(57)【要約】【課題】より斬新な保留変化予告演出を実行できる遊技機を提供すること。【解決手段】保留画像を変化させると判定された場合、当該判定にかかる保留画像をキャラ画像と連携させて大当りする可能性を示唆する複数の表示態様の何れかに変化させる。また、キャラ画像の少なくとも一部の表示態様（星の色）を異ならせ、変化させる保留画像を、大当りする可能性を示唆する複数の表示態様のうち、上記キャラ画像の少なくとも一部の表示態様に対応した表示態様に変化させる。【選択図】図２１
2014236813.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられる始動領域を遊技球が通過することにより、遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
演出表示手段に装飾図柄を変動表示させてから停止表示させることにより前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する変動演出を実行する変動演出制御手段と、
前記変動演出制御手段により前記変動演出が実行されているときに前記取得手段により取得された遊技情報を、保留遊技情報として所定上限数まで保留して記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段により記憶されている前記保留遊技情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かを、前記特別遊技判定手段による判定に先立って事前判定する事前判定手段と、
前記保留記憶手段により記憶されている前記保留遊技情報のそれぞれに対応する保留画像を、前記演出表示手段に表示する保留表示制御手段と、
前記保留画像の表示態様を変化させるために用いられる予告補助画像を前記演出表示手段に表示する予告補助画像表示制御手段とを備え、
前記保留表示制御手段は、
前記事前判定手段による事前判定に基づいて、表示する前記保留画像毎に表示態様を変化させるか否かを判定する保留変化判定手段と、
前記保留変化判定手段により表示態様を変化させると判定された場合、当該判定にかかる保留画像を、前記予告補助画像と連携させて、前記特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定される可能性を示唆する複数の表示態様の何れかに変化させる保留変化制御手段とを有し、
前記予告補助画像表示制御手段は、前記事前判定手段による事前判定に基づいて、前記予告補助画像の少なくとも一部の表示態様を異ならせ、
前記保留変化制御手段は、前記保留変化判定手段により表示態様を変化させると判定された保留画像を、前記可能性を示唆する複数の表示態様のうち、前記予告補助画像の少なくとも一部の表示態様に対応した表示態様に変化させる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、大当たり抽選が保留されていることを表示する保留画像の表示態様を変化させて大当たりする可能性を示唆する保留変化予告演出を実行する遊技機がある（例えば、非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、２０１１年５月７日発行、２０１１年５月７日号、ページ１４、ＣＲぱちんこ銭形平次ｗｉｔｈチームＺ、「保留変化予告」
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技機には、遊技媒体（遊技球）を獲得することによる楽しみばかりではなく、演出による楽しみが強く求められている。そして、現在、上記した保留変化予告演出は、遊技機の価値を左右する重要な演出の１つとなっている。
【０００５】
それ故に、本発明の主要な目的は、より斬新な保留変化予告演出を実行できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
遊技機（１）であって、
遊技領域（２０）に設けられる始動領域（２１，２２）を遊技球が通過することにより、遊技情報（乱数セット）を取得する取得手段（１００、Ｓ２０４、Ｓ２１０）と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技（大当り遊技）を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（１００、Ｓ４０７）と、
演出表示手段（６）に装飾図柄を変動表示させてから停止表示させることにより前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する変動演出（報知演出）を実行する変動演出制御手段（４００、５００、Ｓ１１４〜Ｓ１１６）と、
前記変動演出制御手段により前記変動演出が実行されているときに前記取得手段により取得された遊技情報を、保留遊技情報（保留データ）として所定上限数まで保留して記憶可能な保留記憶手段（１００、Ｓ２０４、Ｓ２１０）と、
前記保留記憶手段により記憶されている前記保留遊技情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かを、前記特別遊技判定手段による判定に先立って事前判定する事前判定手段（１００、Ｓ２０５、Ｓ２１１）と、
前記保留記憶手段により記憶されている前記保留遊技情報のそれぞれに対応する保留画像（ＲＩ）を、前記演出表示手段に表示する保留表示制御手段（４００、５００、Ｓ１１２、Ｓ１１５１）と（図１６参照）、
前記保留画像の表示態様を変化させるために用いられる予告補助画像（キャラ画像：図１８参照）を前記演出表示手段に表示する予告補助画像表示制御手段（４００、５００、Ｓ１１５２、Ｓ１１５３）とを備え、
前記保留表示制御手段は、
前記事前判定手段による事前判定に基づいて、表示する前記保留画像毎に表示態様を変化させるか否かを判定する保留変化判定手段（４００、Ｓ１１３３）と、
前記保留変化判定手段により表示態様を変化させると判定された場合、当該判定にかかる保留画像を、前記予告補助画像と連携させて、前記特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定される可能性を示唆する複数の表示態様の何れかに変化させる保留変化制御手段（４００、５００、Ｓ１１３７〜Ｓ１１３９、Ｓ１１５２、Ｓ１１５３：図２０〜図２２参照）とを有し、
前記予告補助画像表示制御手段は、前記事前判定手段による事前判定に基づいて、前記予告補助画像の少なくとも一部（星の画像：図１８参照）の表示態様を異ならせ（Ｓ１１３４）、
前記保留変化制御手段は、前記保留変化判定手段により表示態様を変化させると判定された保留画像を、前記可能性を示唆する複数の表示態様のうち、前記予告補助画像の少なくとも一部の表示態様に対応した表示態様に変化させる（Ｓ１１３４、図２１、変形例参照）。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、より斬新な保留変化予告演出を実行できる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図６】図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図７】図５のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図８】図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図９】図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１１】図１０のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１２】図１０のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１３】図１１のステップＳ１１３における予告演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１４】図１１のステップＳ１１３における予告演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１５】図１１のステップＳ１１５における報知演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１６】本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図
【図１７】本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図
【図１８】本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図
【図１９】本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図
【図２０】本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図
【図２１】本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図
【図２２】本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図
【図２３】本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１２】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１３】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１４】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１５】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１６】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１７】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００１８】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返す。
【００１９】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２０】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２１】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２２】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２３】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２４】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２５】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２６】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２７】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００２８】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（通常状態、時短状態等）を表示する。
【００２９】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３０】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３１】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３２】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３３】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３４】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３５】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３６】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３７】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００３８】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００３９】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４０】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４１】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４２】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４３】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４４】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４５】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４６】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００４７】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出ボタン３７および演出キー３８が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン３７および演出キー３８からそれぞれ出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００４８】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００４９】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５０】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５１】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５２】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５３】
以下では、図１６〜図２３を用いて後に具体的に説明する「本実施形態による特徴的動作」を実現するパチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００５４】
［メイン制御部の主要動作］
図５は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図５を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図５以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００５５】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類（例えば、確変大当りや時短付大当り）を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図７のステップＳ４０７の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図７のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００５６】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図６を用いて後に詳述する。
【００５７】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００５８】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させ、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図７を用いて後に詳述する。
【００５９】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では１０秒に設定し、電サポ状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、通常状態では低確率（１／１０）に設定し、電サポ状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。なお、電サポ状態では、特別図柄抽選の保留数が通常状態よりも多くなって特別図柄の変動時間が短縮されることとなるため、電サポ状態を時短状態と呼んでもよい。
【００６０】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、又、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図８及び図９を用いて後に詳述する。
【００６１】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、通常状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００６２】
ここで、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、通常状態と、電サポ状態と、確変状態と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（１／３００：高確率は１／３０）に設定され、又、電動チューリップ２７が開放状態になり難い設定にされた遊技状態である。電サポ状態とは、典型的には、通常状態に対して、普通図柄抽選（電動チューリップ２７の開放抽選）の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。つまり、電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ２７が開放状態になり易く設定された遊技状態である。確変状態は、特別図柄抽選の当選確率が高確率（１／３０：低確率は１／３００）に設定された遊技状態である。なお、電サポ状態と確変状態とが並存する場合もあり、この並存する状態を電サポ確変状態（又は時短確変状態）という。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技（特別遊技）が実行されているときの遊技状態である。
【００６３】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００６４】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
【００６５】
［始動口スイッチ処理］
図６は、図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図６を用いて説明する。
【００６６】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００６７】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００６８】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【００６９】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図７のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【００７０】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図７のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【００７１】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【００７２】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００７３】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００７４】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【００７５】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図７のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【００７６】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図７のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【００７７】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。その後、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。なお、ステップＳ２０６でセットされた第１保留数増加コマンド及びステップＳ２１２でセットされた第２保留数増加コマンドは、図５のステップＳ９の出力処理によって、演出制御部４００に送信される。
【００７８】
［特別図柄処理］
図７は、図５のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図７を用いて、図５のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【００７９】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【００８０】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【００８１】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【００８２】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図６のステップＳ２１０によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【００８３】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【００８４】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図６のステップＳ２０４によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【００８５】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【００８６】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類（例えば、確変大当りや時短付大当り）を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【００８７】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（大当り発生時の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄の変動時間：報知演出の実行時間とも言える）を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。
【００８８】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１及びＵ２に基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。
【００８９】
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【００９０】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図５のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【００９１】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【００９２】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００９３】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【００９４】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【００９５】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このオープニングコマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０及びＳ４１３の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数（つまり、回転数）に応じて、遊技状態を切り替えて（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ２７の開放設定を切り替えて）、切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この遊技状態通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、演出の切り替え（例えば、時短状態の演出モードから通常状態の演出モードへの切り替え）が可能となる。その後、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００９６】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出（デモ演出）に移行するか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の保留がない状態で、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）による特別図柄の変動表示が終了してから所定時間（例えば１０秒間）経過した場合、遊技者による遊技が中断又は終了したとみなして、客待ち演出に移行すると判定する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出であったり、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１７に移る。
【００９７】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ち演出開始コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、客待ち演出が開始されることとなる。その後、処理はステップＳ４１７に移る。
【００９８】
ステップＳ４１７おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出を終了するか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出実行中において、第１始動口２１（又は第２始動口２２）への入賞が有って第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）による特別図柄の変動表示が開始された場合、遊技者による遊技が再開（又は開始）したとみなして、客待ち演出を終了すると判定する。ステップＳ４１７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００９９】
ステップＳ４１８おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出の終了を指示する客待ち演出終了コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ち演出終了コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、客待ち演出が終了されることとなる。その後、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１００】
［大入賞口処理］
図８及び図９は、図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図５のステップＳ６における大入賞口処理について、図８及び図９を用いて説明する。
【０１０１】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０２】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１０３】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０４】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「１５」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１０５】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１０６】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１０７】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１０８】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１０９】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１１０】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１１】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１１２】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１４がＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１１３】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が大入賞口スイッチ１１４がＯＮになる毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１１４】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０１１５】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１６】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０１１７】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１１８】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１９】
図９のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０１２０】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図５のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信されて、エンディング演出が実行されて大当り遊技演出が終了することとなる。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１２１】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図８のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２２】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０１２３】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２４】
ステップＳ６２４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２３での処理による切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この遊技状態通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、演出の切り替え（例えば、大当り遊技演出から時短確変状態の演出への切り替え）が可能となる。その後、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１２５】
［演出制御部による演出制御処理］
図１０は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１０を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１０に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１０以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１２６】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図５のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図１１及び図１２を用いて後に詳述する。
【０１２７】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、遊技者の操作により演出ボタン３７および演出キー３８から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、ＣＰＵ４０１は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン３７が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出（大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等）の実行を設定してコマンドをＲＡＭ４０３にセットする。
【０１２８】
次に、ステップＳ１３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１およびＳ１２の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１およびＳ１２の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００およびランプ制御部６００の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０１２９】
［コマンド受信処理］
図１１は、図１０のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１１を参照して、図１０のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０１３０】
まず、ステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図６のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１３１】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像を追加表示させる保留画像表示処理を行う。以下、具体的に説明する。まず、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に第１特別図柄抽選の保留を示す保留データを累積記憶させた場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６にこの保留データに対応する第１特別図柄抽選の保留を示す保留画像（図１６等参照）を１つ追加表示させ、一方、ＲＡＭ４０３に第２特別図柄抽選の保留を示す保留データを累積記憶させた場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６にこの保留データに対応する第２特別図柄抽選の保留を示す保留画像を１つ追加表示させる。なお、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０１３２】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、図１７〜図２３を用いて後述する保留画像変化示唆演出および変動権利画像変化示唆演出を実行するか否かや、実行する場合の演出内容について設定する予告演出設定処理を行う。この予告演出設定処理については、図１３及び図１４を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１３３】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１３４】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部５００等に指示して、画像表示部６等による報知演出を開始等する報知演出実行処理を行う。また、ＣＰＵ４０１は、開始する報知演出の実行中に、保留画像変化示唆演出又は変動権利画像変化示唆演出が実行されることがステップ１１３の処理によって設定されている場合には、設定された内容の演出をこの報知演出で実行する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。ステップＳ１１５の処理については、図１５を用いて、後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１３５】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１８に移る。
【０１３６】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、ステージＳＴ０上に表示させている実行中の報知演出に対応する変動権利画像（図１６等のＫＩ参照）を削除する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１１８に移る。
【０１３７】
ステップＳ１１８において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１４の停止中処理又は図９のステップＳ６２４の処理でセットされた遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１２のステップＳ１２０に移る。
【０１３８】
ステップＳ１１９において、ＣＰＵ４０１は、演出状態設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１８で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態に応じた演出状態で報知演出が実行されるように設定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１８で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が時短確変状態である場合、画像音響制御部５００等に指示して、報知演出の背景画像を赤色に設定し、ステップＳ１１８で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が通常状態である場合、画像音響制御部５００等に指示して、報知演出の背景画像を青色に設定する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１２のステップＳ１２０に移る。
【０１３９】
図１２のステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１４０】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１４１】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１４２】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１４３】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１４４】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１４５】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図９のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１４６】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１４７】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１４８】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、客待ち演出を開始する。既に説明したように、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出であり、また例えば、遊技中において実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１４９】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１８の処理でセットされた客待ち演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ１２に移る。
【０１５０】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１２９の処理で開始した客待ち演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１０のステップＳ１２に移る。
【０１５１】
［予告演出設定処理］
図１３及び図１４は、図１１のステップＳ１１３の予告演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下に、図１３及び図１４を参照して、図１１のステップＳ１１３の予告演出設定処理について説明する。
【０１５２】
まず、ステップＳ１１３１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、直近の図１１のステップＳ１１２の処理でＲＡＭ４０３に記憶された事前判定情報に基づいて、図２０〜図２２を用いて後述する保留画像変化示唆演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報に含まれる大当りか否かの情報を毎回考慮することで、保留画像変化示唆演出を１００００回実行した場合に結果として３００回大当りする計算となる抽選方法によって（つまり、保留画像変化示唆演出の大当り信頼度が３％になる抽選によって）、保留画像変化示唆演出を実行するか否かを判定する。なお、ステップＳ１１３１の処理において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が１である場合、保留画像変化示唆演出を実行する時間的余裕がないため、一律に、保留画像変化示唆演出を実行しないと判定する。ステップＳ１１３１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１３２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１４のステップＳ１１４２に移る。
【０１５３】
ステップＳ１１３２において、ＣＰＵ４０１は、保留画像変化示唆演出の実行タイミングを設定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、何れの報知演出で保留画像変化示唆演出を実行するのかを設定する。図２１及び図２２を用いて後述する例では、保留画像変化示唆演出の対象である保留画像ＲＩ３に対応する報知演出の３つ前の報知演出（保留画像ＲＩ０に対応する報知演出）で保留画像変化示唆演出を実行すると設定されている。その後、処理はステップＳ１１３３に移る。
【０１５４】
ステップＳ１１３３において、ＣＰＵ４０１は、直近の図１１のステップＳ１１２の処理でＲＡＭ４０３に記憶された事前判定情報に基づいて、実行される保留画像変化示唆演出において、保留画像を、図１７（２）を用いて後述する先読み予告表示態様の何れかに変化させるか否かを抽選等によって判定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報に含まれる大当りか否かの情報を毎回考慮することで、保留画像が何れかの先読み予告表示態様に１００００回変化した場合に結果として８００回大当りする計算となる抽選方法によって（つまり、保留画像が変化した場合の大当り信頼度が８％になる抽選によって）、保留画像を先読み予告表示態様の何れかに変化させるか否かを判定する。図２２を用いて後述する例では、保留画像ＲＩ３を先読み予告表示態様に変化させると判定されている。ステップＳ１１３３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１３４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４０に移る。
【０１５５】
ステップＳ１１３４において、ＣＰＵ４０１は、直近の図１１のステップＳ１１２の処理でＲＡＭ４０３に記憶された事前判定情報に基づいて、保留画像の変化後の先読み予告表示態様の色、及び、図１８を用いて後述するキャラ画像のアイテム（星）の色（青、緑又は赤）を抽選等によって決定する。本実施形態では、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報に含まれる大当りか否かの情報を毎回考慮することで、保留画像が青色の先読み予告表示態様に１００００回変化した場合に結果として３００回大当りする計算となる抽選方法によって（つまり、保留画像が青色に変化した場合の大当り信頼度が３％になる抽選によって：図１９参照）、保留画像を青色の先読み予告表示態様に変化させると決定し、保留画像が緑色の先読み予告表示態様に１００００回変化した場合に結果として１０００回大当りする計算となる抽選方法によって（つまり、保留画像が緑色に変化した場合の大当り信頼度が１０％になる抽選によって）、保留画像を緑色の先読み予告表示態様に変化させると決定し、保留画像が赤色の先読み予告表示態様に１００００回変化した場合に結果として３０００回大当りする計算となる抽選方法によって（つまり、保留画像が赤色に変化した場合の大当り信頼度が３０％になる抽選によって）、保留画像を赤色の先読み予告表示態様に変化させると決定する。また、ＣＰＵ４０１は、保留画像の変化後の先読み予告表示態様の色に一対一で対応する色に、キャラ画像のアイテム（星）の色を決定する。具体的には、保留画像を青色に変化させると決定した場合にはアイテムを青色に決定し、保留画像を緑色に変化させると決定した場合にはアイテムを緑色に決定し、保留画像を赤色に変化させると決定した場合にはアイテムを赤色に決定する（図１９参照）。なお、図２２を用いて後述する例では、保留画像ＲＩ３は緑色の先読み予告表示態様に変化すると決定され、アイテム（星）の色は緑色に決定されている。その後、処理はステップＳ１１３５に移る。
【０１５６】
ステップＳ１１３５において、ＣＰＵ４０１は、保留画像を変化させるための動作演出を１回実行するか否かを抽選等によって決定する。ここで、保留画像を変化させるための動作演出は、図２０〜図２３を用いて後述するアイテム投げ演出およびアイテム落し演出である。ステップＳ１１３５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１３６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１３９に移る。
【０１５７】
ステップＳ１１３６において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１３６で１回実行すると決定した動作演出として、キャラ画像がアイテム（星）を投げて保留画像を変化させようとするアイテム投げ演出（図２１（１）参照）を実行するか否かを抽選等によって決定する。ステップＳ１１３６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１３７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１３８に移る。
【０１５８】
ステップＳ１１３７において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１３２で設定したタイミングで保留画像変化示唆演出を実行し、この保留画像変化示唆演出においてステップＳ１１３４で決定した色でアイテムを表示してアイテム投げ演出を実行し、アイテムが保留画像に当って保留画像がステップＳ１１３４で決定した色の先読み予告表示態様に変化する演出内容を設定する（図２１（１）〜（３）参照）。なお、この設定された演出内容は、後述する図１５のステップＳ１１５２の報知演出設定処理で報知演出の内容を設定する際に参照される。その後、処理は図１１のステップＳ１１４に移る。
【０１５９】
ステップＳ１１３８において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１３２で設定したタイミングで保留画像変化示唆演出を実行し、この保留画像変化示唆演出においてステップＳ１１３４で決定した色でアイテムを表示してアイテム落し演出を実行し、アイテムが保留画像に当って保留画像がステップＳ１１３４で決定した色の先読み予告表示態様に変化する演出内容を設定する（図２２参照）。なお、この設定された演出内容は、後述する図１５のステップＳ１１５２の報知演出設定処理で報知演出の内容を設定する際に参照される。その後、処理は図１１のステップＳ１１４に移る。
【０１６０】
ステップＳ１１３９において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１３２で設定したタイミングで保留画像変化示唆演出を実行し、この保留画像変化示唆演出において、ステップＳ１１３４で決定した色でアイテムを表示してアイテム投げ演出を実行してアイテムが保留画像から外れた後に、同じ色でアイテムを表示してアイテム落し演出を実行してアイテムが保留画像に当って保留画像がステップＳ１１３４で決定した色の先読み予告表示態様に変化する演出内容を設定する（図２１（１）、（４）、（６）〜（８）参照）。なお、この設定された演出内容は、後述する図１５のステップＳ１１５２の報知演出設定処理で報知演出の内容を設定する際に参照される。その後、処理は図１１のステップＳ１１４に移る。
【０１６１】
ステップＳ１１４０において、ＣＰＵ４０１は、図１８を用いて後述するキャラ画像のアイテム（星）の色（青、緑又は赤）を抽選等によって決定する。その後、処理はステップＳ１１４１に移る。
【０１６２】
ステップＳ１１４１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１３２で設定したタイミングで保留画像変化示唆演出を実行し、この保留画像変化示唆演出においてステップＳ１１４０で決定した色でアイテムを表示してアイテム投げ演出を実行し、アイテムが保留画像から外れて保留画像は先読み予告表示態様に変化しない演出内容を設定する（図２１（１）、（４）、（５）参照）。なお、この設定された演出内容は、後述する図１５のステップＳ１１５２の報知演出設定処理で報知演出の内容を設定する際に参照される。その後、処理は図１１のステップＳ１１４に移る。
【０１６３】
図１４のステップＳ１１４２において、ＣＰＵ４０１は、直近の図１１のステップＳ１１２の処理でＲＡＭ４０３に記憶された事前判定情報に基づいて、図２３を用いて後述する変動権利画像変化示唆演出を実行するか否かを抽選等によって決定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報に含まれる大当りか否かの情報を毎回考慮することで、変動権利画像変化示唆演出を１００００回実行した場合に結果として１００回大当りする計算となる抽選方法によって（つまり、変動権利画像変化示唆演出の大当り信頼度が１％になる抽選によって）、変動権利画像変化示唆演出を実行するか否かを決定する。ステップＳ１１４２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１４３に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１１のステップＳ１１４に移る。
【０１６４】
ステップＳ１１４３において、ＣＰＵ４０１は、図１８を用いて後述するキャラ画像のアイテム（星）の色（青、緑又は赤）を抽選等によって決定する。その後、処理はステップＳ１１４４に移る。
【０１６５】
ステップＳ１１４４において、ＣＰＵ４０１は、直近の図１１のステップＳ１１２の処理でＲＡＭ４０３に記憶された事前判定情報に基づいて、実行される変動権利画像変化示唆演出において、変動権利画像を、図１７（３）を用いて後述する予告表示態様に変化させるか否かを抽選等によって決定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報に含まれる大当りか否かの情報を毎回考慮することで、変動権利画像が予告表示態様に１００００回変化した場合に結果として５００回大当りする計算となる抽選方法によって（つまり、変動権利画像が変化した場合の大当り信頼度が５％になる抽選によって）、変動権利画像を予告表示態様に変化させるか否かを決定する。ステップＳ１１４４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１４５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４６に移る。
【０１６６】
ステップＳ１１４５において、ＣＰＵ４０１は、直近の図１１のステップＳ１１２の処理でＲＡＭ４０３に記憶された事前判定情報に含まれる特別図柄抽選結果を報知する報知演出において変動権利画像変化示唆演出を実行し、この変動権利画像変化示唆演出においてステップＳ１１４３で決定した色でアイテムを表示してアイテム投げ演出を実行し、アイテムが変動権利画像ＫＩに当って変動権利画像ＫＩが予告表示態様（図１７（３）参照）に変化した後に擬似連演出が実行される演出内容を設定する（図２３（１）、（４）〜（６）参照）。なお、この設定された演出内容は、後述する図１５のステップＳ１１５２の報知演出設定処理で報知演出の内容を設定する際に参照される。その後、処理は図１１のステップＳ１１４に移る。
【０１６７】
ステップＳ１１４６において、ＣＰＵ４０１は、直近の図１１のステップＳ１１２の処理でＲＡＭ４０３に記憶された事前判定情報に含まれる特別図柄抽選結果を報知する報知演出において変動権利画像変化示唆演出を実行し、この変動権利画像変化示唆演出においてステップＳ１１４３で決定した色でアイテムを表示してアイテム投げ演出を実行し、アイテムが変動権利画像ＫＩから外れて変動権利画像ＫＩが予告表示態様に変化せず、擬似連演出が実行されない演出内容を設定する（図２３（１）〜（３）参照）。なお、この設定された演出内容は、後述する図１５のステップＳ１１５２の報知演出設定処理で報知演出の内容を設定する際に参照される。その後、処理は図１１のステップＳ１１４に移る。
【０１６８】
［報知演出実行処理］
図１５は、図１１のステップＳ１１５の報知演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下に、図１５を参照して、図１１のステップＳ１１５の報知演出実行処理について説明する。
【０１６９】
まず、ステップＳ１１５１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、保留画像消化処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第１特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、ＲＡＭ４０３に最も早く格納されている第１特別図柄抽選の保留データを削除し、第２特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、ＲＡＭ４０３に最も早く格納されている第２特別図柄抽選の保留データを削除する。そして、図１６を用いて後述するが、ＣＰＵ４０１は、第１特別図柄抽選の保留データをＲＡＭ４０３から削除した場合、画像音響制御部５００に指示して、この削除した保留データに対応する保留画像（第１特別図柄抽選の保留画像）を１つ消化（削除）させ、消化させた保留画像を、報知演出が実行されていることを示す変動権利画像としてステージＳＴ０上に表示させ、更にその他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。同様に、ＣＰＵ４０１は、第２特別図柄抽選の保留データをＲＡＭ４０３から削除した場合、画像音響制御部５００に指示して、この削除した保留データに対応する保留画像（第２特別図柄抽選の保留画像）を１つ消化（削除）させ、消化させた保留画像を、報知演出が実行されていることを示す変動権利画像としてステージＳＴ０上に表示させ、更にその他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。なお、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１１５２に移る。
【０１７０】
ステップＳ１１５２において、ＣＰＵ４０１は、後述するステップＳ１１５３の処理で開始制御する報知演出の内容を設定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報を取得し、この設定情報の条件（大当りしたか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等）を満たす多数の報知演出の演出パターンから、抽選等によって、実行する報知演出の内容を設定する。その際、ＣＰＵ４０１は、今回設定する報知演出において保留画像変化示唆演出又は変動権利画像変化示唆演出が実行されることが図１３のステップＳ１１３７〜Ｓ１１３９、Ｓ１１４１、図１４のステップＳ１１４５、Ｓ１１４６の処理で設定されている場合には、その設定内容を反映させた報知演出の内容を設定する。その後、処理はステップＳ１１５３に移る。
【０１７１】
ステップＳ１１５３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５２で設定した内容の報知演出を開始する。このことによって、図１７〜図２３を用いて後述する保留画像変化示唆演出および変動権利画像変化示唆演出が報知演出において実行されることとなる。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１１のステップＳ１１６に移る。
【０１７２】
［本実施形態による特徴的動作］
次に、以上にフローチャートを用いて説明した制御により実行される本実施形態による特徴的動作について、図１６〜図２３を用いて具体的に説明する。
【０１７３】
まず、本実施形態による特徴的動作の具体的な説明の前に、図１６を用いて、パチンコ遊技機１において行われる装飾図柄の変動表示、保留画像の表示、および変動権利画像の表示の概要について説明する。図１６は、特別図柄抽選が行われてその結果を報知するために装飾図柄ＤＩが変動表示される様子、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像ＲＩが消化される様子、および装飾図柄ＤＩによる変動表示（報知演出）の実行権利が行使されて変動表示が行われていることを示す変動権利画像が表示される様子を説明するための図である。装飾図柄ＤＩは、特別図柄抽選の判定結果を演出的に報知するための図柄（本実施形態では数字の「１」〜「９」等を表す図柄）であり、本実施形態では３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の列を用いて特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。このように、装飾図柄ＤＩが変動表示されてから停止表示されることによって特別図柄抽選の結果を報知する演出を、報知演出（変動演出）という。また、報知演出は、様々な演出画像の表示や様々な演出音声の出力等を含む場合がある。なお、以下では、特別図柄抽選として第１特別図柄抽選が行われ、又、保留画像として第１特別図柄抽選が保留されていることを示す画像が表示されると共に変動権利画像として第１特別図柄抽選が実行されていることを示す画像が表示される場合を例に説明するが、特別図柄抽選として第２特別図柄抽選が行われる場合も同様である。
【０１７４】
まず、図１６（１）に示すように、画像表示部６の表示画面（以下、単に、画像表示部６という）には、装飾図柄ＤＩ（ＤＩ１〜ＤＩ３）、保留画像ＲＩ（ＲＩ１〜ＲＩ４）、変動権利画像ＫＩ、ステージＳＴ（ＳＴ０〜ＳＴ４）が表示される。装飾図柄ＤＩは、３つの（３列の）装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３から構成されて画像表示部６に表示される。より具体的には、左側に左装飾図柄ＤＩ１が表示され、右側に右装飾図柄ＤＩ２が表示され、中央に中装飾図柄ＤＩ３が表示される。この左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３は、特別図柄の変動表示に応じて（変動表示に同期して）変動表示される。
【０１７５】
特別図柄の変動表示が表示器４により開始すると（つまり、報知演出が開始されると）、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が変動表示される。そして、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、図１６（１）に示すように、左装飾図柄ＤＩ１として、例えば数字「１」が描かれた図柄が仮停止する。さらに所定時間経過すると、図１６（２）に示すように、右装飾図柄ＤＩ２として、例えば数字「６」が描かれた図柄が仮停止する。さらに所定時間が経過すると、中装飾図柄ＤＩ３として、例えば数字「２」が描かれた図柄が仮停止した後、図１６（３）に示すように、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が完全に停止する（確定停止表示する）。このタイミングで、今回の特別図柄の変動表示が終了して（つまり、今回の報知演出が終了して）、第１特別図柄抽選の結果が遊技者に報知される。具体的には、装飾図柄ＤＩが、当り目となる特定の図柄（典型的にはゾロ目「７７７」等）で揃うことで第１特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知され、特定の図柄で揃わない（ハズレ目：典型的にはバラケ目）ことで、第１特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。そして、図１６（４）に示すように、以降同様に次の特別図柄の変動表示に応じて装飾図柄ＤＩの変動表示が開始される。なお、仮停止とは、装飾図柄ＤＩの変動が仮に停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態（揺れ動いている状態）で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。また、図１６以降では、装飾図柄ＤＩが上から下に変動している様子を矢印で表現している。
【０１７６】
保留画像ＲＩは、遊技者に第１特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。また、画像表示部６には、保留画像ＲＩがそれぞれ表示される位置となる複数のステージＳＴ１〜ＳＴ４が表示される。図１６に示した一例では、画像表示部６の下部領域に左右方向にそれぞれ列設された複数のステージＳＴ１〜ＳＴ４の上に、第１特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留画像ＲＩが表示される。
【０１７７】
変動権利画像ＫＩは、特別図柄の変動表示の実行権利が行使されて変動表示（装飾図柄ＤＩによる変動表示（報知演出）と考えてもよい）が行われていることを示すための画像である。また、画像表示部６には、変動権利画像ＫＩが表示される位置となるステージＳＴ０が表示される。図１６に示した一例では、ステージＳＴ１の右側に配置されたステージＳＴ０の上に、変動権利画像ＫＩが表示される。変動権利画像ＫＩは、第１特別図柄抽選における特別図柄の変動が終了するまで（つまり、報知演出が終了するまで）表示される。
【０１７８】
図１６（１）に示すように、ステージＳＴ０には、現時点において第１特別図柄抽選における特別図柄の変動中（装飾図柄の変動中）となっていることを示す変動権利画像ＫＩが表示される。また、ステージＳＴ０の左隣に配置されているステージＳＴ１には、第１特別図柄抽選が保留されており、次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第１保留という）に対応する保留画像ＲＩ１（以下、第１保留画像ＲＩ１ともいう）が表示される。また、ステージＳＴ１の左隣に配置されているステージＳＴ２には、上記第１保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第２保留という）に対応する保留画像ＲＩ２（以下、第２保留画像ＲＩ２ともいう）が表示される。また、ステージＳＴ２の左隣に配置されているステージＳＴ３には、上記第２保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第３保留という）に対応する保留画像ＲＩ３（以下、第３保留画像ＲＩ３ともいう）が表示される。また、ステージＳＴ３の左隣に配置されているステージＳＴ４には、上記第３保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第４保留という）に対応する保留画像ＲＩ４（以下、第４保留画像ＲＩ４ともいう）が表示される。
【０１７９】
ステージＳＴ１〜ＳＴ４にそれぞれ表示された保留画像ＲＩは、第１特別図柄抽選が終了するごとに、順次表示位置を変更する（つまり、シフト移動する）。以下、具体的に説明する。まず、図１６（１）〜（３）に示す装飾図柄ＤＩの変動表示（報知演出）において、この変動表示に対応する変動権利画像ＫＩがステージＳＴ０上に表示されている。そして、図１６（１）〜（３）に示す装飾図柄ＤＩの変動表示が終了すると、この変動表示に対応する変動権利画像ＫＩがステージＳＴ０上から消滅する（消える）。そして、図１６（４）に示すように、装飾図柄ＤＩの次の変動表示（次の報知演出）が開始されると共に、ステージＳＴ１に表示されていた保留画像ＲＩ１は、変動権利画像ＫＩとしてステージＳＴ０へ移動する。より正確には、報知演出の開始に応じて保留画像ＲＩ１が消化すると共に、この報知演出の実行権利が行使されて変動表示が行われていることを示す変動権利画像ＫＩがステージＳＴ０上に表示される。同様に、ステージＳＴ２〜ＳＴ４に表示されていた保留画像ＲＩ２〜ＲＩ４は、それぞれ、ステージＳＴ２〜ＳＴ４からステージＳＴ１〜ＳＴ３へ移動する。このように、保留画像ＲＩは、第１特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージＳＴを移動していく。
【０１８０】
ここで、図１６（４）の変動権利画像ＫＩは、保留画像ＲＩ１が移動した画像であるため、保留画像ＲＩ１が移動した変動権利画像ＫＩと呼んでもよい。同様に、図１６（１）〜（３）の変動権利画像ＫＩは、ステージＳＴ１上に表示されていた保留画像ＲＩ０（図示なし）が移動した画像であるため、保留画像ＲＩ０が移動した変動権利画像ＫＩと呼んでもよい。後述する図２０〜図２３を用いた説明では、説明の便宜のため、同様の方法で変動権利画像ＫＩを区別して呼ぶ場合がある。
【０１８１】
図１７は、本実施形態における保留画像および変動権利画像の表示態様について説明するための図である。保留画像および変動権利画像は、図１７（１）に示すように通常表示態様として白色の丸形状の画像で表示され、図１７（２）に示すように先読み予告表示態様として青色、緑色又は赤色の丸形状の画像で表示される。また、変動権利画像は、図１７（３）に示すように予告表示態様として炎が燃え上がった形状の画像で表示される。なお、図１７（１）及び（２）、図１８、図２０〜図２３では、図示都合上、「白」の文字を付して白色を表し、「青」の文字を付して青色を表し、「緑」の文字を付して緑色を表し、「赤」の文字を付して赤色を表している（但し、図２０〜図２３では、白色の保留画像及び変動権利画像には「白」の文字を付していない）。また、図１７（２）に示すように、先読み表示態様の画像は、青色、緑色、赤色の順に、信頼度（大当り信頼度）が高い。
【０１８２】
ここで、既に説明したように、本実施形態では、保留されている特別図柄抽選の結果が、この特別図柄抽選における図柄変動が開始される直前の通知に先立って、メイン制御部１００から演出制御部４００に通知される（図６等参照）。つまり、メイン制御部１００が大当り抽選の結果を「先読み」して演出制御部４００に通知する。そして、この先読み（事前判定）に基づいて図１７（２）に示す先読み予告表示態様で保留画像を表示することによって、特別図柄抽選において当選する信頼度（期待度）が相対的に高い保留が存在することを、前もって遊技者に示唆して期待させる。また、図１７（２）に示す先読み予告表示態様で変動権利画像を表示することによって、今回の特別図柄抽選（今回の報知演出）において当選した信頼度（期待度）が相対的に高いことを、遊技者に示唆して期待させる。なお、信頼度とは、特別図柄抽選で当選する可能性を示すものである。具体的には、大当たりの場合に表示される割合が高くハズレの場合に表示される割合が低い表示態様は信頼度が高い表示態様であり、一方、大当たりの場合に表示される割合が低く、ハズレの場合に表示される割合が高い表示態様は信頼度が低い表示態様である。本実施形態では、図１７（２）に示すように、青色の画像が信頼度の最も低い画像（信頼度３％）であり、緑色の画像が信頼度が青色の画像の次に高い画像（信頼度１０％）であり、赤色の画像が信頼度の最も高い画像（信頼度３０％）である。
【０１８３】
図１８は、本実施形態において保留画像および変動権利画像の表示態様を変化させるキャラクタの画像について説明するための図である。図１８に示すように、本実施形態において保留画像および変動権利画像の表示態様を変化させるキャラクタの画像（キャラ画像という）として、蜂が星を持った画像が使用される。そして、図１８（１）〜（３）に示すように、蜂が持つ星の色には、青色、緑色および赤色がある。なお、図２０〜図２３を用いて後述するが、本実施形態では、図１８に示すキャラ画像を用いて、保留画像が先読み予告表示態様（図１７（２）参照）に変化することを期待させる保留画像変化示唆演出を実行し、又、変動権利画像が予告表示態様（図１７（３）参照）に変化することを期待させる変動権利画像変化示唆演出を実行する。
【０１８４】
図１９は、図２０〜図２２を用いて後述する保留画像変化示唆演出におけるキャラ画像のアイテム（星）の色と先読み予告表示態様に変化した後の保留画像の色（大当り信頼度）との対応関係等について説明するための図である。保留画像変化示唆演出において、図１９に示すように、キャラ画像のアイテムの色が青色の場合には保留画像は青色の先読み予告表示態様に変化可能であり、キャラ画像のアイテムの色が緑色の場合には保留画像は緑色の先読み予告表示態様に変化可能であり、キャラ画像のアイテムの色が赤色の場合には保留画像は赤色の先読み予告表示態様に変化可能である。また、図１９に示すように、青色の先読み予告表示態様の保留画像に対応する特別図柄抽選の大当り信頼度は３％であり、緑色の先読み予告表示態様の保留画像に対応する特別図柄抽選の大当り信頼度は１０％であり、赤色の先読み予告表示態様の保留画像に対応する特別図柄抽選の大当り信頼度は３０％である。また、図１９に示すように、青色の先読み予告表示態様の保留画像に対応する報知演出ではリーチ演出以上の報知演出が実行され、緑色の先読み予告表示態様の保留画像に対応する報知演出ではＳＰリーチ演出（スーパーリーチ演出）以上の報知演出が実行され、赤色の先読み予告表示態様の保留画像に対応する報知演出ではＳＰＳＰリーチ演出（スーパースーパーリーチ演出）以上の報知演出が実行さる。ここで、リーチ演出とは、大当りを期待させる演出であり、最後に停止する装飾図柄列が所定の図柄で停止すると大当りを報知する特定の揃い図柄となるリーチ状態にする演出であり、例えば、３つの装飾図柄列のうちの２つが「７」で停止し、残りの装飾図柄列が「７」で停止すると大当りを示すゾロ目「７７７」となる状態にする演出である。また、ＳＰリーチ演出とは、リーチ演出から発展しリーチ演出よりも大当りを期待させる演出（つまり、より信頼度の高い演出）であり、例えば、主人公のキャラクタと敵のキャラクタとの戦いの演出に発展して敵のキャラクタが先に攻撃する演出である。また、ＳＰＳＰリーチ演出とは、ＳＰリーチ演出から発展しＳＰリーチ演出よりも更に大当りを期待させる演出（つまり、更に信頼度の高い演出）であり、例えば、敵のキャラクタの攻撃をかわして主人公のキャラクタが反撃する演出である。なお、例えば、ＳＰリーチ演出及びＳＰＳＰリーチ演出において、主人公のキャラクタが敵のキャラクタに勝利すると大当りが報知され、主人公のキャラクタが敵のキャラクタに敗北するとハズレが報知される。
【０１８５】
図２０〜図２３は、本実施形態において特徴的な保留画像変化示唆演出および変動権利画像変化示唆演出について説明するための図である。以下に、図２０〜図２３を用いて、保留画像変化示唆演出および変動権利画像変化示唆演出について具体的に説明する。なお、図２０〜図２３では、装飾図柄が上から下に変動している様子を矢印で示している。ここで、保留画像変化示唆演出は、星を持った蜂（キャラ画像：図１８参照）が星（アイテム）を保留画像に投げて星が保留画像に当った場合は保留画像が先読み予告表示態様（図１７（２）参照）に変化するアイテム投げ演出と、星を持った蜂が星を保留画像の上まで運んでから落して必ず当てて保留画像が先読み予告表示態様に必ず変化するアイテム落し演出とのうち、少なくとも一方を実行する演出である。変動権利画像変化示唆演出は、星を持った蜂が星を変動権利画像に投げて星が変動権利画像に当った場合は変動権利画像が予告表示態様（図１７（３）参照）に変化して、擬似連演出の実行を報知する演出である。擬似連演出は、１つの報知演出において、装飾図柄（装飾図柄列）の全てを最終的に停止（確定停止）させて特別図柄抽選の結果を報知する前に、変動させている装飾図柄の全てを仮停止させてから再変動させる動作を１回以上行うことで大当りを期待させる演出である。
【０１８６】
以下に、図２０（１）に示すように保留画像ＲＩ０（図示なし）が移動した変動権利画像ＫＩに対応する装飾図柄の変動中（報知演出中）であって保留画像ＲＩ１〜ＲＩ４が表示されている状態において、保留画像変化示唆演出が実行される場合、及び、変動権利画像変化示唆演出が実行される場合について説明を行う。
【０１８７】
保留画像変化示唆演出が開始された場合、図２０（１）に示すように、画像表示部６の右側にキャラ画像（星を持った蜂）が表示される。同様に、変動権利画像変化示唆演出が開始された場合も、図２０（１）に示すように、画像表示部６の右側にキャラ画像（星を持った蜂）７００が表示される。このように、保留画像変化示唆演出が開始された場合と、変動権利画像変化示唆演出が開始された場合とで、同じように、画像表示部６の右側にキャラ画像（星を持った蜂の画像）７００が表示される。このことから、遊技者は、演出が開始された段階では、保留画像変化示唆演出が開始されたのか、変動権利画像変化示唆演出が開始されたのか判らない。なお、図２０（１）では、一例として、蜂の持つ星の色は緑色である（図１８、図１９参照）。
【０１８８】
以下では、まず、図２１及び図２２を用いて、保留画像変化示唆演出について説明する。保留画像変化示唆演出が開始された場合、図２０（１）に示すように画像表示部６の右側に星を持った蜂７００が表示された後に、アイテム投げ演出が実行される場合には、図２１（１）に示すように、保留画像ＲＩ０（図示なし）が移動した変動権利画像ＫＩに対応する装飾図柄の変動中（報知演出中）において、蜂が緑色の星を投げる。そして、図２１（２）に示すように投げた星が保留画像に当った場合には、図２１（３）に示すように星が当った通常表示態様の保留画像が星の色と同じ色の先読み予告表示態様に変化する。図２１（１）〜（３）の例では、アイテム投げ演出として、投げられた緑色の星が白色の保留画像ＲＩ３に当って保留画像ＲＩ３が緑色の先読み予告表示態様に変化している。このことによって、遊技者は、保留画像ＲＩ３に対応する報知演出（特別図柄抽選）において、大当りする可能性が或る程度高いこと（信頼度１０％：図１９参照）を前もって知り期待して楽しむことができる。
【０１８９】
一方、図２１（４）に示すように投げた星が保留画像に当らなかった場合には、図２１（５）に示すように保留画像は先読み予告表示態様に変化することなく保留画像変化示唆演出が終了する場合と、図２１（６）に示すように、続いてアイテム落し演出が実行される場合とがある。続いてアイテム落し演出が実行される場合には、図２１（６）に示すように、保留画像ＲＩ０が移動した変動権利画像ＫＩに対応する装飾図柄の変動中において、蜂が保留画像の上まで緑の星を運んで行って落す。そして、図２１（７）に示すように落した星が必ず保留画像に当って、図２１（８）に示すように、星が当った通常表示態様の保留画像が星の色と同じ色の先読み予告表示態様に変化する。図２１（６）〜（８）の例では、アイテム落し演出として、運んで落された緑色の星が白色の保留画像ＲＩ３に当って保留画像ＲＩ３が緑色の先読み予告表示態様に変化している。このことによって、遊技者は、保留画像ＲＩ３に対応する報知演出（特別図柄抽選）において、大当りする可能性が或る程度高いこと（信頼度１０％：図１９参照）を前もって知り期待して楽しむことができる。
【０１９０】
次に、保留画像変化示唆演出が開始された場合において、図２０（１）に示すように画像表示部６の右側に星を持った蜂が表示された後に、アイテム投げ演出が実行されることなく、アイテム落し演出が実行される場合について説明する。この場合、図２０（１）に示すように画像表示部６の右側に星を持った蜂が表示された後に、図２１（６）〜（８）の場合と同様に、アイテム落し演出が実行される。具体的には、図２２（１）に示すように、保留画像ＲＩ０が移動した変動権利画像ＫＩに対応する装飾図柄の変動中において、蜂が保留画像の上まで緑の星を運んで行って落す。そして、図２２（２）に示すように落した星が必ず保留画像に当って、図２２（３）に示すように、星が当った保留画像が星の色と同じ色の先読み予告表示態様に変化する。図２２（１）〜（３）の例では、アイテム落し演出として、運んで落された緑色の星が白色の保留画像ＲＩ３に当って保留画像ＲＩ３が緑色の先読み予告表示態様に変化している。このことによって、遊技者は、保留画像ＲＩ３に対応する報知演出（特別図柄抽選）において、大当りする可能性が或る程度高いこと（信頼度１０％：図１９参照）を前もって知り期待して楽しむことができる。
【０１９１】
次に、図２３を用いて、変動権利画像変化示唆演出について説明する。変動権利画像変化示唆演出が開始された場合、図２０（１）に示すように画像表示部６の右側に星を持った蜂が表示された後に、図２３（１）に示すように、保留画像ＲＩ０（図示なし）が移動した変動権利画像ＫＩに対応する装飾図柄の変動中（報知演出中）において、蜂が緑色の星を投げる。そして、図２３（２）に示すように投げた星が変動権利画像に当らなかった場合には、図２３（３）に示すように変動権利画像は予告表示態様（図１７（３）参照）に変化することなく変動権利画像変化示唆演出は終了する。この場合、保留画像ＲＩ０が移動した変動権利画像ＫＩに対応する報知演出中において（つまり、現在実行中の報知演出において）、大当りを期待させる擬似連演出は実行されることなく、装飾図柄の全てが完全に停止して特別図柄抽選結果が報知されて、今回の報知演出が終了する。一方、図２３（４）に示すように投げた星が変動権利画像に当った場合には、図２３（５）に示すように星が当った変動権利画像が予告表示態様に変化して（つまり、装飾図柄の一部を覆い隠すように燃え上がって）、現在実行中の報知演出において擬似連演出が実行されることが報知される。このことによって、遊技者は、現在実行中の報知演出（今回の特別図柄抽選）において、擬似連演出が実行され、大当りする可能性が或る程度高いこと（例えば、信頼度５％）を知って期待して楽しむことができる。その後、変動権利画像が予告表示態様から元の態様に戻って、図２３（６）に示すように現在実行中の報知演出において擬似連演出が実行された後に、装飾図柄の全てが完全に停止して特別図柄抽選結果が報知されて今回の報知演出が終了する。
【０１９２】
なお、以上では、図２１及び図２２を用いて、キャラ画像７００のアイテム（星）が保留画像ＲＩ３に当って保留画像ＲＩ３が先読み予告表示態様に変化する場合を例に挙げて説明した。しかし、アイテム（星）が他の保留画像（ＲＩ１、ＲＩ２、ＲＩ４）に当ってその保留画像が先読み予告表示態様に変化する場合も同様である。また、以上では、図２１及び図２２を用いて、キャラ画像７００の緑色のアイテム（星）が保留画像に当って保留画像が緑色の先読み予告表示態様に変化する場合を例に挙げて説明した。しかし、キャラ画像７００の青色のアイテム（星）が保留画像に当って保留画像が青色の先読み予告表示態様に変化する場合も同様であり、キャラ画像７００の赤色のアイテム（星）が保留画像に当って保留画像が赤色の先読み予告表示態様に変化する場合も同様である。
【０１９３】
以上に説明したように、本実施形態では、保留画像変化示唆演出および変動権利画像変化示唆演出において、同じキャラ画像（星を持った蜂：図１８参照）が、保留画像を表示する領域（ＳＴ１〜ＳＴ４）に表示された保留画像（ＲＩ１〜ＲＩ４）を先読み予告表示態様（図１７（２）参照）に変化させ、又、変動権利画像を表示する領域（ＳＴ０）に表示された変動権利画像（ＫＩ）を予告表示態様（図１７（３）参照）に変化させる（図１７〜図２０参照）。このことから、本実施形態によれば、保留画像変化示唆演出が開始された場合と変動権利画像変化示唆演出が開始された場合とで同じキャラ画像が表示されるので、遊技者は、これらの演出開始の際に、保留画像が変化するのか（つまり、先の報知演出で大当りすることが期待できるのか）、それとも、変動権利画像が変化するのか（つまり、今回の報知演出で大当りすることが期待できるのか）の両方を期待することができる。また、本実施形態では、保留画像変化示唆演出が開始された時点と変動権利画像変化示唆演出が開始された時点とで、キャラ画像の表示態様が同じとなるように制御している（図２０参照）。このことから、本実施形態によれば、遊技者は、これらの演出開始の際に、保留画像が変化するのか（つまり、先の報知演出で大当りすることが期待できるのか）、それとも、変動権利画像が変化するのか（つまり、今回の報知演出で大当りすることが期待できるのか）を判断できないので、（遊技経験が多い場合であっても判断できず）両方を期待して楽しむことができる。
【０１９４】
また、以上に説明したように、本実施形態では、保留画像変化示唆演出において、キャラ画像のアイテム（星）の表示態様（色）によって、保留画像が変化した場合の先読み予告表示態様の色（つまり、大当り信頼度）を示唆している（図１８〜図２２参照）。このことから、本実施形態によれば、キャラ画像のアイテムの色に応じて、保留画像が先読み予告表示態様に変化して大当りする期待感に強弱を付けることができる。具体的には、キャラ画像の星を赤色にすることによって、保留画像が大当り信頼度の高い赤色の先読み予告表示態様に変化して大当りする強い大当り期待感を遊技者に与えることができ、キャラ画像の星を青色にすることによって、保留画像が大当り信頼度の低い青色の先読み予告表示態様に変化して大当りする比較的弱い大当り期待感を遊技者に与えることができる。また、本実施形態によれば、遊技者は、キャラ画像が表示された時点でアイテムの色に応じて大当りする期待感を持ち、その後、保留画像が先読み予告表示態様に変化した時点でこの期待感を増加させることとなり、段階的に先読み予告演出による期待感を楽しむことができる。
【０１９５】
また、以上に説明したように、本実施形態では、保留画像変化示唆演出は１回の報知演出内で実行され、この保留画像変化示唆演出において、保留画像が先読み予告表示態様に変化することを期待させる動作演出（アイテム投げ演出、アイテム落し演出）を、複数回実行する場合がある（図２１参照）。このことから、本実施形態によれば、遊技者は、１つの報知演出においてこの動作演出が１回実行されて保留画像が変化しなかった場合でも、この報知演出で２回目の動作演出が実行されるのではないかと期待することができる。つまり、１つの報知演出において、保留画像が先読み予告表示態様に変化するのではないかという遊技者の期待感を長く持続させることができる。また、以上に説明したように、本実施形態では、保留画像変化示唆演出において、特定の動作演出（アイテム落し演出）が実行されると、必ず保留画像が変化する（図２１、図２２参照）。このことから、本実施形態によれば、保留画像変化示唆演出においてアイテム落し演出が実行されることを期待して楽しむことができる。ここで、保留画像変化示唆演出の開始時点では、アイテム落し演出と、保留画像が変化するとは限らないアイテム投げ演出とが区別ができない。このことから、遊技者は、キャラ画像の動きを注視して演出を楽しむことができる。また、以上に説明したように、本実施形態では、保留画像変化示唆演出において、保留画像が先読み予告表示態様に変化することを期待させる動作演出（アイテム投げ演出、アイテム落し演出）が複数回実行（図２１の例では２回）されると、最後の動作演出として（図２１の例では２回目の動作演出として）、保留画像が必ず変化するアイテム落し演出が実行されて必ず保留画像が先読み予告表示態様に変化する（図１３、図２１（１）、（４）、（６）〜（８）参照）。このことから、本実施形態によれば、遊技者は、１回目の動作演出が終了する際に、２回目の動作演出が開始することを期待して楽しむことができる。
【０１９６】
［変形例］
なお、上記した本実施形態では、変動権利画像変化示唆演出の実行に際して、事前判定結果に基づいて、変動権利画像を予告表示態様に変化させる構成を一例に挙げた（図１１のＳ１１３、図１４のＳＳ１１４２、Ｓ１１４４、Ｓ１１４５参照）。しかしながら、変動権利画変化示唆演出が実行される報知演出の開始時点には既に報知演出開始コマンドが受信されているので（図１１のＳ１１４及びＳ１１５参照）、この変動演出開始コマンドに含まれた設定情報が示す特別図柄抽選結果等の情報に基づいて、変動権利画像を予告表示態様に変化させる構成としてもよい。
【０１９７】
また、上記した本実施形態では、変動権利画像変化示唆演出において、変動権利画像を表示させる領域（ＳＴ０）に表示された変動権利画像を変化させる構成を一例に挙げた（図２３参照）。しかしながら、変動権利画像変化示唆演出において、変動権利画像の代わりに、変動権利画像を表示させる領域（ＳＴ０）に表示された所定の画像を変化させる構成としてもよい。例えば、変動権利画像を表示させる領域（ＳＴ０）に所定の画像として燭台の画像を表示しておき、この画像が燭台から炎が巻き上がる画像に変化することで（つまり、所定の画像が所定の予告表示態様に変化することで）擬似連演出の実行を報知する構成としてもよい。
【０１９８】
また、上記した本実施形態では、保留画像変化示唆演出において、保留画像が、この保留画像に当ったアイテム（星）の色と同じ色に変化する構成（一体一の対応関係の構成）を一例に挙げた（図１９参照）。しかしながら、例えば、保留画像変化示唆演出において、保留画像が、この保留画像に当ったアイテム（星）の色又はこの色よりも信頼度の高い色に変化する構成（一体一ではない対応関係の構成）としてもよい。例えば、保留画像が、青色の星が当った場合には青色、緑色、赤色の何れかに変化し、緑色の星が当った場合には緑色、赤色の何れかに変化し、赤色の星が当った場合には赤色に変化する構成としてもよい。
【０１９９】
また、上記した本実施形態において、変動権利画像変化示唆演出では、アイテム投げ演出及びアイテム落し演出の両方を実行する保留画像変化示唆演出とは異なり、アイテム投げ演出のみを実行する構成を一例に挙げた（図２０〜図２３参照）。しかしながら、例えば、変動権利画像変化示唆演出においても、保留画像変化示唆演出と同様に、アイテム投げ演出及びアイテム落し演出の両方を実行し、アイテム落し演出では必ず変動権利画像が予告表示態様に変化し、又、複数回動作演出が実行される場合には最後の動作演出で必ずアイテム落し演出を実行する構成としてもよい。
【０２００】
また、上記した本実施形態において、変動権利画像変化示唆演出で変動権利画像が予告表示態様に変化することで擬似連演出の実行を報知する構成を一例に挙げた（図２３参照）。しかしながら、変動権利画像変化示唆演出で変動権利画像が予告表示態様に変化することで他の演出（例えば、ＳＰＳＰリーチ演出）の実行を報知する構成としてもよい。
【０２０１】
また、上記した本実施形態において、変動権利画像変化示唆演出で変動権利画像が予告表示態様に変化すると、擬似連演出が実行される構成を一例に挙げた（図２３参照）。ここで、この構成において、例えば、変動権利画像変化示唆演出において、先読み予告表示態様（例えば緑色：信頼度１０％）の変動権利画像が予告表示態様に変化した場合、大当り信頼度が高くなる（例えば信頼度４０％）構成としてもよい。更には、緑色の先読み予告表示態様（信頼度１０％）の変動権利画像が予告表示態様に変化した場合よりも、赤色の先読み予告表示態様（信頼度３０％）の変動権利画像が予告表示態様に変化した場合の方が、大当り信頼度がより高くなる（例えば信頼度６０％）構成としてもよい。
【０２０２】
また、上記した本実施形態において、１回の報知演出内で、保留画像を変化させるための動作演出が１回又は２回実行される構成を一例に挙げた（図２０〜図２２参照）。しかしながら、１回の報知演出内で、保留画像を変化させるための動作演出が３回以上実行される構成としてもよい。また、このように動作演出を３回以上実行する場合において、動作演出毎にアイテムの色を異ならせてもよい。更には、動作演出毎のアイテムの色が低下しないようにしてもよい。具体的には、動作演出を３回以上実行する場合において、１回目の動作演出でアイテムが緑色の場合、２回目の動作演出ではアイテムを緑色又は赤色とし、２回目の動作演出でアイテムが赤色の場合、３回目の動作演出ではアイテムを赤色とするように制御してもよい。
【０２０３】
また、上記した本実施形態において、変動権利画像変化示唆演出において変動権利画像が予告表示態様に変化した場合には、擬似連演出が必ず実行される構成を一例に挙げた（図２３参照）。しかしながら、変動権利画像変化示唆演出において変動権利画像が予告表示態様に変化した場合に、擬似連演出が実行されない場合がある構成としてもよい。つまり、変動権利画像の予告表示態様への変化が、擬似連演出を報知する構成ではなく、擬似連演出を示唆する構成としてもよい。
【０２０４】
また、上記した本実施形態において、変動権利画像変化示唆演出において（図２３参照）、変動権利画像がアイテム（星）に当ったことにより予告表示態様に変化した場合に、その当ったアイテムの色によって今回実行されている報知演出で大当りする信頼度（可能性）が示唆される構成としてもよい。例えば、変動権利画像変化示唆演出において、青色の星が変動権利画像に当って変動権利画像が予告表示態様に変化した場合には、実行されている報知演出で大当りする可能性を５％とし、緑色の星が変動権利画像に当って変動権利画像が予告表示態様に変化した場合には、実行されている報知演出で大当りする可能性を２０％とし、赤色の星が変動権利画像に当って変動権利画像が予告表示態様に変化した場合には、実行されている報知演出で大当りする可能性を５０％としてもよい。
【０２０５】
以上、本実施形態の特徴および各変形例の特徴について説明したが、これらの特徴を組み合わせてもよいことは言うまでもない。
【０２０６】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２０７】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０２０８】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
７００…キャラ画像
ＤＩ…装飾図柄
ＲＩ…保留画像
ＫＩ…変動権利画像
ＳＴ…ステージ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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