(57)【要約】【課題】ゲームプレイ要素の合成を用いた新しい興趣の創出。【解決手段】各ゲームカード３には、プレーヤキャラクタの行動選択肢が１以上設定されるとともに、それぞれの割合（％）が定義されている。ゲームカード３は、コンボ技として設定可能であるとともに、コンボ技として設定されているゲームカード（ベース定義体）に、別のゲームカード（素材定義体）を合成操作すると、素材定義体における行動選択肢の割合が、ベース定義体の行動選択肢の割合に加算合成される。コンボ技の選択操作では、各行動選択肢の割合に応じて、当該行動選択肢の選択入力がし易くなる。初期状態では、作用効果の高い行動選択肢ほど割合が低く選択入力し難いが、カード合成により割合を高めていくことで、より操作入力し易くなりゲームを有利に進められるようになる。【選択図】図６
2014195527.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤ端末と通信接続され、少なくとも１以上の行動選択肢が各行動選択肢の割合と関連づけて定義されたプレーヤが有する定義体のデータを管理するサーバシステムであって、
プレーヤの操作入力に基づいて、ゲームに使用する定義体（以下「使用定義体」という。）を設定する使用定義体設定手段と、
前記使用定義体に定義されている各行動選択肢及びその割合と、プレーヤの操作入力とに基づいて、当該使用定義体に定義されている行動選択肢の中から一の行動選択肢を選択する行動選択肢選択手段と、
前記一の行動選択肢の行動をキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段と、
プレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に従ってベースとする定義体（以下「ベース定義体」という。）及び素材とする定義体（以下「素材定義体」という。）を選択し、当該ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、当該素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う合成処理を実行する合成処理手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
プレーヤ端末と通信接続され、少なくとも１以上の行動選択肢が各行動選択肢の割合と関連づけて定義されたプレーヤが有する定義体のデータを管理するサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末は、プレーヤの操作入力に基づいて使用定義体を設定する使用定義体設定手段と、前記使用定義体に定義されている各行動選択肢及びその割合と、プレーヤの操作入力とに基づいて、当該使用定義体に定義されている行動選択肢の中から一の行動選択肢を選択する行動選択肢選択手段と、前記一の行動選択肢の行動をキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段とを有しており、
プレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に従ってベース定義体及び素材定義体を選択し、当該ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、当該素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う合成処理を実行する合成処理手段、
を備えたサーバシステム。
【請求項３】
前記合成処理手段は、前記ベース定義体に定義されていない行動選択肢を新たな行動選択肢として追加定義することはせず、既に定義されている行動選択肢の割合を変更することで前記ベース定義体の定義内容を更新する、
請求項１又は２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
当該定義体に定義されている行動選択肢のうち、ゲーム進行に対する作用効果の度合が相対的に高い行動選択肢の割合を相対的に低く定義した定義体をプレーヤに新たに供与する定義体供与手段、
を更に備えた請求項１〜３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記行動選択肢選択手段は、
プレーヤの操作入力タイミング或いは操作入力方向に基づき所定の選択用表示領域の中から一箇所を選択する手段と、
前記選択用表示領域を前記使用定義体に定義されている各行動選択肢の割合に従って案分する手段と、
を有し、前記一箇所に対応する行動選択肢を前記一の行動選択肢として選択する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記ゲームの進行状況が、前記使用定義体に定義されている行動選択肢の行動を行わせるべき状況であることを示す所与の発動適合条件を満たした場合に、前記選択用表示領域中の当該行動選択肢に対応して案分された部分を識別表示する制御を行う手段、
を更に備えた請求項５に記載のサーバシステム。
【請求項７】
コンピュータを、
少なくとも１以上の行動選択肢が各行動選択肢の割合と関連づけて定義されたプレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に基づいて使用定義体を設定する使用定義体設定手段、
前記使用定義体に定義されている各行動選択肢及びその割合と、プレーヤの操作入力とに基づいて、当該使用定義体に定義されている行動選択肢の中から一の行動選択肢を選択する行動選択肢選択手段、
前記一の行動選択肢の行動をキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段、
プレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に従ってベース定義体及び素材定義体を選択し、当該ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、当該素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う合成処理を実行する合成処理手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項８】
少なくとも１以上の行動選択肢が各行動選択肢の割合と関連づけて定義されたプレーヤが有する定義体のデータを管理するサーバシステムに通信接続するプレーヤ端末であるコンピュータを、
プレーヤの操作入力に基づいて使用定義体を設定する使用定義体設定手段、
前記使用定義体に定義されている各行動選択肢及びその割合と、プレーヤの操作入力とに基づいて、当該使用定義体に定義されている行動選択肢の中から一の行動選択肢を選択する行動選択肢選択手段と、前記一の行動選択肢の行動をキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段、
として機能させるためのプログラムであって、
前記サーバシステムは、プレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に従ってベース定義体及び素材定義体を選択し、当該ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、当該素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う合成処理を実行する合成処理手段を備え、
プレーヤの操作入力に基づく前記ベース定義体及び前記素材定義体の選択指示と、前記合成処理の実行指示とを前記サーバシステムに送信する手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤ端末と通信接続されるサーバシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームの中には、ベースとなるゲームプレイ要素（ベース要素；例えば、キャラクタやアイテムなど）に、素材となる他ゲームプレイ要素（素材要素）を合成する「合成」と呼ばれる仕様を有するものがある。ゲームプレイ要素の合成を行うと、素材となった他ゲームプレイ要素を使用不可にする代わりにベース要素の能力を向上させたり成長させ、或いはベース要素及び素材要素をそれらとは全く別のゲームプレイ要素に置き換えることができる。中には、ゲームプレイ要素をトレーディングカードと同様にプレーヤ間で譲渡可能とできるように工夫されたものもある（例えば、特許文献１）。こうした細かな工夫が施されたゲームでは、ゲームプレイ要素の合成の魅力が引き立ち、ひいてはゲームの魅力を高めることとなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２２３２７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲームプレイ要素の合成は、そのゲームの魅力を決める大きな要素と言える。事実、近年人気が高いソーシャルゲーム（ソーシャルネットで提供されるオンラインゲーム）では、様々なゲームプレイ要素の合成の仕様を備えたゲームが人気を博している。ゲームプレイ要素の合成については、プレーヤのゲーム操作に対する習熟は必要とされないので、プレーヤの性別や年齢を問わず広く楽しんでもらうことができることも、人気を博する要因の１つとなっている。
【０００５】
本発明は、ゲームプレイ要素の合成を用いた新しい興趣の創出を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するための第１の発明は、プレーヤ端末と通信接続され、少なくとも１以上の行動選択肢が各行動選択肢の割合と関連づけて定義されたプレーヤが有する定義体（例えば、図１のゲームカード３）のデータを管理するサーバシステムであって、
プレーヤの操作入力に基づいて、ゲームに使用する定義体（使用定義体）を設定する使用定義体設定手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図５のコンボ技設定画面Ｗ４、図９のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２３０、使用定義体設定部２３５、図１３のステップＳ６）と、
前記使用定義体に定義されている各行動選択肢及びその割合と、プレーヤの操作入力とに基づいて、当該使用定義体に定義されている行動選択肢の中から一の行動選択肢を選択する行動選択肢選択手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図９のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２３０、行動選択肢選択部２４０、図１４のステップＳ１２６）と、
前記一の行動選択肢の行動をキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図９のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２３０、キャラクタ行動制御部２４７、図１６のステップＳ１７４）と、
プレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に従ってベースとする定義体（ベース定義体）及び素材とする定義体（素材定義体）を選択し、当該ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、当該素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う合成処理を実行する合成処理手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図９のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２３０、合成処理部２３７、図１５のステップＳ２２，Ｓ３０、Ｓ４０〜Ｓ４２）と、を備えたサーバシステムである。
【０００７】
また、別形態として、コンピュータ（例えば、図２のプレーヤ端末１５００）を、少なくとも１以上の行動選択肢が各行動選択肢の割合と関連づけて定義されたプレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に基づいて使用定義体を設定する使用定義体設定手段（例えば、図２１の使用定義体設定部２３５）、
前記使用定義体に定義されている各行動選択肢及びその割合と、プレーヤの操作入力とに基づいて、当該使用定義体に定義されている行動選択肢の中から一の行動選択肢を選択する行動選択肢選択手段（例えば、図２１の行動選択肢選択部２４０）、
前記一の行動選択肢の行動をキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段（例えば、図２１のキャラクタ行動制御部２４７）、
プレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に従ってベース定義体及び素材定義体を選択し、当該ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、当該素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う合成処理を実行する合成処理手段（例えば、図２１の合成処理部２３７）、として機能させるためのプログラム（例えば、図２１のゲームプログラム５０６）を、構成することができる。
【０００８】
第１の発明及びその別形態によれば、少なくとも１以上の行動選択肢が各行動選択肢の割合と関連づけて定義された定義体をゲームプレイ要素とし、定義体の合成をゲーム要素として組み込むことができる。定義体の合成を行うと、行動選択肢の割合が変更される。そして、その行動選択肢の割合は、プレーヤキャラクタに行わせる行動の選択操作入力に影響する。こうした定義体と、その合成と、合成の結果が行動選択肢の選択操作入力に影響する点とが、有機的に関連付けられながらゲームに取り込まれることで、今までに無い新しい合成に係る興趣を作り出す。
【０００９】
同様の作用効果を得るのは、第１の発明の構成に限らず、各機能の配分を適宜サーバシステムとプレーヤ端末とで振り分けることができる。
例えば、第２の発明として、プレーヤ端末と通信接続され、少なくとも１以上の行動選択肢が各行動選択肢の割合と関連づけて定義されたプレーヤが有する定義体のデータを管理するサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末は、プレーヤの操作入力に基づいて使用定義体を設定する使用定義体設定手段（例えば、図１９の使用定義体設定部２３５）と、前記使用定義体に定義されている各行動選択肢及びその割合と、プレーヤの操作入力とに基づいて、当該使用定義体に定義されている行動選択肢の中から一の行動選択肢を選択する行動選択肢選択手段（例えば、図１９の行動選択肢選択部２４０）と、前記一の行動選択肢の行動をキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段（例えば、図１９のキャラクタ行動制御部２４７）とを有しており、
プレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に従ってベース定義体及び素材定義体を選択し、当該ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、当該素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う合成処理を実行する合成処理手段（例えば、図２０の合成処理部２３７）、を備えたサーバシステムを構成することができる。第２の発明であっても、第１の発明と同様の効果が得られるのは勿論である。
【００１０】
また、別形態として、少なくとも１以上の行動選択肢が各行動選択肢の割合と関連づけて定義されたプレーヤが有する定義体のデータを管理するサーバシステムに通信接続するプレーヤ端末であるコンピュータを、
プレーヤの操作入力に基づいて使用定義体を設定する使用定義体設定手段（例えば、図１９の使用定義体設定部２３５）、
前記使用定義体に定義されている各行動選択肢及びその割合と、プレーヤの操作入力とに基づいて、当該使用定義体に定義されている行動選択肢の中から一の行動選択肢を選択する行動選択肢選択手段と、前記一の行動選択肢の行動をキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段（例えば、図１９のキャラクタ行動制御部２４７）、として機能させるためのプログラムであって、
前記サーバシステムは、プレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に従ってベース定義体及び素材定義体を選択し、当該ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、当該素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う合成処理を実行する合成処理手段を備え、プレーヤの操作入力に基づく前記ベース定義体及び前記素材定義体の選択指示と、前記合成処理の実行指示とを前記サーバシステムに送信する手段（例えば、図１９の通信制御部２７０、通信部３７０）、として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成することができる。
【００１１】
また、合成処理に関して着目し、第３の発明として、前記合成処理手段が、前記ベース定義体に定義されていない行動選択肢を新たな行動選択肢として追加定義することはせず、既に定義されている行動選択肢の割合を変更することで前記ベース定義体の定義内容を更新する、第１又は第２の発明のサーバシステムを構成することができる。
【００１２】
第３の発明によれば、第１又は第２の発明と同様の効果が得られることは勿論のこと、定義体に１以上の行動選択肢が定義され且つそれぞれの割合が設定され、その割合がプレーヤキャラクタの行動選択に影響を与える特徴をより活かすことができる。
【００１３】
また、行動選択肢の割合が合成処理により変わることに着目すれば、第４の発明として、当該定義体に定義されている行動選択肢のうち、ゲーム進行に対する作用効果の度合が相対的に高い行動選択肢の割合を相対的に低く定義した定義体をプレーヤに新たに供与する定義体供与手段（例えば、図９の定義体供与部２３３、図１３のステップＳ２）、を更に備えた第１〜第３の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
【００１４】
第４の発明によれば、第１〜第３の発明の何れかと同様の効果が得られる。加えて、プレーヤに新たに供与される定義体は、作用効果の高い行動選択肢の割合が相対的に低く設定されている。例えば、作用効果が高いためにプレーヤにとってみれば是非とも選択したい行動選択肢であるが、割合が低いために選択しづらく、思った通りの選択ができないことになる。このことは、プレーヤが所望する行動選択肢の割合が向上するように定義体の合成をする強い動機付けとなる。結果、定義体の合成の意義が強調され、ゲームの興趣を高めることとなる。
【００１５】
また、行動選択肢の選択操作のし易さに配慮するならば、第５の発明として、前記行動選択肢選択手段が、プレーヤの操作入力タイミング或いは操作入力方向に基づき所定の選択用表示領域の中から一箇所を選択する手段（例えば、図９の行動選択肢選択部２４０、被選択表示領域判定部２４５、図１６のステップＳ１７４、図７（４）参照、図１７（２）参照）と、前記選択用表示領域を前記使用定義体に定義されている各行動選択肢の割合に従って案分する手段（例えば、図９の選択用表示領域表示制御部２４１）とを有し、前記一箇所に対応する行動選択肢を前記一の行動選択肢として選択する、第１の発明のサーバシステムを構成することができる。
【００１６】
第５の発明によれば、第１の発明と同様の効果が得られるとともに、行動選択肢の割合に従って案分された選択用表示領域の何れかを、プレーヤの操作入力のタイミング、或いは操作入力方向に基づいて選択することができる。その何れにおいても、簡単な操作で行動選択肢の選択が可能になる。例えば、「コンボ」或いは「コンビネーション」と呼ばれる連続的なアクションの発動を行う仕様に適用されるならば、年齢やゲームへの習熟度に関わらず、簡単にアクションを選択し発動させることができるようになる。
【００１７】
更なる操作のし易さへの配慮を望むならば、第６の発明として、前記ゲームの進行状況が、前記使用定義体に定義されている行動選択肢の行動を行わせるべき状況であることを示す所与の発動適合条件を満たした場合に、前記選択用表示領域中の当該行動選択肢に対応して案分された部分を識別表示する制御を行う手段（例えば、図９の推奨表示制御部２４３、図１６のステップＳ１５６〜Ｓ１６０）、を更に備えた第５の発明のサーバシステムを構成することもできる。第６の発明によれば、更に選択するべき行動選択肢をガイドすることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の構成例を示す斜視外観図。
【図３】ゲームの内容について説明するための概念図。
【図４】ゲームプレイ要素であるゲームカードの一例を示す図。
【図５】コンボ技設定時の画面（コンボ技設定画面）の例を示す図。
【図６】カード合成を説明する図。
【図７】標準攻撃操作とコンボ技の選択操作とについて説明するための図。
【図８】図７より続く図。
【図９】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１０】カード初期設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１１】プレイ履歴データのデータ構成の一例を示す図。
【図１２】プレイデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１３】サーバシステムの主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】図１３より続くフローチャート。
【図１５】使用定義体設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】コンビネーション攻撃処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】コンボ技操作アイコンの表示の変形例および行動選択肢の選択操作の変形例を説明するための図。
【図１８】コンボ技操作アイコンのサブアイコンの表示の変形例および行動選択肢の選択操作の変形例を説明するための図。
【図１９】ゲームの進行制御をプレーヤ端末で実行する構成例におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２０】ゲームの進行制御をプレーヤ端末で実行する構成例におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２１】ゲームシステムにサーバシステムを用いない構成におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、プレーヤは、プレーヤ端末でサーバシステムへアクセスして、ゲームカードをゲームプレイ要素として使ったオンラインゲームをプレイする例について説明する。なお、本明細書におけるゲームプレイ要素の獲得や付与とは、ゲームプレイ要素の所有権に係る意味であっても良いし、ゲームプレイ要素の使用権に係る意味であっても良い。何れにせよ、説明及び理解の容易化のため、獲得や付与、取得、購入といった用語を用いることとする。
【００２０】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステムは、通信回線Ｎに接続することのできるサーバシステム１１００と、ゲームのプレーヤ２（ユーザ）毎に用意されるプレーヤ端末１５００とを含んで構成される。
【００２１】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００２２】
サーバシステム１１００は、単数又は複数のサーバや記憶装置等を含んで構成される。そして、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、プレーヤ端末１５００にてゲームプレイを可能にするゲームクライアントプログラム及び各種データ等を配信することができる。
【００２３】
本実施形態では、サーバシステム１１００は、筐体１１０２と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。筐体１１０２には、複数のサーバ１１０４が内蔵されている。
【００２４】
各サーバ１１０４には、ＣＰＵ１１５１やＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３を実装した制御基板１１５０が搭載されており、サーバシステムとしての機能を分担して連係する。本実施形態のサーバ１１０４は、（１）プレーヤ登録やログイン／ログアウトなどに関係する処理を担うアカウント管理サーバ１１１０、（２）ゲーム内で使用するアイテム等を購入できるオンラインショッピングサービス処理を担うオンラインショッピングサーバ１１１２、（３）プレーヤ端末１５００へオンラインゲームを実行するのに必要なデータを配信・管理するゲーム管理サーバ１１１４、等として機能分担する。
【００２５】
なお、サーバ１１０４は、筐体１１０２に纏められている構成に限らず、各機能別のサーバが異なる場所に設置されて通信回線Ｎを介してデータ通信可能に接続されたサーバシステムとして実現しても良い。或いは、アカウント管理サーバ１１１０と、オンラインショッピングサーバ１１１２と、ゲーム管理サーバ１１１４との機能を１台のサーバ１１０４で担う構成としても良い。何れであっても、全体としてサーバ、或いは、サーバシステムと言える。
【００２６】
プレーヤ端末１５００は、通信回線Ｎに接続してサーバシステム１１００にアクセスすることができる電子装置であり、ゲームクライアントプログラムを実行させることのできるコンピュータである。プレーヤ端末１５００は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラなどの形態を取り得る。
【００２７】
プレーヤ端末１５００が実行するゲームクライアントプログラムとは、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて、各種のゲーム画面を表示したり、操作入力に応じたリクエスト情報をサーバシステム１１００へ送信するなどの機能を実現するためのプログラムである。ゲームクライアントプログラムは、ゲーム専用のクライアントプログラム（ゲームプログラム）、或いは汎用のウェブブラウザの利用を前提としたＨＴＭＬやAdobe（登録商標） Flash（アドビ（登録商標）・フラッシュ）などを用いてインタラクティブに画像や音声を制御するためのプログラムやプラグイン、スクリプトなどによっても実現できる。
【００２８】
図２は、プレーヤ端末１５００の構成例を示す外観図である。
本実施形態におけるプレーヤ端末１５００は、いわゆるスマートフォンに分類されるコンピュータである。装置本体の装置前面側には、方向入力キー１５０２と、ホームキー１５０４と、タッチパネル１５０６（表示デバイスとタッチ操作デバイスの兼用デバイス）と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２とを備える。
【００２９】
また、装置本体には、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、充電式のバッテリー１５０９とが内蔵されている。その他、図示されていない電源スイッチ、音量調節ボタン等を適宜設けることができる。
【００３０】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１５５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２を適宜搭載する。また、制御基板１５５０には、携帯電話や無線ＬＡＮなどの無線基地局と無線接続するための無線通信モジュール１５５３が搭載されている。その他、タッチパネル１５０６のドライバ回路や、方向入力キー１５０２・ホームキー１５０４・タッチパネル１５０６等の入力デバイスからの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）１５５７が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００３１】
制御基板１５５０は、ゲーム実行に必要なゲームクライアントプログラムやデータ等を、サーバシステム１１００からダウンロードして取得、或いはメモリカード１５４０から読み出してＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。そして、ゲームクライアントプログラムを実行して演算処理し、方向入力キー１５０２やホームキー１５０４、タッチパネル１５０６を用いた操作入力に応じてプレーヤ端末１５００の各部を制御してビデオゲームを実行する。
【００３２】
図１に戻って、プレーヤ２は本実施形態のゲームをプレイするための事前準備として、ゲームカード３を入手する必要がある。そして、プレーヤ登録手続きをしてアカウントを取得して、入手したゲームカード３をゲームで利用可能とするためのカード登録手続きを行い、登録を済ませて有効にしたゲームカード３でゲームをプレイする。
【００３３】
プレーヤ登録は、サーバシステム１１００が提供するウェブサイトにアクセスし、所定の手続きを経ることにより実現される。プレーヤ登録をするとアカウント（プレーヤ固有のＩＤ）が発給される。以降、プレーヤ２は同ウェブサイトにアクセスし、発給されたアカウントでログインすることにより、カード登録手続きやゲーム開始操作などが可能となる。
【００３４】
ゲームカード３は、本実施形態におけるゲームをプレイするために必要な要素、すなわちゲームプレイ要素でありゲームコンテンツの一部を構成する。ゲームカード３は、ゲーム製作者側が用意する。各ゲームカード３には、カード種類を示す識別情報である「カード種類ＩＤ」と、固有識別情報である「シリアルナンバ」とが付与され、これらの情報を用いて管理される。
【００３５】
ゲームカード３は、実体が有るカード（所謂「トレーディングカード」）であっても良いし、実体が無い電子情報のみのバーチャルなカードであっても良い。実体が有るカードとする場合には、例えば実店舗において所定枚数（例えば、２枚でもよいし、５枚でもよい）を１パッケージとして販売される。バーチャルなカードとする場合には、ログインの都度、抽選で所定枚数が付与される構成であったり、サーバシステム１１００で実現されるオンラインショッピングサイト、或いは公知のオンラインショッピングサイトで購入できるようにすると好適である。なお、ゲームプレイ要素の形態はカードに限らず、適宜設定可能である。例えば、キャラクタやアイテム等の容姿を模した立体造形物でも良い。その場合、サイズやデザインを含めゲームプレイに限らずコレクションアイテムとしての性質を有するような形態とするとより好適である。
【００３６】
プレーヤ登録をすると、サーバシステム１１００（例えばストレージ１１４０）にはプレーヤ固有のプレイ履歴データ５５０が作成される。そして、プレーヤ２が登録したいゲームカード３の「カード種類ＩＤ」と「シリアルナンバ」とを申告してカード登録手続きをすると、その新たに登録するゲームカード３はプレイ履歴データ５５０の有効カードリスト５５２（ゲーム内での使用が有効となったカードのリスト）に登録される。
【００３７】
［ゲーム内容の説明］
図３は、本実施形態におけるゲームの内容について説明するための概念図である。なお、本発明が適用可能なゲームの内容はこれに限らず適宜変更可能である。
本実施形態のゲームは、シングルプレイ型のアクションゲームである。プレーヤは、プレーヤキャラクタ４の行動を操作して、ゲームフィールド上に展開する数々の敵キャラクタ６と断続的に戦い、経験値やアイテムを獲得しつつゴール地点を目指す。そして、ゴール地点で待ち構えるボスキャラクタ８を倒すことができればゲームクリアとなる。反対に、敵の攻撃を受けてプレーヤキャラクタ４のヒットポイントが「０」になるとゲームオーバーとなる。なお、敵キャラクタ６及びボスキャラクタ８は、所定の行動アルゴリズムでコンピュータ制御されるいわゆるＮＰＣ（ＮＰＣ；non player character）である。
【００３８】
タッチパネル１５０６には、例えばゲーム画面Ｗ２に示すように、プレーヤキャラクタ４と、遭遇した敵キャラクタ６とが交戦する様子が表示される。プレーヤ２は、方向入力キー１５０２でプレーヤキャラクタ４の移動操作を入力し、画面の隅に表示される攻撃操作アイコン１０をタッチして攻撃操作を入力してプレイする。攻撃が上手く敵キャラクタ６にヒットし、敵キャラクタ６を倒せば経験値がプレーヤキャラクタに付与される。ゲームプレイを通じて獲得した経験値が貯まるとプレーヤキャラクタ４は段階的にレベルアップする。
【００３９】
［ゲームカードの説明］
図４は、本実施形態におけるゲームプレイ要素であるゲームカード３の例を示す図である。各ゲームカード３には、プレーヤキャラクタ４の行動選択肢が１以上設定されており、行動選択肢の内容を示す意匠が施されている。つまり、ゲームカード３はプレーヤキャラクタ４の行動選択肢の定義体である。
【００４０】
例えば、図４（１）のゲームカード３では、剣を使って敵１体を集中的に攻撃する「集中剣攻撃」と、弓を使って複数の敵を一度に攻撃できる「拡散弓攻撃」と、プレーヤキャラクタ４のヒットポイントを回復させる「回復」と、が設定されている。図４（２）のゲームカード３では、斧を使って敵１体を集中的に攻撃する「集中斧攻撃」と、魔法を使って一度に複数の敵を攻撃する「拡散魔法攻撃」とが設定されている。図４（３）のゲームカード３では、「集中剣攻撃」と、ドリルパンチを放って一度に複数の敵を攻撃できる「拡散ドリル攻撃」と、敵からの攻撃を盾で防ぐ「盾防御」と、が設定されている。そして、各ゲームカードには、当該カードに設定されている各行動選択肢を想起させる行動イメージ３１ａ，３１ｂ，３１ｃ，…が施されている。
【００４１】
また、ゲームカード３には、全体を１００％として各行動選択肢の割合が設定されており、各行動選択肢の割合は割合イメージ３２に示されている。割合イメージ３２は、円グラフ風にそれらの割合を表示する。
【００４２】
本実施形態では、初期状態の割合の配分は、ゲーム進行に対する作用効果の度合が相対的に高い行動選択肢の割合が、相対的に低くなる傾向がある。本実施形態では拡散系の攻撃（拡散弓攻撃や、拡散魔法攻撃、拡散ドリル攻撃など）の作用効果が他よりも高いものとして説明するが、何れの攻撃の作用効果を高くするかは適宜設定可能である。具体的には、図４（１）のゲームカード３であれば、集中剣攻撃＝４０％、拡散弓攻撃＝２０％、回復＝４０％といった具合に、作用効果の高い拡散攻撃の割合が相対的に低くなるように割り当てられている。同様に、図４（２）の例では、集中斧攻撃＝７５％、拡散魔攻撃＝２５％に設定されている。図４（３）の例では、集中剣攻撃＝５０％、特に絶大な作用効果が高い設定のドリルパンチを放つ拡散ドリル攻撃＝１０％、盾防御＝４０％に設定されている。
【００４３】
なお、図４の例では、１つのゲームカードに行動選択肢が２つ設定されている例と、３つ設定されている例を示しているがこれに限らない。１つのゲームカードの行動選択肢は１つでも良い。或いは４つ以上としても良いのは勿論であり、ゲーム内容やゲームバランスを考慮して適宜設定可能である。
【００４４】
［ゲームカードの使い方］
有効カードリスト５５２（図１）に登録されたゲームカード３は、ゲーム開始前にプレーヤがコンボ技のセットに設定操作することで、これからプレイするゲーム内で使用できるようになる。本実施形態における「コンボ」とは、連続的に複数の行動を実行することのできる行動のコンビネーションである。
【００４５】
具体的には、プレーヤが攻撃操作アイコン１０をタッチ操作すると、プレーヤキャラクタ４は標準攻撃（図３の例では、パンチ）をするように動作制御されるに過ぎない。しかし、あるコンボ許可条件を満たすと、プレーヤキャラクタ４に複数の行動を連続的に実行させることができる「コンボ」が可能となる。そして、本実施形態ではこのコンボが許可されたときにプレーヤが選択・発動できる技（コンボ技）として、予めプレーヤが有効カードリスト５５２に登録されたゲームカード３を選択・設定することができる。
【００４６】
コンボ技の設定・定義はゲーム開始前にプレーヤの操作により行われる。
例えば、図５はコンボ技設定時の画面（コンボ技設定画面）の例を示す図である。コンボ技設定画面Ｗ４では、有効カードリスト５５２に登録されているゲームカード３のアイコン（カードアイコン３０）を一覧表示する有効カード一覧４０と、複数のコンボ技設定部４２と、キャンセル操作アイコン４５と、設定解除操作アイコン４６と、設定完了操作アイコン４７とが表示される。なお、図５の有効カード一覧４０においては、簡単のため、一部のカード表示体３０を除き、白色の矩形で図示している。
【００４７】
コンボ技設定部４２は、コンボにおいて発動し得る最大行動数だけ用意されており、それぞれに１枚のゲームカード３を有効カード一覧４０から選択・設定することができる。本実施形態のコンボでは、最大３つの技を連続的に放つことができることとする。発動順に、「第１コンボ技」「第２コンボ技」「第３コンボ技」と呼ぶこととする。
よって、コンボ技設定画面Ｗ４では、「第１コンボ技」「第２コンボ技」「第３コンボ技」それぞれのコンボ技設定部４２が表示される。
【００４８】
なお、コンボにおける最大連続数は３つに限るものでは無く適宜設定可能である。ゲーム内容によっては、連続的な技の発動を必要としない方がゲームバランス上適当な場合もあるであろう。その場合は１つでも良い。また、最大連続数の全てのコンボ技について個別にゲームカード３を設定するのではなく、その一部についてのみ限定的にプレーヤが選択・設定可能な構成としても良い。
【００４９】
第ｎコンボ技（ｎ＝１，２，３，…）に対応するコンボ技設定部４２には、初期状態では未設定を示す空（カラ）の枠が表示されるのみである。しかし、プレーヤが有効カード一覧４０から何れかのカードアイコン３０をコンボ技設定部４２にドラッグ＆ドロップ操作すると、図示の如くコンボ技設定部４２にはドラッグ＆ドロップされたカードアイコン３０が表示され、第ｎコンボ技（ｎ＝１，２，３，…）として、当該カードアイコン３０に対応するゲームカード３が設定される。つまり、第ｎコンボ技（ｎ＝１，２，３，…）として発動可能な選択肢として当該ゲームカード３に割り当てられている行動選択肢が定義されたことになる。
【００５０】
そして、本実施形態のコンボ技設定画面Ｗ４は、ゲームプレイ要素の合成操作画面を兼ねる。本実施形態の「カード合成」では、「ベース定義体」のゲームカードに、追加する素材となる「素材定義体」のゲームカードが合成される。「ベース定義体」は、コンボ技設定部４２に既に設定されているゲームカード３である。このゲームカード３の上に、有効カード一覧４０からドラッグ＆ドロップされるゲームカード３が「素材定義体」となる。
【００５１】
具体的には、既にゲームカード３が設定されているコンボ技設定部４２へ、新たなカードアイコン３０がドラッグ＆ドロップされるとカード合成処理が実行され、ベース定義体となったゲームカード３の行動選択肢の割合には、素材定義体の行動選択肢の割合が加味されて合成される。
【００５２】
より具体的には、図６に示すように、各割合のパーセント数をポイントと見なし、素材定義体における集中攻撃技のパーセント数はベース定義体における同じ集中攻撃技のパーセント数に加算され、素材定義体における拡散攻撃技のパーセント数はベース定義体における同じ拡散攻撃技のパーセント数に加算される。また、素材定義体における防御技や回復技のパーセント数は、ベース定義体における防御技又は回復技のパーセント数に加算される。そして加算合成された後のベース定義体の行動選択肢のパーセント数を元に百分率を再計算して、カード合成後のベース定義体における行動選択肢の割合とする。
【００５３】
すなわち、前述のようにゲームカード３には各行動選択肢毎に初期状態の割合が設定されているが、ゲームプレイに使用されカード合成を受けると、初期状態の割合はプレーヤが素材定義体として選択したゲームカード３における行動選択肢の割合の影響を受けて変わることになる。変わった割合は、プレイ履歴データ５５０の有効カードリスト５５２にて各ゲームカード３のパラメータとして登録・管理される。
【００５４】
ちなみに、ゲームカード３に定義されている行動選択肢の最新の割合は、図５に示すように、コンボ技設定画面Ｗ４の有効カード一覧４０にて何れかのカードアイコン３０にタッチすると、当該タッチされたカードアイコンがクローズアップ表示される際に、現在当該カードアイコン３０に対応するゲームカード３の割合を示す素材定義体割合ゲージ４１がポップアップ表示されるので、簡単に知ることができるようになっている。
【００５５】
また、コンボ技設定部４２においては、当該設定部に設定されているゲームカードにおける行動選択肢の最新の割合を示すベース定義体割合ゲージ４３が表示される。図５の例では、第１コンボ技に設定されているゲームカード３における行動選択肢の割合が初期状態から既に変化しているので、ベース定義体割合ゲージ４３は、コンボ技設定部４２に示されるカード表示アイコン３０中の割合イメージ３２とは異なっている。
【００５６】
なお、パーセント数の加算合成において、素材定義体におけるどの行動選択肢の種類とベース定義体におけるどの行動選択肢の種類とを対応づけて合成するかは、上述の例に限らず、ゲーム内容やゲームバランスに応じて適宜設定することができる。
【００５７】
キャンセル操作アイコン４５は、コンボ技の設定のキャンセル操作を入力するためのアイコンである。
設定解除操作アイコン４６は、コンボ技設定部４２の何れか（実質的には表示されているカードアイコン３０）を選択した後に操作することで、選択したコンボ技設定部４２の設定を解除し、ゲームカード３が未設定の状態に戻すことができる。
設定完了操作アイコン４７は、設定操作を有効にしてコンボ技設定を終了するためのアイコンである。
【００５８】
［コンボ技の選択操作について］
図７〜図８は、本実施形態における標準攻撃操作とコンボ技の選択操作とについて説明するための図である。
図３や図７（１）に示すように、ゲーム開始当初、攻撃操作アイコン１０の外周部にはコンボ許可ポイントゲージ１９が表示される。「コンボ許可ポイント」は、コンボが許可されるのに必要な条件をカウントするパラメータである。ゲーム開始時の初期状態は「０」で、攻撃が敵キャラクタ６にヒットすると「１」加算される。コンボ許可ポイントゲージ１９は、現在のコンボ許可ポイントの値を示す。
【００５９】
図７（２）に示すように、コンボ許可ポイントが所定の基準値（例えば、１０ポイント）に達すると、コンボ許可ポイントゲージ１９はゲージが一杯になるように表示され、コンボ許可条件が満たされたことを示す。
【００６０】
コンボ許可条件が満されると、図７（３）に示すように、第１に、攻撃操作アイコン１０の表示形態（例えば、表示色、表示明度、明度の変化、形状など）が変化する。第２に、コンボ許可ポイントゲージ１９が第１コンボ技選択アイコン１１に変化する。
本実施形態では、第１コンボ技選択アイコン１１は、第１コンボ技の行動選択肢の数に応じた複数のサブアイコンを含むように構成される。仮に図５のように第１コンボ技に設定されたゲームカード３に３つの行動選択肢が設定されているならば、図７（３）の如く３つのサブアイコン１１ａ、１１ｂ、１１ｃを含むこととなる。
【００６１】
そして、サブアイコン１１ａ，１１ｂ，１１ｃのそれぞれの表示の大きさは、第１コンボ技に設定されているゲームカード３の行動選択肢のそのときの割合に基づいて決定される。仮に第１コンボ技の設定が図５のように設定されているならば、第１サブアイコン１１ａは、「集中剣攻撃」の割合のパーセント数に基づいて決定され、第２サブアイコン１１ｂは、「拡散弓攻撃」の割合のパーセント数に基づいて決定され、第３サブアイコン１１ｃは、「回復」の割合のパーセント数に基づいて決定される。
【００６２】
そして、図７（４）に示すように、プレーヤが攻撃操作アイコン１０を起点として何れかのサブアイコンの表示領域に向けてタッチした指を払う、いわゆる「フリック」操作をすると、指で払ったその先のサブアイコンに対応する第１コンボ技の行動選択肢が選択されたとみなされ、プレーヤキャラクタ４は当該行動選択肢の行動をするように動作制御される。仮に第１コンボ技の設定が図５のように設定されているとするならば、プレーヤが図７（４）の如く第１サブアイコン１１ａを目がけてフリック操作すれば、プレーヤキャラクタ４は第１コンボ技として「集中剣攻撃」を行う。
【００６３】
第１コンボ技が発動され、その第１コンボ技が敵キャラクタ６にヒットすると、図８（５）に示すように、第１コンボ技操作アイコン１１は、第２コンボ技操作アイコン１２に変化し第２コンボ技の選択操作が可能になる。第２コンボ技選択操作アイコン１２の表示形態は、第１コンボ技選択アイコン１１のそれとは異なるように設定されており、プレーヤは次のコンボ技の入力操作であることが分かり易くなっている。
【００６４】
第２コンボ技選択アイコン１２は、第２コンボ技の行動選択肢の数に応じた複数のサブアイコンを含むように構成される。仮に図５のように第２コンボ技として設定されたゲームカード３に２つの行動選択肢が設定されているならば、図８（５）の如く２つのサブアイコン１２ａ、１２ｂが含まれることになる。そして、第１コンボ技操作アイコン１１と同様に、第２コンボ技選択アイコン１２のサブアイコン１２ａ，１２ｂのそれぞれの表示の大きさは、第２コンボ技として設定されたゲームカード３の各行動選択肢の現在の割合に基づいて決定される。
【００６５】
そして、第２コンボ技選択アイコン１２の表示開始から所定時間内に何れかのサブアイコンへフリック操作をすると、図８（６）に示すように、フリック先のサブアイコンに対応する第２コンボ技の行動選択肢の発動制御が行われる。
【００６６】
第２コンボ技が発動され、その第２コンボ技が敵キャラクタ６にヒットすると、図８（７）に示すように、第２コンボ技操作アイコン１２は第３コンボ技操作アイコン１３に変化し、第３コンボ技の選択操作が可能になる。第３コンボ技操作アイコン１３は、第１コンボ技操作アイコン１１や第２コンボ技操作アイコン１２とは異なる表示形態をしている。
【００６７】
第３コンボ技選択アイコン１３もまた、第３コンボ技に設定されたゲームカード３の行動選択肢の数に応じた複数のサブアイコンを含むように構成される。仮に図５のように第３コンボ技として設定されたゲームカード３に３つの行動選択肢が設定されているならば、図８（７）の如く３つのサブアイコン１３ａ、１３ｂ、１３ｃを含むように表示される。そして、サブアイコン１３ａ，１３ｂ，１３ｃのそれぞれの表示の大きさは、第３コンボ技に設定されたゲームカード３の行動選択肢の割合に基づいて決定される。具体的には、第１サブアイコン１３ａは、第３コンボ技の第１の行動選択肢の割合のパーセント数に基づいて決定され、第２サブアイコン１３ｂは、第３コンボ技の第２の行動選択肢の割合のパーセント数に基づいて決定され、第３サブアイコン１３ｃは、第３コンボ技の第３の行動選択肢の割合のパーセント数に基づいて決定される。
【００６８】
そして、第３コンボ技選択アイコン１３の表示開始から所定時間内に何れかのサブアイコンへフリック操作をすると、図８（８）に示すように、フリック先のサブアイコンに対応する第３コンボ技の行動選択肢の発動制御が行われる。
【００６９】
［機能ブロックの説明］
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図９は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。サーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３６０ｓと、通信部３７０ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００７０】
操作入力部１００ｓは、各種の操作入力に応じて操作入力信号をサーバ処理部２００ｓに出力する。例えば、キーボードや、タッチパネル、マウス、トラックパッドなどによって実現できる。図１ではキーボード１１０６やタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【００７１】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現される。サーバ処理部２００ｓは、各機能部との間でデータの入出力制御を行い、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号や、通信部３７０ｓを介して外部からアクセスしてきた外部装置（他コンピュータ）等からのリクエストに応じて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を制御する。図１ではサーバ１１０４、より具体的にはその制御基板１１５０、ＣＰＵ１１５１がこれに該当する。
【００７２】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ゲームプレイ要素販売管理部２２２と、ゲーム管理部２３０と、画像生成部２６０ｓと、通信制御部２７０ｓとを備える。なお、プレイ可能なゲームの種類に応じてゲーム管理部２３０の数を適宜加減することができる。
【００７３】
ゲームプレイ要素販売管理部２２２は、ゲームカード３のオンライン販売の管理制御を行う。図１のオンラインショッピングサーバ１１１２がこれに該当する。
【００７４】
ゲーム管理部２３０は、ゲーム開始前の準備を含むゲーム進行に必要な各種の処理を実行する。図１のゲーム管理サーバ１１１４がこれに該当する。
本実施形態のゲーム管理部２３０は、アカウント管理部２３１と、定義体供与部２３３と、使用定義体設定部２３５と、合成処理部２３７と、行動選択肢選択部２４０と、キャラクタ行動制御部２４７と、を有する。
【００７５】
アカウント管理部２３１は、プレーヤ登録に係る処理一式、およびアカウントの新規発給、アカウントと対応づけられたプレイ履歴データ５５０の登録管理、ログイン／ログアウトに関する処理、カード登録手続きなどを実行する。アカウント管理部２３１は、公知のコミュニティ型のウェブサイトやオンラインゲームにおけるユーザ登録関連技術やログイン制御技術を適宜応用することで実現できる。図１のアカウント管理サーバ１１１０又はゲーム管理サーバ１１１４がこれに該当する。
【００７６】
定義体供与部２３３は、ゲーム開始前に（本実施形態では１日１回限り）、ゲームカード３（定義体）に定義されている行動選択肢のうち、ゲーム進行に対する作用効果の度合が相対的に高い行動選択肢の割合を相対的に低く定義したゲームカード３（定義体）をプレーヤに新たに供与する。
【００７７】
使用定義体設定部２３５は、プレーヤの操作入力に基づいて、ゲームに使用する定義体（使用定義体）を設定する。具体的には、コンボ技設定画面Ｗ４（図５）を表示させ、有効カード一覧４０からコンボ技設定部４２へのカードアイコン３０のドラッグ＆ドロップ操作に応じて、第ｎコンボ技（本実施形態ではｎ＝１，２，３）として使用するゲームカード３（使用定義体）を設定する。つまり、第ｎコンボ技の行動選択肢を設定する。
【００７８】
合成処理部２３７は、プレーヤが有する定義体（有効カードリスト５５２（図１１参照）に登録されているゲームカード３）の中から、プレーヤの操作入力に従って合成のベースとするベース定義体、及びベースに追加する素材となる素材定義体を選択し、ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う。より具体的には、ベース定義体として設定されているゲームカード３に定義されていない行動選択肢を新たな行動選択肢として追加定義することはせず、既に定義されている行動選択肢の割合を変更することでベース定義体の定義内容を更新する。
【００７９】
行動選択肢選択部２４０は、使用定義体に定義されている各行動選択肢及びその割合（具体的には各コンボ技に設定されたゲームカード３の行動選択肢及びその割合）と、プレーヤの操作入力とに基づいて、当該使用定義体に定義されている行動選択肢の中から一の行動選択肢を選択する。本実施形態では、第１コンボ技選択アイコン１１〜第３コンボ技選択アイコン１３の表示と、これらの操作アイコンへのプレーヤの操作入力に基づいて行動選択肢を選択する機能とを実現する。
【００８０】
そして、本実施形態の行動選択肢選択部２４０は、選択用表示領域表示制御部２４１と、推奨表示制御部２４３と、被選択表示領域判定部２４５と、を有する。
【００８１】
選択用表示領域表示制御部２４１は、行動選択肢の何れかをプレーヤが選択操作するための選択用表示領域として、所定の順番と発動条件が満たされる毎に第１コンボ技選択アイコン１１〜第３コンボ技選択アイコン１３の表示制御を行う。
また、各コンボ技選択アイコンを表示する際、当該アイコンに対応するコンボ技に設定されているゲームカード３の各行動選択肢の割合に従って選択アイコンを案分する。本実施形態では、各コンボ技選択アイコンは単数又は複数のサブアイコン（例えば、図７のサブアイコン１１ａ，１１ｂ，１１ｃ、図８のサブアイコン１２ａ，１２ｂ、図８のサブアイコン１３ａ，１３ｂ，１３ｃ）を有し、割合の比がサブアイコンの面積比となるように、各サブアイコンの大きさを決定する。
従って、行動選択肢選択部２４０は、案分された選択用表示領域すなわちサブアイコンのうちプレーヤにより操作された表示領域一箇所に対応する行動選択肢を、プレーヤキャラクタ４に実行させる行動として選択することになる。
【００８２】
推奨表示制御部２４３は、ゲームの進行状況が、使用定義体に定義されている行動選択肢の行動（本実施形態で言うところの各コンボ技に設定されているゲームカード３の行動選択肢の行動）を行わせるべき状況であることを示す所与の発動適合条件を満たした場合に、選択用表示領域中の当該行動選択肢に対応して案分された部分を識別表示する制御を行う。いわば、オススメ表示や、ガイド表示とも言える。本実施形態では、予め敵キャラクタ６の種類に応じて各行動選択肢の適否が定義されており、プレーヤキャラクタ４が遭遇している敵キャラクタ６の種類に適合する行動選択肢が選択可能である場合に発動適合条件を満たしたと判断し、当該適合する行動選択肢に対応づけられるサブアイコンを明滅させるように制御する。
【００８３】
被選択表示領域判定部２４５は、操作入力方向に基づき所定の選択用表示領域の中から一箇所を選択する。結果、行動選択肢選択部２４０は、その選択された一箇所に対応する行動選択肢を一の行動選択肢として選択することになる。
【００８４】
キャラクタ行動制御部２４７は、行動選択肢選択部２４０で選択された一の行動選択肢の行動をプレーヤキャラクタ４に行わせる制御をする。
【００８５】
画像生成部２６０ｓは、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０ｓは、サーバ処理部２００ｓによる処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚の画面を生成し、生成した画面の画像信号を画像表示部３６０ｓに出力する。
また、プレーヤ端末１５００で表示させる画像をサーバシステム１１００が提供する構成の場合には、ゲーム画面の画像を生成することができる。
【００８６】
画像表示部３６０ｓは、画像生成部２６０ｓから入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【００８７】
通信制御部２７０ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
これに関連する通信部３７０ｓは、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【００８８】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓに諸機能を実現させるためのプログラムやデータを記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、各種プログラムに従って実行した演算結果や、プレーヤ端末１５００から受信した情報等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では、サーバ１１０４の制御基板１１５０に搭載されているＩＣメモリ１１５２等の記憶媒体や、ストレージ１１４０がこれに該当する。
【００８９】
本実施形態のサーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０１と、販売管理プログラム５０２と、ゲーム管理プログラム５０３と、配信用ゲームクライアントプログラム５０４と、販売管理データ５１０と、カード初期設定データ５２０と、ゲーム初期設定データ５３０と、行動選択肢相性設定データ５３６と、を予め記憶する。また、サーバ記憶部５００ｓは、プレーヤ登録やゲームプレイに伴って、プレイ履歴データ５５０と、プレイデータ５７０とを記憶する。その他、計時用のカウント値、各種フラグなどを適宜記憶することができる。
【００９０】
サーバシステムプログラム５０１は、コンピュータにサーバとしての基本的な機能を実現させるためのプログラムである。
販売管理プログラム５０２は、コンピュータにオンラインショッピングサーバとしての機能を実現させるためのプログラムである。本実施形態ではゲームカード３のオンライン販売を実現する。
【００９１】
ゲーム管理プログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓにゲーム管理部２３０としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用ゲームクライアントプログラム５０４は、本実施形態のゲームのプレイに使用されるプレーヤ端末１５００に提供するクライアントプログラムの原本である。プレーヤ端末１５００は、これの複製をダウンロードし、搭載する記憶媒体に記憶して実行する。配信用ゲームクライアントプログラム５０４は、専用のプログラムや、ウェブブラウサプログラム及びウェブブラウザプログラム上で動的な表示を実現するためのプラグインなどにより実現される。後者の構成は、オンラインゲームを所謂ブラウザゲームとして実現する場合に利用される構成である。
【００９２】
販売管理データ５１０は、オンラインショッピングにおける在庫及び販売結果の管理データである。
【００９３】
カード初期設定データ５２０は、ゲームプレイ要素毎に用意される初期設定データである。本実施形態では、ゲームカード３の種類別に予め用意される。１つのカード初期設定データ５２０には、例えば図１０に示すように、カード種類ＩＤ５２１と、カードアイコンデータ５２３と、初期割合設定データ５２５とが含まれる。初期割合設定データ５２５は、当該ゲームカードにおける行動選択肢の種類を示す行動選択肢ＩＤ５２６と対応付けてそれぞれの初期割合５２７を格納する。
【００９４】
図９に戻って、ゲーム初期設定データ５３０は、ゲーム実行に必要な各種初期設定データを格納する。本実施形態では、ゲームフィールドを表示させるための背景のモデルデータやテクスチャデータ、プレーヤキャラクタ初期設定データ５３１、敵キャラクタ初期設定データ５３３などを格納する。
【００９５】
プレーヤキャラクタ初期設定データ５３１は、プレーヤキャラクタ４の初期能力パラメータや、表示及び動作制御に必要なデータを含む。より具体的には、例えば３ＤＣＧ用のモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータなどを含む。モーションデータは、ゲームカード３に設定される全行動選択肢の行動に対応して用意される。
【００９６】
敵キャラクタ初期設定データ５３３は、ゲームフィールド上に出現する敵キャラクタ６やボスキャラクタ８について、それぞれの敵キャラクタ種類ＩＤと対応づけて、出現条件、出現位置、能力パラメータ、表示及び動作制御に必要なデータを格納する。
【００９７】
行動選択肢相性設定データ５３６は、行動選択肢の発動適合条件を定義する。具体的には、敵キャラクタ種類ＩＤ別に、当該敵キャラクタに対して最も効果的にダメージを与えることができる行動選択肢ＩＤを対応づけて格納する。つまりは、敵の種類に応じた最も相性の良い行動選択肢の対応関係を定義している。
【００９８】
プレイ履歴データ５５０は、登録プレーヤ毎に用意される。１つのプレイ履歴データ５５０には、例えば図１１に示すように、対応するプレーヤを特定するためのアカウント５５１と、有効カードリスト５５２と、セーブデータ５５９とを含む。
【００９９】
有効カードリスト５５２には、プレーヤがカード登録を済ませたゲームカード毎のマスタ登録データ５５３を格納する。１つのマスタ登録データ５５３は、カード種類ＩＤ５５４と、カードアイコンデータ５５５と、割合設定データ５５６とを含む。割合設定データ５５６は、当該ゲームカードの最新の行動選択肢の割合を定義するデータであって、行動選択肢ＩＤ５５７と対応づけて最新割合５５８とを格納する。
【０１００】
セーブデータ５５９には、前回プレイした結果のデータ（例えば、経験値、キャラクタレベル、ヒットポイント、所持アイテムのリストなど）が格納される。本実施形態では、コンボ技設定データ５６０を含む。
【０１０１】
コンボ技設定データ５６０は、ゲームに使用する定義体すなわちゲームカード３の設定を格納する。本実施形態では、コンボＩＤ５６１と対応づけて設定されているゲームカード３の種類を示す設定カード種類ＩＤ５６３とを格納する。
【０１０２】
図９に戻って、プレイデータ５７０は、ゲームプレイ毎に用意され、ゲーム進行状況を記述する各種データが格納される。１プレーヤ１プレイとするならば、登録プレーヤ毎に用意される。本実施形態では、図１２に示すように、ゲームプレイしているプレーヤ端末１５００を特定するための情報としてのＩＰアドレス５７１と、プレーヤを特定するためのアカウント５７３と、獲得した経験値５７５と、キャラクタレベル５７７と、現在のヒットポイント５７９と、コンボ許可ポイント５８０と、を含む。
【０１０３】
［処理の流れの説明］
次に、サーバシステム１１００の処理の流れについて説明する。
なお、プレーヤ２は既にアカウントを取得し、入手済のゲームカード３をカード登録を済ませているものとする（図１）。これらの前提については、公知のソーシャルゲームなどのオンラインゲームと同様に実現できるので詳細な説明は省略する。また、ゲーム画面は、サーバシステム１１００が生成・提供しプレーヤ端末１５００でデコードして表示する構成でもよい。或いは、プレーヤ端末１５００で生成するとしてもよい。何れの構成においても、本発明の本質や作用効果が変わるわけではないので、以降の説明ではゲーム画像の生成や表示に関する説明は省略する。
【０１０４】
図１３〜図１４は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する一連の処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがゲーム管理プログラム５０３を実行した状態で、プレーヤ端末１５００からゲームプレイのリクエストを受信することにより実現される。
【０１０５】
サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、先ず新しいゲームカードの無料供与処理を実行する（ステップＳ２）。例えば、乱数発生を利用したランダム抽選処理を実行して、何れかのゲームカード３をプレーヤに供与する。そして供与するゲームカード３を、プレーヤのプレイ履歴データ５５０の有効カードリスト５５２（図１１）に自動登録する。
【０１０６】
次に、サーバ処理部２００ｓは、プレイデータ５７０を生成し初期化する（ステップＳ４；図１２）。初期化にあたっては、経験値５７５、キャラクタレベル５７７、ヒットポイント５７９は、セーブデータ５５９に保存されていたデータをコピーする。コンボ許可ポイント５８０は「０」とする。
【０１０７】
次に、サーバ処理部２００ｓは、使用定義体設定処理を実行する（ステップＳ６）。当該処理は、換言すれば「コンボ技設定処理」であり、プレーヤにコンボ技とするゲームカード３を設定させる。
【０１０８】
図１５は、本実施形態における使用定義体設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部２００ｓは、先ずコンボ技設定画面Ｗ４（図５）を表示させる処理を実行する（ステップＳ２０）。
【０１０９】
本実施形態では、プレーヤ端末１５００へ同画面を表示させるためのデータを送信する。例えば、有効カード一覧４０を表示させるために、有効カードリスト５５２（図１１）に登録されているマスター登録データ５５３の複製データを送信する。
プレーヤ端末１５００は、この複製データに基づいて有効カード一覧４０を表示制御する。そして、表示したカードアイコン３０へのタッチ操作を検出すると、対応する最新割合５５８に基づいて素材定義体割合ゲージ４１（図５）を表示制御する。
なお、素材定義体割合ゲージ４１の表示については、プレーヤ端末１５００がカードアイコン３０へのタッチ操作を検出すると素材定義体割合ゲージの表示リクエストを送信し、その都度サーバ処理部２００ｓが、対応する割合設定データ５５６の最新割合５５８を読み出し、素材定義体割合ゲージ４１を表示させるためのデータを生成して返信する構成としてもよい。
【０１１０】
また、コンボ技設定部４２を表示させるためのデータとしては、コンボ技設定部４２それ自体を表示させるデータは勿論のこと、コンボ技設定データ５６０と、当該設定データから設定カード種類ＩＤ５６３を参照し（図１１）、各コンボ技設定部４２に対応して設定されているゲームカード３のカードアイコンデータ５５５と割合設定データ５５６とを送信する。プレーヤ端末１５００は、これらのデータをもとにしてコンボ技設定部４２別にカードアイコン３０およびベース定義体割合ゲージ４３を表示する。
【０１１１】
さて、プレーヤ端末１５００は、コンボ技設定画面Ｗ４が表示された状態において、有効カード一覧４０から何れかのコンボ技設定部４２へカードアイコン３０のドラッグ＆ドロップ操作を検出すると、サーバシステム１１００へ、ドラッグ＆ドロップ操作されたコンボ技設定部４２がどのコンボ技に対応するかを示すコンボＩＤと、当該カードアイコン３０に対応づけられるカード種類ＩＤ５５４とともにカード設定リクエストをサーバシステム１１００へ送信する。
【０１１２】
サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、それらの情報を受信すると、使用定義体の設定操作を検出した、つまりコンボ技へのゲームカード３の設定操作を検出したと判断する（ステップＳ２２のＹＥＳ）。そして、受信したコンボ技設定部４２のコンボＩＤをもとにコンボ技設定データ５６０（図１１）を参照し、カードアイコン３０がドラッグ＆ドロップ操作されたコンボ技設定部４２、すなわち受信したコンボＩＤの示すコンボ技に、既にゲームカード３が設定されているかを判定する（ステップＳ３０）。
【０１１３】
もし否定ならば（ステップＳ３０のＮＯ）、サーバ処理部２００ｓは、ドラッグ＆ドロップ操作されたコンボ技設定部４２のコンボ技に、ドラッグ＆ドロップ操作されたカードアイコン３０に対応するゲームカード３を設定する（ステップＳ３２）。具体的には、ドラッグ＆ドロップ操作されたカードアイコン３０に対応するゲームカード３の設定カード種類ＩＤ５６３を、コンボ技設定データ５６０に格納する。これに伴い、プレーヤ端末１５００のドラッグ＆ドロップ操作されたコンボ技設定部４２には、新たに設定されたゲームカード３のカードアイコン３０を表示させる。
【０１１４】
もしカードアイコン３０がドラッグ＆ドロップ操作されたコンボ技設定部４２のコンボ技に、既にゲームカード３が設定されているならば（ステップＳ３０のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓは、その既に設定されているゲームカード３の最新割合５５８（図１１）に、ドラッグ＆ドロップ操作されたゲームカード３の最新割合５５８の値を所定の行動選択肢の対応関係に従って（例えば、ドラッグ＆ドロップ操作されたゲームカード３の集中系の攻撃技の最新割合は、既に設定されているゲームカード３の集中系の攻撃技の最新割合へ；図６参照）加算する（ステップＳ４０）。
【０１１５】
そして、既に設定されているゲームカード３の加算後の最新割合の数値を元に、各行動選択肢ＩＤ５５７別の百分率を新たに算出して最新割合５５８を更新し（ステップＳ４２）、ドラッグ＆ドロップ操作されたゲームカード３をプレーヤの有効カードリスト５５２から登録抹消する（ステップＳ４４）。そして、ベース定義体割合ゲージ４３の更新表示制御をする（ステップＳ４６）。
【０１１６】
つまり、ステップＳ４０〜Ｓ４６にて、既に設定されているゲームカード３をベース定義体とし、ドラッグ＆ドロップ操作されたゲームカード３を素材定義体と見なしたカード合成処理が実行されたことになる。カード合成処理により、素材定義体の最新割合の値はベース定義体とされたゲームカード３の最新割合５５８に加算され、素材定義体が消費されたことになる。プレーヤは、ベース定義体割合ゲージ４３が変わることで、カード合成が行われたことを認識することができる。
【０１１７】
プレーヤ端末１５００は、コンボ技設定画面Ｗ４が表示された状態において、何れかのコンボ技設定部４２へのタッチ操作を検出すると、当該コンボ技設定部４２を選択状態とする。この状態で更に設定解除操作アイコン４６へのタッチ操作を検出すると、プレーヤ端末１５００はサーバシステム１１００へ、選択状態のコンボ技設定部４２のコンボＩＤとともに設定解除リクエストをサーバシステム１１００へ送信する。
サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、これを受信すると設定解除操作を検出したと判断し（ステップＳ５０のＹＥＳ）、選択されたコンボ技の既存の設定をクリアする（ステップＳ５２）。
【０１１８】
また、プレーヤ端末１５００は、コンボ技設定画面Ｗ４が表示された状態において、設定完了操作アイコン４７へのタッチ操作を検出すると、プレーヤ端末１５００はサーバシステム１１００へ設定完了信号を送信する。
サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、これを受信すると設定終了操作を検出したと判断し（ステップＳ５４のＹＥＳ）、使用定義体設定処理を終了する。
【０１１９】
図１３のフローチャートに戻って、サーバ処理部２００ｓはゲームを開始させる（ステップＳ８０）。ゲームが開始されると、サーバ処理部２００ｓは敵キャラクタ６などのＮＰＣの自動制御を実行する（ステップＳ８２）。
【０１２０】
プレーヤ端末１５００は、プレーヤキャラクタ４の方向入力キー１５０２（図２）への操作を検出すると、操作された方向の識別情報と共に移動制御リクエストをサーバシステム１１００へ送信する。サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、これを受信するとプレーヤキャラクタ４の移動操作を検出したと判断し（ステップＳ８４のＹＥＳ）、プレーヤキャラクタ４の移動制御を行う（ステップＳ８６）。
【０１２１】
また、プレーヤ端末１５００は、プレーヤキャラクタ４の攻撃操作アイコン１０（図３）への操作を検出すると、標準攻撃リクエストをサーバシステム１１００へ送信する。
サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、これを受信すると標準攻撃操作を検出したと判断し（ステップＳ９０のＹＥＳ）、プレーヤキャラクタ４を標準攻撃するように動作制御し（ステップＳ９２）、標準攻撃のヒット判定を行う（ステップＳ９４）。
【０１２２】
そして、標準攻撃が敵キャラクタ６にヒットしたならば（ステップＳ１００のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓはコンボ許可ポイント５８０（図１２）を「１」加算し（ステップＳ１０２）、コンボ許可ポイントゲージ１９の表示を更新させる（ステップＳ１０４）。
【０１２３】
図１４のフローチャートに移って、コンボ許可ポイント５８０が加算された結果、所定の基準値に達したならば（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓはコンボ許可ポイントゲージ１９の表示を解除する（ステップＳ１２２）。そして、コンボ許可ポイント５８０を「０」にリセットし（ステップＳ１２４）、コンボ技を発動可能なコンビネーション攻撃処理を実行する（ステップＳ１２６）。
【０１２４】
図１６は、本実施形態におけるコンビネーション攻撃処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部２００ｓは、先ず制御パラメータのコンボ数ｎを「１」に初期化する（ステップＳ１５０）。
【０１２５】
次に、サーバ処理部２００ｓは、第ｎコンボ技選択アイコン（図７〜図８の第１コンボ技選択アイコン１１，第２コンボ技選択アイコン１２，第３コンボ選択アイコン１３を参照）の案分を決定する（ステップＳ１５２）。
具体的には、コンボ技設定データ５６０（図１１）において、現在のコンボ数ｎが示す第ｎコンボ技の設定カード種類ＩＤ５６３を参照する。そして、有効カードリスト５５２（図１１）から、参照したカード種類ＩＤに該当するゲームカード３の割合設定データ５５６の最新割合５５８を読み出し、最新割合５５８が面積比となるように第ｎコンボ技選択アイコンを構成するサブアイコンの表示サイズを決定する。
【０１２６】
そして、コンボ数ｎに応じて第ｎコンボ技選択アイコン及びサブアイコンの表示形態を設定する（ステップＳ１５４）。
【０１２７】
次に、サーバ処理部２００ｓは、現在のゲーム進行状況において推奨される行動選択肢を判定する（ステップＳ１５６）。
本実施形態は、遭遇した敵キャラクタ６を倒して進むアクションゲームなので、行動選択肢相性設定データ５３６（図９）から攻撃可能な敵キャラクタ６に対して最も効果的な攻撃技を「推奨される行動選択肢」として判定する。勿論、これ以外にも第ｎコンボ技の行動選択肢毎に、攻撃範囲に含まれる敵キャラクタ６の数が最も多いもの、或いは当該数が基準値を超えるものを「推奨される行動選択肢」として判定するとしてもよい。更には、プレーヤキャラクタ４のヒットポイントの残量が基準値を下回っている場合で、第ｎコンボ技の行動選択肢にヒットポイントを回復させる行動選択肢が含まれている場合には、優先的にそれを「推奨される行動選択肢」として判定する構成でもよい。
【０１２８】
そして、判定した「推奨される行動選択肢」が、第ｎコンボ技に設定されているゲームカード行動選択肢に含まれている場合（ステップＳ１５８のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓは、該当するサブアイコンの表示形態を強調表示形態に設定を変更し、プレーヤにそのサブアイコンの選択操作を促すようにする（ステップＳ１６０）。
強調表示形態は、明度の変更、矢印マークなどのアイコンの付与、輪郭線の強調、脈動するように微小に拡大縮小を繰り返す、など適宜設定可能である。
【０１２９】
ここまでで、現在のコンボ数ｎに応じた第ｎコンボ技選択アイコンをどう表示するかが決定したので、サーバ処理部２００ｓは第ｎコンボ技選択アイコンを表示させる制御をする（ステップＳ１６２）。
本実施形態では、第ｎコンボ技選択アイコンを表示させるデータをプレーヤ端末１５００へ送信する。プレーヤ端末１５００では、その時のコンボ数ｎに応じて第１コンボ技選択アイコン１１，第２コンボ技選択アイコン１２，第３コンボ選択アイコン１３の何れかが表示される。また、本実施形態では、サーバ処理部２００ｓは、当該表示制御を開始したシステム内時間を表示開始時間として記憶し、第ｎコンボ技の選択操作のタイムアウト判定に利用する。
【０１３０】
プレーヤ端末１５００は、第ｎコンボ技選択アイコンの何れかのサブアイコンへのフリック操作を検出すると、フリック操作による操作入力方向の情報、或いはフリック先のサブアイコンの識別情報を、コンボ技発動リクエストとともにサーバシステム１１００へ送信する。
【０１３１】
サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、それらの情報を、先に記憶した表示開始時間を基準とする所定のタイムアウトまでに受信すると、第ｎコンボ技操作アイコンへの操作入力を検出したと判断し（ステップＳ１７０のＹＥＳ）、操作入力方向或いはフリック先のサブアイコンの識別情報に基づいて、選択されたサブアイコンを１つ選択し、選択されたサブアイコンに対応する行動選択肢の発動制御をする（ステップＳ１７４）。これにより、第ｎコンボ技が発動されることになる。
【０１３２】
そして、この第ｎコンボ技のヒット判定処理を実行する（ステップＳ１７６）。
もし、第ｎコンボ技が敵キャラクタ６にヒットしたならば（ステップＳ１７８のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓは、第ｎコンボ技のダメージ反映処理を実行する（ステップＳ１８０）。なお、ステップＳ１７８は攻撃技のみに適用され、回復などのプレーヤキャラクタ４をターゲットとする行動の場合にはスキップするものとする。
【０１３３】
次に、サーバ処理部２００ｓは、現在のコンボ数ｎが所定の最大値（本実施形態では「３」）に達しているかを判定する。もし、達していなければ（ステップＳ１８２のＮＯ）、コンボ数ｎを「１」加算して（ステップＳ１８４）、ステップＳ１５２に戻り、次のコンボ技に係る処理を行う。
【０１３４】
もし、現在のコンボ数ｎが所定の最大値に達していれば（ステップＳ１８２のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓは、現在表示させている第ｎコンボ技選択アイコンの表示を解除し（ステップＳ１９０）、コンボ許可ポイントゲージ１９の表示を開始させ（ステップＳ１９２）、コンビネーション攻撃処理を終了する。
【０１３５】
なお、第ｎコンボ選択アイコンの表示開始から所定のタイムアウト時間内に選択操作が為されなかった場合には（ステップＳ１７２のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓは、最後のコンボ技が発動に至る前であってもコンボ操作が意図的に中断された或いは操作を失敗したと判断し、ステップＳ１９０〜Ｓ１９２を実行してコンビネーション攻撃処理を終了する。また、第ｎコンボ技が発動されたとしても、敵キャラクタ６にヒットしなければ（ステップＳ１７８のＮＯ）、そこで連続的な行動選択肢の選択発動は中断され、ステップＳ１９０〜Ｓ１９２を実行してコンビネーション攻撃処理を終了する。もちろん、ステップＳ１７８は省略することもできる。
【０１３６】
図１４のフローチャートに戻って、サーバ処理部２００ｓは、次にこれまでのプレーヤキャラクタ４の戦闘結果に基づいてゲーム進行を進展させる（ステップＳ２００）。例えば、所定地点まで達していればアイテムや新たなゲームカード３の供与を実行し、ゴール地点に到達していればラスボス８（図３）を登場させるなどする。
【０１３７】
そして、所定のゲーム終了条件を満たしているか判定する。本実施形態では、ラスボス８を倒せばゲームクリア、プレーヤキャラクタ４のヒットポイントが「０」になればゲームオーバーとなり、ゲーム終了条件を満たすと判定する。
【０１３８】
ゲーム終了条件を満たしていなければ（ステップＳ２０２のＮＯ）、図１３のステップＳ８２に戻ってゲームプレイが継続される。
ゲーム終了条件を満たしていれば（ステップＳ２０２のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓは、有効カードリスト５５２とセーブデータ５５９にこれまでのゲームプレイ結果を反映させて更新し（ステップＳ２０４）、一連の処理を終了する。
【０１３９】
以上、本実施形態によれば、ゲームプレイ要素の合成を利用した新しい興趣を実現できる。具体的には、ゲームプレイ要素の合成とコンボという２つの人気要素を、バラバラでなく１つのゲーム内のシステムとして取り込むことができる。そして、標準攻撃操作アイコン１０からのフリック操作という極めて簡単な操作入力で連続的なコンビネーション攻撃（コンボ）が可能となる。よって、ゲームプレイ要素の合成を楽しんでもらえるのみならず、プレーヤの年齢や性別、操作技量にかかわらず、広くコンボを出す爽快感と興奮を楽しんでもらうことができるようになる。
【０１４０】
また、本実施形態のコンボ選択アイコンには、コンボ技としてプレーヤ自身が予め選択・設定したゲームカード３の行動選択肢に対応づけられたサブアイコンが用意され、それらは標準攻撃操作アイコン１０の外周部に配置される。従って、その時々のゲーム状況に応じてフリックする方向を変えるだけで、プレーヤが想定し用意していた好みの攻撃技等を発動させることができる。従来のコンボ仕様にない高い操作性を実現している。しかも、コンボ技の選択肢の組み合わせ、つまり技パターンをプレーヤ自身が考え自在に設定できるのであるから、コンボを単なる華麗な連続技の発現ではなく、１つの戦術的な要素としてとらえた新しい興趣を加えることにもなる。
【０１４１】
更に注目すべきは、サブアイコンの表示形態の相対的な差異（本実施形態ではサブアイコンの面積）が、当該第ｎコンボ技（ｎ＝１，２，３）に設定されたゲームカード３の行動選択肢のゲームプレイ要素の合成の結果を反映している点である。
例えば、第ｎコンボ技に３つの行動選択肢が設定されているならば、３つのサブアイコンを等しい大きさで表示すれば済むことであるが、それではどのサブアイコンにどのような内容の行動選択肢が設定されているか分かり難い。しかし、本実施形態のようにサブアイコンの表示形態に、行動選択肢として設定されているゲームカード３の割合を反映させることで、どの選択肢がどういった内容か把握しやすくなる。
【０１４２】
しかも、プレーヤがゲームカード３を合成することで、行動選択肢の割合を変化させることができる。割合が大きくなれば、対応するサブアイコンは他よりも横広がりになり面積が大きくなる。よって、どれがお気に入りのゲームカード３に対応するサブアイコンであるか一目で分かる。また、対応するサブアイコンが他よりも横広がりになることで、当該サブアイコンをフリック操作先として狙いやすくなり、お気に入りの行動選択肢を出しやすくなる。
【０１４３】
本実施形態のこうしたコンボに係る操作入力のスタイルは、タッチパネルを用いた操作入力に偏重するスマートフォンなどをプラットホームとするビデオゲームにおいて、特に効果を発揮する。ＳＮＳを利用するユーザの多くがタッチパネル搭載型のスマートフォンや携帯型ゲーム装置を用いることを鑑みれば、本実施形態をソーシャルゲームとして実現／提供するならば、年齢や性別、ゲーム操作の熟練度にかかわらず、広くゲームプレイ要素の合成とコンボの楽しさを味わってもらうことができるであろう。
【０１４４】
〔変形例〕
なお、本発明の実施形態は上記の例に限らず、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１４５】
［その１］
例えば、ゲームの内容に着目すれば、本発明が適用されるゲームジャンルは上記実施形態に限らない。ゲームカード３毎に行動選択肢を定義してゲーム内で利用する内容であれば、戦略シミュレーションゲームや、スポーツゲーム、恋愛ゲーム、育成ゲームなどとしても良い。
【０１４６】
［その２］
また、コンボ技の選択操作に着目すれば、上記実施形態では攻撃操作アイコン１０を起点として、その外周に表示される第ｎコンボ技操作アイコンのサブアイコンへ向けたフリック操作で実現したが、これに限定されるものではない。
【０１４７】
例えば、図１７（１）に示すように、第１コンボ操作アイコン１１が表示されるとして、サブアイコン１１ａ，１１ｂ，１１ｃを、攻撃操作アイコン１０の外周に沿って所定のスピードで周回するように表示制御する構成を追加としても良い。具体的には、ステップＳ１６２（図１６）において周回表示制御を開始する。
そして、第１コンボ操作アイコン１１の表示開始からフリック操作を検出するまでの経過時間と、フリック方向とサブアイコン１１ａ，１１ｂ，１１ｃの周回コースとの交差点の座標とから、フリック先に該当するサブアイコン１１ａ，１１ｂ，１１ｃの何れかを判定する。図１７（１）の例では、サブアイコン１１ａが選択されたと判定される。勿論、当該判定処理は、サーバシステム１１００で実行するとしても良いし、プレーヤ端末１５００で実行するとしてもよい。
【０１４８】
サブアイコン１１ａ，１１ｂ，１１ｃの面積が、第１コンボ技に設定されている行動選択肢の割合に基づいて決定されていて、初期状態では作用効果の高い行動選択肢程割合が相対的に低く設定されている。初期状態の割合のままでは、作用効果の高い行動選択肢を狙おうとしても対応するサブアイコンは、図１７で言うところのサブアイコン１１ｃのように相対的に小さいのでなかなか難しい。そこで、カード合成を駆使して所望する行動選択肢の割合を大きくして狙いやすくする必要がある。これがカード合成への誘因となり、ひいてはオンラインショッピングでのゲームカード３の売り上げ向上に貢献すると考えられる。
【０１４９】
同様の効果が得られる構成としては、図１７（２）に示すように、サブアイコン１１ａ，１１ｂ，１１ｃの表示位置は固定であるが、操作入力されるアイコンを示す選択マーカ１４が、サブアイコン１１ａ，１１ｂ，１１ｃの上を所定スピードで往復移動するように表示制御する構成を追加してもよい。具体的には、ステップＳ１６２において選択マーカ１４の往復表示制御を開始する。そして、プレーヤは上記実施形態のようなフリック操作ではなく、攻撃操作アイコン１０へのタッチ操作で第１コンボ技の行動選択肢を選択することとする。攻撃操作アイコン１０へタッチ操作したタイミングで、選択マーカ１４が何れのサブアイコン上に表示されているかで選択されたサブアイコンが決定される。図１７（２）の例では、サブアイコン１１ｂが選択されたと判定される。
【０１５０】
［その３］
また、サブアイコンに着目すれば、上記実施形態では行動選択肢の割合がサブアイコン１１ａ，１１ｂ，１１ｃの面積比に精細に対応する構成としたが、次のように粗い対応としてもよい。すなわち、図１８に示すように、全体で複数個（例えば、１０個）の同じ面積のサブアイコン１１ｄを用意しておく。各サブアイコン１１ｄは、それぞれ何れかの行動選択肢に割り当て可能で有り、割り当ての数の比が行動選択肢の割合に応じて決定される構成としてもよい。
【０１５１】
具体的には、プレイデータ５７０にサブアイコン割り当てデータ５８２を用意する。当該データでは、第１〜第１０のサブアイコン毎に割り当てられる行動選択肢ＩＤを対応づけて格納するものとする。そして、図１８（１）のように、同種の行動選択肢が割り当てられたサブアイコン１１ｄを隣接させて表示する。或いは、図１８（２）のように、ランダムに配列したうえで、図１７で示したように攻撃操作アイコン１０の外周を周回させたり選択マーカ１４を回らせてもよい。
【０１５２】
［その４］
また、ゲームシステムの構成に着目すれば、プレーヤ端末１５００とサーバシステム１１００の関係は、オンラインゲームにおいてよく見られるインターネットを介して接続されるクライアント／サーバの関係に限らず、据置型家庭用ゲーム装置のタッチパネル搭載型のゲームコントローラと本体装置の関係で実現するとしても良い。この場合、ゲームコントローラがプレーヤ端末１５００、本体装置がサーバシステム１１００に対応し、全体でゲームシステムが構成される。
また、更に別の構成として、複数のプレーヤ端末１５００でゲームシステムを構成し、上記実施形態におけるゲーム管理サーバ１１１４（ゲーム管理部２３０；図９）の機能を何れかのプレーヤ端末１５００が備えることとし、ゲームの進行制御中はサーバシステム１１００が介在せず、プレーヤ端末１５００同士が通信することで実現する構成としてもよい。
【０１５３】
［その５］
また、上記実施形態ではゲーム進行制御をサーバシステム１１００が主に処理する例を挙げたが、ゲーム進行制御をプレーヤ端末１５００が主に処理し、サーバシステム１１００はプレイ履歴データ５５０のオリジナルを管理するとする構成も可能である。その場合、プレーヤ端末１５００の機能構成は、例えば図１９に示すように構成される。
【０１５４】
プレーヤ端末１５００の機能構成における操作入力部１００は、第１実施形態における操作入力部１００ｓに相当し、図２の方向入力キー１５０２やホームキー１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１５５】
処理部２００は、第１実施形態におけるサーバ処理部２００ｓに相当する。ゲームプレイ要素販売管理部２２２と、アカウント管理部２３１と、合成処理部２３７とは、サーバシステム１１００にて実現されるものとする。
【０１５６】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１５７】
画像生成部２６０は、第１実施形態の画像生成部２６０ｓに相当し、ゲーム画面となる画像を生成することができる。画像表示部３６０は、第１実施形態における画像表示部３６０ｓに相当する。図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１５８】
通信制御部２７０は、第１実施形態の通信制御部２７０ｓに相当し、サーバシステム１１００とデータ通信を実現するための制御をする。通信部３７０は、第１実施形態の通信部３７０に相当する。図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
通信制御部２７０及び通信部３７０は、当該構成においては、プレーヤの操作入力に基づくベース定義体及び素材定義体の選択指示と、合成処理の実行指示とをサーバシステム１１００へ送信する手段として機能する。
【０１５９】
記憶部５００は、第１実施形態のサーバ記憶部５００ｓに相当する。図２のＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
記憶部５００に記憶されるプログラムやデータは基本的には第１実施形態と同様であるが、第１実施形態のサーバシステムプログラム５０１に代えて、プレーヤ端末１５００に適したシステムプログラム５０５を記憶する。また、ゲーム管理プログラム５０３、配信用ゲームクライアントプログラム５０４は省略され、代わって処理部２００をゲーム管理部２３０として機能させるためのゲームクライアントプログラム５０６を記憶する。
【０１６０】
この構成におけるプレーヤ端末１５００における処理の流れは、基本的には第１実施形態におけるサーバシステム１１００で行っていた処理を、プレーヤ端末１５００で実行するように読み替えれば実現できる。但し、この構成ではプレイ履歴データ５５０を第１実施形態と同様にサーバシステム１１００にて管理するので、当該データを参照したり更新する必要がある場合には、プレーヤ端末１５００はその都度サーバシステム１１００と通信して、目的のデータを取得したりデータを送信するものとする。
【０１６１】
具体的には、ステップＳ６（図１３）では、プレーヤ端末１５００の処理部２００はサーバシステム１１００へアカウントとともに使用定義体設定リクエストを送信し、これを受信したサーバシステムが第１実施形態と同様にして使用定義体設定処理を実行する。
同処理が終了したならば、プレーヤ端末１５００の処理部２００はステップＳ８０〜Ｓ１２４（図１４）を実行する。そして、コンビネーション攻撃処理（ステップＳ１２６）はプレーヤ端末１５００にて実行するものの、ステップＳ１５２では、サーバシステム１１００へアクセスして、コンボ技設定データ５６０（図１１）を参照するものとする。
【０１６２】
ちなみに、この構成におけるサーバシステム１１００の機能構成は、例えば図２０のようになる。
【０１６３】
［その６］
また、第１実施形態における全ての処理をプレーヤ端末１５００にて実現する構成とすることも可能である。勿論、この場合のプレーヤ端末１５００はその呼び名よりも、スタンドアローンのゲーム装置と呼ぶのが相応しくなる。その場合のプレーヤ端末１５００の機能構成は、例えば図２１のようになる。この構成を端的に述べるならば、アカウント管理部２３１と、合成処理部２３７とをプレーヤ端末１５００にて実現した構成となる。プレーヤ端末１５００による処理の流れも、第１実施形態におけるサーバシステム１１００をプレーヤ端末１５００と読み替え、サーバ処理部２００ｓを処理部２００と読み替え、プレーヤ端末１５００との通信のやりとりを省略すればよいことになる。
【符号の説明】
【０１６４】
３…ゲームカード
１０…攻撃操作アイコン
１１…第１コンボ技選択アイコン
１１ａ，１１ｂ，１１ｃ…サブアイコン
１２…第２コンボ技選択アイコン
１２ａ，１２ｂ…サブアイコン
１３…第３コンボ技選択アイコン
１３ａ，１３ｂ，１３ｃ…サブアイコン
１９…コンボ許可ポイントゲージ
３０…カードアイコン
４０…有効カード一覧
４１…素材定義体割合ゲージ
４２…コンボ技設定部
４３…ベース定義体割合ゲージ
２００ｓ…サーバ処理部
２３０…ゲーム管理部
２３１…アカウント管理部
２３３…定義体供与部
２３５…使用定義体設定部
２３７…合成処理部
２４０…行動選択肢選択部
２４１…選択用表示領域表示制御部
２４３…推奨表示制御部
２４５…被選択表示領域判定部
２４７…キャラクタ行動制御部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０３…ゲーム管理プログラム
５２０…カード初期設定データ
５２１…カード種類ＩＤ
５２３…カードアイコンデータ
５２５…初期割合設定データ
５５０…プレイ履歴データ
５５２…有効カードリスト
５５３…マスター登録データ
５５６…割合設定データ
５５７…行動選択肢ＩＤ
５５８…最新割合
５５９…セーブデータ
５６０…コンボ技設定データ
５６１…コンボＩＤ
５６３…設定カード種類ＩＤ
【図１】
2014195527.tif 000003
【図２】
2014195527.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2014195527.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2014195527.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2014195527.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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