変動モードコマンドと同時に副制御基板２００に送信されており、副制御基板２００では、変動モードコマンド受信処理に続いて、当該変動パターンコマンド受信処理が実行されることとなる。
【０３７２】
（ステップＳ１２３０−１）
変動パターンコマンドを受信すると、まず、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１００１で更新された演出乱数を取得する。
【０３７３】
（ステップＳ１２３０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、後半変動演出決定テーブル（図３７（ｂ））を参照し、受信した変動パターンコマンドと、上記ステップＳ１２３０−１で取得した演出乱数とに基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。なお、連続演出が実行されている場合には、実行中の連続演出パターンに対応する後半変動演出決定テーブルが選択される。
【０３７４】
（ステップＳ１２３０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３０−２で決定した後半の変動演出の態様に対応する演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた演出実行コマンドは、上記ステップＳ１３００において、画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０へ送信されるとともに、画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０において、受信した演出実行コマンドに対応する変動演出が実行されることとなる。
【０３７５】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０３７６】
例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板１００と、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板２００とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板１００および副制御基板２００において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０３７７】
また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする２つの遊技状態と、第２始動口２２への遊技球の入球容易性を異にする２つの遊技状態とを組み合わせた４つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではなく、予め設定された１の遊技状態にて遊技が進行することとしてもよい。また、上記実施形態では、「大当たり」に当選すると、大入賞口２８が開放される特別遊技が実行され、特別遊技の終了後に高確率遊技状態や時短遊技状態に設定されるといった遊技利益が付与されることとしたが、遊技者に付与される遊技利益の内容はこれに限らない。いずれにしても、始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に付与するか否かが決定される遊技利益の内容は特に限定されるものではない。
【０３７８】
また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄決定乱数の２つの乱数によって、特別遊技の実行可否を決定する特別遊技決定用乱数値を構成することとしたが、特別遊技の実行可否等は、１つの乱数で決定してもよいし、３つ以上の乱数で決定してもよい。
【０３７９】
また、上記実施形態では、リーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、変動パターン乱数の３つの乱数によって、特別遊技の実行可否を報知する変動演出の態様を決定するための変動演出用乱数値を構成することとしたが、変動演出の態様は、いくつの乱数で決定してもよい。また、上記実施形態では、上記３つの乱数で構成される変動演出用乱数値を主制御基板１００で取得するとともに、さらに、副制御基板２００で演出乱数を取得して、１回の変動演出の態様を決定することとしたが、例えば、主制御基板１００で取得する変動演出用乱数値によってのみ、変動演出の態様を決定することとしてもよい。
【０３８０】
また、上記実施形態では、特別遊技が実行されておらず、特別図柄の変動表示も行われていない状態で、特１保留または特２保留が記憶されていることを始動条件の成立として大当たりの抽選を行うこととした。しかしながら、大当たりの抽選を行うための始動条件はこれに限らない。例えば、複数の保留が記憶されている場合に、同時に特別図柄の変動表示を行ってもよく、この場合には、特別遊技が実行されていない状態で特１保留または特２保留が記憶されていることが始動条件となる。なお、上記実施形態では、第１始動口２０および第２始動口２２の２つの始動口を設けることとしたが、始動口（始動領域）の数は特に限定されるものではない。
【０３８１】
また、上記実施形態における変動演出や連続演出の内容は一例に過ぎず、適宜設計可能であることは言うまでもない。
また、上記実施形態では、保留記憶領域に記憶された保留情報に基づいて実行される変動演出の態様（変動パターン番号、後半の変動演出の態様）を事前に判定するとともに、事前に判定された変動演出の態様に基づいて、連続演出の実行可否や、連続演出のパターンを決定することとした。しかしながら、例えば、保留記憶領域に記憶された保留情報に基づいて導出される大当たりの抽選結果を事前に判定するとともに、当該大当たりの抽選結果に基づいて、連続演出の実行可否、および、連続演出のパターンを決定してもよい。いずれにしても、新たに記憶された保留情報に基づいて導出される大当たりの抽選結果、および、当該抽選結果に対して実行される変動演出の態様のいずれか一方または双方を事前に判定し、当該事前判定結果に基づいて、連続演出の実行可否等を決定すればよい。
【０３８２】
また、上記実施形態では、変動モード番号によって前半の変動演出の態様が決定され、変動パターン番号によって後半の変動演出の態様が決定されるといった具合に、２以上の要素に基づいて、１回の変動演出の態様を決定することとした。しかしながら、１回の変動演出の態様は、１の要素に基づいて決定してもよいし、３以上の要素に基づいて決定してもよい。
【０３８３】
また、上記実施形態では、連続演出を実行するための条件を種々設けることとしたが、連続演出を実行するための条件は適宜設定すればよく、上記の実施形態に限定されるものではない。
【０３８４】
また、上記実施形態では、振分装置３２を設けることにより、第１始動口２０および第２始動口２２に交互に遊技球が入球することとし、また、特１保留および特２保留を、保留記憶領域に記憶された順に読み出して遊技利益を決定するための抽選を行うこととした。しかしながら、特１保留および特２保留を読み出す順はこれに限らず、例えば、特１保留および特２保留が記憶されている場合には、そのいずれか一方を優先的に読み出すこととしてもよく、また、振分装置３２も必須の構成ではない。
【０３８５】
なお、上記実施形態において、図１９および図２１に示す処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の乱数取得手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２４のステップＳ４２０−３の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２５に示す処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが、本発明の変動時間決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図５５のステップＳ１２２０−１０および図５７のステップＳ１２３０−２の処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが、本発明の変動演出態様決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図５５のステップＳ１２２０−１１および図５７のステップＳ１２３０−３の処理を実行するサブＣＰＵ２００ａ、および、画像制御基板２１０、電飾制御基板２２０が本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２８に示す特別電動役物制御処理、および、図２９のステップＳ４６０−１の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の遊技利益付与手段に相当する。
【０３８６】
また、上記実施形態において、図２０に示す処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが、本発明の事前判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図５４に示す処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが、本発明の連続演出実行決定手段に相当する。
【符号の説明】
【０３８７】
１  遊技機
８  遊技盤
１６  遊技領域
２０  第１始動口（始動領域）
２２  第２始動口（始動領域）
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
２１０  画像制御基板
２２０  電飾制御基板
【図１】
2014008363.tif 000003
【図２】
2014008363.tif 000004
【図３】
2014008363.tif 000005
【図４】
2014008363.tif 000006
【図５】
2014008363.tif 000007
【図６】
2014008363.tif 000008
【図７】
2014008363.tif 000009
【図８】
2014008363.tif 000010
【図９】
2014008363.tif 000011
【図１０】
2014008363.tif 000012
【図１１】
2014008363.tif 000013
【図１２】
2014008363.tif 000014
【図１３】
2014008363.tif 000015
【図１４】
2014008363.tif 000016
【図１５】
2014008363.tif 000017
【図１６】
2014008363.tif 000018
【図１７】
2014008363.tif 000019
【図１８】
2014008363.tif 000020
【図１９】
2014008363.tif 000021
【図２０】
2014008363.tif 000022
【図２１】
2014008363.tif 000023
【図２２】
2014008363.tif 000024
【図２３】
2014008363.tif 000025
【図２４】
2014008363.tif 000026
【図２５】
2014008363.tif 000027
【図２６】
2014008363.tif 000028
【図２７】
2014008363.tif 000029
【図２８】
2014008363.tif 000030
【図２９】
2014008363.tif 000031
【図３０】
2014008363.tif 000032
【図３１】
2014008363.tif 000033
【図３２】
2014008363.tif 000034
【図３３】
2014008363.tif 000035
【図３４】
2014008363.tif 000036
【図３５】
2014008363.tif 000037
【図３６】
2014008363.tif 000038
【図３７】
2014008363.tif 000039
【図３８】
2014008363.tif 000040
【図３９】
2014008363.tif 000041
【図４０】
2014008363.tif 000042
【図４１】
2014008363.tif 000043
【図４２】
2014008363.tif 000044
【図４３】
2014008363.tif 000045
【図４４】
2014008363.tif 000046
【図４５】
2014008363.tif 000047
【図４６】
2014008363.tif 000048
【図４７】
2014008363.tif 000049
【図４８】
2014008363.tif 000050
【図４９】
2014008363.tif 000051
【図５０】
2014008363.tif 000052
【図５１】
2014008363.tif 000053
【図５２】
2014008363.tif 000054
【図５３】
2014008363.tif 000055
【図５４】
2014008363.tif 000056
【図５５】
2014008363.tif 000057
【図５６】
2014008363.tif 000058
【図５７】
2014008363.tif 000059