(57)【要約】【課題】遊技者の操作に応じた予告演出の演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】統括制御用ＣＰＵは、演出操作ボタンの操作を有効として受け付ける操作有効期間であることが報知されない非報知状態で、操作有効期間であることを契機に、第１可動演出部材を変位させる第１可動演出を実行させる。統括制御用ＣＰＵは、操作有効期間内に演出ボタンの操作があったと判定されたことを条件として、第２可動演出部材を変位可能に制御する第２可動演出を実行させる制御を行う。【選択図】図５
2014023833.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
遊技者により操作可能な演出用操作手段と、
可動演出部材を変位させる可動演出を実行させる制御を行う可動演出制御手段と、を備え、
前記可動演出制御手段は、前記演出用操作手段の操作を有効として受け付ける操作有効期間であることが報知されない非報知状態で、前記操作有効期間であることを契機に、第１可動演出部材を変位させる第１可動演出を実行させるとともに、前記操作有効期間内に前記演出用操作手段の操作があったと判定されたことを条件として、第２可動演出部材を変位可能に制御する第２可動演出を実行させる制御を行う遊技機。
【請求項２】
所定画像を表示する表示手段と、
前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記非報知状態では前記操作有効期間であることを前記表示手段により報知させない制御を行う請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可動演出制御手段は、前記大当り判定手段による判定結果が否定の場合、前記操作有効期間内に前記演出用操作手段の操作があったと判定されたか否かに拘わらず、前記第２可動演出を実行させず、前記大当り判定手段による判定結果が肯定の場合、前記操作有効期間内に前記演出用操作手段の操作があったと判定されたときに、前記第２可動演出を実行可能に制御する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１可動演出部材と前記第２可動演出部材とは別体である請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２可動演出部材は、遊技機を構成する枠体に配設された請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者により操作可能な演出用操作手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技の興趣を高めるために、遊技者が操作可能な演出用操作手段（演出ボタン）を備えている（例えば、特許文献１）。特許文献１では、演出ボタンの操作が有効とされる操作有効期間が図柄変動ゲームの変動時間内に設定され、該操作有効期間中は、報知手段（演出ボタンのランプ）が点灯する。そして、操作有効期間内に演出ボタンが押下されると、図柄変動ゲームで大当り結果が導出される可能性を示唆する予告演出が実行される。
【０００３】
また、このようなパチンコ遊技機では、操作有効期間が設定されている期間中、演出ボタンのランプを点灯させないが、操作有効期間内に演出ボタンが押下されたのであれば、予告演出を実行可能としている遊技機もある（所謂、裏ボタン予告）。このような裏ボタン予告では、操作有効期間が設定されていることを報知しないことに加え、常にボタン操作が有効とされているのではなく、図柄変動ゲームの進行に合わせて操作有効期間の設定時期に制限が設けられている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１８５２２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このようなパチンコ遊技機において、遊技者の操作に応じて裏ボタン予告が実行されるものの、演出自体が単調であり、裏ボタン予告の演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者の操作に応じた予告演出の演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、遊技者により操作可能な演出用操作手段と、可動演出部材を変位させる可動演出を実行させる制御を行う可動演出制御手段と、を備え、前記可動演出制御手段は、前記演出用操作手段の操作を有効として受け付ける操作有効期間であることが報知されない非報知状態で、前記操作有効期間であることを契機に、第１可動演出部材を変位させる第１可動演出を実行させるとともに、前記操作有効期間内に前記演出用操作手段の操作があったと判定されたことを条件として、第２可動演出部材を変位可能に制御する第２可動演出を実行させる制御を行うことを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、所定画像を表示する表示手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記非報知状態では前記操作有効期間であることを前記表示手段により報知させない制御を行うことを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記可動演出制御手段は、前記大当り判定手段による判定結果が否定の場合、前記操作有効期間内に前記演出用操作手段の操作があったと判定されたか否かに拘わらず、前記第２可動演出を実行させず、前記大当り判定手段による判定結果が肯定の場合、前記操作有効期間内に前記演出用操作手段の操作があったと判定されたときに、前記第２可動演出を実行可能に制御することを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記第１可動演出部材と前記第２可動演出部材とは別体であることを要旨とする。
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記第２可動演出部材は、遊技機を構成する枠体に配設されたことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技者の操作に応じた予告演出の演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機を示す斜視図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】変動パターンを示す説明図。
【図５】（ａ）〜（ｅ）は、演出の実行タイミングを示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
［第１実施形態］
以下、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に具体化した第１実施形態について図１〜図５を参照して説明する。
【００１４】
図１に示すように、パチンコ遊技機１００の機体の外郭をなす外枠１０１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の図示しない中枠が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠の前面側には前枠１０２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠１０２は、パチンコ遊技機１００を機正面側から見た場合において、中枠に重なるように組み付けられている。前枠１０２は、遊技球を貯留可能な上皿１０３を一体成形した構成とされているとともに、裏面側には、機内部に配置された遊技盤１０を保護するガラス支持枠が組み付けられている。また、中枠の前面側であって前枠１０２の下部には、上皿１０３から溢れ出た遊技球を貯留する下皿１０４が装着されているとともに、下皿１０４の右方には、遊技球を遊技盤１０に発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル１０５が装着されている。また、パチンコ遊技機１００には、発光演出を行う発光手段としてのランプ１０６と、各種音声を出力して音声演出を行う音声出力手段としてのスピーカ１０７が配置されている。また、上皿１０３の上面には、遊技者により操作可能な演出用操作手段としての演出操作ボタン７０が装備されている。
【００１５】
次に、遊技盤１０の構成について詳しく説明する。遊技盤１０の前面には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）を変動表示させて行う図柄変動ゲーム（以下、「変動ゲーム」と示す）を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置１１の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、以下、「飾図」と示す）を用いて行われる。
【００１６】
また、演出表示装置１１の右下には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、特別図柄（以下、「特図」と示す）を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、特別図柄表示装置１２において、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を１回として実行される。
【００１７】
本実施形態において特別図柄表示装置１２には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得る図柄となるはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１８】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、複数の図柄列毎に複数種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置１１は、特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された図柄から大当り又ははずれを認識し得る。
【００１９】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである。
【００２０】
また、特別図柄表示装置１２にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである。
【００２１】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
【００２２】
特別図柄表示装置１２の右方には、複数個（本実施形態では２個）の特図保留発光部を有する特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「保留記憶数」と示す。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動手段としての第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２３】
また、特別図柄保留表示装置１３の右方には、複数個（本実施形態では２個）の普図発光部を有する普通図柄表示装置２０が配設されている。普通図柄表示装置２０では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤１０に配設した作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで普図用の始動保留球（普図始動保留球）が記憶される。この普図始動保留球の記憶数（普図保留記憶数）は、作動ゲート１９への遊技球の通過により、所定の上限数（本実施形態では「４」）を上限として「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２４】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の第１入賞口１４ａ（入球口、第１入球口）を有する第１始動入賞口１４が配設されている。第１始動入賞口１４の奥方には入賞した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されている。第１始動入賞口１４は、入賞した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Ｙに示すように遊技球が遊技盤１０の右側から転動したときには、符号Ｘに示すように遊技盤１０の左側から転動したときよりも、第１始動入賞口１４に入賞し難くなるように、障害釘等が配設されている。つまり、第１始動入賞口１４は、遊技盤１０の左側を主とする第１流路Ｘに設けられている。
【００２５】
また、演出表示装置１１の右下には、遊技球の第２入賞口１５ａ（入球口、第２入球口）を有する第２始動入賞口１５が配設されている。第２始動入賞口１５は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根１６を備えている。第２始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により第２入賞口１５ａが開放されることで遊技球の入賞が許容される。つまり、第２始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により開状態（第１状態）とされたときには、閉状態（第２状態）とされたときよりも第２入賞口１５ａに遊技球が入賞（入球）し易くなる。そして、第２始動入賞口１５の奥方には入賞した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。第２始動入賞口１５は、入賞した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するときには、遊技盤１０の左側から転動するときよりも、第２始動入賞口１５に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。つまり、第２始動入賞口１５は、遊技盤１０の左側を主とする第１流路Ｘとは異なり、遊技盤１０の右側を主とする第２流路Ｙに設けられている。
【００２６】
また、第２始動入賞口１５の上には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図３に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ４で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口１５の開閉羽根１６を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根１６の開放によって第２始動入賞口１５に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００２７】
また、第２始動入賞口１５の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。特別入賞口としての大入賞口１８は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、変動ゲームにおける大当り遊技中に大入賞口扉１７が奥行き方向に移動する開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するときには、遊技盤１０の左側から転動するときよりも、大入賞口１８に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
【００２８】
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、特別図柄表示装置１２の変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１８の開閉が所定回数（本実施形態では１回）行われる迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８に、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００２９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確変状態が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に、大当りの当選確率が低確率状態から高確率状態に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【００３０】
また、確変状態は、確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、次回の大当り遊技が付与されるまでの間、（「次回まで」と示す）付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。その一方で、非確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、確変状態が付与されないようになっている。
【００３１】
大当りの種類は、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示装置１２に確定停止表示される１００種類の特図の大当り図柄は、特図毎に分類される。確変大当りとなる図柄には７０種類の大当り図柄が、非確変大当りとなる図柄には３０種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
【００３２】
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態（以下、「変短状態」と示す）が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていない非変短状態と比較して、変動ゲームの変動時間が短縮される場合があり（短縮され得る）、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉羽根１６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比較して短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当りの当選確率が低確率状態から高確率状態に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターンで開閉羽根１６が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、非変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が短開放する一方で、変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が長開放する。つまり、開閉羽根１６は、変短状態では、非変短状態と比較して、１回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。このため、変短状態は、開閉羽根１６が開放状態に動作し易い入球率向上状態であり、変動ゲームが実行され易くなる傾向がある。
【００３３】
また、変短状態が付与される場合には、大当りの種類に応じて、次回の大当り遊技が付与されるまで（「次回まで」と示す）、又は予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、変短状態が付与されるようになっている。具体的には、確変大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで（「次回まで」と示す）、変短状態が付与されるようになっている。その一方で、非確変大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、大当り遊技の終了後には、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、変短状態が付与される。
【００３４】
なお、普通当りとなった場合に開閉羽根１６が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、大当りの種類、当選時における遊技状態に応じて、予め定めた回数の変動ゲームが行われるまでの間、又は次回の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される場合がある。
【００３５】
また、このように変短状態が付与されている場合には、開閉羽根１６が開動作し易くなる。このため、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞し難いが、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「右打ち」）ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。その一方で、変短状態が付与されていない場合には、開閉羽根１６が開動作し難くなる。このため、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞するように、遊技球が遊技盤１０の左側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「左打ち」）ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００３６】
なお、大当り遊技中は、大入賞口１８に入賞し易くするために、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「右打ち」）ほうが遊技者にとって有利である。
【００３７】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機での仕様は以下の通りである。特図には１０１種類の図柄があり、１００種類の大当り図柄と、１種類のはずれ図柄とに分類される。また、飾図としては［１］〜［７］の７種類の数字が採用されており、大当り図柄としては［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］が採用されており、特定の組み合わせの図柄に相当する。また、大当りの当選確率としては、低確率状態で１６５／６５５３６、高確率状態で１６５０／６５５３６が規定されている。普通当りの当選確率としては、低確率状態で１６３８４／６５５３６、高確率状態で６５５３５／６５５３６が規定されている。また、遊技球の賞球数としては、第１始動入賞口１４及び第２始動入賞口１５に対して３個が、大入賞口１８に対して１５個が、それぞれ規定されている。また、開閉羽根１６の短開放としては、開閉羽根１６が１回開放し、開放してから２００ｍｓ経過するまで開放状態を維持する態様が、開閉羽根１６の長開放としては、開閉羽根１６が１回開放し、開放してから５４９６ｍｓ経過するまで開放状態を維持する態様が、それぞれ規定されている。また、開閉羽根１６の閉鎖条件である入賞上限個数としては、１０球が規定されている。また、大当り遊技は、大当りの種類に拘わらず、オープニング時間として「１０ｓ」が、各ラウンド遊技の最大時間として「２５ｓ」が、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「２ｓ」が、規定ラウンド数として「１５回」が、エンディング時間として「１５ｓ」が、それぞれ設定されている。また、各ラウンド遊技では、大入賞口１８の開放回数として「１回」が、入賞上限個数として「８球」が、それぞれ設定されている。また、変短状態が付与される予め定められた予め定めた回数としては、当選時の遊技状態に拘わらず、３０回が相当する。
【００３８】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、複数の可動体（可動演出部材）が設定されており、これらの可動体を各別に設定された所定の動作範囲（例えば、原位置から最大可動位置までの範囲）で動作させて行う可動演出が実行可能となっている。
【００３９】
具体的に、各種の表示装置や各種の飾りを施した表示枠体１０８の裏側には、上下方向に動作可能な円形状の上可動体Ｋ１が配設されている。この表示枠体１０８は、遊技盤１０の前面側と後面側とに装着される部材から構成され、演出表示装置１１が配設される。また、可動演出部材（第１可動演出部材）としての上可動体Ｋ１は、駆動伝達部（ギア、支持部材など）を介して、アクチュエータとしての第１モータＭＯＴ１（図３に示す）と接続されている。また、上可動体Ｋ１の駆動伝達部には、上可動体Ｋ１の原位置を検出する原位置センサＳＥ１（図３に示す）が配設されている。なお、本実施形態における可動体Ｋ１の原位置は、図１に上方に示す位置であり、最大可動位置は、図１に下方に示す位置である。
【００４０】
また、上可動体Ｋ１には、上ランプＬ１と、該上ランプＬ１の周囲を回転する上リフレクタＲ１とが収容されている。可動演出部材としての上リフレクタＲ１は、駆動伝達部（ギア、支持部材など）を介して、アクチュエータとしての第２モータＭＯＴ２（図３に示す）と接続されている。なお、本実施形態において上可動体Ｋ１では、上リフレクタＲ１が回転するだけであるため、上リフレクタＲ１の原位置を検出するセンサは設けられていない。
【００４１】
このように、上可動体Ｋ１は、上ランプＬ１を点灯させつつ上リフレクタＲ１を回転させることで、上ランプＬ１の点灯演出が実行される回転灯として機能し、更には上下方向に変位可能である。
【００４２】
更に、上皿１０３の右方には、下ランプＬ２と、該下ランプＬ２の周囲を回転する下リフレクタＲ２とが収容されている下可動体Ｋ２が配設されている。可動演出部材（第２可動演出部材）としての下リフレクタＲ２は、駆動伝達部（ギア、支持部材など）を介して、アクチュエータとしての第３モータＭＯＴ３（図３に示す）と接続されている。なお、本実施形態において下可動体Ｋ２では、下リフレクタＲ２が回転するだけであるため、下リフレクタＲ２の原位置を検出するセンサは設けられていない。
【００４３】
このように、下可動体Ｋ２も、上可動体Ｋ１と同じように、下ランプＬ２を点灯させつつ下リフレクタＲ２を回転させることで、下ランプＬ２の点灯演出が実行される回転灯として機能する。
【００４４】
また、図２に示すように、下可動体Ｋ２は、前枠１０２の下方前面に取り付けられている。このように、下可動体Ｋ２は、上可動体Ｋ１とは別体に形成されており、上可動体Ｋ１が配設される表示枠体１０８とは異なり、パチンコ遊技機１００を構成する前枠１０２に配設されている。また、この下可動体Ｋ２において、収納されている下リフレクタＲ２が変位し、下可動体Ｋ２自体が変位しないように構成されている。なお、以下の説明では、上可動体Ｋ１、下可動体Ｋ２を、それぞれ可動体Ｋ１、可動体Ｋ２と示すことがある。
【００４５】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図３を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が配設されている。主制御手段としての主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と表示制御基板３２と統括駆動基板３３とが配設されている。可動演出制御手段及び表示制御手段としての統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、表示制御基板３２を制御する。表示制御手段としての表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の表示態様（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など）を制御する。統括駆動基板３３は、統括制御基板３１が出力した制御信号に基づいて、スピーカ１０７から音声を出力させるとともに、ランプ１０６を点灯させる。また、可動演出制御手段としての統括駆動基板３３は、統括制御基板３１が出力した制御信号に基づいて、可動体Ｋ１，Ｋ２を変位させるとともに、原位置センサＳＥ１からの信号を統括制御基板３１に出力する。
【００４６】
ここで、主制御基板３０、統括制御基板３１、表示制御基板３２及び統括駆動基板３３の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板３０について図３を参照して以下に説明する。
【００４７】
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留表示装置１３、普通図柄表示装置２０、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１、及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００４８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分乱数、及びリーチ判定用乱数の値などの各種乱数の値を抽出する乱数抽出処理を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
【００４９】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、及びリーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチ（リーチ状態）を形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数（リーチ実行決定用乱数）の取り得る数値の中から定められている。
【００５０】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出（遊技演出）のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定（指定）し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。
【００５１】
次に、統括制御基板３１について図３を参照して以下に説明する。
統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの統括制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、表示制御基板３２が接続されている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００５２】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、演出操作ボタン７０が接続されており、演出操作ボタン７０から操作信号を入力することができるようになっている。すなわち、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出操作ボタン７０が操作されたことを検知することができる。
【００５３】
次に、表示制御基板３２について図３を参照して以下に説明する。
表示制御基板３２には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの表示制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出表示装置１１が接続されている。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００５４】
次に、統括駆動基板３３について図３を参照して以下に説明する。
統括駆動基板３３には、スピーカ１０７、ランプ１０６、第１〜第３モータＭＯＴ１〜ＭＯＴ３、原位置センサＳＥ１が接続されている。また、統括駆動基板３３には、統括制御基板３１からの制御信号に基づいてランプ１０６、スピーカ１０７、可動体Ｋ１，Ｋ２の制御を行うための図示しないドライバ回路が設けられている。特に、統括駆動基板３３は、統括制御基板３１から制御信号が出力されると、その制御信号に基づいて駆動パルスを生成し、各モータＭＯＴ１〜ＭＯＴ３を駆動させる。これによって、統括駆動基板３３は、各モータＭＯＴ１〜ＭＯＴ３を駆動させることによって、各可動体Ｋ１，Ｋ２（リフレクタＲ１，Ｒ２を含む）を変位させることとなる。
【００５５】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り判定手段として機能する。
【００５６】
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１又は第２始動口スイッチＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を「１」加算する。保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５７】
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定（変動ゲーム中、又は大当り遊技中である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５８】
その一方で、この判定結果が否定（変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する保留判定処理を実行する。保留記憶数が「１」以上の場合、保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定処理を実行する。
【００５９】
大当り判定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの大当りの当選確率を、非確変状態では低確率状態で、確変状態では高確率状態で大当り判定を行うこととなる。
【００６０】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「１」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための大当り時変動処理を実行する。大当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定し、大当り図柄に対応する大当りの種類を決定することとなる。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６１】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値としては、主に、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の保留記憶数等によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
【００６２】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるためのリーチ時変動処理を実行する。リーチ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６３】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるためのはずれ時変動処理を実行する。はずれ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６４】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機での仕様は以下の通りである。当り判定用乱数の取り得る数値は、０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数である。また、非確変状態では大当り判定値として１６５個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は１６５／６５５３６となる。その一方で、確変状態では大当り判定値として１６５０個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は１６５０／６５５３６となる。また、リーチ判定用乱数の取り得る数値は、０〜２４０までの全２４１通りの整数である。
【００６５】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板３１に出力する。
【００６６】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当りフラグに「０」を設定し（クリアし）、大当り遊技を終了させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当りに当選した場合、大入賞口１８を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口１８を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。
【００６７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ、作動フラグ、又は作動回数の制御により、確変状態、変短状態に関する遊技状態の制御を行うこととなる。
具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする（「０」を設定する）。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
【００６８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「１」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「０」を設定する。
【００６９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、作動フラグに「０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
【００７０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予め定めた回数を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム毎に（変動ゲームの終了時に）作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグをクリアし（「０」を設定する）、変短終了コマンドを統括制御基板３１に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、次回の大当り遊技が生起するまでの間、変短状態が付与される場合には、その旨を示すデータを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する。
【００７１】
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００７２】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置１１に表示させる飾図を決定する。
【００７３】
より詳しくは、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、リーチ状態を形成するはずれ図柄の中から飾図を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄の中から決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００７４】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短指定コマンド、変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドを入力すると、大当りの種類が特定可能である。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、その大当りの種類に基づいて、確変状態、変短状態が付与されるか否か、変短回数が特定可能である。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態が付与された場合には、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた作動回数に特定した変短回数を設定する。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数が「０」となるまで、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算する。
【００７５】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、これら各種のコマンドを表示制御基板３２に出力する以外にも、スピーカ１０７から音声を出力するための信号、ランプ１０６を点灯させるための信号を統括駆動基板３３に対して出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、可動体Ｋ１，Ｋ２を変位させる場合、その旨の信号を統括駆動基板３３に対して出力する。そして、統括駆動基板３３は、これらの信号を入力すると、スピーカ１０７、ランプ１０６、可動体Ｋ１，Ｋ２を駆動させるための各モータＭＯＴ１〜ＭＯＴ３に信号を出力する。これによって、統括制御基板３１、統括駆動基板３３は、スピーカ１０７から音声を出力させ、ランプ１０６を点灯させ、可動体Ｋ１，Ｋ２を変位させることとなる。
【００７６】
なお、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されたモータＭＯＴ１〜ＭＯＴ３を制御するためのモータ制御プログラム自体、モータ制御プログラムに従って参照される参照データを、所定期間（本実施形態では１／６０ｓ、約１６．７ｍｓ）毎に統括制御用ＲＡＭ３１ｃに展開する。
【００７７】
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、１ｍｓ毎に統括制御用ＲＡＭ３１ｃからプログラムを読み出す場合、統括制御用ＲＯＭ３１ｂからプログラムを読み出す場合よりも短く、約１／３の時間でプログラムを読み出すことができる。また、１／６０ｓ毎に統括制御用ＲＯＭ３１ｂにプログラムを読み出し、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに一時記憶する処理を加えたとしても、効率よく処理を進めることが可能である。
【００７８】
また、モータ制御プログラムや参照データが所定期間毎に更新されることは、遊技場等での強力なノイズ等を考慮して、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにおけるデータの誤記憶（所謂「データ化け」）が発生した場合であっても誤制御を抑制するためである。
【００７９】
なお、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、モータ制御プログラムを除く各種のプログラム自体を、統括制御用ＲＯＭ３１ｂから統括制御用ＲＡＭ３１ｃに展開させない。これは、各モータＭＯＴ１〜ＭＯＴ３を正確に駆動制御させ、各可動体Ｋ１，Ｋ２を高速かつ精密に制御するためであり、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、モータ制御プログラムに限り統括制御用ＲＡＭ３１ｃに展開する。
【００８０】
次に、表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置１１では変動ゲームが行われる。
【００８１】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力すると、該コマンドに対応するオープニング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００８２】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて図４を参照して以下に説明する。
本実施形態では、図４に示すように、変動ゲームの変動時間を指定する変動パターンが設定されている。これら変動パターンは、主に、大当りとなるか否か、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＰ２１〜Ｐ２３が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ１１〜Ｐ１３がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ０１，Ｐ０２がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。
【００８３】
また、変動パターンＰ０２は、変動パターンＰ０１の変動時間を短縮させる変動パターンである。なお、変動パターンＰ０１，Ｐ０２は、保留記憶数に応じて何れかが決定される変動パターンであり、保留記憶数が大きくなるにつれて、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。また、変動パターンＰ０１，Ｐ０２は、変短状態であるか否かによって決定される変動パターンであり、変短状態である場合には、非変短状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。
【００８４】
また、変動パターンＰ１１，Ｐ２１は、同じノーマルリーチ演出ＮＲが最終的に実行される。その一方で、変動パターンＰ１２，Ｐ２２は、同じスーパーリーチ演出ＳＲ１が、変動パターンＰ１３，Ｐ２３は、同じスーパーリーチ演出ＳＲ２がそれぞれ実行される。スーパーリーチ演出ＳＲ１，ＳＲ２のそれぞれは、ノーマルリーチ演出が実行された後に発展する演出である。
【００８５】
また、スーパーリーチ演出ＳＲ２が実行される変動パターンＰ１３，Ｐ２３は、スーパーリーチ演出ＳＲ１が実行される変動パターンＰ１２，Ｐ２２よりも大当り期待度が高く規定されている。また、スーパーリーチ演出ＳＲ１が実行される変動パターンＰ１２，Ｐ２２は、ノーマルリーチ演出ＮＲが実行される変動パターンＰ１１，Ｐ２１よりも大当り期待度が高く規定されている。
【００８６】
また、これらのような変動パターンが主制御用ＣＰＵ３０ａにより決定された場合、その変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力されると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各可動体Ｋ１，Ｋ２を変位させる制御を行う。この可動体Ｋ１，Ｋ２の動作タイミングについて図５を参照して以下に説明する。
【００８７】
図５（ａ）に示すように、変動パターンＰ１１，Ｐ２１が決定された場合には、符号Ｔ１のタイミングでノーマルリーチ演出の実行が開始される。そして、符号Ｔ１のタイミングから所定時間が経過すると、符号Ｔ２のタイミングから符号Ｔ３のタイミングまで、可動体Ｋ１が上下方向に揺動される。この場合、可動体Ｋ１は、原位置から特定位置まで移動することによって、揺動するように変位されることとなる。この特定位置は、最大可動位置に至らない位置である。そして、符号Ｔ３のタイミングで可動体Ｋ１が原位置に停止するとともに、スーパーリーチ演出に発展することなく、ノーマルリーチ演出が継続される。
【００８８】
また、図５（ｂ）に示すように、変動パターンＰ１２，Ｐ２２が決定された場合には、符号Ｔ１のタイミングでノーマルリーチ演出の実行が開始される。そして、符号Ｔ１のタイミングから所定時間が経過し、符号Ｔ２のタイミングから符号Ｔ３のタイミングまで、可動体Ｋ１が上下方向に揺動される。そして、符号Ｔ３のタイミングで可動体Ｋ１が原位置に停止するとともに、スーパーリーチ演出ＳＲ１に発展する。
【００８９】
また、図５（ｃ）に示すように、変動パターンＰ１３が決定された場合には、符号Ｔ１のタイミングでノーマルリーチ演出の実行が開始される。そして、符号Ｔ１のタイミングから所定時間が経過し、符号Ｔ２のタイミングから符号Ｔ３のタイミングまで、可動体Ｋ１が上下方向に揺動される。続いて、符号Ｔ３のタイミングで、可動体Ｋ１の上リフレクタＲ１が回転しつつ、上ランプＬ１が点灯する。そして、可動体Ｋ１が原位置から最大可動位置に向かって移動し、最大可動位置で停止し、スーパーリーチ演出ＳＲ２に発展する。続いて、可動体Ｋ１が最大可動位置から原位置に向かって移動し、符号Ｔ４のタイミングで原位置に停止する。
【００９０】
このように、可動体Ｋ１は、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展するか否か、発展するスーパーリーチ演出の種類が決定されることを煽るように変位することとなる。具体的には、可動体Ｋ１が上下方向に揺動した後に、最大可動位置まで変位すると、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出ＳＲ２に発展することが確定することとなる。
【００９１】
また、図５（ｄ）に示すように、変動パターンＰ２３が決定された場合には、図５（ｃ）に示す変動パターンＰ１３が決定された場合と同じように、符号Ｔ１のタイミングでノーマルリーチ演出の実行が開始される。そして、符号Ｔ１のタイミングから所定時間が経過し、符号Ｔ２のタイミングから符号Ｔ３のタイミングまで、可動体Ｋ１が上下方向に揺動される。続いて、符号Ｔ３のタイミングで、可動体Ｋ１の上リフレクタＲ１が回転しつつ、上ランプＬ１が点灯する。そして、可動体Ｋ１が原位置から最大可動位置に向かって移動し、最大可動位置で停止し、スーパーリーチ演出ＳＲ２に発展する。続いて、可動体Ｋ１が最大可動位置から原位置に向かって移動し、符号Ｔ４のタイミングで原位置に停止する。
【００９２】
また、変動パターンＰ２３が決定された場合には、変動パターンＰ１３が決定された場合とは異なり、符号Ｔ２のタイミングから符号Ｔ３のタイミングまで、演出操作ボタン７０の操作を有効として受け付ける操作有効期間が設定される。そして、演出操作ボタン７０の操作が行わない場合には、図５（ｄ）に示すように、可動体Ｋ２が変位されないが、図５（ｅ）に示すように、演出操作ボタン７０の操作が行われた場合には、操作が行われた符号Ｔｓのタイミングで、可動体Ｋ２の変位が開始され、符号Ｔ４のタイミングまで可動体Ｋ２の変位が継続される。
【００９３】
このように、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展するか否か、発展するスーパーリーチ演出の種類が決定されることを煽る可動体Ｋ１の揺動時に、演出操作ボタン７０の操作が受け付けられ、可動体Ｋ２が変位したときには、大当りになることが確定することとなる。
【００９４】
また、変動パターンＰ２３が決定された場合に限り、操作有効期間が設定され、その期間に可動体Ｋ１の上下方向への揺動が行われるが、演出表示装置１１では、演出操作ボタン７０の操作を報知する画像や、操作有効期間であることを報知する画像が表示されない。また、言い換えると、演出表示装置１１では、操作有効期間が設定されている場合と、操作有効期間が設定されていない場合とで同じ表示態様で画像が表示されることとなる。つまり、非報知状態では操作有効期間であることが演出表示装置１１により報知されない。なお、この非報知状態とは、遊技者に対して演出操作ボタン７０を操作することや操作有効期間であることを積極的に報知しない状態である。
【００９５】
また、本実施形態において、可動体Ｋ１が上下方向に揺動された後に原位置に停止する可動演出や、可動体Ｋ１が上下方向に揺動された後に最大可動位置まで移動し、停止する可動演出が第１可動演出として実行される。また、可動体Ｋ２の下リフレクタＲ２が回転しつつ、下ランプＬ２が点灯する演出が第２可動演出として実行される。
【００９６】
具体的な制御の一例として、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ２３を指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合、変動ゲームの開始を基準として、予め定められた時間（符号Ｔ２から符号Ｔ３）に、可動体Ｋ１を上下方向に揺動させる制御信号を統括駆動基板３３に出力する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、予め定められた時間（符号Ｔ２から符号Ｔ３）を操作有効期間として設定する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間が設定されない場合と同じように、表示制御用ＣＰＵ３２ａに対する制御を行う。つまり、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間であることが報知されない非報知状態で、操作有効期間であることを契機に、可動体Ｋ１を変位させる。
【００９７】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間内に演出操作ボタン７０から操作信号を入力した場合、可動体Ｋ２を変位させる制御信号を統括駆動基板３３に出力し、操作有効期間を終了させる。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間内に演出操作ボタン７０から操作信号を入力しなかった場合、可動体Ｋ２を変位させる制御信号を統括駆動基板３３に出力することなく、操作有効期間を終了させる。つまり、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り変動である変動パターンＰ２３を指定する変動パターン指定コマンドを入力する場合において、操作有効期間内に演出操作ボタン７０の操作があったときに、可動体Ｋ２を変位させ、操作有効期間内に演出操作ボタン７０の操作がなかったときに、可動体Ｋ２を変位させない。
【００９８】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間内に演出操作ボタン７０から操作信号を入力したか否かに拘わらず、符合Ｔ３のタイミングで、可動体Ｋ１を最大可動位置まで変位させる制御信号を出力することとなる。続いて、所定時間が経過した後に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間内に演出操作ボタン７０から操作信号を入力したか否かに拘わらず、可動体Ｋ１を原位置まで変位させる制御信号を出力することとなる。
【００９９】
なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、スーパーリーチ演出ＳＲ２となり、大当りとなる変動パターンＰ２３を指定する変動パターン指定コマンド以外を入力した場合、操作有効期間を設定しない。つまり、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果が否定となり、はずれリーチ変動、はずれ変動の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合に、操作有効期間自体を設定せず、演出操作ボタン７０の操作があったか否かに拘わらず、可動体Ｋ２を変位させない。
【０１００】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ２３を指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合、操作有効期間に演出操作ボタン７０の操作が行われたか否かに拘わらず、同じ変位態様で可動体Ｋ１を変位させる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ１３，Ｐ２３を指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合、同じ変位態様で可動体Ｋ１を変位させる。
【０１０１】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）操作有効期間であることが報知されない非報知状態で、操作有効期間であることを契機に、可動体Ｋ１を変位させる第１可動演出を実行させる。そして、操作有効期間において操作があったと判定されたことを条件として、可動体Ｋ２を変位させる第２可動演出を実行させる。このため、遊技者に対して、操作有効期間であることを特定し難い非報知状態を提供することができるとともに、可動体Ｋ１の変位に対する注目を更に高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１０２】
（２）非報知状態では、演出表示装置１１において遊技者により視認可能な画像により操作有効期間であることを報知させない。これによって、遊技者に対して、より一層、操作有効期間であることを特定し難い非報知状態を提供することができるとともに、可動体Ｋ１の変位に対する注目を更に高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１０３】
（３）可動体Ｋ２の変位により大当り判定の結果が肯定であることが特定可能となる。このため、大当りに対する期待感を高揚させることができるとともに、遊技者に対して操作を行う機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１０４】
（４）可動体Ｋ１と可動体Ｋ２とが別体であるため、異なる演出であると遊技者に対して認識されることで、可動演出の多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１０５】
（５）操作有効期間でないことを契機としても、第１可動演出を実行させることによって、遊技者に対して操作を行う機会を増加させ得る状況を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１０６】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、変動パターンＰ２３が決定された場合に、操作有効期間が設定されたが、これに限らず、例えば、変動パターンＰ２３が決定された場合に、操作有効期間を設定するか否かを抽選してもよい。また、例えば、変動パターンＰ２１〜Ｐ２３が決定された場合に、操作有効期間が設定されてもよい。また、例えば、はずれリーチ変動やはずれ変動となる場合にも操作有効期間が設定されてもよい。つまり、大当りとなる場合に限らず、はずれとなる場合であっても操作有効期間が設定され、操作有効期間内に演出操作ボタン７０が操作された場合に、可動体Ｋ２を変位させてもよい。
【０１０７】
・上記実施形態において、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する場合に可動体Ｋ１を変位させ、その変位を契機として操作有効期間を開始したが、これに限らず、例えば、大当り遊技中の所定ラウンドの開始を契機として可動体Ｋ１を変位させ、その変位を契機として操作有効期間を開始してもよい。つまり、操作有効期間の契機となる条件は、特定の変動パターンが決定された場合であっても、大当り遊技中であってもよい。また、大当り遊技中に、操作有効期間内に演出操作ボタン７０の操作があったときに、確変大当りであることを報知するようにしてもよい。また、例えば、相対的に多くのラウンド数の大当り遊技であることや、相対的に多く回数の変動ゲームで変短状態が付与される大当り遊技であることを報知してもよい。
【０１０８】
・上記実施形態において、演出操作ボタン７０が１回操作されたことを契機に、可動体Ｋ２を変位可能に制御したが、これに限らず、例えば、演出操作ボタン７０が複数回操作されたことを契機に、可動体Ｋ２を変位可能に制御してもよい。
【０１０９】
・上記実施形態において、可動体Ｋ２を前枠１０２に取り付けたが、これに限らず、例えば、図示しない中枠に取り付けてもよい。また、例えば、遊技機の枠体ではなく、可動体Ｋ１と同じように、表示枠体１０８に取り付けてもよい。
【０１１０】
・上記実施形態において、上方に配設された上可動体Ｋ１を第１可動演出部材として、下方に配設された下可動体Ｋ２を第２可動演出部材として採用したが、これに限らず、例えば、上下が逆となっていてもよく、左右であってもよい。つまり、第１可動演出部材と第２可動演出部材とが配設される位置は問わない。
【０１１１】
・上記実施形態において、第１可動演出部材としての可動体Ｋ１と、第２可動演出部材としての可動体Ｋ２とを別体に形成したが、これに限らず、例えば、第１可動演出部材と第２可動演出部材とは一体に形成された可動演出部材として構成してもよい。具体的に、可動体Ｋ１が上下方向に揺動する演出を第１可動演出として、可動体Ｋ１が最大可動位置まで変位する演出を第２可動演出としてもよい。これによって、第１可動演出部材と第２可動演出部材とが一体に形成されているため、視点を動かすことなく、第１可動演出と第２可動演出とを視認することができ、遊技者に対して認識され易く、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１１２】
・上記実施形態において、演出操作ボタン７０の操作を示す報知を行わないことを非報知状態としたが、これに限らず、例えば、演出操作ボタン７０の操作自体を報知しない特定演出が実行されるタイミングで操作有効期間が規定されていてもよい。つまり、操作有効期間であると積極的に報知しない態様であれば非報知状態であるといえ、遊技者が非報知状態を特定可能であるか否かは問わない。
【０１１３】
・上記実施形態において、非報知状態で操作有効期間内に演出操作ボタン７０の操作が行われた場合に、可動体Ｋ２を変位させたが、これに限らず、例えば、可動体Ｋ２の変位以外に、画像を表示する演出表示装置１１や、音を出力するスピーカ１０７、光を発光するランプ１０６等の他の演出実行手段によって演出を行ってもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
【０１１４】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記第１可動演出部材と前記第２可動演出部材とは一体に形成された可動演出部材であり、前記第１可動演出と前記第２可動演出とでは前記可動演出部材の変位態様が異なる請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【０１１５】
（ロ）前記可動演出制御手段は、前記操作有効期間でないことを契機としても前記第１可動演出を実行可能に制御する請求項１〜請求項５、及び（イ）に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１１６】
Ｋ１…上可動体（第１可動演出部材）、Ｋ２…下可動体（第２可動演出部材）、Ｌ１…上ランプ、Ｌ２…下ランプ、ＭＯＴ１…第１モータ、ＭＯＴ２…第２モータ、ＭＯＴ３…第３モータ、Ｒ１…上リフレクタ、Ｒ２…下リフレクタ、１１…演出表示装置（表示手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（大当り判定手段）、３１…統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ（表示制御手段、可動演出制御手段）、３２…表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ（表示制御手段）、３３…統括駆動基板（可動演出制御手段）、７０…演出操作ボタン（演出用操作手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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