(57)【要約】【課題】ユーザどうしのグループ意識を高める。【解決手段】ゲームシステムは、複数のユーザ端末とサーバ装置とを通信手段を介して接続してユーザにゲームを提供する、ユーザを識別するユーザ識別情報と当該ユーザの状態を示す状態情報とを関連付けるユーザ情報を取得するユーザ情報取得部と、同一のグループに属する複数のユーザ識別情報を互いに関連付けるグループ情報を取得するグループ情報取得部と、第１ユーザについて所定の条件が成立した場合に、第１ユーザの状態情報を第１状態から第２状態に更新する第１状態更新部と、第１ユーザと同一のグループに属するユーザの中に第２状態に更新されたユーザが存在する場合に当該同一のグループに属するユーザの中の第１状態であるユーザの状態情報を第２状態に更新する第２状態更新部と、第１状態のユーザに対して行うゲーム処理とは異なるゲーム処理を第２状態のユーザに対して行う制御部とを備える。【選択図】図４
2014023637.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザ端末とサーバ装置とを通信手段を介して接続して、前記ユーザ端末を利用するユーザにゲームを提供するゲームシステムであって、
ユーザを識別するユーザ識別情報と、当該ユーザの状態を示す状態情報とを関連付けるユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部から、前記ユーザ情報を取得するユーザ情報取得部と、
同一のグループに属する複数の前記ユーザ識別情報を互いに関連付けるグループ情報を記憶するグループ情報記憶部から、前記グループ情報を取得するグループ情報取得部と、
第１ユーザについて所定の条件が成立した場合に、前記ユーザ情報取得部が取得した前記ユーザ情報が示す前記第１ユーザの前記状態情報を、第１状態から第２状態に更新する第１状態更新部と、
前記グループ情報取得部が取得した前記グループ情報が示す前記第１ユーザと同一のグループに属するユーザの中に、前記第２状態に更新されたユーザが存在する場合に、所定の条件を満たすと、当該同一のグループに属するユーザの中の、前記第１状態であるユーザの前記状態情報を前記第２状態に更新する第２状態更新部と、
前記第１状態のユーザに対して行うゲーム処理とは異なるゲーム処理を、前記第２状態のユーザに対して行う制御部と
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記第２状態更新部は、
前記第１状態更新部が前記状態情報を更新してから所定の期間経過後に、前記状態情報を更新する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記第１ユーザについて所定の条件とは、前記第１ユーザが前記ゲームをプレイしていない場合に、複数のユーザの中の前記第１ユーザ以外の他のユーザが前記ゲームをプレイした結果に基づいて成立する条件である
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記制御部は、
ユーザの前記第２状態が継続する期間に基づいて、当該ユーザに対して行うゲーム処理の内容を変更する
ことを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記制御部は、
ユーザの前記第２状態が継続する期間に基づいて、ユーザの前記状態情報を前記第２状態から前記第１状態に変更する
ことを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記第２状態に更新されたユーザが前記ゲームをプレイしていない場合に、当該ユーザ端末に対して前記第２状態に更新されたことを提示する提示部
を備えることを特徴とする請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記第２状態更新部は、
前記同一のグループの中に、前記第２状態に設定されたユーザが存在する場合に、前記同一のグループに属する前記第１状態のユーザの中から、少なくとも１のユーザをランダムに選択し、選択したユーザの前記状態情報を前記第２状態に更新する
ことを特徴とする請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記第２状態更新部は、
前記同一のグループの中に、前記第２状態に設定されたユーザが存在する場合に、前記同一のグループに属する前記第１状態のユーザの中から、前記第２状態に設定されたユーザとの間において所定のイベントを実行したユーザを選択し、選択したユーザの前記状態情報を第２状態に更新する
ことを特徴とする請求項１から請求項７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
ユーザの指示に基づいて、前記ユーザ情報記憶部が記憶する前記状態情報を第２状態から第３状態に更新する第３状態更新部
を備える
ことを特徴とする請求項１から請求項８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
複数のユーザ端末と通信手段を介して接続して、前記ユーザ端末を利用するユーザにゲームを提供するゲーム装置であって、
ユーザを識別するユーザ識別情報と、当該ユーザの状態を示す状態情報とを関連付けるユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部から、前記ユーザ情報を取得するユーザ情報取得部と、
同一のグループに属する複数の前記ユーザ識別情報を互いに関連付けるグループ情報を記憶するグループ情報記憶部から、前記グループ情報を取得するグループ情報取得部と、
第１ユーザについて所定の条件が成立した場合に、前記ユーザ情報取得部が取得した前記ユーザ情報が示す前記第１ユーザの前記状態情報を、第１状態から第２状態に更新する第１状態更新部と、
前記グループ情報取得部が取得した前記グループ情報が示す前記第１ユーザと同一のグループに属するユーザの中に、前記第２状態に更新されたユーザが存在する場合に、所定の条件を満たすと、当該同一のグループに属するユーザの中の、前記第１状態であるユーザの前記状態情報を前記第２状態に更新する第２状態更新部と、
前記第１状態のユーザに対して行うゲーム処理とは異なるゲーム処理を、前記第２状態のユーザに対して行う制御部と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
複数のユーザ端末とサーバ装置とを通信手段を介して接続するゲームシステムの制御方法であって、
ユーザを識別するユーザ識別情報と、当該ユーザの状態を示す状態情報とを関連付けるユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部から、前記ユーザ情報を取得するユーザ情報取得手順と、
同一のグループに属する複数の前記ユーザ識別情報を互いに関連付けるグループ情報を記憶するグループ情報記憶部から、前記グループ情報を取得するグループ情報取得手順と、
第１ユーザについて所定の条件が成立した場合に、前記ユーザ情報取得手順によって取得された前記ユーザ情報が示す前記第１ユーザの前記状態情報を、第１状態から第２状態に更新する第１状態更新手順と、
前記グループ情報取得手順によって取得された前記グループ情報が示す前記第１ユーザと同一のグループに属するユーザの中に、前記第２状態に更新されたユーザが存在する場合に、当該同一のグループに属するユーザの中の、前記第１状態であるユーザの前記状態情報を前記第２状態に更新する第２状態更新手順と、
前記第１状態のユーザに対して行うゲーム処理とは異なるゲーム処理を、前記第２状態のユーザに対して行う制御手順と
を有することを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項１２】
複数のユーザ端末とサーバ装置とを通信手段を介して接続するゲームシステムが備えるコンピュータに、
ユーザを識別するユーザ識別情報と、当該ユーザの状態を示す状態情報とを関連付けるユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部から、前記ユーザ情報を取得するユーザ情報取得ステップと、
同一のグループに属する複数の前記ユーザ識別情報を互いに関連付けるグループ情報を記憶するグループ情報記憶部から、前記グループ情報を取得するグループ情報取得ステップと、
第１ユーザについて所定の条件が成立した場合に、前記ユーザ情報取得ステップにおいて取得された前記ユーザ情報が示す前記第１ユーザの前記状態情報を、第１状態から第２状態に更新する第１状態更新ステップと、
前記グループ情報取得ステップにおいて取得された前記グループ情報が示す前記第１ユーザと同一のグループに属するユーザの中に、前記第２状態に更新されたユーザが存在する場合に、当該同一のグループに属するユーザの中の、前記第１状態であるユーザの前記状態情報を前記第２状態に更新する第２状態更新ステップと、
前記第１状態のユーザに対して行うゲーム処理とは異なるゲーム処理を、前記第２状態のユーザに対して行う制御ステップと
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームシステムには、ネットワークを経由して複数のユーザが各自の端末で参加可能であるゲームシステムがある。このようなゲームシステムには、複数のユーザが１つのグループを構成し、このグループ間において対戦を可能にしたものがある（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１３１０８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような従来のゲームシステムにおいては、同一のグループを構成するユーザどうしの一体感を演出するゲーム要素が乏しいものがあり、この場合には、同一のグループに所属しているユーザどうしのグループ意識を高めることができないという問題があった。
特に、近年、他のユーザがゲームを行っていなくとも、自分が操作を行いさえすればゲームを進行できる非同期型イベントを行うゲームシステムが人気を博しているが、非同期型イベントの場合、グループ内のユーザどうしで同時にゲームを行うわけではないので、グループ意識を高めることが困難であった。
【０００５】
本発明は、上記問題を解決するためになされたものであり、ユーザどうしのグループ意識を高めることができるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様は、複数のユーザ端末とサーバ装置とを通信手段を介して接続して、前記ユーザ端末を利用するユーザにゲームを提供するゲームシステムであって、ユーザを識別するユーザ識別情報と、当該ユーザの状態を示す状態情報とを関連付けるユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部から、前記ユーザ情報を取得するユーザ情報取得部と、同一のグループに属する複数の前記ユーザ識別情報を互いに関連付けるグループ情報を記憶するグループ情報記憶部から、前記グループ情報を取得するグループ情報取得部と、第１ユーザについて所定の条件が成立した場合に、前記ユーザ情報取得部が取得した前記ユーザ情報が示す前記第１ユーザの前記状態情報を、第１状態から第２状態に更新する第１状態更新部と、前記グループ情報取得部が取得した前記グループ情報が示す前記第１ユーザと同一のグループに属するユーザの中に、前記第２状態に更新されたユーザが存在する場合に、当該同一のグループに属するユーザの中の、前記第１状態であるユーザの前記状態情報を前記第２状態に更新する第２状態更新部と、前記第１状態のユーザに対して行うゲーム処理とは異なるゲーム処理を、前記第２状態のユーザに対して行う制御部とを備えることを特徴とするゲームシステムである。
【０００７】
また、本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記第２状態更新部は、前記第１状態更新部が前記状態情報を更新してから所定の期間経過後に、前記状態情報を更新することを特徴とする。
【０００８】
また、本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記第１ユーザについて所定の条件とは、前記第１ユーザが前記ゲームをプレイしていない場合に、複数のユーザの中の前記第１ユーザ以外の他のユーザが前記ゲームをプレイした結果に基づいて成立する条件であることを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記制御部は、ユーザの前記第２状態が継続する期間に基づいて、当該ユーザに対して行うゲーム処理の内容を変更することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記制御部は、ユーザの前記第２状態が継続する期間に基づいて、ユーザの前記状態情報を前記第２状態から前記第１状態に変更することを特徴とする。
【００１１】
また、本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記第２状態に更新されたユーザが前記ゲームをプレイしていない場合に、当該ユーザ端末に対して前記第２状態に更新されたことを提示する提示部を備えることを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記第２状態更新部は、前記同一のグループの中に、前記第２状態に設定されたユーザが存在する場合に、前記同一のグループに属する前記第１状態のユーザの中から、少なくとも１のユーザをランダムに選択し、選択したユーザの前記状態情報を前記第２状態に更新することを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記第２状態更新部は、前記同一のグループの中に、前記第２状態に設定されたユーザが存在する場合に、前記同一のグループに属する前記第１状態のユーザの中から、前記第２状態に設定されたユーザとの間において所定のイベントを実行したユーザを選択し、選択したユーザの前記状態情報を第２状態に更新することを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、ユーザの指示に基づいて、前記ユーザ情報記憶部が記憶する前記状態情報を第２状態から第３状態に更新する第３状態更新部を備えることを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様は、複数のユーザ端末と通信手段を介して接続して、前記ユーザ端末を利用するユーザにゲームを提供するゲーム装置であって、ユーザを識別するユーザ識別情報と、当該ユーザの状態を示す状態情報とを関連付けるユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部から、前記ユーザ情報を取得するユーザ情報取得部と、同一のグループに属する複数の前記ユーザ識別情報を互いに関連付けるグループ情報を記憶するグループ情報記憶部から、前記グループ情報を取得するグループ情報取得部と、第１ユーザについて所定の条件が成立した場合に、前記ユーザ情報取得部が取得した前記ユーザ情報が示す前記第１ユーザの前記状態情報を、第１状態から第２状態に更新する第１状態更新部と、前記グループ情報取得部が取得した前記グループ情報が示す前記第１ユーザと同一のグループに属するユーザの中に、前記第２状態に更新されたユーザが存在する場合に、所定の条件を満たすと、当該同一のグループに属するユーザの中の、前記第１状態であるユーザの前記状態情報を前記第２状態に更新する第２状態更新部と、前記第１状態のユーザに対して行うゲーム処理とは異なるゲーム処理を、前記第２状態のユーザに対して行う制御部とを備えることを特徴とするゲーム装置である。
【００１６】
また、本発明の一態様は、複数のユーザ端末とサーバ装置とを通信手段を介して接続するゲームシステムの制御方法であって、ユーザを識別するユーザ識別情報と、当該ユーザの状態を示す状態情報とを関連付けるユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部から、前記ユーザ情報を取得するユーザ情報取得手順と、同一のグループに属する複数の前記ユーザ識別情報を互いに関連付けるグループ情報を記憶するグループ情報記憶部から、前記グループ情報を取得するグループ情報取得手順と、第１ユーザについて所定の条件が成立した場合に、前記ユーザ情報取得手順によって取得された前記ユーザ情報が示す前記第１ユーザの前記状態情報を、第１状態から第２状態に更新する第１状態更新手順と、前記グループ情報取得手順によって取得された前記グループ情報が示す前記第１ユーザと同一のグループに属するユーザの中に、前記第２状態に更新されたユーザが存在する場合に、当該同一のグループに属するユーザの中の、前記第１状態であるユーザの前記状態情報を前記第２状態に更新する第２状態更新手順と、前記第１状態のユーザに対して行うゲーム処理とは異なるゲーム処理を、前記第２状態のユーザに対して行う制御手順とを有することを特徴とするゲームシステムの制御方法である。
【００１７】
また、本発明の一態様は、複数のユーザ端末とサーバ装置とを通信手段を介して接続するゲームシステムが備えるコンピュータに、ユーザを識別するユーザ識別情報と、当該ユーザの状態を示す状態情報とを関連付けるユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部から、前記ユーザ情報を取得するユーザ情報取得ステップと、同一のグループに属する複数の前記ユーザ識別情報を互いに関連付けるグループ情報を記憶するグループ情報記憶部から、前記グループ情報を取得するグループ情報取得ステップと、第１ユーザについて所定の条件が成立した場合に、前記ユーザ情報取得ステップにおいて取得された前記ユーザ情報が示す前記第１ユーザの前記状態情報を、第１状態から第２状態に更新する第１状態更新ステップと、前記グループ情報取得ステップにおいて取得された前記グループ情報が示す前記第１ユーザと同一のグループに属するユーザの中に、前記第２状態に更新されたユーザが存在する場合に、当該同一のグループに属するユーザの中の、前記第１状態であるユーザの前記状態情報を前記第２状態に更新する第２状態更新ステップと、前記第１状態のユーザに対して行うゲーム処理とは異なるゲーム処理を、前記第２状態のユーザに対して行う制御ステップとを実行させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【００１８】
この発明によれば、ユーザどうしのグループ意識を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図２】本実施形態の端末装置の構成の一例を示す斜視図である。
【図３】本実施形態のゲーム画面の構成の一例を示す構成図である。
【図４】本実施形態のゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図５】本実施形態のユーザ情報記憶部が記憶するユーザ情報の一例を示す表である。
【図６】本実施形態のグループ情報記憶部が記憶するグループ情報の一例を示す表である。
【図７】本実施形態のゲームシステムにおけるログアウト状態の動作の一例を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態のゲームシステムにおけるログイン状態の動作の一例を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態の表示部が表示する潜伏期間の状態の一例を示す模式図である。
【図１０】本実施形態の表示部が表示する潜伏期間が拡大した状態の一例を示す模式図である。
【図１１】本実施形態の表示部が表示する発症の状態の一例を示す模式図である。
【図１２】本発明の第２の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図１３】本発明の第３の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図１４】本発明の第４の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図１５】本実施形態の提示部が提示する情報に基づいた表示の構成の一例を示す模式図である。
【図１６】本発明の第５の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図１７】本実施形態のユーザ情報記憶部が記憶するユーザ情報の一例を示す表である。
【図１８】本実施形態の表示部の表示の構成の一例を示す模式図である。
【図１９】本発明の第６の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図２０】本発明の第７の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
［第１の実施形態]
本発明を実施するための第１の実施形態について、図面を参照して説明する。
図１は、本発明の第１の実施形態に係るゲームシステム１の構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１は、複数の端末装置１００（ユーザ端末）と、サーバ装置２００（ゲーム装置）とを備えている。この複数の端末装置１００とは、例えば、端末装置１００−１〜１００−ｎ（ｎは自然数。）である。また、これらの端末装置１００と、サーバ装置２００とは、ネットワーク２を介して接続されている。すなわち、このゲームシステム１は、複数の端末装置と、端末装置にゲームの情報を提供するサーバ装置とがネットワーク２（通信手段）を介して相互に通信を行う。なお、端末装置１００−１〜１００−ｎは、いずれも同様の構成であるため、特に区別しない場合には、端末装置１００と総称して説明する。
【００２１】
ネットワーク２は、サーバ装置２００と複数の端末装置１００とが通信を行う無線または有線による通信網である。この通信網には、例えば、携帯電話回線網やインターネットが適用できる。
【００２２】
サーバ装置２００は、ネットワーク２を介して複数の端末装置１００と通信する。このサーバ装置２００が通信する情報には、サーバ装置２００から端末装置１００に供給されるゲームデータや、ユーザの操作を示す情報として端末装置１００から出力される選択指示情報が含まれる。ここで、ユーザとは、ゲームにユーザ登録されているユーザ（ゲームユーザ）である。このユーザには、ユーザＩＤが付与されている。このユーザＩＤとは、ユーザを識別するためにゲーム内においてユーザ毎に固有に割り当てられた識別情報である。また、ゲームデータとは、端末装置１００がゲームを進行する際に利用されるデータである。なお、このサーバ装置２００が通信する情報には、ゲームデータが含まれていなくてもよい。例えば、サーバ装置２００は、端末装置１００から供給される選択指示情報に基づいて、ゲームデータを利用したゲーム結果（ゲーム進行状況）を生成し、生成したゲーム結果（ゲーム進行状況）を端末装置１００に供給する構成であってもよい。この場合には、サーバ装置２００は、端末装置１００毎にゲームデータを利用したゲーム結果（ゲーム進行状況）を生成する。また、サーバ装置２００は、端末装置１００から供給される選択指示情報に基づいて、ゲームデータに含まれるオブジェクトを示すデータの所有情報を更新することにより、ユーザが所持するオブジェクトと、他のユーザが所持するオブジェクトとを交換してもよい。
【００２３】
端末装置１００（端末装置１００−１〜−ｎ）は、各ユーザが利用するコンピュータ装置であり、サーバ装置２００からネットワーク２を介して供給されるゲームデータを利用したゲームをユーザに提供する。端末装置１００−１とは、ユーザＵ１が利用する端末装置である。同様に、端末装置１００−ｎとは、ユーザＵｎが利用する端末装置である。端末装置１００には、例えばＰＣ（Personal Computer）やタブレットＰＣ、スマートフォン、フィーチャーフォン等が適用できる。以下、これら端末装置１００、およびサーバ装置２００の詳細な構成について説明する。まず、図２を参照して、端末装置１００の構成について説明する。
【００２４】
図２は、本実施形態の端末装置１００の構成の一例を示す斜視図である。端末装置１００は、画像を表示する表示部ＤＳと、ユーザの操作を検出する操作検出部ＴＰと、音声を出力する音声出力部ＳＰとを備えている。
【００２５】
表示部ＤＳは、液晶パネルや有機ＥＬパネルなどの画像表示パネルを備えており、入力される画像信号に基づいた画像を表示する。音声出力部ＳＰは、スピーカーを備えており、入力される音声信号に基づいた音声を出力する。
【００２６】
操作検出部ＴＰは、表示部ＤＳの画像表示パネルに配置されたタッチセンサを備えており、ゲームをプレイするユーザによる操作を検出するとともに、検出した操作を示す操作情報を出力する。
【００２７】
ここで、このゲームシステム１におけるゲームイベントの一例を説明する。このゲームイベントは、グループどうしが対戦する対戦ゲームイベントである。このグループは、複数のユーザによって構成されている。すなわち、各ユーザは、いずれかのグループに所属している。ゲームシステム１は、あるグループに所属するいずれかのユーザからゲームイベント申込の要求があると、当該グループの対戦相手になる１または複数のグループを、複数のグループの中から選択する。
ログインしているあるユーザが、対戦相手になるグループを選択した場合のゲームイベントの一例を以下に示す。ゲームイベントが発生した場合、当該ユーザの所属するグループのユーザのキャラクタ、及び対戦相手になるグループのユーザのキャラクタを呼び出す。
【００２８】
図３は、表示部ＤＳが表示するゲーム画面の一例を示す図である。ここでは、符号２４１−１に示す画面において、符号２４１−５に示す領域に、同一のグループに属する３人のユーザに対応するキャラクタを表示し、符号２４１−６に示す領域に、対戦相手のグループに属する３人のユーザに対応するキャラクタを表示する。ここでは、当該ゲームイベントを発生させたユーザに対応するキャラクタを当該ユーザが操作し、それ以外のキャラクタは、コンピュータに自動で操作させている。そして、グループ同士が攻撃をし合うことにより、勝敗が決定される。例えば、符号２４１−６の領域に示すように、グループ同士が銃やロケット砲等の武器により銃弾やロケット弾を発射し合う。例えば、この図では、符号２４１−５に示すグループが攻撃側であり、符号２４１−６に示すグループが防御側である。このゲームシステム１では、ユーザに対応するキャラクタごとに攻撃力および守備力が設定され、キャラクタの攻撃力および守備力に応じて、ゲームイベントの有利不利が決定される。そして、防御側のグループにおける基地が攻撃側からの攻撃によって破壊されると、攻撃側の勝利と判定し、勝利したグループにポイントやアイテム等の報酬が付与される。
なお、上記のゲームイベントでは、参加しているユーザに対応するキャラクタのうち、対戦相手になるグループを選択したユーザ以外はコンピュータに操作させているが、ゲームイベント中にログインすることによって他のユーザは対応するキャラクタを操作できるようにしてもよい。
【００２９】
また、このゲームシステム１には、ユーザから同一のグループに所属する他のユーザに対して、所定の影響力を与えるゲーム要素が設定されている。この所定の影響力とは、ユーザの攻撃力や守備力を変化させる影響力である。例えば、この所定の影響力とは、他のユーザに対して感染力を有するインフルエンザである。
具体的には、ゲームシステム１は、所定の条件によって、あるユーザの状態を、インフルエンザに感染した状態にする。ここで、所定の条件とは、上記したゲームイベントにおいて、他のユーザから化学兵器ミサイルの攻撃が、当該ユーザに対応するキャラクタに衝突したことである。ゲームシステム１においては、この化学兵器ミサイルの攻撃が、当該ユーザに対応するキャラクタに衝突すると、当該ユーザに対応するキャラクタは、インフルエンザに感染する。当該インフルエンザに感染したユーザは、インフルエンザの症状が現れない「潜伏期間」の状態にされる。この「潜伏期間」の長さは、予め設定されていてもよく、ゲーム内のイベントに応じて伸縮してもよい。「潜伏期間」を経過した後、インフルエンザに感染したユーザの状態が「発症」にされる。あるユーザの状態が「潜伏期間」および「発症」である場合には、当該ユーザと同一のグループに所属する未感染のユーザを、インフルエンザに感染させることができる。このインフルエンザに感染したユーザの攻撃力および守備力は、インフルエンザに感染する前（つまり、未感染）の状態での攻撃力および守備力よりも低減された値になる。以下、このゲームを実現するサーバ装置２００の詳細な構成について、ユーザＵ１とユーザＵ２とがゲームにログインしている場合を一例にして、図４を参照して説明する。
【００３０】
図４は、本実施形態のゲームシステム１の構成の一例を示す構成図である。同図に示すようにサーバ装置２００は、サーバ通信部２０１と、ユーザ情報取得部２０３と、グループ情報取得部２０４と、第１状態更新部２０５と、第２状態更新部２０６と、制御部２５０と、サーバ記憶部２６０と、バスＢＳとを備えている。このサーバ記憶部２６０は、ユーザ情報記憶部２６１と、グループ情報記憶部２６２とを備えている。
【００３１】
まず、図５を参照して、ユーザ情報記憶部２６１が記憶する情報について説明する。
図５は、本実施形態のユーザ情報記憶部２６１が記憶するユーザ情報の一例を示す表である。同図に示すように、ユーザ情報記憶部２６１は、ユーザ毎に、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）と、ユーザ名と、ユーザの状態を示す情報（状態情報）と、ユーザの守備力と、ユーザの攻撃力とを関連付けて、ユーザ情報として記憶する。すなわち、ユーザ情報記憶部２６１は、ユーザを識別するユーザ識別情報と、当該ユーザの状態を示す状態情報とを関連付けるユーザ情報を記憶する。ここで、ユーザ名とは、ゲームにおけるユーザの名称である。また、ユーザの状態を示す情報とは、ユーザが当該ゲームにおける他のユーザに対する影響力を有しているか否かを示す情報である。このユーザの状態には、ユーザが他のユーザに対する影響力を有していない状態（第１状態）と、ユーザが他のユーザに対する影響力を有している状態（第２状態）とが含まれる。一例として、この第１状態には、ユーザがインフルエンザに感染していない「未感染」の状態が含まれる。また、第２状態には、ユーザがインフルエンザに感染しているが、「潜伏期間」の状態と、「発症」の状態とが含まれる。具体的には、ユーザ情報記憶部２６１は、ユーザＵ１のユーザＩＤ（Ｕ００１）と、ユーザ名（ユーザＡ）と、ユーザの状態（「未感染」）と、守備力（１０）と、攻撃力（１０）とを関連付けてユーザ情報として記憶する。同様にして、ユーザ情報記憶部２６１は、ユーザＵ２〜ユーザＵｎのユーザ情報を記憶する。このユーザの状態が変化する構成については、後述する。
【００３２】
次に、図６を参照して、グループ情報記憶部２６２が記憶する情報について説明する。
図６は、本実施形態のグループ情報記憶部２６２が記憶するグループ情報の一例を示す表である。同図に示すように、グループ情報記憶部２６２は、ユーザ毎に、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）と、ユーザが所属するグループを識別するグループＩＤとを関連付けて記憶する。ここで、グループＩＤとは、グループを識別するためにゲーム内においてグループ毎に固有に割り当てられた識別情報である。グループ情報記憶部２６２は、ユーザＩＤと、グループＩＤとを関連付けることにより、各ユーザがいずれのグループに所属しているかを記憶する。したがって、同一のグループに属するユーザは、同一のグループＩＤと関連付けられてグループ情報記憶部２６２に記憶される。すなわち、グループ情報記憶部２６２は、ユーザ毎に、同一のグループに属する複数のユーザ識別情報を互いに関連付けるグループ情報を記憶する。具体的には、グループ情報記憶部２６２は、ユーザＵ１のユーザＩＤ（Ｕ００１）と、グループＩＤ（Ｇ００１）とを関連付けて記憶する。同様に、グループ情報記憶部２６２は、ユーザＵ２のユーザＩＤ（Ｕ００２）と、グループＩＤ（Ｇ００１）とを、ユーザＵ３のユーザＩＤ（Ｕ００３）と、グループＩＤ（Ｇ００１）とを、それぞれ関連付けて記憶する。この場合、ユーザＵ１と、ユーザＵ２と、ユーザＵ３とは、同一のグループに属するユーザである。なお、一例として、グループ情報記憶部２６２は、ユーザ毎に、ユーザＩＤと、グループＩＤとを関連付けて記憶する構成を説明したが、これに限られない。例えば、グループ情報記憶部２６２は、グループＩＤ毎に、複数のユーザＩＤを互いに関連付けて記憶する構成であってもよい。
【００３３】
再び、図４を参照して、サーバ装置２００の構成について説明する。
サーバ通信部２０１は、ネットワーク２を介して端末装置１００と通信を行う。具体的には、サーバ通信部２０１は、端末装置１００から送信される情報を、ネットワーク２を介して受信し、受信した情報をバスＢＳを介してサーバ装置２００が備える各部に出力する。また、サーバ通信部２０１は、サーバ装置２００が備える各部が出力する情報をバスＢＳを介して取得し、取得した情報をネットワーク２を介して端末装置１００に送信する。
【００３４】
この端末装置１００から送信される情報には、ユーザがゲームにログインしたことを示すログイン情報が含まれる。このログイン情報には、ログインしたユーザのユーザＩＤ（例えば、ユーザＵ１のユーザＩＤ）が含まれる。つまり、サーバ通信部２０１は、端末装置１００から送信されるログイン情報を、ネットワーク２を介して受信し、受信したログイン情報に含まれるユーザＩＤをバスＢＳを介してサーバ装置２００が備える各部に出力する。なお、端末装置１００から送信されるログイン情報には、ユーザＩＤが含まれておらず、端末装置１００を識別する情報（例えば、端末ＩＤ）が含まれていてもよい。この場合、サーバ装置２００は、端末ＩＤとユーザＩＤとを関連付けて予め記憶している不図示の記憶部を備えている。サーバ通信部２０１は、端末装置１００から送信されるログイン情報に含まれる端末ＩＤと一致する端末ＩＤに関連付けて、この不図示の記憶部が記憶するユーザＩＤを、バスＢＳを介して取得する。このように構成しても、サーバ通信部２０１は、ゲームにログインしたユーザのユーザＩＤを取得することができる。
【００３５】
また、この端末装置１００に送信する情報には、当該端末装置１００からゲームにログインしたユーザの状態を示す情報が含まれる。端末装置１００は、サーバ装置２００から送信されるユーザの状態を示す情報に基づいて、ユーザに対して、ユーザの状態を提示する。
【００３６】
ユーザ情報取得部２０３は、ユーザ情報記憶部２６１から、ユーザ情報を取得する。具体的には、ユーザ情報取得部２０３は、サーバ装置２００のユーザ情報を要求する各部から出力されるユーザＩＤを、バスＢＳを介して取得し、取得したユーザＩＤと一致するユーザＩＤに関連付けてユーザ情報記憶部２６１が記憶するユーザ情報を、バスＢＳを介して取得する。次に、ユーザ情報取得部２０３は、取得したユーザ情報を、バスＢＳを介してユーザ情報を要求した各部に供給する。なお、ユーザ情報取得部２０３は、ユーザ情報記憶部２６１から、予め複数のユーザ情報を取得しておいてもよい。この場合、ユーザ情報取得部２０３は、ユーザ情報を要求する各部からユーザＩＤが出力されることに応じて、当該ユーザＩＤに一致するユーザＩＤと関連付けられているユーザ情報を、ユーザ情報を要求した各部にバスＢＳを介して供給する。
【００３７】
グループ情報取得部２０４は、グループ情報記憶部２６２から、グループ情報を取得する。具体的には、グループ情報取得部２０４は、サーバ装置２００の各部から出力されるユーザＩＤを、バスＢＳを介して取得し、取得したユーザＩＤと一致するユーザＩＤに関連付けてグループ情報記憶部２６２が記憶するグループ情報を、バスＢＳを介して取得する。なお、グループ情報取得部２０４は、グループ情報記憶部２６２から、予め複数のグループ情報を取得しておいてもよい。この場合、グループ情報取得部２０４は、グループ情報を要求する各部からユーザＩＤが出力されることに応じて、当該ユーザＩＤに一致するユーザＩＤと関連付けられているグループ情報を、グループ情報を要求した各部にバスＢＳを介して供給する。
【００３８】
第１状態更新部２０５は、第１ユーザについて所定の条件が成立した場合に、ユーザ情報取得部２０３が取得したユーザ情報が示す第１ユーザの状態情報を、第１状態から第２状態に更新する。ここで、第１ユーザとは、例えば、ユーザＵ１である。また、所定の条件とは、ゲームイベントにおける様々な状態に基づいて設定されている条件である。所定の条件とは、例えば、上記したゲームイベントにおいて、他のユーザから化学兵器ミサイルの攻撃が、第１ユーザに対応するキャラクタに衝突したことである。後述する制御部２５０は、ゲームイベント中にあるキャラクタが化学兵器ミサイルの攻撃に衝突した場合、該当するキャラクタのユーザＩＤと、化学兵器ミサイルの攻撃に衝突したことを示す情報とを、バスＢＳを介して第１状態更新部２０５に出力する。これを契機に、第１状態更新部２０５は、対応する第１ユーザの状態情報を、第１状態から第２状態に更新する。この第１状態更新部２０５が第１ユーザの状態情報を更新する具体的な構成について説明する。まず、第１状態更新部２０５が、第１ユーザの状態情報を第１状態の「未感染」から第２状態の「潜伏期間」に更新する場合について説明する。ここで、第１ユーザを含むグループに対して、対戦相手のユーザ（例えば、ユーザＵ１２）から化学兵器ミサイルの攻撃がなされる場合を一例にして説明する。また、ここでいう第１ユーザとは、ゲームにログインしていない（つまり、ログアウトしている）ユーザである。
【００３９】
まず、サーバ装置２００は、第１ユーザ（例えば、ユーザＵ１）が所属するグループに対して化学兵器ミサイルの攻撃を行う対戦相手のユーザからのゲームイベントの申し込みを受け付ける。このゲームイベントの申し込みを示す情報には、ゲームイベントの対象のユーザであるイベント対象ユーザのユーザＩＤが含まれている。より具体的には、ゲームイベントの申し込みを示す情報には、イベント対象ユーザのユーザＩＤとして、ユーザＵ１のユーザＩＤ（Ｕ００１）及びユーザＵ１の所属するグループのユーザＩＤが含まれている。サーバ装置２００のユーザ情報取得部２０３は、端末装置１００が出力するゲームイベントの申し込みを示す情報を、サーバ通信部２０１およびバスＢＳを介して取得する。次に、ユーザ情報取得部２０３は、取得したゲームイベントの申し込みを示す情報に含まれるユーザＩＤと一致するユーザＩＤに関連付けてユーザ情報記憶部２６１が記憶するユーザ情報を、バスＢＳを介して取得する。次に、ユーザ情報取得部２０３は、取得したゲームイベントの申し込みを示す情報およびユーザ情報を、後述する制御部２５０に出力して、ゲームイベントを開始させる。制御部２５０は、第１状態更新部２０５に対して、化学兵器ミサイルの攻撃が第１ユーザに対応するキャラクタに衝突したことを示す判定結果情報と、ユーザ情報とを、第１状態更新部２０５に対して出力する。この制御部２５０がゲームイベントを制御する具体的な構成については、後述する。
【００４０】
次に、第１状態更新部２０５は、制御部２５０が出力する判定結果情報と、ユーザ情報とを、バスＢＳを介して取得する。次に、第１状態更新部２０５は、取得した判定結果情報が、化学兵器ミサイルの攻撃が第１ユーザに対応するキャラクタに衝突したことを示す場合には、取得したユーザ情報を更新する。より具体的には、第１状態更新部２０５は、取得したユーザＵ１についての判定結果情報が化学兵器ミサイルの攻撃がユーザＵ１に対応するキャラクタに衝突したことを示す場合には、取得したユーザＵ１の状態を第１状態の「未感染」から第２状態の「潜伏期間」に更新する。このとき、第１状態更新部２０５は、ユーザＵ１のユーザＩＤ（Ｕ００１）と関連付けてユーザ情報記憶部２６１が記憶するユーザＵ１の状態を示す情報を、第１状態の「未感染」から第２状態の「潜伏期間」に更新する。
【００４１】
次に、第１状態更新部２０５が、第１ユーザの状態情報を第２状態の「潜伏期間」から第２状態の「発症」に更新する場合について説明する。第１状態更新部２０５は、ユーザの状態を示す状態情報を更新する際の時刻を更新時刻として不図示の記憶部に書き込む。より具体的には、第１状態更新部２０５は、第１ユーザ（ユーザＵ１）の状態情報を第１状態の「未感染」から第２状態の「潜伏期間」に更新する際の時刻を更新時刻として不図示の記憶部に書き込む。次に、第１状態更新部２０５は、第１ユーザについて所定の時間ごとに当該記憶部から更新時刻を読み出して、現在の時刻と読み出した更新時刻との差を算出する。次に、算出した現在の時刻と更新時刻との差が、所定の期間（時間）を超えている場合には、第１ユーザの状態情報を第２状態の「潜伏期間」から第２状態の「発症」に更新する。ここで、所定の期間とは、例えば、１時間、１日、または１週間である。なお、サーバ装置２００は、第１状態更新部２０５が状態情報を更新した際に計時を開始する不図示の計時部を備えていてもよい。この場合、第１状態更新部２０５は、計時部が計時する時間が、所定の時間を超えた場合に、状態情報を更新する。
【００４２】
第２状態更新部２０６は、グループ情報取得部２０４が取得したグループ情報が示す第１ユーザと同一のグループに属するユーザの中に、第２状態に更新されたユーザが存在する場合に、所定の条件が満たされると、当該同一のグループに属するユーザの中の、第１状態であるユーザの状態情報を第２状態に更新する。
【００４３】
ここで、ユーザＵ１の状態が「潜伏期間」であって、ユーザＵ２の状態が「未感染」である場合において、ユーザＵ２がゲームにログインする場合を一例にして、第２状態更新部２０６の具体的な構成について説明する。この場合、ユーザＵ２とは、第２状態更新部２０６が状態を更新するか否かを判定する対象のユーザ（更新対象のユーザ）である。
【００４４】
まず、グループ情報取得部２０４は、サーバ通信部２０１がネットワーク２を介して端末装置１００から取得した、ユーザ（ユーザＵ２）がゲームにログインしたことを示すログイン情報に含まれるユーザＩＤ（Ｕ００２）を、バスＢＳを介して取得する。次に、グループ情報取得部２０４は、取得したユーザＩＤと一致するユーザＩＤ（Ｕ００２）に関連付けてグループ情報記憶部２６２が記憶するグループ情報を取得する。ここで、供給されたユーザＩＤと一致するユーザＩＤ（Ｕ００２）に関連付けてグループ情報記憶部２６２が記憶するグループ情報とは、更新対象のユーザであるユーザＵ２が所属するグループのグループＩＤ（Ｇ００１）を含む情報である。このグループ情報取得部２０４が取得したグループ情報には、ユーザＵ２が所属するグループのグループＩＤ（Ｇ００１）が含まれている。
【００４５】
次に、グループ情報取得部２０４は、取得したグループＩＤと一致するグループＩＤ（Ｇ００１）に関連付けてグループ情報記憶部２６２が記憶するグループ情報を取得する。この取得したグループ情報には、グループＩＤ（Ｇ００１）に関連付けられているユーザ、すなわち更新対象のユーザ（ユーザＵ２）と同一グループに所属するユーザのユーザＩＤが含まれている。具体的には、この取得したグループ情報には、ユーザＵ１のユーザＩＤ（Ｕ００１）と、ユーザＵ３のユーザＩＤ（Ｕ００３）と、ユーザＵ４のユーザＩＤ（Ｕ００４）とが含まれている。
【００４６】
次に、ユーザ情報取得部２０３は、このようにして取得されたグループ情報に含まれるユーザＩＤと一致するユーザＩＤに関連付けてユーザ情報記憶部２６１が記憶するユーザ情報（ユーザＵ１、ユーザＵ３、およびユーザＵ４のユーザ情報）を取得する。
【００４７】
次に、第２状態更新部２０６は、ユーザ情報取得部２０３が取得したユーザ情報を、バスＢＳを介して取得し、取得したユーザ情報が示すユーザ（ユーザＵ１、ユーザＵ３、およびユーザＵ４）について、第２状態（「潜伏期間」または「発症」）であるか否かを判定する。次に、第２状態更新部２０６は、ユーザＵ１、ユーザＵ３、およびユーザＵ４の中の、いずれかのユーザの状態が第２状態（「潜伏期間」または「発症」）であると判定した場合には、更新対象のユーザ（ユーザＵ２）の状態を示す情報を、「未感染」から「潜伏期間」に更新する。このとき、第２状態更新部２０６は、ユーザＵ２のユーザＩＤ（Ｕ００２）と関連付けてユーザ情報記憶部２６１が記憶するユーザＵ２の状態を示す情報を、第１状態の「未感染」から第２状態の「潜伏期間」に更新する。
【００４８】
制御部２５０は、第１状態のユーザに対して行うゲーム処理とは異なるゲーム処理を、第２状態のユーザに対して行う。ここでは、ユーザＵ１の状態が第１状態の「未感染」である場合と、ユーザＵ１の状態が第２状態の「発症」である場合とを一例にして、制御部２５０の構成について説明する。この場合、ユーザＵ１とは、制御部２５０がゲーム処理を行う対象のユーザ（処理対象のユーザ）である。
【００４９】
この制御部２５０は、処理対象のユーザ（ユーザＵ１）に対してゲーム処理を行う場合に、処理対象のユーザの状態が、第２状態の「発症」であるか否かに基づいて、ゲーム処理を切り換える。具体的には、制御部２５０は、ゲームイベントを行うユーザのユーザＩＤ（Ｕ００１）を、バスＢＳを介してユーザ情報取得部２０３に供給する。これにより、ユーザ情報取得部２０３は、供給されたユーザＩＤと一致するユーザＩＤに関連付けてユーザ情報記憶部２６１が記憶するユーザ情報（ユーザＵ１のユーザ情報）を取得する。次に、制御部２５０は、ユーザ情報取得部２０３が取得したユーザ情報を、バスＢＳを介して取得し、取得したユーザ情報が示すユーザの状態が、第２状態の「発症」であるか否かを判定する。そして、制御部２５０は、ユーザの状態が第２状態の「発症」であると判定した場合には、当該ユーザ（ユーザＵ１）の守備力および攻撃力を低減させる。例えば、制御部２５０は、ユーザの状態が第２状態の「発症」であると判定した場合には、第２状態の「発症」でないと判定した場合の２０％に、処理対象のユーザ（ユーザＵ１）の守備力および攻撃力を低減させる。制御部２５０は、このようにして低減させた守備力および攻撃力によって、処理対象のユーザのゲーム処理を行う。より具体的には、制御部２５０は、処理対象のユーザの守備力および攻撃力を低減させた状態にして、処理対象のユーザが所属するグループと、対戦相手の他のグループとゲーム処理を行う。
【００５０】
また、制御部２５０は、端末装置１００が出力するゲームイベントの申し込みを示す情報をサーバ装置２００が受信することに応じて、ゲームイベントを生成するとともに、生成したゲームイベントを制御する。具体的には、制御部２５０は、ユーザ情報取得部２０３が出力したゲームイベントの申し込みを示す情報およびユーザ情報を、バスＢＳを介して取得する。ここでのユーザ情報とは、第１ユーザ（例えば、ユーザＵ１）が所属するグループに含まれるユーザのユーザ情報（例えば、ユーザＵ１のユーザ情報）である。次に、制御部２５０は、取得したゲームイベントの申し込みを示す情報と、ユーザ情報とに基づいて、ゲームイベントを生成する。ここで、生成するゲームイベントとは、上述したとおりである。そして、制御部２５０は、ゲームイベントにおいて、化学兵器ミサイルの攻撃が、第１ユーザに対応するキャラクタに衝突したか否かを判定する。次に、制御部２５０は、衝突したか否かを判定した結果である、判定結果情報を、第１状態更新部２０５に出力する。このようにして、制御部２５０は、ゲームイベントを制御する。
【００５１】
次に、図７および図８を参照して、ゲームシステム１の動作について説明する。ここでは、更新処理の対象となるユーザ（例えば、ユーザＵ１）が、ログアウト状態において、他のユーザ（例えば、ユーザＵ１２）からゲームイベントを申し込まれた場合を一例にして、ユーザ（例えば、ユーザＵ１）の状態を更新する動作を説明する。
図７は、本実施形態のゲームシステム１におけるログアウト状態の動作の一例を示すフローチャートである。まず、図７（ａ）を参照して、更新処理の対象となるユーザの状態を第２状態の「潜伏期間」に更新する動作について説明する。
【００５２】
まず、ゲームにログインしている他のユーザ（例えば、ユーザＵ１２）が利用する端末装置１００は、当該ユーザからゲームイベントの申し込みを受け付け、受け付けたゲームイベントの申し込みを示す情報をサーバ装置２００に対して出力する（ステップＳ２−１０）。このゲームイベントの申し込みを示す情報には、更新処理の対象となるユーザのユーザＩＤ（例えば、ユーザＵ１のユーザＩＤ（Ｕ００１））が含まれている。
【００５３】
次に、サーバ装置２００の制御部２５０は、端末装置１００が出力したゲームイベントの申し込みを示す情報を取得する。次に、制御部２５０は、更新処理の対象となるユーザがゲームシステム１にログインしていない状態（ログアウト状態）である場合には、取得したゲームイベントの申し込みを示す情報に含まれる更新処理の対象となるユーザのユーザＩＤをユーザ情報取得部２０３に出力する。ユーザ情報取得部２０３は、制御部２５０が出力した当該ユーザＩＤが示すユーザ情報を取得する（ステップＳ５−１０）。具体的には、ユーザ情報取得部２０３は、制御部２５０が出力したゲームイベントの申し込みを示す情報に含まれる更新処理の対象となるユーザのユーザＩＤと一致するユーザＩＤに関連付けてユーザ情報記憶部２６１が記憶するユーザ情報を取得する。
【００５４】
次に、制御部２５０は、ステップＳ２−１０において端末装置１００が出力したゲームイベントの申し込みを示す情報を取得したことに応じて、ゲームイベントを開始する（ステップＳ５−１５）。
【００５５】
次に、制御部２５０は、ゲームイベントにおける所定の制御を行う（ステップＳ５−２０）。ここで、所定の制御とは、例えば、ユーザＵ１に対応するキャラクタに対して、化学兵器ミサイルを発射する制御である。
【００５６】
次に、制御部２５０は、ユーザ情報取得部２０３が取得したユーザ情報に含まれるユーザＩＤを、バスＢＳを介して取得し、取得したユーザＩＤが識別する更新対象のユーザ（ユーザＵ１）について、所定の条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ５−３０）。ここで、所定の条件とは、上述したように、例えば、他のユーザからの化学兵器ミサイルの攻撃により、当該化学兵器ミサイルがユーザＵ１に対応するキャラクタに衝突したことである。制御部２５０は、所定の条件が成立したと判定した場合（ステップＳ５−３０：ＹＥＳ）には、処理をステップＳ５−３５に進める。一方、制御部２５０は、所定の条件が成立していないと判定した場合（ステップＳ５−３０：ＮＯ）には、処理をステップＳ５−３８に進める。
【００５７】
ステップＳ５−３５において、第１状態更新部２０５は、更新対象のユーザ（ユーザＵ１）について、ユーザの状態を第２状態の「潜伏期間」に更新する。
【００５８】
次に、制御部２５０は、ゲームイベントが終了したか否かを判定する（ステップＳ５−３８）。制御部２５０は、ゲームイベントが終了していないと判定した場合（ステップＳ５−３８：ＮＯ）には、処理をステップＳ５−２０に戻す。一方、制御部２５０は、所定の条件が成立したと判定した場合（ステップＳ５−３８：ＹＥＳ）には、ユーザＵ１についての処理を終了する。
【００５９】
次に、図７（ｂ）を参照して、第２状態の「潜伏期間」をユーザ間に蔓延させる動作について説明する。ここでは、「潜伏期間」の状態であるユーザ（例えば、ユーザＵ１）と同一のグループに所属しているユーザ（例えば、ユーザＵ２）の状態を第１状態の「未感染」から第２状態の「潜伏期間」に更新する動作について説明する。
【００６０】
まず、端末装置１００は、ユーザＵ２によるサーバ装置２００にログインする操作を検出すると、ネットワーク２を介して、サーバ装置２００にユーザＵ２のユーザＩＤ（Ｕ００２）を含むログイン情報を送信する（ステップＳ３−１０）。
一方、サーバ装置２００のサーバ通信部２０１は、端末装置１００から送信されるログイン情報を取得する。
【００６１】
次に、ユーザ情報取得部２０３は、サーバ通信部２０１が取得したユーザＩＤに基づいて、ユーザＵ２のユーザ情報を取得する（ステップＳ５−４０）。具体的には、ユーザ情報取得部２０３は、更新対象のユーザＵ２のユーザＩＤ（Ｕ００２）と一致するユーザＩＤに関連付けてユーザ情報記憶部２６１が記憶するユーザ情報を取得する。
【００６２】
次に、グループ情報取得部２０４は、更新対象のユーザＵ２のグループ情報をグループ情報記憶部２６２から取得する（ステップＳ５−５０）。具体的には、グループ情報取得部２０４は、更新対象のユーザＵ２のユーザＩＤ（Ｕ００２）と一致するユーザＩＤに関連付けてグループ情報記憶部２６２が記憶するグループ情報を取得する。このグループ情報には、更新対象のユーザであるユーザＵ２と同一のグループに所属しているユーザを識別するユーザＩＤ（例えば、ユーザＵ１）が含まれている。
【００６３】
次に、第２状態更新部２０６は、ステップＳ５−５０においてグループ情報取得部２０４が取得したグループ情報に基づいて、更新対象のユーザ（ユーザＵ２）と同一のグループに属するユーザの中に、第２状態に更新されたユーザが存在するか否かを判定する（ステップＳ５−６０）。第２状態更新部２０６は、更新対象のユーザと同一のグループに属するユーザの中に、第２状態（「潜伏期間」または「発症」）に更新されたユーザ（例えば、ユーザＵ１）が存在すると判定した場合（ステップＳ５−６０：ＹＥＳ）には、処理をステップＳ５−６５に進める。一方、第２状態更新部２０６は、更新対象のユーザと同一のグループに属するユーザの中に、第２状態（「潜伏期間」または「発症」）に更新されたユーザが存在しないと判定した場合（ステップＳ５−６０：ＮＯ）には、ユーザＵ２についての処理を終了する。
【００６４】
ステップＳ５−６５において、第２状態更新部２０６は、更新対象のユーザ（ユーザＵ２）の状態を示す情報を、第１状態の「未感染」から第２状態の「潜伏期間」に更新して、ユーザＵ２についての処理を終了する。
【００６５】
次に、更新処理の対象となるユーザの状態を第２状態の「潜伏期間」から「発症」に更新する動作について説明する。ここでは、「潜伏期間」の状態であるユーザ（例えば、ユーザＵ１）の状態を「発症」に更新する動作を、一例として説明する。
【００６６】
第１状態更新部２０５は、ユーザＵ１について所定の時間ごとに当該記憶部から更新時刻を読み出して、現在の時刻と読み出した更新時刻との差を算出する。次に、算出した現在の時刻と更新時刻との差が、所定の期間（時間）を超えた場合に、ユーザＵ１の状態情報を第２状態の「潜伏期間」から第２状態の「発症」に更新する。ここで、所定の期間とは、例えば、１時間、１日、または１週間である。
【００６７】
次に、図８を参照して、ユーザＵ１がログインして、他のグループとゲームイベントを実行する場合の動作について説明する。ここでは、ユーザＵ１が端末装置１００を利用する場合の動作を一例にして、説明する。この端末装置１００は、ユーザＵ１のユーザＩＤ（Ｕ００１）を予め記憶している。
【００６８】
まず、端末装置１００は、ユーザＵ１によるサーバ装置２００にログインする操作を検出すると、ネットワーク２を介して、サーバ装置２００にユーザＵ１のユーザＩＤ（Ｕ００１）を含むログイン情報を送信する（ステップＳ１−１０）。
一方、サーバ装置２００のサーバ通信部２０１は、端末装置１００から送信されるログイン情報を取得する。ユーザ情報取得部２０３は、サーバ通信部２０１が取得したログイン情報に含まれるユーザＩＤ、及びユーザＵ１の所属するグループＩＤ（Ｇ００１）に関連付けられているユーザＵ２、ユーザＵ３、ユーザＵ４のそれぞれのユーザＩＤを取得する。
【００６９】
次に、ユーザ情報取得部２０３は取得したユーザＩＤ（Ｕ００１）、ユーザＩＤ（Ｕ００２）、ユーザＩＤ（Ｕ００３）、ユーザＩＤ（Ｕ００４）に基づいて、ユーザ情報記憶部２６１からユーザ情報を取得する（ステップＳ５−１００）。このユーザ情報には、ユーザの状態を示す情報が含まれている。
【００７０】
次に、制御部２５０は、バスＢＳ、サーバ通信部２０１およびネットワーク２を介して端末装置１００に、更新したユーザの状態を示す情報を出力する（ステップＳ５−１１０）。
【００７１】
一方、端末装置１００の表示部ＤＳは、ステップＳ５−１１０において出力されたユーザの状態を示す情報に基づいて、ユーザの状態を示す情報を表示する（ステップＳ１−２０）。この表示部ＤＳが表示するユーザの状態を示す情報の一例について、図９から図１１を参照して説明する。
【００７２】
まず、図９を参照して、ユーザの状態が「潜伏期間」である場合に、表示部ＤＳが表示するユーザの状態を示す情報について説明する。
図９は、本実施形態の表示部ＤＳが表示する「潜伏期間」の状態の一例を示す模式図である。同図に示すように、表示部ＤＳは、同一のグループに所属するユーザＵ１、ユーザＵ２、およびユーザＵ３の状態を示すオブジェクトを表示する。具体的には、表示部ＤＳは、ユーザＵ１が「潜伏期間」であることを示すオブジェクトＯＢＪ１を「潜伏期間」の文字とともに表示する。同様に、表示部ＤＳは、ユーザＵ２が「未感染」であることを示すオブジェクトＯＢＪ２を「未感染」の文字とともに表示する。同様に、表示部ＤＳは、ユーザＵ３が「未感染」であることを示すオブジェクトＯＢＪ３を「未感染」の文字とともに表示する。
【００７３】
次に、図１０を参照して、ユーザの状態が「潜伏期間」であり、その「潜伏期間」が拡大した場合に、表示部ＤＳが表示するユーザの状態を示す情報について説明する。
図１０は、本実施形態の表示部ＤＳが表示する「潜伏期間」が拡大した状態の一例を示す模式図である。同図に示すように、表示部ＤＳは、同一のグループに所属するユーザＵ１、ユーザＵ２、およびユーザＵ３の状態を示すオブジェクトを表示する。具体的には、表示部ＤＳは、ユーザＵ１が「潜伏期間」であることを示すオブジェクトＯＢＪ１を「潜伏期間」の文字とともに表示する。同様に、表示部ＤＳは、ユーザＵ２が「潜伏期間」であることを示すオブジェクトＯＢＪ２を「潜伏期間」の文字とともに表示する。同様に、表示部ＤＳは、ユーザＵ３が「潜伏期間」であることを示すオブジェクトＯＢＪ３を「潜伏期間」の文字とともに表示する。
【００７４】
次に、図１１を参照して、ユーザの状態が「発症」である場合に、表示部ＤＳが表示するユーザの状態を示す情報について説明する。
図１１は、本実施形態の表示部ＤＳが表示する「発症」の状態の一例を示す模式図である。同図に示すように、表示部ＤＳは、同一のグループに所属するユーザＵ１、ユーザＵ２、およびユーザＵ３の状態を示すオブジェクトを表示する。具体的には、表示部ＤＳは、ユーザＵ１が「発症」であることを示すオブジェクトＯＢＪ１を「発症」の文字とともに表示する。同様に、表示部ＤＳは、ユーザＵ２が「潜伏期間」であることを示すオブジェクトＯＢＪ２を「潜伏期間」の文字とともに表示する。同様に、表示部ＤＳは、ユーザＵ３が「潜伏期間」であることを示すオブジェクトＯＢＪ３を「潜伏期間」の文字とともに表示する。
【００７５】
再び、図８を参照して、ゲームシステム１の動作についての説明を続ける。
端末装置１００は、ユーザＵ１によるゲームイベント開始要求を受け付け、受け付けたゲームイベント開始要求を示す情報をサーバ装置２００に対して出力する（ステップＳ２−３０）。ここで、ゲームイベント開始要求を示す情報とは、端末装置１００から、当該端末装置１００を利用するユーザが所属するグループ以外の他のグループとの所定のゲームイベントの開始を、サーバ装置２００に対して要求する情報である。
【００７６】
一方、サーバ装置２００のサーバ通信部２０１は、端末装置１００から送信されるゲームイベント開始要求を示す情報を取得し、ゲームイベント開始要求を示す情報を取得したことに応じて、ゲームイベントを開始する（ステップＳ５−１１５）。
具体的には、制御部２５０は、サーバ通信部２０１が取得したユーザＵ１による他のグループとのゲームイベント開始要求を示す情報にしたがって、ステップＳ５−１００においてユーザ情報取得部２０３が取得したユーザ情報、及びユーザＵ１の所属するグループのユーザのユーザ情報、及び他のグループに所属するユーザのユーザ情報を取得する。次に、制御部２５０は、ユーザＵ１と同じグループに所属するユーザ情報、及び他のグループに所属するユーザのユーザ情報を参照して、ゲームイベントを開始する。
【００７７】
次に、制御部２５０は、処理対象のユーザ（ユーザＵ１）の状態が第２状態の「発症」であるか否かを判定する（ステップＳ５−１２０）。制御部２５０は、処理対象のユーザ（ユーザＵ１）の状態が第２状態の「発症」でないと判定した場合（ステップＳ５−１２０：ＮＯ）には、処理をステップＳ５−１２５に進める。一方、制御部２５０は、処理対象のユーザ（ユーザＵ１）の状態が第２状態の「発症」であると判定した場合（ステップＳ５−１２０：ＹＥＳ）には、処理をステップＳ５−１２７に進める。
【００７８】
ステップＳ５−１２５において、制御部２５０は、処理対象のユーザ（ユーザＵ１）に対して、「発症」でない場合のゲーム処理を行う。具体的には、処理対象のユーザ（ユーザＵ１）の守備力および攻撃力を低減させずに、処理対象のユーザが所属するグループと、対戦相手の他のグループとの上述したゲームイベントを実行する。
【００７９】
一方、ステップＳ５−１２７において、制御部２５０は、処理対象のユーザ（ユーザＵ１）に対して、「発症」である場合のゲーム処理を行う。具体的には、処理対象のユーザ（ユーザＵ１）の守備力および攻撃力を低減させて、処理対象のユーザが所属するグループと、対戦相手の他のグループとの上述したゲームイベントを実行する。
【００８０】
次に、制御部２５０は、ゲーム処理の結果、所定の条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ５−１３０）。ここで、所定の条件とは、上述したように、例えば、化学兵器ミサイルの攻撃が、第１ユーザ（例えば、ユーザＵ１）に対応するキャラクタに衝突したことである。制御部２５０は、所定の条件が成立したと判定した場合（ステップＳ５−１３０：ＹＥＳ）には、処理をステップＳ５−１３５に進める。一方、制御部２５０は、所定の条件が成立していないと判定した場合（ステップＳ５−１３０：ＮＯ）には、処理をステップＳ５−１４０に進める。
【００８１】
次に、制御部２５０は、ゲームイベントが終了したか否かを判定する（ステップＳ５−１４０）。制御部２５０は、終了していないと判定した場合（ステップＳ５−１４０：ＮＯ）には、処理をステップＳ５−１２０に戻して、ゲームを継続する。一方、制御部２５０は、終了したと判定した場合（ステップＳ５−１４０：ＹＥＳ）には、処理をステップＳ５−１５０に進める。
【００８２】
ステップＳ５−１３５において、第１状態更新部２０５は、処理対象のユーザ（ユーザＵ１）の状態を「未感染」から「潜伏期間」に更新する。
【００８３】
次に、制御部２５０は、ゲーム処理の結果、すなわち、処理対象のユーザが所属するグループと、対戦相手の他のグループとの勝敗を判定結果を、ゲーム結果として、バスＢＳ、サーバ通信部２０１、およびネットワーク２を介して端末装置１００に出力して、ユーザＵ１についての処理を終了する（ステップＳ５−１５０）。
【００８４】
端末装置１００の表示部ＤＳは、ステップＳ５−１３０において出力されたゲーム結果を表示して、このゲームについての処理を終了する（ステップＳ１−５０）。
【００８５】
以上説明したように、本実施形態のサーバ装置２００（ゲーム装置）は、複数の端末装置１００（ユーザ端末）と通信手段を介して接続するサーバ装置２００（ゲーム装置）であって、ユーザ情報取得部２０３と、グループ情報取得部２０４と、第１状態更新部２０５と、第２状態更新部２０６と、制御部２５０とを備えている。このユーザ情報取得部２０３は、ユーザを識別するユーザ識別情報と、当該ユーザの状態を示す状態情報とを関連付けるユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部２６１から、ユーザ情報を取得する。また、グループ情報取得部２０４は、同一のグループに属する複数のユーザ識別情報を互いに関連付けるグループ情報を記憶するグループ情報記憶部２６２から、グループ情報を取得する。また、第１状態更新部２０５は、第１ユーザについて所定の条件が成立した場合に、ユーザ情報取得部２０３が取得したユーザ情報が示す第１ユーザの状態情報を、第１状態から第２状態に更新する。また、第２状態更新部２０６は、グループ情報取得部２０４が取得したグループ情報が示す第１ユーザと同一のグループに属するユーザの中に、第２状態に更新されたユーザが存在する場合に、当該同一のグループに属するユーザの中の、第１状態であるユーザの状態情報を第２状態に更新する。また、制御部２５０は、第１状態のユーザに対して行うゲーム処理とは異なるゲーム処理を、第２状態のユーザに対して行う。
【００８６】
これにより、サーバ装置２００は、同一のグループに所属している他のユーザから影響力を受ける（例えば、他のユーザから感染したインフルエンザが発症する）ことにより、発症していない場合のゲーム処理とは異なるゲーム処理を行う。例えば、サーバ装置２００は、発症したユーザについて、発症していない場合の守備力および攻撃力に比して、低減した守備力および攻撃力によって、対戦相手のグループと対戦させる。つまり、サーバ装置２００は、発症したユーザが所属するグループの対戦能力を低減させる。したがって、ユーザは、グループの対戦能力を低減されないようにするために、同一のグループに所属している他のユーザの状態（例えば、「潜伏期間」や「発症」などの状態）に留意しながらゲームをプレイすることになる。つまり、このサーバ装置２００によれば、ユーザどうしのグループ意識を高めることができる。
【００８７】
なお、制御部２５０は、ユーザの状態が第２状態の「発症」であると判定した場合には、処理対象のユーザについて攻撃不可能としてゲーム処理を行うこともできる。このように構成しても、ユーザは、同一のグループに所属している他のユーザの状態（例えば、「潜伏期間」や「発症」などの状態）に留意しながらゲームをプレイすることになる。つまり、このサーバ装置２００によれば、ユーザどうしのグループ意識を高めることができる。さらに、制御部２５０は、処理対象のユーザが所属する自グループを攻撃対象にしてゲーム処理を行ってもよい。この場合には、上述した、処理対象のユーザの攻撃力および守備力が低減する場合、または処理対象のユーザが攻撃不能になる場合に比して、ユーザは、同一のグループに所属している他のユーザの状態について、さらに留意しながらゲームをプレイすることになる。つまり、このサーバ装置２００によれば、ユーザどうしのグループ意識をさらに高めることができる。
【００８８】
［第２の実施形態]
次に、本発明を実施するための第２の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した第１の実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。図１２に示す本実施形態のゲームシステム１ａは、サーバ装置２００ａが第２状態更新部２０６ａを備える点において、第１の実施形態と異なる。
【００８９】
図１２は、本発明の第２の実施形態に係るゲームシステム１ａの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１ａは、複数の端末装置１００と、サーバ装置２００ａ（ゲーム装置）とを備えている。以下、サーバ装置２００ａの構成について説明する。
【００９０】
サーバ装置２００ａは、サーバ通信部２０１と、ユーザ情報取得部２０３と、グループ情報取得部２０４と、第１状態更新部２０５と、制御部２５０と、サーバ記憶部２６０と、バスＢＳとに加え、第２状態更新部２０６ａを備えている。
【００９１】
第２状態更新部２０６ａは、第２状態更新部２０６と同様にして、グループ情報取得部２０４が取得したグループ情報が示す第１ユーザと同一のグループに属するユーザの中に、第２状態に更新されたユーザが存在する場合に、当該同一のグループに属するユーザの中の、第１状態であるユーザの状態情報を第２状態に更新する。このとき、第２状態更新部２０６ａは、第１状態更新部２０５が状態情報を更新してから所定の期間経過後に、状態情報を更新する。具体的には、第２状態更新部２０６ａは、第１状態更新部２０５がユーザの状態を示す状態情報を更新する際の時刻を更新時刻として不図示の記憶部に書き込む。次に、第２状態更新部２０６ａは、所定の時間ごとに当該記憶部から更新時刻を読み出して、現在の時刻と読み出した更新時刻との差を算出する。次に、第２状態更新部２０６ａは、算出した現在の時刻と更新時刻との差が、所定の期間（時間）を超えている場合には、第１状態であるユーザの状態情報を第２状態に更新する。ここで、所定の期間とは、例えば、１時間、１日、または１週間である。なお、サーバ装置２００ａは、第１状態更新部２０５が状態情報を更新した際に計時を開始する不図示の計時部を備えていてもよい。この場合、第２状態更新部２０６ａは、計時部が計時する時間が、所定の時間を超えた場合に、状態情報を更新する。
【００９２】
以上説明したように、本実施形態のサーバ装置２００ａ（ゲーム装置）は、第２状態更新部２０６ａを備えている。この第２状態更新部２０６ａは、第１状態更新部２０５が状態情報を更新してから所定の期間経過後に、状態情報を更新する。
【００９３】
これにより、サーバ装置２００ａは、同一のグループに所属しているユーザ間において、所定の期間に基づいて、徐々に影響力（例えば、インフルエンザの感染）が蔓延していく演出を行うことができる。したがって、サーバ装置２００ａは、ユーザに対して、所定の期間が経過する毎に、同一のグループに所属している他のユーザの状態を確認させる動機を与えることができる。つまり、サーバ装置２００ａは、ユーザに対して、ゲームにログインする動機を与えることができる。したがって、このサーバ装置２００ａによれば、ユーザどうしのグループ意識を高めつつ、ゲームにログインするユーザを増加させてゲームを活性化させることができる。
【００９４】
なお、上述した第１状態更新部２０５が第１ユーザ（例えば、ユーザＵ１）をインフルエンザに感染した状態にする所定の条件とは、ユーザＵ１のゲームシステム１ａへのログイン回数、ゲームをプレイしている時間、ゲーム内のイベントの実行などに基づく条件であってもよく、疑似乱数に基づく確率的な条件であってもよい。また、第１ユーザがゲームをプレイしていない場合に、複数のユーザの中の第１ユーザ以外の他のユーザがゲームをプレイした結果に基づいて成立する条件であってもよい。具体的には、第１状態更新部２０５は、ユーザＵ１と同一のグループに所属する他のユーザ（例えば、ユーザＵ２）がゲームにログインしたことに応じて、ユーザＵ１がゲームにログインしているか否かを判定する。次に、第１状態更新部２０５は、ユーザＵ１がゲームにログインしていないと判定した場合には、ユーザＵ２がゲームをプレイした結果に基づいて、ユーザＵ１の状態を第２状態に更新する。ここで、ユーザＵ２がゲームをプレイした結果とは、ユーザＵ２がゲームにログインした回数、ユーザＵ２がゲームをプレイしている時間、またはユーザＵ２が所属するグループが他のグループと対戦した回数とが含まれる。また、この所定の条件には、疑似乱数に基づく確率が含まれていてもよい。なお、ユーザがゲームをプレイすることには、上述したゲームにログインすることのほか、ゲームにログインしているユーザが、他のグループとの対戦（グループ間対戦のイベント）に参加することが含まれる。
【００９５】
これにより、サーバ装置２００ａは、ゲームにログインしていないユーザに対して、ゲームにログインしているユーザに比して高い頻度にして、ユーザの状態を第２状態に更新する。したがって、サーバ装置２００ａは、ゲームにログインしていないユーザに対して、ゲームにログインした方が、ゲームにおいて攻撃力が低減される第２状態に更新される頻度が低減されるようにすることができる。つまり、サーバ装置２００ａは、ゲームにおいて不利に扱われることを避けたいユーザに対してゲームにログインする動機を与えることができる。したがって、このサーバ装置２００ａによれば、ユーザどうしのグループ意識を高めつつ、ゲームにログインするユーザを増加させてゲームを活性化させることができる。
【００９６】
また、上述した第２状態更新部２０６ａは、同一のグループの中に、第２状態に設定されたユーザが存在する場合に、同一のグループに属する第１状態のユーザの中から、少なくとも１のユーザをランダムに選択し、選択したユーザの状態情報を第２状態に更新してもよい。この場合、第２状態更新部２０６ａは、疑似乱数に基づく確率に基づいて、第２状態であるユーザと同一のグループに所属するユーザを第２状態に更新する。
【００９７】
これにより、サーバ装置２００ａは、ユーザが所属するグループ内に第２状態（例えば、「潜伏期間」）に更新されたユーザが存在する場合、第１状態のユーザが予測できない条件によって、第２状態に更新する。このため、第１状態のユーザは、同一のグループに所属する他のユーザの状態に留意しながらゲームをプレイすることになる。つまり、このサーバ装置２００ａによれば、ユーザどうしのグループ意識をさらに高めることができる。
【００９８】
また、上述した第２状態更新部２０６ａは、同一のグループの中に、第２状態に設定されたユーザが存在する場合に、同一のグループに属する第１状態のユーザの中から、第２状態に設定されたユーザとの間において所定のイベントを実行したユーザを選択し、選択したユーザの状態情報を第２状態に更新してもよい。具体的には、第２状態更新部２０６ａは、第２状態のユーザと、当該ユーザと同一のグループに所属する第１状態のユーザとが、いずれもグループ間対戦のイベントに参加する場合に、第１状態のユーザを第２状態に更新する。また、第２状態更新部２０６ａは、第２状態のユーザと、当該ユーザと同一のグループに所属する第１状態のユーザとが、所定の時間を超えて同一のイベントに参加する場合に、第１状態のユーザを第２状態に更新してもよい。
【００９９】
これにより、第１状態のユーザは、同一のグループに所属する他のユーザの状態に留意しながらゲームをプレイすることになる。つまり、このサーバ装置２００ａによれば、ユーザどうしのグループ意識をさらに高めることができる。
【０１００】
［第３の実施形態]
次に、本発明を実施するための第３の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。図１３に示す本実施形態のゲームシステム１ｂは、サーバ装置２００ｂが制御部２５０ｂを備える点において、第１の実施形態と異なる。
【０１０１】
図１３は、本発明の第３の実施形態に係るゲームシステム１ｂの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１ｂは、複数の端末装置１００と、サーバ装置２００ｂ（ゲーム装置）とを備えている。以下、サーバ装置２００ｂの構成について説明する。
【０１０２】
サーバ装置２００ｂは、サーバ通信部２０１と、ユーザ情報取得部２０３と、グループ情報取得部２０４と、第１状態更新部２０５、第２状態更新部２０６と、サーバ記憶部２６０と、バスＢＳとに加え、制御部２５０ｂを備えている。
【０１０３】
制御部２５０ｂは、ユーザの第２状態が継続する期間に基づいて、当該ユーザに対して行うゲーム処理の内容を変更する。具体的には、制御部２５０ｂは、ユーザの第２状態が継続する期間に応じて、処理対象のユーザ（ユーザＵ１）の守備力および攻撃力を低減させる程度を変更する。例えば、制御部２５０ｂは、処理対象のユーザの第２状態が継続する期間が長くなるにつれて、処理対象のユーザ（ユーザＵ１）の守備力および攻撃力を低減させる程度を少なくする。
【０１０４】
以上説明したように、本実施形態のサーバ装置２００ｂ（ゲーム装置）は、制御部２５０ｂを備えている。この制御部２５０ｂは、ユーザの第２状態が継続する期間に基づいて、当該ユーザに対して行うゲーム処理の内容を変更する。
【０１０５】
これにより、サーバ装置２００ｂは、「発症」状態のユーザが、時間が経つにつれて徐々に守備力および攻撃力を回復していくように演出することができる。したがって、ユーザは、時間の経過とともに変化する時間の経過にあわせてユーザの状態を、常に留意しながらゲームをプレイすることになる。つまり、このサーバ装置２００ｂによれば、ユーザどうしのグループ意識を高めることができる。
【０１０６】
なお、制御部２５０ｂがゲームイベントを実行する際にゲーム処理の内容を変更する代わりに、制御部２５０ｂは第1の実施形態と同様の制御部を用いて、第１状態更新部２０５がユーザの第２状態が継続する期間に基づいて、ユーザの状態情報を第２状態から第１状態に変更してもよい。具体的には、第１状態更新部２０５は、ユーザの第２状態が所定の期間継続した場合には、当該ユーザの状態を第１状態（「未感染」）に変更する。これにより、制御部２５０ｂは、「発症」状態のユーザが、時間が経つにつれて徐々に守備力および攻撃力を回復し、さらには完全に回復した「未感染」の状態に戻るように演出して、ゲームの処理を行うことができる。ここで、一旦感染してユーザの攻撃力および守備力が低減されると、ユーザによっては、ゲームのプレイ意欲（グループ間対戦のイベントへの参加意欲）が低減される、または失われることがある。一方、このサーバ装置２００ｂによれば、攻撃力および守備力が低減されても、所定の期間が経過すれば、再び元の攻撃力および守備力に復帰するため、ゲームへの参加意欲が低減される、または失われる程度を低減することができる。つまり、このサーバ装置２００ｂによれば、ユーザどうしのグループ意識をさらに高めつつ、ユーザに対して、ゲームにログインする（または、グループ間対戦のイベントに参加する）動機を与えることができる。
【０１０７】
［第４の実施形態]
次に、本発明を実施するための第４の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。図１４に示す本実施形態のゲームシステム１ｃは、サーバ装置２００ｃが第２状態更新部２０６ｃと、提示部２０７を備える点において、第１の実施形態と異なる。
【０１０８】
図１４は、本発明の第４の実施形態に係るゲームシステム１ｃの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１ｃは、複数の端末装置１００と、サーバ装置２００ｃ（ゲーム装置）とを備えている。以下、サーバ装置２００ｃの構成について説明する。
【０１０９】
サーバ装置２００ｃは、サーバ通信部２０１と、ユーザ情報取得部２０３と、グループ情報取得部２０４と、制御部２５０と、サーバ記憶部２６０と、バスＢＳとに加え、第１状態更新部２０５と、第２状態更新部２０６ｃと、提示部２０７とを備えている。
【０１１０】
第２状態更新部２０６ｃは、ランダムに選択したグループのグループＩＤを、バスＢＳを介してグループ情報取得部２０４に供給する。例えば、第２状態更新部２０６ｃは、ランダムに選択したグループＩＤ（Ｇ００１）をグループ情報取得部２０４に供給する。これにより、グループ情報取得部２０４は、供給されたグループＩＤと一致するグループＩＤ（Ｇ００１）に関連付けてグループ情報記憶部２６２が記憶するグループ情報を取得する。このグループには、ユーザＵ１とユーザＵ２とが所属している。以下、第２状態更新部２０６ｃは、第２状態更新部２０６と同様にして、ユーザＵ１と同一のグループに所属するユーザＵ２の状態を示す情報を、「未感染」から「潜伏期間」に更新する。つまり、第２状態更新部２０６ｃは、ユーザＵ２がゲームにログインしていない場合においても、ユーザＵ２の状態を示す情報を更新する点において、第２状態更新部２０６と構成が異なる。
【０１１１】
提示部２０７は、第２状態に更新されたユーザがゲームをプレイしていない場合に、当該端末装置１００（ユーザ端末）に対して第２状態に更新されたことを提示する。具体的には、提示部２０７は、第１状態更新部２０５ｃが第２状態に更新したユーザ（例えば、ユーザＵ１）、または第２状態更新部２０６ｃが第２状態に更新したユーザ（例えば、ユーザＵ２）が、ゲームにログインしているか否かを判定する。次に、提示部２０７は、第２状態に更新されている、これらのユーザがゲームにログインしてないと判定すると、当該ユーザが利用する端末装置１００に対して、当該ユーザが第２状態に更新されたことを示す情報を、バスＢＳ、サーバ通信部２０１、およびネットワーク２を介して送信する。
端末装置１００は、サーバ装置２００ｃから送信された当該ユーザが第２状態に更新されたことを示す情報に基づく情報を表示する。図１５を参照して、この表示の具体例について説明する。
【０１１２】
図１５は、本実施形態の提示部２０７が提示する情報に基づいた表示の構成の一例を示す模式図である。同図に示すように、提示部２０７は、ユーザが第２状態に更新されたことを示す情報として「あなたは感染しました」の文字情報を、バスＢＳ、サーバ通信部２０１、およびネットワーク２を介して端末装置１００に送信する。端末装置１００は、サーバ装置２００ｃから送信された当該ユーザが第２状態に更新されたことを示す情報に基づいて、「あなたは感染しました」の文字）を、表示領域ＤＡ１に表示する。また、端末装置１００は、提示部２０７からユーザが第２状態に更新されたことを示す情報が提示されたことに応じて、「ゲーム開始」の操作を検出する操作領域ＣＡ１に対応する位置に「ゲーム開始」の文字を表示する。端末装置１００は、ユーザから、操作領域ＣＡ１に対する操作（例えば、タップ）を検出することにより、ゲームにログインしてゲームを開始させる。
【０１１３】
以上説明したように、本実施形態のサーバ装置２００ｃ（ゲーム装置）は、提示部２０７を備えている。この提示部２０７は、第２状態に更新されたユーザがゲームをプレイしていない場合に、当該端末装置１００（ユーザ端末）に対して第２状態に更新されたことを提示する。
【０１１４】
これにより、サーバ装置２００ｃは、ゲームをプレイしていないユーザに対して、当該ユーザが他のユーザから影響力を受けている（例えば、インフルエンザに感染している）ことを提示（通知）することができる。つまり、ユーザに対してゲームにログインする動機を与えることができる。したがって、このサーバ装置２００ｃによれば、ユーザどうしのグループ意識を高めつつ、ゲームにログインするユーザを増加させてゲームを活性化させることができる。
【０１１５】
［第５の実施形態]
次に、本発明を実施するための第５の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。図１６に示す本実施形態のゲームシステム１ｄは、サーバ装置２００ｄが第３状態更新部２０８と、ユーザ情報記憶部２６１ｄとを備える点において、第１の実施形態と異なる。
【０１１６】
図１６は、本発明の第５の実施形態に係るゲームシステム１ｄの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１ｄは、複数の端末装置１００と、サーバ装置２００ｄ（ゲーム装置）とを備えている。以下、サーバ装置２００ｄの構成について説明する。
【０１１７】
サーバ装置２００ｄは、サーバ通信部２０１と、ユーザ情報取得部２０３と、グループ情報取得部２０４と、第１状態更新部２０５と、第２状態更新部２０６と、制御部２５０と、バスＢＳとに加え、第３状態更新部２０８と、サーバ記憶部２６０ｄとを備えている。このサーバ記憶部２６０ｄは、ユーザ情報記憶部２６１ｄを備えている。まず、図１７を参照して、ユーザ情報記憶部２６１ｄが記憶する情報について説明する。
【０１１８】
図１７は、本実施形態のユーザ情報記憶部２６１ｄが記憶するユーザ情報の一例を示す表である。同図に示すように、ユーザ情報記憶部２６１ｄは、ユーザ毎に、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）と、ユーザ名と、ユーザの状態を示す情報（状態情報）と、ユーザの守備力と、ユーザの攻撃力とを関連付けて、ユーザ情報として記憶する。すなわち、ユーザ情報記憶部２６１ｄは、ユーザを識別するユーザ識別情報と、当該ユーザの状態を示す状態情報とを関連付けるユーザ情報を記憶する。このユーザの状態には、ユーザが他のユーザに対する影響力を有していない状態（第１状態）と、ユーザが他のユーザに対する影響力を有している状態（第２状態）とに加え、他のユーザに対する影響力を有しているユーザを他のユーザに対して影響力が及ばないようにされている状態（第３状態）とが含まれる。一例として、第３状態には、例えば、「隔離」の状態が含まれる。具体的には、ユーザ情報記憶部２６１ｄは、ユーザＵ１のユーザＩＤ（Ｕ００１）と、ユーザ名（ユーザＡ）と、ユーザの状態（「潜伏期間（隔離）」）と、守備力（１０）と、攻撃力（１０）とを関連付けてユーザ情報として記憶する。
【０１１９】
再び、図１６を参照して、サーバ装置２００ｄの構成について説明する。
第３状態更新部２０８は、ユーザの指示に基づいて、ユーザ情報記憶部２６１ｄが記憶する状態情報を第２状態から第３状態に更新する。具体的には、第３状態更新部２０８は、端末装置１００からネットワーク２を介してサーバ通信部２０１が受信したユーザの「隔離」の操作を示す情報（選択指示情報）を、バスＢＳを介して取得する。ここで、この端末装置１００の表示部ＤＳの表示の構成の一例について、図１８を参照して説明する。
【０１２０】
図１８は、本実施形態の表示部ＤＳの表示の構成の一例を示す模式図である。同図に示すように、表示部ＤＳは、同一のグループに所属するユーザＵ１、ユーザＵ２、およびユーザＵ３の状態を示すオブジェクトを表示する。具体的には、表示部ＤＳは、ユーザＵ１が「潜伏期間」であることを示すオブジェクトＯＢＪ１を「潜伏期間」の文字とともに表示する。同様に、表示部ＤＳは、ユーザＵ２が「未感染」であることを示すオブジェクトＯＢＪ２を「未感染」の文字とともに表示する。同様に、表示部ＤＳは、ユーザＵ３が「未感染」であることを示すオブジェクトＯＢＪ３を「未感染」の文字とともに表示する。また、端末装置１００は、「隔離」の操作を検出する操作領域ＣＡ２に対応する位置に「隔離する」の文字を表示する。端末装置１００は、ユーザから、操作領域ＣＡ２に対する操作（例えば、タップ）を検出することにより、第２状態（「潜伏期間」）のユーザ（例えば、ユーザＵ１）の状態を、「潜伏期間（隔離）」の状態にする「隔離」の操作を受け付ける。そして、端末装置１００は、受け付けたユーザＵ１についての「隔離」の選択指示情報を、ネットワーク２を介してサーバ装置２００ｄに送信する。
【０１２１】
再び、図１６を参照して、サーバ装置２００ｄの構成について説明する。
第３状態更新部２０８は、端末装置１００が送信したユーザＵ１についての「隔離」の選択指示情報を、バスＢＳを介して取得すると、ユーザＵ１のユーザＩＤ（Ｕ００１）と関連付けてユーザ情報記憶部２６１ｄが記憶するユーザＵ１の状態を示す情報を、第２状態の「潜伏期間」から第３状態の「潜伏期間（隔離）」に更新する。
【０１２２】
以上説明したように、本実施形態のサーバ装置２００ｄ（ゲーム装置）は、第３状態更新部２０８を備えている。この第３状態更新部２０８は、ユーザの指示に基づいて、ユーザ情報記憶部２６１ｄが記憶する状態情報を第２状態から第３状態に更新する。
【０１２３】
これにより、サーバ装置２００ｄは、状態情報が第２状態（例えば、「潜伏期間」）に更新されたユーザに対して、当該ユーザが所属するグループの対戦能力を低減させないようにするために、「隔離」の操作を行うことを促すことができる。つまり、ユーザに対してゲームをプレイする動機を与えることができる。したがって、このサーバ装置２００ｄによれば、ユーザどうしのグループ意識を高めつつ、ゲームをプレイするユーザを増加させてゲームを活性化させることができる。
【０１２４】
［第６の実施形態]
次に、本発明を実施するための第６の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
【０１２５】
図１９は、本発明の第６の実施形態に係るゲームシステム１ｅの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１ｅは、複数の端末装置１００と、サーバ装置２００ｅ（ゲーム装置）とに加え、クラウドサーバ３００を備えている。これらの複数の端末装置１００と、サーバ装置２００ｅと、クラウドサーバ３００とは、ネットワーク２を介して互いに接続されている。
【０１２６】
クラウドサーバ３００は、上述した各実施形態におけるサーバ装置２００（または、サーバ装置２００ａ、２００ｂ、２００ｃ、２００ｄ）が備えるサーバ記憶部２６０としてのクラウド記憶部３６０を備えている。サーバ装置２００ｅは、ネットワーク２を介して、クラウド記憶部３６０が記憶する情報を読み出し、またはクラウド記憶部３６０に情報を書き込む。このクラウド記憶部３６０は、ユーザ情報記憶部２６１（または、ユーザ情報記憶部２６１ｄ）に相当するユーザ情報記憶部３６１と、グループ情報記憶部２６２に相当するグループ情報記憶部３６２とを備えている。
【０１２７】
以上説明したように、ゲームシステム１ｅにおいては、クラウドサーバ３００が、サーバ記憶部２６０（または、サーバ記憶部２６０ｄ）に相当するクラウド記憶部３６０を備えている。このように構成しても、このサーバ装置２００ｅ（ゲーム装置）は、上述した各実施形態と同様に、同一のグループに所属している他のユーザから影響力を受ける（例えば、他のユーザから感染したインフルエンザが発症する）ことにより、発症していない場合のゲーム処理とは異なるゲーム処理を行う。例えば、サーバ装置２００ｅは、発症したユーザについて、発症していない場合の守備力および攻撃力に比して、低減した守備力および攻撃力によって、対戦相手のグループと対戦させる。つまり、サーバ装置２００ｅは、発症したユーザが所属するグループの対戦能力を低減させる。したがって、ユーザは、グループの対戦能力を低減されないようにするために、同一のグループに所属している他のユーザの状態（例えば、「潜伏期間」や「発症」などの状態）に留意しながらゲームをプレイすることになる。つまり、このサーバ装置２００ｅによれば、ユーザどうしのグループ意識を高めることができる。
【０１２８】
さらに、このゲームシステム１ｅは、クラウド記憶部３６０にユーザ情報、グループ情報の各情報を記憶させるため、その記憶容量の上限値を容易に増加させることができる。つまり、このゲームシステム１ｅは、ユーザやグループを容易に増加させることができる。また、このゲームシステム１ｅは、クラウド記憶部に上述した各情報を記憶させるため、サーバ装置２００ｅが故障した場合に上述した各情報が消失する危険性を低減することができる。
【０１２９】
［第７の実施形態]
次に、本発明を実施するための第７の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。図２０に示す本実施形態のゲームシステム１ｆは、端末装置１００ｆが、ユーザ情報取得部１０３と、制御部１５０とを備えている点において、第１の実施形態と異なる。このユーザ情報取得部１０３は、ユーザ情報取得部２０３に対応する。また、制御部１５０は、制御部２５０に対応する。
【０１３０】
図２０は、本発明の第７の実施形態に係るゲームシステム１ｆの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１ｆは、複数の端末装置１００ｆと、サーバ装置２００ｆとを備えている。
【０１３１】
端末装置１００ｆは、ユーザ情報取得部１０３と、制御部１５０と、バスＢＳ２とを備えている。つまり、端末装置１００ｆは、上述した各実施形態におけるサーバ装置２００（または、サーバ装置２００ａ、２００ｂ、２００ｃ、２００ｄ、２００ｅ）が備えるユーザ情報取得部２０３としてのユーザ情報取得部１０３と、制御部２５０としての制御部１５０とを備えている。
【０１３２】
この場合、ゲームイベントを行う際、ユーザ情報取得部１０３が、サーバ装置２００ｆのユーザ情報記憶部からゲームイベントに参加するユーザのユーザ情報を取得する。そして、制御部１５０は、当該ユーザ情報を参照して、ゲームイベントを実行し、ユーザの状態情報が発症状態である場合、発症していない場合のゲーム処理とは異なるゲーム処理を行う。例えば、サーバ装置２００ｆは、発症したユーザについて、発症していない場合の守備力および攻撃力に比して、低減した守備力および攻撃力によって、対戦相手のグループと対戦させる。つまり、サーバ装置２００ｆは、発症したユーザが所属するグループの対戦能力を低減させる。したがって、ユーザは、グループの対戦能力を低減されないようにするために、同一のグループに所属している他のユーザの状態（例えば、「潜伏期間」や「発症」などの状態）に留意しながらゲームをプレイすることになる。つまり、このサーバ装置２００ｆによれば、ユーザどうしのグループ意識を高めることができる。
【０１３３】
さらに、このゲームシステム１ｆは、端末装置１００ｆが制御部１５０を備えているため、ゲームイベントを実行する際には、端末装置１００ｆとサーバ装置２００ｆの通信状態が良好でない状態であっても、ユーザにゲームを提供することができる。
【０１３４】
以上、本発明の実施の形態について図面を参照して詳述したが、具体的な構成はその実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。また、各実施形態は、上記の各実施形態を組み合せて実施してもよい。
【０１３５】
また、本発明の実施の形態では、戦闘ゲームの一例として、当該ユーザから同一のグループに所属する他のユーザに対して与える所定の影響力をインフルエンザとし、「発症」となるとゲーム処理において不利な状態となるという具体例を示した。しかしながら、戦闘ゲーム以外のゲームであっても、当然に当該技術を適用できる。例えば、グループで行う農園ゲームであれば、あるユーザの農園に植えられた種が、所定の期間経過後に、グループの他のユーザの農園にも広がっていき、当該種を植えられた農園は、農作物の収穫量を倍増させるような態様であってもよい。
また、その場合、化学兵器ミサイルによって、当該ユーザの状態情報を第２状態（農園に特別な種が植えられた状態）にする代わりに、他のユーザからのプレゼントによって、当該ユーザの状態情報を第２状態に更新するようにする等の態様とするものであってもよい。
【０１３６】
なお、上記の各実施形態においては、あるユーザがゲームイベントを実行する際、他のユーザのキャラクタはＮＰＣに操作させる態様を記載したが、グループで行うゲームであれば、当該態様は任意であり、ゲームイベントに参加する全ユーザが操作を行ってゲームイベントを実行する態様であってもよいし、ゲームイベントに参加する全ユーザのうち複数人だけが操作を行う態様であってもよい。
【０１３７】
また、上記の各実施形態においては、サーバ装置２００（または、サーバ装置２００ａ、２００ｂ、２００ｃ、２００ｄ、２００ｆ）がサーバ記憶部２６０（または、サーバ記憶部２６０ｄ）を、または、クラウドサーバ３００が、クラウド記憶部３６０を備える例を示したが、これら各構成を他の装置が備えるようにシステムを構成してもよい。また、これら各構成を複数の装置に分散させて設けるようにしてもよい。
【０１３８】
なお、サーバ装置２００、２００ａ、２００ｂ、２００ｃ、２００ｄ、２００ｅ、２００ｆ（以下これらのサーバ装置を総称して、単にサーバ装置と記載する。）が備える各部は、他の装置から各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。
【０１３９】
なお、上記の各実施形態における端末装置１００（または、端末装置１００ｆ）は、他の装置からこれらの端末装置の各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。
【０１４０】
なお、このサーバ装置が備える各部は、専用のハードウェアにより実現されるものであってもよく、また、このサーバ装置が備える各部はメモリおよびＣＰＵ（中央演算装置）により構成され、サーバ装置が備える各部の機能を実現するためのプログラムをメモリにロードして実行することによりその機能を実現させるものであってもよい。
【０１４１】
また、サーバ装置が備える各部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより、サーバ装置が備える各部による処理を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。
【０１４２】
また、「コンピュータシステム」は、マークアップ言語で記述されたいわゆるウェブページの形態によって情報を提供する機能およびその情報をブラウザで表示する機能を含むものとする。
また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムを送信する場合の通信線のように、短時間の間、動的にプログラムを保持するもの、その場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリのように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであってもよく、さらに前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるものであってもよい。
【符号の説明】
【０１４３】
１、１ａ、１ｂ、１ｃ、１ｄ、１ｅ、１ｆ…ゲームシステム、２…ネットワーク、１００、１００ｆ…端末装置、１０３…ユーザ情報取得部、１５０…制御部、２００、２００ａ、２００ｂ、２００ｃ、２００ｄ、２００ｅ、２００ｆ…サーバ装置、２０１…サーバ通信部、２０３…ユーザ情報取得部、２０４…グループ情報取得部、２０５、２０５ｂ、２０５ｃ…第１状態更新部、２０６、２０６ａ、２０６ｃ…第２状態更新部、２０７…提示部、２０８…第３状態更新部、２５０…制御部、２６０…サーバ記憶部、２６１…ユーザ情報記憶部、２６２…グループ情報記憶部、ＢＳ…バス、３００…クラウドサーバ、３６０…クラウド記憶部、３６１…ユーザ情報記憶部、３６２…グループ情報記憶部、ＤＳ…表示部、ＴＰ…操作検出部、ＳＰ…音声出力部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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