(57)【要約】【課題】段階演出の演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】統括制御用ＣＰＵは、段階演出を実行可能に制御すると判定した場合、何れかの段階の段階演出を実行可能にする実行機会の前に予め定められた操作有効期間内に、演出操作ボタンの操作がなかったときには、段階演出に関する第１演出を実行させる制御を行う一方で、操作有効期間内に演出操作ボタンの操作があったときには、第１演出の実行を、第１演出とは異なる段階演出に関する第２演出の実行に切り替える制御を行う。【選択図】図８
2014023851.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
遊技者により操作可能な演出用操作手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
１回の図柄変動ゲーム中に段階的に実行させ、予め定められた段階数によって図柄変動ゲームが大当りとなる大当り期待度を示唆する段階演出を前記演出実行手段に対して実行可能に制御するか否かを判定する段階演出判定手段と、
前記段階演出判定手段による判定結果が肯定である場合において、１回の図柄変動ゲーム中における一段階又は複数段階の段階演出のうち何れかの段階の段階演出を実行可能にする実行機会の前に予め定められた操作有効期間内に、前記演出用操作手段の操作がなかったときには、前記演出実行手段に対して段階演出に関する第１演出を実行させる制御を行う一方で、前記操作有効期間内に前記演出用操作手段の操作があったときには、前記演出実行手段に対する前記第１演出の実行を、前記第１演出とは異なる段階演出に関する第２演出の実行に切り替える制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記段階演出判定手段による判定結果が肯定である場合において、前記操作有効期間内に前記演出用操作手段の操作があったときには、１回の図柄変動ゲーム中において直前に実行された段階演出の段階数よりも大きい段階数の段階演出を前記第２演出として前記演出実行手段に対して実行させる制御を行う請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記段階演出判定手段による判定結果が肯定である場合において、前記操作有効期間内に前記演出用操作手段の操作があったときには、前記演出実行手段に対して、１回の図柄変動ゲーム中において直前に実行された段階演出の段階数よりも２段階以上大きい段階数の段階演出を前記第２演出として実行可能に制御する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出実行手段は、画像を表示させる表示領域を有し、
前記演出制御手段は、１回の図柄変動ゲーム中に未だ実行させていない段階演出に対応する段階演出画像を、前記表示領域のうち実行可能表示領域に表示させる制御を行い、前記実行可能表示領域に表示されていた段階演出画像を、前記表示領域のうち前記実行可能表示領域とは異なる実行表示領域に表示させることによって、該段階演出画像に対応する段階演出を前記第２演出として実行させる制御を行う請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出制御手段は、１回の図柄変動ゲーム中に未だ実行させていない段階演出のうち、該図柄変動ゲーム中において既に実行された段階演出及び該図柄変動ゲーム中において実行されない段階演出に対応する段階演出画像を、前記実行可能表示領域から消去させる制御を行う請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、１回の図柄変動ゲーム中に段階的に実行させ、少なくとも実行される段階数によって図柄変動ゲームが大当りとなる大当り期待度を示唆する段階演出を実行させる制御を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われている。そして、パチンコ遊技機では、遊技の興趣を向上させるために、図柄変動ゲーム中に様々な遊技演出を行っている。このような遊技演出としては、例えば、図柄変動ゲームの所定時期（変動開始時や、リーチ形成後など）に、当該ゲームが大当りとなる可能性の高低を示唆する予告演出がある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
この種の予告演出としては、例えば、表示装置の表示領域に演出画像を予め定めた順番にしたがって段階的に表示させる段階演出があり、１回の図柄変動ゲーム中に表示される演出画像の段階数が多いほど、その段階数の増加によって大当りとなる可能性、すなわち大当り期待度が高くなるように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１１９６９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、段階演出が実行されることによって、大当り期待度を示唆することができるものの、遊技者はその実行を視認することに留まってしまい、段階演出の演出効果を高めることによって、更なる興趣の向上が望まれている。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、段階演出の演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、遊技者により操作可能な演出用操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、１回の図柄変動ゲーム中に段階的に実行させ、予め定められた段階数によって図柄変動ゲームが大当りとなる大当り期待度を示唆する段階演出を前記演出実行手段に対して実行可能に制御するか否かを判定する段階演出判定手段と、前記段階演出判定手段による判定結果が肯定である場合において、１回の図柄変動ゲーム中における一段階又は複数段階の段階演出のうち何れかの段階の段階演出を実行可能にする実行機会の前に予め定められた操作有効期間内に、前記演出用操作手段の操作がなかったときには、前記演出実行手段に対して段階演出に関する第１演出を実行させる制御を行う一方で、前記操作有効期間内に前記演出用操作手段の操作があったときには、前記演出実行手段に対する前記第１演出の実行を、前記第１演出とは異なる段階演出に関する第２演出の実行に切り替える制御を行う演出制御手段と、を備えたことを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記段階演出判定手段による判定結果が肯定である場合において、前記操作有効期間内に前記演出用操作手段の操作があったときには、１回の図柄変動ゲーム中において直前に実行された段階演出の段階数よりも大きい段階数の段階演出を前記第２演出として前記演出実行手段に対して実行させる制御を行うことを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記段階演出判定手段による判定結果が肯定である場合において、前記操作有効期間内に前記演出用操作手段の操作があったときには、前記演出実行手段に対して、１回の図柄変動ゲーム中において直前に実行された段階演出の段階数よりも２段階以上大きい段階数の段階演出を前記第２演出として実行可能に制御することを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記演出実行手段は、画像を表示させる表示領域を有し、前記演出制御手段は、１回の図柄変動ゲーム中に未だ実行させていない段階演出に対応する段階演出画像を、前記表示領域のうち実行可能表示領域に表示させる制御を行い、前記実行可能表示領域に表示されていた段階演出画像を、前記表示領域のうち前記実行可能表示領域とは異なる実行表示領域に表示させることによって、該段階演出画像に対応する段階演出を前記第２演出として実行させる制御を行うことを要旨とする。
【００１１】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、１回の図柄変動ゲーム中に未だ実行させていない段階演出のうち、該図柄変動ゲーム中において既に実行された段階演出及び該図柄変動ゲーム中において実行されない段階演出に対応する段階演出画像を、前記実行可能表示領域から消去させる制御を行うことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、段階演出の演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】遊技盤の表側を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】変動パターンを示す説明図。
【図４】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を説明する説明図。
【図５】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を説明する説明図。
【図６】ステップアップ演出の演出パターンを示す説明図。
【図７】（ａ）〜（ｎ）は、ステップアップ演出の実行タイミングを示すタイミングチャート。
【図８】（ａ）〜（ｃ）は、ステップアップ演出の実行タイミングを示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［第１実施形態］
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第１実施形態について図１〜図８を参照して説明する。
【００１５】
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨ（表示領域）を有する表示手段、演出実行手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）を変動表示させて行う図柄変動ゲーム（以下、「変動ゲーム」と示す）を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置１１の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、以下、「飾図」と示す）を用いて行われる。
【００１６】
また、演出表示装置１１の右下には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、特別図柄（以下、「特図」と示す）を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、特別図柄表示装置１２において、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を１回として実行される。
【００１７】
本実施形態において特別図柄表示装置１２には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得る図柄となるはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１８】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、複数の図柄列毎に複数種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置１１は、特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された図柄から大当り又ははずれを認識し得る。
【００１９】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである。
【００２０】
また、特別図柄表示装置１２にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである。
【００２１】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。なお、本実施形態において、左列の図柄を左図柄、右列の図柄を右図柄、中列の図柄を中図柄とそれぞれ示す。
【００２２】
特別図柄表示装置１２の右方には、複数個（本実施形態では２個）の特図保留発光部を有する特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「保留記憶数」と示す。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動手段としての第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２３】
また、特別図柄保留表示装置１３の右方には、複数個（本実施形態では２個）の普図発光部を有する普通図柄表示装置２０が配設されている。普通図柄表示装置２０では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤１０に配設した作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで普図用の始動保留球（普図始動保留球）が記憶される。この普図始動保留球の記憶数（普図保留記憶数）は、作動ゲート１９への遊技球の通過により、所定の上限数（本実施形態では「４」）を上限として「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２４】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の第１入賞口１４ａ（入球口、第１入球口）を有する第１始動入賞口１４が配設されている。第１始動入賞口１４の奥方には入賞した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図２に示す）が配設されている。第１始動入賞口１４は、入賞した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Ｙに示すように遊技球が遊技盤１０の右側から転動したときには、符号Ｘに示すように遊技盤１０の左側から転動したときよりも、第１始動入賞口１４に入賞し難くなるように、障害釘等が配設されている。つまり、第１始動入賞口１４は、遊技盤１０の左側を主とする第１流路Ｘに設けられている。
【００２５】
また、演出表示装置１１の右下には、遊技球の第２入賞口１５ａ（入球口、第２入球口）を有する第２始動入賞口１５が配設されている。第２始動入賞口１５は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図２に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根１６を備えている。第２始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により第２入賞口１５ａが開放されることで遊技球の入賞が許容される。つまり、第２始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により開状態（第１状態）とされたときには、閉状態（第２状態）とされたときよりも第２入賞口１５ａに遊技球が入賞（入球）し易くなる。そして、第２始動入賞口１５の奥方には入賞した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図２に示す）が配設されている。第２始動入賞口１５は、入賞した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するときには、遊技盤１０の左側から転動するときよりも、第２始動入賞口１５に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。つまり、第２始動入賞口１５は、遊技盤１０の左側を主とする第１流路Ｘとは異なり、遊技盤１０の右側を主とする第２流路Ｙに設けられている。
【００２６】
また、第２始動入賞口１５の上には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図２に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ４で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口１５の開閉羽根１６を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根１６の開放によって第２始動入賞口１５に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００２７】
また、第２始動入賞口１５の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図２に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図２に示す）が配設されている。特別入賞口としての大入賞口１８は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、変動ゲームにおける大当り遊技中に大入賞口扉１７が奥行き方向に移動する開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するときには、遊技盤１０の左側から転動するときよりも、大入賞口１８に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
【００２８】
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、特別図柄表示装置１２の変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１８の開閉が所定回数（本実施形態では１回）行われる迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８に、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００２９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確変状態が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に、大当りの当選確率が低確率状態から高確率状態に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【００３０】
また、確変状態は、確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、次回の大当り遊技が付与されるまでの間、（「次回まで」と示す）付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。その一方で、非確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、確変状態が付与されないようになっている。
【００３１】
大当りの種類は、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示装置１２に確定停止表示される１００種類の特図の大当り図柄は、特図毎に分類される。確変大当りとなる図柄には７０種類の大当り図柄が、非確変大当りとなる図柄には３０種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
【００３２】
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態（以下、「変短状態」と示す）が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていない非変短状態と比較して、変動ゲームの変動時間が短縮される場合があり（短縮され得る）、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉羽根１６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比較して短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当りの当選確率が低確率状態から高確率状態に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターンで開閉羽根１６が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、非変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が短開放する一方で、変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が長開放する。つまり、開閉羽根１６は、変短状態では、非変短状態と比較して、１回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。このため、変短状態は、開閉羽根１６が開放状態に動作し易い入球率向上状態であり、変動ゲームが実行され易くなる傾向がある。
【００３３】
また、変短状態が付与される場合には、大当りの種類に応じて、次回の大当り遊技が付与されるまで（「次回まで」と示す）、又は予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、変短状態が付与されるようになっている。具体的には、確変大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで（「次回まで」と示す）、変短状態が付与されるようになっている。その一方で、非確変大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、大当り遊技の終了後には、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、変短状態が付与される。
【００３４】
なお、普通当りとなった場合に開閉羽根１６が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、大当りの種類、当選時における遊技状態に応じて、予め定めた回数の変動ゲームが行われるまでの間、又は次回の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される場合がある。
【００３５】
また、このように変短状態が付与されている場合には、開閉羽根１６が開動作し易くなる。このため、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞し難いが、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「右打ち」）ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。その一方で、変短状態が付与されていない場合には、開閉羽根１６が開動作し難くなる。このため、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞するように、遊技球が遊技盤１０の左側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「左打ち」）ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００３６】
なお、大当り遊技中は、大入賞口１８に入賞し易くするために、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「右打ち」）ほうが遊技者にとって有利である。
【００３７】
また、パチンコ遊技機の遊技盤１０の下方には、遊技者により操作可能な演出操作ボタン７０が配設されている。演出用操作手段としての演出操作ボタン７０は、押しボタン式であり、操作されると、演出操作ボタン７０に接続されている統括制御基板３１（図２に示す）に操作信号が出力される。
【００３８】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機での仕様は以下の通りである。特図には１０１種類の図柄があり、１００種類の大当り図柄と、１種類のはずれ図柄とに分類される。また、飾図としては［１］〜［７］の７種類の数字が採用されており、大当り図柄としては［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］が採用されており、特定の組み合わせの図柄に相当する。また、大当りの当選確率としては、低確率状態で１６５／６５５３６、高確率状態で１６５０／６５５３６が規定されている。普通当りの当選確率としては、低確率状態で１６３８４／６５５３６、高確率状態で６５５３５／６５５３６が規定されている。また、遊技球の賞球数としては、第１始動入賞口１４及び第２始動入賞口１５に対して３個が、大入賞口１８に対して１５個が、それぞれ規定されている。また、開閉羽根１６の短開放としては、開閉羽根１６が１回開放し、開放してから２００ｍｓ経過するまで開放状態を維持する態様が、開閉羽根１６の長開放としては、開閉羽根１６が１回開放し、開放してから５４９６ｍｓ経過するまで開放状態を維持する態様が、それぞれ規定されている。また、開閉羽根１６の閉鎖条件である入賞上限個数としては、１０球が規定されている。また、大当り遊技は、大当りの種類に拘わらず、オープニング時間として「１０ｓ」が、各ラウンド遊技の最大時間として「２５ｓ」が、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「２ｓ」が、規定ラウンド数として「１５回」が、エンディング時間として「１５ｓ」が、それぞれ設定されている。また、各ラウンド遊技では、大入賞口１８の開放回数として「１回」が、入賞上限個数として「８球」が、それぞれ設定されている。また、変短状態が付与される予め定められた予め定めた回数としては、当選時の遊技状態に拘わらず、３０回が相当する。
【００３９】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図２を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が配設されている。主制御手段としての主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と表示制御基板３２とが配設されている。演出制御手段としての統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、表示制御基板３２を制御する。演出制御手段としての表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の表示態様（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など）を制御する。
【００４０】
ここで、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板３０について図２を参照して以下に説明する。
【００４１】
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留表示装置１３、普通図柄表示装置２０、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１、及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００４２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分乱数、及びリーチ判定用乱数の値などの各種乱数の値を抽出する乱数抽出処理を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
【００４３】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、及びリーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチ（リーチ状態）を形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数（リーチ実行決定用乱数）の取り得る数値の中から定められている。
【００４４】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出（遊技演出）のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定（指定）し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。
【００４５】
次に、統括制御基板３１について図２を参照して以下に説明する。
統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの統括制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、表示制御基板３２が接続されている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００４６】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、演出操作ボタン７０が接続されており、演出操作ボタン７０から操作信号を入力することができるようになっている。すなわち、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出操作ボタン７０が操作されたことを検知することができる。
【００４７】
次に、表示制御基板３２について図２を参照して以下に説明する。
表示制御基板３２には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの表示制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出表示装置１１が接続されている。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００４８】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り判定手段として機能する。
【００４９】
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１又は第２始動口スイッチＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を「１」加算する。保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５０】
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定（変動ゲーム中、又は大当り遊技中である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５１】
その一方で、この判定結果が否定（変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する保留判定処理を実行する。保留記憶数が「１」以上の場合、保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定処理を実行する。
【００５２】
大当り判定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの大当りの当選確率を、非確変状態では低確率状態で、確変状態では高確率状態で大当り判定を行うこととなる。
【００５３】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「１」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための大当り時変動処理を実行する。大当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定し、大当り図柄に対応する大当りの種類を決定することとなる。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５４】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値としては、主に、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の保留記憶数等によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
【００５５】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるためのリーチ時変動処理を実行する。リーチ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５６】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるためのはずれ時変動処理を実行する。はずれ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５７】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機での仕様は以下の通りである。当り判定用乱数の取り得る数値は、０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数である。また、非確変状態では大当り判定値として１６５個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は１６５／６５５３６となる。その一方で、確変状態では大当り判定値として１６５０個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は１６５０／６５５３６となる。また、リーチ判定用乱数の取り得る数値は、０〜２４０までの全２４１通りの整数である。
【００５８】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板３１に出力する。
【００５９】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当りフラグに「０」を設定し（クリアし）、大当り遊技を終了させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当りに当選した場合、大入賞口１８を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口１８を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。
【００６０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ、作動フラグ、又は作動回数の制御により、確変状態、変短状態に関する遊技状態の制御を行うこととなる。
具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする（「０」を設定する）。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
【００６１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「１」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「０」を設定する。
【００６２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、作動フラグに「０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
【００６３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予め定めた回数を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム毎に（変動ゲームの終了時に）作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグをクリアし（「０」を設定する）、変短終了コマンドを統括制御基板３１に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、次回の大当り遊技が生起するまでの間、変短状態が付与される場合には、その旨を示すデータを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する。
【００６４】
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００６５】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置１１に表示させる飾図を決定する。
【００６６】
より詳しくは、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、リーチ状態を形成するはずれ図柄の中から飾図を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄の中から決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００６７】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短指定コマンド、変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドを入力すると、大当りの種類が特定可能である。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、その大当りの種類に基づいて、確変状態、変短状態が付与されるか否か、変短回数が特定可能である。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態が付与された場合には、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた作動回数に特定した変短回数を設定する。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数が「０」となるまで、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算する。
【００６８】
次に、表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置１１では変動ゲームが行われる。
【００６９】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力すると、該コマンドに対応するオープニング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００７０】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて図３を参照して以下に説明する。
本実施形態では、図３に示すように、変動ゲームの変動時間を指定する変動パターンが設定されている。これら変動パターンは、主に、大当りとなるか否か、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＰ２１〜Ｐ２３が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ１１〜Ｐ１３がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ０１，Ｐ０２がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。
【００７１】
また、変動パターンＰ０２は、変動パターンＰ０１の変動時間を短縮させる変動パターンである。なお、変動パターンＰ０１，Ｐ０２は、保留記憶数に応じて何れかが決定される変動パターンであり、保留記憶数が大きくなるにつれて、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。また、変動パターンＰ０１，Ｐ０２は、変短状態であるか否かによって決定される変動パターンであり、変短状態である場合には、非変短状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。
【００７２】
また、変動パターンＰ１１，Ｐ２１は、同じノーマルリーチ演出ＮＲが最終的に実行される。その一方で、変動パターンＰ１２，Ｐ２２は、同じスーパーリーチ演出ＳＲ１が、変動パターンＰ１３，Ｐ２３は、同じスーパーリーチ演出ＳＲ２がそれぞれ実行される。スーパーリーチ演出ＳＲ１，ＳＲ２のそれぞれは、ノーマルリーチ演出が実行された後に発展する演出である。
【００７３】
また、スーパーリーチ演出ＳＲ２が実行される変動パターンＰ１３，Ｐ２３は、スーパーリーチ演出ＳＲ１が実行される変動パターンＰ１２，Ｐ２２よりも大当り期待度が高く規定されている。また、スーパーリーチ演出ＳＲ１が実行される変動パターンＰ１２，Ｐ２２は、ノーマルリーチ演出ＮＲが実行される変動パターンＰ１１，Ｐ２１よりも大当り期待度が高く規定されている。
【００７４】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、各種の演出が実行される。この各種の演出には、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨにおいて、実行中の変動ゲームの大当り期待度を示す画像を段階的に表示させるステップアップ演出などが含まれている。このステップアップ演出は、１回の変動ゲーム中に段階的に実行され、予め定められた段階数によって変動ゲームが大当りとなる大当り期待度を示唆する段階演出である。なお、以降、ステップアップ演出自体を「ＳＵ演出」と、ステップアップ演出の段階数をＳＵ１〜ＳＵ５と、ステップアップ演出において段階毎に実行される演出をＳＵ１〜ＳＵ５のＳＵ演出とそれぞれ示す。
【００７５】
ここで、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに表示される画像の具体的な一例について図４及び図５を参照して以下に説明する。
まず、図４（ａ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて、飾図が確定停止表示されている状態から、図４（ｂ）に示すように、飾図の変動表示が開始されると、演出操作ボタン７０の操作を促すボタン画像ＢＧが表示される場合がある。そして、ボタン画像ＢＧが表示されることを契機として、演出操作ボタン７０の操作を有効として受け付け可能な第１操作有効期間となる。このボタン画像ＢＧは、１回押化される操作を促す画像として表示されている。
【００７６】
そして、図４（ｃ）に示すように、演出操作ボタン７０の押化操作が行われると、図４（ｄ）に示すように、背景画像が、通常時とは異なる特殊背景画像に変化し、ＳＵ演出の実行が開始される。そして、各段階のＳＵ演出を示すステップアップ画像（以降、「ＳＵ画像」と示す）が、画像表示部ＧＨのうち実行可能表示領域ＫＲに表示されている。この実行可能表示領域ＫＲに表示されている段階演出画像としてのＳＵ画像は、１回の変動ゲーム中のＳＵ演出において実行可能であり、未だ実行されていない画像である。この場合、実行可能表示領域ＫＲには、ＳＵ１を示すうさぎを模した１つの画像ＳＧ１と、ＳＵ２を示すねずみを模した１つの画像ＳＧ２と、ＳＵ３を示す牛を模した２つの画像ＳＧ３Ａ，ＳＧ３Ｂと、ＳＵ４を示す豚を模した２つの画像ＳＧ４Ａ，ＳＧ４Ｂと、ＳＵ５を示すパンダを模した２つの画像ＳＧ５Ａ，ＳＧ５Ｂとが表示されている。また、ＳＵ画像は、このようなキャラクタを示す画像が枠画像により囲まれるように表示される。なお、ＳＵ５を示すＳＵ画像が、それ以外のＳＵ画像よりも大きなサイズで表示される。
【００７７】
次に、図４（ｅ）に示すように、実行可能表示領域ＫＲに表示されているＳＵ画像のうち、左側のＳＵ画像ＳＧ１が光り始め、図４（ｆ）に示すように、画像表示部ＧＨの中央に位置する実行表示領域ＪＲに拡大されながら移動する。このように、実行可能表示領域ＫＲに表示されていたＳＵ１を示すＳＵ画像ＳＧ１が、実行表示領域ＪＲに表示されることによって、ＳＵ画像ＳＧ１に対応するＳＵ１のＳＵ演出が実行されることとなる。なお、この場合、ＳＵ１のＳＵ演出が実行されたため、実行可能表示領域ＫＲには、ＳＵ２〜ＳＵ５のＳＵ演出が実行可能であり、各ＳＵ演出を示す画像ＳＧ２，ＳＧ３Ａ，ＳＧ３Ｂ，ＳＧ４Ａ，ＳＧ４Ｂ，ＳＧ５Ａ，ＳＧ５Ｂが表示されている。このように、実行中のＳＵ演出において、既に実行されたＳＵ１に対応するＳＵ画像ＳＧ１が実行可能表示領域ＫＲから消去される。
【００７８】
次に、図４（ｇ）に示すように、実行可能表示領域ＫＲに表示されているＳＵ画像のうち、右側のＳＵ画像ＳＧ２が光り始め、図４（ｈ）に示すように、実行表示領域ＪＲに拡大されながら移動し、既に表示されていたＳＵ画像ＳＧ１が被覆され、消去される。このように、実行可能表示領域ＫＲに表示されていたＳＵ２を示すＳＵ画像ＳＧ２が、実行表示領域ＪＲに表示されることによって、ＳＵ画像ＳＧ２に対応するＳＵ２のＳＵ演出が実行されることとなる。なお、この場合、ＳＵ２のＳＵ演出が実行されたため、実行可能表示領域ＫＲには、ＳＵ３〜ＳＵ５のＳＵ演出が実行可能であり、各ＳＵ演出を示す画像ＳＧ３Ａ，ＳＧ３Ｂ，ＳＧ４Ａ，ＳＧ４Ｂ，ＳＧ５Ａ，ＳＧ５Ｂが表示されている。このように、実行中のＳＵ演出において、既に実行されたＳＵ２に対応するＳＵ画像ＳＧ２が実行可能表示領域ＫＲから消去される。
【００７９】
次に、図５（ａ）に示すように、実行可能表示領域ＫＲに表示されているＳＵ画像のうち、左側のＳＵ画像ＳＧ３Ａが光り始め、図５（ｂ）に示すように、実行表示領域ＪＲに拡大されながら移動し、既に表示されていたＳＵ画像ＳＧ２が被覆され、消去される。このように、実行可能表示領域ＫＲに表示されていたＳＵ３を示すＳＵ画像ＳＧ３Ａが、実行表示領域ＪＲに表示されることによって、ＳＵ画像ＳＧ３Ａに対応するＳＵ３のＳＵ演出が実行されることとなる。なお、この場合、ＳＵ３のＳＵ演出が実行されたため、実行可能表示領域ＫＲには、ＳＵ４，ＳＵ５のＳＵ演出が実行可能であり、実行可能表示領域ＫＲにおいて、各ＳＵ演出を示す画像ＳＧ４Ａ，ＳＧ４Ｂ，ＳＧ５Ａ，ＳＧ５Ｂが表示され、右側のＳＵ画像ＳＧ３Ｂが消去される。このように、実行中のＳＵ演出において、既に実行されたＳＵ演出や、実行中のＳＵ演出で実行されないＳＵ３に対応するＳＵ画像ＳＧ３Ａ，ＳＧ３Ｂが、実行可能表示領域ＫＲから消去される。
【００８０】
続いて、図５（ｃ）に示すように、演出操作ボタン７０の操作を促すボタン画像ＢＧが表示される。そして、ボタン画像ＢＧが表示されることを契機として、演出操作ボタン７０の操作を有効として受け付け可能な第２操作有効期間となる。このボタン画像ＢＧは、１回押化される操作を促す画像として表示されている。
【００８１】
そして、図５（ｄ）に示すように、演出操作ボタン７０の押化操作が行われると、図５（ｅ）に示すように、左側のＳＵ画像ＳＧ５Ａが光り始める。続いて、図５（ｆ）に示すように、画像表示部ＧＨの右方に拡大されながら移動し、全画面表示が行われ、ＳＵ画像ＳＧ３Ａ，ＳＧ４Ａ，ＳＧ４Ｂ，ＳＧ５Ｂが消去され、背景画像が特殊背景画像とも異なる特定背景画像となる。なお、この場合、全画面表示が行われることにより、実行可能表示領域ＫＲがなくなり、実行表示領域ＪＲに実行されているＳＵ５を示すＳＵ画像ＳＧ５Ａが表示されることとなる。このように、実行可能表示領域ＫＲに表示されていたＳＵ５を示すＳＵ画像ＳＧ５Ａが、実行表示領域ＪＲに表示されることによって、ＳＵ画像ＳＧ５Ａに対応するＳＵ５のＳＵ演出が、ＳＵ４のＳＵ演出を飛ばして実行されることとなる。また、ＳＵ５のＳＵ演出は、ＳＵ１〜ＳＵ３のＳＵ演出とは演出態様が異なり、全画面表示が行われるが、ＳＵ４のＳＵ演出も、ＳＵ５のＳＵ演出が実行される場合と同じように、全画面表示が行われることとなる。
【００８２】
続いて、図５（ｇ）に示すように、ＳＵ画像ＳＧ５Ａが消去され、背景画像が通常時の背景画像となり、左列、右列の飾図が同じ図柄となり、ノーマルリーチ演出ＮＲが実行される。この場合、ノーマルリーチ演出ＮＲの実行が確定したときに、実行されたＳＵ演出の段階数を示すＳＵ画像ＳＧ１，ＳＧ２，ＳＧ３Ａ，ＳＧ５Ａが表示される。そして、スーパーリーチ演出ＳＲに発展し、図５（ｈ）に示すように、飾図が大当り図柄として確定停止表示される場合があり、変動ゲームが終了する。
【００８３】
このように、ＳＵ４のＳＵ演出の実行を飛ばし、ＳＵ１からＳＵ５のＳＵ演出が実行される一例を説明したが、ＳＵ演出の演出パターンとして各種のパターンが規定されている。これら複数種類の演出パターンについて図６を参照して以下に説明する。
【００８４】
図６に示すように、これら複数種類のＳＵ演出の演出パターンＥＰ０１〜ＥＰ２１には、段階数に予め定められているＳＵ１〜ＳＵ５のＳＵ演出を実行させるか否かが対応付けられている。また、このＳＵ１〜ＳＵ５のＳＵ演出は、小さい段階数のＳＵ演出から順番に実行される。そして、演出パターンＥＰ０１〜ＥＰ０５は、途中の段階のＳＵ演出の実行を飛ばすことなく、各段階のＳＵ演出が実行される。その一方で、演出パターンＥＰ０６〜ＥＰ２１は、途中の段階のＳＵ演出の実行を飛ばして、各段階のＳＵ演出が実行される。
【００８５】
具体的には、演出パターンＥＰ０１では、ＳＵ１のＳＵ演出が実行され、ＳＵ２〜ＳＵ５のＳＵ演出が実行されない。また、演出パターンＥＰ０２では、ＳＵ１，ＳＵ２のＳＵ演出が実行され、ＳＵ３〜ＳＵ５のＳＵ演出が実行されない。
【００８６】
その一方で、演出パターンＥＰ０６では、ＳＵ１〜ＳＵ３，ＳＵ５のＳＵ演出が実行され、ＳＵ４のＳＵ演出が実行されない。つまり、ＳＵ４のＳＵ演出を飛ばして、ＳＵ５のＳＵ演出まで実行されることとなる。また、演出パターンＥＰ２１では、ＳＵ５のＳＵ演出が実行され、ＳＵ１〜ＳＵ４のＳＵ演出が実行されない。つまり、ＳＵ１〜ＳＵ４のＳＵ演出を飛ばして、突然、ＳＵ５のＳＵ演出が実行されることとなる。
【００８７】
また、ＳＵ演出の演出パターンは、変動パターンに基づいて決定される。なお、本実施形態において、ＳＵ演出の演出パターンは、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって決定される。このため、ＳＵ演出の演出パターンは、入力された変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに基づいて決定されることとなる。
【００８８】
具体的に、変動パターンＰ０１が決定された場合には、演出パターンＥＰ０１，ＥＰ０２から何れかが選択され、それら以外の演出パターンＥＰ０３〜ＥＰ２１は選択されない。つまり、はずれ変動となる場合には、ＳＵ２までのＳＵ演出が実行可能となり、ＳＵ３以上のＳＵ演出が実行されない。なお、本実施形態において、変動パターンＰ０２が決定された場合には、変動時間が短縮される関係上、ＳＵ演出自体が実行されない。
【００８９】
また、図中においては、演出パターンの選択確率として、高い確率を丸印で、低い確率を三角印でそれぞれ示す。このように、はずれ変動となる場合には、ＳＵ２までのＳＵ演出よりも高い確率で、ＳＵ１までのＳＵ演出が実行されることとなる。
【００９０】
次に、変動パターンＰ１１，Ｐ２１が決定された場合には、演出パターンＥＰ０１〜ＥＰ０３，ＥＰ０７，ＥＰ１２，ＥＰ１７から何れかが選択され、それら以外の演出パターンＥＰ０４〜ＥＰ０６，ＥＰ０８〜ＥＰ１１，ＥＰ１３〜ＥＰ１６，ＥＰ１８〜ＥＰ２１は選択されない。つまり、ノーマルリーチ演出ＮＲが実行されるはずれリーチ変動又は大当り変動となる場合には、ＳＵ３までのＳＵ演出が実行可能となり、ＳＵ４以上のＳＵ演出が実行されない。
【００９１】
また、変動パターンＰ１１が決定された場合には、演出パターンＥＰ０１，ＥＰ０３，ＥＰ０７，ＥＰ１２，ＥＰ１７よりも高い確率で、演出パターンＥＰ０２が選択される。その一方で、変動パターンＰ２１が決定された場合には、演出パターンＥＰ０１，ＥＰ０２，ＥＰ０７，ＥＰ１２，ＥＰ１７よりも高い確率で、演出パターンＥＰ０３が選択される。
【００９２】
つまり、ノーマルリーチ演出ＮＲが実行されるはずれリーチ変動が決定された場合には、ＳＵ１まで、又はＳＵ３までのＳＵ演出よりも高い確率で、ＳＵ２までのＳＵ演出が実行されることとなる。その一方で、ノーマルリーチ演出ＮＲが実行される大当り変動が決定された場合には、ＳＵ１まで、又はＳＵ２までのＳＵ演出よりも高い確率で、ＳＵ３までのＳＵ演出が実行されることとなる。
【００９３】
次に、変動パターンＰ１２，Ｐ２２が決定された場合には、演出パターンＥＰ０１〜ＥＰ２１から何れかが選択される。つまり、スーパーリーチ演出ＳＲ１が実行されるはずれリーチ変動又は大当り変動となる場合には、ＳＵ５までのＳＵ演出が実行可能となる。
【００９４】
また、変動パターンＰ１２が決定された場合には、演出パターンＥＰ０１，ＥＰ０２，ＥＰ０５〜ＥＰ２１より高い確率で、演出パターンＥＰ０３，ＥＰ０４が選択される。その一方で、変動パターンＰ２２が決定された場合には、演出パターンＥＰ０１〜ＥＰ０３，ＥＰ０６〜ＥＰ２１より高い確率で、演出パターンＥＰ０４，ＥＰ０５が選択される。
【００９５】
つまり、スーパーリーチ演出ＳＲ１が実行されるはずれリーチ変動又は大当り変動が決定された場合には、段階数を飛ばすＳＵ演出よりも高い確率で、段階数を飛ばさないＳＵ演出が実行されることとなる。また、スーパーリーチ演出ＳＲ１が実行されるはずれリーチ変動が決定された場合には、ＳＵ１まで、ＳＵ２まで、又はＳＵ５までのＳＵ演出よりも高い確率で、ＳＵ３まで、ＳＵ４までのＳＵ演出が実行されることとなる。その一方で、スーパーリーチ演出ＳＲ１が実行される大当り変動が決定された場合には、ＳＵ１まで、ＳＵ２まで、又はＳＵ３までのＳＵ演出よりも高い確率で、ＳＵ４まで、ＳＵ５までのＳＵ演出が実行されることとなる。
【００９６】
次に、変動パターンＰ１３，Ｐ２３が決定された場合には、演出パターンＥＰ０１〜ＥＰ２１から何れかが選択される。つまり、スーパーリーチ演出ＳＲ１が実行されるはずれリーチ変動又は大当り変動となる場合には、ＳＵ５までのＳＵ演出が実行可能となる。
【００９７】
また、変動パターンＰ１３が決定された場合には、演出パターンＥＰ０１〜ＥＰ０７，ＥＰ０９，ＥＰ１１，ＥＰ１２，ＥＰ１４，ＥＰ１６，ＥＰ１７，ＥＰ１９，ＥＰ２１より高い確率で、演出パターンＥＰ０８，ＥＰ１０，ＥＰ１３，ＥＰ１５，ＥＰ１８，ＥＰ２０が選択される。その一方で、変動パターンＰ２３が決定された場合には、演出パターンＥＰ０１〜ＥＰ０５，ＥＰ０７，ＥＰ１２，ＥＰ１７，ＥＰ１９より高い確率で、演出パターンＥＰ０６，ＥＰ０８〜ＥＰ１１，ＥＰ１３〜ＥＰ１６，ＥＰ１８，ＥＰ２０，ＥＰ２１が選択される。
【００９８】
つまり、スーパーリーチ演出ＳＲ２が実行されるはずれリーチ変動又は大当り変動が決定された場合には、段階数を飛ばさないＳＵ演出よりも高い確率で、段階数を飛ばすＳＵ演出が実行されることとなる。また、スーパーリーチ演出ＳＲ２が実行されるはずれリーチ変動が決定された場合には、ＳＵ１まで、ＳＵ２まで、ＳＵ３まで、又はＳＵ５までのＳＵ演出よりも高い確率で、ＳＵ４までのＳＵ演出が実行されることとなる。その一方で、スーパーリーチ演出ＳＲ２が実行される大当り変動が決定された場合には、ＳＵ１まで、ＳＵ２まで、又はＳＵ３までのＳＵ演出よりも高い確率で、ＳＵ４まで、ＳＵ５までのＳＵ演出が実行されることとなる。
【００９９】
このように、決定された変動パターンに基づいて、ＳＵ演出の演出パターンが決定される。また、直前に実行されたＳＵ演出の段階数よりも大きい段階数のＳＵ演出が実行可能であり、直前に実行されたＳＵ演出の段階数よりも小さい段階数のＳＵ演出が実行されない。特に、大当りである場合には、大当りではない場合よりも高い確率で、最終の段階数が大きいＳＵ演出が実行される。つまり、最終の段階数によって大当り期待度を示すＳＵ演出が実行可能であり、ＳＵ演出における最終の段階数が増加する毎に大当り期待度が高くなる。
【０１００】
また、ＳＵ３のＳＵ演出が実行されることによって、リーチ演出（ノーマルリーチ演出ＮＲ、及びスーパーリーチ演出ＳＲ１，ＳＲ２）の実行が確定する。更にまた、ＳＵ４のＳＵ演出が実行されることによって、スーパーリーチ演出ＳＲ１，ＳＲ２の実行が確定する。言い換えると、ＳＵ１，ＳＵ２のＳＵ演出は、通常変動となり得るＳＵ演出である一方で、ＳＵ３〜ＳＵ５のＳＵ演出は、通常変動となり得ないＳＵ演出である。
【０１０１】
また、直前に実行されたＳＵ演出の段階数よりも２段階以上大きい段階数のＳＵ演出が実行可能であり、２段階以上大きい段階数のＳＵ演出が実行された場合には、１段階大きい段回数のＳＵ演出が実行される場合よりも高い確率で、大当り期待度が高いスーパーリーチ演出ＳＲ２が実行されることとなる。
【０１０２】
これら演出パターンに基づいてＳＵ演出が実行されることとなるが、ＳＵ演出の実行タイミングについて図７及び図８を参照して以下に説明する。なお、ここでは、全ての演出パターンのうち、代表的な演出パターンに基づくＳＵ演出の実行タイミングについて説明する。
【０１０３】
図７（ａ）〜図７（ｃ）に示すように、符号Ｔ０のタイミングで変動ゲームが開始されると、はずれ変動となる場合には、図７（ａ）に示すように、符号Ｔ２のタイミングで飾図がはずれ図柄として確定停止表示される。その一方で、リーチ演出が実行される場合には、図７（ｂ）及び図７（ｃ）に示すように、符号Ｔ２よりも前の符号Ｔ１のタイミングで飾図がリーチ状態を形成し、ノーマルリーチ演出ＮＲが実行される。そして、最終的にノーマルリーチ演出ＮＲが実行され、スーパーリーチ演出ＳＲ１，ＳＲ２が実行されない場合には、図７（ｂ）に示すように、符号Ｔ４のタイミングで飾図がはずれ図柄又は大当り図柄として確定停止表示される。その一方で、スーパーリーチ演出ＳＲ１，ＳＲ２が実行される場合には、図７（ｃ）に示すように、符号Ｔ４よりも前の符号Ｔ３のタイミングでノーマルリーチ演出ＮＲからスーパーリーチ演出ＳＲ１，ＳＲ２に発展する。なお、図中では、大当りとなる場合とはずれとなる場合とで同じ時間で確定停止表示されるように示したが、実際には大当りとなる場合とはずれとなる場合とで変動時間が異なる。
【０１０４】
このように、変動ゲームにおいて、飾図が表示され、リーチ演出が実行されるが、図７（ｄ）〜図７（ｎ）に示すように、ＳＵ演出が実行される。なお、図７においては、第１操作有効期間を「有効１」と、第２操作有効期間を「有効２」と、特殊背景画像を「特」とそれぞれ示し、ＳＵ１〜ＳＵ５のＳＵ演出を丸で囲まれた数字で示す。
【０１０５】
最初に、図７（ｄ）〜図７（ｎ）に示すように、変動ゲームが開始してから所定時間が経過した符号Ｔ１０のタイミングから、符号Ｔ１１までを最長として第１操作有効期間が設定される。なお、この符号Ｔ１０のタイミングは、変動ゲームの開始直後のタイミングであり、第１操作有効期間は、変動ゲームの開始直後から開始される期間とも言える。そして、第１操作有効期間に演出操作ボタン７０が操作されたときには、その操作タイミングから符号Ｔ１２のタイミングまで、背景画像が特殊背景画像として表示され、各段階のＳＵ演出を示すＳＵ画像が実行可能表示領域ＫＲに表示される。これによって、ＳＵ演出の実行が開始される。
【０１０６】
図７（ｄ）に示すように、演出パターンＥＰ０１が決定された場合には、符号Ｔ１２のタイミングから符号Ｔ１３のタイミングまでＳＵ１のＳＵ演出が実行され、ＳＵ演出が終了する。また、図７（ｅ）に示すように、演出パターンＥＰ０２が決定された場合には、符号Ｔ１２のタイミングから符号Ｔ１３のタイミングまでＳＵ１のＳＵ演出が、符号Ｔ１３のタイミングから符号Ｔ１４のタイミングまでＳＵ２のＳＵ演出がそれぞれ実行され、ＳＵ演出が終了する。
【０１０７】
また、図７（ｆ）に示すように、演出パターンＥＰ０３が決定された場合には、符号Ｔ１２のタイミングから符号Ｔ１３のタイミングまでＳＵ１のＳＵ演出が、符号Ｔ１３のタイミングから符号Ｔ１４のタイミングまでＳＵ２のＳＵ演出が、符号Ｔ１４のタイミングから符号Ｔ１５のタイミングまでＳＵ３のＳＵ演出がそれぞれ実行される。そして、符号Ｔ１５のタイミングから、符号Ｔ１７までを最長として第２操作有効期間が設定される。なお、この第２操作有効期間は、ＳＵ３のＳＵ演出が実行されたことを契機として実行（開始）される期間である。そして、第２操作有効期間に演出操作ボタン７０が操作されたときには、その操作タイミングから符号Ｔ１のタイミングまで、ＳＵ３のＳＵ演出が引き続き実行され、ＳＵ演出が終了する。
【０１０８】
また、図７（ｇ）〜図７（ｉ）に示すように、演出パターンＥＰ０４〜ＥＰ０６が決定された場合には、演出パターンＥＰ０３が決定された場合と同じように、ＳＵ１〜ＳＵ３のＳＵ演出がそれぞれ実行され、第２操作有効期間が設定される。
【０１０９】
そして、図７（ｇ）に示すように、演出パターンＥＰ０４が決定された場合において、第２操作有効期間に演出操作ボタン７０が操作されたときには、その操作タイミングから符号Ｔ１のタイミングまで、ＳＵ４のＳＵ演出が実行され、ＳＵ演出が終了する。
【０１１０】
また、図７（ｈ）に示すように、演出パターンＥＰ０５が決定された場合において、第２操作有効期間に演出操作ボタン７０が操作されたときには、その操作タイミングから符号Ｔ１８のタイミングまで、ＳＵ４のＳＵ演出が実行され、符号Ｔ１８のタイミングから符号Ｔ１のタイミングまで、ＳＵ５のＳＵ演出が実行され、ＳＵ演出が終了する。
【０１１１】
また、図７（ｉ）に示すように、演出パターンＥＰ０６が決定された場合において、第２操作有効期間に演出操作ボタン７０が操作されたときには、その操作タイミングから符号Ｔ１のタイミングまで、ＳＵ４のＳＵ演出が実行されず、ＳＵ５のＳＵ演出が実行され、ＳＵ演出が終了する。
【０１１２】
また、図７（ｊ）に示すように、演出パターンＥＰ０８が決定された場合には、符号Ｔ１２のタイミングから符号Ｔ１３のタイミングまでＳＵ１のＳＵ演出が実行され、符号Ｔ１３のタイミングから符号Ｔ１４のタイミングまで、ＳＵ２のＳＵ演出が実行されず、ＳＵ３のＳＵ演出が実行される。そして、符号Ｔ１４のタイミングから、符号Ｔ１６までを最長として第２操作有効期間が設定される。続いて、第２操作有効期間に演出操作ボタン７０が操作されたときには、その操作タイミングから符号Ｔ１８のタイミングまで、ＳＵ４のＳＵ演出が実行され、ＳＵ演出が終了する。
【０１１３】
また、図７（ｋ）に示すように、演出パターンＥＰ１４が決定された場合には、符号Ｔ１２のタイミングから符号Ｔ１３のタイミングまで、ＳＵ１のＳＵ演出が実行されず、ＳＵ２のＳＵ演出が実行され、符号Ｔ１３のタイミングから符号Ｔ１４のタイミングまでＳＵ３のＳＵ演出が実行される。そして、符号Ｔ１４のタイミングから、符号Ｔ１６までを最長として第２操作有効期間が設定される。続いて、第２操作有効期間に演出操作ボタン７０が操作されたときには、その操作タイミングから符号Ｔ１８のタイミングまで、ＳＵ４のＳＵ演出が実行されずに、ＳＵ５のＳＵ演出が実行され、ＳＵ演出が終了する。
【０１１４】
また、図７（ｌ）に示すように、演出パターンＥＰ１８が決定された場合には、符号Ｔ１２のタイミングから符号Ｔ１３のタイミングまで、ＳＵ１のＳＵ演出が実行されず、ＳＵ２のＳＵ演出が実行される。そして、符号Ｔ１３のタイミングから符号Ｔ１５のタイミングまで、ＳＵ３のＳＵ演出が実行されず、第２操作有効期間が設定されずに、ＳＵ４のＳＵ演出が実行され、ＳＵ演出が終了する。
【０１１５】
また、図７（ｍ）に示すように、演出パターンＥＰ１９が決定された場合には、符号Ｔ１２のタイミングから符号Ｔ１３のタイミングまで、ＳＵ１，ＳＵ２のＳＵ演出が実行されず、ＳＵ３のＳＵ演出が実行される。そして、符号Ｔ１３のタイミングから、符号Ｔ１５までを最長として第２操作有効期間が設定される。続いて、第２操作有効期間に演出操作ボタン７０が操作されたときには、その操作タイミングから符号Ｔ１７のタイミングまで、ＳＵ４のＳＵ演出が実行されず、ＳＵ５のＳＵ演出が実行され、ＳＵ演出が終了する。
【０１１６】
また、図７（ｎ）に示すように、演出パターンＥＰ２１が決定された場合には、符号Ｔ１２のタイミングから符号Ｔ１３のタイミングまで、ＳＵ１〜ＳＵ４のＳＵ演出が実行されず、第２操作有効期間が設定されずに、ＳＵ５のＳＵ演出が実行され、ＳＵ演出が終了する。
【０１１７】
なお、本実施形態において、各段階のＳＵ演出のうち、ＳＵ１，ＳＵ２のＳＵ演出は、第１時間で実行され、ＳＵ３〜ＳＵ５のＳＵ演出は、第１時間又は第１時間よりも長い第２時間で実行される。このように、ＳＵ１，ＳＵ２のＳＵ演出は、一定である第１時間で実行され、ＳＵ３〜ＳＵ５のＳＵ演出は、一定ではなく、第１時間よりも長い第２時間で実行され得る。また、本実施形態において、各段階のＳＵ演出に対応するＳＵ画像は、静止画像が用いられており、各段階のＳＵ演出の実行時間が長くなっても円滑に演出を進行することができる。
【０１１８】
このように、ＳＵ演出が実行されることとなるが、各操作有効期間において演出操作ボタン７０の操作があったか否かによって実行される演出が異なる。各操作有効期間における演出操作ボタン７０の操作の有無について図８を参照して以下に説明する。なお、図８においては、演出パターンＥＰ０５が決定された場合を一例として説明する。
【０１１９】
図８（ａ）に示すように、第１操作有効期間において演出操作ボタン７０の操作がなかった場合には、第１操作有効期間が終了する符号Ｔ１１のタイミングから、特殊背景画像が表示されずにＳＵ演出が実行されない。また、符号Ｔ１５のタイミング等から開始される第２操作有効期間も設定されない。
【０１２０】
また、図８（ｂ）に示すように、第１操作有効期間において演出操作ボタン７０の操作があった場合には、その操作タイミングＴＳ１から符号Ｔ１２のタイミングまで、特殊背景画像が表示され、符号Ｔ１２のタイミングからＴ１５のタイミングに掛けて、ＳＵ１〜ＳＵ３のＳＵ演出が実行される。そして、符号Ｔ１５のタイミングから第２操作有効期間が設定されるが、第２操作有効期間において演出操作ボタン７０の操作がなかった場合には、第２操作有効期間が終了する符号Ｔ１７のタイミングからＳＵ演出が実行されない。
【０１２１】
その一方で、図８（ｃ）に示すように、第２操作有効期間において演出操作ボタン７０の操作があった場合には、その操作タイミングＴＳ２から符号Ｔ１のタイミングに掛けて、ＳＵ４，ＳＵ５のＳＵ演出が実行される。
【０１２２】
このように、ＳＵ演出が実行可能な実行機会の前に予め定められた各操作有効期間内に演出操作ボタン７０の操作がなかったときには、操作されなかった操作有効期間以降においてＳＵ演出が実行されない。その一方で、各操作有効期間内に演出操作ボタン７０の操作があったときには、操作された操作有効期間以降においてＳＵ演出が実行される。つまり、各操作有効期間内における演出操作ボタン７０の操作の有無によって、その操作有効期間以降におけるＳＵ演出の演出態様が切り替えられることとなる。なお、本実施形態において、ＳＵ演出を実行させない演出態様が、ＳＵ演出に関する第１演出に相当し、ＳＵ演出を実行させる演出態様が、ＳＵ演出に関する第２演出に相当する。
【０１２３】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行されるＳＵ演出決定処理について以下に説明する。このＳＵ演出決定処理は、ＳＵ演出を実行させるか否か、実行させるＳＵ演出の段階数等、ＳＵ演出に関する演出内容を決定するための処理である。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力を契機としてＳＵ演出決定処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する本処理を実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａが段階演出判定手段として機能する。
【０１２４】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定されている変動パターンに基づいて、大当りとなるか否かを特定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなるか否かに基づいて、ＳＵ演出を実行可能とするか否かを抽選する。なお、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる場合には、大当りとならない場合よりも高い確率で、ＳＵ演出を実行可能にすることを決定する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰ０２が指定されている場合には、ＳＵ演出を実行しないと決定する。
【０１２５】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、抽選結果に基づいて、ＳＵ演出を実行可能とすると決定した場合には、図６に示すように、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応するＳＵ演出の演出パターンの中から何れかを選択し、ＳＵ演出決定処理を終了する。
【０１２６】
具体的に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰ０１が指定された場合には、演出パターンＥＰ０１，ＥＰ０２から何れかを選択する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰ１１，Ｐ２１が指定された場合には、演出パターンＥＰ０１，ＥＰ０２，ＥＰ０３，ＥＰ０７，ＥＰ１２，ＥＰ１７から何れかを選択する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰ１２，Ｐ１３，Ｐ２２，Ｐ２３が指定された場合には、演出パターンＥＰ０１〜ＥＰ２１から何れかを選択し、決定した演出パターンを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。
【０１２７】
このように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドに基づいて、ＳＵ演出を実行可能に制御するか否かを判定し、実行するＳＵ演出の段階数やその順序を決定する。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、段階数が大きくなるにつれて大当り期待度が高くなるようにＳＵ演出を決定することとなる。
【０１２８】
その後、ＳＵ演出決定処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定された演出パターンを読み出し、演出パターンを示す演出指定コマンドを所定のタイミングで表示制御基板３２（表示制御用ＣＰＵ３２ａ）に出力する。
【０１２９】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される操作検出時処理について以下に説明する。この操作検出時処理は、ＳＵ演出の実行中における各操作有効期間内に操作が行われたときに実行される処理である。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、所定周期毎に操作検出時処理を実行する。
【０１３０】
なお、本実施形態において、ＳＵ演出が実行されると決定された場合、その演出パターンに対応して、予め定められた時間に第１操作有効期間が開始すると規定されている。また、ＳＵ演出の演出パターンに基づいて、ＳＵ３のＳＵ演出が実行されると決定された場合において、第１操作有効期間に演出操作ボタン７０の操作があったと検知されたときに、予め定められた時間に第２操作有効期間が開始すると規定されている。
【０１３１】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各操作有効期間であるか否かを判定する。各操作有効期間であると判定した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出操作ボタン７０からの操作信号が入力したか否かを判定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、操作信号が入力したと判定した場合には、操作があったことを示す操作コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。これによって、各操作有効期間において演出操作ボタン７０の操作を検知したことが表示制御用ＣＰＵ３２ａにより特定可能となる。
【０１３２】
その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各操作有効期間の終了まで、演出操作ボタン７０からの操作信号が入力したとは判定されなかった場合には、その旨の非操作コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。これによって、各操作有効期間において演出操作ボタン７０の操作を検知しなかったことが表示制御用ＣＰＵ３２ａにより特定可能となる。
【０１３３】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａによって実行される演出表示制御処理について以下に説明する。この演出表示制御処理は、各種の表示演出を実行させるための処理であるが、ここでは、ＳＵ演出を実行させることを中心に説明する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンド、演出指定コマンドを入力したことを契機に演出表示制御処理を実行する。
【０１３４】
なお、本実施形態において、ＳＵ演出が実行されると決定された場合、統括制御基板３１と同じように、表示制御基板３２においても、演出パターンに対応して、予め定められた時間に各操作有効期間が開始すると規定されている。特に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各操作有効期間において操作コマンドが入力されず、非操作コマンドが入力された場合、予め定められた時間であっても、その変動ゲーム中においては操作有効期間ではないと判定することとなる。
【０１３５】
最初に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各操作有効期間であるか否かを判定する。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各操作有効期間であると判定した場合には、演出表示装置１１にボタン画像ＢＧを表示させる制御を行う。
【０１３６】
そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａから操作コマンドが入力されたか否かを判定する。操作コマンドが入力されたと判定された場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、その操作コマンドを表示制御用ＲＡＭ３２ｃに設定する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出表示装置１１に表示させていたボタン画像ＢＧを消去させる制御を行う。
【０１３７】
そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出指定コマンドにより指定された演出パターンに対応するタイミングで、演出表示装置１１に対して、背景画像の切替や、各段階のＳＵ演出に対応するＳＵ画像を表示させる制御を行い、ＳＵ演出を実行させることとなる。
【０１３８】
その一方で、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、非操作コマンドを入力した場合には、ＳＵ演出に関してＳＵ画像を表示させない制御を行うこととなる。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出表示装置１１に表示させていたボタン画像ＢＧを消去させる制御を行う。
【０１３９】
具体的な一例として、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、第１操作有効期間において操作コマンドが入力された場合には、演出表示装置１１に対して、特殊背景画像を表示させるとともに、各段階数に対応するＳＵ画像を実行可能表示領域ＫＲに表示させる。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出指定コマンドにより指定された演出パターンを読み出し、第１操作有効期間の終了後に実行されるＳＵ演出の段階数と実行タイミングを特定する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出表示装置１１に対して、特定した実行タイミングで、ＳＵ演出に対応するＳＵ画像を光らせて、実行表示領域ＪＲに移動するように表示させる制御を行う。これによって、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各段階のＳＵ演出に対応するＳＵ画像を実行表示領域ＪＲに移動させるように表示させることによって、各段階のＳＵ演出を実行させることとなる。
【０１４０】
このように、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ＳＵ演出を実行可能に制御すると判定された場合において、各操作有効期間内に演出操作ボタン７０の操作があったときには、ＳＵ演出を実行させるようにＳＵ画像を演出表示装置１１に表示させる制御を行う。その一方で、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ＳＵ演出を実行可能に制御すると判定された場合において、各操作有効期間内に演出操作ボタン７０の操作がなかったときには、ＳＵ演出を実行させないようにＳＵ画像を演出表示装置１１に表示させない制御を行う。つまり、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ＳＵ演出を実行可能に制御すると判定された場合において、各操作有効期間内における演出操作ボタン７０の操作の有無によって、ＳＵ演出を実行させるか否かを切り替える制御を行うこととなる。
【０１４１】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ＳＵ画像を表示させた場合には、表示させたＳＵ画像の種類を示すＳＵ画像情報を表示制御用ＲＡＭ３２ｃに設定する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、リーチ演出を実行させる変動パターン指定コマンドを入力していた場合には、リーチ演出（ノーマルリーチ演出ＮＲ）の実行が開始されたことを契機として、表示制御用ＲＡＭ３２ｃからＳＵ画像情報を読み出す。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図５（ｇ）に示すように、ＳＵ画像情報により指定され、変動ゲーム中に表示されたＳＵ画像を、リーチ状態の確定を契機として演出表示装置１１に表示させる制御を行うこととなる。最後に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動ゲームの終了時に、該変動ゲームにおいて表示させたＳＵ画像の種類を示す情報を初期化することとなる。
【０１４２】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）変動ゲーム中にＳＵ演出を実行可能に制御する場合において、各段階のＳＵ演出を実行可能にする実行機会の前に予め定められた各操作有効期間内に演出操作ボタン７０の操作があったときには、ＳＵ演出に関する演出として、ＳＵ画像を表示させない第１演出の実行から、ＳＵ画像を表示させる第２演出の実行に切り替える。このため、ＳＵ演出に関する演出の実行を切り替えるべく、演出操作ボタン７０の操作を行わせる機会を遊技者に対して提供することによって、遊技に対して積極的に参加することができ、ＳＵ演出の演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１４３】
（２）各操作有効期間内に演出操作ボタン７０の操作があったときには、１回の変動ゲーム中において直前に実行されたＳＵ演出の段階数よりも大きい段階数のＳＵ演出を実行させる。このため、演出操作ボタン７０の操作があったときには、直前に実行されたＳＵ演出の段階数よりも大きい段階数のＳＵ演出が実行されることとなり、円滑にＳＵ演出を実行させることによって、ＳＵ演出の演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１４４】
（３）各操作有効期間内に演出操作ボタン７０の操作があったときには、１回の変動ゲーム中において直前に実行されたＳＵ演出の段階数よりも２段階以上大きい段階数のＳＵ演出を実行可能に制御する。このため、演出操作ボタン７０の操作があったときには、直前に実行されたＳＵ演出の段階数を基準として、段階数の順序を飛ばして段階数の大きいＳＵ演出が実行可能となり、ＳＵ演出の段階数に対する期待感を高揚させるような演出を実行させることによって、ＳＵ演出の演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１４５】
（４）１回の変動ゲーム中に未だ実行させていない段階数のＳＵ演出の種類を視認可能なように、ＳＵ画像を実行可能表示領域ＫＲに表示させる。そして、ＳＵ画像を実行表示領域ＪＲに表示させることによって、ＳＵ演出を実行させる。このため、１回の変動ゲーム中に未だ実行させていないＳＵ演出の種類を視覚的に特定し易くなり、ＳＵ演出に対する期待感を高揚させるような演出を実行させることによって、ＳＵ演出の演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１４６】
（５）１回の変動ゲーム中において既に実行されたＳＵ演出及び実行されないＳＵ演出に対応するＳＵ画像を実行可能表示領域ＫＲから消去させる。このため、実行が開始されない段階数のＳＵ演出に対応するＳＵ画像を消去させることによって、実行可能なＳＵ演出に対応するＳＵ画像を表示させることができ、ＳＵ演出を特定し易くなり、ＳＵ演出の演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１４７】
（６）実行が開始されるＳＵ演出に対応するＳＵ画像を実行表示領域ＪＲに表示させるとともに、既に実行されていたＳＵ演出に対応するＳＵ画像を被覆することで、実行が開始されるＳＵ演出を特定し易くなり、ＳＵ演出の演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１４８】
（７）ＳＵ演出の段階数が増加すると、変動ゲームにおける大当り期待度が高くなる。このため、ＳＵ演出の段階数に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１４９】
（８）また、第１操作有効期間において演出操作ボタン７０の操作が行われることによって、ＳＵ１〜ＳＵ５のＳＵ演出が実行されるか否かが特定可能となる。また、ＳＵ１〜ＳＵ５のＳＵ演出のうち、ＳＵ３のＳＵ演出が実行されることによって、リーチ演出が実行されることが確定し、ＳＵ４、ＳＵ５のＳＵ演出が実行されることによって、スーパーリーチ演出ＳＲ１，ＳＲ２が実行されることが確定する。このように、リーチ演出や、スーパーリーチ演出ＳＲ１，ＳＲ２が実行されることを確定させるためにも、演出操作ボタン７０の操作を行わせる機会を遊技者に対して提供することによって、遊技に対して積極的に参加することができ、ＳＵ演出の演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５０】
（９）また、第２操作有効期間において演出操作ボタン７０の操作が行われることによって、ＳＵ４、ＳＵ５のＳＵ演出が実行されるか否かが特定可能となる。また、ＳＵ４、ＳＵ５のＳＵ演出が実行されることによって、スーパーリーチ演出ＳＲ１，ＳＲ２が実行されることが確定する。このように、大当り期待度が高いスーパーリーチ演出ＳＲ１，ＳＲ２が実行されることを確定させるためにも、演出操作ボタン７０の操作を行わせる機会を遊技者に対して提供することによって、遊技に対して積極的に参加することができ、ＳＵ演出の演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５１】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、飾図の変動表示の開始を１回とする変動サイクルが、１回の変動ゲームに１回実行されるように構成したが、これに限らず、例えば、１回又は複数回の変動サイクルが１回の変動ゲームに実行されるように構成してもよい。また、１回の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数は、大当り期待度を示すように決定される。このような変動サイクルの実行を段階演出としてもよい。
【０１５２】
・上記実施形態において、少なくとも１回の変動ゲームにおいて段階的に段階演出が実行されればよく、例えば、１回の変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行され、複数回の変動サイクル毎に段階的に段階演出が実行されてもよい。
【０１５３】
・上記実施形態において、段階数が増加すると、大当り期待度が高くなるようにＳＵ演出を実行させたが、これに限らず、例えば、段階数が増加しても、大当り期待度が同じ又は低くなる段階数のＳＵ演出があってもよい。
【０１５４】
・上記実施形態において、変動ゲームの開始時に第１演出と第２演出とが決定され、各操作有効期間において演出操作ボタン７０の操作の有無により、第１演出から第２演出に切替を行ったが、これに限らず、例えば、各操作有効期間において演出操作ボタン７０の操作の有無を検知したことを契機として、第１演出と第２演出とが決定されてもよい。また、例えば、第１演出から第２演出に切り替えても、第２演出から第１演出に切り替えても、実質的に、第１演出から第２演出に切り替えることとなる。また、変動ゲームの開始後に第１演出や第２演出が決定されなくてもよく、例えば、第１演出や第２演出が予め定められていてもよい。
【０１５５】
・上記実施形態において、ＳＵ画像として静止画像が用いられたが、これに限らず、動画像であってもよく、各段階のＳＵ演出の実行時間が変化する場合であっても、繰り返し表示させることができるような動画像が採用されることが好ましい。
【０１５６】
・上記実施形態において、各段階のＳＵ演出の実行時間を変化可能としたが、これに限らず、変化させずに一定の実行時間で各段階のＳＵ演出を実行させてもよい。
・上記実施形態において、大当り期待度が高いＳＵ５を示すＳＵ画像ＳＧ５Ａ，ＳＧ５Ｂが、それ以外のＳＵ画像よりも大きなサイズで表示されたが、これに限らず、例えば、手前側か奥行き側からによってサイズを異ならせるようにしてもよい。
【０１５７】
・上記実施形態において、例えば、ＳＵ演出の段階数により異なる表示色で、枠画像などのＳＵ画像を表示させてもよい。具体的な一例としては、ＳＵ１を示すＳＵ画像ＳＧ１の枠画像が白色、ＳＵ２を示すＳＵ画像ＳＧ１の枠画像が水色、ＳＵ３を示すＳＵ画像ＳＧ１の枠画像が黄色、ＳＵ４を示すＳＵ画像ＳＧ１の枠画像が赤色、ＳＵ５を示すＳＵ画像ＳＧ１の枠画像が紅白色と規定されていてもよい。また、ＳＵ画像の形状として段階数に応じて異ならせてもよい。具体的な一例としては、段階数毎に、円形状、三角形状、菱形状、四角形状、六角形状というように規定されていてもよい。このように、段階数毎にＳＵ画像を異ならせているが、これに限らず、例えば、複数系統のＳＵ演出が規定されており、それら複数系統のＳＵ演出毎に、ＳＵ画像の表示態様（表示色、表示サイズ、表示形状など）を異ならせてもよい。
【０１５８】
・上記実施形態において、例えば、ＳＵ演出が実行される場合に、ＳＵ画像とともに、コメント画像が表示されてもよい。また、例えば、大当り期待度を示す表示色（表示柄）でこのコメント画像を表示させてもよい。
【０１５９】
・上記実施形態において、例えば、ＳＵ画像の種別が異なる複数種類の演出種別が規定されており、何れかの演出種別が選択されてもよい。この場合、変動パターンに基づいて複数種類の演出種別から何れかを選択するように構成し、選択された演出種別により大当り期待度を示してもよい。具体的には、複数種類の演出種別が規定されており、それぞれの演出種別毎に表示させるＳＵ画像が異なる。そして、大当り変動となる変動パターンが決定された場合には、第１演出種別よりも高い確率で、第２演出種別を選択し、はずれリーチ変動となる変動パターンが決定された場合には、第２演出種別よりも高い確率で、第１演出種別を選択する。これによって、第２演出種別に基づくＳＵ画像が表示される場合には、第１演出種別に基づくＳＵ画像が表示される場合よりも大当り期待度が高いと特定可能となる。
【０１６０】
・上記実施形態において、１つの段階のＳＵ演出に対して１つ又は２つのＳＵ画像が実行可能表示領域ＫＲに表示されたが、これに限らず、例えば、１つの段階のＳＵ演出に対して３つ以上のＳＵ画像が表示されてもよい。また、例えば、１つの段階のＳＵ演出に対して複数のＳＵ画像が表示される場合に、有利なＳＵ画像と不利なＳＵ画像とが表示されるようにしてもよい。例えば、一方のＳＵ画像は大当りになる可能性が高くなり、他方のＳＵ画像は大当りになる可能性が低くなるように規定してもよい。
【０１６１】
・上記実施形態において、実行されるＳＵ演出に対応するＳＵ画像を、実行可能表示領域ＫＲから実行表示領域ＪＲに移動させるとともに、既に実行されているＳＵ演出に対応するＳＵ画像を被覆するように表示させたが、これに限らない。例えば、既に実行されているＳＵ画像が消去された後に、実行されるＳＵ演出に対応するＳＵ画像を実行表示領域ＪＲに表示させてもよい。また、例えば、実行されるＳＵ演出に対応するＳＵ画像と、既に実行されているＳＵ演出に対応するＳＵ画像とを同時に表示させてもよい。また、上記実施形態において、図４（ｆ）に示すように、画像表示部ＧＨの中央に実行表示領域ＪＲが、その実行表示領域ＪＲの周縁に実行可能表示領域ＫＲがそれぞれ設定されたが、これに限らない。例えば、実行表示領域ＪＲの周縁に実行可能表示領域ＫＲが設定されておらず、画像表示部ＧＨの上方から中央に掛けて実行表示領域ＪＲが、実行表示領域ＪＲの下方に実行表示領域ＪＲがそれぞれ設定されていてもよい。もちろん、画像表示部ＧＨの中央から下方に掛けて実行表示領域ＪＲが、実行表示領域ＪＲの上方に実行表示領域ＪＲがそれぞれ設定されていてもよい。また、側方の一部に、実行表示領域ＪＲがそれぞれ設定されていてもよい。また、例えば、実行表示領域ＪＲが実行可能表示領域ＫＲよりも大きいサイズで設定されてもよい。また、例えば、実行可能表示領域ＫＲにおけるＳＵ画像が揺れ変動され、実行表示領域ＪＲにおけるＳＵ画像が停止表示されるように表示させてもよい。このように、確定したＳＵ画像が特定し易くなるように、視認され易いように実行表示領域ＪＲが表示されることが好ましい。
【０１６２】
・上記実施形態において、未だ実行されていないＳＵ演出に対応するＳＵ画像を表示させる実行可能表示領域ＫＲが画像表示部ＧＨに割り当てられたが、これに限らず、例えば、実行可能表示領域ＫＲが画像表示部ＧＨに割り当てられず、未だ実行されていないＳＵ演出に対応するＳＵ画像を表示させなくてもよい。
【０１６３】
・上記実施形態において、操作有効期間の終了直後からＳＵ演出が実行可能であるが、これに限らず、例えば、操作有効期間が終了してから所定時間が経過した後にＳＵ演出が実行可能であってもよい。また、例えば、ＳＵ演出が必ず実行される実行機会であってもよい。つまり、何れかの段階のＳＵ演出を実行可能にする実行機会の前に、操作有効期間が予め定められていればよい。
【０１６４】
・上記実施形態において、２回の操作有効期間が規定されているが、これに限らず、例えば、１回又は３回以上の操作有効期間が規定されていてもよい。
・上記実施形態において、第１操作有効期間内に演出操作ボタン７０の操作がなかった場合には、第２操作有効期間が設定されないが、これに限らず、例えば、第１操作有効期間内に演出操作ボタン７０の操作がなかった場合でも、第２操作有効期間が設定されてもよい。
【０１６５】
・上記実施形態において、第１演出としてＳＵ演出を実行させず、第２演出としてＳＵ演出を実行させたが、これに限らず、例えば、第１演出よりも大きい段階数のＳＵ演出が第２演出として実行されるように構成してもよい。この場合、操作有効期間において演出操作ボタン７０が操作されたときに、ＳＵ４のＳＵ演出が実行され、操作有効期間において演出操作ボタン７０が操作されなかったときに、ＳＵ３のＳＵ演出が実行されるように構成してもよい。この場合、操作有効期間において演出操作ボタン７０が操作されることによって、リーチ演出の実行が確定するのか、スーパーリーチ演出の実行が確定するのかが異なることとなる。言い換えると、操作有効期間において演出操作ボタン７０が操作されたときに、既に決定されていた段階数のＳＵ演出を、それ以上の段階数のＳＵ演出に切り替えるようにしてもよい。また、例えば、第１演出を有利な演出、第２演出を不利な演出としてもよい。つまり、第１演出及び第２演出が、ＳＵ演出に関する演出であり、それぞれで演出態様が異なる演出であればよい。
【０１６６】
・上記実施形態において、各操作有効期間に演出操作ボタン７０が操作された場合には、演出操作ボタン７０が操作された場合とは異なる演出に必ず切り替えたが、これに限らず、例えば、所定確率で切り替えが行われてもよい。また、上記実施形態において、各操作有効期間に演出操作ボタン７０が操作されなかった場合には、同じ演出態様でＳＵ演出に関する演出を行ったが、これに限らず、例えば、所定確率で切り替えが行われてもよい。具体的には、第２操作有効期間において演出操作ボタン７０が操作された場合には、演出操作ボタン７０が操作されなかった場合よりも高い確率で、ＳＵ４のＳＵ演出が実行され、ＳＵ演出が終了する可能性もある。その一方で、第２操作有効期間において演出操作ボタン７０が操作されなかった場合には、演出操作ボタン７０が操作された場合よりも低い確率で、ＳＵ４のＳＵ演出が実行され、ＳＵ演出が終了する可能性もある。
【０１６７】
・上記実施形態において、段階数を飛ばしてＳＵ演出が実行された場合には、スーパーリーチ演出ＳＲ２の実行が確定したが、これに限らず、例えば、スーパーリーチ演出ＳＲ２の実行が確定しなくてもよい。また、例えば、段階数を飛ばしてＳＵ演出が実行されないように構成してもよい。
【０１６８】
・上記実施形態において、ＳＵ３のＳＵ演出が実行されることによって、リーチ演出が実行されることが確定し、ＳＵ４、ＳＵ５のＳＵ演出が実行されることによって、スーパーリーチ演出ＳＲ１，ＳＲ２が実行されることが確定したが、これに限らず、例えば、ＳＵ演出の段階数を異ならせてもよい。また、例えば、ＳＵ５が実行されることによって、大当りや確変大当りとなることが確定するように構成してもよい。
【０１６９】
・上記実施形態において、各操作有効期間において演出操作ボタン７０の操作があった場合に、飾図が大当り図柄として停止表示（一旦停止表示又は確定停止表示）され、大当りとなることが確定するようにしてもよい（所謂、「突当り」）。
【０１７０】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記演出制御手段は、前記実行表示領域において、実行が開始される段階演出に対応する段階演出画像を表示させることで、１回の図柄変動ゲーム中において該段階演出よりも前に既に実行されていた段階演出に対応する段階演出画像を被覆する請求項４又は請求項５に記載の遊技機。
【０１７１】
（ロ）前記演出制御手段は、前記段階演出判定手段による判定結果が肯定である場合において、前記操作有効期間内に前記演出用操作手段の操作がなかったときには、前記段階演出を実行させない演出を前記第１演出として実行させる制御を行う遊技機。
【０１７２】
（ハ）前記演出制御手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定である場合には否定である場合よりも高い確率で、大きい段階数の段階演出を実行させる制御を行う請求項１〜請求項５、（イ）、及び（ロ）のうち何れか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１７３】
ＧＨ…画像表示部（表示領域）、ＪＲ…実行表示領域、ＫＲ…実行可能表示領域、ＳＧ１，ＳＧ２，ＳＧ３Ａ，ＳＧ３Ｂ，ＳＧ４Ａ，ＳＧ４Ｂ，ＳＧ５Ａ，ＳＧ５Ｂ…ステップアップ画像、１１…演出表示装置（表示手段、演出実行手段）、１４…第１始動入賞口、１５…第２始動入賞口、１８…大入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（大当り判定手段）、３１…統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ（演出制御手段、段階演出判定手段）、３２…表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ（演出制御手段）、７０…演出操作ボタン（演出用操作手段）。
【図１】
2014023851.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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